(57)【要約】【課題】優先実行される演出の終了時に実行中である可変表示の表示結果に対する期待感を高める。【解決手段】小当り中演出などの特別演出表示は、飾り図柄の可変表示といった普通演出表示よりも優先して実行される。特別演出表示となる小当り終了時演出の実行が完了したときに、普通図柄の可変表示が実行中で、普図プロセスフラグの値が“０”以外である場合には、その可変表示における普図変動残時間Ｔ５０に応じて、複数種類の普図変動パターンのいずれかに決定する。このときには、普図変動残時間Ｔ５０が所定の時間範囲内であれば、通常時と共通の普図変動パターンに決定する。小当り終了時演出などの特別演出表示の実行時間は、普図変動残時間Ｔ５０と普図変動パターンにおける普図変動時間Ｔ５１との時間差に応じて変更される。【選択図】図７４
2010158419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特別始動領域を通過した遊技媒体を検出する特別始動検出手段と、前記特別始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段と、前記特別可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、前記特別可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、又は、前記始動動作により前記開放状態となった前記可変入賞装置内に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技領域に設けられた普通始動領域を通過した遊技媒体を検出する普通始動検出手段と、
前記普通始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて各々を識別可能な複数種類の普通識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記特別始動領域を遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態から遊技媒体が進入可能な開放状態に変化させる普通可変入賞装置と、
前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示に基づき演出画像を表示する普通演出表示と、前記特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示に基づき演出画像を表示する特別演出表示とを実行する演出表示装置と、
前記特別演出表示を前記普通演出表示よりも優先して実行させる制御を行う演出表示制御手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、
前記特別演出表示が終了したときに、前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示が実行中であるか否かを判定する普通可変表示判定手段と、
前記普通可変表示判定手段によって可変表示が実行中である旨の判定がなされたときに、当該可変表示の残り時間に応じて異なる演出態様で前記普通演出表示を実行させる制御を行う普通演出表示制御手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普通演出表示の演出パターンを、演出実行時間が異なる複数種類のいずれかに決定する演出パターン決定手段を備え、
前記普通演出表示制御手段は、前記普通識別情報の可変表示の残り時間が所定の範囲内であるときに、前記演出パターン決定手段によって決定可能な複数種類の前記演出パターンのうちで、前記普通識別情報の可変表示の残り時間ごとに予め対応付けられたいずれかの演出パターンを用いて、前記普通演出表示を実行させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態が終了した後、前記特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示回数が所定回数に達するまでの間、通常遊技状態に比べて前記普通可変入賞装置が前記開放状態となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記特別演出表示において、前記特別遊技状態制御手段による前記特別遊技状態の制御が終了する以前に前記特定遊技状態へと制御された回数に基づく演出画像を、前記始動動作の実行に対応して表示する始動時演出表示を実行させる制御を行う始動時演出表示制御手段を含み、
前記始動時演出表示制御手段は、前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されずに前記始動動作の終了に対応して前記特別演出表示を終了するときに、前記普通識別情報の可変表示の残り時間と前記演出パターンを用いた前記普通演出表示の演出実行時間との時間差に応じて前記始動時演出表示の実行時間を変更することにより、前記演出パターンを用いた前記普通演出表示が開始されるまで前記始動時演出表示を実行させる、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定と、前記開放表示結果とするときに当該開放表示結果を予め定められた複数種類のいずれとするかの決定とを行う特別表示結果決定手段と、
前記始動動作を実行するときの制御を行う始動動作制御手段とを備え、
前記可変入賞装置は、
遊技媒体を前記複数の領域のいずれかに誘導可能な誘導経路と、
前記誘導経路にて遊技媒体を一旦停留させる停留装置とを有し、
前記始動動作制御手段は、
前記特別表示結果決定手段によって決定された前記開放表示結果が前記特別可変表示手段に導出表示されてから、当該導出表示された開放表示結果の種類に応じて異なる始動待機時間が経過したときに、前記始動動作の実行を開始させる始動動作開始手段と、
前記特別可変表示手段に前記開放表示結果が導出表示されてから、一定の停留解除時間が経過したときに、前記停留装置を可動させることにより、遊技媒体の停留状態を解除させる停留状態解除手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞装置内に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞装置内から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段とを備え、
前記誘導経路は、第１の経路と、当該第１の経路よりも遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が高くなるように構成された第２の経路とを含み、
前記停留装置は、前記第２の経路にて遊技媒体を一旦停留させる高確率停留手段を含み、
前記可変入賞装置は、前記始動動作により前記開放状態に変化してから、当該可変入賞装置内に進入した遊技媒体のうち、前記第１の経路を通過した遊技媒体が前記排出検出手段により検出されるまでの第１時間が、前記第２の経路を通過した遊技媒体が前記排出検出手段により検出されるまでの第２時間よりも短くなるように構成され、
前記停留状態解除手段は、前記始動動作により前記可変入賞装置が前記開放状態に変化してから、前記第１時間よりも長い第３時間が経過したときに、前記高確率停留手段による遊技媒体の停留状態を解除させる高確率解除手段を含む、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変入賞装置は、前記第２の経路を形成し、可動することにより前記演出表示装置の前面に進出して当該第２の経路を通過した遊技媒体を前記特定領域を含む前記複数の領域へと誘導可能にする可動部材を有し、
前記始動動作制御手段は、前記高確率解除手段によって前記高確率停留手段における遊技媒体の停留状態が解除されるときに、前記可動部材を可動する可動部材制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記普通始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて前記普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とするか否かの決定を行う普通表示結果決定手段を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記普通演出表示において、各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報を可変表示して表示結果を導出表示させる制御を行う装飾可変表示制御手段と、
前記普通表示結果決定手段による決定結果に基づいて前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたときに、前記普通表示結果決定手段による決定結果に応じて異なる割合で、リーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定するリーチ演出態様決定手段と、
前記リーチ演出態様決定手段によって決定されたリーチ演出態様の種類に応じて異なる割合で、複数種類の前記装飾識別情報のうちから前記リーチ状態を構成する前記装飾識別情報の種類を決定する装飾識別情報決定手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた特別始動領域を通過した遊技媒体を検出する特別始動検出手段と、特別始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段と、特別可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、特別可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、又は、始動動作により開放状態となった可変入賞装置内に進入した遊技媒体が特定検出手段によって検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球（景品）として払い出されるものがある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき可変表示部にて開始される特別図柄などの識別情報の可変表示における表示結果として、予め定められた特定表示結果（大当り）が導出表示された場合に、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する遊技機がある。ここで、導出表示とは、識別情報を停止表示させることであり、いわゆる再変動の前の停止は含まれない。大当り遊技状態では、例えば大入賞口が所定回数（例えば「１５」）に達するまで開放され、遊技球が入賞しやすくなるラウンドが実行される。
【０００３】
また、識別情報の表示結果として、予め定められた開放表示結果（小当り）が導出表示された場合に、遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態となる始動動作（開放動作）を行う可変入賞装置を備え、その可変入賞装置内に設けられた特定領域としてのＶ入賞領域に遊技球が進入するＶ入賞により特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−７９６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、可変入賞装置の始動動作（開放動作）に対応した特別電動役物演出を、識別情報の可変表示に対応した普通図柄演出よりも優先して行い、特別電動役物演出や大当り遊技状態における大当たり演出が終了したときに、識別情報の可変表示を実行中であれば、本来の画像出力とは異なり図柄が高速スクロール変動される一定の高速変動出力が行われる。
【０００６】
このような一定の高速変動出力が行われるだけでは、識別情報の表示結果に対する期待感を高めることが困難になり、表示結果が出力されるまでの演出効果が低下し、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、優先実行される演出の終了時に実行中である可変表示の表示結果に対する期待感を高めて、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域７など）に設けられた特別始動領域（例えば普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口など）を通過した遊技媒体（例えば遊技球など）を検出する特別始動検出手段（例えば始動口スイッチ６０など）と、前記特別始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する特別可変表示手段（例えば特別図柄表示器８など）と、前記特別可変表示手段に開放表示結果（例えば小当り図柄など）が導出表示されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作（例えば小当り遊技状態における役物進入口の開閉動作など）を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０など）と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域（例えば特定入賞口６６Ａなど）を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定領域スイッチ６６ａなど）とを備え、前記特別可変表示手段に特定表示結果（例えば大当り図柄となる図柄番号「１１」の特別図柄など）が導出表示されたことに基づいて、又は、前記始動動作により前記開放状態となった前記可変入賞装置内に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技領域に設けられた普通始動領域（例えばゲート３２など）を通過した遊技媒体を検出する普通始動検出手段（例えばゲートスイッチ３２ａなど）と、前記普通始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて各々を識別可能な複数種類の普通識別情報（例えば普通図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する普通可変表示手段（例えば普通図柄表示器１０など）と、前記普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたこと（例えば第１普図当り又は第２普図当りとなることなど）に基づいて前記特別始動領域を遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態から遊技媒体が進入可能な開放状態に変化させる普通可変入賞装置（例えば普通可変入賞球装置６１など）と、前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示に基づき演出画像を表示する普通演出表示（例えば普図変動時演出制御パターンを用いた図６７及び図６８に示す飾り図柄の可変表示など）と、前記特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示に基づき演出画像を表示する特別演出表示（例えば特図変動時演出制御パターンを用いた演出表示や図７５（Ａ１）及び（Ａ２）に示す小当り中演出、図７５（Ｂ）に示す小当り終了時演出、図７６（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り終了演出など）とを実行する演出表示装置と、前記特別演出表示を前記普通演出表示よりも優先して実行させる制御を行う演出表示制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６がステップＳ４７０におけるＮｏの判定に基づきステップＳ４７２の処理を実行する部分や、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７０４〜Ｓ７１０の処理を実行する部分など）とを備え、前記演出表示制御手段は、前記特別演出表示が終了したときに、前記普通可変表示手段による前記普通識別情報の可変表示が実行中であるか否かを判定する普通可変表示判定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ５１４の処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９０６の処理を実行する部分など）と、前記普通可変表示判定手段によって可変表示が実行中である旨の判定がなされたときに、当該可変表示の残り時間に応じて異なる演出態様で前記普通演出表示を実行させる制御を行う普通演出表示制御手段（例えばＣＰＵ５６によるステップＳ５１６の普図変動復帰時パターン決定処理に基づき、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７０１〜Ｓ７０３の処理を実行する部分など）とを含む。
【０００９】
また、前記普通演出表示の演出パターンを、演出実行時間が異なる複数種類（例えば普図変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−４、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−４、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４や、これらの普図変動パターンに対応する普図変動時演出制御パターンなど）のいずれかに決定する演出パターン決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ４９３の処理にて普図変動パターンを決定する部分や、このとき決定された普図変動パターンに基づき演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８１１にて普図変動時演出制御パターンを決定する部分など）を備え、前記普通演出表示制御手段は、前記普通識別情報の可変表示の残り時間が所定の範囲内（例えば「普図ハズレ」の場合には４０００ｍｓ以上３１０００ｍｓ未満の範囲、「普図当り」の場合には１６５００ｍｓ以上３６０００ｍｓ未満の範囲など）であるときに、前記演出パターン決定手段によって決定可能な複数種類の前記演出パターンのうちで、前記普通識別情報の可変表示の残り時間ごとに予め対応付けられたいずれかの演出パターン（例えば「普図ハズレ」の場合には普図変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−４、ＰＡ２−１、ＰＡ２−２のいずれか、「普図当り」の場合には普図変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２のいずれか）を用いて、前記普通演出表示を実行させる（例えばＣＰＵ５０がステップＳ６５４〜Ｓ６６６、Ｓ６７２〜Ｓ６７５の処理を実行する部分など）。
【００１０】
さらに、前記特定遊技状態が終了した後、前記特別可変表示手段による前記特別識別情報の可変表示回数が所定回数に達するまでの間、通常遊技状態に比べて前記普通可変入賞装置が前記開放状態となりやすい特別遊技状態（例えば有利状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ４４２〜Ｓ４５２の処理を実行した後に、ステップＳ１６にて普通図柄プロセス処理を実行する部分など）を備え、前記演出表示制御手段は、前記特別演出表示において、前記特別遊技状態制御手段による前記特別遊技状態の制御が終了する以前に前記特定遊技状態へと制御された回数に基づく演出画像を、前記始動動作の実行に対応して表示する始動時演出表示（例えば図７５（Ａ１）及び（Ａ２）に示す小当り中演出や図７５（Ｂ）に示す小当り終了時演出など）を実行させる制御を行う始動時演出表示制御手段（例えばＣＰＵ５６によるＳ３１１の処理に基づき、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８７２の処理を実行した後にステップＳ８７５〜Ｓ８７９の処理を実行する部分、また、ＣＰＵ５６によるステップＳ３５６の処理やステップＳ３６１の処理などに基づき、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８９３〜Ｓ８９７の処理を実行した後にステップＳ９００〜Ｓ９０４の処理を実行する部分など）を含み、前記始動時演出表示制御手段は、前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されずに前記始動動作の終了に対応して前記特別演出表示を終了するときに、前記普通識別情報の可変表示の残り時間と前記演出パターンを用いた前記普通演出表示の演出実行時間との時間差に応じて前記始動時演出表示の実行時間を変更することにより、前記演出パターンを用いた前記普通演出表示が開始されるまで前記始動時演出表示を実行させる（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９０６にてＹｅｓの判定がなされるまで、ステップＳ９００〜Ｓ９０４の処理を繰り返し実行する部分など）。
【００１１】
また、前記特別識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定と、前記開放表示結果とするときに当該開放表示結果を予め定められた複数種類（例えば図柄番号「１」〜「１０」の特別図柄など）のいずれとするかの決定とを行う特別表示結果決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６がステップＳ２０５、Ｓ２１０の処理を実行する部分など）と、前記始動動作を実行するときの制御を行う始動動作制御手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行する部分など）とを備え、前記可変入賞装置は、遊技媒体を前記複数の領域のいずれかに誘導可能な誘導経路（例えば第１経路９００Ａや第２経路９００Ｂなど）と、前記誘導経路にて遊技媒体を一旦停留させる停留装置（例えば第１貯留部材９３ａや第２貯留部材９３ｂなど）とを有し、前記始動動作制御手段は、前記特別表示結果決定手段によって決定された前記開放表示結果が前記特別可変表示手段に導出表示されてから、当該導出表示された開放表示結果の種類に応じて異なる始動待機時間（例えば役物開放前時間Ｔ０３など）が経過したときに、前記始動動作の実行を開始させる始動動作開始手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２８５の処理を実行した後、ステップＳ２９１におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ１１５の役物開放中処理を実行する部分など）と、前記特別可変表示手段に前記開放表示結果が導出表示されてから、一定の停留解除時間（例えば第１貯留部開放前時間Ｔ１０や第２貯留部開放前時間Ｔ１１など）が経過したときに、前記停留装置を可動させることにより、遊技媒体の停留状態を解除させる停留状態解除手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２８６、Ｓ２８７の処理を実行した後、ステップＳ３２９におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ３３０の処理を実行し、ステップＳ３３３におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ３３４の処理を実行する部分など）とを含む。
【００１２】
さらに、前記可変入賞装置内に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段（例えば第１役物入賞スイッチ７１ａや第２役物入賞スイッチ７２ａなど）と、前記可変入賞装置内から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段（例えば役物排出スイッチ８５ａなど）とを備え、前記誘導経路は、第１の経路（例えば第１経路９００Ａなど）と、当該第１の経路よりも遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が高くなるように構成された第２の経路（例えば第２経路９００Ｂなど）とを含み、前記停留装置は、前記第２の経路にて遊技媒体を一旦停留させる高確率停留手段（例えば第２貯留部材９３ｂなど）を含み、前記可変入賞装置は、前記始動動作により前記開放状態に変化してから、当該可変入賞装置内に進入した遊技媒体のうち、前記第１の経路を通過した遊技媒体が前記排出検出手段により検出されるまでの第１時間（例えば第１排出所要時間Ｔ１Ｈなど）が、前記第２の経路を通過した遊技媒体が前記排出検出手段により検出されるまでの第２時間（例えば第２排出所要時間Ｔ２Ｈなど）よりも短くなるように構成され、前記停留状態解除手段は、前記始動動作により前記可変入賞装置が前記開放状態に変化してから、前記第１時間よりも長い第３時間（例えば第２貯留部開放前時間Ｔ１１など）が経過したときに、前記高確率停留手段による遊技媒体の停留状態を解除させる高確率解除手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２８７の処理を実行した後、ステップＳ３３３におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ３３４の処理を実行する部分など）を含む。
【００１３】
加えて、前記可変入賞装置は、前記第２の経路を形成し、可動することにより前記演出表示装置の前面に進出して当該第２の経路を通過した遊技媒体を前記特定領域を含む前記複数の領域へと誘導可能にする可動部材（例えば可動部材７７など）を有し、前記始動動作制御手段は、前記高確率解除手段によって前記高確率停留手段における遊技媒体の停留状態が解除されるときに、前記可動部材を可動する可動部材制御手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２８８にて可動部材下降前時間Ｔ１２を設定した後、ステップＳ３４１におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ３４２の可動部材制御処理を実行する部分など）を含む。
【００１４】
また、前記普通始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて前記普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とするか否かの決定を行う普通表示結果決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ４６５の処理を実行する部分など）を備え、前記演出表示制御手段は、前記普通演出表示において、各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示させる制御を行う装飾可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ７０２、Ｓ７０３の処理を実行する部分など）と、前記普通表示結果決定手段による決定結果に基づいて前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ４８１、Ｓ４８９の処理を実行する部分など）と、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたときに、前記普通表示結果決定手段による決定結果に応じて異なる割合で、リーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定するリーチ演出態様決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ４８２、Ｓ４９０の処理のいずれかを実行した後、ステップＳ４９３の処理を実行する部分など）と、前記リーチ演出態様決定手段によって決定されたリーチ演出態様の種類に応じて異なる割合で、複数種類の前記装飾識別情報のうちから前記リーチ状態を構成する前記装飾識別情報の種類を決定する装飾識別情報決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８０３にてセットした同一図柄決定テーブル１４０Ａを参照することにより、ステップＳ８０５にて同一図柄を決定する部分など）とを含む。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、特別演出表示が普通演出表示よりも優先して実行される。そして、特別演出表示が終了したときに、普通識別情報の可変表示が実行中であれば、その可変表示の残り時間に応じて異なる演出態様で普通演出表示が実行される。これにより、優先実行される特別演出表示の終了時に実行中である普通識別情報の可変表示に基づく普通演出表示での演出効果や、普通識別情報の表示結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機においては、普通識別情報の可変表示の残り時間が所定の範囲内であるときに、演出パターン決定手段によって決定可能な複数種類の演出パターンのうちで、残り時間ごとに予め対応付けられたいずれかの演出パターンを用いて普通演出表示が実行される。これにより、可変表示の残り時間に逐一対応させた専用の演出パターンを用意する必要がなく、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止できる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機においては、特定検出手段によって遊技媒体が検出されずに始動動作の終了に対応して特別演出表示を終了するときに、普通識別情報の可変表示の残り時間と演出パターンを用いた普通演出表示の演出実行時間との時間差に応じて始動時演出表示の実行時間を変更することにより、演出パターンを用いた普通演出表示が開始されるまで始動時演出表示が実行される。これにより、普通演出表示が開始されるまでに演出が途切れてしまうことを防止して、数少ない演出パターンでも特別演出表示の終了後に実行される普通演出表示に対応することができ、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することをより効果的に防止できる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機においては、表示結果決定手段によって決定された開放表示結果が特別可変表示手段に導出表示されてから、その開放表示結果の種類に応じて異なる始動待機時間が経過したときに、始動動作の実行が開始される。また、特別可変表示手段に開放表示結果が導出表示されてから、一定の停留解除時間が経過したときに、停留装置を可動させることにより、遊技媒体の停留状態を解除させる。これにより、特定領域を狙い撃ちする不正を効果的に防止するとともに、始動動作により可変入賞装置が開放状態となるタイミングにかかわらず遊技媒体が特定領域に進入する期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機において、可変入賞装置は、その内部に進入した遊技媒体のうち、第１の経路を通過した遊技媒体が排出検出手段により検出されるまでの第１時間が、第２の経路を通過した遊技媒体が排出検出手段により検出されるまでの第２時間よりも短くなるように構成されている。そして、始動動作により可変入賞装置が開放状態に変化してから、第１時間よりも長い第３時間が経過したときに、高確率停留手段による遊技媒体の停留状態を解除させる。これにより、遊技媒体が特定領域に進入して特定遊技状態に制御されることへの期待感を段階的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項６に記載の遊技機においては、高確率停留手段における遊技媒体の停留状態が解除されるときに、可動部材を可動することにより演出表示装置の前面に進出させて、第２の経路を通過した遊技媒体を特定領域を含む複数の領域へと誘導可能にする。これにより、遊技媒体が特定領域に進入して特定遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項７に記載の遊技機においては、普通識別情報の表示結果を所定表示結果とするか否かの決定結果に応じて異なる割合で、リーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定する。そして、決定されたリーチ演出態様の種類に応じて異なる割合で、複数種類の装飾識別情報のうちからリーチ状態を構成する装飾識別情報の種類が決定される。これにより、リーチ状態を構成する装飾識別情報の種類に応じて所定表示結果となることへの期待感を変化させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図３】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図４】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図５】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図６】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図７】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図８】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図９】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１０】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１１】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１２】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１３】主基板（遊技制御基板）等の回路構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板等の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】遊技の進行手順を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】遊技用乱数を例示する説明図である。
【図１８】普図表示結果決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】小当り種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２１】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】普図当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】リーチ時変動パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２４】普図変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図２５】特図変動パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２６】始動入賞開放動作制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２７】役物開放前時間設定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】役物開放動作制御パターンの構成例を示す図である。
【図２９】役物開放動作制御パターンの構成例などを示す図である。
【図３０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図３１】演出用乱数を例示する説明図である。
【図３２】同一図柄決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３３】普図変動時演出制御パターンなどを示す図である。
【図３４】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図３５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図３６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特図変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】役物開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】可動部材制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】役物開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】役物開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】普図変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】普通図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】普図変動復帰時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】普図変動復帰時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】可動部材初期位置制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】普図当り後演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】小当り後演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】飾り図柄の可変表示における動作例を示す図である。
【図６８】飾り図柄の可変表示における動作例を示す図である。
【図６９】始動動作などを実行する動作制御例を示すタイミング図である。
【図７０】始動動作などを実行する動作制御例を示すタイミング図である。
【図７１】始動動作などを実行する動作制御例を示すタイミング図である。
【図７２】始動動作などを実行する動作制御例を示すタイミング図である。
【図７３】特別演出表示が終了する際の動作制御例を示すタイミング図である。
【図７４】特別演出表示が終了する際の動作制御例を示すタイミング図である。
【図７５】小当り中演出や小当り終了時演出となる演出画像の表示動作例を示す図である。
【図７６】大当り終了演出となる演出画像の表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、一般に、遊技機には、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機や、いわゆる役物遊技を行う遊技機などがあるが、この実施の形態では、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて行うタイプの遊技の場合を説明する。ここで、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機とは、始動入賞口を通過（始動入賞）した遊技媒体となる遊技球が検出されたことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる遊技機である。また、いわゆる役物遊技を行う遊技機とは、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作（始動動作）を行う可変入賞球装置（役物）を備え、可変入賞球装置に設けられている特定領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）を通過（Ｖ入賞）した遊技球が検出されたことに基づいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機である。以下では、例えば入賞口といった、予め入賞領域として定められている領域に遊技球が進入（通過）することを、「入賞」ということがある。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠（前面扉枠）２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。また、打球供給皿（上皿）３には、遊技者によって操作可能な操作ボタン１２０が設けられている。また、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、所定の打球発射装置により遊技球が発射される速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。パチンコ遊技機１の側方には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット、あるいは、現金が挿入されることによって金額に応じた球貸しを可能にする現金球貸機が、付設されてもよい。
【００２６】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右（時計回り）に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２７】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、例えば略正方形状の合板により形成された板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。遊技盤６の前面には、例えばステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レールが取り付けられている。そして、打球発射装置から発射された遊技球は、誘導レールにより形成される略円形状の遊技領域７内に導かれるように打ち込まれる。
【００２８】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置（可変入賞装置）２０が配置されている。また、可変入賞球装置２０の左方には、特別始動領域としての始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６１が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置６１が開放状態（開状態ともいう）になることによって遊技球が入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態（閉状態ともいう）になることによって遊技球が入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置６１が開放状態となったときに、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態であるときと比較して、始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態となるようにしてもよい。この場合、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態となったときには、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となればよい。始動入賞口に進入（通過）した遊技球（入賞球）は始動口スイッチ６０により検出され、遊技盤６の背面に導かれる。始動口スイッチ６０が遊技球を検出したことに基づいて、所定の始動入賞時払出数（例えば「４」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
可変入賞球装置２０の内部における右下方には、特別識別情報としての特別図柄を可変表示する特別可変表示手段となる特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば方形状に形成された７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報となる特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、特別図柄表示器８は、「００」〜「９９」を示す数字の一部を含んで構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示器８にて表示される特別図柄としては、例えば「００」〜「９９」を示す数字の全部を含んで構成される複数種類のものが予め設定されていてもよいし、例えば「−−」を示す記号等を含み、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが予め設定されていてもよい。
【００３０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、この実施の形態では、「００」〜「９９」を示す数値の一部に対して、「１」〜「１１」の図柄番号が付されれていればよい。なお、例えば「−−」を示す記号等に対して図柄番号が付されていてもよい。また、「１」〜「１１」よりも多くの図柄番号が、「００」〜「９９」を示す数値の一部又は全部や「−−」を示す記号等に対して、付されるようにしてもよい。
【００３１】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である特図始動条件が成立（例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと）した後、可変表示を開始するための特図開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、表示結果を導出表示するとは、例えば特別図柄といった、予め用意された表示図柄（識別情報の例）を停止表示させることである。
【００３２】
特別図柄表示器８の下方には、パチンコ遊技機１における遊技状態を表示する状態表示灯１８が設けられている。状態表示灯１８では、遊技状態が複数種類（例えば通常状態や有利状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態など）のいずれであるかに応じて、例えば複数個のＬＥＤにおける点灯個数を変更することや、ＬＥＤにおける発光色を変更することなどにより、遊技状態を特定可能に表示する。
【００３３】
始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ６０によって検出され、特別図柄表示器８に所定の数字（又は、記号）が導出表示された場合には、可変入賞球装置２０が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置２０の上方に設けられた開放扉７６Ａ、７６Ｂが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ、７６Ｂが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態あるいは小当り遊技状態という。また、可変入賞球装置２０における開放動作は始動動作ともいう。可変入賞球装置２０は、役物ともいうことがある。ここで、遊技盤６には種々の役物が設けられることがあるが、以下において、単に「役物」という場合には、可変入賞球装置２０を意味するものとする。
【００３４】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、特別図柄とは異なり各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄を可変表示（変動表示）する装飾可変表示手段となる。この実施の形態では、演出表示装置９の表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが設けられている。
【００３５】
特別図柄表示器８の上方には、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報としての普通図柄を可変表示する普通可変表示手段となる普通図柄表示器１０が設けられている。可変入賞球装置２０の下方に設けられている普通始動領域としてのゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａにより検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示（普図ゲームともいう）が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器１０が緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す６つのＬＥＤを含んで構成され、縦方向に並ぶ６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することにより、普通図柄の可変表示が行われる。そして、例えば可変表示の終了時に６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態で停止すれば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、例えば可変表示の終了時に６つのＬＥＤが赤色に点灯した状態で停止すれば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合には、普通可変入賞球装置６１が所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の左上方（演出表示装置９の右下方）には、ゲート３２を通過した有効通過球数としての保留記憶数（普図保留記憶数）を表示する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。普通図柄始動記憶表示器４１は、例えば４つのＬＥＤなどの表示器を含んで構成され、ゲート３２を遊技球が通過する毎に、点灯するＬＥＤを１増やす。その一方で、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３６】
可変入賞球装置２０の下方には、ソレノイド２１によって開閉駆動される開閉板１６が設けられている。開閉板１６は、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、ソレノイド２１がオフ状態であるときには開閉板１６が大入賞口を閉鎖状態にする一方、ソレノイド２１がオン状態であるときには開閉板１６が大入賞口を開放状態にする。開放状態となった大入賞口に進入した遊技球（入賞球）は、カウントスイッチ２３により検出される。カウントスイッチ２３が遊技球を検出したことに基づいて、所定の大入賞時払出数（例えば「１５」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３７】
また、ゲート３２の下方には入賞口（通常入賞口）３３が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口（通常入賞口）３８が設けられ、さらに入賞口３８の左上方には入賞口（通常入賞口）３９が設けられている。入賞口３３、３８、３９に入賞した遊技球はそれぞれ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａにより検出される。入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａのいずれかが遊技球を検出したことに基づいて、所定の通常入賞時払出数（例えば「１０」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、入賞口３３、３８、３９は、遊技媒体となる遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部や可変入賞球装置２０の内部にも入賞領域が設けられている。
【００３８】
遊技領域７上において、ゲート３２、開閉板１６によって開閉される大入賞口及び入賞口３３は、一体化された部材３４として形成されててもよい。入賞口３３はゲート３２の真下に位置しており、ゲート３２を通過した遊技球のみが入賞口３３に入賞可能である。具体的には、遊技領域７上において、ゲート３２の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材３０が設けられており、入賞口３３の上方はゲート３２の箇所を除いて円弧状部材３０によって覆われた状態となっている。そのため、この実施の形態では、遊技球がゲート３２を通過したときにのみ入賞口３３に入賞することが可能であり、円弧状部材３０に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口３３に入賞することはない。なお、ゲート３２を通過した遊技球のみが入賞口３３に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材３０に代えて、入賞口３３の上方を覆うように（遊技球が通過可能な隙間がないように）複数の釘を配置するようにしてもよい。
【００３９】
入賞口３３の下部には前面側に突出した突出部３３ｂ（この実施の形態では、パチンコ遊技機１を上面側から見たときに、突出部３３ｂは前面側に三角形状に突出している）が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、まず突出部３３ｂに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口３３に入賞する。また、ゲート３２を通過したものの、突出部３３ｂに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口３３に入賞しない場合もある。また、ゲート３２と入賞口３３との間には、釘を配置することが可能な釘用穴３２ｂが設けられており、釘用穴３２ｂに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート３２を通過したい遊技球が入賞口３３に入賞する確率を変えることができる。
【００４０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃが設けられている。遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、及び、装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４１】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１２を参照して説明する。図２は、可変入賞球装置２０を右斜め上方から見た斜視図である。図２に示すように、可変入賞球装置（役物）２０の内部における上方には、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂからなる、２つの開放扉が設けられている。また、可変入賞球装置２０の内部における上方には、遊技球が進入する第１進入口７１及び第２進入口７２（図２において図示せず）からなる、２つの進入口が設けられている。なお、第１進入口７１と第２進入口７２は、まとめて「役物進入口」とも称される。第１開放扉７６Ａが閉鎖状態である場合には、第１開放扉７６Ａによって第１進入口７１が覆われた状態となり、第１進入口７１に遊技球は進入不可能である。第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態である場合には、第２開放扉７６Ｂによって第２進入口７２が覆われた状態となり、第２進入口７２に遊技球は進入不可能である。これに対して、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１が開放状態となり、遊技球が第１進入口７１に進入可能な状態となる。第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２が開放状態となり、遊技球が第２進入口７２に進入可能な状態となる。
【００４２】
なお、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂは、閉鎖状態において第１進入口７１及び第２進入口７２をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。この場合には、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態であるときに、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが開放状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１及び第２進入口７２にそれぞれ進入しにくくするようにしてもよい。また、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが開放状態であるときには、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１及び第２進入口７２にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。この実施の形態では、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが、１つの部品として一体形成されている。したがって、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂは、互いに連動して同一のタイミングで開放状態に制御され、同一のタイミングで閉鎖状態に制御される。
【００４３】
第１開放扉７６Ａにより開放状態とされた第１進入口７１に進入（通過）した遊技球は、例えば図１３に示す第１役物入賞スイッチ７１ａにより検出される。第２開放扉７６Ｂにより開放状態とされた第２進入口７２に進入（通過）した遊技球は、例えば図１３に示す第２役物入賞スイッチ７２ａにより検出される。第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａが遊技球を検出したことに基づいて、所定の役物入賞時払出数（例えば「７」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４４】
可変入賞球装置２０の内部において、開放扉７６Ａ、７６Ｂの下方には、所定の装飾が施されるとともに所定動作が可能な装飾部材７８が設けられている。装飾部材７８の背面側には、装飾部材７８と連動して可動する可動部材７７（図２において図示せず）が設けられている。装飾部材７８は、例えば剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。装飾部材７８は、可変入賞球装置２０の内部にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。可動部材７７は、装飾部材７８の背面側に配置されるとともに、透明又は略透明な合成樹脂を用いて形成され、パチンコ遊技機１の正面から見ると（すなわち、遊技者の側からみると）、装飾部材７８に覆われて視認できない（又は、視認しにくい）。
【００４５】
可変入賞球装置２０の内部における下方には、回転駆動可能な回転体８６が設けられている。回転体８６には、遊技球を特定入賞口６６Ａ（図１１（Ｂ）等参照）に導く開口６６が上面に設けられており、回転体８６上に落下した遊技球が回転体８６の上面に設けられた開口６６に進入することによって特定領域としての特定入賞口６６Ａに入賞可能に構成されている。ここで、特定入賞口６６Ａは、Ｖ入賞口とも称される。また、回転体８６には、側面にも遊技球を特定入賞口６６Ａに導く開口６６ｂが設けられており、遊技球が開口６６ｂに進入することによっても特定入賞口６６Ａに入賞可能に構成されている。以下では、特定入賞口６６Ａに導く開口６６を特定開口ともいい、特定入賞口６６Ａに導く側面側の開口６６ｂを特定側面側開口ともいう。
【００４６】
開放扉７６Ａ、７６Ｂの開閉動作と、可動部材７７及び装飾部材７８の位置変更動作（移動）とについて説明する。図３は、可変入賞球装置２０の開放扉７６Ａ、７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７及び装飾部材７８の可動機構部とについて、それらの構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図４は、可変入賞球装置２０の開放扉７６Ａ、７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７及び装飾部材７８の可動機構部とについて、それらの構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
【００４７】
図３及び図４に示すように、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、連結部７６Ｃを介して一体形成されている。具体的には、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、予め合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉７６Ａ、７６Ｂ及び連結部７６Ｃを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉７６Ａ、７６Ｂを一体形成してもよい。また、開放扉７６Ａ、７６Ｂの背面側には、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開閉するための開放ソレノイド７５が配置されている。開放扉７６Ａ、７６Ｂは、開放ソレノイド７５が駆動された状態（オン状態）となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、開放ソレノイド７５の駆動が停止された状態（オフ状態）となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図３及び図４に示す例では、開放扉７６Ａ、７６Ｂが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図３及び図４に示すように、開放扉７６Ａ、７６Ｂが閉鎖状態である場合には、開放扉７６Ａ、７６Ｂにより第１進入口７１及び第２進入口７２が閉鎖された状態となり、第１進入口７１及び第２進入口７２への遊技球の進入が不可能な状態となっている。
【００４８】
また、図４に示すように、回転体８６の下方には、回転体８６の回転位置を検出するための回転体第１位置センサ８７ａと回転体第２位置センサ８７ｂとが配置されている。回転体第１位置センサ８７ａ及び回転体第２位置センサ８７ｂは、回転体８６の回転位置を検出するほかに、回転体８６の異常検出を行うために用いられてもよい。
【００４９】
