(57)【要約】【課題】出目により、遊技者に高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを示唆すること。【解決手段】演出制御部３０２は、受信部３６１と、判定部３６２と、演出部３６３とを備える。受信部３６１は、主制御部から、大当たりに関する判定結果を示す情報および主制御部の遊技状態を示す情報を受信する。なお、主制御部は、高確率状態または低確率状態を取り、大当たりに関する判定をおこなうとともに特別図柄を変動させる。判定部３６２は、大当たりに関する判定結果が大当たりおよびリーチを除くハズレであるか否かを判定する。演出部３６３は、大当たり判定結果がハズレであると判定された場合に、主制御部の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示したハズレ演出図柄を停止させる。【選択図】図３−２
2010158436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
高確率状態または低確率状態を取り、大当たりに関する判定をおこなうとともに特別図柄を変動させる主制御部から、前記大当たりに関する判定結果を示す情報および当該主制御部の遊技状態を示す情報を受信する受信工程と、
前記判定結果がリーチをおこなわないハズレであるか否かを判定する判定工程と、
前記ハズレであると判定された場合に、前記主制御部の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示したハズレ演出図柄を停止させる演出工程と、
を含んだことを特徴とする遊技機の演出方法。
【請求項２】
前記演出工程は、前記主制御部の遊技状態が高確率状態である場合に、当該高確率状態を示唆する前記ハズレ演出図柄を停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機の演出方法。
【請求項３】
前記演出工程は、前記特別図柄の１回の変動に対して複数回の演出図柄の変動をおこなう擬似連続演出における確定図柄として、前記高確率状態を示唆する前記ハズレ演出図柄を停止させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機の演出方法。
【請求項４】
前記演出工程は、複数の有効ラインを有する演出画面を用い、当該演出画面を構成する演出図柄を組合せて前記ハズレ演出図柄を停止させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機の演出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの演出方法に関し、特に、画像表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、これらの演出モードを用いて演出をおこなう遊技機の演出方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機では、大当たり終了後に予め設定される規定の遊技回数（特別図柄の変動回数）を終了するまでの間、時間短縮遊技状態（時短遊技状態）に移行させたり、つぎの大当たりが発生するまで高確率状態とした確変遊技状態または潜伏確変遊技状態に移行させたりするものが知られている。なお、確変遊技状態は、遊技者に高確率状態にあることを遊技者に通知する遊技状態であり、潜伏確変遊技状態は、遊技者に高確率状態にあることを非通知とした遊技状態である。
【０００４】
また、ぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（たとえば、１〜１２の数字やリールなど）を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
演出制御基板は、時短遊技状態においては時短モードのモード演出をおこない、確変遊技状態においては確変モードのモード演出をおこない、潜伏確変遊技状態においては潜伏モードのモード演出をおこなう。時短モードは、遊技者に時短遊技状態であること通知するためのモードであり、また、確変モードは、高確率状態であることを通知するためのモードである。
【０００６】
潜伏モードは、遊技者に高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを分からなくさせることにより、遊技者に高確率状態における遊技の興趣性を向上させたモードである（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記の従来技術においては、潜伏確変遊技状態における潜伏モードの演出では、たとえば潜伏モードが終了するまで、遊技者は高確率状態にあるのか低確率状態にあるのか分からない。このため、高確率状態にある場合であっても、大当たりがなかなか発生しない場合には、遊技者は低確率状態にあるものと判断して遊技中の台を放棄し、他の台に移動してしまうという問題があった。
【０００９】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に示唆し、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることを可能にする演出方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機の演出方法は、高確率状態または低確率状態を取り、大当たりに関する判定をおこなうとともに特別図柄を変動させる主制御部（３０１）から、前記大当たりに関する判定結果を示す情報および当該主制御部（３０１）の遊技状態を示す情報を受信する受信工程（３６１）と、前記判定結果がリーチをおこなわないハズレであるか否かを判定する判定工程（３６２）と、前記ハズレであると判定された場合に、前記主制御部（３０１）の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示したハズレ演出図柄を停止させる演出工程（３６３）と、を含んだことを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機の演出方法は、上記の発明において、前記演出工程（３６３）は、前記主制御部（３０１）の遊技状態が高確率状態である場合に、当該高確率状態を示唆する前記ハズレ演出図柄を停止させることを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかる遊技機の演出方法は、上記の発明において、前記演出工程（３６３）は、前記特別図柄の１回の変動に対して複数回の演出図柄の変動をおこなう擬似連続演出における確定図柄として、前記高確率状態を示唆する前記ハズレ演出図柄を停止させることを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかる遊技機の演出方法は、上記の発明において、前記演出工程（３６３）は、複数の有効ラインを有する演出画面（２０３）を用い、当該演出画面（２０３）を構成する演出図柄（２０３ａ〜２０３ｉ）を組合せて前記ハズレ演出図柄を停止させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、主制御部の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示したハズレ演出図柄を停止させる演出をおこなうようにしたので、出目により、遊技者に高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを示唆することができ、よって、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その１）である。
