(57)【要約】【課題】            フィギアやカードを用いて多彩な出力が可能な情報再生技術を提供する。【解決手段】        少なくとも底部に、ＸＹ座標およびコード情報を定義したドットパターンが形成されたフィギアを載置するためのステージと、ドットパターンを読み取る光学読取手段と、ドットパターンに対応したＸＹ座標およびコード情報と回転角を記憶した記憶手段と、記憶手段から読み出したＸＹ座標およびコード情報と回転角を出力する出力手段とからなる情報入力装置としたことによって、フィギアの底面のドットパターン毎に異なる音声等を情報処理装置から出力することができるため、ユーザに対して、あたかもフィギアのキャラクタが発声しているような親近感を抱かせることができる。【選択図】          図３０
2010253284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも底部に、ＸＹ座標およびコード情報を定義したドットパターンが形成されたフィギアを載置するためのステージと、
ドットパターンを読み取る光学読取手段と、
前記ドットパターンに対応したＸＹ座標およびコード情報と回転角を記憶した記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したＸＹ座標およびコード情報と回転角を出力する出力手段とからなる情報入力装置であって、
前記ステージには読取孔が２以上設けられており、
前記光学読取手段内に備えられた制御手段は、前記ステージ上に移動可能に載置された２以上のフィギアの底部に設けられたそれぞれのドットパターンを読み取り、前記記憶手段は、前記それぞれのドットパターンに対応したそれぞれのＸＹ座標およびコード情報と回転角を記憶し、前記出力手段は、前記記憶手段から読み出した前記それぞれのＸＹ座標およびコード情報と回転角を出力する、情報入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタによる発声をアラームとした目覚まし時計、ドットパターンの形成されたフィギアに対応した音声再生装置、ドットパターンの形成されたカードを用いたゲーム装置等、さらにはパーソナルコンピュータやゲーム機の入力装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、底面にＩＣチップを搭載し、そのＩＣチップに対応した音声を出力させるフィギア及び玩具、或いは、キャラクタの音声が記憶されており、所定の時刻になるとそのキャラクタの音声で発声を行う目覚まし時計が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１３７５５９号公報
【特許文献２】特開平１０−１７９９４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記特許文献１記載の技術は、ミニチュア人形の台座内にＩＣチップが内蔵され、同じ台座に取り付けられているボタンが押されると、ミニチュア人形に対応した音声等が出力されるものである。前記特許文献２記載の技術は、使用者が音声入力を行うと、ヌイグルミを備え付けた装置内に記憶された複数の音声パターンから、入力された音声に対応した音声が設定され、ヌイグルミによりその音声を出力するものである。該装置の一例として、使用者が設定した時刻になると、ヌイグルミが、設定された音声を繰り返し発声し、使用者の特定の言葉が入力されると、その音声の出力を停止する目覚まし時計が開示されている。
【０００５】
しかし、前記特許文献１記載の技術は柔軟性に欠けており、特定の音声等しか再生ができないものである。前記特許文献２記載の技術は、種々の音声を出力させることができるものであるが、マイクを通して使用者が音声を入力する必要があり、使用者にとって煩雑で、簡便さに欠けるものである。
【０００６】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、キャラクタごとに柔軟な音声の出力、バラエティのある音声の出力やフィギアの動作によるゲーム進行の操作を、使用者に煩雑な操作を強いることなく行うことのできる情報再生技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明では、以下の手段を採用した。
【０００８】
（１）本発明に係る情報入力装置は、少なくとも底部に、ＸＹ座標およびコード情報を定義したドットパターンが形成されたフィギアを載置するためのステージと、ドットパターンを読み取る光学読取手段と、前記ドットパターンに対応したＸＹ座標およびコード情報と回転角を記憶した記憶手段と、前記記憶手段から読み出したＸＹ座標およびコード情報と回転角を出力する出力手段とからなる情報入力装置であって、前記ステージには読取孔が２以上設けられており、前記光学読取手段内に備えられた制御手段は、前記ステージ上に移動可能に載置された２以上のフィギアの底部に設けられたそれぞれのドットパターンを読み取り、前記記憶手段は、前記それぞれのドットパターンに対応したそれぞれのＸＹ座標およびコード情報と回転角を記憶し、前記出力手段は、前記記憶手段から読み出した前記それぞれのＸＹ座標およびコード情報と回転角を出力することを特徴とする。
【０００９】
（２）本発明に係る情報再生装置は、少なくとも底部にドットパターンが形成されたフィギアと、前記フィギアが載置されるステージと、前記ステージに設けられた１又は２以上の読取孔より読取光を照射してその反射光でドットパターンを読み取る光学読取手段と、前記読取結果に対応した音声情報、画像情報、動画情報、文字情報、図形情報、記号情報、プログラムおよび／又はゲームパラメータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出した音声、画像、動画、文字、図形、記号、プログラムおよび／またはゲームパラメータ等の出力情報を出力する出力手段とを備えた台座とからなることを特徴とする。
【００１０】
情報再生装置をこのように構成することによって、フィギアの底面のドットパターン毎に異なる音声を出力することができるため、ユーザに対して、あたかもフィギアのキャラクタが発声しているような親近感を抱かせることができる。
【００１１】
（３）本発明に係る情報再生装置は、前記台座は、時計手段と、前記時計手段に対してアラーム時間を設定するアラーム設定手段とを有しており、時計手段が設定されたアラーム時間であることを検出すると、前記ドットパターンに対応した音声情報および／または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力手段を介して出力してもよい。
【００１２】
これによれば、アラーム時間に前記フィギアのキャラクタに対応する音声を再生することができる。
【００１３】
（４）本発明に係る情報再生装置は、前記ドットパターンには向きを検出するためのドットが配置されており、前記光学読取手段は当該ドットを読み取ることによってドットパターンの角度を検出し、前記記憶手段から前記角度に対応した音声情報および／または画像情報を出力してもよい。
【００１４】
これによれば、台座上にフィギアを置くときの方向によって異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【００１５】
（５）本発明に係る情報再生装置は、前記フィギアの底部に形成されたドットパターンはＸＹ座標を定義しており、前記台座の光学読取手段は、ステージ上のフィギアの配置場所によって異なる底部のドットパターンからＸＹ座標を読み取って、これに対応した音声情報および／または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力してもよい。
