(57)【要約】【課題】連続演出を実行する際に、遊技者が利益を得ることとなる保留記憶の特定を不可能とし、連続演出の本来の演出意図通りの効果を好適に発揮することが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】連続演出決定手段は、特定の値を含む保留記憶が発生すると連続演出待機状態となり、新たな保留記憶が所定数発生すると１つの条件が成立し、特定の値を含む保留記憶よりも以前に記憶された保留記憶の抽選が実施されていなければ連続演出を開始する。【選択図】図１６
2010253261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する主制御装置と、
前記主制御装置から受信する前記抽選の結果に基づく表示制御コマンドに従って複数の表示演出の中より１つの表示演出を決定するサブ制御装置と、
を備えた弾球遊技機において、
前記主制御装置に、
前記抽選を未実施の乱数値を保留記憶として所定の上限数まで記憶し、前記抽選の実施時に行う最も古い保留記憶の取り出しに応じて該保留記憶を消去する保留記憶手段と、
該保留記憶手段の保留記憶数更新に基づく保留記憶数指示コマンドを前記サブ制御装置に送信する保留記憶数送信手段と、
前記保留記憶手段に記憶された乱数値が、特定の値であるか否かを前記抽選の実施以前に確認する乱数値確認手段と、
該乱数値確認手段による確認結果を含む先読み判定信号を、前記サブ制御装置に送信する先読み判定信号送信手段と、
を備え
前記サブ制御装置に、
受信した前記先読み判定信号が前記特定の値を示す場合、該特定の値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく表示演出から、複数の前記抽選の結果に基づく表示演出に亘って、特定の演出を連続して表示する連続演出を実行するか否かを決定する連続演出決定手段を備え、
該連続演出決定手段は、少なくとも前記特定の値が前記保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に新たに記憶された乱数値が所定数に達するか又は前記上限数に達し、該所定数の乱数値が記憶された後又は前記上限数の乱数値が記憶された後の前記表示演出を決定する際に、前記特定の値を示す乱数値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく前記表示演出が未実施であることを条件に前記連続演出の実行を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことに起因して行われる抽選の結果を報知する図柄を備えたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現状のパチンコ機は、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、入球した際に抽出した乱数値を所定数を限度として保留記憶し、該記憶された乱数値が予め定められた大当りとなる値であるか否かの抽選を記憶した順に行っている。
【０００３】
しかし、最近では、第１始動口、第２始動口という２種類の始動口を備え、第１始動口に遊技球が入球すると第１特別図柄にて抽選結果を報知し、第２始動口に遊技球が入球すると第２特別図柄にて抽選結果を報知するようにし、第１始動口への遊技球の入球による第１保留記憶と、第２始動口への遊技球の入球による第２保留記憶と、が共に存在する場合には、第２保留記憶を優先して抽選（変動）する構成のパチンコ遊技機がある。
【０００４】
大当り遊技を発生させるか否かの抽選結果は、変動を経た特別図柄の確定表示により報知される。尚、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるだけであって、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて特別図柄の擬似演出を行い、その擬似演出によって遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。また、遊技者に抽選結果の期待感を与える演出は演出図柄表示装置だけではなく、パチンコ遊技機に設けられている発光体や可動物を使用して行われる場合もある。
【０００５】
また、近年のパチンコ機では、記憶された乱数値の当否抽選を行う前に、該記憶された乱数値を確認し、確認の結果、該記憶された乱数値が特定の値であった場合は、以前に記憶された別の乱数値の抽選結果を示す特別図柄の変動から、特定の乱数値の抽選結果を示す特別図柄の変動まで複数回の図柄変動に亘って継続性のある演出を行うことで、取得した乱数値が、期待の持てるもの（大当り等の期待のあるもの）であることを遊技者に報知する通称連続演出を行うパチンコ遊技機がある。この連続演出は、記憶された乱数値の当否抽選を行う前に、該乱数値を確認し、特定の値（例えば大当り判定となる値や特定のリーチを発生させる値）であることが確認できた場合、その特定の値より以前に記憶された保留記憶分の変動表示に、毎回外れリーチを出現させたり、毎回特定のキャラクタを表示させたりする制御を行い、複数回の変動表示に亘って大当りを期待させる演出を実施するといったものである。
【０００６】
この様な連続演出が発生すると、遊技者は発生した時点の保留ランプ（保留記憶数表示）で変動表示の待機数を確認し、連続演出を発生させることとなった保留記憶の変動表示（連続演出を現出させる契機となった大当りとなる図柄変動）のみ期待して遊技を進行する場合がある。この様な状況では、最後の変動表示に至るまでの連続演出を構成する変動表示が、各々当否抽選の報知で有るにも拘らず遊技者にとっては期待感の低い消化作業となってしまい、連続演出が発生してもその連続した一連の演出進行に沿って一喜一憂するのではなく、連続演出発生時の保留記憶数で確認した最後の変動表示にしか期待感を抱かないという問題点があった。
【０００７】
この問題点に対する解決策として、連続演出の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプが点滅して遊技者に保留記憶数を視認し難い状態にする構成の発明がある＜特許文献１＞。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特許第４０２００１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許第４０２００１５号公報では、上記問題点を完全に解決しているとはいえない。なぜならば、遊技者は、連続演出を構成する特定のキャラクタがＬＣＤに表示された時点で初めて保留ランプを確認するのではなく、絶えず現在の保留記憶数を確認しながら遊技を行っているため、特許第４０２００１５号公報に記載されたように、連続演出の現出を伴う変動表示の実行中に保留ランプを視認し難くしても、その時点の保留記憶数は遊技者に把握されており、利益を期待する連続演出の最後の変動が、いつ開始されるのか特定することは可能となってしまうからである。
【００１０】
そこで、この課題を解決するための手段として、連続演出を現出させる契機を大当りとなる保留記憶が格納された時点ではなく、該格納以降の始動口への入球に起因する保留記憶を所定数格納した時点とする方法が考えられる。しかしながらこの手段では、該所定数の保留記憶を得るまでに複数の変動表示が実施される可能性がある。複数の変動表示（大当りとなる保留記憶の変動開始も含む）が実施された時点では、連続演出の実施が不可能な環境となってしまうため、手段としては不完全なものであり、新たな課題を生じることになる。
【００１１】
本願発明は上記の問題に鑑み、連続演出が発生した場合、連続演出を構成する変動表示の中で利益が期待できる変動表示の特定を不可能としながら好適に連続演出を実施することによって、連続演出を構成する各々の変動表示に期待感を付与し、連続演出を本来の演出意図にみあった興趣あるものとする弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１記載の弾球遊技機は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する主制御装置と、
前記主制御装置から受信する前記抽選の結果に基づく表示制御コマンドに従って複数の表示演出の中より１つの表示演出を決定するサブ制御装置と、
を備えた弾球遊技機において、
前記主制御装置に、
前記抽選を未実施の乱数値を保留記憶として所定の上限数まで記憶し、前記抽選の実施時に行う最も古い保留記憶の取り出しに応じて該保留記憶を消去する保留記憶手段と、
該保留記憶手段の保留記憶数更新に基づく保留記憶数指示コマンドを前記サブ制御装置に送信する保留記憶数送信手段と、
前記保留記憶手段に記憶された乱数値が、特定の値であるか否かを前記抽選の実施以前に確認する乱数値確認手段と、
該乱数値確認手段による確認結果を含む先読み判定信号を、前記サブ制御装置に送信する先読み判定信号送信手段と、
を備え
前記サブ制御装置に、
受信した前記先読み判定信号が前記特定の値を示す場合、該特定の値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく表示演出から、複数の前記抽選の結果に基づく表示演出に亘って、特定の演出を連続して表示する連続演出を実行するか否かを決定する連続演出決定手段を備え、
該連続演出決定手段は、少なくとも前記特定の値が前記保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に新たに記憶された乱数値が所定数に達するか又は前記上限数に達し、該所定数の乱数値が記憶された後又は前記上限数の乱数値が記憶された後の前記表示演出を決定する際に、前記特定の値を示す乱数値より以前に前記保留記憶手段に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく前記表示演出が未実施であることを条件に前記連続演出の実行を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１３】
保留記憶手段に記憶される保留記憶の数は、始動口への入球に基づいて増加し、保留記憶の抽選によって減少すればよく、保留記憶数送信手段によって送信される保留記憶数指示コマンドは、保留記憶数の増加時に保留記憶数が増加したことを示す信号としてもよく、該保留記憶数指示コマンドに乱数値確認手段による確認結果を含む構成としてもよい。
【００１４】
乱数値確認手段によって確認される特定の値とは、特別遊技状態を発生させる所謂大当りとなる値としてもよく、更に大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する大当り図柄決定用乱数も合わせて確認した値としてもよい。その場合特定の値の内容は、例えば、１５ラウンドの大当り遊技を発生させる値や大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する値等となる。また、特定の値は、リーチ判定用乱数値又はリーチ判定用乱数値及び変動パターン決定用乱数値を確認し、特定のリーチを示す値を特定の値としてもよい。
【００１５】
更に乱数値確認手段による確認は、取得した乱数値を記憶する毎に必ず実施する構成が好適であるが、先読み判定信号送信手段は、乱数値確認手段が確認を行った毎に必ず送信してもよいし、特定の値の確認内容や乱数値確認手段を行った時点の遊技状態を条件として、送信するか否かの判定を行い、送信しない場合がある構成としてもよい。これは例えば、確認内容が特定の値（例えば大当り又は特定のリーチ）を示さない場合や、現時点の遊技状態が開放延長機能作動時であった場合は、送信しない構成となる。
【００１６】
確認結果を含む先読み判定信号とは、特定の値を示す内容、又は特定の値であるか否かを示す内容や取得した乱数値自体を示す内容であってもよい。また、複数の特別図柄（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）を備えた遊技機の場合、先読み信号の内容にどの図柄に係る始動口への入球に起因する値であるかを示す内容を含み、乱数値確認手段においてどの始動口入球に起因する値かを確認する構成が好適である。
【００１７】
特定の演出を複数の表示演出に亘って連続して表示する連続演出とは、保留記憶が複数個保留記憶手段に記憶され、１回の当否抽選に基づいて実施される１回の変動表示が、複数回連続して実施される場合に、特定の演出が該複数回の変動表示全てに連続して出現していればよく、該複数回の変動表示中は、絶えず表示する構成でなくてもよい。また、複数回行われる特定の演出は、各々が全く同一の内容でなくてもよく、連続性または継続性が示唆される内容であればよい。
【００１８】
例えば、特定の演出がキャラクタを表示するものであった場合、連続する各々の変動表示に出現するキャラクタは、同じ種類（同一系統）であればその数、大きさ、色等は異なるものであってもよい。また、前後の変動表示との連続（継続）関係が容易に認識可能となるように、連続する意味を有する数字郡や文字郡（例えば「１、２、３」や「３、２、１」。「あ、た、る」や「あ、た、り」）を各々の変動表示で分解して表示する方法も考えられる。更に、各々の変動表示が、表示結果を除いて同一の変動態様（最も多く出現する通常の変動態様とは異なるもの）を繰り返すことによって遊技者に継続性を認識させる構成でもよい。
【００１９】
また、連続演出となる特定の演出は、図柄表示装置上で行われる表示内容に限るものではなく、遊技機に設けられた発光部材や可動役物（遊技球の獲得には直接関係のない演出用の可動物）を用いて連続（継続）性のある演出を行うものでもよい。
【００２０】
連続演出決定手段は、所定数の保留記憶の増加時に、特定の値を示す乱数値より以前に記憶された保留記憶が残存している場合には必ず連続演出を実施すると判断するのではなく、少なくともと記載されているように、既に連続演出が実施中か否か、又は特定の値が連続演出を実施可能とする値か否か等を判定し実施してもよい。
【００２１】
更に、特定の値が保留記憶手段に記憶されたことで該保留記憶手段の記憶数が上限数に至った場合は、連続演出の実施が可能としてもよく、また、特定の値が保留記憶手段に記憶された後に記憶された保留記憶数が、所定数に至らずとも保留記憶手段の上限数に達した場合は連続演出を実行する構成を含んでもよい。
【００２２】
所定数とは、予め設定されている数値であってもよいし、遊技状況によって異なる保留記憶数が上限値に達するまでの数値としてもよいし、所定のタイミングで抽出する乱数値に応じて設定するものでもよく、所定数として複数の値を備える構成が好適である。また、特定の値を示す乱数値より以前に記憶された乱数値の前記抽選の結果に基づく表示演出が未実施であるとは、保留記憶手段に特定の値を示す保留記憶よりも以前に記憶された保留記憶が残っていることを示し、特定の値を示す乱数値に基づく変動表示とともに複数の変動表示の開始が可能な状態であればよい。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１記載の弾球遊技機によれば、本願発明による連続演出は、利益が期待できる特定の値が保留記憶に記憶されると、該記憶以降で最初に実施される変動表示から開始されるのではなく、該記憶以降に所定数の保留記憶を記憶したとき、特定の値に基づく変動表示を含む複数の変動表示の実施が可能か否かを条件に開始する構成を含むものとなる。この構成により、利益が期待できる特定の値の保留記憶を契機とした連続演出開始までのタイミングが、従来機とは異なるものとなる。従って遊技者は、従来の連続演出で用いた連続演出の最終変動表示の特定方法が使用不可能となる。言い換えれば最も利益が期待できる変動表示の特定が従来と同様の方法では行えず、特許第４０２００１５号公報に記載された構成では解決できない課題を解決し、連続演出を構成する各々の変動表示に演出効果に応じた期待感を付与することが可能となる。
