(57)【要約】【課題】  正常な加速度信号に基づいて、複雑な処理を行うことなく、コントローラの動きに合わせて画像オブジェクトを動かす表示制御を行うゲーム装置、ゲーム装置用プログラム及び画像オブジェクト制御方法を提供する。【解決手段】  ゲーム装置１は、ゲーム装置本体２と、表示画面７を有する画像表示装置３と、加速度センサ１７を含むコントローラ５と、ゲーム実行部１５とを備えている。コントローラ５が動かされることで軸方向に発生する加速度信号の第１の半波信号に基づいて、発生した加速度信号が正常であるか否かをゲーム実行部１５が判定する。そして、第１の半波信号に続いて発生する逆極性の第２の半波信号に基づいて、画像オブジェクト３１を動かすようにゲーム実行部１５が処理を行う。第２の半波信号のピークを迎えたことを検出すると、画像オブジェクト３１を原点位置に戻す表示制御を行う。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置であって、
１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含み、前記加速度センサから出力される前記１以上の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラと、
前記複数の操作信号を入力信号としてゲームプログラムを実行し、実行結果に基づいて画像表示装置の表示画面に画像オブジェクトを表示させ且つ前記表示画面上に予め定めた原点位置を始点として、前記コントローラから出力される前記１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサの出力に応じて前記画像オブジェクトの動きを制御する機能を少なくとも含むゲーム実行部とを備え、
前記ゲーム実行部は、前記加速度信号の第１の半波信号に基づいて、前記加速度信号が前記画像オブジェクトを動かす表示制御に使用できる正常な加速度信号であるか否かを判定し、前記加速度信号が正常であると判定した場合には、前記第１の半波信号に続いて発生する前記加速度信号の第２の半波信号に基づいて、前記画像オブジェクトを動かす表示制御を行い、前記第２の半波信号がピークに達すると、前記画像オブジェクトを前記原点位置に向かって動かす表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行部は、前記第１の半波信号に基づいて、前記コントローラが動かされた方向をさらに判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム実行部は、前記第２の半波信号の振幅の大きさに基づいた加速度で前記画像オブジェクトを動かす請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行部は、前記第２の半波信号の振幅の大きさに基づいて、前記画像オブジェクトが移動する距離を決定する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム実行部は、加速度信号補正部を有しており、
前記加速度信号補正部は、ゲーム開始前にプレイヤが試験的に動かした前記コントローラからの前記加速度信号の最大振幅値が、前記表示画面上で前記画像オブジェクトの全ての動きが視認できる上限振幅値と下限振幅値の間の値に無いときには、前記加速度信号の最大振幅値が前記上限振幅値と前記下限振幅値の間の値になるように前記加速度信号を補正することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記加速度信号補正部は、補正係数を決定する補正係数決定部と、前記補正係数決定部が決定した前記補正係数を前記加速度信号に乗算して補正加速度信号を出力する補正演算部とを備えており、
前記補正係数決定部は、ゲーム開始前に前記プレイヤが試験的に動かした前記コントローラからの前記加速度信号の前記最大振幅値が、予め定めた上限振幅値よりも大きいときには、前記補正加速度信号の最大振幅値が前記予め定めた上限値よりも小さくなるように前記補正係数を決定し、ゲーム開始前に前記プレイヤが試験的に動かした前記コントローラからの前記加速度信号の前記最大振幅値が、予め定めた下限振幅値よりも小さいときには、前記補正加速度信号の最大振幅値が前記予め定めた下限振幅値よりも大きくなるように前記補正係数を決定するように構成されている請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含み、前記加速度センサから出力される前記１以上の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラからの出力に応じて、画像表示装置の表示画面に表示された画像オブジェクトの動きを、前記表示画面上に予め定めた原点位置を始点としてコンピュータを用いて制御するために前記コンピュータで用いられるゲーム装置用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コントローラが動かされたときに現れる前記加速度信号の第１の半波信号に基づいて、前記加速度信号が前記画像オブジェクトを動かす表示制御に使用できる正常な加速度信号であるか否かを判定する機能と、
前記加速度信号が正常であると判定した場合には、前記第１の半波信号に続いて発生する前記加速度信号の第２の半波信号に基づいて、前記画像オブジェクトを動かす表示制御を行う機能と、
前記第２の半波信号がピークに達すると、前記画像オブジェクトを前記原点位置に向かって動かす表示制御を行う機能とを前記コンピュータに実現させることを特徴とするゲーム装置用プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含み、前記加速度センサから出力される前記１以上の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラからの出力に応じて、画像表示装置の表示画面に表示された画像オブジェクトの動きを、前記表示画面上に予め定めた原点位置を始点としてコンピュータが制御する画像オブジェクト制御方法であって、
前記コンピュータが、
前記コントローラが動かされたときに現れる前記加速度信号の第１の半波信号に基づいて、前記加速度信号が前記画像オブジェクトを動かす表示制御に使用できる正常な加速度信号であるか否かを判定し、
前記加速度信号が正常であると判定した場合には、前記第１の半波信号に続いて発生する前記加速度信号の第２の半波信号に基づいて、前記画像オブジェクトを動かす表示制御を行い、
前記第２の半波信号がピークに達すると、前記画像オブジェクトを前記原点位置に向かって動かす表示制御を行うことを特徴とする画像オブジェクト制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプレイヤが動作させる加速度センサを含むコントローラの動きを、表示画面に表示された画像オブジェクトの動きに反映させるゲーム装置、ゲーム装置用プログラム及び画像オブジェクト制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームプレイヤが動作させる加速度センサを含むコントローラの動きを、表示画面に表示された画像オブジェクトの動きにリアルタイムで反映させようとする技術がある。
