(57)【要約】【課題】遊技者が最も着目するリールを使用した演出を行うに当たって、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）のメインＣＰＵ（３１）は、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転開始から一時停止までの回転量を決定し、決定した回転量分回転させてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を一時停止する。サブＣＰＵ（８１）は、一時停止時の停止出目に基づいてＡＴ抽籤を行い、一時停止時の停止出目がＡＴ判定ラインに沿って７図柄が表示されている場合にはＡＴ抽籤に当籤とし、その後、内部当籤役の報知を行う。【選択図】図５７
2010253153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記リールが回転を開始してから遊技者の前記停止操作によらずに一時停止するまでの期間を複数の前記リールのそれぞれについて規定する演出データを決定する演出決定手段と、
遊技者に有利とする情報を報知する有利状態とするか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態とすると決定されることを条件に、前記情報を遊技者に報知する報知手段と、
を更に備え、
前記リール停止制御手段は、前記演出決定手段により演出データが決定されることを条件に、決定された演出データに対応する期間で複数の前記リールのそれぞれを一時停止させ、
前記有利状態決定手段は、一時停止時に前記図柄表示領域に表示される図柄の一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データに対応する期間とから前記一時停止出目を演算し決定する一時停止出目決定手段と、
を備え、
前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目決定手段により決定される前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段と、
前記図柄表示領域に表示され得る図柄の停止出目毎に、前記演出データに対応する一時停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データとに対応する一時停止出目を前記一時停止出目記憶手段から取得する一時停止出目取得手段と、
を備え、
前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目取得手段により取得された前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、前記内部抽籤手段により特定の役が決定された次のゲームに限り前記演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、リールの回転中に内部当籤役を示唆する位置でリールを一時停止することで、内部当籤役の報知をリールによって行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機では、内部当籤役の報知を遊技者が着目するリールによって行うことができるものの、遊技者に多大な遊技興趣を与えるものとはなりえなかった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者が最も着目するリールを使用した演出を行うに当たって、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備えた遊技機において、前記リールが回転を開始してから遊技者の前記停止操作によらずに一時停止するまでの期間（例えば、後述の一時停止開始カウンタの値）を複数の前記リールのそれぞれについて規定する演出データを決定する演出決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者に有利とする情報を報知する有利状態とするか否かを決定する有利状態決定手段（例えば、ＡＴゲーム数を付与するサブＣＰＵ８１）と、前記有利状態決定手段により前記有利状態とすると決定されることを条件に（例えば、ＡＴゲーム数が「１」以上であることを条件に）、前記情報を遊技者に報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、を更に備え、前記リール停止制御手段は、前記演出決定手段により演出データが決定されることを条件に、決定された演出データに対応する期間で複数の前記リールのそれぞれを一時停止させ、前記有利状態決定手段は、一時停止時に前記図柄表示領域に表示される図柄の一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定する（例えば、後述のＡＴ判定ラインに沿って７図柄が表示されたか否かにより決定する）ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
この遊技機によれば、有利状態決定手段は、リールの一時停止時に図柄表示領域に表示される一時停止出目に基づいて有利状態とするか決定する。ここで、この一時停止出目は、演出決定手段に決定された演出データに対応する期間により決定されるため、前のゲームにおいてリールが停止した際の停止出目に応じて決定される。これにより、前のゲームにおける遊技者の停止操作に応じて、有利状態となるか否かの期待度が変化することになる。したがって、有利状態について遊技者の技術介入が関与されることになり、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能となる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ８３）と、前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データに対応する期間とから前記一時停止出目を演算し決定する一時停止出目決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１）と、を備え、前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目決定手段により決定される前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
この遊技機によれば、一時停止出目決定手段は、前ゲームの停止出目と一時停止時の期間とから一時停止出目を演算により決定するため、リールの一時停止時に一時停止出目を検索する必要がなく、制御負荷を軽減することができる。
【００１２】
（３）  （１）に記載の遊技機であって、遊技者の前記停止操作に応じて複数の前記リールの全てが停止した際に前記図柄表示領域に表示される図柄の停止出目を記憶する記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ８３）と、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の停止出目毎に、前記演出データに対応する一時停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶手段（例えば、後述の一時停止出目記憶テーブル、後述のサブＲＯＭ８２）と、前記記憶手段に記憶される前記停止出目と前記演出決定手段により決定された前記演出データとに対応する一時停止出目を前記一時停止出目記憶手段から取得する一時停止出目取得手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１）と、を備え、前記有利状態決定手段は、前記一時停止出目取得手段により取得された前記一時停止出目に基づいて、前記有利状態とするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
この遊技機によれば、一時停止出目記憶手段には、全ての停止出目についての一時停止出目が記憶されている。そのため、リールの一時停止時に一時停止出目を検索する必要がなく、制御負荷を軽減することができる。
【００１４】
（４）  （３）に記載の遊技機であって、前記演出決定手段は、前記内部抽籤手段により特定の役が決定された次のゲームに限り前記演出データを決定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
この遊技機によれば、リールの一時停止は特定の役が決定された次のゲームに限り行われる。ここで、リール停止制御手段は、内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいてリールの回転を停止させるため、特定の役が内部当籤役として決定されたゲームでの停止出目の種類は図柄表示領域に表示され得る全ての停止出目よりも少なくなる。そのため、一時停止出目記憶手段に記憶される停止出目の種類を限定することができ、記憶容量を抑えることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が最も着目するリールを使用した演出を行うに当たって、遊技者に多大な遊技興趣を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】パチスロの外部構造を示す図。
【図３】パチスロの内部構造を示す図。
【図４】ステッピングモータの構成を示す図。
【図５】図柄とモータ相との関係を示す図。
【図６】主制御回路の構成を示す図。
【図７】副制御回路の構成を示す図。
【図８】図柄配置テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】リール停止初期設定テーブルを示す図。
【図１７】停止テーブルを示す図。
【図１８】停止テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブルを示す図。
【図２０】停止テーブルを示す図。
【図２１】優先順序テーブルを示す図。
【図２２】優先順位テーブルを示す図。
【図２３】励磁パターンテーブルを示す図。
【図２４】加速テーブルを示す図。
【図２５】演出抽籤テーブルを示す図。
【図２６】ロックデータマップを示す図。
【図２７】演出対応テーブルを示す図。
【図２８】演出番号別リール制御テーブルを示す図。
【図２９】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３３】７揃い時テーブルを示す図。
【図３４】一時停止時の停止出目の表示例を示す図。
【図３５】一時停止時の停止出目の表示例を示す図。
【図３６】一時停止時の停止出目の表示例を示す図。
【図３７】一時停止時の停止出目の表示例を示す図。
【図３８】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図３９】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。
【図４０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４２】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図４４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図４６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図４７】回転開始処理を示すフローチャート。
【図４８】加速制御処理を示すフローチャート。
【図４９】パルスカウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図５０】パルス出力処理を示すフローチャート。
【図５１】停止要求時制御処理を示すフローチャート。
【図５２】停止制御処理を示すフローチャート。
【図５３】定速制御処理を示すフローチャート。
【図５４】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図５５】サブＣＰＵの制御による演出登録タスクを示すフローチャート。
【図５６】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図５７】ロックコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５８】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図５９】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図６０】一時停止出目記憶テーブルを示す図。
【図６１】ＣＢ遊技状態を用いたＡＴ抽籤の例を示す図。
【図６２】内部当籤役の報知についての別実施例を示す図。
【図６３】内部当籤役の報知についての別実施例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技（ゲーム）として行われる。
【００２５】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ３１、又はサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２９】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３０】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３２】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８を入賞判定ラインとして設けている。
【００３４】
なお、本実施の形態では、入賞判定ラインを１ラインとしているが、これに限られるものではなく、入賞判定ライン数は任意に設定可能である。また、本実施の形態では３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。
【００３５】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（所謂クレジット機能）。
【００３６】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３８】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図５参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４０】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図５参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４３】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図５参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４５】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図５参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４６】
＜リールユニットの構造＞
