(57)【要約】【課題】プレイに関する音声に変化を与えて、プレイヤの気分を高揚させることが可能な音声を出力させる音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムを提供する。【解決手段】音声出力制御プログラム１１ｂは、ゲーム端末１を、通信ネットワーク５を介して接続された他のゲーム端末１に対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段１０ａと、プレイ進行手段１０ａによるプレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、他のゲーム端末１に対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段１０ｂと、して機能させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段と、
前記プレイ進行手段による前記プレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、前記他のコンピュータに対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段と、
として機能させるための音声出力制御プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記音声データを記憶する音声データ記憶手段として機能させ、
前記音声出力制御手段を、前記所定の条件を満たす場合には、前記音声データ記憶手段に記憶された前記コンピュータに対応する前記音声データを、前記他のコンピュータに送信するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、ピアツーピアにより前記他のコンピュータとの間で通信をしながらプレイを進行するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記通信回線を介して接続された楽曲データを記憶する楽曲データサーバから前記楽曲データを前記音声データとして受信するための課金情報を、前記楽曲データサーバに送信する課金手段として機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
音声が入力される音声入力手段と、
前記音声入力手段により入力された前記音声に対応する前記音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
して機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記プレイは、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとにより進行する対戦ゲームに関するものであり、
前記所定の条件は、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとの前記プレイの途中での優劣に基づいて定められるものであること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記プレイは、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとにより進行する対戦ゲームに関するものであり、
前記所定の条件は、前記プレイのプレイ結果に基づいて定められるものであること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記音声データは、前記プレイの間に出力されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）であること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラムを記憶する記憶手段と、
前記音声出力制御プログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム端末。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム端末に対して通信回線を介して接続され、複数の前記ゲーム端末で進行される前記プレイを制御するプレイ制御サーバであって、
前記複数のゲーム端末の各々に対応する前記音声データを記憶する音声蓄積手段と、
前記所定の条件により前記複数のゲーム端末から一の前記ゲーム端末を決定する端末決定手段と、
前記端末決定手段が決定した前記一のゲーム端末に対応する前記音声データを、前記複数のゲーム端末の各々に送信する送信制御手段と、
を備えること、
を特徴とするプレイ制御サーバ。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプレイ制御サーバにおいて、
前記音声蓄積手段に記憶された前記音声データの属性に基づいて前記プレイを同時に行う前記複数のゲーム端末を組み合わせるマッチング手段を備えること、
を特徴とするプレイ制御サーバ。
【請求項１２】
請求項９に記載のゲーム端末と、
