(57)【要約】【課題】全ての遊技者に対して特別な演出を楽しませる機会を与えること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、デモンストレーション指定コマンドの入力後、最初のデモ演出の開始を契機に、リーチロゴフラグに特定期間の開始を示す「０１Ｈ」を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵは、特定期間中の最初の図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、大当り確定を示唆する「天和」という内容のリーチロゴ予告のみが演出内容として対応付けられたリーチロゴ特別テーブルを必ず選択し、特定期間中の最初の図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、必ず「天和」という内容のリーチロゴ予告が実行されるようにした。これにより、デモ演出が実行される機会の多い、遊技場が遊技機へ電源を投入する開店時や、営業時間中に遊技客が変わった時などに特定期間を設定し、全ての遊技者に対して特別な演出を楽しませる機会を与えることができる。【選択図】図１２
2010069115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大入賞口を開閉動作させる大当り遊技中ではなく、かつ図柄の変動を開始してから図柄が確定停止表示されるまでを１回とする図柄変動ゲームの実行中ではない場合に、前記図柄変動ゲームを開始させるための変動開始処理を実行し、前記変動開始処理においては機内部で記憶される始動保留球の記憶数が零であるか否かの判定を行い、前記判定の結果が否定の場合には大当り抽選及び前記図柄変動ゲームの変動内容を決定し、その決定した変動内容に基づく図柄変動ゲームを実行させるためのゲーム処理を行う一方で、前記判定の結果が肯定の場合にはデモンストレーション演出を実行させるためのデモ処理を行う遊技機であって、
前記ゲーム処理において、前記図柄変動ゲームで導出される結果を示唆する示唆演出の演出内容を選択する示唆演出内容選択手段と、
前記示唆演出内容選択手段が選択した前記演出内容で前記図柄変動ゲームにおいて前記示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段と、
前記デモ処理において、前記デモンストレーション演出を開始させる迄の演出待機時間を計測する計測手段と、
前記計測手段が前記演出待機時間を計測したことを契機に前記デモンストレーション演出を実行させるデモ演出実行制御手段と、を備え、
前記示唆演出には、予め定めた特定期間中のみに選択可能であって、かつ前記図柄変動ゲームで導出される結果として大当りを確定的に示唆する大当り確定示唆演出を含み、
前記示唆演出内容選択手段は、前記デモ処理への移行後、前記デモ演出実行制御手段が前記デモンストレーション演出を最初に実行させた時に前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能な前記特定期間である旨を設定し、前記デモ処理から前記ゲーム処理へ移行した最初の図柄変動ゲームが、前記特定期間中に前記大当り抽選に当選した場合には前記示唆演出の演出内容として前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り抽選に当選した場合に、前記大当り遊技の終了後、前記大当り抽選の当選確率を高確率状態とするか、又は低確率状態とするかを判定する確変判定手段と、
前記確変判定手段の判定結果が肯定であるときには前記大当り遊技終了後に前記高確率状態を付与する確変付与手段と、を備え、
前記示唆演出内容選択手段は、前記低確率状態時であって、前記特定期間中に前記大当り抽選に当選した場合に前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技には、
前記大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限ラウンド回数が多く設定されるとともに、遊技者に与えられる価値が大きく設定された第１価値大当り遊技と、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限ラウンド回数が前記第１価値大当り遊技よりも少なく設定されるとともに、遊技者に与えられる価値が前記第１価値大当り遊技よりも小さく設定された第２価値大当り遊技と、を含む複数種類の大当り遊技が設定されており、
前記示唆演出内容選択手段は、前記特定期間中に前記第１価値大当り遊技の付与が決定された場合に前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能に構成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球が存在しない場合にデモンストレーション演出を実行させるためのデモ処理を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する様々な演出を行っている。例えば、特許文献１の遊技機では、図柄変動ゲームの変動表示の開始直後に変動後の表示結果が大当りとなり易いことを遊技者に前もって示唆する示唆演出（予告演出）が行われている。そして、特許文献１の遊技機では、示唆演出の実行によって遊技者が抱く大当りへの期待感が固定的かつ断片的で単調なものにならないようにするために、示唆演出が実行される時期に特別な意味を持たせている。具体的に言えば、「夕日」の示唆演出を伴った図柄変動ゲームの実行後、２００回の図柄変動ゲームが終了する迄を特別期間とし、その特別期間中には大当りの場合に対してのみ「夜」の示唆演出を実行させる一方で、特別期間以外の期間においては「夜」の示唆演出をはずれの場合に対してのみ実行させるようになっている。これにより、特許文献１の遊技機では、「夕日」の示唆演出の実行時期に基づいて特別期間中であるか否かを把握している遊技者には、「夜」の示唆演出が実行された時点で大当りであるか否かを確信させることができるようになっている。
【特許文献１】特開２００３−３０５２２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、「夕日」の示唆演出が実行されることを契機に特別期間を設定することから、その特別期間が継続している間は当該遊技機で遊技を行う遊技者に特別期間の恩恵が与えられる。これは、特別期間が設定された時の遊技者が継続して遊技を行う場合は勿論のこと、前記遊技者が特別期間の終了前に遊技を止めて離席した場合には、次に遊技を行った他の遊技者にまでも特別期間の恩恵を与えることになる。また、特許文献１の遊技機では、「夕日」の示唆演出が実行されない限り、特別期間が設定されないことから、その特別期間が設定されず、当該特別期間の恩恵を受けることなく遊技を止めて離席する遊技者も存在することになる。
【０００５】
このため、特許文献１の遊技機では、何ら苦労をせずに特別期間の恩恵を受けることができる遊技者も居れば、特別期間が設定されず何の恩恵も受けることができない遊技者も存在し、全ての遊技者が平等に楽しめる演出を実現するという観点においては好ましい構成とは言えない。そこで、遊技を楽しませる目的において、例えば、遊技機の電源投入時に一義的に特別期間を設定することも考えられるが、この構成では当該遊技機で最初に遊技を行う全ての遊技者に対しては演出を楽しませることができても、最初の遊技者の次に遊技を行う遊技者には演出を楽しませることができない。その理由としては、遊技機では遊技者が変わったかどうかについて何ら管理しておらず、また遊技者が変わったことを検出する手段も装備していないことから、遊技者が変わったことを捉えて特別期間を設定することは困難である点が挙げられる。したがって、最初の遊技者、及び次の遊技者を含む全ての遊技者に対して演出を楽しませるためには、これら全ての遊技者に対して特別な演出（例えば、特許文献１では特別期間の設定）を出現させ得る制御構成を構築する必要がある。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、全ての遊技者に対して特別な演出を楽しませる機会を与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、大入賞口を開閉動作させる大当り遊技中ではなく、かつ図柄の変動を開始してから図柄が確定停止表示されるまでを１回とする図柄変動ゲームの実行中ではない場合に、前記図柄変動ゲームを開始させるための変動開始処理を実行し、前記変動開始処理においては機内部で記憶される始動保留球の記憶数が零であるか否かの判定を行い、前記判定の結果が否定の場合には大当り抽選及び前記図柄変動ゲームの変動内容を決定し、その決定した変動内容に基づく図柄変動ゲームを実行させるためのゲーム処理を行う一方で、前記判定の結果が肯定の場合にはデモンストレーション演出を実行させるためのデモ処理を行う遊技機であって、前記ゲーム処理において、前記図柄変動ゲームで導出される結果を示唆する示唆演出の演出内容を選択する示唆演出内容選択手段と、前記示唆演出内容選択手段が選択した前記演出内容で前記図柄変動ゲームにおいて前記示唆演出を実行させる示唆演出実行制御手段と、前記デモ処理において、前記デモンストレーション演出を開始させる迄の演出待機時間を計測する計測手段と、前記計測手段が前記演出待機時間を計測したことを契機に前記デモンストレーション演出を実行させるデモ演出実行制御手段と、を備え、前記示唆演出には、予め定めた特定期間中のみに選択可能であって、かつ前記図柄変動ゲームで導出される結果として大当りを確定的に示唆する大当り確定示唆演出を含み、前記示唆演出内容選択手段は、前記デモ処理への移行後、前記デモ演出実行制御手段が前記デモンストレーション演出を最初に実行させた時に前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能な前記特定期間である旨を設定し、前記デモ処理から前記ゲーム処理へ移行した最初の図柄変動ゲームが、前記特定期間中に前記大当り抽選に当選した場合には前記示唆演出の演出内容として前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能に構成されていることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り抽選に当選した場合に、前記大当り遊技の終了後、前記大当り抽選の当選確率を高確率状態とするか、又は低確率状態とするかを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定であるときには前記大当り遊技終了後に前記高確率状態を付与する確変付与手段と、を備え、前記示唆演出内容選択手段は、前記低確率状態時であって、前記特定期間中に前記大当り抽選に当選した場合に前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能に構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り遊技には、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限ラウンド回数が多く設定されるとともに、遊技者に与えられる価値が大きく設定された第１価値大当り遊技と、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限ラウンド回数が前記第１価値大当り遊技よりも少なく設定されるとともに、遊技者に与えられる価値が前記第１価値大当り遊技よりも小さく設定された第２価値大当り遊技と、を含む複数種類の大当り遊技が設定されており、前記示唆演出内容選択手段は、前記特定期間中に前記第１価値大当り遊技の付与が決定された場合に前記大当り確定示唆演出の演出内容を選択可能に構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、全ての遊技者に対して特別な演出を楽しませる機会を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１２に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の上部及び下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１２】
そして、図２に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の特別図柄表示装置Ｈ１が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置Ｈ２を備えている。図２に示すように、演出表示装置Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特別図柄表示装置Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。演出表示装置Ｈ２では、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、演出表示装置Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われる。
【００１３】
そして、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において演出表示装置Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１４】
そして、特別図柄表示装置Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、各列の変動が停止すると、飾図が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１５】
本実施形態において特別図柄表示装置Ｈ１には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１６】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、演出表示装置Ｈ２の各列に表示される飾図は、麻雀遊技で使用する麻雀牌（遊技媒体）を模しており、各列毎に、「一萬」，「二萬」，「三萬」，「四萬」，「五萬」，「六萬」，「七萬」，「八萬」及び「九萬」の９つの数牌模様（以下、「１」〜「９」と示す）からなる図柄の表示が可能となっている。そして、本実施形態において演出表示装置Ｈ２は、特別図柄表示装置Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置Ｈ２に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１７】
また、本実施形態において、演出表示装置Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、演出表示装置Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１８】
また、演出表示装置Ｈ２には、特別図柄表示装置Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置Ｈ１の特図による図柄と、演出表示装置Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置Ｈ１にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１９】
