(57)【要約】【課題】  特別遊技状態中に大入賞口に入賞した遊技球が、不正行為に基づいたものなのか、偶然に入賞したものなのかを判定して不正の報知を行うことができ、偶発的に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、不正を報知しない弾球遊技機を提供する。【解決手段】  大入賞口に入賞した合計遊技球数と、予め特別遊技状態中において入賞可能な最大入賞数に許容範囲を加えた不正判定数とを比較して、合計遊技球数の方が不正判定数よりも多いときには、不正行為が行われていると判定して不正行為が行われている旨の報知を行う。【選択図】図１１
2010253117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球を検出する検出手段を備えた始動口と、
前記検出手段により検出されたタイミングに基づいて、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数に応じて、特別電動役物を予め定められた回数若しくは予め定められた時間駆動する第１特別遊技状態、及び、前記第１特別遊技状態における特別電動役物の駆動回数若しくは駆動時間以上の、駆動回数若しくは駆動時間が定められている第２特別遊技状態への移行抽籤を行う抽籤手段と、
前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中において、特別電動役物の駆動により開放されることで、遊技球の入賞を容易にする大入賞口と、
前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中において、前記大入賞口に入賞した遊技球数をカウントするカウント手段と、
前記第１特別遊技状態中における不正入賞の判定基準となる第１遊技球数情報、及び前記第２特別遊技状態中における不正入賞の判定基準となる第２遊技球数情報を格納する情報部と、
前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中において、前記カウント手段でカウントした遊技球数と、前記情報部に格納されている第１遊技球数情報又は第２遊技球数情報とを比較して、不正に遊技球が大入賞口に入賞したことを判定する判定手段と、
前記判定手段により不正に遊技球が大入賞口に入賞したと判定された場合に、不正行為が行われている旨の不正報知を行う報知手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中における、前記大入賞口が閉鎖された後の、前記大入賞口内に残っている遊技球をチェックする期間中は、前記カウント手段によるカウントを行わないことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、特別遊技状態中に大入賞口に入賞した遊技球が、不正行為に基づいたものなのか、偶然に入賞したものなのかを判定することができ、不正行為が行われるのを防止できる弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来からの弾球遊技機には、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられている。そして、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、特別電動役物を駆動する特別遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
ところが、不正に賞球を得るために、ピアノ線等の不正行為部材を遊技盤内に侵入させて、遊技球を不正に大入賞口から入賞できるようにした不正行為が行われてきている。そこで、このような不正行為が行われるのを防止する防止機構を備えた弾球遊技機が、多数提案されている。
【０００４】
このような不正行為の防止機構を備えた弾球遊技機としては、例えば、特許文献１に示すような不正入賞防止装置などが提案されている。この不正入賞防止装置では、大入賞口に入賞した遊技球を検出する入賞球計数スイッチを、大入賞口内に設けた構成となっている。そして、大入賞口が閉じられている筈の特別遊技状態でない通常時において、入賞球計数スイッチが作動して、大入賞口に入賞した遊技球を検出したときには、入賞球計数スイッチで計数した入賞球数を表示すると同時に、異常表示手段を作動させる構成となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１-１６４９５０号公報（段落００１２〜００１４、図４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した不正入賞防止装置では、仮に大当り中に不正行為が行われていたとしても、大入賞口に設けた入賞球計数スイッチとしては、大入賞口から入賞してきた遊技球は、不正が行われずに入賞してきた入賞球として取り扱う構成となっている。
【０００７】
そのため、大当り中において、不正に大入賞口に遊技球を入賞させる不正行為が行われたとしても、弾球遊技機を設置しているホール関係者は、不正行為を防止することができず、場合によっては、不正行為が行われていることに気付かない状況が発生する。
【０００８】
このような不正行為が行われると、弾球遊技機を設置しているホール側の損害が刻々増大してゆくことになる。近年では、遊技中の興趣を向上させるために、大当りの種類も多様化しており、複数種類の大当りが併設されている弾球遊技機が増えている。これらの複数種類の大当りのうち、特別電動役物の駆動回数や駆動時間が少ない大当り（小当りと称されることもある。）では、当該大当りが作動する確率を向上させてある場合が多いので、所謂ゴト師による不正行為の標的になりやすい。したがって、近年では、これらの複数種類の大当りに対して、それぞれ適切に不正を判定する必要が生じていた。
【０００９】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態中において大入賞口から不正に遊技球が入賞した場合には、弾球遊技機を設置しているホール関係者が、不正行為が行われたことを直ぐに認識することができる弾球遊技機の提供を目的としている。また、複数種類の異なる特別遊技状態において、共通の不正入賞の判定処理を用いて不正行為を検出し、不正行為が行われていることを報知することができる弾球遊技機の提供を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような弾球遊技機を提供する。
【００１１】
即ち、本発明の弾球遊技機では、遊技球の入球を検出する検出手段を備えた始動口と、前記検出手段により検出されたタイミングに基づいて乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に応じて、特別電動役物を予め定められた回数若しくは予め定められた時間駆動する第１特別遊技状態、及び、前記第１特別遊技状態における特別電動役物の駆動回数若しくは駆動時間以上の、駆動回数若しくは駆動時間が定められている第２特別遊技状態への移行抽籤を行う抽籤手段と、前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中において特別電動役物の駆動により開放されることで遊技球の入賞を容易にする大入賞口と、前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中において前記大入賞口に入賞した遊技球数をカウントするカウント手段と、前記第１特別遊技状態中における不正入賞の判定基準となる第１遊技球数情報、及び前記第２特別遊技状態中における不正入賞の判定基準となる第２遊技球数情報を格納する情報部と、前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中において、前記カウント手段でカウントした遊技球数と、前記情報部に格納されている第１遊技球数情報又は第２遊技球数情報とを比較して、不正に遊技球が大入賞口に入賞したことを判定する判定手段と、前記判定手段により不正に遊技球が大入賞口に入賞したと判定された場合に、不正行為が行われている旨の不正報知を行う報知手段と、を備えることを最も主要な特徴とする。
【００１２】
本発明の弾球遊技機では、不正に遊技球が大入賞口に入賞したか否かの判定を行うにあたり、複数種類の特別遊技状態中において、それぞれの遊技状態に応じた不正入賞の判定基準（第１遊技球数情報又は第２遊技球数情報）と、大入賞口に入賞した遊技球数とを比較するように構成した。このように、それぞれの遊技状態に応じた不正入賞の判定基準（第１遊技球数情報又は第２遊技球数情報）を用いて不正行為を判定することで、複数種類の特別遊技状態中において不正入賞の判定処理を共用することができる。
【００１３】
そして、判定手段が、不正行為が行われているものと判定したときには、報知手段を用いて不正行為が行われていることを報知することができる。
【００１４】
これにより、弾球遊技機を設置しているホール関係者は、不正行為に対して、何らかの対応を直ちに取ることができるようになり、不正行為による損失を減らすことができる。また、不正行為を行っていない一般の遊技者に対しては、弾球遊技機を遊技する上での公平性を保つことができる。
【００１５】
また、本発明で言う第１特別遊技状態と第２特別遊技状態の関係として、第１特別遊技状態中での特別電動役物の駆動回数を第１駆動回数と定義し、駆動する時間を第１駆動時間と定義し、第２特別遊技状態中での特別電動役物の駆動回数を第２駆動回数と定義し、駆動する時間を第２駆動時間と定義した場合に、第１駆動回数≦第２駆動回数、又は、第１駆動時間≦第２駆動時間、の関係を有することを特徴とする。
【００１６】
これにより，第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とで、特別電動役物の駆動回数や、駆動時間を変えた場合であっても、それぞれの遊技状態に応じた不正入賞の判定基準（第１遊技球数情報及び第２遊技球数情報）を設定することで、共通の不正入賞の判定処理を用いて不正行為の報知を行うことができる。
【００１７】
更に、第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中において、大入賞口を開閉する特別電動役物の駆動上の問題等によって、偶然に遊技球が多めに大入賞口に入賞してしまった場合であっても、所定の許容範囲を含んだ第１遊技球数情報及び第２遊技球数情報を設定しておくことで、不正行為の発生に関する誤報を減少させることができる。
【００１８】
また、請求項２に記載の弾球遊技機は、前記第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中における、前記大入賞口が閉鎖された後の、前記大入賞口内に残っている遊技球をチェックする期間中は、前記カウント手段によるカウントを行わないことを主要な特徴としている。
【００１９】
