(57)【要約】【課題】特定の演出モード終盤における期待感の低下を抑止すること。【解決手段】演出制御部２０２は、取得部３０１と、判定部３０２と、延長部３０３と、実行部３０４と、を備える。取得部３０１は、保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を主制御部から取得する。判定部３０２は、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、取得部３０１によって取得された先読み判定結果の情報のうち、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報（以下「予兆情報」という）が含まれるか否かを判定する。延長部３０３は、先読み判定結果に予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、特定の演出モードを延長させる。実行部３０４は、延長された特定の演出モードを実行する。【選択図】図３−１
2010158364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応した規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置であって、
前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置から取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報（以下「予兆情報」という）が含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長手段と、
を備えることを特徴とする演出制御装置。
【請求項２】
前記判定手段は、前記延長手段によって前記特定の演出モードが延長された後に、前記取得手段によって取得された前記先読み判定結果の情報に、さらに予兆情報が含まれるか否かを再度判定し、
前記延長手段は、前記判定手段によって前記先読み判定結果の情報に前記予兆情報が含まれると判定された場合に、再度、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させることを特徴とする請求項１に記載の演出制御装置。
【請求項３】
前記特定の演出モードは、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態、または大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードであることを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項５】
始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応させて規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置の演出制御方法であって、
前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置から取得する取得工程と、
前記取得工程にて取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報（以下「予兆情報」という）が含まれるか否かを判定する判定工程と、
前記判定工程にて前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、規定回数を有する特定の演出モードを実行する演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、図柄表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、大当たりを期待させるような予告演出（たとえば、リーチ演出など）をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
そのような遊技機において、規定回数の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードを実行する遊技機が知られている（たとえば、下記特許文献１参照）。たとえば、特定の演出モードには、いわゆる、潜伏モードなどのように、所定の条件下で、遊技者に高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆するモードが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１９２１５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１の技術は、規定回数の変動に達すると、特定の演出モードから通常の演出モードへ移行するものであり、すなわち、移行タイミングが一定であるため、特定の演出モードの終盤になるほど、遊技者の期待感が低くなり、遊技の興趣性に欠けるという問題があった。
【０００６】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、興趣性を向上させることのできる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御装置（２０２）は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置（２０１）から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応した規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置（２０２）であって、主制御装置（２０１）から、前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がにおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置（２０１）から取得する取得手段（３０１）と、前記取得手段（３０１）によって取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報（以下「予兆情報」という）が含まれるか否かを判定する判定手段（３０２）と、前記判定手段（３０２）によって前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長手段（３０３）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
この発明によれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、規定回数の変動以降に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれる場合に、特定の演出モードを延長することにより、当該抽選結果の保留球に対する演出図柄の変動を、特定の演出モード中に消化させることができる。
【０００９】
また、上記構成において、前記判定手段（３０２）は、前記延長手段（３０３）によって前記特定の演出モードが延長された後に、前記取得手段（３０１）によって取得された前記先読み判定結果の情報に、さらに予兆情報が含まれるか否かを再度判定し、前記延長手段（３０３）は、前記判定手段（３０２）によって前記先読み判定結果の情報に前記予兆情報が含まれると判定された場合に、再度、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させることとしてもよい。
【００１０】
この発明によれば、特定の演出モードを再延長することにより、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる保留球を保持している限り、当該保留球に対する演出図柄の変動を特定の演出モード中に消化させることができる。
【００１１】
また、上記構成において、前記特定の演出モードは、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態、または大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードであることとしてもよい。
【００１２】
この発明によれば、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードにおいて、保留球に対する演出図柄の変動を当該演出モード中に消化させることができる。
【００１３】
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記の演出制御装置（２０２）を備えることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明にかかる演出制御方法は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、前記特別図柄の変動回数に対応させて規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行することによってモード演出をおこなう演出制御装置（２０２）の演出制御方法であって、主制御基装置（２０１）から、前記特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を前記主制御装置（２０１）取得する取得工程（３０１）と、前記取得工程（３０１）にて取得された前記先読み判定結果の情報のうち、前記規定回数の変動後に消化する前記先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報（以下「予兆情報」という）が含まれるか否かを判定する判定工程（３０２）と、前記判定工程（３０２）にて前記先読み判定結果に前記予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、前記特定の演出モードを延長させる延長工程（３０３）と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明にかかる演出制御プログラムは、上記の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１６】
これらの発明によれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれるとき、特定の演出モードを延長させることにより、当該抽選結果の保留球に対する演出図柄の変動を、特定の演出モード中に消化させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれるときに、特定の演出モードを延長させるようにしたので、当該抽選結果の保留球に対する演出図柄の変動を、特定の演出モード中に消化することができる。したがって、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】演出制御部の機能的構成を示したブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図７】特別図柄保留記憶領域における各記憶部の概念図である。
【図８】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図９−１】高確率時乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図９−２】低確率時乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】第１始動口用図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】第２始動口用図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】小当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】リーチ乱数判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５−１】大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５−２】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５−３】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５−４】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５−５】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６−１】演出制御部が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【図１６−２】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１６−３】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７−１】演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１７−２】演出モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−３】演出モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
（実施の形態）
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための第１始動口１０５ａ、第２始動口１０５ｂが配設されている。第２始動口１０５ｂ近傍には、遊技球を第２始動口１０５ｂへ入賞しやすくさせる開状態と、開状態よりも遊技球を第２始動口１０５ｂへ入賞し難くさせる閉状態と、を有する普通電動役物（以下「電動チューリップ」という）１２２が設けられている。
【００２２】
第１始動口１０５ａまたは第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。また、第１始動口１０５ａ、第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球の払い出しをおこなう。
【００２３】
