(57)【要約】【課題】当選している状態にあることを表示手段に明示させて遊戯者に負担を与えず興味を持続させることができる魅力ある図柄組合せ遊戯装置を供する。【解決手段】表示窓とは別に設けられた画像表示手段16と、メインＣＰＵ20は、抽選手段による抽選結果に基づき前記蹴飛ばし処理手段と前記引込み処理手段とを制御して入賞ライン上に並ぶ図柄を決定して出現させるとともに、出現させた図柄組合せ情報をサブＣＰＵ40に出力する制御を行い、サブＣＰＵ40は、メインＣＰＵ20から入力された図柄組合せ情報に基づいて情報処理をして画像を画像表示手段16に表示する図柄組合せ遊戯装置。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種の図柄が所定数配列され回転して順次繰り返し図柄を表示窓に表示する回胴が複数並んで配置され、前記全ての回胴の回転を開始させる開始手段と、前記各回胴ごとに回転を停止させる停止手段を備え、停止した各回胴の表示窓の入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせによって配当が決まる図柄組合せ遊戯装置において、
予め決められた入賞の図柄組合せの抽選を行う抽選手段と、
前記停止手段を作動して入賞ラインに当選していない入賞の図柄組合せを出現させないように前記回胴を停止させる蹴飛ばし処理手段と、
前記停止手段を作動して入賞ラインに当選の図柄組合せを引き込むように前記回胴を停止させる引込み処理手段と、
前記表示窓とは別に設けられた画像表示手段と、
前記回胴を駆動制御するとともにゲームを進行するメインＣＰＵと、
情報処理をして画像を前記画像表示手段に表示するサブＣＰＵとを備え、
前記メインＣＰＵは、
前記抽選手段による抽選結果に基づき前記蹴飛ばし処理手段と前記引込み処理手段とを制御して入賞ライン上に並ぶ図柄を決定して出現させるとともに、出現させた図柄組合せ情報を前記サブＣＰＵに出力する制御を行い、
前記サブＣＰＵは、
前記メインＣＰＵから入力された前記図柄組合せ情報に基づいて情報処理をして画像を画像表示手段に表示することを特徴とする図柄組合せ遊戯装置。
【請求項２】
前記抽選手段により当選しているが前記引込み処理手段による引込みができない場合に出現する図柄組合せのうち前記抽選手段により外れた場合に出現する図柄組合せと異なり特殊な図柄組合せを予め複数決めて記憶している記憶手段を備え、
前記サブＣＰＵは、
前記メインＣＰＵから入力された前記図柄組合せ情報を前記記憶手段が記憶する複数の図柄組合せと照合して一致するものがあるか否かを判断する照合手段と、
前記照合手段が照合の結果一致するものがあると判断した場合に当選している状態にあることを前記画像表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする請求項１記載の図柄組合せ遊戯装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記メインＣＰＵが用いるメイン記憶手段と前記サブＣＰＵが用いるサブ記憶手段とに別々に存在することを特徴とする請求項２記載の図柄組合せ遊戯装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記照合手段が照合の結果一致するものがあると判断した図柄組合せを前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項２または請求項３記載の図柄組合せ遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン，パチスロ等の図柄の組合せにより配当を受ける図柄組合せ遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンについては、その図柄の組合せ制御の例（例えば特公平２−１６１５４号，特公平３−７２３１３号等）が種々提案されているが、一般的に左右水平方向に指向した回転中心軸を中心に回転する３個の回胴が左右に並んで配置され、各回胴は外周面に数種類の図柄が適当に配列されて互いに独立に回転するようになっている。
【０００３】
そしてメダルを投入し、スタートレバーを引くと３個の回胴が回転し、各回胴に対応してそれぞれ設けられたストップボタンを押すごとに、対応する回胴が適当に停止する。
３個の回胴が停止した時点で、表示窓に表示された各回胴の図柄の入賞ライン上の組合せが、予め決められた入賞の組合せと一致すると入賞の役に応じた数のメダルの払出しがある。
【０００４】
ここにストップボタンを押した時点と実際に回胴が停止する時点との間の時間差は、一定ではなくコンピュータによって制御される。
