(57)【要約】【課題】変動記憶個数表示手段で変動記憶個数以外の情報を報知するように構成した場合等に、変動記憶個数が見かけ上変化しない場合の誤表示を防止できる弾球遊技機を提供する。【解決手段】変動記憶個数の増加毎にその増加分の変動記憶情報の内容に応じて複数種類の増加指定コマンドの何れかを、変動記憶個数の減少毎に減少コマンドを夫々送信するように構成し、演出制御手段は、増加指定コマンドを受信した場合にはその増加分の変動記憶個数に対応する表示領域に変動記憶表示を行わせ、減少コマンドを受信した場合には、表示領域に表示されている変動記憶表示を減少後の変動記憶個数と一致するようにシフトさせるように構成されている。【選択図】図１８
2010253312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を検出可能な図柄始動手段( ２６) と、該図柄始動手段( ２６) が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報を記憶する情報記憶手段( ６７)(６７ａ) と、前記変動記憶情報に基づいて遊技図柄を変動表示する図柄表示手段( ３５) と、該図柄表示手段( ３５) の変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段( ５４) と、前記情報記憶手段( ６７) に記憶され且つ未だ前記図柄表示手段( ３５) の図柄変動に供していない前記変動記憶情報の数である変動記憶個数を、その変動記憶個数の上限個数と同数の表示領域（３７ａ〜３７ｄ）に、その変動記憶個数分の変動記憶表示を行うことにより報知する変動記憶個数表示手段( ３６) とを備え、前記情報記憶手段( ６７)(６７ａ) を有し且つ前記変動記憶個数に対応する変動記憶表示指定コマンドを送信する遊技制御手段( ５０) と、該遊技制御手段( ５０) から送信される前記変動記憶表示指定コマンドに基づいて前記変動記憶個数表示手段( ３６) を制御する演出制御手段( ８４) とを別基板上に構成した弾球遊技機において、前記変動記憶表示指定コマンドは前記変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドと、その増加指定コマンドとは別の所定の減少コマンドとを含み、更に前記増加指定コマンドを前記情報記憶手段( ６７)(６７ａ) に記憶されている各変動記憶情報の内容に応じて複数種類設け、前記遊技制御手段( ５０) は、前記変動記憶個数が１個増加する毎にその増加分の前記変動記憶情報の内容に応じて前記複数種類の増加指定コマンドの何れかを、前記変動記憶個数が１個減少する毎に前記減少コマンドを、夫々送信するように構成され、前記演出制御手段( ８４) は、前記増加指定コマンドを受信した場合には、その増加分の変動記憶個数に対応する前記表示領域（３７ａ〜３７ｄ）に所定の表示態様による変動記憶表示を行わせ、前記減少コマンドを受信した場合には、前記表示領域（３７ａ〜３７ｄ）に表示されている変動記憶表示を減少後の変動記憶個数と一致するようにシフトさせるように構成されていることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機等の弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ機等の弾球遊技機では、従来、図柄始動手段が遊技球を検出したときに、乱数発生手段から大当たり判定用乱数値等の変動記憶情報を取得すると共に図柄表示手段の１又は複数個の遊技図柄を所定時間変動させ、例えばその大当たり判定用乱数値が所定の大当たり判定値であった場合には、変動後の遊技図柄を「７・７・７」等の特定態様で停止させると共に、アタッカー等の開閉式の大入賞手段を開放する等、遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしたものが知られている。
【０００３】
また、図柄始動手段が遊技球を検出した場合には、そのときに取得された大当たり判定用乱数値等の変動記憶情報を、所定の上限個数（例えば４個）を限度として記憶しておき、図柄表示手段が図柄変動表示中の場合には、その図柄変動の終了後に、記憶中の変動記憶情報の個数（変動記憶個数）分だけ図柄表示手段の図柄変動を行うようにしている。なお、その変動記憶個数は、変動記憶個数表示手段により、例えばその変動記憶個数分のランプを点灯させる等により遊技者に報知するようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、例えば変動記憶情報を記憶する情報記憶手段を有し且つ変動記憶個数に対応する変動記憶表示指定コマンドを送信する遊技制御手段と、この遊技制御手段から送信される変動記憶表示指定コマンドに基づいて変動記憶個数表示手段を制御する演出制御手段とを別基板上に構成し、遊技制御手段は、所定時間毎に発生する定期割込処理において、前回の定期割込時と今回の定期割込時とで変動記憶個数が変化している場合に、その変化後の変動記憶個数を指定する変動記憶表示指定コマンドを送信するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１２７８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の弾球遊技機では、例えば図柄始動手段による遊技球の検出と図柄表示手段による新たな図柄変動の開始とが略同時に発生した場合、即ち変動記憶個数が見かけ上変化しない場合には、変動記憶表示指定コマンドは送信されず、したがって変動記憶個数表示手段による表示状態は変化しない。
【０００７】
従って、従来のように変動記憶個数表示手段で変動記憶個数のみを報知する場合には問題ないものの、例えば変動記憶個数表示手段で変動記憶個数以外の情報、例えば各変動記憶情報に対応する将来の図柄変動において利益状態が発生するか否かに関する情報等を報知しようとする場合には、その各変動記憶情報に対応する情報に関する表示も更新されず前のままとなるため、誤表示が頻発する可能性があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題点に鑑み、変動記憶個数表示手段で変動記憶個数以外の情報を報知するように構成した場合等に、変動記憶個数が見かけ上変化しない場合の誤表示を防止できる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技球を検出可能な図柄始動手段２６と、該図柄始動手段２６が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報を記憶する情報記憶手段６７，６７ａと、前記変動記憶情報に基づいて遊技図柄を変動表示する図柄表示手段３５と、該図柄表示手段３５の変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段５４と、前記情報記憶手段６７に記憶され且つ未だ前記図柄表示手段３５の図柄変動に供していない前記変動記憶情報の数である変動記憶個数を、その変動記憶個数の上限個数と同数の表示領域３７ａ〜３７ｄに、その変動記憶個数分の変動記憶表示を行うことにより報知する変動記憶個数表示手段３６とを備え、前記情報記憶手段６７，６７ａを有し且つ前記変動記憶個数に対応する変動記憶表示指定コマンドを送信する遊技制御手段５０と、該遊技制御手段５０から送信される前記変動記憶表示指定コマンドに基づいて前記変動記憶個数表示手段３６を制御する演出制御手段８４とを別基板上に構成した弾球遊技機において、前記変動記憶表示指定コマンドは前記変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドと、その増加指定コマンドとは別の所定の減少コマンドとを含み、更に前記増加指定コマンドを前記情報記憶手段６７，６７ａに記憶されている各変動記憶情報の内容に応じて複数種類設け、前記遊技制御手段５０は、前記変動記憶個数が１個増加する毎にその増加分の前記変動記憶情報の内容に応じて前記複数種類の増加指定コマンドの何れかを、前記変動記憶個数が１個減少する毎に前記減少コマンドを、夫々送信するように構成され、前記演出制御手段８４は、前記増加指定コマンドを受信した場合には、その増加分の変動記憶個数に対応する前記表示領域３７ａ〜３７ｄに所定の表示態様による変動記憶表示を行わせ、前記減少コマンドを受信した場合には、前記表示領域３７ａ〜３７ｄに表示されている変動記憶表示を減少後の変動記憶個数と一致するようにシフトさせるように構成されているものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技球を検出可能な図柄始動手段２６と、該図柄始動手段２６が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報を記憶する情報記憶手段６７，６７ａと、変動記憶情報に基づいて遊技図柄を変動表示する図柄表示手段３５と、該図柄表示手段３５の変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段５４と、情報記憶手段６７に記憶され且つ未だ図柄表示手段３５の図柄変動に供していない変動記憶情報の数である変動記憶個数を、その変動記憶個数の上限個数と同数の表示領域３７ａ〜３７ｄに、その変動記憶個数分の変動記憶表示を行うことにより報知する変動記憶個数表示手段３６とを備え、情報記憶手段６７，６７ａを有し且つ変動記憶個数に対応する変動記憶表示指定コマンドを送信する遊技制御手段５０と、該遊技制御手段５０から送信される変動記憶表示指定コマンドに基づいて変動記憶個数表示手段３６を制御する演出制御手段８４とを別基板上に構成した弾球遊技機において、変動記憶表示指定コマンドは変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドと、その増加指定コマンドとは別の所定の減少コマンドとを含み、更に増加指定コマンドを情報記憶手段６７，６７ａに記憶されている各変動記憶情報の内容に応じて複数種類設け、遊技制御手段５０は、変動記憶個数が１個増加する毎にその増加分の変動記憶情報の内容に応じて複数種類の増加指定コマンドの何れかを、変動記憶個数が１個減少する毎に減少コマンドを、夫々送信するように構成され、演出制御手段８４は、増加指定コマンドを受信した場合には、その増加分の変動記憶個数に対応する表示領域３７ａ〜３７ｄに所定の表示態様による変動記憶表示を行わせ、減少コマンドを受信した場合には、表示領域３７ａ〜３７ｄに表示されている変動記憶表示を減少後の変動記憶個数と一致するようにシフトさせるように構成されているため、例えば図柄始動手段２６による遊技球の検出と図柄表示手段３５による新たな図柄変動の開始とが略同時に発生した場合のように変動記憶個数が見かけ上変化しない場合でも、変動記憶個数の減少時には変動記憶個数表示手段３６による変動記憶表示を確実にシフトさせることができ、変動記憶個数が減少したにも拘わらず各変動記憶表示の表示状態がシフトしない誤表示を防止できると共に、変動記憶表示指定コマンドの種類数を少なくでき、制御手順を簡略化できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態を示すパチンコ機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態を示す遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態を示す液晶表示手段の正面図である。
【図４】本発明の第１の実施形態を示す変動パターンと各種乱数値及びコマンドとの対応関係の一例である。
【図５】本発明の第１の実施形態を示す制御系のブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施形態を示す特別乱数記憶手段及び演出用記憶手段の概略構成を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施形態を示す特別変動記憶表示指定コマンドの一例である。
【図８】本発明の第１の実施形態を示す特別図柄始動手段による遊技球検出時における遊技制御手段側の処理手順の一例を示すフローチャート（前半）である。
【図９】本発明の第１の実施形態を示す特別図柄始動手段による遊技球検出時における遊技制御手段側の処理手順の一例を示すフローチャート（後半）である。
【図１０】本発明の第１の実施形態を示す特別図柄変動開始時における遊技制御手段側の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態を示す特別変動記憶個数の表示に関する図柄制御基板側の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態を示す特別変動記憶個数表示手段による表示状態の変化の一例である。
【図１３】本発明の第１の実施形態を示す特別変動記憶個数表示手段による表示状態の変化の一例である。
【図１４】本発明の第１の実施形態を示す特別図柄表示手段と特別変動記憶個数表示手段との表示状態の変化の一例である。
【図１５】本発明の第２の実施形態を示す特別変動記憶表示指定コマンドの一例である。
【図１６】本発明の第２の実施形態を示す特別図柄変動開始時における遊技制御手段側の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２の実施形態を示す特別変動記憶個数の表示に関する図柄制御基板側の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第３の実施形態を示す特別変動記憶表示指定コマンドの一例である。
