(57)【要約】【課題】演出用操作手段を操作していることを遊技者に感じさせ、演出用操作手段の操作に対する興趣の低下を抑制すること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、演出用操作ボタンが操作される毎に画像表示部に導出する表示図柄を決定し、統括制御用ＲＡＭに記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵは、画像表示準備が完了したことを契機に記憶されている最新の表示図柄を指示する表示図柄指定コマンドを出力する。その一方、統括制御用ＣＰＵは、演出用操作ボタンが操作される毎に操作音出力指定コマンドを音声ランプ制御用ＣＰＵに出力する。音声ランプ制御用ＣＰＵは、操作音出力指定コマンドを入力する毎に、操作音を出力させるスピーカを切換え、複数のスピーカを独立して制御することによって操作音を出力させる。これにより、演出用操作ボタンの操作に追従して操作音が出力され、演出用操作ボタンを操作していることを遊技者に感じさせることができる。【選択図】図１２
2010069126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含む表示演出を表示する画像式の表示装置と、を備え、前記演出用操作手段の操作に伴って前記図柄変動ゲーム中に前記表示装置に表示させる表示内容を変化させる遊技機において、
前記図柄変動ゲーム中に、前記演出用操作手段の操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
前記演出用操作手段が前記操作有効期間中に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記表示装置に表示させる表示内容を決定する表示内容決定手段と、
前記表示内容決定手段が決定した表示内容を記憶可能な記憶手段と、
前記表示装置に表示する画像を生成し、その生成した画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
音声出力による音声演出を実行する複数の音声演出手段と、
音声出力させる音声演出手段を選択し、その選択した音声演出手段に音声演出を実行させる音声制御手段と、
前記表示制御手段及び前記音声制御手段に対して演出の実行を指示する演出実行指示手段と、を備え、
前記表示内容決定手段は、前記表示内容の決定時に、前記表示制御手段において前記表示内容を前記表示装置に画像表示するための画像表示準備が完了していない場合、その決定した前記表示内容を前記記憶手段に上書き記憶し、
前記演出実行指示手段は、前記画像表示準備が完了したことを契機に前記記憶手段に記憶されている最新の表示内容を表示する演出の実行を前記表示制御手段に指示する一方で、前記音声制御手段に対しては前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記演出用操作手段が操作されたことを示す操作音を出力する演出の実行を指示し、
前記表示制御手段は、前記演出実行指示手段からの前記演出の実行に係る指示を受ける毎に前記表示内容を表示するための画像を生成し、その生成した画像を前記表示装置に表示する制御を実行し、
前記音声制御手段は、前記演出実行指示手段からの前記演出の実行に係る指示を受ける毎に前記操作音を出力させる前記音声演出手段を順次切換え、前記複数の音声演出手段を独立して制御することによって前記演出用操作手段の操作に伴う前記操作音を出力させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示内容決定手段は、前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記表示装置に表示させる表示内容として、前記図柄変動ゲームで導出させる図柄を決定し、その決定した図柄を前記記憶手段に上書き記憶し、
前記演出実行指示手段は、前記画像表示準備が完了したことを契機に前記記憶手段に記憶されている最新の図柄を表示する演出の実行を指示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄は、前記図柄変動ゲームでリーチが形成された状態における最終停止図柄であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示内容決定手段は、大当り抽選に当選している場合には前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記リーチを形成するリーチ形成図柄と同一図柄を導出するか否かの大当り図柄導出抽選を行い、前記大当り図柄導出抽選に当選することによって前記最終停止図柄を前記リーチ形成図柄と同一図柄に決定するとともに、前記大当り図柄導出抽選に当選した以降は前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記リーチ形成図柄と同一図柄のみを決定し、前記大当り抽選に当選していない場合には前記リーチ形成図柄と同一図柄を除く他の図柄の中から前記最終停止図柄をランダムに決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り図柄導出抽選の当選確率は、前記演出用操作手段の操作回数が多くなることによって高確率状態へ変動するように設定されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記操作有効期間の終了時に前記最終停止図柄を導出する図柄導出制御を実行し、前記大当り抽選に当選している場合には前記図柄導出制御において前記リーチ形成図柄と同一図柄を導出する一方で、前記大当り抽選に当選していない場合には前記図柄導出制御において前記リーチ形成図柄とは異なる図柄を導出することを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設された始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り抽選を行い、その大当り抽選の結果を図柄変動ゲームで導出させる図柄によって遊技者に報知するようになっている。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームで導出された図柄が、大当り図柄の場合には大当りを認識できるとともに、はずれ図柄の場合にははずれを認識できる。
【０００３】
そして、近時のパチンコ遊技機の中には、遊技に対する遊技者の参加意欲を高めるために、例えば上球皿周辺に遊技者が操作可能な演出用操作ボタンを配設し、その演出用操作ボタンの操作によって図柄変動ゲームを表示する表示装置の表示内容に変化を与えるようにしたパチンコ遊技機がある。例えば、特許文献１では、演出用操作ボタンの操作状況に応じて、表示装置に表示される図柄、キャラクタ、及び背景などの動きに変化が与えられるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−１２２３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者は、演出用操作ボタンの操作を行った際、そのボタン操作によって表示装置の表示内容が変化する様子を視認することで、操作感を得られる。しかしながら、パチンコ遊技機の処理上の問題や演出用操作ボタンの反応性などが要因で、ボタン操作を行っても表示内容の変化が追従しない場合もある。このようなことが頻繁に起こると、遊技者は、演出用操作ボタンを操作しても操作感が得られないことに不信感を覚え、やがてボタン操作を行わなくなってしまう。特に、演出用操作ボタンを予め定めた時間内に連打させる演出の場合には、遊技者にボタン操作の操作感を与えなければ、当該演出に対する不信感を遊技者に与えてしまうことになる。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段を操作していることを遊技者に感じさせ、演出用操作手段の操作に対する興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含む表示演出を表示する画像式の表示装置と、を備え、前記演出用操作手段の操作に伴って前記図柄変動ゲーム中に前記表示装置に表示させる表示内容を変化させる遊技機において、前記図柄変動ゲーム中に、前記演出用操作手段の操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、前記演出用操作手段が前記操作有効期間中に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記表示装置に表示させる表示内容を決定する表示内容決定手段と、前記表示内容決定手段が決定した表示内容を記憶可能な記憶手段と、前記表示装置に表示する画像を生成し、前記表示装置に表示させる表示制御手段と、音声出力による音声演出を実行する複数の音声演出手段と、音声出力させる音声演出手段を選択し、その選択した音声演出手段に音声演出を実行させる音声制御手段と、前記表示制御手段及び前記音声制御手段に対して演出の実行を指示する演出実行指示手段と、を備え、前記表示内容決定手段は、前記表示内容の決定時に、前記表示制御手段において前記表示内容を前記表示装置に画像表示するための画像表示準備が完了していない場合、その決定した前記表示内容を前記記憶手段に上書き記憶し、前記演出実行指示手段は、前記画像表示準備が完了したことを契機に前記記憶手段に記憶されている最新の表示内容を表示する演出の実行を前記表示制御手段に指示する一方で、前記音声制御手段に対しては前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記演出用操作手段が操作されたことを示す操作音を出力する演出の実行を指示し、前記表示制御手段は、前記演出実行指示手段からの前記演出の実行に係る指示を受ける毎に前記表示内容を表示するための画像を生成し、その生成した画像を前記表示装置に表示する制御を実行し、前記音声制御手段は、前記演出実行指示手段からの前記演出の実行に係る指示を受ける毎に前記操作音を出力させる前記音声演出手段を順次切換え、前記複数の音声演出手段を独立して制御することによって前記演出用操作手段の操作に伴う前記操作音を出力させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示内容決定手段は、前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記表示装置に表示させる表示内容として、前記図柄変動ゲームで導出させる図柄を決定し、その決定した図柄を前記記憶手段に上書き記憶し、前記演出実行指示手段は、前記画像表示準備が完了したことを契機に前記記憶手段に記憶されている最新の図柄を表示する演出の実行を指示することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記図柄は、前記図柄変動ゲームでリーチが形成された状態における最終停止図柄であることを要旨とする。
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記表示内容決定手段は、大当り抽選に当選している場合には前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記リーチを形成するリーチ形成図柄と同一図柄を導出するか否かの大当り図柄導出抽選を行い、前記大当り図柄導出抽選に当選することによって前記最終停止図柄を前記リーチ形成図柄と同一図柄に決定するとともに、前記大当り図柄導出抽選に当選した以降は前記操作判定手段が肯定判定する毎に前記リーチ形成図柄と同一図柄のみを決定し、前記大当り抽選に当選していない場合には前記リーチ形成図柄と同一図柄を除く他の図柄の中から前記最終停止図柄をランダムに決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記大当り図柄導出抽選の当選確率は、前記演出用操作手段の操作回数が多くなることによって高確率状態へ変動するように設定されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項６に記載の発明は、請求項４又は請求項５に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記操作有効期間の終了時に前記最終停止図柄を導出する図柄導出制御を実行し、前記大当り抽選に当選している場合には前記図柄導出制御において前記リーチ形成図柄と同一図柄を導出する一方で、前記大当り抽選に当選していない場合には前記図柄導出制御において前記リーチ形成図柄とは異なる図柄を導出することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出用操作手段を操作していることを遊技者に感じさせ、演出用操作手段の操作に対する興趣の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１３は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１３の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１３は、中央部に窓口１４を有するとともに、該窓口１４の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１３の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１６を保護し、かつ窓口１４を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤１６は、中枠１２に装着される。また、前枠１３には、窓口１４のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７〜１９は、前枠１３の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１３】
前枠１３には、窓口１４の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う音声演出手段としての左スピーカ２０及び右スピーカ２１が配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１３の裏面に装着されており、該前枠１３の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１４】
中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２２が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿２２の右方には、遊技球を遊技盤１６に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２３が装着されている。また、前枠１３には、下皿２２の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２４が配置されている。下スピーカ２４は、中枠１２に装着されている。本実施形態において左スピーカ２０、右スピーカ２１及び下スピーカ２４は、パチンコ遊技機１０の機本体に設けられた音声演出手段になる。
【００１５】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１５ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤１６に向けて発射される。遊技盤１６に向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２３の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２２には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口２２ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２２ｂが遊技球の出口２２ａに連設されている。
【００１６】
