(57)【要約】【課題】開放時間延長モードにおいて始動記憶を上限値近辺に維持可能となる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】開閉部材を開状態とするための所定条件の成立頻度が通常よりも高くなる特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達してから終了回数に到達するまで、始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせるための補助制御を実行する【選択図】図２４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行時間を通常の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮させる変動短縮制御を実行するとともに、前記普通変動入賞装置の開閉部材を開状態とするための前記所定条件の単位時間あたりの成立頻度が通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態における前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達してから前記終了回数に到達するまで、前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせるための補助制御を実行する記憶貯留補助制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも長くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの変動表示時間よりも、長くすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも、長くすることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲームは、最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経て、すべての識別情報が停止するとともに、前記変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間が、前記最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経ずにすべての識別情報が停止する通常の変動表示ゲームの変動表示時間よりも長いリーチ状態を発生可能であり、
前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率よりも、高くすることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態における前記普通変動入賞装置の開閉部材が開状態となる時間を、通常遊技状態で所定条件が成立し前記開閉部材が開状態となる時間よりも長くなるように制御し、
前記記憶貯留補助制御手段は、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が終了回数に到達した場合には、前記開閉部材の動作状態に応じて、前記特定遊技状態において最後に実行される最終変動表示ゲームの識別情報の変動表示時間を決定することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技状態を発生可能な変動表示ゲームを実行する遊技機に関して、特に、変動表示ゲームの実行時間を短縮し、普通変動入賞装置の当選率が高くなる特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機は、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート（普図ゲート）を遊技球が通過すると７セグメント、ＬＥＤ等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報（図柄、記号、ＬＥＤ点滅動作など）が変動する。数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報（当り情報）となった場合に、普通電動役物に備わる特別図柄始動口が短時間（例えば約０．４秒間）開いて、該特別図柄始動口へ遊技球が入りやすくなる。
【０００３】
特別図柄始動口に遊技球が入賞すると、ＣＲＴ、カラー液晶表示装置等からなる特別図柄表示装置（特別変動表示装置）に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示する変動表示ゲームが実行される。
【０００４】
そして、一定時間後にその図柄が所定の順序（例えば、左側列→右側列→中央列の順）に停止し、停止した図柄が予め定められた特別表示態様（例えば、「５５５」、「７７７」等）になると、いわゆる大当り状態（特別遊技状態）となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は一時に多数の賞球を得ることができる。
【０００５】
また、特別図柄始動口に遊技球が入賞したタイミングが上記特別図柄表示装置で変動表示ゲームが実行されている場合又は大当り状態が発生している場合などであって、この入賞に基づく変動表示ゲームが直ちに実行できない場合は、所定数（例えば、４個）を上限として、特別図柄始動口へ遊技球が入賞したことを保留記憶として記憶可能とされている。
【０００６】
さらに、大当り状態の終了後から再び大当り状態となるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、大当り状態の終了後、所定回数（例えば、７０回）又は所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて、特別図柄始動口に遊技球が入賞しやすくするパチンコ機が知られている。この開放時間延長モードにおいて、特別図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行し、上記保留記憶を効率よく消化させるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平８−３３２２６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、開放時間延長モードにおいて短縮変動時間で変動表示ゲームを実行すると、変動表示ゲームの実行時間が短縮されているため、保留記憶を効率よく消化させることができるが、保留記憶を上限値近辺で維持することが困難になってしまう。
【０００８】
特に、開放時間延長モードの終了間際では、遊技者は遊技球が消費しにくい開放時間延長モードの実行中に保留記憶を上限値に到達させようとするが、この保留記憶を貯めようとする行為に反して短縮変動時間により保留記憶が素早く消化されてしまうため、保留記憶を貯めることが困難となってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、開放時間延長モードにおいて始動記憶を上限値近辺に維持可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、前記普通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記変動表示ゲームの実行時間を通常の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮させる変動短縮制御を実行するとともに、前記普通変動入賞装置の開閉部材を開状態とするための前記所定条件の単位時間あたりの成立頻度が通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態における前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達してから前記終了回数に到達するまで、前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせるための補助制御を実行する記憶貯留補助制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
第２の発明は、前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも長くすることを特徴とする。
【００１２】
第３の発明は、前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの変動表示時間よりも、長くすることを特徴とする。
【００１３】
第４の発明は、前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも、長くすることを特徴とする。
【００１４】
第５の発明は、前記変動表示ゲームは、最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経て、すべての識別情報が停止するとともに、前記変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間が、前記最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経ずにすべての識別情報が停止する通常の変動表示ゲームの変動表示時間よりも長いリーチ状態を発生可能であり、前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率よりも、高くすることを特徴とする。
【００１５】
第６の発明は、前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態における前記普通変動入賞装置の開閉部材が開状態となる時間を、通常遊技状態で所定条件が成立し前記開閉部材が開状態となる時間よりも長くなるように制御し、前記記憶貯留補助制御手段は、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が終了回数に到達した場合には、前記開閉部材の動作状態に応じて、前記特定遊技状態において最後に実行される最終変動表示ゲームの識別情報の変動表示時間を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
第１の発明では、記憶貯留補助制御手段による補助制御によって特定遊技状態が終了するまでに始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づけることができるので、特定遊技状態が終了した時点で始動記憶手段に記憶が存在する可能性を高めることができ、この記憶数分の遊技球の入賞は開閉部材が開状態となっている場合に入賞しているため、開閉部材が閉状態となっている場合に同じ記憶数分の遊技球を入賞させるよりも、遊技球の消費を抑えて、始動記憶を獲得できる。
【００１７】
第２の発明では、補助制御における変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、変動短縮制御における変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも長くするので、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開状態となっている特定遊技状態を延長することができる。
【００１８】
第３の発明では、補助制御における変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間を、変動短縮制御における変動表示ゲームの変動表示時間よりも、長くするので、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開状態となっている特定遊技状態を延長することができる。
【００１９】
第４の発明では、前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも、長くするので、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開状態となっている特定遊技状態を延長することができる。
【００２０】
第５の発明では、補助制御における変動表示ゲームのリーチ状態の発生確率を、変動短縮制御における変動表示ゲームのリーチ状態の発生確率よりも、高くするので、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開状態となっている特定遊技状態を延長することができる。
【００２１】
第６の発明では、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が終了回数に到達した場合には、開閉部材の動作状態に応じて、特定遊技状態において最後に実行される最終変動表示ゲームの識別情報の変動表示時間を決定するので、特定遊技状態の最終変動表示ゲームの実行中に始動記憶を記憶させるための時間を稼ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、図１〜図４８を参照して説明する。
【００２３】
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤（遊技機）に向かって見た方向を指すものとする。
【００２４】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図１〜図２５を参照して説明する。
【００２５】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の説明図である。
【００２６】
遊技機１の前面枠（遊技枠）３は本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して、遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠３の表側には、遊技盤１０（図２参照）が収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００２７】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２８】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられている。照明ユニット１１の内部には、装飾装置が備えられている。
【００２９】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことを報知するための異常報知ＬＥＤ２９が備えられている。
【００３０】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられている。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３１】
また、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を発射する。
【００３２】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が備えられている。
【００３３】
遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、遊技盤１０に設けられた表示装置５３（図２参照）における特図変動表示ゲームの演出内容を選択すること、及び表示装置５３における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００３４】
なお、特図変動表示ゲームは、発射された遊技球が遊技盤１０に備わる第１始動入賞口４５（図２参照）又は普通変動入賞装置３６（図２参照）の第２始動入賞口に入賞した場合に開始される。特図変動表示ゲームでは、表示装置５３において複数の識別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機１の状態が遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遷移する。
【００３５】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。これらのボタン２６、２７の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３６】
図２は、本発明の第１実施形態の遊技盤１０の正面図である。
【００３７】
図１に示す遊技機１は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、ガラス枠１８のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域１０ａを構成する遊技盤１０が設置されている。
【００３８】
遊技盤１０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３、３３、…が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。また、ガイドレール３２の一部に沿うようにして遊技領域１０ａ内に配設され、内部に設けた複数のＬＥＤを発光させることで遊技領域１０ａの装飾を行うサイドランプ５５が取り付けられている。
【００３９】
遊技領域１０ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。このセンターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配されるようになっている。この表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００４０】
また、遊技領域１０ａ内には、普図始動ゲート３４が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口４５と、第２の始動入賞領域をなす第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３６と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口４５に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置３６に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４１】
また、遊技盤１０には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器４０が配設されている。なお、状態表示器４０については、図３で詳細を説明する。
【００４２】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴４３が設けられている。この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、４４、…、打球方向変換部材としての風車４６、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ３４ａ（図４参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３６が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた普図表示器３０１で実行されるようになっている。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４５】
普通変動入賞装置３６は左右一対の開閉部材３６ａ、３６ａを具備し、第１始動入賞口４５の下部に配設され、この開閉部材３６ａ、３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３６ｂ、図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置３６の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３６の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３６が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．５秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置３６の開放回数が増加され、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４７】
なお、時短状態中における特図変動表示ゲームの実行時間は、通常状態における特図変動表示ゲームの実行時間よりも短縮される。
【００４８】
第１始動入賞口４５の内部には第１始動口ＳＷ４５ａ（図４参照）が備えられ、この第１始動口ＳＷ４５ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置３６の内部には第２始動口ＳＷ３６ｄ（図４参照）が備えられ、この第２始動口ＳＷ３６ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器３０５に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶される。
【００４９】
そして、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００５０】
一方、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００５１】
そして、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶又は第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５２】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた表示装置５３で実行されるようになっており、複数の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置５３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、表示装置５３で停止した識別情報の結果態様が特別結果態様（たとえば「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００５３】
また、本実施形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５４】
また、表示装置５３の上方には、リーチ時、及び特別遊技状態時等に演出のための動作をする可動演出役物６２が配置されている。