【図１９】本発明の第３の実施形態を示す特別図柄始動手段による遊技球検出時における遊技制御手段側の処理手順の一例を示すフローチャート（後半）である。
【図２０】本発明の第３の実施形態を示す特別変動記憶個数の表示に関する図柄制御基板側の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第４の実施形態を示す特別変動記憶表示指定コマンドの一例である。
【図２２】本発明の第４の実施形態を示す特別変動記憶個数の表示に関する図柄制御基板側の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図１〜図１４は本発明をパチンコ機に採用した第１の実施形態を例示している。図１において、１は遊技機本体で、矩形状の外枠２と、この外枠２の前側に開閉自在に枢着された前枠３とを備えている。４はガラス扉、５は前面板で、これらは前枠３の窓孔６に対応して上下に配置され、前枠３に開閉自在に枢支されている。
【００１３】
７は発射用の遊技球を貯留する上皿で、前面板５の前側に装着され、上皿カバー８により覆われている。上皿カバー８には、スピーカー等の音声出力手段９からのサウンドを前側に出力する例えばスリット状の音声出力部８ａが形成されている。
【００１４】
また、１０は余剰球等を貯留する下皿で、前面板５の下側で前枠３の前側に配置され、下皿カバー１１により覆われている。下皿１０の一側、例えば向かって右側には、発射手段１２の発射ハンドル１３が、前枠３の前側に突出状に設けられている。
【００１５】
２１は遊技盤で、前枠３の窓孔６に対応するように、前枠３の裏側に着脱自在に装着されている。遊技盤２１には、図２に示すように、発射手段１２から発射された遊技球を案内するガイドレール２２が環状に装着されると共に、そのガイドレール２２の内側の遊技領域２３に、可変表示手段２４、普通図柄始動手段２５、特別図柄始動手段２６、大入賞手段２７、普通入賞手段２８等の各種遊技部品が配置されている。
【００１６】
可変表示手段２４は、遊技盤２１に前面側から装着された表示ケース２９と、この表示ケース２９の略中央に配置された例えば液晶表示手段３０とを備えている。表示ケース２９には、普通図柄表示手段３１、普通変動記憶個数表示手段３２、ランプ手段３３等が設けられている。液晶表示手段３０は、特別図柄表示手段（図柄表示手段）３５と特別変動記憶個数表示手段（変動記憶個数表示手段）３６とを兼用している。
【００１７】
普通図柄表示手段３１は、１個又は複数個、例えば１個の普通図柄を変動表示可能な例えば７セグメント式の表示手段により構成されており、通過ゲート等よりなる普通図柄始動手段２５が遊技球を検出することを条件にその普通図柄が所定時間変動して、普通図柄始動手段２５による遊技球検出時に取得された当たり判定用乱数値が予め定められた当たり判定値と一致した場合には所定態様（所定種類の図柄）で、それ以外の場合には非所定態様で停止するようになっている。なお、普通図柄始動手段２５は遊技球が入賞可能な入賞手段により構成してもよい。
【００１８】
普通図柄には、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄、その他の図柄を適宜使用可能であり、この実施形態では、「０」〜「９」までの数字図柄が用いられている。
【００１９】
また、普通図柄表示手段３１の変動表示中に普通図柄始動手段２５が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された当たり判定用乱数値が所定の上限個数（例えば４個）を限度として記憶されると共に、普通変動記憶個数表示手段３２がその当たり判定用乱数値の記憶個数（普通変動記憶個数）を表示してその時点での普通変動記憶個数を遊技者に報知するようになっている。
【００２０】
なお、普通変動記憶個数表示手段３２は、例えば普通変動記憶個数の上限個数と同数（例えば４個）のランプを備え、普通変動記憶個数分のランプを点灯させることによりその普通変動記憶個数を報知するようになっている。
【００２１】
特別図柄始動手段（図柄始動手段）２６は、例えば開閉可能な左右一対の開閉爪２６ａを備えた可変作動式の電動式チューリップ等により構成され、普通図柄表示手段３１の変動後の停止図柄が所定態様となることに基づいて第１利益状態が発生したときに開閉爪２６ａが所定時間開放するようになっている。
【００２２】
特別図柄表示手段３５は、図３に示すように、液晶表示手段３０上に１個又は複数個、例えば左右方向に３個の特別図柄（遊技図柄）を、キャラクター等の各種演出画像と共に変動表示可能に構成され、特別図柄始動手段２６が遊技球を検出することを条件にそれら特別図柄を所定時間変動表示して、例えば左、右、中等の所定の順序で、又は同時に停止するようになっている。
【００２３】
特別図柄は、変動時には上下方向又は左右方向にスクロールする等、所定の変動パターンで変動して、特別図柄始動手段２６による遊技球検出時に取得された大当たり判定用乱数値（変動記憶情報の一例）が予め定められた大当たり判定値と一致した場合には例えば全ての特別図柄が同一となる特定態様（大当たり態様）で、それ以外の場合には例えば特別図柄の少なくとも１つが異なる図柄となる非特定態様（外れ態様）で停止する。
【００２４】
特別図柄の変動パターンとしては、図４に示すように、大きく分けてリーチ状態を経由しないリーチなし変動パターンとリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとがある。また、リーチなし変動パターンは必ず非特定態様（外れ）となるが、リーチ変動パターンには、非特定態様（外れ）になる場合と特定態様（大当たり）になる場合とがある。
【００２５】
また、リーチ変動パターンには、「ノーマルリーチ」、「ライオンリーチ」、「ゾウリーチ」、「ダチョウリーチ」、「キリンリーチ」の５種類があり、そのうち、「キリンリーチ」を除く各リーチ変動パターンは、夫々変動時間が異なる３パターンが設けられており、それら３パターンでは例えば１〜３の順（例えばノーマルリーチ１〜ノーマルリーチ３の順）で変動時間が長くなるように設定されている。
【００２６】
本実施形態では、非特定態様（外れ）に対応するリーチ外れ変動パターンとして、ノーマルリーチ１，２、ライオンリーチ１，２、ゾウリーチ１，２、ダチョウリーチ１，２の８パターンが設けられ、特定態様（大当たり）に対応するリーチ大当たり変動パターンとして、ノーマルリーチ１〜３、ライオンリーチ１〜３、ゾウリーチ１〜３、ダチョウリーチ１〜３、キリンリーチの１３パターンが設けられている。
【００２７】
このように、ノーマルリーチ３、ライオンリーチ３、ゾウリーチ３、ダチョウリーチ３、キリンリーチの各変動パターンについては特定態様にのみ対応しているため、例えばキリンリーチ変動パターンが出現したとき、或いはノーマルリーチ、ライオンリーチ、ゾウリーチ、ダチョウリーチの各リーチ変動パターンによる変動時間が所定時間を超えたときには必ず特定態様となる。
【００２８】
なお、「ライオンリーチ」、「ゾウリーチ」、「ダチョウリーチ」、「キリンリーチ」の各リーチ変動パターンでは、例えばリーチ状態発生後に特別図柄表示手段３５上に夫々「ライオン」、「ゾウ」、「ダチョウ」、「キリン」の各キャラクター画像が出現して、リーチ変動を演出するようになっている。
【００２９】
特別図柄には、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄、その他の図柄を適宜使用可能であり、この実施形態では、「０」〜「９」までの数字図柄が用いられている。また、特定態様には特別特定態様とそれ以外の通常特定態様とがあり、本実施形態では、奇数図柄による特定態様、例えば「７・７・７」等を特別特定態様、偶数図柄による特定態様、例えば「６・６・６」等を通常特定態様としている。
【００３０】
なお、本実施形態では、特別図柄始動手段２６による遊技球検出時に、上述した大当たり判定用乱数値の他、特定態様となる場合の図柄の種類を決定するための大当たり図柄用乱数値、非特定態様となる場合にリーチ変動とするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数値、リーチ変動（特定態様となる変動の全てを含む）の場合の変動パターンを決定するためのリーチ変動パターン用乱数値（変動パターン指定情報）を、変動記憶情報として夫々取得するようになっている。
【００３１】
また、特別図柄表示手段３５の変動表示中に特別図柄始動手段２６が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された大当たり判定用乱数値等の変動記憶情報が所定の上限個数（例えば４個）を限度として記憶されると共に、特別変動記憶個数表示手段３６がその変動記憶情報の記憶個数（特別変動記憶個数）を表示して、その時点での特別変動記憶個数を遊技者に報知するようになっている。
【００３２】
特別変動記憶個数表示手段３６は、特別変動記憶個数を、その特別変動記憶個数分の変動記憶表示により報知するためのもので、図３に示すように、液晶表示手段３０上の一部分、例えば右端側に配置された特別変動記憶個数表示領域３７を備えている。
【００３３】
特別変動記憶個数表示領域３７には、特別変動記憶個数の上限個数と同数、例えば４個の第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄが例えば下向きに一列状に配置されており、これら第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄは、第１〜第４番目に記憶されている各変動記憶情報に対応している。
【００３４】
特別変動記憶個数表示手段３６は、これら４個の第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄのうち、第１領域３７ａ側から特別変動記憶個数分の領域に、対応する各変動記憶情報の内容に応じて複数種類の表示態様の何れかで変動記憶表示を行うことにより特別変動記憶個数を報知するようになっている。本実施形態では、変動記憶表示の複数種類の表示態様として、変動パターンの種類に対応する「ライオン」「ゾウ」「ダチョウ」「キリン」の各キャラクター画像による表示態様、又は「？」の画像による表示態様とが設けられている。以下、「ライオン」「ゾウ」「ダチョウ」「キリン」「？」の画像による表示態様を、夫々ライオン表示態様、ゾウ表示態様、ダチョウ表示態様、キリン表示態様、不確定表示態様という。
【００３５】
なお、特別変動記憶個数が上限個数（例えば４個）に満たない場合には、第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄのうちの１個以上の領域について対応する変動記憶情報が存在しない状態となるが、その場合には、例えばその領域に対応する数字画像が表示される（以下、変動記憶なし表示という）ようになっている。例えば特別変動記憶個数が２個のときには、図３に示すように、第１，第２領域３７ａ，３７ｂにはライオン表示態様、不確定表示態様等による変動記憶表示が、第３，第４領域３７ｃ，３７ｄには夫々「３」「４」の数字画像による変動記憶なし表示が行われる。遊技者は、特別変動記憶個数表示領域３７上の変動記憶表示の表示態様により特別変動記憶個数を知ることができる。
【００３６】
大入賞手段２７は、下部側の横軸心廻りに開閉する開閉板２７ａを備えた可変作動式であって、特別図柄表示手段３５の変動後の特別図柄が特定態様となることに基づいて第２利益状態が発生したときに、開閉板２７ａが前側に所定時間開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるようになっている。
【００３７】
なお、大入賞手段２７は、その開放から所定時間（例えば３０秒間）が経過するか、所定時間内に所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞することを条件に開閉板２７ａを閉じ、遊技球が内部の特定領域３８を通過することを条件に、最大所定回数（例えば１６回）まで開閉動作を繰り返すようになっている。
【００３８】
図５は制御系のブロック図である。図５において、４１は主制御基板、４２は音声ランプ制御基板、４３は図柄制御基板で、これら各制御基板４１〜４３は、遊技盤２１に装着された可変表示手段２４、その他の複数個の遊技部品を裏側から一括して覆う裏カバーの裏側等、前枠３及び遊技盤２１を含む遊技機本体１の裏側の適宜箇所に着脱自在に装着された基板ケースに夫々収納されている。
【００３９】
本実施形態では、主制御基板４１は音声ランプ制御基板４２に対して一方向通信のみ可能に接続されており、音声ランプ制御基板４２は図柄制御基板４３に対して双方向通信可能に接続されている。これにより、主制御基板４１から図柄制御基板４３へのコマンドは音声ランプ制御基板４２を経由して送信される。
【００４０】
主制御基板４１上には、主に遊技盤２１側の遊技動作に関わる制御を行う遊技制御手段５０が設けられ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成されている。遊技制御手段５０は、更に普通抽選手段５１、第１利益状態発生手段５２、特別抽選手段５３、第２利益状態発生手段（利益状態発生手段）５４、停止図柄態様選択手段５５、変動パターン選択手段５６、特別遊技状態発生手段５７、変動記憶個数判定手段５８、制御コマンド送信手段５９等を備えている。
