(57)【要約】【課題】  高い現実感をもってリールを表示するとともに、図柄変動を見るときと演出表示を見るときやビデオゲームをプレイするときとで視線を動かさなければならない煩わしさを解消する。【解決手段】  図柄が変動表示された後に遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像が表示される表示面を有する表示手段を有する遊技機における表示面、或いは、図柄が変動表示された後に遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像が表示される表示面を有する表示手段と、表示面の前方に配置された表示面からの光を透過するとともに、第２機能膜からの光を反射する特性を有する第１機能膜と、第１機能膜の前方に配置された第２機能膜は第１機能膜を透過した表示面からの光を反射するとともに、第１機能膜で反射した光を透過する特性を有する第２機能膜を備える遊技機における第１機能膜及び／又は第２機能膜の湾曲状態を変化させる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段が、プロジェクター装置又は有機ＥＬ表示装置であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記駆動手段は、前記表示面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記表示面の湾曲状態を変化させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第２映像生成手段と、
遊技モードの変更を制御するモード制御手段を更に備え、
前記モード制御手段は、
前記駆動手段が前記表示面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第１モードと、
前記駆動手段が前記表示面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第２映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第２モードとの間で遊技モードの変更を制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の前方に配置された第１機能膜と、
前記第１機能膜の前方に配置された第２機能膜と、
前記第１機能膜及び／又は第２機能膜の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機であって、
前記第１機能膜は前記表示面からの光を透過するとともに、前記第２機能膜からの光を反射する特性を有し、
前記第２機能膜は前記第１機能膜を透過した前記表示面からの光を反射するとともに、前記第１機能膜で反射した光を透過する特性を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第２映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記図柄映像生成手段及び前記第２映像生成手段により生成された前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第１モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第２映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第２モードとの間での遊技モードの変更を制御するモード制御手段を備える遊技機であって、
前記モード制御手段は、前記第１モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに前記第１モードから前記第２モードに遊技モードを変更することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
観者の認識上の映像面に映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機の制御方法であって、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手順と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手順と、
前記図柄映像生成手順とは異なる映像を生成する第２映像生成手順と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第１モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第２映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第２モードとの間で遊技モードを変更するモード制御手順を有し、
前記第１モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに、前記モード制御手順における前記第１モードから前記第２モードへの遊技モードの変更が実行されることを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項９】
遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
観者の認識上の映像面に映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機に実装される情報処理装置において実行されるプログラムであって、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手順と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手順と、
前記図柄映像生成手順とは異なる映像を生成する第２映像生成手順と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第１モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第２映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第２モードとの間で遊技モードを変更するモード制御手順を前記情報処理装置に実行させ、
前記第１モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに、前記モード制御手順における前記第１モードから前記第２モードへの遊技モードの変更を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機では、所定の条件が成立した場合に１又は複数の図柄を変動して表示するとともに、抽選等によって遊技結果を決定し、所定時間の経過後、或いは、遊技者の操作に応答して遊技結果に応じた図柄を停止して表示させる図柄表示ゲームが実行される。
【０００３】
上記のような図柄表示ゲームは、側面に複数の図柄を配列した１又は複数の円筒体（リール）を回転、停止させることにより行われる場合が多かったことから、リールゲームと呼ばれる場合がある。
