(57)【要約】【課題】確変状態が付与されている可能性の大小を示唆することにより、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】確変秘匿モード中、確変状態が付与されている場合、統括ＣＰＵは、示唆キャラクタを、予め決められた方向（上方向）に向かって移動させやすい。その一方、統括ＣＰＵは、確変状態が付与されていない場合、示唆キャラクタを、予め決められた方向とは逆方向（下方向）に向かって移動させやすい、又は図柄変動ゲーム開始時の表示位置にて待機させやすい。【選択図】図１５
2010069123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って演出実行手段に図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、
前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、
通常モードと、当該通常モードとは異なり確変状態が付与された可能性を示唆する確変秘匿モードを設定する演出モード設定手段と、
前記確変秘匿モード中に表示され、図柄変動ゲームが実行される毎に、段階的に移動可能な示唆手段と、
確変秘匿モード中、図柄変動ゲーム開始時における示唆手段の位置を特定し、当該示唆手段に実行させる演出内容を決定する示唆内容決定手段と、を備え、
前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定するように構成され、
前記確変判定手段は、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が第２の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを付与することを決定するように構成され、
前記演出モード設定手段は、前記第２の大当り遊技が付与された場合に、前記確変秘匿モードを設定するように構成され、
前記示唆内容決定手段は、
確変状態が付与されている場合には、前記示唆手段を予め決められた方向に向かって移動させる確率が高くなっている一方、
確変状態が付与されていない場合には、予め決められた方向とは逆方向に向かって移動させる又は図柄変動ゲーム開始時の位置にて待機させる確率が高く構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆内容決定手段は、
図柄変動ゲーム開始時の位置にて前記示唆手段を待機させる場合であって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターン又は前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定した場合には、予め決められた第１示唆演出又は当該第１示唆演出とは異なる第２示唆演出を実行させる一方、
図柄変動ゲーム開始時の位置にて前記示唆手段を待機させる場合であって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターンを決定しておらず、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定していない場合には、前記第２示唆演出を実行させるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆内容決定手段は、
図柄変動ゲーム開始時の位置にて前記示唆手段を待機させるときであって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターンを決定しておらず、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定していないとき、確変状態が付与されていない場合と比較して確変状態が付与されている場合には、前記第１示唆演出よりも前記第２示唆演出を高確率で実行させるように構成されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記示唆手段は、予め決められた第１表示色又は当該第１表示色とは異なる第２表示色にて表示されるように構成されており、
前記示唆内容決定手段は、
前記示唆手段の表示色を変更させるか否かを判定し、表示色を変更しないと判定した場合、前記示唆手段を移動させるか否かを決定する一方、
表示色を変更すると決定した場合、確変状態が付与されていないときと比較して確変状態が付与されているときには、前記示唆手段の表示色を高確率で前記第１表示色よりも前記第２表示色に変更させるように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り遊技終了後に、前記始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、
前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
前記入球率向上状態が付与されている場合、当該入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を表示する回数表示手段と、を備え、
前記入球率向上状態決定手段は、確変状態が付与されている場合、又は確変秘匿モードが設定されている場合に、入球率向上状態を付与するように決定されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異なる演出モードを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置（表示手段）が設けられており、当該表示装置では前記各種図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出する遊技演出（図柄組み合わせゲームともいう図柄変動に係る表示演出）が実行されるようになっている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できるようになっている。前記遊技演出は、遊技演出のベースとなる遊技演出時間を少なくとも指定する演出パターン（変動パターンともいう）に基づき実行されるものであり、演出パターンは、パチンコ機全体を制御するメイン制御手段で選択決定される。
【０００３】
即ち、メイン制御手段には、通常、遊技演出時間や演出内容等が異なる複数種類の遊技演出毎に個別対応した複数種類の演出パターンが記憶管理されており、当該各演出パターンの中から、メイン制御手段は、始動条件の成立（始動口への遊技球の入賞）を契機とする大当り判定の結果に基づき何れか１つの演出パターンを決定するようにしている。そして、その決定された演出パターンを指定する制御信号が前記表示装置での表示内容を制御する表示制御手段（サブ制御手段）に入力されると、当該表示制御手段の制御に基づき前記決定された演出パターンに対応する遊技演出（図柄組み合わせゲーム）が前記表示装置で実行されるようになっていた。
【０００４】
ところで、大当りには、大当り遊技終了後に遊技状態として、大当りへの当選確率が低確率から高確率に向上する確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与する確変大当りと、確変状態を付与しない非確変大当りとがある。そして、近年では、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識させるものの、図柄変動ゲーム中には、確変大当り又は非確変大当りを認識させないパチンコ機もある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−９８０４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、確変大当り又は非確変大当りを認識させない遊技機において、単に報知しないだけでは、通常状態と変わりがなく、遊技の興趣を十分向上させているとは言い難かった。
【０００６】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、確変状態が付与されている可能性の大小を示唆することにより、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って演出実行手段に図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、通常モードと、当該通常モードとは異なり確変状態が付与された可能性を示唆する確変秘匿モードを設定する演出モード設定手段と、前記確変秘匿モード中に表示され、図柄変動ゲームが実行される毎に、段階的に移動可能な示唆手段と、確変秘匿モード中、図柄変動ゲーム開始時における示唆手段の位置を特定し、当該示唆手段に実行させる演出内容を決定する示唆内容決定手段と、を備え、前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定するように構成され、前記確変判定手段は、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が第２の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを付与することを決定するように構成され、前記演出モード設定手段は、前記第２の大当り遊技が付与された場合に、前記確変秘匿モードを設定するように構成され、前記示唆内容決定手段は、確変状態が付与されている場合には、前記示唆手段を予め決められた方向に向かって移動させる確率が高くなっている一方、確変状態が付与されていない場合には、予め決められた方向とは逆方向に向かって移動させる又は図柄変動ゲーム開始時の位置にて待機させる確率が高く構成されていることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記示唆内容決定手段は、図柄変動ゲーム開始時の位置にて前記示唆手段を待機させる場合であって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターン又は前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定した場合には、予め決められた第１示唆演出又は当該第１示唆演出とは異なる第２示唆演出を実行させる一方、図柄変動ゲーム開始時の位置にて前記示唆手段を待機させる場合であって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターンを決定しておらず、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定していない場合には、前記第２示唆演出を実行させるように構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記示唆内容決定手段は、図柄変動ゲーム開始時の位置にて前記示唆手段を待機させるときであって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターンを決定しておらず、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定していないとき、確変状態が付与されていない場合と比較して確変状態が付与されている場合には、前記第１示唆演出よりも前記第２示唆演出を高確率で実行させるように構成されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記示唆手段は、予め決められた第１表示色又は当該第１表示色とは異なる第２表示色にて表示されるように構成されており、前記示唆内容決定手段は、前記示唆手段の表示色を変更させるか否かを判定し、表示色を変更しないと判定した場合、前記示唆手段を移動させるか否かを決定する一方、表示色を変更すると決定した場合、確変状態が付与されていないときと比較して確変状態が付与されているときには、前記示唆手段の表示色を高確率で前記第１表示色よりも前記第２表示色に変更させるように構成されていることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の発明において、前記大当り遊技終了後に、前記始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、前記入球率向上状態が付与されている場合、当該入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を表示する回数表示手段と、を備え、前記入球率向上状態決定手段は、確変状態が付与されている場合、又は確変秘匿モードが設定されている場合に、入球率向上状態を付与するように決定されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、確変状態が付与されている可能性の大小を示唆することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図２０に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光装置（演出実行手段）としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段（演出実行手段）としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１４】
そして、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示装置としての特図表示器Ｈ１が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、液晶ディスプレイ型の表示装置（演出実行手段）としての可変表示器Ｈ２を備えている。図２に示すように、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１５】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。
【００１６】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１７】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０６種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１８】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１９１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］［９８９］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１５１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２１】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
また、遊技盤１３の右下方（特図表示器Ｈ１の左側）には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、上側ＬＥＤだけが点灯する、下側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、上側ＬＥＤだけ（又は下側ＬＥＤだけ）が点灯することにより示す普図を普図「１」とする。