図５は、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開放状態とした場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。図５に示すように、開放ソレノイド７５が駆動された状態とすることによって、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、開放扉７６Ａ、７６Ｂの下方を軸として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。また、開放扉７６Ａ、７６Ｂが開放状態となることによって、第１進入口７１及び第２進入口７２への遊技球の経路が形成された状態となり、第１進入口７１及び第２進入口７２に遊技球が進入可能な状態となる。ここで、少なくとも一体形成された第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂは、所定の面部７６ａ、７６ｂを有し、面部７６ａ、７６ｂは開放状態で第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂの上部傾斜面を形成するとともに第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂの下方に位置して遊技球を第１進入口７１及び第２進入口７２に導くことが可能となる。
【００５０】
第１開放扉７６Ａと第２開放扉７６Ｂはそれぞれ、開放状態において遊技球を第１進入口７１と第２進入口７２とに導くための受け皿の役目を果たす。ここで、第２開放扉７６Ｂは第１開放扉７６Ａと比較して小さくなるように形成されている。したがって、第２進入口７２は、第１進入口７１と比較して遊技球の受け皿が小さく、第１進入口７１よりも遊技球が進入しにくい。
【００５１】
図５に示すように、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂはそれぞれ、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。こうした制御により、開放状態において第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂの受皿となる面部７６ａ、７６ｂに落下した遊技球は、第１開閉扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂのそれぞれにて上部傾斜面となる面部７６ａ、７６ｂを通して、第１進入口７１及び第２進入口７２のそれぞれに導かれやすくする。なお、第１進入口７１に対応する第１開放扉７６Ａと、第２進入口７２に対応する第２開放扉７６Ｂとを設けるものに限定されず、第１進入口７１及び第２進入口７２に共通の開放扉を１つ設けるようにしてもよい。この場合、開放扉が開放状態となったときに、受皿となる面部を転動した遊技球は、第１進入口７１へと誘導されることができればよい。これに対して、第２進入口７２には、受皿となる面部で跳ね飛ばされた遊技球などが進入することができればよい。
【００５２】
図３及び図４に示すように、可変入賞球装置２０の内部における左方には、表面が螺旋状に溝が形成された２つのボルト状部材７７Ａ、７８Ａが配置されている。このうちボルト状部材７７Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７７Ｃが嵌め込まれている。ナット状部材７７Ｃは、可動部材７７に連結されている。ボルト状部材７８Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７８Ｃが嵌め込まれている。ナット状部材７８Ｃは、装飾部材７８に連結されている。なお、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃは、それぞれボルト状部材７７Ａ、７８Ａに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図３に示す例では、ナット状部材７７Ｃは、ナット状部材７８Ｃの背面側に位置している。
【００５３】
ボルト状部材７７Ａ、７８Ａの下方には、可動部材７７を可動するための可動部材駆動モータ７７Ｂと、装飾部材７８を可動するための装飾部材駆動モータ７８Ｂとが配置されている。ボルト状部材７７Ａは、可動部材駆動モータ７７Ｂにより回転駆動される。ナット状部材７７Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７７Ａの表面に形成された溝とナット状部材７７Ｃの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材７７Ａに沿って上方又は下方に移動（上下動）する。これにより、ナット状部材７７Ｃに連結された可動部材７７は、ナット状部材７７Ｃの上下動にしたがって配置が変更される。ボルト状部材７８Ａは、装飾部材駆動モータ７８Ｂにより回転駆動される。ナット状部材７８Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７８Ａの表面に形成された溝とナット状部材７８Ｃの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材７８Ａに沿って上方又は下方に移動（上下動）する。これにより、ナット状部材７８Ｃに連結された装飾部材７８は、ナット状部材７８Ｃの上下動にしたがって配置が変更される。図３及び図４に示す例では、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図３及び図４に示すように、可動部材７７及び装飾部材７８は可変入賞球装置２０の内部において水平な状態に配置されている。
【００５４】
図６は、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も下方に移動した場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。ナット状部材７７Ｃは、可動部材７７の左端部分に連結されている。ナット状部材７８Ｃは、装飾部材７８の左端部分（剣の先端部分）に連結されている。そのため、図６に示すように、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も下方に移動すると、可動部材７７及び装飾部材７８の左端部分がナット状部材７７Ｃの移動にしたがって下方に下がり、可動部材７７及び装飾部材７８は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態に配置される。この場合、図６に示すように、可動部材７７及び装飾部材７８は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態に配置されたときに、演出表示装置９の正面前方（遊技者と演出表示装置９との間）にて、演出表示装置９の表示領域と重なった状態となる。すなわち、可動部材７７及び装飾部材７８は、可動することにより演出表示装置９の前面に進出可能となるように構成されている。
【００５５】
可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分は左右方向に若干移動することが可能であればよい。ここで、可動部材７７及び装飾部材７８の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分が左方に引っ張られる。このとき、レール部材によって可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分が左方向に移動することで、傾斜状態の適切な配置を可能にしている。
【００５６】
装飾部材７８には、装飾部材７８自体を開閉動作させるための剣駆動モータ７９（図１４参照）が搭載されている。装飾部材７８が図６に示すように右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となるときには、剣駆動モータ７９を駆動することにより、装飾部材７８が開いた状態（本例では、剣が長手方向に２つに開いた状態）となる。ここで、装飾部材７８が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材７７は装飾部材７８によって覆われ視認することができない。これに対して、装飾部材７８が図６に示すように開いた状態となることにより、装飾部材７８の背面側に位置する可動部材７７を正面から視認することができるようになる。また、可動部材７７は透明又は略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、遊技球を誘導する通過経路の一部を形成している。したがって、装飾部材７８が開いた状態のときには、可動部材７７の内部を通過する遊技球を、遊技者から視認することができるようになる。
【００５７】
可動入賞球装置２０には、可動部材７７及び装飾部材７８の位置を検出するための位置センサ９１ａ、９１ｂが配置されている。具体的には、ボルト状部材７７Ａ、７８Ａの上方に上側位置センサ９１ａが配置され、可動部材７７及び装飾部材７８の配置が上方に変更され、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ９１ａによって可動部材７７及び装飾部材７８が検出されたことを示す検出信号が出力される。また、ボルト状部材７７Ａ、７８Ａの下方に下側位置センサ９１ｂが配置され、可動部材７７及び装飾部材７８の配置が下方に変更され、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ９１ｂによって可動部材７７及び装飾部材７８が検出されたことを示す検出信号が出力される。
【００５８】
可変入賞球装置２０の内部における遊技球の通過経路を説明する。可変入賞球装置２０の内部には、大別して、遊技球が上方から下方へと向けて誘導される２つの通過経路が設けられている。具体的には、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって進入可能となる第１進入口７１から進入した遊技球を誘導する第１経路（ノーマルルート）と、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって進入可能となる第２進入口７２から進入した遊技球を誘導する第２経路（スペシャルルート）とが設けられている。ここで、第１進入口７１は第２進入口７２と比較して進入しやすい一方で、第１経路を通過したときには、第２経路を通過したときと比較して、特定入賞口６６Ａ又は排出口８３まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口６６Ａに入賞しにくい。これに対して、第２進入口７２は第１進入口７１と比較して進入しにくい一方で、第２経路を通過したときには、第１経路を通過したときと比較して、特定入賞口６６Ａ又は排出口８３まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口６６Ａに入賞しやすい。
【００５９】
第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１から進入した遊技球が誘導される第１経路について説明する。図７は、可変入賞球装置２０の内部に設けられた第１経路（ノーマルルート）９００Ａを示す説明図である。第１進入口７１に進入（通過）した遊技球は、第１進入口７１の付近に設けられた第１役物入賞スイッチ７１ａによって検出されてから、可変入賞球装置２０の内部における左方に導かれる。そして、可変入賞球装置２０の内部における左方に設けられた経路部材９２の内部を通って可変入賞球装置２０の内部における左下方に導かれる。図７に示すように、可変入賞球装置２０の左下方には、正面方向に対して前後に移動可能な第１貯留部材９３ａが設けられており、経路部材９２を通って導かれた遊技球を一旦貯留（停留）する停留装置としての第１貯留部が形成されている。可変入賞球装置２０の左下方における第１貯留部の付近には、第１進入口７１に進入して第１経路９００Ａから導かれた２個目以降の遊技球を排出する排出口８３が設けられている。
【００６０】
図８は、可変入賞球装置２０の左下方に設けられた第１貯留部材の周辺を示す説明図である。図８に示すように、可変入賞球装置２０の左下方には、第１貯留部材９３ａと重複して移動可能に配置された第１貯留部装飾部９０ｅが設けられている。第１貯留部装飾部９０ｅは、演出制御用マイクロコンピュータ１００（図１４参照）の制御に基づき、可変入賞球装置２０に進入した遊技球の貯留状態（停留状態）が解除されるタイミングで、例えば操作ボタン１２０による操作などに応じて、第１貯留部材９３ａの可動態様と同様又は類似（すなわち、前進や後退まですることなく振動するなど）の可動態様（パチンコ遊技機１の前面側に向かって前進したり後退したりする態様）で可動される。第１貯留部装飾部９０ｅは、第１貯留部材９３ａと同様の可動態様で可動するように設けられた装飾用の部材であり、遊技球には接触せず遊技球の進路に作用することはない。
【００６１】
図９は、第１進入口７１に進入して第１経路９００Ａから導かれた遊技球を貯留する態様と、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様とを示す説明図である。図９（Ａ）に示すように、経路部材９２を通って導かれた遊技球は、第１貯留部材９３ａによって進路を阻まれ貯留（停留）された状態となる。また、第１進入口７１にさらに２つ目以上の遊技球が進入し、経路部材９２を通って導かれると、図９（Ｂ）に示すように、既に第１貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口８３から排出される。ここで、可変入賞球装置２０の左下方の背面には、第１貯留部材９３ａを駆動するための第１貯留部ソレノイド９０ａ（図１３参照）が配置されている。そして、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動することによって、第１貯留部材９３ａが背面方向に移動（退避）する。
【００６２】
第１貯留部材９３ａの退避により、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）され、図９（Ｃ）に示すように、開放された遊技球が可変入賞球装置２０の内部における下方に導かれる。可変入賞球装置２０の内部における下方には、回転体８６に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部７３が設けられている。遊技球は、回転体８６の前面側に導かれ、傾斜部７３を転動した後、回転体８６の開口６６ｂ、８４（特定入賞口６６Ａへ導かれる開口、又は、はずれとなる開口）に進入する。なお、傾斜部７３の前面側（ステージ端部）には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板を設けることにより、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されていればよい。図９（Ｃ）にしめすように第１貯留部材９３ａが背面方向に退避して第１貯留部が開放状態に制御されたときには、第１貯留部位置センサ９０ｃがオフ状態となる。
【００６３】
回転体８６には、上面に設けられた特定開口６６と隣接する側の側面部分に特定側面側開口６６ｂが設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入し特定入賞口６６Ａに入賞する。具体的には、特定入賞口６６Ａは回転体８６の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口６６ｂに進入した遊技球は、さらに回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに進入する。また、特定入賞口６６Ａには特定領域スイッチ６６ａが設けられており、特定入賞口６６Ａに進入（通過）した遊技球（Ｖ入賞球）は特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出されればよい。
【００６４】
回転体８６には、特定側面側開口６６ｂとともに、複数の側面側開口８４が設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口６６ｂに進入することはできず、特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４に進入することになる。この場合、遊技球は回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口８３から排出されることになる。なお、排出口８３には役物排出スイッチ８５ａが設けられており、排出口８３から排出された遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出される。また、第１進入口７１に２個目以降に進入し排出口８３から排出された遊技球も役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００６５】
一例として、特定側面側開口６６ｂの開口部の大きさを「１」とすると、回転体８６の側面に設けられた全ての側面側開口８６の開口部の合計の大きさが「９」となるように、各開口部が形成されている。したがって、第１進入口７１に進入して第１経路９００Ａに導かれた遊技球は、１／１０の確率で特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出される。すなわち、１／１０の確率でＶ入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。こうして、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）されることにより、回転体８６の前面側に導かれた遊技球は、特定側面側開口６６ｂや側面側開口８４などを介して、特定入賞口６６Ａや排出口８３といった複数の領域のいずれかに誘導されることができる。
【００６６】
第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２から進入した遊技球が経由する第２経路について説明する。図１０は、可変入賞球装置２０の内部に設けられた第２経路（スペシャルルート）９００Ｂを示す説明図である。第２進入口７１に進入（通過）した遊技球は、第２進入口７２の付近に設けられた第２役物入賞スイッチ７２ａによって検出され、可変入賞球装置２０の内部における上方に設けられた経路部材９４の内部を通って可変入賞球装置２０の内部における右上方に導かれる。可変入賞球装置２０の右上方には、左右に移動可能な第２貯留部材９３ｂが設けられており、経路部材９４を通って導かれた遊技球を一旦貯留（停留）する停留装置としての第２貯留部が形成されている。したがって、図１０（Ａ）に示すように、第２進入口７２から進入し経路部材９４を通って導かれた遊技球は第２貯留部で一旦貯留（停留）される。なお、第１役物入賞スイッチ７１ａと第２役物入賞スイッチ７２ａは、まとめて「役物入賞スイッチ」とも称される。
【００６７】
可変入賞球装置２０の右上方の背面には、第２貯留部材９３ｂを駆動するための第２貯留部ソレノイド９０ｂが配置されている。遊技球が第２貯留部で一旦貯留（停留）された状態で所定時間が経過すると、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動することによって、図１０（Ｂ）に示すように、第２貯留部材９３ｂが左方向に移動（退避）し、第２貯留部が開放（停留解除）された状態となる。第２貯留部材９３ｂの退避により、第２貯留部に一旦貯留された遊技球の貯留状態が開放され、開放された遊技球が可変入賞球装置２０の内部における下方に導かれ、可動部材７７内に導入される。また、可動部材駆動モータ７７Ｂ及び装飾部材可動モータ７８Ｂを駆動することによって、可変部材７７及び装飾部材７８が連携して移動し、可動部材７７及び装飾部材７８が右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する。このときには、剣駆動モータ７９を駆動することによって、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態となる。
【００６８】
可動部材７７が斜めに傾いた状態に可動することによって、演出表示装置９の前面に可動部材７７が進出するとともに、第２貯留部から導かれた遊技球は可動部材７７の内部を通過し、可変入賞球装置２０の内部における下方に設けられた経路部材９５に導かれる。この場合、図１０（Ｂ）に示すように、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態に制御されているので、可動部材７７の内部を通る遊技球を正面から視認することが可能である。可変入賞球装置２０の内部における下方に設けられた経路部材９５は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材９５に導かれた遊技球は、経路部材９５の内部を転がって右方に導かれ、回転体８６の上面に落下する。
【００６９】
図１１は、回転体８６の上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。回転体８６は、図１１（Ａ）に示すように、時計方向に一定速度で回転している。なお、回転体８６は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。あるいは、回転体８６は、常時回転するものではなく、例えば可変入賞球装置２０を開放状態とする始動動作の制御を開始するときに、所定の初期位置から回転動作を開始するように制御されてもよい。また、回転体８６の回転速度は、予め複数用意された複数の回転動作パターンに応じて可変となるように設定されてもよい。回転体８６の上面には、外周部の一領域に特定開口６６が設けられており、回転体８６の側面には、特定側面側開口６６ｂと複数の側面側開口８４が設けられている。また、回転体８６の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部９６が複数形成されており、回転体８６の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部９６を通って特定開口６６又は側面側開口８４に導かれる。
【００７０】
図１１（Ｂ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体８６の上面に落下した遊技球は、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１１（Ｂ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置するタイミングであるので、回転体８６の上面に落下した遊技球は回転体８６の上面を正面方向（手前側）に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し、図１１（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６Ａ内に設けられた特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、回転体８６の上面にて特定開口６６が設けられている外周部分には壁部６６ｃが設けられており、回転体８６の上面を特定開口６６に向かった遊技球が勢い余って特定開口６６を飛び越えて回転体８６より正面側に飛び出してしまうことはない。
【００７１】
図１１（Ｃ）及び（Ｄ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６の上面において特定開口６６が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部６６ｄが設けられており、回転体８６の上面に落下した遊技球は、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って壁部６６ｄの方向に転がる。すると、図１１（Ｃ）に示すように、遊技球は壁部６６ｄによって進行を遮られ、回転体８６の上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体８６が時計方向に回転し、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図１１（Ｄ）に示すように、壁部６６ｄの付近に一旦貯留された遊技球は、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１１（Ｄ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置している状態であるので、壁部６６ｄの付近に一旦貯留された遊技球は回転体８６の上面を正面方向に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。したがって、第２進入口７２に進入し第２経路９００Ｂを経由した遊技球は、特定開口６６が正面側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときと、特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときとの２種類のタイミングで、特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることがある。
【００７２】
なお、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、及び特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときには、回転体８６の上面に落下した遊技球は、回転体８６の上面における傾斜にしたがって溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。
【００７３】
また、図１１に示すように、この実施の形態では、回転体８６の上面には溝形状部９６が６方向に形成されており、図１１（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、それら６方向の溝形状部９６のうちの２方向の溝形状部９６に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出される可能性がある。したがって、第２進入口７２に進入して第２経路９００Ｂに導かれた遊技球は、１／３の確率で特定開口６６に進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。すなわち、１／３の確率でＶ入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。このように、第２経路９００Ｂを経由して回転体８６の上面へと導かれた遊技球は、第１経路９００Ａを経由して回転体８６の前面側へと導かれた遊技球よりも高い確率で、特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出される。
【００７４】
図１２は、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、及び特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体８６の上面に落下した遊技球は、図１２（Ｂ）に示すように、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。この場合、回転体８６の側面側に落下した後、そのまま側面側開口８４に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口８３から排出されることになる（すなわち、はずれとなる）。具体的には、回転体８６の側面側に設けられた各側面側開口８４は、例えば図１２（Ａ）に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっている。そして、側面側開口８４の窪み部分における奥行きは、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａまでは達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口８４に嵌った遊技球は、特定入賞口６６Ａに入賞することなく、回転体８６の回転駆動にしたがって回転体８６の左方に導かれる。回転体の左方には排出口８３と連結する排出口連結口８３ａが設けられており、回転体８６の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口８３ａから排出口８３に導かれ、役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００７５】
一方、回転体８６の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドすることなどにより、側面側開口８４に進入せずに傾斜部７３に遊技球が留まる場合がある。この場合には、図１２（Ｂ）に示すように、回転体８６の回転により特定側面側開口６６ｂが次に正面側に位置する状態となるときに、傾斜部７３に留まった遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることもある。したがって、第２進入口７２に進入して第２経路９００Ｂを経由した遊技球が回転体８６の上面にて特定開口６６に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞する可能性がある。なお、回転体８６の回転により次に正面側に位置する開口が特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４である場合には、傾斜部７３に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の左方に設けられた排出口連結口８３ａを介して排出口８３から排出され、役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる（すなわち、はずれとなる）。こうして、第２貯留部に貯留された遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）されることにより、回転体８６の上面や側面側に導かれた遊技球は、特定開口６６や特定側面側開口６６ｂ、側面側開口８４などを介して、特定入賞口６６Ａや排出口８３といった複数の領域のいずれかに誘導されることができる。
【００７６】
図１１及び図１２に示す例では、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａと、排出口８３から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａとを別々に設けている。これに対して、１つの役物排出スイッチ８５ａのみを用いて遊技球を検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球が通る経路と排出口８３に進入した遊技球が通る経路とを遊技盤６の裏側で合流させるように構成し、合流後の経路に１つの役物排出スイッチ８５ａを設けて、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球と排出口８３に進入した遊技球との両方を検出するようにしてもよい。
【００７７】
回転体８６の近傍には、位置検出のための２つのセンサが設けられている。一例として、２つのセンサは所定距離だけ離れた位置（例えば、回転体８６の中心に対して１８０度反対側の位置）に配置されていればよい。各センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とを含んで構成されている。そして、回転体８６の下部には、回転体８６とともに回転する円盤部材にスリット（穴部）が設けられている。スリットは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体８６とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるように形成されていればよい。なお、センサごとに設けられた各受光素子は、それぞれ回転体第１位置センサ８７ａ及び回転体第２位置センサ８７ｂを構成する。一例として、回転体第１位置センサ８７ａ及び回転体第２位置センサ８７ｂは、回転体８６の特定開口６６及び特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。この場合、回転体８６の特定開口６６及び特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転体第１位置センサ８７ａや回転体第２位置センサ８７ｂは、オン信号を出力する。
【００７８】
次に、図１５を参照して、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球がゲート３２を通過すると、ゲートスイッチ３２ａで検出される。このゲート通過検出があると（プロセスＰ１０１）、普図保留記憶が発生する（プロセスＰ１０２）。この普図保留記憶は、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立したことを示す保留記憶であり、例えば上限４個といった、所定の上限記憶数の範囲内で普図ゲームを保留可能とする。プロセスＰ１０２にて普図保留記憶が発生したときには、普通図柄始動記憶表示器４１における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００７９】
こうして普通始動領域となるゲート３２を通過した遊技球が検出されたことに基づいて、普図ゲームが実行され、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示が行われる（プロセスＰ１０３）。ここで、普通図柄表示器１０による普図ゲームは、例えば前回の普図ゲームが終了して所定時間が経過したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普通開始条件が成立したときに開始されればよい。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を導出表示（停止表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば普通図柄表示器１０にて６つのＬＥＤが緑色に点灯されることといった、予め定められた特定の普通図柄（普通当り図柄）となる普通図柄が所定確率（例えば通常状態では１／５０の確率など）で停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば普通図柄表示器１０にて６つのＬＥＤが赤色に点灯されることといった、普通当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普図表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００８０】
そして、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となったときには、さらに普図保留記憶があればプロセスＰ１０３に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスＰ１０１に戻る。これに対して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったときには、普通可変入賞球装置６１にて始動入賞口を開放状態としてから所定時間が経過すると閉鎖状態に戻す始動入賞口開放が行われる（プロセスＰ１０４）。始動入賞口が開放状態となる期間では、遊技球が始動入賞口に進入可能になる。この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別として、「第１普図当り」と「第２普図当り」とが、予め用意されている。以下では、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別も含めて、「普図表示結果」ということがある。そして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」となった場合の普図当り種別が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかに応じて、始動入賞口が開放状態となる時間である始動口開放時間を異ならせる。なお、通常状態は、大当り状態や小当り状態、特別遊技状態としての有利状態とは異なる遊技状態であり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率などが、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一に制御される。
【００８１】
例えば、通常状態にて普図表示結果が「普図当り」となったときの普図当り種別が「第１普図当り」であれば、始動口開放時間が１００ｍｓ（ミリ秒）に設定される。これに対して、通常状態にて普図表示結果が「普図当り」となったときの普図当り種別が「第２普図当り」であれば、始動口開放時間が４０００ｍｓ（ミリ秒）に設定される。こうして始動入賞口が開放状態となったときに、始動入賞があれば、始動入賞検出が行われる（プロセスＰ１０５）。ここで、プロセスＰ１０５の始動入賞検出は、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ６０によって検出されることである。また、始動入賞口が開放状態となっても、始動入賞がないときには、普図保留記憶があればプロセスＰ１０３に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスＰ１０１に戻る。
【００８２】
この実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、プロセスＰ１０５にて始動入賞検出があったときに、例えば前回の特図ゲームが終了していること、及び、始動動作を行う小当り遊技状態や大入賞口が開放されるラウンドを行う大当り遊技状態ではないことといった、所定の条件が成立していれば、特別図柄表示器８における特別図柄を用いた特図ゲームが実行される（プロセスＰ１０６）。特別図柄表示器８による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示（停止表示）する。このとき、確定特別図柄として、例えば図柄番号が「１１」の特別図柄といった、予め定められた特定の特別図柄（大当り図柄）となる特別図柄が所定確率（例えば１／１８３．５の確率など）で停止表示されれば、特定表示結果が導出表示されたことに対応して、特別図柄の可変表示結果としての特図表示結果が「大当り」となる。その一方、確定特別図柄として、例えば図柄番号が「１」〜「１０」の特別図柄のいずれかといった、大当り図柄以外の特別図柄（小当り図柄）として予め定められた特別図柄が所定確率（例えば１８２．５／１８３．５の確率など）で停止表示されれば、開放表示結果が導出表示されたことに対応して、特図表示結果が「小当り」となる。
【００８３】
こうして、特別図柄表示器８による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が、特定表示結果としての「大当り」になる場合と、開放表示結果としての「小当り」になる場合とがある。これに対して、特図表示結果が特定表示結果や所定表示結果とは異なる「特図ハズレ」となる場合があるようにしてもよい。特図表示結果が「特図ハズレ」となったときには、普図保留記憶があればプロセスＰ１０３に戻って普図ゲームが実行される一方、普図保留記憶がなければプロセスＰ１０１に戻る。なお、普図ゲームと特図ゲームは、互いに並行して実行可能であり、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後に特図表示結果が導出表示されるよりも前に、普図保留記憶が発生したことに基づき普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されてもよい。これに対して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後には、その特図ゲームにおける特図表示結果に基づく小当り遊技状態や大当り遊技状態が終了するまで、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されないように、普図ゲームの実行を制限（規制）するようにしてもよい。
【００８４】
特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったときには、始動動作を実行する小当り遊技状態に制御される（プロセスＰ１０７）。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別として、「第１小当り」〜「第７小当り」が、予め用意されている。以下では、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別も含めて、「特図表示結果」ということがある。そして、小当り種別が「第１小当り」〜「第７小当り」のいずれであるかに応じて、始動動作により可変入賞球装置２０を開放状態とするときの動作態様（開放態様）を異ならせる。例えば、特図表示結果が「小当り」となったときの小当り種別が「第１小当り」又は「第４小当り」であれば、始動動作により可変入賞球装置２０を１７００ｍｓ（ミリ秒）にわたって１回だけ開放状態とした後、閉鎖状態に戻して始動動作が終了する。これに対して、特図表示結果が「小当り」となったときの小当り種別が「第２小当り」、「第３小当り」、「第５小当り」〜「第７小当り」のいずれかであれば、始動動作により可変入賞球装置２０を３２０ｍｓにわたって開放状態として開放状態に戻す開閉動作が４回まで繰り返し実行された後、閉鎖状態に戻ることで始動動作が終了する。また、小当り種別が「第２小当り」、「第３小当り」、「第５小当り」〜「第７小当り」のいずれであるかに応じて、４回まで繰り返し開放状態となる際の間隔（インターバル）を異ならせる。さらに、特図表示結果が「小当り」となる場合に確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号が「１」〜「１０」のいずれであるかに応じて、確定特別図柄の表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置２０の開放が開始されるまでの役物開放前時間を異ならせる。
【００８５】
プロセスＰ１０７における始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定入賞口６６Ａに入賞（通過）してＶ入賞が発生すると、大入賞口を開放するラウンドを行う大当り遊技状態に制御される（プロセスＰ１０８）。これに対して、特定領域に入賞（通過）した遊技球が検出されずにＶ入賞なしとして小当り遊技状態が終了したときには、さらに普図保留記憶があればプロセスＰ１０３に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスＰ１０１に戻る。
【００８６】
また、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったときには、特定入賞口６６Ａに入賞（通過）した遊技球が特定領域スイッチ６６ａで検出されたか否かにかかわらず、プロセスＰ１０８に進んで大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、予め定められた動作単位の特定動作となるラウンドが実行可能となり、開閉板１６によって開閉される大入賞口が、第２の状態としての閉鎖状態から第１の状態としての開放状態となる。一例として、開閉板１６は、ソレノイド２１の駆動により、大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間（例えば２９０００ｍｓ）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした大入賞口を閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としての大当り時ラウンド数（ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される）は、例えば「５」、「１０」、「１５」といった、複数種類のいずれかに決定される。ここで、大当り時ラウンド数が「１５」に決定された大当り遊技状態は、大当り時ラウンド数が「５」や「１０」に決定された大当り遊技状態に比べて、大入賞口に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって有利である。
【００８７】
大当り時ラウンド数は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったか否かや、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームにおける確定特別図柄などに対応して、複数種類のいずれかに決定されればよい。この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合と、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「１０」の小当り図柄が導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてＶ入賞が発生した場合に、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「１５」となる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「６」〜「９」の小当り図柄のいずれかが導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてＶ入賞が発生した場合には、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「１０」となる。さらに、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「１」〜「５」の小当り図柄のいずれかが導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてＶ入賞が発生した場合には、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「５」となる。なお、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生した場合の大当り時ラウンド数には、小当り遊技状態にて実行される始動動作が、１回のラウンドとして算入されていればよい。
【００８８】
大当り遊技状態が終了した後には、通常状態や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態とは異なり、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態としての有利状態に制御される。有利状態では、例えば普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を通常状態等のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態等のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置６１を開放状態とする開放時間や開放回数を通常状態等のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた制御といった、始動入賞口に遊技球が進入しやすい開放状態となる頻度を向上させて特図ゲームの実行条件（特図始動条件）が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御（高開放制御）が行われる。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」となる確率が、通常状態であるときよりも高い確率（例えば１／５の確率など）になり、さらに、「普図当り」となったときの普図当り種別が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかにかかわらず、始動入賞口が開放状態となる始動口開放時間を４０００ｍｓに設定する。また、有利状態であるときには、有利開放制御とともに、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、通常状態のときよりも短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われるようにしてもよい。
【００８９】
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、遊技状態が有利状態に制御される。そして、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、複数種類のいずれかに設定される。例えば、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「１０」に設定される。また、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「１５」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「３」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「５」に設定される。なお、大当り遊技状態に制御されるときには、有利状態が終了して、その大当り遊技状態が終了するときに、改めて有利状態が開始されるようにすればよい。
【００９０】
演出表示装置９の表示領域では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応させて、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示など）が行われる。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が予め定められた特定組合せ（例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて同一の飾り図柄が揃った組合せ）の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒなど）では予め定められた特定組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の可変表示部９Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００９１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９の表示領域における表示動作のみならず、スピーカ２７による効果音出力動作や、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出態様では普図表示結果が「普図当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）などが異なる。
【００９２】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる可能性や、普図当り種別が「第１普図当り」となるか「第２普図当り」となるか（特に普図当り種別が「第２普図当り」となる可能性）などを、遊技者が特定可能に報知するための変動中予告演出が実行されることがある。変動中予告演出となる演出動作は、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、確定飾り図柄が導出表示されて飾り図柄の可変表示が終了するまでの所定期間内にて実行（開始）されるものであればよい。さらに、例えば「ボタン操作予告」や「ステップアップ動作」といった、複数種類の変動中予告演出が実行可能に設定されてもよい。変動中予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００９３】
「ボタン操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示を変更することや、スピーカ２７から出力させる音声を変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置９の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン１２０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン１２０の操作を促す演出動作としては、演出表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ２７から所定の音声を出力させるもの、装飾発光体を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域７の内部又は外部に設けられた演出用可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。
【００９４】
こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン１２０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１２０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置９に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ２７から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００９５】
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出用可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、変動中予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【００９６】
このように、「ステップアップ動作」の変動中予告演出は、普通図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定期間内に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様（表示、音声、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）する演出動作である。一例として、この実施の形態では、変化する回数（ステップ数）が多い程に普図ゲームでの可変表示結果である普図表示結果が「普図当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。あるいは、変化する回数（ステップ数）が多い程に普図当り種別が「第２普図当り」となる可能性（信頼度）が高くなるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となること、特定のリーチ演出が実行されること、普図表示結果が「普図当り」となること、普図当り種別が「第２普図当り」となることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象が変化するものとしてもよい。例えば第２ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第３ステップまで行くと「普図当り確定」、第４ステップまで行くと「第２普図当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段（表示、音声、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００９７】
また、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０の第１進入口７１及び第２進入口７２のいずれかに進入した遊技球が検出されたときには、例えば所定の演出画像を表示するといった演出動作により、遊技球がスペシャルルートとしての第２経路９００Ｂへと誘導されるか否かや、遊技球が特定入賞口６６Ａに進入する期待度としてのＶ入賞期待度などを、遊技者が特定可能に報知するための入賞時予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。入賞時予告演出となる演出動作は、例えば可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａで検出されたタイミングから、その遊技球が第１貯留部又は第２貯留部で貯留状態（停留状態）が開放（解除）されるより以前の所定期間内にて実行（開始）されるものであればよい。さらに、例えば「キャラクタメッセージ表示」や「演出画像表示」といった、複数種類の入賞時予告演出が実行可能に設定されてもよい。
【００９８】
「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出では、演出表示装置９の表示領域に表示されたキャラクタ画像が所定のメッセージを通知するような演出動作が実行される。この実施の形態では、キャラクタ画像によるメッセージの一例として、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が第１経路９００Ａと第２経路９００Ｂのいずれに誘導されるかが、遊技者により特定可能に報知される。
【００９９】
「演出画像表示」の入賞時予告演出では、演出表示装置９の表示領域に、「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出とは異なる所定の演出画像を表示するなどの演出動作が実行される。この実施の形態では、一例として、「演出画像表示」の入賞時予告演出における演出画像の表示態様により、Ｖ入賞期待度が遊技者により特定可能に報知される。
【０１００】
さらに、例えば始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が第１貯留部又は第２貯留部にて貯留状態（停留状態）となる所定期間内などでは、演出表示装置９にパワーバーを示す演出画像を表示した後、操作ボタン１２０の操作に応じて、パワーバーの目盛り表示を変更することなどにより、Ｖ入賞期待度を報知するＶ入賞期待度報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となった場合には、例えば演出表示装置９の表示領域に予め用意された演出画像を表示させることなどにより、普図表示結果が「普図当り」となったことを報知する普図当り報知が行われる。そして、開放状態となった始動入賞口に進入（通過）した遊技球が検出されたことに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されるときには、その特別図柄の可変表示に対応して予め用意された演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させることなどによる特別演出表示が、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した飾り図柄の可変表示といった普通演出表示よりも優先して実行される。
【０１０２】
普通演出表示には、飾り図柄の可変表示における演出画像の表示を行う演出動作の他にも、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となって始動入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化する旨を報知する普図当り報知の演出動作が含まれていればよい。
【０１０３】
特別演出表示には、特別図柄の可変表示に対応した演出画像を表示する演出動作の他にも、特図表示結果が「大当り」となったことを報知するための演出画像を表示する大当り報知演出や、大当り遊技状態における演出画像の表示を行う大当り中演出、大当り遊技状態が終了することに対応した演出画像を表示する大当り終了演出、特図表示結果が「小当り」となったことを報知するための演出画像を表示する小当り報知演出、小当り遊技状態における演出画像の表示を行う小当り中演出、小当り遊技状態が終了することに対応した演出画像を表する小当り終了時演出といった、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や、その可変表示結果である特図表示結果に基づいて実行される各種の演出動作が含まれていればよい。なお、普通演出表示や特別演出表示といった演出表示に代えて、あるいは、これらの演出表示とともに、スピーカ２７から所定の音声や効果音を出力させる音声演出、天枠ランプ２８ａ及び左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃの一部又は全部や他の装飾発光部材といった発光部材を点灯・消灯・点滅させる点灯演出、装飾部材７８のような演出用の可動部材を動作させる可動演出、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作が、実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
Ｖ入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了するときや、大当り遊技状態が終了するときには、特別演出表示の実行も終了する。このときには、普通演出表示へと復帰して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した飾り図柄の可変表示などが実行可能となる。
【０１０５】
パチンコ遊技機１には、例えば図１３に示すような主基板（遊技制御基板）３１、演出制御基板８０、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板３１と演出制御基板８０との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板１７７なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤６などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。
【０１０６】
主基板３１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板３１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板８０などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板３１は、特別図柄表示器８を構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器１０の点灯／消灯／発色制御などを行って普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板３１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送する入力ドライバ回路５８、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からソレノイド等の駆動信号を主基板３１の外部へと伝送させる出力回路５９などが搭載されている。
【０１０７】
演出制御基板８０は、主基板３１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９、スピーカ２７及び装飾発光体等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板８０は、演出表示装置９における表示動作や、スピーカ２７からの音声出力動作の全部又は一部、装飾発光体における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０８】
