(57)【要約】  【課題】次に行う停止操作の順序等を示唆する示唆情報が含まれる図柄が停止表示され、次の停止操作が当該示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の停止表示態様を停止表示する遊技機を提供する。  【解決手段】遊技機のリール上に複数配置されている図柄のうちの少なくとも一つには、次に行う停止操作の順序等を示唆する示唆情報を含み、遊技機の停止制御手段は、先に停止表示された図柄が前記示唆情報を含む場合において、次の停止操作が前記示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の停止表示態様を得る停止テーブルを選択して図柄の停止表示を行うようにした。これにより、遊技者は、停止表示された図柄に注目するだけで、自然に内部当籤役に関する情報の報知や、図柄の停止操作に関する情報を享受することができる。  【選択図】  図１
2010069038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がリールの外周面に付された複数の図柄表示列と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な前記図柄を変動表示する図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による前記変動表示の停止操作を前記図柄表示列毎に検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役を用いて、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの図柄の滑り駒数を予め規定している停止テーブルを選択し、前記停止操作を検出すると前記停止テーブルを参照して、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの滑り駒数を選択し、当該滑り駒数に基づいて前記図柄表示列毎に図柄の停止表示を行う停止制御手段と、
前記停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
を備え、
前記複数の図柄のうちの少なくとも一つの図柄には、同一遊技内において次に行う停止操作、又は、次回以降の遊技において優先して行う停止操作の順序を示唆する示唆情報を含み、
前記停止制御手段は、前記停止表示された図柄が前記示唆情報を含む図柄であった場合において、同一遊技内における次の停止操作、又は、次回以降の遊技における停止操作が前記示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の停止表示態様を得る停止テーブルを選択して図柄の停止表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段は、第１、第２及び第３の内部当籤役を同時に決定することが可能であり、
前記遊技媒体付与手段は、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際には第１の遊技媒体付与数を遊技者に付与し、前記第２及び第３の内部当籤役に対応する図柄の組合せが同時に停止表示された際にはそれぞれを合計しても前記第１の遊技媒体付与数には満たない第２及び第３の遊技媒体付与数を遊技者に付与し、
前記停止制御手段は、前記停止表示された図柄が前記示唆情報を含む図柄であった場合において、次の停止操作が前記示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者に対してより多くの遊技媒体を付与することとなる前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示させる停止テーブルを選択し、次の停止操作が前記示唆情報に従っていない操作であった場合には、前記第２及び第３の内部当籤役に対応する図柄の組合せを同時に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆情報を含む所定の図柄の組合せが停止表示されると、遊技媒体を消費することなく遊技を行うことが可能な再遊技の内部当籤役を高確率で抽籤する高確率再遊技状態を作動させ、所定の終了条件が成立すると高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技作動手段を備え、
前記内部当籤役決定手段は、第４の内部当籤役を決定することが可能であり、
前記遊技媒体付与手段は、前記第４の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際には対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与し、
前記停止制御手段は、前記第４の内部当籤役が決定されているものの遊技者による停止操作の結果既に取りこぼしが確定している場合において、遊技者による次の停止操作が前記示唆情報に従っていない操作であった場合には、前記高確率再遊技状態の終了条件となる図柄の組合せを停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が順調に遊技媒体を獲得することを目的として、内部当籤した内部当籤役に対応する構成図柄の種別を遊技者に報知したり、変動表示している複数の図柄の停止順序等を報知する所謂ＡＴ遊技状態（アシストタイムと呼ばれる遊技状態。）を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１（特開２００６−１４２０８２号公報）には、内部当籤役を入賞させる為に必要な停止順序や、当籤した内部当籤役を構成する図柄の種別などを報知する所謂ＡＴを備えた遊技機が開示されている。
【０００４】
特許文献１に開示されている遊技機は、液晶表示装置等を制御して、内部当籤役に対応する図柄組合せを容易に停止表示させるためのアシスト表示を行う報知制御手段と、前記内部当籤役として所謂ビッグボーナス等の増加役を決定したときに、前記報知制御手段による前記アシスト表示の終了等を決定する状況決定手段とを備えている。
【０００５】
特許文献１に記載されている遊技機によれば、所定の図柄組合せ（例えばベル−ベル−ベル）が表示役として停止表示されて、更に抽籤の結果当籤すると、以降、一般遊技状態から、図柄の停止順序をアシスト表示するＡＴ遊技状態に移行する。ＡＴ遊技状態に移行することにより、以降の遊技において、決定された内部当籤役の入賞成立が容易となる。
【０００６】
この特許文献１に記載されている遊技機では、更に、内部当籤役としてビッグボーナス等の増加役が決定したときに、ＡＴ遊技状態の終了等を決定するように構成している。これにより、ビッグボーナス等の増加役が決定する前にＡＴ遊技状態が終了してしまうという事態を解消することができるとしている。
【０００７】
このように、図柄の停止順序をアシスト表示するＡＴ遊技状態と、図柄の停止順序をアシスト表示しない一般遊技状態とで、遊技者が享受する特典の度合いを異ならせることができるので、内部当籤役の抽籤以外の要素によって遊技者の特典を変化させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができるとしている。そして、遊技に対する興味を維持し続けることができるとしている。
【特許文献１】特開２００６−１４２０８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載されているような従来のＡＴでは、図柄や停止順序の報知を、液晶表示装置を介した表示や、ランプ、音などによる報知手段を用いて行っていた。これらの報知手段は、遊技者が常時注視しているリールとは別の位置に設けられているために、ＡＴ遊技状態において遊技者は、これらの報知手段とリールとを交互に視認しながら遊技を行わなくてはならず、遊技者に対する負担を増加させるものとなっていた。また、一般に遊技場内は、店内放送や他の遊技機が発する演出音などが錯綜しているために、相当の注意をもって聞き耳を立てても、音による報知を聞き取れない場合がある。
【０００９】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、次に停止操作を行う図柄表示列や停止操作の順序を示唆する示唆情報が含まれる図柄が停止表示され、次の停止操作が当該示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の停止表示態様を停止表示する遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題に鑑み、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がリールの外周面に付された複数の図柄表示列と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な前記図柄を変動表示する図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による前記変動表示の停止操作を前記図柄表示列毎に検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役を用いて、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの図柄の滑り駒数を予め規定している停止テーブルを選択し、前記停止操作を検出すると前記停止テーブルを参照して、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの滑り駒数を選択し、当該滑り駒数に基づいて前記図柄表示列毎に図柄の停止表示を行う停止制御手段と、前記停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を備え、前記複数の図柄のうちの少なくとも一つの図柄には、同一遊技内において次に行う停止操作、又は、次回以降の遊技において優先して行う停止操作の順序を示唆する示唆情報を含み、前記停止制御手段は、前記停止表示された図柄が前記示唆情報を含む図柄であった場合において、同一遊技内における次の停止操作、又は、次回以降の遊技における停止操作が前記示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の停止表示態様を得る停止テーブルを選択して図柄の停止表示を行うことを特徴とする。
【００１１】
一般に、回胴式遊技機においては、内部当籤役や持越役の有無に応じて停止テーブルを選択し、最大滑り駒数である４駒の範囲内で導出可能な図柄位置を停止テーブルに基づいて選択して、当該選択した図柄を停止表示させている。本発明では、先に停止表示された図柄が、停止操作の順序等を示唆する示唆情報を含む図柄であった場合において、同一遊技内における次の停止操作、又は、次回以降の遊技における停止操作が前記示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の停止表示態様を得る停止テーブルを選択して図柄の停止表示を行うように構成した。
【００１２】
本発明によれば、同一遊技内において次に行う停止操作、又は、次回以降の遊技において優先して行う停止操作の順序を示唆する示唆情報を含む図柄を停止表示することで、遊技者は停止表示された図柄に注目しているだけで、自然に内部当籤役に関する情報の報知や、図柄の停止操作に関する情報を享受することができる。すなわち遊技者は、演出用のランプや演出表示に注目したり、演出音に聞き耳をたてることなく、次に行う停止操作の位置や順序を知ることができる。これにより、遊技者の遊技に対する負担を軽減し、遊技機の稼働を高めることができる。また、表示窓内に停止表示される図柄によって報知が行われる為、図柄に対する関心を高めて単調な遊技となることを防止することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の前記内部当籤役決定手段は、第１、第２及び第３の内部当籤役を同時に決定することが可能であり、前記遊技媒体付与手段は、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際には第１の遊技媒体付与数を遊技者に付与し、前記第２及び第３の内部当籤役に対応する図柄の組合せが同時に停止表示された際にはそれぞれを合計しても前記第１の遊技媒体付与数には満たない第２及び第３の遊技媒体付与数を遊技者に付与し、前記停止制御手段は、前記停止表示された図柄が前記示唆情報を含む図柄であった場合において、次の停止操作が前記示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者に対してより多くの遊技媒体を付与することとなる前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示させる停止テーブルを選択し、次の停止操作が前記示唆情報に従っていない操作であった場合には、前記第２及び第３の内部当籤役に対応する図柄の組合せを同時に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、次の停止操作の順序を示唆する示唆情報等が含まれる図柄が停止表示され、次の停止操作が当該示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者に対してより多くの遊技媒体を付与することとなる表示役の図柄の組合せを停止表示させることができる。他方、次の停止操作が前記示唆情報に従っていない操作であった場合には、遊技者に対してより少ない遊技媒体を付与することとなる複数の表示役の図柄の組合せを停止表示させる。これにより、遊技者の遊技に対する負担を軽減し、遊技機の稼働を高めることができる。また、表示窓内に停止表示される図柄によって報知が行われる為、図柄に対する関心を高めて単調な遊技となることを防止することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、前記示唆情報を含む所定の図柄の組合せが停止表示されると、遊技媒体を消費することなく遊技を行うことが可能な再遊技の内部当籤役を高確率で抽籤する高確率再遊技状態を作動させ、所定の終了条件が成立すると高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技作動手段を備え、前記内部当籤役決定手段は、第４の内部当籤役を決定することが可能であり、前記遊技媒体付与手段は、前記第４の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際には対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与し、前記停止制御手段は、前記第４の内部当籤役が決定されているものの遊技者による停止操作の結果既に取りこぼしが確定している場合において、遊技者による次の停止操作が前記示唆情報に従っていない操作であった場合には、前記高確率再遊技状態の終了条件となる図柄の組合せを停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、例えば高確率再遊技状態が作動しており、遊技媒体を遊技者に付与することとなる第４の内部当籤役が決定されているものの、遊技者による停止操作の結果、既に取りこぼしが確定している場合において、遊技者による次の停止操作が、先に停止表示された示唆情報に従っていない操作であった場合には、高確率再遊技状態の終了条件となる図柄の組合せが停止表示される。これにより、遊技者の図柄に対する関心を高めて単調な遊技となることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、変動表示している図柄の停止順序などの報知を、リールに設けられた図柄によって行うことができる。これにより、任意の図柄を狙って変動表示している図柄の停止操作を行うという一連の遊技に必要な操作を行うだけで、遊技者は自然に報知を享受することができる。そして、遊技者の遊技に対する負担を軽減し、遊技機の稼働率を高めることができる。また、表示窓内に停止表示される図柄によって報知が行われる為、図柄に対する関心を高めて単調な遊技となることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者により遊技媒体（以降、遊技媒体としてメダルを用いた実施例について説明する。）が投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ＢＢの作動等といった特典が遊技者に与えられる入賞に係るものと、それ以外のいわゆるハズレに係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール（複数の図柄が各リール外周に付されており、それぞれのリール毎に図柄表示列を形成するもの。）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、先ず該当するリールを停止させるまでの図柄の滑り駒数が予め規定されている停止テーブルを選択し、この停止テーブルを参照してストップボタンが押されたタイミングにおける滑り駒数を選択し、この滑り駒数に基づいてリールの回転を停止させて図柄の停止表示を行う。