【００１６】
これによれば、台座上でフィギアを置く位置によって異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【００１７】
（６）本発明に係る情報再生装置は、前記台座のステージには２以上の読取孔が設けられており、前記ステージ上に載置された２以上のフィギアの底部に設けられたドットパターンからそれぞれのＸＹ座標を読み取ることによってステージ上のフィギア間の距離を検出して、当該距離に対応した音声情報および／または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力してもよい。
【００１８】
これによれば、２以上のフィギアの距離によって異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【００１９】
（７）本発明に係る情報再生装置は、前記フィギアは単一のフィギアステージ上に設けられた複数のフィギアオブジェクトからなり、前記光学読取手段は、前記フィギアステージの底部に形成されたドットパターンを読み取ることで読取光の照射部位に配置されたフィギアオブジェクトに対応した音声情報および／または画像情報を前記記憶手段から読み出して出力してもよい。
【００２０】
これによれば、単一のフィギアであっても、フィギアステージ上に複数のフィギアオブジェクトを配置した構成とすることによって、フィギアオブジェクト毎に異なる音声やセリフを再生することができる。
【００２１】
（８）本発明に係る情報再生装置は、前記フィギアステージの少なくともフィギアオブジェクトが配置された部位は透光部材からなり、前記台座の読取孔から照射された照射光は読取位置にあるフィギアオブジェクトを照光してもよい。
【００２２】
これによれば、フィギアステージ上のフィギアオブジェクトが照射光で発光することによって、音声やセリフの再生とフィギアオブジェクトとの一致性をユーザに対して視覚的に認識させることが可能となる。
【００２３】
（９）本発明に係る情報再生装置は、前記フィギアに換えて、少なくとも一面にドットパターンが形成されたカードを用いてもよい。
【００２４】
フィギアの代わりにカードを用いることによって、カードゲームの多様性を高めることができる。
【００２５】
（１０）本発明に係る情報入力装置は、少なくとも底部または一面にドットパターンが形成されたフィギアまたはカードを載置するためのステージをその上面に備えた入力装置であり、前記ステージに設けられた１又は２以上の読取孔と、前記読取孔から照射される読取光の反射光でドットパターンを読み取る光学読取手段と、前記ドットパターンに対応したＸＹ座標または／およびコード情報を記憶した記憶手段と、前記記憶手段から読み出したＸＹ座標または／およびコード情報を出力する出力手段とからなることを特徴とする。
【００２６】
当該情報入力装置は、パーソナルコンピュータや携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機等に接続することで、汎用的な情報処理器機またはゲーム機でもドットパターンが形成されたフィギアやカードを用いて情報再生が可能となる。
【００２７】
（１１）本発明に係る情報入力装置は、前記光学読取手段は、前記ステージ上において、前記フィギアまたはカードを台座上を移動させた移動量、回転量、移動方向および／または移動時間に基づいてそれに対応する音声情報または／および画像情報を記憶手段から読み出して出力してもよい。
【００２８】
台座上のフィギアやカードの移動させ方によって、異なる音声やセリフを再生することが可能となる。
【００２９】
（１２）本発明に係る情報再生装置は、前記台座には、前記光学読取手段を通じて前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しを検出する判定部を有しており、当該判定部の判定結果によって前記出力情報を変化させてもよい。
【００３０】
台座上のフィギアをステージ面に対して、接触および離反を繰り返す動作、要するにフィギアをステージ面に叩く動作（グリッドタッピング）を検出することによって、当該フィギアに定義された体力、知力、マジックパワー等を増強させるようにすれば、フィギアを用いたゲームにおいてそのアクション動作にともなってゲーム進行を変化させることができ、ゲームの面白さを高めることができる。
【００３１】
（１３）本発明に係る情報再生装置は、前記判定部は、前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しの速度、回数および／または継続時間を検出してもよい。
【００３２】
前記のグリッドタッピング動作の速度、回数や継続時間によって前記ゲーム進行を変化させることができ、さらにゲームに対する興味を高めることができる。
【００３３】
（１４）本発明に係る情報再生装置は、前記判定部は、前記光学読取手段が前記フィギアの底部のドットパターンを撮像して当該ドットパターンによって定義されたコード値または座標値を一旦認識した後に、前記判定部が前記光学読取手段による撮像情報から明度の変化を検出することによって前記フィギアの底部のステージへの接触と離反の繰り返しを検出してもよい。
【００３４】
ステージ面上でのフィギアの動作を撮像情報からの明度の変化で検出することによって、即応性の高い動作検出が可能となる。
【００３５】
（１５）本発明に係る情報再生装置は、前記判定部は、前記光学読取手段の撮像視野における明度の差で前記ステージ面に対して前記フィギアが傾けられていてもよい。
【００３６】
ステージ面に対してフィギアが傾けられたときには光学読取手段による撮像視野内で明度に差が生じる。この明度の差を認識して、フィギアが傾けられていること、およびどちらの方向に傾けられているかを容易に検出することが可能となる。
【００３７】
（１６）本発明に係る情報再生装置は、前記判定部は、前記光学読取手段が読み取ったドットパターンのドットの残像によって前記ステージ面に沿ったフィギアの動作を検出してもよい。
【００３８】
ステージ面上のフィギアの動きは、光学読取手段が読み取ったドットパターンのドットの残像として認識される。
【００３９】
したがって、この残像の態様によって、フィギアの動作を検出することが可能となる。
【００４０】
（１７）とえば、前記判定部は、ドットの残像として始点と終点とを結ぶ線が直線状で、かつ当該直線が回転するように撮像されたときに、ステージ面上でフィギアを円運動させていることを検出することが可能である。
【００４１】
（１８）また、前記判定部は、ドットの残像として始点と終点とを結ぶ線が直線状で、かつ当該直線の始点と終点とが入れ替わるように撮像されたときに、ステージ面上でフィギアをスクラッチ動作させていることを検出することが可能である。
【００４２】
これらの円運動、スクラッチ動作によってフィギアに対応付けられた体力、知力、魔法力等のパラメータや属性を変動させることができ、フィギアを用いたゲームの遊技の幅を広げることができ、ゲームに対する興味を高めることができる。
【００４３】
（１９）本発明に係る情報再生装置は、前記台座には、フィギアが載置される面とは逆のステージ面の裏面側を撮像する単一の光学読取手段と、前記ステージの裏面を照射する照射手段とを有していてもよい。
【００４４】
このように、台座の内部には単一の撮像手段（カメラ）のみ設けておき、ステージ裏面を広範囲に撮像可能な構造としておけば、フィギアをステージ面上で自由に配置させることができ遊戯性を拡げることができる。
