(57)【要約】【課題】遊技者が画像表示部を変動ごとに注視することなく、時短遊技モードなどの規定の変動回数を有する演出モードの終了を認識させることを可能にすること。【解決手段】時短遊技の変動回数を示す時短カウント値Ｋが「９８」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ランプを点灯させるための第１演出コマンドをセットする（ステップＳ１３０４）。時短カウント値Ｋが「９９」である場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、可動演出役物１３０を可動させるための第２演出コマンドをセットする（ステップＳ１３０６）。時短カウント値Ｋが「１００」である場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４に時短遊技状態の終了を示す文字を表示させるための第３演出コマンドをセットする（ステップＳ１３０８）。このように、時短カウント値Ｋが規定の時短遊技終了回数の近傍に達したときに複数の変動を跨ぐ時短モード終了演出をおこなう。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動を開始する旨を示した変動開始コマンドを受信する受信手段と、
予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、前記受信手段によって受信された変動開始コマンドを用いて、前記演出モード中の変動回数を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうモード演出制御手段と、
を備えることを特徴とする演出制御装置。
【請求項２】
前記モード演出制御手段は、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出のうち、少なくとも一つを用いて、または組み合わせて、前記モード終了演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の演出制御装置。
【請求項３】
前記モード演出制御手段は、前記計測手段によって計測された前記変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、変動毎に異なるモード終了演出をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御装置。
【請求項４】
前記所定の演出モードは、時短遊技モードであり、
前記計測手段は、前記変動回数として時短遊技回数を計測し、
前記モード演出制御手段は、前記計測手段によって計測された時短遊技回数が規定の時短遊技終了回数の近傍に達したときから前記時短遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出制御装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項６】
始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置から前記特別図柄の変動を開始する旨を示した変動開始コマンドを受信する受信工程と、
予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、前記受信工程にて受信された変動開始コマンドを用いて、前記演出モード中の変動回数を計測する計測工程と、
前記計測工程にて計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうモード演出制御工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、時短遊技状態を示す時短遊技モードのモード演出をおこなう、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板など主制御装置の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機では、大当たり終了後に予め設定される規定の図柄変動回数（遊技回数）を終了するまでの間、時間短縮遊技状態（以下「時短遊技状態」という）に移行させるものが知られている。時短遊技状態では、特別図柄の変動時間が短くなると共に、いわゆる、電チューサポートと呼ばれる、電動チューリップを開放させ易くし、獲得出玉の減少を抑制するとともに時間を短縮した遊技を可能にしている。
【０００４】
また、ぱちんこ遊技機には、主制御装置による大当たり判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板などの演出制御装置が設けられている。演出制御装置は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、３列の演出図柄（たとえば、１〜１２の数字など）を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
演出制御装置は、時短遊技状態においては、時短遊技モードとしてモード演出をおこなう。時短遊技モードのモード演出は、具体的には、演出図柄を可変表示させる際の音声情報や背景画像などを通常遊技状態とは異なるようにした演出であり、遊技者に時短遊技状態であることを示唆する演出である。このような時短遊技モードのモード演出中に、時短遊技中の変動回数を表示し、遊技者に時短遊技終了までの変動回数を報知するようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１０５３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１の技術では、時短遊技中の極めて短い図柄変動時間内に図柄変動回数をカウントダウン表示するものであり、たとえば、時短遊技状態が終了する際にも同様に短時間カウントダウン表示して時短遊技状態を終了させるものである。そのため、遊技者が短時間におこなわれるカウントダウン表示を見損なうと、遊技者の意図しないタイミングにて時短遊技状態が終了してしまうこととなり、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことがあるという問題があった。
【０００８】
また、このような問題は、時短遊技状態に限らず、規定の変動回数を有するモードにおいて生じるものであり、たとえば、小当たりや２ラウンド確変大当たり後の潜伏モードにおいても生じる。なお、潜伏モードは、小当たり後の通常遊技状態、または２ラウンド確変大当たり後の確変遊技状態、のいずれかの遊技状態にあるかを遊技者に通知しないようにし、遊技の興趣性を向上させるためのモードである。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が画像表示部を変動ごとに注視することなく、規定の変動回数を有するモードの終了を認識させることを可能にし、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことを抑止することができる、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御装置（２０２）は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置（２０１）から前記特別図柄の変動を開始する旨を示した変動開始コマンドを受信する受信手段（２９２）と、予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、前記受信手段（２９２）によって受信された変動開始コマンドを用いて、前記演出モード中の変動回数を計測する計測手段（２９３）と、前記計測手段（２９３）によって計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうモード演出制御手段（２９４）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を遊技者に報知することができる。
【００１２】
上記発明において、前記モード演出制御手段（２９４）は、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出のうち、少なくとも一つを用いて、または組み合わせて、前記モード終了演出をおこなうこととしてもよい。
【００１３】
上記発明において、前記モード演出制御手段（２９４）は、前記計測手段（２９３）によって計測された前記変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、変動毎に異なるモード終了演出をおこなうこととしてもよい。
【００１４】
これらの発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を効果的に遊技者に報知することができる。
【００１５】
上記発明において、前記所定の演出モードは、時短遊技モードであり、前記計測手段（２９３）は、前記変動回数として時短遊技回数を計測し、前記モード演出制御手段（２９４）は、前記計測手段（２９３）によって計測された時短遊技回数が規定の時短遊技終了回数の近傍に達したときから前記時短遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうこととしてもよい。
【００１６】
これらの発明によれば、時短遊技状態の終了に近付いたこと、および時短遊技状態の終了を遊技者に報知することができる。
【００１７】
本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記のいずれか一つに記載の演出制御装置（２０２）を備えることを特徴とする。
【００１８】
本発明にかかる演出制御方法は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置（２０１）から前記特別図柄の変動を開始する旨を示した変動開始コマンドを受信する受信工程（２９２）と、予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、前記受信工程（２９２）にて受信された変動開始コマンドを用いて、前記演出モード中の変動回数を計測する計測工程（２９３）と、前記計測工程（２９３）にて計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうモード演出制御工程（２９４）と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００２０】
