(57)【要約】【課題】遊技状態が高確率状態に制御されていることを遊技者に分かりづらくするとともに遊技状態が高確率状態に制御されていることを推測可能にするための演出によって高確率状態に対する遊技者の期待感を向上させる。【解決手段】高確率状態に移行されているときと通常状態であるときとで共通に実行される共通演出（パターンＡ，Ｂ，Ｃ）があり、共通演出は複数種類の演出態様（モード１，２，３）を含み、共通演出切替手段が、第１演出切替手段と、第１演出切替手段が共通演出の演出態様を切り替える順番とは異なる順番で共通演出の演出態様を切り替える第２演出切替手段とを含み、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で第２演出切替手段が切替処理を実行する。【選択図】図２５
2010158314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段と、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示を開始する場合に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに前記特別遊技状態に移行させるか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、
前記遊技機に設けられている演出装置を用いて、前記特別遊技状態に移行されているときと前記通常状態であるときとで共通に実行される共通演出を複数回の可変表示に亘って実行する共通演出実行手段と、
前記共通演出実行手段により実行されている前記共通演出の演出態様を切り替える共通演出切替手段とを備え、
前記共通演出は、各々演出態様が異なる第１演出態様と第２演出態様と第３演出態様とを含み、
前記共通演出切替手段は、少なくとも１回の識別情報の可変表示が行われたことを条件に前記共通演出の演出態様を前記第１演出態様から前記第２演出態様に切り替え、さらに、少なくとも１回の識別情報の可変表示が行われたことを条件に前記第２演出態様から前記第３演出態様に切り替える第１演出切替手段と、
前記第１演出切替手段が前記共通演出の演出態様を切り替える順番とは異なる順番で前記共通演出の演出態様を切り替える第２演出切替手段とを含み、
遊技状態が前記特別遊技状態であるときに、前記通常状態であるときに比べて高い割合で前記第２演出切替手段により前記共通演出の演出態様を切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定遊技状態において遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化する特別可変入賞装置を備え、
前記特定遊技状態には、前記特別可変入賞装置を第１期間に亘って前記第１状態に変化させる第１特定遊技状態と、前記特別可変入賞装置を前記第１期間よりも短い第２期間に亘って前記第１状態に変化させる第２特定遊技状態とがあり、
事前決定手段は、遊技状態を前記第２特定遊技状態に移行させ、かつ、特別遊技状態に移行させることに決定可能であるとともに、前記特別可変入賞装置を所定期間に亘って前記第１状態に変化させ、かつ、遊技状態を変化させない特殊遊技状態に移行させることに決定可能であり、
共通演出実行手段は、前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態または前記特殊遊技状態に移行させることに決定したことを条件に共通演出を開始させる
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示手段は、第１の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを含み、
事前決定手段は、前記第１の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく場合と前記第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく場合とで、特殊遊技状態に移行させることに決定する割合を異ならせる
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する操作に応じて演出装置を用いて所定演出を実行する操作対応演出実行手段と、
前記操作対応演出実行手段による前記所定演出を実行するか否かを決定する所定演出決定手段とを備え、
前記所定演出決定手段は、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で前記所定演出を実行することに決定する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態にするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記リーチ状態における停止識別情報であるリーチ識別情報を決定するリーチ識別情報決定手段とを備え、
前記リーチ識別情報決定手段は、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で前記リーチ識別情報を特定の識別情報とすることに決定する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段と、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶（始動入賞記憶）という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態（リーチとなった状態）で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。
【０００６】
また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる等の条件が成立すると、大入賞口を所定回（例えば、２回）開放する特殊遊技状態（小当り遊技状態）に移行させるように構成された遊技がある。なお、特殊遊技状態に移行する場合に、遊技状態が変化（例えば、通常状態から高確率状態に変化）することはない。
【０００７】
さらに、遊技機には、遊技終了後に高確率状態に制御されることになる特定遊技状態（以下、第２特定遊技状態という。）が生じた後に実行される演出と、特殊遊技状態が生じた後に実行される演出とを類似させるとともに、演出の内容を発展させ、第２特定遊技状態が生じた後では、特殊遊技状態が生じた後には到達しない段階にまで演出を発展させることによって、高確率状態に制御されていることを遊技者に分かりづらくするとともに、ある程度は把握可能にする遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−１５１９７０号公報（段落０３５１−０３５９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、遊技状態が高確率状態に制御されていることを遊技者に分かりづらくするとともに、遊技状態が高確率状態に制御されていることを推測可能にするための演出として、単一の方向（発展していく方向）に変化していく演出が実行されるだけであるから、遊技者にとっては、単調な興趣しか提供できていない可能性がある。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技状態が高確率状態に制御されていることを遊技者に分かりづらくするとともに遊技状態が高確率状態に制御されていることを推測可能にするための演出によって高確率状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる上に、そのような演出によって遊技者に与えられる興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器や演出表示装置９）と、可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示を開始する場合に、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに特別遊技状態に移行させるか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ７３の処理を実行する部分）と、遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９）を用いて、特別遊技状態に移行されているときと通常状態であるときとで共通に実行される共通演出（例えば、図２５に示すパターンＡ，Ｂ，Ｃの背景の演出）を複数回の可変表示に亘って実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３２の処理で選択した特別モードの背景による演出に応じたプロセステーブルにもとづいてステップＳ８４１〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）と、共通演出実行手段により実行されている共通演出の演出態様を切り替える共通演出切替手段（（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６９の処理を実行する部分）とを備え、共通演出は、各々演出態様が異なる第１演出態様（例えば、図２５に示すモード１）と第２演出態様（例えば、図２５に示すモード２）と第３演出態様（例えば、図２５に示すモード３）とを含み、共通演出切替手段は、少なくとも１回の識別情報の可変表示が行われたことを条件に共通演出の演出態様を第１演出態様から第２演出態様に切り替え、さらに、少なくとも１回の識別情報の可変表示が行われたことを条件に第２演出態様から第３演出態様に切り替える第１演出切替手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６８２の処理で図２５に示すパターンＡが選択された場合に、ステップＳ８６９の処理を実行する部分）と、第１演出切替手段が共通演出の演出態様を切り替える順番とは異なる順番で共通演出の演出態様を切り替える第２演出切替手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６８２の処理で図２５に示すパターンＣが選択された場合に、ステップＳ８６９の処理を実行する部分）とを含み、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で第２演出切替手段により共通演出の演出態様を切り替える（図４１参照）ことを特徴とする。
【００１２】
特定遊技状態において遊技者にとって有利な第１状態（例えば、開放状態）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、特定遊技状態には、特別可変入賞装置を第１期間（例えば、１５ラウンド）に亘って第１状態に変化させる第１特定遊技状態（例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）と、特別可変入賞装置を第１期間よりも短い第２期間（例えば、２ラウンド）に亘って第１状態に変化させる第２特定遊技状態（例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態）とがあり、事前決定手段は、遊技状態を第２特定遊技状態に移行させ、かつ、特別遊技状態に移行させることに決定可能であるとともに、特別可変入賞装置を所定期間（例えば、２ラウンド）に亘って第１状態に変化させ、かつ、遊技状態を変化させない特殊遊技状態（例えば、小当り遊技状態）に移行させることに決定可能であり、共通演出実行手段は、事前決定手段が第２特定遊技状態または特殊遊技状態に移行させることに決定したことを条件に、共通演出を開始させる（例えば、ステップＳ８７２，Ｓ８７３の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
可変表示手段は、第１の始動領域（例えば、第１始動口１３）を遊技媒体が通過したことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の始動領域（例えば、第２始動口１４）を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを含み、事前決定手段は、第１の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく場合と第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく場合とで、特殊遊技状態に移行させることに決定する割合を異ならせる（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）ように構成されていてもよい。
【００１４】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）と、操作手段に対する操作に応じて演出装置を用いて所定演出を実行する操作対応演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３１Ｃ，Ｓ８３１Ｄの処理を実行する部分）と、操作対応演出実行手段による所定演出を実行するか否かを決定する所定演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３１Ａの処理を実行する部分）とを備え、所定演出決定手段は、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で所定演出を実行することに決定する（図５６参照）ように構成されていてもよい。
【００１５】