リール３Ｌは、その中心軸に図４に示すロータ４９５Ｌが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｌと共に回転し、リール３Ｃは、その中心軸にロータ４９５Ｃが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｃと共に回転し、リール３Ｒは、その中心軸に図４に示すロータ４９５Ｒが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｒと共に回転する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図８に示す図柄配列の上端から下端に向かう方向に回転する。
【００４７】
図６に示すステッピングモータ４９Ｌは、図４に示すように、コイル４９１Ｌ（第１相コイル）と、コイル４９２Ｌ（第２相コイル）と、コイル４９３Ｌ（第３相コイル）と、コイル４９４Ｌ（第４相コイル）と、ロータ４９５Ｌとを備え、コイル４９１Ｌ、４９４Ｌの組と、コイル４９３Ｌ、４９４Ｌの組と、コイル４９２Ｌ、４９３Ｌの組と、コイル４９１Ｌ、４９４Ｌの組とは、順次励磁される。これにより、ロータ４９５Ｌが回転する。したがって、ステッピングモータ４９Ｌは、リール３Ｌを回転させる。各コイルの組が４回ずつ励磁されることで、表示窓２１Ｌの何れかの段に表示された図柄は、次の段に移動する。例えば、表示窓２１Ｌの上段に表示された図柄は、各コイルの組が４回ずつ励磁されることで、表示窓２１Ｌの中段に移動する。したがって、表示窓２１Ｌは、リール３Ｌの回転中は、表示窓２１Ｌの上段から下段に移動する図柄を表示し、コイルの組の励磁が停止される（即ち、リール３Ｌが停止する）と、表示窓２１Ｌの上段、中段、下段のそれぞれに図柄を表示する。
【００４８】
同様に、ステッピングモータ４９Ｃは、コイル４９１Ｃ〜４９４Ｃと、ロータ４９５Ｃとを備え、ステッピングモータ４９Ｒは、コイル４９１Ｒ〜４９４Ｒと、ロータ４９５Ｒとを備える。ステッピングモータ４９Ｃ、４９Ｒがリール３Ｃ、３Ｒを回転させる方法は、ステッピングモータ４９Ｌと同様なので、説明を省略する。なお、以下の説明において、何れかのコイルの組が１回だけ励磁された際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転する回転角度を「１ステップ」とし、各コイルの組が４回ずつ励磁された際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転する回転角度を「１コマ」とする。したがって、例えば、リール３Ｌが１コマ回転すると、それまで表示窓２１Ｌの上段に表示されていた図柄は、表示窓２１Ｌの中段に表示される。また、１ステップ分の回転角度は１コマ分の回転角度の１／１６となる。
【００４９】
図５は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。各図柄（各図柄に対応する領域）には、１６相が割り当てられている。よって、３３６回（１６回×２１図柄）コイルの組が励磁されるとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転する
【００５０】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５１】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５２】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図３８〜図５３参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１２及び図１３参照）等のデータテーブル（後述の図８〜図２８参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２９〜図３２参照）が設けられる。
【００５４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５５】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５６】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５７】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５８】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが備えるコイルの組を励磁することで、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。
【００５９】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインＣＰＵ３１に送られる。
【００６１】
リールインデックスを受信するとメインＣＰＵ３１は、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのパルスカウンタの値を「１６」に初期化し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄カウンタの値を「０」に初期化する。そして、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒが備える何れかのコイルの組が励磁された際に（即ち、パルスが出力されると）、パルスカウンタの値を１減算し、パルスカウンタの値が「０」となった際に、パルスカウンタの値を「１６」に戻し、図柄カウンタの値を１加算する。その結果、図柄カウンタの値が「２０」を超えると、図柄カウンタの値を「０」に戻す。ここで、ステッピングモータ４９Ｌが備えるコイルの組が４回ずつ、即ち合計１６回励磁されることで、表示窓２１Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号が１増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓２１Ｌの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
【００６２】
このように、メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６３】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６４】
＜副制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図５４〜図５９参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図５４参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図５５参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６８】
データ記憶領域は、各種データテーブル（後述の図３３参照）を記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７１】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７２】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図２８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７３】
［図柄配置テーブル］
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３２及びサブＲＯＭ８２に格納されている。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７５】
［図柄組合せテーブル］
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００７７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤ベル、青ベル、チェリー、又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されている。
【００７８】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ１、ＢＢ２、又はＣＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、所謂「ハズレ」となる。
【００７９】
［ボーナス作動時テーブル］
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８０】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＲＢ（第１種特別役物）、及びＣＢ（第２種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８１】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４５枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ＣＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、１回）に達する遊技が行われた場合、又は、規定回数（本実施の形態では、１回）に達する入賞が有った場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８３】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１１を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００８５】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。本実施の形態では、遊技状態として「一般遊技状態」「ＣＢ遊技状態」「ＲＢ遊技状態」を備えている。「ＣＢ遊技状態」はＣＢ作動中フラグが作動している状態であり、「ＲＢ遊技状態」はＲＢ作動中フラグ及びＢＢ１作動中フラグ（又はＢＢ２作動中フラグ）が作動している状態であり、「一般遊技状態」はＣＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、及びＢＢ２作動中フラグの何れも作動していない状態である。遊技状態が「一般遊技状態」又は「ＣＢ遊技状態」である場合には「一般・ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」が用いられ、「ＲＢ遊技状態」である場合には「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」が用いられる。「抽籤回数」は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８６】
なお、以下では特に区別しない場合にはＢＢ１，ＢＢ２を単に「ＢＢ」とする。また、ＢＢ作動中には、ＲＢ作動中フラグが常にオンにセットされることから、ＢＢ作動中とＲＢ遊技状態とは同義である。
【００８７】
［内部抽籤テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（所謂「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９０】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９１】
［内部当籤役決定テーブル］
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９２】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９３】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９４】
＜赤ベル又は青ベルの入賞＞
ここで、図１４を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対応する内部当籤役は「赤ベル」であり、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する内部当籤役は「青ベル」である。図９の図柄組合せテーブルを参照すると、「赤ベル」の入賞が実現する図柄の組合せのうち左のリール３Ｌの図柄は「赤７」であり、「青ベル」の入賞が実現する図柄の組合せのうち左のリール３Ｌの図柄は「青７」である。図８の図柄配置テーブルを参照すると、左のリール３Ｌにおいて「赤７」及び「青７」は同時に狙うことができない。そのため、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、赤ベル又は青ベルを入賞させるためには、適切な停止操作が求められる。そこで、本実施の形態では、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことを報知することとしている（後述の図５８参照）。
【００９５】
このような報知はＡＴゲーム数が「１」以上である場合に行われるところ、ＡＴゲーム数の付与はＲＢ遊技状態中（即ち、ＢＢの作動中）に７図柄（赤７、青７、又は紺７）が揃うことにより行われる（後述の図３３、後述の図５７のＳ４５４、後述の図５９のＳ４７２）。そのため、ＲＢ遊技状態中では遊技者の停止操作に応じて７図柄が揃うことがある。
【００９６】
なお、「７図柄が揃う」とは各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つのＡＴ判定ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」又は「青７（紺７）−青７（紺７）−青７（紺７）」が停止表示されることをいう。
【００９７】
また、「ＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示される」とは、遊技者の停止操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合（即ち、表示コマンド送受信時）に停止表示されること、又は遊技者の停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時停止した場合（即ち、ロックコマンド送受信時）に停止表示されること、をいう。なお、詳しくは後述するが、本実施の形態ではＲＢ遊技状態中に遊技者の停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時的に停止することがある。
【００９８】
このように本実施の形態では、ＲＢ遊技状態中に遊技者の停止操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合、又はＲＢ遊技状態中に遊技者の停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時停止した場合に、ＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示されると、ＡＴゲーム数が付与される。そして、ＲＢ遊技状態終了後の一般遊技状態において、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、ＡＴゲーム数が１以上であることを条件に、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことが遊技者に報知される。
