(57)【要約】【課題】煩雑な処理をおこなうことなく、実際の炎に近づけた、動く炎を演出すること。【解決手段】基板４０１ａに設けられた複数のＬＥＤ３６０と、ＬＥＤ３６０の光を拡散する拡散部材の一例としてのカットグラス部材４０２Ｂと、所定の凹凸を有する光透過部材の一例としてのカットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂと、を備えた盾状役物１５０を所定の位置に配置し、盾状役物１５０によって動く炎を演出するようにした。これにより、個々のＬＥＤ３６０が“点”で点灯する感じを低減し、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤ３６０を用いて演出することができる。【選択図】図４
2010158424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の領域に設けられた複数のＬＥＤと、
前記ＬＥＤの光を拡散する拡散部材と、
所定の凹凸を有する光透過部材と、
を備えた、動く炎を演出する役物を所定の位置に配置したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記拡散部材および光透過部材の少なくとも一方は、前記ＬＥＤよりも前面側に、複数重ねて設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のＬＥＤは、前記所定の領域の上部側に略円弧状に配置された第１のＬＥＤ群と、当該第１のＬＥＤ群の下方に配置された第２のＬＥＤ群と、から構成されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役物は、盾をあしらった役物であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、特定のモチーフの表現をともなう演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、たとえば液晶パネルを用いて、「ドラゴン」のキャラクターが炎を吹く画像を液晶パネルの表示内容に作用をおよぼす画像として表示し、このような作用をおよぼす画像に対応して作用を受けた画像として、「ドラゴン」のキャラクターが吹いた炎により最終停止図柄となる中図柄が炎で溶けることによって図柄が変化するような画像表示をともなう演出をおこなう遊技機があった（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１に記載された従来の技術では、「ドラゴン」のキャラクターが吹く炎を、液晶パネルに画像を表示することによってあらわしている。動く炎を示す画像は、炎のゆらめきなどを細やかに再現することにより実際の炎に近づけることができるが、炎のゆらめきを表現するためには液晶に表示する画像全体を書き替えなくてはならない。このように、画像を書き替えることによって炎のゆらめきを表現する場合、リアリティを追求するほど画像の書き替え頻度が多くなる。このため、リアリティを追求するほど、ＣＰＵの処理負担が大きくなってしまうという問題が生じる。
【０００６】
これに対して、液晶パネルを用いずに炎を表現する方法として、たとえば炎状のパターンを形成するように複数のランプを配置し、各ランプを点滅させることによって炎を表現するようにした場合、各ランプを無造作に点滅させただけでは個々のＬＥＤが“点”で点滅するだけにすぎず、リアリティのある炎を表現することができない。このため、炎を表現することによる演出の効果を十分に発揮できないという問題が生じる。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、煩雑な処理をおこなうことなく、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、所定の領域に設けられた複数のＬＥＤ（３６０）と、前記ＬＥＤ（３６０）の光を拡散する拡散部材（４０２Ｂ）と、所定の凹凸を有する光透過部材（４０２Ａ、４０２Ｂ）と、を備えた、動く炎を演出する役物（１５０）を所定の位置に配置したことを特徴とする。
【０００９】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記拡散部材（４０２Ｂ）および光透過部材（４０２Ａ、４０２Ｂ）の少なくとも一方が、前記ＬＥＤ（３６０）よりも前面側に、複数重ねて設けられていることを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記複数のＬＥＤ（３６０）が、前記所定の領域の上部側に略円弧状に配置された第１のＬＥＤ群と、当該第１のＬＥＤ群の下方に配置された第２のＬＥＤ群と、から構成されることを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物（１５０）が、盾をあしらった役物であることを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、複数のＬＥＤの光を、拡散部材によって拡散するとともに、光透過部材における所定の凹凸を透過することによって拡散することにより、個々のＬＥＤを識別しにくくすることができ、個々のＬＥＤの位置および基板における複数のＬＥＤの配置パターンをわかりにくくすることができる。これにより、個々のＬＥＤが“点”で点灯する感じを低減し、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤを用いて演出することができる。
【００１３】
また、上記の構成によれば、複数のＬＥＤが配置された形状によって実際の炎の形状を示すことができる。これにより、火元から離れるほどに広がっていく、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤを用いて演出することができる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤを用いて演出することができるので、煩雑な処理をおこなうことなく、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その１）である。
【図２】この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その２）である。
【図３】この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】この発明にかかる実施の形態の遊技機が備えた盾状役物の構成を示す説明図（その１）である。
【図５】この発明にかかる実施の形態の遊技機が備えた盾状役物の構成を示す説明図（その２）である。
【図６】この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（遊技機の基本構成）
図１および図２は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図２においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
【００１８】
図１および図２において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技領域１０３内に遊技球を発射する発射部（図３における符号３９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、自重によって遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域１０３内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