【００２２】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２５】
更に、本発明においては、例えば複数の内部当籤役が同時に内部当籤している状態で、先に停止表示された図柄に、同一遊技内における次の停止操作の順序等を示唆する示唆情報（例えば左から２番目のストップボタンを押下操作すべきである旨の情報。）が描かれている場合において、次の停止操作が当該示唆情報に従った操作であった場合（例えば左から２番目に配置されている中ストップボタンを押下操作した場合。）には、遊技者に対して１２枚のメダルを払い出すこととなる表示役（例えば２ベル。）を優先して停止表示させる。
【００２６】
他方、次の停止操作が前記示唆情報に従っていない操作であった場合（例えば左から３番目に配置されている右ストップボタンを押下操作した場合。）には、遊技者に対して合計２枚のメダルを払い出すこととなる表示役（例えば２赤チェリー及び２青チェリー。）を停止表示させる。すなわち、次の停止操作が、先に停止表示された示唆情報に従っている操作であった場合には、遊技者にとって有利となる図柄の組合せが停止表示されることになる。
【００２７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３０】
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３１】
図２に、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３２】
パチスロ１は、リール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア９とを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３が横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３３】
フロントドア９の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリール３のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能な構成を備えている。
【００３４】
つまり、図柄表示領域は、表示窓４（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３５】
図柄表示領域（以下、表示窓４）は、その背後に設けられたリール３の回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる入賞判定ライン８として定義する。
【００３６】
本実施の形態では、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン８として設けている。なお、本実施の形態では、入賞判定ライン８のうちのセンターラインを、常に無効ラインとして設定している。
【００３７】
フロントドア９には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１５は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１５に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ベットボタン１３は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３９】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止させ、変動表示している図柄を停止表示するために設けられる。
【００４０】
７セグ表示器１２は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４１】
ランプ２４（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１６は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１６から排出されたメダルは、メダル受皿１７に貯められる。
【００４２】
図３に、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア９が開放され、フロントドア９の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４３】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路５５を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５５は、内部当籤役の決定、リール３の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５５の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３が設けられている。各リール３のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４５】
３つのリール３の左側には、副制御回路５６を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路５６は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路５６の具体的な構成は後述する。
【００４６】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（遊技媒体付与手段）が設けられている。メダル払出装置４３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。
【００４７】
フロントドア９裏側の中央、表示窓４の下方には、セレクタ５１が設けられている。セレクタ５１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１５に受け入れられた適正なメダルをメダル払出装置４３へ案内する。尚、セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１５Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４８】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路５５、副制御回路５６及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
図４に、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路５５の構成を示す。
【００５０】
主制御回路５５は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段、停止制御手段、高確率再遊技作動手段）により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路５６に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が格納されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４０等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓ（停止操作検出手段）は、３つのストップボタン７のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５４】
メダルセンサ１５Ｓは、メダル投入口１５に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４０、７セグ表示器１２及びメダル払出装置４３がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路３９（図柄変動手段）は、各リール３に対応して設けられたステッピングモータ４０の駆動を制御する。リール位置検出回路３Ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ４０は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４０の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ４０に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３の回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５９】
表示部駆動回路４１は、７セグ表示器１２の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４２は、メダル払出装置４３の動作を制御する。また、払出完了信号回路４５は、メダル払出装置４３に設けられたメダル検出部が行うメダルの検出を管理し、メダル払出装置４３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
図５に、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路５６の構成を示す。
【００６１】
副制御回路５６は、主制御回路５５と電気的に接続されており、主制御回路５５から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５６は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ６１）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ６２）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ６３）、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０、ドライバ７１、ＤＳＰ７２（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ７３及びＤ／Ａ変換器７４及びアンプ７５を含んで構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ６１（演出実行手段）は、主制御回路５５から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ６３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５５から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ６２は、基本的に、プログラム格納領域とデータ格納領域によって構成される。
【００６３】
プログラム格納領域には、サブＣＰＵ６１が実行する制御プログラムが格納されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５５との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２４による光の出力を制御するランプ２４制御タスク、スピーカ２１による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６４】
データ格納領域は、各種データテーブルを格納する格納領域、各演出内容を構成する演出データを格納する格納領域、映像の作成に関するアニメーションデータを格納する格納領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを格納する格納領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを格納する格納領域等が含まれている。
【００６５】
また、副制御回路５６には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ２４が接続されている。
【００６６】
サブＣＰＵ６１、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０（フレームバッファを含む）及びドライバ７１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ６１、ＤＳＰ７２、オーディオＲＡＭ７３、Ｄ／Ａ変換器７４及びアンプ７５は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ６１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２４の点灯及び消灯を行う。
【００６８】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１６を参照して、メインＲＯＭ３２に格納されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６９】
先ず、図６（Ａ）を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。なお、図柄コードの格納例を図６（Ｂ）に示す。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７１】
図６（Ａ）に示す実施形態では、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの双方において、図柄「ベル」、図柄「青チェリー」及び図柄「赤チェリー」を、それぞれ５駒以内の間隔で配置してある。すなわち、停止制御時の最大滑り駒数が４駒に設定されている場合には、何れの図柄位置で遊技者が中ストップボタン７Ｃ、又は右ストップボタン７Ｒを押下操作した場合であっても、図柄「ベル」、「青チェリー」及び図柄「赤チェリー」を、何れかの有効な入賞判定ライン８上に停止表示させることができるように配置してある。なお、本発明の実施形態では、入賞判定ライン８のうちの中段のセンターラインは無効に設定してある。
【００７２】
図６（Ａ）に示す左リール３Ｌの図柄の配置例では、例えば図柄位置１４における図柄「２」が表示窓４の上段に停止表示された場合に、クロスダウンライン上に「２」−「赤チェリー」−「赤チェリー」の図柄の組合せが停止表示されると同時に、トップライン上に「２」−「青チェリー」−「青チェリー」の図柄の組合せが停止表示され得るように構成してある。また、停止操作の順序やタイミングによって、「２」−「ベル」−「ベル」の図柄も別途停止表示されるように構成することができる。
【００７３】
なお、図６（Ａ）に示す図柄の配置例を用いる場合には、図柄の組合せが「２」−「赤チェリー」−「赤チェリー」の表示役に対応する内部当籤役（第２の内部当籤役の一形態）と、「２」−「青チェリー」−「青チェリー」の表示役に対応する内部当籤役（第３の内部当籤役の一形態）と、「２」−「ベル」−「ベル」の表示役に対応する内部当籤役（第１の内部当籤役の一形態）とが同時に内部当籤するように構成することができる。
【００７４】
例えば、「２」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが停止表示された際に払い出されるメダルの数量を１２枚、「２」−「赤チェリー」−「赤チェリー」及び「２」−「青チェリー」−「青チェリー」の図柄の組合せが停止表示された際に払い出されるメダルの数量を各１枚の合計２枚、に構成しておくとする。こうすることによって、メダルの払い出し枚数を優先して停止表示される図柄を決定したり、同時に決定される表示役（条件装置に対応する表示役）の数量を優先して停止表示される図柄を決定したりすることができる。これにより、遊技の幅を広げ、単調な遊技となることを防止することができる。
【００７５】
なお、上記の説明では、左リール３Ｌの図柄位置１４における図柄「２」が表示窓４の上段に停止表示された場合について説明したが、同様に、図柄「２」が表示窓４の下段に停止表示された場合や、図柄「３」が表示窓４の上段、又は下段に停止表示された場合においても同様に、複数種類の図柄の停止態様を決定することができる。