したがって遊戯者は、特定の図柄を狙ってストップボタンを押したとしても当該図柄を入賞ライン上に出現できるとは限らず、熟練者においてペイアウト率が極端に高くなるようなことは回避され、遊戯者の熟練の度合いにかかわらず略一定のペイアウト率が確保されるように制御されている。
【０００５】
すなわち予め決められた種々の入賞の図柄の組合せを、その入賞の組合せごとにある確率で選択されるようにコンピュータにより抽選作業が行われ、当選すればその図柄の組合せが出現するように制御している。
【０００６】
したがって当選していない他の入賞の図柄組合せが入賞ライン上に出現しないようにする蹴飛ばし処理と、入賞ライン上に当選した図柄組合せを引き込む引込み処理が行われている。
【０００７】
なおストップボタンを押してから実際に回胴が停止するまでの時間差は、最大時間が短く決められており、ストップボタンが押された時点で表示できる図柄が限定されるので、引込み処理によって常に当選した図柄組合せを出現させることができるとは限らない。
【０００８】
一度抽選作業により当選すると、当選した図柄組合せを出現させることができなかったときは、次回においても当選した図柄組合せを引き込む引込み処理がなされ、当選した図柄組合せが出現するまで引込み処理が繰り返されるので、当選している状態が継続する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来の引込み処理において、引込みができない場合でも当選した図柄組合せのうち２つの図柄が入賞ライン上に出現する等して、当選している状態にあることをその時の入賞ライン上の図柄の組合せ（リーチ目と称する）からある程度知ることが可能であるが、リーチ目の表現が必ずしも明確ではない。
【００１０】
したがって遊戯者は何度もプレイすることによりリーチ目を見極めかつ暗記することにより有利にプレイすることができるようになり興味も増すことになるが、遊戯者に相当の努力が要求される。
そのためかかるパチスロ遊戯機でプレイするのを敬遠する遊戯者も結構存在する。
【００１１】
そこでパチスロ遊戯機にリーチ目表というものを貼付して遊戯機の特性を予め知らせるようにしている場合もあるが、遊戯者がプレイ中に一々図柄の組合せを照合しなければならず煩わしくプレイの興味が削がれる欠点を有する。
【００１２】
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、その目的とする処は、当選している状態にあることを表示手段に明示させて遊戯者に負担を与えず興味を持続させることができる魅力ある図柄組合せ遊戯装置を供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するために、請求項１記載の発明は、
外周面に複数種の図柄が所定数配列され回転して順次繰り返し図柄を表示窓に表示する回胴が複数並んで配置され、前記全ての回胴の回転を開始させる開始手段と、前記各回胴ごとに回転を停止させる停止手段を備え、停止した各回胴の表示窓の入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせによって配当が決まる図柄組合せ遊戯装置において、予め決められた入賞の図柄組合せの抽選を行う抽選手段と、前記停止手段を作動して入賞ラインに当選していない入賞の図柄組合せを出現させないように前記回胴を停止させる蹴飛ばし処理手段と、前記停止手段を作動して入賞ラインに当選の図柄組合せを引き込むように前記回胴を停止させる引込み処理手段と、前記表示窓とは別に設けられた画像表示手段と、前記回胴を駆動制御するとともにゲームを進行するメインＣＰＵと、情報処理をして画像を前記画像表示手段に表示するサブＣＰＵとを備え、前記メインＣＰＵは、前記抽選手段による抽選結果に基づき前記蹴飛ばし処理手段と前記引込み処理手段とを制御して入賞ライン上に並ぶ図柄を決定して出現させるとともに、出現させた図柄組合せ情報を前記サブＣＰＵに出力する制御を行い、前記サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから入力された前記図柄組合せ情報に基づいて情報処理をして画像を画像表示手段に表示する図柄組合せ遊戯装置とした。
