(57)【要約】【課題】演出用操作手段を備えた遊技機において遊技者の遊技への参加意識を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出時間は、全て同一時間に設定されている。そして、パチンコ機は、選択パターンに基づき、選択演出中、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を示す選択肢ＳＥ１〜ＳＥ４を周期的、且つ順番に表示させると共に、ＲＡＭに表示中の選択肢ＳＥ１〜ＳＥ４を記憶する。操作有効期間中に演出ボタンが操作されると、表示中の選択肢に応じたリーチ演出が選択演出終了後、実行される。【選択図】図１５
2010069110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って演出実行手段に図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、
前記演出指示手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンを指定すると共に図柄変動ゲームの実行開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する一方、前記演出制御手段は、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、前記図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させるように構成されており、
前記変動パターンのうち、予め決められた特別変動パターンの演出内容には、当該特別変動パターンに基づき実行される図柄変動ゲーム中に実行させる遊技演出の演出内容を特定するための演出実行パターンを示す選択肢を周期的、且つ順番に表示させ、選択肢を選択させる選択演出が含まれており、
前記各選択肢に対応する演出実行パターンにより特定される遊技演出の演出時間は、全て同一時間に設定されており、
前記演出指示手段は、前記変動パターン決定手段が特別変動パターンを決定したときに、当該特別変動パターンに応じて選択演出が実行されている場合、前記選択肢を周期的、且つ順番に記憶手段に記憶すると共に、記憶する選択肢を表示させるように指示する選択肢指示コマンドを出力し、各選択肢の記憶中に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、当該操作有効期間中に前記記憶手段に記憶されている選択肢を選択された選択肢とする一方、前記選択演出中に前記演出用操作手段が操作されなかった場合には、予め決められた選択肢を選択された選択肢とするように構成されており、
前記演出制御手段は、前記特別変動パターンが決定された場合、所定の図柄を一旦停止表示させた後、予め決められた期間、選択演出を実行し、選択演出中、入力した選択肢指示コマンドにより指示された選択肢を入力順に表示させると共に、選択演出終了後、前記選択演出中に選択された選択肢に対応する演出実行パターンに基づく遊技演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記選択演出を実行する際、当該選択演出における選択肢の数を前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り遊技決定手段が決定した遊技内容に基づき決定するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定するように構成され、
前記演出制御手段は、前記選択演出を実行する際、前記大当り遊技決定手段が第２の大当り遊技よりも第１の大当り遊技を決定した場合の方が、高確率で選択肢の数を多くする一方で、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技よりも第２の大当り遊技を決定した場合の方が、高確率で選択肢の数を少なくするように構成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作できる演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置を備え、当該表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。近年では、遊技者の遊技への参加意識を高めるために、遊技者が操作可能な演出ボタン（操作ボタン）を設け、図柄変動ゲーム中などに演出ボタンを操作させて演出を行うパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２）。
【０００３】
特許文献１では、図柄変動ゲームが当該ゲームの序盤部分となる序部と、当該序部の終了後の部分となる主部とに分割されている。そして、特許文献１では、図柄変動ゲームの序部の終了後、主部として実行され得る演出内容が複数対応付けられた選択肢を表示する「選択画面」を表示し、遊技者が演出ボタンを操作することにより選択肢が選択される。選択肢が選択された後、乱数抽選が行われ、その乱数抽選の結果に基づき、選択された選択肢に応じた複数の主部に係わる演出内容の中から主部の演出内容が選択され、実行されるようになっている。これにより、遊技者の選択に応じた演出内容の図柄変動ゲームが実行されるようになっている。
【０００４】
また、特許文献２では、ボタン押下有効期間ｔ１中に操作ボタンが操作されたときには、画像演出が行われ、ボタン押下有効期間ｔ１の後に続くボタン押下有効期間ｔ２中に操作ボタンが操作されたときには、音声演出が行われる。すなわち、遊技者の選択により画像演出と音声演出のいずれかを選択することができるようになっている。
【特許文献１】特開２００４−２０２１２０号公報
【特許文献２】特開２００７−１８５２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のパチンコ機において、前記各選択肢に対応し、主部として実行され得る演出内容は、それぞれ大当りへの期待度が異なっているとともに、前記選択画面を表示しない場合（演出ボタンにより選択できない場合）にも実行され得るように構成されている。そして、遊技者は、前記選択画面を表示しない図柄変動ゲームにおいて、主部として実行され得る複数の演出内容を繰り返し体験することによって、該演出内容毎の大当りへの期待度を経験によって把握することとなる。このような経験により、複数の演出内容のそれぞれが前記選択画面の選択肢により示される際、例えば、前記選択画面の選択肢の中に、大当りへの期待度が最も高い演出内容が含まれる選択肢を遊技者自身で選択することができる。
【０００６】
しかしながら、前記選択画面に表示される選択肢に対応する演出内容は、予め定められているとともに、パチンコ遊技機に搭載されている演出内容の一部に過ぎなかった。このため、変化に乏しく、飽きやすくなっていた。また、最終的には、選択肢に応じた複数の主部に係わる演出内容の中から乱数抽選により主部の演出内容が選択されるため、遊技者が望んだ遊技演出が必ずしも実行されるわけではなかった。
【０００７】
また、特許文献２のパチンコ機においては、遊技者が操作ボタンを操作した期間により画像演出と音声演出のいずれかを選択することができるようになっていたが、その演出内容は、基本変動パターンや乱数抽選などにより予め決められているため、遊技者の望んだ演出内容の遊技演出が実行されるわけではなかった。以上のことから、遊技者は、演出ボタンを操作する意欲を失い、遊技への参加意識が低下していった。
【０００８】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段を備えた遊技機において遊技者の遊技への参加意識を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って演出実行手段に図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記演出指示手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンを指定すると共に図柄変動ゲームの実行開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する一方、前記演出制御手段は、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、前記図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させるように構成されており、前記変動パターンのうち、予め決められた特別変動パターンの演出内容には、当該特別変動パターンに基づき実行される図柄変動ゲーム中に実行させる遊技演出の演出内容を特定するための演出実行パターンを示す選択肢を周期的、且つ順番に表示させ、選択肢を選択させる選択演出が含まれており、前記各選択肢に対応する演出実行パターンにより特定される遊技演出の演出時間は、全て同一時間に設定されており、前記演出指示手段は、前記変動パターン決定手段が特別変動パターンを決定したときに、当該特別変動パターンに応じて選択演出が実行されている場合、前記選択肢を周期的、且つ順番に記憶手段に記憶すると共に、記憶する選択肢を表示させるように指示する選択肢指示コマンドを出力し、各選択肢の記憶中に前記演出用操作手段の操作有効期間を設定し、当該操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、当該操作有効期間中に前記記憶手段に記憶されている選択肢を選択された選択肢とする一方、前記選択演出中に前記演出用操作手段が操作されなかった場合には、予め決められた選択肢を選択された選択肢とするように構成されており、前記演出制御手段は、前記特別変動パターンが決定された場合、所定の図柄を一旦停止表示させた後、予め決められた期間、選択演出を実行し、選択演出中、入力した選択肢指示コマンドにより指示された選択肢を入力順に表示させると共に、選択演出終了後、前記選択演出中に選択された選択肢に対応する演出実行パターンに基づく遊技演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記演出制御手段は、前記選択演出を実行する際、当該選択演出における選択肢の数を前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り遊技決定手段が決定した遊技内容に基づき決定するように構成されていることを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定するように構成され、前記演出制御手段は、前記選択演出を実行する際、前記大当り遊技決定手段が第２の大当り遊技よりも第１の大当り遊技を決定した場合の方が、高確率で選択肢の数を多くする一方で、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技よりも第２の大当り遊技を決定した場合の方が、高確率で選択肢の数を少なくするように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出用操作手段を備えた遊技機において遊技者の遊技への参加意識を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１６に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光装置（演出実行手段）としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段（演出実行手段）としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１４】