【００２４】
また、特許第４０２００１５号公報に記載された構成は、連続演出の最も利益が期待できる（最終の）変動表示の特定を防ぐために、保留記憶の数を報知する保留数表示ランプの発光態様を記憶数が確認不能な態様に変化させるが、遊技中の保留記憶数を確認不能とする構成は、本来なら遊技者に不利益を与えることになるため、本願発明に於いては、遊技者に不利益を与えることなく上記課題を解決することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ機５０の正面図である。
【図２】遊技盤１の正面図である。
【図３】パチンコ機５０の裏面図である。
【図４】パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御装置８０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャートである。
【図７】主制御装置８０が実行する特図当否判定処理のフローチャート（１）である。
【図８】主制御装置８０が実行する特図当否判定処理のフローチャート（２）である。
【図９】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート（１）である。
【図１０】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート（２）である。
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート（３）である。
【図１２】実施例のパチンコ機５０における各種乱数の説明図である。
【図１３】実施例の普通図柄、特別図柄の一覧表である。
【図１４】第１特別図柄の大当り図柄と対応する擬似図柄及び大当り遊技の種類を表した図である。
【図１５】第２特別図柄の大当り図柄と対応する擬似図柄及び大当り遊技の種類を表した図である。
【図１６】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する保留球数受信処理のフローチャートである。
【図１７】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する第１特別図柄先読み演出許可信号受信処理のフローチャート（１）である。
【図１８】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する第１特別図柄先読み演出許可信号受信処理のフローチャート（２）である。
【図１９】音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する開始判定用乱数の内容を示す図表である。
【図２０】主制御装置８０が記憶する各種フラグの種類と内容を示す図表である。
【図２１】音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する各種フラグの種類と内容を示す図表である。
【図２２】音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する各種カウンタの種類と内容を示す図表である。
【図２３】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する変動情報受信処理のフローチャートである。
【図２４】実施例における連続演出の内容を示す図である。
【図２５】実施例において特定の値が保留記憶された時に連続演出が実施される場合の具体例である。
【図２６】実施例において特定の値が保留記憶された時に連続演出が実施されない場合の具体例である。
【図２７】実施例のパチンコ機５０における普通図柄、特別図柄の変動パターンの一覧表である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２７】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。
外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。
また、内枠７０にはヒンジ５３とは異なる別のヒンジ５４（図示省略）も設けられており、該ヒンジ５４の他方側には前枠５２が取り付けられており、前枠５２は内枠７０に対して開閉可能な構成になっている。
前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
前枠５２の上側左右及び外枠５１の下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられているほか、パチンコ機５０の異常状態を報知する球切れ表示ＬＥＤ３６、下皿満杯表示ＬＥＤ３７、異常状態報知ＬＥＤ３８が設けられている。
前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
また、下皿６３には、球抜きレバー６８が設けられており、該球抜きレバー６８を操作することで下皿６３に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱（通称ドル箱）に移すことが出来る。
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化する。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
また、発射ハンドル６４の上方には、シリンダ錠６９が設けられており、該シリンダ錠６９に所定の鍵を挿入し、該鍵を、時計回りに回転させることで内枠７０が開放され、反時計回りに回転させることで前枠５２が開放される。
【００２８】
図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
センターケース５の左には普通図柄作動ゲート１９（本願発明の第３始動口に該当）が配置されている。
センターケース５の下方には、第１特別図柄始動口１３（本願発明の第１始動口に該当）と第２特別図柄始動口１４（本願発明の第２始動口に該当）とがユニット化された複合入賞装置１５が配置されている。
第１特別図柄始動口１３は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第２特別図柄始動口１４は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第１特別図柄始動口１３があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するとに起因して普通図柄抽選（普図当否判定）が行われ、普通図柄抽選（普図当否判定）で当り、センターケースの左上部に設けられた普通図柄表示装置７に当りを示す普通図柄が確定表示されると第２特別図柄始動口１４は開放されて入球容易になる（普図当り遊技が行われる）。
普通図柄表示装置７は７セグメントＬＥＤで形成されており、普通図柄表示装置７の右側には４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設けられている。この普通図柄保留記憶表示装置８は、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した際に抽出した乱数の値が記憶されている数を示すものであり、普通図柄が変動中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過すると、通過した際に抽出された乱数の値について抽選ができないので（普通図柄が既に変動しているため）抽出された乱数の値は一旦保留記憶される。そして本実施例ではその記憶が最大４個まで行われる構成になっている。
遊技球が第１特別図柄始動口１３又は第２特別図柄始動口１４に入球すると複数種類の乱数値を抽出し、抽出した乱数値の一つである大当り判定用乱数（当否乱数）の値によって抽選（特別図柄抽選、特図当否判定）が行われる。特別図柄抽選（特図当否判定）で当り、遊技領域３の下方左側に設けられた第１特別図柄表示装置９又は遊技領域３の下方右側に設けられた第２特別図柄表示装置１１に当りを示す特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が確定表示されると複合入賞装置１５の下方に設けられたアタッカー式の大入賞口１６が所定回数開放され遊技者に有利な状態である大当り遊技（特別遊技）が開始される。
なお、大入賞口１６は大当り遊技中又は小当り遊技中にしか開放されず、通常遊技状態では大入賞口１６に遊技球が入球不可能になっている。
【００２９】
また、遊技球が第１特別図柄始動口１３に入球したことに起因して行なわれる特別図柄抽選（特図当否判定）の判定結果は第１特別図柄表示装置９に第１特別図柄を用いて報知され、遊技球が第２特別図柄始動口１４に入球したことに起因して行なわれる特別図柄抽選（特図当否判定）の判定結果は第２特別図柄表示装置１１に第２特別図柄を用いて報知される。第１特別図柄、第２特別図柄での報知方法は、変動表示が所定時間行われ、その後、決定されていた確定図柄を確定表示することで行われる。なお、第１特別図柄が変動中の間は新たに第１特別図柄は変動を開始しないことは当然ながら、第１特別図柄が変動中には第２特別図柄も変動しない。同じように第２特別図柄が変動中の間は新たに第２特別図柄は変動を開始しないことは当然ながら、第２特別図柄が変動中には第１特別図柄も変動しない構成になっている。また、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動中には、特別図柄の擬似演出を行う擬似図柄が演出図柄表示装置６にて表示される構成になっているが、擬似図柄は１種類であり、第１特別図柄でも第２特別図柄でも同じ擬似図柄が表示される構成になっている。しかし、これに限るわけではなく第１特別図柄専用の擬似図柄、第２特別図柄専用の擬似図柄を設けた構成にしてもよい。
第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１１は２個の７セグメントＬＥＤで形成されており、第１特別図柄表示装置９の左側には、４個のＬＥＤからなる第１特別図柄保留記憶表示装置１０が設置され、第２特別図柄表示装置１１の右側には、４個のＬＥＤからなる第２特別図柄保留記憶表示装置１２が設置されている。この第１特別図柄保留記憶表示装置１０は、遊技球が第１特別図柄始動口１３に入球した際に抽出された乱数の値が記憶されている数を示すものであり、第２特別図柄保留記憶表示装置１２は遊技球が第２特別図柄始動口１４に入球した際に抽出された乱数の値が記憶されている数を示すものであり、どちらかの特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動中に第１特別図柄始動口１３又は第２特別図柄始動口１４に入球すると、入球した際に抽出された乱数の値について抽選ができないので（第１特別図柄又は第２特別図柄が既に変動しているため）、抽出された乱数の値が一旦保留記憶される。当然に、第１特別図柄始動口１３に遊技球が入球すれば第１特別図柄の保留記憶として記憶され、第２特別図柄始動口１４に遊技球が入球すれば第２特別図柄の保留記憶として記憶される。本実施例では第１特別図柄、第２特別図柄で各々最大で４個ずつ保留記憶される構成になっている。この４個が本願発明における保留記憶の上限数に該当する。
また、本実施例では、保留記憶されている値のうち最も古い値から先に抽選を行い、その結果を特別図柄の変動を行ってから報知する構成にしているが、第１特別図柄の保留記憶と第２特別図柄の保留記憶が共に存在していた場合は、第１特別図柄の保留記憶のほうが先に記憶されたものであっても（古い記憶であった場合）第２特別図柄の保留記憶されている値を優先して抽選する構成になっている。なお、上述したように、第２特別図柄の保留記憶が無い場合には第１特別図柄の保留記憶のうち最も古い記憶より抽選していき、第２特別図柄の保留記憶についても第２特別図柄の保留記憶のうち最も古い記憶より抽選していく構成になっている。複合入賞装置１５の左側には左袖入賞口３１が、右側には右袖入賞口３３がガイドレール２ｂに沿うように設けられ、左袖入賞口３１の下方には左落し入賞口３２が、右袖入賞口３３の下方には右落し入賞口３４がガイドレール２ｂに沿うように設けられている。なお、この左袖入賞口３１、左落し入賞口３２、右袖入賞口３３、右落し入賞口３４は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
大入賞口１６の下方には、アウト口１７が設けられており、発射された遊技球が遊技領域３に配置された各入賞口に入球しなかった場合には、このアウト口１７に入り遊技球はパチンコ機５０の裏側に回収される。
また、第２特別図柄表示装置１１の右側には状態報知装置１８が設けられている。
なお、詳細は後述するが状態報知装置１８はＬＥＤからなり、主制御装置８０が制御する構成になっている。
また、遊技球が、第１特別図柄始動口１３に入球すると３個、第２特別図柄始動口１４に入球すると４個、左袖入賞口３１、左落し入賞口３２、右袖入賞口３３、右落し入賞口３４に入球すると１０個、大入賞口１６に入球すると１５個の遊技球が賞球として払い出されるように設定されている。
【００３０】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、遊技球流下通路が形成されており上方（上流）から、球タンク７１、タンクレール７２、シュートユニット７４、払出ユニット７５が設けられており、払出ユニット７５の中には払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク７１からタンクレール７２、シュートユニット７４を介して所定個数の遊技球（賞球）が払出装置７３により払出球流下通路７６を通り上皿５５に払い出される。また、本実施例では上述の賞球を払い出す払出装置７３により貸出ボタン５７を操作した際に払い出される貸球も払い出す構成になっている。
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１））から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３１】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４、電源基板８５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
主制御装置８０には、第１特別図柄始動口１３に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１３ａ、第２特別図柄始動口１４に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１４ａ、普通図柄作動ゲート１９に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１９ａ、大入賞口１６に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１６ａ、左袖入賞口３１に入球した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ３１ａ、左落し入賞口３２に入球した遊技球を検出する左落し入賞口スイッチ３２ａ、右袖入賞口３３に入球した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ３３ａ、右落し入賞口３４に入球した遊技球を検出する右落し入賞口スイッチ３４ａ等の検出信号が入力される。
