(57)【要約】【課題】接触操作による入力を接触した感触のみでも判別することが可能であり、さらに継続ゲーム数を増加させても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンを提供すること。【解決手段】液晶表示器５１の表示面上のタッチ操作時において振動プレート５８を振動させる。また、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出中の小役の当選確率をＹ２、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数を定める。【選択図】図１
2010069230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置の画像表示領域上に形成された接触操作面の接触操作を検出する接触操作検出手段と、
前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、前記接触操作面を振動させる振動手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び該特別入賞とは異なる優先入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨と前記優先入賞の発生を許容する旨が同時に決定されたときに前記特別入賞に対応する入賞表示結果よりも前記優先入賞に対応する入賞表示結果を優先する優先入賞優先導出制御手段と、
複数ゲームに亘り前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている可能性を示唆するとともに、最終的に該特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
を備え、
入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない前記特別入賞の種類数：Ｘ、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率：Ｙ、前記連続演出の継続ゲーム数：Ｚ、とした場合に、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記振動手段による前記接触操作面の振動に合わせて効果音を出力する効果音出力手段を備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記連続演出実行手段は、前記接触操作検出手段による前記接触操作の検出に応じて前記連続演出の内容を変化させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記振動手段は、
前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、第１の振動パターン及び第２の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、前記第１の振動パターン及び前記第２の振動パターンのうち前記第２の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない場合よりも前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記振動手段は、
前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、第１の振動パターン及び第２の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段が前記接触操作を検出したときに、前記第１の振動パターン及び前記第２の振動パターンのうち前記第２の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞のうち第１の特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合よりも前記特別入賞のうち第２の特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴とする請求項３または４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、液晶表示器の前面にタッチパネルを配置し、タッチパネルによる操作と液晶表示器の表示内容とを連動させて履歴表示のメニュー選択や演出を選択できるようにしたものなど、画像装置の表示領域に接触することで操作を行うことが可能なものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。
【０００４】
そしてこの種のスロットマシンには、遊技者にとって有利な特別役に当選した可能性を示唆する演出を複数ゲームにわたり連続して行うことで、複数ゲームにわたり特別役の当選に対する期待感を持続させるようにしたスロットマシンが提案されており、さらに、入賞のための停止操作が互いに排他的な複数種類の特別役を備え、これら特別役の種類数以下のゲーム数にわたり連続演出を行うことで、例え、特別役に当選していない場合であっても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンが提案されている（特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−７３６５１号公報
【特許文献２】特開２００６−１５８４６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
引用文献１に記載されたスロットマシンのように、画像装置の表示領域に接触することで操作を行う場合には、ボタン操作などと異なり、接触した感覚は伝わってもその接触により操作を行った感覚が伝わらないことから、接触した感触から確実に接触操作による入力が行われているか否かを判別することが困難であった。
【０００７】
また、引用文献２に記載されたスロットマシンのように、連続演出の継続ゲーム数を、入賞のための停止操作が互いに排他的な特別役の種類数以下とする構成の場合、連続演出の継続ゲーム数を増加させようとすると、入賞のための停止操作が互いに排他的な特別役の種類を増やす必要があり、それによってリールの図柄配列やリール制御が制限されてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、接触操作による入力を接触した感触のみでも判別することが可能であり、さらに継続ゲーム数を増加させても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器５１）と、
前記画像表示装置（液晶表示器５１）の画像表示領域上に形成された接触操作面（液晶表示器５１の表示面）の接触操作（タッチ操作）を検出する接触操作検出手段（タッチパネル）と、
前記接触操作検出手段（タッチパネル）が前記接触操作（タッチ操作）を検出したときに、前記接触操作面（液晶表示器５１の表示面）を振動させる振動手段（振動プレート５８）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）への移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞とは異なる優先入賞（再遊技役、小役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨と前記優先入賞（再遊技役、小役）の発生を許容する旨が同時に決定されたときに前記特別入賞（特別役）に対応する入賞表示結果よりも前記優先入賞（再遊技役、小役）に対応する入賞表示結果を優先する優先入賞優先導出制御手段と、
複数ゲームに亘り前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている可能性を示唆するとともに、最終的に該特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されているか否かを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
を備え、
入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない前記特別入賞（特別役）の種類数：Ｘ、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先入賞（再遊技役、小役）の発生を許容する旨が決定される確率：Ｙ、前記連続演出の継続ゲーム数：Ｚ、とした場合に、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接触操作面に接触して接触操作検出手段により接触操作が検出されたときに、接触操作面が振動することで、接触操作面を介して振動が伝わるため、操作者は接触した際の感触のみによって接触操作が入力されたか否かを確実に判別することができる。
また、連続演出中に特別入賞を発生させることが困難となる優先入賞の発生が期待されるゲーム数と、入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない特別入賞の種類数、すなわち確実に許容された特別入賞を発生させるのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ない複数ゲームにわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを確実に判断することが困難となり、連続演出が終了するまで特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、連続演出中に特別入賞を発生させることが困難となる優先入賞の発生が期待されるゲーム数を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、操作手順が互いに重複しない特別入賞の種類数を大幅に増やすことなく、連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、優先入賞とは、特別入賞とは異なる入賞であり、遊技用価値の付与を伴う小役入賞や遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技が付与される再遊技入賞などのうち、特別入賞よりも優先して入賞表示結果が導出される入賞である。
また、入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない前記特別入賞の種類数とは、一方の特別入賞を発生させるための操作手順で操作を行った場合には、その操作手順のうち一部の操作手順であっても他方の特別入賞を発生させることができない特別入賞の数であり、一部でも入賞を発生させるための操作手順が重複するものは同じ種類とみなし、その種類数には算入しないものである。例えば、３つの特別入賞について、２つの特別入賞は操作手順が重複し、これら操作手順が重複する２つの特別入賞の操作手順と、残りの特別入賞の操作手順とが、それぞれ重複しない場合であっても、２種類となる。
また、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率：Ｙは、前記連続演出が実行されている期間において前記優先入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定される確率であり、例えば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたとき、所定の移行表示結果が導出されたときに、通常よりも優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高くなる優先入賞高確率遊技状態に制御される場合など、優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率を複数備える場合においては、連続演出の継続ゲーム数をＺとし、当該連続演出が実行される遊技状態において優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率をＹとし、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立するものであれば良い。
また、前記可変表示装置が前記画像表示装置に表示される画像によって構成されるものであっても良い。すなわち接触操作検出手段の接触操作面が可変表示装置の可変表示領域の前面に形成されるようにしても良い。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記振動手段（振動プレート５８）による前記接触操作面（液晶表示器５１の表示面）の振動に合わせて効果音を出力する効果音出力手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接触操作に伴う振動に合わせて効果音が出力されるため、接触による感覚だけでなく、効果音によっても操作を認識することができるようになり、操作者は接触操作が入力されたか否かをより確実に判別することができる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記連続演出実行手段は、前記接触操作検出手段（タッチパネル）による前記接触操作（タッチ操作）の検出に応じて前記連続演出の内容を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が画像表示領域を接触操作したことが連続演出の内容に影響するため、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記振動手段（振動プレート５８）は、
前記接触操作検出手段（タッチパネル）が前記接触操作（タッチ操作）を検出したときに、第１の振動パターン及び第２の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面（液晶表示器５１の表示面）を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段（タッチパネル）が前記接触操作（タッチ操作）を検出したときに、前記第１の振動パターン及び前記第２の振動パターンのうち前記第２の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されていない場合よりも前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出中に接触操作を行った際の振動パターンに応じて特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度を変化させることができる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項３または４に記載のスロットマシンであって、
前記振動手段（振動プレート５８）は、
前記接触操作検出手段（タッチパネル）が前記接触操作（タッチ操作）を検出したときに、第１の振動パターン及び第２の振動パターンを含む複数種類の振動パターンにて前記接触操作面（液晶表示器５１の表示面）を振動させることが可能であり、
前記連続演出中において前記接触操作検出手段（タッチパネル）が前記接触操作（タッチ操作）を検出したときに、前記第１の振動パターン及び前記第２の振動パターンのうち前記第２の振動パターンにて振動させる比率が、前記特別入賞（特別役）のうち第１の特別入賞（ＲＢ）の発生を許容する旨が決定されている場合よりも前記特別入賞のうち第２の特別入賞（ＢＢ）の発生を許容する旨が決定されている場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出中に接触操作を行った際の振動パターンに応じて発生が許容されている可能性の高い特別入賞の種類を特定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２１】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００２２】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００２３】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００２４】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００２５】
液晶表示器５１の表示面の前面にはさらに透明の振動プレート５８が配置されており、後述するようにタッチ操作に合わせて液晶表示器５１の表示面を振動させることができるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢの場合には２、それ以外の遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢでは２枚、それ以外の遊技状態では３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４８】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００４９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した振動プレート５８が接続されており、振動プレート５８は、演出制御基板９０に搭載された後述の振動コントローラ５９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ９９、予め定められた振動パターンにて振動プレート５８を振動させる制御を行う振動コントローラ５９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００５４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、ＲＴワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００５６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。ＲＴワークは、現在の遊技状態がＲＴ（１）〜（４）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００５７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる６種類の初期化を行う。