次に、遊技盤１６の構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１６の前面には、発射ハンドル２３の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１６ａを形成する誘導レール２５が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２５によって遊技盤１６には、該遊技盤１６の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２５ａが形成されるとともに、誘導レール２５の内側に遊技領域１６ａが形成される。また、遊技盤１６の前面であって誘導レール２５の外側となる遊技領域１６ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１６ｂとされている。
【００１７】
遊技盤１６の遊技領域１６ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する画像式の表示装置としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。
【００１８】
また、表示枠体２７の右下方には、表示装置としての特別図柄表示装置２９が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置２９は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。特別図柄表示装置２９には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置２９の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
【００１９】
特別図柄表示装置２９と演出表示装置２８では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置２９では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置２９と演出表示装置２８には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置２９と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２０】
本実施形態において特別図柄表示装置２９には、複数種類の特別図柄の中から１つの特別図柄が表示されるようになっている。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄には、大当り抽選で大当りに当選し、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が１５回に設定されている１５ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が７回に設定されている７ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。その一方、本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、複数種類（本実施形態では９種類）の数字図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８に表示される９種類の飾り図柄は、麻雀遊技で使用する遊技媒体としての麻雀牌（［一萬］〜［九萬］）を模した数字図柄によって構成されている。なお、以下の説明では、［一萬］、［ニ萬］、［三萬］、・・・、［九萬］を、単に数字の［１］、［２］、［３］、・・・、［９］と示す。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２９の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２９よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２２】
本実施形態では、全ての図柄列（本実施形態では３列）の飾り図柄を同一種類の飾り図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄の大当り図柄）としている。そして、本実施形態では、［７］を除く［１］〜［６］、［８］及び［９］による同一の数字図柄からなる図柄組み合わせ（大当り図柄）が、７ラウンド大当り遊技を認識し得る組み合わせとなる。一方、本実施形態では、［７］による同一の数字図柄からなる図柄組み合わせ（大当り図柄）が、１５ラウンド大当り遊技を認識し得る組み合わせとなる。本実施形態において［７（七萬）］の数字図柄は、遊技者が、１５ラウンド大当り遊技を付与する大当りに当選したことを認識し得る有利図柄となる。
【００２３】
一方、全列の飾り図柄を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（飾り図柄のはずれ図柄）としている。全列の飾り図柄が同一種類とならない場合には、全列の飾り図柄の全てが異なる場合や複数列（２列）の飾り図柄が同一種類で１列の飾り図柄の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾り図柄のはずれの図柄組み合わせは、［１２３］、［１１５］、［７６７］などである。
【００２４】
そして、演出表示装置２８には、特別図柄表示装置２９の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置２９の特別図柄による図柄と、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄に対応した飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。
【００２５】
ここで、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨについて図２を用いてさらに詳しく説明する。
画像表示部ＧＨには、飾り図柄を表示する３つの図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３が配置（形成）されている。図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２は画像表示部ＧＨの左右に分かれて配置されており、図柄表示位置Ｈ１，Ｈ２の間に図柄表示位置Ｈ３が配置されている。そして、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３には、図柄変動ゲームにおいて各１つの飾り図柄が表示される。これにより、画像表示部ＧＨでは、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に各１つの図柄列が対応し、３列の飾り図柄からなる図柄組み合わせが表示されるようになっている。本実施形態において図柄表示位置Ｈ１には図柄組み合わせを構成する左列の飾り図柄が表示されるとともに、図柄表示位置Ｈ２には図柄組み合わせを構成する右列の飾り図柄が表示され、さらに図柄表示位置Ｈ３には図柄組み合わせを構成する中列の飾り図柄が表示される。また、画像表示部ＧＨには、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に対応して、図柄飾り枠Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が画像表示されている。各図柄飾り枠Ｗ１〜Ｗ３は、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に表示される飾り図柄を囲む大きさで形成されており、各図柄列の飾り図柄は図柄飾り枠Ｗ１〜Ｗ３内に表示されるようになっている。
【００２６】
また、画像表示部ＧＨでは、図柄変動ゲームの開始に伴って各図柄列の図柄の変動が開始する。変動を開始した各図柄列は、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３において、予め定めた表示順序にしたがって変動表示される。「変動表示」とは、表示させる図柄の種類を変化させながら表示される変動形態である。本実施形態において各図柄列の表示順序は、［１］〜［９］までの間で数字が昇順となる順序で、［９］に達したら再び［１］に戻って変動表示させるように定められている。
【００２７】
また、画像表示部ＧＨにおいて変動を開始した各図柄列は、予め定めた変動停止順にしたがって変動を停止（変動表示を停止）させ、対応する各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に各１つの飾り図柄を停止表示させるようになっている。本実施形態において各図柄列の変動停止順序は、最初に図柄表示位置Ｈ１に対応する図柄列（左列）の変動を停止させ、次に図柄表示位置Ｈ２の対応する図柄列（右列）の変動を停止させ、最後に図柄表示位置Ｈ３に対応する図柄列（中列）の変動を停止させるように定められている。そして、画像表示部ＧＨでは、左列と右列の２列の変動が停止した際に、両図柄列に同一の飾り図柄（例えば、［１↓１］）が停止表示された場合、リーチが形成される。画像表示部ＧＨにリーチが形成された場合、画像表示部ＧＨでは引き続き変動表示されている中列の飾り図柄を導出するためのリーチ演出が行われる。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨに３つの図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３が配置され、各図柄表示位置Ｈ１〜Ｈ３に飾り図柄が停止表示された場合に１つの図柄組み合わせが形成されるようになっていることから、図柄組み合わせが有効となる有効ラインを一本備えた１ライン機となる。また、図柄の停止表示には、「一旦停止表示」と「確定停止表示」とがある。そして、図柄変動ゲームが終了する迄の間に図柄列の変動停止によって表示された図柄は、例えば図柄を上下に小刻みに変動させる揺れ変動などの「一旦停止表示」の状態とされ、これらの各図柄列の図柄は図柄変動ゲームの終了によって「確定停止表示」の状態とされる。なお、特別図柄表示装置２９では、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間、特別図柄の変動表示が継続して行われ、図柄変動ゲームの終了時に特別図柄が確定停止表示される。一方、演出表示装置２８では、図柄変動ゲームが開始してから、所定時間の経過毎に各図柄列の変動が停止して飾り図柄が一旦停止表示され、図柄変動ゲームの終了時に各図柄列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００２９】
図１及び図２において、表示枠体２７の下方であって、特別図柄表示装置２９の左横（万点棒を模した飾り部材内）には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置３０が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口３３と下始動入賞口３４）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３０】
特別図柄保留記憶表示装置３０は、２つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置３０は、保留ランプの点灯態様により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。本実施形態の特別図柄保留記憶表示装置３０では、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合に２つの保留ランプが消灯し、「１」の場合に１つ目の保留ランプが点滅し、「２」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、「３」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、かつ２つ目の保留ランプが点滅し、「４」の場合に２つの保留ランプが点灯する。
【００３１】
また、表示枠体２７の下方であって、特別図柄表示装置２９の左横（万点棒を模した飾り部材内）において特別図柄保留記憶表示装置３０の上方には、発光型の普通図柄表示装置３１が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置３１は、２つのランプを上下に並設して構成されている。普通図柄表示装置３１には、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として上側のランプが点灯し、かつ下側のランプが消灯し、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として上側のランプが消灯し、かつ下側のランプが点灯する。本実施形態において普通図柄表示装置３１には、普通図柄表示装置３１を構成する２つのランプの点灯態様によって普通図柄が構成される。
【００３２】
また、普通図柄表示装置３１の下方には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置３２が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の左方に配置される普通図柄作動ゲート３６へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３６に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３６へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３３】
普通図柄保留記憶表示装置３２は、２つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置３２は、保留ランプの点灯態様により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。本実施形態の普通図柄保留記憶表示装置３２では、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合に２つの保留ランプが消灯し、「１」の場合に１つ目の保留ランプが点滅し、「２」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、「３」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、かつ２つ目の保留ランプが点滅し、「４」の場合に２つの保留ランプが点灯する。
【００３４】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域１６ａには、遊技球の入球口３３ａを有する入球検知手段としての上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する入球検知手段としての下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。
【００３５】
上始動入賞口３３と下始動入賞口３４の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００３６】
また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域１６ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉３７を備えた入賞手段（可変入賞装置）としての大入賞口（特別電動役物）３８が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉３７の開動作によって大入賞口３８が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。すなわち、大入賞口３８は、常には大入賞口扉３７によって入球を許容し得ない閉状態とされており、大当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において大当り遊技は、賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３７】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉３７の開動作により大入賞口３８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５回又は７回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉３７の開動作により大入賞口３８が開放されてから大入賞口扉３７の閉動作により大入賞口３８が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３８は、入球上限個数（規定入球個数）の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間（規定上限時間）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３８】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域１６ａには、普通図柄作動ゲート３６が配設されている。普通図柄作動ゲート３６の奥方には、該普通図柄作動ゲート３６へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３６は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３９】
