(57)【要約】【課題】  起動時においてバックアップされているデータが正しい内容であるか否かの判定精度を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  ＣＰＵ４１ａは、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータの排他的論理和（ＲＡＭパリティ）が０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させる。【選択図】  図２３
2010069315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる割込入力端子と、通常入力端子と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段と、
前記スロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに電断信号を出力する電断検出手段と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子に出力し、
前記メイン制御手段は、
該メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能なメインデータ記憶手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理を含むメイン起動処理を実行するメイン起動処理手段と、
前記外部割込の発生に応じて、電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段と、
を含み、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記メインデータ記憶手段における記憶領域に０以外の特定のデータを格納した後、該特定のデータを含む前記記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記記憶領域に格納する処理を実行し、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段における記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であるか否か、及び前記記憶領域に前記特定のデータが格納されているか否か、を判定し、前記記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータが格納されていると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理を実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技の制御を行う制御手段を備え、電断復旧時に制御手段の制御状態を電断前の状態に復帰させることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、停電時においても遊技の制御を行うマイクロコンピュータ等のメイン制御手段が備えるＲＡＭの内容、すなわちメイン制御手段の制御内容をバックアップし、不意の停電時でも復旧時に停電時の制御状態に復帰できるようにしたスロットマシンが提案されている。この種のスロットマシンには、供給電圧を監視して電断を検出する電断検出手段を設け、この電断検出手段にて電断が検出された際に、メイン制御手段がＲＡＭのバックアップ領域に記憶されているデータの排他的論理和を計算し、計算して得られた値をバックアップ領域に格納する停電処理を行うとともに、復旧時においてバックアップ領域に記憶されている全データの排他的論理和が００（Ｈ）か否かを判定し、００（Ｈ）であればバックアップされているＲＡＭの内容が正しいものである（正常に停電処理が行われた場合には、バックアップ領域に記憶されているデータの排他的論理和がバックアップ領域に格納されているはずであり、バックアップ領域のデータが正常であれば、復旧時にバックアップ領域に記憶されている全データの排他的論理和を計算した結果が００（Ｈ）となり、バックアップ領域のデータにビット誤りが生じている場合には、バックアップ領域に記憶されている全データの排他的論理和を計算した結果が００（Ｈ）とならないので）と判断して、メイン制御手段の制御内容を復帰させるようにしたスロットマシン、すなわち復旧時においてメイン制御手段の制御内容のバックアップが正常であるか否かを確認できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１３７４４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、復旧時においてバックアップ領域に記憶されている全データの排他的論理和が００（Ｈ）か否かを判定し、００（Ｈ）であればバックアップされているＲＡＭの内容が正しいものであると判定し、メイン制御手段の制御内容のバックアップが正常であると判断しているが、ＲＡＭのバックアップ領域が全てクリアされてしまった場合にも、バックアップ領域に記憶されている全データの排他的論理和が００（Ｈ）となってしまうので、このような場合には、バックアップが正常になされていないにも関わらず、バックアップされているＲＡＭの内容が正しいものであると、誤って判定されてしまうので、バックアップされているデータが正しい内容であるか否かを正確に判定することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、起動時においてバックアップされているデータが正しい内容であるか否かの判定精度を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる割込入力端子と、通常入力端子と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段と、
前記スロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに電断信号を出力する電断検出手段と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子に出力し、
前記メイン制御手段は、
該メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能なメインデータ記憶手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理を含むメイン起動処理を実行するメイン起動処理手段と、
前記外部割込の発生に応じて、電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段と、
を含み、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記メインデータ記憶手段における記憶領域に０以外の特定のデータを格納した後、該特定のデータを含む前記記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記記憶領域に格納する処理を実行し、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段における記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であるか否か、及び前記記憶領域に前記特定のデータが格納されているか否か、を判定し、前記記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータが格納されていると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断時にメインデータ記憶手段の記憶領域に０以外の特定のデータを格納した後、該特定のデータを含む記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データを更に格納し、起動時にメインデータ記憶手段の記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であり、かつ０以外の特定のデータが格納されていることを条件に、メインデータ記憶手段にバックアップされているデータが正常であると判断して、メイン制御手段の制御状態を復帰させるようになっており、メインデータ記憶手段の記憶領域のデータがクリアされてしまった場合には、特定のデータが格納されるべき領域も０となり、このような場合には、メインデータ記憶手段にバックアップされているデータが正常ではないと判定され、誤ってバックアップされているデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてバックアップされているデータが正しい内容であるか否かの判定精度を高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、メインデータ記憶手段は、メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータに内蔵されていても良いし、マイクロコンピュータの外部に備えていても良い。
また、前記スロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときとは、例えば、直流電圧を監視し、当該電圧が電断を判断するために定められた閾値以下となったとき、またはその期間が一定期間継続したときや、交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したとき、等であり、停電を検出できるものであればその他の条件であっても良い。
また、前記メイン制御手段の起動時とは、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴いメイン制御手段が起動するときや、メイン制御手段に不具合（一定時間以上の動作の停止等）が生じたことに伴うリセット信号の入力によりメイン制御手段が再起動するときが該当する。
【０００７】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域には、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記メインデータ記憶手段における前記ワーク領域に０以外の特定のデータを格納した後、前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記ワーク領域に格納する処理を実行し、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であるか否か、及び前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されているか否か、を判定し、前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されていると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、起動時において、メインデータ記憶手段における未使用領域を含む全ての記憶領域に格納されているデータを排他的論理和演算した結果が０か否かを判定している。すなわちメインデータ記憶手段における未使用領域を含む全ての記憶領域に格納されているデータに基づいて計算された内容に基づいて、メインデータ記憶手段のデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。また、例えば、メインデータ記憶手段の未使用領域を利用して不正プログラムが格納された場合にも、当該不正プログラムが格納されたままメイン制御手段の制御がバックアップされているデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域には、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記メイン制御手段は、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
を更に含み、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記メインデータ記憶手段における前記ワーク領域に０以外の特定のデータを格納した後、前記メインデータ記憶手段における前記スタック領域のうちデータが格納されていない未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記ワーク領域に格納する処理を実行し、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段における前記未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であるか否か、及び前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されているか否か、を判定し、前記メインデータ記憶手段における前記未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されていると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、起動時において、メインデータ記憶手段における未使用スタック領域を含む全ての記憶領域に格納されているデータを排他的論理和演算した結果が０か否かを判定している。すなわちメインデータ記憶手段における未使用スタック領域を含む全ての記憶領域に格納されているデータに基づいて計算された内容に基づいて、メインデータ記憶手段のデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。また、例えば、メインデータ記憶手段の未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）が格納された場合にも、当該不正なデータが格納されたままメイン制御手段の制御がバックアップされているデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段の記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータが格納されていると判定した場合に、該記憶領域に格納されている前記特定のデータを該特定のデータ以外のデータに更新する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、起動後もメインデータ記憶手段の記憶領域に特定のデータが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてメインデータ記憶手段のデータが正常にバックアップされていないにも関わらず、特定のデータが格納されているために正常にバックアップされていると誤って判定されてしまうことを防止できる。
尚、記憶領域に格納されている前記特定のデータを該特定のデータ以外のデータに更新するとは、例えば、特定のデータが格納されている領域の値を０に更新したり、予め定められた初期値に更新したりすることである。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域には、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段の記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータが格納されていると判定した場合に、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における未使用領域を初期化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインデータ記憶手段の未使用領域を利用して不正プログラムが格納された場合にも、当該不正プログラムが格納されたままメイン制御手段の制御がバックアップされているデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
尚、未使用領域を初期化するとは、未使用領域に格納されている値を０に更新したり、予め定められた初期値に更新したりすることである。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域には、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記メイン制御手段は、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
を更に含み、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段の記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータが格納されていると判定した場合に、前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域を初期化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインデータ記憶手段の未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）が格納された場合にも、当該不正なデータが格納されたままメイン制御手段の制御がバックアップされているデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
尚、未使用スタック領域を初期化するとは、未使用スタック領域に格納されている値を０に更新したり、予め定められた初期値に更新したりすることである。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。また、特別入賞及び小役入賞について１つの許容判定手段により判定できるので、事前決定手段による処理を簡素化することができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記許容判定手段は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合に、前記小役入賞のみの発生を許容する旨、または前記特別入賞の発生も前記小役入賞の発生も許容しない旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、重複判定値データにより特定される判定値の範囲が、小役入賞のみの発生が許容される範囲、または特別入賞の発生も小役入賞の発生も許容されない範囲として処理されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。
【００１４】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶する第１の範囲特定データ記憶手段と、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞を除く入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データのみを記憶する第２の範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記許容判定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合において、前記第１の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記第２の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、特別入賞を除く入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データのみを記憶する第２の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かが判定されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。
【００１５】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
また、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲も含み、前記事前決定手段は、前記特別入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲を含み、前記事前決定手段は、前記小役入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１６】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項８に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、前記小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かが判定されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。また、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、小役入賞許容判定手段による判定のみを行えば良いので、事前決定手段による処理を簡素化することができる。
【００１７】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項８に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に、前記小役入賞許容判定手段が発生を許容する旨を示していると判定した小役入賞のみの発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、小役入賞許容判定手段及び特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合でも、小役入賞許容判定手段が発生を許容する旨を示していると判定した小役入賞のみの発生を許容する旨が決定されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。
【００１８】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段を含み、
前記事前決定手段は、前記特別入賞及び前記小役入賞双方の発生を同時に許容する旨を決定することが可能であり、前記特別入賞及び第１の小役入賞の発生を同時に許容する旨を決定するよりも高い確率で、前記特別入賞及び第２の小役入賞の発生を同時に許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の小役入賞が発生したときよりも第２の小役入賞が発生したときの方が、特別入賞と同時に許容されている可能性が高くなるので、小役入賞が発生したときに、その小役入賞の種類によって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【００１９】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【００２０】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００２１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１、手段１、手段２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２３】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、手段３〜５において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、手段３〜５において、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】電源基板の構成を説明するための回路図である。
【図５】（ａ）は、遊技制御基板におけるメイン制御部まわりの構成を説明するための回路図である。（ｂ）は、演出制御基板におけるサブ制御部まわりの構成を説明するための回路図である。
【図６】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルを示す図である。（ｃ）は、特別役用の役別テーブルである。
【図７】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図８】（ａ）（ｂ）は、通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図９】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１０】（ａ）は小役ゲームの、（ｂ）はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１１】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１２】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１３】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１４】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１５】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１６】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１７】メイン制御部のＲＡＭの格納領域の構成を示す図である。
【図１８】（ａ）は、メイン制御部のＣＰＵが行う初期化１〜４において初期化される領域を示す図である。（ｂ）は、メイン制御部のＲＯＭに格納された初期化テーブルを示す図である。
【図１９】遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図２０】メイン制御部のＲＡＭに設定されるコマンドキューの構成を示す図である。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが行うタイマ割込処理の発生状況を示すタイミングチャートである。
【図２２】（ａ）（ｂ）は、メイン制御部のＣＰＵによるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理またはフリーズ処理において実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部のＣＰＵが初期化１〜４において実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】メイン制御部のＣＰＵがビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】メイン制御部のＣＰＵが１ゲーム終了毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】メイン制御部のＣＰＵがコマンドを生成し、コマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４５】メイン制御部のＣＰＵがタイマ割込処理において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４８】サブ制御部のＣＰＵが、遊技制御基板からストローブ（ＩＮＴ）信号が入力されることによって実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４９】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】停電時における各電圧の降下状況、メイン制御部及びサブ制御部のＣＰＵの動作状況を示すタイミングチャートである。
【図５１】役別テーブルの変形例を示す図である。
【図５２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５３】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図５４】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図５５】（ａ）は、メイン制御部におけるＲＡＭの格納領域の変形例を示す図である。（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図である。
