(57)【要約】【課題】長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませること。【解決手段】遊技機は、任意のタイミングで、所定の操作を受付可能な特定の演出を実行し、特定の演出が実行されている間に、操作を受け付けると、変動中の図柄を遊技状態に応じた所定の出目で停止させる。所定の出目として、遊技機は、遊技状態が高確率状態（確変遊技状態、潜伏確変遊技状態）であればパターン１の出目を停止させ、遊技状態が低確率状態（通常遊技状態、時短遊技状態）であればパターン２の出目を停止させる。【選択図】図７
2010158432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意のタイミングで、所定の操作を受付可能な特定の演出を実行する演出実行工程と、
前記演出実行工程によって前記特定の演出が実行されている間に、前記操作を受け付ける操作受付工程と、
前記操作受付工程によって前記操作を受け付けた場合に、変動中のリールを遊技状態に応じた所定の出目で停止させる図柄制御工程と、
を含むことを特徴とする遊技機の演出方法。
【請求項２】
前記所定の出目は、低確率の遊技状態と、当該低確率の遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高く設定された高確率の遊技状態とで、それぞれ異なる出目であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機の演出方法。
【請求項３】
前記操作受付工程によって前記操作を受け付けた場合に、各出目パターンへの当選確率を定めた抽選テーブルを用いて、前記所定の出目を決めるための抽選をおこなう抽選処理工程をさらに含み、
前記抽選処理工程は、低確率の遊技状態である場合と、高確率の遊技状態である場合とで、それぞれ各出目パターンへの当選確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこない、
前記図柄制御工程は、前記抽選処理工程において抽選された出目パターンが示す出目を停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機の演出方法。
【請求項４】
前記図柄制御工程は、前記操作受付工程によって前記操作を受け付けなかった場合に、前記所定の出目とは異なる出目で停止させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機の演出方法。
【請求項５】
前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じた演出を、前記特定の演出後に実行することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機の演出方法。
【請求項６】
前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じて、前記特定の演出後に演出モードを切り替えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の遊技機の演出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の演出方法に関し、特に、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン（いわゆる「チャンスボタン」）を備え、遊技者からの操作に基づき、その後の演出の内容を変化させる遊技機の演出方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態（確変遊技状態）と、の２つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、確変遊技状態時の退屈感をなくすために、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【０００４】
さらに、近年では、遊技者からの操作を受付可能な演出ボタンを備え、遊技者が遊技中にその演出ボタンを押すことによって演出の内容などを変化させて、遊技性の向上を図った遊技機も増えてきている。たとえば、このような遊技機としては、リーチアクションなどが発生した際に表示される期待値メーターのメーター値に、そのときの変動パターンの種類に応じて上限値を設け、演出ボタンを押すごとに増加するメーター値がこの上限値を超えないように制御するものがあった（たとえば下記特許文献２を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【特許文献２】特開２００７−１３６０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
また、上記の従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、演出の代わり映えのなさに退屈した遊技者が遊技をやめてしまう場合もあった。
【０００７】
しかしながら、上記の従来技術においては、遊技者の操作が演出においてどのように反映されているかがわかりづらいため、遊技者によっては演出ボタンを積極的に操作しない場合があった。このような遊技者に対しては、演出ボタンを操作させることによって遊技への参加意識を高めることが難しく、当該遊技者を退屈させてしまうという問題があった。そして、遊技に退屈した遊技者は遊技をやめてしまう場合もあった。
【０００８】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めるとともにこの期待感を持続させ、さらに、遊技者の遊技への参加意識を高めて積極的な参加を促し遊技の面白みを向上させて、長時間遊技することができる遊技機の演出方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、この発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機の演出方法は、任意のタイミングで、所定の操作を受付可能な特定の演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程によって前記特定の演出が実行されている間に、前記操作を受け付ける操作受付工程と、前記操作受付工程によって前記操作を受け付けた場合に、変動中のリール（２０３）を遊技状態に応じた所定の出目で停止させる図柄制御工程と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、上記の発明において、前記所定の出目は、低確率状態と、当該低確率状態よりも大当たりへの当選確率が高く設定された高確率状態とで、それぞれ異なる出目であることを特徴とする。
【００１１】
また、上記の発明において、前記操作受付工程によって前記操作を受け付けた場合に、各出目パターンへの当選確率を定めた抽選テーブルを用いて、前記所定の出目を決めるための抽選をおこなう抽選処理工程をさらに含み、前記抽選処理工程は、低確率状態である場合と、高確率状態である場合とで、それぞれ各出目パターンへの当選確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこない、前記図柄制御工程は、前記抽選処理工程において抽選された出目パターンが示す出目を停止させることを特徴とする。
【００１２】
また、上記の発明において、前記図柄制御工程は、前記操作受付工程によって前記操作を受け付けなかった場合に、前記所定の出目とは異なる出目で停止させることを特徴とする。
【００１３】
また、上記の発明において、前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じた演出を、前記特定の演出後に実行することを特徴とする。
【００１４】
また、上記の発明において、前記演出実行工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に応じて、前記特定の演出後に演出モードを切り替えることを特徴とする。
【００１５】
上記の構成によれば、特定の演出中に遊技者からの操作を受け付けると、遊技状態に応じた所定の出目を停止させて、遊技者に対して現在の遊技状態を示唆することができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めるとともにこの期待感を持続させることができ、さらに、遊技者の遊技への参加意識を高めて積極的な操作を促し演出を楽しませることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この発明にかかる実施の形態１の遊技機の基本構成を示す説明図（その１）である。
【図２】この発明にかかる実施の形態１の遊技機の基本構成を示す説明図（その２）である。
【図３】この発明にかかる実施の形態１の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】この発明にかかる実施の形態１の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。
【図５】この発明にかかる実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６−１】この実施の形態１の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図（その１）である。
【図６−２】この実施の形態１の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図（その２）である。
【図６−３】この実施の形態１の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図（その３）である。
【図７】この発明にかかる実施の形態１の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
【図８−１】この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図８−３】この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その３）である。
【図８−４】この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その４）である。
【図８−５】この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その５）である。
【図９】出目抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図１０】この発明にかかる実施の形態２の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。
【図１１】この発明にかかる実施の形態２の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２−１】この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図１２−３】この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その３）である。
【図１２−４】この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その４）である。