また、遊技盤１６の遊技領域１６ａの最下方（大入賞口３８よりも下方）には、遊技領域１６ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口３９が形成されている。アウト口３９を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００４０】
また、上皿１５の上面１５ｃには、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタン４０が配設されている。本実施形態において演出用操作ボタン４０は、押しボタン式とされている。演出用操作ボタン４０は、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用操作ボタン４０の操作が有効である場合には演出用操作ボタン４０に内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用操作ボタン４０の操作が無効である場合には演出用操作ボタン４０に内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００４１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技と７ラウンド大当り遊技）について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選で大当りに当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りを付与するかは、大当り抽選で大当りに当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。大当り図柄となる特別図柄は、大当り遊技毎に複数種類設定されており、大当り遊技毎に設定される特別図柄の個数によって大当り抽選に当選した際に決定される大当り遊技の振分け率が規定される。例えば、大当り図柄となる特別図柄の総数を「１００」とし、２種類の大当り遊技に対して特別図柄を５０種類ずつ振分けた場合、大当り遊技の振分け率は２分の１（１００分の５０）となる。以下の説明では、説明の便宜上、「１５ラウンド大当り遊技」に振分けた特別図柄を特別図柄Ａ（又は特図Ａ）とし、「７ラウンド大当り遊技」に振分けた特別図柄を特別図柄Ｂ（又は特図Ｂ）とする。
【００４２】
特別図柄Ａに基づく１５ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、１５ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間が「２５秒」に設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。そして、１５ラウンド大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口３８を「１回」開放させるように設定されている。
【００４３】
特別図柄Ｂに基づく７ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されている。また、７ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、７ラウンド大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間が「２５秒」に設定されている。そして、７ラウンド大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口３８を「１回」開放させるように設定されている。
【００４４】
前述したように、本実施形態において１５ラウンド大当り遊技と７ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が相違し、１回のラウンド遊技における入球上限個数、及びラウンド遊技時間は同一設定とされている。このため、１５ラウンド大当り遊技と７ラウンド大当り遊技を比較した場合、大入賞口３８への１球の入球に対する賞球数（例えば、１５球）を同一設定にしたもとで、大入賞口３８を閉状態から開状態に変化させる回数が多い１５ラウンド大当り遊技の方が遊技者に有利な大当り遊技となる。具体的に言えば、１５ラウンド大当り遊技の方が、７ラウンド大当り遊技に比して、１回の大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球総数が多く、遊技者に与えられる価値（獲得賞球数）が高くなる。なお、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されており、何れの大当り遊技中も当該設定にしたがって同一条件のもとで遊技球は発射される。また、本実施形態において１５ラウンド大当り遊技のオープニング時間及びエンディング時間と、７ラウンド大当り遊技のオープニング時間及びエンディング時間は、何れの時間も同一時間に設定されている。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図３にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、表示制御手段としての演出表示制御基板４７と、音声制御手段としての音声・ランプ制御基板４８が装着されている。これらのサブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８が、副制御装置となる。
【００４６】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ１７〜１９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ２０，２１，２４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４７】
以下、各制御基板４５〜４８の具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口３８に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３６を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、特別図柄表示装置２９と、普通図柄表示装置３１と、特別図柄保留記憶表示装置３０と、普通図柄保留記憶表示装置３２を搭載する図柄表示基板４９が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普通図柄用の当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。特別図柄用の大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置２９に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選（普通図柄当り判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ４５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに画像表示される飾り図柄を用いた図柄変動ゲームで行われる。本実施形態では、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを記憶する主制御用ＲＯＭ４５ｂが、変動パターン記憶手段となる。
【００５０】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この大当り判定値として定める数値の個数により、大当り抽選で大当りに当選する確率（大当り確率）が定められている。例えば、大当り判定用乱数の値を「０〜５９９」までの全６００通りの整数に定め、大当り判定値を「２個」に設定した場合、大当り確率は６００分の２（＝３００分の１）となる。また、普通図柄当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この普通図柄当り判定値として定める数値の個数により、普通図柄当り抽選で当りに当選する確率（当り確率）が定められている。例えば、当り判定用乱数の値を「０〜９９」までの全１００通りの整数に定め、当り判定値を「２個」に設定した場合、当り確率は１００分の２（＝５０分の１）となる。
【００５１】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、サブ統括制御基板４６には、上皿１５に配設した演出用操作ボタン４０が接続されている。演出用操作ボタン４０は、その操作が有効である場合（ランプが点灯している場合）に押下操作すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａに操作信号が出力され、その操作信号を入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａは演出用操作ボタン４０の操作を有効として所定の遊技演出制御を実行する。なお、演出用操作ボタン４０の操作が無効である場合（ランプが消灯している場合）に演出用操作ボタン４０を押下操作したときには、その演出用操作ボタン４０の操作が無効とされる。
【００５２】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００５３】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８には、制御動作を所定の手順で実行することができる音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａと、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａの制御プログラムを格納する音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃが設けられている。音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａには、各枠用ランプ部１７〜１９及び各スピーカ２０，２１，２４が接続されている。また、本実施形態の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂには、音声演出用の音声データ（音楽用データ）や発光演出用の発光データが記憶されている。
【００５４】
以下、各制御基板４５〜４８が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４５について説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特別図柄用の大当り判定用乱数の値も取得しない。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置２９で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値と特別図柄から特定される大当り遊技の種類をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００５６】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄が１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、１５ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄が７ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、７ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５７】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置２９で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出の当選時に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出の当選時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５８】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２９の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６０】
本実施形態では、遊技盤１６に配設した始動領域（上始動入賞口３３と下始動入賞口３４）への遊技球の入球を契機に、大当り抽選（大当り判定）を行う主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り抽選手段となる。また、本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選した場合に、複数種類の大当り遊技（１５ラウンド大当り遊技と７ラウンド大当り遊技）の中から何れの大当り遊技を遊技者に付与するかを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り種決定手段となる。また、本実施形態では、大当り抽選の抽選結果に基づき、変動パターンを選択する主制御用ＣＰＵ４５ａが、変動パターン選択手段となる。また、本実施形態では、大入賞口３８の開閉制御を行う主制御用ＣＰＵ４５ａが、可変制御手段となる。また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を決定する図柄決定手段、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段にもなり得る。
【００６１】
次に、サブ統括制御基板４６が実行する制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００６２】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、停止図柄（特別図柄）が１５ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄である場合、最終的に確定停止表示させる大当り図柄を構成する飾り図柄の図柄組み合わせとして［７］を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、停止図柄（特別図柄）が７ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄である場合、最終的に確定停止表示させる大当り図柄を構成する飾り図柄の図柄組み合わせとして［７］を除く他の飾り図柄（［１］〜［６］、［８］、［９］）の中から１つの飾り図柄を決定する。
【００６３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００６４】
