(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への参加意識が向上させ、遊技機の稼働の向上を図ることができる遊技機を提供する【解決手段】液晶表示装置１３は、所定の遊技期間内に報知図柄を所定回数の変動表示をさせるというミッション内容を報知する。そして、ミッション期間内に保留記憶によって大当たり用の乱数値が記憶されていると判定した場合には、始動口の１回の遊技球の入賞に対して報知図柄を複数回変動表示させて、ミッションを成立させるように制御する。一方、ミッション期間内に保留記憶によって大当たり用の乱数値が記憶されていないにもかかわらず、このままではミッションを成立させてしまうと判定した場合には、始動口への複数回の遊技球の入賞に対して報知図柄を１回変動表示させて、ミッションを成立させないように制御する。【選択図】図３８
2010253046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって第１の特別判定情報が取得されたときには遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うと判定し、前記判定情報取得手段によって第２の特別判定情報が取得されたときには前記特別遊技の制御を行わないと判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する報知図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に前記報知図柄を変動表示および停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
所定の遊技期間内に前記報知図柄を所定回数の変動表示または停止表示させるという回数条件を決定する回数条件決定手段と、
前記回数条件決定手段によって決定された回数条件を報知する条件報知手段と、
前記図柄表示制御手段が前記始動領域検出手段による１回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を１回の変動表示と停止表示させる制御を行うことで、前記回数条件を成立させることができるか否かを前記所定の遊技期間の終了前に事前に判定する条件事前判定手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、
少なくとも前記所定の遊技期間外の場合には、前記始動領域検出手段による１回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を１回の変動表示と停止表示させる制御を行い、
前記所定の遊技期間内に前記保留記憶手段によって前記第１の特別判定情報が記憶されていると事前に判定した場合には、前記始動領域検出手段による１回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を複数回の変動表示と停止表示させる制御を行い、
前記所定の遊技期間内に前記保留記憶手段によって前記第１の特別判定情報が記憶されておらず、前記条件事前判定手段によって前記回数条件が成立させることができると事前に判定された場合には、前記始動領域検出手段による複数回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を１回の変動表示と停止表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が参加可能な演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の飽きを防止し、遊技機の稼働の維持を図っている。
【０００４】
近年では、遊技者を遊技に積極的に参加させて遊技の飽きを防止するために、遊技者に達成すべきミッションを提示し、そのミッションが達成すれば特別遊技に移行するようなミッション演出を実行する遊技機が知られている（特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−３１９０４８号公報
【特許文献２】特開２００５−３２３７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１、特許文献２に開示された遊技機では、ミッションの達成条件は「○×リーチを出せ」とか「△図柄を停止させろ」とか遊技機が決定する表示態様のものであり、遊技者がミッションを達成するためになんら関与することができなかった。このため、遊技者の遊技への参加意識が向上せず、遊技機の稼働の向上を図ることができなかった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の遊技への参加意識が向上させ、遊技機の稼働の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって第１の特別判定情報が取得されたときには遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うと判定し、前記判定情報取得手段によって第２の特別判定情報が取得されたときには前記特別遊技の制御を行わないと判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する報知図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に前記報知図柄を変動表示および停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、所定の遊技期間内に前記報知図柄を所定回数の変動表示または停止表示させるという回数条件を決定する回数条件決定手段と、前記回数条件決定手段によって決定された回数条件を報知する条件報知手段と、前記図柄表示制御手段が前記始動領域検出手段による１回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を１回の変動表示と停止表示させる制御を行うことで、前記回数条件を成立させることができるか否かを前記所定の遊技期間の終了前に事前に判定する条件事前判定手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、少なくとも前記所定の遊技期間外の場合には、前記始動領域検出手段による１回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を１回の変動表示と停止表示させる制御を行い、前記所定の遊技期間内に前記保留記憶手段によって前記第１の特別判定情報が記憶されていると事前に判定した場合には、前記始動領域検出手段による１回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を複数回の変動表示と停止表示させる制御を行い、前記所定の遊技期間内に前記保留記憶手段によって前記第１の特別判定情報が記憶されておらず、前記条件事前判定手段によって前記回数条件が成立させることができると事前に判定された場合には、前記始動領域検出手段による複数回の遊技球の検出に対して前記報知図柄を１回の変動表示と停止表示させる制御を行うことを特徴とする
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、所定の遊技期間内に報知図柄を所定回数の変動表示または停止表示させるという回数条件（ミッション）を報知する。そして、所定の遊技期間内（ミッション期間内）に保留記憶によって第１の特別判定情報（大当たり用の特別図柄判定用乱数値）が記憶されていると事前に判定された場合には、始動領域への１回の遊技球の進入に対して報知図柄を複数回変動表示させて、回数条件を成立させるように報知図柄の制御を行う。一方、所定の遊技期間内に保留記憶によって第１の特別判定情報が記憶されていないにもかかわらず、回数条件が成立させることができると事前に判定された場合には、始動領域への複数回の遊技球の進入に対して報知図柄を１回変動表示させて、回数条件を成立させないように報知図柄の制御を行う。
【００１０】
これにより、保留記憶に第１の特別判定情報が記憶されていれば回数条件を成立させることができ、保留記憶に第１の特別判定情報が記憶されていなければ回数条件の成立を規制させることができるので、回数条件の成立によって特別遊技の移行を事前に報知することができる。
そして、回数条件の成立は報知図柄の変動表示または停止表示の回数であり、報知図柄は始動領域に遊技球を進入することを条件に変動表示または停止表示の回数がカウントアップされていくことから、回数条件の成立を遊技者に積極的に関与させることができる。
従って、遊技者は始動領域により多くの遊技球を進入させようとするので、遊技者の遊技への参加意識を向上させることができるとともに、遊技機の稼働の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、回数条件が報知された所定の遊技期間内においては、遊技者は始動領域により多くの遊技球を進入させようとするので、遊技者の遊技への参加意識を向上させ、遊技機の稼働の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図である。
【図１１】変動演出パターン決定テーブル１を示す図である。
【図１２】変動演出パターン決定テーブル２を示す図である。
【図１３】ミッション演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３４】演出制御基板における変動演出フラグ設定処理を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるミッション演出パターン決定処理を示す図である。
【図３６】演出制御基板における変動回数制御処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における演出図柄表示制御処理を示す図である。
【図３８】液晶表示装置に表示される表示画面における説明図（１）である。
【図３９】液晶表示装置に表示される表示画面における説明図（２）である。
【図４０】液晶表示装置に表示される表示画面における説明図（３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１５】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１７】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動領域検出手段を構成する。
【００１８】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２０】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２１】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第１始動口９に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第１保留に対応して、液晶表示装置１３において第１保留表示２８が表示され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第２保留に対応して、液晶表示装置１３において第２保留表示２９が表示される。さらに、ミッション演出の内容を示す画像も表示される（図３８〜図４０参照）。
本実施形態では、演出図柄３０を変動表示および停止表示させる液晶表示装置１３が図柄表示手段を構成する。さらに、ミッション演出の内容を示す画像を表示する液晶表示装置１３が条件報知手段を構成する。
【００２２】
上記演出役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４、１５の動作態様や、両演出役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２３】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２４】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２５】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００２７】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００２８】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２９】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３１】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３２】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３４】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００３７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００３８】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図６（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１０において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３９】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