音声出力基板７０は、演出制御基板８０とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ２７から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板３５は、演出制御基板８０とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ等の装飾発光体における点灯／消灯／発色駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０９】
図１３に示すように、主基板３１には、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチや、上側位置センサ９１ａ、下側位置センサ９１ｂ、回転体第１位置センサ８７ａ、回転体第２位置センサ８７ｂ、第１貯留部位置センサ９０ｃといった各種センサからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板３１には、普通可変入賞球装置６１を開閉するための可動部ソレノイド６２、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開放扉７６Ａ、７６Ｂを連動して開閉させる開放ソレノイド７５、第１貯留部材９３ａを移動させる第１貯留部ソレノイド９０ａ、第２貯留部材９３ｂを移動させる第２貯留部ソレノイド９０ｂといった各種ソレノイドや、可動部材７７を移動させるための可動部材駆動モータ７７Ｂ、回転体８６を回転駆動するための回転駆動モータ８７といった各種モータに対して、駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１０】
主基板３１には、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、状態表示灯１８、普通図柄保留記憶表示器４１などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板３１には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）などが、搭載されていてもよい。
【０１１１】
主基板３１から演出制御基板８０に向けて伝送される制御信号は、中継基板１７７によって中継される。主基板３１には、例えば中継基板１７７に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間には、例えば図１４に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１が接続されている。出力ポート５７１に含まれる出力バッファ回路は、主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１７７から主基板３１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板８０や中継基板１７７の側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。
【０１１２】
中継基板１７７には、例えば主基板３１から演出制御基板８０に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図１４に示すような伝送方向規制回路１７７Ａが設けられていればよい。各伝送方向規制回路１７７Ａは、主基板３１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板８０対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路１７７Ａは、演出制御基板８０から中継基板１７７への信号の入力を阻止して、主基板３１から演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板８０の側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１７７において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路１７７Ａを設けるとともに、主基板３１にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１設けることで、外部から主基板３１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１１３】
中継基板１７７を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図１６（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１４】
演出制御コマンドは１バイト（８ビット）の演出制御コマンドデータを単位として、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータ取込処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００からは、演出制御ＩＮＴ信号が、演出制御コマンドデータの取込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回ずつパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１１５】
図１６（Ａ）に例示した演出制御コマンドのうち、コマンド８０ＸＸＨは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示や、普図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示における変動パターンとなる普図変動パターンなどを指定する普図変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる通知内容や指定内容に応じて任意に設定される値であればよい。普図変動パターン指定コマンドでは、通知する普図変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。普図変動パターン指定コマンドにより指定される普図変動パターンに対応して、普図ゲームで普通図柄の変動（可変表示）を開始してから普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間も指定されることになる。
【０１１６】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動パターンとなる特図変動パターンなどを指定する特図変動パターン指定コマンドである。特図変動パターン指定コマンドでは、通知する特図変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図変動パターンに対応して、特図ゲームで特別図柄の変動（可変表示）を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの特図変動時間も指定されることになる。
【０１１７】
コマンド８ＢＸＸＨは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果を通知する普図表示結果通知コマンドである。普図表示結果通知コマンドでは、通知する普図表示結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。一例として、コマンド８Ｂ００Ｈを、普図表示結果が「普図ハズレ」となる旨の決定結果を示す第１普図表示結果通知コマンドとし、コマンド８Ｂ０１Ｈを、普図表示結果が「第１普図当り」となる旨の決定結果を示す第２普図表示結果通知コマンドとし、コマンド８Ｂ０２Ｈを、普図表示結果が「第２普図当り」となる旨の決定結果を示す第３普図表示結果通知コマンドとすればよい。
【０１１８】
この実施の形態では、普図変動パターン指定コマンドと普図表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、普図変動パターン指定コマンドに示される普図変動パターンと、普図表示結果通知コマンドに示される普図表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、普図変動パターンと普図表示結果（「普図ハズレ」、「第１普図当り」及び「第２普図当り」のいずれか）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、普図変動パターンと普図表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、普図変動パターンと普図表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、普図変動パターンと普図表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの普図変動パターンに対して、複数種類の普図表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、普図変動パターンを指定する演出制御コマンドと、普図表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、普図変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、普図表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１１９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を通知する特図表示結果通知コマンドである。特図表示結果通知コマンドでは、通知する特図表示結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。一例として、コマンド８Ｃ００Ｈを、特図表示結果が「大当り」となる旨の決定結果を示す第１特図表示結果通知コマンドとする。また、コマンド８Ｃ０１Ｈ〜８Ｃ０７Ｈを、特図表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第２〜第８特図表示結果通知コマンドとする。ここで、特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が「第１小当り」〜「第７小当り」のいずれであるかに対応して、特図表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータが０１Ｈ〜０７Ｈのいずれかに設定されればよい。
【０１２０】
この実施の形態では、特図変動パターン指定コマンドと特図表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、特図変動パターン指定コマンドに示される特図変動パターンと、特図表示結果通知コマンドに示される特図表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、特図変動パターンと特図表示結果（「大当り」、「第１小当り」〜「第７小当り」のいずれか）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、特図変動パターンと特図表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの特図変動パターンに対して、複数種類の特図表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、特図変動パターンを指定する演出制御コマンドと、特図表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、特図変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、特図表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１２１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示（変動）を終了して普図表示結果（停止図柄）を導出表示（確定）させることを示す普図確定コマンドである。演出制御基板８０の側では、普図確定コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示（変動）を終了させて表示結果（確定飾り図柄）を導出表示（確定）させるための制御が行われる。コマンド８Ｆ０１Ｈは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（変動）を終了して特図表示結果（確定特別図柄）を導出表示（確定）させることを示す特図確定コマンドである。
【０１２２】
コマンド９０ＸＸＨは、小当り遊技状態への制御により始動動作といった小当り遊技の実行が開始されて可変入賞球装置２０に設けられた第１進入口７１や第２進入口７２といった役物進入口が開放されることを通知する役物開放コマンドである。役物開放コマンドでは、例えば有利状態の継続回数や、有利状態にて実行可能な最後の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。ここで、有利状態の継続回数は、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態が終了するより前に、特図表示結果が「大当り」となったことやＶ入賞が発生したことに基づき、さらに大当り遊技状態へと制御されることで、有利状態が途切れることなく大当り遊技状態への制御が行われた回数である。こうした役物開放コマンドにより、演出制御基板８０の側では、例えば可変入賞球装置２０を開放状態とする始動動作が実行されることに対応して、有利状態の継続回数やＶ入賞が発生しなければ有利状態が終了することなどに応じた演出動作を所定の演出装置（例えば演出表示装置９やスピーカ２７、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、あるいは、これらの一部又は全部など）に実行させることができる。
【０１２３】
コマンド９１０１Ｈは、小当り遊技状態における始動動作が終了することなどにより役物進入口が閉鎖されることを通知する役物閉鎖コマンドである。コマンド９Ｆ００Ｈは、例えば演出表示装置９の表示領域において所定の演出画像を表示するといった、デモンストレーション表示（デモ画面表示）などを行う客待ちデモンストレーション時の表示指定を示す客待ちデモ表示コマンドである。
【０１２４】
コマンドＡ００１Ｈ及びコマンドＡ００２Ｈは、大当り遊技状態へと制御されることの報知（大当り報知）を指定する大当り報知コマンドである。このうち、コマンドＡ００１Ｈは、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り遊技状態へと制御される場合に対応した特図大当り時の大当り報知コマンドである。また、コマンドＡ００２Ｈは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にＶ入賞が発生したことに基づき大当り遊技状態へと制御される場合に対応したＶ入賞時の大当り報知コマンドである。なお、特図大当り時であるかＶ入賞時であるかにかかわらず、同一（共通）の大当り報知コマンドが用いられるようにしてもよい。
【０１２５】
コマンドＡ１０１Ｈ及びコマンドＡ１０２Ｈは、大当り遊技状態への制御によりラウンドといった大当り遊技の実行が開始される大当り状態開始を通知する大当り開始コマンドである。このうち、コマンドＡ１０１Ｈは、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り状態開始となる場合に対応した特図大当り時の大当り開始コマンドである。また、コマンドＡ１０２Ｈは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にＶ入賞が発生したことに基づき大当り状態開始となる場合に対応したＶ入賞時の大当り開始コマンドである。なお、特図大当り時であるかＶ入賞時であるかにかかわらず、同一（共通）の大当り開始コマンドが用いられるようにしてもよい。
【０１２６】
コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態における大当り遊技の実行が終了する大当り状態終了を通知する大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドでは、有利状態の継続回数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。こうした大当り終了コマンドにより、演出制御基板８０の側では、例えば大当り遊技状態が終了するときに、有利状態の継続回数を報知する演出動作などを所定の演出装置に実行させることができる。
【０１２７】
コマンドＡ３００Ｈは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にＶ入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合に対応して、Ｖ入賞なし時の小当り状態終了を通知する小当り終了コマンドである。なお、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態へと制御されるときにも、小当り遊技状態の終了に対応して小当り終了コマンドが伝送されるようにしてもよい。
【０１２８】
コマンドＡ４ＸＸＨは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板１６により開放状態となるラウンドの開始を通知するラウンド開始コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板１６により開放状態から閉鎖状態に変化したことによるラウンドの終了を通知するラウンド終了コマンドである。ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドでは、例えば大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。なお、大当り遊技状態では、例えば一連の動画像を演出画像として表示する場合のように、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。こうした演出動作とともに、あるいは、こうした演出動作とは別に、例えばラウンドの実行回数を示す演出画像を表示する場合のように、大入賞口が開放状態となって新たなラウンドの実行が開始されるごとに、表示内容などが変化する演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１２９】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における遊技状態を有利状態とする制御の開始を指定する有利状態指定コマンドである。有利状態指定コマンドでは、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。例えば図１６（Ｂ）に示すように、コマンドＢ０００Ｈを、通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」で大当り遊技状態に制御されたことを示す第１有利状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００１Ｈを、通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態におけるＶ入賞の発生で大当り遊技状態に制御されたことを示す第２有利状態指定コマンドとする。コマンドＢ００２Ｈを、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」で大当り遊技状態に制御されたことを示す第３有利状態指定コマンドとする。コマンドＢ００３Ｈを、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態におけるＶ入賞の発生で大当り遊技状態に制御されたことを示す第４有利状態指定コマンドである。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、有利状態で実行可能な特図ゲームの実行回数を異ならせている。このような場合に、演出制御基板８０の側では、有利状態指定コマンドにおけるＥＸＴデータに応じて有利状態で実行可能な特図ゲームの実行回数を特定し、その特定された実行回数を報知するなどの演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。
【０１３０】
コマンドＢ１００Ｈは、パチンコ遊技機１における遊技状態を通常状態とする制御の開始を指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、有利状態の終了を通知する有利状態終了通知コマンドである。有利状態終了通知コマンドでは、その有利状態が終了するときまでの継続回数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。こうした有利状態終了通知コマンドにより、演出制御基板８０の側では、有利状態が終了するときに、それまで有利状態が継続した回数を報知する演出動作などを所定の演出装置に実行させることができる。
【０１３１】
コマンドＥ０００Ｈは、始動入賞口に進入（通過）した遊技球である始動入賞球の有効検出を通知する始動入賞検出コマンドである。ここで、始動入賞口に進入（通過）した遊技球が検出されたときに、特別図柄表示器８による特図ゲームを実行するための特図始動条件が先に成立しておらず、かつ、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態でも大当り遊技状態でもない場合に、始動入賞球の有効検出があったものとすればよい。コマンドＥ００１Ｈは、可変入賞球装置２０に設けられた第１進入口７１へと進入した遊技球（入賞球）の検出を通知する第１役物入賞検出コマンドである。コマンドＥ００２Ｈは、可変入賞球装置２０に設けられた第２進入口７２へと進入した遊技球（入賞球）の検出を通知する第２役物入賞検出コマンドである。
【０１３２】
コマンドＥ００３Ｈは、可変入賞球装置２０の内部に設けられたＶ入賞口（特定領域）としての特定入賞口６６Ａに進入（通過）した遊技球（Ｖ入賞球）の検出を通知するＶ入賞検出コマンドである。コマンドＥ００４Ｈは、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球の個数（役物進入球数）と、役物排出スイッチ８５ａによって検出された遊技球の個数（排出球数）との一致が検出されたことを通知する排出完了検出コマンドである。
【０１３３】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、例えば図１３に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）５６と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）５７と、ＣＰＵ５６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路５０３とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６の他にＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ５７は、外付けであってもよい。
【０１３４】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０ではＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（又は、ＣＰＵ５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１３５】
主基板３１では、例えば図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１７は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３、リーチ決定用の乱数値ＭＲ４、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１３６】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば図３０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ３〜ＭＲ６を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１３７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１３８】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定や、「普図当り」とする場合の普図当り種別を「第１普図当り」とするか「第２普図当り」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５００」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から入賞可能な開放状態へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１３９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２は、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「７３４」の範囲の値をとる。小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特図表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を「第１小当り」〜「第７小当り」といった複数種類のいずれとするかの決定や、小当り図柄として図柄番号が「１」〜「１０」の特別図柄といった複数種類のいずれを確定特別図柄とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「７０」の範囲の値をとる。この実施の形態では、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定が乱数値ＭＲ２を用いて行われる一方、小当り種別や小当り図柄の決定が乱数値ＭＲ２とは異なる乱数値ＭＲ３を用いて行われる。これに対して、特図表示結果の決定と、小当り種別や小当り図柄の決定とが、同一（共通）の乱数値を用いて行われるようにしてもよい。
【０１４０】
リーチ決定用の乱数値ＭＲ４は、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定された場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に、普図当り種別が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかにかかわらず、少なくとも飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることが決定される。その一方で、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定された場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることもあれば、リーチ状態とならない非リーチで確定飾り図柄が導出表示されることもある。そこで、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されたことに対応して、乱数値ＭＲ４に基づきリーチ状態とするか否かを決定する。
【０１４１】
普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「１」〜「３００」の範囲の値をとる。特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６は、特図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４２】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、特図変動パターンを複数種類格納する特図変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１４３】
図１８は、ＲＯＭ５４に記憶される普図表示結果決定テーブル１３０の構成例などを示している。図１８（Ａ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」として始動入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態とするか否かを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４４】
普図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」の普図表示結果や、「普図ハズレ」の普図表示結果などに、割り当てられている。この実施の形態では、例えば図１８（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図当り種別が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかに応じて、始動入賞口を開放状態とする時間としての始動口開放時間が設定される。
【０１４５】
図１８（Ａ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「１」〜「２０」のいずれかであるときに「第１普図当り」となり、「２１」〜「３０」のいずれかであるときに「第２普図当り」となる。その一方で、遊技状態が有利状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「１」〜「２００」のいずれかであるときに「第１普図当り」となり、「２０１」〜「３００」のいずれかであるときに「第２普図当り」となる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図ゲームにて「普図当り」となる確率が高くなる。また、図１８（Ｂ）に示す設定例では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、「第１普図当り」であるときに始動口開放時間が１００ｍｓとなり、「第２普図当り」であるときに始動口開放時間が４０００ｍｓとなる。その一方で、遊技状態が有利状態である場合には、「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかにかかわらず、始動口開放時間が４０００ｍｓとなる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口が開放状態となる時間が増加する。これらの設定により、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態とする制御が行われる頻度を高めることができる。その他にも、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなる制御を行うことなどにより、始動入賞口が開放状態となる頻度を高めるようにしてもよい。
【０１４６】
図１９は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果決定テーブル１３１の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３１は、特別図柄表示器８による特図ゲームにおいて特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか「小当り」として小当り遊技状態に制御するかを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４７】
特図表示結果決定テーブル１３１では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」の特図表示結果などに割り当てられている。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定されたときに、特図ゲームでの特図表示結果となる確定特別図柄の図柄番号が「１」〜「１０」のいずれかに決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、確定特別図柄の図柄番号が「１１」に決定される。また、特図表示結果が「小当り」に決定されたときには、例えば小当り種別の決定結果などに応じて、小当り遊技状態における始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞するＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数である大当り時ラウンド数が「５」、「１０」、「１５」のいずれかに決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、Ｖ入賞の有無にかかわらず制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「１５」に決定される。
【０１４８】
図２０は、ＲＯＭ５４に記憶される小当り種別決定テーブル１３２の構成例などを示している。図２０（Ａ）に示す小当り種別決定テーブル１３２は、特図表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合に、小当り種別を「第１小当り」〜「第７小当り」といった複数種類のいずれとするかや、小当り図柄として図柄番号が「１」〜「１０」の特別図柄といった複数種類のいずれを確定特別図柄とするかなどを、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４９】
小当り種別決定テーブル１３２では、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、「第１小当り」〜「第７小当り」といった複数種類の小当り種別のいずれかや、「１」〜「１０」といった小当り図柄となる複数種類の特別図柄の図柄番号のいずれかなどに、割り当てられている。小当り種別決定テーブル１３２は、図３０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた小当り種別バッファの設定値を、決定された小当り種別に対応する値（例えば「１」〜「７」のいずれか）とするためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。この実施の形態では、小当り種別が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかに決定された場合に大当り時ラウンド数が「５」となり、小当り種別が「第４小当り」〜「第６小当り」のいずれかに決定された場合に大当り時ラウンド数が「１０」となり、小当り種別が「第７小当り」に決定された場合に大当り時ラウンド数が「１５」となる。
【０１５０】
また、例えば図２０（Ｂ）に示すように、小当り種別が「第１小当り」〜「第７小当り」といった複数種類のいずれであるかなどに応じて、特図ゲームでの特図表示結果となる確定特別図柄の導出表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置２０が開放状態となるまでの時間である役物開放前時間Ｔ０３や、始動動作により可変入賞球装置２０が開放状態となる時間としての役物開放時間及び開放回数が設定される。ここで、役物開放前時間Ｔ０３は、特図ゲームにて特図表示結果として導出表示された小当り図柄の図柄番号に応じて異ならせる。したがって、特図ゲームにて導出表示された開放表示結果としての小当り図柄の種類に応じて異なる役物開放前時間Ｔ０３が経過したときに、始動動作の実行が開始されて可変入賞球装置２０が開放状態となる。なお、始動動作が終了して可変入賞球装置２０を閉鎖状態とした後に可変入賞球装置２０の内部にて進入した遊技球（役物進入球）を検出するための待ち時間となる役物開放後時間Ｔ２１は、小当り種別が複数種類のいずれであるかにかかわらず、一定の時間（図２０（Ｂ）の例では３０００ｍｓ）に設定される。
【０１５１】
なお、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定と、小当り種別や小当り図柄の決定とを、同一（共通）の乱数値を用いて行う場合には、例えば図１９に示す特図表示結果決定テーブル１３１において特図表示結果が「小当り」に割り当てられた決定値を、図２０に示すような小当り種別決定テーブル１３２における小当り種別や図柄番号の決定結果などに割り振るように、テーブルデータ（決定用データ）が構成されればよい。
【０１５２】
図２１は、ＲＯＭ５４に記憶されるリーチ決定テーブル１３３の構成例を示している。リーチ決定テーブル１３３は、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル１３３では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数などに応じて、リーチ決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、リーチ状態としない「非リーチ」の決定結果や、リーチ状態とする「リーチ」の決定結果といった、リーチ決定結果のいずれかに割り当てられている。
【０１５３】
図２１に示すリーチ決定テーブル１３３の設定例では、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数に応じて、リーチ決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、普図保留記憶数が所定数（例えば「２」）未満であるときには、所定数以上であるときに比べて多くの決定値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて多くの決定値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。このような設定によって、普図保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない非リーチの場合における平均的な普図変動時間が、リーチ状態となる場合における平均的な普図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、平均的な普図変動時間を短縮することができる。
【０１５４】
図２２及び図２３は、ＲＯＭ５４に記憶される普図変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、普図変動パターン決定テーブルとして、図２２に示す普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａと、図２３（Ａ）に示すリーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂと、図２３（Ｂ）に示す非リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｃと、図２３（Ｃ）に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄとが、予め用意されている。
【０１５５】
普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａは、普図ゲームにおける普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定がなされたときに、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａでは、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図表示結果（普図当り種別）が「第１普図当り」と「第２普図当り」のいずれであるかなどに応じて、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、普図変動パターンＰＡ２−１〜普図変動パターンＰＡ２−４、普図変動パターンＰＡ３−１〜普図変動パターンＰＡ３−４のいずれかといった、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１５６】
リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂは、普図ゲームにおける普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の決定とともに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂでは、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数などに応じて、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、普図変動パターンＰＡ２−１〜普図変動パターンＰＡ２−４のいずれかといった、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１５７】
非リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｃは、普図ゲームにおける普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の決定とともに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｃでは、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数などに応じて、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４のいずれかといった、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１５８】
普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄは、特別演出表示が終了して普通演出表示へと復帰する普図変動復帰時に、普図ゲームにて普通図柄を可変表示する残り時間としての普図変動残時間に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄでは、普通演出表示へと復帰するときに実行中の普図ゲームにおける普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」であるか「普図ハズレ」であるかや、普図変動残時間に対応して、普図変動パターンが複数種類のいずれかに決定されるように、テーブルデータ（決定用データ）が構成されている。
【０１５９】
図２３（Ｃ）に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄの設定例では、普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」である場合に対応して、普図変動残時間が１６５００ｍｓ〜３５９９９ｍｓの範囲外であるときには、その普図変動残時間に応じて、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンＰＡ４−１及び普図変動パターンＰＡ４−３〜普図変動パターンＰＡ４−５のいずれかに決定される。これに対して、普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」である場合に、普図変動残時間が１６５００ｍｓ〜３５９９９ｍｓの範囲内であるときには、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンＰＡ４−２及び普図変動パターンＰＡ４−３の他に、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンＰＡ３−１及び普図変動パターンＰＡ３−２のいずれかにも、決定することができる。
【０１６０】
また、図２３（Ｃ）に示す設定例では、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合に対応して、普図変動残時間が４０００ｍｓ〜３０９９９ｍｓの範囲外であるときには、その普図変動残時間に応じて、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンＰＡ４−１及び普図変動パターンＰＡ４−５のいずれかに決定される。これに対して、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合に、普図変動残時間が４０００ｍｓ〜３０９９９ｍｓの範囲内であるときには、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４、普図変動パターンＰＡ２−１及び普図変動パターンＰＡ２−２のいずれかに決定することができる。
【０１６１】
このように、普図変動復帰時における普図変動残時間が所定範囲内であるときには、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンに決定できるようにすることで、普図変動復帰時に使用する専用の普図変動パターンが増大することを抑制して、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止できる。なお、普図変動残時間に応じて複数種類の普図変動パターンのいずれかに決定する場合に、普図変動残時間よりも短い普図変動パターンが複数あるときには、その普図変動パターンのうちで普図変動時間が最も長くなる普図変動パターンに決定すればよい。あるいは、普図変動残時間と最も近い（時間差が最も少ない）普図変動時間となる普図変動パターンに決定してもよい。普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄでは、普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」で普図変動残時間が１６５００ｍｓ〜３５９９９ｍｓの範囲内である場合や、普図表示結果が「普図ハズレ」で普図変動残時間が４０００ｍｓ〜３０９９９ｍｓの範囲内である場合でも、普図変動残時間の範囲をより細分化して、細分化された各範囲ごとに、１つの普図変動パターンが対応付けられるように設定してもよい。
【０１６２】
図２４は、この実施の形態にて用いられる普図変動パターンを示している。図２４に示すように、この実施の形態では、複数種類の普図変動パターンとして、普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４、普図変動パターンＰＡ２−１〜普図変動パターンＰＡ２−４、普図変動パターンＰＡ３−１〜普図変動パターンＰＡ３−４、普図変動パターンＰＡ４−１〜普図変動パターンＰＡ４−５が、予め用意されている。各普図変動パターンでは、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示を開始してから普図表示結果となる確定普通図柄を導出表示するまでの普図変動時間や、飾り図柄の可変表示における表示態様を含めた演出態様などが異なっている。
【０１６３】
例えば、普図変動パターンＰＡ１−１では、普図ゲームにおける普図変動時間を短縮しない通常時において、非リーチＨ１の演出態様で可変表示などが行われる。普図変動パターンＰＡ１−２では、通常時において非リーチＨ２の演出態様で可変表示などが行われる。普図変動パターンＰＡ１−３では、普図ゲームにおける普図変動時間を短縮する短縮時において、非リーチＨ３の演出態様で可変表示などが行われる。普図変動パターンＰＡ１−４では、普図ゲームにおける普図変動時間を短縮する短縮時において、非リーチＨ４の演出態様で可変表示などが行われる。これらの普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない非リーチの場合に対応して予め用意された非リーチ変動パターンに含まれる。
【０１６４】
普図変動パターンＰＡ２−１では、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後、ノーマルＮ１となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せ以外のリーチハズレ組合せ（「リーチ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。普図変動パターンＰＡ２−２では、ノーマルＮ２となる演出態様でリーチ演出などを行ってからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。普図変動パターンＰＡ２−３では、スーパーＳ１となる演出態様でリーチ演出などを行ってからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。普図変動パターンＰＡ２−４では、スーパーＳ２となる演出態様でリーチ演出などを行ってからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するハズレ演出が行われる。これらの普図変動パターンＰＡ２−１〜普図変動パターンＰＡ２−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからハズレ演出を行う場合に対応して予め用意されたリーチ変動パターンに含まれる。
【０１６５】
普図変動パターンＰＡ３−１では、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後、ノーマルＮ１となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。普図変動パターンＰＡ３−２では、ノーマルＮ２となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。普図変動パターンＰＡ３−３では、スーパーＳ１となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。普図変動パターンＰＡ３−４では、スーパーＳ２となる演出態様でリーチ演出などを行ってから、特定組合せの確定飾り図柄を導出表示する当り演出が行われる。これらの普図変動パターンＰＡ３−１〜普図変動パターンＰＡ３−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから当り演出を行う場合に対応して予め用意された当り変動パターンに含まれる。
【０１６６】
普図変動パターンＰＡ４−１では、特殊演出Ｃ１となる演出態様で演出動作が行われる。普図変動パターンＰＡ４−２では、特殊演出Ｃ２となる演出態様で演出動作が行われる。変動パターンＰＡ４−３では、特殊演出Ｃ３となる演出態様で演出動作が行われる。変動パターンＰＡ４−４では、特殊演出Ｃ４となる演出態様で演出動作が行われる。特殊演出Ｃ１〜特殊演出Ｃ４となる演出動作としては、例えば演出表示装置９の表示領域にて予め用意された演出画像のアニメーション表示を行うことなどにより、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した演出動作を行い、普図表示結果が導出表示されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断して確定飾り図柄を導出表示（停止表示）するものなどであればよい。普図変動パターンＰＡ４−５では、特殊演出Ｃ５となる演出態様で演出動作が行われる。この特殊演出Ｃ５では、演出画像のアニメーション表示などを行わずに、確定飾り図柄の導出表示（停止表示）のみが行われるようにすればよい。普図変動パターンＰＡ４−１〜普図変動パターンＰＡ４−５は、特別演出表示が終了して普通演出表示に復帰する普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンとなっている。これに対して、普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４、普図変動パターンＰＡ２−１〜普図変動パターンＰＡ２−４、普図変動パターンＰＡ３−１〜普図変動パターンＰＡ３−４は、普図変動復帰時以外で使用される普図変動パターンとなっている。そして、例えば図２３（Ｃ）に示すような普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄの設定などにより、普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４、普図変動パターンＰＡ２−１、普図変動パターンＰＡ２−２、普図変動パターンＰＡ３−１及び普図変動パターンＰＡ３−２については、普図変動復帰時にも使用される普図変動パターンとなっている。
【０１６７】
図２２に示す普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａの設定例では、遊技状態が通常状態であるときに、普図表示結果が「第１普図当り」であることに対応して、普図変動パターンＰＡ２−１〜普図変動パターンＰＡ２−４のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が通常状態であるときに、普図表示結果が「第１普図当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってから、ハズレ演出が行われてリーチハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。図１８（Ｂ）に示したように、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」となった場合には、始動口開放時間が１００ｍｓと短くなるため、始動入賞口に遊技球を進入させることが困難になる。そこで、この場合には、普図ゲームにて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたときでも、普図表示結果が「普図当り」となった旨の報知が行われないようにしてもよい。
【０１６８】
その一方で、図２２に示す普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａの設定例では、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第２普図当り」であることや、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」であることに対応して、普図変動パターンＰＡ３−１〜普図変動パターンＰＡ３−４のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第２普図当り」となる場合や、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってから、当り演出が行われて特定組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。図１８（Ｂ）に示したように、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第２普図当り」となった場合や、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」となった場合には、始動口開放時間が４０００ｍｓと長くなるため、始動入賞口に遊技球を容易に進入させることができる。そこで、この場合には、普図ゲームにて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたときに、普図表示結果が「普図当り」となった旨の報知が行われるようにすればよい。なお、遊技状態が有利状態であるときには、普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」となる場合の普図変動時間を通常状態のときよりも短縮させるようにしてもよい。また、このときには、例えば飾り図柄の可変表示を行わずに「左を狙え」といったメッセージを示す演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させることなどにより、始動入賞口が開放状態となることを報知する表示や、その始動入賞口に遊技球を進入させることを促す表示などが、行われるようにしてもよい。
【０１６９】
図２３（Ａ）に示すリーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂの設定例では、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数に応じて、普図変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。例えば、普図保留記憶数が所定数（例えば「２」）未満であるときには、所定数以上であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンＰＡ２−１以外の普図変動パターンに割り当てられている。また、通常状態であるときには、有利状態であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンＰＡ２−１以外の普図変動パターンに割り当てられている。このような設定によって、普図保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、普図変動パターンＰＡ２−１に決定される割合が高くなる。そして、図２４に示すように、普図変動パターンＰＡ２−１における普図変動時間は１９０００ｍｓであり、普図変動パターンＰＡ２−１以外のリーチ変動パターンである普図変動パターンＰＡ２−２〜普図変動パターンＰＡ２−４における普図変動時間に比べて短くなるように設定されている。したがって、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、平均的な普図変動時間を短縮することができる。
【０１７０】
図２３（Ｂ）に示す非リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｃの設定例でも、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数に応じて、普図変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。例えば、通常状態で普図保留記憶数が所定数（例えば「３」）未満であるときには、所定数以上であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンＰＡ１−１に割り当てられている。また、通常状態で普図保留記憶数が「３」未満であるときには普図変動パターンＰＡ１−４に対して決定値が割り当てられていない一方、通常状態で普図保留記憶数が「３」以上であるときには普図変動パターンＰＡ１−４に対して決定値が割り当てられている。さらに、通常状態で普図保留記憶数が「４」未満であるときには普図変動パターンＰＡ１−２に対して決定値が割り当てられている一方、通常状態で普図保留記憶数が「４」であるときには普図変動パターンＰＡ１−２に対して決定値が割り当てられていない。有利状態であるときには、普図変動パターンＰＡ１−１及び普図変動パターンＰＡ１−２に対して決定値が割り当てられていない一方、普図変動パターンＰＡ１−３及び普図変動パターンＰＡ１−４に対して決定値が割り当てられている。また、有利状態で普図保留記憶数が「２」未満であるときには、「２」以上であるときに比べて多くの決定値が普図変動パターンＰＡ１−４に割り当てられている。そして、図２４に示すように、非リーチ変動パターンとなる普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４のうち、普図変動パターンＰＡ１−３における普図変動時間が最も短い４０００ｍｓであり、普図変動パターンＰＡ１−４（８５００ｍｓ）、普図変動パターンＰＡ１−１（１３０００ｍｓ）、普図変動パターンＰＡ１−２（１７５００ｍｓ）の順に普図変動時間が長くなるように設定されている。したがって、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、平均的な普図変動時間を短縮することができる。
【０１７１】
なお、普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄでは、普図表示結果が「第１普図当り」である場合に、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、決定される普図変動パターンを異ならせるようにテーブルデータが構成されてもよい。例えば、普図表示結果が「第１普図当り」である場合に遊技状態が通常状態であれば、普図表示結果が「普図ハズレ」のときと同様の設定に基づき、普図変動パターンが決定されればよい。これに対して、普図表示結果が「第１普図当り」である場合に遊技状態が有利状態であれば、普図表示結果が「第２普図当り」のときと同様の設定に基づき、普図変動パターンが決定されればよい。図１８（Ｂ）に示したように、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」となった場合には、始動口開放時間が１００ｍｓと短くなるため、始動入賞口に遊技球を進入させることが困難になる。そこで、この場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」の場合と同様の設定に基づき、普図変動パターンが決定されるようにしてもよい。
【０１７２】
図２５は、ＲＯＭ５４に記憶された特図変動パターン決定テーブル１３５の構成例などを示している。図２５（Ａ）に示す特図変動パターン決定テーブル１３５は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されることに対応して、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６に基づき、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７３】
特図変動パターン決定テーブル１３５では、特図表示結果が「大当り」であるか「第１小当り」〜「第７小当り」といった「小当り」であるかに応じて、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値（決定値）が、特図変動パターンＰＢ１−１、あるいは、特図変動パターンＰＢ２−１〜特図変動パターンＰＢ２−８のいずれかといった、複数種類の特図変動パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１７４】
図２５（Ｂ）は、この実施の形態で用いられる特図変動パターンを示している。図２５（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、複数種類の特図変動パターンとして、特図変動パターンＰＢ１−１、及び、特図変動パターンＰＢ２−１〜特図変動パターンＰＢ２−８が、予め用意されている。各特図変動パターンでは、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄を導出表示するまでの特図変動時間や、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出動作態様などが異なっていればよい。なお、演出表示装置９の表示領域に演出画像を表示することによる演出動作については、複数種類の特図変動パターンにかかわらず、同一の演出動作態様としてもよい。これにより、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置２０が開放状態となるタイミングが認識されてしまうことを防止できる。
