(57)【要約】      （修正有）【課題】複数種類のキャラクタの画像を順に表示するステップアップ演出をする場合に、キャラクタが一旦表示されなくなった場合でも、遊技者の期待感を低下させることのない弾球遊技機を提供する。【解決手段】複数回のタイミングのうちの少なくとも１回の所定のタイミングで、所定のタイミングに対応した標準対応キャラクタの画像と、所定のタイミングに対応しない非標準対応キャラクタの画像とを表示させる画像表示制御手段と、を含み、複数回のタイミングのうちの１以上のタイミングにおいてキャラクタの画像を表示せず、その後の所定のタイミングで、非標準対応キャラクタの画像を含む複数のキャラクタの画像を表示するとき、該表示を行なわなかったタイミングに対応した標準キャラクタの画像を非標準対応キャラクタの画像として表示し、複数回のタイミングのうちの１以上のタイミングにおいて、キャラクタは同一であるが表示属性を異ならしめて表示する。【選択図】図８
2010179126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の画像と複数種類のキャラクタの画像とを含む演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
表示属性に関する情報を含むキャラクタ表示情報と、前記単位遊技が行われる間において前記キャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、前記キャラクタ表示情報が前記複数回のタイミングの各々に対して定められた標準対応関係が記憶された標準対応関係記憶手段と、
前記標準対応関係に基づかないキャラクタとタイミングとの対応関係である非標準対応関係が記憶された非標準対応関係記憶手段と、
前記単位遊技が行われている間において、前記複数回のタイミングのうちの少なくとも１回の所定のタイミングで、前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応した標準対応キャラクタの画像と、前記非標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応しない非標準対応キャラクタの画像とを、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、を含み、
前記複数のタイミングは、何れも前記単位遊技の結果が示される前のタイミングであり、
前記複数回のタイミングのうちの１以上のタイミングにおいてキャラクタの画像を表示せず、その後の所定のタイミングで前記非標準対応キャラクタの画像を含む複数のキャラクタの画像を表示するとき、該表示を行なわなかったタイミングに対応した前記標準キャラクタの画像を前記非標準対応キャラクタの画像として表示し、
前記複数回のタイミングのうちの１以上のタイミングにおいて、キャラクタは同一であるが前記表示属性を異ならしめて表示することが可能なことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
演出画像を表示する画像表示手段を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従前から弾球遊技機には、種々の画像を表示する画像表示手段が設けられている。この画像表示手段では、図柄の画像を表示してスロットゲームを模した図柄画像遊技が行われる。さらに、この図柄画像遊技がリーチや大当たりに至るときには、その予告を遊技者に報知するためのキャラクタの画像による予告演出も行われる場合もあった。
【０００３】
従来の弾球遊技機では、この予告演出としてステップアップ演出と称されるものが行われていた。このステップアップ演出は、図柄画像遊技が行われているときに、複数種類のキャラクタを順に表示して、図柄画像遊技がリーチや大当たりになるのではないかという遊技者の期待感をそのキャラクタの種類によって徐々に高めるために行われていた。
【０００４】
例えば、従来の遊技機として、３つの図柄の画像を変動表示し、図柄の画像を最初に停止表示するとき、又は２番目に図柄の画像を停止表示するときの少なくとも一方のときに、キャラクタが走るような態様でキャラクタの画像を表示するものがあった。この従来の遊技機は、このようなタイミングでキャラクタの画像を表示することによって、リーチや大当たりの予告として遊技者に報知するもので、遊技がリーチや大当たりに至るのではないかという遊技者の期待感を高めようとするものであった。（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３５５４１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機では、図柄の画像を最初に停止表示するとき、又は２番目に図柄の画像を停止表示するときにキャラクタの画像を表示するものであったため、何れのときにもキャラクタの画像が表示されなかったときには、遊技が大当たりには至らないだろうと遊技者は判断してしまい、遊技者の期待感を低減させるとともに、遊技に対する関心を急速に低下させてしまうものであった。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数種類のキャラクタの画像を順に表示するステップアップ演出をする場合に、キャラクタが一旦表示されなくなった場合でも、遊技者の期待感を低下させることなく、遊技への関心を高めて継続して遊技に引き付ける可能性のある弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、単位遊技におけるタイミングと、そのタイミングで表示させるキャラクタとの対応関係を予め記憶させておき、単位遊技が行われている間において、複数回のタイミングのうちの少なくとも１回の所定のタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、画像表示手段に表示させる。
【０００９】
具体的には、
図柄の画像と複数種類のキャラクタの画像とを含む演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
前記キャラクタを識別するための識別情報、前記キャラクタの画像の表示属性又は前記キャラクタの動作を示す表示態様のうちの少なくとも１つを含むキャラクタ表示情報と、前記単位遊技が行われる間において前記キャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、前記複数回のタイミングの各々で前記識別情報、前記表示属性又は前記表示態様のうちの少なくとも１つが互いに相違するように、前記キャラクタ表示情報が前記複数回のタイミングの各々に対して定められた標準対応関係が記憶された標準対応関係記憶手段と、
前記単位遊技が行われている間において、前記複数回のタイミングのうちの少なくとも１回の所定のタイミングで、前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応したキャラクタの画像と、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
上述したように、単位遊技が行われている間において、複数回のタイミングのうちの少なくとも１回の所定のタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、そのタイミングには対応しないキャラクタの画像とを表示するので、複数種類のキャラクタの各々が一の単位遊技内で漸次表示されることを演出の前提としているときに、ある所定のタイミングで、そのタイミングで表示されるべきキャラクタの画像のみならず、本来そのタイミングでは表示されることのないキャラクタの画像も表示されるため、遊技者を驚かせたり意外性を感じさせる可能性が生ずる。
【００１１】
また、単位遊技の途中の所定のタイミングで本来表示されるキャラクタが表示されなかったとしても、その後の別のタイミングで、そのときのタイミングで表示されるべきキャラクタの画像と、それよりも前のタイミングで表示されなかったキャラクタとが表示されたときには、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を遊技者に与える可能性が生ずる。
【００１２】
