(57)【要約】【課題】ジャックポット抽選に参加するゲーム装置を複数のグループに分け、各グループで互いに独立したジャックポット抽選を行う場合に生じ得るプレイヤーの不公平感を軽減する。【解決手段】ジャックポット抽選装置は、所定のグルーピング条件に従って４以上のゲーム装置の各々を、複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行い、複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う。この抽選処理では、ジャックポット当選時に払い出されるグループ別累積メダル枚数を増加させた枚数が多いゲーム装置ほど当選頻度が高くなる。所定のグループ変更条件が満たされるたびに上記グルーピング処理を行う。【選択図】図２０
2010179059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段を備えた４つ以上のゲーム装置と、
少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置とを備えたゲームシステムであって、
上記ジャックポット抽選装置は、
所定のグルーピング条件に従って、上記４以上のゲーム装置の各々を、上記複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、
上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、
上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、
上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
上記抽選手段が当選ゲーム装置を決定した場合、該当選ゲーム装置と同じグループに属する該当選ゲーム装置を含めた複数のゲーム装置に対し、該複数のゲーム装置のいずれかがジャックポット賞に当選した旨の当選予告演出を行う当選予告演出手段と、
上記当選予告演出が行われた後に、該ジャックポット賞の当選結果を報知する当選結果報知手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置のプレイヤーに対し、そのゲーム装置と同じグループに属する他のゲーム装置を特定するための情報を報知する特定情報報知手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記ジャックポット抽選装置は、所定の中断条件を満たしたとき、上記グループ別ジャックポット抽選を中断する処理中断手段を有し、
上記所定のグループ変更条件は、該所定の中断条件を満たすことであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記所定のグルーピング条件は、一のグループに属するゲーム装置の数が規定数を越えないという条件を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記所定のグルーピング条件は、一のグループに属するゲーム装置の数が予め決められた最低数を下回らないという条件を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記グルーピング処理では、上記４以上のゲーム装置の各々を上記複数のグループの少なくとも１つにランダムに関連づけることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置であって、
所定のグルーピング条件に従って、４以上のゲーム装置の各々を、上記複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、
上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、
上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、
上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするジャックポット抽選装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置を抽選対象としたジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置を備えたゲームシステム、及び、これを構成するジャックポット抽選装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のジャックポット抽選装置としては、例えば、ゲームセンタ等に設置される複数のメダルゲーム機（ゲーム装置）から構成されるゲームシステムに利用されるものが知られている（例えば特許文献１）。一般に、メダルゲーム機は、プレイヤーからメダル（ベット対象）を受け取ることを条件にゲーム進行を制御し、そのゲーム結果に応じて所定枚数のメダル（払出対象）をプレイヤーに払い出す。ジャックポット抽選装置を利用したメダルゲーム機の一例について説明すると、プレイヤーから受け取ったメダル（ベット対象）の枚数の一部に相当する枚数を累積して加算し、これを払出量データとしてジャックポット抽選装置の払出量記憶手段に保持する。そして、いずれかのゲーム装置が所定の抽選開始条件が満たすたびにジャックポット抽選装置で抽選を行い、そのゲーム装置あるいはそのゲーム装置でプレイするプレイヤーがジャックポット賞に当選するか又は当選しない（ハズレ）かを決定する。この抽選でジャックポット賞に当選すると、当該所定の抽選開始条件を満たしたゲーム装置のプレイヤーへ上記払出量データの少なくとも一部の量に相当する枚数のメダルを払い出すとともに、当該払出量データを初期値に戻す。
【０００３】
ここで、ジャックポット抽選装置は、一般に、独立してゲームを進行するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置から構成されるゲームシステムで利用されることが多い。これは次の理由による。すなわち、個々のゲーム装置が一度にプレイヤーに払い出すことが可能なメダル枚数は、個々のゲーム装置によってある程度制限されることになる。よって、単体のゲーム装置にジャックポット抽選装置を利用する場合、そのジャックポット賞に当選したときのメダル払出枚数の上限は、そのゲーム装置に設定されている最大払出量によって制限される。これに対し、複数のゲーム装置からなるゲームシステムにジャックポット抽選装置を利用した場合、そのジャックポット賞に当選したときのメダル払出枚数の上限は、複数のゲーム装置の最大払出量の総和で決めることができる。この場合、単体のゲーム装置にジャックポット抽選装置を利用する場合に比べて、ジャックポット賞に当選したときのメダル払出枚数を増やすことが可能となる。その結果、ジャックポット賞に当選することで大量のメダルが一度に払い出されるという期待をプレイヤーに抱かせることができ、プレイヤーの興味を引きつけることができる。このような利点があるため、ジャックポット抽選装置は、単体のゲーム装置ではなく、複数のゲーム装置から構成されるゲームシステムで利用されることが多い。
特に、近年では、複数の店舗（ゲーム施設）に設置されているゲーム装置で構成されたゲームシステムも知られており、このようなゲームシステムにもジャックポット抽選装置を利用することが可能である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムにおいては、ジャックポット抽選に参加するゲーム装置の数が多いほど、ジャックポット賞に当選したときに払い出されるメダルの量をより多くすることが可能となるので、メダルの大量獲得に対するプレイヤーの期待感が高まるように思われる。
しかし、ジャックポット賞に当選したときに払い出されるメダルの量が多くなりすぎると、ジャックポット賞に当選したときのメダル払い出しを経済的に負担する者が当選ゲーム装置の店舗運営者である場合、その店舗運営者に対して一時的に過大な経済的負担を強いることになる。これにより、各店舗の安定した店舗運営が困難となる結果、ジャックポット抽選システム自体の運営が困難となるという不具合が生じ得る。
また、ジャックポット賞への当選に対するプレイヤーの期待感が減退するのを抑制する目的で、ジャックポット抽選に参加する各ゲーム装置が適度な頻度（店舗単位で言えば例えば１日に１回程度の頻度、ゲーム装置単位で言えば例えば１〜２ヶ月に１回程度の頻度）でジャックポット賞に当選するように、その当選確率を調整する場合がある。この場合、ジャックポット抽選に参加するゲーム装置の数が多くなりすぎると、ゲームシステム全体におけるジャックポット賞の当選発生頻度が高くなりすぎるという事態を招く。このような事態が生じると、ジャックポット賞の貴重性が失われ、その当選に対してプレイヤーが感じる魅力（当選者が少ない賞に自分が当選することに対する魅力）が低下してしまい、ジャックポット賞への当選に対するプレイヤーの期待感が薄まってしまうおそれがあるという不具合も生じ得る。
【０００５】
このような不具合を解消する方法としては、ジャックポット抽選に参加するゲーム装置を複数のグループに分け、各グループで互いに独立したジャックポット抽選を行う方法が考えられる。この方法では、各グループに属するゲーム装置の数が規定数以下となるようにグループ分けすることで、グループごとに実行されるジャックポット抽選に参加するゲーム装置の数が多くなりすぎないように調整することができる。
【０００６】
ところが、このようにグループ分けをする場合であっても、次のような問題が生じ得る。
ジャックポット抽選においては、通常、ジャックポット賞の払出量データが示す量（以下「ジャックポット貯留枚数」という。）を増加させた量（以下「プール量」という。）が多いゲーム装置ほど、そのジャックポット賞の当選頻度が高くなるように設定される。具体的に説明すると、ジャックポット抽選の方式としては、１回のジャックポット抽選ですべてのゲーム装置を抽選対象とし、各ゲーム装置に割り当てられた当選確率に従っていずれのゲーム装置が当選するか又はいずれのゲーム装置も当選しないハズレかを決定する方式と、１回のジャックポット抽選では１つのゲーム装置を抽選対象とし、所定の当選確率に従ってそのゲーム装置が当選か又はハズレかを決定する方式とがある。前者の方式では、通常、各ゲーム装置の当選確率を、プール量が多いゲーム装置ほど高くなるように設定するので、プール量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなる。また、後者の方式では、通常、プール量が多いゲーム装置ほどジャックポット抽選開始条件を満たす頻度が高くなるように、ジャックポット抽選開始条件を設定する。この場合も、プール量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなる。
【０００７】
このような設定の下では、同じグループ内に極端にプール量が多いゲーム装置が存在すると、そのゲーム装置におけるジャックポット賞への当選頻度が他のゲーム装置よりも極端に高くなる。そのため、当該他のゲーム装置でプレイするプレイヤーが、プール量の多いゲーム装置ばかりジャックポット賞に当選している状況を感じて、不公平感を募らせるおそれがある。
逆に、同じグループ内に極端にプール量が多いゲーム装置が存在すると、そのゲーム装置のプール量によってジャックポット貯留枚数の上昇率が大幅に高まる。そのため、他のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中には、自分がジャックポット賞に当選したときに獲得できるメダル量を増してくれるプール量の多いゲーム装置が同じグループ内に存在することを歓迎する者もいる。したがって、プール量の多いゲーム装置が、自分のプレイするゲーム装置の属するグループ内には存在しないのに、他のグループには存在する場合には、そのことを不公平に感じるプレイヤーもいる。
【０００８】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ジャックポット抽選に参加するゲーム装置を複数のグループに分け、各グループで互いに独立したジャックポット抽選を行う場合に生じ得るプレイヤーの不公平感を軽減することができるゲームシステム、及び、これを構成するジャックポット抽選装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段を備えた４つ以上のゲーム装置と、少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置とを備えたゲームシステムであって、上記ジャックポット抽選装置は、所定のグルーピング条件に従って、上記４以上のゲーム装置の各々を、上記複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ジャックポット抽選に参加する４以上のゲーム装置を複数のグループに分け、各グループで互いに独立したジャックポット抽選を行う。そして、本ゲームシステムによれば、所定のグループ変更条件が満たされたとき、ジャックポット抽選に参加する４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが変更される。したがって、所定のグループ変更条件が満たされることで、極端にプール量が多いゲーム装置が存在していたグループからそのゲーム装置が抜けることがある。よって、極端にプール量が多いゲーム装置ばかりジャックポット賞に当選していることを不公平に感じていたプレイヤーにおいてその不公平感を取り除くことができる。一方で、この場合、極端にプール量が多いゲーム装置は別のグループに属することとなり、そのグループにおいては新たに不公平感を抱くプレイヤーが現れるかもしれない。しかし、その後に再び所定のグループ変更条件が満たされることで、極端にプール量が多いゲーム装置は再び別のグループへ移動することがある。極端にプール量が多いゲーム装置が常に同じグループに属する場合には、プレイヤーの不公平感をずっと解消することができないが、本ゲームシステムのように極端にプール量が多いゲーム装置が別のグループへ移動し得る構成を採用することで、不公平感をずっと抱き続けるプレイヤーが居なくなり、ゲームシステム全体としては、プレイヤーの不公平感を軽減することができる。
また、極端にプール量が多いゲーム装置が、自分のプレイするゲーム装置の属するグループ内には存在しないのに他のグループには存在することを不公平に感じているプレイヤーの不公平感についても、同様に軽減することができる。
【００１０】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲームシステムにおいて、上記抽選手段が当選ゲーム装置を決定した場合、該当選ゲーム装置と同じグループに属する該当選ゲーム装置を含めた複数のゲーム装置に対し、該複数のゲーム装置のいずれかがジャックポット賞に当選した旨の当選予告演出を行う当選予告演出手段と、上記当選予告演出が行われた後に、該ジャックポット賞の当選結果を報知する当選結果報知手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ジャックポット賞の当選ゲーム装置が決定した場合、実際には当選していないハズレのゲーム装置に対しても当選予告演出を行うので、当選ゲーム装置のプレイヤーだけでなくハズレのゲーム装置のプレイヤーに対しても、自分がジャックポット賞に当選したかもしれないという期待感を与える。
ここで、上述したようにジャックポット抽選に参加する各ゲーム装置が適度な頻度でジャックポット賞に当選するように当選頻度を調整する場合、ジャックポット抽選に参加するゲーム装置が多すぎると、当選予告演出が行われる頻度が非常に高くなってしまう。当選予告演出は、上述のとおりハズレのゲーム装置のプレイヤーに対しても行われるため、そのようなハズレのプレイヤーに対し、頻繁に行われる当選予告演出が煩わしいと感じさせてしまう。
本ゲームシステムにおいては、上述したグルーピング処理により、ジャックポット抽選に参加するゲーム装置の数が多くなりすぎないように調整することができる。よって、当選予告演出を受けるハズレのプレイヤーが感じる当選予告演出の煩わしさを軽減することができる。