これらの発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了付近に達したときに、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうようにしたので、当該演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を遊技者に報知することができる。したがって、遊技者が画像表示部を変動ごとに注視することなく、演出モードの終了を認識させることを可能にし、遊技者の意図しないタイミングにて演出モードが終了するということを抑止できる。これにより、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２−１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図２−２】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図２−３】本実施の形態にかかる演出制御部２０２の機能的構成を示した説明図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】主制御部のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−１】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−２】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−３】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】ゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】電動チューリップ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２−１】演出制御部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２−２】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１２−３】演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１４】時短モード終了まで残り３回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。
【図１５】時短モード終了まで残り２回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。
【図１６】時短モード終了まで残り１回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２−１中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２６】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２−１中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２−１中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２−１中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００３１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００３２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００３４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２−１中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３７】
画像表示部１０４の側部には、可動演出役物１３０が配設されている。可動演出役物１３０は、遊技盤１０１上に、盤面に対して平行方向の移動を可能に設けられており、所定の演出時に画像表示部１０４側に移動するとともに、所定の色に点灯および点滅する。可動演出役物１３０は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００３８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２−１を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２−１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御装置としての主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４０】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４２】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００４３】
遊技状態設定プログラムは、大当たり判定プログラムを実行することによって判定された大当たり図柄に基づいて、大当たり後の遊技状態を、高確率状態または低確率状態を設定するプログラムである。なお、大当たり後の遊技状態を低確率状態に設定した場合、たとえば、変動回数１００回の時短遊技状態に設定させる。なお、時短遊技状態においては、普通図柄抽選における当たり（開放）とする確率を高くする普通図柄抽選プログラムが実行されるとともに、電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ制御プログラムが実行される。
【００４４】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４５】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４６】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４７】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４８】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４９】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。ここで、変動開始コマンドは、遊技状態を示す情報や特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）を示す情報などを含む。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。なお、本発明の演出制御装置は、演出制御部２０２によって実現される。
【００５３】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５４】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。演出制御部２０２は、この演出統括プログラムを実行することにより、演出統括部２０２ａ全体を統括制御する。
【００５５】
また、演出制御プログラムは、時短遊技状態において、主制御部２０１から受信した変動開始コマンドを用いて、時短遊技回数を計測するとともに、計測した時短遊技回数が、規定の時短遊技終了回数の近傍（たとえば９８回）に達したときから、時短遊技終了回数（たとえば１００回）に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうプログラムを含む。
【００５６】
ここで、図２−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図２−２は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図２−２には、６つの保留球２９１ａ〜２９１ｆを概念的に示している。図２−２において、各保留球２９１ａ〜２９１ｆは、１００回の時短遊技モード（以下「時短モード」という）終了近傍の保留を示している。なお、時短モードは、１５ラウンド通常大当たり後や、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時）後におこなわれるモードである。時短モード移行後９７回目に変動をおこなう保留球２９１ａについては、時短モード時の普通の演出をおこなう。
【００５７】
時短モード移行後９８回目から１００回目に変動をおこなう保留球２９１ｂ〜２９１ｄについては、各変動を跨ぐ終了演出がおこなう。時短モード移行後１００回目の変動が完了し、１０１回目以降の変動をおこなう保留球２９１ｅ，２９１ｆについては、通常モードによる演出をおこなう。
【００５８】
ここで、さらに図２−３を用いて、本実施の形態にかかる演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図２−３は、本実施の形態にかかる演出制御部２０２の機能的構成を示した説明図である。図２−３において、演出制御部２０２は、受信部２９２と、計測部２９３と、モード演出制御部２９４とを備えている。
【００５９】
受信部２９２は、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信する。計測部２９３は、予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、受信部２９２によって受信された変動開始コマンドを用いて、変動回数を計測する。モード演出制御部２９４は、計測部２９３によって計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなう。
【００６０】
具体的に説明すると、本実施の形態において、所定の演出モードは、たとえば、１００回の時短変動回数を有する時短遊技状態を示す時短モードである。計測部２９３は、変動開始コマンドを受信する毎に受信した回数を計測する。計測したカウント値は、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３などに記憶される。モード演出制御部２９４は、計測部２９３によって計測された変動回数が、たとえば９８回から１００回までの間、モード終了演出をおこなう。モード終了演出は、変動毎に異なる演出内容とする。
【００６１】
モード終了演出は、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出のうち少なくとも一つを用いて、または組み合わせておこなう演出である。モード終了演出は、具体的には、たとえば、９８回目に可動演出役物１３０のランプを点灯する演出をおこない、９９回目に可動演出役物１３０を可動させる演出をおこない、１００回目に液晶（画像表示部１０４）に終了を示す文字を表示することである。
【００６２】
