(57)【要約】【課題】  敵キャラクタとのバトルの勝敗の結果だけでなく、敵キャラクタとのバトルの内容に応じて、ゲーム内で発生するイベントを変化させることができる、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明は、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。【選択図】    図１
2010179050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも１人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、
複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、
関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、
関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
特殊アイテムは複数の種類があり、且つ、特殊アイテムとプレイヤキャラクタ間の関係性が対応しており、
関係性変化手段は、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を、連携攻撃を実行するために用いた特殊アイテムと対応する関係性へ変化させることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
さらに、プレイヤが予め定めた優先順位に従って、連携攻撃を実行するために用いられる特殊アイテムが選択される特殊アイテム選択手段と、
特殊アイテム選択手段により選択された特殊アイテムを用いて、連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを備える請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与させ、
付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与させることを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項６】
プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置を、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
ゲーム装置を、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ロールプレイングゲーム（以下、ＲＰＧ）等のゲームでは、あらかじめ準備された複数のイベントの中から、プレイヤがクリアした条件に基づくイベントを選択的に発生させるものがある。従来は、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの個々のバトル（戦闘）での勝敗が前述した条件として設定されることが多かった（例えば、特許文献１参照）。しかし、バトルの勝敗結果だけが所望するイベントを発生させるかどうかにかかっているとすると、多くのプレイヤは、ひたすらキャラクタの能力を強化するだけのプレイスタイルをとるようになり、ゲームをクリアするまでの過程を十分に楽しむことのできるゲームを提供することができなかった。
【０００３】
このような中、キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報を、メモリ部に格納自在なキャラクタ情報処理手段、キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタの性格値の近さを相性度として比較演算する相性演算手段、相性度が比較演算された複数のキャラクタのキャラクタ情報を、相性演算手段により比較演算された相性度に基づき補正するキャラクタ情報補正手段、として機能させるためのゲームプログラムが開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９５７１号公報
【特許文献２】特開２００３−３０５２７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、敵キャラクタとのバトルの勝敗の結果だけでなく、敵キャラクタとのバトルの過程に応じて、ゲーム内で発生するイベントを変化させることができる、趣向性の高いゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム、及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、バトルの結果だけを評価するのではなく、戦い方も評価対象とし、それに対して特定のポイント（ミューズポイント。以下、ＭＰという）がプレイヤの操作するプレイヤキャラクタに付与される。そして、プレイヤキャラクタは獲得したＭＰに応じて「連携アイテム」を獲得することができ、敵キャラクタとのバトル中に「連携アイテム」を用いると、パーティを組んでいる複数のプレイヤキャラクタが連携して敵キャラクタへ攻撃する連携攻撃が可能となる。連携攻撃はバトル内において評価され、さらなる連携へとつながる。そして、連携攻撃を行なうことで、連携攻撃を行なったプレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、この関係性の変化に応じて、ゲーム内で発生するイベントの内容が決定されるものである。