【図５６】メイン制御部のＣＰＵが実行する初期化１の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２７】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」（図中黒色の７）、「青７」（図中網かけの７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３０】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた最大賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００３１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３５】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３６】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４１】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４５】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４８】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００５１】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図５３参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５４】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５７】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて後述するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５８】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６０】
図４は、電源基板１００の構成を説明するための回路図であり、図５（ａ）は、遊技制御基板４０におけるメイン制御部４１まわりの構成を説明するための回路図であり、図５（ｂ）は、演出制御基板９０におけるサブ制御部９１まわりの構成を説明するための回路図である。
【００６１】
電源基板１００には、図４に示すように、整流回路３０２、トランス３０４、電圧生成回路３０３、３０５〜３０８が搭載されている。整流回路３０２は、外部から供給されたＡＣ１００Ｖの交流電圧を直流電圧に変換し、トランス３０４は、整流回路３０２により変換された直流電圧を内部回路に伝達する。そして電圧生成回路３０３は、トランス３０４を介して伝達された直流電圧から＋２５Ｖの直流電圧を生成してコネクタ３０１と電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８にそれぞれ出力する。電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８は、電圧生成回路３０３にて生成された＋２５Ｖの直流電圧から、＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖの直流電圧を各々生成してコネクタ３０１に出力する。コネクタ３０１は遊技制御基板４０等に接続され、電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８により生成された直流電圧が、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に搭載されたデバイス、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に接続された各種電気部品を駆動するための電源として供給される。すなわち電圧生成回路３０３により生成された＋２５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に搭載された各種デバイス、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に接続された各種電気部品を駆動するための電源の生成源となっている。
【００６２】
電源基板１００から供給される直流電圧のうち、＋２４Ｖの直流電圧は、電源基板１００に直接接続されたホッパーモータ３４の駆動電源として使用されるとともに、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０に接続されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、流路切替ソレノイド３０等の電気部品の駆動電源としても使用される。また、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧は、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０に供給されており、サブ制御部９１等の演出制御基板９０に搭載されたデバイスの駆動電源である後述の＋５Ｖ（ＶＣＣ）の元となる電源や、演出制御基板９０に接続される液晶表示器５１、ＬＥＤ、スピーカ等の電気部品の駆動電源として使用される。また、＋１２Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０に接続されたＬＥＤや表示器、センサ、スイッチ等の電気部品（電源基板１００を介して遊技制御基板４０に接続されたスイッチ等の電気部品を含む）の駆動電源として使用される。また、＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、メイン制御部４１等の遊技制御基板４０に搭載されたデバイスの駆動電源として使用される。
【００６３】
また、遊技制御基板４０における＋５Ｖの直流電圧の供給ラインは、図５（ａ）に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介してバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、図５（ａ）に示すように、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量のコンデンサ３１０が設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサ３１０に蓄積可能とされ、停電時においても、コンデンサ３１０に蓄積された電圧を、当該電圧が全て放出されるまでの期間にわたりバックアップ電源として供給できるようになっている。
【００６４】
また、電源基板１００から出力される直流電圧のうち、＋２５Ｖの直流電圧、すなわち＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖの直流電圧の生成源となる直流電圧は、遊技制御基板４０において、５（ａ）に示すように、抵抗３１１により減圧（本実施例では、約６．６％減圧）されて、電断検出回路４８が備える監視電圧入力端子ＶＳＢに入力される。電断検出回路４８は、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ（本実施例では、＋１．２Ｖ）以下となったときに、電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴから電圧低下信号を出力する構成とされている。この電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴは、前述のようにメイン制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに接続されており、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ以下となったときに、電圧低下信号がメイン制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに入力されるようになっている。すなわち、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、電断検出回路４８からの電圧低下信号の入力に基づき電断の発生を検知して後述する電断割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、＋２５Ｖの直流電圧が約＋１８Ｖ以下となったときに抵抗３１１により減圧された電圧が＋１．２Ｖ以下となり、電圧低下信号が出力されるため、ＣＰＵ４１ａは電圧低下信号の入力に基づいて、＋２５Ｖの直流電圧が、＋１８Ｖ以下となったときに電断の発生を検知することができる。
【００６５】
また、電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴは、途中で分岐してメイン制御部４１の信号入力端子ＤＡＴＡにも接続されており、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ以下となったときに、電圧低下信号がメイン制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに加えて信号入力端子ＤＡＴＡにも入力されるようになっている。また、電断検出回路４８は、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ（＋１．２Ｖ）以下となってから、当該電断検出回路４８が動作不能となるか、電圧が所定の大きさ（＋１．２Ｖ）を超えるまでの間、継続して電圧低下信号を出力するようになっている。このため、ＣＰＵ４１ａは、電断検出回路４８からの電圧低下信号の入力に基づく電断割込処理中にも、電圧低下信号の入力状況を監視することが可能とされている。
【００６６】
このように本実施例では、メイン制御部４１並びに電断検出回路４８が、電圧生成回路３０８により生成された＋５Ｖの直流電圧にて駆動されるとともに、電断検出回路４８は、電圧生成回路３０３により生成された＋２５Ｖの直流電圧がこれら各デバイスを駆動させる＋５Ｖよりも高い電圧である＋１８Ｖ以下となったときに、電断の発生を検知し、電圧低下信号を出力するようになっており、ＣＰＵ４１ａが電断の発生を検知した後もしばらくは＋５Ｖの直流電圧がメイン制御部４１に対して供給されるため、電圧低下信号の入力に基づきＣＰＵ４１ａが電断割込処理を行うのに必要な時間を十分に確保することができるようになっている。
【００６７】
また、本実施例では、電断検出回路４８が、電圧生成回路３０３にて生成された＋２５Ｖの直流電圧の降下を監視するとともに、電源基板１００、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に接続された電気部品を駆動するための電源電圧が、電断検出回路４８が監視する＋２５Ｖの直流電圧を生成する電圧生成回路３０３とは別個に設けられた電圧生成回路３０５、３０６、３０７にて生成されるようになっており、これら電気部品の駆動状況により下降し易い電源電圧に比較して安定した電圧が電断検出回路４８により監視されるので、一時的な電圧降下に伴って電断の発生が検知され、電断割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【００６８】
また、図４に示すように、電源基板１００において電圧生成回路３０６に入力される＋２５Ｖの直流電圧のラインにはコンデンサ３０９が設けられており、＋２５Ｖの直流電圧から電圧生成回路３０６に供給される電圧を蓄積可能とされ、電圧生成回路３０３からの電圧の供給が途切れたときでも、コンデンサ３０９に蓄積された電圧が放出されるまでの期間にわたり電圧生成回路３０６に対して＋１２Ｖ（ＶＣＣ）を生成するのに必要な電圧が供給されるようになっている。このため、電圧生成回路３０６は、停電時において電圧生成回路３０３からの電圧の供給が途切れたときでも一定時間の間、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１等のデバイスの電源の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧の供給を維持できるようになっており、演出制御基板９０に搭載されたデバイス、特にサブ制御部９１を、停電時において遊技制御基板４０に搭載されたデバイスよりも長い時間駆動させることができるようになっている。尚、本実施例では、コンデンサ３０９として停電時において電断検出回路４８が電圧低下信号を出力した時点、すなわち＋２５Ｖの直流電圧が＋１８Ｖ以下となった時点から、最低でも２０ｍｓ以上の時間にわたりサブ制御部９１の駆動を維持することが可能な容量のコンデンサが用いられている。
【００６９】
また、演出制御基板９０には、図５（ｂ）に示すように、電源基板１００から遊技制御基板４０を介して供給された＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧から＋５Ｖ（ＶＣＣ）を生成する電圧生成回路３１３が設けられており、この電圧生成回路により生成された＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧は、サブ制御部９１等、演出制御基板９０が搭載する各種デバイスに供給され、これらデバイスの駆動電源として使用される。
【００７０】
また、＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧のサブ制御部９１への供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１４を介してサブ制御部９１のバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されるとともに、グラウンドレベルに接続され、その間には大容量のコンデンサ３１５が設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、停電時においても、コンデンサ３１５に蓄積された電圧を、当該電圧が全て放出されるまでの期間にわたりバックアップ電源として供給できるようになっている。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００７２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７３】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７４】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００７６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００７７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役の組み合わせが揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７８】
図６（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが定められている。
【００７９】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００８０】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００８１】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００８２】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８３】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときに終了する。
【００８４】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス、「白７−白７−白７」によるビッグボーナス、及び「青７−青７−青７」を区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。また、ビッグボーナス（１）〜（３）は、更に、内部抽選で当選が判定される順番に応じてそれぞれ細分化されており、これらを区別する場合には、それぞれビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｃと呼ぶものとする。
【００８５】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８６】
尚、通常遊技状態の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００８７】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例においては、通常遊技状態において小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが個別に行われるので、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて小役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【００８９】
遊技状態に応じた役の参照は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、図６（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに基づいて行われ、通常遊技状態においては、図６（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブル及び図６（ｃ）に示す後述の特別役用の役別テーブルの双方に基づいて行われる。
【００９０】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、遊技状態別当選役テーブルを参照し、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、チェリー、スイカ、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【００９１】
通常遊技状態にあるときには、まず、小役及び再遊技役の抽選が行われ、その後、特別役の抽選が行われる。小役及び再遊技役の抽選では、遊技状態別当選役テーブルを参照し、通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役、すなわちチェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９２】
特別役の抽選では、遊技状態別当選役テーブル及び特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録された通常遊技状態において対象となる特別役が、特別役用の役別テーブルに登録された順に読み出される。
【００９３】
また、特別役の抽選においては、複数の特別役について当選が判定される間に、特別役のハズレか否かが判定されるようになっており、特別役用の役別テーブルには、特別役及び特別役のハズレがそれぞれ判定される順番に登録されている。このため、特別役の抽選においては、特別役用の役別テーブルに登録された順に特別役及び特別役のハズレが読み出されることとなる。
【００９４】
図６（ｃ）に示すように、特別役用の役別テーブルには、通常遊技状態において抽選対象となる特別役として、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）が登録されているとともに、ビッグボーナス（３）−Ａとビッグボーナス（１）−Ｂの間、ビッグボーナス（３）−Ｂとビッグボーナス（１）−Ｃの間に、それぞれハズレ−Ａ、ハズレ−Ｂが登録されているので、特別役の抽選では、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）の順に読み出されることとなる。
【００９５】
もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（１）及びビッグボーナス（１）〜（３）は、内部抽選の対象役とならないので特別役の抽選自体行われることはない。
【００９６】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００９７】
また、特に通常遊技状態においては、まず通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される。
【００９８】
更に、内部抽選用乱数の加算の結果がオーバーフローしたか否かに関わらず、通常遊技状態において対象となる特別役について定められた判定値数（特別役のハズレに対応して定められた判定値数を含む）を、加算前の内部抽選用の乱数（最初に取得した乱数）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される（特別役のハズレに対応して定められた判定値数の加算結果がオーバーフローしたときはこの限りではない）。すなわち通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選及び特別役の抽選の双方が行われるようになっている。
【００９９】
尚、前述のように、前回以前のゲームから前回以前のゲームでレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが持ち越されている状態であれば、特別役の抽選が行われることはない。
【０１００】
図６（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルの例を示す図であり、図６（ｃ）は、特別役（及びハズレ）用の役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０１】
各役（及びハズレ）の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役（及びハズレ）の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１０２】
小役及び再遊技役用の役別テーブルには、図６（ｂ）に示すように、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【０１０３】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０４】
チェリー、スイカ及びベルは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０５】
リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
特別役（及びハズレ）用の役別テーブルには、図６（ｃ）に示すように、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮの順番に各役の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０８】
ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０９】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１０】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー、スイカ及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１１１】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。また、当然ながら特別役のハズレについてはメダルの払い出し対象とはならない。
【０１１２】
図７は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１３】
例えばアドレスＡＤＤ、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋１１０、ＡＤＤ＋１１２は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣ、リプレイ、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２７、２２４５、２、２、２、２６３、４、４、４、３２、４３１１が判定値数として取得される。
【０１１４】
アドレスＡＤＤ＋９８は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋１００、ＡＤＤ＋１０２、ＡＤＤ＋１０４、ＡＤＤ＋１０６、ＡＤＤ＋１０８は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１１５】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ内部抽選の対象役がハズレ−Ｂであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４、ＡＤＤ＋９６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（３）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃの当選（特別役のハズレ）確率が異なることとなる。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。スイカについても、アドレスＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８に同様にして判定値数が登録されている。
【０１１７】
アドレスＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１０とＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４とＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８とＡＤＤ＋２０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１１８】
アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１１９】
図８（ａ）（ｂ）、図９、図１０（ａ）（ｂ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図８（ａ）（ｂ）及び図９では通常遊技状態にあるときの、図１０（ａ）では小役ゲームにあるときの、図１０（ｂ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図８（ａ）（ｂ）、図９、図１０（ａ）（ｂ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図８（ｂ）及び図９では、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１２０】
通常遊技状態において内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであるが、前述のように通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが別個に行われるので、ここでは、小役及び再遊技役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、特別役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、双方の抽選を合わせた結果による内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、についてそれぞれ説明する。
【０１２１】
