(57)【要約】【課題】優先始動口と非優先始動口とが設けられ、かつ、遊技状態が変更する遊技機において、予兆演出を採用しても当該予兆演出による所期の演出効果を発揮する。【解決手段】第１始動口９に入球して取得された乱数は第１保留として記憶され、第２始動口１０に入球して取得された乱数は第２保留として記憶される。第２保留は第１保留よりも優先して処理がなされる。事前判定手段は、第１保留が留保されたとき、当該第１保留を高確率時乱数判定テーブルおよび低確率時乱数判定テーブルの双方に基づいて判定する。予兆演出制御手段は、「大当たり」「小当たり」に係る事前判定結果が記憶されたときキャラクターによって保留表示する。高確率遊技状態において、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する第２保留が留保されたとき、低確率時乱数判定テーブルによる第１保留の事前判定結果に基づいて上記予兆演出の実行可否を決定する。【選択図】図２６
2010069221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する制御手段は、
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも、所定の遊技価値が獲得可能となる大当たり遊技の実行の可否、および、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて以後の遊技を進行するかを決定する乱数を取得するとともに、
遊技状態が上記低確率遊技状態にあるとき、低確率時乱数判定テーブルに基づいて上記乱数を判定し、遊技状態が上記高確率遊技状態にあるとき、上記低確率時乱数判定テーブルよりも多くの乱数が大当たりに設定された高確率時乱数判定テーブルに基づいて上記乱数を判定して大当たりの抽選を行う遊技機であって、
上記遊技盤には、第１始動口および第２始動口が設けられ、
上記制御手段は、
上記第１始動口または第２始動口に遊技球が入球したことを条件として上記乱数を取得する乱数抽選手段と、
上記第１始動口に遊技球が入球して取得された乱数を第１保留として記憶し、上記第２始動口に遊技球が入球して取得された乱数を第２保留として記憶する特別図柄保留記憶装置と、
上記乱数抽選手段によって取得された乱数の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示するとともに、上記特別図柄保留記憶装置に上記第１保留および第２保留の双方が記憶されたとき、上記第２保留に基づく特別図柄の変動表示を優先して行う特別図柄変動処理手段と、
上記特別図柄保留記憶装置に第１保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を上記高確率時乱数判定テーブルおよび上記低確率時乱数判定テーブルの双方に基づいて判定するとともに、上記特別図柄保留記憶装置に第２保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を、少なくとも該乱数を取得したときの遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて判定する事前判定手段と、
該事前判定手段の判定結果を記憶する事前判定結果記憶装置と、
該事前判定結果記憶装置に予め設定された事前判定結果が記憶されたとき、該事前判定結果を導出する乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始される前に、該事前判定結果に基づく予兆演出を実行制御する予兆演出制御手段と、
低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて遊技を進行しているのかを記憶する遊技状態記憶装置と、を備え、
上記予兆演出制御手段は、
上記遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された、第１保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御するとともに、
上記事前判定結果記憶装置に以後の遊技状態を変更する第２保留に係る事前判定結果が記憶されたとき、当該変更後の遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された、第１保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に第１始動口と第２始動口とが設けられ、これら始動口に遊技球が入球することを条件として大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行可能となる等、所定の遊技価値が付与される遊技機が知られている。こうした遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、大当たりの当選確率が変わるようにしている。すなわち、遊技者は、大当たりの当選確率が例えば１／３００に設定された低確率遊技状態にて遊技を開始する。そして、この低確率遊技状態において大当たりに当選すると、以後、大当たりの当選確率が例えば１／３０と高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技を進行することが可能となる。
このような遊技機においては、さまざまな趣向を凝らした演出によって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。このように、趣向を凝らした演出を採用した遊技機として、例えば特許文献１に示すものが知られている。
【０００３】
通常、始動口に遊技球が入球すると、乱数発生手段等によって大当たりの当否や演出内容等を決定するための乱数が取得される。また、特別図柄の変動表示（抽選結果の報知）中に、さらに遊技球が始動口に入球すると、この入球を契機として取得された乱数が記憶装置に記憶され、保留球が留保されることとなる。このようにして留保された保留球は、留保された順に処理（特別図柄の変動表示）がなされる。
そして、特許文献１に示す遊技機においては、記憶装置に記憶された乱数を、当該乱数が記憶された時点で判定し、この判定結果に基づいてさまざまな演出を行うようにしている。
【０００４】
例えば、保留球が４つ留保されているときに、４つ目の保留球が大当たりに当選していると判定された場合には、１つ目の保留球から３つ目の保留球が処理されるまでの間に、４つ目の保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような予兆演出を行う。こうした予兆演出によって、大当たりに当選するかもしれないという遊技者の期待感を早期に高めることができる。
【０００５】
また、特許文献２には、優先始動口と非優先始動口とからなる２つの始動口が設けられた遊技機が開示されている。こうした遊技機においては、優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球と、非優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球とが同時に留保されている場合、優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球が先に処理される。つまり、非優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球が留保された状態で、新たに優先始動口に遊技球が入球して保留球が留保された場合には、後から留保された保留球が割り込み処理されることとなる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４号公報
【特許文献２】特開２００８−１３６７６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記したように高確率遊技状態から低確率遊技状態、または低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変更する遊技機において、上記の予兆演出を行おうとすると次のような問題が生じる。
例えば、記憶装置に記憶された乱数が大当たりと判定された場合に、当該乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われるまでの間、特定のキャラクターを表示するとする。このとき、当該キャラクターが表示されているにも関わらず、大当たりにならない場合がある。
【０００８】
これは、乱数が記憶されて保留球が留保されるときと、当該乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われるとき（保留球が処理されるとき）とで、遊技状態が異なる場合に生じ得る。
すなわち、記憶装置に記憶された乱数は、遊技状態によって異なるテーブルを参照して判定される。乱数の中には、高確率遊技状態において用いられるテーブルでは大当たりと判定されるが、低確率遊技状態において用いられるテーブルではハズレと判定されるものがある。
【０００９】
例えば、高確率遊技状態にあるときに、高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数が、４つ目の保留球として留保されたとする。この４つ目の保留球が留保された時点では、遊技状態が高確率遊技状態であることから、高確率遊技状態におけるテーブルを用いて乱数が判定される。したがって、この判定の結果、当該４つ目の保留球は大当たりと判定され、キャラクター表示による予兆演出が行われることとなる。
しかしながら、当該４つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が行われる前に、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する保留球が留保されてしまうと、上記４つ目の保留球を処理する際の遊技状態が低確率遊技状態になってしまう。そのため、上記４つ目の保留球に係る乱数は、低確率遊技状態において用いられるテーブルによって判定され、該判定結果に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。したがって、この４つ目の保留球は、最終的にハズレと判定されることとなり、予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切ることとなる。
【００１０】
また、上記のような予兆演出を採用する場合には、大当たりに当選していないときにも、あえて所定の確率で予兆演出を行うことが考えられる。なぜなら、予兆演出が行われてもハズレになる可能性を残した方が、演出効果が高まるからである。つまり、予兆演出が行われた際に、大当たりに当選するかもしれないという期待感と、ハズレかもしれないという不安感とを抱かせることによって、高い演出効果を発揮することができる。しかしながら、上記のように、予兆演出が行われてもハズレが確定するという事態が予期せず発生することとなれば、予兆演出の信頼性が低下してしまい、演出効果が低下してしまう。
このような事態は、優先始動口と非優先始動口とが設けられた遊技機において、特に頻発する。なぜなら、優先始動口に遊技球が入球することによって、割り込み処理が生じるため、当該割り込み処理がなされる保留球によって遊技状態が変更する可能性があるためである。
このように、優先始動口と非優先始動口とが設けられ、かつ、遊技状態が変更する遊技機において予兆演出を行おうとすれば、当該予兆演出に対する信頼性が意図せず低下してしまい、所期の演出効果を発揮することができないという問題があった。
【００１１】
本発明は、優先始動口と非優先始動口とが設けられ、かつ、遊技状態が変更する遊技機において、予兆演出を採用しても当該予兆演出による所期の演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を条件として、乱数抽選手段が乱数を取得する。
本発明においては、第１始動口と第２始動口とが設けられている。これら始動口は、遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、始動口の構成は特に限定されるものではない。
本発明の乱数は、少なくとも、大当たり遊技の実行の可否と、以後の遊技状態とを決定するものである。
本発明において、大当たり遊技とは、所定の遊技価値を獲得することができる遊技であり、例えば、通常は閉成している大入賞口が開放されて、該大入賞口に入球した遊技球の数に応じた賞球を獲得することができる遊技である。こうした大当たり遊技は何通り設けてもよく、例えば、大当たり遊技の種類に応じて、大入賞口が開放される時間を異にしたり、あるいは入球に対する賞球の割合を異にしたりして、獲得可能な遊技価値を異ならせても構わない。
また、大当たり遊技の実行の可否、および以後の遊技状態は、１つの乱数によって決定してもよいし、複数の乱数によって決定してもよい。
【００１３】
本発明の遊技状態には、低確率遊技状態と高確率遊技状態とがある。上記乱数抽選手段によって取得された乱数は、所定のテーブルに基づいて判定され、該判定結果に応じて一の特別図柄が決定される。低確率遊技状態とは、低確率時乱数判定テーブルを用いた乱数の判定結果に基づいて、上記一の特別図柄を決定する遊技状態のことをいう。一方、高確率遊技状態とは、高確率時乱数判定テーブルを用いた乱数の判定結果に基づいて、上記一の特別図柄を決定する遊技状態のことをいう。
ただし、上記高確率時乱数判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルよりも、大当たりと判定する乱数が多く設定されている。なお、ここでいう大当たりとは、上記大当たり遊技を実行する権利を獲得する場合や、遊技状態が変更する場合をいうものである。また、本発明においては、両テーブルにおいて同一の乱数に対して異なる判定結果が取得される場合がある。ただし、両テーブルにおいて、全ての乱数の判定結果を異ならせる必要はなく、一部の乱数の判定結果のみが異なるようにしても構わない。
【００１４】
本発明においては、特別図柄保留記憶装置に、第１始動口に遊技球が入球して取得された乱数が第１保留として記憶され、第２始動口に遊技球が入球して取得された乱数が第２保留として記憶される。この特別図柄保留記憶装置は、遊技球が入球した始動口と、取得された乱数とが対応付けて記憶されれば、その構成は特に限定されない。また、特別図柄保留記憶装置には、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、始動口に遊技球が入球した際に、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行うことができない場合に、取得した乱数が記憶される。ただし、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行うことができる場合にも、取得した乱数を特別図柄保留記憶装置に一度記憶させ、該特別図柄保留記憶装置から上記取得した乱数を読み出して種々の処理を行うようにしても構わない。
【００１５】
本発明においては、特別図柄変動処理手段が、乱数抽選手段によって取得された乱数の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示する。このとき、特別図柄保留記憶装置に第１保留および第２保留の双方が記憶されたとき、第２保留に基づく特別図柄の変動表示を優先して行う。
特別図柄の変動表示とは、始動口に遊技球が入球して取得された乱数の判定結果を、遊技者に報知することを意味している。特別図柄は複数種類設けられており、乱数の判定結果に対応する特別図柄が停止表示されることで、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには、所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。いずれにしても、最終的に乱数の判定結果に対応する特別図柄が表示されれば、その表示態様は特に問わない。
【００１６】
なお、特別図柄の変動表示は、取得された乱数の判定結果に基づいて行われるが、このとき、事前判定手段による判定結果を記憶しておき、当該記憶に基づいて特別図柄の変動表示を行うようにしてもよいし、あるいは特別図柄の変動表示を開始する際に、事前判定手段とは別に設けた所定の手段によって、再度乱数を判定するようにしても構わない。
【００１７】
本発明においては、事前判定手段が、上記特別図柄保留記憶装置に第１保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を高確率時乱数判定テーブルおよび低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。また、事前判定手段は、上記特別図柄保留記憶装置に第２保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を、少なくとも該乱数を取得したときの遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて判定する。なお、特別図柄保留記憶装置に第２保留として乱数が記憶されたとき、上記第１保留が記憶されたときと同様に、高確率時乱数判定テーブルおよび低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定してもよい。
本発明においては、上記事前判定手段の事前判定結果が、事前判定結果記憶装置に記憶される。
本発明において、遊技状態記憶装置には現在の遊技状態が記憶される。すなわち、低確率時乱数判定テーブルによる乱数の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行うのか、高確率時乱数判定テーブルによる乱数の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行うのかが記憶される。
【００１８】
本発明においては、上記事前判定手段が予め設定された判定結果を取得したとき、該判定結果を導出する乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始される前に、予兆演出制御手段が、該判定結果に基づく予兆演出を実行制御する。
本発明において、「予め設定された判定結果」とは、例えば大当たり遊技を実行する権利を獲得するという判定結果や、所定の内容の演出を実行するという判定結果等、予兆演出を実行する契機として予め設定されたものが広く含まれる。また、上記の各内容とは別に、予兆演出を実行するか否かを上記乱数の判定結果によって決定し、予兆演出を実行するという判定結果が取得された場合に、上記予兆演出を実行することとしてもよい。