【００１１】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲームシステムにおいて、各ゲーム装置のプレイヤーに対し、そのゲーム装置と同じグループに属する他のゲーム装置を特定するための情報を報知する特定情報報知手段を有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいて、プレイヤーは、自分のプレイするゲーム装置と同じグループに属する他のゲーム装置を特定するための情報、具体的には、例えば、ゲーム装置の機種名、ゲーム装置の設置場所（地域名や店舗名）などの情報の報知を受けることができる。したがって、プレイヤーは、自分のプレイするゲーム装置と同じグループに属するゲーム装置が変更されると、その変更後のゲーム装置がどのようなゲーム装置なのかを知ることができる。その結果、常に同じゲーム装置とともにジャックポット抽選を行う場合のマンネリ化を防ぐことができる。
【００１２】
また、請求項４の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記ジャックポット抽選装置は、所定の中断条件を満たしたとき、上記グループ別ジャックポット抽選を中断する処理中断手段を有し、上記所定のグループ変更条件は、該所定の中断条件を満たすことであることを特徴とするものである。
ジャックポット抽選装置がジャックポット抽選を継続している最中にグループに属するゲーム装置がいきなり変更されると、プレイヤーに違和感を与える等の不具合が生じ得る。そこで、本ゲームシステムにおいては、メンテナンス等によりジャックポット抽選が中断される時期を利用し、その中断の前後でグループに属するゲーム装置が変更されるようにしている。これにより、変更前後にメンテナンス期間等の中断期間が介在することになるので、プレイヤーに違和感を与える等の不具合を軽減できる。
【００１３】
また、請求項５の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記所定のグルーピング条件は、一のグループに属するゲーム装置の数が規定数を越えないという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、一のグループに属するゲーム装置の数が規定数を越えないので、その規定数を適切に設定することで、プレイヤーの不公平感を効果的に軽減することができる。
【００１４】
また、請求項６の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記所定のグルーピング条件は、一のグループに属するゲーム装置の数が予め決められた最低数を下回らないという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、一のグループに属するゲーム装置の数が予め決められた最低数を下回らないので、最低数を適切に設定することで、グループ別ジャックポット抽選に参加するゲーム装置の数が少なすぎてメダルの大量獲得に対するプレイヤーの期待感が減退するような事態を避けることができる。
【００１５】
また、請求項７の発明は、請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記グルーピング処理では、上記４以上のゲーム装置の各々を上記複数のグループの少なくとも１つにランダムに関連づけることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、同じグループに属するゲーム装置にランダム性をもたせることで、同一グループに属するゲーム装置の組み合わせについて多様性を持たせることができる。
【００１６】
また、請求項８の発明は、少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置であって、所定のグルーピング条件に従って、４以上のゲーム装置の各々を、上記複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選確率が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするものである。
このジャックポット抽選装置においては、ゲームシステム全体としてプレイヤーの不公平感を軽減することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ジャックポット抽選に参加するゲーム装置を複数のグループに分け、各グループで互いに独立したジャックポット抽選を行う場合に生じ得るプレイヤーの不公平感を軽減することができるという優れた効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
【図２】同ゲームシステムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図３】同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
【図４】同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【図５】同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図６】同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図７】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】同ゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。
【図１１】同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。
【図１２】管理サーバの制御ブロック図である。
【図１３】店舗サーバの制御ブロック図である。
【図１４】グループ別ジャックポット抽選の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図１５】同ゲームシステムにおける店舗サーバに接続された大型ディスプレイに表示される店舗抽選用スロット画面の例を示す説明図である。
【図１６】停止表示した状態における同店舗抽選用スロット画面の例を示す説明図である。
【図１７】グループ別ジャックポット演出時期の決定処理を説明するためのシーケンスフロー図である。
【図１８】抽選対象となる各ステーション等の表示手段に表示されるジャックポット開始画面の例を示す説明図である。
【図１９】抽選対象となる各ステーション等の表示手段に表示されるスロット画面の例を示す説明図である。
【図２０】実施形態におけるグルーピング処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態として、ゲーム内容が互いに異なるアーケードゲーム機（業務用ゲーム機）である３種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続されたジャックポット抽選装置としての店舗サーバ及び管理サーバとから構成されるゲームシステムの説明をする。
【００２０】
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する３種類のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、その店舗の店舗サーバ５０００に高速通信ネットワークとしてのＬＡＮ（Local Area Network）を介して接続されている。管理サーバ４０００は、各店舗の店舗サーバと低速通信ネットワークとしてのＷＡＮ（Wide Area Network）を介して接続されている。管理サーバ４０００は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００とデータ通信を行って店舗全体のシステム管理を行う店舗サーバとデータ通信を行って、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
【００２１】
次に、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の構成及び動作について、それぞれ説明する。
【００２２】
〔競馬ゲーム機１０００〕
メダルゲーム機１０００は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機１０００では、１又は２以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図２は、競馬ゲーム機１０００の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機１０００は、中央部分に設けられたフィールド部１００２と、このフィールド部１００２を取り囲むように設けられたゲーム装置としての複数のステーション１０１０とを備えている。フィールド部１００２には、模型である出馬ゲート１００３が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面１００４が設けられ、このフィールド面１００４内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部１００２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー１００５が配置されている。また、フィールド部１００２の上方には、後述するグループ別ジャックポット抽選での払出枚数を示すグループ別累積メダル枚数等を表示するための表示部１００６、フィールド部１００２を照明する照明装置１００７、フィールド部１００２を撮像する撮像手段としてのカメラ１００９が配置されている。これらの表示部１００６、照明装置１００７及びカメラ１００９は、支持柱１００８により支持されている。スピーカー１００５及び照明装置１００７は、本競馬ゲーム機１０００の演出手段として機能する。
【００２３】
ステーション１０１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１０１１と、このディスプレイ１０１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１０１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１０１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１０１２によりその位置が検出され、競馬ゲーム機１０００でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０１０には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部１０１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１０１４およびゲームを再開する際に必要なデータを記録する磁気カードを挿入するための磁気カード差込口１０１５が設けられている。
【００２４】
競馬ゲーム機１０００においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットするための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
【００２５】
本実施形態における競馬ゲーム機１０００では、フィールド部１００２はフィールド面１００４を形成し、そのフィールド面１００４には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート１００３等の模型が設けられており、そのフィールド面１００４上を移動体である模型馬が移動する。
【００２６】
図３は、競馬ゲーム機１０００の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図４は、ステーション１０１０ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【００２７】
図３に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部１１００は、メイン制御装置１１０１と、フィールド部１００２における模型馬の移動を制御するための移動制御装置１１０２と、照明装置１００７を制御する照明制御装置１１０３と、スピーカー１００５で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置１１０４と、メイン制御装置１１０１の処理するデータを一時的に記録するためのＳＲＡＭ１１０５およびフラッシュメモリ１１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１１０７と、ＬＡＮを介して店舗サーバ５０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置１１０８とを備える。メイン制御装置１１０１は、移動制御装置１１０２、照明制御装置１１０３、音響制御装置１１０４、ＳＲＡＭ１１０５、フラッシュメモリ１１０６、ＲＯＭ１１０７、外部通信装置１１０８、カメラ１００９に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１１０７には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
【００２８】
図４に示すように、各ステーション１０１０に設けられているステーション制御部１２００は、ステーション制御装置１２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置１２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ１２０３と、磁気カード差込口１０１５に差し込まれた磁気カードのプレイヤー識別情報であるＩＤコード等の磁気情報を読み取る識別情報読出手段としての磁気情報読取装置１２０４と、磁気カードに各種情報を書き込むための磁気情報書込装置１２０５とを備える。ステーション制御装置１２０１は、メダル管理装置１２０２、ＲＡＭ１２０３、磁気情報読取装置１２０４、磁気情報書込装置１２０５に、それぞれ接続されている。磁気情報読取装置１２０４から読み出した各種情報は、個別情報記憶手段として機能するＲＡＭ１２０３に記憶される。また、メダル投入部１０１３に投入されたメダル枚数に応じたクレジットデータもＲＡＭ１２０３に記憶される。プレイヤーとのメダルのやりとりは、クレジットデータを増減させることで行われる。また、このステーション制御装置１２０１は、ステーション１０１０に設けられた図２に示すディスプレイ１０１１及びタッチパネル１０１２、メダル投入部１０１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサや、磁気カード差込口１０１５に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等の各部にも、それぞれ接続されている。
【００２９】
また、図３及び図４に示すように、各ステーション１０１０のステーション制御装置１２０１は、ゲーム機本体側のメイン制御装置１１０１に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
【００３０】
メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをＲＯＭ１１０７から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、１着と２着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも１着と２着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って１着と２着にならないように移動制御する。メイン制御装置１１０１で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置１１０２に送られる。
【００３１】