【００４５】
（２０）本発明に係る情報再生装置は、前記台座は、設置型ゲーム機の台座であってもよい。
【００４６】
このように本発明は、ゲームセンターに設置される大型のゲーム機として構成することもできる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、キャラクタ（フィギア）やカード毎に柔軟な音声の出力、バラエティのある音声の出力を使用者に煩雑な操作を強いることなく行うことができる。また、フィギアやカードの動作をゲーム進行に反映させてゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明のクロックの外観を示す正面図である。
【図２】クロックの構成を示すハードウエアブロック図である。
【図３】クロックの回路の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ドットパターン部を貼り付けた面が視認できるようにフィギアを傾けた状態を示した斜視図である。
【図５】ドットパターンの一例を示す説明図である。
【図６】ドットパターンの情報ドットの一例を示す拡大図である。
【図７】キードットを中心に配置した情報ドットを示す説明図である。
【図８】情報ドット及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、他の形態を示すものである。
【図９】情報ドット及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、（ａ）はドットを２個、（ｂ）はドットを４個及び（ｃ）はドットを５個配置したものを示すものである。
【図１０】キードットの配置位置を変更したドットパターンの他の配置例を示す正面図である。
【図１１】ドットパターンにおいて同一の座標値となる範囲を示した図である。
【図１２】ドットパターンの角度を読み取る状態を示した図である。
【図１３】音声決定テーブルの内容を示す図である。
【図１４】ｘ座標、ｙ座標の値とパラメータとの対応を示したテーブルである。
【図１５】コードと座標の組み合わせデータの例を示した図である。
【図１６】クロックの基本操作の処理を示すフロー図である。
【図１７】クロックの基本操作の処理を示すフロー図である。
【図１８】クロックのアラーム設定操作の処理を示すフロー図である。
【図１９】クロックのアラーム設定操作の処理を示すフロー図である。
【図２０】クロックのアラーム設定操作の処理を示すフロー図である。
【図２１】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアの配置場所により異なる音声を発する状態を説明するものである。
【図２２】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアの配置場所により異なる音声を発する状態を説明するものである。
【図２３】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアオブジェクトが複数配置された状態を示すものである。
【図２４】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアオブジェクトが複数配置された状態の他の形態を示すものである。
【図２５】クロックの外観を示す正面図であり、フィギアオブジェクトが複数配置された状態の他の形態を示すものである。
【図２６】クロックの外観を示す正面図であり、台座に複数の読取孔が設けられたものである。
【図２７】クロックの外観を示す正面図であり、台座に複数の読取孔が設けられたものである。
【図２８】ステージ上の２つのフィギアの距離を計算するための計算式を説明するための図である。
【図２９】ステージ上のフィギアやカードの位置を所定時間内に変化させた場合の説明図である。
【図３０】ステージ上にカードを配置した台座状入力装置をコンピュータに接続した状態を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態であるアーケードゲームを示す斜視図である。
【図３２】ステージ上にカードを配置した台座状入力装置をテレビに接続した状態を示す説明図である。
【図３３】ステージ面上のフィギアのタッピング動作を示す説明図である。
【図３４】ステージ面上のフィギアを傾けた動作を示す説明図である。
【図３５】ステージ面上でフィギアを傾けた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図３６】ステージ面上でフィギアを回転させた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図３７】ステージ面上でフィギアをスクラッチさせた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図３８】ステージ面上でフィギアをコマ状に回転させた場合の撮像画像の変化を示す説明図である。
【図３９】ステージの全面を撮像範囲として撮像手段（カメラ）を内蔵させた台座の説明図であり、（ａ）はその外観図、（ｂ）はその内部構造を示す説明図である。
【図４０】ゲームセンターにおいて設置されるゲーム機に本発明を適用した場合の平面図（１）である。
【図４１】ゲームセンターにおいて設置されるゲーム機に本発明を適用した場合の平面図（２）である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
本発明の実施の形態について説明する。
【００５０】
図１は、本発明におけるクロック１の外観を示す正面図である。
【００５１】
クロック１は、フィギア２と台座３とから構成されている。フィギア２は、キャラクタ等の形状のフィギア本体４と、このフィギア本体４が取り付けられているフィギアステージ５とから構成される。台座には、上部に、フィギア２を載置するステージ６が形成され、ステージ６の中心部には、センサからの照射光を透過させるための読取孔（図示せず）が設けられている。正面には、時刻等を表示する液晶表示部７、ユーザがアラームを設定する際に押すアラーム設定ボタン８ａ、８ｂ、時刻設定及びアラーム時刻設定において、ユーザが分を設定する際に押すＭボタン９、時を設定する際に押すＨボタン１０が形成されている。下部には、センサを稼動させるためのセンサスイッチ１１が形成され、内部には、後述する如く、種々の回路が構成されている。
【００５２】
図２は、クロック１の構成を示すハードウエアブロック図であり、図３は、回路の内部構成を示すブロック図である。
【００５３】
同図に示すように、クロックの内部は、センサユニット１２、音声回路１３、ボリューム回路１４、スイッチパネル１５、ＬＣＤユニット１６、スヌーズスイッチ１７、アンプ１８およびスピーカ１９で構成されている。
【００５４】
スイッチパネル１５には４個のボタン「１」、「２」、「Ｈ」および「Ｍ」が設けられており、それぞれアラーム１、アラーム２の選択ボタン、時間設定ボタン、分設定ボタンとして機能する。ＬＣＤユニット１６は７セグメントからなる液晶表示部であり、バックライトを有する構成であってもよい。またスヌーズスイッチ１７は、音声回路１３からの出力を一端オフにした後、所定時間経過後に再度音声回路１３からの出力を再開させるためのスイッチである。ボリューム回路１４は、音声回路１３からアンプ１８への出力を制御する回路でありスピーカ１９からの音量を制御する。
【００５５】
