(57)【要約】【課題】始動記憶の上限値以上の回数に亘って連続予告を行うことのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）によって、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定するか否かを判定し、連続変動パターン継続手段（遊技制御装置３０）によって、連続変動パターン継続判定手段により変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定された場合、変動パターンを連続変動パターンに設定する。【選択図】図１３
2010081998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき、特別図柄の変動表示ゲームを実行可能な図柄変動表示装置と、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき抽選が実行され、当該抽選結果に基づいて、前記図柄変動表示装置で表示するための前記変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターンの演出表示中に得た、新たな前記始動口への遊技球の入賞に基づく抽選結果を始動記憶として所定の上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段で保留した抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段と、
前記抽選結果が当りの場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記変動パターン設定手段は、
前記保留手段で前記抽選結果が保留された際、当該抽選結果の保留以前に保留した抽選結果に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン設定判定手段と、
前記連続変動パターン設定判定手段により前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定された場合に、前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定する連続変動パターン設定手段と、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを前記連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン継続判定手段と、
前記連続変動パターン継続判定手段により前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定された場合、前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定する連続変動パターン継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記相互に関連性のある連続変動パターンは、所定の物語性を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態制御手段は、
遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも更に有利な確変当り状態とを発生可能であり、
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が確変当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続変動パターン継続手段は、
前記連続変動パターン継続判定手段により前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定された場合、前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定するが、所定の割合で当該連続変動パターンとは関連性のない変動パターンを発生させることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態制御手段は、
遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも短時間で終了する突通当り状態とを発生可能であり、
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が突通当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを前記連続変動パターンに設定しないと判定することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞した際、当該連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴わない連続変動パターンである場合、当該最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴う連続変動パターンである場合に比べて高い割合で、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動口は、第１始動口と第２始動口とを有し、
前記保留手段は、前記第１始動口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１保留手段と、前記第２始動口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２保留手段と、を備え、
前記実行指示手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示するものであり、
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段によって前記第１保留手段で保留した変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記第２始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、前記連続変動パターン継続判定手段により、当該第２始動口への入賞に対応した変動パターンを前記連続変動パターンに設定しないと判定した場合、前記連続変動パターン設定手段により前記連続変動パターンを実行すると判定されていても、前記第２始動口へ遊技球が入賞したことに基づく変動パターンでの演出表示の実行以降前記連続変動パターンを実行しないことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、始動口に入賞したことに対する保留記憶が上限値（例えば、４個）まで可能であり、始動口に入賞したタイミングでカウンタ値を抽出し、その抽出した値を該始動入賞に対する変動表示ゲーム開始前（特に始動入賞時）に判定する。そして、判定結果が大当たりであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当たりの予告報知を行うようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記したパチンコ機は、始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当たりの予告報知を行う場合、最高でも始動記憶の上限値（例えば、４個）内の回数までしか連続予告を行うことができないため、当該連続予告の演出パターンにも限度があり、遊技者がすぐに飽きてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明の目的は、始動記憶の上限値以上の回数に亘って連続予告を行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき、特別図柄の変動表示ゲームを実行可能な図柄変動表示装置と、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき抽選が実行され、当該抽選結果に基づいて、前記図柄変動表示装置で表示するための前記変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターンの演出表示中に得た、新たな前記始動口への遊技球の入賞に基づく抽選結果を始動記憶として所定の上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段で保留した抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段と、
前記抽選結果が当りの場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記変動パターン設定手段は、
前記保留手段で前記抽選結果が保留された際、当該抽選結果の保留以前に保留した抽選結果に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン設定判定手段と、
前記連続変動パターン設定判定手段により前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定された場合に、前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定する連続変動パターン設定手段と、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを前記連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン継続判定手段と、
前記連続変動パターン継続判定手段により前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定された場合、前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定する連続変動パターン継続手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、連続変動パターン継続判定手段によって、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定するか否かを判定することができ、連続変動パターン継続手段によって、連続変動パターン継続判定手段により変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定された場合、当該変動パターンを連続変動パターンに設定することができる。
従って、始動記憶の上限数に亘って連続変動パターンでの演出表示（連続予告）が実行される場合において、さらに始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定することができるので、始動記憶の上限値以上の回数に亘って連続予告を行うことができることとなり、遊技者に飽きさせない多様な連続予告を行うことができる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、連続変動パターンは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か）に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記相互に関連性のある連続変動パターンは、所定の物語性を有することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、相互に関連性のある連続変動パターンは、所定の物語性を有するので、連続予告が継続すればするほど、所定の物語性を有する連続変動パターンによる演出表示を堪能することができることとなり、遊技者に飽きさせない多様な連続予告をより好適に行うことができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態制御手段は、
遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも更に有利な確変当り状態とを発生可能であり、
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が確変当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、連続変動パターン継続判定手段によって、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が確変当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定することができる。
従って、始動記憶の上限値以上の回数に亘って連続予告が行われる場合、確変当り状態が発生する可能性があることを知らしめることができ、遊技者は連続予告の回数により注視して遊技を楽しむことができるようになる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記連続変動パターン継続手段は、
前記連続変動パターン継続判定手段により前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定された場合、前記変動パターンを前記連続変動パターンに設定するが、所定の割合で当該連続変動パターンとは関連性のない変動パターンを発生させることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、連続変動パターンによる演出表示の実行中に当該連続変動パターンとは関連性のない変動パターンが実行された場合においても、当り状態を発生させることができるので、復帰演出としての効果を奏することが可能となり、遊技者に変動表示ゲームの最終変動まで期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態制御手段は、
遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも短時間で終了する突通当り状態とを発生可能であり、
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が突通当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを前記連続変動パターンに設定しないと判定することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、特別遊技状態制御手段によって、遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも短時間で終了する突通当り状態とを発生させることができ、連続変動パターン継続判定手段によって、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が突通当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定しないと判定することができる。
従って、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が突通当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定しないので、連続変動パターンによる演出表示を実行して遊技者に当り状態が発生することへの期待感を抱かせたうえで、当り状態よりも短時間で終了する突通当り状態が発生することへの不満を好適に防止することができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記始動口へ遊技球が入賞した際、当該連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴わない連続変動パターンである場合、当該最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴う連続変動パターンである場合に比べて高い割合で、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを前記連続変動パターンに設定すると判定することを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴わない連続変動パターン（いわゆる、ガセ連続予告）である場合には、連続変動パターンを継続しやすくし、連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴う連続変動パターンである場合には、連続変動パターンを継続しにくくすることができる。