画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出する。入賞ゲート１０６により遊技球の通過を検出すると、ぱちんこ遊技機１００は、通常時では閉状態とされている（閉口されている）電動チューリップ１２２を、開状態（開放された状態）とするか否かの普通図柄抽選をおこなう。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２５】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５ａや第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。大当たり状態では、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。ここで、ラウンドとは、大入賞口１０９が開いてから閉じるまでの動作をあらわし、１５ラウンドとは、大入賞口１０９が開いて閉じる動作を１５回おこなうことである。
【００２６】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。たとえば、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベットなどが表示される。
【００２７】
普通図柄表示部１１９に表示された数字などの図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、当たりを示す所定の普通図柄が停止すると、電動チューリップ１２２が一定期間だけ開放される（開状態となる）。特別図柄表示部１２０に表示された数字などの図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が第１始動口１０５ａまたは第２始動口１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、大当たりを示す所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００２８】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１２１が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１２１としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。また、特別図柄の変動に対する保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１２が設けられている。演出ライト部１１２は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、演出ライト部１１２に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３１】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３３】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３５】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御装置としての主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３６】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３などを備えて構成される。たとえば、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５ａ、または第２始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムにより、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。ＣＰＵ２１１が各種プログラムを実行することでＲＡＭ２１３にセットされる各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３７】
主制御部２０１には、第１始動口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動口検出部（第１始動口ＳＷ）２２１ａと、第２始動口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口検出部（第２始動口ＳＷ）２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。また、普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３８】
これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。第１始動口ＳＷ２２１ａ、第２始動口ＳＷ２２１ｂ、ゲートＳＷ２２２、普通入賞口ＳＷ２２３、および大入賞口ＳＷ２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３９】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップ１２２を開閉する始動口ソレノイド２２５に対する駆動や、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動や、保留球表示部１２１に対する点灯の制御などをおこなう。始動口ソレノイド２２５は、普通図柄抽選において所定の当たりに当選したときに電動チューリップ１２２を所定期間開放させるように駆動する。また、大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり状態となったときに大入賞口１０９を一定期間開放させるように駆動する。この大当たりは、取得した乱数（以下「大当たり乱数」という）に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００４０】
また、主制御部２０１は、大当たり乱数判定に使用するテーブルを遊技状態に応じて変更することにより、遊技中における大当たりの確率を変更する。たとえば、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との２つの確率状態がある。高確率遊技状態は、一般的に確変遊技状態と呼ばれ、低確率遊技状態は一般に通常遊技状態と呼ばれる。
【００４１】
ここで、高確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の高確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、低確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、なお、大当たり乱数判定テーブルは、あらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されており、詳細は図９−１および図９−２を用いて後述する。
【００４２】
また、主制御部２０１は、第１始動口１０５ａ（または第２始動口１０５ｂ）への入賞があると、その入賞に対する大当たり抽選の結果を示す情報や、図柄変動にかける変動時間などの情報を演出制御部２０２へコマンド出力する。
【００４３】
また、主制御部２０１のＲＡＭ２１３には、入賞時に取得した各乱数や、変動回数、後述する事前判定情報などを記憶する記憶領域（以下「特別図柄保留記憶領域」という）が設けてある。特別図柄保留記憶領域には、８つの記憶部が含まれており、第１始動口１０５ａへの入賞による４つの情報と、第２始動口１０５ｂへの入賞による４つの情報を記憶することができる。なお、特別図柄保留記憶領域に記憶される情報は、変動開始時に演出制御部２０２へ送信される。詳細は図６および図７を用いて後述する。
【００４４】
なお、詳細については図１０〜図１３を用いて後述するが、ＲＯＭ２１２は、第１始動口用図柄乱数判定テーブル、第２始動口用図柄乱数判定テーブル、小当たり用図柄乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブルを記憶している。ＣＰＵ２１１は、大当たりである場合、入賞した始動口により第１始動口用図柄乱数判定テーブルまたは第２始動口用図柄乱数判定テーブルを選択し、大当たりの種類を決定する。また、小当たりである場合は、小当たり用図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種類を決定し、はずれである場合は、リーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチの有無を決定する。
【００４５】
なお、詳細については図１０を用いて後述するが、所定の大当たりに当選した場合、大当たり遊技の後、時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態とは、遊技球の第２始動口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短遊技状態では、取得された大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用または高確率遊技状態用の大当たり判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなうが、電動チューリップ１２２を開放させやすくすることで遊技球の第２始動口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。なお、時短遊技状態において１００回の変動をおこなうことで、通常の遊技状態へ移行する。実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出内容の制御をおこなう。なお、本発明の演出制御装置は、演出制御部２０２によって実現される。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤１０１および枠部材１１０に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００４７】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出をおこなうためのプログラムなどを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００４８】
また、演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このＲＴＣ２４７は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４９】
ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。
【００５０】
ＲＯＭ２４２には、演出制御プログラムが記憶されている。この演出制御プログラムは、実行中の演出モードから他の演出モードへ移行させるプログラムである。なお、本実施の形態において、演出モードは、通常の演出モードと、潜伏モードと、突確モードの３つのモードのうち、いずれか一つが設定されるものとして説明する。
【００５１】
潜伏モードとは、小当たりおよび２ラウンド時短無し確変大当たり（潜確大当たり）に当選した場合に開始される演出モードであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードである。なお、小当たりおよび潜確大当たりについては、図１０を用いて後述する。
【００５２】
また、突確モードとは、２ラウンド時短付き確変大当たり（突確大当たり）および２ラウンド時短付き通常大当たり（突時大当たり）に当選した場合に開始される演出モードであり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードである。なお、突確大当たりおよび突時大当たりについては、図１０を用いて後述する。また、各演出モードにおいて、規定回数（潜伏モードの規定回数は２０回、突確モードの規定回数は５０回）の変動をおこなうことにより通常の演出モードへ移行するが、特別図柄の保留球に対して先読み判定した大当たりまたはリーチなどの遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる抽選結果の情報がある場合に、各演出モードが延長される。その詳細は図１７−２および図１７−３を用いて後述する。
【００５３】
また、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３には、図示は省略するが、保留球の有無および抽選結果を記憶する記憶領域（以下「保留状況記憶領域」という）が設けてある。保留状況記憶領域には、第１始動口１０５ａへの入賞による４つの保留球の情報と、第２始動口１０５ｂへの入賞による４つの保留球の情報を記憶することができる。なお、各保留球の情報は主制御部２０１から送信されるコマンドに含まれる。
【００５４】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。
【００５５】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は演出統括部２０２ａに入力されている。
【００５６】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。
【００５７】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００５８】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、低確率遊技状態では、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。
【００５９】