【００５８】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及びＲＴワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、ＲＴワーク及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化３は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化４では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化５は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化５では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００５９】
尚、本実施例では、初期化１、初期化２を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００６１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００６３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００６４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００６５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【００６６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００６７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００６８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ＲＴ（３）中であるか、ＲＴ（４）中であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、等）及びＲＴ（１）の残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【００６９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００７０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００７１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００７２】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【００７３】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【００７４】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【００７５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００７６】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されておらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ７の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ１０は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。）、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【００７７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００７８】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００７９】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のスイッチ監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【００８１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００８２】
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【００８３】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【００８４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００８５】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【００８６】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【００８７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【００８８】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【００８９】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【００９０】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【００９１】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【００９２】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【００９３】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【００９４】
サブＣＰＵ９１ａとタッチパネルコントローラ９９とは、シリアル通信にてデータの送受が可能に接続されている。
【００９５】
サブＣＰＵ９１ａは、起動時にタッチパネルコントローラ９９に対してハードウェアリセットを命令して、タッチパネルコントローラ９９を初期化させるとともに、初期化の終了に伴いタッチパネルコントローラ９９から送信されたステータスレポートを解析し、異常がなければシステムオンコマンドを送信し、タッチパネルコントローラ９９のシステムを起動させる。これに伴い、タッチパネルコントローラ９９は、タッチ操作を検出可能な状態に移行する。
【００９６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時以外でも、タッチパネルコントローラ９９に対して送信したコマンドに対する応答が一定時間経過しても返信されない場合に、起動時と同様にハードウェアリセットを命令してタッチパネルコントローラ９９のシステムを再起動させるようになっている。
【００９７】
タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽されたときに、該当するビーム座標を不良ビームと判定し、それ以後、不良ビームとして判定したビーム座標でのタッチ操作の検出を無効化し、有効化されているビームのみでタッチ操作の検出を行うようになっている。その後、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合には、無効化されたビーム座標でのタッチ操作の検出を再び有効化するようになっている。
【００９８】
このようにタッチパネルコントローラ９９では、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽された場合に不良ビームと判定し、該当するビーム座標を無効化するようになっており、受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合、固形物が付着している場合、物が置かれている場合などによって不良ビームが生じても、不良ビームのみ無効化され、有効なビームによってタッチ操作を検出できるため、不良ビームが生じてもタッチパネルを正常に機能させることが可能であり、正常なビームによってタッチ操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【００９９】
尚、本実施例では、不良ビームと判定され、無効化されたビーム座標は、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合に有効化され、自動的に復旧するようになっているが、例えば、タッチパネルコントローラ９９のハードウェアリセットなどを契機に復旧させるようにしても良い。
【０１００】
また、サブＣＰＵ９１ａは、１秒毎に不良ビーム解析要求コマンドを送信する。タッチパネルコントローラ９９は、不良ビーム解析要求コマンドを受信すると、発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち遮蔽されているビーム及びその遮蔽時間を示すレポートを返信する。そして、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルコントローラ９９から返信されたレポートが、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する旨を示す場合に、液晶表示器５１に、「ものをどけてください」と表示し、タッチパネル上の物の除去を促す報知を行う。
【０１０１】
このように発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち一定時間以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する場合、すなわち何らかの物体がタッチパネル上に位置する可能性がある場合に、物の除去を促す報知が行われるため、これら物が置かれていることなどによる不良ビームを早期に発見し解消することができる。
【０１０２】
また、不良ビームに伴うビーム座標が無効化されるまでの時間よりも早い段階で物の除去を促す報知が行われるので、ビーム座標が無効化される前に、不良ビームの原因を取り除くことが可能となる。
【０１０３】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、物の除去を促す報知を行った後、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在しない旨を示すレポートをタッチパネルコントローラ９９から返信されたとき、すなわち物が除去されて不良ビームが解消された場合、または一定時間（３０秒）経過したとき、すなわち物が置かれっぱなしの場合や受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合には、報知を停止する。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））、ＲＴ（２）（リプレイタイム（２））、ＲＴ（３）（リプレイタイム（３））、ＲＴ（４）（リプレイタイム（４））があり、このうちＲＢでは賭数の規定数として２が定められており、それ以外の遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、それ以外の遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢでは賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、ＲＢ以外の遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０７】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（３）（以下ではビッグボーナス（１）〜（３）をＢＢ（１）〜（３）とする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役として１枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイ（１）〜（３）が定められている。
【０１０８】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１０９】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。１枚は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出され、ＲＢ以外の遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【０１１０】
リプレイ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせ、または「黒７−リプレイ−リプレイ」の組み合わせのうちいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「スイカ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒チェリー−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（３）が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１１】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０１１２】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（３）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１１３】
ＢＢ（１）、ＢＢ（２）及びＢＢ（３）のうちいずれかのＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）は、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了し、ＢＢ（３）は、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１１４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、特別役、小役、再遊技役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役または再遊技役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の小役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の再遊技役が重複して当選する判定値の範囲、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は排他的なものではなく、１ゲームにおいて複数種類の役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１１５】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）であるか、ＲＴ（３）であるか、ＲＴ（４）であるか、ＲＢであるかによって内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ（４）においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
【０１１６】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴ（１）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ベル、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋ベル、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋チェリー、ＢＢ（３）＋ベル、ＲＢ、ＲＢ＋リプレイ（１）、ＲＢ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋ベル、リプレイ（１）、リプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１）、スイカ、スイカ＋１枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１７】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ（１）、リプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１）、１枚、スイカ、スイカ＋１枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１８】