次に、演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（ゲーム用の表示パターン）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００６５】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容をもとに、音声データ及び発光データを選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した音声データ及び発光データで音声演出及び発光演出を行わせるように各スピーカ２０，２１，２４及び各枠用ランプ部１７〜１９を制御する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了に伴って音声演出及び発光演出を終了させる。
【００６６】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能なリーチ演出（銅鑼リーチ）について、図４〜図６にしたがって説明する。
銅鑼リーチには、複数種類（本実施形態では、図６に示す６種類）の演出内容が定められており、これらの各演出内容が１つの変動パターンＰ１〜Ｐ６に対応付けられている。変動パターンＰ１，Ｐ４は、銅鑼リーチにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開されるはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。変動パターンＰ２，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ６は、銅鑼リーチにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される大当り演出の変動パターンとされている。
【００６７】
また、銅鑼リーチにおける変動パターンＰ１〜Ｐ３と変動パターンＰ４〜Ｐ６は、左右２列の図柄列によってリーチが形成された状態において、最終停止図柄である中列の図柄を導出する態様が異なっている。具体的に言えば、変動パターンＰ１〜Ｐ３では、変動パターンＰ１〜Ｐ３に対応する演出内容（ゲーム用の表示パターン）にしたがって中列の図柄を表示順序にしたがって順次導出させる態様で行われる。その一方、変動パターンＰ４〜Ｐ６では、変動パターンＰ４〜Ｐ６に対応する演出内容（ゲーム用の表示パターン）にしたがって演出用操作ボタン４０の操作を有効とし、当該演出用操作ボタン４０が操作されることを契機に図柄をランダムに選択し、その選択した図柄を中列の図柄として導出させる態様で行われる。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ３と変動パターンＰ４〜Ｐ６は、演出用操作ボタン４０の操作を有効又は無効とし、中列の図柄を導出する演出に遊技者を関与させるか否かという点で演出内容が相違している。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ３は銅鑼リーチの基準演出であり、変動パターンＰ４〜Ｐ６の演出は変動パターンＰ１〜Ｐ３の演出を経由して行われ、演出用操作ボタン４０の操作が有効となる演出が発展演出とされている。また、本実施形態では、変動パターンＰ４〜Ｐ６の演出においてリーチを形成しているリーチ形成図柄が、図柄変動ゲームにおいて既に導出されている導出済図柄となる。
【００６８】
また、銅鑼リーチにおける大当り演出用の変動パターンＰ２，Ｐ５と変動パターンＰ３，Ｐ６は、大当り図柄を導出する態様が異なっている。具体的に言えば、変動パターンＰ２，Ｐ５は、中列の図柄を導出する過程でリーチ形成図柄と同一図柄を導出し、大当り図柄を導出させる態様で行われる。一方、変動パターンＰ３，Ｐ６は、中列の図柄を導出する過程でリーチ形成図柄とは異なる図柄を導出し、一旦はずれ図柄を導出させた後に中列を再び変動させてリーチ形成図柄と同一図柄を導出し、大当り図柄を導出させる態様で行われる。すなわち、変動パターンＰ２，Ｐ５と変動パターンＰ３，Ｐ６は、一旦はずれ図柄が導出されるか否かという点で演出内容が相違し、変動パターンＰ３，Ｐ６の演出は遊技者にはずれと思わせてから、大当り図柄を導出する復活的な要素を取り入れた演出とされている。
【００６９】
図４及び図５は、変動パターンＰ４に基づく「銅鑼リーチ発展連打はずれ」の演出と、変動パターンＰ５に基づく「銅鑼リーチ発展連打通常当り」の演出を具体化した模式図である。
【００７０】
図柄変動ゲームの開始後、左右２列の変動停止によってリーチが形成され、「銅鑼リーチ」が行われると、まず、画像表示部ＧＨには、銅鑼リーチの基本演出から表示される。具体的に言えば、画像表示部ＧＨには、その中央に銅鑼Ｄが出現し、無数の図柄が螺旋状に連なって銅鑼Ｄに吸収される画像が表示される（図４（ａ））。そして、画像表示部ＧＨには、全ての図柄が吸収された後、銅鑼Ｄに重なるようにして「銅鑼リーチ」が始まることを示す「開始」の文字が表示されるとともに、画面の左右上隅にリーチ形成図柄（この例では［７］）が表示される（図４（ｂ））。次に、画像表示部ＧＨには、銅鑼Ｄが打ち鳴らされると同時に、リーチ形成図柄［７］の表示順序に対して２つ前の表示順序（−２図柄）となる図柄［５］が中列の図柄として導出される（図４（ｃ））。この図柄［５］は、銅鑼Ｄが打ち鳴らされたことによって銅鑼Ｄから飛び出し、その後に拡大表示されながら画像表示部ＧＨから消えて行く。
【００７１】
続いて、画像表示部ＧＨには、二度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされると同時に、リーチ形成図柄［７］の表示順序に対して１つ前の表示順序（−１図柄）となる図柄［６］が中列の図柄として導出される（図４（ｄ））。この図柄［６］は、前述した図柄［５］と同様に、銅鑼Ｄが打ち鳴らされたことによって銅鑼Ｄから飛び出し、その後に拡大表示されながら画像表示部ＧＨから消えて行く。続いて、画像表示部ＧＨには、三度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされると同時に、リーチ形成図柄［７］と同一の図柄［７］が中列の図柄として導出される（図４（ｅ））。この図柄［７］は、前述した図柄［５］，［６］と同様に、銅鑼Ｄが打ち鳴らされたことによって銅鑼Ｄから飛び出し、その後に拡大表示される。そして、この図柄［７］が、画像表示部ＧＨから消えなければ「大当り」の態様となり、画像表示部ＧＨから消えると「はずれ」の態様となる。図４に示す変動パターンＰ４，Ｐ５の演出では、図柄［７］が画像表示部ＧＨから消え、リーチ形成図柄［７］の表示順序に対して１つ後の表示順序（＋１図柄）となる図柄［８］が中列の図柄として導出される（図４（ｆ））。その後、画像表示部ＧＨでは、銅鑼リーチの演出が基本演出から発展演出へ移行する（図５に示す）。
【００７２】
なお、変動パターンＰ１に基づく「銅鑼リーチはずれ（＋１）」の演出では、図４（ｆ）に示す状態で導出されているはずれ図柄（この例では［７８７］）が確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。また、変動パターンＰ２に基づく「銅鑼リーチ通常当り」の演出では、図４（ｅ）に示す状態で、３度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされたことによって導出された中列の図柄（この例では［７］）、すなわちリーチ形成図柄と同一図柄が画像表示部ＧＨから消えずに残る。そして、画像表示部ＧＨでは、大当り図柄（この例では［７７７］）が確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。また、変動パターンＰ３に基づく「銅鑼リーチ復活当り」の演出では、図４（ｆ）に示す状態で、一旦はずれ図柄（この例では［７８７］）が導出され、その後に中列が再び変動してリーチ形成図柄と同一図柄が導出される。そして、画像表示部ＧＨでは、大当り図柄（この例では［７７７］）が確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。
【００７３】
また、銅鑼リーチでは、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化し得るように、２種類の予告演出（本実施形態では、「波紋予告」と「キャラ予告」）が付加されるようになっている。「波紋予告」は、画像表示部ＧＨを水面に見立て、輪の形に広がる波模様を表示する態様で行われ、波紋の色（具体的に言えば「青」と「赤」）によって大当りへの期待感を変化させるようになっている。また、「キャラ予告」は、画像表示部ＧＨに落下するキャラクタ（本実施形態では「仔パンダ」）を表示する態様で行われ、キャラクタが落下するか否か、及び落下した場合にはキャラクタの多少によって大当りへの期待感を変化させるようになっている。そして、これらの予告演出（「波紋予告」と「キャラ予告」）は、銅鑼リーチの基本演出において銅鑼Ｄが打ち鳴らされ、中列の図柄が導出されるタイミングで表示される。なお、「波紋予告」は、銅鑼Ｄが打ち鳴らされる３回のタイミングの全てにおいて表示される一方で、「キャラ予告」は、銅鑼Ｄが打ち鳴らされる３回のタイミングにおいて表示される場合と表示されない場合がある。また、「波紋予告」は、後述する銅鑼リーチの発展演出においても表示される一方で、「キャラ予告」は、銅鑼リーチの基本演出のみで表示される。
【００７４】
一度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされた様子を示す図４（ｃ）では、画像表示部ＧＨに「波紋予告」と「キャラ予告」の両方が表示されている。また、二度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされた様子を示す図４（ｄ）では、画像表示部ＧＨに「波紋予告」のみが表示され、「キャラ予告」が表示されていない。また、三度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされた様子を示す図４（ｅ）では、画像表示部ＧＨに「波紋予告」と「キャラ予告」の両方が表示されている。図４（ｅ）の「キャラ予告」は、図４（ｃ）の「キャラ予告」に比して、落下するキャラクタの数が多くなっている。なお、「波紋予告」は、１度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされた時の色が「青」の場合には以降の「波紋予告」も必ず「青」で表示され、１度目の銅鑼Ｄが打ち鳴らされた時の色が「赤」の場合には以降の「波紋予告」も必ず「赤」で表示される。
【００７５】
銅鑼リーチの説明に戻り、図４（ｆ）の状態から銅鑼リーチが発展演出へ移行すると、画像表示部ＧＨには、遊技者に対して演出用操作ボタン４０の操作を促す「連打」の文字が表示される（図５（ａ））。この段階で、銅鑼リーチの発展演出が開始する。そして、画像表示部ＧＨでは、「連打」の文字が消えると、画面の左下に「ボタン表示」と「残り十秒」の表示がなされる（図５（ｂ））。本実施形態における演出用操作ボタン４０の操作有効期間は「１０秒」に設定されている。
【００７６】
そして、遊技者が、演出用操作ボタン４０を押下（連打）すると、そのボタン操作に伴って中列の図柄が導出される（図５（ｂ），（ｃ））。また、画像表示部ＧＨには、中列の図柄が導出されるタイミングで「波紋予告」が表示される。発展演出における「波紋予告」は、基本演出時に行われた「波紋予告」と同色で表示される。図５（ｂ）は演出用操作ボタン４０のボタン操作によって図柄［６］が、図５（ｃ）は演出用操作ボタン４０のボタン操作によって図柄［１］が、それぞれ導出された様子を示す。演出用操作ボタン４０のボタン操作によって導出される中列の図柄は、基本演出と同様に銅鑼Ｄから飛び出し、拡大表示される。そして、導出された中列の図柄は、再び演出用操作ボタン４０がボタン操作されることによって画像表示部ＧＨから消え、次の中列の図柄が導出される。なお、中列の図柄が導出された後、演出用操作ボタン４０がボタン操作されなかった場合、導出された中列の図柄は、そのまま画像表示部ＧＨに残る。演出用操作ボタン４０のボタン操作に伴って導出される中列の図柄は、後述する図柄選択処理（図８〜図１１）によってランダムに選択される。このため、銅鑼リーチの発展演出では、中列の図柄が表示順序にしたがって規則的に導出される基本演出とは異なり、不規則に導出されることになる。
【００７７】
その後、演出用操作ボタン４０のボタン操作により、中列の図柄としてリーチ形成図柄（この例では［７］）と同一図柄（［７］）が導出されると、「大当り」の態様となる（図５（ｄ））。そして、画像表示部ＧＨでは、操作有効期間の終了後、大当り図柄（この例では［７７７］）が確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。一方、演出用操作ボタン４０のボタン操作により、中列の図柄としてリーチ形成図柄（この例では［７］）と同一図柄（［７］）が導出されなかった場合、「はずれ」の態様となる（図５（ｅ））。そして、画像表示部ＧＨでは、操作有効期間の終了後、はずれ図柄（この例では［７８７］）が確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。
【００７８】
変動パターンＰ５に基づく「銅鑼リーチ発展連打通常当り」の演出では、演出用操作ボタン４０のボタン操作によってリーチ形成図柄と同一図柄を中列に導出させる制御が行われる。また、演出用操作ボタン４０のボタン操作により、中列の図柄としてリーチ形成図柄と同一図柄が導出された場合、以降、操作有効期間が終了する迄の間、演出用操作ボタン４０をボタン操作したときに導出される中列の図柄は、リーチ形成図柄と同一図柄のみとなるように制御が行われる。一方で、変動パターンＰ４に基づく「銅鑼リーチ発展連打はずれ」の演出では、演出用操作ボタン４０をボタン操作しても、リーチ形成図柄と同一図柄を中列に導出させない制御が行われる。
【００７９】
なお、銅鑼リーチの発展演出において、演出用操作ボタン４０のボタン操作を全く行わない遊技者や、途中で演出用操作ボタン４０のボタン操作を止めてしまう遊技者も存在する。また、演出用操作ボタン４０を操作有効期間の経過まで押し続けたが、リーチ形成図柄と同一図柄が導出されない遊技者も存在する。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、このような遊技者が存在することに伴い、演出用操作ボタン４０の操作有効期間の経過後に、中列の図柄を変動させて図柄を導出させる制御（図柄導出制御）が行われる。これにより、変動パターンＰ５に基づく「銅鑼リーチ発展連打通常当り」の演出が行われている場合、すなわち大当り抽選で大当りに当選している場合には、リーチ形成図柄と同一図柄が中列の図柄として導出され、画像表示部ＧＨに大当り図柄が表示される。一方、変動パターンＰ４に基づく「銅鑼リーチ発展連打はずれ」の演出が行われている場合、すなわち大当り抽選で大当りに当選していない場合（はずれの場合）には、リーチ形成図柄とは異なる図柄が中列の図柄として導出され、画像表示部ＧＨにはずれ図柄が表示される。
【００８０】
また、変動パターンＰ６に基づく「銅鑼リーチ発展連打復活当り」の演出では、演出用操作ボタン４０をボタン操作しても、リーチ形成図柄と同一図柄を中列に導出させない制御が行われる。すなわち、演出用操作ボタン４０の操作有効期間の終了時、画像表示部ＧＨには、図５（ｅ）に示すように、はずれ図柄（この例では［７８７］）が導出されている。このため、前記演出では、画像表示部ＧＨにおいてはずれ図柄の導出後、中列が再び変動してリーチ形成図柄と同一図柄が導出される。そして、画像表示部ＧＨでは、大当り図柄（この例では［７７７］）が確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。
【００８１】
以下、銅鑼リーチを行うための制御構成を、図６〜図１１を用いて詳しく説明する。
統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、波紋予告の態様（「青」及び「赤」）を決定するための波紋予告テーブル（図６（ａ））と、キャラ予告の態様（予告なし、キャラクタの数など）を決定するためのキャラ予告テーブル（図６（ｂ））が記憶されている。なお、各テーブルに振分けた乱数の値は、統括制御用ＣＰＵ４６ａにより、所定周期毎に更新され、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の格納領域に格納される。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ６を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、波紋予告テーブル及びキャラ予告テーブルを参照し、波紋予告の態様とキャラ予告の態様を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した波紋予告の態様を指示する予告指定コマンドとキャラ予告の態様を指示する予告指定コマンドを、それぞれ演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、大当りか否かの可能性を示唆するとともに、発展演出へ移行するか否かの可能性を示唆する予告演出を選択し、指示する予告選択指示手段として機能する。