また、たとえば、高確率遊技状態では、低確率遊技状態とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、実行中の遊技状態が、低確率遊技状態／高確率遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率遊技状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率遊技状態／高確率遊技状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００６０】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６１】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、演出図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。そして、遊技が一定期間なされなかったときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００６２】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯などのための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯などの制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出ライト部（枠ランプ）１１２および盤ランプ２６５と、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００６３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯などのコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５や枠部材１１０に設けられている演出ライト部１１２を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００６４】
たとえば、演出制御部２０２は、演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２には、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００６５】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００６６】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００６７】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（第１始動口１０５ａ、第２始動口１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。
【００６９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７１】
（機能的構成）
次に、図３−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３−１は、演出制御部２０２の機能的構成を示したブロック図である。図３−１において、演出制御部２０２は、取得部３０１と、判定部３０２と、延長部３０３と、実行部３０４とを備えている。
【００７２】
なお、演出制御部２０２は、主制御装置から特別図柄の変動回数の情報を受信するとともに、特別図柄の変動回数に対応した規定回数の演出図柄の変動を有する特定の演出モードと、通常の演出モードとを実行するものである。特定の演出モードとは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する演出モードである。
【００７３】
取得部３０１は、主制御部２０１から、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて大当たり判定がおこなわれた先読み判定結果の情報を取得する。先読み判定は、具体的には、特別図柄の変動中に、第１始動口１０５ａまたは第２始動口１０６ａに遊技球が入賞したタイミングにて、当該入賞した遊技球に対して、大当たりやリーチの有無、ハズレについての抽選がおこなわれるものである。取得部３０１は、主制御部２０１から送信される先読み判定結果をコマンドにより取得する。
【００７４】
判定部３０２は、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、取得部３０１によって取得された先読み判定結果の情報のうち、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる情報（以下「予兆情報」という）が含まれるか否かを判定する。予兆情報は、具体的には、たとえば、大当たりまたはリーチを示す情報である。
【００７５】
本実施の形態において、特定の演出モードは、小当たりおよび潜確大当たりへの当選を契機に開始される「潜伏モード」、および突時大当たりおよび突確大当たりへの当選を契機に開始される「突確モード」の、２つの特定の演出モードを設けた。なお、「潜伏モード」における規定回数は、たとえば２０回とし、「突確モード」における規定回数は、たとえば５０回とする。なお、先読み情報に含まれるリーチは、ここでは全てのリーチを対象とするが、期待度の高いプレミアムリーチのみとしてもよい。
【００７６】
また、判定部３０２は、後述する延長部３０３によって特定の演出モードが延長された後に、取得部３０１によって取得された先読み判定結果の情報に、さらに予兆情報が含まれるか否かを再度判定する。
【００７７】
延長部３０３は、判定部３０２によって先読み判定結果に予兆情報が含まれると判定された場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、特定の演出モードを延長させる。
【００７８】
また、延長部３０３は、特定の演出モード延長後、判定部３０２によって先読み判定結果の情報に予兆情報が含まれると判定された場合に、再度、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、特定の演出モードを延長させる。
【００７９】
実行部３０４は、延長部３０３によって延長された特定の演出モードを実行する。
【００８０】
なお、取得部３０１と、判定部３０２と、延長部３０３と、実行部３０４は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能部を実現する。
【００８１】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−２には、保留球３００ａ〜３００ｉを概念的に示している。保留球３００ａは、変動中を示しており、先読みした大当たりの判定結果がハズレであることを示している。保留球３００ｂ〜３００ｉは変動前を示している。保留球３００ｂ〜３００ｄは、先読みした大当たり判定結果がハズレであることを示している。保留球３００ｄは、先読みした大当たり判定結果が遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させるリーチを示している。
【００８２】
保留球３００ａが変動している際には、たとえば、特定の演出モードとして潜伏モードのモード演出をおこなっている。保留球３００ａが変動している潜伏演出モード中に、先読み情報として、保留球３００ｅのリーチを示す予兆情報を受信した場合、保留球３００ｅの演出図柄の変動を終えるまで、潜伏モードを延長させる。
【００８３】
さらに、延長した潜伏モードにおける、保留球３００ｅを消化する演出図柄の変動中に、先読み情報として、保留球３００ｉのリーチを示す予兆情報を受信した場合、保留球３００ｉの演出図柄の変動を終えるまで、潜伏モードをさらに延長させる。なお、図示を省略するが、さらに、保留球３００ｉを消化する演出図柄の変動中に、先読み情報として、リーチや大当たりを示す予兆情報を受信した場合、当該予兆情報を有する保留球の演出図柄の変動を終えるまで、潜伏モードをさらに延長させればよい。
【００８４】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓごと）で主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ４０１）、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ４０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ１２２や大入賞口１０９）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ４０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００８５】
また、ステップＳ４０２のスイッチ処理においては、始動口ＳＷ処理（図５を参照）などをおこなう。たとえば、始動口ＳＷ処理では、第１始動口１０５ａおよび第２始動口１０５ｂに対する遊技球の入賞を契機に、乱数を取得および格納する。
【００８６】
また、ステップＳ４０３の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄変動処理（図１４を参照）などをおこなう。たとえば、特別図柄変動処理では、第１始動口ＳＷ２２１ａおよび第２始動口ＳＷ２２１ｂが遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。
【００８７】
ステップＳ４０４の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３２を所定回数開放させる処理をおこなう。また、ステップＳ４０４の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理のほか、第２始動口１０６を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。なお、大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり／通常大当たり等）、小当たりなどによって開閉制御される。
【００８８】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第１始動口ＳＷ２２１ａについて中心に説明し、第２始動口ＳＷ２２１ｂについては括弧書きで示す。
【００８９】
図５において、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５ａ（第２始動口１０５ｂ）の第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）がＯＮであると判定した場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が、Ｕ１＜４（Ｕ２＜４）であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【００９０】
第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」より小さい場合は（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１（Ｕ２）に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。
【００９１】
ステップＳ５０３の後、乱数を取得するとともにＲＡＭ２１３の特別図柄保留記憶領域に記憶する（ステップＳ５０４）。特別図柄保留記憶領域については、図６および図７を用いて後述する。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数である。大当たり乱数は、大当たり、はずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。その詳細は、図９−１および図９−２を用いて後述する。
【００９２】
図柄乱数は、大当たりの種類（１５ラウンド大当たり、２ラウンド大当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など）および小当たりの種類、すなわち、大当たりまたは小当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。その詳細は、図１０〜図１２を用いて後述する。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。その詳細は図１３を用いて後述する。
【００９３】
図５のフローチャートに戻り、ステップＳ５０４の後、事前判定処理をおこない、（ステップＳ５０５）、そのままメイン処理に戻る。事前判定処理については、図８を用いて後述する。なお、ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」であると判定した場合は（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。また、第１始動口ＳＷ２２１ａ（第２始動口ＳＷ２２１ｂ）がＯＮではない場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【００９４】
（特別図柄保留記憶領域）
次に、図６および図７を用いて、特別図柄保留記憶領域について説明する。まず、図６は、特別図柄保留記憶領域の概念図６００である。特別図柄保留記憶領域の概念図６００は、第１記憶部６０１〜第８記憶部６０８の８つの記憶部を有している。これら８つの記憶部には、第１始動口１０５ａへの入賞による４つ分の保留球の情報と、第２始動口１０５ｂへの入賞による４つ分の保留球の情報が記憶される。第１記憶部６０１〜第８記憶部６０８に記憶される情報の一例について、図７を用いて後述する。
【００９５】
図７は、特別図柄保留記憶領域における各記憶部の概念図７００である。各記憶部には、第１始動口１０５ａまたは第２始動口１０５ｂへの入賞によるものかという入賞始動口情報と、取得された乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）と、事前判定情報が記憶される。事前判定情報の詳細については、図８を用いて後述する。なお、各保留球の情報は、遊技球が第１始動口１０５ａまたは第２始動口１０５ｂに入賞するごとに、第１記憶部６０１から順に記憶される。
【００９６】
（事前判定処理）
次に、図８を用いて、事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図５のステップＳ５０５に示した処理である。図８は、主制御部２０１が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定し（ステップＳ８０１）、高確率遊技状態である場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、それ以前の保留に通常大当たりがあるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、ステップＳ８０２について詳述する。たとえば、４個目の保留球の乱数を記憶した場合（図５ステップＳ５０４を参照）、１〜３個目までの保留球に対する事前判定において通常大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【００９７】