例えば、図８（ａ）に示すように、通常遊技状態における小役及び再遊技役の抽選において対象となる役は、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２６９、６８、３５８２、２２４５となる。最初に小役及び再遊技役の抽選の対象役となるチェリーは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６１１５〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１２２】
次に小役及び再遊技役の抽選の対象役となるスイカは、チェリーの判定値数２６９とスイカの判定値数６８とを合計した３３７を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６０４７〜１６１１４が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ベルは、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１２３】
これらの判定値数に基づいて算出される小役及び再遊技役のおおよその当選確率は、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／７．３となる。尚、０〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての小役及び再遊技役にハズレとなる。
【０１２４】
一方、図８（ｂ）に示すように、通常遊技状態における特別役の抽選において対象となる役は、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）であり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２、２、２、２６３、４、４、４、５８８３、１４、１４、１４、３１となるので、１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９、１６１１５〜１６６７４、１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６、１０２２０〜１６１０２、１０２０６〜１０２１９、１０１９２〜１０２０５、１０１７８〜１０１９１、１０１４７〜１０７７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選（特別役のハズレ）と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／６２．３、１／４０９６、１／４０９６、１／４０９６、１／２．８、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての特別役にハズレとなる。
【０１２５】
そして、小役及び再遊技役の抽選においてチェリーが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１５〜１６３８３）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９）は重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時に当選したと判定される。同様に、小役及び再遊技役の抽選においてスイカが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６０４７〜１６１１４）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６）、はそれぞれ重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時に当選したと判定される。
【０１２６】
このため、通常遊技状態では、図９に示すように、１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時に当選したと判定され、１６１１５〜１６３７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーのみが単独で当選したと判定され、１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時に当選したと判定され、１６０４７〜１６１０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカのみが単独で当選したと判定され、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルのみが単独で当選したと判定され、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイのみが単独で当選したと判定され、１０２０６〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）のみが単独で当選したと判定され、１０１９２〜１０２０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）のみが単独で当選したと判定され、１０１７８〜１０１９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）のみが単独で当選したと判定され、１０１４７〜１０１７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス（１）のみが単独で当選したと判定されることとなる。
【０１２７】
そしてビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／８１９２となり、チェリーが単独で当選するおおよその確率は１／６２．３となり、ビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／４０９６となり、スイカが単独で当選するおおよその確率は１／２９２．６となり、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が単独で当選するおおよその確率はそれぞれ１／４．６、１／７．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２８】
このように本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。
【０１２９】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが同時に当選する確率の方が高い。
【０１３０】
また、通常遊技状態において、既にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグのいずれかが設定されている場合、すなわちこれら当選フラグが前回以前のゲームにて設定され、持ち越されている場合には、小役及び再遊技役の抽選のみが行われるため、各役が当選と判定される乱数値及び各役の当選確率は、図８（ａ）に示すものとなる。
【０１３１】
また、図１０（ａ）に示すように、小役ゲームでは、チェリー、スイカ、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２６９、６８、３５８２、３２、４３１１であるので、１６１１５〜１６３８３、１６０４７〜１６１１４、１２４６５〜１６０４６、１２４３３〜１２４６４、８１２２〜１２４３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／５１２、１／３．８となる。尚、０〜８１２１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３２】
また、図１０（ｂ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、２６９、６８、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６０８８〜１６３５６、１６０２０〜１６０８７、１０１〜１６０１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／６０．９、１／２４０．９、１／１．０３となる。尚、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３３】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１１を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３４】
図１１（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３５】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１３６】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３７】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１３８】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３９】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１４０】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１４１】
図１１（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１４２】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４４】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４５】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから４図柄以内の引き込み範囲で停止される。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４図柄の引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、４図柄の引き込み範囲でハズシて停止させる。
【０１４７】
ここで、図２に示すように、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内の間隔で配置されており、４図柄の引き込み範囲で必ず可変表示装置２の任意の位置に停止させることができる。つまり、スイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１４８】
次に、賭数の設定及びクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算について説明する。図１２〜図１６は、賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【０１４９】
図１２に示すように、ゲームが実行されていない間は、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が１ずつ加算される。また、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限（本実施例では５０枚）に到達した時点で流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ１０の操作により、ホッパーモータ３４の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダル及び賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジット及び賭数が減算される。
【０１５０】
賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始すると、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わるとともに、１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作が無効化される。尚、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ７が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
【０１５１】
その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。尚、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。
【０１５２】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図１３に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定され、その時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１５３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス入賞が発生していれば、図１４に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点から、後述するＢＢ入賞時演出が実行される期間であるＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１５４】
また、ビッグボーナス中のゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲーム、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス中の払出総数が４６５枚に到達したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図１５に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点から、後述するエンディング演出が実行される期間であるエンディング演出の演出待ち時間が経過するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、エンディング演出の演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１５５】
一方、打止機能が設定されている場合であれば、図１６に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定され、エンディング演出の演出待ち時間が経過すると打止状態に制御されるため、エンディング演出の演出待ち時間が経過しても、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１５６】
尚、本実施例では、ビッグボーナスの終了条件が、ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚に到達することであるため、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、例えば、ビッグボーナスが規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
【０１５７】
次に、メダルの払出に伴うエラー制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、小役入賞の発生やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算に伴い、ホッパーモータ３４を駆動してメダルを払い出す制御を行う。この際、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。また、ホッパーモータ３４を駆動しているにも関わらず、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動を停止し、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）と判定し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーに伴うエラー状態は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、残りのメダルを払い出す制御が行われるようになっている。
【０１５８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃは、５１２バイトの格納領域を有しており、図１７に示すように、各バイト毎に７Ｅ００（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）のアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１５９】
重要ワークは、７Ｅ００（Ｈ）〜７Ｅ２７（Ｈ）の４０バイトの領域であり、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。
【０１６０】
一般ワークは、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）、７ＥＢＡ（Ｈ）〜７Ｆ０４（Ｈ）の１７８バイトの領域であり、停止図柄データ、メダルの払出枚数、役の当選フラグ、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【０１６１】
特別ワークは、７Ｅ８Ｆ（Ｈ）〜７ＥＢ５（Ｈ）の３９バイトの領域であり、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。
【０１６２】
設定値ワークは、７ＥＢ６（Ｈ）の１バイトの領域であり、設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１６３】
非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）〜７ＥＢ９（Ｈ）の３バイトの領域であり、打止スイッチ３６の状態を各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【０１６４】
未使用領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜７ＦＤ１（Ｈ）の２０５バイトの領域であり、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１６５】
スタック領域は、７ＦＤ２（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）の４５バイトの領域であり、このうち７ＦＤ２（Ｈ）〜スタックポインタ−１の領域は、スタック領域内の使用されていない未使用スタック領域であり、スタックポインタ〜７ＦＦＦ（Ｈ）の領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域である。このうち未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１６６】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図１８（ａ）に示すように、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１６７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１６８】
ＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。また、初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。
【０１６９】
図１８（ｂ）は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化１〜４に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。
【０１７０】
初期化１には、開始アドレスとして７Ｅ００（Ｈ）、初期化サイズとして１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍ（未使用スタック領域のサイズ：（スタックポインタ−７ＦＤ２））バイトが登録されているので、初期化１では、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１７に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｅ００（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化１において、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１７１】
初期化２には、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化２において初期化される一般ワークが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化２には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｅ２８（Ｈ）、初期化サイズとして６７（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして１１８（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化２では、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分の領域及び７ＥＢ７（Ｈ）から１１８（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）の一般ワークのサイズは６７（Ｈ）バイトとなり、図１７に示すように、残りの一般ワークの領域、未使用領域、未使用スタック領域は、７ＥＢ７（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると１１８（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化２において、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分が初期化され、７ＥＢ７（Ｈ）から１１８（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１７２】
初期化３にも、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化３において初期化される非保存ワークと未使用領域及び未使用スタック領域とが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化３には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして３（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化３では、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分の領域及び７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１７に示すように、非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）から３バイト分の領域であり、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化３において、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分が初期化され、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１７３】
初期化４には、開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトが登録されているので、初期化４では、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１７に示すように、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化４において、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１７４】
また、初期化１〜４のうち初期化１、３については、ＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化２、４については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化２、４の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。
【０１７５】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対してコマンドを送信する際の制御について説明する。
【０１７６】
図１９は、メイン制御部４１から演出制御基板９０に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０１７７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１７８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１７９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１８０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１８１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１８２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１８４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１８５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出の演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１８６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で打止状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１８７】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１８８】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１８９】
これら各コマンドのうち初期化コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理において送信される。尚、メイン制御部４１の起動時にＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドを送信する場合には、タイマ割込処理ではなく起動処理において送信される。これは、後述するがメイン制御部４１の起動時にＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、割込が禁止されているからである。
【０１９０】
