(57)【要約】【課題】プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現すること。【解決手段】動作検出部２０によってプレーヤのダンス動作を検出して、類似度判定部１１６が検出された動作データと判定基準データ５３６とを比較して判定する。そして、ゲーム演算部１１０は判定結果に基づき得点を算出する。また、動作検出部２０がプレーヤのダンス動作を検出する際に、音楽設定部１１８によって設定された音楽を音楽生成部１４０によって生成する。また、出題ダンス設定部１１４は判定基準データに基づき出題ダンスを設定し、その出題ダンスをキャラクタの動作で表示する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段と、
所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データを記憶する記憶手段と、
前記出題動作を表示する出題動作表示手段と、
前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データに基づく動作をするようにプレーヤキャラクタを表示制御するプレーヤキャラクタ表示制御手段と、
前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データと前記判定用データとを、対応する要素同士で比較して前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定する類似度判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数の受光部を更に備え、
前記動作検出手段は、前記複数の受光部それぞれから得られた画像データを解析して、前記プレーヤの三次元の動作を前記検出要素で検出し、
前記記憶手段は、前記判定用データとして、前記プレーヤの三次元の動作に対する類似度を判定するために三次元の要素の値が定められたデータを記憶し、
前記類似度判定手段は、前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの三次元の動作の検出データと前記判定用データとを比較して前記類似度の判定を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
音楽を出力する制御を行う音楽出力制御手段と、
前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のテンポに応じた前記類似度の判定タイミング間隔を設定する判定タイミング間隔設定手段と、
を更に備え、
前記類似度判定手段は、前記判定タイミング間隔設定手段によって設定された判定タイミング間隔で前記類似度の判定を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記類似度判定手段による類似度の判定タイミングを前記プレーヤに通知するタイミング通知手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行う得点処理手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出する動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、
所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、
前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、
前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データに基づく動作をするようにプレーヤキャラクタを表示制御するためのプレーヤキャラクタ表示制御情報と、
前記動作検出手段により検出された前記プレーヤの動作の検出データと前記判定用データとを、対応する要素同士で比較して前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定するための類似度判定情報と、
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
各種のゲーム装置は、プレーヤが各種の操作指示を行う入力装置を有しており、この入力装置はプレーヤが操作する操作部を具備している。例えば、ゲーム装置の入力装置は、ジョイハンドやジョイスティック等の操作部を備えており、プレーヤがこれらの操作部を操作して指示を入力することによって、入力装置からゲーム装置本体にプレーヤの操作指示を示す信号が送られる。そして、ゲーム装置本体は、この操作指示に応じてゲーム画像内の操作対象物が移動もしくは動作する等のゲーム処理を行う。このような従来の入力装置を有するゲーム装置では、プレーヤが操作部を手や足を使って操作することによってゲームを行うため、必ずしも全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるとはいえなかった。
【０００３】
このような問題を解決するための従来技術として、ＣＣＤカメラなどの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、撮像装置でプレーヤを撮像する。そして、撮影した画像から背景を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行う。この特徴抽出処理を行った画像を用いて、プレーヤの形状（体形）や動作を認識する。
【０００４】
このようなビデオゲーム装置の一つが、特許文献１に開示されている。特許文献１に開示されているビデオゲーム装置では、スクリーンの前のプレーヤをＣＣＤカメラで撮像する。この撮像された画像をデジタル画像信号に変換し、このデジタル画像信号に特徴抽出処理を行い、プレーヤのみを抽出し背景画像を除去する。即ち、撮像画像におけるスクリーンの色とプレーヤの色との色相差を利用して、プレーヤのみを抽出している。この場合、スクリーンの色（青色）に注目して、青抜き回路によってスクリーン（背景画像）を除去している。
【０００５】
また、このビデオゲーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付された指示パターンが表示される。この指示パターンを見たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、それらの指示パターンとプレーヤが上げ下げした旗の色との一致不一致を判定する旗揚げゲームが行われる。即ち、プレーヤの旗の上げ下げの認識（パターン認識）は、所定の領域において旗の色データが所定（面積）以上あるか否かによって行われている。したがって、旗の色によって一致不一致を判定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平７−１５５４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１に開示されたビデオゲーム装置では、プレーヤの動きを撮像して動きを特定するためには、非常に複雑な画像処理を必要としている。さらに、プレーヤの動きを手に持った旗の色によってプレーヤのパターン認識を行っている。したがって、プレーヤは指定された旗を持っていなければゲームを行うことができず、必ずしも全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるとはいえない。即ち、結局は操作部となる旗をもって手の動きだけでゲームを行っていることになる。
【０００８】
また、画面の四隅近傍に表示される白色あるいは赤色が付された指示パターンと一致するように、プレーヤが手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げするだけであった。そのため、ゲーム内容が単調であるという問題があった。
本発明の課題は、プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段（例えば、図７に図示の情報記憶媒体５００）と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段（例えば図７に図示のゲーム演算部１１０、ゲーム画像生成部１３２、情報記憶媒体５００）と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段（例えば、図７に図示の動作検出部２０）と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、プレーヤ画像生成部１３４、情報記憶媒体５００）と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段（例えば、図７に図示の類似度判定部１１６、出題データ５３０）と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、情報記憶媒体５００）と、を備えたゲーム装置である。
【００１０】
以上のように、第１の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
さらに、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を直接検出している。したがって、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。なお、本明細書を通じて、得点とは、厳密な点数を指す意ではなく、判定された類似度に対する客観的な物指しの役目を持つ意である。
【００１１】
また、第２の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段（例えば、図７に図示の情報記憶媒体５００）と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、ゲーム画像生成部１３２、情報記憶媒体５００）と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、音楽生成部１４０、情報記憶媒体５００）と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段（例えば、図７に図示の動作検出部２０）と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段（例えば、図７に図示の類似度判定部１１６、情報記憶媒体５００）と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、情報記憶媒体５００）と、を備えたゲーム装置である。
【００１２】
以上のように、第２の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。
なお、音声とは人間の音声だけでなく、動物の鳴き声であっても良い。
【００１３】
また、第３の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段（例えば、図７に図示の情報記憶媒体５００）と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、情報記憶媒体５００）と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、音楽生成部１４０、情報記憶媒体５００）と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段（例えば、図７に図示の動作検出部２０）と、動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を表示するプレーヤ動作表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、プレーヤ画像生成部１３４、情報記憶媒体５００）と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段（例えば、図７に図示の類似度判定部１１６、情報記憶媒体５００）と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、情報記憶媒体５００）と、を備えたゲーム装置である。