【００５５】
図３は、本発明の第１実施形態の状態表示器４０の説明図である。
【００５６】
状態表示器４０は、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するものである。具体的には、状態表示器４０は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器３０１と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器３０２と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器３０３と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器３０４と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器３０５と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器３０６と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを決定するラウンド数表示器３０７と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器３０８とを備える。なお、普図表示器３０１、第１特図表示器３０２、第２特図表示器３０３、普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６、ラウンド数表示器３０７、及び遊技状態表示器３０８は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００５７】
普図表示器３０１は、普図始動ゲート３４を遊技球が通過した場合に点灯又は点滅し、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤである。普図表示器３０１が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器３０１が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器３０１が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００５８】
普図記憶表示器３０４は、第１普図記憶表示器３０４ａと第２普図記憶表示器３０４ｂの２つのＬＥＤからなり、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点灯し第２普図記憶表示器３０４ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点滅し第２普図記憶表示器３０４ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「４」であることを示している。
【００５９】
第１特図表示器３０２は、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると第１特図変動表示ゲームを表示するものである。
【００６０】
第２特図表示器３０３は、第２始動入賞口に遊技球が入賞すると第２特図変動表示ゲームを表示するものである。
【００６１】
第１特図記憶表示器３０５は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第１特図変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００６２】
第２特図記憶表示器３０６は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第２特図変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００６３】
ラウンド数表示器３０７は、第１ラウンド数表示器３０７ａと第２ラウンド数表示器３０７ｂの２つのＬＥＤからなり、第１ラウンド数表示器３０７ａが点灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当たりであることを示し、第１ラウンド数表示器３０７ａが消灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１５Ｒ大当たりであることを示している。
【００６４】
遊技状態表示器３０８は、第１遊技状態表示器３０８ａと第２遊技状態表示器３０８ｂと第３遊技状態表示器３０８ｃの３つのＬＥＤからなり、第１遊技状態表示器３０８ａ及び第２遊技状態表示器３０８ｂが共に消灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器３０８ａ、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃの全てが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
【００６５】
また、第１遊技状態表示器３０８ａ、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃの全てが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器３０８ｂが点灯し第１遊技状態表示器３０８ａ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示している。
【００６６】
ここで、第１遊技状態表示器３０８ａ及び第２遊技状態表示器３０８ｂが共に点灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示すようにしても良い。
【００６７】
さらに、第１遊技状態表示器３０８ａ、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃの全てが消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第１遊技状態表示器３０８ａが点灯し第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが消灯している場合は電源投入時の遊技状態がエラー状態であることを示している（報知している）。具体的には、遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第１遊技状態表示器３０８ａが点灯する。この第１遊技状態表示器３０８ａが点灯した状態は、高確率状態が停止するまで継続することとなる。
【００６８】
図４は、本発明の第１実施形態の遊技機１の構成を示すブロック図である。
【００６９】
遊技機１は、遊技機１で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００、各種演出を行うために表示装置５３及びスピーカ３０等を制御する演出制御装置５５０、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置５８０を備える。
【００７０】
図４では、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０について説明する。
【００７１】
まず、遊技制御装置５００について説明する。
【００７２】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０６及び外部通信端子５０７を備える。
【００７３】
遊技用マイコン５０１は、ＣＰＵ（演算処理装置）５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４を備える。
【００７４】
ＣＰＵ５０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００７５】
外部通信端子５０７は、遊技制御装置５００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置５００を接続する。
【００７６】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（第１始動口ＳＷ４５ａ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放ＳＷ１８ａ、前面枠開放ＳＷ３ａ、及び球切れＳＷ５４）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００７７】
第１始動口ＳＷ４５ａは、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３６ｄは、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００７８】
一般入賞口ＳＷａ４４ａ〜４４ｎは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００７９】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００８０】
ガラス枠開放ＳＷ１８ａは、ガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放ＳＷ３ａは、前面枠３が開放されたことを検出するスイッチである。
【００８１】
球切れＳＷ５４は、遊技機１の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
【００８２】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、普図表示器３０１、第１特図表示器３０２、第２特図表示器３０３、普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６、ラウンド数表示器３０７、遊技状態表示器３０８、普電ＳＯＬ３６ｂ、及び大入賞口ＳＯＬ４２ｂが接続される。
【００８３】
普電ＳＯＬ３６ｂは、普図表示器３５で実行される普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材３６ａ、３６ａを開放し、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
【００８４】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
【００８５】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データを、外部情報端子５０８を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機１の遊技データを収集管理する計算機である。
【００８６】
また、払出制御装置５８０は、遊技球が一般入賞口４４又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出し、又は球貸ボタン２６が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置５００から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
【００８７】
遊技制御装置５００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０へ送信する。
【００８８】
次に、演出制御装置５５０について説明する。
【００８９】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０を制御する。また、演出制御装置５５０は、演出ボタン１７から当該演出ボタン１７が操作されたことを示す信号が入力される。
【００９０】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、画像ＲＯＭ５５４、音ＲＯＭ５５５、ＶＤＰ５５６、音ＬＳＩ５５７、通信Ｉ／Ｆ５５８、及び入出力Ｉ／Ｆ５５９を備える。
【００９１】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ＲＯＭ５５２は、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【００９２】
画像ＲＯＭ５５４には、表示装置５３に表示される画像データが格納されている。音ＲＯＭ５５５には、スピーカ３０から出力される音データが格納されている。
【００９３】
ＶＤＰ５５６は、表示装置５３への画像出力を制御するプロセッサである。音ＬＳＩ５５７は、スピーカ３０からの音声出力を制御する回路である。
【００９４】
通信Ｉ／Ｆ５５８は、遊技制御装置５００に接続されるインタフェースである。入出力Ｉ／Ｆ５５９は、演出ボタン１７、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０に接続されるインタフェースである。
【００９５】
演出ボタン１７は、上皿２１の上縁部に設けられ、表示装置５３で実行される第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける演出で、遊技者によって操作される。
【００９６】
役物駆動モータ５６０は、表示装置５３の上方に配置され、リーチ時、及び特別遊技状態時等に演出のための動作をする可動演出役物６２を可動させるために動作する。
【００９７】
各種ＬＥＤ基板５６１には、サイドランプ５５等の遊技盤１０に配設された装飾部材や照明ユニット１１等を点灯させるためのＬＥＤが配設される。
【００９８】
図５は、本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【００９９】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置５００のＣＰＵ５０２によって実行される。
【０１００】
まず、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（５０１）。なお、この割り込みがあった場合に、図７に示すタイマ割り込み処理が実行される。
【０１０１】
遊技制御装置５００は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ５０４上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（５０２）、スタックポインタを設定する（５０３）。そして、遊技制御装置５００は、各割り込みモードを設定し（５０４）、ＲＡＭ５０４へのアクセスを許可する（５０５）。次に、遊技制御装置５００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（５０６）。
【０１０２】
次に、遊技制御装置５００は、遊技機１の電源基板（図示省略）に備わり、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ（初期化スイッチ）がＯＮであるか否かを判定する（５０７）。バックアップクリアスイッチがＯＮに操作されると、ＲＡＭ５０４に記憶されたデータが初期化される。
【０１０３】
電源基板は、遊技盤１０を有する前面枠３のうち遊技者に対峙する側（遊技領域１０ａが形成されている側）の裏面（反対側の面）に設けられ、バックアップクリアスイッチはこの電源基板に設けられているため遊技盤１０の裏面側からしか操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤１０を有する前面枠３を開放すると、遊技盤１０の裏面からバックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠３を開放してから行われる。
【０１０４】
ステップ５０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定された場合、遊技制御装置５００は、使用するＲＡＭ５０４に記憶されたデータをクリアする（５０８）。
【０１０５】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に電源投入時の初期値を設定する（５０９）。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
【０１０６】
次に、遊技制御装置５００は、電源投入時に表示装置５３に表示される図柄を演出制御装置５５０に設定させる電源投入コマンドを編集し、電源投入コマンドを演出制御装置５５０に送信し（５１０）、図６に示すステップ５１７の処理に進む。
【０１０７】
一方、ステップ５０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックする（５１１）。
【０１０８】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ５０４の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【０１０９】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ５１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（５１２）。
【０１１０】
ステップ５１２の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ５０８の処理に進む。
【０１１１】
一方、ステップ５１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（５１３）。
【０１１２】
具体的には、遊技制御装置５００は、停電があった場合にＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１１３】
ステップ５１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ５０４に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ５０８の処理に進み、電源投入処理を実行する。
【０１１４】
ステップ５１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ５０４に停電復旧時の初期値を設定する（５１４）。
【０１１５】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のエラー状態に係る領域をクリアする（５１５）。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置５００が検出した遊技機１における各種異常を記憶する領域である。遊技機１における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
【０１１６】
そして、遊技制御装置５００は、停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信する（５１６）。
【０１１７】
次に、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動し（５１７）、割り込み禁止を設定する（５１８）。この遊技制御装置５００による割り込み禁止の設定によって、遊技制御装置５００は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しないようになる。
【０１１８】
そして、遊技制御装置５００によって割り込み禁止が設定された状態で初期値乱数更新処理を実行する（５１９）。この初期値乱数更新処理は、後述する図７のステップ７０５の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第１特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を２ラウンドにするか１５ラウンドにするかを決定するための乱数である第１大当り図柄乱数の初期値、第２特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を２ラウンドにするか１５ラウンドにするかを決定するための乱数である第２大当り図柄乱数の初期値を更新する処理である。
【０１１９】
なお、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数１乃至３の初期値を更新するようにしても良い。
【０１２０】
すなわち、遊技制御装置５００で実行される処理の中には、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口４５、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ７０５の処理の乱数更新処理に相当する。
【０１２１】
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置５００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出され、この乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎないため、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除するようにしている。
【０１２２】
具体的には、ステップ７０５の乱数更新処理において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）だけ加算して更新するのではなく、このカウンタ値が一周期の更新をするごとに、初期値乱数更新処理によりカウンタ値の初期値として得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１２３】
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ７０５の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【０１２４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ５１８の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する（５２０）。
【０１２５】
そして、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックし（５２１）、停電が発生しているか否かを判定する（５２２）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
【０１２６】
ステップ５２２の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ５２３からステップ５２８の処理の停電時処理を実行する。