図２０は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎に領域番号を示す数値（０〜１５）が対応付けて設定されている。更に、コマンドキューには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域の領域番号を示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域の領域番号を示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、コマンドキューに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算され、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算されるようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタの領域番号とが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタの領域番号とが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、コマンドキューが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。
【０１９１】
本実施例においてＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔で割込３を発生させるとともに、割込３の発生によりタイマ割込処理を実行するので、タイマ割込処理は０．５６ｍｓ毎に実行されることとなる。また、図２１に示すように、タイマ割込処理では、タイマ割込１〜４が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行われることとなる。そして、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０１９２】
一方、サブ制御部９１では、後に説明するがバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、ＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０１９３】
しかしながら、本実施例では、前述のようにＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行することで、２つのコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０１９４】
図２２（ａ）（ｂ）は、本実施例におけるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
【０１９５】
本実施例では、図２２（ａ）に示すように、ゲームの進行に応じてコマンドが生成され、コマンドキューに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンドキューに格納された未送信のコマンドが検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、コマンドキューに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１９６】
具体的には、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納された未送信のコマンドを検知すると、０〜１５の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、取得した値を補正した２〜１７の範囲の値（Ｌ）をＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。
【０１９７】
この際、当該遅延カウンタ値（Ｌ）を設定したコマンド送信処理及びその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、コマンドキューに格納されているコマンドを送信する。
【０１９８】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値（Ｌ）から１を減算した値（Ｌ−１）にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛（Ｌ）は２〜１７の値なので２．２４〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０１９９】
また、本実施例では、コマンドキューに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。尚、コマンドキューが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０２００】
また、コマンド格納処理では、コマンドキューに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理ではコマンドキューに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわちコマンドキューに格納されたコマンドは、常に生成された順番で送信されるようになっている。
【０２０１】
また、コマンドキューに未送信のコマンドが複数格納されている場合には、最初に生成されたコマンドを送信した後、次に実行するコマンド送信処理において改めてコマンドキューに未送信のコマンドが格納されているかを判定し、コマンドが格納されている場合には、その時点でそのコマンドの遅延時間（遅延カウンタ値）を設定し、その遅延時間が経過した時点で送信する。このため、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、各々の送信間隔が最短（遅延カウンタの値として２が決定された場合）でも、図２２（ａ）に示すように、４．４８ｍｓ（２．２４×２ｍｓ）の間隔をあけて送信されることとなる。言い換えれば、コマンドの送信後、４．４８ｍｓが経過するまでは新たなコマンドの送信が禁止されるようになっている。
【０２０２】
本実施例のスロットマシン１では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が２１個とされているとともに、回転速度が７５０ｍｓで１回転（１分間で８０回転）するように構成されており、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１図柄移動するのに要する時間は３５．７ｍｓ（＝７５０／２１ｍｓ）となる。
【０２０３】
また、演出制御基板９０側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するためには、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０にコマンドを送信するときに、遅延時間の最大値としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１図柄移動するのに要する時間以上の時間を設定する必要がある。すなわち本実施例では、遅延時間の最大値として３５．７ｍｓ以上の時間を設定する必要がある。
【０２０４】
一方、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による演出と、メイン制御部４１による制御とのズレが大きくなって違和感が生じるのを防止するためには、コマンド送信処理における遅延時間の最大値をできるだけ短くすることが好ましい。すなわち本実施例の場合には、遅延時間の最大値が３５．７ｍｓ以上の値で、かつ３５．７ｍｓに可能な限り近い値に設定されることが好ましい。また、本実施例では、前述したようにコマンド送信処理における遅延時間がコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間のみ設定可能とされており、これら２．２４ｍｓの倍数で３５．７ｍｓ以上の値のうち最小の値は、２．２４ｍｓ×１６＝３５．８４ｍｓとなることから、本実施例のスロットマシン１において最適な遅延時間の最大値は３５．８４ｍｓとなる。
【０２０５】
このため、遅延カウンタの値（Ｌ）の上限値として１７を設定すれば良く、このようにすれば遅延時間の最大値を、本実施例において目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値のうち最小の値とすることができる。
【０２０６】
また、本実施例では、図２２（ｂ）に示すように、未送信のコマンドが検知された際に設定された遅延時間｛２．２４×（Ｌａ−１）ｍｓ｝が経過する前に停電が発生し、後述する電断割込処理が実行された場合には、当該電断割込処理においてコマンドキューに格納されたコマンド、送信ポインタ、格納ポインタの値、未送信フラグ、その時点の遅延カウンタの値Ｌａ’がバックアップされるようになっている。そして、電断が復旧して割込禁止が解除された後、未送信のコマンドが残っている場合には、その時点で設定されている遅延カウンタの値Ｌａ’が０となった時点で未送信のコマンドを送信する。すなわち電断復旧時には、電断時の遅延カウンタの値Ｌａ’から減算が再開されるようになっており、電断復旧後、遅延時間｛２．２４×（Ｌａ’−１）ｍｓ｝が経過することで未送信のコマンドを送信するようになっている。
【０２０７】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２０８】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う。
【０２０９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２１０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２１１】
また、ＣＰＵ９１ａは、特にビッグボーナス入賞が発生した旨を示す入賞判定コマンドを受信した際に、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するための制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出の制御を行う。これにより、図１４に示すように、賭数の設定の禁止が解除されるまでの期間（ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間）にわたり、ファンファーレの出力等がなされるＢＢ入賞時演出が実行されることとなる。
【０２１２】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するための制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出の制御を行う。これにより、図１５に示すように、賭数の設定の禁止が解除されるまでの期間にわたり、終了画面の表示等がなされるエンディング演出が実行されることとなる。
【０２１３】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２３〜図４６に基づいて以下に説明する。
【０２１４】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図２３のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２１５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１６】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２１７】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１０）、図２４に示すエラー処理に移行する。
【０２１８】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１０）、図２４に示すエラー処理に移行する。
【０２１９】
エラー処理では、図２４に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２２０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードが設定されている場合には、エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定する以外はいずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２２１】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードが設定されている場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ４）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２２２】
そして、Ｓｂ４のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ５のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ７）、もとの処理に戻る。
【０２２３】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２２４】
図２３に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２２５】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図２５に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２２６】
設定変更処理では、図２５に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２２７】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２２８】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２３のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２２９】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２３０】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２３１】
図２６は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３２】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、リール停止処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ７）、フリーズ処理（Ｓｄ８）、を順に実行し、フリーズ処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２３３】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２３４】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２３５】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０２３６】
Ｓｄ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２３７】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２３８】
Ｓｄ６のステップにおける払出処理では、Ｓｄ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２３９】
Ｓｄ７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２４０】
Ｓｄ８のステップにおけるフリーズ処理では、ビッグボーナス入賞時、及びビッグボーナスの終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理を行う。また、ビッグボーナスの終了時の打止状態もこの処理により制御される。
【０２４１】
図２７及び図２８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４２】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ２）。ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数（後に説明するが、遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態及び小役ゲームにあるときには、３が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。）を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する処理（Ｓｅ３、Ｓｅ４）をＳｅ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、Ｓｅ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（Ｓｅ５）。そして、この状態でスタートスイッチ７の操作が検出されると、ＢＥＴ処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０２４３】
また、Ｓｅ２のステップにおいてリプレイゲームでなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、更にＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓｅ７）。そして、Ｓｅ６及びＳｅ７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であり、かつクレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ８）、Ｓｅ６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数ではない場合、またはＳｅ７のステップにおいてクレジットカウンタの値が５０ではない場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする（Ｓｅ９）。
【０２４４】
次いで、クレジットカウンタの値及びＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定し（Ｓｅ１０）、クレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ１１）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理（Ｓｅ１２）を行った後、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０２４５】
また、Ｓｅ１０のステップにおいてクレジットカウンタの値及びＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、またはＳｅ１２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていない場合には、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定し（Ｓｅ１３）、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ１５）、Ｓｅ６のステップに戻り、Ｓｅ１４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定し（Ｓｅ１６）、クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままＳｅ６のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ１７）、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０２４６】
また、Ｓｅ１３のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ１９）、スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、そのままＳｅ６のステップに戻り、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２０）、ＢＥＴ処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。これに伴い、投入メダルセンサ３１、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。尚、本実施例では、ＢＥＴ処理においてのみ賭数の設定を行い、図２６に示すＳｄ２〜Ｓｄ８の処理では、賭数の設定が禁止される。また、ＢＥＴ処理及び後述するＳｄ８のフリーズ処理においてのみクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算を行い、図２６に示すＳｄ２〜Ｓｄ７までのステップにおいては、クレジットの精算が禁止される。
【０２４７】
また、Ｓｅ１８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ２１）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ６のステップに戻る。Ｓｅ２１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ２２）、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ２３）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０２４８】
また、Ｓｅ２２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ２４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ２５）、Ｓｅ６のステップに戻る。また、Ｓｅ２３のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０となるか、ＢＥＴカウンタの値が規定数となるまで、クレジットカウンタの値を１減算し、ＢＥＴカウンタの値を１加算する処理（Ｓｅ２６〜Ｓｅ２９）を繰り返し実行し、Ｓｅ２６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０となるか、Ｓｅ２９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数となった時点で、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０２４９】
図２９は、ＣＰＵ４１ａがＢＥＴ処理のＳｅ１２のステップ及びＳｄ８のステップのフリーズ処理において実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５０】
精算処理では、まず、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｆ１）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（Ｓｆ２）。
【０２５１】
Ｓｆ２のステップにおけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ３４の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定した後、図２４に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定した後、図２４に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭に戻る。
【０２５２】
Ｓｆ２のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｆ３）、ＢＥＴカウンタの値が０でない場合、すなわち１以上の賭数が設定されている状態であれば、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（Ｓｆ４）、Ｓｆ６のステップに進む。一方、Ｓｆ３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０であれば、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｆ５）、Ｓｆ６のステップに進む。
【０２５３】
Ｓｆ６のステップでは、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、更にクレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｆ７）。そして、ＢＥＴカウンタの値またはクレジットカウンタの値の一方でも０でなければ、Ｓｆ２のステップに戻る。すなわちＢＥＴカウンタの値及びクレジットカウンタの値が０となるまでメダル１枚払出処理が行われる毎に、ＢＥＴカウンタの値及びクレジットカウンタの値を減算する処理を繰り返す。この際、ＢＥＴカウンタ及びクレジットカウンタの双方の値が残存する場合には、ＢＥＴカウンタ、クレジットカウンタの順で減算されることとなる。
【０２５４】
Ｓｆ６、Ｓｆ７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値もクレジットカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｆ８）、精算処理を終了して、もとの処理に復帰する。
【０２５５】
図３０〜３２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５６】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｇ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路（図示略）が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０２５７】
そして、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｇ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｇ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｇ４）、図２４に示すエラー処理に移行する。
【０２５８】
また、Ｓｇ４のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し（Ｓｇ５）、通常遊技状態であれば、通常遊技状態に対応して、図６（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブルに登録されている順番で小役及び再遊技役を読み出す（Ｓｇ６）。Ｓｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図６（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｇ７）。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ８）。
【０２５９】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図６（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ９）。そして、Ｓｇ１１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ１０）。そして、Ｓｇ１１の処理に進む。
【０２６０】
Ｓｇ１１のステップでは、Ｓｇ９またはＳｇ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ１２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１３）。そして、図３１に示すＳｇ１５の処理に進む。
【０２６１】