従って、連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴わない連続変動パターン（いわゆる、ガセ連続予告）である場合には、連続変動パターンを継続しやすくすることにより、連続予告演出を長引かせて遊技者により期待感を持たせることができる。一方、連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴う連続変動パターンである場合には、連続変動パターンを継続しにくくすることにより、リーチ演出がその後の連続変動パターンによる演出によりかき消されることを防止し、リーチ演出による期待感をより好適に持たせることができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記始動口は、第１始動口と第２始動口とを有し、
前記保留手段は、前記第１始動口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１保留手段と、前記第２始動口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２保留手段と、を備え、
前記実行指示手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示するものであり、
前記連続変動パターン継続判定手段は、
前記連続変動パターン設定手段によって前記第１保留手段で保留した変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、前記第２始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、前記連続変動パターン継続判定手段により、当該第２始動口への入賞に対応した変動パターンを前記連続変動パターンに設定しないと判定した場合、前記連続変動パターン設定手段により前記連続変動パターンを実行すると判定されていても、前記第２始動口へ遊技球が入賞したことに基づく変動パターンでの演出表示の実行以降前記連続変動パターンを実行しないことを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、第１保留手段で保留した変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、第２始動口へ遊技球が入賞した場合に、当該第２始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに変更するか否かによって、第１保留手段で保留した変動パターンに係る抽選結果の当否の信頼度を推し量ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、連続変動パターン継続判定手段によって、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定するか否かを判定することができ、連続変動パターン継続手段によって、連続変動パターン継続判定手段により変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定された場合、当該変動パターンを連続変動パターンに設定することができる。
従って、始動記憶の上限数に亘って連続変動パターンでの演出表示（連続予告）が実行される場合において、さらに始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定することができるので、始動記憶の上限値以上の回数に亘って連続予告を行うことができることとなり、遊技者に飽きさせない多様な連続予告を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機、特に、いわゆる「第１種」に属するタイプのパチンコ遊技機１００の正面図を示した。また、図２には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１の部分拡大図を示した。
【００２２】
この実施の形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域（後述）内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うもので、その前面枠１１１の前側上半部におけるガラス板の奥側には、図１及び図２に示すように、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。なお、図１と図２では、構成の詳細な部分について異なる点があるが、機能的には同様のものであり、同様の部位には同じ符号を付して説明する。
【００２３】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２４】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な図柄変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２５】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動口をなす第１始動入賞口１３と、第２始動口をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲーム（特図１）が実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲーム（特図２）が実行されるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、が設けられるとともに、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９と、が設けられている。さらに、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを決定する決定ラウンド数表示器２５が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、決定ラウンド数表示器２５は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２７】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、回転部材１７、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２８】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００２９】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置７に遊技球が入賞するようになり、第２特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
【００３０】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持し、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入可能状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２開放状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２開放状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１開放状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３２】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図３に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。なお、第１特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第１特図記憶表示器１８にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。また、同様に、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第２特図記憶表示器１９にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００３３】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２入賞部をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３４】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３５】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３６】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態、高確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００３８】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００３９】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４０】
さらに、パチンコ遊技機１００の横隣には、遊技球貸出用のプリペイドカード（図示省略）が挿入されるカード挿入口５０１を有するカードユニット５００が設けられている。
また、パチンコ遊技機１００の前面下部には上皿ユニット１３０が設けられ、この上皿ユニット１３０には、排出された遊技球（賞球、貸球）を貯留する上皿１０５が設けられている。この上皿１０５には、カード挿入口５０１にプリペイドカードを挿入した状態で押圧操作することで上皿１０５への貸球の排出動作を要求する球貸スイッチ１０８ｂ、カード挿入口５０１に挿入されたプリペイドカードの返却動作を要求するためのカード返却スイッチ１０８ｃ、カード挿入口５０１に挿入されたプリペイドカードに関する情報を表示する貸球用表示部１０８ａ、上皿１０５の遊技球を抜き取って下皿１０７に流下させるための球抜き操作レバー１０８ｄ等がそれぞれ設けられている。
さらに、上皿ユニット１３０の下側には、上皿１０５に収容しきれない遊技球を収容する下皿１０７、遊技領域１ａに向けて遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル１０４、灰皿１０６などが設置されている。この灰皿１０６の後方には、各種音声報知（例えば、賞球排出報知、異常報知など）や遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が設置されている。
【００４１】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置４０と、を備えている。
【００４２】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４３】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用カウンタ値（大当り判定用乱数値）などの各種乱数値なども生成している。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。これにより、遊技用ワンチップマイコン３１のＣＰＵ３１ａは、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき抽選が実行され、当該抽選の結果に基づいて、図柄変動表示装置（表示装置４３）で表示するための変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をなす。
【００４５】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。これにより、遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃは、変動パターンの演出表示中に得た、新たな始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づく抽選結果を始動記憶として所定の上限数まで保留する保留手段をなす。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、から構成される変動パターン決定用テーブル（通常変動パターン決定用テーブル、連続予告継続用変動パターン決定用テーブル）が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
【００４７】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１１１が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４８】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００４９】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）
４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５０】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンド））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす演出ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５１】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して回転部材１７の駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５２】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５３】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５４】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１始動口）への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１保留手段（保留手段）をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が普通変動入賞装置７（第２始動口）への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２保留手段（保留手段）をなす。
【００５５】
また、第１始動入賞口１３（第１始動口）への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り（確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り）・はずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７（第２始動口）への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り（確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り）・はずれを判定する処理を行う。