【００４０】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４１】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４２】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図１１、図１２参照）、遊技者に遊技に関する指令を与えるミッション演出を決定するためのミッション演出パターン決定テーブル（図１３参照）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４４】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ミッション演出記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出時間タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、停止時間タイマカウンタ、ミッションタイマカウンタ、変動回数カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４５】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００４６】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４７】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００４８】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４９】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５０】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５２】
次に、図４〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５３】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５４】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００５５】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５６】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００５７】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【００５８】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図７参照）。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００５９】
図６（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２３参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００６０】
図６（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００６１】
図６（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００６２】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００６３】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、Ｄ（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６４】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００６５】
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００６６】
また、この図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００６７】
図１０は、始動口の判定情報を生成するための第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図であり、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したときに参照される第１特別図柄表示装置の事前判定テーブルと、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したときに参照される第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルとから構成される。なお、図１０に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態時における事前判定テーブルであり、図示は省略するが、高確率遊技状態時における事前判定テーブルも同様に存在する。
【００６８】
図１０に示す事前判定テーブルは、具体的には、第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口９に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
【００６９】
また、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図１０のコマンド解析内容の欄に示したとおり、Ｅ８Ｈ００Ｈの始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００７０】
例えば、図１０に示す事前判定テーブルによれば、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「７」であって、大当たり図柄用乱数値が「０」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、Ｅ８Ｈ００Ｈの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合（すなわち第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４である場合）には、始動入賞指定コマンドとして、Ｅ８ＨＦＦＨの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータ「ＦＦＨ」は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の４個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得されなかったこと（いわゆるオーバーフローであること）を意味している。
【００７１】
図１１及び図１２は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。ここで、図１１に示す変動演出パターン決定テーブル１は、後述するように通常時（変動演出フラグ＝００Ｈがセットされたとき）に参照されるテーブルであり、図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２は、いわゆるミッションを達成しやすくするとき（変動演出フラグ＝０１Ｈがセットされたとき）に参照されるテーブルである。
【００７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００７３】
また、図１１及び図１２に示す変動演出パターン決定テーブルにおける「１回の演出図柄の変動時間」は、１回の演出図柄３０の変動表示の「変動時間」と停止表示の「仮停止時間」とを示しており、「変動回数」は、１回の変動パターン指定コマンドの受信に対して演出図柄３０の変動表示と停止表示を行う回数を示し、「演出時間」は、１回の特別図柄の変動時間（メインＣＰＵ１０１ａによって決定された変動パターンに応じた変動時間）を示している。
【００７４】
ここで、第１始動口９または第２始動口１０に１つの遊技球が入賞したことで１つの変動パターン指定コマンドが生成され、特別図柄の変動開始時点に変動パターン指定コマンドが１回送信されるが、図１１に示す変動演出パターン決定テーブル１は、１回の変動パターン指定コマンドの受信に対して演出図柄３０を１回だけ変動表示と停止表示させる変動演出パターン（以下「通常の変動演出パターン」という）を決定するように構成されており、図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２は、１回の変動パターン指定コマンドの受信に対して演出図柄３０を複数回の変動表示と停止表示させる変動演出パターン（変動演出パターン２０〜２４、以下「疑似変動用の変動演出パターン」という）を決定することができるように構成されている点で相違している。
これにより、図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２が参照されると、第１始動口９または第２始動口１０に１つの遊技球が入賞したことで、演出図柄３０が複数回の変動表示と停止表示をすることができる。例えば、変動演出パターン２０が決定されると、演出図柄３０を９秒間変動表示させた後に１秒間停止表示させる変動態様を２回繰り返す。
この疑似変動用の変動演出パターンでは、変動パターンに応じた変動時間（演出時間）と相違しないように、「１回の演出図柄の変動時間」と「変動回数」とが調整されて、「演出時間」が一致するように構成されている。例えば、変動演出パターン２０であれば、「１回の変動時間」が１０秒（＝９秒＋１秒）であり変動回数が２回であるから、両方の値を乗算した２０秒（＝１０秒×２回）が、「演出時間」の２０秒と一致するように構成されている。なお、通常の変動演出パターンであれば、１回の変動パターン指定コマンドの受信に対して１回の演出図柄３０の変動表示と停止表示しか行わないので、「１回の演出図柄の変動時間」と「演出時間」とが一致している。
【００７５】
また、図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２において、通常の変動演出パターンと疑似変動用の変動演出パターンとを選択的に決定するように構成しているのは、疑似変動用の変動演出パターンを遊技者のミッション達成の補助を図るものとして扱っており、遊技者自身の技術でミッションを達成することができるようして、ミッション達成の遊技意欲を削がないようにするためである。
なお、本実施形態では、図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２は、通常の変動演出パターンと疑似変動用の変動演出パターンとを選択的に決定するように構成したが、疑似変動用の変動演出パターンのみを決定するように構成しても構わない。さらには、図１１に示す変動演出パターン決定テーブル１も、通常の変動演出パターンと疑似変動用の変動演出パターンとを選択的に決定するように構成しても構わない。ただし、この場合には図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２の方が、図１１に示す変動演出パターン決定テーブル１よりも疑似変動用の変動演出パターンを選択されやすく構成されていることを条件とする。すなわち、図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２が、図１１に示す変動演出パターン決定テーブル１よりも疑似変動用の変動演出パターンを選択されやすく構成していれば、通常の変動演出パターンと疑似変動用の変動演出パターンの設定は適宜設計自由である。
【００７６】
図１３は、遊技者に遊技に関する指令を与えるミッション演出を決定するためのミッション演出パターン決定テーブルであり、図１３（ａ）は、大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出を決定するためのテーブルであり、図１３（ｂ）は、遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知するためのミッション演出を決定するためのテーブルである。