ただし、予兆演出は、上記「予め設定された判定結果」が取得されたときに必ず行わなければならないわけではない。例えば、上記判定結果が取得されたときに抽選を行い、予め設定された確率でのみ予兆演出を行うこととしてもよい。
【００１９】
本発明の予兆演出とは、事前判定手段が上記「予め設定された判定結果」を取得してから、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでになされる演出をいうものである。例えば、上記「予め設定された判定結果」を取得してから、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの間、演出表示装置に特別なキャラクターを一定時間あるいは所定のタイミングで表示したり、演出役物装置を一定時間あるいは所定のタイミングで作動させたりすることが考えられる。
【００２０】
本発明において、予兆演出制御手段は、遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された、第１保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御する。事前判定結果記憶装置には、第１保留に係る事前判定結果として、高確率時乱数判定テーブルに基づく高確率事前判定結果と、低確率時乱数判定テーブルに基づく低確率事前判定結果とが記憶されている。そして、遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態が低確率遊技状態である場合、予兆演出制御手段は、上記低確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御し、遊技状態記憶装置に記憶された遊技状態が高確率遊技状態である場合、予兆演出制御手段は、上記高確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御する。
なお、本発明において、予兆演出制御手段は、第２保留に係る事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御してもよいし、第１保留に係る事前判定結果に基づいてのみ予兆演出を実行制御することとしてもよい。
【００２１】
本発明において、予兆演出制御手段は、事前判定結果記憶装置に以後の遊技状態を変更する第２保留に係る事前判定結果が記憶されたとき、当該変更後の遊技状態に対応するテーブルに基づいて取得された第１保留に係る事前判定結果に基づいて、上記予兆演出を実行制御する。
例えば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、予兆演出制御手段は、第１保留の高確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御している。このとき、第２保留について遊技状態を低確率遊技状態に変更する事前判定結果が記憶されると、予兆演出制御手段は、第１保留の低確率事前判定結果に基づいて予兆演出を実行制御することとなる。
つまり、事前判定結果記憶装置には、第１保留について高確率事前判定結果と低確率事前判定結果とが記憶されており、通常は、現在の遊技状態に対応する事前判定結果に基づいて予兆演出が実行される。そして、第２保留について遊技状態を変更するという事前判定結果が記憶されたことを契機として、変更後の遊技状態に対応する事前判定結果に基づく予兆演出が実行される。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、事前判定手段が予め設定された判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に、予兆演出が行われる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、高い演出効果を発揮することができる。
しかも、第１保留については、高確率時乱数判定テーブルに基づく事前判定結果と、低確率時乱数判定テーブルに基づく事前判定結果とが記憶されている。そして、第１保留よりも優先して処理がなされる第２保留において、遊技状態を変更する判定結果が記憶されたことを契機として、変更後の遊技状態に対応する上記事前判定結果に基づいて予兆演出を実行する。これにより、第１保留に係る予兆演出の信頼性を所期のとおりに保つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。この操作ハンドル３には、その回動角度を検出するための回動角検出ＳＷ３ａが設けられており、この回動角検出ＳＷ３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａ（図３参照）に印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２４】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
さらに、上記遊技領域６であって、上記普通入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２６】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、図２（ａ）に示すように、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２８】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２９】
上記演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３０】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４，１５の動作態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３１】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３２】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示器１９、第２特別図柄表示器２０、普通図柄表示器２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示器１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示器１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３３】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第１特別図柄表示器１９にはＬＥＤを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示（変動表示）がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示器２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示器１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３４】
また、普通図柄表示器２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示器２２と第２保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示器２２および第２保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３６】
（制御手段の内部構成） 
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、副制御基板１０２、賞球制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、および演出制御基板１０５から構成されている。
【００３７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ、ＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ＲＡＭ１０１ｃは、ＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 
【００３８】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ、大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。 
また、主制御基板１０１の出力側には、役物作動装置２５が接続されている。この役物作動装置２５は、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとによって構成される。
【００３９】
副制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から副制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
賞球制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、回動角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａを通電制御する。また、賞球制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置２６が接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、ＲＡＭ１０３ｃは、ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４２】
演出制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ１、画像ＲＯＭ１０５ｂ１、画像ＲＡＭ１０５ｃ１、ＶＲＡＭ１０５ｄと、上記音声出力装置１８の音声出力制御を行うための音声ＣＰＵ１０５ａ２、音声ＲＯＭ１０５ｂ２、音声ＲＡＭ１０５ｃ２とを備えている。この演出制御基板１０５は、上記副制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００４３】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂ１には、演出表示装置１３に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａ１が副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをＲＯＭ１０５ｂ１からＶＲＡＭ１０５ｄに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、ＣＰＵ１０５ａ１は、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。 
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｄに記憶させる。
【００４４】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｂ２には、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ａ２は、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００４５】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図４は、遊技の進行を制御する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図５は、演出を制御する副制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、演出制御基板１０５の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図４、図５に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００４６】
図４に示すように、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が入賞ゲート８を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２００が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、普通図柄処理プログラム２００のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム２０１、普通図柄変動時処理プログラム２０２、第２始動口制御プログラム２０３が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２０１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２０２ａが格納されている。
【００４７】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が第１始動口９または第２始動口１０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム２２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄処理プログラム２２０のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム２２１、特別図柄変動時処理プログラム２２２が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記始動口入球時処理プログラム２２１のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａ、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄ、事前判定処理プログラム２２１ｅ、高確率判定プログラム２２１ｅ１、低確率判定プログラム２２１ｅ２が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラム２２２のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム２２２ａ、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂ、変動乱数抽選プログラム２２２ｃ、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄ、変動停止中処理プログラム２２２ｅが格納されている。
【００４８】
また、ＲＯＭ１０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム２４０が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、特別遊技処理プログラム２４０のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム２４１と、さらにこの大入賞口処理プログラム２４１のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム２４１ａ、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが格納されている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板１０２や賞球制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２６０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【００４９】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
副制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する事前判定コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３２１、演出乱数判定処理プログラム３２２、キャラクター決定プログラム３２３が格納されている。
また、ＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、および短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が格納されている。
さらに、ＲＯＭ１０２ｂには、副制御基板１０２において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板１０４や演出制御基板１０５に送信する演出用コマンド送信プログラム３３３が格納されている。
【００５０】
また、演出制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ１には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム３４１が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム３４１は、装飾図柄変動表示プログラム３４２、長当たり用演出制御プログラム３４３、短当たり・小当たり用演出制御プログラム３４４、保留数表示プログラム３４５、特殊キャラクター表示プログラム３４６に分類される。また、副制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ２には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム３４７が格納されている。
また、ランプ制御基板１０４のＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム３６０、演出用照明装置制御プログラム３６１が格納されている。
【００５１】