メイン制御装置１１０１からのデータを受け取った移動制御装置１１０２は、図示しないＲＯＭに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置１１０２は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するように、各制御チップ１０２２に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ１０２２は、各模型馬１０６０の移動予定経路に沿って各模型馬１０６０の永久磁石のＳ極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。これにより、各模型馬１０６０を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置１１０２により移動制御された各模型馬１０６０が、プレイフィールドでレースを展開する。
【００３２】
〔プッシャーゲーム機２０００〕
次に、メダルゲーム機２０００について説明する。
メダルゲーム機２０００は、プッシャーゲーム機である。
図５は、本プッシャーゲーム機２０００におけるステーション部ＳＴの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機２０００は、図示しないセンター抽選装置を囲うように４つのサテライト部ＳＡが設けられている。各サテライト部ＳＡは、それぞれゲーム装置としての４つのステーション部ＳＴを備えており、各プレイヤーは各ステーション部ＳＴでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部ＳＡは、サテライト抽選装置２００１をそれぞれ１つずつ備えており、そのサテライト抽選装置２００１の周りに各ステーション部ＳＴが並んで配置されている。
【００３３】
ステーション部ＳＴは、主に、メダル投入機構（投入部）２１００と、プレイフィールド２５００と、図示しないステーション制御部と、表示部２７００とを有する。ステーション部ＳＴにおいて、上部手前側にはメダル投入機構２１００が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部２７００が配置され、上部中央にはプレイフィールド２５００が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【００３４】
メダル投入機構２１００は、プレイヤーがゲームする際にメダルＭをプッシャーゲーム機２０００へ投入するための機構である。メダル投入機構２１００へ投入されたメダルＭは、ステーション部ＳＴの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介してリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルＭを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルＭを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルＭを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部（排出部）とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルＭをプレイフィールド２５００まで導くためのメダル排出経路２４００が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド２５００よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド２５００よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド２５００下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルＭは、リフトアップ部によりプレイフィールド２５００よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路２４００を介してプレイフィールド２５００へ射出される。
【００３５】
プレイフィールド２５００内には、主に、メダルＭを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル２５０１と、メインテーブル２５０１上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部２５１０とが設けられている。プッシャー部２５１０は、メダルＭを貯留する上面（これをサブテーブルという。）と、サブテーブルから落下したメダルＭがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル２５０１に貯留されたメダルＭを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部２５１０は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部２５１０の一部（奥側）は、表示部２７００下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部２５１０は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【００３６】
サブテーブルには、表示部２７００の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部２５１０が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルＭが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルＭが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルＭの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部（これを「チャッカー」という。）に進入する。また、残りのメダルＭは、そのままメインテーブル２５０１まで落下し、メインテーブル２５０１に貯留される。
【００３７】
メインテーブル２５０１上のメダルＭは、サブテーブル上のメダルＭと同様に、プッシャー部２５１０のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル２５０１上にはプッシャー部２５１０が隙間無く載置されているため、プッシャー部２５１０が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部２５１０の前面の押進壁によってメインテーブル２５０１上のメダルＭが押進される。この押進により、メインテーブル２５０１上の一部のメダルＭが落下する。落下したメダルＭのうち、プレイヤー側の端（これを「前端」という。）からメダル落下溝へ落下したメダルＭはプレイヤーに払い出され、他のメダルＭ、例えばメインテーブル２５０１の両サイド（これを「サイド端」という。）から落下したメダルＭはステーション部ＳＴ内の所定の貯留部にストックされる。
【００３８】
この他、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構２８００を有する。ボール投入機構２８００は、後述する異形物としての球状物体であるボールＢ１，Ｂ２をプレイフィールド２５００へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ２８０１とボール投入位置抽選機構２８１０とを有する。なお、ボールＢ１，Ｂ２は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【００３９】
ボール投入スロープ２８０１は、後述するボールキャリア２５２０から投入されたボールＢ１，Ｂ２をボール投入位置抽選機構２８１０まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構２８１０は、ボールＢ１，Ｂ２が投入されるプレイフィールド２５００上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア２５２０からステーション部ＳＴへ投入されたボールＢ１，Ｂ２は、ボール投入スロープ２８０１及びボール投入位置抽選機構２８１０を介して、プレイフィールド２５００に投入される。
【００４０】
また、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構２９００を有する。ボール運搬機構２９００は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールＢ１，Ｂ２が落下したとき、そのボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部２９１０と、ボール運搬部走行スロープ２９０１とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル２５０１の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールＢ１，Ｂ２をボール運搬部２９１０まで導く。ボール運搬部２９１０は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、ステーション部ＳＴの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ２９０１を走行する。なお、サテライト抽選装置２００１へ運搬されたボールＢ１，Ｂ２は、ボールキャリア２５２０へ受け渡される。
【００４１】
また、ステーション部ＳＴは、メダル払出機構２０３０を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル２５０１の前端からメダル落下溝へ落下したメダルＭと同数のメダルＭが、メダル投入機構２１００の貯留部２１０１へ排出される。
【００４２】
次に、本プッシャーゲーム機２０００の制御系について説明する。
図６は、本プッシャーゲーム機２０００のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機２０００におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部ＳＴの制御部２６００と、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０と、センター抽選装置２００２の制御部２６２０とから構成される。ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールＢ１，Ｂ２の搬送制御を担い、センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機２０００の全体制御を担う。
【００４３】
ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に、制御装置２６０１と、ＲＯＭ２６０２と、ＲＡＭ２６０３と、通信装置２６０４とから構成される。制御装置２６０１は、ＲＯＭ２６０２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６０２は、ステーション部ＳＴの制御部２６００で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６０３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６０４は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、ステーション部ＳＴには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６０１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４４】
サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主に、制御装置２６１１と、ＲＯＭ２６１２と、ＲＡＭ２６１３と、ステーション側通信装置２６１４と、センター側通信装置２６１５とから構成される。制御装置２６１１は、ＲＯＭ２６１２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６１２は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６１３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置２６１４は、当該サテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置２６１５は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部ＳＡには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６１１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４５】
センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に、制御装置２６２１と、ＲＯＭ２６２２と、ＲＡＭ２６２３と、通信装置２６２４と、外部通信装置２６２５とから構成される。制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６２２は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６２３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６２４は、各サテライト部ＳＡの制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置２６２５は、ＬＡＮを介して店舗サーバ５０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置２００２には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６２１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４６】
以上の構成において、本プッシャーゲーム機２０００では、プッシャーゲームのほか、図７に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部２７００に表示してスロットゲームを実行するとともに、図８に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部２７００に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機２０００では、センター抽選装置２００２を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部２７００には、後述する単体抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数と、後述するグループ別ジャックポット抽選での払出枚数を示すグループ別累積メダル枚数も表示される。
【００４７】
スロットゲームは、主にステーション部ＳＴにおける制御部２６００がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部２５１０の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルＭが進入することである。表示部２７００には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図７に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルＭが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部２６００は、３つのダイス状スロットＤＳを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数を所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部２６００は、当選役が決定した場合には表示部２７００にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、３つのダイス状スロットＤＳの回転を停止させる表示制御を行う。