【００７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数値２に基づいてミッション演出１のミッション演出パターンを決定し、演出用乱数値３に基づいてミッション演出２のミッション演出パターンを決定する。ここで、ミッション演出１のミッション演出パターン０とミッション演出２のミッション演出パターン４とは、ミッション演出を実行しないことを意味する。
【００７８】
また、本実施形態のミッション演出の内容は、「○×時間内に△○回転させろ」というものであり、ミッション演出パターンに応じてミッション時間（ミッションタイマ）、変動回数（変動回数カウンタ）が決定される。例えば、ミッション演出パターン１であれば、ミッション時間として６秒（６０００ｍｓ）を決定し、変動回数として１０を決定する。
【００７９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００８０】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８１】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８３】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の３種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００８４】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００８５】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８６】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００８７】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００８８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８９】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９０】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９５】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１６を用いて後述する。
【０１０１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８〜図２５を用いて後述する。
【０１０２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２６〜図２８を用いて後述する。
【０１０３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１６において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１０４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０７】
図１６を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１０９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１１０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図１７の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成する。
【０１１２】
図１７を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１１６】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１１７】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１８】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１９】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１２０】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１２１】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、図１０に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−９と同様に図１０に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１２２】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２３】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１２４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２５を用いて後述する。
【０１２５】
図１９を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１２６】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１２９】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３１】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３２】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて、後述する。
【０１３３】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１３７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１３８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１３９】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２１に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１４２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４３】
図２０を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１４５】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１４６】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１４７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−１０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２２の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２３の大当たり遊技処理や図２４の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２５の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１４９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５０】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定し、決定した遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする遊技状態変更フラグ決定処理を行う。
具体的には、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１５１】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１５２】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１５４】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５５】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５６】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１５７】
図２１を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１５８】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６０】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１６２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２２に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６３】
図２２を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１６４】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１６９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１７１】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０１７３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７４】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２４に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２３に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８０】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８１】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８２】
図２３を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０１８５】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１８６】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１８７】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０１８８】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８９】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−９においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９０】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０１９１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９４】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０１９５】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９６】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０１９７】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２０１】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０２】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２０３】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２０４】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０５】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０７】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０８】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１０】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２５に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１１】