【００１９】
遊技領域１０３には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部（図３における符号３２１〜３２４を参照）が設けられている。始動入賞口１０５には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ（以下「電チュー」という）が設けられている。電チューは、入賞ゲート１０６に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
【００２０】
遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９には、大入賞口１０９を開放可能に閉塞する大入賞扉１０９ａが設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉は、大入賞口開閉部（図３における符号３３１を参照）によっておこなわれる。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状からなる。枠部材１１０には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル１１３が設けられている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。
【００２２】
発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、所定方向（たとえば遊技者から見て右回り）に回転（回動）可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
【００２３】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。
【００２４】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２５】
遊技盤１０１において、遊技領域１０３の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部１０４が配置されている。表示部１０４は、たとえば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部１０４は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル２０１と、液晶表示パネル２０１の背面に設けられる液晶シャッター２０２とを備えている。
【００２６】
表示部１０４の背面側には、表示部１０４を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター２０２は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
【００２７】
表示部１０４の背面側（遊技者から見て遊技機の奥側）には、リール２０３が配置されている。リール２０３は、縦３個×横３個の合計９個（９コマ）の小リール２０３ａ〜２０３ｉをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール２０３ａ〜２０３ｉは、表示部１０４の背面側において、表示部１０４がなす液晶表示パネル２０１に平行な面をなすように配置されている。
【００２８】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール２０３ａ〜２０３ｉの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄（たとえば「７」）、およびハズレ用の図柄（たとえば星印）が表記されている。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
【００２９】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉには、それぞれ、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度未満あるいは３６０度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
【００３０】
リール２０３においては、各モータを駆動して各小リール２０３ａ〜２０３ｉを個々に回転させることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが表示部１０４側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれが１つの図柄を表示部１０４側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール２０３が示す所定の出目は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉがすべて停止した状態において、各小リール２０３ａ〜２０３ｉがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。
【００３１】
上記の光源は、表示部１０４とリール２０３との間に設けられている。光源は、たとえば蛍光管によって構成することができる。光源は、表示部１０４のバックライトとして機能するとともに、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉが示す図柄を照らす照明として機能する。
【００３２】
遊技領域において、遊技者から見て右下側の位置には、盾状役物１５０が設けられている。盾状役物１５０材は、遊技盤１０１に設けられている。盾状役物１５０は、所定の領域に配置された複数のＬＥＤ（図３における符号３６０を参照）を備えており、各ＬＥＤの点灯および消灯を制御することによって所定の図柄を表示する。盾状役物１５０が表示する所定の図柄は、たとえば遊技機における演出に関連する図柄とすることができる。この実施の形態において、盾状役物１５０は、所定の領域に配置された複数のＬＥＤを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう。盾状役物１５０については、説明を後述する。
【００３３】
（制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図３は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部３００は、主制御部３０１、演出制御部３０２および賞球制御部３０３を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部３０１〜３０３は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部３０１〜３０３は、たとえば主制御部３０１と賞球制御部３０３とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
【００３４】
主制御部３０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３などによって構成されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が１／２８０に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ３１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜２７９までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ３１１は、このカウントアップを、主制御部３０１への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ３１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００３６】