【０１２７】
まず、遊技制御装置５００は、割り込み禁止を設定し（５２３）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（５２４）。
【０１２８】
次に、遊技制御装置５００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（５２５）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（５２６）。
【０１２９】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の電源が切れる前に、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する（５２７）。
【０１３０】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止し（５２８）、遊技機１の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置５００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることを防止でき、ＲＡＭ５０４に記憶した情報を確実に保持することができる。
【０１３１】
一方、ステップ５２２の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ５１８の処理に戻る。
【０１３２】
次に、遊技制御装置５００が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
【０１３３】
図７は、本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１３４】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ５１７の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（７０１〜７１３の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるわけではない。例えば、出力処理（７０２）及び入力処理（７０３）においては、入力処理は毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されるようにしてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了するようにすればよい。
【０１３５】
まず、遊技制御装置５００は、レジスタ退避の処理を実行する（７０１）。
【０１３６】
そして、遊技制御装置５００は、入力処理を実行する（７０２）。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０１３７】
その後、遊技制御装置５００は、出力処理を実行する（７０３）。出力処理は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
【０１３８】
次に、コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に出力したり、発射制御装置（図示省略）に発射許可コマンドを送信するコマンド送信処理を行う（７０４）。
【０１３９】
次に、遊技制御装置５００は、普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、及び変動パターン乱数３にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、及び変動パターン乱数３のカウンタの値（乱数カウンタ）を１ずつ加算する乱数更新処理を実行する（７０５）。なお、加算する値は、１としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
【０１４０】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第２始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（７０６）。
【０１４１】
そして、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する（７０７）。
【０１４２】
普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ３４ａによって検出された普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器３５で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１４３】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する（７０８）。
【０１４４】
特図ゲーム処理では、第１始動入賞口４５又は普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、大当り乱数が抽出され、抽出された大当り乱数が当たりか否かを判定し、第１特図表示器３０２又は第２特図表示器３０３で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを実行する。大当り乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０１４５】
特図ゲーム処理の詳細は、図８で詳細を説明する。
【０１４６】
次に、遊技制御装置５００は、状態表示器４０に設けられた普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６などのＬＥＤに出力するためのパラメータを編集するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（７０９）。
【０１４７】
その後、遊技機１に接続される遊技場管理装置に遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（７１０）。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【０１４８】
次に、遊技制御装置５００は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（７１１）。
【０１４９】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（７１２）及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う（７１３）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図６）に戻る。
【０１５０】
図８は、本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１５１】
まず、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する第２始動口スイッチ監視処理を実行する（８０１）。第２始動口スイッチ監視処理は、図９で詳細を説明する。
【０１５２】
そして、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する第１始動口スイッチ監視処理を実行する（８０２）。第１始動口スイッチ監視処理は、図１０で詳細を説明する。
【０１５３】
そして、遊技制御装置５００は、カウントＳＷ４２ｄが大入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する（８０３）。
【０１５４】
次に、遊技制御装置５００は、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（８０４）。
【０１５５】
ゲーム処理タイマには、ゲーム処理タイマに設定された値がタイムアップするまで次の処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理タイマには、表示装置５３で実行されている第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームの前半変動パターン及び後半変動パターンの時間値、又は特別遊技状態中の大入賞口を開放する時間値及び特別遊技状態のエンディングの時間値等が設定される。
【０１５６】
ステップ８０４の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定された場合、ゲーム処理タイマを更新して、ステップ８１６の処理を実行し、タイマ割込処理に戻る。
【０１５７】
一方、ステップ８０４の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合、特図変動制御を切り換えるタイミングであるので、現在設定されているゲーム処理番号に対応する処理を特定して、実行する（８０５）。
【０１５８】
具体的には、現在設定されているゲーム処理番号が「０」である場合には、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行して（８０６）、ステップ８１５の処理に進む。
【０１５９】
特図普段処理は、これから第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置５３で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマンドを設定する処理である。なお、特図普段処理は、図１３で詳細を説明する。
【０１６０】
第１特図変動表示ゲームは、第１始動記憶数がゼロでない場合に開始され、第２特図変動表示ゲームは、第２始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロでない場合には、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置５３に表示される。
【０１６１】
現在設定されているゲーム処理番号が「１」である場合には、遊技制御装置５００は、前半特図変動開始処理を実行して（８０７）、ステップ８１５の処理に進む。
【０１６２】
前半特図変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの前半部の変動パターンを決定し、第１特図変動表示ゲームを実行する場合には第１始動記憶数をデクリメントし、第２特図変動表示ゲームを実行する場合には第２始動記憶数をデクリメントする処理である。なお、前半特図変動開始処理は、図１７で詳細を説明する。
【０１６３】
現在設定されているゲーム処理番号が「２」である場合には、遊技制御装置５００は、後半特図変動開始処理を実行して（８０８）、ステップ８１５の処理に進む。
【０１６４】
後半特図変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの後半部の変動パターンを決定する処理である。なお、後半特図変動開始処理は、図２０で詳細を説明する。
【０１６５】
現在設定されているゲーム処理番号が「３」である場合には、特図変動中処理を実行して（８０９）、ステップ８１５の処理に進む。
【０１６６】
特図変動中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。なお、特図変動中処理は、図２１で詳細を説明する。
【０１６７】
現在設定されているゲーム処理番号が「４」である場合には、特図表示中処理を実行して（８１０）、ステップ８１５の処理に進む。
【０１６８】
特図表示中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、条件装置（開閉扉４２ａ）の作動を開始させて、大入賞口を開放状態にする処理である。なお、特図表示中処理は、図２２で詳細を説明する。
【０１６９】
現在設定されているゲーム処理番号が「５」である場合には、ファンファーレ／インターバル中処理を実行して（８１１）、ステップ８１５の処理に進む。
【０１７０】
ファンファーレ／インターバル中処理は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放した回数を更新する処理である。
【０１７１】
現在設定されているゲーム処理番号が「６」である場合には、大入賞口開放中処理を実行して（８１２）、ステップ８１５の処理に進む。
【０１７２】
大入賞口開放中処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定し、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを設定する処理である。
【０１７３】
現在設定されているゲーム処理番号が「７」である場合には、大入賞口残存球処理を実行して（８１３）、ステップ８１５の処理に進む。大入賞口残存球処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に、大入賞口を開放していた開閉扉４１が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である。
【０１７４】
現在設定されているゲーム処理番号が「８」である場合には、大当り終了処理を実行して（８１４）、ステップ８１５の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態になる確率が高い状態）にするか否かを判定する処理である。
【０１７５】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ８０６〜８１４の処理で更新されたゲーム処理番号をＲＡＭ５０４に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する（８１５）。
【０１７６】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図表示器３０２又は第２特図表示器３０３で実行される第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを制御する特図変動制御処理を実行し（８１６）、タイマ割込処理に戻る。
【０１７７】
図９は、本発明の第１実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０１７８】
まず、遊技制御装置５００は、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動中であるか否か、つまり、開閉部材３６ａが第２始動口を開放している状態であるか否かを判定する（９０１）。
【０１７９】
ステップ９０１の処理で、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動中であると判定された場合、ステップ９０３の処理に進む。
【０１８０】
一方、ステップ９０１の処理で、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが作動中でないと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置３６が第２始動口を閉塞している場合、不正入賞数が上限値であるか否かを判定する（９０２）。
【０１８１】
不正入賞数は、普通変動入賞装置３６が作動中でないにも関わらず、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に遊技球を入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数である。
【０１８２】
ステップ９０２の処理で、不正入賞数が上限値であると判定された場合、遊技球が第２始動口に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
【０１８３】
一方、ステップ９０２の処理で、不正入賞数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（９０３）。
【０１８４】
ステップ９０３の処理で、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置５００は、現在ＲＡＭ５０４に記憶されている第２始動記憶数を取得する（９０４）。
【０１８５】
一方、ステップ９０３の処理で、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理に戻る。
【０１８６】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０４の処理で取得した第２始動記憶数が上限値（例えば、４）であるか否かを判定する（９０５）。
【０１８７】
ステップ９０５の処理で、第２始動記憶数が上限値であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ９０３の処理で検出された第２始動口への入賞によって第２特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０１８８】
一方、ステップ９０５の処理で、第２始動記憶数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第２始動記憶数をインクリメントする（９０６）。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数を取得する（９０７）。大当り乱数は、実行する第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数である。ステップ９０７の処理で、遊技制御装置５００が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
【０１９０】
次に、遊技制御装置５００は、第２大当り図柄乱数を取得する（９０８）。第２大当り図柄乱数は、第２特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするかを決定するための乱数である。また、第２大当り図柄乱数は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放状態にしている時間（大入賞口開放時間）を、２５００ｍｓか８００ｍｓかに決定するために用いられ、第２特別遊技状態における開閉扉４２ａが大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数（連続作動回数）を１５回か２回かを決定するために用いられる。
【０１９１】
連続作動回数は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放し、大入賞口に所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞して開閉扉４２ａが大入賞口を閉塞するか、大入賞口開放時間が所定の時間（例えば、２５００ｍｓか８００ｍｓ）に達して開閉扉４２ａが大入賞口を閉塞するまでを１回とする。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数１を取得する（９０９）。変動パターン決定用乱数１は、実行する特図変動表示ゲームの後半部の変動パターングループを決定するための乱数である。
【０１９３】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０７の処理で取得した大当り乱数が特別遊技状態を発生させる値であるか否かを判定する（９１０）。
【０１９４】
ステップ９０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ９１０の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、図１１に示す「大当り」であることを示す演出事前判定コマンド４を取得して（９１１）、ステップ９１４の処理に進む。この演出事前判定コマンド４を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信することによって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０１９５】
一方、ステップ９０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ９１０の処理で判定された場合、現在の第２特図始動記憶数に対応する演出事前判定コマンド振分テーブル１２００を取得する（９１２）。
【０１９６】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ９１２の処理で取得された現在の第２始動記憶数に対応する演出事前判定コマンド振分テーブル１２００を参照し、ステップ９０９の処理で取得された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する（９１３）。ここで、演出事前判定コマンド振分テーブル１２００は、現在の第２始動記憶数に対応して複数のテーブル１２０１〜１２０３のうちから一つのテーブルが選択されるものであり、テーブルごとに「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」のいずれか一つの演出態様に振り分ける振分率が異なるように設定されている。
【０１９７】
具体的には、図１２に示すように第２始動記憶数が０〜２の場合に選択される演出事前判定コマンド振分テーブル１２０１では、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２７」の場合の演出態様は「ＳＰ１リーチ」に振り分けられるが、第２始動記憶数が３の場合に選択される演出事前判定コマンド振分テーブル１２０２では、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２７」の場合の演出態様は「Ｎリーチ」に振り分けられ、第２始動記憶数が変化することに応じて演出態様が変化することとなる。
【０１９８】
また、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２５」である場合、すべての演出事前判定コマンド振分テーブル１２０１〜１２０３で、「Ｎリーチ」に振り分けられる。このため、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２５」である場合、第２始動記憶数が変化しても演出態様が変化することはない。
【０１９９】