図２４を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２１２】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２１４】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−７に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２１７】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２１８】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１９において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０２２１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２２４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２６】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２７】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２２８】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２９】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３０】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３１】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図２３に示す大当たり遊技処理及び図２４に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２３２】
図２５を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２３３】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−８において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２３４】
ステップＳ３６０−２において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２３５】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２３６】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２３７】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈでなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２３８】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３９】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、遊技状態を決定するための図２５に示す大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、遊技状態決定手段を構成する。
【０２４０】
図２６を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２４１】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２７、図２８を用いて後述する。
【０２４２】
図２７を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２４３】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２４８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２４９】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２５０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５１】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２５２】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５３】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５４】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２５５】
図２８を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２５６】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２５７】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５８】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２５９】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２６０】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２６１】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２６２】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２７の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２６３】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２６４】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２６５】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出用乱数値３、演出図柄決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２６７】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２６８】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６９】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。詳しくは図３１を用いて後述する。
【０２７０】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３２および図３３を用いて後述する。
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２７１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０の表示制御を行う演出図柄表示制御処理を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０２７４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２７５】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２７６】
（副制御基板のタイマ更新処理）
図３１を用いて、演出制御基板１０２のタイマ更新処理を説明する。
まず、ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出時間タイマカウンタから１を減算して更新する演出時間タイマ更新処理を行う。なお、演出時間タイマカウンタは、後述する図３２におけるステップＳ１６３３の変動演出パターン決定処理において、所定のカウンタがセットされる。
【０２７７】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動時間タイマカウンタから１を減算して更新する変動時間タイマ更新処理を行う。なお、変動時間タイマカウンタは、後述する図３２におけるステップＳ１６３３の変動演出パターン決定処理、または図３７におけるステップＳ１８１０の変動時間タイマ設定処理において、所定のカウンタがセットされる。
【０２７８】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、停止時間タイマカウンタから１を減算して更新する停止時間タイマ更新処理を行う。なお、停止時間タイマカウンタは、後述する図３７におけるステップＳ１８０８の停止時間タイマ設定処理において、所定のカウンタがセットされる。
【０２７９】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションタイマカウンタから１を減算して更新するミッションタイマ更新処理を行う。なお、ミッションタイマカウンタは、後述する図３５におけるステップＳ１６３４−５、ステップＳ１６３４−１２のミッションタイマの設定処理において、所定のカウンタがセットされる。
【０２８０】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションタイマカウンタに２００００ｍｓに対応するカウンタがセットされているか否か、すなわちミッション時間が残り２０秒であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションタイマカウンタに２００００ｍｓに対応するカウンタがセットされていると判定した場合にはステップＳ１５０６に処理を移し、ミッションタイマカウンタに２００００ｍｓに対応するカウンタがセットされていないと判定した場合にはステップＳ１５０９に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝０２Ｈであるか否かを判定する。後述するようにミッションフラグは、ミッション演出を実行しているか否かを識別するものであり、ミッションフラグ＝００Ｈはミッション演出が実行されていないことを意味し、ミッションフラグ＝０１Ｈは大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出１が実行されていることを意味し、ミッションフラグ＝０２Ｈは遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知するためのミッション演出２が実行されていることを意味する。
従って、本ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知するためのミッション演出が実行されているか否かを判定することとなる。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝０２Ｈであると判定した場合にはステップＳ１５０７に処理を移し、ミッションフラグ＝０２Ｈでないと判定した場合にはタイマ更新処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態が制御されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態が制御されていると判定した場合にはステップＳ１５０８に処理を移し、高確率遊技状態が制御されていると判定しなかった合にはタイマ更新処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出フラグ＝０１Ｈをセットする。この変動演出フラグは、後述するように図１１及び図１２に示す変動演出パターン決定テーブルを決定するものであり、変動演出フラグ＝０１Ｈがセットされると、疑似変動用の変動演出パターンが決定される図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２が決定される。すなわち、変動演出フラグに０１Ｈをセットして、後述するステップＳ１６３３の変動演出パターン決定処理において、疑似変動用の変動演出パターンが決定されうる図１２の変動演出パターン決定テーブル２が決定されるように設定する。