【図２】本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その２）である。
【図３−１】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態における遊技機の演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態における演出モードの構成を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態における演出モードの構成を示す説明図（その２）である。
【図６−１】本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図（その１）である。
【図６−２】本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図（その２）である。
【図６−３】本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図（その３）である。
【図７−１】本実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図７−２】本実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図８−１】擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図８−３】擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図８−４】擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図９】所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例を示す説明図（その１）である。
【図１０】所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法による演出をおこなう遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（遊技機の基本構成）
図１および図２は、本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１においては、本実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図２においては、本実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
【００１８】
図１および図２において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技領域１０３内に遊技球を発射する発射部（図３−１における符号３５５を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、自重によって遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域１０３内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
【００１９】
遊技領域１０３には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部（図３−１における符号３２１〜３２４を参照）が設けられている。始動入賞口１０５には、電動で開閉するチューリップ型の普通電動役物である、図示を省略する電動チューリップ（以下「電チュー」という）が設けられている。電チューは、入賞ゲート１０６に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
【００２０】
遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９には、大入賞口１０９を開放可能に閉塞する大入賞扉１０９ａが設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉は、大入賞口開閉部（図３−１における符号３３１を参照）によっておこなわれる。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状からなる。枠部材１１０には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル１１３が設けられている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。
【００２２】
発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、所定方向（たとえば遊技者から見て右回り）に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
【００２３】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。
【００２４】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２５】
遊技盤１０１において、遊技領域１０３の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部１０４が配置されている。表示部１０４は、たとえば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部１０４は、図２に示すように、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル２０１と、液晶表示パネル２０１の背面に設けられる液晶シャッター２０２とを備えている。
【００２６】
表示部１０４の背面側には、表示部１０４を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター２０２は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
【００２７】
表示部１０４の背面側（遊技者から見て遊技機の奥側）には、リール２０３が配置されている。リール２０３は、縦３個×横３個の合計９個（９コマ）の小リール２０３ａ〜２０３ｉをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール２０３ａ〜２０３ｉは、表示部１０４の背面側において、表示部１０４がなす液晶表示パネル２０１に平行な面をなすように配置されている。
【００２８】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール２０３ａ〜２０３ｉの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄（たとえば、赤の「７」や白の「７」）、およびハズレ用の図柄（たとえば星印やフルーツ図柄）が表記されている。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
【００２９】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉには、それぞれ、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度未満あるいは３６０度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
【００３０】