【０００３】
例えば、特開２００８−２７６６１５号公報（特許文献１）に開示された発明は、加速度センサからの出力をそのまま使用して画像オブジェクトの動きに反映させる。
【０００４】
また特開２００８−２７６６１５号公報（特許文献１）に開示された発明は、加速度センサを含むコントローラを振った場合に、該公報の図２０に示されているような加速度信号を出力する加速度センサを用いる場合を対象としている。この発明では、コントローラから出力される加速度信号のうち、減速時の加速度信号を用いて、コントローラの動く方向を算出し、画像処理を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２７６６１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、加速度センサを含むコントローラを動かした場合に、常に正常な加速度信号が出力されるとは限らず、コントローラの動かし方によっては、画像オブジェクトの制御に使用するのには不適な加速度信号が出力される場合がある。不適な加速度信号とは、コントローラの動きを適切に表さない信号や、本来発生するはずのないノイズを含んだ信号である。
【０００７】
また、特許文献１に示された発明のように、減速時の加速度信号を用いて画像処理を開始した場合には、画像オブジェクトを動かすための処理の開始時期が遅れて、画像オブジェクトの動きに遅れが生じ、ゲームプレイヤが違和感を感じることがある。そこでゲームプレイヤに違和感を生じさせないように画像オブジェクトを動かすためには、複雑な処理を行う必要がある。
【０００８】
本発明の目的は、加速度センサが発生する加速度信号の中で、画像オブジェクトの制御に使用することが不適な加速度信号を排除した上で、加速度信号に基づく画像オブジェクトの動きを制御することができるゲーム装置、ゲーム装置用プログラム及び画像オブジェクト制御方法を提供することにある。
【０００９】
上記目的に加えて、本発明の他の目的は、複雑な処理を行うことなく、実際のコントローラの動きと、画像オブジェクトの動きを違和感の無い範囲で合わせることができるゲーム装置、ゲーム装置用プログラム及び画像オブジェクト制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のゲーム装置は、基本的な構成に、１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含み、加速度センサから出力される１以上の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラと、表示画面を有する画像表示装置と、ゲーム実行部を備えている。ゲーム実行部は、複数の操作信号を入力信号としてゲームプログラムを実行し、実行結果に基づいて画像表示装置の表示画面に画像オブジェクトを表示させ且つ表示画面上に予め定めた原点位置を始点として、コントローラから出力される１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサの出力に応じて画像オブジェクトの動きを制御する機能を少なくとも含んでいる。
【００１１】
まず、本発明で用いるコントローラが、１つの軸方向の加速度を検出する加速度センサであるとする。本発明で用いるコントローラに備えられている加速度センサは、コントローラがある方向に動かされると、第１の半波信号と第２の半波信号との組合せからなる加速度信号を発生させる。第１の半波信号とは、コントローラがある方向に動かされたときに最初に発生する加速度信号であり、第２の半波信号とは、第１の半波信号に続いて発生する逆極性の加速度信号である。制御に使用できる加速度信号の場合には、第１の半波信号と、第２の半波信号がそれぞれ所定の振幅値以上の振幅を持って所定の時間内に連続して発生する。
【００１２】
本発明では、加速度信号に基づいてゲーム実行部が画像オブジェクトを表示画面上において動かす。その際、ゲーム実行部は、まず、最初に現れる加速度信号（第１の半波信号）に基づいて、発生した加速度信号が画像オブジェクトを動かす表示制御に使用するのに適している加速度信号であるか否かを判定する。発生した加速度信号（第１の半波信号）が不適な加速度信号の場合に、画像オブジェクトの動きを加速度信号に合わせてしまうと、ゲームプレイヤが動かしたコントローラの動きと画像オブジェクトの動きとが合わなくなってしまう。しかしながら本発明では、不適な加速度信号の場合には、その信号を画像オブジェクトの制御には使用しないので、ゲームプレイヤが違和感を感じることを抑制することができる。
【００１３】
正常な加速度信号か否か、即ち不適な加速度信号か否かの判定の基準は、様々に考えることができる。不適な加速度信号とは、コントローラを普通に動かした時に得られる信号波形の特徴を有しないものである。例えば、コントローラを動かし始めてから、所定時間内に加速度信号のピークを検出できなかった場合や、所定時間内に加速度信号が零にならなかった場合には、検出した加速度信号が正常ではない。
【００１４】
また、ゲーム実行部は、第１の半波信号が予め設定した、非動作範囲（一定の閾値）を超えない場合も不適な加速度信号と判断する。このような場合も不適な加速度信号とすると、ゲームプレイヤがコントローラを静止した状態で持っている際に発生するわずかな加速度信号では、画像オブジェクトが動くことはない。ゲームプレイヤとしては、コントローラを動かしている意識がないときに、画像オブジェクトが微動すると気が散ることになる。しかし本発明のように不適な加速度信号を使用しないように構成するすると、ゲームプレイヤとしては、コントローラを動かしている意識がないときには、画像オブジェクトが動かないので、ゲームプレイヤはゲームに集中することができる。
【００１５】
ゲーム実行部が、使用可能な加速度信号であると判定した場合、本発明では、第１の半波信号に続いて発生する逆極性の加速度信号の第２の半波信号に基づいて、画像オブジェクトを動かす表示制御を行う。
【００１６】
第２の半波信号が零になるまで、第２の半波信号に基づいて（追従して）画像オブジェクトを動かしてもよいのはもちろんである。しかしながら、本発明のゲーム実行部では、第２の半波信号がピークに達すると、画像オブジェクトを原点位置に向かって動かす表示制御を行っている。第２の半波信号がピークに達した後、加速度信号に基づくことなく、原点位置に向かって画像オブジェクトを動かすと、第２の半波信号がピークに達した後は、加速度信号が零になったか否かだけを確認すればよく、表示制御の信号処理が軽減される。その結果、制御に用いるハードウエアの負担を軽減することができ、処理速度が遅い演算処理装置でも、違和感のない画像表示制御を行える。なお第２の半波信号がピークに達した時点で、画像オブジェクトを原点位置に戻しても、ゲームプレイヤの予想を裏切った動きにはならないため、ゲームプレイヤが違和感を感じることは殆どない。
【００１７】
本発明によれば、画像オブジェクトの表示制御に使用するのに適した加速度信号に基づいて表示制御を行うことができ、またハードウエアの負担を軽減しても、ゲームプレイヤに違和感を感じさせない画像オブジェクトの表示制御を行うことができる。
