(57)【要約】【課題】  移動するオブジェクトの画像演出を行うことにより迫力があって見栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  画像生成を行うゲームシステムである。  表示用モデル変形処理部１１４は、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させる処理を行う。表示用モデルの形態を動的に変化させて表示用モデルの形態を変形させてもよいし、予め用意された複数の変形モデルから最適な変形モデルを選択して表示用モデルとすることで、変形させてもよい。また付随させるフレアオブジェクトの数や形態を変更するようにしてもよい。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行うゲームシステムであって、
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの数を変更する手段と、
前記オブジェクトと前記エフェクトオブジェクトの表示用モデルの画像を生成する手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
画像生成を行うゲームシステムであって、
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの表示用モデルの形態を変更する手段と、
前記オブジェクトと前記エフェクトオブジェクトの表示用モデルの画像を生成する手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記エフェクトオブジェクトが光の発光を表すフレアオブジェクトであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記オブジェクトはボール、弾、球状又は円盤状のオブジェクトであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
画像生成を行うためのプログラムであって、
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの数を変更する手段と、
前記オブジェクトと前記エフェクトオブジェクトの表示用モデルの画像を生成する手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
画像生成を行うためのプログラムであって、
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの表示用モデルの形態を変更する手段と、
前記オブジェクトと前記エフェクトオブジェクトの表示用モデルの画像を生成する手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記エフェクトオブジェクトが光の発光を表すフレアオブジェクトであることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
前記オブジェクトはボール、弾、球状又は円盤状のオブジェクトであることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項５乃至８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりゲーム空間内の敵キャラクタと対戦を行うシューティングゲームが知られており、銃を使って仮想的な銃撃戦が楽しめるゲームとして人気が高い。
【０００３】
かかるシューティングゲームでは、弾の移動する様子を仮想カメラで捕らえたり、場合によっては敵が発砲した弾をスローモーションで表現したり、一時的にとめたり等の演出を行う場合がある。このような場合弾の形をしたモデルを飛ばして画像生成を行っていた。
【０００４】
しかし従来の画像生成手法では１つの弾オブジェクトにたいして１つの表示用の弾モデルを有しており、移動時であると静止時であるとに関わらず、また弾オブジェクトの移動方向や弾オブジェクトに対する仮想カメラの配置の如何に関わらず同じ弾モデルを用いて画像生成を行っていた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところがこれでは移動する弾オブジェクトについて迫力があり見栄えのする画像を生成することができず、あまり演出効果がない場合が多かった。
【０００６】
また弾に光の発光を表すフレアオブジェクトを付加して迫力のある銃弾を演出することも行われるが、弾の移動方向や仮想カメラの配置具合によっては貧弱で見栄えのしない画像になってしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、移動するオブジェクトの画像演出を行うことにより迫力があって見栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの数を変更する手段と、
前記オブジェクトと前記エフェクトオブジェクトの表示用モデルの画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
（２）本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの表示用モデルの形態を変更する手段と、
前記オブジェクトと前記エフェクトオブジェクトの表示用モデルの画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記エフェクトオブジェクトが光の発光を表すフレアオブジェクトであってもよい。
【００１１】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクトはボール、弾、球状又は円盤状のオブジェクトであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】移動する弾オブジェクトの進行方向と、仮想カメラの配置の関係について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それそれ仮想カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、横にある場合に本実施の形態において生成される弾オブジェクトの画像を表した図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はそれそれ仮想カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、横にある場合に本実施の形態において弾オブジェクトの画像生成に用いる表示用の弾モデルを表した図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、弾オブジェクトにフレアオブジェクトを付加する場合について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それそれ仮想カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、横にある場合に本実施の形態において弾オブジェクトに付加するフレアオブジェクトについて説明するための図である。
【図７】本実施の形態において移動する弾オブジェクトを含むゲーム画像を生成する際の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、オブジェクトの進行方向と仮想カメラ（視点）との位置関係の具体例について説明するための図である。