センサユニット１２の内部構成は図３に示すように、バスを中心に、リセット回路２０、ＳＲＡＭ２１、ＥＥＰＲＯＭ２２、制御回路（ＰＡＣ１０７）２３が接続されている。また、制御回路２３には照光手段である光学素子ＩＲ−ＬＥＤ２４とＣＭＯＳからなる撮像素子が設けられた読取ユニット（図示せず）が設けられている。センサスイッチ１１がオンになると、ＩＲ−ＬＥＤ２４が発光し、ドットパターンを照射する。そしてその反射光は、レンズを介して読取ユニットの撮像素子により読み取られて、読取信号としてＥＥＰＲＯＭ２２のプログラムにしたがって制御回路２３により一旦ＳＲＡＭ２１に保持された後に音声回路１３に出力されるようになっている。
【００５６】
インターフェース（ＰＩＯ）２５を介して前記読取信号を入力した音声回路１３は、中央制御装置（ＭＰＵ）２６の制御によって当該読取信号に対応した座標値またはコードに変換し、当該座標値またはコードに対応する音声データをフラッシュメモリ２７から読み出してアンプ１８を介してスピーカ１９から出力する。なお、フラッシュメモリ２７には、図１３に示す音声決定テーブルが設けられている。この音声決定テーブルについては後述する。
【００５７】
図４は、フィギア２を傾けた状態を示した斜視図である。フィギア２の底面には、ドットパターンを印刷したシール２９が貼付されている。当該シール２９は一面にドットパターンが印刷されたその上層をラミネート処理されており、他面に粘着層を有している。前述のように、センサによりこのドットパターンを読み取ることにより、フィギア２のキャラクタに対応した音声を発するようになっている。
【００５８】
図５から図１５は、前述したドットパターンについて説明したものである。
【００５９】
図５は本発明のドットパターンの一例を示す説明図である。図６はドットパターンのドット及びそれに定義されたデータのビット表示の一例を示す拡大図である。図７（ａ）、（ｂ）はキードットを中心に配置した情報ドットを示す説明図である。
【００６０】
本発明のドットパターンを用いた情報入出力方法は、ドットパターン３０の生成と、そのドットパターン３０の認識と、このドットパターン３０から情報及びプログラムを出力する手段とからなる。即ち、ドットパターン３０をカメラにより画像データとして取り込み、先ず、格子ドット３３を抽出し、次に本来格子ドットがある位置にドットが打たれていないことによってキードット３１を抽出し、次に情報ドット３２を抽出することによりデジタル化して情報領域を抽出して情報の数値化を図り、その数値情報より、このドットパターン３０から情報プログラムを出力させる。例えば、このドットパターン３０から音声等の情報やプログラムを、情報出力装置、パソコン、ＰＤＡ又は携帯電話等に出力させる。
【００６１】
本発明のドットパターン３０の生成は、ドットコード生成アルゴリズムにより、音声等の情報を認識させるために微細なドット、即ち、キードット３１、情報ドット３２、格子ドット３３を所定の規則に則って配列する。図５に示すように、情報を表すドットパターン３０のブロックは、キードット３１を中心に５×５の格子ドット３３を配置し、４点の格子ドット３３に囲まれた中心の仮想点の周囲に情報ドット３２を配置する。このブロックには任意の数値情報が定義される。なお、図５の図示例では、ドットパターン３０のブロック（太枠線内）を４個並列させた状態を示している。但し、ドットパターン３０は４ブロックに限定されないことは勿論である。
【００６２】
１つのブロックに１つの対応した情報及びプログラムを出力させ、又は、複数のブロックに１つの対応した情報及びプログラムを出力させることができる。
【００６３】
格子ドット３３は、カメラでこのドットパターン３０を画像データとして取り込む際に、そのカメラのレンズの歪みや斜めからの撮像、紙面の伸縮、媒体表面の湾曲、印刷等の歪みを矯正することができる。具体的には歪んだ４点の格子ドット３３を元の正方形に変換する補正用の関数（Ｘｎ，Ｙｎ）＝ｆ（Ｘｎ’，Ｙｎ’）を求め、その同一の関数で情報ドットを補正して、正しい情報ドット３２のベクトルを求める。
【００６４】
ドットパターン３０に格子ドット３３を配置してあると、このドットパターン３０をカメラで取り込んだ画像データは、カメラが原因する歪みを補正するので、歪み率の高いレンズをつけた普及型のカメラでドットパターン３０の画像データを取り込むときにも正確に認識することができる。また、ドットパターン３０の面に対してカメラを傾けて読み取っても、そのドットパターン３０を正確に認識することができる。
【００６５】
キードット３１は、図５に示すように、矩形状に配置した格子ドット３３の略中心位置にある１個の格子ドット３３を一定方向にずらして配置したドットである。このキードット３１は、情報ドット３２を表す１ブロック分のドットパターン３０の代表点である。例えば、ドットパターン３０のブロックの中心の格子ドット３３を上方に０．２ｍｍずらしたものである。情報ドット３２がＸ，Ｙ座標値を表す場合に、キードット３１を下方に０．２ｍｍずらした位置が座標点となる。但し、この数値はこれに限定されずに、ドットパターン３０のブロックの大小に応じて可変し得るものである。
【００６６】
情報ドット３２は種々の情報を認識させるドットである。この情報ドット３２は、キードット３１を代表点にして、その周辺に配置すると共に、４点の格子ドット３３で囲まれた中心を仮想点にして、これを始点としてベクトルにより表現した終点に配置したものである。例えば、この情報ドット３２は、格子ドット３３に囲まれ、図６に示すように、その仮想点から０．２ｍｍ離れたドットは、ベクトルで表現される方向と長さを有するために、時計方向に４５度ずつ回転させて８方向に配置し、３ビットを表現する。従って、１ブロックのドットパターンで３ビット×１６個＝４８ビットを表現することができる。
【００６７】
なお、図示例では８方向に配置して３ビットを表現しているが、これに限定されずに、１６方向に配置して４ビットを表現することも可能であり、種々変更できることは勿論である。
【００６８】
キードット３１、情報ドット３２又は格子ドット３３のドットの径は、見栄えと、紙質に対する印刷の精度、カメラの解像度及び最適なデジタル化を考慮して、０．１mm程度が望ましい。
【００６９】
また、撮像面積に対する必要な情報量と、各種ドット３１，３２，３３の誤認を考慮して格子ドット３３の間隔は縦・横１ｍｍ前後が望ましい。格子ドット３３及び情報ドット３２との誤認を考慮して、キードット３１のずれは格子間隔の２０％前後が望ましい。
【００７０】
この情報ドット３２と、４点の格子ドット３３で囲まれた仮想点との間隔は、隣接する仮想点間の距離の１５〜３０％程度の間隔であることが望ましい。情報ドット３２と仮想点間の距離がこの間隔より近いと、ドット同士が大きな塊と視認されやすく、ドットパターン３０として見苦しくなるからである。逆に、情報ドット３２と仮想点間の距離がこの間隔より遠いと、隣接する何れの仮想点を中心にしてベクトル方向性を持たせた情報ドット３２であるかの認定が困難になるためである。
【００７１】
例えば、情報ドット３２は、図７（ａ）に示すように、キードット３１を中心に時計回りでＩ１からＩ１６を配置する格子間隔は１ｍｍであり、４ｍｍ×４ｍｍで３ビット×１６＝４８ビットを表現する。
【００７２】
尚、ブロック内に、個々に独立した情報内容を有し、かつ他の情報内容に影響されないサブブロックを更に設けることができる。図７（ｂ）はこれを図示したものであり、４つの情報ドットで構成されるサブブロック[Ｉ１，Ｉ２，Ｉ３，Ｉ４]、[Ｉ５，Ｉ６，Ｉ７，Ｉ８]、[Ｉ９，Ｉ１０，Ｉ１１，Ｉ１２]、[Ｉ１３，Ｉ１４，Ｉ１５，Ｉ１６]は各々独立したデータ（３ビット×４＝１２ビット）が情報ドットに展開されているようになっている。
【００７３】
情報ドット３２のベクトル方向（回転方向）は、３０度〜９０度毎に均等に定めるのが望ましい。