【００２３】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２４】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３（特別入賞口）が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、遊技盤１３の右下部（特図表示器Ｈ１の左側であって、普通図柄表示器Ｈ１０の下方）には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２６】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２７】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根２１を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２１の開放によって始動入賞口２２に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１２２３）から高確率（本実施形態では４０／１２２３）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２９】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２１を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２１は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２１は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３０】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２１は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２１は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２１を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２１は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００３２】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２１が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１６００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２１は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では５０回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３（の大入賞口扉２４）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド、７ラウンド又は２ラウンドのいずれか）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３の大入賞口扉２４の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す６種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ及び図柄Ｆの６つのグループに分類される。
【００３５】
そして、図柄Ａには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち９種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図４に示す図柄Ｇには、小当り遊技に対応する５種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００３６】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」（第１の大当り遊技）と示す。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００３７】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「６（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．５（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、１５Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００３８】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ確変大当り遊技」（第１の大当り遊技）と示す。７Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００３９】
また、７Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「６（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．５（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、７Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４０】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第１の２Ｒ確変大当り遊技」（第２の大当り遊技）と示す。第１の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４１】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される（すなわち、入球率向上状態が０回付与される）。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが５０回行われるまで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４２】
また、第１の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図柄Ｃが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、図柄Ｃが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、第１の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４３】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第１の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４４】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第２の２Ｒ確変大当り遊技」（第２の大当り遊技）と示す。第２の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４５】
第２の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第２の２Ｒ確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４６】
また、第２の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「７．０（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、第２の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４７】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第２の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第２の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４８】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「第３の２Ｒ確変大当り遊技」（第２の大当り遊技）と示す。第３の２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、第３の２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００４９】
また、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、第３の２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図柄Ｅが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、図柄Ｅが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、第３の２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５１】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第３の２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、第３の２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５２】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態（通常状態）となる２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」（第２の大当り遊技）と示す。２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。
【００５３】
また、図柄Ｆに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態（すなわち、入球率向上状態）が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されないようになっている。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。なお、図柄Ｆに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される２Ｒ非確変大当り遊技終了後、時短状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが５０回行われるまで又は次の大当り遊技が付与されるまで時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。
【００５４】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、それぞれ設定されている。また、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合（すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合）、エンディング時間として「１．４（秒）」が設定されている。その一方、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合（すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合）、エンディング時間として「７．０（秒）」が設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５５】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、第１の２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間及びラウンド遊技時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない２Ｒ非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない第１の２Ｒ確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間（１．４秒）に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される２Ｒ非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される第１の２Ｒ確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間（７．０秒）に設定されている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２４の開放態様と同一となっている。
【００５６】
このため、大入賞口扉２４の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容と、第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容と、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容は同じになっているため、演出内容からでも区別することができないようになっている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技の演出内容と、第３の２Ｒ確変大当り遊技の演出内容と、２Ｒ非確変大当り遊技の演出内容は同じになっているため、演出内容からでも区別することができないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００５７】
図柄Ｇに分類される小当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口２３（の大入賞口扉２４）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００５８】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、当選時に入球率向上状態が付与されていないときのエンディング時間として「３．３８８（秒）」が、当選時に入球率向上状態が付与されているときのエンディング時間として「８．９８８（秒）」が、それぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口２３（大入賞口扉２４）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。また、２回目に大入賞口扉２４が閉鎖してからエンディング開始時までの時間は、「０．０１２（秒）」に設定されている。
【００５９】
以上のように、入球率向上状態が付与されない小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋０．０１２（秒）＋３．３８８（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与されない第１の２Ｒ確変大当り遊技（又は第３の２Ｒ確変大当り遊技）が開始してから終了するまでの時間は、「０．００４（秒）＋０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋１．９９６（秒）＋１．４（秒）」からなる「６．０（秒）」に設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与されない場合、見た目から小当り遊技と、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００６０】
また、入球率向上状態が付与される小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋０．０１２（秒）＋８．９８８（秒）」からなる「１１．６（秒）」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与される第１の２Ｒ確変大当り遊技（又は第３の２Ｒ確変大当り遊技）が開始してから終了するまでの時間は、「０．００４（秒）＋０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）＋１．９９６（秒）＋７．０（秒）」からなる「１１．６（秒）」に設定されており、大入賞口扉２４の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与される場合、見た目から小当り遊技と、第１の２Ｒ確変大当り遊技と、第３の２Ｒ確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