【図９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図１１】仮想カメラからの距離に応じて弾オブジェクトのスケールの変化例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（１）本実施形態は、画像生成を行うゲームシステムであって、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させる表示用モデル変形処理手段と、前記オブジェクトの変形した表示用モデルの画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【００１４】
また本実施形態にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本実施形態にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００１５】
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトとは、仮想カメラが止まっていてオブジェクトのみ移動している場合でもよいし、オブジェクトが止まっていて仮想カメラのみ移動している場合でもよいし、オブジェクトと仮想カメラが異なる速度ベクトルで移動している場合でもよい。
【００１６】
また仮想カメラの位置とは例えば視点位置であり、仮想カメラの向きとは例えば視線方向である。
【００１７】
表示用モデルの形態とは表示用モデルの形状や色（輝度、色相、彩度）等を含む概念であり、形態のみ変化する場合でもよいし、色のみ変化する場合でもよいし、形態と色の両方が変化する場合でもよい。
【００１８】
本実施形態によれば仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させて画像を生成することにより、迫力があって見栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能である。
【００１９】
（２）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向と、仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させることを特徴とする。
【００２０】
例えば仮想カメラが移動オブジェクトを追従しない場合のように仮想カメラの視線方向と仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向が異なるような場合には、移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させるようにしてもよい。
【００２１】
移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向のなす角によって仮想カメラが移動オブジェクトの進行方向に対してどのような位置関係にあるかが把握できるからである。
【００２２】
（３）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向と仮想カメラの視線方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させることを特徴とする。
【００２３】
例えば仮想カメラが移動オブジェクトを追従しない場合のように仮想カメラの視線方向と仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向が異なるような場合には、移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメラ視線方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させるようにしてもよい。
【００２４】
移動オブジェクトの進行方向と、仮想カメラの視線方向のなす角によって仮想カメラが移動オブジェクトの進行方向に対してどのような位置関係にあるかが把握できるからである。
【００２５】
（４）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、前記オブジェクトの表示用モデルの形態を動的に変化させて表示用モデルの形態を変形させることを特徴とする。
【００２６】
表示用モデルの形態を動的に変化させるとは、ゲーム実行時にリアルタイムに変化する移動オブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、リアルタイムに表示用モデルを変形させることを意味する。
【００２７】
本実施形態によれば、予め変形後の表示用モデルに関する情報ももたなくてもよいのでデータ量を削減することができる。
【００２８】
（５）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、前記オブジェクトに対して予め用意された複数の変形モデルから選択して表示用モデルとすることで、表示用モデルの形態を変形させることを特徴とする。
【００２９】
本実施形態は、ゲーム実行時にリアルタイムに変化する移動オブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、１のオブジェクトに対して予め用意された複数の変形モデルから選択して画像生成を行う。
【００３０】
本実施形態によればゲーム実行時には、予め用意された変形モデルに差し替えるだけでよいので、演算負荷を削減することができる。
【００３１】
（６）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの表示用モデルの色を変化させることを特徴とする。
【００３２】
色とは例えばモデルの輝度、色相、彩度の少なくともひとつを含む。
【００３３】
例えば移動オブジェクトの進行方向に対して横からみる場合に色が暗くなるように、また正面からみる場合に明るくなるようにすると、より迫力があって見栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能となる。
【００３４】
（７）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの数を変更することを特徴とする。
【００３５】
ここでエフェクトオブジェクトとは効果的な画像演出を行うためのオブジェクトであり、例えばフィルター用のオブジェクトやフレアオブジェクトもエフェクトオブジェクトに含まれる。
【００３６】
例えば複数の光る半透明のエフェクトオブジェクトを移動オブジェクトに付加することにより、半透明の光に包まれた移動オブジェクトの画像を生成することができる。
【００３７】
本実施形態によれば、表示用モデルの形状の変化に合わせて付加するエフェクトオブジェクトの数を変更することで例えば表示用モデルの形状の変化に応じて残像や移動軌跡、ぼかし等を行い迫力のある演出を行うことができる。
【００３８】
（８）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるエフェクトオブジェクトの表示用モデルの形態を変更することを特徴とする。
【００３９】
単に移動オブジェクトの形態を変化させるだけではなく、エフェクトオブジェクトの形状、明るさ、色、癇l、ブレンド係数等もあわせて変化させることで、表示用モデルの形状の変化に応じて残像や移動軌跡、ぼかし等を行い迫力のある演出を行うことができる。