このステップＳ１５０５からステップＳ１５０８の処理を行うことにより、ミッションタイマが残り少なくなり、高確率遊技状態が制御されていると、疑似変動用の変動演出パターンが決定可能になってミッションを達成しやすくなる。
【０２８４】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションタイマカウンタに０ｍｓに対応するカウンタがセットされているか否か、すなわちミッションが終了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションタイマカウンタに０ｍｓに対応するカウンタがセットされていると判定した場合にはステップＳ１５１０に処理を移し、ミッションタイマカウンタに０ｍｓに対応するカウンタがセットされていると判定しなかった合にはタイマ更新処理を終了する。
【０２８５】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションタイマカウンタに０ｍｓに対応するカウンタがセットされている場合には、ステップＳ１５１０において変動回数カウンタに０をセットし、ステップＳ１５１１においてミッションフラグに００Ｈをセットし、ステップＳ１５１２において変動演出フラグに００Ｈをセットし、ステップＳ１５１３において停止規制フラグに００Ｈをセットし、ステップＳ１５１４において保留表示規制フラグに００Ｈをセットする。すなわち、変動回数カウンタ、ミッションフラグ、変動演出フラグ、停止規制フラグをクリアする。
【０２８６】
ステップＳ１５１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。すなわち、ミッションを達成したかを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタ＝０であると判定した場合には変動回数制御処理を終了し、変動回数カウンタ＝０であると判定しなかった場合にはステップＳ１５１６に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１５１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションを達成できなかったことを報知するためにミッション失敗演出の演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットし、タイマ更新処理を終了する。なお、ミッションを達成したときには、後述する図３６のステップＳ１６３５−１１でミッション達成演出の演出パターンが決定される。
【０２８８】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３２および図３３を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３３のコマンド解析処理２は、図３２のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２８９】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９２】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示を行うための保留表示データを決定する。そして、第１始動口９に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ８Ｈ」の場合）には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に第４記憶領域まで空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動口１０に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ９Ｈ」の場合）には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に第８記憶領域まで空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に決定した保留表示データをセットする。さらに、保留表示規制フラグ＝００Ｈであることを条件に、決定した保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
すなわち、保留表示規制フラグ＝０１Ｈであるときには、保留表示データは画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信されないので、保留表示が行われない。後述するように、保留表示規制フラグはミッション演出を実行するときに０１Ｈがセットされて、保留表示が規制される。これにより、ミッション演出中に疑似変動用の変動演出パターンが決定されて、複数回の変動表示を行っているにもかかわらず、保留表示が変化しないという状況をなくすことができる。
【０２９４】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、変動演出パターン決定テーブルを決定するための変動演出フラグの設定を行変動演出フラグ設定処理を行う。詳しくは、図３４を用いて後述する。
【０２９５】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせる。そして、保留表示規制フラグ＝００Ｈであることを条件に、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。ここでも、上述したステップＳ１６２１と同様に、ミッション演出中の保留表示が規制されることとなる。
【０２９７】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、停止規制フラグが０１Ｈであるか否かを判定する。後述するように、停止規制フラグは、演出図柄３０の変動表示と停止表示の態様を識別する情報であり、停止規制フラグ＝００Ｈであれば１回の特別図柄の変動に対して１回または複数回の演出図柄３０の変動表示と停止表示をさせることを示し、停止規制フラグ＝０１Ｈであれば、複数回の特別図柄の変動に対して１回の演出図柄３０の変動表示と停止表示をさせることを示す。すなわち、本ステップＳ１６３２においては、複数回の特別図柄の変動に対して１回の演出図柄３０の変動表示と停止表示をさせる状態にあるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、停止規制フラグが０１Ｈであると判定した場合には、新たな変動表示を決定せずに前回の変動表示を引き続き行うためにコマンド解析処理を終了し、停止規制フラグが０１Ｈであると判定しなかった場合にはステップＳ１６３３に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１６３３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出フラグを参照し、変動演出フラグ＝００Ｈがセットされていれば図１１に示す変動演出パターン決定テーブル１を決定し、変動演出フラグ＝０１Ｈがセットされていれば図１２に示す変動演出パターン決定テーブル２を決定する。
そして、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、決定した演出パターン決定テーブルを参照して、受信した変動パターン指定コマンドと抽出した演出用乱数値１とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。
その後、決定した変動演出パターンに基づいて、演出時間タイマカウンタに演出時間に対応するカウンタをセットするとともに、変動時間タイマカウンタに変動時間に対応するカウンタをセットする。
さらに、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０２９９】
ステップＳ１６３４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値２から１つの乱数値を抽出し、図１３（ａ）に示すミッション演出パターン決定テーブルを参照して、ミッション演出１を決定し、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値３から１つの乱数値を抽出し、図１３（ｂ）に示すミッション演出パターン決定テーブルを参照して、ミッション演出２を決定するミッション演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０３００】
ステップＳ１６３５において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタの更新処理、停止規制フラグの設定処理、ミッション達成演出の設定処理などを行う変動回数制御処理を行う。図３６を用いて後述する。
【０３０１】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、停止規制フラグが０１Ｈであるか否かを判定する。すなわち、複数回の特別図柄の変動に対して１回の演出図柄３０の変動表示と停止表示をさせる状態にあるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、停止規制フラグが０１Ｈであると判定した場合には、停止表示をせずに前回の変動表示を引き続き行うためにコマンド解析処理を終了し、停止規制フラグが０１Ｈであると判定しなかった場合には、停止表示を行うためにステップＳ１６５２に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄を停止表示させるための停止表示データを生成し、生成した停止表示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
なお、本実施形態においては、ミッション演出を除いて高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを直接的に報知することはせず、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで同一の報知態様を決定するように構成している。
【０３０８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３１４】
（副制御基板の変動演出フラグ設定処理）
図３４を用いて、演出制御基板１０２の変動演出フラグ設定処理を説明する。
まず、ステップＳ１６２２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドが「大当たり」に対応するものであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドが「大当たり」に対応するものであると判定した場合にはステップＳ１６２２−２に処理を移し、受信した始動入賞指定コマンドが「大当たり」に対応するものであると判定しなかった場合には変動演出フラグ設定処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ１６２２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグが０１Ｈであるか否かを判定する。すなわち、ミッションフラグ＝０１Ｈは大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出が実行されていることを意味するので、大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出が実行されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグが０１Ｈであると判定した場合にはステップＳ１６２２−３に処理を移し、ミッションフラグが０１Ｈであると判定しなかった場合には変動演出フラグ設定処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ１６２２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出フラグ＝０１Ｈをセットして、変動演出フラグ設定処理を終了する。すなわち、変動演出フラグに０１Ｈをセットして、上述したステップＳ１６３３の変動演出パターン決定処理において、疑似変動用の変動演出パターンが決定されうる図１２の変動演出パターン決定テーブル２が決定されるように設定する。
この変動演出フラグ設定処理により、大当たりに移行する乱数値が抽出された後には、疑似変動用の変動演出パターンが決定可能になり、ミッションを達成しやすくなる。
【０３１７】
（副制御基板のミッション演出パターン決定処理）
図３５を用いて、演出制御基板１０２のミッション演出パターン決定処理を説明する。
【０３１８】