本発明の弾球遊技機では、第１特別遊技状態中及び第２特別遊技状態中に特別電動役物を駆動させて大入賞口を開放することにより、遊技球の入賞が容易になっている状態から、特別電動役物の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖して遊技球の入賞を困難な状態に移行させた際に、大入賞口内に残留していた遊技球が排出されるまでの期間中は、不正入賞の判定に用いる遊技球のカウントを行わないようにした。これにより、特別電動役物の駆動を停止して大入賞口を閉鎖した際に大入賞口内に残留していた遊技球を、不正入賞の判定から除外することが可能となり、不正入賞の判定を、より正確に行うことができる。よって、実際には不正行為を行っていないのに、不正行為の発生が報知されてしまう誤報を減少させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る弾球遊技機では、複数種類の異なる特別遊技状態を備えている場合であっても、それぞれの遊技状態に応じた不正入賞の判定基準（第１遊技球数情報及び第２遊技球数情報）を設定することで、共通の不正入賞の判定処理を用いて不正行為を判定し、不正行為が行われていることを直ちに報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】弾球遊技機の外観斜視図である。
【図２】弾球遊技機の分解斜視図である。
【図３】遊技盤の概要を示す正面図である。
【図４】各種センサの概略配置構成を示す図である。
【図５】弾球遊技機における制御回路のブロック図を表す図である。
【図６】主制御回路におけるメイン処理を表すフローチャートである。
【図７】主制御回路におけるシステムタイマ割込処理を表すフローチャートである。
【図８】主制御回路における特別図柄制御処理を表すフローチャートである。
【図９】主制御回路における特別図柄記憶チェック処理を表すフローチャートである。
【図１０】普通図柄制御処理を表すフローチャートである。
【図１１】不正球チェック処理を表すフローチャートである。
【図１２】不正報知出力処理を表すフローチャートである。
【図１３】不正報知解除処理を表すフローチャートである。
【図１４】副制御回路におけるメイン処理を表すフローチャートである。
【図１５】副制御回路における別のメイン処理を表すフローチャートである。
【図１６】副制御回路におけるコマンド解析処理を表すフローチャートである。
【図１７】大入賞口内残留球監視処理中は不正球の計数を行わないようにしたタイミングチャートである。
【図１８】大入賞口の別の配置構成の要部を示す正面図である。
【図１９】入賞口の別の構成を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２４】
第１種パチンコ遊技機としての弾球遊技機１は、図１から図４に示すように、ガラスドア７、本体２（木枠）、ベースドア９、遊技盤３、皿ユニット１０、画像を表示する表示装置の一つである液晶表示装置５、遊技球を発射する発射装置６、各種の制御基板を含む基板ユニット３０、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット４５などから構成されている。
【００２５】
表示装置の一つである液晶表示装置５は、不正行為が行われていることを報知するときの表示装置として利用することができる。
【００２６】
上述したガラスドア７は、ベースドア９に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア７の中央には、開口が形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス８が配設されている。また、上述した本体２は、その前方にベースドア９が軸着される。
【００２７】
上述した皿ユニット１０は、ガラスドア７の下方に位置するように、ベースドア９に配設されている。皿ユニット１０には、その上方に上皿１５が、その下方に下皿１７が設けられている。上皿１５及び下皿１７には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口１４、１６が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。特に、上皿１５には、後述する遊技領域４内に発射させるための遊技球が貯留される。
【００２８】
上述した発射装置６は、皿ユニット１０の側方に位置するように、ベースドア９に配設されている。この発射装置６には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル６ａが配設されており、遊技者によって発射ハンドル６ａが操作されることにより、パチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ａが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて図示せぬ発射モータに電力が供給され、上皿１５に貯留された遊技球が、遊技盤３の遊技領域４内に順次発射される。
【００２９】
上述した遊技盤３は、保護ガラス８の後方に位置するように、ベースドア９の前方に配設されている。遊技盤３は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域４を有している。この遊技領域４は、ガイドレール１１などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置６によって発射された遊技球は、遊技盤３上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤３の上部に移動し、その後、遊技領域４に設けられた複数の障害釘（不図示）との衝突によりその進行方向を変えながら、遊技盤３の下方に向かって落下することとなる。
【００３０】
図３に示すように、この遊技盤３の前面中央には、始動口８３、特別電動役物と連動して大入賞口８５を開閉するシャッタ８６などが設けられている。この始動口８３に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」又は「特別遊技状態」と呼ばれる遊技状態。）となる。この大当り遊技状態となった場合には、特別電動役物の駆動によりシャッタ８６が開閉されて、大入賞口８５に遊技球が受け入れ易くなる開放状態となることがある。
【００３１】
この遊技盤３の後方には、液晶表示装置５の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア９の上方には、音響装置としてのスピーカ２１が配設される。この音響装置は、後述する不正行為が行われていることを報知するときの音響装置として利用することができる。
【００３２】
遊技盤３の中央には、特別図柄表示装置１８が配設されている。この特別図柄表示装置１８は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置１８における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００３３】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３４】
この特別図柄表示装置１８において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に移行することとなる。
【００３６】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００３７】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、始動口８３に設けた羽根部材８４が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３８】
上述した液晶表示装置５は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置５は、遊技盤３に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置５における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００３９】
また、この液晶表示装置５には、特別図柄表示装置１８における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置１８における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００４０】
尚、本発明の実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置５を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなる表示装置であってもよい。
【００４１】
上述した遊技盤３の遊技領域４には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例について、図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４２】
例えば、遊技盤３の遊技領域４内の中央上方には、特別図柄表示装置１８が設けられている。
【００４３】
特別図柄表示装置１８の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１９が設けられている。また、遊技盤３の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１８Ｓ、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１９Ｓがそれぞれ設けられている。
【００４４】
遊技盤３の遊技領域４内における上方には、球通過検出器８１が設けられている。この球通過検出器８１の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置１９における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００４５】
この普通図柄が、所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口８３の左右の両側に設けられている羽根部材８４（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態に切り替わり、始動口８３から遊技球が入り易い状態を提供することになる。また、羽根部材８４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材８４は再び閉鎖状態となり、始動口８３から遊技球が入り難い状態となる。
【００４６】
遊技盤３の遊技領域４内における下方には、遊技球の一般入賞口８２が設けられている。また、遊技盤３の遊技領域４における下方には、大入賞口８５に対して開閉自在なシャッタ８６が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ８６は、大入賞口８５に遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。遊技領域４に打ち出された遊技球のうち、いずれの入賞口にも入賞することができなかった遊技球は、遊技領域４の下方に設けられたアウト口１３から排出されることになる。
【００４７】
この大入賞口８５に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでは、シャッタ８６は開放状態に駆動されることになる。つまり、シャッタ８６が開放状態になっているとき、大入賞口８５に所定数の遊技球が入賞したとする条件又は所定時間が経過したとする条件のうち、いずれかの条件が成立すると、シャッタ８６は再び閉鎖状態となって、遊技球を大入賞口８５から受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）になる。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ８６は、大当り遊技状態における上限ラウンド数に至っていないことを条件にして、再度開放状態に駆動される。