【００１８】
画像オブジェクトの表示制御処理を更に軽減させるために、第１の半波信号でコントローラが動かされた方向を判定してもよい。ここでいう「方向」は、コントローラが原点位置から、どちらの方向に動かされたか、ということであり、第１の半波信号がプラスの場合と、マイナスの場合の、２パターンで方向の判定が可能である。すなわち、どちらの極性の第１の半波信号が発生したかを判定しておくことにより、コントローラの移動方向を事前に決定することができる。第２の半波信号に基づいて、画像オブジェクトの表示制御を行う際には、すでにコントローラの移動方向の判定（画像オブジェクトの移動方向の決定）が終了している。そのため、第２の半波信号の振幅の変化に応じて画像オブジェクトを移動させる信号処理だけを行えばよいので、表示制御の処理が軽減されることになる。
【００１９】
本発明では、ゲーム実行部が画像オブジェクトを動かす表示制御を行う場合に、加速度信号の第２の半波信号に基づいて表示制御を行う。第２の半波信号に基づく表示制御の方法としては、様々な方法が考えられる。例えば、加速度信号に基づいて、コントローラの原点位置からの移動方向への座標を定め、座標の変化に応じて、表示画面上の画像オブジェクトを表示する座標を定めてもよい。また、座標を定めずに、第２の半波信号の振幅の大きさに基づいて、画像オブジェクトが動く加速度や移動する距離を決定し、移動方向と、決定した加速度または移動距離を用いて画像オブジェクトを移動させるようにすることもできる。
【００２０】
なお、ゲームプレイヤによってコントローラを振る強さが異なる。そこでゲーム開始前にゲームプレイヤがコントローラを振る強さ（振る速さ）を事前に測定し、測定結果に応じて、加速度センサから出力される加速度信号を予め定めた範囲内の値になるように補正するのが好ましい。そこで、本発明のゲーム実行部に、このような補正を行う加速度信号補正部を設けてもよいのは勿論である。
【００２１】
例えば、加速度信号補正部は、ゲーム開始前にゲームプレイヤが試しに動かしたコントローラからの加速度信号の最大振幅値が、表示画面上で画像オブジェクトの全ての動きが視認できる上限振幅値と下限振幅値の間の値に無いときには、加速度信号の最大振幅値が上限振幅値と下限振幅値の間の値になるように加速度信号を補正する機能を有するように構成することができる。このような加速度信号補正部を設ければ、ゲームプレイヤがコントローラを動かす際に発生する個人差が、画像オブジェクトに現れるのを抑制して、常に画像オブジェクトを画面内に表示しておくことができる。
【００２２】
具体的な加速度信号補正部は、補正係数を決定する補正係数決定部と、補正係数決定部が決定した補正係数を加速度信号に乗算して補正加速度信号を出力する補正演算部とを備えた構成とすることができる。この場合、補正係数決定部は、ゲーム開始前にゲームプレイヤが試験的に動かしたコントローラからの加速度信号の最大振幅値が、予め定めた上限振幅値よりも大きいときには、補正加速度信号の最大振幅値が予め定めた上限値よりも小さくなるように補正係数を決定し、ゲーム開始前にプレイヤが試験的に動かしたコントローラからの加速度信号の最大振幅値が、予め定めた下限振幅値よりも小さいときには、補正加速度信号の最大振幅値が予め定めた下限振幅値よりも大きくなるように補正係数を決定するように構成することができる。このように、加速度信号補正部を構成すれば、ゲームプレイヤのコントローラを振る力の強弱に応じて加速度信号を簡単な演算処理により補正することができ、表示画面上の適切な範囲内で、画像オブジェクトを動かすことができる。
【００２３】
本発明のゲーム装置は、複数の軸方向（通常、二軸または三軸方向）の加速度を検出する加速度センサを含むコントローラを用いる場合にも適用できる。この場合、ゲーム装置は、基本的な構成に、複数の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含み、加速度センサから出力される複数の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラを用いる。またゲーム装置は、表示画面を有する画像表示装置と、複数の操作信号を入力信号としてゲームプログラムを実行し、実行結果に基づいて画像表示装置の表示画面に画像オブジェクトを表示させ且つ表示画面上に予め定めた原点位置を始点としてコントローラから出力される複数の軸方向の加速度センサの出力に応じて画像オブジェクトの動きを制御する機能を少なくとも含むゲーム実行部とを備えている。
【００２４】
コントローラが動かされると、ゲーム実行部は画像オブジェクトを複数の軸方向の加速度信号に基づいて表示画面上において動かす。複数の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含むコントローラを用いる場合には、まず、ゲーム実行部が最初に現れる加速度信号（第１の半波信号）に基づいて、発生した加速度信号が画像オブジェクトを動かす表示制御に使用するのに適している加速度信号であるか否かを判定する。複数存在する軸方向それぞれについて、加速度信号が発生するため、各軸方向の加速度信号について、正常な加速度信号か否かを判定する。これは単軸の加速度センサの場合と同様、発生した加速度信号が正常ではない場合、すなわち不適な場合、画像オブジェクトの動きを加速度信号に合わせてしまうと、ゲームプレイヤが動かしたコントローラの動きと画像オブジェクトの動きが合わなくなってしまうためである。複数存在する軸のうち、いずれかひとつでも正常な加速度信号ではないものがある場合には、表示制御を行わないようにすることができる。なお、加速度信号が正常であるか否かの判定は、単軸の加速度センサの場合と同じであり、上述の判定方法を複数の軸方向の加速度センサの出力のそれぞれについて行えばよい。
【００２５】
第１の半波信号に基づいて、各軸方向に発生した加速度信号が使用可能であると判定した場合には、ゲーム実行部は、第１の半波信号に続いて発生する加速度信号の第２の半波信号に基づいて、画像オブジェクトを動かす表示制御を行う。
【００２６】
単軸の加速度センサの場合と同様、第２の半波信号が零になるまで、第２の半波信号に基づいて画像オブジェクトを動かしてもよいのはもちろんである、しかし本発明のゲーム実行部では、第２の半波信号がピークに達すると、画像オブジェクトを原点位置に向かって動かす表示制御を行う。各軸方向の加速度信号の第２の半波信号がピークに達した後、加速度信号に基づくことなく、原点位置に向かって画像オブジェクトを動かすことにより、第２の半波信号がピークに達した後は、加速度信号が零になったか否かだけを確認すればよく、表示制御の処理が軽減される。また、第２の半波信号がピークに達した時点で、画像オブジェクトを原点位置に戻しても、ゲームプレイヤが違和感を感じることが少ない。
【００２７】
ゲーム実行部が、第２の半波信号に基づいて、画像オブジェクトを動かす場合の方法は任意である。例えば加速度センサが二軸の場合には、２つの加速度センサの出力に基づいて、コントローラの２つの軸方向の座標を決定する（原点位置からの座標位置）。そしてこの座標を表示画面上の座標に変換し、画像オブジェクトの表示画面上の座標位置を決定する。ゲーム実行部は、このようにして決定した表示画面上の座標位置を用いて、画像オブジェクトを動かす。また加速度センサが二軸または三軸の場合には、複数の加速度センサの出力を合成して、合成速度信号を生成し、この合成加速度信号に基づいて画像オブジェクトを表示画面上で動かすようにしてもよい。