【０００７】
すなわち、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００８】
バトルの過程に応じて、特殊アイテムと交換が可能なポイントを取得できるため、単に敵キャラクタとのバトルに勝利して、プレイヤキャラクタの能力を強化させれば良いのではなく、如何にポイントを多く獲得できるようにバトルを進めるかを考えながらプレイをすることが必要となり、プレイヤはゲームをクリアするまでの過程を十分に楽しむができる。
【０００９】
さらに、本発明は、少なくとも１人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１０】
敵キャラクタに対して連携攻撃が可能となる特殊アイテムと交換できるポイントを、バトルの過程に応じて取得できるため、単に敵キャラクタとのバトルに勝利すれば良いのではなく、如何にポイントを多く獲得できるようにバトルを進めるかを考えながらプレイをすることが求められる。また、連携攻撃を行なうことでプレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、それに伴って、ゲーム内で発生するイベントの内容が特定されるため、プレイをするたびに発生するイベントが変化する。そのため、プレイヤは、一度ゲームをクリアしても何度も繰り返してプレイを楽しむことができる。
【００１１】
特殊アイテムは複数の種類があり、且つ、特殊アイテムとプレイヤキャラクタ間の関係性が対応しており、関係性変化手段は、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を、連携攻撃を実行するために用いた特殊アイテムと対応する関係性へ変化させることが好ましい。
【００１２】
連携攻撃を実行するのに用いられた特殊アイテムに応じて、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性が変化するため、どの特殊アイテムを用いるかをプレイヤが選択又は予め設定することで、プレイヤの意思に従って、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができる。
【００１３】
さらに、プレイヤが予め定めた優先順位に従って、連携攻撃を実行するために用いられる特殊アイテムを選択する特殊アイテム選択手段と、特殊アイテム選択手段により選択された特殊アイテムを用いて、連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを備えることが好ましい。
【００１４】
プレイヤが予め定めた優先順位に従って特殊アイテムが選択されるようにすることで、ある程度の偶発性を持たせながら、プレイヤの意思を反映させつつ、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができ、プレイヤがより仮想のバトルを楽しむことが可能となる。
【００１５】
本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与させ、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与させることを特徴とするゲームの進行方法に関する。
【００１６】
また、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【００１７】
さらには、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置を、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】バトルにより付与される特定のポイントの算定処理に関するフローチャートである。
【図３】プレイヤキャラクタ間の関係性の特定処理に関するフローチャートである。
【図４】バトル中に連携攻撃を行なう際の表示画面２４の変化を表す図である。
【図５】プレイヤキャラクタ間の関係性とパーティの称号との関係を表す図である。
【図６】イベントの発生処理に関するフローチャートである。
【図７】イベントテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる３次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置は、装置本体１を中心に構成される。装置本体１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２０】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成され、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、装置本体１の制御を行なう。また、制御部１１は内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５に記憶されたゲームプログラム及びデータは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により読み出されて、ＲＡＭ１２にロードされる。また、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体２５の代わりにゲームカートリッジを装着可能としても良い。