【００４０】
（９）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムにおいて、前記エフェクトオブジェクトがフレアオブジェクトであることを特徴とする。
【００４１】
（１０）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記表示用モデル変形処理手段が、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトと仮想カメラの距離に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルのスケールを変化させる手段をさらに含むことを特徴とする。
【００４２】
仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトと仮想カメラの距離に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルのスケールもさらに変化させることにより、より迫力があって見栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能となる。
【００４３】
（１１）また本実施形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトはボール、弾、球状又は円盤状の飛行オブジェクトであることを特徴とする。
【００４４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００４５】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００４６】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００５０】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００５４】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５５】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００５６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００５７】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００５８】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５９】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６０】
ゲーム処理部１１０は、移動・動作演算部１１２、場面切り替え演出処理部１１４とを含む。
【００６１】
ここで移動・動作演算部１１２は、キャラクタ車などのオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００６２】
より具体的には、移動・動作演算部１１２は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭｋ-1、速度をＶＭｋ-1、加速度をＡＭｋ-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭｋ、速度ＶＭｋは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００６３】
ＰＭｋ＝ＰＭｋ-1＋ＶＭｋ-1×△ｔ              （１）
ＶＭｋ＝ＶＭｋ-1＋ＡＭｋ-1×△ｔ              （２）
【００６４】
また表示用モデル変形処理部１１４は、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させる処理を行う。
【００６５】
ここにおいて仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向と、仮想カメラとオブジェクトを結ぶ方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させるようにしてもよい。
【００６６】
また仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向と仮想カメラの視線方向のなす角に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させるようにしてもよい。
【００６７】
また前記オブジェクトの表示用モデルの形態を動的に変化させて表示用モデルの形態を変形させるようにしてもよい。
【００６８】
また前記オブジェクトに対して予め用意された複数の変形モデルから最適な変形モデルを選択して表示用モデルとすることで、表示用モデルの形態を変形させるようにしてもよい。
【００６９】
また仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの表示用モデルの色を変化させるようにしてもよい。
【００７０】
また仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるフレアオブジェクトの数を変更するようにしてもよい。
【００７１】
また仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき、移動するオブジェクトに付随させるフレアオブジェクトの表示用モデルの形態を変更するようにしてもよい。
【００７２】
また仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトと仮想カメラの距離に基づき、当該オブジェクトの表示用モデルのスケールを変化させる処理をさらに行うようにしてもよい。
【００７３】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２、描画部１４０を含む。
【００７４】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に保存される。
【００７５】
描画部１４０は、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７４に描画するための処理を行うものである。
【００７６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００７７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００７８】
２．本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【００７９】
本実施の形態は、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させることを特徴とする。
【００８０】
図２は移動する弾オブジェクトの進行方向と、仮想カメラの配置の関係について説明するための図である。
【００８１】
２００は弾オブジェクトであり、２１０は弾オブジェクトの進行方向である。
【００８２】
また２２０は仮想カメラを表しており、２２０−１、２２０−２、２２０−３は弾オブジェクトに対する仮想カメラの異なる配置パターンを表している。
【００８３】