請求項１０又は請求項１１に記載され前記ゲーム端末に接続されたプレイ制御サーバと、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの音声を出力する音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置や、携帯電話機等のゲームを実行可能な端末は、プレイヤの気分を高揚させたり、楽しくさせたりするために、プレイ中等にＢＧＭ（ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）等の楽曲を出力する機能を有している。例えば、対戦式ゲームの進行途中のゲーム状況を反映した楽曲をＢＧＭとして演奏するゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１６２０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のゲーム装置は、ゲーム状況によってそのゲーム装置内のＢＧＭの音量レベルを調整するものであった。プレイの間に出力される楽曲は、予め決められたものであったので、繰り返しプレイをする場合等、変化に乏しいものであった。
【０００５】
本発明の課題は、プレイに関する音声に変化を与えて、プレイヤの気分を高揚させることが可能な音声を出力させる音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータ（１，２０１）を、通信回線（５）を介して接続された他のコンピュータ（１，２０１）に対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段（１０ａ，２１０ａ）と、前記プレイ進行手段による前記プレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、前記他のコンピュータに対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段（１０ｂ，２１０ｂ）と、として機能させるための音声出力制御プログラム（１１ｂ，２１１ｂ）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載の音声出力制御プログラム（２１１ｂ）において、前記コンピュータ（２０１）を、前記音声データを記憶する音声データ記憶手段（１１ａ）として機能させ、前記音声出力制御手段（２１０ｂ）を、前記所定の条件を満たす場合には、前記音声データ記憶手段に記憶された前記コンピュータに対応する前記音声データを、前記他のコンピュータ（２０１）に送信するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の音声出力制御プログラム（２１１ｂ）において、前記プレイ進行手段（２１０ａ）を、ピアツーピアにより前記他のコンピュータ（２０１）との間で通信をしながらプレイを進行するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラム（１１ｂ，２１１ｂ）において、前記コンピュータ（１，２０１）を、前記通信回線（５）を介して接続された楽曲データを記憶する楽曲データサーバ（３，２０３）から前記楽曲データを前記音声データとして受信するための課金情報を、前記楽曲データサーバに送信する課金手段（１０ｄ）として機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラム（１１ｂ，２１１ｂ）において、前記コンピュータ（１，２０１）を、音声が入力される音声入力手段（１５）と、前記音声入力手段により入力された前記音声に対応する前記音声データを記憶する音声データ記憶手段（１１ａ）と、して機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラム（１１ｂ，２１１ｂ）において、前記プレイは、前記コンピュータ（１，２０１）と、前記他のコンピュータ（１，２０１）とにより進行する対戦ゲームに関するものであり、前記所定の条件は、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとの前記プレイの途中での優劣に基づいて定められるものであること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラム（１１ｂ，２１１ｂ）において、前記プレイは、前記コンピュータ（１，２０１）と、前記他のコンピュータ（１，２０１）とにより進行する対戦ゲームに関するものであり、前記所定の条件は、前記プレイのプレイ結果に基づいて定められるものであること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラム（１１ｂ，２１１ｂ）において、前記音声データは、前記プレイの間に出力されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）であること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
【０００８】
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載の音声出力制御プログラム（１１ｂ，２１１ｂ）を記憶する記憶手段（１１，２１１）と、前記音声出力制御プログラムを実行する制御手段（１０，２１０）と、を備えるゲーム端末（１，２０１）である。
【０００９】
請求項１０の発明は、請求項９に記載のゲーム端末（１）に対して通信回線（５）を介して接続され、複数の前記ゲーム端末で進行される前記プレイを制御するプレイ制御サーバ（２）であって、前記複数のゲーム端末の各々に対応する前記音声データを記憶する音声蓄積手段（２１ａ）と、前記所定の条件により前記複数のゲーム端末から一の前記ゲーム端末を決定する端末決定手段（２０ｂ）と、前記端末決定手段が決定した前記一のゲーム端末に対応する前記音声データを、前記複数のゲーム端末の各々に送信する送信制御手段（２０ｃ）と、を備えること、を特徴とするプレイ制御サーバである。
請求項１１の発明は、請求項１０に記載のプレイ制御サーバ（２）において、前記音声蓄積手段（２１ａ）に記憶された前記音声データの属性に基づいて前記プレイを同時に行う前記複数のゲーム端末（１）を組み合わせるマッチング手段（２０ａ）を備えること、を特徴とするプレイ制御サーバである。