Ｓｇ１２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ６の処理に戻り、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、図３１に示すＳｇ１５の処理に進む。
【０２６２】
Ｓｇ１５のステップでは、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。また、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、内部抽選用の乱数を加算前の値、すなわちＳｇ１の乱数取得処理において取得した値に戻す（Ｓｇ１６）。
【０２６３】
次いで、図６（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブル及び図６（ｃ）に示す特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録されている通常遊技状態の抽選対象となる特別役を、特別役用の役別テーブルに登録されている順番で読み出す（Ｓｇ１７）。この際、特別役のハズレが特別役用の役別テーブルに登録されている場合には、特別役のハズレについても登録されている順番で読み出す。更に、図６（ｃ）の特別役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｇ１８）。この結果、当該役について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ１９）。
【０２６４】
共通フラグが設定されていれば、当該役について図６（ｃ）の特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ２０）。そして、Ｓｇ２２の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役について読み出した設定値に対応して特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ２１）。そして、Ｓｇ２２の処理に進む。
【０２６５】
Ｓｇ２２のステップでは、Ｓｇ２０またはＳｇ２１のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ２３）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂであるか否かを判定する（Ｓｇ２４）。当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂのいずれかであれば、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。また、当該役がハズレ−Ａでもなく、ハズレ−Ｂでもなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ２５）。そして、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０２６６】
Ｓｇ２３のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ２６）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ１７の処理に戻り、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０２６７】
また、Ｓｇ５のステップにおいて、現在の遊技状態が通常遊技状態でなければ、小役ゲームか否かを判定する（Ｓｇ２７）。小役ゲームであれば、小役ゲームに対応して、図６（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｇ２８）、Ｓｇ３０の処理に進む。Ｓｇ２７のステップにおいて小役ゲームでなければ、レギュラーボーナスであるので、レギュラーボーナスに対応して図６（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｇ２９）、Ｓｇ３０の処理に進む。
【０２６８】
Ｓｇ３０のステップでは、Ｓｇ２８及びＳｇ２９のステップで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであるかどうかを判定する。レギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス（２）の当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ３１）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）でもＪＡＣＩＮでもなければ、そのままＳｇ３２の処理に進む。
【０２６９】
レギュラーボーナス（２）の当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する（レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、前述のように遊技状態別当選役テーブルにおいて小役よりも後に登録されているので、これで内部抽選処理が終了することとなるので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されていなければ、Ｓｇ３２の処理に進む。
【０２７０】
Ｓｇ３２のステップでは、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図６（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ３３）。
【０２７１】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図６（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ３４）。そして、Ｓｇ３６の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して図６（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ３５）。そして、Ｓｇ３６の処理に進む。
【０２７２】
Ｓｇ３６のステップでは、Ｓｇ３４またはＳｇ３５のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ３７）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ３８）。そして、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
Ｓｇ３７のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ３９）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ２７の処理に戻り、当該遊技状態について定められた次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０２７４】
以上のように内部抽選処理においては、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを設定してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０２７５】
また、通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役と特別役との抽選が別個に行われるようになっているため、通常遊技状態においては、当選となる乱数の範囲が重複する小役（本実施例では、チェリー及びスイカ）と特別役（本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３））とが同時に当選することがある。
【０２７６】
次に、Ｓｇ１のステップにおける乱数取得処理を図３３のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｈ１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｈ２）。
【０２７７】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｈ３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｈ４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（Ｓｈ５）。そして、Ｓｈ１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｈ６）、乱数取得処理を終了して、図３０のフローチャートに復帰する。
【０２７８】
図３４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ５のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７９】
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、図６（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに入賞判定の対象として登録されている役を順番に読み出し（Ｓｉ１）、読み出した役の組み合わせが有効ラインに揃っているか否かを判定する（Ｓｉ２）。そして当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていなければ、Ｓｉ４の処理に進み、当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていれば、当該役が入賞した旨を示す入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓｉ３）、Ｓｉ４の処理進む。
【０２８０】
Ｓｉ４のステップでは、当該遊技状態について入賞判定の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｉ１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し（Ｓｉ５）、リプレイが入賞していなければ、Ｓｉ７に進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｉ６）、Ｓｉ７の処理進む。
【０２８１】
Ｓｉ７のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナスが入賞したか否かを判定し、ビッグボーナスが入賞していなければＳｉ１０の処理に進み、ビッグボーナスが入賞していれば、ビッグボーナス中である旨を示すビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ビッグボーナス当選フラグをクリアし（Ｓｉ８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化し（Ｓｉ９）、ＲＡＭ４１ｃに前述したＢＢ入賞時演出の演出待ち時間を設定した後（Ｓｉ１０）、Ｓｉ１１の処理に進む。
【０２８２】
Ｓｉ１１のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞判定処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。レギュラーボーナスが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグをクリアし（Ｓｉ１２）、ＲＡＭ４１ｃにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｉ１３）、入賞判定処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０２８３】
図３５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ７のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８４】
ゲーム終了時処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、ボーナス中か否か、すなわちレギュラーボーナス中、ビッグボーナス中であるか否かを判定し（Ｓｊ１）、ボーナス中でなければ、Ｓｊ３の処理に進み、ボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ（前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ）の値を更新し（Ｓｊ２）、Ｓｊ３の処理に進む。
【０２８５】
Ｓｊ３のステップでは、当該ゲームがリプレイゲームであったか否かを判定し、リプレイゲームでなければＳｊ５の処理に進み、リプレイゲームであったならば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているリプレイゲーム中フラグをクリアし（Ｓｊ４）、Ｓｊ５の処理に進む。
【０２８６】
Ｓｊ５のステップでは、当該ゲームがビッグボーナス中か否かを判定し、ビッグボーナス中であれば、更に当該ビッグボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚を越えたか否か、を判定し（Ｓｊ６）、Ｓｊ５のステップでビッグボーナス中ではない場合、またはＳｊ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｊ１０の処理に進み、Ｓｊ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに前述したエンディング演出の演出待ち時間を設定した後（Ｓｊ７）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス中フラグをクリアし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えて一般ワークを初期化する初期化２を行った後（Ｓｊ９）、Ｓｊ１０の処理に進む。
【０２８７】
Ｓｊ１０のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が１２ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が８回に到達するか、また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、当該ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚を越えたか否か、を判定し（Ｓｊ１１）、Ｓｊ１０のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはＳｊ１１のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｊ１３の処理に進み、Ｓｊ１１のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｊ１２）、Ｓｊ１３の処理に進む。
【０２８８】
Ｓｊ１３のステップでは、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであるか否かを判定し、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を１とし（Ｓｊ１４）、Ｓｊ１６の処理に進む。次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を３とし（Ｓｊ１５）、Ｓｊ１６の処理に進む。
【０２８９】
Ｓｊ１６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアした後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行い（Ｓｊ１７）、ゲーム終了時処理を終了して、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０２９０】
図３６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ８のステップにおいて実行するフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９１】
フリーズ処理では、まず、終了したゲームがビッグボーナス入賞の発生したゲームであったか否かを判定し（Ｓｋ１）、ビッグボーナス入賞の発生したゲームであったならば、Ｓｋ１２の処理に進む。ビッグボーナス入賞の発生したゲームでなければ、ビッグボーナス入賞の発生したゲームでない場合には、終了したゲームが、ビッグボーナスの終了ゲームであったか否かを判定し（Ｓｋ２）、ビッグボーナスの終了ゲームでなければ、フリーズ処理を終了して、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０２９２】
Ｓｋ２のステップにおいて、ビッグボーナスの終了ゲームであった場合には、更にＣＰＵ４１ａの特定のレジスタの設定状況を確認し、打止機能が有効に設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、打止機能が有効に設定されていなければ、Ｓｋ１２の処理に進む。
【０２９３】
Ｓｋ３のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｋ４）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ１０の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｋ５）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図２９に示す精算処理を実行し（Ｓｋ６）、精算処理の実行後、Ｓｋ４のステップに戻る。また、Ｓｋ４のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、またはＳｋ５のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されなかった場合には、入賞判定時に設定された時間に基づいて当該ゲームの終了時点からエンディング演出の演出待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｋ７）、エンディング演出の演出待ち時間が経過していなければ、Ｓｋ４のステップに戻り、エンディング演出の演出待ち時間が経過していれば、打止状態に移行する。
【０２９４】
打止状態では、遊技補助表示器１２に「ＥＮＤ」を表示するとともに（Ｓｋ８）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｋ９）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更に、リセットスイッチ２３の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｋ１０）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｋ５のステップに戻る。すなわち打止状態に移行すると、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。尚、この間も、クレジットカウンタの値が０ではない場合、すなわちクレジットが残存する状態であれば、精算スイッチ１０の操作が検出されることで、精算処理が行われることとなる。
【０２９５】
また、Ｓｋ９のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、または、Ｓｋ１０のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、遊技補助表示器１２の「ＥＮＤ」表示を解除して（Ｓｋ１１）、フリーズ処理を終了して、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０２９６】
Ｓｋ１のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナス入賞が発生したゲームであった場合、またはＳｋ３のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了ゲームであり、かつ打止機能が有効に設定されていない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｋ１２）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ１０の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｋ１３）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図２９に示す精算処理を実行し（Ｓｋ１４）、精算処理の実行後、Ｓｋ１２のステップに戻る。また、Ｓｋ１２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、またはＳｋ１３のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されなかった場合には、入賞判定時に設定された時間に基づいて当該ゲームの終了時点からＢＢ入賞時演出またはエンディング演出の演出待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｋ１５）、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出の演出待ち時間が経過していなければ、Ｓｋ１２のステップに戻り、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出の演出待ち時間が経過していれば、フリーズ処理を終了して、図２６に示すフローチャートに復帰する。
【０２９７】
次に、ＣＰＵ４１ａが初期化条件の成立に応じて実行する初期化１〜４の制御内容を図３７〜４１のフローチャートに基づいて説明する。
【０２９８】
図３７は、ＣＰＵ４１ａが起動処理において設定変更モードへの移行前に実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９９】
初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｍ１）。読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｍ２）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｍ３）、初期化する領域のバイト数（１ＤＭ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｍ４）。そして、Ｓｍ２でセットされた開始アドレスからＳｍ４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｍ５）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０３００】
図３８は、図３７のＳｍ５のステップにおいて実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０１】
ＲＡＭクリア処理では、ポインタが示すアドレスが示す１バイトのデータを０クリアし（Ｓｎ１）、初期化バイト数（初期化する領域としてセットされたバイト数）を１減算する（Ｓｎ２）。次いで、減算後の初期化バイト数が０となったか否か、すなわち指定されたバイト数全ての初期化が終了したか否かを判定する（Ｓｎ３）。減算後の初期化バイト数が０でなければ、ポインタを１進めて（Ｓｎ４）、Ｓｎ１の処理に戻り、初期化バイト数が０となるまでＳｎ１〜４の処理を繰り返し行う。そして、Ｓｎ３のステップにおいて減算後の初期化バイト数が０であれば、指定されたバイト数全ての初期化が終了したこととなるので、ＲＡＭクリア処理を終了し、もとの処理に復帰する。
【０３０２】
図３９は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ７のゲーム終了時処理においてビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０３】
初期化２では、まず、割込を禁止した後（Ｓｐ１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化２に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｐ２）。初期化２には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７Ｅ２８（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｐ３）、最初に初期化する領域のバイト数（６７（Ｈ））をセットし（Ｓｐ４）、Ｓｐ３でセットされた開始アドレスからＳｐ４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３８参照）を実行する（Ｓｐ５）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢＡ（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｐ６）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｐ７）、２番目に初期化する領域のバイト数（１１８（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｐ８）。そして、Ｓｐ６でセットされた開始アドレスからＳｐ８でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３８参照）を実行し（Ｓｐ９）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｐ１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｐ１０）、初期化２を終了してもとの処理に復帰する。
【０３０４】
図４０は、ＣＰＵ４１ａが起動処理においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常である場合に実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０５】
初期化３では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化３に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｑ１）。初期化３には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢ７（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｑ２）、最初に初期化する領域のバイト数（３（Ｈ））をセットし（Ｓｑ３）、Ｓｑ２でセットされた開始アドレスからＳｑ３でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３８参照）を実行する（Ｓｑ４）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｑ５）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｑ６）、２番目に初期化する領域のバイト数（ＣＤ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｑ７）。そして、Ｓｑ５でセットされた開始アドレスからＳｑ７でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３８参照）を実行し（Ｓｑ８）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化３を終了してもとの処理に復帰する。
【０３０６】
図４１は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ７のゲーム終了時処理において各ゲーム毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０７】