【００７６】
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３において、図柄「ベル」−「ＡＮＹ」−「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、２ベル、２赤チェリー、２青チェリー、３ベル、３赤チェリー、又は３青チェリーが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８０】
なお、２ベルの表示役を構成する左リール３Ｌの図柄「２」の意味するところは、左から２番目の中ストップボタン７Ｃを先に押下操作することにより、より払い出し枚数が多い表示役の図柄の組合せを揃えることができる旨を示す図柄である。他方、３ベルの表示役を構成する左リール３Ｌの図柄「３」の意味するところは、左から３番目の右ストップボタン７Ｒを先に押下操作することにより、より払い出し枚数が多い表示役の図柄の組合せを揃えることができる旨を示す図柄である。
【００８１】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ＢＢの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆるハズレとなる。
【００８２】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ＢＢの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８３】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８４】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８５】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８６】
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８９】
図９に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０に、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１１に、図９に示した一般遊技状態に比してリプレイの内部当籤確率を増大させたＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ＲＢの作動が行われているか否か、又はＲＴ（リプレイタイム）の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９０】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９１】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた２種類の１バイトのデータとして表される。加算データとは、２種類の１バイトのデータの中から、参照する方の１バイトのデータを区別するための情報である。尚、データポインタが全て「０」のとき、内部当籤役の内容はハズレとなるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９２】
図１２に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３に、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９３】
図１２に示すように、特殊役２群が内部当籤役として決定されると、２赤チェリー、２青チェリー及び２ベルの３種類の内部当籤役が同時に内部当籤するように構成してある。また、同様に、特殊役群３が内部当籤役として決定されると、３赤チェリー、３青チェリー及び３ベルの３種類の内部当籤役が同時に内部当籤するように構成してある。
【００９４】
メインＲＯＭ３２に格納されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９５】
図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）を参照して、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２の構成について説明する。各内部当籤役格納領域には、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９６】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域１及び表示役格納領域２が設けられている。各表示役格納領域の構成は、各内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８に沿って表示されたことになる。
【００９７】
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９８】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが対応する内部当籤役格納領域に格納される。
【００９９】
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１００】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグには、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０１】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図３８を参照して、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０２】
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、ステップＳ２「初期化処理」（以降、Ｓ２のように省略して記載する場合もある。）にてメインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１に接続されている周辺装置の初期化処理を行う。次のステップＳ４「指定格納領域のクリア」にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０３】
次のステップＳ６「メダル受付・スタートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダルセンサ１５Ｓやベットスイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。この処理においてメインＣＰＵ３１は、先ず自動投入カウンタの値に応じて、遊技者が投入するメダルの通過を許可し、再遊技を行う際には自動投入カウンタのメダル枚数を投入枚数カウンタに複写する処理等を行う。
【０１０４】
そして、遊技状態に応じて投入枚数カウンタの最大値を変更する処理を行い、遊技者が投入したメダルに基づいて投入枚数カウンタ、又はクレジットカウンタを加算する処理を行う。そして、ベットボタン１３が遊技者によって押下操作された場合には、所定のメダル枚数をクレジットカウンタから投入枚数カウンタに移動し、更に、投入枚数カウンタが最大値に達していること、及び遊技者によりスタートレバー６の操作が行われたことを条件に、投入されたメダルの排出が促される。
【０１０５】
次のステップＳ８「乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する。次のステップＳ１０「内部抽籤処理」にてメインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次のステップＳ１２「スタートコマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路５６に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０６】
次のステップＳ１４「全リールの回転開始を要求」にてメインＣＰＵ３１は、全メインリール３の回転開始を要求する。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３８）によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１０７】
次のステップＳ１６「リール停止制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３の回転が停止される。
【０１０８】
次のステップＳ１８「入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、検索の結果に基づいて、払出枚数等を決定」にてメインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する。検索の結果、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次のステップＳ２０「表示コマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路５６に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０９】
次のステップＳ２２「メダル払出処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う。決定された払出枚数に基づいて、メダル払出装置４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次のステップＳ２４「払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新」にてメインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１０】
次のステップＳ２６「ボーナス作動中フラグがオンか？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２８「ボーナス終了チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。なお、ボーナスの作動が終了すると、ＲＴ遊技状態（高確率再遊技状態）が作動することになる。
【０１１１】
ステップＳ２８の後、又は、ステップＳ２６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３０「ＲＴゲーム数カウンタ更新処理」に進む。ステップＳ３０にてメインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態が作動している場合にＲＴゲーム数カウンタの値から１を減算する処理を行う。そして、所定の回数ＲＴ遊技状態を消化したことによりＲＴゲーム数カウンタの値が０になった場合には、ＲＴ遊技状態を終了させるために、図１６に示したＲＴ作動中フラグをオフにセットして、一般遊技状態に戻す処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ３２「ボーナス作動チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ４に移る。
【０１１３】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、ステップＳ１０２「内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。ここでは、図１６に示した作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１４】
次のステップＳ１０４「乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセット」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする。次のステップＳ１０６「当籤番号の初期値として１をセット」にてメインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする処理を行う。
【０１１５】
次のステップＳ１０８「内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得」にてメインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて図９〜図１１に示した内部抽籤テーブルを選択して参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する。次のステップＳ１１０「判定用乱数値から抽籤値を減算」にてメインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する処理を行う。次のステップＳ１１２「桁かりが行われたか？」にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。ステップＳ１１２にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップＳ１１４「抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算」に進み、抽籤回数を１減算して当籤番号を１加算する処理を行う。
【０１１６】
次のステップＳ１１６「抽籤回数は０か？」にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する。ステップＳ１１６にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１０８に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、ステップＳ１１８「各データポインタとして０をセット」に進み小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする。
【０１１７】
ステップＳ１２０「小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得」にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。ステップＳ１１８又はステップＳ１２０の後のステップＳ１２２「小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤録を取得」にてメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。
【０１１８】
次のステップＳ１２４「取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を各内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。次のステップＳ１２６「持越役格納領域は０か？」にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する。このステップＳ１２６にてメインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、次のステップＳ１２８「ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得」に進み、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する処理を行う。次のステップＳ１３０「取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する。
【０１１９】
ステップＳ１３０の後、又は、ステップＳ１２６において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ステップＳ１３２「持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する。つまり、ここでは、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２０】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、ステップＳ２２０「回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択し、格納」にてメインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択する処理を行う。回胴停止用番号選択テーブルは、例えば図２０に示すように、内部当籤役と持越役の有無と、回胴停止用番号（１〜１４）とを関連付けて記憶しているテーブルである。