まず、ステップＳ１６３４−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝００Ｈであるか否かを判定する。すなわち、ミッションフラグ＝００Ｈはミッション演出が実行されていないことを意味し、ミッションフラグ＝０１Ｈは大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出１が実行されていることを意味し、ミッションフラグ＝０２Ｈは遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知するためのミッション演出２が実行されていることを意味するので、本ステップＳ１６３４−１においてはミッション演出が実行されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグが００Ｈであると判定した場合には、新たにミッション演出を実行するか否かの判定を行うためにステップＳ１６３４−２に処理を移し、ミッションフラグが００Ｈであると判定しなかった場合には、既にミッション演出中であることから、新たにミッション演出を決定せずにミッション演出パターン決定処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ１６３４−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値２から１つの乱数値を取得する。
【０３２０】
ステップＳ１６３４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１３（ａ）に示すミッション演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値２に基づいて、ミッション演出パターン０〜３のいずれかのミッション演出パターンを決定し、決定したミッション演出パターンをミッション演出記憶領域にセットする。さらに、決定したミッション演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したミッション演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットするミッション演出１決定処理を行う。
【０３２１】
ステップＳ１６３４−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッション演出１を実行するか否かを判定する。すなわち、上記ミッション演出パターン０〜３のうち、ミッション演出パターン０はミッション演出を実行しないものであるので、ミッション演出記憶領域にミッション演出パターン０がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッション演出１を実行すると判定した場合にはステップＳ１６３４−５に処理を移し、ミッション演出１を実行すると判定しなかった場合にはミッション演出２を実行するか否かの判定を行うためにステップＳ１６３４−５に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１６３４−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定したミッション演出パターンに基づいて、ミッションタイマをミッションタイマカウンタにセットする。例えば、ミッション演出パターン１であれば、６００００ｍｓに対応する３００００をミッションタイマカウンタにセットする。なお、６００００ｍｓに対応する３００００カウンタをセットしたのは、図３１のタイマ更新処理において２ｍｓ毎にカウンタが更新されていくことによるものである。
【０３２３】
ステップＳ１６３４−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定したミッション演出パターンに基づいて、変動回数を変動回数カウンタにセットする。例えば、ミッション演出パターン１であれば、１０を変動回数カウンタにセットする。
【０３２４】
ステップＳ１６３４−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッション演出の実行中には液晶表示装置１３における保留表示を行わせないために、保留表示規制フラグに０１Ｈをセットする。
【０３２５】
ステップＳ１６３４−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出１が実行されていることを示すために、ミッションフラグに０１Ｈをセットし、ミッション演出パターン決定処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ１６３４−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値３から１つの乱数値を取得する。
【０３２７】
ステップＳ１６３４−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１３（ｂ）に示すミッション演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値３に基づいて、ミッション演出パターン４〜７のいずれかのミッション演出パターンを決定し、決定したミッション演出パターンをミッション演出記憶領域にセットする。その後、決定したミッション演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したミッション演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットするミッション演出２決定処理を行う。
【０３２８】
ステップＳ１６３４−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッション演出２を実行するか否かを判定する。すなわち、上記ミッション演出パターン４〜７のうち、ミッション演出パターン４はミッション演出を実行しないものであるので、ミッション演出記憶領域にミッション演出パターン４がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッション演出２を実行すると判定した場合にはステップＳ１６３４−１２に処理を移し、ミッション演出２を実行すると判定しなかった場合には、ミッション演出パターン決定処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１６３４−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定したミッション演出パターンに基づいて、ミッションタイマをミッションタイマカウンタにセットする。
【０３３０】
ステップＳ１６３４−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定したミッション演出パターンに基づいて、変動回数を変動回数カウンタにセットする。
【０３３１】
ステップＳ１６３４−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッション演出の実行中には液晶表示装置１３における保留表示を行わせないために、保留表示規制フラグに０１Ｈをセットする。
【０３３２】
ステップＳ１６３４−１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知するためのミッション演出２が実行されていることを示すために、ミッションフラグに０２Ｈをセットする。
本実施形態では、図３５に示すミッション演出パターン決定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、回数条件決定手段を構成する。
【０３３３】
（副制御基板の変動回数制御処理）
図３６を用いて、演出制御基板１０２の変動回数制御処理を説明する。
【０３３４】
まず、ステップＳ１６３５−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝００Ｈであるか否かを判定する。すなわち、ミッション演出が実行されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグが００Ｈであると判定した場合には変動回数制御処理を終了し、ミッションフラグが００Ｈであると判定しなかった場合にはステップＳ１６３５−２に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ１６３５−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタから１を減算して更新する変動回数カウンタの更新処理を行う。
【０３３６】
ステップＳ１６３５−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタ＝１であるか否かを判定する。すなわち、あと１回変動表示を行えば、ミッションを達成することができる状態にあるかを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタ＝１であると判定した場合にはステップＳ１６３５−４に処理を移し、変動回数カウンタ＝１であると判定しなかった場合にはステップＳ１６３５−１０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１６３５−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝０１Ｈであるか否かを判定する。すなわち、大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出１が実行されているかを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝０１Ｈであると判定した場合にはステップＳ１６３５−５に処理を移し、ミッションフラグ＝０１Ｈであると判定しなかった場合にはステップＳ１６３５−７に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ１６３５−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある第１保留記憶領域と第２保留記憶領域を参照し、大当たり情報を示す保留表示データが記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり情報を示す保留表示データが記憶されていると判定した場合には変動回数制御処理を終了し、大当たり情報を示す保留表示データが記憶されていると判定しなかった場合には、ミッション達成を規制するためステップＳ１６３５−６に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ１６３５−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動表示を規制してミッションの達成ができないようにするために、停止規制フラグに０１Ｈをセットし、変動回数制御処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ１６３５−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝０２Ｈであるか否かを判定する。すなわち、遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知するためのミッション演出２が実行されているかを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションフラグ＝０２Ｈであると判定した場合にはステップＳ１６３５−８に処理を移し、ミッションフラグ＝０２Ｈであると判定しなかった場合には変動回数制御処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ１６３５−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態が制御されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態が制御されていると判定した場合には変動回数制御処理を終了し、高確率遊技状態が制御されていると判定しなかった場合には、ミッションの達成を規制するためステップＳ１６３５−９に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ１６３５−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動表示を規制してミッションの達成ができないようにするために、停止規制フラグに０１Ｈをセットし、変動回数制御処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１６３５−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。すなわち、ミッションを達成したかを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数カウンタ＝０であると判定した場合にはステップＳ１６３５−１１に処理を移し、変動回数カウンタ＝０であると判定しなかった場合には変動回数制御処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ１６３５−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッションを達成したことを報知するためにミッション達成演出の演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。なお、ミッション達成演出の演出パターンは、ミッションフラグの種別によって異なる演出パターンを決定するように構成されている。