【００７４】
図８は情報ドット３２及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、他の形態を示すものである。
【００７５】
また、情報ドット３２について格子ドット３３で囲まれた仮想点から長・短の２種類を使用し、ベクトル方向を８方向とすると、４ビットを表現することができる。このとき、長いほうが隣接する仮想点間の距離の２５〜３０％程度、短い方は１５〜２０％程度が望ましい。但し、長・短の情報ドット３２の中心間隔は、これらのドットの径より長くなることが望ましい。
【００７６】
４点の格子ドット３３で囲まれた情報ドット３２は、見栄えを考慮し、１ドットが望ましい。しかし、見栄えを無視し、情報量を多くしたい場合は、１ベクトル毎に、１ビットを割り当て情報ドット３２を複数のドットで表現することにより、多量の情報を有することができる。例えば、同心円８方向のベクトルでは、４点の格子ドット３３に囲まれた情報ドット３２で２８の情報を表現でき、１ブロックの情報ドット１６個で２８となる。
【００７７】
図９は情報ドット３２及びそこに定義されたデータのビット表示の例であり、（ａ）はドットを２個、（ｂ）はドットを４個及び（ｃ）はドットを５個配置したものを示すものである。
【００７８】
尚、図５と図７に示すドットパターン３０は、１ブロックに１６（４×４）の情報ドット３２を配置した例を示している。しかし、この情報ドットは１ブロックに１６個配置することに限定されずに、種々変更することができる。
【００７９】
図１０はキードット３１の配置位置を変更したドットパターン３０の他の配置例を示す説明図である。
【００８０】
キードット３１は、必ずしも矩形状に配置した格子ドット３３のブロックの中心に配置する必要はない。例えば、格子ドット３３のブロックの隅角部に配置することができる。このときは、情報ドット３２は、キードット３１を起点にして並列するように配置することが好ましい。
【００８１】
図１１は、ドットパターン３０において同一の座標値となる範囲を示したものであり、一辺が２ｍｍの正方形の領域内のドットパターン３０は同一の座標値が登録されている。
【００８２】
図１２は、ドットパターン３０の角度を説明したものであり、前述のキードット３１の位置を検出することによって、平面方向でのドットパターン３０の傾きの角度（向き）を検出することができるようになっている。
【００８３】
図１３は、キャラクタ、角度及び音声との対応を示した音声決定テーブルを示した図である。
【００８４】
音声決定テーブルは、キャラクタコード、角度、角度Ｎｏ．ボイスアドレスから構成されている。センサによりドットパターン３０が読み取られると、このドットパターン３０に記録されたキャラクタコードが読み取られてキャラクタコードがまず決定される。次に、キードット３１を基準としてドットパターン３０の角度が計算されると、この角度より角度Ｎｏ．が決定される。そして、キャラクタコード及び角度Ｎｏ．により、対応するボイスアドレスが決定される。ボイスアドレスと音声とは対応付けられており、例えば、ボイスアドレスがａの場合は「こんにちは」、ｂの場合は「さようなら」との音声が出力される。
【００８５】
図１４は、ｘ座標、ｙ座標の値とパラメータとの対応を示したテーブルである。同図に示すように、ドットパターン３０が座標値とコードを含むようにしてもよい。すなわち、ドットパターン３０の座標値が、たとえばｘ＝２、ｙ＝３である場合、そのパラメータ（コード情報）はＰ３２で定義される。
【００８６】
図１５は、このようにコードと座標の組み合わせデータの例を示したものである。同図において、ヘッダ、パリティコードとともに、企業コードとｘｙ座標が格納されるようになっている。
【００８７】
図１６から図１７は、当該クロック１の基本的な操作を示す処理フローである。
【００８８】
まず、センサユニット１２の制御部は、センサスイッチ１１が押されたかどうかを判断する（ステップ１６０１）。具体的には、制御部は、ユーザによりセンサスイッチ１１が押されたか、即ちセンサスイッチ１１からの割り込み信号が検出されたか否かを判断する。割り込み信号が検出されたときには制御部は、ステップ１６０２に処理を移し、検出されたと判断しなかった場合には、再度ステップ１６０１の処理を行う。
【００８９】
ステップ１６０２では、読取モードがＯＮになる。この処理において、制御部は、読取フラグを「１」にする。
【００９０】
次に、ステージ６の上にフィギア２が置かれたかどうかを判断する（ステップ１６０３）。フィギア２が置かれたか否かの判定は、センサユニット１２がフィギア２の底面のドットパターン３０を一定時間以上（１０秒以上）読取可能な状態となっているか否かで判断する。ユーザによりフィギア２が置かれると、センサが読み取ったドットパターン３０を制御部に送信する。
【００９１】
次に制御部は、画像処理アルゴリズムにより、読み取った画像情報からコード情報を抽出する（ステップ１６０４）。
【００９２】
次に、制御部は、キードット３１の位置から当該ドットパターン３０の角度を計算する（ステップ１６０５）。より具体的には、制御部は、読み取られたドットパターン３０の格子ドット３３とキードット３１との位置関係から、カメラの撮像軸とドットパターン部の鉛直軸の角度を測定し、これを記憶部に記憶する。
【００９３】
次に、出力する音声を決定する（ステップ１６０６）。ここでは、記憶部に記憶されている音声決定テーブルを参照し、ステップ１６０４の処理で抽出したコード情報と、ステップ１６０５の処理で計算した角度に対応するボイスアドレスを決定する。
【００９４】
次に、フィギア２の音声を出力する（ステップ１７０１）。制御部は、ステップ１６０６の処理で決定したボイスアドレスに対応する音声データをＡ／Ｄコンバータ２８へ出力させる。そして、Ａ／Ｄコンバータ２８へ出力された音声データは、アナログ音声信号に変換された後、アンプ１８を経てスピーカ１９から出力される。
【００９５】
次に、図１７では、台座上でフィギア２の向きを変化させることにより、音声データを変更させ、様々な音声を出力させる遊び方を説明している。
【００９６】
まず、制御部は、フィギア２の向きが変化したかどうかを判断する（ステップ１７０２）。
【００９７】
具体的には、前述のフィギア２の音声出力が終了してから前記のキードット３１を基準にフィギア２の向きを変化させて１０秒経過したかどうかで判断する。制御部は、タイマの値を読み取り、タイマの値が１０秒になったか否かを判断する（ステップ１７０３）。１０秒になったと判断した場合にはステップ１７０４に処理を移し、１０秒になったと判断しなかった場合には、再度ステップ１７０３の処理を行う。
【００９８】
ステップ１７０４では、読取モードをＯＦＦにする。この処理において、制御部は、読取フラグを「０」にして、この処理を終了する。
【００９９】
図１８から図２０は、当該クロック１のアラーム設定操作を示す処理フローである。
【０１００】
まず、アラームボタン８ａ、８ｂが長押しされたかどうかを判断する（ステップ１８０１）。ユーザによりアラームボタン８ａ又は８ｂが長押しされると、割り込み信号が発生し、制御部に送信される。制御部は、前記で割り込み処理がかかったときには、アラーム設定モードをＯＮにする（ステップ１８０２）。具体的にはこのとき、制御部は、アラーム設定フラグを「１」に設定する。
【０１０１】
次に、制御部は、Ｈボタン１０が押されたかどうかを判断する（ステップ１８０３）。ユーザによりＨボタン１０が押されると、そのＨボタン１０が押された回数を時として設定する。なお、ユーザはＨボタン１０をクリック及び長押しすることにより、時の数値を経時的に加算していき所望の時で停止させて時を設定してもよい。ここで、制御部は、Ｈボタン１０から入力される値を、時設定データとして記憶する（ステップ１８０４）。