なお、本実施の形態では、時短遊技状態において時短遊技終了回数の近傍（たとえば９８回）にて、モード終了演出をおこなうようにしているが、予め規定の変動回数を有する所定の演出モードであれば、他の演出モードであってもよい。たとえば、２０回の規定変動回数を有する潜伏モードの終了付近にて、モード終了演出をおこなうようすることも可能である。この場合、計測部２９３は、潜伏モードにおいて、主制御部２０１から受信した変動開始コマンドを用いて、潜伏モード時の変動回数を計測する。モード演出制御部２９４は、計測部２９３によって計測された変動回数が、規定の変動終了回数の近傍（たとえば１８回）に達したときから、変動終了回数（たとえば２０回）に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうようにすればよい。
【００６３】
なお、本実施の形態では、時短遊技回数９８回から１００回までの間、モード終了演出をおこなうようにしているが、回数はこの値に限られるものではない。また、時短遊技終了までに段階的に異なる演出をおこなうようにしているが、これに限られるものではなく、たとえば９８回目から１００回目までの変動の間、毎変動同じ演出をおこなってもよい。
【００６４】
なお、受信部２９２、計測部２９３、モード演出制御部２９４の各機能は、演出制御プログラムとしてプログラム化されてＲＯＭ２４２に記憶されている。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が当該演出制御プログラムを実行することにより、受信部２９２、計測部２９３、モード演出制御部２９４の各機能部を実現する。換言すれば、受信部２９２と、計測部２９３と、モード演出制御部２９４とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。
【００６５】
図２−１に戻り、ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６６】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２−１において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６７】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６８】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６９】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７０】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。なお、演出役物２６５は、可動演出役物１３０を含む。
【００７５】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７８】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８４】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の演出図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００８５】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時））や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、２ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００８６】
なお、２ラウンド確変大当たりや、小当たり後には、潜伏モードによるモード演出がおこなわれる。この潜伏モードは、小当たり後の通常遊技状態、または２ラウンド確変大当たり後の確変遊技状態のいずれかの遊技状態にあるかを遊技者に通知しないようにし、遊技者に期待感または不安感を与え、遊技の興趣性を向上させるモードである。
【００８７】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００８８】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００８９】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。なお、高確率状態においては「高確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれ、低確率状態においては「低確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれる。
【００９０】
（主制御部の処理手順）
次に、図３を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ３０１）、始動口入賞時やゲート通過時などのスイッチ処理をおこなう（ステップＳ３０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ３０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ３０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ３０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ３０６）。
【００９１】
ステップＳ３０２のスイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６に設けられた第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理をおこなう。また、ステップＳ３０２のスイッチ処理では、ゲート１０８に設けられたゲートＳＷ２２３が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば４球）を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理をおこなう。ステップＳ３０３においては、特別図柄処理および普通図柄処理をおこなう。
【００９２】
ステップＳ３０４の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３２を所定回数開放させる処理をおこなう。また、ステップＳ３０４の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理のほか、第２始動口１０６を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。
【００９３】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図４を用いて、始動口ＳＷ処理について説明する。図４は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図３のステップＳ３０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。なお、ここでは、第１始動口ＳＷ２２１について中心に説明し、第２始動口ＳＷ２２２については括弧書きで示す。
【００９４】
図４において、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５（第２始動口１０６）の第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ４０１）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであると判定した場合は（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が、Ｕ１＜４（Ｕ２＜４）であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ４０２）。
【００９５】
第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」より小さい場合は（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１（Ｕ２）に「１」を加算する（ステップＳ４０３）。そして、乱数を取得するとともにＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ４０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【００９６】
図柄乱数は、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
【００９７】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３には、保留球８つ分の記憶部を有している。なお、保留球８つ分とは、第１始動口１０５への入賞による４つ分の保留球と、第２始動口１０６への入賞による４つ分の保留球との合計である。この記憶部には、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞によるものかという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【００９８】
図４のフローチャートに戻り、ステップＳ４０２において、カウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」であると判定した場合は（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、メイン処理に戻る。また、ステップＳ４０１において、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮでない場合は（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【００９９】
（特別図柄処理）
図５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図３のステップＳ３０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、大当たり状態であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか判定し（ステップＳ５０２）、変動表示中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個あるか判定する（ステップＳ５０３）。
【０１００】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。この第２大当たり判定処理は、詳細については図６を用いて後述するが、第２始動口ＳＷ処理（図４参照）にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かを選択する処理である。
【０１０１】