【００６１】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２３に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２．６（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６２】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。従って、本実施形態では、主制御基板３０及び統括制御基板３１が、演出指示手段となる。また、表示制御基板３２が、演出制御手段となる。
【００６３】
以下、各制御基板３０〜３４について、その具体的な構成を図３に基づき説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｌが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６４】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（演出パターン）Ｐ１〜Ｐ１７が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ１７は、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ１７は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６５】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選又は小当り抽選に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ１０と、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１７とからなる。
【００６６】
より詳しく説明すると、本実施形態において当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１（第１の変動ターン），変動パターンＰ３（第３の変動パターン）がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、１５Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ６（第６の変動パターン），変動パターンＰ７（第７の変動パターン）がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、第２〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ２（第２の変動パターン）がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、第２〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ４（第４の変動パターン）がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されたとき、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のうちいずれかが決定された際に選択される変動パターンＰ５（第５の変動パターン）がある。
【００６７】
また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ８（第８の変動パターン）がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ９がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、第２の２Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ１０がある。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１，Ｐ１２と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出（以下、これを単にはずれ演出と示す）用の変動パターンＰ１３〜Ｐ１７とがある。
【００６８】
従って、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。同様に、変動パターンＰ９に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技、又は小当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。すなわち、変動パターンＰ５又は変動パターンＰ９に基づく図柄変動ゲームの演出内容から確変状態が付与されたか否かを判別できないようになっている。
【００６９】
なお、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００７０】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ１７について説明する。
大当り演出用の通常変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ８に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、再変動演出（再抽選演出）が実行されるようになっている。前記再変動演出とは、図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２に仮の大当りの図柄組み合わせ（以下、単に仮図柄と示す）を一旦停止表示（仮停止）させた後、最終的に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせ（以下、確定停止飾図と示す）を導出する演出である。本実施形態において再変動演出は、仮図柄を構成する各図柄列を再び変動させ、全列が同一図柄で揃った状態（ぞろ目の状態）で変動させ、変動停止によって確定停止飾図を導出する態様で行われる。なお、再変動演出では、変動前と同一の大当りの図柄組み合わせ、又は変動前よりも利益が大きいことを示す大当りの図柄組み合わせが導出される。
【００７１】
また、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ９，Ｐ１０に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１において、大当り図柄又は小当り図柄が表示され、可変表示器Ｈ２において、確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、第２の２Ｒ確変大当り遊技が決定され、変動パターンＰ２に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。また、例えば、小当り遊技が決定され、変動パターンＰ９に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００７２】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器Ｈ１において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７３】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ１３〜Ｐ１７に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンＰ１３に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、特図表示器Ｈ１において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００７４】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ８に基づく図柄変動ゲームでは、４種類のリーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１２に基づく図柄変動ゲームでは、３種類のリーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。
【００７５】
例えば、リーチ演出Ｒ１では、飾図によるリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、特定のキャラクタＫ１が登場し、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出（登場キャラクタの名称で「○○リーチ」とも呼ばれる）が行われるようになっている。リーチ演出Ｒ２〜Ｒ４も同様である。なお、リーチ演出Ｒ２が実行されるときには、特定のキャラクタＫ２が登場し、リーチ演出Ｒ３が実行されるときには、特定のキャラクタＫ３が登場し、リーチ演出Ｒ４が実行されるときには、特定のキャラクタＫ４が登場するようになっている。また、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４の演出時間は、同一に設定されている。
【００７６】
そして、本実施形態では、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ４の順番で、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ４の順番で、大当り遊技が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。
【００７７】
大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４が、大当り演出時にどれくらいの頻度で実行されるか及びはずれリーチ演出時にどれくらいの頻度で実行されるかによって決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合（大当りとはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ようにすればよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、本実施形態では、変動パターンＰ８に基づく図柄変動ゲームが実行されるときにのみ、リーチ演出Ｒ４が実行されるようになっており、リーチ演出Ｒ４が出現した時点で大当り遊技が付与されることを認識することができる。
【００７８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００７９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２２２までの全１２２３通りの整数）の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では５個）に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００８０】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００８１】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００８２】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８３】
次に、図３に基づきランプ制御基板３３について説明する。
ランプ制御基板３３は、図３に示すように、サブＣＰＵ３３ａを備えており、該サブＣＰＵ３３ａにはＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（例えば、装飾ランプ１６の点灯・消灯パターンのデータなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００８４】
次に、図３に基づき音声制御基板３４について説明する。
音声制御基板３４には、サブＣＰＵ３４ａが備えられている。該サブＣＰＵ３４ａには、ＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。また、音声制御基板３４（サブＣＰＵ３４ａ）には、スピーカ１７が接続されている。ＲＯＭ３４ｂには、スピーカ１７からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３４ｂには、各種の音声制御データ（楽曲や、効果音などの音声制御データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図６に基づき説明する。
【００８６】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＷ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００８７】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００８８】
次に、変動パターン決定処理について図７に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、小当り遊技中又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、小当り遊技中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１２２３としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１２２３としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００９０】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。
【００９１】
なお、特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜Ｆのいずれかに分類されている。具体的には、図８に示すように、特図振分用乱数「０」〜「３１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ａに分類され、特図振分用乱数「３２」〜「６３」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｂに分類され、特図振分用乱数「６４」〜「７２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｃに分類される。また、特図振分用乱数「７３」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｄに分類され、特図振分用乱数「７５」〜「８１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｅに分類され、特図振分用乱数「８２」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｆに分類される。
【００９２】
これにより、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を３２／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、図柄Ｂに分類される図柄を３２／１００の確率で決定し、図柄Ｃに分類される図柄を９／１００の確率で決定し、図柄Ｄに分類される図柄を２／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、図柄Ｅに分類される図柄を７／１００の確率で決定し、図柄Ｆに分類される図柄を１８／１００の確率で決定する。