【０１２１】
ステップＳ２２０にてメインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役と、持越役格納領域にＢＢの持越役が持ち越されているか否かの情報を用い、図２０に示される回胴停止用番号選択テーブルを参照して、回胴停止用番号を決定する。そして、当該決定した回胴停止用番号を、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納する処理を行う。
【０１２２】
次のステップＳ２２１「ストップボタン未動作カウンタに３を格納」にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に、ストップボタン７の未動作カウンタ値として３を格納する処理を行う。
【０１２３】
次のステップＳ２２２「有効なストップボタンが押されたか？」にてメインＣＰＵ３１は、遊技者により有効なストップボタン７が押されたか否かを判別する。このステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２４】
先のステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押下操作されたと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ２２３「有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定」の処理に進む。ステップＳ２２３にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域の情報を読み出して、今回押下操作されたストップボタン７に対応した対応ビットをリセットし、パチスロ１の前面に配置されている３つのストップボタン７のうち、押下操作されたストップボタン７の操作を無効化する処理を行う。そして、今回押下操作されたストップボタン７が、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、又は右ストップボタン７Ｒの何れであるかを記憶する。
【０１２５】
次のステップＳ２２４「ストップボタン未動作カウンタを１減算」にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されているストップボタン未動作カウンタの値を読み出して１減算し、メインＲＡＭ３３の所定領域に減算後の値を格納する処理を行う。
【０１２６】
次のステップＳ２２５「滑り駒数決定処理」にてメインＣＰＵ３１は、押下操作されたストップボタン７が左ストップボタン７Ｌであるか否か、中ストップボタン７Ｃであるか否か、又は右ストップボタン７Ｒであるか否か、及び内部当籤役の種類、持越役の有無、押下操作の順序とに応じて停止テーブルを選択する処理を行う。そして、ストップボタン７が押下操作された際の図柄位置に基づいて、滑り駒数の初期値を決定する。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後段にて図２２を用いて説明することにする。
【０１２７】
次のステップＳ２２６「チェック回数として５をセット」にてメインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４内にある全ての図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２８】
次のステップＳ２２８「内部当籤役に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索」にてメインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の停止位置の中で、表示窓４内に表示され得る図柄を参照し、このうち最も優先順位の高い図柄の停止位置を検索する。
【０１２９】
図２１に、優先順位の高い図柄を決定する際に参照する優先順位テーブルを示す。図２１に示すように、内部当籤役としてリプレイが決定された場合には、ボーナス及び小役よりも優先してリプレイの図柄を優先して停止表示させることになる。また、ボーナスが持ち越されている状態で小役が内部当籤した場合には、ボーナスの図柄を優先して停止表示させる。ステップＳ２２８の処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。なお、ボーナスよりも小役の成立を優先させる優先順位テーブルを用いることもできる。
【０１３０】
次のステップＳ２３０「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。ここでは、停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次のステップＳ２３２「停止予定位置待ちへ移行」にてメインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１３１】
次のステップＳ２３４「リール停止コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路５６に対して送信する。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３２】
次のステップＳ２３６「ストップボタン未動作カウンタは２か？」にてメインＣＰＵ３１は、ストップボタン未動作カウンタの値が２であるか否かを判断することにより、今回のストップボタン７の押下操作が第１回目の停止操作（以下、第１停止操作）であるか否かの判断を行う。もし、ストップボタン未動作カウンタの値が２である場合（今回のストップボタン７の押下操作が第１停止操作であった場合。）には、次のステップＳ２３８「停止データ格納処理」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が２でない場合（今回のストップボタン７の押下操作が第２回目以降の停止操作（以下、第２停止操作又は第３停止操作）であった場合。）には、ステップＳ２４０「操作が有効なストップボタンはあるか？」の判断に分岐する。
【０１３３】
ステップＳ２３８にてメインＣＰＵ３１は、第１停止操作によって停止表示した図柄のうち、内部当籤役に対応した表示役を構成する図柄の組合せが存在する入賞判定ライン８はどれか、及び押下操作したストップボタン７がどのリール３を停止させるためのストップボタン７であるかに応じて、第２停止操作時に参照する停止テーブル、及び第３停止操作時に参照する停止テーブルを予め選択し、格納しておく処理を行う。
【０１３４】
次のステップＳ２４０「操作が有効なストップボタンはあるか？」にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。ステップＳ２３６にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ２２２に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２２を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。はじめに、ステップＳ２４２「ストップボタン未動作カウンタは２か？」にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納れているストップボタン未動作カウンタの値を読み出して、その値が２であるか否かを判別する。ストップボタン未動作カウンタの値が２である場合には、次のステップＳ２４４「第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が２でない場合（即ち、ストップボタン未動作カウンタの値が０又は１である場合。）には、ステップＳ２４６「ストップボタン未動作カウンタの値は０か？」の判断に分岐する。
【０１３６】
ステップＳ２４４にてメインＣＰＵ３１は、ストップボタン未動作カウンタの値が２であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン７は、第１停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、図２３に示すような第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役及び持越役の有無に応じて決定される回胴停止用番号（図２０参照）、及び今回押下操作されたストップボタン７の情報を用いて、停止テーブルを選択する処理を行う。
【０１３７】
例えば、今回の第１停止操作で押下操作されたのが左ストップボタン７Ｌであって、特殊役第２群が内部当籤している場合には、回胴停止用番号として「３」が選択されているので、図２３を参照すると１０３の第１停止用停止テーブルが選択されることになる。第１停止用停止テーブルの内容については説明を省略するが、例えば後段にて説明する図２５に示されるように、図柄位置と停止データ用滑り駒数とを関連づけて記録しているテーブルである。
【０１３８】
第１停止用停止テーブルが選択されると、ステップＳ２６０「選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得」に進む。なお、図２３において、単独の図柄で表示役が決定するチェリーの内部当籤役を含んでいる場合（回胴停止用番号１又は８の場合）には、左ストップボタン７Ｌの押下操作後に表示役としてチェリーが決定する場合があるので、右ストップボタン７Ｒの押下操作時と、中ストップボタン７Ｃの押下操作時とで停止テーブルを変更するようにしている。
【０１３９】
他方、ステップＳ２４６にてメインＣＰＵ３１は、ストップボタン未動作カウンタの値が０であるか否かを判別する。ストップボタン未動作カウンタの値が０である場合には、次のステップＳ２４８「停止テーブル２格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が０でない場合（即ち、今回の押下操作が第２停止操作であって、ストップボタン未動作カウンタの値が１となっている場合。）には、ステップＳ２５０「右ストップボタンは有効ストップボタンか？」の判断に分岐する。
【０１４０】
ステップＳ２４８にてメインＣＰＵ３１は、ストップボタン未動作カウンタの値が０であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン７は、第３停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、例えば図２４に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ３の停止テーブル２格納領域を参照して、停止テーブルを選択する。図２４に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ３は、特殊役第２群が内部当籤しており、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌについてなされた場合に、第２停止操作時及び第３停止操作時において参照する停止テーブルの種類を決定するためのテーブルである。
【０１４１】
例えば図２４に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ３には、第２停止操作において中ストップボタン７Ｃを押下操作した際に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル１格納領域と、第３停止操作時において右ストップボタン７Ｒを押下操作した場合に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル２格納領域とが設けられている。また、第２停止操作において右ストップボタン７Ｒを押下操作した際に参照する停止テーブルは、停止テーブル４格納領域に格納されており、第３停止操作時において中ストップボタン７Ｃを押下操作した場合に参照する停止テーブルは、停止テーブル３格納領域に格納されている。
【０１４２】
例えば、特殊役第２群が内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「２」が表示窓４の上段に停止表示され、次いで第２停止操作で中ストップボタン７Ｃが押下操作されて上段に図柄「リプレイ」、中段に図柄「ベル」、下段に図柄「青チェリー」が停止表示されている場合であって、右ストップボタン７Ｒについて第３停止操作がなされた場合には、中リール３Ｃの停止制御用として、停止テーブル２格納領域の上段に格納されている停止テーブル：Ｂ１を選択することになる。
【０１４３】
図２５に、停止テーブル：Ｂ１の構成例を示す。図２５に示す停止テーブルでは、右リール３Ｒの図柄位置「１」、「５」、「９」、「１３」、「１７」の図柄「青チェリー」が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも下段に「ベル」が停止表示されることになる（図６（Ａ）参照）。ステップＳ２４８における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ２６０に進む。
【０１４４】
他方、ステップＳ２４６における判断の後にステップＳ２５０に処理が分岐した場合には、メインＣＰＵ３１は、今回の押下操作が第２停止操作であることを受けて、右ストップボタン７Ｒが有効ストップボタンとして残っているか否かの判断を行う。もし、右ストップボタン７Ｒは効ストップボタンでないと判別した場合には、次のステップＳ２５２「中ストップボタンは有効ボタン、且つ作動ストップボタンは左ストップボタンか？」の判断に進む。他方、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであると判別した場合には、ステップＳ２５４「停止テーブル１に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。なお、ステップＳ２５０にて、右ストップボタン７Ｒが有効であると判別する状態は、既に左ストップボタン７Ｌ及び中ストップボタン７Ｃの押下操作がなされており、第３停止操作として右ストップボタン７Ｒのみが残っている状態である。
【０１４５】
ステップＳ２５２にてメインＣＰＵ３１は、今回の押下操作が第２停止操作であり、右ストップボタンは既に押下操作されており、有効ストップボタンとして残っていないことを受けて、今回の第２停止操作が左ストップボタン７Ｌであり中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンとして残っているか否かの判別を行っている。
【０１４６】
もし、今回の第２停止操作が左ストップボタン７Ｌであり中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンとして残っていると判別した場合には、次のステップＳ２５４「停止テーブル１格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に進む。他方、今回の第２停止操作が左ストップボタン７Ｌでないか、又は中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンとして残っていないと判別した場合には、ステップＳ２５６「停止テーブル４格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。なお、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌであった場合にステップＳ２５４に処理が分岐する場合というのは、第２停止操作の順序が順押しの場合である。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌであった場合にステップＳ２５６に処理が分岐する場合というのは、第２停止操作の順序が、順押しとは異なる場合である。
【０１４７】
なお、上記の各処理を行った結果、ステップＳ２５４に処理が移行する場合というのは、第１停止操作及び第２停止操作が、左ストップボタン７Ｌ→中ストップボタン７Ｃの順に押下操作された場合、中ストップボタン７Ｃ→左ストップボタン７Ｌの順に押下操作された場合、右ストップボタン７Ｒ→左ストップボタン７Ｌの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。なお、第１停止操作及び第２停止操作が、左ストップボタン７Ｌ→中ストップボタン７Ｃの順に押下操作された場合には、例えば図２４に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ３の停止テーブル１格納領域を参照して、第２停止操作用の停止テーブルを選択する。