【０００４】
近年では、小型軽量化等のためにリールを省略し、液晶装置を用いて図柄表示ゲームを映像で表示する遊技機や、図柄表示ゲーム用のリールに加え、アニメーションなどの映像を用いた演出を行うための液晶装置を有する遊技機も使用されている。
【０００５】
しかし、図柄表示ゲームを映像で表示する遊技機では、液晶装置が２次元的であるために現実のリールの立体感を再現することが難しく、現実のリールでの図柄表示ゲームに慣れた遊技者が違和感を感じるなどでゲームの興趣が減殺される場合があった。また、リール装置と液晶装置の両方を有する遊技機では、筐体サイズの制約から小型の液晶装置を使用せざるを得ないために迫力のある演出を行うことが出来ない問題があり、更には、図柄変動ゲームを見るときと、演出を見るときで視線を動かさなければならない煩わしさがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１５４６６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【０００８】
即ち本発明の目的は、装置の小型軽量化を図るとともに、高い現実感をもってリールを表示できる遊技機を提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、高い現実感でリールを表示することができ、しかも、図柄変動を見るときと演出等を見るときとで視線を動かさなければならない煩わしさを解消できる遊技機を提供することにある。
【００１０】
本発明の更に他の目的は、現実感の高いリールの表示と、歪みのない見易い状態でのアニメーションなどの映像やゲーム画面などの表示とを単一の表示装置上で行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【００１１】
本発明の更に他の目的は、従来に無い態様での演出やゲームを行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の湾曲状態を変化させる駆動手段を備えることを特徴とする遊技機（請求項１）である。
【００１３】
本発明では、表示面に表示する物の種類に応じて表示面の湾曲状態を適切に変化させることで、現実感の高い表示を行うことが可能である。
【００１４】
例えば、リールを用いたゲームとルーレットを用いたゲームを行う遊技機の場合であれば、リールを用いたゲームを行う際には表示面を現実のリールと同様の中央部が前方に突起した円筒状に湾曲させてリールの映像を表示し、ルーレットを用いたゲームを行う際には表示面を現実のルーレットと同様の中央部が窪んだ円盤状に湾曲させてルーレットの映像を表示することにより、あたかも現実のリールやルーレットを用いてゲームを行っているかのような現実感の高い表示を行うことが可能である。
【００１５】
本明細書における「表示面」は、映像が表示される面を言う。
【００１６】
本発明における「表示手段」には、表示面を湾曲させることが可能な任意の表示装置を使用することができる。有機ＥＬ表示装置や透過型プロジェクター装置は本発明に使用できる表示装置の代表例であるが、表示面の湾曲状態を変化させることが可能である場合には、液晶表示装置やプラズマ表示装置を本発明の表示手段として使用することも可能である。
【００１７】
本明細書において「湾曲状態を変化させる」は、湾曲の度合いを大きく、又は、小さくする、凸状から凹状に、又は、凹状から凸状にする、平坦な状態から湾曲した状態に、又は、湾曲した状態から平坦な状態にするなどを意味する。
【００１８】
本発明において、遊技結果決定手段が遊技結果の決定を行うための条件は任意に定めることができる。例えば、所定の遊技価値が投入されたこと、及び／又は、所定の操作がなされたこと、及び／又は、遊技球等が所定の入賞口に入賞したことなどを条件として遊技結果を決定することが可能である。
【００１９】
本明細書において図柄についての「変動表示」は、時間とともに図柄の種類を変えつつ図柄を表示することを意味し、「停止表示」は、変動表示が終了したこと、或いは、図柄の種類がそれ以上変わらないことを遊技者が認識できる程度の時間に渡って図柄の種類を変えることなく図柄を表示することを意味する。
【００２０】
本発明における「遊技結果に応じた図柄を停止表示させる」は、遊技結果によって停止表示される図柄が決まることを意味する。ただし、遊技結果のみによって図柄が決まることは必要ではなく、遊技結果と操作のタイミングや抽選の結果などの他の要因によって停止表示される図柄が決まる場合が含まれる。
【００２１】
本発明では、前記駆動手段は、前記表示面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記表示面の湾曲状態を変化させること（請求項３）が好ましい。
【００２２】
かかる発明では、図柄表示ゲームの実行中は表示面を凸状に湾曲させることでリールの映像を高い現実感をもって表示し、図柄表示ゲームの実行中以外は表示面を平坦な状態にすることでアニメーション等の演出やビデオゲームなどの映像を歪みのない見易い状態で表示することができる。
【００２３】
また、本発明では、図柄表示ゲームとアニメーションやビデオゲーム画面などの映像が同一の表示面で表示できるため、遊技者が遊技モードが変わる毎に視線を動かさなければならない煩わしさを解消することが可能であり、リール装置と液晶装置を併用する場合と異なり、大型の表示装置の使用が可能になるため、大画面による迫力のある演出を行うことが可能である。
【００２４】
本発明では、前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第２映像生成手段と、遊技モードの変更を制御するモード制御手段とを更に備え、前記モード制御手段は、前記駆動手段が前記表示面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第１モードと、前記駆動手段が前記表示面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第２映像生成手段により生成された前記映像を前記表示面に表示させる第２モードとの間で遊技モードの変更を制御すること（請求項４）が好ましい。
【００２５】
かかる発明では、第１モードにおいて現実感の高いリールの映像を用いて図柄表示ゲームを実行し、第２モードにおいて歪みのない見易い映像により演出やビデオゲームを楽しむことができる遊技機を実現することができる。
【００２６】
本発明は、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記映像が表示される表示面を有する表示手段と、
前記表示面の前方に配置された第１機能膜と、
前記第１機能膜の前方に配置された第２機能膜と、
前記第１機能膜及び／又は第２機能膜の湾曲状態を変化させる駆動手段を備える遊技機であって、
前記第１機能膜は前記表示面からの光を透過するとともに、前記第２機能膜からの光を反射する特性を有し、
前記第２機能膜は前記第１機能膜を透過した前記表示面からの光を反射するとともに、前記第１機能膜で反射した光を透過する特性を有することを特徴とする遊技機（請求項５）である。