リール２０３においては、各モータを駆動して各小リール２０３ａ〜２０３ｉを個々に回転させることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが表示部１０４側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれが１つの図柄を表示部１０４側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール２０３が示す所定の出目は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが全て停止した状態において、各小リール２０３ａ〜２０３ｉがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。
【００３１】
上記の光源は、表示部１０４とリール２０３との間に設けられている。光源は、たとえば複数のＬＥＤによって構成することができる。光源は、表示部１０４のバックライトとして機能するとともに、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉが示す図柄を照らす照明として機能する。
【００３２】
（制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図３−１は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部３００は、主制御部３０１、演出制御部３０２および賞球制御部３０３を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部３０１〜３０３は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部３０１〜３０３は、たとえば主制御部３０１と賞球制御部３０３とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
【００３３】
主制御部３０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３などによって構成されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が１／２８０に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ３１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜２７９までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ３１１は、このカウントアップを、主制御部３０１への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ３１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００３５】
そして、ＣＰＵ３１１は、発射部３５５によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率１／２８０が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ３１１は、０〜２７９までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜２７９までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３６】
ＣＰＵ３１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ３１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ３１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した特別図柄の変動中である場合、当該変動が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した特別図柄の変動中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。
【００３７】
また、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１によって大当たり判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数をＲＯＭ３１２あるいはＲＡＭ３１３に記憶することで始動入賞を保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定する、いわゆる先読みをおこなう。先読みをおこなう場合、主制御部３０１は、先読み結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。これにより、演出制御部３０２は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出（先読み演出）などをおこなうことができる。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってＣＰＵ３１１が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
【００３９】
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール２０３あるいは表示部１０４が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
【００４０】
主制御部３０１の入力側には、始動入賞口検出部３２１、ゲート検出部３２２、普通入賞口検出部３２３および大入賞口検出部３２４などが接続されている。始動入賞口検出部３２１は、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部３２２は、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部３２３は、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部３２４は、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する。各検出部３２１〜３２４は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部３２１〜３２４を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００４１】
ＣＰＵ３１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに各検出部３２１〜３２４からの出力を監視している。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、普通入賞口１０７あるいは大入賞口１０９に遊技球が入賞した場合、該当する検出部３２１〜３２４からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ３１１は、各検出部３２１〜３２４からの出力に基づいて、２回以上連続してオン状態となった検出部３２１〜３２４に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
【００４２】
