(57)【要約】【課題】立体視を用いてゲームの臨場感を向上させること。【解決手段】業務用ゲーム装置１では、ハーフミラー１３が、プレーヤＰの視点位置からゲームカード３０が載置される載置台１４に向かう視線方向の途中に、その反射面がディスプレイ１１の表示面に対向するように配置されている。そして、ディスプレイ１１に表示された立体視画像がハーフミラー１３によって反射されてプレーヤＰの視点位置Ｅに到達することにより、ゲームカード３０の上方に出現する当該カードに定められたキャラクタの立体視像４０が、プレーヤＰによって観察される。【選択図】図１
2010253264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視映像表示装置と、
プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間であって、前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラーと、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出する位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記位置検出部により検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記画像生成手段は、
前記プレーヤ視点位置から前記実空間までの視線光路と、前記ハーフミラーにより反射される前記プレーヤ視点位置から前記立体視映像表示装置までの視線光路と、前記実空間とに基づいて、前記仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間及び当該三次元仮想空間を撮影する立体視画像生成用の仮想カメラを設定する仮想空間設定手段と、
前記発現位置に対応する前記三次元仮想空間中の位置を算出し、当該位置に前記仮想オブジェクトを配置する仮想オブジェクト配置手段と、
を有し、前記仮想カメラから前記三次元仮想空間を撮影した画像に基づき前記立体視画像を生成する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記実オブジェクトの種類を検出する種類検出部を更に備え、
前記仮想オブジェクト配置手段は、前記種類検出部により検出された前記実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトを配置する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ハーフミラーを揺動させる揺動部と、
前記ハーフミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記カメラ設定変更手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ハーフミラーの配置位置及び／又は反射角度を変更するハーフミラー配置変更手段を更に備える、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記実空間に投光する照明部と、
前記照明部による投光と前記立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率を制御する発光制御部と、
を更に備えた請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
立体視映像表示装置と、
前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、
前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルと、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で、前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項１１】
前記鏡面部は黒色相当色表示とすることで黒色部分が鏡面として機能するフラットパネルディスプレイでなる請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
立体視映像表示装置と、プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置のゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間に、前記立体視映像表示装置の表示画像を前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させるハーフミラーを設置し、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出し、
前記検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定し、
前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成して前記立体視映像表示装置に表示する、
立体視画像生成方法。
【請求項１３】
立体視映像表示装置と、前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記ミラーを揺動させる揺動部と、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項１５】
前記カメラ設定変更手段は、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項１７】
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更する請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ミラーの配置位置及び／又は反射角度を変更するミラー配置変更手段を更に備えた、
請求項１４又は１６に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記ミラーを揺動させ、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法。
【請求項２０】
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記立体視映像表示装置を揺動させ、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法。
【請求項２１】
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記ミラーを揺動させる揺動制御手段、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２２】
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動制御手段と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２３】
請求項１３、２１又は２２に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、立体視画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
業務用ゲーム装置の一種であるメダルプッシャーゲーム機には、ハーフミラーを用いて映像を多重化させる構成が知られている。具体的な構成としては、メダルプッシャー台の上方に液晶表示部がその表示面を下側にして水平に設置されるとともに、メダルプッシャー台と液晶表示部との間に、２つのハーフミラーが液晶表示部の画像表示面に対して４５度の角度で前後に並設されている。従って、プレーヤは、液晶表示部の表示画像が、２つのハーフミラーそれぞれで反射された各画像が重ね合った状態で目視することになる。つまり、複数の画像を重ね合わせることで、奥行き感を表現する構成となっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６０１５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の技術では、単に平面画像を重ね合わせているに過ぎず、個々のオブジェクトは多層化されて見えることはあっても、一つ一つは平面状であって立体感に乏しい。そこで、立体視像を用いてゲームの臨場感を向上させたいところである。また、業務用のゲーム装置には、プレーヤが、メダルやゲームカード、フィギュアといった何らかのオブジェクトをゲーム進行に用いるものがある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、立体視を用いてゲームの臨場感を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
立体視映像表示装置（例えば、図１のディスプレイ１１）と、