【００２２】
制御部１１は、進行中のゲームに必要なデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なうが、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体２５からＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２３】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２４】
グラフィック処理部１５は、表示画面２４を有する表示装置２３に接続されている。制御部１１から描画命令が出力されると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示装置２３の表示画面２４上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィック処理部１５は、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像の描画を実行する。
【００２５】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１とメモリーカードスロット２０とが接続されている。入力部２１は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタの移動、又はバトル中のコマンドの選択等を入力するものである。プレイヤによるキーパッドの操作に基づく入力部２１からの入力情報をもとに、制御部１１は各種の演算処理を実行する。なお、入力部２１は、方向キー、操作ボタンの他にタッチパネルを備えていても良い。
【００２６】
インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード２８に保存させ、メモリーカード２８に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００２７】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２７に接続されている。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
【００２８】
以下に説明する実施の形態では、主にＲＰＧへ本発明を適用した場合について述べる。本発明にかかるゲーム装置において、プレイヤキャラクタが移動するフィールドマップは、２次元マップにより構成されていても良く、仮想空間をよりリアルに表示するために３次元マップにより構成されていても良い。３次元マップにもとづいて仮想空間が表示される場合は、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ、その他のオブジェクトは、ポリゴンによる表示がなされる。ＲＰＧ等のゲームでは、プレイヤキャラクタがこのフィールドマップ上を移動し、敵キャラクタとのバトルを繰り返すことで、レベルを向上させたり、アイテムを取得したり、またはクエストと呼ばれる課題をクリアしながらゲームを進行する。
【００２９】
プレイヤキャラクタがフィールドマップを移動しながら敵キャラクタと遭遇し、バトルをすると、そのバトルの内容に応じて、ＭＰを獲得できる。このＭＰは、プレイヤキャラクタが強さのレベルを上げるための経験値や、プレイヤキャラクタが装備する武器・防具・アクセサリを購入するための仮想通貨とは異なる概念である。ＭＰを用いて、バトル中のプレイヤキャラクタ間での連携攻撃を可能とする特殊アイテムと交換することが可能である。複数のプレイヤキャラクタがパーティを組み、敵キャラクタとバトルをする際に、この特殊アイテムを用いることで、連携攻撃を行なうことが可能である。パーティ中のプレイヤキャラクタ間には、それぞれ関係性が設定されており、連携攻撃を行なうことで、その関係性も変化する。パーティにはプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、パーティの称号が与えられる。ゲームの進行中に複数のイベントが発生するが、パーティの称号に応じて、このイベントの内容も変化する。このように、本発明は、バトルの結果に応じて、ゲームの進行に多様性を持たせるものである。
【００３０】
プレイヤは入力部２１を操作することで、パーティに所属する複数のプレイヤキャラクタの全てに対して指示を与えることができるが、他のプレイヤと無線又は有線による通信を行ない、操作するプレイヤキャラクタを他のプレイヤと分担しても良い。
【００３１】
まず、バトルにより付与されるＭＰの算定について説明する。図２は、バトルにより付与されるＭＰの算定処理に関するフローチャートである。プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドマップ上を移動していると、敵キャラクタと遭遇し、バトルが開始される（ステップＳ１１）。敵キャラクタは、通常、ＣＰＵにより操作されるものであるが、他のプレイヤが有するゲーム装置と通信を行なっている場合は、他のプレイヤが操作するものであっても良い。バトルが開始されると、プレイヤは「攻撃」コマンド、「道具」コマンド、「魔法」コマンド、「逃げる」コマンド等のコマンドを選択し、入力部２１に入力を行なうことで、プレイヤキャラクタに指示を与える。プレイヤキャラクタは、プレイヤの指示に従って、敵キャラクタに物理的な攻撃や魔法による攻撃をし、プレイヤキャラクタの体力を回復し、又はアイテムを使用するといった行動を実行する。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれ体力の残りの量を示すＨＰ（ヒットポイント）が設定されており、相手方のキャラクタの攻撃等によりＨＰがゼロとなると、そのキャラクタは戦闘不能な状態となる。