【０１４８】
例えば、特殊役第２群が内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「２」が表示窓４の上段に停止表示され、次いで第２停止操作で中ストップボタン７Ｃが押下操作された場合には、停止テーブル１格納領域の上段に格納されている停止テーブル：Ａ１を選択することになる。図２６に、停止テーブル：Ａ１の構成例を示す。図２６に示す停止テーブルでは、中リール３Ｃの図柄位置「０」、「４」、「８」、「１２」、「１６」の図柄「ベル」が中段に停止するように構成されている（図６（Ａ）参照）。
【０１４９】
このように、第１停止操作として左ストップボタン７Ｌを押下操作した後に、第２停止操作として中ストップボタン７Ｃを押下操作した場合には、図２６に示した停止テーブル：Ａ１を用いて中リール３Ｃの停止制御を行う。そして、その後に第３停止操作として右ストップボタン７Ｒを押下操作した際には、図２５に示した停止テーブル：Ｂ１を用いて右リール３Ｒの停止制御を行う。これにより、図柄「２」−「ベル」−「ベル」がクロスダウンライン上に停止表示される。
【０１５０】
この２ベルの表示役に対応する図柄の組合せが停止表示されたときの図柄の停止態様の例を図２７に示す。これにより、クロスダウンライン上に２ベルの図柄の組合せが停止表示され、メダルの払い出し枚数が多い２ベルの表示役が優先して決定されることになる。ステップＳ２５４における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ２６０に進む。
【０１５１】
他方、ステップＳ２５２における判断の後にステップＳ２５６に処理が分岐した場合には、メインＣＰＵ３１は、例えば図２４に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ３を参照して、停止テーブル格納領域４に格納されている停止テーブルを、第２停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する処理を行う。なお、ステップＳ２５２における判断の後にステップＳ２５６に処理が移行する場合というのは、第１停止操作及び第２停止操作が、左ストップボタン７Ｌ→右ストップボタン７Ｒの順に押下操作された場合、中ストップボタン７Ｃ→右ストップボタン７Ｒの順に押下操作された場合、右ストップボタン７Ｒ→中ストップボタン７Ｃの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。
【０１５２】
なお、第１停止操作及び第２停止操作が、左ストップボタン７Ｌ→右ストップボタン７Ｒの順に押下操作された場合には、例えば図２４に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ３の停止テーブル４格納領域を参照して、第２停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する。図２８に、停止テーブル４格納領域に格納されている停止テーブル：Ｄ１の構成例を示す。図２８に示す停止テーブル：Ｄ１では、右リール３Ｒの図柄位置「０」、「４」、「８」、「１２」、「１６」の図柄「ベル」が中段に停止するように構成されている。
【０１５３】
先に説明した図６（Ａ）を参照すると明らかなように、何れの場合においても、上段に図柄「青チェリー」が停止表示され、下段に図柄「赤チェリー」が停止表示されることになる。ステップＳ２５６における停止テーブル選択処理が終了すると、次のステップＳ２５８「停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブルを停止テーブル２格納領域に移動」に進む。
【０１５４】
次のステップＳ２５８にてメインＣＰＵ３１は、前述のステップＳ２４８にて選択することとなる第３停止操作用の停止テーブルとして、停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブルを、停止テーブル２格納領域に移動させる処理を行う。例えば、図２４に示す停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブル：Ｃ１を、停止テーブル２格納領域に移動させることによって、今回の第２停止操作時においては停止テーブル：Ｄ１を参照して停止制御を行い、次の第３停止時においては停止テーブル：Ｃ１を参照して停止制御を行うことが可能となる。
【０１５５】
すなわち、第１停止操作として左ストップボタン７Ｌを押下操作した後に第２停止操作として右ストップボタン７Ｒを押下操作した場合には、前述のように図２８に示した停止テーブル：Ｄ１を用いて右リール３Ｒの停止制御を行う。そして、第３停止操作として中ストップボタン７Ｃを押下操作した際に、図２９に示す停止テーブル：Ｃ１を用いて右リール３Ｒの停止制御を行うことにより、図柄「２」−「青チェリー」−「青チェリー」がトップライン上に停止表示されるとともに、図柄「２」−「赤チェリー」−「赤チェリー」がクロスダウンライン上に停止表示されることとなる。このときの図柄の停止態様を図３０に示す。これにより、トップライン上及びクロスダウンライン上に２種類の表示役に対応した図柄の組合せが停止表示され、２種類の表示役が優先して決定されることになる。ステップＳ２５８における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ２６０に進む。
【０１５６】
なお、上記の実施形態では、特殊役２群が内部当籤した場合における各図柄の停止態様について説明したが、特殊役第３群についても別の停止テーブルを選択することにより、異なる停止態様を設定することができる。例えば、ストップボタン７の押下順序を、左ストップボタン７Ｌ→中ストップボタン７Ｃ→右ストップボタン７Ｒの順に順押しした場合には、図３１に示すように，３青チェリー及び３赤チェリーの２種類の表示役が同時に決定されるように、表示役の数量を優先して停止制御を行うことができる。
【０１５７】
他方、例えば、ストップボタン７の押下順序を、左ストップボタン７Ｌ→右ストップボタン７Ｒ→中ストップボタン７Ｃの順に、第２停止操作と第３停止操作の順序を変えた場合には、図３２に示すように、クロスダウンライン上に３ベルの表示役が決定されるように、メダルの払い出し枚数を優先して停止制御を行うことができる。
【０１５８】
次に、図３３を参照して、停止データ格納処理について説明する。はじめに、ステップＳ２７２「停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを取得」にてメインＣＰＵ３１は、例えば図３４に示す停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、停止テーブル選択データを取得する処理を行う。例えば、内部当籤役が特殊役２群であって持越役が存在していない場合に、図柄位置が１３（図柄「ブランク」）の位置で左ストップボタン７Ｌを押下操作した場合には、回胴停止用番号として３が選択されているので（図１９参照）、図３４を参照して停止テーブル選択データとして０を取得する。このときは、例えば図柄「２」が表示窓４の上段に停止表示される場合である。
【０１５９】
また、図柄位置が１５（図柄「ブランク」）の位置で左ストップボタン７Ｌを押下操作した場合には、図３４を参照して停止テーブル選択データとして１を取得する。このときは、例えば図柄「２」が表示窓４の下段に停止表示される場合である。ここで取得した停止テーブル選択データは、先に図２２を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、図２４に示した停止テーブル格納テーブルを参照する際に用いるデータである。また、図３４に示す実施形態では、停止テーブル選択データとして０又は１の値が格納されているが、０〜２０の値の何れかを格納することができる。
【０１６０】
次のステップＳ２７４「停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルを選択」にてメインＣＰＵ３１は、例えば図３５に示す停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照して、停止テーブル格納テーブルを選択する処理を行う。例えば、内部当籤役が特殊役２群であって持越役が存在していない場合に、第１停止操作として左ストップボタン７Ｌが押下操作された場合には、図３５を参照してＬ３の停止テーブル格納テーブルを選択する。ここで選択した停止テーブル格納テーブル：Ｌ３は、先に図２２を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、停止テーブルを選択する際に用いるものであり、例えば図２４に示したテーブルである。
【０１６１】
次のステップＳ２７６「停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて、停止テーブル１〜４を選択」にてメインＣＰＵ３１は、図２４に示した停止テーブル格納テーブルを参照して、停止テーブル１〜４を選択する処理を行う。例えば、先のステップＳ２７２にて停止テーブル選択データとして０を取得し、ステップＳ２７４にて停止テーブル格納テーブル：Ｌ３を選択した場合には、第２停止操作及び第３停止操作用の停止テーブル１〜４として、上段に格納されているＡ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１を選択することになる。
【０１６２】
他方、先のステップＳ２７２にて停止テーブル選択データとして１を取得し、ステップＳ２７４にて停止テーブル格納テーブル：Ｌ３を選択した場合には、第２停止操作及び第３停止操作用の停止テーブル１〜４として、下段に格納されているＡ２、Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２を選択することになる。ステップＳ２７６における停止テーブル選択処理が終了すると、停止データ格納処理を終了する。
【０１６３】
次に、図３６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３０２「表示役はＢＢか？」にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する。ステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであると判別したときには、ステップＳ３０３「遊技状態を一般遊技状態にセット」に進み、図１６に示した作動中フラグ格納領域のビット２のデータを０にセットして、一時期遊技状態を一般遊技状態に戻す処理を行う。すなわち、ＢＢの表示役が決定されると、ＲＴ遊技状態が終了することになる。そして、次のステップＳ３０４「ＢＢ作動時処理」に進み、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６４】
次のステップＳ３０６「持越役格納領域をクリア」にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする。次のステップＳ３０８「ボーナス開始コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６５】
先のステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１が、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ３１０「表示役はリプレイか？」の処理に進み、表示役はリプレイであるか否かを判別する。ステップＳ３１０にてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイであると判別したときには、次のステップＳ３１２「投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写」に進み、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。
【０１６６】
先のステップＳ３１０においてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ３２０「遊技状態は、ＲＴ遊技状態か？」の処理に進み、図１６に示した作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ３２０にてメインＣＰＵ３１が、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３３０「ＢＢ作動中フラグはオンか？」の判断に分岐する。他方、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、次のステップＳ３２２「表示役は落ち役か？」の処理に進み、ＲＴ遊技状態を終了させるための落ち役として定められている図柄の組合せ（例えば、図柄「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」とする。なお、後段にて説明する他の実施形態では、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」を用いる。）が停止表示されたか否かの判断を行う。
【０１６７】
もし、表示役が落ち役でないと判別した場合には、ステップＳ３３０の判断に分岐する。また、もし、落ち役として定められている図柄の組合せが停止表示されたと判定した場合には、ＲＴ遊技状態を終了させるためにステップＳ３２４に進み、遊技状態を一般遊技状態にセットする処理を行う。具体的には、図１６に示した作動中フラグ格納領域のビット２のデータを０にセットする処理を行う。ステップＳ３２４の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６８】
先のステップＳ３２０においてメインＣＰＵ３１が、遊技状態はＲＴ遊技状態でないと判別した場合、又は、先のステップＳ３２２において、表示役がチェリーでないと判別した場合には、ステップＳ３３０の処理に進み、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。ステップＳ３３０にてメインＣＰＵ３１が、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ３３２「ＲＢ作動中フラグはオンか？」の処理に進み、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。
【０１６９】
ステップＳ３３２にてメインＣＰＵ３１が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３３４「ＲＢ作動時処理」にてボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７０】
次に、図３７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３４２「ボーナス終了枚数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する。ステップＳ３４２にてメインＣＰＵ３１が、ボーナス終了枚数カウンタが０であると判別したときには、次のステップＳ３４４「ＢＢ終了時処理」に進み、ＢＢ終了時処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
【０１７１】
次のステップＳ３４５「遊技状態をＲＴ遊技状態にセット」にてメインＣＰＵ３１は、ＢＢが終了したことを受けて、図１６に示す作動中フラグ格納領域にＲＴ作動中フラグをセットする処理を行って、ＲＴ遊技状態を作動させる。そして、ＲＴゲーム数カウンタに高確率再遊技状態が継続する最大遊回数技数（例えば１００回など。）を代入する処理を行う。
【０１７２】
次のステップＳ３４６「ボーナス終了コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７３】
先のステップＳ３４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３４８「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新」に進み、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する処理を行う。ここでは、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次のステップＳ３５０「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する。
