(57)【要約】【課題】所定の図柄組合せを連続して揃えると有利な遊技状態に切り換わる遊技性を、単純な制御で実現する。【解決手段】通常遊技で特定役に入賞成立して特定図柄組合せが揃ったら中間遊技状態に移行する。中間遊技状態では、特定役に内部当選して特定図柄組合せが揃うと、移行図柄組合せも揃うようになっている。そして移行図柄組合せが揃うと、有利な遊技状態（ＲＴ遊技）に移行するが、中間遊技状態で別の図柄組合せが揃った場合には通常遊技に戻ってしまう。こうすれば、通常遊技から連続して特定役に内部当選して、特定図柄組合せを連続して揃えた場合にだけＲＴ遊技に移行するという遊技性を、特定図柄組合せが連続して揃った回数を計数するといった複雑な処理をすることなく、単純な制御で実現することが可能となる。【選択図】図２４
2010179045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技メダルを投入して複数の回胴を回転させることで遊技を開始し、該回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せに応じた特典を付与することで遊技を終了する回胴式遊技機において、
遊技開始時に、前記遊技メダルを投入することなく次回の遊技を開始する特典が付与される再遊技役を含む複数の遊技役のうち、何れを当選させるか否かの遊技役抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記複数の回胴の回転を停止させる際に、前記遊技役抽選の抽選結果に基づいて前記複数の回胴についての停止制御を行う回胴停止制御手段と、
通常の遊技状態である通常遊技状態で遊技が行われている期間中に所定の特定図柄組合せが停止表示された場合には、該特定図柄組合せと異なる移行図柄組合せを停止表示可能な遊技状態である中間遊技状態に、遊技状態を移行させる第１移行手段と
前記中間遊技状態で前記移行図柄組合せが停止表示された場合には、前記遊技役抽選における前記再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態及び前記中間遊技状態よりも高確率に設定されるリプレイタイム遊技状態に遊技状態を移行させる第２移行手段と、
前記中間遊技状態が開始された直後の遊技で前記移行図柄組合せが停止表示されなかった場合には、前記通常遊技状態に遊技状態を移行させる第３移行手段と
を備え、
前記回胴停止制御手段は、
前記通常遊技状態中の前記遊技役抽選にて前記複数の遊技役のうち特定役が当選することで、前記特定図柄組合せを停止表示するように前記複数の回胴の停止制御を行い、前記中間遊技状態の前記遊技役抽選にて前記特定役が当選することで、前記特定図柄組合せと同時に前記移行図柄組合せを停止表示するように前記複数の回胴の停止制御を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技役抽選手段は、前記通常遊技状態では前記特定役を単独で前記当選役に決定し、前記中間遊技状態では前記特定役を他の遊技役と重複させた重複役として前記当選役に決定する手段であり、
前記回胴停止制御手段は、
前記特定役が単独で前記当選役に決定されることで、前記特定図柄組合せだけを停止表示するように前記複数の回胴の停止制御を行い、前記重複役が前記当選役に決定されることで、前記特定図柄組合せと同時に前記移行図柄組合せを停止表示するように前記複数の回胴の停止制御を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記中間遊技状態は、互いに順序付けられた複数の小遊技状態によって構成されており、
前記遊技役抽選手段は、前記小遊技状態では、該小遊技状態毎に定められた所定の遊技役を、前記特定役の重複役として前記当選役に決定する手段であり、
前記回胴停止制御手段は、前記小遊技状態中の前記遊技役抽選にて前記特定役が当選することで、該小遊技状態毎に定められた移行図柄組合せも、該特定図柄組合せと同時に停止表示されるように、前記複数の回胴の停止制御を行っており、
前記第２移行手段は、前記小遊技状態中に、該小遊技状態毎に定められた前記移行図柄組合せが停止表示された場合には、該小遊技状態を次の小遊技状態に移行させ、
前記第３移行手段は、前記小遊技状態毎に定められた前記移行図柄組合せが、該小遊技状態が開始された直後の遊技で停止表示されなかった場合には、該小遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を内部当選させるか、あるいは何れも内部当選させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
また、こうした回胴式遊技機では、遊技が単調になってしまうことを避けるため、遊技中に所定の条件が成立すると遊技状態が切り換わるようになっていることが通常である。更に、特別な図柄組合せが所定回数（たとえば３回）連続して揃った場合には、遊技者に有利な特別な遊技状態に切り換わるようにした技術も提案されている（特許文献１）。このようにすれば、遊技者は、特別な図柄組合せを連続して揃えようとして遊技に集中するので、遊技者の遊技に対する興味を掻き立てることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０８７２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている技術を実現するためには、複雑な制御が必要になってしまうという問題があった。すなわち、提案の技術では、複数の回胴が停止する度にどのような図柄組合せが表示されたかを識別し、表示された図柄組合せが特別な図柄組合せであった場合には、その特別な図柄組合せが連続して揃ったものであるか否かを判断する処理が必要となる。更に、連続して揃ったものであった場合には、連続した回数を計数する処理が必要になる。また、その計数値が所定回数に達する前に、特別な図柄組合せを連続して揃えることができなくなった場合には、それまでの計数値を破棄する処理が必要となる。このように提案の技術を実現するためには、複数段階に亘る処理が必要となるので、回胴式遊技機の制御が複雑なものとなってしまう。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、所定の図柄組合せが連続して揃うことで有利な遊技状態に移行するという遊技性を簡易な制御で実現できる回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入して複数の回胴を回転させることで遊技を開始し、該回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せに応じた特典を付与することで遊技を終了する回胴式遊技機において、
遊技開始時に、前記遊技メダルを投入することなく次回の遊技を開始する特典が付与される再遊技役を含む複数の遊技役のうち、何れを当選させるか否かの遊技役抽選を行う遊技役抽選手段と、
前記複数の回胴の回転を停止させる際に、前記遊技役抽選の抽選結果に基づいて前記複数の回胴についての停止制御を行う回胴停止制御手段と、
通常の遊技状態である通常遊技状態で遊技が行われている期間中に所定の特定図柄組合せが停止表示された場合には、該特定図柄組合せと異なる移行図柄組合せを停止表示可能な遊技状態である中間遊技状態に、遊技状態を移行させる第１移行手段と
前記中間遊技状態で前記移行図柄組合せが停止表示された場合には、前記遊技役抽選における前記再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態及び前記中間遊技状態よりも高確率に設定されるリプレイタイム遊技状態に遊技状態を移行させる第２移行手段と、
前記中間遊技状態が開始された直後の遊技で前記移行図柄組合せが停止表示されなかった場合には、前記通常遊技状態に遊技状態を移行させる第３移行手段と
を備え、
前記回胴停止制御手段は、
前記通常遊技状態中の前記遊技役抽選にて前記複数の遊技役のうち特定役が当選することで、前記特定図柄組合せを停止表示するように前記複数の回胴の停止制御を行い、前記中間遊技状態の前記遊技役抽選にて前記特定役が当選することで、前記特定図柄組合せと同時に前記移行図柄組合せを停止表示するように前記複数の回胴の停止制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
このような構成を有する本発明の回胴式遊技機においては、通常遊技状態で特定図柄組合せが停止表示されると、遊技状態が通常遊技状態から中間遊技状態に移行する。ここで、特定図柄組合せとは、特定役の内部当選時（特定役が当選役に決定されたとき）に停止表示される図柄組合せである。従って、特定役の入賞を成立させる図柄組合せは特定図柄組合せに該当するが、特定役の入賞成立と共に停止表示される図柄であれば、それ以外の図柄組合せであってもよい。また、特定役は、どのような遊技役であってもよく、再遊技役であってもよい。また、中間遊技状態では、特定役に内部当選すると、特定図柄組合せとともに移行図柄組合せが停止表示される。この移行図柄組合せは、中間遊技状態からリプレイタイム遊技状態に移行させる図柄組合せとなっており、特定図柄組合せとは異なる図柄組み合わせである。従って、中間遊技状態で特定役に内部当選すれば、特定図柄組合せおよび移行図柄組合せが同時に停止表示されて、リプレイタイム遊技状態に移行する。しかし、それ以外の場合（中間遊技状態で特定役に内部当選できなかった場合、若しくは特定役に内部当選していても、特定図柄組合せおよび移行図柄組合せを同時に停止表示させることができなかった場合）は、中間遊技状態から通常遊技状態に戻ってしまうようになっている。
【０００９】