識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態にするか否かを決定するリーチ決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理を実行する部分：変動パターンをリーチの変動パターンに決定することによってリーチ状態にするか否かを決定する）と、リーチ状態における停止識別情報であるリーチ識別情報を決定するリーチ識別情報決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２７の処理を実行する部分）とを備え、リーチ識別情報決定手段は、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合でリーチ識別情報を特定の識別情報（例えば、「７」）とすることに決定する（図３８（Ａ）および図３９（Ａ）参照）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、遊技機が、共通演出実行手段により実行されている共通演出の演出態様を切り替える共通演出切替手段を備え、共通演出は、各々演出態様が異なる第１演出態様と第２演出態様と第３演出態様とを含み、共通演出切替手段は、少なくとも１回の識別情報の可変表示が行われたことを条件に共通演出の演出態様を第１演出態様から第２演出態様に切り替え、さらに、少なくとも１回の識別情報の可変表示が行われたことを条件に第２演出態様から第３演出態様に切り替える第１演出切替手段と、第１演出切替手段が共通演出の演出態様を切り替える順番とは異なる順番で共通演出の演出態様を切り替える第２演出切替手段とを含み、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で第２演出切替手段により共通演出の演出態様を切り替えるので、共通演出によって特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる上に、共通演出によって遊技者に与えられる興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明では、事前決定手段が、遊技状態を第２特定遊技状態に移行させ、かつ、特別遊技状態に移行させることに決定可能であるとともに、特別可変入賞装置を所定期間に亘って第１状態に変化させ、かつ、遊技状態を変化させない特殊遊技状態に移行させることに決定可能であり、共通演出実行手段が、事前決定手段が第２特定遊技状態または特殊遊技状態に移行させることに決定したことを条件に共通演出を開始させるように構成されているので、ともに特別可変入賞装置を所定期間に亘って第１状態に変化させる第２特定遊技状態と特殊遊技状態とを契機にして第１演出実行手段または第２演出実行手段による共通演出を含む演出が開始され、遊技状態が高確率状態に制御されていることを遊技者に分かりづらくすることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、事前決定手段が、第１の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく場合と第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく場合とで、特殊遊技状態に移行させることに決定する割合を異ならせるように構成されているので、いずれの始動領域を遊技媒体が通過したかに応じて、第１演出実行手段または第２演出実行手段による共通演出を含む演出が開始される割合が異なり、遊技状態が高確率状態に制御されていることに対する遊技者の期待感について新たな興趣を提供することができる。
【００１９】
請求項４記載の発明では、操作手段に対する操作に応じて演出装置を用いて所定演出を実行する操作対応演出実行手段と、操作対応演出実行手段による所定演出を実行するか否かを決定する所定演出決定手段とを備え、所定演出決定手段が、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で所定演出を実行することに決定するように構成されているので、所定演出の実行頻度にもとづいて、遊技状態が高確率状態に制御されていることを遊技者が推測できるようにすることができる。
【００２０】
請求項５記載の発明では、リーチ識別情報決定手段が、遊技状態が特別遊技状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合でリーチ識別情報を特定の識別情報とすることに決定するように構成されているので、特定の識別情報によるリーチ状態の出現頻度にもとづいて、遊技状態が高確率状態に制御されていることを遊技者が推測できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】可変表示結果がはずれ図柄またはチャンス目になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】可変表示結果が大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび確変終了判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である
【図１２】大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留記憶バッファの保存領域を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出表示装置の表示画面における背景による演出を説明するための説明図である。
【図２６】飾り図柄の変動例を示す説明図である。
【図２７】飾り図柄の他の変動例を示す説明図である。
【図２８】飾り図柄のさらに他の変動例を示す説明図である。
【図２９】飾り図柄の別の変動例を示す説明図である。
【図３０】飾り図柄の別の変動例を示す説明図である。
【図３１】飾り図柄のさらに別の変動例を示す説明図である。
【図３２】飾り図柄のさらに別の変動例を示す説明図である。
【図３３】飾り図柄の変動例であってボタン演出を伴う演出を示す説明図である。
【図３４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３６】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３７】左右出目判定テーブルおよび突確チャンス目決定テーブルを示す説明図である。
【図３８】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３９】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４０】最終停止図柄決定テーブルおよび停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４１】特別モード決定テーブルを示す説明図である。
【図４２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４５】保留記憶制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５１】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図５２】飾り出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５４】変更演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図５６】第２の実施の形態におけるボタン演出決定テーブルを示す説明図である。
【図５７】ボタン演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５８】第２の実施の形態における
【図５９】第２の実施の形態における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機であってもよい。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２６】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい））した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００３０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされる。可変入賞球装置１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開放状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのみを設けるようにし、演出表示装置９の表示画面上には合算保留記憶表示部１８ｃを設けないようにしてもよい。
【００３８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３９】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。高ベース状態でない状態を低ベース状態という。
【００４１】
なお、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。
【００４２】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４３】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられていてもよい。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５５】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００６６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６９】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグが初期値に設定される。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８３】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８６】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【０１００】
図６は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。なお、可変表示結果が小当りまたは突然確変大当りなるとき（以下、「チャンス目」ともいう。）にも使用される可変表示態様も図６に示されている。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＡ１１〜非リーチＡ１６の変動パターンおよび特殊Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２１〜ノーマルＡ２２、スーパーＡ３１〜スーパーＡ３４、スーパーＢ３１〜スーパーＢ３４の変動パターンが用意されている。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチＡ１１〜非リーチＡ１６の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。特殊Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンは、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンである。「滑り」は、左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち例えば２つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。なお、特殊Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンは、可変表示結果が「チャンス目」になる場合に使用される。
【０１０２】
図７は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２３〜ノーマルＡ２４、スーパーＡ４１〜スーパーＡ４４、スーパーＢ４１〜スーパーＢ４４の変動パターンが用意されている。
【０１０３】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りまたは小当りとするか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：大当り／小当りの種類（確変大当たり、突然確変大当り（突確大当りまたは２ラウンド（２Ｒ）大当りともいう。）、通常大当り、小当り）を決定する（大当り種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１０４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０５】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、当り判定テーブルを示す説明図である。当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである。また、当り判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り判定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定テーブル１３０Ｂとがある。大当り判定テーブル１３０Ａには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。小当り判定テーブル１３０Ｂには、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。
【０１０６】
なお、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル１３０Ｂは、第１特別図柄の変動開始時に使用され、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄の変動開始時に使用される。図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動が行われる場合の方が、第２特別図柄の変動が行われる場合に比べて、小当り判定値の数が多い。すなわち、小当りが発生しやすい。
【０１０７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すいずれかの大当り判定値または小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り）または小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）〜（Ｃ）に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄または小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０８】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞が生じたときには、図９（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を使用し、第２始動入賞が生じたときには、図９（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を使用する。図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動が行われる場合の方が、第２特別図柄の変動が行われる場合に比べて、突然確変大当りの判定値の数が多い。すなわち、突然確変大当りが発生しやすい。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りが発生して遊技状態が確変状態に移行する場合には、大当りが発生する確率は高くなるが、普通図柄の当りに関して確率は変化しない。また、普通図柄の変動時間や可変入賞球装置１５の開放態様は、遊技状態が通常状態である場合と同じである。