主制御部３０１の出力側には大入賞口開閉部３３１が接続されており、ＣＰＵ３１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部３３１に対して、大入賞扉１０９ａの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部３３１は、主制御部３０１から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部３３１は、たとえば大入賞扉１０９ａに連結されたソレノイドによって実現することができる。
【００４３】
ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部３３１を制御する。大入賞口１０９は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口開閉部３３１を制御する。１ラウンドの期間は、たとえば大入賞口１０９に遊技球が１０個入賞する間、あるいは、所定期間（たとえば３０秒間）とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率（たとえば１／２８０）で発生するよう予めプログラムされている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部３０１の出力側に接続された賞球制御部３０３に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３５４を駆動制御する。
【００４５】
賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３５１、ＲＯＭ３５２、ＲＡＭ３５３などによって構成されている。ＣＰＵ３５１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３５４を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
【００４６】
賞球制御部３０３は、大入賞口１０９の開閉動作中、たとえば大入賞口１０９に対して遊技球が１個入賞するごとに、１５個の賞球数を払い出させる。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部３５４は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部３５４は、賞球制御部３０３からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
【００４７】
また、賞球制御部３０３は、発射部３５５に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部３５５は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える（いずれも図示を省略する）。賞球制御部３０３は、発射部３５５のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００４８】
演出制御部３０２は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部３０２の出力側には表示部１０４およびリール２０３が接続されており、演出制御部３０２は表示部１０４およびリール２０３の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部３０２は、ＣＰＵ３４１、ＲＯＭ３４２、ＲＡＭ３４３などによって構成されている。
【００４９】
ＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ３４２は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部１０４に各種画像（背景画像、図柄画像、キャラクター画像など）を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール２０３に対する回転制御データを記憶する。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な画像データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４などに書き込む。ＣＰＵ３４１は、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５１】
具体的には、たとえば表示部１０４に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、ＶＲＡＭ３４４などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部１０４は、ＶＲＡＭ３４４に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部１０４は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。
【００５２】
また、ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール２０３の回転制御処理をおこなう。リール２０３の回転制御処理に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な回転制御データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
【００５３】
ＣＰＵ３４１によってリール２０３を回転制御することにより、リール２０３においては、具体的には、たとえば所定数（たとえば３つ）の図柄が１つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、ＣＰＵ３４１によってリール２０３を回転制御することにより、リール２０３においては、具体的には、たとえばリーチを示す数（３つの図柄のうち２つ）の図柄が１つの有効ライン上に揃った図柄が示される。
【００５４】
ＣＰＵ３４１は、表示部１０４が表示する演出画像とリール２０３が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール２０３が示す図柄の状態に合わせて、リール２０３が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、ＣＰＵ３４１は、たとえばリール２０３がなす図柄がリーチ状態や大当たり遊技状態を示す場合には、リール２０３の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
【００５５】
また、ＣＰＵ３４１は、チャンスボタン１１７や十字キー１１８などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部１０４が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、ＣＰＵ３４１は、演出ボタンの操作にしたがって、リール２０３が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール２０３の回転制御を異ならせる。
【００５６】
演出制御部３０２は、所定のタイミングで、演出モードを切り替える、すなわちステージ移行するための抽選をおこなう。また、演出制御部３０２は、ステージ移行するための抽選を経てステージ移行をおこない、移行先の各ステージでおこなった演出の実行履歴に関する情報をＲＡＭ３４３に記憶する。
【００５７】