こうすれば、通常遊技状態で特定役に内部当選すると特定図柄組合せを停止表示させて中間遊技状態に移行することが可能となり、その中間遊技状態で行われる最初の遊技で、特定役に再度、内部当選すれば、特定図柄組合せおよび移行図柄組合せを停止表示させてリプレイタイム遊技状態に移行させることが可能となる。しかし、移行した中間遊技状態の最初の遊技で、特定役を内部当選させることができず、従って、特定図柄組合せおよび移行図柄組合せを停止表示させることができなければ（若しくは、特定役に内部当選しても、特定図柄組合せおよび移行図柄組合せを停止表示させることができなければ）通常遊技状態に戻ってしまうことになる。結局、特定役に連続して内部当選させ、特定図柄組合せを連続して停止表示させることができればリプレイタイム遊技状態に移行することができるが、連続して内部当選させることができなければ（若しくは、連続して内部当選しても、特定図柄組合せを連続して停止表示させることができなければ）、リプレイタイム遊技状態に移行することができないという遊技性を実現することができる。つまり、本発明では、特定役の内部当選状況に応じて、特定役の内部当選時の停止制御を変化させており、この停止制御を変化させる上で、特定図柄組合せが停止表示すると、同時に停止表示させるその他の図柄組合せ（移行図柄組合せ）に基づいて遊技状態を有利な状態に移行させるようにしている。そして、このような方法によって実現すれば、特定役が連続して内部当選した回数（従って、特定図柄組合せが連続して停止表示された回数）を計数するといった複雑な処理が不要となる。その結果、特定図柄組合せを連続して揃えると、遊技者に有利な遊技状態であるリプレイタイム遊技状態に変化するという遊技性を、図柄組合せの停止表示による遊技状態の移行を用いた簡易な制御で実現することが可能となる。
【００１０】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、通常遊技状態では特定役が単独で当選役に決定されるのに対して、中間遊技状態では特定役が他の遊技役との重複役として当選役に決定されるようにしてもよい。そして、単独の当選役としての特定役に対しては、移行図柄組合せは停止表示させずに、特定図柄組合せだけが停止表示するように複数の回胴の停止制御を行い、重複役としての特定役に対しては、特定図柄組合せと同時に移行図柄組合せも停止表示するように、複数の回胴の停止制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
このように、特定役の当選態様を遊技状態に応じて単独当選態様または重複当選態様に変更し、特定役の内部当選態様に応じて停止制御を変更すれば、従来の「当選役に応じた停止制御の変更」を応用した簡易な制御で、上述した遊技性（特定図柄組合せを連続して揃えるとリプレイタイム遊技状態に変化する遊技性）を実現することが可能となる。
【００１２】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、以下のようにして、中間遊技状態を複数の段階に分けて構成することとしても良い。すなわち、中間遊技状態を、互いに順序付けられた複数の小遊技状態によって構成しておき、それら小遊技状態では、特定役に内部当選すると、小遊技状態毎に定められた所定の遊技役にも重複して内部当選するようにしておく。更に、小遊技状態毎に移行図柄組合せも定めておく。そして、小遊技状態で特定図柄組合せが停止表示される場合には、小遊技状態毎に定められた移行図柄組合せも同時に停止表示させて、特定図柄組合せと移行図柄組合せとが同時に停止表示された場合には、次の小遊技状態に移行させ、そうでない場合は、通常遊技状態に移行させるようにしても良い。
【００１３】
こうすれば、通常遊技状態から、特定役の入賞を連続して成立させて、特定図柄組合せを連続して停止表示させる度に、１つずつ次の小遊技状態に移行させて、最終的にはリプレイタイム遊技状態に移行させることができる。その結果、所定回数だけ連続して特定図柄組合せを揃えるとリプレイタイム遊技状態に変化するという遊技性を、特定図柄組合せが連続して停止表示された回数を計数するといった複雑な処理を行うことなく、単純な制御で実現することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、所定の図柄組合せが連続して揃うことで有利な遊技状態に移行するという遊技性を簡易な制御で実現できる回胴式遊技機が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１９】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２０】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２１】遊技状態設定処理の中で行われるＲＴ遊技開始処理を示したフローチャートである。
【図２２】中間遊技Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】中間遊技Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】通常遊技状態から再遊技役を連続して入賞成立させることによってＲＴ遊技状態が開始される様子を示した説明図である。
【図２５】第１の変形例のＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．ＲＴ遊技開始処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１の変形例：
Ｅ−２．第２の変形例：
Ｅ−３．第３の変形例：
Ｅ−４．第４の変形例：
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００４２】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。また、ＲＢ遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると、ＢＢ一般遊技へと復帰する。こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが繰り返されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４３】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４４】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」、「再遊技役Ｃ」の３つの再遊技役という遊技役が設けられている。このうちの再遊技役Ａには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Ｂには、再遊技Ａの図柄組合せに対して、右回胴２０ｃの図柄が「赤セブン」に変更された図柄組合せが設定され、再遊技役Ｃには、再遊技Ａの図柄組合せに対して、右回胴２０ｃの図柄が「青セブン」に変更された図柄組合せが設定されている。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００４５】
また、ＲＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「リプレイ」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）、あるいはリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５０】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５２】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、遊技役は内部抽選で当選して初めて、入賞成立が許容された状態となるのであって、内部抽選は、遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選となっている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技役抽選手段」に対応している。
【００５３】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５４】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」に対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５５】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５６】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役およびＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の７ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃ、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５７】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、ＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５８】
尚、上述した内部抽選で当選可能な遊技役は、図９に示すような抽選テーブルの形態で記憶されており、抽選テーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応するものとなっている。