【０１１１】
また、第２始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないようにしてもよい。第２始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、少ない数の判定値が設定されていたり、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないので、確変状態（第２始動口１４が開放されやすい）における払出性能が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
図１０（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、遊技状態の相違に関わらず、大当りの種類に応じて、それぞれ１つの大当り用変動パターン種別判定テーブルが使用されるが、遊技状態（確変状態、時短状態を除く通常状態、時短状態）に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを使用してもよい。
【０１１３】
各大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃには、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマル、スーパーα、スーパーβ、特殊１、特殊２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１４】
大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す通常大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す確変大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマル、スーパーα、スーパーβの変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｃ）に示す突確大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃには、「特殊１」の変動パターン種別に対応する判定値が設定されている。
【０１１５】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１６】
図１０（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３を示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３は、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３には、「特殊２」の変動パターン種別に対応する判定値が設定されている。なお、この実施の形態では、遊技状態の相違に関わらず、１つの小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３が使用されるが、遊技状態（確変状態、時短状態を除く通常状態、時短状態）に応じて、異なる小当り用変動パターン種別判定テーブルを使用してもよい。
【０１１７】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを使用し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１１８】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２２２」〜「２３１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３２」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１１９】
また、保留記憶数が「３」，「４」である場合に対応して、「１」〜「２２１」の範囲の値が非リーチ２に割り当てられている。また、「２２２」〜「２３０」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３１」〜「２３６」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３７」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２０】
そして、保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ３に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２３８」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３９」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２１】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「１０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられ、「１０２」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２２２」〜「２３１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３２」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２２】
また、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２３８」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３９」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２３】
図１１に示されたような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されているので、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。
【０１２５】
また、この実施の形態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、確変大当りの期待度が高い（図１０（Ａ），（Ｂ）参照）スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「３」，「４」である場合と、保留記憶数が「５」〜「８」である場合とで異なる判定値数が割り当てられ、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて、スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「５」〜「８」である場合とで異なる判定値数が割り当てられているが、それらにおいて、同数の判定値を割り当てるようにしてもよい。同数の判定値を割り当てる場合、判定値そのものも同じであって、かつ、それらの判定値が共通の数値範囲に連続して存在しているように構成されていることが好ましい。そのように構成されている場合には、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値に関わらず、乱数の値が数値範囲に入っているか否か判定するだけで、スーパーβの変動パターン種別になるか否かを判定することができる。
【０１２６】
図１２（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂには、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には、大当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用され、それ以外の種類の大当りの場合には、大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用される。
【０１２７】
図１２（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃを示す説明図である。小当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃは、可変表示結果を「小当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃには、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１２８】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。
【０１３０】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６〜図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１３２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドおよび第２図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第１特別図柄の可変表示時と第２特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。
【０１３３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは突確／小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド（通常大当り時に送信される。）と大当り開始指定２指定コマンド（確変大当り時に送信される。）とがある。また、突確／小当り開始指定コマンドは、突確大当り時と小当り時とで共通に使用される。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当り時での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当り時での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突確大当りまたは小当り終了画面を表示すること、すなわち突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突確／小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ５００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドを送信せず、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３９】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、時短状態になったときに送信されるコマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドＥ４００（Ｈ）、コマンドＥ４０１（Ｈ）およびコマンドＥ４０２（Ｈ）を、遊技状態が変化したときに送信するが、飾り図柄の変動開始の度に送信してもよい。
【０１４０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４４】
図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４５】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２０）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０１４７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４９】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０９に対応した値（この例では５または９）に更新する。大当りフラグも小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５２】
大当り表示処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１５３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１５５】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５７】
小当り開放中処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１１に対応した値（この例では１１）に更新する。
【０１５８】
小当り終了処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５９】
図１６は、ステップＳ３２０の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１６０】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３，４：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出する。図１７に示すように、第１保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａの処理において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第１保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ａ）。また、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０１６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１６４】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。なお、ステップＳ２１５Ｂの処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３，４：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出する。図１７に示すように、第２保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ｂ）。また、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１６６】