【００９３】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、当選時の遊技状態に応じて当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する（ステップＳ２５）。本実施形態では、入球率向上状態が付与されているときに選択される当り演出用の変動パターン振り分けテーブルＴ１と、入球率向上状態が付与されていないときに選択される当り演出用の変動パターン振り分けテーブルＴ２が設けられている。当り演出用の変動パターン振り分けテーブルＴ１は、図９（ａ）に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ７から構成されており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が１又は複数振り分けられている。変動パターン振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａにより所定の周期毎（２ｍｓ毎）に１加算されて更新されるようになっている。この変動パターン振分用乱数は、ＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっている。
【００９４】
なお、変動パターン振分用乱数は、決定した最終停止図柄によってその振り分けが変更されている。例えば、図９（ａ）に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Ｂに分類される場合には、変動パターンＰ１に対して７０個の変動パターン振分用乱数が振り分けられており、変動パターンＰ３に対して１８１個の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。また、例えば、図９（ａ）に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、変動パターンＰ２に対して２２４個の変動パターン振分用乱数が振り分けられており、変動パターンＰ４に対して２７個の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。
【００９５】
同様に、当り演出用の変動パターン振り分けテーブルＴ２は、図９（ｂ）に示すように、変動パターンＰ８〜Ｐ１０から構成されており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が１又は複数振り分けられている。なお、変動パターン振分用乱数は、変動パターン振り分けテーブルＴ１と同様に、決定した最終停止図柄によってその振り分けが変更されている。例えば、図９（ｂ）に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、変動パターンＰ１０に対して２５１個（全て）の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。
【００９６】
ステップＳ２５の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５で選択した当り演出用変動パターン振り分けテーブルを参照して、決定した最終停止図柄及び取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２６）。
【００９７】
例えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているとき、決定した最終停止図柄が図柄Ｂに分類される場合には、変動パターン振り分けテーブルＴ１を参照して、変動パターン振分用乱数に基づき、変動パターンＰ１を７０／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ３を１８１／２５１の確率で決定する。また、例えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているとき、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、変動パターンＰ２を２２４／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ４を２７／２５１の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていないとき、決定した最終停止図柄が図柄Ｄに分類される場合には、変動パターンＰ１０を決定する。
【００９８】
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２７）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド（演出パターン指定コマンド）を最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００９９】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２８）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、遊技状態にかかわらず一定であり、小当り抽選の当選確率は、５／１２２３としている。
【０１００】
ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特図による小当り図柄（図柄Ｇ）の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には変動パターンＰ５を決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されていない場合には変動パターンＰ９を決定する（ステップＳ３０）。
【０１０１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０２】
一方、ステップＳ２８の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３１）。
【０１０３】
本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、遊技状態及び保留記憶数によって変化するようになっている。具体的には、図１０（ａ）に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を３４／２４１としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２０／２４１としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を６／２４１としている。
【０１０４】
また、図１０（ｂ）に示すように、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が２以下である場合には、リーチ確率を４２／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が３である場合には、リーチ確率を２７／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が４である場合には、リーチ確率を１２／２４１としている。
【０１０５】
従って、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。また、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合には、リーチ演出が実行されにくくなり、図柄変動ゲームの演出時間が短くなり、保留記憶数の消化が早くなる可能性が高くなる。
【０１０６】
また、図１０（ａ）に示すように、入球率向上状態が付与されているときであって確変状態が付与されていないとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を４／２４１としている。また、図１０（ｂ）に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を１／２４１としている。従って、入球率向上状態が付与されているとき、確変状態が付与されている方が、はずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなる。すなわち、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、リーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【０１０７】
ステップＳ３２のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には変動パターンＰ１１を決定し、入球率向上状態が付与されていない場合には変動パターンＰ１２を決定する（ステップＳ３３）。
【０１０８】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０９】
一方、ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１３〜Ｐ１７の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３５）。このステップＳ３５において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が２以下である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が１２３３６ｍｓである変動パターンＰ１３を決定する。同様に、このステップＳ３５において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が３である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が７０００ｍｓである変動パターンＰ１４を決定する。同様に、このステップＳ３５において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が４である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が３０００ｍｓである変動パターンＰ１５を決定する。
【０１１０】
すなわち、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が２以下である場合、最も選択されやすいはずれ演出用の変動パターンのうち、最も演出時間が長い変動パターンＰ１３に基づく図柄変動ゲームを実行させ、遊技球が始動入賞口２２に入賞するまでの時間を稼ぎ、保留記憶数が無くならないようにしている。これにより、図柄変動ゲームを連続して実行させることができ、遊技者を飽きないようにすることができる。その一方、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が４（上限値）である場合、始動入賞口２２に遊技球が入賞して、入賞が無駄になることがないようにするため、最も演出時間が短い変動パターンＰ１５に基づく図柄変動ゲームを実行させている。
【０１１１】
また、このステップＳ３５において、入球率向上状態が付与されている場合、保留記憶数に関係なく、メインＣＰＵ３０ａは、演出時間が７５００ｍｓである変動パターンＰ１６又は演出時間が３５００ｍｓである変動パターンＰ１７のいずれかを乱数抽選により決定する。
【０１１２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第２の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１１４】
最初に、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（６秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口２３の大入賞口扉２４が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口２３の大入賞口扉２４が閉鎖される。
【０１１５】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目（７Ｒ確変大当り遊技の場合には７ラウンド目）のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１４．５秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１１６】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１１７】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回（リミット無し）を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。作動回数に１００００回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
【０１１８】
次に、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、及び２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．３秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ０．３秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間（０．３秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１．９９６秒）の経過後に大当り遊技の種類及び遊技状態に応じてエンディング時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であって、大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与しない場合には、１．４秒経過後、大当り遊技を終了させる。一方、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であって大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与する場合、或いは第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、７秒経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１２１】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する一方、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「０」を設定する。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「０」を設定する。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に５０回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に５０回を設定したとき、作動回数の値が０となるまで、作動回数の値が更新される毎に、統括制御基板３１を介して、表示制御基板３２に作動回数の値を通知するようになっている。そして、表示制御基板３２は、通知された作動回数の値、すなわち入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を可変表示器Ｈ２（回数表示手段）に表示させるようになっている。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、第３の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合であって大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合、又は第２の２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「１」を設定する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に１００００回を設定する。作動回数に１００００回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