【図１２−５】この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その５）である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（実施の形態１）
（遊技機の基本構成）
まず、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の基本構成について説明する。図１および図２は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１においては、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図２においては、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
【００２０】
図１および図２において、この発明にかかる実施の形態１の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技領域１０３内に遊技球を発射する発射部（図３における符号３９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、自重によって遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域１０３内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
【００２１】
遊技領域１０３には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部（図３における符号３２１〜３２４を参照）が設けられている。始動入賞口１０５には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ（以下「電チュー」という）が設けられている。電チューは、入賞ゲート１０６に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
【００２２】
遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９には、大入賞口１０９を開放可能に閉塞する大入賞扉１０９ａが設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉は、大入賞口開閉部（図３における符号３３１を参照）によっておこなわれる。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状からなる。枠部材１１０には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル１１３が設けられている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。
【００２４】
発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作され、所定方向（たとえば右回り）に回転した状態において、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
【００２５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態１において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２６】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。
【００２７】
遊技盤１０１において、遊技領域１０３の中央部分には、表示部１０４が配置されている。表示部１０４は、たとえば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部１０４は、各種画像をカラー表示可能な液晶表示パネル２０１と、液晶表示パネル２０１の背面に設けられる液晶シャッター２０２とを備えている。
【００２８】
表示部１０４の背面側には、表示部１０４を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター２０２は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
【００２９】
表示部１０４の背面側には、リール２０３が配置されている。リール２０３は、縦３個×横３個の合計９個（９コマ）の小リール２０３ａ〜２０３ｉをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール２０３ａ〜２０３ｉは、表示部１０４の背面側において、表示部１０４がなす表示画面に平行な面をなすように配置されている。
【００３０】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール２０３ａ〜２０３ｉの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄（たとえば「７」）、およびハズレ用の図柄（たとえば星印）が表記されている。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
【００３１】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉには、それぞれ、各リールを独立して回転させるモータが接続されている。各モータを駆動して各小リール２０３ａ〜２０３ｉを個々に回転させることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが表示部１０４側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれが１つの図柄を表示部１０４側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール２０３は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが、すべて停止した状態において、所定の出目を示す。
【００３２】
上記の光源は、表示部１０４とリール２０３との間に設けられている。光源は、たとえば複数のＬＥＤによって構成することができる。光源は、表示部１０４のバックライトとして機能するとともに、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉが示す図柄を照らす照明として機能する。
【００３３】
（制御部の内部構成）
図３は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部３００は、主制御部３０１、演出制御部３０２および賞球制御部３０３を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部３０１〜３０３は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部３０１〜３０３は、たとえば主制御部３０１と賞球制御部３０３とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
【００３４】
主制御部３０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３などによって構成されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が１／２８０に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ３１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜２７９までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ３１１は、このカウントアップを、主制御部３０１への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ３１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００３６】
そして、ＣＰＵ３１１は、発射部３９２によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率１／２８０が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ３１１は、０〜２７９までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜２７９までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３７】
ＣＰＵ３１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ３１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ３１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
【００３８】
また、詳細は後述するが、上記の大当たり値は実行中の遊技状態に応じて異なる。たとえば上記の大当たり確率１／２８０の遊技状態（以下「低確率状態」という）では、大当たり値を「０」とする。大当たり確率１／２８の遊技状態（以下「高確率状態」という）では、大当たり値を「０」〜「９」とする。したがって、高確率状態では、大当たり確率が低確率状態の１０倍となっており、低確率状態に比べて、遊技者が大当たりを期待できる遊技状態となっている。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってＣＰＵ３１１が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
【００４０】
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール２０３あるいは表示部１０４が表示する図柄の変動パターン（たとえば変動時間）を決定する。図柄乱数は、大当たり判定にて大当たりであると判定された場合に取得され、大当たりの種別（大当たりの種別については後述する）を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
【００４１】
主制御部３０１の入力側には、始動入賞口検出部３２１、ゲート検出部３２２、普通入賞口検出部３２３および大入賞口検出部３２４などが接続されている。始動入賞口検出部３２１は、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部３２２は、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部３２３は、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部３２４は、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する。各検出部３２１〜３２４は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部３２１〜３２４を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００４２】