遊技状態がＲＴ（２）では、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ベル、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋ベル、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋チェリー、ＢＢ（３）＋ベル、ＲＢ、ＲＢ＋リプレイ（１）、ＲＢ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋ベル、リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１）、スイカ、スイカ＋１枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１９】
遊技状態がＲＴ（３）では、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ベル、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋ベル、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋チェリー、ＢＢ（３）＋ベル、ＲＢ、ＲＢ＋リプレイ（１）、ＲＢ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋ベル、リプレイ（１）、スイカ、スイカ＋１枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２０】
遊技状態がＲＴ（４）であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ベル、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋ベル、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋チェリー、ＢＢ（３）＋ベル、ＲＢ、ＲＢ＋リプレイ（１）、ＲＢ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋ベル、リプレイ（１）、スイカ、スイカ＋１枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２１】
遊技状態がＲＴ（４）であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ（１）、リプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１）、１枚、スイカ、スイカ＋１枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２２】
遊技状態がＲＢでは、１枚、スイカ、スイカ＋１枚、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役または役の組合せが当選することとなる。
【０１２４】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１２６】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）当選時と、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１３０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１３１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ベルなど）には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１３９】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１４０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋リプレイ（１）など）には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１４１】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１）（特別役と同時当選している場合も同じ））には、当選した再遊技役のうち優先度の高い再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。本実施例では、リプレイ（１）よりもリプレイ（２）（３）の方が優先度が高く、リプレイ（１）よりもリプレイ（２）（３）を入賞ライン上に揃える制御が優先され、リプレイ（２）（３）を引き込めない場合にのみ、リプレイ（１）を入賞させることが可能となる。
【０１４２】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４４】
従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御パターンと、小役と特別役の同時当選時に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとすることで、リールの停止態様に応じて特別役の当選を判別できることができるものの、リールの停止態様に応じて特別役の当選以外の情報を示唆するものではなかった。また、従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまい、特別役に当選していない場合には、期待感が損なわれてしまうという問題がある。
【０１４５】
そこで本実施例では、スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを揃える制御を行うが、スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能な停止操作位置及び入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行い、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみ「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行うのに対して、スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能な停止操作位置及び入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行い、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみ「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行うようになっている。
【０１４６】
すなわち、スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行うようになっている。
【０１４７】
このため、図７（ａ）に示すように、スイカ、ＢＢ＋スイカ（ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ）、ＲＢ＋スイカが当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚（ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚）、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選している場合には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。すなわちスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選している場合にスイカが入賞した場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選している場合にスイカが入賞した場合と、で「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインが異なる。
【０１４８】
そして本実施例では、図７（ａ）及び（ｂ）−（１）に示すように、内部抽選においてスイカ、ＢＢ＋スイカ（ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ）、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値（Ａ＋Ｃ＋Ｅ）に占めるＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値（Ａ＋Ｃ）の比率よりもスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚（ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚）、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ｂ＋Ｄ＋Ｆ）に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ｂ＋Ｄ）の比率が高くなる確率にてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行っている。
【０１４９】
これにより、スイカと１枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと１枚が同時に当選している場合の方がＢＢ（１）〜（３）またはＲＢ、すなわち特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０１５０】
さらに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせがいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１５１】
また、本実施例では、図７（ａ）及び（ｂ）−（２）に示すように、内部抽選においてＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値（Ａ＋Ｃ）に占めるＢＢ＋スイカの当選確率の合算値（Ａ）の比率よりもＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ｂ＋Ｄ）に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ｂ）の比率が高くなる確率にてＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行っている。
【０１５２】
これにより、スイカと１枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと１枚が同時に当選している場合の方がＢＢ（１）〜（３）、すなわちＲＢよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によってＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０１５３】
さらに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインからＢＢが当選しているか、ＲＢが当選しているか、を判別することは不可能であり、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせがいずれの入賞ラインに揃った場合でも、ＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１５４】
また、本実施例では、図７（ａ）及び（ｂ）−（３）に示すように、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１＋Ｄ１＋Ｅ１＋Ｆ１）に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ｂ１＋Ｄ１＋Ｆ１）の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２＋Ｄ２＋Ｅ２＋Ｆ２）に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ｂ２＋Ｄ２＋Ｆ２）の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行っている。
【０１５５】
これにより、スイカと１枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと１枚が同時に当選している場合の方が、設定値として設定４〜６、すなわち設定１〜３が設定されている場合よりも遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が高まることとなるため、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができる。
【０１５６】
さらに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインから設定値として設定１〜３が設定されているか、設定４〜６が設定されているか、を判別することは不可能であり、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせがいずれの入賞ラインに揃った場合でも、設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１５７】
尚、本実施例では、内部抽選においてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行っているが、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚のみ抽選対象として、スイカ、スイカ＋１枚が当選する場合にはＢＢまたはＲＢと必ず同時に当選するようにしても良い。
【０１５８】
また、本実施例では、スイカ、スイカ＋１枚とＢＢ、ＲＢがともに同時当選するが、スイカ、スイカ＋１枚とＢＢ、ＲＢのうちいずれか一方のみが同時当選する構成であっても良い。
【０１５９】
また、本実施例では、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃いやすく、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃いやすくなっているが、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しているか、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しているか、によって揃いやすい入賞ラインが異なる構成であれば良く、例えば、一方の場合に特定の入賞ラインに揃いやすく、他方の場合に特定の入賞ラインとは異なる入賞ラインに揃いやすい構成であっても良い。
【０１６０】
また、本実施例では、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行うようになっているが、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみに揃える制御を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインＬ４、Ｌ５のみに揃える制御を行うようにしても良い。
【０１６１】
また、本実施例では、内部抽選においてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてスイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしても良い。
【０１６２】
また、内部抽選においてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしても良い。
【０１６３】
また、内部抽選においてスイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしても良い。
【０１６４】
また、本実施例では、内部抽選においてＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率と、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによってＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率と、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによってＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようにしても良い。
【０１６５】
また、本実施例では、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになっているが、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【０１６６】
また、設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか一方の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率よりも設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか他方の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【０１６７】