ステップＳ８０２において、それ以前の保留に通常大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。一方、それ以前の保留に通常大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ８０５）。高確率時乱数判定テーブルおよび低確率時乱数判定テーブルについては、図９−１および図９−２を用いて後述する。
【００９８】
また、ステップＳ８０１において、高確率遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、それ以前の保留に確変大当たり（１５ラウンド確変大当たり、潜確大当たり、突確大当たり）があるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。ここで、ステップＳ８０４について詳述する。たとえば、４個目の保留球の乱数を記憶した場合（図５ステップＳ５０４を参照）、１〜３個目までの保留球に対する事前判定において確変大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【００９９】
ステップＳ８０４において、それ以前の保留に確変大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、ステップＳ８０５に移行し、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ８０５）。また、それ以前の保留に確変大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０３に移行し、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。
【０１００】
このように、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０５の処理によって、現在の遊技状態ではなく、特別図柄変動処理（図１４を参照）時に想定される遊技状態に基づいて、大当たりの判定をおこなうことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができるようになっている。
【０１０１】
ステップＳ８０３またはステップＳ８０５において、テーブルの選択がおこなわれた後、各乱数判定をおこなう（ステップＳ８０６）。なお、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５ａへの入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０５ｂへの入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、小当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定などである。具体的には、ステップＳ８０６における乱数判定では、大当たり、小当たり、はずれ、の判定のほか、大当たり時や小当たり時における図柄の判定や、はずれ時におけるリーチの有無の判定、がおこなわれる。なお、各乱数の判定に用いられるテーブルは、図１０〜図１３を用いて後述する。
【０１０２】
ステップＳ８０６において、乱数判定をおこなった後、判定結果を、事前判定情報として記憶する（ステップＳ８０７）。そして、ステップＳ８０６の判定結果が大当たりまたはリーチであるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。判定結果が大当たりまたはリーチである場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、予兆コマンドをセットし（ステップＳ８０９）、そのまま処理を終了する。なお、予兆コマンドには、全てのリーチを対象としているが、期待度の高いプレミアムリーチのみを対象としてもよい。
【０１０３】
一方、判定結果が大当たりまたはリーチではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、通常コマンドをセットし（ステップＳ８１０）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ８０９およびステップＳ８１０においてセットされたコマンドは、演出統括部２０２ａに送信され、その情報はフラグ設定されてＲＡＭ２４３の保留状況記憶領域に記憶される。
【０１０４】
（高確率時乱数判定テーブルの一例）
図９−１は、高確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１において、高確率時乱数判定テーブル９１０は、範囲９１１と、種類９１２と、割合９１３と、当たり乱数９１４とからなる。範囲９１１は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜６００になっている。種類９１２は、大当たりまたは小当たりを示している。なお、大当たりには、１５ラウンド確変／通常大当たり、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり、突時大当たりなど、全ての大当たりを含む。割合９１３は、範囲９１１に対する当たり乱数９１４の比率を示している。当たり乱数９１４は、０〜６００のうち、予め定めた大当たりまたは小当たりを示す数字である。当たり乱数９１４は、大当たりについては２０個あり、小当たりについては２個ある。
【０１０５】
このような高確率時乱数判定テーブル９１０を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数９１４に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数９１４に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。
【０１０６】
（低確率時乱数判定テーブルの一例）
図９−２は、低確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す低確率時乱数判定テーブル９２０は、図９−１に示した高確率時乱数判定テーブル９１０に比べて、大当たり時の当たり乱数９１４の数値および割合９１３が異なる。具体的には、大当たりの当たり乱数９１４は２個になっており、その分、割合９１３が低くなっている。具体的には、高確率時乱数判定テーブル９１０を用いた場合に比べて、大当たりの発生する確率が、１／１０程低くなっている。
【０１０７】
このような低確率時乱数判定テーブル９２０を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数９１４に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数９１４に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。
【０１０８】
（第１始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１０を用いて、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１０は、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、１０に示す図柄乱数判定テーブル１０００は、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図１０において、図柄乱数判定テーブル１０００は、大当たり種類１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、図柄乱数１００４とからなる。
【０１０９】
大当たり種類１００１は、文字通り、大当たりの種類を示しており、時短遊技を伴う１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド時短付き／無し確変大当たり、２ラウンド時短付き通常大当たり、からなる。２ラウンド時短付き確変大当たりは、いわゆる、突然確変大当たり（突確大当たり）である。２ラウンド時短無し確変大当たりは、いわゆる、潜伏確変大当たり（潜確大当たり）である。２ラウンド時短付き通常大当たりは、いわゆる、突然時短大当たり（突時大当たり）である。
【０１１０】
なお、突確大当たり後の演出モードと突時大当たり後の演出モードとは、それぞれ同様の突確演出モードであり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する演出内容になっている。また、潜確大当たり後の演出モードと小大当たり後の演出モードとは同様の演出内容であり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する潜伏演出モードになっている。
【０１１１】
本実施の形態において、時短遊技の遊技回数は、１００回としている。範囲１００２は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜２５０になっている。割合１００３は、０〜２５０の範囲１００２に対する図柄乱数１００４の比率を示している。図柄乱数１００４は、０〜２５０のうち、予め定めた数字であり、１５ラウンド確変大当たりについては１０６個あり、１５ラウンド通常大当たりについては５５個あり、その他の大当たりについては、それぞれ３０個ある。
【０１１２】
このような図柄乱数判定テーブル１０００を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する種類の大当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が０〜１０５の場合には１５ラウンド確変大当たりとなる。
【０１１３】
（第２始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１１を用いて、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１１に示す図柄乱数判定テーブル１１００は、図１０に示した第１始動口１０５用の図柄乱数判定テーブル１０００と同様に、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図１１において、図柄乱数判定テーブル１１００は、図１０に示した第１始動口１０５用の図柄乱数判定テーブル１０００と比較して、大当たり種類１００１が２種類になっている点が異なる。
【０１１４】
図柄乱数判定テーブル１１００において、大当たり種類１００１は、１５ラウンド確変大当たり、１５ラウンド通常大当たりの２種類となっている。なお、それぞれの割合１００３は、１５ラウンド確変大当たりの方が高くなっている。ここで、第２始動口１０６用の図柄乱数判定テーブル１１００には、２ラウンド大当たりを設けていない理由について補足しておく。１５ラウンド確変／通常大当たりが終了した確変遊技状態／時短遊技状態においては、電動チューリップ１０７が開放し易くなる電チューサポート機能により、第２始動口１０６への入賞が多くなるとともに、遊技者は、１５ラウンド確変大当たり、または１５ラウンド通常大当たりを期待して遊技する。
【０１１５】
１５ラウンド確変／通常大当たりが終了した確変遊技中／時短遊技中に、２ラウンド大当たりが発生したとしても、獲得出玉がほとんどなく、遊技者にとって利益にならない。特に、１５ラウンド確変／通常大当たりが終了した確変遊技中／時短遊技中に、２ラウンド時短無し通常大当たりが発生してしまうと、獲得出玉がほとんどないだけでなく、確変遊技／時短遊技も終了してしまい、遊技者にとって大きな不利益となり、遊技意欲を損ねてしまう。そのため、第２始動口１０６用の図柄乱数判定テーブル１１００には、２ラウンド大当たりを設けていない。このように、第２始動口１０６に入賞した場合、遊技者にとって有利な抽選がおこなわれるようになっている。
【０１１６】
（小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１２を用いて、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。図１２は、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１２に示す図柄乱数判定テーブル１２００は、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた小当たり判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図１２において、小当たり時の図柄乱数判定テーブル１２００は、小当たり種類１２０１と、範囲１２０２と、割合１２０３と、図柄乱数１２０４とからなる。
【０１１７】
小当たり種類１２０１は、文字通り、小当たりの種類を示しており、小当たり１および小当たり２からなる。なお、小当たり１または小当たり２に当選した場合には、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂに表示される図柄のみが異なるだけであり、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一である。範囲１２０２は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜２５０になっている。割合１２０３は、０〜２５０の範囲１２０２に対する図柄乱数１２０４の比率を示している。図柄乱数１２０４は、０〜２５０のうち、予め定めた数字である。
【０１１８】
このような図柄乱数判定テーブル１２００を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する小当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が０〜１２０の場合には小当たり１が当選することとなる。
【０１１９】
（リーチ乱数判定テーブルの一例）
次に、図１３を用いて、リーチ乱数判定テーブルの一例について説明する。図１３は、リーチ乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１３に示すリーチ乱数判定テーブル１３００は、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定または小当たり判定の結果、ハズレの場合に用いられるテーブルである。図１３において、リーチ乱数判定テーブル１３００は、演出態様１３０１と、範囲１３０２と、割合１３０３と、リーチ乱数１３０４とからなる。
【０１２０】