そして、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示装置としての特図表示器Ｈ１が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、液晶ディスプレイ型の表示装置（演出実行手段）としての可変表示器Ｈ２を備えている。図２に示すように、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１５】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１６】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１７】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１８】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２３］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２１】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
また、遊技盤１３の右下方（特図表示器Ｈ１の左側）には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、上側ＬＥＤだけが点灯する、下側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、上側ＬＥＤだけ（又は下側ＬＥＤだけ）が点灯することにより示す普図を普図「１」とする。
【００２３】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２４】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、遊技盤１３の右下部（特図表示器Ｈ１の左側であって、普通図柄表示器Ｈ１０の下方）には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２６】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２７】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根２１を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２１の開放によって始動入賞口２２に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
また、上球皿１５には、押しボタン式の演出ボタン（操作ボタン）２６が配設されている。この演出ボタン２６が押下操作されると、演出ボタン２６に接続されている統括制御基板３１（図３参照）に検知信号が出力される。統括制御基板３１は、所定の操作有効期間中に演出ボタン２６から検知信号を入力すると、可変表示器Ｈ２に表示演出を実行させるように制御する。従って、本実施形態の演出ボタン２６は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。なお、演出ボタン２６自体は、半透明の樹脂により形成されており、内部に発光ランプが収容されている。このため、発光ランプが点灯することにより、演出ボタン２６が発光しているかのように見せることができる。この発光ランプは、統括制御基板３１に接続されており、統括ＣＰＵ３１ａの指示により、点灯及び消灯するようになっている。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１２２３）から高確率（本実施形態では４０／１２２３）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３０】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２１を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２１は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２１は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３１】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２１は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２１は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２１を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２１は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３３】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２１は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では５０回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００３４】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３（の大入賞口扉２４）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド、７ラウンド又は２ラウンドのいずれか）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３の大入賞口扉２４の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３５】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す６種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ及び図柄Ｆの６つのグループに分類される。
【００３６】
そして、図柄Ａには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち９種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄Ｇには、小当り遊技に対応する５種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００３７】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００３８】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「６（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．５（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、１５Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００３９】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ確変大当り遊技」と示す。７Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４０】
また、７Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「６（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．５（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、７Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４１】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第１の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。第１の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４２】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される（すなわち、入球率向上状態が０回付与される）。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが５０回行われるまで又は次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４３】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図柄Ｃが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、図柄Ｃが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４４】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第１の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４５】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第２の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。第２の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４６】
第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第２の２Ｒ確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４７】
また、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「７．０（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、第２の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４８】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第２の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第２の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４９】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第３の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。第３の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第３の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５０】
また、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５１】
また、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図柄Ｅが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、図柄Ｅが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、第３の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５２】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第３の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５３】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態（通常状態）となる２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５４】