【００２８】
本発明はゲーム装置用プログラムとしても把握する（または表現する）ことができる。ゲーム装置用プログラムは、ゲーム装置が１以上の軸方向加速度を検出する加速度センサを含むコントローラを備えている場合、加速度センサから出力される１以上の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラからの出力に応じて、画像表示装置の表示画面に表示された画像オブジェクトの動きを、表示画面上に予め定められた原点位置を始点として制御するために必要な複数の機能をコンピュータを用いて実現する。これらの機能には、コントローラが動かされたときに現れる加速度信号の第１の半波信号に基づいて、加速度信号が画像オブジェクトを動かす表示制御に使用できる正常な加速度信号であるか否かを判定する機能と、加速度信号が正常であると判定した場合には、第１の半波信号に続いて発生する加速度信号の第２の半波信号に基づいて、画像オブジェクトを動かす表示制御を行う機能と、第２の半波信号がピークに達すると、画像オブジェクトを原点位置に向かって動かす表示制御を行う機能とがある。なおこのプログラムを記録媒体に記録してもよいのはもちろんである。
【００２９】
本発明の画像オブジェクト制御方法では、ゲーム装置が１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含むコントローラを備えている場合、加速度センサから出力される１以上の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラからの出力に応じて、画像表示装置の表示画面に表示された画像オブジェクトの動きを、表示画面上に予め定めた原点位置を始点としてコンピュータが制御する。そして、コンピュータはコントローラが動かされたときに現れる加速度信号の第１の半波信号に基づいて、加速度信号が画像オブジェクトを動かす表示制御に使用できる正常な加速度信号であるか否かを判定し、加速度信号が正常であると判定した場合には、第１の半波信号に続いて発生する加速度信号の第２の半波信号に基づいて、画像オブジェクトを動かす表示制御を行い、第２の半波信号がピークに達すると、画像オブジェクトを原点位置に向かって動かす表示制御を行う。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明のゲーム装置の実施の形態の一例の外観を示す図である。
【図２】本発明のゲーム装置で使用するコントローラの実施の形態の一例の外観を示す図である。
【図３】本発明のゲーム装置の制御システムの構成を示す図である。
【図４】本発明のゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
【図５】本発明のゲームの流れを示すフローチャートの一例である。
【図６】本発明で使用する加速度センサから出力される加速度信号の一例を示す図である。
【図７】本発明で、加速度信号に基づいて画像オブジェクトの表示制御を行う場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図８】本発明で画像オブジェクトを動かす表示制御の一例を示す図である。
【図９】本発明で表示画面に表示される画像オブジェクトとタイミングマークの動く様子を示す図である。
【図１０】本発明で行うことができる加速度信号の補正を行う場合のフローチャートの一例である。
【図１１】本発明の第２の実施の形態で、表示画面に表示されるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
【図１２】本発明の第３の実施の形態で、表示画面に表示されるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
【図１３】本発明の第４の実施の形態で、表示画面に表示されるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照して、本発明のゲーム装置の実施の形態を詳細に説明する。図１は、ゲーム装置１の外観の一例を示す図であり、ゲーム装置１は、ゲーム装置本体２と、ゲーム装置本体２を接続する画像表示装置３と、ゲームプレイヤが操作するコントローラ５を備えている。図２は、コントローラ５の外観を示す図であり、図３は、本発明のゲーム装置の制御システムの構成を示す図であり、図４は、画像表示装置３の表示画面７に表示されるゲーム画面の表示例であり、図５は、本実施の形態のゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【００３２】
図１乃至図３に示す実施の形態は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した実施の形態である。ゲーム装置本体２は、マイクロコンピュータを内蔵していて、ゲームプログラムを記録した記録媒体９に記憶されたゲームプログラムに基づいて、ゲームのプレイを可能にするものである。記憶媒体読取部１１で読み込まれたプログラムは、記憶部１３に記憶され、ゲーム実行部１５がゲームプログラムを実行する。
【００３３】
図２は、コントローラ５を上面後方から見た斜視図である。コントローラ５は、図示したように、互いに直行するＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向の三軸の加速度を検出することができる加速度センサ１７と、複数の操作部１９を備えたコントローラである。ゲームプレイヤが握って振りやすいように、コントローラ５とゲーム装置本体２とは、無線で信号の送受信をする。コントローラ５の長手方向がＺ軸方向であり、コントローラ５の前面方向がＺ軸正方向である。また、コントローラ５の厚み方向（上下方向）がＹ軸方向であり、操作部１９が設けられた面が位置する方向がＹ軸正方向である。さらに、コントローラ５の左右方向がＸ軸方向であり、図２においてコントローラ５の右側面方向がＸ軸正方向である。図３に示すように、加速度センサ１７及び操作部１９からの信号は、信号処理部２１で処理され、信号送受信部２３を介して、ゲーム装置本体２の信号送受信部２４に送信される。信号送受信部２３と信号送受信部２４との間で信号の送受信を行う。
【００３４】
ゲーム実行部１５は、画像処理部２５及び音声処理部２７を有しており、記憶部１３に記憶されているゲームプログラムと、コントローラ５からの信号に基づいてゲームを実行し、画像表示装置３に信号を出力している。ゲーム装置本体２と画像表示装置３はケーブル２９で接続されており、表示画面７には、画像処理部２５からの画像表示信号に基づいて画像が表示される。スピーカＳからは、音声処理部２７からの音声信号に基づいて音楽、効果音を含む音声が出力される。
【００３５】