ここで、図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄画像を表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で図柄画像を表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の画像の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。
【００１３】
また、「キャラクタ」とは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、図柄や背景とは異なる別個の存在として遊技者が視認できるように表現された車両や船や武器等の物体も含まれる。
【００１４】
さらに、「キャラクタを識別するための識別情報」とは、キャラクタ自体を定めるための情報であり、複数種類のキャラクタが互いに異なるキャラクタであると遊技者が視認できる場合には、識別情報も異なることになる。例えば、犬、赤子、女性、男性及び船の５種類のキャラクタを画像表示手段に表示する場合には、これらのキャラクタは、異なるキャラクタであると遊技者は視認できるので、これらを定めるための識別情報は異なる。
さらにまた、「キャラクタの画像の表示属性」とは、キャラクタの画像を表示するために必要な表示要素の情報であり、キャラクタの画像を構成する画像の全体又は一部の色、大きさ、変形の度合い、点滅の仕方のほか、ハッチング、線種、線幅、テクスチャ等も含まれる。さらに、キャラクタの画像を修飾するための修飾画像を付加したり削除したりすることもキャラクタの画像の表示属性に含まれる。例えば、一の女性のキャラクタを表示する場合に、一の女性であると遊技者が視認できる場合には上述した識別情報は同一である。これに対して、一の女性であると遊技者が視認できる場合であっても、この女性の洋服や髪型等を異ならしめて表示する場合もある。このような場合には、洋服の色や形を変更したり、髪の形を変更したり表示するため、キャラクタの画像の表示属性を変更して表示することになる。さらにまた、一の女性が同様の洋服を着ているような場合であっても単に洋服の色のみが異なる場合には、表示属性は異なる。このように、表示属性を変更して表示するには、識別情報は同一であっても表示属性は異なる。
【００１５】
また、「キャラクタの動作を示す表示態様」とは、キャラクタの画像を表示する際に、そのキャラクタの動作等を表現するために、キャラクタの画像を動的に画像表示手段に表示する表示態様を定める情報を意味する。このキャラクタを動的に表示する表示態様は、遊技者が異なると視認できれば異なる情報である。例えば、一の女性が、歩いている表示態様や、走っている表示態様、男性に抱きかかえられている表示態様等、遊技者が異なる態様であると視認できれば、表示態様は異なる情報となる。
【００１６】
上述した「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」のうちの少なくとも１つの情報からなる情報をキャラクタ表示情報と称する。即ち、キャラクタ表示情報は、「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」のうちの少なくとも１つの情報が含まれていればよい。
【００１７】
また、画像表示手段にキャラクタの画像を表示し得るタイミングは複数回あり、この複数回のタイミングは、予め定められた一定のタイミングとしても、乱数等を発生させてその都度定めてもよい。この「タイミング」は、画像表示手段に表示するキャラクタの「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」に応じて適切に定められる。即ち、画像表示手段にキャラクタが表示されるタイミングは、遊技者が極めて短い一瞬と感じられるような時間間隔であっても、遊技者が十分に長いと感じられるようなある程度の長さのある時間間隔であっても、キャラクタの画像を表示するのに適宜定められたタイミングであればよい。さらに、タイミングは、制御手段のタイマー等の計時手段によって定められる時間のような絶対的なものであっても、画像表示手段で行われる演出の進行状況に応じて適宜変更されうる相対的なものであってもよい。
【００１８】
さらに、「標準対応関係」は、上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタ表示情報」との対応関係であり、「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」のうちの少なくとも１つの情報の内容がタイミングによって相違するように定められている。この少なくとも１つの情報の内容がタイミングによって相違するとは、以下のような場合が挙げられる。
【００１９】
先ず、「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係は、複数回のタイミングの各々で表示される異なるキャラクタであると遊技者が視認できるような対応関係である。例えば、第１のタイミングでは、犬を表示し、第２のタイミングでは、赤子を表示し、第３のタイミングでは、女性を表示し、第４のタイミングでは、男性を表示し、第５のタイミングでは、船を表示するような対応関係である。
【００２０】
また、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係は、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの表示属性が異なると遊技者が視認できるような対応関係である。例えば、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタ自体は同一であるが、その複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの画像の色が異なるような対応関係である。より具体的には、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタは、同一の女性であるが、第１のタイミングでは、女性が青色の洋服を着ており、第２のタイミングでは、女性が赤色の洋服を着ており、第３のタイミングでは、女性が黄色の洋服を着ており、第４のタイミングでは、女性がピンク色の洋服を着ており、第５のタイミングでは、女性が白色の洋服を着ていると視認できるような対応関係である。また、「キャラクタの画像の表示属性」が異なればよいので、キャラクタの画像の大きさが次第に変化していくと視認できるような、例えば、第１のタイミングではキャラクタの画像を小さく表示し、第２のタイミングではキャラクタの画像の大きさをそれよりも大きく表示し、第３のタイミングではキャラクタの画像の大きさをさらに大きく表示するような対応関係でもよい。
【００２１】
さらに、「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係は、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動作を示す表示態様が異なると遊技者が視認できるような対応関係である。例えば、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタ自体は同一であるが、その複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動きが異なるような対応関係である。より具体的には、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタは、同一の男性であるが、第１のタイミングでは、男性が歩いている動作をし、第２のタイミングでは、男性が走っている動作をし、第３のタイミングでは、男性が泳いでいる動作をし、第４のタイミングでは、男性が物を食べている動作をし、第５のタイミングでは、男性が歌を歌っている動作をしていると遊技者が視認できるような対応関係である。
【００２２】
上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係、又は「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係のうちの少なくとも１つの対応関係が定められていれば本発明に含まれる。
【００２３】