演出態様１３０１は、リーチ有りまたはリーチ無しからなり、リーチ有りはさらにプレミアムリーチまたは通常リーチからなっている。なお、プレミアムリーチは、一定時間以上のスーパーリーチであり、期待度の高いリーチである。範囲１３０２は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜２５０になっている。割合１３０３は、範囲１３０２に対するリーチ乱数１３０４の比率を示している。リーチ乱数１３０４は、０〜２５０のうち、予め定めたリーチを示す数字である。リーチ乱数１３０４は、プレミアムリーチについては１個あり、通常リーチについては２４個あり、その他がリーチ無しになっている。
【０１２１】
このようなリーチ乱数判定テーブル１３００を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応するリーチが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が１〜２４の場合には通常リーチが発生することとなる。なお、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合、必ずリーチが発生するため、リーチ乱数が取得されるものの、リーチ乱数判定はおこなわれない。
【０１２２】
（特別図柄変動処理）
図１４は、特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理は、図４のステップＳ４０３の図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄変動処理は、大当たり状態であれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか判定し（ステップＳ１４０２）、変動中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、第２始動口１０５ｂに入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個はあるか判定する（ステップＳ１４０３）
【０１２３】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数Ｕ２とし（ステップＳ１４０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１４０５）。この第２大当たり判定処理は、第２始動口１０５ｂ入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか小当たりかはずれか、および大当たりの場合には、１５ラウンド確変大当たり、または１５ラウンド通常大当たりを選択する。その詳細は、図１５−１を用いて後述する。
【０１２４】
一方、ステップＳ１４０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５ａに入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個はあるか判定する（ステップＳ１４０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、特別図柄の変動をさせずメイン処理に戻る。
【０１２５】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数Ｕ１とし（ステップＳ１４０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１４０８）。この第１大当たり判定処理は、第１始動口１０５ａ入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか小当たりかはずれか、および大当たりの場合に、１５ラウンド確変大当たり、１５ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たりまたは突時大当たりを選択する処理である。ステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０８に示したように、第１始動口１０５ａへの入賞よりも、第２始動口１０５ｂへの入賞が優先して消化されるようになっている。
【０１２６】
ステップＳ１４０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ１４０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１４０９）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりや小当たり等の各変動パターンを選択する処理である。また、変動パターン選択処理では、大当たりおよび小当たりではない場合、上述したリーチ乱数判定テーブル１３００を用いて、リーチの有無を決定するリーチ乱数判定をおこなう。
【０１２７】
ステップＳ１４０９の後に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１４１０）。変動開始コマンドには、第１大当たり判定または第２大当たり判定において判定された抽選結果および変動時間が含まれる。
【０１２８】
ステップＳ１４１０の後、図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１４１１）。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して（ステップＳ１４１２）、メイン処理に戻る。
【０１２９】
また、ステップＳ１４０２において、特別図柄が変動中の場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１３）。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１３：Ｎｏ）、処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１３：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１４１４）、特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４１５）。この際、特別図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ１４１６）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ１４１７）、メイン処理に戻る。停止中処理については、図１５−２および図１５−３を用いて後述する。
【０１３０】
（大当たり判定処理）
図１５−１は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図１４のステップＳ１４０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ１４０８における第１大当たり判定処理を示したものである。なお、大当たり判定処理は、スイッチ処理（図４のステップＳ４０２を参照）に含まれる事前判定処理（図８を参照）とは別におこなわれる処理であり、図柄処理（図４のステップＳ４０３を参照）に含まれる処理である。
【０１３１】
図１５−１において、大当たり判定処理は、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０１）。高確率遊技フラグがＯＮであるとは、高確率遊技状態にて遊技をおこなっていることを示している。また、高確率遊技フラグがＯＦＦであるとは、低確率遊技状態にて遊技をおこなっていることを示している。なお、詳細は図１５−２および図１５−３を用いて後述するが、停止中処理において、高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。
【０１３２】
ステップＳ１５０１において、高確率遊技フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブル９１０を選択する（ステップＳ１５０２）。一方、高確率遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブル９２０を選択する（ステップＳ１５０３）。
【０１３３】
ステップＳ１５０２およびステップＳ１５０３におけるテーブルの選択の後、第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり乱数判定をおこない（ステップＳ１５０４）、大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、図柄乱数判定をおこなう（ステップＳ１５０６）。このとき、第１始動口１０５ａと第２始動口１０５ｂのどちらに遊技球が入賞したかに基づいて、上述した第１始動口用図柄乱数判定テーブル１０００または第２始動口用図柄乱数判定テーブル１１００を選択し、図柄乱数判定をおこなう。
【０１３４】
ステップＳ１５０６の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１５０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１５０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、小当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、図柄乱数判定をおこなう（ステップＳ１５０９）。このとき、上述した小当たり図柄乱数判定テーブル１２００を用いて、図柄乱数判定をおこなう。ステップＳ１５０９の後、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１５１０）、そのまま処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１５０８において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ１５１１）、そのまま処理を終了する。
【０１３６】
（停止中処理）
図１５−２および図１５−３は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図１４のステップＳ１４１７に示した処理である。まず、停止中処理において、大当たり図柄であるか否かを判定し（ステップＳ１５２１）、大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５２１：Ｎｏ）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグ、または突時遊技状態を示す突時遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５２２）。なお、時短遊技フラグおよび突時遊技フラグは、図１５−５に後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
【０１３７】
時短／突時遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５２２：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１５２３）。遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態または突時遊技状態における遊技の残余回数を示しており、１５ラウンド通常大当たり後には、たとえば１００回にセットされ、また突時大当たりの終了後には、たとえば５０回にセットされる数値である。
【０１３８】
この後、遊技残余回数Ｊが０であるか判定し（ステップＳ１５２４）、遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ１５２４：Ｙｅｓ）、時短／突時遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５２５）。遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ１５２４：Ｎｏ）、ステップＳ１５２６に移行する。ステップＳ１５２２において、時短／突時遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５２２：Ｎｏ）、ステップＳ１５２６に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１５２６では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、潜確遊技状態を示す選択遊技フラグまたは突確遊技状態を示す突確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５２６）。なお、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグおよび突確遊技フラグは、図１５−５を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
【０１４０】
確変／潜確／突確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５２６：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１５２７）。遊技残余回数Ｘは、確変遊技状態、潜確遊技状態または突確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、１５ラウンド確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たりの終了後にセットされる数値である。
【０１４１】
この後、遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ１５２８）、遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ１５２８：Ｙｅｓ）、確変／潜確／突確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５２９）。遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ１５２８：Ｎｏ）、ステップＳ１５３０に移行する。ステップＳ１５２６において、確変／潜確／突確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５２６：Ｎｏ）、ステップＳ１５３０に移行する。
【０１４２】