ＣＰＵ３１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに各検出部３２１〜３２４からの出力を監視している。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、普通入賞口１０７あるいは大入賞口１０９に遊技球が入賞した場合、該当する検出部３２１〜３２４からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ３１１は、各検出部３２１〜３２４からの出力に基づいて、２回以上連続してオン状態となった検出部３２１〜３２４に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
【００４３】
主制御部３０１の出力側には大入賞口開閉部３３１が接続されており、ＣＰＵ３１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部３３１に対して、大入賞扉１０９ａの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部３３１は、主制御部３０１から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部３３１は、たとえば大入賞扉１０９ａに連結されたソレノイドによって実現することができる。
【００４４】
ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部３３１を制御する。大入賞口１０９は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口開閉部３３１を制御する。１ラウンドの期間は、たとえば大入賞口１０９に遊技球が１０個入賞する間、あるいは、所定期間（たとえば３０秒間）とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率（たとえば１／２８０）で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部３０１の出力側に接続された賞球制御部３０３に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御する。
【００４６】
賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１、ＲＯＭ３８２、ＲＡＭ３８３などによって構成されている。ＣＰＵ３８１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３８２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
【００４７】
賞球制御部３０３は、大入賞口１０９の開閉動作中、たとえば大入賞口１０９に対して遊技球が１個入賞するごとに、１５個の賞球数を払い出させる。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部３９１は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部３９１は、賞球制御部３０３からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
【００４８】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える（いずれも図示を省略する）。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００４９】
演出制御部３０２は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部３０２の出力側には表示部１０４およびリール２０３が接続されており、演出制御部３０２は表示部１０４およびリール２０３の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部３０２は、ＣＰＵ３４１、ＲＯＭ３４２、ＲＡＭ３４３などによって構成されている。
【００５０】
ＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ３４２は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部１０４に表示する各種画像データ（背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など）、リール２０３に対する回転制御データを記憶する。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な画像データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４などに書き込む。ＣＰＵ３４１は、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５２】
具体的には、たとえば表示部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、ＶＲＡＭ３４４などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部１０４は、ＶＲＡＭ３４４に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部１０４は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００５３】
また、ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール２０３の回転制御処理をおこなう。リール２０３の回転制御処理に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な回転制御データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した回転制御データに基づいて各小リール２０３ａ〜２０３ｉに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
【００５４】
この実施の形態１における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態１における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度未満あるいは３６０度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
【００５５】
ＣＰＵ３４１は、リール２０３を回転制御することにより、具体的には、たとえば所定数（たとえば３つ）の図柄が１ライン上に揃った状態を示す。また、ＣＰＵ３４１は、リール２０３を回転制御することにより、具体的には、たとえばリーチを示す数（３つの図柄のうち２つ）の図柄が１ライン上に揃った状態を示す。
【００５６】
ＣＰＵ３４１は、表示部１０４が表示する演出画像とリール２０３がなす図柄の状態とが互いに連動するように、複数の小リール２０３ａ〜２０３ｉがなす図柄の状態にあわせて、リール２０３の図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、ＣＰＵ３４１は、たとえばリール２０３がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール２０３の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ３４１は、実行中の演出モードをあらわす演出画像の画像データを生成して出力する。たとえばＣＰＵ３４１は、実行中の演出モードに対応づけられた背景画像の画像データを読み込んでＶＲＡＭ３４４に書き込む。上述したように、ＣＰＵ３４１は、このとき図柄画像やキャラクタ画像も表示するようであれば、これらが背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５８】
また、ＣＰＵ３４１は、演出ボタンの操作にしたがって、表示部１０４が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、ＣＰＵ３４１は、演出ボタンの操作にしたがって、リール２０３がなす図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール２０３の回転制御を異ならせる。
【００５９】
演出制御部３０２の出力側には、音声制御部３５５が接続されている。ＣＰＵ３４１は、音声制御部３５５に対して、スピーカ３７７が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ（音声出力制御データ）を出力する。音声制御部３５５は、演出制御部３０２から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、ＢＧＭ、演出の効果音、キャラクタの台詞などの各種の音声をスピーカ３７７から出力させる。
【００６０】
（遊技機の基本動作）
つぎに、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部３９２によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域１０３内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９などに入賞する。
【００６１】
主制御部３０１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部３０３に出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部３０１は、遊技球が入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
【００６２】
また、主制御部３０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞（始動入賞）した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。具体的には、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部３０２によってハズレ演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部３０２によって大当たり演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口１０９を所定ラウンド数分開放する。
【００６３】
また、主制御部３０１は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部３０３に出力し、賞球制御部３０３は主制御部３０１からの出力信号にしたがって払出部３９１を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部３０１は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を終了し、その他の遊技状態に復帰する。大当たり状態後に移行する遊技状態については図４を用いて後述する。
【００６４】