演出制御部３０２の出力側には、音声制御部３４５が接続されている。ＣＰＵ３４１は、音声制御部３４５に対して、スピーカ３４６が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ（音声出力制御データ）を出力する。音声制御部３４５は、演出制御部３０２から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、ＢＧＭ、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ３４６から出力させる。
【００５８】
（遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部３５５によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域１０３内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９などに入賞する。
【００５９】
主制御部３０１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部３０３に出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部３０１は、遊技球が入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
【００６０】
また、主制御部３０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞（始動入賞）した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部３０２によってハズレ演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部３０２によって大当たり演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口１０９を所定ラウンド数分開放する。
【００６１】
また、主制御部３０１は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部３０３に出力し、賞球制御部３０３は主制御部３０１からの出力信号にしたがって払出部３５４を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部３０１は、大当たり演出終了後は、大当たり遊技状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。
【００６２】
主制御部３０１は、先の始動入賞に対応する特別図柄の変動中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、特別図柄の変動が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。演出制御部３０２は、主制御部３０１からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
【００６３】
演出制御部３０２は、表示部１０４およびリール２０３を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部３０２は、具体的には、たとえば全ての小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させたのち、当該小リール２０３ａ〜２０３ｉを順次停止させる（図１１−４を参照）ことでリール２０３が所定の出目を示すようにリール２０３を制御するとともに、リール２０３の回転および停止動作に合わせた画像が表示部１０４に表示されるように表示部１０４を制御する。表示部１０４は、リール２０３の動作およびリール２０３がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部１０４における画像の表示動作とリール２０３の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。
【００６４】
表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部１０４が表示する画像に応じて、リール２０３全体あるいは一部の小リール２０３ａ〜２０３ｉを視認することができる。遊技者は、表示部１０４を通して、当該表示部１０４のうしろ側（背面側）にあるリール２０３を見ることになり、表示部１０４による演出とリール２０３による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
【００６５】
また、表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部１０４とリール２０３とが重なる領域において、表示部１０４による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部（たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉの中の１つのみ）だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部１０４を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
【００６６】
（遊技機の演出制御部の機能的構成）
つぎに、本実施の形態における遊技機の演出制御部３０２の機能的構成について説明する。図３−２は、本実施の形態における遊技機の演出制御部３０２の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、遊技機の演出制御部３０２は、受信部３６１と、判定部３６２と、演出部３６３とを備えている。各部３６１〜３６３の機能は、演出制御部３０２によって実現することができる。
【００６７】
受信部３６１は、主制御部３０１から、大当たりに関する判定結果を示す情報および主制御部３０１の遊技状態を示す情報を受信する。なお、主制御部３０１は、高確率状態または低確率状態の遊技状態を取り、大当たりに関する判定をおこなうとともに特別図柄を変動させる。
【００６８】
判定部３６２は、大当たりに関する判定結果が大当たりでもなく、かつ、リーチでもないハズレであるか否かを判定する。演出部３６３は、大当たりに関する判定結果がハズレであると判定された場合に、リール２０３および表示部１０４を用いて、主制御部３０１の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示したハズレ演出図柄（以下「期待目」という）を停止させる。期待目は、具体的には、たとえば有効ライン上に、色の異なる数字（たとえば「７」）を並べたり、大当たりではないフルーツ図柄を並べたりしたものである。
【００６９】
本実施の形態において、演出部３６３は、主制御部３０１の遊技状態が高確率状態である場合に、高確率状態を示唆する期待目を停止させるようにする。なお、演出部３６３は、遊技者がこの期待目を予め知得していない場合にも遊技者に高確率状態であることを示唆するために、所定の効果音を出力したり、ランプ演出をおこなったり、演出図柄を通常とは異なる色に発光させたりしてもよい。また、低確率状態において、低確率状態を示唆する所定のハズレ演出図柄を停止させるようにすることも可能である。
【００７０】
特に、本実施の形態において、演出部３６３は、特別図柄の１回の変動に対して複数回の演出図柄の変動をおこなう擬似連続演出における確定図柄として、高確率状態を示唆する期待目を停止させる。
【００７１】
また、演出部３６３は、複数の有効ラインを有する演出画面を用い、当該演出画面を構成する演出図柄を組合せて期待目を停止させて演出をおこなう。複数の有効ラインを有する演出画面は、具体的には、小リール２０３ａ〜２０３ｉからなる。演出部３６３は、この小リール２０３ａ〜２０３ｉの縦、横、斜めの有効ライン上に、期待目を停止させる。