【００５９】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。また、ＲＴ遊技も、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了するようになっている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技あるいはＲＴ遊技の何れかであるか否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中あるいはＲＴ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中でもＲＴ遊技中でもないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００６２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、中間遊技Ａ、中間遊技Ｂ、ＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の７ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら７ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２２では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６６】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用いて前述したように、ＲＢ役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる７ビットのうち、先頭から４番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技がＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＲＢ遊技が開始される。
【００６７】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２４：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、３種類の再遊技役（再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃ）が設けられている。そして、何れかの再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す７ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００６８】
尚、図６に示したように、再遊技役としては、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、および再遊技役Ｃの３種類の遊技役が設定されているが、再遊技フラグは最下位の１ビットのみが割り当てられている。これは、３種類の再遊技役の中で、実際に入賞が成立するのは再遊技役Ａのみであり、再遊技役Ｂあるいは再遊技役Ｃについては、入賞ライン上に対応する図柄組合せが揃って入賞が成立することは無いためである。この点については、後ほど詳しく説明する。
【００６９】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２８：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７０】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３４）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３２の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００７１】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１３６）。前述したように、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７２】
また、図１１に示した７ビット分の遊技状態フラグの中で、先頭から４ビット目の「中間遊技Ａ」フラグ、５ビット目の「中間遊技Ｂ」フラグ、および６ビット目の「ＲＴ遊技」フラグの３つのフラグは、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）の中で設定されるフラグである。そして、これらフラグがセットされることにより、遊技状態が切り換わっていく。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
【００７３】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２０：ｙｅｓ参照）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮの状態に設定される（Ｓ１２２参照）。
【００７４】
何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３４）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。図１１を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態がＢＢ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグである。また、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が発生した場合にＯＮに設定されるフラグである。Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに、そのＢＢ遊技中にＲＢ遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにＲＢ遊技フラグもＯＦＦに設定している。
【００７５】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述した遊技制御処理で説明したように、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである（Ｓ１２６）。判断の結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とによって構成されており、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないことから、現在の遊技状態はＢＢ一般遊技であると判断して、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
【００７６】
図１３は、ＢＢ一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルも、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役Ａ」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「ＲＢ役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、ＢＢ一般遊技では、比較的高い確率でＲＢ役に内部当選することになり、そしてＲＢ役に対応する図柄組合せ（図６参照）が揃うと、ＲＢ役の入賞が成立したと判断されて（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定される（Ｓ１２６）。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のＳ２０６の判断では、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されている（Ｓ２０６：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００７７】
こうして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていることが確認されると（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後（Ｓ２０８）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数（例えば、８回）に達すること、ＲＢ遊技開始から所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われることの２つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断される。図７および図８を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技制御処理において、３つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに（図７のＳ１１６）、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している（図８のＳ１３６）。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＢ遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、ＲＢ遊技の終了条件が成立したことを検出することが可能である。