【００２７】
本発明の表示手段では、表示面からの光は、第１機能膜を透過した後に第２機能膜で反射し、更に、第１機能膜で反射した後に第２機能膜から前方側に出射する。即ち、表示面からの光は、第２機能膜から出射するまでに、第１機能膜と第２機能膜の間の距離の３倍の光路を経ることになる。このため、第１、第２機能膜の一方又は双方を湾曲させることで、前方側から見たときに映像面が湾曲しているかのような錯覚を生じさせることが可能である。
【００２８】
従って、第１、第２機能膜の一方又は双方の湾曲状態を変化させる駆動手段を有することで、請求項１について上記したと同様の効果を達成することが可能である。
【００２９】
更に、第１機能膜を前方に向けて凸状に湾曲した状態と平坦な状態との間で変化させ、及び／又は、第２機能膜を後方に向けて凸状にした状態と平坦な状態との間で変化させることで、請求項３について上記したと同様の効果を達成することが可能である。
【００３０】
また、本発明では、表示面が湾曲可能である必要が無いために、液晶やプラズマなどのより普及度が高く、安価であり、及び／又は、容易に入手可能な表示装置の使用が可能となり、遊技機の低価格化等を図ることが可能である。
【００３１】
本発明の第１機能膜には、表示面からの光を透過するとともに、第２機能膜からの光を反射する特性を有する任意の機能膜を使用することができ、本発明の第２機能膜には、表示面から第１機能膜を透過した光を反射するとともに、第１機能膜で反射した光を透過する特性を有する任意の機能膜を使用することができる。
【００３２】
例えば、本発明の表示手段として液晶表示装置を使用した場合は、第１機能膜としては、液晶表示装置からの直線偏光を楕円偏光に変換して透過し、第２機能膜からの楕円偏光の回転方向を逆転させて反射する偏光板を使用することが可能であり、第２機能膜としては、第１機能膜からの楕円偏光を反射し、その回転方向を逆転させた楕円偏光は透過する偏光板を使用することが可能である。
【００３３】
本発明は、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段を更に備えることを特徴とする遊技機（請求項６）である。
【００３４】
本発明では、観者の認識上の映像面の湾曲状態を変化させることが可能であるため、請求項１、５と同様の効果を達成することが可能である。
【００３５】
本発明における「映像面」は、表示手段により表示される映像を観る者（観者）が映像が表示されていると認識する面を意味する。例えば、液晶表示装置やプロジェクター装置であれば、観者は、映像が現実に表示される表示面である液晶面やスクリーン上に映像が表示されていると認識するため、本発明の映像面と表示面は一致する。これに対して、光の屈折、反射等によって現実に映像が表示されている表示面とは異なる面に映像が表示されていると観者が認識する場合は、表示面ではなく、その「異なる面」が本発明の映像面である。
【００３６】
本発明は、
遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体受付手段と、
所定の条件が成立した場合に遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
図柄が変動表示された後に前記遊技結果に応じた図柄が停止表示される映像を生成する図柄映像生成手段と、
前記図柄映像生成手段とは異なる映像を生成する第２映像生成手段と、
観者の認識上の映像面に前記図柄映像生成手段及び前記第２映像生成手段により生成された前記映像を表示させる表示手段と、
前記映像面が前方に向けて凸状に湾曲した湾曲設置状態と、前記映像面が平坦な平坦設置状態との間で前記映像面の湾曲状態を変化させる駆動手段と、
前記駆動手段が前記映像面を前記湾曲設置状態とし、前記表示手段が前記図柄映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第１モードと、前記駆動手段が前記映像面を前記平坦設置状態とし、前記表示手段が前記第２映像生成手段により生成された前記映像を前記映像面に表示させる第２モードとの間での遊技モードの変更を制御するモード制御手段を備える遊技機であって、
前記モード制御手段は、前記第１モードにおいて前記図柄映像生成手段が所定の図柄が停止表示される映像を生成したときに前記第１モードから前記第２モードに遊技モードを変更することを特徴とする遊技機（請求項７）、その制御方法（請求項８）又は当該遊技機を実現するためのプログラム（請求項９）である。
【００３７】
本発明では、第１モードでは現実感の高いリールの映像を用いて図柄表示ゲームが実行され、当該第１モードにおいて所定の図柄が停止表示された場合には、歪みのない見易い映像により演出やビデオゲームを楽しむことができる第２モードに移行する遊技機、制御方法、プログラムを実現することができる。
【００３８】
従来の遊技機には、通常の遊技モードの図柄表示ゲームにおいて特定の図柄が停止表示されたときに多くの遊技媒体を獲得できる特別の遊技モード（ボーナスゲーム）が実行されるタイプのものが知られているが、通常の遊技モードであっても特別のゲームモードであっても、実行されるゲームはリールを用いた図柄表示ゲームであることに変わりはなく、遊技モードの変更に伴うゲーム内容を大幅に変更できる遊技機が求められていた。
【００３９】
本発明では、遊技モードの変更に伴って映像面の湾曲状態を変化させることで、各遊技モードにおけるゲームや演出の内容をより大幅に変更することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の１実施形態に係る遊技機の構成を示す説明図。
【図２】表示面が湾曲した湾曲設置状態の表示装置を示す説明図。
【図３】表示面が平坦な平坦設置状態の表示装置を示す説明図。
【図４】表示装置に表示される例示的な画像を示す説明図。
【図５】本発明の１実施形態に係る遊技機におけるハードウェアの概略構成を示す説明図。
【図６】本発明の１実施形態に係る遊技機において実現される機能構成を示す説明図。
【図７】例示的な入賞役データを示す説明図。
【図８】図柄表示ゲームにおける処理の流れを示す説明図。
【図９】格闘ゲームにおける処理の流れを示す説明図。
【図１０】特別モード移行処理及び通常モード移行処理の流れを示す説明図。
【図１１】本発明の他の実施形態に係る遊技機が備える表示装置を示す説明図。
【図１２】本発明の他の実施形態に係る遊技機が備える表示装置を示す説明図。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、カジノやゲームセンター、パチンコ店などに設置される一般にスロットマシンと呼ばれる遊技機１を例として本発明の実施形態を説明する。
【００４２】
図１は、本発明に係る遊技機１の外観構成を示す説明図である。
【００４３】
この遊技機１は、筐体１０の略中央にタッチパネル機能を有する透明板で形成された表示窓１１が設けられ、当該表示窓１１の後方に設置された表示装置５０を透視することが可能になっている。表示窓１１の下方には、遊技操作を入力するための操作パネル２０が設けられ、表示窓１１の左方には、種々の遊技情報が表示される情報パネル３０が設けられている。
【００４４】