【００１４】
以上のように、第３の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。更に、プレーヤは音発生手段によって発生された音声や音楽のリズムやテンポと、プレーヤ自身の動作リズムやテンポとが合っているか否かを確認することができる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。
【００１５】
また、第４の発明として、第１の発明のゲーム装置であって、画像表示装置（例えば、図７に図示の表示部３０、図１に図示のディスプレイ７３０）を備え、前記動作検出手段は、前記プレーヤの動作を検出し、検出動作を入力データとして前記プレーヤ動作表示手段に出力し、前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段から入力した前記入力データに基づいて前記画像表示装置に前記プレーヤの動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１６】
以上のように、第４の発明によれば、動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作は入力データとして入力される。即ち、動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作は、画像（動画像）としてではなく、入力データとしてプレーヤ動作表示手段に出力される。そして、プレーヤ動作表示手段は、この入力データに基づいて、プレーヤの動作を画像表示装置に表示している。このように、プレーヤの動作を入力データとしてプレーヤ動作表示手段に出力されているため、プレーヤの動作表示に係る処理を軽減することができる。なお、入力データとは、例えば、プレーヤの各部（例えば、手足、胴体及び頭部等）の動きのベクトルデータである。
【００１７】
また、第５の発明として、第１又は第４の発明のゲーム装置であって、前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作に基づいて動作するキャラクタを表示することによって、前記プレーヤの動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１８】
以上のように、第５の発明によれば、プレーヤ自身の動作がキャラクタによって表示されているため、プレーヤは自身の動作を興味をもって確認することができる。
【００１９】
また、第６の発明として、第２から第４のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作は、前記音発生手段により発生される音楽、音声もしくは効果音に合わせた動作であるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２０】
以上のように、第６の発明によれば、出題動作は、発生される音楽、音声もしくは効果音に合わせているため、プレーヤは出題動作のテンポやリズムを音声によって確認することができ、より簡単に動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでもゲームプレーを楽しむことができる。また、プレーヤは、音楽、音声もしくは音楽に合わせてリズミカルに出題動作を真似ることができる。
【００２１】
また、第７の発明として、第６の発明のゲーム装置であって、前記出題動作と、前記音発生手段によって発生される音楽、音声もしくは効果音とのテンポが合っているゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２２】
以上のように、第７の発明によれば、出題動作と、音楽、音声もしくは効果音とのテンポが合っているため、プレーヤは音楽、音声もしくは効果音のテンポに合わせて、プレーヤは出題動作を動作することができる。したがって、初級プレーヤでもゲームプレーを楽しむことができる。
【００２３】
また、第８の発明として、第１から第７のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作のテンポを表示するためのテンポ表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、ゲーム画像生成部１３２）を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２４】
以上のように、第８の発明によれば、テンポ表示手段によって出題動作のテンポが表示されているため、プレーヤは出題動作のテンポに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでも楽しんでゲームをすることができる。
【００２５】
また、第９の発明は、第１から第８のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、ゲームの難易度を設定するためのゲームレベル設定手段（例えば、図７に図示のゲームレベル設定部１２２）を備え、前記ゲームレベル設定手段によって設定されるゲームの難易度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つを変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２６】
以上のように、第９の発明によれば、ゲームレベル設定手段によって設定された難易度によって、出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つが変更されるため、ゲームすることができるプレーヤの層を広げることができる。例えば、プレーヤが「自分は運動が苦手」だと思ったら難易度を下げ、プレーヤが「自分は運動が得意」だと思ったら難易度を上げれば良い。
なお、出題動作のテンポが速ければ当該出題動作をすることが難しければ、ゲームの難易度が高くしたらテンポを速くし、ゲームの難易度が低くしたらテンポを遅くする方が望ましい。逆に、出題動作のテンポが遅ければ当該出題動作をするこが難しければ、ゲームの難易度が高くしたらテンポを遅くし、ゲームの難易度が低くしたらテンポを速くする方が望ましい。
また、ゲームの難易度が高ければ、出題動作の種類を変更し、動作することが比較的難しい出題動作にするのが望ましい。逆に、ゲームの難易度が低ければ、出題動作の種類を変更し、動作することが比較的容易な出題動作にするのが望ましい。
また、ゲームの難易度が高ければ、類似度判定手段による判定結果を変更し、より厳しい判定結果にするのが望ましい。逆に、ゲームの難易度が低ければ、類似度判定手段による判定結果を変更し、よりゆるい判定結果にするのが望ましい。
【００２７】
また、第１０の発明として、第１から第９のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段によって判定される類似度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つを変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２８】
以上のように、第１０の発明によれば、類似度に基づいて前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果を変更するため、ゲームに慣れてきたプレーヤでもゲームを楽しむことができる。即ち、単調なテンポの出題動作、単調な出題動作の種類でないため、プレーヤは熱中してゲームプレーを続けることができる。
また、判定結果が変更されるため、プレーヤが同じような動作をしていても、ゲーム演算部による得点処理が異なってきて、ゲーム内容が単調にならない。そのため、プレーヤは熱中してゲームプレーを続けることができる。
【００２９】
また、第１１の発明として、第１から第１０のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記所与のタイミングを視覚的演出効果又は聴覚的演出効果により通知するためのタイミング通知手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、出題ダンス設定部１１４、ゲーム画像生成部１３２、音楽生成部１４０）を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３０】
以上のように、第１１の発明によれば、タイミング手段によって類似度を判断するタイミングを通知するため、プレーヤは類似度を判断するタイミングを確認することができる。そして、プレーヤは所与のタイミングでアクションを起こすことができ、リズミカルに動作することができる。したがって、プレーヤはより面白味をもってゲームをプレーすることができる。
【００３１】
また、第１２の発明として、第１から第１０のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示するための評価表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、出題ダンス設定部１１４、ゲーム画像生成部１３２）を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３２】
以上のように、第１２の発明によれば、所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示するため、プレーヤは自身がとった動作と出題動作との比較を確認することができる。そのため、プレーヤはより評価を高めようとゲームをプレーするようになり、ゆえにプレーヤは楽しんでゲームを行える。
【００３３】
また、第１３の発明として、第１から第１０のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミングにおける類似度の評価に応じて変動する指示計を表示する指示計表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、ゲーム画像生成部１３２）を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３４】
以上のように、第１３の発明によれば、所与のタイミングにおける類似度の評価に応じて変動する指示計を確認しながらゲームをプレーすることができる。即ち、プレーヤは自身がとった動作と出題動作との比較を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは出題動作との類似度を高めようとゲームをプレーするようになり、熱中してゲームをプレーする。
【００３５】
また、第１４の発明として、第１１から第１３のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記音発生手段により発生される音楽、音声もしくは効果音のテンポに応じて前記所与のタイミングの間隔を変更することを特徴としている。
【００３６】
以上のように、第１４の発明によれば、音楽、音声もしくは効果音のテンポに応じてタイミングの間隔を変更するため、類似度に出題動作のリズムと、類似度を判定するタイミングとを合わせることができる。
【００３７】