そして、ＣＰＵ３１１は、発射部３９２によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率１／２８０が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ３１１は、０〜２７９までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜２７９までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３７】
ＣＰＵ３１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ３１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ３１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってＣＰＵ３１１が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
【００３９】
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール２０３あるいは表示部１０４が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
【００４０】
主制御部３０１の入力側には、始動入賞口検出部３２１、ゲート検出部３２２、普通入賞口検出部３２３および大入賞口検出部３２４などが接続されている。始動入賞口検出部３２１は、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部３２２は、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部３２３は、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部３２４は、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する。各検出部３２１〜３２４は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部３２１〜３２４を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００４１】
ＣＰＵ３１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに各検出部３２１〜３２４からの出力を監視している。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、普通入賞口１０７あるいは大入賞口１０９に遊技球が入賞した場合、該当する検出部３２１〜３２４からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ３１１は、各検出部３２１〜３２４からの出力に基づいて、２回以上連続してオン状態となった検出部３２１〜３２４に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
【００４２】
主制御部３０１の出力側には大入賞口開閉部３３１が接続されており、ＣＰＵ３１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部３３１に対して、大入賞扉１０９ａの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部３３１は、主制御部３０１から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部３３１は、たとえば大入賞扉１０９ａに連結されたソレノイドによって実現することができる。
【００４３】
ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部３３１を制御する。大入賞口１０９は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口開閉部３３１を制御する。１ラウンドの期間は、たとえば大入賞口１０９に遊技球が１０個入賞する間、あるいは、所定期間（たとえば３０秒間）とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率（たとえば１／２８０）で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部３０１の出力側に接続された賞球制御部３０３に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御する。
【００４５】
賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１、ＲＯＭ３８２、ＲＡＭ３８３などによって構成されている。ＣＰＵ３８１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３８２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
【００４６】
賞球制御部３０３は、大入賞口１０９の開閉動作中、たとえば大入賞口１０９に対して遊技球が１個入賞するごとに、１５個の賞球数を払い出させる。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部３９１は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部３９１は、賞球制御部３０３からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
【００４７】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える（いずれも図示を省略する）。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００４８】
演出制御部３０２は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部３０２の出力側には表示部１０４およびリール２０３が接続されており、演出制御部３０２は表示部１０４およびリール２０３の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部３０２は、ＣＰＵ３４１、ＲＯＭ３４２、ＲＡＭ３４３などによって構成されている。
【００４９】
ＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ３４２は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部１０４に各種画像（背景画像、図柄画像、キャラクター画像など）を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール２０３に対する回転制御データを記憶する。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な画像データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４などに書き込む。ＣＰＵ３４１は、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５１】
