(57)【要約】【課題】遊技状態が確率変動状態に期待を持つことができることを報知する特別モード演出の実行可否に拘わらず遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に推測させることで遊技の興趣の向上を図る。【解決手段】入球率向上状態が付与されていない場合、メインＣＰＵでは、遊技状態が確変状態であるとき、非確変状態であるときよりも高確率でリーチ判定が肯定判定されるようにした。このため、遊技状態が確変状態である場合には、非確変状態である場合よりもリーチ判定でリーチ演出の実行が高い割合で決定される。その結果、遊技状態が確変状態に期待を持つことができることを報知する演出モードを備える場合であっても、演出モードの実行可否に拘わらず遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。【選択図】図９
2010069125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定において大当りを決定しない場合には小当りとするか否かを判定する小当り判定を実行する小当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率が低確率である通常状態から高確率である確率変動状態に変動させるか否かを判定する確変判定手段とを備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われ、前記大当り遊技は当該大当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される一方で、前記小当り判定で小当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が行われ、前記小当り遊技は当該小当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成され、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には前記大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されるとともに前記小当りを決定する場合には前記小当り遊技の終了後に前記小当りの当選時の遊技状態を継続させる遊技機において、
前記大当り遊技は複数種類用意され、各大当り遊技は当該大当り遊技中に複数回のラウンド遊技によって構成されるとともに大当り遊技毎に上限ラウンド回数が設定され、前記大当り遊技における１回のラウンド遊技では前記入賞手段の開放及び閉鎖からなる開閉動作が少なくとも１回行われ、第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも前記上限ラウンド回数を多く設定した第２大当り遊技を含み、前記小当り遊技におけるラウンド遊技では前記入賞手段の開放及び閉鎖からなる開閉動作が前記第１大当り遊技で行われる前記入賞手段の開閉動作と同一回数分行われ、
前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記第１大当り遊技及び第２大当り遊技を含むいずれの大当り遊技を付与するかを決定し、前記第２大当り遊技の付与を決定するときには前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行う結果、当該リーチ演出にて前記大当り遊技が付与されることを遊技者に認識させる大当り表示結果を導出するようになっており、
前記大当り判定手段の判定結果及び前記小当り判定手段の判定結果が共に否定の場合に前記リーチ演出を行うか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行い、当該リーチ演出にてはずれ表示結果を導出するはずれリーチ演出を決定するリーチ判定手段と、
遊技状態が前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する特別モード演出を実行するモード実行手段と、
前記第１大当り遊技又は前記小当り遊技の終了後、前記特別モード演出を実行させるように前記モード実行手段を制御するモード演出制御手段と、を備え、
前記リーチ判定手段は、前記リーチ演出を行うか否かの判定を行うにあたっては前記モード実行手段で前記特別モード演出が実行されているか否かに拘わらず遊技状態が前記確率変動状態であるか否かに基づいてリーチ演出を行うか否かを判定し決定するようになっており、前記確率変動状態である場合に前記通常状態である場合よりも前記リーチ演出の実行を高い割合で決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード実行手段は、前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する特別モード準備演出を実行可能に構成されており、
前記モード演出制御手段は、所定条件の成立を契機として前記モード実行手段に前記特別モード準備演出を実行させるようになっており、前記特別モード準備演出の実行中に前記第１大当り遊技及び小当り遊技の終了後、又は前記大当り判定手段の判定結果及び前記小当り判定手段の判定結果を共に否定とする、かつ前記リーチ判定手段の判定結果を否定とする図柄変動ゲームの開始を契機として前記モード実行手段に前記特別モード演出を実行させ得るように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定のリーチ図柄を表示してリーチ演出を実行させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が行われた前記図柄変動ゲームにて前記大当り表示結果を導出する課題付与演出を実行させる課題付与演出制御手段を備え、
前記課題付与演出制御手段は、前記特別モード演出の実行に伴って前記課題付与演出を実行させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード演出制御手段は、前記特別モード演出の実行中、終了条件の成立を契機として実行中の特別モード演出を終了させるように前記モード実行手段を制御するようになっており、前記特別モード演出の実行中、前記リーチ判定手段が前記リーチ演出の実行を決定している場合においては前記終了条件を成立させないで前記特別モード演出を継続させる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われ、確変判定手段の判定結果が肯定の場合には前記大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、大入賞口を開放する大当り遊技が行われ、該大当り遊技終了後、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確率変動状態、又は大当りの当選確率が通常確率である非確率変動状態を付与するものが提供されている。すなわち、このようなパチンコ遊技機において遊技状態は、大当り遊技を契機に確率変動状態、又は非確率変動状態に移行するように構成されている。さらに、このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後、遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に秘匿する秘匿状態を生起させるものもあった（例えば、特許文献１）。そして、特許文献１では、大当り遊技終了後、遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に秘匿する秘匿状態を生起させることで、遊技者にその内部状態（遊技状態）の変化を推測させて興趣を向上させていた。
【特許文献１】特開２００７−１２５３２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１において、秘匿状態であることを報知する「特別モード」の演出（特別モード演出）としては、１種類（三日月が描かれた夜の背景）のみを設けて演出内容の変化から（昼の背景から夜の背景に変化する）秘匿状態に移行したことを遊技者に認識させるようになっていた。また、特許文献１では、特別モードの演出を開始させてから１００回の図柄変動ゲームが経過することを契機として特別モードによる演出を終了させることで、秘匿状態であることの報知を終了させるようになっていた。すなわち、遊技者は、遊技状態が確率変動状態に移行したか否かを、特別モードの演出により秘匿状態に移行したか否かのみにより推測するしかなかった。その一方で、近年では、秘匿状態である特別モードに移行するか否かだけでなく、特別モードの移行後や特別モードの終了後においても遊技者にその内部状態（遊技状態）の変化を推測させて特別モード（秘匿状態の報知）中や特別モード終了後（秘匿状態の報知終了後）の興趣を向上させることが望まれている。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技状態が確率変動状態に期待を持つことができることを報知する特別モード演出の実行可否に拘わらず遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に推測させることで遊技の興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定において大当りを決定しない場合には小当りとするか否かを判定する小当り判定を実行する小当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率が低確率である通常状態から高確率である確率変動状態に変動させるか否かを判定する確変判定手段とを備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われ、前記大当り遊技は当該大当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される一方で、前記小当り判定で小当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が行われ、前記小当り遊技は当該小当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成され、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には前記大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されるとともに前記小当りを決定する場合には前記小当り遊技の終了後に前記小当りの当選時の遊技状態を継続させる遊技機において、前記大当り遊技は複数種類用意され、各大当り遊技は当該大当り遊技中に複数回のラウンド遊技によって構成されるとともに大当り遊技毎に上限ラウンド回数が設定され、前記大当り遊技における１回のラウンド遊技では前記入賞手段の開放及び閉鎖からなる開閉動作が少なくとも１回行われ、第１大当り遊技と、前記第１大当り遊技よりも前記上限ラウンド回数を多く設定した第２大当り遊技を含み、前記小当り遊技におけるラウンド遊技では前記入賞手段の開放及び閉鎖からなる開閉動作が前記第１大当り遊技で行われる前記入賞手段の開閉動作と同一回数分行われ、前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記第１大当り遊技及び第２大当り遊技を含むいずれの大当り遊技を付与するかを決定し、前記第２大当り遊技の付与を決定するときには前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行う結果、当該リーチ演出にて前記大当り遊技が付与されることを遊技者に認識させる大当り表示結果を導出するようになっており、前記大当り判定手段の判定結果及び前記小当り判定手段の判定結果が共に否定の場合に前記リーチ演出を行うか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにおける遊技演出としてリーチ演出を行い、当該リーチ演出にてはずれ表示結果を導出するはずれリーチ演出を決定するリーチ判定手段と、遊技状態が前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する特別モード演出を実行するモード実行手段と、前記第１大当り遊技又は前記小当り遊技の終了後、前記特別モード演出を実行させるように前記モード実行手段を制御するモード演出制御手段と、を備え、前記リーチ判定手段は、前記リーチ演出を行うか否かの判定を行うにあたっては前記モード実行手段で前記特別モード演出が実行されているか否かに拘わらず遊技状態が前記確率変動状態であるか否かに基づいてリーチ演出を行うか否かを判定し決定するようになっており、前記確率変動状態である場合に前記通常状態である場合よりも前記リーチ演出の実行を高い割合で決定することを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記モード実行手段は、前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する特別モード準備演出を実行可能に構成されており、前記モード演出制御手段は、所定条件の成立を契機として前記モード実行手段に前記特別モード準備演出を実行させるようになっており、前記特別モード準備演出の実行中に前記第１大当り遊技及び小当り遊技の終了後、又は前記大当り判定手段の判定結果及び前記小当り判定手段の判定結果を共に否定とする、かつ前記リーチ判定手段の判定結果を否定とする図柄変動ゲームの開始を契機として前記モード実行手段に前記特別モード演出を実行させ得るように構成されたことを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、所定のリーチ図柄を表示してリーチ演出を実行させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が行われた前記図柄変動ゲームにて前記大当り表示結果を導出する課題付与演出を実行させる課題付与演出制御手段を備え、前記課題付与演出制御手段は、前記特別モード演出の実行に伴って前記課題付与演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記モード演出制御手段は、前記特別モード演出の実行中、終了条件の成立を契機として実行中の特別モード演出を終了させるように前記モード実行手段を制御するようになっており、前記特別モード演出の実行中、前記リーチ判定手段が前記リーチ演出の実行を決定している場合においては前記終了条件を成立させないで前記特別モード演出を継続させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技状態が確率変動状態に期待を持つことができることを報知する特別モード演出の実行可否に拘わらず遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図２６に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光装置としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１１】
そして、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えている。図２に示すように、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１２】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。
【００１３】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１４】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１５】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１９１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］［９８９］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００１６】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１７】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１５１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１８】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００１９】
また、図２に示すように、遊技盤１３の右下方（特図表示器Ｈ１の左側）には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて２種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、上側ＬＥＤだけが点灯することにより、２種類の普図を示している。
【００２０】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０の２つのＬＥＤが共に点灯する発光態様の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０の２つの発光態様が上側ＬＥＤだけが点灯する発光態様の場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２１】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口２１ａを有する始動手段としての第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＷ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞装置２１は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞装置２１の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口２２ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２２ｂとを備えた始動手段としての第２始動入賞装置２２が配設されている。図２では、閉状態とされた開閉羽根２２ｂを示している。
【００２２】
第２始動入賞装置２２の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＷ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞装置２２は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞装置２２の第２始動用入球口２２ａは、常には開閉羽根２２ｂが閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口２２ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口２２ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２２ｂが閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口２２ａが開放されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２３】
また、図２に示すように、第２始動入賞装置２２の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口装置２３（入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口装置２３が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、遊技盤１３の右下部（特図表示器Ｈ１の左側であって、普通図柄表示器Ｈ１０の下方）には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２５】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２６】
そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技や小当り遊技が開始されることがないとともに保留記憶数が存在しない（０（零）である）場合、図柄変動ゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、待機状態中に該待機状態であることを示すデモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）が実行されるようになっている。デモ演出は、パチンコ機１０が待機状態であることを、可変表示器Ｈ２、装飾ランプ１６及びスピーカ１７の各種装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。本実施形態のデモ演出は、待機デモ演出と該待機デモ演出の終了に伴い開始されるタイトルデモ演出とから構成されており、１回の待機デモ演出と１回のタイトルデモ演出とから１回のデモ演出を構成している。そして、待機状態が生起されると、該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立するまで、待機デモ演出→タイトルデモ演出→待機デモ演出→タイトルデモ演出の順に、デモ演出が繰り返し実行される。
【００２８】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根２２ｂを開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２２ｂの開放によって第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが配設されている。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、作動ゲート２５を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数を表示する表示部であり、普通図柄保留記憶数表示部Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３０】
普図ゲームの保留記憶数は、作動ゲート２５を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２５を遊技球が通過すると普図ゲームの保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、保留ランプＭ１、保留ランプＭ２、保留ランプＭ３及び保留ランプＭ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＭ１〜Ｍ４の点灯個数により、保留中の普図ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＭ１のみが点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＭ１〜Ｍ４の全てが点灯している場合には４回の普図ゲームが保留中であることを示している。
【００３１】
また、パチンコ機１０の機前面側であって上球皿１５の上面１５ｃには、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な操作手段としての演出用ボタン２６が配設されている。本実施形態において演出用ボタン２６は、押しボタン式とされている。演出用ボタン２６は、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用ボタン２６の操作が有効である場合には演出用ボタン２６に内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタン２６の操作が無効である場合には演出用ボタン２６に内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１２２３）から高確率（本実施形態では４０／１２２３）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２２ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２２ｂは、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２２ｂは、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３４】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２２ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２２ｂは、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３６】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２２ｂは、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では５０回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００３７】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド、７ラウンド又は２ラウンドのいずれか）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２３の大入賞口扉２４の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３８】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す６種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ及び図柄Ｆの６つのグループに分類される。また、本実施形態のパチンコ機１０では、小当り抽選に当選した場合、図４に示す１種類の小当り遊技が付与されるとともに、特図表示器Ｈ１に小当り図柄として１種類に分類される図柄Ｇが表示される。
【００３９】
そして、図柄Ａには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち９種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄Ｇには、小当り遊技に対応する５種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４０】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」（第２大当り遊技）と示す。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１５Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、図４では、確変状態が付与されてから次に大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４１】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「６（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．５（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、１５Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４２】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ確変大当り遊技」（第２大当り遊技）と示す。７Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、７Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００４３】