【００４１】
普通抽選手段５１は、普通図柄表示手段３１の変動後の停止図柄を所定態様とするか否かを抽選するためのもので、普通乱数発生手段６１、普通乱数取得手段６２、普通乱数記憶手段６３、普通判定手段６４等を備えている。
【００４２】
普通乱数発生手段６１は、変動後の普通図柄が所定態様（当たり）となる確率が例えば１／１０のときに０〜９までの１０個の当たり判定用乱数値を発生する等、その確率に応じた所定数の当たり判定用乱数値を繰り返し発生するようになっている。
【００４３】
普通乱数取得手段６２は、普通図柄始動手段２５が遊技球を検出することを条件に普通乱数発生手段６１から当たり判定用乱数値を１個取得し、その取得した当たり判定用乱数値を普通乱数記憶手段６３に所定個数（例えば４個）を限度として記憶するようになっている。
【００４４】
普通判定手段６４は、普通図柄の変動後の停止図柄を所定態様とするか否か、即ち第１利益状態を発生させるか否かを判定するもので、普通図柄表示手段３１が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段６３に１個以上の当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、普通乱数記憶手段６３に記憶されている当たり判定用乱数値のうち最も早く記憶された１個を取り出し、その当たり判定用乱数値が予め定められた当たり判定値と一致するか否かを判定する当たり判定処理を行い、その当たり判定処理で当たりと判定した場合に所定態様（当たり）の判定出力を出すようになっている。
【００４５】
第１利益状態発生手段５２は、普通判定手段６４の判定結果が所定態様判定のときに、普通図柄表示手段３１の変動後の普通図柄が所定態様となることに基づいて特別図柄始動手段２６の開閉爪２６ａを所定時間開放させる第１利益状態を発生させるものである。
【００４６】
特別抽選手段５３は、特別図柄表示手段３５の変動後の停止図柄を特定態様とするか否か等を抽選するためのもので、特別乱数発生手段６５、特別乱数取得手段６６、特別乱数記憶手段（情報記憶手段）６７、演出用記憶手段（情報記憶手段）６７ａ、特別判定手段６８等を備えている。
【００４７】
特別乱数発生手段６５は、変動後の特別図柄を特定態様とするか否かの判定に用いる大当たり判定用乱数、変動後の特別図柄が特定態様となる場合の図柄の選択に用いる大当たり図柄用乱数、変動後の特別図柄が非特定態様となる場合にリーチ変動とするか否かの決定に用いるリーチ判定用乱数、変動後の特別図柄が非特定態様となる場合の図柄の選択に用いる第１〜第３外れ図柄用乱数、リーチ変動（特定態様となる変動を含む）の場合の変動パターンの選択に用いるリーチ変動パターン用乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生するようになっている。
【００４８】
本実施形態では、大当たり判定用乱数は０〜１９９の範囲で、大当たり図柄用乱数、リーチ判定用乱数、第１外れ図柄用乱数、第３外れ図柄用乱数は夫々０〜９の範囲で、第２外れ図柄用乱数は０〜８の範囲で、リーチ変動パターン用乱数は０〜２９の範囲で、夫々繰り返し発生されるものとする。
【００４９】
特別乱数取得手段６６は、特別図柄始動手段２６が遊技球を検出することを条件に、特別乱数発生手段６５から大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値を変動記憶情報として夫々１個取得し、それら変動記憶情報を特別乱数記憶手段６７に夫々所定個数（例えば各４個）を限度として記憶させると共に、その特別乱数記憶手段６７に記憶させた変動記憶情報、即ち大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値を演出用記憶手段６７ａにも一時的に記憶させるようになっている。
【００５０】
ここで、特別乱数記憶手段６７及び演出用記憶手段６７ａは、その概略構成は例えば図６に示すようになっている。即ち、特別乱数記憶手段６７には、特別変動記憶個数の上限個数と同数（例えば４個）の変動記憶情報記憶エリアＡ１〜Ａ４、及び１つの変動記憶個数記憶エリアＡ０が設けられている。
【００５１】
変動記憶情報記憶エリアＡ１〜Ａ４には、夫々大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、リーチ変動パターン用乱数値を１個ずつ記憶可能となっている。以下の説明では、変動記憶情報記憶エリアＡ１〜Ａ４内の大当たり判定用乱数値の記憶エリアを夫々大当たり判定用記憶エリアＡ１１〜Ａ４１とし、同様に大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、リーチ変動パターン用乱数値の各記憶エリアをＡ１２〜Ａ４２、Ａ１３〜Ａ４３、Ａ１４〜Ａ４４とする。
【００５２】
また、変動記憶個数記憶エリアＡ０には、この特別乱数記憶手段６７に記憶されている変動記憶情報の個数（組数）、即ち特別変動記憶個数が格納され、常に最新の状態に更新されるようになっている。
【００５３】
また、演出用記憶手段６７ａには、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値を夫々記憶するための４つの記憶エリアＢ１〜Ｂ４が例えば１組設けられている。
【００５４】
特別乱数取得手段６６は、特別図柄始動手段２６が遊技球を検出したとき、その時点の特別変動記憶個数（変動記憶個数記憶エリアＡ０に記憶されている値）が所定の上限個数（例えば４個）未満であれば、特別乱数発生手段６５から大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値を夫々１個取得し、それら各乱数値を、特別乱数記憶手段６７の４つの記憶エリアＡ１〜Ａ４の空きエリアに前詰めで（例えば特別変動記憶個数が３個の場合には記憶エリアＡ４に）格納すると共に、変動記憶個数記憶エリアＡ０に記憶されている特別変動記憶個数の値に１を加算し、更にその特別乱数記憶手段６７に記憶させた変動記憶情報のうちの大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値を演出用記憶手段６７ａにも格納する。
【００５５】
特別判定手段６８は、特別図柄の変動後の停止図柄を特定態様とするか否か、即ち第２利益状態を発生させるか否かを判定するもので、特別図柄表示手段３５が変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段６７に１組以上の変動記憶情報が記憶されている場合（変動記憶個数が１個以上の場合）に、特別図柄表示手段３５の変動開始に際してその第１番目の大当たり判定用乱数値を大当たり判定用記憶エリアＡ１１から読み出し、その大当たり判定用乱数値が予め定められた大当たり判定値（例えば７）と一致する場合に特定態様（大当たり）の判定出力を出すようになっている。
【００５６】
第２利益状態発生手段５４は、特別判定手段６８から特定態様の判定出力があったときに、特別図柄表示手段３５の変動後の特別図柄が「７・７・７」等の特定態様となることに基づいて、遊技者に有利な第２利益状態を発生させるためのものである。
【００５７】
この第２利益状態発生手段５４は、特別図柄表示手段３５の変動後の特別図柄が特定態様となった後に大入賞手段２７の開閉板２７ａを開放し、また開閉板２７ａの開放から所定時間（例えば３０秒）が経過するか、所定時間（例えば３０秒）の経過までに大入賞手段２７に所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞したときに開閉板２７ａを閉じ、更に入賞した遊技球が特定領域３８を通過することを条件に、最大所定回数（例えば１６回）まで開閉動作（第２利益状態）を継続させるようになっている。
【００５８】
停止図柄態様選択手段５５は、特別図柄の変動後の停止図柄態様を選択するためのもので、特別判定手段６８の判定結果が特定態様判定のときには、特別乱数記憶手段６７の大当たり図柄用記憶エリアＡ１２から大当たり図柄用乱数値を読み出し、この大当たり図柄用乱数値に基づいて特定態様の図柄を選択し、非特定態様判定のときには、特別乱数発生手段６５から第１〜第３外れ図柄用乱数値を取得すると共に特別乱数記憶手段６７のリーチ判定用記憶エリアＡ１３からリーチ判定用乱数値を読み出して、これら第１〜第３外れ図柄用乱数値とリーチ判定用乱数値とに基づいて非特定態様の図柄を選択するようになっている。
【００５９】
例えば、特別判定手段６８の判定結果が特定態様判定の場合には、０〜９までの大当たり図柄用乱数値に準じた特定態様の図柄が選択される。また、特別判定手段６８の判定結果が非特定態様判定の場合には、０〜９９までのリーチ判定用乱数値に応じてリーチ変動とするか否かが決定され、リーチ変動とする場合には左右の停止図柄が同じで中央の停止図柄が異なる図柄となるように、リーチ変動としない場合には少なくとも左右の停止図柄が異なる図柄となるように、第１〜第３外れ図柄用乱数値を用いて３つの停止図柄が選択される。
【００６０】
変動パターン選択手段５６は、特別判定手段６８の判定結果と、停止図柄態様選択手段５５の選択結果と、特別乱数記憶手段６７のリーチ変動パターン用記憶エリアＡ１４に記憶されているリーチ変動パターン用乱数値とに基づいて、複数の変動パターンの中から１つを択一的に選択するためのもので、特別判定手段６８の判定結果が特定態様判定の場合にはリーチ変動パターン用乱数値に基づいて１３個のリーチ大当たり変動パターンの何れかを、特別判定手段６８の判定結果が非特定態様判定で且つ停止図柄態様選択手段５５でリーチなし変動に対応する停止図柄が選択された場合にはリーチなし外れ変動パターンを、特別判定手段６８の判定結果が非特定態様判定で且つ停止図柄態様選択手段５５でリーチ変動に対応する停止図柄が選択された場合にはリーチ変動パターン用乱数値に基づいて８個のリーチ外れ変動パターンの何れかを、夫々選択するようになっている。リーチ変動パターン用乱数値とリーチ大当たり変動パターン及びリーチ外れ変動パターンとの対応関係は例えば図４に示すように設定されている。
【００６１】
なお、特別図柄表示手段３５が変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段６７に１組以上の変動記憶情報が記憶されている場合には、上述した特別判定手段６８、停止図柄態様選択手段５５、及び変動パターン選択手段５６によって特別乱数記憶手段６７の記憶エリアＡ１から各変動記憶情報が読み出された後、記憶エリアＡ２〜Ａ４に記憶されている各変動記憶情報が夫々記憶エリアＡ１〜Ａ３にシフトされると共に、変動記憶個数記憶エリアＡ０に記憶されている特別変動記憶個数の値から１が減算される。
【００６２】
特別遊技状態発生手段５７は、第２利益状態の終了後（又は発生後）に、遊技者に有利となる特別遊技状態を発生させるためのもので、停止図柄態様選択手段５５で特定態様のうちの特別特定態様が選択され、変動後の特別図柄が特別特定態様となることを条件に、第２利益状態の終了後に、特別図柄が特定態様となる確率を通常確率状態（例えば１／２００等の低確率）から高確率状態（例えば１／５０程度）へと変化させると共に、第１利益状態発生手段５２による特別図柄始動手段２６の開閉爪２６ａの開放時間を通常開放時間よりも長い延長開放時間に変化させるようになっている。
【００６３】
なお、特別遊技状態発生手段５７は、高確率状態のときに、例えば特別判定手段６８の大当たり判定値の数を増やして、特定態様の発生確率を高くするようになっている。
【００６４】
特別遊技状態発生手段５７は、特別図柄が特定態様のうちの通常特定態様となって次の第２利益状態が発生するか、特別図柄が予め定められた所定回数変動するか、或いは特別図柄始動手段２６に予め定められた所定個数の遊技球が入賞した場合等にその作動を停止し、特定態様の発生確率を高確率から通常確率（低確率）へと復帰させて特別遊技状態を終了させるようになっている。なお、特別遊技状態の終了条件は上述したものに限られるものではない。
【００６５】
変動記憶個数判定手段５８は、特別変動記憶個数の変化に関する判定を行うためのもので、増加時判定手段５８ａと減少時判定手段５８ｂとを備えている。
【００６６】
増加時判定手段５８ａは、特別変動記憶個数が増加したときに、演出用記憶手段６７ａに新たに記憶された大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値の３種類の変動記憶情報に基づいて、それら変動記憶情報に基づく特別図柄の変動がリーチ変動となるか否か、及びリーチ変動となる場合にはそのリーチ変動パターンの種類を判定するリーチ変動種類判定手段６９により構成されており、特別図柄始動手段２６が遊技球を検出し且つその検出に関する変動記憶情報が演出用記憶手段６７ａに記憶されたときに、特別変動記憶個数が増加したものと判断して作動するようになっている。従って、特別図柄始動手段２６が遊技球を検出しても、その時点の特別変動記憶個数が上限値（４個）の場合には作動しない。
【００６７】
増加時判定手段５８ａは、演出用記憶手段６７ａに新たに変動記憶情報（大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値）が記憶されると、まず大当たり判定用記憶エリアＢ１から大当たり判定用乱数値を読み出し、この大当たり判定用乱数値に基づいて特定態様となるか否かを判定する。この特定態様か否かの判定方法は特別判定手段６８による判定方法と同じである。