（主制御基板および副制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃは、主に図６（ａ）に示す記憶領域を有しており、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃは、主に図６（ｂ）に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａ、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂ、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａ、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂ、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９、遊技状態記憶領域４１０が設けられている。そして、遊技状態記憶領域４１０は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａ、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂ、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃ、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆを備えている。
ＲＡＭ１０２ｃには、遊技状態記憶領域５００、第１事前判定結果記憶領域５０１、第２事前判定結果記憶領域５０２を備えている。
【００５２】
上記ＣＰＵ１０１ａが上記大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して行う処理が、本発明の乱数抽選手段に相当する。
上記第１特別図柄保留記憶領域４０３ａと第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂとが、本発明の特別図柄保留記憶装置に相当する。
上記ＣＰＵ１０１ａが上記特別図柄変動時処理プログラム２２２および特別図柄変動表示プログラム２２２ｄを読み出して行う処理が、本発明の特別図柄変動処理手段に相当する。
上記ＣＰＵ１０１ａが上記事前判定処理プログラム２２１ｅ、高確率判定プログラム２２１ｅ１、低確率判定プログラム２２１ｅ２を読み出して行う処理が、本発明の事前判定手段に相当する。
上記ＲＡＭ１０２ｃに設けられた遊技状態記憶領域５００が、本発明の遊技状態記憶装置に相当する。
上記ＲＡＭ１０２ｃに設けられた第１事前判定結果記憶領域５０１と第２事前判定結果記憶領域５０２とが、本発明の事前判定結果記憶装置に相当する。
上記画像ＣＰＵ１０５ａ１が保留数表示プログラム３４５および特殊キャラクター表示プログラム３４６を読み出して行う処理が、本発明の予兆演出制御手段に相当する。
上記１０１ａが
【００５３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００５４】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００５５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００５６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００５７】
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大３０秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
【００５８】
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００５９】
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口１１が２回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００６０】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、ＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域４１０にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【００６１】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類の大当たりが設けられている。
【００６２】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００６３】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００回行われるまで継続する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００６４】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００６５】
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、「通常時短付き短当たり」に当選した場合、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００回行われるまで継続する。したがって、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、特別図柄の変動表示が１００回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
【００６６】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口１１の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第２始動口１０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００６７】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する
【００６８】
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
【００６９】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００７０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、制御手段１００の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図７は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第２始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（入賞ゲート通過処理、始動口入球処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理）→役物を作動させる処理（第２始動口処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【００７１】
（入賞ゲート通過処理）
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、ＲＯＭ１０１ｂから入賞ゲート通過時処理プログラム２０１を読み出して、図８に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【００７２】
（ステップＳ１０１）
入賞ゲート通過時処理プログラム２０１は、ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００７３】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、ゲート検出ＳＷ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００７４】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【００７５】
（ステップＳ１０４）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２０１ａを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム２０１ａによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
【００７６】
（普通図柄変動処理）
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２０２を読み出して、図９に示す普通図柄変動処理を行う。
【００７７】
（ステップＳ２０１）
普通図柄変動時処理プログラム２０２は、ＲＡＭ１０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合である。したがって、このステップＳ２０１では、第２始動口１０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合、すなわち、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００７８】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【００７９】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第２始動口１０が第１の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００８０】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【００８１】
（ステップＳ２０５）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２０２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム２０２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【００８２】
（ステップＳ２０６）（ステップＳ２０７）（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＹＥＳ」）には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＮＯ」）にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【００８３】
（ステップＳ２０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【００８４】
（ステップＳ２１０）（ステップＳ２１１）
上記ステップＳ２０９において、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合には変動時間を３秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合には変動時間を２９秒にセットする。このステップＳ２１０またはステップＳ２１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
【００８５】
（ステップＳ２１２）
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示器２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ２１０またはステップＳ２１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【００８６】
（ステップＳ２１３）
また、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、上記ステップＳ２１２において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
【００８７】
（ステップＳ２１４）
一方、上記ステップＳ２０２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、ＣＰＵ１０１ａが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、０．００４秒おきに主制御基板１０１における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップＳ２０２において「ＹＥＳ」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップＳ２０１〜ステップＳ２１３の処理が行われた場合である。したがって、このステップＳ２１４においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間（３秒または２９秒）を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【００８８】
（ステップＳ２１５）
一方、上記ステップＳ２１４において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【００８９】
（ステップＳ２１６）
上記ステップＳ２１５において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
【００９０】
（ステップＳ２１７）（ステップＳ２１８）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ２１８において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第２始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【００９１】
（第２始動口処理）
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから第２始動口制御プログラム２０３を読み出して、図１０に示す第２始動口処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ３０１）
第２始動口制御プログラム２０３は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９３】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップＳ３０８の処理が行われる。
【００９４】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第２始動口制御プログラム２０３が、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。
【００９５】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０３において時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２始動口制御プログラム２０３が開放時間を３．５秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口制御プログラム２０３が開放時間を０．２秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第２始動口１０を第２の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
【００９６】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において開放時間をセットしたら、第２始動口制御プログラム２０３が、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【００９７】
（ステップＳ３０７）
また、第２始動口制御プログラム２０３は、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【００９８】
（ステップＳ３０８）
次に、第２始動口制御プログラム２０３は、上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ３０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ３０３〜ステップＳ３０７の処理が行われた場合には、必ずステップＳ３０８で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップＳ３０２において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ３０８の「ＮＯ」）、当該第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００９９】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において、第２始動口制御プログラム２０３が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０１００】
（ステップＳ３１０）
上記のように第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止したら、第２始動口制御プログラム２０３は、設定された開放時間をリセットする。
【０１０１】
（ステップＳ３１１）
最後に、第２始動口制御プログラム２０３は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにおけるフラグをＯＦＦして第２始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１０２】
（始動口入球処理）
上記のようにして第２始動口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから始動口入球時処理プログラム２２１を読み出して、図１１に示す始動口入球処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ４０１）
始動口入球時処理プログラム２２１は、第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球していない場合には、後述するステップＳ４１２以降の処理が行われる。
【０１０４】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）が上限留保個数の「４」であった場合には、引き続き後述するステップＳ４１２以降の処理が行われる。