また、第１５の発明として、第１から第１４のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて、得点を算出する処理であるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３８】
以上のように、第１５の発明によれば、類似度判定手段により判定された類似度に基づいて得点を算出しているため、プレーヤは自身のとった動作と出題動作との比較を得点により客観的に計れることができる。
【００３９】
また、第１６の発明として、第１から第１５の発明のゲーム装置であって、前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて得点を算出し、前記算出された得点を累積した点数を算出する処理であり、前記累積された点数を表示するための点数表示手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、ゲーム画像生成部１３２）を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００４０】
以上のように、第１６の発明によれば、累積された点数を表示するため、プレーヤは自信の動作がどれほど出題動作に類似しているか判断することができる。即ち、プレーヤはゲームプレー中に自身の点数を確認することができる。従って、プレーヤはより向上心をもってゲームをプレーすることができる。
【００４１】
また、第１７の発明として、第１から第１６のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段が類似度を判定する前に、前記出題動作表示手段が前記出題動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００４２】
以上のように、第１７の発明によれば、類似度判定手段が類似度を判定する前、即ち、ゲーム演算手段が得点処理をする前に、出題動作を表示しているため、プレーヤは予め出題動作を把握してから動作を行うことができる。即ち、プレーヤは出題動作を一度覚えてから、その動作を真似て、そのプレーヤの動作の類似度を判断されることになる。したがって、単なる反射神経を要求する反射ゲームとはならず、プレーヤは楽しんでゲームをすることができる。
【００４３】
また、第１８の発明として、第１から第１７のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記プレーヤに、該プレーヤの動作開始指示を視覚的演出効果又は聴覚的演出効果により通知する動作開始通知手段（例えば、図７に図示のゲーム演算部１１０、ゲーム画像生成部１３２、音楽生成部１４０）を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００４４】
以上のように、第１８の発明によれば、プレーヤの動作開始指示を通知するため、プレーヤは比較的容易に動作を開始することができる。
なお、動作開始するタイミングとしては、例えば、類似度判断手段によって類似度の判断を開始するタイミングである。
【００４５】
また、第１９の発明として、第１から第１８のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作は踊りであるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００４６】
以上のように、第１９の発明によれば、出題動作が踊り、即ち、ダンスであるため、プレーヤはリズミカルに動作をすることができる。したがって、プレーヤは楽しんでゲームをすることができる。
【００４７】
また、第２０の発明として、第１から第１９のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段は、人工網膜チップを有するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００４８】
以上のように、第２０の発明によれば、人工網膜チップは、画像の検出、エッジ検出、パターンマッチング、分解能可変化、注視等の画像処理を別の画像処理装置なしにオンチップで行えるため、ゲーム装置の構成が簡略化されるとともに、製造コストの削減を図ることができる。
【００４９】
また、第２１の発明として、第１から第２０のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段は、可視光カットフィルタ（例えば、図１に図示の可視光カットフィルタ７４０）を介して受光することによって前記プレーヤの動作を検出するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００５０】
以上のように、第２１の発明によれば、可視光カットフィルタを介して受光することによってプレーヤの動作を検出しているため、動作検出部は可視光域が遮断された光を受光する。即ち、外乱光等のちらつきによりプレーヤの動作を検出し得ない場合があったが、本発明のように可視光カットフィルタを介して受光することによって、外乱光等のちらつきを除去するような処理をせずとも、プレーヤの動作のみを検出することができる。したがって、本発明に係るゲーム装置ではゲームの進行に支障を生ぜずに、プレーヤの動作を検出し、該検出結果に基づいて類似度の判定を実現することができる。なお、受光部とプレーヤとの間における受光部の直前に可視光フィルタを介設するほうが望ましい。このようにすることによって、周囲の外乱光等によるちらつきの影響を確実に受けずにプレーヤの動作のみを検出することができる。
【００５１】
また、第２２の発明として、第１から第２１のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段と前記プレーヤとを結ぶ延長線上に立設される面部（例えば、図１に図示のバックパネル７８０）を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００５２】
以上のように、第２２の発明によれば、動作検出手段とプレーヤとを結ぶ延長線上に面部を立設しているため、動作検出手段は面部より後方の可動物の動きを検出しなくなる。即ち、動作検出手段はプレーヤの動作のみを確実に検出するようになる。したがって、ゲームプレーに対して支障が生じず、プレーヤは安心してゲームに集中することができる。
【００５３】
また、第２３の発明として、第２２の発明のゲーム装置であって、前記面部に前記プレーヤの影が投影されることを抑止する投影抑止手段を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００５４】
以上のように、第２３の発明によれば、周囲の照射光や自然光によって面部にプレーヤの影が投影されてしまうが、投影抑止手段によってプレーヤの影が投影されることを抑止しているため、動作検出手段はプレーヤの動作のみを確実に検出することができる。したがって、ゲームプレーに対して支障が生じず、プレーヤは安心してゲームに集中することができる。なお、投影抑止手段としては、例えば、面部の表面の色を灰色、黒、紺色等の濃厚色にすることによって、面部にプレーヤの影の投影を抑止することが実現される。また、面部に対して光線が照射しないようにプレーヤの側方、即ち、プレーヤと動作検出部とを結ぶ線と直交する方向からプレーヤに対して直線光を照射することによって、面部にプレーヤの影の投影を抑止することが実現される。なお、このような投影抑止手段によって、プレーヤのみならず、周囲の人々の影が面部に投影されることも抑止できる。
【００５５】
また、第２４の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、所与の出題動作にかかる情報（例えば、図７に図示の出題データ５３０）と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報（例えば、図７に図示の動作入力プログラム５４０）と、前記動作入力情報によって入力された前記入力データに基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０、判定基準データ５３６）と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、を含む情報記憶媒体である。
【００５６】
以上のように、第２４の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、プレーヤ動作表示情報によって、入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているため、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
【００５７】
また、第２５の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、所与の出題動作にかかる情報（例えば、図７に図示の出題データ５３０）と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報（例えば、図７に図示の動作入力プログラム５４０）と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０、音楽データ５３２）と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０、判定基準データ５３６）と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、を含む情報記憶媒体である。
【００５８】
以上のように、第２５の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生情報によって、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声や音楽や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽や効果音のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声や音楽に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
【００５９】
また、第２６の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、所与の出題動作にかかる情報（例えば、図７に図示の出題データ５３０）と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報（例えば、図７に図示の動作入力プログラム５４０）と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０、音楽データ５３２）と、前記動作入力情報によって入力された前記入力データに基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０及び判定基準データ５３６）と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報（例えば、図７に図示のゲームプログラム５１０）と、を含む情報記憶媒体である。
【００６０】
以上のように、第２６の発明によれば、報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、プレーヤ動作表示情報によって、入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているため、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