【００４８】
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド２５００へ３枚のメダルを供給する小当たり役Ａ、プレイフィールド２５００へ８枚のメダルを供給する小当たり役Ｂ、プレイフィールド２５００へボールＢ１を供給するボール供給役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置２００１へボールＢ１を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置２００２へボールＢ１を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルＭをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００４９】
ビンゴゲームは、２種類のボールＢ１，Ｂ２とサテライト抽選装置２００１とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０とステーション部ＳＴの制御部２６００とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置２００１を含むサテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置２００１でボールＢ１，Ｂ２を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字（抽選対象）の中から１つの当選ビンゴ数字（当選対象）を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「１」〜「９」のビンゴ数字の中から１つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「１」〜「９」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部ＳＴの制御部２６００で各ステーション部ＳＴごとに個別に生成する。その後、「１」〜「９」のビンゴ数字の画像（抽選対象画像）がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像ＢＣが図８に示すように各ステーション部ＳＴの表示部２７００に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１やサテライト部ＳＡの制御装置２６１１は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５０】
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置２００１での物理抽選でセンター抽選装置２００２での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールＢ１，Ｂ２が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置２００２における制御部２６２０の制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置２００２において、ボールＢ１を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ（単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。）かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置２００２の制御装置２６２１は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体ジャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５１】
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３から払出量データである単体ＪＰ貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルＭを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド２５００へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置２６２１からステーション部ＳＴにおける制御部２６００の制御装置２６０１へメダル供給命令を出力し、制御装置２６０１の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルＭをプレイフィールド２５００へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体ＪＰ貯留枚数データを初期値（例えば５００枚）へリセットした時から、すべてのステーション部ＳＴへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数（例えば０．０３枚）を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３に記憶されている単体ＪＰ貯留枚数データを初期値にリセットする。
【００５２】
〔スロットマシン３０００〕
次に、メダルゲーム機３０００について説明する。
メダルゲーム機３０００は、ゲーム装置としてのスロットマシンである。
図９は、本実施形態に係るスロットマシン３０００の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン３０００は、箱型の筺体３００２、この筺体３００２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３００３などを有する。前面パネル３００３には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓３００４、メダル投入口３００５、開始操作装置としてのスタートボタン３００６、ダイス表示窓３００７、クレジット清算ボタン３００８、スピーカー３００９、メダル払出ロ３０１０ａを有するメダル受皿３０１０、演出パネル３０１１、カウント表示部３０１４、ＢＥＴ操作部３０１５などが設けられている。スピーカー３００９及び演出パネル３０１１は、本スロットマシン３０００の演出手段として機能する。また、演出パネル３０１１には、後述するグループ別ジャックポット抽選での払出枚数を示すグループ別累積メダル枚数等の各種情報が表示される。
【００５３】
筺体３００２の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた３個の変動表示部としてのリールが組み込まれている。３つのリール（以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
【００５４】
図１０は、前面パネル３００３の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓３００４を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓３００４には、すべてのリールにまたがるように５本の入賞ラインＩＬが描かれている。これらの入賞ラインＩＬ上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組み合わせが揃う（以下、単に「役が揃う」という。）と、メダル受皿３０１０にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン３０００では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のＣＰＵ１７ａが認識できるものであればよい。
カウント表示部３０１４は、クレジット表示器３０１４ａ、ボーナスカウント表示部３０１４ｂ、メダル払出枚数表示器３０１４ｃなどを備えている。
また、ＢＥＴ操作部３０１５は、１ＢＥＴボタン３０１５ａ、マックスＢＥＴボタン３０１５ｂの２つのボタンから構成されている。
【００５５】
図１１は、本スロットマシン３０００の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン３０００のメイン制御部３１００は、制御装置３１０１と、３つのリールの駆動制御を行うリール制御装置３１０２と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置３１０３と、カウント表示部３０１４の表示制御を行う表示制御装置３１０４と、演出パネル３０１１等の照明を制御する照明制御装置３１０５と、スピーカー３００９から出力する音を制御する音響制御装置３１０６と、ＬＡＮを介して店舗サーバ５０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置３１０７とを備える。メイン制御装置１１０１は、これらの装置のほか、メダル投入センサ３０２２、ＢＥＴ操作部３０１５、メダル払出装置３０１８などにも接続されている。
【００５６】
次に、本スロットマシン３０００のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口３００５に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口３００５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ３０１０ａに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ３０１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ３０２２などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ３０２２から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部３１００の制御装置３１０１に送られる。これを受けて、制御装置３１０１は、表示制御装置３１０４により、クレジット表示器３０１４ａに表示カウント値を１つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データを１つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがＢＥＴ操作部３０１５を操作してベット操作を行うと、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器３０１４ａの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置３１０１は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインＩＬを認識する。なお、有効な入賞ラインＩＬ上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインＩＬ上で役が揃っても入賞とはならない。
【００５７】
プレイヤーによりスタートボタン３００６が操作されると、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン３００６からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、まず、リール制御装置３１０２により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置３１０３に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
【００５８】
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しないリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示するように、リール制御装置３１０２によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組み合わせが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組み合わせを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００５９】
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わない）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）」であって複数色の「７」からなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞、「白７−白７−白７」とからなる白７役に対応する白７賞、「青７−青７−青７」とからなる青７役に対応する青７賞、「緑７−緑７−緑７」とからなる緑７役に対応する緑７賞、「赤７−赤７−赤７」とからなる赤７役に対応する赤７賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインＩＬ上に揃うと、制御装置３１０１は、カウント表示部３０１４のメダル払出枚数表示器３０１４ｃに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置３１０１は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器３０１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置３０１８により、メダル払出ロ３０１０ａからメダル受皿３０１０へメダルを払い出す。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
【００６０】
〔ジャックポットシステム〕
次に、本ゲームシステムで実行されるグループ別ジャックポット抽選について説明する。
本実施形態におけるゲームシステムにおいては、すべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００を店舗単位で複数のグループに分け、グループごとに互いに独立したジャックポット抽選（グループ別ジャックポット抽選）を実行する。それぞれのグループで行われるグループ別ジャックポット抽選の処理は、いずれのグループでも同様であるので、以下、一のグループで実行されるジャックポット抽選についてのみ説明し、他のグループについての説明は省略する。
なお、すべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００を複数グループに分けるグルーピング処理の詳細については後述する。
【００６１】
図１２は、本グループに属する複数の店舗の各店舗サーバ５０００とともにグループ別ジャックポット抽選の進行制御を行う管理サーバ４０００の制御ブロック図である。
この管理サーバ４０００は、主に、制御装置４００１、記憶装置４００２、外部通信装置４００３から構成されている。記憶装置４００２は、各種の制御プログラムを記憶しており、また、本グループにおける払出量データであるグループ別累積メダル枚数データを記憶する。また、記憶装置４００２には、本グループに属する店舗ごとの店舗内累積メダル枚数データも記憶している。この店舗内累積メダル枚数データは、店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００で消費されたメダル枚数の一部（グループ別累積メダル枚数データとして集計される枚数と同じ。）を示すものである。外部通信装置４００３は、ＷＡＮを介して各店舗の店舗サーバ５０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
【００６２】
図１３は、店舗内のシステムを管理するとともに、管理サーバ４０００及び当該店舗の各メダルゲーム機との間でデータ通信を行うための店舗サーバ５０００の制御ブロック図である。