図４は、本実施の形態で表示画面７に表示される基本的なゲーム画面を示している。ただし、座標軸及び当たり判定領域は説明のために記入したものであり、実際の表示画面７に表示されるものではない。表示画面７には、ゲームプレイヤが操作するコントローラ５の動きに合わせて動く手を模した画像オブジェクト３１と、ゲームプレイヤが画像オブジェクト３１を動かして仮想的に押すボタンを模したボタン画像（ターゲット画像オブジェクト）３３ａ、３３ｂ、３３ｃ（以下、まとめて「ボタン画像３３」という場合がある）と、ボタン画像３３ａ、３３ｂ、３３ｃに対応したリング状に描画されたタイミング決定画像３５ａ、３５ｂ、３５ｃ（以下、まとめて「タイミング決定画像３５」という場合がある）と、操作タイミングの到来を示す球状に描画されたタイミングマーク３７が表示されている。画像オブジェクト３１に対しては、画像オブジェクト３１の動きに合わせて移動する画像オブジェクト側当たり判定領域（当たり判定領域）３２が設定されている。またボタン画像３３ａ、３３ｂ、３３ｃに対しては、それぞれ、ボタン側当たり判定領域（被当たり判定領域）３４ａ、３４ｂ、３４ｃ（以下、まとめて「ボタン側当たり判定領域３４」という場合がある）が設定されている。画像オブジェクト側当たり判定領域３２の大きさ及び形状と、ボタン側当たり判定領域３４の位置・大きさ・形状などの条件は、適宜決定できるものであり、ボタン側当たり判定領域３４は単純にボタン画像３３を囲うように設定してもよい。しかしながら、このようにボタン側当たり判定領域３４を設定すると、ボタン側当たり判定領域３４が近接してしまい、誤って他のボタン画像３３を押してしまうという場合や、ボタン画像３３を押したつもりが押せていない場合が発生することがある。そこで、本実施の形態では、ゲームプレイヤが右手にコントローラ５を持って画像表示装置３に向かってプレイすることを前提として、人間の骨格上の腕の動かしやすさ（体の内側方向には腕を動かしやすく、外側方向には動かしにくい）に合わせて、ボタン側当たり判定領域３４ａを小さく、ボタン側当たり判定領域３４ｂを下方に、ボタン側当たり判定領域３４ｃを大きく縦長に設定し、ボタン側当たり判定領域３４を画像オブジェクト３１の原点位置と離れる方向に凸となるように湾曲して配置し、意図するボタン画像３３を的確に押すことができるように工夫している。タイミング決定画像３５は、押すべきボタンによって操作タイミングが変わらないので、一直線上に配置してある。左手にコントローラ５を持つ場合のために、ゲームの開始前にゲームプレイヤの利き腕を設定し、ボタン側当たり判定領域３４の配置を変更するように構成してもよいのはもちろんである。また、本実施の形態では、画像オブジェクト３１が停止している位置を原点として、画面に向かって右方向をＸ軸のプラス、左方向をＸ軸のマイナス、上方向をＹ軸のプラス、下方向をＹ軸のマイナスとする座標が設定されており、コントローラ５のＸ軸方向、Ｙ軸方向の加速度信号に対応している。なお、本実施の形態では、奥行き方向には画像オブジェクト３１を動かさないため、Ｚ軸方向の座標は設定していない。
【００３６】
次に、本実施の形態のゲームの流れを、図４及び図５を用いて説明する。実行されるゲームの概略は、スピーカＳから流れる音楽の所定のテンポとタイミングマーク３７の動きに合わせてコントローラ５を適切な方向に振って、仮想的なボタンであるボタン画像３３ａ、３３ｂ、３３ｃを画像オブジェクト３１で押すことで、画像オブジェクト３１で押すタイミングの評価を得るという音楽ゲームである。
【００３７】
まず、必要に応じて、ゲームを開始する前に、各ゲームプレイヤのコントローラの振りの強さに合わせて、加速度信号の補正を行うか否かを決定する（ステップＳＴ１）。加速度信号の補正を行う場合には、ステップＳＴ２に進み、その後ステップＳＴ３に進む。既に加速度信号の補正を行ったことがある場合など、加速度信号の補正の必要がない場合には、直接ステップＳＴ３に進んでもよい。なお、加速度信号の補正の詳細については、後述する。
【００３８】
ゲームプレイヤは、ステップＳＴ３で、本ゲームでプレイする音楽を選択し、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、ゲームプレイヤが選択した音楽に合わせて、各タイミング決定画像３５に向かって画面上部から画面下部に向かってタイミングマーク３７が降りてくる。ゲームプレイヤは操作タイミングに合わせて、コントローラ５を振って画像オブジェクト３１を動かし、操作タイミングが到来したボタン画像３３を画像オブジェクト３１で押すようにコントローラ５を操作する。ここで、操作タイミングとは、タイミングマーク３７がリング状のタイミング決定画像３５を通過し始めた時点から、タイミングマーク３７が完全にタイミング決定画像３５を通過してしまう時点までのことである。また、ボタン画像３３を押したか否かの判定は、座標計算を行うことにより、画像オブジェクト３１の移動とともに移動する画像オブジェクト側当たり判定領域３２と、各ボタン側当たり判定領域３４が一部において重なったか否かで判定している。なお両者の重なり程度に応じて、判定結果に差を設けるようにしてもよい。
【００３９】
本実施の形態では、図３に示したゲーム実行部１５が、ステップＳＴ４で、操作タイミングの発生中にボタン画像３３が押されたか、すなわち、画像オブジェクト側当たり判定領域３２と、各ボタン側当たり判定領域３４が部分的に重なったか否かを判定する。部分的に重なった場合には、そのときの時刻を検出し（ステップＳＴ５）、最適なタイミングとのずれを検出する（ステップＳＴ６）。タイミングマーク３７に設けられている帯状マーク３８がタイミング決定画像３５と重なっている時が最適なタイミングである。最適なタイミングとのずれの度合いに応じて３段階で評価の判定を行う（ステップＳＴ７）。判定結果は、当該タイミング決定画像３５の位置に「Ｇｒｅａｔ」「Ｇｏｏｄ」「Ｂａｄ」のように文字で表示されると共に、評価に合った音声も出力される（ステップＳＴ８）。判定結果に応じたスコアが蓄積され（ステップＳＴ９）、プレイが終了するまで、ステップＳＴ４からステップＳＴ９が繰り返される（ステップＳＴ１０）。終了すると、最終的なスコアとともに、「Ｇｒｅａｔ」「Ｇｏｏｄ」「Ｂａｄ」の各評価が何回得られたかが、表示画面７に表示される。なお、本実施の形態では、タイミング決定画像３５が３５ａ、３５ｂ、３５ｃの３つ用意されているので、タイミング決定画像３５ａ、３５ｂ、３５ｃのぞれぞれについて、上記ステップＳＴ４からステップＳＴ９を行う。
【００４０】
次に、図６乃至図８を用いて、加速度信号に基づいて、画像オブジェクト３１の動きを制御する方法を説明する。
【００４１】
図６（Ａ）乃至（Ｃ）は、本実施の形態のコントローラ５を動かすことによって、加速度センサ１７から発生する加速度信号の波形の例である。加速度信号は、−３．２Ｖ〜＋３．２Ｖの電圧信号としてＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸のそれぞれについて出力される。本実施の形態では、画像オブジェクト３１に平面的な動きをさせるために、Ｘ軸及びＹ軸の出力のみを使用しているのは上述の通りである。以下では、説明の便宜上、Ｙ軸について出力されている加速度信号を例にとって説明する。
【００４２】