プレーヤが実オブジェクト（例えば、図２のゲームカード３０）を配置する実空間（例えば、図１の遊戯空間２０）と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置（例えば、図３のプレーヤ視点位置Ｅ）と前記実空間の間であって、前記プレーヤ視点から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラー（例えば、図１のハーフミラー１３）と、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出する位置検出部（例えば、図５のカード認識部２２０）と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部（例えば、図５の立体視画像生成部２３０）と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記位置検出部により検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段（例えば、図５の仮想キャラ制御部２３２）と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置（例えば、図１，５のゲーム装置１）である。
【０００６】
また、他の発明として、
立体視映像表示装置と、プレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置のゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置と前記実空間の間に、前記立体視映像表示装置の表示画像を前記プレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させるハーフミラーを設置し、
前記実オブジェクトの前記実空間中の配置位置を検出し、
前記検出された配置位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定し、
前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成して前記立体視映像表示装置に表示する、
立体視画像生成表示方法を構成しても良い。
【０００７】
この第１の発明等によれば、立体視映像表示装置とプレーヤが実オブジェクトを配置する実空間とを備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置と実空間との間であって、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるハーフミラーが設置される。また、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、実空間中の実オブジェクトの配置位置に基づいて決定された発現位置で所定の仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像として生成される。従って、プレーヤ視点位置から見ると、実空間に配置した実オブジェクトの位置に応じて、所定の仮想オブジェクトの立体視像が発現する。つまり、実空間に配置した実オブジェクトと、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像とが観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。また、観察される立体視像は、立体視画像がハーフミラーにより反射された虚像であるため、実空間では実際に配置することのできない位置関係に配置することができる。
【０００８】
また、第２の発明として、第１の発明のゲーム装置であって、
前記画像生成手段は、
前記プレーヤ視点位置から前記実空間までの視線光路と、前記ハーフミラーにより反射される前記プレーヤ視点位置から前記立体視映像表示装置までの視線光路と、前記実空間とに基づいて、前記仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間及び当該三次元仮想空間を撮影する立体視画像生成用の仮想カメラを設定する仮想空間設定手段（例えば、図５の処理部２００）と、
前記発現位置に対応する前記三次元仮想空間中の位置を算出し、当該位置に前記仮想オブジェクトを配置する仮想オブジェクト配置手段（例えば、図５の仮想キャラ制御部２３２）と、
を有し、前記仮想カメラから前記三次元仮想空間を撮影した画像に基づき前記立体視画像を生成するゲーム装置を構成しても良い。
【０００９】
この第２の発明によれば、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、仮想オブジェクトを配置する画像生成用空間である三次元仮想空間を、立体視画像生成用の仮想カメラから撮影した画像に基づき生成される。三次元仮想空間及び仮想カメラは、プレーヤ視点位置から実空間までの視線光路と、ハーフミラーにより反射されるプレーヤ視点位置から立体視映像表示装置までの視線光路と、実空間とに基づいて設定される。そして、三次元仮想空間には、決定された発現位置に対応する位置に仮想オブジェクトが配置される。
【００１０】
また、第３の発明として、第２の発明のゲーム装置であって、
前記実オブジェクトの種類を検出する種類検出部（例えば、図５のカード認識部２２０）を更に備え、
前記仮想オブジェクト配置手段は、前記種類検出部により検出された前記実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトを配置する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【００１１】
この第３の発明によれば、実空間に配置された実オブジェクトの種類が検出され、検出された実オブジェクトの種類に対応する種類の仮想オブジェクトが三次元仮想空間に配置される。すなわち、実空間に配置した実オブジェクトの種類に応じた仮想オブジェクトの立体視像が発現する。
【００１２】
また、第４の発明として、第２又は第３の発明のゲーム装置であって、
前記ハーフミラーを揺動させる揺動部（例えば、図１１のハーフミラー駆動部１４０）と、
前記ハーフミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部（例えば、図１１のハーフミラー検出部２４０）と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に関わらず前記発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段（例えば、図１１の視錐台設定部２３４）を有する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【００１３】
この第４の発明によれば、ハーフミラーが揺動される。そして、ハーフミラーの揺動位置に関わらず、決定された発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、随時検出されているハーフミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。ハーフミラーが揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のハーフミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置（すなわち、立体視像の発現位置）が変化する。このため、本発明のように、ハーフミラーの揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。また、ハーフミラーを揺動させることで、立体視映像表示装置の表示面における発光点及びこの発光点からの光線の射出位置を時間で分割して三次元的に分散させることにより、立体視像の画質向上が見込める。
【００１４】
また、第５の発明として、第４の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記ハーフミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成しても良い。
【００１５】
この第５の発明によれば、ハーフミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用スクリーンが設定変更される。
【００１６】
また、第６の発明として、第２又は第３の発明のゲーム装置であって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記発現位置に前記仮想オブジェクトの立体視像を結像させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段を有する、
ゲーム装置を構成しても良い。
【００１７】