【００４８】
また、シャッタ８６の上方には、始動口８３が設けられている。この始動口８３に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口８３に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口８３に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４９】
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口８３へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口８３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００５０】
特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は、一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置１８Ｓは、その保留個数を表示することとなる。
【００５１】
普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置１９Ｓは、その保留個数を表示することとなる。
【００５２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよい。更には、上限の回数を設定することなく、全て保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５３】
また、図４に示すように、上述した球通過検出器８１、一般入賞口８２、大入賞口８５、始動口８３の後方には、それぞれ、通過球センサ８１Ｓ、一般入賞球センサ８２Ｓ、カウントセンサ８５Ｓ、始動入賞球センサ８３Ｓが配設され、各センサにおいて遊技球の通過又は入球が検知される。また、羽根部材８４、シャッタ８６の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド８４Ｓ、大入賞口ソレノイド８６Ｓが配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００５４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態における弾球遊技機１の制御回路構成について、図５に示すブロック図を用いて説明する。図５に示すように、弾球遊技機１の制御回路は、主に、遊技の制御を行う主制御回路５５と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路５６とから構成される。
【００５５】
主制御回路５５は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ３３（読み書き可能メモリ）を備えている。メインＣＰＵ３１には、メインＲＯＭ３２、メインＲＡＭ３３等が接続されており、このメインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により弾球遊技機１の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ３１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば、メインＣＰＵ３１の一時記憶領域として使用することができる。
【００５７】
主制御回路５５は、図７を用いて後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路３４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路４９、後述する副制御回路５６に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ４６を備えている。
【００５８】
また、主制御回路５５には、図５で示すように各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路５５からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置１８、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１８Ｓ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１９、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１９Ｓ、羽根部材８４を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド８４Ｓ、シャッタ８６を駆動させ、大入賞口８５を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド８６Ｓなどが、主制御回路５５に接続されている。
【００５９】
また、例えば、大入賞口８５における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給するカウントセンサ８５Ｓ、各一般入賞口８２を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給する一般入賞球センサ８２Ｓ、球通過検出器８１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給する通過球センサ８１Ｓ、遊技球が始動口８３に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給する始動入賞球センサ８３Ｓ、遊技場の管理者の操作に応じて、電断時等におけるバックアップデータをクリアするバックアップクリアスイッチ８７などが、主制御回路５５に接続されている。
【００６０】
また、主制御回路５５には、払出・発射制御回路４４が接続されている。この払出・発射制御回路４４には、遊技球の払出を行う払出装置４３、遊技球の発射を行う発射装置６、カードユニット５９が接続されている。また、カードユニット５９には、貸し出し用操作部６０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット５９に操作信号が供給される。
【００６１】
この払出・発射制御回路４４は、主制御回路５５から供給される賞球制御コマンド、カードユニット５９から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置４３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置４３に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路４４は、発射ハンドル６ａが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６２】
更には、シリアル通信用ＩＣ４６には、副制御回路５６が接続されている。この副制御回路５６は、主制御回路５５から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５における表示制御、スピーカ２１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ２４の制御等を行う。
【００６３】
尚、本実施形態においては、主制御回路５５から副制御回路５６に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路５６から主制御回路５５に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路５６から主制御回路５５に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６４】
主制御回路５５によって、後述する不正行為の有無を判定するときには、カウントセンサ８５Ｓからの検出信号に基づいてメインＲＡＭ３３に記憶される大入賞口８５に入賞した遊技球数と、メインＲＯＭ３２（情報部）に記憶した遊技球数情報とを主制御回路５５において比較することで、不正行為の有無を判定することができる。主制御回路５５によって不正行為が判定されたときには、主制御回路５５から副制御回路５６に対して、不正行為の報知を行わせる制御コマンドを送信する。尚、不正行為の判定及び不正行為を発見したときの報知についての説明は、後述する。
【００６５】
また、後述する不正行為の有無に対する判定を、主制御回路５５において行わずに、主制御回路５５に入力したカウントセンサ８５Ｓからの検出信号を、そのまま副制御回路５６に送信する構成としておき、副制御回路５６において不正行為の有無に対する判定を行うように構成しておくこともできる。このとき、不正行為の判定基準となる遊技球数情報は、副制御回路５６に設けられているプログラムＲＯＭ６２等の記憶装置に記憶させておくこともできる。
【００６６】
尚、不正行為の有無に対する判定を、副制御回路５６にて行う場合には、主制御回路５５での処理を減らせることができ、主制御回路５５におけるメモリー領域の増大、主制御回路５５における処理速度の増大等を図ることができる。
【００６７】
副制御回路５６は、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、液晶表示装置５における表示制御を行うための表示制御回路６９、スピーカ２１から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路７２、装飾ランプなどを含むランプ２４の制御を行うランプ制御回路８０から構成されている。副制御回路５６は、主制御回路５５からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６８】
サブＣＰＵ６１は、このプログラムＲＯＭ６２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から供給される各種のコマンドに従って、液晶表示装置５、スピーカ２１、ランプ２４等の制御を行う。プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１により弾球遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ３２、プログラムＲＯＭ６２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様で構成することもできる。例えば、ハードディスク装置、ＣＤ-ＲＯＭ及びＤＶＤ-ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、フラッシュメモリ等の記憶媒体を用いて構成しておくこともできる。
【００７０】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ６３等に記録される構成でもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていている構成でもよい。
【００７１】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ６１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ６３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７２】