【０１０５】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、第１保留（Ｕ１）が４未満であると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶されている現在の第１保留（Ｕ１）の値に「１」を加算して記憶する。
【０１０６】
（ステップＳ４０４）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、ＣＰＵ１０１ａは、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、ＣＰＵ１０１ａは、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム２２１ｄは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【０１０７】
上記のように取得された各乱数は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されることとなるが、この第１特別図柄保留記憶領域４０３ａの概念図を図１２に示す。この図１２（ａ）からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａは、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４までの４つの記憶部を有している。
また、図１２（ｂ）は、後述する第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図であるが、この第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂも、第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８までの４つの記憶部を有している。
これら第１記憶部４０３ａ−１〜第８記憶部４０３ｂ−８には、図１２（ｃ）に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数と、後述する高確率事前判定結果および低確率事前判定結果とを記憶する領域が設けられている。
【０１０８】
そして、当該ステップＳ４０４において取得された各乱数は、第１記憶部４０３ａ−１から順に記憶していく。例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部４０３ａ−１に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第３記憶部４０３ａ−３の３つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第４記憶部４０３ａ−４に取得した乱数を記憶する。
【０１０９】
（事前判定処理）
上記のようにして、取得した乱数が第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されたら、ＣＰＵ１０１ａは、事前判定処理プログラム２２１ｅを読み出して、図１３に示す事前判定処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ４０５）
まず、事前判定処理プログラム２２１ｅは、サブプログラムである高確率判定プログラム２２１ｅ１を読み出して、「高確率時乱数判定テーブル」をセットする。
【０１１１】
（ステップＳ４０６）
そして、高確率判定プログラム２２１ｅ１は、上記ステップＳ４０４において記憶された各乱数を、上記ステップＳ４０５でセットされた「高確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１１２】
ここで、高確率判定プログラム２２１ｅ１および低確率判定プログラム２２１ｅ２が行う乱数の判定について図１４を用いて説明する。
図１４（ａ）は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。また、図１４（ｂ）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図１４（ｂ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球して取得された第１保留（Ｕ１）を判定する際のテーブルの一例、図１４（ｂ−２）は、第２始動口１０に遊技球が入球して取得された第２保留（Ｕ２）を判定する際のテーブルの一例である。また、図１４（ｂ−３）は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の双方ともに、同じテーブルが用いられる。図１４（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
【０１１３】
図１４（ａ）に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりと判定される。
【０１１４】
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が５０もしくは１００であった場合に「小当たり」と判定される。
【０１１５】
また、第１保留（Ｕ１）において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、第１事前判定処理プログラム２２１ｅが、図１４（ｂ−１）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、６種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第２保留（Ｕ２）において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、第２事前判定処理プログラム２２１ｆが、図１４（ｂ−２）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の２種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
【０１１６】
なお、第２保留（Ｕ２）について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１１７】
これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球した場合も、６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
【０１１８】
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留（Ｕ２）については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１１９】
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、第１事前判定処理プログラム２２１ｅおよび第２事前判定処理プログラム２２１ｆが、図１４（ｂ−３）に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定（決定）する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示器１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１２０】
また、両判定プログラム２２１ｅ１，２２１ｅ２は、上記大当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置１３において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１２１】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１２２】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置１３においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。また、短当たりや小当たりに当選した場合、あるいはハズレの場合のリーチ有り演出は、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が３つ揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１２３】
（ステップＳ４０７）
以上説明したとおり、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
そして、高確率判定プログラム２２１ｅ１は、上記のようにして得られた判定結果を、高確率事前判定結果として第１特別図柄保留記憶領域４０３ａの対応する記憶部に記憶する。例えば、上記ステップＳ４０４において、取得した乱数を第３記憶部４０３ａ−３に記憶した場合には、第３記憶部４０３ａ−３に高確率事前判定結果を記憶する。ここでいう高確率事前判定結果とは、「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれであるか、「大当たり」であった場合にはその大当たりの種類が何であるのか、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったものである。
【０１２４】
（ステップＳ４０８）
上記のようにして高確率事前判定結果が記憶されたら、事前判定処理プログラム２２１ｅは、サブプログラムである低確率判定プログラム２２１ｅ２を読み出して、「低確率時乱数判定テーブル」をセットする。
【０１２５】
（ステップＳ４０９）
そして、低確率判定プログラム２２１ｅ２は、上記ステップＳ４０４において記憶された各乱数を、上記ステップＳ４０８でセットされた「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて、上記のとおりに判定する。
【０１２６】
（ステップＳ４１０）
そして、低確率判定プログラム２２１ｅ２は、上記のようにして得られた判定結果を、低確率事前判定結果として、上記高確率事前判定結果を記憶した第１特別図柄保留記憶領域４０３ａの対応する記憶部に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ４１１）
上記のようにして、高確率事前判定結果および低確率事前判定結果が記憶されたら、これら判定結果を副制御基板１０２に送信すべく、事前判定処理プログラム２２１ｅが事前判定コマンドをセットする。この事前判定コマンドには、上記両事前判定結果が記憶された記憶部、高確率事前判定結果、および低確率事前判定結果に係る情報が付されている。
【０１２８】
（ステップＳ４１２）
以上のようにして新たに留保された第１保留についての事前判定処理が終了したら、あるいは、上記ステップＳ４０１、ステップＳ４０２において「ＮＯ」と判断されたら、図１１に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム２２１ａが、第２始動口１０に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第２始動口検出ＳＷ１０ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１２９】
（ステップＳ４１３）
上記ステップＳ４１２において、第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮしていると判断した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第２保留（Ｕ２）が上限留保個数の「４」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１３０】
（ステップＳ４１４）
上記ステップＳ４１３において、第２保留（Ｕ２）が４未満であると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２２１ａを読み出して、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている現在の第２保留（Ｕ２）の値に「１」を加算して記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ４１５）
さらに、ＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２２１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２２１ｃ、およびリーチ乱数抽選プログラム２２１ｄを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶する。
【０１３２】
（事前判定処理）
上記のようにして、取得した乱数が第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたら、ＣＰＵ１０１ａは、再度高確率判定プログラム２２１ｅ１および低確率判定プログラム２２１ｅ２を読み出して、上記と同様に図１３に示す事前判定処理を行う。
そして、新たに留保された第２保留について事前判定処理が終了したら、当該始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１３３】
（特別図柄変動処理）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから特別図柄変動時処理プログラム２２２を読み出して、図１５に示す特別図柄変動処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ５０１）
特別図柄変動時処理プログラム２２２は、まず、ＲＯＭ１０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｆのいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１３５】
（ステップＳ５０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１３６】
（ステップＳ５０３）（ステップＳ５０４）
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「１」以上であるかを判断する（ステップＳ５０３）。
その結果、第２保留（Ｕ２）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている値（Ｕ２）から「１」を減算した新たな第２保留数（Ｕ２）を記憶する（ステップＳ５０４）。
【０１３７】
（ステップＳ５０５）
一方、上記ステップＳ５０３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「０」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が「１」以上であるかを判断する（ステップＳ５０５）。
その結果、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１３８】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５において、第１保留（Ｕ１）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶されている値（Ｕ１）から「１」を減算した新たな第１保留数（Ｕ１）を記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ５０７）
続いて特別図柄変動時処理プログラム２２２は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａまたは第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４に記憶された各データまたは第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１４０】
例えば、第２保留（Ｕ２）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第８記憶部４０３ｂ−８に記憶されているデータを第７記憶部４０３ｂ−７にシフトさせ、第７記憶部４０３ｂ−７に記憶されているデータを第６記憶部４０３ｂ−６にシフトさせ、第６記憶部４０３ｂ−６に記憶されているデータを第５記憶部４０３ｂ−５にシフトさせる。このとき、第５記憶部４０３ｂ−５に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂからは消去される。ただし、この場合には、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第２保留（Ｕ２）が記憶されておらず（ステップＳ５０３の「ＮＯ」）、第１保留（Ｕ１）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第４記憶部４０３ａ−４に記憶されているデータを第３記憶部４０３ａ−３にシフトさせ、第３記憶部４０３ａ−３に記憶されているデータを第２記憶部４０３ａ−２にシフトさせ、第２記憶部４０３ａ−２に記憶されているデータを第１記憶部４０３ａ−１にシフトさせる。このとき、第１記憶部４０３ａ−１に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａからは消去される。ただし、この場合には、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０１４１】
上記ステップＳ５０３〜ステップＳ５０７からも明らかなように、本実施形態においては、第１保留（Ｕ１）と第２保留（Ｕ２）との双方が記憶されている場合、第２保留（Ｕ２）に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
【０１４２】
（大当たり判定処理）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大当たり判定処理プログラム２２２ａを読み出して、上記ステップＳ５０７において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ６０１）
図１６に示すように、大当たり判定処理プログラム２２２ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１４４】