また、音発生情報によって、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声や音楽や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽や効果音のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声や音楽に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本実施形態の業務用のダンスゲーム装置の一例を示す図面である。
【図２】ダンスゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【図３】ダンスゲーム装置に表示されるサウンド設定画面の一例を示す図面である。
【図４】ダンスゲーム装置に表示されるキャラクタ設定画面の一例を示す図面である。
【図５】ダンスゲーム装置に表示されるレベル設定画面の一例を示す図面である。
【図６】ダンスゲーム装置に表示されるゲームプレー中の画面の一例を示す図面である。
【図７】本実施の形態のダンスゲーム装置における機能ブロック図の一例である。
【図８】プレーヤの動作に関する検出結果の一例を示す図面である。
【図９】プレーヤの動作に関する検出結果のデータを示す図面である。
【図１０】判定基準データの一例を示す図面である。
【図１１】キャラクタ動作データの一例を示す図面である。
【図１２】本実施の形態のダンスゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態のダンスゲーム装置に表示される記憶モードの一例を示す図面である。
【図１４】本実施の形態のダンスゲーム装置に表示されるダンスモードの一例を示す図面である。
【図１５】本実施の形態のダンスゲーム装置に表示される記憶モードの一例を示す図面である。
【図１６】本実施の形態のダンスゲーム装置に表示されるダンスモードの一例を示す図面である。
【図１７】本実施の形態のダンスゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例を示す図面である。
【図１８】本発明が適用される種々の装置を示す図面である。
【図１９】本発明が適用されるゲームシステムに表示される画面の一例を示す図面である。
【発明を実施するための形態】
【００６２】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
なお以下では、本発明をダンスゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはダンスゲームに限らない。
【００６３】
図１に本実施形態の業務用のダンスゲーム装置の外観図の一例を示す。図１（ａ）は、ダンスゲーム装置７００の外観を示す正面図であり、図１（ｂ）は、ダンスゲーム装置７００を側方から示す縦断面図である。図１に示すように、ダンスゲーム装置７００は、ほぼ水平なダンスステージ７７０と、ダンスステージ７７０の前端部に起立する筐体７５０と、ダンスステージ７７０の後端部に起立するバックパネル７８０と、筐体７５０に設けられている人工網膜カメラ７２０と、筐体７５０に設けられているディスプレイ（画像表示装置）７３０と、筐体７５０に設けられている操作ボタン７１０と、筐体７５０に設けられているスピーカ７６０等とを備えて構成されている。なお、この人工網膜カメラ７２０がプレーヤ８００の動作を検出する動作検出手段となる。
【００６４】
ダンスステージ７７０上でプレーヤ８００はダンス（動作）をして、ダンスゲームを楽しむ。そして、ダンスステージ７７０上にはプレーヤ８００のダンスをする位置が示されている。即ち、このプレーヤ８００のダンスをする位置は、後述する人工網膜カメラ７２０が動作を検出することができる範囲である。なお、プレーヤ８００のダンスをする位置の近傍に操作ボタン７１０が設けられていても良い。また、ダンスステージ７７０の面上に足踏みボタン等を設けて、プレーヤ８００は所与のタイミングでダンス中にこの足踏みボタンを踏むようにしても良い。また、プレーヤ８００がダンスする位置の近傍にタッチボタン等を設けて、プレーヤ８００がダンス中に所与のタイミングでこのタッチボタンを押せるようにしても良い。
【００６５】
人工網膜カメラ７２０及びディスプレイ７３０は、プレーヤ８００の正面に設けられており、ディスプレイ７３０の上部に人工網膜カメラ７２０が設けられている。なお、人工網膜カメラは、ディスプレイの下部に設けられていても良いし、ディスプレイの左右に設けられていても良い。また、プレーヤ８００の正面にハーフミラーと、人工網膜カメラとを設置して、該ハーフミラーを介してプレーヤ８００の動作を検出するようにしても良い。即ち、プレーヤ８００がゲームプレイ中に、人工網膜カメラでプレーヤ８００の動作を検出でき、プレーヤ８００がディスプレイを目視できるようであれば、ディスプレイ及び人工網膜カメラの取り付け位置の構成は任意である。また、スピーカ７６０の取り付け位置も任意であり、例えば、ダンスステージ７７０上やバックパネル７８０に設けても良い。
【００６６】
人工網膜カメラ７２０は、プレーヤ８００を検出する人工網膜チップを有する。この人工網膜チップは画像を検出する画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理（例えば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチング処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムアクセス処理等）とを行うものである。また、人工網膜カメラ７２０は、前記人工網膜チップによって処理された処理画像に基づき、プレーヤ８００の動作を検出する（詳細は後述する）。人工網膜チップは、画像の検出、エッジ検出、パターンマッチング、分解能可変化、注視等の画像処理を別の画像処理なしにオンチップで行えるため、本実施形態のダンスゲーム装置７００の構成が簡略化されるとともに、ダンスゲーム装置７００の製造コストの削減を図ることができる。
【００６７】
また、人工網膜カメラ７２０の受光部とプレーヤ８００との間に可視光カットフィルタを介設して、前記人工網膜チップの受光素子が、可視光域の波長の光の遮断された光を受光するように構成されている。これは、例えば、筐体７５０における人工網膜カメラ７２０のプレーヤ８００との間に可視光カットフィルタ７４０を設けて実現される。このように、人工網膜カメラ７２０は、可視光カットフィルタ７４０を介して受光することにより、プレーヤの動作を検出するように構成されている。そして、可視光カットフィルタ７４０によって可視光域の波長の光を除去しているため、人工網膜カメラ７２０は、外乱光等のちらつきによって、プレーヤの動作を誤検出することなく、プレーヤの動作のみを検出できるようになる。なお、人工網膜カメラ７２０の受光部を被覆するようにして、可視光カットフィルタ７４０を設けても良い。
【００６８】
バックパネル７８０は、人工網膜カメラ７２０とプレーヤ８００とを結ぶ延長線上で、プレーヤ８００の後方に起立して設けられている。このバックパネル７８０における筐体７５０側の面部７８２によって、バックパネル７８０より後方を通る人や動いている物体の動作を人工網膜カメラ７２０が検出しないように構成されている。また、バックパネル７８０は主に灰色や紺色等の濃厚色に配色されており、周囲の照射光や自然光などによってバックパネル７８０にプレーヤ８００の影が投影されることを抑止する。したがって、人工網膜カメラ７２０はプレーヤ８００の影の動きを検出しなくなる。なお、バックパネル７８０はパネルである必要がなく、例えば、スクリーンやカーテン等でも良い。
【００６９】
ダンスゲーム装置７００は、人工網膜カメラ７２０によって検出されるプレーヤ８００の動きと、出題ダンスとを比較判定することによって、ダンスゲームの進行および得点処理を行うゲーム装置である。
図２は、ダンスゲーム装置７００のゲームの流れを示すフローチャートである。
本実施形態によれば、ゲーム装置にコインが投入されたり、図示略のスタートボタンを押すことによってゲームが開始される（ステップＳ１）。次いで、ディスプレイ７３０で表示することにより、又は、スピーカ７６０から音声が流れることにより、ゲームの進行が説明される（ステップＳ２）。次いで、ディスプレイ７３０に、サウンド設定画面が表示される（ステップＳ３）。図３は、ダンスの音声や音楽や効果音を選択する画面の一例である。プレーヤ８００が、表示画面中のネクストボタン９５０やバックボタン９５２をクリックすることによってダンス中に流れる音声や音楽や効果音が次々に流れる。そして、所望の音声や音楽や効果音の時にプレイボタン９５４をクリックすることによって、音声や音楽や効果音が決定される。なお、ネクストボタン９５０、バックボタン９５２、プレイボタン９５４のクリックは、操作ボタン７１０の操作や、人工網膜カメラ７２０によるプレーヤの動作を検出することによって実現される。
【００７０】
次いで、キャラクタを選択する画面がディスプレイ７３０に表示される（ステップＳ４）。図４は、ディスプレイ７３０に表示されるキャラクタ選択画面である。この画面において、プレーヤキャラクタ（以下、プレーヤキャラと述べる。）とインストラクタキャラクタ（以下、インストラクタキャラと述べる。）が選択される。まず、ディスプレイ７３０やスピーカ７６０から、「あなたのキャラクタを決めて下さい」等とプレーヤ８００に通知される。そして、プレーヤ８００がネクストボタン９５０やバックボタン９５２をクリックすることによって、キャラクタがディスプレイ７３０に次々に表示される。所望のキャラクタが表示された時にプレイボタン９５４を押すことによって、プレーヤキャラが決定される。次いで、ディスプレイ７３０やスピーカ７６０から、「あなたのインストラクタを決めて下さい」等とプレーヤ８００に通知される。そして、プレーヤ８００がネクストボタン９５０やバックボタン９５２をクリックすることによって、キャラクタがディスプレイ７３０に次々に表示される。所望のキャラクタが表示された時にプレイボタン９５４をクリックすることによって、インストラクタキャラが決定される。
【００７１】
次いで、ゲームの難易度を選択する画面がディスプレイ７３０に表示される（ステップＳ５）。図５は、ゲームレベル設定画面の一例である。プレーヤ８００がネクストボタン９５０やバックボタン９５２をクリックすることによってゲームレベルが選択され、プレイボタン９５４でゲームレベルが決定される。
【００７２】
次いで、プレーヤ８００によるダンスゲームに係るゲームプレイが開始される（ステップＳ６）。図６は、ゲームプレイをするためのプレー画面の一例である。プレーヤ８００は、スピーカ７６０から流れる音楽、音声もしくは効果音などのリズムやテンポに合わせながら、ダンスステージ７７０上でダンスをすることによって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。
【００７３】
また、プレーヤ８００は、ディスプレイ７３０に表示されるインストラクタキャラ９５６に動作を合わせながら、ダンスステージ７７０上でダンスをすることによって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。
【００７４】
また、プレーヤ８００自身のダンスが人工網膜カメラ７２０によって検出され、その検出されたダンスが画面のウィンドウ９５８上にプレーヤキャラ９６０の動作によって表示される。プレーヤ８００はプレーヤキャラ９６０の動作を見て、自分のダンスを確認しながらダンスゲームを楽しむ。このように、プレーヤ８００は全身を動かして体感的にダンスゲームを楽しむ。
【００７５】
また、インストラクタキャラ９５６のダンスと、人工網膜カメラ７２０によって検出されたプレーヤ８００のダンスとをダンスゲーム装置７００により比較して、その類似度を判定することによって、プレーヤ８００はダンスゲームを楽しむ。また、類似度の比較結果が得点表示されることによって、プレーヤ８００はゲームを楽しむ。