【００７８】
図１４は、ＲＢ遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＢ遊技用抽選テーブルも、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役Ａ」の遊技役は設定されていない。しかし、ＲＢ遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルで「ＲＢ役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＲＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７９】
これに対して、Ｓ２０８の判断で、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１０）、図１３を用いて前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。その結果、ＲＢ遊技を終了すると、前述したＢＢ一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
【００８０】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ２００：ｎｏ）、あるいはＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていたが、ＢＢ遊技の終了条件が成立して、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定された場合は（Ｓ２０４）、今度は、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１６）。前述したように、ＲＴ遊技フラグは、遊技状態をＲＴ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、後述するＲＴ遊技開始処理の中で所定条件が満足された場合に、ＯＮに設定される。
【００８１】
詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを、所定回数だけ連続して停止表示させることができた場合に、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されるようになっている。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されて開始されるＲＴ遊技は、後述するように遊技者に有利な遊技状態であることから、遊技者は、何とかして、再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを連続して停止させようと、遊技に集中することになり、遊技者の遊技に対する興趣を大きく掻き立てることが可能となる。本実施例では、後述するＲＴ遊技開始処理を行うことで、このような遊技を極めて簡単に実現している。ＲＴ遊技開始処理の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００８２】
ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、今度はＲＴ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２１８）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件として、ＲＴ遊技を開始してからの遊技回数が上限回数（本実施例では１００回）に達した場合が設定されている。尚、図８を用いて前述したように、ＢＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されるとともに、他の遊技状態フラグはＯＦＦに設定される（図８のＳ１２２）ので、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技回数が上限回数に達する前に（ＲＴ遊技の終了条件を満たす前に）、ＲＴ遊技が終了することになる。
【００８３】
ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されており（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２１８：ｎｏ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。
【００８４】
図１５は、ＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１５に示したＲＴ遊技用抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用抽選テーブルと同様に、「ベル」や「スイカ」、「チェリー」の各小役や、「赤７」や「青７」のＢＢ役、更には「再遊技役Ａ」が設定されている。しかし、ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルに対して、「再遊技役Ａ」に割り当てられた乱数範囲が大幅に広くなっている。このためＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役Ａに内部当選し、対応する図柄組合せを停止表示させることができる。前述したように再遊技役の入賞が成立すると、遊技者は新たな遊技メダルを投入することなく次の遊技を開始することができ、そして、図１５に示したように、ＲＴ遊技中も、通常遊技と同様の確率で、ＢＢ役や、ＲＢ役、各種の小役を成立させることが可能である。このため、ＲＴ遊技は、遊技メダルをほとんど減らすことなく、ＢＢ役やＲＢ役などのボーナス役の入賞成立を狙うことができるという遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８５】
もっとも、ＲＴ遊技中に、ＢＢ役を入賞成立させることができないまま、遊技回数が上限回数（本実施例では１００回）に達すると、ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断されて（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべく、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２２０）、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２２）。
【００８６】
以上に説明したように、図１２に示した遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）、あるいはＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、それぞれの遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、ＢＢ遊技フラグもＲＴ遊技フラグもＯＮに設定されていない場合は、ＲＴ遊技開始処理が行われる（Ｓ３００）。詳細には後述するが、このＲＴ遊技開始処理では、再遊技役Ａを入賞成立させる図柄組合せが連続して揃う度に、遊技状態を切り換えていき、その図柄組合せが連続して揃った場合には、最終的にはＲＴ遊技を開始する。また、遊技状態の切り換わりに応じて、対応する抽選テーブルが選択された後、図１２に示す遊技状態設定処理に復帰する。
【００８７】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８８】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、有効な入賞ライン、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【００８９】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１４）。
【００９０】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９１】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９２】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【００９３】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９４】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９５】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９６】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１６の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１６）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【００９８】
図１７は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１６のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９９】