また、設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか一方の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率よりも設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか他方の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【０１６８】
また、設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか一方の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率よりも設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか他方の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしても良い。
【０１６９】
また、本実施例では、ＢＢが当選しているか否かに関わらず、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになっているが、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の抽選を行い、かつ設定値が１〜３の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚の当選確率の比率と、設定値が４〜６の場合におけるスイカ、スイカ＋１枚の当選確率の合算値に占めるスイカ＋１枚の当選確率の比率と、が同じとなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚の抽選を行い、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御するようにしても良く、このようにすることで、ＢＢまたはＲＢが同時に当選していることを条件に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになる。
【０１７０】
また、本実施例では、設定値が設定１〜３の場合と設定４〜６の場合とで「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインが異なるようになっているが、有利度の異なる複数種類の設定値のうち少なくとも１の設定値と他の少なくとも１の設定値とで「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインが異なるものであれば良い。
【０１７１】
また、本実施例では、ＢＢまたはＲＢが当選している場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢ及びＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合で、かつ設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインＬ４、Ｌ５に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすくすることで、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性が高く、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性が高く、かつ有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨を示唆するようになっており、スイカが入賞した際に、有利な状態であることに対する遊技者の期待度にメリハリを持たせることができることから好ましいが、ＢＢまたはＲＢが当選している場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢ及びＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合、或いは設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合の少なくともいずれか一方の場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすくすることで、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【０１７２】
また、ＢＢ及びＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢまたはＲＢが当選している場合、或いは設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合の少なくともいずれか一方の場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすくすることで、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【０１７３】
また、設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢまたはＲＢが当選している場合、或いはＢＢ及びＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合の少なくともいずれか一方の場合に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃いやすくすることで、有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いはＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いはＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【０１７４】
また、本実施例では、図７（ａ）及び（ｂ）−（４）に示すように、内部抽選においてＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ）に占めるＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ）よりもＢＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリーの当選確率の合算値（Ｇ＋Ｈ）に占めるＢＢ＋チェリーの当選確率の合算値（Ｇ）の比率が高くなる確率にてＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚、ＢＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリーの抽選を行っている。
【０１７５】
これにより、スイカと同時に当選している場合よりもチェリーと同時に当選している場合の方がＢＢ、すなわちＲＢよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、スイカが入賞したか、チェリーが入賞したか、によってＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０１７６】
さらに、入賞した小役からＢＢが当選しているか、ＲＢが当選しているか、を判別することは不可能であり、スイカが入賞した場合でも、ＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１７７】
また、本実施例では、図７（ａ）及び（ｂ）−（５）に示すように、内部抽選においてスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）に占めるＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ）よりもチェリー、ＢＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリーの当選確率の合算値（Ｇ＋Ｈ＋Ｉ）に占めるＢＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリーの当選確率の合算値（Ｇ＋Ｈ）の比率が高くなる確率にてスイカ、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚、チェリー、ＢＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリーの抽選を行っている。
【０１７８】
これにより、スイカが入賞した場合よりもチェリーが入賞した場合の方が特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、スイカが入賞したか、チェリーが入賞したか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０１７９】
さらに、入賞した小役から特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、スイカが入賞した場合でも、特別役の当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１８０】
また、本実施例では、図６に示すように、いずれの特別役も当選していない場合には、１枚が当選する際に必ず特別役と同時に当選し、１枚が単独で当選することがなく、１枚が入賞することでいずれかの特別役の当選が確定することとなり、スイカが入賞したか、チェリーが入賞したか、１枚が入賞したか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度をより大きく変化させることができる。
【０１８１】
また、既存機種のプログラムを用いて新しい機種の開発を行う際に、特別役と同時当選する確率が高い小役の払出枚数が大きいと、その確率を変更した場合にメダルの払出率が大きく影響してしまい、他の小役を含めて確率を調整する必要があるが、本実施例では、特別役と同時に当選する小役のうち払出枚数の比較的少ない１枚またはチェリーと特別役が同時に当選する確率が、それよりも払出枚数の多いスイカまたはベルと特別役が同時に当選する確率よりも高く設定されているので、特別役と同時当選する確率が相対的に高い１枚やチェリーの当選確率を大きく変更した場合でも、これら１枚やチェリーの払出枚数によりメダルの払出率が大きく影響してしまうことを極力防止できる。特に本実施例では、１枚の入賞に伴う払出枚数及びチェリーの入賞に伴う払出枚数が１ゲームを開始するための条件となる賭数の設定に必要な３枚以下であるため、メダルの払出率への影響をより限定的なものにできる。
【０１８２】
また、本実施例では、小役のうちチェリーについては、右リールの停止位置のみで入賞が判定されるので、全リールの停止位置の組み合わせによって入賞か否かが判定される小役と比較してリールの停止位置、特に入賞の判定とは直接関係のないリール（左リール、中リール）における停止位置の自由度が高い。そして、本実施例では、チェリー、すなわち右リールの停止位置のみで入賞か否かが判定される小役と特別役とが同時に当選するので、全リールの停止位置に対象図柄を引き込む必要のある小役が同時に当選する場合に比較してチェリーが当選した際に導出されるチャンス目やリーチ目の設計を容易に行うことができる。
【０１８３】
また、本実施例では、後述のようにスイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行うようになっており、スイカを取りこぼした場合であっても、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別できるようになっているが、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う割合、チャンス目がＬ４、Ｌ５に揃う割合が、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、で等しくなるように制御しても良く、このようにすることで、スイカが入賞した場合には、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別できるのに対して、スイカを取りこぼした場合には、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別することができなくなるため、スイカを取りこぼさずにゲームを行った場合の興趣を高めることが可能となる。
【０１８４】
従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることによって、リールの停止態様に変化を持たせるものがあるが、同じタイミングで停止操作を行って特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様が１種類しかなく、リールの停止態様が単調となってしまうという問題がある。
【０１８５】
そこで本実施例では、スイカ、ＢＢ＋スイカ（ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ）、ＲＢ＋スイカが当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−オレンジ」、「スイカ−チェリー−スイカ」、「スイカ−チェリー−オレンジ」のいずれかの組み合わせ（以下、チャンス目と呼ぶ）を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚（ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚）、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選しており、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行うようになっている。
【０１８６】
このため、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選している場合にも、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選している場合にも、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせ、または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせが入賞ラインに揃うが、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選している場合、すなわちスイカ、１枚のうちスイカのみが単独で当選してスイカを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選している場合、すなわちスイカ、１枚の双方が同時に当選してスイカを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。
【０１８７】
これにより、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが異なるため、スイカを取りこぼした際のリールの停止態様を多様化することができる。
【０１８８】
尚、チャンス目は、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼしたこと、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼしたことを条件としていずれかの入賞ラインに揃うように制御され、これらの役または役の組み合わせが当選していない場合には、チャンス目がいずれの入賞ラインにも揃わないようになっている。このため、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃うことで、ＢＢまたはＲＢに当選している可能性が確実に示唆される。
【０１８９】
また、本実施例では、前述のようにスイカと１枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと１枚が同時に当選している場合の方がＢＢまたはＲＢ、すなわち特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１９０】
また、本実施例では、前述のようにスイカと１枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと１枚が同時に当選している場合の方がＢＢ、すなわちＲＢよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によってＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともにＢＢまたはＲＢが当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインからＢＢが当選しているか、ＲＢが当選しているか、を判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、ＢＢ及びＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１９１】
また、本実施例では、前述のようにスイカと１枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと１枚が同時に当選している場合の方が、設定値として設定４〜６、すなわち設定１〜３が設定されている場合よりも遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができる。さらに、チャンス目が揃った入賞ラインから設定値として設定１〜３が設定されているか、設定４〜６が設定されているか、を判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１９２】