なお、ステップＳ２１２Ａ〜２１７Ａの処理とステップＳ２１２Ｂ〜２１７Ｂの処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをＲＡＭ５５の所定領域にセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１６７】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１６８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。第２保留数カウンタの値が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留数カウンタの値が０であれば、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６９】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第２保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理（特別図柄の変動）が優先して実行されることになる。つまり、第２保留数カウンタの値が０でない場合には、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されて、第２始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第１始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第２保留数カウンタの値が０であるとき（第２始動入賞にもとづく保留記憶がないとき）に限られる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ５９）。
【０１７５】
以上のように、特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、ランダムＲと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図９（Ａ）参照）とを比較し（ステップＳ７３）、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする（ステップＳ７４）。ステップＳ７３の処理では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７７】
また、遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム２（大当り種別判定用乱数）を読み出し、大当りの種別（通常大当りまたは確変大当り）を、大当り種別判定テーブル１３１においてランダム２の値に一致する大当り種別判定値（図９（Ｄ），（Ｅ）参照）に応じた種別に決定する（ステップＳ７５）。なお、第１特別図柄の変動を開始するときには図９（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を使用し、第２特別図柄の変動を開始するときには図９（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を使用する。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７６）。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８０】
ランダムＲの値が大当り判定値に一致しない場合には、ランダムＲの値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ７９）。なお、第１特別図柄の変動を開始するときには図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル１３０Ｂを使用し、第２特別図柄の変動を開始するときには図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル１３０Ｂを使用する。小当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ステップＳ７７に移行する。一致した場合には、小当りフラグをセットした後（ステップＳ８０）、ステップＳ７７に移行する。
【０１８１】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７８）。
【０１８３】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム３を読み出す（ステップＳ９０）。そして、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、決定されている大当りの種類に応じて、大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃ（図１０（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。
【０１８４】
小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り時変動パターン種別判定テーブル１３３（図１０（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９３，Ｓ９４）。
【０１８５】
そして、ステップＳ９２の処理またはステップＳ９４の処理で選択した大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃまたは小当り時変動パターン種別判定テーブル１３３に設定されている判定値におけるランダム３に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する（ステップＳ１０２）。また、大当り変動パターン判定テーブル、突確大当り変動パターン判定テーブルまたは小当り変動パターン判定テーブル（図１２参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマル、スーパーα、スーパーβ、特殊１、特殊２の部分）を選択する（ステップＳ１０３）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム４を読み出し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０３の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム４の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０６に移行する。
【０１８７】
大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂ（図１１参照）を選択する（ステップＳ９５）。なお、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを選択し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを選択する。また、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム３を読み出し、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂにおける合算保留記憶数（合算保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム３の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ９６）。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、また、保存領域からランダム４の値を読み出す（ステップＳ９７）。リーチすることに決定した場合（リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、はずれ変動パターン判定テーブル（リーチ）１３８Ｂ（図１３（Ｂ）参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマル、スーパーαまたはスーパーβの部分）を選択し（ステップＳ９８，Ｓ９９）、リーチしないことに決定した場合（非リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、はずれ変動パターン判定テーブル（非リーチ）１３８Ａ（図１３（Ａ）参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（非リーチ１、非リーチ２、非リーチ３または非リーチ４の部分）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ランダム４の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０１）。その後、ステップＳ１０６に移行する。
【０１８９】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１９０】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０１９１】
図２１は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、決定されている大当り種別が「確変」である場合には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。決定されている大当り種別が「突確」である場合には、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。「確変」でも「突確」でもない場合には、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。なお、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を、大当り種別バッファに設定されているデータによって判定できる。
【０１９２】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０１９３】
そして、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１９）。
【０１９４】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０１９５】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９６】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３８に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１９７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、通常大当りとすることに決定されている場合には大当り開始１指定コマンドを送信し、確変大当りとすることに決定されている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、突然確変大当りとすることに決定されている場合には突確／小当り開始指定コマンドを送信する。なお、いずれの種類の大当りとすることに決定されているかは、大当り種別を示すデータで判定される。
【０１９８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０１９９】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４０）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータに通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４２）。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に突確／小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。
【０２０１】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間タイマの値を−１する（ステップＳ４５０）。大当り終了時間タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５１）、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りまたは突然確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５２，Ｓ４５３）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５４）。そして、ステップＳ４５８に移行する。
【０２０２】
大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく突然確変大当りを示すデータでもないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５５）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５６）。また、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５７）。そして、ステップＳ４５８に移行する。
【０２０３】
ステップＳ４５８では、大当りフラグをリセットする。また、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０２０４】