図１８は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１８では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１６のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１８に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１００】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１９に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１８の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１９では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０１】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１８）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０２】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０３】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０４】
図２０は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１７のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１０５】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１７のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０６】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図１８に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１７の回胴停止制御処理を終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０７】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図７のＳ１１８）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２０〜Ｓ１３０）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３２〜Ｓ１３６）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１０８】
尚、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄組合せ以外は表示されないように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、図１６に示した回胴回転停止処理および図１７に示した回胴停止制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴停止制御手段」に対応するものとなっている。
【０１０９】
ここで、図１２を用いて前述したように、遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技フラグあるいはＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、それぞれの遊技状態に応じて、図９、あるいは図１３〜図１５に示した何れかの抽選テーブルが選択される。しかし、ＢＢ遊技フラグもＲＴ遊技フラグも、何れもＯＮに設定されていない場合は、以下に説明するＲＴ遊技開始処理が開始されて、再遊技役Ａの入賞を成立させる図柄組合せが連続して停止される度に遊技状態が切り換わり、最終的にはＲＴ遊技状態が開始されるようになっている。前述したようにＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であることから、遊技者は、通常遊技中には、再遊技役Ａの入賞を成立させる図柄組合せを連続して停止させて、ＲＴ遊技状態を開始しようと遊技に集中し、大いに興趣を駆り立てられることになる。前述したように、このような遊技性を実現しようとすると、通常は、再遊技役Ａの入賞を成立させる図柄組合せが連続して停止した回数を計数する処理が必要となり、制御が複雑となってしまう。しかし、本実施例の遊技機１では、以下に示すＲＴ遊技開始処理を行うことにより、極めて簡単な制御で、こうした遊技性を実現している。
【０１１０】
Ｄ．ＲＴ遊技開始処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１がＲＴ遊技を開始する際に行うＲＴ遊技開始処理を示したフローチャートである。この処理は、上述したように、遊技状態設定処理（Ｓ１００）の中で、ＢＢ遊技フラグおよびＲＴ遊技フラグの何れもＯＦＦに設定されていると判断された場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【０１１１】
図示されるように、ＲＴ遊技開始処理（Ｓ３００）では、先ず初めに再遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように再遊技フラグとは、再遊技役に内部当選し、その遊技で入賞ライン上に再遊技の図柄を揃えて、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合にＯＮに設定されるフラグである（図８のＳ１３０参照）。尚、図６に示したように、本実施例の遊技機１には、再遊技役として、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃの３種類の遊技役が設定されており、それぞれの遊技役に対して、対応する図柄組合せが設定されているが、前述した停止テーブルの設定や、後述する抽選テーブルの設定の関係で、実際には入賞が成立するのは、再遊技役Ａのみとなっている。
【０１１２】
また、ＲＴ遊技開始処理に先立って行われる遊技状態設定処理の中で、既にＢＢ遊技フラグおよびＲＴ遊技フラグはＯＦＦと判断されている。そこで、ＲＴ遊技開始処理で、再遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、ＲＴ遊技は開始せずに通常遊技を開始するものと判断して、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ３０４）。また、前回に行われたＲＴ遊技開始処理の中で、中間遊技Ａフラグあるいは中間遊技Ｂフラグが既にＯＮに設定されている場合があり得るので、念のために、中間遊技Ａフラグおよび中間遊技ＢフラグをＯＦＦにした後（Ｓ３０６）、ＲＴ遊技開始処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。
【０１１３】
ここで、中間遊技Ｂフラグとは、図１１に示した遊技状態フラグに設定されるフラグの１つであり、現在の遊技状態が中間遊技Ｂ状態である場合には、中間遊技ＢフラグがＯＮに設定される。また、図１１に示されるように、遊技状態フラグには、中間遊技Ｂフラグに加えて、中間遊技Ａフラグも設定されている。この中間遊技Ａフラグは、現在の遊技状態が中間遊技Ａ状態であるか否かを示すフラグである。ここで、中間遊技Ａ状態および中間遊技Ｂ状態について簡単に説明しておく。
【０１１４】
詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、通常遊技状態から一旦、中間遊技状態に切り換わり、中間遊技状態から更に切り換わることによって、ＲＴ遊技が開始されるようになっている。また、この中間遊技状態は、単一の遊技状態とすることもできるが、複数の遊技状態に分割しておくことも可能である。本実施例では、中間遊技状態が、中間遊技Ａおよび中間遊技Ｂの２つの遊技状態に分割されている。もちろん、中間遊技状態を、３つ以上の遊技状態に分割して構成することとしてもよい。
【０１１５】
図２１で、再遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、第２移行図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する（Ｓ３０８）。ここで、「第２移行図柄組合せ」とは、再遊技役の入賞成立時に所定条件が成立していた場合に、再遊技役の入賞を成立させる図柄と共に停止表示される特殊な図柄組合せである。第２移行図柄組合せの詳細については後述する。判断の結果、第２移行図柄組合せが停止表示されていた場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３１０）。また、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したことに伴って、中間遊技ＢフラグはＯＦＦにし（Ｓ３１２）、図１５に示したＲＴ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ３１４）、図２１のＲＴ遊技開始処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。