ステップＳ１５３０では、小当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１５３０）。ステップＳ１５３０において、小当たり図柄であると判定した場合（ステップＳ１５３０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１５３１）、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１５３２）、処理を終了する。また、ステップＳ１５３０において、小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５３０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１５２１において、大当たり図柄である場合（ステップＳ１５２１：Ｙｅｓ）、図１５−３に示すように、１５ラウンド大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１５３３）、１５ラウンド大当たりである場合（ステップＳ１５３３：Ｙｅｓ）、確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５３４）。確変大当たりである場合（ステップＳ１５３４：Ｙｅｓ）、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５３５）。この後、時短遊技フラグ、突時遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグまたは突確遊技フラグをそれぞれＯＦＦにし（ステップＳ１５３６）すなわち、低確率状態である通常の遊技状態とし、ステップＳ１５３２に移行する。
【０１４４】
ステップＳ１５３４において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１５３４：Ｎｏ）、１５ラウンド通常大当たりである場合、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１５３７）、ステップＳ１５３６に移行する。ステップＳ１５３３において、１５ラウンド大当たりではない場合（ステップＳ１５３３：Ｎｏ）、潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５３８）。潜確大当たりである場合（ステップＳ１５３８：Ｙｅｓ）、潜確大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１５３９）、ステップＳ１５３６に移行する。
【０１４５】
潜確大当たりではない場合（ステップＳ１５３８：Ｎｏ）、突確大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５４０）。突確大当たりである場合（ステップＳ１５４０：Ｙｅｓ）、突確大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１５４１）、ステップＳ１５３６に移行する。突確大当たりではない場合（ステップＳ１５４０：Ｎｏ）、すなわち、突時大当たりである場合、突時大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１５４２）、ステップＳ１５３６に移行する。
【０１４６】
（大入賞口処理）
図１５−４は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５５１）。なお、当たり遊技フラグは、図１５−３に示した停止中処理にて設定される、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグ、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグ、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり遊技フラグ、突時大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１４７】
ステップＳ１５５１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５５１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５５１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５５２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１４８】
オープニング中であれば（ステップＳ１５５２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５５３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５５３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５５３：Ｙｅｓ）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ１５５４）。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には１５ラウンドを設定する。また、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりに当選している場合には２ラウンドを設定する。
【０１５０】
ステップＳ１５５４において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値（ラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ１５５５）。ステップＳ１５５５において、新たなラウンド数Ｒを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放させる（ステップＳ１５５６）。
【０１５１】
ステップＳ１５５６において大入賞口１０９を開放させた後、開放開始時からの所定時間（たとえば３０秒）の開放作動時間が経過したか判定する（ステップＳ１５５７）。この時間は、大当たりの種別ごとに設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりでは３０秒に設定され、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりでは０．５秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには（ステップＳ１５５７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか否かを判定する（ステップＳ１５５８）。入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ１５５８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１５５９）。入賞数Ｃが９ではないときには（ステップＳ１５５８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１５５７において、開放作動時間が経過したときには（ステップＳ１５５７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５５９へ移行し、大入賞口１０９を閉口させる。すなわち、大入賞口１０９は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりでは開放作動時間が０．５秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ入賞させることは困難である。このため、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりは、１５ラウンド確変／通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０１５３】
ステップＳ１５５９において大入賞口１０９を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５６０）。たとえば、ステップＳ１５５４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が１５ラウンドであれば、Ｒ＝１５の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が２ラウンドであれば、Ｒ＝２の場合に最終ラウンドとなる。
【０１５４】
ステップＳ１５６０において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１５６０：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１５６０：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１５６１）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９閉口後の所定の演出用の時間をいう。
【０１５５】
ステップＳ１５６１においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１５６２）。そして、ラウンド数Ｒを０とし（ステップＳ１５６３）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５６４）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５６４：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５６５）。なお、遊技状態設定処理については、図１５−５を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５６６）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５６４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
一方、ステップＳ１５５２において、オープニング中でなければ（ステップＳ１５５２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１５６７）。大入賞口１０９が開放中の場合（ステップＳ１５６７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５５７へ移行する。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１５６７：Ｎｏ）、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１５６８）。なお、インターバルとは、大入賞口１０９の前回の開放（たとえば１ラウンド目の開放）から次回の開放（たとえば２ラウンド目の開放）までの時間である。
【０１５７】
ステップＳ１５６８において、インターバル中ではない場合には（ステップＳ１５６８：Ｎｏ）、ステップＳ１５６４へ移行する。一方、インターバル中である場合（ステップＳ１５６８：Ｙｅｓ）、所定のインターバル時間が経過したか判定する（ステップＳ１５６９）。インターバル時間が経過したときには（ステップＳ１５６９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５５５へ移行する。インターバル時間が経過していない場合（ステップＳ１５６９：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１５８】
（遊技状態設定処理）
図１５−５は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、図１５−４のステップＳ１５６５に示した処理である。遊技状態設定処理においては、まず、小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５７１）。小当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５７１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
小当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５７１：Ｎｏ）、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５７２）。１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５７２：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５７３）。そして、時短遊技の遊技残余回数Ｊを１００にセットし（ステップＳ１５７４）、処理を終了する。
【０１６０】
１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５７２：Ｎｏ）、突時大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５７５）。突時大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５７５：Ｙｅｓ）、突時遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５７６）。この後、突時遊技の遊技残余回数Ｊを５０にセットし（ステップＳ１５７７）、処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１５７５において、突時大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５７５：Ｎｏ）、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５７８）。１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５７８：Ｙｅｓ）、確変遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５７９）。そして、確変遊技の遊技残余回数Ｊを１００００にセットし（ステップＳ１５８０）、処理を終了する。なお、１００００は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１６２】