また、７Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「６（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．５（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、７Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４４】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第１の２Ｒ確変大当り遊技」（第１大当り遊技）と示す。第１の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４５】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が５０回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが５０回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４６】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図柄Ｃが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、図柄Ｃが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４７】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第１の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４８】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第２の２Ｒ確変大当り遊技」（第１大当り遊技）と示す。第２の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４９】
第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。すなわち、本実施形態において、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００５０】
また、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「７．０（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、第２の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５１】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第２の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第２の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５２】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第３の２Ｒ確変大当り遊技」（第１大当り遊技）と示す。第３の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第３の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５３】
また、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０回付与される）。すなわち、本実施形態において、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。すなわち、本実施形態において、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。
【００５４】
また、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図柄Ｅが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、図柄Ｅが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、第３の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５５】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第３の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５６】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態（通常状態）となる２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」（第１大当り遊技）と示す。２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５７】
また、図柄Ｆに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態（入球率向上状態）が５０回を上限とする時短状態（入球率向上状態）の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが５０回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５８】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、それぞれ設定されている。また、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５９】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、第１の２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間及びラウンド遊技時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない２Ｒ非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない第１の２Ｒ確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間（１．４秒）に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される第１の２Ｒ非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される第１の２Ｒ確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間（７．０秒）に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様と同一となっている。
【００６０】
このため、大入賞口扉２４の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から第１の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００６１】
図柄Ｇに分類される小当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００６２】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、当選時に入球率向上状態が付与されていないときのエンディング時間として「３．３８８（秒）」が、当選時に入球率向上状態が付与されているときのエンディング時間として「８．９８８（秒）」が、それぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２３（大入賞口扉２４）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。また、２回目に大入賞口扉２４が閉鎖してからエンディング開始時までの時間は、「０．０１２（秒）」に設定されている。
【００６３】
以上のように、入球率向上状態が付与されない小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋０．０１２（秒）＋３．３８８（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与されない第１の２Ｒ確変大当り遊技（又は第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技）が開始してから終了するまでの時間は、「０．００４（秒）＋０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋１．９９６（秒）＋１．４（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与されない場合、見た目から小当り遊技と、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００６４】
また、入球率向上状態が付与される（継続される）小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋０．０１２（秒）＋８．９８８（秒）」からなる「１１．６（秒）」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与される第１の２Ｒ確変大当り遊技（又は第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技）が開始してから終了するまでの時間は、「０．００４（秒）＋０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋１．９９６（秒）＋７．０（秒）」からなる「１１．６（秒）」に設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与される場合、見た目から小当り遊技と、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００６５】
また、入球率向上状態が付与されない（継続されない）小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋０．０１２（秒）＋３．３８８（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与されない第１の２Ｒ確変大当り遊技（又は第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技）が開始してから終了するまでの時間は、「０．００４（秒）＋０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋１．９９６（秒）＋１．４（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与されない場合、見た目から小当り遊技と、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００６６】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２．６（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６７】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＷ１と、第２始動口センサＳＷ２と、カウントスイッチＳＷ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１と、保留記憶数表示部Ｌ、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＷ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、メインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、メインＣＰＵ３０ａには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６９】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。変動パターンは、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、当り演出用（大当り演出用（大当り変動用）又は小当り演出用（小当り変動用））、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）及びはずれ演出用（通常変動用、短縮変動用又は超短縮変動用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００７０】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選又は小当り抽選に当選した際に選択される当り演出用の演出時間を「６００００ｍｓ」とする変動パターンＰ１と、演出時間を「３００００ｍｓ」とする変動パターンＰ２，Ｐ３がある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択される演出時間を「６００００ｍｓ」とするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４と、演出時間を「３００００ｍｓ」とするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５がある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に選択される演出時間を「１２３３６ｍｓ」とするはずれ演出用の変動パターンＰ６と、演出時間を「７０００ｍｓ」とする変動パターンＰ７と、演出時間を「３０００ｍｓ」とする変動パターンＰ８がある。なお、図５は、本実施形態のパチンコ機１０において、ＲＯＭ３０ｂに記憶されている変動パターンの一部を示している。
【００７１】
本実施形態において当り演出用の変動パターンには、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ１，Ｐ２がある。また、当り演出用の変動パターンには、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、小当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ３がある。本実施形態のパチンコ機１０では、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際と小当り遊技が決定される際とで同一の変動パターンＰ３が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間（「３００００ｍｓ」）となるようになっている。
【００７２】
なお、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンＰ３に基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出又は小当り演出である。また、変動パターンＰ４，Ｐ５に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、はずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８には、変動内容が「通常変動（変動パターンＰ６）」、「短縮変動（変動パターンＰ７）」及び「超短縮変動（変動パターンＰ８）」となっている。変動パターンＰ６に基づく「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。変動パターンＰ７に基づく「短縮変動（７０００ｍｓ）」は、「通常変動（１２３３６ｍｓ）」よりも変動時間が短く設定され、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。変動パターンＰ８に基づく「超短縮変動（３０００ｍｓ）」は、「短縮変動（７０００ｍｓ）」よりも変動時間が短く設定され、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００７３】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ８について説明する。
当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、当り演出用の変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１において、大当り図柄又は小当り図柄が表示され、可変表示器Ｈ２において、確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、第２の２Ｒ確変大当り遊技が決定され、変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。また、例えば、小当り遊技が決定され、変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００７４】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７５】
また、はずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、変動表示後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ６に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、特図表示器Ｈ１において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７６】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。したがって、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技の付与を決定する場合において当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２を比較すると、変動時間が長い変動パターンＰ１を決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出を決定する場合においてはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５を比較すると、変動時間が長い変動パターンＰ４を決定しにくくなっている。
【００７７】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターンＰ１には、第１種リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされ、変動パターンＰ２には、第２種リーチ変動行う大当り演出のパターンが対応付けされている。その一方で、変動パターンＰ３は、第２種リーチ変動を行う大当り演出又は小当り演出のパターンを特定するものである。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４には、第１種リーチ変動を行うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされ、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５には、第２種リーチ変動を行うはずれリーチ演出のパターンを特定するものである。なお、本実施形態では、変動パターンＰ１とはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４では、互いに同一種類の第１種リーチ変動が特定されるようになっており、最終的に導出される図柄組み合わせが異なるパターンとなっている。本実施形態では、第１種リーチ変動と第２種リーチ変動はリーチ演出の種類を示し、変動時間が長い変動パターンＰ１，Ｐ４に第１種リーチ変動を対応付けし、変動時間が変動パターンＰ１，Ｐ４よりも短い変動パターンＰ２，Ｐ５に第２種リーチ変動を対応付けしている。このため、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームで第１種リーチ変動に基づく演出が出現する場合、第２種リーチ変動に基づく演出が出現する場合よりも大当りの期待度が高くなるように設定されている。
【００７８】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターンＰ３の演出内容を、第２種リーチ変動の演出を特定するパターンとするとともに、１５Ｒ確変大当り遊技や７Ｒ確変大当り遊技の付与が決定されている変動パターンＰ２やはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５でも特定され得るように構成している。このため、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、第２種リーチ変動に基づく図柄変動ゲームの実行時、各種大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない（区別できない）とともに、図柄変動ゲームで飾り図柄による図柄組み合わせが導出されるまで、はずれリーチ演出であるか否かも認識できない（区別が付かない）ようになっている。また、本実施形態では、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２の表示内容を視認しても、飾り図柄による図柄組み合わせの導出時、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技と２Ｒ非確変大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない（区別が付かない）ようになっている。したがって、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技のいずれが付与されるかを判別することができないとともに、入球率向上状態の付与態様によっては確変状態が付与されたか否かも認識できないようになっている。
【００７９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００８０】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では５個）に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００８１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００８２】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００８３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、入球率向上状態が付与されていない（通常状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２５を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００８４】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタン２６が接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００８５】
また、ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、図１２、図１３、図１５（ａ），（ｂ）、図１６、図１７（ａ）〜（ｃ）、図１９（ａ）〜（ｃ）、図２０、図２１、図２３、図２４などに示す各種テーブルが記憶されている。なお、各テーブルについての詳細は、後述する。
【００８６】
また、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括ＣＰＵ３１ａには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００８７】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、サブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段、小当り判定手段、確変判定手段、及びリーチ判定手段として機能する。
【００８９】
まず、入賞処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１においてメインＣＰＵ３０ａは、各始動口センサＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００９０】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００９１】
次に、変動パターン決定処理について図７に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、小当り遊技中又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、小当り遊技中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１２２３としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１２２３としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００９３】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。
【００９４】
なお、特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜Ｆのいずれかに分類されている。具体的には、図８に示すように、特図振分用乱数「０」〜「３１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ａに分類され、特図振分用乱数「３２」〜「６３」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｂに分類され、特図振分用乱数「６４」〜「７２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｃに分類される。また、特図振分用乱数「７３」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｄに分類され、特図振分用乱数「７５」〜「８１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｅに分類され、特図振分用乱数「８２」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｆに分類される。
【００９５】
これにより、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を３２／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、図柄Ｂに分類される図柄を３２／１００の確率で決定し、図柄Ｃに分類される図柄を９／１００の確率で決定し、図柄Ｄに分類される図柄を２／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、図柄Ｅに分類される図柄を７／１００の確率で決定し、図柄Ｆに分類される図柄を１８／１００の確率で決定する。
【００９６】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄の種類に応じて当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ａ，Ｂに分類される場合に変動パターンＰ１，Ｐ２を含む変動パターン振分けテーブルを選択する一方で、大当り図柄が図柄Ｃ〜Ｆに分類される場合に変動パターンＰ３を含む変動パターン振分けテーブルを選択する。
【００９７】
ステップＳ２５の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５で選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、決定した最終停止図柄及び取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２６）。
【００９８】
すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ａ，Ｂに分類される場合に変動パターンＰ１，Ｐ２を含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ｃ〜Ｆに分類される場合に変動パターンＰ３を含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【００９９】
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２７）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド（演出パターン指定コマンド）を最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２８）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、遊技状態にかかわらず一定であり、小当り抽選の当選確率は、５／１２２３としている。
【０１０１】
ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特図による５種類の小当り図柄（図柄Ｇ）の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ３を含む当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３０）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、小当り図柄を決定する場合に変動パターンＰ３を含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【０１０２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２８の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３１）。
【０１０４】
本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、遊技状態及び保留記憶数によって変化するようになっている。具体的には、図９（ａ）に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を３４／２４１としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２０／２４１としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を６／２４１としている。
【０１０５】
また、図９（ｂ）に示すように、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を４２／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２７／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を１２／２４１としている。
【０１０６】
従って、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。また、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合には、リーチ演出が実行されにくくなり、図柄変動ゲームの演出時間が短くなり、保留記憶数の消化が早くなる可能性が高くなる。
【０１０７】
また、図９（ａ）に示すように、入球率向上状態が付与されているときであって確変状態が付与されていないとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を４／２４１としている。また、図９（ｂ）に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を１／２４１としている。従って、入球率向上状態が付与されているとき、確変状態が付与されている方が、はずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなる。すなわち、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、リーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【０１０８】
ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３２）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ４，Ｐ５を含むはずれリーチ演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３３）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が肯定ではずれリーチ演出を決定する場合に変動パターンＰ４，Ｐ５を含む変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する。
【０１０９】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１０】
一方、ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態と保留記憶数の数に応じてはずれ演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が２以下である場合、変動パターンＰ６を決定するための変動パターン振分けテーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が３である場合、変動パターンＰ７を決定するための変動パターン振分けテーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が４である場合、変動パターンＰ８を決定するための変動パターン振分けテーブルを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、保留記憶数に関係なく変動パターンＰ７，Ｐ８を含む変動パターン振分けテーブルを決定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、選択した変動パターン振り分けテーブルを参照して、取得した変動パターン振分用乱数に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３５）。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が２以下である場合、通常変動を特定する変動パターンＰ６を決定する。同様にステップＳ３５でメインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であっても、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が３である場合、短縮変動を特定する変動パターンＰ７を決定する。同様に、ステップＳ３５でメインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン開始処理実行前において保留記憶数が４である場合、超短縮変動を特定する変動パターンＰ８を決定する。
【０１１１】
すなわち、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が２以下である場合、最も選択されやすいはずれ演出用の変動パターンのうち、最も演出時間が長い変動パターンＰ６に基づく図柄変動ゲームを実行させ、遊技球が各始動入賞装置２１，２２に入賞するまでの時間を稼ぎ、保留記憶数が無くならないようにしている。これにより、図柄変動ゲームを連続して実行させることができ、遊技者を飽きないようにすることができる。その一方、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が４（上限値）である場合、各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入賞して、入賞が無駄になることがないようにするため、最も演出時間が短い変動パターンＰ８に基づく図柄変動ゲームを実行させている。
【０１１２】
また、ステップＳ３５でメインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されている場合、保留記憶数に関係なく短縮変動又は超短縮変動を特定する変動パターンＰ７，Ｐ８のいずれかを決定する。
【０１１３】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１４】
なお、１回の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームは、前の図柄変動ゲームの終了後からインターバル期間（８００ｍｓ）を経て開始される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了後（図柄停止コマンドの出力後）、前記インターバル期間を経過しても保留記憶数が「０（零）」の場合（保留記憶数が存在しない場合）、待機状態の開始を指示する（生起させる）デモ指定コマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が「０」の状態で図柄変動ゲームが終了される保留が途切れる直前の図柄変動ゲームの終了に伴ってデモ指定コマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。待機状態中は、デモ指定コマンドを入力した統括制御基板３１によってデモ演出の実行制御が行われる。すなわち、本実施形態では、保留記憶数が存在する場合に図柄変動ゲームを開始させるための処理（大当り判定など）が実行され、保留記憶数が存在しない場合に図柄変動ゲームを開始させるための処理を行うかわりに待機状態を開始させるための処理（デモ指定コマンドを出力する）が実行されるようになっている。
【０１１５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１１６】
最初に、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（６秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が閉鎖される。
【０１１７】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目（７Ｒ確変大当り遊技の場合には７ラウンド目）のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１４．５秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１１８】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１１９】
次に、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．３秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．３秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後に大当り遊技の種類及び遊技状態に応じてエンディング時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であって、大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与しない場合には、１．４秒経過後、大当り遊技を終了させる。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であって大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与する場合、或いは第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、７秒経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１２２】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する一方、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「０」を設定する。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【０１２４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に５０回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合であって大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合、又は第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「１」を設定する。
【０１２６】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１２７】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２．６秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．３秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．３（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終開放インターバル時間（０．０１２秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の計測を開始する。エンディング時間の経過後（小当り遊技後に入球率向上状態が付与されない場合には３．３８８秒経過後、入球率向上状態が付与される場合には８．９８８秒経過後）、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１３０】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、大入賞口扉２４の開放態様を視認しても第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。また、入球率向上状態が付与されないときに、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、入球率向上状態が付与されないときに、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉２４の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１３１】
また、大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技は、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。また、入球率向上状態が付与される場合であって、第１の２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、入球率向上状態が付与される場合であって、第１の２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合に、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームが実行されたとき、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉２４の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。したがって、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態と入球率向上状態を付与する場合には高確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力し、非確変状態と入球率向上状態を付与する場合には低確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として確変状態のみとする場合には高確率指定コマンドと時短非作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。なお、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技や２Ｒ非確変大当りの終了後、時短作動コマンドを出力して大当り及び小当りのいずれにも当選することなく５０回の図柄変動ゲームが経過した場合に時短非作動コマンドを出力して遊技状態を時短状態から通常状態の遊技状態とする。また、メインＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技を開始させるに際し、低確率コマンドと時短非作動コマンドを出力するようになっており、各大当り遊技中は通常状態となるようになっている。
【０１３３】
また、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２５へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図ゲームの保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの保留記憶数を１加算（＋１）し、普図ゲームの保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した普通図柄用の当り判定用乱数の値を普図ゲームの保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値を取得しない。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通図柄用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態として入球率向上状態が付与されていない場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として入球率向上状態が付与されている場合には高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【０１３５】
普通図柄当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定する。普通当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普図ゲームで確定停止表示させる当り図柄（普通図柄）を決定する。一方、普通図柄当り判定の判定結果が否定（普通図柄当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄（普通図柄）を決定する。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には変動時間として「１００００ｍｓ」を設定し、入球率向上状態が付与されている場合には変動時間として入球率向上状態が付与されていないと場合よりも短い時間となる「１１００ｍｓ」を設定する。これにより、入球率向上状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非時短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１３７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２２ｂを３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２ｂを１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１３８】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。
【０１３９】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが、モード演出制御手段及び課題付与演出制御手段として機能する。また、演出モードの種類に関する情報（フラグなど）を記憶するＲＡＭ３１ｃが、モード記憶手段として機能する。
【０１４０】
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンドを入力すると確変状態が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定し、低確率指定コマンドを入力すると通常状態（非確変状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、時短作動コマンドを入力すると入球率向上状態が付与されていることをＲＡＭ３１ｃに設定し、時短非作動コマンドを入力すると入球率向上状態が付与されていないことをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド、及び時短非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容をＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、時短作動コマンド及び時短非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、デモ演出の開始を指示するとともに、最初に待機デモ演出の開始を指示する待機デモ指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、待機デモ指定コマンドを出力して待機デモ演出に予め定めている演出時間の経過時にタイトルデモ指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、タイトルデモ指定コマンドを出力してタイトルデモ演出に予め定めている演出時間の経過時に待機デモ指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力し、これら処理を変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、繰り返し実行する。
【０１４１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１４２】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識し得る特定図柄による図柄組み合わせ［７７７］、又は多数の賞球獲得のチャンスを期待させると共に確変状態が付与されることを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］［９９９］）を決定する。なお、本実施形態では、最終停止図柄が１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合にのみ、図柄組み合わせ［７７７］を決定し得るようになっている。
【０１４３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１４４】
このように、本実施形態では、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技では、これら大当り遊技又は小当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく可変表示器Ｈ２の表示内容からも各大当り遊技又は小当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【０１４５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５が指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８が指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１４６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１４７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０１４８】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、７Ｒ確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０１４９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第２の２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確率変動状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第３の２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるとき、確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、第３の２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されないとき、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技（大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合の第３の２Ｒ確変大当り遊技）の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０１５０】
また、図１０に示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）をモード実行手段である可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する特別モード演出（以下、「特別モード」と示す）をモード実行手段である可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、チャンスモード演出（以下、「ＣＨモード」と示す）と、特別モード準備演出（以下、「準備モード」と示す）と、ステップアップモード演出（以下、「ＳＵモード」と示す）と、ミッションモード演出（以下、「ＭＳモード」と示す）の４種類の特別モードを実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記各特別モードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）をモード実行手段である可変表示器Ｈ２で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ機１０において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、可変表示器Ｈ２でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、可変表示器Ｈ２の表示態様（表示演出）により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。
【０１５１】
図１０に示すように、確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に次に大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されている間に実行される演出（モード）となっている。また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって５０回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出（モード）となっている。なお、ＣＨモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、準備モードとＳＵモードとＭＳモードと通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出（モード）となっている。なお、準備モードとＳＵモードとＭＳモードと通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。
【０１５２】
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、図１１に基づき説明する。なお、各種モード中の統括ＣＰＵ３１ａの制御内容については後で詳述する。また、図１１では、破線部の内部を入球率向上状態が付与されていない場合のモード移行態様を示しており、破線部の外部を入球率向上状態が付与されている場合のモード移行態様を示している。
【０１５３】
１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ大当り遊技又は第２の２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード（確変モード、ＣＨモード、準備モード、ＳＵモード、ＭＳモード又は通常モード）に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ大当り遊技又は第２の２Ｒ確変大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず次に大当り遊技が付与されるまで（「リミットなし」で）付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、可変表示器Ｈ２で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は第２の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１５４】