【００３２】
このようにして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタがお互いに攻撃を繰り返すことでバトルが進められる。そして、バトルから逃走した敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタのＨＰがゼロとなった場合、バトルから逃走したプレイヤキャラクタを除く全てのプレイヤキャラクタのＨＰがゼロとなった場合、又は、全てのプレイヤキャラクタ若しくは全ての敵キャラクタが逃走した場合にバトルが終了される（ステップＳ１２）。バトルからの逃走とは、バトルに参加していたキャラクタがバトルを回避し、相手方から攻撃等を受けたり、逆に相手方に攻撃等ができず、バトルに参加することができない状態となることをいう。プレイヤがコマンドの「逃げる」を選択すると、バトルからの逃走が可能となる。
【００３３】
ステップＳ１２にてバトルが終了すると、プレイヤキャラクタがバトルに勝利したか否かの判定が行なわれる（ステップＳ１３）。すなわち、バトルから逃走した敵キャラクタを除く、すべての敵キャラクタのＨＰがゼロとなった場合、又は全ての敵キャラクタが逃走した場合は、プレイヤキャラクタの勝利となる。プレイヤキャラクタが勝利することなく、バトルが終了した場合（ステップＳ１３において、「ＮＯ」）は、プレイヤキャラクタは何ら特典等を得ることなく、バトルが終了される。一方、プレイヤキャラクタが勝利してバトルが終了した場合は、プレイヤキャラクタに付与されるＭＰの算定が行なわれる（ステップＳ１４）。なお、ＭＰの算定に用いられるバトルに関する情報はＲＡＭ１２に記憶され、ＭＰの算定の際にＲＡＭ１２から読みだされる。
【００３４】
ＭＰの算定の手法については、適宜設定することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタの強さのレベル（複数のプレイヤキャラクタがいる場合は、プレイヤキャラクタのレベルの平均）と、敵キャラクタの強さのレベル（複数の敵キャラクタがいる場合は、敵キャラクタのレベルの平均）の差をもとにＭＰの算定が行なわれる。すなわち、プレイヤキャラクタのレベルに対して、高いレベルの敵キャラクタに勝利した場合は、より多くのＭＰがプレイヤキャラクタに付与され、プレイヤキャラクタのレベルに対して、それほど高くないレベルの敵キャラクタに勝利した場合は、付与されるＭＰも少なくなる。
【００３５】
また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルがリアルタイムで実行される、いわゆるアクティブタイムバトル方式（例えば、特開平０６−１０５９５９号公報を参照）でバトルが進められる場合は、バトルが開始されてからバトルが終了するまでの時間をもとに付与されるＭＰを算定することとしても良い。バトルが終了するまでの時間が短いほど、より多くのＭＰがプレイヤキャラクタに付与され、バトルが終了するまでの時間が長くなるほど、プレイヤキャラクタに付与されるＭＰが少なくなる。
【００３６】
その他、後述する連携攻撃を行なった回数や、連携攻撃の連携度（連携攻撃を行なうプレイヤキャラクタの数）に応じて、プレイヤキャラクタに付与するＭＰを算定しても良い。すなわち、連携攻撃の回数が多くなるほど付与するＭＰを多くし、また、連携度が高くなるほど、付与するＭＰを多くしても良い。
【００３７】
ステップＳ１４において、プレイヤキャラクタに付与されるＭＰについて演算が行なわれると、プレイヤキャラクタにＭＰが付与される（ステップＳ１５）。ＭＰの他、プレイヤキャラクタの強さのレベルをあげるための経験値、ゲーム内における仮想通貨、プレイヤキャラクタが所有又は使用することで何らかの効果が発生するアイテム等を、プレイヤキャラクタは得ることができる。
【００３８】
プレイヤキャラクタはバトル中の連携攻撃が可能となる「連携アイテム」は、ＭＰにより購入又は交換することができ、連携攻撃による効果が大きい（すなわち、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるなど、プレイヤキャラクタに有利となる効果が大きい）「連携アイテム」であるほど、より多くのＭＰが必要となる。「連携アイテム」は、複数の種類があり、例えば「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」等が用意されている。これらは、その種類ごとに連携攻撃による効果の特性（物理的な攻撃であるか、若しくは魔法による攻撃であるか、又は、「火」・「水」のいずれの属性の攻撃であるか等）や大きさも異なるものであり、後述するプレイヤキャラクタ間の関係性と密接に関連するものである。
【００３９】