【００６８】
そして、特定態様と判定した場合には、リーチ変動パターン用記憶エリアＢ４からリーチ変動パターン用乱数値を読み出し、このリーチ変動パターン用乱数値に基づいて１３個のリーチ大当たり変動パターンの何れかを選択し、選択されたリーチ変動パターンの種類を示す判定信号を出力する。例えば、ノーマルリーチ１大当たり変動パターンが選択された場合には「ノーマルリーチ」、ライオンリーチ３大当たり変動パターンが選択された場合には「ライオンリーチ」、キリンリーチ大当たり変動パターンが選択された場合には「キリンリーチ」に対応する判定信号が夫々出力される。
【００６９】
一方、大当たり判定用乱数値に基づいて非特定態様と判定した場合には、更にリーチ判定用記憶エリアＢ３からリーチ判定用乱数値を読み出し、このリーチ判定用乱数値に基づいてリーチ変動とするか否かを判定し、リーチ変動と判定した場合には、リーチ変動パターン用記憶エリアＢ４からリーチ変動パターン用乱数値を読み出し、このリーチ変動パターン用乱数値に基づいて８個のリーチ外れ変動パターンの何れかを選択してその種類を示す判定信号を出力し、リーチなし変動と判定した場合には「リーチなし」の判定信号を出力する。以上の変動パターンに関する判定方法は、変動パターン選択手段５６による変動パターンの選択方法と同じである。
【００７０】
即ち、増加時判定手段５８ａは、特別図柄の変動開始時に行われる特別判定手段６８及び変動パターン選択手段５６による判定処理に先立って、特別図柄始動手段２６が遊技球を検出した時点で演出用記憶手段６７ａに新たに記憶された変動記憶情報に基づいて判定を行い、リーチ変動パターンの種類を示す５つの判定信号、又は「リーチなし」の判定信号の何れかを出力する。
【００７１】
なお、増加時判定手段５８ａは、大当たり判定用乱数値に基づいて特定態様となるか否かを判定するに際し、夫々の大当たり判定用乱数値の判定毎に高確率状態か否かを考慮するようになっている。即ち、増加時判定手段５８ａは、大当たり判定用乱数値に基づく特定態様となるか否かの判定と共に、大当たり図柄用記憶エリアＢ２に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて特定態様となった場合の図柄の判定も行い、例えば大当たり判定用乱数値に基づいて特定態様と判定され且つ大当たり図柄用乱数値に基づいてその特定態様が奇数図柄による特定態様（特別特定態様）と判定された場合には、少なくとも次に記憶された大当たり判定用乱数値による特定態様か否かの判定は高確率状態、即ち大当たり判定値の数を増加させた状態で判定するようになっている。
【００７２】
減少時判定手段５８ｂは、特別変動記憶個数の減少を判定するもので、例えば、特別図柄の変動開始に基づいて特別変動記憶個数の減少を判定するようになっている。特別図柄の変動開始は、例えば特別判定手段６８の作動等に基づいて検出可能である。
【００７３】
制御コマンド送信手段５９は、所定の制御コマンドを音声ランプ制御基板４２、図柄制御基板４３等のサブ基板側に送信して制御指令を与えるためのもので、普通図柄表示手段３１が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段６３に１個以上の当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、普通判定手段６４の判定結果に基づいて普通図柄の変動制御コマンドを音声ランプ制御基板４２を経由して図柄制御基板４３側に送信する機能、特別図柄表示手段３５が変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段６７に１組以上の変動記憶情報が記憶されている場合に、特別判定手段６８の判定結果、停止図柄態様選択手段５５で選択された停止図柄態様、変動パターン選択手段５６で選択された変動パターン等に基づいて、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、変動停止コマンド等の特別図柄の変動制御コマンドを音声ランプ制御基板４２を経由して図柄制御基板４３側に送信する機能、普通変動記憶個数が変化したときに、その変化後の普通変動記憶個数に対応する普通変動記憶表示指定コマンドを音声ランプ制御基板４２側に送信する機能、特別変動記憶個数が変化したときに、その変化後の特別変動記憶個数に対応する特別変動記憶表示指定コマンド（変動記憶表示指定コマンド）を図柄制御基板４３側に送信する機能等を備えている。
【００７４】
なお、本実施形態では、特別図柄の変動制御コマンドを構成する変動パターンコマンドは、図４に示すように、２２種類の変動パターンに対して夫々「Ａ００１Ｈ」〜「Ａ０１６Ｈ」が割り当てられている。
【００７５】
特別変動記憶表示指定コマンドには、特別変動記憶個数が１個増加したときにその増加後の特別変動記憶個数を指令する増加後個数指定コマンドと、特別変動記憶個数が１個減少したときにその減少後の特別変動記憶個数を指令する減少後個数指定コマンド（減少コマンドの一例）とが含まれている。本実施形態では、１個増加後の特別変動記憶個数に対応する複数種類、例えば１〜４個の特別変動記憶個数に対応する４種類の増加後個数指定コマンドよりなるコマンドグループが、変動パターンの種類（変動記憶情報の内容の一例）に応じて複数組設けられている。
【００７６】
即ち、図７に示すように、リーチなし変動パターン及びノーマルリーチ変動パターンに対応する通常コマンドグループ、ライオンリーチ変動パターンに対応するライオンコマンドグループ、ゾウリーチ変動パターンに対応するゾウコマンドグループ、ダチョウリーチ変動パターンに対応するダチョウコマンドグループ、及びキリンリーチ変動パターンに対応するキリンコマンドグループの計５種類のコマンドグループが設けられている。
【００７７】
また、減少後個数指定コマンドは、１個減少後の特別変動記憶個数に対応する複数種類、例えば０〜３個の４種類が設けられている。
【００７８】
特別変動記憶個数の増加時（増加時判定手段５８ａからの判定信号の出力時）には、その増加後の特別変動記憶個数と増加時判定手段５８ａからの判定信号とに基づいて、ライオン、ゾウ、ダチョウ、キリン、通常の全てのコマンドグループに含まれる全ての増加後個数指定コマンドの中から所定のコマンドが送信される。即ち、まず増加時判定手段５８ａからの判定信号（変動パターンの種類）に基づいて、その判定信号が「ライオンリーチ」、「ゾウリーチ」、「ダチョウリーチ」、「キリンリーチ」の何れかであればそれに対応するコマンドグループが、「ノーマルリーチ」及び「リーチなし」であれば通常コマンドグループが選択され、そのコマンドグループに属する複数の増加後個数指定コマンドの中から、その増加後の特別変動記憶個数に対応するコマンドが選択され、送信される。この場合の変動パターン及び増加後の特別変動記憶個数と送信される特別変動記憶表示指定コマンド（増加後個数指定コマンド）との対応関係は図４に示す通りである。
【００７９】
一方、特別変動記憶個数の減少時（減少時判定手段５８ｂからの判定信号の出力時）には、複数種類（４種類）の減少後個数指定コマンドの中から、その減少後の特別変動記憶個数に対応するコマンドが選択され、送信される。
【００８０】
このように、特別変動記憶表示指定コマンドの増加後個数指定コマンドとして、１個増加後の変動記憶個数に対応する複数種類、例えば１〜４個の変動記憶個数に対応する４種類の増加後個数指定コマンドよりなるコマンドグループを、変動パターンの種類に応じて複数設けているため、コマンド受信側の図柄制御基板４３では、１つの特別変動記憶表示指定コマンドにより、特別変動記憶個数と変動パターンの種類との２つの情報を得ることができる。
【００８１】
音声ランプ制御基板４２は、ランプ手段３３、音声出力手段９、普通変動記憶個数表示手段３２等の制御を行うためのもので、ランプ制御手段７１、音声制御手段７２、普通変動記憶個数表示制御手段７３等を備えている。
【００８２】
ランプ制御手段７１は、ランプ手段３３の発光制御を行うためのもので、特別図柄の変動表示と同期して例えばその変動パターンに対応する発光パターンでランプ手段３３を発光させる他、第１，第２利益状態や特別遊技状態の発生等の遊技状態に応じて所定の発光パターンでランプ手段３３を発光させるようになっている。
【００８３】
音声制御手段７２は、音声出力手段９の制御を行うためのもので、特別図柄の変動表示と同期して音声出力手段９から例えばその変動パターンに対応する所定のサウンドを出力させる他、第１，第２利益状態や特別遊技状態の発生等の遊技状態に応じて所定のサウンドを音声出力手段９から出力させるようになっている。
【００８４】
普通変動記憶個数表示制御手段７３は、普通変動記憶個数表示手段３２の表示制御を行うためのもので、遊技制御手段５０側から送信される普通変動記憶表示指定コマンドに基づいて、普通変動記憶個数表示手段３２のランプを普通変動記憶個数分だけ点灯させるようになっている。
【００８５】
図柄制御基板４３は、普通図柄表示手段３１、特別図柄表示手段３５、特別変動記憶個数表示手段３６等の各表示手段の表示制御を行うためのもので、普通図柄制御手段８１、特別図柄制御手段８２、表示態様選択手段８３、特別変動記憶個数表示制御手段（演出制御手段）８４等を備えている。
【００８６】
普通図柄制御手段８１は、普通図柄表示手段３１の表示制御を行うもので、遊技制御手段５０側からの普通図柄の変動制御コマンドに基づいて普通図柄表示手段３１の普通図柄を所定時間変動させて、普通判定手段６４の判定結果が所定態様判定のときに「７」等の所定態様で、それ以外のときに非所定態様で普通図柄を停止させるようになっている。
【００８７】
特別図柄制御手段８２は、特別図柄表示手段３５の表示制御を行うもので、遊技制御手段５０側からの特別図柄の変動制御コマンドに基づいて、例えば変動パターンコマンドで指定された変動パターンに従って特別図柄表示手段３５による特別図柄の変動を開始させ、所定時間変動後に遊技制御手段５０側から変動停止コマンドを受信したときに、停止図柄コマンドで指定された停止図柄となるようにその変動を停止させるようになっている。
【００８８】
表示態様選択手段８３は、特別変動記憶個数表示手段３６による特別変動記憶個数の表示に用いる表示態様を選択するためのもので、遊技制御手段５０から受信した特別変動記憶表示指定コマンドが増加後個数指定コマンドである場合に、その増加後個数指定コマンドに基づいて、今回増加分の変動記憶表示に用いる表示態様を複数種類、即ちライオン、ゾウ、ダチョウ、キリン、不確定の５種類の表示態様の中から選択するようになっている。
【００８９】
例えば、遊技制御手段５０からの特別変動記憶表示指定コマンドがライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの各コマンドグループに属する増加後個数指定コマンドである場合には、所定の確率（例えば８０％）でそのコマンドグループに対応する表示態様、即ちライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの各表示態様を選択し、それ以外の場合は不確定表示態様を選択するようになっている。
【００９０】
特別変動記憶個数表示制御手段８４は、特別変動記憶個数表示手段３６の表示制御を行うためのもので、遊技制御手段５０からの特別変動記憶表示指定コマンドに基づいて、特別変動記憶個数表示領域３７の第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄの１又は複数に、複数種類の表示態様の何れかに基づく変動記憶表示を行って、その変動記憶表示の数により特別変動記憶個数を報知させるようになっている。
【００９１】
例えば、遊技制御手段５０からの特別変動記憶表示指定コマンドが増加後個数指定コマンドである場合には、特別変動記憶個数表示制御手段８４は、第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄのうち、その増加後の特別変動記憶個数に対応する領域（例えば特別変動記憶個数が３個から４個に増加する場合には第４領域３７ｄ）に、表示態様選択手段８３で選択された表示態様による変動記憶表示を行うようになっている。
【００９２】
一方、遊技制御手段５０からの特別変動記憶表示指定コマンドが減少後個数指定コマンドである場合には、特別変動記憶個数表示制御手段８４は、その時点で特別変動記憶個数表示手段３６の第２〜第４領域３７ｂ〜３７ｄに表示されている変動記憶表示を、減少後個数指定コマンドで指定された減少後の特別変動記憶個数と一致するように前側（第１領域３７ａ側）にシフトさせると共に、第１領域３７ａに表示されていたキャラクター画像等が特別図柄表示手段３５側に移動するアニメーション表示を行うようになっている。
【００９３】
そして、例えば第１領域３７ａから特別図柄表示手段３５側に移動してきたキャラクター画像等が画面外に消えた後、引き続き特別図柄表示手段３５上で特別図柄制御手段８２の制御による特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１領域３７ａから特別図柄表示手段３５側に移動してきた画像がライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの何れかのキャラクターであった場合には、その特別図柄の変動はそのキャラクターに対応するリーチ変動パターンの何れかとなり、例えばリーチ発生後にそのキャラクターが再度登場してリーチ演出が行われる。
【００９４】