また、確変モード滞在中において、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、当選時の遊技状態を維持するので確変モードを継続させるようになっている。また、確変モード滞在中において、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、必ず時短状態の上限回数を上限として入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後から少なくとも５０回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２でＣＨモードを実行させるようになっている。なお、ＣＨモードは、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１５５】
また、ＣＨモード滞在中において、第１の２Ｒ大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、ＣＨモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているＣＨモード滞在中では、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからＣＨモードに移行してから少なくとも５０回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２でＣＨモードを継続して実行させるようになっている。
【０１５６】
その一方で、ＣＨモード滞在中において、第３の２Ｒ確変大当り遊技に当選した場合には、第３の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、必ず次に大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態が付与されるとともに大当り遊技の演出内容で確変であることを示すので、可変表示器Ｈ２で確変モードを実行させるようになっている。なお、この場合において確変モードは、第３の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１５７】
また、ＣＨモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、準備モードに移行するようになっている。例えば、ＣＨモードに移行してから２０回目の図柄変動ゲームで小当り遊技に当選する場合には、その当選から３０回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに準備モードに移行する。また、ＣＨモードに移行してから２０回目の図柄変動ゲームで第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から５０回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに準備モードに移行する。すなわち、ＣＨモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で準備モードを実行させるようになっている。なお、準備モードは、入球率向上状態の付与の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１５８】
また、準備モード滞在中において、準備モード用のモード終了条件が成立する場合には、通常モードに移行させるようになっている。すなわち、確変モード→ＣＨモード→準備モードと各種モード間の移行を繰り返す場合には、モードが移行するにつれて確変状態の可能性が低くなっていくので、確変状態が付与されている可能性が低いことを報知する通常報知状態となるように、可変表示器Ｈ２で通常モードを実行させるようになっている。なお、通常モードは、準備モード用のモード終了条件の成立の契機となった図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１５９】
その一方で、準備モードの滞在中において、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２でＳＵモード又はＭＳモードのいずれかに移行させるようになっている。入球率向上状態が付与されていない準備モード中では、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、必ず入球率向上状態が付与されないようになっている。このため、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後では、開閉羽根２２ｂの動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２でＳＵモード又はＭＳモードを実行させるようになっている。本実施形態のパチンコ機１０では、後述するように、当選した大当り遊技又は小当り遊技の種類や、他の演出モードから準備モードへの移行契機に応じてＳＵモード又はＭＳモードのいずれのモードに移行させるかが決定されるようになっている。なお、通常モード滞在中の第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機とするＳＵモード又はＭＳモードは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１６０】
また、準備モード滞在中において、通常変動（変動パターンＰ６）による図柄変動ゲームの開始に伴って確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２でＳＵモード又はＭＳモードのいずれかに移行させ得るようになっている。本実施形態のパチンコ機１０では、後述するように、準備モード滞在中、他の演出モードから準備モードに移行する契機となった移行契機や準備モードが開始されてから経過した図柄変動ゲームの回数に応じてＳＵモード又はＭＳモードのいずれのモードに移行させるかが決定されるようになっている。なお、通常モード滞在中の通常変動による図柄変動ゲームを契機とするＳＵモード又はＭＳモードは、移行契機となった図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１６１】
また、ＳＵモード又はＭＳモードの滞在中において、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２で滞在中のＳＵモード又はＭＳモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されていないＳＵモード又はＭＳモード滞在中では、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、必ず入球率向上状態が付与されないようになっている。すなわち、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で滞在中のＳＵモード又はＭＳモードを継続して実行させるようになっている。
【０１６２】
また、ＳＵモード又はＭＳモードは、各演出モードのモード終了条件が成立するまでの間、継続されるようになっており、滞在中の演出モードのモード終了条件が成立することを条件に、準備モードに移行するようになっている。なお、ＳＵモード又はＭＳモードは、各演出モードのモード終了条件が成立した次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１６３】
このように本実施形態のパチンコ機１０では、大当り又は小当りの当選を主な契機として、滞在中の演出モードの種類と大当り又は小当りの種類と付与される遊技状態に基づいて実行させる演出モードの種類が、決定されるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが当り演出用の変動パターンの場合に、変動パターン指定コマンドと合わせて入力する特別図柄指定コマンドに指定される最終停止図柄と大当り遊技終了後の遊技状態と滞在中の演出モードの種類に基づき、移行させる演出モードの種類を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが変動パターンＰ６〜Ｐ８の場合に、演出モードを移行させる場合には滞在中の演出モードに基づき、移行させる演出モードの種類を決定する。
【０１６４】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが各演出モード滞在中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出モードコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードコマンドを出力することで決定した演出モードの開始を指示し、当該演出モードを開始させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出態様コマンドを所定のタイミングで各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出態様コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容をＲＡＭ３１ｃにもその都度設定する（記憶させる）ようになっており、各制御基板３２〜３４に指示した内容や可変表示器Ｈ２などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由にＲＡＭ３１ｃから読み出して把握（確認）することが可能となっている。
【０１６５】
まず、通常モード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、通常モードの開始を指示した場合、各大当り又は小当りに当選して各当り遊技が終了するまでの間、通常モードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は第２の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、通常モードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、通常モードからＳＵモード又はＭＳモードのいずれかに移行させる通常モード時移行抽選を行う。統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード滞在中に変動パターンＰ３を指示する変動パターン指定コマンドが入力されるとともに特別図柄指定コマンドで第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が指定されることに伴って、通常モード時移行抽選を行う、通常モード時移行抽選の結果、移行させる演出モードの実行を指示する。
【０１６６】
統括ＣＰＵ３１ａは、図１２に示す通常モード用の移行抽選テーブルに基づき通常モード時移行抽選を実行する。そして、通常モード用の移行抽選テーブルには、特別図柄指定コマンドに指定される図柄に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１０１通りの整数）が「ＳＵモード」、「ＭＳモード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１６７】
例えば、通常モード用の移行抽選テーブルでは、特別図柄指定コマンドに指定される図柄が図柄Ｃである場合に、５４個の乱数を「ＳＵモード」に、４７個の乱数を「ＭＳモード」に振分けている。このため、通常モード用の移行抽選テーブルでは、特別図柄指定コマンドにしてされる図柄が図柄Ｃである場合に、「ＳＵモード」が選択される確率を５４／１０１に振分け、「ＭＳモード」が選択される確率を４７／１０１に振分けている。
【０１６８】
本実施形態において通常モード用の移行抽選テーブルは、図１２に示すように、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない図柄Ｆが指定される場合よりも大当り遊技終了後に確変状態を付与する図柄Ｃ又は図柄Ｅが指定される場合のほうがＳＵモードへの移行確率が高く構成されている。また、通常モード用の移行抽選テーブルでは、当選時の遊技状態を維持する図柄Ｇが指定される場合、ＳＵモードへの移行確率を図柄Ｆが指定される場合よりも高く図柄Ｃ又は図柄Ｅが指定される場合よりも低く構成している。このため、通常モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機に演出モードが移行する場合には、ＳＵモードの出現割合よりもＭＳモードの出現割合のほうが高くなる。その結果、通常モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機に演出モードが移行する場合には、ＭＳモードの確変状態への期待度よりもＳＵモードの確変状態への期待度が高くなる。
【０１６９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、通常モードの滞在中、可変表示器Ｈ２の背景画像が複数種類の異なる演出態様で通常モードを展開可能に構成されており、当該モード中の確変状態への期待度を可変表示器Ｈ２の背景画像から遊技者に報知可能に構成されている。通常モード滞在中における可変表示器Ｈ２の背景画像は、「昼間」をモチーフとした「昼背景」と、「夕方」をモチーフとした「夕方背景」と、「夜間」をモチーフとした「夜背景」の３種類を有している。また、通常モード滞在中における可変表示器Ｈ２の背景画像は、「昼背景」→「夕方背景」→「夜背景」→「昼背景」の変化順に変化するようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、通常モード滞在中に選択され得る通常変動、短縮変動又は超短縮変動（変動パターンＰ６〜Ｐ８）を指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、可変表示器Ｈ２の背景画像を変化させるか否かの背景変化１次振分抽選を実行する。また、本実施形態では、通常モード滞在中に大当り判定で大当りが決定されて変動パターンＰ１，Ｐ２を指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、背景変化１次振分抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、背景変化１次振分抽選で背景画像を変化させることを決定する場合に変化させる背景画像の種類を決定する背景変化２次振分抽選を実行し、その決定した背景画像に変化させる背景変化演出を実行して指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、背景変化２次振分抽選により決定した内容の種類を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、背景変化２次振分抽選で現在の背景画像を維持する「滞在」とするか前記変化順にしたがって次の背景画像に変化させるかを決定している。なお、背景変化演出では、「背景チェンジ」などの画像表示を行うことで背景変化演出の実行の有無を遊技者に認識させるようになっている。そして、本実施形態の背景変化演出では、現在の背景画像を変化させないで滞在させる場合もあるが、「背景チェンジ」などの画像表示により背景変化演出の実行の有無を遊技者に認識させることができる。
【０１７０】
統括ＣＰＵ３１ａは、背景変化１次振分抽選の当選確率が１／２（５０％）となるように乱数による乱数抽選を実行し、背景画像を変化させることを決定しない場合に「背景チェンジ」などの画像表示を指示しないだけでなく背景画像の変化も各制御基板３２〜３４に指示しない。また、統括ＣＰＵ３１ａは、背景変化１次振分抽選の結果、背景画像を変化させることを決定する場合、図１３に示す背景変化２次振分抽選テーブルに基づき背景変化２次振分抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
【０１７１】
そして、背景変化２次振分抽選テーブルには、現在の背景画像の種類毎に遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確率）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全３０７通りの整数）が「滞在」又は前記変化順の次の背景画像「昼」、「夕」、「夜」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１７２】
例えば、背景変化２次振分抽選テーブルでは、現在の背景画像が「夜背景」で遊技状態が確変状態（高確率）である場合に変動パターンＰ６が指定される場合に、３０５個の乱数を「滞在」に、２個の乱数を「昼（昼背景）」に振分けている。このため、背景変化２次振分抽選テーブルでは、現在の背景画像が「夜背景」で遊技状態が確変状態（高確率）である場合に変動パターンＰ６が指定される場合に、「滞在」が選択される確率を３０５／３０７に振分け、「昼」が選択される確率を２／３０７に振分けている。
【０１７３】
本実施形態において背景変化２次振分抽選テーブルでは、図１３に示すように、背景画像が「昼背景」又は「夕方背景」のとき非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが背景画像が前記変化順に変化し易くなっているとともに、背景画像が「夜背景」のとき非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが背景画像を滞在し易くなっている。そして、本実施形態の通常モードにおける背景画像では、背景変化演出を伴いつつ「夜背景」に長く滞在するほど確変状態への期待度が高くなるように構成されている。なお、本実施形態において、通常モードの開始時は、原則的に昼背景から開始されるようになっている。
【０１７４】
また、背景変化２次振分抽選テーブルでは、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技の付与を決定している場合に指定され得る変動パターンＰ１，Ｐ２が指定される場合に、現在の背景画像に係わらず背景画像が変化するときには１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技の付与が確定（当確）するようになっている。すなわち、図柄変動ゲームにおいて、背景変化演出が実行されるとともにリーチ演出が実行される場合には、その時点で変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技の付与が確定することとなる。
【０１７５】
次に、ＳＵモードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードの開始を指示した場合、ＳＵモードによる演出モードを終了させるＳＵモード用のモード終了条件が成立するまでの間、ＳＵモードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は第２の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、ＳＵモードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、ＳＵモードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード用のモード終了条件の成立を契機に、ＳＵモードから準備モードへの移行を決定する。
【０１７６】
本実施形態のパチンコ機１０では、ＳＵモード滞在中、可変表示器Ｈ２の表示画面に「門」を画像表示し（図２５（ａ）参照）、画像表示される門の種類によるＳＵモード用の示唆内容で遊技状態が確変状態である期待度の高低を複数段階に亘って段階的に遊技者に示唆するようになっている。本実施形態においてＳＵモード用の示唆内容は、図１４に示すように、画像表示される門が「木の門」である示唆内容ＳＵ１と、示唆内容ＳＵ１よりも１段階上に位置する「赤色の門」である示唆内容ＳＵ２と、さらに示唆内容ＳＵ２よりも１段階上に位置する「金色の門」である示唆内容ＳＵ３の３段階を有している。そして、各示唆内容ＳＵ１〜ＳＵ３は、示唆内容ＳＵ３＞示唆内容ＳＵ２＞示唆内容ＳＵ１の順に確変状態への期待度（確変期待度）が高くなるようになっている。また、ＳＵモード滞在中における示唆内容ＳＵ１〜ＳＵ３は、図柄変動ゲームの大当りや小当りといった大当りの可能性を示唆するものではなく、その内容から確変状態への期待度を直接的に示唆するものとなっている。すなわち、示唆内容ＳＵ１〜ＳＵ３は、特に１５Ｒ確変大当り遊技や７Ｒ確変大当り遊技のように、遊技者が賞球を獲得することができることに期待を抱かせるような大当り予告とはその示唆する内容が異なる内容（確変期待度）を示唆するものである。なお、確変状態への期待度が高いとは、ＳＵモードにおける各示唆内容のときに確変状態である可能性（潜確率）が高いということである。
【０１７７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードの開始を指示する場合、ＳＵモード用の示唆内容を、ＳＵモードの移行決定時に滞在していた演出モードと移行契機により決定する。ここでは、通常モード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機にＳＵモードに移行し得る場合と、ＳＵモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機にＳＵモードに継続（移行）し得る場合について説明する。なお、準備モード滞在中からＳＵモードに移行する場合については、準備モードの滞在中の処理部分で説明する。
【０１７８】
統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機に前記通常モード時移行抽選でＳＵモードへの移行を決定すると、その決定に伴って通常モード経由時のＳＵモード示唆内容抽選を行う結果、示唆内容の種類を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード経由時のＳＵモード示唆内容抽選により決定した内容の種類を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１７９】
統括ＣＰＵ３１ａは、図１５（ａ）に示す通常モード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルに基づき通常モード経由時のＳＵモード示唆内容抽選を実行する。そして、通常モード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルには、特別図柄指定コマンドに指定される図柄に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１９９通りの整数）が「ＳＵ１（示唆内容ＳＵ１）」、「ＳＵ２（示唆内容ＳＵ２）」、「ＳＵ３（示唆内容ＳＵ３）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１８０】
例えば、通常モード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドに指定される図柄が図柄Ｃである場合に、９０個の乱数を「ＳＵ１」に、７０個の乱数を「ＳＵ２」に、３９個の乱数を「ＳＵ３」に振分けている。このため、通常モード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドに指定される図柄が図柄Ｃである場合に、「ＳＵ１」が選択される確率を９０／１９９に振分け、「ＳＵ２」が選択される確率を７０／１９９に振分け、「ＳＵ３」が選択される確率を３９／１９９に振分けている。
【０１８１】
本実施形態において通常モード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルは、図１５（ａ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない図柄Ｆ又は小当り遊技当選時の遊技状態を継続する図柄Ｇが指定される場合よりも、大当り遊技終了後に確変状態を付与する図柄Ｃ又は図柄Ｅが指定される場合のほうが示唆内容ＳＵ３の決定確率が高く構成されている。このため、通常モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機にＳＵモードが移行する場合には、示唆内容ＳＵ１，ＳＵ２でＳＵモードが開始されるときの確変状態への期待度よりも示唆内容ＳＵ３でＳＵモードが開始されるときの確変状態への期待度が高くなる。
【０１８２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機に、ＳＵモード経由時のＳＵモード示唆内容抽選を行う結果、示唆内容の種類を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード経由時のＳＵモード示唆内容抽選により決定した内容の種類を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１８３】
統括ＣＰＵ３１ａは、図１５（ｂ）に示すＳＵモード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルに基づきＳＵモード経由時のＳＵモード示唆内容抽選を実行する。そして、ＳＵモード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルには、現在の示唆内容の種類毎に特別図柄指定コマンドで指定される図柄の種類に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１９９通りの整数）が「１段階上（現在の示唆内容から１段階上（次の）の示唆内容へ変化）」、「２段階上（現在の示唆内容から２段階上（次の次）の示唆内容へ変化）」、「変化無（現在の示唆内容を変化させない）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１８４】
例えば、ＳＵモード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、現在の示唆内容が示唆内容ＳＵ２で特別図柄指定コマンドで図柄Ｃが指定される場合に、１７２個の乱数を「１段階上」に、２７個の乱数を「変化無」に振分けている一方で、「２段階上」に乱数を振分けていない。このため、ＳＵモード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、現在の示唆内容が示唆内容ＳＵ２で特別図柄指定コマンドで図柄Ｃが指定される場合に、「１段階上」が選択される確率を１７２／１９９に振分け、「変化無」が選択される確率を２７／１９９に振分けている。
【０１８５】
本実施形態においてＳＵモード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、図１５（ｂ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない図柄Ｆ又は小当り遊技当選時の遊技状態を継続する図柄Ｇが指定される場合よりも、大当り遊技終了後に確変状態を付与する図柄Ｃ又は図柄Ｅが指定される場合のほうが示唆内容ＳＵ３に変化し易く構成されている。このため、ＳＵモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機にＳＵモードが移行する場合には、現在の示唆内容が維持されるときの確変状態への期待度よりも示唆内容が変化するときの確変状態への期待度が高くなる。なお、本実施形態では、ＳＵモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機にＳＵモードを継続させる場合、示唆内容の段階が下の段階に変化しない（確変期待度の低い示唆内容に変化しない）ようになっている。また、ＳＵモード滞在中においては、一旦、示唆内容ＳＵ３に変化すると、ＳＵモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機に示唆内容を変化させないで示唆内容ＳＵ３を維持するようになっている。
【０１８６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード滞在中、ＳＵモードを開始させてから少なくとも１０回の図柄変動ゲームに亘ってＳＵモードを継続させる。この場合においてＳＵを開始させるとは、ＳＵモード滞在中に大当り又は小当りを契機にＳＵモードが継続される場合も内部的には新たにＳＵモードを開始させることと同等に扱っている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードを開始させてから実行された図柄変動ゲームの回数をＲＡＭ３１ｃでカウントするようになっており、ＳＵモードの開始に伴って「１０」を設定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードの開始後、図柄変動ゲームの開始毎にＲＡＭ３１ｃに記憶されているＳＵモードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新するようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記図柄変動ゲームの回数が「０」であるか否かから、ＳＵモードを開始させてから１０回の図柄変動ゲームが実行されたか否かを判定するようになっている。