【００９９】
［リール停止初期設定テーブル］
図１６を参照して、リール初期設定テーブルについて説明する。リール初期設定テーブルは、データポインタに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられる停止テーブルを規定している。なお、図１６においては、ＲＢ遊技状態中に参照されるリール停止初期設定テーブルについて説明し、その他の遊技状態中に参照されるリール停止初期設定テーブルについての説明は省略する。
【０１００】
ＲＢ遊技状態中に、小役・リプレイ用データポインタ「０（ハズレ）」が決定された場合（なお、ＲＢ遊技状態中では１／５１２の確率でハズレとなる）には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に停止テーブルＡ０（図１７）が用いられる。また、ＲＢ遊技状態中に、小役・リプレイ用データポインタ「５（チェリー）」が決定された場合には停止テーブルＡ１（図１８）が用いられ、小役・リプレイ用データポインタ「６（スイカ）」が決定された場合には停止テーブルＡ２（図１９）が用いられ、小役・リプレイ用データポインタ「７（赤ベル＋青ベル＋チェリー＋スイカ）」が決定された場合には停止テーブルＡ３（図２０）が用いられる。
【０１０１】
［停止テーブル］
図１７〜図２０を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止操作が行われた時点で表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に表示されている図柄位置毎に停止データ用滑りコマ数の情報を規定している。停止データ用滑りコマ数は、停止操作が行われてから移動する図柄の数である滑りコマ数を決定するために用いられる。そのため、停止テーブルは停止操作が行われた図柄位置毎に停止する図柄の位置を規定しているといえる。
【０１０２】
図１７は停止テーブルＡ０であり、図１８は停止テーブルＡ１であり、図１９は停止テーブルＡ２であり、図２０は停止テーブルＡ３である。なお、その他の停止テーブルについては省略する。
【０１０３】
図１７の停止テーブルＡ０を参照して、左のリール３Ｌにおいて図柄位置「３」又は「５」の図柄が停止し、中のリール３Ｃにおいて図柄位置「２」の図柄が停止し、右のリール３Ｒにおいて図柄位置「１」又は「３」の図柄が停止した場合には、ＡＴ判定ライン（センターライン）に沿って７図柄（赤７−赤７−赤７）が停止表示される。また、左のリール３Ｌにおいて図柄位置「１１」の図柄が停止し、中のリール３Ｃにおいて図柄位置「１１」の図柄が停止し、右のリール３Ｒにおいて図柄位置「１１」の図柄が停止した場合には、５つのＡＴ判定ラインのすべてのＡＴ判定ラインに沿って７図柄（青７（紺７）−青７（紺７）−青７（紺７））が停止表示される。
【０１０４】
図１８の停止テーブルＡ１を参照して、左のリール３Ｌにおいて図柄位置「４」の図柄が停止し、中のリール３Ｃにおいて図柄位置「２」の図柄が停止し、右のリール３Ｒにおいて図柄位置「２」の図柄が停止した場合には、２つのＡＴ判定ライン（クロスアップライン及びクロスダウンライン）に沿って７図柄（赤７−赤７−赤７）が停止表示される。なお、左のリール３Ｌにおいて図柄位置「４」の図柄が停止した場合には、「チェリー」が入賞する。
【０１０５】
図１９の停止テーブルＡ２を参照して、左のリール３Ｌにおいて図柄位置「１１」の図柄が停止し、中のリール３Ｃにおいて図柄位置「１１」の図柄が停止し、右のリール３Ｒにおいて図柄位置「１１」の図柄が停止した場合には、５つのＡＴ判定ラインのすべてのＡＴ判定ラインに沿って７図柄（青７（紺７）−青７（紺７）−青７（紺７））が停止表示される。なお、この場合には「スイカ」は入賞しない。
【０１０６】
図２０の停止テーブルＡ３を参照して、停止テーブルＡ３が用いられる場合には、ＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示されることはない。
【０１０７】
このように、ＲＢ遊技状態中では、遊技者の停止操作によってＡＴ判定ラインに沿って７図柄を停止表示することができる。なお、停止テーブルは変更可能であり、例えば、停止テーブルＡ０〜Ａ２において７図柄を停止表示するために遊技者には停止操作のタイミングに４コマまで余裕があることとしているが、これに限られるものではなく、７図柄を停止表示するためには滑りコマ「０」の所謂ビタ押しが要求されることとしてもよい。
【０１０８】
［優先順序テーブル］
図２１を参照して、メインＣＰＵ３１が滑りコマ数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図２１の（１）は、ＣＢ遊技状態中以外の遊技状態で参照される優先順序テーブルであり、図２１の（２）は、ＣＢ遊技状態中に参照される優先順序テーブルである。
【０１０９】
優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数毎に滑りコマ数についての優先順序を規定している。例えば、停止テーブルにより決定された停止データ用滑りコマ数が「０」である場合には、停止データ用滑りコマ数「０」の優先順序「５」に対応する滑りコマ数「３」を取得し、これが適切な滑りコマ数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する（後述の図４２参照）。なお、このように優先順序「５」に対応する滑りコマ数を最も先に適切か否か判別し、優先順序「１」に対応する滑りコマ数を最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑りコマ数として決定されるようにしているからである。
【０１１０】
停止テーブルだけでなくこのような優先順序テーブルを用いることで、内部当籤役についての引き込み制御を行うことができる。なお、「引き込み」は、基本的に、最大の滑りコマ数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１１１】
［優先順位テーブル］
図２２を参照して、優先順位テーブルについて説明する。優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＢ）に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役（チェリー、赤ベル、緑ベル、スイカ１、スイカ２）に対して最も低い優先順位が規定されている。
【０１１２】
＜ＣＢ遊技状態中の停止制御＞
ＣＢ遊技状態中は、内部当籤役としてすべての小役（リプレイ，ＣＢ，ＢＢ１，ＢＢ２以外）が内部当籤し、基本的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは滑りコマ数「０」で停止する。なお、「基本的に」とは、リプレイ，ＣＢ，ＢＢ１，ＢＢ２が内部当籤していない場合にこれらの役が入賞することを回避することがあり、また、リプレイ，ＣＢ，ＢＢ１，ＢＢ２が内部当籤している場合にすべての小役に優先してこれらの役を優先的に引き込むことがあり、また、滑りコマ数を「０」とすると何れの小役も入賞しない場合に何れかの小役を引き込むためである。なお、ＣＢ遊技状態中では、入賞回避や引き込みが行われる場合であっても最大滑りコマ数は１コマである。そのため、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てにおいて図柄位置「１１」で停止操作を行った場合には、滑りコマ数「０」で停止し、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される９個の図柄は全て７図柄となる。
【０１１３】
［励磁パターンテーブル］
図２２を参照して、励磁パターンテーブルについて説明する。励磁パターンテーブルは、励磁パターンカウンタの値に対応する励磁パターンで構成される。励磁パターンは、励磁されるコイルの組を示す。メインＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタ（初期値は「−１」）をセットし、励磁パターンカウンタの値を１増加させ、励磁パターンカウンタの値と、励磁パターンテーブルとに基づいて、図４に示すコイルの組のうち、励磁パターンに対応するコイルの組を励磁させる。これにより、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１ステップ回転させる。
【０１１４】
［加速テーブル］
図２３を参照して、加速テーブルについて説明する。加速テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始する際の加速時及び停止する際の減速時に参照され、加速テーブルカウンタの値に対応する加速タイマの値で構成される。メインＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタ（初期値は「０」）をセットし、加速テーブルカウンタの値と、加速テーブルとに基づいて、加速タイマをセットする。メインＣＰＵ３１は、加速タイマの値を時間の経過に応じて減算し（後述の図４８のＳ２６１、後述の図５２のＳ３１１）、加速タイマの値が「０」となる毎にコイルの組を励磁し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの何れかを１ステップ回転させ、加速テーブルカウンタの値を１増加させる。メインＣＰＵ３１は、その後、同様の処理を繰り返す。これにより、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを加速制御及び減速制御する。なお、加速テーブルカウンタ「８」である場合に加速タイマが「０」になるとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは１ステップ回転することなく直ちに停止する。
【０１１５】
加速テーブルカウンタが「０」〜「５」である場合には加速制御が行われ、「６」〜「８」である場合には減速制御が行われる。そのため、加速制御にはコイルの組が６回励磁され（６ステップ回転）、減速制御にはコイルの組が２回励磁される（２ステップ回転）。よって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは加速制御及び減速制御で８ステップ回転する。
【０１１６】
［演出抽籤テーブル］
図２５を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。演出抽籤テーブルは、ＢＢの作動開始時の１ゲーム目に参照され、ロックデータについての抽籤値の情報を規定している。ロックデータは、ＢＢ作動中（ＲＢ遊技状態中）の一時停止するゲームを決定するために用いられる。ロックデータ「１」〜「７」の何れかが決定されると、ＢＢ作動中の少なくとも１ゲームで遊技者の停止操作によらずリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時停止する。なお、本実施の形態では、２４５７６／６５５３６の確率でロックデータ「１」〜「７」の何れかが決定されることとしているが、必ず何れかのロックデータが決定されるようにしてもよい。
【０１１７】
［ロックデータマップ］
図２６を参照して、ロックデータマップについて説明する。ロックデータマップは、決定されたロックデータ毎にＢＢ作動中の演出番号を規定している。例えば、ロックデータが「１」である場合は、２４ゲーム目に演出番号「１」が決定される。なお、演出番号として「０」以外が決定されたゲームでは、メインロック制御フラグがオンにセットされる。メインロック制御フラグとは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する遊技者の停止操作を受け付けるか判別するための情報であり、オンである場合には遊技者の停止操作を受け付けず（無効にし）、オフでありリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速になった場合には遊技者の停止操作を受け付ける。図示は省略するが、ロックデータが「０」である場合は、全てのゲームの演出番号が「０」と決定される。
【０１１８】
［演出対応テーブル］
図２７は、演出番号に対応する演出内容を規定する演出対応テーブルである。例えば、演出番号「１」は、「正回転で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが２１コマ移動して一時停止する」演出（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転する）を規定している。同様に、演出番号「２」は、「正回転で左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃは２１コマ移動し、右のリール３Ｒは１９コマ移動して一時停止する」演出（即ち、リール３Ｌ，３Ｃが１回転し、リール３Ｒが（１回転−２コマ）回転する）を規定している。また、演出番号「３」は、「正回転で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが２１コマ移動して一時停止した後、再度正回転し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが２１コマ移動して一時停止する」演出（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転した後、再度１回転する）を規定している。
【０１１９】
このように、演出抽籤テーブルに基づいてロックデータが決定されると、ＢＢ１、ＢＢ２作動中の対応するゲームで、遊技者の停止操作によらずリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時停止する。なお、ロックデータマップの内容や演出内容については任意に設定可能である。ここで、ＢＢ１，ＢＢ２の作動は７図柄が入賞判定ライン８に沿って表示されることを契機としているため、１ゲーム目に演出番号「１」又は「３」が決定された場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止において必ず７図柄がＡＴ判定ラインに沿って表示される。そのため、１ゲーム目に演出番号「１」又は「３」が決定される構成とした場合に遊技者にとって好適な場合がある。
【０１２０】
［演出番号別リール制御テーブル］
図２８を参照して、演出番号別リール制御テーブルについて説明する。演出番号別リール制御テーブルは、演出番号毎に一時停止開始カウンタ、一時停止カウンタ、及びメインロックタイマの情報を規定している。
【０１２１】
一時停止開始カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの定速制御中にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するステップ数を計数する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは加速制御及び減速制御で８ステップ回転するため、一時停止開始カウンタに「３２８」がセットされた場合には回転開始から停止まで３３６ステップ回転、即ち、１回転する。同様に、一時停止カウンタに「２９６」がセットされた場合には回転開始から停止まで３０４ステップ回転、即ち、１９コマ回転する。そのため、一時停止開始カウンタにセットされる値を変更することで、一時停止する際のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転量を変更することができる。