また、払出装置７３から払出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ２１（払出球検出手段）も主制御装置８０に接続されている。なお、払出球検出スイッチ２１は払出制御装置８１にも接続されており、払出球検出スイッチ２１の検出信号が主制御装置８０、払出制御装置８１に入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１により賞球の計数が行われる。
【００３２】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及び音声・ランプ統合制御装置８３（本願発明におけるサブ制御装置に該当）に出力する。
また主制御装置８０は、図柄中継基板２０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１１及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留記憶表示装置１０、第２特別図柄保留記憶表示装置１２及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯、状態報知装置１８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１６ｂを制御することで大入賞口１６の開閉を制御し、普通役物ソレノイド１４ｂを制御することで第２特別図柄始動口１４の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００３３】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ７３ａを可動させて賞球を払い出させる。
なお、払出制御装置８１は扉開放スイッチ、オーバーフロースイッチ２２、シュート球切れスイッチ７４ａ、ｂからの信号が入力され、オーバーフロースイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及びシュート球切れスイッチＡ、Ｂ（７４ａ、７４ｂ）によりシュートユニット７４（シュートユニット７４の球誘導路及び払出ユニット７５の球誘導路）に待機している遊技球が所定個数無いことを示す信号が入力されると払出モータ７３ａを停止させ、遊技球の払出動作を停止させる。なお、オーバーフロースイッチ２２、シュート球切れスイッチＡ、Ｂ（７４ａ、７４ｂ）とも、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ７３ａの駆動を再開させる。
また、払出制御装置８１は遊技球等貸出装置接続端子２４を介してプリペイドカードユニット５６と交信することで払出モータ７３ａを作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出球検出スイッチ２１に検出され、検出信号は主制御装置８０、払出制御装置８１に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための貸出しボタン５７、精算を要求するための精算ボタン５８、残高表示器５９が接続されている。
つまり、本実施例では、入賞口に遊技球が入球した際に払い出される遊技球（賞球）も貸出しボタン５７を押したことに起因して払い出される遊技球（貸球）も同じ払出装置７３から払い出され、払い出された遊技球も同じ払出球検出スイッチ２１により検出される構成になっている。しかし、このような構成に限定するわけではなく、各々異なる払出装置により払い出される構成にしてもよいし、払い出された遊技球を各々異なる払出球検出手段により検出される構成にしてもよい。
【００３４】
また、払出制御装置８１は、エラーナンバー表示装置４０、エラー解除スイッチ４１が実装されているほか、球切れ表示ＬＥＤ３６、下皿満杯表示ＬＥＤ３７、異常状態報知ＬＥＤ３８の点灯、点滅の制御も行う。
【００３５】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠７０、前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に発射させる。
なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００３６】
音声・ランプ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される。
【００３７】
音声・ランプ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、音声・ランプ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出（疑似）図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００３８】
次に発射された遊技球が遊技盤１面上に設けられた各入賞口（１３、１４、１６、３１、３２、３３、３４）の何れかに入球し、遊技球（賞球）が払い出されるまでの流れを説明する。遊技盤１面上に設けられた各入賞口（１３、１４、１６、３１、３２、３３、３４）には上記したように各々スイッチ（１３ａ、１４ａ、１６ａ、３１ａ、３２ａ、３３ａ、３４ａ）が設けられているととものに、各々入球した際に払い出される遊技球数（賞球数）が設定されている。スイッチ１３ａ、１４ａ、１６ａ、３１ａ、３２ａ、３３ａ、３４ａ）は、主制御装置８０に接続されており、発射された遊技球が入賞口に入球すると、その信号が主制御装置８０に入力される。主制御装置８０はその信号が入力されると、その信号により設定された賞球数（払い出すべき遊技球数）を一旦、主制御装置８０に設けられた未払い記憶領域に記憶する（未払い記憶領域に未払い数（未だ払い出されていない遊技球の数）が残っていた場合には、その残っている未払い数に新たに加わった未払い数（新たな入球での払い出すべき遊技球数）分を未払い記憶領域に加算する。）。
主制御装置８０は未払い記憶領域に記憶された未払い数が存在していた場合、その未払い数が１５個以下ならば（例えば５個）、その未払い数（例えば５個）分の遊技球を払いださせる信号（払出制御コマンド）を払出制御装置８１に送信する。なお、未払い記憶領域に記憶されている未払い数が１６個以上であれば（例えば３５個）、１５個分の遊技球を払い出させる信号（払出制御コマンド）を払出制御装置８１に送信する。その信号によって遊技球が１５個払い出し終えると再び主制御装置８０は１５個分の遊技球を払い出させる払出制御コマンドを払出制御装置８１に送信する（３５−１５＝２０  未だ２０個未払い数が残っているので）。そして、その信号によって遊技球が１５個払い出し終えると今度は、主制御装置８０は５個分（２０−１５＝５）の遊技球を払い出させる払出制御コマンドを払出制御装置８１に送信する。  
払出制御コマンドを受信した払出制御装置８１は主制御装置８０と同様に払出制御装置８１に設けられた未払い記憶領域に払出制御コマンドで指示された払い出すべき遊技球数を未払い数として記憶する。
払出制御装置８１に設けられた未払い記憶領域に未払い数が存在していると払出制御装置８１は未払い数分の遊技球を払い出すように払出装置７３（払出モータ７３ａ）を制御する。払出装置７３（払出モータ７３ａ）により払い出された遊技球（賞球）は、払出球検出スイッチ２１に検出される。払出球検出スイッチ２１は上述したように主制御装置８０、払出制御装置８１に接続されており、遊技球を払出球検出スイッチ２１が検出する毎に主制御装置８０と払出制御装置８１に検出信号が入力される。主制御装置８０及び払出制御装置８１は検出信号が入力される毎に各々に設けられた未払い記憶領域に記憶されている未払い数を減算していく。
このように本実施例では主制御装置８０、払出制御装置８１の２つの制御装置により賞球の払い出しを管理しているので正確な払い出しが可能になっている。また、主制御装置８０、払出制御装置８１はパチンコ機５０の電源が落ちた場合でもバックアップされる構成になっているので、主制御装置８０、払出制御装置８１の未払い領域に記憶された未払い数が消えて、遊技者に不利益を与えることはない。
また、上述したように貸球も払出装置７３（払出モータ７３ａ）によって払い出され、払い出された遊技球は払出球検出スイッチ２１により検出される構成なので、賞球の払い出しと同様に制御され（球貸し専用の未払い領域が主制御装置８０、払出制御装置８１に設けられている）、確実に貸球の払い出し制御が行われる。
なお、払出装置７３から払い出された遊技球の数は外部接続端子７８を介してホールコンピュータに送られる。
しかし、このような構成に限定するわけではなく、例えば主制御装置８１は未払い記憶領域に３５個の未払い数が記憶されていた場合、払出制御装置８１に１５個分の遊技球を払い出させる信号（払出制御コマンド）を２回、５個分の遊技球を払い出させる信号を１回を続けて払出制御装置８１に送信する構成にしてもよい。つまり、実際に払い出されるのを待たずに払出制御コマンドを送信する構成。その場合、払出制御装置８１の未払い記憶領域に未払い数が溜まっていくが、払出制御装置８１は１回の払い出し（最大１５個も払い出し）が終わったことを確認してから、残っている未払い数分（１５個以内）の遊技球の払い出しを行う構成が望ましい。
また、主制御装置８０のみに未払い記憶領域を設け、払出制御装置８１は未払い記憶領域を設けない構成でもよいし、逆に払出制御装置８１のみ未払い記憶領域を設け、主制御装置８１は未払い記憶領域を設けない構成にしてもよい。
【００３９】
次に、主制御装置８０が、メインルーチンとして行う各処理に従って、パチンコ機５０の動作を説明する。
図５に記すフローチャートは、主制御装置８０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２mＳ毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２４までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２５、Ｓ２６の処理を「残余処理」と称する。
【００４０】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図１２に記載した様々な乱数についての更新処理が行なわれる。
まず初期値乱数１の更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期値乱数１の値について、この処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数１の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
Ｓ１２の処理後には、初期値乱数２の更新処理が実行される（Ｓ１３）。この処理はＳ１２の処理と同様に初期値乱数２の値について、実行毎に＋１するインクリメント処理である。違いは、初期値乱数１の最大値が「３９６６」であるのに対して初期値乱数２の最大値が「９９７」であるということである。よって、この処理を実行する前の初期値乱数２の乱数値が最大値である「９９７」のときは次回の処理で初期値である「０」に戻る。
なお、詳細は後述するが初期値乱数１は大当り判定（特別図柄の抽選）に使用するものであり、初期値乱数２は当り判定（普通図柄の抽選）に使用するものである。
【００４１】
Ｓ１３に続く大当り判定用乱数の更新処理（Ｓ１４）は、初期値乱数１、初期値乱数２の更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「３９６６」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数１の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数１の値を初期値とし「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの整数値とすることは前記初期値乱数１と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、大当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数１により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「３９６６」の３９６７個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、図１２に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」、「１７７５」〜「１７７７」、「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は１００で、値は「７７５」〜「７７７」、「１３１４」〜「１３３３」、「１７５８」〜「１７７７」、「２７５８」〜「２７７７」、「３３１４」〜「３３３３」である。
Ｓ１４に続く当り判定用乱数の更新処理（Ｓ１５）は、初期値乱数１、初期値乱数２の更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「９９６」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数２の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数２の値を初期値とし「０」〜「９９６」までの９９７個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「９９６」までの整数値とすることは前記初期値乱数２と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「９９６」までの９９７個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数１により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「９９６」の９９７個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、図１２に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は１０で、値は「３１」〜「４０」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は９６６で、値は「３１」〜「９９６」である。
【００４２】
大当り図柄決定用乱数の更新処理（Ｓ１６）は「０」〜「１９」の２０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る構成になっており、この２０個の乱数値により図１３（ｂ）に示す２０種類の大当り図柄より１つの大当り図柄が決定される。
図１３（ｂ）に示すように、第１特別図柄、第２特別図柄共に同じ大当り図柄を使用する構成になっている。また、大当り図柄決定用乱数値と大当り図柄の関係は図１３（ｃ）に示すとおりである。