【０１８７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードを開始させてから１１回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８が指定されることを契機に、ＳＵモードを終了させるＳＵモード用のモード終了条件を成立させるか否かの終了抽選を行うようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、終了抽選で当選を決定する場合にＳＵモード用のモード終了条件を成立させてＳＵモードの終了を決定するとともに準備モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、終了抽選で非当選を決定する場合にそのままＳＵモードの継続を決定する。
【０１８８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図１６に示す終了抽選テーブルに基づき終了抽選を実行する。そして、終了抽選テーブルには、遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確率であるか）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全３１１通りの整数）が「非当選（ＳＵモードを継続させる）」、「当選（ＳＵモードを終了させる）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１８９】
例えば、終了抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、２８５個の乱数を「非当選」に、２６個の乱数を「当選」に振分けている。このため、終了抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を２８５／３１１に振分け、「当選」とされる確率を２６／３１１に振分けている。
【０１９０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードを開始させてから１１回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、変動パターン指定コマンドで第１種リーチ変動を特定する変動パターンＰ４が指定されることを契機に、ＳＵモード用のモード終了条件を成立させるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードを開始させてから１１回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、大当り及び小当りを決定しない場合、メインＣＰＵ３０ａがリーチ判定で肯定判定している場合に変動パターンＰ４を決定するか否かでＳＵモード用のモード終了条件を成立させるか否かを決定しているとともに、リーチ判定で否定判定している場合に終了抽選に当選するか否かでＳＵモード用のモード終了条件を成立させるか否かを決定している。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り及び小当りを決定しないはずれの決定毎にＳＵモード用のモード終了条件を成立させるか否かを決定している。本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモードの継続期間を、予め決定するのではなくＳＵモード滞在中の図柄変動ゲームの進行に基づいてＳＵモード用のモード終了条件を成立させるか否かを決定することで定めており、ＳＵモードの継続期間を開始されるＳＵモード毎にランダムにしている。
【０１９１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード用のモード終了条件を成立させた場合、当該終了条件を成立させる契機となった図柄変動ゲームの終了後、次のはずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って準備モードへの移行を指示する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード用のモード終了条件を成立させる契機となった図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームが変動パターンＰ１〜Ｐ５のようにリーチ変動の内容を含む場合には演出モードの移行を指示しないようになっている。
【０１９２】
このように本実施形態では、図１６に示すように、１回の終了抽選を比較すると、確変状態である場合よりも非確変状態である場合のほうがＳＵモードから準備モードに移行し易くなっている。その一方で、本実施形態では、図９に示すように、入球率向上状態が付与されていない場合、リーチ確率（リーチ判定で肯定判定される割合）が非確変状態よりも確変状態のほうが高くなるようになっている。このため、確変状態である場合、第１種リーチ変動を特定する変動パターンＰ４が決定され易くなる結果、終了抽選の実行契機が訪れ易くなることも考えられる。しかしながら、確変状態では、１回の終了抽選で非確変状態よりも終了抽選に当選し難いだけでなく、リーチ確率が高い分だけＳＵモード用のモード終了条件の成立後も各種リーチ変動を特定する変動パターンが選択され易くなることでＳＵモードを継続させ易くなっている。このため、本実施形態の通常モードにおけるＳＵモードでは、ＳＵモードが継続されるほど確変状態への期待度が高くなるように構成されている。
【０１９３】
なお、本実施形態では、通常モード滞在中、可変表示器Ｈ２で背景変化演出に伴ったリーチ変動で１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が当確する構成を採用しているので、遊技者の混同を避けるためにリーチ変動を伴う図柄変動ゲームでの演出モードの移行を規制する構成を採用している。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード用のモード終了条件の成立後、準備モードに移行させる図柄変動ゲームの開始に伴って演出モードコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、ＳＵモード用のモード終了条件を成立させる場合に統括ＣＰＵ３１ａは、モード終了条件を成立させる契機となった演出モードの情報として、ＳＵモードであることを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに設定する（記憶させる）。
【０１９４】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、ＳＵモードの滞在中、演出用ボタン２６の操作に基づくボタン演出と、ＳＵモード用の示唆内容を変化させるＳＵ変化演出とを実行可能に構成されている。本実施形態では、ＳＵモード用の示唆内容ＳＵ１〜ＳＵ３だけでなく、ＳＵモード用の示唆内容とは異なる演出態様で確変状態への期待度を遊技者に報知する示唆演出をボタン演出として実行可能にしている。ボタン演出では、遊技者の演出用ボタン２６の操作に基づき（本実施形態では、ボタン有効期間中に演出用ボタン２６が１回でも操作されたか否か）、可変表示器Ｈ２で画像表示されている「門」を開門させてその奥方からキャラクタ（キャラ１、キャラ２、キャラ３、当選確定のプレート）が登場するか否かによる演出が展開されるようになっている（図柄２５（ｂ）参照）。統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出を実行させることを決定した場合、対象となる図柄変動ゲームの開始から所定のタイミングで演出用ボタン２６の操作を許容するボタン有効期間を設定するとともに、演出用ボタン２６を点灯させてボタン有効期間中である旨を遊技者に報知する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン有効期間の設定に伴ってその旨を指示する演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力し、可変表示器Ｈ２などでもボタン有効期間中である旨を遊技者に報知する。そして、ボタン演出では、開門に応じて「開門のみ（キャラクタが登場しない）」、「キャラ１が登場する（キャラ１）」、「キャラ２が登場する（キャラ２）」、「キャラ３が登場する（キャラ３）、「当選確定のプレートが登場する（当選確定）」いずれかの演出が展開されるようになっている。また、ＳＵ変化演出では、ＳＵモード用の示唆内容を変化させるか否かによる演出が展開されるようになっている。
【０１９５】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、ＳＵモード滞在中に選択され得る変動パターン毎に実行させ得る演出が対応付けされており、変動パターンＰ１、Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５にはボタン演出を実行可能とし、変動パターンＰ６，Ｐ７にはＳＵ変化演出を対応付けし、変動パターンＰ３，Ｐ８にはいずれの演出も対応付けしていない。統括ＣＰＵ３１ａは、各変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、ボタン演出を実行されるか、ＳＵ変化演出を実行させるか、いずれの演出も実行させないかを示唆演出抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆演出抽選でボタン演出の実行を決定する場合にボタン演出の展開内容を決定するボタン演出抽選を実行し、その決定した展開内容のボタン演出の実行を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出抽選により決定した展開内容を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆演出抽選でＳＵ変化演出の実行を決定する場合にＳＵ変化演出の展開内容を決定するＳＵ変化抽選を実行し、その決定した展開内容のＳＵ変化演出の実行を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ変化抽選により決定した展開内容を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆演出抽選でいずれの演出も実行しないことを決定する場合に各演出の実行を各制御基板３２〜３４に指示しない。
【０１９６】
統括ＣＰＵ３１ａは、図１７（ａ）に示す示唆演出振分テーブルに基づき示唆演出抽選を実行する。そして、示唆演出振分テーブルには、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンに基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全９９７通りの整数）が「演出なし」、「ボタン演出」、「ＳＵ変化演出」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１９７】
例えば、示唆演出振分テーブルでは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンが変動パターンＰ１である場合に、８６４個の乱数を「演出なし」に、１３３個の乱数を「ボタン演出」に振分けており、「ＳＵ変化演出」に乱数を振分けていない。このため、終了抽選テーブルでは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンが変動パターンＰ１である場合に、「演出なし」とされる確率を８６４／９９７に振分け、「ボタン演出」とされる確率を１３３／９９７に振分けている。
【０１９８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆演出抽選の結果、ボタン演出の実行を決定する場合、図１７（ｂ）に示すボタン演出振分テーブルに基づきボタン演出抽選を実行する。そして、ボタン演出振分テーブルには、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン毎に遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確率）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１００９通りの整数）が「開門のみ」、「キャラ１」、「キャラ２」、「キャラ３」、「当選確定」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１９９】
例えば、ボタン演出振分テーブルでは、遊技状態が非確変状態（低確率）である場合に変動パターンＰ１が指定される場合に、２０５個の乱数を「開門のみ」に、２７個の乱数を「キャラ１」に、６８８個の乱数を「キャラ２」に、７９個の乱数を「キャラ３」に、１０個の乱数を「当選確定」に振分けている。このため、ボタン演出振分テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確率）である場合に変動パターンＰ１が指定される場合に、「開門のみ」が選択される確率を２０５／１００９に振分け、「キャラ１」が選択される確率を２７／１００９に振分け、「キャラ２」が選択される確率を６８８／１００９に振分け、「キャラ３」が選択される確率を７９／１００９に振分け、「当選確定」が選択される確率を１０／１００９に振分けている。
【０２００】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆演出抽選の結果、ＳＵ変化演出の実行を決定する場合、図１７（ｃ）に示すＳＵ変化演出振分テーブルに基づきＳＵ変化演出抽選を実行する。そして、ＳＵ変化演出振分テーブルには、現在のＳＵモード用の示唆内容毎に遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確率）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全４０１通りの整数）が「変化無（示唆内容を変化させない）」、「１段階上」、「２段階上」、「１段階下（現在の示唆内容から１段階下（前）の段階の示唆内容へ変化）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。なお、ＳＵ変化演出振分テーブルでは、ＳＵ変化演出の実行が決定され得る変動パターンＰ６，Ｐ７で同じ乱数の振分け態様としている。
【０２０１】
例えば、ＳＵ変化演出振分テーブルでは、現在のＳＵモード用の示唆内容が示唆内容ＳＵ１で遊技状態が確変状態（高確率）である場合に、７個の乱数を「変化無」に、３３７個の乱数を「１段階上」に、５７個の乱数を「２段階上」に振分けている。このため、ＳＵ変化演出振分テーブルでは、現在のＳＵモード用の示唆内容が示唆内容ＳＵ１で遊技状態が確変状態（高確率）である場合に、「変化無」が選択される確率を７／４０１に振分け、「１段階上」が選択される確率を３３７／４０１に振分け、「２段階上」が選択される確率を５７／４０１に振分けている。
【０２０２】
本実施形態において、示唆演出振分テーブルでは、図１７（ａ）に示すように、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５が指定される場合にのみにボタン演出を決定し得るようになっており、ボタン演出により大当り期待度を遊技者に（報知）示唆するようになっている。さらに、ボタン演出振分テーブルでは、図１７（ｂ）に示すように、大当りが決定されている場合に大当りが決定されていないときよりも「キャラ３」が選択され易いだけでなく、遊技状態が確変状態であるときには遊技状態が非確変状態のときよりも「キャラ３」が選択され易くなっている。また、ボタン演出振分テーブルでは、大当りが決定されている場合にのみ「当選確定」が振分けられており、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく大当り遊技の終了後は必ず確変状態が付与されるので、「当選確定」の振分けは遊技状態によらず同一振分けとなっている。その一方で、ボタン演出振分テーブルでは、「キャラ１」を変動パターンによらず非確変状態よりも確変状態のほうが選択され易くなっている。このため、ボタン演出振分テーブルは、「キャラ１」が登場する場合には、大当り期待度は低くなるものの確変状態への期待度を高めるように構成されている。
【０２０３】
また、示唆演出振分テーブルでは、図１７（ａ）に示すように、変動パターンＰ６，Ｐ７が指定される場合にのみにＳＵ変化演出を決定し得るようになっており、ＳＵ変化演出により確変状態への期待度を遊技者に（報知）示唆するようになっている。さらに、ＳＵ変化演出振分テーブルでは、図１７（ｃ）に示すように、非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが示唆内容を変化し易くなっているとともに、示唆内容ＳＵ３のとき非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが示唆内容ＳＵ３を維持し易くなっている。その一方で、ＳＵ変化演出振分テーブルでは、確変状態である場合よりも非確変状態である場合のほうが示唆内容を変化させるときに下の段階に変化し易くなっているとともに、示唆内容ＳＵ１のとき確変状態である場合よりも非確変状態である場合のほうが示唆内容ＳＵ１を維持し易くなっている。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵモード用のモード終了条件を成立させてＳＵモードから準備モードへ移行させることとなる図柄変動ゲームの開始に伴っては示唆演出抽選を行わないようになっている。
【０２０４】
次に、ＭＳモード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモードの開始を指示した場合、ＭＳモードによる演出モードを終了させるＭＳモード用のモード終了条件が成立するまでの間、ＭＳモードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は第２の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、ＭＳモードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、ＭＳモードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード用のモード終了条件の成立を契機に、ＭＳモードから準備モードへの移行を決定する。
【０２０５】
本実施形態のパチンコ機１０では、ＭＳモード滞在中、図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題（ミッション）として遊技者に提示し、その提示した演出の出現によって大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技に対応する図柄組み合わせ）を導出する課題付与演出（ミッション演出）を実行可能に構成されている。ミッション演出は、通常、大当り抽選に当選した時に、遊技者に提示するミッションに合致する演出を出現させるように図柄変動ゲームの演出内容を決定することで行われる。このため、ミッション演出は、遊技者の見た目上、提示されたミッションに合致する演出が図柄変動ゲームで出現するので、当該ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ＭＳモードが開始すると、ＭＳモードが継続している間、遊技者に対してミッションが提示されるようになっている。ＭＳモード滞在中、可変表示器Ｈ２では、課題内容情報Ｈａを画像表示するとともに提示期間情報Ｈｂを画像表示する（図２６（ａ）参照）ことで、ミッションの課題内容とその課題内容が有効となる提示期間を報知するようになっている。なお、ミッション演出で提示される提示期間は、ＭＳモードの滞在期間となり、ミッション演出が実行されている期間（課題が提示されている期間）がＭＳモードの滞在期間となる。
【０２０６】
そして、ＭＳモードでは、ミッションとして提示される課題内容の種類と、課題内容を提示する提示期間（ＭＳモードの継続期間）によるＭＳモード用の示唆内容で遊技状態が確変状態である期待度の高低を複数段階に亘って段階的に遊技者に示唆するようになっている。また、ミッション演出では、課題内容としてリーチ変動を展開する契機となるリーチ状態を形成するリーチ図柄の種類を提示するようになっている。そして、本実施形態においてＭＳモード用の示唆内容の課題内容は、図１８（ａ）に示すように、１種類のリーチ図柄を課題内容とする課題Ａと、課題Ａよりも１段階上に位置する２種類のリーチ図柄を課題内容とする課題Ｂと、さらに課題Ｂよりも１段階上に位置する３種類のリーチ図柄を課題内容とする課題Ｃの３段階を有している。なお、これら課題内容では、課題内容として提示されるリーチ図柄の種類が複数の場合、それぞれの異なる種類の複数のリーチ図柄が課題として提示されるようになっている。そして、各課題Ａ〜Ｃは、課題Ｃ＞課題Ｂ＞課題Ａの順に確変状態への期待度（確変期待度）が高くなるようになっている。
【０２０７】
本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、課題内容とするリーチ図柄の種類を決定するに際し［１］〜［９］の飾り図柄の中から１つの図柄を決定し、課題内容として課題Ａを決定しているとき決定した１つの図柄を示す情報を演出態様コマンドにて出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、課題内容として課題Ｂを決定しているとき決定した１つの図柄を示す情報に合わせて飾り図柄の変動順序で次に位置する図柄を示す情報を演出態様コマンドにて出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、課題内容として課題Ｃを決定しているとき決定した１つの図柄を示す情報に合わせて飾り図柄の変動順序で次に位置する図柄とさらに次に位置する図柄を示す情報を演出態様コマンドにて出力する。このように統括ＣＰＵ３１ａは、課題内容を決定するに際して１つの図柄を決定するのみで複数種類のリーチ図柄を決定するようになっている。
【０２０８】
また、本実施形態においてＭＳモード用の示唆内容の提示期間は、図１８（ｂ）に示すように、１０回の図柄変動ゲームを提示期間とする提示期間１０回と、提示期間１０回よりも１段階上に位置する２０回の図柄変動ゲームを提示期間とする提示期間２０回と、さらに提示期間２０回よりも１段階上に位置する３０回の図柄変動ゲームを提示期間とする提示期間３０回の３段階を有している。そして、各提示期間は、３０回＞２０回＞１０回と提示期間が長くなるほど確変状態への期待度（確変期待度）が高くなるようになっている。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図９に示すように、入球率向上状態が付与されていない場合、リーチ確率（リーチ判定で肯定判定される割合）が非確変状態よりも確変状態のほうが高くなるようになっている。このため、確変状態である場合、リーチ変動を特定する変動パターンが決定され易くなる結果、ミッション達成に期待を抱かせる場面が非確変状態よりも多くなり、１５Ｒ確変大当り遊技や７Ｒ確変大当り遊技に対する期待を抱く場面を遊技者に多く与えるようになっている。
【０２０９】
このようにＭＳモード滞在中におけるＭＳモード用の示唆内容は、その内容から確変状態への期待度を直接的に示唆するものである。また、ＭＳモード用の示唆内容のうち課題内容は、確変状態への期待度を直接的に示唆するだけでなく、課題内容が達成されることで大当りの図柄組み合わせの導出を示唆することで大当りの可能性も示唆するものである。すなわち、ＭＳモード用の示唆内容の課題内容は、特に１５Ｒ確変大当り遊技や７Ｒ確変大当り遊技のように、遊技者が賞球を獲得することができることに期待を抱かせるような大当り予告を兼ねるものである。なお、確変状態への期待度が高いとは、ＭＳモードにおける各示唆内容（課題内容、提示期間）のときに確変状態である可能性（潜確率）が高いということである。
【０２１０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモードの開始を指示する場合、ＭＳモード用の示唆内容を、ＭＳモードの移行決定時に滞在していた演出モードと移行契機により決定する。ここでは、ＭＳモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機にＭＳモードに移行し得る場合と、ＭＳモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機にＭＳモードに継続（移行）し得る場合について説明する。なお、準備モード滞在中からＭＳモードに移行する場合については、準備モードの滞在中の処理部分で説明する。
【０２１１】
統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機に前記通常モード時移行抽選でＭＳモードへの移行を決定すると、その決定に伴って通常モード経由時のＭＳモード示唆内容抽選を行う結果、示唆内容の種類を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、通常モード経由時のＭＳモード示唆内容抽選により決定した内容の種類を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２１２】
統括ＣＰＵ３１ａは、図１９（ａ）に示す通常モード中の課題用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルと、図１９（ｂ）に示す通常モード中の提示期間用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルに基づき通常モード経由時のＭＳモード示唆内容抽選を実行し、課題内容と提示期間を個々に決定する。
【０２１３】
そして、通常モード中の課題用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルには、特別図柄指定コマンドに指定される図柄に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全３０７通りの整数）が「課題Ａ」、「課題Ｂ」、「課題Ｃ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０２１４】
例えば、通常モード中の課題用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドに指定される図柄が図柄Ｃである場合に、１３７個の乱数を「課題Ａ」に、１３３個の乱数を「課題Ｂ」に、３７個の乱数を「課題Ｃ」に振分けている。このため、通常モード中の課題用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドに指定される図柄が図柄Ｃである場合に、「課題Ａ」が選択される確率を１３７／３０７に振分け、「課題Ｂ」が選択される確率を１３３／３０７に振分け、「課題Ｃ」が選択される確率を３７／３０７に振分けている。
【０２１５】
また、通常モード中の提示期間用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルには、特別図柄指定コマンドに指定される図柄に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１９９通りの整数）が「１０回（提示期間１０回」、「２０回（提示期間２０回）」、「３０回（提示期間３０回）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０２１６】
例えば、通常モード中の提示期間用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドに指定される図柄が図柄Ｃである場合に、１１７個の乱数を「１０回」に、６３個の乱数を「２０回」に、１９個の乱数を「３０回」に振分けている。このため、通常モード中の提示期間用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドに指定される図柄が図柄Ｃである場合に、「１０回」が選択される確率を１１７／１９９に振分け、「２０回」が選択される確率を６３／１９９に振分け、「３０回」が選択される確率を１９／１９９に振分けている。
【０２１７】
本実施形態において通常モード中の課題用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルは、図１９（ａ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない図柄Ｆ又は小当り遊技当選時の遊技状態を継続する図柄Ｇが指定される場合よりも、大当り遊技終了後に確変状態を付与する図柄Ｃ又は図柄Ｅが指定される場合のほうが課題Ｃの決定確率が高く構成されている。このため、通常モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機にＭＳモードに移行する場合には、課題Ａ，ＢでＭＳモードが開始されるときの確変状態への期待度よりも課題ＣでＭＳモードが開始されるときの確変状態への期待度が高くなる。
【０２１８】