【０１２２】
一時停止カウンタは、一時停止する回数を計数する。よって、一時停止カウンタが「１」である場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは１回一時停止し、一時停止カウンタが「２」である場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは２回一時停止する。
【０１２３】
メインロックタイマは、遊技者の停止操作を無効にする時間を計数する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時停止する場合には、遊技者の停止操作を無効にしている。なお、所謂ウェイト時間がある場合には、図２８に規定する値にウェイト時間を足した値をメインロックタイマにセットすることが好ましい。ここで、ウェイトとは、前回のゲームが開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、スタートレバー６が操作されてもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始しないことをいう。そして、ウェイト時間とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始しない残りの時間をいう。
【０１２４】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２９〜図３２を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２５】
［内部当籤役格納領域］
図２９を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１２６】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１２７】
［持越役格納領域］
図３０を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２８】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２９】
［作動中フラグ格納領域］
図３１を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３０】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１３１】
［図柄格納領域］
図３２は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞判定ライン８に沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１３２】
［サブＲＯＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域についての説明は以上である。次に、図３３を参照して、サブＲＯＭ８２に格納されるデータテーブルについて説明する。
【０１３３】
［７揃い時テーブル］
図３３を参照して、７揃い時テーブルについて説明する。７揃い時テーブルは、ＲＢ遊技状態中に参照され、７図柄が停止表示したＡＴ判定ライン数に応じたＡＴゲーム数の情報を規定している。例えば、２つのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示された場合には、ＡＴゲーム数として「２０」が付与される。ここで、ＡＴゲーム数とは、赤ベル又は青ベルを報知可能なゲーム数をいう。例えば、ＡＴゲーム数として「２０」が付与された場合には、ＲＢ遊技状態の終了後に２０ゲームの間赤ベル又は青ベルが報知される。
【０１３４】
なお、ＡＴゲーム数が付与される図柄の組合せについては任意に設定可能である。また、ＡＴ判定ライン数に応じてＡＴゲーム数を付与することとしているが、ＡＴ判定ライン数に応じてＡＴゲーム数を演算することとしてもよい。例えば、ＢＢ作動開始時にＡＴゲーム数に初期値（１０）を現在のＡＴゲーム数に加算すると共に、ＡＴ判定ライン数が１である場合には１．５倍、ＡＴ判定ライン数が２である場合には２倍・・・等としてもよい。また、ＡＴゲーム数を付与することとしているが、赤ベル又は青ベルを報知する回数であるＡＴ回数を付与することとしてもよい。また、ゲーム数や回数により報知を終了することとしているが、所定期間毎に行われる継続抽籤により当籤するか否かにより報知を終了することとしてもよく、この場合において、継続抽籤確率をＡＴ判定ライン数に応じて決定することとしてもよい。例えば、ＡＴ判定ライン数が１である場合には４０％の確率で継続し、ＡＴ判定ライン数が２である場合には５０％の確率で継続し・・・等としてもよい。
【０１３５】
［一時停止時のリールの表示態様］
サブＲＯＭ８２に格納されるデータテーブルについての説明は以上である。次に、図３４〜図３７を参照して、ＲＢ遊技状態中に行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止における表示態様について説明する。
【０１３６】
図３４を参照して、停止テーブルＡ０が用いられた場合には、遊技者の停止操作によって、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「３」の図柄が停止し、中のリール３Ｃの中段に図柄位置「２」の図柄が停止し、右のリール３Ｒの中段に図柄位置「１」の図柄が停止することがある。
【０１３７】
（１）前ゲームにおいて停止テーブルＡ０が用いられ、遊技者の停止操作によりＡＴ判定ライン（センターライン）に沿って７図柄が停止表示されている。なお、この場合には、１つのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示しているため、ＡＴゲーム数として「１０」が付与される。
（２）次のゲームにおいて演出番号「１」又は「３」が決定されている場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは遊技者の停止操作によらずに一時停止する。このとき、演出番号「１」又は「３」である場合には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは２１コマ（１回転）移動して一時停止するため、前ゲームと同じ位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一時停止する。そのため、ＡＴゲーム数として「１０」が付与される。
（３）また、演出番号「３」が決定されている場合には、再度、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは２１コマ（１回転）移動して一時停止する。そのため、ＡＴゲーム数として「１０」が付与される。
【０１３８】
（４）他方、次のゲームにおいて演出番号「２」が決定されている場合には、リール３Ｌ，３Ｃは２１コマ（１回転）移動して一時停止し、リール３Ｒは１９コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール３Ｒでは中段に図柄位置「２０」のリプレイ図柄が停止し、ＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示せず、ＡＴゲーム数が付与されない。
しかしながら、例えば、前ゲームにおいて右のリール３Ｒの中段に図柄位置「３」の赤７図柄を停止していた場合には、右のリール３Ｒが１９コマ移動して一時停止しても図柄位置「１」の赤７図柄が停止する。そのため、前ゲームにおいて右のリール３Ｒの中段に図柄位置「３」の赤７図柄を停止していた場合には、次のゲームの演出番号が「１」〜「３」の何れであっても、ＡＴ判定ライン（センターライン）に沿って７図柄が停止表示され、ＡＴゲーム数として「１０」が付与される。
このように、右のリール３Ｒの停止態様によって付与されるＡＴゲーム数の期待値が変化するため、遊技者の停止操作についての技術介入性を介在させることができる。
【０１３９】
なお、前ゲームにおいて、次のゲームの演出番号が「１」又は「３」であればＡＴゲーム数が付与される位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止していたにも関わらず、演出番号「２」が決定されていたため７図柄が停止表示されない場合であっても、所定の確率（例えば、１／２）でＡＴゲーム数を付与することとしてもよい。これにより、遊技者はより停止操作について興味を抱くことになり、興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
図３５を参照して、停止テーブルＡ０やＡ２が用いられた場合には、遊技者の停止操作によって、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１１」の図柄が停止し、中のリール３Ｃの中段に図柄位置「１１」の図柄が停止し、右のリール３Ｒの中段に図柄位置「１１」の図柄が停止することがある。
【０１４１】
（１）前ゲームにおいて停止テーブルＡ０又はＡ２が用いられ、遊技者の停止操作により５つのＡＴ判定ラインのすべてのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示されている。なお、この場合には、５つのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示しているため、ＡＴゲーム数として「１００」が付与される。
（２）次のゲームにおいて演出番号「２」が決定されている場合には、リール３Ｌ，３Ｃは２１コマ（１回転）移動して一時停止し、リール３Ｒは１９コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール３Ｒでは上段に図柄位置「１０」の青７図柄が停止し、ＡＴ判定ライン（トップライン）に沿って７図柄が停止表示し、ＡＴゲーム数として「１０」が付与される。
なお、演出番号「１」又は「３」の場合には各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転し一時停止するが、図示は省略する（図３６、図３７も同様）。
【０１４２】
図３６を参照して、停止テーブルＡ１が用いられた場合には、遊技者の停止操作によって、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「４」の図柄が停止し、中のリール３Ｃの中段に図柄位置「２」の図柄が停止し、右のリール３Ｒの中段に図柄位置「２」の図柄が停止することがある。
【０１４３】
（１）前ゲームにおいて停止テーブルＡ１が用いられ、遊技者の停止操作により２つのＡＴ判定ライン（クロスアップライン、クロスダウンライン）に沿って７図柄が停止表示されている。なお、この場合には、２つのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が停止表示しているため、ＡＴゲーム数として「２０」が付与される。
（２）次のゲームにおいて演出番号「２」が決定されている場合には、リール３Ｌ，３Ｃは２１コマ（１回転）移動して一時停止し、リール３Ｒは１９コマ移動して一時停止する。その結果、右のリール３Ｒでは上段に図柄位置「１」の赤７図柄が停止し、ＡＴ判定ライン（クロスアップライン）に沿って７図柄が停止表示し、ＡＴゲーム数として「１０」が付与される。
【０１４４】
図３７を参照して、停止テーブルＡ３が用いられた場合には、内部当籤役として全ての小役（リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２，ＣＢ以外）が決定されているため、払出枚数の多い赤ベル又は青ベルが優先して引き込まれる。
【０１４５】
（１）前ゲームにおいて停止テーブルＡ３が用いられた場合には、遊技者の停止操作により左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１１」の図柄が停止し、中のリール３Ｃの中段に図柄位置「１３」の図柄が停止し、右のリール３Ｒの中段に図柄位置「１４」の図柄が停止することがある。このとき、入賞判定ライン８に沿って「青７−ベル−ベル」が停止表示され、青ベルが入賞する。
（２）次のゲームにおいて演出番号「２」が決定されている場合には、リール３Ｌ，３Ｃは２１コマ（１回転）移動して一時停止し、リール３Ｒは１９コマ移動して一時停止する。その結果、左のリール３Ｌの下段に図柄位置「１０」の青７図柄が停止し、中のリール３Ｃの下段に図柄位置「１２」の紺７図柄が停止し、右のリール３Ｒの下段に図柄位置「１３」の紺７図柄が停止する。これにより、ＡＴ判定ライン（ボトムライン）に沿って７図柄が停止表示し、ＡＴゲーム数として「１０」が付与される。
【０１４６】
（３）他方、前ゲームにおいて停止テーブルＡ３が用いられたものの遊技者の停止操作により、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１０」の図柄が停止し、中のリール３Ｃの中段に図柄位置「１３」の図柄が停止し、右のリール３Ｒの中段に図柄位置「１４」の図柄が停止した場合には、入賞判定ライン８に沿って「青７−ベル−ベル」が停止表示され、青ベルが入賞する。
（４）この場合において、次のゲームにおいて演出番号「２」が決定されると、リール３Ｌ，３Ｃは２１コマ（１回転）移動して一時停止し、リール３Ｒは１９コマ移動して一時停止するが、何れのＡＴ判定ラインに沿っても７図柄が停止表示されない。
【０１４７】