【００５６】
なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の所定数の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、高確率状態では特定値として第１判定値とは別の所定数の第２判定値のみを用いるようにしても良い。ただし、第２判定値の数を第１判定値よりも多くして大当りとなる確率が通常確率状態よりも高くなるようにする。
【００５７】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０は、保留手段（遊技制御装置３０）で保留した抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段として機能する。
【００５８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示する実行指示手段として機能する。
【００５９】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が確変大当り・通常大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、第１特別遊技状態を発生させる処理を行う。第１特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、抽選の結果が当りの場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段として機能する。より具体的には、遊技者に有利な当り状態（通常大当り）と該当り状態よりも更に有利な確変当り状態（確変大当り）とを発生可能な特別遊技状態制御手段として機能する。また、特図変動表示ゲームの結果が突確大当り・突時大当り・突通大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、第２特別遊技状態を発生させる処理を行う。第２特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口の開放から所定時間（例えば０．５秒）が経過するまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。その後、突確大当りの場合は、確変状態に移行し、突時大当りの場合は、時短状態に移行する。また、突通大当りの場合は、確変状態や時短状態に移行せず、通常遊技状態に移行する。これにより、パチンコ遊技機１００は、抽選の結果が当りの場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段として機能する。より具体的には、遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも短時間で終了する突通当り状態（突通大当り）とを発生可能な特別遊技状態制御手段として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６０】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶又は第２始動記憶が発生した際、この第１始動記憶又は第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）又は第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、変動表示ゲームの当り・はずれを判定する。
【００６２】
そして、このとき、かかる大当り判定用乱数値が判定値に一致する場合、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、大当り時の連続変動パターン設定判定用乱数値を抽出する。この大当り時の連続変動パターン設定判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り時の連続変動パターン設定判定用の判定値（特定値）と比較し、大当り時の連続変動パターン設定判定用乱数値がＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り時の連続変動パターン設定判定用の判定値（特定値）と一致する場合、この当り・はずれの判定に基づく始動記憶以前に記憶した始動記憶に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定する処理を行う。なお、大当り時の連続変動パターン設定判定用乱数値がＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り時の連続変動パターン設定判定用の判定値（特定値）と一致する割合は、例えば、６０％に設定されている。
【００６３】
一方、かかる大当り判定用乱数値が判定値に一致しない場合、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、はずれ時の連続変動パターン設定判定用乱数値を抽出する。このはずれ時の連続変動パターン設定判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されているはずれ時の連続変動パターン設定判定用の判定値（特定値）と比較し、はずれ時の連続変動パターン設定判定用乱数値がＲＯＭ３１ｂに記憶されているはずれ時の連続変動パターン設定判定用の判定値（特定値）と一致する場合、この当り・はずれの判定に基づく始動記憶以前に記憶した始動記憶に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定する処理を行う。なお、はずれ時の連続変動パターン設定判定用乱数値がＲＯＭ３１ｂに記憶されているはずれ時の連続変動パターン設定判定用の判定値（特定値）と一致する割合は、例えば、１％に設定されている。
【００６４】
これにより、パチンコ遊技機１００は、保留手段（遊技制御装置３０）で抽選結果が保留された際、当該抽選結果の保留以前に保留した抽選結果に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン設定判定手段（遊技制御装置３０）と、連続変動パターン設定判定手段により変動パターンを連続変動パターンに書き換えると判定された場合に、変動パターンを連続変動パターンに設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）と、を備えたこととなる。
【００６５】
また、相互に関連性のある連続変動パターンとは、具体的には、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとを登場させ、この主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦するというような物語（ストーリー）による連続変動パターンを表示させるものである。より具体的には、例えば、第１始動記憶に３個の始動記憶がある場合において、さらに４個目の第１始動記憶が発生し、この４個目の第１始動記憶以前に記憶した第１始動記憶に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定した場合、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理が行われる。
【００６６】
〔連続予告変動１回目〕
まず、図１２（１）に示すように、この特図変動表示ゲームの開始に際しては、主人公キャラクタと敵キャラクタとが睨み合う演出表示が行われる。そして、このとき、所定の有効期間内（各種ＬＥＤ基板４４の一部である演出ボタン４１裏面側に備えられた演出ボタン報知ＬＥＤ（図示省略）を点灯させている期間内）に演出ボタン４１が操作されることで、ストーリーが更新され、主人公キャラクタがクローズアップ表示される。これにより、図１２（２）に示す後半表示が行われる。なお、図１２（２）に示す後半表示は、次の演出段階（第２演出段階）の前半表示に関連する表示となっている。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
【００６７】
〔連続予告変動２回目〕
次いで、図１２（３）、（４）は連続予告変動２回目の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理が行われ、図１２（３）に示すように、主人公キャラクタのクローズアップ表示が行われる。そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作されることで、ストーリーが更新され、主人公キャラクタが刀を持って構える表示が行われる。これにより、図１２（４）に示す後半表示が行われる。なお、図１２（４）に示す後半表示は、次の演出段階（第３演出段階）の前半表示に関連する表示となっている。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
【００６８】
〔連続予告変動３回目〕
次いで、図１２（５）、（６）は連続予告変動３回目の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理が行われ、図１２（５）に示すように、主人公キャラクタが刀を持って構える表示が行われる。そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作されることで、ストーリーが更新され、主人公キャラクタが敵キャラクタに切りかかる表示が行われる。これにより、図１２（６）に示す後半表示が行われる。なお、図１２（６）に示す後半表示は、次の演出段階（第４演出段階）の前半表示に関連する表示となっている。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
【００６９】
〔連続予告変動４回目〕
次いで、図１２（７）〜（１１）は連続予告変動４回目の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理が行われ、図１２（７）に示すように、「シャキーン！！」と刀が交じり合う擬音表示が行われる。そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作されることで、ストーリーが更新され、当該変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合には、図１２（８）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す表示がなされ、図１２（９）に示すように、変動表示ゲームの結果態様として「大当たり」の表示がなされることとなる。一方、当該変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合には、図１２（１０）に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタを倒す表示がなされ、図１２（１１）に示すように、変動表示ゲームの結果態様として「残念！」の表示がなされることとなる。
【００７０】
また、遊技用ワンチップマイコン３１では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００７１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（特定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００７２】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７３】
図４には、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１（通常状態、客待ち状態）となり、第１始動記憶（特図１始動記憶）及び第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。この普段状態ＳＴ１において、第１始動入賞口１３への入賞（第１特図始動入賞）があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７４】
第１特図変動状態ＳＴ２は第１特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第１特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２で第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７５】
第２特図変動状態ＳＴ３は第２特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第２特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３で第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７６】
大当り状態ＳＴ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７７】
さらに、図５には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
【００７８】
通常状態Ａ１は、例えば、表示装置４３での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Ａ１で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、通常状態Ａ１で、潜伏状態への移行条件が成立した場合（例えば、所定の抽選に当選）は、潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００７９】
大当り状態Ａ２は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当り状態Ａ２で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが確変態様（確変特別結果態様）であった場合は、所定の割合で確変状態Ａ３、時短状態Ａ４、潜伏状態Ａ５の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが通常態様（通常特別結果態様）であった場合は、所定の割合で時短状態Ａ４または潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００８０】
確変状態Ａ３は、例えば、表示装置４３での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この確変状態Ａ３で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。
【００８１】
時短状態Ａ４は、例えば、表示装置４３での表示態様、普通変動入賞装置７の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この時短状態Ａ４で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、時短状態Ａ４で、特図変動表示ゲームを所定回数（例えば１００回）実行した場合は、潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００８２】