また、本実施形態において通常モード中の提示期間用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルは、図１９（ｂ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない図柄Ｆ又は小当り遊技当選時の遊技状態を継続する図柄Ｇが指定される場合よりも、大当り遊技終了後に確変状態を付与する図柄Ｃ又は図柄Ｅが指定される場合のほうが提示期間３０回の決定確率が高く構成されている。このため、通常モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機にＭＳモードに移行する場合には、提示期間１０，２０回でＭＳモードが開始されるときの確変状態への期待度よりも提示期間３０回でＭＳモードが開始されるときの確変状態への期待度が高くなる。
【０２１９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機に、ＭＳモード経由時のＭＳモード示唆内容抽選を行う結果、示唆内容の種類を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード経由時のＭＳモード示唆内容抽選により決定した内容の種類を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２２０】
統括ＣＰＵ３１ａは、図１９（ｃ）に示すＭＳモード中のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルに基づきＳＵモード経由時のＭＳモード示唆内容抽選を実行する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選することを契機に、ＭＳモードを継続させる場合、ＭＳモード用の示唆内容のうち課題内容は変更することなく維持する一方で、提示期間のみを変更（再設定）し得るようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード経由時のＭＳモード示唆内容抽選を行う結果、提示期間を新たに再設定するか否かを決定するとともに、提示期間の再設定を決定するときには必ず提示期間３０回の再設定を指示する。なお、ＭＳモード経由時のＭＳモード示唆内容抽選を行う場合には、当選結果に係わらず「追加？」などの画像表示を行うことで提示期間の再設定の有無を遊技者に認識させるようになっている（図２６（ｂ）参照）。そして、本実施形態では、ＭＳモード経由時のＭＳモード示唆内容抽選を行う結果、提示期間の再設定を行わない場合もあるが、「追加？」などの画像表示の後に、画像表示される「追加！」（図２６（ｄ）参照）又は「？」（図２６（ｃ）参照）などの表示内容により提示期間の再設定の有無を遊技者に認識させることができる。
【０２２１】
そして、ＭＳモード中のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルには、特別図柄指定コマンドで指定される図柄の種類に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全１９９通りの整数）が「追加（提示期間を再設定する）」、「変化無（提示期間を再設定しない）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０２２２】
例えば、ＭＳモード中のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドで図柄Ｃが指定される場合に、１０９個の乱数を「追加」に、９０個の乱数を「変化無」に振分けている。このため、ＭＳモード中のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、特別図柄指定コマンドで図柄Ｃが指定される場合に、「追加」が選択される確率を１０９／１９９に振分け、「変化無」が選択される確率を９０／１９９に振分けている。
【０２２３】
本実施形態においてＭＳモード中のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルでは、図１９（ｃ）に示すように、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない図柄Ｆ又は小当り遊技当選時の遊技状態を継続する図柄Ｇが指定される場合よりも、大当り遊技終了後に確変状態を付与する図柄Ｃ又は図柄Ｅが指定される場合のほうが提示期間を再設定し易く構成されている。このため、ＭＳモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選を契機にＭＳモードを継続させる場合には、提示期間が再設定されないときの確変状態への期待度よりも提示期間が再設定されるときの確変状態への期待度が高くなる。
【０２２４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード滞在中、ＭＳモードを開始させて提示されている提示期間分の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、ＭＳモードを継続させる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモードで提示期間を提示してから実行された図柄変動ゲームの回数をＲＡＭ３１ｃでカウントするようになっており、ＭＳモードの開始に伴って提示期間として決定している回数（例えば、提示期間１０回であれば「１０」）を設定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモードの開始後、図柄変動ゲームの開始毎にＲＡＭ３１ｃに記憶されている提示期間の回数ＭＳＵモードが開始されてから実行された図柄変動ゲームの回数を１減算（−１）して更新するようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている提示期間の回数を更新する結果、「０」になるまでの間、ＭＳモードを継続させて「０」になる図柄変動ゲームの終了を契機にＭＳモードを終了させるＭＳモード用のモード終了条件を成立させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード用のモード終了条件を成立させた場合、当該終了条件を成立させる契機となった図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの開始に伴って準備モードへの移行を指示する。
【０２２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、ＭＳモードの滞在中、当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２による図柄変動ゲームでは、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせをミッション演出の課題内容で提示されているリーチ図柄の種類に積極的に変化させることで、ＭＳモードではミッション達成による大当りを出現させ易くしている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドに変動パターンＰ１，Ｐ２が指定される場合、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとして、課題内容で提示されているリーチ図柄と同じ種類による大当りの図柄組み合わせを図柄変動ゲームで導出させるようになっている。
【０２２６】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、ＭＳモードの滞在中、通常変動による図柄変動ゲームにおける第１停止表示列の図柄の種類とミッション演出の課題内容で提示されているリーチ図柄の種類が不一致の場合に、該第１停止表示列の図柄をミッション演出の課題内容で提示されているリーチ図柄と同じ種類に積極的に変化させる図柄変化演出を実行可能に構成されている。そして、本実施形態では、図柄変化演出によりミッション達成に対して遊技者に期待を抱かせるとともに、確変状態への期待度も遊技者に示唆（報知）するようになっている。本実施形態では、リーチ変動を特定しない通常変動による図柄変動ゲームでおいてのみ図柄変化演出を実行するようになっている。すなわち、はずれリーチ演出による図柄変動ゲームで第１停止表示列の図柄に対して図柄変化演出を実行すると、課題内容で提示されているリーチ図柄でリーチ変動が実行されるにも係わらずはずれの図柄組み合わせを導出することとなってしまうので、はずれ演出による図柄変動ゲームでのみ図柄変化演出が実行される。また、図柄変化演出は、短縮変動や超短縮変動による図柄変動ゲームでは、全列の図柄がほぼ同じタイミングで停止される態様でゲームが展開されるため、短縮変動や超短縮変動による図柄変動ゲームでは図柄変化演出を実行しないようになっている。
【０２２７】
統括ＣＰＵ３１ａは、通常変動を特定する変動パターンＰ６を指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、決定した飾り図柄の図柄組み合わせのうち第１停止表示列の図柄と、ミッション演出の課題内容に提示しているリーチ図柄の種類が不一致の場合、図柄変化演出を実行させるか否かを決定する図柄変化演出抽選を実行し、その抽選で実行を決定する場合に図柄変化演出の実行を指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変化演出の実行を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変化演出抽選で実行しないことを決定する場合に図柄変化演出制御基板の実行を各制御基板３２〜３４に指示しない。
【０２２８】
統括ＣＰＵ３１ａは、図２０に示す図柄変化演出振分テーブルに基づき図柄変化演出抽選を実行する。そして、図柄変化演出振分テーブルには、遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確率）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全９９７通りの整数）が「変化無（図柄変化演出を実行しない）」、「図柄変化（図柄変化演出を実行する）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０２２９】
例えば、図柄変化演出振分テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確率）である場合に、１２５個の乱数を「変化無」に、８７２個の乱数を「図柄変化」に振分けている。このため、図柄変化演出振分テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確率）である場合に、「変化無」が選択される確率を１２５／９９７に振分け、「図柄変化」が選択される確率を８７２／９９７に振分けている。
【０２３０】
本実施形態において、図柄変化演出振分テーブルでは、図２０に示すように、図柄変化演出の実行を５割以上で決定するようになっており、非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが図柄変化演出が実行され易くなっている。すなわち、本実施形態では、ＭＳモード滞在中、図柄変化演出が実行されればされるほど確変状態への期待度を高めるように構成されている。
【０２３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、ＭＳモードの滞在中、可変表示器Ｈ２に図柄変動ゲームで変動する図柄とは異なる期待度メータＫ（図２６（ａ）参照）を画像表示させるようになっており、期待度メータＫの表示態様を変化させる期待度メータ演出を実行可能に構成されている。そして、本実施形態では、期待度メータＫの表示態様から確変状態への期待度を遊技者に示唆（報知）するようになっている。また、本実施形態において期待度メータＫは、期待度メータＫの表示態様として「０段階」と、「０段階」よりも１段階上に位置する「１段階」と、「１段階」よりも１段階上に位置する「２段階」と、「２段階」よりも１段階上に位置する「３段階」の４段階を有している。そして、期待度メータＫでは、「０段階」の表示態様を期待度メータＫの全てが消灯（白抜き）している態様とし、「１段階」の表示態様を期待度メータＫのメータＫａ〜Ｋｃまでが例えば緑色に点灯する態様としている。また、期待度メータＫでは、「２段階」の表示態様を期待度メータＫのメータＫａ〜Ｋｅまでの全体が例えば緑色に点滅する態様とし、「３段階」の表示態様を期待度メータＫの全体が例えば緑色に継続的に点灯する態様としている。また、ＭＳモード滞在中における期待度メータＫの表示態様は、「０段階」→「１段階」→「２段階」→「３段階」の変化順に変化し、「３段階」に一旦変化したらそれ以降変化しないようになっている。そして、期待度メータＫの各表示態様は、「３段階」＞「２段階」＞「１段階」＞「０段階」の順に確変状態への期待度（確変期待度）が高くなるようになっている。
【０２３２】
統括ＣＰＵ３１ａは、各変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、現在の期待度メータＫの表示態様を維持する「滞在」とするか他の表示態様（現在の段階よりも１段階上に位置する表示態様）に変化させるか否かを決定するメータ演出抽選を実行し、その決定した表示態様への変化を決定して指示する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、メータ演出抽選により決定した表示態様を特定可能な演出態様コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０２３３】
統括ＣＰＵ３１ａは、図２１に示すメータ演出振分テーブルに基づきメータ演出抽選を実行する。そして、メータ演出振分テーブルには、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン毎に現在の期待度メータＫの表示態様と遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確率）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全３０７通りの整数）が「滞在」、「１段階上」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０２３４】
例えば、メータ演出振分テーブルでは、現在の期待度メータＫの表示態様が「０段階」で遊技状態が確変状態の場合に変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンが変動パターンＰ１であるときに、２４７個の乱数を「滞在」に、６０個の乱数を「１段階上」に振分けている。このため、メータ演出抽選テーブルでは、現在の期待度メータＫの表示態様が「０段階」で遊技状態が確変状態の場合に変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンが変動パターンＰ１である場合に、「滞在」とされる確率を２４７／３０７に振分け、「１段階上」とされる確率を６０／３０７に振分けている。
【０２３５】
本実施形態において、メータ演出振分テーブルでは、図２１に示すように、非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが期待度メータＫの表示態様が変化し易くなっているとともに、期待度メータＫの表示態様が「３段階」に到達し易くなっている。このため、期待度メータＫの表示態様が「３段階」に到達する場合には、確変状態への期待度を高めるように構成されている。
【０２３６】
また、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されることを契機に、期待度メータＫの表示態様を「０段階」にリセット（再設定）する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、他の演出モードを経由してＭＳモードを開始させる場合には期待度メータＫの表示態様を「０段階」から開始させるように設定する。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳモード滞在中にデモ指定コマンドを入力することで、各種デモ演出の実行を指示する場合であっても期待度メータＫの表示態様を維持させるようになっており、各種デモ演出の実行中も期待度メータＫの現在の表示態様を維持させるようになっている。例えば、期待度メータＫが「２段階」の表示態様で待機状態が生起される場合に可変表示器Ｈ２では、待機デモ演出が実行されても「２段階」の表示態様で期待度メータＫが点滅することとなる。
【０２３７】
次に、準備モード滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、準備モードの開始を指示した場合、準備モードによる演出モードを終了させる準備モード用のモード終了条件が成立するまでの間、準備モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は第２の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、準備モードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、ＳＵモード又はＭＳモードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常変動を特定する変動パターンＰ６が指定される場合の図柄変動ゲームの開始に伴って、ＳＵモード又はＭＳモードへの移行を決定し得る。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モード終了条件の成立を契機に、準備モードから通常モードへの移行を決定する。
【０２３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、準備モード滞在中、可変表示器Ｈ２で通常モード滞在中に出現し得る複数種類（本実施形態では３種類）の背景画像の中の「夜背景」と同じ背景画像を画像表示させるようになっている。すなわち、準備モード滞在中、可変表示器Ｈ２では、通常モード滞在中に背景画像が「夜背景」である場合と同一態様で演出モードが展開されるようになっている。このため、通常モード滞在中においては、背景画像が「夜背景」となるとき単に確変状態への期待を遊技者に抱かせるのではなく、準備モードで与える場合と同様に確変状態への期待を遊技者に抱かせることができる。その一方で、準備モード滞在中においては、単に確変状態への期待を遊技者に抱かせるのではなく、通常モード滞在中に背景画像が「夜背景」となるときと同様に確変状態への期待を遊技者に抱かせることができる。
【０２３９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、ＣＨモードを経由して準備モードへ移行したＣＨ経由の準備モードと、ＳＵモードを経由して準備モードへ移行したＳＵ準備モードと、ＭＳモードを経由して準備モードへ移行したＭＳ準備モードとが存在する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モードにおいてＣＨモードから準備モードに移行する際にＣＨモードから移行したことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶させるため、ＲＡＭ３１ｃの情報に基づきＣＨ準備モードであることを把握している。また、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モードにおいてＳＵモードから準備モードに移行する際にＳＵモードから移行したことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶させるため、ＲＡＭ３１ｃの情報に基づきＳＵ準備モードであることを把握している。また、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モードにおいてＭＳモードから準備モードに移行する際にＭＳモードから移行したことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶させるため、ＲＡＭ３１ｃの情報に基づきＭＳ準備モードであることを把握している。また、準備モード滞在中、準備モードからＳＵモード、ＭＳモード又は通常モードに移行し得るようになっており、ＣＨ準備モード、ＳＵ準備モード及びＭＳ準備モード毎にＳＵモード又はＭＳモードへの移行態様が異なるようになっている。なお、準備モード滞在中、ＣＨ準備モード、ＳＵ準備モード及びＭＳ準備モードによらず準備モード終了条件が成立する場合には、準備モードから通常モードへ移行する。
【０２４０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＣＨ準備モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に、通常モード滞在中と同様に通常モード時移行抽選を実行することで、移行させる演出モードを決定するようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に、ＣＨ準備モードと通常モードとで、通常モード時移行抽選テーブルを共通して用いるようになっている。
【０２４１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＣＨ準備モード滞在中、通常変動を特定する変動パターンＰ６を指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、モード突入抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、モード突入抽選を実行する結果、演出モードを移行させるか否かとともに、演出モードを移行させる場合にはＳＵモード又はＭＳモードのいずれの演出モードに移行させるかと各示唆内容の種類を決定し、決定した示唆内容による演出モードの実行を指示する。本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、ＣＨ準備モード滞在中に通常変動（変動パターンＰ６）による図柄変動ゲームが実行される場合に、ＣＨモード準備モードを開始させてからの通常変動による図柄変動ゲームの実行回数に基づいてＳＵモード又はＭＳモードのうち移行可能な演出モードを定めている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図２２に示すように、ＣＨ準備モード滞在中に通常変動による図柄変動ゲームが実行される回数が「偶数回数」の場合にＳＵモードへの移行を決定し得る一方で、ＣＨ準備モード滞在中に通常変動による図柄変動ゲームが実行される回数が「奇数回数」の場合にＭＳモードへの移行を決定し得る。
【０２４２】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モードを開始させてから実行された図柄変動ゲームのゲーム回数をＲＡＭ３１ｃでカウントするとともに、準備モードを開始させてから実行された通常変動による図柄変動ゲームの通常ゲーム回数をＲＡＭ３１ｃでカウントするようになっており、準備モードの開始に伴ってゲーム回数に「２０回」を設定するとともに通常ゲーム回数に「１０回」を設定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モードの開始後、図柄変動ゲームの開始毎にＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム回数を１減算（−１）して更新する一方で、準備モードの開始後、通常変動による図柄変動ゲームの開始毎にＲＡＭ３１ｃに記憶されている通常ゲーム回数を１減算（−１）して更新するようになっている。
【０２４３】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ６を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている通常ゲーム回数に１加算して更新し、更新後の値が奇数回数である場合にＭＳモードへの移行の可否を決定するＭＳモード用のモード突入抽選を実行する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ６を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている通常ゲーム回数に１加算して更新し、更新後の値が偶数回数である場合にＳＵモードへの移行の可否を決定するＳＵモード用のモード突入抽選を実行する。
【０２４４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図２３に示すＳＵモード用のモード突入抽選テーブルに基づきＳＵモード用のモード突入抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確定）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「非当選（非突入）」、「当選」のそれぞれに所定個数ずつ振分けされ、「当選」の欄ではさらに「ＳＵ１（示唆内容ＳＵ１）」、「ＳＵ２（示唆内容ＳＵ２）」、「ＳＵ３（示唆内容ＳＵ３）」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０２４５】
例えば、ＳＵモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、２３４個の乱数を「非当選」に、１７個の乱数を「当選」に振分け、さらに「当選」に振分けている１７個の乱数のうち１１個を「ＳＵ１」に、５個の乱数を「ＳＵ２」に、１個の乱数を「ＳＵ３」に振分けている。このため、ＳＵモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「非当選」の確率を２３４／２５１に振分け、「当選」の確率を１７／２５１に振分け、さらに「当選」のうち「ＳＵ１」の確率を１１／２５１に振分け、「ＳＵ２」の確率を５／２５１に振分け、「ＳＵ３」の確率を１／２５１に振分けている。
【０２４６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図２４に示すＭＳモード用のモード突入抽選テーブルに基づきＭＳモード用のモード突入抽選を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態であるか否か（高確率であるか低確定）に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「非当選（非突入）」、「当選」のそれぞれに所定個数ずつ振分けされ、「当選」の欄ではさらに「１０回（提示期間１０回）」、「２０回（提示期間２０回）」、「。３０回（提示期間３０回）」毎に「課題Ａ」、「課題Ｂ」、「課題Ｃ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０２４７】
例えば、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、８４６個の乱数を「非当選」に、６１個の乱数を「当選」に振分け、さらに「当選」に振分けている６１個の乱数のうち４４個を「１０回」に、１５個の乱数を「２０回」に、２個の乱数を「３０回」に振分けている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「１０回」に振分けている４４個のうち２４個を「課題Ａ」に、１３個を「課題Ｂ」に、７個を「課題Ｃ」に振分けている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「２０回」に振分けている１５個のうち９個を「課題Ａ」に、５個を「課題Ｂ」に、１個を「課題Ｃ」に振分けている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「３０回」に振分けている２個のうち１個を「課題Ａ」に、１個を「課題Ｂ」に振分け、「課題Ｃ」に乱数を振分けていない。
【０２４８】
このため、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「非当選」の確率を８４６／９０７に振分け、「当選」の確率を６１／９０７に振分け、さらに「当選」のうち「１０回」の確率を４４／９０７に振分け、「２０回」の確率を１５／９０７に振分け、「３０回」の確率を２／９０７に振分けている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「１０回」のうち「課題Ａ」の確率を２４／９０７に振分け、「課題Ｂ」の確率を１９／９０７に振分け、「課題Ｃ」の確率を７／９０７に振分けている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「２０回」のうち「課題Ａ」の確率を９／９０７に振分け、「課題Ｂ」の確率を５／９０７に振分け、「課題Ｃ」の確率を１／９０７に振分けている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態の場合に、「３０回」のうち「課題Ａ」の確率を１／９０７に振分け、「課題Ｂ」の確率を１／９０７に振分けている。
【０２４９】