例えば、ゲームプレイヤがコントローラ５を停止させている状態から下方向に移動させた場合に発生する、Ｙ軸方向の加速度信号を、図６（Ａ）に示す。コントローラ５を動かし始めると、図示するように、(1)をピークに、マイナス極性の加速度信号が発生する。(0)から(2)までが加速状態であり、(2)の点が、下方向の速度の最高点である。そして、コントローラ５を止める動作に入ると、(3)をピークに、プラス極性の加速度信号が発生する。(2)から(4)までが減速状態であり、(4)の点が、コントローラ５の動きが止まった点である。(0)から(2)までの波形が第１の半波信号であり、(2)から(4)の波形が第２の半波信号である。
【００４３】
コントローラ５を上方向に移動させた場合、Ｙ軸方向にはコントローラ５を下方向に移動させた場合の加速度信号とは逆方向の極性の加速度信号が図６（Ｂ）の波形のように発生する。(0)から(6)までが加速状態であり、(6)の点が、上方向の速度の最高点である。そして、(6)から(8)までが減速状態であり、(8)の点が、コントローラ５の動きが止まった点である。(0)から(6)までの波形が第１の半波信号であり、(6)から(8)までの波形が第２の半波信号である。
【００４４】
したがって、例えば、コントローラ５を振り上げてから振り下ろす動作をした場合には、図６（Ｃ）のように、Ｙ軸方向には２つの波形が組み合わされた加速度信号が出力される。
【００４５】
本実施の形態では、図６（Ａ）乃至（Ｃ）に示されるような加速度信号に基づいて画像オブジェクト３１の表示制御をゲーム実行部１５が行う。しかしながら、発生する加速度信号をそのまま使用して画像オブジェクト３１を動かしてしまうと、第１の半波信号に基づいて移動した後に、第２の半波信号に基づいて逆方向に移動してしまうという不自然な移動をすることになってしまう。そこで、本実施の形態では、ゲーム実行部１５が、第２の半波信号のみに基づいて、画像オブジェクト３１を動かすことにしている。しかしながら、単純に第１の半波信号を無視して、第２の半波信号のみに基づいて、画像オブジェクト３１の表示制御を行ったのでは、ゲームプレイヤがコントローラ５を手に持っているだけで発生する微弱な加速度信号に合わせて画像オブジェクト３１が動いてしまうことになる。仮に加速度信号の非動作範囲を設定した場合には、表示制御が遅れてしまう。そのため、画像オブジェクト３１が動くタイミングが遅れてしまい、ゲームプレイヤに違和感を感じさせてしまう結果となる。また、検出した加速度信号が、画像オブジェクト３１を動かすのに使用できない不適な（正常ではない）加速度信号である可能性もある。そこで、本実施の形態では、ゲーム実行部１５が、図７のフローチャートに示す方法で、第１の半波信号を利用して、検出した加速度信号が画像オブジェクト３１を動かすのに使用できる正常な加速度信号か否かを判定する。また本実施の形態では、ゲーム実行部１５が、第１の半波信号でコントローラの移動方向を決定して、画像オブジェクト３１の表示制御の処理を軽減している。
【００４６】
図７は、Ｙ軸方向の加速度信号を判定するフローチャートを例として示してある。まず、本実施の形態では、ゲーム実行部１５において、加速度信号の第１の半波信号に対して非動作範囲が設定してある。図６（Ａ）には、非動作範囲ＮＯＲを例示してある。ゲームプレイヤがコントローラ５を手に持っている場合、完全にコントローラ５を静止させておくことは困難である。そのためコントローラ５を動かしていないつもりでも、微弱の加速度信号が出力される。そこで、まず、ステップＳＴ１１では、加速度信号の第１の半波信号が非動作範囲を超えたか否かを判定している。
【００４７】
そこで、ゲーム実行部１５は、非動作範囲を超える加速度信号の第１の半波信号が検出された場合には、その加速度信号の極性を判定する（ステップＳＴ１２）。検出された加速度信号がプラスの場合、ステップＳＴ１３に進んで、コントローラ５が上方向に振られたと判定する。これに対して、検出された加速度信号がマイナスの場合には、ステップＳＴ１４に進んで、コントローラ５が下方向に振られたとゲーム実行部１５が判定する。このように、非動作範囲を超えた第１の半波信号に基づいて、各軸について、コントローラ５の移動方向を予め判定しておくと、第１の半波信号に続いて発生する第２の半波信号の振幅を検出するだけで、その後の画像オブジェクトを移動させるための信号処理が可能である。そのため、ハードウエア（コンピュータ）の処理が軽減される。
【００４８】
ゲーム実行部１５は、所定時間内に加速度信号のピーク（図６（Ａ）の(1)または図６（Ｂ）の(5)）を検出したら（ステップＳＴ１５及びステップＳＴ１６）、次に所定時間内に加速度信号が零になったか（図６（Ａ）の(2)または図６（Ｂ）の(6)）を検出する（ステップＳＴ１７及びステップＳＴ１８）。コントローラ５を動かし始めてから、所定時間内に加速度信号のピークを検出できなかった場合や、所定時間内に加速度信号が零にならなかった場合には、ゲーム実行部１５は、検出した加速度信号が正常ではない（不適である）と判断して、ステップＳＴ１１に戻って、次に非動作範囲を超える加速度信号を検出するまで待機状態となる（ステップＳＴ１６、ステップＳＴ１８）。ステップＳＴ１７で加速度信号が零になった場合には、正常な加速度信号の第１の半波信号を検出できたということであり、正常な加速度信号が検出された可能性が高い。そこで、ステップＳＴ１７で加速度信号が零になったことを検出した場合には、加速度信号に基づいて、画像オブジェクト３１を動かす表示制御の処理を開始する（ステップＳＴ１９）。なお加速度信号が画像オブジェクトの制御に使用できるものであるか否かの判定条件は、上記ステップＳＴ１５乃至ステップＳＴ１７に限定されるものではない。この判定条件は、使用する加速度センサの特性等に応じて、適宜に定めることができる。表示制御の詳細については、後述する。
【００４９】
次に、ゲーム実行部１５は、所定時間内に第１の半波信号と逆極性の加速度信号のピーク（図６（Ａ）の(3)または図６（Ｂ）の(7)）を検出したか否かを判定する（ステップＳＴ２０及びステップＳＴ２１）。ピークを検出できた場合、本実施の形態では、ゲーム実行部１５は、画像オブジェクト３１を原点位置に向かって移動させるように表示制御を行う（ステップＳＴ２２）。ピーク検出後も、加速度信号に基づいて画像オブジェクト３１を移動させる表示制御を行ってもよいのはもちろんである。しかしながら、本実施の形態のゲーム実行部１５は、前述のように表示制御の処理を行うことで、ゲームプレイヤに違和感を感じさせない表示制御を行いながら、処理を軽減する。所定時間内にピークを検出できない場合、ゲーム実行部１５はその時点で画像オブジェクト３１を原点位置に戻す表示制御を行う（ステップＳＴ２３）。ゲームが終了するまで、図７のフローは繰り返される（ステップＳＴ２４）。
【００５０】
なお、図７は、Ｙ軸方向の加速度信号を判定するフローチャートの例である。Ｘ軸の場合は、ステップＳＴ１２で検出した加速度信号の極性がプラスの場合にはステップＳＴ１３で右方向に、加速度信号の極性がマイナスの場合にはステップＳＴ１４で左方向に、コントローラ５が振られたものと判定している。
【００５１】