【００８２】
図６（ａ）に示すように、波紋予告テーブルでは、銅鑼リーチの基本演出において行う波紋予告の「青」及び「赤」の何れかを選択し得るように、変動パターンＰ１〜Ｐ６毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「１９６」までの全１９７通りの整数とされている。銅鑼リーチの基本演出における波紋予告の「青」と「赤」の振分けは、大当りの場合に波紋予告の「赤」が選択され易く、また銅鑼リーチの発展演出へ移行する場合に波紋予告の「赤」が選択され易くなっている。なお、「青」の波紋予告は、デフォルト演出として設定されており、「赤」の波紋予告が選択された場合に、その旨を指示するためのコマンド（図中に示す「Ｂ０Ｈ０ＢＨ」）が出力されるようになっている。
【００８３】
また、波紋予告テーブルは、銅鑼リーチの発展演出において行う波紋予告が「青」の場合に、その波紋予告の態様を「青」の波紋のみとするか、及び「青」の波紋に加えて「特別ボタン表示」とするかの何れかを選択可能に構成されている。また、波紋予告テーブルは、銅鑼リーチの発展演出において行う波紋予告が「赤」の場合に、その波紋予告の態様を「赤」の波紋のみとするか、及び「赤」の波紋に加えて「特別ボタン表示」とするかの何れかを選択可能に構成されている。銅鑼リーチの発展演出において行う波紋予告を「青」及び「赤」の何れとするかは、銅鑼リーチの基本演出において行う波紋予告に準じて決定される。図６（ａ）に示す「連打波紋」は銅鑼リーチの発展演出において行う波紋予告を示し、その欄に記載されている「青」や「赤」が波紋のみを、「青＋Ｐ」や「赤＋Ｐ」が波紋と特別ボタン表示を示す。「特別ボタン表示」は、例えば通常ボタン表示よりもサイズが大きいボタン表示や、キャラクタを模したキャラ型ボタン表示などである。
【００８４】
そして、波紋予告テーブルでは、銅鑼リーチの発展演出において行う波紋予告が「青」の場合に、「青の波紋のみ」及び「青の波紋と特別ボタン表示」の何れかを選択し得るように、変動パターンＰ４〜Ｐ６毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「９０６」までの全９０７通りの整数とされている。「青の波紋のみ」と「青の波紋と特別ボタン表示」の振分けは、大当りの場合に「青の波紋＋特別ボタン表示」が選択され易くなっている。また、波紋予告テーブルでは、銅鑼リーチの発展演出において行う波紋予告が「赤」の場合に、「赤の波紋のみ」及び「赤の波紋と特別ボタン表示」の何れかを選択し得るように、変動パターンＰ４〜Ｐ６毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「９０６」までの全９０７通りの整数とされている。「赤の波紋のみ」と「赤の波紋と特別ボタン表示」の振分けは、大当りの場合に「赤の波紋＋特別ボタン表示」が選択され易くなっている。なお、「青」の波紋予告（連打波紋）は、デフォルト演出として設定されており、「青＋特別ボタン表示」、「赤」、「赤＋特別ボタン表示」の波紋予告が選択された場合に、その旨を指示するためのコマンド（図中に示す「Ｂ１Ｈ０ＣＨ」、「Ｂ１Ｈ０ＢＨ」、「Ｂ１Ｈ０ＤＨ」）が出力されるようになっている。
【００８５】
図６（ｂ）に示すように、キャラ予告テーブルでは、「予告なし」と「予告あり」、及び「予告あり」の場合における「キャラ予告のパターン」を選択し得るように、変動パターンＰ１〜Ｐ６毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「９１０」までの全９１１通りの整数とされている。本実施形態の「キャラ予告のパターン」は、複数種類（７種類）用意されている。銅鑼リーチの基本演出においてキャラ予告は、３回の出現機会（３回の銅鑼が打ち鳴らされるタイミング）が設定されている。このため、「キャラ予告のパターン」は、それぞれ３回分のキャラ予告の出現態様を規定している。図６（ｂ）では、各キャラ予告のパターンにおいて３回分のキャラクタの出現態様を、「×」、［○］、［◎］で示している。「×」はキャラ予告なしを、「○」はキャラクタ数の少ないキャラ予告を、「◎」はキャラクタ数の多いキャラ予告を、それぞれ示す。キャラ予告の振分けは、大当りの場合に３回目のキャラ予告の出現態様として「◎」が設定された「キャラ予告のパターン」が選択され易く、また銅鑼リーチの発展演出へ移行する場合に前記「キャラ予告のパターン」が選択され易くなっている。なお、「キャラ予告なし」は、デフォルト演出として設定されており、「キャラ予告あり」が選択された場合は「キャラ予告のパターン」毎に、その旨を指示するためのコマンド（図中に示す「Ｂ２Ｈ１１Ｈ〜１７Ｈ」）が出力されるようになっている。
【００８６】
また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、銅鑼リーチの発展演出へ移行する大当り演出用の変動パターンＰ５が選択された場合に、演出用操作ボタン４０のボタン操作を契機に、リーチ形成図柄と同一図柄を中列の図柄として導出するか否かを決定するためのボタン当り抽選テーブル（図７）が記憶されている。
【００８７】
図７に示すように、ボタン当り抽選テーブルでは、「−（落選）」及び「当選」を決定し得るように、予め定めたボタン操作回数（ＰＵＳＨ回数）の区分毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「１５０」までの全１５１通りの整数とされている。ボタン当り抽選テーブルに振分けた乱数の値は、統括制御用ＣＰＵ４６ａにより、所定周期毎に更新され、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の格納領域に格納される。
【００８８】
本実施形態においてボタン操作回数の区分は、「１〜５回」と「６回〜」の２区分に設定されている。なお、ボタン操作回数は、演出用操作ボタン４０を操作した際に、当該演出用操作ボタン４０が出力した操作信号を、統括制御用ＣＰＵ４６ａが有効な信号として受付けた回数を示している。そして、本実施形態においてボタン当り抽選テーブルでは、「１〜５回」の当選確率が１５１分の７に設定されているとともに、「６回〜」の当選確率が１５１分の１３に設定されている。これは、演出用操作ボタン４０の操作回数が「１〜５回」の時よりも、「６回〜」の時の方が、ボタン当り抽選（大当り図柄導出抽選）に当選し易いことを示している。すなわち、本実施形態のボタン当り抽選テーブルは、演出用操作ボタン４０の操作回数が多くなることによって、ボタン当り抽選の当選確率が高確率状態へ変動するように構築されている。
【００８９】
以下、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、銅鑼リーチの発展演出へ移行する変動パターンＰ４〜Ｐ６が決定されている場合に実行する制御内容を、図８〜図１１にしたがって詳しく説明する。なお、以下の説明では、演出用操作ボタン４０のボタン操作に係る制御内容についてのみ説明する。
【００９０】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、所定の制御周期（例えば２ｍｓ）毎に、図８のボタン処理（図９の表示処理と図１０のはずれ図柄決定処理を含む）と、図１１のコマンド処理を順次実行する。
【００９１】
図８のボタン処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム中に操作有効期間が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０）。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ４〜Ｐ６を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始からの経過時間が予め定めた経過時間に達した時点で操作有効期間を設定（期間フラグの設定）し、ステップＳ１０では期間フラグが設定されているか否かを判定する。ステップＳ１０を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０のボタン操作があるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該制御周期において演出用操作ボタン４０の操作信号がＯＦＦ→ＯＮへ立ち上がったか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合にはステップＳ１１を肯定判定し、前記判定結果が否定の場合にはステップＳ１１を否定判定する。
【００９２】
そして、ステップＳ１１を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタン４０がボタン操作されたので、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されているボタン操作回数を１加算し、加算後のボタン操作回数を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに上書き記憶する（ステップＳ１２）。続いて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間内に演出用操作ボタン４０がボタン操作されたので、ステップＳ１３の音処理、及びステップＳ１４の表示処理を順次実行する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０及びステップＳ１１の何れかを否定判定すると、ボタン処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１３の音処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０がボタン操作されたことに伴って操作音を出力させるべく、操作音を出力する演出の実行を指示する操作音出力指定コマンドを、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットした操作音出力指定コマンドは、次周期以降の制御周期で音声・ランプ制御基板４８に出力される。音処理を終了した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１４の表示処理に移行する。
【００９４】
ステップＳ１４の表示処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０がボタン操作されたことに伴って画像表示部ＧＨに導出する図柄、すなわち銅鑼リーチの発展演出において中列の図柄として導出する表示図柄を決定する。表示処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンが、変動パターンＰ４（銅鑼リーチ発展連打はずれ）の場合、はずれであるからステップＳ２０を否定判定する。一方、ステップＳ２０において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンが、変動パターンＰ５（銅鑼リーチ発展連打通常当り）及び変動パターンＰ６（銅鑼リーチ発展連打復活当り）の何れかである場合、大当りであるからステップＳ２０を肯定判定する。なお、ステップＳ２０の判定は、図柄変動ゲームの開始に伴って入力した特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄を参照することによっても行うことが可能である。すなわち、特別図柄指定コマンドで指示された特別図柄が大当り図柄である場合にはステップＳ２０を肯定判定し、特別図柄指定コマンドで指示された特別図柄がはずれ図柄である場合にはステップＳ２０を否定判定する。
【００９５】
ステップＳ２０を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、続いて、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンが、変動パターンＰ６（銅鑼リーチ発展連打復活当り）であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定の場合、すなわち変動パターンＰ５（銅鑼リーチ発展連打通常当り）が指示されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連打フラグに「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２）。連打フラグは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されるフラグであって、銅鑼リーチの発展演出においてリーチ形成図柄と同一図柄を中列の図柄として既に導出したか否かを示し、導出している場合には「０１Ｈ」がセットされ、導出していない場合には「００Ｈ」がセットされる。
【００９６】
ステップＳ２２を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０がボタン操作されたことに伴い、中列に導出する表示図柄をリーチ形成図柄と同一図柄とするか否かを図７に示すボタン当り抽選テーブルにしたがって抽選する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃから、乱数の値（「０」〜「１５０」の何れか）とボタン操作回数を取得する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したボタン操作回数と取得した乱数の値にしたがい当りか否かを判定する。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ボタン操作回数が「４（回）」の場合に取得した乱数の値が、「−」に振分けられていれば「非当選」とし、「当選」に振分けられていれば「当選」とする。
【００９７】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２３のボタン当り抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２４）。この判定結果が肯定の場合、すなわちボタン当り抽選に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、中列に導出する表示図柄をリーチ形成図柄と同一図柄に決定する（ステップＳ２５）。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ形成図柄が［７］の場合、ステップＳ２５において表示図柄を［７］に決定する。なお、リーチ形成図柄は、図柄変動ゲームの開始に伴って入力した特別図柄用の停止図柄停止コマンドにしたがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した飾り図柄の図柄組み合わせを形成する図柄である。そして、ステップＳ２５において表示図柄をリーチ形成図柄と同一図柄に決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連打フラグに「０１Ｈ」をセットする。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２２を否定判定した場合もステップＳ２５に移行し、表示図柄をリーチ形成図柄と同一図柄に決定する。ステップＳ２５にて表示図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２６に移行する。
【００９８】
ステップＳ２６にて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した表示図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに定めた表示図柄記憶用の記憶領域に記憶する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄記憶用の記憶領域に既に表示図柄が記憶されている場合、今回決定した表示図柄を上書き記憶する。これにより、表示図柄記憶用の記憶領域には、決定した時期が最新の表示図柄のみが記憶されていることになる。そして、ステップＳ２５にて表示図柄を記憶した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示処理を終了する。