ステップＳ１５７８において、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５７８：Ｎｏ）、潜確大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５８１）。潜確大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５８１：Ｙｅｓ）、潜確遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１５８２）、ステップＳ１５８０に移行する。潜確大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５８１：Ｎｏ）、すなわち、突確大当たり遊技フラグがＯＮである場合、突確遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１５８３）、ステップＳ１５８０に移行する。
【０１６３】
なお、遊技状態設定処理にてフラグ設定された遊技状態は、たとえば変動開始コマンドとともに、主制御部２０１から演出制御部２０２に送信されるようになっている。
【０１６４】
（演出制御部が実行するメイン処理）
次に、図１６−１を用いて、演出制御部２０２が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図１６−１は、演出制御部２０２が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【０１６５】
図１６−１において、メイン処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部２０１からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行するとともに（ステップＳ１６０１）、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１６０２）、処理を終了する。
【０１６６】
（コマンド受信処理）
次に、図１６−２および図１６−３を用いて、図１６−１のステップＳ１６０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６−２および図１６−３は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図１６−２および図１６−３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図１４のステップＳ１４１０参照）。
【０１６７】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、予兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。なお、予兆フラグは、主制御部２０１の事前判定処理（図８参照）においてセットされた予兆コマンドを受信することによってＯＮに設定されるフラグである。予兆フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動か否かを判定する（ステップＳ１６１３）。
【０１６８】
今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動である場合（ステップＳ１６１３：Ｙｅｓ）、予兆フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１６１４）。この後、演出選択処理を実行し（ステップＳ１６１５）、ステップＳ１６１６に移行する。なお、演出選択処理の詳細については、図１７−１を用いて後述する。ステップＳ１６１１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、ステップＳ１６１６に移行する。
【０１６９】
ステップＳ１６１２において、予兆フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、ステップＳ１６１５に移行する。また、ステップＳ１６１３において、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動ではない場合（ステップＳ１６１３：Ｎｏ）、ステップＳ１６１５に移行する。
【０１７０】
ステップＳ１６１６では、予兆コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１６１６）。なお、予兆コマンドは、主制御部２０１の事前判定処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８０９参照）。予兆コマンドを受信した場合（ステップＳ１６１６：Ｙｅｓ）、予兆フラグをＯＮにする（ステップＳ１６１７）。なお、ステップＳ１６１７において、既に予兆フラグがＯＮになっている場合は、予兆フラグがＯＮの状態を保持する。この後、保留数予兆表示コマンドをセットし（ステップＳ１６１８）、ステップＳ１６２１に移行する。
【０１７１】
なお、画像・音声制御部２０２ｂでは、保留数予兆表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を通常の表示とは異なる表示とする。具体的には、たとえば、通常表示する保留数の色を青とした場合、予兆表示コマンドを受信した場合には表示する保留数の色を赤としたり、キャラクタ表示したりし、遊技者に期待感を与える演出表示をおこなう。
【０１７２】
ステップＳ１６１６において、予兆コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１６：Ｎｏ）、通常コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１９）。なお、通常コマンドは、予兆コマンドと同様に、主制御部２０１の事前判定処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１０参照）。
【０１７３】
通常コマンドを受信した場合（ステップＳ１６１９：Ｙｅｓ）、保留数通常表示コマンドをセットし（ステップＳ１６２０）、ステップＳ１６２１に移行する。なお、画像・音声制御部２０２ｂでは、保留数通常表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を、たとえば青色に表示した通常の表示とする。ステップＳ１６１９において、通常コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１９：Ｎｏ）、ステップＳ１６２１に移行する。
【０１７４】
ステップＳ１６２１では、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６２１）。なお、変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図１４のステップＳ１４１４参照）。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６２１：Ｙｅｓ）、演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１６２２）、図１６−３に示すステップＳ１６２３に移行する。ステップＳ１６２１において、変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６２１：Ｎｏ）、ステップＳ１６２３に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１６２３では、大入賞口１０９を開放させる際のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６２３）。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６２３：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理を実行し（ステップＳ１６２４）、ステップＳ１６２５に移行する。なお、当たり演出選択処理は、１５ラウンド確変大当たり、１５ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たり、などの大当たりの種別に応じて、当たり演出パターンを選択したり、大当たり後の演出モードを設定したりする処理である。
【０１７６】
ステップＳ１６２３において、オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６２３：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５に移行する。ステップＳ１６２５では、当たり演出を終了させるためのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６２５）。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６２５：Ｙｅｓ）、当たりの種別などに応じたエンディングコマンドをセットし（ステップＳ１６２６）、ステップＳ１６２７に移行する。ステップＳ１６２５において、エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６２６：Ｎｏ）、ステップＳ１６２７に移行する。
【０１７７】
ステップＳ１６２７では、遊技中ではない旨を示す客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６２７）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ１６２７：Ｙｅｓ）、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始し（ステップＳ１６２８）、計測フラグをＯＮにする（ステップＳ１６２９）。この後、ステップＳ１６３１に移行する。
【０１７８】
客待ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６２７：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６３０）。計測フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１６３０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６３０：Ｙｅｓ）、予め設定される上限時間に到達したことを示すタイムアップか否かを判定する（ステップＳ１６３１）。タイムアップではない場合（ステップＳ１６３１：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１７９】
タイムアップである場合（ステップＳ１６３１：Ｙｅｓ）、客待ち演出コマンドをセットする（ステップＳ１６３２）。なお、この客待ち演出コマンドを受けて、画像・音声制御部２０２ｂは客待ち画面を表示するとともに、ランプ制御部２０２ｃはランプを消灯する。この後、計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６３３）、処理を終了する。
【０１８０】
（演出選択処理）
次に、図１７−１を用いて、図１６−２のステップＳ１６１５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１７−１は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、大当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、演出モード移行処理をおこなう（ステップＳ１７０２）。なお、演出モード移行処理の詳細については、図１７−２を用いて後述する。
【０１８１】
この後、演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０３）。なお、演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、開始コマンドを解析することにより得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。
【０１８２】
演出パターン選択処理の実行後、演出図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。なお、演出図柄選択処理では、停止させる演出図柄の選択をおこなう処理である。この後、選択された演出パターンおよび演出図柄の情報を含む演出コマンドをセットし（ステップＳ１７０５）、処理を終了する。
【０１８３】
（演出モード移行処理）
次に、図１７―２および図１７−３を用いて、図１７−１のステップＳ１７０２において示した演出モード移行処理について説明する。なお、演出モード移行処理は、ＣＰＵ２４１が、上述した演出制御プログラムを用いることで実行される。図１７−２および図１７−３は、演出モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、本フローチャートにおいて、演出モードは、通常の演出モード、潜伏モード、突確モード、のうち、いずれか一つを採るものとして説明する。
【０１８４】
演出モード移行処理において、まず、潜伏モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。潜伏モードフラグは、ＯＮである場合に潜伏モード中であることを示し、変動開始コマンドとともに送信される遊技状態の情報に基づいてフラグ設定される。潜伏モードフラグがＯＦＦであるとは、通常の演出モードまたは突確モードで遊技をおこなっていることを示している。
【０１８５】
ステップＳ１７１１において、潜伏モードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、潜伏モード変動回数Ｎｓに「１」加算した値を新たな潜伏モード変動回数Ｎｓとする（ステップＳ１７１２）。潜伏モード変動回数Ｎｓとは、潜伏モードを開始してからの演出図柄の変動回数を示している。具体的には、潜伏モードフラグをＯＮにした場合に潜伏モード変動回数Ｎｓに０をセットし、演出図柄（特別図柄）の変動がおこなわれるごとに「１」加算する。
【０１８６】
ステップＳ１７１２の後、潜伏モード変動回数Ｎｓが２０以上であるか否かを判定し（ステップＳ１７１３）、潜伏モード変動回数Ｎｓが２０より小さい場合（ステップＳ１７１３：Ｎｏ）、突確モードフラグがＯＮであるか判定する（ステップＳ１７２２）。なお、突確モードフラグがＯＮであるとは、突確モード中であることを示している。
【０１８７】