また、上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示される異なるキャラクタであると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらに、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの表示属性が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらにまた、「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動作を示す表示態様が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。
【００２４】
さらに、「前記キャラクタを識別するための識別情報、前記キャラクタの画像の表示属性又は前記キャラクタの動作を示す表示態様のうちの少なくとも１つを含むキャラクタ表示情報と、前記単位遊技が行われる間において前記キャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係」とは、キャラクタの画像が実際に画像表示手段に表示されるか否かに拘らず、このような対応関係が定められていればよいことを意味する。従って、複数回のタイミングの各々で、対応関係に応じてキャラクタの画像が画像表示手段に表示される場合と表示されない場合との双方の場合があることを意味する。
【００２５】
さらにまた、「前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応したキャラクタの画像と、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、前記画像表示手段に表示させる」とは、単位遊技が行われている間の一のタイミングにおいて、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、そのタイミングに対応していないキャラクタの画像とが表示されることを意味する。このような表示をするための制御は、本来そのタイミングに対応していないキャラクタとタイミングとの対応関係を非標準対応関係として非標準対応関係記憶手段に予め記憶させておき、その非標準対応関係を読み出すことによって行うことができる。さらに、非標準対応関係記憶手段を用いずに、乱数等を発生させて、乱数値に応じてそのタイミングに対応していないキャラクタをその都度選択して表示してもよい。
【００２６】
また、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタは、前記所定のタイミングより前のタイミングに対応したキャラクタであることが好ましい。
【００２７】
このようにすることで、所定のタイミングで表示されるべきキャラクタの画像と、そのタイミングよりも前のタイミングのキャラクタの画像とが表示されるので、キャラクタの画像が一旦表示されなくなったときには、ステップアップ演出が途中で終わってしまったと遊技者に思わせておき、実はステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができ、その単位遊技を諦めかけていた遊技者にさらなる期待感を与える可能性が生ずる。
【００２８】
さらに、前記単位遊技制御手段が、前記画像表示手段に表示させる図柄の画像の図柄表示態様を特定の図柄表示態様にする単位遊技を行うときに、画像表示制御手段は、前記複数回のタイミングのうちの少なくとも１回の所定のタイミングで、前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応したキャラクタと、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタとを、前記画像表示手段に表示させることが望ましい。
【００２９】
このようにすることで、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、そのタイミングに対応していないキャラクタの画像とが表示されたときには、図柄の画像の表示態様が特定のものになるのではないかという予告を遊技者にすることができるとともに、その単位遊技の遊技結果への期待感を高めることができる。
【００３０】
ここで、「図柄の画像の図柄表示態様」とは、図柄自体を識別するための識別情報、図柄の画像を表示するために必要な表示要素についての情報、及び図柄の画像を変動表示させるときの図柄の画像の動きを定めるための情報のうちの少なくとも１つの情報によって定まる図柄の画像の表示の態様を意味する。
【発明の効果】
【００３１】
複数種類のキャラクタの画像を順に表示するステップアップ演出をする場合に、キャラクタが一旦表示されなくなった場合でも、遊技者の期待感を低下させることなく、遊技への関心を高めて継続して遊技に引き付ける可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御手段５１０において実行される判定結果を副制御手段６１０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】副制御手段６１０において実行される画像を表示する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ８７で読み出されて実行されるステップアップ演出の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】単位遊技内における複数のタイミングと、その複数のタイミングの各々で表示され得るキャラクタの種類と、の複数の対応関係を定めた表である。
【図９】ステップアップ演出で画像表示手段３３０に表示される画像の第１の例を示す図である。
【図１０】ステップアップ演出で画像表示手段３３０に表示される画像の第２の例を示す図である。
【図１１】ステップアップ演出で画像表示手段３３０に表示される画像の第３の例を示す図である。
【図１２】ステップアップ演出で画像表示手段３３０に表示される画像の第４の例を示す図である。
【図１３】ステップアップ演出で画像表示手段３３０に表示される画像の第５の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００３４】
＜＜パチンコ遊技機１０の前面の構成＞＞
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００３５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００３６】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００３７】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための受け皿１８や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００３８】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が形成されている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘や、アウト口４４も設けられている。
【００３９】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、受け皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００４０】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入する。この遊技盤２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【００４１】
＜入賞検出センサ＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図３においては、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群７０として示す。入賞検出センサは、後述する主制御回路５０（図２に示す）に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路５０に送信される。主制御回路５０は、検出信号が送信されることで、入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのうちのいずれかの入賞口に遊技球が入賞したことを得ることができる。後述するように、打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿１８に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口３２に入賞したときには、４個の賞球が払い出され、入賞口３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、入賞口３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【００４２】