【０１７４】
ステップＳ３５０にてメインＣＰＵ３１が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であると判別したときには、ステップＳ３５２「ＲＢ終了時処理」に進み、ＲＢ終了時処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７５】
次に、図３８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、ステップＳ４８２「レジスタの退避」にてメインＣＰＵ３１は、従前に使用していたレジスタの退避処理を行う。次のステップＳ４８４「入力ポートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１７６】
次のステップＳ４８６「リール制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、リールの回転制御及び停止制御を行う。この処理では、全リール３の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。
【０１７７】
次のステップＳ４８８「ランプ・７セグ駆動処理」にてメインＣＰＵ３１は、ランプ２４及び７セグ表示器１２の駆動処理を行う。次のステップＳ４９０「レジスタの復帰」にてメインＣＰＵ３１は、退避させておいたレジスタの復帰を行う。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１７８】
主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３９〜図４１を参照して、副制御回路５６のサブＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７９】
図３９を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５２２「コマンドの受信チェック」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から送信されたコマンドの受信チェックを行う。次のステップＳ５２４「コマンドの種別を抽出」にてサブＣＰＵ６１は、コマンドを受信した場合に、そのコマンドの種別を抽出する。
【０１８０】
次のステップＳ５２６「前回とは異なるコマンドを受信したか？」にてサブＣＰＵ６１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ５２６にてサブＣＰＵ６１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ５２２に戻る。他方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５２８「メッセージキューに格納」の処理に進み、受信したコマンドをメッセージキューに格納して、ステップＳ５２２に戻る。
【０１８１】
次に、図４０を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５５２「メッセージキューからメッセージを取り出す」にてサブＣＰＵ６１は、先の処理でメッセージキューに格納したメッセージを取り出す処理を行う。次のステップＳ５５４「メッセージは有り？」にてサブＣＰＵ６１は、メッセージは有るか否かを判別する。ステップＳ５５４にてメッセージが有ると判別したときには、ステップＳ５５６「メッセージから遊技情報を複写」に進み、パラメータによって特定される内部当籤役、回転が停止したリール３の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種メッセージのデータが、サブＲＡＭ６３に設けられた格納領域に複写される。
【０１８２】
次のステップＳ５５８「演出内容決定処理」にてサブＣＰＵ６１は、後で図４１を参照して説明する演出内容決定処理を行う。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１８３】
ステップＳ５５８の後、又は、ステップＳ５５４においてメッセージは無かったと判別したときには、ステップＳ５６０「アニメーションデータの登録」の処理に進み、サブＣＰＵ６１は演出に用いるアニメーションデータの登録を行う。次のステップＳ５６２「サウンドデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるサウンドデータを登録する処理を行う。次のステップＳ５６４「ランプデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるランプデータを登録する処理を行う。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ５５２に戻る。
【０１８４】
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ６１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ６０２「スタートコマンド受信時？」にてサブＣＰＵ６１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ６０２にてスタートコマンドを受信したと判別したときには、次のステップＳ６０４「内部当籤役等に基づいて演出番号を決定し、登録」に進み、サブＣＰＵ６１は演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１８５】
次のステップＳ６０６「登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録」にてサブＣＰＵ６１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する処理を行う。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８６】
先のステップＳ６０２にてサブＣＰＵ６１が、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６１２「リール停止コマンド受信時？」の処理に進み、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。ステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６１４「登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録」に進み、サブＣＰＵ６１は、登録されている演出番号とストップボタン７の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８７】
先のステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６２２「表示コマンド受信時？」の処理に進み、表示コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６２４「登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録」に進み、登録されている演出番号に基づいて、各図柄の停止表示時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８８】
先のステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６３２「ボーナス開始コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６３４「ボーナス開始用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス開始用の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８９】
先のステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６４２「ボーナス終了コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６４２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。他方、ステップＳ６４２にてボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６４４「ボーナス終了用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス終了用の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９０】
以上のように構成することで、第１停止操作後に停止表示された図柄を参照することにより、次の第２停止操作時において先に押下操作すべきストップボタン７の位置を遊技者に報知することができる。そして、第２停止操作以降のストップボタン７の押下順序に応じて、優先して停止表示させる表示役を変更することができる。
【０１９１】
次に、停止表示された図柄の組合せによる報知を参照することにより、次回以降の遊技において遊技者にとって有利な遊技状態を維持することが可能な実施形態について説明する。以下に示す実施形態では、停止表示された図柄の組合せにより、報知第１停止操作及び第２停止操作を含めたストップボタン７の押下順序を報知する実施形態について説明する。
【０１９２】
なお、以下に示す実施形態では、図柄「←」−「←」−「←」の組合せが停止表示されることにより、遊技者にとって有利なＲＴ遊技状態が作動するものとする。そして、ＲＴ遊技状態の終了条件となる落ち役の図柄の組合せとして、赤ベルの表示役又はＢＡＲベルの表示役を取りこぼした際に停止表示される図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」を用いる。
【０１９３】
先ず、図４２を参照して、図柄配置テーブルの他の実施形態について説明する。図柄配置テーブルは、各リール３の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。なお、図柄コードに関する説明は省略する。
【０１９４】
図４２に示す実施形態では、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおいて、図柄「ベル」及び図柄「ブランク」は、それぞれ５駒以内の間隔で配置されているので、停止制御時の最大滑り駒数が４駒に設定されている場合には、何れの図柄位置で遊技者が中ストップボタン７Ｃ、又は右ストップボタン７Ｒを押下操作した場合であっても、図柄「ベル」及び図柄「ブランク」を、何れかの有効な入賞判定ライン８上に停止表示させることができるように配置してある。なお、本発明の実施形態においても、入賞判定ライン８のうちの中段のセンターラインは無効に設定してある。
【０１９５】
次に、図４３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ＲＴ遊技状態の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１９６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３において、図柄「ベル」−「ベル」−「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（０００００１００）」が決定される。また、図柄「←」−「←」−「←」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「←（００００００１０）」が決定されるとともに、次回以降の遊技においてＲＴ遊技状態が作動する。
【０１９７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、←、ベル、赤ベル、又はＢＡＲベルが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１９８】
なお、←の表示役を構成する図柄「←」の意味するところは、赤ベル又はＢＡＲベルが内部当籤している場合には、次回以降の遊技において右側の右ストップボタン７Ｒから中ストップボタン７Ｃの方向にストップボタン７を押下操作することにより、赤ベル又はＢＡＲベルを取りこぼした場合においても、ＲＴ遊技状態の落ち役として定められている図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せの停止表示が阻止されて、遊技者にとって有利な遊技状態を継続することができる旨を示唆するもの（示唆情報）である。
【０１９９】
表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ＢＢの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆるハズレとなる。
【０２００】
なお、本実施の形態に用いるボーナス作動時テーブル、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブル、内部当籤役格納領域、表示役格納領域、持越役格納領域、及び作動中フラグ格納領域等に関する説明は省略するものとする。
【０２０１】
また、本実施の形態においては、回胴停止用番号選択テーブル、第１停止用停止テーブル選択テーブル、停止テーブル格納テーブル、各停止テーブル、停止テーブル選択データ選択テーブル、停止テーブル格納テーブル選択テーブル及び各表示役に対応する図柄の組合せの停止態様が、先に説明した実施形態とは異なる。したがって、先の図１９に示したリール停止制御処理、図２２に示した滑り駒数決定処理、及び図３３に示した停止データ格納処理において、先に説明した実施形態とは異なる部分についてのみ、以下に説明する。
【０２０２】
先ず、図１９のステップＳ２２０にて参照する回胴停止用番号選択テーブルの他の実施形態を、図４４に示す。この回胴停止用番号選択テーブルには、内部当籤役と持越役の有無と、回胴停止用番号（１〜１６）とを関連付けて記憶している。以降、ステップＳ２２１〜ステップＳ２４０における処理は、先に説明した実施形態における処理と同様であるので、その説明は省略する。
【０２０３】
次に、図２２を参照して、滑り駒数決定処理の他の実施形態について説明する。ステップＳ２４２における処理は、先に説明した実施形態における処理と同様であるので、その説明は省略する。
【０２０４】
ステップＳ２４４にてメインＣＰＵ３１は、ストップボタン未動作カウンタの値が２であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン７は、第１停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、図４５に示すような第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役及び持越役の有無に応じて決定される回胴停止用番号（図４４参照）、及び今回押下操作されたストップボタン７の情報を用いて、停止テーブルを選択する処理を行う。第１停止用停止テーブルの選択処理が終了すると、ステップＳ２６０「選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得」に進む。
【０２０５】
ステップＳ２４４にて、例えば、今回の第１停止操作で押下操作されたのが左ストップボタン７Ｌであって、赤ベル（第４の内部当籤役の一形態）が内部当籤している場合には、回胴停止用番号として「４」が選択されているので、図４５を参照すると１１０４の第１停止用停止テーブルが選択されることになる。この第１停止用停止テーブル：１１０４の構成例を、図４６に示す。
【０２０６】
図４６に示されるように、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対するものである場合であって、図柄位置３〜７の間で左ストップボタン７Ｌの押下操作がなされた場合には、上段に図柄「赤７」が停止表示されることになる。また、図柄位置８及び９の間で左ストップボタン７Ｌの押下操作がなされた場合には、下段に図柄「赤７」が停止表示されることになる。その他の位置で左ストップボタン７Ｌの押下操作がなされた場合には、図柄「赤７」は入賞判定ライン８上には停止表示されず、代わりに落ち役の一部を構成する図柄「ブランク」が上段、又は下段に停止表示される（図４２参照）。
【０２０７】