（ステップＳ６０２）（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ６０２において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、ステップＳ６０３において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１４５】
（ステップＳ６０４）
そして、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、上記ステップＳ５０７において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップＳ６０２またはステップＳ６０３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。なお、大当たり判定処理プログラム２２２ａによる大当たり乱数の判定は、上記ステップＳ４０８において第１事前判定処理プログラム２２１ｅが行う大当たり乱数の判定と同じなので、ここでは説明を省略する。
【０１４６】
（ステップＳ６０５）（ステップＳ６０６）
そして、上記ステップＳ６０４における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
【０１４７】
（ステップＳ６０７）
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２２２ａが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄（特別図柄）をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ６０８）（ステップＳ６０９）（ステップＳ６１０）
また、上記ステップＳ６０５で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ６０８）。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類（小当たり１、小当たり２）を決定し（不図示）、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄（特別図柄）をセットする（ステップＳ６０９）。一方、ステップＳ６０８において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム２２２ａがハズレ図柄をセットする。
【０１４９】
（変動パターン選択処理）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂを読み出して、変動パターンを決定する。
【０１５０】
（ステップＳ７０１）
図１７に示すように、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ６００における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０１５１】
（ステップＳ７０２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０１５２】
（ステップＳ７０３）（ステップＳ７０４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ７０３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ７０４）。
【０１５３】
（ステップＳ７０５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。
【０１５４】
（ステップＳ７０６）（ステップＳ７０７）（ステップＳ７０８）
その結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「０」〜「２４」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「２５」〜「２５０」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０１５５】
（ステップＳ７０９）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、変動乱数抽選プログラム２２２ｃを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２５０」から１の乱数を無作為に抽出する。
【０１５６】
（ステップＳ７１０）
そして、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂは、上記ステップＳ７０９で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「１０」の変動乱数を、変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１１」〜「２０」の変動乱数を、変動時間２分のリーチ有り演出Ｂと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
【０１５７】
（ステップＳ７１１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム２２２ｂが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ５０８）
次に、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板１０２に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１５９】
（ステップＳ５０９）
そして、ＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動表示プログラム２２２ｄを読み出して、特別図柄表示器１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示器１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示器２０を点滅させる。
【０１６０】
（ステップＳ５１０）
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、変動時間の計測を開始する。
【０１６１】
（ステップＳ５１１）
一方、上記ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ５０９およびステップＳ５１０の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ７１１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６２】
（ステップＳ５１２）
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）のステップＳ５１０でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム２２２が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ６００でセットされた特別図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０１６３】
（ステップＳ５１３）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２２２は、セットされている変動時間をリセットする。
【０１６４】
（変動停止中処理）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果を確定させたら、図１８に示す変動停止中処理が行われる。
【０１６５】
（ステップＳ８０１）
ＣＰＵ１０１ａは変動停止中処理プログラム２２２ｅを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０１６６】
（ステップＳ８０２）
上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１６７】
（ステップＳ８０３）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６８】
（ステップＳ８０４）（ステップＳ８０５）
そして、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の処理は行われない。
【０１６９】
（ステップＳ８０６）
変動停止中処理プログラム２２２ｅは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１７０】
（ステップＳ８０７）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１７１】
（ステップＳ８０８）（ステップＳ８０９）
そして、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理は行われない。
【０１７２】
（ステップＳ８１０）（ステップＳ８１１）
また、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグをＯＮして、変動停止中処理を終了する。
【０１７３】
（ステップＳ８１２）（ステップＳ８１３）（ステップＳ８１４）
一方、上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグをＯＮする（ステップＳ８１３）。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２２２ｅが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグをＯＮする（ステップＳ８１４）。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、ＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１７４】
（大入賞口処理）
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラム２４１を読み出して、図１９に示す大入賞口処理を行う。
【０１７５】
（ステップＳ９０１）
大入賞口処理プログラム２４１は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、図２０〜図２２に示す大当たり遊技処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ９０２）
一方、上記ステップＳ９０１において、上記いずれの記憶領域にもフラグがＯＮされていない場合には、大入賞口処理プログラム２４１が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされている場合には、図２３に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、ＣＰＵ１０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０１７７】
（大当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０１において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが大当たり遊技処理プログラム２４１ａを読み出して、図２０に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、ＣＰＵ１０１ａがＲＯＭ１０１ｂから同一のプログラム（大当たり遊技処理プログラム２４１ａ）を読み出して実行する。
【０１７８】
（ステップＳ１００１）
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０１７９】
（ステップＳ１００２）
上記ステップＳ１００１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１００１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｅにフラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
【０１８０】
（ステップＳ１００３）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、オープニング時間の計測を開始するとともに、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、オープニング時間を５秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板１０２が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０１８１】
（ステップＳ１００４）
上記ステップＳ１００１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０１８２】
（ステップＳ１００５）
上記ステップＳ１００４において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８３】
（ステップＳ１００６）
上記ステップＳ１００５において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする。
【０１８４】
（ステップＳ１００７）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１００４の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１００５の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０１８５】
（ステップＳ１００８）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０１８６】
（ステップＳ１００９）（ステップＳ１０１０）（ステップＳ１０１１）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ１００９）。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放するとともに、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を３０秒と設定する（ステップＳ１０１０）。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放するとともに、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を０．１秒と設定する（ステップＳ１０１１）。
【０１８７】
（ステップＳ１０１２）
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大入賞口１１の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ１０１３）
一方、上記ステップＳ１００４において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては２秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ１００５において、２秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間（２秒）を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１００６〜ステップＳ１０１２の処理を実行する。
【０１８９】
（ステップＳ１０１４）（ステップＳ１０１５）
上記ステップＳ１０１３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ１０１５において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合（ステップＳ１０１５の「ＮＯ」）には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１０１５の「ＹＥＳ」）には、後述する図２２に示す処理が引き続きなされる。
【０１９０】
また、上記ステップＳ１０１４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口１１の開放中ということになる。このように、ステップＳ１０１４で「ＮＯ」と判断された場合、すなわち大入賞口１１の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、引き続き図２１に示す処理を実行する。
【０１９１】
（ステップＳ１０１６）（ステップＳ１０１７）
図２１に示すように、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０１７）。
【０１９２】
（ステップＳ１０１８）（ステップＳ１０１９）（ステップＳ１０２０）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（長当たり遊技＝３０秒、短当たり遊技＝０．１秒）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０１８）。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１０２０）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１９の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず（ステップＳ１０１８の「ＮＯ」）、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１０１９の「ＮＯ」）には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ１０２１）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「１５」に、短当たり遊技は「２」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
【０１９４】
（ステップＳ１０２２）
上記ステップＳ１０２１において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、入球数（Ｃ）およびラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１９５】