以上のように、本実施形態の演出表示装置Ｈ２では、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２０】
また、遊技盤１３の右下方（特別図柄表示装置Ｈ１の左側）には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示装置Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて２種類示しており、具体的には、上側ＬＥＤのみが点灯する、下側ＬＥＤのみが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、上側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、下側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「０」とする。
【００２１】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示装置Ｈ１０に表示された普図が「１」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２２】
また、センター役物２０の下方には、遊技球の入球口Ｎａを有する上始動入賞口２２ａと遊技球の入球口Ｎｂを有する下始動入賞口２２ｂが上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２２ａは、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口Ｎａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２２ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えており、開閉羽根２１が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口Ｎｂを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２２ｂは、開閉羽根２１が開動作して入球口Ｎｂが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２３】
上始動入賞口２２ａの奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口２２ｂの奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口２２ａと下始動入賞口２２ｂは、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口２２ｂの下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。大入賞口２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２３は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、賞球獲得のチャンスを得られる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂへ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶されるようになっている。保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂに遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂへ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、遊技盤１３の右下部（特別図柄表示装置Ｈ１の左側であって、普通図柄表示装置Ｈ１０の下方）には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための特図保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２５】
特図保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２６】
そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技が開始されることがないとともに特図用の保留記憶数が存在しない（０（零）である）場合、図柄変動ゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。
【００２７】
また、本実施形態では、待機状態中に、待機演出又はデモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という）が実行されるようになっている。そして、待機演出及びデモ演出には、各演出を実行する演出時間（本実施形態では、待機演出に６００００ｍｓ、デモ演出に２９０００ｍｓ）が予め定められており、待機状態が生起されると、該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立するまで、各演出が、待機演出→デモ演出→待機演出→デモ演出の順で、繰り返し実行される。
【００２８】
そして、本実施形態における待機演出とデモ演出は、その演出内容が異なっている。具体的に言えば、待機演出は、図柄変動ゲームの終了時に、演出表示装置Ｈ２に確定停止表示された表示画像（各列の図柄や背景など）を用い、図柄の一旦停止状態時における動作態様とは異なる動作態様で動作させる演出である。例えば、演出表示装置Ｈ２では、図柄の一旦停止状態時には、各列の図柄が縦方向にゆれ変動状態で表示されるが、待機演出が実行されると、図柄を構成しているキャラクタが手を振ったりするような演出を指す。また、デモ演出は、図柄変動ゲームで変動する図柄とは異なる画像であって、遊技機の製造メーカや遊技機の機種名、又はパチンコ機１０の宣伝（アピール）画像を画像表示させる演出内容である。すなわち、本実施形態においてデモ演出は、該デモ演出を遊技店にいる遊技者に対して見せて呼びかける（アピールする）ことで、客寄せ及びメーカの宣伝を行うための図柄変動ゲームとは異なった演出である。さらに、本実施形態のデモ演出は、遊技球が発射されないで遊技が行われていない場合に遊技者に対してパチンコ機１０に興味を持たせるとともに遊技を行わせるための演出であって、待機演出とは演出効果の異なる演出である。また、演出表示装置Ｈ２で行われる待機演出及びデモ演出の表示演出に合わせて装飾ランプ１６及びスピーカ１７で行われる発光演出及び音声出力演出による待機演出及びデモ演出が実行される。
【００２９】
また、センター役物２０の左方領域には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、入球（通過）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の入球検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根２１を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２１の開放によって下始動入賞口２２ｂに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１２２３）から高確率（本実施形態では４０／１２２３）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。一方、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、本実施形態では、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３１】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて特別図柄表示装置Ｈ１に大当り図柄が、演出表示装置Ｈ２に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３の大入賞口扉２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド、又は７ラウンドのいずれか）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３の大入賞口扉２４の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り（本実施形態では３種類）の中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。具体的には、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が１５回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド確変大当り遊技が該当する（以下、ラウンドを「Ｒ」と示す）。１５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次の大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。
【００３３】
また、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が７回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７Ｒ確変大当り遊技が該当する。７Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次の大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が７回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない７Ｒ非確変大当り遊技が該当する。そして、何れの大当りを付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。なお、各大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３を「１回」開放させるように設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。
【００３４】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８とが装着されている。サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３５】
以下、各制御基板４５〜４７について、その具体的な構成を図３に基づき説明する。
前記主制御基板４５には、主制御用ＣＰＵ４５ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂ及び主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口２２ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２２ｂに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ２が接続されている。さらに、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口２３に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、作動ゲート２５へ入球（通過）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置Ｈ１と、普通図柄表示装置Ｈ１０と、特図保留記憶数表示部Ｌとが接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置Ｈ１、普通図柄表示装置Ｈ１０、及び特図保留記憶表示部Ｌと対応する位置にそれぞれ装着されており、各表示装置Ｈ１，Ｈ１０及び特図保留記憶表示部Ｌを構成する発光体（本実施形態ではＬＥＤ）が装着されている。そして、図柄表示基板４９は、主制御基板４５が出力する制御信号（ＬＥＤの点灯（ＯＮ）／消灯（ＯＦＦ）を指示する信号）を入力し、各表示装置Ｈ１，Ｈ１０及び特図保留記憶表示部Ｌの発光体を点灯及び消灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数や大当り図柄用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３６】
なお、大当り判定用乱数は、上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂへの入球に基づく図柄変動ゲームが大当りか否かを決定する際に用いる乱数であるとともに、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に特別図柄表示装置Ｈ１に確定停止表示させる特図を決定する際に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００３７】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。
【００３８】
変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンとからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出（以下、これを単にはずれ演出と示す）用の変動パターンとがある。本実施形態のパチンコ機１０には、図８（ａ）〜（ｃ）に示す変動パターンを含む複数種類の変動パターンが設定されている。
【００３９】
以下、本実施形態のパチンコ機１０に設定された変動パターンについて図８（ａ）〜（ｃ）に従って説明する。
本実施形態においてはずれ演出用の変動パターンには、はずれが決定された際に選択される変動パターンＰ１がある。また、はずれリーチ演出用の変動パターンには、はずれが決定された際に選択される変動パターンＰ２〜Ｐ４がある。また、大当り用の変動パターンには、大当りが決定された際に選択される変動パターンＰ５〜Ｐ７がある。
【００４０】
変動パターンＰ１は、変動内容として「通常変動」を特定するはずれ演出用の変動パターンである。「通常変動」は、演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームにおいて、飾図による図柄組み合わせを構成する複数の図柄列（本実施形態では、左列、中列、右列の３列）の変動が予め定めた順番で停止する変動内容である。
【００４１】
また、はずれリーチ演出用の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ２〜Ｐ４）に基づき行われるはずれリーチ演出は、演出表示装置Ｈ２において、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置Ｈ２の飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置Ｈ１では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００４２】