【０１２５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１２６】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２．６秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．３秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２４を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間（０．３（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２４の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終開放インターバル時間（０．０１２秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の計測を開始する。エンディング時間の経過後（小当り遊技後に入球率向上状態が付与されない場合には３．３８８秒経過後、入球率向上状態が付与される場合には８．９８８秒経過後）、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１２９】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、大入賞口扉２４の開放態様を視認しても第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。また、入球率向上状態が付与されないときに、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、変動パターンＰ９に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、入球率向上状態が付与されないときに、第１の２Ｒ確変大当り遊技、第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉２４の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１３０】
また、このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第１の２Ｒ確変大当り遊技〜第３の２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技及び小当り遊技は、大入賞口扉２４の開放態様が同一態様となる。また、入球率向上状態が付与される場合であって、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、入球率向上状態が付与される場合であって、第１の２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合に、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームが実行されたとき、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉２４の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。このため、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
【０１３１】
以上により、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当りか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与するか否かを判定する入球率向上状態決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、ＲＡＭ３０ｃは、保留記憶数を記憶する保留記憶手段となる。
【０１３２】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、制御コマンドに応じた処理を実行したり、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力したりする。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に最終的に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（以下、確定停止飾図と示す）を決定する。
【０１３４】
詳しく説明すると、図１１に示すように、ＲＯＭ３１ｂは、当り演出用の変動パターン毎に、決定される可能性がある確定停止飾図を対応付けて記憶している。そして、対応付けられた各確定停止飾図には、飾図決定用乱数が１又は複数振り分けられている。飾図決定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数）の数値を取り得るように、統括ＣＰＵ３１ａにより所定の周期毎（２ｍｓ毎）に１加算されて更新されるようになっている。この飾図決定用乱数は、ＲＡＭ３１ｃに記憶されるようになっている。なお、図１１（ａ）に示すように、当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８に対応付けられた確定停止飾図は、最終停止図柄によって飾図決定用乱数の振り分けが異なるようになっている。
【０１３５】
例えば、変動パターンＰ１が指定された場合であって、特図Ａが最終停止図柄として指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［１１１］を３／２５１の確率で決定し、［２２２］を３／２５１の確率で決定し、［３３３］を１８／２５１の確率で決定し、［４４４］を３／２５１の確率で決定する。また、変動パターンＰ１が指定された場合であって、特図Ａが指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［５５５］を１８／２５１の確率で決定し、［６６６］を３／２５１の確率で決定し、［７７７］を１９７／２５１の確率で決定し、［８８８］を３／２５１の確率で決定し、［９９９］を３／２５１の確率で決定する。
【０１３６】
また、変動パターンＰ３，Ｐ８が指定された場合であって、特図Ａが最終停止図柄として指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［１１１］を１２／２５１の確率で決定し、［２２２］を１２／２５１の確率で決定し、［３３３］を２７／２５１の確率で決定し、［４４４］を１２／２５１の確率で決定する。また、変動パターンＰ３，Ｐ８が指定された場合であって、特図Ａが指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［５５５］を２７／２５１の確率で決定し、［６６６］を１２／２５１の確率で決定し、［７７７］を１２５／２５１の確率で決定し、［８８８］を１２／２５１の確率で決定し、［９９９］を１２／２５１の確率で決定する。
【０１３７】
一方、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ８が指定された場合であって、特図Ｂが最終停止図柄として指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［１１１］を２５／２５１の確率で決定し、［２２２］を３７／２５１の確率で決定し、［３３３］を２５／２５１の確率で決定し、［４４４］を３８／２５１の確率で決定する。また、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ８が指定された場合であって、特図Ｂが最終停止図柄として指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［５５５］を２５／２５１の確率で決定し、［６６６］を３８／２５１の確率で決定し、［８８８］を３８／２５１の確率で決定し、［９９９］を２５／２５１の確率で決定する。なお、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ８が決定された場合であって、特図Ｂが最終停止図柄として指定された場合には、図１１（ａ）に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として［７７７］を決定しないようになっている。
【０１３８】
また、変動パターンＰ６，Ｐ７が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［７７７］を決定する。なお、変動パターンＰ６，Ｐ７が指定される場合には、最終停止図柄として特図Ｂが指定されることはない（図９（ａ）参照）。
【０１３９】
また、変動パターンＰ２，Ｐ９，Ｐ１０が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［１９１］を２８／２５１の確率で決定し、［２１２］を３５／２５１の確率で決定し、［３２３］を２２／２５１の確率で決定し、［４３４］を３５／２５１の確率で決定する。また、変動パターンＰ２，Ｐ９，Ｐ１０が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［５４５］を２２／２５１の確率で決定し、［６５６］を３５／２５１の確率で決定し、［７６７］を１１／２５１の確率で決定し、［８７８］を３５／２５１の確率で決定し、［９８９］を２８／２５１の確率で決定する。
【０１４０】
また、変動パターンＰ４が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［１９１］を２９／２５１の確率で決定し、［２１２］を３７／２５１の確率で決定し、［３２３］を２２／２５１の確率で決定し、［４３４］を３７／２５１の確率で決定する。また、変動パターンＰ４が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［５４５］を２２／２５１の確率で決定し、［６５６］を３７／２５１の確率で決定し、［８７８］を３７／２５１の確率で決定し、［９８９］を３０／２５１の確率で決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４が指定された場合、確定停止飾図として［７６７］を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ［７↓７］を表示させないようにしている。
【０１４１】
また、変動パターンＰ５が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［１９１］を３２／２５１の確率で決定し、［２１２］を４１／２５１の確率で決定し、［４３４］を５３／２５１の確率で決定する。また、変動パターンＰ５が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、［６５６］を５２／２５１の確率で決定し、［８７８］を４１／２５１の確率で決定し、［９８９］を３２／２５１の確率で決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５が指定された場合、確定停止飾図として［３２３］［５４５］［７６７］を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ［３↓３］［５↓５］［７↓７］を表示させないようにしている。
【０１４２】
また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）がはずれ図柄であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。その際、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチの図柄組み合わせを構成する飾図として「７」を決定しないように（すなわち、［７↓７］のリーチの図柄組み合わせが表示されないように）する。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）がはずれ図柄であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１２が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄（特図）がはずれ図柄であって、はずれ演出用の変動パターンＰ１３〜Ｐ１６が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１４３】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄（確定停止飾図）を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１４４】
また、変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ８に基づく図柄変動ゲームの演出内容には、再抽選演出（再変動演出）が含まれている。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ６，Ｐ７，Ｐ８が指定された場合、再抽選演出を実行させるために、決定された確定停止飾図に基づき、仮図柄を決定するようになっている。以下、詳しく説明する。
【０１４５】
統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、飾図「７」による大当りの図柄組み合わせ［７７７］を決定した場合（特図Ａである場合）には、全ての飾図から１種類の飾図を決定し、決定した飾図からなる大当りの図柄組み合わせを仮図柄とする。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止飾図として、飾図「７」以外による大当りの図柄組み合わせを決定した場合には、確定停止飾図と同一の図柄組み合わせを仮図柄とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した仮図柄を指定する仮図柄指定コマンドを指定する仮図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１４６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ８又は変動パターンＰ１２を入力すると、リーチ演出の演出内容を特定する演出実行パターンを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ８を入力すると、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、大当り演出用の変動パターンＰ１の入力時において、各リーチ演出が決定される割合は、リーチ演出Ｒ４＜リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３という順番で、リーチ演出Ｒ３が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出実行パターンを決定すると、リーチ演出（演出内容）を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１４７】
同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１２を入力すると、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３の演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１２の入力時において、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３が決定される割合は、リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ１という順番で、リーチ演出Ｒ１が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３を決定すると、リーチ演出（演出内容）を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１４８】