次に上記パチンコ機における動作について、図８〜図１１に示すフローチャート、図１２〜図１４に示す画像表示説明図等を適宜参照しつつ説明する。
【００９５】
ゲームに際して発射手段１２により遊技球を発射すると、その遊技球はガイドレール２２を経て遊技領域２３に入った後、その遊技領域２３内を落下する間に普通入賞手段２８等に入賞するか、普通図柄始動手段２５を通過しながら下方へと落下する。遊技球が普通図柄始動手段２５を通過すると、普通乱数取得手段６２が普通乱数発生手段６１の当たり判定用乱数値を取得して、その当たり判定用乱数値を所定の上限個数（例えば４個）を限度として普通乱数記憶手段６３に順次記憶する。
【００９６】
なお、普通乱数記憶手段６３に１個以上の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、制御コマンド送信手段５０から送信される普通変動記憶表示指定コマンドに基づいて、普通変動記憶個数表示手段３２がその記憶されている当たり判定用乱数値の数（普通変動記憶個数）を例えばランプの発光個数により表示してその時点での普通変動記憶個数を遊技者に報知する。
【００９７】
普通図柄表示手段３１が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段６３に１個以上の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、普通判定手段６４が、普通乱数記憶手段６３に記憶されている当たり判定用乱数値のうち最も早く記憶された１個を取り出し、その当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致すれば所定態様（当たり）の判定出力を出力すると共に、その判定結果に基づいて制御コマンド送信手段５９を介して音声ランプ制御基板４２経由で図柄制御基板４３側に普通図柄の変動制御コマンドを送信する。
【００９８】
普通判定手段６４の判定結果が所定態様判定のときには、図柄制御基板４３側の普通図柄制御手段８１の制御により、普通図柄表示手段３１の普通図柄が所定時間変動した後に「７」等の所定態様で停止する。そして、第１利益状態発生手段５２の制御により、特別図柄始動手段２６の開閉爪２６ａが所定時間開放し、この特別図柄始動手段２６に遊技球が入賞し易くなる。なお、普通判定手段６４の判定結果が所定態様判定以外であれば、変動後の普通図柄が「７」等以外の非所定態様で停止する。
【００９９】
例えば特別図柄始動手段２６の開閉爪２６ａが開放して遊技球が入賞し、この特別図柄始動手段２６が遊技球を検出すると、その時点の特別変動記憶個数が所定の上限個数（例えば４個）未満であれば（図８のＳ１：Ｙｅｓ）、特別乱数発生手段６５から大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値を夫々１個取得し、それら各乱数値を、特別変動記憶個数が３個の場合には記憶エリアＡ４のＡ４１〜Ａ４４に（Ｓ２：Ｙｅｓ→Ｓ２ａ〜Ｓ２ｄ）、２個の場合には記憶エリアＡ３のＡ３１〜Ａ３４に（Ｓ３：Ｙｅｓ→Ｓ３ａ〜Ｓ３ｄ）、１個の場合には記憶エリアＡ２のＡ２１〜Ａ２４に（Ｓ４：Ｙｅｓ→Ｓ４ａ〜Ｓ４ｄ）、０個の場合には記憶エリアＡ１のＡ１１〜Ａ１４に（Ｓ４：Ｎｏ→Ｓ５ａ〜Ｓ５ｄ）夫々格納すると共に、特別乱数記憶手段の変動記憶個数記憶エリアＡ０に記憶されている特別変動記憶個数の値に１を加算し（Ｓ６）、更にその特別乱数記憶手段６７に記憶させた変動記憶情報、即ち大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値を演出用記憶手段６７ａの記憶エリアＢ１〜Ｂ４に夫々格納する（図９のＳ７〜Ｓ１０）。
【０１００】
演出用記憶手段６７ａに新たに大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及びリーチ変動パターン用乱数値の４つの変動記憶情報が記憶されると、変動記憶個数判定手段５８の増加時判定手段５８ａが、まず大当たり判定用記憶エリアＢ１から大当たり判定用乱数値を読み出し、この大当たり判定用乱数値に基づいて特定態様となるか否かを判定する（Ｓ１１）。
【０１０１】
ここで、増加時判定手段５８ａは、大当たり判定用乱数値に基づく特定態様となるか否かの判定と共に、大当たり図柄用記憶エリアＢ２に記憶されている大当たり図柄用乱数値に基づいて特定態様となった場合の図柄の判定も行い、例えば大当たり判定用乱数値に基づいて特定態様と判定され且つ大当たり図柄用乱数値に基づいてその特定態様が奇数図柄による特定態様（特別特定態様）と判定された場合には、少なくとも次に記憶された大当たり判定用乱数値による特定態様か否かの判定は高確率状態の下で行う。
【０１０２】
大当たり判定用乱数値に基づいて特定態様と判定された場合には（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、増加時判定手段５８ａは、リーチ変動パターン用記憶エリアＢ４からリーチ変動パターン用乱数値を読み出し、このリーチ変動パターン用乱数値に基づいて１３個のリーチ大当たり変動パターンの何れかを選択し、選択されたリーチ変動パターンの種類を示す判定信号を出力する（Ｓ１１ａ）。例えば、ノーマルリーチ２大当たり変動パターンが選択された場合には「ノーマルリーチ」、ライオンリーチ３大当たり変動パターンが選択された場合には「ライオンリーチ」、キリンリーチ大当たり変動パターンが選択された場合には「キリンリーチ」に対応する判定信号が夫々出力される。
【０１０３】
一方、大当たり判定用乱数値に基づいて非特定態様と判定された場合には（Ｓ１１：Ｎｏ）、増加時判定手段５８ａは、更にリーチ判定用記憶エリアＢ３からリーチ判定用乱数値を読み出し、このリーチ判定用乱数値に基づいてリーチ変動とするか否かを判定する（Ｓ１２）。そして、ここでリーチ変動と判定した場合には（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、リーチ変動パターン用記憶エリアＢ４からリーチ変動パターン用乱数値を読み出し、このリーチ変動パターン用乱数値に基づいて８個のリーチ外れ変動パターンの何れかを選択してその種類、例えば「ノーマルリーチ」「ライオンリーチ」「ゾウリーチ」等を示す判定信号を出力する（Ｓ１２ａ）。リーチなし変動と判定した場合には（Ｓ１２：Ｎｏ）、「リーチなし」の判定信号を出力する（Ｓ１３）。
【０１０４】
そして、制御コマンド送信手段５９が、増加時判定手段５８ａからの判定信号と増加後の特別変動記憶個数とに基づいて、図柄制御基板４３側に特別変動記憶表示指定コマンドのうちの所定の増加後個数指定コマンドを送信する。
【０１０５】
即ち、増加後の特別変動記憶個数が４個の場合には、増加時判定手段５８ａからの判定信号（変動パターンの種類）に応じて５種類の増加後個数指定コマンドＤ００４Ｈ，Ｄ１０４Ｈ，Ｄ２０４Ｈ，Ｄ３０４Ｈ，Ｄ４０４Ｈのうちの何れかが送信され（Ｓ１４：Ｙｅｓ→Ｓ１４ａ）、同様に、増加後の特別変動記憶個数が３個の場合には増加後個数指定コマンドＤ００３Ｈ，Ｄ１０３Ｈ，Ｄ２０３Ｈ，Ｄ３０３Ｈ，Ｄ４０３Ｈのうちの何れかが（Ｓ１５：Ｙｅｓ→Ｓ１５ａ）、増加後の特別変動記憶個数が２個の場合には増加後個数指定コマンドＤ００２Ｈ，Ｄ１０２Ｈ，Ｄ２０２Ｈ，Ｄ３０２Ｈ，Ｄ４０２Ｈのうちの何れかが（Ｓ１６：Ｙｅｓ→Ｓ１６ａ）、増加後の特別変動記憶個数が１個の場合には増加後個数指定コマンドＤ００１Ｈ，Ｄ１０１Ｈ，Ｄ２０１Ｈ，Ｄ３０１Ｈ，Ｄ４０１Ｈのうちの何れかが（Ｓ１６：Ｎｏ→Ｓ１７ａ）、夫々送信される。
【０１０６】
例えば、増加後の特別変動記憶個数が１個で且つそのときの増加時判定手段５８ａからの判定信号が「ライオンリーチ」の場合にはライオンコマンドグループの増加後個数指定コマンドである「Ｄ１０１Ｈ」が、特別変動記憶個数が４個で且つそのときの変動記憶個数判定手段５８からの判定信号が「リーチなし」の場合には通常コマンドグループの増加後個数指定コマンドである「Ｄ００４Ｈ」が、図柄制御基板４３側に送信される（図４参照）。
【０１０７】
なお、特別変動記憶個数の加算処理（Ｓ６）は、特別図柄始動手段２６による遊技球の検出直後であればどのようなタイミングで行ってもよく、例えば変動記憶情報を特別乱数記憶手段６７に記憶する前や、特別変動記憶表示指定コマンドの送信後等に行ってもよい。
【０１０８】
図柄制御基板４３側では、遊技制御手段５０側から増加後個数指定コマンド（特別変動記憶表示指定コマンド）を受信すると（図１１のＳ３１：Ｙｅｓ→Ｓ３２：Ｙｅｓ）、表示態様選択手段８３が、今回増加分の変動記憶表示に用いる表示態様を複数種類、即ちライオン、ゾウ、ダチョウ、キリン、不確定の５種類の表示態様の中から選択する（Ｓ３３）。例えば、受信した増加後個数指定コマンドがライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの各コマンドグループに属するものである場合には、例えば８０％の確率でそのコマンドグループに対応する表示態様、即ちライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの各表示態様を選択し、例えば２０％の確率で不確定表示態様を選択する。
【０１０９】
そして、特別変動記憶個数表示制御手段８４が、特別変動記憶個数表示領域３７の第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄのうち、今回の増加分に対応する領域に、表示態様選択手段８３で選択された表示態様による変動記憶表示を行う（Ｓ３４）。
【０１１０】
例えば、受信した増加後個数指定コマンドが「Ｄ１０１Ｈ」であり、表示態様選択手段８３においてライオン表示態様が選択された場合には、特別変動記憶個数表示領域３７の第１領域３７ａの表示が変動記憶なし表示（数字画像）からライオン表示態様による変動記憶表示、即ち「ライオン」のキャラクター画像に切り換えられる（図１２参照）。これにより、遊技者は、特別変動記憶個数が０個から１個となり、その変動記憶情報に対応する変動はライオンリーチ変動パターンとなることを認識することができる。
【０１１１】
また例えば、受信した増加後個数指定コマンドが「Ｄ４０４Ｈ」であり、表示態様選択手段８３において不確定表示態様が選択された場合には、特別変動記憶個数表示領域３７の第１〜第３領域３７ａ〜３７ｃの変動記憶表示はそのままに、新たに第４領域３７ｄの表示が変動記憶なし表示（数字画像）から不確定表示態様による変動記憶表示、即ち「？」の画像に切り換えられる（図１３参照）。この場合には、遊技者は、特別変動記憶個数が３個から４個となったことについては認識できるが、その変動記憶情報に対応する変動がリーチ変動となるか否か、及びリーチ変動となる場合のその種類等については認識することができない。
【０１１２】
このように、リーチ変動となる場合であっても不確定表示態様となる場合を設けることで、結果的にリーチなし変動となる場合であっても遊技者は常にリーチ変動への期待感を持って遊技を行うことができ、興趣が向上する利点がある。
【０１１３】
特別図柄表示手段３５が変動表示可能な状態となり且つ第２乱数記憶手段６７に１個以上の大当たり判定用乱数値が記憶されている場合（特別変動記憶個数が１個以上の場合）には、特別判定手段６８が、特別乱数記憶手段６７の大当たり判定用記憶エリアＡ１１から大当たり判定用乱数値を取り出し、その大当たり判定用乱数値が予め定められた大当たり判定値（例えば７）と一致すれば特定態様の判定出力を、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と一致しなければ非特定態様の判定出力を夫々出力する。
【０１１４】
そして、停止図柄態様選択手段５５が、特別図柄の変動後の停止図柄を選択する。即ち、特別判定手段６８の判定結果が特定態様判定のときには、停止図柄態様選択手段５５は、特別乱数記憶手段６７に記憶されている大当たり図柄用乱数値を大当たり図柄用記憶エリアＡ１２から読み出し、この大当たり図柄用乱数値に基づいて特定態様の図柄を選択する。例えば、大当たり図柄用乱数値が０であれば、選択される特定態様図柄は「０・０・０」となり、大当たり図柄用乱数値が７であれば、選択される特定態様図柄は「７・７・７」となる。
【０１１５】
一方、特別判定手段６８の判定結果が非特定態様判定のときには、停止図柄態様選択手段５５は、特別乱数発生手段６５から第１〜第３外れ図柄用乱数値を取得すると共に、特別乱数記憶手段６７に記憶されているリーチ判定用乱数値をリーチ判定用記憶エリアＡ１３から読み出して、これら第１〜第３外れ図柄用乱数値とリーチ判定用乱数値とに基づいて非特定態様の図柄を選択する。例えば、リーチ判定用乱数値が１０未満の場合にはリーチ変動とし（図４）、第１〜第３外れ図柄用乱数値に基づいてリーチ変動に対応する非特定態様、例えば「２・６・２」等が選択され、リーチ判定用乱数値が１０以上の場合にはリーチなし変動とし（図４）、第１〜第３外れ図柄用乱数値に基づいてリーチなし変動に対応する非特定態様、例えば「２・７・６」等が選択される。
【０１１６】
また、変動パターン選択手段５６が、特別判定手段６８の判定結果と、停止図柄態様選択手段５５の選択結果と、特別乱数記憶手段６７のリーチ変動パターン用記憶エリアＡ１４に記憶されているリーチ変動パターン用乱数値とに基づいて、複数の変動パターンの中から１つを選択する。
【０１１７】