また、大当り演出用の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ５〜Ｐ７）に基づいて行われる大当り演出は、演出表示装置Ｈ２において、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。具体的には、変動パターンＰ５では、演出表示装置Ｈ２において、「リーチＲ１」というリーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される一方で、変動パターンＰ６では、演出表示装置Ｈ２において、「リーチＲ２」というリーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンＰ７では、演出表示装置Ｈ２において、「リーチＲ３」というリーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００４３】
なお、変動パターンＰ２，Ｐ５には、同じテーマの演出内容（リーチＲ１）が対応付けられ、変動パターンＰ３，Ｐ６にも同じテーマの演出内容（リーチＲ２）が対応付けられ、変動パターンＰ４，Ｐ７にも同じテーマの演出内容（リーチＲ３）が対応付けられている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。具体的には、通常状態時の大当り判定値の個数は、１２２３個中４個に設定されている一方で、確変状態時の大当り判定値の個数は、１２２３個中４０個に設定されている。したがって、本実施形態では、通常状態時の大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１２２３となり、確変状態時の大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１２２３となる。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、各種変動パターンが振分けられる変動パターン振分テーブルが記憶されている。変動パターン振分テーブルとして、大当り演出用の変動パターン振分テーブル、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブル及びはずれ演出用の変動パターン振分テーブルが記憶されている。
【００４６】
また、主制御用ＲＡＭ４５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、各種保留記憶数、変動タイマの値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。変動タイマは、各変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間を計時するものであり、各変動ゲームの開始から終了までの時間を示すデータである。
【００４７】
次に、図３に基づきサブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４６ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミングやデモ演出を開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４８】
次に、図３に基づき演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４９】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４５について説明する。
【００５０】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、パチンコ機１０の電源投入後、起動を開始すると、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。起動開始後、最初に主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技の制御を行える状態（図柄組み合わせゲームの制御を行える状態）にするための設定を行う初期設定処理を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、初期設定の終了後、通常処理に移行する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。
【００５１】
タイマ割込み処理とは、パチンコ機１０の起動後、所定の制御周期毎に繰り返し実行する処理であり、このタイマ割込み処理にて各種遊技に係る処理を実行する。なお、タイマ割込み処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄入力処理（図４）、特別図柄処理（図５）、特別図柄開始処理（図６）などの各処理を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマ割込み処理プログラムの割込みが発生すると、メイン制御プログラムから割込み処理プログラムに移行し、該割込み処理プログラムに基づきパチンコ機１０の遊技を制御する。
【００５２】
以下、主制御用ＣＰＵ４５ａが実行するタイマ割込み処理を説明する。
タイマ割込み処理において主制御用ＣＰＵ４５ａは、開閉羽根２１や大入賞口扉２４に接続されたアクチュエータ（図示せず）に制御信号を出力する出力処理を実行するとともに、統括制御用ＣＰＵ４６ａなどに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２、カウントスイッチＳＷ３、普通図柄変動スイッチＳＷ４などの各種スイッチや、各種制御基板から入力した各種制御信号（制御コマンド）に応じた処理（入力処理）を実行する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行する。
【００５３】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄処理（図５）を実行する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技に係る大入賞口２３の大入賞口扉２４の開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行する。なお、ここには記載しないが、普通図柄の変動に係る処理や賞球の払出しに係る処理などもタイマ割込み処理で実行されるようになっている。
【００５４】
以下、タイマ割込み処理にて実行される入力処理について説明する。
入力処理において主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口２２ａの始動口スイッチＳＷ１、又は下始動入賞口２２ｂの始動口スイッチＳＷ２から検知信号の入力に伴う特別図柄入力処理（図４）を実行する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口２３のカウントスイッチＳＷ３からの検出信号の入力に伴う特別電動役物入力処理を実行する。なお、ここには記載しないが、作動ゲート２５の普通図柄変動スイッチＳＷ４からの検知信号の入力に伴う処理なども入力処理として実行される。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、入力処理の終了後、タイマ割込み処理の次の処理（乱数処理）を実行する。
【００５５】
次に、入力処理で実行される特別図柄入力処理について図４に従って説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂに遊技球が入球したか否か（始動口スイッチＳＷ１又は始動口スイッチＳＷ２から検出信号を入力したか否か）を判定する（ステップＳ１）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄入力処理を終了し、入力処理における次の処理（特別電動役物入力処理）からの処理を実行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄始動保留記憶数が４未満であるか否か（上限数に達しているか否か）を判定する（ステップＳ２）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄入力処理を終了し、入力処理における次の処理（特別電動役物入力処理）を実行する。
【００５６】
一方、ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄始動保留記憶数を＋１（１加算）して更新する（ステップＳ３）。続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数と、大当り図柄用乱数を取得し、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）する（ステップＳ４）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄入力処理を終了し、入力処理における次の処理（特別電動役物入力処理）を実行する。
【００５７】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、一連の入力処理を終了した後、タイマ割込み処理に従って次の処理（乱数処理）を実行し、その後、特別図柄処理を実行する。
次に、タイマ割込み処理で実行される特別図柄処理について図５に従って説明する。
【００５８】
特別図柄処理において主制御用ＣＰＵ４５ａは、システムフラグの内容を確認するため、主制御用ＲＡＭ４５ｃからシステムフラグを読み出す（ステップＳ１０）。システムフラグは、図柄変動ゲームの結果に基づく大当り遊技が実行中であるか否かを示すフラグであり、主制御用ＣＰＵ４５ａによって、大当り遊技中には「０１Ｈ」が設定され、大当り遊技中以外には「００Ｈ」が設定される。続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１０で読み出したシステムフラグが「００Ｈ」であるか否か（大当り遊技中でないか否か）を判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄処理を終了し、タイマ割込み処理の次の処理（特別電動役物処理）を実行する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄処理フラグの内容を確認するため、主制御用ＲＡＭ４５ｃから特別図柄処理フラグを読み出す（ステップＳ１２）。続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１２で読み出した特別図柄処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ１３）。
【００５９】
特別図柄処理フラグは、上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂへの遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームに係る、特別図柄開始処理、特別図柄変動処理、特別図柄表示処理のうちいずれの処理を実行するかを示すフラグである。そして、特別図柄処理フラグは、主制御用ＣＰＵ４５ａによって、特別図柄開始処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定され、特別図柄変動処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定され、特別図柄表示処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定される。
【００６０】
そして、ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には、図６に示す特別図柄開始処理に移行する。また、ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には、特別図柄変動処理（図示せず）に移行する。また、ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には、特別図柄表示処理に移行する（図示せず）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１３で移行先の処理の終了後（ステップＳ１３の終了後）、特別図柄処理を終了し、タイマ割込み処理の次の処理（特別電動役物処理）を実行する。
【００６１】
次に、特別図柄処理のステップＳ１３から移行することで実行される特別図柄開始処理について図６にしたがって説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄始動保留記憶数を確認するため、主制御用ＲＡＭ４５ｃから特別図柄始動保留記憶数を読み出して確認する（ステップＳ４０）。続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ４０で読み出した特別図柄始動保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が否定の場合（特別図柄始動保留記憶数が存在しない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、待機状態の開始を指示する（生起させる）デモンストレーション指定コマンドを主制御用ＲＡＭ４５ｃにセット（以下、設定と示す場合もある）する（ステップＳ４２）。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了するとともに、特別図柄処理を終了し、タイマ割込み処理の次の処理（特別電動役物処理）を実行する。なお、ステップＳ４２で主制御用ＲＡＭ４５ｃにセットされたデモンストレーション指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、サブ統括制御基板４６に出力される。
【００６２】
一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（特別図柄始動保留記憶数が存在する場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄始動保留記憶数を−１（１減算）して更新する（ステップＳ４３）。続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図４に示す特別図柄入力処理で取得した主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている大当り判定用乱数を読み出し、読み出した大当り判定用乱数を、大当り判定用乱数と大当り判定値が一致するか否かを判定する際に用いる乱数値として、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の判定領域にセットする（ステップＳ４４）。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ４４でセットした乱数値（大当り判定用乱数）を読み出し、読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定（大当り判定を実行）する（ステップＳ４５）。なお、前述したように、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。