以上のように、大当り演出時と、はずれリーチ演出時とで、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の決定確率が異なるようになっている。このため、リーチ演出Ｒ１＜リーチ演出Ｒ２＜リーチ演出Ｒ３＜リーチ演出Ｒ４の順番で大当り信頼度が高くなっている。なお、リーチ演出Ｒ４は、大当り演出時においてのみ選択されるため、大当り確定演出（大当り信頼度が１００％の演出）となっている。また、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の演出時間を同一時間に設定することにより、いずれのリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４も選択することができ、また、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を行う時間が足らなくなったり、図柄変動ゲームが終了するまで時間が余ったりすることがない。
【０１４９】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、統括ＣＰＵ３１ａにより複数の演出モードが設定されるようになっている。図１２に基づき、詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ６〜Ｐ８，Ｐ１０に基づく図柄変動ゲームが実行され、１５Ｒ確変大当り遊技、７Ｒ確変大当り遊技又は第１〜第３の２Ｒ大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードを設定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードが設定されているときに、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームが実行され、第１の２Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合、当り遊技終了後、入球率向上状態の付与が終了するまで又は確変確定モードが新たに設定されるまで、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変秘匿モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿モードが設定されているときに、入球率向上状態の付与が終了した場合、通常モードを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ９に基づく図柄変動ゲームが実行され、第１の２Ｒ大当り遊技、第３の２Ｒ大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合、当り遊技終了後、予め決められた回数の図柄変動ゲームが終了するまで又は確変演出モードが新たに設定されるまで、通常時確変秘匿モードを設定する。
【０１５０】
そして、本実施形態では、確変演出モード又は確変秘匿モードが設定されているとき、所定の変動パターンＰ１〜Ｐ７，Ｐ１１に基づき図柄変動ゲームが実行されると、通常モード中に実行されるリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４とは異なる対決リーチ演出が実行されるようになっている。
【０１５１】
この対決リーチ演出は、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、特定のキャラクタＫ１〜Ｋ４が遊技者の味方キャラクタとして表示され、敵キャラクタＫ０と対決する演出である。そして、キャラクタＫ１〜Ｋ４が敵キャラクタＫ０を倒した場合には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、７Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ確変遊技状態が付与されるようになっている。その一方、引き分けた場合には、確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示され、確変状態が継続するものの７Ｒ確変大当り遊技状態又は１５Ｒ確変遊技状態が付与されない（賞球の払い出しが期待できない）ようになっている。また、敵キャラクタＫ０に負けた場合には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、確変秘匿モードが設定される（すなわち、確変状態が終了した可能性がある）ようになっている。そして、対決リーチ演出の演出内容は、予め変動パターンに基づき、定められている。
【０１５２】
対決リーチ演出の具体的な演出内容について図１３に基づき説明する。図１３では、対決リーチ演出の演出内容や結果などを図示している。確変演出モード中又は確変秘匿モード中、変動パターンＰ１〜Ｐ７，Ｐ１１に基づく図柄変動ゲームが開始されると、まず、統括ＣＰＵ３１ａによりキャラクタＫ１〜Ｋ４の中より決定された味方キャラクタが表示される。それと共に、敵キャラクタＫ０が表示される。
【０１５３】
次に、指定された変動パターンに基づき、確変演出モードが付与されることを示す確変確定演出又は確変秘匿モードが付与される可能性があることを示す危機演出が実行される。具体的には、前記確変確定演出が実行されると、表示された味方キャラクタが敵キャラクタＫ０に対して攻撃する一方、敵キャラクタＫ０は攻撃に対して防御することによって、確変演出モードが付与されること（すなわち、確変状態が付与されること）を示すようになっている。なお、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ６に基づき図柄変動ゲームが実行される場合に、確変確定演出が実行されるようになっている。
【０１５４】
また、本実施形態において、前記危機演出が実行されると、表示された味方キャラクタが敵キャラクタＫ０に対して攻撃する一方、敵キャラクタＫ０も味方キャラクタに対して反撃することによって、確変秘匿モードが付与される可能性があること（すなわち、通常状態が付与される可能性があること）を示すようになっている。なお、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ１１に基づき図柄変動ゲームが実行される場合に、危機演出が実行されるようになっている。
【０１５５】
確変確定演出又は危機演出が終了すると、１５Ｒ確変大当り遊技或いは７Ｒ大当り遊技が付与されるか否かを示す第１演出、又は確変演出モードが付与されるか否かを示す第２演出が実行される。より詳しくは、確変確定演出が実行された後、第１演出が実行されるようになっている。そして、変動パターンＰ１，Ｐ６に基づき、第１演出が実行された場合、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタＫ０が倒れて勝利し、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技のいずれかが付与されることを示すようになっている。一方、変動パターンＰ２に基づき、第１演出が実行された場合、味方キャラクタの攻撃が失敗し、敵キャラクタＫ０が倒れずに引き分けとなり、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与されないことを示すようになっている。
【０１５６】
また、危機演出が実行された場合には、その後、指定された変動パターンに応じて第１演出又は第２演出が実行されるようになっている。詳しくは、変動パターンＰ３に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第１演出が実行され、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタＫ０が倒れて勝利し、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技のいずれかが付与されることを示すようになっている。一方、変動パターンＰ４に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第２演出が実行され、敵キャラクタＫ０の反撃を味方キャラクタが防御して引き分けとなり、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与されないものの、確変演出モードが付与されることを示すようになっている。
【０１５７】
また、変動パターンＰ５に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第２演出が実行され、敵キャラクタＫ０の反撃を、味方キャラクタが防御しきれずに倒され敗北し、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与されないということと共に、確変演出モードが付与されないことを示すようになっている。また、変動パターンＰ１１に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第２演出が実行され、敵キャラクタＫ０の反撃を味方キャラクタが防御して引き分けとなり、現在設定されている演出モードが継続することを示すようになっている。
【０１５８】
このように、確変確定演出が実行された場合には、遊技者に確変秘匿モードが設定されることがないことを認識させて安心感を与え、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技のいずれかが付与されるか否かに注目させることができる。その一方、危機演出が実行された場合には、遊技者に確変秘匿モードが設定される虞があることを認識させて不安感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、危機演出が実行された場合であっても、第１演出が実行され、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技のいずれかが付与される場合もあるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１５９】
また、本実施形態では、確変秘匿モードが設定されているとき、図柄変動ゲームが実行されてから全列の図柄が変動しているまで（リーチ演出が実行される前）の間に、確変状態が付与されているか否かを示唆する確変示唆演出を実行するようになっている。この確変示唆演出は、図１８に示すように、センター役物２０の可変表示器Ｈ２の表示領域の右側に、示唆キャラクタＳＣ（示唆手段）を表示させ、この示唆キャラクタＳＣを動作させることにより確変期待度を示唆する演出である。以下、確変示唆演出に係わる制御について詳しく説明する。
【０１６０】
統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿モードが設定されているときに、変動パターンＰ１〜Ｐ７、Ｐ１１、Ｐ１６，Ｐ１７が指定されると、示唆キャラクタＳＣの表示位置及び表示色を特定する。本実施形態における示唆キャラクタＳＣの表示色として、確変状態が付与されている可能性が低いことを示唆する白色（第１表示色）と、確変状態が付与されている可能性が高いことを示唆する赤色（第２表示色）が用意されている。また、本実施形態における示唆キャラクタＳＣの表示位置として、可変表示器Ｈ２の上下方向の幅を６分割した６つの表示位置が用意されている。なお、１段階目が可変表示器Ｈ２の一番下に位置し、６段階目が一番上に位置する。示唆キャラクタＳＣの表示位置が、高ければ高いほど（上に位置するほど）確変状態が付与されている可能性が高いことを示唆している。
【０１６１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否か（確変フラグの値）及び特定した示唆キャラクタＳＣの表示色に基づき、表示色を変更させるか否かを決定するための表示色変更テーブルＴ１１〜Ｔ１４を選択する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特定した示唆キャラクタＳＣの表示色が白色である場合であって、確変状態が付与されていない場合（確変フラグの値が０の場合）、表示色変更テーブルＴ１１を選択する。統括ＣＰＵ３１ａは、特定した示唆キャラクタＳＣの表示色が白色である場合であって、確変状態が付与されている場合（確変フラグの値が１の場合）、表示色変更テーブルＴ１２を選択する。統括ＣＰＵ３１ａは、特定した示唆キャラクタＳＣの表示色が赤色である場合であって、確変状態が付与されていない場合（確変フラグの値が０の場合）、表示色変更テーブルＴ１３を選択する。統括ＣＰＵ３１ａは、特定した示唆キャラクタＳＣの表示色が赤色である場合であって、確変状態が付与されている場合（確変フラグの値が１の場合）、表示色変更テーブルＴ１４を選択する。
【０１６２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択した表示色変更テーブルＴ１１〜Ｔ１４に基づき、示唆キャラクタＳＣの表示色を変更させるか否かを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆キャラクタＳＣの表示色を変更する場合、示唆キャラクタＳＣの表示色を指定する表示色指定コマンドを表示制御基板３２に出力し、確変示唆演出に係わる制御を終了する。
【０１６３】
なお、図１４に示すように、示唆キャラクタＳＣの表示色が白色である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていないときと比較して、確変状態が付与されているときには、高確率で赤色に変更するようになっている。また、示唆キャラクタＳＣの表示色が赤色である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていないときと比較して、確変状態が付与されているときには、高確率でそのままの色（赤色）に保つようになっている。このため、示唆キャラクタＳＣの表示色が赤色の場合、白色の場合と比較して、確変状態が付与されている可能性が高いと遊技者は認識することができる。
【０１６４】
一方、示唆キャラクタＳＣの表示色を変更しない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特定した表示位置及び確変状態が付与されているか否か（確変フラグの値）に基づき、確変示唆演出テーブルＴ２１〜Ｔ２８を選択する。前記確変示唆演出テーブルＴ２１〜Ｔ２８は、図１５、図１６に示すように、変動パターン毎に、示唆キャラクタＳＣの表示態様（動作態様）を特定する確変示唆演出パターンＳＰ１〜ＳＰ５が複数対応付けられており、当該確変示唆演出パターンには１又は複数の示唆パターン振分乱数が振り分けられている。統括ＣＰＵ３１ａは、取得した示唆パターン振分乱数に基づき確変示唆演出パターンを決定する。この示唆パターン振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９０」の全９９１通りの整数）の数値を取り得るように、統括ＣＰＵ３１ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値を示唆パターン振分乱数の値としてＲＡＭ３１ｃに記憶し、既に記憶されている示唆パターン振分乱数の値を書き換えることで示唆パターン振分乱数の値を順次更新するようになっている。前記示唆パターン振分乱数の振り分けは、確変示唆演出テーブルＴ２１〜Ｔ２８毎に異なっている。
【０１６５】