【００７６】
ダンスゲームが終了すると、プレーヤ８００の情報（例えば、イニシャルや名前）を入力する画面がディスプレイ７３０に表示され、操作ボタン７１０の操作によって、プレーヤ８００の情報を入力する（ステップＳ７）。そして、得点結果とプレーヤ８００の情報がディスプレイ７３０に表示されて、ゲームが終了する。
【００７７】
図７に、本実施形態のダンスゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。機能ブロックとしては、操作部１０と、動作検出部２０と、処理部１００と、表示部３０と、スピーカ４０と、情報記憶媒体５００とから構成されている。
【００７８】
操作部１０は、図１の操作ボタン７１０や、前記足踏みボタンや、前記タッチボタンを押したりすることで、操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に出力される。
【００７９】
動作検出部２０は、図１の人工網膜カメラ７２０の機能によって実現されるものであり、プレーヤの動作を検出するものである。そして、動作検出部２０は、受光部２２と、受光制御部２４と、画像解析部２６とからなる。受光部２２は、二次元アレイ状（格子状）に配列されている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感度を受光制御部２４により制御される。即ち、受光部２２の光検出感度が受光制御部２４によって制御されるため、受光部２２は、画像対象物の輪郭線のみを検出するエッジ検出処理等の各処理が施された処理画像を、受光とともに得ることができる。また、受光部２２によって得られた処理画像は、処理画像信号として、画像解析部２６に出力される。
【００８０】
画像解析部２６は、受光部２２から出力される処理画像信号を入力し、入力される処理画像信号毎に、オプティカル・フロー等により、二次元の動きを検出する。即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を基に、各画素毎の動きの方向、強さ及び大きさを検出する。そして、画像解析部２６は、検出されたオプティカル・フローから強い動きを持った領域を特定し、領域全体として持つ二次元の動きの方向と強さを計算する。具体的には各領域に含まれるオプティカル・フローのベクトル平均により求める。
【００８１】
図８は、プレーヤ８００の動作に関する検出結果の一例を示す図であり、プレーヤの腕の動きを検出した結果が示されている。図８に示す矢印は、プレーヤ８００の腕の動きをベクトルで示したものであり、腕に対応する画像信号がどのように変化したかを示すものである。以上のようにして、動作検出部２０は物体（主にプレーヤ）の動きを常時検出している。そして、動作検出部２０は、検出されたプレーヤの動作を入力データとして処理部１００に出力するとともに、プレーヤの画像データを処理部１００に出力する。
【００８２】
このように、動作検出部２０でプレーヤの画像を取得するとともに、得られた画像の処理を行っている。さらに、動作検出部２０は、処理画像からプレーヤの動作を検出している。即ち、処理部１００では、画像処理及び動作検出を行っていないため、処理能力を他の処理へ向けることができ、処理部１００の全体的な処理能力が向上する。
【００８３】
そして、動作検出部２０によって検出されたプレーヤ８００の動作は、例えば、図９に示すような入力データとして、処理部１００に出力される。図９は、動作検出部２０（画像解析部２６）から処理部１００に出力されるプレーヤ８００の入力データであり、連続して入力されてくる入力データにおける所与のタイミングの入力データの一例である。したがって、図９においては一のプレーヤ動作に係るデータが示されているが、例えば、両手を動かした場合等の二以上のデータが動作検出部２０から出力される場合もあり、データの数や内容はプレーヤの動きに応じて動的に変化する。図９において、プレーヤ８００の入力データは、方向α１、大きさβ１、速さγ１からなるベクトルデータとして入力される。
【００８４】
図７において、情報記憶媒体５００は、各種データや各種処理をするためのプログラムを記憶するものである。ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリ等のハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体５００は、ゲームプログラム５１０と、出題データ５３０と、キャラクタデータ５２０と、動作入力プログラム５４０とを含む。
【００８５】
ゲームプログラム５１０は、ゲームを進行するための処理、ゲームの得点を算出する処理、オブジェクト空間を設定する処理等のゲームを行うための各種処理をするためのプログラムである。
【００８６】
出題データ５３０は、出題ダンスと、ダンス中の音声や音楽や効果音などを設定するためのデータであり、音声、音楽及び効果音（以下、簡明のため音楽と総称する。）を生成するための音楽データ５３２と、キャラクタの動作を設定するためのキャラクタ動作データ５３４と、プレーヤ８００のダンスと出題ダンスとの類似度を判定するための判定基準データ５３６とを含む。
【００８７】
キャラクタデータ５２０は、一つもしくは複数のキャラクタの種類と、各種キャラクタの特徴姿勢データ（キーフレーム）等とが格納されている。
【００８８】
動作入力プログラム５４０は、動作検出部２０によって物体の動作を検出し、その動作を入力データとして入力するための処理、動作検出部２０と処理部１００とで各種データの入出力をするための処理等の動作検出部２０に係る各種処理をするためのプログラムである。
【００８９】
判定基準データ５３６は、後述するように出題ダンス設定部１１４で出題ダンスを設定するための処理、類似度判定部１１６によってプレーヤ８００の動作と出題ダンスとの比較を行う処理に用いられるデータである。図１０は、判定基準データ５３６のデータ構成と、データの一例とを示す図面である。ダンスの種類と、そのダンスの種類の所与のタイミングにおける判定基準データとが対応づけて格納されている。更に、そのダンスの種類における、身体の各部位とその部位における判定基準データとが対応づけて格納されている。判定データは、方向αと、大きさβと、速さγとからなる。例えば、ダンス（１）では、部位ａのタイミングｔ１における判定基準データは、方向α１１、大きさβ１１、速さγ１１となっている。
【００９０】
キャラクタ動作データ５３４は、後述するようにゲーム演算部１１０がインストラクタキャラ９５６に所与の出題ダンスをさせる設定処理において用いられるデータである。図１１は、ダンス（１）におけるキャラクタ動作データ５３４のデータ構成と、データの一例とを示す図面である。所与のダンスにおけるキャラクタ動作データは、各種キャラクタの部位（例えば、キャラクタの手、足、顔、腕、脚、胴等）と、その部位の所与のキーフレームにおける位置とを対応づけて格納している。例えば、ダンス（１）におけるキャラクタＡの部位ａは、第１フレームにおいて位置（Ｘａ１，Ｙａ１，Ｚａ１）にあり、第２フレームにおいて位置（Ｘｂ１，Ｙｂ１，Ｚｂ１）にある。図１１に示すような、データテーブルがダンスの種類ごとに対応して、情報記憶媒体５００に格納されている。
【００９１】
図７において、処理部１００は、操作部１０、動作検出部２０、表示部３０、スピーカ４０、情報記憶媒体５００とデータの入出力をする。また、処理部１００は、動作検出部２０による検出データ（前記画像データ、前記入力データ）や、操作部１０による前記操作データや、情報記憶媒体５００に記憶された各種データや各種プログラムなどに基づいて各種処理を行い、表示部３０にデータを出力し、スピーカ４０にデータを出力する。また、処理部１００は動作入力プログラム５４０に基づき動作検出部２０と各種データの入出力をする処理を行う。この処理部１００の機能は、ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、画像取込専用ＩＣ、時計回路などのハードウェアにより実現される。
【００９２】
表示部３０は、処理部１００からのデータによってゲーム画面を表示する。また、スピーカ４０は、処理部１００からのデータによってゲーム音を発生する。
【００９３】
また、処理部１００には、ゲーム演算部１１０と、画像生成部１３０と、音楽生成部１４０とが含まれる。ゲーム演算部１１０は、ゲームプログラム５１０に基づいてゲームを進行する処理、ゲームプログラム５１０に基づいてオブジェクト空間を設定する処理、ゲームプログラム５１０に基づいてオブジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、キャラクタ動作データ５３４等に基づいてインストラクタキャラ９５６をオブジェクト空間内で動作させる（ダンスさせる）処理、動作検出部２０によって検出されたプレーヤ８００の検出データ（主に前記入力データ）に基づいてプレーヤキャラ９６０を動作させる（ダンスさせる）処理、出題ダンスの難易度を設定する処理等をするものである。
【００９４】
インストラクタキャラ９５６を動作させる処理について説明する。上述のキャラクタ動作データ５３４に基づいて動作させる。キャラクタ動作データ５３４の所与のタイミングのフレームから、当該フレームの次のフレームまでの位置の変換値をゲーム演算部１１０によって補間することによって、キャラクタの動作が作られる。例えば、第１フレームから第２フレームまでの位置の変換値をゲーム演算部１１０で線形補間することで、第１フレームから第２フレームまでの動作を連続的に動いたキャラクタのアニメーションが作られる。
【００９５】
プレーヤキャラ９６０は、キャラクタデータ５２０と動作検出部２０から入力される前記入力データとに基づいて、プレーヤキャラ９６０を動作させる。ここで、入力データは二次元的な動作に係る動作であるため、プレーヤキャラ９６０は、動作検出部２０が検出した動き、即ち、プレーヤを正面から見たような動きとして表現される。なお、前記画像データからプレーヤが動作した画像を生成しても良い。
【００９６】
ゲーム演算部１１０は、キャラクタ設定部１１２と、出題ダンス設定部１１４と、類似度判定部１１６と、音楽設定部１１８と、ゲームレベル設定部１２２とを含む。キャラクタ設定部１１２は、操作部１０または動作検出部２０によって入力されたデータとキャラクタデータ５２０とに基づきインストラクタキャラ９５６及びプレーヤキャラ９６０を設定する処理を行う。また、ゲームレベル設定部１２２は操作部１０もしくは動作検出部２０によって入力されたデータに基づきゲームレベル（ゲーム難易度）を設定する処理をする。また、出題ダンス設定部１１４は、判定基準データ５３６に基づき出題ダンスを設定する処理、ゲームレベル設定部１２２により設定されたゲームレベルに基づき出題ダンスの種類を設定する処理をする。
【００９７】
音楽設定部１１８は、操作部１０または動作検出部２０から入力されたデータに基づき音楽データ５３２から音楽を設定する処理をする。
テンポ調整部１２０は、ゲームレベル設定部１２２やゲーム演算部１１０によって設定されたゲーム難易度に基づき、出題ダンス設定部１１４によって設定された出題ダンスのテンポを調整する。さらに、テンポ調整部１２０は、ゲームレベル設定部１２２やゲーム演算部１１０によって設定されたゲーム難易度に基づき、音楽設定部１１８によって設定された音楽のテンポを設定する。即ち、テンポ調整部１２０は、音楽と出題ダンスのテンポを合わせるように調整したり、ゲームに進行に応じてテンポを変更するように調整したり、音楽と出題ダンスのテンポを異ならしめる等、ダンスゲームを難しく、また、面白くする一役を担う。
【００９８】