表示制御回路６９は、液晶表示装置５の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ/Ａコンバータなどから構成されている。
【００７３】
表示制御回路６９は、サブＣＰＵ６１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路６９は、サブＣＰＵ６１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置５に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７４】
そして、表示制御回路６９は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ/Ａコンバータに供給する。このＤ/Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５に供給することにより、液晶表示装置５に画像が表示される。つまり、表示制御回路６９は、液晶表示装置５に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７５】
音声制御回路７２は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００７６】
この音源ＩＣは、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ６１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ２１から音声を発生させる。
【００７７】
ランプ制御回路８０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００７８】
［遊技機の動作］
以下に、弾球遊技機１の主制御回路５５で実行される処理を、図６から図１３を用いて説明する。また、副制御回路５６で実行される処理については、図１４〜図１６を用いて説明する。以下では、主制御回路５５及び副制御回路５６で実行される各処理については、それぞれ副題を付けた項目毎に説明を行っていく。
【００７９】
［メイン処理］
最初に、図６のステップＳ１１０「初期設定」（以下では、「ステップＳ１１０」のように、省略して記載する場合もある。）においてメインＣＰＵ３１は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、次のステップＳ１１１においてメインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置５、特別図柄表示装置１８に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。
【００８０】
そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、次のステップＳ１１２においてメインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置１９に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。次のステップＳ１１３においてメインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。
【００８１】
そして、次のステップＳ１１４においてメインＣＰＵ３１は、カウントセンサ８５Ｓからの検出信号に基づいてメインＲＡＭ３３に記憶される大入賞口８５に入賞した遊技球数と、メインＲＯＭ３２に記憶した遊技球数情報とを比較することで、不正行為の有無を判定する不正球チェック処理を実行する。メインＲＯＭ３２に記憶している遊技球数情報は、複数の特別遊技状態及び前記特別遊技状態以外の遊技状態中における、それぞれの遊技状態中での不正入賞の判定基準となる遊技球数情報であり、詳細については、不正球チェック処理についての説明で行うことにする。
【００８２】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理、不正球チェック処理を繰り返し実行することとなる。
【００８３】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ３１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させてシステムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路３４から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【００８４】
図７に示すように、最初のステップＳ１２０にてメインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する。そして、次のステップＳ１２１にてメインＣＰＵ３１は、始動口８３等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。そして、次のステップＳ１２２にてメインＣＰＵ３１は、主制御回路５５と副制御回路５６との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口８５の開放時間を計数するための大入賞口開放時間タイマ（特別電動役物の駆動時間に相当するタイマ）等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、次のステップＳ１２３にてメインＣＰＵ３１は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する。
【００８５】
そして、次のステップＳ１２４にてメインＣＰＵ３１は、各種のコマンドを副制御回路５６に供給するコマンド出力処理を実行する。そして、次のステップＳ１２５にてメインＣＰＵ３１は、払出装置４３に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路４４へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００８６】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１１１に示した特別図柄制御処理について、図８を用いて説明する。尚、図８において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【００８７】
最初に、図８のステップＳ１３０にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【００８８】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００８９】
そして、次のステップＳ１３１にてメインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。
【００９０】
そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。一方、メインＣＰＵ３１は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【００９１】
そして、次のステップＳ１３２にてメインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【００９２】
そして、次のステップＳ１３３にてメインＣＰＵ３１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、２ラウンド（２Ｒ）の大当り（第１特別遊技状態）又は１５ラウンド（１５Ｒ）の大当り（第２特別遊技状態）であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、判別したところいずれかの大当りであると判別したときには、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバル管理処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバル管理処理に対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【００９３】
一方、メインＣＰＵ３１は、判別したところ大当りではないと判別したときには、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【００９４】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りであると判定した場合には、次のステップＳ１３４にて大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバル管理処理に対応する時間が経過した場合に、大入賞口８５を閉じていたシャッタ８６を開状態にさせるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８５が開放中であることを示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、２Ｒ又は１５Ｒ等の各大当りに対応した大入賞口８５を開放しておく上限時間（例えば１５Ｒ大当りの場合は３０秒、２Ｒ大当りの場合は１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、２Ｒ又は１５Ｒ等の各大当りに対応した大入賞口開放回数カウンタの値（例えば１５Ｒ大当りの場合は駆動回数として１５回、２Ｒ大当りの場合は駆動回数として２回）をセットする。つまり、次のステップＳ１３５において、大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【００９５】
そして、ステップＳ１３５にてメインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口の開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、大入賞口８５を開放しておく上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判別する。
【００９６】
メインＣＰＵ３１は、上述したいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【００９７】
そして、次のステップＳ１３６にてメインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判別する。
【００９８】
メインＣＰＵ３１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバル処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバル処理に対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の各処理を実行するように設定することとなる。
【００９９】
一方、メインＣＰＵ３１は、この条件を満たさない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間におけるインターバルに対応する時間を、待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間におけるインターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１００】
そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合に、ステップＳ１３７に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間におけるインターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８５を開放しておく上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１０１】
そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ１３８に進み、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバル処理に対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１０２】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１０３】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、ハズレとなった場合には、ステップＳ１３９に進み、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図８に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１０５】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図８に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１０６】
更に、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図８に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１０７】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４）、（０５）、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図８に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１０８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ１３１に示した特別図柄記憶チェック処理について図９を用いて説明する。図９は、大当りの種類が複数種類存在する場合における特別図柄記憶チェック処理について説明するフローチャートである。尚、図９は、大当りの遊技状態中において実行されるラウンド数が１５ラウンドの大当りと、２ラウンドの大当りとが併設されている弾球遊技機１の実施例であるが、本発明は２種類の大当り遊技状態を備える弾球遊技機１に限定するものではなく、３種類以上の大当り遊技状態を備える弾球遊技機に適用することも可能である。
【０１０９】
図９に示すステップＳ２１０にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否かの判別を行う。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２１１に進み、保留個数が「０」であるか否かの判別を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
ステップＳ２１１にてメインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータが「０」であると判別した場合には、ステップＳ２１２に進み、デモ表示処理を実行する。ステップＳ２１２における処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
一方、ステップＳ２１１にてメインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータが「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２１３に進み、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。
【０１１２】
そして、次のステップＳ２１４に進み、メインＣＰＵ３１は大当り判定処理を行って、抽出した乱数値と１５Ｒ大当り判定テーブルとに基づいて、１５Ｒ大当りか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１１３】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、次のステップＳ２１５に進み、メインＣＰＵ３１（抽籤手段）は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとに基づいて、遊技者に有利な１５ラウンド（１５Ｒ）大当り遊技状態とするか否かの判別を行うこととなる。
【０１１４】
ステップＳ２１５において、大当り遊技状態にすると判定した場合には、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ２１６に進み、１５ラウンド（１５Ｒ）大当りフラグをオンにセットする処理を実行する。ステップＳ２１６での処理が終わると、ステップＳ２２０に進み、メインＣＰＵ３１は特別図柄決定処理を実行する。また、ステップＳ２１５において、大当り遊技状態にすると判定しなかった場合には、ステップＳ２１７に進む。
【０１１５】
ステップＳ２１７においてメインＣＰＵ３１は、大当り判定処理を行って、抽出した乱数値と２Ｒ大当り判定テーブルとに基づいて、２Ｒ大当りか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１１６】
次にステップＳ２１８に進み、メインＣＰＵ３１（抽籤手段）は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとに基づいて、２ラウンド（２Ｒ）の大当り遊技状態とするか否かの判別を行うこととなる。
【０１１７】
ステップＳ２１８において、２ラウンド（２Ｒ）の大当り遊技状態にすると判定した場合には、ステップＳ２１９に進み、２ラウンド（２Ｒ）大当りフラグをオンにセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２２０に進んで、特別図柄決定処理が実行されることになる。
【０１１８】
他方、ステップＳ２１８において、２ラウンド（２Ｒ）の大当り遊技状態にすると判定しなかった場合にも、ステップＳ２２０に進んで、特別図柄決定処理が実行されることになる。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１（乱数抽出手段）は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した２Ｒ又は１５Ｒ大当り判定の結果とに基づいて特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１２０】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置１８に供給される。これによって、特別図柄表示装置１８に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１から副制御回路５６のサブＣＰＵ６１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路５６において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置５に導出表示されることとなる。
【０１２１】
そして、次のステップＳ２２１にてメインＣＰＵ３１は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３１は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ３１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１２２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置１８に供給される。これによって、特別図柄表示装置１８に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１から副制御回路５６のサブＣＰＵ６１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路５６のサブＣＰＵ６１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１２３】
そして、次のステップＳ２２２にてメインＣＰＵ３１は、決定された変動パターンに応じて変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。次のステップＳ２２３において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
［普通図柄制御処理］
図６に示した普通図柄制御処理について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２５】
最初に、ステップＳ２５０にてメインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１２６】
尚、後述する処理において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１２７】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
そして、ステップＳ２５１にてメインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１２９】
そして、ステップＳ２５２にてメインＣＰＵ３１は、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０.５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１３０】
そして、ステップＳ２５３にてメインＣＰＵ３１は、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１３１】
一方、メインＣＰＵ３１は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１３２】
そして、ステップＳ２５４にてメインＣＰＵ３１は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが「０」であるという条件のいずれかを満たすか否かを判別する。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材８４を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１３４】
そして、ステップＳ２５５にてメインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを「１」減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