この第６の発明によれば、立体視映像表示装置が揺動される。そして、立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず、決定された発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を結像させるために、随時検出されている立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。立体視映像表示装置が揺動すると、その揺動位置に応じてこの立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のハーフミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が結像される位置（すなわち、立体視像の発現位置）が変化する。このため、本発明のように、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。
【００１８】
また、第７の発明として、第６の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成しても良い。
【００１９】
この第７の発明によれば、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【００２０】
また、第８の発明として、第２又は第３の発明のゲーム装置であって、
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ハーフミラーの配置位置及び／又は反射角度を変更するハーフミラー配置変更手段を更に備える、
ゲーム装置を構成しても良い。
【００２１】
この第８の発明によれば、仮想オブジェクトの姿勢に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更されるとともに、ハーフミラーの配置位置及び／又は反射角度が変更される。これにより、例えば、画像生成用仮想投影スクリーンに対する仮想オブジェクトの飛び出し量／引っ込み量（画像生成用仮想投影スクリーンと仮想オブジェクトの表面との差分）が少なくなるように、仮想オブジェクトの姿勢に応じて画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更することで、ぼやけの少ないはっきりとした立体視像を得ることが可能となる。
【００２２】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記実空間に投光する照明部（例えば、図１のライト１５）と、
前記照明部による投光と前記立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率を制御する発光制御部（例えば、図５の処理部２００）と、
を更に備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００２３】
この第９の発明によれば、ゲーム装置には実空間に投光する照明部が備えられ、この照明部による投光と、立体視映像表示装置による画像表示との明るさ比率が制御される。
【００２４】
第１０の発明は、
立体視映像表示装置（例えば、図１３のディスプレイ７１Ａ及びレンズ板７２）と、
前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部（例えば、図１３のディスプレイ７１Ｂ）と、
前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルと、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部（例えば、図１３のタッチパネル７３）と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段と、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置（例えば、図１３の携帯型ゲーム装置３）である。
【００２５】
また、他の発明として、
立体視映像表示装置と、前記立体視映像表示装置の表示画像を、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部と、前記鏡面部と一体に設けられ、前記鏡面部上のタッチ位置を検出するタッチパネルとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルにより検出されたタッチ位置に基づいて所定の仮想オブジェクトの立体視像を発現させる発現位置を決定する立体視像発現位置決定手段、
前記立体視像発現位置決定手段により決定された位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２６】
この第１０の発明等によれば、立体視映像表示装置と、この立体視映像表示装置の表示画像をプレーヤ視点位置から観察可能な位置に反射させる鏡面部とを備えたゲーム装置において、立体視映像表示装置に表示させる立体視画像は、タッチパネルにより検出された鏡面部のタッチ位置に基づいて決定された発現位置に、所定の仮想オブジェクトの立体視像が視認されるための立体視画像として生成される。
【００２７】
また、第１１の発明として、第１０の発明のゲーム装置であって、
前記鏡面部は黒色相当色表示とすることで黒色部分が鏡面として機能するフラットパネルディスプレイでなるゲーム装置を構成しても良い。
【００２８】
また、第１４の発明として、
立体視映像表示装置（例えば、図１８のディスプレイ１１）と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラー（例えば、図１８のミラー６０）と、
前記ミラーを揺動させる揺動部と、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置（例えば、図１８のゲーム装置１Ｃ）を構成することとしてもよい。
【００２９】
この場合、
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記ミラーを揺動させ、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法を構成することとしてもよい。
【００３０】
また他の発明として、
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記ミラーを揺動させる揺動制御手段、
前記ミラーの揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記ミラーの揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００３１】
この第１４の発明等によれば、立体視映像表示装置を備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーが設置され、そのミラーが揺動される。そして、ミラーの揺動位置に関わらず、所定の発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、ミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。ミラーが揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置（すなわち、立体視像の発現位置）が変化する。このため、ミラーの揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。この結果、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像が観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【００３２】
また、第１５の発明として、第１４の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記ミラーの揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成してもよい。
【００３３】
この第１５の発明によれば、ミラーの揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【００３４】
また、第１６の発明として、
立体視映像表示装置と、
ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーと、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動部と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出部と、
前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成する立体視画像生成部と、
を備え、
前記立体視画像生成部は、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出部により検出されている前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段と、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段と、
を有するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３５】
この場合、
立体視映像表示装置を備えたゲーム装置に、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーを配置し、