また、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が１段階目（最初の段階）である場合であって、確変状態が付与されていない場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２１を選択する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が１段階目（最初の段階）である場合であって、確変状態が付与されている場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２２を選択する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が２段階目〜４段階目である場合であって、確変状態が付与されていない場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２３を選択する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が２段階目〜４段階目である場合であって、確変状態が付与されている場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２４を選択する。
【０１６６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が５段階目である場合であって、確変状態が付与されていない場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２５を選択する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が５段階目である場合であって、確変状態が付与されている場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２６を選択する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が６段階目（最後の段階）である場合であって、確変状態が付与されていない場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２７を選択する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、表示位置が６段階目（最後の段階）である場合であって、確変状態が付与されている場合には、確変示唆演出テーブルとして確変示唆演出テーブルＴ２８を選択する。
【０１６７】
また、本実施形態の確変示唆演出テーブルＴ２１〜Ｔ２８において、各変動パターンには、確変示唆演出パターンＳＰ１〜ＳＰ５の５種類対応付けられている。そして、確変示唆演出パターンＳＰ１により特定される確変示唆演出は、図柄変動ゲーム開始時における表示位置にて示唆キャラクタＳＣを待機させる演出である。確変示唆演出パターンＳＰ２により特定される確変示唆演出は、図柄変動ゲーム開始時における表示位置から示唆キャラクタＳＣを上方向に１段階移動させる演出である。確変示唆演出パターンＳＰ３により特定される確変示唆演出は、図柄変動ゲーム開始時における表示位置から示唆キャラクタＳＣを下方向に１段階移動させる演出である。確変示唆演出パターンＳＰ４により特定される確変示唆演出（第２示唆演出）は、図柄変動ゲーム開始時における表示位置にて、示唆キャラクタＳＣを待機させると共に、手を振らせる演出である。確変示唆演出パターンＳＰ５により特定される確変示唆演出（第１示唆演出）は、図柄変動ゲーム開始時における表示位置にて、示唆キャラクタＳＣを待機させると共に、居眠りさせる演出である。
【０１６８】
そして、示唆キャラクタＳＣの表示位置が１段階目に位置するときに選択される確変示唆演出テーブルＴ２１、Ｔ２２において、示唆キャラクタＳＣを下方向に移動させる確変示唆演出パターンＳＰ３は、決定されないように示唆パターン振分乱数が振り分けられていない。同様に、示唆キャラクタＳＣの表示位置が６段階目に位置するときに選択される確変示唆演出テーブルＴ２７、Ｔ２８において、示唆キャラクタＳＣを上方向に移動させる確変示唆演出パターンＳＰ２は、決定されないように示唆パターン振分乱数が振り分けられていない。また、全ての確変示唆演出テーブルＴ２１〜Ｔ２８において、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ１１に対応付けられている確変示唆演出パターンＳＰ５には、示唆パターン振分乱数が振り分けられていない。すなわち、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ１１が指定されたとき、確変示唆演出パターンＳＰ５が決定されないようになっている。このため、確変示唆演出パターンＳＰ５に基づく確変示唆演出が実行され、リーチ演出が実行されたとき、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。また、確変示唆演出パターンＳＰ５に基づく確変示唆演出が実行されたとき、現在の遊技状態（確変状態が付与されているか否か）は、少なくとも維持されることを認識することができる。
【０１６９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、特定された確変示唆演出テーブルＴ２１〜Ｔ２８を参照して、示唆キャラクタＳＣの表示態様（動作態様）を特定する確変示唆演出パターンを決定する。統括ＣＰＵ３１ａは、決定された確変示唆演出パターンを指定する確変示唆演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これにより、確変示唆演出に係わる制御を終了する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆キャラクタＳＣの表示位置を変更させる確変示唆演出パターンＳＰ２，ＳＰ３を決定した場合、確変示唆演出後の表示位置をＲＡＭ３０ｃに記憶するようになっている。
【０１７０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、指定された変動パターンに応じて、オープニング演出の具体的な演出内容を特定するオープニング演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、当選時の遊技状態及び指定された変動パターンに応じて、エンディング演出の具体的な演出内容を特定するエンディング演出コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。以上により、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆内容決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モード設定手段となる。
【０１７１】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１〜Ｐ１７で飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５，Ｐ１１が指定された場合、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、統括ＣＰＵ３１ａにより決定された味方キャラクタを表示して、対決リーチ演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７３】
同様に、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６〜Ｐ７が指定された場合、入力した仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、統括ＣＰＵ３１ａにより決定された味方キャラクタを表示して、対決リーチ演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７４】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ８が指定された場合、入力した仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、指定された変動パターンＰ８と、統括ＣＰＵ３１ａから入力した演出実行パターンに基づき、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ４を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１２が指定された場合、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、指定された変動パターンＰ１２と、統括ＣＰＵ３１ａから入力した演出実行パターンに基づき、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６〜Ｐ８が指定された場合、仮図柄指定コマンドにより指定された仮図柄を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させ、その後、全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止飾図を表示させるように制御する。
【０１７７】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図を可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０１７８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、表示色変更コマンドを入力すると、示唆キャラクタＳＣの表示色を表示色変更コマンドにより指定された表示色に変更するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、確変示唆演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された確変示唆演出パターンＳＰ１〜ＳＰ５に基づき、示唆キャラクタＳＣに確変示唆演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７９】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニング演出コマンドを入力すると、オープニング演出コマンドにより特定された演出内容で、オープニング演出を実行させる。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドに基づき、ラウンド演出を実行させる。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディング演出コマンドを入力すると、エンディング演出コマンドにより特定された演出内容で、エンディング演出を実行させる。
【０１８０】
次に、対決リーチ演出の演出態様について、図１７に基づき、説明する。
図１７では、変動パターンＰ６に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として［７７７］が決定され、仮図柄として［２２２］が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタＫ３が決定されたものとして説明する。また、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。
【０１８１】
サブＣＰＵ３２ａは、指定された変動パターンＰ６に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する（図１７（ａ））。次に、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６に基づき、リーチの図柄組み合わせ［２↓２］を表示させた後（図１７（ｂ））、指定された味方キャラクタＫ３を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する（図１７（ｃ））。このとき、遊技者は、キャラクタＫ３が味方キャラクタとして表示されたことから、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与される可能性が高いこと、及び確変演出モードが終了する可能性が高いことを認識することができる。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６に基づき、味方キャラクタＫ３の攻撃に対して敵キャラクタＫ０が防御する確変確定演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する（図１７（ｄ））。遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、確変演出モードが付与されることを認識することができる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６に基づき、味方キャラクタＫ３の攻撃が成功し、敵キャラクタＫ０が倒れ、勝利したことを示す第１演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する（図１７（ｅ））。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、１５Ｒ確変大当り遊技、又は７Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。
【０１８３】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６に基づき、仮図柄指定コマンドにより指定された仮図柄［２２２］を一旦停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する（図１７（ｆ））。次に、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ６に基づき、全列の飾図を再び変動表示させて、再変動演出を実行させる（図１７（ｇ））。その後、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図［７７７］を確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する（図１７（ｈ））。これにより、遊技者は、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識できる。
【０１８４】
次に、確変秘匿モード中に行われる確変示唆演出について図１８，図１９，図２０に基づき説明する。
まず、図１８に基づき説明する。図１８では、図柄変動ゲーム開始時の示唆キャラクタＳＣの表示色を白色とし、表示位置が１段階目であるとして説明する。また、図１８では、確変状態が付与されており、１回目の図柄変動ゲームにおいて、表示色が変更するものとして説明する。また、図１８では、最初の図柄変動ゲームにて、変動パターンＰ１６に基づく図柄変動ゲームが実行されるものとする。
【０１８５】
サブＣＰＵ３２ａは、前提により、変動パターンＰ１６に基づき、図柄変動ゲームを実行させる（図１８（ａ））。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動中、前提に基づき示唆キャラクタＳＣの表示色を変更させる（図１８（ｂ））。示唆キャラクタＳＣの表示色が赤色に変更されたことにより、遊技者は、確変状態が付与されている可能性が高いことを認識することができる。その後、リーチ演出を経ずに、はずれの図柄組み合わせが表示される（図１８（ｃ））。なお、図１８において赤色は、ドットを付すことにより図示している。
【０１８６】
次に、図１９，図２０に基づき説明する。図１９，図２０では、図柄変動ゲーム開始時の示唆キャラクタＳＣの表示色を白色とし、表示位置が１段階目であるとして説明する。また、図１９，図２０では、確変状態が付与されており、表示色が変更しないものとして説明する。また、図１９，図２０では、最初の図柄変動ゲームにて、変動パターンＰ１６が決定され、確変示唆演出パターンＳＰ２に基づく確変示唆演出が実行されるものとする。また、図１９，図２０では、２回目の図柄変動ゲームにて、変動パターンＰ１６が決定され、確変示唆演出パターンＳＰ４に基づく確変示唆演出が実行されるものとする。また、図１９，図２０では、３回目の図柄変動ゲームにて、変動パターンＰ１が決定され、確変示唆演出パターンＳＰ５に基づく確変示唆演出が実行されるものとする。
【０１８７】