尚、本実施例では、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが変化するようになっているが、表示態様の異なるチャンス目１とチャンス目２を定め、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、で出現しやすいチャンス目の種類が変化するようにしても良い。
【０１９３】
また、本実施例では、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行うようになっているが、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみに揃える制御を行い、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５のみに揃える制御を行うようにしても良い。
【０１９４】
また、本実施例では、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようになっているが、スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようにしたり、スイカ、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようにしたり、スイカ、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋１枚が当選してスイカを取りこぼした場合と、スイカ＋１枚、ＢＢ＋スイカ＋１枚、ＲＢ＋スイカが当選してスイカを取りこぼした場合とで、異なる入賞ラインにチャンス目が導出されやすいようにしたりしても良い。
【０１９５】
また、本実施例では、スイカと１枚のうちスイカが単独で当選している場合よりもスイカと１枚が同時に当選している場合の方が特別役と同時に当選している割合が高くすることで、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によってＢＢまたはＲＢの当選、ＲＢ有利度の高いＢＢの当選、有利度の高い設定値が設定されていることに対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしているが、例えば、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、後述するＲＴへ移行するとともに、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃ったときに第１のＲＴへ移行し、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃ったときに第１のＲＴとは有利度（ＲＴの終了条件、再遊技役の当選確率、当選役の種類報知の有無または報知割合など）が異なる第２のＲＴへ移行する構成としても良く、このような構成とすることで、スイカを取りこぼした際に、リールの表示態様が多様化するばかりでなく、同じチャンス目が入賞ラインに揃う表示態様であっても、スイカが単独で当選している場合においてスイカを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、スイカ＋１枚が当選している場合においてスイカを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、で有利度を変化させることができる。
【０１９６】
本実施例では、再遊技役が内部抽選及び入賞の対象となる遊技状態として、再遊技役の当選確率のそれぞれ異なる、通常遊技状態、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）、ＲＴ（４）が定められている。
【０１９７】
このうち通常遊技状態は、ＲＴ（１）、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）、ＲＴ（４）以外の遊技状態であり、再遊技役の当選確率がＲＴ（２）〜（４）よりも低確率であるが、ＲＴ（１）よりも再遊技役の当選確率が高確率であり、特にＲＴ（１）よりもリプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１）の当選確率が高確率である遊技状態（リプレイ（１）：１５７２２／６５５３６、リプレイ（２）＋リプレイ（１）：６１５／６５５３６、リプレイ（３）＋リプレイ（１）：７４／６５５３６）である。尚、通常遊技状態においてＢＢ（１）、ＲＢが持ち越されている場合には、特別役＋一般役が内部抽選の対象外となるが、内部抽選の対象外となる特別役＋一般役の判定値数が対応する一般役の判定値数に加算された判定値数が用いられるため、通常遊技状態においてはＢＢ（１）、ＲＢが持ち越されているか否かに関わらず、一般役の当選確率は同じ確率となる。通常遊技状態は、ＲＴ（１）を規定ゲーム数消化してＲＴ（１）が終了したとき、ＲＴ（１）〜（３）においてＢＢ（１）またはＲＢが当選したときに移行する。この際、ＲＴワークのＲＴフラグとして通常遊技状態を示す［００］が格納される。そして、通常遊技状態は、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選したとき、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞したとき、ＢＢ（１）またはＲＢが入賞したとき、のいずれかの契機で終了する。
【０１９８】
ＲＴ（１）は、特別役及び小役の抽選確率が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも低確率となり、さらにリプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１）の当選確率が通常遊技状態よりも低確率となる遊技状態（リプレイ（１）：８９７２／６５５３６、リプレイ（２）＋リプレイ（１）：２５／６５５３６、リプレイ（３）＋リプレイ（１）：１０／６５５３６）である。リプレイ（２）はリプレイ（２）＋リプレイ（１）が当選していることを条件に入賞し、リプレイ（３）はリプレイ（３）＋リプレイ（１）が当選していることを条件に入賞するとともに、後述のようにリプレイ（２）、リプレイ（３）が入賞することで、遊技者にとって有利となるＲＴ（２）、ＲＴ（３）に移行することとなるため、ＲＴ（１）は通常遊技状態よりもＲＴ（２）、ＲＴ（３）へ移行しにくく、通常遊技状態よりも不利な遊技状態である。また、ＲＴ（１）は、通常遊技状態、ＲＴ（２）〜（４）よりも移行する割合が高く、さらに通常遊技状態、ＲＴ（２）〜（４）よりも他の遊技状態へ移行する割合が低い遊技状態、すなわち遊技者がゲームを行う場合において、通常遊技状態、ＲＴ（１）〜（４）のうち最も大きな割合を占める遊技状態である。
ＲＴ（１）は、ＢＢまたはＲＢが終了したときに移行する。この際、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（１）を示す［０１］が格納される。そして、ＲＴ（１）は、ＢＢ（１）〜ＢＢ（３）、ＲＢが当選したとき、ＲＴ（１）に移行後規定ゲーム数（ＢＢ終了後は１０００ゲーム、ＲＢ終了後は８００ゲーム）消化したとき、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞したとき、のいずれかの契機で終了する。
【０１９９】
ＲＴ（１）に制御されている間、１ゲームが終了したタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止したタイミングで、メダルの払出を伴うゲームであればメダルの払出が完了したタイミングで、ＲＴ残りゲーム数を１減算する。
【０２００】
そして規定ゲーム数消化してＲＴ（１）が終了する場合には、規定ゲーム数が経過した最終ゲーム、すなわちＲＴの残りゲーム数が［００００］となったゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［０１］から通常遊技状態を示す［００］に更新し、ＲＴ（１）を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（１）が終了する場合には、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞したゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［０１］からＲＴ（２）を示す［０２］またはＲＴ（３）を示す［０３］に更新するとともに、ＲＴ残りゲーム数を［００００］に更新し、ＲＴ（１）を終了させてＲＴ（２）またはＲＴ（３）に移行させる。また、ＢＢ（１）またはＲＢが当選してＲＴ（１）が終了する場合には、ＢＢ（１）またはＲＢが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０１］から通常遊技状態を示す［００］に更新するとともに、ＲＴ残りゲーム数を［００００］に更新し、ＲＴ（１）を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選してＲＴ（１）が終了する場合には、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０１］からＲＴ（４）を示す［０４］に更新するとともに、ＲＴ残りゲーム数を［００００］に更新し、ＲＴ（１）を終了させてＲＴ（４）に移行させる。
【０２０１】
ＲＴ（２）は、特別役及び小役の抽選確率が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態及びＲＴ（１）よりも高確率となり、通常遊技状態やＲＴ（１）よりも１ゲームあたりのメダルの払出率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が高く、通常遊技状態及びＲＴ（１）よりも有利な遊技状態（リプレイ（１）：４０００４／６５５３６、リプレイ（２）＋リプレイ（１）：１５／６５５３６、リプレイ（３）＋リプレイ（１）：６６４／６５５３６）である。ＲＴ（２）は、リプレイ（２）が入賞したときに移行する。この際、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（２）を示す［０２］が格納される。そして、ＲＴ（２）は、ＢＢ（１）〜ＢＢ（３）、ＲＢが当選したとき、リプレイ（３）が入賞したとき、のいずれかの契機で終了する。
【０２０２】
そして、ＢＢ（１）またはＲＢが当選してＲＴ（２）が終了する場合には、ＢＢ（１）またはＲＢが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０２］から通常遊技状態を示す［００］に更新し、ＲＴ（２）を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選してＲＴ（２）が終了する場合には、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０２］からＲＴ（４）を示す［０４］に更新し、ＲＴ（２）を終了させてＲＴ（４）に移行させる。また、リプレイ（３）が入賞してＲＴ（２）が終了する場合には、リプレイ（３）が入賞したゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［０２］からＲＴ（３）を示す［０３］に更新し、ＲＴ（２）を終了させてＲＴ（３）に移行させる。
【０２０３】
ＲＴ（３）は、特別役及び小役の抽選確率が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）よりも高確率となり、通常遊技状態やＲＴ（１）、さらにＲＴ（２）よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高く、通常遊技状態、ＲＴ（１）及びＲＴ（２）よりも有利な遊技状態（リプレイ（１）：４４５０４／６５５３６、リプレイ（２）＋リプレイ（１）：１５／６５５３６、リプレイ（３）＋リプレイ（１）：８／６５５３６）である。ＲＴ（３）は、リプレイ（３）が入賞したときに移行する。この際、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（３）を示す［０３］が格納される。そして、ＲＴ（３）は、ＢＢ（１）〜ＢＢ（３）、ＲＢが当選したときに終了する。
【０２０４】
詳しくは、通常遊技状態、ＲＴ（１）においていずれの特別役も当選していない状態、またはＲＴ（２）においてリプレイ（３）が入賞した場合には、そのゲームが終了したタイミング、すなわちリプレイ（３）はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、ＲＴフラグを［００］、［０１］または［０２］からＲＴ（３）を示す［０３］に更新し、ＲＴ（３）に移行させる。尚、リプレイ（３）と特別役が同時に当選した場合には、リプレイ（３）が入賞しても当選した特別役に応じた遊技状態に移行させる。
【０２０５】
そして、ＢＢ（１）またはＲＢが当選してＲＴ（３）が終了する場合には、ＢＢ（１）またはＲＢが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０３］から通常遊技状態を示す［００］に更新し、ＲＴ（３）を終了させて通常遊技状態に移行させる。また、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選してＲＴ（３）が終了する場合には、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０３］からＲＴ（４）を示す［０４］に更新し、ＲＴ（３）を終了させてＲＴ（４）に移行させる。
【０２０６】
ＲＴ（４）は、特別役及び小役の抽選確率（ただし、持越中は特別役の抽選は行わない）が通常遊技状態と同じであるが、再遊技役の当選確率が通常遊技状態やＲＴ（１）よりも高確率となり、通常遊技状態やＲＴ（１）よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高く、通常遊技状態及びＲＴ（１）よりも有利な遊技状態（リプレイ（１）：２５００４／６５５３６、リプレイ（２）＋リプレイ（１）：１５／６５５３６、リプレイ（３）＋リプレイ（１）：８／６５５３６）である。特に本実施例では、ＲＴ（４）における再遊技役の当選確率が設定値に関わらず、共通の当選確率となっている。尚、ＲＴ（４）においてＢＢ（２）（３）が持ち越されている場合には、特別役＋一般役が内部抽選の対象外となるが、内部抽選の対象外となる特別役＋一般役の判定値数が対応する一般役の判定値数に加算された判定値数が用いられるため、ＲＴ（４）においてはＢＢ（２）（３）が持ち越されているか否かに関わらず、一般役の当選確率は同じ確率となる。ＲＴ（４）は、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選したときに移行する。この際、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（４）を示す［０４］が格納される。そして、ＲＴ（４）は、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が入賞したときに終了する。ただし、ＲＴ（４）中に設定変更がなされた場合には、後述するようにＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選せずにＢＢ（１）またはＲＢが当選したときにも終了する。
【０２０７】
そして、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が入賞してＲＴ（４）が終了する場合には、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちＢＢ（２）またはＢＢ（３）はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、ＲＴフラグを［０４］から［００］に更新し、ＲＴ（４）を終了させる。また、後述するようにＲＴ（４）において設定値が変更されると、特別役の当選フラグが消去されるものの、ＲＴ（４）は維持されるが、この場合には、その後、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選した場合であれば、これら当選したＢＢ（２）またはＢＢ（３）が入賞した際にＲＴ（４）が終了するようになっており、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちＢＢ（１）〜（３）、ＲＢはメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、ＲＴフラグを［０４］から［００］に更新し、ＲＴ（４）を終了させる。一方、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が当選せずにＢＢ（１）またはＲＢが当選した場合には、これらＢＢ（１）またはＲＢが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０４］から通常遊技状態を示す［００］に更新し、ＲＴ（４）を終了させて通常遊技状態に移行させる。
【０２０８】
尚、設定変更後も維持されるＲＴ（４）では、ＲＴ（２）（３）へ移行するリプレイ（２）（３）（リプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１））が単独で当選することがなく、必ず特別役と同時に当選することとなるため、設定変更後のＲＴ（４）は、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が入賞するか、ＢＢ（１）またはＲＢが当選すること以外の契機で終了することはない。すなわちＲＴ（４）は、その間に設定変更がなされてＢＢ（２）またはＢＢ（３）の当選フラグが消去されても、その後、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞し、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）に移行することに伴って終了することはない。