ステップＳ１７１３において、潜伏モード変動回数Ｎｓが２０以上である場合（ステップＳ１７１３：Ｙｅｓ）、保留状況記憶領域に設定される予兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１４）。予兆コマンドがＯＮである場合（ステップＳ１７１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２２に移行する。すなわち、潜伏モード変動回数Ｎｓが２０以上であり、かつ、予兆フラグがＯＮである場合、潜伏モードが終了しないようになっており、換言すれば、潜伏モードが延長されるようになっている。予兆フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７１４：Ｎｏ）、潜伏モードフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７１５）、ステップＳ１７２２に移行する。
【０１８８】
ステップＳ１７１１において、潜伏モードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、変動開始コマンドに、小当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１７１６）。変動開始コマンドに、小当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合（ステップＳ１７１６：Ｎｏ）、変動開始コマンドに、潜確大当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１７１７）。
【０１８９】
ステップＳ１７１７において、変動開始コマンドに、潜確大当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合（ステップＳ１７１７：Ｎｏ）、ステップＳ１７２２に移行する。変動開始コマンドに、潜確大当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合（ステップＳ１７１７：Ｙｅｓ）、突確モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１８）。突確モードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１７１８：Ｙｅｓ）、突確モードフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１７１９）。
【０１９０】
この後、潜伏モードフラグをＯＮにし（ステップＳ１７２０）、潜伏モード変動回数Ｎｓに０をセットし（ステップＳ１７２１）、ステップＳ１７２２に移行する。また、ステップＳ１７１６において、変動開始コマンドに、小当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合（ステップＳ１７１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１８に移行する。ステップＳ１７１８において、突確モードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７１８：Ｎｏ）、ステップＳ１７２０に移行する。
【０１９１】
ステップＳ１７２２では、突確モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７２２）。突確モードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１７２２：Ｙｅｓ）、突確モード変動回数Ｎｔに「１」加算した値を新たな突確モード変動回数Ｎｔとする（ステップＳ１７２３）。ステップＳ１７２３の後、突確モード変動回数Ｎｔが５０以上であるか否かを判定し（ステップＳ１７２４）、突確モード変動回数Ｎｔが５０より小さい場合（ステップＳ１７２４：Ｎｏ）、一連の処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１７２４において、突確モード変動回数Ｎｔが５０以上である場合（ステップＳ１７２４：Ｙｅｓ）、保留状況記憶領域に設定される予兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７２５）。予兆フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７２５：Ｙｅｓ）、一連の処理を終了する。すなわち、突確モード変動回数Ｎｔが５０以上であり、かつ、予兆フラグがＯＮである場合、突確モードが終了しないようになっており、換言すれば、突確モードが延長されるようになっている。予兆フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７２５：Ｎｏ）、突確モードフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７２６）、処理を終了する。
【０１９３】
また、ステップＳ１７２２において、突確モードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７２２：Ｎｏ）、変動開始コマンドに、突時大当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１７２７）。変動開始コマンドに、突時大当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合（ステップＳ１７２７：Ｎｏ）、変動開始コマンドに、突確大当たりを示すコマンドが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１７２８）。
【０１９４】
ステップＳ１７２８において、変動開始コマンドに、突確大当たりを示すコマンドが含まれていないと判定した場合（ステップＳ１７２８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動開始コマンドに、突確大当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合（ステップＳ１７２８：Ｙｅｓ）、潜確モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７２９）。潜確モードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１７２９：Ｙｅｓ）、潜確モードフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１７３０）。
【０１９５】
この後、突確モードフラグをＯＮにし（ステップＳ１７３１）、突確モード変動回数Ｎｔに０をセットし（ステップＳ１７３２）、処理を終了する。なお、ステップＳ１７２７において、変動開始コマンドに、突時大当たりを示すコマンドが含まれていると判定した場合（ステップＳ１７２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２９に移行する。また、ステップＳ１７２９において、潜確モードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７２９：Ｎｏ）、ステップＳ１７３１に移行する。
【０１９６】
以上説明したように、本実施の形態では、予め設定される規定回数の変動回数を有する潜伏モードや突確モードなどの特定のモードにおいて、先読み判定結果に、大当たりまたはリーチなどの遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報がある場合には、規定回数の変動回数を経過したときであっても、特定の演出モードを終了させずに延長する。したがって、予兆情報を有する保留球を、通常の演出モードではなく特定の演出モードにて消化することができ、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、興趣性を向上させることができる。
【０１９７】
また、潜伏モードまたは突確モードを延長し、当該保留球を消化する際に、さらに先読み判定した保留球に、大当たりまたはリーチを含む抽選結果がある場合、何度でも潜伏モードまたは突確モードを延長させることができる。したがって、潜伏モードまたは突確モード内で大当たりまたはリーチの保留球を消化することができる。これにより、保留球に対する遊技者の期待感を増幅させることができ、興趣性をより向上させることができる。
【０１９８】
また、潜確大当たりおよび小当たりに当選した場合、当たり演出や、当たり演出後の演出モードを同一の潜伏モードへ移行させるようにしたため、潜確大当たりまたは小当たりのどちらに当選したのかを遊技者に認識させにくくしている。すなわち、潜伏モード中は、高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを遊技者に認識させにくくしている。このような潜伏モードを延長可能にしたので、潜伏モードが延長された場合には高確率遊技状態にあるかもしれないという期待感を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１９９】
また、突確大当たりおよび突時大当たりに当選した場合、大当たり演出や、大当たり演出後の演出モードを同一の突確モードへ移行させるようにしたため、突確大当たりまたは突時大当たりのどちらに当選したのかを遊技者に認識させにくくしている。すなわち、突確モード中は、高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを遊技者に認識させにくくしている。このような突確モードを延長可能にしたので、突確モードが延長された場合には高確率遊技状態にあるかもしれないという期待感を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２００】
なお、本実施の形態においては、特定のモードは、潜伏モードおよび突確モードとしたが、このほかにも、１５ラウンド確変大当たり後の演出モードと１５ラウンド通常大当たり後の演出モードとを同一の演出モードとした場合には、当該演出モードとすることも可能である。
【０２０１】
具体的に補足すると、１５ラウンド確変大当たり後、および１５ラウンド通常大当たり後は、ともに、時短遊技状態に移行する。たとえば、１５ラウンド確変大当たりが当選した場合には、演出図柄を確変用演出図柄（たとえば奇数図柄）とせずに、１５ラウンド通常大当たりを示す演出図柄（たとえば偶数図柄）として揃えるようにし、大当たり遊技後には規定回数（たとえば５０回）を有する共通の演出モードに移行させることにより、遊技者に対して高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの遊技状態にあるのかを明示しないようにする。
【０２０２】
なお、本実施の形態においては、１５ラウンド通常大当たり後の時短遊技状態が１００回に設定されるため、共通の演出モードをおこなう規定回数を１００回とすると、通常遊技状態においては変動回数１００回を境にして電チューサポート機能が終了してしまう。このように、共通の演出モードをおこなう規定回数を１００回とすると、低確率遊技状態にあることが遊技者に分かってしまうため、規定回数を１００回より小さい回数とすることが望ましい。
【０２０３】
このように、１５ラウンド確変大当たり後、および１５ラウンド通常大当たり後の演出モードにおいて、規定回数の変動後に消化する先読み判定結果に、大当たりまたはリーチなどの遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれる場合、当該予兆情報に対応する保留球を消化するまで、演出モードを延長させるようにしたとしても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０２０４】
また、本実施の形態においては、先読み判定の結果、全てのリーチを対象にして特定の演出モードを延長させるようにしたが、全てのリーチを対象とせずに、特定のプレミアムリーチのみを対象としてもよい。このようにすれば、大当たり時におけるリーチ演出と同様の期待度の高いリーチ演出がおこなわれるため、遊技者は期待感をより高めることができる。
【０２０５】
以上説明したように、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムによれば、規定回数の変動を有する特定の演出モードにおいて、保留球に対する先読み判定結果に、遊技者にとって有利な出玉の獲得を想起させる予兆情報が含まれる場合に、特定の演出モードを延長させるようにしたので、当該保留球を、特定の演出モード中に消化することができる。したがって、特定の演出モードの終盤における期待感の低下を抑止し、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０６】
なお、本実施の形態で説明した演出制御方法は、あらかじめ用意された演出制御プログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーション等のコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部（主制御装置）
２０２  演出制御部（演出制御装置）
２０２ａ  演出統括部
２４１  ＣＰＵ（取得手段、判定手段、延長手段）
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  取得部（取得手段）
３０２  判定部（判定手段）
３０３  延長部（延長手段）
３０４  実行部
【図１】
2010158364.tif 000003
【図２】
2010158364.tif 000004
【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010158364.tif 000009
【図７】
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【図８】
2010158364.tif 000011
【図９−１】
2010158364.tif 000012
【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１５−４】
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【図１５−５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１６−３】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１７−３】
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