前記立体視映像表示装置を揺動させ、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更し、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する、
立体視画像生成方法を構成することとしてもよい。
【００３６】
また他の発明として、
立体視映像表示装置と、ゲームプレイ時のプレーヤの視点位置として予め定められるプレーヤ視点位置から観察可能な位置に前記立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーとを備えたコンピュータに、前記立体視映像表示装置に表示させる立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記立体視映像表示装置を揺動させる揺動制御手段と、
前記立体視映像表示装置の揺動位置を随時検出する揺動位置検出手段、
前記立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず前記ミラーに映った仮想オブジェクトの立体視像を所定の発現位置で視認させるために、前記揺動位置検出手段により検出された前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの設定を随時変更するカメラ設定変更手段、
前記所定の発現位置で前記仮想オブジェクトの立体視像が視認される立体視画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００３７】
この第１６の発明等によれば、立体視映像表示装置を備えたゲーム装置において、プレーヤ視点位置から観察可能な位置に立体視映像表示装置の表示画像を反射させるミラーが設置される、立体視映像表示装置が揺動される。そして、立体視映像表示装置の揺動位置に関わらず、所定の発現位置に仮想オブジェクトの立体視像を視認させるために、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの設定が随時変更される。立体視映像表示装置が揺動すると、その揺動位置に応じて立体視映像表示装置に表示されている立体視画像のミラーによる反射方向が変化し、その結果、プレーヤ視点位置から見たときに立体視像が視認される位置（すなわち、立体視像の発現位置）が変化する。このため、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて仮想カメラの設定を変更することで、常に同一の位置に立体視像を出現させることが可能となる。この結果、立体視画像による仮想オブジェクトの立体視像が観察されることになり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【００３８】
また、第１７の発明として、第１６の発明のゲーム装置であって、
前記カメラ設定変更手段は、前記立体視映像表示装置の揺動位置に応じて前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するゲーム装置を構成してもよい。
【００３９】
この第１７の発明によれば、立体視映像表示装置の揺動位置に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更される。
【００４０】
また、第１８の発明として、第１４又は第１６の発明のゲーム装置であって、
前記仮想オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段を更に備え、
前記仮想空間設定手段は、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更するカメラ設定変更手段を有し、
更に、前記仮想オブジェクトの姿勢に応じて、前記ミラーの配置位置及び／又は反射角度を変更するミラー配置変更手段を更に備えた、
ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００４１】
この第１８の発明によれば、仮想オブジェクトの姿勢に応じて、仮想カメラの画像生成用仮想投影スクリーンが設定変更されるとともに、ミラーの配置位置及び／又は反射角度が変更される。これにより、例えば、画像生成用仮想投影スクリーンに対する仮想オブジェクトの飛び出し量／引っ込み量（画像生成用仮想投影スクリーンと仮想オブジェクトの表面との差分）が少なくなるように、仮想オブジェクトの姿勢に応じて画像生成用仮想投影スクリーンを設定変更することで、ぼやけの少ないはっきりとした立体視像を得ることが可能となる。
【００４２】
また、上述した第１３、第２１又は第２２の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図５の記憶部３００）を構成しても良い。
【００４３】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ（Blueray Disk（登録商標））、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、上述した各発明と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】第１実施形態における業務用ゲーム装置の外観図。
【図２】ゲームカードの一例。
【図３】立体視像の出現原理の説明図。
【図４】立体視画像の生成原理の説明図。
【図５】業務用ゲーム装置の機能構成図。
【図６】ゲーム処理のフローチャート。
【図７】第２実施形態における業務用ゲーム装置の外観図。
【図８】立体視画像の生成原理の説明図。
【図９】投影面の設定の説明図。
【図１０】三次元仮想空間における投影面の設定の説明図。
【図１１】業務用ゲーム装置の機能構成図。
【図１２】ゲーム処理のフローチャート。
【図１３】携帯型ゲーム装置の外観図。
【図１４】携帯型ゲーム装置の使用方法の説明図。
【図１５】立体視像と投影面との関係の一例。
【図１６】立体視像と投影面との関係の一例。
【図１７】立体視像の姿勢変化に伴う投影面の変化の説明図。
【図１８】ミラーを用いた業務用ゲーム装置の外観図。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４６】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
【００４７】
＜ゲーム装置の外観＞
図１は、第１実施形態における業務用のゲーム装置１の外観の一例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１は、プレーヤＰの両眼位置よりも高い高さの筐体を備え、筐体の正面上方にディスプレイ１１が、中央にハーフミラー１３が、下方に実オブジェクトであるゲームカード３０の載置台１４が備えられている。また、不図示であるが、筐体の上方にはゲーム音を出力するためのスピーカが、載置台１４の手前側にはプレーヤＰがゲーム操作を入力するための操作ボタンが、筐体下方にはゲーム対価である硬貨やコインを投入するためのコイン投入口が、それぞれ設けられている。
【００４８】
ディスプレイ１１はＬＣＤ等のフラットパネルディスプレイであり、その表示面を下方に向けて配置されている。また、ディスプレイ１１の表示面側には、その表示面と略平行にレンズ板１２が配置されており、ディスプレイ１１とレンズ板１２とによって立体視映像表示装置が構成されている。レンズ板１２は、一方の面が、断面半円筒状（蒲鉾型）若しくはこれと光学的に等価な光学素子であるマイクロレンズ（以下、単に「レンズ」という）が連接して成る凹凸面であり、他方の面が略平面状のレンチキュラレンズアレイである。レンズ板１２の各レンズは、ディスプレイ１１の各画素から射出される光線に指向性を与える。なお、レンズ板１２は、レンチキュラレンズアレイに限らず、蝿の眼レンズアレイ等の他のレンズアレイや、パララックスバリアアレイやピンホールアレイ等のバリアアレイといった、ディスプレイ１１と組み合わせて立体視映像表示装置を構成可能なものであれば何れでも良い。そして、ディスプレイ１１に表示された立体視画像をレンズ板１２を介して見ることで、立体視像が認識される。
【００４９】
ハーフミラー１３は、ディスプレイ１１と載置台１４との間であって、プレーヤＰの視点の位置（プレーヤ視点位置）Ｅから載置台１４に向かう視線方向（視線光路）の途中に、反射面を上方に向けて略水平に配置されており、ディスプレイ１１に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置に反射させる。すなわち、プレーヤＰは、ハーフミラー１３を通して載置台１４を見るとともに、ディスプレイ１１に表示された立体視画像がハーフミラー１３によって反射された画像を見ることになる。
【００５０】
載置台１４は、プレーヤがゲーム進行に用いるゲームカード３０を配置するためのものであり、上面がガラスや透明アクリル等の透明部材で形成される。また、載置台１４の下方であって筐体内部には、載置台１４を下方から撮像する、例えばＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサであるイメージセンサ１６が内蔵されている。このイメージセンサ１６により撮像された画像を解析することで、載置台１４上のゲームカード３０の位置や向き、種類が特定される。