なお、大当り種別を示すデータが突然確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、その旨を示すフラグをセットしておく。そして、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているが突然確変大当りであったことを示すフラグがセットされていない場合に、普通図柄の当り確率を向上させたり可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増やしたりする。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされて突然確変大当りであったことを示すフラグがセットされている場合には、普通図柄の当り確率を向上させない。また、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増やしたりすることもない。つまり、通常状態と同様の制御を行う。換言すれば、確変大当りであった場合には高ベース状態に移行するが、突然確変大当りであった場合には、高ベース状態に移行しない。なお、確変大当りであった場合に移行した高ベース状態は、次に大当り（具体的には、通常大当りまたは突確大当り）が発生するまで継続する。
【０２０６】
ただし、遊技状態が確変状態であるときに突然確変大当りが発生したときには、普通図柄の当り確率を向上させたり可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増やしたりしてもよい。すなわち、高ベース状態を維持するようにしてもよい。
【０２０７】
次に、演出表示装置９において実行される演出について説明する。
【０２０８】
図２５は、演出表示装置９の表示画面における背景による演出を説明するための説明図である。図２５には、パターンＡ，Ｂ，Ｃの３つのパターンが例示されている。パターンＡ（図２５（ａ１），（ａ２），（ａ３）参照）は、晴天を想起させる背景（モード１の背景）→曇天を想起させる背景（モード２の背景）→雨天を想起させる背景（モード３の背景）の順に変化するパターンである。なお、モード３の背景からはモード１の背景に移行する。すなわち、図２５（ａ３）に示す背景から、図２５（ａ１）に示す背景に変化する。
【０２０９】
パターンＢ（図２５（ｂ１），（ｂ２），（ｂ３）参照）は、晴天を想起させる背景（モード１の背景）→雨天を想起させる背景（モード３の背景）→晴天を想起させる背景（モード１の背景）の順に変化するパターンである。すなわち、モード１の背景とモード３の背景とが交互に現れる。つまり、図２５（ａ３）に示す背景から、図２５（ａ１）に示す背景に変化する。
【０２１０】
パターンＣ（図２５（ｃ１），（ｃ２），（ｃ３）参照）は、晴天を想起させる背景（モード１の背景）→雨天を想起させる背景（モード３の背景）→曇天を想起させる背景（モード２の背景）の順に変化するパターンである。なお、モード２の背景からはモード１の背景に移行する。すなわち、図２５（ｃ３）に示す背景から、図２５（ｃ１）に示す背景に変化する。
【０２１１】
なお、パターンＡ，Ｂ，Ｃの演出は、高確率状態に移行されているときと通常状態（具体的には、通常状態において小当りが発生した後）であるときとで共通に実行される共通演出である。
【０２１２】
図２６は、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示される飾り図柄の変動例を示す説明図である。図２６（Ａ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図２６（Ｂ）参照）、左右の飾り図柄が停止した後（図２６（Ｃ），（Ｄ）参照）、はずれ図柄の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図２６（Ｅ）参照）。なお、図２６〜図３３おいて、下向き矢印は、飾り図柄が変動（可変表示）していることを示す。また、図２６には、図２５に示された背景とは異なる背景が示されている。
【０２１３】
図２７は、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示される飾り図柄の他の変動例を示す説明図である。図２７（Ａ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図２７（Ｂ）参照）、左右の飾り図柄が停止したときにリーチになり（図２７（Ｃ），（Ｄ）参照）、はずれ図柄の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図２７（Ｅ）参照）。なお、図２７には、図２５に示された背景とは異なる背景が示されている。
【０２１４】
図２８は、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示される飾り図柄のさらに他の変動例を示す説明図である。図２８（Ａ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図２８（Ｂ）参照）、左右の飾り図柄が停止したときにリーチになり（図２８（Ｃ），（Ｄ）参照）、中図柄の特殊変動によるリーチ演出が実行された後（図２８（Ｅ）〜（Ｉ）参照）、大当りになったことが示されている（図２８（Ｊ）参照）。なお、図２８には、図２５に示された背景とは異なる背景が示されている。
【０２１５】
図２９および図３０は、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示される飾り図柄の別の変動例を示す説明図である。図２９（Ａ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図２９（Ｂ）参照）、左右の飾り図柄が停止した後（図２９（Ｃ），（Ｄ）参照）、小当りまたは突然確変大当りが生じたことが示されている（図２９（Ｅ）参照）。なお、「１」「３」「５」の最終停止図柄の組合せは、小当り時または突然確変大当り時に用いられる組合せである（「チャンス目」）。
【０２１６】
そして、図２９（Ｆ）に例示するような報知画面が演出表示装置９に表示される。図２９（Ｆ）に示されている「特別モード」は、図２５に例示された背景の演出が実行されるモードを意味する。従って、以後、晴天、曇天または雨天を想起させるような背景の演出が実行される。
【０２１７】
図２９および図３０に示す例は、図２５に示されたパターンＡによる演出が実行される例である。すなわち、まず、晴天を想起させるような背景が表示されている状態で、図２９（Ｇ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図２９（Ｈ）参照）、左右の飾り図柄が停止した後（図２９（Ｉ），（Ｊ）参照）、あらかじめ決められている第１の特定のはずれ図柄の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図２９（Ｋ）参照）。この例では、第１の特定のはずれ図柄の組合せは、「２」「４」「６」である。そして、晴天を想起させるような背景から曇天を想起させるような背景に切り替えられる。
【０２１８】
次いで、図２９（Ｌ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図３０（Ｍ）参照）、第１の特定のはずれ図柄の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図３０（Ｎ）参照）。そして、曇天を想起させるような背景から雨天を想起させるような背景に切り替えられる。
【０２１９】
次いで、図３０（Ｏ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図３０（Ｐ）参照）、左右の飾り図柄が停止した後（図３０（Ｑ）参照）、第２の特定のはずれ図柄の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図３０（Ｒ）参照）。この例では、第２の特定のはずれ図柄の組合せは、「４」「５」「４」である。
【０２２０】
この実施の形態では、はずれ図柄のうちで特定の組合せ（第２の特定の組合せ）が定められている。そして、第２特定の組合せによる飾り図柄が最終停止表示されたときに特別モードは終了する。従って、以後、演出表示装置９の表示画面における背景は、晴天、曇天および雨天を想起させるような背景から、それら以外の背景（以下、通常背景という。）に戻る（図３０（Ｔ）参照）。なお、通常背景が表示される演出態様を通常モードといい、晴天、曇天および雨天を想起させるような背景が表示される演出態様を特別モードという。また、図３０に示す例では、「４」「５」「４」は、第２特定の組合せのうちの１つである。また、通常背景に戻るときに、通常背景に戻ることを遊技者に想起させるようなキャラクタ画像（変更用画像）９ａが演出表示装置９に表示される（図３０（Ｓ）参照）。
【０２２１】
また、特別モードにおいて、第１の特定の組合せが最終停止表示された場合に（図２９（Ｋ）および図３０（Ｏ）参照）、背景（モード１、モード２およびモード３の背景：図２５参照）の切替が行われる。
【０２２２】
なお、図２９および図３０に示す例では、晴天を想起させる背景→曇天を想起させる背景→雨天を想起させる背景と変化した後に、第２の特定の組合せ（「４」「５」「４」）が停止表示されたが、そのような態様は一例であって、より多数回の飾り図柄の変動が実行された後に、第２の特定の組合せが停止表示されることもある。また、図２９および図３０に示す例では、各変動毎に第１の特定の組合せ（「２」「４」「６」）が停止表示されたが（図２９（Ｋ）および図３０（Ｏ）参照）、そのような態様は一例であって、より多数回の飾り図柄の変動が実行された後に、第１の特定の組合せが停止表示されることもある。すなわち、モードの切替は、少なくとも１回の飾り図柄の可変表示が行われたことを条件にするが、モードが切り替えられるまでに実行される可変表示の回数は不定である。
【０２２３】
図３１および図３２は、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示される飾り図柄のさらに別の変動例を示す説明図である。図３１（Ａ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図３１（Ｂ）参照）、左右の飾り図柄が停止した後（図３１（Ｃ），（Ｄ）参照）、小当りまたは突然確変が生じたことが示されている（図３１（Ｅ）参照）。
【０２２４】
そして、図３１（Ｆ）に例示するような報知画面が演出表示装置９に表示される。以後、晴天、曇天または雨天を想起させるような背景の演出が実行される。
【０２２５】
図３１および図３２に示す例は、図２５に示されたパターンＣによる演出が実行される例である。すなわち、まず、晴天を想起させるような背景が表示されている状態で、図３１（Ｇ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図３１（Ｈ）参照）、左右の飾り図柄が停止した後（図３１（Ｉ），（Ｊ）参照）、第１の特定の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図３１（Ｋ）参照）。そして、晴天を想起させるような背景から雨天を想起させるような背景に切り替えられる。
【０２２６】
次いで、図３１（Ｌ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図３２（Ｍ）参照）、第１の特定の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図３２（Ｎ）参照）。そして、雨天を想起させるような背景から曇天を想起させるような背景に切り替えられる。
【０２２７】
次いで、図３２（Ｏ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図３２（Ｐ）参照）、左右の飾り図柄が停止した後（図３２（Ｑ）参照）、第２の特定の組合せで左中右の飾り図柄が最終停止表示されたことが示されている（図３２（Ｒ）参照）。しかし、図３２に示す例では、特別モードは終了されていない。
【０２２８】
例えば、次に実行される可変表示（図３２（Ｓ）〜（Ｕ）に示す可変表示）の表示結果が大当り図柄になる場合には、飾り図柄が第２の特定の組合せで最終停止表示しても特別モードは終了されない。そのような制御を実現するには、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が、あらかじめ次に実行される可変表示に対応する保留記憶の内容にもとづいて大当りになるか否か判定し、大当りになると判定したときには、特別モードを終了させないようにすればよい。また、次に実行される可変表示が終了したときに小当りになる場合には特別モードを終了させ、次に実行される可変表示が終了したときに突確大当りになる場合には特別モードを継続するようにしてもよい。
【０２２９】
従って、この例では、図３２（Ｒ）に示す停止状態から左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行され（図３２（Ｓ）参照）、左右の飾り図柄が停止してリーチになった後（図３２（Ｔ）参照）、大当りになったことが示されている（図３２（Ｕ），（Ｖ）参照）。その後、大当り遊技中の演出が実行される（図３２（Ｗ）参照）。
【０２３０】
図３３は、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示される飾り図柄の変動例であってボタン演出を伴う演出を示す説明図である。左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて可変表示が実行されているときに（図３３（Ａ）参照）、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｂが演出表示装置９に表示される。そして、飾り図柄の変動中に操作ボタン１５０が押下されると、飾り図柄の停止図柄が第１の特定の組合せに決定されていない場合には、文字が存在しない字幕の画像９ｃが演出表示装置９に表示される（図３３（Ｂ）参照）。そして、左右の飾り図柄が停止した後（図３３（Ｃ）参照）、第１の特定の組合せではない最終停止表示されたことが示されている（図３３（Ｄ）参照）。図３３（Ａ）〜（Ｄ）に示す例では、背景画像は変更されない。
【０２３１】
また、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｂが演出表示装置９に表示されているときに（図３３（Ｅ）参照）、飾り図柄の変動中に操作ボタン１５０が押下されると、飾り図柄の停止図柄が第１の特定の組合せに決定されている場合には、背景変化を予告する字幕の画像９ｄが演出表示装置９に表示される（図３３（Ｆ）参照）。そして、左右の飾り図柄が停止した後（図３３（Ｇ）参照）、第１の特定の組合せで最終停止表示されたことが示されている（図３３（Ｈ）参照）。そして、そのときに、背景画像が変更される（図３３（Ｉ）参照）。
【０２３２】
なお、この実施の形態では、操作ボタン１５０を用いるボタン演出はモード（モード１，２，３）の変更を伴う演出であるが、ボタン演出として他の演出を用いてもよい。例えば、特定のリーチの発生を予告するような演出であってもよい。
【０２３３】