【０３４５】
ステップＳ１６３５−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ミッション演出を終了させるためにミッションタイマに０をセットし、変動回数制御処理を終了する。
すなわち、ミッションタイマをクリアすると、上述した図３１に示すタイマ更新処理にて、変動回数カウンタ、ミッションフラグ、変動演出フラグ、停止規制フラグがクリアされる（ステップＳ１５１０〜ステップＳ１５１０１４参照）。
本実施形態では、ステップＳ１６３５−３〜ステップＳ１６３５−５、ステップＳ１６３５−７、ステップＳ１６３５−８の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが条件事前判定手段を構成する。
【０３４６】
（副制御基板の演出図柄表示制御処理）
図３７を用いて、演出制御基板１０２の演出図柄表示制御処理を説明する。
【０３４７】
ステップＳ１８０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、停止規制フラグ＝０１Ｈであるか否かを判定する。すなわち、停止規制フラグ＝０１Ｈは、複数回の特別図柄の変動に対して１回の演出図柄３０の変動表示と停止表示をさせることを示すので、複数回の特別図柄の変動に対して１回の演出図柄３０の変動表示と停止表示をさせるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、停止規制フラグ＝０１Ｈであると判定した場合にはステップＳ１８０２に処理を移し、停止規制フラグ＝０１Ｈであると判定しなかった場合にはステップＳ１８０３に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ１８０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を変動表示させる変動表示データを生成し、生成した変動表示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットして、演出図柄表示制御処理を終了する。これにより、停止規制フラグ＝０１Ｈであれば、特別図柄の変動表示と停止表示に関係なく、演出図柄３０が変動表示され続けることになる。なお、本ステップでは、変動演出パターン７の通常変動演出と同様の変動表示データのデータがセットされる（例えば、縦スクロール表示を行うための変動表示データがセットされる）。
【０３４９】
ステップＳ１８０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動時間に対応する演出時間が終了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出タイマカウンタ＝０であると判定した場合にはステップＳ１８０４に処理を移し、演出タイマカウンタ＝０であると判定しなかった場合にはステップＳ１８０５に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ１８０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄３０を停止表示させるための停止表示データを生成し、生成した停止表示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。ここで、演出時間は特別図柄の変動時間と一致するものであるから、停止規制フラグが０１Ｈではないときに演出時間が０になると、特別図柄の停止表示に対応して演出図柄３０も停止表示されることとなる。なお、かかる停止表示は、図柄確定コマンドを受信してから新たに変動パターン指定コマンドを受信するまで維持される（ステップＳ１６５２参照）
【０３５１】
ステップＳ１８０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動時間タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。すなわち、１回の演出図柄３０の変動表示の「変動時間」が終了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、変動時間タイマカウンタ＝０であると判定した場合にはステップＳ１８０７に処理を移し、変動時間タイマカウンタ＝０であると判定しなかった場合にはステップＳ１８０６に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ１８０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３３において決定された変動演出パターンに基づいて演出図柄３０を変動表示させる変動表示データを生成し、生成した変動表示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットして、演出図柄表示制御処理を終了する。これにより、演出図柄３０が変動表示されることになる。
【０３５３】
ステップＳ１８０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ランダムにハズレとなる演出図柄３０を決定し、決定した演出図柄３０を停止表示させるための停止表示データを生成し、生成した停止表示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、演出図柄３０が停止表示されることとなる。
なお、ここでいう演出図柄３０の停止表示は、演出時間が０でないことから、１回の特別図柄の変動に対して演出図柄３０を複数回の変動表示と停止表示させるための停止表示を意味し、上記ステップＳ１８０４の特別図柄の停止表示に対応する停止表示とは異なり、特別図柄の停止表示に対応しない停止表示（いわゆる仮停止表示をいう、以下「仮停止表示」という）のことを示すものである。
【０３５４】
ステップＳ１８０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３３で決定された変動演出パターンに基づいて、仮停止表示の仮停止時間を停止時間タイマカウンタにセットする（図１２参照）。なお、ここでは停止時間を繰り返しセットすることがないように、あくまで変動時間タイマカウンタ＝０になったときにのみ、仮停止時間がセットされるように処理される。
【０３５５】
ステップＳ１８０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１８０８においてセットされた停止時間タイマカウンタ＝０となったか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、停止時間タイマカウンタ＝０と判定した場合にはステップＳ１８１０に処理を移し、停止時間タイマカウンタ＝０と判定しなかった場合には演出図柄表示制御処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ１８１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３３で決定された変動演出パターンに基づいて、変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする（図１２参照）。
【０３５７】
ステップＳ１８１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上述した図３６に示す変動回数制御処理を行い、演出図柄表示制御処理を終了する。
本実施形態では、停止表示データと変動表示データとをセットし、かかる情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するサブＣＰＵ１０２ａが、図柄表示制御手段を構成する。
【０３５８】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３５９】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３６０】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３６１】
次に、図３８〜図４０を用いて、液晶表示装置１３の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図３８〜図４０においては、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３は、液晶表示装置１３の近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置１３は遊技盤の中央部に配置され、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３とは遊技盤の左下部に配置されている（図１参照）。
【０３６２】
（第１の遊技内容の説明）
図３８は、大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出１が実行されていることを説明するための説明図である。なお、ミッション演出１が実行されている間には、液晶表示装置１３の保留表示が規制され、消去されている。
【０３６３】
図３８（ａ）では、第１特別図柄表示装置１９で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置１３でも演出図柄３０の変動表示が行われている。また、第１特別図柄保留表示器２２には２個の保留個数が表示されている。さらに、液晶表示装置１３において、ミッション演出１が実行中であることを示すために「図柄を１０回変動させよ」という文字画像が表示され、変動回数カウンタに応じて「残り３回」という文字画像が表示されている。なお、図示はしないが、音声出力装置１８によってミッション時間も報知されている。
ここで、既にメインＲＡＭ１０１ｃにある第１特別図柄記憶領域の第１記憶部には、大当たりに移行する特別図柄判定用乱数値が記憶されており、サブＣＰＵ１０２ａによって疑似変動用の変動演出パターン（例えば、図１２に示す変動演出パターン２４）が決定され、疑似変動用の変動演出パターンに基づいて演出図柄３０の変動表示が開始されているものとする。
【０３６４】
図３８（ｂ）に示すように、図３８（ａ）の状態から所定の変動時間（変動演出パターン２４のときには９秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が停止表示される。このときには、所定の演出時間（変動演出パターン２４のときには３０秒）は経過しておらず、第１特別図柄表示装置１９では特別図柄の変動表示が継続されている。
【０３６５】
図３８（ｃ）に示すように、図３８（ｂ）の状態から所定の仮停止時間（変動演出パターン２４のときには１秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が変動表示を再開する。このとき、サブＲＡＭ１０２ｃにある変動回数カウンタは１を減算して更新され「２」となり、液晶表示装置１３において「残り２回」という文字画像が表示される。
【０３６６】
図３８（ｄ）に示すように、図３８（ｃ）の状態から所定の変動時間（変動演出パターン２４のときには９秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が停止表示される。このときも、所定の演出時間（変動演出パターン２４のときには３０秒）は経過しておらず、第１特別図柄表示装置１９では特別図柄の変動表示が継続されている。
【０３６７】
図３８（ｅ）に示すように、図３８（ｄ）の状態から所定の仮停止時間（変動演出パターン２４のときには１秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が変動表示を再開する。このとき、サブＲＡＭ１０２ｃにある変動回数カウンタは１を減算して更新され「１」となり、液晶表示装置１３において「残り１回」という文字画像が表示される。
【０３６８】
図３８（ｆ）に示すように、図３８（ｅ）の状態から所定の変動時間（変動演出パターン２４のときには９秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が停止表示される。このときには、所定の演出時間（変動演出パターン２４のときには３０秒）が経過し、第１特別図柄表示装置１９でも特別図柄の変動表示が終了し、停止表示が行われる。