［不正球チェック処理］
図６に示した不正球チェック処理について、図１１を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、ステップＳ３１０にてメインＣＰＵ３１は、図９に示したステップＳ２１６あるいはステップＳ２１９において、２Ｒ又は１５Ｒの大当りフラグがセットされているか否かの判別を実行する。大当りフラグがセットされている場合には、ステップＳ３１１に進み、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１５に進むことになる。
【０１３７】
大当りフラグがセットされている場合には、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３１１に進み、大入賞口８５に遊技球が入賞したか否かの判別を、大入賞口８５に設けたカウントセンサ８５Ｓからの検出信号に基づいて判定する。カウントセンサ８５Ｓは、大入賞口８５に入賞した遊技球数をカウントするセンサであり、遊技球数を１個カウントするごとに、Ｉ／Ｏを介してメインＣＰＵ３１に検出信号を伝達する。
【０１３８】
ステップＳ３１１において、大入賞口８５には遊技球が入賞していないとメインＣＰＵ３１が判定したときには、本サブルーチンを終了する。カウントセンサ８５Ｓからの検出信号がメインＣＰＵ３１に伝達されていて、大入賞口８５に遊技球が入賞したと判定したときには、ステップＳ３１２に進む。
【０１３９】
ステップＳ３１２にてメインＣＰＵ３１は、カウントセンサ８５Ｓから検出信号が伝達される毎に、大入賞口８５に入賞した遊技球の合計数に「１」を加算する処理を実行する。即ち、ステップＳ３１２では、大入賞口合計入賞カウンタの値に１をプラスしてセットする処理を実行する。
【０１４０】
次に、ステップＳ３１３にてメインＣＰＵ３１（判定手段）は、大当り遊技状態に応じてメインＲＯＭ３２に予め記憶しておいた遊技球数情報を読み出し、大入賞口合計入賞カウンタの値との比較を実行する。遊技球数情報としては、大当り遊技状態に応じた不正判定球数を記憶しているものであって、大当り遊技状態中にこれ以上の遊技球が、大入賞口８５に入賞したときには、この大入賞口８５において不正行為が行われているものと判定するための基準となる値である。
【０１４１】
例えば、通常、１ラウンド中に大入賞口８５に入賞できる最大遊技球数を、仮に９個と仮定すると、１５ラウンドの大当りでは最大１３５個の遊技球が入賞できることになる。また２ラウンドの大当りでは最大１８個の遊技球が入賞できることになる。
【０１４２】
しかし、シャッタ８６が閉じた後において大入賞口８５内に、カウントセンサ８５Ｓでカウントされる前の遊技球が存在していた場合等によって、偶然に遊技球が大入賞口８５に入賞してしまった場合が発生する可能性が存在する。
【０１４３】
このような場合には、不正行為が行われていないのにも係わらず、最大遊技球数よりも多い数の遊技球が、大入賞口８５から入賞したことになる。そして、このような場合においても、不正行為が行われたものと判定すると、不正行為の判定を行った遊技機にいた遊技者に対して、疑いの目を向けてしまうことになる。
【０１４４】
このような疑いが生じて、不正行為を行っていない遊技者に不愉快な思いをさせることを防止するため、本発明では、偶然に遊技球が大入賞口８５に入賞してしまった場合を想定して、最大遊技球数に許容個数を持たせた値を、遊技球数情報として記憶させている。例えば、１５ラウンドでは１３５個、２ラウンドでは１８個の最大遊技球数に、それぞれ許容個数を加えた個数を、遊技球数情報として設定している。
【０１４５】
許容個数としては、個別の個数を設定しておくことができるし、大入賞口８５に入賞可能な最大遊技個数の２割に相当する個数を設定しておくこともできる。例えば、許容個数を最大遊技個数の２割に対応した個数として設定した場合には、１５ラウンドの大当りにおける遊技球数情報としては、１３５×１.２＝１６２個、２ラウンドの大当りにおける遊技球数情報としては、１８×１.２≒２２個として設定しておくことができる。この、大入賞口８５に入賞可能な最大遊技個数、及び許容個数を求める数値は、例示であって、各種の特別遊技状態毎、各弾球遊技機毎に、適宜設定しておくことができるものである。
【０１４６】
ステップＳ３１３において、大当り遊技状態に応じてメインＲＯＭ３２に予め記憶しておいた遊技球数情報と、大入賞口合計入賞カウンタの値との比較を実行したところ、大入賞口合計入賞カウンタの値が遊技球数情報の値以上であると判定したときには、不正行為が行われているものと判定して、次のステップＳ３１４に進む。逆に、大入賞口合計入賞カウンタの値が遊技球数情報の値よりも少ないと判定したときには、不正行為が行われていないものと判定して、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ３１４にてメインＣＰＵ３１は、不正行為が行われている旨を報知するための不正報知出力フラグをオンにセットする処理を実行し、次のステップＳ３１９に進む。
【０１４８】
ステップＳ３１０において、大当りフラグがセットされていないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３１５に進む。ステップＳ３１５〜ステップＳ３１８に示す処理は、通常遊技状態中において、不正行為によって大入賞口８５に遊技球が入賞したか否かを判定する処理である。したがって、通常遊技状態において不正行為が行われた旨の判定を行う必要が無い場合には、ステップＳ３１５〜ステップＳ３１８に示す処理を省略することもできる。
【０１４９】
ステップＳ３１５にてメインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態中ではない通常の遊技状態中に、大入賞口８５に遊技球が入賞したか否かの判別を実行する。ここでは、カウントセンサ８５Ｓからの検出信号を、大当り遊技状態中ではない通常の遊技状態中にメインＣＰＵ３１が取得することによって判別することができる。
【０１５０】
ステップＳ３１５における判定で、大入賞口８５に遊技球が入賞していないと判定したときには、本サブルーチンを終了する。逆に、ステップＳ３１５における判定で、大入賞口８５に遊技球が入賞していると判定したときには、次のステップＳ３１６に進む。
【０１５１】
ステップＳ３１６にてメインＣＰＵ３１は、不正球数カウンタの値に「１」を加算してメインＲＡＭ３３にセットする。
【０１５２】
このような状況が発生するかもしれないことを想定して、通常の遊技状態中のステップＳ３１７において、仮に大入賞口８５に遊技球が入賞してカウントセンサ８５Ｓが、遊技球を検出した場合であっても、不正球数カウンタの値が、「３」の値よりも少ないときには、不正行為が行われていないものとして取り扱っている。
【０１５３】
不正球数カウンタの値と比較する「３」の値は、例示であって、他の適宜な数を用いることもできる。不正球数カウンタの値が「３」以上となっていると判定したときには、ステップＳ３１８に進み、不正球数カウンタの値が「３」よりも少ないと判定したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
次のステップＳ３１８にてメインＣＰＵ３１は、不正行為が行われている旨を報知するための不正報知出力フラグをオンにセットする処理を実行し、次のステップＳ３１９に進む。
【０１５５】
尚、ステップＳ３１４及びステップＳ３１８における処理において、既に不正報知出力フラグがオンにセットされている場合には、該ステップＳ３１４及びステップＳ３１８における処理を実行せずに、次のステップＳ３１９に進む。
【０１５６】
ステップＳ３１９にてメインＣＰＵ３１は、不正報知出力処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知出力処理については、後段にて図１２を用いて説明する。
【０１５７】
上記のように、本発明では、通常遊技状態中における入球を計数する不正球数カウンタと、大当り遊技状態中における入球を計数する大入賞口合計入賞カウンタとの、独立した２つのカウンタを用いて計数している。そのため、通常遊技状態の途中で大当り遊技状態が開始された場合には、大当り遊技状態が終了するまで一時的に不正球数カウンタの値の加算が行われないことになる。そして、大当り遊技状態が終了して通常遊技状態に戻った時点で、引き続き不正球数カウンタの計数が実行されることになる。
【０１５８】
この上記の実施形態とは別に、通常遊技の途中で大当り遊技状態が開始された場合には、前述の図９に示したステップＳ２１６又はステップＳ２１９における処理にて、今まで加算していた不正球数カウンタの値を、「０」の値にリセットし、大当り遊技状態が終了した後に、改めて不正球数カウンタの値を「０」から加算していく構成を用いることもできる。
【０１５９】
［不正報知出力処理］
図１２のステップＳ３３０にてメインＣＰＵ３１は、不正報知出力フラグがＯＮになっているか否かの判別を行う。即ち、図１１で示したステップＳ３１４又はステップＳ３１８において、不正報知出力フラグがＯＮにされたか否かの判別を行うことになる。不正報知出力フラグがＯＮになっていると判定されたときには、ステップＳ３３１に進み、不正報知出力フラグがＯＮになっていないと判定されたときには、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ３３１にてメインＣＰＵ３１は、不正報知コマンドをセットする処理を実行する。不正報知コマンドは、図７に示したステップＳ１２４のコマンド出力処理によって、副制御回路５６に送信されることになる。そして、不正報知コマンドを受信した副制御回路５６では、液晶表示装置５、ランプ２４等の表示装置（報知手段）又は装飾装置（報知手段）や、スピーカ２１等の音響装置（報知手段）などを適宜利用して、不正行為が行われている旨の報知を行う。尚、このステップＳ３３１における処理において、既に不正報知コマンドがセットされている場合には、該ステップＳ３３１における処理を実行せずに、次のステップＳ３３２に進む。
【０１６１】
また、弾球遊技機１と遊技ホールの管理室や遊技ホール内にいる従業員などと有線又は無線により通信する通信装置（報知手段）などを副制御回路５６に接続することによって、当該通信装置を用いて不正行為が行われている旨の報知を行うことも可能である。
【０１６２】
次に、ステップＳ３３２にてメインＣＰＵ３１は、不正報知時間タイマをセットする処理を実行する。不正報知時間タイマをセットしておくことによって、セットした不正報知時間が経過したときには、不正報知を解除することができる。不正報知時間については、必要に応じて適宜の時間に設定しておくことができる。尚、このステップＳ３３２における処理において、既に不正報知時間タイマがセットされている場合には、該ステップＳ３３２における処理を実行せずに次のステップＳ３３３に進む。
【０１６３】
次のステップＳ３３３にてメインＣＰＵ３１は、不正報知時間タイマの値に応じて不正報知解除処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知解除処理については、図１３を用いて説明する。
【０１６４】
［不正報知解除処理］
図１３のステップＳ３４０にてメインＣＰＵ３１は、図１２のステップＳ３３２でセットした不正報知時間タイマが、「０」になっているか否かの判別を行う。不正報知時間タイマが、「０」になっていないと判定したときには、不正報知解除コマンドをセットすることなく、本サブルーチンを終了する。不正報知時間タイマが、「０」になっていると判定したときには、ステップＳ３４１に進む。