次に、プレイヤキャラクタがバトル中に連携攻撃を行ない、プレイヤキャラクタ間の関係性が変化する際の処理について、説明する。図３は、プレイヤキャラクタ間の関係性の特定処理に関するフローチャートである。まず、プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドマップ上を移動していると、敵キャラクタと遭遇し、バトルが開始される（ステップＳ２１）。
【００４０】
既に述べたように、バトルが開始されると、プレイヤはコマンドを選択し、プレイヤキャラクタに指示を与える。このコマンドの一つである「道具」をプレイヤが選択すると、いずれの道具を使用するかについて、さらに選択することができる。プレイヤキャラクタが有している使用可能な道具の中から「連携アイテム」を選択すると、味方のプレイヤキャラクタが連携して敵キャラクタに対して連携攻撃を行なう（ステップＳ２２）。
【００４１】
図４は、バトル中に連携攻撃を行なう際の表示画面２４の変化を表す図である。図４（ａ）では、表示画面２４にはバトルフィールド表示領域３０、キャラクタ情報表示ウィンドウ３３、及びコマンド選択ウィンドウ３４が設けられている。バトルフィールド表示領域３０には、プレイヤが操作するパーティに所属しているプレイヤキャラクタ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、３１ｄと、敵キャラクタ３２が表示されている。キャラクタ情報表示ウィンドウ３３には、プレイヤキャラクタ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、３１ｄのＨＰとＭＰ（マジックポイント、魔法を使用するために消費する魔力の量）が表示されている。コマンド選択ウィンドウ３４には、「攻撃」コマンド、「道具」コマンド、「魔法」コマンド、「逃げる」コマンドが表示されており、プレイヤが入力部２１を操作することでカーソル３５を移動させ、これらのコマンドを選択することができる。
【００４２】
プレイヤが、コマンド選択ウィンドウ３４で「道具」コマンドを選択すると、図４（ｂ）に示すように、コマンド選択ウィンドウ３４の表示が切り替わり、バトル中に使用できる道具が表示される。この場合、コマンド選択ウィンドウ３４には、使用できる道具として「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」が表示されている。プレイヤが入力部２１を操作してカーソル３５を移動させ、連携攻撃を行なうために用いられる「友情の連携アイテム」を選択すると、図４（ｃ）に示すように、連携攻撃を行なうプレイヤキャラクタ３１を選択するためのカーソル３５ａ、３５ｂが表示される。プレイヤが入力部２１を操作してカーソル３５を移動させ、連携攻撃を行なうキャラクタとして、プレイヤキャラクタ３１ａ及び３１ｃを選択すると、連携攻撃が開始される。連携攻撃が開始されると、図４（ｄ）に示すように、プレイヤキャラクタ３１ａ及び３１ｃが敵キャラクタ３２に対して連携攻撃を行なう。連携攻撃が終了すると、図４（ａ）に示すように、再度、コマンドの選択が可能となる。
【００４３】
この実施の形態では、プレイヤがコマンドを選択することで、連携攻撃を行なうか否かを選択できるとしたが、乱数を用いた演算により所定の確率でプレイヤキャラクタの所有する「連携アイテム」が使用され、偶発的に連携攻撃が行なわれるような構成とすることも可能である。この場合、プレイヤキャラクタのうちのいずれか１人が「攻撃」コマンドを選択していれば、自動的に、他のプレイヤキャラクタが連携攻撃を開始する。「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」等のいずれの「連携アイテム」が使用されて連携攻撃が行なわれるかについても、乱数を用いた演算で定められるため、プレイヤは「連携アイテム」の選択をすることができないが、使用される「連携アイテム」の優先順位を各種の設定を行なう設定画面等で、バトルの開始前に予め設定しておくことができる。例えば、「友情の連携アイテム」の優先順位を１番とし、「愛情の連携アイテム」の優先順位を２番として、プレイヤが設定していたような場合、連携攻撃の際に７０％の確率で「友情の連携アイテム」が使用され、３０％の確率で「愛情の連携アイテム」が用いられる。
【００４４】
また、連携攻撃に参加する他のプレイヤキャラクタの選択についても、プレイヤが選択するのではなく、乱数を用いた演算により所定の確率で選択されることとしても良い。この場合、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタ間との関係性が、連携攻撃に用いられる「連携アイテム」に対応する関係性と同じであるプレイヤキャラクタが所定の確率で優先的に選択されるような構成とすることができる。例えば、「友情の連携アイテム」が用いられる場合は、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタと「友情」の関係性にあるプレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタよりも選択される可能性が高くなる。同様に、「愛情の連携アイテム」が用いられる場合は、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタと「愛情」の関係性にあるプレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタよりも選択される可能性が高くなる。
【００４５】