【００５１】
また、ハーフミラー１３と載置台１４との間に形成される遊戯空間２０の奥方には、載置台１４を照らすライト１５が設けられている。
【００５２】
更に、ゲーム装置１の筐体内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＩＣメモリ等を実装したシステム基板１７が内蔵されている。システム基板１７のＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作ボタンからの操作信号等に基づいてゲームを実現するためのゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ１１に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ１１に表示されるとともに、音信号はスピーカに出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカから出力される。
【００５３】
このように構成されるゲーム装置１において、プレーヤＰは、載置台１４にゲームカード３０を配置する。すると、配置したゲームカード３０の上方に、当該カードに定められたキャラクタの立体視像４０が、当該カードの配置向きに応じた向きで出現（発現）する。そして、載置台１４上でゲームカード３０を移動させると、その上方の立体視像４０も移動し、常にゲームカード３０の上方に出現する。なお、この立体視像４０は、ディスプレイ１１に表示された立体視画像がハーフミラーで反射されたことによって視認される虚像である。
【００５４】
図２は、ゲームカード３０の一例を示す図である。同図において、左側はゲームカード３０の表面を示し、右側はゲームカード３０の裏面を示している。同図によれば、ゲームカード３０の表面には、該カードに定められているキャラクタの図柄やキャラクタ名等が印刷されている。また、ゲームカード３０の裏面には、図中の下部側（後方側）の短辺に、該カードのカードＩＤを所定の規格に従ってコード化したバーコード３１が印刷されている。つまり、このバーコード３１からゲームカード３０が識別されるともに、カードの形状におけるバーコード３１の位置から、ゲームカード３０の配置向きが識別される。そして、ゲームカード３０は、表面を上方に向けて載置台１４に配置される。つまり、イメージセンサ１６にはゲームカード３０の裏面が撮像されることになり、ゲームカード３０の形状におけるバーコード３１の位置から当該カードの向きが検出され、バーコード３１から当該カードの種類が特定される。
【００５５】
＜原理＞
図３は、本実施形態における立体視像の出現の原理を説明する図である。同図に示すように、基本的に、ディスプレイ１１及びハーフミラー１３は、ディスプレイ１１の表示面とハーフミラー１３の反射面とが対向するように配置される。そして、ディスプレイ１１に表示される立体視画像が、ハーフミラー１３によってプレーヤ視点位置Ｅに反射される。つまり、プレーヤ視点位置Ｅからは、ハーフミラー１３の反射面を中心としてディスプレイ１１と対称の位置に仮想的に存在するディスプレイ（仮想ディスプレイ）４１に表示された立体視画像を見ている状態に相当し、視点位置Ｅａからディスプレイ１１を見た場合に認識される立体視像４０ａと同一の立体視像４０が認識される。
【００５６】
ここで、ディスプレイ１１に表示する立体視画像の生成方法は何れの方法であっても良い。例えば、多眼式の立体視とした場合には、プレーヤの眼に相当する複数の仮想視点（個別視点）を設定し、これらの仮想視点それぞれに基づく画像をインターリーブ処理して、立体視画像を生成する。
【００５７】
図４は、多眼式による立体視画像の生成原理を説明する図である。同図（ａ）は、遊戯空間２０を示し、同図（ｂ）は、立体視画像の生成のために構築される三次元仮想空間５０を示している。同図（ａ）に示すように、遊戯空間２０において、ゲームカード３０が表面を上方（Ｙｐ軸正方向）に向けるとともに、当該カードの前方（図２参照）を奥行き方向（Ｚｐ軸正方向）に向けて配置されている。この場合、同図（ｂ）に示すように、遊戯空間２０に配置されたゲームカード３０に対応する仮想キャラクタ５１が三次元仮想空間５０に配置される。具体的には、仮想キャラクタ５１は、ゲームカード３０に定められているキャラクタであり、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間５０に配置される。
【００５８】
すなわち、遊戯空間２０において、ゲームカード３０は載置台１４の上面に配置される。このため、載置台１４の上面を、遊戯空間を定義する（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）座標系のＸｐ−Ｚｐ平面に一致させると、ゲームカード３０の配置位置は（ｘｐ，０，ｚｐ）となる。そして、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置（ｘｐ，０，ｚｐ）に相当する三次元仮想空間５０における位置（ｘｖ，０，ｚｖ）を求め、この位置（ｘｖ，０，ｚｖ）から所定距離ｙｖだけ上方（Ｙｖ軸正方向）の位置（ｘｖ，ｙｖ，ｚｖ）を、仮想キャラクタ５１の配置位置とする。ここで、仮想キャラクタ５１の配置位置を、ゲームカード３０の配置位置に相当する位置の上方とするのは、ゲームカード３０の上方に仮想キャラクタ５１を出現させるためである。
【００５９】
また、三次元仮想空間５０における仮想キャラクタ５１の向きは、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置向きに略一致した向きとする。すなわち、同図では、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置向きは「Ｚｐ軸正方向（プレーヤ視点位置Ｅから見て奥行き方向）」である。従って、三次元仮想空間における仮想キャラクタ５１の向きは「Ｚｖ軸正方向（仮想視点５２から見て奥行き方向）」となる。
【００６０】
そして、仮想視点５２から見た三次元仮想空間５０の画像をもとに、立体視画像が生成される。ここで、仮想視点５２はプレーヤ視点位置Ｅに相当し、その位置や視線方向等は、想定するプレーヤ視点位置Ｅの位置や視線方向に応じて設定される。例えば、二眼式の場合、プレーヤの左右それぞれの眼に相当する二つの仮想視点５２が設定され、これらの仮想視点５２それぞれに基づく三次元仮想空間の画像をインターリーブ処理するこことで、立体視画像が生成される。
【００６１】
＜ゲーム装置の機能構成＞
図５は、ゲーム装置１の機能構成図である。同図によれば、ゲーム装置１は、機能的には、操作入力部１１０と、撮像部１２０と、画像表示部１３０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００６２】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００６３】
撮像部１２０は、ゲームカード３０が配置される遊戯空間２０を撮像し、撮像画像を処理部２００に出力する。図１では、イメージセンサ１６がこれに該当する。
【００６４】
画像表示部１３０は、処理部２００からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＬＣＤやＥＬＤ等の表示装置によって実現される。図１では、ディスプレイ１１がこれに該当する。
【００６５】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作信号、撮像部１２０から入力された撮像画像等に基づいて、ゲーム装置１の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図１では、システム基板１７に実装されているＣＰＵがこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部２１０と、カード認識部２２０と、立体視画像生成部２３０とを有する。
【００６６】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１１０から入力されるプレーヤのゲーム操作や、カード認識部２２０により認識されたゲームカード３０等をもとに、ゲームプログラム３１０に従って、カードゲームの進行制御を行う。
【００６７】
カード認識部２２０は、撮像部１２０による撮像画像に基づく所定の画像認識処理を行って、遊戯空間２０に配置されているゲームカード３０を認識する。具体的には、撮像画像中のゲームカード３０の位置から、当該カードの遊戯空間２０における配置位置を判断する。また、ゲームカード３０の形状に対するバーコード３１の位置から、当該カードの遊戯空間２０における配置向きを判断するとともに、バーコード３１からカードＩＤを判断し、当該カードの種類を特定する。
【００６８】
立体視画像生成部２３０は、仮想キャラ制御部２３２を含み、画像表示部１３０に表示させる立体視画像を生成する。
【００６９】