操作パネル２０には、遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口２１、クレジットされた遊技媒体をベットするためのベットボタン２２、後述の図柄表示画面６１での図柄変動の開始を指示するためのスタートレバー２３、各リール画像６１ａ〜６１ｃの変動停止を個別に指示するためのストップボタン２４ａ〜２４ｃ、クレジットされた遊技媒体を精算するための精算ボタン２５などが配置されている。なお、上記遊技媒体には、メダルやチップ、硬貨、紙幣、電子マネーなどの任意の媒体を使用することができるが、以下では、遊技媒体としてメダルが使用されるものとして説明する。
【００４５】
情報パネル３０では、クレジットされたメダル数がクレジット表示器３１において表示され、ゲーム毎にベットされたメダル数（ベット数ＢＮ）がベット数表示器３２において表示され、遊技モードの変化がモード表示器３３において表示されるようになっている。
【００４６】
遊技機１は更に、筐体１０の下部にメダル払出口４０から払い出されたメダルを貯留する貯留箱４１を有し、筐体１０の上部に演出等のための音響出力や発光を行うスピーカー４２や発光装置４３を有している。
【００４７】
図２、３は、表示窓１１の後方に設置される表示装置５０の構成を示す説明図であり、図２には、スクリーン５１が湾曲した湾曲設置状態の表示装置５０が示され、図３には、スクリーン５１が平坦な平坦設置状態の表示装置５０が示されている。また、図２（Ａ）及び図３（Ａ）では表示装置５０が平面視で示され、図２（Ｂ）及び図３（Ｂ）では表示装置５０が側面視で示されている。
【００４８】
図示されるように、表示装置５０は、表示窓１１の後方に、上下を保持棒５２で支持された可撓性の素材よりなる透過型スクリーン５１と、各保持棒５２を案内するガイドレール５３と、保持棒５２をガイドレール５３に沿って駆動する直動モータ５４と、スクリーン５１の後方左右位置に配置された円弧状に湾曲したガイド板５５と、スクリーン５１から所定距離離間して配置されたプロジェクター５６を有しており、プロジェクター５６から表示面であるスクリーン５１に投射された映像を表示窓１１を介して観賞できるようになっている。
【００４９】
そして、上方のガイドレール５３は後方に向けて下降する軌道を有し、下方のガイドレール５３は、後方に向けて上昇する軌道を有しており、直動モータ５４によって上下の保持棒５２を後方に駆動した場合には、図２に示すように、スクリーン５１を前方に向けて突起した円筒状に湾曲した湾曲設置状態とし、保持棒５２を前方に駆動した場合には、図３に示すように、スクリーン５１を平坦な平坦設置状態とすることが可能である。
【００５０】
また、本実施形態の表示装置５０では、よりリアルなリールの表示を可能とするために、図２の湾曲状態となったスクリーン５１の寸法及び湾曲（曲率）が、一般的な遊技機又はモデルとなる遊技機のリールと同程度となるように、適切な寸法及び特性（柔軟性等）のスクリーン５１が使用され、及び／又は、適切な寸法、曲率のガイド板５５が使用されている。
【００５１】
なお、本実施形態では、スクリーン５１を湾曲状態にしたときのスクリーン５１の形状の安定化を図るためにガイド板５５が使用されているが、スクリーン５１の特性（柔軟性等）によってはガイド板５５は省略しても構わない。
【００５２】
図４（Ａ）は、遊技機１が通常モードである場合に湾曲設置状態とされたスクリーン５１に表示される例示的な図柄表示画面６１を示す説明図である。
【００５３】
図示の図柄表示画面６１では、それぞれ側面に種々の図柄（「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」などの模様の他、無地も図柄に含まれる）が配列された円筒状の３つのリール画像６１ａ〜６１ｃが表示され、各リール画像６１ａ〜６１ｃは、スタートレバー２３及びストップボタン２４ａ〜２４ｃへの操作に従って回転、停止し、全てのリール画像６１ａ〜６１ｃが停止したときに図示のように９つの図柄が停止表示されるようになっている。
【００５４】
この図柄表示画面６１では、スクリーン５１が現実のリールと同程度の寸法及び湾曲の円筒状の形状を有しているため、現実のリールのような立体感をもってリアルにリール画像６１ａ〜６１ｃを表示することができる。
【００５５】
図４（Ｃ）は、遊技機１が特別モードである場合に平坦設置状態とされたスクリーン５１に表示される例示的な格闘ゲーム画面６３を示す説明図である。
【００５６】
この例では、格闘ゲーム画面６３には、プレイヤキャラクタ６４及び敵キャラクタ６５、ライフゲージ６６ａ，６６ｂ、残り時間表示６７及び操作ボタン６８ａ〜６８ｄが表示されており、遊技者は操作ボタン６８ａ〜６８ｄを用いてプレイヤキャラクタ６４を操作して敵キャラクタ６５と格闘する格闘ゲームを楽しむことが可能である。
【００５７】
即ち、左右ボタン６８ａ、６８ｂでプレイヤキャラクタ６４を移動させ、パンチボタン６８ｃ、キックボタン６８ｄで敵キャラクタ６５に攻撃をできるようになっており、攻撃によってプレイヤキャラクタ６４、敵キャラクタ６５がダメージを受けた場合にはライフゲージ６６ａ，６６ｂが少なくなっていき、残り時間表示６７がゼロになるまでに敵キャラクタ６５のライフゲージ６６ｂをゼロにできた場合はプレイヤキャラクタ６４の勝利となり、プレイヤキャラクタ６４のライフゲージ６６ａがゼロになった場合は敵キャラクタ６５の勝利となる。
【００５８】
なお、本実施形態では、スクリーン５１が湾曲設置状態（図４（Ａ））から平坦設置状態（図４（Ｃ））に移行する過程で、図４（Ｂ）のような遊技モードの移行を演出するための移行画面６２が表示される。スクリーン５１が平坦設置状態から湾曲設置状態に移行する過程においても、同様の演出をするための移行画面が表示される。
【００５９】
図５は、遊技機１に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムに係る構成を示している。
【００６０】
図示のように、遊技機１には、ＣＰＵ７１や記憶装置７２、画像処理装置７３、入出力ポート７４等を搭載した制御基板７０が内蔵されている。
【００６１】
ここで、ＣＰＵ７１は、遊技機１の制御動作の中枢となって装置全体を統括的に制御する情報処理装置である。
【００６２】
記憶装置７２は、遊技機１の動作に必要となるプログラムやデータを記録するものであり、記憶装置７２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、フラッシュメモリ等の公知の記憶装置を単独又は組み合わせて構成することができる。
【００６３】
画像処理装置７３は、画像デコーダ及びフレームバッファを有するＧＰＵやディスプレイコントローラ等から構成される半導体デバイスであり、スクリーン５１上に表示する映像を生成する処理を実行する。即ち、ＧＰＵはＣＰＵ７１からのコマンドに従ってジオメトリ処理やレンダリング処理等の画像生成処理を実行することでフレーム毎の画像をフレームバッファに描画し、これが所定時間毎にディスプレイコントローラにより出力されて映像の表示が行われる。
【００６４】