すなわち、図９に示すステップ９１３の処理で演出事前判定コマンドを取得する場合と、後述する図１４に示すステップ１４０３の処理で後半変動パターングループを決定する場合とでは、第２始動記憶数が異なる可能性があるため、事前に判定した演出態様と実際に実行される演出態様が異なる可能性が発生してしまう。そこで、遊技制御装置５００は、ステップ９０９の処理で取得された変動パターン決定用乱数１の値が、第２始動記憶数が変化しても演出態様が変化することのない値である場合に、対応する演出事前判定コマンドを取得するようにしている。この演出事前判定コマンドは、当該第２始動記憶で特別遊技状態が発生するか否かを示す情報、及び当該第２始動記憶における変動表示態様を示す情報を含むように構成されている。
【０２００】
なお、ステップ９０９の処理で取得された変動パターン決定用乱数１の値が、第２始動記憶数が変化すると演出態様が変化してしまう値である場合は、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンドを演出制御装置５５０へ送信しない、又は、事前に判定した演出態様と実際に実行される演出態様が異なる可能性があることを示す演出事前判定コマンドを送信するようにしても良い。
【０２０１】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９０８の処理で取得された第２大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する（９１４）。
【０２０２】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ９１１の処理又はステップ９１３の処理で取得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（９１５）。
【０２０３】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ９１４の処理で取得された停止図柄パターンコマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（９１６）。
【０２０４】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第２始動記憶数を表示装置５３の第２始動記憶数表示部に表示するために、飾り第２始動記憶数コマンドを設定して（９１７）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２０５】
図１０は、本発明の第１実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２０６】
まず、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（１００１）。具体的には、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
【０２０７】
ステップ１００１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置５００は、現在ＲＡＭ５０４に記憶されている第１始動記憶数を取得する（１００２）。
【０２０８】
一方、ステップ１００１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理に戻る。
【０２０９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１００２の処理で取得された第１始動記憶数が上限値（例えば、４）であるか否かを判定する（１００３）。
【０２１０】
ステップ１００３の処理で、第１始動記憶数が上限値であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ１００１の処理で検出された第１始動入賞口４５への入賞によって第１特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０２１１】
一方、ステップ１００３の処理で、第１始動記憶数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第１始動記憶数をインクリメントする（１００４）。
【０２１２】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数を取得する（１００５）。ステップ１００５の処理で、遊技制御装置５００が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第１特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
【０２１３】
次に、遊技制御装置５００は、第１大当り図柄乱数を取得する（１００６）。第１大当り図柄乱数は、第１特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか否かを決定するための乱数である。
【０２１４】
次に、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数１を取得する（１００７）。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、現在の遊技状態が所定の条件（ステップ１００８〜１０１０の処理）を満足する場合に、ステップ１００５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させるか否かの判定、及び、演出の事前判定を行う。
【０２１６】
まず、遊技制御装置５００は、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長する制御がなされているか否かを判定する（１００８）。
【０２１７】
ステップ１００８の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長する制御がなされていると判定された場合、ステップ１０１７の処理に進む。
【０２１８】
一方、ステップ１００８の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長する制御がなされていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、特別遊技状態が発生中であるか否か、つまり、開閉扉４２ａが開状態であるか否かを判定する（１００９）。
【０２１９】
ステップ１００９の処理で、特別遊技状態が発生中であると判定された場合、ステップ１０１７の処理に進む。
【０２２０】
一方、ステップ１００９の処理で、特別遊技状態が発生中であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ１００５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する（１０１０）。
【０２２１】
ステップ１００５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ１０１０の処理で判定された場合、「大当り」であることを示す演出事前判定コマンド４を取得して（１０１１）、ステップ１０１４の処理に進む。この演出事前判定コマンド４を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信することによって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２２２】
一方、ステップ１００５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ１０１０の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数に対応する演出事前判定コマンド振分テーブル１２００を取得する（１０１２）。
【０２２３】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１０１２の処理で取得された現在の第１始動記憶数に対応する演出事前判定コマンド振分テーブル１２００を参照し、ステップ１００７の処理で取得された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する（１０１３）。
【０２２４】
ここで、演出事前判定コマンド振分テーブル１２００は、現在の第１始動記憶数に対応して複数のテーブル１２０１〜１２０３のうちから一つのテーブルが選択されるものであり、テーブルごとに「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」のいずれか一つの演出態様に振り分ける振分率が異なるように設定されている。
【０２２５】
具体的には、図１２に示すように第１始動記憶数が０〜２の場合に選択される演出事前判定コマンド振分テーブル１２０１では、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２７」の場合の演出態様は「ＳＰ１リーチ」に振り分けられるが、第１始動記憶数が３の場合に選択される演出事前判定コマンド振分テーブル１２０２では、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２７」の場合の演出態様は「Ｎリーチ」に振り分けられ、第１始動記憶数が変化することに応じて演出態様が変化することとなる。
【０２２６】
また、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２５」である場合、すべての演出事前判定コマンド振分テーブル１２０１〜１２０３で、「Ｎリーチ」に振り分けられる。このため、変動パターン決定用乱数１の値が「６４７２５」である場合、第１始動記憶数が変化しても演出態様が変化することはない。
【０２２７】
すなわち、図１０に示すステップ１０１３の処理で演出事前判定コマンドを取得する場合と、後述する図１５に示すステップ１５０３の処理で後半変動パターングループを決定する場合とでは、第１始動記憶数が異なる可能性があるため、事前に判定した演出態様と実際に実行される演出態様が異なる可能性が発生してしまう。そこで、遊技制御装置５００は、ステップ１００７の処理で取得された変動パターン決定用乱数１の値が、第１始動記憶数が変化しても演出態様が変化することのない値である場合に、対応する演出事前判定コマンドを取得するようにしている。この演出事前判定コマンドは、当該第１始動記憶で特別遊技状態が発生するか否かを示す情報、及び当該第１始動記憶における変動表示態様を示す情報を含むように構成されている。
【０２２８】
なお、ステップ１００７の処理で取得された変動パターン決定用乱数１の値が、第１始動記憶数が変化すると演出態様が変化してしまう値である場合は、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンドを演出制御装置５５０へ送信しない、又は、事前に判定した演出態様と実際に実行される演出態様が異なる可能性があることを示す演出事前判定コマンドを送信するようにしても良い。
【０２２９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１００６の処理で取得された第１大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する（１０１４）。
【０２３０】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１０１１の処理又はステップ１０１３の処理で取得された演出事前判定コマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１０１５）。
【０２３１】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１０１４の処理で取得された停止図柄パターンコマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１０１６）。
【０２３２】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数を表示装置５３の第１始動記憶数表示部に表示するために、飾り第１始動記憶数コマンドを設定して（１０１７）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２３３】
図１１は、本発明の第１実施形態の演出事前判定コマンドテーブル１１００の説明図である。
【０２３４】
演出事前判定コマンドテーブル１１００には、演出事前判定コマンド１〜４が登録されており、ステップ９１１、９１３、１０１１、又は１０１３の処理で取得される演出事前判定コマンドは、この演出事前判定コマンドテーブル１１００に登録された演出事前判定コマンドのうち何れかが取得されるようになっている。この演出事前判定コマンドテーブル１１００には、演出事前判定コマンド１〜４の全てに共通して「Ａ３Ｈ」が割り当てられているＭＯＤＥデータ１１０１と、演出事前判定コマンド１〜４のそれぞれに対応して「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」が割り当てられているＡＣＴＩＯＮデータ１１０２と、が登録されている。
【０２３５】
具体的には、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド１を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド１によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。なお、「ノーマルリーチ以下」とは、「ノーマルリーチ」又は「リーチなし」のことである。
【０２３６】
また、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド２を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ１リーチ」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド２によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ１リーチ」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２３７】
また、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド３を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ２リーチ」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド３によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ２リーチ」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２３８】
また、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド４を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド４によって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２３９】
ここで、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける変動表示態様は、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」の４つのグループに分類することができる。
【０２４０】
「リーチなし」は、複数の識別情報が変動表示を開始してから、すべての識別情報が停止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が次いで短く、「ＳＰ１リーチ」の変動表示時間が次いで短く、「ＳＰ２リーチ」の変動表示時間が最も長い。
【０２４１】
また、「リーチなし」は、遊技者から見た特別遊技状態が発生する確率（すなわち、特別遊技状態に対する信頼度）が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が次いで低く、「ＳＰ１リーチ」の信頼度が次いで低く、「ＳＰ２リーチ」の信頼度が最も高い。
【０２４２】
なお、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」では、一つの識別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。
【０２４３】
図１３は、本発明の第１実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【０２４４】
まず、遊技制御装置５００は、第２始動記憶数がゼロか否かを判定する（１３０１）。
【０２４５】
ステップ１３０１の処理で、第２始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第２始動記憶が存在する場合には、遊技制御装置５００は、第２特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第２特図変動開始処理を実行する（１３０２）。第２特図変動開始処理は、図１４で詳細を説明する。
【０２４６】
ステップ１３０２の処理を実行した後、遊技制御装置５００は、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し（１３０３）、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理設定テーブルには、第２特図表示器３０３で第２特図変動表示ゲームを開始するフラグや、第２特図変動表示ゲームの前半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「１」を示す情報などが設定されている。
【０２４７】
一方、ステップ１３０１の処理で、第２始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり。第２始動記憶が存在しない場合には、遊技制御装置５００は、第１始動記憶数がゼロか否かを判定する（１３０４）。
【０２４８】
ステップ１３０４の処理で、第１始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第１始動記憶数が存在すると判定された場合、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第１特図変動開始処理を実行する（１３０５）。第１特図変動開始処理は、図１５で詳細を説明する。
【０２４９】
次に、遊技制御装置５００は、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し（１３０６）、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理設定テーブルには、第１特図表示器３０２はで第１特図変動表示ゲームを開始するフラグや、第１特図変動表示ゲームの前半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「１」を示す情報などが設定されている。
【０２５０】
一方、ステップ１３０４の処理で、第１始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり、第１始動記憶数が存在しないと判定された場合、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がゼロであるので、実行すべき変動表示ゲームがないので、客待ちデモコマンドを設定する処理を実行する。
【０２５１】
まず、遊技制御装置５００は、客待ちデモコマンドが設定され、客待ちデモが表示装置５３で実行されているか否かを判定する（１３０７）。
【０２５２】
ステップ１３０７の処理で客待ちデモコマンドが設定されていると判定された場合、客待ちデモコマンドを設定する必要がないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０２５３】
一方、ステップ１３０７の処理で客待ちデモコマンドが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に送信する客待ちデモコマンドをセットし（１３０８）、客待ちデモを実行するために、特図普段動作の設定テーブルを設定する（１３０９）。この特図普段動作の設定テーブルには、客待ちデモを実行するために特図普段処理を再度実行させるためのゲーム処理番号「０」を示す情報などが設定されている。
【０２５４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１３０８の処理でセットされた客待ちデモコマンドをＲＡＭ５０４に設定するコマンド設定処理を実行し（１３１０）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２５５】
図１４は、本発明の第１実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【０２５６】
第２特図変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの後半部の変動パターンを決定する処理である。
【０２５７】
ここで、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４には、変動パターン決定用乱数１判定テーブル、変動パターン決定用乱数２判定テーブル、及び後半変動パターングループが記憶されている。これらのテーブル及びグループは、図１５に示す第１特図変動開始処理にも用いられる。
【０２５８】
後半変動パターングループは、具体的には、後半変動パターングループ１、後半変動パターングループ２、及び後半変動パターングループ３から構成される。
【０２５９】
後半変動パターングループ１には、リーチ状態にならない後半変動パターン１０、及びノーマルリーチとなる後半変動パターン１１が登録される。
【０２６０】
後半変動パターングループ２には、ＳＰ１リーチとなる後半変動パターン２０〜２Ｎが複数登録される。
【０２６１】
後半変動パターングループ３には、ＳＰ２リーチとなる後半変動パターン３０〜３Ｎが複数登録される。
【０２６２】
また、変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１に対応する各後半変動パターングループの振分率が登録され、この振分率は、図１２に示す演出事前判定コマンドテーブルと同じである。
【０２６３】
なお、後半変動パターングループ、及び後半変動パターングループに登録された後半変動パターンについては、図１６で詳細を説明する。