【０１１６】
一方、第２移行図柄組合せが停止表示されていないと判断された場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、今度は、第１移行図柄組合せが停止表示されているか否かを判断する（Ｓ３１６）。ここで、「第１移行図柄組合せ」とは、前述した第２移行図柄組合せと同様に、再遊技役の入賞成立時に所定条件（第２移行図柄組合せのときとは異なる条件）が成立していた場合に、再遊技役の入賞を成立させる図柄と共に停止表示される特殊な図柄組合せであり、第２移行図柄組合せとは異なる図柄組合せである。第１移行図柄組合せの詳細については後述する。そして、第１移行図柄組合せが停止表示されていた場合は（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、中間遊技ＢフラグをＯＮにする（Ｓ３１８）。また、中間遊技ＢフラグがＯＮに設定されたことに伴って、中間遊技ＡフラグはＯＦＦにする（Ｓ３２０）。そして、中間遊技Ｂ状態用の抽選テーブル（中間遊技Ｂ用抽選テーブル）を選択した後（Ｓ３２２）、図２１のＲＴ遊技開始処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。中間遊技Ｂ用抽選テーブルの設定内容については後述する。
【０１１７】
これに対して、中間遊技ＡフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、中間遊技ＡフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２４）。前述したように、ＲＴ遊技開始処理は、遊技状態設定処理の中でＢＢ遊技フラグもＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されていると判断された場合に開始される処理であり、更に、ＲＴ遊技開始処理の中で、中間遊技Ｂフラグも、中間遊技ＡフラグもＯＮに設定されていないと判断されているから（Ｓ３０８：ｎｏ、Ｓ３１６：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常遊技状態であると判断できる。従って、通常遊技状態中に、再遊技役の入賞が成立すると、中間遊技ＡフラグがＯＮに設定されることになる（Ｓ３２４）。また、中間遊技ＡフラグがＯＮに設定されたことに伴って、中間遊技Ａ状態用の抽選テーブル（中間遊技Ａ用抽選テーブル）を選択した後（Ｓ３２６）、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。
【０１１８】
図２２は、中間遊技Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２２（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図２２（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと同様に、図２２に示した中間遊技Ａ用抽選テーブルにも、「ベル」や「スイカ」などの各種の小役と、「赤セブン」および「青セブン」のボーナス役と、「再遊技役Ａ」が設定されている。また、これら各種の遊技役に割り当てられた乱数範囲も、同じ乱数範囲に設定されている。但し、図２２に示した中間遊技Ａ用抽選テーブルでは、再遊技役Ａと同じ乱数範囲に重複して、再遊技役Ｂも割り当てられている。従って、中間遊技Ａ状態では、再遊技役Ａに内部当選すると、再遊技役Ｂにも内部当選していることになる。
【０１１９】
図２３は、中間遊技Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図２３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。この中間遊技Ｂ用抽選テーブルは、図２２に示した前述の中間遊技Ａ用抽選テーブルで再遊技役Ａと重複する遊技役が、再遊技役Ｂから再遊技役Ｃに変更された抽選テーブルとなっている。従って、中間遊技Ｂ状態では、再遊技役Ａに内部当選した場合には、必ず再遊技役Ｃにも内部当選していることになる。
【０１２０】
図２１に示したＲＴ遊技開始処理では、以上のようにして、再遊技フラグや、中間遊技Ｂフラグ、中間遊技Ａフラグの設定に応じて、遊技状態を切り換えるとともに、遊技状態に対応する抽選テーブルを選択する処理を行う。すなわち、再遊技役が入賞成立しなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、遊技状態を通常遊技状態に切り換えて通常遊技用抽選テーブルを選択し、通常遊技状態で再遊技役に入賞成立した場合には（Ｓ３１６：ｎｏ）、遊技状態を中間遊技Ａ状態に切り換えて中間遊技Ａ用抽選テーブルを選択する。更に、中間遊技Ａ状態で再遊技役に入賞成立した場合には（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、中間遊技Ｂ状態に切り換えて中間遊技Ｂ用抽選テーブルを選択し、中間遊技Ｂ状態で再遊技役に入賞成立すると（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ遊技状態に切り換えてＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する。このようにすることで、通常遊技状態から、連続して再遊技役の入賞を成立させることで、ＲＴ遊技を開始することができるという遊技性を実現している。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１２１】
図２４は、本実施例の遊技機１で通常遊技状態から再遊技役を連続して入賞成立させることにより、ＲＴ遊技状態が開始される様子を示した説明図である。このような制御は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、図２１に示したＲＴ遊技開始処理を行うことによって実現されている。先ず、通常遊技状態では、前述したように図９の通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるので、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の各小役か、「赤７」または「青７」のＢＢ役、あるいは「再遊技Ａ」の何れかの遊技役が内部当選し得る。このうち、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技状態が開始されるが、小役が入賞成立した場合には、図２１を用いて前述したように、Ｓ３０２で「ｎｏ」と判断されて、遊技状態は通常遊技状態のままに維持されている。しかし、再遊技役Ａの入賞が成立すると、図２１のＳ３０２で「ｙｅｓ」と判断され、Ｓ３０８およびＳ３１６では「ｎｏ」と判断される。その結果、中間遊技ＡフラグがＯＮに設定され（Ｓ３２４）、中間遊技Ａ用抽選テーブルが選択されて（Ｓ３２６）、遊技状態が通常遊技状態から中間遊技Ａ状態に切り換わる。
【０１２２】
また、図１７〜図２０を用いて前述したように、ある遊技役に内部当選すると、その遊技役に応じた停止テーブルが選択されて、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが揃うように、最大４コマを限度として図柄が引き込まれるようになっている。本実施例の遊技機１で、再遊技役Ａに内部当選したときに選択される停止テーブルには、対応する図柄組合せである「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが、中段の入賞ライン（図５の入賞ラインＬ２）上に揃って表示されるように、また、この位置に図柄を引き込むことができない場合は、何れの入賞ライン上にも遊技役を成立させる図柄組合せが揃わないように、滑りコマ数が設定されている。図２４（ａ）には、中段の入賞ラインＬ２上に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが揃って、再遊技役Ａの入賞が成立した様子が例示されている。そして、通常遊技中にこのような図柄組合せが揃うと、上述したように、遊技状態が中間遊技Ａに切り換わる。換言すれば、通常遊技状態では、再遊技役Ａの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技状態から中間遊技Ａ状態へと遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。
【０１２３】
尚、本実施例の遊技機１では、通常遊技状態で再遊技役Ａの入賞が成立すると中間遊技Ａ状態に移行することから、本実施例の「再遊技役Ａ」は本発明における「特定役」に対応している。また、「再遊技役Ａ」の入賞成立とともに表示される「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せは、本発明における「特定図柄組合せ」に対応している。そして、通常遊技状態で再遊技役Ａの入賞が成立すると、遊技状態を中間遊技Ａ状態に切り換える処理は、本発明の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２１に示すＲＴ遊技開始処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「第１移行手段」に対応するものとなっている。
【０１２４】