【００１０】
請求項１２の発明は、請求項９に記載のゲーム端末（１）と、請求項１０又は請求項１１に記載され前記ゲーム端末に接続されたプレイ制御サーバ（２）と、を備えるゲームシステム（１００）である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、所定の条件を満たさない場合に、通信回線を介した同時進行プレイをする他のコンピュータに対応する音声データを出力するので、例えば、プレイごとにプレイ相手を変えることで、様々な音声データを出力でき、音声に変化を与えてプレイヤの気分を高揚させることができる。また、プレイヤは、同時プレイを行う他のプレイヤが選定した、例えば他のプレイヤが好きな曲を、ゲームを通じて聴くことができる。このことで、プレイヤは、同時プレイを行う他のプレイヤの人物像を、曲によってイメージでき、プレイ相手に対してより親近感を感じることができる。
【００１２】
（２）本発明は、所定の条件を満たす場合には、通信による同時進行プレイをする他のコンピュータに、音声データを送信するので、プレイヤ自身の例えばお気に入りの曲を、他のプレイヤに知らせることができる。よって、プレイヤは、他のプレイヤに知らせることで優越感に浸ることができる。他方、他のプレイヤが聴かされる曲が好みのものではない場合には、他のプレイヤは、その曲を無理矢理聴かされることになり、他のプレイヤにペナルティを課すことができる。
（３）本発明は、ピアツーピアによる通信をしながら他のコンピュータとプレイを進行するので、簡易な構成でプレイをすることができる。
【００１３】
（４）本発明は、楽曲データを音声データとして使用することができるので、プレイに際して、楽曲データからお気に入りの曲を選んで出力することができる。また、課金情報を送信するので、楽曲データをプレイに使用することによりプレイヤに課金でき、この仕組みを課金システムに利用してビジネスにすることができる。
（５）本発明は、録音した音声データを用いることができるので、例えば、プレイヤのオリジナルの曲を他のプレイヤに聴かせることができる。
【００１４】
（６）本発明は、対戦ゲームでのプレイ中での優劣やプレイ結果によって他のプレイヤの音声データを出力したり、プレイヤ自身の音声データを出力したりするので、プレイに対する面白さを向上させることができる。例えば、プレイの結果、勝ったプレイヤの音声データを、他のコンピュータに送信する場合、プレイヤが好きな曲が、他のプレイヤにとって不快な曲であれば、プレイヤは、他のプレイヤに無理矢理聴かせたいと思い、他のプレイヤはその曲を聴きたくないと思うので、各プレイヤをプレイに熱中して奮起させることができる。
（７）本発明は、音声データをプレイ中に出力されるＢＧＭにすることで、プレイと、プレイ中の音声との二重の楽しみをプレイヤに与えることができる。
【００１５】
（８）本発明は、所定の条件を決定して、決定されたゲーム端末に対応する音声データを、同時プレイを行う複数のゲーム端末に送信する。よって、これらの処理をサーバによって行うことにより、ゲーム端末での処理を簡単にすることができる。
（９）本発明は、登録された音声データの属性を用いて、同時進行プレイを行うゲーム端末を組み合わせる。音声データの属性が類似していれば、興味が近いプレイヤであると推定できるので、音声データの属性が類似したプレイヤ同士を組み合わせて、興味の近いプレイヤ同士を対戦させることができる。これによって、プレイヤは、自分と同じように興味を持つ他のプレイヤと対戦でき、通信プレイであっても、親近感を感じながらプレイできる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。
【図２】第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図３】第１実施形態に係る事前処理のフローチャートである。
【図４】第１実施形態に係るマイＢＧＭ登録処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係マッチング処理のフローチャートである。
【図６】第２実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明は、プレイに関する音声に変化を与えて、プレイヤの気分を高揚させることが可能な音声を出力させる音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムを提供するという課題を、音声出力制御プログラムが、コンピュータを、通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段と、プレイ進行手段によるプレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、他のコンピュータに対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段と、として機能させることによって実現した。
【００１８】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の構成及び機能ブロックを示す図である。
ゲームシステム１００は、ゲーム端末１と、プレイ制御サーバ２と、楽曲データサーバ３とが、インターネット等の通信ネットワーク５（通信回線）を介して接続されている。ゲームシステム１００は、通信ネットワーク５を介した複数のゲーム端末１によって通信をしながら同時プレイを行うシステムであり、プレイ制御サーバ２が、各ゲーム端末１に対する通信を制御する。また、ゲーム端末１の各々は、少なくとも、プレイ中にＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を出力し、又はプレイ後に音によるメッセージを表すジングルのように音声データを出力する。