また、図２６〜図３３に示された演出表示装置９の表示画面における演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示画面における演出に併せて音声等による演出も実行する。
【０２３４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２３５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３６】
次いで、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３７】
図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３５に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、および特別モード決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２３８】
第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２３９】
特別モード決定用乱数ＳＲ２は、通常モードから特別モードに切り替える場合に、特別モードの種類（図２５に示すパターンＡ、パターンＢまたはパターンＣ）を決定するための乱数である。
【０２４０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、所定の非リーチの組み合わせになる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが記憶されている。図３６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄（最終停止表示される飾り図柄）のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２４１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３７（Ａ）に示すような左右出目判定テーブル１６１が記憶され、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定が行われる。図３６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２４２】
図３７（Ｂ）は、突確チャンス目を示す説明図である。突確チャンス目は、突確（突然確変大当り）にすることに決定されている場合に実行される飾り図柄の変動における最終停止図柄である。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示（最終停止ではなく、例えば左中右図柄が揺れ変動している状態））される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される飾り図柄である。なお、この実施の形態では、小当りにする場合にも、最終停止図柄として、図３７（Ｂ）に示すチャンス目を使用する。
【０２４３】
なお、図３６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組み合わせが、突確チャンス目の組み合わせになる部分には、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。
【０２４４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、リーチはずれの組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３８（Ａ）および図３８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１，１６２Ｂ１が記憶されている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１，１６２Ｂ１は、遊技状態が通常状態（時短状態を含む。）である場合に使用される。
【０２４５】
図３８（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１は、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１は、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ１は、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２４６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、リーチはずれの組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３９（Ａ）および図３９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ２，１６２Ｂ２が記憶されている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ２，１６２Ｂ２は、遊技状態が確変状態である場合に使用される。図３９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ２は、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。なお、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ２の内容は、図３８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ１の内容と同じである。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、実際には、１つの最終停止図柄決定テーブルのみが格納されている。
【０２４７】
図３８（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１と図３９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ２とを比較すると、確変状態の方が、「７」でリーチになる割合が高いことが分かる。この実施の形態では遊技状態が確変状態であるのか非確変状態であるのかを明確に報知しないが、通常状態に比べて、確変状態では「７」でリーチになる割合が高いことから、遊技者は、「７」によるリーチの発生頻度にもとづいて遊技状態を推測することができる。
【０２４８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、大当り組み合わせや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ６のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４０（Ａ），（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂが記憶されている。図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り図柄となる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当りにするときに用いられるテーブル（図４０（Ａ）における左欄）と、確変大当りにするときに用いられるテーブル（図４０（Ａ）における右欄）とを含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」（通常大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」（確変大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２４９】
また、図４０（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組み合わせを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ６のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ６に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５０】
図４１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭに記憶されている特別モード決定テーブルを示す説明図である。特別モード決定テーブルには、特別モード決定用乱数ＳＲ２と比較される数値であって、特別モードにおけるパターン（パターンＡ，Ｂ，Ｃの）それぞれに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であるときには図４１（Ａ）に示す特別モード決定テーブルを使用し、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるときには図４１（Ｂ）に示す特別モード決定テーブルを使用して、特別モードにおけるパターンを決定する。
【０２５１】
図４１に示すように、通常状態である場合には、パターンＡが選択されやすく、次いで、パターンＢが選択されやすい。また、確変状態である場合には、パターンＣが選択されやすく、次いで、パターンＢが選択されやすい。よって、通常状態ではパターンＡによる演出が実行されやすく、確変状態ではパターンＣによる演出が実行されやすい。よって、遊技者は、特別モードにおいて実行される演出のパターンにもとづいて遊技状態を推測することができる。すなわち、確変状態ではパターンＣによる背景演出の実行頻度が高いので、遊技者は、パターンＣによる背景演出の実行頻度にもとづいて、いわゆる確変潜伏状態である可能性が高いと推測することができ、背景が変化する場合に常に確変状態に対する期待を持って遊技を行うことができる。
【０２５２】
なお、この実施の形態では、通常モードから特別モードに移行する条件が成立したときに、必ず、いずれかのパターンが選択されるが、いずれのパターンも選択されない（すなわち、特別モードに移行しない）場合があるようにしてもよい。
【０２５３】
図４２〜図４４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが突確／小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確／小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２６１】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが突確／小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確／小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５４）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドである場合には（ステップＳ６６１）、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。また、時短状態フラグがセットされていたら時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６３）。受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドである場合には（ステップＳ６６４）、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６５）。また、確変状態フラグがセットされていたら確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６６６）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドである場合には（ステップＳ６６７）、時短フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６９】
図４５は、ステップＳ７０７の保留記憶制御処理を示すフローチャートである。保留記憶制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ９５１）。すなわち、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第１始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１保留数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９５２）。また、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最右の表示を第１保留記憶に応じた色にする（ステップＳ９５３）。そして、第１始動入賞指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９５４）。
【０２７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ９５５）。すなわち、第２始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第２始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第２保留数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９５６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最右の表示を第２保留記憶に応じた色にする（ステップＳ９５７）。そして、第２始動入賞指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９５８）。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶に応じた表示と第２保留記憶に応じた表示とが始動入賞の発生順に表示されることになるが、始動入賞の発生順によらず、第１保留記憶に応じた表示と第２保留記憶に応じた表示とを、それぞれ、集中させて表示するようにしてもよい。例えば、［第２保留記憶に応じた表示］［第２保留記憶に応じた表示］［第１保留記憶に応じた表示］［第１保留記憶に応じた表示］［第１保留記憶に応じた表示］（合算保留記憶数が５の場合の例）のように並べて表示するようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では第２保留記憶にもとづく可変表示が第１保留記憶にもとづく可変表示に優先して実行されるので、優先される方の第２保留記憶を、合算保留記憶表示部１８ｃにおける左側（右側でもよい）に集中させて遊技者が視認しやすいように表示するようにしてもよい。