潜伏状態Ａ５は、例えば、表示装置４３での表示態様から潜伏状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この潜伏状態Ａ５で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、潜伏状態Ａ５で、後述する所定の確変状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば確変状態Ａ３へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常状態Ａ１へ移行する。
【００８３】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８４】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図６に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００８５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００８６】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００８７】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００８８】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８９】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９０】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００９１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００９２】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００９３】
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う第１特図ゲーム処理（ステップｉ）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う第２特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００９４】
次に、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９５】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図８に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【００９６】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がない場合（ステップｉ１；Ｎｏ）は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００９７】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップｉ２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【００９８】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｉ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００９９】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｉ３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行う。
【０１００】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行った後、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップｉ５）、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｉ７）を行って、表示装置４３における第１始動記憶数の表示設定を行う。そして、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【０１０１】
第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がある場合（ステップｉ８；Ｙｅｓ）は、第１特図ゲーム処理を終了する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がない場合（ステップｉ８；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９）を行う。
【０１０２】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｉ１０）を行い、特図変動制御処理（ステップｉ１１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【０１０３】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図９に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【０１０４】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【０１０５】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップｊ２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）を行う。
【０１０６】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｊ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｊ３；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｊ４）を行う。
【０１０７】
その後、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップｊ５）、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｊ７）を行って、表示装置４３における第２始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【０１０８】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ９）を行い、特図変動制御処理（ステップｊ１０）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【０１０９】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図１０に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９，ステップｊ８）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームについては第１実行制御手段が、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームについては第２実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
【０１１０】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を行う（ステップＳ１２）。この特図普段処理（ステップＳ１２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【０１１１】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ１４）。この特図変動開始処理２（ステップＳ１４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。
【０１１２】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ１５；Ｙ）は、特図変動開始処理１を行う（ステップＳ１６）。この特図変動開始処理１（ステップＳ１６）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。
【０１１３】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、特図変動中処理を行う（ステップＳ１８）。この特図変動中処理（ステップＳ１８）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。
【０１１４】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）は、特図表示中処理を行う（ステップＳ２０）。この特図表示中処理（ステップＳ２０）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１９；Ｎｏ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【０１１５】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ２２）。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【０１１６】
次に、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ２４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。
【０１１７】
次に、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ２６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）を行う。
【０１１８】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）を行う。この処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）において、処理番号が８である場合（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ２８）。一方、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ２７）において、処理番号が８でない場合（ステップＳ２７；Ｎｏ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１１９】
〔特図２変動開始処理〕
図１１に示すように、特図２変動開始処理では、まず、変動パターン判定用カウンタ値（変動パターン判定用乱数値）を取得する処理（ステップＳ１４ａ）を行う。次いで、遊技制御装置３０に記憶された変動パターン決定用テーブル（通常変動パターン決定用テーブル、連続予告継続用変動パターン決定用テーブル）から、ステップＳ１４ａにおいて取得された変動パターン判定用カウンタ値に対応する変動パターンを判定する処理（ステップＳ１４ｂ）を行う。
【０１２０】
〔連続予告継続抽選処理〕
また、遊技制御装置３０では、図１３に示すように、変動表示ゲームの変動開始時において、連続予告（連続変動パターン）を継続するか否かを決定する連続予告継続抽選処理を行う。この連続予告継続抽選処理では、まず、変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、変動表示ゲームの開始時である場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かを判定（ステップＳ３２）する。一方、この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、変動表示ゲームの開始時でない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１２１】
次いで、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ３２）において、最後の変動表示であった場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。一方、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ３２）において、最後の変動表示でない場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１２２】
次いで、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が当りである場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、５０％の割合で当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに変更し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ３４）を行う。一方、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果がはずれである場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、１％の割合で当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに変更し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ３５）を行う。
【０１２３】
以上のことから、遊技制御装置３０は、変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン継続判定手段と、連続変動パターン継続判定手段により変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定された場合、変動パターンを連続変動パターンに設定する連続変動パターン継続手段と、を備えたこととなる。
【０１２４】
次に、以上のような処理によって実行される変動表示ゲームにおける連続予告継続抽選処理の一例についてタイミングチャートを用いて説明する。
図１４は、変動パターンＳ１、Ｓ２、及び、Ｓ３が相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了する前のＴ１、Ｔ２、Ｔ３のタイミングで第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞があったことを示すタイミングチャートとなっている。また、入賞タイミングＴ１で入賞したことによる第１特図変動表示ゲームの遊技結果は大当り、入賞タイミングＴ２で入賞したことによる第１特図変動表示ゲームの遊技結果ははずれ、そして、入賞タイミングＴ３で入賞したことによる第１特図変動表示ゲームの遊技結果ははずれであるものとする。
【０１２５】
図１４に示すように、入賞タイミングＴ１で入賞したことによる第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンＳ４の変動開始時ｔ１では、変動表示ゲームの開始時であり（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）、前回の変動表示ゲームにおける変動表示（Ｓ３）が連続予告における最後の変動表示である（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）ので、当該変動開始時ｔ１の第１特図変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。そして、このとき、当該変動開始時ｔ１の第１特図変動表示ゲームの抽選結果が当りである（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）ので、５０％の割合で当該第１特図変動表示ゲームの変動パターンＳ４を連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ３４）を行うこととなる。