主制御部３０１は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。演出制御部３０２は、主制御部３０１からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
【００６５】
また、主制御部３０１は、大当たり判定用乱数を取得して保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定してもよい（いわゆる「先読み」。以下「先読み」という）。そして、この先読み結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。これにより、演出制御部３０２は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出などをおこなうことができる。
【００６６】
演出制御部３０２は、表示部１０４およびリール２０３を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部３０２は、具体的には、たとえばすべての小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させたのち、当該小リール２０３ａ〜２０３ｉを順次停止させることでリール２０３を用いて所定の出目を示すとともに、リール２０３の回転および停止動作にあわせた画像を表示部１０４に表示する。
【００６７】
表示部１０４は、リール２０３の動作およびリール２０３がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部１０４における画像の表示動作とリール２０３の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。また、表示部１０４は、実行中の演出モードに対応した画像を表示する。
【００６８】
表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部１０４に表示する画像に応じて、リール２０３全体あるいは一部の小リール２０３ａ〜２０３ｉを視認することができる。遊技者は、表示部１０４を通して、当該表示部１０４のうしろ側（背面側）にあるリール２０３を見ることになり、表示部１０４による演出とリール２０３による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
【００６９】
また、表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部１０４とリール２０３とが重なる領域において、表示部１０４による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部（たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉの中の１つのみ遮断）だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部１０４を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者に、リール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部だけを見せたりする演出をおこなうことができる。
【００７０】
（この発明にかかる実施の形態１の遊技機が取り得る遊技状態）
つぎに、この発明にかかる実施の形態１の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図４は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。遊技機は、低確率の遊技状態（以下「低確率状態」という）と、高確率の遊技状態（以下「高確率状態」という）とを取り得る。
【００７１】
図４において、高確率状態は確変遊技状態４２０および潜伏確変遊技状態４３０によって構成され、低確率状態は通常遊技状態４４０および時短遊技状態４５０によって構成される。遊技機は、たとえば大当たり状態４１０を経由して、遊技状態を遷移させる。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
【００７２】
大当たり状態４１０を除く他の遊技状態４２０，４３０，４４０，４５０において、大当たりに当選すると、遊技機は、大当たり状態４１０へと移行する。大当たり状態４１０は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口１０９の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。
【００７３】
たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合は確変遊技状態４２０へと移行し、通常大当たりである場合は時短遊技状態４５０へと移行する。また、たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、潜伏確変大当たり（以下「潜確大当たり」という）である場合は潜伏確変遊技状態４３０へと移行する。
【００７４】
この実施の形態の遊技機１においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数（たとえば８ラウンド）となっており、１ラウンド当たりに大入賞口１０９が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりは１ラウンド当たりの開放時間は３０秒とされる。一方、潜確大当たりは１ラウンド当たりの開放時間は０．１秒とされる。
【００７５】
一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ（以下「ラウンド数報知ランプ」という）を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。
【００７６】
また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、大当たり状態には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。
【００７７】
具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、潜伏確変遊技状態を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。
【００７８】
そこで、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった遊技者の期待感を持続させることができる。
【００７９】
また、この実施の形態の遊技機は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、遊技者に現在の遊技状態を容易に特定させず、遊技者に「現在の遊技状態を推測しながら遊技させる」といった遊び方を提供することができる。この実施の形態の遊技機は、各種演出により、遊技者に現在の遊技状態を特定させない一方で、遊技状態を示唆して遊技者の遊技状態の推測を補助する。
【００８０】
確変遊技状態４２０は、上記の高確率状態（大当たり確率１／２８）に、始動入賞口１０５が備えるチューリップによる遊技サポート（以下「電チューサポート」という）が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口１０５を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口１０５へ入賞する機会を増加させる機能である。確変遊技状態４２０は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選（すなわち大当たり状態への移行）が確変終了条件となっている。
【００８１】
潜伏確変遊技状態４３０は、上記の高確率状態（大当たり確率１／２８）に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。潜伏確変遊技状態４３０は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選（すなわち大当たり状態への移行）が潜伏確変終了条件となっている。
【００８２】
時短遊技状態４５０は、上記の低確率状態（大当たり確率１／２８０）に、電チューサポートが付与された遊技状態である。時短遊技状態４５０は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、規定回数（たとえば１００回）の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態４４０、もしくは大当り状態４１０へ移行する。
【００８３】
通常遊技状態４４０は、上記の低確率状態（大当たり確率１／２８０）に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、通常遊技状態４４０は、潜伏確変遊技状態４３０と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、遊技機は、通常遊技状態と潜伏確変遊技状態とで同様の演出をおこなう（見た目上の演出を揃える）ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。
【００８４】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の機能的構成について説明する。図５は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図５において、この発明にかかる実施の形態１の遊技機は、受信部５０１、検出部５０２、連動制御部５０３、表示制御部５０４、リール制御部５０５、および操作受付部５０６を備えている。各部５０１〜５０６の機能は、演出制御部３０２によって実現することができる。
【００８５】
受信部５０１は、主制御部（主制御基板）３０１から送信されたコマンドを受信する。受信部５０１は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンドなど、主制御部（主制御基板）３０１から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。遊技状態コマンドは、遊技状態を示すコマンドとすることができ、その指示内容は実行中の遊技状態によって決定することができる。
【００８６】
検出部５０２は、受信部５０１におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部５０３に出力する。検出部５０２は、受信部５０１においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部５０３に出力する。
【００８７】
検出部５０２は、具体的には、たとえば受信部５０１において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部５０３に出力する。また、検出部５０２は、具体的には、たとえば受信部５０１において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部５０３に出力する。
【００８８】