【００７２】
（本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態）
つぎに、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。図４に示すように、本実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」４１０と、「大当たり遊技状態」４２０と、「時短遊技状態」４３０と、「確変遊技状態」４４０と、「潜伏確変遊技状態」４５０とのいずれかの遊技状態を取り得る。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
【００７３】
「大当たり遊技状態」４２０を除く他の遊技状態において、大当たりに当選すると、遊技機は、「大当たり遊技状態」４２０へと移行する。「大当たり遊技状態」４２０は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口１０９の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。
【００７４】
たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合は「確変遊技状態」４４０へと移行し、通常大当たりである場合は「時短遊技状態」４３０へと移行する。また、たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、潜伏確変大当たり（以下「潜確大当たり」という）である場合は「潜伏確変遊技状態」４５０へと移行する。
【００７５】
この実施の形態の遊技機においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数（たとえば８ラウンド）となっており、１ラウンド当たりに大入賞口１０９が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりでは、１ラウンド当たりの開放時間は３０秒とされる。一方、潜確大当たりでは、１ラウンド当たりの開放時間は０．１秒とされる。
【００７６】
一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ（以下「ラウンド数報知ランプ」という）を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。
【００７７】
また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、「大当たり遊技状態」４２０には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。
【００７８】
具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、「潜伏確変遊技状態」４５０を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。
【００７９】
この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判断不可能な状態とすることができる。このため、この実施の形態の遊技機は、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった遊技者の期待感を持続させることができる。
【００８０】
「確変遊技状態」４４０は、上記の高確率状態（大当たり確率１／２８）に、電チューによる遊技サポート（以下「電チューサポート」という）が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口１０５を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口１０５へ入賞する機会を増加させる機能である。「確変遊技状態」４４０は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選（すなわち「大当たり遊技状態」４２０への移行）が確変終了条件となっている。
【００８１】
「潜伏確変遊技状態」４５０は、上記の高確率状態（大当たり確率１／２８）に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。「潜伏確変遊技状態」４５０は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選（すなわち「大当たり遊技状態」４２０への移行）が潜伏確変終了条件となっている。
【００８２】
「時短遊技状態」４３０は、上記の低確率状態（大当たり確率１／２８０）に、電チューサポートが付与された遊技状態である。「時短遊技状態」４３０は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、規定回数（たとえば１００回）の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、「通常遊技状態」４１０、または「大当たり遊技状態」４２０へ移行する。
【００８３】
「通常遊技状態」４１０は、上記の低確率状態（大当たり確率１／２８０）に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、「通常遊技状態」４１０は、「潜伏確変遊技状態」４５０と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、本実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」４１０と「潜伏確変遊技状態」４５０とで同様の演出をおこなう（見た目上の演出を揃える）ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。
【００８４】
（演出モードの構成）
つぎに、本実施の形態の演出モードの構成について説明する。本実施の形態の遊技機は、たとえば主人公（遊技者）が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。具体的には、この実施の形態の遊技機は、たとえば小人の国から魔王を倒す旅に出発した主人公が、魔王の住む魔界へと入るために魔界の門を通過して魔界へ入り、魔王の重臣ドラゴンを倒した後に、魔王の居城へと到達し、魔王と対決するストーリーにしたがった演出をおこなう。遊技に際して魔王と対決し、魔王の討伐に成功した場合に大当たりが発生する。
【００８５】
図５−１および図５−２は、本実施の形態における演出モードの構成を示す説明図である。図５−１および図５−２において、本実施の形態における演出モードは、上記のストーリーにしたがった複数のステージによって構成されている。具体的には、小人の国を想定した「小人ステージ」５１０、魔界の門を想定した「ゲートステージ」５２０、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」５３０、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」５４０、の４つのステージによって構成されている。
【００８６】
魔王ステージ５４０、ドラゴンステージ５３０、ゲートステージ５２０および小人ステージ５１０の各ステージは、現在の遊技状態が大当たり当選の確率が高い高確率状態であるかどうかを示す高確期待度を示唆するように、階層構造をなしている。高確期待度の高さは、具体的には、たとえば「魔王ステージ＞ドラゴンステージ＞ゲートステージ＞小人ステージ」とされている。演出モードの切り替えをおこなう演出（ステージ移行演出）は、現在の演出モード（ステージ）から直近の階層に位置する演出モード（ステージ）への移行を基本としておこなう。