このように、連携攻撃の発生、連携アイテムの選択、又は連携攻撃に参加するプレイヤキャラクタの選択をプレイヤの意思によらず決定するような構成とすることで、ある程度の偶発性を持たせながら、プレイヤの意思を反映させつつ、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができる。
【００４６】
連携攻撃の人数は２人以上であれば特に限定されない。通常２人で実行されるものとし、所定の確率で３人、さらに４人と連携する人数を増加させることもできる。連携攻撃の人数が増えるほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる等、プレイヤキャラクタにより有利となるような効果が発揮される。
【００４７】
また、後述するパーティの称号、又はプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、「連携アイテム」の効果が変わるような構成としても良い。例えば、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢの関係性が「友情」の関係であるような場合、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢが「愛情の連携アイテム」を用いて連携攻撃をするより、「友情の連携アイテム」を用いて連携攻撃をする方が、より敵キャラクタに大きなダメージを与える等、プレイヤキャラクタにより有利となるような効果が発揮される。
【００４８】
そして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタがお互いに攻撃を繰り返すことでバトルが進められ、バトルから逃走した敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタのＨＰがゼロとなった場合、バトルから逃走したプレイヤキャラクタを除く全てのプレイヤキャラクタのＨＰがゼロとなった場合、又は、全てのプレイヤキャラクタ若しくは全ての敵キャラクタが逃走した場合にバトルが終了される（ステップＳ２３）。
【００４９】
バトルが終了すると、プレイヤキャラクタ間の関係性の特定についての演算が行なわれる（ステップＳ２４）。プレイヤキャラクタ間の関係性の特定の手法は、適宜、設定することができる。例えば、連携攻撃に参加したプレイヤキャラクタ間の関係性を、その連携攻撃を行なうために用いた「連携アイテム」に対応する関係性に、変化させることができる。すなわち、「連携アイテム」として、「友情の連携アイテム」を用いたプレイヤキャラクタ間の関係性は「友情」の関係となり、「愛情の連携アイテム」を用いたプレイヤキャラクタ間の関係性は「愛情」の関係となる。
【００５０】
また、連携攻撃に参加したプレイヤキャラクタ間の関係性について、バトルの終了時から遡って所定の回数（例えば３０回や５０回）までの連携攻撃において、最も多く用いられた「連携アイテム」に対応する関係性に変化させることができる。例えば、バトルの終了時から遡って５０回前までの連携攻撃のうち、「友情の連携アイテム」を用いた回数が最も多ければ、プレイヤキャラクタ間の関係性は「友情」となり、「愛情の連携アイテム」を用いた回数が最も多ければ、プレイヤキャラクタ間の関係性は「愛情」となる。
【００５１】
プレイヤキャラクタ間の関係性が特定されると、プレイヤキャラクタ間の関係性に応じてパーティの称号が特定される（ステップＳ２５）。パーティの称号の特定のための条件は予め設定されており、例えば、全てのプレイヤキャラクタの関係性のうち、それぞれの関係性が存在する割合に応じて、パーティの称号の特定がなされる。パーティが４人である場合は、プレイヤキャラクタ間では６通りの関係性が存在することになるが、このうち５通り以上が「友情」の関係性である場合は「友情のパーティ」、５通り以上が「愛情」の関係性である場合は「愛情のパーティ」、６通り全ての関係性が「友情」又は「愛情」である場合は「最強のパーティ」、いずれの関係性も４通り以下である場合は「バラバラのパーティ」とすることができる。なお、パーティが２人である場合は１通り、パーティが３人である場合は３通り、パーティが５人である場合は１０通り、パーティが６人である場合は１５通りと、パーティの人数に応じてその関係性の数も増加することになる。したがって、パーティの人数に応じて、パーティの称号の特定をするための条件が、適宜、設定される。
【００５２】
図５は、プレイヤキャラクタ間の関係性とパーティの称号との関係を表す図である。プレイヤキャラクタＡ（以下、Ａ）、プレイヤキャラクタＢ（以下、Ｂ）、プレイヤキャラクタＣ（以下、Ｃ）、プレイヤキャラクタＤ（以下、Ｄ）の４人がパーティに所属する場合、ＡとＢ、ＡとＣ、ＡとＤ、ＢとＣ、ＢとＤ、ＣとＤの６通りの関係性が存在することになる。図５（ａ）では、ＡとＢ、ＣとＤの関係性が「愛情」の関係であり、ＡとＣ、ＢとＣの関係性が「友情」の関係であり、ＡとＤ、ＢとＤの関係性が「他人」の関係である。この場合、パーティの称号は「バラバラのパーティ」となる。この「バラバラのパーティ」が敵キャラクタとバトルを行ない、Ａ、Ｂ、Ｄの３人が「友情の連携アイテム」を用いて連携攻撃を行なうと、図５（ｂ）のように、ＡとＢの関係性が「愛情」から「友情」へ、ＡとＤ、ＢとＤの関係性が「他人」から「友情」へ変化する。この場合、ＣとＤの関係性は「愛情」であるが、それ以外の関係性はすべて「友情」であるため、パーティの称号は「友情のパーティ」となる。そして、この「友情のパーティ」が敵キャラクタとバトルを行ない、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４人すべてが「愛情の連携アイテム」を用いて、連携攻撃を行なうと、図５（ｃ）のように、すべての関係性が「愛情」へ変化する。この場合、パーティの称号は友情のパーティとなる。