図１４は第１特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示し、図１５は第２特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示している。図１４と図１５を見比べると分かるように、大当りであっても大当り遊技の内容が異なっているものが存在し、第１特別図柄と第２特別図柄とでは同じ大当り図柄でも大当り遊技の内容が異なるものが存在している。異なっているのは、大当り図柄が「ＥＰ」、「ＦＨ」、「ＨＰ」、「ＰＥ」のときであり、種類は同じ確変大当り（図中は確変と記載）であるがラウンド数が第１特別図柄は２ラウンドであり第２特別図柄は１５ラウンドになっている。なお、確変大当りとは、大当り遊技終了後に特別図柄抽選の抽選確率が高く設定された高確率遊技状態になる大当りを言い、図１４、図１５に記載された通常とは通常大当りのことであり、通常大当りとは、大当り遊技終了後も特別図柄抽選の抽選確率が低い遊技状態（通常遊技状態）のまま、あるいは抽選確率が高い高確率遊技状態から大当り遊技終了後、特別図柄抽選が低い遊技状態（通常遊技状態）に戻る大当りを言う。なお、ラウンドとは、大当り遊技中に大入賞口１６が開放される回数のことであり、当然、開放回数（ラウンド数）が少ないほうが大当り遊技中に得られる賞球数が少なくなる。
なお、本実施例では確変大当りのうち、ラウンド数が２ラウンドである大当りを突確大当りと称する。
つまり、第１特別図柄始動口１３に入球したことに起因して行われる大当り抽選（遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する）で大当りと判断される確率と第２特別図柄始動口１４に入球したことに起因して行われる大当り抽選で大当りと判断される確率は通常遊技状態では１／３９６.７、高確率遊技状態では１／  ３９．６７で同じであるが、大当りした際に行われる大当り遊技の内容が第１特別図柄始動口１３に入球して大当りになった場合よりも第２特別図柄始動口１４に入球して大当りになった場合のほうが、大当り遊技中に多く賞球が得られる大当りになる確率が高くなっている。なお、確変大当り（突確大当りも含む）になる確率は第１特別図柄始動口１３に入球して抽選が行われた場合と第２特別図柄始動口１４に入球して抽選が行われた場合とで変化はない（同じ確率である）。なお、このような構成（第１特別図柄と第２特別図柄で大当り中に得られる賞球の数が異なる大当り遊技が選択される確率を変えている構成）にしている理由は後述する。
なお、「ＥＰ」、「ＦＨ」、「ＨＰ」、「ＰＥ」以外の大当り図柄は第１特別図柄でも第２特別図柄でも同じ大当りの種類（確変又は通常）で同じラウンド数になっている。
特別図柄の大当り図柄と擬似図柄の大当り図柄の関係も図１４、図１５に記載するように「ＥＰ」、「ＦＨ」、「ＨＰ」、「ＰＥ」以外の特別図柄の大当り図柄と擬似図柄の大当り図柄の関係は第１特別図柄、第２特別図柄問わず一定になっている。
なお、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の大当り図柄は図１３（ｂ）（ｃ）、図１４、図１５に記載するように２つの異なるアルファベットにより構成されているほか、図２に記載されているように遊技領域３の隅に小さく表示されることより特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を見てもどのような大当りなのか判断し辛いので遊技者は、擬似図柄で判断して遊技することになる。
【００４３】
図５に戻り小当り図柄決定用乱数の更新処理（Ｓ１７）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１されて最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、図１３（ｂ）に記載するように小当りを示す図柄は「ＥＥ」、「ＦＦ」の２種類であり、小当り図柄決定用乱数によって、どちらの小当りを示す図柄を選択するか決定する。
なお、小当りを示す図柄は、第１特別図柄、第２特別図柄とも同じになっている。
また、図１３（ｂ）に記載するようにハズレを示す特別図柄も第１特別図柄、第２特別図柄で同じになっており、ハズレを示す図柄は「−−」の１種類になっているので外れ図柄を決定するための乱数は備えていない。
また、図１３（ａ）に記載するように普通図柄の当り図柄（「Ｌ」）もハズレ図柄（「−」）も共に１種類しか存在しないので当り図柄又はハズレ図柄を決定するための乱数は備えていない。
【００４４】
リーチ判定用乱数の更新処理（Ｓ１８）は「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
変動パターン決定用乱数の更新処理（Ｓ１９）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
なお、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は第１特別図柄始動口１３又は第２特別図柄始動口１４に遊技球が入球することで抽出され、当り判定用乱数は普通図柄作動ゲート１９を遊技球が通過することで抽出される。
【００４５】
続く入賞確認処理（Ｓ２０）では、遊技領域３に設けられた各入賞口（１３、１４、１６、３１、３２、３３、３４）へ遊技球が入球したか否か及び普通図柄作動ゲート１９を遊技球が通過したか否かを確認する処理である。
なお、第１特別図柄始動口１３、第２特別図柄始動口１４への遊技球の入球の確認については、後述する始動入賞確認処理で説明するほか、普通図柄作動ゲート１９への遊技球の通過の確認についてはゲート通過確認処理で説明する。
続いては、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特図当否判定処理（Ｓ２１）、普通図柄抽選が当りか否かを判定する普図当否判定処理（Ｓ２２）行う。この特図当否判定処理（Ｓ２１）、普図当否判定処理（Ｓ２２）が終了すると続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２３）が実行される。
各出力処理（Ｓ２３）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、音声・ランプ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１６ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ２０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４６】
続く不正監視処理（Ｓ２４）は、普通入賞口（左袖入賞口３１、左落し入賞口３２、右袖入賞口３３、右落し入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、異常判断手段は、主制御装置８０に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数１の更新処理（Ｓ２５）、初期値乱数２の更新処理（Ｓ２６）から構成されるが、各々前述したＳ１２、Ｓ１３の処理と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで、時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２４までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行（特別遊技の実行）するか否か、特別図柄（第１又は第２）の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数１、初期値乱数２の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数１が大当り判定用乱数と、初期値乱数２が当り判定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り判定用乱数の更新は初期値乱数１の値により変更され、当り判定用乱数は初期値乱数２の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。
【００４７】
次に図６にて主制御装置８０が行う始動入賞確認処理の説明を行なう。
この始動入賞確認処理では、図６のＳ３０に記載されているように第１特別図柄始動口１３、第２特別図柄始動口１４の両方の特別図柄始動口についての遊技球の入球を確認する。Ｓ３０では、主制御装置８０が第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号に基づいて、第１特別図柄始動口１３、第２特別図柄始動口１４に遊技球が入球したか否かを判断する。
Ｓ３０で肯定判断ならば、検出信号が入力された側（第１特別図柄又は第２特別図柄）の保留記憶数について、記憶可能数まで既に記憶されているか否かを確認する（Ｓ３１）。つまり、第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号であれば、第１特別図柄の保留記憶数を確認し、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号であれば第２特別図柄の保留記憶数を確認する。尚、本実施例での記憶可能数は４個であり、この値が本願発明における上限数に該当する。
検出信号が入力された側（第１特別図柄又は第２特別図柄）の保留記憶数が満杯でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、遊技球が入球した際に（第１始動口スイッチ１３ａ又は第２始動口スイッチ１４ａが遊技球を検出した際に）抽出した複数の前記した乱数値（大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数）を検出信号が入力された側（第１特別図柄又は第２特別図柄）の保留記憶として記憶する（Ｓ３２）（保留記憶手段）。
Ｓ３２の処理後は先読み演出判定処理を行なう（Ｓ３３）。この先読み演出判定処理（Ｓ３３）とは、第１特別図柄始動口１３又は第２特別図柄始動口１４に遊技球が入球したことにより保留記憶された値（大当り判定用乱数の値）について、その保留記憶された値の当否判定結果を変動表示として報知する前に、その保留記憶された各種乱数値が遊技者に期待を持たせる演出を行うことが可能か否かを判定する処理である。具体的には、保留記憶された大当り判定用の乱数値が予め定められた大当りと判定される値（通常確率状態時では上記した１０個の値、高確率遊技状態時では上記した１００個の値）と一致しているか否か、また、不一致の場合は変動パターン決定用の乱数値が特定の変動パターン（図２７に示す変動パターン１０、１１、１２、１３）となるものであるかを判定する（本願発明における乱数値確認手段）。
Ｓ３３の処理後、そのＳ３３の判定結果について先読み演出が可能であったか否か判断する（Ｓ３４）。Ｓ３３（３４）の判断基準は図６の下表に示す通りである。詳しく説明すると、現在が通常確率遊技状態であり、開放延長機能が作動中であった場合、つまり時間短縮状態であった場合において、遊技球が第１特別図柄始動口１３に入球し、入球した際に抽出した乱数値が記憶された場合には、その保留記憶については、先読み演出を行わないと判断される（可能ではないと判断される）。また、現在が高確率状態であり、開放延長機能が作動中であった場合に遊技球が第１特別図柄始動口１３に入球し、入球した際に抽出した乱数値が記憶された場合には、その保留記憶については、先読み演出を行わないと判断される（可能ではないと判断される）。なお、図６の下表に高確率状態時で開放延長機能が未作動の場合も記載されているが、本実施例では高確率状態で開放延長機能が作動していない（未作動）状態は存在しない。また、現在が条件装置作動中であった場合、つまり、大当り遊技状態中において、遊技球が第１特別図柄始動口１３に入球し、入球した際に抽出した乱数値が記憶された場合には、その保留記憶については、先読み演出を行わないと判断される（可能ではないと判断される）。つまり、上記以外の状態（どちらの特別図柄始動口に入球したかも含め）以外では、先読み演出が可能であると判断される。
なお、図６の下表に記した判定基準は、本実施例の構成が上記したように第１特別図柄よりも第２特別図柄のほうが優先して抽選が行われる構成（優先して変動が行われる構成）であるので設定された判定基準である。また、図６の下表はあくまでも最低限の判定基準であるため、本実施例では保留記憶された大当り判定用の乱数値とは無関係に演出可能か否かが判断されている構成になっているが、この判定基準（図６の下表）に加え、保留記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値によっても先読み演出可能か否かを判断する構成にしてもよい。つまり、上記判定基準（図６の下表）に加え、記憶された大当り判定用乱数値が大当りとなる値であった場合や、記憶されたリーチ判定用乱数値がリーチとなる値であった場合や、既に記憶されているものに対して既に先読み演出が可能であると判断されたか否かも判定基準に加える構成でもよい。
【００４８】
先読み演出可能と判断された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、つまり、図６の下表の丸が付いている状態と一致した場合には、主制御装置８０は音声・ランプ統合制御装置８３（演出図柄制御装置８２でも可）に先読み演出が可能であることを示す先読み演出許可信号（本願発明における先読み判定信号）を送信する（本願発明における先読み判定信号送信手段）。なお、先読み許可信号には、Ｓ３３の処理で確認した、記憶された大当り判定用乱数値が大当りとなる値と一致するか否か、不一致の場合は特定の変動パターンであるか否かの結果を示す内容も含まれている。
先読み演出許可信号を受信した音声・ランプ統合制御装置８３（演出図柄制御装置８２）は、主制御装置８０から先読み演出許可信号を受信しても必ず先読み演出を行うわけではなく、第１特別図柄に係る先読み演出許可信号を受信した場合、後述する本願発明に係る判定処理を実施し先読み演出（連続演出）を行うか否かを判断する構成である。
なお、Ｓ３３の処理で記憶された内容だけを確認するのではなく、記憶された大当り図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値も確認する構成にするとともにその内容を含んだ先読み演出許可信号を音声・ランプ統合制御装置８３（サブ制御装置）に送信し、音声・ランプ統合制御装置８３（サブ制御装置）は、上記した複数の乱数値の内容が含まれた先読み演出許可信号をもとに先読み演出を行うか否か決定するようにしてもよい。
また、主制御装置８０は図６の下表に記載された判定基準などにより先読み演出が可能か否かを判断するのではなく、どのような状態でも常にサブ制御装置（音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２）に先読み演出許可信号を送信し、サブ制御装置（音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２）が図６下表に記載された判定基準をもとに先読み演出が可能か否かの判断も含めて実際に先読み演出を行うか否かを決定する構成にしてもよい。
Ｓ３５の処理後及びＳ３４の判断で否定判断がなされた場合には、保留記憶した側（第１特別図柄又は第２特別図柄）の特別図柄保留記憶表示装置（１０又は１２）の点灯数を１増加させると共に音声・ランプ統合制御装置８３に現在の保留記憶数を送信する（Ｓ３６）（本願発明における保留記憶数送信手段に該当）。なお、保留記憶してない側（第１特別図柄又は第２特別図柄）の現在の保留記憶数は送信しない。