そのため、停止テーブルＡ３が用いられた場合には、前ゲームにおいて適切に停止操作を行うことができたか否かによって、次のゲームにおいて付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なることになる。よって、遊技者の停止操作についての技術介入性を介在させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４８】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図３８〜図５３を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図３８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ１２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図２９参照）や持越役格納領域（図３０参照）等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値１及び乱数値２を抽出し、乱数値１をメインＲＡＭ３３に設けられた内部抽籤用乱数値格納領域に格納し、乱数値２をメインＲＡＭ３３に設けられた演出抽籤用乱数値格納領域に格納する（Ｓ１４）。乱数値１は、内部当籤役を決定するために用いられ（図１２，１３）、乱数値２はロックデータを決定するために用いられる（図２５）。なお、乱数値１及び乱数値２はそれぞれ異なるパターンで独立して抽出される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４０及び図４１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、乱数値１に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われ、乱数値２に基づいた抽籤によりロックデータの決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１６）を参照して、決定された内部当籤役に基づいて停止テーブルを決定する（Ｓ１６）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御中をセットする（Ｓ１７）。リール制御中がセットされることで、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図４５）において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御が行われる（後述の図４６のＳ２３１）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始を要求する（Ｓ１８）。リール回転開始が要求されると、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される（後述の図４６のＳ２３３）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１９）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２０）。このとき、メインロック制御フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、メインロックタイマが「０」になるまで待ち時間を消化する（Ｓ２１）。なお、この待ち時間を消化するまでの間の割込処理でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止処理を行う。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述の加速制御処理において定速制御中がセット（後述の図４８のＳ２６６）されるまで、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ２２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有効化する（Ｓ２３）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ２４）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ２５）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図９参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２６）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。なお、表示コマンドには、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段、中段、下段に表示された図柄、即ち、今回のゲームにおける表示態様（停止出目）についての情報も含まれる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ２７）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２８）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図４３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ３０）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３０の後、又は、Ｓ２９においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図４４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ３１）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１６２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図３９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ４２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ４４）。Ｓ４３及びＳ４４は再遊技を行うための処理である。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２又はＳ４４の後で、遊技状態に基づいて投入枚数カウンタの最大値（一般遊技状態又はＣＢ遊技状態は「３」、ＲＢ遊技状態は「２」）をセットする（Ｓ４５）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ４６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（Ｓ４９）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５０）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４７において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ５１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ５０の後、Ｓ５１の後、又は、Ｓ４６においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ５２）。ベットスイッチ１１Ｓがオンである場合には、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される（Ｓ５３）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ５４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ４６に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５）。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ４６に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ５６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６９】
［内部抽籤処理］
次に、図４０及び図４１を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）を参照し、内部抽籤テーブル（図１２及び図１３参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤用乱数値格納領域に格納されている乱数値１を取得し、内部当籤役判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（Ｓ７１）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２９参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図３０参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンである場合には、内部当籤役格納領域のビット１〜４をオンにセット（即ち、「赤ベル＋青ベル＋チェリー＋スイカ」を内部当籤役として決定）する（Ｓ７７）。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７７の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７８）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動開始１ゲーム目か否かを判別する（Ｓ８１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動開始１ゲーム目である場合には、演出抽籤テーブル（図２５）をセットし、抽籤回数として「７」をセットする（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ３１は、演出抽籤用乱数値格納領域に格納されている乱数値２を取得し、演出抽籤用乱数値としてセットする（Ｓ８３）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、演出抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、演出抽籤用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８７）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、ロックデータとして０をセットする（Ｓ８９）。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ８６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じたロックデータを取得する。また、メインＣＰＵ３１は、ロックデータマップ（図２６）を参照して、取得したロックデータに基づいてＢＢ作動中のゲーム数毎の演出番号を取得し、セットする（Ｓ９０）。例えば、ロックデータとして「７」を取得したときには、ＢＢ作動中の１ゲーム目の演出番号として「３」、２０ゲーム目、２１ゲーム目、２２ゲーム目、２３ゲーム目の演出番号として「２」、２４ゲーム目の演出番号として「３」をセットする。
【０１８１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９０又はＳ８９の後、又はＳ８１においてＢＢ作動開始１ゲーム目でないと判別したときには、このゲームでロック実行か否かを判別する（Ｓ９１）。例えば、このゲームの演出番号として「１」〜「３」の何れかがセットされている場合には、このゲームでロック実行と判別される。メインＣＰＵ３１は、このゲームでロック実行でないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０１８２】
他方、メインＣＰＵ３１は、このゲームでロック実行と判別したときには、演出番号別リール制御テーブル（図２８）を参照し、演出番号に応じた制御情報（一時停止開始カウンタ、一時停止カウンタ、メインロックタイマ）をセットする（Ｓ９２）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、演出番号に応じたロックコマンドを副制御回路７２に送信する（Ｓ９３）。ロックコマンドは、制御情報（一時停止開始カウンタ、一時停止カウンタ、メインロックタイマ）等を特定するパラメータを含んで構成される。副制御回路７２（サブＣＰＵ８１）では、表示コマンドに含まれる前回ゲームの停止出目及びロックコマンドに含まれる一時停止開始カウンタの値から、一時停止時のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止出目を独自に算出するが、詳しくは後述する。なお、本実施の形態では、ロックコマンドに制御情報を含むこととしているが、これに限られるものではなく、スタートコマンドに制御情報を含むようにしてもよい。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインロック制御フラグをオンにセットし（Ｓ９４）、内部抽籤処理を終了する。
【０１８５】
［リール停止制御処理］
次に、図４２を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１８６】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。次に、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンに対応するリールに停止要求をセットする（Ｓ１０３）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役、停止操作位置（ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置）等に基づいて停止テーブルから停止データ用滑りコマ数を取得する（Ｓ１０４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否か判別する（Ｓ１０５）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンである場合にはチェック回数として「２」をセットし（Ｓ１０６）、ＣＢ作動中フラグがオフである場合にはチェック回数として５をセットする（Ｓ１０７）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、停止操作位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索し、停止データ用滑りコマ数と比較する（Ｓ１０８）この処理では、停止テーブルによって決定された停止データ用滑りコマ数に基づく図柄よりも、優先順位の高い図柄があるか判別している。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、比較結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ１０９）。停止操作位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑りコマ数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１１０）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図４５参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１１）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１１２）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１９２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図４３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１２４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。