また、図柄Ｆに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。なお、図柄Ｆに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技終了後、時短状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが５０回行われるまで又は次の大当り遊技が付与されるまで時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。
【００５５】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、それぞれ設定されている。また、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５６】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間及びラウンド遊技時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない２Ｒ非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない２Ｒ確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間（１．４秒）に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される２Ｒ非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間（７．０秒）に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様と同一となっている。
【００５７】
このため、大入賞口扉２４の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００５８】
図柄Ｇに分類される小当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口２３（の大入賞口扉２４）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００５９】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、小当り当選時に入球率向上状態が付与されていないときのエンディング時間として「３．３８８（秒）」が、小当り当選時に入球率向上状態が付与されているときのエンディング時間として「８．９８８（秒）」が、それぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口２３（大入賞口扉２４）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。また、２回目に大入賞口扉２４が閉鎖してからエンディング開始時までの時間は、「０．０１２（秒）」に設定されている。
【００６０】
以上のように、入球率向上状態が付与されない小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋０．０１２（秒）＋３．３８８（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与されない第１の２Ｒ確変大当り遊技（又は第３の２Ｒ確変大当り遊技）が開始してから終了するまでの時間は、「０．００４（秒）＋０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋１．９９６（秒）＋１．４（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与されない場合、見た目から小当り遊技と、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００６１】
また、入球率向上状態が付与される小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋０．０１２（秒）＋８．９８８（秒）」からなる「１１．６（秒）」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与される第１の２Ｒ確変大当り遊技（又は第３の２Ｒ確変大当り遊技）が開始してから終了するまでの時間は、「０．００４（秒）＋０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋１．９９６（秒）＋７．０（秒）」からなる「１１．６（秒）」に設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与される場合、見た目から小当り遊技と、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００６２】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２．６（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６３】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６４】
以下、各制御基板３０〜３４について、その具体的な構成を図３に基づき説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｌが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６５】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（演出パターン）Ｐ１〜Ｐ１１が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ１１は、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ１１は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６６】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３と、小当り抽選に当選した際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ４と、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ１１とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ６と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出（以下、これを単にはずれ演出と示す）用の変動パターンＰ７〜Ｐ１１とがある。
【００６７】
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ１〜Ｐ２がある。また、大当り演出用の変動パターンには、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ３がある。そして、２Ｒ確変大当り遊技等が決定された際に選択される特定変動パターンＰ３は、小当り演出用の変動パターンＰ４により特定される図柄変動ゲームの演出内容と同一であり、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。従って、特定変動パターンＰ３又は変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。
【００６８】
なお、通常変動パターンＰ１〜Ｐ２に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００６９】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ１１について詳しく説明する。
大当り演出用の通常変動パターンＰ１〜Ｐ２に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００７０】
また、２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、第１の２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００７１】
また、小当り遊技が決定された際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ４に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、小当り演出用の変動パターンＰ４に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００７２】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ６に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ６に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７３】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ１１に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ１１に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、特図表示器Ｈ１において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７４】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ２に基づく図柄変動ゲームでは、４種類のリーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ６に基づく図柄変動ゲームでは、３種類のリーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。
【００７５】
例えば、リーチ演出Ｒ１では、飾図によるリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、特定のキャラクタＫ１が登場し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出（登場キャラクタの名称で「○○リーチ」とも呼ばれる）が行われるようになっている。リーチ演出Ｒ２〜Ｒ４も同様である。なお、リーチ演出Ｒ２が実行される際には、特定のキャラクタＫ２が登場し、リーチ演出Ｒ３が実行される際には、特定のキャラクタＫ３が登場し、リーチ演出Ｒ４が実行される際には、特定のキャラクタＫ４が登場するようになっている。また、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４の演出時間は、同一に設定されている。
【００７６】
そして、本実施形態では、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ４の順番で、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ４の順番で、大当り遊技が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。