【００６４】
ステップＳ４５の判定結果が否定の場合（はずれを決定する場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ４８に移行する。ステップＳ４５からステップＳ４８に移行した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれとなる図柄変動ゲームの実行に伴うはずれ変動設定処理を実行する（ステップＳ４８）。はずれ変動設定処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行する図柄変動ゲームの変動パターンとはずれ図柄（特図）を決定する。そして、ステップＳ４８の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ４９に移行する。
【００６５】
一方、ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合（大当りを決定する場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている大当りフラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ４６）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りとなる図柄変動ゲームの実行に伴う大当り変動設定処理を実行する（ステップＳ４７）。なお、大当りフラグは、大当りとなる図柄変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグは、主制御用ＣＰＵ４５ａによって、大当りとなる図柄変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定され、図柄変動ゲームの非実行時や大当りとならない図柄変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定される。大当り変動設定処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、実行する図柄変動ゲームの変動パターンと大当り図柄（特図）を決定する。そして、ステップＳ４７の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ４９に移行する。
【００６６】
ステップＳ４７又はステップＳ４８からステップＳ４９に移行した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した変動パターンに応じた変動時間データを、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の変動タイマにセットする（ステップＳ４９）。続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ４７及びステップＳ４８で決定した特図を指定する特図用の停止図柄指定コマンドを主制御用ＲＡＭ４５ｃにセットする（ステップＳ５０）。なお、ステップＳ５０で主制御用ＲＡＭ４５ｃにセットされた特図用の停止図柄指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、サブ統括制御基板４６に出力される。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄処理フラグに「０１Ｈ」をセットし（ステップＳ５１）、その後、特別図柄開始処理を終了するとともに、特別図柄処理を終了し、タイマ割込み処理の次の処理（特別電動役物処理）を実行する。
【００６８】
次に、特別図柄開始処理のステップＳ４７で実行される大当り変動設定処理について説明する。
大当り変動設定処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図４に示す特別図柄入力処理で取得し、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている大当り図柄用乱数を読み出し、読み出した大当り図柄用乱数に基づいて特図を選択し、選択した特図を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶（設定）する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、選択した特図に基づき、大当り演出用の変動パターン振分テーブルを決定した後、変動パターン決定処理を実行する。なお、大当り演出用の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンが振分けられている。そして、変動パターン決定処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数を取得し、該値に基づき、決定した大当り演出用の変動パターン振分テーブルから所定の変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶（設定する）。変動パターン決定処理の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り変動設定処理を終了し、特別図柄開始処理のステップＳ４９からの処理を実行する。なお、主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定された変動パターン指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、サブ統括制御基板４６に出力される。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理のステップＳ４８で実行されるはずれ変動設定処理について説明する。
はずれ変動設定処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれを示すはずれ図柄を特図として決定し、決定したはずれ図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶（設定）する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、リーチ判定を実行し、リーチ判定の判定結果に基づき変動パターン振分テーブルを決定する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、リーチ判定を肯定判定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルを決定し、リーチ判定を否定判定する場合には、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルにははずれリーチ演出用の変動パターンが振分けられており、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルにははずれ演出用の変動パターンが振分けられている。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン決定処理を実行する。なお、はずれ変動設定処理で実行される変動パターン決定処理は、前述の大当り変動設定処理で実行される変動パターン決定処理と同一内容のため、ここでは説明を省略する。そして、変動パターン決定処理の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ変動設定処理を終了し、特別図柄開始処理のステップＳ４９からの処理を実行する。
【００７０】
次に、特別図柄処理のステップＳ１３から移行することで実行される特別図柄変動処理について説明する。
特別図柄変動処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動時間を計測し、変動パターンに定められた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、変動パターンに定められた変動時間が経過したならば、図柄変動ゲームの終了を示す図柄停止コマンドを主制御用ＲＡＭ４５ｃにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄変動開始処理を終了するために、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄処理フラグに「０２Ｈ」をセットし、タイマ割込み処理の次の処理（特別電動役物処理）を実行する。
【００７１】
次に、特別図柄処理のステップＳ１３から移行することで実行される特別図柄表示処理について説明する。
特別図柄表示処理において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を開始させるか、又は次の図柄変動ゲームを開始させるか否かを決定する。大当り遊技を開始させる場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了後に次の図柄変動ゲームを開始させるために、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄処理フラグに「００Ｈ」をセットする。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技が開始されることを示すために、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されているシステムフラグに「０１Ｈ」をセットし、タイマ割込み処理の次の処理（特別電動役物処理）を実行する。一方、大当り遊技を実行させずに次の図柄変動ゲームに係る処理を実行させる場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、システムフラグの設定を実行することなく、特別図柄処理フラグに「００Ｈ」をセットし、タイマ割込み処理の次の処理（特別電動役物処理）を実行する。
【００７２】
また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変判定（状態移行判定）の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。
【００７３】
このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、システムフラグの設定態様によって大当り遊技中であるか否かを判定している。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの実行中か否かを、特別図柄処理フラグの設定態様によって判定している。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａが実行する特別図柄開始処理（図６）が、図柄変動ゲームを開始させるための変動開始処理となる。また、本実施形態では、特別図柄変動処理及び特別図柄表示処理が図柄変動ゲームを実行させるためのゲーム処理となる。
【００７４】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、演出表示装置Ｈ２に最終的に確定停止表示させる飾図による図柄組み合わせを決定する。
【００７５】
詳しく説明すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして「７７７」を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が７Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして「１」，「３」，「５」，「９」のうちいずれか１つの飾図による図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が７Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして偶数の飾図による図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００７６】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、演出表示装置Ｈ２で実行されている図柄変動ゲームで導出される結果を示唆する示唆演出（予告演出）が実行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機１０に設定される予告演出の中には、図柄変動ゲームで導出される結果を文字で示唆する「リーチロゴ予告」が含まれる。図７（ａ）〜（ｄ）には、本実施形態のパチンコ機１０に設定される複数のリーチロゴ予告の種類が示されており、具体的には、「？」、「立直（リーチ）」、「好機（チャンス）」、「天和（テンホウ）」の４種類である。ちなみに、「立直」、「天和」は、ともに麻雀用語であり、「立直」は、麻雀において聴牌（テンパイ：上がりに必要な牌が残り１枚になった状態）を宣言する行為、及びその宣言によって成立する役を指し、「天和」は、親の配牌の時点ですでに上がりの形が完成している状態を指す。
【００７７】
そして、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、予告演出の演出内容を決定するための複数の予告振分けテーブル（本実施形態では、図８（ａ）〜（ｃ））が記憶されている。図８（ａ）〜（ｃ）に示す予告振分けテーブルでは、それぞれ特定の変動パターンに対して、リーチロゴ予告の演出内容が振分けられているとともに、リーチロゴ予告の演出内容を指示するための演出内容指定コマンドが対応付けられている。演出内容指定コマンドは、２バイトの制御データから構成され、１バイト目が各コマンドで共通な「Ｂ２Ｈ」で構成されるとともに、２バイト目が「２１Ｈ」〜「２４Ｈ」の範囲で異なる４種類で構成されている。そして、各予告演出テーブルに振分けられたリーチロゴ予告の演出内容には、それぞれに予告演出用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。予告演出用乱数とは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ４６ｃの設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、予告演出用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「１００」までの全１０１通りの整数としている。
【００７８】
以下、予告振分けテーブルについて図８（ａ）〜（ｃ）に基づいて詳しく説明する。
図８（ａ）は、はずれ演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンが選択された際に統括制御用ＣＰＵ４６ａが、リーチロゴ予告の種類を決定するときに用いるはずれ用の予告振分けテーブル（はずれ用リーチロゴテーブルＴＡ）である。また、図８（ｂ）は、大当り演出用の変動パターンが選択された際に統括制御用ＣＰＵ４６ａが、リーチロゴ予告の種類を決定するときに用いる大当り用の予告振分けテーブル（大当りリーチロゴテーブルＴＢ）である。図８（ａ），（ｂ）に示すように、図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、リーチロゴ予告として「好機」＜「立直」＜「？」の順で選択されやすくなっている一方で、図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、リーチロゴ予告として「？」＜「立直」＜「好機」の順で選択されやすくなっている。