【００８７】
具体的には、たとえば現在の演出モード（ステージ）がゲートステージ５２０である場合は、小人ステージ５１０（図５−２における矢印５００ａを参照）、またはドラゴンステージ５３０へ切り替える（図５−２における矢印５００ｂを参照）。また、具体的には、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ５３０である場合は、ゲートステージ５２０（図５−２における矢印５００ｃを参照）、または魔王ステージ５４０へ切り替える（図５−２における矢印５００ｄを参照）。また、具体的には、たとえば現在の演出モードが小人ステージ５１０である場合は、ゲートステージ５２０へ切り替えることを基本としている（図５−２における矢印５００ｅを参照）。この実施の形態においては、一旦、魔王ステージ５４０へ移行した場合は、つぎに大当たりとなるまでの間、ステージ移行演出をおこなわない。
【００８８】
移行先ステージ抽選は、現在のステージから移行先の各ステージへ移行する確率（以下「移行確率」という）が定められた移行先ステージ抽選テーブルを用いておこなう。ステージ移行発生抽選は、ステージごとに異なる当選確率（ステージ移行発生抽選確率）が定められたステージ移行発生抽選テーブルを用いておこなう。
【００８９】
図６−１、図６−２および図６−３は、本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図である。図６−１、図６−２および図６−３において、本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０は、遊技状態ごとに設けられている。移行先ステージ抽選は、現在の遊技状態に該当する移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０を用いておこなう。
【００９０】
移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。また、移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。
【００９１】
これにより、高確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行し易く、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへは移行しにくくなっている。逆に、低確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が低いステージへ移行し易く、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しにくくなっている。
【００９２】
ステージ移行の傾向は、具体的には、たとえば現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である場合と、現在の遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）４１０である場合とで、それぞれ異なる。現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０であって、かつゲートステージ５２０にある場合、図６−２に示すように、ドラゴンステージ５３０へ移行する割合が小人ステージ５１０へ移行する割合よりも高くなるように定められている。また、現在の遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）４１０であって、かつゲートステージ５２０にある場合、図６−２に示すように、小人ステージ５１０へ移行する割合がドラゴンステージ５３０へ移行する割合よりも高くなるように定められている。
【００９３】
（遊技機の演出処理手順）
つぎに、本実施の形態の遊技機の演出処理手順について説明する。図７−１および図７−２は、本実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図７−１および図７−２に示すフローチャートにおいて、まず、主制御部３０１により、始動入賞があったか否かの判定がおこなわれ（ステップＳ７０１）、始動入賞があるまで待機状態にある（ステップＳ７０１：Ｎｏのループ）。始動入賞があると（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、始動入賞したタイミングにて取得した乱数を用いて、リーチ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【００９４】
リーチ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、主制御部３０１からその旨のコマンドを受けて、ステージ移行抽選をおこなう（ステップＳ７０３）。なお、ステージ移行抽選は、ステージ移行をおこなうか否かの抽選であり、たとえば、１／１０の当選確率にて抽選がおこなわれる。この抽選の結果、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【００９５】
ステージ移行抽選に当選した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、すなわち、ステージ移行演出を実行する場合、図６−１〜図６−３に示した移行先ステージ抽選テーブル６１０〜６３０を用いて、現在の遊技状態に応じた移行先の抽選をおこなう（ステップＳ７０５）。この後、移行先抽選の抽選結果に基づき移行先の演出モードを決定するとともに（ステップＳ７０６）、ステージ移行演出を実行し（ステップＳ７０７）、ハズレ図柄にて演出図柄を停止し、処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ７０２において、リーチ演出を実行する場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する（ステップＳ７０８）。そして、大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ７０９）、大当たりである場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、大当たりラウンド演出を実行し（ステップＳ７１０）、処理を終了する。大当たりではない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００９７】
ステージ移行抽選に当選しない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、擬似連続演出か否かを判定する（ステップＳ７１１）。擬似連続演出であると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。高確率状態である場合（ステップＳ７１２：Ｙｅｓ）、所定の演出図柄の並びを示した期待目によるハズレ演出を実行し（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ７１１において、擬似連続演出ではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、通常のハズレ演出を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。ステップＳ７１２において、高確率状態ではない場合（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、ステップＳ７１４に移行する。なお、ステップＳ７１１の判定をおこなわず、すなわち、擬似連続演出にかかわらず、高確率状態である場合には、抽選により、ステップＳ７１３に移行し、所定の演出図柄の並びを示した期待目によるハズレ演出を実行するようにしてもよい。