仮想キャラ制御部２３２は、カード認識部２２０により認識されたゲームカードをもとに、三次元仮想空間５０における仮想キャラクタ５１を制御する。具体的には、カード認識部２２０により認識されたゲームカード３０それぞれについて、対応する仮想キャラクタ５１を三次元仮想空間５０に配置する。このとき、仮想キャラクタ５１を、遊戯空間２０における当該カードの配置位置に応じた位置に、当該カードの配置向きに応じた向きで配置する。ここで、仮想キャラクタ５１についてのデータ（モデルデータ等）は、カードＩＤと対応付けて、仮想キャラデータ３２０に格納されている。
【００７０】
立体視画像生成部２３０は、遊戯空間２０に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間５０を設定するとともに、この三次元仮想空間５０を撮影するためのプレーヤ視点位置Ｅに相当する仮想視点５２を設定する。次いで、設定した仮想視点５２それぞれに基づく三次元仮想空間５０の画像（個別視点画像）を生成し、生成した各画像をインターリーブ処理して立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部１３０に表示させる。
【００７１】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部１１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。図１では、システム基板１７に実装されているＩＣメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００は、プログラムとしてゲーム演算部２１０に第１実施形態のカードゲームにかかる処理を実行させるためのゲームプログラム３１０を記憶しているとともに、データとして仮想キャラデータ３２０を記憶する。
【００７２】
＜処理の流れ＞
図６は、ゲーム装置１におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部２００がゲームプログラム３１０を実行することで実現される。同図によれば、先ず、立体視画像生成部２３０が、遊戯空間２０に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間５０を設定し、プレーヤ視点位置Ｅに相当する仮想視点５２を設定する（ステップＡ１）。次いで、カード認識部２２０が、撮像部１２０による撮像画像をもとに、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置や向き、種類を判断する（ステップＡ３）。続いて、ゲーム演算部２１０が、カード認識部２２０により認識されたゲームカード３０や、操作入力部１１０から入力されたプレーヤの操作入力等に基づいて、カードゲームを進行させる（ステップＡ５）。
【００７３】
そして、立体視画像生成部２３０が、立体視画像生成処理を行って立体視画像を生成する。すなわち、仮想キャラ制御部２３２が、カード認識部２２０により認識されたゲームカード３０に応じて、仮想キャラクタ５１を三次元仮想空間５０に配置する（ステップＡ７）。詳細には、認識されたゲームカード３０それぞれについて、当該カードに対応する仮想キャラクタ５１を、遊戯空間２０における当該カードの配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間５０に配置する。続いて、立体視画像生成部２３０は、仮想視点５２それぞれに基づく三次元仮想空間５０の画像（個別視点画像）を生成し、生成した個別視点画像をインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部１３０に表示させる（ステップＡ９）。
【００７４】
その後、処理部２００は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、ステップＡ３に戻る。ゲームを終了するならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【００７５】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。なお、以下の第２実施形態において、上述の第１実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を省略或いは簡略する。第２実施形態は、第１実施形態において、ゲーム装置１のハーフミラー１３を可動としたものである。
【００７６】
＜ゲーム装置の外観＞
図７は、第２実施形態における業務用のゲーム装置１Ｂの外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１Ｂでは、ハーフミラー１３Ｂが揺動可能に構成されている。すなわち、ハーフミラー１３Ｂは、プレーヤＰから見て奥側の端部が水平軸１９で軸支されている。そして、ハーフミラー１３Ｂは、例えばモータ等を含む駆動機構により、水平軸１９を軸中心として手前側の端部が上下に反復移動するように揺動される。具体的には、傾斜が最も緩やかな位置ａと、傾斜が最も急な位置ｂの間を変位するように揺動する。なお、ハーフミラー１３Ｂの揺動範囲は、ディスプレイ１１に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Ｅに反射させることが可能な範囲となっている。
【００７７】
＜原理＞
ところで、ハーフミラー１３Ｂが揺動すると、ディスプレイ１１の表示面の各画素からの射出光線の、ハーフミラー１３Ｂによる反射方向が変化する。但し、立体視像の出現位置が変化しないように計算を行い、プレーヤ視点位置Ｅから見た立体視像の位置が変化しないように描画する。このため、ゲーム装置１Ｂでは、ハーフミラー１３Ｂの揺動に関わらず、常に、ゲームカード３０の上方の定位置に立体視像４０が出現するように、ハーフミラー１３Ｂの揺動に応じた適切な立体視画像を生成してディスプレイ１１に表示する。
【００７８】
図８は、ハーフミラー１３Ｂの揺動に応じた立体視画像の生成原理を説明する図である。同図に示すように、ハーフミラー１３Ｂは、位置ａと位置ｂとの間を変位する。もし仮に、ディスプレイ１１に表示する立体視画像を固定とした場合、プレーヤ視点位置Ｅからハーフミラー１３Ｂによって反射される立体視画像を見ると、ハーフミラー１３Ｂの位置の変化に応じて、仮想ディスプレイ４１の位置（すなわち、立体視画像が反射される位置に相当）が変化し、その結果、立体視像４０の出現位置が変化してしまう。
【００７９】
例えば、ハーフミラー１３Ｂの位置が位置ａの場合には、仮想ディスプレイ４１が位置ａ’にあるとして、立体視像４０ａが出現するが、ハーフミラー１３Ｂの位置が位置ｂの場合には、仮想ディスプレイ４１が位置ｂ’にあるとして、立体視像４０ｂが出現してしまう。このため、ゲーム装置１Ｂでは、ハーフミラー１３Ｂの揺動に関わらず、常に同一の位置に立体視像を出現させるために、ハーフミラー１３Ｂの位置に応じた立体視画像の生成を行う。
【００８０】
具体的には、次のように行う。すなわち、多眼式の立体視では、仮想視点それぞれに基づく三次元仮想空間の画像（個別視点画像）をインターリーブ処理して立体視画像を生成するが、個別視点それぞれに基づく三次元仮想空間の画像（個別視点画像）を生成する際に、仮想視点それぞれについて、仮想ディスプレイに相当する投影面（仮想投影スクリーン）を定め、透視投影変換等を行って、当該視点の個別視点画像を生成する。ゲーム装置１Ｂでは、仮想視点５２の投影面を、ハーフミラー１３Ｂの揺動に伴う仮想ディスプレイ４１の位置の変化に応じて変更する。
【００８１】
図９は、三次元仮想空間における投影面５３の設定を説明する図である。同図に示すように、ハーフミラー１３Ｂが位置ａにある場合には投影面５３ａが設定され、ハーフミラー１３Ｂが位置ｂにある場合には投影面５３ｂが設定される。そして、図１０に示すように、仮想視点５３と投影面５３とに基づいて視錐台５６が設定される。視錐台５６は、仮想視点５２から、投影面５３の４辺を通る４平面と、仮想視点５２からの距離によって定義される前方クリッピング面５４及び後方クリッピング面５５によって決定される。つまり、投影面５３を設定変更することで視錐台５６の形状が決まる。立体視画像の描画は、この視錐台５６に基づいて行う。
【００８２】
＜ゲーム装置の機能構成＞
図１１は、ゲーム装置１Ｂの機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１Ｂは、機能的には、操作入力部１１０と、撮像部１２０と、画像表示部１３０と、ハーフミラー駆動部１４０と、処理部２００Ｂと、記憶部３００Ｂとを備えて構成される。
【００８３】
ハーフミラー駆動部１４０は、例えばモータ等で実現され、処理部２００Ｂの制御に従って、ハーフミラー１３Ｂを、予め定められた傾斜角度θの範囲（θｍｉｎ〜θｍａｘ）で揺動させる。
【００８４】
処理部２００Ｂは、ゲーム演算部２１０と、カード認識部２２０と、ハーフミラー検出部２４０と、立体視画像生成部２３０Ｂとを有する。
【００８５】
ハーフミラー検出部２４０は、例えば傾斜センサ等で実現され、随時ハーフミラー１３Ｂの傾斜角度θを検出し、検出した傾斜角度θを処理部２００Ｂに出力する。ここで、傾斜角度θは、水平面に対する角度として表現される。
【００８６】
立体視画像生成部２３０Ｂは、仮想キャラ制御部２３２と、視錐台設定部２３４とを含み、画像表示部１３０に表示させる立体視画像を生成する。
【００８７】