【００７９】
一方、図８（ｃ）は、特定期間中に大当り演出用の変動パターンが選択された際、統括制御用ＣＰＵ４６ａがリーチロゴ予告の種類を決定するときに用いる大当り用の予告振分けテーブル（リーチロゴ特別テーブルＴＣ）である。図８（ｃ）に示すように、特定期間中に図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、リーチロゴ予告として必ず「天和」が選択されるようになっている。つまり、「天和」が表示されると、必ず大当りとなることから、「天和」は大当りを確定的に示唆する大当り確定用のリーチロゴ予告となる。本実施形態では、リーチロゴ予告の「天和」が大当り確定示唆演出となる。したがって、本実施形態では、「？」＜「立直」＜「好機」＜「天和」の順に大当り期待度が高くなっている。なお、大当り期待度は、大当り遊技状態が付与される割合を示しており、特定の演出が大当り及びはずれとなる図柄変動ゲームで出現する全体の割合と大当りとなる図柄変動ゲームで出現する割合とから算出される。
【００８０】
また、本実施形態において、「特定期間」は、遊技場が遊技機へ電源を投入する開店時や、営業時間中に遊技客が変わったとき、及び遊技を行っていた遊技者がしばらく席を離れ、再度、戻ってきたときなどに設定される待機状態中を指す。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、特定期間中であるか否かを待機状態が設定されているか否かによって判断している。その理由として、「天和」というリーチロゴ予告を全ての遊技者が視認できる機会を与えたいにも拘らず、一般的に、パチンコ機では、遊技者が変わったかどうかについて何ら管理しておらず、また遊技者が変わったことを検出する手段も装備していないので、遊技者が変わったことに応じて特定期間を設定することは困難である。しかしながら、待機状態は、遊技場の開店時や、営業時間中に遊技者が遊技をやめて離席した後のパチンコ機（空台）などにおいて実行される場合が多く、待機状態中に遊技を開始する遊技者は、当該パチンコ機１０において初めて遊技を行う遊技者である場合が多い。したがって、本実施形態のパチンコ機１０は、待機状態（特にデモ演出）の実行を契機に、遊技場の開店時であることや営業中に遊技者が遊技をやめたことを認識し、あたかも遊技者毎に特定期間が設定されるようになっている。
【００８１】
そして、前述したように「天和」は、配牌の時点で既に上がりの形が完成している状態を指すので、本来の麻雀遊技で実行可能な「天和」と関連付け、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りとなった場合に「天和」が実行されると、遊技者が最初の図柄変動ゲームで大当りを引き当てたことによって抱く優越感をより増幅させることになる。
【００８２】
以下、サブ統括制御基板４６が特定期間を設定し、大当りを確定的に示唆するリーチロゴ予告（天和）を実行するための制御内容について説明する。
最初に、サブ統括制御基板４６が実行する待機演出及びデモ演出の実行に係る制御について図９にしたがって説明する。
【００８３】
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａからデモンストレーション指定コマンドを入力すると、図９に示すデモ用タイムチャート処理を実行する。タイムチャート処理とは、コマンド毎に設定されており、特定のコマンドの入力を契機に、時間の経過に合わせてプログラムに設定された処理を順次遂行させる処理のことを示す。なお、図９は、デモンストレーション指定コマンドを入力し、最初の待機演出を終了させるまでの処理を示している。また、本実施形態では、図６のステップＳ４１で示すように、図柄変動ゲームが実行可能な状態において特別図柄始動保留球が１つも存在しないと、デモンストレーション指定コマンドが出力される。そして、遊技場が遊技機へ電源を投入する開店時や、営業時間中に遊技客が変わったとき、及び遊技を行っていた遊技者がしばらく席を離れ、再度、戻ってきたときなどの状況下では、特別図柄始動保留球が存在しないため、デモンストレーション指定コマンドが出力されるようになっている。そして、デモンストレーション指定コマンドの入力を契機に特定期間が設定されるようになっている。
【００８４】
図９に示すデモ用タイムチャート処理において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、デモンストレーション指定コマンドを入力すると、待機状態の開始を指示するとともに、最初に待機演出の開始を指示する待機演出指定コマンド「Ｄ０００Ｈ」を、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする（ステップＳ６０）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、待機状態が生起されて待機演出が開始されたことを契機に、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶され、待機演出の実行中であるか否かを示すデモフラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ６１）。
【００８５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、待機状態の開始に伴って、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定されたデモタイマに、待機演出の演出時間（６００００ｍｓ）をセットし、統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行するタイマ割込み処理が行われる度に、デモタイマからタイマ割込み処理の制御周期に相当する時間（例えば、４ｍｓ）を減算して更新する。デモタイマとは、待機演出を開始させてからの経過時間と、デモ演出を開始させてからの経過時間を計測するものである。デモタイマでは、待機演出を開始させてから該待機演出を終了させてデモ演出に移行するまでの時間（本実施形態では６００００ｍｓ）が経過したか否かがカウントされるようになっている。
【００８６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、待機演出の演出時間として設定された「６００００ｍｓ」（演出待機時間）が経過するまでの間、図９に示すデモ用タイムチャート処理に係る次の処理を実行せずに待機する（ステップＳ６２）。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ６２で、デモ用タイムチャート処理に係る次の処理を実行せずに待機するが、その他の処理（タイマ割込み処理など）は継続して実行させている。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、６００００ｍｓが経過するまでの間に変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定し（ステップＳ６３）、ステップＳ６３の判定結果が否定の場合には、ステップＳ６４に移行する。ステップＳ６４に移行した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、６００００ｍｓが経過した後、デモ演出の開始を指示するデモ演出指定コマンド「Ｄ００１Ｈ」を、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする（ステップＳ６４）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最初の待機演出から最初のデモ演出に移行したことを契機に、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているリーチロゴフラグに、リーチロゴ予告として「天和」を選択可能な特定期間中であることを示す「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ６５）。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、デモ用タイムチャート処理を終了する。なお、ステップＳ６３の判定結果が肯定（６００００ｍｓが経過するまでの間に変動パターン指定コマンドを入力した）の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、デモ用タイムチャート処理を終了する。
【００８７】
なお、ステップＳ６０及びステップＳ６４で統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットされた待機演出指定コマンド「Ｄ０００Ｈ」及びデモ演出指定コマンド「Ｄ００１Ｈ」は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行するタイマ割込み処理のコマンド出力処理によって、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力される。
【００８８】
また、ここでは図示しないが、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最初の待機演出が終了すると、最初のデモ演出を実行させるための制御を実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、待機演出が終了すると、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているデモフラグに、「デモ演出」を示す内容をセットする。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、デモ演出の開始に伴って、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定されたデモタイマに、デモ演出の演出時間（２９０００ｍｓ）をセットして減算していく。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、デモ演出の演出時間が経過しても、変動パターン指定コマンドを入力していない場合には、再度、待機演出を実行させるように、前述したような内容で待機演出の実行に係る制御を実行する。このように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、待機演出とデモ演出を繰り返し実行する。
【００８９】
次に、サブ統括制御基板４６が実行する図柄変動ゲームの実行に係る制御について図１０に従って説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、図１０に示す変動用タイムチャート処理を実行する。
【００９０】
変動用タイムチャート処理において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを取得すると（ステップＳ７０）、該コマンドで指示される変動パターンに基づいて予告演出の内容を決定する予告決定処理を実行する（ステップＳ７１）。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドの入力に基づいて図柄変動ゲームを開始させる（ステップＳ７２）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定された変動タイマに、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに定められた変動時間をセットし、統括制御用ＣＰＵ４６ａが実行するタイマ割込み処理が行われる度に、デモタイマからタイマ割込み処理の制御周期に相当する時間（例えば、４ｍｓ）を減算して更新する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定した変動時間が経過するまでの間、図１０に示す変動用タイムチャート処理に係る次の処理を実行せずに待機する（ステップＳ７３）。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ７３で、変動用タイムチャート処理に係る次の処理を実行せずに待機するが、その他の処理（タイマ割込み処理など）は継続して実行させている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過して、図柄停止コマンドを入力したことにより、図柄変動ゲームが終了すると（ステップＳ７４）、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているリーチロゴフラグに、特定期間中ではないことを示す「００Ｈ」をセットする（ステップＳ７５）。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動用タイムチャート処理を終了する。
【００９１】
したがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図９で説明したように、デモンストレーション指定コマンドの入力を契機に、待機状態が開始してから６００００ｍｓが経過したことに基づいて、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ６５）。これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特定期間の開始を認識することができる。そして、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」がセットされた後、図１０で説明したように、変動パターン指定コマンドを入力し、図柄変動ゲームが開始されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンに定められた変動時間の経過後に図柄停止コマンドの入力を契機に、リーチロゴフラグに「００Ｈ」をセットする（ステップＳ７５）。これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特定期間の終了を認識することができる。このような制御を実行することにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」が設定されている期間を、「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行可能な特定期間として認識することができる。
【００９２】
次に、変動用タイムチャート処理のステップＳ７１で実行される予告決定処理について図１１に従って説明する。
変動用タイムチャート処理（図１０）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告演出の内容を決定するために、統括制御用ＲＡＭ４６ｃからリーチロゴフラグを読み出し、読み出したリーチロゴフラグが「０１Ｈ」であるか否か（特定期間中であるか否か）を判定する（ステップＳ８０）。ステップＳ８０の判定結果が肯定の場合（特定期間中）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、複数設定された予告演出の中からリーチロゴ予告を選択する（ステップＳ８１）。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定することによって、大当りであるか否かを判定する（ステップＳ８２）。