一方、ステップＳ５０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個はあるか判定する（ステップＳ５０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【０１０２】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ５０８）。この第１大当たり判定処理は、詳細については図６を用いて後述するが、第１始動口ＳＷ処理（図４参照）にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かを選択する処理である。なお、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０８に示したように、第１始動口１０５への入賞よりも、第２始動口１０６への入賞が優先して消化されるようになっている。
【０１０３】
ステップＳ５０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ５０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ５０９）。この変動パターン選択処理は、詳細については図７を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。この後、変動開始コマンドをセットし（ステップＳ５１０）、図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５１１）。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する（ステップＳ５１２）。
【０１０４】
ステップＳ５０２において、特別図柄の変動表示中の場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５１３）。特別図柄の変動時間が経過していなければ（ステップＳ５１３：Ｎｏ）、処理を終了する。特別図柄の変動時間が経過していれば（ステップＳ５１３：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ５１４）、特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ５１５）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ５１６）、停止中処理をおこない（ステップＳ５１７）、終了する。なお、停止中処理については、図８−１および図８−２を用いて後述する。
【０１０５】
（大当たり判定処理）
図６は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図５のステップＳ５０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ５０８における第１大当たり判定処理を示したものである。
【０１０６】
図６において、大当たり判定処理は、第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり乱数判定をおこない（ステップＳ６０１）、大当たりか否かを判定する（ステップＳ６０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１０７】
確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、確変大当たりをセットし（ステップＳ６０４）、処理を終了する。確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、通常大当たりをセットし（ステップＳ６０５）、処理を終了する。ステップＳ６０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ハズレをセットし（ステップＳ６０６）、処理を終了する。
【０１０８】
（変動パターン選択処理）
図７は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図５のステップＳ５０９に示した処理である。変動パターン選択処理では、まず、大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ７０１）、大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、大当たり用テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定をおこなう（ステップＳ７０３）。
【０１０９】
リーチ乱数判定の結果、リーチありの場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、リーチ用テーブルをセットする（ステップＳ７０５）。リーチなしの場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、ハズレ用テーブルをセットする（ステップＳ７０６）。なお、各テーブルは、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１１０】
ステップＳ７０２およびステップＳ７０６において各テーブルをセットした後、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数のうち、一つを無作為に抽出することによって、変動乱数を取得する（ステップＳ７０７）。そして、取得した変動乱数を用いて、セットしたテーブルから変動乱数の判定をおこなう（ステップＳ７０８）。判定の結果、決定した変動パターンをセットし（ステップＳ７０９）、処理を終了する。
【０１１１】
（停止中処理）
図８−１および図８−２は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図５のステップＳ５１７に示した処理である。まず、停止中処理において、大当たり図柄であるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、大当たり図柄ではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグ、または突時遊技状態を示す突時遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。なお、時短遊技フラグおよび突時遊技フラグは、図８−４に後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
【０１１２】
時短／突時遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ８０３）。遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態または突時遊技状態における遊技の残余回数を示しており、１５ラウンド通常大当たり後、または突時大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。なお、時短遊技状態または突時遊技状態のときには、時短モードとしてモード演出される。
【０１１３】
この後、遊技残余回数Ｊが０であるか判定し（ステップＳ８０４）、遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、時短／突時遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ８０５）。遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。ステップＳ８０２において、時短／突時遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。
【０１１４】
ステップＳ８０６では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、潜確遊技状態を示す選択遊技フラグまたは突確遊技状態を示す突確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。なお、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグおよび突確遊技フラグは、図８−４を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
【０１１５】
確変／潜確／突確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ８０７）。遊技残余回数Ｘは、確変遊技状態、潜確遊技状態または突確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、１５ラウンド確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たりの終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。
【０１１６】
この後、遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ８０８）、遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、確変／潜確／突確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ８０９）。遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、ステップＳ８１０に移行する。ステップＳ８０６において、確変／潜確／突確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、ステップＳ８１０に移行する。
【０１１７】
ステップＳ８１０では、小当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０において、小当たり図柄であると判定した場合（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８１１）、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ８１２）、処理を終了する。また、ステップＳ８１０において、小当たり図柄ではない場合（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ８０１において、大当たり図柄である場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、図８−２に示すように、１５ラウンド大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８１３）、１５ラウンド大当たりである場合（ステップＳ８１３：Ｙｅｓ）、確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ８１４）。確変大当たりである場合（ステップＳ８１４：Ｙｅｓ）、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ８１５）。この後、時短遊技フラグ、突時遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグまたは突確遊技フラグをそれぞれＯＦＦにし（ステップＳ８１６）、すなわち、低確率状態である通常の遊技状態とし、ステップＳ８１２に移行する。