なお、上段に図柄「赤７」が停止表示された場合に、続けて第２停止操作及び第３停止操作を行うと、後段にて説明するように、クロスダウンライン上に図柄「赤７」−「ベル」−「ベル」が停止表示される。同様に、下段に図柄「赤７」が停止表示され、続けて第２停止操作及び第３停止操作を行った場合には、クロスアップライン上に図柄「赤７」−「ベル」−「ベル」を停止表示させることができるものとする。
【０２０８】
他方、今回の第１停止操作で押下操作されたのが右ストップボタン７Ｒであって、赤ベルが内部当籤している場合には、図４５に示す第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照すると１３０４の第１停止用停止テーブルが選択されることになる。この第１停止用停止テーブル：１３０４の構成例を、図４７に示す。
【０２０９】
図４７に示されるように、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対するものである場合には、何れの図柄位置で右ストップボタン７Ｒの押下操作を行っても、右表示窓４Ｒの下段には図柄「ベル」が停止表示される。更に、次回以降の停止操作において中ストップボタン７Ｃを押下操作した場合には、図柄「ベル」が中表示窓４Ｃの中段に停止表示される。したがって、図柄「←」の示唆情報に基づいて右ストップボタン７Ｒを優先して停止操作を行った場合には、クロスダウンライン上に赤ベルがテンパイし、赤ベルの内部当籤役に対応する図柄組合せを優先して停止表示させることが可能となる。本実施形態では、右ストップボタン７Ｒ、中ストップボタン７Ｃの順序で押下操作を行うことにより、ＲＴ遊技状態の落ち役である「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」が、クロスダウンライン上に停止表示されないように構成することを目的としているからである。
【０２１０】
次のステップＳ２４６にてメインＣＰＵ３１は、ストップボタン未動作カウンタの値が０であるか否かを判別する。ストップボタン未動作カウンタの値が０である場合には、次のステップＳ２４８「停止テーブル２格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に進む。他方、ストップボタン未動作カウンタの値が０でない場合（即ち、今回の押下操作が第２停止操作であって、ストップボタン未動作カウンタの値が１となっている場合。）には、ステップＳ２５０「右ストップボタンは有効ストップボタンか？」の判断に分岐する。
【０２１１】
ステップＳ２４８にてメインＣＰＵ３１は、ストップボタン未動作カウンタの値が０であることを受けて、今回押下操作されたストップボタン７は、第３停止操作に係る押下操作であることと判断する。そして、例えば図４８に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４の停止テーブル２格納領域を参照して、停止テーブルを選択する。図４８に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４は、赤ベルが内部当籤しており、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌについてなされた場合に、第２停止操作時及び第３停止操作時において選択する停止テーブルを決定するためのテーブルである。
【０２１２】
例えば図４８に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４には、第２停止操作において中ストップボタン７Ｃを押下操作した際に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル１格納領域と、第３停止操作時において右ストップボタン７Ｒを押下操作した場合に参照する停止テーブルを格納する停止テーブル２格納領域とが設けられている。また、第２停止操作において右ストップボタン７Ｒを押下操作した際に参照する停止テーブルは、停止テーブル４格納領域に格納されており、第３停止操作時において中ストップボタン７Ｃを押下操作した場合に参照する停止テーブルは、停止テーブル３格納領域に格納されている。
【０２１３】
例えば、赤ベルが内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「赤７」が表示窓４の上段に停止表示され、次いで第２停止操作で中ストップボタン７Ｃが押下操作されて、中表示窓４Ｃの上段に図柄「リプレイ」、中段に図柄「ベル」、下段に図柄「ブランク」が停止表示されている場合であって、右ストップボタン７Ｒについて第３停止操作がなされた場合には、停止テーブル２格納領域に格納されている停止テーブル：Ｂ１０１を選択することになる。
【０２１４】
停止テーブル：Ｂ１０１は、図４７に示した停止テーブル：１３０４と同一の構成を用いることができる。図４７に示す停止テーブルでは、右リール３Ｒの図柄位置「３」、「７」、「１１」、「１４」、「１９」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも下段に「ベル」が停止表示されるように構成されている（図４２参照）。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「赤７」−「ベル」−「ベル」が停止表示されることになる。ステップＳ２４８における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ２６０に進む。
【０２１５】
また、例えばステップＳ２４８の処理において、赤ベルが内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「赤７」が表示窓４の上段に停止表示され、次いで第２停止操作で右ストップボタン７Ｒが押下操作されて、右表示窓４Ｒの上段に図柄「赤７」、中段に図柄「ブランク」、下段に図柄「ベル」が停止表示されている場合であって、中ストップボタン７Ｃについて第３停止操作がなされた場合には、停止テーブル３格納領域から停止テーブル２格納領域に移動された停止テーブル：Ｃ１０１を選択することになる。
【０２１６】
停止テーブル：Ｃ１０１の構成例を、図４９に示す。図４９に示す停止テーブル：Ｃ１０１では、中リール３Ｃの図柄位置「２」、「６」、「１０」、「１４」、「１９」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも中段に「ベル」が停止表示されるように構成されている（図４２参照）。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「赤７」−「ベル」−「ベル」が停止表示される。
【０２１７】
また、例えばステップＳ２４８の処理において、赤ベルが内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「ブランク」が表示窓４の上段に停止表示され（赤ベルの表示役を取りこぼすことが既に確定している場合。）、次いで第２停止操作で中ストップボタン７Ｃが押下操作されて、中表示窓４Ｃの中段に「ブランク」が停止表示されている場合であって、右ストップボタン７Ｒについて第３停止操作がなされた場合には、停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブル：Ｂ１０２を選択することになる。
【０２１８】
停止テーブル：Ｂ１０２の構成例を、図５１に示す。図５１に示す停止テーブル：Ｂ１０２では、右リール３Ｒの図柄位置「０」、「５」、「８」、「１２」、「１７」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも下段に「ブランク」が停止表示されるように構成されている（図４２参照）。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」が停止表示される。
【０２１９】
また、例えばステップＳ２４８の処理において、赤ベルが内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「ブランク」が表示窓４の上段に停止表示され（赤ベルの表示役を取りこぼすことが既に確定している場合。）、次いで第２停止操作で右ストップボタン７Ｒが押下操作されて、右表示窓４Ｒの上段に図柄「赤７」、中段に図柄「ブランク」、下段に図柄「ベル」が停止表示されている場合であって、中ストップボタン７Ｃについて第３停止操作がなされた場合には、停止テーブル３格納領域から停止テーブル２格納領域に移動された停止テーブル：Ｃ１０２を選択することになる。
【０２２０】
停止テーブル：Ｃ１０２の構成例として、例えば図４９に示す停止テーブルと同一の停止テーブルを用いることができる。図４９に示す停止テーブル：Ｃ１０２では、中リール３Ｃの図柄位置「２」、「６」、「１０」、「１４」、「１９」の図柄が中段に停止するように構成されている。このとき、何れの場合にも中段に「ベル」が停止表示されるように構成されている（図４２参照）。こうすることで、クロスダウンライン上に図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の落ち役が停止表示されることを阻止することができる。
【０２２１】
他方、ステップＳ２４６における判断の後にステップＳ２５０に処理が分岐した場合には、メインＣＰＵ３１は、今回の押下操作が第２停止操作であることを受けて、右ストップボタン７Ｒが有効ストップボタンとして残っているか否かの判断を行う。もし、右ストップボタン７Ｒは効ストップボタンでないと判別した場合には、次のステップＳ２５２「中ストップボタンは有効ボタン、且つ作動ストップボタンは左ストップボタンか？」の判断に進む。他方、ステップＳ２５０において、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであると判別した場合には、ステップＳ２５４「停止テーブル１に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。なお、ステップＳ２５０にて、右ストップボタン７Ｒが有効であると判別する状態とは、既に左ストップボタン７Ｌ及び中ストップボタン７Ｃの押下操作がなされており、第３停止操作として右ストップボタン７Ｒのみが残っている状態である。
【０２２２】
ステップＳ２５２にてメインＣＰＵ３１は、今回の押下操作が第２停止操作であり、右ストップボタンは既に押下操作されており、有効ストップボタンとして残っていないことを受けて、今回の第２停止操作が左ストップボタン７Ｌであり中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンとして残っているか否かの判別を行っている。
【０２２３】
もし、今回の第２停止操作が左ストップボタン７Ｌであり中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンとして残っていると判別した場合には、次のステップＳ２５４に進む。他方、今回の第２停止操作が左ストップボタン７Ｌないか又は中ストップボタン７Ｃが有効ストップボタンとして残っていないと判別した場合には、ステップＳ２５６「停止テーブル４格納領域に格納されている停止テーブルを選択」に分岐する。
【０２２４】
なお、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌであった場合にステップＳ２５４に処理が分岐する場合というのは、第２停止操作の順序が順押しの場合（左ストップボタン７Ｌ→中ストップボタン７Ｃの順に押下操作がなされた場合）である。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌであった場合にステップＳ２５６に処理が分岐する場合というのは、第２停止操作の順序が、順押しとは異なる場合（左ストップボタン７Ｌ→右ストップボタン７Ｒの順に押下操作がなされた場合）である。
【０２２５】
上記の各処理を行った結果、ステップＳ２５４に処理が移行する場合というのは、第１停止操作及び第２停止操作が、左ストップボタン７Ｌ→中ストップボタン７Ｃの順に押下操作された場合、中ストップボタン７Ｃ→左ストップボタン７Ｌの順に押下操作された場合、右ストップボタン７Ｒ→左ストップボタン７Ｌの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。なお、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌであって、図柄「赤７」が右表示窓４Ｌの上段に停止表示された場合には、例えば図４８に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４の停止テーブル１格納領域を参照して、停止テーブルを選択することになる。ステップＳ２５４における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ２６０に進む。
【０２２６】
例えばステップＳ２５４の処理において、赤７が内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「赤７」が表示窓４の上段に停止表示され、次いで第２停止操作で中ストップボタン７Ｃが押下操作された場合には、停止テーブル１格納領域に格納されている停止テーブル：Ａ１０１を選択することになる。停止テーブル：Ａ１０１の構成例として、図４９に示す停止テーブルを用いることができる。図４９に示す停止テーブルでは、中リール３Ｃの図柄位置「２」、「６」、「１０」、「１４」、「１９」の図柄「ベル」が中段に停止するように構成されている（図４２参照）。したがって、この場合には、図柄「赤７」−「ベル」−「ベル」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示され得ることになる。
【０２２７】
また、例えばステップＳ２５４の処理において、赤７が内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「赤７」が表示窓４の上段に停止表示されずに既に取りこぼしが確定している場合であって、次いで第２停止操作で中ストップボタン７Ｃが押下操作された場合には、停止テーブル１格納領域に格納されている停止テーブル：Ａ１０２を選択することになる。停止テーブル：Ａ１０２の構成例として、図５０に示す停止テーブルを用いることができる。図５０に示す停止テーブルでは、中リール３Ｃの図柄位置「１」、「５」、「９」、「１３」、「１８」の図柄「ブランク」が中段に停止するように構成されている。したがって、この場合には、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示され得ることになる。第３停止操作後に、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態が終了してしまうことになる。
【０２２８】
他方、ステップＳ２５２における判断の後にステップＳ２５６に処理が分岐した場合には、メインＣＰＵ３１は、例えば図４８に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４を参照して、停止テーブル格納領域４に格納されている停止テーブルを、第２停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する処理を行う。なお、ステップＳ２５２における判断の後にステップＳ２５６に処理が移行する場合というのは、第１停止操作及び第２停止操作が、左ストップボタン７Ｌ→右ストップボタン７Ｒの順に押下操作された場合、中ストップボタン７Ｃ→右ストップボタン７Ｒの順に押下操作された場合、右ストップボタン７Ｒ→中ストップボタン７Ｃの順に押下操作された場合、のうちの何れかである。
【０２２９】
なお、第１停止操作及び第２停止操作が、左ストップボタン７Ｌ→右ストップボタン７Ｒの順に押下操作された場合には、例えば図４８に示す停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４の停止テーブル４格納領域を参照して、第２停止操作時に参照する停止テーブルとして選択する。
【０２３０】
例えばステップＳ２５６の処理において、赤７が内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「赤７」が表示窓４の上段に停止表示され、次いで第２停止操作で右ストップボタン７Ｒが押下操作された場合には、図４８に示す停止テーブル１格納領域に格納されている停止テーブル：Ｄ１０１を選択することになる。停止テーブル：Ｄ１０１の構成例として、図４７に示す停止テーブルを用いることができる。図４７に示す停止テーブルでは、右リール３Ｒの図柄位置「３」、「７」、「１１」、「１４」、「１９」にそれぞれ停止するように構成されている。このとき、図柄「ベル」が下段に停止することになる（図４２参照）。したがって、この場合にも、図柄「赤７」−「ベル」−「ベル」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示され得ることになる。