＜払出口＞
上述した受け皿１８の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口（図示せず）が形成されている。上述したいずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したと、主制御回路５０（図２に示す）が判別したときには、主制御回路５０（図２に示す）は、払出制御回路（図示せず）に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ（図示せず）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿１８に送出される。
【００４３】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
【００４４】
図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に画像表示装置３０に表示される画像である。図柄の画像は、後述する画像制御回路５２によって、この画像表示装置３０において変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄の画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄の画像の表示位置や図柄の画像の大きさや色を変更するような図柄の画像の表示の態様を変更するように表示したりする表示方法である。この図柄の画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始のときである。変動表示された図柄の画像は、画像制御回路５２によって所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置３０の一定の位置において一定の識別情報を遊技者に視認できるように示す表示態様である。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
【００４５】
また、画像表示装置３０には、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も表示される。
【００４６】
＜始動入賞口３２＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口３２に１個の打球が入賞する度に、１回の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置３０において単位遊技が行われているときに始動入賞口３２に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば４個まで保留する。始動入賞口３２への入賞が保留されている場合に、１つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
【００４７】
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、３つの図柄の画像を画像表示装置３０に表示して、変動表示の後に停止表示された３つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置３０では所定のデモ画像が表示されるとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００４８】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、２つの可動片３３ａ及び３３ｂを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすい状態にする。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
【００４９】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４の背面には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過したことは、特別入賞口３４を再度開放する条件となる。即ち、特別入賞口３４が開放されている間に、特定領域を打球が通過したときには、所定時間経過後に特別入賞口３４を一旦閉鎖し、その後再び開放して入賞容易状態にする。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。尚、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００５０】
＜＜パチンコ遊技機１０の背面の構成＞＞
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００５１】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の背面の下部には主制御回路５０の回路基板が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００５２】
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００５３】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのほか、図４に示す遊技球の入賞の処理を実行するプログラムや、図５に示す抽選処理の判定結果を送信する処理を実行するプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、ＲＡＭには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
【００５４】
＜画像制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面（図２では図面の手前側）には、画像制御回路５２の回路基板が設けられている。この画像制御回路５２は、主制御回路５０に信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されている。画像制御回路５２は、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。画像制御回路５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００５５】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図６に示すような画像表示処理のプログラムや、図７に示すようなステップアップ演出の処理のプログラムが記憶されている。さらに、ＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。この画像制御回路５２によって、ＲＯＭに記憶されている画像データが読み出されて、図柄の画像やキャラクタの画像が所定の表示態様で画像表示装置３０に表示される。
【００５６】
＜＜パチンコ遊技機１０における機能＞＞
図３は、パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００５７】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段４００と、演出手段３００と、を含む。制御手段５００は、入賞検出手段４００と演出手段３００とに電気的に接続され、入賞検出手段４００から発せられた入賞検出信号は、制御手段５００に送信される。さらに、制御手段５００から発せられた制御信号は、演出手段３００に送信される。
【００５８】
＜入賞検出手段４００＞
入賞検出手段４００は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段４００は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群７０からなる。この入賞検出センサ群７０は、上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【００５９】