本実施形態において、各モード突入抽選テーブルでは、図２３，２４に示すように、非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうがＳＵモード又はＭＳモードに突入し易くなっている。また、ＳＵモード用のモード突入抽選テーブルでは、非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが示唆内容ＳＵ２，ＳＵ３を示唆内容ＳＵ１よりも決定し易くなっているとともに、示唆内容ＳＵ３を決定し易くなっている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが提示期間１０回の課題Ａ以外を決定し易くなっているとともに、確変状態である場合に提示期間１０回で課題Ｃを最も決定し易くなっている。また、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルでは、非確変状態である場合よりも確変状態である場合のほうが各提示期間で課題Ｃを選択し易くなっているとともに、確変状態である場合にのみ提示期間３０回で課題Ｃを選択可能に構成している。
【０２５０】
また、各モード突入抽選テーブルでは、各モード突入抽選に「当選」する確率をほぼ同じに定める一方で、ＭＳモード用のモード突入抽選の実行条件を通常ゲーム回数が奇数回数に定めることで、準備モード開始後、ＭＳモード用のモード突入抽選がＳＵモード用のモード突入抽選より先に行われるようになっている。そして、ＣＨ準備モードでは、ＭＳモードへの移行割合を少しでも増加させることが可能な構成を採用することで、通常モード中のＳＵモードとＭＳモードのそれぞれの移行割合に近似させるようにしている。
【０２５１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ準備モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に、ＳＵモードへの移行を決定し、通常モード滞在中の通常モード経由時のＳＵモード示唆内容抽選と同様の抽選を行う結果、示唆内容の種類を指示する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に、ＳＵ準備モードと通常モードとで、通常モード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルを共通して用いるようになっている。
【０２５２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ準備モード滞在中、変動パターンＰ６を指定する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、ＳＵモード用のモード突入抽選を実行することで、ＳＵモードへ移行させるか否かとともに、移行させる場合にその示唆内容を決定するようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ６が指示される場合、ＣＨ準備モードで通常ゲーム回数が遇数回数であるときとＳＵ準備モードとで、ＳＵモード用のモード突入抽選テーブルを共通して用いるようになっている。
【０２５３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳ準備モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に、ＭＳモードへの移行を決定し、通常モード滞在中の通常モード経由時のＭＳモード示唆内容抽選と同様の抽選を行う結果、示唆内容の種類を指示する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に、ＭＳ準備モードと通常モードとで、通常モード中の課題用のＭＳモード示唆内容振分テーブルと、通常モード中の提示期間用のＭＳモード示唆内容振分テーブルを共通して用いるようになっている。
【０２５４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ＭＳ準備モード滞在中、変動パターンＰ６を指定する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、ＭＳモード用のモード突入抽選を実行することで、ＭＳモードへ移行させるか否かとともに、移行させる場合にその示唆内容を決定するようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ６が指示される場合、ＣＨ準備モードで通常ゲーム回数が奇数回数であるときとＭＳ準備モードとで、ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルを共通して用いるようになっている。
【０２５５】
このように実施形態では、ＳＵ準備モード及びＭＳ準備モードにおいて準備モードへの移行直前まで滞在していた演出モードに再度突入させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ＳＵ演出モード及びＭＳ準備モードにおいて各種モード用のモード突入抽選によって対応する演出モードへ再度突入させることの決定を再開条件の成立として各演出モードを再開させるように構成されている。このため、ＳＵ準備モード及びＭＳ準備モードでこれら演出モードに突入する場合には、準備モードへの移行直前まで滞在していた演出モードがいかにも継続していたかのような印象を遊技者に与えることで、確変状態への期待度を継続的に遊技者に抱かせるようになっている。
【０２５６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モード（ＣＨ準備モード、ＳＵ準備モード、ＭＳ準備モード）滞在中、準備モードを開始させてから、ＲＡＭ３１ｃに記憶されているゲーム回数が２０回に達する、又はＲＡＭ３１ｃに記憶されている通常ゲーム回数が１０回に達するいずれかが到来することを契機に、準備モードを終了させる準備モード用のモード終了条件を成立させるようになっている。すなわち、準備モードは、２０回の図柄変動ゲームの経過を最大期間として付与されるようになっており、非確変状態よりもリーチ確率が上昇するとともに保留記憶数が溜まり易い（「３」、「４」を維持し易い）確変状態では、非確変状態よりも準備モードが最大期間となる２０回まで継続され易くなっている。そして、準備モード用のモード終了条件が成立して、準備モードから通常モードに移行する場合には、ＳＵモード又はＭＳモードへ突入（再度突入）する契機（チャンス）となる各種モード突入抽選の実行期間が終了されることとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、準備モード用のモード終了条件を成立させた場合、当該終了条件を成立させる契機となった図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの開始に伴って通常モードへの移行を指示する。
【０２５７】
次に、ＣＨモードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＣＨモードの開始を指示した場合、入球率向上状態が付与されている間、ＣＨモードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は第２，第３の２Ｒ確変大当り遊技の終了後、ＣＨモードから確変モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、入球率向上状態が継続して付与されるのでＣＨモードを継続させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、５０回を上限とする入球率向上状態の終了後、ＣＨモードから準備モードへの移行を決定する。
【０２５８】
次に、確変モードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、確変モードの開始を指示した場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選してこれら大当り遊技が終了されるまでの間、確変モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技、第２，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態と入球率向上状態が付与されるので確変モードを継続させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後、入球率向上状態が継続して付与されるので確変モードからＣＨモードへの移行を決定する。
【０２５９】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、モード演出制御手段及び課題付与演出制御手段として機能する。
【０２６０】
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０２６１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、演出モードコマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出態様コマンドを入力すると、該コマンドに指定される演出態様で可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２６２】
本実施形態においてサブＣＰＵ３２ａは、演出モードコマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始に伴って該コマンドに指示される種類の演出モードに対応する表示演出を行うように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードを実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の演出モードの種類を認識できるようなそれぞれに異なる表示演出を可変表示器Ｈ２で行わせる。すなわち、サブＣＰＵ３２ａは、確変モードを実行させる場合、「確変中」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容を確変モード演出用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ＣＨモードを実行させる場合、「チャンスモード中」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容をＣＨモード演出用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、準備モードを実行させる場合、可変表示器Ｈ２の表示内容が「夜背景」による準備モード演出用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ＳＵモードを実行させる場合、図２５（ａ）に示すように、特定される示唆内容に対応した「門」を画像表示し、可変表示器Ｈ２に「ステップアップモード中」という文字画像を画像表示させて可変表示器Ｈ２の表示内容をＳＵモード演出用に設定する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ＭＳモードを実行させる場合、図２６（ａ）に示すように、特定される示唆内容に対応した課題内容情報Ｈａと提示期間情報Ｈｂを画像表示するとともに、期待度メータＫを画像表示し、可変表示器Ｈ２の表示内容をＭＳモード演出用に設定する。なお、サブＣＰＵ３２ａは、ＭＳモードによる図柄変動ゲームの実行毎に提示期間情報Ｈｂの表示内容から「１」減少させる。また、サブＣＰＵ３２ａじゃ、通常モードを実行させる場合、可変表示器Ｈ２の表示内容が「昼背景」、「夕方背景」、「夜背景」による通常モード演出用に設定する。
【０２６３】
例えば、サブＣＰＵ３２ａは、ＳＵモード滞在中、演出態様コマンドにボタン演出の実行が指定される場合、図２５（ｂ）に示すように、ボタン有効期間の設定に合わせて可変表示器Ｈ２に「ＰＵＳＨ」を画像表示させるとともに、開門させた奥方から「キャラ１」が登場する展開となるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２６４】
また、例えば、サブＣＰＵ３２ａは、ＭＳモード滞在中、演出態様コマンドに追加演出の実行が指定される場合、図２６（ｂ）に示すように、可変表示器Ｈ２に「追加？」を画像表示させる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、追加演出の実行とともに提示期間の追加を報知する演出が指定されるときには「追加！」の画像表示と同時に提示期間情報Ｈｂの表示内容を「残り３０回」に書き換えるようになっている。その一方で、サブＣＰＵ３２ａは、追加演出の実行とともに提示期間の追加を報知する演出が指定されていないときには「？」を画像表示させて提示期間情報Ｈｂの表示内容を変化させないようになっている。
【０２６５】
また、例えば、サブＣＰＵ３２ａは、通常モード滞在中、演出態様コマンドに背景変化演出の実行が指定される場合、「背景チェンジ」という文字画像を画像表示させる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、背景画像を「夕方背景」から「夜背景」へ変化させる演出が指定されるときには可変表示器Ｈ２の背景画像を「昼背景」から「夜背景」に変化させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２６６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、各種デモ指定コマンドを入力すると、指定される各種デモ演出（待機デモ又はタイトルデモ演出）を可変表示器Ｈ２に実行させる一方で、ＭＳモード滞在中においては期待度メータＫの表示態様を各種デモ指定コマンドの入力後も変化させることなく維持して可変表示器Ｈ２に表示させるようになっている。
【０２６７】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２６８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技、第２の確変大当り遊技が付与されていた（大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与されていた）場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されていた（大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与されていた）場合には、同一態様の演出を実行させることで確変状態が付与されたか否かを秘匿させるようになっている。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０２６９】
なお、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ１６の発光態様、及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、表示制御基板３２と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０２７０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技状態が確変状態である場合には、非確変状態（通常状態）である場合よりもリーチ判定でリーチ演出の実行が高い割合で決定されるようにした。このため、リーチ演出の出現は、遊技状態に応じてその出現割合を異ならせる構成とすることができる。その結果、リーチ演出の出現態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に推測させることができるようになる。すなわち、演出モードが通常モードの場合であってもリーチ演出の出現態様から確率変動状態であるか否かを遊技者に推測させることが可能となる。したがって、遊技状態が確変状態に期待を持つことができることを報知する演出モード（特にＣＨモード、準備モード、ＳＵモード、ＭＳモード）の実行可否に拘わらず遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２７１】
（２）準備モード滞在中では、大当り判定及び小当り判定の判定結果が共に否定の場合に選択される場合にも、変動パターンＰ６の決定に基づいてＳＵモード又はＭＳモードへ突入し得るようにすることで、確変状態に対して期待を遊技者に持たせることができるようにした。このため、準備モード滞在中、ＳＵモード又はＭＳモードの実行に対する期待を遊技者に持たせることで確率変動状態への期待を抱かせることができる。その一方で、準備モード滞在中において、例えＳＵモード又はＭＳモードに突入しない場合であってもリーチ演出の出現態様から確変状態であるか否かを遊技者に推測させることが可能となる。したがって、準備モードの実行可否に拘わらず遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２７２】
（３）ＭＳモード滞在中におけるミッション演出では、所定のリーチ図柄によるリーチ演出を実行させることを課題として遊技者に提示するようにした。このため、リーチ演出の実行時では、ミッション演出として提示されているリーチ図柄によるリーチ演出が実行されることに対して期待を抱かせることができるようになる。したがって、リーチ演出の出現態様から確変状態であるか否かを単に推測させるだけでなく、確変状態であるか否かを推測させると同時に大当りに対しても期待を抱かせることができる。
【０２７３】
（４）ＳＵモードの実行中、リーチ演出の実行が決定されている場合には、ＳＵモード用のモード終了条件を成立させないようにした。このため、ＳＵモード滞在中において遊技状態が確変状態である場合には、リーチ演出の出現割合が高められることで非確変状態（通常状態）である場合よりもＳＵモード演出が継続され易くなる。したがって、ＳＵモードの継続態様からも確率変動状態であるか否かを遊技者に推測させることができるようになる。
【０２７４】
（５）第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後、それぞれに確変状態への期待度を遊技者に示唆する示唆内容の演出態様が異なる複数種類（本実施形態では２種類）のＳＵモード及びＭＳモードのうちいずれかを実行可能にすることで、ＳＵモード及びＭＳモードの実行に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。そして、ＭＳモードでは課題付与を行うことで、ＭＳモード滞在中、確変状態であることに対する期待だけでなく、課題の達成による大当り（本実施形態では１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技）に対する期待も同時に遊技者に抱かせることができる。このため、ＳＵモードとＭＳモードのように、遊技者が抱く期待が異なる演出モードを備える結果、行われる演出モード毎に遊技者に異なる興趣を付与することができる。したがって、遊技状態が確変状態に期待を持つことができることを報知する各種演出モードを実行するパチンコ機１０において、確変状態への期待度を遊技者に示唆する示唆内容の演出態様が異なる２種類のＳＵモード及びＭＳモードを備えることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２７５】
（６）ＳＵモードでは、継続すればするほど確変状態への期待を高めるようになっており、ＳＵモード滞在中、いつＳＵモード用のモード終了条件が到来するかに遊技者に関心を抱かせつつ、ＳＵモード用のモード終了条件の到来する態様によって遊技者が抱く確変状態への期待を変化させることができる。また、ＭＳモードでは、提示期間の長さを予め報知することにより確変状態への期待を変化させることができるようになっており、ＭＳモード滞在中、確変状態への期待を遊技者に抱かせつつ、課題の達成に遊技者に関心を抱かせることができる。したがって、遊技状態が確変状態に期待を持つことができることを報知する演出モードを実行するパチンコ機１０において、確変状態への期待度を遊技者に示唆する示唆内容の演出態様が異なる２種類のＳＵモード及びＭＳモードを備えることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２７６】
（７）第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、これら大当り遊技終了後に２種類のＳＵモード及びＭＳモードのうちいずれかの演出モードを実行可能にした。そして、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には遊技状態として確変状態が付与される可能性があるようにした。すなわち、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が行われる度に遊技者には、確変状態に対し期待を抱かせることができる。さらに、ＳＵモード及びＭＳモードをはずれの決定に伴う通常変動（変動パターンＰ８）による図柄変動ゲームの終了後にも、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後と同様にＳＵモード及びＭＳモードを実行可能に構成した。このため、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与されない場合でもＳＵモード及びＭＳモードに対して期待を抱かせることができるとともに、これらＳＵモード及びＭＳモードの非実行中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７７】
（８）大入賞口装置２３の開放態様を遊技者に判別不能な第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技を設け、これら当り遊技が付与される場合には、これら当り遊技の終了後にいずれかのＳＵモード及びＭＳモードのうちいずれかの演出モードを実行可能にした。そして、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には遊技状態として確変状態が付与される一方で、小当り遊技が付与される場合には遊技状態が継続するようにした。すなわち、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技が行われる度に遊技者には、確変状態に対し期待を抱かせることができる。さらに、ＳＵモード及びＭＳモードをはずれの決定に伴う通常変動（変動パターンＰ６）による図柄変動ゲームの終了後にも、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技の終了後と同様にＳＵモード及びＭＳモードを実行可能に構成した。このため、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技が付与されない場合でもＳＵモード及びＭＳモードに対して期待を抱かせることができるとともに、これらＳＵモード及びＭＳモードの非実行中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
（９）通常モードでは、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選することでＭＳモードに突入する場合、ＭＳモードにおいて提示される課題の種類と提示期間による示唆内容を報知することによって、その示唆内容から確変状態への期待度を遊技者に報知している。さらに、ＭＳモード滞在中では、提示される演出の出現による課題の達成によって可変表示器Ｈ２で大当りの図柄組み合わせ（１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技）を導出する課題付与が行われるため、ＭＳモード滞在中の図柄変動ゲーム毎に課題の達成に対して期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿可能なパチンコ機１０において、確変状態に対する期待を持つことができることを報知するＭＳモードで課題を提示することにより、大当り（１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技）への期待感を遊技者に与えるだけでなく提示される課題から遊技状態が確変状態であることに対する期待度を推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
（１０）ＭＳモード滞在中では、滞在中にさらに第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選することで示唆内容の変化態様から確変動状態への期待度を遊技者に示唆している。このため、ＭＳモード滞在中では、ＭＳモードの開始時だけでなくＭＳモードが終了されるまでの間、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に好適に推測させることができる。したがって、ＭＳモードでは、大当り（１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技）への期待感を遊技者に与えるだけでなく提示される課題から遊技状態が確変状態であることに対する期待度を推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８０】
（１１）ＭＳモード滞在中では、滞在中にさらに第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選することで提示期間の設定態様から確率変動状態への期待度を遊技者に示唆している。このため、ＭＳモード滞在中では、提示期間が再設定されるほど確変状態への期待度が高まるようにしている。このため、ＭＳモード滞在中では、ＭＳモードの開始時だけでなくＭＳモードが終了されるまでの間、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に好適に推測させることができる。したがって、ＭＳモードでは、大当り（１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技）への期待感を遊技者に与えるだけでなく提示される課題から遊技状態が確変状態であることに対する期待度を推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８１】
（１２）ＭＳモード演出の終了後では、再開条件の成立を契機にＭＳモードを開始させ得ることを遊技者に報知する準備モードを開始させることで、ＭＳモードの終了後にも遊技者が抱く確変状態への期待を持続させることができる。このため、ＭＳモードの終了後であって準備モード滞在中においても、ＭＳモード滞在中と同様に遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８２】
（１３）ＭＳモードを移行契機とするＭＳ準備モード滞在中では、再開条件の成立（ＭＳモード用のモード突入抽選で突入の決定）を契機としてＭＳモードを開始させる場合に遊技状態に応じて示唆内容（課題と提示期間）を決定するようにすることで、示唆内容から確変状態への期待度を遊技者に示唆している。このため、ＭＳモードの終了後であって準備モード（ＭＳ準備モード）滞在中においても、ＭＳモードの実行中と同様に遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に好適に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８３】
（１４）第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、該第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後にＭＳモードを実行可能に構成した。そして、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には遊技状態として確変状態が付与される可能性があるようにした。すなわち、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が行われる度に遊技者には、確変状態に対し期待を抱かせることができる。さらに、ＭＳモード演出では、リーチ図柄による課題付与を行うことで課題の達成による１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技への期待を遊技者に抱かせるだけでなく、課題付与されるリーチ図柄の種類の数と提示期間の長さにより確変状態への期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿可能なパチンコ機１０において、確変状態に対する期待を持つことができることを報知するＭＳモードで課題を提示することにより、１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技への期待感を遊技者に与えるだけでなく提示される課題から遊技状態が確率変動状態であることに対する期待度を推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８４】