【０１１９】
ステップＳ８１４において、確変大当たりではない場合（ステップＳ８１４：Ｎｏ）、すなわち、１５ラウンド通常大当たりである場合、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１６に移行する。ステップＳ８１３において、１５ラウンド大当たりではない場合（ステップＳ８１３：Ｎｏ）、潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８１８）。潜確大当たりである場合（ステップＳ８１８：Ｙｅｓ）、潜確大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８１９）、ステップＳ８１６に移行する。
【０１２０】
潜確大当たりではない場合（ステップＳ８１８：Ｎｏ）、突確大当たりか否かを判定する（ステップＳ８２０）。突確大当たりである場合（ステップＳ８２０：Ｙｅｓ）、突確大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８２１）、ステップＳ８１６に移行する。突確大当たりではない場合（ステップＳ８２０：Ｎｏ）、すなわち、突時大当たりである場合、突時大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８２２）、ステップＳ８１６に移行する。
【０１２１】
（大入賞口処理）
図８−３は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８３１）。なお、当たり遊技フラグは、図８−２に示した停止中処理にて設定される、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグ、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグ、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり遊技フラグ、突時大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１２２】
ステップＳ８３１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８３１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８３１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ８３２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１２３】
オープニング中であれば（ステップＳ８３２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ８３３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ８３３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ８３３：Ｙｅｓ）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ８３４）。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には１５ラウンドを設定する。また、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりに当選している場合には２ラウンドを設定する。
【０１２５】
ステップＳ８３４において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値（ラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ８３５）。ステップＳ８３５において、新たなラウンド数Ｒを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放させる（ステップＳ８３６）。
【０１２６】
ステップＳ８３６において大入賞口１０９を開放させた後、開放開始時からの所定時間（たとえば３０秒）の開放作動時間が経過したか判定する（ステップＳ８３７）。この時間は、大当たりの種別ごとに設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりでは３０秒に設定され、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりでは０．５秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには（ステップＳ８３７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか否かを判定する（ステップＳ８３８）。入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ８３８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ８３９）。入賞数Ｃが９ではないときには（ステップＳ８３８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ８３７において、開放作動時間が経過したときには（ステップＳ８３７：Ｙｅｓ）、ステップＳ８３９へ移行し、大入賞口１０９を閉口させる。すなわち、大入賞口１０９は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりでは開放作動時間が０．５秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ入賞させることは困難である。このため、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりは、１５ラウンド確変／通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０１２８】
ステップＳ８３９において大入賞口１０９を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ８４０）。たとえば、ステップＳ８３４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が１５ラウンドであれば、Ｒ＝１５の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が２ラウンドであれば、Ｒ＝２の場合に最終ラウンドとなる。
【０１２９】
ステップＳ８４０において最終ラウンドではないときには（ステップＳ８４０：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ８４０：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ８４１）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９閉口後の所定の演出用の時間をいう。
【０１３０】
ステップＳ８４１においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ８４２）。そして、ラウンド数Ｒを０とし（ステップＳ８４３）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ８４４）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ８４４：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ８４５）。なお、遊技状態設定処理については、図８−４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８４６）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ８４４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３１】
一方、ステップＳ８３２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ８３２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ８４７）。大入賞口１０９が開放中の場合（ステップＳ８４７：Ｙｅｓ）、ステップＳ８３７へ移行する。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ８４７：Ｎｏ）、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ８４８）。なお、インターバルとは、大入賞口１０９の前回の開放（たとえば１ラウンド目の開放）から次回の開放（たとえば２ラウンド目の開放）までの時間である。
【０１３２】
ステップＳ８４８において、インターバル中ではない場合（ステップＳ８４８：Ｎｏ）、ステップＳ８４４へ移行する。一方、インターバル中である場合（ステップＳ８４８：Ｙｅｓ）、所定のインターバル時間が経過したか判定する（ステップＳ８４９）。インターバル時間が経過したときには（ステップＳ８４９：Ｙｅｓ）、ステップＳ８３５へ移行する。インターバル時間が経過していない場合（ステップＳ８４９：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１３３】
（遊技状態設定処理）
図８−４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、図８−３のステップＳ８４５に示した処理である。遊技状態設定処理においては、まず、小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。小当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８５１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１３４】