なお、このＳ３６で送信する現在の保留記憶数を指示する信号とＳ３５で送信する先読み演出許可信号を一つにし、１度に先読み演出が可能であるか否かの情報と現在の保留記憶数の情報を送信する構成にしてもよい。
Ｓ３６の処理後はリターンに抜ける。
【００４９】
次に主制御装置８０が行う特図当否判定処理を図７にて説明する。
図７に示す特図当否判定処理では、主制御装置８０はまず条件装置が作動中か否か大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ４０）。この大当りフラグとは、特別図柄の抽選で当選した場合（取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合）に立つフラグである（図２０参照）。
条件装置が作動中でなければ（Ｓ４０：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか（Ｓ４１）、確定図柄の表示中であるか（Ｓ４２）の判断が行われる。Ｓ４１の判断及びＳ４２の判断は、第１特別図柄、第２特別図柄の両方について判断される。つまり、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれかでも変動中あるいは確定表示であれば、このＳ４１の判断、Ｓ４２の判断では肯定判断が行われる。これは、本実施例の構成が片方の特別図柄が変動中であった場合にはもう一方の特別図柄は変動しないようにしている構成であるためである。
Ｓ４１、Ｓ４２の両方の判断で否定判断がなされると、次の処理では、第２特別図柄の保留記憶が存在するか否か（記憶されているか否か）の判断が行われ（Ｓ４３）、第２特別図柄の保留記憶が存在していなければ（Ｓ４３：ＮＯ）、次は第１特別図柄の保留記憶が存在するか否か（記憶されているか否か）の判断が行われる（Ｓ４４）。
Ｓ４３の判断が肯定判断であった場合には、第２特別図柄の保留として記憶されている、第２特別図柄始動口１４に遊技球が入球した際に抽出した乱数値の中で最も古いものについて、Ｓ４４の判断が肯定判断であった場合には、第１特別図柄の保留として記憶されている、第１特別図柄始動口１３に遊技球が入球した際に抽出した乱数値の中で最も古いものについて大当り抽選が行われる。最も古い保留記憶は抽選に応じて記憶領域から読み出されるが、保留記憶が残っている場合は記憶領域のシフト処理が行われ読み出された最も古い保留記憶は記憶領域から消去される（保留記憶手段）。
実際の制御としては、まず、確変フラグ（図２０参照）が立っているか否か（現在が高確率遊技状態か否か）の判断が行われ（Ｓ４５）、高確率遊技状態でなかったなら、つまり通常確率遊技状態であったなら（Ｓ４５：ＮＯ）、前述した１０個の当り値が設定されている通常確率判定用テーブルにて抽選を行い（１０個の当り値と記憶されている大当り判定用乱数の値のうち最も古い値が一致しているか否かの抽選）（Ｓ４６）、高確率遊技状態であったなら（Ｓ４５：ＹＥＳ）、前述した１００個の当り値が設定されている高確率判定用テーブルにて抽選を行い（１００個の当り値と記憶されている大当り判定用乱数の値のうち最も古い値が一致しているか否かの抽選）（Ｓ４７）が行われる。なお、Ｓ４６、Ｓ４７の処理では、記憶されている大当り判定用乱数値が大当りとなる値でなかった場合には、該記憶されている大当り判定用乱数値が小当りになる値か否かの抽選が行われる（小当り遊技を行う否かの判定に利用する前述した６１個の当り値が設定された小当り判定用テーブルにて大当り判定用乱数の値のうち最も古い値が一致しているか否かの抽選）。なお、この小当り判定用テーブルは一つしかなく、通常確率遊技状態でも高確率遊技状態でも同じテーブルを使用する。つまり、小当りになる確率は常に一定になっている。
【００５０】
Ｓ４６又はＳ４７の判定処理で予め定められた当り値（大当り判定用の当り値）と一致していた場合には（Ｓ４８：ＹＥＳ）、保留記憶されていた大当り図柄決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（Ｓ４９）、保留記憶されていた大当り判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態（高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態）によって変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ５０）。なお、上述したように本実施例では大当り図柄によって大当り遊技の内容（種類）が決まっているので、この大当り図柄の決定が大当り遊技の種類の決定になっている。
Ｓ４６又はＳ４７の判定処理で抽出されていた大当り判定用の乱数値が予め定められた当り値（大当り判定用の当り値）と一致していない場合には（Ｓ４８：ＮＯ）、小当り判定用の当り値と一致していたか否かを判断し（Ｓ５１）、一致していた場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、保留記憶されていた小当り図柄決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し（Ｓ５２）、保留記憶されていた小当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態（高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態）によって変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ５３）。Ｓ５１でも否定判断がなされたらハズレ図柄を決定し（Ｓ５４）、保留記憶されていたリーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態（高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態）によって変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ５５）。なお、前述したようにハズレ図柄は１種類しかなく、ハズレた場合には必ずその１種類のハズレ図柄が選択される。
このように本実施例では、第１特別図柄、第２特別図柄の両方の特別図柄の保留記憶が行われていた場合には、第１特別図柄の保留記憶のほうが先に記憶されていた場合でも第２特別図柄の保留記憶について優先して抽選する構成（第２特別図柄の抽選結果を報知する変動を優先して行う構成）になっている。
このような第２特別図柄の抽選（結果）を優先して行う構成及び前述した第１特別図柄で大当りした場合に行われる大当り遊技状態よりも第２特別図柄で大当りした場合に行われる大当り遊技のほうが大当り遊技状態で得られる賞球数が多く、大当り後に高確率遊技状態になる大当り遊技が発生する確率を高くした構成を組み合わせた構成にしていることで、通常遊技状態では、あまり多くの賞球を得ることが出来ないが、一旦、高確率遊技状態になると多くの賞球が得られる構成、つまり、遊技店と遊技者の利益バランスが保ったまま、メリハリがある面白いパチンコ遊技機になっている。
【００５１】
Ｓ５０、Ｓ５３、Ｓ５５の処理に続いては、上述の抽選結果を示すデータ（大当り遊技の種類、小当りの有り無し、ハズレの種類（リーチの有り無し）、変動時間など）を含んだ変動開始コマンド（表示制御コマンド）を音声・ランプ統合制御装置８３（演出図柄制御装置８２）に出力するとともに抽選したほうの特別図柄（第１又は第２）をその特別図柄に対応する特別図柄表示装置（第１又は第２）にて変動表示させ（Ｓ５６）、特別遊技処理に移行する。
従って、音声・ランプ統合制御装置８３（演出図柄制御装置８２）は変動開始コマンド（表示制御コマンド）により、大当り図柄（大当り遊技の種類）、ハズレ図柄、リーチの有無、変動時間を把握することが出来る。
変動開始コマンド（表示制御コマンド）を受信した音声・ランプ統合制御装置８３は特別図柄（第１、第２）の確定図柄（当り図柄、ハズレ図柄）、変動時間に応じて擬似図柄の種類、変動演出の種類を決定し、該決定結果を演出図柄制御装置８２に送信し、演出図柄制御装置８２は音声・ランプ統合制御装置８３の決定に従って演出図柄表示装置６にて擬似図柄の変動表示を行わせる。なお、音声・ランプ統合制御装置８３による擬似図柄の決定は、特別図柄（第１、第２）が大当りを示す図柄であった場合には、図１４、図１５に記載しているように大当り図柄（特別図柄）に対応した擬似図柄（大当り図柄）を選択するようになっており、特別図柄（第１、第２）がハズレを示す図柄であった場合には、ランダムに擬似図柄を選択する構成になっている（なお、ランダムと言っても、リーチになる変動であった場合には同じ種類の擬似図柄を２個選択するようになっているほか、同じ種類の擬似図柄を３個選択しないように制御されている）。また、図示は省略しているが、小当りを示す図柄であった場合にも大当り図柄を示す図柄であった場合と同様に小当り図柄（特別図柄）に対応した擬似図柄（小当り図柄）を選択するようになっている。また、音声・ランプ統合制御装置８３による変動演出の決定は、主制御装置８０から送られてきた変動時間と同じ演出時間である複数の演出表示（演出パターン）の中より１つの演出表示（演出パターン）を選択する構成になっている。なお、本実施例では音声・ランプ統合制御装置８３が擬似図柄及び変動演出を決定する構成になっているが音声・ランプ統合制御装置８３ではなく同じサブ制御装置である演出図柄制御装置８２にて擬似図柄及び変動演出を決定する構成にしてもよい。
【００５２】
主制御装置８０の処理に戻り、図７のＳ４１の判定で肯定判断がなされた場合、つまり、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であった場合には、図８（ａ）に示すように図柄変動時間（Ｓ５０又はＳ５３又はＳ５５の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ５７）。肯定判断であれば（Ｓ５７：ＹＥＳ）、図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、特別図柄表示装置（第１又は第２）を制御してＳ４９又はＳ５２又はＳ５４にて決定した確定図柄を確定表示させる（Ｓ５８）。図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は演出図柄制御装置８２に予め決めておいた擬似図柄にて確定表示させる命令を出力し、演出図柄制御装置８２は、その信号により演出図柄表示装置６を制御して擬似図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄（第１又は第２）と擬似図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる（同期する）。
Ｓ５８の処理後は、確定表示させた特別図柄（第１又は第２）が大当りを示すものであるか否かを判断し（Ｓ５９）、大当りを示すものであった場合には（Ｓ５９：ＹＥＳ）、確定図柄の表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ６０）、条件装置の作動を開始させる（大当りフラグを立てる）（Ｓ６１）。
Ｓ６１の処理後は確変フラグが立っているか否か（現在が高確率遊技状態であるか否か）を判定し（Ｓ６２）、確変フラグが立っていたなら（Ｓ６２：ＹＥＳ）、確変フラグと時短フラグ（時間短縮状態にする（しておく）ためのフラグ）を落す（Ｓ６３）。Ｓ６２で否定判断がなされた場合には時短フラグが立っているか否かを判断し（Ｓ６４）、時短フラグが立っていた場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、時短フラグを落す（Ｓ６５）。Ｓ６３の処理、Ｓ６４の否定判定（Ｓ６４：ＮＯ）、Ｓ６５の処理後は特別遊技処理に移行する。なお、本実施例では高確率遊技状態であれば必ず時間短縮状態になっている構成であるため、Ｓ６２の判定で肯定判断がなされた場合には確変フラグと時短フラグの両方を落す構成になっている。また、本実施例では時短フラグが立つことで開放延長機能（第２特別図柄始動口１４の開放時間を長くするための機能）も作動する構成になっているほか時短フラグが落ちる（停止する）と開放延長機能も終了する（未作動になる）。よって、Ｓ６３及びＳ６５の処理で開放延長機能も終了される。
また、Ｓ６３、Ｓ６５の処理を行なう理由としては本実施例ではどのような大当りであっても、大当り遊技状態中は確変フラグ、時短フラグを落す構成になっているからである。
一方、Ｓ５９の判定で否定判断がなされた場合、つまり確定表示させた特別図柄（第１又は第２）が大当りを示すものでなかった場合には、確定図柄の表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ６６）、時短フラグのみ立っているか否かを判断し（Ｓ６７）、時短フラグのみ立っていれば（Ｓ６７：ＹＥＳ）、記憶されている時短回数から−１を行い（Ｓ６８）、−１を行った値が０か否かを判断し（Ｓ６９）、０であった場合には（Ｓ６９：ＹＥＳ）、時短フラグを落す（Ｓ７０）（上記したように時短フラグを終了させると開放延長機能も終了する）。なお、Ｓ６７の時短フラグのみ立っているか否かの判断は、確変フラグと時短フラグが立っていれば否定判断になり時短フラグのみ立っていた場合には肯定判断になる判断処理である。Ｓ７０の処理後及びＳ６７又はＳ６９にて否定判断（Ｓ６７：ＮＯ、Ｓ６９：ＮＯ）がなされると、確定表示された特別図柄が小当り図柄を示すものか否かを判断し（Ｓ７１）、小当りを示すものであった場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、小当り遊技作動役物の作動開始を行う処理を行ない（Ｓ７２）、Ｓ７２の処理後、Ｓ７１の否定判定後（Ｓ７１：ＮＯ）は特別遊技処理に移行する。
図７のＳ４２の判定で肯定判断がなされた場合、つまり、第１特別図柄又は第２特別図柄が確定表示中であった場合には、図８（ｂ）に示すようにＳ６０又はＳ６６で設定された確定表示時間が終了したか否かを判断し（Ｓ７３）、終了した場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ７４）により特別図柄表示装置（第１又は第２）を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また、音声・ランプ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００５３】
次に主制御装置８０が行う特別遊技処理を図９、図１０、図１１を用いて説明する。
図９に記すように主制御装置８０は条件装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断し（Ｓ７５）、作動中でなければ（Ｓ７５：ＮＯ）、小当り遊技作動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ７６）。小当り遊技作動役物が作動中であった場合には、小当り開始演出中であるか否かを判断し（Ｓ７７）、開始演出中であった場合には（Ｓ７７：ＹＥＳ）、小当りの開始演出の終了時間か否かを判断し（Ｓ７８）、肯定判断がなされた場合には（Ｓ７８：ＹＥＳ）、大入賞口１６を開放する処理を行う（Ｓ７９）。なお、本実施例での小当り遊技では、大入賞口１６にて０．５秒間の開放が１回行われる構成になっている。Ｓ７９の処理後及びＳ７６又はＳ７８で否定判断がなされた場合にはリターンに抜ける。