【００９９】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０を否定判定した場合にはステップＳ２７に移行するとともに、ステップＳ２１を肯定判定した場合もステップＳ２７に移行する。さらに、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２４を否定判定した場合もステップＳ２７に移行する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ４が指示されている場合にステップＳ２０を否定判定し、変動パターンＰ６が指示されている場合にステップＳ２１を肯定判定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ボタン当り抽選に当選しなかった場合にステップＳ２４を否定判定する。
【０１００】
ステップＳ２７に移行した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１０に示すはずれ図柄決定処理を実行する。はずれ図柄決定処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用操作ボタン４０がボタン操作されたことに伴って中列に導出する表示図柄としてリーチ形成図柄とは異なる図柄を決定する。このはずれ図柄決定処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ形成図柄の種類数から１減算した減算値を上限と定めた「０（零）」を除く自然数群の中から１つの自然数を決定し、その抽選で得た自然数とリーチ形成図柄（導出済図柄）の数値を加算して得た加算値をもとに表示図柄を決定する。以下、はずれ図柄決定処理における表示図柄の決定方法を具体的に説明する。
【０１０１】
はずれ図柄決定処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃからはずれ図柄用乱数の値を取得する（ステップＳ３０）。はずれ図柄用乱数の値は、統括制御用ＣＰＵ４６ａにより、所定周期毎に更新され、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の格納領域に格納される。そして、本実施形態では、はずれ図柄用乱数の値を「０」〜「４０」までの全４１通りの整数値に定めている。はずれ図柄用乱数の最大値は、リーチ形成図柄となり得る図柄数（本実施形態では［１］〜［９］までの９種類）から１減算した値（本実施形態では９−１＝８）よりも大きい素数（本実施形態では８＜４１）に定めている。
【０１０２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０で取得した値（抽出値）をもとに、加算用数値を算出する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、まず、ステップＳ３０の抽出値をリーチ形成図柄となり得る図柄数から１減算した値で除算する（ステップＳＴ１）。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳＴ１の除算で得られる余りに１加算し（ステップＳＴ２）、この加算後の値を加算用数値として算出する。具体的に言えば、はずれ図柄用乱数の値として「３７」を取得している場合、その「３７」を図柄数「８」で除算（３７÷８）すると、余りが「５」となるので「５」に１加算し、「６」を加算用数値として定める。この加算用数値が、リーチ形成図柄の種類数から１減算した減算値を上限と定めた「０（零）」を除く自然数群の中から決定される１つの自然数に相当する。そして、「０（零）」を除く自然数群を構成する自然数は、ステップＳ３０，Ｓ３１の処理によって作り出される。すなわち、本実施形態においてステップＳ３０，Ｓ３１の処理を実行した場合は、「１」〜「８」までの自然数が作り出されることになり、この「１」〜「８」が自然数群となる。
【０１０３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄を決定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームにおいて導出されているリーチ形成図柄の数値（本実施形態では「１」〜「８」の何れか）に対し、ステップＳ３１で算出した加算用数値を加算し、その加算後の数値である加算値をもとに表示図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、加算値「１」の場合は表示図柄を［１］とし、加算値「２」の場合は表示図柄を［２］とし、加算値「３」の場合は表示図柄を［３］とし、加算値「４」の場合は表示図柄を［４］とし、加算値「５」の場合は表示図柄を［５］とする。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、加算値「６」の場合は表示図柄を［６］とし、加算値「７」の場合は表示図柄を［７］とし、加算値「８」の場合は表示図柄を［８］とし、加算値「９」の場合は表示図柄を［９］とする。
【０１０４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、加算値が図柄数の上限数（本実施形態では「９」）を超える「１０」以上の数値（本実施形態では最大「１７」）となった場合、リーチ形成図柄となり得る図柄の最小図柄（本実施形態では［１］）に戻って表示図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、加算値「１０」の場合は表示図柄を［１］とし、加算値「１１」の場合は表示図柄を［２］とし、加算値「１２」の場合は表示図柄を［３］とし、加算値「１３」の場合は表示図柄を［４］とし、加算値「１４」の場合は表示図柄を［５］とする。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、加算値「１５」の場合は表示図柄を［６］とし、加算値「１６」の場合は表示図柄を［７］とし、加算値「１７」の場合は表示図柄を［８］とする。
【０１０５】
前記加算値には、当該加算値が１増加する毎に１つの表示図柄が予め定めた順番に対応付けられている。本実施形態において加算値に対応付けるための表示図柄の順番は、図柄の数字が大きくなる順番となっている。そして、リーチ形成図柄の種類数を超えた加算値には、最小の加算値（本実施形態では「１」）に対応付けられている図柄（本実施形態では［１］）に戻り、その図柄から前記順番にしたがって１つの図柄が加算値毎に対応付けられている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３２において表示図柄を決定する場合、加算値がリーチ形成図柄の種類数を超えたときには、最小の加算値（「１」）に対応する図柄（［１］）に戻って、１つの表示図柄を決定する。
【０１０６】
このような表示図柄の決定手法によれば、表示図柄は必ずリーチ形成図柄とは異なる図柄として決定される。例えば、リーチ形成図柄［７］のときに、ステップＳ３０，Ｓ３１で加算用数値「１」〜「８」の何れかを算出した場合を考える。すなわち、加算用数値「１」の場合には［７］を加算した加算値「８」から表示図柄［８］が決定され、加算用数値「２」の場合には［７］を加算した加算値「９」から表示図柄［９］が決定され、加算用数値「３」の場合には［７］を加算した加算値「１０」から表示図柄［１］が決定される。また、加算用数値「４」の場合には［７］を加算した加算値「１１」から表示図柄［２］が決定され、加算用数値「５」の場合には［７］を加算した加算値「１２」から表示図柄［３］が決定され、加算用数値「６」の場合には［７］を加算した加算値「１３」から表示図柄［４］が決定される。また、加算用数値「７」の場合には［７］を加算した加算値「１４」から表示図柄［５］が決定され、加算用数値「８」の場合には［７］を加算した加算値「１５」から表示図柄［６］が決定される。
【０１０７】
ステップＳ３２で表示図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ図柄決定処理を終了し、表示処理のステップＳ２６の処理へ戻る。そして、ステップＳ２７からステップＳ２６へ移行した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２７で決定した表示図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに定めた表示図柄記憶用の記憶領域に記憶する。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示処理を終了する。
【０１０８】
次に、図１１のコマンド処理について説明する。
コマンド処理は、表示処理のステップＳ２６で記憶した表示図柄を指示する表示図柄指定コマンドを、演出表示制御基板４７に出力するための処理である。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示処理の後にコマンド処理を実行する。
【０１０９】
コマンド処理において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム中に操作有効期間が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０）ステップＳ４０にて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図８のステップＳ１０と同様に、期間フラグが設定されているか否かを判定する。ステップＳ４０を否定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、コマンド処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳ４０を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、銅鑼リーチの発展演出において表示図柄を中列に導出させる画像を表示するための画像表示準備が、演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）で完了しているか否かを判定する（ステップＳ４１）。本実施形態の演出表示制御基板４７は、予め定めた一定時間（本実施形態では５００ｍｓ）毎に画像表示準備を完了させるように構成されている。なお、「画像表示準備が完了する」とは、入力した表示図柄指定コマンドで指示された表示図柄を画像表示することができる状態（表示図柄の表示を更新できる状態）になったことを意味する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する毎に、前記一定時間のカウントを開始し、そのカウントした時間が一定時間になると画像表示準備が完了したことを示す完了フラグを統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。この完了フラグにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ４１にて画像表示準備が完了しているか否かを判定する。ステップＳ４１を否定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、コマンド処理を終了する。
【０１１１】
一方、ステップＳ４１を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに表示図柄が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４２）。そして、ステップＳ４２を肯定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている表示図柄を、中列に導出させる図柄として指示する表示図柄指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットする。図９に示す表示処理のステップＳ２６では、ステップＳ２５、及びステップＳ３２（はずれ図柄決定処理）で決定された表示図柄が上書き記憶される。このため、ステップＳ４３では、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている１つの表示図柄（最新の表示図柄）を指示する表示図柄指定コマンドがセットされる。また、ステップＳ４３で表示図柄指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃにセットした統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃにおける表示図柄の記憶領域をリセットし、表示図柄が記憶されていない状態とする。なお、ステップＳ４２を否定判定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、コマンド処理を終了する。
【０１１２】
以上説明した統括制御用ＣＰＵ４６ａの処理によれば、銅鑼リーチの発展演出で設定される操作有効期間中に演出用操作ボタン４０がボタン操作されると、中列に導出される表示図柄が決定される。具体的に言えば、大当りの場合には、ステップＳ２３のボタン当り抽選で当選することによりリーチ形成図柄と同一図柄が表示図柄として決定され、ステップＳ２３のボタン当り抽選に当選しなかったことによりリーチ形成図柄とは異なる図柄が表示図柄として決定される。また、一度当り抽選に当選したならば、それ以降は、演出用操作ボタン４０がボタン操作される毎に、リーチ形成図柄と同一図柄が表示図柄として決定される（ステップＳ２２→ステップＳ２５の処理）。一方、はずれの場合、及び特別演出（銅鑼リーチ発展連打復活当り）の場合には、ステップＳ２７の処理によってリーチ形成図柄とは異なる図柄が表示図柄として常に決定される。
【０１１３】
また、本実施形態では、演出用操作ボタン４０がボタン操作されることに基づく、表示演出に係る制御と音声演出に係る制御では、これらの演出を指示するコマンドの出力条件が相違している。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１１に示すコマンド処理のステップＳ４１，Ｓ４２を何れも肯定判定したこと、すなわち演出表示制御基板４７の画像表示準備が完了し、かつ統括制御用ＲＡＭ４６ｃに表示図柄が記憶されていることを出力条件として表示図柄指定コマンドを出力する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図８に示すボタン処理のステップＳ１２（音処理）の処理に基づき、演出用操作ボタン４０がボタン操作されたことを出力条件として操作音出力指定コマンドを出力する。このような出力条件の相違によれば、操作音出力指定コマンドについては演出用操作ボタン４０のボタン操作とほぼ時間差なく出力され、表示図柄指定コマンドについては演出用操作ボタン４０のボタン操作に対し、画像表示準備に係る時間が最大時間となる時間差を生じて出力されることになる。なお、銅鑼リーチの発展演出で操作有効期間が設定された後、最初の演出用操作ボタン４０のボタン操作時には、そのボタン操作に対してほぼ時間差なく操作音出力指定コマンドと表示図柄指定コマンドが出力される。
【０１１４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、表示制御用ＣＰＵ４７ａによる画像表示準備が完了するのを待って表示図柄指定コマンドを出力しているので、演出用操作ボタン４０のボタン操作に伴って導出される表示図柄の種類を遊技者が確実に認識することができる。すなわち、演出用操作ボタン４０がボタン操作され、表示図柄の決定を契機に直ちに表示図柄指定コマンドを出力した場合、当該コマンドの出力間隔によってはコマンドで指示された表示図柄の種類を遊技者が認識し得る前に次の表示図柄に更新されてしまう可能性がある。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａの表示速度が追い付かない場合もある。このため、演出用操作ボタン４０を早く操作できる遊技者（連打速度が速い遊技者）の場合は、画像表示部ＧＨに導出される表示図柄の種類を確認できず、違和感を与えてしまう。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように、画像表示準備が完了するのを待って表示図柄指定コマンドを出力すれば、表示図柄の種類を確実に認識させることができる。