【００１９】
ゲーム端末１は、携帯型ゲーム機や、ゲームプログラムを実行可能な携帯電話機、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）等に代表される情報端末である。
ゲーム端末１は、制御部１０、記憶部１１、表示部１２、音声出力部１３、操作部１４、音声入力部１５を備える。
【００２０】
制御部１０は、プレイ進行手段１０ａ、音声出力制御手段１０ｂ、楽曲データ受信手段１０ｃ、課金手段１０ｄを有する。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム端末１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部１１に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ゲーム端末１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２１】
プレイ進行手段１０ａは、通信ネットワーク５を介して接続されるプレイ制御サーバ２との間でプレイに関する通信をすることで、他のゲーム端末１と同時プレイを進行する制御部である。
音声出力制御手段１０ｂは、音声データの出力に関する制御を行う制御部である。
楽曲データ受信手段１０ｃは、楽曲データサーバ３からの楽曲データを、音声データとして受信する制御部である。
課金手段１０ｄは、課金情報を楽曲データサーバ３に送信する制御部である。
【００２２】
記憶部１１は、音声データ記憶手段１１ａ、音声出力制御プログラム１１ｂを有する。
記憶部１１を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
【００２３】
音声データ記憶手段１１ａは、例えば、ゲーム端末１でプレイをするプレイヤのお気に入りのＢＧＭ等に代表される、ゲーム端末１に対応する音声データを記憶する記憶領域である。音声データは、音声そのものの他に、属性に関する情報を有していてよい。ここで、属性とは、音声に関する付属情報であり、具体的には、曲名、音調、リズム、ジャンル、作曲者名等をいう。
音声出力制御プログラム１１ｂは、制御部１０がゲームをプレイするためのプログラムを含む。例えば、麻雀ゲームやパズルゲーム等のゲームプログラムを含む。音声出力制御プログラム１１ｂは、他のゲーム端末１と同時進行プレイをするための、プレイ制御サーバ２との通信に関する情報、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。また、音声出力制御プログラム１１ｂは、制御部１０がこのゲームのプレイの途中やプレイ後に音声データを出力するためのプログラムを含む。
【００２４】
記憶部１１は、音声出力制御プログラム１１ｂ等の各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム端末１は、記憶部１１、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２５】
表示部１２は、液晶表示装置等のディスプレイに代表されるプレイ画像を表示する表示装置である。
音声出力部１３は、スピーカに代表されるＢＧＭ等の音声を出力する装置である。
操作部１４は、ボタンやキーに代表されるプレイヤによる操作入力を受け付ける装置である。
音声入力部１５は、マイクに代表される音声入力装置である。
なお、後述する処理の説明において、プレイヤの選択を要する処理は、表示部１２に選択肢を表示し、操作部１４の操作に基づいてその選択肢を選択することにより行う。
【００２６】
プレイ制御サーバ２は、複数のゲーム端末１で行う同時進行プレイを制御する装置であり、制御部２０、記憶部２１を備える。
制御部２０は、マッチング手段２０ａ、端末決定手段２０ｂ、送信制御手段２０ｃを有する。
マッチング手段２０ａは、同時プレイを行う複数のゲーム端末１に関するマッチング処理を行う制御部である。
端末決定手段２０ｂは、複数のゲーム端末１から所定の条件に合致したゲーム端末１を決定する制御部である。所定の条件とは、例えば、複数のゲーム端末１でのプレイの優劣やプレイ結果をいう。
送信制御手段２０ｃは、音声データをゲーム端末１に送信する制御部である。
記憶部２１は、音声蓄積手段２１ａを有する。音声蓄積手段２１ａは、プレイをするゲーム端末１ごとに、対応する音声データを記憶する記憶領域である。
【００２７】
楽曲データサーバ３は、ゲーム端末１にダウンロード可能な楽曲データのデータサーバであり、制御部３０、記憶部３１を備える。
記憶部３１は、楽曲データベース３１ａを有する。楽曲データベース３１ａは、音声データとしてゲーム端末１から出力可能な、多数の楽曲データを記憶する記憶領域である。
【００２８】
プレイ制御サーバ２の制御部２０、楽曲データサーバ３の制御部３０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、それぞれのサーバの全体を制御するものである。制御部２０は、記憶部２１に記憶されたプログラム等を、制御部３０は、記憶部３１に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、それぞれのサーバのハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
記憶部２１、記憶部３１を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
【００２９】