【００９９】
（ハズレ演出図柄の一例）
つぎに、ハズレ演出の一例について説明する。図８−１〜図８−４は、擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図である。図８−１において、表示部１０４には、１回目の擬似連続演出の停止図柄が表示されている。図中、「７」の図柄は有効ライン上に同一の色の「７」が揃うことにより大当たりが発生する大当たり図柄、星印の図柄はブランク図柄、フルーツの図柄は所定の演出用のハズレ図柄を示している。
【０１００】
ヘルメットの図柄は、中央に停止することにより、擬似連続演出に発展するチャンス目を示す図柄である。なお、リール２０３（演出図柄）の停止順は、たとえば１番目に四隅のうち２つが停止し、つぎに四隅に挟まれる周囲の４つが停止し、そのつぎに、四隅のうち残りの２つが停止し、最後に中央の１つが停止する。図８−１では、リーチにはなっておらず、ヘルメットの図柄が中央に停止しており、２回目の擬似連続演出に発展することを示している。
【０１０１】
図８−２において、表示部１０４には、２回目の擬似連続演出の停止図柄が表示されている。この表示画面においても、リーチにはなっておらず、ヘルメットの図柄が中央に停止しており、３回目の擬似連続演出に発展することを示している。図８−３において、表示部１０４には、３回目の擬似連続演出の停止図柄が表示されている。この表示画面においても、リーチにはなっておらず、ヘルメットの図柄が中央に停止しており、４回目の擬似連続演出に発展することを示している。
【０１０２】
図８−４において、表示部１０４には、４回目の擬似連続演出の確定演出図柄が表示されている。この表示画面では、白の「７」と黒の「７」が絡まった並びとなっており、所定の並びを示した期待目のハズレ図柄となっている。このハズレ図柄により、遊技者は高確率状態にあることを認識することが可能になっている。なお、図８−４においては、縦方向または横方向の有効ライン上に白の「７」と黒の「７」が絡まった並びを期待目としたが、有効ライン上であれば、これに限られるものではなく、たとえば斜め方向の有効ラインや、右の縦方向のみの有効ラインなどであってもよい。
【０１０３】
なお、遊技者がこの期待目を予め知得していない場合にも遊技者に高確率状態であることを示唆するために、期待目を停止させた際に、所定の効果音を出力したり、ランプ演出をおこなったり、演出図柄を通常とは異なる色に発光させたり、有効ライン上を縦断または横断するような発光をおこなうようにしたりしてもよい。また、期待目は、白の「７」と黒の「７」の絡みに限らず、たとえば、上の両隅と下中央に「７」が配置されるＶ字配置とした場合のものとしてもよいし、中央に「７」を配置して他をブランクとした場合のものとしてもよい。さらに、期待目は、たとえばヘルメット（ハズレ）の図柄をＶ字配置した場合のものとしてもよい。
【０１０４】
（所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例）
つぎに、所定の並びを示すハズレ図柄（チャンス目）の他の一例について説明する。図９および図１０は、所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例を示す説明図である。図９において、表示部１０４には、４回目の擬似連続演出の確定演出図柄が表示されている。この表示画面では、全てブランクの図柄が表示されており、所定の並びを示す期待目のハズレ図柄となっている。このハズレ図柄により、遊技者は高確率状態にあることを認識することが可能になっている。なお、このハズレ図柄を、低確率状態にある可能性が高いことを示唆するものとして設定することも可能である。
【０１０５】
図１０において、表示部１０４には、４回目の擬似連続演出の確定演出図柄が表示されている。この表示画面では、全てフルーツの図柄が表示されており、所定の並びを示す期待目のハズレ図柄となっている。このハズレ図柄により、遊技者は高確率状態にあることを認識することが可能になっている。なお、このハズレ図柄を、低確率状態にある可能性が高いことを示唆するものとして設定することも可能である。また、有効ライン上に同一のフルーツ図柄（たとえばチェリー図柄）が並んだ場合を期待目としてもよい。
【０１０６】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、主制御部３０１の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示した期待目によるハズレ演出図柄を停止させる演出をおこなうようにしたので、遊技者に高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを示唆することができる。したがって、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることができる。また、出目といった地味な演出により遊技状態を通知することができ、遊技者のよそ見を抑止させ、演出に対する集中力、注意力を高めさせることができる。さらに、ハズレ演出にもかかわらず、遊技者を楽しませることができ、長時間、飽きさせずに遊技させることができる。
【０１０７】
また、本実施の形態においては、主制御部３０１の遊技状態が高確率状態である場合に、当該高確率状態を示唆する期待目を停止させるようにしたので、高確率状態にあることを示唆することができる。したがって、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることができる。
【０１０８】
また、本実施の形態においては、擬似連続演出における確定図柄として、高確率状態を示唆する期待目を停止させるようにしたので、遊技者に出目を注視させることができる。なお、本実施の形態においては、擬似連続演出の確定図柄において期待目を停止させるようにしたが、擬似連続演出に限らず、連続した演出により保留球を消化する連続予告演出における最後の演出にて期待目を停止させるようにしたとしても、同様の効果を得ることができる。
【０１０９】
特に、本実施の形態においては、複数の有効ラインを有する演出画面（リール２０３）を用い、当該演出画面を構成する演出図柄を組合せてハズレ演出図柄を停止させるようにしたので、出目の配置やオールブランクを用いて期待目を示すことができる。すなわち、本実施の形態に示したように、有効ラインを複数設けたリール２０３を用いた遊技機によって、より効果的に期待目による遊技状態の通知をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１０４  表示部
２０１  液晶表示パネル
２０３  リール（演出画面）
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３６１  受信部（受信工程）
３６２  判定部（判定工程）
３６３  演出部（演出工程）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図９】
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【図１０】
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