この店舗サーバ５０００は、主に、制御装置５００１、記憶装置５００２、外部通信装置５００３、店舗内通信装置５００４から構成されている。記憶装置５００２は、各種の制御プログラムを記憶している。また、記憶装置５００２は、当該店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００で消費されたメダルの一部である店舗内累積メダル枚数データを記憶しており、また、管理サーバ４０００から送られてくるグループ別累積メダル枚数データも記憶している。外部通信装置５００３は、ＷＡＮを介して管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。外部通信装置５００３は、ＬＡＮを介して各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００等とデータ通信を行うためのものである。
【００６３】
図１４は、本実施形態におけるグループ別ジャックポット抽選の流れを示すシーケンスフロー図である。なお、図１４では、説明上、メダルゲーム機及び店舗サーバについてはそれぞれ１つずつ表示している。
本グループに属する店舗において、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイヤーがメダルを消費すると、その消費分を示すデータが、そのプレイヤーのプレイするゲーム装置（競馬ゲーム機１０００のステーション１０１０、プッシャーゲーム機２０００のステーション部ＳＴ、スロットマシン３０００）を識別するためのゲーム装置識別情報としてのゲーム機ＩＤとともに、その店舗の店舗サーバ５０００に送られる。なお、上記競馬ゲーム機１０００のようなプレイヤー識別情報を管理する機能が各ゲーム装置に備わっていれば、ゲーム機ＩＤに代えて、プレイヤー識別情報を用いてもよい。
【００６４】
店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送られてくるデータに基づき、この店舗サーバ５０００に接続された店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイヤーが消費したメダルの一部（例えば０．０１枚）を、店舗内累積メダル枚数データとして記憶装置５００２に累積的に記憶する。そして、制御装置５００１は、記憶装置５００２内の店舗内累積メダル枚数データを所定のタイミング（例えば１０分ごと）で管理サーバ４０００へ送信する。なお、ここで送信する店舗内累積メダル枚数データは、前回の送信時点から今回の送信時点までの間に累積的に記憶された分である。
【００６５】
管理サーバ４０００は、本グループに属する店舗の各店舗サーバ５０００から送られてくる店舗内累積メダル枚数データを受信するたびに、そのデータが示す分のメダル枚数を記憶装置４００２内のグループ別累積メダル枚数データに累積的に加算していく。これにより、本グループに属する店舗の全メダルゲーム機で消費されたメダル枚数の一部（例えば０．０１枚）がグループ別累積メダル枚数データとして集計される。なお、本実施形態では、グループ別累積メダル枚数データの初期値を例えば１０００枚とし、この初期値にプレイヤーが消費したメダル枚数の一部を累積的に加算していく。
また、管理サーバ４０００は、本グループに属する店舗の各店舗サーバ５０００から送られてくる店舗内累積メダル枚数データを受信するたびに、そのデータが示す分のメダル枚数の一部（グループ別累積メダル枚数データとして集計される枚数と同じ。）を、記憶装置４００２内における対応する店舗についての店舗内累積メダル枚数データに累積的に加算していく。したがって、この店舗内累積メダル枚数データは、グループ別累積メダル枚数データに累積された店舗ごとのメダル枚数（プール量）を示すものである。
【００６６】
本実施形態では、上述したプッシャーゲーム機２０００でも、単体ジャックポット抽選を行うが、この単体ジャックポット抽選の累積メダル枚数データは、そのプッシャーゲーム機２０００で消費されたメダル枚数のみから計算されるものである。一方、管理サーバ４０００で管理運営するグループ別ジャックポット抽選の累積メダル枚数データは、本グループに属する全メダルゲーム機で消費されたメダル枚数から計算されるものである。よって、ジャックポット抽選で当選したときにその当選者に払い出されるメダル枚数を多くすることができる。
【００６７】
具体的な処理の流れについて説明すると、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、各店舗サーバ５０００から所定のタイミング（例えば１０分ごと）で送信される店舗内累積メダル枚数データを受信することにより、まず、対応する店舗の店舗内累積メダル枚数データへの累積加算処理を行うとともに、グループ別累積メダル枚数データへの累積加算処理を行う。その後、この時点において記憶装置４００２に記憶されているグループ別累積メダル枚数データを、先ほど受信した店舗内累積メダル枚数データの送信元である店舗サーバ５０００に送信する。これを受信した店舗サーバ５０００は、そのグループ別累積メダル枚数データを各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信する。そして、これを受けた各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、それぞれのグループ別累積メダル枚数の表示を受信したグループ別累積メダル枚数データに基づいて更新する。本実施形態では、グループ別累積メダル枚数を各メダルゲーム機において個別に表示する場合であるが、店舗内にグループ別累積メダル枚数を表示する表示装置を設け、各メダルゲーム機では個別表示しないように構成してもよい。
【００６８】
本実施形態におけるグループ別ジャックポット抽選では、本グループに属する店舗の各ゲーム装置１０１０，ＳＴ，３０００のいずれかが所定の抽選開始条件を満たすたびに、その抽選開始条件を満たしたゲーム装置がグループ別ジャックポット賞に当選するか否かを決定するという処理を行う。ここで、本実施形態において、グループ別ジャックポット抽選の開始条件は、所定枚数（例えば１００枚）のメダルがベットされることであるが、これに限らず、他の公知の抽選開始条件を広く採用できる。具体的には、例えば、ベット操作がなされること、メダル投入センサーが投入されたメダルを検知すること、スロットマシンのシンボル表示の変動を開始させるための信号がＯＮになること、メダル払出枚数が所定枚数（１０枚）を超えることなどが挙げられる。また、グループ別ジャックポット抽選の開始条件やグループ別ジャックポット賞の当選確率は、本グループに属するゲーム装置間で異なるようにしてもよい。グループ別ジャックポット抽選の開始条件をゲーム装置間で異ならせる場合でも、同じ種類のゲーム装置については同じ抽選開始条件に設定することが望ましい。グループ別ジャックポット賞の当選確率をゲーム装置間で異ならせる場合、各ゲーム装置の当選確率は、そのゲーム装置で設定されている抽選開始条件に応じて異なるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、グループごとに独立したジャックポット抽選を実行するので、グループ間においても、グループ別ジャックポット抽選の開始条件やグループ別ジャックポット賞の当選確率を異ならせても良い。
【００６９】
具体的な処理の流れについて説明すると、本グループに属する店舗の店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、各ゲーム装置１０１０，ＳＴ，３０００からメダル消費データ及びゲーム機ＩＤを受信すると、そのゲーム機ＩＤに関連づけてメダル消費データが示す分のメダル枚数を記憶装置５００２内の個別カウントデータに累積的に加算していく。そして、この個別カウントデータが示すメダル枚数が１００枚を越えると、制御装置５００１は、その個別カウントデータから１００枚分のメダル枚数を減算する処理を行うとともに、グループ別ジャックポット抽選プログラムを実行してグループ別ジャックポット抽選を行う。このグループ別ジャックポット抽選では、生成した乱数を所定の当選テーブルに照らしてグループ別ジャックポット賞に当選したか否かを決定する。
【００７０】
本実施形態のグループ別ジャックポット抽選で、いずれかのゲーム装置１０１０，ＳＴ，３０００の当選が決定すると、まず、本グループ内における複数の店舗の中からグループ別ジャックポット賞の当選が出る店舗を決定するための店舗抽選を行っているかのような演出を行う店舗抽選演出を行う。本実施形態においては、すでにグループ別ジャックポット賞の当選ゲーム装置（あるいはそのゲーム装置でプレイするプレイヤーである当選者。以下、当選者という場合もある。）は決定されているので、この店舗抽選演出では抽選処理を行うわけではなく、単に抽選を行っているかのような演出を行うだけである。言い換えると、この店舗抽選演出は、どの店舗にグループ別ジャックポット賞の当選者が出たのかを告知するための演出とも言える。
【００７１】
本実施形態の店舗抽選演出では、いずれかのゲーム装置１０１０，ＳＴ，３０００の当選が決定すると、まず、店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、その当選の旨を示す当選データを、その当選したゲーム装置１０１０，ＳＴ，３０００のゲーム機ＩＤとともに、管理サーバ４０００へ送信する。この当選データを受信した管理サーバ４０００の制御装置４００１は、店舗抽選演出を行う店舗を選択するための店舗選択処理を実行する。本実施形態における店舗選択処理では、当選データを送信した店舗サーバ５０００の店舗が属するグループにおける残りの店舗を選択する。
ここで、本実施形態では、本ゲームシステムを構成する全店舗を、互いに独立したジャックポット抽選（グループ別ジャックポット抽選）を行う複数のグループに分けるので、店舗抽選演出がなされる店舗数は、本ゲームシステムを構成する全店舗で店舗抽選演出を行う場合に比べてずっと少ない。店舗抽選演出がなされる店舗の数が多すぎると、見かけ上の抽選対象の数（店舗数）が多くなる結果、店舗抽選演出が起こっているのに店舗内のどのゲーム装置も当選しないという事象が起こる頻度が高くなり、各店舗のプレイヤーは、自分の店舗が当選する確率（見かけ上の当選確率）が低いことを実感し、当選への期待感が小さくなってしまい、店舗抽選演出による盛り上がりに欠けるおそれがある。よって、本実施形態のように当選者が出た店舗と同一グループ内の店舗だけに限って店舗抽選演出を行うことで、自分の店舗が当選する見かけ上の当選確率が高いことを実感させ、当選への期待感が高まるようにし、店舗抽選演出が盛り上げることができる。なお、店舗選択処理における店舗の選択条件や選択する店舗数は、適宜設定することができる。したがって、店舗選択処理において、当選者が出た店舗と同一グループ内の店舗の一部だけを選択してもよい。ただし、グループ別ジャックポット賞の当選者が居る店舗は必ず選択されるようにする必要がある。
【００７２】
管理サーバ４０００の制御装置４００１は、店舗選択処理により店舗抽選演出を行う店舗を選択したら、選択した店舗すなわち当選者が出た店舗と同一グループ内の店舗すべての店舗サーバ５０００へ、店舗演出命令を出力する。そして、この店舗演出命令を受信した店舗サーバ５０００では、店舗抽選演出処理が実行される。この店舗抽選演出処理は、店舗サーバ５０００に接続された図示しない大型ディスプレイに図１５に示すような店舗抽選用スロット画面を表示する。この店舗抽選用スロット画面の下部には、今回のグループ別ジャックポット賞に当選することにより払い出されるメダル枚数（グループ別累積メダル枚数）が表示されている。また、この店舗抽選用スロット画面には、店舗選択処理で選択された店舗の名前と地域がそれぞれ表示されたフレームが画面上から画面下へ向けて所定の順序で移動するような映像が表示される。すなわち、本実施形態においては、大型ディスプレイが、当該グループに属する店舗の各ゲーム装置のプレイヤーに対し、自分のゲーム装置と同じグループに属する他のゲーム装置を特定するための情報である店舗名や地域名を報知する特定情報報知手段として機能する。そして、最終的には、図１６に示すように、グループ別ジャックポット賞の当選者が居る店舗（店舗Ａ）のフレームが停止表示される。これにより、店舗抽選演出が行われた店舗の大型ディスプレイを見たプレイヤーは、店舗Ａでプレイしているプレイヤーの中からグループ別ジャックポット賞の当選者が出ることを知ることができる。その結果、店舗Ａでプレイしているプレイヤーは、自分が当選したかもしれないと更に期待感を高めることになる。
【００７３】
なお、ここでは、店舗抽選演出処理として、店舗サーバ５０００に接続された大型ディスプレイに店舗抽選用スロット画面を表示する処理について説明したが、他の処理方法を採用してもよい。例えば、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の表示手段を利用して上記のような店舗抽選用スロット画面を表示する処理方法や、音声アナウンスにより店舗抽選演出を行う処理方法などであってもよい。
【００７４】
このようにして店舗抽選演出が終了したら、グループ別ジャックポット賞の当選者が居る店舗（店舗Ａ）の店舗サーバ５０００は、次に、これに接続された店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイするプレイヤーの中からグループ別ジャックポット賞の当選者を決定するための当選者決定抽選を行っているかのような演出を行うグループ別ジャックポット演出処理を行う。本実施形態においては、すでにグループ別ジャックポット賞の当選者は決定されているので、このグループ別ジャックポット演出処理では抽選処理を行うわけではなく、単に抽選を行っているかのような演出を行うだけである。言い換えると、このグループ別ジャックポット演出処理による演出は、どのプレイヤー（あるいはどのゲーム装置）がグループ別ジャックポット賞に当選したかを告知するための当選予告演出とも言える。このグループ別ジャックポット演出処理により、その店舗内からグループ別ジャックポット抽選の当選者が出たことを知らせ、自分が当選者かも知れないという期待感を起こさせたり、だれが当選したのかという興味を沸かせたりして、店舗全体でプレイヤーやギャラリー等の注目を集めることができる。
【００７５】
このグループ別ジャックポット演出は、店舗内の全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００で同時に行う必要があるが、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００でのゲーム進行との関係で、その演出を行う時期（グループ別ジャックポット演出時期）を調整する必要がある。なぜなら、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、それぞれ独自にゲームを進行しており、その進行状況によってはそのゲーム進行をグループ別ジャックポット演出で妨げることがプレイヤーの楽しみを大きく低下させて好ましくない場合があるからである。
【００７６】
例えば、競馬ゲーム機１０００では、フィールド部１００２を用いたレース再現中に、突然、グループ別ジャックポット演出が始まると、その競馬ゲーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく低下させてしまい、好ましくない。また、例えば、プッシャーゲーム機２０００では、ビンゴゲームの物理抽選や単体ジャックポット抽選のように大量のメダル払い出しが期待できるような抽選の最中に、突然、グループ別ジャックポット演出が始まると、そのプッシャーゲーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく低下させてしまい、好ましくない。また、例えば、スロットマシン３０００では、緑７賞や赤７賞等の大量のメダル払い出しが決定したときの当選演出の最中に、突然、グループ別ジャックポット演出が始まると、プレイヤーの喜びを著しく低下させてしまい、好ましくない。
【００７７】
一方で、それぞれのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００には、それぞれのゲーム進行をグループ別ジャックポット演出で妨げても、そのメダルゲーム機本来の楽しさを低下させる等の悪影響が少ない時期も存在する。例えば、競馬ゲーム機１０００では、プレイヤーによるメダルをベットのための時期すなわち馬券を購入するための時期であれば、悪影響が少なく、グループ別ジャックポット演出を開始させるのに適している。また、例えば、プッシャーゲーム機２０００では、大量のメダル払い出しが期待できる抽選の最中やその当選演出の最中を除いた時期であれば、悪影響が少なく、グループ別ジャックポット演出を開始させるのに適している。また、例えば、スロットマシン３０００では、１回のスロットゲームを終了してから次のスロットゲームを開始するまでの間、具体的には、前回のスロットゲームにおけるハズレが決定した後や当選演出が終了した後から、次のスロットゲームのスタートボタン３００６が操作される前までの時期であれば、悪影響が少なく、グループ別ジャックポット演出を開始させるのに適している。