【００１４】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の図柄組合せ遊戯装置において、前記抽選手段により当選しているが前記引込み処理手段による引込みができない場合に出現する図柄組合せのうち前記抽選手段により外れた場合に出現する図柄組合せと異なり特殊な図柄組合せを予め複数決めて記憶している記憶手段を備え、前記サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから入力された前記図柄組合せ情報を前記記憶手段が記憶する複数の図柄組合せと照合して一致するものがあるか否かを判断する照合手段と、前記照合手段が照合の結果一致するものがあると判断した場合に当選している状態にあることを前記画像表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の図柄組合せ遊戯装置において、前記記憶手段は、前記メインＣＰＵが用いるメイン記憶手段と前記サブＣＰＵが用いるサブ記憶手段とに別々に存在することを特徴とする。
【００１６】
請求項４記載の発明は、請求項２または請求項３記載の図柄組合せ遊戯装置において、前記表示制御手段は、前記照合手段が照合の結果一致するものがあると判断した図柄組合せを前記画像表示手段に表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の図柄組合せ遊戯装置によれば、回胴を駆動制御するとともにゲームを進行するメインＣＰＵとは別にサブＣＰＵが設けられ、サブＣＰＵがメインＣＰＵから入力された前記図柄組合せ情報に基づいて情報処理をして画像を表示窓とは別に設けられた画像表示手段に表示するので、特別に画像表示手段に当選している状態にあることを表示することで、遊戯者は出現した図柄から自ら判断する必要はなく当選している状態にあることを確実に知ることができる。
【００１８】
請求項４記載の図柄組合せ遊戯装置によれば、前記照合手段が照合の結果一致するものがあると判断した図柄組合せを表示手段に改めて表示するので、遊戯者は当選している状態にあることすなわちリーチ目であることを明確に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施の形態に係る図柄組合せ遊戯装置の外観図である。
【図２】同装置の回胴表示部を示す正面図である。
【図３】同装置における制御系の概略ブロック図である。
【図４】メインＣＰＵによる抽選を含む回胴駆動制御の手順を示すフローチャートである。
【図５】サブＣＰＵによる画像処理制御の手順を示すフローチャートである。
【図６】モニターテレビの表示の１例を示す図である。
【図７】モニターテレビの表示の別の例を示す図である。
【図８】モニターテレビの表示の別の例を示す図である。
【図９】モニターテレビの表示の別の例を示す図である。
【図１０】モニターテレビの表示の別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下本発明に係る一実施の形態について図１ないし図１０に図示し説明する。
本実施の形態に係る図柄組合せ遊戯装置１は、所謂パチスロと称されるものであり、図１にその外観を示す。
【００２１】
筐体２の前面において、上部に入賞の図柄組合せおよびその払出しメダル数等を表示した表示パネル３が張設され、表示パネル３の一部をモニターテレビ16の画面が占めている。
【００２２】
中央の透明板に覆われた内側に縦長矩形の表示窓５が３つ左右に配列されており、各表示窓５にそれぞれ外周の前面部分を表示させて３個の回胴６が回転自在に設けられている。
【００２３】
回胴６は、偏平円筒状をなし外周面に複数種の図柄７が一周に亘って配列されたものであり、かかる回胴６が３個左右水平方向に指向した回転中心軸を中心に回転自在に支持され、それぞれステップモータ20により同一方向に回転され、各表示窓５には対応する回胴６の前面に位置した３個の図柄７が表示される。
【００２４】
３個の回胴６が停止した状態で、各回胴６につき３個の図柄７が表示されて全体で９個の図柄７が、３行３列に配置されることになり、上中下の水平一直線の３行および中央の図柄を通る斜め一直線の２行の合計５行のラインが入賞ライン８であり（図２参照）、各入賞ラインの両端部に入賞有効ランプ９が配設されている。
【００２５】
かかる回胴表示部の右側には、プレイ状態を示す各種表示器10が設けられている。
回胴表示部および表示器10の下端は若干前方に張り出していて、その上面右端にはメダル投入口11が、左端にはスタートレバー12が配設され、張出部の前面には前記３個の回胴６の下方にそれぞれ対応してストップボタン13が配設されている。
【００２６】
筐体２の下部には、払出し口14があり、受け皿15が前方に突設されていて、筐体２内部に設けられたホッパーにより排出されたメダルが払出し口14から受け皿15に払い出される。
筐体２の側板に沿ってスピーカ17が内蔵されており、種々の効果音を発生するようになっている。