＜制御手段５００＞
制御手段５００は、主制御手段５１０と副制御手段６１０とを含む。この主制御手段５１０と副制御手段６１０とは互いに電気的に接続されており、主制御手段５１０から発せられた制御命令は、副制御手段６１０に送出される。
【００６０】
＜主制御手段５１０＞
主制御手段５１０は、後述する抽選手段５１２と、乱数記憶手段５４０と、弾球遊技制御手段５２０と、入賞判断処理手段５３０と、単位遊技開始信号送信手段５６０と、を含む。この主制御手段５１０は、上述した主制御回路５０から構成されるのが好ましい。
【００６１】
＜抽選手段５１２＞
抽選手段５１２は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。
【００６２】
抽選手段５１２は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）５１４と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段５１６と、乱数抽出手段５１６が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段５１８とを含む。
【００６３】
抽選手段５１２の乱数発生手段５１４は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段５１６は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段５１８は、乱数抽出手段５１６によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
【００６４】
尚、乱数判定手段５１８によって定められる当り又は外れには、上述した図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報も含まれる。
【００６５】
上述した乱数発生手段５１４による乱数の発生は、後述する図４のステップＳ１３又はＳ１７において実行される。また、乱数判定手段５１８による判定の処理は、後述する図５のステップＳ４６において実行される。
【００６６】
＜乱数記憶手段５４０＞
乱数記憶手段５４０は、通常記憶手段５４２と、保留領域５４４とからなる。この乱数記憶手段５４０は、上述した主制御回路５０のＲＡＭからなることが好ましい。この通常記憶手段５４２と保留領域５４４との双方は、上述した乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。
【００６７】
＜通常記憶手段５４２＞
通常記憶手段５４２は、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域５４４の全てが空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１４において実行され、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４４において実行される。
【００６８】
＜保留領域５４４＞
保留領域５４４は、複数個、例えば４つの記憶領域からなる。この保留領域５４４は、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域５４４を構成する記憶領域の少なくとも１つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この複数個の記憶領域には、優先順位が定められており、４つの記憶領域からなる場合には、優先順位の高い順に第１候補記憶領域、第２候補記憶領域、第３候補記憶領域、及び第４候補記憶領域からなる。乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１８において実行され、保留領域５４４に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４８において実行される。
【００６９】
乱数の値を保留領域５４４に記憶させる処理においては、複数個ある記憶領域のうち優先順位が高い記憶領域から順に使用される。保留領域５４４のいずれの記憶領域にも乱数の値が記憶されていないときには、優先順位の最も高い記憶領域に乱数の値が記憶される。例えば、４つの記憶領域からなる場合に、４つの記憶領域のいずれも乱数の値が記憶されていないときには、第１候補記憶領域に乱数の値が記憶される。また、第１候補記憶領域に乱数の値が既に記憶されているときには、第２候補記憶領域に乱数の値が記憶される。このようにして、順に第４候補記憶領域まで乱数の値が記憶されていく。
【００７０】
また、乱数の値を保留領域５４４から読み出す処理は、乱数の値が記憶されている記憶領域の数に拘らず、常に優先順位が最も高い記憶領域から読み出される。上述した４つの記憶領域からなる場合には、常に第１候補記憶領域から読み出される。優先順位の最も高い記憶領域から乱数の値が読み出された後には、この記憶領域をクリアする。次いで、次に優先順位の高い記憶領域に乱数の値が記憶されているときには、その乱数の値を優先順位の最も高い記憶領域に記憶させ直す。このようにして、乱数の値が記憶されていない記憶領域に至るまで、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。
【００７１】
例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第１候補記憶領域の乱数の値が読み出された後、第１候補記憶領域をクリアする。さらに、第２候補記憶領域以降に乱数の値が記憶されているときには、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。即ち、第１候補記憶領域から乱数の値が読み出された後、第２候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域に記憶させ直す。第３候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域に記憶させ直す。尚、以下においては、この優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す処理を、「シフト」させる処理と称する。
【００７２】
＜弾球遊技制御手段５２０＞
弾球遊技制御手段５２０は、上述した遊技盤２４における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段５３０によって入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段５１８の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４の開閉制御をする。
【００７３】
＜特別遊技制御手段５２２＞
特別遊技制御手段５２２は、所定の確率に基づいて、後述する画像表示手段３３０で停止表示された図柄の画像表示態様が、特定の図柄の画像からなる表示態様であるときや特定の表示態様であるときに、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
【００７４】
この所定の確率とは、上述した抽選手段５１２の処理で定められている確率である。具体的には、上述した乱数判定手段５１８によって定められる判定結果が所望する確率になるように予め定められている。従って、この所定の確率に基づいて、乱数判定手段５１８によって判定結果が定められ、この判定結果に応じて上述した特別入賞口３４を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、特別遊技制御手段５２２は、抽選手段５１２の判定結果が、当りになったときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
【００７５】
また、特定の図柄の画像とは、遊技者に特定の識別情報であることを示すことができる図柄の画像をいい、特定の表示態様とは、図柄の画像の表示態様が遊技者に特定のものとなったことを視認させることができることをいい、例えば、「２」−「２」−「２」のような、いわゆるぞろ目となった表示態様のみならず、図柄の画像の特定の配列や図柄の画像の色や大きさが特定の態様となる場合も含まれる。
【００７６】