具体的には、たとえば表示部１０４に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、ＶＲＡＭ３４４などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部１０４は、ＶＲＡＭ３４４に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部１０４は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。
【００５２】
また、ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール２０３の回転制御処理をおこなう。リール２０３の回転制御処理に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な回転制御データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
【００５３】
ＣＰＵ３４１によってリール２０３を回転制御することにより、リール２０３においては、具体的には、たとえば所定数（たとえば３つ）の図柄が１つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、ＣＰＵ３４１によってリール２０３を回転制御することにより、リール２０３においては、具体的には、たとえばリーチを示す数（３つの図柄のうち２つが）の図柄が１つの有効ライン上に揃った図柄が示される。
【００５４】
ＣＰＵ３４１は、表示部１０４が表示する演出画像とリール２０３が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール２０３が示す図柄の状態にあわせて、リール２０３が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、ＣＰＵ３４１は、たとえばリール２０３がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール２０３の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
【００５５】
また、ＣＰＵ３４１は、チャンスボタン１１７や十字キー１１８などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部１０４が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、ＣＰＵ３４１は、演出ボタンの操作にしたがって、リール２０３が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール２０３の回転制御を異ならせる。
【００５６】
また、ＣＰＵ３４１は、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０の点灯および消灯を制御する。ＣＰＵ３４１は、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０が、所定の順序で点滅するように、各ＬＥＤ３６０の点灯および消灯をそれぞれ駆動制御する。ＣＰＵ３４１によって、盾状役物１５０における複数のＬＥＤ３６０の点滅を制御することにより、盾状役物１５０において動く炎を演出することができる。
【００５７】
演出制御部３０２の出力側には、音声制御部３５５が接続されている。ＣＰＵ３４１は、音声制御部３５５に対して、スピーカ３７７が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ（音声出力制御データ）を出力する。音声制御部３５５は、演出制御部３０２から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、ＢＧＭ、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ３７７から出力させる。
【００５８】
（遊技機の基本動作）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部３９２によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域１０３内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９などに入賞する。
【００５９】
主制御部３０１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部３０３に出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部３０１は、遊技球が入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
【００６０】
また、主制御部３０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞（始動入賞）した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部３０２によってハズレ演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部３０２によって大当たり演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口１０９を所定ラウンド数分開放する。
【００６１】
また、主制御部３０１は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部３０３に出力し、賞球制御部３０３は主制御部３０１からの出力信号にしたがって払出部３９１を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部３０１は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。
【００６２】
主制御部３０１は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。演出制御部３０２は、主制御部３０１からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
【００６３】
演出制御部３０２は、表示部１０４およびリール２０３を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部３０２は、具体的には、たとえばすべての小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させたのち、当該小リール２０３ａ〜２０３ｉを順次停止させることでリール２０３が所定の出目を示すようにリール２０３を制御するとともに、リール２０３の回転および停止動作にあわせた画像が表示部１０４に表示されるように表示部１０４を制御する。表示部１０４は、リール２０３の動作およびリール２０３がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部１０４における画像の表示動作とリール２０３の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。
【００６４】