【００９３】
ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（大当り）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ予告の演出内容が対応付けられた予告振分けテーブルの中から、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ８３）。なお、ステップＳ８３で選択されるリーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））には、リーチロゴ予告の演出内容として「天和」しか振分けられていないため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、コマンドデータとして「Ｂ２Ｈ２４Ｈ」を取得することになる。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したコマンドデータを演出内容指定コマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットし（ステップＳ８４）、予告決定処理を終了する。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１０に示す変動用タイムチャート処理におけるステップＳ７２からの処理を実行する。
【００９４】
したがって、本実施形態のパチンコ機１０では、図９のデモ用タイムチャート処理で説明したように、デモンストレーション指定コマンドの入力を契機としてリーチロゴフラグに「０１Ｈ」がセットされる。これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特定期間の開始を認識することができる。また、前述したように、遊技場が遊技機へ電源を投入する開店時や、営業時間中に遊技客が変わったときなどの状況下では、特別図柄始動保留球が存在しないため、デモンストレーション指定コマンドが出力される。したがって、前述したような状況下においてデモンストレーション指定コマンドの入力を契機に特定期間が設定されることになる。そして、図１０で説明したように、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」がセットされた後、変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは以下の制御を実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ予告の実行が決定され、かつ、入力した変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであった場合、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」が設定されていることに基づいて、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））を選択する（ステップＳ８３）。
【００９５】
そして、前述したような流れで制御が実行される場合というのは、当該パチンコ機１０で遊技を行う遊技者にとって最初の図柄変動ゲームで大当りに当選した場合に起こり得るようになっている。また、リーチロゴ特別テーブルＴＣでは、「天和」という内容しか対応付けられていないため、当該パチンコ機１０で遊技を行う遊技者にとって最初の図柄変動ゲームで大当りに当選すると、大当り確定を示唆する「天和」という内容のリーチロゴ予告が実行されることになる。さらに、「天和」は、大当りの確定を示唆する予告演出であるとともに、特定期間中にしか出現しない演出であるため、大当りを予告する演出の中でも特別な演出として位置付けられることになる。
【００９６】
また、図９及び図１０で説明したように、一度リーチロゴフラグに「０１Ｈ」がセットされると、変動パターン指定コマンドを入力するまで「０１Ｈ」がセットされ続けることになる。したがって、デモンストレーション指定コマンド入力後の最初のデモ演出の終了によって２回目の待機演出が実行されても、図柄変動ゲームが開始されない限り、リーチロゴフラグには「０１Ｈ」がセットされ続けることになる。このため、何回、待機演出とデモ演出が繰り返されたとしても、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」が設定されている期間中は、リーチロゴ予告の実行が決定され、大当り演出用の変動パターンが選択された場合には、必ず「天和」という内容のリーチロゴ予告が選択される。
【００９７】
一方、ステップＳ８２の判定結果が否定の場合（はずれ）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ用リーチロゴテーブルＴＡ（図８（ａ））を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ８５）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したコマンドデータを演出内容指定コマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットして（ステップＳ８４）、予告決定処理を終了し、図１０に示す変動用タイムチャート処理におけるステップＳ７２からの処理を実行する。
【００９８】
このように、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」がセットされ、特定期間が設定されている場合であっても、大当りに当選しなかった場合は、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））は選択されず、「天和」が対応付けられていないはずれ用リーチロゴテーブルＴＡ（図８（ａ））が選択される（ステップＳ８５）。したがって、特定期間中に最初の図柄変動ゲームが実行された場合であっても、大当りに当選になかったのであれば、リーチロゴ予告として「天和」が実行されることはない。
【００９９】
また、ステップＳ８０の判定結果が否定の場合（特定期間中ではない）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ予告を含む複数の予告演出の中から１つの予告演出を選択する（ステップＳ８６）。続いて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択した予告演出がリーチロゴ予告であるか否かを判定する（ステップＳ８７）。ステップＳ８７の判定結果が肯定の場合（リーチロゴ予告）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定することによって、大当りであるか否かを判定する（ステップＳ８８）。
【０１００】
ステップＳ８８の判定結果が肯定の場合（大当り）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り用リーチロゴテーブルＴＢ（図８（ｂ））を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ８９）。一方、ステップＳ８８の判定結果が否定の場合（はずれリーチ又ははずれ）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ予告の演出内容が対応付けられた予告振分けテーブルの中から、はずれ用リーチロゴテーブルＴＡ（図８（ａ））を選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ９０）。
【０１０１】
図１０で説明したように、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」がセットされていても、図柄変動ゲームが開始されると、図柄停止コマンドの入力を契機としリーチロゴフラグに「００Ｈ」がセットされるため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特定期間の終了を認識する。そして、図１１に示す予告決定処理でステップＳ８０の判定が否定判定される場合というのは、図柄変動ゲームの開始によってリーチロゴフラグに「００Ｈ」がセットされた場合であるので、当該図柄変動ゲームは、特定期間中における最初の図柄変動ゲームではないことが分かる。したがって、たとえ、特定期間中における最初の図柄変動ゲームがはずれとなり、続けて実行される次の図柄変動ゲームで大当りに当選したとしても、リーチロゴフラグに「００Ｈ」が設定されている限り、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））は選択されないので、リーチロゴ予告として「天和」が実行されることはない。
【０１０２】
また、ステップＳ８７の判定結果が否定の場合（リーチロゴ予告以外の予告演出）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図示しない各予告演出専用の予告振分けテーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ９１）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したコマンドデータを演出内容指定コマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットして（ステップＳ８４）、予告決定処理を終了し、変動パターン指定コマンド入力時のタイムチャート処理におけるステップＳ７２からの処理を実行する。
【０１０３】
本実施形態では、予告演出の演出内容を選択するサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）が、示唆演出内容選択手段となる。また、予告演出の実行を演出表示制御基板４７に指示するサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）が、示唆演出実行制御手段となる。また、デモンストレーション指定コマンド入力時のタイムチャート処理において、デモ演出を開始させる迄の演出待機時間を計測する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、計測手段となる。また、演出待機時間の経過を契機にデモ演出の実行を指示するサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）が、デモ演出実行制御手段となる。
【０１０４】
また、本実施形態では、前述した主制御基板４５で実行される特別図柄変動処理、及び特別図柄表示処理に加え、サブ統括制御基板４６で実行される変動用タイムチャート処理（図１０）と、予告決定処理（図１１）が、図柄変動ゲームを実行させるためのゲーム処理となる。また、本実施形態では、サブ統括制御基板４６で実行されるデモ用タイムチャート処理（図９）が、デモ演出を実行させるためのデモ処理となる。
【０１０５】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【０１０６】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾図用の停止図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１０７】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、待機演出指定コマンドを入力すると、該コマンドに基づき、待機演出を実行するように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、デモ演出指定コマンドを入力すると、該コマンドに基づき、デモ演出を実行するように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａから演出内容指定コマンドを入力すると、該コマンドで指定される内容に基づいて予告演出を実行させるべく演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１０８】
本実施形態では、サブ統括制御基板４６から指示された演出内容にしたがって、予告演出を実行させる演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）が、示唆演出実行制御手段となる。また、サブ統括制御基板４６から指示された演出内容に従って、デモ演出を実行させる演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）が、デモ演出実行制御手段となる。
【０１０９】
次に、リーチロゴ予告として「天和」が実行されるまでの遊技の流れについて演出表示装置Ｈ２での表示演出を中心に、図１２に従って説明する。なお、図１２では、遊技者が遊技をやめて空台となった遊技機において別の遊技者が遊技を開始した場合を例に挙げて説明する。
【０１１０】
図１２に示すように、先に当該パチンコ機１０において遊技を実行した遊技者が、始動保留球が存在しない状態で遊技を終了し、席を離れると、当該パチンコ機１０では、図柄変動ゲームが終了したことと始動保留球が「０」であることに基づき、図柄変動ゲームの終了後に、待機状態が設定される（時点ａ）。このとき、演出表示装置Ｈ２では、待機状態の開始とともに最初の待機演出が開始される。そして、最初の待機演出が開始してから６００００ｍｓが経過すると、演出表示装置Ｈ２では、最初の待機演出が終了するとともに、最初のデモ演出が開始される（時点ｂ）。また、時点ｂの時点で、リーチロゴフラグには、６００００ｍｓが経過したことによるデモ演出の開始を契機に、「０１Ｈ」が設定される。
【０１１１】
そして、最初のデモ演出が終了しても、当該パチンコ機１０に遊技者が付かず、ゲームが実行されなかった場合、演出表示装置Ｈ２では、再度、待機演出が実行され（時点ｃ）、待機演出→デモ演出→待機演出→…と各演出が交互に実行される。その後、待機状態中に、先程遊技を実行していた遊技者とは異なる遊技者が当該パチンコ機１０を選択し、遊技を開始したとする。そして、遊技球の上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂへの入球に基づいて（時点ｄ）、機内部で大当り抽選が実行され、該大当り抽選によって大当りに当選したとすると、大当り演出用の変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行される。なお、演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過すると、左列、右列の順に飾図が一旦停止表示され、左右列に同一の飾図が一旦停止表示されることによってリーチ状態が形成され（本実施形態では７↓７）、リーチ演出が開始される。
【０１１２】