【０１６５】
ステップＳ３４１にてメインＣＰＵ３１は、不正報知解除コマンドをセットする処理を実行し、次のステップＳ３４２に進む。ステップＳ３４２にてメインＣＰＵ３１は、不正判定に用いられた記憶領域（大入賞口合計入賞カウンタの値等）をクリアする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ３４２にて、不正球数カウンタをリセットするようにしてもよい。
【０１６６】
［副制御回路メイン処理］
次に、副制御回路５６が実行する副制御回路メイン処理について、図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときから開始される処理である。
【０１６７】
図１４のステップＳ４１０にてサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、次のステップＳ４１１にてサブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
【０１６８】
そして、次のステップＳ４１２にてサブＣＰＵ６１は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。ここでは、図１２で示すステップＳ３３１にてメインＣＰＵ３１がセットした不正報知コマンドや、ステップＳ３４１にてセットした不正報知解除コマンドの解析処理と、不正報知処理を実行する。
【０１６９】
尚、メインＣＰＵ３１から送信された不正報知コマンド及び不正報知解除コマンドについてのコマンド解析処理の詳細については、図１６を用いて後述する。次のステップＳ４１３にてサブＣＰＵ６１は、液晶表示装置５における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。そして、次のステップＳ４１４にてサブＣＰＵ６１は、スピーカ２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。次のステップＳ４１５にてサブＣＰＵ６１は、各種のランプ２４の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に戻って処理を繰り返す。
【０１７０】
このように、副制御回路５６における副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１７１】
図１４に示す副制御回路メイン処理は、不正球チェック処理（図１１参照）を主制御回路５５のメインＣＰＵ３１にて実行した場合における、副制御回路５６の処理である。この実施例に対し、メインＣＰＵ３１の処理負担を軽減するために、不正球チェック処理（図１１参照）を主制御回路５５側で行わずに、副制御回路５６側で実行することも可能である。図１１に示した不正球チェック処理を、副制御回路５６側で実行するように変更した場合における副制御回路５６のメイン処理を、図１５に示す。
【０１７２】
尚、図１１に示した不正球チェック処理を副制御回路５６側で実行する際には、主制御回路５５側から２Ｒ又は１５Ｒの大当りフラグの情報や、カウントセンサ８５Ｓの信号等を、通信又はＩ／Ｏ等を介して取得する必要がある。下記に説明する実施例では、主制御回路５５側から２Ｒ及び１５Ｒの大当りフラグの情報と、カウントセンサ８５Ｓの状態等を、通信を介して取得する場合について説明する。
【０１７３】
図１５に示す副制御回路メイン処理において、図１４に示した副制御回路メイン処理にて説明した処理と同一の処理については、図１４で用いたステップ番号と同じステップ番号を用い、そのステップについての説明は省略する。図１５に示す副制御回路メイン処理では、ステップＳ４１２に続いてステップＳ４２０の不正球チェック処理が実行される。ステップＳ４２０が実行された後は、図１４に示した副制御回路メイン処理と同様に、ステップＳ４１３からの処理が実行されることになる。
【０１７４】
ステップＳ４２０にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から送信されたカウントセンサ８５Ｓの検出信号を積算して求めた大入賞口合計入賞カウンタの値又は不正球数カウンタの値と、上述した不正球の判定用に用いる遊技球数情報とを比較して、不正球チェック処理を実行することになる。ステップＳ４２０にて行われる不正球チェック処理としては、図１１で示したメインＣＰＵ３１における不正球チェック処理と同様の処理が実行されることになる。
【０１７５】
不正球チェック処理で用いる遊技球数情報は、プログラムＲＯＭ６２に記憶させておくことができる。また、副制御回路５６のワークＲＡＭ６３に、主制御回路５５から取得した大当りフラグの情報や、積算した大入賞口合計入賞カウンタの値、不正球数カウンタの値等を記憶させておくことができる。
【０１７６】
［コマンド解析処理］
図１４及び図１５のステップＳ４１２に示したコマンド解析処理について、図１６を用いて説明する。
【０１７７】
まず、図１６のステップＳ４３０にてサブＣＰＵ６１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ６１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ステップＳ４３１に進み、ワークＲＡＭ６３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ６１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ４３１にて受信コマンドを読み出すと、ステップＳ４３２に進み、サブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４３２においてサブＣＰＵ６１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４４０に進み、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ４３２においてサブＣＰＵ６１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４３３に進み、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８０】
ステップＳ４３３においてサブＣＰＵ６１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ４３９に進み、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ４３３においてサブＣＰＵ６１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ４３４に進み、不正報知コマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８１】
ステップＳ４３４においてサブＣＰＵ６１は、不正報知コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ４３５に進み、不正報知処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知処理としては、例えば、液晶表示装置５やランプ２４等の表示装置又は装飾装置やスピーカ２１等の音響装置などを作動させて、不正報知を実行する。
【０１８２】
一方、ステップＳ４３４においてサブＣＰＵ６１は、不正報知コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ４３６に進み、不正報知解除コマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８３】
ステップＳ４３６においてサブＣＰＵ６１は、不正報知解除コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ４３７に進み、不正報知解除処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知解除処理としては、例えば、不正報知を実行中の液晶表示装置５やランプ２４等の表示装置又は装飾装置やスピーカ２１等の音響装置などの作動を解除する処理を実行する。
【０１８４】
一方、ステップＳ４３６においてサブＣＰＵ６１は、不正報知解除コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ４３８に進み、受信したコマンドに対応する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
次に、特別遊技状態中における大入賞口の開閉タイミング、大入賞口合計入賞カウンタの計数のタイミング、不正球数カウンタの計数のタイミング、大入賞口合計入賞カウンタ及び不正球数カウンタのリセットのタイミングについて、図１７を用いて説明する。
【０１８６】
図１７は、大当り遊技状態中に特別電動役物の駆動を解除して大入賞口８５を閉鎖した後の大入賞口内残留球監視処理中（大入賞口内に残っている遊技をチェックする期間中）において、大入賞口合計入賞カウンタ（カウント手段）による計数を行わないように構成した弾球遊技機１のタイミングチャートを表している。
【０１８７】
図１７に示すタイミングチャートは、２Ｒ大当り遊技状態中における制御状態フラグ（０３）〜（０７）の遷移（図８参照）と、大入賞口８５の開閉タイミングと、大入賞口合計入賞カウンタの計数タイミング及び非計数タイミングと、大入賞口合計入賞カウンタをリセットするタイミングと、不正球数カウンタの計数タイミング及び非計数タイミングと、不正球数カウンタをリセットするタイミングとを表したものである。尚、図１７は、２Ｒ大当り遊技状態中における各動作のタイミングを表してあるが、１５Ｒ大当り遊技状態中においても、ラウンド数が異なるだけで同様に動作する。尚、図１７における各タイミングチャートについて、全てを弾球遊技機１の制御に採用することもできるし、１又は複数のタイミングのみを弾球遊技機１の制御に採用することもできる。
【０１８８】
図１７を用いて、大入賞口合計入賞カウンタの計数処理について、時系列的に概略説明する。
【０１８９】
先ず、２Ｒ（又は１５Ｒ）の大当り遊技状態フラグがオンにセットされると、制御状態フラグが（０３）にセットされ、大当り開始インターバル管理処理を実行する。ここで、大入賞口合計入賞カウンタをリセットするようにしてもよい。なお、このタイミングで不正球数カウンタをリセットするように構成してもよいし、特別遊技状態が終了した際に不正球数カウンタをリセットすることもできる。また、図１３に示したステップＳ３４２にて、不正判定に用いられた記憶領域をクリアする際に、不正球数カウンタをリセットするようにしてもよい。尚、大当り遊技状態中においては、２Ｒ（又は１５Ｒ）の大当りフラグがセットされているので、図１１に示すステップＳ３１５〜ステップＳ３１８には処理が進まない。したがって、大当り遊技状態中においては、図１１に示すステップＳ３１６の処理が実行されないので、不正球数カウンタの計数が中断されることになる。
【０１９０】
尚、図１７に示すように、大当り遊技状態を開始した際に不正球数カウンタに対するリセット信号を出力し、このリセット信号に基づいて不正球数カウンタの値を「０」にリセットすることにより、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における不正球数の計数を新たに開始することもできる。こうすることで、長時間継続する通常遊技状態において、偶然に計数された不正球数が累積することにより、不正報知の誤報がなされるという不具合を減少させることができる。