中間遊技Ａ状態では、図２２に示した抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図２２の中間遊技Ａ用抽選テーブルを、図９に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すれば明らかなように、中間遊技Ａ状態は、通常遊技状態で再遊技役Ａに内部当選する代わりに、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの重複役に内部当選するような遊技状態となっている。そして、中間遊技Ａ状態で、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの重複役に内部当選した場合には、その重複役に対応する停止テーブルが選択されて、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御される。このとき選択される停止テーブルの滑りコマ数は、図２４（ｂ）に例示した所定の図柄配置が得られるように、また、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが押されたタイミングの関係で、このような配置に図柄を引き込むことができない場合には、何れの入賞ライン上にも遊技役を成立させる図柄組合せが揃わないような滑りコマ数に設定されている。その結果、中間遊技Ａ状態で再遊技役Ａが入賞成立する場合には、図２４（ｂ）に例示したように、再遊技役Ａに対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が右下がりの入賞ライン（図５のＬ５）上に揃って表示され、それと同時に上段の入賞ライン（図５のＬ１）上には、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」の図柄組合せ（第１移行図柄組合せ）が揃って表示された状態となる。
【０１２５】
尚、中間遊技Ａ状態で再遊技役Ａに内部当選すると、同時に再遊技役Ｂにも内部当選するが、このときに選択される停止テーブルは、図２４（ｂ）に例示した図柄配置が得られる停止テーブルとなっており、それ以外は何れの遊技役に対応する図柄組合せは揃わないように設定されている。このため再遊技役Ｂは、内部当選しても決して入賞が成立することのない遊技役となっている。つまり、再遊技役Ｂの内部当選は、再遊技役Ａが内部当選したときに、通常遊技時と異なる停止テーブル（図２４（ｂ）に例示した図柄配置が得られる停止テーブル）を選択するための一条件であり、再遊技役Ｂは、再遊技役Ａの内部当選状態を変化させるためのダミー役として機能している。
【０１２６】
そして、図２１を用いて前述したように、中間遊技Ａ状態で再遊技役Ａの入賞が成立すると、図２１のＳ３０２では「ｙｅｓ」、Ｓ３０８では「ｎｏ」、Ｓ３１６では「ｙｅｓ」と判断される。その結果、中間遊技ＡフラグがＯＮの状態から、中間遊技ＢフラグがＯＮの状態に切り換わるとともに、中間遊技Ｂ用抽選テーブルが選択されて、遊技状態が中間遊技Ｂ状態に切り換わる（Ｓ３１８〜Ｓ３２２参照）。結局、中間遊技Ａ状態で再遊技役Ａの入賞が成立する場合には、必ず図２４（ｂ）に示すような図柄配置となり、このとき、上段の入賞ラインＬ１に得られる第１移行図柄組合せ（「リプレイ」−「ベル」−「ベル」）は、中間遊技Ａ状態から中間遊技Ｂ状態へと遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。換言すれば、中間遊技Ａ状態で、上段の入賞ラインＬ１に、この第１移行図柄組合せが揃った場合には、右下がりの入賞ラインＬ５に再遊技役Ａの入賞を成立させる図柄組合せが必ず揃って表示されることになる。
【０１２７】
もちろん、中間遊技Ａ状態に移行したからと言って、図２４（ｂ）に示すような図柄配置が、必ず表示されるわけではない。すなわち、図２２に示した中間遊技Ａ用の抽選テーブルから明らかなように、再遊技役Ａ（および再遊技役Ｂ）に内部当選するのはある確率に過ぎず、内部当選しなかった場合は図２４（ｂ）に示す図柄配置が表示されることはない。また、再遊技役Ａ（および再遊技役Ｂ）に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが押されたタイミングの関係で、この図柄配置に引き込むことができない場合も起こり得る。そして、このような場合は、再遊技役Ａの入賞が成立しないので、図２１のＳ３０２で「ｎｏ」と判断されて、遊技状態が中間遊技Ａ状態から通常遊技状態に戻ってしまう。換言すれば、通常遊技状態から中間遊技Ａ状態に移行しても、その中間遊技Ａ状態で行われる最初の遊技で、再遊技役Ａ（および再遊技役Ｂ）に内部当選して、図２４（ｂ）に示す図柄配置を表示させることができない限り、再び通常遊技状態に戻ってしまうことになる。図２４中で「中間遊技Ａ」から「通常遊技」に向かって太い破線で表示された矢印は、中間遊技Ａ状態で図２４（ｂ）に示す図柄配置を表示させることができなかったために、通常遊技状態に戻ってしまうことを表したものである。なお、中間遊技Ａ状態から通常遊技状態に戻る際の条件である「中間遊技Ａ状態で再遊技役に内部当選しないこと」を判断する手法としては、「中間遊技Ａ状態で再遊技役に内部当選しない状態での１ゲームの経過」または「中間遊技Ａ状態で再遊技役の内部当選以外の遊技結果（外れ、他の遊技役の内部当選など）になったときの転落図柄組合せの停止表示」等を検出することが例示できる。
【０１２８】
尚、本実施例の遊技機１では、上述したように中間遊技状態が、中間遊技Ａ状態および中間遊技Ｂ状態の２つの遊技状態から構成されている。従って、本実施例の中間遊技Ａ状態、および中間遊技Ｂ状態は、それぞれ本発明における「小遊技状態」に対応している。そして、中間遊技Ａ状態で再遊技役Ａの入賞が成立すると、遊技状態を中間遊技Ｂ状態に移行させる処理は、それ以外の場合は通常遊技状態に移行させる処理は、本発明の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２１に示すＲＴ遊技開始処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「第３移行手段」に対応するものとなっている。
【０１２９】
以上のようにして、中間遊技Ａ状態から中間遊技Ｂ状態に切り換わると、図２３に示した抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。前述したように、図２３の中間遊技Ｂ用抽選テーブルは、図２２に示した中間遊技Ａ用の抽選テーブルに対して、再遊技役Ａと重複して内部当選する遊技役が、再遊技役Ｂから再遊技役Ｃに変更されている点のみが異なっている。そして、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｃに内部当選したときに選択される停止テーブルには、図２４（ｃ）に例示した所定の図柄配置が得られるように、また、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが押されたタイミングの関係で、このような配置に図柄を引き込むことができない場合には、何れの入賞ライン上にも遊技役を成立させる図柄組合せが揃わないような滑りコマ数が設定されている。その結果、中間遊技Ｂ状態で再遊技役Ａが入賞成立する場合には、図２４（ｃ）に例示したように、再遊技役Ａに対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が右上がりの入賞ライン（図５のＬ４）上に揃って表示され、それと同時に下段の入賞ライン（図５のＬ３）上には、「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の第２移行図柄組合せが揃って表示された状態となる。
【０１３０】
尚、中間遊技Ｂ状態で再遊技役Ａおよび再遊技役Ｃが重複して内部当選したときに選択される停止テーブルは、図２４（ｃ）に例示した図柄配置が表示される以外は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも揃わないように設定されている。このため中間遊技Ｂ状態で再遊技役Ａに重複当選する再遊技役Ｃも、中間遊技Ａ状態で再遊技役Ａに重複当選する再遊技役Ｂと同様に、決して入賞が成立することのない遊技役となっている。
【０１３１】
そして、中間遊技Ｂ状態で再遊技役Ａの入賞が成立すると、図２１を用いて前述したように、Ｓ３０２およびで「ｙｅｓ」と判断される。その結果、ＲＴ遊技フラグがＯＮになるとともに、ＲＴ遊技用抽選テーブルが選択されて（Ｓ３１０〜Ｓ３１４）、ＲＴ遊技が開始される。結局、中間遊技Ｂ状態で再遊技役Ａの入賞が成立する場合には、必ず図２４（ｃ）に示すような図柄配置となり、このとき、下段の入賞ラインＬ３には、中間遊技Ｂ状態からＲＴ遊技状態へと遊技状態を移行させる第２移行図柄組合せ（「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」）が、必ず揃って表示されることになる。
【０１３２】
もちろん、中間遊技Ｂ状態に移行した場合も、必ず図２４（ｃ）に示すような図柄配置が表示されるわけではない。そして、このような場合は再遊技役Ａの入賞が成立しないので、図２１のＳ３０２で「ｎｏ」と判断されて、遊技状態が通常遊技状態に戻ってしまう。すなわち、中間遊技Ｂ状態に移行した最初の遊技で表示された図柄配置が、図２４（ｃ）に例示した図柄配置であればＲＴ遊技に移行するが、それ以外の図柄配置であった場合には、通常遊技状態に戻ってしまうことになる。図２４中で「中間遊技Ｂ」から「通常遊技」に向かって太い破線で表示された矢印は、中間遊技Ｂ状態で図２４（ｃ）に示す図柄配置を表示させることができなかったために、通常遊技状態に戻ってしまうことを表したものである。
【０１３３】