小当り開始演出中でなかった場合には（Ｓ７７：ＮＯ）、小当り動作中か否かを判断し（Ｓ８０）（大入賞口１６が０．５秒の開放を行っているか否か判断する）、肯定判断であれば、ほぼありえないことであるが、０．５秒経過する前に大入賞口１６に遊技球が規定数である１０個、入賞したか否かを判断し（Ｓ８１）、否定判断であれば開放してから０．５秒経過したか否かを判断する（Ｓ８２）。Ｓ８１又はＳ８２の判定で肯定判断がなされた場合には大入賞口１６を閉鎖する処理（Ｓ８３）を行なってから、小当り終了演出を行う処理を行い（Ｓ８４）、リターンに抜ける。また、Ｓ８２の判定で否定判断がなされた場合もリターンに抜ける。
小当り遊技中でない場合には（Ｓ８０：ＮＯ）、小当り終了演出が終了する時間か否かを判断し（Ｓ８５）、終了時間であれば（Ｓ８５：ＹＥＳ）、小当り遊技作動役物を終了させる処理を行ない（Ｓ８６）、リターンに抜ける。また、Ｓ８５の判定で否定判断がなされた場合にもリターンに抜ける。
【００５４】
一方、図９のＳ７５にて肯定判断がなされた場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）、つまり、大当りフラグが立っていた場合には、図１０に記載のように大入賞口１６が開放中か否かを確認にし（Ｓ９０）、大入賞口１６が開放中でなければ（Ｓ９０：ＮＯ）、大当り遊技の開始演出中であるか否かを確認する（Ｓ９１）。Ｓ９１の判定で大当り遊技の開始演出中であると判断された場合には（Ｓ９１：ＹＥＳ）、大当り遊技の開始演出が終了する時間か否かを判断し（Ｓ９２）、終了する時間であれば（Ｓ９２：ＹＥＳ）、大入賞口１６を開放する処理（Ｓ９３）を行ってからリターンに抜け、終了する時間でなければ（Ｓ９２：ＮＯ）、そのままリターンに抜ける。
Ｓ９１で否定判断がなされた場合、つまり、大当り遊技の開始演出中でない場合には、インターバル中か否かの判断が行われる（Ｓ９４）。なお、このインターバルとは、大入賞口１６が閉じている状態から開放されるまでの時間のことである。
インターバル中であった場合には（Ｓ９４：ＹＥＳ）、インターバルが終了する時間か否かを判別し（Ｓ９５）、インターバルが終了する時間であれば（Ｓ９５：ＹＥＳ）、大入賞口１６を開放する処理（Ｓ９６）を行ってからリターンに抜け、インターバルが終了する時間でなければ（Ｓ９５：ＮＯ）、そのままリターンに抜ける。
Ｓ９４で否定判断がなされた場合、つまり、インターバル中でない場合には、大当り遊技の終了演出中か否かを判別し（Ｓ９７）、大当り遊技終了演出中でなければ（Ｓ９７：ＮＯ）、大当りになった図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）を記憶し（Ｓ９８）、大当り開始演出処理（Ｓ９９）を行ってリターンに抜け、大当り遊技の終了演出中であった場合（Ｓ９７：ＹＥＳ）には、そのままリターンに抜ける。
大当り開始演出処理（Ｓ９９）では、主制御装置８０は音声・ランプ統合制御装置８３に大当り開始コマンドを送信し、大当り開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御８３は、パチンコ機５０に設けられたランプ、ＬＥＤを大当り遊技演出用に激しく発光させたり、大当り遊技用の音を発生させる。また、音声・ランプ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２に信号を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６にて大当り開始演出を表示させる。なお、Ｓ９３、Ｓ９６の大入賞口１６を開放する処理でも、主制御装置８０は音声・ランプ統合制御装置８３に大入賞口開放コマンド（ラウンド開始コマンド）を送信し、大入賞口開放コマンド（ラウンド開始コマンド）を受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、その開始されるラウンドに応じて上記ランプ、ＬＥＤを発光させたり音声を出力させる。また、音声・ランプ統合制御装置８３は演出図柄制御装置８２に信号を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６にて、その開始されるラウンドに応じた演出を行わせる。
【００５５】
一方、Ｓ９０で肯定判断がなされた場合は、つまり、大入賞口１６が開放中であった場合には、図１１に記載するように大入賞口１６に規定数である１０個の遊技球が入球したか否かを確認し（Ｓ１００）、１０個未満の遊技球しか入球していなかった場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、大入賞口１６の最大開放時間が経過したか否かを判別する（Ｓ１０１）。なお、本実施例では大入賞口１６の最大開放時間は２種類存在し（小当り遊技を除く）、大入賞口１６が１５回開放される大当り遊技では、その１回（１ラウンド）の最大開放時間が全て２８秒と設定され、大入賞口１６が２回開放される大当り遊技では、その１回（１ラウンド）の最大開放時間が全て２秒と設定されている。つまり、主制御装置８０は大当り遊技が開始される前に今から行われる大当り遊技の種類を把握し、その大当り遊技の種類に応じて大当り遊技の内容を設定する。
Ｓ１０１の判定で否定判断がなされるとリターンに抜け、Ｓ１００又はＳ１０１で肯定判断がなされると大入賞口１６を閉鎖する処理（Ｓ１０２）を行なう。Ｓ１０２の処理後は、Ｓ１０２で終了したラウンドが最終ラウンドであったか否か（２ラウンド又は１５ラウンド）を判別し（Ｓ１０３）、最終ラウンドでなかった場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、インターバル処理（Ｓ１０４）を行なって、リターンに抜ける。このインターバル処理（Ｓ１０４）もＳ９３、Ｓ９６の大入賞口１６を開放する処理と同様に、主制御装置８０は音声・ランプ統合制御装置８３に、音声・ランプ統合制御装置８３は演出図柄制御装置８２に信号を送信し、ランプ、ＬＥＤ、音声、演出図柄表示装置６によりインターバル用の演出を行う。
Ｓ１０３で肯定判断がなされた場合、つまり、終了したラウンドが最終ラウンドであった場合には、大当り遊技の終了演出処理（Ｓ９９の大当り開始演出処理と同様に音声・ランプ統合制御装置８３、演出図柄制御装置８２に信号を送信して演出を行う。）を行い（Ｓ１０５）、条件装置を停止させる（Ｓ１０６）。Ｓ１０６の処理後は大当りした図柄（特別図柄）が大当り遊技終了後に高確率遊技状態になる図柄であるか否かを判別し（Ｓ１０７）、肯定判断であれば確変フラグと時短フラグを立てる（開放延長機能も作動する）処理を行ない（Ｓ１０８）、否定判断であれば時短フラグのみを立てて（開放延長機能も作動する）、時短回数カウンタの値を１００にセットする。
Ｓ１０８又はＳ１０９の処理後は音声・ランプ統合制御装置８３に大当り終了コマンドを送信し（Ｓ１１０）、リターンに抜ける。
【００５６】
次に音声・ランプ統合制御装置８３が実施する処理について説明する。図１６に示す保留球数受信処理は、主制御装置８０から受信する保留記憶数指示信号（図６、Ｓ３６）に基づき、演出図柄表示装置６に保留記憶数表示を行うための保留記憶数表示指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する処理であり、主制御装置８０から受信した保留記憶数指示信号が第１特別図柄を示し、且つ、連続演出待機状態（連続演出待機フラグが１）であれば、連続演出を開始するための一方の条件（新たに保留記憶手段に所定数の乱数値を記憶）が成立するか否かの判定処理を含む。この一連の処理は、本願発明における連続演出決定手段の一部を構成する処理となる。
【００５７】
保留球数受信処理を開始すると、主制御装置８０から保留球数指示信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１２０）。肯定判定であれば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、受信した保留球数指示信号が第１特別図柄のものであれば第１保留球数カウンタの値に１を、第２特別図柄のものであれば第２保留球数カウンタの値に１を加え（Ｓ１２１）、１を加えた値に該当する表示態様を指定する信号を演出図柄制御装置８２に送信する（Ｓ１２２）。保留球数カウンタは、演出図柄表示装置６に表示する保留記憶数を示すカウンタであり、第１特別図柄用の保留球数カウンタと第２特別図柄用の保留球数カウンタを備え、新たな変動表示が開始する毎に、変動を開始した特別図柄の保留球数カウンタで、−１のデクリメント処理が行われる。この処理によって演出図柄表示装置６には、主制御装置８０が備える保留記憶手段が記憶する保留記憶の数を適時に表示することが可能となる。
【００５８】
Ｓ１２２から続いては、受信した保留球数指示信号が、第１特別図柄のものか否か判定する（Ｓ１２３）。肯定判定なら連続演出待機フラグが１か否か判定し（Ｓ１２４）、肯定判定なら（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、待機保留球数カウンタの値を−１するデクリメント処理を行う（Ｓ１２５）。続いて待機保留球数カウンタの値が０か否か判定し（Ｓ１２６）、肯定判定なら（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、仮連続演出フラグに１をセットし（Ｓ１２７）、連続演出待機フラグに０をセットする（Ｓ１２８）。Ｓ１２８の後、又はＳ１２０、Ｓ１２３、Ｓ１２４、Ｓ１２６が否定判定なら（Ｓ１２０：ＮＯ、Ｓ１２３：ＮＯ、Ｓ１２４：ＮＯ、Ｓ１２６：ＮＯ）、リターンに抜ける。
【００５９】
連続演出待機フラグは、図２１に示すように、音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する値であり、連続演出待機フラグの値が０の時は非連続演出待機状態であることを、連続演出待機フラグの値が１の時は後述する先読み予告許可信号の受信に起因して連続演出待機状態中であることを、音声・ランプ統合制御装置８３が判断するための値である。仮連続演出フラグも音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する値であり、仮連続演出フラグの値が０の時は、新たな保留記憶の追加条件が成立していない状態であることを、仮連続演出フラグの値が１の時は、待機保留球数カウンタが０となり新たな保留記憶の追加条件が成立した状態であることを、音声・ランプ統合制御装置８３が判断するための値である。後述する連続演出フラグも同様に、音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する値であり、連続演出フラグの値が０の時は連続演出が未実施であることを、連続演出フラグの値が１の時は連続演出を実施中であることを音声・ランプ統合制御装置８３が判断するための値である。
【００６０】
待機保留球数カウンタは、音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する値であり、図２２に示すように、連続演出を開始するための条件設定となるカウンタであり、このカウンタにセットされた値と、該セット以降の新たな保留記憶の発生数が同数となった時（新たな保留記憶を得る毎にカウンタ値をー１しカウンタ値が０となった時点）、連続演出実施のための一方の条件がクリアされることになる。又この処理でセットされる値が本願発明における、少なくとも前記特定の値が前記保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に所定数の乱数値が新たに記憶され、の所定数に該当する。
【００６１】
この様に、音声・ランプ統合制御装置８３が実施する保留球数受信処理では、主制御装置８０から受信する保留球数指示信号によって演出図柄表示装置６に表示する保留記憶数を適時に保留球数カウンタの値として記憶する。加えて、後述する主制御装置８０から受信した先読み演出許可信号に起因して発生する連続演出待機状態（連続演出待機フラグが１）において、連続演出を開始するための一方の条件となる新たな保留記憶の数をカウントし条件が成立したか否かの判定処理を実施する。この処理は本願発明における連続演出決定手段の一部を構成するものとなる。
【００６２】
次に図１７、図１８に示す、音声・ランプ統合制御装置８３が実施する第１特別図柄先読み演出許可信号受信処理について説明する。本実施例では、通常確率時の開放延長機能未作動時に、第１特別図柄において連続演出を実施するが、開放延長機能作動時に、第２特別図柄において同様の連続演出を実施する構成を追加する構成も考えられる。
【００６３】
図１７に示す、第１特別図柄先読み演出許可受信処理が開始されると、第１特別図柄先読み演出許可受信を受信したか否か判定する（Ｓ１３０）。肯定判定なら（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、連続演出フラグが０か否か判定し（Ｓ１３１）、肯定判定なら（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、連続演出待機フラグが０か否か判定し（Ｓ１３２）。肯定判定なら（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、仮連続演出フラグが０か否か判定する（Ｓ１３３）。Ｓ１３３が肯定判定なら（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、連続演出開始判定用乱数の抽出処理を行う（Ｓ１３４）。Ｓ１３０、Ｓ１３１、Ｓ１３２、Ｓ１３３が否定判定なら（Ｓ１３０：ＮＯ、Ｓ１３１：ＮＯ、Ｓ１３２：ＮＯ、Ｓ１３３：ＮＯ）、リターンに抜け、Ｓ１３４の処理の後は、図１８のフローチャートに続く。
【００６４】
図１８に示すフローチャートでは、Ｓ１３４の処理に続いて受信した先読み演出許可信号が、大当り判定となる内容を含むか否かの判定を行う（Ｓ１４０）。肯定判定なら（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、Ｓ１３４で抽出した連続演出開始判定用乱数の値が連続演出の実施を待機する実施待機値か否かを判定する（Ｓ１４１）。肯定判定であれば（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、保留球数カウンタの値が１より大きいか否かを判定する（Ｓ１４２）。このＳ１４２の判定は現時点で連続演出が可能な状態か否かの判定（連続演出では複数の変動表示（複数の抽選）を実施するために２個以上の保留記憶が必要）となる。Ｓ１４２が肯定判定なら（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、以前に記憶された当否抽選が未実施の保留記憶に、大当りとなるものが有るか否か判定する（Ｓ１４３）。このＳ１４３の判定は以前に記憶した当否抽選が未実施の保留記憶が、先読み演出許可信号として大当り判定となる内容を含むものだったか否かを判定する処理となり、大当り判定となる内容を含む先読み演出許可信号を受信し、連続演出を実施しなかった場合でも、該当する保留記憶の抽選（変動表示）が実施されるまでは、保留記憶に対応する内容を音声・ランプ統合制御装置８３の記憶領域に記憶しておく構成となっている。
【００６５】
Ｓ１４３が肯定判定なら（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、連続演出待機フラグに１をセットし（Ｓ１４４）、待機保留球数カウンタのセット処理を行う（Ｓ１４５）。この待機保留球数カウンタは、連続演出を開始するための条件設定となるカウンタであり、このカウンタにセットされた値と、該セット以降の新たな保留記憶の発生数が同数となった時点（新たな保留記憶を得る毎にカウンタ値をー１しカウンタ値が０となった時点）で連続演出実施のための一方の条件が成立する。又この処理でセットされる値が本願発明における、少なくとも特定の値が保留記憶手段に記憶された後に、該保留記憶手段に所定数の新たな乱数値が記憶され、の所定数に該当する。