【０１２６】
また、入賞タイミングＴ２で入賞したことによる第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンＳ５の変動開始時ｔ２では、変動表示ゲームの開始時である（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）ので、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かを判定（ステップＳ３２）する。そして、このとき、変動パターンＳ４が上記の連続予告継続抽選処理により連続変動パターンに設定された場合、前回の変動表示ゲームにおける変動表示（Ｓ４）が連続予告における最後の変動表示である（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）ので、当該変動開始時ｔ２の第１特図変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。一方、変動パターンＳ４が上記の連続予告継続抽選処理により連続変動パターンに設定されていない場合、前回の変動表示ゲームにおける変動表示（Ｓ４）が連続予告における最後の変動表示でない（ステップＳ３２；Ｎｏ）ので、連続予告継続抽選処理を終了し、通常の変動パターンＳ５による第１特図変動表示ゲームを実行することとなる。
【０１２７】
次いで、当該変動開始時ｔ２の第１特図変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）において、当該変動開始時ｔ２の第１特図変動表示ゲームの抽選結果がはずれである（ステップＳ３３；Ｎｏ）ので、１％の割合で当該第１特図変動表示ゲームの変動パターンＳ５を連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ３４）を行うこととなる。
【０１２８】
また、入賞タイミングＴ３で入賞したことによる第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンＳ６の変動開始時ｔ３では、変動表示ゲームの開始時である（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）ので、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かを判定（ステップＳ３２）する。そして、このとき、変動パターンＳ５が上記の連続予告継続抽選処理により連続変動パターンに設定された場合、前回の変動表示ゲームにおける変動表示（Ｓ５）が連続予告における最後の変動表示である（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）ので、当該変動開始時ｔ３の第１特図変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。一方、変動パターンＳ５が上記の連続予告継続抽選処理により連続変動パターンに設定されていない場合、前回の変動表示ゲームにおける変動表示（Ｓ５）が連続予告における最後の変動表示でない（ステップＳ３２；Ｎｏ）ので、連続予告継続抽選処理を終了し、通常の変動パターンＳ６による第１特図変動表示ゲームを実行することとなる。
【０１２９】
次いで、当該変動開始時ｔ２の第１特図変動表示ゲームの抽選結果が当りであるか否かの判定（ステップＳ３３）において、当該変動開始時ｔ３の第１特図変動表示ゲームの抽選結果がはずれである（ステップＳ３３；Ｎｏ）ので、１％の割合で当該第１特図変動表示ゲームの変動パターンＳ６を連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ３４）を行うこととなる。
【０１３０】
以上のことから、この実施形態のパチンコ遊技機１００は、遊技領域１ａに設けた始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、特別図柄の変動表示ゲームを実行可能な図柄変動表示装置（表示装置４３）と、始動口への遊技球の入賞に基づき抽選が実行され、当該抽選結果に基づいて、図柄変動表示装置で表示するための変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）と、変動パターンの演出表示中に得た、新たな始動口への遊技球の入賞に基づく抽選結果を始動記憶として所定の上限数まで保留する保留手段（遊技制御装置３０）と、保留手段で保留した抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、抽選結果が当りの場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備える遊技機であって、変動パターン設定手段は、保留手段で抽選結果が保留された際、当該抽選結果の保留以前に保留した抽選結果に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン設定判定手段（遊技制御装置３０）と、連続変動パターン設定判定手段により変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定された場合に、変動パターンを連続変動パターンに設定する連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）と、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定するか否かを判定する連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）と、連続変動パターン継続判定手段により変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定された場合、変動パターンを連続変動パターンに設定する連続変動パターン継続手段（遊技制御装置３０）と、を備えていることとなる。
【０１３１】
従って、始動記憶の上限数に亘って連続変動パターンでの演出表示（連続予告）が実行される場合において、さらに始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、当該始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定することができるので、始動記憶の上限値以上の回数に亘って連続予告を行うことができることとなり、遊技者に飽きさせない多様な連続予告を行うことができる。
【０１３２】
また、相互に関連性のある連続変動パターンとして、所定の物語性を有したこととなる。
【０１３３】
従って、相互に関連性のある連続変動パターンは、所定の物語性を有するので、連続予告が継続すればするほど、所定の物語性を有する連続変動パターンによる演出表示を堪能することができることとなり、遊技者に飽きさせない多様な連続予告をより好適に行うことができる。
【０１３４】
なお、この実施形態において、相互に関連性のある連続変動パターンとして、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する物語（ストーリー）を用いたが、かかる物語１つに限らず、複数の物語をＲＯＭ３１ｂに記憶しておき、遊技者による演出ボタン４１の操作により、複数の物語から一の物語を選択するように設計しても良い。また、対戦する敵キャラクタを複数種類設定しておき、遊技者による演出ボタン４１の操作により、対戦したい敵キャラクタを選択するように設計しても良い。
【０１３５】
＜第２実施形態＞
次に、上述した遊技機の第２実施形態について、図１５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１３６】
〔連続予告継続抽選処理〕
図１５に示すように、変動表示ゲームの変動開始時において、連続予告（連続変動パターン）を継続するか否かを決定する連続予告継続抽選処理を行う。この連続予告継続抽選処理では、まず、変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、変動表示ゲームの開始時である場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。一方、この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、変動表示ゲームの開始時でない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３７】
次いで、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が確変大当りである場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かを判定（ステップＳ２０３）する。一方、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が確変大当りでない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３８】
次いで、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ２０３）において、最後の変動表示であった場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ２０４）を行い、本処理を終了する。一方、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ２０３）において、最後の変動表示でない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３９】
このことから、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定さてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が確変当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定したこととなる。
【０１４０】
以上のことから、第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、特別遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）によって、遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも更に有利な確変当り状態とを発生可能であり、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定さてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が確変当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定したこととなる。
【０１４１】
従って、始動記憶の上限値以上の回数に亘って連続予告が行われる場合、確変当り状態が発生する可能性があることを知らしめることができ、遊技者は連続予告の回数により注視して遊技を楽しむことができるようになる。
【０１４２】
＜第３実施形態＞
次に、上述した遊技機の第３実施形態について、図１６を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１４３】
〔連続予告継続抽選処理〕
図１６に示すように、変動表示ゲームの変動開始時において、連続予告（連続変動パターン）を継続するか否かを決定する連続予告継続抽選処理を行う。この連続予告継続抽選処理では、まず、変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、変動表示ゲームの開始時である場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が突通大当りであるか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。一方、この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、変動表示ゲームの開始時でない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４４】
次いで、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が突通大当りであるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が突通大当りでない場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）は、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かを判定（ステップＳ３０３）する。一方、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が突通大当りであるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が突通大当りである場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）は、本処理を終了する。
【０１４５】
次いで、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ３０３）において、最後の変動表示であった場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）は、１％の割合で当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ２０４）を行い、本処理を終了する。一方、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ３０３）において、最後の変動表示でない場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４６】
以上のことから、第３実施形態のパチンコ遊技機１００は、特別遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）によって、遊技者に有利な当り状態と該当り状態よりも短時間で終了する突通当り状態とを発生可能であり、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が突通当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定しないと判定することとなる。
【０１４７】
従って、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が突通当り状態に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定しないので、連続変動パターンによる演出表示を実行して遊技者に当り状態が発生することへの期待感を抱かせたうえで、当り状態よりも短時間で終了する突通当り状態が発生することへの不満を好適に防止することができる。
【０１４８】
なお、この実施形態において、連続変動パターン設定手段により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞し、それに基づき抽選が実行され、当該抽選の結果が突通当り状態（突通大当り）に基づくものである場合に、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定しない設計としたが、これに限らず、当該抽選の結果が突時当り状態（突時大当り）に基づくもや、突確当り状態（突確大当り）に基づくものである場合にも、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定しないようにしても良い。