【０２６４】
また、変動パターン決定用乱数２判定テーブルは、変動パターン決定用乱数２に対応する各後半変動パターンの振分率が登録される。また、変動パターン決定用乱数２判定テーブルは、各後半変動パターングループごとに用意されている。
【０２６５】
まず、遊技制御装置５００は、ステップ９０９の処理で取得した変動パターン決定用乱数１を取得する（１４０１）。
【０２６６】
次に、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態及び現在の第２始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する（１４０２）。
【０２６７】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１４０１の処理で取得された変動パターン決定用乱数１とステップ１４０２の処理で取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとを比較して、ステップ１４０１の処理で取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループを決定する（１４０３）。
【０２６８】
ステップ９１３の処理では、第２始動入賞口へ遊技球の入賞時の始動記憶数に基づいて変動パターンが決定されているが、ステップ１４０３の処理では当該入賞に対応する第２特図変動表示ゲームの実行を開始するときの始動記憶数に基づいて変動パターンが決定される。したがって、ステップ９１３の処理で決定された変動パターンとステップ１４０３の処理で決定された変動パターンが異なる可能性があるので、当該入賞に対応する第２特図変動表示ゲームの実行を開始するときにステップ１４０１〜ステップ１４０３の処理を行い、ステップ１４０３の処理で決定された変動パターンで第２特図変動表示ゲームの実行を開始するようにしている。
【０２６９】
次に、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数２を取得する（１４０４）。
【０２７０】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１４０３の処理で決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する（１４０５）。
【０２７１】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１４０３の処理で取得された変動パターン決定用乱数２と変動パターン決定用乱数２判定テーブルとを比較し、ステップ１４０３の処理で取得された変動パターン決定用乱数２に対応する後半変動パターンを決定する（１４０６）。
【０２７２】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１４０６の処理で取得された後半変動パターンの時間値を、ＲＡＭ５０４の後半変動時間セーブ領域に記憶し（１４０７）、特図普段処理に戻る。
【０２７３】
図１５は、本発明の第１実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【０２７４】
第１特図変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの後半部の変動パターンを決定する処理である。
【０２７５】
まず、遊技制御装置５００は、ステップ１００７の処理で取得した変動パターン決定用乱数１を取得する（１５０１）。
【０２７６】
次に、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態及び現在の第１始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する（１５０２）。
【０２７７】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１５０１の処理で取得された変動パターン決定用乱数１とステップ１５０２の処理で取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとを比較して、ステップ１５０１の処理で取得された変動パターン決定用乱数１に対応する後半変動パターングループを決定する（１５０３）。
【０２７８】
ステップ１０１３の処理では、第１始動入賞口４５へ遊技球の入賞時の始動記憶数に基づいて変動パターンが決定されているが、ステップ１５０３の処理では当該入賞に対応する第１特図変動表示ゲームの実行を開始するときの始動記憶数に基づいて変動パターンが決定される。したがって、ステップ１０１３の処理で決定された変動パターンとステップ１５０３の処理で決定された変動パターンが異なる可能性があるので、当該入賞に対応する第１特図変動表示ゲームの実行を開始するときにステップ１５０１〜ステップ１５０３の処理を行い、ステップ１５０３の処理で決定された変動パターンで第１特図変動表示ゲームの実行を開始するようにしている。
【０２７９】
次に、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数２を取得する（１５０４）。
【０２８０】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１５０３の処理で決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する（１５０５）。
【０２８１】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１５０３の処理で取得された変動パターン決定用乱数２と変動パターン決定用乱数２判定テーブルとを比較し、ステップ１５０３の処理で取得された変動パターン決定用乱数２に対応する後半変動パターンを決定する（１５０６）。
【０２８２】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１５０６の処理で取得された後半変動パターンの時間値を、ＲＡＭ５０４の後半変動時間セーブ領域に記憶し（１５０７）、特図普段処理に戻る。
【０２８３】
図１６は、本発明の第１実施形態の後半変動パターンの説明図である。
【０２８４】
図１６では、遊技状態が、低確率モードＡ又は高確率モードＢであるときに、決定される後半変動パターンについて説明する。
【０２８５】
なお、低確率モードＡは、特別遊技状態終了後に確変状態とならず、開閉部材３６ａが開状態となる時間が通常状態から延長されない場合である。また、高確率モードＢは、特別遊技状態終了後に確変状態となり、開閉部材３６ａが開状態となる時間が通常状態から延長されない場合である。
【０２８６】
図１２に示す演出事前判定コマンド振分テーブル１２００と同じく、後半変動パターングループへの振分率は、始動記憶数が０〜２である場合と、始動記憶数が３である場合と、始動記憶数が４である場合とで異なる。
【０２８７】
後半変動パターングループ１には、後半変動パターン１０及び後半変動パターン１１が登録されている。
【０２８８】
後半変動パターン１０は、変動表示時間が０ｍｓであり、リーチ状態にならずに、すぐに最後に停止する図柄が停止する後半変動パターンである。後半変動パターン１１は、変動表示時間が３０００ｍｓであり、ノーマルリーチ状態を経て、最後に停止する図柄が停止する後半変動パターンである。
【０２８９】
後半変動パターングループ２には、後半変動パターン２０及び後半変動パターン２１が登録されている。
【０２９０】
後半変動パターン２０及び後半変動パターン２１は、ともにＳＰ１リーチ状態を経て最後に停止する図柄が停止する後半変動パターンである。後半変動パターン２０は変動表示時間が５０００ｍｓであるＳＰ１リーチＡ状態になり、後半変動パターン２１は変動表示時間が５５００ｍｓであるＳＰ１リーチＢ状態になる。
【０２９１】
後半変動パターングループ３には、後半変動パターン３０及び後半変動パターン３１が登録されている。
【０２９２】
後半変動パターン３０及び後半変動パターン３１は、ともにＳＰ２リーチ状態を経て最後に停止する図柄が停止する後半変動パターンである。後半変動パターン３０は変動表示時間が６０００ｍｓであるＳＰ２リーチＡ状態になり、後半変動パターン３１は変動表示時間が６５００ｍｓであるＳＰ２リーチＢ状態になる。
【０２９３】
図１７は、本発明の第１実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。
【０２９４】
まず、遊技制御装置５００は、変動パターン設定処理を実行する（１７０１）。変動パターン設定処理は、変動表示ゲームの前半変動パターンを決定する処理であり、図１８で詳細を説明する。
【０２９５】
なお、前半変動パターンとは、図柄が変動表示を開始してから二つの図柄が同一図柄で停止するまで、すなわち、リーチ状態が発生するまでの時間値が設定された変動パターンである。なお、前半変動パターンの定義はこれに限らず、図柄が変動表示を開始してから二つの図柄が停止するまで、すなわち、リーチ状態が発生せずに図柄の変動表示が停止するまでの時間値が設定された変動パターンとしても良い。
【０２９６】
ステップ１７０１の処理の実行後、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームを実行するか否かを判定する（１７０２）。
【０２９７】
ステップ１７０２の処理で、第１特図変動表示ゲームを実行すると判定された場合、実行する第１特図変動表示ゲームが特別遊技状態か、特別遊技状態が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態かが決定され、また、後半変動パターンがすでに決定されたので、遊技制御装置５００は、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、及び変動パターン決定用乱数１を記憶していた第１特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをクリアし（１７０３）、ステップ１７０５の処理に進む。
【０２９８】
一方、ステップ１７０２の処理で、第１特図変動表示ゲームを実行しないと判定された場合、第２特図変動表示ゲームが実行されるので、遊技制御装置５００は、特別遊技状態が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態かが決定され、また、後半変動パターンがすでに決定されたので、遊技制御装置５００は、大当り乱数、第２大当り図柄乱数、及び変動パターン決定用乱数１を記憶していた第２特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをクリアし（１７０４）、ステップ１７０５の処理に進む。
【０２９９】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ１７０１の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ１５０６の処理で決定された第１特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをＲＡＭ５０４に設定し、第２特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ１７０１の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ１４０６の処理で決定された第２特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをセットする（１７０５）。
【０３００】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１７０５の処理でセットされた飾り特図変動パターンコマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１７０６）。
【０３０１】
なお、演出制御装置５５０は、飾り特図変動パターンコマンドを受信すると、飾り第１特図変動表示ゲーム又は飾り第２特図変動表示ゲームを、表示装置５３で実行する。
【０３０２】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１７０７〜１７１１の処理で、表示装置５３で実行される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を演出制御装置５５０に通知する飾り特図コマンドをセットする処理を実行する。
【０３０３】
なお、飾り特図コマンドは、実行する飾り特図変動表示ゲームが、飾り第１特図変動表示ゲームであるか、飾り第２特図変動表示ゲームであるかを示すＭＯＤＥ部、及び実行する飾り特図変動表示ゲームにおいて停止する図柄を示す停止図柄データが登録されるＡＣＴＩＯＮ部を含む。
【０３０４】
まず、遊技制御装置５００は、実行する飾り変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（１７０７）。
【０３０５】
ステップ１７０７の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第１特図変動表示ゲームを示すデータをセットする（１７０８）。
【０３０６】
一方、ステップ１７０７の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第２特図変動表示ゲームであるので、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第２特図変動表示ゲームを示すデータをセットする（１７０９）。
【０３０７】
次に、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドＡＣＴＩＯＮ部に特別遊技状態の終了後に確変状態を発生させる所定の値であるか時短状態を発生させる値であるかを示すための情報、及び、特別遊技状態のラウンド数が２Ｒであるか１５Ｒであるかを示す情報をセットする（１７１０）。
【０３０８】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１７０８〜１７１０の処理でセットされた飾り特図コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（１７１１）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１７０６の処理で設定された飾り特図変動パターンコマンド及びステップ１７１１の処理で設定された飾り特図コマンドが演出制御装置５５０に送信されると、演出制御装置５５０は、表示装置５３で飾り変動表示ゲームを実行するので、遊技制御装置５００は、表示装置５３に表示されている飾り始動記憶数を更新するための飾り特図始動記憶数更新コマンドをステップ１７１２〜１７１９の処理でセットする。
【０３１０】
まず、遊技制御装置５００は、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（１７１２）。
【０３１１】
ステップ１７１２の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り特図始動記憶数更新コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第１特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする（１７１３）。
【０３１２】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数の値をデクリメントする（１７１４）。遊技制御装置５００は、ステップ１７１４の処理でデクリメントされた第１始動記憶数の値を、飾り第１特図始動記憶数更新コマンドのＡＣＴＩＯＮ部にセットする（１７１５）。
【０３１３】
一方、ステップ１７１２の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームは飾り第２特図変動表示ゲームであるので、遊技制御装置５００は、飾り特図始動記憶数更新コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第２特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする（１７１６）。
【０３１４】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第２始動記憶数の値をデクリメントする（１７１７）。遊技制御装置５００は、ステップ１７１７の処理でデクリメントされた第２始動記憶数の値を、飾り第２特図始動記憶数更新コマンドのＡＣＴＩＯＮ部にセットする（１７１８）。
【０３１５】
次に、遊技制御装置５００は、飾り第１特図始動記憶数更新コマンド又は飾り第２特図始動記憶数更新コマンドをＲＡＭ５０４に設定し（１７１９）、変動開始処理設定テーブル（後半変動開始処理設定テーブル）を設定して（１７２０）、前半特図変動開始処理を終了する（特図ゲーム処理に戻る）。
【０３１６】
なお、この変動開始処理設定テーブル（後半変動開始処理設定テーブル）には、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの後半部分を実行する後半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「２」を示す情報などが設定されている。
【０３１７】
なお、演出制御装置５５０は、飾り特図始動記憶数更新コマンドを受信すると、受信した飾り特図始動記憶数更新コマンドのＡＣＴＩＯＮ部の始動記憶数の値を表示装置５３に表示する。
【０３１８】
また、ステップ１７２０の処理で変動開始処理設定テーブル（後半変動開始処理設定テーブル）が設定されてゲーム処理番号が「２」に設定されるが、ステップ８０４の処理でゲーム処理タイマに設定された前半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、後半特図変動開始処理は実行されない。
【０３１９】
図１８は、本発明の第１実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【０３２０】
まず、遊技制御装置５００は、遊技状態が低確率モードＢであるか否かを判定する（１８０１）。
【０３２１】
低確率モードＢは、特別遊技状態終了後に確変状態とならずに、開閉部材３６ａが開状態となっている時間が通常状態から延長される場合である。
【０３２２】
つまり、ステップ１８０１の処理は、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する処理である。
【０３２３】
ステップ１８０１の処理で、遊技状態が低確率モードＢである、つまり時短状態であると判定された場合には、変動回数監視カウンタが１０以下であるか否かを判定する（１８０２）。
【０３２４】
変動回数監視カウンタは、図２３に示す大当り終了処理のステップ２３０６の処理で設定される。具体的には、変動回数監視カウンタは、ステップ２３０６の処理で、時短状態で実行される変動表示ゲームの回数（例えば、１００回）が設定され、変動表示ゲームが１回実行されるごとにデクリメントされる。
【０３２５】
ステップ１８０２の処理は、時短状態が終了するまでの変動表示ゲームの実行回数が１０回以下であるか否かを判定する処理である。
【０３２６】
ステップ１８０２の処理で、変動回数監視カウンタが１０以下であると判定された場合、時短状態の終了が近くなっているので、開閉部材３６ａが開状態となり時間が延長していて、第２始動入賞に入賞しやすくなっている間に、第２始動入賞口に遊技球が入賞する機会を増やすために、変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームがされるまでの時間を長くする補助制御を実行して、第２始動記憶数を上限値に近づかせる。
【０３２７】
具体的には、遊技制御装置５００は、ステップ１４０６の処理又はステップ１５０６の処理で決定された後半変動パターンがリーチ状態とならない後半変動パターン１０であるか否かを判定する（１８０３）。
【０３２８】
ステップ１４０６の処理又はステップ１５０６の処理で決定された後半変動パターンが後半変動パターン１０であると、ステップ１８０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、前半変動パターンを、前半変動パターン５に設定し（１８０４）、ステップ１８０８の処理に進む。
【０３２９】
前半変動パターン５は、遊技状態が低確率モードＢであり、後半変動パターンが後半変動パターン１０であり、始動記憶数が１〜４である場合に、設定される前半変動パターン４の変動表示時間よりも長く設定されている。具体的には、前半変動パターン４の変動表示時間２０００ｍｓであり、前半変動パターン５の変動表示時間は３０００ｍｓである。
【０３３０】
このため、補助制御実行時にリーチとならない変動表示ゲームの変動表示時間を、時短状態におけるリーチとならない変動表示ゲームの変動表示時間よりも長くすることができるので、変動表示ゲームを実行してから次の変動表示ゲームを実行するまでの時間を長くすることができる。
【０３３１】
一方、ステップ１４０６の処理又はステップ１５０６の処理で決定された後半変動パターンが後半変動パターン１０でないと、ステップ１８０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数３を取得する（１８０５）。
【０３３２】
そして、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態及び現在の始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する（１８０６）。
【０３３３】
この場合の始動記憶数は、現在実行を開始する変動表示ゲームに対応する始動記憶数であり、第１変動表示ゲームを実行する場合には第１始動記憶数であり、第２変動表示ゲームを実行する場合には第２始動記憶数である。
【０３３４】
また、変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数３に対応する各前半変動パターングループの振分率が登録される。
【０３３５】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１８０５の処理で取得された変動パターン決定用乱数３とステップ１８０６の処理で取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルとを比較して、前半変動パターンを決定する（１８０７）。
【０３３６】
なお、前半変動パターンの決定方法の一例は、図１９で詳細を説明する。