【００７７】
大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４が、大当り演出時にどれくらいの頻度で実行されるか及びはずれリーチ演出時にどれくらいの頻度で実行されるかによって決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合（大当りとはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ようにすればよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく図柄変動ゲームが実行されるときにのみ、リーチ演出Ｒ４が実行されるようになっており、リーチ演出Ｒ４が出現した時点で大当り遊技が付与されることを認識することができる。
【００７８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００７９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では５個）に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００８０】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００８１】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及び記憶手段としてのＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６と接続されており、検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６が操作されたことを検知することができる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６に内蔵されている発光ランプの発光態様を制御できるように、当該発光ランプと接続されている。
【００８２】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８３】
次に、図３に基づきランプ制御基板３３について説明する。
ランプ制御基板３３は、図３に示すように、サブＣＰＵ３３ａを備えており、該サブＣＰＵ３３ａにはＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（例えば、装飾ランプ１６の点灯・消灯パターンのデータなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００８４】
次に、図３に基づき音声制御基板３４について説明する。
音声制御基板３４には、サブＣＰＵ３４ａが備えられている。該サブＣＰＵ３４ａには、ＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。また、音声制御基板３４（サブＣＰＵ３４ａ）には、スピーカ１７が接続されている。ＲＯＭ３４ｂには、スピーカ１７からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３４ｂには、各種の音声制御データ（楽曲や、効果音などの音声制御データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図６に基づき説明する。
【００８６】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＷ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００８７】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００８８】
次に、変動パターン決定処理について図７に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、小当り遊技中又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、小当り遊技中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１２２３としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１２２３としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００９０】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。
【００９１】
なお、特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜Ｆのいずれかに分類されている。具体的には、図８に示すように、特図振分用乱数「０」〜「３１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ａに分類され、特図振分用乱数「３２」〜「６３」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｂに分類され、特図振分用乱数「６４」〜「７２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｃに分類される。また、特図振分用乱数「７３」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｄに分類され、特図振分用乱数「７５」〜「８１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｅに分類され、特図振分用乱数「８２」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｆに分類される。
【００９２】
これにより、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を３２／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、図柄Ｂに分類される図柄を３２／１００の確率で決定し、図柄Ｃに分類される図柄を９／１００の確率で決定し、図柄Ｄに分類される図柄を２／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、図柄Ｅに分類される図柄を７／１００の確率で決定し、図柄Ｆに分類される図柄を１８／１００の確率で決定する。
【００９３】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｂに分類される場合には、大当り演出用の通常変動パターンＰ１〜Ｐ２の中から決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｃ〜Ｆに分類される場合には、大当り演出用の特定変動パターンＰ３を決定する。
【００９４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド（演出パターン指定コマンド）を最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２７）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、遊技状態にかかわらず一定であり、小当り抽選の当選確率は、５／１２２３としている。
【００９６】
ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特図による小当り図柄（図柄Ｇ）の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンＰ４を決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９７】
一方、ステップＳ２７の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。
【００９８】
本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、遊技状態及び保留記憶数によって変化するようになっている。具体的には、図９に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を３４／２４１としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２０／２４１としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を６／２４１としている。
【００９９】
また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を４２／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２７／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を１２／２４１としている。
【０１００】
従って、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。また、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合には、リーチ演出が実行されにくくなり、図柄変動ゲームの演出時間が短くなり、保留記憶数の消化が早くなる可能性が高くなる。
【０１０１】
また、入球率向上状態が付与されているときであって確変状態が付与されていないとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を４／２４１としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を１／２４１としている。従って、入球率向上状態が付与されているとき、確変状態が付与されている方が、はずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなる。すなわち、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、リーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【０１０２】
ステップＳ３０のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０３】
一方、ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ１１の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このステップＳ３４において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が２以下である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が１２３３６ｍｓである変動パターンＰ７を決定する。同様に、このステップＳ３４において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が３である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が７０００ｍｓである変動パターンＰ８を決定する。同様に、このステップＳ３４において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が４である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が３０００ｍｓである変動パターンＰ９を決定する。
【０１０４】