表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部１０４が表示する画像に応じて、リール２０３全体あるいは一部の小リール２０３ａ〜２０３ｉを視認することができる。遊技者は、表示部１０４を通して、当該表示部１０４のうしろ側（背面側）にあるリール２０３を見ることになり、表示部１０４による演出とリール２０３による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
【００６５】
また、表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部１０４とリール２０３とが重なる領域において、表示部１０４による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部（たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉの中の１つのみ）だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部１０４を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
【００６６】
つぎに、リール２０３における小リール２０３ａ〜２０３ｉの停止順序の一例について説明する。リール２０３における小リール２０３ａ〜２０３ｉは、４段階にわたって停止する。１段階目は、遊技者に向かって、左上の小リール２０３ａと、右下の小リール２０３ｉが停止する。２段階目は、遊技者に向かって、上段における中央の小リール２０３ｂと、中段における左右の小リール２０３ｄ、２０３ｆと、下段における中央の小リール２０３ｈと、が停止する。３段階目は、遊技者に向かって、左下の小リール２０３ｇと、右上の小リール２０３ｃが停止する。４段階目は、中央の小リール２０３ｅが停止する。
【００６７】
リール２０３において、停止する途中でリーチ状態（１直線上に並ぶ３つの小リールのうち２つが同じ図柄となり、残りの１つが回転中となる状態）が発生した場合は、複数同時に停止する小リール２０３ａ〜２０３ｉがそれぞれ順番に停止するようにしてもよい。具体的には、たとえば３段階目に停止する小リール２０３ｃ、２０３ｇがリーチに絡む場合、左下の小リール２０３ｇが停止してから、右上の小リール２０３ｃが停止するようにしてもよい。
【００６８】
（盾状役物１５０の構成）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機が備えた盾状役物１５０の構成について説明する。図４および図５は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が備えた盾状役物１５０の構成を示す説明図である。図４においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機が備えた盾状役物１５０を分解し、遊技機の前面側からの斜視状態を示している。図５においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機が備えた盾状役物１５０を分解し、遊技機の背面側からの斜視状態を示している。
【００６９】
図４および図５において、この発明にかかる実施の形態の遊技機が備えた盾状役物１５０は、ＬＥＤ基板４０１と、カットグラス部材４０２（４０２Ａ、４０２Ｂ）と、化粧枠部材４０４と、を備えている。ＬＥＤ基板４０１は、基板４０１ａに設けられた複数のＬＥＤ３６０を備えている。各ＬＥＤ３６０は、基板４０１ａに設けられた配線上に設けられており、当該配線に電気的に接続されている。配線は、基板４０１ａの表面において所定のパターンをなすように設けられており、遊技機が備える電源や演出制御部３０２をなす演出制御基板などに電気的に接続されている。
【００７０】
基板４０１ａの種類は、たとえば「ベーク基板（ベークライト）」、「紙フェノール」、「ガラエポ」などと称される公知の各種の基板を用いることができる。ベーク基板（ベークライト）はベークライトを主な母材として形成され、紙フェノールは紙をフェノール樹脂で固めて形成され、ガラエポはガラス繊維をエポキシ樹脂で固めて形成されている。
【００７１】
この実施の形態において、ＬＥＤ基板４０１は、発光色の異なる複数種類のＬＥＤ３６０を備えている。各ＬＥＤ３６０の発光色は、たとえば白色光、緑色光、赤色光などとすることができる。盾状役物１５０においては、白色光、緑色光、赤色光など、各々が単色の光を発光するＬＥＤ３６０を複数設けることによって多色発光する構成とすることができる。このような盾状役物１５０においては、緑色光と赤色光とを混合することによってオレンジ色の光を発光することもできる。
【００７２】
各々が単色の光を発光するＬＥＤ３６０を複数設けることによって多色発光する構成とした盾状役物１５０においては、たとえば基板４０１ａにおける下側部分の色が濃くなり、基板４０１ａにおける上側部分の色が薄くなるように、複数のＬＥＤ３６０を配置する。この場合、具体的には、ＬＥＤ基板４０１においては、たとえば基板４０１ａにおける下側部分に、緑色や赤色に着色された光を発光するＬＥＤ３６０を配置し、基板４０１ａにおける上側部分に、白色などの色の薄い光を発光するＬＥＤ３６０を配置する。
【００７３】
また、盾状役物１５０においては、それぞれが、流された電流値に応じて発光する光の色調を変化させるＬＥＤ３６０を用いて多色発光する構成としてもよい。この場合、それぞれのＬＥＤ３６０に流す電流値を調節し、それぞれのＬＥＤ３６０を白色光、緑色光、赤色光などに発光させることによって、盾状役物１５０全体における発光色を変化させることができる。
【００７４】
カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂには、それぞれ、凹凸が設けられている。カットグラス部材４０２Ａにおいては、カットグラス部材４０２Ａの前面側に凹凸が設けられている。カットグラス部材４０２Ｂにおいては、カットグラス部材４０２Ｂの背面側に凹凸が設けられている。各カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂが有する凹凸によって、カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂは所定の凹凸形状（所定の立体形状）をなしている。これにより、複数のＬＥＤ３６０が発光した光は、カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂを透過する際に、拡散（散乱）される。
【００７５】
各カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂにおける所定の立体形状は、位置および形状がそれぞれ異なっている。カットグラス部材４０２Ａは、ＬＥＤ基板４０１に設けられた各ＬＥＤ３６０に対向する位置にそれぞれ設けられた所定の立体形状によってカットグラス部材４０２Ａを透過する光を拡散（散乱）する。カットグラス部材４０２Ｂは、カットグラス部材４０２Ｂ全面にわたって設けられた、網目状の立体形状によってカットグラス部材４０２Ｂを透過する光を拡散（散乱）する。
【００７６】
カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂを設けることによって、各ＬＥＤ３６０が発した光は、それぞれ、拡散（散乱）される。これによって、各ＬＥＤ３６０が発光した光の境界があいまいになり、個々のＬＥＤ３６０を識別しにくくすることができ、個々のＬＥＤ３６０の位置および基板における複数のＬＥＤ３６０の配置パターンをわかりにくくすることができる。
【００７７】