本実施形態の各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、ここに例示したゲーム進行状況がグループ別ジャックポット演出を行い得る状況として、予め設定されている。
【００７８】
図１７は、グループ別ジャックポット演出時期の決定処理を説明するためのシーケンスフロー図である。
店舗演出命令を受信した店舗サーバ５０００は、まず、全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に対し、ＬＡＮを通じて、ゲーム進行状況がグループ別ジャックポット演出を行い得る状況になる時期を問い合わせる。この問い合わせに対し、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の制御装置１１０１，２６２１，３１０１は、それ単体で又は他の制御装置１２０１，２６０１，２６１１と協働して、時期予測プログラムを実行して、それぞれのゲーム進行状況が予め決められている上述した設定状況になる時期を予測するための処理を行う。そして、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の制御装置１１０１，２６２１，３１０１は、予測した時期を示すグループ別演出可能時期情報を、外部通信装置１１０８，２６２５，３１０７から店舗サーバ５０００へ返信する。店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、グループ別演出時期決定手段として機能し、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送られてくるグループ別演出可能時期情報に基づいてグループ別ジャックポット演出を行うグループ別演出時期を決定する。具体的には、各グループ別演出可能時期情報に基づき、全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のグループ別演出可能時期が互いに重複する最も早い時期を特定し、これをグループ別演出時期として決定する。そして、決定したグループ別演出時期の情報を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信する。これを受信した各メダルゲーム機では、その決定したグループ別演出時期に、自らのゲーム進行状況がグループ別ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行を制御する。なお、具体的な制御の方法は、上述した設定状況を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に記憶しておいて、この記憶されている設定状況の情報を読み出してゲーム進行制御を行うか、あるいは、上述した設定状況を予めゲーム進行制御用のプログラムに組み込んでおき、そのプログラムの内容に従ってゲーム進行制御を行う。
【００７９】
なお、店舗サーバ５０００の制御装置５００１が決定したグループ別演出時期にちょうど上述の設定状況となるようにするには、個々のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でゲーム進行の微調整を行う必要が生じることがある。
この微調整の方法としては、競馬ゲーム機１０００では、例えば、各レース終了後に実行するレース再現ムービーの再生処理において、レース再現ムービーの再生時間を短くしたり長くしたりする方法が挙げられる。具体的には、レース再現ムービーの再現開始時をレースの中盤とするか終盤とするか等によって再生時間を短くしたり長くしたりすることができる。
また、プッシャーゲーム機２０００では、例えば、各ステーション部ＳＴで行われるスロットゲームにおいて、３つのダイス状スロットＤＳの回転を開始してから停止させるまでの時間を長くしたり短くしたりする表示制御によって微調整を行う方法が挙げられる。具体的には、例えば３つのダイス状スロットＤＳの回転を開始してから停止させるまでの映像の再生速度を長くしたり短くしたりするようにしてもよい。この場合、映像自体の編集が必要ないので、表示処理が容易である。
また、スロットマシン３０００では、例えば、３つのリールの回転を開始してからこれらを停止させるまでの時間を長くしたり短くしたりする駆動制御によって微調整を行う方法が挙げられる。
【００８０】
なお、微調整の方法は、上述したものに限らず、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のゲーム内容等に応じて適宜決定される。
特に、デジタル抽選を行うゲーム機であれば、上記プッシャーゲーム機２０００のようにその抽選演出用の映像を表示する時間を長くしたり短くしたりする方法が有効である。
【００８１】
なお、グループ別演出時期の決定方法はこれに限らない。
例えば、店舗サーバ５０００の制御装置５００１を演出タイミング決定手段として機能させ、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００にグループ別演出可能時期を問い合わせるようなことをせずに、所定のグループ別演出時期決定条件に従ってグループ別演出時期を決定する。そして、決定したグループ別演出時期を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信し、各メダルゲーム機において、その決定したグループ別演出時期に、自らのゲーム進行状況がグループ別ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行の制御を行わせるようにしてもよい。この方法は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機がゲーム進行状況のコントロールの自由度が高いものである場合に特に有効である。
【００８２】
店舗サーバ５０００が決定したグループ別演出時期が到来すると、図１４に示すように、店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイしているプレイヤーを認識するためのプレイヤー在席確認処理を行う。具体的には、全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に対し、ＬＡＮを通じて、プレイヤーの在席確認を問い合わせる。この問い合わせを受けたメダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、それぞれのゲーム内容に応じたプレイヤー在席確認処理を行う。
【００８３】
競馬ゲーム機１０００は、複数のステーションそれぞれでプレイヤーがプレイできるので、各ステーションごとにゲームをプレイしているプレイヤーが存在するか否かを確認する処理を行う。この確認方法としては、例えば、磁気カード差込口１０１５に挿入された磁気カードからプレイヤー識別情報であるＩＤコードを読み出した時期に基づいて各ステーションにプレイヤーが存在するかどうかを確認する方法が挙げられる。
具体的には、ステーション制御装置１２０１は、プレイヤーが磁気カード差込口１０１５に磁気カードを差し込んだタイミングやその後の所定のタイミングで磁気情報読取装置１２０４が磁気カードからＩＤコードを読み出した時期を特定するための判断情報としての識別情報読出時期情報をＲＡＭ１２０３に記憶する。この識別情報読出時期情報は、ＩＤコードを読み出した時期を示すデータ（時刻データ）そのものであってもよいし、フラグ情報であってもよい。フラグ情報を用いる場合は、例えば一定時間経過するなどの条件を満たすと消えるようなフラグ情報を利用することができる。その後、プレイヤー在席確認の問い合わせを受けたら、ステーション制御装置１２０１は、判断情報検知手段として機能し、ＲＡＭ１２０３に記憶されている識別情報読出時期情報に基づいて、ＩＤコードを読み出した直近の時期から現時点までの経過時間が予め決められた一定時間（規定期間）を経過していないかどうかを判断する。識別情報読出時期情報がＩＤコードを読み出した時期を示すデータ（時刻データ）そのものである場合には、そのデータが示す時刻と現時点の時刻との差分が予め決められた時間よりも小さいかどうかによって判断すればよい。また、識別情報読出時期情報がフラグ情報である場合には、例えば、フラグ情報の生存時間を上述した予め決められた一定時間（規定期間）に設定しておき、フラグ情報が立っていること（生存していること）を確認することで判断すればよい。なお、ＩＤコードを読み出した直近の時期から現時点までの経過時間やフラグ情報の生存時間は、ゲームの操作入力がある都度、その入力のあった時間からのものに更新するようにしても良い。このように識別情報読出時期情報に基づいた確認方法は、プレイヤー識別情報を記憶した識別情報記憶媒体から読み出したプレイヤー識別情報に対応する個別情報に応じてゲームの進行制御を行うゲーム装置において利用することができる。
【００８４】
また、プッシャーゲーム機２０００も、複数のステーション部それぞれでプレイヤーがプレイできるので、各ステーション部ごとにゲームをプレイしているプレイヤーが存在するか否かを確認する処理を行う。この確認方法としては、例えば、メダル投入機構２１００の貯留部２１０１上にメダルが存在するステーション部にはプレイヤーが存在すると判断する方法が挙げられる。具体的には、貯留部２１０１上のメダルの存在を検知する判断情報検知手段としてのセンサを設け、そのセンサが貯留部２１０１上にメダルが存在すると判断したら、ゲームをプレイしているプレイヤーが存在すると判断する。この確認方法は、プレイヤーがゲームプレイに使用するメダルを貯留しておく貯留部を備えたゲーム装置において利用することができる。
【００８５】
また、スロットマシン３０００は、プレイヤー１人でプレイするものなので、そのスロットマシン３０００でゲームをプレイしているプレイヤーが存在するか否かを確認する処理を行う。この確認方法としては、例えば、記憶装置３１０３に１以上のクレジット枚数データが記憶されている場合にはプレイヤーが存在すると判断する方法が挙げられる。この確認方法は、プレイヤーが使用するメダルをクレジットデータとして記憶しておくゲーム装置において利用することができる。
【００８６】
なお、プレイヤー在席確認の方法は、上記の例に限らず、他のあらゆる方法を採用することができる。
例えば、上述したメダルゲーム機１０００，２０００，３０００のように、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、ゲーム進行手段が進行制御するゲームの結果に基づき、受け付けたベット対象の量に応じた量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段として機能する、ステーション制御部１２００、ステーション部ＳＴの制御部２６００、メイン制御部３１００を備えたものであれば、次のような方法を採用できる。すなわち、ベット対象受付手段がベット対象（メダル等）を受け付けた時期を特定するための受付時期情報を検知して記憶しておき、この受付時期情報に基づいてベット対象を受け付けた直近の時期からプレイヤー在席確認の問い合わせを受けた時点までの経過時間が予め決められた一定時間（規定期間）を経過していないかどうかを判断する。この判断において、経過していないと判断した場合にはプレイヤーがプレイしている可能性が高いので、経過していないとした判断結果はプレイヤーがプレイしていると判断するための有力な判断材料となる。なお、受付時期情報としては、上述した識別情報読出時期情報の場合と同様に、時期を示すデータ（時刻データ）そのものであってもよいし、フラグ情報であってもよい。この場合も、例えば一定時間経過するなどの条件を満たすと消えるようなフラグ情報を利用することができる。
【００８７】
また、例えば、上述した競馬ゲーム機１０００やスロットマシン３０００のように、クレジットデータを記憶するクレジットデータ記憶手段としてのＲＡＭ１２０３及び記憶装置３１０３と、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段、及び、受け付けたベット対象の量に応じた分のクレジットデータをクレジットデータ記憶手段に記憶されているクレジットデータから減少させるとともに、ゲームの結果に基づいてベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に応じた量に相当する分のクレジットデータを増加させるクレジット処理を行うクレジット処理手段として機能する、ステーション制御部１２００及びメイン制御部３１００を備えたものであれば、次のような方法を採用できる。すなわち、クレジットデータが変動した時期を特定するためのクレジット変動時期情報を検知して記憶しておき、このクレジット変動時期情報に基づいて、クレジットデータが変動した直近の時期から、プレイヤー在席確認の問い合わせを受けた時点までの経過時間が予め決められた一定時間（規定期間）を経過していないかどうかを判断する。この判断において、経過していないと判断した場合にはプレイヤーがプレイしている可能性が高いので、経過していないとした判断結果はプレイヤーがプレイしていると判断するための有力な判断材料となる。なお、クレジット変動時期情報としては、上述した識別情報読出時期情報の場合と同様に、時期を示すデータ（時刻データ）そのものであってもよいし、フラグ情報であってもよい。この場合も、例えば一定時間経過するなどの条件を満たすと消えるようなフラグ情報を利用することができる。
【００８８】
また、例えば、上述した競馬ゲーム機１０００やスロットマシン３０００のように、プレイヤーのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段として機能する、タッチパネル１０１２及びスタートボタン３００６やＢＥＴ操作部３０１５等を備え、その操作に応じてゲームの進行制御を行うものであれば、次のような方法を採用できる。すなわち、ゲーム操作受付手段がゲーム操作を受け付けた時期を特定するためのゲーム操作時期情報を検知して記憶しておき、このゲーム操作時期情報に基づいて、ゲーム操作を受け付けた直近の時期から、プレイヤー在席確認の問い合わせを受けた時点までの経過時間が予め決められた一定時間（規定期間）を経過していないかどうかを判断する。この判断において、経過していないと判断した場合にはプレイヤーがプレイしている可能性が高いので、経過していないとした判断結果はプレイヤーがプレイしていると判断するための有力な判断材料となる。なお、ゲーム操作時期情報としては、上述した識別情報読出時期情報の場合と同様に、時期を示すデータ（時刻データ）そのものであってもよいし、フラグ情報であってもよい。この場合も、例えば一定時間経過するなどの条件を満たすと消えるようなフラグ情報を利用することができる。
さらにその他の例として、プッシャーゲーム機等で、スロットやその他のミニ抽選装置を作動させる権利を、メダルが所定入賞口に入ることで得ることができ、その権利を消費するまで保留して累積していく（ストック）タイプのゲーム機があるが、それらのゲーム機においては、ストックが残っている状態ではプレイヤーがプレイしていると判断するようにしてもよい。
【００８９】
また、例えば、上述したメダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、プレイヤーがゲームプレイをする際にプレイヤーが位置する場所がほぼ固定されている。このようなゲーム装置であれば、次のような方法を採用できる。すなわち、当該場所にプレイヤーが存在するか否かを検知する赤外線センサやタッチセンサ等の存在検知手段を設け、プレイヤー在席確認の問い合わせを受けたときに、この存在検知手段がプレイヤーが存在していることを検知しているか否かを判断する。この判断において、検知していると判断した場合にはプレイヤーがプレイしている可能性が高いので、期間内であるとした判断結果はプレイヤーがプレイしていると判断するための有力な判断材料となる。