視錐台設定部２３４は、ハーフミラー検出部２４０によって検出されたハーフミラー１３Ｂの傾斜角度θに応じて、三次元仮想空間５０の画像生成の基準となる視錐台５６を設定する。具体的には、仮想視点５２の位置はそのままで、ハーフミラー１３Ｂの傾斜角度θに応じて投影面５３を決定する。ハーフミラー１３Ｂの揺動範囲は、傾斜角度θが最も小さい角度θｍｉｎと、傾斜角度θが最も大きい角度θｍａｘとの間である。そして、投影面５３の変化範囲は、ハーフミラー１３Ｂの傾斜角度θが最小角度θｍｉｎであるときの位置ａ’（図８参照）と、最大角度θｍａｘであるときの位置ｂ’（図８参照）との間である。そこで、検出されたハーフミラー１３Ｂの傾斜角度θに応じた位置ａ’と位置ｂ’の間の投影面５３の位置を計算で求めて決定する。以上の仮想視点５２と投影面５３、及び仮想視点５２からの距離に応じて適宜決定した前方クリッピング面５４と後方クリッピング面５５から視錐台５６を決定する。
【００８８】
そして、立体視画像生成部２３０Ｂは、視錐台設定部２３４によって決定された視錐台５６に基づいて、仮想三次元空間の立体視画像を生成する。
【００８９】
記憶部３００Ｂには、プログラムとして、処理部２００Ｂに第２実施形態のカードゲームにかかる処理を実行させるためのゲームプログラム３１０Ｂが記憶され、データとして、仮想キャラデータ３２０が記憶される。
【００９０】
＜処理の流れ＞
図１２は、ゲーム装置１Ｂにおけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部２００Ｂがゲームプログラム３１０Ｂを実行することで実現される。同図によれば、先ず、処理部２００Ｂが、ハーフミラー駆動部１４０によるハーフミラー１３Ｂの駆動（揺動）を開始させる（ステップＢ１）。また、立体視画像生成部２３０Ｂが、遊戯空間２０に相当する立体視画像生成用の三次元仮想空間５０を設定し、プレーヤ視点位置Ｅに相当する仮想視点５２を初期設定する（ステップＢ３）。
【００９１】
次いで、カード認識部２２０が、撮像部１２０による撮像画像をもとに、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置や向き、種類を判断する（ステップＢ５）。続いて、ゲーム演算部２１０が、カード認識部２２０により認識されたゲームカード３０や、操作入力部１１０から入力されたプレーヤの操作入力等に基づいて、カードゲームを進行させる（ステップＢ７）。
【００９２】
また、立体視画像生成部２３０Ｂが、立体視画像生成処理を行って立体視画像を生成する。すなわち、仮想キャラ制御部２３２が、カード認識部２２０により認識されたゲームカード３０それぞれに対応する仮想キャラクタ５１を、遊戯空間２０における当該カードの配置位置に応じた位置に、配置向きに応じた向きで、三次元仮想空間に配置する（ステップＢ９）。また、ハーフミラー検出部２４０が、ハーフミラー１３Ｂの傾斜角度θを検出する（ステップＢ１１）。そして、視錐台設定部２３４が、検出されたハーフミラー１３Ｂの傾斜角度θに応じて投影面５３を決定し、それぞれの仮想視点５２に応じた視錐台５６を三次元仮想空間５０に設定する（ステップＢ１３）。続いて、立体視画像生成部２３０Ｂは、視錐台５６それぞれに基づく三次元仮想空間５０の画像（個別視点画像）を生成し、生成した個別視点画像をインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。そして、生成した立体視画像を画像表示部１３０に表示させる（ステップＢ１５）。
【００９３】
その後、処理部２００Ｂは、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＢ１７：ＮＯ）、ステップＢ５に戻る。ゲームを終了するならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、ハーフミラー駆動部１４０によるハーフミラー１３Ｂの駆動を終了させた後（ステップＢ１９）、ゲーム処理を終了する。
【００９４】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。なお、以下の第３実施形態において、上述の第１及び第２実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を省略或いは簡略する。第３実施形態は、本発明を携帯型のゲーム装置に適用したものである。
【００９５】
図１３は、第３実施形態における携帯型ゲーム装置３の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置３は、上側の筐体７０Ａと下側の筐体７０Ｂとがヒンジを介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図においては、使用時である携帯型ゲーム装置３の開状態を示している。
【００９６】
各筐体７０Ａ，７０Ｂの内側面には、使用時においてヒンジを挟んで上下に並ぶように配置された２つのディスプレイ７１Ａ，７１Ｂやスピーカ７４、各種の操作ボタン７５等が設けられている。ディスプレイ７１Ａには、その表示領域全体に亘ってレンチキュラレンズアレイ等のレンズ板７２が取り付けられており、このディスプレイ７１Ａとレンズ板７２とで立体視映像表示装置が構成される。また、ディスプレイ７１Ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル７３が一体的に形成されている。タッチパネル７３は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ位置を、例えばディスプレイ７１Ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン８０や手指によるディスプレイ７１Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００９７】
また、携帯型ゲーム装置３は、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御装置７６を内蔵している。制御装置７６に搭載されたＣＰＵは、ＩＣメモリやカートリッジ７７から読み出したプログラムやデータ、タッチパネル７３により検出されたタッチ位置、操作ボタン７５から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ７１Ａ，７１Ｂに表示させる表示画面、及び、スピーカ７４から出力させる出力音声を生成する。
【００９８】
そして、携帯型ゲーム装置３は、図１４の側面図に示すように、筐体７０Ａ，７０Ｂが所定角度φ（＜９０°）を成す状態で使用される。この場合、プレーヤ視点位置Ｅは、ディスプレイ７１Ｂを上方から見下ろすように定められる。また、ディスプレイ７１Ａには、立体視画像が表示される。ディスプレイ７１Ｂは、表示領域全体が黒色表示とされ、ディスプレイ７１Ａに表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Ｅに反射させる鏡面として機能する。
【００９９】
そして、この携帯型ゲーム装置３において、ディスプレイ７１Ｂ上をタッチすると、そのタッチ位置Ｔに応じた位置に、所定のキャラクタ等の立体視像４０が出現する。詳細には、立体視像４０は、例えばプレーヤ視点位置Ｅからタッチ位置Ｔに向かう視線方向の途中に出現する（視認される）。なお、立体視像４０の出現位置は、プレーヤ視点位置Ｅからタッチ位置Ｔに向かう直線上であれば良く、ディスプレイ７１Ｂの奥側／手前側の何れであっても良い。
【０１００】
更に、ディスプレイ７１Ｂは、その表示領域の全ての画素を黒色表示としてディスプレイ７１Ａの表示画像を全反射させるのではなく、全ての画像のうちの何割かを黒色表示とし、残りの画素によって他の画像（立体視画像や平面画像等）を表示することにしても良い。
【０１０１】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０２】
（Ａ）ライトの制御
例えば、載置台１４を照らすライト１５及びディスプレイ１１のバックライトそれぞれを、例えばゲーム進行に応じて制御することとしても良い。例えば、ライト１５をＯＦＦ（消灯）すると、載置台１４に配置されているゲームカード３０が殆ど見えなくなり、立体視像４０のみが見える状態になる。また、ディスプレイ１１のバックライトをＯＦＦする、或いはディスプレイ１１への立体視画像の表示を行わないと、立体視像４０が見えなくなり、載置台１４にゲームカード３０を配置し易くなる。また、ライト１５及びディスプレイ１１のバックライトを完全にＯＮ／ＯＦＦするのではなく、明るさの比率を調整することにしても良い。これにより、ゲームカード３０と立体視像４０が同時に見えたり、明るさの程度を異ならせることで、一方がかすかに見えるとともに他方がはっきり見えるといったように、ゲームカード３０と立体視像４０との見える程度が異なるようにすることができる。
【０１０３】
（Ｂ）ディスプレイ１１を揺動