カットグラス部材４０２Ａは、ＬＥＤ３６０の光を透過する透明の樹脂材料を用いて形成されている。具体的には、カットグラス部材４０２Ａは、無色透明の樹脂材料を用いて形成することができる。この実施の形態においてはカットグラス部材４０２によって光透過部材を実現することができる。
【００７８】
カットグラス部材４０２Ｂは、ＬＥＤ３６０の光を透過するとともにＬＥＤ３６０の光を拡散させる半透明の樹脂材料を用いて形成されている。具体的には、カットグラス部材４０２Ｂは、着色された樹脂材料を用いて形成することができる。この場合、カットグラス部材４０２Ｂを形成する樹脂材料に含まれる着色料によってＬＥＤ３６０の光を拡散させることができる。
【００７９】
また、具体的には、カットグラス部材４０２Ｂは、たとえば光拡散材料として用いられる粒子などの材料を含んだ樹脂材料を用いて形成することができる。この場合、カットグラス部材４０２Ｂに含まれる、光拡散材料を実現する粒子の作用によってＬＥＤ３６０の光を拡散させることができる。光拡散材料として用いられる粒子および当該粒子を含んだ樹脂材料については、公知の各種の技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。
【００８０】
このように、カットグラス部材４０２Ｂを、光を拡散させる作用のある樹脂材料を用いて形成することにより、カットグラス部材４０２Ｂを透過したＬＥＤ３６０の光を一層拡散させ、個々のＬＥＤ３６０を一層識別しにくくすることができる。これにより、個々のＬＥＤ３６０が“点”で点灯する感じを低減し、個々のＬＥＤ３６０の位置および基板における複数のＬＥＤ３６０の配置パターンを確実にわかりにくくすることができる。この実施の形態においては、カットグラス部材４０２Ｂによって、拡散部材および光透過部材を実現することができる。
【００８１】
カットグラス部材４０２Ｂは、盾状役物１５０が演出する炎における先端側ほど、当該炎における火元よりも色が濃くなるように、火元側から先端側に向けて徐々に色が濃くなるように形成されている。具体的には、カットグラス部材４０２Ｂは、たとえば火元側から先端側に向けて徐々に光透過性が低くなるように着色することによって形成されている。
【００８２】
盾状役物１５０は、遊技盤１０１に設けられた支持部材４０６によって支持されている。支持部材４０６は、遊技領域に発射された遊技球が通過する経路の一部を構成するリブ４０７を備えている。支持部材４０６には、支持部材４０６の全体にわたって塗装が施されている。この塗装は、たとえば金色などのように金属色の塗装とすることができる。
【００８３】
支持部材４０６の全体にわたって塗装を施すことにより、支持部材４０６の一部を塗装する場合と比較して、たとえばマスキングなどの工程を不要とすることができる。これにより、支持部材４０６に塗装を施すことによる支持部材４０６すなわち遊技機の製造コストの増大を抑制することができる。
【００８４】
盾状役物１５０において、ＬＥＤ基板４０１は、リブ４０７の下端面とカットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂおよび化粧枠部材４０４によって形成される空間内に配置されている。この実施の形態の遊技機においては、リブ４０７に金属色の塗装が施されているため、上記空間内においてＬＥＤ３６０の光は、リブ４０７に反射される。このため、リブ４０７の近傍は、リブ４０７が反射する光によって明るくなる傾向にある。
【００８５】
この実施の形態の遊技機においては、カットグラス部材４０２Ｂが、火元側から先端側に向けて徐々に色が濃くなるように形成されているため、リブ４０７によって反射された光は、遊技機の前面側に透過しにくくなっている。これにより、光を透過する材料を用いてカットグラス部材４０２Ｂを形成した場合にも、盾状役物１５０の背面側に設けられたリブ４０７の存在が際だち、盾状役物１５０による炎の演出効果が低下することを防止できる。
【００８６】
複数のＬＥＤ３６０は、複数の系統に分類されており、系統ごとに点灯あるいは消灯するように、演出制御部３０２によって駆動制御される。具体的には、複数のＬＥＤ３６０は、それぞれ別々の回路素子に設けられており、演出制御部３０２のＣＰＵ３４１によって各回路素子を別々に駆動制御することによって、系統ごとに点灯あるいは消灯することができる。
【００８７】
複数のＬＥＤ３６０における一部のＬＥＤ３６０は、ＬＥＤ基板４０１の上部側において、略円弧形状をなすように配置された第１のＬＥＤ群を構成している。第１のＬＥＤ群を構成する複数のＬＥＤ３６０は、互いに隣り合うＬＥＤ３６０どうしで、交互に点滅を繰り返すように駆動制御される。
【００８８】
複数のＬＥＤ３６０における、別の一部のＬＥＤ３６０は、第１のＬＥＤ群を構成するＬＥＤ３６０よりも下側に配置された第２のＬＥＤ群を構成している。第２のＬＥＤ群を構成する複数のＬＥＤ３６０は、下方側から上方側へ順次点滅を繰り返すように駆動制御される。
【００８９】
これにより、複数のＬＥＤ３６０における点灯や消灯のタイミングを分散し、盾状役物１５０において同時に点灯しているＬＥＤ３６０の数を減らすことができる。このように、複数のＬＥＤ３６０における点灯や消灯のタイミングを分散させることにより、各ＬＥＤ３６０がタイミングをずらして点灯するので、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができる。
【００９０】
上記のように、ＬＥＤ基板４０１においては、基板４０１ａにおける下側部分に緑色や赤色に着色された光を発光するＬＥＤ３６０が配置されており、基板４０１ａにおける上側部分に白色などの色の薄い光を発光するＬＥＤ３６０が配置されている。このため、系統ごとに該当するＬＥＤ３６０の点滅を繰り返すことによって、火元から離れるほどに勢いを落としながら広がっていく、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤ３６０を用いて演出することができる。
【００９１】
この実施の形態の遊技機は、たとえば主人公（遊技者）が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。具体的には、この実施の形態の遊技機は、たとえば小人の国から魔王を倒す旅に出発した主人公が、魔王の住む魔界へと入るために魔界の門を通過して魔界へ入り、魔王の重臣ドラゴンを倒した後に、魔王の居城へと到達し、魔王と対決するストーリーにしたがった演出をおこなう。遊技に際して魔王と対決し、魔王の討伐に成功した場合に大当たりが発生する。
【００９２】
演出は、炎がうずまく魔界を主な舞台として進行する。表示部１０４における画像表示画面には、燃え上がる炎を背景にした対決シーンや、火を噴くドラゴンの画像などを表示する。盾状役物１５０は、画像表示画面におけるこれらの画像の表示にあわせて、複数のＬＥＤ３６０を点滅させることにより動く炎を演出する。あるいは、盾状役物１５０は、画像表示画面に表示する画像とは別に、遊技の状態に応じて動く炎を演出してもよい。具体的には、たとえば潜伏確変遊技状態の間に、所定のタイミングで動く炎を演出することができる。
【００９３】
（遊技機の遊技状態）
つぎに、遊技機の遊技状態について説明する。図６は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図６においては、遊技機が取り得る遊技状態と、遊技状態どうしの関係と、を示している。図６において、この実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」６１０、「大当たり遊技状態」６２０、「時短遊技状態」６３０、「確変遊技状態」６４０、および「潜伏確変遊技状態」６５０のいずれかの遊技状態を取り得る。