小当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８５１：Ｎｏ）、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８５２）。１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８５２：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ８５３）。そして、時短遊技の遊技残余回数Ｊを１００にセットし（ステップＳ８５４）、処理を終了する。
【０１３５】
１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８５２：Ｎｏ）、突時大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８５５）。突時大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８５５：Ｙｅｓ）、突時遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ８５６）。この後、突時遊技の遊技残余回数Ｊを５０にセットし（ステップＳ８５７）、処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ８５５において、突時大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８５５：Ｎｏ）、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８５８）。１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８５８：Ｙｅｓ）、確変遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ８５９）。そして、確変遊技の遊技残余回数Ｊを１００００にセットし（ステップＳ８６０）、処理を終了する。なお、１００００は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１３７】
ステップＳ８５８において、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８５８：Ｎｏ）、潜確大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８６１）。潜確大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８６１：Ｙｅｓ）、潜確遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８６２）、ステップＳ８６０に移行する。潜確大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８６１：Ｎｏ）、すなわち、突確大当たり遊技フラグがＯＮである場合、突確遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８６３）、ステップＳ８６０に移行する。
【０１３８】
なお、遊技状態設定処理にてフラグ設定された遊技状態は、たとえば変動開始コマンドとともに、主制御部２０１から演出制御部２０２に送信されるようになっている。
【０１３９】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図９を用いて、ゲートＳＷ処理について説明する。図９は、ゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。ゲートＳＷ処理は、図３のステップＳ３０２に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。ゲートＳＷ処理においては、まず、ゲートＳＷ２２３が遊技球を検出したか（ＯＮか）否かを判定する（ステップＳ９０１）。ゲートＳＷ２２３がＯＮではないと判定した場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ９０１において、ゲートＳＷ２２３がＯＮであると判定した場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留数Ｇが４未満であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。普通図柄保留数Ｇが４未満ではないと判定された場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）は、処理を終了する。普通図柄保留数Ｇが４未満であると判定された場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、普通図柄保留数Ｇを１加算した値を新たな普通図柄保留数Ｇとする（ステップＳ９０３）。その後、当たり乱数を取得して主制御部２０１のＲＡＭ２１３に記憶した後（ステップＳ９０４）、処理を終了する。
【０１４１】
（普通図柄処理）
次に、図１０を用いて、普通図柄処理について説明する。図１０は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。普通図柄処理は、図３のステップＳ３０３の図柄処理に含まれる一処理である。普通図柄処理において、まず、補助遊技中であるか否かを判定し（ステップＳ１００１）、補助遊技中であると判定した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。
【０１４２】
ステップＳ１００２において、普通図柄変動中ではないと判定した場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、普通図柄保留数Ｇが１以上であるか否かを判定し（ステップＳ１００３）、普通図柄保留数Ｇが１以上ではないと判定した場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。普通図柄保留数Ｇが１以上であると判定した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留数Ｇを１減算した値を新たな普通図柄保留数Ｇとし（ステップＳ１００４）、当たり乱数の判定をおこなう（ステップＳ１００５）。
【０１４３】
当たり乱数の判定結果が当たりである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、当たり図柄をセットする（ステップＳ１００７）。ステップＳ１００６において、当たりではないと判定した場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットする（ステップＳ１００８）。ステップＳ１００７およびステップＳ１００８において図柄をセットした後、確変または時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００９）。
【０１４４】
確変または時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、普通図柄変動時間を３秒にセットし（ステップＳ１０１０）、普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ１０１２）。一方、ステップＳ１００９において、確変または時短遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、普通図柄変動時間を２９秒にセットし（ステップＳ１０１１）、ステップＳ１０１２に移行する。ステップＳ１０１２において普通図柄の変動を開始させた後、変動開始からの変動時間の計測を開始し（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【０１４５】
一方、ステップＳ１００２において、普通図柄が変動中であると判定した場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、所定の普通図柄変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。具体的には、普通図柄の変動を開始してからの変動時間が、変動開始前に設定された普通図柄変動時間となったかを判定する。
【０１４６】
ステップＳ１０１４において普通図柄変動時間が終了していないと判定した場合（ステップＳ１０１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。普通図柄変動時間が終了したと判定した場合（ステップＳ１０１４：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させ（ステップＳ１０１５）、普通図柄の変動開始時からの変動時間をリセットする（ステップＳ１０１６）。この後、当たりか否かを判定する（ステップＳ１０１７）。
【０１４７】
ステップＳ１０１７において当たりではないと判定した場合（ステップＳ１０１７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たりであると判定した場合（ステップＳ１０１７：Ｙｅｓ）、補助遊技を開始させ（ステップＳ１０１８）、処理を終了する。なお、ステップＳ１０１０とステップＳ１０１１において、セットする普通図柄変動時間に具体的な数値を挙げたが、これらは一例に過ぎない。
【０１４８】
（電動チューリップ処理）
次に、図１１を用いて、電動チューリップ処理について説明する。図１１は、電動チューリップ処理の処理内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理は、図３のステップＳ３０４の電動役物制御処理に含まれる一処理である。図３において、まず、補助遊技中であるか否かを判定し（ステップＳ１１０１）、補助遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１１０１において、補助遊技中であると判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。オープニング中であると判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、オープニング期間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１１０３）、オープニング期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１１０３において、オープニング期間が経過したと判定した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、確変または時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。確変または時短遊技状態であれば（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、開放期間を３．５秒にセットする（ステップＳ１１０５）。ステップＳ１１０４において、確変または時短遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７の開放期間を０．２秒にセットする（ステップＳ１１０６）。なお、開放期間の値はこれらに限るものではない。