例えば図４に示すように、特別判定手段６８の判定結果が特定態様判定の場合には、リーチ変動パターン用乱数値が５であればノーマルリーチ３大当たり変動パターンが、１５であればゾウリーチ２大当たり変動パターンが、２９であればキリンリーチ大当たり変動パターンが夫々選択され、特別判定手段６８の判定結果が非特定態様判定で且つ停止図柄態様選択手段５５でリーチ変動に対応する停止図柄が選択された場合には、リーチ変動パターン用乱数値が５であればノーマルリーチ１外れ変動パターンが、１５であればライオンリーチ１外れ変動パターンが、２９であればダチョウリーチ２外れ変動パターンが夫々選択される。また、特別判定手段６８の判定結果が非特定態様判定で且つ停止図柄態様選択手段５５でリーチなし変動に対応する停止図柄が選択された場合には、リーチなし外れ変動パターンが選択される。
【０１１８】
一方、上記のように特別判定手段６８、停止図柄態様選択手段５５、及び変動パターン選択手段５６によって特別乱数記憶手段６７の記憶エリアＡ１から各変動記憶情報が読み出されると、特別乱数記憶手段６７の記憶エリアＡ２〜Ａ４に記憶されている各変動記憶情報が夫々記憶エリアＡ１〜Ａ３にシフトされ（図１０のＳ２１）、更に変動記憶個数記憶エリアＡ０に記憶されている特別変動記憶個数の値から１が減算される（Ｓ２２）。
【０１１９】
そして、変動記憶個数判定手段５８の減少時判定手段５８ｂが、例えば特別判定手段６８の作動等に基づいて特別図柄の変動開始、即ち特別変動記憶個数の減少を判定し、これに基づいて制御コマンド送信手段５９が図柄制御基板４３側に特別変動記憶表示指定コマンドのうちの所定の減少後個数指定コマンドを送信する。例えば、減少後の特別変動記憶個数が３個の場合には「Ｄ００８Ｈ」が（Ｓ２３：Ｙｅｓ→Ｓ２３ａ）、２個の場合には「Ｄ００７Ｈ」が（Ｓ２４：Ｙｅｓ→Ｓ２４ａ）、１個の場合には「Ｄ００６Ｈ」が（Ｓ２５：Ｙｅｓ→Ｓ２５ａ）、０個の場合には「Ｄ００５Ｈ」が（Ｓ２５：Ｎｏ→Ｓ２６ａ）、夫々送信される。
【０１２０】
また、制御コマンド送信手段５９は、その特別変動記憶表示指定コマンドの送信と略同時に、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、右停止図柄コマンド、中停止図柄コマンドを図柄制御基板４３側に順次送信して特別図柄の変動開始を指示する（Ｓ２７）。
【０１２１】
図柄制御基板４３側では、遊技制御手段５０側から受信した減少後個数指定コマンド（特別変動記憶表示指定コマンド）に基づいて（図１１のＳ３１：Ｙｅｓ→Ｓ３２：Ｎｏ）、特別変動記憶個数表示制御手段８４が、その時点で表示されている第２〜第４領域３７ｂ〜３７ｄの変動記憶表示を、減少後個数指定コマンドで指定された減少後の特別変動記憶個数と一致するように前側（第１領域３７ａ側）にシフトさせると共に、第１領域３７ａに表示されていたキャラクターを特別図柄表示手段３５側に移動させるようにアニメーション表示を行う（Ｓ３５、図１４（ａ）〜（ｃ））。
【０１２２】
そして、第１領域３７ａから特別図柄表示手段３５側に移動してきたキャラクター画像等が例えば画面外に消えた後、引き続き特別図柄表示手段３５上で特別図柄制御手段８２の制御による特別図柄の変動表示が開始される（図１４（ｄ））。ここで、第１領域３７ａから特別図柄表示手段３５側に移動してきた画像がライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの何れかのキャラクターであった場合には、その特別図柄の変動はそのキャラクターに対応するリーチ変動パターンの何れかとなり、例えばリーチ発生後にそのキャラクターが再度登場してリーチ演出が行われる（図１４（ｅ））。
【０１２３】
このように、第１領域３７ａの表示がライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの各表示態様であった場合には、その第１領域３７ａに表示されていたそれらのキャラクターが特別図柄表示手段３５側に移動してそのまま変動パターンに従った演出動作に移って行くため、特別変動記憶個数表示手段３６側と特別図柄表示手段３５側との間の連携表示による更なる演出効果の向上が期待できると共に、特別変動記憶個数表示手段３６側の第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄの個々の表示態様が特別図柄の変動パターンに関連していることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０１２４】
特別図柄の変動開始後、その変動パターンに応じた所定の変動時間が経過した時点で制御コマンド送信手段５９から図柄制御基板４３側に変動停止コマンドが送信され（図１０のＳ２８，Ｓ２９）、この変動停止コマンドを受信した特別図柄制御手段８２は、変動表示中の特別図柄を左、右、中の各停止図柄コマンドで指定された停止図柄で停止、確定させる（図１４（ｆ））。
【０１２５】
変動後の特別図柄が特定態様となると、その後に第２利益状態発生手段５４が作動して第２利益状態が発生し、大入賞手段２７の開閉板２７ａが前側に開放する。大入賞手段２７は、開放から所定時間（例えば３０秒）が経過するか、所定時間（例えば３０秒）の経過までに大入賞手段２７に所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すれば、その時点で開閉板２７ａが閉じる。そして、入賞した遊技球が特定領域３８を通過すれば、再度開閉板２７ａが開放し、最大所定回数（例えば１６回）まで開閉動作を繰り返す。
【０１２６】
このため、第２利益状態が発生すれば、大入賞手段２７に多数の遊技球が入賞する可能性があり、遊技者はその入賞球数に応じて賞球の払い出しを受けることができ、多大な利益を享受することができる。
【０１２７】
そして、第２利益状態が終了すると、第２利益状態の発生に起因する特別図柄が特定態様のうちの特別特定態様（例えば「７・７・７」）であった場合には、特別遊技状態発生手段５７が作動して、特定態様の発生確率を通常確率から高確率へと変化させ、また特別図柄始動手段２６の開放時間を通常開放時間から延長開放時間へと変化させる。その後は、特別判定手段６８が高確率状態で特定態様とするか否かを判定するため、変動後の特別図柄が特定態様となる可能性が非常に高くなり、また特別図柄始動手段２６に遊技球が入賞しやすくなって特別図柄の変動回数が増加するため、遊技者は通常よりも有利な状態でゲームを行うことができる。
【０１２８】
特別遊技状態発生後、特別図柄が特定態様のうちの通常特定態様となって次の第２利益状態が発生するか、それまでに特別図柄が予め定められた所定回数変動すると、特別遊技状態発生手段５７の作動が停止し、特定態様の発生確率が高確率から通常確率（低確率）へ、特別図柄始動手段２６の開放時間が延長開放時間から通常開放時間へと復帰して特別遊技状態が終了する。
【０１２９】
以上説明したように、本実施形態では、特別変動記憶表示指定コマンドは１個増加後の特別変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドを含み、遊技制御手段５０は、特別変動記憶個数が１個増加する毎に、その増加後の特別変動記憶個数に応じて複数種類の増加後個数指定コマンドの何れかを送信するように構成され、特別変動記憶個数表示制御手段８４は、増加後個数指定コマンドと、この増加後個数指定コマンドとは別の所定の減少コマンド、例えば特別変動記憶表示指定コマンドに含まれ且つ１個減少後の特別変動記憶個数に対応する複数種類の減少後個数指定コマンドの何れかとに基づいて、特別変動記憶個数表示手段３６による特別変動記憶個数の表示を更新するように構成されているため、例えば特別図柄始動手段２６による遊技球の検出と特別図柄表示手段３５による新たな図柄変動の開始とが略同時に発生した場合のように特別変動記憶個数が見かけ上変化しない場合でも、特別変動記憶個数の減少時には特別変動記憶個数表示手段３６による各変動記憶表示を確実にシフトさせることができ、特別変動記憶個数が減少したにも拘わらず各変動記憶表示の表示状態がシフトしない誤表示を防止できる。
【０１３０】
複数種類の増加後個数指定コマンドを、特別乱数記憶手段６７及び演出用記憶手段６７ａに記憶されている各変動記憶情報の内容に応じて複数組設け、特別変動記憶個数表示制御手段８４は、特別変動記憶個数表示手段３６による各変動記憶情報に対応する個々の表示に、増加後個数指定コマンドに応じて複数種類の表示態様、即ちライオン、ゾウ、ダチョウ、キリン、不確定の各表示態様の何れかを用いるように構成されているため、変動記憶情報に係る将来の図柄変動に関する情報を変動記憶個数の表示演出に盛り込むことができ、遊技者の期待感をより一層向上させて興趣を更に増大させることができる。
【０１３１】
変動記憶情報に、特別図柄表示手段３５による特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定情報としてのリーチ変動パターン用乱数値を含み、複数種類の増加後個数指定コマンドを、特別乱数記憶手段６７及び演出用記憶手段６７ａに記憶されている各リーチ変動パターン用乱数値の内容に応じて複数組設けているため、遊技者は特別変動記憶個数表示手段３６による個々の変動記憶情報に対応する表示態様によってその変動記憶情報に対応する将来の図柄変動における変動パターンを知ることができ、例えばその変動パターンの種類に応じて利益状態の発生に対する期待感を高揚させつつ遊技を行うことができる。
【０１３２】
図１５〜図１７は本発明の第２の実施形態を例示し、特別変動記憶個数の減少に対応する特別変動記憶表示指定コマンドとして、特別変動記憶個数の１個減少を指定する減少指定コマンド（減少コマンドの一例）を用いた例を示している。
【０１３３】
本実施形態で使用する特別変動記憶表示指定コマンドには、図１５に示すように、特別変動記憶個数が１個増加したときにその増加後の特別変動記憶個数を指令する増加後個数指定コマンドと、特別変動記憶個数の１個減少を指定する減少指定コマンドとが含まれている。
【０１３４】
ここで、増加後個数指定コマンドについては第１の実施形態と全く同様であり、１個増加後の特別変動記憶個数に対応する複数種類、例えば１〜４個の特別変動記憶個数に対応する４種類の増加後個数指定コマンドよりなるコマンドグループが、リーチなし変動パターン及びノーマルリーチ変動パターン、ライオンリーチ変動パターン、ゾウリーチ変動パターン、ダチョウリーチ変動パターン、キリンリーチ変動パターンに対応して５組設けられている。これに対して、減少指定コマンドは、特別変動記憶個数の１個減少を指定する１個のみとなっている。
【０１３５】
本実施形態における特別変動記憶個数の表示に関する制御動作は、特別変動記憶個数が増加する場合、即ち特別図柄始動手段２６が遊技球を検出した場合については第１の実施形態と全く同様である。
【０１３６】
特別変動記憶個数が減少する場合、即ち特別図柄表示手段３５が変動表示可能な状態となり且つ第２乱数記憶手段６７に１個以上の大当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、図１６に示すように、遊技制御手段５０側の制御コマンド送信手段５９が、減少後の特別変動記憶個数に関係なく、図柄制御基板４３側に減少指定コマンド「Ｄ００５Ｈ」を送信する（Ｓ２２ａ）。遊技制御手段５０側のそれ以外の処理（Ｓ２１〜Ｓ２２，Ｓ２７〜Ｓ２９）については第１の実施形態と同様である。
【０１３７】
図柄制御基板４３側では、図１７に示すように、遊技制御手段５０側から受信した減少指定コマンド（特別変動記憶表示指定コマンド）に基づいて（Ｓ３１：Ｙｅｓ→Ｓ３２：Ｎｏ）、特別変動記憶個数表示制御手段８４が、その時点で表示されている第２〜第４領域３７ｂ〜３７ｄの変動記憶表示を１つずつ前側（第１領域３７ａ側）にシフトさせると共に、第１領域３７ａに表示されていたキャラクターを特別図柄表示手段３５側に移動させるようにアニメーション表示を行う（Ｓ３５ａ、図１４（ａ）〜（ｃ））。
【０１３８】
このように、特別変動記憶個数の減少に対応する特別変動記憶表示指定コマンドとして、特別変動記憶個数の１個減少を指定する減少指定コマンドを用いることで、第１の実施形態のように１個減少後の特別変動記憶個数に対応する複数種類の減少後個数指定コマンドを用いる場合と比べて特別変動記憶表示指定コマンドの種類数を少なくでき、制御手順も簡略化できる。
【０１３９】
なお、特別変動記憶個数の１個減少を指定する減少指定コマンドを用いる場合、例えばコマンドの取りこぼし等が発生した場合の特別変動記憶個数の誤表示が問題となる。しかしながら、本実施形態では特別変動記憶個数の増加に対応する特別変動記憶表示指定コマンドとして１個増加後の特別変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドを用いていることにより、例えば減少指定コマンドを取りこぼして特別変動記憶個数の表示が正しく更新されなかったとしても、次の特別変動個数の増加時には増加後個数指定コマンドにより正しい特別変動記憶個数の情報が特別変動記憶個数表示制御手段８４側に伝達されるため、誤表示は比較的短時間で修正され、長期間継続されることはない。
【０１４０】
図１８〜図２０は本発明の第３の実施形態を例示し、特別変動記憶個数の増加に対応する特別変動記憶表示指定コマンドとして、特別変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドを用いた例を示している。
【０１４１】
本実施形態で使用する特別変動記憶表示指定コマンドには、図１８に示すように、特別変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドと、特別変動記憶個数の１個減少を指定する減少指定コマンドとが含まれている。