＜入賞判断処理手段５３０＞
入賞判断処理手段５３０は、上述した入賞検出手段４００から発せられた検出信号を検出して、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図４のステップＳ１１又はＳ１９の処理で実行される。この判断の結果に応じて、上述したように、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をする。また、打球が始動入賞口３２に入賞したタイミングに応じて、上述した通常記憶手段５４２、又は保留領域５４４に乱数を記憶させる。
【００７７】
＜単位遊技開始信号送信手段５６０＞
単位遊技開始信号送信手段５６０は、入賞判断処理手段５３０によって、始動入賞口３２に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段６１０に、単位遊技開始信号として、抽選手段５１２による判定結果が送信される。この処理は、後述する図５のステップＳ４７において実行される。
【００７８】
＜副制御手段６１０＞
上述した副制御手段（演出制御手段）６１０は、単位遊技開始信号受信手段６２０と、単位遊技制御手段６３０と、画像表示制御手段６６０と、表示用データ記憶手段６８０と、標準対応関係記憶手段６９０とを含む。特に、この副制御手段６１０は、上述した画像制御回路５２からなることが好ましい。
【００７９】
＜単位遊技開始信号受信手段６２０＞
単位遊技開始信号受信手段６２０は、上述した主制御手段５１０の単位遊技開始信号送信手段５６０から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図６のステップＳ７１において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段５１２による判定結果の内容を示す信号である。
【００８０】
＜単位遊技制御手段６３０＞
単位遊技制御手段６３０は、後述する画像データ記憶手段６７０の図柄画像データ記憶手段６７２から図柄の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として画像表示手段３３０において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段６３０は、主制御手段５１０から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段６２０が受信する毎に、単位遊技を画像表示手段３３０において実行する。この処理は、後述する図６において実行される。
【００８１】
さらに、単位遊技制御手段６３０は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段６７０のキャラクタ画像データ記憶手段６７４からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段６７６から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として画像表示手段３３０に表示させる。
【００８２】
＜画像表示制御手段６６０＞
画像表示制御手段６６０は、演出画像が漸次変化する表示態様で後述する画像表示手段３３０に表示させる。具体的には、画像表示制御手段６６０は、後述する画像データ記憶手段６７０から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で画像表示手段３３０に演出画像として表示させる。好ましくは、画像表示制御手段６６０は、複数種類の図柄の画像と図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像を画像表示手段３３０に表示させる。
【００８３】
この画像表示制御手段６６０は、画像データ記憶手段６７０を含む。この画像表示制御手段６６０は、上述した画像制御回路５２からなるのが好ましい。
【００８４】
＜画像データ記憶手段６７０＞
画像データ記憶手段６７０には、演出画像が画像データとして記憶されている。ここで、演出画像は、図柄の画像と図柄の画像以外の複数の表示画像とからなる。この図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像を含む。この画像データ記憶手段６７０は、図柄画像データ記憶手段６７２、キャラクタ画像データ記憶手段６７４及び背景画像データ記憶手段６７６からなるのが好ましい。
【００８５】
＜ステップアップ演出制御手段６７８＞
ステップアップ演出制御手段６７８は、単位遊技が行われている間の複数回のタイミングの各々において、複数のキャラクタのうちの１のものをタイミングの各々で異なるように画像表示手段３３０に表示する。特に、単位遊技が行われている間において、複数回のタイミングのうちの少なくとも１回の所定のタイミングで、標準対応関係に基づいて定まり所定のタイミングに対応したキャラクタの画像と、所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、画像表示手段３３０に表示させる。この処理は、後述する図７の処理において実行される。
【００８６】
＜表示用データ記憶手段６８０＞
表示用データ記憶手段６８０は、図柄の画像や図柄の画像以外の複数の表示画像を画像表示手段３３０に表示させるときに一時的に画像データを記憶するためのものである。上述したように、図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像があり、これらの画像データも図柄の画像データと同様に、この表示用データ記憶手段６８０に書き込むことによって画像表示手段３３０に表示させることができる。この表示用データ記憶手段６８０への画像データの書き込みは、後述する図６のＳ７５〜Ｓ７６、Ｓ８６〜Ｓ８７及びＳ７７並びに図７のステップＳ９７の処理で実行される。
【００８７】
＜標準対応関係記憶手段６９０＞
標準対応関係記憶手段６９０は、キャラクタを識別するための識別情報、キャラクタの画像の表示属性又はキャラクタの動作を示す表示態様のうちの少なくとも１つを含むキャラクタ表示情報と、単位遊技が行われる間においてキャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、複数回のタイミングの各々で識別情報、表示属性又は表示態様のうちの少なくとも１つが互いに相違するように、キャラクタ表示情報が複数回のタイミングの各々に対して定められた標準対応関係を記憶する。
【００８８】
上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係、又は「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係のうちの少なくとも１つの対応関係が定められていれば本発明に含まれる。
【００８９】
また、「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示される異なるキャラクタであると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらに、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの表示属性が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらにまた、「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動作を示す表示態様が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。
【００９０】
この標準対応関係は、例えば、図８に示すような表として定められているものが好ましい。また、標準対応関係は、上述した画像制御回路５２のＲＯＭに記憶されているのが好ましい。
【００９１】
＜＜演出手段３００＞＞
演出手段３００は、後述する画像表示手段３３０を含む演出手段であり、演出手段３００では遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段３００は、画像表示手段３３０からなり、これらの各々において遊技者が認識し得る演出が行われる。
【００９２】
＜画像表示手段３３０＞
画像表示手段３３０には、上述した副制御手段６１０の画像表示制御手段６６０から発せられた制御信号に基づいて、図柄の画像やキャラクタの画像や背景の画像が表示される。この画像表示手段３３０は、上述した画像表示装置３０からなるのが好ましい。