また、このステップＳ３４において、入球率向上状態が付与されている場合、保留記憶数に関係なく、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が７５００ｍｓである変動パターンＰ１０又は演出時間が３５００ｍｓである変動パターンＰ１１のいずれかを乱数抽選により決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１０６】
最初に、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（６秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口２３の大入賞口扉２４が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口２３の大入賞口扉２４が閉鎖される。
【０１０７】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目（７Ｒ確変大当り遊技の場合には７ラウンド目）のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１４．５秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１０８】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１０９】
次に、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．３秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．３秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後に大当り遊技の種類及び遊技状態に応じてエンディングコマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後に大当り遊技の種類及び遊技状態に応じてエンディング時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であって、大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与しない場合には、１．４秒経過後、大当り遊技を終了させる。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であって大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与する場合、或いは第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、７秒経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１１２】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する一方、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「０」を設定する。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に５０回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１１５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合であって大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合、又は第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「１」を設定する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に１００００回を設定する。作動回数に１００００回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
【０１１６】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１１７】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２．６秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．３秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．３（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終開放インターバル時間（０．０１２秒）の経過後に大当り遊技の種類及び遊技状態に応じたエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の計測を開始する。エンディング時間の経過後（小当り遊技後に入球率向上状態が付与されない場合には３．３８８秒経過後、入球率向上状態が付与される場合には８．９８８秒経過後）、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１２０】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技は、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、大入賞口扉２４の開放態様を視認しても第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。また、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容（変動パターンＰ３により特定される演出内容）と、小当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容（変動パターンＰ４により特定される演出内容）は、全て同一である。このため、このような状態では、確変状態が潜伏しているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１２１】
また、このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技は、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、大入賞口扉２４の開放態様を視認しても第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。このため、このような状態では、確変状態が潜伏しているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１２２】
以上により、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当りか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。
【０１２３】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１２４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に最終的に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１２５】
詳しく説明すると、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）が特図Ａである場合、統括ＣＰＵ３１ａは、最終的に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせ（以下、確定停止飾図と示す）として、飾図「７」からなる大当りの図柄組み合わせ［７７７］を決定する。これにより、可変表示器Ｈ２に飾図「７」からなる大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された場合、遊技者は、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識できる。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）が特図Ｂである場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、飾図「７」以外の飾図からなる大当りの図柄組み合わせ［１１１］〜［６６６］、［８８８］、［９９９］を決定する。これにより、可変表示器Ｈ２に飾図「７」以外の飾図からなる大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された場合、遊技者は、７Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識できる。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）が特図Ｃ〜Ｆである場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、予め決められた確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１２６】
また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）がはずれ図柄であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）がはずれ図柄であって、はずれ演出用の変動パターンＰ７〜Ｐ１１が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１２７】
また、本実施形態では、特図Ａ，Ｂが最終停止図柄として指定される場合、大当りとなる図柄変動ゲーム中に再抽選演出を実行させるようになっている。すなわち、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく図柄変動ゲームの演出内容には、再抽選演出（再変動演出）が含まれている。前記再抽選演出とは、図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２に仮の大当りの図柄組み合わせ（以下、単に仮図柄と示す）を一旦停止表示（仮停止）させた後、最終的に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせ（確定停止飾図）を導出する演出である。本実施形態において再抽選演出は、仮図柄を構成する各図柄列を再び変動させ、全列が同一図柄で揃った状態（ぞろ目の状態）で変動させ、変動停止によって確定図柄を導出する態様で行われる。なお、再抽選演出では、変動前と同一の大当り図柄、又は異なる大当り図柄が導出される。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が図柄Ｃ〜図柄Ｆの場合、再抽選演出をさせないようにし、仮図柄を決定しないようになっている。
【０１２８】
このため、統括ＣＰＵ３１ａは、特図Ａ，Ｂが最終停止図柄として指定された場合、再抽選演出を実行させるために、決定された確定停止飾図に基づき、仮図柄を決定するようになっている。以下、詳しく説明する。
【０１２９】