サブＣＰＵ３２ａは、前提により、変動パターンＰ１６に基づき、最初の図柄変動ゲームを実行させる（図１９（ａ））。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動中、前提より確変示唆演出パターンＳＰ２に基づき、示唆キャラクタＳＣの表示位置を２段階目にするように上方向へ移動させる（図１９（ｂ））。示唆キャラクタＳＣの表示位置が上方向へ１段階移動したことにより、遊技者は、確変状態が付与されている可能性が高いことを認識することができる。その後、リーチ演出を経ずに、はずれの図柄組み合わせが表示される（図１９（ｃ））。
【０１８８】
次に、サブＣＰＵ３２ａは、前提により、変動パターンＰ１６に基づき、２回目の図柄変動ゲームを実行させる（図１９（ｄ））。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動中、前提より確変示唆演出パターンＳＰ４に基づき、示唆キャラクタＳＣの表示位置を２段階目に待機させたまま、手を振るように動作させる（図１９（ｅ））。その後、リーチ演出を経ずに、はずれの図柄組み合わせが表示される（図２０（ａ））。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ３２ａは、前提により、変動パターンＰ１に基づき、３回目の図柄変動ゲームを実行させる（図２０（ｂ））。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動中（リーチの図柄組み合わせが表示される前）、前提より確変示唆演出パターンＳＰ５に基づき、示唆キャラクタＳＣの表示位置を２段階目に待機させたまま、居眠りをさせるように表示させる（図２０（ｃ））。その後、サブＣＰＵ３２ａは、前提により、変動パターンＰ１に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させて、対決リーチ演出を実行させる（図２０（ｄ））。遊技者は、示唆キャラクタＳＣが居眠りしているにもかかわらず、対決リーチ演出が実行されたことから、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。その後、リーチ演出を経て、大当りの図柄組み合わせが表示される（図２０（ｅ））。
【０１９０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変秘匿モード中、確変状態が付与されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、示唆キャラクタＳＣを、予め決められた方向（上方向）に向かって移動させやすい。その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない場合、示唆キャラクタＳＣを、予め決められた方向とは逆方向（下方向）に向かって移動させやすい、又は図柄変動ゲーム開始時の表示位置にて待機させやすい（図１５、図１６参照）。このため、複数の図柄変動ゲームに亘って示唆キャラクタＳＣの動きを見ることにより、遊技者は、確変状態が付与されているか否かを予測することができる。従って、確変状態が付与されているかも知れないと、遊技者に期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
（２）確変秘匿モード中、図柄変動ゲーム開始時の表示位置にて示唆キャラクタＳＣを待機させる場合であって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターンＰ１６，Ｐ１７、又は大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ６，Ｐ７が決定された場合には、予め決められた第１示唆演出（居眠り）又は第２示唆演出（手を振る）を実行させる。一方、図柄変動ゲーム開始時の表示位置にて示唆キャラクタＳＣを待機させる場合であって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターンを決定しておらず、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技を付与することを決定していない場合（すなわち、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ１１が決定された場合）には、第２示唆演出のみを実行させる。このため、示唆キャラクタＳＣが待機して第１示唆演出を実行する場合には、遊技者は、少なくとも２Ｒ非確変大当り遊技が付与されて通常状態が付与されることがないと認識でき、安心感を与えることができる。また、第１示唆演出が実行されて、リーチ演出が実行される場合には、遊技者は、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識できる。このため、示唆キャラクタＳＣが待機して、第１示唆演出が実行された場合、リーチ演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始時の表示位置にて示唆キャラクタＳＣを待機させるときであって、リーチ演出を伴わない通常変動を演出内容としているはずれ演出用の変動パターンを決定しておらず、１５Ｒ確変大当り遊技又は７Ｒ確変大当り遊技を付与することを決定していないとき、確変状態が付与されていない場合と比較して確変状態が付与されている場合には、第１示唆演出よりも第２示唆演出を高確率で実行させるように構成されている。このため、示唆キャラクタＳＣが待機した場合であって、第２示唆演出が実行された場合には、確変状態が付与されているのではないかと期待させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、示唆キャラクタＳＣの表示色を変更すると決定した場合、確変状態が付与されていないときと比較して確変状態が付与されているときには、示唆キャラクタＳＣの表示色を高確率で第１表示色（白色）よりも第２表示色（赤色）に変更させるように構成されている。このため、示唆キャラクタＳＣの表示色が赤色となった場合、確変状態が付与されているのではないかと期待させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（５）入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を可変表示器Ｈ２に表示させた。このため、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を参照して、示唆キャラクタＳＣの表示位置を見ることにより、確変状態が付与されている可能性が高いか否かを判断することができる。つまり、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数が多いときに、示唆キャラクタＳＣの表示位置が高い場合には、確変状態が付与されている可能性が高いと判断することができる。一方、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数が少ないときに、示唆キャラクタＳＣの表示位置が低い場合には、確変状態が付与されている可能性が低いと判断することができる。
【０１９５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａ又はサブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２が決定された場合、確変確定演出を実行させる前に、確変確定演出が実行されることを予め報知する報知演出を実行させてもよい。このような報知演出が実行された場合、図柄変動ゲーム終了後に、確変演出モードが付与されるため、遊技者に安心感を与えることができる。このため、遊技者に、報知演出が実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
○上記実施形態において、大当り確定のリーチ演出Ｒ４を設けたが、設けなくても良い。
○上記実施形態では、再抽選演出において、７Ｒ確変大当り遊技と、１５Ｒ確変大当り遊技のいずれの大当り遊技が付与されるかを示したが、確変状態が付与されるか否かを再抽選演出にて示しても良い。
【０１９７】
○上記実施形態では、再変動演出を実行させなくても良い。
○上記実施形態では、確定停止飾図を最終停止図柄の種類にかかわらず任意に決定しても良い。
【０１９８】
○上記実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせを任意に変更しても良い。
○上記実施形態では、入球率向上状態が付与されていないときには、保留記憶数が変動パターン決定処理開始前において所定値（本実施形態では３）に達しているか否かによってはずれとなる図柄変動ゲーム（通常変動）の演出時間の長さを異なるようにした。この別例として、所定値を任意に変更しても良い。例えば、保留記憶数の上限値（本実施形態では、４）としてもよいし、「２」としてもよい。
【０１９９】
○上記実施形態では、示唆キャラクタＳＣの表示色を変更することができるようにしたが、できないようにしてもよい。
○上記実施形態では、示唆キャラクタＳＣの表示色を変更する場合、確変示唆演出パターンＳＰ１〜ＳＰ５に基づく確変示唆演出を実行させなかったが、実行させても良い。
【０２００】
○上記実施形態では、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ１１が決定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変示唆演出パターンＳＰ５が決定しないようにしたが、決定しても良い。
【０２０１】
○上記実施形態において、示唆キャラクタＳＣを可変表示器Ｈ２上に表示させ、上下に移動させたが、示唆キャラクタＳＣを機械的な動作をする演出用可動体とし、所定方向へ移動させる構成を採用しても良い。
【０２０２】
○上記実施形態において、示唆キャラクタＳＣの移動方向を任意に変更しても良い。例えば、左右方向でも良い。
○上記実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理のステップＳ３０において、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動パターンＰ５を決定した。この別例として、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合であって確変演出モード中には、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ５の中から変動パターンを決定しても良い。これにより、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ５に基づく図柄変動ゲームが実行されやすくなる。また、小当り遊技当選時に、確変演出モードが付与されないことを示す変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームが行われる場合がある。このため、確変演出モードが付与されなくても確変状態が付与されている場合がある。従って、遊技者に確変状態が潜伏しているのではと期待させることができる。また、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合であって確変秘匿モード中には、変動パターンＰ５を決定する。
【０２０３】
○上記実施形態において、確変演出モード中又は確変秘匿モード中、小当り遊技が付与されている場合又ははずれリーチ演出を実行させる場合、メインＣＰＵ３０ａは、共通の変動パターンＰ２００を出力するようにしてもよい。そして、この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、当該変動パターンＰ２００が指定されたとき、設定されている演出モードによって、具体的な対決リーチ演出の演出内容を変更し、当該対決リーチ演出の演出内容を各制御基板３２〜３４に指定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、当該変動パターンＰ２００が指定されたとき、確変演出モード中であるならば、対決リーチ演出にて引き分けとなり、確変演出モードが継続して設定されることを示すこと（変動パターンＰ４に相当する内容）を対決リーチ演出の演出内容として、指定することとなる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、当該変動パターンＰ２００が指定されたとき、確変秘匿モード中であるならば、対決リーチ演出にて負けとなり、確変秘匿モードが継続して設定されることを示すこと（変動パターンＰ５に相当する内容）を対決リーチ演出の演出内容として、指定することとなる。
【０２０４】
○上記実施形態において、確変示唆演出は、確変秘匿モードが設定されているときだけ、実行させるようにしたが、通常時確変秘匿モード又は通常モードが設定されているときに実行させるようにしても良い。
【０２０５】
○上記実施形態において、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を可変表示器Ｈ２に表示させたが、表示させなくても良い。
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿モードが設定されているときに、入球率向上状態の付与が終了した場合、通常モードを設定したが、この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合に、通常モードを設定するようにしても良い。
【０２０６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記示唆内容決定手段が前記示唆手段の表示色を変更する確率は、前記示唆手段を移動させる確率よりも低いことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図５】変動パターンの種類を示す説明図。
【図６】入賞処理を示すフローチャート。
【図７】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄と、特図振分用乱数の関係を示す説明図。
【図９】（ａ）と（ｂ）は、変動パターン振り分けテーブルを示す説明図。
【図１０】（ａ）と（ｂ）は、遊技状態と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図１１】（ａ）と（ｂ）は、確定停止飾図と変動パターンの関係を示す説明図。
【図１２】各演出モードを示す説明図。
【図１３】対決リーチ演出を示す説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、表示色変更テーブルを示す説明図。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は、確変示唆演出テーブルを示す説明図。
【図１６】（ｅ）〜（ｈ）は、確変示唆演出テーブルを示す説明図。
【図１７】（ａ）〜（ｈ）は、対決リーチ演出の演出態様を示す模式図。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、確変示唆演出の演出態様を示す模式図。
【図１９】（ａ）〜（ｅ）は、確変示唆演出の演出態様を示す模式図。
【図２０】（ａ）〜（ｅ）は、確変示唆演出の演出態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０２０８】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…装飾ランプ、２０…センター役物、３０…主制御基板（演出指示手段）、３０ａ…メインＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、入球率向上状態付与手段、大当り遊技付与手段、リーチ判定手段、確変判定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板（演出指示手段）、３１ａ…統括ＣＰＵ（演出モード設定手段、示唆内容決定手段）、３２…表示制御基板（演出制御手段）、３２ａ…サブＣＰＵ、Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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