連動制御部５０３は、検出部５０２による検出結果すなわち検出部５０２から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部５０４およびリール制御部５０５にそれぞれ出力する。連動制御部５０３は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール２０３の位置および各小リール２０３ａ〜２０３ｉの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部５０４に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール２０３の停止を指示する信号をリール制御部５０５に対して出力する。
【００８９】
連動制御部５０３は、たとえば検出部５０２から出力されたコマンドを受信するごとに所定の抽選（たとえば後述する目押し演出実行抽選）をおこない、この抽選に当選すると特定の演出（たとえば後述する目押し演出）を実行して、特定の演出用の駆動制御信号を、表示制御部５０４およびリール制御部５０５にそれぞれ出力する（演出実行工程）。
【００９０】
そして、連動制御部５０３は、この特定の演出中に、操作受付部５０６からのチャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作にしたがった操作信号を受け付けると（操作受付工程）、リール２０３において遊技状態に応じた所定の出目が停止するようにリール制御部５０５を駆動制御する（図柄制御工程）。
【００９１】
たとえば、連動制御部５０３は、特定の演出として、遊技者に目押しをおこなうように指示する目押し演出を実行する。この目押し演出では、遊技機は、リール２０３に表記された図柄のうちの特定の種類の図柄（たとえばチェリー）を目押しするように遊技者に指示する。そして、この目押し演出中に、遊技者からの操作（たとえばチャンスボタン１１７の押下）を受け付けると、遊技機は、遊技状態に応じた所定の出目を示すようにリール２０３を停止させる。この所定の出目は、たとえば遊技状態ごとにあらかじめ設定されている。
【００９２】
所定の出目は、たとえば遊技状態が高確率状態であればチェリーが中段の小リールに停止した出目（すなわち、小リール２０３ｄ，２０３ｅ，２０３ｆのいずれかがチェリーを示す）とすることができる（後述するパターン１の出目）。一方、所定の出目は、たとえば遊技状態が低確率状態であればチェリーが上段もしくは下段の小リールに停止した出目（すなわち、リール２０３のうち、小リール２０３ｄ，２０３ｅ，２０３ｆ以外がチェリーを示す）とすることができる（後述するパターン２の出目）。特定の出目は、上記の例に限らず遊技機の製造者が任意に設定してよい。
【００９３】
また、連動制御部５０３は、上記により所定の出目を停止させた後、つづいて、停止させた所定の出目に応じた演出をおこなうこととしてもよい。たとえば、連動制御部５０３は、チェリーを中段の小リールに停止させた出目の場合、遊技者の期待感を高揚させるような演出（たとえばリーチ演出）をおこなう。一方、連動制御部５０３は、チェリーを上段もしくは下段の小リールに停止させた出目の場合、通常のハズレ演出（リーチ演出なしハズレ）をおこなう。
【００９４】
さらに、連動制御部５０３は、所定の出目を停止させた後、実行中の演出モードを切り替えてもよい。たとえば、連動制御部５０３は、チェリーを中段の小リールに停止させた出目の場合、遊技者の期待感を高揚させるような演出モードへ切り替える。一方、連動制御部５０３は、チェリーを上段もしくは下段の小リールに停止させた出目の場合は、演出モードを切り替えない。
【００９５】
表示制御部５０４は、連動制御部５０３から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部１０４に表示されるように、表示部１０４を制御する。表示制御部５０４は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部１０４に表示されるように、表示部１０４を制御する。表示部１０４は、表示制御部５０４の制御にしたがって動作する。
【００９６】
この実施の形態の表示制御部５０４は、リール２０３のすべてあるいは一部が表示部１０４を介して視認できるように当該表示部１０４の透過率を制御するとともに、透過して視認できるリール２０３のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を表示部１０４においてリール２０３に重ねて表示する。あるいは、表示制御部５０４は、透過して視認できるリール２０３のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を、当該リール２０３の近傍に表示してもよい。
【００９７】
リール制御部５０５は、連動制御部５０３から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。リール制御部５０５は、具体的には、たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。
【００９８】
リール制御部５０５は、すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉを一斉に回転させた後、それぞれの小リール２０３ａ〜２０３ｉが所定の順序で停止するように、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉが停止した時点でリール２０３が示す図柄は、たとえば上記の大当たり判定の判定結果に基づき決定された図柄とされる。また、リール制御部５０５は、小リール２０３ａ〜２０３ｉがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。リール２０３は、リール制御部５０５の制御にしたがって動作する。
【００９９】
表示制御部５０４およびリール制御部５０５の制御は、連動制御部５０３を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部５０４が単独で表示部１０４を制御してもよい。また、たとえばリール２０３の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部５０５が単独でリール２０３の回転動作を制御してもよい。
【０１００】
また、この実施の形態１では、大当たり判定の判定結果を示す図柄を物理的なリール２０３を用いてあらわすこととしたがこれに限らない。たとえば表示制御部５０４が、３列の図柄画像を表示部１０４の上から下へと移動するように表示する擬似的なリールを用いてもよい。この場合、上記のリール制御部５０５およびリール２０３はなくともよい。
【０１０１】
（この発明の実施の形態１にかかる遊技機がおこなう演出の概要）
つぎに、この発明の実施の形態１にかかる遊技機がおこなう演出の概要を説明する。遊技機は、任意のタイミングで、遊技者に目押しをおこなうように指示する目押し演出を実行する。この目押し演出では、遊技機は、リール２０３に表記された図柄のうちの特定の種類の図柄（たとえばチェリー）を目押しするように遊技者に指示する。
【０１０２】
ここで、任意のタイミングは、たとえば図柄を１回変動させるごとに所定の抽選（目押し演出実行抽選）をおこなって、この抽選に当選したときとすることができる。また、任意のタイミングは、たとえば前回の特定の演出後、規定回数図柄を変動させたときとしてもよく、遊技機の製造者が任意に設定することができる。また、目押し演出中に受け付ける所定の操作は、たとえばチャンスボタン１１７の押下とすることができる。また、所定の操作は、たとえば十字キー１１８による所定のコマンドの入力としてもよく、遊技機の製造者が任意に設定することができる。
【０１０３】
遊技機は、目押し演出を実行すると、小リール２０３ａ〜２０３ｉのうち、目押し演出に関連する小リールを目押し演出の進行にしたがって停止させる。この実施の形態１では、一例として、目押し演出に関連する小リールを小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉとする。目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉは、たとえば目押し演出中にチャンスボタン１１７が操作された際に、遊技状態に応じた所定の出目を示すように停止される。また、小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉは、たとえば目押し演出開始時から所定期間、チャンスボタン１１７が操作されなかった際に、上記の所定の出目とは異なる出目を示すように停止される。以下に上記の所定の出目の具体例を示す。
【０１０４】
図６−１は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図（その１）である。図６−２は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図（その２）である。図６−３は、ここの発明にかかる実施の形態１の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図（その３）である。
【０１０５】
（１．チャンスボタンの操作があり、高確率状態であった場合）
目押し演出中にチャンスボタン１１７が操作され、遊技状態が高確率状態であると、遊技機は、所定の出目として、小リール２０３ｆがチェリーをあらわすように停止させる。また、遊技機は、目押し演出に関連する他の小リール２０３ｃおよび小リール２０３ｉがチェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉのうち、中段の小リール２０３ｆのみがチェリーをあらわすことになる（図６−１を参照。以下この出目を「パターン１の出目」という）。
【０１０６】
（２．チャンスボタンの操作があり、低確率状態であった場合）
目押し演出中にチャンスボタン１１７が操作され、遊技状態が低確率状態であると、遊技機は、所定の出目として、小リール２０３ｃまたは小リール２０３ｉのいずれかがチェリーをあらわすように停止させる。また、遊技機は、目押し演出に関連する他の小リール２０３ｆがチェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉのうち、上段の小リール２０３ｃまたは下段の小リール２０３ｉのみがチェリーをあらわすことになる（図６−２を参照。以下この出目を「パターン２の出目」という）。
【０１０７】
（３．チャンスボタンの操作がなかった場合）
目押し演出中にチャンスボタン１１７が操作されなかった場合、遊技機は、遊技状態にかかわらず、小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉのいずれもが、チェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連するいずれの小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉもチェリーをあらわさないことになる（図６−３を参照。以下この出目を「パターン３の出目」という）。
【０１０８】
所定の出目は、上記の一例に限らず、高確率状態と低確率状態とで異なる出目となるのならば、たとえば遊技機の製造者が任意に設定した出目としてよい。なお、目押し演出に関連しない他の小リール２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｄ，２０３ｅ，２０３ｇ，２０３ｈは、図示の例に限らず、それぞれ任意の図柄としてよい。