【０２７２】
図４６は、図３４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２７３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７４】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７５】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７６】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、小当り表示処理（ステップＳ８０８）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８０】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８１】
小当り表示処理（ステップＳ８０８）：変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０２８２】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０９）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当りの最終ラウンドが終了したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。
【０２８３】
小当り終了演出処理（ステップＳ８１０）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８４】
図４７は、図４６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２８５】
図４８および図４９は、図４６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８２１）。はずれにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２６）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されていたデータによって判定される。
【０２８６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２８）。ステップＳ８２８の処理では、図３６（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図３６（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図３７に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図３６（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２８７】
ステップＳ８２６の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２７）。ステップＳ８２７の処理では、図３８（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１または図３９（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ２を使用テーブルとして選択する。なお、確変状態フラグがセットされている場合には最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ２を選択し、確変状態フラグがセットされていない場合には最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１を選択する。
【０２８８】
また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１または最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ２を参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２になる同一の飾り図柄を決定する。次に、図３８（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ１または図３９（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ２を使用テーブルとして選択する（この実施の形態では、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ１の内容と最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ２の内容は同じ。）。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ１または最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ２を参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。
【０２８９】
以上のように、ステップＳ８２７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ１，１６２Ａ２を用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂ１，１６２Ｂ２を用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２９０】
はずれにすることに決定されていない場合には（ステップＳ８２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りまたは小当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ８２２）。突確大当りまたは小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド（図１４参照）が格納されているか否かによって判定される。突確大当りまたは小当りに決定されている場合には、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ６のいずれかを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２３）。ステップＳ８２３の処理では、図４０（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することによって突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ６のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組み合わせを飾り図柄の停止図柄として決定する。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２９１】
突確大当りおよび小当りに決定されていない場合には（ステップＳ８２２）、最終停止図柄としての大当り図柄を決定する（ステップＳ８２５）。具体的には、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出し、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する。その際に、確変大当りとしない（通常大当りとする）ことに決定されている場合には、図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。また、確変大当りとすることに決定されている場合には、図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当り時のテーブルに設定されている判定値と第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２９２】
ステップＳ８３２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンおよび背景等の演出（通常モードの背景による演出や特別モードの背景による演出）に応じたプロセステーブルを選択する。
【０２９３】
図５０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の飾り図柄以外の演出態様を構成する多数の短期間の演出（それらを連続させることによって演出態様が実現される。）を表すデータが記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更（飾り図柄の変動を除く。）に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２９４】
図５０に示すプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、背景等の違いにも応じて用意されている。
【０２９５】
図５１は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図５１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
【０２９６】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０２９７】
図４９に示すステップＳ８３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、また、背景の種類に応じてプロセステーブルを選択する。
【０２９８】
すなわち、図２５に示すモード１、モード２およびモード３の背景のそれぞれに応じたプロセステーブルがＲＯＭに格納されている。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１が、飾り図柄変動中処理において、モード１、モード２またはモード３に応じたプロセステーブルに設定されているデータに従って表示制御を実行することによって、モード１、モード２またはモード３に応じた背景演出（例えば雨が降るような動きがある背景の演出）が実現される。
【０２９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび背景等に応じた音番号データ（１回の変動期間中の音演出を指定するデータ）を音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３６）。
【０３００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３８）。
【０３０１】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０３０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０３０３】
図５２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０３０５】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４６）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８４７）。
【０３０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図５０に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０３０７】
図５３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当りもしくは突確大当り時のチャンス目または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３０９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別モードであることを示す特別モードフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６３）。特別モードフラグがセットされていなければ、ステップＳ８７１に移行する。特別モードフラグがセットされている場合には、停止図柄が第２の特定の組合せであるか否か確認する（ステップＳ８６４）。
【０３１０】
第２の特定の組合せは、図３０に示された例では、「４」「５」「４」である。第２の特定の組合せが最終停止表示されたことは特別モードの終了条件を成立させるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別モードを終了させるために特別モードフラグをリセットし（ステップＳ８６５）、通常背景に戻ることを遊技者に想起させるようなキャラクタ画像（変更用画像）９ａ（図３０（Ｓ）参照）を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８６６）。また、演出表示装置９の表示画面における背景を通常モードの背景（図３０（Ｔ）参照）に変更する（ステップＳ８６７）。
【０３１１】
なお、図５３に示された処理では、ステップＳ８６６の処理に続いてステップＳ８６７の処理が実行されるが、実際には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変更用画像９ａを所定期間表示した後に通常モードの背景に変更する。
【０３１２】
停止図柄が第２の特定の組合せでない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄が第１の特定の組合せであるか否か確認する（ステップＳ８６８）。
【０３１３】
第１の特定の組合せは、図２９や図３０に示された例では、「２」「４」「６」である。第１の特定の組合せが最終停止表示されたことはパターン（パターンＡ、パターンＢ、パターンＣ）におけるモード（図２５参照）の変更条件を成立させるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の背景のパターン（図５４に示されたステップＳ６８３の処理でパターン保存領域に格納されたデータで特定される。）における次のモード（現在のモードは、モード保存領域に格納されたデータで特定される。）の背景を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８６９）。そして、モード保存領域に、演出表示装置９に表示した背景を示すデータを格納する（ステップＳ８７０）。そして、ステップＳ８７１に移行する。