【０１５１】
ステップＳ１１０５およびステップＳ１１０６において、開放期間をセットした後、電動チューリップ１０７を開放し（ステップＳ１１０７）、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。開放期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。開放期間が経過したと判定した場合（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７を閉口し（ステップＳ１１０９）、補助遊技を終了し（ステップＳ１１１０）、処理を終了する。ステップＳ１１０２において、オープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１５２】
（演出制御部が実行するメイン処理）
次に、図１２−１を用いて、演出制御部２０２が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図１２−１は、演出制御部２０２が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【０１５３】
図１２−１において、メイン処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部２０１からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行するとともに（ステップＳ１２０１）、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１２０２）、処理を終了する。
【０１５４】
（コマンド受信処理）
次に、図１２−２を用いて、図１２−１のステップＳ１２０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１２−２は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図１２−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１１）。なお、変動開始コマンドは、特別図柄の変動を開始させる際に主制御部２０１から送信されるコマンドである。
【０１５５】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１２１１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行し（ステップＳ１２１２）、ステップＳ１２１３に移行する。なお、演出選択処理の詳細については、図１２−３を用いて後述する。ステップＳ１２１１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１２１１：Ｎｏ）、ステップＳ１２１３に移行する。
【０１５６】
ステップＳ１２１３では、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止させる際に主制御部２０１から送信されるコマンドである。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１２１３：Ｙｅｓ）、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１５に移行する。ステップＳ１２１３において、変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１２１３：Ｎｏ）、ステップＳ１２１５に移行する。
【０１５７】
ステップＳ１２１５では、大入賞口１０９を開放させる際のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１５）。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１２１５：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理を実行し（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。なお、当たり演出選択処理は、１５ラウンド確変大当たり、１５ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たり、などの大当たりの種別に応じて、当たり演出パターンを選択したり、大当たり後の演出モードを設定したりする処理である。
【０１５８】
ステップＳ１２１５において、オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１２１５：Ｎｏ）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、当たり演出を終了させるためのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１７）。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１２１７：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１９に移行する。ステップＳ１２１７において、エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１２１７：Ｎｏ）、ステップＳ１２１９に移行する。
【０１５９】
ステップＳ１２１９では、遊技中ではない旨を示す客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１９）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ１２１９：Ｙｅｓ）、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始し（ステップＳ１２２０）、計測フラグをＯＮにする（ステップＳ１２２１）。この後、ステップＳ１２２３に移行する。
【０１６０】
客待ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ１２２０：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１２２２）。計測フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２２２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２２２：Ｙｅｓ）、予め設定される上限時間に到達したことを示すタイムアップか否かを判定する（ステップＳ１２２３）。タイムアップではない場合（ステップＳ１２２３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１６１】
タイムアップである場合（ステップＳ１２２３：Ｙｅｓ）、客待ち演出コマンドをセットする（ステップＳ１２２４）。なお、この客待ち演出コマンドを受けて、画像・音声制御部２０２ｂは客待ち画面を表示するとともに、ランプ制御部２０２ｃはランプを消灯する。この後、計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２２５）、処理を終了する。
【０１６２】
（演出選択処理）
次に、図１２−３を用いて、図１２−２のステップＳ１２１２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２−３は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２３１）。ステップＳ１２３１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１２３２）。
【０１６３】
演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することにより得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。演出パターン選択処理の詳細については、図１３を用いて後述する。
【０１６４】
演出パターン選択処理の実行後、演出図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１２３３）。なお、演出図柄選択処理では、停止させる演出図柄の選択をおこなう処理である。この後、選択された演出パターンおよび演出図柄の情報を含む演出コマンドをセットし（ステップＳ１２３４）、処理を終了する。
【０１６５】
（演出パターン選択処理）
図１３は、演出パターン選択処理を示すフローチャートである。この演出パターン選択処理は、図１２−３のステップＳ１２３２に示した処理である。演出パターン選択処理では、まず、時短モード中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。時短モード中であると判定した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、時短遊技状態における特別図柄の変動回数を累計した時短カウント値Ｋを「１」加算する（ステップＳ１３０２）。
【０１６６】
そして、時短カウント値Ｋが「９８」であるか否かを判定し（ステップＳ１３０３）、「９８」であると判定した場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、第１演出コマンドをセットする（ステップＳ１３０４）。この後、時短遊技状態における時短演出パターンを選択し（ステップＳ１３１０）、処理を終了する。なお、第１演出コマンドは、ランプ制御部２０２ｃの制御により、たとえば可動演出役物１３０のランプを点灯させるためのコマンドである。
【０１６７】
時短カウント値Ｋが「９８」ではないと判定した場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、時短カウント値Ｋが「９９」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。時短カウント値Ｋが「９９」であると判定した場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、第２演出コマンドをセットし（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３１０に移行する。なお、第２演出コマンドは、ランプ制御部２０２ｃの制御により、たとえば可動演出役物１３０を可動させるためのコマンドである。