【０１０９】
（実施の形態１の遊技機の処理手順）
つぎに、この実施の形態１の目押し演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図７は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図７に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部（演出制御基板）３０２が実行する。演出制御部３０２は、たとえば始動入賞があり、当該始動入賞に対する大当たり判定の判定結果を遊技者に報知するためにリール２０３を１回回転させる直前に、図７に示す処理を実行する。
【０１１０】
図７に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部３０２は、目押し演出を実行するか否かを決定するための目押し演出実行抽選をおこなう（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１において、演出制御部３０２は、たとえば目押し演出実行抽選直前に取得された所定の目押し演出実行抽選用乱数と、目押し演出実行抽選用テーブルとに基づき、目押し演出実行抽選をおこなう。このとき、目押し演出実行抽選用乱数の値が所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。
【０１１１】
つづいて、演出制御部３０２は、目押し演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ７０２）。目押し演出を実行しない場合には（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、そのまま一連の処理を終了する。目押し演出を実行する場合には（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、目押し演出を開始させ（ステップＳ７０３）、チャンスボタン１１７の操作を受け付けたかを判断する（ステップＳ７０４）。
【０１１２】
チャンスボタン１１７の操作を受け付けた場合には（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、遊技状態コマンドに基づき、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断する（ステップＳ７０５）。高確率状態である場合には（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、パターン１の出目となるようにリール２０３の回転停止制御をおこない（ステップＳ７０６）、一連の処理を終了する。高確率状態でない（低確率状態である）場合には（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、パターン２の出目となるようにリール２０３の回転停止制御をおこない（ステップＳ７０７）、一連の処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ７０４にてチャンスボタン１１７の操作を受け付けていない場合には（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、今回の目押し演出の開始時より所定期間が経過したかを判断する（ステップＳ７０８）。所定期間が経過していない場合には（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、ステップＳ７０４へ移行する。所定期間が経過している場合には（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、パターン３の出目となるようにリール２０３の回転停止制御をおこない（ステップＳ７０９）、一連の処理を終了する。
【０１１４】
（実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例）
つぎに、この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例について説明する。図８−１は、この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図８−２は、この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図８−３は、この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その３）である。図８−４は、この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その４）である。図８−５は、この実施の形態１の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その５）である。なお、以下に示す図８−１〜８−５において、図中の白抜き下矢印は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが回転していることをあらわす。
【０１１５】
図８−１において、遊技機は、まず、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転を開始させる。つづいて、遊技機は、目押し演出を実行する。目押し演出を実行すると、遊技機は、たとえば表示部１０４における表示画面上の領域８０１を除いた他の領域の明度を下げる（透過率を低くする）。これにより、遊技機は、目押し演出に関連する小リール（図示の例では２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉ）以外の他の小リールを遮蔽し、目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉを目立たせることができる。
【０１１６】
そして、遊技機は、透過率を低くした領域（領域８０１以外の領域）には、目押し演出に対応した画像を表示部１０４全体に表示する（図８−２）。図８−２では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Ｃｈｅｒｒｙ  Ｃｈａｎｃｅ！」と表示している。
【０１１７】
その後、チャンスボタン１１７により操作を受け付けると、遊技機は、上記で説明した所定の出目で、目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉを停止させる（図８−３、図８−４）。たとえば、図８−３は、遊技状態が高確率状態である場合の例を示し、パターン１の出目が停止している。また、たとえば、図８−４は、遊技状態が低確率状態である場合の例を示し、パターン２の出目が停止している。
【０１１８】
所定の出目にて目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉを停止させた後、遊技機は、たとえば各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転開始直前におこなった大当たり判定の判定結果に基づき、他の小リール２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｄ、２０３ｅ，２０３ｇ，２０３ｈも順次停止させ、一連の演出を終了する（図８−５）。遊技機は、たとえば大当たり判定の判定結果が大当たりであれば、有効ライン上に同一の「７」の図柄が３つ揃うように停止させる。
【０１１９】
また、このときに、遊技機は、たとえば停止した（あるいは停止する）小リール２０３ａ〜２０３ｉと重なる部分の明度を上げる（透過率を高くする）などして、停止した小リール２０３ａ〜２０３ｉを目立たせるような画像を表示してもよい。また、たとえば既にハズレ図柄が確定したリール２０３（小リール２０３ａ〜２０３ｉ）と重なる部分の明度を下げる（透過率を低くする）などして、ハズレ図柄が確定した小リール２０３ａ〜２０３ｉを目立たせないような画像を表示してもよい。
【０１２０】
以上に説明したように、この発明の実施の形態１にかかる遊技機によれば、目押し演出にて停止させる出目により、そのときの遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。これにより、この実施の形態１の遊技機は、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めることができ、この期待感を持続させることができる。したがって、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１２１】
そして、この実施の形態１にかかる遊技機によれば、目押し演出中に、チャンスボタン１１７の操作を受け付けた場合のみ、遊技状態を示唆するパターン１の出目またはパターン２の出目を停止させることができる。これにより、この実施の形態１にかかる遊技機は、遊技状態を知りたいと思う遊技者に対してチャンスボタン１１７の操作を促すことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技者に積極的に遊技への参加を促すことができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１２２】
（実施の形態２）
つぎに、この発明にかかる実施の形態２について説明する。上記の実施の形態１では、所定の出目（パターン１の出目、パターン２の出目）が遊技状態に応じて一意に決まるものとした。以下で示す実施の形態２では、遊技機は、目押し演出に際して、パターン１の出目と、パターン２の出目とのいずれを停止させるかの抽選（以下「出目パターン抽選」という）をおこない、この抽選結果に基づき、パターン１の出目またはパターン２の出目を停止させる構成とする。なお、以下に示す実施の形態２では、実施の形態１と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
【０１２３】
（出目決定抽選の抽選結果の振り分けの一例）
まず、この実施の形態２において、出目パターン抽選に用いられる出目抽選テーブルの内容について説明する。図９は、出目抽選テーブルの内容を示す説明図である。出目抽選テーブルは複数設けられており、演出制御部３０２は、遊技状態に応じた出目抽選テーブルを選択し、出目抽選テーブルを用いて、出目決定抽選をおこなう。たとえば、本実施の形態では、（１）高確率用出目抽選テーブル、（２）低確率用出目抽選テーブル、の２つの出目抽選テーブルが設けられている。それぞれの出目抽選テーブルは、それぞれ出目のパターンに対する当選確率が異なるように設定されている。
【０１２４】
図９中符号９１０で示す列は、（１）高確率用出目抽選テーブルの内容を示し、図９中符号９２０で示す列は、（２）低確率用出目抽選テーブルの内容を示す。符号９１０の列に示すように、高確率用出目抽選テーブルにおいては、パターン２よりもパターン１の当選確率が高く設定される。図９に示す例では、パターン２の当選確率が３０％であるのに対して、パターン１の当選確率は７０％となっている。一方、符号９２０の列に示すように、低確率用出目抽選テーブルにおいては、パターン１よりもパターン２の当選確率が高く設定される。図９に示す例では、パターン２の当選確率が７０％であるのに対して、パターン１の当選確率は３０％となっている。
【０１２５】