【０１９４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ・ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９５】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図４４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、対応するＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図３０参照）をクリアする（Ｓ１３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１３４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＣＢであるか否かを判別する（Ｓ１３５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＣＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ１３６）。この処理では、ＣＢ作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３５において表示役はＣＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１３７）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１３８）。
【０１９９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３８の後、又はＳ１３７において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３９）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１４０）。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１４１）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図４５を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインロックタイマは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１３）。メインＣＰＵ３１は、メインロックタイマが「０」でない場合には、メインロックタイマを１減算する（Ｓ２１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインロックタイマが「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。メインＣＰＵ３１は、メインロックタイマが「０」である場合には、メインロック制御フラグをオフにセットする（Ｓ２１６）。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１６の後、Ｓ２１３でＹＥＳと判別された後、又はＳ２１５でＮＯと判別された後、リール３Ｒに関する情報（例えば、加速タイマの値、パルスカウンタの値、図柄カウンタの値、及び一時停止開始カウンタの値）をレジスタにセットする（Ｓ２１７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するリール制御処理を行う（Ｓ２１８）。
【０２０４】
リール制御処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｃに関する情報（例えば、加速タイマの値、パルスカウンタの値、図柄カウンタの値、及び一時停止開始カウンタの値）をレジスタにセットする（Ｓ２１９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するリール制御処理を行う（Ｓ２２０）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌに関する情報（例えば、加速タイマの値、パルスカウンタの値、図柄カウンタの値、及び一時停止開始カウンタの値）をレジスタにセットする（Ｓ２２１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するリール制御処理を行う（Ｓ２２２）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２２４）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２０８】
［リール制御処理］
次に、図４６を参照して、リール制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、リール制御中（図３８のＳ１７でセット）であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。メインＣＰＵ３１は、リール制御中でない場合には、リール制御処理を終了する。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、リール制御中である場合には、回転開始要求があるか否かを判別する（Ｓ２３２）。メインＣＰＵ３１は、回転開始要求がある場合には、後で図４７を参照して説明する回転開始処理を行い（Ｓ２３３）、リール制御処理を終了する。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、回転開始要求がない場合には、加速制御中であるか否かを判別する（Ｓ２３４）。メインＣＰＵ３１は、加速制御中である場合には、後で図４８を参照して説明する加速制御処理を行い（Ｓ２３５）、リール制御処理を終了する。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、加速制御中でないと判別した場合には、停止要求があるか否かを判別する（Ｓ２３６）。メインＣＰＵ３１は、停止要求がある場合には、後で図５１を参照して説明する停止要求時制御処理を行い（Ｓ２３７）、リール制御処理を終了する。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、停止要求がない場合には、停止制御中であるか否かを判別する（Ｓ２３８）。メインＣＰＵ３１は、停止制御中である場合には、後で図５２を参照して説明する停止制御処理を行い（Ｓ２３９）、リール制御処理を終了する。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、停止制御中でない（即ち、定速制御中）場合には、後で図５３を参照して説明する定速制御処理を行い（Ｓ２４０）、リール制御処理を終了する。
【０２１４】
［回転開始処理］
次に、図４７を参照して、回転開始処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、加速制御中をセットする（Ｓ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタに「０」をセットし（Ｓ２５２）、加速タイマに「１９２」をセットする（Ｓ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明する加速制御処理を行い（Ｓ２５４）、回転開始処理を終了する。
【０２１５】
［加速制御処理］
次に、図４８を参照して、加速制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、加速タイマを「１」減算する（Ｓ２６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、加速タイマが「０」であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。メインＣＰＵ３１は、加速タイマが「０」でない場合には、加速制御処理を終了する。
【０２１６】
他方、メインＣＰＵ３１は、加速タイマが「０」である場合には、加速テーブルカウンタを「１」加算する（Ｓ２６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、加速テーブル（図２４）を参照し、加速テーブルカウンタに応じた加速タイマをセットする（Ｓ２６４）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタは「６」であるか否かを判別する（Ｓ２６５）。メインＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタが「６」である場合には、定速制御中をセットする（Ｓ２６６）。次に、メインＣＰＵ３１は、一時停止カウンタがあるか否かを判別する（Ｓ２６７）。なお、一時停止カウンタは、内部抽籤処理において決定された演出番号に応じてセットされる（図４１のＳ９０）。メインＣＰＵ３１は、一時停止カウンタがある場合には、リール種別に応じた一時停止開始カウンタをセットする（Ｓ２６８）。
【０２１８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２６８の後、Ｓ２６７において一時停止カウンタがないと判別されたとき、又はＳ２６５において加速テーブルカウンタが「６」でないと判別されたときには、後で図４９を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行い（Ｓ２６９）、加速制御処理を終了する。
【０２１９】
［パルスカウンタ更新処理］
次に、図４９を参照して、パルスカウンタ更新処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、パルスカウンタを「１」減算する（Ｓ２７１）。なお、パルスカウンタの初期値は「１６」である。続いて、メインＣＰＵ３１は、パルスカウンタが「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３１は、パルスカウンタが「０」である場合には、パルスカウンタに「１６」をセットし（Ｓ２７３）、図柄カウンタを「１」加算する（Ｓ２７４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタが「２０」より大きいか否かを判別する（Ｓ２７５）。図柄カウンタが「２０」より大きい場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタを「０」にクリアする（Ｓ２７６）。
【０２２１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２７６の後、Ｓ２７５において図柄カウンタが「２０」より大きくないとき、Ｓ２７２においてパルスカウンタが「０」でないときには、後で図５０を参照して説明するパルス出力処理を行い（Ｓ２７７）、パルスカウンタ更新処理を終了する。
【０２２２】
［パルス出力処理］
次に、図５０を参照して、パルス出力処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるためのコモン信号をオンにセットする（Ｓ２８１）。次に、メインＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタ（初期値は「−１」）が「３」であるか否かを判別する（Ｓ２８２）。メインＣＰＵ３１は、励磁パターンカウンタが「３」である場合には、励磁パターンカウンタを「−１」にセットする（Ｓ２８３）。
【０２２３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２８３の後、又はＳ２８２において励磁パターンカウンタが「３」でないと判別されたときには、励磁パターンカウンタを「１」加算する（Ｓ２８４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、励磁パターンテーブル（図２３）を参照して、励磁パターンカウンタに基づいて、励磁パターン及びパルス出力処理の対象となっているステッピングモータに関する励磁信号をモータ駆動回路３９に出力する（Ｓ２８５）。モータ駆動回路３９は、この励磁信号に基づいて、パルス出力処理の対象となっているステッピングモータのうち、励磁パターンに対応するコイルの組を励磁する。これにより、リールが１ステップ回転する。その後、メインＣＰＵ３１は、パルス出力処理を終了する。
【０２２４】
［停止要求時制御処理］
次に、図５１を参照して、停止要求時制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、停止制御中をセットする（Ｓ２９１）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明する停止制御処理を行い（Ｓ２９２）、停止要求時制御処理を終了する。
【０２２５】
［停止制御処理］
次に、図５２を参照して、停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、加速タイマを「１」減算する（Ｓ３１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、加速タイマは「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１２）。メインＣＰＵ３１は、加速タイマが「０」でない場合には、停止制御処理を終了する。
【０２２６】
他方、メインＣＰＵ３１は、加速タイマが「０」である場合には、加速テーブルカウンタを「１」加算する（Ｓ３１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタが「９」であるか否かを判別する（Ｓ３１４）。メインＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタが「９」でない場合には、加速テーブルを参照し、加速テーブルカウンタに応じた加速タイマをセットする（Ｓ３１５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図４９のパルスカウンタ更新処理を行い（Ｓ３１６）、リールを１ステップ回転させる。その後、メインＣＰＵ３１は、停止制御処理を終了する。
【０２２７】
メインＣＰＵ３１は、加速テーブルカウンタが「９」である場合には、ステッピングモータが備える全てのコイルの励磁を終了する（Ｓ３１７）。これにより対象リールは停止する。
【０２２８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一時停止カウンタが「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ３１８）。メインＣＰＵ３１は、一時停止カウンタが「１」以上である場合には、一時停止カウンタを「１」減算し（Ｓ３１９）、続いて、回転開始要求をセットし（Ｓ３２０）、停止制御処理を終了する。
【０２２９】
他方、メインＣＰＵ３１は、一時停止カウンタが「１」以上でない場合には、リール制御中をオフにセットし（Ｓ３２１）、停止制御処理を終了する。
【０２３０】
［定速制御処理］
次に、図５３を参照して、定速制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、割り込みカウンタ（初期値は「０」）は「１」であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。メインＣＰＵ３１は、割り込みカウンタが「１」でない場合には、割り込みカウンタを「１」加算し（Ｓ３４０）、定速制御処理を終了する。このように、定速制御処理は、２割り込み毎に行われる。