（ステップＳ１０２３）（ステップＳ１０２４）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１０２３）。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１０２４）。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０１９６】
（ステップＳ１０２５）（ステップＳ１０２６）
一方、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達していない場合（ステップＳ１０２１の「ＮＯ」）には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム２４１ａがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを２秒としているため、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に２秒と記憶し（ステップＳ１０２５）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１０２６）。
【０１９７】
また、図２０において、上記ステップＳ１０１４でエンディング中であると判断され、かつ、ステップＳ１０１５で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図２２に示す処理が実行される。
【０１９８】
（ステップＳ１０２７）
大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、まず、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにＯＮされているフラグをＯＦＦする。
【０１９９】
（ステップＳ１０２８）
次に、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、上記ステップＳ６０７でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０２００】
（ステップＳ１０２９）
上記ステップＳ１０２８において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグをＯＮする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがＯＮされているため、そのままフラグをＯＮしたままにする。
【０２０１】
（ステップＳ１０３０）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される。
【０２０２】
（ステップＳ１０３１）
これに対して、上記ステップＳ１０２８において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃのフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦになっているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０２０３】
（ステップＳ１０３２）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
【０２０４】
（ステップＳ１０３３）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０２０５】
（ステップＳ１０３４）
上記ステップＳ１０３４において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮする。
【０２０６】
（ステップＳ１０３５）（ステップＳ１０３６）（ステップＳ１０３７）
そして、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合（ステップＳ１０３５の「ＹＥＳ」）、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶する（ステップＳ１０３６）。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合（ステップＳ１０３５の「ＮＯ」）、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００」を記憶する（ステップＳ１０３７）。
【０２０７】
（ステップＳ１０３８）（ステップＳ１０３９）
また、大当たり遊技処理プログラム２４１ａが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグをＯＦＦする（ステップＳ１０３８）とともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている値（Ｊ）をクリアする（ステップＳ１０３９）。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦされているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０２０８】
（ステップＳ１０４０）
大当たり遊技の最後の処理として、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態を副制御基板１０２に送信すべく、大当たり遊技処理プログラム２４１ａは、遊技状態コマンドをセットする。この遊技状態コマンドは、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」「低確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれになるのかに係る情報を有している。
以上のようにして、大当たり遊技処理が終了したら次のサブルーチンが実行される。
【０２０９】
（小当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０２において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ１０１ａが小当たり遊技処理プログラム２４１ｂを読み出して、図２３に示す小当たり遊技処理を開始する。
【０２１０】
（ステップＳ１１０１）
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２１１】
（ステップＳ１１０２）（ステップＳ１１０３）
上記ステップＳ１１０１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、副制御基板１０２に送信するオープニングコマンドをセットする（ステップＳ１１０２）とともに、オープニング時間の計測を開始する（ステップＳ１１０３）。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、小当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板１０２が小当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において小当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０２１２】
（ステップＳ１１０４）
上記ステップＳ１１０１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０２１３】
（ステップＳ１１０５）
上記ステップＳ１１０４において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１４】
（ステップＳ１１０６）（ステップＳ１１０７）
上記ステップＳ１１０５において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対して、０．１秒間の通電を２秒のインターバルをもって２回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対する制御、すなわち大入賞口１１の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、大入賞口作動時間の計測を開始して（ステップＳ１１０７）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ１１０８）
一方、上記ステップＳ１１０４において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ１１１７において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ１１１８において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆのフラグをＯＦＦして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップＳ１１１７において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ１１０９）（ステップＳ１１１０）
これに対して、上記ステップＳ１１０８において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口１１が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１１０９）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１１１０）。
【０２１７】
（ステップＳ１１１１）（ステップＳ１１１２）（ステップＳ１１１３）
次に、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。ここでいう作動時間とは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（２秒）＋２回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）の合計２．２秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる（ステップＳ１１１３）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１１１２の「ＹＥＳ」）には、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する（ステップＳ１１１２のＮＯ）。
【０２１８】
（ステップＳ１１１４）
上記ステップＳ１１１３において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）をリセットする。
【０２１９】
（ステップＳ１１１５）（ステップＳ１１１６）
また、小当たり遊技処理プログラム２４１ｂは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１５）。また、このとき、ＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１１１６）。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２２０】
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う（図７参照）。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。
【０２２１】
（出力処理）
そして、賞球処理が終了したら、最後にＣＰＵ１０１ａが出力処理プログラム２６０を読み出して、出力処理を実行する。
【０２２２】
（ステップＳ１２０１）〜（ステップＳ１２１１）
出力処理プログラム２６０は、図２４に示すように、各コマンドを副制御基板１０２に送信する。ステップＳ１２０１において送信される事前判定コマンドは、始動口検出ＳＷ９ａ，１０ａが遊技球の入球を検出した際に、事前判定処理においてセットされたコマンドである（図１３参照）。
ステップＳ１２０２において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図１５参照）。
ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０８およびステップＳ１２１１において送信される各コマンドは、それぞれ大当たり遊技処理中にセットされたコマンドである（図２０、図２１、図２２参照）。
ステップＳ１２０９およびステップＳ１２１０において送信されるコマンドは、いずれも小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである（図２３参照）。
【０２２３】
（ステップＳ１２１２）
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２６０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０２２４】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、ＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【０２２５】
次に、主制御基板１０１から各コマンドが送信された際の、副制御基板１０２における処理について説明する。主制御基板１０１から送信された各コマンドは、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃに記憶される。副制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃにコマンドが記憶されたか否かを所定の間隔で見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図２５は、副制御基板１０２において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０２ａは、事前判定コマンド受信処理→演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
【０２２６】
（事前判定コマンド受信処理）
図２６に示すように、ＣＰＵ１０２ａは、まず、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００を読み出して、事前判定コマンド受信処理を実行する。
【０２２７】
（ステップＳ１３０１）
事前判定コマンド受信時処理プログラム３００は、ＲＡＭ１０２ｃに事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、事前判定コマンドが記憶されていない場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２８】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において、事前判定コマンドが記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、図２７に示すＲＡＭ１０２ｃの第１事前判定結果記憶領域５０１および第２事前判定結果記憶領域５０２に、次のようにして事前判定結果を記憶する。
すなわち、第１事前判定結果記憶領域５０１は、図２７（ａ）に示すように、第１記憶部５０１ａ〜第４記憶部５０１ｄの４つの記憶部を有しており、第２事前判定結果記憶領域５０２は、図２７（ｂ）に示すように、第５記憶部５０２ａ〜第８記憶部５０２ｄの４つの記憶部を有している。上記第１事前判定結果記憶領域５０１の第１記憶部５０１ａ〜第４記憶部５０１ｄは、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃに設けられた第１特別図柄保留記憶領域４０３ａの第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４に対応している。また、上記第２事前判定結果記憶領域５０２の第５記憶部５０２ａ〜第８記憶部５０２ｄは、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃに設けられた第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８に対応している。
なお、上記各記憶部には、図２７（ｃ）に示すように、高確率事前判定結果記憶領域と低確率事前判定結果記憶領域とが設けられている。
【０２２９】
そして、例えば、受信した事前判定コマンドが、主制御基板１０１における上記事前判定処理（図１３参照）において、第３記憶部４０３ａ−３に記憶された第１保留（Ｕ１）に係るコマンドであった場合には、第１事前判定結果記憶領域５０１の第３記憶部５０１ｃに高確率事前判定結果および低確率事前判定結果が記憶される。
なお、両事前判定結果は、図２８に示すようにして各記憶部に記憶される。
【０２３０】
ここで、「大当たり」に係る事前判定結果を受信した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、当該事前判定結果を現在の遊技状態に照らし合わせ、当該「大当たり」が現在の遊技状態を変更するものであるか否かを判断する。例えば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、受信した事前判定結果が、「通常時短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係るものであった場合には、当該事前判定結果が以後の遊技状態を変更するものと判断し、対応する記憶部に「大当たり（変更あり）」という情報を記憶する（第７記憶部５０２ｃ）。これに対して、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、受信した事前判定結果が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係るものであった場合には、当該事前判定結果が以後の遊技状態を変更するものではないと判断し、対応する記憶部に「大当たり（変更なし）」という情報を記憶する（第３記憶部５０１ｃ）。
【０２３１】
なお、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００は、第１事前判定結果記憶領域５０１に記憶された事前判定結果に基づいて、後述する第１保留表示コマンドをセットし、第２事前判定結果記憶領域５０２に記憶された事前判定結果に基づいて、後述する第２保留表示コマンドをセットする。これらのコマンドは、演出制御基板１０５に送信されるとともに、画像ＲＯＭ１０５ｂ１に格納された保留数表示プログラム３４５を作動して、演出表示装置１３に第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の留保個数を表示するものである。図２９、図３０を用いて演出表示装置１３における保留球の留保個数の表示について説明する。