プレイ制御サーバ２、楽曲データサーバ３のハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、各々１又は複数で構成してもよいし、プレイ制御サーバ２と楽曲データサーバ３とをあわせて１つの装置で構成してもよい。また、必要に応じてＤＢ（データベース）サーバ、アプリケーションサーバ等の各種サーバを含んで構成してよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
なお、ゲーム端末１、プレイ制御サーバ２及び楽曲データサーバ３は、通信ネットワーク５を介して接続できるようにするためのネットワーク・アダプタを各々備える。
【００３０】
次に、ゲームシステム１００の処理について具体的に説明する。ここでは、４台のゲーム端末１で行う、通信をして進行する麻雀ゲームのプレイを行う場合について説明する。なお、本ゲームでは、４台のゲーム端末１がそろわない場合には、プレイ制御サーバ２が、一部のゲーム端末１の役割を果たす仮想プレイを実行してもよい。
図２は、第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図３は、第１実施形態に係る事前処理のフローチャートである。
図４は、第１実施形態に係るマイＢＧＭ登録処理のフローチャートである。
図５は、第１実施形態に係るマッチング処理のフローチャートである。
以降、１つのゲーム端末１に焦点をあてて説明する。
【００３１】
まず、図２のステップＳ１０で、ゲーム端末１の制御部１０は、例えば、プレイヤがゲーム端末１の電源を投入することで、音声出力制御プログラム１１ｂを起動すると、ステップＳ１１では、制御部１０は、事前処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移す。
【００３２】
ここで、事前処理について、図３に基づき説明するが、他のゲーム端末１も同様の処理を行う。
ステップＳ１０１では、ゲーム端末１の制御部１０は、端末情報をプレイ制御サーバ２に送信する。端末情報とは、プレイが行われるゲーム端末１を特定できる情報をいい、例えば、プレイヤＩＤ等のプレイヤごとに予め決められたプレイヤ固有のＩＤであってもよいし、ゲーム端末１のＭＡＣ（Ｍｅｄｉａ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）アドレス等のゲーム端末１に固有のものであってもよい。
【００３３】
ステップＳ２０１では、プレイ制御サーバ２の制御部２０は、端末情報を受信する。ステップＳ２０２では、制御部２０は、例えば、プレイヤ自身のお気に入りの楽曲等である「マイＢＧＭ」（音声データ）が、音声蓄積手段２１ａに登録されているか否かを判断する。例えば、プレイヤが、過去に既に本ゲームのプレイを行っている場合に、既に登録されていることがある。「マイＢＧＭ」が登録されている場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ２０３に移す。他方、「マイＢＧＭ」が登録されていない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）には、制御部２０は、例えば、端末情報を送信したゲーム端末１に、端末情報の受信確認を送信する（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０３では、制御部２０は、音声蓄積手段２１ａに登録されている該当のゲーム端末１に対応する「マイＢＧＭ」を、ゲーム端末１に送信する。
【００３４】
ステップＳ１０２では、ゲーム端末１の制御部１０は、「マイＢＧＭ」を受信する。
ステップＳ１０３では、制御部１０は、受信した「マイＢＧＭ」を、音声データ記憶手段１１ａに記憶させる。
「マイＢＧＭ」を受信し、又は端末情報の受信確認を受信したことを契機として、ステップＳ１０４では、制御部１０は、「マイＢＧＭ」を新たに登録するか否かを判断する。例えば、既に「マイＢＧＭ」が登録されていれば、制御部１０は、表示部１２に現在登録されている「マイＢＧＭ」の題名等の属性を出力した上で、変更するか否かを選択可能な出力をする。表示部１２に音声ボタンを表示して、操作部１４で音声ボタンを選択することで、音声出力部１３から音声を出力して、既に登録されている「マイＢＧＭ」をプレイヤが音声で確認できるようにしてもよい。また、「マイＢＧＭ」が登録されていなければ、制御部１０は、表示部１２に「マイＢＧＭ」を登録するか否かを選択可能な出力をする。「マイＢＧＭ」を新たに登録する場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０５に移す。他方、「マイＢＧＭ」を登録しない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。なお、「マイＢＧＭ」がプレイ制御サーバ２に登録されておらず、新規登録をしない場合には、プレイ制御サーバ２において予め指定されたＢＧＭを「マイＢＧＭ」として記憶してもよい。
ステップＳ１０５では、制御部１０は、マイＢＧＭ登録処理を行う。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００３５】
ここで、マイＢＧＭ登録処理について、図４に基づき説明する。
ステップＳ１１１では、ゲーム端末１の制御部１０は、音声を録音するか否かを判断する。例えば、制御部１０は、音声を録音するか、楽曲データから選ぶか、の選択画面を表示部１２に表示して、プレイヤに選択させることで、録音するか否かを判断する。録音する場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１２に移す。他方、録音しない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１５に移す。