制御基板７０には、入出力ポート７４を介して各種周辺機器が接続されており、ＣＰＵ７１が記憶装置７２に記録される本発明のプログラムに従ってこれら周辺機器との間で信号の授受を行うことにより、遊技機１における遊技動作が実行される。なお、上記本発明のプログラムは、当初から記憶装置７２に記録しておくことも可能であるが、ネットワーク上のサーバーからのダウンロードやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体からの複製等によって記録装置７２に導入する方式とすることで、遊技や演出等の変更への対応性を高めることが可能である。
【００６５】
上記周辺機器には、操作パネル２０上の各操作部材への操作やメダルの投入を検出するスイッチ基板７５、表示窓１１上に貼付され、表示窓１１上での指などによるタッチ位置を検出するタッチパネル７６、スクリーン５１の湾曲状態を変化させるための直動モータ５４、スクリーン５１上に画像処理装置７３が生成した画像を投射するプロジェクター５６、筐体１０内部に貯留されたメダルを計数して貯留箱４１に払い出すホッパー装置７７、情報パネル３０上の各種表示器での表示を制御する表示制御基板７８、スピーカー４２、発光装置４３などが含まれる。
【００６６】
図６は、ＣＰＵ７１が記憶装置７２に記録されるプログラムを実行することにより遊技機１において実現される機能ブロック８０を示す説明図である。
【００６７】
図示のように、本実施形態の機能ブロック８０には、モード制御部８１、図柄表示ゲーム実行部８２及び格闘ゲーム実行部８７を有している。
【００６８】
モード制御部８１は、所定の条件が成立した場合に遊技モードの切り替えを行うものであり、映像の表示面であるスクリーン５１の湾曲状態を変化させる表示面駆動部８１ａと、モード移行を告知するための移行画面を表示する移行画面表示部８１ｂを有している。
【００６９】
本発明において、遊技モードの切り替えを行うか否か、行う場合に切り替えの条件や各遊技モードの内容をどのようなものとするかなどは任意であるが、本実施形態の遊技機１では、図柄表示ゲームが反復して実行される通常モードと、格闘ゲームが実行される特別モードの２種類の遊技モードの間での切り替えが行われるようになっている。
【００７０】
具体的には、通常モードの図柄表示ゲームにおいて入賞役判定部８６が「７役」などの特定の入賞役（特別役）の成立を判定した場合には、表示面駆動部８１ａがスクリーン５１を図２の湾曲設置状態から図３の平坦設置状態に移行させるとともに、移行画面表示部８１ｂが図４（Ｂ）に例示される移行画面６２の映像をスクリーン５１に表示させる。
【００７１】
また、特別モードにおいて勝敗判定部９４が格闘ゲームの終了を判定した場合には、表示面駆動部８１ａがスクリーン５１を図３の平坦設置状態から図２の湾曲設置状態に移行させるとともに、移行画面表示部８１ｂが、通常モードへの移行を告知するための移行画面の映像をスクリーン５１に表示させる。
【００７２】
図柄表示ゲーム実行部８２は、遊技モードが通常モードである間に図柄表示ゲームを反復して実行するものであり、メダル管理部８３、遊技結果決定部８４、第１映像生成部８５、入賞役判定部８６を備えている。
【００７３】
メダル管理部８３は、遊技者が保有するメダル数であるクレジットＣＲ及び遊技対価として賭けられたメダル数であるベット数ＢＮを管理するものであり、遊技媒体投入部２１からメダルが投入された場合、及び、入賞役判定部８６又は勝敗判定部９４により払出メダル数ＰＯが特定された場合には、投入メダル数又は払出メダル数ＰＯに応じてクレジットＣＲを増加させ、ベットボタン２２への操作があった場合には、所定の最大ベット数ＢＮｍａｘ（例えば、３枚）の範囲で操作の回数分だけベット数ＢＮを増加させ、クレジットＣＲを減少させる。
【００７４】
遊技結果決定部８４は、乱数発生部８４ａ及び抽選テーブル８４ｂを有しており、ベット数ＢＮが１以上の状態でスタートレバー２３が操作された場合に、各図柄表示ゲームにおける遊技結果を決定する処理を実行する。
【００７５】
具体的には、抽選テーブル８４ｂには、所定範囲（例えば、０〜９９９）の数値と入賞役の関係を規定した入賞役データが規定されており、乱数発生部８４ａはスタートレバー２３の操作の時点で上記範囲の乱数を発生させてこれを抽選テーブル８４ｂに照らし合わせることにより遊技結果を決定する。
【００７６】
図７は、抽選テーブル８４ｂに規定される例示的な入賞役データを示す説明図である。
【００７７】
図示の抽選テーブル８４ｂでは、「１〜３」、「４〜９」、「１０〜９９」及び「１００〜１９９」の範囲の数値には、それぞれ「７役」、「ＢＡＲ役」、「ベル役」、「チェリー役」が割り当てられており、乱数発生部８４ａが発生させた乱数がこれらの範囲の数値である場合には、それぞれに割り当てられた入賞役が遊技結果として決定される。乱数発生部８４ａが発生させた乱数が上記以外の数値の場合は、遊技結果としてハズレが決定される。なお、上記各入賞役にはそれぞれ対応する図柄（又は図柄の配列／組み合わせ）及び払出メダル数ＰＯが規定されており、図７では各入賞役についての払出メダル数ＰＯが併せて示されている。
【００７８】
第１映像生成部８５は、図４（Ａ）に例示した図柄表示画面６１の映像を生成する処理を実行する。
【００７９】
具体的には、スタートレバー２３への操作があった時点で図柄表示画面６１における各リール画像６１ａ〜６１ｃが回転する映像により図柄の変動表示が実行され、ストップボタン２４ａ〜２４ｃへの操作に応じて対応するリール画像６１ａ〜６１ｃが停止する映像により図柄の停止表示が実行される。
【００８０】
ここで、第１映像生成部８５は、遊技結果決定部８４が決定した遊技結果及びストップボタン２４ａ〜２４ｃの操作タイミングに応じた図柄が停止表示されるようにリール画像６１ａ〜６１ｃを停止させる。
【００８１】
即ち、第１映像生成部８５は、ストップボタン２４ａ〜２４ｃの操作タイミングで直ちにリール画像６１ａ〜６１ｃを停止させるのではなく、操作があった時点から所定の滑りコマ数（例えば、図柄４コマ分）の範囲内でリール画像６１ａ〜６１ｃを余分に回転させた後に停止させることが可能になっており、遊技結果決定部８４がいずれかの入賞役を決定した場合には、その滑りコマ数の範囲内でその入賞役に対応する図柄（又は図柄の配列／組み合わせ）が停止表示されるようにリール画像６１ａ〜６１ｃを停止させ、遊技結果決定部８４がハズレを決定した場合には、その滑りコマ数の範囲内でいずれの入賞役に対応する図柄（又は図柄の配列／組み合わせ）も停止表示されないようにリール画像６１ａ〜６１ｃを停止させる。例えば、遊技結果決定部８４において「７役」が決定されている場合には、３つの「７」の図柄が図柄表示画面６１において横方向（図４（Ａ）参照）又は斜め方向（図１参照）に一列に並ぶようにリール画像６１ａ〜６１ｃを停止させる。
【００８２】
従って、遊技結果決定部８４がいずれかの入賞役を決定した場合には、タイミング良くストップボタン２４ａ〜２４ｃを操作することでその入賞役に対応する図柄が停止表示されるが、ハズレを決定した場合には、どのようなタイミングでストップボタン２４ａ〜２４ｃを操作してもどの入賞役に対応する図柄も停止表示されない。
【００８３】