【０２３２】
例えば、第１事前判定結果記憶領域５０１および第２事前判定結果記憶領域５０２に、図２９（ａ）に示すとおりに事前判定結果が記憶されたとする。つまり、第１保留（Ｕ１）が１つ留保されているが、この第１保留（Ｕ１）は、高確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、低確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、「ハズレ」と判定されるものである。また、第２保留（Ｕ２）は２つ留保されており、これら２つの第２保留（Ｕ２）は、どちらも、高確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、低確率時乱数判定テーブルに基づいて乱数を判定しても、「ハズレ」と判定されるものである。
【０２３３】
第１保留表示コマンドおよび第２保留表示コマンドは、通常、現在の遊技状態に対応する事前判定結果に基づいてセットされる。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、図２９（ａ）の右側に記憶された低確率事前判定結果に基づいて保留表示コマンドがセットされる。このように、低確率事前判定結果に基づく第１保留表示コマンドによれば、図３０（ａ）の符号１５０に示すように、演出表示装置１３の下部左側に、第１保留（Ｕ１）が「○」によって示される。
一方、図２９（ａ）の右側に記憶された低確率事前判定結果に基づいてセットされる第２保留表示コマンドによれば、図３０（ａ）の符号１５１に示すように、演出表示装置１３の下部右側に、第２保留（Ｕ２）が「△」によって示される。
【０２３４】
図２９（ａ）に示す状態から新たに第１保留（Ｕ１）が留保され、図２９（ｂ）に示すように、第２記憶部５０１ｂの高確率事前判定結果記憶領域に「大当たり」の情報が記憶され、低確率事前判定結果記憶領域に「ハズレ」の情報が記憶されたとする。例えば、始動口入球処理において、「３７」の大当たり乱数が取得された場合に、高確率事前判定結果記憶領域と低確率事前判定結果記憶領域とに異なる情報が記憶される（図１４参照）。
現在の遊技状態が低確率遊技状態であることから、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００は、図２９（ｂ）の右側に記憶された低確率事前判定結果に基づいて第１保留表示コマンドをセットする。この第１保留表示コマンドによれば、図３０（ｂ）の符号１５０に示すように、演出表示装置１３の下部左側に、第１保留（Ｕ１）の留保個数が２つの「○」によって示される。
【０２３５】
これに対して、記憶されている事前判定結果が全く同じでも、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００は、図２９（ｃ）に示すように、高確率事前判定結果に基づいて第１保留表示コマンドをセットする。この第１保留表示コマンドによれば、図３０（ｃ）の符号１５０に示すように、演出表示装置１３の下部左側に、２つ目の第１保留（Ｕ１）がキャラクターによって示される。
このように、本実施形態においては、１つの保留球に対して２つの事前判定結果を記憶させるとともに、現在の遊技状態に対応する事前判定結果に基づいて、保留表示コマンドをセットするようにしている。
また、本実施形態においては、「大当たり」「小当たり」に係る事前判定結果に基づく保留表示をキャラクターによって行い、「ハズレ」に係る事前判定結果に基づく保留表示を「○」または「△」で行うようにしている。
【０２３６】
そして、本実施形態においては、第２保留（Ｕ２）に係る事前判定結果が、遊技状態を変更するものであった場合に、次のようにして第１保留表示コマンドがセットされる。例えば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、図３１（ａ）に示すように事前判定結果が記憶されているとする。この場合には、図３１（ａ）の左側に示す高確率事前判定結果に基づいて第１保留コマンドおよび第２保留コマンドがセットされる。したがって、演出表示装置１３には、図３２（ａ）の符号１５０，１５１に示すように、保留表示がなされる。
上記の状態で、図３１（ｂ）に示すように、遊技状態を低確率遊技状態へ変更する大当たりに係る第２保留（Ｕ２）が留保されたとする。すると、図３２（ｂ）の符号１５１に示すように、３つ目の第２保留（Ｕ２）がキャラクターによって表示される。
【０２３７】
また、このとき、遊技状態を変更する第２保留（Ｕ２）が留保されたことを契機として、図３１（ｂ）の右側に示す低確率事前判定結果に基づいて、第１保留表示コマンドがセットされる。したがって、演出表示装置１３には、図３２（ｂ）の符号１５０に示すように保留表示がなされる。つまり、それまでキャラクターによって表示されていた第１保留（Ｕ１）が、以後の遊技状態を変更する第２保留（Ｕ２）が留保されたことを契機に、通常の「○」によって表示されるようになる。
【０２３８】
以上のとおりに第１保留表示コマンドおよび第２保留表示コマンドをセットすべく、事前判定コマンド受信処理においては、以下のステップＳ１３０３〜ステップＳ１３１０の処理が引き続き行われる。
【０２３９】
（ステップＳ１３０３）
図２６に示すように、上記ステップＳ１３０２において、事前判定結果を対応する記憶部に記憶したら、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判断する。
【０２４０】
（ステップＳ１３０４）
そして、上記ステップＳ１３０３において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、高確率事前判定結果に基づいて第２保留表示コマンドをセットする。
【０２４１】
（ステップＳ１３０５）
次に、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００は、遊技状態を変更する第２保留（Ｕ２）に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。具体的には、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることから、「通常時短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるので、第２事前判定結果記憶領域５０２に記憶された高確率事前判定結果の中に、遊技状態を変更するものがあるか否かを判断する。
【０２４２】
（ステップＳ１３０６）（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０５において、遊技状態を変更する第２保留に係る事前判定結果は記憶されていないと判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、高確率事前判定結果に基づいて第１保留表示コマンドをセットする（ステップＳ１３０６）。一方、上記ステップＳ１３０５において、遊技状態を変更する第２保留（Ｕ２）に係る事前判定結果が記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、低確率事前判定結果に基づいて第１保留表示コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。
【０２４３】
（ステップＳ１３０８）
また、上記ステップＳ１３０３において、現在の遊技状態が低確率遊技状態であると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、低確率事前判定結果に基づいて第２保留表示コマンドをセットする。
【０２４４】
（ステップＳ１３０９）
次に、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００は、遊技状態を変更する第２保留（Ｕ２）に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることから、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」に係る事前判定結果が記憶されているか否かを判断する。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることから、第２事前判定結果記憶領域５０２に記憶された低確率事前判定結果の中に、遊技状態を変更するものがあるか否かを判断する。
【０２４５】
（ステップＳ１３１０）（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３０９において、遊技状態を変更する第２保留に係る事前判定結果は記憶されていないと判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、低確率事前判定結果に基づいて第１保留表示コマンドをセットする（ステップＳ１３１０）。一方、上記ステップＳ１３０９において、遊技状態を変更する第２保留（Ｕ２）に係る事前判定結果が記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム３００が、高確率事前判定結果に基づいて第１保留表示コマンドをセットする（ステップＳ１３１１）。
以上のようにして、事前判定コマンド受信処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０２４６】
（演出実行コマンド受信処理）
次に、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、図３３に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
【０２４７】
（ステップＳ１４０１）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、ＲＡＭ１０２ｃに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２４８】
（ステップＳ１４０２）
上記ステップＳ１４０１において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて１の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
【０２４９】
そして、ＲＯＭ１０２ｂには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板１０１で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて１の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間４秒」という情報を有している場合には、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２５０】
（ステップＳ１４０３）（ステップＳ１４０４）
次に、ＣＰＵ１０２ａは演出乱数抽選プログラム３２１を読み出して、「０」〜「２５０」の乱数の中から１の乱数を無作為に抽出する（ステップＳ１４０３）。
そして、ＣＰＵ１０２ａは演出乱数判定処理プログラム３２２を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップＳ１４０２で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から１の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置１３における装飾図柄パターン、演出役物装置１４，１５の動作パターン、演出用照明装置１６の照射パターン、音声出力装置１８から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
【０２５１】
（ステップＳ１４０５）
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ１４０６）
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、図２７に示す第１事前判定結果記憶領域５０１または第２事前判定結果記憶領域５０２のシフト処理を行う。例えば、受信した演出実行コマンドが第１保留（Ｕ１）に係る場合には、第４記憶部５０１ｄに記憶されている事前判定結果（高確率事前判定結果、低確率事前判定結果）を第３記憶部５０１ｃにシフトして記憶し、第３記憶部５０１ｃに記憶されている事前判定結果を第２記憶部５０１ｂにシフトして記憶し、第２記憶部５０１ｂに記憶されている事前判定結果を第１記憶部５０１ａにシフトして記憶する。なお、第１記憶部５０１ａに記憶されている事前判定結果は消去することとなる。
【０２５３】
（ステップＳ１４０７）〜（ステップＳ１４１５）
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、上記ステップＳ１４０６におけるシフト処理後の事前判定結果に基づいて、第１保留表示コマンドおよび第２保留表示コマンドをセットする。なお、この第１保留表示コマンドおよび第２保留表示コマンドをセットする際の処理は、上記ステップＳ１３０３〜ステップＳ１３１１と同じなので、ここでは説明を省略する。
【０２５４】
なお、具体的には図示していないが、副制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａがルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、事前判定コマンド受信処理において、すでに保留表示コマンドがセットされている。一方で、演出実行コマンド受信処理においては、上記事前判定コマンド受信処理とは別に、上記ステップＳ１４０６においてシフト処理された後の事前判定結果に基づいて、保留表示コマンドをセットする。そのため、上記事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドと、当該演出実行コマンド受信処理においてセットされたコマンドとは異なったものとなる。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たな保留表示コマンドをセットすることとなる。
【０２５５】
（ステップＳ１４１６）
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、セットされた第１保留表示コマンドまたは第２保留表示コマンドが、キャラクターによって保留数を表示するコマンドであるか否かを判断する。
その結果、キャラクターによる保留表示を行わないと判断した場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０２５６】
（ステップＳ１４１７）
一方、上記ステップＳ１４１６において、キャラクターによる保留表示を行うと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａがＲＯＭ１０２ｂに格納されたキャラクター決定プログラム３２３を読み出して、演出表示装置１３に表示される特殊キャラクターを決定する。なお、ここで決定する特殊キャラクターは、保留数を表示するためのキャラクターではなく、後述する装飾図柄の変動表示の開始時に、演出表示装置１３に２秒間だけ表示されるもので、保留数を表示するためのキャラクターとは無関係のものである。
【０２５７】
（ステップＳ１４１８）
また、上記ステップＳ１４１７において特殊キャラクターの表示パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が、特殊キャラクター表示コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５８】
なお、上記ステップＳ１４１７において決定された特殊キャラクターは、特別図柄の変動表示が開始したときに、例えば最初の２秒間だけ演出表示装置１３に重畳表示される。つまり、本実施形態においては、保留数表示による予兆演出と、装飾図柄による予兆演出とが行われる。その一例について、図３４を用いて説明する。
【０２５９】
いま、第１保留（Ｕ１）と第２保留（Ｕ２）とがそれぞれ３つずつ留保された状態で、第２保留（Ｕ２）に基づく特別図柄の変動表示が開始したとする。すると、図３４（ａ）に示すように、演出表示装置１３には、装飾図柄の変動表示が開始されるとともに、第１保留（Ｕ１)および第２保留（Ｕ２）の留保個数がそれぞれ表示される。なお、この例においては、３つ目の第１保留（Ｕ１）に係る事前判定結果が「大当たり」であるため、図３４（ａ）に示すように、３つ目の第１保留（Ｕ１）がキャラクターによって表示されている。
【０２６０】
そして、装飾図柄の変動表示が開始されてすぐに、図３４（ｂ）に示すように、特殊キャラクターが演出表示装置１３に表示される。このとき、図からも明らかなように、特殊キャラクターは装飾図柄の変動表示に重畳表示されている。この特殊キャラクターの表示は、装飾図柄の変動表示が開始されてから２秒間のみ行われ、その後、図３４（ｃ）に示すように、特殊キャラクターが消滅し、通常の装飾図柄の変動表示が行われる。
このように、キャラクターによる保留表示とともに、特別図柄の変動表示の開始時に特殊キャラクターを登場させることによって、以後の保留球において大当たりに当選するかもしれないという期待感を、遊技者に継続して与えるようにしている。
【０２６１】
本実施形態においては、登場する特殊キャラクターが複数用意されており、また、各特殊キャラクターの登場パターン（例えば、歩いている、走っている、寝ている等）も複数用意されている。そして、これらの複数のパターンの中から、１のパターンが決定されるようにしている。ただし、これらの各登場パターンは、通常の演出によっては出現せずに、「大当たり」「小当たり」に係る保留球が留保されたときのみ出現させることが望ましい。
また、保留球において、「大当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合と、「小当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合とで、各特殊キャラクターの登場パターンが決定される確率を異にすることが望ましい。例えば、「キャラクターＡが寝ている」というパターンは、「大当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合には５０％の確率で選択されるが、「小当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合には５％の確率で選択されるという具合に設定しておく。このようにすれば、特別図柄の変動表示の開始時に、「キャラクターＡが寝ている」という演出が行われた場合に、遊技者は「大当たり」当選に対する高い期待感を抱くことになる。つまり、特殊キャラクターの登場パターンによって、大当たりへの信頼度を報知することで、演出効果をより一層高めることができる。