初期化４では、まず、割込を禁止した後（Ｓｒ１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化４に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｒ２）。読み出した開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｒ３）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｒ４）、初期化する領域のバイト数（ＣＤ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｒ５）。そして、Ｓｒ３でセットされた開始アドレスからＳｒ５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３８参照）を実行し（Ｓｒ６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｒ１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｒ７）、初期化４を終了してもとの処理に復帰する。
【０３０８】
図４２及び図４３は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０９】
タイマ割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｓ１）。すなわち、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｓ２）。
【０３１０】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｓ３）。Ｓｓ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３１１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｓ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｓ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｓ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｓ５）。
【０３１２】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｓ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｓ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｓ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｓ９）を順次実行した後、Ｓｓ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｓ２０）、Ｓｓ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｓ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３１３】
また、Ｓｓ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｓ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｓ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｓ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｓ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｓ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｓ１５）を順次実行した後、Ｓｓ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｓ２０）、Ｓｓ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｓ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３１４】
また、Ｓｓ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｓ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｓ１７）、定速回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過をチェックする原点通過時処理（Ｓｓ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｓ１９）を順次実行した後、Ｓｓ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｓ２０）、Ｓｓ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｓ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３１５】
また、Ｓｓ１７のステップにおいてタイマ割込４であれば、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｓ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｓ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｓ２４）を順次実行した後、Ｓｓ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｓ２０）、Ｓｓ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｓ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３１６】
図４４は、ＣＰＵ４１ａが起動処理及びゲーム制御処理において遊技の進行に応じてコマンドを生成し、コマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１７】
尚、ＣＰＵ４１ａが送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表す。また、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０３１８】
コマンド格納処理では、まず、送信すべきコマンドを構成するＭＯＤＥとＥＸＴを生成する（Ｓｔ１）。そして、生成したコマンドを格納ポインタが示す領域番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納した後（Ｓｔ２）、格納ポインタが示す領域番号に１を加算する（Ｓｔ３）。尚、領域番号は０〜１５の範囲の数値なので、格納ポインタが示す通し番号が１５の場合に１を加算して１６となったときには０に更新する。
【０３１９】
次いで、未送信フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓｔ４）、未送信フラグがセットされていなければ未送信フラグをセットする（Ｓｔ５）。そして、格納ポインタが示す領域番号が送信ポインタが示す領域番号と一致したか否か、すなわち未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったか否かを確認し、一致している場合には、コマンドキューに格納されている未送信のコマンドが送信されて格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなるまで待機し、格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなった時点、すなわちコマンドキューに空きができた時点でコマンド格納処理を終了する（Ｓｔ６）。
【０３２０】
図４５は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２１】
コマンド送信処理では、まず、コマンドの送信遅延時間を設定するための遅延カウンタが０より大きいか否か、すなわちコマンドキューに格納されたコマンドの送信待ちの状態であるか否かを判定する（Ｓｕ１）。
【０３２２】
Ｓｕ１において送信待ちの状態でない場合には、コマンドキューに未送信のコマンドが格納されている旨を示す前述の未送信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｕ２）。Ｓｕ２において未送信フラグがセットされていない場合には、送信すべきコマンドが格納されていないので、コマンド送信処理を終了する。
【０３２３】
また、Ｓｕ２において未送信フラグがセットされている場合、すなわちコマンドキューに未送信のコマンドが格納されている場合には、乱数カウンタから０〜１５の範囲でランダムに発生する乱数値を取得し（Ｓｕ３）、取得した乱数値に２を加算して２〜１７の値に補正し、遅延カウンタに設定する（Ｓｕ４）。
【０３２４】
次いで、遅延カウンタ値を１減算し（Ｓｕ５）、遅延カウンタ値が０より大きいか否か、すなわちコマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドの送信遅延時間が経過したか否か、を判定し（Ｓｕ６）、遅延カウンタ値が０より大きい場合、すなわち送信遅延時間が経過していない場合には、コマンド送信処理を終了する。
【０３２５】
また、Ｓｕ６のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合、すなわち送信遅延時間が経過した場合には、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信する（Ｓｕ７〜Ｓｕ１０）。詳しくは、まず、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するＭＯＤＥを出力し（Ｓｕ７）、コマンドを出力した旨をサブ制御部９１に通知するためのストローブ信号を所定時間（本実施例では、１０μｓ）出力する（Ｓｕ８）。そして、送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するＥＸＴを出力し（Ｓｕ９）、再度ストローブ信号を所定時間出力する（Ｓｕ１０）。
【０３２６】
次いで、送信ポインタが示す領域番号に１を加算する（Ｓｕ１１）。尚、領域番号は０〜１５の範囲の数値なので、送信ポインタが示す領域番号が１５の場合に１を加算して１６となったときには０に更新する。
【０３２７】
次いで、送信ポインタが示す領域番号が格納ポインタが示す通し番号と一致したか否か、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されているか否かを確認し（Ｓｕ１２）、一致している場合には、未送信フラグをクリアしてコマンド送信処理を終了する（Ｓｕ１３）。
【０３２８】
また、Ｓｕ１において遅延カウンタ値が０より大きい、すなわち送信待ちの状態であると判定した場合には、Ｓｕ５に移行し、送信遅延時間が経過した場合にはコマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを送信するとともに、未送信のコマンドが空になった場合には未送信フラグをクリアする等の処理を行い（Ｓｕ５〜Ｓｕ１３）、コマンド送信処理を終了する。
【０３２９】
図４６は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３０】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｖ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｖ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３３１】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｖ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｖ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｖ４）、Ｓｖ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｖ５）、割込前の処理に戻る。
【０３３２】
また、Ｓｖ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｖ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｖ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｖ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｖ９）。
【０３３３】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｖ１０、尚、Ｓｖ１０は、Ｓｖ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３３４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３３５】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図４７〜４９のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３３６】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図４７に示す起動処理（サブ）を行う。
【０３３７】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｗ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｗ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｗ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｗ４）。ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｗ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、各レジスタを復帰した後（Ｓｗ５）、割込を許可して（Ｓｗ７）、ループ処理に移行する。すなわち電断時の制御状態に復帰する。また、Ｓｗ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｗ６）、割込を許可して（Ｓｗ７）、ループ処理に移行する。
【０３３８】
図４８は、ＣＰＵ９１ａが、遊技制御基板４０から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んで実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時にサブ制御部９１の割込端子に入力される信号である。
【０３３９】
コマンド受信割込処理においては、まず、割込を禁止し（Ｓｘ１）、レジスタをＲＡＭ９１ｃに退避する（Ｓｘ２）。そして、入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板４０から出力されるＭＯＤＥを取得するとともに（Ｓｘ３）、再度ストローブ信号が検出されるまで待機する（Ｓｘ４）。
【０３４０】
次いで、再度ストローブ信号を検出すると、再び入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板４０から出力されるＥＸＴを取得する（Ｓｘ５）。そして、ＭＯＤＥとＥＸＴから構成されるコマンドをＲＡＭ９１ｃに設けられたバッファに格納する（Ｓｘ６）。そして、Ｓｘ２において退避したレジスタを復帰し（Ｓｘ７）、Ｓｘ１において禁止した割込を許可し（Ｓｘ８）、割込前の状態に戻る。
【０３４１】
図４９は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４２】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｙ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｙ６の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｙ２）、取得したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ３）。そして取得したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｙ４）、Ｓｙ１４の処理に進む。
【０３４３】
また、Ｓｙ３のステップにおいて、取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、取得したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ５）。そして取得したコマンドが入賞判定コマンドでなければ、Ｓｙ８の処理に進み、入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する（Ｓｙ６）。
【０３４４】
Ｓｙ６のステップにおいて入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものでなければ、Ｓｙ１４の処理に進み、入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものであれば、ＢＢ入賞時パターン（ＢＢ入賞時演出に対応する演出パターン）を演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｙ７）、Ｓｙ１４の処理に進む。
【０３４５】
Ｓｙ５のステップにおいて、取得したコマンドが入賞判定コマンドでないと判定された場合には、取得したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ８）。そして取得したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Ｓｙ１２の処理に進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに（Ｓｙ９）、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了ゲームであったか否かを判定する（Ｓｙ１０）。
【０３４６】
Ｓｙ１０のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了ゲームでなかった場合には、Ｓｙ１２の処理に進み、ビッグボーナスの終了ゲームであった場合には、エンディングパターン（エンディング演出に対応する演出パターン）を演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｙ１１）、Ｓｙ１４の処理に進む。
【０３４７】
Ｓｙ１２のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定し、取得したコマンドが内部当選コマンドでなければ、Ｓｙ１４の処理に進み、内部当選コマンドであれば、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し（Ｓｙ１３）、Ｓｙ１４の処理に進む。
【０３４８】
Ｓｙ１４のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を行い、Ｓｙ１５の処理に進む。
【０３４９】
Ｓｙ１５のステップでは、Ｓｙ１４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｙ１６のステップに進む。
【０３５０】
Ｓｙ１６のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｙ１７の処理に進み、Ｓｙ１７のステップでは、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０３５１】
次に停電時におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａ及びサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａの動作状況を図５０のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３５２】
まず、電断検出回路４８は、＋２５Ｖの直流電圧（以下電源監視用電圧と称す）が＋１８Ｖ以下となったとき（ｔａ１）に電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。電圧低下信号が入力された際にＣＰＵ４１ａが設定変更処理やゲーム処理の実行中であればゲーム処理に割り込んで電断割込処理が実行される。また、タイマ割込処理の要求（割込３）と同時に電圧低下信号が入力された場合にはタイマ割込処理よりも電断割込処理を優先して電断割込処理が実行される。また、ＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理の実行中に電圧低下信号が入力された場合には実行中のタイマ割込処理が終了した時点で電断割込処理が実行される（ｔａ２）。尚、本実施例では、タイマ割込処理に要する最大時間と電断割込処理に要する最大時間の合計よりも、電源監視用電圧が電圧低下信号が出力される＋１８ＶとなってからＣＰＵ４１ａを駆動させることが可能な電圧（＋５Ｖ）（ｔａ３）まで降下する時間の方が長いので、停電発生時にＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理の実行中であっても電断割込処理を確実に行える時間が担保されるようになっている。
【０３５３】
また、サブ制御部９１の電源電圧（＋５Ｖ（ＶＣＣ））の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）は、停電時においても電源基板１００に搭載されたコンデンサ３０９によって電圧の降下が遅延されるようになっており、停電発生時にタイマ割込処理において送信されたコマンドをバッファし、かつバッファしたコマンドをその後のタイマ割込処理（サブ）において取得するのに十分な時間が経過するまで（ｔａ４）、ＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるので、停電発生時に遊技制御基板４０からコマンドをバッファした場合でも、当該コマンドを確実に取得し、ＲＡＭ９１ｃにバックアップされるデータとして反映させる時間が担保されるようになっている。尚、本実施例では、電源監視用電圧が＋１８Ｖ以下となった時点から２０ｍｓ以上の時間が経過するまでＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧が維持されるようになっているが、少なくともタイマ割込２の実行間隔（ＣＰＵ９１ａがコマンドを確実に取得するのに十分な時間）の時間以上にわたり、ＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧を維持できれば良い。
【０３５４】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３５５】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０３５６】
尚、本実施例では、ゲーム終了時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。
【０３５７】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０３５８】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０３５９】
また、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する（初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する）。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化するようになっている。
【０３６０】
このため、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルに、初期化条件の種類に対応する開始アドレスとその際初期化される領域のサイズのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する領域を初期化することができるとともに、複数種類の初期化を共通の処理（ＲＡＭ初期化処理）を用いて行えるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。更に、ＲＡＭ初期化処理においては、初期化サイズが０か否かを判定するのみで処理の終了を判定するので、現在初期化したバイトのアドレスと終了アドレスとの比較によって処理の終了を判定する場合に比較して、処理負荷を大幅に軽減できる。
【０３６１】
また、初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータを初期化している最中に電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されても、初期化が終了するまでは電断割込処理が実行されないので、例えば、初期化が完全に終了する前の段階で電断割込処理が行われることにより、初期化されるべきデータのうち初期化されたデータと初期化されていないデータとが混在してしまい、復旧時に電断前の制御状態へ正常に復帰させることができなくなってしまう等の不具合を防止できる。
【０３６２】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０３６３】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３６４】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば設定１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわ内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３６５】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０３６６】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０３６７】
また、本実施例では、、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０３６８】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０３６９】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０３７０】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０３７１】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０３７２】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
【０３７３】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３７４】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３７５】