【０１７５】
図２６（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶される始動入賞開放動作制御パターンの構成例を示している。始動入賞開放動作制御パターンは、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を、閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御などを行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の始動入賞開放動作制御パターンとして、図２６（Ａ）に示す始動入賞開放動作制御パターンＣＳＡと、図２６（Ｂ）に示す始動入賞開放動作制御パターンＣＳＢとが、予め用意されている。
【０１７６】
各始動入賞開放動作制御パターンＣＳＡ、ＣＳＢには、始動入賞口の開閉制御が行われる時間としての可動部開放制御時間を示すデータと、可動部ソレノイド６２へと伝送する駆動信号の状態（オン／オフ）を示す可動部ソレノイド出力データと、始動入賞口を開放状態とする時間である始動口開放時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。ここで、可動部開放制御時間や始動口開放時間などは、２ｍｓごとに更新されるタイマを用いて計測されればよい。ここで、２ｍｓは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるタイマ割込みの発生周期であり、そのタイマ割込みに応じてＣＰＵ５６が実行する割込み処理（例えば図３６に示す遊技制御用タイマ割込み処理）において、可動部開放制御時間や始動口開放時間などを計測するタイマの格納値（タイマ値）が更新されればよい。したがって、各始動入賞開放動作制御パターンＣＳＡ、ＣＳＢでは、２ｍｓ×（データの値）が実際の制御時間となるように、各種データが１６進数で設定されていればよい。なお、可動部開放制御時間を示すデータと、可動部ソレノイド出力データ等とは、互いに別個のパターンテーブルにより指定され、可動部開放制御時間を示すデータが含まれるパターンテーブルでは、可動部ソレノイド出力データ等が含まれるパターンテーブルのアドレス（ＲＯＭ５４における記憶位置）が指定されるようにしてもよい。
【０１７７】
始動入賞開放動作制御パターンＣＳＡは、通常状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」となったことに基づき、普通可変入賞球装置６１に設けられた始動入賞口を１００ｍｓにわたり１回開放状態とする制御パターンである。始動入賞開放動作制御パターンＣＳＡでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、可動部ソレノイド６２をオン状態とする「０１」の値を示す可動部ソレノイド出力データと、始動口開放時間となる１００ｍｓを示すデータ、可動部ソレノイド６２をオフ状態とする「００」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
【０１７８】
始動入賞開放動作制御パターンＣＳＢは、通常状態であるときに普図表示結果が「第２普図当り」となったことや、有利状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」となったことに基づき、普通可変入賞球装置６１に設けられた始動入賞口を４０００ｍｓにわたり１回開放状態とする制御パターンである。始動入賞開放動作制御パターンＣＳＢでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、可動部ソレノイド６２をオン状態とする「０１」の値を示す可動部ソレノイド出力データと、始動口開放時間となる４０００ｍｓを示すデータ、可動部ソレノイド６２をオフ状態とする「００」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
【０１７９】
図１８（Ｂ）に示したような遊技状態や普図当り種別に応じた始動口開放時間で始動入賞口を開放状態とするために、例えば図２６（Ｃ）に示すような始動口開放パターン設定テーブル１３６がＲＯＭ５４に記憶されていればよい。始動口開放パターン設定テーブル１３６では、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図表示結果（普図当り種別）が「第１普図当り」と「第２普図当り」のいずれであるかに応じて、始動入賞開放動作制御パターンＣＳＡ、ＣＳＢのいずれかが使用テーブルとなるように設定されている。
【０１８０】
図２７は、ＲＯＭ５４に記憶される役物開放前時間設定テーブル１３７の構成例を示している。役物開放前時間設定テーブル１３７は、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合に、その特図表示結果の導出表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置２０が開放状態となるまでの役物開放前時間Ｔ０３を、確定特別図柄として導出表示された小当り図柄となる特別図柄の図柄番号に応じて、異なる時間に設定するために参照されるテーブルである。すなわち、役物開放前時間設定テーブル１３７では、特図ゲームにて導出表示された小当り図柄の図柄番号が「１」〜「１０」のいずれであるかに応じて、役物開放前時間Ｔ０３を異ならせるように設定されている。したがって、特図ゲームにて開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたときには、その導出表示された小当り図柄の種類に応じて役物開放前時間Ｔ０３を異ならせ、役物開放前時間Ｔ０３が経過してから可変入賞球装置２０を開放状態に変化させる始動動作を開始することができる。
【０１８１】
図２８及び図２９は、ＲＯＭ５４に記憶される役物開放動作制御パターンの構成例などを示している。役物開放動作制御パターンは、可変入賞球装置２０が形成する第１進入口７１や第２進入口７２といった役物進入口を、小当り遊技状態における始動動作により閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の役物開放動作制御パターンとして、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示す役物開放動作制御パターンＣＹＡ〜役物開放動作制御パターンＣＹＤと、図２９（Ａ）及び（Ｂ）に示す役物開放動作制御パターンＣＹＥ及び役物開放動作制御パターンＣＹＦとが、予め用意されている。
【０１８２】
各役物開放動作制御パターンＣＹＡ〜役物開放動作制御パターンＣＹＦには、役物進入口の開閉制御が行われる時間としての役物開放制御時間を示すデータと、開放ソレノイド７５へと伝送する駆動信号の状態（オン／オフ）を示す開放ソレノイド出力データと、役物進入口を開放状態とする時間としての役物開放時間や開放状態へと複数回変化させる場合のインターバルとなる役物閉鎖時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。ここで、役物開放制御時間や役物開放時間、役物閉鎖時間などは、２ｍｓごとに更新されるタイマを用いて計測されればよい。したがって、各役物開放動作制御パターンＣＹＡ〜役物開放動作制御パターンＣＹＦでは、２ｍｓ×（データの値）が実際の制御時間となるように、各種データが１６進数で設定されていればよい。なお、役物開放制御時間を示すデータと、開放ソレノイド出力データ等とは、互いに別個のパターンテーブルにより指定され、役物開放制御時間を示すデータが含まれるパターンテーブルでは、開放ソレノイド出力データ等が含まれるパターンテーブルのアドレス（ＲＯＭ５４における記憶位置）が指定されるようにしてもよい。
【０１８３】
図２０（Ｂ）に示したような小当り種別に応じた役物開放時間や開放回数で役物進入口を開放状態とするために、例えば図２９（Ｃ）に示すような役物開放パターン設定テーブル１３８がＲＯＭ５４に記憶されていればよい。役物開放パターン設定テーブル１３８では、小当り種別が「第１小当り」〜「第７小当り」といった複数種類のいずれであるかに応じて、役物開放動作制御パターンＣＹＡ〜役物開放動作制御パターンＣＹＦのいずれかが使用テーブルとなるように設定されている。
【０１８４】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１８５】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図３０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図３０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、普図保留記憶部１５１と、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１８６】
普図保留記憶部１５１は、ゲート３２を遊技球が通過して普図始動条件は成立したが普図開始条件は成立していない普図ゲーム（普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示）の保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部１５１は、ゲート３２の通過順に保留番号と関連付けて、その通過による普図始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１８７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、例えば特図プロセスフラグや、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、普図当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態終了フラグ、大当り時有利フラグ、第１貯留部解除フラグ、第２貯留部解除フラグ、Ｖ入賞フラグ、可動部材動作中フラグ、可動部材動作完了フラグ、可動部材初期位置設定要求フラグ、初期位置制御中フラグなどが設けられている。その他にも、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技の進行を制御するために用いられる各種フラグの状態を示すデータなどが記憶されればよい。
【０１８８】
特図プロセスフラグは、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図３６に示すステップＳ１５や図３７に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図３６に示すステップＳ１６や図５２に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１８９】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたことや、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）したことに基づいて、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が大当り時ラウンド数に達したことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける可変表示結果として普通図柄表示器１０で「普図当り」に対応する表示が行われたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９０】
有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。有利状態終了フラグは、有利状態における特図ゲームの実行回数に基づき有利状態を終了すると判定されたことに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。大当り時有利フラグは、大当り遊技状態へと制御される契機となった特図ゲームの実行中などにおける遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了することなどに対応して大当り時有利フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９１】
第１貯留部解除フラグは、可変入賞球装置２０の内部にて第１経路９００Ａに含まれる経路部材９２から導かれた遊技球を一旦貯留（停留）する第１貯留部が開放状態（停留解除状態）に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第１貯留部が開放状態から閉鎖状態（停留状態）に制御されることに対応して、第１貯留部解除フラグがクリアされてオフ状態となる。第２貯留部解除フラグは、可変入賞球装置２０の内部にて第２経路９００Ｂに含まれる経路部材９４から導かれた遊技球を一旦貯留（停留）する第２貯留部が開放状態（停留解除状態）に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第２貯留部が開放状態から閉鎖状態（停留状態）に制御されることに対応して、第２貯留部開放フラグがクリアされてオフ状態となる。Ｖ入賞フラグは、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）したことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、Ｖ入賞に基づき小当り遊技状態から大当り遊技状態へと制御された後、大当り遊技状態が終了するときなどに、Ｖ入賞フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９２】
可動部材動作中フラグは、小当り遊技状態などにて、可変入賞球装置２０の内部に設けられた可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動により、可動部材７７に連結されたナット状部材７７Ｃを上方から下方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、可動部材動作中フラグは、可動部材７７の配置が下方に変更されて下側位置センサ９１ｂで可動部材７７が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。可動部材動作完了フラグと可動部材初期位置設定要求フラグは、下側位置センサ９１ｂで可動部材７７が検出されたことに対応して、オン状態にセットされる。また、可動部材初期位置設定要求フラグは、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動により、可動部材７７に連結されたナット状部材７７Ｃを下方から上方へと移動させるときに、クリアされてオフ状態となる。初期位置制御中フラグは、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動により、可動部材７７に連結されたナット状部材７７Ｃを下方から上方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、初期位置制御中フラグは、可動部材７７の配置が上方に戻されて上側位置センサ９１ａで可動部材７７が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。
【０１９３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、始動動作制御タイマなどが設けられている。
【０１９４】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板３１の側にて計測するためのものである。一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。より具体的には、大当り遊技状態にてラウンドが開始される以前には、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド間での待ち時間となるラウンド開始待ち時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。そして、ラウンド開始待ち時間が経過したときに、開閉板１６により大入賞口を開放状態とする制御を行うことにより、１回のラウンドが開始される。このときには、遊技制御プロセスタイマに各ラウンドにおける大入賞口の最大開放時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。その後、大入賞口における遊技球の入賞個数が所定の最大入賞個数（例えば「９」）に達するより前に、大入賞口の最大開放時間が経過した場合には、開閉板１６により大入賞口を閉鎖状態とする制御を行うことにより、１回のラウンドが終了する。
【０１９５】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１９６】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１９７】
始動動作制御タイマは、小当り遊技状態にて可変入賞球装置２０が備える役物進入口（第１進入口７１及び第２進入口７２）を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の進行などを制御するための時間を計測するためのものである。具体的な一例として、始動動作制御タイマは、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたことに基づき、その導出表示が完了して小当り遊技状態への制御が開始される時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
【０１９８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、普図保留記憶カウンタ、有利状態カウンタ、連続有利カウンタ、大入賞口開放カウンタ、役物内遊技球カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。
【０１９９】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる遊技用乱数としての乱数値を示す数値データの全部又は一部を、乱数回路５０３とは別個に、あるいは、乱数回路５０３から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６を示す数値データの一部又は全部が、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ５６によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ５６がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路５０３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路５０３から抽出された数値データにスクランブル処理や演算（加減乗除）処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２００】
普図保留記憶カウンタは、普図保留記憶部１５１における保留データの記憶数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０２０１】
有利状態カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに、有利状態を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、有利状態カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態に制御された経緯に応じたカウント初期値を示すデータが、有利状態カウント値として設定される。その後、次の大当り遊技状態に制御されるまでは、特図ゲームが終了するごとに、有利状態カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、有利状態カウント値が「０」に達したときには、有利状態終了フラグをオン状態にセットすることなどにより、有利状態を終了して通常状態へと移行するための設定が行われる。
【０２０２】
連続有利カウンタは、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態が終了するより前に、さらに大当り遊技状態へと制御されることで有利状態が途切れることなく大当り遊技状態への制御が行われた回数である有利状態の継続回数（連続制御回数）をカウントするためのものである。一例として、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となった場合や、通常状態にて特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態でＶ入賞が発生した場合に、ラウンドが実行される大当り遊技状態の終了時などに、カウント初期値である「１」を示すデータが、連続有利カウント値として設定される。そして、有利状態にて特図表示結果が「大当り」となった場合や、有利状態にて特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態でＶ入賞が発生した場合には、大当り遊技状態の終了時などに連続有利カウント値が１加算されるように更新される。
【０２０３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの残存回数などを特定可能にカウントするためのものである。一例として、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態が開始されるときに、特図表示結果に対応したカウント初期値を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技状態にて１回のラウンドが終了するごとに、大入賞口開放回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、大入賞口開放回数カウント値が「０」に達したときには、大当り遊技状態を終了させる制御が行われる。
【０２０４】
役物内遊技球カウンタは、可変入賞球装置２０の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、役物内遊技球カウンタには、第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａにより遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、役物内入賞球カウント値としてセットされる。そして、役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値が１減算されるように更新される。入賞個数カウンタは、開閉板１６により開放状態とされた大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、入賞個数カウント値としてセットされる。そして、入賞個数カウント値が所定の最大入賞個数（例えば「９」）に対応した値になれば、１回のラウンドが終了する。また、大当り遊技状態にて各ラウンドが開始されるときには、入賞個数カウンタがクリアされて、入賞個数カウント値が「０」に初期化される。
【０２０５】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、小当り種別バッファなどが設けられている。
【０２０６】
送信コマンドバッファは、主基板３１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０２０７】
小当り種別バッファには、特図表示結果が「小当り」となる場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図２０（Ａ）に示すような小当り種別決定テーブル１３２での設定に基づき、小当り種別が「第１小当り」〜「第７小当り」のいずれに決定されたかに応じて、小当り種別バッファ値には「１」〜「７」のいずれかが設定される。
【０２０８】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＩ／Ｏ５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２０９】
図１３に示す演出制御基板８０には、例えば図１４に示すような演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５を介して、天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃの点灯制御や、その他の装飾発光部材の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７における音声出力制御を行う。
【０２１０】
図１４は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１４に示す例では、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０２１１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１や、演出に関する情報を記憶するＲＡＭなどを含んで構成されていればよい。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３ａを介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けのＲＯＭを、演出制御用ＲＯＭともいう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０２１２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを一時記憶（展開）するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０２１４】
演出制御基板８０に搭載された入力ポート１０３ｂには、操作ボタン１２０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート１０３ｂに入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、操作ボタン１２０からの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
【０２１５】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ１０２に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート１０３ａを介して演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。
【０２１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して、第１貯留部装飾部ソレノイド９０ｄや装飾部材駆動モータ７８Ｂ、剣駆動モータ７９を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介しランプドライバ基板３５に対して装飾発光部材を駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介し音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０２１７】
ランプドライバ基板３５において、装飾発光部材を駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、装飾発光部材を駆動する信号に基づいて、天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの装飾発光部材に電流を供給する。
【０２１８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して所定の音声ＲＡＭ等に一時記憶（展開）した後、音声データに対応して生成した音声信号（アナログ音声信号）を増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２１９】
演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００では、内蔵又は外付けの乱数回路（図示せず）などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図３１は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図３１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２２０】
こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば図３５に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板８０に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２２１】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、それぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「９６」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「７０」の範囲の値をとる。
【０２２２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの演出制御用ＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０２２３】
例えば、演出制御用ＲＯＭには、図３２（Ａ）に示すような同一図柄決定テーブル１４０Ａや、図３２（Ｂ）に示すような図柄差決定テーブル１４０Ｂが、予め記憶されている。同一図柄決定テーブル１４０Ａは、確定飾り図柄が特定組合せとなる場合に「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで揃って導出表示される飾り図柄や、確定飾り図柄がリーチ組合せとなる場合に「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒで揃って導出表示される飾り図柄といった、飾り図柄の可変表示結果において同一となる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。図柄差決定テーブル１４０Ｂは、確定飾り図柄がリーチ組合せとなる場合に、「中」の可変表示部９Ｃで導出表示される飾り図柄と「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒで揃って導出表示される飾り図柄との差分（図柄差）を決定するためのテーブルである。
【０２２４】
同一図柄決定テーブル１４０Ａでは、普図変動パターン指定コマンドにより指定される普図変動パターンに応じて、リーチ組合せとなる場合に「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにて揃って導出表示されるリーチ組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号や、特定組合せとなる場合に「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて揃って導出表示される特定組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号に対し、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２２５】
図３２（Ａ）に示す同一図柄決定テーブル１４０Ａの設定例では、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−４や変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−４により飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときのリーチ演出態様（図２４参照）に応じて、リーチ組合せ用図柄や特定組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、ノーマルＮ１の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンＰＡ２−１や普図変動パターンＰＡ３−１であるときには、他の普図変動パターンであるときに比べて、図柄番号が偶数の「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。ノーマルＮ２の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンＰＡ２−２や普図変動パターンＰＡ３−２であるときには、普図変動パターンＰＡ２−１や普図変動パターンＰＡ３−１であるときに比べて、図柄番号が奇数の「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。スーパーＳ１の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンＰＡ２−３や普図変動パターンＰＡ３−３であるときには、普図変動パターンＰＡ２−２や普図変動パターンＰＡ３−２であるときに比べて、図柄番号が奇数の「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。さらに、スーパーＳ２の演出態様でリーチ演出が実行される普図変動パターンＰＡ２−４や普図変動パターンＰＡ３−４であるときには、他の普図変動パターンであるときに比べて、図柄番号が奇数の「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄に、多くの決定値が割り当てられている。
【０２２６】
図２２に示した普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａや図２３（Ａ）に示したリーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂにおける決定値の割当てなどにより、スーパーＳ２の演出態様でリーチ演出が実行されたときには、普図表示結果が「普図当り」となる可能性（信頼度）や、通常状態で普図当り種別が「第２普図当り」となる可能性が最も高くなり、スーパーＳ１、ノーマルＮ２、ノーマルＮ１の順で、信頼度が低下するように設定されている。したがって、リーチ演出の信頼度に応じて、リーチ状態で揃って停止表示される飾り図柄の決定割合を異ならせることができる。すなわち、リーチ状態で揃って停止表示される飾り図柄の種類に応じて、信頼度の高いリーチ演出が実行される期待感や、普図表示結果が「普図当り」となる期待感などを、異ならせることができる。
【０２２７】
リーチ組合せとなる場合に「中」の可変表示部９Ｃで導出表示される確定飾り図柄は、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにて揃って導出表示される飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の全部の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の可変表示部９Ｃ以外の「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒに導出表示されるリーチ組合せ用図柄が同一図柄決定テーブル１４０Ａを用いて決定された後、図柄差決定テーブル１４０Ｂを用いて「中」の可変表示部９Ｃに導出表示される確定飾り図柄とリーチ組合せ用図柄との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の可変表示部９Ｃに導出表示される確定飾り図柄が決定される。図柄差決定テーブル１４０Ｂでは、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに対応して、図柄差「−３」、「−２」、「−１」、「＋１」の全部又は一部に、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。なお、リーチ組合せとなる場合には、同一図柄決定テーブル１４０Ａとは異なるリーチ図柄決定テーブルを用いて、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒに導出表示される確定飾り図柄が決定されてもよい。この場合には、リーチ図柄決定テーブルにおいて、リーチ組合せ用図柄となる飾り図柄の図柄番号に対する決定値の割当てが、同一図柄決定テーブル１４０Ａにおける割当てとは異なるように設定されていればよい。例えば、リーチ図柄決定テーブルでは、同一図柄決定テーブル１４０Ａに比べて、図柄番号が偶数である飾り図柄に多くの決定値が割り当てられていればよい。
【０２２８】
演出制御用ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の演出装置（例えば演出表示装置９やスピーカ２７、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなど）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、普図変動時演出制御パターンテーブルと、特図変動時演出制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルとが、含まれている。
【０２２９】
普図変動時演出制御パターンテーブルには、例えば図３３（Ａ）に示すように、複数種類の普図変動パターン等に対応して、飾り図柄の可変表示において変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、普図変動時演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。
【０２３０】
特図変動時演出制御パターンテーブルには、例えば図３３（Ｂ）に示すように、複数種類の特図変動パターン等に対応して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出画像の静止表示やアニメーション表示による演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、特図変動時演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。
【０２３１】
各種演出制御パターンテーブルには、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御される期間などにおける、演出画像の静止表示やアニメーション表示による演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ＲＯＭにおいて、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０２３２】
図３４（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。普図変動時演出制御パターンテーブルに格納された普図変動時演出制御パターンや、特図変動時演出制御パターンテーブルに格納された特図変動時演出制御パターン、各種演出制御パターンテーブルに格納された各種演出制御パターンといった、各々の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２３３】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図３５に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１００において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２３４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃといった、装飾発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、装飾発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン１２０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン１２０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０２３５】
図３４（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出制御用ＣＰＵ１０１は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光部材（天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなど）を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン１２０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２３６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、特図変動パターン指定コマンドに示された特図変動パターンなどに基づいて各種の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ＲＯＭから読み出してＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ＲＯＭにおける記憶アドレスを、ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、天枠ランプ２８ａ等の発光部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容などを示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２３７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１００からＶＤＰ１０９や音声出力基板７０などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令を受けたＶＤＰ１０９では、その指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３がその指令に示される音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２３８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けされたＲＡＭには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図３５に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図３５に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２３９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２４０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２４１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、演出制御基板８０の側では、主基板３１の側とは別個に、有利状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントしてもよい。この場合には、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた有利状態カウンタと同様のカウンタを、演出制御カウンタ設定部１９３にも設ければよい。そして、主基板３１から伝送された有利状態指定コマンドを受信したときに、そのＥＸＴデータと予め対応付けられたカウント初期値を設定することにより、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて有利状態で実行可能となる特図ゲームの上限回数が特定可能に設定されればよい。その後、大当り遊技状態に制御されるまで、又は、カウント値が「０」になるまで、特図変動パターン指定コマンドの受信などに基づき特図ゲームの開始が検出されるごとに、カウント値を１減算するように更新すればよい。また、演出制御基板８０の側では、主基板３１の側とは別個に、有利状態の継続回数を特定可能にカウントしてもよい。この場合には、例えば大当り終了コマンドのＥＸＴデータを、大当り時有利フラグがオンであるか否かに応じて異ならせるようにすればよい。そして、主基板３１から伝送された大当り終了コマンドを受信したときに、そのＥＸＴデータが大当り時有利フラグはオフであることを示していれば、カウント値を「１」に設定すればよい。その一方で、大当り終了コマンドのＥＸＴデータが大当り時有利フラグはオンであることを示していれば、カウント値を１加算するように更新すればよい。あるいは、演出制御基板８０の側では、有利状態指定コマンドや通常状態指定コマンドにより指定される遊技状態を記憶しておき、大当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、有利状態の継続回数がカウントされるようにしてもよい。こうして演出制御基板８０の側で有利状態の継続回数をカウントするように構成した場合には、主基板３１の側でも連続有利カウンタなどを用いて有利状態の継続回数をカウントするようにしてもよいし、主基板３１の側では有利状態の継続回数をカウントしないようにしてもよい。ただし、有利状態の継続回数（いわゆる「連チャン回数」）に上限を設ける場合には、主基板３１の側でも有利状態の継続回数をカウントすることが望ましい。
【０２４２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ５５がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ５６へ送出され、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ５６は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２４４】
図３６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックする。電源確認信号は、パチンコ遊技機１に供給される電源電圧の低下が検出されたか否かを示す信号として、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路などから出力される。そして、電源電圧の低下により電源断が発生したと判定された場合には、バックアップに必要なデータをＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存した後、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ５５をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０２４５】
電源断処理に続いてスイッチ処理を実行することにより、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａ、カウントスイッチ２３、上側位置センサ９１ａ、下側位置センサ９１ｂ、回転体第１位置センサ８７ａ、回転体第２位置センサ８７ｂ及び第１貯留部位置センサ９０ｃといった各種スイッチやセンサから、入力ドライバ回路５８を介して入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１２）。スイッチ処理を実行した後には、表示制御処理を実行する（ステップＳ１３）。表示制御処理では、特別図柄表示器８や普通図柄表示器１０、状態表示灯１８、普通図柄保留記憶表示器４１における表示制御を行うための駆動信号などが、各表示器へと出力される。表示制御処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる各種の乱数値を示す数値データの全部又は一部を、ＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新する。
【０２４６】
遊技用乱数更新処理に続いて特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、特別図柄表示器８による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞球装置２０における入賞口の開閉動作や開閉板１６による大入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理を実行した後には、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通可変入賞球装置６１における始動入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。
【０２４７】
普通図柄プロセス処理に続いてコマンド制御処理を実行する（ステップＳ１７）。コマンド制御処理では、例えば演出制御コマンドといった各種の制御コマンドが、メイン側である主基板３１からサブ側となる各種の制御基板（演出制御基板８０など）に対して送信される。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ５７に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
【０２４８】
コマンド制御処理を実行した後には、情報出力処理を実行する（ステップＳ１８）。情報出力処理では、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報や始動情報、有利状態情報などのデータを作成して、主基板３１からパチンコ遊技機１の外部へと出力するための設定などが行われる。情報出力処理に続いて賞球処理を実行する（ステップＳ１９）。賞球処理では、始動スイッチ６０や第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａ、カウントスイッチ２３などから伝送される検出信号に基づき、払出制御基板３７に対し遊技球の入賞検出に応じた賞球個数を示す払出制御コマンドを送信するための設定などが行われる。
【０２４９】
賞球処理を実行した後にはソレノイド出力処理を実行する（ステップＳ２０）。ソレノイド出力処理では、可動部ソレノイド６２や開閉板１６用のソレノイド２１、開放ソレノイド７５、第１貯留部ソレノイド９０ａ、第２貯留部ソレノイド９０ｂといった、各種のソレノイドを駆動あるいは停止させるために、駆動信号の出力制御などが行われる。ソレノイド出力処理に続いて可動部材初期位置制御処理を実行する（ステップＳ２１）。可動部材初期位置制御処理では、可動部材７７の位置を初期位置に設定するための制御などが行われる。
【０２５０】
可動部材初期位置制御処理を実行した後には、特別図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に含まれる特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された特別図柄表示制御データに応じて、ＣＰＵ５６がステップＳ１３の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示が実行される。特別図柄表示制御処理に続いて普通図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に含まれる普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された普通図柄表示制御データに応じて、ＣＰＵ５６がステップＳ１３の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄表示制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定するなどしてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了すればよい。
【０２５１】
図３７は、特別図柄プロセス処理として、図３６のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口に進入（通過）した遊技球が始動口スイッチ６０により検出されたか否かなどに応じて、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するか否かが判定される。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定や、「小当り」とする場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などが行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特図表示結果に対応して、特別図柄表示器８による特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄又は小当り図柄）が設定される。
【０２５３】
ステップＳ１１１の特図変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される  。この特図変動パターン設定処理には、特図表示結果などに基づいて、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。なお、特別図柄表示器８による特図ゲームにおける確定特別図柄を設定する処理は、特図変動パターン設定処理に含まれてもよい。
【０２５４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動中処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動中処理には、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動中処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が特図変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示器８にて特別図柄の変動を停止させ、特図表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２５６】
ステップＳ１１４の役物開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この役物開放前処理では、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置２０を閉鎖状態から開放状態に変化させる前段階での設定などが行われる。ステップＳ１１５の役物開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この役物開放中処理では、役物開放動作制御パターンに基づいて、可変入賞球装置２０を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の制御が行われる。また、役物開放中処理には、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球や排出された遊技球、特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）した遊技球などを検出するための処理なども含まれている。ステップＳ１１６の役物開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この役物開放後処理では、小当り遊技状態を終了するための設定などが行われる。このとき、特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）した遊技球が検出されていれば、大当り遊技状態に制御されることに対応して、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。また、特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）した遊技球が検出されていなければ、大当り遊技状態とならずに小当り遊技状態が終了することに対応して、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２５７】
ステップＳ１１７の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態にて開閉板１６により大入賞口を開放状態とするラウンドを開始する前段階での設定などが行われる。ステップＳ１１８の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、各ラウンドにて大入賞口を開放状態とするための設定や、大入賞口を開放状態としてから経過した時間の計測、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻して１回のラウンドを終了させるタイミングとなったか否かの判定などが、行われる。ステップＳ１１９の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大当り時ラウンド数に対応した回数に達したか否かを判定する処理などが含まれている。ステップＳ１２０の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態における最終のラウンドが終了して大入賞口が閉鎖状態となってから、所定の大入賞口開放後時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態の設定を行う処理などが含まれている。
【０２５８】
図３８は、特別図柄通常処理として、図３７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動口スイッチ６０からの検出信号がオン状態であるか否かを判定することにより、始動入賞口に進入（通過）した遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０２５９】
ステップＳ２０１にて始動口スイッチ６０からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２０２）。例えば、ステップＳ２０２の処理では、ＲＯＭ５４における特図表示結果決定テーブル１３１の記憶アドレス（先頭アドレス）が、使用テーブルポインタにセットされる。続いて、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０３にて抽出した乱数値ＭＲ２に基づき、ステップＳ２０２にてセットした特図表示結果決定テーブル１３１を参照することにより、特図表示結果を決定する（ステップＳ２０４）。例えば、ステップＳ２０４の処理では、ステップＳ２０３にて抽出した乱数値ＭＲ２を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３１におけるテーブルデータにより示される決定値とを比較し、乱数値ＭＲ２と合致した決定値が割り当てられた特図表示結果を特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として決定する。このときには、ステップＳ２０４における決定結果が「大当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２０５）。
【０２６０】
ステップＳ２０５にて「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２０６）。また、例えば図柄番号が「１１」の特別図柄といった大当り図柄を、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄に設定する（ステップＳ２０７）。
【０２６１】
ステップＳ２０５にて「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、特図表示結果が「小当り」に決定されたことに対応した各種処理が実行される。一例として、この実施の形態では、小当り種別や小当り図柄を決定するための使用テーブルとして、小当り種別決定テーブル１３２を選択してセットする（ステップＳ２０８）。続いて、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９にて抽出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２０８にてセットした小当り種別決定テーブル１３２を参照することにより、小当り種別を決定する（ステップＳ２１０）。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部１５５における小当り種別バッファ値の記憶を更新することなどにより、ステップＳ２１０にて決定された小当り種別を記憶させる（ステップＳ２１１）。また、ステップＳ２１０における決定結果に対応して、例えば図柄番号が「１」〜「１０」の特別図柄といった小当り図柄のいずれかを、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄に設定する（ステップＳ２１２）。
【０２６２】
ステップＳ２１２の処理を実行したときには、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、有利状態フラグがオンとなっている。そして、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた有利状態カウンタの格納値である有利状態カウント値を、１減算するように更新する（ステップＳ２１４）。ここで、有利状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値が設定される。したがって、ステップＳ２１４の処理により有利状態カウント値が１減算されることで、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。
【０２６３】