【０２３１】
また、例えばステップＳ２５６の処理において、赤７が内部当籤しており、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが押下操作されて図柄「赤７」が表示窓４の上段に停止表示されずに既に取りこぼしが確定している場合であって、次いで第２停止操作で右ストップボタン７Ｒが押下操作された場合には、図４８に示す停止テーブル１格納領域に格納されている停止テーブル：Ｄ１０２を選択することになる。停止テーブル：Ｄ１０２の構成例として、図４７に示す停止テーブルを用いることができる。図４７に示す停止テーブルでは、右リール３Ｒの図柄位置「３」、「７」、「１１」、「１４」、「１９」にそれぞれ停止するように構成されている。このとき、図柄「ベル」が下段に停止することになる（図４２参照）。したがって、この場合には、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せが何れかの入賞判定ライン８上に停止表示されることを阻止することができる。
【０２３２】
先の図３６のステップＳ３２２にて説明したように、ＲＴ遊技状態において図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態が終了してしまう。したがって、第１停止操作を行った結果、図柄「赤７」を表示窓４の上段に停止表示させることができずに赤ベルの表示役の取りこぼしが既に確定している場合であっても、次の第２停止操作で右ストップボタン７Ｒを押下操作することにより、ＲＴ遊技状態が終了してしまうことを阻止することができる。
【０２３３】
ステップＳ２５６における停止テーブル選択処理が終了すると、次のステップＳ２５８「停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブルを停止テーブル２格納領域に移動」に進む。
【０２３４】
次のステップＳ２５８にてメインＣＰＵ３１は、前述のステップＳ２４８にて選択する第３停止操作用の停止テーブルとして、停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブルを、停止テーブル２格納領域に移動させる処理を行う。例えば、図４８に示す停止テーブル３格納領域に格納されている停止テーブル：Ｃ１０１を、停止テーブル２格納領域に移動させることによって、第２停止操作時においては停止テーブル：Ｄ１０１を参照して停止制御を行い、第３停止時においては停止テーブル：Ｃ１０１を参照して停止制御を行うことが可能となる。
【０２３５】
すなわち、赤ベルが内部当籤している状態で第１停止操作として左ストップボタン７Ｌを押下操作したところ、左表示窓４Ｌの上段に図柄「ブランク」が停止表示されたことにより、赤ベルの表示役を取りこぼしたことが既に確定している状態で、その後に第２停止操作として右ストップボタン７Ｒを押下操作した場合には、停止テーブル：Ｄ１０２を用いて右リール３Ｒの停止制御を行う。
【０２３６】
そして、第３停止操作として中ストップボタン７Ｃを押下操作した際に、停止テーブル：Ｃ１０２を用いて右リール３Ｒの停止制御を行うことにより、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」が何れかの入賞判定ライン８上に停止表示されることを阻止することができる。このときの図柄の停止態様を図５２に示す。これにより、先に停止表示された図柄「←」−「←」−「←」の組合せによる報知を参照して、所定の順序で第１停止操作及び第２停止操作を行うことによって、次回以降の遊技において遊技者にとって有利な遊技状態を維持することが可能となる。ステップＳ２５８における停止テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ２６０に進む。
【０２３７】
なお、赤ベルが内部当籤している状態で第１停止操作として左ストップボタン７Ｌを押下操作したところ、左表示窓４Ｌの上段に図柄「ブランク」が停止表示されたことにより赤ベルの表示役を取りこぼしたことが既に確定している状態で、その後に第２停止操作として中ストップボタン７Ｃを押下操作した場合には、図５０に示す停止テーブル：Ａ１０２を用いて中リール３Ｃの停止制御を行う。
【０２３８】
そして、第３停止操作として右ストップボタン７Ｒを押下操作した際に、図５１に示す停止テーブル：Ｂ１０２を用いて右リール３Ｒの停止制御を行うことにより、図柄「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」がクロスダウンライン上に停止表示されることになる。この状態を図５３に示す。また、赤ベルが内部当籤している状態で、図柄「赤ベル」−「ベル」−「ベル」の組合せがクロスダウンライン上に停止表示された状態を図５４に示す。
【０２３９】
なお、上記の実施形態では、赤ベルが内部当籤した場合における各図柄の停止態様について説明したが、ＢＡＲベルが内部当籤した場合についても別の停止テーブルを選択することにより、異なる停止態様を設定することができる。
【０２４０】
次に、図３３を参照して、停止データ格納処理について説明する。はじめに、ステップＳ２７２「停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを取得」にてメインＣＰＵ３１は、例えば図５５に示す停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、停止テーブル選択データを取得する処理を行う。
【０２４１】
例えば、内部当籤役が赤ベルであって持越役が存在していない場合に、図柄位置が７（図柄「リプレイ」）の位置で左ストップボタン７Ｌを押下操作した場合には、回胴停止用番号として４が選択されているので（図４４参照）、図５５を参照して停止テーブル選択データとして０を取得する。なお、このとき図柄「赤７」が表示窓４の上段に停止表示される。ここで取得した停止テーブル選択データは、先に図２２を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、停止テーブル格納テーブルを参照して、停止テーブルを選択する際に用いる。
【０２４２】
また、図柄位置が８（図柄「赤７」）の位置で左ストップボタン７Ｌを押下操作した場合には、図５５を参照して停止テーブル選択データとして２を取得する。このときは、図柄「赤７」が表示窓４の下段に停止表示される。
【０２４３】
また、図柄位置が１０（図柄「ブランク」）の位置で左ストップボタン７Ｌを押下操作した場合には、図５５を参照して停止テーブル選択データとして１を取得する。このときは、図柄「ブランク」が表示窓４の上段に停止表示される。
【０２４４】
次のステップＳ２７４「停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルを選択」にてメインＣＰＵ３１は、例えば図５６に示す停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照して、停止テーブル格納テーブルを選択する処理を行う。例えば、内部当籤役が赤ベルであって持越役が存在していない場合に、第１停止操作として左ストップボタン７Ｌが押下操作された場合には、図５６を参照してＬ１０４の停止テーブル格納テーブルを選択する。ここで選択した停止テーブル選択テーブル：Ｌ１０４は、先に図２２を用いて説明した滑り駒数決定処理にて、停止テーブルを選択する際に用いる。
【０２４５】
次のステップＳ２７６「停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて、停止テーブル１〜４を選択」にてメインＣＰＵ３１は、図４８に示した停止テーブル格納テーブルを参照して、停止テーブル１〜４を選択する処理を行う。例えば、先のステップＳ２７２にて停止テーブル選択データとして０を取得し、ステップＳ２７４にて停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４を選択した場合には、第２停止操作及び第３停止操作用の停止テーブル１〜４として、Ａ１０１、Ｂ１０１、Ｃ１０１、Ｄ１０１を選択することになる。ステップＳ２７６における停止テーブル選択処理が終了すると、停止データ格納処理を終了する。
【０２４６】
以上のように構成することで、停止表示された図柄の組合せによる報知を参照して、所定の順序で第１停止操作及び第２停止操作を行ったり、優先して特定の図柄表示列の停止操作を行って、次回以降の遊技において遊技者にとって有利な遊技状態を維持することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】パチスロの機能フローについて説明する図である。
【図２】パチスロの外観斜視図である。
【図３】パチスロのフロントドアを開いて、パチスロの内部を観察した斜視図である。
【図４】パチスロのフロントドアブロック及びキャビネットブロックに備える回路の構成について説明する図である。
【図５】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】（Ａ）は、各リールの表面に描かれている図柄の図柄配置テーブルを表す図表であり、（Ｂ）は、各図柄と図柄コードとの関係を表す図表である。
【図７】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図８】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表す図表である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを表す図表である。
【図１１】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを表す図表である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１４】各内部当籤役格納領域及び各表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】作動中フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１７】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１９】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】回胴停止用番号選択テーブルを表す図表である。
【図２１】優先順位テーブルを表す図表である。
【図２２】主制御回路が実行する滑り駒数決定処理のフローチャートである。
【図２３】第１停止用停止テーブル選択テーブルを表す図表である。
【図２４】停止テーブル格納テーブル：Ｌ３の構成例を示す図表である。
【図２５】停止テーブル：Ｂ１の構成例を示す図表である。
【図２６】停止テーブル：Ａ１の構成例を示す図表である。
【図２７】２ベルの表示役に対応する図柄の組合せが停止表示された状態を表す図である。
【図２８】停止テーブル：Ｄ１の構成例を示す図表である。
【図２９】停止テーブル：Ｃ１の構成例を示す図表である。
【図３０】２赤チェリー及び２青チェリーの表示役に対応する図柄の組合せが停止表示された状態を表す図である。
【図３１】３赤チェリー及び３青チェリーの表示役に対応する図柄の組合せが停止表示された状態を表す図である。
【図３２】３ベルの表示役に対応する図柄の組合せが停止表示された状態を表す図である。
【図３３】主制御回路が実行する停止データ格納処理のフローチャートである。
【図３４】停止テーブル選択データ選択テーブルの構成例を示す図表である。
【図３５】停止テーブル格納テーブル選択テーブルの構成例を示す図表である。
【図３６】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図３７】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図３８】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図３９】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図４０】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。
【図４１】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図４２】各リールの表面に描かれている図柄の図柄配置テーブルの他の構成例を表す図表である。
【図４３】図柄組合せテーブルの他の構成例を表す図表である。
【図４４】回胴停止用番号選択テーブルの他の構成例を表す図表である。
【図４５】第１停止用停止テーブル選択テーブルの他の構成例を表す図表である。
【図４６】第１停止用の停止テーブル：１１０４の構成例を表す図表である。
【図４７】第１停止用の停止テーブル：１３０４等の構成例を表す図表である。
【図４８】停止テーブル格納テーブル：Ｌ１０４の構成例を示す図表である。
【図４９】停止テーブル：Ｃ１０１等の構成例を表す図表である。
【図５０】停止テーブル：Ａ１０２の構成例を表す図表である。
【図５１】停止テーブル：Ｂ１０２の構成例を表す図表である。
【図５２】「ブランク」の図柄の組合せが何れかの入賞判定ライン上に停止表示されることを阻止した状態を表す図である。
【図５３】「ブランク」の図柄の組合せがクロスダウンライン上に停止表示された状態を表す図である。
【図５４】赤ベルの表示役に対応する図柄の組合せがクロスダウンライン上に停止表示された状態を表す図である。
【図５５】停止テーブル選択データ選択テーブルの他の構成例を表す図表である。
【図５６】停止テーブル格納テーブル選択テーブルの他の構成例を示す図表である。
【符号の説明】
【０２４８】
１…パチスロ
２…キャビネット
３…リール
４…表示窓
５…液晶表示装置
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７…ストップボタン
７Ｓ…ストップスイッチ（停止操作検出手段）
８…入賞判定ライン
９…フロントドア
１２…７セグ表示器
１３…ベットボタン
１３Ｓ…ベットスイッチ
１５…メダル投入口
１５Ｓ…メダルセンサ
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
２１…スピーカ
２４…ランプ
３０…マイクロコンピュータ
３１…メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、高確率再遊技作動手段）
３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４１…表示部駆動回路
４３…メダル払出装置（遊技媒体付与手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路
６１…サブＣＰＵ
６２…サブＲＯＭ
６３…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2010069038.tif 000032
【図３１】
2010069038.tif 000033
【図３２】
2010069038.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2010069038.tif 000039
【図３８】
2010069038.tif 000040
【図３９】
2010069038.tif 000041
【図４０】
2010069038.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
2010069038.tif 000046
【図４５】
2010069038.tif 000047
【図４６】
2010069038.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
2010069038.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
2010069038.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
2010069038.tif 000056
【図５５】
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【図５６】
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