また、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信する際に、遅延カウンタの値をランダムに設定し、遅延カウンタ値が０となったときに当該コマンドを送信するようになっており、コマンドの送信タイミングが所定時間の範囲（２．２４〜３５．８４ｍｓ）でランダムに変化するため、演出制御基板９０側で遊技制御基板４０から送信されたコマンドの受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できる
【０３７６】
尚、本実施例では、２．２４〜３５．８４ｍｓの範囲でコマンドの送信タイミングが遅延されるようになっているが、少なくとも、その最大遅延時間がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が１図柄以上移動する時間を超えるものであれば良い。
【０３７７】
また、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、これらコマンドは、生成された順番でＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに格納され、各々のコマンドがその生成順、すなわち本来コマンドが送信されるべき順番にて送信されるため、演出制御基板９０側では、ＣＰＵ４１ａの制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０３７８】
また、コマンドの送信を遅延させている状態、すなわちコマンドの送信待ちの状態で停電し、電断割込処理が行われた場合には、コマンドキューに格納されているコマンド、送信ポインタ、格納ポインタ、遅延カウンタ値の全てがＲＡＭ４１ｃにバックアップされるとともに、復旧時においてはこれらＲＡＭ４１ｃにバックアップされているコマンドキューに格納されているコマンド、送信ポインタ、格納ポインタ、遅延カウンタ値の状態でコマンドの送信制御が再開されるようになっており、コマンドの送信の送信待ちの状態で停電しても、復旧時には停電時のままの状態からコマンドの送信制御を再開できるので、ＣＰＵ４１ａの制御を簡素化できる。
【０３７９】
尚、本実施例では、コマンドの送信コマンドの送信の送信待ちの状態で停電し、停電が復旧した際には、停電時のままの状態からコマンドの送信制御を再開するようになっているが、コマンドの送信コマンドの送信の送信待ちの状態で停電した際に、復旧後、遅延カウンタ値を新たに再設定し、送信待ちのコマンドを再設定された遅延カウンタ値に基づく遅延時間が経過したときに送信するようにしても良い。すなわち復旧時において送信待ちのコマンドが残っている場合には、復旧時において新たに設定した遅延時間が経過したときに当該コマンドを送信するようにしても良く、このようにすることで、復旧時にも確実にコマンドの送信タイミングを変化させることができる。
【０３８０】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かを判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０３８１】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０３８２】
また、本実施例では、電断検出回路４８が監視する電圧と、電源基板１００、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に接続された電気部品を駆動させるための電源電圧と、が別個に設けられた電圧生成回路にて生成されるようになっており、これら電気部品の駆動状況により下降し易い電源電圧に比較して安定した電圧が電断検出回路４８により監視されるので、一時的な電圧降下に伴って電圧低下信号が出力され、電断割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０３８３】
また、電断割込処理及びタイマ割込処理の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０３８４】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込３が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。
【０３８５】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１、４が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込１、４が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０３８６】
また、本実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理が実行される毎に、ＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定するようになっている。すなわち復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定可能とするための処理を、遊技制御基板４０から送信されるコマンドに依存せずに定期的に行うようになっており、コマンドを遅延して送信する場合でもコマンドの送信が遅延されることによってＣＰＵ９１ａがＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する前に停止してしまうようなことがないので、復旧時においてＣＰＵ９１ａがＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータが正常であるか否かを正確に判定することができる。
【０３８７】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａがコマンドを送信した後、最低でも４．４８ｍｓの間、新たなコマンドの送信が禁止されるようになっており、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａがコマンドを確実に受信し、かつ受信したコマンドをＲＡＭ９１ｃにバックアップするための時間を担保できる。尚、本実施例では、新たなコマンドの送信が禁止される時間として４．４８ｍｓを適用しているが、少なくともＣＰＵ９１ａがコマンドを受信し、かつ受信したコマンドをＲＡＭ９１ｃにバックアップするのに十分な時間であれば、４．４８ｍｓよりも短い時間（例えば、２．２４ｍｓ）を適用しても良い。
【０３８８】
また、本実施例では、サブ制御部９１の電源電圧｛＋５Ｖ（ＶＣＣ）｝の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）が、停電時においても電源基板１００に搭載されたコンデンサ３０９によって電圧の降下が遅延され、少なくとも停電時には、タイマ割込処理において送信されたコマンドをＣＰＵ９１ａが確実に受信するのに十分な時間（本実施例では２０ｍｓ）が経過するまで、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるようになっており、コマンドの送信中に停電した場合でも、ＣＰＵ９１ａは、停電時に送信されたコマンドを駆動が停止する前に確実に受信することができるとともに、ＣＰＵ９１ａが受信したコマンドのバックアップがなされる間隔（タイマ割込処理（サブ）の実行間隔）よりも長く、ＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるので受信したコマンドをＲＡＭ９１ｃに確実にバックアップすることもできる。
【０３８９】
また、本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、例えば、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品（例えば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３９０】
また、ビッグボーナス入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス入賞の発生した旨を示すＢＢ入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス入賞の発生に伴いビッグボーナスに移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０３９１】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３９２】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナスが終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナスの終了を分かりやすく報知することができる。
【０３９３】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲームが終了し、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３９４】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３９５】
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が４６５枚に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０３９６】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、スイカ、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９７】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、スイカ、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０３９８】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４図柄を引き込むことができるので、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず５コマ以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるスイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０３９９】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
【０４００】
役別テーブルにおいて、メダル数は賭数に応じて登録されており、チェリー、スイカ、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダル数が設定される（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じメダル数が設定される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの入賞時におけるメダル数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ、及びベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ、及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４０３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０４０４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４０５】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、チェリーやスイカのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４０６】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４０７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０４０８】
また、通常遊技状態における内部抽選では、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とを別個に行うようになっている。そして、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみが行われることとなる。このため、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。更に、特別役の成立前後において、小役及び再遊技役の抽選を共通化できるので、通常遊技状態における内部抽選を簡素化することができるとともに、特別役の成立後、持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみを行えば良いので、特別役の当選が持ち越されている状態での内部抽選の処理効率も高くなる。
【０４０９】
尚、本実施例では、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とを別個に行うようになっており、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみが行われるようになっているが、特別役の成立後も、小役及び再遊技役の抽選、及び特別役の抽選の双方を行い、特別役の抽選により特別役が当選した場合に、当該当選を無効に扱うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０４１０】
また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。このため、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役または小役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役または小役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４１１】
尚、本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４１２】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが同時に当選する確率の方が高くなる。これにより、チェリーが入賞したときよりもスイカが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）〜（３）と同時に当選している可能性が高くなるので、小役が入賞したときに、その小役の種類によってビッグボーナス（１）〜（３）の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０４１３】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０４１４】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図８〜図１０に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４１５】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０４１６】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０４１７】
また、本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビット（本実施例では第１５、第７ビット）をマスクして得られる１４ビットの乱数が取得されるようになっている。これは、一般的に汎用品の乱数発生回路は、１６ビットの乱数を出力するものであるが、内部抽選において用いる乱数の範囲としては、１４ビットの乱数で十分であり、１６ビットの乱数をそのまま取得した場合には、乱数の範囲が大き過ぎるため、役別テーブルに格納されるデータ量がも多くなってしまい、ＲＯＭ４１ｂの格納領域も圧迫されてしまううえに、内部抽選で処理する数値も大きくなってしまうので、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうからである。
【０４１８】
このように本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビットをマスクして得られる１４ビットの乱数を取得するので、比較的安価な汎用の乱数発生回路を用いても、ＲＯＭ４１ｂの格納領域を圧迫することがなく、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうことがない。
【０４１９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４２０】
例えば、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０４２１】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶するすることもできる。
【０４２２】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０４２３】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４２４】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４２５】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４２６】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、払出枚数を８枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、払出枚数を１５枚としても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０４２７】
また、前記実施例では、通常遊技状態における内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得る構成としていたが、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。すなわち１つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。
【０４２８】
図５１は、役別テーブルの変形例を示す図であり、図５２は内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【０４２９】
図５１に示す役別テーブルには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【０４３０】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０４３１】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役のうち、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカについては、共通フラグの値が１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０４３２】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０４３３】
チェリー、ベル、及びスイカは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０４３４】
次に、図５２に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する内部抽選処理の変形例を説明する。
【０４３５】
この内部抽選処理では、乱数取得処理を行う（Ｓｇ１０１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０４３６】
そして、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｇ１０２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｇ１０３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｇ１０４）、図２４に示すエラー処理に移行する。
【０４３７】
また、Ｓｇ１０３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図５１の役別テーブルに登録されている役を順番に読み出す（Ｓｇ１０５）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））、ビッグボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）（＋チェリー、＋スイカは含まず））であるかどうかを判定する（Ｓｇ１０６）。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮのいずれかである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ１０７）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままＳｇ１０８の処理に進む。
【０４３８】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｇ１０５の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＪＡＣＩＮは、役別テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｇ１０８の処理に進む。
【０４３９】
Ｓｇ１０８では、更にＳａ２のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図５１の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ１０９）。
【０４４０】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図５１の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ１１０）。そして、Ｓｇ１１２の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ１１１）。そして、Ｓｇ１１２の処理に進む。
【０４４１】
Ｓｇ１１２のステップでは、Ｓｇ１１０またはＳｇ１１１のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ１１３）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカであるか否かを判定する（Ｓｇ１１４）。当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカでなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１１４）。そして、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０４４２】
Ｓｇ１１４のステップにおいて、当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカであれば、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ１１６）。レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、ビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及びチェリーの当選フラグ、またはビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及びスイカの当選フラグをそれぞれＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１１７）。そして、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０４４３】
Ｓｇ１１６のステップにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、チェリーの当選フラグまたはスイカの当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１１８）。そして、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０４４４】
Ｓｇ１１３のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ１１９）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図２６のフローチャートに復帰する。
【０４４５】
上記のように、図５１に示す役別テーブル及び図５２に示す内部抽選処理を適用した変形例によれば、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、特別役のハズレに対応する判定値数を登録する必要がないので、ＲＯＭ４１ｂの容量を節約できるとともに、遊技状態に関わらず、内部抽選処理を共通化できるので、プログラムも簡素化することができる。
【０４４６】
尚、上記の構成においては、図５１に示す役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４４７】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定され、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがないようになっているが、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役のが当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０４４８】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０４４９】
図５３は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４５０】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０４５１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４５２】
図５４は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４５３】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０４５４】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４５５】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４５６】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４５７】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０４５８】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４５９】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０４６０】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０４６１】