ステップＳ２１４の処理に続いて、演出制御基板８０に対して有利状態残回数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５の処理では、例えばＲＯＭ５４における有利状態残回数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにセットすればよい。こうして設定された有利状態残回数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から中継基板１７７を介し演出制御基板８０に対して伝送される。なお、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数が、演出制御基板８０の側にて別個にカウントされる場合には、ステップＳ２１５における設定などによる有利状態残回数通知コマンドの送信は行われなくてもよい。この場合、遊技状態が有利状態であるときには、例えば特図変動パターン指定コマンドの送受信などに基づいて、演出制御基板８０の側で有利状態における特図ゲームの残存回数がカウントされればよい。その後、ステップＳ２１４における更新後の有利状態カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１６）。このとき、有利状態カウント値が「０」であれば（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）、有利状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態終了フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１７）。
【０２６４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後や、ステップＳ２１３にて有利状態フラグがオフであるとき（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ステップＳ２１６にて有利状態カウント値が「０」以外であるとき（ステップＳ２１６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２１７の処理を実行した後には、ステップＳ２０４やステップＳ２１０における決定結果などに応じて、特図表示結果通知コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８の処理では、例えばＲＯＭ５４における特図表示結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにセットすればよい。こうして設定された特図表示結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から中継基板１７７を介し演出制御基板８０に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特図変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２１９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ２０１にて始動口スイッチ６０からの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。このとき、普図プロセスフラグの値が“０”であれば（ステップＳ２２０；Ｙｅｓ）、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示や、その表示結果に基づき始動入賞口を開放状態とする制御などが開始されていないことから、デモンストレーション表示（デモ画面表示）を行うための設定をする。すなわち、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられたデモ表示フラグをチェックすることなどにより、客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、デモ表示フラグは、主基板３１から演出制御基板８０に対する客待ちデモ表示コマンドの送信に対応してオン状態にセットされる一方、普図ゲームや特図ゲームの開始などに対応してクリアされてオフ状態となればよい。この場合、ステップＳ２２１の処理では、デモ表示フラグがオンであるかオフであるかに対応して、客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるか未送信であるかが判定されればよい。そして、ステップＳ２２１にて客待ちデモ表示コマンドが送信済みでなく未送信であるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、演出制御基板８０に対して客待ちデモ表示コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ２２２）、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップＳ２２０にて普図プロセスフラグの値が“０”以外であるときや（ステップＳ２２０；Ｎｏ）、ステップＳ２２１にて客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２２の処理を実行せずに、特別図柄通常処理を終了する。
【０２６６】
図３９は、特図変動パターン設定処理として、図３７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す特図変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、特図変動パターンを決定するための使用テーブルとして、特図変動パターン決定テーブル１３５を選択してセットする（ステップＳ２３１）。続いて、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを抽出する（ステップＳ２３２）。そして、ステップＳ２３２にて抽出した乱数値ＭＲ６などに基づき、ステップＳ２３１にてセットした特図変動パターン決定テーブル１３５を参照することにより、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２３３）。このときには、例えば大当りフラグがオンであるか否かに応じて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定してから、特図変動パターン決定テーブル１３５を参照すればよい。
【０２６７】
ステップＳ２３３の処理に続いて、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２３４）。また、ステップＳ２３３にて決定された特図変動パターンに対応して、例えば図２５（Ｂ）に示すような特図変動時間Ｔ０１を設定する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２３５の処理では、決定された特図変動パターンにおける特図変動時間Ｔ０１に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにセットされればよい。また、例えばＲＯＭ５４に記憶されている特別図柄表示制御データの読出設定を行うといった、特別図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ２３６）。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２３７）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０２６８】
図４０は、特別図柄停止処理として、図３７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２５５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２６９】
ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ５４に記憶されている特別図柄表示制御データのうちで、確定特別図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２５２）。このときには、特図確定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。また、特図確定表示時間Ｔ０２として予め定められた一定時間（例えば８００ｍｓ）を設定する（ステップＳ２５４）。例えば、ステップＳ２５４の処理では、特図確定表示時間Ｔ０２に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２５５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２５２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２５４にて設定された特図確定表示時間Ｔ０２が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２７０】
ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間Ｔ０２が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５６）。例えば、ステップＳ２５６の処理では、ステップＳ２５４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を１減算するように更新し、更新後のタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間Ｔ０２が経過したか否かを判定すればよい。このとき、特図確定表示時間Ｔ０２が経過していなければ（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間Ｔ０２が経過するまで待機する。ステップＳ２５６にて特図確定表示時間Ｔ０２が経過したときには（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２５７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。
【０２７１】
ステップＳ２５８にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、大当り報知コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２５９）。また、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う（ステップＳ２６０）。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「１５」が設定されればよい。そして、ＣＰＵ５６は、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ２６１）。例えば、ステップＳ２６１の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする（ステップＳ２６２）。
【０２７２】
ステップＳ２６２の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で（ステップＳ２６４）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６５）。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６４にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
【０２７３】
ステップＳ２６３にて有利状態フラグがオフであるときや（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、ステップＳ２６６の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ２６７）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ２６８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ２５８にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となったことに対応して、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた役物開放前設定フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ２６９）。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２７０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７５】
図４１は、役物開放前処理として、図３７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物開放前設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、役物開放前設定フラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、役物開放前設定フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ２８２）。
【０２７６】
ステップＳ２８２の処理に続いて、役物開放前時間Ｔ０３を設定するための使用テーブルとして、役物開放前時間設定テーブル１３７を選択してセットする（ステップＳ２８３）。また、小当り遊技状態に制御する契機となった特図ゲームにおいて導出表示された確定特別図柄の図柄番号を特定する（ステップＳ２８４）。そして、ステップＳ２８４にて特定された図柄番号に基づき、ステップＳ２８３にてセットした役物開放前時間設定テーブル１３７を参照することにより、確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号に応じて異なる役物開放前時間Ｔ０３を設定する（ステップＳ２８５）。例えば、ステップＳ２８５の処理では、確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号に応じて役物開放前時間設定テーブル１３７から特定された役物開放前時間Ｔ０３に対応した数値（判定値）を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた始動動作制御タイマの格納値である始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。
【０２７７】
ステップＳ２８５の処理を実行した後には、第１貯留部開放前時間Ｔ１０として予め定められた一定時間（例えば１４５００ｍｓ）を設定する（ステップＳ２８６）。例えば、ステップＳ２８６の処理では、第１貯留部開放前時間Ｔ１０に対応した数値（判定値）を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第１貯留部開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。また、第２貯留部開放前時間Ｔ１１として、第１貯留部開放前時間Ｔ１０よりも長くなるように予め定められた一定時間（例えば２７０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ２８７）。例えば、ステップＳ２８７の処理では、第２貯留部開放前時間Ｔ１１に対応した数値（判定値）を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた第２貯留部開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。さらに、可動部材下降前時間Ｔ１２として、第１貯留部開放前時間Ｔ１０よりも長くなるように予め定められた一定時間（例えば２２６７６ｍｓ）を設定する（ステップＳ２８８）。例えば、ステップＳ２８８の処理では、可動部材下降前時間Ｔ１２に対応した数値（判定値）を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた可動部材下降前時間判定値バッファなどにセットすればよい。
【０２７８】
ここで、例えば第１貯留部開放前時間Ｔ１０を１４５００ｍｓとした場合に、第２貯留部開放前時間Ｔ１１として２７０００ｍｓを設定すれば、第１貯留部開放前時間Ｔ１０よりも１２５００ｍｓだけ長い時間となる。また、可動部材下降前時間Ｔ１２として２２６７６ｍｓを設定すれば、第１貯留部開放前時間Ｔ１０よりも８１７６ｍｓだけ長い時間となる。そして、第１貯留部に一旦貯留（停留）された遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）されてから、その遊技球が可変入賞球装置２０の外部へと排出されるまでの所要時間が約３０００ｍｓ〜５０００ｍｓとなるように、傾斜部７３や回転体８６等が構成されていればよい。この場合、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球のうち、第１経路９００Ａを通過した遊技球が可変入賞球装置２０の外部へと排出されて役物排出スイッチ８５ａにより検出されるまでの第１時間は、第２経路９００Ｂを通過した遊技球が可変入賞球装置２０の外部へと排出されて役物排出スイッチ８５ａにより検出されるまでの第２時間よりも短くなる。また、可変入賞球装置２０を開放状態とする始動動作が実行される小当り遊技状態の開始から、第２貯留部による遊技球の停留状態を解除させるまでの第３時間は、第１時間よりも長くなる。これにより、第１経路９００Ａを通過した遊技球が特定入賞口６６Ａに進入（通過）するか否かが確定してから、第２経路９００Ｂを通過する遊技球について第２貯留部による停留状態を解除させて特定入賞口６６Ａや排出口８３といった複数の領域のいずれかへと誘導することができ、Ｖ入賞が発生することへの期待感を段階的に高めることができる。
【０２７９】
ステップＳ２８８の処理に続いて、可動部材演出動作期間Ｕ０１を設定する（ステップＳ２８９）。例えば、ステップＳ２８９の処理では、可動部材演出動作期間Ｕ０１の開始タイミングや終了タイミングあるいは動作切替タイミングといった、複数のタイミングに対応した数値（判定値）を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた可動部材演出動作期間判定値バッファなどにセットすればよい。ここで、可動部材演出動作期間Ｕ０１では、可動部材７７を短時間（例えば４８ｍｓ）だけ可動することにより下降させてから上昇させることで、第２経路９００Ｂを通過する遊技球が可動部材７７の内部を通過するより前に、可動部材７７を用いた演出動作が実行される。例えば、可動部材演出動作期間Ｕ０１の開始タイミングが、第１貯留部開放前時間Ｔ１０の経過により第１貯留部における遊技球の貯留状態（停留状態）が解除される第１貯留部解除タイミングと同一になるように設定すればよい。これにより、第１貯留部における遊技球の停留状態が解除されるときに、可動部材７７を短時間だけ可動することによる演出動作を行って、第１貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置２０の外部へと排出されるまでにＶ入賞が発生することへの期待感を高めることができる。ステップＳ２８９における設定の後、始動動作制御タイマをスタートさせることにより（ステップＳ２９０）、可変入賞球装置２０を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作が行われる小当り遊技状態における経過時間の計測を開始させてから、役物開放前処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ２８１にて役物開放前設定フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、役物開放前時間Ｔ０３が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９１）。例えば、ステップＳ２９１の処理では、タイマ割込みが発生するごとに１加算するように更新される始動動作制御タイマ値を、役物開放前時間判定値バッファの格納値である役物開放前時間判定値バッファ値と比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放前時間Ｔ０３が経過したか否かを判定すればよい。このとき、役物開放前時間Ｔ０３が経過していなければ（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、役物開放前処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９１にて役物開放前時間Ｔ０３が経過したときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた役物開放開始設定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９２）。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ２９３）、役物開放前処理を終了する。
【０２８１】
図４２〜図４４は、役物開放中処理として、図３７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物開放開始設定フラグがオンであるか否かを判定する（図４２のステップＳ３０１）。このとき、役物開放開始設定フラグがオンであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、役物開放開始設定フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ３０２）。
【０２８２】
ステップＳ３０２の処理に続いて、役物開放動作制御パターンを複数種類のいずれかに決めて設定するための使用テーブルとして、役物開放パターン設定テーブル１３８を選択してセットする（ステップＳ３０３）。また、遊技制御バッファ設定部１５５に格納された小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が複数種類のいずれであるを特定する（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０４にて特定された小当り種別に基づき、ステップＳ３０３にてセットした役物開放パターン設定テーブル１３８を参照することにより、小当り種別が「第１小当り」〜「第７小当り」のいずれであるかに対応して、役物開放動作制御パターンＣＹＡ〜役物開放動作制御パターンＣＹＦのいずれかを選択して、使用パターンに設定する（ステップＳ３０５）。
【０２８３】
ステップＳ３０５の処理を実行した後には、役物開放制御時間Ｔ２０を設定する（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、ステップＳ３０５にて選択された役物開放動作制御パターンから、役物開放制御時間Ｔ２０を示すデータを読み出し、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物開放制御時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、小当り種別が「第１小当り」又は「第４小当り」であるときには、図２８（Ａ）に示す役物開放動作制御パターンＣＹＡがステップＳ３０５にて選択されたことに基づき、役物開放制御時間Ｔ２０として１７００ｍｓを示すデータが読み出される。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物開放制御時間Ｔ２０との加算値に対応した数値（判定値）が、役物開放制御時間判定値バッファにセットされればよい。続いて、開放ソレノイド出力データをセットする（ステップＳ３０７）。例えば、ステップＳ３０７の処理では、ステップＳ３０５にて選択された役物開放動作制御パターンにて、役物開放制御時間Ｔ２０を示すデータに続いて格納された開放ソレノイド出力データを読み出し、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられたポート出力用バッファなどにセットすればよい。ここで、図３６に示すステップＳ２０のソレノイド出力処理では、ポート出力用バッファにセットされた開放ソレノイド出力データに基づいて開放ソレノイド７５が駆動されることにより、可変入賞球装置２０の開閉動作が行われる。
【０２８４】
ステップＳ３０７の処理に続いて、役物開放時間を設定する（ステップＳ３０８）。例えば、ステップＳ３０８の処理では、ステップＳ３０７の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された役物開放時間を示すデータを読み出し、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物開放時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、小当り種別が「第１小当り」又は「第４小当り」であるときには、図２８（Ａ）に示す役物開放動作制御パターンＣＹＡから役物開放時間として１７００ｍｓを示すデータが読み出される。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物開放時間との加算値に対応した数値（判定値）が、役物開放時間判定値バッファにセットされればよい。また、ＣＰＵ５６は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアして、その格納値である役物内遊技球カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０９）。そして、役物開放コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３１０）、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップＳ３１０の処理では、連続有利カウント値を読み取ることなどにより、有利状態の継続回数を特定する。また、有利状態終了フラグをチェックすることなどにより、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かを判定する。そして、こうした有利状態の継続回数を特定した結果や、最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かを判定した結果に応じて、ＥＸＴデータが異なる役物開放コマンドを送信する設定が行われればよい。演出制御基板８０の側では、主基板３１から伝送された役物開放コマンドにより、小当り遊技状態において可変入賞球装置２０を開放状態とする始動動作が開始されたタイミングを特定することができる。また、始動動作が実行されることに対応した演出動作として、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かなどに応じて演出態様が異なる演出動作を、所定の演出装置に実行させることができる。
【０２８５】
ステップＳ３０１にて役物開放開始設定フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、例えば始動動作制御タイマ値や役物開放制御時間判定値バッファの格納値などに基づき、役物開放制御時間Ｔ２０が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、ステップＳ３１１の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にてタイマ割込みが発生するごとに１加算される始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間判定値バッファの格納値とを比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放制御時間Ｔ２０が経過したか否かが判定されればよい。すなわち、始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間バッファの格納値とが合致したときに、役物開放制御時間Ｔ２０が経過したと判定すればよい。このとき、役物開放制御時間Ｔ２０が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、例えば始動動作制御タイマ値や役物開放時間判定値バッファの格納値などに基づき、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。一例として、ステップＳ３１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にてタイマ割込みが発生するごとに１加算される始動動作制御タイマ値と役物開放時間判定値バッファの格納値とを比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放時間や役物閉鎖時間が経過したか否かが判定されればよい。すなわち、始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間バッファの格納値とが合致したときに、役物開放時間や役物閉鎖時間が経過したと判定すればよい。ここで、役物閉鎖時間は、後述する図４３に示すステップＳ３２７の処理にて設定されることがある。
【０２８６】
ステップＳ３１２にて役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過していないときには（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、第１役物入賞スイッチ７１ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第１役物入賞スイッチ７１ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、第１役物入賞スイッチ７１ａがオンであれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置２０の第１進入口７１に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を１加算して更新するとともに（ステップＳ３１４）、演出制御基板８０に対して第１役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３１５）。
【０２８７】
ステップＳ３１３にて第１役物入賞スイッチ７１ａがオフである場合や（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、ステップＳ３１５の処理を実行した後には、第２役物入賞スイッチ７２ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第２役物入賞スイッチ７２ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。このとき、第２役物入賞スイッチ７２ａがオンであれば（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置２０の第２進入口７２に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を１加算して更新するとともに（ステップＳ３１７）、演出制御基板８０に対して第２役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３１８）。こうして、第２役物入賞スイッチ７２ａがオンとなったときには、第１役物入賞通知コマンドとは異なる第２役物入賞通知コマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。演出制御基板８０の側では、第１役物入賞通知コマンドを受信したか第２役物入賞通知コマンドを受信したかに応じて異なる演出動作態様で所定の演出を実行してもよい。これにより、第２進入口７２に遊技球が入賞したときには、第１進入口７１に遊技球が入賞したときとは異なる演出動作を行うことができる。
【０２８８】
ステップＳ３１２にて役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過したときには（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、次の開放ソレノイド出力データをセットする（図４３のステップＳ３１９）。例えば、ステップＳ３１９の処理では、役物開放動作制御パターンにおいて、既に用いられた役物開放時間又は役物閉鎖時間を示すデータに続いて格納されている開放ソレノイド出力データを読み出し、ポート出力用バッファなどにセットすればよい。その後、ステップＳ３１９にてセットした開放ソレノイド出力データに続いて格納されているデータが終了コードであるか否かを判定する（ステップＳ３２０）。
【０２８９】
ステップＳ３２０にて終了コードではないと判定されたときには（ステップＳ３２０；Ｎｏ）、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間を設定してから（ステップＳ３２１）、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップＳ３２１の処理では、ステップＳ３２０の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された役物開放時間あるいは役物閉鎖時間を示すデータを読み出す。そして、このとき読み出されたデータが役物開放時間を示していれば、例えば役物開放時間判定値バッファの格納値を更新することなどにより、役物開放時間を設定すればよい。また、読み出されたデータが役物閉鎖時間を示していれば、読み出されたデータに対応する数値（判定値）を始動動作制御タイマ値と比較できるように、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物閉鎖時間判定値バッファなどにセットすればよい。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物閉鎖時間との加算値に対応した数値（判定値）が、役物閉鎖時間判定値バッファにセットされればよい。
【０２９０】
ステップＳ３２０にて終了コードであると判定されたときには（ステップＳ３２０；Ｙｅｓ）、役物開放後時間Ｔ２１として予め定められた一定時間（例えば３０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ３２１）。例えば、ステップＳ３２１の処理では、役物開放後時間Ｔ２１に対応した数値（判定値）を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた役物開放後時間判定値バッファなどにセットすればよい。そして、演出制御基板８０に対して役物閉鎖コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３２２）、役物開放中処理を終了する。演出制御基板８０の側では、主基板３１から伝送された役物閉鎖コマンドにより、小当り遊技状態において可変入賞球装置２０を開放状態とする始動動作が終了（完了）したタイミングを特定することができる。ここで、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示す役物開放動作制御パターンＣＹＡ〜ＣＹＤや、図２９（Ａ）及び（Ｂ）に示す役物開放動作制御パターンＣＹＥ、ＣＹＦではいずれも、役物開放制御時間Ｔ２０が、役物開放時間及び役物閉鎖時間の総和と等しくなるように設定されている。したがって、ステップＳ３２０にて終了コードであると判定された後には、図４２に示すステップＳ３１１の処理が実行されれば役物開放制御時間Ｔ２０が経過したと判定されることになり、ステップＳ３１２の処理は実行されない。ただし、例えばエラーの発生などにより、ステップＳ３２０にて終了コードであると判定された後にステップＳ３１２の処理が実行されたときには、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過していないときと同様に、ステップＳ３１３の処理に進むようにすればよい。
【０２９１】
図４２のステップＳ３１１にて役物開放制御時間Ｔ２０が経過したときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、さらに、図４３のステップＳ３２１にて設定された役物開放後時間Ｔ２１が経過したか否かを判定する（図４４のステップＳ３２４）。このとき、役物開放後時間Ｔ２１が経過していなければ（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、図４２に示したステップＳ３１３の処理に進む。これにより、始動動作が終了して可変入賞球装置２０が閉鎖状態となった後でも、役物開放後時間Ｔ２１が経過するまでは、図４２に示すステップＳ３１３〜Ｓ３１８の処理が実行されることで、第１進入口７１や第２進入口７２といった役物進入口に進入（入賞）した遊技球を検出することができる。
【０２９２】
ステップＳ３２４にて役物開放後時間Ｔ２１が経過したときには（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。このとき、役物内遊技球カウント値が「０」であれば（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた排出後設定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２６）。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３２７）、役物開放中処理を終了する。こうして、ステップＳ３２５にて役物内遊技球カウント値が「０」であると判定されることにより、始動動作で開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に遊技球が進入していない場合や、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が全て排出されたときに、役物開放中処理から役物開放後処理へと移行するための設定を行うことができる。
【０２９３】
ステップＳ３２５にて役物内遊技球カウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた第１貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２８）。ここで、第１貯留部解除フラグは、第１貯留部における遊技球の貯留状態（停留状態）が解除されたときにオン状態にセットされる一方で、貯留状態（停留状態）であるときにはオフ状態となる。ステップＳ３２８にて第１貯留部解除フラグがオフであるときには（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、例えば始動動作制御タイマ値と第１貯留部開放前時間判定値バッファの格納値などに基づき、第１貯留部開放前時間Ｔ１０が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２９）。
【０２９４】
ステップＳ３２９にて第１貯留部開放前時間Ｔ１０が経過したときには（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを移動（退避）させるための設定といった、第１貯留部を開放状態（解除状態）とする解除設定を行う（ステップＳ３３０）。また、第１貯留部解除フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３１）。
【０２９５】
可変入賞球装置２０の第１進入口７１に進入した遊技球が第１経路９００Ａを経由して第１貯留部に貯留された場合などには、ステップＳ３２８〜Ｓ３３１の処理が実行されることにより、小当り遊技状態が開始されてから一定の第１貯留部開放前時間Ｔ１０が経過したときに、第１貯留部における停留状態が解除されて、第１貯留部で一旦貯留（停留）された遊技球が回転体８６へと誘導される（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。そして、特定入賞口６６Ａに入賞した場合には、後述するステップＳ３４５の処理で特定領域スイッチ６６ａにより遊技球が検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合には、後述するステップＳ３４３の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されることになる。なお、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にも、ステップＳ３４３の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されればよい。
【０２９６】
ステップＳ３２８にて第１貯留部解除フラグがオンであるときや（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２９にて第１貯留部開放前時間Ｔ１０が経過していないとき（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ３３１の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた第２貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。ここで、第２貯留部解除フラグは、第２貯留部における遊技球の貯留状態（停留状態）が解除されたときにオン状態にセットされる一方で、貯留状態（停留状態）であるときにはオフ状態となる。ステップＳ３３２にて第２貯留部解除フラグがオフであるときには（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、例えば始動動作制御タイマ値と第２貯留部開放前時間判定値バッファの格納値などに基づき、第２貯留部開放前時間Ｔ１１が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３３）。
【０２９７】
ステップＳ３３３にて第２貯留部開放前時間Ｔ１１が経過したときには（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを移動（退避）させるための設定といった、第２貯留部を開放状態（解除状態）とする解除設定を行う（ステップＳ３３４）。このときには、第２貯留部閉鎖前時間Ｔ１３として予め定められた一定時間（例えば２０００ｍｓ）を設定しておけばよい。また、第２貯留部解除フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３５）。
【０２９８】
ここで、例えば可動部材下降前時間Ｔ１２を２２６７２ｍｓとした場合に、第２貯留部開放前時間Ｔ１１として２７０００ｍｓを設定すれば、可動部材下降前時間Ｔ１２よりも４３２８ｍｓだけ長い時間となる。そして、例えば可動部材７７を可動することにより左端部分が最も下方に下がるまで下降させる所要時間が１３２４ｍｓであり、可動部材７７が右上方から左下方に斜めに傾いた状態を可動部材下降停止時間となる５０００ｍｓが経過するまで維持してから、可動部材７７の左端部分を上昇させるようにすればよい。この場合、第２貯留部で一旦貯留（停留）された遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）されたときに、可動部材７７が斜めに傾いた状態となっており、第２貯留部から開放された遊技球が可動部材７７の内部を通過して、その遊技球を経路部材９５へと誘導することができる。
【０２９９】
ステップＳ３３２にて第２貯留部解除フラグがオンであるときには（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、第２貯留部閉鎖前時間Ｔ１３が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３６）。このとき、第２貯留部閉鎖前時間Ｔ１３が経過していれば（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、第２貯留部ソレノイド９０ｂの駆動を停止して第２貯留部材９３ｂを移動（進出）させるための設定といった、第２貯留部を貯留状態（停留状態）とする閉鎖設定を行う（ステップＳ３３７）。また、第２貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３３８）。
【０３００】
その後、例えば始動動作制御タイマ値や可動部材演出動作期間判定値バッファの格納値などに基づき、可動部材演出動作期間Ｕ０１の期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３３９）。このとき、可動部材演出動作期間Ｕ０１の期間内であれば（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、可動部材７７を用いた演出動作を実行するための設定が行われる（ステップＳ３４０）。ステップＳ３３９にて可動部材演出動作期間Ｕ０１の期間内ではないときや（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、ステップＳ３４０の処理を実行した後には、可動部材下降前時間Ｔ１２が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１にて可動部材下降前時間Ｔ１２が経過したときには（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、可動部材制御処理を実行する（ステップＳ３４２）。
【０３０１】
図４２のステップＳ３１６にて第２役物入賞スイッチ７２ａがオフである場合や（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、ステップＳ３１８の処理を実行した後、あるいは、図４４のステップＳ３４１にて可動部材下降前時間Ｔ１２が経過していないときや（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ステップＳ３４２にて可動部材制御処理を実行した後には、役物排出スイッチ８５ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、役物排出スイッチ８５ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。このとき、役物排出スイッチ８５ａがオンであれば（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置２０の内部から排出された遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を１減算して更新する（ステップＳ３４４）。
【０３０２】
ステップＳ３４３にて役物排出スイッチ８５ａがオフである場合や（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、ステップＳ３４４の処理を実行した後には、特定領域スイッチ６６ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、特定領域スイッチ６６ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。このとき、特定領域スイッチ６６ａがオフであれば（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、役物開放中処理を終了する。これに対して、ステップＳ３４５にて特定領域スイッチ６６ａがオンであるときには（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、遊技球が特定入賞口６６Ａに進入したことに対応して、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３４６）、演出制御基板８０に対してＶ入賞通知コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３４７）、役物開放中処理を終了する。
【０３０３】
可変入賞球装置２０の第２進入口７２に進入した遊技球が第２経路９００Ｂを経由して第２貯留部に貯留された場合には、ステップＳ３３２〜Ｓ３４２の処理が実行されることにより、小当り遊技状態が開始されてから一定の第２貯留部開放前時間Ｔ１１が経過したときに、第２貯留部における停留状態が解除されて、第２貯留部で一旦貯留（停留）された遊技球が可動部材７７へと誘導される。このときには、可動部材７７を可動することにより右上方から左下方に斜めに傾斜した状態に変更されていることから、遊技球が可動部材７７の内部を通過して回転体８６へと誘導される（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この後、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にはステップＳ３４５の処理で特定領域スイッチ６６ａにより遊技球が検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合にはステップＳ３４３の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されることになる。なお、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にも、ステップＳ３４３の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されればよい。
【０３０４】
なお、図４２に示すステップＳ３１３〜Ｓ３１８の処理や、図４４に示すステップＳ３４３〜Ｓ３４７の処理は、例えば役物開放中処理と役物開放後処理との間で実行される処理といった、役物開放中処理とは別個の処理として実行されてよい。また、ステップＳ３１１にて役物開放制御時間Ｔ２０が経過する以前であっても、例えば所定個数の遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入したことが検出されたときなどに、始動動作を終了させて可変入賞球装置２０を閉鎖状態に戻すようにしてもよい。さらに、ステップＳ３４５にて特定領域スイッチ６６ａがオンであると判定されたときには、直ちに小当り遊技状態を終了して大当り遊技状態へと制御するようにしてもよい。
【０３０５】
図４５は、可動部材制御処理として、図４４のステップＳ３４２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す可動部材制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、可動部材７７を動作中としていることを示す可動部材動作中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、可動部材動作中フラグがオフであれば（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、可動部材７７の配置を既に変更したことを示す可動部材動作完了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。そして、可動部材動作完了フラグがオンである場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、可動部材制御処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ５５２にて可動部材動作完了フラグがオフである場合には（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動して可動部材７７の配置変更を開始するための設定を行う（ステップＳ５５３）。これにより、例えば図６に示すように、可変入賞球装置２０の内部にて上方で水平な状態から、可変入賞球装置２０の内部にて右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように、可動部材７７の配置が変更される。なお、可動部材７７の配置変更と連動して、装飾部材７８の配置変更が行われることにより、例えば図６に示すように、装飾部材７８が可動部材７７の前方に重なるように連携した移動が行われる。ステップＳ５５３の処理を実行したときには、可動部材動作中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５５４）、可動部材制御処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ５５１にて可動部材動作中フラグがオンである場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、下側位置センサ９１ｂから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、下側位置センサ９１ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。このとき、下側位置センサ９１ｂがオフであれば（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、可動部材制御処理を終了して、可動部材７７の配置変更を継続させるように制御を行う。
【０３０８】
ステップＳ５５５にて下側位置センサ９１ｂがオンである場合には（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止して可動部材７７の配置変更を停止するための設定を行う（ステップＳ５５６）。このときには、可動部材動作中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５５７）。また、可動部材７７を下降させて傾けた状態を維持する時間となる可動部材下降停止時間として予め定められた一定時間（例えば５０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ５５８）。そして、可動部材動作完了フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５５９）、可動部材制御処理を終了する。この実施の形態では、可動部材７７の左端部分が最も下方まで移動してステップＳ５５６で配置変更が停止された場合に、ステップＳ５５８で設定された可動部材下降停止時間が経過するまで、可動部材７７を傾けた状態が維持される。そして、可動部材下降停止時間が経過したときに、図３６に示すステップＳ２１の可動部材初期位置制御処理により可動部材７７を初期位置に戻す制御が開始される。
【０３０９】
図４６及び図４７は、役物開放後処理として、図３７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、第２貯留部解除フラグがオンであれば（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、第２貯留部ソレノイド９０ｂの駆動を停止して第２貯留部材９３ｂを移動（進出）させるための設定といった、第２貯留部を貯留状態（停留状態）とする閉鎖設定を行う（ステップＳ３５２）。また、第２貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３５３）。
【０３１０】
このように、役物開放後処理ではステップＳ３５１〜Ｓ３５３の処理を実行する。ここで、例えば図４４に示すステップＳ３３４の処理により第２貯留部の貯留状態（停留状態）を開放（解除）する解除設定を行ったものの、ステップＳ３３６にて第２貯留部閉鎖前時間Ｔ１３が経過したと判定されるよりも前に、ステップＳ３２５の処理にて役物内遊技球カウント値が「０」であると判定されて役物開放中処理が終了してしまい、役物開放中処理では第２貯留部を解除状態から閉鎖状態へと復帰不能となってしまうことが考えられる。この場合でも、役物開放後処理においてステップＳ３５１〜Ｓ３５３の処理が実行されることで、第２貯留部を解除状態から閉鎖状態へと確実に復帰させることができる。
【０３１１】
ステップＳ３５１にて第２貯留部解除フラグがオフであるときや（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、ステップＳ３５３の処理を実行した後には、排出後設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５４）。ここで、図４４に示すステップＳ３２６の処理が実行された後、次に発生したタイマ割込みなどに応じて役物開放後処理が実行されたときには、排出後設定フラグがオンとなっている。
【０３１２】
ステップＳ３５４にて排出後設定フラグがオンであるときには（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、排出後設定フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ３５５）。また、演出制御基板８０に対して排出完了検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３５６）。そして、排出完了後時間Ｔ２２として予め定められた一定時間（例えば５８００ｍｓ）を設定する（ステップＳ３５７）。例えば、ステップＳ３５７の処理では、排出完了後時間Ｔ２２に対応した数値（判定値）を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた排出完了後時間判定値バッファなどにセットすればよい。
【０３１３】
ステップＳ３５７の処理に続いて、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５８）。このとき、Ｖ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、役物開放後処理を終了する。これに対して、ステップＳ３５８にてＶ入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５９）。そして、有利状態終了フラグがオフであれば（ステップＳ３５９；Ｎｏ）、役物開放後処理を終了する。その一方で、ステップＳ３５９にて有利状態終了フラグがオンであるときには（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、小当り遊技状態の終了に対応して有利状態を終了させるための設定を行う。このとき、ＣＰＵ５６は、まず、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３６０）。また、連続有利カウント値に応じた有利状態終了通知コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３６１）。こうした有利状態終了通知コマンドを送信することにより、小当り遊技状態の終了に伴って有利状態が終了して通常状態へと制御されるときに、それまで有利状態が継続した回数を、演出制御基板８０に対して通知することができる。その後、連続有利カウンタをクリアして、連続有利カウント値を「０」に初期化（無効化）することや（ステップＳ３６２）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とすること（ステップＳ３６３）、有利状態カウンタをクリアして初期値「０」に初期化することといった（ステップＳ３６４）、各種フラグ及びカウンタの初期化を行ってから、役物開放後処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３５４にて排出後設定フラグがオフであるときには（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、例えば始動動作制御タイマ値や排出完了後時間判定値バッファの格納値などに基づき、排出完了後時間Ｔ２２が経過したか否かを判定する（図４７のステップＳ３６５）。このとき、排出完了後時間Ｔ２２が経過していなければ（ステップＳ３６５；Ｎｏ）、役物開放後処理を終了する。これに対して、ステップＳ３６５にて排出完了後時間Ｔ２２が経過したときには（ステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、第１貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６６）。そして、第１貯留部解除フラグがオンであれば（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、第１貯留部ソレノイド９０ａの駆動を停止して第１貯留部材９３ａを移動（進出）させるための設定といった、第１貯留部を貯留状態（停留状態）とする閉鎖設定を行う（ステップＳ３６７）。このときには、第１貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３６８）。
【０３１５】
ステップＳ３６６にて第１貯留部解除フラグがオフであるときや（ステップＳ３６６；Ｎｏ）、ステップＳ３６８の処理を実行した後には、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６９）。このとき、Ｖ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ３６９；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞の発生に基づいて大当り遊技状態へと制御するための設定を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３７０）、演出制御基板８０に対して大当り報知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７１）。また、大入賞口開放カウント初期値を設定する（ステップＳ３７２）。例えば、ステップＳ３７２の処理では、小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が「第１小当り」〜「第７小当り」といった複数種類のいずれであったかを特定する。そして、特定された小当り種別に応じた大当り時ラウンド数（図２０（Ａ）参照）を、大入賞口開放カウンタにセットすればよい。ステップＳ３７２の設定に続いて、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ３７３）。さらに、大当り状態開始前フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３７４）。その後、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３７５）。
【０３１６】
ステップＳ３７５にて有利状態フラグがオンであるときには（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で（ステップＳ３７６）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３７７）。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ３７８）。ステップＳ３７６にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
【０３１７】