【００９０】
なお、上述したプレイヤーの在席確認方法は、互いに組み合わせて、各方法による判断結果を総合して、最終的にプレイヤーがプレイしているどうかを判断することが、判断精度を高める上で有効である。なお、この最終的な判断を各ゲーム装置側で行い、その最終的な判断結果を店舗サーバ５０００へ送信するようにしてもよいが、最終的な判断は店舗サーバ５０００や管理サーバ４０００で行うようにしてもよい。本実施形態では、最終的な判断を各ゲーム装置側で行い、その最終的な判断結果を店舗サーバ５０００へ送信する場合について説明する。
【００９１】
各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、プレイヤーの在席確認処理を行ったら、その判断結果である在席確認情報を外部通信装置１１０８，２６２５，３１０７から店舗サーバ５０００へ返信する。店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送られてくる在席確認情報に基づいて特定される、プレイヤーがプレイしているステーション若しくはステーション部又はスロットマシン（以下「ステーション等」という。）を認識する。そして、制御装置５００１は、プレイヤー数特定手段として機能し、当選予告演出の対象となるメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイしているプレイヤー数を特定する。
【００９２】
このとき、プレイヤー数が規定数（例えば１０人）に満たない場合、制御装置５００１は、今回の当選者のジャックポット賞への当選の権利を破棄する処理を行う。これにより、後述のグループ別ジャックポット演出は行われず、ジャックポット賞の当選報知も行われず、かつ、ジャックポット払出処理も行わない。すなわち、ジャックポット賞の当選がなかったものとして取り扱われる。
【００９３】
一方、プレイヤー数が規定数（例えば１０人）に達している場合、店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、ジャックポット賞の当選結果を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に通知するとともに、グループ別演出制御命令を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信する。これにより、店舗サーバ５０００に接続された各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段を利用したグループ別ジャックポット演出が行われる。ただし、本実施形態においては、プレイヤーの在席確認処理の結果を利用し、プレイヤーがプレイしているステーション等についてのみグループ別ジャックポット演出を行う。もちろん、プレイヤーがプレイしているか否かに関わらず、すべてのステーション等でグループ別ジャックポット演出を行うようにしてもよい。
【００９４】
本実施形態では、ジャックポット賞の当選が決定した後、固定枚数の大当たり（ビッグボーナス賞）、固定枚数の中当たり（ミドルボーナス賞）、固定枚数の小当たり（スモールボーナス賞）の当選者を決定するための処理を実行するようにしてもよい。この場合、ジャックポット抽選の当選が決定した後であって、グループ別ジャックポット演出を行う前の所定のタイミングで、ジャックポット賞の当選者が居る店舗のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイするプレイヤー（ジャックポット賞の当選者を除く。）の中から、各賞の当選者を決定するための抽選処理を行う。
【００９５】
次に、グループ別ジャックポット演出について説明する。
店舗サーバ５０００からグループ別演出制御命令を受けた各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、その抽選対象に係るステーション等の各表示手段であるディスプレイ１０１１、表示部２７００、演出パネル３０１１には、図１８に示すようなグループ別ジャックポット抽選が開始される旨のジャックポット開始画面が同時期に表示される。なお、本実施形態においては、グループ別ジャックポット抽選の対象ではないステーション等、すなわち、プレイヤーがゲームをプレイしていないと判断されたステーション等については、このジャックポット開始画面は表示されないが、すべてのステーション等でジャックポット開始画面を表示するようにすれば、それを見たプレイヤーが自分もジャックポット抽選に参加しようと直ちにゲーム機の前についたり、メダルを投入したりするという効果は見込むことができる。
【００９６】
ここで、本実施形態では、グループ別ジャックポット抽選の対象ではないステーション等については、グループ別ジャックポット演出中でも、そのメダルゲーム機のゲームをプレイヤーがプレイすることができる。そのため、グループ別ジャックポット演出中に、グループ別ジャックポット抽選の対象ではないステーション等でのゲーム進行に応じた個別演出が行われる可能性がある。グループ別ジャックポット演出中に、その演出とは関係ない個別演出が行われると、その個別演出によりグループ別ジャックポット演出が妨げられ、グループ別ジャックポット演出の良さを低下させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、グループ別ジャックポット抽選の対象ではないステーション等については、グループ別ジャックポット演出中は、そのゲーム進行に応じた個別演出を行わない、あるいは目立たないように音量や光量等を控えめに演出するように制御する。
【００９７】
また、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の制御装置１１０１，２６２１，３１０１は、それ単体で又は他の制御装置１２０１，２６０１，２６１１と協働して、当選予告演出手段を構成し、グループ別演出プログラムを実行することによりグループ別ジャックポット演出処理を行う。詳しくは、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のスピーカーや照明装置等の演出手段に、グループ別ジャックポット演出の一部を担う演出を行わせることで、店舗サーバ５０００に接続された全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００が互いに連携した単一のグループ別演出を行う。具体的には、例えば、すべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００で、店舗サーバ５０００から発せられる同期信号もしくはスタート信号により、同じタイミングで青色と赤色の照明を交互に発するようにしたり、同じタイミングでいずれかのメダルゲーム機でプレイするプレイヤーがグループ別ジャックポット賞に当選した旨を知らせる同じ音楽や効果音を出力したりする。
【００９８】
なお、本実施形態では、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段は、互いに異なるハードウェアで構成されているため、全く同じ演出を行うということはできない。よって、あえて各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００で互いに異なる演出を行わせて、全体として統一感のある演出を行うようにしてもよい。例えば、音楽や効果音について、競馬ゲーム機１０００は低音パートを担当し、プッシャーゲーム機２０００は中音パートを担当し、スロットマシン３０００は高音パートを担当するというようにしてもよい。
また、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段が行う演出が互いに同期して全体として統一感のある演出となるものであれば、グループ別ジャックポット演出の具体的な方法としては、様々な演出方法が考えられる。
【００９９】
このようにしてグループ別ジャックポット演出が開始されることで、当該店舗内にいるプレイヤーやギャラリーは、その店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイするプレイヤーの誰かがグループ別ジャックポット賞に当選したことを知る。これにより、プレイヤーは自分がジャックポット賞に入賞したかもしれないという大きな期待感を抱いて、その抽選結果の報知を待つことになる。
【０１００】
グループ別ジャックポット演出が開始された後、各表示手段１０１１，２７００，３０１１には、図１８に示したジャックポット開始画面に続いて、図１９に示すようなスロット画面が表示される。そして、スロット画面の３つのリール画像が変動表示を開始した後、各表示手段１０１１，２７００，３０１１には、それぞれ対応するステーション等について当選した賞又はハズレに応じたシンボルが停止表示するように、３つのリール画像の停止表示制御がなされる。具体的には、本実施形態には、上述したように、ジャックポット賞に当選しているステーション等の表示手段１０１１，２７００，３０１１には、グループ別ジャックポット賞に対応するシンボルの組み合わせがスロット画面に停止表示されるように停止表示制御がなされる。
【０１０１】
なお、ジャックポット開始画面やスロット画面は、すべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００で全く同じ画面である必要はなく、例えば、これらの画面が表示されるハードウェアに応じて適宜改変したものであったり、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のゲーム内容に応じてアレンジしたものであったりしてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、スロット画面上のリール画像の変動表示は、店舗サーバ５０００に接続された全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００で一斉に開始するが、３つのリール画像の停止表示の完了タイミングは、互いに異なるようになっている。具体的には、グループ別ジャックポット賞に当選したゲーム機の停止表示の完了タイミングを最も遅くするのが好ましい。
【０１０３】
また、本実施形態では、スロット画面上のリール画像の変動表示が開始されてから、停止表示が完了するまでの間も、グループ別ジャックポット演出（当選予告演出）が継続される。例えば、スロット画面上のリール画像の変動表示が開始した後、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のグループ別ジャックポット演出の対象となっている対応するステーション等の照明が互いに異なる期間のみ点灯するようにして、照明が点灯しているステーション等が順次切り替わるように演出する。そして、各ステーション等におけるリール画像の停止表示が完了するタイミングで、そのステーション等の照明が点灯するように、抽選演出を行う。
【０１０４】
以上のようにしてグループ別ジャックポット演出を終えたら、ジャックポット賞に当選したステーション等でプレイするプレイヤーに対して、そのジャックポット賞に応じた枚数のメダル払出処理が行われる。このメダル払い出しについては、そのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００のメダル払出手段を利用してもよいし、店舗の従業員により払い出すアテンダントペイとしてもよい。
【０１０５】
次に、本発明の特徴部分であるグルーピング処理について説明する。
図２０は、本実施形態におけるグルーピング処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態に係るゲームシステムは、１日に１回ずつ、２時間程度の管理サーバ４０００等のメンテナンス期間が設けられている。このメンテナンス期間中は、グループ別ジャックポット抽選に関わる管理サーバ４０００内の処理や管理サーバ４０００との間のデータ通信が禁止される。具体的には、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、例えば毎日午前３時が到来するという所定の中断条件が満たされるたびに、各店舗サーバ５０００の制御装置５００１とともに処理中断手段として機能する。これにより、制御装置４００１は、まず、各店舗サーバ５０００に対して処理中断命令を出力するとともに、自己の動作をメンテナンスモードに切り替え、メンテナンス作業に入る。処理中断命令を受信した各店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、これに接続された図示しない大型ディスプレイにメンテナンス期間中であることを知らせる画面を表示させ、グループ別ジャックポット抽選に関わる処理を中断する処理を行う。このメンテナンス期間中、各店舗サーバ５０００の制御装置５００１は、少なくともグループ別ジャックポット抽選は行わないので、メンテナンス期間中にジャックポット賞の当選が決定されることはない。
【０１０６】
メンテナンス作業が異常なく終了して午前５時が到来すると、メンテナンス期間が終了する（Ｓ１）。これにより、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、グルーピング処理手段として機能し、まず、グルーピング処理を実行する（Ｓ２）。このグルーピング処理は、本ゲームシステムを構成するすべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００を、店舗単位で、複数のグループに分ける処理である。本実施形態においては、一のグループに属する店舗の数（ゲーム装置の数）が例えば１０店舗（規定数）を越えないというグルーピング条件に従って、グルーピング処理を行う。なお、グループごとに実行される各グループ別ジャックポット抽選のグループ別累積メダル枚数データが低くなり過ぎないように、グルーピング条件として、一のグループに属する店舗の数（ゲーム装置の数）が予め決められた最低数（例えば３店舗）を下回らないという条件を追加してもよい。
【０１０７】
具体的に説明すると、管理サーバ４０００の記憶装置４００２には、グループ別ジャックポット抽選の管理用データが記憶されている。この管理用データには、各店舗サーバを特定するための店舗ＩＤが、それぞれの店舗サーバ５０００の記憶装置５００２に記憶されている店舗内累積メダル枚数データに関連付けられた状態で記憶されている。グルーピング処理を実行する制御装置４００１は、まず、管理用データ内の各店舗ＩＤに対して複数あるグループＩＤのいずれかをランダムに割り当てる処理を行う。各グループＩＤは、互いに独立したグループ別ジャックポット抽選を行うそれぞれのグループを特定するためのものである。すなわち、本ゲームシステムにおいては、上述したように、すべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００を店舗単位で複数のグループに分け、グループごとに互いに独立したグループ別ジャックポット抽選を実行する。
【０１０８】
このようにしてグルーピング処理を終えたら、次に、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、グループごとに実行される各グループ別ジャックポット抽選で使用するグループ別累積メダル枚数データを生成する。具体的には、制御装置４００１は、まず、最初のグループＩＤに関連付けられた店舗内累積メダル枚数データを記憶装置４００２内から読み出し（Ｓ３）、これらのデータに基づいて、当該グループに属する全店舗の店舗内累積メダル枚数の合計を算出し、その算出値を示すグループ別累積メダル枚数データを生成する（Ｓ４）。生成したグループ別累積メダル枚数データは、当該グループＩＤに関連づけた状態で、記憶装置４００２内に記憶される。このようにして、すべてのグループについてのグループ別累積メダル枚数データを生成し、これをそれぞれのグループＩＤに関連づけた状態で記憶装置４００２内に記憶する。
【０１０９】
その後、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、本ゲームシステムを構成する各店舗サーバ５０００からのグループ別ジャックポット抽選への参加受付処理を開始する（Ｓ５）。そして、各店舗サーバ５０００から参加申込要求が送信されてくると（Ｓ６）、その応答として、送信元の店舗サーバ５０００の店舗が所属するグループＩＤと、当該グループＩＤに関連づけられたグループ別累積メダル枚数データとを送信する（Ｓ７）。これにより、この応答を受け取った店舗サーバ５０００は、上述したグループ別ジャックポット抽選を開始する。