【００９３】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御手段５１０及び副制御手段６１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御手段５１０や副制御手段６１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【００９４】
以下で説明する図４及び図５は、主制御手段５１０において実行されるサブルーチンを示し、図６及び図７は、副制御手段６１０において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図７に示すフローチャートは、主制御手段５１０又は副制御手段６１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
【００９５】
＜入賞処理＞
図４は、主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図４に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００９６】
最初に、遊技盤２４の盤面上を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。尚、上述したように、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段５１０へ発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。ステップＳ１１の処理は、上述した入賞判断処理手段５３０によって、入賞検出センサから発せられた検出信号が主制御手段５１０に送信されたか否かによって判断する。
【００９７】
ステップＳ１１で遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、画像表示手段３３０で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断は、後述する図５のステップＳ４７で、乱数判定手段５１８によって決定された判定結果を副制御手段６１０に送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段６１０では、後述する図６に示すように、判定結果を主制御手段５１０から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。さらに、副制御手段６１０において図柄の画像が変動表示されている時間は、図５のステップＳ４６の判定処理で定められた判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップＳ１２における判断は、図５のステップＳ４６で定められた判定結果と、ステップＳ４７で計時を開始した時間と、から図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段５１０で判断することができる。
【００９８】
上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段５１４によって乱数を取得し（ステップＳ１３）、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている通常記憶手段５４２に取得した乱数の値を記憶させる（ステップＳ１４）。次いで、フラグF_flowの値を１に設定する（ステップＳ１５）。このフラグF_flowは、始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないか否かを示すフラグである。始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は１である。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないとき、又は、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は０である。このフラグF_flowの値については、後述する図５のステップＳ４３で判断する。
【００９９】
一方、上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている保留領域５４４に空きがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。上述したように、保留領域５４４は、所定の複数個、例えば４個の記憶領域からなる。ステップＳ１６で保留領域５４４に空きがあると判別したときには、乱数を取得し（ステップＳ１７）、その乱数の値を保留領域５４４の空き領域に記憶する（ステップＳ１８）。
【０１００】
また、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又はステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行したときには、後述するステップＳ２０に処理を移す。
【０１０１】
上述したステップＳ１１〜Ｓ１８の処理をすることにより、始動入賞口３２に遊技球が入賞した場合に、図柄の画像が画像表示手段３３０において変動表示されていないときには、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶手段５４２に記憶する。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されていた場合において、保留領域５４４に空きがあるときには、その空いている保留領域５４４に取得した乱数の値が順次記憶されていき、保留領域５４４に空きがなくなったときには、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことは無視される。
【０１０２】
上述したステップＳ１１で、遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１０３】
ステップＳ１９で他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したとき、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又は上述したステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行した後には、その入賞口の種類に応じた数だけ受け皿１８に遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
＜判定結果送信処理＞
図５は、主制御手段５１０において実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図５に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１０５】
最初に、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
一方、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、保留領域５４４に乱数の値が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４２）。保留領域５４４に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。フラグF_flowの値が１でないと判別したとき、即ち、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中ではなく、かつ、入賞口３２に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
上述したステップＳ４３でフラグF_flowの値が１であると判別したときには、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値を読み出し（ステップＳ４４）、フラグF_flowの値を０に設定する（ステップＳ４５）。次いで、乱数判定手段５１８が、上述したステップＳ１３又はＳ１７で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この判定処理は、乱数判定手段５１８によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。尚、上述したように、この乱数判定手段５１８が判定結果として定める当りや外れには、画像表示手段３３０で行われる図柄画像遊技の当りの態様や外れの態様に関する種々の情報も含まれる。