ステップＳ１１２では、制御部１０は、音声入力部１５を介して入力された音声を録音する。
ステップＳ１１３では、制御部１０は、録音した音声データをプレイ制御サーバ２に送信する。
【００３６】
ステップＳ２１１では、プレイ制御サーバ２の制御部２０は、ゲーム端末１から送信された音声データを受信する。そして、ステップＳ２１２において、制御部２０は、その音声データを「マイＢＧＭ」として音声蓄積手段２１ａに記憶して、「マイＢＧＭ」をプレイ制御サーバ２に正常に登録したことを示す結果情報をゲーム端末１に送信する。
ステップＳ１１４では、ゲーム端末１の制御部１０は、結果情報を受信する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１２０に移す。
【００３７】
他方、録音しない場合、つまり、楽曲データから選択する場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）には、ステップＳ１１５において、ゲーム端末１の制御部１０は、「マイＢＧＭ」の候補を選定するように要求する情報である候補要求を楽曲データサーバ３に送信する。候補要求として、例えば、選定に関する条件として、ジャンル等の属性情報に含む一部の情報を送信してもよいし、新曲等の楽曲データサーバ３への格納時期に関する情報を送信してもよい。
【００３８】
ステップＳ３１１では、楽曲データサーバ３の制御部３０は、「マイＢＧＭ」の候補要求を受信する。
ステップＳ３１２では、制御部３０は、楽曲データベース３１ａから「マイＢＧＭ」の候補を選定して送信する。なお、ゲーム端末１から選定に関する条件がある場合には、条件を満たす楽曲を選定し、条件がない場合には、ランダムに選定してよい。
【００３９】
ステップＳ１１６では、ゲーム端末１の制御部１０は、「マイＢＧＭ」の候補を受信する。
ステップＳ１１７では、制御部１０は、プレイヤによって「マイＢＧＭ」の候補の中から「マイＢＧＭ」が選択されて決定したか否かを判断する。「マイＢＧＭ」が決定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１８に移す。他方、音声データが決定していない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１５に移して、他の「マイＢＧＭ」の候補要求を送信する。
ステップＳ１１８では、制御部１０（課金手段１０ｄ）は、課金情報を送信する。課金情報とは、楽曲データサーバ３に記憶された楽曲データを「マイＢＧＭ」にするために、楽曲を購入するための情報をいう。
【００４０】
ステップＳ３１３では、楽曲データサーバ３の制御部３０は、課金情報を受信して、決定した楽曲データをプレイ制御サーバ２に送信する（ステップＳ３１４）。
ステップＳ２１３では、プレイ制御サーバ２の制御部２０は、楽曲データを受信して、楽曲を購入したゲーム端末１の「マイＢＧＭ」として、楽曲データを音声蓄積手段２１ａに記憶して、楽曲データと、正常に登録したことを示す結果情報とを送信する（ステップＳ２１４）。
ステップＳ１１９では、ゲーム端末１の制御部１０（楽曲データ受信手段１０ｃ）は、「マイＢＧＭ」として登録した楽曲データと結果情報とを受信する。
ステップＳ１２０では、制御部１０は、ゲーム端末１の「マイＢＧＭ」を音声データ記憶手段１１ａに記憶する。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４１】
このことで、ゲームシステム１００は、録音した音声データを「マイＢＧＭ」として用いることができる。
また、ゲームシステム１００は、楽曲データを「マイＢＧＭ」として使用することができるので、プレイに際して、楽曲データからお気に入りの曲を選んで出力することができる。さらに、ゲーム端末１は、課金情報を送信するので、楽曲データをプレイに使用することによりプレイヤに課金でき、この仕組みを課金システムに利用してビジネスにすることができる。
なお、楽曲データサーバ３は、楽曲データに使用期間を有するようにして、使用期間後に再度使用する場合には追加料金を徴収することで、楽曲データの使用を可能にしてもよい。
【００４２】
図２に戻って、ステップＳ１２では、制御部１０は、プレイ開始か否かを判断する。プレイ開始か否かは、例えば、表示部１２に表示されたプレイ開始のボタンを、プレイヤが操作部１４から選択したことにより判断する。プレイ開始の場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移し、マッチング処理を行った後、処理をステップＳ１４に移す。他方、プレイ開始ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、制御部１０は、ステップＳ１２の処理を繰り返す。
【００４３】
ここで、マッチング処理について、図５に基づき説明する。
ステップＳ１３１では、ゲーム端末１の制御部１０は、プレイ開始の要求を送信する。
ステップＳ２３１では、プレイ制御サーバ２の制御部２０は、プレイ開始の要求を受信する。
ステップＳ２３２では、制御部２０は、プレイ開始の要求を受信したゲーム端末１の「マイＢＧＭ」を音声蓄積手段２１ａから取得する。
【００４４】
ステップＳ２３３では、制御部２０（マッチング手段２０ａ）は、プレイ開始の要求を受信した他のゲーム端末１の「マイＢＧＭ」と共に、「マイＢＧＭ」の属性によるマッチング処理を行う。例えば、「マイＢＧＭ」である音声データの音調や、リズム、作曲者等の属性から、類似した「マイＢＧＭ」に対応するゲーム端末１を、同時プレイをするものとして組み合わせる。