【０１０２】
次に、Ｍボタン９が押されたかどうかを判断する（ステップ１８０５）。ここでユーザはＭボタン９を押す回数または、Ｍボタン９をクリック及び長押しすることにより、分の数値を経時的に加算していき所望の分で停止させて分を設定してもよい。このようにして制御部は、Ｍボタン９から入力される値を、分設定データとして記憶する（ステップ１８０６）。
【０１０３】
次に、ステップ１８０４とステップ１８０６の処理に基づいて、アラーム時刻が決定される（ステップ１８０７）。制御部は、ステップ１８０４の処理で記憶した時データとステップ１８０６の処理で記憶した分データに基づいて、アラーム設定時刻を決定し、アラーム時刻設定データとして記憶する。
【０１０４】
次に、制御部は、フィギア２がステージ６上に置かれたかどうかを判断する（ステップ１９０１）。ユーザによりフィギア２が置かれると、センサがドットパターン３０を検出し、検出信号を制御部に送信する。
【０１０５】
ステップ１９０２では、センサスイッチ１１が押されたかどうかを判断する。制御部は、ユーザによりセンサスイッチ１１が押されたか、即ちセンサスイッチ１１からの割り込み信号が検出されたか否かを判断する。
【０１０６】
前記センサスイッチ１１が押されて制御部に割り込み処理がかかると、フィギア２に対応した音声が再生される（ステップ１９０３）。この処理においては、前述のステップ１６０４からステップ１６０６の処理を行うことにより、アラーム設定時刻において出力する予定の音声をスピーカ１９から再生する。そして、この処理を終了させた後、ステップ１９０４に処理を移す。
【０１０７】
この状態で放置されることになるが、制御部は、アラーム設定時刻かどうかの判定を繰り返す（ステップ１９０４）。即ち、制御部は、タイマの値を読み取り、ステップ１８０７の処理で記憶したデータの値、すなわちアラーム設定した時分と一致しているかどうかを判断する。一致している場合、すなわちアラーム設定時刻となった場合には前記で設定されたフィギアの音声をスピーカ１９から出力する（ステップ１９０５）。
【０１０８】
一方、ステップ１９０２において、センサスイッチ１１が押されなかった場合には、前記ステップ１９０１で台座３上に載置されたフィギア２に対応する音声は再生されず、その前に台座３に載置されていたフィギア２の音声が再生されることになる。具体的には、制御部がアラーム時刻であることを検出した場合に（ステップ１９０６）、前回登録された音声（たとえば前回センサスイッチ１１が押されて記憶されたフィギア２に対応する音声）が出力される（ステップ１９０７）。
【０１０９】
一方、ステップ１９０１において、台座３上にフィギア２自体が置かれずにセンサスイッチ１１が押された場合には（ステップ２００１）、センサスイッチ１１が押されると記憶部に記憶されたＢＧＭが再生され（ステップ２００２）、アラーム設定時刻になると（ステップ２００３）当該ＢＧＭがスピーカ１９から再生される（ステップ２００４）。
【０１１０】
次に、図２１から図３２を用いて本発明の他の実施形態について説明する。
【０１１１】
図２１から図２２は、台座に家や山等のミニチュア（フィギアオブジェクト）３４ａ、３４ｂが形成されており、台座３上のフィギア２の位置を平面方向にずらすと、その位置にあるミニチュア（フィギアオブジェクト）３４ａ、３４ｂに対応した音声やセリフを発するものである。
【０１１２】
例えば、図２１に示すように、フィギア２が山のミニチュア（フィギアオブジェクト）３４ａ近辺に置かれた場合には、「お山に行きたいな。」等、山に関連したセリフをスピーカ１９から発声する。図２２に示すように、フィギア２を家のミニチュア（フィギアオブジェクト）３４ｂ近辺に移動させた場合には、「ただいま。」等の、家に関連したセリフを発声する。
【０１１３】
これは具体的には、フィギア２の底面にドットパターン３０が座標値として登録されており、読取孔３５よりセンサがフィギア２底面のドットパターン３０を読み取ってその座標値と角度（向き）とを検出することにより、台座３上のフィギア２の位置を検出することができるため、台座３上のミニチュア（フィギアオブジェクト）３４ａ、３４ｂに対応させた音声情報を出力することが可能となっている。
【０１１４】
図２３は、フィギア２自体がフィギアステージとして複数の人物や家等のミニチュア（フィギアオブジェクト）から構成されており、フィギア２の位置をずらすと、それぞれ読取孔３５上に位置したミニチュア(フィギアオブジェクト)に対応した、異なる音声を発するものである。
【０１１５】
図２３では、フィギア２のフィギアステージ５上に、犬、女性、男性、家のミニチュア（フィギアオブジェクト）が配置されている。犬が読取孔３５上に位置するようにフィギア２を置くと、「ワンワン」等、犬に関連した音声を発する。同様に、男性が読取孔３５上に位置するようにフィギア２を置くと男性に対応した音声、女性が読取孔３５上に位置されると女性に対応した音声、家が読取孔３５上に位置されると家に対応した音声を発する。
【０１１６】
図２４から図２５は、フィギア２自体が複数のミニチュア（フィギアオブジェクト）から構成された他の実施形態であり、クロック１内部に照射用のＬＥＤ３６が内蔵されたものである。
【０１１７】
この照射用ＬＥＤ３６は、ドットパターン読取用のＩＲ−ＬＥＤ２４とは別に可視光のたとえば赤色ＬＥＤをセンサユニット１２に設けておき、ＩＲ−ＬＥＤ２４の照射と同期して赤色ＬＥＤを発光させて、当該赤色ＬＥＤの照射光を読取孔３５から台座３上方に照射し、ミニチュア（フィギアオブジェクト）の内部を照射することにより、ミニチュア（フィギアオブジェクト）自体が発光している演出効果を得るものである。赤色ＬＥＤは、ＩＲ−ＬＥＤ２４で読み取ったドットパターン３０に対応する音声情報をスピーカ１９から再生するのに同期して発光させることが望ましい。
【０１１８】
なお、フィギア２の底面はドットパターン３０を透光性のあるプラスチックフィルム面に形成することが好ましい。
【０１１９】
図２４では、猫が読取孔３５上に位置するようにフィギア２が置かれている。この場合、「ニャーニャー」等、猫に対応した音声を発し、かつ、赤色ＬＥＤが発光し、猫を照射する。図２５では、犬が読取孔３５上に位置するようにフィギア２が置かれている。この場合、「ワンワン」等、犬に対応した音声を発し、かつ、赤色ＬＥＤが発光し、犬を照射する。
【０１２０】
なお照射用のＬＥＤは赤色に限らず、青色、緑色、白色等いかなるものであってもよいことは勿論である。また発光状態を維持する必要はなく、点滅させてもよい。このような演出効果により、音声やセリフの再生とミニチュア（フィギアオブジェクト）との一致性をユーザに対して視覚的に認識させることが可能となる。
【０１２１】
図２６から図２７は、クロック１本体にセンサを複数（ここでは２個）内蔵したものである。このように各センサ位置に対応して２個の読取孔３５ａ、３５ｂが所定距離をもって開設されている。
【０１２２】
図２６に示す如く、２個のフィギア２を近づけると、「愛しています」との音声を発する。図２７に示す如く、２個のフィギア２を遠ざけると、「さようなら」との音声を発する。このように、２台のフィギア２間の距離を変化させると、異なる音声を発する。
【０１２３】
図２８は、２個のフィギア２ａ、２ｂの位置と向きとからフィギア２ａ、２ｂ間の距離ｌを算出する計算式の説明図である。
【０１２４】
フィギア２ａの底面のドットパターンからなる座標系Ａにおける座標値が（１ｘ、１ｙ）、フィギア２ｂの底面のドットパターンからなる座標系Ｂにおける座標値が（２ｘ、２ｙ）であるとする。