【００５３】
ステップＳ２４により変更されたプレイヤキャラクタ間の関係性、及びステップＳ２５により特定されたパーティの称号については、ＲＡＭ１２に記憶される（ステップＳ２６）。パーティは敵キャラクタとのバトルを繰り返すことで、プレイヤキャラクタ間の関係性、およびパーティの称号を変化させていくことができる。
【００５４】
なお、バトル中に連携攻撃が行なわれなかった場合は、ステップＳ２３によるバトルの終了後、ステップＳ２４〜ステップＳ２６までの処理は特に実行されない。また、ステップＳ２１〜ステップＳ２６までの処理は、ステップＳ１１〜ステップＳ１５までの一連の処理と、並行して行なわれる。
【００５５】
図６は、イベントの発生処理に関するフローチャートである。まず、イベントが発生するための所定の条件（例えば、特定の敵キャラクタとのバトルに勝利する、特定のアイテムを手に入れる、フィールドマップ上の特定の場所に到達する、特定のキャラクタと遭遇する、パーティの称号が変化する等）を満たすことで、イベントの発生処理が開始される（ステップＳ３１）。該所定の条件を満たすと、イベントテーブルをもとに予め用意されたイベントの中から、いずれのイベントが実行されるかについて特定される（ステップＳ３２）。イベントが発生するトリガーとなる条件は、複数存在しており、イベントテーブルはこれらの条件ごとに設けられている。
【００５６】
図７は、イベントテーブルの一例を示す図であり、パーティの称号に応じて、発生するイベントが特定される。この場合、パーティの称号が「バラバラのパーティ」であればイベントＡが、「友情のパーティ」であればイベントＢが、「最強のパーティ」であればイベントＣが特定される。ステップＳ３２でイベントが特定されると、特定されたイベントが実行される（ステップＳ３３）。イベントは、表示画面２４に３Ｄによる動画が表示され、各キャラクタのセリフをテキスト文章で表示、又は音声で表現することで、進行する。
【００５７】
これらのいずれのイベントが特定されるかによって、ゲームの進行に大きな影響を与えるように各イベントを設定しても良く（例えば、ＲＰＧの場合はゲームのストーリーに影響を与える等）、また、ゲームのストーリーの進行に大きな影響を与えないように各イベントを設定することも可能である。これらのイベントが発生すると、クリアすべき特定のクエスト（例えば、特定のアイテムを取得する、敵キャラクタに勝利する、特定の人物と遭遇する等）が設定され、これらの課題をクリアすることで、プレイヤキャラクタにＭＰやアイテムを付与したり、「連携アイテム」をより効果の高いものに強化できるように設定することもできる。イベントで発生するクエストを解決した際に「連携アイテム」を強化するような場合は、そのイベントの発生の元となったパーティの称号に対応する「連携アイテム」が強化される。例えば、「友情のパーティ」の場合は「友情の連携アイテム」が強化され、「愛情のパーティ」の場合は「愛情の連携アイテム」が強化される。
【００５８】
また、複数のイベントの中には一連の関連性をもっているイベントがあっても良い。例えば、イベントＤの発生後、さらに所定の条件を満たすことでイベントＤと関連するイベントＥが発生する。特定のスライム（敵キャラクタ）とのバトルに勝利することでイベントＤが発生するような場合に、パワーアップしたこの特定のスライムとのバトルに再度、勝利することで、イベントＥが発生する。ただし、プレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、パーティの称号が変化すると、関連するイベントが発生しなくなるような構成としても良い。したがって、プレイヤキャラクタ間の関係性を維持しながら、プレイを進めることで、関連イベントを発生させることが可能となる。
【００５９】
上の実施の形態では、主に、本発明をＲＰＧに適用した場合について述べたが、本発明は、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想的なバトルを行なうものであれば、ゲームのジャンルに関わらず適用できる。例えば、シューティングゲーム、アクションゲームやシミュレーションゲーム等においても、本発明を適用することが可能である。
【符号の説明】
【００６０】
１      装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    サウンド出力装置
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    通信ネットワーク
２８    メモリーカード
３０    バトルフィールド表示領域
３１    プレイヤキャラクタ
３２    敵キャラクタ
３３    キャラクタ情報表示ウィンドウ
３４    コマンド選択ウィンドウ
３５    カーソル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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