類似度判定部１１６の処理について説明する。類似度判定部１１６は、判定基準データ５３６の所与のタイミングにおける判定データと、動作検出部２０によって随時検出されたプレーヤ８００の動作の入力データ（図９に図示）のうちの同時刻の入力データとを比較して類似度を判定している。例えば、タイミングｔ１におけるプレーヤの部位ａの入力データが、図９に示すように、方向α１、大きさβ１、速さγ１であるとしたら、タイミングｔ１における判定データは、方向α１１、大きさβ１１、速さγ１１とをそれぞれ比較して類似度を判定する。この入力データと判定データとの差が小さくなるにつれて、類似度が高くなり、差が大きくなるにつれて類似度が低くなる。このような類似度の比較判定を各タイミングｔ２，ｔ３，…で行っている。なお、すべてのタイミングｔ１，ｔ２，ｔ３…で類似度を比較判定する必要はなく、いくつかのタイミングで類似度を比較判定しても良い。さらに、類似度判定部１１６は、ゲームレベル設定部１２２によって設定されたゲームレベルに基づき、判定結果を変更するようになっている。即ち、プレーヤ８００の同一の動作の入力データに対して、ゲームレベルが高い場合は類似度を低くするように判定し、ゲームレベルが低い場合は類似度を高くするように判定する。また、テンポ調整部１２０が出題ダンスのテンポを調整する際には、音楽のテンポに応じてこのタイミングの間隔を調節して出題ダンスのテンポを調節するとともに、類似度判定部１１６が類似度を判定するタイミングの間隔を音楽のテンポに応じて調節するようになっている。
【００９９】
また、図７において、ゲーム演算部１１０は、類似度判定部１１６による比較判定とゲームプログラム５１０に基づいて得点処理を行う。また、この得点処理に基づきゲームの進行（ゲームプレーの継続やゲームプレーの終了等）を行う。
【０１００】
また、画像生成部１３０には、ゲーム画像生成部１３２と、プレーヤ画像生成部１３４とが含まれる。ゲーム画像生成部１３２は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間でダンスするインストラクタキャラ９５６を、所与の視点（以下、簡明のため仮想カメラという。）から見た画像を生成する処理、ゲーム演算部１１０によりオブジェクト空間に設定されたオブジェクトの画像を生成する処理を行う。なお、ゲーム画像生成部１３２が、オブジェクト空間内における仮想カメラを旋回したり、視野範囲を変更したりすることによって、視点を変更しても良い。これによって、インストラクタキャラ９５６が旋回したり、接離するといった画像がゲーム画像生成部１３２によって生成される。
【０１０１】
さらに、ゲーム画像生成部１３２は、類似度判定部１１６による類似度を判定するタイミングを表示するための画像を生成する処理、テンポ調整部１２０によって調整されたテンポを表示するための画像を生成する処理、ゲーム演算部１１０による得点処理の結果を表示するための画像を生成する処理を行う。
【０１０２】
また、プレーヤ画像生成部１３４は、ゲーム演算部１１０によって設定された動作する（ダンスする）プレーヤキャラ９６０の画像、または、動作検出部２０によって検出されたプレーヤ８００の画像データ（動作画像）を生成する処理をする。これら生成された画像は表示部３０において表示される。
【０１０３】
音楽生成部１４０は、音楽設定部１１８によって設定された音楽（テンポ調整部１２０によってテンポが調整された音楽）を生成する処理、類似度判定部１１６による類似度を判定するタイミングを通知するための通知音を生成するための処理を行う。生成された音楽はスピーカ４０から出力する。
【０１０４】
本実施形態のゲーム装置は以上のような構成を有しており、次に、ゲームプレーについて詳細に説明する。図１２は、ゲームプレイ中のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
操作部１０や動作検出部２０から入力されたデータと、情報記憶媒体５００に格納されたデータやプログラムに基づきゲーム演算が開始される（ステップＳ１１）。即ち、出題ダンス設定部１１４が出題ダンスを設定するとともに、音楽設定部１１８が音楽を設定する。なお、ゲームレベル設定部１２２で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、複雑な動作や素早い動作などを要する出題ダンスに設定される。また、ゲームレベル設定部１２２で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、類似度判定部１１６が類似度を低くするように判定するように設定される。
【０１０６】
そして、テンポ調整部１２０によって、出題ダンスのテンポが調整されるとともに、音楽のテンポが調整される。例えば、ゲームレベル設定部１２２で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、設定されるテンポが速くなるといった調整がなされる。
【０１０７】
これらのゲーム演算での設定が終了すると、ゲームプレイが開始され（ステップＳ１２）。ゲームプレイが開始されると、まず、記憶モードが始まる（ステップＳ１３）。記憶モードは、プレーヤに出題ダンスを記憶させるためのモードである。即ち、記憶モードでは、インストラクタキャラ９５６が出題ダンスを踊ることによって、出題ダンスをプレーヤに対して覚えさせるようにしている。また、記憶モードでは、音楽設定部１１８で設定された音楽が、テンポ調整部１２０で調整されたテンポで、スピーカ４０から流れる。また、ゲーム演算部１１０で制御されたインストラクタキャラ９５６のダンスが表示部３０に表示され、インストラクタキャラ９５６は音楽に合わせてリズミカルにダンスをしているように表示される。
【０１０８】
記憶モードでは、プレーヤ８００の動作は動作検出部２０によって検出され、その動作（ダンス）が表示部３０に表示される。プレーヤ８００の動作は、プレーヤキャラ９６０の動作によって表示される。なお、プレーヤキャラ９６０は、プレーヤ８００の投影画像（例えば、ドット表示）で表示しても良い。
【０１０９】
記憶モードに続いてダンスモードが始まる（ステップＳ１４）。ダンスモードは、プレーヤの動作（ダンス）と出題ダンスとの比較判定を行うモードである。ダンスモードでも、先ほどの記憶モードで流れた音楽が流れる。そして、インストラクタキャラ９５６は、先ほどの記憶モードで踊ったダンスと同様のダンスを踊る。また、類似度判定部１１６が出題ダンスと、プレーヤ８００のダンスとの類似度の比較を開始する。具体的には、判定基準データ５３６の所与のタイミングにおける判定データと、動作検出部２０から出力されたプレーヤ８００の入力データのうちの同タイミングの入力データとを比較して類似度を判定する。比較判定結果に基づいてゲーム演算部１１０は得点処理を行う。
【０１１０】
本実施形態のダンスゲーム装置は、以上の記憶モードとダンスモードとを繰り返し実行することによって（ステップＳ１５：Ｎｏ）、ゲームを進行する。所与の回数これらを繰り返すことによって、ステージが終了する（ステップＳ１５：Ｙｅｓ）。ここで、ゲーム演算部１１０の得点処理の結果が所与の条件を満たしたら、次のステージに進み、満たさない場合はゲームオーバとなる旨を、ゲーム演算部１１０によって判断される。次のステージに進行した際には、出題ダンスのテンポを速くしたり、出題ダンスの種類を変更する等して、出題ダンスの難易度を難しくするようにしても良い。また、次のステージに進行した際には、ダンスモードでのインストラクタキャラ９５６によるダンスと、記憶モードでのインストラクタキャラ９５６による出題ダンスとを異なるものにして、ゲームの難易度を難しくしても良い。このように、難易度を難しくすることによって、ゲームプレーに慣れてきた上級プレーヤでもゲームを楽しむことができる。
【０１１１】
図１３は、記憶モードの表示画面の一例であり、図１４は、ダンスモードの表示画面の一例である。本実施形態の一つの特徴は、図１３，１４に示すように、記憶モードやダンスモードで、画面の右下のウィンドウ９５８にプレーヤ８００の動作を表示していることにある。即ち、動作検出部２０によってプレーヤ８００の動作を検出し、この検出された動作を入力データ（ベクトルデータ）として処理部１００に出力する。そして、処理部１００がこの入力データを入力すると、この入力データに基づいてゲーム演算部１１０が、プレーヤ８００の動作を何らかの手法で表示することにある。そして、プレーヤ８００は、画面上に表示される自身の動作を確認しながら、ダンスゲームをプレーする。したがって、プレーヤ８００は自身の動作を見て楽しむことができる。また、プレーヤ８００は、画面上に表示される自身の動作と、インストラクタキャラ９５６の動作とを比較して、自身のダンスを修正することができる。これにより、プレーヤ８００は、出題ダンスと類似するようにダンスをし、ゲームの上達がはやくなる。
【０１１２】
本実施形態では、プレーヤ８００の動作をプレーヤキャラ９６０の動きによって表示している。即ち、動作検出部２０から処理部１００に出力された入力データに基づき、プレーヤキャラ９６０の動作をゲーム演算部１１０が設定して、このプレーヤキャラ９６０の動作を画面上に表示している。プレーヤキャラ９６０の動作によって、プレーヤ８００自身の動作を表示しているため、プレーヤ８００は自身の動作を瞬時に確認することができる。即ち、プレーヤキャラ９６０の動作で表示することによって、瞬時に自身の動作を確認することができる。また、自身の動作をプレーヤキャラ９６０によって表示されているため、プレーヤ８００は自身の動作を興味をもって確認することができる。なお、プレーヤ８００の動作の表示は、動作検出部２０によって検出された画像データをそのまま画面上に表示しても良い。即ち、プレーヤ８００の動作を実写的に表示しても良い。
【０１１３】
本実施形態では、ダンスモードや記憶モードにおいて、音楽が流れている。即ち、音楽データ５３２の中から音楽設定部１１８によって設定され、その設定された音楽がスピーカ４０から出力されている。したがって、プレーヤ８００はその音楽を視聴しながらダンスゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤ８００は、出力された音楽のリズムやテンポに合わせてダンスをすることができ、リズミカルなダンスをすることができる。また、プレーヤ８００が音楽に合わせてリズミカルなダンスをしていると、この動作を見た周囲の人がそのダンスを見て楽しむことでき、周囲の人のゲームに参加したくなる動機付けを持たせることができる。
【０１１４】
また、出題ダンスのテンポが、テンポ調整部１２０よって出力されている音楽のテンポに合わせられている。出題ダンスと音楽とのテンポが合っているため、プレーヤは出題ダンスに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでもダンスゲームを楽しむことができる。
【０１１５】
なお、例えば、ゲームレベル設定部１２０によって設定されたゲーム難易度が高く設定された場合、出題ダンスのテンポと音楽のテンポとを合わせないようにしても良い。即ち、音楽設定部１１８によって設定された音楽のテンポをテンポ調整部１２０が調整することによって、出題ダンスと音楽とのテンポを合わせないようにしても良い。出題動作と音楽とのテンポが合っていないため、プレーヤ８００は出題ダンスのテンポを音楽のテンポから把握することができない。したがって、ゲームを連続してプレーして出題ダンスを覚えている上級プレーヤでも、出題ダンスに合わせて動作することが難しくなる。ゆえに、上級プレーヤでも飽きがこない。
【０１１６】
本実施形態では、図１３，１４に示すように、出題ダンスのテンポをテンポ計９０２によって表示している。テンポ計９０２は、指示針９０４がテンポに応じた速度で回転表示されるように構成されている。このテンポ計９０２は、テンポ調整部１２０で調整された出題ダンスのテンポを表示するためのものであり、ゲーム画像生成部１３２が生成することによって、画面上に表示される。テンポ計９０２によって出題ダンスのテンポが表示されているため、プレーヤは出題ダンスのテンポに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでも楽しんでゲームをすることができる。また、上述のように音楽と出題ダンスとのテンポが合っていなくとも、プレーヤ８００はテンポ計９０２の表示を見て、出題ダンスのテンポを把握することができる。