本実施の形態における画像オブジェクト３１を動かす表示制御は、具体的には、次のように行っている。すなわち、加速度信号は、上述の通り、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向ともに−３．２Ｖ〜＋３．２Ｖの範囲で出力されており、下記の座標を決定する式によって、各軸方向の画像オブジェクト３１を表示する座標を決定している。
【００５２】
（座標）＝〔極性（＋または−）〕×（第２の半波信号の大きさ）×（移動係数）
第１の半波信号によって、各軸方向に対する移動方向（極性）が決定されているため、第２の半波信号では、加速度信号の大きさだけを検出している。また、本実施の形態では、移動係数は、Ｙ軸７５、Ｘ軸１００と決定している。したがって、図８の四角枠（３２０，２４０）、（３２０，−２４０）、（−３２０，−２４０）、（−３２０，２４０）の範囲内が画像オブジェクト３１の移動可能範囲であり、例えば、Ｘ軸方向及びＹ軸方向の第１の半波信号の極性がプラスで、Ｘ軸方向の第２の半波信号が−１．０Ｖ、Ｙ軸方向の第２の半波信号が−３．２Ｖのときには、（Ｘ，Ｙ）＝（１００，２４０）のＡの位置に画像オブジェクト３１が表示される。また、Ｘ軸方向及びＹ軸方向の第１の半波信号の極性がマイナスで、Ｘ軸方向の第２の半波信号が＋３．０Ｖ、Ｙ軸方向の第２の半波信号が＋２．６Ｖのときには、（Ｘ，Ｙ）＝（−３００，−１９５）のＢの位置に画像オブジェクト３１が表示される。前述の画像オブジェクト側当たり判定領域３２は、画像オブジェクト３１の座標を中心にして、矩形状に設定されており、座標計算を行うことで、ボタン側当たり判定領域３４と部分的に重なったことが判定できた場合に、ボタンが押されたと判定されている。当たり判定のための座標計算には、周知の計算方法を使用することができるため、ここでは説明を省略する。
【００５３】
なお、画像オブジェクト３１の表示位置を決定する座標の決定方法は、上記の方法に限られるものではなく、例えば、〔（−１）×（第２の半波信号）×（移動係数）〕の式によって座標を決定してもよい。この場合には、第２の半波信号の極性まで検出しておく必要がある。（−１）を乗算しているのは、本実施の形態で出力される加速度信号の第２の半波信号が実際のコントローラ５の移動方向とは逆極性になっているためである。
【００５４】
図９（Ａ）乃至（Ｃ）は、画像オブジェクト３１と、タイミングマーク３７が動く様子を表している。図９（Ａ）では、タイミングマーク３７がタイミング決定画像３５ｂの画面上部から現れて、画面下部に向かって降りており、画像オブジェクト３１は、原点位置に停止している。ゲームプレイヤは、タイミングマーク３７が、タイミング決定画像３５ｂを通過するときを見計らって、コントローラ５を下方向に向かって動かす。すると、加速度センサの出力がＹ軸方向に対して、図６（Ａ）の波形の加速度信号を出力することになるため、図７のフローに従った処理が行われ、ステップＳＴ１９に到達した時点から画像オブジェクト３１が移動を始める（図９（Ｂ））。そして、タイミングマーク３７がリング状のタイミング決定画像３５ｂを通過しているタイミングで、図５のステップＳＴ４の処理、すなわち画像オブジェクト側当たり判定領域３２と、ボタン側当たり判定領域３４ｂが重なったか否かの判定が行われる。加速度信号の第２の半波信号のピーク（図６（Ａ）の(3)）を迎えると、画像オブジェクト３１は、原点位置に向かって動き、最終的には図９（Ｃ）のように原点位置で停止する。
【００５５】
以上のように、ゲーム実行部１５が、コントローラ５を動かすことによって発生する加速度信号に基づいて、画像オブジェクト３１を動かすことにより、複雑な処理を行わなくても、コントローラ５の動きに合った違和感のない画像オブジェクト３１の動作が得られる。また、正常な加速度信号に基づいて表示制御を行うことができる。
【００５６】
なお、本実施の形態では、図５のステップＳＴ１及びステップＳＴ２に示したように、必要に応じて、ゲームを開始する前に、各ゲームプレイヤのコントローラの振りの強さに合わせて、加速度信号の補正を行うための加速度信号の補正を行う。加速度信号の補正は、図３に示したゲーム実行部１５に備えられた加速度信号補正部３９の補正係数決定部４１及び補正演算部４３が行い、上述の座標を決定する式に更に補正係数を乗算することで、画像オブジェクト３１の動きを適切に調節することができる。
【００５７】
図１０は、図５のステップＳＴ１で加速度信号の補正を行うことが選択された後にステップＳＴ２で行われる加速度信号の補正のフローを示す図である。まず、ゲームプレイヤにコントローラ５を試しに振ることを促してサンプルとなる加速度信号を検出し（ステップＳＴ３１）、補正係数決定部４１が加速度信号の最大振幅が予め定めたレベルの範囲内に収まっているか否かを判定する（ステップＳＴ３２）。予め定めたレベルの範囲よりも大きな加速度信号の振幅が検出された場合には（ステップＳＴ３３）、補正係数として、１よりも小さな数（例えば、０．５）が補正係数として決定される（ステップＳＴ３４）。また、予め定めたレベルの範囲よりも小さな加速度信号の振幅が検出された場合には（ステップＳＴ３３）、補正係数として、１よりも大きな数（例えば、１．５）が補正係数として決定される（ステップＳＴ３５）。加速度信号の最大振幅が予め定めたレベルの範囲内に収まっている場合には、ステップＳＴ３６で、補正係数は１と決定される。上記処理をｎ回（１以上の数）繰り返し（ステップＳＴ３７）、最終的な補正係数を決定し（ステップＳＴ３８）、加速度信号の補正を終了する。加速度信号の補正を行った場合には、以後は、補正演算部４３が画像オブジェクト３１の表示座標を決定する式に、更に補正係数を乗じて、座標を決定する。
【００５８】
本実施の形態では、コントローラ５が有する加速度センサは三軸加速度センサであるが、もともとＺ軸方向の加速度信号を使用していないため、二軸の加速度センサにしておいてもよい。また最も単純なゲーム装置を構成する場合には、単軸（一軸）の加速度センサだけを実装したコントローラを用いることができるのは勿論である。単軸（一軸）の加速度センサを用いる音楽ゲーム装置としては、１本のばちで太鼓をたたく音楽ゲーム装置等が考えられる。
【００５９】
上記の実施の形態では、ゲームプレイヤが操作するコントローラ５は一つ準備するものとしたが、加速度センサを有する別のコントローラを用意して、両手で２つのコントローラを操作するようにしてもよい。この場合、ゲーム実行部１５は、ゲームプログラムの実行と並行して、２つのコントローラからの操作信号を入力として２つの画像オブジェクトの表示制御を実行する。図１１は、本発明の第２の実施の形態の表示画面に表示される基本的なゲーム画面を示している。図１１には、図１乃至図１０に示した実施の形態と同じ部材には、図１乃至図１０に付した符号の数に１００の数を加えた数の符号を付して説明を省略する。図１１に示すように、表示画面１０７には、画像オブジェクト１３１ａ及び１３１ｂが表示されており、ボタン画像１３３ａ乃至１３３ｅ、対応するタイミング決定画像１３５ａ乃至１３５ｅが表示されている。ゲームプレイヤは画面表示装置１０３に向かってプレイするため、向かって左側の画像オブジェクト１３１ａが左手に持つコントローラ１０５ａに対応して動作し、右側の画像オブジェクト１３１ｂが右手に持つコントローラ１０５ｂにそれぞれ対応している。本実施の形態では、左右の画像オブジェクトの移動可能範囲が画面中央で分割されて設定されており、ボタン画像１３３ａ及び１３３ｂを押せるのは、画像オブジェクト１３１ａだけであり、ボタン画像１３３ｄ及び１３３ｅを押せるのは、画像オブジェクト１３１ｂだけである。ただし、ボタン画像１３３ｃのみ、画像オブジェクト１３１ａでも、画像オブジェクト１３１ｂでも押せるようになっている。