統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、飾図「７」による大当りの図柄組み合わせ［７７７］を決定した場合（特図Ａである場合）には、全ての飾図から１種類の飾図を決定し、決定した飾図からなる大当りの図柄組み合わせを仮図柄とする。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、飾図「７」以外による大当りの図柄組み合わせを決定した場合（特図Ｂである場合）には、確定停止飾図と同一の図柄組み合わせを仮図柄とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した仮図柄を指定する仮図柄指定コマンドを指定する仮図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１３０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ５を入力すると、リーチ演出の演出内容を特定する演出実行パターンを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ１を入力すると、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出内容を特定する演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、大当り演出用の変動パターンＰ１の入力時において、各リーチ演出が決定される割合は、リーチ演出Ｒ４＜リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３という順番で、リーチ演出Ｒ３が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出実行パターンを決定すると、リーチ演出（演出内容）を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンド各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３１】
同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５を入力すると、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３の演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５の入力時において、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３が決定される割合は、リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ１という順番で、リーチ演出Ｒ１が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３を決定すると、リーチ演出（演出内容）を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３２】
以上のように、大当り演出時と、はずれリーチ演出時とで、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の決定確率が異なるようになっている。このため、リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ４の順番で大当り信頼度が高くなっている。なお、リーチ演出Ｒ４は、大当り演出時においてのみ選択されるため、大当り確定演出（大当り信頼度が１００％の演出）となっている。また、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出時間を同一時間に設定することにより、いずれのリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４も選択することができ、また、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を行う時間が足らなくなったり、図柄変動ゲームが終了するまで時間が余ったりすることがない。
【０１３３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２又は変動パターンＰ６を入力すると、選択演出に係わる処理を実行する。選択演出は、図柄変動ゲーム中に実行させるリーチ演出を特定するための演出実行パターンを示す選択肢を可変表示器Ｈ２に周期的、且つ順番に表示させ、選択肢の表示中（操作有効期間中）に演出ボタン２６を操作することにより、選択肢を選択させ、選択された選択肢に対応付けられたリーチ演出を実行させる演出のことである。すなわち、選択演出は、演出ボタン２６の操作により、リーチ演出を選択することをできるようにした演出のことである。以下、選択演出を実行させるための処理について説明する。
【０１３４】
統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが選択演出を演出内容に含む変動パターンＰ２，Ｐ６である場合、変動パターンＰ２，Ｐ６に基づき、選択演出の開始時を特定すると共に、図柄変動ゲーム開始からの時間を計測し、選択演出の開始前に、図１０に示す図柄作成処理を実行する。
【０１３５】
統括ＣＰＵ３１ａは、図柄作成処理を実行すると、まず、大当り演出用の変動パターンＰ２を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、通常変動後、選択演出直前に一旦停止表示させる全列の図柄組み合わせ（以下、単に選択演出前停止図柄と示す）として、大当りとなることを示すチャンスの図柄組み合わせを表示させるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１３６】
この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した仮図柄に基づき、チャンスの図柄組み合わせを決定する（ステップＳ１０３）。詳しくは、チャンスの図柄組み合わせは、図１１に示すように、左列に一旦停止表示させる仮図柄の種類に応じて予め組み合わせが決められており、統括ＣＰＵ３１ａは、左列に一旦停止表示させる仮図柄の種類に基づき、チャンスの図柄組み合わせを選択演出前停止図柄として決定するようになっている。
【０１３７】
一方、ステップＳ１０１又はステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、任意のはずれの図柄組み合わせを決定し、決定した図柄組み合わせを選択演出前停止図柄として決定する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０３又はステップＳ１０４の処理を終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドにより特定される特図（図柄変動ゲーム終了時に表示させる特図）と、入力した変動パターンに基づき、選択肢テーブルを参照して、選択演出の演出内容を特定する選択パターンを決定する（ステップＳ１０５）。
【０１３８】
選択演出の演出内容とは、選択肢の数や演出時間、選択肢の表示態様、各選択肢の表示期間、操作有効期間等のことであり、本実施形態では、選択肢の数が異なる２つの選択パターンＳｐ１，Ｓｐ２が設けられている。前記選択肢テーブルは、図１２に示すように、変動パターン毎に、選択パターンが対応付けられており、各選択パターンには選択用振分乱数（０〜９９までの全１００通りの整数）が振り分けられている。また、大当り演出用の変動パターンＰ２においては、さらに表示させる特図の種類（特図Ａと特図Ｂ）によって各選択パターンに振り分けられる選択用振分乱数の値が異なるようになっている。具体的には、本実施形態の選択肢テーブルにおいて、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６が指定された場合には、必ず選択肢の種類が３種類の選択パターンＳｐ１を決定するようになっている。その一方、本実施形態の選択肢テーブルにおいて、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定された場合であって、特図Ａが表示される場合（１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合）には、選択パターンＳｐ１よりも選択肢の種類が４種類の選択パターンＳｐ２を高確率で決定するようになっている。また、本実施形態の選択テーブルにおいて、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定された場合であって、特図Ｂが表示される場合（７Ｒ確変大当り遊技が付与される場合）には、選択パターンＳｐ２よりも選択パターンＳｐ１を高確率で決定するようになっている。例えば、図１２に示すように、変動パターンＰ２が指定された場合であって、特図Ａが指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、選択パターンＳｐ２を７０％の確率で決定するようになっている。
【０１３９】
統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始からの経過時間が、指定された変動パターンＰ２，Ｐ６により特定された選択演出開始時に達すると（選択演出が開始すると）、選択演出を実行させるために、図１３に示す選択演出実行処理を実行する。
【０１４０】
統括ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行処理を実行すると、まず、ステップＳ１０３又はステップＳ１０４の処理で決定した選択演出前停止図柄を指定する選択演出前図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力して、可変表示器Ｈ２に選択演出前停止図柄を一旦停止表示させる（ステップＳ２０１）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５の処理にて決定した選択パターンを指示して、選択演出を開始させる選択パターン指定コマンドを出力する（ステップＳ２０２）。
【０１４１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、選択パターンに基づき、演出ボタン２６の操作有効期間を設定すると共に、演出ボタン２６に内蔵されている発光ランプを点灯させる（ステップＳ２０３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した選択パターンに従って、選択肢の更新を行う（ステップＳ２０４）。なお、選択演出実行処理開始後最初の更新において、リーチ演出Ｒ１を特定する演出実行パターンを示す選択肢ＳＥ１が更新後の選択肢となるように設定されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４において、選択パターンＳｐ１が決定されていた場合には、選択肢ＳＥ１→リーチ演出Ｒ２を特定する演出実行パターンを示す選択肢ＳＥ２→リーチ演出Ｒ３を特定する演出実行パターンを示す選択肢ＳＥ３の順番で１つずつ更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４において、選択パターンＳｐ２が決定されていた場合には、選択肢ＳＥ１→選択肢ＳＥ２→選択肢ＳＥ３→リーチ演出Ｒ４を特定する演出実行パターンを示す選択肢ＳＥ４の順番で１つずつ更新するようになっている。
【０１４２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の選択肢を表示させるように指示する選択肢指示コマンドを表示制御基板３２に出力すると共に、更新後の選択肢をＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ２０５）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、次の選択肢に更新するまでの時間を示す更新タイマの値に所定値（更新周期に相当する値、本実施形態では、１５０ｍｓ）を設定する（ステップＳ２０６）。なお、操作有効期間及び更新周期は、少なくとも全ての選択肢が操作有効期間中に更新されるような長さに設定されてある。