ステップＳ３７５にて有利状態フラグがオフであるときや（ステップＳ３７５；Ｎｏ）、ステップＳ３７８の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ３７９）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３８０）、役物開放後処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３６９にてＶ入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ３６９；Ｎｏ）、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了することに対応して、小当り終了コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３８１）。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３８２）、役物開放後処理を終了する。こうして、小当り遊技状態にて可変入賞球装置２０を開放状態へと変化させる始動動作が終了した後、役物開放後時間Ｔ２１が経過するまでにＶ入賞が発生しなかった場合には、排出完了後時間Ｔ２２が経過するまで待機してから、小当り遊技状態を終了させることができる。演出制御基板８０の側では、例えば排出完了後時間Ｔ２２が経過するまでの期間において、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。このときには、例えば図４６のステップＳ３６１における設定などにより有利状態終了通知コマンドが送信されたならは、有利状態の終了を報知する演出動作が、有利状態の継続回数に応じて異なる演出態様で実行されるようにすればよい。
【０３１９】
図４８は、大入賞口開放前処理として、図３７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３９１）。このとき、大当り状態開始前フラグがオンであれば（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３９２）。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３９２；Ｎｏ）、大入賞口開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。演出制御基板８０の側では、例えば大当り状態開始待ち時間が経過するまでの期間において、大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
【０３２０】
ステップＳ３９２にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３９２；Ｙｅｓ）、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３９３）。また、演出制御基板８０に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３９４）。そして、ラウンド開始待ち時間を設定してから（ステップＳ３９５）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３９１にて大当り状態開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、ラウンド開始待ちが経過したか否かを判定する（ステップＳ３９６）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（３９６；Ｎｏ）、大入賞口開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０３２２】
ステップＳ３９６にてラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３９６；Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３９７）。また、大入賞口最大開放時間（例えば２９０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ３９８）。このときには、例えばソレノイド２１を駆動して開閉板１６により大入賞口を開放状態とする設定を行う（ステップＳ３９９）。さらに、演出制御基板８０に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４００）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“８”に更新してから（ステップＳ４０１）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０３２３】
図４９は、大入賞口開放中処理として、図３７のステップＳ１１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０３２４】
ステップＳ４１２にて最大入賞判定値に達していないときには（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、カウントスイッチ２３から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定する（ステップＳ４１３）。そして、カウントスイッチ２３がオフであれば（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、大入賞口開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチ２３がオンであるときには（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新してから（ステップＳ４１４）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ４１１にて大入賞口最大開放時間が経過した場合や（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１２にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、例えばソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６により大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ４１５）。続いて、ラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１６）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“９”に更新してから（ステップＳ４１７）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３２６】
図５０は、大入賞口開放後処理として、図３７のステップＳ１１９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口開放カウント値が１減算されるように更新する（ステップＳ４２１）。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ４２２）。そして、大入賞口開放カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間を設定するとともに（ステップＳ４２３）、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ４２４）、大入賞口開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ４２２の処理により更新後の大入賞口開放カウント値が「０」であると判定されるまでは、図３７に示すステップＳ１１７〜Ｓ１１９の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
【０３２７】
ステップＳ４２２にて大入賞口開放カウント値が「０」であるときには（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間を設定する（ステップＳ４２５）。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４２６）。続いて、大当り時有利フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２７）。ここで、大当り時有利フラグがオンであれば（ステップＳ４２７；Ｙｅｓ）、有利状態にて特図表示結果が「大当り」となったことやＶ入賞が発生したことに対応して、連続有利カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ４２８）。これに対して、大当り時有利フラグがオフであれば（ステップＳ４２７；Ｎｏ）、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となったことやＶ入賞が発生したことなどに対応して、連続有利カウント値を「１」に設定する（ステップＳ４２９）。その後、連続有利カウント値に応じた大当り終了コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４３０）。こうした大当り終了コマンドを送信することにより、大当り遊技状態が終了することに対応して、有利状態が継続した回数を、演出制御基板８０に対して通知することができる。そして、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“１０”に更新してから（ステップＳ４３１）、大入賞口開放後処理を終了する。なお、有利状態の継続回数が、演出制御基板８０の側にて別個にカウントされる場合には、大当り終了コマンドによる有利状態が継続した回数の通知は行われなくてもよい。この場合には、例えば大当り終了コマンドにより大当り時有利フラグがオンであるかオフであるかを通知して、その通知に基づいて、演出制御基板８０の側で有利状態の継続回数がカウントされればよい。
【０３２８】
図５１は、大当り終了処理として、図３７のステップＳ１２０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４４１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了させることで、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０３２９】
ステップＳ４４１にて大当り終了前時間が経過したときには（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、大当り時有利フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４４２）。このとき、大当り時有利フラグがオンであれば（ステップＳ４４２；Ｙｅｓ）、大当り時有利フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ４４３）。そして、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４４４）。ステップＳ４４４にてＶ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ４４４；Ｎｏ）、有利状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという有利状態中特図大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４４５）。例えば、ステップＳ４４５の処理では、有利状態カウンタに「１５」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１５」に設定する。その一方で、ステップＳ４４４にてＶ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ４４４；Ｙｅｓ）、有利状態中に特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態で遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に制御されたという有利状態中Ｖ入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４４６）。例えば、ステップＳ４４６の処理では、有利状態カウンタに「１０」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１０」に設定する。ステップＳ４４６の処理を実行したときには、Ｖ入賞フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４４７）。
【０３３０】
ステップＳ４４２にて大当り時有利フラグがオフであるときにも（ステップＳ４４２；Ｎｏ）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４４８）。そして、ステップＳ４４８にてＶ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ４４８；Ｎｏ）、通常状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという通常状態中大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４４９）。例えば、ステップＳ４４９の処理では、有利状態カウンタに「５」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「５」に設定する。その一方で、ステップＳ４４８にてＶ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ４４８；Ｙｅｓ）、通常状態中に特図表示結果が「小当り」となり始動動作状態で遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に制御されたという通常状態中Ｖ入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４５０）。例えば、ステップＳ４５０の処理では、有利状態カウンタに「３」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「３」に設定する。ステップＳ４５０の処理を実行したときには、Ｖ入賞フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４５１）。
【０３３１】
ステップＳ４４５、Ｓ４４７、Ｓ４４９、Ｓ４５１の処理のいずれかを実行した後には、有利状態フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４５２）、演出制御基板８０に対して有利状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４５３）。なお、ステップＳ４５２の処理では、連続有利カウント値にかかわらず、大当り遊技状態が終了することに対応して有利状態フラグをオン状態にセットする。したがって、有利状態の継続回数（いわゆる「連チャン回数」）に上限を設けずに、大当り遊技状態の終了後には常に有利状態へと制御することができる。これに対して、連続有利カウント値が所定の上限値に達したときには、例えばステップＳ４４４〜Ｓ４５２の処理を実行しないようにすることなどにより、大当り遊技状態の終了後に有利状態ではなく通常状態へと制御するようにしてもよい。ステップＳ４５３の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ４５４）、大当り終了処理を終了する。
【０３３２】
図５２は、普通図柄プロセス処理として、図３６のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲートスイッチ３２ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、ゲートスイッチ３２ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。このとき、ゲートスイッチ３２ａがオンであれば（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶部１５１における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０３３３】
ステップＳ１３２にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値ではない場合には（ステップＳ１３２；Ｎｏ）、普図保留記憶カウント値を１加算して更新する（ステップＳ１３３）。そして、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１３４）。このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示すデータが、保留データとして普図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ１が記憶される（ステップＳ１３５）。
【０３３４】
ステップＳ１３１にてゲートスイッチ３２ａがオフである場合や（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値である場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ１３５の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図５２に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３３５】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１における保留データの記憶の有無などに基づいて、普通図柄表示器１０による普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの判定が行われる。
【０３３６】
ステップＳ１４１の普図変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普図変動パターン設定処理には、例えば普図変動パターンを決定する処理や、決定された普図変動パターンなどに対応した普図変動時間を設定する処理、普通図柄表示器１０の点灯制御による普通図柄の変動を開始するための設定を行う処理などが、含まれている。
【０３３７】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理が実行されるごとに、普図変動タイマにおける格納値である普図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３３８】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器１０にて普通図柄の変動を停止させ、普図表示結果を停止表示（導出表示）させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、普図当りフラグがオンである場合には、普図表示結果が「普図当り」であることなどに対応して、普図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、普図当りフラグがオフである場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３３９】
ステップＳ１４４の始動入賞開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この始動入賞開放前処理では、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための設定などが行われる。ステップＳ１４５の始動入賞開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この始動入賞開放後処理では、例えば始動入賞口の開閉動作が終了したか否かが判定される。そして、開閉動作が終了すれば、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３４０】
図５３は、普通図柄通常処理として、図５２のステップＳ１４０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普図保留記憶カウント値が「０」であるか否か、すなわち、普図保留記憶部１５１における保留データの記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４６１）。このとき、普図保留記憶カウント値が「０」であれば（ステップＳ４６１；Ｙｅｓ）、保留データの記憶数が「０」で普図開始条件が成立しないことから、普通図柄通常処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ４６１にて普図保留記憶カウント値が「０」以外の値である場合には（ステップＳ４６１；Ｎｏ）、普図ゲームにおける普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ４６２）。また、普図保留記憶部１５１から、保留データを読み出す（ステップＳ４６３）。このときには、普図保留記憶部１５１にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出す。
【０３４２】
ステップＳ４６３の処理に続いて、普図保留記憶カウント値を１減算するとともに、普図保留記憶部１５１にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ４６４）。そして、ステップＳ４６３にて読み出した乱数値ＭＲ１に基づき、ステップＳ４６２にてセットした普図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、普図表示結果を決定する（ステップＳ４６５）。例えば、ステップＳ４６５の処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかに応じて、ステップＳ４６３にて読み出した乱数値ＭＲ１を示す数値データと、普図表示結果決定テーブル１３０におけるテーブルデータにより示される決定値とを比較し、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられた普図表示結果を普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として決定する。このときには、ステップＳ４６５における決定結果が「普図ハズレ」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ４６６）。
【０３４３】
普図表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」に決定される割合を、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」に決定される割合よりも高くなるように、乱数値ＭＲ１と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。また、遊技状態が有利状態であるときの平均的な普図変動時間は、遊技状態が通常状態であるときの平均的な普図変動時間よりも短くなるように設定される。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の普図表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。さらに、遊技状態が通常状態であるときには普図表示結果が「第１普図当り」に対応して始動入賞口が開放状態となる始動口開放時間が１００ｍｓに設定されるのに対して、遊技状態が有利状態であるときには普図表示結果が「第１普図当り」に対応して始動口開放時間が４０００ｍｓに設定される。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて始動入賞口が開放状態となる平均的な時間が長くなり、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。
【０３４４】
ステップＳ４６６にて「普図ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」に決定されたことに対応して、普図当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４６７）、例えば普通図柄表示器１０にて６つのＬＥＤを緑色に点灯させる旨の決定などにより、普図当り図柄を設定する（ステップＳ４６８）。ステップＳ４６６にて「普図ハズレ」であると判定されたときには（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、例えば普通図柄表示器１０にて６つのＬＥＤを赤色に点灯させる旨の決定などにより、普図ハズレ図柄を設定する（ステップＳ４６９）。なお、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合には、普図当り種別が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかに応じて、普通図柄表示器１０におけるＬＥＤの点灯態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、普図当り種別が「第１普図当り」であるときには、普通図柄表示器１０における６つのＬＥＤの一部（例えば３つのＬＥＤ）を緑色に点灯させて、他のＬＥＤは消灯させる。その一方で、普図当り種別が「第２普図当り」であるときには６つのＬＥＤの全部を緑色に点灯させてもよい。
【０３４５】
ステップＳ４６８、Ｓ４６９の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ４７０）。このとき、特図プロセスフラグの値が“０”であれば、普図表示結果に応じた普図表示結果通知コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４７１）。これに対して、特図プロセスフラグの値が“０”以外であるときには（ステップＳ４７０；Ｎｏ）、普通演出表示よりも優先して実行される特別演出表示が実行中であることから、普図変動中演出無効フラグをオン状態にセットして（ステップＳ４７２）、普図表示結果通知コマンドの送信は行わない。なお、特別演出表示が実行中であっても、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されることに対応して、普図表示結果通知コマンドを送信するようにしてもよい。ステップＳ４７１、Ｓ４７２の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普図変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ４７３）、普通図柄通常処理を終了する。
【０３４６】
図５４は、普図変動パターン設定処理として、図５２のステップＳ１４１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示す普図変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４８１）。このとき、普図当りフラグがオンであれば（ステップＳ４８１；Ｙｅｓ）、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａを選択してセットする（ステップＳ４８２）。また、例えば有利状態フラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかを特定しておく（ステップＳ４８３）。なお、この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」に決定されたことに基づく普図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が行われる場合には、少なくとも飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。したがって、ステップＳ４８１の処理にて普図当りフラグがオンであると判定されれば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることが決定される。
【０３４７】
ステップＳ４８１にて普図当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４８１；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３３を選択してセットする（ステップＳ４８４）。また、例えば有利状態フラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかを特定しておく（ステップＳ４８５）。さらに、例えば普図保留記憶数カウント値を読み出すことなどにより、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数を特定しておく（ステップＳ４８６）。続いて、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ４８７）。そして、ステップＳ４８７にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、ステップＳ４８４にてセットしたリーチ決定テーブル１３３を参照することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ有無を決定する（ステップＳ４８８）。このときには、ステップＳ４８８での決定結果がリーチ状態とする旨のリーチありか否かの判定が行われる（ステップＳ４８９）。
【０３４８】
ステップＳ４８９にてリーチありと判定されたときには（ステップＳ４８９；Ｙｅｓ）、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂを選択してセットする（ステップＳ４９０）。これに対して、ステップＳ４８９にてリーチなしと判定されたときには（ステップＳ４８９；Ｎｏ）、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｃを選択してセットする（ステップＳ４９１）。
【０３４９】
ステップＳ４８３、Ｓ４９０、Ｓ４９１の処理のいずれかを実行した後には、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ４９２）。そして、ステップＳ４９２にて抽出した乱数値ＭＲ５に基づき、使用パターンとしてセットした普図変動パターン決定テーブルを参照することにより、普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４９３）。
【０３５０】
ステップＳ４９３にて普図変動パターンを決定した後には、普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４９４）。このとき、普図変動中演出無効フラグがオフであれば（ステップＳ４９４；Ｎｏ）、ステップＳ４９３にて決定された普図変動パターンに応じた普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４９５）。これに対して、普図変動中演出無効フラグがオンであるときには（ステップＳ４９４；Ｙｅｓ）、普通演出表示よりも優先して実行される特別演出表示が実行中であることから、ステップＳ４９５の処理による設定を行わず、普図変動パターン指定コマンドを送信しない。なお、特別演出表示が実行中であっても、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されることに対応して、普図変動パターン指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３５１】
その後、ステップＳ４９３にて決定された普図変動パターンに対応して、例えば図２４に示すような普図変動時間を設定する（ステップＳ４９６）。ステップＳ４９６の処理では、決定された普図変動パターンにおける普図変動時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた普図変動タイマにセットされればよい。また、例えばＲＯＭ５４に記憶されている普通図柄表示制御データの読出設定を行うといった、普通図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ４９７）。そして、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４９８）、普図変動パターン設定処理を終了する。
【０３５２】
図５５は、普通図柄変動処理として、図５２のステップＳ１４２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普図変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、普図変動時間が経過していれば（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、普図プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５１２）、普通図柄変動処理を終了する。
【０３５３】
ステップＳ５１１にて普図変動時間が経過していないときには（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。そして、普図変動中演出無効フラグがオフであれば（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、普通図柄変動処理を終了する。これに対して、普図変動中演出無効フラグがオンであるときには（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値が“０”となったか否かを判定する（ステップＳ５１４）。ここで、特図プロセスフラグの値が“０”以外であれば（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、特別演出表示を実行中であることに対応して、普通図柄変動処理を終了する。なお、図５４のステップＳ４９７により普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理は、普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かにかかわらず、実行されるようにすればよい。
【０３５４】
ステップＳ５１４にて特図プロセスフラグの値が“０”となった旨の判定がなされたときには（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた復帰時演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ここで、復帰時演出待ちフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示の実行が終了して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく普通演出表示へと復帰させることなどに対応して、後述する図５６のステップＳ６６９によりオン状態にセットされる。
【０３５５】
ステップＳ５１５にて復帰時演出待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、普図変動復帰時パターン決定処理を実行する（ステップＳ５１６）。図５６及び図５７は、ステップＳ５１６にて実行される普図変動復帰時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この普図変動復帰時パターン決定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普通演出表示への復帰時における普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄを選択してセットする（ステップＳ６５１）。また、例えば普図当りフラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、現在実行されている普図ゲームにおける普図表示結果を特定しておく（ステップＳ６５２）。さらに、例えば普図変動タイマにおける格納値である普図変動タイマ値を読み取ることなどにより、現在実行されている普図ゲームの残存時間（残り実行時間）となる普図変動残時間Ｔ５０を特定しておく（ステップＳ６５３）。
【０３５６】
ステップＳ６５３の処理に続いて、ステップＳ６５２にて特定された普図表示結果が「普図ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ６５４）。このとき、普図表示結果が「普図ハズレ」であれば（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６５３にて特定された普図変動残時間Ｔ５０が４０００ｍｓ以上３１０００ｍｓ未満の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。ここで、図２３（Ｃ）に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄの設定例では、普図表示結果が「普図ハズレ」で普図変動残時間Ｔ５０が４０００ｍｓ以上３１０００ｍｓ未満の範囲内である場合に、普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４、普図変動パターンＰＡ２−１及び普図変動パターンＰＡ２−２のうちから、使用パターンとなるものが決定される。このときには、普図変動残時間Ｔ５０よりも短い普図変動パターンが複数ある場合に、普図変動時間が最も長いパターンを使用パターンに決定すればよい。
【０３５７】
そのために、ステップＳ６５５にて普図変動残時間Ｔ５０が４０００ｍｓ以上３１０００ｍｓ未満の範囲内であるときには（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）、この普図変動残時間Ｔ５０が８５００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６５６）。そして、普図変動残時間Ｔ５０が８５００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、普図変動時間が４０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ１−３（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６５７）。これに対して、普図変動残時間Ｔ５０が８５００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６５６；Ｎｏ）、その普図変動残時間Ｔ５０が１３０００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６５８）。そして、普図変動残時間Ｔ５０が１３０００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６５８；Ｙｅｓ）、普図変動時間が８５０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ１−４（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６５９）。
【０３５８】
ステップＳ６５８にて普図変動残時間Ｔ５０が１３０００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６５８；Ｎｏ）、その普図変動残時間Ｔ５０が１７５００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６６０）。このとき、普図変動残時間Ｔ５０が１７５００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）、普図変動時間が１３０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ１−１（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６６１）。その一方で、普図変動残時間Ｔ５０が１７５００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６６０；Ｎｏ）、その普図変動残時間Ｔ５０が１９０００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６６２）。そして、普図変動残時間Ｔ５０が１９０００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６６２；Ｙｅｓ）、普図変動時間が１７５００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ１−２（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６６３）。
【０３５９】
ステップＳ６６２にて普図変動残時間Ｔ５０が１９０００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６６２；Ｎｏ）、その普図変動残時間Ｔ５０が２５０００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６６４）。このとき、普図変動残時間Ｔ５０が２５０００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６６４；Ｙｅｓ）、普図変動時間が１９０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ２−１（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６６５）。また、普図変動残時間Ｔ５０が２５０００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６６４；Ｎｏ）、普図変動残時間Ｔ５０が２５０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ２−２（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６６６）。
【０３６０】
ステップＳ６５５にて普図変動残時間Ｔ５０が４０００ｍｓ以上３１０００ｍｓ未満の範囲内ではないと判定されたときなどには（ステップＳ６５５；Ｎｏ）、ステップＳ６５３にて特定された普図変動残時間Ｔ５０に基づき、ステップＳ６５１にてセットした普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄを参照することにより、普図変動残時間Ｔ５０に応じた普図変動パターンを決定する（ステップＳ６６７）。この場合には、普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄにおいて普図変動残時間Ｔ５０と対応付けられた１つの普図変動パターンを、使用パターンに決定することができる。
【０３６１】
ステップＳ６５７、Ｓ６５９、Ｓ６６１、Ｓ６６３、Ｓ６６５、Ｓ６６６の処理のいずれかを実行した後などには、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間Ｔ５１を、例えばＲＡＭ５５の所定領域（遊技制御バッファ設定部１５５の普図変動時間バッファなど）に記憶させておく（ステップＳ６６８）。その後、復帰時演出待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６６９）、普図変動復帰時パターン決定処理を終了する。
【０３６２】
また、ステップＳ６５４にて「普図ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、ステップＳ６５３にて特定された普図変動残時間Ｔ５０が１６５００ｍｓ以上３６０００ｍｓ未満の範囲内であるか否かを判定する（図５７のステップＳ６７０）。ここで、図２３（Ｃ）に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄの設定例では、普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」で普図変動残時間Ｔ５０が１６５００ｍｓ以上３６０００ｍｓ未満の範囲内である場合に、普図変動パターンＰＡ４−２、普図変動パターンＰＡ４−３、普図変動パターンＰＡ３−１及び普図変動パターンＰＡ３−２のうちから、使用パターンとなるものが決定される。このときには、普図変動残時間Ｔ５０よりも短い普図変動パターンが複数ある場合に、普図変動時間が最も長いパターンを使用パターンに決定すればよい。
【０３６３】
そのために、ステップＳ６７０にて普図変動残時間Ｔ５０が１６５００ｍｓ以上３６０００ｍｓ未満の範囲内であるときには（ステップＳ６７０；Ｙｅｓ）、この普図変動残時間Ｔ５０が１９０００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。そして、普図変動残時間Ｔ５０が１９０００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、普図変動時間が１００００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ４−３（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６７２）。これに対して、普図変動残時間Ｔ５０が１９０００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、その普図変動残時間Ｔ５０が２５０００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６７３）。そして、普図変動残時間Ｔ５０が２５０００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、普図変動時間が１９０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ３−１（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６７４）。
【０３６４】
ステップＳ６７３にて普図変動残時間Ｔ５０が２５０００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、その普図変動残時間Ｔ５０が３１０００ｍｓ未満であるか否かを判定する（ステップＳ６７５）。このとき、普図変動残時間Ｔ５０が３１０００ｍｓ未満であれば（ステップＳ６７５；Ｙｅｓ）、普図変動時間が２５０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ３−２（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６７６）。その一方で、普図変動残時間Ｔ５０が３１０００ｍｓ未満ではないときには（ステップＳ６７５；Ｎｏ）、普図変動時間が３１０００ｍｓとなる普図変動パターンＰＡ４−２（図２４を参照）を、使用パターンに決定する（ステップＳ６７７）。
【０３６５】
ステップＳ６７０にて普図変動残時間Ｔ５０が１６５００以上３６０００ｍｓ未満の範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ６７０；Ｎｏ）、図５６のステップＳ６６７に進んで、ステップＳ６５１にてセットした普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄを参照することにより、普図変動残時間Ｔ５０に応じた普図変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ６７２、Ｓ６７４、Ｓ６７６、Ｓ６７７の処理のいずれかを実行した後には、図５６のステップＳ６６８に進んで、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間Ｔ５１を記憶させればよい。なお、図５６のステップＳ６５４にて普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定されたときだけでなく、遊技状態が通常状態で普図表示結果が「第１普図当り」であると判定されたときにも、ステップＳ６５５の処理に進むことなどにより、普図表示結果が「普図ハズレ」となった場合と同様の設定に基づき普図変動パターンが決定されるようにしてもよい。
【０３６６】
図５５のステップＳ５１５にて復帰時演出待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、例えば普図変動タイマの格納値を読み取ることなどにより、現時点での普図変動残時間Ｔ５０を特定する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５１６にて普図変動復帰時パターン決定処理を実行した後や、ステップＳ５１７にて普図変動残時間Ｔ５０を特定した後には、ステップＳ５１７又は図５６のステップＳ６５３にて特定された普図変動残時間Ｔ５０が、ステップＳ５１６の普図変動復帰時パターン決定処理にて決定された普図変動パターンにおける普図変動時間Ｔ５１と合致するか否かを判定する（ステップＳ５１８）。このとき、普図変動残時間Ｔ５０と普図変動時間Ｔ５１とが合致しなければ（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、普通図柄変動処理を終了して、これらの時間が合致するまで待機する。
【０３６７】
ステップＳ５１８にて普図変動残時間Ｔ５０と普図変動時間Ｔ５１とが合致したときには（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、普通演出表示における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、現在実行中となっている普図ゲームにおける普図表示結果に応じた普図表示結果通知コマンドを送信するための設定や（ステップＳ５１９）、ステップＳ５１６の普図変動復帰時パターン決定処理により決定された普図変動パターンに応じた普図変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ５２０）。このときには、復帰時演出待ちフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５２１）、普図変動中演出無効フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ５２２）、普通図柄変動処理を終了する。なお、ステップＳ５１４の処理にて特図プロセスフラグの値が“０”であると判定されたときには、普図変動残時間Ｔ５０と普図変動時間Ｔ５１とが合致するまで待機せずに、普図表示結果通知コマンドや普図変動パターン指定コマンドを送信するように設定が行われてもよい。この場合には、例えば普図変動パターン指定コマンドとあわせて、普図変動残時間Ｔ５０を通知する演出制御コマンドも、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信されるようにすればよい。そして、演出制御基板８０の側で普図表示結果通知コマンドや普図変動パターン指定コマンドなどを受信した後、主基板３１から通知された普図変動残時間Ｔ５０に基づいて、普図ゲームの残存時間が普図変動パターン指定コマンドに示された普図変動パターンの普図変動時間Ｔ５１と合致したか否かを判定する。そして、両者の時間が合致したタイミングで、その普図変動パターンに基づく演出動作などが開始されるようにすればよい。これに対して、普図ゲームの残存時間と普図変動パターンの普図変動時間Ｔ５１とが合致するまでの期間では、小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特別演出表示となる演出動作が継続して実行されるようにすればよい。このとき、予め定められた特別演出表示となる演出動作が最後まで実行されたときには、例えば既に実行された小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特別演出表示を最初に戻して繰り返し実行するようにしてもよい。あるいは、例えば小当り終了時演出や大当り終了演出における最終の演出画像を演出表示装置９の表示領域に静止表示させることなどといった、所定の特別演出表示における最終の演出動作を継続して実行するようにしてもよい。
【０３６８】
図５８は、普通図柄停止処理として、図５２のステップＳ１４３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ５３５の処理によりオン状態にセットされる。
【０３６９】
ステップＳ５３１にて普図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ５４に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、普図確定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ５３３）。また、普図確定表示時間を設定する（ステップＳ５３４）。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５３５）、普通図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ５３２の処理により確定普通図柄が導出表示された後に、ステップＳ５３４にて設定された普図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた普通図柄プロセス処理にて普通図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ５３１にて普図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０３７０】
ステップＳ５３１にて普図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５３６）。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップＳ５３６にて普図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ５３７）、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５３８）。
【０３７１】
ステップＳ５３８にて普図当りフラグがオンであるときには（ステップＳ５３８；Ｙｅｓ）、普図ゲームにおける普図表示結果が「第１普図当り」及び「第２普図当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ５３９）。また、例えば有利状態フラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかを特定する（ステップＳ５４０）。そして、特定された普図表示結果や遊技状態に基づき、始動口開放パターン設定テーブル１３６を参照することなどにより、始動入賞開放動作制御パターンを複数種類のうちから選択する（ステップＳ５４１）。こうして始動入賞開放動作制御パターンの選択が行われた後に、図５２に示すステップＳ１１４の始動入賞開放前処理やステップＳ１４５の始動入賞開放後処理が実行されることにより、普図表示結果や遊技状態に応じた時間にわたって始動入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すことができる。例えば、遊技状態が通常状態で普図表示結果が「第１普図当り」である場合には、始動入賞開放動作制御パターンＣＳＡが使用パターンに選択されて、始動入賞口を１００ｍｓにわたり開放状態としてから閉鎖状態に戻すことができる。これに対して、遊技状態が有利状態で普図表示結果が「第１普図当り」である場合や、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかにかかわらず普図表示結果が「第２普図当り」である場合には、始動入賞開放動作制御パターンＣＳＢが使用パターンに選択されて、始動入賞口を４０００ｍｓにわたり開放状態としてから閉鎖状態に戻すことができる。ステップＳ５４１の処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値を始動入賞開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５４２）、普通図柄停止処理を終了する。
【０３７２】
ステップＳ５３８にて普図当りフラグがオフであるときには（ステップＳ５３８；Ｎｏ）、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となったことに応じて、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応した“０”に更新してから（ステップＳ５４３）、普通図柄停止処理を終了する。
【０３７３】
図５９は、可動部材初期位置制御処理として、図３６のステップＳ２１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示す可動部材初期位置設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、可動部材７７を初期位置に戻す動作中としていることを示す初期位置制御中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。このとき、初期位置制御中フラグがオフであれば（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、上側位置センサ９１ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、上側位置センサ９１ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。そして、上側位置センサ９１ａがオンであれば（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）、可動部材初期位置制御処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ１６２にて上側位置センサ９１ａがオフであるときには（ステップＳ１６２；Ｎｏ）、可動部材下降停止時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６３）。このとき、可動部材下降停止時間が経過していなければ（ステップＳ１６３；Ｎｏ）、可動部材初期位置制御処理を終了する。これに対して、ステップＳ１６３にて可動部材下降停止時間が経過したときには（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動して可動部材７７を初期位置に戻す動作を開始するための設定を行う（ステップＳ１６４）。また、初期位置制御中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６５）。
【０３７５】
ステップＳ１６１にて初期位置制御中フラグがオンであるときや（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５の処理を実行した後には、上側位置センサ９１ａがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１６６）。このとき、上側位置センサ９１ａがオフであれば（ステップＳ１６６；Ｎｏ）、可動部材初期位置制御処理を終了して、可動部材７７を初期位置に戻す動作を継続させるように制御を行う。これに対して、ステップＳ１６６にて上側位置センサ９１ａがオンであるときには（ステップＳ１６６；Ｙｅｓ）、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止して可動部材７７の動作を停止するための設定を行う（ステップＳ１６７）。そして、初期位置制御中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ１６８）、可動部材初期位置制御処理を終了する。
【０３７６】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が起動し、図６０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ６０１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０３７７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ６０２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、ステップＳ６０２の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図１４に示す入力ポート１０３ａのうちで、中継基板１７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３７８】
ステップＳ６０２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６０３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３７９】
ステップＳ６０４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ６０５）。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、天枠ランプ２８ａ等の発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３８０】
ステップＳ６０５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ６０６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。そして、装飾部材初期位置制御処理を実行してから（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０２の処理に戻る。ステップＳ６０７の装飾部材初期位置制御処理では、可変入賞球装置２０の内部に設けられた装飾部材７８の配置を初期位置に戻すための設定などが行われる。
【０３８１】
図６１は、演出制御プロセス処理として、図６０のステップＳ６０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ７００〜Ｓ７１０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３８２】
ステップＳ７００の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される普図変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かに応じて、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３８３】