【００６０】
また、上記の実施の形態では、Ｚ軸方向の加速度信号を使用しなかったが、Ｚ軸方向の加速度信号も使用して、画像オブジェクトを表示画面に向かって、奥方向、手前方向に動かすようにしてもよい。図１２は、本発明の第３の実施の形態の表示画面に表示される基本的なゲーム画面を示している。図１２には、図１乃至図１０に示した実施の形態と同じ部材には、図１乃至図１０に付した符号の数に２００の数を加えた数の符号を付して説明を省略する。図１２に示すように、ボタン画像２３３ａは最も手前（ゲームプレイヤ側）に表示されているボタン画像であり、ボタン画像２３３ｃが最も奥に表示されているボタン画像である。ボタン画像２３３ａを押すためには、ゲームプレイヤはその場でコントローラ２０５を振り下げればよい。そして、ボタン画像２３３ｃを押すためには、Ｚ軸正方向の加速度信号を発生させる方向に、コントローラ２０５を動かす必要がある。
【００６１】
上述のように、上記第１の実施の形態では、図４に示すように、人間の骨格上の腕の動かしやすさに合わせて、ボタン側当たり判定領域３４を画像オブジェクト３１の原点位置と離れる方向に凸となるように湾曲する仮想湾曲線に沿って配置し、ボタン画像３３も仮想湾曲線に沿って配置してある。この配置は、人間の骨格上の腕の動きに適合しているため、慣れたゲームプレイヤのためには適している。しかしながらこの配置では、ゲームプレイヤは仮想湾曲線に沿って配置されて上下方向に位置がずれた３つのボタン画像３３とタイミング決定画像３５の両方を注視する必要がある。このことは初心者のゲームプレイヤには、過度の負担を与えてしまうことにもなる。そこで、このような問題を解消するボタン画像の配置とボタン側当たり判定領域との関係を図１３に示す。図１３は、本発明の第４の実施の形態の表示画面に表示される基本的なゲーム画面を示している。図１３には、図１乃至図１０に示した実施の形態と同じ部材には、図１乃至図１０に付した符号の数に３００の数を加えた数の符号を付して説明を省略する。図１３に示すように、第４の実施の形態では、ボタン画像３３３がタイミング決定画像を兼ねてそれぞれの中心が水平方向に延びる仮想直線上に並べられている。しかしながらボタン側当たり判定領域３３４の配置位置と大きさは、第１の実施の形態のままである。すなわちボタン側当たり判定領域３３４は、前述の仮想直線が弦となるように原点位置と離れる方向に凸になるように湾曲した仮想湾曲線に沿って配置されている。したがってボタン側当たり判定領域３３４は、ボタン画像３３３とは上下方向にずれて配置されている。本実施の形態では、タイミングマーク３３７がボタン画像３３３に重なっている間、操作タイミングが到来していることとしている。このようにボタン画像３３３にタイミング決定画像の役割を持たせると、ゲームプレイヤの目視によるタイミングの確認負担は軽減される。そしてボタン画像３３３を直線状に並べた場合であっても、ボタン側当たり判定領域３３４を第１の実施の形態と同様に、ボタン画像３３３から上下方向にずらして配置しているので、人間の骨格上の腕の動きから決まるコントローラの軌跡に近い位置にボタン側当たり判定領域３３４が位置することになり、ゲーム中にゲームプレイヤが違和感を感じることはない。
【００６２】
以下、本願明細書及び図面に開示した各種の発明の構成要件を列挙する。
【００６３】
（１）ゲーム装置であって、
１以上の軸方向の加速度を検出する加速度センサを含み、前記加速度センサから出力される前記１以上の軸方向の加速度信号を含む複数の操作信号を出力するコントローラと、
前記複数の操作信号を入力信号としてゲームプログラムを実行し、実行結果に基づいて画像表示装置の表示画面に複数の画像オブジェクトを表示させ且つ前記複数の画像オブジェクトのうち特定の画像オブジェクトの動きを、前記表示画面上に予め定めた原点位置を始点として、前記コントローラから出力される前記加速度センサの出力に応じて制御する機能を少なくとも含むゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部に含まれ、前記複数の画像オブジェクトに含まれた２以上の整数からなるｎ個のターゲットとなるｎ個のターゲット画像オブジェクトと前記特定の画像オブジェクトとが、予め定めた位置関係になったか否かを判定する当たり判定部とを備え、
前記当たり判定部は、前記特定の画像オブジェクトに対して、前記特定の画像オブジェクトに対応して前記特定の画像オブジェクトと一緒に変位する当たり判定領域を設定し、且つ前記ｎ個のターゲット画像オブジェクトにそれぞれ対応してｎ個の被当たり判定領域を設定し、前記当たり判定領域の少なくとも一部が前記被当たり判定領域に重なると前記位置関係になったと判定するように構成されており、
前記ゲーム実行部は、前記ｎ個のターゲット画像オブジェクトを、それぞれの中心が前記表示画面の水平方向に延びる仮想直線に沿って位置するように表示制御しており、
前記当たり判定部は、前記ｎ個の被当たり判定領域を、それぞれの中心が前記仮想直線が弦となるよう前記原点位置と離れる方向に凸となるように湾曲した仮想湾曲線に沿って設定していることを特徴とするゲーム装置。
【００６４】
（２）前記特定の画像オブジェクトと前記当たり判定領域とは少なくとも一部が重なっていることを特徴とする（１）に記載のゲーム装置。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明によれば、画像オブジェクトの表示制御に使用できる正常な加速度信号のみに基づいて表示制御を行うことができ、また、複雑な処理を行うことなく、ゲームプレイヤに違和感を感じさせない画像オブジェクトの表示制御を行うことができる。
【符号の説明】
【００６６】
１  ゲーム装置
２  ゲーム装置本体
３  画像表示装置
５  コントローラ
７  表示画面
９  記録媒体
１１  記憶媒体読取部
１３  記憶部
１５  ゲーム実行部
１７  加速度センサ
１９  操作部
２１  信号処理部
２３、２４  信号送受信部
２５  画像処理部
２７  音声処理部
２９  ケーブル
３１  画像オブジェクト
３２  画像オブジェクト側当たり判定領域
３３ａ、３３ｂ、３３ｃ  ボタン画像
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ  ボタン側当たり判定領域
３５ａ、３５ｂ、３５ｃ  タイミング決定画像
３７  タイミングマーク
３８  帯状マーク
３９  加速度信号補正部
４１  補正係数決定部
４３  補正演算部
【図１】
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【図２】
2010253253.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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