【０２０９】
このように本実施例では、ＢＢ、ＲＢの終了後、メダルの払出率の高いＲＴ（２）、ＲＴ（３）へ移行するリプレイ（２）（リプレイ（２）＋リプレイ（１））、リプレイ（３）（リプレイ（３）＋リプレイ（１））の当選確率が通常遊技状態よりも低い遊技者にとって不利なＲＴ（１）に移行するが、ＲＴ（１）は、開始後から規定ゲーム数に到達することで終了し、リプレイ（２）、リプレイ（３）の当選確率がＲＴ（１）よりも高い通常遊技状態、すなわちメダル払出率の高いＲＴ（２）、ＲＴ（３）へ移行しやすい遊技状態へ移行するため、ＢＢ、ＲＢの終了後、特別役も当選せず、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）へ移行しない状態が続いても遊技を続けようとする遊技者の意欲を持続させることができるようになっている。
【０２１０】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、ＲＴ（１）が終了した後、メダル払出率の高いＲＴ（２）、ＲＴ（３）へ移行しやすい通常遊技状態へ移行する構成であるが、ＲＴ（１）が終了した後、再遊技役の当選確率がＲＴ（１）よりも高く、メダルの払出率がＲＴ（１）よりも高い通常遊技状態へ移行させる構成としても良く、このようにした場合でも、ＢＢ、ＲＢの終了後、特別役も当選せず、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）へ移行しない状態が続いても遊技を続けようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【０２１１】
本実施例では、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）のいずれかが当選したときに、通常遊技状態及びＲＴ（１）よりも再遊技役の当選確率が高まるＲＴ（４）に移行するようになっており、再遊技役の入賞頻度が高くなることにより、特別役の当選に対する期待感を高めることができる。また、再遊技役と特別役とが同時に当選した場合には、特別役を構成する図柄の組み合わせよりも再遊技役を構成する図柄の組み合わせを入賞ラインに対して優先的に引き込む制御が行われるようになっており、特別役が当選していてもその特別役を構成する図柄の組み合わせが揃いづらく、特別役が当選しているか否かの判別が困難となるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０２１２】
また、本実施例では、特別役のうちＢＢ（２）、ＢＢ（３）が当選したときのみＲＴ（４）に移行し、ＢＢ（１）、ＲＢが当選したときにはＲＴ（４）に移行せず、通常遊技状態に移行するので、ＲＴ（１）や通常遊技状態において再遊技役の入賞頻度が高くない状況であっても特別役の当選が否定されてしまうことがない。
【０２１３】
尚、本実施例では、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）が当選したときにＲＴ（４）に移行し、ＢＢ（１）、ＲＢが当選したときには通常遊技状態に移行する構成であるが、全ての特別役について当選時にＲＴ（４）に移行する構成であっても良い。
【０２１４】
また、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）が当選したときに、ＲＴ（４）に移行し、ＢＢ（１）、ＲＢが当選したときには、通常遊技状態やＲＴ（１）よりも再遊技役の当選確率が高く、さらにＲＴ（４）と再遊技役の当選確率の異なるＲＴ（５）に移行するようにしても良い。このような構成とすることで、再遊技役の入賞頻度が高まることによって特別役の当選に対する期待感を高められるうえに、その入賞頻度から当選している可能性のある特別役の種類を推測することが可能となる。
【０２１５】
本実施例では、前述したように設定変更時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、現在の遊技状態がＲＴ（１）〜（４）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグが格納されるＲＴワークが初期化されないようになっており、ＲＴ（１）〜（４）中において設定変更がなされた場合でも、設定変更後もＲＴフラグが維持され、設定変更後は、内部抽選が変更後の設定値に基づいて行われるものの設定変更前に制御されていたＲＴ（１）〜（４）に継続して制御するようになっている。また、ＲＴ（１）は規定ゲーム数の消化で終了するが、ＲＴ（１）の消化ゲーム数を計数するためのＲＴ残りゲーム数も、設定変更時に初期化されることのないＲＴワークに格納されているため、ＲＴ（１）中において設定変更がなされた場合には、ＲＴ（１）が維持されるだけでなく、設定変更前の消化ゲーム数についても維持され、設定変更後は、変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
【０２１６】
一般的なスロットマシンでは、設定値が変更されることにより、その時点の遊技状態も含めてゲームの制御に関わるデータが初期化され、設定変更前の状態を反映させずにリセットしているが、遊技状態が特定の状態である場合に、変更前の状態を継続するようにしたスロットマシンも提案されている。
【０２１７】
しかしながら、本実施例のように特別役の当選と同時にＲＴ（１）や通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ（４）に移行するスロットマシンにおいて、上述のように設定変更後、変更前の遊技状態を継続する構成とした場合には、設定変更後、特別役の当選も引き継いでしまうこととなるため、設定変更操作を行うことによって特別役の当選をクリアすることができなくなってしまうという問題がある。
【０２１８】
これに対して本実施例では、前述したように設定変更時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、現在の遊技状態がＲＴ（１）〜（４）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグが格納されるＲＴワークは初期化されずに、内部当選フラグが格納される一般ワークは初期化されるようになっており、特別役（ＢＢ（２）（３））が当選したときに移行するＲＴ（４）において設定変更がなされた場合には、設定変更後、新たな設定値に基づく内部抽選の確率が適用されるが、設定変更前のＲＴ（４）、すなわち再遊技役の当選確率が高い状態が維持されたうえで、設定変更前に当選し、持ち越されていた特別役の当選フラグはクリアされるようになっており、特別役の当選時に移行するＲＴ（４）において設定変更がなされ、その後もＲＴ（４）を維持する構成とした場合でも特別役の当選を無効化することができる。
【０２１９】
また、ＲＴ（４）中に設定変更がなされると、変更後も再遊技役の当選確率が高いままの状態、すなわち再遊技役の当選確率だけみれば、特別役が持ち越されている場合と同じ状態が維持されるので、スロットマシンが設置された遊技店の開店時に、再遊技役が高い頻度で入賞することで、前日から特別役の当選が持ち越されている可能性が示唆されるため、朝一、再遊技役の入賞頻度によって遊技者の期待感を高めることができる。また、例え、設定変更されていて特別役の当選フラグが消去されている場合であっても、再遊技役の入賞頻度が高い状態が維持されているため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【０２２０】
また、本実施例では、１ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となる。
【０２２１】
一方、ＲＴ（４）へ移行する契機となるＢＢ（２）（３）が当選したゲームにおいて、ＢＢ（２）（３）が当選したタイミング、すなわち内部抽選のタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴワークにＲＴ（４）を示すＲＴフラグを格納するようになっている。
【０２２２】
このため、本実施例では、ＲＴ（４）へ移行する契機となるＢＢ（２）（３）が当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更がされても、ＲＴワークに格納されたＲＴ（４）を示すＲＴフラグが維持されるようになり、設定変更後は、中断されたゲームから再開されることはないが、ＲＴ（４）に移行した状態となる。
【０２２３】
このように本実施例では、ＲＴ（４）へ移行する契機となるＢＢ（２）（３）が当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行うことによっても、意図的にＲＴ（４）への移行を妨げることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態とすることが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０２２４】
本実施例では、ＲＴ（４）へ移行する契機となるＢＢ（２）（３）が当選したゲームにおいて、ＢＢ（２）（３）の当選したタイミングでＲＴワークにＲＴ（４）を示すＲＴフラグを格納することで、ＢＢ（２）（３）が当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、ＲＴ（４）から再開させることができるようになっており、ＢＢ（２）（３）の当選フラグが設定変更時に当選していた旨を記憶したり、設定変更後、設定変更時のＢＢ（２）（３）の当選フラグの当選状況を確認してＲＴ（４）に移行させる処理などを行うことなく、設定変更後、ＲＴ（４）から再開させることができる。
【０２２５】
また、ＢＢ（２）（３）が当選して移行するＲＴ（４）は、その後、設定変更がされなければ、移行する契機となったＢＢ（２）（３）が入賞することで終了するようになっている。また、設定変更後も維持されるＲＴ（４）では、特別役が当選していない状態であるが、この状態で再びＢＢ（２）（３）が当選した場合には、そのままＲＴ（４）の状態を維持し、設定変更前と同様にＢＢ（２）（３）が入賞することで終了するようになっている。このため、ＲＴ（４）は、途中で設定変更がされても、その後ＢＢ（２）（３）が当選した場合には、ＢＢ（２）（３）が入賞するという共通の終了条件が成立することで終了するので、このような場合には、ＲＴ（４）を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａの処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２２６】
また、設定変更後のＲＴ（４）では、ＢＢ（１）、ＲＢが当選した場合に通常遊技状態に移行するようになっており、ＢＢ（２）（３）が当選した場合には必ずＲＴ（４）に移行し、ＢＢ（１）、ＲＢが当選した場合には必ず通常遊技状態に移行することとなるため、滞在している遊技状態に関わらず、特別役が当選した際にＲＴに移行させる処理を共通化することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａの処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２２７】
また、設定変更後のＲＴ（４）では、設定変更後も維持されるＲＴ（４）では、ＲＴ（２）（３）へ移行するリプレイ（２）（３）（リプレイ（２）＋リプレイ（１）、リプレイ（３）＋リプレイ（１））が単独で当選することがなく、必ず特別役と同時に当選することとなるため、設定変更後のＲＴ（４）は、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）が入賞するか、ＢＢ（１）またはＲＢが当選すること以外の契機で終了することはない。すなわちＲＴ（４）は、その間に設定変更がなされてＢＢ（２）またはＢＢ（３）の当選フラグが消去されても、その後、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞し、ＲＴ（２）またはＲＴ（３）に移行することに伴って終了することはないので、設定変更が途中でなされたか否かに関わらずＲＴ（４）を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａの処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２２８】
また、ＲＴ（４）以外の遊技状態では、リプレイ（２）（３）が単独で当選することがあるのに対して、設定変更後のＲＴ（４）では、リプレイ（２）（３）が必ず特別役と同時に当選していることとなり、設定変更後のＲＴ（４）では、リプレイ（２）（３）が入賞することによって特別役の当選が確定するので、リプレイ（２）（３）が入賞したときの遊技状態に応じて特別役の当選に対する期待感にメリハリを付けることができる。
【０２２９】
尚、本実施例では、設定変更後も維持されるＲＴ（４）で、ＢＢ（１）、ＲＢが当選した場合に通常遊技状態に移行するようになっているが、設定変更後のＲＴ（４）においてＢＢ（１）、ＲＢが当選してもＲＴ（４）が終了することがない構成、すなわち設定変更後のＲＴ（４）は、いずれかの特別役が入賞すること以外の契機で終了することがない構成としても良く、このようにすることで、ＲＴ（４）は、途中で設定変更がされたか否かに関わらず、必ずいずれかの特別役が入賞するという共通の終了条件が成立することで終了することとなるので、設定変更が途中でなされたか否かに関わらずＲＴ（４）を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａの処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２３０】
また、本実施例では、特別役が当選した際に移行するＲＴとしてＲＴ（４）のみが定められているが、上述した変形例のようにＢＢ（２）（３）が当選した際にＲＴ（４）に移行するとともに、ＢＢ（１）、ＲＢが当選した際に、ＲＴ（４）と再遊技役の当選確率の異なるＲＴ（５）に移行する構成とした場合には、設定変更後、ＲＴ（４）に制御されている状態で、ＢＢ（１）、ＲＢが当選した際にＲＴ（５）に移行し、設定変更後、ＲＴ（５）に制御されている状態で、ＢＢ（２）（３）が当選した際にＲＴ（４）に移行するようにしても良く、このような構成とすることで、ＢＢ（２）（３）が当選した場合には必ずＲＴ（４）に移行し、ＢＢ（１）、ＲＢが当選した場合には必ずＲＴ（５）に移行することとなるため、滞在している遊技状態に関わらず、特別役が当選した際にＲＴに移行させる処理を共通化することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａの処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２３１】
また、本実施例では、設定変更後のＲＴ（４）においてＲＴ（２）（３）へ移行するリプレイ（２）（３）が単独で当選することのない構成であるが、設定変更後のＲＴ（４）においてリプレイ（２）（３）が単独で当選する構成としても良く、このようにすることで設定変更後のＲＴ（４）であってもさらにＲＴ（４）よりも有利なＲＴ（２）（３）へ移行する可能性があるため、ＲＴ（２）（３）へ移行することへの期待を持たせることができるとともに、滞在している遊技状態に関わらず、いずれの特別役も当選せずにリプレイ（２）（３）が入賞した際にＲＴに移行させる処理を共通化することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａの処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２３２】
本実施例では、ＲＴ（４）において、設定値に関わらず再遊技役の当選確率として共通の確率が適用されるようになっており、ＲＴ（４）において再遊技役の当選確率から設定値を推測することが不可能であり、遊技者が設定値を見抜くためにＲＴ（４）、すなわちＲＴ（１）や通常遊技状態よりもメダルの消費が抑制された状態を遊技者が故意に継続させることを防止できる。
【０２３３】
本実施例では、設定変更時においてＲＴワークに格納されているＲＴフラグが初期化されることがないため、メダル払出率の高いＲＴ（２）、ＲＴ（３）へ移行するリプレイ（２）、リプレイ（３）の当選確率が低く遊技者にとって不利なＲＴ（１）中に設定変更がされても、設定変更後、ＲＴ（１）が継続するようになっており、設定変更してもＲＴ（１）を終了させることができないようになっており、設定変更することで意図的にＲＴ（１）を終了させて遊技者にとって有利な通常遊技状態へ移行させることができないようになっている。
【０２３４】
また、遊技者にとって有利なＲＴ（２）、（３）、（４）であっても、遊技者にとって不利なＲＴ（１）であっても、その間に設定変更された場合には、設定変更後、変更前のＲＴが維持されるようになっており、特定のＲＴは設定変更後も維持するが、他のＲＴは設定変更後は維持しないということがなく、どのＲＴに制御されていても設定変更に伴うＲＡＭ４１ｃの初期化処理を共通化することが可能となるので、メインＣＰＵ４１の処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２３５】
また、ＲＴ（１）の消化ゲーム数を計数するＲＴ残りゲーム数は、設定変更に伴って初期化されないＲＴワークに格納されているため、設定変更後、ＲＴ（１）が引き継がれる場合には、その消化ゲーム数も引き継がれ、設定変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
【０２３６】