【０１２５】
両フィギアのドットパターン３０をそれぞれのセンサユニット１２で読み取るときに、座標系Ａ及び座標系Ｂにおけるセンサユニット１２の撮像中心の座標が求まる。センサユニット１２の制御部は、座標系を、撮像中心を基準とした座標系に変化させ、座標値を補正する。補正後のフィギア２ａの座標値を（１ｘ’、１ｙ’）、フィギア２ｂの座標値を（２ｘ’、２ｙ’）とする。このとき、フィギア２ａ、２ｂの中心間の距離ｌは、２個のセンサユニット１２の撮像中心間の距離をａとすると、
ｌ＝√{（ａ＋２ｘ’−１ｘ’）２＋（２ｙ’−１ｙ’）２}
となる。これにより、台座上でのフィギア２ａ、２ｂ間の距離が算出される。
【０１２６】
図２９は、フィギア２の位置と角度を所定時間で変化させた場合のパラメータの変化を示す説明図である。
【０１２７】
ユーザの操作により、フィギア２が（ａ）から（ｂ）に移動したとする。このとき、ドットパターン３０中のキードット３１の、座標系Ｃにおける座標値が（１ｘ、１ｙ）であったとする。フィギア２を移動させると、座標系がＣからＤに移動し、キードット３１も移動する。移動したキードット３１は、座標系Ｄにおける座標値は（１ｘ、１ｙ）であるが、座標系Ｃにおける座標値は（２ｘ、２ｙ）である。したがって、フィギア２の移動量Ｘは、√{（２ｘ−１ｘ）２＋（２ｙ−１ｙ）２}である。
【０１２８】
また、（ａ）におけるフィギュア２の鉛直軸と台座３の鉛直軸との角度をθ１、（ｂ）における角度をθ２とすると、移動により変化した角度、すなわち回転量θはθ２−θ１となる。
【０１２９】
また、カードを移動させた方向（ベクトル）はαである。
【０１３０】
以上より、フィギアを（ａ）から（ｂ）に移動することにより、（ａ）における座標値（１ｘ、１ｙ）、（ｂ）における座標値（２ｘ、２ｙ）、移動量Ｘ、（ａ）における角度θ１、（ｂ）における角度θ２、フィギア２の移動方向α、の７個のパラメータが得られることになる。更に、（ａ）の位置における時間をｔ１、（ｂ）の位置における時間をｔ２とすると、移動時間ｔ＝ｔ２−ｔ１もパラメータとすることができる。
【０１３１】
このように、台座上でフィギアやカードを移動させることによってその移動距離や方向、その間の回転角の偏差をパラメータとしてセリフや音声の再生内容を変更させたり、あるいはこのパラメータによって優劣を判定してゲーム性を高めてもよい。
【０１３２】
図３０は、本発明の他の実施形態を示す図である。同図に示す本実施形態では、台座状入力装置３７をＵＳＢケーブル等を用いて汎用のコンピュータ３８に接続した場合を示す図である。
【０１３３】
このように本発明は入力装置としてのみ用いることができる。このような場合、台座状入力装置３７では、ユーザのボタン操作による時間入力、アラーム時間入力のみが行われ、前述した基本操作処理、アラーム設定処理及び時計表示はコンピュータ３８において行うようにしてもよい。
【０１３４】
また、クロック以外の用途として、台座上の２つのフィギアの位置や動きに合わせてコンピュータ３８上で動画や音声を再生してもよい。
【０１３５】
図３１では、本発明をアーケードゲームとして利用する実施形態を示す図である。ゲーム機３９の台座４０上には、複数の読取孔３５が開設されている。この読取孔３５にフィギア２を載置してもよいし、あるいは前記フィギア２の代わりに一面にドットパターン３０の形成されたカード４１を載置してもよい。
【０１３６】
この場合、遊戯者がコインを投入し、ドットパターン３０が設けられた面を読取孔３５上に置くと、カード４１のドットコード、角度及び位置により、それらに対応するパラメータが読み出され、そのパラメータの組み合わせによって対戦相手またはコンピュータとの優劣を判定することによりゲームを行う。勝敗結果は、液晶画面４２に表示される。
【０１３７】
図３２は、本発明の他の実施形態を示す図である。同図に示す実施形態では、２台の台座状入力装置３７を、ケーブル等でビデオゲーム機本体に接続し、ビデオゲーム機４３とテレビ（またはディスプレイ装置）４４を映像・音声ケーブル等で接続する。この状態で、台座状入力装置３７の読取孔３５上に、ドットパターン３０が設けられた面を下にしてカード４１を置くと、カード４１のドットコード、角度及び位置により、それらに対応するパラメータが読み出される。そしてビデオゲーム機４４の制御部がプログラムに基づいてカード４１同士のパラメータによりその優劣を判定することによりゲームを行う。勝敗結果は、テレビ画面に表示される。
【０１３８】
次に、台座上でフィギアを動作させることによって、フィギアを用いたゲームの進行を変化させる技術について、図３３〜３９を用いて説明する。
【０１３９】
この実施形態では、図３９に示すように、台座の上面のステージ上にＩＲフィルタが設けられその上層にガラス板が配設されている。
【０１４０】
プレイヤは、このガラス板上に自身が所有するフィギアを載置してゲームを行うものである。
【０１４１】
台座の内部には、光学読取手段としてのセンサユニット１２が設けられているがこれらの構成は図２〜図３に示した通りであるので、説明は省略する。
【０１４２】
なお、センサユニット１２のＳＲＡＭ２１、ＥＥＰＲＯＭ２２または音声回路側のフラッシュメモリ２７には、制御回路２３または中央制御装置（ＭＰＵ）２６を判定部として機能させるための判定プログラムが格納されている。この判定プログラムは、ステージ面上のフィギアの動作を判定するためのものであり、たとえばステージ面でのフィギアのタッピング（ステージ面からの離反、接触を繰り返す動作）、スライディング（ステージ面上を移動させる動作）、スクラッチ（ステージ面上の狭い範囲で直線方向に往復移動させる動作）等をセンサからの読取信号の変化に基づいて検出するようになっている。
【０１４３】
図３３（ａ）は、フィギアを台座のステージ面上で連打している状態を示す説明図、図３３（ｂ）はセンサ（光学読取手段）による撮像画像を示したものである。
【０１４４】
前記判定プログラムは、センサによる撮像画像の視野部分が図３３（ｂ）に示すように所定間隔で明暗状態を繰り返す場合に、フィギアがステージ面上で連続的にタッピングされていることを認識する。
【０１４５】
すなわち、図３３（ｂ）の左図は、フィギアの底部がステージ面に設置している状態の撮像画像であり、右図はフィギアの底面がステージ面から離反している（浮いている）状態の撮像画像である。
【０１４６】
このように、タッピング動作の場合には、判定プログラム（判定部）はセンサの撮像画像の明暗の変化だけを検出すればよく、タッピング動作の最中に図３３（ｂ）の左図の状態においてドットパターンを読み取る必要がない。
【０１４７】
なお、タッピング動作を検出する際に、フィギアを一旦ステージ上に載置することになるが、このときにはセンサはフィギアの底面に形成されたドットパターンを読み取って、当該ドットパターンが意味するフィギアのＩＤ等を読み取るようにしてもよい。
【０１４８】
その後、判定プログラム（判定部）はセンサから得られた撮像画像の明暗の変化だけを検出すればよいために、タッピング動作を効率的かつ確実に識別することが可能となる。
【０１４９】
図３４は、ステージ面上でフィギアを傾けた状態を示す説明図であり、図３５（ａ）および（ｂ）は、フィギアを傾ける方向と、そのときの撮像画像を示したものである。
【０１５０】
ステージ面上でフィギアを傾けたときには、撮像視野の中で、ステージ面に近い部分は明るく、ステージ面から離れた部分は暗くなる。この特性を利用して、判定プログラムは、センサから得られた画像を解析してフィギアが傾けられた方向を検出する。