【０１１５】
その一方で、画像表示準備が完了するのを待って表示図柄指定コマンドを出力した場合、画像表示部ＧＨにおける表示図柄の更新タイミングが、演出用操作ボタン４０の操作タイミングに追従せずに遅れが生じる可能性がある。この場合、遊技者は、演出用操作ボタン４０を操作しても、その操作に反応していないのではないかという違和感を抱いてしまう。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出用操作ボタン４０が操作される毎に操作音出力指定コマンドを出力しているので、スピーカ２０，２１からは演出用操作ボタン４０の操作に追従して操作音が出力されることになる。このため、遊技者は、演出用操作ボタン４０の操作に追従して操作音が出力されることで、演出用操作ボタン４０の操作と実行される演出の間に違和感を抱くことがない。
【０１１６】
本実施形態では、制御プログラムにしたがって銅鑼リーチの発展演出へ移行した際に演出用操作ボタン４０の操作有効期間を設定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、操作有効期間設定手段として機能する。また、本実施形態では、制御プログラムにしたがい図８に示すボタン処理のステップＳ１０，Ｓ１１で演出用操作ボタン４０が操作されたか否かを判定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、操作判定手段として機能する。また、本実施形態では、制御プログラムにしたがって図９に示す表示処理のステップＳ２５，Ｓ２７で、画像表示部ＧＨに表示させる表示内容としての表示図柄を決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、表示内容決定手段（表示図柄決定手段）として機能する。また、本実施形態では、制御プログラムにしたがって図８に示すボタン処理のステップＳ１３、及び図１１に示すコマンド処理のステップＳ４３で、演出の実行を指示するコマンド（操作音指定コマンド、表示図柄指定コマンド）をセットする統括制御用ＣＰＵ４６ａが、演出実行指示手段として機能する。また、本実施形態では、図９に示す表示処理のステップＳ２６にて表示図柄が記憶される統括制御用ＲＡＭ４６ｃが、記憶手段として機能する。
【０１１７】
次に、表示図柄指定コマンドを入力した演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）の制御内容を説明する。本実施形態では、制御プログラムにしたがって以下に説明する制御において、画像表示部ＧＨに表示する画像を生成し、その生成した画像を画像表示部ＧＨに表示させる表示制御用ＣＰＵ４７ａが、表示制御手段として機能する。
【０１１８】
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、銅鑼リーチの発展演出時に表示図柄指定コマンドを入力すると、当該表示図柄指定コマンドで指示された表示図柄を画像表示するための表示データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、生成した表示データをもとに画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、表示図柄指定コマンドで指示された表示図柄を中列に導出する画像を映し出す。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示図柄指定コマンドを入力する毎に、画像表示部ＧＨに画像表示されている表示図柄を更新する。
【０１１９】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターンＰ４（銅鑼リーチ発展連打はずれ）、及び変動パターンＰ５（銅鑼リーチ発展連打通常当り）に基づく銅鑼リーチの発展演出において、操作有効期間が経過したならば、その時点で画像表示部ＧＨに画像表示されている表示図柄を更新する制御を実行する。この制御が、操作有効期間の終了時に最終停止図柄（中列の図柄）を導出する図柄導出制御となる。当該制御において表示制御用ＣＰＵ４７ａは、大当り抽選で大当りに当選している場合にはリーチ形成図柄と同一図柄を画像表示する表示データを生成し、その表示データをもとに中列の図柄を導出するように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、大当り抽選で大当りに当選していない場合にはリーチ形成図柄とは異なる図柄を画像表示する表示データを生成し、その表示データをもとに中列の図柄を導出するように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。この制御により、演出用操作ボタン４０を一度も操作しなかった場合、及び操作したが大当り図柄が導出されなかった場合でも、大当り抽選の抽選結果に適合する図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を画像表示部ＧＨに導出させることができる。
【０１２０】
一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターンＰ６（銅鑼リーチ発展連打復活当り）に基づく銅鑼リーチの発展演出において、操作有効期間が経過したならば、その時点で画像表示部ＧＨに画像表示されている表示図柄（この場合はリーチ形成図柄とは異なる表示図柄）を更新する制御を実行する。当該制御において表示制御用ＣＰＵ４７ａは、リーチ形成図柄と同一図柄を画像表示する表示データを生成し、その表示データをもとに中列の図柄を導出するように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。この制御により、画像表示部ＧＨでは、一旦はずれ図柄が導出されたが、中列の図柄が再び変動し、その再変動によってリーチ形成図柄と同一図柄が導出されて大当り図柄が形成される。
【０１２１】
次に、操作音出力指定コマンドを入力した音声・ランプ制御基板４８（音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａ）の制御内容を説明する。本実施形態では、制御プログラムにしたがって以下に説明する制御において、音声出力させる音声演出手段（本実施形態ではスピーカ２０，２１）を選択し、その選択した音声演出手段に音声演出を実行させる音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが、音声制御手段として機能する。
【０１２２】
音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、銅鑼リーチの発展演出時に操作音出力指定コマンドを入力すると、当該コマンドを入力する毎に操作音を出力させるスピーカを選択し、その選択したスピーカから操作音を出力させるように制御する。具体的に言えば、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、最初の操作音出力コマンドを入力した際に操作音を出力させるスピーカとしてスピーカ２０を選択する場合、次に選択するスピーカをスピーカ２１とする旨を示す選択フラグを音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃにセットする。これにより、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、次に操作音出力指定コマンドを入力したならば、選択フラグを確認し、当該コマンドの入力に基づき操作音を出力させるスピーカとしてスピーカ２１を選択し、スピーカ２１から操作音を出力させる。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、スピーカ２１を選択したならば、次に選択するスピーカをスピーカ２０とする旨を示す選択フラグを音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃにセットする。
【０１２３】
このような制御により、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、操作音出力指定コマンドを入力する毎に、操作音を出力させるスピーカを順次切換える。すなわち、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、銅鑼リーチの発展演出時において、操作音を出力させる複数のスピーカ２０，２１を独立して制御し、１回の操作音出力指定コマンドの入力により、スピーカ２０及びスピーカ２１の何れか片方のスピーカから操作音を出力させるように制御する。したがって、演出用操作ボタン４０の操作に伴って出力される操作音は、２つのスピーカ２０，２１から交互に出力されることで、途切れて出力されるようなことがない。すなわち、単一のスピーカから操作音を出力させる場合は、操作音出力指定コマンドを入力する毎に音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが、現在出力している操作音の出力を停止し、新たな操作音出力指定コマンドの入力に基づく操作音を出力させることになるので、操作音が途切れることになる。しかし、本実施形態の場合、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、操作音出力指定コマンドを入力する毎に操作音を出力させるスピーカを切換えて独立して制御することから、一方のスピーカから操作音を出力させつつ、片方のスピーカからも操作音を出力させることができる。
【０１２４】
以下、銅鑼リーチの発展演出時における統括制御用ＣＰＵ４６ａ、表示制御用ＣＰＵ４７ａ、及び音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａが実行する制御の流れを図１２に示す模式図にしたがって説明する。なお、図１２に示す例では、リーチ形成図柄［７］によってリーチが形成されているものとする。
【０１２５】
そして、図１２において演出用操作ボタン４０の欄（「ボタン操作」）に付した「１」〜「１１」の数字は、累積加算されたボタン操作回数を示す。また、図１２において決定した図柄の欄に付した［４］、［６］、［８］などの数字は、図９に示す表示処理で決定した図柄を示し、表示図柄指定コマンドの欄に付した［４］、［８］、［１］などの数字は、表示図柄指定コマンドで指示した表示図柄を示す。また、図１２において操作音の欄に付した「左」は左スピーカ２０を、「右」は右スピーカ２１を示す。
【０１２６】
図１２に示すように、銅鑼リーチの発展演出の開始に伴って操作有効期間が設定され、操作有効期間中に演出用操作ボタン４０がボタン操作されると、そのボタン操作に伴って統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄を決定する。図１２に示す例では、１回目のボタン操作によって表示図柄［４］が決定されている。１回目のボタン操作がなされると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［４］を指示する表示図柄指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力するとともに、操作音出力指定コマンドを音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａに出力する。これにより、画像表示部ＧＨには、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御により、中列の図柄として表示図柄［４］が導出されるとともに、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａの制御により、左スピーカ２０から操作音が出力される。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［４］を指示する表示図柄指定コマンドを出力したことにより、画像表示準備が完了する迄の時間をカウントする。
【０１２７】
そして、遊技者が１回目のボタン操作に続けて、２回目、３回目のボタン操作を行うと、そのボタン操作毎に統括制御用ＣＰＵ４６ａは表示図柄を決定する。図１２に示す例において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２回目のボタン操作に伴って表示図柄［６］を、３回目のボタン操作に伴って表示図柄［８］を決定している。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［６］，［８］を決定した際、画像表示準備が完了していないことから、表示図柄を決定する毎に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。具体的に言えば、表示図柄［６］の決定時に当該表示図柄［６］を記憶し、表示図柄［８］の決定時に先に記憶した表示図柄［６］に対して表示図柄［８］を上書き記憶する。
【０１２８】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２回目のボタン操作がなされると、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａに操作音出力指定コマンドを出力する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、１回目のボタン操作時に左スピーカ２０から操作音を出力しているので、入力した操作音出力指定コマンドに基づく操作音を出力するスピーカとして右スピーカ２１を選択し、操作音を出力させる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３回目のボタン操作がなされると、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａに操作音出力指定コマンドを出力する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、２回目のボタン操作時に右スピーカ２１から操作音を出力しているので、入力した操作音出力指定コマンドに基づく操作音を出力するスピーカとして左スピーカ２０を選択し、操作音を出力させる。
【０１２９】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、画像表示準備が完了すると（図１２の例では３回目と４回目のボタン操作の間）、図１１に示すコマンド処理のステップＳ４１を肯定判定するとともに、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに表示図柄［８］が記憶されていることからステップＳ４２も肯定判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［８］を指示する表示図柄指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。これにより、画像表示部ＧＨには、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御により、中列の図柄として表示図柄［８］が導出される。すなわち、先に導出した表示図柄［４］が更新され、表示図柄［８］が画像表示部ＧＨに導出される。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［８］を指示する表示図柄指定コマンドを出力したことにより、画像表示準備が完了する迄の時間をカウントする。
【０１３０】
そして、遊技者が、４回目、５回目、６回目のボタン操作を行うと、そのボタン操作毎に統括制御用ＣＰＵ４６ａは表示図柄を決定する。図１２に示す例において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４回目のボタン操作に伴って表示図柄［５］を、５回目のボタン操作に伴って表示図柄［２］を、６回目のボタン操作に伴って表示図柄［１］を決定している。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［５］，［２］，［１］を決定した際、画像表示準備が完了していないことから、表示図柄を決定する毎に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。具体的に言えば、表示図柄［５］の決定時に当該表示図柄［５］を記憶し、表示図柄［２］の決定時に先に記憶した表示図柄［５］に対して表示図柄［２］を上書き記憶し、表示図柄［１］の決定時に先に記憶した表示図柄［２］に対して表示図柄［１］を上書き記憶する。