ステップＳ７０１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、普図変動パターンや普図表示結果に応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが行われる。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３８４】
ステップＳ７０２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板３１から伝送される普図確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンにおける普図変動時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３８５】
ステップＳ７０３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理では、主基板３１から伝送された普図表示結果通知コマンドに示された普図表示結果に応じて、演出プロセスフラグの値が更新される。例えば、普図表示結果が「普図ハズレ」であるときには演出プロセスフラグの値が“０”に更新される一方、普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０３８６】
ステップＳ７０４の普図当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この普図当り後演出処理には、普図表示結果が「普図当り」となったことを報知するための演出動作を制御する処理や、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームの開始に対応して、特別演出表示における演出画像の表示を含めた各種の演出動作を行うために、特図変動パターンや特図表示結果に応じて予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。なお、普図表示結果が「普図当り」となった場合でも、遊技状態が通常状態で普図当り種別が「第１普図当り」であるときには、始動口開放時間が１００ｍｓと短く始動入賞口に遊技球を進入させることが困難であることから、「普図当り」となったことを報知するための演出動作が実行されないようにしてもよい。また、普図当り後演出処理では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき開放状態となった始動入賞口に遊技球が進入しなかった場合や、特図ゲームが実行された場合における特図表示結果などに応じて、演出プロセスフラグの値が更新される。例えば、開放状態となった始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されずに所定時間が経過したときには、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。また、特図ゲームが実行された場合に、特図表示結果が「小当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、特図表示結果が「大当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０３８７】
ステップＳ７０５の小当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り時演出設定処理には、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップＳ７０６の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この小当り演出中処理には、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する処理が含まれている。ここで、小当り遊技状態にて第２貯留部による遊技球の停留状態を解除するときに装飾部材７８を可動部材７７と連動して配置変更させる制御は、小当り中演出処理にて実行されることになる。ステップＳ７０７の小当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この小当り後演出処理には、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り報知コマンドを受信すれば、Ｖ入賞が発生したことに基づき演出プロセスフラグの値が“８”に更新され、小当り終了コマンドを受信すれば、Ｖ入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了することに応じて演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３８８】
ステップＳ７０８の大当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“８”のときに実行される処理である。この大当り時演出設定処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップＳ７０９の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“９”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。ステップＳ７１０の大当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される処理である。この大当り後演出処理には、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り終了コマンドを受信した後に所定時間（例えば大当り終了前時間と同一の時間）が経過したことに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３８９】
図６２は、飾り図柄変動設定処理として、図６１のステップＳ７０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された普図変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、普図変動パターンが非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０３９０】
ステップＳ８０１にて非リーチ変動パターンであるときには（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する（ステップＳ８０２）。一例として、ステップＳ８０２の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、例えば演出制御用ＲＯＭなどに予め記憶された左最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」の可変表示部９Ｌにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、左最終停止図柄決定テーブルでは、「左」の可変表示部９Ｌにて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が、割り当てられていればよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、例えば演出制御用ＲＯＭなどに予め記憶された右最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「右」の可変表示部９Ｒにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、右最終停止図柄決定テーブルでは、「右」の可変表示部９Ｒにて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が、割り当てられていればよい。そして、右最終停止図柄決定テーブルにおける決定値の割当てなどにより、「右」の可変表示部９Ｒにおける確定飾り図柄の図柄番号が「左」の可変表示部９Ｌにおける確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されればよい。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、演出制御用ＲＯＭなどに予め記憶された中最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「中」の可変表示部９Ｃにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、中最終停止図柄決定テーブルでは、「中」の可変表示部９Ｃにて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が、割り当てられていればよい。
【０３９１】
ステップＳ８０１にて非リーチ変動パターンではないときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示状態を少なくともリーチ状態とすることに対応して、同一図柄決定テーブル１４０Ａを選択し、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにて揃って導出表示される同一の確定飾り図柄を決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ８０３）。また、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ８０４）。そして、ステップＳ８０４にて抽出した乱数値ＳＲ１−１に基づき、ステップＳ８０３にてセットした同一図柄決定テーブル１４０Ａを参照することなどにより、普図変動パターンによるリーチ演出態様に応じて異なる割合で、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにて揃って導出表示される同一図柄となる確定飾り図柄を決定する（ステップＳ８０５）。このときには、普図変動パターンに応じたリーチ演出態様がハズレ演出であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。
【０３９２】
ステップＳ８０６にてハズレ演出であるときには（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、「中」の可変表示部９Ｃにて導出表示される確定飾り図柄を決定するための使用テーブルとして、図柄差決定テーブル１４０Ｂを選択してセットする（ステップＳ８０７）。また、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８０８にて抽出した乱数値ＳＲ１−２に基づき、ステップＳ８０７にてセットした図柄差決定テーブル１４０Ｂを参照することなどにより、普図変動パターンに応じて異なる割合で、「中」の可変表示部９Ｃにて導出表示される確定飾り図柄の図柄番号と、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにおける確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を特定し、特定された図柄差に応じた中図柄として、「中」の可変表示部９Ｃにおける確定飾り図柄を決定する（ステップＳ８０９）。なお、ステップＳ８０６にてハズレ演出ではなく当り演出であると判定されたときには、ステップＳ８０５にて決定された「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにおける確定飾り図柄を、「中」の可変表示部９Ｃにおける確定飾り図柄ともなるように決定すればよい。
【０３９３】
ここで、確定飾り図柄が特定組合せとならずにリーチ組合せとなる場合には、同一図柄決定テーブル１４０Ａとは異なるリーチ図柄決定テーブルを用いて、確定飾り図柄の決定が行われるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ８０１にて非リーチ変動パターンではないと判定されたことに続いて、ステップＳ８０６の処理と同様に、普図変動パターンに応じたリーチ演出態様がハズレ演出であるか否かを判定する。このとき、ハズレ演出ではなく当り演出であれば、ステップＳ８０３〜Ｓ８０５の処理を実行して特定組合せとなる確定飾り図柄を決定する。これに対して、ハズレ演出である場合には、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出し、その乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、例えば演出制御用ＲＯＭなどに予め記憶されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにて導出表示される確定飾り図柄を決定する。続いて、ステップＳ８０７〜Ｓ８０９の処理を実行して「中」の可変表示部９Ｃにて導出表示される確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３９４】
ステップＳ８０２の処理を実行した後や、ステップＳ８０６にてハズレ演出ではないとき（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ８０９の処理を実行した後には、変動中演出設定を行う（ステップＳ８１０）。この変動中演出設定では、例えば予告演出の有無や予告パターンの決定といった、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行するか否かを決定する処理や、実行する場合における演出動作の内容を設定する処理などが、行われるとよい。ステップＳ８１０の設定に続いて、例えば普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに対応した普図変動時演出制御パターンといった、各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを決定する（ステップＳ８１１）。
【０３９５】
ステップＳ８１１の処理に続いて、例えば普図変動パターンにおける普図変動時間に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ８１２）。そして、例えばステップＳ８１１にて決定された普図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給することなどにより、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるといった、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ８１３）。このときには、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ８１４）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３９６】
図６３は、飾り図柄変動中処理として、図６１のステップＳ７０２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６３に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ８２１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ８２２）。
【０３９７】
ステップＳ８２２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ８２３）。ここで、ステップＳ８２２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ８２３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ８２３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ８２４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、ステップＳ８２３にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う（ステップＳ８２５）。一例として、ステップＳ８２３にて読み出した演出制御実行データが表示制御データであれば、対応する表示制御指令を作成してＶＤＰ１０９へと伝送させる。また、演出制御実行データが音声制御データであれば、対応する音番号データを作成して音声出力基板７０へと伝送させる。演出制御実行データがランプ制御データであれば、対応する発光部材の駆動信号を作成してランプドライバ基板３５へと伝送させる。演出制御実行データが操作検出制御データであれば、操作ボタン１２０の操作を有効に検出する操作有効期間とするか否かの設定や、操作有効期間にて操作ボタン１２０の操作が検出された場合に対応した演出動作の切替設定といった各種設定を行う。
【０３９８】
ステップＳ８２２にてタイマ判定値と合致しないときや（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、ステップＳ８２５の処理を実行した後には、例えば普図変動パターンなどに対応して予め定められた装飾部材演出動作期間内であるか否かを判定する（ステップＳ８２６）。ここで、装飾部材演出動作期間は、例えばスーパーＳ１やスーパーＳ２といったスーパーリーチのリーチ演出態様で演出動作が実行される場合などに対応して、装飾部材７８を用いた演出動作を実行する期間として、普図変動時演出制御パターンにおける演出制御実行データなどにより指定されるものであればよい。ステップＳ８２６にて装飾部材演出動作期間内であれば（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、装飾部材７８を用いた演出動作の設定を行う（ステップＳ８２７）。例えば、ステップＳ８２７の処理では、装飾部材駆動モータ７８Ｂを所定時間にわたり駆動して装飾部材７８の配置を変更した後、装飾部材駆動モータ７８Ｂを逆方向に駆動するなどして装飾部材７８の配置を初期位置に戻すようにすればよい。
【０３９９】
ステップＳ８２６にて装飾部材演出動作期間内ではないときや（ステップＳ８２６；Ｎｏ）、ステップＳ８２７の処理を実行した後には、普図確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８２８）。このとき、普図確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。また、ステップＳ８２４にて終了コードであると判定されたときや（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２８にて普図確定コマンドの受信があったときには（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ８２９）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０４００】
図６４は、普図当り後演出処理として、図６１に示すステップＳ７０４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す普図当り後演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、普図ゲームにおける普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」となったことに基づく普図当り報知開始時であるか否かを判定する（ステップＳ８４１）。そして、普図当り報知開始時であれば（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、図３３（Ｃ）に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、普図当り報知に使用する各種演出制御パターンＣＨＥ１を選択してセットする（ステップＳ８４２）。このときには、始動入賞前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８４３）。
【０４０１】
ステップＳ８４１にて普図当り報知開始時ではないときには（ステップＳ８４１；Ｎｏ）、主基板３１から伝送される特図変動パターン指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８４４）。そして、特図変動パターン指定コマンドの受信があれば（ステップＳ８４４；Ｙｅｓ）、その受信コマンドにより指定された特図変動パターンなどに対応して、特図変動時演出制御パターンを決定する（ステップＳ８４５）。このときには、始動入賞前時間の設定をクリアする（ステップＳ８４６）。
【０４０２】
ステップＳ８４３、Ｓ８４６の処理のいずれかを実行した後には、使用する演出制御パターンなどに基づき、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定してから（ステップＳ８４７）、普図当り後演出処理を終了する。
【０４０３】
ステップＳ８４４にて特図変動パターン指定コマンドの受信がないときには（ステップＳ８４４；Ｎｏ）、演出終了待機フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８４８）。ここでの演出終了待機フラグは、普図当り報知となる演出動作を実行するために使用する各種演出制御パターンＣＨＥ１から読み出されたデータが終了コードであるときや、特別図柄の可変表示に対応した演出動作を実行するために使用する演出制御パターンから読み出されたデータが終了コードであるときに、後述するステップＳ８５４の処理によりオン状態にセットされる。ステップＳ８４８にて演出終了待機フラグがオフであるときには（ステップＳ８４８；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ８４９）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ８５０）。
【０４０４】
ステップＳ８５０にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ８５０；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ８５１）。そして、ステップＳ８５１にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ８５２）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ８５２；Ｎｏ）、ステップＳ８５１にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う（ステップＳ８５３）。これに対して、終了コードが読み出されたときには（ステップＳ８５３；Ｙｅｓ）、演出終了待機フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８５４）。
【０４０５】
ステップＳ８４８にて演出終了待機フラグがオンであるときや（ステップＳ８４８；Ｙｅｓ）、ステップＳ８５０にてタイマ判定値と合致しなかったとき（ステップＳ８５０；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ８５３、Ｓ８５４の処理のいずれかを実行した後には、主基板３１から伝送される特図確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８５５）。このとき、特図確定コマンドの受信があれば（ステップＳ８５５；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８５６）。
【０４０６】
ステップＳ８５６にて「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ８５６；Ｎｏ）、特図表示結果が「小当り」となったことに基づき、演出プロセスフラグの値を小当り時演出設定処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ８５７）。これに対して、ステップＳ８５６にて「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ８５６；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り時演出設定処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ８５８）。
【０４０７】
ステップＳ８５５にて特図確定コマンドの受信がないときには（ステップＳ８５５；Ｎｏ）、始動入賞前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８５９）。なお、ステップＳ８４６にて始動入賞前時間の設定がクリアされた場合には、常に始動入賞前時間が経過しないと判定されるようにすればよい。ステップＳ８４６にて始動入賞前時間が経過していないときには（ステップＳ８５９；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を更新せずに普図当り後演出処理を終了することで、次回のタイマ割込みが発生したときにも普図当り後演出処理が実行されるようにする。これに対して、ステップＳ８５９にて始動入賞前時間が経過したときには（ステップＳ８５９；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ８６０）。これにより、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき、始動入賞口が開放状態となることを報知する普図当り報知といった演出動作を実行した後、始動入賞口に進入（通過）した遊技球が検出されないために特図変動パターン指定コマンドの受信がないまま始動入賞前時間が経過したときには、次回の普図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が実行されるように制御することができる。
【０４０８】
ステップＳ８５７、Ｓ８５８、Ｓ８６０の処理のいずれかを実行した後には、演出終了待機フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ８６１）、普図当り後演出処理を終了する。
【０４０９】
図６５は、小当り中演出処理として、図６１のステップＳ７０６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６５に示す小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、役物開放コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８７１）。このとき、役物開放コマンドを受信していれば（ステップＳ８７１；Ｙｅｓ）、例えば受信した役物開放コマンドのＥＸＴデータを読み取った結果などに応じて、図３３（Ｃ）に示す各種演出制御パターンＣＫＥ１−１及び各種演出制御パターンＣＫＥ１−２のいずれかを、使用パターンとしてセットする（ステップＳ８７２）。
【０４１０】
ここで、役物開放コマンドのＥＸＴデータとしては、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かに応じて、異なるデータが設定される。そして、ステップＳ８７２の処理では、そのＥＸＴデータに応じて異なる各種演出制御パターンを使用パターンに決定する。例えば、始動動作が有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づくものではない場合には、通常時における小当り中演出を実行するために用意された各種演出制御パターンＣＫＥ１−１を使用パターンに決定する。これに対して、始動動作が有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づくものである場合には、有利状態最終時における小当り中演出を実行するために用意された各種演出制御パターンＣＫＥ１−２を使用パターンに決定する。これにより、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かに応じて異なる演出態様で、小当り中演出となる演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。なお、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かだけでなく、有利状態の継続回数などにも応じて、小当り中演出となる演出動作における演出態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ８７２の処理では、役物開放コマンドのＥＸＴデータに示される有利状態の継続回数に応じて異なる各種演出制御パターンを、使用パターンとしてセットしてもよい。
【０４１１】
ステップＳ８７２の処理を実行した後には、使用する各種演出制御パターンなどに基づき、演出制御プロセスタイマの初期値を設定してから（ステップＳ８７３）、小当り中演出処理を終了する。
【０４１２】
ステップＳ８７１にて役物開放コマンドの受信がないときには（ステップＳ８７１；Ｎｏ）、演出終了待機フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８７４）。ここでの演出終了待機フラグは、小当り中演出を実行するために使用する演出制御パターンから読み出されたデータが終了コードであるときに、後述するステップＳ８８０の処理によりオン状態にセットされる。ステップＳ８７４にて演出終了待機フラグがオフであるときには（ステップＳ８７４；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ８７５）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ８７６）。
【０４１３】
ステップＳ８７６にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ８７６；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ８７７）。そして、ステップＳ８７７にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ８７８）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ８７８；Ｎｏ）、ステップＳ８７７にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う（ステップＳ８７９）。これに対して、終了コードが読み出されたときには（ステップＳ８７８；Ｙｅｓ）、演出終了待機フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８８０）。
【０４１４】
ステップＳ８７４にて演出終了待機フラグがオンであるときや（ステップＳ８７４；Ｙｅｓ）、ステップＳ８７６にてタイマ判定値と合致しなかったとき（ステップＳ８７６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ８７９、Ｓ８８０の処理のいずれかを実行した後には、主基板３１から伝送される排出完了検出コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８８１）。このとき、排出完了検出コマンドの受信がなければ（ステップＳ８８１；Ｎｏ）、小当り中演出処理を終了して、排出完了検出コマンドを受信するまで待機する。なお、排出完了検出コマンドを受信するまでの期間において、小当り中演出となる演出動作が最後まで実行されたときには、その小当り中演出を最初に戻して繰り返し実行するようにしてもよい。あるいは、例えば小当り中演出における最終の演出画像を演出表示装置９の表示領域に静止表示させることなどといった、小当り中演出における最終の演出動作を継続して実行するようにしてもよい。
【０４１５】
ステップＳ８８１にて排出完了検出コマンドを受信したときには（ステップＳ８８１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた排出完了後演出設定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８８２）。このときには、演出終了待機フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ８８３）。そして、演出プロセスフラグの値を小当り後演出処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ８８４）、小当り中演出処理を終了する。
【０４１６】
図６６は、小当り後演出処理として、図６１のステップＳ７０７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６６に示す小当り後演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、排出完了後演出設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８９１）。このとき、排出完了後演出設定フラグがオンであれば（ステップＳ８９１；Ｙｅｓ）、排出完了後演出設定フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ８９２）。
【０４１７】
ステップＳ８９２の処理に続いて、主基板３１から伝送される有利状態終了通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８９２）。このとき、有利状態終了通知コマンドを受信していれば（ステップＳ８９２；Ｙｅｓ）、図３３（Ｃ）に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、有利状態最終時Ｖ入賞なしに対応した小当り終了時演出に使用する各種演出制御パターンＣＫＥ２−３を選択してセットする（ステップＳ８９４）。これにより、小当り終了時演出として、有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく小当り遊技状態にてＶ入賞が発生しなかったために有利状態が終了する旨を報知する演出動作を、所定の演出装置に実行させることができる。また、有利状態の継続回数などに応じて、有利状態が終了する旨を報知する小当り終了時演出における演出態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ８９４の処理では、有利状態終了通知コマンドのＥＸＴデータに示される有利状態の継続回数に応じて異なる各種演出制御パターンを、使用パターンとしてセットしてもよい。
【０４１８】
ステップＳ８９３にて有利状態終了通知コマンドの受信がないときには（ステップＳ８９３；Ｎｏ）、主基板３１から伝送されるＶ入賞検出コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８９５）。このとき、Ｖ入賞検出コマンドを受信していれば（ステップＳ８９５；Ｙｅｓ）、図３３（Ｃ）に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、通常時Ｖ入賞ありに対応した小当り終了時演出に使用する各種演出制御パターンＣＫＥ２−２を選択してセットする（ステップＳ８９６）。これに対して、ステップＳ８９５にてＶ入賞検出コマンドの受信がないときには（ステップＳ８９５；Ｎｏ）、通常時Ｖ入賞なしに対応した小当り終了時演出に使用する各種演出制御パターンＣＫＥ２−１を選択してセットする（ステップＳ８９７）。
【０４１９】
ステップＳ８９４、Ｓ８９６、Ｓ８９７の処理のいずれかを実行した後には、使用する各種演出制御パターンなどに基づき、演出制御プロセスタイマの初期値を設定してから（ステップＳ８９８）、小当り後演出処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ８９１にて排出完了後演出設定フラグがオフであるときには（ステップＳ８９１；Ｎｏ）、演出終了待機フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８９９）。ここでの演出終了待機フラグは、小当り終了時演出を実行するために使用する演出制御パターンから読み出されたデータが終了コードであるときに、後述するステップＳ９０５の処理によりオン状態にセットされる。ステップＳ８９９にて演出終了待機フラグがオフであるときには（ステップＳ８９９；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ９００）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ９０１）。
【０４２１】
ステップＳ９０１にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０２にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ９０３）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、ステップＳ９０２にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う（ステップＳ９０４）。これに対して、終了コードが読み出されたときには（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、演出終了待機フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０５）。
【０４２２】
ステップＳ８９９にて演出終了待機フラグがオンであるときや（ステップＳ８９９；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０１にてタイマ判定値と合致しなかったとき（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ９０４、Ｓ９０５の処理のいずれかを実行した後には、主基板３１から伝送される普図変動パターン指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９０６）。このとき、普図変動パターン指定コマンドの受信があれば（ステップＳ９０６；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて実行される特別演出表示に含まれる小当り終了時演出に続いて、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づいて実行される普通演出表示に含まれる飾り図柄の可変表示を実行するために、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ９０７）。
【０４２３】
ステップＳ９０６にて普図変動パターン指定コマンドの受信がないときには（ステップＳ９０６；Ｎｏ）、主基板３１から伝送される大当り報知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９０８）。このとき、大当り報知コマンドの受信があれば（ステップＳ９０８；Ｙｅｓ）、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）したことによる大当り遊技状態への制御開始に対応して、演出プロセスフラグの値を大当り時演出設定処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ９０９）。
【０４２４】
ステップＳ９０８にて大当り報知コマンドの受信がないときには（ステップＳ９０８；Ｎｏ）、主基板３１から伝送される客待ちデモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９１０）。このとき、客待ちデモ表示コマンドの受信があれば（ステップＳ９１０；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて実行される特別演出表示に含まれる小当り終了時演出が完了したときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行されていないことに対応して、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ９１１）。
【０４２５】
ステップＳ９１０にて客待ちデモ表示コマンドの受信がないときには（ステップＳ９１０；Ｎｏ）、小当り後演出処理を終了する。また、ステップＳ９０７、Ｓ９０９、Ｓ９１１の処理のいずれかを実行した後には、演出終了待機フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ９１２）、小当り後演出処理を終了する。なお、ステップＳ８９９にて演出終了待機フラグがオンであると判定されたときでも、ステップＳ９１２の処理が実行されるまでは、小当り終了時演出となる演出動作が継続して実行されればよい。このとき、予め定められた小当り終了時演出となる演出動作が最後まで実行されたときには、その小当り終了時演出を最初に戻して繰り返し実行するようにしてもよい。あるいは、例えば小当り終了時演出における最終の演出画像を演出表示装置９の表示領域に静止表示させることなどといった、小当り終了時演出における最終の演出動作を継続して実行するようにしてもよい。
【０４２６】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば図１５に概略を示したように遊技が進行する。そして、打球発射装置から遊技領域７へと発射された遊技球が普通始動領域としてのゲート３２を通過し、その遊技球がゲートスイッチ３２ａにより検出されたときには（図５２のステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。このときには、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどに基づき（ステップＳ１３４）、普図ゲームにおける普図表示結果を「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」とするか否かが決定される（図５３のステップＳ４６５）。そして、普図表示結果の決定内容などに基づいて普図変動パターンの決定（図５４のステップＳ４９３）などが行われ、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示が実行されていないことを条件に（あるいは、無条件に）、決定された普図変動パターンに対応した普図変動パターン指定コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ４９５）。
【０４２７】
ここで、普図変動パターンを決定する際には、例えば図２２に示す普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａや、図２３（Ａ）に示すリーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂ、図２３（Ｂ）に示す非リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｃのいずれかを参照することなどにより、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果に応じて異なる割合で、普図変動パターンが複数パターンのいずれかに決定される。各普図変動パターンは、例えば図２４に示すように、互いに異なる演出態様で飾り図柄の可変表示中におけるリーチ演出などの演出動作を実行するものとなっている。こうして普図変動パターンを決定することにより、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果に応じて異なる割合で、リーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０４２８】
演出制御基板８０では、主基板３１から伝送された普図変動パターン指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図変動パターンに応じて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする場合に、例えば図３２（Ａ）に示すように設定された同一図柄決定テーブル１４０Ａを参照することなどにより、リーチ演出態様に応じて異なる割合で、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃにて揃って導出表示される同一図柄となる確定飾り図柄を決定する（図６２のステップＳ８０５）。
【０４２９】
図６７は、普図変動パターンＰＡ１−１、普図変動パターンＰＡ２−１、普図変動パターンＰＡ３−１などが指定されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示している。ここで、普図変動パターンＰＡ２−１や普図変動パターンＰＡ３−１に対応して飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出態様がノーマルＮ１となる場合には、他の普図変動パターンに対応してリーチ演出態様となる場合に比べて、図柄番号が偶数の「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれかを、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにて導出表示する確定飾り図柄として決定する割合が高くなる。これらの普図変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示では、例えば図６７（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄が変動を開始した後、図６７（Ｂ）に示すように「左」の可変表示部９Ｌにて確定飾り図柄が導出表示されればよい。図６７（Ｂ）に示す例では、図柄番号が「６」に対応して「６」の数字を示す飾り図柄が、「左」の可変表示部９Ｌにて仮停止表示されている。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。
【０４３０】
その後、例えば普図変動パターンＰＡ１−１に対応して飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない「非リーチ」の場合であれば、例えば図６７（Ｃ）に示すように、「左」の可変表示部９Ｌにおける確定飾り図柄とは異なる飾り図柄を「右」の可変表示部９Ｒにて停止表示することで、「非リーチ」であることを遊技者に認識させる。その後、例えば図６７（Ｄ）に示すように、「中」の可変表示部９Ｃでも確定飾り図柄が停止表示されることで、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。なお、普図変動パターンＰＡ１−１のような非リーチ変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示が実行される場合には、図６０に示すステップＳ８０２にて決定された確定飾り図柄が、飾り図柄の可変表示における表示結果として順次に（あるいは、同時に）導出表示されればよい。
【０４３１】
また、例えば普図変動パターンＰＡ２−１や普図変動パターンＰＡ３−１などに対応して飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる「リーチ」の場合であれば、例えば図６７（Ｅ）に示すように、「左」の可変表示部９Ｌにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「右」の可変表示部９Ｒにて停止表示することで、「リーチ」となったことを遊技者に認識させる。そして、例えば図６７（Ｆ）に示すように、「中」の可変表示部９Ｃにおける飾り図柄の変動速度を減速させるといった、ノーマルＮ１のリーチ演出態様での演出表示が行われる。続いて、例えば普図変動パターンＰＡ２−１に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せ以外のリーチ組合せとなるハズレ演出が実行されるような場合には、図６７（Ｇ１）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにおける確定飾り図柄とは異なる飾り図柄を「中」の可変表示部９Ｃにて停止表示することで、特定組合せ以外のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。これに対して、例えば普図変動パターンＰＡ３−１に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せとなる当り演出が実行されるような場合には、図６７（Ｇ２）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「中」の可変表示部９Ｃにて停止表示することで、特定組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４３２】
図６８は、普図変動パターンＰＡ２−４や普図変動パターンＰＡ３−４などが指定されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示している。ここで、普図変動パターンＰＡ２−４や普図変動パターンＰＡ３−４に対応して飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出態様がスーパーＳ２となる場合には、他の普図変動パターンに対応してリーチ演出態様となる場合に比べて、図柄番号が奇数の「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれかを、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにて導出表示する確定飾り図柄として決定する割合が高くなる。これらの普図変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示でも、例えば図６８（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄が変動を開始した後、図６８（Ｂ）に示すように「左」の可変表示部９Ｌにて確定飾り図柄が導出表示されればよい。図６８（Ｂ）に示す例では、図柄番号が「７」に対応して「７」の数字を示す飾り図柄が、「左」の可変表示部９Ｌにて仮停止表示されている。
【０４３３】
その後、例えば普図変動パターンＰＡ２−４や普図変動パターンＰＡ３−４などに対応して飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる「リーチ」の場合であれば、例えば図６８（Ｃ）に示すように、「左」の可変表示部９Ｌにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「右」の可変表示部９Ｒにて停止表示することで、「リーチ」となったことを遊技者に認識させる。そして、例えば図６８（Ｄ）に示すような演出画像を表示するといった、スーパーＳ２のリーチ演出態様での演出表示が行われる。続いて、例えば普図変動パターンＰＡ２−４に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せ以外のリーチ組合せとなるような場合には、図６４（Ｅ１）に示すようなハズレ演出が実行されるとともに、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにおける確定飾り図柄とは異なる飾り図柄を「中」の可変表示部９Ｃにて停止表示する。こうして、例えば図６８（Ｆ１）に示すように、特定組合せ以外のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。これに対して、例えば普図変動パターンＰＡ３−４に対応して飾り図柄の可変表示結果が特定組合せとなるような場合には、図６８（Ｅ２）に示すような当り演出が実行されるとともに、「左」及び「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｒにおける確定飾り図柄と同一の飾り図柄を「中」の可変表示部９Ｃにて停止表示する。こうして、例えば図６８（Ｆ２）に示すように、特定組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４３４】
普図ゲームにおける普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」となったときには、例えば図２６（Ｃ）に示すような始動口開放パターン設定テーブル１３６を参照することなどにより、遊技状態や普図表示結果に応じた始動入賞開放動作制御パターンが選択される（ステップＳ５４１）。このとき選択された始動入賞開放動作制御パターンに基づく可動部ソレノイド６２の駆動制御などにより、普通可変入賞球装置６１に形成された特別始動領域としての始動入賞口を、遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態へと変化させる。その後、始動口開放時間が経過すれば、始動入賞口を閉鎖状態へと戻す（図５２のステップＳ１４４、Ｓ１４５）。開放状態となった始動入賞口に遊技球が進入（通過）すると、その遊技球が始動口スイッチ６０によって検出される（図３８のステップＳ２０１；Ｙｅｓ）。このときには、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための特図始動条件が成立する。そして、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどに基づき（ステップＳ２０３）、特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかが決定される（ステップＳ２０４）。特図表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときには（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ、及び、図４０のステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、特図ゲームの終了後に小当り遊技状態とならずに大当り遊技状態へと制御されるので（ステップＳ２５９〜Ｓ２６８等）、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）したか否かにかかわらず、開閉板１６により大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるラウンドが実行されることになる。
【０４３５】
図６９は、特図表示結果が「小当り」となる場合に、特別図柄の可変表示や小当り遊技状態における始動動作を実行するための動作制御例を示すタイミング図である。特図表示結果を「小当り」とすることが決定された場合には（図３８のステップＳ２０５；Ｎｏ）、小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき（ステップＳ２０９）、例えば図２０（Ａ）に示すような小当り種別決定テーブル１３２を参照することなどにより、小当り種別や小当り図柄が複数種類のいずれかに決定される（ステップＳ２１０）。なお、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２及び小当り種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとして、同一（共通）の乱数値を示す数値データを用いて、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかを決定する際に、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別や小当り図柄なども決定されるようにしてもよい。こうして決定された特図表示結果や小当り種別などに応じて、特図表示結果通知コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２１８）。
【０４３６】
続いて、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データに基づき（図３９のステップＳ２３２）、例えば図２５（Ａ）に示すような特図変動パターン決定テーブル１３５を参照することなどにより、特図表示結果に応じて特図変動パターンが複数パターンのいずれかに決定される（ステップＳ２３３）。このときには、決定された特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２３４）。また、決定された特図変動パターンに応じて異なる特図変動時間Ｔ０１（図２５（Ｂ）参照）が設定される（ステップＳ２３５）。こうして、例えば図６９（Ａ）に示すように、特図表示結果通知コマンドや特図変動パターン指定コマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと伝送されることなどに対応して、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームが開始される（ステップＳ２３６）。
【０４３７】
演出制御基板８０では、主基板３１から伝送された特図変動パターン指定コマンドの受信に基づき（図６４のステップＳ８４４；Ｙｅｓ）、特図変動時演出制御パターンの決定（ステップＳ８４５）などが行われ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示が実行される。特別演出表示の実行が開始されると、演出プロセスフラグの値が“０”に更新されるまでは（例えばステップＳ８６０など）、図６１に示すステップＳ７００〜Ｓ７０３の処理が実行されない。そのため、特別演出表示は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく飾り図柄の可変表示を含めた普通演出表示よりも優先して実行されることになる。なお、図６１に示すステップＳ７００〜Ｓ７０３の処理が実行されているときでも、例えば主基板３１から伝送された特図変動パターン指定コマンドを受信した場合のように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した演出制御コマンドを受信したときには、受信した演出制御コマンドに応じた処理へと進むことで、特別演出表示が普通演出表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。一例として、図６０に示すステップＳ６０４のコマンド解析処理にて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した演出制御コマンドを受信したと判定したときに、演出制御プロセスフラグの値が“０”〜“３”のいずれかであれば、受信した演出制御コマンドと対応付けて予め定められたフラグの値に更新するとともに、ステップＳ６０５の演出制御プロセス処理にて、その演出制御コマンドの受信に対応した処理へと進めるようにすればよい。
【０４３８】
特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図変動時間Ｔ０１に達して特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたときには（図４０のステップＳ２５２）、特図確定コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２５３）。また、一定の特図確定表示時間Ｔ０２が設定される（ステップＳ２５４）。これにより、例えば図６９（Ａ）に示すように、特図確定コマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと伝送されることなどに対応して確定特別図柄が導出表示されたときには、特図確定表示時間Ｔ０２が経過するまで（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、継続して確定特別図柄の表示（確定表示）が行われる。
【０４３９】
そして、特図表示結果が「小当り」となったときには（図４０のステップＳ２５８；Ｎｏ）、例えば図２７に示すような役物開放前時間設定テーブル１３７を参照することなどにより、確定特別図柄として導出表示された小当り図柄の図柄番号に応じて、異なる役物開放前時間Ｔ０３が設定される（図４１のステップＳ２８５）。役物開放前時間Ｔ０３は、例えば図６９（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、特図ゲームにおける特図表示結果の確定表示が行われる特図確定表示時間Ｔ０２が経過してから、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置２０が備える役物進入口（第１進入口７１及び第２進入口７２）の開閉動作が開始されるまでの所要時間である。したがって、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されてから、小当り遊技状態において始動動作の実行が開始されるまでの役物開放前時間Ｔ０３は、確定特別図柄となった小当り図柄の種類に応じて異なる時間となる。
【０４４０】
小当り遊技状態において始動動作が実行されるときには、例えば図２９（Ｃ）に示すような役物開放パターン設定テーブル１３８を参照することなどにより、小当り種別に応じた役物開放動作制御パターンが選択される（図４２のステップＳ３０５）。このときには、選択された役物開放動作制御パターンに応じた役物開放制御時間Ｔ２０が設定される（ステップＳ３０６）。その後、始動動作の実行が開始されることに対応して、役物開放コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ３１０）。こうして、例えば図６９（Ｂ）に示すように、役物開放コマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと伝送されるときには、始動動作により可変入賞球装置２０の役物進入口が開閉動作を開始して、遊技球が可変入賞球装置２０の内部へと進入（入賞）することができる。このときには、開放ソレノイド出力データをセットすることや（図４２のステップＳ３０７、図４３のステップＳ３１９）、ソレノイド出力処理を実行することなどにより（図３６のステップＳ２０）、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ、７６Ｂにより第１進入口７１と第２進入口７２とを閉鎖状態と開放状態とに変化させる。
【０４４１】