前述のように１ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となるが、ＲＴ（１）のように消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することで終了するＲＴにおいては、ゲームの途中（１単位のゲームが終了する前のタイミング）で設定変更がなされた場合に、１単位のゲームが終了していないにも関わらず、設定変更後、消化ゲーム数がカウントされた状態でＲＴが引き継がれると、ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが可能となるため、意図的に遊技者にとって不利な状態または有利な状態などの特定の遊技状態を設定することが可能となり、ゲームの公平性を害する虞がある。
【０２３７】
このため本実施例では、ＲＴ（１）に制御されている間、１ゲームが終了したタイミングでＲＴ残りゲーム数を更新することにより、１ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされても、そのゲームが終了していなければＲＴ残りゲーム数が更新されず、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームの開始前のＲＴ残りゲーム数から計数が再開されるようになっており、ＲＴ（１）において１ゲームが終了する前に設定変更されても、当該ゲームの結果を反映しないままＲＴ残りゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって有利な状態（本実施例であれば通常遊技状態）を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０２３８】
また、本実施例では、ＲＴ（１）に制御されている間、１ゲームが終了したタイミングでＲＴ残りゲーム数を更新することで、１ゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、設定変更により中断されたゲームの開始前のＲＴ残りゲーム数から計数を再開できるようになっており、１ゲームが終了する前に設定変更がされてゲームが中断された場合であっても、単にその時点のＲＴ残りゲーム数を維持するのみで、既に更新されたＲＴ残りゲーム数を元に戻すなどの処理を行うことなく、中断したゲームの開始前までに計数済みのＲＴ残りゲーム数から計数を再開することができる。
【０２３９】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、複数ゲームにわたり継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
【０２４０】
サブＣＰＵ９１ａは、内部抽選の結果に応じて定められた確率に基づいて連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行する。
【０２４１】
また、本実施例では、最大引込範囲が４コマであるため、左リールにおいてはＢＢ（１）を構成する「黒７」と、ＢＢ（２）、ＲＢを構成する「網７」、ＢＢ（３）を構成する「白７」と、を同時に狙うことができず、中リールにおいてＢＢ（１）を構成する「黒７」、ＢＢ（２）、ＲＢを構成する「網７」と、ＢＢ（３）を構成する「白７」と、を同時に狙うことができず、右リールにおいてはＢＢ（１）、ＲＢを構成する「黒７」と、ＢＢ（２）を構成する「網７」、ＢＢ（３）を構成する「白７」と、を同時に狙うことができない。このためＢＢ（１）〜（３）、ＲＢは、それぞれ入賞させるための操作手順が異なり、最低でも４通りの操作手順を試行しなければＢＢ（１）〜（３）、ＲＢのいずれも当選していないことを判別することができない。
【０２４２】
そして、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出中の小役の当選確率をＹ２、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められている。本実施例では、前述のようにＸ＝４（ＢＢ（１）〜（３）、ＲＢ）であり、Ｙ１＝１／７．３（最低値）、Ｙ２＝１／６であるので、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するためには、Ｚは約５．７７未満の値である必要があり、そのうち最大の５ゲームにわたり連続演出が継続するようになっている。
【０２４３】
このように、本実施例では、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選が期待されるゲーム数（（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚ）と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが困難となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
【０２４４】
尚、本実施例のように連続演出が実行される期間の再遊技役の当選確率を複数備える場合においては、連続演出の継続ゲーム数をＺとし、当該連続演出が実行される遊技状態における再遊技役の当選確率をＹ１’とし、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１’＋Ｙ２）・Ｚが成立するものであれば上記と同様の効果を得られる。
【０２４５】
また、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出中の小役の当選確率をＹ２、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成であるが、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出中の取りこぼしなしの小役（本実施例では、ベル）の当選確率をＹ２’、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２’）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められるようにしても良く、このようにすることで、連続演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び取りこぼしのない小役（特別役の持越中に再遊技役または取りこぼしのない小役が当選した場合、再遊技役または取りこぼしのない小役が必ず入賞し、特別役が入賞することがない）の当選が期待されるゲーム数（（Ｙ１＋Ｙ２’）・Ｚ）と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されることとなるため、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが不可能となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
【０２４６】
また、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋Y・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成としても良く、このような構成であっても、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。特に、小役よりも特別役が優先して導出される場合には、Ｚ＜Ｘ＋Y・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成とすることで、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
【０２４７】
本実施例では、連続演出を構成する各ゲームの演出パターンとして複数種類の組み合わせが予め定められている。そしてサブＣＰＵ９１ａは、連続演出を開始する際に、これら演出パターンの組み合わせを特別役に当選しているか否かに応じた割合で選択する。例えば、第１の組み合わせと第２の組み合わせのうち第１の組み合わせが選択される比率が、特別役に当選している場合に特別役が当選していない場合よりも高いと、第１の組み合わせで連続演出が実行された際に、第２の組み合わせで連続演出が実行された場合に比較して特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０２４８】
一方、連続演出が開始した後、その終了前であっても特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやスイカ）が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったりすることがあり、この場合には、さらに特別役に当選している可能性が高まることとなるが、上記のように予め演出パターンの組み合わせが決まっていると、特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやスイカ）が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃っても、連続演出の流れに変化がなく、連続演出による特別役の期待度も変化することがない。
【０２４９】
このため、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやスイカ）が入賞したとき、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせ、すなわち特別役に当選している場合に選択される比率が現在の組み合わせよりも高い演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっている。これにより、特別役に当選している可能性を示す連続演出、特に特別役の当選に対してあまり期待できない演出パターンの組み合わせに基づく連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやスイカ）が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃って、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合には、それに併せて連続演出の演出内容も現在のものより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２５０】
尚、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやスイカ）が入賞したとき、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっているが、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやスイカ）が入賞したとき、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、残りの連続演出のうち少なくとも１ゲームの演出パターン（例えば、残り１ゲームの演出パターンなど）について、当初実行している演出パターンの組み合わせよりも特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに該当する演出パターンに変更するようにしても良く、このようにした場合にも、特別役に当選している可能性を示す連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやスイカ）が入賞したり、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃って、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合に、それに併せて連続演出の演出内容もより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２５１】
本実施例では、液晶表示器５１の表示面がタッチ操作された際に、その前面に配置された振動プレート５８を振動させるようになっている。
【０２５２】
振動プレート５８は、振動コントローラ５９からの駆動パルス信号に基づいて振動する。振動コントローラ５９には、図８（ａ）〜（ｆ）に示すように、複数種類の振動パターンが予め登録されており、タッチパネルコントローラ９９によるタッチ操作の検出に応じて、サブＣＰＵ９１ａにより指定された振動パターンに基づき振動プレート５８を振動させる制御を行う。
【０２５３】
図８（ａ）に示す振動パターンは、規定周波数の振動を１度与える振動パターンであり、振動プレート５８に接触した指に１瞬の刺激を与える振動パターンである。（ｂ）に示す振動パターンは、規定周波数の振動を２度与える振動パターンであり、振動プレート５８に接触した指にクリック感を与える振動パターンである。（ｃ）に示す振動パターンは、大きい振動幅の振動の後、小さい振動幅の振動を経て再び大きい振動幅の振動を与える振動パターンであり、振動プレート５８に接触した指に固いクリック感を与える振動パターンである。（ｄ）に示す振動パターンは、小さい振動幅の振動の後、大きい振動幅の振動を経て再び小さい振動幅の振動を与える振動パターンであり、振動プレート５８に接触した指に柔らかいクリック感を与える振動パターンである。（ｅ）に示す振動パターンは、徐々に振動幅が大きくなる振動パターンであり、振動プレート５８に接触した指に徐々に固くなるストロークのクリック感を与える振動パターンである。（ｆ）に示す振動パターンは、徐々に振動幅が小さくなる振動パターンであり、振動プレート５８に接触した指に徐々に柔らかくなるストロークのクリック感を与える振動パターンである。
【０２５４】
本実施例では、特に（ｂ）に示す振動パターンを平面形状のボタン画像のタッチ操作時に適用し、（ｃ）に示す振動パターンを硬質素材を連想させる画像のタッチ操作時に適用し（ｄ）に示す振動パターンを軟質素材を連想させる画像のタッチ操作時に適用し、（ｅ）に示す振動パターンを、平面形状の画像が陥没するように変化するボタン画像のタッチ操作時に適用し、（ｆ）に示す振動パターンを、突出形状の画像が平面形状に変化するボタン画像のタッチ操作時に適用している。
【０２５５】
このように本実施例では、振動コントローラ５９に複数種類の振動パターンが登録されており、タッチ操作の対象となる画像に合わせて振動パターンを使い分けることができるようになっている。
【０２５６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、これら振動パターンの種類に加えて、振動周波数や振動幅（振動の大きさ）、振動時間、振動回数、振動間隔を指定することが可能とされており、振動コントローラ５９は、サブＣＰＵ９１ａからの指定に基づいて指定された振動パターンに基づいて振動プレート５８を振動させる際に、指定された振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔にて振動させることができるようになっている。
【０２５７】
ここでサブＣＰＵ９１ａ及び振動コントローラ５９による振動プレート５８の振動制御について説明する。
【０２５８】
サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１に表示させる画像、例えばボタンなどの画像に合わせて、タッチ操作の検出領域、振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔を振動コントローラ５９に対して指定する。この際、図９（ａ）に示すように、タッチ操作の検出領域を同時に複数指定することが可能とされており、それぞれの検出領域に対して振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔を指定することが可能とされている。
【０２５９】
これらの指定に基づき振動コントローラ５９は、図９（ｂ）に示すように、各検出領域毎に、振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔を設定する。そして振動コントローラ５９は、タッチパネルコントローラ９９から操作検出位置を特定可能な操作検出情報を受信したときに、操作検出情報から特定される操作検出位置が、設定されたいずれかの検出領域に含まれるかを判定し、いずれかの検出領域に含まれる場合には、その検出領域に対して設定された振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔にて振動プレート５８を振動させるようになっている。
【０２６０】
例えば、操作検出情報から特定される操作検出位置が、検出領域Ａに含まれる場合には、振動パターンａ、振動周波数２０ＫＨｚ、振動幅：規定×３、振動時間１５００ｍｓ、振動間隔３００ｍｓにて振動プレート５８を振動させるようになっており、操作検出情報から特定される操作検出位置が、検出領域Ｃに含まれる場合には、振動パターンｂ、振動周波数１０ＫＨｚ、振動幅：規定×２、振動回数１にて振動プレート５８を振動させるようになっている。
【０２６１】
このような制御により、液晶表示器５１の表示画像上に指定された検出領域を遊技者が触れることにより、その検出領域に対して設定された振動パターン、振動周波数、振動幅、振動時間、振動回数、振動間隔にて振動プレート５８が振動し、表示画像上に触れた指に振動が伝わるようになっている。
【０２６２】
従来から液晶表示器の前面にタッチパネルを配置し、タッチパネルによる操作と液晶表示器の表示内容とを連動させて履歴表示のメニュー選択や演出を選択できるようにしたものなど、画像装置の表示領域に接触することで操作を行うことが可能なものが提案されている。
【０２６３】
しかしながら、画像装置の表示領域に接触することで操作を行う場合には、ボタン操作などと異なり、接触した感覚は伝わってもその接触により操作を行った感覚が伝わらないことから、接触した感触から確実に接触操作による入力が行われているか否かを判別することが困難であった。
【０２６４】