【０３１４】
ステップＳ８６８〜Ｓ８７０の処理によって、晴天の背景から曇天の背景に変更する等のモードの変更が実現される。また、ステップＳ８６４〜Ｓ８６７の処理によって、特別モードの背景から通常モードの背景に戻す制御が実現される。
【０３１５】
チャンス目または大当り図柄を演出表示装置９に導出表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８１）。
【０３１６】
チャンス目または大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りまたは小当りであったか否か確認する（ステップＳ８７２）。突確大当りまたは小当りであった場合には、変更演出決定処理を実行する（ステップＳ８７３）。
【０３１７】
図５４は、ステップＳ８７３の変更演出決定処理を示すフローチャートである。変更演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別モード決定用乱数ＳＲ２を抽出する（ステップＳ６８１）。そして、抽出した特別モード決定用乱数ＳＲ２と特別モード決定テーブルとを用いて、特別モードのパターン（パターンＡ、パターンＢまたはパターンＣ）を決定する（ステップＳ６８２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされている場合には図４１（Ｂ）に示す特別モード決定テーブルを使用し、確変状態フラグがセットされていない場合には図４１（Ａ）に示す特別モード決定テーブルを使用する。
【０３１８】
そして、決定したパターンを示すデータをＲＡＭにおけるパターン保存領域に格納し、決定したパターンにおける最初のモード（図２５参照）を示すデータをモード保存領域に格納する（ステップＳ６８３）。また、最初のモードの背景を演出表示装置９に表示する（ステップＳ６８４）。そして、特別モードあることを示す特別モードフラグをセットする（ステップＳ６８５）。
【０３１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７４）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグまたは突確／小当り指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８７６）。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８７７）。その後、大当りであった場合には（ステップＳ８７８）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新し（ステップＳ８７９）、小当りであった場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理（ステップＳ８０８）に応じた値に更新する（ステップＳ８８０）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示処理および小当り表示処理では、ステップＳ８７４の処理で選択したプロセステーブルに設定されているデータに従って表示制御等を行う。
【０３２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動停止処理において、第１図柄変動指定コマンド受信フラグおよび第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットしておく。
【０３２２】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２９および図３０に例示されたような演出を実行したが、第２の実施の形態（実施の形態２）では、図３３に例示されたような演出も実行する。
【０３２３】
図５５は、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図５５に示すように、第２の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３および特別モード決定用乱数ＳＲ２に加えて、ボタン演出決定用乱数ＳＲ３を用いる。
【０３２４】
ボタン演出決定用乱数ＳＲ３は、図３３に示されたように、操作ボタン１５０に対する操作に関連して実行される演出（ボタン演出）を実行するか否か決定するための乱数である。
【０３２５】
図５６（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭに記憶されているボタン演出決定テーブルを示す説明図である。ボタン演出決定テーブルには、ボタン演出決定用乱数ＳＲ３と比較される数値であって、ボタン演出する／しないのそれぞれに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であるときには図５６（Ａ）に示すボタン演出決定テーブルを使用し、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるときには図５６（Ｂ）に示すボタン演出決定テーブルを使用して、ボタン演出を実行するか否か決定する。
【０３２６】
図５６に示すように、確変状態では、通常状態である場合に比べて、ボタン演出が実行されやすい。よって、遊技者は、ボタン演出の発生頻度にもとづいて遊技状態を推測することができる。
【０３２７】
図５７は、第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する飾り図柄変動開始処理の一部を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、図４８および図４９に示された第１の実施の形態における飾り図柄変動開始処理に対して、ステップＳ８３１Ａ，Ｓ８３１Ｂ，Ｓ８３１Ｃ，Ｓ８３１Ｄの処理が追加されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別モードフラグがセットされている場合には（ステップＳ８３１Ａ）、ボタン演出決定処理を実行する（ステップＳ８３１Ｂ）。そして、ボタン演出実行フラグがセットされた場合には（ステップＳ８３１Ｃ）、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｂ（図３３（Ａ），（Ｅ）参照）を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８３１Ｄ）。
【０３２８】
図５８は、ステップＳ８３１Ｂのボタン演出決定処理を示すフローチャートである。ボタン演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出決定用乱数ＳＲ３を抽出する（ステップＳ６９１）。そして、抽出したボタン演出決定用乱数ＳＲ３とボタン演出決定テーブルとを用いて、ボタン演出を実行するか否か決定する（ステップＳ６９２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされている場合には図５６（Ｂ）に示すボタン演出決定テーブルを使用し、確変状態フラグがセットされていない場合には図５６（Ａ）に示すボタン演出決定テーブルを使用する。
【０３２９】
そして、ボタン演出を実行することに決定した場合には、ボタン演出実行フラグをセットする（ステップＳ６９３，Ｓ６９４）。
【０３３０】
図５９は、第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、図５２に示された第１の実施の形態における飾り図柄変動中処理に対して、ステップＳ８４８Ａ〜Ｓ８５０Ｂの処理が追加されている。
【０３３１】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ８４８Ａ）、操作ボタン１５０が押下されたか否か確認する（ステップＳ８４８Ｂ）。操作ボタン１５０が押下された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている飾り図柄の停止図柄が第１の特定の組合せ（例えば、「２」「４」「６」：図３３（Ｈ）参照）であるか否か確認する（ステップＳ８４９Ａ）。第１の特定の組合せである場合には、背景変化を予告する字幕の画像９ｄ（図３３（Ｆ）参照）を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８４９Ｂ）。また、ボタン演出実行フラグをリセットする（ステップＳ８４９Ｃ）。
【０３３２】
決定されている飾り図柄の停止図柄が第１の特定の組合せでない場合には、文字が存在しない字幕の画像９ｃ（図３３（Ｂ）参照）を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８５０Ａ）。また、ボタン演出実行フラグをリセットする（ステップＳ８５０Ｂ）。
【０３３３】
なお、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｂが演出表示装置９に表示されている状態において遊技者が操作ボタン１５０を押下しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ボタン演出実行フラグをリセットする。その場合には、画像９ｃ，９ｄを表示しない。
【０３３４】
実施の形態３．
上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２９、図３０および図３３に例示されたような演出を実行したが、第３の実施の形態（実施の形態３）では、図３１および図３２に例示されたような演出も実行する。
【０３３５】
第３の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、例えば、特別図柄の変動を開始するときに、合算保留記憶数カウンタの値が０でない場合には、第１保留記憶数カウンタの値が示す分の第１保留記憶バッファの保存領域および第２保留記憶数カウンタの値が示す分の第２保留記憶バッファの保存領域に保存されているランダムＲの値を確認する。そして、ランダムＲの値に一致する大当り判定値があった（保留記憶中に大当りになるものがある。）場合には、その旨を示す演出制御コマンド（変動開始時判定大当り指定コマンドという。）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０３３６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、飾り図柄変動停止処理（図５３参照）において、特別モードフラグがセットされている場合に、停止図柄が第２の特定の組合せであっても、変動開始時判定大当り指定コマンドを受信していた場合には、特別モードを終了させない（図３２（Ｒ），（Ｓ）参照）。
【０３３７】
以上のような制御によって、直後に大当りが発生するにも関わらず特別モードが終了してしまうことによって遊技者が不審感を抱くことを防止することができる。
【０３３８】
なお、ＣＰＵ５６は、変動開始時に保留記憶を確認したが、始動口スイッチ通過処理（図１６参照）において保留記憶を確認し、保留記憶中に、ランダムＲの値に一致する大当り判定値があった場合には、あらかじめ変動開始時判定大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信しておくようにしてもよい。
【０３３９】
また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファの保存領域および第２保留記憶バッファの保存領域における直後に変動が開始されることに対応する保留記憶のみを対象にして、ランダムＲの値が大当り判定値に一致するか否か判定するようにしてもよい。
【０３４０】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、高確率状態に移行されているときと通常状態であるときとで共通に実行される共通演出（パターンＡ，Ｂ，Ｃ）があり、共通演出が複数種類の演出（モード１，２，３の背景演出）を含み、複数種類の演出をあらかじめ決められた順番で実行し、順番には少なくとも第１の順番（例えば、図２５に示すパターンＡ）と第２の順番（例えば、図２５に示すパターンＣ）とがあり、遊技状態が高確率状態であるときに、通常状態であるときに比べて高い割合で第２の順番によって演出を実行するので、共通演出によって高確率状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる上に、共通演出によって遊技者に与えられる興趣を向上させることができる。
【０３４１】
また、通常大当りにもとづく大当り遊技状態と、確変大当りにもとづく大当り遊技状態と、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態（２ラウンド）と、小当り遊技状態（２ラウンド）とがあり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、突然確変大当りまたは小当りに決定されたことを条件に、共通演出を開始させるように構成されているので、共通演出によって、遊技状態が高確率状態に制御されていることを遊技者に分かりづらくすることができる。
【０３４２】
また、突然確変大当りが発生した場合に高い割合でボタン演出を実行したり、高確率状態では特定の飾り図柄（例えば、「７」）によるリーチが発生する頻度が高いので、遊技者は、ボタン演出の発生頻度や特定の飾り図柄の発生頻度にもとづいて遊技状態を推測することが可能になる。
【０３４３】
なお、上記の各実施の形態では、確変図柄の一つである「７」（図４０（Ａ）参照）によるリーチが発生する頻度を高くしたが、他の確変図柄（例えば、「１」、「３」または「５」）によるリーチが発生する頻度を高くしたり、通常大当り図柄（上記の各実施の形態では、偶数図柄：図４０（Ａ）参照）によるリーチが発生する頻度を高くしてもよい。
【０３４４】
また、上記の各実施の形態では、突然確変大当りまたは小当りに決定された場合に、共通演出を開始させるようにしたが、通常大当りや突確ではない確変大当りを契機にしても共通演出を開始させるようにしてもよい。
【０３４５】
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３４６】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、高確率状態に移行可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３４７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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