【０１３１】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４回目〜６回目のボタン操作毎に、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａに操作音出力指定コマンドを出力する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、操作音出力指定コマンドを入力する毎に、操作音を出力させるスピーカを切換え、操作音を出力させる。図１２に示す例では、４回目のボタン操作時に右スピーカ２１から操作音を出力させ、５回目のボタン操作時に左スピーカ２０から操作音を出力させ、６回目のボタン操作時に右スピーカ２１から操作音を出力させる。
【０１３２】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、画像表示準備が完了すると（図１２の例では６回目と７回目のボタン操作の間）、図１１に示すコマンド処理のステップＳ４１を肯定判定するとともに、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに表示図柄［１］が記憶されていることからステップＳ４２も肯定判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［１］を指示する表示図柄指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。これにより、画像表示部ＧＨには、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御により、中列の図柄として表示図柄［１］が導出される。すなわち、先に導出した表示図柄［８］が更新され、表示図柄［１］が画像表示部ＧＨに導出される。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［１］を指示する表示図柄指定コマンドを出力したことにより、画像表示準備が完了する迄の時間をカウントする。
【０１３３】
そして、遊技者が、６回目のボタン操作後、しばらくの間、ボタン操作を行わず、画像表示準備が完了した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに表示図柄が記憶されていないことから（図９に示すコマンド処理のステップＳ４２を否定判定）、表示図柄指定コマンドを出力しない。その後、遊技者が７回目のボタン操作を行うと、そのボタン操作に伴って統括制御用ＣＰＵ４６ａは表示図柄を決定する。図１２に示す例において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ボタン当り抽選に当選し、表示図柄［７］を決定している。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、表示図柄［７］の決定時に画像表示準備が完了していることから、その決定した表示図柄［７］を指示する表示図柄指定コマンドを出力する。これにより、画像表示部ＧＨには、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御により、中列の図柄として表示図柄［７］が導出される。
【０１３４】
以降、８回目からのボタン操作において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、既に表示図柄［７］が導出され、図９に示す表示処理のステップＳ２２を否定判定することから、ボタン操作毎に表示図柄［７］を決定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、画像表示準備が完了する毎に、表示図柄［７］を指示する表示図柄指定コマンドを出力することから、画像表示部ＧＨには表示図柄［７］が導出される。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、７回目からのボタン操作においてもボタン操作毎に操作音出力指定コマンドを出力する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、操作音出力指定コマンドを入力する毎に、操作音を出力させるスピーカを切換え、操作音を出力させる。
【０１３５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）画像表示部ＧＨにおける表示内容（銅鑼リーチの発展演出における表示図柄）の変化が演出用操作ボタン４０の操作に追従していなくても、スピーカ２０，２１からは演出用操作ボタン４０の操作に追従して操作音を出力する。このため、遊技者は、スピーカ２０，２１から出力される操作音によって、演出用操作ボタン４０を操作していることを感じることができる。したがって、演出用操作ボタン４０の操作に追従して演出（音声演出）が行われることで、演出用操作ボタン４０の操作と実行される演出の間に違和感を抱くことがなく、演出用操作ボタン４０の操作に対する興趣の低下を抑制することができる。すなわち、図柄変動ゲーム中に操作有効期間が設定されたならば、演出用操作ボタン４０を積極的に操作したいという気持ちを遊技者に抱かせることができる。
【０１３６】
（２）遊技者は、図柄変動ゲームにおいて導出される図柄から大当りやはずれを認識する。このため、演出用操作ボタン４０の操作に伴って図柄変動ゲーム中に導出される表示図柄が変化するので、演出用操作ボタン４０を遊技者に積極的に操作させ得る演出を実現できる。
【０１３７】
（３）演出用操作ボタン４０の操作によってリーチが形成された状態における中列の図柄（最終停止図柄）が導出されるので、演出用操作ボタン４０を遊技者に積極的に操作させ得る演出を実現できる。すなわち、演出用操作ボタン４０の操作によって導出される中列の図柄が、リーチ形成図柄と同一図柄であるか否かによって大当り及びはずれを認識し得ることになるので、大当りか否かを知るために演出用操作ボタン４０を遊技者に操作させる契機を作り出すことができる。
【０１３８】
（４）大当り抽選で大当りに当選している場合には、ボタン当り抽選を行い、当該抽選に当選したことによって中列の図柄（最終停止図柄）をリーチ形成図柄と同一図柄に決定するので、リーチ形成図柄と同一図柄を含む全ての図柄の中からランダムに図柄を決定する場合に比して制御を簡素化することができる。
【０１３９】
（５）また、一度、ボタン当り抽選に当選したならば、それ以降は中列の図柄（最終停止図柄）としてリーチ形成図柄と同一図柄のみを決定するので、画像表示部ＧＨにはリーチ形成図柄と同一図柄のみが導出されるようになる。したがって、前記同一図柄が表示された後に前記同一図柄とは異なる図柄が表示されるような事が生じず、遊技者に不安や不信感を抱かせることがない演出を実現できる。
【０１４０】
（６）ボタン操作回数に応じてボタン当り抽選の当選確率を異ならせた。このため、演出用操作ボタン４０のボタン操作回数が少ない時点ではリーチ形成図柄と同一図柄が導出され難い状況を作り出すことができる。すなわち、遊技者に演出用操作ボタン４０をたくさん操作させる機会を作り出すことができ、演出用操作ボタン４０を積極的に操作させる契機を与えることができる。
【０１４１】
（７）図柄導出制御を実行することにより、操作有効期間中に一度も演出用操作ボタン４０を操作しなかった遊技者に対して、大当り抽選の結果に対応する図柄変動ゲームの結果を導出し、大当りか否かを把握させることができる。また、図柄導出制御を実行することにより、操作有効期間中に演出用操作ボタン４０を操作したが、大当り抽選の結果に対応する図柄変動ゲームの結果が導出されていない遊技者に対して、大当り抽選の結果に対応する図柄変動ゲームの結果を導出し、大当りか否かを把握させることができる。
【０１４２】
（８）演出用操作ボタン４０のボタン操作毎に表示図柄を決定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに上書き記憶し、画像表示準備が完了した際に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている最新の表示図柄を指示する。このため、演出用操作ボタン４０のボタン操作毎に画像表示準備が完了したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合に表示図柄を決定する場合に比して、制御を簡素化できる。すなわち、表示図柄の決定時に画像表示準備が完了したか否かを判定する必要がない。
【０１４３】
（９）また、決定した表示図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶するので、演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）に対する演出の指示側において演出内容（演出用操作ボタン４０の操作に伴って導出させる表示図柄）を管理することができる。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、画像表示準備が完了していることを条件に表示図柄を指示するので、表示図柄の決定毎にその決定した表示図柄を演出表示制御基板４７に指示し、当該演出表示制御基板４７に表示図柄を管理させる場合に比して、演出表示制御基板４７側の管理を簡素化できる。
【０１４４】
（１０）はずれ図柄決定処理により、演出用操作ボタン４０のボタン操作を契機にリーチ形成図柄とは異なる図柄を中列に導出させる場合の表示図柄の決定手法を簡素化できる。この決定手法を用いることで、リーチ形成図柄とは異なる図柄が導出されるようにリーチ形成図柄毎にそのリーチ形成図柄と同一図柄を決定しない抽選手法をプログラミングしておく必要がない。具体的に言えば、例えばリーチ形成図柄となり得る図柄［１］に対して、図柄［１］を除く他の図柄の中から表示図柄を抽選するプログラムを用意する必要がなく、この場合は図柄毎にプログラムが必要となる。
【０１４５】
（１１）また、図柄変動ゲームにおいて如何なる図柄がリーチ形成図柄として導出されているかを判定してから表示図柄を決定する必要がなく、制御が簡素化される。したがって、演出用操作ボタン４０の操作に伴って図柄を導出する演出を行う場合において、導出する図柄の決定に係る制御内容を簡素化できる。
【０１４６】
（１２）銅鑼リーチの基本演出時には波紋予告及びキャラ予告を実行させるようにした。そして、波紋予告及びキャラ予告は、大当りとなる可能性を示唆することに加えて、発展演出へ移行する可能性も示唆するようにした。このため、これらの予告の態様から、発展演出へ移行する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１４７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態を、演出用操作ボタン４０のボタン操作によってリーチ形成図柄を導出させる演出に具体化しても良い。
【０１４８】
○  実施形態において、演出用操作ボタン４０のボタン操作により、画像表示部ＧＨの背景画像や画像表示部ＧＨに登場するキャラクタ画像などを変化させるようにしても良い。
【０１４９】
○  実施形態において、３つ以上のスピーカを切換え、独立して制御することにより操作音を出力させるようにしても良い。
○  実施形態において、演出表示装置２８を、発光体の発光により図柄を画像表示する表示装置、例えば７セグメントＬＥＤ式やドットマトリクス式の表示装置に変更しても良い。
【０１５０】
○  実施形態において、ボタン当り抽選に当選した場合に、リーチ形成図柄と同一図柄を含む全ての図柄の中から均等割合で表示図柄を選択するようにしても良い。この場合、ボタン当り抽選に当選しなかったときにはリーチ形成図柄と同一図柄を除く図柄の中から表示図柄を選択する。なお、均等割合に変えて、リーチ形成図柄と同一図柄が選択される割合を高めたり、低めたりしても良い。
【０１５１】
○  実施形態において、大当りの場合の表示図柄を決定するにあたってボタン当り抽選をなくし、演出用操作ボタン４０がボタン操作される毎にリーチ形成図柄を含む全ての図柄の中から均等割合で表示図柄を選択するようにしても良い。なお、均等割合に変えて、リーチ形成図柄と同一図柄が選択される割合を高めたり、低めたりしても良い。
【０１５２】
○  実施形態において、ボタン当り抽選の当選確率を、ボタン操作回数に関係なく、一定確率に設定しても良い。また、前記当選確率をボタン操作回数毎、すなわちボタン操作回数が１回増加する毎に、当選確率が増加するようにしても良い。また、前記当選確率を変化させるボタン操作回数の区分を３区分以上にしても良い。
【０１５３】
○  実施形態において、ボタン当り抽選の当選確率を、表示図柄の更新回数に対応付けて設定しても良い。
○  実施形態において、画像表示部ＧＨにおける図柄列の変動停止順を左列→中列→右列の順序とし、リーチを左列と中列の図柄によって形成するようにしても良い。
【０１５４】
○  実施形態において、リーチ形成図柄となり得る図柄数を、１０種類以上に変更しても良いし、８種類以下に変更しても良い。
○  実施形態において、図１０に示すはずれ図柄決定処理のステップＳ３０で取得するはずれ図柄用乱数の取り得る数値を変更しても良い。すなわち、はずれ図柄用乱数の値は、その最大値がリーチ形成図柄となり得る図柄数から１減算した値よりも大きい素数であれば良い。
【０１５５】
○  実施形態において、サブ統括制御基板４６の処理を演出表示制御基板４７で行うように構成しても良い。この場合、サブ統括制御基板４６は、演出用操作ボタン４０が操作されると、その操作信号を演出表示制御基板４７に出力し、その演出表示制御基板４７が表示図柄を決定する。また、演出表示制御基板４７に演出用操作ボタン４０を接続する場合、演出用操作ボタン４０からの操作信号を入力して演出表示制御基板４７が表示図柄を決定し、音声・ランプ制御基板４８に操作音出力指定コマンドを出力する。また、サブ統括制御基板４６と音声・ランプ制御基板４８を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板でサブ統括制御基板４６の処理を行うように構成しても良い。
【０１５６】
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は銅鑼リーチの流れを示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は銅鑼リーチの流れを示す模式図。
【図６】（ａ）は波紋予告を選択するための波紋予告テーブル、（ｂ）はキャラ予告を選択するためのキャラ予告テーブル。
【図７】演出用操作ボタンのボタン操作に伴ってボタン当り抽選を行うためのボタン当り抽選テーブル。
【図８】ボタン処理を示すフローチャート。
【図９】表示処理を示すフローチャート。
【図１０】はずれ図柄決定処理を示すフローチャート。
【図１１】コマンド処理を示すフローチャート。
【図１２】統括制御用ＣＰＵ、表示制御用ＣＰＵ、及び音声ランプ制御用が実行する制御の流れを示す模式図。
【符号の説明】
【０１５８】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、２９…特別図柄表示装置、４０…演出用操作ボタン、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、４８…音声・ランプ制御基板、４８ａ…音声ランプ制御用ＣＰＵ、４８ｂ…音声ランプ制御用ＲＯＭ、４８ｃ…音声ランプ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2010069126.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010069126.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010069126.tif 000009
【図８】
2010069126.tif 000010
【図９】
2010069126.tif 000011
【図１０】
2010069126.tif 000012
【図１１】
2010069126.tif 000013
【図１２】
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