【０２６２】
（特別遊技コマンド受信処理）
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、ＣＰＵ１０２ａは、ＲＯＭ１０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図３５に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
【０２６３】
（ステップＳ１６０１）
特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図３６に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
【０２６４】
（ステップＳ１６０２）
一方、上記ステップＳ１６０１において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）または小当たり用コマンド（オープニングコマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドまたは小当たり用コマンドのいずれかが記憶されている場合には、図３７に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を行う。なお、ＲＡＭ１０２ｃに、短当たり用コマンドおよび小当たり用コマンドのいずれも記憶されていないと判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６５】
（長当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１６０１において、ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１を読み出して、図３６に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０２６６】
（ステップＳ１７０１）
長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２６７】
（ステップＳ１７０２）
ＲＡＭ１０２ｃに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（長当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２６８】
（ステップＳ１７０３）
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド（長当たり用オープニング演出コマンド）をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置１３や音声出力装置１８において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、ＣＰＵ１０２ａは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
【０２６９】
（ステップＳ１７０４）
これに対して、上記ステップＳ１７０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
【０２７０】
（ステップＳ１７０５）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置１３において、例えば「第５ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
【０２７１】
（ステップＳ１７０６）
一方、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
【０２７２】
（短当たり・小当たり用コマンド受信処理）
上記ステップＳ１６０２において、ＲＡＭ１０２ｃに短当たり用コマンドまたは小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａが短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２を読み出して、図３７に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり用コマンドを受信した場合も、小当たり用コマンドを受信した場合も同一の演出が実行される。
【０２７３】
（ステップＳ１８０１）
短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２は、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０２７４】
（ステップＳ１８０２）
ＲＡＭ１０２ｃに短当たり用オープニングコマンドまたは小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（短当たり・小当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音声出力装置１８から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０２７５】
なお、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、所定個数（９個）の遊技球が大入賞口１１に入球したことによって、当該大入賞口１１が閉成することはない。したがって、短当たり遊技および小当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになるため、当該ステップＳ１８０２においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば３０秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
【０２７６】
（ステップＳ１８０３）
上記ステップＳ１８０１において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、上記ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板１０１から副制御基板１０２に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板１０２は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップＳ１８０３において、ＲＡＭ１０２ｃに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ１０２ａがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
なお、小当たり遊技中には上記ラウンド開始コマンドが送信されることはないため、小当たり遊技中は、当該ステップＳ１８０３において、必ず「ＮＯ」と判断される。
【０２７７】
（ステップＳ１８０４）
ＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドまたは小当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ１０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置１３または音声出力装置１８における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置１６の点灯による演出等である。
【０２７８】
（演出用コマンド送信処理）
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、ＣＰＵ１０２ａが演出用コマンド送信プログラム３３３を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。これにより、副制御基板１０２におけるルーチン処理が終了する。
【０２７９】
上記のようにして、副制御基板１０２から演出制御基板１０５に演出用コマンドが送信されると、画像ＣＰＵ１０５ａ１が画像ＲＯＭ１０５ｂ１からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板１０２の事前判定コマンド受信処理または演出実行コマンド受信処理において、第１保留表示コマンドおよび第２保留表示コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が保留数表示プログラム３４５を読み出して、演出表示装置１３に保留表示を行う。つまり、演出制御基板１０５が保留表示コマンドを受信した場合には、保留数表示プログラム３４５が、画像ＲＯＭ１０５ｂ１に格納された上記保留表示コマンドに対応する画像データを読み出して、「○」「△」「キャラクター」のいずれかを演出表示装置１３に表示する。
【０２８０】
また、副制御基板１０２の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が装飾図柄変動表示プログラム３４２を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板１０５が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム３４２が、画像ＲＯＭ１０５ｂ１に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、ＶＲＡＭ１０５ｄに書き込んで演出表示装置１３に表示制御する。これにより、演出表示装置１３には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
そして、このとき、演出制御基板１０５が、演出確定コマンドとともに特殊キャラクター表示コマンドを受信した場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が特殊キャラクター表示プログラム３４６を読み出して、装飾図柄の変動表示の開始後、２秒間だけ特殊キャラクターを重畳表示する。
【０２８１】
また、副制御基板１０２の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が長当たり用演出制御プログラム３４３を読み出して、演出表示装置１３における画像表示を制御する。
一方、副制御基板１０２の短当たり・小当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像ＣＰＵ１０５ａ１が短当たり・小当たり用演出制御プログラム３４４を読み出して、演出表示装置１３における画像表示を制御する。
また、演出制御基板１０５において、演出表示装置１３を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声ＣＰＵ１０５ａ２が音声ＲＯＭ１０５ｂ２から音声出力装置制御プログラム３４７を読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。
【０２８２】
また、ランプ制御基板１０４においては、ＣＰＵ１０４ａが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム３６０を読み出して、演出役物装置１４，１５を作動制御する。
また、ＣＰＵ１０４ａは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム３６１を読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２８３】
以上説明したとおり、本実施形態によれば、「大当たり」または「小当たり」に係る事前判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に、予兆演出が行われる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、高い演出効果を発揮することができる。
しかも、第１保留（Ｕ１）よりも優先して処理がなされる第２保留（Ｕ２）において、遊技状態を変更する事前判定結果を取得した場合には、すでに留保されている第１保留（Ｕ１）について、変更後の遊技状態に基づいて予兆演出が行われる。これにより、第１保留（Ｕ１）に係る予兆演出の信頼性を所期のとおりに保つことができる。
【０２８４】
なお、上記実施形態においては、事前判定結果が「大当たり」または「小当たり」の場合にのみ、予兆演出が行われることとしたが、例えば上記判定結果が「リーチ有り演出」の場合に、予兆演出を行うようにしてもよい。いずれにしても、予兆演出は、保留球として留保された乱数によって決定される何らかの事象に基づいて行われればよい。
【０２８５】
また、上記実施形態においては、２つの予兆演出が同時に行われるようにしている。１つは、保留表示１５０，１５１における保留球の留保個数の表示を、キャラクターによって行うことで、当該キャラクターによって表示される保留球に対する遊技者の期待感を高めるものである。他の１つは、特別図柄の変動表示が開始されたときに、通常では表示されない特殊キャラクターを演出表示装置１３に表示して、「大当たり」に当選する保留球が留保されているかもしれないという期待感を遊技者に与えるものである。ただし、予兆演出は、上記のいずれか一方のみを行うものであっても構わないし、演出表示装置１３に限らず、音声やランプあるいは演出役物等によって予兆演出を行ってもよい。いずれにしても、予兆演出は、保留球が留保されたときの事前判定結果に基づいて行われるものであって、その演出開始のタイミングが、当該事前判定結果をもたらす乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に行われるものであれば、予兆演出の具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態における各基板の構成は一例に過ぎず、例えば１つの基板で上記の制御を行う等、上記実施形態とは異なる基板構成、プログラム構成であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図５】副制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図６】主制御基板および副制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図７】主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図８】主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における第２始動口処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板のＲＡＭに設けられた第１特別図柄保留記憶領域および第２特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図１３】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。
【図２２】上記大当たり遊技処理におけるエンディング時間の経過後の処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図２６】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御基板のＲＡＭに設けられた第１事前判定結果記憶領域および第２事前判定結果記憶領域の概念図である。
【図２８】上記第１事前判定結果記憶領域および第２事前判定結果記憶領域に記憶される事前判定結果の一例を示す図である。
【図２９】事前判定結果の一例を示す図である。
【図３０】演出表示装置における第１保留表示および第２保留表示を用いた予兆演出の一例を示す図である。
【図３１】事前判定結果の他の例を示す図である。
【図３２】演出表示装置における第１保留表示および第２保留表示を用いた予兆演出の他の例を示す図である。
【図３３】副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３４】装飾図柄による予兆演出の一例を示す図である。
【図３５】副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板における短当たり・小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８７】
２          遊技盤
９          第１始動口
１０        第２始動口
１００      制御手段
１０１      主制御基板
１０１ａ    ＣＰＵ
１０１ｂ    ＲＯＭ
１０１ｃ    ＲＡＭ
１０２      副制御基板
１０２ａ    ＣＰＵ
１０２ｂ    ＲＯＭ
１０２ｃ    ＲＡＭ
１０４      ランプ制御基板
１０４ａ    ＣＰＵ
１０４ｂ    ＲＯＭ
１０４ｃ    ＲＡＭ
１０５      演出制御基板
１０５ａ１  画像ＣＰＵ
１０５ｂ１  画像ＲＯＭ
１０５ｃ１  画像ＲＡＭ
１０５ｄ    ＶＲＡＭ
１０５ａ２  音声ＣＰＵ
１０５ｂ２  音声ＲＯＭ
１０５ｃ２  音声ＲＡＭ
２２１ｂ    大当たり乱数抽選プログラム
２２１ｃ    図柄乱数抽選プログラム
２２１ｄ    リーチ乱数抽選プログラム
２２１ｅ    事前判定処理プログラム
２２１ｅ１  高確率判定プログラム
２２１ｅ２  低確率判定プログラム
２２２ｄ    特別図柄変動表示プログラム
３４１      演出表示装置制御プログラム
３４２      装飾図柄変動表示プログラム
３４５      保留数表示プログラム
３４６      特殊キャラクター表示プログラム
３４７      音声出力装置制御プログラム
３６０      演出役物装置作動プログラム
３６１      演出用照明装置制御プログラム
４０３ａ    第１特別図柄保留記憶領域
４０３ｂ    第２特別図柄保留記憶領域
５００      遊技状態記憶領域
５０１      第１事前判定結果記憶領域
５０２      第２事前判定結果記憶領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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