（１５）大入賞口装置２３の開放態様を遊技者に判別不能な第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技を設け、これら第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技が付与される場合には、これら当り遊技の終了後にＭＳモードを実行可能に構成した。そして、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には遊技状態として確変状態が付与される可能性がある一方で、小当り遊技が付与される場合には遊技状態が継続するようにした。すなわち、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技が行われる度に遊技者には、確変状態に対し期待を抱かせることができる。さらに、ＭＳモード演出では、リーチ図柄による課題付与を行うことで課題の達成による１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技への期待を遊技者に抱かせるだけでなく、課題付与されるリーチ図柄の種類の数と提示期間の長さにより確変状態への期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿可能なパチンコ機１０において、確変状態に対する期待を持つことができることを報知するＭＳモードで課題を提示することにより、１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技への期待感を遊技者に与えるだけでなく提示される課題から遊技状態が確変状態であることに対する期待度を推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８５】
（１６）通常モード滞在中では、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選することでＳＵモードに突入する場合、ＳＵモードの示唆内容から確変状態への期待度を遊技者に示唆している。また、ＳＵモード滞在中では、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選することで示唆内容の変化態様から確変状態への期待度を遊技者に示唆する一方で、大当りに当選しない場合であっても示唆内容の変化態様から確変状態への期待度を遊技者に示唆している。さらに、ＳＵモード滞在中では、該ＳＵモードが継続するほど確変状態への期待が高まることを遊技者に示唆している。したがって、遊技状態が確変状態に期待を持つことができることを報知するＳＵモードの実行中、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に好適に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８６】
（１７）ＳＵモードの終了後では、再開条件の成立を契機にＳＵモードに再度突入可能であることを遊技者に報知する準備モード（ＳＵ準備モード）を開始させることで、ＳＵモード演出の終了後にも遊技者が抱く確変状態への期待を持続させることができる。このため、ＳＵモード演出の終了後であって準備モード（ＳＵ準備モード）滞在中においても、ＳＵモード演出の実行中と同様に遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８７】
（１８）ＳＵモードを移行契機とするＳＵ準備モード滞在中では、再開条件の成立を契機としてＳＵモード演出を開始させる場合に遊技状態に応じて示唆内容を決定するようにすることで、示唆内容から確変状態への期待度を遊技者に示唆している。このため、ＳＵモード演出の終了後であって準備モード（ＳＵ準備モード）滞在中においても、ＳＵモード演出の実行中と同様に遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に好適に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８８】
（１９）ＳＵモード滞在中では、図柄変動ゲームの開始に際して遊技状態に応じてボタン演出を実行させることで、示唆内容からだけでなくボタン演出の演出結果からも確変状態への期待度を遊技者に示唆している。このため、ＳＵモード滞在中、示唆内容が変化しない場合であってボタン演出が実行されることで、示唆内容が変化するときと同様に遊技状態が確率変動状態であるか否かを遊技者に好適に推測させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８９】
（２０）第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の当選を契機として実行可能なＳＵモード又はＭＳモードの終了後では、準備モードを開始させることで再びＳＵモード又はＭＳモードに再度突入する期待があることを遊技者に報知するようにした。また、準備モードでは、再開条件の成立によりＲＡＭ３１ｃに記憶されている準備モードへの移行直前まで滞在していた演出モードの情報に基づく演出モードに再度突入させることで、直前の演出モードを再開させてその演出モードが継続しているように遊技者に認識させることができる。このため、ＳＵモードやＭＳモードの終了後であっても、準備モード滞在中においては、ＳＵモード及びＭＳモードの再開に対して期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、遊技状態が確変状態に期待を持つことができることを報知するＳＵモード及びＭＳモードの終了後においても、遊技者が抱く遊技状態が確変状態への期待を持続させることで遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２９０】
（２１）準備モードの背景画像（演出態様）と通常モードのうち一つの背景画像（演出態様）である「夜背景」を同一態様に定めることで、通常モード滞在中においては、背景画像が準備モードと同一態様の「夜背景」である場合、ＳＵモード及びＭＳモードの終了後と同様に確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に思わせることができる。したがって、ＳＵモード及びＭＳモードの終了後の演出と通常モードを関連付けることで、通常モードの実行中の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
（２２）背景変化演出抽選では、通常モード滞在中の背景画像が準備モードと同一態様の「夜背景」である場合、遊技状態が確変状態のときに通常状態のときよりも抽選結果として現在の背景画像を滞在させて制御する結果を導出し易くした。このため、通常モード滞在中の背景画像が「夜背景」である場合、その背景画像が長く継続されるほど確変状態に対して期待を遊技者に抱かせることができる。また、大当り判定で否定判定していることに伴って、変動パターンＰ６〜Ｐ８による図柄変動ゲームが開始されることを契機に背景変化演出抽選を行うことで、大当り判定で否定判定される図柄変動ゲームであっても演出態様の変化に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。したがって、ＳＵモード及びＭＳモードの終了後の演出と通常モードを関連付けることで、通常モード滞在中の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
（２３）第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後であって入球率向上状態が付与される場合には、遊技態様からの遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿することができ、その旨をＣＨモードにより遊技者に報知するようにした。また、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後であって入球率向上状態が付与されない場合には、遊技態様から遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿することができ、その旨をＳＵモード及びＭＳモードにより遊技者に報知するようにした。さらに、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の終了後であって、入球率向上状態が付与されてから時短状態の最大付与期間が経過して入球率向上状態が終了する場合には、ＳＵモード及びＭＳモードに移行する機会を付与する準備モードを実行させるようにした。このため、準備モード滞在中には、遊技者にはＳＵモード及びＭＳモードへの移行に期待を抱かせることで確変状態への期待を抱かせることができる。したがって、入球率向上状態の終了後の演出と確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する演出を関連付けることで、入球率向上状態の終了後も遊技者が抱く確変状態への期待を持続させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
（２４）準備モード滞在中においては、通常変動（変動パターンＰ６）による図柄変動ゲームが実行される場合、各種モード突入抽選を行うことで通常モードと同様に通常変動による図柄変動ゲームにおいてもＳＵモード及びＭＳモードへの移行による演出態様の変化に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。すなわち、通常モードと準備モードでは、同じ条件下で背景画像による演出態様の変化や演出モードの移行による演出態様の変化に対して遊技者に期待を抱かせることができるようになる。また、各種モードと投入抽選では図柄変動ゲームとして通常変動（変動パターンＰ６）による図柄変動ゲームの実行回数に応じて移行させる演出モードの種類を予め定めることで、準備モード滞在中においてそれぞれの演出モードへ移行する機会を好適に到来させることができる。
【０２９４】
（２５）ＳＵモード及びＭＳモードを経由する準備モード（ＳＵ準備モード又はＭＳ準備モード）では、再開条件の成立により直前まで滞在していた演出モードに再度突入させて対応する演出モードが継続しているように遊技者に認識させることで、経由態様に拘わらず遊技者が抱く確変状態への期待を持続させることができる。さらに、準備モードでは、各種モード突入抽選に当選することで移行し得る演出モードの種類が同一のとき各種モード突入抽選で共通のテーブルを用いることで当否の割合を同一割合に定めるようにした。そして、各種モード突入抽選では、各抽選に対する当否の割合を各抽選毎に定める場合よりも各抽選に係る制御負担を軽減するとともに各抽選で移行し得る演出モード毎に移行する割合を容易に算出することができる。したがって、準備モード滞在中、遊技者が抱く確変状態への期待を持続させることができるパチンコ機１０の実現にあたっては、パチンコ機１０（統括ＣＰＵ３１ａ）の制御負担の増加を抑えつつ容易な実現が可能となる。
【０２９５】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態では、ＳＵモード滞在中、リーチ判定の判定結果に係わらずＳＵモード用のモード終了条件の成立後、次に行われる図柄変動ゲームの開始に伴って準備モードに移行させることもできる。また、ＭＳモードや準備モードにおいても、ＭＳモードから準備モードに移行する又は準備モードから通常モードに移行する際、リーチ判定の判定結果に応じて移行先の演出モードの開始を変動可能にすることもできる。
【０２９６】
・本実施形態では、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技を契機として実行されるＳＵモード及びＭＳモードのうちいずれか一つのみ備える構成とすることもできる。
【０２９７】
・本実施形態では、ＳＵモード及びＭＳモードの背景画像などを異ならせるのみで確変状態への期待度の報知態様を同一態様の演出モードとすることもできる。
・本実施形態では、遊技状態を秘匿可能であって遊技者にその旨を報知することができる構成を有していれば、演出モードとしてＳＵモード及びＭＳモードとは異なる遊技者に確変状態への期待度を複数段階に亘って報知可能な演出モードを備えてもよい。すなわち、本別例では、確変モードやＣＨモードといった演出モードを設けないで構成することも可能となる。また、演出モードの種類をさらに増やして演出モード毎に確変状態への期待度を対応付けすることで遊技の興趣を向上させることもできる。
【０２９８】
・本実施形態では、ＳＵモードにおけるＳＵモード用のモード終了条件を任意に変更してもよく、例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４だけでなく変動パターンＰ５によってもモード終了条件を成立させるようにしてもよい。
【０２９９】
・本実施形態では、ＳＵモード滞在中のボタン演出やＳＵ変化演出では、確変状態への期待度のみを報知するだけでもよいし、確変状態への期待度に加えて大当り（１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技）への期待度を報知するようにしてもよい。
【０３００】
・本実施形態では、ＳＵモード滞在中の終了抽選の当選確率を任意に変更してもよく、例えば、遊技状態によらないで当選確率を同じ割合することもできる。
・本実施形態では、ＳＵモード滞在中に第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選する場合におけるＳＵモード用の示唆内容の変化態様を任意に変更してもよく、例えば、ＳＵモード用の示唆内容を必ず１段階上の示唆内容に変化させるなどにすることができる。
【０３０１】
・本実施形態では、ＳＵモード用の示唆内容に関して示唆内容毎に確変状態への期待度を定めないで示唆内容が変化するか否かで確変状態への期待度が変化する構成とすることもできる。また、ＳＵモード用の示唆内容は、段階を４段階以上有してもよく、無段階で変化し得る構成とすることもできる。この場合、遊技状態が確変状態である場合、非確変状態である場合よりも現在の示唆内容よりも上の段階の示唆内容に変化し易い構成を採用することができる。
【０３０２】
・本実施形態では、ＳＵモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選する場合、ＳＵモード用の示唆内容を現在の示唆内容よりも下の段階に位置する示唆内容に変化し得るようにしてもよい。また、ＳＵモード滞在中、ＳＵ変化演出では現在の示唆内容よりも上の段階に位置する示唆内容にのみ変化し得るようにしてもよい。
【０３０３】
・本実施形態では、ＳＵモードの開始時、必ず示唆内容ＳＵ１から開始させることもできる。また、ＳＵ準備モードからＳＵモードへ再度突入する場合には、前回のＳＵモードにおける示唆内容から開始されるようにしてもよい。
【０３０４】
・本実施形態では、ＳＵモード及びＭＳモードにおける各種モード終了条件の成立契機をそれぞれに入れ替えてもよいし、ともに終了抽選を実行したりともに予め継続させる期間を決定して報知する態様にしてもよい。
【０３０５】
・本実施形態では、ＭＳモードにおける課題内容を特定の予告演出や予告用のキャラクタなど任意に変更してもよい。また、ＭＳモードにおける提示期間は常に一定でもよく、提示期間を報知しなくてもよい。また、ＭＳモードにおける課題内容は、ＭＳモードの滞在中に図柄変動ゲームの開始毎に異なる課題内容を報知したりするような態様であってもよい。
【０３０６】
・本実施形態では、ＭＳモードにおける提示期間は、図柄変動ゲームの回数だけでなく、通常変動による図柄変動ゲームが実行された回数やリーチ変動による図柄変動ゲームが実行された回数などでもよく、経過時間によって管理するものであってもよい。ＭＳモードの提示期間を経過時間によって管理する場合には、経過時間が長くなるほど確変状態への期待度が高くなるといったように時間の長短によって確変状態への期待度を遊技者に報知することもできる。
【０３０７】
・本実施形態では、ＭＳモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選する場合、提示期間だけでなく課題内容も再設定することもできる一方で、提示期間を変化させないで課題内容のみを再設定することもできる。また、ＭＳモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選する場合には、提示期間の中でも「１０回」、「２０回」、「３０回」のいずれの提示期間が再設定されるかによっても確変状態への期待度を変化させる構成を採用してもよい。
【０３０８】
・本実施形態では、ＭＳモード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選する場合や、ＭＳ準備モードを経由してＭＳモードに再度突入する場合であっても、期待度メータＫの表示態様をＲＡＭ３１ｃに記憶されておくことで継続させるようにしてもよい。また、ＭＳモード滞在中、期待度メータＫの表示態様に関しては、デモ演出の実行を契機に「０段階」にリセットさせることもでき、遊技を行うか否かの判断を待機状態における期待度メータＫの表示態様に基づいて実行させることを防止することができる。また、期待度メータＫによる表示態様は、大当り予告として用いることもできる。
【０３０９】
・本実施形態では、ＭＳモード滞在中、１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技に当選する場合において決定される図柄組み合わせが課題内容のリーチ図柄と異なるときに決定される図柄組み合わせを課題内容のリーチ図柄に変化させるか否かを抽選により決定する構成を採用してもよい。また、ＭＳモード滞在中、１５Ｒ，７Ｒ確変大当り遊技に当選する場合において決定される図柄組み合わせが課題内容のリーチ図柄と異なるとき、決定される図柄組み合わせを課題内容のリーチ図柄に変化させるか否かを遊技状態に応じて決定することで、確変状態への期待度を遊技者に報知することもできる。
【０３１０】
・本実施形態では、ＭＳ準備モードからＭＳモードへ再度突入する場合には、ＭＳモードを前回の課題内容で開始されるようにしてもよい。
・本実施形態では、ＣＨモードを備えなくてもよく確変モードから準備モードに移行したり通常モードに移行したりしてもよい。
【０３１１】
・本実施形態では、準備モードを備えなくてもよく、ＣＨモード終了後に通常モードに移行するようにしてもよい。また、ＣＨモード終了時においては、通常モード、ＳＵモード、ＭＳモードのいずれかに移行可能に構成し、移行態様（いずれの演出モードに移行するかによって）確変状態への期待度を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０３１２】
・本実施形態では、準備モードにおいてはずれリーチ演出用やはずれ演出用の変動パターンによる図柄変動ゲームで各種モード突入抽選を実行し得る構成を採用することもできる。
【０３１３】
・本実施形態では、ＣＨモード滞在中、第３の２Ｒ確変大当り遊技に当選する場合や第３の２Ｒ確変大当り遊技を契機にＣＨモードに突入する場合、所定のタイミング（例えば、第３の２Ｒ確変大当り遊技に当選してから５０回のゲームの経過後）で確変モードに移行させる構成を採用してもよい。
【０３１４】
・本実施形態では、ＳＵモード及びＭＳモードにおいて各モード用の示唆内容でのみ確変状態への期待度を遊技者に報知する構成とし、他の演出（例えば、ボタン演出や、メータ変化演出など）による確変状態への期待度の報知を行わなくてもよい。また、ＳＵモード及びＭＳモードにおいては、各モード用の示唆内容以外の確変状態への期待度の報知態様などそれぞれの演出モードに同様に設定することもできるし、その組み合わせは任氏に変更してもよい。すなわち、ＭＳモード滞在中では、ボタン演出を実行可能にしてもよい。但し、この場合には、ＭＳモード滞在中に違和感のない演出態様のボタン演出を定めるようにする。
【０３１５】
・本実施形態では、準備モード滞在中の背景画像を他の演出モードと共用しないで準備モード専用の背景画像を可変表示器Ｈ２に表示することもできる。
・本実施形態では、ＳＵモード及びＭＳモードから通常モードに移行可能な構成を採用してもよい。すなわち、ＳＵモード及びＭＳモード滞在中、通常モードへの移行態様から確変状態への期待度を遊技者に報知する構成とすることもできる。
【０３１６】
・本実施形態では、準備モードからＳＵモード又はＭＳモードに移行する場合、準備モードに移行する契機となった演出モードに基づいて異なる態様でＳＵモード又はＭＳモードへの移行を決定するようにしてもよい。また、準備モードからＳＵモード又はＭＳモードに移行する場合には、準備モードに移行する契機となった演出モードに係わらず同一態様でＳＵモード又はＭＳモードへの移行を決定するようにしてもよい。
【０３１７】
・本実施形態では、確変モード滞在中、小当り遊技の当選を契機にＣＨモードに移行し得るようにしてもよい。
・本実施形態では、通常モードの開始時、「夕方背景」や「夜背景」から開始させるようにすることもでき、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて開始時の背景画像を抽選により決定することもできる。
【０３１８】
・本実施形態では、通常モード滞在中、背景変化演出を実行しなくてもよい。また、通常モード滞在中、背景変化演出の実行可否や演出内容を遊技状態に係わらず決定することもできる。また、通常モード滞在中、背景変化演出を大当り予告として用いることもできる。
【０３１９】
・本実施形態では、各演出モードへの移行を決定する際に用いられる各種テーブルにおける振分け（確率）を、任意に変更してもよく、各種演出モードに突入した際に遊技者が確変状態への期待を持つことができるような振分け（確率）であれば任意に変更してもよい。例えば、通常モード滞在中、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選する場合、ＳＵモード及びＭＳモードへの突入割合を同一に設定したり、ＳＵモードよりもＭＳモードの出現割合を減少させてＭＳモードにおける確変状態への期待度が高まるように構成することもできる。
【０３２０】
・本実施形態では、リーチ確率を非確変状態よりも確変状態のほうを高確率に定めるのであれば、保留記憶数によらないで同一確率に設定することもできる。また、リーチ確変は、入球率向上状態の付与態様によらず常に非確変状態よりも確変状態のほうが高確率になるように定めることもできる。
【０３２１】
・本実施形態は、確変機能を備えていて確変状態を遊技者に対して秘匿可能な構成を有したパチンコ機であれば、自由に適用することが可能である。
・本実施形態では、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に秘匿可能な構成であれば、入球率向上状態の付与態様や付与する場合の付与回数を任意に変更することもできる。例えば、入球率向上状態は、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技の当選時、遊技状態が確変状態である場合にも付与されるような構成を採用することもできる。
【０３２２】
・本実施形態では、上限回数を１５回や７回とする遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技のみを設け、この大当り遊技終了後に確変状態及び非確変状態のいずれかを付与するようなパチンコ機に適用してもよい。この場合、大当り遊技終了後にＳＵモード又はＭＳモードを開始させることで秘匿状態である旨を遊技者に報知するようにしてもよい。また、この場合には、確変モードを設けることもできる。
【０３２３】
・本実施形態では、図柄Ａに基づく１５Ｒ確変大当り遊技（遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技）と、図柄Ｃに基づく第１の２Ｒ確変大当り遊技（遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技）と、図柄Ｆに基づく２Ｒ非確変大当り遊技（遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技）を少なくとも備えていればよい。すなわち、小当り遊技を備えていなくても図柄Ｃ，Ｆによって確変状態を秘匿することが可能である。また、当り遊技としては、図柄Ａに基づく１５Ｒ確変大当り遊技と、図柄Ｃ又は図柄Ｅに基づくいずれかの２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技に加えて１５Ｒ大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する１５Ｒ非確変大当り遊技を少なくとも備えていればよい。すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技を備えていなくても図柄Ｃ又は図柄Ｅに基づくいずれかの２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技によって確変状態を秘匿することが可能である。
【０３２４】
・本実施形態では、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選時、変動パターンＰ３を共通して選択可能に構成したが、それぞれに専用の変動パターンを用いるなどしてもよい。但し、第１〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技の当選に基づく、図柄変動ゲーム及び当り遊技中の演出態様に関しては、確変状態を秘匿し得る当り遊技（例えば、第１，第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技）で同一態様にすることが好ましい。
【０３２５】
・本実施形態では、各大当り遊技におけるラウンド回数の上限回数を任意に変更してもよく、例えば、上限回数が少ない大当り遊技（遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技）の上限回数を３回などに変更したり上限回数が多い大当り遊技（遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技）の上限回数を１６回などに変更してもよい。但し、この場合、小当り遊技を設ける場合には、小当り遊技における大入賞口装置２３の開放回数を上限回数が少ない大当り遊技（遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技）と同一回数に設定する必要がある。
【０３２６】
・本実施形態では、遊技者が賞球をほぼ獲得不能であれば、上限回数が少ない大当り遊技（各種２Ｒ大当り遊技）の構成（大入賞口装置２３の開放時間や開放回数、賞球数や入球上限個数など）を変更することもできる。但し、この場合に、小当り遊技を設ける場合には、小当り遊技における構成も同一構成に定める必要がある。
【図面の簡単な説明】
【０３２７】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図５】変動パターンの種類を示す説明図。
【図６】入賞処理を示すフローチャート。
【図７】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄と、特図振分用乱数の関係を示す説明図。
【図９】（ａ）と（ｂ）は遊技状態と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図１０】各演出モードを説明する説明図。
【図１１】各演出モードのモード移行態様を説明する説明図。
【図１２】通常モード用の移行抽選テーブルを示す表。
【図１３】背景変化演出２次振分テーブルを示す表。
【図１４】ＳＵモード滞在中の示唆内容を説明する説明図。
【図１５】（ａ）は通常モード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルを示す表、（ｂ）はＳＵモード中のＳＵモード突入時の示唆内容振分テーブルを示す表。
【図１６】終了抽選テーブルを示す表。
【図１７】（ａ）は示唆演出振分テーブルを示す表、（ｂ）はボタン演出振分テーブルを示す表、（ｃ）はＳＵ変化演出振分テーブルを示す表。
【図１８】（ａ）はＭＳモード中の示唆内容のうち課題内容を説明する説明図、（ｂ）はＭＳモード中の示唆内容のうち提示期間を説明する説明図。
【図１９】（ａ）は通常モード中の課題用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルを示す表、（ｂ）は通常モード中の提示期間用のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルを示す表、（ｃ）はＭＳモード中のＭＳモード突入時の示唆内容振分テーブルを示す表。
【図２０】図柄変化演出振分テーブルを示す表。
【図２１】メータ演出振分テーブルを示す表。
【図２２】ＣＨモードを経由する準備モード中のモード移行態様を説明する説明図。
【図２３】ＳＵモード用のモード突入抽選テーブルを示す表。
【図２４】ＭＳモード用のモード突入抽選テーブルを示す表。
【図２５】（ａ）と（ｂ）はＳＵモード滞在中の可変表示器Ｈ２の表示態様を説明する説明図。
【図２６】（ａ）〜（ｄ）はＭＳモード滞在中の可変表示器Ｈ２の表示態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【０３２８】
１０…パチンコ遊技機、１６…装飾ランプ、２０…センター役物、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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