入賞役判定部８６は、第１映像生成部８５が停止表示させた図柄に基づいて入賞役の成否を判定し、成立の場合は成立した入賞役について規定された払出メダル数ＰＯを特定する。例えば、横又は斜め方向に「７」の図柄が３つ並んだ場合には、「７役」の成立が判定されて５００枚の払出メダル数ＰＯが、「ＢＡＲ」の図柄が３つ並んだ場合には、「ＢＡＲ役」の成立が判定されて２００枚の払出メダル数ＰＯが特定される。
【００８４】
格闘ゲーム実行部８７は、遊技モードが特別モードに切り替えられた場合に格闘ゲームを実行するものであり、ＰＣ制御部８８、ＥＣ制御部８９、ダメージ判定部９０、ライフ管理部９１、時間管理部９２、第２映像生成部９３及び勝敗判定部９４を備えている。
【００８５】
ＰＣ制御部８８は、タッチパネル７６へのタッチ操作に従ってプレイヤキャラクタ６４のゲーム空間内での時々刻々の位置及び姿勢を導出するものであり、格闘ゲーム画面６３の左右ボタン６８ａ、６８ｂに対応する位置がタッチされた場合にはゲーム空間内でプレイヤキャラクタを左右に移動させ、パンチボタン６８ｃ、キックボタン６８ｄに対応する位置がタッチされた場合にはプレイヤキャラクタ６４に敵キャラクタ６５に対するパンチ、キックの動作を行わせる。
【００８６】
ＥＣ制御部８９は、予め定められたアルゴリズムに従って敵キャラクタ６５のゲーム空間内での時々刻々の位置及び姿勢を制御するものであり、プレイヤキャラクタ６４の位置及び姿勢に応じてプレイヤキャラクタ６４に対する接近動作や攻撃動作を行わせる。
【００８７】
ダメージ判定部９０は、敵キャラクタ６５の攻撃動作によりプレイヤキャラクタ６４が受けたダメージ値ＰＤ及びプレイヤキャラクタ６４の攻撃動作により敵キャラクタ６５が受けたダメージ値ＥＤを導出する処理を実行する。
【００８８】
ダメージ値ＰＤ，ＥＤをどのような方法で導出するかは任意であるが、例えば、一方のキャラクタの手や足が他方のキャラクタの胴部や頭部に当たった場合に、当たった部位や当たったときの手や足の角度などに基づいてダメージ値ＰＤ，ＥＤを導出することが考えられる。
【００８９】
ライフ管理部９１は、プレイヤキャラクタ６４及び敵キャラクタ６５のライフ値ＰＬ，ＥＬの管理を行うものである。
【００９０】
ライフ値ＰＬ，ＥＬをどのような方法で管理するかは任意であるが、本実施形態では、プレイヤキャラクタ６４及び敵キャラクタ６５にそれぞれ初期ライフ値ＩＰＬ，ＩＥＬが設定されており、ダメージ判定部９０がダメージ値ＰＤ，ＥＤを導出する毎に、対応するキャラクタのライフ値ＰＬ，ＥＬからダメージ値ＰＤ，ＥＤを減算する処理が実行される。
【００９１】
時間管理部９２は、予め定められたゲーム時間ＧＴから格闘ゲーム開始からの経過時間を減算することで残り時間ＲＴの管理を行うものである。
【００９２】
第２映像生成部９３は、ＰＣ制御部８８、ＥＣ制御部８９、ライフ管理部９１及び時間管理部９２からの情報に基づいて、図４（Ｃ）に例示した格闘ゲーム画面６３の映像を生成する処理を実行する。
【００９３】
具体的には、所定時間毎にＰＣ制御部８８及びＥＣ制御部８９が導出した位置及び姿勢データに従ってプレイヤキャラクタ６４及び敵キャラクタ６５のためのオブジェクトが配置された仮想モデルを画像化し、これにライフ値ＰＬ，ＥＬ及び残り時間ＲＴを表すライフゲージ６６ａ，６６ｂ及び残り時間表示６７を上書きした画像を出力することにより格闘ゲーム画面６３の映像が生成される。
【００９４】
勝敗判定部９４は、残り時間ＲＴ及びライフ値ＰＬ，ＥＬに基づいて格闘ゲームにおける勝敗の判定を行うとともに、判定の結果やゲームの内容に基づいて払出メダル数ＰＯを特定する。
【００９５】
本発明において格闘ゲームの勝敗判定を行うか否かやどのような方法で判定するか、或いは、判定に応じてメダルの払い出しを行うか否かなどは任意であるが、本実施形態の勝敗判定部９４は、残り時間ＲＴがゼロとなるまでの間にライフ値ＰＬがゼロとなった場合には敗北を判定し、ライフ値ＥＬがゼロとなった場合には勝利を判定し、ライフ値ＰＬ，ＥＬがゼロとならないまま残り時間ＲＴがゼロとなった場合には引き分けを判定する。
【００９６】
払出メダル数ＰＯは、判定の結果が勝利であった場合には５００枚、敗北の場合は０枚、のように既定の枚数としても良いし、残り時間ＲＴやライフ値ＰＬ，ＥＬなどから数式等を用いて払出枚数ＰＯを算出する方式としても良い。
【００９７】
図８は、本実施形態の遊技機１において実行される図柄表示ゲームにおける処理の流れを示す説明図である。
【００９８】
図示のように、図柄表示ゲームでは、ステップＳ１においてベット数ＢＮの初期化が行われた後にステップＳ２においてスタートレバー２３への操作の有無が検査される。
【００９９】
そして、スタートレバー２３への操作が検出されなかった場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３において遊技媒体投入部２１へのメダル投入が検査され、投入があった場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ４においてクレジットＣＲが更新された後に処理はステップＳ２に戻される。
【０１００】
ステップＳ５では、ベットボタン２２への操作が検査され、当該操作が検出された場合には、ベット数ＢＮが最大ベット数ＢＮｍａｘ未満であることを条件に（ステップＳ６：Ｙｅｓ）、ベット数ＢＮ及びクレジットＣＲが更新される（ステップＳ７）
ステップＳ５においてベットボタン２２への操作が検出されたかった場合（Ｎｏ）及びステップＳ６においてベット数が最大ベット数ＢＮｍａｘに達していた場合（Ｎｏ）には、処理はステップＳ２に戻される。
【０１０１】
ステップＳ２おいて、スタートレバー２３への操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８においてベット数ＢＮが１以上であるか否かが検査され、１以上でない場合は、処理はステップＳ２に戻される。
【０１０２】
ステップＳ８においてベット数が１以上と判定された場合には、ステップＳ９において第１映像生成部８５が３つのリール画像６１ａ〜６１ｃを回転させることで図柄の変動表示を実行するとともに、ステップＳ１０において遊技結果決定部８４が遊技結果を決定する。
【０１０３】
続くステップＳ１１では、ストップボタン２４ａ〜２４ｃへの操作が待ち受けられ、操作があった場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２において第１映像生成部８５は対応するリール画像６１ａ〜６１ｃを停止させることで図柄の停止表示を実行する。
【０１０４】
このとき、第１映像生成部８５は、所定の滑りコマ数の範囲内で遊技結果に整合する図柄が停止表示されるようにストップボタン２４ａ〜２４ｃへの操作が行われた時点からリール画像６１ａ〜６１ｃの停止までの時間を遅延させる。
【０１０５】
ステップＳ１３では、全てのリール画像６１ａ〜６１ｃが停止したか否かの判定が行われ、停止していない場合（Ｎｏ）は、未停止のリール画像６１ａ〜６１ｃについてのストップボタン２４ａ〜２４ｃの操作を待ち受けるべく、処理はステップ１１に戻される。
【０１０６】
そして、ステップＳ１３において全てのリール画像６１ａ〜６１ｃが停止していた場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４において入賞役判定部８６が停止表示された図柄（又は図柄の配列／組み合わせ）に基づいて入賞役の成否を判定する。