【０１４２】
ここで、増加指定コマンドについては、変動パターンの種類（変動記憶情報の内容の一例）に応じて複数個、即ち、リーチなし変動パターン及びノーマルリーチ変動パターンに対応する「Ｄ００１Ｈ」、ライオンリーチ変動パターンに対応する「Ｄ１０１Ｈ」、ゾウリーチ変動パターンに対応する「Ｄ２０１Ｈ」、ダチョウリーチ変動パターンに対応する「Ｄ３０１Ｈ」、キリンリーチ変動パターンに対応する「Ｄ４０１Ｈ」の計５個が設けられている。これに対して、減少指定コマンドは、特別変動記憶個数の１個減少を指定する「Ｄ００２Ｈ」の１個のみとなっている。
【０１４３】
本実施形態における特別変動記憶個数の表示に関する制御動作について説明する。特別変動記憶個数が増加する場合、即ち特別図柄始動手段２６が遊技球を検出した場合には、遊技制御手段５０側では、特別変動記憶表示指定コマンドの送信前までは第１の実施形態と同様の処理（図８のＳ１〜図９のＳ１３）が行われる。
【０１４４】
増加時判定手段５８ａにより、演出用記憶手段６７ａ側に記憶されている大当たり判定用乱数値、及びリーチ判定用乱数値に基づいて変動パターンの種類が判定されると（図１９のＳ１１ａ，Ｓ１２ａ，Ｓ１３）、その判定結果に基づいて５種類の増加指定コマンドのうちの１つが送信される（Ｓ１８）。即ち、増加時判定手段５８ａからの判定信号が「リーチなし」又は「ノーマルリーチ」の場合には「Ｄ００１Ｈ」が、「ライオンリーチ」の場合には「Ｄ１０１Ｈ」が、「ゾウリーチ」の場合には「Ｄ２０１Ｈ」が、「ダチョウリーチ」の場合には「Ｄ３０１Ｈ」が、「キリンリーチ」の場合には「Ｄ４０１Ｈ」が、夫々送信される。
【０１４５】
図柄制御基板４３側では、遊技制御手段５０側から増加指定コマンド（特別変動記憶表示指定コマンド）を受信すると（図２０のＳ３１：Ｙｅｓ→Ｓ３２ａ：Ｙｅｓ）、表示態様選択手段８３が、今回増加分の変動記憶表示に用いる表示態様を複数種類、即ちライオン、ゾウ、ダチョウ、キリン、不確定の５種類の中から選択する（Ｓ３３ａ）。例えば、受信した増加指定コマンドがライオンリーチ、ゾウリーチ、ダチョウリーチ、キリンリーチの各リーチ変動パターンに対応するものである場合には、例えば８０％の確率でその各変動パターンに対応する表示態様、即ちライオン、ゾウ、ダチョウ、キリンの各表示態様を選択し、例えば２０％の確率で不確定表示態様を選択する。
【０１４６】
そして、特別変動記憶個数表示制御手段８４が、特別変動記憶個数表示領域３７の第１〜第４領域３７ａ〜３７ｄのうち、その時点で変動記憶なし表示となっている最も前側（第１領域３７ａ側）の領域（例えば第１領域３７ａにのみ変動記憶表示が行われている場合には第２領域３７ｂ）に、表示態様選択手段８３で選択された表示態様による変動記憶表示を行う（Ｓ３４ａ）。
【０１４７】
一方、特別変動記憶個数が減少する場合、即ち特別図柄表示手段３５が変動表示可能な状態となり且つ第２乱数記憶手段６７に１個以上の大当たり判定用乱数値が記憶されている場合における制御動作は、第２の実施形態と全く同様である。
【０１４８】
このように、特別変動記憶個数の増加に対応する特別変動記憶表示指定コマンドとして、特別変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドを用いることで、第１、第２の実施形態のように１個増加後の特別変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドを用いる場合と比べて特別変動記憶表示指定コマンドの種類数を少なくでき、制御手順も簡略化できる。
【０１４９】
また、本実施形態のように、特別変動記憶個数の増加／減少に対応する特別変動記憶表示指定コマンドを共に１個増加／１個減少を指定する増加／減少指定コマンドとすることで、コマンドの種類数を格段に少なくすることができる。
【０１５０】
なお、本実施形態のように、特別変動記憶個数の増加／減少に対応する特別変動記憶表示指定コマンドを共に１個増加／１個減少を指定する増加／減少指定コマンドとする場合には、特別変動記憶個数の変化情報は、その増加、減少の何れについても前の個数に対する相対的な変化個数で伝達されるため、例えばコマンドの取りこぼし等が発生して特別変動記憶個数の表示が一度誤ってしまうと、例えば強制的なリセット等が行われるまでその誤表示が修正されないという不具合が想定される。
【０１５１】
そこで、特別変動記憶個数の値と何らかの関係を持って遊技制御手段５０から送信される所定のコマンドに基づいて、特別変動記憶個数表示制御手段８４により特別変動記憶個数の修正を行うようにすることが望ましい。
【０１５２】
この所定のコマンドとしては、例えば特別変動記憶個数が０となり且つ特別図柄表示手段３５による変動が終了した場合に遊技制御手段５０から各サブ制御手段側に送信されるデモコマンドを用いることができる。即ち、特別変動記憶個数表示制御手段８４は、遊技制御手段５０側からデモコマンドを受信する毎に特別変動記憶個数を強制的に０とすることで、例えばコマンドの取りこぼし等による特別変動記憶個数の誤表示を比較的早期に修正することができる。
【０１５３】
図２１及び図２２は本発明の第４の実施形態を例示し、特別変動記憶個数の減少時には特別変動記憶表示指定コマンドを送信せず、特別図柄表示手段３５の変動開始毎に遊技制御手段５０から送信される所定の変動制御コマンドを受信する毎に、特別変動記憶個数表示手段３６による特別変動記憶個数の表示を１減少させるように構成した例を示している。
【０１５４】
図２１に示すように、本実施形態で用いる特別変動記憶表示指定コマンドは、特別変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドが、変動パターンの種類に対応して複数個（５個）設けられているのみで、特別変動記憶個数の減少に対応するコマンドは設けられていない。
【０１５５】
本実施形態における特別変動記憶個数の表示に関する制御動作は、特別変動記憶個数が増加する場合については、第３の実施形態と全く同様に、増加後判定手段５８ａからの変動パターンに関する判定信号に基づいて、遊技制御手段５０から５個の増加指定コマンドの何れかが送信され（図１９のＳ１８参照）、この増加指定コマンドに基づいて（図２２のＳ３１ａ：Ｙｅｓ）、表示態様選択手段８３、及び特別変動記憶個数表示制御手段８４の制御により、特別変動記憶個数表示手段３６による特別変動記憶個数の表示が１個増加される（Ｓ３３ａ，Ｓ３４ａ）。
【０１５６】
一方、特別変動記憶個数が減少する場合、即ち特別図柄表示手段３５が変動表示可能な状態となり且つ第２乱数記憶手段６７に１個以上の大当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、遊技制御手段５０から特別変動記憶表示指定コマンドは送信されず、特別変動記憶個数表示制御手段８４は、遊技制御手段５０から送信される所定の変動制御コマンド、例えば変動パターンコマンド（減少コマンドの一例）を受信する毎に（図２２のＳ３１ｂ：Ｙｅｓ）、その時点で表示されている第２〜第４領域３７ｂ〜３７ｄの変動記憶表示を１つずつ前側（第１領域３７ａ側）にシフトさせると共に、第１領域３７ａに表示されていたキャラクターを特別図柄表示手段３５側に移動させるようにアニメーション表示を行う（Ｓ３５ａ）。
【０１５７】
このように、特別変動記憶個数の減少時には特別変動記憶表示指定コマンドを送信せず、特別図柄表示手段３５の変動開始毎に遊技制御手段５０から送信される所定の変動制御コマンドを受信する毎に、特別変動記憶個数表示手段３６による特別変動記憶個数の表示を１減少させるように構成することで、特別変動記憶表示指定コマンドの種類数を更に少なくでき、制御手順も簡略化できる。
【０１５８】
なお、本実施形態の場合も、第３の実施形態と同様、特別変動記憶個数表示制御手段８４が遊技制御手段５０側からデモコマンドを受信する毎に特別変動記憶個数を強制的に０とする等、特別変動記憶個数の値と何らかの関係を持って遊技制御手段５０から送信される所定のコマンドに基づいて特別変動記憶個数の修正を行うようにすることで、例えばコマンドの取りこぼし等による特別変動記憶個数の誤表示を比較的早期に修正することができる。
【０１５９】
以上、本発明の各実施形態について詳述したが、本発明はこれら各実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、特別変動記憶表示指定コマンドを、特別変動記憶個数の１個増加を指定する増加指定コマンドと、１個減少後の特別変動記憶個数に対応する複数種類の減少後個数指定コマンドとで構成してもよい。
【０１６０】
また、第４の実施形態のように、特別変動記憶個数の減少時には特別変動記憶表示指定コマンドを送信せず、特別図柄表示手段３５の変動開始毎に遊技制御手段５０から送信される所定の変動制御コマンド、例えば変動パターンコマンドを受信する毎に、特別変動記憶個数表示手段３６による特別変動記憶個数の表示を１減少させるように構成する場合に、特別変動記憶個数の増加時に送信される特別変動記憶表示指定コマンドを、１個増加後の特別変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドで構成してもよい。
【０１６１】
実施形態では、特別乱数記憶手段６７に記憶される変動記憶情報と同じ情報を演出用記憶手段６７ａにも記憶させて、その演出用記憶手段６７ａに記憶された変動記憶情報に基づいて特別変動記憶個数表示手段３６による各変動記憶情報の内容に応じた演出を行うように構成したが、この演出用記憶手段６７ａを省略して、特別乱数記憶手段６７に記憶された変動記憶情報を用いて特別変動記憶個数表示手段３６による演出を行うように構成してもよい。
【０１６２】
特別変動記憶個数表示手段３６は、例えば複数のランプ３６ａ〜３６ｄの発光個数により特別変動記憶個数を報知する構成としてもよい。この場合には、例えば各ランプの発光色により変動パターンの種類等、変動記憶情報の内容を報知するようにすればよい。
【０１６３】
実施形態のように特別変動記憶個数表示手段３６を液晶式等の表示手段の一部の領域に設ける場合には、その特別変動記憶個数表示手段３６の表示領域を、変動記憶表示指定コマンド等に応じて拡大／縮小するようにしてもよい。この場合、全表示領域を一体として拡大／縮小してもよいし、例えば変動記憶表示を行う領域のみを拡大表示するなど、変動記憶表示に対応する個々の領域を個別に拡大／縮小するようにしてもよい。
【０１６４】
特別変動記憶個数表示手段３６は、変動パターンの種類の他、任意の変動記憶情報の内容に応じて各変動記憶表示を複数種類の表示態様の何れかで表示するように構成することができる。例えば、変動記憶情報として大当たり判定用乱数値を記憶する場合には、その大当たり判定用乱数値に基づく判定結果に応じた表示態様で各変動記憶表示を表示することにより、その変動記憶情報に対応する図柄変動において特定態様となるか否かを報知することができる。また、変動記憶情報として大当たり図柄用乱数値を記憶する場合には、その大当たり図柄用乱数値に基づいて得られる図柄判定結果に応じた表示態様で各変動記憶表示を表示することにより、その変動記憶情報に対応する図柄変動において特定態様となった場合にその特定態様が特別特定態様となるか否かを報知することができる。
【０１６５】
特別変動記憶個数表示手段３６は、液晶式、ランプ式の他、プラズマ式、ドット式、回転ドラム式、ベルト式、チェーン式等の表示手段を用いてもよい。
【０１６６】
実施形態においては、変動記憶情報の１つである変動パターン指定情報として、リーチ変動となる場合の変動パターンを決定するためのリーチ変動パターン用乱数値を用いたが、例えばリーチなし変動を含めた全ての変動パターンを決定するための変動パターン用乱数値を用いてもよい。また、特別図柄のリーチ変動パターンの種類は「ライオン」「ゾウ」等に限らないことは言うまでもない。更に、リーチなし外れ変動パターンを２つ以上設けてもよい。
【０１６７】
増加後個数指定コマンド、又は増加指定コマンドを変動記憶情報の内容（変動パターンの種類）に基づいて複数組、又は複数設ける代わりに、変動記憶情報の内容に関するコマンドを特別変動記憶表示指定コマンドとは別に送信するように構成してもよい。
【０１６８】
実施形態では、変動記憶表示の表示態様として、変動記憶表示指定コマンドで指定されたリーチ種類（例えばライオンリーチ）に対応する表示態様（例えばライオン表示態様）と、不確定表示態様との何れかを一定の選択率で選択するように構成したが、それ以外の表示態様（例えばライオンリーチに対してゾウリーチ）を選択する場合を設けてもよいし、それら各表示態様の選択率を遊技状態や乱数抽選等により変化させるようにしてもよい。
【０１６９】
変動記憶表示指定コマンドに、変動記憶個数や変動パターン以外の情報、例えば大当たり／外れ等の情報を含ませてもよい。例えば、「変動記憶表示２」「ライオンリーチ変動パターン」に対応する変動記憶表示指定コマンドのうち、大当たりに対応するものを「Ｄ１０２Ｈ」、外れに対応するものを「Ｄ１１２Ｈ」のように設定すればよい。演出制御手段側では、この変動記憶表示指定コマンドに含ませた大当たり／外れ情報等に基づいて任意の演出を行うことができる。
【０１７０】
この場合、同じリーチ変動パターンに対応する変動記憶表示指定コマンドを受信した場合でも、大当たり／外れの何れに対応するかに応じて変動記憶表示の表示態様の選択率を異ならせるようにしてもよい。これにより、キャラクターが表示された時点で大当たりへの期待感を高めることができるなど、より多彩な演出が可能となる。
【０１７１】