【００２７】
図２に示す回胴表示部において、３行３列に配置される図柄のうち入賞ライン８上に並ぶ３個の図柄の組合せが当落を決めることになり、中位の水平入賞ライン８にＩのマークが付され、その上下の水平入賞ライン８にIIのマークが付され、斜めの入賞ライン８に IIIのマークが付されている。
【００２８】
上記５本の入賞ライン８のうちメダルの投入枚数が１枚の場合は、Ｉマークの中位の水平入賞ライン８が１本だけ有効となり、同Ｉマーク入賞ライン上に入賞の図柄組合わせが並んだ場合にのみ当たりとなる。
【００２９】
メダルの投入枚数が２枚の場合は、ＩマークとIIマークの上中下３本の水平入賞ライン８が有効となり、この３本の入賞ライン８のいずれかに入賞の図柄組合わせが並んだ場合に当たりとなる。
【００３０】
メダルの投入枚数が３枚の場合は、 IIIマークの斜めの入賞ライン８を含め５本全ての入賞ライン８が有効となる。
なお有効となった入賞ライン８の両端の入賞有効ランプ９は点灯して、遊戯者に有効な入賞ラインを知らせるようにしている。
【００３１】
本図柄組合せ遊戯装置１における制御系の概略ブロック図を図３に示す。
コンピュータにより制御され、メインＣＰＵ20とサブＣＰＵ40が制御してゲームを進行させる。
サブＣＰＵ40は、モニターテレビ16に映し出す映像の画像処理を行う。
【００３２】
メインＣＰＵ20は、ＲＯＭ21に書き込まれたプログラムに従いＲＡＭ22を利用して信号処理・駆動制御・抽選作業などを行う。
ＲＯＭ21には、予め決められた入賞の図柄組合せ、各入賞の当選確率、払出し枚数等のテーブルが書き込まれている。
【００３３】
メインＣＰＵ20には、入力ポート23を介して種々の信号が入力される。
すなわち前記メダル投入口11から投入されたメダルを検出するメダル投入センサ30、前記スタートレバー12の操作で作動するスタートスイッチ31、前記３個のストップボタン13の各操作でそれぞれ作動するストップスイッチ32、前記３個の回胴６のそれぞれについて回転の所定位置を検知してリセット信号を出力する回胴位置検出センサ33、払い出されるメダルを検知するメダル払出センサ34等からの信号が入力ポート23を介してメインＣＰＵ20に入力される。
【００３４】
一方メインＣＰＵ20からは、出力ポート24を介してモータ制御部35に指示信号が出力され、同モータ制御部35は３個のステップモータを駆動して前記３個の回胴６をそれぞれ回転制御する。
【００３５】
回胴６の各図柄は、前記リセット信号を受けてから何パルスだけステップモータを駆動すれば表示されるかが決められており、リセット信号を基準にパルス数をカウントして回胴６の蹴飛ばし処理や引込み処理をすることができる。
【００３６】
さらにメインＣＰＵ20は、スピーカ17を駆動するサウンド発生部36および種々の表示器10等を点灯するランプ制御部37に出力ポート24を介して指示信号を出力する。
【００３７】
またメインＣＰＵ20からは回胴６を回転させて出現させた図柄の図柄コード信号を出力ポート25を介してサブＣＰＵ40に転送する。
サブＣＰＵ40は、ＲＯＭ41に書き込まれたプログラムに従いＲＡＭ42を利用して信号処理を行う。
【００３８】
ＲＯＭ41には予め決められた複数のリーチ目のテーブルが書き込まれている。
リーチ目は、抽選により当選したが当選した図柄組合せを出現させることができなかった場合に生じる図柄組合せであり、当選している状態にあることを示し、ＲＯＭ21には予め決められたリーチ目が記憶されている。
【００３９】
サブＣＰＵ40は、出現した図柄の図柄コードをメインＣＰＵ20から入力して信号処理し指示信号をグラフィックコントロール43に出力する。
そしてグラフィックコントロール43がＶ−ＲＡＭ44を用いて画像信号を表示ユニット45に出力し、表示ユニット45がモニターテレビ16に所要の画像を映し出す。
【００４０】
以上のような制御系により本図柄組合せ遊戯装置１は制御され、ゲームが進行する。
メインＣＰＵ20による抽選を含む回胴駆動制御の手順を図４に示し、サブＣＰＵ40による画像処理制御の手順を図５に示す。
【００４１】
図４の回胴駆動ルーチンにおいて、メダルを投入してスタートレバー12を引くと、ゲームがスタートし（ステップ１）、３つの回胴６が一斉に回転を開始する（ステップ２）。
次に抽選が行われて（ステップ３）、図柄組合せが所定の確率で選定され、その図柄組合せから当選か外れかが決定される。
【００４２】
この抽選の結果選定された図柄組合せの図柄コードは画像制御ルーチンのステップ12において入力される。
遊戯者は、回転している３つの回胴６を順次ストップボタン13を押して停止させていく。