そして、リーチロゴフラグに「０１Ｈ」がセットされていることに基づき、リーチ演出中に、「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行され、所定時間の経過後に、中図柄が一旦停止表示され、変動パターンに定められた変動時間の経過とともに、画像表示部ＧＨに一旦停止表示された飾図の図柄組み合わせが確定停止表示され、大当りが確定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンに定められた変動時間の経過後に、図柄停止コマンドを入力したことにより、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されたリーチロゴフラグを「００Ｈ」に書き換える（時点ｅ）。そして、図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。
【０１１３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）デモ演出は、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームが実行されていない時に実行される。このようなデモ演出の実行機会は、遊技場が遊技機へ電源を投入する開店時や、営業時間中に遊技客が変わった時などに生じ得る。そして、本発明では、デモ演出の実行を契機に、大当り確定を示唆する「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行可能な特定期間が設定されるので、遊技場の開店とともに遊技を始めた遊技者及び途中から遊技を始めた遊技者など、全ての遊技者に対して特別な演出を楽しませる機会を与えることができる。
【０１１４】
（２）また、デモ演出は客待ち演出として位置付けられ、前述したように、遊技場の開店時や遊技者が遊技を止めて離席した後の遊技機（空台）において実行されている場合が多い。このため、待機状態中の遊技機において実行される最初の図柄変動ゲームは、当該遊技機で遊技を行う遊技者にとって最初の図柄変動ゲーム（来場後の最初のゲーム、別の遊技機へ移動した後の最初のゲーム、及び休憩から戻って来た後の最初のゲームなど）である可能性が極めて高い。したがって、デモ演出を契機に特定期間を設定し、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りとなった場合に「天和」という内容のリーチロゴ予告が実行される機会を作り出すことは、遊技を開始して最初の図柄変動ゲームで大当りを引き当てた遊技者を賞賛する演出となる。さらに、遊技を開始して最初の図柄変動ゲームで大当りに当選した場合に、「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行させることで、遊技者が最初の図柄変動ゲームで大当りを引き当てたことによって抱く優越感をより増幅させることができる。
【０１１５】
（３）リーチロゴフラグは、特定期間中に図柄停止コマンドを入力すると、「００Ｈ」がセットされるようにし、リーチロゴ予告が実行される場合であっても、リーチロゴフラグに「００Ｈ」がセットされている場合は、リーチロゴ予告の演出内容として「天和」が振分けられていない予告振分けテーブルが選択されるようにした。これにより、２回目からの図柄変動ゲームにおいて特定期間中に実行可能な「天和」という内容のリーチロゴ予告が実行されてしまうことを抑制できる。
【０１１６】
（４）リーチロゴフラグの設定契機を、デモンストレーション指定コマンド入力後の最初のデモ演出が開始されることとした。通常の遊技において始動保留球の記憶数が零となるケースは頻繁に発生するとは言わないが、その状態の発生が少ないとも言えない。このため、待機演出で特定期間を設定すると、継続して遊技を行っている同一遊技者に対して何度も特定期間が設定され、「天和」という内容のリーチロゴ予告の出現機会が多くなることから、出現に対する価値を低めてしまう。したがって、リーチロゴフラグの設定契機をデモンストレーション指定コマンド入力後の最初のデモ演出に限定することで、「天和」という内容のリーチロゴ予告の出現に対する価値が低くなることを抑制できる。
【０１１７】
（５）リーチロゴフラグのリセット（「００Ｈ」がセットされる）契機を、変動パターン指定コマンドの入力時ではなく、図柄停止コマンドの入力時とした。変動パターン指定コマンドの入力時にリーチロゴフラグをリセットすると、「天和」を選択することができなくなってしまうが、図柄停止コマンドの入力時にリーチロゴフラグをリセットすることで、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りに当選したときには必ず「天和」という内容でリーチロゴ予告を実行させることができる。
【０１１８】
（６）リーチロゴフラグは、最初のデモ演出が終了し、続いて２回目の待機演出が実行されたとしても、図柄停止コマンドを入力しない限り、リセットされないようにした。これにより、特定期間は、遊技者が当該パチンコ機１０において上始動入賞口２２ａ又は下始動入賞口２２ｂに遊技球を入球させるまでの間、設定されることになり、最初のデモ演出が終了したからといってすぐにリーチロゴフラグがリセットされるわけではないので、遊技者が「天和」という内容のリーチロゴ予告を視認できる機会が多くなる。
【０１１９】
（７）特定期間をデモンストレーション指定コマンド入力後、最初のデモ演出が実行されたことを契機に設定した。したがって、パチンコ機１０に、遊技者が変わったかどうかを検出する手段を搭載せずとも、デモ演出の実行を契機に特定期間を設定するだけで、すべての遊技者に「天和」というリーチロゴ予告を視認させる機会を与えることができる。
【０１２０】
（８）「天和」というリーチロゴ予告を通常の大当り時に出現させるのではなく、特定期間中において最初に実行された図柄変動ゲームが大当りとなる場合にのみ出現させるようにした。これにより、当該リーチロゴ予告を特別な演出として位置付けることができる。
【０１２１】
（第２の実施形態）
次に、本発明を遊技機の一種であるパチンコ機に具体化した第２の実施形態を図１３，１４にしたがって説明する。以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同様の構成については同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１２２】
第１の実施形態では、特定期間中以外に大当りに当選し、リーチロゴ予告が実行される場合には、図８（ｂ）に示す大当り用リーチロゴテーブルＴＢが選択されていたが、本実施形態では、図１３に示す大当り用リーチロゴテーブルＴＤが選択されるようになっている。
【０１２３】
図１３に示す大当り用リーチロゴテーブルＴＤでは、変動パターンＰ５〜Ｐ７に対し、変動パターン毎にリーチロゴ予告の演出内容として、「？」、「立直」、「好機」に加えて、リーチロゴ予告を実行させないことを示す（実行非）「なし」も設定されている。そして、リーチロゴ予告を実行させない場合には、演出内容指定コマンドとして「０ＦＦＨ」が選択されるようになっている。
【０１２４】
次に、本実施形態で実行される予告決定処理について図１４に従って説明する。なお、本実施形態では、第１の実施形態と同様、デモンストレーション指定コマンドを入力すると、図９のデモ用タイムチャート処理を実行するとともに、変動パターン指定コマンドを入力すると、図１０に示す変動用タイムチャート処理を実行するため、ここでは説明を省略する。また、図１４に示す予告決定処理において、図１１の予告決定処理と同一の処理内容には、同一の符号を付した。
【０１２５】
予告決定処理において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ８０，Ｓ８１の処理を実行した後、ステップＳ８２の大当り判定を実行する。ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（大当り）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り用リーチロゴテーブルＴＤ（図１３）を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ１００）。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１００で取得したコマンドデータが「０ＦＦＨ」ではないか否か（リーチロゴ予告の実行非ではないか否か）を判定する（ステップＳ１０１）。
【０１２６】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（リーチロゴ予告の実行非ではない）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））を選択し、該テーブルの中から新たにコマンドデータを取得し、新たに取得したコマンドデータを、ステップＳ１００で取得したコマンドデータに上書きする（ステップＳ１０２）。詳しくは、リーチロゴ特別テーブルＴＣには、リーチロゴ予告の内容として「天和」しか対応付けられていないため、ステップＳ１００においてリーチロゴ予告の内容として「？」、「立直」、「好機」のうちいずれか１つが決定されていたとしても、リーチロゴ予告の内容が「天和」に書き換えられる。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、新たに取得したコマンドデータを演出内容指定コマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットし（ステップＳ８４）、予告決定処理を終了する。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動用タイムチャート処理（図１０）におけるステップＳ７２からの処理を実行する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（リーチロゴ予告実行非）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したコマンドデータ（０ＦＦＨ）を演出内容指定コマンドとしてセットし、予告決定処理を終了する。つまり、ステップＳ１００で取得したコマンドデータが「０ＦＦＨ」であった場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ予告を実行させない。
【０１２７】
一方、ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（はずれ）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１に示すステップＳ８５からの処理を実行する。また、ステップＳ８０の判定結果が否定の場合（特定期間中ではない）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１に示すステップＳ８６からの処理を実行する。ただし、本実施形態では、ステップＳ８９で選択される大当り用リーチロゴテーブルは、大当り用リーチロゴテーブルＴＢ（図８（ｂ））ではなく、大当り用リーチロゴテーブルＴＤ（図１３）である。したがって、ステップＳ８９でコマンドデータとして「０ＦＦＨ」が取得されると、リーチロゴ予告は実行されないことになる。
【０１２８】
本実施形態によれば、第１の実施形態に記載の効果（１）〜（８）に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（９）予告演出の演出内容としてリーチロゴ予告の実行が決定され、「天和」以外の予告内容が決定されたとしても、当該図柄変動ゲームが特定期間中に実行される最初の図柄変動ゲームである場合には、予告演出の演出内容が上書きされ、必ず「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行されるようにした。これにより、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りとなり、リーチロゴ予告の実行が決定された場合には、必ず「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行させることができ、遊技者が最初の図柄変動ゲームで大当りを引き当てたことによって抱く優越感をより増幅させることができる。
【０１２９】
（１０）特定期間中の最初の図柄変動ゲームにおいて大当りに当選した場合、「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行される場合と、リーチロゴ予告が実行されない場合とがあるようにした。これにより、特定期間中に「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行されない場合であっても、遊技者に対して大当りに当選するかもしれないと思わせることができ、当該図柄変動ゲームで実行される変動内容に対する興趣の低下を抑えることができる。
【０１３０】
（第３の実施形態）
次に、本発明を遊技機の一種であるパチンコ機に具体化した第３の実施形態を図１５にしたがって説明する。
【０１３１】
第１の実施形態では、特定期間中における最初の図柄変動ゲームで大当りに当選した場合、当選時の抽選確率が低確率状態（通常状態）であるか高確率状態であるかを問わず、「天和」という内容のリーチロゴ予告が実行されるように設定していた。その一方、本実施形態では、特定期間中における最初の図柄変動ゲームが、低確率状態時において大当りに当選した場合のみ、「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行させるようなっている。
【０１３２】
以下、本実施形態で実行される予告決定処理について図１５に従って説明する。なお、本実施形態では、第１，２の実施形態と同様のタイムチャート処理（図９，図１０）を実行するため、ここでは説明を省略する。また、図１５に示す予告決定処理において、図１１の予告決定処理と同一の処理内容には、同一の符号を付した。
【０１３３】
予告決定処理において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ８０，Ｓ８１の処理を実行した後、ステップＳ８２の大当り判定を実行する。ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（大当り）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在の遊技状態が低確率状態中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合（低確率状態中）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ予告の演出内容が対応付けられた予告振分けテーブルの中から、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ８３）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したコマンドデータを演出内容指定コマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットし（ステップＳ８４）、予告決定処理を終了する。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１０に示す変動用タイムチャート処理におけるステップＳ７２からの処理を実行する。
【０１３４】