【０１０７】
そして、いずれかの入賞役が成立している場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５においてメダル管理部８３が成立した入賞役について規定された払出メダル数ＰＯとベット数ＢＮを乗算した値をクレジットＣＲに加算する処理を実行する。
【０１０８】
更に、ステップＳ１６では、成立した入賞役が特別役であるか否かが判定され、特別役である場合（Ｙｅｓ）には、遊技モードを特別モードに移行させるべく特別モード移行処理が実行される。
【０１０９】
入賞役の成立が判定されなかった場合（ステップＳ１４：Ｎｏ）、及び、成立した入賞役が特別役でなかった場合（ステップＳ１６：Ｎｏ）は、次回の図柄表示ゲームを実行するべく処理はステップＳ１に戻される。
【０１１０】
図９は、本実施形態の遊技機１において実行される格闘ゲームにおいて実行される処理の流れを示す説明図である。
【０１１１】
図示のように、格闘ゲームでは、ステップＳ２１においてゲーム変数の初期化が行われ、ステップＳ２２では、タッチパネル７６へのタッチ操作が検査される。
【０１１２】
続くステップＳ２３では、ＰＣ制御部８８及びＥＣ制御部８９が動作し、当該タッチパネル７６への操作及び所定のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラクタ６４及び敵キャラクタ６５のゲーム空間内での位置及び／又は姿勢が制御される。
【０１１３】
そして、ステップＳ２４では、ダメージ判定部９０が両キャラクタのダメージ値ＰＤ，ＥＤを導出する処理を行い、ステップＳ２５では、ライフ管理部９１が当該ダメージ値ＰＤ，ＥＤに基づいてライフ値ＰＬ，ＥＬを更新する処理を実行し、ステップＳ２６では、時間管理部９２において管理される残り時間ＲＴが調べられ、これがゼロとなった場合（Ｙｅｓ）には引き分けが判定されて格闘ゲームは終了となる。
【０１１４】
残り時間ＲＴがゼロでない場合（ステップＳ２６：Ｎｏ）には、ステップＳ２７において勝敗判定部９４が勝敗判定を実行する。即ち、ライフ値ＰＬがゼロであれば敗北が判定され、ライフ値ＥＬがゼロであれば勝利が判定される。
【０１１５】
そして、ステップＳ２７において勝利の判定がなされた場合には、ステップＳ２８において勝敗判定部９４が特定した払出メダル数ＰＯに直前の図柄変動ゲームでのベット数ＢＮを乗算した値がクレジットＣＲに加算されて格闘ゲームは終了となり、ステップＳ２７において敗北が判定された場合にはステップＳ２８が実行されることなく格闘ゲームは終了となる。
【０１１６】
格闘ゲームが終了した場合、遊技モードを通常モードに移行させるべく、通常モード移行処理が実行される。
【０１１７】
ステップＳ２７においてライフ値ＰＬ，ＥＬがともにゼロでない場合には、ゲームの継続が判定され、ステップＳ２９において残り時間ＲＴから所定の割込時間Ｔｓを減算する処理が実行され、ステップＳ３０においてＣＰＵが発生させる割込信号の受信を待って処理はステップＳ２２に移行する。
【０１１８】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、それぞれ、特別モード移行処理及び通常モード移行処理の流れを示す説明図である。
【０１１９】
特別モード移行処理では、ステップＳ４１において、表示面駆動部８１ａが動作し、直動モータ５４を駆動することでスクリーン５１を平坦設置状態とする処理が実行され、これと平行してステップＳ４２では、移行画面表示部８１ｂが動作し、特別モードへの移行を告知するための移行画面６２の映像をスクリーン５１に表示させる処理が実行される。
【０１２０】
これらの処理の完了後、格闘ゲームを実行するべく処理はステップＳ２１に移行する。
【０１２１】
通常モード移行処理では、ステップＳ５１において、表示面駆動部８１ａが動作し、直動モータ５４を駆動することでスクリーン５１を湾曲設置状態とする処理が実行され、これと平行してステップＳ５２では、移行画面表示部８１ｂが動作し、通常モードへの移行を告知するための移行画面の映像をスクリーン５１に表示させる処理が実行される。
【０１２２】
これらの処理の完了後、図柄表示ゲームを実行するべく処理はステップＳ１に移行する。
【０１２３】
本実施形態の遊技機１では、湾曲設置状態のスクリーン５１にリール画像６１ａ〜６１ｃが表示されるため、現実のリールが使用されているかのような高い現実感をもって図柄表示ゲームを楽しむことができ、平坦設置状態のスクリーン５１に格闘ゲームなどのビデオゲーム画面やアニメーションなどの演出画面を表示できるため、歪みのない見易い映像表示を行うことが可能であり、タッチパネル方式で映像上で表示されるボタンを操作するようにした場合の操作性を高めることも可能である。
【０１２４】
また、本実施形態の遊技機１では、図柄表示画面と格闘ゲーム画面が単一の表示装置上で表示されるため、表示装置の大型化による迫力のある映像表示が可能であり、更に、遊技モードの切り替え毎に視線を動かさなければならない煩わしさを解消することも可能である。
【０１２５】
図１１は、本発明の他の実施形態に係る遊技機２が備える表示装置１５０を側面視で示す説明図であり、図１１（Ａ）では有機ＥＬ表示装置１５１が湾曲した状態の表示装置１５０が、図１１（Ｂ）では有機ＥＬ表示装置１５１が平坦な状態の表示装置１５０が示されている。
【０１２６】
本実施形態における表示装置１５０は、スクリーン５１及びプロジェクター５６に代えて有機ＥＬ表示装置１５１が使用され、図柄表示画面６１や格闘ゲーム画面６３などが有機ＥＬ表示装置１５１上で表示される点を除いて表示装置５０と同一の構成を有しており、表示装置５０と同様に、直動モータ５４の駆動によって保持棒５２を前後に駆動することで表示面である有機ＥＬ表示装置１５１を湾曲した状態（図１１（Ａ））又は平坦な状態（図１１（Ｂ））に任意に移行させることが可能である。
【０１２７】
従って、本実施形態の遊技機２では、遊技機１について上記したと同様の効果を達成することが可能であり、更に、有機ＥＬ表示装置１５１を使用したことによる小型軽量化や画像の高精細化等を達成することが可能である。
【０１２８】
図１２は、本発明の他の実施形態に係る遊技機３が備える表示装置２５０を側面視で示す説明図であり、図１２（Ａ）では第２機能膜２５９が湾曲した状態とされた表示装置２５０が、図１２（Ｂ）では第２機能膜２５９が平坦な状態とされた表示装置２５０が示されている。
【０１２９】
図示のように、本実施形態における表示装置２５０は、液晶表示装置２５７と、液晶表示装置２５７の表示面である液晶面２５７ａ上に貼付された第１機能膜２５８と、保持棒５２により上下端を保持された第２機能膜２５９と、各保持棒５２を案内するガイドレール５３と、保持棒５２をガイドレール５３に沿って駆動する直動モータ５４と、第２機能膜２５９の前方側に配置された後面が後方に凸状に湾曲したガイド板５５を備えている。
【０１３０】
そして、上方のガイドレール５３は後方に向けて上昇する軌道を有し、下方のガイドレール５３は、後方に向けて下降する軌道を有しており、直動モータ５４によって上下の保持棒５２を前方に駆動した場合には、図１２（Ａ）に示すように、第２機能膜２５９を後方に向けて突起した円筒状に湾曲させることが可能であり、保持棒５２を後方に駆動した場合には、図１２（Ｂ）に示すように、第２機能膜を平坦な状態とすることが可能である。