２２０−１は弾オブジェクト２００の進行方向２１０に対して正面に仮想カメラが位置する場合であり、２２０−２は弾オブジェクト２００の進行方向２１０に対して斜め前に仮想カメラが位置する場合であり、２２０−３は弾オブジェクト２００の進行方向２１０にたいして横に仮想カメラが位置する場合である。
【００８４】
なおここでは各配置パターンの仮想カメラ２２０の視線方向２３０−１、２３０−２、２３０−３は仮想カメラと弾オブジェクトを結ぶ方向２４０−１、２４０−２、２４０−３に一致している。仮想カメラ２２０が弾オブジェクトに追従して回転しているからである。
【００８５】
図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それぞれ仮想カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、横にある場合に本実施の形態において生成される弾オブジェクトの画像を表している。
【００８６】
図３（Ａ）は図２の仮想カメラ２２０−１（正面）から見た場合の弾オブジェクトの画像である。同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して正面から見たときの弾の画像は通常の弾の画像に比べ奥行きが短くなっており、弾の存在をアピールするように弾の発光が大きくなっている。
【００８７】
図３（Ｂ）は図２の仮想カメラ２２０−２（斜め前）から見た場合の弾オブジェクトの画像である。同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して斜め前から見たときの弾の画像は通常の弾の画像に比べ奥行きが少し長くなっており、弾の残像が残るような見栄えにするため、周囲の発光が抑えられている。
【００８８】
図３（Ｃ）は図２の仮想カメラ２２０−３（横）から見た場合の弾オブジェクトの画像である。同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して横から見たときの弾の画像は通常の弾の画像に比べ細長いシルエットになっており、鋭い光の筋が流れるような見栄えにするため、周囲の発光がかなり抑えられている。
【００８９】
ここにおいて通常の弾の形状とは、弾オブジェクトが静止している場合の表示用の弾モデルのことである。なお従来の画像生成手法では１つのオブジェクトにたいして１つの表示用のモデルを有しており、移動時であると静止時であるとに関わらず、また弾オブジェクトの進行方向と仮想カメラの配置の関係に関わらず同じモデルを用いて画像生成を行っていた。
【００９０】
しかし本実施の形態では、より迫力があり見栄えのする弾の画像を生成するために弾オブジェクトの進行方向と仮想カメラの配置の関係に応じて表示用のモデルを変形させている。
【００９１】
図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はそれそれ仮想カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、横にある場合に本実施の形態において弾オブジェクトの画像生成に用いる表示用の弾モデルを表している。
【００９２】
図４（Ａ）は図２の仮想カメラ２２０−１（正面）から見た弾オブジェクトの画像を生成する場合に用いる表示用の弾モデルである。同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して正面から見たときの画像生成に用いる弾モデルは通常時に比べ奥行きが短くなっている。
【００９３】
図４（Ｂ）は図２の仮想カメラ２２０−２（斜め前）から見た弾オブジェクトの画像を生成する場合に用いる表示用の弾モデルである。同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して斜め前から見たときの画像生成に用いる弾モデルは通常時に比べ奥行きが少し長くなっている。
【００９４】
図４（Ｃ）は図２の仮想カメラ２２０−３（横）から見た弾オブジェクトの画像を生成する場合に用いる表示用の弾モデルである。同図に示すように弾オブジェクトの進行方向に対して横から見たときの画像生成に用いる弾モデルは通常時に比べ細長いシルエットになっている。
【００９５】
このように本実施の形態では仮想カメラの位置が弾オブジェクトの進行方向に対して正面に近くなるほど短く、真横に近くなるほど長くなるように変形する。
【００９６】
なお図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すような弾オブジェクトの形状の変形は弾オブジェクトの進行方向に対する仮想カメラの位置に応じて動的に変化させてもよい。
【００９７】
また例えば図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）のような形状の異なる複数の表示用モデルを予め用意して、弾オブジェクトの進行方向に対する仮想カメラの位置に応じて表示用モデルを差し替えるようにしてもよい。
【００９８】
図５（Ａ）（Ｂ）は、弾オブジェクトにフレアオブジェクトを付加する場合について説明するための図である。
【００９９】
図５（Ａ）の３１０は弾オブジェクトに付加するフレアオブジェクトの一例であり、３１２はフレアオブジェクト３１０の中心点である。
【０１００】
図５（Ｂ）は弾オブジェクト３２０にフレアオブジェクト３３０を付加する様子を模式的に示した図である。３３０はフレアオブジェクトの配置位置を表す点（以下、「フレアオブジェクト配置点」という）であり、この点にフレアオブジェクト３１０の中心点３１２が来るように配置する。
【０１０１】
３４０は弾オブジェクトの各フレアオブジェクト配置点にフレアオブジェクトを配置した様子を表した図である。このように複数の光る半透明のフレアオブジェクトを弾オブジェクトに付加することにより、図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）のように半透明の光に包まれた弾の画像を生成することができる。
【０１０２】
図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それそれ仮想カメラが弾オブジェクトの進行方向に対して正面、斜め前、横にある場合に本実施の形態において弾オブジェクトに付加するフレアオブジェクトについて説明するための図である。
【０１０３】
図６（Ａ）は図２の仮想カメラ２２０−１（正面）から見た弾オブジェクトの画像を生成する際の弾モデルに設定されたフレアオブジェクト配置点を表す図である。
【０１０４】
図６（Ｂ）は図２の仮想カメラ２２０−２（斜め前）から見た弾オブジェクトの画像を生成する際の弾モデルに設定されたフレアオブジェクト配置点を表す図である。
【０１０５】
図６（Ｃ）は図２の仮想カメラ２２０−３（横）から見た弾オブジェクトの画像を生成する際の弾モデルに設定されたフレアオブジェクト配置点を表す図である。
【０１０６】
図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように表示用の弾モデルの形状が長くなるにつれて、付加するフレアオブジェクトの数が多くなる。このようにすることによりモデルが長くなった場合でも十分な発光を確保することができる。
【０１０７】
図７は本実施の形態において移動する弾オブジェクトを含むゲーム画像を生成する際の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１０８】
まずワールド座標系における弾の座標を演算する（ステップＳ１０）。
【０１０９】
次にワールド座標系における仮想カメラ（視点）の座標を決定する（ステップＳ２０）。
【０１１０】