したがって、この実施の形態２の遊技機では、目押し演出時に停止される所定の出目の傾向が遊技状態に応じて異なる。具体的には、この実施の形態２の遊技機では、高確率状態であればパターン１の出目が停止しやすい傾向となり、低確率状態であればパターン２の出目が停止しやすい傾向となる。このため、この実施の形態２の遊技機は、この出目の傾向により、遊技者に対して遊技状態を示唆することができる。
【０１２６】
また、さらに、遊技機は、目押し演出後に演出モードを切り替えることで、出目だけの場合に比べて一層明確に遊技者に対して遊技状態を示唆する。この際に、遊技機は、目押し演出にてパターン１の出目を停止させた場合と、パターン２の出目を停止させた場合とで、移行先の演出モードを異ならせる（詳細は後述する）。
【０１２７】
（実施の形態２の遊技機の演出モードの構成）
ここで、この発明にかかる実施の形態２の遊技機の演出モードについて説明する。この実施の形態２の遊技機の演出は、たとえば主人公（遊技者）が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。この遊技機は、主人公が小人の国（小人ステージ）から魔王を倒す旅に出発する。その後、魔王の住む魔界へと入るために、主人公は魔界の門（ゲートステージ）を通過する。魔界へと入った主人公は、魔王の重臣ドラゴン（ドラゴンステージ）を倒して、魔王（魔王ステージ）の居城への到達を目指すストーリーに沿って遊技を進行する。そして、長い旅の終わりに魔王との対決を迎え、魔王の討伐に成功すると大当たりとなる。
【０１２８】
図１０は、この発明にかかる実施の形態２の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態２の遊技機は、上記のストーリーに即して、小人の国を想定した「小人ステージ」１０１０、魔界の門を想定した「ゲートステージ」１０２０、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」１０３０、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」１０４０、の複数の演出モード（ステージ）を用いて演出をおこなう。
【０１２９】
これらの演出モードは、たとえば階層構造をなし、図１０において魔王ステージ１０４０に近い演出モードほど期待度が段階的に高くなるようにされている。ここで、期待度とは、遊技者が、高確率状態であることを期待できる度合いをいう。
【０１３０】
具体的には、魔王ステージ１０４０は高確率状態（確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態）であることが確定する（高確率状態時のみ移行する）演出モードであり、以下、期待度の高い順に、ドラゴンステージ１０３０＞ゲートステージ１０２０＞小人ステージ１０１０となる。遊技機は、これらの複数の演出モードの中から一つの演出モードを選択して、その演出モードに応じた演出をおこなう。遊技機は、たとえば現在の演出モードに応じた背景画像（たとえばドラゴンステージ１０３０であればドラゴンの背景画像）を含む演出画像を表示部１０４に表示させ、遊技者に対して現在の演出モードを案内する。
【０１３１】
遊技機は、現在の演出モードと隣接する演出モードへ切り替えることができる。遊技機は、現在の演出モードが、たとえば小人ステージ１０１０であるときにゲートステージ１０２０へ切り替える（図１０中符号１００１の矢印）。また、遊技機は、現在の演出モードが、ゲートステージ１０２０であるときに小人ステージ１０１０（図１０中符号１００２の矢印）、またはドラゴンステージ１０３０へ切り替える（図１０中符号１００３の矢印）。さらに、遊技機は、現在の演出モードが、ドラゴンステージ１０３０であるときにゲートステージ１０２０（図１０中符号１００４の矢印）、または魔王ステージ１０４０へ切り替える（図１０中符号１００５の矢印）。魔王ステージ１０４０へ切り替えた場合には、遊技機は、つぎに大当たりとなるまで演出モードの切り替えをおこなわない。このように、演出モードを切り替える演出を以下「ステージ移行演出」という。
【０１３２】
遊技機は、上記のステージ移行演出（すなわち演出モードの切り替え）を任意のタイミングでおこなう。ここで、任意のタイミングとは、たとえば図柄を１回変動させるごとにステージ移行演出をおこなうか否かの移行演出実行抽選をおこなって、この抽選に当選したときとすることができる。また、遊技機は、たとえば前回のステージ移行演出より規定回数の図柄が変動されたときなどにもステージ移行演出をおこなってよい。また、遊技機は、目押し演出後にステージ移行演出をおこなう。
【０１３３】
遊技機は、上記のステージ移行演出に際し、たとえば所定の抽選（以下「移行抽選」という）をおこなって移行先の演出モードを決定する。具体的には、遊技機は、各演出モードへの移行確率が定められた移行抽選テーブルを用いて、移行先の演出モードを決定する。この移行抽選テーブルは、高確率状態のときに用いるものと、低確率状態のときに用いるものとが用意される。高確率状態のときに用いるものと、低確率状態のときに用いるものとでは、各演出モードへの移行確率が異なるように設定されており、遊技状態に応じて演出モードの移行の傾向が異なるようになっている。
【０１３４】
たとえば、現在の演出モードがゲートステージ１０２０であり、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルでは、小人ステージ１０１０への移行確率が４０％、ドラゴンステージ１０３０への移行確率が６０％と定められている。一方、現在の演出モードがゲートステージ１０２０であり、低確率状態のときに用いる移行抽選テーブルでは、小人ステージ１０１０への移行確率が６０％、ドラゴンステージ１０３０への移行確率が４０％と定められている。
【０１３５】
このように、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルは、低確率状態のときに用いる移行抽選テーブルに比べて、期待度が高い演出モードへの移行確率が高くなるように定められている。また、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルは、現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへの移行確率に比べて、現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへの移行確率が高くなるように定められている。
【０１３６】
また、低確率状態のときに用いる移行抽選テーブルは、高確率状態のときに用いる移行抽選テーブルとは逆に、現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへの移行確率に比べて、現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへの移行確率が高くなるように定められている。
【０１３７】
これにより、遊技機における演出モードの移行の傾向は、高確率状態である場合には現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへ移行しやすく、現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへは移行しにくい傾向となる。逆に、低確率状態である場合には現在の演出モードよりも期待度が低い演出モードへ移行しやすく、現在の演出モードよりも期待度が高い演出モードへ移行しにくい傾向となる。
【０１３８】
さらに、遊技機は、上記のステージ移行演出（すなわち演出モードの切り替え）を、目押し演出後におこなう。この際に、遊技機は、目押し演出にてパターン１の出目を停止させた場合には現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードへ切り替えるステージ移行演出をおこない、目押し演出にてパターン２の出目を停止させた場合には現在の演出モードよりも期待度の低い演出モードへ切り替えるステージ移行演出をおこなう。
【０１３９】
たとえば、遊技機は、現在の演出モードがゲートステージ１０２０で、目押し演出を実行して、この目押し演出にてパターン１の出目を停止させた場合には、ドラゴンステージ１０３０へと切り替える。一方、遊技機は、現在の演出モードがゲートステージ１０２０で、目押し演出を実行して、この目押し演出にてパターン２の出目を停止させた場合には、小人ステージ１０１０へと切り替える。
【０１４０】
（実施の形態２の遊技機の処理手順）
つぎに、この実施の形態２の目押し演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図１１は、この発明にかかる実施の形態２の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図１１に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部（演出制御基板）３０２が実行する。演出制御部３０２は、たとえば始動入賞があり、当該始動入賞に対する大当たり判定の判定結果を遊技者に報知するためにリール２０３を１回回転させる直前に、図１１に示す処理を実行する。
【０１４１】
図１１に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部３０２は、目押し演出を実行するか否かを決定するための目押し演出実行抽選をおこなう（ステップＳ１１０１）。ステップＳ１１０１において、演出制御部３０２は、たとえば目押し演出実行抽選直前に取得された所定の目押し演出実行抽選用乱数と、目押し演出実行抽選用テーブルとに基づき、目押し演出実行抽選をおこなう。このとき、目押し演出実行抽選用乱数の値が所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。
【０１４２】
つづいて、演出制御部３０２は、目押し演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。目押し演出を実行しない場合には（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、そのまま一連の処理を終了する。目押し演出を実行する場合には（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、目押し演出を実行し（ステップＳ１１０３）、チャンスボタン１１７の操作を受け付けたかを判断する（ステップＳ１１０４）。
【０１４３】
チャンスボタン１１７の操作を受け付けた場合には（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、遊技状態コマンドに基づき、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０５）。高確率状態である場合には（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、高確率用出目抽選テーブルを用いて出目パターン抽選をおこなう（ステップＳ１１０６）。高確率状態でない場合、すなわち低確率状態である場合には（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、低確率用出目抽選テーブルを用いて出目パターン抽選をおこなう（ステップＳ１１０７）。
【０１４４】