【０１３１】
また、第１機能膜２５８は、液晶面２５７ａから出射される光を透過するとともに、第２機能膜２５９からの光を反射する特性を有しており、第２機能膜２５９は、第１機能膜２５８を透過した液晶面２５７ａからの光を反射するとともに、第１機能膜で反射した光を透過する特性を有している。
【０１３２】
上記のように、本実施形態では、液晶表示装置２５７が使用されるため、上記第１機能膜としては、液晶面２５７ａから出射される直線偏光を楕円偏光に変換して透過するとともに、第２機能膜２５９からの楕円偏光の回転方向を逆転させて反射する特性を有する偏光膜を使用することができ、第２機能膜２５９としては、第１機能膜２５８を透過した楕円偏光を反射するとともに、その回転方向を逆転させた楕円偏光を透過する特性を有する偏光膜を使用することができる。
【０１３３】
上記構成の表示装置２５０では、液晶面２５７ａからの光は、第１機能膜２５８を透過して第２機能膜２５９で反射され、第１機能膜２５８で再度反射された後に第２機能膜２５９及び表示窓１１を透過していくことになる。
【０１３４】
そのため、図１２（Ａ）のように第２機能膜２５９を後方に向けて突起した円筒状に湾曲させると、表示窓１１を介して表示装置２５０を観る遊技者（観者）には、液晶面２５７ａの映像が、第２機能膜２５９とは逆方向に湾曲した面（映像面）２６０上において表示されているように見え、図１２（Ｂ）のように第２機能膜２５９を平坦な状態にすると液晶面２５７ａの映像は、液晶面２５７ａと平行な平坦な面（映像面）２６１上で表示されているように見えることになる。即ち、第２機能膜２５９の湾曲状態を変化させることで、観者に認識される映像面の湾曲状態を変化させることが可能である。
【０１３５】
従って、本実施形態の遊技機３では、図１２（Ａ）の状態の表示装置２５０で図柄表示画面６１を表示することで、遊技機１の場合と同様のリアルなリール画像６１ａ〜６１ｃを表示することができ、図１２（Ｂ）の状態の表示装置２５０で格闘ゲーム画面６３を表示することで、ゲーム画面の視認性やタッチパネルの操作性を向上できるなど、遊技機１について上記したと同様の効果を達成することが可能である。
【０１３６】
更に、本実施形態の遊技機３では、普及度が高く、安価で高品質の画像表示が可能な液晶表示装置２５７が使用可能であるため、遊技機１の低価格化や画像の高精細化などの追加的な効果を達成することが可能である。
【０１３７】
なお、図１２では、第２機能膜２５９の湾曲状態を変化させる方式の表示装置２５０を示したが、第１機能膜２５８の湾曲状態を変化させる方式、或いは、第１、第２機能膜２５８，２５９両方の湾曲状態を変化させる方式にしても同様の効果を達成することが可能である。
【０１３８】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１３９】
例えば、上記実施形態では、表示面又は映像面を前方に凸状に湾曲した状態と平坦な状態にできる遊技機１〜３を説明したが、どのように湾曲状態を変化させるかは任意であり、遊技機１〜３とは異なる態様で湾曲状態を変化させることも可能である。
【０１４０】
また、上記実施形態では、表示面又は第２機能膜の上下端を駆動することで水平な軸周りで表示面又は映像面が湾曲する場合を例として説明したが、表示面又は第２機能膜の左右端を駆動することで垂直な軸周りで表示面又は映像面を湾曲させることも可能であり、或いは、上下端及び左右端を駆動するなどで表示面又は映像面を変則的な形状に湾曲させるなども可能である。
【０１４１】
また、上記実施形態では、表示面又は映像面が湾曲した状態で図柄表示画面を表示し、平坦な状態で格闘ゲーム画面を表示する場合を例として説明したが、湾曲状態に応じてどのような映像を表示し、或いは、どのような内容のゲームや演出を行うかは任意である。例えば、表示面又は映像面が湾曲した状態においては、リールやルーレットなどの湾曲した物又は立体的な形状の物を表示することや、ドライブゲームやガンシューティングゲームなどの奥行きを表現することが好ましい映像を表示することが考えられ、表示面又は映像面が平坦な状態においては、間違い探し、パズルゲーム、映画、宣伝や広告のための映像など、表示面や映像面を湾曲されると見辛くなってしまう、又は、平坦な面上での視認性の良好な表示が望ましい映像を表示することが考えられる。
【０１４２】
また、上記実施形態では、直動モータ５４を用いることで、ある程度の時間を掛けて表示面等の湾曲状態を変化させる遊技機１〜３を例として説明したが、ソレノイドなどを用いて瞬間的に又は段階的に表示面等の湾曲状態を変化させるように構成することも可能である。
【０１４３】
その他、上記実施形態における遊技機又はこれを構成する部材の形状、寸法、材質、機能構成、動作態様、制御態様、遊技機の制御に使用するパラメータの種類、算出方法などは単なる例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲の記載内において任意に変更することが可能である。
【符号の説明】
【０１４４】
１〜３・・・遊技機、１０・・・筐体、１１・・・表示窓、２０・・・操作パネル、２１・・・遊技媒体投入口、２２・・・ベットボタン、２３・・・スタートレバー、２４ａ〜２４ｃ・・・ストップボタン、２５・・・精算ボタン、３０・・・情報パネル、３１・・・クレジット表示器、３２・・・ベット数表示器、３３・・・モード表示器、４０・・・メダル払出口、４１・・・貯留箱、４２・・・スピーカー、４３・・・発光装置、５０，１５０，２５０・・・表示装置、５１・・・スクリーン、５２・・・保持棒、５３・・・ガイドレール、５４・・・直動モータ、５５・・・ガイド板、５６・・・プロジェクター、１５１・・・有機ＥＬ表示装置、２５７・・・液晶表示装置、２５７ａ・・・液晶面、２５８・・・第１機能膜、２５９・・・第２機能膜、６１・・・図柄表示画面、６１ａ〜６１ｃ・・・リール画像、６２・・・移行画面、６３・・・格闘ゲーム画面、６４・・・プレイヤキャラクタ、６５・・・敵キャラクタ、６６ａ，６６ｂ・・・ライフゲージ、６７・・・残り時間表示、６８ａ〜６８ｄ・・・操作ボタン、７０・・・制御基板、７１・・・ＣＰＵ、７２・・・記憶装置、７３・・・画像処理装置、７４・・・入出力ポート、７５・・・スイッチ基板、７６・・・タッチパネル、７６・・・当該タッチパネル、７７・・・ホッパー装置、７８・・・表示制御基板、８０・・・機能ブロック、８１・・・モード制御部、８１ａ・・・表示面駆動部、８１ｂ・・・移行画面表示部、８３・・・メダル管理部、８４・・・遊技結果決定部、８４ａ・・・乱数発生部、８４ｂ・・・抽選テーブル、８５・・・第１映像生成部、８６・・・入賞役判定部、８７・・・格闘ゲーム実行部、８８・・・ＰＣ制御部、８９・・・ＥＣ制御部、９０・・・ダメージ判定部、９１・・・ライフ管理部、９２・・・時間管理部、９３・・・第２映像生成部、９４・・・勝敗判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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