また、上述の第２実施形態では、ハーフミラー１３Ｂを揺動させることにしたが、ハーフミラーではなく、ディスプレイ１１を揺動させることにしても良い。この場合も、ハーフミラー１３Ｂを揺動させる場合と同様に、常に同一の位置（具体的には、ゲームカード３０の上方）に仮想キャラクタの立体視像４０が出現するように、ディスプレイ１１の位置の変化に応じて、ディスプレイ１１に表示させる立体視画像を生成する。但し、多くの場合においては、ディスプレイ１１よりもハーフミラー１３Ｂのほうが軽いため、揺動させることが容易である。また、質量が小さいほうが揺動検出部への振動等の影響も小さいと考えられるため、ハーフミラー１３Ｂを揺動させる場合のほうが、揺動位置を考慮に入れた描画を行うための同期を取ることが容易であり、結果としてより良い立体視画像を描画することができる。
【０１０４】
（Ｃ）ハーフミラー１３Ｂの揺動
また、第２実施形態において、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置に応じてハーフミラー１３Ｂの揺動を制御するようにしても良い。すなわち、立体視像４０は常にゲームカード３０の上方に出現されるため、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置から、三次元仮想空間５０における仮想キャラクタ５１の位置が決まる。つまり、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置に応じて、ハーフミラー１３Ｂの揺動の範囲を変更する。具体的には、ゲーム装置１Ｂ（図７参照）において、ハーフミラー１３Ｂは位置ａから位置ｂの範囲で揺動するが、遊戯空間２０におけるゲームカード３０の配置位置に応じて、ハーフミラー１３Ｂをこの揺動可能範囲の一部範囲で揺動させるようにする。すなわち、ゲームカード３０が遊戯空間２０における手前側に配置されている場合には、ハーフミラー１３Ｂを、位置ａから位置ａ，ｂの間である位置ｃの範囲で揺動させる。また、ゲームカード３０が遊戯空間２０における奥側に配置されている場合には、ハーフミラー１３Ｂを位置ｃから位置ｂの範囲で揺動させる。
【０１０５】
（Ｄ）立体視像に応じたハーフミラーの配置変更
また、上述の第２の実施形態では、ハーフミラー１３Ｂの位置に応じて仮想視点５２を設定し、立体視画像を生成することにしたが、これを、出現させる立体視像に応じてハーフミラー１３Ｂの配置を変更制御することにしても良い。具体的には、投影面に対する立体視像の飛び出し量／引っ込み量（立体視像の表面と投影面との差）が少なくなるように投影面５３を決定する。
【０１０６】
図１５，図１６は、立体視像４０と投影面５３との関係の一例を示す図である。図１５は、例えば飛行機のように、長手方向が略水平に配置される立体視像４０ｃを表示する場合である。この場合、投影面５３ｃは、立体視像４０ｃの長手方向に略一致する方向、すなわち水平方向に設定される。そして、ハーフミラー１３Ｂは、ディスプレイ１１の表示面と投影面５３ｃとが、ハーフミラー１３Ｂの反射面を対称面とする位置Ｃに配置される。また、ディスプレイ１１に表示される立体視画像６１ｃは、立体視像４０ｃの位置から、ハーフミラー１３Ｂの反射面を対称面とした面対称の位置に表示される。
【０１０７】
また、図１６は、例えば立っている人間のように、長手方向が略垂直に配置されている立体視像４０ｄを表示する場合である。この場合、投影面５３ｄは、立体視像４０ｄの長手方向に略一致する方向、すなわち鉛直方向に設定される。そして、ハーフミラー１３Ｂは、ディスプレイ１１の表示面と投影面５３ｄとが、ハーフミラー１３Ｂの反射面を対称面とする位置Ｄに配置される。また、ディスプレイ１１に表示される立体視画像６１ｄは、立体視像４０ｄの位置から、ハーフミラー１３Ｂの反射面を対称面とした面対称の位置に表示される。
【０１０８】
そして、図１７に示すように、例えば横になっていた人間が起き上がるような立体視像４０（立体視像４０ｃから立体視像４０ｄに姿勢変化）を出現させる場合には、ハーフミラー１３Ｂを、位置Ｃから位置Ｄに変化させるとともに、ディスプレイ１１に表示させる立体視画像を、立体視画像６１ｃから立体視画像６１ｄに変化させるとともに、表示位置も変化させる。
【０１０９】
（Ｅ）ハーフミラー１３をミラーとする
また、上述の実施形態におけるハーフミラー１３を、単なる「ミラー」としても良い。この場合、上述した各実施形態の「ハーフミラー１３」を「ミラー」に置き換えることで、その構成を実現可能である。図１８は、この場合のゲーム装置１Ｃの外観の一例を示す図である。同図によれば、このゲーム装置１Ｃは、筐体の正面上方にディスプレイ１１が、中央にミラー６０が、下方に操作ボタン等が設けられた操作台１６が備えられている。
【０１１０】
ミラー６０は、ディスプレイ１１と操作台１６との間であって、プレーヤ視点位置Ｅから操作台１６に向かう視線方向の途中に、反射面を上方に向けて配置されており、ディスプレイ１１に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Ｅに反射させる。すなわち、プレーヤＰは、ディスプレイ１１に表示された立体視画像が、ミラー６０によって反射された画像を見ることになる。
【０１１１】
また、ミラー６０は、揺動可能に構成されている。すなわち、ミラー６０は、プレーヤＰから見て奥側の端部が水平軸１９で軸支されている。そして、ミラー６０は、例えばモータ等を含む駆動機構により、水平軸１９を軸中心として手前側の端部が上下に反復移動するように揺動される。具体的には、傾斜が最も緩やかな位置ａと、傾斜が最も急な位置ｂとの間を変位するように揺動する。なお、ミラー６０の揺動範囲は、ディスプレイ１１に表示された立体視画像をプレーヤ視点位置Ｅに反射させることが可能な範囲となっている。
【０１１２】
そして、上述の第２の実施形態におけるハーフミラー１３の揺動に応じた立体視画像の生成と同様に、ミラー６０の揺動に応じた立体視画像を生成する。なお、この立体視画像の生成において、立体視像４０の出現位置、すなわち、三次元仮想空間５０における仮想キャラクタ５１の位置や向きは、例えば、プレーヤＰによるゲーム操作やゲームの進行状況に応じて決まる。
【０１１３】
また、このゲーム装置１Ｃにおいても、上述の変形例（Ｄ）と同様に、出現させる立体視像の姿勢に応じてミラー６０の配置を変更することにしても良い。この場合、上述の変形例（Ｄ）の「ハーフミラー１３」を「ミラー」と置き換えることで、構成可能である。
【０１１４】
また、このゲーム装置１Ｃにおいても、上述の変形例（Ｂ）と同様に、ミラー６０ではなく、ディスプレイ１１を揺動させるようにしても良い。この場合も、所定位置に立体視像４０が出現するように、ディスプレイ１１の位置に応じて、ディスプレイ１１に表示させる立体視画像を生成する。
【０１１５】
（Ｆ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を適用した業務用のゲーム装置及び携帯型のゲーム装置について説明したが、これ以外の装置、例えば、パチンコ機やパチスロ機等、また、知育・リハビリ等を目的とした装置であっても良い。
【０１１６】
（Ｇ）立体視の方式
また、上述の実施形態では、立体視映像表示装置として、フラットディスプレイとレンズ板とを組み合わせた裸眼立体視としたが、例えば偏光板式の立体視眼鏡や、赤青の立体視用眼鏡をプレーヤが装着することで立体視が実現される方式を採用しても良い。また、２眼式や多眼式に限らず、例えばフラクショナル・ビュー方式（例えば、特開２００６−０４８６５９参照）のような、多眼式よりも観察範囲に自由度がある、いわゆる「空間像方式」であっても良い。
【符号の説明】
【０１１７】
１，１Ｂ，１Ｃ  ゲーム装置
１１  ディスプレイ、１２  レンズ板
１３，１３Ｂ  ハーフミラー
１４  載置台、３０  ゲームカード
２０  遊戯空間、４０  立体視像
５０  三次元仮想空間
５１  仮想キャラクタ、５２  仮想視点
５３  投影面、５４  前方クリッピング面、５５  後方クリッピング面
５６  視錐台
６０  ミラー
Ｐ  プレーヤ、Ｅ  プレーヤ視点位置
１２０  撮像部
１３０  画像表示部
１４０  ハーフミラー駆動部
２００，２００Ｂ  処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  カード認識部
２３０，２３０Ｂ  立体視画像生成部
２３２  仮想キャラ制御部、２３４  視錐台設定部
２４０  ハーフミラー検出部
３００，３００Ｂ  記憶部
【図１】
2010253264.tif 000003
【図２】
2010253264.tif 000004
【図３】
2010253264.tif 000005
【図４】
2010253264.tif 000006
【図５】
2010253264.tif 000007
【図６】
2010253264.tif 000008
【図７】
2010253264.tif 000009
【図８】
2010253264.tif 000010
【図９】
2010253264.tif 000011
【図１０】
2010253264.tif 000012
【図１１】
2010253264.tif 000013
【図１２】
2010253264.tif 000014
【図１３】
2010253264.tif 000015
【図１４】
2010253264.tif 000016
【図１５】
2010253264.tif 000017
【図１６】
2010253264.tif 000018
【図１７】
2010253264.tif 000019
【図１８】
2010253264.tif 000020