【０１６８】
時短カウント値Ｋが「９９」ではないと判定した場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、時短カウント値Ｋが「１００」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。時短カウント値Ｋが「１００」であると判定した場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、第３演出コマンドをセットし（ステップＳ１３０８）、ステップＳ１３１０に移行する。なお、第３演出コマンドは、画像・音声制御部２０２ｂの制御により、画像表示部１０４に時短遊技状態の終了を示す文字を表示させるためのコマンドである。
【０１６９】
時短カウント値Ｋが「１００」ではないと判定した場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、時短カウント値Ｋが「１００」を超えるか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。時短カウント値Ｋが「１００」を超えないと判定した場合（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、ステップＳ１３１０に移行する。時短カウント値Ｋが「１００」を超えると判定した場合（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、時短カウント値Ｋを０にリセットする（ステップＳ１３１１）。この後、通常モードをセットするとともに（ステップＳ１３１２）、通常遊技状態の通常演出パターンを選択し（ステップＳ１３１３）、処理を終了する。ステップＳ１３０１において、時短モード中ではないと判定した場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３１３に移行する。
【０１７０】
なお、上述した説明において、各演出コマンドを出力するための時短カウント値Ｋの値は、一例に過ぎず、他の値とすることも可能である。
【０１７１】
（時短モード終了演出の一例）
次に、図１４〜図１６を用いて、時短モード終了演出の一例について説明する。図１４は、時短モード終了まで残り３回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。図１４において、画像表示部１０４には、時短遊技中の９８回目の特別図柄の変動に合わせて、演出図柄が可動表示されている。可動演出役物１３０は、画像表示部１０４側に進出した所定の演出位置に位置している。なお、本実施の形態において、時短モードでは、常時、可動演出役物１３０が演出位置に位置しているものとする。
【０１７２】
時短遊技中の９８回目の特別図柄の変動時に、可動演出役物１３０は所定の色に点滅し、演出をおこなう。所定の色は、たとえば黄色である。また、スピーカ２５４から出力する音声は、これまでの音調をトーンダウンさせたものとしたり、テンポを遅くしたりしたものとしてもよい。なお、点灯させる演出役物２６５は、可動演出役物１３０に限らず、他の演出役物２６５を点灯させてもよい。また、点灯させるランプは、演出役物２６５に限らず、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４などを用いてもよい。
【０１７３】
また、このようなランプ演出において、時短遊技中は、常時、可動演出役物１３０が演出位置に位置しているものとしたが、可動演出役物１３０の位置は問わない。また、たとえば、時短モード終了まで残り３回の変動となったときに、可動演出役物１３０を動作させ、画像表示部１０４側に進出させるようにしてもよいし、可動演出役物１３０を動作させずに画像表示部１０４から退避した待機位置に常時位置させるようにしてもよい。
【０１７４】
図１５は、時短モード終了まで残り２回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。図１５において、画像表示部１０４には、時短遊技中の９９回目の特別図柄の変動に合わせて、演出図柄が可動表示されている。この変動時に、可動演出役物１３０は、矢印Ａに示すように、画像表示部１０４から退避した待機位置に移動する。なお、このとき、可動演出役物１３０のランプは、たとえば、青色に点灯する。また、スピーカ２５４から出力する音声は、さらに音調をトーンダウンさせたものとしたり、さらにテンポを遅くしたりしたものとしてもよい。
【０１７５】
なお、このような可動役物演出においては、可動演出役物１３０を演出位置から退避位置に移動させるようにしたが、可動演出役物１３０の移動を開始させる位置および移動を終了する位置はこれに限られるものではない。また、時短モード終了まで残り３回の変動となったときに、可動演出役物１３０を動作させ、画像表示部１０４側に進出させるようにしてもよい。
【０１７６】
図１６は、時短モード終了まで残り１回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。図１６において、画像表示部１０４には、時短遊技中の１００回目の特別図柄の変動に合わせて、演出図柄が可動表示されているとともに、「時短終了」の文字が表示されている。この変動時に、可動演出役物１３０は、待機位置に位置している。なお、このとき、可動演出役物１３０のランプは、たとえば、白色に点灯しており、演出図柄の停止とともに、消灯する。また、スピーカ２５４から出力する音声は、さらに音調をトーンダウンさせたものとしたり、さらにテンポを遅くしたりしたものとしてもよい。
【０１７７】
このように、時短モード終了演出をおこなうようにしたので、時短遊技状態の終了に近付いたことを遊技者に報知することができる。また、可動演出役物１３０のランプの色を、黄色、青色、白色と順に、期待度の低い色となるようにしたので、遊技者に、時短遊技状態が終了することを示唆することができる。また、可動演出役物１３０が演出位置から待機位置に移動させるようにしたので、遊技者に、時短遊技状態が終了することを示唆することができる。
【０１７８】
さらに、スピーカ２５４から出力する音声を、トーンダウンさせたり、テンポを遅くしたりし、音調を可変にすれば、時短遊技状態が終了することを、より認識させ易くできるばかりでなく、遊技盤１０１や画像表示部１０４を見ずに遊技している遊技者に対しても、時短遊技状態が終了することを示唆することができる。
【０１７９】
以上説明したように、本実施の形態では、主制御部２０１から受信した変動開始コマンドを用いて、時短カウント値Ｋを計測し、計測した時短カウント値Ｋが、規定の時短遊技終了回数（１００回）の近傍（９８回）に達したときに、複数の変動を跨ぐ時短モード終了演出をおこなうようにしたので、時短遊技状態の終了に近付いたこと、および時短遊技状態の終了を遊技者に報知することができる。したがって、遊技者が画像表示部１０４を変動ごとに注視することなく、時短遊技状態の終了を認識させることを可能にし、遊技者の意図しないタイミングにて時短遊技状態が終了するということを抑止できる。これにより、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことを抑止することができる。
【０１８０】
また、本実施の形態において、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出のうち、少なくとも一つを用いて、または組み合わせて、時短モード終了演出をおこなうようにしたので、時短遊技状態が終了に近付いたことを効果的に遊技者に報知することができる。
【０１８１】
また、本実施の形態にでは、計測した時短カウント値Ｋが規定の時短遊技終了回数（１００）の近傍（９８回）に達したときから時短遊技終了回数に達するまでの３変動の間、変動毎に異なる時短モード終了演出をおこなうようにした。このように、変動時間の極めて短い時短遊技状態において各変動を跨いで時短モード終了演出をおこなうようにしたので、遊技者の意図しないタイミングにて時短遊技状態が終了するということを抑止できる。
【０１８２】
なお、本実施の形態においては、時短遊技終了前の残り３変動において、可動演出役物１３０等を用いた時短モード終了演出をおこなうようにしたが、少なくとも複数の変動に跨っていればよく、残り５変動や１０変動とすることも可能である。また、時短モード終了演出の順番は、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出の順としたが、この順番についても、これに限られるものではない。さらに、本実施の形態においては、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出をそれぞれおこなうようにしたが、ランプ演出のみ、可動役物演出のみ、液晶演出のみとすることも可能である。具体的には、変動ごとに、ランプ演出の点灯形式のみを異ならせたり、可動演出役物１３０の可動形式のみを異ならせたり、演出画面の表示形式のみを異ならせたりしてもよい。
【０１８３】
また、本実施の形態では、時短遊技状態においてモード終了演出をおこなうようにしているが、たとえば、潜確大当たり後または小当たり後におこなう潜伏モードにおいてモード終了演出をおこなうことも可能である。この場合、潜伏モードにおいて、主制御部２０１から受信した変動開始コマンドを用いて、潜伏モード時の変動回数を計測するとともに、計測した変動回数が、規定の変動終了回数（たとえば２０回）の近傍（１８回）に達したときから、変動終了回数に達するまでの間、変動毎に異なる潜伏モード終了演出をおこなうようにすればよい。このような構成であっても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０１８４】
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意されたプログラムを演出制御部に設けたＣＰＵなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１３０  可動演出役物
２０１  主制御部（主制御装置）
２０２  演出制御部（演出制御装置）
２０２ａ  演出統括部（演出制御装置）
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ（受信手段、計測手段、演出制御手段）
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２５４  スピーカ
２９２  受信部（受信手段）
２９３  計測部（計測手段）
２９４  モード演出制御部（モード演出制御手段）
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図２−３】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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