【０１１０】
ここで、グループ別ジャックポット抽選でジャックポット賞の当選が決まり、そのメダルメダル払出処理が行われたら、当選者が出た店舗の店舗サーバ５０００から管理サーバ４０００へメダル払出完了通知が送信される。この通知を受けることで、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、本グループのグループＩＤに関連付けられいる店舗内累積メダル枚数データを所定枚数（例えばゼロ）にリセットする。その後、リセット後の各店舗内累積メダル枚数データに基づいて当該グループのグループ別累積メダル枚数を再計算し、グループ別累積メダル枚数データを生成する。これにより、当該グループのグループ別累積メダル枚数データは、初期値（例えば１０００枚）に戻される。その後、当該グループに属する店舗でメダルが消費されると、その一部がこの初期値に対して累積的に加算されていき、グループのグループ別累積メダル枚数データが増大していく。
【０１１１】
本実施形態においては、次のメンテナンス期間が到来するまでは参加受付を行い（Ｓ８）、次のメンテナンス期間が到来したらメンテナンス作業を行う。そして、そのメンテナンス期間終了後に、再びグルーピング処理（Ｓ２）が行われ、グループ間での店舗の入れ替えが生じる。このように、グループ間での店舗の入れ替えが生じることで、次のような効果が期待できる。
例えば、極端に店舗内累積メダル枚数（プール量）が多い店舗（ここでは店舗Ａとする。）が属するグループにおいては、そのグループに属する他の店舗と比較すると、店舗Ａのゲーム装置は、グループ別ジャックポット抽選の開始条件（所定枚数のメダルがベットされること）を満たす頻度が極端に高い。そのため、ジャックポット賞の当選者が出る割合も、店舗Ａでは、他の店舗と比較して相対的に高くなる。このような状況は、店舗抽選演出において店舗Ａが当選する演出ばかりなされることにより、店舗Ａと同一のグループに属する他の店舗でプレイするプレイヤーにも知られるところとなる。その結果、当該他の店舗でプレイするプレイヤーは、店舗Ａでプレイするプレイヤーとの関係で、不公平感を抱くおそれがあり、グループ別ジャックポット抽選のゲーム性を低下させる要因となり得る。グループ間での店舗の入れ替えが無い場合、このような不公平感はずっと解消することができないが、本実施形態では、店舗Ａと一緒のグループに属することになる他の店舗は定期的なグルーピング処理により流動的なものとなるので、常に店舗Ａと同じグループとなる店舗は理論的には存在しなくなる。その結果、本ゲームシステムにおいては、不公平感をずっと抱き続けるプレイヤーが居なくなり、ゲームシステム全体としては、プレイヤーの不公平感を軽減し、グループ別ジャックポット抽選のゲーム性が低下するのを避けることができる。
一方で、例えば、極端に店舗内累積メダル枚数（プール量）が多い店舗Ａが属するグループにおいては、他の店舗のプレイヤーが、その店舗Ａが同じグループに属することで、自分がグループ別ジャックポット抽選で当選したときのメダル獲得数が増えるのであるから、これを歓迎すると考える者もいる。このようなプレイヤーにとっては、自分のプレイする店舗が属しているグループ内に店舗Ａのような極端に店舗内累積メダル枚数（プール量）が多い店舗が存在しないことに対して不公平に感じていることが起こり得る。この不公平感が解消されない場合、そのプレイヤーにとってはグループ別ジャックポット抽選のゲーム性が低下してしまう。グループ間での店舗の入れ替えが無い場合、このような不公平感はずっと解消することができないが、本実施形態では、上述したとおり、店舗Ａが属するグループは定期的なグルーピング処理により流動的なものとなるので、いつまでも店舗Ａと同じグループにならないような店舗は理論的には存在しなくなる。その結果、本ゲームシステムにおいては、不公平感をずっと抱き続けるプレイヤーが居なくなり、ゲームシステム全体としては、プレイヤーの不公平感を軽減し、グループ別ジャックポット抽選のゲーム性が低下するのを避けることができる。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、グルーピング条件として、様々な条件を付加することができる。例えば、グルーピング条件として、店舗間におけるメダル単価の差が所定範囲内となるという条件を付加すれば、この所定範囲を越えるようなメダル単価の差が生じ得る店舗同士が同じグループに属することがなくなる。
また、本実施形態のゲームシステムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、またメダルゲーム機である必要もない。
また、本実施形態の店舗サーバ５０００は、本ジャックポットシステムに参加しているメダルゲーム機１０００，２０００，３０００のみが接続された本ゲームシステム専用の装置であるが、本ジャックポットシステムに参加していない他のゲーム機も接続された一般の店舗サーバであってもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
１０００  競馬ゲーム機
１０１０  ステーション
１０１１  ディスプレイ  １１０１  メイン制御装置
１１０８，２６２５，３１０７，４００３，５００３  外部通信装置
１２０１  ステーション制御装置
２０００  プッシャーゲーム機
２００１  サテライト抽選装置
２００２  センター抽選装置
２５００  プレイフィールド
２６０１，２６１１，２６２１  制御装置
２７００  表示部
３０００  スロットマシン
３０１１  演出パネル
３１０１  制御装置
４０００  管理サーバ
４００１  制御装置
５０００  店舗サーバ
５００１  制御装置
【先行技術文献】
【特許文献】
【０１１４】
【特許文献１】特開２００７−２１５６５３号公報
【図１】
2010179059.tif 000003
【図２】
2010179059.tif 000004
【図３】
2010179059.tif 000005
【図４】
2010179059.tif 000006
【図５】
2010179059.tif 000007
【図６】
2010179059.tif 000008
【図９】
2010179059.tif 000009
【図１０】
2010179059.tif 000010
【図１１】
2010179059.tif 000011
【図１２】
2010179059.tif 000012
【図１３】
2010179059.tif 000013
【図１４】
2010179059.tif 000014
【図１７】
2010179059.tif 000015
【図２０】
2010179059.tif 000016
【図７】
2010179059.tif 000017
【図８】
2010179059.tif 000018
【図１５】
2010179059.tif 000019
【図１６】
2010179059.tif 000020
【図１８】
2010179059.tif 000021
【図１９】
2010179059.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成22年4月13日(2010.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段を備えた４つ以上のゲーム装置と、
少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置とを備えたゲームシステムであって、
上記ジャックポット抽選装置は、
所定のグルーピング条件に従って、上記複数のグループそれぞれに少なくとも２つのゲーム装置が属するように、上記４以上のゲーム装置の各々を、該複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、
上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、
上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、
上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが上記複数のグループのうちの別のグループに変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
上記抽選手段が当選ゲーム装置を決定した場合、該当選ゲーム装置と同じグループに属する該当選ゲーム装置を含めた複数のゲーム装置に対し、該複数のゲーム装置のいずれかがジャックポット賞に当選した旨の当選予告演出を行う当選予告演出手段と、
上記当選予告演出が行われた後に、該ジャックポット賞の当選結果を報知する当選結果報知手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２のゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置のプレイヤーに対し、そのゲーム装置と同じグループに属する他のゲーム装置を特定するための情報を報知する特定情報報知手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記ジャックポット抽選装置は、所定の中断条件を満たしたとき、上記グループ別ジャックポット抽選を中断する処理中断手段を有し、
上記所定のグループ変更条件は、該所定の中断条件を満たすことであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記所定のグルーピング条件は、一のグループに属するゲーム装置の数が規定数を越えないという条件を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記所定のグルーピング条件は、一のグループに属するゲーム装置の数が予め決められた最低数を下回らないという条件を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記グルーピング処理では、上記４以上のゲーム装置の各々を上記複数のグループの少なくとも１つにランダムに関連づけることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置であって、
所定のグルーピング条件に従って、上記複数のグループそれぞれに少なくとも２つのゲーム装置が属するように、４以上のゲーム装置の各々を、該複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、
上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、
該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、
上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、
上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが上記複数のグループのうちの別のグループに変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするジャックポット抽選装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段を備えた４つ以上のゲーム装置と、少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置とを備えたゲームシステムであって、上記ジャックポット抽選装置は、所定のグルーピング条件に従って、上記複数のグループそれぞれに少なくとも２つのゲーム装置が属するように、上記４以上のゲーム装置の各々を、該複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが上記複数のグループのうちの別のグループに変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ジャックポット抽選に参加する４以上のゲーム装置を複数のグループに分け、各グループで互いに独立したジャックポット抽選を行う。そして、本ゲームシステムによれば、所定のグループ変更条件が満たされたとき、ジャックポット抽選に参加する４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが変更される。したがって、所定のグループ変更条件が満たされることで、極端にプール量が多いゲーム装置が存在していたグループからそのゲーム装置が抜けることがある。よって、極端にプール量が多いゲーム装置ばかりジャックポット賞に当選していることを不公平に感じていたプレイヤーにおいてその不公平感を取り除くことができる。一方で、この場合、極端にプール量が多いゲーム装置は別のグループに属することとなり、そのグループにおいては新たに不公平感を抱くプレイヤーが現れるかもしれない。しかし、その後に再び所定のグループ変更条件が満たされることで、極端にプール量が多いゲーム装置は再び別のグループへ移動することがある。極端にプール量が多いゲーム装置が常に同じグループに属する場合には、プレイヤーの不公平感をずっと解消することができないが、本ゲームシステムのように極端にプール量が多いゲーム装置が別のグループへ移動し得る構成を採用することで、不公平感をずっと抱き続けるプレイヤーが居なくなり、ゲームシステム全体としては、プレイヤーの不公平感を軽減することができる。
また、極端にプール量が多いゲーム装置が、自分のプレイするゲーム装置の属するグループ内には存在しないのに他のグループには存在することを不公平に感じているプレイヤーの不公平感についても、同様に軽減することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、請求項８の発明は、少なくとも２つのゲーム装置がそれぞれ属する複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置を抽選対象としたグループ別ジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置であって、所定のグルーピング条件に従って、上記複数のグループそれぞれに少なくとも２つのゲーム装置が属するように、４以上のゲーム装置の各々を、該複数のグループの少なくとも１つに関連づけるグルーピング処理を行うグルーピング処理手段と、上記複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う抽選手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したときに該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを、上記複数のグループごとに記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が当選ゲーム装置を決定したとき、該当選ゲーム装置が属するグループに対応した払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選ゲーム装置のプレイヤーに対して払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、各ゲーム装置で所定の払出量増加条件が満たされるたびに、そのゲーム装置が属するグループに対応した払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加手段とを有しており、上記抽選手段は、上記払出量増加手段が所定期間内に上記払出量データが示す量を増加させた量が多いゲーム装置ほどジャックポット賞の当選頻度が高くなるように、上記グループ別ジャックポット抽選を実行するものであり、上記グルーピング処理手段は、所定のグループ変更条件が満たされたとき、上記４以上のゲーム装置の少なくとも１つのゲーム装置に関連づけられるグループが上記複数のグループのうちの別のグループに変更されるように、上記グルーピング処理を行うことを特徴とするものである。
このジャックポット抽選装置においては、ゲームシステム全体としてプレイヤーの不公平感を軽減することが可能となる。