【０２３１】
他方、メインＣＰＵ３１は、割り込みカウンタが「１」である場合には、リールインデックスを検出したか否かを判別する（Ｓ３３２）。メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出した場合には、パルスカウンタに「１６」をセットし、図柄カウンタに「０」をセットする（Ｓ３３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図４９のパルスカウンタ更新処理を行う（Ｓ３３４）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、割り込みカウンタを「０」にセットする（Ｓ３３５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、一時停止開始カウンタがセットされているか否かを判別する（Ｓ３３６）。メインＣＰＵ３１は、一時停止開始カウンタがセットされていない場合には、定速制御処理を終了する。
【０２３３】
他方、メインＣＰＵ３１は、一時停止開始カウンタがセットされている場合には、一時停止開始カウンタを１減算する（Ｓ３３７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、一時停止開始カウンタが「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。メインＣＰＵ３１は、一時停止開始カウンタが「０」でない場合には、定速制御処理を終了する一方で、一時停止開始カウンタが「０」である場合には、対応するリールに停止要求をセットして（Ｓ３３９）、定速制御処理を終了する。
【０２３４】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図５４〜図５９を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２３５】
［主基板通信タスク］
図５４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ４１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ４１２）。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４１３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ４１１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ４１４）、Ｓ４１１に移る。
【０２３７】
［演出登録タスク］
次に、図５５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ４２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ４２２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ４２３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ、一時停止開始カウンタ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図５６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ４２４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２３９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２４の後、又は、Ｓ４２２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ４２５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ４２６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ４２７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図５６参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ４２１に移る。
【０２４０】
［演出内容決定処理］
次に、図５６を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ロックコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。サブＣＰＵ８１は、ロックコマンド受信時であると判別したときには、後で図５７を参照して説明するロックコマンド受信時処理を行い（Ｓ４３２）、演出内容決定処理を終了する。
【０２４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ロックコマンド受信時ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図５８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（Ｓ４３４）、演出内容決定処理を終了する。
【０２４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し（Ｓ４３６）、演出内容決定処理を終了する。
【０２４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３７）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図５９を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（Ｓ４３８）、演出内容決定処理を終了する。
【０２４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録し（Ｓ４４０）、演出内容決定処理を終了する。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４４１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録し（Ｓ４４２）、演出内容決定処理を終了する。
【０２４６】
［ロックコマンド受信時処理］
次に、図５７を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるロックコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、受信した演出番号（特に、一時停止開始カウンタ）と記憶領域に記憶されている前ゲームのリール停止位置（停止出目）に基づいて、一時停止時の停止出目を決定する（Ｓ４５１）。
【０２４７】
ここで、本実施の形態におけるサブＣＰＵ８１が一時停止時の停止出目を決定する処理について具体的に説明する。サブＲＡＭ８３には、今回のゲームのロックコマンドに含まれる一時停止開始カウンタが記憶されている。サブＣＰＵ８１は、この一時停止開始カウンタの値から、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始してから一時停止するまでの回転量を演算する。具体的には、一時停止開始カウンタが「３２８」である場合、回転を開始してから一時停止するまでの回転量は３３６ステップとなる（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは加速制御及び減速制御で８ステップ回転するため）。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは１６ステップで１図柄分回転するため、３３６ステップの回転は２１図柄（＝３３６／１６）分回転することになる。そのため、一時停止開始カウンタが「３２８」である場合、回転を開始してから一時停止するまでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは２１図柄分（即ち、１回転分）回転する。また、サブＲＡＭ８３には、前ゲームの表示コマンドに含まれる前ゲームの停止出目も記憶されている。そこで、サブＣＰＵ８１は、前ゲームの停止出目と、回転を開始してから一時停止するまでの回転量と、から一時停止時の停止出目を決定する。よって、サブＣＰＵ８１は、実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時停止する前に一時停止時の停止出目を演算により決定する。
【０２４８】
このように、本実施の形態では、主制御回路７１から副制御回路７２への表示コマンド及びロックコマンドに含まれる情報から一時停止時の出目をサブＣＰＵ８１が演算して決定するため、一時停止時等に主制御回路７１から副制御回路７２へ余計なコマンドを送らなくて済み、制御負荷を軽減することができる。
【０２４９】
図５７に戻り、サブＣＰＵ８１は、決定した一時停止出目に基づいてＡＴ判定ラインに沿って７図柄が表示されているか検索し（Ｓ４５２）、５つのＡＴ判定ラインの何れかに沿って７図柄が表示されているか判別する（Ｓ４５３）。サブＣＰＵ８１は、何れかのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が表示されている場合には、７揃い時テーブル（図３３）に基づいて決定されるＡＴゲーム数を、所定の記憶領域に格納されるＡＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ４５４）。
【０２５０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４５４の後、又はＳ４５３で何れのＡＴ判定ラインに沿っても７図柄が表示されていないと判別したときには、演出番号に基づいて演出データを登録する（Ｓ４５５）。なお、登録される演出データは、演出番号だけでなく、ＡＴ判定ラインに沿って７図柄が表示されたか否かに応じて変更することとしてもよい。その後、サブＣＰＵ８１は、ロックコマンド受信時処理を終了する。
【０２５１】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図５８を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する（Ｓ４６１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルである場合には、ＡＴゲーム数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ４６２）。ＡＴゲーム数が「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤ベルである場合には赤色の演出を行い内部当籤役が青ベルである場合には青色の演出を行う「色報知演出」の演出データを登録し（Ｓ４６３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４６２の判別でＡＴゲーム数が「１」以上でないとき、又はＳ４６１の判別で内部当籤役が赤ベル又は青ベルでないときには、ＢＢ作動中の１９ゲーム〜２３ゲーム目であるか否かを判別する（Ｓ４６４）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中の１９ゲーム〜２３ゲーム目であると判別したときには、遊技者に７図柄を狙わせることを促す「７を狙え演出」の演出データを登録し（Ｓ４６５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。本実施の形態では、ＢＢ作動中の１ゲーム目をのぞいて、２０ゲーム〜２４ゲーム目に演出番号がセットされるところ（図２６参照）、その前のゲームにおいて７図柄を狙わせることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止が行われた場合にＡＴゲーム数の付与を受け易くしている。
【０２５３】
なお、ＢＢ作動中（ＲＢ遊技状態）では内部当籤役によってＡＴ判定ラインに沿って表示され得る７図柄が異なり、また、演出番号「２」では右のリール３Ｒが１回転しない。そのため、「７を狙え演出」においては内部当籤役、又は／及び演出番号によって内容を異ならせてもよい。また、赤７図柄と青７（紺７）図柄とのうち、付与されるＡＴゲーム数がより多くなる７図柄を狙わせるようにしてもよい。また、７図柄以外の図柄がＡＴ判定ラインに沿って表示されることでＡＴゲーム数を付与する場合には、「７を狙え演出」にかわりその図柄を狙わせる演出を行うことができる。
【０２５４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４６４においてＢＢ作動中の１９ゲーム〜２３ゲーム目でないと判別したときには、抽籤により決定された所定の演出データを登録し（Ｓ４６６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２５５】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図５９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態がＲＢ遊技状態で、且つ、何れかのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が表示されているか否かを判別する（Ｓ４７１）。サブＣＰＵ８１は、この判別がＹＥＳのときには、７揃い時テーブル（図３３）に基づいて決定されるＡＴゲーム数を、所定の記憶領域に格納されるＡＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ４７２）。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、このゲームで表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された９つの図柄からなる停止出目を所定の記憶領域に格納する（Ｓ４７３）。なお、格納される停止出目は次ゲーム終了後にクリアしてもよいし、一定時間（ゲーム数）保持してもよい。続いて、サブＣＰＵ８１は、所定の演出データを登録する（Ｓ４７４）。例えば、７図柄がＡＴ判定ラインに沿って表示された場合には、派手な演出についての演出データを登録する。その後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２５７】
［パチスロ１における作用効果］
以上、パチスロ１の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ１における作用効果について説明する。
【０２５８】
＜一時停止時の停止出目によるＡＴ抽籤＞
パチスロ１では、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたことを報知するか否かの決定（ＡＴゲーム数を付与するか否かの決定）を、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止時の停止出目により行う。ここで、一時停止時の停止出目は、前ゲームの停止出目と今回のゲームにおける一時停止開始カウンタとから決定されるため、ＡＴゲーム数が付与されるか否かは、一時停止が実行される前のゲームでの停止出目に影響される。