【００９４】
通常遊技状態６１０においては、大当たりの当選確率が低い当選確率（たとえば１／２８０）とされた状態、すなわち低確率状態で遊技をおこなう。通常遊技状態６１０において大当たりに当選した場合、遊技状態は大当たり遊技状態６２０に遷移する。大当たり遊技状態６２０は、通常遊技状態６１０の他に、時短遊技状態６３０、確変遊技状態６４０および潜伏確変遊技状態６５０のいずれかの遊技状態での遊技中に大当たりに当選した場合に遷移可能な遊技状態とされている。通常遊技状態６１０、時短遊技状態６３０、確変遊技状態６４０および潜伏確変遊技状態６５０は、大当たり遊技状態６２０を経由して相互に移行可能とされている。
【００９５】
大当たり遊技状態６２０は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり遊技状態６２０は、たとえば大入賞口１０９の開閉が規定ラウンド数おこなわれるまで継続される。この実施の形態において、大入賞口１０９の開閉におけるラウンド数は、たとえば８ラウンドなどのように、すべて同じラウンド数とされている。
【００９６】
大当たり遊技状態６２０が終了した場合、通常遊技状態６１０、時短遊技状態６３０、確変遊技状態６４０あるいは潜伏確変遊技状態６５０のいずれかの遊技状態へ遷移する。大当たり遊技状態６２０の終了後にいずれの遊技状態に遷移するかは、たとえば当選した大当たりの種別ごとにあらかじめ定められている。
【００９７】
当選した大当たりの種別が、たとえば通常大当たり（出玉のある大当たり）である場合、大当たり遊技状態６２０の終了後の遊技機は、時短遊技状態６３０へと遷移する。時短遊技状態６３０においては、大当たりの当選確率は低い当選確率（低確率状態）とされ、始動入賞口１０５が備える電動チューリップによる遊技サポート（以下「電チューサポート」という）が付与される。
【００９８】
時短遊技状態６３０は、たとえば規定回数（たとえば１００回）の図柄の変動など、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態６１０へ移行する。時短終了条件を満たす前に大当たりに当選した場合には、遊技機は、大当たり遊技状態６２０へと移行する。
【００９９】
また、当選した大当たりの種別が、たとえば確変大当たりである場合、大当たり遊技状態６２０の終了後の遊技機は、確変遊技状態６４０あるいは潜伏確変遊技状態６５０へと遷移する。確変遊技状態６４０および潜伏確変遊技状態６５０においては、大当たりの当選確率が低い当選確率（たとえば１／２８０）から、高い当選確率（たとえば１／２８）すなわち高確率状態となる。
【０１００】
従来、たとえば「ラウンド振り分け」などと称される遊技をおこなう遊技機があった。このような従来の遊技機においては、たとえば「出玉のある通常大当たりや、確変遊技状態へ遷移する確変大当たりが発生した場合は、大入賞口を１５回開閉」し、「潜伏確変遊技状態へ遷移する確変大当たりや、小当たりと称されるハズレが発生した場合は、大入賞口を２回開閉」するなどのように、大当たりやハズレの種類に応じて大入賞口１０９が異なる回数ずつ開閉する。このような遊技をおこなわせることによって、大入賞口１０９の開閉回数が２回であった場合に、潜伏確変遊技状態６５０へ遷移しているかどうかを表面上（遊技者からは）わかりにくくしている。
【０１０１】
このため、このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態６５０へ遷移しているかどうかをわかりにくくすることによって、遊技者に対して、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを推測させ、「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせることができる。このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
【０１０２】
このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態６５０へ遷移する確変大当たり（以降「２ラウンドの確率変動当たり」）に当選した場合には、小当たりと区別するために、ラウンド表示ランプを点灯させることが定められている。このような遊技をおこなう従来の遊技機において、「２ラウンドの確率変動当たり」に当選した場合は、ラウンド表示ランプを点灯させながら大入賞口１０９を２回開閉する。
【０１０３】
このため、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、大入賞口１０９の開閉動作に際してラウンド表示ランプが点灯しているかどうかを目視によって確認することによって、その後の遊技状態が、大当たりへの当選確率が高い遊技状態なのか通常遊技状態なのかが容易に判明してしまう。これにより、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、潜伏確変遊技状態６５０を設けているにもかかわらず、遊技者をどきどきわくわくさせるような興奮や期待感を十分に高めることができず、潜伏確変遊技状態６５０を設けることによる効果を十分に発揮することが難しいという現状があった。
【０１０４】
この実施の形態の遊技機においては、すべての大当たりを８ラウンド当たりとすることによって「ラウンド表示ランプ」を設ける必要性をなくすことができる。これにより、「２ラウンド確率変動当たり」と「小当たり」の判断をより困難にすることができる。これによって、遊技者に対して「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせやすくすることができ、このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
【０１０５】
この実施の形態の遊技機において、通常大当たりや確変遊技状態６４０へ遷移する確変大当たりに際しては、１ラウンド当たりの大入賞口１０９の開放時間を、たとえば３０秒とすることができる。潜伏確変遊技状態６５０へ遷移する確変大当たりや、小当たりに際しては、１ラウンド当たりの開放時間は０．１秒とすることができる。このように、１ラウンドあたりの大入賞口１０９の開放時間を調整することにより、それぞれの大当たりにおける出玉の有無を決定することができる。
【０１０６】
低確率状態と高確率状態とは、大当たり値が異なっている。大当たりの当選確率が１／２８０に設定されている低確率状態においては１個の乱数が大当たり値とされるのに対し、高確率状態においてはたとえば１０倍の１０個の乱数が大当たり値とされる。これにより、高確率状態における大当たりの当選確率は、低確率状態における大当たりの当選確率の１０倍の１／２８とされる。
【０１０７】
確変遊技状態６４０においては、高確率状態となるとともに、電チューサポートが付与される。電チューサポートは、たとえば始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口１０５を開放させる頻度を増加させたりすることで、遊技性の向上を図る動作機能とされている。
【０１０８】
電チューサポートが付与されている状態においては、電チューサポートがない状態で遊技をおこなう場合よりも、始動入賞口１０５へ入賞する機会を増加させることができる。潜伏確変遊技状態６５０においては、電チューサポートが付与されずに高確率状態となる。確変遊技状態６４０および潜伏確変遊技状態６５０は、たとえば大当たりへの当選（すなわち大当たり遊技状態６２０への遷移）など、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。
【０１０９】