ステップＳ２３４では、制御部２０は、マッチング処理により決定されたゲーム端末１に、その結果を送信する。
ステップＳ１３２では、ゲーム端末１の制御部１０は、結果情報を受信する。結果情報には、同時プレイを行うプレイヤのニックネーム等を含んでもよい。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４５】
このように、プレイ制御サーバ２は、登録された「マイＢＧＭ」の属性を用いて、同時進行プレイを行うゲーム端末１を組み合わせることができる。よって、「マイＢＧＭ」の属性が類似していれば、より興味の近いプレイヤであると推定できるので、プレイヤは、興味の近いプレイヤとプレイをすることができる。
【００４６】
図２に戻って、ステップＳ１４及びステップＳ２０において、ゲーム端末１の制御部１０（プレイ進行手段１０ａ）と、プレイ制御サーバ２の制御部２０とは、相互に通信をしながらプレイ処理を行う。ここで、麻雀ゲームのプレイの場合を例に、プレイを行う４台のゲーム端末１を、ゲーム端末１Ａ〜１Ｄとして説明する。プレイ制御サーバ２は、ゲーム端末１Ａでの捨て牌等の入力情報を受信して、入力情報に対する処理を行い、その結果を、ゲーム端末１Ａを除く３台のゲーム端末１Ｂ，１Ｃ，１Ｄが受信する。同様に、次の順番のゲーム端末１Ｂは、入力情報をプレイ制御サーバ２に送信することで、プレイ制御サーバ２は、入力情報を受信して、入力情報に対する処理を行い、その結果を、ゲーム端末１Ｂを除く３台のゲーム端末１Ａ，１Ｃ，１Ｄが受信する。このような処理を繰り返すことで、全てのゲーム端末１Ａ〜１Ｄが、同時進行する麻雀ゲームの画像を表示部１２に出力できる。また、制御部１０（音声出力制御手段１０ｂ）は、プレイ中は、音声データ記憶手段１１ａに記憶された「マイＢＧＭ」、つまり、プレイヤ自身が登録した「マイＢＧＭ」を、音声出力部１３から出力する。
【００４７】
ステップＳ２１では、プレイ制御サーバ２の制御部２０（端末決定手段２０ｂ）は、複数のゲーム端末１から、プレイに勝ったゲーム端末１を判定する。例えば、麻雀ゲームにおいて、プレイ制御サーバ２は、あがりのゲーム端末１を判定する。
ステップＳ２２では、制御部２０（送信制御手段２０ｃ）は、同時進行プレイを行う全てのゲーム端末１にプレイ結果を送信し、プレイに勝ったゲーム端末１に対応する「マイＢＧＭ」を音声蓄積手段２１ａから取得して、プレイに勝ったゲーム端末１を除く他のゲーム端末１に送信する。
【００４８】
このように、プレイ制御サーバ２は、プレイに勝利した場合等の所定の条件を決定して、決定されたゲーム端末１に対応する「マイＢＧＭ」を、同時プレイを行うゲーム端末１に送信する。よって、プレイ制御サーバ２による端末決定処理により、ゲーム端末１での処理を簡単にすることができる。
【００４９】
ステップＳ１５では、ゲーム端末１の制御部１０は、受信したプレイ結果によりプレイに勝ったか否かを判断する。プレイに勝った場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１６に移す。他方、プレイに負けた場合（ステップＳ１５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１７に移す。
ステップＳ１６では、制御部１０（音声出力制御手段１０ｂ）は、音声データ記憶手段１１ａに記憶された「マイＢＧＭ」を出力する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１８に移す。
【００５０】
ステップＳ１７では、制御部１０（音声出力制御手段１０ｂ）は、プレイ結果と共に受信した、勝ったプレイヤのゲーム端末１に対応する「マイＢＧＭ」を出力する。
ステップＳ１８では、制御部１０は、ゲームが終了か否かを判断する。例えば、麻雀ゲームの場合には、所定の局でのプレイが終了（半荘終了）した場合をゲーム終了とし、牌をやり取りし役を揃える１回の局であるプレイとは区別する。ゲーム終了である場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了する。他方、ゲーム終了ではない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移して、次のプレイを行う。その際、前のプレイでの敗者のゲーム端末１では、制御部１０（音声出力制御手段１０ｂ）は、受信した勝者のゲーム端末１に対応する「マイＢＧＭ」が、ＢＧＭとして音声出力部１３から出力されることになる。
【００５１】
このように、ゲーム端末１は、所定の条件を満たさない場合に、同時進行プレイをする他のゲーム端末１に対応する「マイＢＧＭ」を出力する。そして、ゲームシステム１００は、所定の条件を満たす場合には、同時進行プレイをする他のゲーム端末１に、「マイＢＧＭ」を送信する。よって、例えば、プレイの結果に応じて、プレイ相手の「マイＢＧＭ」を出力でき、音声に変化を与えてプレイヤの気分を高揚させることができる。また、「マイＢＧＭ」が他のプレイヤが選定した、例えば他のプレイヤが好きな曲である場合には、プレイヤは、ゲームを通じて他のプレイヤの「マイＢＧＭ」を聴くことで、同時プレイを行う他のプレイヤの人物像を曲によってイメージでき、プレイ相手に対してより親近感を感じることができる。また、プレイヤ自身の例えばお気に入りの曲を「マイＢＧＭ」に登録しておけば、他のプレイヤに知らせることができるので、プレイヤは、他のプレイヤに「マイＢＧＭ」を知らせて優越感に浸ることができる。
【００５２】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、ピアツーピアによりゲーム端末同士で通信しながらプレイを進行するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００５３】