【０１４９】
＜第４実施形態＞
次に、上述した遊技機の第４実施形態について、図１７を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５０】
〔連続予告継続抽選処理〕
図１７に示すように、変動表示ゲームの変動開始時において、連続予告（連続変動パターン）を継続するか否かを決定する連続予告継続抽選処理を行う。この連続予告継続抽選処理では、まず、変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ４０１）を行う。この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、変動表示ゲームの開始時である場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、連続予告（連続変動パターン）を継続するか否かを決定するための連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ４０２）を行う。一方、この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、変動表示ゲームの開始時でない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５１】
次いで、遊技制御装置３０は、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かを判定（ステップＳ４０３）する。そして、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ４０３）において、最後の変動表示であった場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）は、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ４０４）を行う。一方、前回の変動表示ゲームにおける変動表示が連続予告における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ４０３）において、最後の変動表示でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５２】
次いで、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ４０４）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りである場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）は、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものであるか否かを判定（ステップＳ４０５）する。
【０１５３】
前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものであるか否かの判定（ステップＳ４０５）において、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものである場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ４０２において抽出された連続予告乱数に基づき連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４０６）を行う。なお、このとき、連続予告が継続される割合は５％に設定されている。そして、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４０６）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ４０７）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４０６）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ４０６；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５４】
また、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものであるか否かの判定（ステップＳ４０５）において、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものでない場合（ステップＳ４０５；Ｎｏ）は、ステップＳ４０２において抽出された連続予告乱数に基づき連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４０８）を行う。なお、このとき、連続予告が継続される割合は５０％に設定されている。そして、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４０８）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ４０９）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４０８）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ４０８；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５５】
また、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ４０４）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りでない場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）は、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものであるか否かを判定（ステップＳ４１０）する。
【０１５６】
前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものであるか否かの判定（ステップＳ４１０）において、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものである場合（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）は、ステップＳ４０２において抽出された連続予告乱数に基づき連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４１１）を行う。なお、このとき、連続予告が継続される割合は１％に設定されている。そして、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４１１）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ４１２）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４１１）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ４１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５７】
また、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものであるか否かの判定（ステップＳ４１０）において、前回の変動表示がリーチ演出を伴ったものでない場合（ステップＳ４１０；Ｎｏ）は、ステップＳ４０２において抽出された連続予告乱数に基づき連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４１３）を行う。なお、このとき、連続予告が継続される割合は２％に設定されている。そして、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４１３）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ４１４）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ４１３）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ４１３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１５８】
以上のことから、第４実施形態のパチンコ遊技機１００は、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）によって、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）へ遊技球が入賞した際、当該連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴わない連続変動パターンである場合、当該最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴う連続変動パターンである場合に比べて高い割合で、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定することとなる。
【０１５９】
従って、連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴わない連続変動パターン（いわゆる、ガセ連続予告）である場合には、連続変動パターンを継続しやすくすることにより、連続予告演出を長引かせて遊技者により期待感を持たせることができる。一方、連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンがリーチ演出を伴う連続変動パターンである場合には、連続変動パターンを継続しにくくすることにより、リーチ演出がその後の連続変動パターンによる演出によりかき消されることを防止し、リーチ演出による期待感をより好適に持たせることができる。
【０１６０】
＜第５実施形態＞
次に、上述した遊技機の第５実施形態について、図１８〜図１９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、上述のとおり、遊技制御装置３０のＲＯＭ３１ｂには、変動表示ゲームを実施する際に当該変動表示ゲームの変動パターンを決定するための通常変動パターン決定用テーブルおよび連続予告継続用変動パターン決定用テーブルが記憶されている。より具体的には、通常変動パターン決定用テーブルには、例えば、図１９（１）に示すように、変動パターンコマンド「１〜１０」に、変動時間「１０秒」の変動パターン「Ａ〜Ｃ」が対応付けられて記憶され、同様に、変動パターンコマンド「１１〜２０」には、変動時間「１０秒」の変動パターン「Ｄ〜Ｆ」、…、変動パターンコマンド「９１〜１００」に、変動時間「１００秒」の変動パターン「Ｘ〜Ｚ」が対応付けられて記憶されている。また、連続予告継続用変動パターン決定用テーブルには、例えば、図１９（２）に示すように、変動パターンコマンド「１〜１０」に、変動時間「１０秒」の変動パターン「連続予告Ａ」が対応付けられて記憶され、同様に、変動パターンコマンド「１１〜２０」には、変動時間「１０秒」の変動パターン「連続予告Ｂ」、…、変動パターンコマンド「９１〜１００」に、変動時間「１００秒」の変動パターン「連続予告Ｋ」が対応付けられて記憶されている。そして、設定されている変動パターン決定用テーブル（通常変動パターン決定用テーブルもしくは連続予告継続用変動パターン決定用テーブル）に応じて、変動パターンが異なるようになっており、例えば、通常変動パターン決定用テーブルが設定されている場合において、変動パターンコマンド「５」が抽出されると、変動パターン「Ａ〜Ｃ」の何れかが選択されることとなる。一方、連続予告継続用変動パターン決定用テーブルが設定されている場合において、同じく変動パターンコマンド「５」が抽出されると、変動パターンとして連続予告Ａが選択されることとなる。
【０１６１】
〔連続予告中止処理〕
図１８に示すように、第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中において、第２始動記憶が発生した場合、連続予告（連続変動パターン）を中止するか否かを決定する連続予告中止処理を行う。この連続予告中止処理では、まず、第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中であるか否かの判定（ステップＳ５０１）を行う。この第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中である場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置（第２始動口）７に遊技球が入賞したか否かの判定（ステップＳ５０２）を行う。一方、この第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中でない場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１６２】
次いで、この普通変動入賞装置（第２始動口）７に遊技球が入賞したか否かの判定（ステップＳ５０２）において、普通変動入賞装置（第２始動口）７に遊技球が入賞した場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）は、連続予告変動中である第１特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ５０３）を行う。一方、この普通変動入賞装置（第２始動口）７に遊技球が入賞したか否かの判定（ステップＳ５０２）において、普通変動入賞装置（第２始動口）７に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１６３】
次いで、この連続予告変動中である第１特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ５０３）において、連続予告変動中である第１特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０２で入賞したと判定された第２特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する際の変動パターン決定用テーブルを５０％の割合で連続予告継続用変動パターン決定用テーブルに設定し、残り（５０％）は通常変動パターン決定用テーブルに設定する処理（ステップＳ５０４）を行い、本処理を終了する。一方、この連続予告変動中である第１特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ５０３）において、連続予告変動中である第１特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれである場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）は、ステップＳ５０２で入賞したと判定された第２特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する際の変動パターン決定用テーブルを１％の割合で連続予告継続用変動パターン決定用テーブルに設定し、残り（９９％）は通常変動パターン決定用テーブルに設定する処理（ステップＳ５０５）を行い、本処理を終了する。
【０１６４】