例えば、同じ「変動記憶表示２」「ライオンリーチ変動パターン」に対応する変動記憶表示指定コマンドであっても、大当たりに対応する「Ｄ１０２Ｈ」の場合にはライオン表示態様、ゾウ表示態様、不確定表示態様を夫々８／１０、１／１０、１／１０の確率で選択し、外れに対応する「Ｄ１１２Ｈ」び場合には同じく夫々２／１０、０／１０、８／１０の確率で選択するように構成すれば、遊技者は、変動記憶表示としてライオン表示態様が出現すれば大当たりの可能性が高いことを認識でき、変動記憶表示としてゾウ表示態様が出現したにも拘わらず実際の図柄変動ではライオンリーチが出現した場合には大当たりを確信できる。
【０１７２】
実施形態では、変動記憶表示の表示態様の選択を演出制御手段側で行うように構成したが、遊技制御手段側で行うように構成してもよい。ただ、遊技制御手段側の負担軽減の観点からは、実施形態のように演出制御手段側で変動記憶表示の表示態様の選択を行う構成とすることが望ましい。
【０１７３】
増加時判定手段５８ａによる変動パターンの判定結果を、特別乱数記憶手段６７側に記憶させるようにしてもよい。これにより、特別乱数記憶手段６７側へのリーチ判定用乱数値、リーチ変動パターン用乱数値の記憶を省略することが可能となり、また変動パターン選択手段５６を省略することも可能である。
【０１７４】
増加時判定手段５８ａによる判定中に変動記憶情報としての各種乱数値が更新されないことが保証される場合には、特別乱数取得手段６６で取得された各種乱数値をそのまま用いて（即ち図９，図１９のステップＳ７〜Ｓ１０を省略して）増加時判定手段５８ａによる判定を行うように構成してもよい。この場合にも演出用記憶手段６７ａを省略することが可能である。
【０１７５】
特別変動記憶個数等の上限個数は４個に限られるものではなく、３個以下でもよいし５個以上であってもよい。また遊技状態に応じて可変としてもよいし、上限個数を設けなくてもよい。
【０１７６】
特別遊技状態発生手段５７で発生させる特別遊技状態としては、特別図柄が特定態様となる確率を通常状態よりも高確率とし、特別図柄始動手段２６の開放時間を通常開放時間よりも長い延長開放時間に変化させるもの以外に、例えば特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮するもの、普通図柄が所定態様となる確率を通常状態よりも高確率とするもの、普通図柄の変動時間を通常状態よりも短縮するもの、大入賞手段２７の開放のラウンド回数を増加（例えば通常５回を１６回に増加）させるもの、大入賞手段２７の１回の開放時間を増大（例えば通常１０秒を３０秒に増大）させるもの、大入賞手段２７の規定入賞数を増加（例えば通常５個を１０個に増加）させるもの、普通図柄始動手段２５の上限変動記憶個数を増加（例えば通常４個を６個に増加）させるもの、特別図柄始動手段２６の上限変動記憶個数を増加（例えば通常４個を６個に増加）させるもの、所定の役物に遊技球が入賞しやすくなる発射タイミング等を報知するもの等、種々の利益状態を用いることができる。また、それら複数種類の利益状態を同時或いは個別に発生させるようにしてもよい。
【０１７７】
制御系の基板構成は適宜変更できる。例えば、図柄制御基板４３を音声ランプ制御基板４２よりも上位（遊技制御手段５０側）に接続してもよいし、図柄制御基板４３と音声ランプ制御基板４２とを１つの基板で構成してもよいし、音声ランプ制御基板４２を音声制御基板とランプ制御基板とに分けてもよい。また、遊技制御手段５０を搭載した主制御基板４１と図柄制御基板４３や音声ランプ制御基板４２等の各サブ基板とを一方向通信のみ可能に個別に接続してもよい。
【０１７８】
演出制御手段としての特別変動記憶個数表示制御手段８４は、音声ランプ制御基板４２、図柄制御基板４３等、どのサブ基板上に設けてもよいし、専用の基板上に設けてもよい。
【０１７９】
また本発明は、パチンコ機に限らず、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種の弾球遊技機においても同様に実施することが可能である。
【符号の説明】
【０１８０】
２６    特別図柄始動手段（図柄始動手段）
３５    特別図柄表示手段（図柄表示手段）
３６    特別変動記憶個数表示手段（変動記憶個数表示手段）
５０    遊技制御手段
５４    第２利益状態発生手段（利益状態発生手段）
６７    特別乱数記憶手段（情報記憶手段）
６７ａ  演出用記憶手段（情報記憶手段）
８４    特別変動記憶個数表示制御手段（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年8月26日(2010.8.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
遊技球を検出可能な図柄始動手段( ２６) と、該図柄始動手段( ２６) が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報を記憶する情報記憶手段( ６７)(６７ａ) と、前記変動記憶情報に基づいて遊技図柄を変動表示する図柄表示手段( ３５) と、該図柄表示手段( ３５) の変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段( ５４) と、前記情報記憶手段( ６７) に記憶され且つ未だ前記図柄表示手段( ３５) の図柄変動に供していない前記変動記憶情報の数である変動記憶個数を、その変動記憶個数の上限個数と同数の表示領域（３７ａ〜３７ｄ）に、その変動記憶個数分の変動記憶表示を行うことにより報知する変動記憶個数表示手段( ３６) とを備え、前記情報記憶手段( ６７)(６７ａ) を有し且つ前記変動記憶個数に対応する変動記憶表示指定コマンドを送信する遊技制御手段( ５０) と、該遊技制御手段( ５０) から送信される前記変動記憶表示指定コマンドに基づいて前記変動記憶個数表示手段( ３６) を制御する演出制御手段( ８４) とを別基板上に構成した弾球遊技機において、前記変動記憶表示指定コマンドは、１個増加後の前記変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドと、それら増加後個数指定コマンドとは別に設けられ且つ１個減少後の前記変動記憶個数に対応する複数種類の減少後個数指定コマンドとを含み、更に前記変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドを、前記情報記憶手段( ６７)(６７ａ) に記憶されている各変動記憶情報の内容に応じて複数組設け、前記遊技制御手段( ５０) は、前記変動記憶個数が１個増加する毎に、その増加後の変動記憶個数とその増加分の前記変動記憶情報の内容とに応じて前記増加後個数指定コマンドの何れかを、前記変動記憶個数が１個減少する毎に、その減少後の変動記憶個数に応じて前記複数種類の減少後個数指定コマンドの何れかを、夫々送信するように構成され、前記演出制御手段( ８４) は、前記増加後個数指定コマンドを受信した場合には、その増加分の変動記憶個数に対応する前記表示領域（３７ａ〜３７ｄ）に所定の表示態様による変動記憶表示を行わせ、前記減少後個数指定コマンドを受信した場合には、前記表示領域（３７ａ〜３７ｄ）に表示されている変動記憶表示を減少後の変動記憶個数と一致するようにシフトさせると共に、前記複数の表示領域（３７ａ〜３７ｄ）のうち、シフト方向最前の第１表示領域（３７ａ）に表示されていた変動記憶表示を、当該表示領域（３７ａ〜３７ｄ）と同じ表示手段（３０）上の前記特別図柄表示手段（３５）側に移動するアニメーション表示を行わせるように構成されていることを特徴とする弾球遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明は、遊技球を検出可能な図柄始動手段２６と、該図柄始動手段２６が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報を記憶する情報記憶手段６７，６７ａと、前記変動記憶情報に基づいて遊技図柄を変動表示する図柄表示手段３５と、該図柄表示手段３５の変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段５４と、前記情報記憶手段６７に記憶され且つ未だ前記図柄表示手段３５の図柄変動に供していない前記変動記憶情報の数である変動記憶個数を、その変動記憶個数の上限個数と同数の表示領域３７ａ〜３７ｄに、その変動記憶個数分の変動記憶表示を行うことにより報知する変動記憶個数表示手段３６とを備え、前記情報記憶手段６７，６７ａを有し且つ前記変動記憶個数に対応する変動記憶表示指定コマンドを送信する遊技制御手段５０と、該遊技制御手段５０から送信される前記変動記憶表示指定コマンドに基づいて前記変動記憶個数表示手段３６を制御する演出制御手段８４とを別基板上に構成した弾球遊技機において、前記変動記憶表示指定コマンドは、１個増加後の前記変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドと、それら増加後個数指定コマンドとは別に設けられ且つ１個減少後の前記変動記憶個数に対応する複数種類の減少後個数指定コマンドとを含み、更に前記変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドを、前記情報記憶手段６７，６７ａに記憶されている各変動記憶情報の内容に応じて複数組設け、前記遊技制御手段５０は、前記変動記憶個数が１個増加する毎に、その増加後の変動記憶個数とその増加分の前記変動記憶情報の内容とに応じて前記増加後個数指定コマンドの何れかを、前記変動記憶個数が１個減少する毎に、その減少後の変動記憶個数に応じて前記複数種類の減少後個数指定コマンドの何れかを、夫々送信するように構成され、前記演出制御手段８４は、前記増加後個数指定コマンドを受信した場合には、その増加分の変動記憶個数に対応する前記表示領域３７ａ〜３７ｄに所定の表示態様による変動記憶表示を行わせ、前記減少後個数指定コマンドを受信した場合には、前記表示領域３７ａ〜３７ｄに表示されている変動記憶表示を減少後の変動記憶個数と一致するようにシフトさせると共に、前記複数の表示領域３７ａ〜３７ｄのうち、シフト方向最前の第１表示領域３７ａに表示されていた変動記憶表示を、当該表示領域３７ａ〜３７ｄと同じ表示手段３０上の前記特別図柄表示手段３５側に移動するアニメーション表示を行わせるように構成されているものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明によれば、遊技球を検出可能な図柄始動手段２６と、該図柄始動手段２６が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報を記憶する情報記憶手段６７，６７ａと、変動記憶情報に基づいて遊技図柄を変動表示する図柄表示手段３５と、該図柄表示手段３５の変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段５４と、情報記憶手段６７に記憶され且つ未だ図柄表示手段３５の図柄変動に供していない変動記憶情報の数である変動記憶個数を、その変動記憶個数の上限個数と同数の表示領域３７ａ〜３７ｄに、その変動記憶個数分の変動記憶表示を行うことにより報知する変動記憶個数表示手段３６とを備え、情報記憶手段６７，６７ａを有し且つ変動記憶個数に対応する変動記憶表示指定コマンドを送信する遊技制御手段５０と、該遊技制御手段５０から送信される変動記憶表示指定コマンドに基づいて変動記憶個数表示手段３６を制御する演出制御手段８４とを別基板上に構成した弾球遊技機において、変動記憶表示指定コマンドは、１個増加後の変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドと、それら増加後個数指定コマンドとは別に設けられ且つ１個減少後の変動記憶個数に対応する複数種類の減少後個数指定コマンドとを含み、更に変動記憶個数に対応する複数種類の増加後個数指定コマンドを、情報記憶手段６７，６７ａに記憶されている各変動記憶情報の内容に応じて複数組設け、遊技制御手段５０は、変動記憶個数が１個増加する毎に、その増加後の変動記憶個数とその増加分の変動記憶情報の内容とに応じて増加後個数指定コマンドの何れかを、変動記憶個数が１個減少する毎に、その減少後の変動記憶個数に応じて複数種類の減少後個数指定コマンドの何れかを、夫々送信するように構成され、演出制御手段８４は、増加後個数指定コマンドを受信した場合には、その増加分の変動記憶個数に対応する表示領域３７ａ〜３７ｄに所定の表示態様による変動記憶表示を行わせ、減少後個数指定コマンドを受信した場合には、表示領域３７ａ〜３７ｄに表示されている変動記憶表示を減少後の変動記憶個数と一致するようにシフトさせると共に、前記複数の表示領域３７ａ〜３７ｄのうち、シフト方向最前の第１表示領域３７ａに表示されていた変動記憶表示を、当該表示領域３７ａ〜３７ｄと同じ表示手段３０上の特別図柄表示手段３５側に移動するアニメーション表示を行わせるように構成されているため、例えば図柄始動手段２６による遊技球の検出と図柄表示手段３５による新たな図柄変動の開始とが略同時に発生した場合のように変動記憶個数が見かけ上変化しない場合でも、変動記憶個数の減少時には変動記憶個数表示手段３６による変動記憶表示を確実にシフトさせることができ、変動記憶個数が減少したにも拘わらず各変動記憶表示の表示状態がシフトしない誤表示を防止できると共に、変動記憶表示指定コマンドの種類数を少なくでき、制御手順を簡略化できる利点がある。