このため、本実施例のスロットマシンでは、タッチパネルコントローラ９９によるタッチ操作の検出に応じて、サブＣＰＵ９１ａにより指定された振動パターンに基づき振動プレート５８を振動させる制御を行うようになっており、液晶表示器５１の表示面上に接触してタッチ操作が検出されたときに、表示面が振動することで、表示面を介して操作者の指先に振動が伝わるため、操作者は接触した際の感触のみによってタッチ操作が入力されたか否かを確実に判別することができる。
【０２６５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチ操作による振動に合わせて効果音を出力させることが好ましく、このような構成とすることで、タッチ操作に伴う振動に合わせて効果音が出力されるため、接触による振動の感覚だけでなく、効果音によっても操作を認識することができるようになり、操作者はタッチ操作が入力されたか否かをより確実に判別することができる。
【０２６６】
尚、本実施例では、タッチパネルとして側方から照射した赤外線ビームの遮断によってタッチ操作を検知する構成を採用しているが、画像の表示面側から赤外線を照射し、その反射を感知してタッチ操作を検知する構成（赤外線反射型タッチパネル）でも良い。さらに、抵抗感圧型（電動層と抵抗層の接触に伴う電流の流れの変化によって接触を検知する方式）タッチパネルなど、他の方式によるタッチパネルを採用しても良い。また、操作者の指による検知精度が低い場合には、スタイラスなどを介してタッチ操作を検知するものであっても良い。
【０２６７】
次に、タッチ操作及びそれに伴う振動プレート５８の振動を連続演出に適用した例について説明する。
【０２６８】
まず、連続演出の１ゲーム目では、図１０に示すように、連続演出の開始を示す画像を表示する。ここでは、宝を見つけることでボーナスが確定する旨を示す画像が表示される。
【０２６９】
次いで２ゲーム目では、図１０に示すように、森の中で分岐する２通りの道のうちいずれかの選択を促す画像を表示する。そしてこの画像に対応して、それぞれの道の領域及び対応するボタンの領域には、タッチ操作に応じた振動パターン（振動無しを含む）がそれぞれ設定されるようになっており、該当する領域をタッチ操作することで対応する振動パターンにて表示面が振動することとなる。
【０２７０】
本実施例では、正解となる道の領域の方が、不正解となる道の領域よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるとともに、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いＢＢが当選している方が、ＲＢが当選している場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるようになっており、いずれかの道の領域のタッチ操作時に振動しない場合よりも振動した方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆され、さらに振動幅が大きく、振動時間が長いまたは振動回数が多いほど、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２７１】
次いで、遊技者がいずれかの道に対応する選択ボタン領域をタッチ操作すると、「カチッ」という操作音が出力されるとともに、振動パターンｂ（クリック感を与える振動パターン）にて表示面が振動する。
【０２７２】
そして３ゲーム目では、図１１に示すように、不正解（特別役非当選）を示す画像、または２つの洞窟のうちいずれかの選択を促す画像を表示する。この際、いずれの特別役も当選していない場合には、前ゲームにおいて予め決められた不正解となる道が選択された場合には前者の画像を表示し、正解となる道が選択された場合には後者の画像を表示し、前者の画像が表示されることで特別役の非当選が示唆され、連続演出は終了する。一方、いずれかの特別役が当選している場合には、いずれの道が選択された場合であっても必ず後者の画像が表示され、連続演出が継続することとなる。
【０２７３】
図１１に示す洞窟の選択画像が表示されている状態においては、この画像に対応して、それぞれの洞窟の領域及び対応するボタンの領域には、タッチ操作に応じた振動パターン（振動無しを含む）がそれぞれ設定されるようになっており、該当する領域をタッチ操作することで対応する振動パターンにて表示面が振動することとなる。
【０２７４】
本実施例では、正解となる洞窟の領域の方が、不正解となる洞窟の領域よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるとともに、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いＢＢが当選している方が、ＲＢが当選している場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるようになっており、いずれかの洞窟の領域のタッチ操作時に振動しない場合よりも振動した方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆され、さらに振動幅が大きく、振動時間が長いまたは振動回数が多いほど、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２７５】
さらに本実施例では、洞窟のタッチ操作に応じて振動に加えて効果音が出力される場合があり、正解となる洞窟の領域の方が、不正解となる洞窟の領域よりも振動に合わせて効果音を出力する割合が高く設定されるとともに、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動に合わせて効果音を出力する割合が高く設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いＢＢが当選している方が、ＲＢが当選している場合よりも振動に合わせて効果音を出力する割合が高くなるように設定されており、いずれかの洞窟の領域のタッチ操作時の振動に合わせて効果音が出力されない場合よりも振動に合わせて効果音が出力された場合の方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２７６】
次いで、遊技者がいずれかの道に対応する選択ボタン領域をタッチ操作すると、「カチッ」という操作音が出力されるとともに、振動パターンｂ（クリック感を与える振動パターン）にて表示面が振動する。
【０２７７】
そして４ゲーム目では、図１２に示すように、不正解（特別役非当選）を示す画像、または２つの宝箱のうちいずれかの選択を促す画像を表示する。この際、いずれの特別役も当選していない場合には、前ゲームにおいて予め決められた不正解となる洞窟が選択された場合には前者の画像を表示し、正解となる洞窟が選択された場合には後者の画像を表示し、前者の画像が表示されることで特別役の非当選が示唆され、連続演出は終了する。一方、いずれかの特別役が当選している場合には、いずれの洞窟が選択された場合であっても必ず後者の画像が表示され、連続演出が継続することとなる。
【０２７８】
図１２に示す宝箱の選択画像が表示されている状態においては、この画像に対応して、それぞれの宝箱の領域には、タッチ操作に応じた振動パターン（振動無しを含む）がそれぞれ設定されるようになっており、該当する領域をタッチ操作することで対応する振動パターンにて表示面が振動することとなる。
【０２７９】
本実施例では、いずれかの特別役が当選している方が、いずれの特別役も当選していない場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定され、さらに、特別役のうちより有利度の高いＢＢが当選している方が、ＲＢが当選している場合よりも振動する割合が高く、より大きい振動幅、より長い振動時間またはより多い振動回数が選択される割合が高くなるように、振動パターンが設定されるようになっており、いずれかの宝箱の領域のタッチ操作時に振動しない場合よりも振動した方が、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆され、さらに振動幅が大きく、振動時間が長いまたは振動回数が多いほど、正解である可能性が高く、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２８０】
また、宝箱、すなわち硬質素材を連想させる画像の領域に対して、振動パターンｃ（固いクリック感を与える振動パターン）及び振動パターンｄ（柔らかいクリック感を与える振動パターン）のうち振動パターンｄが設定される比率が、いずれかの特別役が当選している場合にいずれの特別役も当選していない場合に比較して高く、さらに特別役が当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している方がＲＢが当選している場合に比較して高くなっており、硬質素材を連想させる画像をタッチしたにも関わらず、柔らかいクリック感を与える振動パターンｄにて振動することにより、いずれかの特別役に当選している可能性が高い旨、特別役に当選している場合には、より有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２８１】
次いで、いずれかの宝箱をタッチ操作すると、「ガシャ！」という宝箱を開いた際の効果音が出力されるとともに、振動パターンｃまたはｄにて表示面が振動する。そして５ゲーム目では、不正解（特別役非当選）を示す画像、またはいずれかの特別役が当選している旨を示す画像を表示する。この際、いずれの特別役も当選していない場合には、前者の画像を表示し、特別役の非当選が示唆され、連続演出が終了する。一方、いずれかの特別役が当選している場合には、後者の画像を表示し、特別役の当選が示唆され、連続演出が終了する。
【０２８２】
このように本実施例では、連続演出において遊技者がタッチ操作を行うことにより、演出の内容が変化するようになっており、タッチ操作が連続演出の内容に影響することとなるため、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。
【０２８３】
また、本実施例では、連続演出中にタッチ操作を行った際の振動の仕方（振動パターン、振動幅、振動時間、振動回数など）によって、特別役の当選可能性や、さらにＢＢ、ＲＢの当選可能性が変化するため、効果音や表示画像が同じであっても、伝わった振動の感触のみで、特別役の当選期待度、ＢＢ、ＲＢの当選期待度を変化させることができる。
【０２８４】
また、本実施例では、連続演出中のタッチ操作時において複数の振動パターンのうち特定の振動パターンにて振動する比率が、特別役が当選していない場合よりも当選している場合の方が高く、また、特別役のうちより有利度の高いＢＢが当選している場合の方がＲＢが当選している場合よりも高いので、タッチ操作時に特定の振動パターンにて振動することで、特別役に当選していること、さらにはより有利度の高いＢＢに当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２８５】
特に、本実施例では、連続演出中のタッチ操作時において表示画像の見た目上の感触とは異なる感触で振動する比率が、特別役が当選していない場合よりも当選している場合の方が高く、また、特別役のうちより有利度の高いＢＢが当選している場合の方がＲＢが当選している場合よりも高いので、タッチ操作時に表示画像から見て違和感のある振動パターンにて振動することで、特別役に当選していること、さらにはより有利度の高いＢＢに当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２８６】
尚、本実施例では、連続演出においてタッチ操作がなされた際に表示面を振動させる例について説明したが、例えば、演出ステージの選択、遊技履歴の閲覧などのメニュー表示を選択するためのタッチ操作がなされた際に、表示面を振動させるようにしても良い。
【０２８７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２８８】
例えば、前記実施例では、リールの停止制御の方法として、予めＲＯＭ４１ｂに登録されているテーブル作成用データから作成される停止制御テーブルによる停止制御（以下テーブル方式とも呼ぶ）を適用しているが、停止操作のタイミング毎に引込可能位置を検索し、その検索結果に基づく停止制御（以下コントロール方式とも呼ぶ）を適用しても良いし、テーブル方式とコントロール方式の双方による停止制御（以下テーブル＋コントロール方式とも呼ぶ）を適用しても良い。
【０２８９】
また、これら複数の方式を併用しても良い。例えば、内部抽選の結果、リールの停止時期（第１停止か、第２停止か、第３停止か）に応じてテーブル方式の停止制御と、コントロール方式による停止制御と、を併用することで、内部抽選による全ての結果、リールの全ての停止時期について停止制御テーブルを予め用意する必要がないため、停止制御テーブルの格納容量が少なくて済む。
【０２９０】
また、停止操作のタイミングによっては取りこぼしの生じる役の当選時に、取りこぼしのある役の当選時よりも相対的に多くの停止時期について停止制御テーブルを用いたテーブル方式による停止制御を行うことで、取りこぼしの生じる役が当選し、かつ当選した役を取りこぼした場合の表示結果を多様化できる。
【０２９１】
特に、これら取りこぼしの生じる役のうち、特別役の当選時に、停止制御テーブルを用いたテーブル方式による停止制御を行うことで、特別役を取りこぼした際の表示結果を多様化できる。また、いずれの役も当選していないハズレの場合にも、停止制御テーブルを用いたテーブル方式による停止制御を行うことで、ハズレの場合の表示結果も多様化することが可能となり、結果として特別役の当選時にも、非当選時にも出現し得る表示結果の設計の自由度が広がる。すなわちハズレの場合の停止位置を停止制御テーブルによって制限できるため、特別役に当選している可能性の高い出目となる停止位置やその出現割合の調整が容易となる。
【０２９２】
一方、取りこぼしの生じない役の当選時には、特別役を取りこぼした際の表示結果との関連が薄い。すなわち取りこぼしの生じない役が出現した時点で特別役の当選があまり期待できないため、取りこぼしの生じない役の当選時に、表示結果を多様化させる必要性が低い。このため、取りこぼしの生じない役の当選時に、取りこぼしの生じる役の当選時よりも相対的に多くの停止時期について停止制御テーブルを用いないコントロール方式による停止制御を行うことで、効果的に停止制御テーブルの格納容量を削減することが可能となる。すなわち内部抽選の結果の性質に合わせて表示結果を多様にすることも停止制御テーブルの格納容量を削減することも可能となる。
【０２９３】
また、第１停止について必ずテーブル方式で停止制御を行うことで、特別役の当選時に、特別役の非当選時に選択される停止制御テーブルからは停止することのない停止位置となる滑りコマ数が登録された停止制御テーブルを選択して第１停止の停止制御を行うことで、第１停止のリールに表示結果が導出された時点で成立するリーチ目（いわゆる１確目）を導出させる制御を容易に設計することが可能となる。
【０２９４】
前記実施例では、ＲＴ（１）が開始した後、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＲＴ（１）が終了し、通常遊技状態に移行するようになっているが、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達する前に、終了役が入賞したり、終了出目が導出されたときに、ＲＴ（１）を終了させる構成としても良い。
【０２９５】
また、前記実施例では、ＲＴ（２）、ＲＴ（３）が開始した後、いずれかの特別役が当選するまで継続するようになっているが、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＲＴ（２）、ＲＴ（３）が終了し、再びＲＴ（１）へ移行する構成としたり、転落役や転落出目が導出されたときにＲＴ（２）、ＲＴ（３）が終了し、再びＲＴ（１）へ移行する構成としても良い。
【０２９６】
前記実施例では、可変表示装置としてリールを適用しているが、液晶表示器などの画像表示装置に表示された画像を変動表示させるとともに、表示結果として導出された画像に応じて入賞が発生する構成、すなわち可変表示装置として画像表示装置を適用しても良く、このような構成とした場合、可変表示装置の可変表示領域の前面にタッチパネルを設ける構成としても良い。
【０２９７】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２９８】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２９９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】（ａ）は、スイカ、スイカ＋１枚、チェリーを含む役または役の組み合わせの当選確率を示す図であり、（ｂ）は、スイカ、スイカ＋１枚、チェリーを含む役または役の組み合わせの当選確率の大小関係を示す図である。
【図８】振動コントローラに登録された振動パターンを示す図である。
【図９】（ａ）は画像表示領域中の検出領域を示す図であり、（ｂ）は、検出領域毎に設定された振動パターンなどの設定状況を示す図である。
【図１０】連続演出の状況を示す図である。
【図１１】連続演出の状況を示す図である。
【図１２】連続演出の状況を示す図である。
【符号の説明】
【０３００】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５６ａ、ｂ  発光装置
５７ａ、ｂ  受光装置
５８  振動プレート
５９  振動コントローラ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９９  タッチパネルコントローラ
【図１】
2010069230.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010069230.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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