そして、演出制御部３０２は、出目パターン抽選の抽選結果に基づく出目となるようにリール２０３の回転停止制御をおこない（ステップＳ１１０８）、停止させた出目がパターン１の出目であるかを判断する（ステップＳ１１０９）。パターン１の出目である場合には（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行し（ステップＳ１１１０）、一連の処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１１１０において、演出制御部３０２は、たとえば現在の演出モードがゲートステージ１０２０であれば、ドラゴンステージ１０３０へ切り替えるステージ移行演出を実行する。ここで、演出制御部３０２は、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ１０３０であり、かつ、遊技状態が低確率状態である場合には、魔王ステージ１０４０へ切り替えるステージ移行演出をおこなわず、一連の処理を終了することとする。
【０１４６】
また、ステップＳ１１０９において、パターン１の出目でない場合、すなわちパターン２の出目である場合には（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、現在の演出モードよりも期待度の低い演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行し（ステップＳ１１１１）、一連の処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１１１１において、演出制御部３０２は、たとえば現在の演出モードがゲートステージ１０２０であれば、小人ステージ１０１０へ切り替えるステージ移行演出を実行する。ここで、演出制御部３０２は、たとえば現在の演出モードが魔王ステージ１０４０である場合には、ドラゴンステージ１０３０へ切り替えるステージ移行演出をおこなわず、一連の処理を終了することとする。
【０１４８】
一方、ステップＳ１１０４にてチャンスボタン１１７の操作を受け付けていない場合には（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、今回の目押し演出の開始時より所定期間が経過したかを判断する（ステップＳ１１１２）。所定期間が経過していない場合には（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、ステップＳ１１０４へ移行する。所定期間が経過している場合には（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、パターン３の出目となるようにリール２０３の回転停止制御をおこない（ステップＳ１１１３）、一連の処理を終了する。
【０１４９】
（この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例）
つぎに、この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例について説明する。図１２−１は、この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図１２−３は、この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その３）である。図１２−４は、この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その４）である。図１２−５は、この実施の形態２の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図（その５）である。図１２−１、図１２−２、図１２−３、図１２−４、図１２−５は、目押し演出を経てステージ移行演出へと移行した一連の演出に際しての表示部１０４を示している。なお、以下に示す図１２−１〜１２−５において、図中の白抜き下矢印は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが回転していることをあらわす。
【０１５０】
図１２−１において、遊技機は、まず、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転を開始させるとともに、表示部１０４において各小リール２０３ａ〜２０３ｉを区分けするようなフレーム状の画像（背景画像）を表示する。このフレーム状の画像は、実行中の演出モードに対応した画像となっている。図１２−１に示す例では、実行中の演出モードが小人ステージ１０１０となっているため、「小人」の画像が表示されている。
【０１５１】
つづいて、遊技機は、目押し演出を実行する。目押し演出を実行すると、遊技機は、たとえば表示部１０４における表示画面上の領域１２０１を除いた他の領域の明度を下げる（透過率を低くする）。これにより、遊技機は、目押し演出に関連する小リール（図示の例では２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉ）以外の、他の小リールを遮蔽する。
【０１５２】
そして、遊技機は、透過率を低くした領域（領域１２０１以外の領域）には、目押し演出に対応した画像を表示部１０４全体に表示する（図１２−２）。図１２−２では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Ｃｈｅｒｒｙ  Ｃｈａｎｃｅ！」と表示している。
【０１５３】
その後、チャンスボタン１１７により操作を受け付けると、遊技機は、上記で説明した所定の出目で、目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉを停止させる。たとえば、図１２−３は、遊技状態が高確率状態である場合の例を示し、パターン１の出目が停止している。すなわち、小リール２０３ｆが「チェリー」をあらわし、小リール２０３ｃ，２０３ｉがハズレ図柄である「☆」をあらわしている。図示は省略するが、このとき、低確率状態であれば、パターン２の出目が停止する。
【０１５４】
パターン１の出目にて小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉを停止させた後、遊技機は、ステージ移行演出を実行する。具体的に、この場合、遊技機は、小人ステージ１０１０における目押し演出にてパターン１の出目を停止させているため、ゲートステージ１０２０へ切り替えるステージ移行演出を実行する。ステージ移行演出を実行すると、遊技機は、表示部１０４全体の明度を下げ（透過率を低くし）、リール２０３（すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉ）を遮蔽するとともに、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像を表示部１０４全体に表示する（図１２−４）。図１２−４では、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像として、門によって閉じられた画像が表示されている。これによって、ステージ移行演出がおこなわれることを遊技者に案内する。
【０１５５】
その後、上記の門が徐々に開門していくような画像が表示される。このとき、この門の開門にあわせて徐々にリール２０３と切り替え先の演出モードに対応したフレーム状の画像とが表出していく。図１２−５に示す例では、実行中の演出モードがゲートステージ１０２０へ移行したため、「ゲート」の画像が表示されている。これによって、切り替え先の演出モード（移行先のステージ）を遊技者に案内する。
【０１５６】
以上に説明したように、この発明の実施の形態２にかかる遊技機によれば、目押し演出にて停止させる出目の傾向により、そのときの遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。これにより、この実施の形態２の遊技機は、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めることができ、この期待感を持続させることができる。したがって、遊技機は、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１５７】
さらに、この実施の形態２にかかる遊技機によれば、目押し演出にて停止させた出目に応じた演出モードを切り替えるステージ移行演出を実行することができる。これにより、この実施の形態２の遊技機は、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を一層と高めることができ、この期待感を持続させることができる。したがって、遊技機は、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１５８】
そして、この実施の形態２にかかる遊技機によれば、目押し演出中にチャンスボタン１１７の操作を受け付けた場合のみ、ステージ移行演出を実行することができる。これにより、この実施の形態２にかかる遊技機は、遊技状態を知りたいと思う遊技者に対してチャンスボタン１１７の操作を促すことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への参加意識を高めて積極的に遊技へ参加させることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１５９】
また、この実施の形態２にかかる遊技機によれば、目押し演出中にチャンスボタン１１７の操作を受け付けた場合に、ステージ移行演出を実行し、演出モードを切り替えることができる。これにより、この実施の形態２にかかる遊技機は、演出モードの切り替えを用いて、遊技者の操作が以降の演出においてどのように反映されているかを明確に遊技者に報知することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への参加意識を高めて積極的に遊技へ参加させることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１６０】
以上に説明したように、この発明によれば、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高めるとともにこの期待感を持続させることができ、さらに、遊技者の遊技への参加意識を高めて積極的な操作を促し演出を楽しませることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１６１】
なお、上記の実施の形態１，２で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１０４  表示部
２０１  液晶表示パネル
２０２  液晶シャッター
２０３  リール（リール）
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０３  賞球制御部
５０１  受信部
５０２  検出部
５０３  連動制御部
５０４  表示制御部
５０５  リール制御部
５０６  操作受付部
【図１】
2010158432.tif 000003
【図２】
2010158432.tif 000004
【図３】
2010158432.tif 000005
【図４】
2010158432.tif 000006
【図５】
2010158432.tif 000007
【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１２−５】
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