【０３３７】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１８０４の処理又はステップ１８０８の処理で決定された前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマに設定して（１８０８）、前半特図変動開始処理に戻る。
【０３３８】
図１９は、本発明の第１実施形態の前半変動パターンの説明図である。
【０３３９】
図１９では、後半変動パターンがリーチ状態とならない後半変動パターン１０に決定されている場合、及び後半変動パターンがノーマルリーチ状態となる後半変動パターン２０に決定されている場合における、前半変動パターンの決定方法について説明する。
【０３４０】
本発明の遊技機が特別遊技状態終了後になり得る遊技状態には、高確率モードＡ、高確率モードＢ、低確率モードＡ、低確率モードＢ、及び低確率モードＣがある。
【０３４１】
高確率モードＡは、確変状態が発生中で、開閉部材３６ａが開状態となっている時間が通常状態から延長される遊技状態である。高確率モードＢは、確変状態が発生中で、開閉部材３６ａが開状態となっている時間が通常状態から延長されない遊技状態である。
【０３４２】
低確率モードＡは、確変状態が発生中でなく、開閉部材３６ａが開状態となっている時間が通常状態から延長されない遊技状態である。低確率モードＢは、確変状態が発生中でなく、開閉部材３６ａが開状態となっている時間が通常状態から延長される遊技状態である。
【０３４３】
また、低確率モードＣは、低確率モードＢ中であって、低確率モードＢで変動表示ゲーム９１回以上実行されてから低確率モードＢが終了するまでの遊技状態をいう。
【０３４４】
また、ＲＡＭ５０４に記憶されている前半変動パターン１〜５について説明する。
【０３４５】
前半変動パターン１が選択された場合、変動表示時間が１２０００ｍｓで、最も変動表示時間の長い通常変動１を実行する。前半変動パターン２が選択された場合、変動表示時間が１００００ｍｓで、変動表示時間が２番目に長い通常変動２を実行する。
【０３４６】
前半変動パターン３が選択された場合、変動表示時間が７０００ｍｓで、変動表示時間が３番目に長い短縮変動を実行する。前半変動パターン４が選択された場合、変動表示時間が２０００ｍｓで、変動表示時間が最も短い超短縮変動を実行する。
【０３４７】
前半変動パターン５が選択された場合、変動表示時間が３０００ｍｓで、変動表示時間が２番目に短い貯留補助変動を実行する。
【０３４８】
なお、前半変動パターンはここに挙げたもののみではなく、実際には多数（例えば５０個）の前半変動パターンが設定されており、それらの何れを選択するかをステップ１８０５の処理で取得（抽出）された変動パターン決定用乱数３に基づいて決定される。例えば、図１９に示す内容では、遊技状態が低確率モードＡ又は高確率モードＢである場合に、始動記憶数が１〜２であると前半変動パターン２が選択されるように記載されているが、実際には前半変動パターン２Ａ、前半変動パターン２Ｂ、前半変動パターン２Ｃ、…と複数の前半変動パターンが設定されており、それらのうち何れかを変動パターン決定用乱数３に基づいて決定することとなる。ここでは説明の都合上、主だった１つの前半変動パターンを例に挙げて説明を行う。
【０３４９】
まず、後半変動パターンが後半変動パターン１０に設定されている場合について説明する。
【０３５０】
遊技状態が低確率モードＡ又は高確率モードＢである場合には、始動記憶数が０であると前半変動パターン１が選択され、始動記憶数が１〜２であると前半変動パターン２が選択され、始動記憶数が３〜４であると前半変動パターン３が選択される。
【０３５１】
遊技状態が高確率モードＡである場合には、始動記憶数が０であると前半変動パターン１が選択され、始動記憶数が１〜４であると前半変動パターン４が選択される。
【０３５２】
遊技状態が低確率モードＢである場合には、始動記憶数が０であると前半変動パターン１が選択され、始動記憶数が１〜４であると前半変動パターン４が選択される。
【０３５３】
遊技状態が低確率モードＣである場合には、始動記憶数が０〜４であると前半変動パターン５が選択される。
【０３５４】
次に、後半変動パターンが後半変動パターン２０である場合について説明する。
【０３５５】
遊技状態が低確率モードＡ又は高確率モードＢである場合には、始動記憶数が０であると前半変動パターン１が選択され、始動記憶数が１〜４であると前半変動パターン２が選択される。
【０３５６】
遊技状態が高確率モードＡである場合には、始動記憶数が０であると前半変動パターン１が選択され、始動記憶数が１〜４であると前半変動パターン２が選択される。
【０３５７】
遊技状態が低確率モードＢ又は低確率モードＣである場合には、始動記憶数が０であると前半変動パターン１が選択され、始動記憶数が１〜４であると前半変動パターン２が選択される。
【０３５８】
図２０は、本発明の第１実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。
【０３５９】
遊技制御装置５００は、ステップ８０４の処理でゲーム処理タイマに設定された前半特図変動開始処理の時間値がタイムアップしたと判定されると、ステップ１４０７の処理又はステップ１５０７の処理でＲＡＭ５０４に記憶した後半変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する（２００１）。
【０３６０】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理設定テーブルを設定し（２００２）、後半特図変動開始処理を終了させる（特図ゲーム処理に戻る）。この特図変動中処理設定テーブルには、特図変動中処理を実行させるためのゲーム処理番号「３」を示す情報などが設定されている。
【０３６１】
また、ステップ２００２の処理で特図変動中処理設定テーブルが設定されてゲーム処理番号が「３」に設定されるが、ステップ８０４の処理でゲーム処理タイマに設定された後半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、特図変動中処理は実行されない。
【０３６２】
図２１は、本発明の第１実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。
【０３６３】
特図変動中処理は、ステップ２００１の処理で設定された後半変動パターンの時間値がタイムアップした場合に実行されるものであり、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０が表示装置５３で実行していた飾り特図変動表示ゲームの図柄を停止させる飾り特図停止コマンドを、ステップ２１０１〜２１０４の処理で設定する。
【０３６４】
まず、遊技制御装置５００は、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第１飾り特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（２１０１）。
【０３６５】
ステップ２１０１の処理で、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第１飾り特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り第１特図変動表示ゲームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第１特図停止コマンドをセットする（２１０２）。
【０３６６】
一方、ステップ２１０１の処理で、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第１飾り特図変動表示ゲームであると判定された場合、第２飾り特図変動表示ゲームが実行されているので、遊技制御装置５００は、飾り第２特図変動表示ゲームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第２特図停止コマンドをセットする（２１０３）。
【０３６７】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２１０２の処理でセットされた飾り第１特図停止コマンド又はステップ２１０３の処理でセットされた飾り第２特図停止コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（２１０４）。
【０３６８】
演出制御装置５５０は、飾り第１特図停止コマンドを受信した場合、飾り第１特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させ、飾り第２特図停止コマンドを受信した場合、飾り第２特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させる。
【０３６９】
次に、遊技制御装置５００は、停止させた図柄が停止状態のままでいる時間を、ステップ２１０５〜２１０８の処理で設定する。
【０３７０】
まず、遊技制御装置５００は、図柄の変動を停止させた飾り特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する（２１０５）。具体的には、遊技制御装置５００は、ステップ２１０５の処理で、図１４に示す第２特図変動開始処理、及び、図１５に示す第１特図変動開始処理において図示を省略した大当りフラグ設定処理にて大当りフラグが設定されているか否かを判定する。
【０３７１】
ステップ２１０５の処理で、図柄の変動を停止させた飾り特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第１停止時間（例えば、２０００ｍｓ）に設定する（２１０６）。
【０３７２】
一方、ステップ２１０５の処理で、図柄の変動を停止させた飾り特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させないと判定された場合、図柄の停止時間を第２停止時間（例えば、８００ｍｓ）に設定する（２１０７）。
【０３７３】
次に、遊技制御装置５００は、特図表示中処理設定テーブルを設定し（２１０８）、特図変動中処理を終了させる（特図ゲーム処理に戻る）。この特図表示中処理設定テーブルには、特図表示中処理を実行させるためのゲーム処理番号「４」を示す情報などが設定されている。
【０３７４】
図２２は、本発明の第１実施形態の特図表示中処理のフローチャートである。
【０３７５】
まず、遊技制御装置５００は、実行している特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（２２０１）。
【０３７６】
ステップ２２０１の処理で、実行している特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームでないと判定された場合、第２特図変動表示ゲームを実行しているので、遊技制御装置５００は、第２特図変動表示ゲームの大当りフラグが設定されている領域のアドレスを取得し（２２０２）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行するために第２特図ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブルを設定する（２２０３）。
【０３７７】
一方、ステップ２２０１の処理で、実行している特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームの大当りフラグが設定されている領域のアドレスを取得し（２２０４）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行するために第１特図ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブルを設定する（２２０５）。
【０３７８】
これら第２特図ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブル及び第１特図ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブルには、ファンファーレ／インターバル中処理を実行するためのゲーム処理番号「５」を示す情報などが設定されている。
【０３７９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２２０２又は２２０３の処理で取得されたアドレスに大当りフラグが設定されているか否かを判定することによって、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する（２２０６）。
【０３８０】
ステップ２２０６の処理で、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄の番号を示す飾り図柄番号を、ＲＡＭ５０４の飾り大当り図柄コマンド領域にセットする（２２０７）。
【０３８１】
飾り図柄番号は、ステップ１３０２の処理又はステップ１３０５の処理で決定された停止図柄に基づいて、決定される。
【０３８２】
次に、遊技制御装置５００は、特別遊技状態になると時短状態が終了するので、変動回数監視カウンタに０を設定する（２２０８）。
【０３８３】
遊技制御装置５００は、開閉扉４２ａを開状態にする条件装置作動開始処理を実行し（２２０９）、特図表示中処理を終了する（特図ゲーム処理に戻る）。
【０３８４】
一方、ステップ２２０６の処理で、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させないと判定された場合、遊技状態が時短動作状態であると、時短動作状態の継続回数を示す時間短縮変動回数を更新して、更新された時間短縮変動回数がゼロになると時短動作状態を終了させる。
【０３８５】
具体的には、まず、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短動作状態中（変動時間短縮機能動作中）であるか否かを判定する（２２１０）。
【０３８６】
ステップ２２１０の処理で遊技状態が時短動作状態中であると判定された場合、遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを判定する（２２１１）。
【０３８７】
ステップ２２１１の処理で遊技状態が確変状態でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、時間短縮変動回数をデクリメントすることによって更新し（２２１２）、更新された時間短縮変動回数がゼロであるか否かを判定する（２２１３）。
【０３８８】
ステップ２２１３の処理で、時間短縮変動回数がゼロであると判定された場合、遊技制御装置５００は、時短動作状態を終了させるために、変動時間短縮機能作動終了コマンドをセットする（２２１４）。
【０３８９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２２１４の処理でセットされた変動時間短縮機能作動終了コマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定して（２２１５）、変動時間短縮機能作動動作を終了させるための変動時間短縮機能作動終了時設定テーブルを設定し（２２１６）、特図表示中処理を終了する（特図ゲーム処理に戻る）。つまり、変動時間短縮機能作動動作を終了させる場合の特図普段処理設定テーブル（遊技状態を時短状態から通常状態に戻すための情報や、特図普段処理を実行するためのゲーム処理番号「０」を示す情報などが設定されるテーブル）を設定することとなる。
【０３９０】
一方、ステップ２２１０の処理で遊技状態が時短動作状態でないと判定された場合、ステップ２２１１の処理で遊技状態が確変状態であると判定された場合、又はステップ２２１３の処理で時間短縮変動回数がゼロでないと判定された場合、特図普段処理を実行するために、特図普段処理設定テーブルを設定し（２２１７）、特図表示中処理を終了する（特図ゲーム処理に戻る）。この特図普段処理設定テーブルには、特図普段処理を実行するためのゲーム処理番号「０」を示す情報などが設定されている。
【０３９１】
なお、ステップ２２０１〜ステップ２２０３又はステップ２２０１〜ステップ２２０５の処理において設定される第２特図ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブル又は第１特図ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブルは、ステップ２２０６の処理で大当りでないと判定された場合は、ステップ２２１６において設定される変動時間短縮機能作動終了時設定テーブル、又はステップ２２１７において設定される特図普段処理設定テーブルによって上書きされてクリアされるように構成されている。
【０３９２】
図２３は、本発明の第１実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【０３９３】
まず、遊技制御装置５００は、確率情報コマンドをセットする（２３０１）。そして、遊技制御装置５００は、ステップ２３０１の処理でセットされた確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（２３０２）。
【０３９４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２３０１の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであるか否かを判定する（２３０３）。
【０３９５】
ステップ２３０１の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであると、ステップ２３０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、確変状態となる場合の特図普段処理を実行させるために、高確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し（２３０４）、大当り終了処理を終了する（特図ゲーム処理に戻る）。この高確率用の特図普段処理設定テーブルには、遊技状態が高確率状態（確変状態；高確率モードＡ、高確率モードＢ）で制御される特図普段処理を実行するためのゲーム処理番号「０」を示す情報などが設定されている。
【０３９６】
一方、ステップ２３０１の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものでないと、ステップ２３０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、確変状態とならない場合の特図普段処理を実行させるために、低確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し（２３０５）、大当り終了処理を終了する（特図ゲーム処理に戻る）。この低確率用の特図普段処理設定テーブルには、遊技状態が低確率状態（時短状態；低確率モードＢ）で制御される特図普段処理を実行するためのゲーム処理番号「０」を示す情報などが設定されている。
【０３９７】
そして、変動回数開始カウンタに時短状態の継続回数である１００を設定し（２３０６）、特図ゲーム処理に戻る。
【０３９８】
図２４は、本発明の実施形態の時短状態中の変動表示ゲームの変動表示タイミング及び停止タイミングの説明図である。
【０３９９】
大当り信号が立ち上がり、「ＯＮ」になっていると、特別遊技状態が発生していることを示す。一方、大当り信号が立ち下がり、「ＯＦＦ」になっていると、特別遊技状態が発生していないことを示す。
【０４００】
特定遊技状態指令信号が立ち上がり、「ＯＮ」になっていると、特定遊技状態（この場合、時短状態（低確率モードＢ））が発生していることを示す。一方、特定遊技状態指令信号が立ち下がり、「ＯＦＦ」になっていると、特定遊技状態が発生していないことを示す。
【０４０１】
タイミング２４０１で、大当り信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へ立ち下がるので、特別遊技状態が終了するとともに、特定遊技状態指令信号が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」へ立ち上がるので、時短状態が発生する。
【０４０２】
時短状態が発生した後に実行される変動表示ゲームの実行時間は、時短状態でない通常状態で実行される変動表示ゲームの実行時間よりも短縮されるので、時短状態の期間を変動時間短縮制御期間という。
【０４０３】
変動時間短縮制御期間の開始から、９０回目の変動表示ゲームが終了し、９１回目の変動表示ゲームが開始されると、記憶貯留補助制御が開始され（タイミング２４０２）、遊技状態が低確率モードＣとなる。つまり、図１８に示すステップ１８０２の処理で、変動回数監視カウンタが１０以下であると判定される。
【０４０４】
このとき、後半変動パターンが後半変動パターン１０であると、前半変動パターンは、前半変動パターン４よりも変動表示時間が長い前半変動パターン５が選択されるので、時短状態をより長く継続させることができる。つまり、記憶貯留補助制御では、遊技結果がはずれであって、かつリーチが発生しない変動表示ゲームの実行時間を、通常の変動表示ゲームの実行時間よりも長く設定できる。
【０４０５】
なお、変動時間短縮制御期間で１００回目の変動表示ゲームが終了した場合（タイミング２４０３）、つまり、１００回目の変動表示ゲームですべての図柄が停止した場合、時短状態が終了し、記憶貯留補助期間も終了する。
【０４０６】
図２５は、本発明の第１実施形態の変動時間短縮制御期間中における通常期間の変動表示ゲームの実行時間、及び記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの実行時間の説明図である。
【０４０７】
図２５では、変動時間短縮制御期間中において、記憶貯留補助制御期間以外の通常期間の９０回目の変動表示ゲームの後半変動パターンが後半変動パターン１０（変動表示時間０）である場合には、前半変動パターン４（変動表示時間２０００ｍｓ）が選択される。このため、通常期間の９０回目の変動表示ゲームの変動表示時間は２０００ｍｓとなる。
【０４０８】
一方、変動時間短縮制御期間中において、記憶貯留補助制御期間の９１回目の変動表示ゲームの後半変動パターンが後半変動パターン１０（変動表示時間０）である場合には、前半変動パターン５（変動表示時間３０００ｍｓ）が選択される。このため、記憶貯留補助制御期間の９１回目の変動表示ゲームの変動表示時間は３０００ｍｓとなる。
【０４０９】