役物開放動作制御パターンから終了コードが読み出されたときには（図４３のステップＳ３２０；Ｙｅｓ）、一定の役物開放後時間Ｔ２１が設定されるとともに（ステップＳ３２１）、役物閉鎖コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ３２２）。こうして、例えば図６９（Ｂ）に示すように、役物閉鎖コマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと伝送されたときには、役物開放制御時間Ｔ２０が経過するとともに（図４２のステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、始動動作が終了して可変入賞球装置２０の役物進入口が閉鎖状態に戻され、遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入（入賞）することはできなくなる。そして、役物開放後時間Ｔ２１が経過するまでは（図４４のステップＳ３２４；Ｎｏ）、第１役物入賞スイッチ７１ａ及び第２役物入賞スイッチ７２ａから伝送される検出信号をチェックして（図４２のステップＳ３１３、Ｓ３１６）、可変入賞球装置２０の内部に進入（入賞）した遊技球を検出することができる。
【０４４２】
図６９に示す動作制御例では、始動動作となる役物進入口の開閉動作において遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入しておらず、例えば図６９（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように進入球検出なしとなっている。すなわち、第１役物入賞スイッチ７１ａ及び第２役物入賞スイッチ７２ａのいずれのオン信号も検出しておらず、役物内遊技球個数カウント値が「０」に維持される。こうして、役物開放制御時間Ｔ２０及び役物開放後時間Ｔ２１が経過したときに（図４２のステップＳ３１１；Ｙｅｓ、及び、図４４のステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、役物内遊技球個数カウント値が「０」であれば（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２８〜Ｓ３４２の処理が実行されないことから、第１貯留部及び第２貯留部のいずれも開放状態とはならず、可動部材７７の配置変更も行われることがない。この場合には、特図プロセスフラグの値が“６”に設定されて（ステップＳ３２７）、次のタイマ割込みが発生したときに、排出後設定フラグがオンであることから（図４６のステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、排出完了検出コマンドを送信するための設定が行われるとともに（ステップＳ３５６）、排出完了後時間Ｔ２２が設定される（ステップＳ３５７）。
【０４４３】
演出制御基板８０の側では、排出完了検出コマンドを受信すると（図６５のステップＳ８８１；Ｙｅｓ）、有利状態終了通知コマンドの受信があったか否かの判定結果や（図６６のステップＳ８９３）、Ｖ入賞検出コマンドの受信があったか否かの判定結果に応じて（ステップＳ８９５）、各種演出制御パターンＣＫＥ２−１〜各種演出制御パターンＣＫＥ２−３のいずれかを使用パターンにセットする（ステップＳ８９４、Ｓ８９６、Ｓ８９７）。これにより、Ｖ入賞の有無や有利状態が終了するか否かに応じて異なる演出態様で、小当り終了時演出となる演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。
【０４４４】
排出完了後時間Ｔ２２が経過したときには（図４７のステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、第１貯留部解除フラグがオフであり（ステップＳ３６６；Ｎｏ）、Ｖ入賞フラグもオフであることから（ステップＳ３６９；Ｎｏ）、Ｖ入賞なしに小当り遊技状態が終了することを示す小当り終了コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３８１）。
【０４４５】
図７０と図７１は、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０における第１進入口７１のみに遊技球が進入した場合の動作制御例を示すタイミング図である。図７０と図７１に示す動作制御例において、ＣＰＵ５６は、小当り遊技状態に移行すると、図６９の動作制御例と同様に、開放ソレノイド７５を駆動することなどにより、役物進入口の開閉動作を実行させる。そして、例えば図７０（Ｂ）や図７１（Ｂ）に示すように、第１進入口７１に進入した遊技球が第１役物入賞スイッチ７１ａにより検出されたときには（図４２のステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値が１加算される（ステップＳ３１４）。
【０４４６】
その後、遊技球は可変入賞球装置２０の内部にて第１経路９００Ａを通過して、図７〜図９に示すように、可変入賞球装置２０の左方に設けられた経路部材９２を通り第１貯留部に一旦貯留される。そして、役物開放制御時間Ｔ２０及び役物開放後時間Ｔ２１が経過したときに（図４２のステップＳ３１１；Ｙｅｓ、及び、図４４のステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、役物内入賞球個数カウント値が「０」でないことから（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、例えば図７０（Ｅ）や図７１（Ｅ）に示すように、第１貯留部開放前時間Ｔ１０が経過したときに（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、第１貯留部による遊技球の貯留状態（停留状態）を開放（解除）する解除設定が行われる（ステップＳ３３０）。こうして、図９（Ｃ）に示すように、第１貯留部から開放された遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、又は、他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４４７】
図７０に示す動作制御例では、第１貯留部から開放された遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞せず（図４４のステップＳ３４５；Ｎｏ）、側面側開口８４などに入って排出される。ここでは、例えば図７０（Ｄ）に示すようにＶ入賞検出なしのまま、図７０（Ｈ）に示すように役物排出スイッチ８５ａが遊技球を検出したときに（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が１減算される（ステップＳ３４４）。
【０４４８】
図７１に示す動作制御例では、第１貯留部から開放された遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞して、例えば図７１（Ｄ）に示すように特定領域スイッチ６６ａにより遊技球が検出されてＶ入賞検出ありとなる（図４４のステップＳ３４５；Ｙｅｓ）。このときには、Ｖ入賞フラグがオン状態にセットされるとともに（ステップＳ３４６）、Ｖ入賞検出コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ３４７）。続いて、この遊技球が図７１（Ｈ）に示すように役物排出スイッチ８５ａにより検出されたときに（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が１減算されるとともに（ステップＳ３４４）。
【０４４９】
こうして、役物内遊技球カウント値が「０」となったときには（図４４のステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、排出完了検出コマンドを送信するための設定が行われるとともに（図４６のステップＳ３５６）、排出完了後時間Ｔ２２が設定される（ステップＳ３５７）。排出完了後時間Ｔ２２が経過したときには（図４７のステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、第１貯留部解除フラグがオンであることに基づいて（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、例えば図７０（Ｅ）や図７１（Ｅ）に示すように、第１貯留部を開放（解除）した状態から貯留状態（停留状態）へと戻す閉鎖設定が行われる（ステップＳ３６７）。
【０４５０】
そして、図７０に示す動作制御例では、Ｖ入賞フラグがオフであることから（図４７のステップＳ３６９；Ｎｏ）、Ｖ入賞なしに小当り遊技状態が終了することを示す小当り終了コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３８１）。これに対して、図７１に示す動作制御例では、Ｖ入賞フラグがオンであることから（ステップＳ３６９；Ｙｅｓ）、大当り報知コマンドを送信するための設定が行われ（ステップＳ３７１）、大当り状態開始待ち時間が設定される（ステップＳ３７３）。その後、大当り状態開始待ち時間が経過したときには（図４８のステップＳ３９２；Ｙｅｓ）、大当り開始コマンドを送信するための設定が行われ（ステップＳ３９４）、ラウンド開始待ち時間が設定される（ステップＳ３９５）。さらに、ラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３９６；Ｙｅｓ）、例えば図７１（Ｉ）に示すように開放ソレノイド７５をオフからオンへと駆動して、開閉板１６により大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させ、大当り遊技状態におけるラウンドの実行を開始する（ステップＳ３９９）。このときには、ラウンド開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ４００）。
【０４５１】
ここで、第２貯留部開放前時間Ｔ１１や可動部材下降前時間Ｔ１２は、第１貯留部開放前時間Ｔ１０と第１貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間とを加算した時間よりも長くなるように、予め設定されていればよい。例えば、第１貯留部開放前時間Ｔ１０が１４５００ｍｓであり、第１貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間が約３０００ｍｓ〜５０００ｍｓである場合に、第２貯留部開放前時間Ｔ１１を２７０００ｍｓとし、可動部材下降前時間Ｔ１２を２２６７６ｍｓとすればよい。この場合には、第１貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置２０の外部へと排出されて役物内遊技球カウント値が「０」になったとの判定（図４４のステップＳ３２５；Ｙｅｓ）がなされるまで、第２貯留部開放前時間Ｔ１１は経過していない旨の判定（ステップＳ３３３；Ｎｏ）と、可動部材下降前時間Ｔ１２は経過していない旨の判定（ステップＳ３４１；Ｎｏ）とがなされることから、第２貯留部における貯留状態（停留状態）が開放（解除）されることなく、また、可動部材７７の配置変更も行われることなく、小当り遊技状態が終了する。すなわち、第２進入口７２に遊技球が進入しておらず第２役物入賞スイッチ７２ａで検出されていなければ、第２貯留部が開放されることはなく、また、可動部材７７の配置が変更されることもない。
【０４５２】
図７２は、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置２０における第１進入口７１及び第２進入口７２の双方に遊技球が進入した場合の動作制御例を示すタイミング図である。図７２に示す動作制御例においても、ＣＰＵ５６は、小当り遊技状態に移行すると、図６９の動作制御例と同様に、開放ソレノイド７５を駆動することなどにより、役物進入口の開閉動作を実行させる。そして、例えば図７２（Ｃ）に示すように、第２進入口７２に進入した遊技球が第２役物入賞スイッチ７２ａにより検出されたときには（図４２のステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値が１加算される（ステップＳ３１７）。また、例えば図７２（Ｂ）に示すように、第１進入口７１に進入した遊技球が第１役物入賞スイッチ７１ａにより検出されたときには（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値がさらに１加算される（ステップＳ３１４）。こうして、役物内遊技球カウント値は「２」となる。
【０４５３】
その後、第１進入口７１から可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球は、第１経路９００Ａを通過して、図７及び図８に示すように、可変入賞球装置２０の左方に設けられた経路部材９２を通り第１貯留部に一旦貯留される。また、第２進入口７２に進入した遊技球は可変入賞球装置２０の内部にて第２経路９００Ｂを通過して、図１０（Ａ）に示すように、経路部材９４を通り可変入賞球装置２０の右上方に誘導され第２貯留部に一旦貯留される。
【０４５４】
続いて、役物開放制御時間Ｔ２０及び役物開放後時間Ｔ２１が経過したときに（図４２のステップＳ３１１；Ｙｅｓ、及び、図４４のステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、役物内入賞球個数カウント値が「０」でないことから（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、例えば図７２（Ｅ）に示すように、第１貯留部開放前時間Ｔ１０が経過したときに（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、第１貯留部による遊技球の貯留状態（停留状態）を開放（解除）する解除設定が行われる（ステップＳ３３０）。これにより、図９（Ｃ）に示すように、第１貯留部から開放された遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、又は、他の側面側開口８４に入って排出される。図７２に示す動作制御例では、第１貯留部から開放された遊技球が側面側開口８４に入ってはずれとなる。ここでは、例えば図７２（Ｈ）に示すように、第１経路９００Ａを通過した遊技球が役物排出スイッチ８５ａにより検出されたときに（図４４のステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が１減算されて「１」となる（ステップＳ３４４）。
【０４５５】
この場合には、未だ役物内遊技球カウント値が「０」にはならず（図４４のステップＳ３２５；Ｎｏ）、例えば図７２（Ｆ）に示すように、可動部材下降前時間Ｔ１２が経過したときに（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、可動部材制御処理が実行されて可動部材７７の配置が変更される（ステップＳ３４２）。こうして図６に示すように、可動部材７７の左端部分が最も下方に下がって傾斜することにより、演出表示装置９の表示領域よりも前方に進出した状態となり、可動部材下降停止時間が設定される（図４５のステップＳ５５８）。続いて、可動部材下降停止時間が経過するよりも前に（図５９のステップＳ１６３；Ｎｏ）、例えば図７２（Ｇ）に示すように、第２貯留部開放前時間Ｔ１１が経過して（図４４のステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、第２貯留部による遊技球の貯留状態（停留状態）を開放（解除）する解除設定が行われる（ステップＳ３３４）。これにより、図１０（Ｂ）に示すように、第２貯留部から開放された遊技球は可動部材７７の内部や経路部材９５を通過して、回転体８６の上面に落下し、図１１及び図１２に示すように、特定開口６６又は特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、又は、他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４５６】
可動部材７７の左端部分が最も下方に下がって傾斜した状態となった後、可動部材下降停止時間が経過したときには（図５９のステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、例えば図７２（Ｆ）に示すように、可動部材７７を上昇させて元の配置に戻す設定が行われる（ステップＳ１６４）。そして、例えば図７２（Ｄ）及び（Ｈ）に示すように、第２経路９００Ｂを通過した遊技球が特定入賞口６６Ａには入賞せずに、役物排出スイッチ８５ａにより検出されたときには（図４４のステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が１減算されて「０」となる（ステップＳ３４４）。その後には、図７０に示した動作制御例と同様にして、小当り遊技状態が終了する。
【０４５７】
第２貯留部開放前時間Ｔ１１や可動部材下降前時間Ｔ１２は、第１貯留部開放前時間Ｔ１０よりも長くなり、さらには、例えば図７２（Ｈ）に示すような第１経路９００Ａを通過した遊技球が役物排出スイッチ８５ａにより検出されるまでの所要時間である第１排出所要時間Ｔ１Ｈよりも長くなるように、予め設定されている。例えば、第１貯留部開放前時間Ｔ１０が１４５００ｍｓであり、第１貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間が約３０００〜５０００ｍｓであれば、第１排出所要時間Ｔ１Ｈは、約１７５００ｍｓ〜１９５００ｍｓとなる。これに対して、第２貯留部開放前時間Ｔ１１を２７０００ｍｓとし、可動部材下降前時間Ｔ１２を２２６７６ｍｓとするように、予め設定されていればよい。そのため、第２経路９００Ｂを通過した遊技球が役物排出スイッチ８５ａにより検出されるまでの所要時間である第２排出所要時間Ｔ２Ｈも、第２貯留部開放前時間Ｔ１１（例えば２７０００ｍｓ）よりも長くなることから、当然に第１排出所要時間Ｔ１Ｈ（例えば約１７５００ｍｓ〜１９５００ｍｓ）よりも長くなる。したがって、第１貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置２０の外部へと排出されてから、第２貯留部における遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）されて、遊技球が特定開口６６又は特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａ又は他の側面側開口８４へと誘導される。
【０４５８】
主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される役物開放コマンドでは、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。演出制御基板８０の側では、役物開放コマンドを受信したときに（図６５のステップＳ８７１；Ｙｅｓ）、その役物開放コマンドによる指定内容に応じて異なる各種演出制御パターンをセットして（ステップＳ８７２）、特別演出表示において小当り中演出となる演出動作を実行するために使用する。こうして、例えば図７３（Ｅ）や図７４（Ｅ）に示すように、演出表示装置９の表示領域では、役物開放コマンドを受信したことに基づく小当り中演出に含まれる演出画像の表示といった演出動作が実行される。一例として、役物開放コマンドが有利状態にて実行可能な最終より前の特図ゲームに基づく有利状態最終以前の始動動作であることを示している場合には、ステップＳ８７２にて各種演出制御パターンＣＫＥ１−１がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンＣＫＥ１−１に基づいて図７５（Ａ１）に示すような演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させることなどにより、有利状態の継続回数に応じた小当り中演出が実行されればよい。他の一例として、図７３や図７４に示すように、役物開放コマンドが有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームに基づく有利状態最終時の始動動作であることを示している場合には、ステップＳ８７２にて各種演出制御パターンＣＫＥ１−２がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンＣＫＥ１−２に基づいて図７５（Ａ２）に示すような演出画像を表示させることなどにより、有利状態の継続回数とともに、有利状態最終時であることを特定可能に報知する小当り中演出が実行されればよい。
【０４５９】
その後、例えば図７３（Ｂ）及び（Ｃ）や図７４（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、役物開放後時間Ｔ２１が経過するまで第１役物入賞スイッチ７１ａ及び第２役物入賞スイッチ７２ａのいずれもオンとならずに進入球検出なしであった場合には、排出完了検出コマンドの送信設定とともに（図４６のステップＳ３５６）、有利状態終了通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３６１）。演出制御基板８０の側で有利状態終了通知コマンドの受信があったときには（図６６のステップＳ８９３；Ｙｅｓ）、各種演出制御パターンＣＫＥ２−３をセットして（ステップＳ８９４）、例えば図７５（Ｂ）に示すような演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させることなどにより、有利状態の継続回数とともに、有利状態が終了することを特定可能に報知する小当り終了時演出が特別演出表示において実行されればよい。
【０４６０】
排出完了後時間Ｔ２２が経過したときには（図４７のステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグがオフであることに対応して（ステップＳ３６９；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される（ステップＳ３８２）。そして、次のタイマ割込みが発生したときに、始動口スイッチがオフであれば（図３８のステップＳ２０１；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値が“０”であるか否かが判定される（ステップＳ２２０）。
【０４６１】
ここで、例えば図７３（Ｄ）に示すように、排出完了後時間Ｔ２２が経過したタイミングで普図ゲームにおける普通図柄の可変表示（変動）が行われておらず、普図プロセスフラグが“０”である場合には（図３８のステップＳ２２０；Ｙｅｓ）、客待ちデモ表示コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２２２）。演出制御基板８０の側では、小当り終了時演出を実行した後、普図変動パターン指定コマンドの受信がなく（ステップＳ９０６；Ｎｏ）、大当り報知コマンドの受信もない一方で（ステップ９０８；Ｎｏ）、客待ちデモ表示コマンドの受信があったときには（ステップＳ９１０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を“０”に更新することで（ステップＳ９１１）、飾り図柄の変動開始を待機する（図６１のステップＳ７００）。そして、図７３（Ｄ）に示すように排出完了後時間Ｔ２２が経過してから普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されるときには、普図表示結果指定コマンドや普図変動パターン指定コマンドが伝送されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０４６２】
これに対して、例えば図７４（Ｄ）に示すように、排出完了後時間Ｔ２２が経過したタイミングで普図ゲームにおける普通図柄の可変表示（変動）が実行中で、普図プロセスフラグが“０”以外である場合には（図３８のステップＳ２２０；Ｎｏ）、客待ちデモ表示コマンドの送信設定が行われない。このときには、小当り遊技状態が終了して特図プロセスフラグの値が“０”となったことに基づき（図５５のステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、特別演出表示から普通演出表示に復帰して飾り図柄の可変表示などを行うための普図変動復帰時パターン決定処理が実行される（ステップＳ５１６）。そして、例えば図７４（Ｄ）に示すように、排出完了後時間Ｔ２２が経過して特図プロセスフラグの値が“０”となったタイミングにおける普図ゲームの残存時間（残り実行時間）である普図変動残時間Ｔ５０が特定される（図５６のステップＳ６５３）。こうして特定された普図変動残時間Ｔ５０などに基づき、普図変動パターンの決定が行われる（図５６のステップＳ６５４〜Ｓ６６７、図５７のステップＳ６７０〜Ｓ６７７）。これにより、特別演出表示が終了したタイミングにおける普図変動残時間Ｔ５０に応じて、異なる演出態様で普通演出表示に含まれる飾り図柄の可変表示を実行することができる。
【０４６３】
続いて、普図変動残時間Ｔ５０と普図変動時間Ｔ５１とが合致するまで待機する（図５５のステップＳ５１８；Ｎｏ）。この待機期間では、演出制御基板８０の側で普図変動パターン指定コマンドや大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれも受信がないことから（図６６のステップＳ９０６；Ｎｏ、及び、ステップＳ９０８；Ｎｏ、及び、ステップ９１０；Ｎｏ）、ステップＳ９０５にて演出終了待機フラグがオン状態にセットされるまではステップＳ９００〜Ｓ９０４の処理を繰り返し実行することにより（ステップＳ８９９；Ｎｏ）、小当り終了時演出が延長して実行されるようにすればよい。このように、小当り終了時演出の実行時間は、普図変動残時間Ｔ５０と普図変動時間Ｔ５１との時間差に応じて変更可能となっている。なお、ステップＳ９０５にて演出終了待機フラグがオン状態にセットされた後であっても、普図変動パターン指定コマンドや大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれかを受信するまでは、小当り終了時演出となる演出動作が継続して実行されればよい。その後、例えば図７４（Ｄ）に示すように、普図ゲームの残存時間（残り実行時間）が普図変動パターンに応じた普図変動時間Ｔ５１と合致したときには（図５５のステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、普図表示表示結果通知コマンドの送信設定や（ステップＳ５１９）、普図変動パターン指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ５２０）。こうして普図表示結果指定コマンドや普図変動パターン指定コマンドが伝送されたことに対応して、普通演出表示に含まれる飾り図柄の可変表示などを開始させることができる。
【０４６４】
主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される大当り終了コマンドでは、有利状態の継続回数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。演出制御基板８０の側では、例えば図６１に示すステップＳ７１０の大当り後演出処理において、大当り終了コマンドの受信に対応して、図３３（Ｃ）に示すような複数種類の各種演出制御パターンのうちから、大当り終了演出に使用する各種演出制御パターンＣＳＥ３−１又は各種演出制御パターンＣＳＥ３−２を選択してセットする。これにより、特別演出表示における大当り終了演出として、有利状態の継続回数に応じて連続有利カウント値が更新されることに応じて（図５０のステップＳ４２７〜Ｓ４２９など）、演出態様が異なる演出動作を所定の演出装置に実行させることができる。
【０４６５】
一例として、連続有利カウント値が「１」であることに対応して、有利状態が新たに開始されるときには、各種演出制御パターンＣＳＥ３−１がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンＣＳＥ３−１に基づき、図７６（Ａ）に示すような演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させるといった、有利状態が新たに開始されることを報知する大当り終了演出を実行させる。これに対して、連続有利カウント値が「１」以外であることに対応して、大当り遊技状態への制御が開始されるときに有利状態を一旦終了させてから、大当り遊技状態の終了後に再び有利状態へと制御されるときには、各種演出制御パターンＣＳＥ３−２がセットされる。こうしてセットされた各種演出制御パターンＣＳＥ３−２に基づき、図７６（Ｂ）に示すような演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させるといった、有利状態が継続する旨を、その継続回数とともに報知する大当り終了演出を実行させる。
【０４６６】
こうした大当り終了演出も特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づいて実行される特別演出表示に含まれ、大当り終了演出の実行が完了したときに普図ゲームにおける普通図柄の可変表示（変動）が実行中で、普図プロセスフラグの値が“０”以外である場合には、小当り終了時演出の実行が完了した場合と同様にして、普通演出表示に復帰して飾り図柄の可変表示などを行うための処理が実行されればよい。そして、大当り終了演出の実行時間についても、小当り終了時演出の実行時間と同様に、普図変動残時間Ｔ５０と普図変動時間Ｔ５１との時間差に応じて変更可能となるようにすればよい。
【０４６７】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、特別演出表示の実行が開始されると、演出プロセスフラグの値が“０”に更新されるまでは、図６１に示すステップＳ７００〜Ｓ７０３の処理が実行されないことなどから、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特別演出表示が、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく普通演出表示よりも優先して実行される。そして、特別演出表示の実行が完了したときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行中で、普図プロセスフラグの値が“０”以外である場合には、図５５に示すステップＳ５１６にて普図変動復帰時パターン決定処理が実行されることなどにより、普通図柄の可変表示における残存時間（残り実行時間）としての普図変動残時間Ｔ５０に応じて、複数種類の普図変動パターンのいずれかに決定する。これにより、優先して実行される特別演出表示が終了したときに、普通図柄表示器１０により実行中となっている普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく飾り図柄の可変表示などといった普通演出表示を適切に実行可能とすることで、普通演出表示での演出効果や、普図表示結果が「普図当り」となるか否かに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
図５６及び図５７に示すような普図変動復帰時パターン決定処理では、普図表示結果が「普図ハズレ」で、普図変動残時間Ｔ５０が４０００ｍｓ以上３１０００ｍｓ未満の範囲内である場合に、普図変動パターンＰＡ１−１〜普図変動パターンＰＡ１−４、普図変動パターンＰＡ２−１及び普図変動パターンＰＡ２−２のいずれかが、使用パターンに決定される。また、普図表示結果が「普図当り」で、普図変動残時間Ｔ５０が１９０００ｍｓ以上３１０００ｍｓ未満の範囲内である場合に、普図変動パターンＰＡ３−１及び普図変動パターンＰＡ３−２のいずれかが、使用パターンに決定される。これらの普図変動パターンは、図５４に示すステップＳ４９３の処理でも使用パターンに決定されることがあり、特別演出表示が実行されていないときに飾り図柄の可変表示が開始される場合と、特別演出表示が終了して普通演出表示へと復帰するときに飾り図柄の可変表示が開始される場合とで、共通の普図変動パターンとなっている。これにより、特別演出表示が終了して普通演出表示へと復帰するときに、普通図柄の可変表示における残存時間（残り実行時間）に逐一対応させた専用の普図変動パターンを用意する必要がなく、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止できる。
【０４６９】
小当り終了時演出が実行されるときには、図６６に示すステップＳ９０６、Ｓ９０８、Ｓ９１０の処理にて普図変動パターン指定コマンド、大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれも受信がないと判定されたことに対応して、ステップＳ９００〜Ｓ９０４の処理を繰り返し実行することで、小当り終了時演出の実行時間を、普図変動残時間Ｔ５０と普図変動時間Ｔ５１との時間差に応じて変更し、普図変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるまで、小当り終了時演出を延長して実行する。これにより、普通演出表示となる飾り図柄の可変表示などが開始されるまでに演出が途切れてしまうことを防止して、数少ない普図変動パターンでも特別演出表示の終了後に実行される普通演出表示に対応することができ、普通演出表示を実行するためのデータ容量が増大することをより効果的に防止できる。
【０４７０】
特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合に、その特図表示結果の導出表示（確定表示）が完了してから小当り遊技状態にて可変入賞球装置２０における役物進入口の開閉動作（始動動作）を開始させるまでの役物開放前時間Ｔ０３は、特図ゲームにて導出表示された小当り図柄の図柄番号といった、開放表示結果の種類に応じて異なる時間となる。その一方で、特図表示結果の導出表示が完了してから、第１貯留部開放前時間Ｔ１０となる一定時間が経過したときに第１貯留部における遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）され、また、第２貯留部開放前時間Ｔ１１となる一定時間が経過したときに第２貯留部における遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）される。したがって、始動動作の開始タイミングを遊技者が特定することは困難になる。その一方で、始動動作の開始タイミングが特定できなくても、第１貯留部や第２貯留部における停留状態が解除されるタイミングは一定となるので、始動動作の開始タイミングによって遊技球が特定入賞口６６Ａへと進入（Ｖ入賞）する可能性が影響を受けることはない。これにより、始動動作の開始タイミングに基づき特定領域となる特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）させるべく遊技球を狙い撃ちする不正を効果的に防止するとともに、始動動作の開始タイミングにかかわらず遊技球が特定入賞口６６Ａへと進入（Ｖ入賞）する期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７１】
演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部９Ｌ、９Ｃ、９Ｒでは、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図５９に示すステップＳ７００〜Ｓ７０３における各処理を実行することなどにより、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応させて、例えば図６３及び図６４に示すように、飾り図柄の可変表示が行われて表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。そして、普図ゲームにおける普図表示結果が「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」となったときに、普通可変入賞球装置６１に形成された特別始動領域となる始動入賞口を遊技球が進入できない閉鎖状態から遊技球が進入できる開放状態に変化させる。これにより、始動入賞口が開放状態となるまでの演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７２】
ＣＰＵ５６は、図５４のステップＳ４９３にて普図変動パターンを決定するときに、普図当り時変動パターン決定テーブル１３４Ａ、リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｂ及び非リーチ時変動パターン決定テーブル１３４Ｃのいずれかを参照することなどにより、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果に応じて異なる割合で、普図変動パターンに対応するリーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６０のステップＳ８０５にてリーチ状態で同一図柄となる飾り図柄を決定するときに、同一図柄決定テーブル１４０Ａを参照することなどにより、普図変動パターンに対応するリーチ演出態様に応じて異なる割合で、リーチ状態を構成する飾り図柄の図柄番号といった、リーチ状態で停止表示させる飾り図柄の種類を決定する。これにより、リーチ状態を構成する飾り図柄の種類に応じて普図表示結果が「普図当り」となることへの期待感を変化させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７３】
第２経路９００Ｂを経由して回転体８６の上面へと導かれた遊技球は、第１経路９００Ａを経由して回転体８６の前面側へと導かれた遊技球よりも高い確率で、特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出される。そして、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球のうち、第１経路９００Ａを通過した遊技球が役物排出スイッチ８５ａにより検出されるまでの第１排出所要時間Ｔ１Ｈは、第２経路９００Ｂを通過した遊技球が役物排出スイッチ８５ａにより検出されるまでの第２排出所要時間Ｔ２Ｈよりも短くなるように構成されている。また、始動動作により可変入賞球装置２０が開放状態に変化してから、第１排出所要時間Ｔ１Ｈよりも長い第２貯留部開放前時間Ｔ１１が経過したときに、第２貯留部による遊技球の貯留状態（停留状態）を開放（解除）させる。これにより、遊技球が特定領域となる特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）して大当り遊技状態に制御されることへの期待感を段階的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７４】
第２経路９００Ｂには、演出表示装置９の表示領域よりも前面に進出して遊技球を特定入賞口６６Ａ又は他の側面側開口８４へと誘導するための可動部材７７が設けられている。そして、第２貯留部による遊技球の貯留状態（停留状態）が開放（解除）されるときには、可動部材７７の配置が変更されて図６に示すように左端部分が下方に下がって傾斜することにより、演出表示装置９の表示領域よりも前方に進出した状態となる。これにより、遊技球が特定領域となる特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）して大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７５】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、普図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割当ては、図１８（Ａ）に示すようなものに限定されず、例えば遊技状態が有利状態であるときには、ほぼ全ての決定値（あるいは決定値の全部）が、「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」の普図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。この場合には、遊技状態が有利状態であるときに、普図ゲームにおける普図表示結果は、１００％に近い確率（あるいは１００％の確率）で「普図当り」に決定されることになる。
【０４７６】
特図表示結果決定テーブル１３１における決定値の割当ては、図１９に示すようなものに限定されず、例えば「特図ハズレ」の特図表示結果に対しても決定値が割り当てられるようにしてもよい。そして、特図表示結果が「特図ハズレ」となった場合には、例えば図４０に示すステップＳ２５７の処理を実行した後に特図プロセスフラグの値を“０”に更新することなどにより、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されることなく、次回の特図ゲームが実行可能となるように制御されればよい。
【０４７７】
図４４に示すステップＳ３２８〜Ｓ３４２の各処理は、第１経路９００Ａ及び第２経路９００Ｂのうちで対応する経路を遊技球が通過する場合に限り実行されるようにしてもよい。例えば、ステップＳ３２８〜Ｓ３３１の処理は、第１経路９００Ａを遊技球が通過する場合に限って実行される一方、ステップＳ３３２〜Ｓ３４２の処理は、第２経路９００Ｂを遊技球が通過する場合に限って実行されればよい。この場合には、例えば図４２のステップＳ３１３にて第１役物入賞スイッチ７１ａがオンと判定されたことや、ステップＳ３１６にて第２役物入賞スイッチ７２ａがオンと判定されたことを、識別可能に示すフラグなどを設けて、そのフラグの状態（オン又はオフ）に応じて、ステップＳ３２８〜Ｓ３４２の処理のいずれを実行するかが決定されればよい。
【０４７８】
図５３に示すステップＳ４７０にて特図プロセスフラグが“０”であるか否かにかかわらず、ステップＳ４７１の処理を実行して普図表示結果通知コマンドを送信するとともに、図５４に示すステップＳ４９４にて普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かにかかわらず、ステップＳ４９５の処理を実行して普図変動パターン指定コマンドを送信するようしてもよい。この場合には、演出制御基板８０の側において、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が普通演出表示よりも優先して実行される特別演出表示が実行中であるか否かを判定し、実行中であれば、例えば図６２に示すステップＳ８１１のような普図変動時演出制御パターン等の決定を行わない。このときには、例えば普図変動パターン指定コマンドに示された普図変動パターンに応じた普図変動時間に達するまで経過時間の計測のみを行えばよい。そして、例えば図６１に示すステップＳ７０７の小当り後演出処理において小当り終了時演出の実行が完了したときや、ステップＳ７１０の大当り後演出処理において大当り終了演出の実行が完了したときといった、特別演出表示が終了した時点における普図ゲームでの経過時間が普図変動時間となるまでの残り時間に応じて、普図変動時演出制御パターンの決定などを行うことにより、普図変動パターンの決定結果にかかわらず、普図表示結果や残り時間に応じた飾り図柄の可変表示態様などが決定されればよい。一例として、上記実施の形態で用いた図２３（Ｃ）に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄを参照することで決定される普図変動パターンに対応した普図変動時演出制御パターンを決定するための決定テーブルを、例えば演出制御用ＲＯＭなどに予め記憶させておく。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図表示結果や残り時間に基づいて、この決定テーブルを参照することにより、普図変動時演出制御パターンを決定することができればよい。このとき、上記実施の形態にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が図５５のステップＳ５１６にて実行するものとして説明した図５６及び図５７に示すような普図変動復帰時パターン決定処理に相当する処理として、普図変動復帰時パターン決定処理を普図変動時演出制御パターンの決定に適合させた処理が、演出制御用ＣＰＵ１０１などによって実行されればよい。なお、普図ゲームでの経過時間が普図変動時間となるまでの残り時間が各普図変動時演出制御パターンに対応した演出時間（普図変動パターンの普図変動時間Ｔ５１に相当）と合致するまでの期間では、上記実施の形態と同様に、小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特別演出表示となる演出動作が継続して実行されるようにすればよい。
【０４７９】
上記実施の形態では、図６１に示す演出制御プロセス処理のうち、ステップＳ７００〜Ｓ７０３の処理と、ステップＳ７０４の処理の一部（例えば図６４に示すステップＳ８４１〜Ｓ８４３、Ｓ８４７の処理に基づき、ステップＳ８４８〜Ｓ８５４、Ｓ８５９〜Ｓ８６１の処理が実行される部分など）が、普通図柄表示器１０における普通図柄を用いた普図ゲームに基づく演出動作（普通演出表示など）を制御するための処理として実行される。その一方で、図６１に示す演出制御プロセス処理のうち、ステップＳ７０４の処理の一部（例えば図６４に示すステップＳ８４４〜Ｓ８４７の処理に基づき、ステップＳ８４８〜Ｓ８５８、Ｓ８６１の処理が実行される部分など）や、ステップＳ７０５〜Ｓ７１０の処理が、特別図柄表示器８における特別図柄を用いた特図ゲームに基づく演出動作（特別演出表示など）を制御するための処理として実行される。これに対して、普図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理と、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理とを別個に設け、図６０に示したような演出制御メイン処理において、それぞれのプロセス処理が順次に実行されるようにしてもよい。この場合には、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が進行するとき（例えばプロセスフラグの値が“０”以外の値に更新されるときなど）には、例えば特別演出表示にて用いる演出画像の表示制御などが行われればよい。その一方で、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が初期状態に戻ったとき（例えばプロセスフラグの値が“０”となったときなど）には、普図ゲームにおける普通図柄の普図変動残時間を特定する処理とともに、普図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が進行して、例えば普通演出表示にて用いる演出画像の表示制御（飾り図柄の可変表示制御など）が行われればよい。この普図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理では、例えばプロセスフラグの値に対応した処理を選択して実行するより前に、特図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理で参照されるプロセスフラグの値をチェックすることなどにより、特別演出表示などの演出動作が実行されているか否かを判定する。このとき、実行されていると判定すれば、普図変動残時間を特定するための計測処理等は実行する一方で、プロセス処理は初期状態に維持するようにすればよい。また、普図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理が進行しているときに、主基板３１から特図ゲームに関連するコマンド（例えば特図変動パターン指定コマンドや特図表示結果通知コマンド、大当り報知コマンド、役物開放コマンドなど）が伝送されたときには、そのプロセス処理の進行を停止させて、普図ゲームに基づく演出動作が実行されないようにすればよい。これにより、例えば図６４に示す普図当り後演出処理のステップＳ８５７、Ｓ８５８、Ｓ８６０のようなプロセス処理の複雑な進行設定を解消することができ、普図ゲームに基づく演出動作と、特図ゲームに基づく演出動作とを、容易かつ適切に制御することができる。
【０４８０】
上記実施の形態では、図５６及び図５７に示すような普図変動復帰時パターン決定処理を実行することにより、普図変動残時間Ｔ５０よりも短い普図変動パターンのうちで、普図変動時間Ｔ５１が最も長いパターンを使用パターンに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば予め用意された複数種類の普図変動パターンのうちで、普図変動時間Ｔ５１が普図変動残時間Ｔ５０に最も近い（時間差が短い）パターンを使用パターンに決定してもよい。この場合には、普図変動時間Ｔ５１が普図変動残時間Ｔ５０よりも長い時間となることがある。そこで、普図変動パターンにおける普図変動時間Ｔ５１を、普図変動残時間Ｔ５０にあわせて短縮させるようにしてもよいし、普図変動残時間を普図変動時間Ｔ５１にあわせて延長させるようにしてもよい。あるいは、普図変動残時間Ｔ５０が経過したときに、普図変動時間Ｔ５１が経過するまで待機（次回の普図ゲーム実行を保留）して、その待機期間に対応した所定の演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０４８１】
上記実施の形態では、図２３（Ｃ）に示すような普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄの構成や、ＣＰＵ５６が図５５のステップＳ５１６にて図５６及び図５７に示すような普図変動復帰時パターン決定処理を実行することにより、普図変動残時間Ｔ５０が所定の時間範囲内であるときに、その時間範囲と予め対応付けられた１つの普図変動パターンに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば各時間範囲と予め対応付けられた複数種類の普図変動パターンのうちから、使用パターンとなるものが決定されるようにしてもよい。一例として、普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄでは、普図変動残時間が所定の時間範囲内である場合に対応して、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられるようにする。そして、ステップＳ５１６にて実行される普図変動復帰時パターン決定処理では、普図変動残時間Ｔ５０が所定の時間範囲内であるときに、例えば乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。こうして抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づき、普図変動復帰時パターン決定テーブル１３４Ｄを参照することにより、普図変動パターンが複数種類のいずれかに決定されるようにすればよい。これにより、普図変動残時間Ｔ５０に応じて様々な演出態様で飾り図柄の可変表示といった普通演出表示を実行可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
上記実施の形態では、大当り遊技状態に制御されるときに、例えば図４０に示すステップＳ２６５の処理や、図４７に示すステップＳ３７７の処理などが実行されることにより、遊技状態が有利状態であることに応じた制御（例えば図５３に示すステップＳ４６５における普図表示結果の決定割合の変更など）を終了させる。その一方で、小当り遊技状態に制御されるときには、有利状態に対応した制御は終了させず、図４６に示すステップＳ３５９にて有利状態終了フラグがオンであるときに、ステップＳ３６３の処理などを実行して有利状態を終了させるだけである。これに対して、小当り遊技状態に制御されるときにも、有利状態に対応した制御を一旦終了させるようにしてもよい。例えば、図４０に示すステップＳ２５８にて大当りフラグがオフであると判定されたときにも、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、有利状態を終了させればよい。このときには、例えば有利状態カウンタのクリアは行わないようにして、小当り遊技状態の終了時における有利状態カウント値が「０」以外であれば、再び有利状態フラグをオン状態にセットすることにより、有利状態に対応した制御を再開させればよい。
【０４８３】
上記実施の形態では、開閉板１６により開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口が、可変入賞球装置２０とは別個に設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変入賞球装置２０における第１進入口７１や第２進入口７２を大入賞口として、大当り遊技状態では可変入賞球装置２０を開放状態とするラウンドが行われるようにしてもよい。また、開閉板１６により開閉される大入賞口と、可変入賞球装置２０にて開閉される大入賞口とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば大当り遊技状態に制御された回数やラウンドの実行回数といった、各種条件の成否に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。一例として、ラウンドの実行回数に応じて開放状態とする大入賞口を切り替える場合、奇数番目のラウンドでは、開閉板１６により開閉される大入賞口を開放状態とし、偶数番目のラウンドでは、可変入賞球装置２０にて開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。あるいは、大当り時ラウンド数の決定結果に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、大当り時ラウンド数が「５」である場合には、可変入賞球装置２０にて開閉される大入賞口を開放状態とし、大当り時ラウンド数が「１０」又は「１５」である場合には、開閉板１６により開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。
【０４８４】
上記実施の形態では、図３８に示すステップＳ２０４にて特図表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大当り時ラウンド数が常に「１５」となるように設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果が「大当り」となる場合には、例えばＣＰＵ５６が乱数回路５０３やランダムカウンタから取得した乱数値を示す数値データなどに基づいて、大当り時ラウンド数を予め複数用意されたいずれかに決定するようにしてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３１において、特図表示結果が「大当り」となる部分を、大当り時ラウンド数が異なる複数種類の「大当り」が含まれるように設定してもよい。
【０４８５】
上記実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、図３８のステップＳ２０１にて始動口スイッチ６０からの検出信号がオン状態であると判定されたときに、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。これに対して、特図ゲームについても普図ゲームと同様に保留記憶を可能にしてもよい。そして、普図表示結果が「普図当り」となったときには、閉鎖状態から開放状態に変化した始動入賞口に進入（通過）した遊技球が検出されたことに対応して特図ゲームの保留記憶を行い、図３８のステップＳ２０１では、特図ゲームの保留記憶があるか否かを判定すればよい。このとき、保留記憶があれば先頭のエントリに対応する保留データ（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなど）を読み出して、ステップＳ２０２やステップＳ２０４〜Ｓ２１９の処理を実行することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定などが行われればよい。また、遊技領域７の所定位置に特別図柄保留記憶表示器を設けて、始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示してもよい。特別図柄保留記憶表示器は、例えば４つのＬＥＤといった、４つの表示器を含んで構成され、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４８６】
上記実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に、普図当り種別が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかにかかわらず、少なくとも飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普図当り種別が「第１普図当り」であるときには、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることもあればリーチ状態としないこともあるようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「第１普図当り」に決定された場合に、リーチ決定用の乱数値ＭＲ４を抽出して、ＲＯＭ５４に記憶されるリーチ決定テーブル１３３を参照することなどにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを決定してもよい。あるいは、普図当り種別が「第１普図当り」に決定された場合には、リーチ決定テーブル１３３とは異なる当り時リーチ決定テーブルを参照することにより、リーチ状態にするか否かを決定してもよい。ここで、当り時リーチ決定テーブルでは、例えばリーチ決定テーブル１３３における設定よりも多くの決定値が、「リーチ」の決定結果に割り当てられるように設定されてもよい。あるいは、遊技状態が通常状態であるときに普図当り種別が「第１普図当り」に決定された場合には、始動口開放時間が１００ｍｓと短く始動入賞口に遊技球を進入させることが困難であることから、常に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定してもよい。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって遊技者の期待感が高められた後に、通常状態にて普図当り種別が「第１普図当り」であるために始動入賞口に遊技球を進入させることが困難となり、遊技の興趣が減退してしまうことを防止できる。そして、変動中予告演出を実行するか否かを決定するときや、変動中予告演出を実行する場合の演出動作を決定するときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに応じて異なる割合で、それぞれの決定の一方又は双方が行われるようにしてもよい。これにより、変動中予告演出が実行されるか否かや、変動中予告演出となる演出動作の内容に応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、通常状態にて普図当り種別が「第２普図当り」となる可能性などを、異ならせることができる。
【０４８７】
上記実施の形態では、演出制御基板８０にＶＤＰ１０９が搭載され、演出制御基板８０の制御下にて、演出表示装置９における表示動作などを制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板８０とは別個にマイクロコンピュータが搭載された表示制御基板を設け、その表示制御基板にＶＤＰ１０９などが搭載されるように構成してもよい。この場合、表示制御基板では、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは別個に構成されたマイクロコンピュータにて、演出制御基板８０からの制御信号を受け、その制御信号に対応して所定の表示制御データを参照することなどにより、各種の制御を行うようにすればよい。
【０４８８】
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ６０により検出されたことに基づいて、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば複数（例えば２つ）の特別図柄表示装置を設けて複数の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるようにしてもよい。一例として、遊技領域７に設けられた第１始動入賞口に入賞した遊技球が第１始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示器による第１特図を用いた特図ゲームが実行される。また、遊技領域７に第１始動入賞口とは別個に設けられた第２始動入賞口に入賞した遊技球が第２始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示器による第２特図を用いた特図ゲームが実行される。この場合には、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果の決定割合を異ならせるようにしてもよい。また、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、一方の特図ゲームで決定可能な特図表示結果には、他方の特図ゲームで決定不能な特図表示結果が含まれるように設定してもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」あるいは「第１小当り」〜「第７小当り」のいずれかに決定される一方で、第２特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」又は「特図ハズレ」に決定されるようにしてもよい。
【０４８９】
上記実施の形態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が「普図当り」となることにより、始動入賞口が開放状態となって遊技球が入賞可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普図表示結果に関わりなく、常時入賞可能な玉受部材などを用いて形成された始動入賞口を設けてもよい。また、普図表示結果が「普図当り」となることにより開放状態となり入賞可能となる始動入賞口とともに、常時入賞可能な始動入賞口を設けるようにしてもよい。
【０４９０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４９１】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４９２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４９３】
１    …  パチンコ遊技機
８    …  特別図柄表示器
９    …  演出表示装置
１０  …  普通図柄表示器
１６  …  開閉板
２０  …  可変入賞球装置
２３  …  カウントスイッチ
２７  …  スピーカ
３１  …  主基板
３５  …  ランプドライバ基板
５６  …  ＣＰＵ
６０  …  始動口スイッチ
６１  …  普通可変入賞球装置
６６Ａ  …  特定入賞口
６６ａ  …  特定領域スイッチ
７０  …  音声出力基板
７１  …  第１進入口
７１ａ  …  第１役物入賞スイッチ
７２  …  第２進入口
７２ａ  …  第２役物入賞スイッチ
７６Ａ  …  第１開放扉
７６Ｂ  …  第２開放扉
７７  …  可動部材
７８  …  装飾部材
８０  …  演出制御基板
８５ａ  …  役物排出スイッチ
８６  …  回転体
９３ａ  …  第１貯留部材
９３ｂ  …  第２貯留部材
１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  演出制御用ＣＰＵ
１０９  …  ＶＤＰ
１２０  …  操作ボタン
５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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