【００６６】
待機保留球数カウンタにセットされる値は、Ｓ１３４で抽出した連続演出開始判定用乱数を用いて決定され、詳しくは図１９に示す内容となる。連続演出開始判定用乱数は、連続演出を実施するか未実施とするか又は待機するかを決定すると共に、待機が決定した場合は、その乱数値に応じた待機球数（連続演出を発生させるために必要な新たな保留記憶数）を決定する。具体的には、連続演出開始判定用乱数値として０又は３を抽出した場合は、連続演出を実施せず（未実施）、１又は４を抽出した場合は連続演出を待機状態を経ずに実施する（条件等はフローチャートの説明で後述）。更に、２を抽出した場合は実施待機状態とすることを判定し、且つ待機保留球数カウンタにセットする待機球数を１個と判定する。同様に５を抽出した場合は実施待機状態とすることを判定し、且つ待機保留球数カウンタにセットする待機球数を２個と判定する。尚、連続演出開始判定用乱数は、この内容に限るものでなく、待機保留球数カウンタを独自に選択する乱数を抽出する構成でもよく、更に待機球数として設定される値は０を含むものでもよい。その場合、連続演出待機状態を経ずに（連続演出待機フラグに１をセットせず）、連続演出フラグに１をセットする構成としても良い。
【００６７】
図１８に戻り、Ｓ１４５の処理に続いては実施判定カウンタをセットする（Ｓ１４６）。実施判定カウンタは図２２に示すように、Ｓ１４６でセットされる値は、現時点の保留球数カウンタの値となる。以降、変動表示（保留記憶の抽選）が実施される毎に実施判定カウンタの値からー１するデクリメント処理が行われる。上記した待機保留球数カウンタの一方の条件が成立し（待機保留球数カウンタの値が０）、且つ、新たな変動表示を行う時点で実施判定カウンタに１より大きな値があればもう一方の条件も成立し、連続演出を実施（連続演出フラグに１をセット）する処理を行う。
【００６８】
次にＳ１４１が否定判定ならば（Ｓ１４１：ＮＯ）、連続演出開始判定用乱数の値が図１９に示した連続演出の実施を示す値（１、４）か否かを判定する（Ｓ１４７）。肯定判定であれば（Ｓ１４７：ＹＥＳ）、保留球数カウンタの値が２より大きいか否かを判定し（Ｓ１４８）、肯定判定なら（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、以前に記憶された当否抽選が未実施の保留記憶に、大当りとなるものが有るか否か判定し（Ｓ１４９）、肯定判定なら（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、連続演出フラグに１をセットする（Ｓ１５０）。
【００６９】
Ｓ１４７からＳ１５０の処理では、大当り判定を含む先読み許可信号の受信を契機に連続演出を発生させる処理となる。これは、従来機と同様に、連続演出待機状態を経ずに新たな変動表示が開始すると連続演出を実施するものである。これにより、本実施例では連続演出を発生させるタイミング（連続演出フラグに１をセットするタイミング）が複数存在することになる。具体的なタイミングは、特定の値を含む保留記憶を表示後に１個又は２個の新たな保留記憶が発生したとき、又は特定の値を含む保留記憶を表示すると、次の新たな変動表示（抽選）の開始から連続演出が発生する。尚、Ｓ１４８の判定に参照する値は、２に限るものではなく、連続演出が可能な値として１又は３でもよく、抽出した乱数値に応じて参照する値を選択する構成としてもよい。
【００７０】
次に、ハズレとなる連続演出の発生に係る処理ついて説明する。Ｓ１４０が否定判定ならば（Ｓ１４０：ＮＯ）、先読み演出許可信号が特定の変動パターン（変動パターン１０、１１、１２、１３、図２７参照）の内容を含むか否かを判定する（Ｓ１５１）。肯定判定であれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、先読み演出許可信号を受信した際に抽出した連続演出開始判定用乱数の値が図１９に示した連続演出の実施を示す値（１、４）か否かを判定する（Ｓ１５２）。肯定判定であれば（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、保留球数カウンタの値が２より大きいか否かを判定し（Ｓ１５３）、肯定判定なら（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、以前に記憶された当否抽選が未実施の保留記憶に、大当りとなるものが有るか否か判定し（Ｓ１５４）、肯定判定なら（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、連続演出フラグに１をセットする（Ｓ１５５）。
【００７１】
Ｓ１５１からＳ１５５の処理は、ハズレとなる所謂ガセの連続演出（ハズレとなる連続演出）を出現させるための処理となる。連続演出がすべて大当り判定に基づくものであった場合、連続演出が発生した時点で大当りが確定しまうため、大当りとなる変動表示が出現するまでの連続演出を構成する各々の変動表示は、遊技者にとって消化作業となってしまい演出意図に見合う効果が得られない。従って、ガセの連続演出（ハズレパターン）を備えることで連続演出がその演出効果を発揮することになる。更に、本実施例ではガセの連続演出であったとしても、連続演出の最後の変動表示は変動時間の長い特定のリーチ演出（図２７に示す変動パターン１０、１１、１２、１３）となるため、変動表示の結果がはずれであっても結果導出に至るまでに遊技者の期待感を大きく振幅させることになり、遊技の興趣を向上させる効果を発揮する。尚、Ｓ１５３の判定に参照する値は、２に限るものではなく、連続演出が可能な値として１又は３でもよく、抽出した乱数値に応じて参照する値を選択する構成としてもよい。
【００７２】
Ｓ１４６、Ｓ１５０、Ｓ１５５の処理後は、実行回数カウンタセット処理を行う（Ｓ１５６）。実行回数カウンタにセットされる値は、処理時点の保留記憶数となる保留球数カウンタの値であり、連続演出フラグに１がセットされた場合（Ｓ１５０、Ｓ１５５）は、連続演出の連続回数を決定する処理となる。また、連続演出待機フラグに１がセットされた場合には（Ｓ１４４）、連続演出フラグに１がセットされるまでの第１特別図柄の新たな変動回数（抽選回数）によって、実行回数カウンタの値（連続演出の連続回数）は減少していくことになる。尚、連続演出待機フラグに１がセットされた場合は、実行回数カウンタをセットせずに、実施判定カウンタの値を連続演出の連続回数決定手段として用いてもよし、実施判定と実行回数の決定を共用のカウンタを用いて行っても良い。
【００７３】
Ｓ１５６の処理の後、又はＳ１４２、Ｓ１４３、Ｓ１４７、Ｓ１４８、Ｓ１４９、Ｓ１５１、Ｓ１５２、Ｓ１５３、Ｓ１５４が否定判定なら（Ｓ１４２：ＮＯ、Ｓ１４３：ＮＯ、Ｓ１４７：ＮＯ、Ｓ１４８：ＮＯ、Ｓ１４９：ＮＯ、Ｓ１５１：ＮＯ、Ｓ１５２：ＮＯ、Ｓ１５３：ＮＯ、Ｓ１５４：ＮＯ）、リターンに抜ける。  以上が音声・ランプ統合制御装置８３が実施する第１特別図柄先読み演出許可信号受信処理あり、本願発明における連続演出決定手段の一部を構成する処理となる。
【００７４】
次に音声・ランプ統合制御装置８３が実施する変動情報受信処理を図２３のフローチャートを用いて説明する。変動情報受信処理は、主制御装置８０から受信した変動開始コマンドと該コマンドを受信した際に抽出した振分乱数の値によって、演出図柄表示装置６に表示する演出図柄の変動態様を選択する処理を行うが、図１７、図１８に示した第１特別図柄先読み演出許可信号受信処理でセットした実施判定カウンタの値と実行回数カウンタの値をデクリメントする処理と、デクリメントした実施判定カウンタの値に応じて、連続演出待機状態から連続演出を開始する処理（連続演出フラグに１をセット）と、連続演出を未実施とする処理（連続演出待機フラグに０をセット）を含み、本願発明における連続演出決定手段の一部を構成する処理となる。従って本願発明における連続演出決定処理は、図１６に示した保留球数受信処理と、図１７、図１８に示した第１特別図柄先読み演出許可信号受信処理と、図２３に示す変動情報受信処理によって構成されるものである。
【００７５】
変動情報受信処理を開始すると、第２特別図柄の変動開始コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ１６０）。肯定判定なら（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、第２特別図柄の変動開始コマンド受信処理を行う。本実施例では、第１特別図柄の遊技が主となる通常確率状態の開放延長機能未作動時に第１特別図柄において連続演出を実施する構成であるため、第２特別図柄の処理については従来技術と変わりなく詳細な説明は割愛するが、第２特別図柄の変動表示が遊技の主となる開放延長機能作動時に連続演出を行う構成を付加することも考えられる。
【００７６】
Ｓ１６０が否定判定なら（Ｓ１６０：ＮＯ）、第１特別図柄の変動開始コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ１６１）。肯定判定なら（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、振分乱数抽出処理を行い（Ｓ１６２）、開放延長機能が未作動か否か判定する（Ｓ１６３）。否定判定なら（Ｓ１６３：ＮＯ）、開放延長機能作動時の第１特別図柄の変動態様を選択する処理を行うが、この処理は従来技術と変わりないため説明は割愛する。Ｓ１６３が肯定判定なら（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、連続演出待機フラグが０か否か判定する（Ｓ１６４）。Ｓ１６４が否定判定、即ち連続演出待機状態であれば（Ｓ１６４：ＮＯ）、実施判定カウンタのデクリメント処理を行う（Ｓ１６５）。この処理は、連続演出待機状態中（連続演出待機フラグが１）に実施される、新たな変動表示（保留記憶の抽選）をカウントする処理である。
【００７７】
Ｓ１６５に続いては、実行回数カウンタのデクリメント処理を行い（Ｓ１６６）、実施判定カウンタの値が２より小さいか否か、即ち現時点で複数の保留記憶の抽選による連続演出が可能（連続演出待機フラグに１をセットした先読み演出許可信号の基となる保留記憶の抽選を最終変動として、複数の変動表示（抽選）が可能となる複数の保留記憶が記憶された状態）か否かを判定する（Ｓ１６７）。このＳ１６７の判定が、本願発明における、特定の値を示す乱数値より以前に保留記憶手段に記憶された乱数値の抽選の結果に基づく表示演出が未実施であるか否かの判定となる。Ｓ１６７が肯定判定なら（Ｓ１６７：ＹＥＳ）、連続演出の実施が不可能であると判断し連続演出待機フラグに０をセットし（Ｓ１６８）、待機カウンタ、実施判定カウンタ、実行回数カウンタの値をリセットする（Ｓ１６９）。
【００７８】
Ｓ１６４が肯定判定、即ち連続演出待機状態でなければ（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、仮連続演出フラグが０か否か判定する（Ｓ１７０）。この判定は、保留球数受信処理により待機保留球数カウンタが０となり、連続演出を実施するための一方の条件が成立しているか否かの判定となる。Ｓ１７０が否定判定であれば（Ｓ１７０：ＮＯ）、一方の条件が成立していると判断し、実施判定カウンタの値が１よりも大きいか否か判定する（Ｓ１７１）。この判定は、処理中の変動表示が、連続演出待機フラグに１をセットした先読み演出許可信号の基となる保留記憶よりも以前の保留記憶の抽選結果を示すものか否か、言い換えれば、連続演出待機フラグに１をセットした保留記憶の抽選を最終変動として、連続演出の実施が可能か否かの判定となる。
【００７９】
Ｓ１７１が肯定判定なら（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、連続演出フラグに１をセットし（Ｓ１７２）、仮連続演出フラグに０をセットし（Ｓ１７３）、実施判定カウンタをリセットする処理を行う（Ｓ１７４）。Ｓ１７２の処理が連続演出開始を示す処理となり、本願発明における、所定数の乱数値が記憶された後の表示演出を決定する際の連続演出決定処理となる。Ｓ１７１が否定判定なら（Ｓ１７１：ＮＯ）、即ち、所定数の新たな保留記憶の追加条件は成立したが、連続演出を実施するための保留記憶が残っていない場合は、仮連続演出フラグを０にセットし（Ｓ１７５）、実施判定カウンタと実行回数カウンタの値をリセットする処理を行う（Ｓ１７６）。
【００８０】
次にＳ１７０が肯定判定なら（Ｓ１７０：ＹＥＳ）、連続演出フラグが１か否か判定する（Ｓ１７７）。Ｓ１７７が肯定判定（Ｓ１７７：ＹＥＳ）、又は、Ｓ１７４の処理に続いては、連続演出を実施するため、
実行回数カウンタのデクリメント処理を行う（Ｓ１７８）。尚、連続演出フラグが１にセットされた後、実際の連続演出の変動処理を最初に行う際に、その時点の実行回数カウンタを参照し連続演出を何回行うか（連続演出を連続させる回数）を確認する。後述するＳ１８１で選択される連続演出の変動態様は、この確認内容に応じた内容となる。Ｓ１７８に続いては、実行回数カウンタの値が０か否か判定する（Ｓ１７９）。肯定判定であれば（Ｓ１７９：ＹＥＳ）、連続演出フラグに０をセットする（Ｓ１８０）。Ｓ１７９が否定判定であるか（Ｓ１７９：ＮＯ）、Ｓ１８０の処理に続いては、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに対応する音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する複数の変動態様の中からＳ１６２で抽出した乱数値に応じた１つの変動態様の選択と、連続演出の連続回数に応じたキャラクタ態様を選択する処理を行う（Ｓ１８１）。本実施例における具体的な連続演出の内容については後述する。
【００８１】
Ｓ１６９の処理、Ｓ１６７の否定判定（Ｓ１６７：ＮＯ）、Ｓ１７６の処理、Ｓ１７７の否定判定（Ｓ１７７：ＮＯ）に続いては、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに対応する音声・ランプ統合制御装置８３が記憶する複数の変動態様の中からＳ１６２で抽出した乱数値に応じた１つの変動態様を選択する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２の処理は連続演出時以外の変動態様を選択する処理となる。Ｓ１８２の処理又はＳ１８１の処理に続いては、上記処理によって選択された変動態様を、演出図柄表示装置６に表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する演出図柄変動処理を行う（Ｓ１８３）。Ｓ１８３の後、又はＳ１６１が否定判定ならば（Ｓ１６１：ＮＯ）、リターンに抜ける。
【００８２】
以上が本実施例の変動情報受信処理となるが、演出（擬似）図柄の変動開始時には、保留球数カウンタのデクリメント処理を行い、演出図柄表示装置６上の保留記憶数表示を１個減少させる処理が行われる。第１特別図柄先読み演出許可信号受信処理によって連続演出待機状態（連続演出待機フラグが１）となると、保留球数受信処理による保留記憶数の加算処理と、変動情報受信処理による保留記憶数の減算処理によって連続演出を実行するか否かの条件が変化する構成となる。各々の判定処理に設定されたカウンタの値は、この値に限定するものではなく、Ｓ１６７の判定では＞３としてもよく、先読み演出許可信号を有効とする値であればよい。先読み演出許可信号を有効とするとは、先読みを実施した時点（先読み許可信号を送信した時点）から、該先読みを行った保留記憶の当否抽選結果となる変動表示を開始するまでに、該当否抽選の結果（若しくは抽選結果の期待感）を報知する構成である。従って本実施例のように連続演出を実施する構成では、連続演出を示すキャラクタが最低２回の変動表示に亘って連続して出現する構成であればよい。