本実施形態では、変動時間短縮制御で変動表示ゲームが所定回数実行されると、変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を延長させるための記憶貯留補助制御を実行するので、変動時間短縮制御が実行されているにもかかわらず、始動記憶を貯留させるための時間（期間）を確保することができる。したがって、遊技球の消費を極力抑えることができる時短状態が実行されている間に、始動記憶数を上限値近辺に到達させてから時短状態を終了させることができるようになる。つまり、予め設定された時短状態のゲーム実行回数（１００回）に加えて、始動記憶数分のゲーム実行回数（第１始動記憶数４個と第２始動記憶数４個を合わせた８個分のゲーム実行回数）を合わせたゲーム実行回数（１０８回）における始動権利を、遊技球の消費を極力抑えた状態で発生させることができるようになる。
【０４１０】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態を図２６〜図２９を用いて説明する。
【０４１１】
第１実施形態では、時短状態において変動表示ゲームが所定回数実行された場合に実行される記憶貯留補助制御では、変動表示ゲームの変動表示時間を長くしたが、第２実施形態では、変動表示ゲームの停止時間を長くする。
【０４１２】
図２６は、本発明の第２実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。なお、第２実施形態の変動パターン設定処理のうち、第１実施形態の図１８に示す変動パターン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４１３】
ステップ１８０２の処理で、変動回数監視カウンタが１０以下であると判定された場合、記憶貯留補助フラグを設定して（２６０１）、ステップ１８０５の処理に進む。なお、記憶貯留補助フラグは、記憶貯留補助制御を実行することを示すフラグである。
【０４１４】
一方、ステップ１８０２の処理で、変動回数監視カウンタが１０より大きいと判定された場合、記憶貯留補助フラグを設定せずに、ステップ１８０５の処理に進む。
【０４１５】
図２７は、本発明の第２実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。なお、第２実施形態の特図変動中処理のうち、第１実施形態の図２１に示す特図変動中処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４１６】
ステップ２１０５の処理で、図柄の変動を停止させた飾り特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、第１停止時間（２０００ｍｓ）を設定し（２１０６）、ステップ２７０３の処理に進む。
【０４１７】
一方、ステップ２１０５の処理で、図柄の変動を停止させた飾り特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させないと判定された場合、遊技制御装置５００は、記憶貯留補助フラグが設定されているか否かを判定する（２７０１）。
【０４１８】
ステップ２７０１の処理で、記憶貯留補助フラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第２停止時間（８００ｍｓ）を設定し（２１０７）、ステップ２１０８の処理に進む。
【０４１９】
一方、ステップ２７０１の処理で、記憶貯留補助フラグが設定されていると判定された場合、遊技制御装置５００は、第３停止時間（２５００ｍｓ）を設定し（２７０２）、記憶貯留補助フラグをクリアし（２７０３）、ステップ２１０８の処理に進む。
【０４２０】
第３停止時間は、第２停止時間よりも長い時間が設定されているので、記憶貯留補助制御中の変動表示ゲームの停止時間が、時短状態中の記憶貯留補助制御でない通常状態の変動表示ゲームの停止時間よりも長くなり、記憶貯留補助制御中において、変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を長くできる。
【０４２１】
図２８は、本発明の第２実施形態の本発明の実施形態の時短状態中の変動表示ゲームの変動表示タイミング及び停止タイミングの説明図である。なお、図２８の構成のうち、図２４と同じ構成は、図２４と同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０４２２】
第２実施形態では、通常期間中に実行される変動表示ゲーム（１回目〜９０回目の変動表示ゲーム）の変動表示時間と、記憶貯留補助期間中に実行される変動表示ゲーム（９１回目〜１００回目の変動表示ゲーム）の変動表示時間とは同じだが、記憶貯留補助期間中に実行される変動表示ゲームの停止時間は、通常期間中に実行される変動表示ゲームの停止時間よりも長く設定される。
【０４２３】
図２９は、本発明の第２実施形態の変動時間短縮制御期間中における通常期間の変動表示ゲームの停止時間、及び記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの停止時間の説明図である。
【０４２４】
第２実施形態では、時短状態中における通常期間の変動表示ゲーム（図２９における８９〜９０回目）の停止時間はｔ３（８００ｍｓ）であり、時短状態中における記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲーム（図２９における９１〜９３回目）の停止時間はｔ４（２５００ｍｓ）である。
【０４２５】
以上より、記憶貯留補助制御中において、変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を長くできるため、変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を延長させるための記憶貯留補助制御を実行するので、変動時間短縮制御が実行されているにもかかわらず、始動記憶を貯留させるための時間（期間）を確保することができる。したがって、遊技球の消費を極力抑えることができる時短状態が実行されている間に、始動記憶数を上限値近辺に到達させてから時短状態を終了させることができるようになる。つまり、予め設定された時短状態のゲーム実行回数（１００回）に加えて、始動記憶数分のゲーム実行回数（第１始動記憶数４個と第２始動記憶数４個を合わせた８個分のゲーム実行回数）を合わせたゲーム実行回数（１０８回）における始動権利を、遊技球の消費を極力抑えた状態で発生させることができるようになる。
【０４２６】
なお、第１実施形態と第２実施形態とを組み合わせてもよい。つまり、記憶貯留補助遊技期間中に実行される変動表示ゲームの変動表示時間を、時短状態における記憶貯留補助遊技中でない通常期間中に実行される変動表示ゲームの変動表示時間よりも長くし、記憶貯留補助遊技期間中に実行される変動表示ゲームの停止時間を、時短状態における記憶貯留補助遊技中でない通常期間中に実行される変動表示ゲームの停止時間よりも長くしてもよい。
【０４２７】
（第３実施形態）
本発明の第３実施形態を図３０〜図３３を用いて説明する。
【０４２８】
第３実施形態では、第１実施形態において、実行を開始する変動表示ゲームに対応する始動記憶数が所定数より小さい場合にのみ、記憶貯留補助遊技制御を実行する。
【０４２９】
図３０は、本発明の第３実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。なお、第３実施形態の変動パターン設定処理のうち、第１実施形態の図１８に示す変動パターン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４３０】
ステップ１４０６の処理又はステップ１５０６の処理で決定された後半変動パターンが後半変動パターン１０であると、ステップ１８０３の処理で判定された場合には、現在の始動記憶数が２より小さいか否か、つまり、現在の始動記憶数が０又は１であるか否かを判定する（３００１）。
【０４３１】
ステップ３００１の処理で、現在の始動記憶数が２より小さいと判定された場合、つまり、現在の始動記憶数が０又は１であると判定された場合、ステップ１８０４の処理に進。
【０４３２】
一方、ステップ３００１の処理で、現在の始動記憶数が２以上であると判定された場合、つまり、現在の始動記憶数が２〜４であると判定された場合には、ステップ１８０５の処理に進む。
【０４３３】
図３１は、本発明の第３実施形態の前半変動パターンの説明図である。
【０４３４】
図３１では、第１実施形態の図１９との相違点である、後半変動パターンが後半変動パターン１０であって、遊技状態が低確率モードＣである場合のみ説明する。
【０４３５】
遊技状態が低確率モードＣである場合には、始動記憶数が０及び１であると、前半変動パターン５が選択され、始動記憶数が２〜４であると、前半変動パターン４が選択される。
【０４３６】
なお、第３実施形態では、遊技状態が低確率モードＣとなった場合に、すべての始動記憶数において、前半変動パターン５が選択されるわけではない。このため、第３実施形態の前半変動パターン５の変動表示時間は、第１実施形態の前半変動パターン５の変動表示時間よりも長く、７２００ｍｓに設定されている。
【０４３７】
図３２は、本発明の第３実施形態の時短状態中の変動表示ゲームの変動表示タイミング及び停止タイミングの説明図である。なお、図３２の構成のうち、図２４と同じ構成は、図２４と同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４３８】
図３２では、タイミング２４０２となり、記憶貯留補助制御が開始される場合、第１始動記憶数は４であり、第２始動記憶数は０であるものとする。
【０４３９】
また、９３回目の変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームであり、９２回目、９８回目〜１００回目の変動表示ゲームは、第２特図変動表示ゲームであるとする。
【０４４０】
なお、９８回目の第２特図変動表示ゲームの開始時点では、第１始動記憶数が４個であり、第２始動記憶数が３個であり、９９回目の第２特図変動表示ゲームの開始時点では、第１始動記憶数が４個であり、第２始動記憶数が２個であり、１００回目の第２特図変動表示ゲームの開始時点では、第１始動記憶数が４個であり、第２始動記憶数が１個であるとする。
【０４４１】
９１回目の第１特図変動表示ゲームの開始時点では、第１始動記憶数が４であるので、９１回目の変動表示ゲームの前半変動パターンは前半変動パターン５が選択されない（前半変動パターン４が選択される）。
【０４４２】
この第１特図変動表示ゲームの実行中に第２始動口に遊技球が入賞し、この入賞による第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームに優先して実行されるので、９１回目の変動表示ゲームが終了すると、９２回目の変動表示ゲームとして、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【０４４３】
この場合、第２特図変動表示ゲームの開始前の第２始動記憶数は１であるので、９２回目の変動表示ゲームとして実行される第２特図変動表示ゲームの前半変動パターンは前半変動パターン５が選択される。
【０４４４】
９２回目の変動表示ゲームが終了すると、９３回目の変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームが実行されるが、第１始動記憶数が３であるので、前半変動パターン５は選択されない。
【０４４５】
そして、９８回目の変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始前では、第１始動記憶数は４であり、第２始動記憶数は３であるため、９８回目の変動表示ゲームとして実行される第２特図変動表示ゲームでは、前半変動パターン５は選択されない。
【０４４６】
また、９９回目の変動表示ゲームが実行される前の第１始動記憶数は４であり、第２始動記憶数は２であるので、９９回目の変動表示ゲームとして実行される第２特図変動表示ゲームでは、前半変動パターン５は選択されない。
【０４４７】
一方、１００回目の変動表示ゲームが実行される前の第１始動記憶数は４であり、第２始動記憶数は１であるので、１００回目の変動表示ゲームとして実行される第２特図変動表示ゲームでは、前半変動パターン５が選択される。
【０４４８】
図３３は、本発明の第３実施形態の変動時間短縮制御期間中における記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの実行時間の説明図である。
【０４４９】
９１回目の変動表示ゲームでは前半変動パターン５が選択されないので、変動表示時間ｔ１（２０００ｍｓ）となり、９２回目の変動表示ゲームでは前半変動パターン５が選択されるので、変動表示時間はｔ５（７２００ｍｓ）となり、９３回目の変動表示ゲームでは前半変動パターン５が選択されないので、変動表示時間ｔ１（２０００ｍｓ）となる。
【０４５０】
なお、本実施形態によると、始動記憶数が少ない場合に実行される変動表示ゲームの変動表示時間が延長され、始動記憶数の消化を抑制することができるため、始動記憶を貯留できる。
【０４５１】
なお、第３実施形態では、始動記憶数が０又は１である場合に、前半変動パターン５を選択するようにしたが、乱数に対応して、前半変動パターン５を選択するか否かを判定してもよい。
【０４５２】
具体的には、図３０に示す変動パターン設定処理において、ステップ１８０３の処理で後半変動パターンが後半変動パターン１０であると判定された場合に、変動表示ゲームの実行時間を延長するか否かを判定するための乱数を取得し、取得した乱数が所定の値であると、前半変動パターン５を選択するようにする。
【０４５３】
なお、この乱数は、変動パターン乱数１〜変動パターン乱数３のいずれかを用いてもよい。
【０４５４】
（第４実施形態）
本発明の第４実施形態を、図３４〜図３８を用いて説明する。
【０４５５】
第４実施形態は、時短状態で最後に実行される変動表示ゲームの実行時間を、開閉部材３６ａの動作状態に対応して、決定する実施形態である。
【０４５６】
図３４は、本発明の第４実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。なお、第４実施形態の変動パターン設定処理のうち、第１実施形態の図１８に示す変動パターン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４５７】
ステップ１４０６の処理又はステップ１５０６の処理で決定された後半変動パターンが後半変動パターン１０であると、ステップ１８０３の処理で判定された場合には、開閉部材３６ａの動作状態に応じて前半変動パターンを決定する貯留補助変動設定処理を実行して（３４０１）、ステップ１８０８の処理に進む。なお、貯留補助変動設定処理は、図３５で詳細を説明する。
【０４５８】
図３５は、本発明の第４実施形態の貯留補助変動設定処理のフローチャートである。
【０４５９】
まず、遊技制御装置５００は、変動回数監視カウンタが１であるか否かを判定する（３５０１）。
【０４６０】
ステップ３５０１の処理で、変動回数監視カウンタが１でないと判定された場合、時短状態における最後の変動表示ゲームではないので、遊技制御装置５００は、前半変動パターンを前半変動パターン５に決定して（３５０２）、変動パターン設定処理に戻る。
【０４６１】
ステップ３５０１の処理で、変動回数監視カウンタが１であると判定された場合、時短状態における最後の変動表示ゲームであるので、普図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する（３５０３）。
【０４６２】
ステップ３５０３の処理で、普図変動表示ゲームが実行中であると判定された場合、遊技制御装置５００は、前半変動パターンを、最も長い変動表示時間が設定された前半変動パターン６に決定して（３５０４）、変動パターン設定処理に戻る。
【０４６３】
この場合、最も長い変動表示時間が設定された前半変動パターン６に前半変動パターンが決定されるのは、時短状態における最後の変動表示ゲームを、普図変動表示ゲームの実行時間、及び開閉部材３６ａが開放されている時間だけ延長するためである。
【０４６４】
一方、ステップ３５０３の処理で、普図変動表示ゲームを実行中でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、開閉部材３６ａが動作中であるか否かを判定する（３５０５）。
【０４６５】
開閉部材３６ａは、普図変動表示ゲームが当りとなった場合に動作中となる。なお、開閉部材３６ａの動作の詳細については、図３７で詳細を説明する。
【０４６６】
ステップ３５０５の処理で、開閉部材３６ａが動作中でないと判定された場合、最後の変動表示ゲームで開閉部材３６ａが開状態とならないので、当該最後の変動表示ゲームを前半変動パターン５の変動表示時間よりも延長する必要がないため、前半変動パターンを前半変動パターン５に決定して（３５０２）、変動パターン設定処理に戻る。
【０４６７】
一方、ステップ３５０５の処理で、開閉部材３６ａが動作中であると判定された場合、遊技制御装置５００は、現在の開閉部材３６ａの動作状態を示す普電開放制御ポインタの値を取得する（３５０６）。
【０４６８】
そして、遊技制御装置５００は、図３７に示すポインタ−前半変動パターン対応テーブル３７００を参照して、ステップ３５０６の処理で取得された普電開放制御ポインタの値に対応する前半変動パターンを決定して（３５０７）、変動パターン設定処理に戻る。
【０４６９】
図３６は、本発明の第４実施形態の前半変動パターンの説明図である。
【０４７０】
図３６では、第１実施形態の図１９との相違点である、後半変動パターンが後半変動パターン１０であって、遊技状態が低確率モードＣである場合のみ説明する。
【０４７１】
この場合、すべての始動記憶数において、前半変動パターン５〜１０が選択され得る。
【０４７２】
前半変動パターン５は、第１実施形態の前半変動パターン５と同じであるので、説明を省略する。
【０４７３】
前半変動パターン６の変動表示時間は、前半変動パターン５〜１０で最も長く設定された変動表示時間（７２００ｍｓ）である。
【０４７４】
前半変動パターン７〜前半変動パターン１０は、開閉部材３６ａの動作状態に応じて取得される。
【０４７５】
前半変動パターン７の変動表示時間は、前半変動パターン５〜１０で、前半変動パターン６に次いで長く設定された変動表示時間（６２００ｍｓ）である。
【０４７６】
前半変動パターン８の変動表示時間は、前半変動パターン５〜１０で、前半変動パターン７に次いで長く設定された変動表示時間（５７００ｍｓ）である。
【０４７７】
前半変動パターン９の変動表示時間は、前半変動パターン５〜１０で、前半変動パターン８に次いで長く設定された変動表示時間（３９００ｍｓ）である。
【０４７８】
前半変動パターン１０の変動表示時間は、前半変動パターン５〜１０で、前半変動パターン９に次いで長く設定された変動表示時間（３４００ｍｓ）である。
【０４７９】
図３７は、本発明の第４実施形態のポインタ−前半変動パターン対応テーブル３７００の説明図である。
【０４８０】
普図変動表示ゲームが当りである場合、開閉部材３６ａは５００ｍｓの間閉状態にされた後（第１閉状態）、１８００ｍｓの間開状態にされる（第１開状態）。次に、開閉部材３６ａは５００ｍｓの間閉状態にされた後（第２閉状態）、１８００ｍｓの間開状態にされ（第２開状態）、閉状態となる。なお、普通変動表示ゲームの変動表示時間は、１０００ｍｓであり、開閉部材３６ａが第２開状態となった場合に閉状態となった場合に、残存球処理時間は６００ｍｓである。
【０４８１】
ここで、残存球処理時間とは、第２始動口ＳＷ３６ｄが遊技球を検出するタイミングは、第２始動口に遊技球が入賞したタイミングよりも遅れるため、第２始動口ＳＷ３６ｄが、開閉部材３６ａが開状態のときに入賞した遊技球を開閉部材３６ａが閉状態となってから検出しても、不正入賞と判定しないための時間である。
【０４８２】
ポインタ−前半変動パターン対応テーブル３７００は、普電開放状態３７０１、普電開放制御ポインタ３７０２、及び前半変動パターン３７０３のエントリを含む。
【０４８３】
普電開放状態３７０１には、第１閉状態、第１開状態、第２閉状態、及び第２開状態が登録される。
【０４８４】
普電開放制御ポインタ３７０２には、開閉部材３６ａが第１閉状態であることを示すポインタ１、開閉部材３６ａが第１開状態であることを示すポインタ２、開閉部材３６ａが第２閉状態であることを示すポインタ３、及び開閉部材３６ａが第２開状態であることを示すポインタ４が登録される。
【０４８５】
前半変動パターン３７０３には、ポインタ１に対応する前半変動パターン７、ポインタ２に対応する前半変動パターン８、ポインタ３に対応する前半変動パターン９、及びポインタ４に対応する前半変動パターン１０が登録される。
【０４８６】
前半変動パターン７〜１０の変動表示時間は、各ポインタに対応する開閉部材３６ａの動作状態から第２開閉状態が終了して閉状態になるまでの時間、残存球処理時間（６００ｍｓ）、及び次に実行される普図変動表示ゲームの変動表示時間（１０００ｍｓ）を加算した値より大きく設定されている。
【０４８７】
図３８は、本発明の第４実施形態の時短状態における変動表示ゲームの変動表示時間のタイミングチャートである。
【０４８８】
９９回目の変動表示ゲームの実行中に普図始動ゲート３４に遊技球が入賞して、普図変動表示ゲームが実行される。
【０４８９】
この普図変動表示ゲームは、タイミング３８０１で当りとなって停止する。普図変動表示ゲームが停止してから５００ｍｓ経過するまで開閉部材３６ａは第１閉状態であり、普電開放制御ポインタはポインタ１となっている。普図変動表示ゲームの停止後５００ｍｓが経過し、タイミング３８０２になると、開閉部材３６ａが第１開状態となるとともに、９９回目の変動表示ゲームが停止して終了する。
【０４９０】
開閉部材３６ａが第１開状態となってから１８００ｍｓ経過して第２閉状態となるまで、つまり、タイミング３８０２からタイミング３８０３まで、普電開放制御ポインタはポインタ２となっている。
【０４９１】
開閉部材３６ａが第１開状態となっている間に、１００回目（最後）の変動表示ゲームが開始されるタイミング（貯留補助変動パターン選択タイミング）となる。
【０４９２】
このタイミングでは、普電開放制御ポインタはポインタ２となっているので、前半変動パターンが前半変動パターン８に決定される。このため、１００回目の変動表示ゲームの変動表示時間は５７００ｍｓとなる。
【０４９３】
この前半変動パターン８の変動表示時間（５７００ｍｓ）は、開閉部材３６ａが現在の第１開状態から第２開状態が終了するまでに要する時間（２３００ｍｓより大きく４１００ｍｓより小さい値）、残存球処理時間（６００ｍｓ）、及び次に実行される普図変動表示ゲームの変動表示時間（１０００ｍｓ）を加算した値より大きく設定されるので、最後に実行される変動表示ゲーム中に、２回目の普図変動表示ゲームが開始され（タイミング３８０５）、終了している（タイミング３８０６）。つまり、最後の変動表示ゲームが終了したときには、２回目の普図変動表示ゲームが終了している。これによって、時短状態が終了しているにもかかわらず、２回目の普図変動表示ゲームが当りである場合の開閉部材３６ａの開状態となっている時間を延長して実行できる。