【０１４３】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６が操作されたか否か判定する（ステップＳ２０７）。この判定結果が肯定の場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択肢に応じて演出処理フラグを設定する（ステップＳ２０８）。前記演出処理フラグは、各選択肢ＳＥ１〜ＳＥ４に対応して値が設定される。具体的には、選択肢ＳＥ１が記憶されていた場合には、演出処理フラグに「１」が設定され、選択肢ＳＥ２が記憶されていた場合には、演出処理フラグに「２」が設定され、選択肢ＳＥ３が記憶されていた場合には、演出処理フラグに「３」が設定され、選択肢ＳＥ４が記憶されていた場合には、演出処理フラグに「４」が設定されるようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を終了させると共に、演出ボタン２６に内蔵されている発光ランプを消灯させ（ステップＳ２０９）、選択演出実行処理を終了する。
【０１４４】
一方、ステップＳ２０７の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、更新タイマの値から２ｍｓ減算して値を更新する（ステップＳ２１０）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、更新タイマの値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。この判定結果が肯定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４の処理を再び実行し、選択肢を更新する。
【０１４５】
一方、ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予め決められた値（本実施形態では「１」）を演出処理フラグに設定し（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０９を実行して選択演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、所定時間（２ｍｓ）経過後、ステップＳ２０７の処理を再び実行して、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する。
【０１４６】
そして、選択演出終了時、統括ＣＰＵ３１ａは、図１４に示す演出振り分け処理を実行する。
統括ＣＰＵ３１ａは、まず、演出処理フラグに応じた選択肢を特定し、特定した選択肢が示す演出実行パターンを指示する演出実行パターン指定コマンドを出力する（ステップＳ３０１）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、演出処理フラグにより示される選択肢がリーチ演出Ｒ４の演出実行パターンを示す選択肢ＳＥ４か否かを判定する（ステップＳ３０２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、仮図柄と確定停止飾図が不一致であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出Ｒ４中に仮図柄を表示させた後、確定停止飾図を表示させる特別昇格演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特別昇格演出の実行を指示する昇格パターン指定コマンドを出力し（ステップＳ３０５）、演出振り分け処理を終了する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０２、ステップＳ３０３又はステップＳ３０４の判定結果が否定の場合、そのまま演出振り分け処理を終了する。
【０１４７】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１〜Ｐ１１で飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１４８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５，Ｐ６が指定された場合、指定された変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５，Ｐ６と、統括ＣＰＵ３１ａから入力した演出実行パターン指定コマンドにより指定された演出実行パターンに基づき、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１４９】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２，Ｐ６が指定された場合、指定された変動パターンＰ２，Ｐ６と、入力した選択演出前図柄指定コマンドと、入力した選択パターン指定コマンドにより指定された選択パターンに基づき、選択演出を実行させる。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、選択演出前図柄指定コマンドにより指定された選択演出前停止図柄を表示させるように、全列の図柄を一旦停止表示させる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、選択パターンに基づき、選択演出用の背景画面を表示させ、リーチ演出を演出ボタン２６の操作で選択できる等の選択演出の説明を表示させる。その後、サブＣＰＵ３２ａは、選択演出中、統括ＣＰＵ３１ａから入力した選択肢指示コマンドに基づき、指示された選択肢を周期的、且つ順番に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１５０】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２が指定された場合であって、昇格パターン指定コマンドを入力しなかった場合、仮図柄を一旦停止表示させた後、再抽選演出を実行させ、その後、全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止飾図を表示させるように制御する。その一方、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２が指定された場合であって、昇格パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ演出Ｒ４中に、仮図柄を一旦停止表示させた後、確定停止飾図を予め表示させるように制御する。
【０１５１】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０１５２】
従って、本実施形態では、主制御基板３０及び統括制御基板３１が、図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示手段となる。また、表示制御基板３２が、可変表示器Ｈ２に図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段となる。
【０１５３】
次に、選択演出の演出態様について、図１５及び図１６に基づき、説明する。
図１５，図１６においては、大当り演出用の変動パターンＰ２が決定され、選択パターンＳｐ２に基づく選択演出が実行され、選択演出中に選択肢ＳＥ４が選択されるものとして説明する。また、図１５，図１６においては、飾図「３」からなる大当りの図柄組み合わせが仮図柄として一旦停止表示される一方、リーチ演出Ｒ４終了後に再抽選演出が行われ、飾図「７」からなる大当りの図柄組み合わせが確定停止飾図として確定停止表示されるものとして説明する。また、図１５，図１６においては、チャンスの図柄組み合わせ［３１５］が表示されるものとして説明する。
【０１５４】
サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２に基づき、図柄変動ゲームを開始させる（図１５（ａ））。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄作成処理を実行して、選択演出前停止図柄を決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、前提よりチャンスの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した選択演出前停止図柄を指定する選択演出前図柄指定コマンドを出力する。
【０１５５】
サブＣＰＵ３２ａは、当該コマンドに基づき、選択演出直前に、チャンスの図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に一旦停止表示させる（図１５（ｂ））。これにより、遊技者は、大当り遊技が付与されることを認識することができる。
【０１５６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択演出開始時に、図柄作成処理により決定された選択パターンＳｐ２（前提より）を指定し、選択演出を開始させる選択パターン指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３２ａは、選択パターン指定コマンドにより指定された選択パターンＳｐ２に基づき、選択演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する（図１５（ｃ））。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、選択パターンＳｐ２に基づき、操作有効期間を設定し、選択肢を周期的（１５０ｍｓ周期）、且つ順番（選択肢ＳＥ１→選択肢ＳＥ２→選択肢ＳＥ３→選択肢ＳＥ４→選択肢ＳＥ１→…の順番）に表示させるように選択肢指示コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、選択肢を周期的、且つ順番に表示させる（図１５（ｄ）〜（ｇ））。また、遊技者は、このとき、選択肢の数が４つであるため、大当り遊技が付与されることを認識することができる。さらに、遊技者は、選択肢の数が４つであるため、高確率で１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるのではないかと期待することができる。
【０１５７】
そして、演出ボタン２６が操作されると、統括ＣＰＵ３１ａは、操作時においてＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択肢、すなわち、可変表示器Ｈ２に表示されている選択肢が選択される。前提より、操作時においてＲＡＭ３１ｃに選択肢ＳＥ４が記憶されているので、統括ＣＰＵ３１ａは、選択肢ＳＥ４を選択し、選択肢ＳＥ４に応じて演出処理フラグに「４」を設定する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択肢を可変表示器Ｈ２に表示させると共に、演出ボタン２６操作時にＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択肢を選択されたものとしている。このため、演出ボタン２６操作時に可変表示器Ｈ２に表示されている選択肢と、実際に選択される選択肢との間にずれが生じることがない。このため、遊技者に違和感を与えることなく、演出ボタン２６の操作により選択肢を選択したという感覚を与えることができる。
【０１５８】
なお、選択された後、選択肢は更新されないため、サブＣＰＵ３２ａは、選択演出が終了されるまで選択肢ＳＥ４を継続して表示させるようになっている（図１５（ｈ））。
そして、選択演出が終了する際、統括ＣＰＵ３１ａは、演出処理フラグに応じてリーチ演出Ｒ４を実行させる演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３２ａは、当該演出実行パターンを入力し、指定された演出実行パターンに基づき、リーチ演出Ｒ４を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する（図１６（ａ））。そして、リーチ演出Ｒ４終了時に、サブＣＰＵ３２ａは、仮図柄指定コマンドにより指定された仮図柄（前提より「３」からなる大当りの図柄組み合わせ）を一旦指定表示させる（図１６（ｂ））。その後、サブＣＰＵ３２ａは、再抽選演出を実行させ、全列の図柄を変動表示させ、全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止飾図を表示させる（図１６（ｃ））。