一方、ステップＳ１１０の判定結果が否定の場合（高確率状態中）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告振分けテーブルの中から大当り用リーチロゴテーブルＴＢ（図８（ｂ））を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ８９）。また、ステップＳ８０の判定結果が否定の場合（特定期間中ではない）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１に示すステップＳ８６からの処理を実行する。また、ステップＳ８２の判定結果が否定の場合（はずれリーチ又ははずれ）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１に示すステップＳ８５からの処理を実行する。
【０１３５】
本実施形態では、大当り抽選の当選確率を高確率状態とするか、又は低確率状態とするかを判定する主制御用ＣＰＵ４５ａが確変判定手段となる。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与する主制御用ＣＰＵ４５ａが、確変付与手段となる。
【０１３６】
本実施形態によれば、第１の実施形態に記載の効果（１）〜（８）に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（１１）高確率状態は大当りに当選し易い状態となっていることから、低確率状態中に限定して「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行可能とすることで、「天和」という内容のリーチロゴ予告の出現に対する価値をより高めることができる。また、高確率状態中に遊技を止めて離席する遊技者（休憩による離席を除く）は皆無であることから、低確率状態中に限定して「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行可能にすれば、特定期間の設定（デモ演出の実行）が新しい遊技客を待っている客待ち状態時に発生した可能性がより高まる。したがって、新しい遊技者を対象にして演出の出現機会を作り出すことができる。
【０１３７】
（第４の実施形態）
次に、本発明を遊技機の一種であるパチンコ機に具体化した第４の実施形態を図１６にしたがって説明する。
【０１３８】
第１の実施形態では、特定期間中における最初の図柄変動ゲームで大当りに当選した場合、付与される大当り遊技の種類を問わず、大当り抽選に当選したならば、「天和」という内容のリーチロゴ予告が実行されるように設定していた。その一方、本実施形態では、特定期間中における最初の図柄変動ゲームにおいて遊技者が獲得する利益の大きい１５Ｒ確変大当り遊技が決定された場合のみ、「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行させるようなっている。
【０１３９】
以下、本実施形態で実行される予告決定処理について図１６に従って説明する。なお、本実施形態では、第１〜３の実施形態と同様のタイムチャート処理（図９，図１０）を実行するため、ここでは説明を省略する。また、図１６に示す予告決定処理において、図１１の予告決定処理と同一の処理内容には、同一の符号を付した。
【０１４０】
予告決定処理において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ８０，Ｓ８１の処理を実行した後、ステップＳ８２の大当り判定を実行する。ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（大当り）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、付与が決定された大当り遊技が、１５Ｒ確変大当り遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の判定結果が肯定の場合（１５Ｒ確変大当り遊技が決定された場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ８３）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したコマンドデータを演出内容指定コマンドとして統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットし（ステップＳ８４）、予告決定処理を終了する。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１０に示す変動用タイムチャート処理におけるステップＳ７２からの処理を実行する。
【０１４１】
一方、ステップＳ１２０の判定結果が肯定の場合（７Ｒ大当り遊技が決定された場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告振分けテーブルの中から大当り用リーチロゴテーブルＴＢ（図８（ｂ））を選択し、該テーブルの中から、予告演出用乱数の値をもとに、演出内容指定コマンドのコマンドデータを取得する（ステップＳ８９）。また、ステップＳ８０の判定結果が否定の場合（特定期間中ではない）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１に示すステップＳ８６からの処理を実行する。また、ステップＳ８２の判定結果が否定の場合（はずれリーチ又ははずれ）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１に示すステップＳ８５からの処理を実行する。
【０１４２】
本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技が、遊技者に与えられる価値が大きく設定された第１価値大当り遊技となり、７Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ非確変大当たり遊技が、遊技者に与えられる価値が１５Ｒ確変大当り遊技よりも小さく設定された第２価値大当り遊技となる。ちなみに、本実施形態では、１回の大当り遊技が生起された時だけの賞球獲得数の面での利益について利益の大小を考慮している。
【０１４３】
本実施形態によれば、第１の実施形態に記載の効果（１）〜（８）に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（１２）「天和」という内容のリーチロゴ予告は、遊技者の得られる価値が高い１５Ｒ確変大当り遊技に当選した場合に実行可能とした。価値の高い１５Ｒ確変大当り遊技への当選に限定して「天和」という内容のリーチロゴ予告を実行可能とすることで、当該演出の出現に対する価値をより高めることができる。また、「天和」という内容のリーチロゴ予告の実行後に、当選していた大当りが遊技者の得られる価値の低い大当り遊技（７Ｒ大当り遊技）であることが分かった場合には、大当り確定となるリーチロゴ予告が実行されたことへの喜びも薄れてしまうことになるので、そのような事態の発生を抑制できる。
【０１４４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  各実施形態において、大当り抽選に当選した場合に付与される大当り遊技の種類は、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技の３種類に限られず、２種類以下にしても良いし、４種類以上にしても良い。また、ラウンド遊技の付与される回数を同一とする２種類の大当り遊技を設定し、利益の大小を、確変状態が付与される図柄変動ゲームの回数としても良い。また、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート２５の通過に基づく普図ゲームの抽選確率（当りの当選確率）を低確率から高確率に変動する時短状態が付与される回数の違いとしても良い。また、ラウンド遊技時間の長さ等としても良い。
【０１４５】
○  待機演出とデモ得出の演出時間は、上記実施形態の値（６００００ｍｓ、２９０００ｍｓ）に限られない。
○  各実施形態において、特定期間を、待機演出の実行時に設定するようにしても良い。このようにすれば、「天和」という内容のリーチロゴ予告を視認できる機会が増加する。
【０１４６】
○  各実施形態において、リーチロゴフラグのリセット契機は、図柄停止コマンドの入力時に限られず、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、予告演出の演出内容を選択したときから図柄変動ゲームが終了する迄の間であればいつでも良い。
【０１４７】
○  各実施形態において、リーチロゴ特別テーブルＴＣ（図８（ｃ））において、「天和」の他に、リーチロゴ予告の実行非を表す「なし」を設定し、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りに当選したとしても「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行されないようにして良い。
【０１４８】
○  第２の実施形態に、第３の実施形態の制御を採用し、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りに当選し、リーチロゴ予告として「天和」以外の演出内容が決定されたとしても、当該図柄変動ゲームが低確率状態時において大当りに当選したのであれば、必ず「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行されるように、演出内容の上書きが実行されるようにしても良い。
【０１４９】
○  第２の実施形態に第４の実施形態の制御を採用し、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りに当選し、リーチロゴ予告として「天和」以外の演出内容が決定されたとしても、決定された大当り遊技が１５Ｒ確変大当り遊技であれば、必ず「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行されるように、演出内容の上書きが実行されるようにしても良い。
【０１５０】
○  第１の実施形態に、第３，第４の実施形態の制御を採用し、特定期間中の最初の図柄変動ゲームが低確率状態時に実行され、かつ、低確率状態時に大当り遊技として１５Ｒ確変大当り遊技が決定された場合のみ、「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行されるようにしても良い。
【０１５１】
○  第２の実施形態に、第３，第４の実施形態の制御を採用し、特定期間中の最初の図柄変動ゲームで大当りに当選し、リーチロゴ予告として「天和」以外の演出内容が決定されたとしても、当該図柄変動ゲームが低確率状態中に実行されたものであって、かつ、１５Ｒ確変大当り遊技が決定されたのであれば、必ず「天和」という内容でリーチロゴ予告が実行されるように、演出内容の上書きが実行されるようにしても良い。
【０１５２】
○  各実施形態において、大当り確定示唆演出を、可動体や、スピーカ１７による音声演出、装飾ランプ１６による発光演出としても良い。また、「天和」以外の表示演出（例えば、「大当り確定」）などとしても良い。
【０１５３】
○  各実施形態において、サブ統括制御基板４６の処理を演出表示制御基板４７で行うように構成しても良い。また、各実施形態において、サブ統括制御基板４６の処理を主制御基板４５で行うように構成しても良い。これらの場合、サブ統括制御基板４６は、省略しても良いし、各実施形態と同様に装備されていても良い。この場合、主制御基板４５からサブ統括制御基板４６には、デモンストレーション指定コマンドは出力されない。また、サブ統括制御基板４６と音声・ランプ制御基板４８を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板でサブ統括制御基板４６の処理を行うようにしても良い。
【０１５４】
○  各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ機１０に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ機に具体化しても良い。また、複数の特図を用いるパチンコ機１０に具体化しても良い。
【０１５５】
○  各実施形態において、デモ演出の内容を変更しても良い。例えば、遊技機の製造メーカや遊技機の機種名、又はパチンコ機１０の宣伝（アピール）画像に代えて、何らかのキャラクタが登場したりする内容としても良い。
【０１５６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定期間の設定は、前記デモ処理から前記ゲーム処理へ移行した最初の図柄変動ゲームに係る前記ゲーム処理おいて前記示唆演出内容選択手段が前記示唆演出の演出内容を選択したときから前記最初の図柄変動ゲームを開始し、該図柄変動ゲームにおいて前記図柄が確定停止表示されて前記図柄変動ゲームが終了する迄の間に消去されることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１５７】
（ロ）前記デモンストレーション演出は、遊技機の製造メーカ名及び遊技機の機種名のうち、少なくともいずれか一方の報知を含む演出であることを特徴とする請求項１〜請求項３、及び前記技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】パチンコ機の機前面側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図５】特別図柄処理の流れを示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、リーチロゴ予告の種類を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、予告振分けテーブルを示す説明図。
【図９】デモ用タイムチャート処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】変動用タイムチャート処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】予告決定処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】「天和」という内容のリーチロゴ予告が実行されるまでの遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１３】変更例における予告振分けテーブルを示す説明図。
【図１４】変更例として予告演出内容の上書きを実行する予告決定処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】変更例として、低確率状態中であるか否かの判定を伴う予告決定処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】変更例として、１５Ｒ確変大当り遊技に当選したか否かの判定を伴う予告決定処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５９】
１０…パチンコ機、２０…センター役物、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、ＧＨ…画像表示部、Ｈ１…特別図柄表示装置、Ｈ２…演出表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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