【００４３】
左中右の３つの回胴６を停止させていく順序は自由であり、１番目にいずれかのストップボタン13が押されると（ステップ４）、対応する回胴６が適当なタイミングで停止する（ステップ５）。
【００４４】
同様に２番目に残りのいずれかのストップボタン13が押されると（ステップ６）、対応する回胴６が停止し（ステップ７）、３番目に残りのストップボタン13が押されると（ステップ８）、対応する回胴６が停止する（ステップ９）。
【００４５】
このようにして出現する図柄組合せは、実際にはメインＣＰＵ20により蹴飛ばし処理と引込み処理がソフト上で実行されて予め出現させる図柄は決められ、その図柄が出るように制御される。
【００４６】
ステップ５，７，９において順次停止した回胴６の出現図柄の図柄コードは、画像制御ルーチンのステップ13，14，18において順次入力される。
なお以上の制御手順は抽選が当選した場合はもちろん外れた場合も同様に行われる。
【００４７】
図５に示す画像制御ルーチンでは、ゲームスタートまでモニターテレビ16にアドバタイズ画面を映し出しており（ステップ11）、前記抽選があり１つの図柄組合せが選定されると、同図柄組合せの図柄コードを入力する（ステップ12）。
【００４８】
次いで前記１番目の回胴の停止があると、その停止回胴の位置と出現図柄コードを入力し（ステップ13）、２番目の回胴の停止があると、その停止回胴の位置と出現図柄コードを入力する（ステップ14）。
【００４９】
このように１番目と２番目の回胴が停止され、その２つの出現図柄コードが入力されると、この２つの図柄組合せについてＲＯＭ41に記憶されたリーチ目テーブルと照合する（ステップ15）。
【００５０】
例えばＩマークの水平入賞ライン８において左回胴と中回胴がともに”７”を表示して停止したとすると、リーチ目テーブルにＩマークの水平入賞ライン上のリーチ目として”７−７−  ”が記憶されていれば、ステップ16で一致するものがあるとしてステップ17に進み、モニターテレビ16に図６（１）に示すような画像を表示する。
【００５１】
モニターテレビ16には３列の表示窓５を模して３行３列の枡目が表示され、Ｉマークの水平入賞ライン上の”７”が２行１列目と２行２列目に表示されている。
【００５２】
すなわちこの場合は、前記抽選は当選しており当選した図柄組合せの引込みがなされて実際に当選している状態にあることを、遊戯者はモニターテレビ16の上記表示により明瞭に知ることができる。
図柄２つの組合わせでリーチ目をなすのは、一部の特殊な当選図柄組合せの場合である。
【００５３】
前記ステップ16で２つの図柄組合せがリーチ目テーブルに一致するものがないと判断されたときは、ステップ18に進み３番目の回胴が停止され、その停止回胴の位置と出現図柄コードが入力されと、３つの出現した図柄の図柄組合せをリーチ目テーブルと照合する（ステップ19）。
【００５４】
そして照合の結果、次のステップ20で一致するものがあると判断されると、ステップ21に進み、出現した図柄組合せが当選ラインにあるか否かが判断される。
すなわち入賞ラインのうち当選図柄組合せが並ぶ入賞ラインを当選ラインとし、出現したリーチ目の図柄組合せの少なくとも２つの図柄が当選ラインに並んでいるか、それとも当選ラインでない入賞ラインに並んでいるのかを判別する。
【００５５】
出現したリーチ目の図柄組合せの少なくとも２つが当選ラインにあるときはステップ22に進み、出現した図柄組合せをそのままモニターテレビ16に表示する（図７（２）参照）。
【００５６】
例えば図７に示すようにモニターテレビ16に表示された場合について説明すると、当選図柄組合せは”７”がIII マークの右下がりの斜め入賞ラインに並んだ状態でありこの右下がりの入賞ラインが当選ラインであり、リーチ目テーブルには１行１列目に”７”，２行２列目に”７”，１行３列目に”ＢＡＲ”の組合せのリーチ目が書き込まれており、出現図柄組合せがこのリーチ目と一致した場合である。
【００５７】
モニターテレビ16には、この出現図柄組合せが図７に示すようにそのまま表示される。
したがって遊戯者は、リーチ目が出たことを明らかに知ることができ、それも当選ライン上に２つの当選図柄が並んで残りの場所に当選図柄が出れば当たりとなることを知ることができる。
【００５８】
ステップ21でリーチ目の図柄組合せの少なくとも２つの図柄が当選ラインでない入賞ラインに並んでいると判断したときは、ステップ23に進み、出現図柄組合せをそのままモニターテレビ16に表示し、その後該図柄組合せを当選ラインに並べ替えた状態を表示する（図８（３）参照）。
【００５９】