潜伏確変遊技状態６５０においては、通常遊技状態６１０と同様に電チューサポートが付与されず、大当たり確率が高確率に変動する。大当たり確率の変動は、遊技機の内部においておこなわれるため、遊技者は通常遊技状態６１０であるか潜伏確変遊技状態６５０であるかを外見上で判断することができない。この実施の形態の遊技機は、通常遊技状態６１０と潜伏確変遊技状態６５０とで同様の演出をおこなう（見た目上の演出を揃える）ことで、通常遊技状態６１０あるいは潜伏確変遊技状態６５０のどちらの遊技状態であるかを遊技者が判断できないようになっている。
【０１１０】
上記のように、この実施の形態の遊技機は、すべての大当たりを８ラウンド当たりとすることによって「ラウンド表示ランプ」を設ける必要性をなくし、画像表示装置のみの演出によって遊技状態を瞬時に推測することを難しくして、現在の遊技状態を推測させながら遊技をおこなわせるという新たな遊技性を提供できる遊技内容となっている。
【０１１１】
一方で、このような遊技性を提供することにより、たとえば遊技経験が浅い遊技者や主に回胴式遊技機における遊技をおこなっていた遊技者など、ぱちんこ遊技機の演出内容を熟知していない遊技者においては、現在の遊技状態がわかりづらいために、遊技者にとって有利な遊技状態であるにもかかわらず遊技をやめてしまう可能性がある。
【０１１２】
これに対して、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態において盾状役物１５０における炎の演出をおこなうことによって、画像表示装置のみの演出によって遊技状態を瞬時に推測することを難しくしつつも、遊技者にとって有利な遊技状態を示唆することができる。具体的には、たとえば時短遊技状態６３０や、確変遊技状態６４０に際して動く炎の演出をおこなう遊技内容とすることができる。これによって、遊技経験にかかわらず、幅広い層の遊技者に遊技を楽しませることができる。
【０１１３】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、所定の領域をなす基板４０１ａに設けられた複数のＬＥＤ３６０と、ＬＥＤ３６０の光を拡散する拡散部材の一例としてのカットグラス部材４０２Ｂと、所定の凹凸を有する光透過部材の一例としてのカットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂと、を備えた盾状役物１５０を所定の位置に配置し、盾状役物１５０によって動く炎を演出するようにしたことを特徴としている。
【０１１４】
この実施の形態の遊技機によれば、複数のＬＥＤ３６０の光を、カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂによって拡散するとともに、カットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂにおける所定の凹凸を透過することによって拡散することにより、個々のＬＥＤ３６０を識別しにくくすることができる。このため、個々のＬＥＤ３６０の位置および基板４０１ａにおける複数のＬＥＤ３６０の配置パターンをわかりにくくすることができる。
【０１１５】
これにより、個々のＬＥＤ３６０が“点”で点灯する感じを低減し、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤ３６０を用いて演出することができる。このように、この実施の形態の遊技機によれば、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤ３６０を用いて演出することができるので、煩雑な処理をおこなうことなく、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができる。
【０１１６】
また、この実施の形態の遊技機は、複数のＬＥＤ３６０を備えたＬＥＤ基板４０１よりも前面側に、２枚のカットグラス部材４０２Ａ、４０２Ｂが重ねて設けられていることを特徴としている。これによって、個々のＬＥＤ３６０が“点”で点灯する感じを一層低減し、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤ３６０を用いて演出することができる。
【０１１７】
また、この実施の形態の遊技機は、複数のＬＥＤ３６０が、基板４０１ａの上部側に略円弧状に配置された第１のＬＥＤ群と、当該第１のＬＥＤ群の下方に配置された第２のＬＥＤ群と、から構成されることを特徴としている。これにより、複数のＬＥＤ３６０が配置された形状によって実際の炎の形状を示すことができる。これによって、火元から離れるほどに広がっていく、実際の炎の燃え上がり方に近づけた炎を、ＬＥＤ３６０を用いて演出することができる。
【０１１８】
また、この実施の形態の遊技機は、盾をあしらった盾状役物１５０によって動く炎を演出することを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、主人公（遊技者）が邪悪な魔王を討伐するストーリー性を強調し、あたかも主人公がもつ盾に魔界の状況が照らし出されたあるいは魔界で燃えさかる炎を映し出すような演出をおこなうことができる。これによって、動く炎の演出によって遊技者の高揚感を一層高めることができる。
【０１１９】
また、この実施の形態の遊技機は、複数のＬＥＤ３６０を点滅させることによって、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができる。このため、液晶などの表示装置を用いて炎の画像を表示することによって動く炎を演出する場合と比較して、演出制御部３０２におけるＣＰＵ３４１にかかる処理負担を軽減することができる。これによって、ＣＰＵ３４１にかかる処理負担が増大することによるＣＰＵ３４１の昇温を抑制することができる。
【０１２０】
この実施の形態の遊技機は、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉを、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにそれぞれ接続されたモータによって独立して回転させている。このモータは、モータ自身あるいはモータの周辺の温度が上昇すると、モータにおけるトルク不足が発生することがある。演出に際しては、モータの回転によって図柄を変動させているため、これらのモータを停止することは難しい。このため、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させるモータ周辺の温度上昇を抑えることが重要となる。
【０１２１】
この実施の形態の遊技機によれば、演出に際しての処理に大きな負荷のかかる、演出制御部３０２におけるＣＰＵ３４１の昇温を抑制することができるので、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させるモータ周辺の温度上昇を効果的に抑えることができる。これによって、モータにおけるトルク不足の発生を抑制し、小リール２０３ａ〜２０３ｉを精度よく動作させることができる。そして、これによって遊技機における信頼性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１５０  盾状役物（役物）
４０１  ＬＥＤ基板
３６０  ＬＥＤ
４０２Ａ  カットグラス部材（光透過部材）
４０２Ｂ  カットグラス部材（光透過部材、拡散部材）
４０４  化粧枠部材
４０６  支持部材
４０７  リブ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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