【０１９１】
大当り開始インターバル管理処理に対応する時間が経過すると、制御状態フラグが（０４）にセットされる。そして、大入賞口開放時間タイマにセットされている時間が経過するまでの間、又は所定数量の遊技球が大入賞口８５に入球するまで、特別電動役物を駆動して大入賞口８５が開放される。
【０１９２】
大入賞口入賞カウンタが所定数以上の値になった場合、又は大入賞口８５を開放しておく上限時間を経過した場合には、大入賞口８５を閉鎖させるために特別電動役物の作動を中止するとともに、制御状態フラグに（０５）をセットして、大入賞口内残留球監視処理を行う。そして、この制御状態フラグに（０５）がセットされている間は、図１１に示したステップＳ３１２にて大入賞口合計入賞カウンタに加算する処理を行わずに、直接次のステップＳ３１３に進むように構成する。
【０１９３】
このように構成することで、大入賞口８５を閉鎖して遊技球の入賞を困難な状態に移行させた際に、大入賞口８５内に残留していた遊技球が排出されるまでの期間中（即ち、大入賞口内残留球監視処理を行っている期間中。）は、不正入賞の判定に用いる遊技球のカウントを行わないようにすることができる。これにより、特別電動役物の駆動を停止して大入賞口８５を閉鎖した際に大入賞口８５内に残留していた遊技球を、不正入賞の判定から除外することが可能となり、より正確に不正入賞の判定を行うことができる。よって、実際には不正行為を行っていないのに、不正行為の発生が報知されてしまうという誤報を減少させることができる。
【０１９４】
大入賞口内残留球監視処理において、所定の大入賞口内残留球監視時間が経過した場合であって、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上に達していない場合には、次回の大入賞口８５の開放に向けて制御状態フラグが（０６）にセットされる。その後、ラウンド間におけるインターバルに対応する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。
【０１９５】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理において、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過すると、再び制御状態フラグが（０４）にセットされる。そして、大入賞口開放時間タイマにセットされている時間の間、又は所定数量の遊技球が大入賞口８５に入球するまで、特別電動役物を駆動して大入賞口８５が開放される。そして、大入賞口入賞カウンタが所定数以上の値になった場合、又は大入賞口８５を開放しておく上限時間を経過した場合には、大入賞口８５を閉鎖させるために特別電動役物の作動を中止するとともに、制御状態フラグに（０５）をセットし、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットして、大入賞口内残留球監視処理を行う。この制御状態フラグに（０５）がセットされている間は、前回と同様に、大入賞口合計入賞カウンタに加算する処理を行わないように構成している。
【０１９６】
大入賞口内残留球監視処理にて大入賞口内残留球監視時間が経過した際において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である場合（最終ラウンドである場合。）には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバル処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。そして、大当り終了インターバル処理に対応する時間が経過した後、大当り遊技状態を終了して、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態に戻ると、再び不正球数カウンタの計数処理が開始される。
【実施例２】
【０１９７】
次に、本発明の別の実施例について、図１８を用いて説明する。
【０１９８】
図１８は、遊技領域４内に複数の大入賞口が構成されている場合を代表して、二つの大入賞口８５ａ、８５ｂが遊技領域４内に構成されている例を示している。二つの大入賞口をどのように開放させるかは適宜設定可能である。例えば、２ラウンド大当りと１５ラウンド大当りを備える弾球遊技機において、２ラウンド大当りの場合には、一方の大入賞口を開放させ、１５ラウンド大当りの場合には、他方の大入賞口を開放させるということも可能であり、大当り中に二つの大入賞口を開放させるということも可能である。このように、二つの大入賞口８５ａ、８５ｂが遊技領域４内に構成されている場合には、二つの大入賞口８５ａ、８５ｂをそれぞれ別個の大入賞口として取り扱って、それぞれの大入賞口８５ａ、８５ｂに対して上述した不正判定を行うことができる。あるいは、二つの大入賞口８５ａ、８５ｂに入賞した遊技球数の合計数を、不正球チェック処理で行う比較対象の数として、不正判定を行うこともできる。
【０１９９】
二つの大入賞口８５ａ、８５ｂをそれぞれ区別したときには、それぞれの大入賞口８５ａ、８５ｂに対して、個別に不正判定を行うことになるので、より遊技機の不正判定に信頼性を持たせることができる。一方、二つの大入賞口８５ａ、８５ｂに入賞した遊技球数の合計数に対して、不正判定を行う場合においては、不正判定の処理負担を軽減させることができる。
【実施例３】
【０２００】
次に、本発明の更に別の実施例について、図１９を用いて説明する。
【０２０１】
図１９に示した実施例は、遊技領域４に設けられた始動口８３の変形例に対して、本発明の不正球チェック処理を適用した場合である。特に、始動口８３が、羽根部材８４付の始動口８８として構成されており、始動口８８の上部には入賞口８８ａが設けられている構成の場合に対して、本発明の不正球チェック処理を適用した場合の構成例である。
【０２０２】
尚、入賞口８８ａが、始動口として構成されている場合もあり、図１９に示した実施例では、このように構成されている場合も含んでいる。
【０２０３】
始動口８８に設けた羽根部材８４は、例えば、遊技球が球通過検出器８１（図３参照）を通過したことを契機に、図示せぬ電動ソレノイドが作動して一定時間の開状態となった後、閉状態に戻るように開閉制御される。即ち、羽根部材８４は、遊技球が入りやすい開状態と遊技球が入りにくい閉状態との両状態をとることができる。
【０２０４】
始動口８８には、始動口８８に入賞した遊技球を検出する検出手段として、実施例１において説明した、大入賞口８５に設けたカウントセンサ８５Ｓと同様のセンサを設けておくことができる。
【０２０５】
始動口８８の上部に配された入賞口８８ａ又は始動口８８に入賞すると、大当り判定の抽籤が行われることになり、例えば、液晶表示装置５における表示領域に演出図柄の変動表示が開始される。
【０２０６】
この実施例において、始動口８８に設けた羽根部材８４の開状態時に最大入賞球数の入球があったことを検出した際に、偶然に羽根部材８４の内側に１乃至複数の遊技球が存在しており、その後順次始動口８８に入球してしまうことがあり得る。
【０２０７】
このように、始動口８８に最大入賞球数を越えた入球があった場合においても、始動口８８に入った遊技球が、不正に羽根部材８４が開放されたことに基づいて入った遊技球なのか、あるいは、羽根部材８４と入賞口８８ａとの配置構成上の問題等によって入った遊技球なのかを判別して、不正行為の発生についての判定を行うことができる。しかも、不正行為が発生していると判定したときには、不正行為が行われていることを報知することができる。
【０２０８】
この実施例３の場合においても、実施例１の場合と同様に、始動口８８に入球した遊技球をカウントした遊技球数と、メインＲＯＭ３２等（情報部）に予め記憶している不正判定球数とを比較することにより、不正行為によって始動口８８に入球したものなのか、偶然に始動口８８に入球したものなのかを判別することができる。判別方法としては、実施例１で説明した図１１の不正球チェック処理等の制御フローを利用することができる。
【０２０９】
羽根部材８４の開閉制御としては、通常遊技状態中であるか、あるいは確変状態又は時短状態での遊技状態中であるかによって、羽根部材８４の開閉制御が異なっている。例えば、確変又は時短中に羽根部材８４の開閉回数が多くなるように制御している。
【０２１０】
また、羽根部材８４が開放状態となっている開放時間は、通常遊技状態中では短い開放時間となっており、確変状態又は時短状態での遊技状態中では長い開放時間となっている。また、羽根部材８４が閉状態になったときから再び開放状態となるまでのインターバル時間についてみると、通常遊技状態中では長いインターバル時間となっているのに対して、確変状態又は時短状態での遊技状態中では短いインターバル時間となっている。
【０２１１】
このため、始動口８８に入球する遊技球の入球個数としては、通常遊技状態中は少ない入球個数となり、確変状態又は時短状態での遊技状態中では、通常時に比べて多くの入球個数となる。このことから、始動口８８に対する判定基準となる不正判定球数としては、通常遊技状態中では、予め定められた個数を設定しておくことができ、確変状態又は時短状態での遊技状態中では、通常遊技状態で用いる個数以上として設定しておくことができる。
【０２１２】
このように、始動口８８に対する判定基準となる不正判定球数を設定しておくことによって、羽根部材８４付の始動口８８の上部に入賞口８８ａが設けられているような構成の始動口に対しても、不正行為が行われているのか否かの判別、を好適に行うことができるようになる。
【０２１３】
上述した実施例においては、主制御回路５５と副制御回路５６には、それぞれ複数の制御回路を備えるように構成した例について説明を行ったが、本発明ではこれらの構成に限定されるものではなく、例えば、主制御回路５５と副制御回路５６とをワンボードに構成するようにした別の構成としておくこともできる。
【０２１４】
また、上述した実施例においては、液晶表示装置付きの弾球遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本発明ではこれらの構成に限定されるものではなく、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様で構成しておくこともできる。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本願発明は、遊技機等に対する不正行為の防止に対して、好適に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１・・・弾球遊技機
３・・・遊技盤
４・・・遊技領域
５・・・液晶表示装置
１８・・・特別図柄表示装置
１９・・・普通図柄表示装置
３１・・・メインＣＰＵ
３２・・・メインＲＯＭ
３３・・・メインＲＡＭ
５５・・・主制御回路
５６・・・副制御回路
６１・・・サブＣＰＵ
６２・・・プログラムＲＯＭ
６３・・・ワークＲＡＭ
６９・・・表示制御回路
７２・・・音声制御回路
８０・・・ランプ制御回路
８１・・・球通過検出器
８１Ｓ・・・通過球センサ
８２・・・一般入賞口
８２Ｓ・・・一般入賞球センサ
８３・・・始動口
８３Ｓ・・・始動入賞球センサ
８４・・・羽根部材
８５、８５ａ、８５ｂ・・・大入賞口
８５Ｓ・・・カウントセンサ
８６・・・シャッタ
８８・・・始動口
８８ａ・・・入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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