その結果、前ゲームにおいての遊技者の停止操作に応じてＡＴゲーム数が付与されるか否かの有利度合いが変化することになり、遊技者の技術介入が関与されることになり、遊技者に多大な遊技興趣を与えることができる。
【０２５９】
＜一時停止時の停止出目の決定方法１＞
また、パチスロ１では、一時停止時の停止出目を演算により決定する。即ち、前ゲームの停止出目と一時停止開始カウンタにより規定されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転量から、一時停止時の停止出目を演算により決定する。
その結果、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一時停止した時に、停止出目の検索をする必要がなく、制御負荷を軽減することができる。
【０２６０】
＜一時停止時の停止出目の決定方法２＞
なお、本実施の形態では、一時停止時の停止出目を演算により決定することとしたが、これに限られるものではなく、停止出目としてとり得る全てのパターン毎に、演出番号に対応する一次停止時の停止出目を予め記憶する一時停止出目記憶テーブル（図６０）を備えることとしてもよい。そして、この一時停止出目記憶テーブルを参照して、前ゲームの停止出目と演出番号とに基づいて、一時停止時の停止出目を決定することとしてもよい。
【０２６１】
この場合において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには２１図柄配置されるため、停止出目の重複を考慮しないと、９２６１通り（＝２１×２１×２１）の停止出目毎に演出番号に対応する一次停止時の停止出目を記憶する必要がある。しかしながら、ＲＢ遊技状態中ではリプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＣＢが内部当籤役として決定されることがないため、これらの役に対応する図柄の組み合わせが入賞判定ラインに沿って表示される停止出目については、対応する一時停止時の停止出目を記憶する必要がない。よって、一時停止時の停止出目を記憶する容量を抑えることができる。
【０２６２】
なお、ＲＢ遊技状態中では、常に特定の役（例えば、小役・リプレイ用データポインタ「７（赤ベル＋青ベル＋チェリー＋スイカ）」）が内部当籤役として決定されることとしてもよい。これにより、記憶する必要のある停止出目をより限定することができるためである。
具体的には、内部当籤役が「赤ベル＋青ベル＋チェリー＋スイカ」である場合には停止テーブルＡ３（図２０）が用いられるところ、停止テーブルＡ３を参照すると、左のリール３Ｌにおいて停止する図柄位置は「３」「５」「１０」「１１」「１５」「２０」の６通りであり、中のリール３Ｃにおいて停止する図柄位置は「１」「６」「８」「１３」「１７」の５通りであり、右のリール３Ｒにおいて停止する図柄位置は「０」「５」「９」「１４」「１７」の５通りである。そのため、前ゲームの停止出目の全てのパターンは、１５０通り（６×５×５）となり、一時停止時の停止出目を記憶する容量を少なくすることができる。
【０２６３】
＜ＣＢ遊技状態を用いた一時停止時のＡＴ抽籤＞
なお、本実施の形態では、ＲＢ遊技状態中に一時停止時の停止出目によりＡＴゲーム数を付与するか決定することとしているが、ＣＢ遊技状態後の１ゲーム目に一時停止時の停止出目によりＡＴゲーム数を付与するか決定することとしてもよい。前述のようにＣＢ遊技状態では基本的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは滑りコマ数「０」で停止する。例えば、ＣＢ遊技状態中に次回ゲームで一時停止が行われた場合にＡＴゲーム数が付与されることとなる特定の停止出目を狙うことで、次回ゲームの一時停止時にＡＴゲーム数が付与されることになる。なお、ＣＢ遊技状態終了後の１ゲーム目は必ずリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止が行われるようにしてもよく、抽籤により一時停止を行うか決定することとしてもよい。
【０２６４】
図６１は、ＣＢ遊技状態を用いたＡＴ抽籤の一例である。（１）に示すように、ＣＢ遊技状態中に液晶表示装置５において、特定の停止出目を狙わせる演出５００を行う。（２）は、ＣＢ遊技状態においてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際の停止出目を示す。そして、（３）ＣＢ遊技状態終了後１ゲーム目にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始すると、（４）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは遊技者の停止操作によらず一時停止する。このとき、クロスアップラインとクロスダウンラインとの２つのＡＴ判定ラインに沿って７図柄が表示されているため、ＡＴゲーム数として「２０」が付与される。
【０２６５】
ＣＢ遊技状態では基本的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは滑りコマ数「０」で停止するため、ＣＢ遊技状態中に特定の停止出目を狙わせることでＡＴゲーム数を付与することとした場合には、遊技者の技術介入を介在させることができ、遊技者に多大な遊技興趣を与えることができる。
【０２６６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６７】
本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止が行われる際に正回転でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転することとしているが、これに限られるものではない。
例えば、一時停止が行われる際にはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転することとしてもよい。また、正回転するリールと逆回転するリールとを設けることとしてもよい。
また、一時停止が行われる際には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの加速・減速を交互に実行するようにしてもよい。
また、一時停止が行われる際には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てを同時に回転開始させるのではなく、回転開始のタイミングをそれぞれ異ならせることとしてもよい。
また、一時停止が行われる際の定速回転では、通常の定速回転よりも速い又は遅い速度で回転させることとしてもよい。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをコマ送りするようにして一時停止を行うこととしてもよい。
また、一時停止時には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを完全に停止させるのではなく、正逆コマ送りを交互に実行し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが振動するように制御してもよい。
【０２６８】
本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを一時停止する際にメインロックタイマをセットし、遊技者の停止操作を無効にしているところ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止は、遊技者の停止操作を無効としている間であれば何度行うこととしてもよい。そして、一時停止が行われる毎に停止出目に基づいてＡＴ抽籤を行うこととしてもよい。
【０２６９】
本実施の形態では、一時停止時の停止出目を、演算により決定、又は予め記憶することとしているが、これに限られるものではなく、一時停止時に新たなコマンドを送信したり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１ステップ回転する毎（即ち、１パルス出力される毎）に新たなコマンドを送信することで、一時停止時の停止出目を決定することとしてもよい。
【０２７０】
また、本実施の形態では、一時停止時の停止出目をサブＣＰＵ８１（副制御回路７２）により決定することとしているが、メインＣＰＵ３１（主制御回路７１）が決定し、ロックコマンドやスタートコマンドにより副制御回路７２に送信することとしてもよい。
【０２７１】
本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一時停止が行われる可能性のある前のゲームにおいて「７を狙え演出」を行うこととしているが（図５８のＳ４６５）、一時停止が行われるゲームの開始時に一時停止時の停止出目に関する所定の演出を行うこととしてもよい。例えば、「一時停止で７図柄を揃えろ」といった演出を行うこととしてもよい。なお、一時停止時の停止出目は、所定の演出決定前に決定可能であるところ、この所定の演出は決定されている一時停止時の停止出目を参照して行ってもよく（即ち、「一時停止で７図柄を揃えろ」が達成されるか否かは予め決定されている）、また、参照せず行ってもよい。
【０２７２】
本実施の形態では、ＢＢ作動開始１ゲーム目に、一時停止するゲームを一括して決定することとしているが、これに限られるものではない。
例えば、ＢＢ作動中に毎ゲーム一時停止を行うか抽籤することとしてもよい。また、ＢＢ作動中に限らず、一般遊技状態中にも一時停止を行うか抽籤することとしてもよい。
また、特定の内部当籤役が決定された次のゲームで一時停止するか抽籤（１００％を含む）することとしてもよい。また、特定の停止出目である次のゲームで一時停止するか抽籤（１００％を含む）することとしてもよい。
また、電源がオンになってからの所定期間（「所定期間」としては、例えば、「１〜１００ゲーム目・２０１〜３００ゲーム目・・・・」以下同じ）、設定変更後の所定期間、メインＲＡＭ３３の全領域クリア後の所定期間や、ボーナス（例えば、ＢＢ）の作動終了後の所定期間に一時停止するか抽籤することとしてもよい。なお、ボーナスの種類が複数ある場合には、ボーナスの種類によって所定期間の範囲や抽籤確率を異ならせることとしてもよい。
【０２７３】
本実施の形態では、ＡＴゲーム数が付与された場合に、内部当籤した赤ベル又は青ベルの入賞を実現させるための報知を行うこととしているが、遊技者に有利とする情報を報知するのであれば、これに限られるものではない。例えば、この報知をリプレイの内部当籤確率を変化させるリプレイタイム（ＲＴ）と組み合わせて行うこととしてもよい（所謂、ＡＲＴ）。内部当籤役の報知を通常の状態に比べてリプレイの内部当籤確率の高い状態で行うこととすることで、単に報知が行われる場合や単にリプレイの内部当籤確率が高い状態となった場合に比べて、遊技者にとってより有利な遊技性を備えた遊技性を備えることができる。
【０２７４】
また、例えば、リプレイの内部当籤確率の高い状態の開始条件を実現するためや、終了条件を回避するための報知を行うこととしてもよい。
具体的には、図６１に示すように、リプレイの内部当籤確率の高いＲＴ遊技状態において特定の図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の低い一般遊技状態に移行する遊技性を持ったパチスロ機である場合には、この特定の図柄の組み合わせの表示を回避するための条件を報知することとしてもよい
また、図６２に示すように、一般遊技状態において第１図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の高いＲＴ２遊技状態に移行し、一般遊技状態において第２図柄の組み合わせが表示されることで、リプレイの内部当籤確率の低いＲＴ１遊技状態に移行する遊技性を持ったパチスロ機である場合には、有利なＲＴ２遊技状態に移行するための第１図柄の組み合わせの表示を実現するための条件、不利なＲＴ１遊技状態に移行する第２図柄の組み合わせを回避するための条件、を報知することとしてもよい。
【符号の説明】
【０２７５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2010253153.tif 000003
【図２】
2010253153.tif 000004
【図３】
2010253153.tif 000005
【図４】
2010253153.tif 000006
【図５】
2010253153.tif 000007
【図６】
2010253153.tif 000008
【図７】
2010253153.tif 000009
【図８】
2010253153.tif 000010
【図９】
2010253153.tif 000011
【図１０】
2010253153.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2010253153.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2010253153.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2010253153.tif 000036
【図３５】
2010253153.tif 000037
【図３６】
2010253153.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
2010253153.tif 000040
【図３９】
2010253153.tif 000041
【図４０】
2010253153.tif 000042
【図４１】
2010253153.tif 000043
【図４２】
2010253153.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2010253153.tif 000046
【図４５】
2010253153.tif 000047
【図４６】
2010253153.tif 000048
【図４７】
2010253153.tif 000049
【図４８】
2010253153.tif 000050
【図４９】
2010253153.tif 000051
【図５０】
2010253153.tif 000052
【図５１】
2010253153.tif 000053
【図５２】
2010253153.tif 000054
【図５３】
2010253153.tif 000055
【図５４】
2010253153.tif 000056
【図５５】
2010253153.tif 000057
【図５６】
2010253153.tif 000058
【図５７】
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【図５８】
2010253153.tif 000060
【図５９】
2010253153.tif 000061
【図６０】
2010253153.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
2010253153.tif 000064
【図６３】
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