遊戯者は、上記の表示によりリーチ目ではあるが、出現図柄組合せが当選ラインになく、後からモニターテレビ16に表示された図柄組合せの並んだラインが当選ラインであることを知ることができる。
【００６０】
次にステップ20で出現図柄組合せがリーチ目テーブルのいずれにも一致しなかった場合は、前記抽選は外れた場合であるが、そのときはステップ24に進み、出現図柄組合せがリーチ目テーブルのいずれかの図柄組合せと１つの図柄だけが違うだけであるか否かを判断する。
【００６１】
１図柄違いでないすなわち２図柄以上が違う場合はズテップ25に進んで、モニターテレビ16には、３行３列の枡目だけを表示して中に図柄を表示しない。
したがってかかる場合、遊戯者はリーチ目が出ず当選していないことを知ることができる。
【００６２】
また１図柄違いであるときは、ステップ24からステップ26に進み、その違いのある図柄が中回胴の図柄が違うのか否かを判断し、中回胴の図柄が違う場合はステップ27に進み、まず出現図柄組合せをモニターテレビ16に表示し、その後２列目の図柄を変えてリーチ目を表示するとともに変えた図柄を点滅させる（図９（４）参照）。
【００６３】
図９に示す例では、２行２列目の”７”が点滅し、出現図柄の中回胴の”ＢＡＲ”が”７”であればリーチ目であったこと示しており、遊戯者はこの事をモニターテレビ16から知ることができる。
【００６４】
右回胴の図柄がリーチ目と違うときは、ステップ26からステップ28に進んで右回胴の図柄が違うことが判別されステップ29に進み、まず出現図柄組合せをモニターテレビ16に表示し、その後３列目の図柄を変えてリーチ目を表示するとともに変えた図柄を点滅させる（図１０（５）参照）。
【００６５】
そして中回胴でも右回胴でもなく左回胴の図柄がリーチ目と違う場合はステップ28，ステップ29，ステップ30と進んで、まず出現図柄組合せをモニターテレビ16に表示し、その後１列目の図柄を変えてリーチ目を表示するとともに変えた図柄を点滅させる（図示せず）。
【００６６】
以上のようにＲＯＭ41が記憶するリーチ目テーブルと出現した図柄組合せとを照合して一致するものがあれば、その図柄組合せをモニターテレビ16に表示する（図６（１），図７（２），図８（３）参照）ので、自らの暗記に頼って判断することなく遊戯者はリーチ目であることを確実に知ることができ、当選している状態にあることを認識してゲームを続行することができる。
したがって熟練者に限らず初心者でも平等にゲームを楽しむことができる。
【００６７】
そして出現した図柄組合せがリーチ目で当選ライン上になければ、当選ライン上に並べ替えた図柄組合せを表示するので（図８（３）参照）、遊戯者は当選ラインも知ることができ、次のゲームにおいてストップボタン13を押すタイミングの目安となり、益々ゲームへの興味が増してプレイに熱中することができる。
【００６８】
また本図柄組合せ遊戯装置１では、出現図柄組合せがリーチ目の図柄組合せと１つの図柄のみが異なるか否かも判断しており、１図柄違いのときは、リーチ目の図柄組合せをモニターテレビ16に表示し、変えた図柄を点滅させるので、リーチ目に近い図柄組合せが出現したことおよびリーチ目とどの図柄が違っていたか等の情報を得ることができ、ゲームへの関心を高めることができる。
【００６９】
なおリーチ目が出現したときの表示の仕方は、他にも種々考えられる。
例えば情報量は少ないがランプだけを点滅させたり、ランプの発光色を変えたり、”リーチ目です”といった文字を表示したり、あるいは音声で表示したりすることも考えられる。
その他前記モニターテレビ16に映し出す枡目内の表示も図柄を表示せず当選ラインの枡目を色違いに示す等種々の方法がある。
【符号の説明】
【００７０】
１…図柄組合せ遊戯装置、２…筐体、３…表示パネル、５…表示窓、６…回胴、７…図柄、８…入賞ライン、９…入賞有効ランプ、10…表示器、11…メダル投入口、12…スタートレバー、13…ストップボタン、14…払出し口、15…受け皿、
20…メインＣＰＵ、21…ＲＯＭ、22…ＲＡＭ、23…入力ポート、24，25…出力ポート、30…メダル投入センサ、31…スタートスイッチ、32…ストップスイッチ、33…回胴位置検出センサ、34…メダル払出センサ、35…モータ制御部、36…サウンド発生部、37…ランプ制御部、
40…サブＣＰＵ、41…ＲＯＭ、42…ＲＡＭ、43…グラフィックコントロール、44…Ｖ−ＲＡＭ、45…表示ユニット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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