【００８３】
従来のパチンコ機における連続演出は、遊技者が利益を期待可能な保留記憶が発生した時点で、次の新たな変動表示から実施されたため、連続演出が発生した時点で一番新しい保留記憶（若しくは連続演出が発生する直前の変動表示中に発生した保留記憶）が遊技者にとって利益が期待できる変動表示になることが容易に特定可能であった。この課題を解決するために、連続演出を実行することになる保留記憶（利益が期待できる）が発生した時点で、保留記憶数の表示態様を遊技者が保留記憶数の確認が不可能な態様に変化させる発明があるが、常時保留記憶数を確認しながら遊技を進行している遊技者に対しては有効な効果を発揮する手段とはいえない。また、連続演出を実行することになる保留記憶の発生から連続演出の発生までのタイミングを、その後の新たな保留記憶の発生までずらすことによって遊技者による利益を期待できる保留記憶の特定を防ぐ手段が考えられるが、この場合、新たな保留記憶の発生までに既に記憶された保留記憶分の変動表示が複数回実施される可能性があるため、連続演出の実施が可能か否かわからない状況（利益が期待できる保留記憶とそれ以前に記憶された保留記憶が少なくとも１個残っているかどうか）となってしまう。
【００８４】
本実施例では上記の課題を解決するために、保留球数受信処理においては、連続演出を発生させることになる保留記憶の発生から、新たな保留記憶数の増加を監視することによって、連続演出の発生タイミングを従来機と異なるものとし、変動情報受信処理においては、連続演出を発生させることになる保留記憶（連続演出が実施された場合には最後の変動表示となる）が発生した時点からの保留記憶数の減少を監視することによって、連続演出の実行が可能か否かを判定する構成となっている。加えて、従来機と同じタイミングで連続演出を発生させる構成も含んでおり、タイミングが複数になることにより遊技者は更に利益が期待できる保留記憶（変動表示）の特定が困難となる。また、連続演出を発生させることが可能な保留記憶（大当り判定又は特定の変動パターンとなる）が保留記憶手段の上限数の位置（４個目）に記憶された場合、連続演出実行条件の例外として連続演出の実行を決定する構成を付加する構成も考えられる。
【００８５】
次に図２４を用いて、本実施例において図柄表示装置６に表示する連続演出の内容を説明する。図２４は、連続演出の最高連続回数である４回を例として記載してあるが、本実施例に於いては実行回数カウンタの設定数によって連続演出の連続回数が決定されるため、実際に演出図柄表示装置６上に表示される連続演出は図示した以外に３回の場合と２回の場合がある。その場合の連続演出は、図に示した１回目連続演出の変動表示から連続演出は開始されるが、連続演出開始時の実行回数カウンタの値が３で３回連続の連続演出を行う場合は、図に示した２回目連続演出の変動表示から開始する構成としてもよく、同様に連続演出開始時の実行回数カウンタの値が２で２回連続の連続演出を行う場合は、図に示した３回目連続演出の変動表示から開始する構成でもよい。また、３回以下の連続回数の場合、先読み予告許可信号の内容に応じて開始する表示態様を選択する構成としても良い。この場合の先読み予告許可信号の内容とは、先読み予告許可信号が大当り判定を含むものであれば、大当り図柄の種類による大当り遊技の違いを示す。
【００８６】
１回目の連続演出では、画面上部に３個並んだ演出図柄が変動を開始すると、画面中央下部にキャラクター（達吉Ａ）が出現し、第１停止図柄（左図柄）が停止する前に画面から消える。この達吉Ａの出現によって遊技者は連続演出の開始を認識する。２回目の連続演出では、出現と消えるタイミングは１回目と同様に、達吉Ａの変形となる達吉Ｂが出現する。この達吉Ｂの出現によって遊技者は連続演出の継続を認識し期待感を増大させる。３回目の連続演出では、出現と消えるタイミングは１回目と同様に、達吉Ａの変形となる達吉Ｃが出現する。この達吉Ｃの出現によって遊技者は連続演出の継続を認識し更に期待感を更に増大させる。４回目の連続演出では、出現と消えるタイミングは１回目と同様に、達吉Ａの変形となる達吉Ｄが出現する。この達吉Ｄの出現によって遊技者は連続演出の継続を認識し期待感を最大に増幅させる。
【００８７】
以上が本実施例における連続演出の表示内容となるが、連続演出を構成する複数の変動表示の最後の変動表示が大当りとなる場合、選択された変動態様によっては演出図柄が図に示した通常位置での所定時間の変動表示を行わず、変動開始直後から画面全体を使った演出表示を行うものがあり（例えば、大当り確定演出となる全回転変動を変動開始時から実施する場合等）、図示したキャラクタ（達吉）が出現する余地がなく連続演出の期間ではあるが達吉が出現しない場合が存在する。これは連続演出の最後の変動表示で且つ変動開始直後から大当りが確定することが認識可能な変動表示に限られており、達吉が出現しなくても変動開始直後から大当り確定の変動表示を行うことで連続演出の結果として大当りとなることが遊技者には容易に認識可能となる。尚、連続演出に３回以上の連続回数が設定されている場合、間の１回に連続演出を示すキャラクタを出現させず、中断させる構成としてもよい。この構成では遊技者の期待感を更に大きく振幅させる効果を発揮する。
【００８８】
次に、音声・ランプ統合制御装置８３の連続演出待機フラグに１がセットされている時に、連続演出が実施される場合の保留記憶数の増加状況と変動表示の実行状況の一例を、図２５を用いて説明する。図２５は第１特別図柄保留球数表示領域（破線内）を主とした通常確率状態の演出図柄表示装置６の略図である。（１）に示す状態は、連続演出フラグも連続演出待機フラグも立っていない状態で、第１特別図柄保留記憶表示に「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」の３個の保留記憶を表示し（第１特別図柄の保留記憶手段に３個の保留記憶を格納）、変動表示「Ａ」を実施中の状態を示す。
【００８９】
（２）に示す状態は、（１）の状態から先読み演出判定で大当り判定が確認された保留記憶「Ｅ」が４個目の保留記憶として表示された状態である。また、音声・ランプ統合制御装置８３の内部的には、保留記憶「Ｅ」に応じた先読み演出許可信号の受信によって連続演出待機フラグに１がセットされ、待機保留球数カウンタには抽出した連続演出開始判定乱数値（２）に応じた１がセットされ、実施判定カウンタに４がセット（現在の保留記憶球数）された状態となる。
【００９０】
（３）に示す状態は、（２）の状態から変動表示「Ａ」が終了し、保留記憶「Ｂ」の抽選結果報知として変動表示「Ｂ」が実施され、保留記憶が１個減り保留記憶表示に「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」の３個の保留記憶を表示した状態である。内部的には、実施判定カウンタの設定後、新たな変動表示が１回開始されたため実施判定カウンタの値が−１され３となっている。
【００９１】
（４）に示す状態は、（３）の状態から新たな保留記憶「Ｆ」が４個目の保留記憶として表示された状態である。内部的には、保留記憶「Ｆ」の追加によって待機保留球数カウンタの値が−１され０となり、新たな保留記憶数増加の条件が成立し、仮連続演出フラグに１がセットされた状態となる。
【００９２】
（５）に示す状態は、内部的には、仮連続演出フラグに１がセットされた（４）の状態から変動表示「Ｂ」が終了し、保留記憶「Ｃ」の抽選結果に応じた変動情報受信処理において連続演出が可能な保留記憶数となるためもう一方の条件も成立し、連続演出フラグに１がセットされた状態である。表示は、開始した変動表示「Ｃ」が連続演出の１回目（達吉Ａを表示）として実施され、保留記憶が１個減り保留記憶表示に「Ｄ」「Ｅ」「Ｆ」の３個の保留記憶を表示した状態である。以降は連続演出として変動表示「Ｄ」「Ｅ」が実施されるが、変動表示「Ｅ」ではその表示結果が大当りとなる。
【００９３】
以上が連続演出待機状態（連続演出待機フラグが立っている状態）から、連続演出が開始される場合の一例であるが、保留記憶数増加の条件と、連続演出が可能な保留記憶数があるか否かの条件が共に成立する組み合わせは当然ながらこれに限るものではなく、実際の遊技に於いては無数に存在し遊技者が連続演出発生時に大当りとなる保留記憶を特定することは不可能な構成であり、演出意図に沿った遊技性を発揮することが可能となる。従来の連続演出ならば、（５）の状態となったときに一番新しい保留記憶「Ｆ」を利益の期待できるものとして特定していたが本実施例ではその方法を用いても利益の期待できる保留記憶は特定できない。
【００９４】
次に、音声・ランプ統合制御装置８３の連続演出待機フラグに１がセットされている時に、連続演出が実施されない場合の保留記憶数の増加状況と変動表示の実行状況の一例を、図２６を用いて説明する。図２６は図２５と同様に、第１特別図柄保留球数表示領域（破線内）を主とした通常確率状態の演出図柄表示装置６の略図である。
【００９５】
（１）（２）（３）に示す状態は、（１）通常の状態から（２）大当りとなる保留記憶が発生し、連続演出待機フラグに１がセットされ、（３）新たな変動表示が開始、までの流れを示し、図２５の（１）（２）（３）と同一であるため詳細な内容説明は割愛する。
【００９６】
（４）に示す状態は、（３）の状態から変動表示「Ｂ」が終了し、保留記憶「Ｃ」の抽選結果報知として変動表示「Ｃ」が実施され、保留記憶が１個減り保留記憶表示に「Ｄ」「Ｅ」の２個の保留記憶を表示した状態である。内部的には、新たな変動表示の開始にともない更に実施判定カウンタの値が−１され２となっている。
【００９７】
（５）に示す状態は、（４）の状態から変動表示「Ｃ」が終了し、保留記憶「Ｄ」の抽選結果報知として変動表示「Ｄ」が実施され、保留記憶が１個減り保留記憶表示に「Ｅ」の１個の保留記憶を表示した状態である。内部的には、新たな変動表示の開始処理において、実施判定カウンタの値が−１され１となった時点で連続演出の実行が不可能と判定され連続演出待機フラグの値に０がセットされ各種カウンタ（待機保留球数カウンタ、実施判定カウンタ、実行回数カウンタ）がリセットされた状態である。従って変動表示「Ｄ」が開始された時点で連続演出は実施されない。
【００９８】
（６）に示す状態は、（５）の状態から新たな保留記憶「Ｆ」が保留記憶として表示された状態である。（５）の状態で既に連続演出待機状態が終了（連続演出待機フラグに０がセット）しているため、新たな保留記憶が追加されても連続演出は発生しない。
【００９９】
以上が図２６の説明となるが、（１）から（６）までの流れは、連続演出待機状態（連続演出待機フラグに１がセット）となっても、新たな所定数の保留記憶が発生する前に、連続演出が不可能な個数まで保留記憶が減少（複数回の変動表示を実施）する状況を示したものであり、実際の遊技に於いては始動口への入球タイミングの偏りによってしばしば発生する状況である。
【０１００】
以上が実施例の説明となる。上記の構成とすることにより、音声・ランプ統合制御装置８３が先読み判定許可信号の受信を基に実行する連続演出の開始タイミングには、従来機と同様に、主制御装置８０の先読み演出判定によって大当り又は特定のリーチが確認された保留記憶が発生すると、次の新たな変動表示から連続演出を開始する場合と、該保留記憶が発生すると連続演出待機状態となり複数の条件が成立した場合に複数の条件設定に応じて異なるタイミングで連続演出を開始する場合がある。この様に、大当り又は特定のリーチとなる保留記憶の発生を契機として連続演出を開始するタイミングを複数備えることで、該保留記憶の記憶位置の特定を不可能とし、連続演出が本来備える演出効果を演出意図通りに好適に発揮することが可能となる。
【０１０１】
また、本実施例の構成に連続演出の実施を可能とする利益が期待できる保留記憶が上限数（４個目の保留記憶）の位置に発生した場合は、開始判定用乱数値による実施判定を行わずに連続演出フラグに１をセットする構成を付加しても良いし、連続演出待機状態（連続演出待機フラグ１）で新たな保留記憶が上限数（４個目の保留記憶）の位置に発生した場合は、待機保留球数カウンタの値が０とならなくても連続演出フラグに１をセットする構成としてもよい。
【０１０２】
本実施例では、連続演出待機状態を設け、大当り又は特定のリーチとなる保留記憶の発生から連続演出を実行するまでのタイミングを従来機と異なるものとしたが、同様の効果を得る構成として、連続回数決定手段を備える構成としてもよい。連続回数決定手段は、音声・ランプ統合制御装置８３が特定の値を含む先読み演出許可信号を受信すると、該受信時以降の新たな保留記憶の数と該受信時以降の保留記憶の抽選回数を参照し、前記受信の基となる保留記憶が最終変動表示となる連続演出を可能としながら保留記憶の数が所定数となったことを条件に連続演出を実施し、該所定数は先読み演出許可信号受信時に抽出する乱数値に応じて設定される構成とする。
【０１０３】
この構成にすることにより特定の値を含む先読み演出許可信号の受信を契機にして連続演出が実施されるまでのタイミングは、抽出した乱数値に応じて変化するため、遊技者が利益の期待できる保留記憶（変動表示）を特定することが不可能となる。実施例の連続演出決定手段では、特定の値を含む先読み演出許可信号の受信後の新たな保留記憶数を所定値としたが、連続回数決定手段では全ての保留記憶数を所定値として設定する。この違いによって、連続演出決定手段では絶対条件であった新たな保留記憶の追加は、連続回数決定手段では絶対条件ではなく、保留記憶の抽選の実施による保留記憶数の減少によっても条件を満たし、連続演出を開始する場合が生まれる。
【０１０４】
具体的に連続回数決定手段では、特定の値を含む保留記憶が保留記憶数の４個目の位置（上限位置）に記憶され連続演出待機状態となった場合、抽出した乱数値により連続演出を行う連続回数が３にセットされると、新たな保留記憶が発生しなくても、最も古い保留記憶の抽選が行われると保留記憶数が３個となり、この時点又は次回の変動情報受信処理時に連続演出フラグに１がセットされ、新たな保留記憶の追加がなくても、次の変動表示から連続演出が開始されることになる。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、連続演出は本来の演出意図通りの効果を発揮することが可能となり、保留記憶手段に記憶された乱数値の抽選を実施する以前に、該乱数値の内容を判定する手段を備え、該手段の結果に応じて連続演出を実施する弾球遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１      遊技盤
３      遊技領域
６      演出図柄表示装置
７      普通図柄表示装置
８      普通図柄保留記憶表示装置
９      第１特別図柄表示装置
１０    第１特別図柄保留記憶表示装置
１１    第２特別図柄表示装置
１２    第２特別図柄保留記憶表示装置
１３    第１特別図柄始動口
１３ａ  第１始動口スイッチ
１４    第２特別図柄始動口
１４ａ  第２始動口スイッチ
１６    大入賞口
５０    パチンコ機
８０    主制御装置
８２    演出図柄制御装置
８３    音声・ランプ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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