図６は、第２実施形態に係るゲームシステム２００の構成及び機能ブロックを示す図である。
ゲームシステム２００は、ゲーム端末２０１と、プレイ制御サーバ２０２と、楽曲データサーバ２０３とが、通信ネットワーク５を介して接続されている。ゲームシステム２００は、通信ネットワーク５を介した複数のゲーム端末２０１同士によって通信をしながら同時プレイを行うシステムである。ゲーム端末２０１は、プレイ開始までプレイ制御サーバ２０２との通信を行い、プレイ開始後は、ゲーム端末２０１同士で通信することで、プレイを進行する。
【００５４】
ゲーム端末２０１の制御部２１０は、プレイ進行手段２１０ａ、音声出力制御手段２１０ｂ、楽曲データ受信手段１０ｃ、課金手段１０ｄを有する。
プレイ進行手段２１０ａは、通信ネットワーク５を介して接続される他のゲーム端末２０１と直接に通信をしながら同時プレイを進行する制御部である。
音声出力制御手段２１０ｂは、音声データの出力に関する制御を行う制御部である。所定の条件を満たす場合には、音声データ記憶手段１１ａに記憶されたそのゲーム端末２０１の音声データを、他のゲーム端末２０１に送信する。
【００５５】
ゲーム端末２０１の記憶部２１１は、音声データ記憶手段１１ａ、音声出力制御プログラム２１１ｂを有する。
音声出力制御プログラム２１１ｂは、制御部２１０がゲームをプレイするプログラムを含む。音声出力制御プログラム２１１ｂは、他のゲーム端末２０１と同時進行プレイをするための通信に関する情報、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。また、音声出力制御プログラム２１１ｂは、制御部２１０がこのゲームのプレイの間に音声データを出力するためのプログラムを含む。
【００５６】
プレイ制御サーバ２０２は、複数のゲーム端末２０１で行う同時進行プレイをプレイ開始時に制御する装置であり、制御部２２０、記憶部２２１を備える。
制御部２２０は、複数のゲーム端末２０１からのプレイ開始要求を受信することに応じて、同時プレイ可能なゲーム端末２０１を、各々他のゲーム端末２０１に報知する制御を行う。制御部２２０は、記憶部２２１に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００５７】
楽曲データサーバ２０３は、ゲーム端末２０１にダウンロードする楽曲データのデータサーバであり、制御部２３０、記憶部３１を備える。
制御部２３０は、ゲーム端末２０１からの楽曲データの候補の要求により、候補を出力したり、楽曲データを送信したりする制御を行う。制御部２３０は、記憶部３１に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００５８】
第２実施形態では、プレイ制御サーバ２０２に音声蓄積手段を有さず、プレイ制御サーバ２を介して選択されたプレイヤ同士がプレイを開始すると、各ゲーム端末２０１は、プレイ制御サーバ２０２を介さずに直接通信を行う。よって、ゲーム端末２０１の制御部２１０（音声出力制御手段２１０ｂ）は、音声データ記憶手段１１ａに記憶された、そのゲーム端末２０１の「マイＢＧＭ」を、プレイが終了するまでの間に、他のゲーム端末２０１に送信する。ゲーム端末２０１の制御部２１０は、同様に、他のゲーム端末２０１から送信された「マイＢＧＭ」を受信して、記憶部２１１に記憶しておく。このようにすることで、プレイの勝敗によって、プレイに勝った場合には、プレイヤ自身の「マイＢＧＭ」を出力し、プレイに負けた場合には、プレイに勝った他のプレイヤの「マイＢＧＭ」を出力することができる。
【００５９】
このように、ゲームシステム２００は、ピアツーピアによる通信をしながらゲーム端末２０１同士でプレイを進行するので、簡易な構成でプレイをすることができる。
【００６０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６１】
（変形形態）
（１）各実施形態において、主に家庭用ゲーム端末を用いた例を示したが、これに限定されない。例えば、業務用ゲーム端末でも用いることができる。
【００６２】
（２）第１実施形態において、プレイの勝敗を決定してから、音声データを送信する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ中に、プレイ相手に対応する音声データを予め送信して、ゲーム端末の記憶部に記憶しておき、プレイの勝敗の情報のみを送信するのでもよい。このようにすることで、例えば、勝敗決定後すぐに、ジングルのような音声データを出力することができる。
【符号の説明】
【００６３】
１，２０１  ゲーム端末
２，２０２  プレイ制御サーバ
３，２０３  楽曲データサーバ
５      通信ネットワーク
１０，２０，３０，２１０，２２０，２３０  制御部
１０ａ，２１０ａ  プレイ進行手段
１０ｂ，２１０ｂ  音声出力制御手段
１０ｃ  楽曲データ受信手段
１０ｄ  課金手段
１１，２１，３１，２１１，２２１  記憶部
１１ａ  音声データ記憶手段
１１ｂ，２１１ｂ  音声出力制御プログラム
１３    音声出力部
２０ａ  マッチング手段
２０ｂ  端末決定手段
２０ｃ  送信制御手段
２１ａ  音声蓄積手段
３１ａ  楽曲データベース
１００，２００  ゲームシステム
【図１】
2010158351.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010158351.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010158351.tif 000007
【図６】
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