尚、本実施例の遊技機１では、中間遊技Ｂ状態で再遊技役Ａの入賞が成立すると、「再遊技役Ａ」の入賞成立とともに表示される「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せに加えて、「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の図柄組合せも停止表示される。従って本実施例における「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の図柄組合せは、本発明における「移行図柄組合せ」に対応している。そして、中間遊技Ｂ状態で、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せ、および「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」の図柄組合せが停止表示された場合には、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させ、それ以外の場合は通常遊技状態に移行させる処理は、本発明の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２１に示すＲＴ遊技開始処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「第２移行手段」に対応するものとなっている。
【０１３４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技状態から３回連続して再遊技役Ａの入賞が成立すると、ＲＴ遊技状態が開始されるようになっている。すなわち、最初の再遊技役Ａの入賞成立では、中段の入賞ラインＬ２に再遊技役Ａに対応する図柄組合せが表示され（図２４（ａ）参照）、連続する２番目の再遊技役Ａの入賞成立では、右下がりの入賞ラインＬ５に再遊技役Ａに対応する図柄組合せが表示され、上段の入賞ラインＬ１には中間遊技Ｂ状態への第１移行図柄組合せが表示される（図２４（ｂ）参照）。そして最後の３番目の再遊技役Ａの入賞成立では、図２４（ｃ）に示したように、右上がりの入賞ラインＬ４に再遊技役Ａに対応する図柄組合せが表示され、下段の入賞ラインＬ３にはＲＴ遊技状態への第２移行図柄組合せが表示されて、ＲＴ遊技状態が開始される。
【０１３５】
前述したようにＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であることから、遊技者は、通常遊技から３回連続で再遊技役Ａを入賞成立させて、ＲＴ遊技状態を開始しようと遊技に集中し、その結果、遊技に対する興趣を大いに掻き立てられることになる。しかも本実施例の遊技機１では、再遊技役Ａの入賞が成立する度に、通常遊技状態から中間遊技Ａ状態、中間遊技Ａ状態から中間遊技Ｂ状態、中間遊技Ｂ状態からＲＴ遊技状態へと、次の遊技状態に切り換えていき、再遊技役Ａの入賞が成立しなかった場合には、遊技状態を通常遊技状態に戻してしまうという極めて簡単な制御を行っているに過ぎない。従って、再遊技役Ａの入賞が連続して成立した回数を計数するといった複雑な制御を行っていないにも拘わらず、再遊技役Ａが所定回数だけ連続して成立した場合に、ＲＴ遊技が開始されるという大変に魅力的な遊技性を実現することが可能となるのである。
【０１３６】
Ｅ．変形例  ：
上述した実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１３７】
Ｅ−１．第１の変形例  ：
上述した実施例では、ＲＴ遊技状態で内部当選する再遊技役は、再遊技役Ａの単独役のみであるものとして説明した。この場合、ＲＴ遊技状態で再遊技役Ａに内部当選すると、通常遊技状態で再遊技役Ａに内部当選した時と同じ停止テーブルが選択されるから、ＲＴ遊技中に再遊技役Ａの入賞が成立する場合には、図２４（ａ）に示したように、常に同じ入賞ライン上に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄組合せが停止表示されることになる。これに対して、ＲＴ遊技中にも、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役や、再遊技役Ａと再遊技役Ｃとの重複役に内部当選し得るようにしても良い。
【０１３８】
図２５は、このような第１の変形例のＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、第１の変形例のＲＴ遊技用抽選テーブルでは、同じ再遊技役Ａに内部当選する場合でも、再遊技役Ａの単独役に内部当選する場合と、再遊技役Ｂとの重複役に内部当選する場合と、再遊技役Ｃとの重複役に内部当選する場合とが設けられている。そして、再遊技役Ａの単独役に内部当選した場合には、通常遊技中に再遊技役Ａに内部当選したときと同じ停止テーブルが選択されるので、図２４（ａ）に例示した態様で、再遊技役Ａの入賞が成立し、再遊技役Ｂとの重複役に内部当選した場合には、中間遊技Ａ中に再遊技役Ａに内部当選したときと同じ停止テーブルが選択されるので、図２４（ｂ）に例示した態様で再遊技役Ａの入賞が成立する。更に、再遊技役Ｃとの重複役に内部当選した場合には、中間遊技Ｂ中に再遊技役Ａに内部当選したときと同じ停止テーブルが選択されるので、図２４（ｃ）に例示した態様で再遊技役Ａの入賞が成立する。
【０１３９】
第１の変形例では、このように、再遊技役Ａに対応する図柄組合せが揃う入賞ラインを変化させることができる。このため、常に同じ入賞ライン上で再遊技役Ａの入賞が成立して、遊技者にＲＴ遊技が単調な印象を与えてしまう虞を回避することが可能となる。
【０１４０】
Ｅ−２．第２の変形例  ：
また、上述した実施例および変形例では、再遊技役Ｂあるいは再遊技役Ｃは、常に再遊技役Ａと重複して内部当選する遊技役であり、これらの遊技役と再遊技役Ａとが重複して内部当選した場合には、必ず再遊技役Ａが優先して入賞成立するものとして説明した。従って、再遊技役Ｂおよび再遊技役Ｃは、決して入賞が成立することのない遊技役となっている。しかし、ＲＴ遊技状態では、再遊技役Ｂあるいは再遊技役Ｃも単独で内部当選し得るものとして、単独で内部当選した場合には、再遊技役Ｂあるいは再遊技役Ｃに対応する図柄組合せが揃って、これらの遊技役の入賞が成立し得るようにしても良い。こうすれば、常に同じ入賞ライン上で再遊技役の入賞が成立することを回避することが可能となる。また、このとき、再遊技役Ｂの入賞を成立させる図柄組合せ、および再遊技役Ｃの入賞を成立させる図柄組合せを、再遊技役Ａの入賞を成立させる図柄組合せと同じにしておけば、遊技者は、何れの再遊技役の入賞が成立したのかを区別することができなくなる。その結果、種々の入賞ライン上で再遊技役の入賞が成立するようになるので、遊技者にＲＴ遊技が単調な印象を与えることを確実に回避することが可能となる。
【０１４１】
Ｅ−３．第３の変形例  ：
また、上述した実施例および変形例では、図２１を用いて説明したように、再遊技役の入賞が成立したときに、中間遊技Ａフラグや中間遊技Ｂフラグの設定を確認して、遊技状態を切り換えることとしていた。しかし、図２４を用いて前述したように、通常遊技状態であれば、必ず中段の入賞ラインＬ２上で再遊技役Ａの入賞が成立し、中間遊技Ａ状態であれば、必ず右下がりの入賞ラインＬ５上で再遊技役Ａの入賞が成立し、中間遊技Ｂ状態であれば、必ず右上がりの入賞ラインＬ４上で再遊技役Ａの入賞が成立するので、再遊技役Ａの入賞が何れの入賞ライン上で成立したかを判断して、遊技状態を切り換えていくようにしてもよい。
【０１４２】
Ｅ−４．第４の変形例  ：
また、上述した実施例および変形例では、中間遊技状態（上述した実施例では中間遊技Ａ状態および中間遊技Ｂ状態）で行われる最初の遊技で、再遊技役Ａの入賞を成立させることができない場合は、たとえ小役の入賞が成立していた場合でも、図２１のＳ３０２で「ｎｏ」と判断されて、通常遊技状態に戻ってしまうものとして説明した。しかし、小役に入賞が成立していた場合には、現在の中間遊技状態を維持するようにしてもよい。あるいは、１つ前の遊技状態（たとえば、現在の遊技状態が中間遊技Ｂ状態であれば、中間遊技Ａ状態）に戻るようにしてもよい。こうすれば、ＲＴ遊技状態の直前まで進んでいたにもかかわらず、再遊技役Ａを入賞させることができずに一番初めの通常遊技状態からやり直すことになって、遊技者がガッカリしてしまうことを回避することが可能となる。
【０１４３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４４】
たとえば、上述した実施例および変形例では、通常遊技状態からＲＴ遊技状態に切り換わる間に、２つの中間遊技状態（中間遊技Ａ状態、中間遊技Ｂ状態）が設けられており、通常遊技状態から３回連続して再遊技役Ａの入賞が成立すると、ＲＴ遊技状態に切り換わるものとして説明した。しかし、中間遊技状態の数は２つに限られるものではなく、種々の数とすることができる。たとえば、通常遊技状態とＲＴ遊技状態との間に、中間遊技状態を１つだけ設けた場合には、再遊技役Ａが連続して２回入賞成立するとＲＴ遊技状態に切り換わるようにすることができる。あるいは、通常遊技状態とＲＴ遊技状態との間に、３つの中間遊技状態を設けた場合には、４回連続して再遊技役Ａに入賞成立するとＲＴ遊技状態に切り換わるようにすることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技役抽選手段、回転停止制御手段、第１移行手段、第２移行手段、第３移行手段）、  ２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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