【０１１７】
また、前記テンポ計９０２では、類似度判定部１１６が類似度を判定するタイミングも表示している。例えば、テンポ計９０２のパネル部９０６の色が、類似度を判定するタイミングで変化する。なお、テンポ計９０２の目盛９０８と、回転する指示針９０４とが重なるタイミングを、類似度を判定するタイミングに合わせても良い。また、画面の背景部の色が、類似度を判定するタイミングで変化しても良い。類似度判定部１１６が類似度を判定するタイミングを画面に表示しているため、プレーヤ８００は類似度を判定するタイミングを視覚的演出効果によって確認することができる。そして、プレーヤ８００は類似度を判定するタイミングで動作を起こすことができ、リズミカルにダンスをすることができる。したがって、プレーヤはより面白味をもってダンスゲームをプレーすることができる。なお、類似度を判定するタイミングに合わせて、例えば、「１，２，３」という音声を流して、このタイミングを聴覚的演出効果によって通知しも良い。即ち、類似度を判定するタイミングで音楽生成部１４０が音声を生成する。勿論、音声でなくとも、例えば、「タン、タン、タン」といった効果音で通知しても良い。
【０１１８】
本実施形態では、図１３，１４に示すように、表示画面の上部に、スコア９１０が表示されている。スコア９１０は、ゲームプレー開始から現在までの累積的な得点を示している。即ち、ゲーム演算部１１０では、類似度判定部１１６による各タイミングの比較判定に基づき、各タイミングの得点を算出している（例えば、所与のタイミングの類似度を百点満点中の得点で算出する）。そして、ゲーム演算部１１０は、各タイミングの得点を累積して、累積点数をゲーム画像生成部１３２が画像として生成する。これにより、スコア９１０が表示される。このように、スコア９１０によってゲームプレー開始から現在までの累積した点数が表示されるため、プレーヤ８００は、ゲームプレー開始から現在まで行ったダンスがどれほど出題ダンスに類似しているか判断することができる。したがって、より得点を得ようという感情をプレーヤ８００に持たせることが可能になり、プレーヤ８００はより向上心をもってダンスゲームをプレーすることができる。
【０１１９】
さらに、スコア９１０を確認した周囲の人に対して、「自分ならもっと良い得点が得られる」といった感想を持たせることが可能になる。したがって、周囲の人に対して、ゲームに参加する強い動機を持たせることができる。
【０１２０】
本実施形態では、図１４に示すように、ダンスモードで表示画面の右部に判定結果の評価が表示されている。即ち、図１４においては、評価表示９１２として、「極」の文字が表示されており、出題ダンスの所与のタイミングにおける動作と、そのタイミングにおけるプレーヤ８００の動作との類似度の判定結果の評価が表示されている。本実施形態では、類似度の評価を四段階に分けて表示しており、「極」の文字が表示された場合は、出題ダンスの所与のタイミングの動作と、プレーヤの動作とがほぼ類似している場合に表示される。また、評価表示９１２として、やや類似していることを示す「良」の文字、ほとんど類似していないことを示す「苦」の文字、全く類似していないことを示す「駄」の文字が表示される。
【０１２１】
この評価の算出の一例を以下に説明するが、評価の算出はこの限りではない。本実施形態では、類似度判定部１１６の判定結果に基づいて、評価表示９１２を表示している。即ち、類似度判定部１１６に基づいてゲーム演算部１１０が得点を算出し、ゲーム演算部１１０が得点に応じて段階に分けた評価を設定する。例えば、百点満点中を０〜２５点、２６〜５０点、５１〜７５点、７６〜１００点の四段階に分けた際に、算出された得点が７６〜１００点である場合は「極」と設定され、算出された得点が５１〜７５点である場合は「良」と設定され、算出された得点が２６〜５０点である場合は「苦」と設定され、算出された得点が０〜２５点である場合は「駄」と設定される。そして、設定された評価をゲーム画像生成部１３２で画像として生成する。なお、本実施形態では、類似度の評価を四段階で表示しているが、複数の段階であれば四段階である必要がない。また、評価を文字で表示する必要はなく数字「１」、「２」、「３」で表示しても良いし、記号「○」、「△」、「×」で表示しても良い。また、算出された点数をそのまま評価として表示しても良い。
【０１２２】
以上のように、評価表示９１２によって、所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示しているため、当該タイミングにおけるプレーヤ８００自身の動作の正しさを認知することができる。そのため、プレーヤ８００は比較結果を確認することができ、プレーヤ８００はダンス中においても評価を高めようと向上心を抱いてダンスゲームをするようになる。
【０１２３】
本実施形態では、図１３，１４に示すように、表示画面の左部にレベルゲージ９１４が表示されている。このレベルゲージ９１４は、類似度判定結果の評価に応じて画面上を上下動する指示針であり、出題ダンスの所与のタイミングにおける動作と、そのタイミングにおけるプレーヤ８００の動作との類似度の判定結果に応じて変動する。即ち、プレーヤの動作が出題ダンスの動作に類似していると、レベルゲージ９１４のレベルが上がり、類似していないとレベルゲージ９１４のレベルが下がる。
【０１２４】
このレベルゲージ９１４の変動の一例を以下に説明するが、レベルゲージ９１４の変動はこの限りではない。上述の評価の算出と同様に、ゲーム演算部１１０が得点を算出し、算出した得点に基づきゲーム演算部１１０はレベルゲージを変動する処理をする。その処理に基づき、ゲーム画像生成部１３２で画像を生成する。例えば、ゲーム演算部１１０が「極」と設定した場合には、レベルゲージ９１４のレベルを二つ上げ、ゲーム演算部１１０が「良」と設定した場合には、レベルゲージ９１４のレベルを一つ上げ、ゲーム演算部１１０が「苦」と設定した場合には、レベルゲージ９１４のレベルを一つ下げ、ゲーム演算部１１０が「駄」と設定した場合には、レベルゲージ９１４のレベルを二つ下げる。なお、ゲーム演算部１１０で算出した得点が所与の点数より高い場合にレベルゲージ９１４のレベルを上げ、低い場合にレベルゲージ９１４のレベルを下げるようにしても良い。
【０１２５】
以上のように、出題ダンスの所与のタイミングの動作とプレーヤのダンスとの類似度に応じてレベルゲージ９１４が変動しているため、プレーヤ８００は自身の動作と出題ダンスとの比較を確認しながらダンスをすることができる。したがって、本ダンスゲーム装置は、プレーヤ８００に対してダンスを上達しようとする感情を持たせることができ、プレーヤは熱中してゲームをプレーすることができる。
【０１２６】
また、レベルゲージ９１４の変動に応じて、出題ダンスのテンポを設定するようにしても良い。例えば、レベルゲージ９１４のレベルが下がっていき、下死点近傍になったら、出題ダンスのテンポを遅くしていくようにしても良い。即ち、レベルゲージ９１４は、類似度判定部１１６の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスのテンポは類似度判定部１１６の判定結果に基づいて変更するようになっている。なお、レベルゲージ９１４が、下死点に達したらダンスゲームが終了して、ゲームオーバになるようにしても良い。
【０１２７】
また、レベルゲージ９１４の変動に応じて、出題ダンスの種類を変更するようにしても良い。例えば、レベルゲージ９１４が所与のレベルより高くなったら、次の回の記憶モードやダンスモードで設定される出題ダンスは、複雑な動作や素早い動作などを要する出題ダンスに設定され、所与のレベルより低くなったら簡易な動作の出題ダンスに設定される。即ち、ベルゲージ９１４は、類似度判定部１１６の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部１１６の判定結果に基づいて変更するようになっている。
【０１２８】
また、レベルゲージ９１４の変動に応じて、類似度判定部１１６による判定結果を変更するようにしても良い。例えば、レベルゲージ９１４が所与のレベルより低くなったら、プレーヤ８００の同一の動作の入力データに対して類似度を高くするように類似度判定部１１６が判定し、所与のレベルより高くなったら類似度を低くするように判定する。即ち、ベルゲージ９１４は、類似度判定部１１６の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部１１６の判定結果に基づいて変更するようになっている。
【０１２９】
ところで、本実施形態では、上述のように記憶モードとダンスモードの二つのモードがある。記憶モードでは、図１３に示すように、画面上の右部に「覚」という文字が表示されている。この文字が表示されていることによって記憶モードであることをプレーヤ８００に通知している。
【０１３０】
更に、「覚」の文字は点滅して表示されており、その点滅の速さは出題ダンスのテンポと合っている。即ち、出題ダンスのテンポが速くなるにつれて、「覚」の点滅速度が速くなり、出題ダンスのテンポが遅くなるにつれて「覚」の点滅速度が遅くなる。以上のようにして、記憶モードにおいてプレーヤ８００に対して出題ダンスのテンポを通知している。
【０１３１】
ところで、本実施形態では、記憶モードからダンスモードに移る際、及びダンスモードから記憶モードに移る際は、インストラクタキャラ９５６のダンスや音楽が止まらずに連続的に移行している。ゆえに、プレーヤ８００はモードが変わる瞬間を把握しなければ、ダンスを開始するタイミングがわからない。そこで、図１５に示すように、記憶モードにおいて、表示画面の右上にダンス開始通知９１６を表示することによって、プレーヤ８００に対してダンスモードの開始を通知している。図１５においては、「Ｎｏｗ  ｙｏｕｒ  ｔｕｒｎ！！」と表示することによって、ダンスモードの開始を視覚的演出効果により通知している。即ち、類似度判定部１１６によるプレーヤ８００のダンスと出題ダンスとの比較の開始をプレーヤ８００に通知している。このダンス開始通知９１６は、ダンスモードが開始する直前、即ち、類似度判定部１１６が類似度判定を開始する直前に表示される。この表示は、ゲーム演算部１１０によって設定され、ゲーム画像生成部１３２が画像を生成している。なお、画像表示でなくとも、スピーカ４０から「次はあなたの番よ」と音声が発生されることによってダンスモードの開始を聴覚的演出効果により通知しても良い。このように、ダンスモードの直前にダンス開始通知９１８が表示されることによって、プレーヤ８００はダンスモードにおけるダンスを容易に開始することができる。
【０１３２】
同様に、ダンスモードから記憶モードに移る直前に、記憶モードが開始することをプレーヤ８００に通知しても良い。図１６は、記憶モードの開始を通知する一例を示すものであり、表示画面の右上部に記憶モード開始通知９１８が表示される。図１６において、「Ｆｏｌｌｏｗ  ｍｅ！！」と表示されている。なお、スピーカ４０から「私の踊りについてきて」と音声を出力するようにしても良い。このように、ダンスモードにおいて記憶モードの直前に、記憶モード開始通知９１８が表示されることによって、プレーヤ８００は記憶モードが開始することを容易に把握することができる。
【０１３３】
上述のように、本実施形態では、記憶モードの次にダンスモードが始まっている。即ち、記憶モードでインストラクタキャラ９５６がダンスすることによって出題ダンスを一度表示した後に、ダンスモードにおいて同一の出題ダンスに基づいて類似度を判定する。したがって、プレーヤ８００は出題ダンスを一度把握してから、ダンスモードで出題ダンスと同様のダンスをすることができる。したがって、単なる反射神経を要求する反射ゲームとはならず、プレーヤは楽しんでダンスゲームをすることができる。