以上のことから、第５実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動口は、第１始動口（第１始動入賞口１３）と第２始動口（普通変動入賞装置７）とを有し、保留手段（遊技制御装置３０）は、第１始動口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１保留手段（遊技制御装置３０）と、第２始動口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２保留手段（遊技制御装置３０）と、を備え、実行指示手段（遊技制御装置３０）は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示するものであり、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）によって第１保留手段で保留した変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、第２始動口へ遊技球が入賞したことに基づき、連続変動パターン継続判定手段により、当該第２始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定しないと判定した場合、連続変動パターン設定手段により連続変動パターンを実行すると判定されていても、第２始動口へ遊技球が入賞したことに基づく変動パターンでの演出表示の実行以降連続変動パターンを実行しないこととなる。
【０１６５】
従って、第１保留手段で保留した変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、第２始動口へ遊技球が入賞した場合に、当該第２始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに変更するか否かによって、第１保留手段で保留した変動パターンに係る抽選結果の当否の信頼度を推し量ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
＜変形例＞
次に、上述した第５実施形態の遊技機の変形例について図２０〜図２２に示す連続予告の表示例を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中において、第２始動記憶が発生した場合、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームまで連続予告を継続するが、連続予告中である第１特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合には、当該連続予告を終了させるようになっている。
【０１６７】
図２０（１）に示すように、３個目の第１始動記憶が発生し、当該３個目の第１始動記憶に基づいて、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）によって、１〜３個目の第１始動記憶に基づく変動パターンが連続変動パターンに設定されたとする。なお、このときの１個目および２個目の始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの遊技結果ははずれであり、また、第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中に発生した第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの遊技結果もはずれであるものとする。
【０１６８】
すると、図２０（２）に示すように、まず、１個目の第１始動記憶について「連続予告変動１」が開始される。そして、この第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中において、第２始動記憶が発生し、図２０（３）に示すように、第２始動記憶が発生した旨の表示がなされることとなる。次いで、図２１（４）に示すように、１個目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが終了し、はずれの結果態様が表示される。
【０１６９】
次いで、図２１（５）に示すように、第１特図変動表示ゲームの連続予告変動中に発生した第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームによって連続予告を継続し、この第２始動記憶について「連続予告変動２」が開始される。そして、この第１特図変動表示ゲームにおける連続予告の最終結果がはずれの場合、図２１（６）に示すように、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが終了し、はずれの結果態様が表示され、第１特図変動表示ゲームにおける連続予告も終了することとなる。
【０１７０】
一方、この第１特図変動表示ゲームにおける連続予告の最終結果が大当りの場合には、第１特図変動表示ゲームにおける連続予告を終了させることなく、図２２（７）に示すように、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが終了し、はずれの結果態様が表示される。
【０１７１】
次いで、図２２（８）に示すように、２個目の第１始動記憶について「連続予告変動３」が開始される。そして、図２２（９）に示すように、２個目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが終了し、はずれの結果態様が表示される。
【０１７２】
次いで、図２２（１０）に示すように、３個目の第１始動記憶について「連続予告変動４」が開始される。そして、図２２（１１）に示すように、３個目の第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが終了し、大当りの結果態様が表示される。
【０１７３】
このことから、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）によって第１保留手段で保留した変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、第２始動口（普通変動入賞装置７）へ遊技球が入賞した場合、当該第２始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定し、連続予告継続中止手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段によって第１保留手段で保留した抽選結果に基づく変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定され、当該連続変動パターンのうち最後の連続変動パターンに係る抽選の結果がはずれである場合、第２始動口への入賞に対応した連続変動パターンの実行以降の連続変動パターンを実行しないこととなる。
【０１７４】
従って、第１保留手段で保留した変動パターンが相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、第２始動口へ遊技球が入賞した場合、当該第２始動口への入賞に対応した変動パターンを連続変動パターンに設定し、この連続変動パターンを実行した後、第１保留手段で保留した連続変動パターンを継続するか否かによって、第１保留手段で保留した変動パターンに係る抽選結果の当否の信頼度を推し量ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
＜第６実施形態＞
次に、上述した遊技機の第６実施形態について、図２３，２４を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１７６】
〔始動入賞時連続予告抽選処理〕
図２３に示すように、連続予告が終了した時点で記憶している始動記憶の数分を継続して連続予告するか否かを判定する始動入賞時連続予告抽選処理を行う。この始動入賞時連続予告抽選処理では、まず、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）に遊技球の入賞があるか否かの判定（ステップＳ６０１）を行う。この始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）に遊技球の入賞があるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）に遊技球の入賞がある場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）は、当該始動入賞に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ６０２）を行う。一方、この始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）に遊技球の入賞があるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）に遊技球の入賞がない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１７７】
次いで、当該始動入賞に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ６０２）において、当該始動入賞に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）は、取得した連続予告継続カウンタ値から５０％の割合で、現在の始動記憶数を連続予告カウンタにセットする処理（ステップＳ６０３）を行い、本処理を終了する。一方、当該始動入賞に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ６０２）において、当該始動入賞に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）は、取得した連続予告継続カウンタ値から１％の割合で、現在の始動記憶数を連続予告カウンタにセットする処理（ステップＳ６０４）を行い、本処理を終了する。
【０１７８】
〔変動開始処理〕
図２４に示すように、変動表示ゲームの変動開始時において、遊技制御装置３０は、まず、変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ６１１）を行う。この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ６１１）において、変動表示ゲームの開始時である場合（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）は、連続予告カウンタの値が１以上であるか否かの判定（ステップＳ６１２）を行う。一方、この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ６１１）において、変動表示ゲームの開始時でない場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１７９】
次いで、この連続予告カウンタの値が１以上であるか否かの判定（ステップＳ６１２）において、連続予告カウンタの値が１以上でない場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）は、前回の変動表示が連続予告演出における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ６１３）を行う。この前回の変動表示が連続予告演出における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ６１３）において、最後の変動表示であった場合（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）は、連続予告継続乱数値取得処理（ステップＳ６１４）を行い、この取得された連続予告継続乱数値に基づき、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ６１５）を行う。そして、この連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ６１５）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）は、その時点での始動記憶数分を連続予告カウンタに設定すると共に、当該変動パターンを連続予告用テーブルから選択する処理（ステップＳ６１６）を行い、本処理を終了する。一方、この連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ６１５）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ６１５；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１８０】
また、この前回の変動表示が連続予告演出における最後の変動表示であったか否かの判定（ステップＳ６１３）において、最後の変動表示でない場合（ステップＳ６１３；Ｎｏ）は、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ６１７）を行う。なお、このとき連続予告を行う割合は２％に設定されている。そして、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ６１７）において、連続予告を行う場合（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）は、当該変動パターンを連続変動パターンに設定する処理（ステップＳ６１８）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ６１７）において、連続予告を行わない場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１８１】
また、この連続予告カウンタの値が１以上であるか否かの判定（ステップＳ６１２）において、連続予告カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）は、連続予告カウンタの値が２以上であるか否かの判定（ステップＳ６１９）を行う。そして、この連続予告カウンタの値が２以上であるか否かの判定（ステップＳ６１９）において、連続予告カウンタの値が２以上でない場合（ステップＳ６１９；Ｎｏ）は、連続予告用テーブルから対応する連続変動パターンを選択する処理（ステップＳ６２０）を行い、連続予告カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ６２１）を行い、本処理を終了する。一方、この連続予告カウンタの値が２以上であるか否かの判定（ステップＳ６１９）において、連続予告カウンタの値が２以上である場合（ステップＳ６１９；Ｙｅｓ）は、前回は連続予告変動であったか否かの判定（ステップＳ６２２）を行う。
【０１８２】
この前回は連続予告変動であったか否かの判定（ステップＳ６２２）において、前回は連続予告変動であった場合（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）は、所定の割合で通常変動パターンが選択可能なテーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ６２３）を行い、ステップＳ６２１へ移行する。一方、この前回は連続予告変動であったか否かの判定（ステップＳ６２２）において、前回は連続予告変動でなかった場合（ステップＳ６２２；Ｎｏ）は、ステップＳ６２０へ移行する。
【０１８３】
以上のことから、第６実施形態のパチンコ遊技機１００は、連続変動パターン継続手段（遊技制御装置）は、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）により変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定された場合、変動パターンを連続変動パターンに設定するが、所定の割合で当該連続変動パターンとは関連性のない変動パターンを発生させることとなる。