たとえばロールプレイングゲーム等でステージ面をフィールドに見たててフィギアの向きによってディスプレイ装置に表示させる景色を変化させる場合、以下のようなフィギアの動作にともなって表示を変化させることができる。
【０１５１】
たとえば、フィギアを前方に倒すように傾けた場合（チルドダウン）、フィギアからみた視点を下向きにしてフィールドの下方を表示するようにすればよい。
【０１５２】
また、フィギアを後方に倒すように傾けた場合（チルドアップ）、フィギアからみた視点を上向きにしてフィールドの上方を表示するようにすればよい。
【０１５３】
同様に、フィギアを右方向に倒すように傾けた場合にはフィギアからみた視点を右に移動させ、フィギアを左方向に倒すように傾けた場合にはフィギアからみた視点を左に移動させればよい。
【０１５４】
なお、フィギアを傾けたときの出力情報（ここでは画像情報）の変化は前記に限定されることはなく、どのようなものであってもよい。
【０１５５】
たとえば、シューティングゲームであれば、フィギアを操作レバーのようにして、敵からのミサイル攻撃等を左右に避けるようにしてもよい。
【０１５６】
図３６は、ステージ面上でフィギアを方向を一定にしたまま回転させた場合の撮像画像上でのドットの軌跡を示したものである。
【０１５７】
ステージ面に沿ってフィギアを移動させる動作（グリッドスライディング）によって出力情報を変化させることができる。
【０１５８】
このときの、ステージ面上でのフィギアの動きを説明したものが図３６（ａ）、それに対応したドットパターンのドットの残像の軌跡を示したものが（ｂ）、検出されるドットの残像の軌跡に着目した画像が（ｃ）である。
【０１５９】
すなわち、判定プログラムは、始点と終点を有する直線状の残像の軌跡が、同図（ｃ）に示すように変化した場合には、ステージ面上でフィギアが同図（ａ）に示すように移動されていることを識別する。
【０１６０】
このようにステージ面上でフィギアを回転させることによって、フィギアに定義付けられたキャラクタの体力、知力、魔力等の属性値を変化させたり、コマンドを入力させるようにすることができる。
【０１６１】
図３７は、ステージ面上でフィギアを方向を一定にしたまま前後または左右方向に短い距離で往復移動（スクラッチ）させた場合の撮像画像上でのドットの軌跡を示したものである。
【０１６２】
このときの、ステージ面上でのフィギアの動きを説明したものが図３７（ａ）、それに対応したドットパターンのドットの残像の軌跡を示したものが（ｂ）である。
【０１６３】
すなわち、判定プログラムは、視点と終点を有する直線状の残像の軌跡が、同図（ｂ）に示すように変化した場合には、ステージ面上でフィギアが前後方向にスクラッチ動作されていることを識別する。
【０１６４】
このようにステージ面上でフィギアをスクラッチ動作させることによって、フィギアに定義付けられたキャラクタの体力、知力、魔力等の属性値やパラメータを変化させたり、コマンドを入力させるようにすることができる。
【０１６５】
このスクラッチ動作の回数、速度、継続時間等を検出することによって、前記属性値やパラメータをさらに変化させるようにしてもよい。
【０１６６】
図３８は、ステージ面上でフィギア本体の軸を中心にコマ状に回転させたときのドットの軌跡を示したものである。
【０１６７】
このときの、ステージ面上でのフィギアの動きを説明したものが図３８（ａ）、それに対応したドットパターンのドットの残像の軌跡を示したものが（ｂ）である。
【０１６８】
すなわち、判定プログラムは、始点と終点を有する直線状の残像の軌跡が、同図（ｂ）に示すように変化した場合には、ステージ面上でフィギアが右回転または左回転したことを識別する。
【０１６９】
このようにステージ面上でフィギアをコマ状に回転させることによって、フィギアに定義付けられたキャラクタの体力、知力、魔力等の属性値やパラメータを変化させたり、コマンドを入力させるようにすることができる。
【０１７０】
この回転の回数、速度、継続時間等を検出することによって、前記属性値やパラメータをさらに変化させるようにしてもよい。
【０１７１】
以上、本実施形態を説明したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものではない。
【０１７２】
たとえば、台座としてはクロックのように可搬型のものを想定して説明したが、ゲームセンター等に設置される大型の台座であってもよい。
【０１７３】
また、台座内に取り付けられる撮像手段としてのカメラは、単一または少数個のカメラを前記ステージ裏面に臨むように配置しておき、ステージ裏面のほぼ全面を撮像可能としてもよい（図３９（ａ）および（ｂ）参照）。
【０１７４】
このとき、図３９（ｂ）に示すように、照射光の照射手段としての赤外線LEDは、台座の側壁の内側部に配置することによって、前記カメラの読取光の妨げにならないように配置することができる。
【０１７５】
このように単一または少数個のカメラでステージの裏面のほぼ全面が撮像可能となることによって、ステージ面上にフィギアを自由に配置しても、そのフィギアの底部のドットパターンを確実に読み取ることが可能となる。
【０１７６】
また、ステージは図４０に示すように、ステージ毎に読取孔が複数設けられており、それぞれにフィギアを載置するようになっているものでもよい。この場合、ステージのプレイヤが位置する反対側にはモニタ（ディスプレイ装置）が配置されており、モニタに表示される映像によってゲームを進行させてもよい。
【０１７７】
また、図４１に示すように、それぞれの台座内に単一のカメラ（光学読取手段）が配置されており、このカメラでステージ面全面を撮像可能としておいてもよい。このようにすれば、ステージ面上に、自由にフィギアを配置することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７８】
本発明は、キャラクタにより発声をアラームとした目覚まし時計、ドットパターンの形成されたフィギアに対応した音声再生装置、ドットパターンの形成されたカードを用いたゲーム装置等、さらにはパーソナルコンピュータやゲーム機の入力装置に適用できる。
【符号の説明】
【０１７９】
１  クロック
２  フィギア
３  台座
４  フィギア本体
５  フィギアステージ
６  ステージ
７  液晶表示部
８  アラーム設定ボタン
９  Ｍボタン
１０  Ｈボタン
１１  センサスイッチ
１２  センサユニット
１３  音声回路
１４  ボリューム回路
１５  スイッチパネル
１６  ＬＣＤユニット
１７  スヌーズスイッチ
１８  アンプ
１９  スピーカ
２０  リセット回路
２１  ＳＲＡＭ
２２  ＥＥＰＲＯＭ
２３  制御回路
２４  ＩＲ−ＬＥＤ
２５  インターフェース
２６  中央制御装置
２７  フラッシュメモリ
２８  Ａ／Ｄコンバータ
２９  シール
３０  ドットパターン
３１  キードット
３２  情報ドット
３３  格子ドット
３４  ミニチュア（フィギアオブジェクト）
３５  読取孔
３６  照射用ＬＥＤ
３７  台座状入力装置
３８  コンピュータ
３９  ゲーム機
４０  台座
４１  カード
４２  液晶画面
４３  ビデオゲーム機
４４  テレビ
【図１】
2010253284.tif 000003
【図２】
2010253284.tif 000004
【図３】
2010253284.tif 000005
【図４】
2010253284.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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