【０１３４】
なお、記憶モードやダンスモードで、インストラクタキャラ９５６の動作を表示せずに、出題ダンスを表示しないようにしても良い。出題ダンスを表示しないことによって、出題ダンスに慣れてきた上級プレーヤでも出題ダンスを踊ることが困難になる。したがって、上級プレーヤでもゲームを楽しむ動機付けとなる。
【０１３５】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。図１７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４、１０２６が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続され、Ｉ／Ｏポート１０２６には動作検出装置１０２８が接続されている。
【０１３６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するためのデータ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また本実施の形態の業務用のゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。なお、本実施形態では、ゲームプログラム５１０、キャラクタデータ５２０、出題データ５３０、音楽データ５３２、キャラクタ動作データ５３４、判定基準データ５３６、動作入力プログラム５４０は、メモリに格納されている。
【０１３７】
コントロール装置１０２２は操作ボタン、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。また、前記実施形態においては、操作ボタン７１０がこのコントロール装置１０２２に相当する。
【０１３８】
動作検出装置１０２８はプレーヤの動作や画像を検出し、検出データを出力するものであり、図１に示す人工網膜カメラ７２０がこれに相当する。なお、ＣＣＤカメラとこれとは別体の処理装置によって、エッジ検出などの画像処理をおこない、処理画像に対してオプティカル・フロー等により二次元の動きを検出するようにしても良い。即ち、ＣＰＵ１０００とは、別体で画像処理及び動作検出を行っているため、ＣＰＵ１０００の処理能力が低下することがない。
【０１３９】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１４０】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８は発光機能を有していることが必要であり、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等が適している。
【０１４１】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【０１４２】
また、動作を検出するための処理、得点を算出する処理、キャラクタを動作させる処理などの各種処理は、ゲームプログラム５１０、動作入力プログラム５４０、キャラクタデータ５２０、出題データ５３０、等を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１４３】
さて、前述した図１（ａ）及び（ｂ）は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図６におけるゲームプログラム５１０や出題データ５３０等のダンスゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。以下、このダンスゲームに係る情報を格納情報という。
【０１４４】
図１８（ａ）に、本発明をコンピュータシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出された画像を見ながら、人工網膜カメラ１２２０に向かってダンス（動作）することにより、ダンスゲームを楽しむ。この場合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等に格納されている。
【０１４５】
図１８（ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎを含むゲームシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場合、前記格納情報は、例えば、ホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー１〜端末１３０４−ｎがＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音声ＩＣ、人工網膜カメラを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音（ＢＧＭ等）を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送して端末において出力することになる。
【０１４６】
ゲームシステムの一例を説明する。図１９は、各端末のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例である。即ち、ゲーム画面の下部にそれぞれの端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が一つのゲーム画面に表示されている。図１９においては、ウィンドウ９７０上に第一プレーヤの動作がプレーヤキャラ９８２によって表示されており、ウィンドウ９７２上に第二プレーヤの動作がプレーヤキャラ９８４によって表示されており、ウィンドウ９７４に第三プレーヤの動作がプレーヤキャラ９８６によって表示されている。また、第一プレーヤの累積的な得点がスコア９７６によって表示されており、第二プレーヤの累積的な得点がスコア９７８によって表示されており、第三プレーヤの累積的な得点がスコア９８０によって表示されている。それぞれの端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が表示されている。即ち、一つの画面上で、他の端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が表示されている。
【０１４７】
このようなゲームシステムによると、それぞれのプレーヤは記憶モードでインストラクタキャラ９５６が踊る出題ダンスを覚えて、ダンスモードで出題ダンスとそれぞれのプレーヤが踊るダンスとの類似度が比較判定される。その類似度の比較結果に基づき、スコア９７６，９７８，９８０が変化する。それぞれのプレーヤは別のプレーヤのスコアと比較しながら、ダンスゲームを楽しむことができる。また、一つの画面上にゲームプレー中のプレーヤ全ての動作が表示されているため、ゲームプレー中に別のプレーヤのダンスを確認することができる。更に、他のプレーヤのダンスと自身のダンスとの比較を直接目視して確認することができる。このように、このゲームシステムでは、多人数のプレーヤでダンスを競い合ってゲームをすることができる。
【０１４８】
以上のように、本実施形態では、動作検出部２０によって直接プレーヤ８００の動作を検出しており、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を直接検出しているため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。また、プレーヤの動作（ダンス）をゲームプレイ中に表示しているため、プレーヤは自分のダンスを直接目視してゲームプレイすることができる。また、ゲームプレイ中に音楽が流れているため、プレーヤは音楽に合わせてリズミカルに動作（ダンス）をすることができる。
【０１４９】
なお、本発明は前記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、プレーヤ８００の動作をディスプレイ７３０の表示画面の右下にウィンドウ表示していたが、例えば、別のサブモニタをバックパネル７８０に設けて、このサブモニタにプレーヤ８００の動作を表示するようにしても良い。このようにすることによって、周囲の人もプレーヤの動作をこのサブモニタから観賞することができる。さらに、このサブモニタにインストラクタキャラ９５６の動作を表示するようにしても良い。
【０１５０】
また、ダンスステージ７７０の側部に照明光を設けて、プレーヤ８００の側方から照射するようにしても良い。更に、この照明光から発せられる光線は直線光であり、バックパネル７８０に対して光線が照射しないようにするのが望ましい。このようにすることによって、バックパネル７８０にプレーヤ８００の影が投影されなくなり、人工網膜カメラ７２０が影の動きを検出しなくなる。
【０１５１】
また、人工網膜カメラ７２０は、一つである必要はなく、複数設けても良い。例えば、異なる二つの方向に人工網膜カメラを設けて、プレーヤの三次元の動作を検出するようにする。即ち、人工網膜カメラの検出角度の相違を利用して、奥行きを含む三次元の動作を検出することができるようにしても良い。プレーヤの三次元の動きを検出することによって、よりリアルなダンスゲームを実現することができる。
【０１５２】
前記実施の形態では、人工網膜カメラ７２０によって得られた入力データに基づいてプレーヤキャラ９６０を動作させていたが、例えば、ダンスステージ７７０に設けた足踏みボタンや、プレーヤ８００のダンス位置近傍に設けたタッチパネルの操作によってプレーヤキャラ９６０が動作するようにしても良い。例えば、タッチパネルを押すことによって、プレーヤキャラ９６０が腕を回したり、タンバリンなどの楽器を演奏するようにしても良い。
【０１５３】
また、主に一人でゲームをする場合について説明してきたが、複数人が同時にプレイするようにしても良い。複数人でゲームをプレーする場合、人工網膜カメラを複数設けて、それぞれの人工網膜カメラでそれぞれの人の動作を検出するようにしても良い。また、一つの人工網膜カメラによって、複数人の動作を検出するようにしても良い。複数人でダンスする場合、多くのバリエーションのダンスを考えることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【０１５４】
また、上述の実施の形態では、ダンスゲームについて主に説明したが、出題する動作はダンス以外の動作であっても良い。例えば、ドラム等の楽器を演奏する動作、投球動作、バッティング動作、動物の真似をする動作、著名人の癖の真似をする動作等でも良い。
【符号の説明】
【０１５５】
１０      操作部
２０      動作検出部
３０      表示部
１００      処理部
１１０      ゲーム演算部
１１２      キャラクタ設定部
１１４      出題ダンス設定部
１１６      類似度判定部
１１８      音楽設定部
１２０      テンポ調整部
１２２      ゲームレベル設定部
１３０      画像生成部
１３２      ゲーム画像生成部
１３４      プレーヤ画像生成部
１４０      音楽生成部
５００      情報記憶媒体
５１０      ゲームプログラム
５２０      キャラクタデータ
５３０      出題データ
５３２      音楽データ
５３４      キャラクタ動作データ
５３６      判定基準データ
５４０      動作入力プログラム
７４０      可視光カットフィルタ
７８０      バックパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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