【０１５９】
このように、再抽選演出により、飾図「７」からなる大当りの図柄組み合わせが表示される場合があるため、大当りが確定しても、１５Ｒ確変大当り遊技と７Ｒ確変大当り遊技のいずれの大当り遊技が付与されるかは認識できない。このため、遊技者に再抽選演出について注目させることができる。
【０１６０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）各選択肢ＳＥ１〜ＳＥ４に対応する演出実行パターンにより特定されるリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出時間は、全て同一時間に設定されている。このため、選択演出終了後、いずれの演出実行パターンに基づくリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を実行させても、変動パターンＰ２，Ｐ５により特定される演出時間内にリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を終了させることができる。従って、選択演出中に、何れのリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を示す選択肢ＳＥ１〜ＳＥ４も演出ボタン２６を操作することにより選択することができ、演出ボタン２６が操作されたときの選択肢に対応する演出実行パターンに基づき、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を実行させることができる。これにより、遊技者は、演出ボタン２６を操作することにより、所望のリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を選択することができ、参加意識を高めることができる。
【０１６１】
（２）また、選択演出中、周期的且つ、順番に選択肢が表示されるため、遊技者は、表示中の選択肢を狙って演出ボタン２６を操作する必要があり、選択演出に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、選択肢の更新周期は、１５０ｍｓと短いため、遊技者の技術により所望の選択肢を選択できない場合もある。このため一層選択演出の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
（３）選択演出中、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択肢が可変表示器Ｈ２に表示されると共に、演出ボタン２６が操作された場合には、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている選択肢が選択された選択肢とされる。このため、演出ボタン２６が操作されたときに可変表示器Ｈ２に表示されている選択肢がずれなく選択肢として選択することができる。
【０１６３】
（４）大当り判定の判定結果（本実施形態では変動パターン）及び大当り遊技の種類（表示される特図の種類）に基づき、選択パターンが決定され、選択演出の演出内容（選択肢の数）が変更される。このため、選択演出実行時、選択肢の数について遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（５）７Ｒ確変大当り遊技よりも１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合の方が、高確率で選択肢の数が多くなる一方で、１５Ｒ確変大当り遊技よりも７Ｒ確変大当り遊技が付与される場合の方が、高確率で選択肢の数が少なくなる。このため、選択演出の演出内容（本実施形態では選択肢の数）から大当り遊技の遊技内容を予測することができる。従って、選択演出実行時、選択演出の演出内容（本実施形態では選択肢の数）について遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
（６）各選択肢ＳＥ１〜ＳＥ４に対応する演出実行パターンにより特定されるリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４は、それぞれ異なる大当り期待度を有する。このため、選択演出において、選択肢ＳＥ１〜ＳＥ４を選択させる際、遊技者に、大当り期待度が高いリーチ演出が実行される選択肢（例えば、選択肢ＳＥ３，ＳＥ４）を狙わせることができ、選択演出の興趣が向上する。また、大当り期待度の高い選択肢を選択されたときには、遊技者に達成感を与えることができる。
【０１６６】
（７）リーチ演出Ｒ４が実行される場合には、大当り遊技が付与されることが確定する。このように、大当りが確定する選択肢ＳＥ４が存在するため、遊技者に選択肢ＳＥ４を狙わせることができ、興趣を向上させることができる。
【０１６７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、表示させる特別図柄の種類（すなわち、大当り遊技の種類）によって選択パターンＳｐ１，Ｓｐ２の振り分けを異ならせたが、同じでも良い。
【０１６８】
○上記実施形態において、大当り判定の判定結果（すなわち、変動パターン）及び大当り遊技の種類によって、選択演出の演出内容（選択肢の種類）を変更させたが、同じでも良い。
【０１６９】
○上記実施形態において、再抽選演出を実行させたが、実行させなくても良い。
○上記実施形態において、大当り確定のリーチ演出Ｒ４を設けたが、設けなくても良い。
【０１７０】
○上記実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、小当り遊技を設けたが、設けなくてもよい。
○上記実施形態では、ラウンド遊技数によって選択パターンの振り分けを異ならせたが、確変状態が付与されるか否か、入球率向上状態が付与されるか否か、確変状態が付与されるゲーム数、入球率向上状態が付与されるゲーム数などによって選択パターンの振り分けを異ならせても良い。
【０１７１】
○上記実施形態では、再抽選演出において、７Ｒ確変大当り遊技と、１５Ｒ確変大当り遊技のいずれの大当り遊技が付与されるかを示したが、確変状態が付与されるか否かを再抽選演出にて示しても良い。
【０１７２】
○上記実施形態において、１５Ｒ確変大当り遊技が確定するリーチ演出を設けても良い。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を決定する際、変動パターン及び特図の種類に基づき、リーチ演出を決定することとなる。また、選択演出において、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合にのみ、当該１５Ｒ確変大当り遊技が確定するリーチ演出を示す選択肢を選択肢の種類に含ませることとなる。
【０１７３】
○上記実施形態において、選択肢の更新周期を変更しても良い。また、選択パターン毎に更新周期を変更しても良い。例えば、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される確率が高い選択パターンＳｐ２が選択された場合の更新周期を遅くしても良い。このように更新周期を遅くすれば、選択肢を狙いやすくなる。また、大当り遊技の種類により更新周期を変化させることにより、遊技者に更新周期について注目させることができる。
【０１７４】
○上記実施形態では、大当り演出用の変動パターンＰ３と、小当り演出用の変動パターンＰ４を、同じ演出内容にも係わらず、別々にしたが、共用しても良い。この場合、最終停止図柄となる特図の種類によって大当りと小当りのうちいずれであるかを判別すればよい。
【０１７５】
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿モードが設定されているときに、入球率向上状態の付与が終了した場合、通常モードを設定したが、この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合に、通常モードを設定するようにしても良い。
【０１７６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）各選択肢に対応する演出実行パターンにより特定される遊技演出の演出内容は、それぞれ異なる大当り期待度を有するように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７７】
（ロ）前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される特別変動パターンに基づき実行される選択演出において、大当りが確定したことを示す演出内容を特定する演出実行パターンに対応する選択肢が選択肢の中に含まれることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７８】
（ハ）前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を決定した場合に決定される特別変動パターンに基づき実行される選択演出において、第１の大当り遊技が確定したことを示す演出内容を特定する演出実行パターンに対応する選択肢が選択肢の中に含まれることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図５】変動パターンの種類を示す説明図。
【図６】入賞処理を示すフローチャート。
【図７】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄と、特図振分用乱数の関係を示す説明図。
【図９】（ａ）と（ｂ）は、遊技状態と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図１０】図柄作成処理を示すフローチャート。
【図１１】仮図柄とチャンスの図柄組み合わせの関係を示す説明図。
【図１２】選択肢テーブルを示す説明図。
【図１３】選択演出実行処理を示すフローチャート。
【図１４】演出振り分け処理を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は、選択演出の演出態様を示す模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、選択演出の演出態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１８０】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…装飾ランプ、２０…センター役物、２６…演出ボタン（演出用操作手段）、３０…主制御基板（演出指示手段）、３０ａ…メインＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段）、３１…統括制御基板（演出指示手段）、３１ａ…統括ＣＰＵ、３２…表示制御基板（演出制御手段）、３２ａ…サブＣＰＵ、Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器（演出実行手段）。
【図１】
2010069110.tif 000003
【図２】
2010069110.tif 000004
【図３】
2010069110.tif 000005
【図４】
2010069110.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010069110.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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