また、前記実施例では、ビッグボーナス入賞時においてゲーム終了後、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が無効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてゲーム終了後、エンディング待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が有効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてエンディング待ち時間の経過後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまでの期間、のいずれにおいても賭数の設定が禁止されるようになっているが、少なくともこれらいずれか１つ以上の期間において賭数の設定が禁止されるものであれば良い。
【０４６２】
また、前記実施例のスロットマシン１では、打止機能を搭載しているが、打止機能を搭載しないスロットマシンに適用しても良い。
【０４６３】
また、前記実施例では、入賞時に賭数の設定が一定期間禁止される特別入賞として、ビッグボーナス入賞のみを適用しているが、その他の特別入賞を適用しても良いし、複数種類の特別入賞に適用しても良い。
【０４６４】
また、前記実施例では、終了時に賭数の設定が一定期間禁止される特別遊技状態として、ビッグボーナスのみを適用しているが、その他の特別遊技状態を適用しても良いし、複数種類の特別遊技状態に適用しても良い。
【０４６５】
また、前記実施例では、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定されるが、メダルの払出が終了することで、実質的にゲームは終了しているので、払出処理の終了によりゲームの終了が判定されるようにしても良い。すなわち払出処理の終了時点からクレジットの精算が可能となる構成としても良い。
【０４６６】
前記実施例において、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化しているが、初期化１〜４において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化１〜４の全てに共通する終了アドレスと、を登録しておき、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化１〜４に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化するようにしても良い。
【０４６７】
尚、この場合、１バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしても良いが、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから１バイトクリアする毎に初期化バイト数を１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化バイト数が０になるまで実行し、初期化バイト数が０となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定し、初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを１バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が０か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。
【０４６８】
図５５（ａ）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域の変形例を示す図であり、図５５（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図であり、図５６は、初期化１の変形例を示すフローチャートである。
【０４６９】
図５５（ａ）に示すように、この変形例においては、ＲＡＭ４１ｃの格納領域が７Ｅ００（Ｈ）から、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域、使用中スタック領域の順番で割り当てられている。このため、初期化１、２、４のいずれを行った場合でも、初期化される領域が連続するアドレス領域となる。詳しくは、初期化１において初期化される領域は、使用中スタック領域を除く全ての領域、すなわち、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ００（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化２において初期化される領域は、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ５３（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化４において初期化される領域は、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。尚、初期化２において一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるのに対して、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるので、初期化３において初期化される未使用領域及び未使用スタック領域は、連続するアドレス領域となるが、非保存ワークは連続しないアドレス領域となる。
【０４７０】
図５５（ｂ）に示すように、この変形例において適用する初期化テーブルには、初期化１〜４に対応して開始アドレスが登録されているとともに、初期化１〜４に共通する終了アドレスが登録されている。また、初期化３については、非保存ワークが連続しないアドレス領域となるので、非保存ワークの開始アドレスに対応して初期化サイズが登録されている。
【０４７１】
次に、図５６に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する初期化１の変形例を説明する。
【０４７２】
この初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスを読み出す（Ｓｍ１０１）。そして、読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｍ１０２）。次いで、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１〜４に共通の終了アドレスを読み出す（Ｓｍ１０３）。そして、Ｓｍ１０１で読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））からＳｍ１０３で読み出した終了アドレス（スタックポインタ）までのバイト数を計算し（Ｓｍ１０４）、計算したバイト数を初期化する領域のバイト数をセットする（Ｓｍ１０５）。そして、Ｓｍ１０２でセットされた開始アドレスからＳｍ１０５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｍ１０６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０４７３】
また、初期化２、４の変形例は、図５６に示す初期化１の変形例とほぼ同様の処理であり、初期化テーブルに登録されている初期化２または初期化４の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。また、初期化３の変形例では、まず、初期化テーブルに登録されている非保存ワークの開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスから初期化サイズ分のバイト数にわたりデータをクリアした後、初期化テーブルに登録されている未使用領域及び未使用スタック領域の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。
【０４７４】
上記のようなＲＡＭ４１ｃの初期化の変形例によれば、複数の初期化条件について、初期化テーブルに対応する開始アドレスとこれら複数の初期化条件に共通の終了アドレスのみを設定しておくことで、複数の初期化条件に対応する終了アドレスを個々に設定しておくことなく、複数の初期化条件に対応する領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
【０４７５】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０４７６】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０４７７】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０４７８】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０４７９】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０４８０】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０４８１】
また、前記実施例では、メイン制御部４１の起動時においてのみＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、１ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【０４８２】
また、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０４８３】
また、前記実施例では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０４８４】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０４８５】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０４８６】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４８７】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０４８８】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数（１または３）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
信号が入力されることにより外部割込（割込２）を発生させる割込入力端子（トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ）と、通常入力端子（信号入力端子ＤＡＴＡ）と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段（メイン制御部４１）と、
前記スロットマシンで用いられる所定の電力（＋２５Ｖ）の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているとき（＋１８Ｖ以下となったとき）に電断信号（電圧低下信号）を出力する電断検出手段（電断検出回路４８）と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子に出力し、
前記メイン制御手段は、
該メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能なメインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理（レジスタの復帰）を含むメイン起動処理（起動処理）を実行するメイン起動処理手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
前記外部割込の発生に応じて、電断時割込処理（電断割込処理）を実行する電断時割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
を含み、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記メインデータ記憶手段における記憶領域に０以外の特定のデータ（破壊診断用データ）を格納した後、該特定のデータを含む前記記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データ（ＲＡＭパリティ調整用データ）を算出し、該算出した調整用データを前記記憶領域に格納する処理を実行し、
前記メイン起動処理手段は、前記メイン起動処理において前記メインデータ記憶手段における記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であるか否か、及び前記記憶領域に前記特定のデータが格納されているか否か、を判定し、前記記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータが格納されていると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理を実行する、
ことを特徴としている。
【０４８９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、前記メイン制御手段（メイン制御部４１）を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記電断時割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記電断時割込処理（電断割込処理）において前記メインデータ記憶手段における前記ワーク領域に０以外の特定のデータ（破壊診断用データ）を格納した後、前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データ（ＲＡＭパリティ調整用データ）を算出し、該算出した調整用データを前記ワーク領域に格納する処理を実行し、
前記メイン起動処理手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記メイン起動処理（起動処理）において前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であるか否か、及び前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されているか否か、を判定し、前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されていると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理（レジスタの復帰）を実行する、
ことを特徴としている。
【０４９０】
本発明のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの退避）と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの復帰）と、
を更に含み、
前記電断時割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記電断時割込処理（電断割込処理）において前記メインデータ記憶手段における前記ワーク領域に０以外の特定のデータ（破壊診断用データ）を格納した後、前記メインデータ記憶手段における前記スタック領域のうちデータが格納されていない未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０となる調整用データ（ＲＡＭパリティ調整用データ）を算出し、該算出した調整用データを前記ワーク領域に格納する処理を実行し、
前記メイン起動処理手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記メイン起動処理（起動処理）において前記メインデータ記憶手段における前記未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であるか否か、及び前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されているか否か、を判定し、前記メインデータ記憶手段における前記未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記ワーク領域に前記特定のデータが格納されていると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理（レジスタの復帰）を実行する、
ことを特徴としている。
【０４９１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記メイン起動処理手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記メイン起動処理（起動処理）において前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータ（破壊診断用データ）が格納されていると判定した場合に、該記憶領域に格納されている前記特定のデータを初期化（クリア）する、
ことを特徴としている。
【０４９２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、前記メイン制御手段（メイン制御部４１）を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記メイン起動処理手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記メイン起動処理（起動処理）において前記メインデータ記憶手段の記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータ（破壊診断用データ）が格納されていると判定した場合に、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における未使用領域を初期化する（初期化３）、
ことを特徴としている。
【０４９３】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられており、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの退避）と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの復帰）と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段（ＣＰＵ４１ａによるスタックポインタから未使用領域のサイズの計算）と、
を更に含み、
前記メイン起動処理手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記メイン起動処理（起動処理）において前記メインデータ記憶手段の記憶領域のデータを排他的論理和演算した結果が０であると判定し、かつ前記記憶領域に前記特定のデータ（破壊診断用データ）が格納されていると判定した場合に、前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域を初期化する（初期化３）、
ことを特徴としている。
【０４９４】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う小役入賞（小役）と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する範囲特定データ記憶手段（役別テーブル（図５１））と、
を含み、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データ（ビッグボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋スイカの判定値数の格納アドレス）を記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０４９５】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記許容判定手段（役の当選判定）は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）が、前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル（図５１））に記憶されている前記重複範囲特定データ（ビッグボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋スイカの判定値数の格納アドレス）により特定される判定値の範囲に含まれる場合に、前記小役入賞（チェリー、スイカ）のみの発生を許容する旨、または前記特別入賞の発生も前記小役入賞の発生も許容しない旨（ハズレ）を示していると判定する、
ことを特徴としている。
【０４９６】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）は、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞（小役）の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶する第１の範囲特定データ記憶手段（例えば、小役及び特別役の双方が当選と判定される判定値数の格納領域のアドレスが記憶された役別テーブル）と、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞を除く入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データのみを記憶する第２の範囲特定データ記憶手段（例えば、小役または再遊技役が当選と判定される判定値数の格納領域のアドレスのみが記憶された役別テーブル）と、
を含み、
前記許容判定手段（役の当選判定）は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合（特別役の成立前）において、前記第１の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合（特別役の成立後）において、前記第２の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
【０４９７】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う小役入賞（小役）と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（小役の判定値数の格納アドレス）を記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段（小役及び再遊技役用の役別テーブル）と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（特別役の判定値数の格納アドレス）を記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段（特別役用の役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲（ビッグボーナス−Ａ、ビッグボーナス−Ｃの判定値の範囲）を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段（小役及び再遊技役の当選判定）と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段（特別役の当選判定）と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０４９８】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項８に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合（特別役の成立前）に、前記小役入賞許容判定手段（小役及び再遊技役の当選判定）及び前記特別入賞許容判定手段（特別役の当選判定）の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合（特別役の成立後）に、前記小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行う、
ことを特徴としている。
【０４９９】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項８に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記小役入賞許容判定手段（小役及び再遊技役の当選判定）及び前記特別入賞許容判定手段（特別役の当選判定）の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合（特別役の成立後）に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に、前記小役入賞許容判定手段が発生を許容する旨を示していると判定した小役入賞のみの発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０５００】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う小役入賞（小役）と遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）を含み、
前記事前決定手段は、前記特別入賞及び前記小役入賞双方の発生を同時に許容する旨を決定することが可能であり、前記特別入賞（ビッグボーナス）及び第１の小役入賞（チェリー）の発生を同時に許容する旨を決定するよりも高い確率で、前記特別入賞（ビッグボーナス）及び第２の小役入賞（スイカ）の発生を同時に許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０５０１】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合（当選確率）が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する（例えば、チェリー、スイカ）とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する（例えば、ベル、レギュラーボーナス（１））判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０５０２】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データ（判定値数の格納アドレス）として異なる判定値の数（判定値数）を示す異数判定値データ（ベルの判定値数の格納アドレス）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（レギュラーボーナス（１）の判定値数の格納アドレス）とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０５０３】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１、手段１、手段２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータ（上位８ビットのデータ）と、該数値データのうちの他のビットのデータ（下位８ビットのデータ）を入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０５０４】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０５０５】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイト及び下位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【符号の説明】
【０５０６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
４８  電断検出回路
８０  演出中継基板
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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