【０４９４】
第４実施形態では、時短状態の最後に実行される変動表示ゲームの実行中に、普図変動表示ゲームが当ったことにより、開閉部材３６ａが一連の動作をしている場合には、この最後に実行される変動表示ゲームの終了タイミングを、当該変動表示ゲームの実行中における開閉部材３６ａの一連の動作を発生させた普図変動表示ゲームの次に実行される普図変動表示ゲームが終了するタイミングよりも遅らせる。
【０４９５】
これによって、当該次に実行される普図変動表示ゲームが当りである場合には、最後の変動表示ゲームが終了し、時短状態が終了したにもかかわらず、開閉部材３６ａの開状態となっている時間を延長できる。
【０４９６】
よって、始動記憶が満タンの状態で時短状態が終了し、開閉部材３６ａが開状態となっている間に特図変動表示ゲームが１回〜数回実行されると、始動記憶領域に空き領域ができることとなり、その空き領域となった始動記憶領域に開閉部材３６ａの開閉状態に基づいて新たな始動記憶を記憶することが可能となる。
【０４９７】
したがって、遊技球の消費を極力抑えることができる時短状態が実行されている間に、始動記憶数を上限値近辺に到達させてから時短状態を終了させることができるようになるとともに、この時短状態が終了した後も数個の始動記憶を遊技球の消費を極力抑えた状態で記憶することが可能となる。つまり、予め設定された時短状態のゲーム実行回数（１００回）に加えて、始動記憶数分のゲーム実行回数（第１始動記憶数４個と第２始動記憶数４個を合わせた８個分のゲーム実行回数）を合わせたゲーム実行回数（１０８回）、及び、時短状態の終了後に新たに発生した始動記憶数分（１０８回＋１回〜数回）における始動権利を、遊技球の消費を極力抑えた状態で発生させることができるようになる。
【０４９８】
（第５実施形態）
本発明の第５実施形態を図３９〜図４３を用いて説明する。
【０４９９】
第５実施形態は、時短状態において変動表示ゲームが所定回数実行された場合に実行される記憶貯留補助制御で、リーチの発生率を高くする。
【０５００】
図３９は、本発明の第５実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。なお、第５実施形態の第２特図変動開始処理のうち、第１実施形態の図１４に示す第２特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５０１】
まず、遊技制御装置５００は、遊技状態が低確率モードＢであるか否かを判定する（３９０１）。
【０５０２】
ステップ３９０１の処理で、遊技状態が低確率モードＢであると判定された場合には、変動回数監視カウンタが１０以下であるか否かを判定する（３９０２）。
【０５０３】
ステップ３９０２の処理で、変動回数監視カウンタが１０以下であると判定された場合、記憶保留補助制御期間であるので、リーチの発生率（ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ及びＳＰ２リーチの発生率）が通常期間よりも高く設定された記憶貯留補助制御期間に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得し（３９０３）、ステップ１４０１の処理に進む。
【０５０４】
なお、記憶貯留補助制御期間に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、図４２及び図４３で詳細を説明する。
【０５０５】
一方、ステップ３９０２の処理で、変動回数監視カウンタが１０より大きいと判定された場合、記憶保留補助制御期間でない通常期間であるので、ステップ１４０２の処理に進む。
【０５０６】
また、ステップ３９０１の処理で、遊技状態が低確率モードＢでないと判定された場合には、記憶保留補助制御を実行する必要がないので、ステップ１４０２の処理に進む。
【０５０７】
図４０は、本発明の第５実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。なお、第５実施形態の第１特図変動開始処理のうち、第１実施形態の図１５に示す第１特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５０８】
まず、遊技制御装置５００は、遊技状態が低確率モードＢであるか否かを判定する（４００１）。
【０５０９】
ステップ４００１の処理で、遊技状態が低確率モードＢであると判定された場合には、変動回数監視カウンタが１０以下であるか否かを判定する（４００２）。
【０５１０】
ステップ４００２の処理で、変動回数監視カウンタが１０以下であると判定された場合、記憶保留補助制御期間であるので、リーチの発生率（ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ及びＳＰ２リーチの発生率）が通常期間よりも高く設定された記憶貯留補助制御期間に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得し（４００３）、ステップ１５０１の処理に進む。
【０５１１】
なお、記憶貯留補助制御期間に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルは、図４２及び図４３で詳細を説明する。
【０５１２】
一方、ステップ４００２の処理で、変動回数監視カウンタが１０より大きいと判定された場合、記憶保留補助制御期間でない通常期間であるので、ステップ１５０２の処理に進む。
【０５１３】
また、ステップ４００１の処理で、遊技状態が低確率モードＢでないと判定された場合には、記憶保留補助制御を実行する必要がないので、ステップ１５０２の処理に進む。
【０５１４】
図４１は、本発明の第５実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。なお、第５実施形態の変動パターン設定処理のうち、第１実施形態の図１８に示す変動パターン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５１５】
本実施形態の変動パターン設定処理は、図４１に示すように、図１８に示すステップ１８０１〜ステップ１８０４の処理を実行しない。
【０５１６】
これは、図３９に示す第２特図変動開始処理又は図４０に示す第１特図変動開始処理で、記憶保留補助制御期間にリーチの発生率が高く設定された変動パターン決定用乱数１判定テーブルに基づいて後半変動パターンが選択されるため、記憶保留補助制御期間の前半変動パターンを第１実施形態のように延長させる必要がないからである。
【０５１７】
図４２は、本発明の第５実施形態の通常期間のリーチの発生率と記憶保留補助期間のリーチの発生率との説明図である。
【０５１８】
ステップ１４０１の処理又はステップ１５０１の処理で取得される変動パターン決定用乱数１の値は、０〜６５５３５の整数であるとする。
【０５１９】
リーチ状態を経ないで停止する通常停止が選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間では６３１０７通りあり、記憶貯留補助期間では５８０００通りある。
【０５２０】
また、ノーマルリーチが選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間では１６２０通りあり、記憶貯留補助期間では１６２０通りある。
【０５２１】
ＳＰ１リーチが選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間では５００通りあり、記憶貯留補助期間では３５０８通りある。
【０５２２】
ＳＰ２リーチが選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間では３０９通りあり、記憶貯留補助期間では２４０８通りある。
【０５２３】
したがって、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、及びＳＰ２リーチのいずれかが選択されるリーチ発生率は、通常期間では３．７％であるの対して、記憶貯留補助期間では１１．５％であり、記憶貯留補助期間のリーチ発生率が、通常期間のリーチ発生率よりも高くなっている。
【０５２４】
図４３は、本発明の第５実施形態の通常期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブル、及び記憶貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルの説明図である。
【０５２５】
「リーチなし」が選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、０〜６３１０６であり、記憶貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、０〜５７９９９である。
【０５２６】
「ノーマルリーチ」が選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、６３１０７〜６４７２６であり、記憶貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、５８０００〜５９６１９である。
【０５２７】
「ＳＰ１リーチ」が選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、６４７２７〜６５２２６であり、記憶貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、５９６２０〜６３１２７である。
【０５２８】
「ＳＰ２リーチ」が選択される変動パターン決定用乱数１の値は、通常期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、６５２２７〜６５５３５であり、記憶貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルでは、６３１２８〜６５５３５である。
【０５２９】
したがって、第５実施形態では、記憶貯留補助期間ではリーチ発生率が高く設定されるので、リーチを経ないで停止するリーチなし変動に比べてリーチ変動は、変動表示時間が長く設定されているので、記憶貯留補助期間の変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を延長することができる。
【０５３０】
（第６実施形態）
本発明の第６実施形態を図４４〜図４８を用いて説明する。
【０５３１】
第６実施形態では、始動口への遊技球の入賞を検出した段階で始動記憶数に基づいて後半変動パターンを決定し、当該入賞に基づく変動表示ゲームを表示装置５３で開始する場合に、当該開始する場合の始動記憶数と、後半変動パターンを決定した場合の始動記憶数とが一致すると、決定された後半変動パターンを用いて変動表示ゲームを開始する。
【０５３２】
図４４は、本発明の第６実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。なお、第６実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のうち、第１実施形態の図９に示す第２始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５３３】
ステップ９１１の処理又はステップ９１３の処理を実行し、演出事前判定コマンドを取得した後に、後半変動パターン設定処理を実行する（４４０１）。後半変動パターン設定処理は、図４６で詳細を説明する。
【０５３４】
図４５は、本発明の第６実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。なお、第６実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のうち、第１実施形態の図１０に示す第１始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５３５】
ステップ１０１１の処理又はステップ１０１３の処理を実行し、演出事前判定コマンドを取得した後に、後半変動パターン設定処理を実行する（４５０１）。後半変動パターン設定処理は、図４６で詳細を説明する。
【０５３６】
図４６は、本発明の第６実施形態の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。なお、第６実施形態の後半変動パターン設定処理のうち、第１実施形態の図１４に示す第２特図変動開始処理及び図１５に示す第１特図変動開始処理の処理と同じ処理は、図１４に示す符号と同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５３７】
ステップ１４０６の処理を実行し、後半変動パターンを決定した後に、現在の始動記憶数及び後半変動パターンの時間値を、ＲＡＭ５０４のセーブ領域に記憶し（４６０１）、第２始動口スイッチ監視処理又は第１始動口スイッチ監視処理に戻る。
【０５３８】
図４７は、本発明の第６実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。なお、第６実施形態の第２特図変動開始処理のうち、第１実施形態の図１４に示す第２特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５３９】
まず、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のセーブ領域に記憶されている第２始動記憶数情報を取得する（４７０１）。
【０５４０】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第２始動記憶数を取得する（４７０２）。
【０５４１】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ４７０１の処理で取得された第２始動記憶数情報が示す第２始動記憶数とステップ４７０２の処理で取得された第２始動記憶数とが一致するか否かを判定する（４７０３）。
【０５４２】
ステップ４７０１の処理で取得された第２始動記憶数情報が示す第２始動記憶数とステップ４７０２の処理で取得された第２始動記憶数とが一致すると、ステップ４７０３の処理で判定された場合、決定された後半変動パターンを変更する必要がないので、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のセーブ領域に記憶されている後半変動パターンを取得して（４７０４）、ステップ１４０７の処理に進む。
【０５４３】
一方、ステップ４７０１の処理で取得された第２始動記憶数情報が示す第２始動記憶数とステップ４７０２の処理で取得された第２始動記憶数とが一致しないと、ステップ４７０３の処理で判定された場合、現在の第２始動記憶数に対応した後半変動パターンを取得する必要があるため、ステップ１４０１の処理に進み、現在の第２始動記憶数に対応した後半変動パターンを決定する。
【０５４４】
図４８は、本発明の第６実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。なお、第６実施形態の第１特図変動開始処理のうち、第１実施形態の図１５に示す第１特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５４５】
まず、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のセーブ領域に記憶されている第１始動記憶数情報を取得する（４８０１）。
【０５４６】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数を取得する（４８０２）。
【０５４７】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ４８０１の処理で取得された第１始動記憶数情報が示す第１始動記憶数とステップ４８０２の処理で取得された第１始動記憶数とが一致するか否かを判定する（４８０３）。
【０５４８】
ステップ４８０１の処理で取得された第１始動記憶数情報が示す第１始動記憶数とステップ４８０２の処理で取得された第１始動記憶数とが一致すると、ステップ４８０３の処理で判定された場合、決定された後半変動パターンを変更する必要がないので、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のセーブ領域に記憶されている後半変動パターンを取得して（４８０４）、ステップ１５０７の処理に進む。
【０５４９】
一方、ステップ４８０１の処理で取得された第１始動記憶数情報が示す第１始動記憶数とステップ４８０２の処理で取得された第１始動記憶数とが一致しないと、ステップ４８０３の処理で判定された場合、現在の第１始動記憶数に対応した後半変動パターンを取得する必要があるため、ステップ１５０１の処理に進む。
【０５５０】
第６実施形態では、始動口への遊技球の入賞を検出した段階で始動記憶数に基づいて後半変動パターンを仮決定するので、変動表示ゲームの表示装置５３での実行開始時にかかる遊技制御装置５００の処理負荷を軽減できる。
【０５５１】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０５５２】
以上のように、本発明は、変動表示ゲームの実行時間を短縮し、普通変動入賞装置の当選率が高くなる特定遊技状態を発生させる遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０５５３】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態の状態表示器の説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態の遊技機の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態の演出事前判定コマンドテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態の演出事前判定コマンド振分テーブルの説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態の後半変動パターンの説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の前半変動パターンの説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態の特図表示中処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の時短状態中の変動表示ゲームの変動表示タイミング及び停止タイミングの説明図である。
【図２５】本発明の第１実施形態の変動時間短縮制御期間中における通常期間の変動表示ゲームの実行時間、及び記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの実行時間の説明図である。
【図２６】本発明の第２実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第２実施形態の本発明の実施形態の時短状態中の変動表示ゲームの変動表示タイミング及び停止タイミングの説明図である。
【図２９】本発明の第２実施形態の変動時間短縮制御期間中における通常期間の変動表示ゲームの停止時間、及び記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの停止時間の説明図である。
【図３０】本発明の第３実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図３１】本発明の第３実施形態の前半変動パターンの説明図である。
【図３２】本発明の第３実施形態の時短状態中の変動表示ゲームの変動表示タイミング及び停止タイミングの説明図である。
【図３３】本発明の第３実施形態の変動時間短縮制御期間中における記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの実行時間の説明図である。
【図３４】本発明の第４実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図３５】本発明の第４実施形態の貯留補助変動設定処理のフローチャートである。
【図３６】本発明の第４実施形態の前半変動パターンの説明図である。
【図３７】本発明の第４実施形態のポインタ−前半変動パターン対応テーブルの説明図である。
【図３８】本発明の第４実施形態の時短状態における変動表示ゲームの変動表示時間のタイミングチャートである。
【図３９】本発明の第５実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【図４０】本発明の第５実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【図４１】本発明の第５実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図４２】本発明の第５実施形態の通常期間のリーチの発生率と記憶保留補助期間のリーチの発生率との説明図である。
【図４３】本発明の第５実施形態の通常期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブル、及び記憶貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数１判定テーブルの説明図である。
【図４４】本発明の第６実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図４５】本発明の第６実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図４６】本発明の第６実施形態の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図４７】本発明の第６実施形態の第２特図変動開始処理のフローチャートである。
【図４８】本発明の第６実施形態の第１特図変動開始処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０５５４】
１    遊技機
１０    遊技盤
３４    普図始動ゲート
３６    普通変動入賞装置
３６ａ    開閉部材
４１    開閉扉
４２    特別変動入賞装置
４５    第１始動入賞口
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置
５９０    発射制御装置
１１００    演出事前判定コマンドテーブル
１２００    演出事前判定コマンド振分テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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