次に弾丸の進行方向と仮想カメラ（視点）との位置関係に基づき、あらかじめ定められたアルゴリズムで表示用の弾丸モデルを変形させる（ステップＳ３０）。例えば図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）で説明したように仮想カメラの位置が弾オブジェクトの進行方向に対して正面に近くなるほど短く、真横に近くなるほど長くなるように変形する。
【０１１１】
なお進行方向と仮想カメラ（視点）との位置関係の具体例については図８（Ａ）（Ｂ）で説明する。
【０１１２】
次に表示用弾丸モデルの形状に応じてフレアオブジェクトを付加する（ステップＳ４０）。例えば図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）で説明したように表示用の弾モデルの形状が長くなるにつれて、付加するフレアオブジェクトの数が多くなるようにすることが好ましい。
【０１１３】
次に弾丸を含むゲーム画像の生成を行う（ステップＳ５０）。
【０１１４】
そして次のインターも弾丸が飛びつづける場合には再びステップＳ１０〜ステップＳ６０の処理を繰り返す（ステップＳ６０）。
【０１１５】
図８（Ａ）（Ｂ）は、オブジェクトの進行方向と仮想カメラ（視点）との位置関係の具体例について説明するための図である。
【０１１６】
図８（Ａ）の角αは、仮想カメラ２２０に対して相対的に移動している弾オブジェクト２００の進行方向２１０と仮想カメラ２２０の視線方向２３０のなす角である。オブジェクトの進行方向と仮想カメラ（視点）との位置関係を示す値として角αを用いるようにしてもよい。
【０１１７】
図８（Ｂ）の角βは、仮想カメラ２２０に対して相対的に移動している弾オブジェクト２００の進行方向２１０と、仮想カメラ２２０と弾オブジェクト２００を結ぶ方向２４０のなす角である。オブジェクトの進行方向と仮想カメラ（視点）との位置関係を示す値として角βを用いるようにしてもよい。
【０１１８】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図９を用いて説明する。
【０１１９】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１２０】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１２１】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１２２】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１２３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、痺uレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１２４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１２５】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１２６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１２７】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１２８】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１２９】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１３０】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１３１】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１３２】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１３３】
図１０（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１３４】
図１０（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１３５】
図１０（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１３６】
なお、図１０（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１３７】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１３８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３９】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１４０】
本実施の形態では、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラ（視点）の位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形状を変形させる場合を例に取り説明したがこれに限られない。
【０１４１】
これに加えて例えば図１１に示すように仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトと仮想カメラの距離に応じて当該オブジェクトの表示用モデルのスケールを変化させるようにしてもよい。
【０１４２】
本実施の形態では、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形状を変形させる場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの表示用モデルの輝度、色相、彩度の少なくともひとつを含む色を変化させる場合でもよい。
【０１４３】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１４４】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１４５】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  移動・動作演算部
１１４  表示用モデル変形処理部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１４０  描画部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  セーブ用情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2010158553.tif 000003
【図２】
2010158553.tif 000004
【図３】
2010158553.tif 000005
【図４】
2010158553.tif 000006
【図５】
2010158553.tif 000007
【図６】
2010158553.tif 000008
【図７】
2010158553.tif 000009
【図８】
2010158553.tif 000010
【図９】
2010158553.tif 000011
【図１０】
2010158553.tif 000012
【図１１】
2010158553.tif 000013