【０１８４】
従って、連続変動パターンによる演出表示の実行中に当該連続変動パターンとは関連性のない変動パターンが実行された場合においても、当り状態を発生させることができるので、復帰演出としての効果を奏することが可能となり、遊技者に変動表示ゲームの最終変動まで期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
＜第７実施形態＞
次に、上述した遊技機の第７実施形態について、図２５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１８６】
〔連続予告抑制処理〕
図２４に示すように、遊技制御装置３０は、変動表示ゲームの変動開始時において、連続予告（連続変動パターン）の継続を抑制する連続予告抑制処理を行う。この連続予告抑制処理では、まず、変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ７０１）を行う。この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ７０１）において、変動表示ゲームの開始時である場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）は、連続予告（連続変動パターン）を継続するか否かを決定するための連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ７０２）を行う。一方、この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ７０１）において、変動表示ゲームの開始時でない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１８７】
次いで、遊技制御装置３０は、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ７０３）を行う。当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ７０３）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りである場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）は、前回の変動表示が連続予告表示であるか否かを判定（ステップＳ７０４）する。
【０１８８】
前回の変動表示が連続予告表示であるか否かの判定（ステップＳ７０４）において、前回の変動表示が連続予告表示である場合（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０２において抽出された連続予告乱数に基づき連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ７０５）を行う。なお、このとき、連続予告が継続される割合は７５％に設定されている。そして、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ７０５）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ７０６）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ７０５）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１８９】
また、前回の変動表示が連続予告表示であるか否かの判定（ステップＳ７０４）において、前回の変動表示が連続予告表示でない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）は、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ７０７）を行う。なお、このとき、連続予告が行われる割合は５０％に設定されている。そして、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ７０７）において、連続予告を行う場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告変動に設定する処理（ステップＳ７０８）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ７０７）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１９０】
また、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ７０３）において、当該変動開始時の変動表示ゲームの抽選結果が大当りでない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）は、前回の変動表示が連続予告表示であるか否かを判定（ステップＳ７０９）する。
【０１９１】
前回の変動表示が連続予告表示であるか否かの判定（ステップＳ７０９）において、前回の変動表示が連続予告表示である場合（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０２において抽出された連続予告乱数に基づき連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ７１０）を行う。なお、このとき、連続予告が継続される割合は０．５％に設定されている。そして、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ７１０）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに設定し、連続予告継続変動に設定する処理（ステップＳ７１１）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ７１０）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１９２】
また、前回の変動表示が連続予告表示であるか否かの判定（ステップＳ７０９）において、前回の変動表示が連続予告表示でない場合（ステップＳ７０９；Ｎｏ）は、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ７１２）を行う。なお、このとき、連続予告が行われる割合は５％に設定されている。そして、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ７１２）において、連続予告を行う場合（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）は、当該変動表示ゲームの変動パターンを連続変動パターンに変更し、連続予告変動に設定する処理（ステップＳ７１３）を行い、本処理を終了する。一方、連続予告を行うか否かの判定（ステップＳ７１２）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ７１２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１９３】
以上のことから、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、保留手段（遊技制御装置３０）で抽選結果が保留された際、当該保留手段で保留された抽選結果に基づく変動パターンの遊技結果が当り状態である場合、当該保留手段で保留された抽選結果に基づく変動パターンの遊技結果がはずれである場合に比べて高い割合で、当該変動パターンの保留以前に保留した抽選結果に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定することとなる。
また、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）へ遊技球が入賞した際、当該始動口へ遊技球が入賞したことに基づき抽選が実行され、当該抽選結果が当り状態に基づくものである場合、当該抽選結果がはずれである場合に比べて高い割合で、当該始動口への入賞以前の始動口への入賞に基づく変動パターンを含めた変動パターンを連続変動パターンに設定すると判定することとなる。
【０１９４】
従って、変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合には、連続変動パターンを継続しにくくすることにより、連続予告演出を長引かせて期待感を持たせた挙句、遊技結果がはずれとなり、遊技者を落胆させることを好適に防止することができる。
【０１９５】
＜第８実施形態＞
次に、上述した遊技機の８実施形態について、図２５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１９６】
〔まとめ先読み処理〕
図２６に示すように、遊技制御装置３０は、変動表示ゲームの変動開始時において、現時点での始動記憶数に応じて、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの大当り判定結果を先読みするか否かを判定する。このまとめ先読み処理では、まず、変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ８０１）を行う。
【０１９７】
この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ８０１）において、変動表示ゲームの開始時である場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）は、前回の変動表示が連続予告における最終変動表示であるか否かの判定（ステップＳ８０２）を行う。一方、この変動表示ゲームの開始時であるか否かの判定（ステップＳ８０１）において、変動表示ゲームの開始時でない場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１９８】
次いで、前回の変動表示が連続予告における最終変動表示であるか否かの判定（ステップＳ８０２）において、前回の変動表示が連続予告における最終変動表示である場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）は、現時点での始動記憶が３以上あるか否かの判定（ステップＳ８０３）を行う。一方、前回の変動表示が連続予告における最終変動表示であるか否かの判定（ステップＳ８０２）において、前回の変動表示が連続予告における最終変動表示でない場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１９９】
次いで、現時点での始動記憶が３以上あるか否かの判定（ステップＳ８０３）において、現時点での始動記憶が３以上ある場合（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）は、当該始動記憶の大当り判定結果を先読みする処理（ステップＳ８０４）を行い、また、当該先読み結果に基づいて変動パターンを設定する処理（ステップＳ８０５）を行い、本処理を終了する。一方、現時点での始動記憶が３以上あるか否かの判定（ステップＳ８０３）において、現時点での始動記憶が３以上ない場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２００】
以上のことから、連続変動パターン継続判定手段（遊技制御装置３０）は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）により相互に関連性のある連続変動パターンに設定されてから当該連続変動パターンでの演出表示が終了するまでに、始動口へ遊技球が入賞したことに基づき保留手段で抽選結果が保留された際、当該抽選結果の保留以前に保留した抽選結果に基づく変動パターンが２以上ある場合に、当該抽選結果の保留以前に保留した抽選結果に基づく変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに設定するか否かを判定することとなる。
【０２０１】
従って、連続予告演出が継続される場合には、より長く連続予告演出が行われることとなり、興趣に富んだ変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【０２０２】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本発明を適用した遊技機の正面図である。
【図２】本発明を適用した遊技機の遊技盤を示す部分拡大図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図１ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図２ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】連続予告演出の表示例を示す図である。
【図１３】第１実施形態における連続予告継続抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における連続予告継続抽選処理を説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】第２実施形態における連続予告継続抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】第３実施形態における連続予告継続抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第４実施形態における連続予告継続抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第５実施形態における連続予告中止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第５実施形態における（１）通常変動パターン決定用テーブル、（２）連続予告継続用変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２０】第５実施形態の変形例における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２１】第５実施形態の変形例における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２２】第５実施形態の変形例における変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図２３】第６実施形態における始動入賞時連続予告抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第６実施形態における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第７実施形態における連続予告抑制処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第８実施形態におけるまとめ先読み処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０４】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
７        普通変動入賞装置（第２始動口（始動口））
１３      第１始動入賞口（第１始動口（始動口））
３０      遊技制御装置（変動パターン設定手段、保留手段、実行指示手段、特別遊技状態制御手段、連続変動パターン設定判定手段、連続変動パターン設定手段、連続変動パターン継続判定手段、連続変動パターン継続手段）
４３      表示装置（図柄変動表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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