【０３６９】
図３８（ｇ）に示すように、図３８（ｆ）の状態のときに第１特別図柄表示装置１９において特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄記憶領域にあるデータをシフトさせ、新たに特別図柄の変動表示を再開する。シフト後には、第１特別図柄保留表示器２２には１個の保留個数が表示される。また、液晶表示装置１３においても演出図柄３０の変動表示が再開され、サブＲＡＭ１０２ｃにある変動回数カウンタは１を減算して更新され「０」となり、液晶表示装置１３においてミッション達成を報知するための「ミッション達成！！」いう文字画像と「残り０回」という文字画像が表示される。
なお、前回のメインＲＡＭ１０１ｃにある第１特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されていた大当たりに移行する特別図柄判定用乱数値は判定記憶領域（第０記憶部）にシフトされている。
【０３７０】
図３８（ｈ）に示すように、図３８（ｇ）の状態から所定の演出時間（特別図柄の変動時間）が経過すると、第１特別図柄表示装置１９において大当たりを報知する特別図柄「１」が停止表示されるとともに、液晶表示装置１３においても大当たりを報知する演出図柄３０「７７７」が停止表示される。
【０３７１】
このように、疑似変動用の変動演出パターンを用いることにより、第１始動口９または第２始動口１０に１つの遊技球が入賞したことで、演出図柄３０が複数回の変動表示と停止表示をすることができ、遊技者のミッション達成の補助を図ることができる。なお、仮にミッションを達成できなかったとしても、実際には大当たり遊技は実行されるので、遊技者にデメリットとなることはない。
【０３７２】
（第２の遊技内容の説明）
図３９は、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを報知するためのミッション演出２が実行されていることを説明するための説明図である。なお、ミッション演出２が実行されている間には、液晶表示装置１３の保留表示が規制され、消去されている。
【０３７３】
図３９（ａ）では、第１特別図柄表示装置１９で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置１３でも演出図柄３０の変動表示が行われている。また、第１特別図柄保留表示器２２には２個の保留個数が表示されている。さらに、液晶表示装置１３において、ミッション演出２が実行中であることを示すために「図柄を１０回変動させよ」という文字画像が表示され、変動回数カウンタに応じて「残り３回」という文字画像が表示されている。なお、図示はしないが、音声出力装置１８によってミッション時間も報知されている。
ここで、既にメインＲＡＭ１０１ｃにある遊技状態記憶領域には高確率遊技状態を示すデータが記憶されており、サブＣＰＵ１０２ａによって疑似変動用の変動演出パターン（例えば、図１２に示す変動演出パターン２４）が決定され、疑似変動用の変動演出パターンに基づいて演出図柄３０の変動表示が開始されているものとする。
【０３７４】
図３９（ｂ）に示すように、図３９（ａ）の状態から所定の変動時間（変動演出パターン２４のときには９秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が停止表示される。このときには、所定の演出時間（変動演出パターン２４のときには３０秒）は経過しておらず、第１特別図柄表示装置１９では特別図柄の変動表示が継続されている。
【０３７５】
図３９（ｃ）に示すように、図３９（ｂ）の状態から所定の仮停止時間（変動演出パターン２４のときには１秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が変動表示を再開する。このとき、サブＲＡＭ１０２ｃにある変動回数カウンタは１を減算して更新され「２」となり、液晶表示装置１３において「残り２回」という文字画像が表示される。
【０３７６】
図３９（ｄ）に示すように、図３９（ｃ）の状態から所定の変動時間（変動演出パターン２４のときには９秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が停止表示される。このときも、所定の演出時間（変動演出パターン２４のときには３０秒）は経過しておらず、第１特別図柄表示装置１９では特別図柄の変動表示が継続されている。
【０３７７】
図３９（ｅ）に示すように、図３９（ｄ）の状態から所定の仮停止時間（変動演出パターン２４のときには１秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が変動表示を再開する。このとき、サブＲＡＭ１０２ｃにある変動回数カウンタは１を減算して更新され「１」となり、液晶表示装置１３において「残り１回」という文字画像が表示される。
【０３７８】
図３９（ｆ）に示すように、図３９（ｅ）の状態から所定の変動時間（変動演出パターン２４のときには９秒）が経過すると、液晶表示装置１３において演出図柄３０が停止表示される。このときには、所定の演出時間（変動演出パターン２４のときには３０秒）が経過し、第１特別図柄表示装置１９でも特別図柄の変動表示が終了し、停止表示が行われる。
【０３７９】
図３９（ｇ）に示すように、図３９（ｆ）の状態のときに第１特別図柄表示装置１９において特別図柄の変動表示が終了すると、第１特別図柄記憶領域にあるデータをシフトさせ、新たに特別図柄の変動表示を再開する。シフト後には、第１特別図柄保留表示器２２には１個の保留個数が表示される。また、液晶表示装置１３においても演出図柄３０の変動表示が再開され、サブＲＡＭ１０２ｃにある変動回数カウンタは１を減算して更新され「０」となり、液晶表示装置１３においてミッション達成を報知するための「ミッション達成！確率変動突入！」いう文字画像と「残り０回」という文字画像が表示される。
【０３８０】
このように、疑似変動用の変動演出パターンを用いることにより、第１始動口９または第２始動口１０に１つの遊技球が入賞したことで、演出図柄３０が複数回の変動表示と停止表示をすることができ、遊技者のミッション達成の補助を図ることができる。なお、仮にミッションを達成できなかったとしても、実際には高確率遊技状態は制御されているので、遊技者にデメリットとなることはない。
【０３８１】
（第３の遊技内容の説明）
図４０は、大当たりとなることを事前に報知するためのミッション演出１が実行されていることを説明するための説明図である。なお、ミッション演出１が実行されている間には、液晶表示装置１３の保留表示が規制され、消去されている。
【０３８２】
図４０（ａ）では、第１特別図柄表示装置１９で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置１３でも演出図柄３０の変動表示が行われている。また、第１特別図柄保留表示器２２には２個の保留個数が表示されている。さらに、液晶表示装置１３において、ミッション演出１が実行中であることを示すために「図柄を１０回変動させよ」という文字画像が表示され、変動回数カウンタに応じて「残り１回」という文字画像が表示されている。なお、図示はしないが、音声出力装置１８によってミッション時間も報知されている。
ここで、既にメインＲＡＭ１０１ｃにある第１特別図柄記憶領域の第１記憶部には、大当たりに移行する特別図柄判定用乱数値が記憶されておらず、サブＣＰＵ１０２ａによって停止規制フラグに０１Ｈがセットされているものとする。
【０３８３】
図４０（ｂ）に示すように、図４０（ａ）の状態から所定の演出時間（特別図柄の変動時間）が経過すると、第１特別図柄表示装置１９では特別図柄が停止表示される。このときには、ミッションタイマが経過しておらず、液晶表示装置１３では演出図柄３０の変動表示が継続されている。
【０３８４】
図４０（ｃ）に示すように、図３８（ｂ）の状態のときに第１特別図柄表示装置１９において特別図柄が停止表示すると、第１特別図柄記憶領域にあるデータをシフトさせ、新たに特別図柄の変動表示を再開する。シフト後には、第１特別図柄保留表示器２２には１個の保留個数が表示される。このときにも、ミッションタイマが経過しておらず、液晶表示装置１３では演出図柄３０の変動表示が継続されている。
【０３８５】
図４０（ｄ）に示すように、図４０（ｃ）の状態から所定の演出時間（特別図柄の変動時間）が経過すると、第１特別図柄表示装置１９では特別図柄が停止表示される。このときにも、ミッションタイマが経過しておらず、液晶表示装置１３では演出図柄３０の変動表示が継続されている。
【０３８６】
図４０（ｅ）に示すように、図３８（ｄ）の状態のときに第１特別図柄表示装置１９において特別図柄が停止表示すると、第１特別図柄記憶領域にあるデータをシフトさせ、新たに特別図柄の変動表示を再開する。シフト後には、第１特別図柄保留表示器２２には０個の保留個数が表示される。このときにも、ミッションタイマが経過しておらず、液晶表示装置１３では演出図柄３０の変動表示が継続されている。
【０３８７】
図４０（ｆ）に示すように、図４０（ｅ）の状態から所定の演出時間（特別図柄の変動時間）が経過すると、第１特別図柄表示装置１９では特別図柄が停止表示される。このときには、既にミッションタイマが経過しているものとする。そうすると、ミッションタイマの経過により停止規制フラグに００Ｈがセットされ、液晶表示装置１３でも演出図柄３０が停止表示される。
【０３８８】
図４０（ｇ）に示すように、図４０（ｆ）の状態のときには、既にミッションタイマが経過し、変動回数カウンタが「０」とならなかったことから、
液晶表示装置１３においてミッション失敗を報知するための「時間切れ！ミッション失敗」いう文字画像が表示される。
【０３８９】
このように、停止規制フラグを用いることにより、複数回の特別図柄の変動に対して１回の演出図柄３０の変動表示と停止表示をさせることができるので、ミッション達成の規制を図ることができる。
なお、図４０に示した第３の遊技内容の説明では、ミッション演出１のミッションの失敗の例を説明したが、ミッション演出２においても、低確率遊技状態が制御されていれば停止規制フラグに０１Ｈがセットされ、同様に処理される。
【０３９０】
なお、本実施形態では、ミッション演出の実行中を意味する「所定の遊技期間」を、ミッションタイマとして時間を用いて構成したが、所定の発射球数（例えば６０００発）を「所定の遊技期間」としてもよいし、排出口１２に入球した所定のアウト球数を「所定の遊技期間」としてもよい。
【符号の説明】
【０３９１】
２          遊技盤
６          遊技領域
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2010253046.tif 000003
【図２】
2010253046.tif 000004
【図３】
2010253046.tif 000005
【図４】
2010253046.tif 000006
【図５】
2010253046.tif 000007
【図６】
2010253046.tif 000008
【図７】
2010253046.tif 000009
【図８】
2010253046.tif 000010
【図９】
2010253046.tif 000011
【図１０】
2010253046.tif 000012
【図１１】
2010253046.tif 000013
【図１２】
2010253046.tif 000014
【図１３】
2010253046.tif 000015
【図１４】
2010253046.tif 000016
【図１５】
2010253046.tif 000017
【図１６】
2010253046.tif 000018
【図１７】
2010253046.tif 000019
【図１８】
2010253046.tif 000020
【図１９】
2010253046.tif 000021
【図２０】
2010253046.tif 000022
【図２１】
2010253046.tif 000023
【図２２】
2010253046.tif 000024
【図２３】
2010253046.tif 000025
【図２４】
2010253046.tif 000026
【図２５】
2010253046.tif 000027
【図２６】
2010253046.tif 000028
【図２７】
2010253046.tif 000029
【図２８】
2010253046.tif 000030
【図２９】
2010253046.tif 000031
【図３０】
2010253046.tif 000032
【図３１】
2010253046.tif 000033
【図３２】
2010253046.tif 000034
【図３３】
2010253046.tif 000035
【図３４】
2010253046.tif 000036
【図３５】
2010253046.tif 000037
【図３６】
2010253046.tif 000038
【図３７】
2010253046.tif 000039
【図３８】
2010253046.tif 000040
【図３９】
2010253046.tif 000041
【図４０】
2010253046.tif 000042