【０１０８】
後述するように、ステップＳ４６の判定処理によって定められた判定結果は、副制御手段６１０に送信される。副制御手段６１０は、主制御手段５１０から判定結果が送信されると、画像表示手段３３０において、図柄の画像の変動表示を開始して単位遊技を実行する。特に、主制御手段から送信された判定結果が当りの場合には、副制御手段６１０は、図柄の画像の変動表示を開始して図柄の画像を停止表示させたときに単位遊技を大当たりにする。その後、副制御手段６１０は、後述する図６のステップＳ８３で大当たり演出処理を実行し、その一方、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。
【０１０９】
このようにして、判定結果が当りのときには、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させるとともに、副制御手段６１０は、画像表示手段３３０において大当たり演出処理を行う。尚、上述したように、主制御手段５１０が弾球遊技を特別遊技に移行させたときには、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【０１１０】
上述したステップＳ４６の判定処理を実行した後、ステップＳ４６の処理で決定した判定結果を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
上述したステップＳ４２で、保留領域５４４に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域５４４のうちの優先順位が最も高い記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す（ステップＳ４８）。次いで、保留領域５４４に残された乱数の値を１つずつ優先順位が１つ高い記憶領域にシフトさせて記憶させ直す（ステップＳ４９）。即ち、例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域にシフトさせ、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域にシフトさせ、第４候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第３候補記憶領域にシフトさせる。
【０１１２】
上述したステップＳ４９の処理を実行した後、上述したステップＳ４６に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
＜画像表示処理＞
図６は、上述した副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図６に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１１４】
最初に、主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信する（ステップＳ７１）。この処理は、上述した図５のステップＳ４７の処理に対応する処理である。
【０１１５】
次いで、受信した判定結果に基づいてステップアップ演出パターンを選択する（ステップＳ８５）。ステップアップ演出パターンは、後述する図７のステップアップ演出の処理をする際に参照すべき、キャラクタを表示するタイミングと、そのタイミングで表示すべきキャラクタの種類との関係を定めたパターンである。例えば、図８に示すように、ステップアップ演出パターンは、単位遊技内における複数のタイミングと、その複数のタイミングの各々で表示され得るキャラクタの種類と、の複数の対応関係を定めたものである。
【０１１６】
図８の示した例は、単位遊技内における複数のタイミングとして５つのタイミングＡ〜Ｅを定め、その５つのタイミングの各々で表示され得る５つのキャラクタＣ１〜Ｃ５を定めたものである。後述するように、本実施の形態では、タイミングＡは、図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときを示し、タイミングＢは、図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときを示し、タイミングＣは、左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときを示し、タイミングＤは、右図柄の画像を停止表示したときを示し、タイミングＥは、現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときを示す。また、本実施の形態では、キャラクタＣ１は、「犬」であり、キャラクタＣ２は、「赤子」であり、キャラクタＣ３は、「女性」であり、キャラクタＣ４は、「男性」であり、キャラクタＣ５は、「船」である。
【０１１７】
図８に示した左列に示したパターン番号を定めることにより、タイミングとキャラクタの種類との１つの対応関係が定まる。上述したステップＳ８５の処理は、この図８の左列のパターン番号を１つ定める処理である。また、ステップＳ７１で受信した判定結果が、リーチや大当たりに至るものであるときに、ステップアップ演出をする、即ち図８に示したパターン番号２以降のパターン番号を選択するものが好ましい。
【０１１８】
尚、図８に示した対応関係のうち、パターン番号１〜６に示す対応関係が標準対応関係である。この図８に示した標準対応関係は、キャラクタを識別するための識別情報と、単位遊技が行われる間においてキャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、複数回のタイミングの各々で識別情報が互いに相違するように、識別情報が複数回のタイミングの各々に対して定められた関係である。
【０１１９】
また、図８に示した対応関係のうち、パターン番号７〜２０に示す対応関係が標準対応関係に基づかない対応関係である。
【０１２０】
上述したステップＳ８５の処理を実行した後、ステップＳ８５で選択したステップアップ演出パターンに基づいて、画像表示手段３３０に表示するために必要な画像の画像データを選択する（ステップＳ７２）。
【０１２１】
次に、ステップＳ７２の画像データ選択の処理に基づいて、画像データを画像データ記憶手段６７０から読出し、それらの画像表示手段３３０における表示位置を決定する（ステップＳ７４）。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段６７２から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段６７４から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段６７６から読出される。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んで図柄の画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７５）、読み出した背景の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んで背景の画像を画像表示手段３３０に表示する（ステップＳ７６）。
【０１２２】
次に、上述したステップＳ７１の処理で受信した判定結果に基づいて後述するステップアップ演出をするか否かを判断する（ステップＳ８６）。ステップアップ演出をすると判別したときには、後述する図７に示すステップアップ演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ８７）。一方、ステップアップ演出をしないと判別したときには、ステップＳ７４で読み出したキャラクタの画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段３３０に表示する（ステップＳ７７）。上述したステップＳ７４〜Ｓ７６、Ｓ８６〜Ｓ８７及びＳ７７の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段３３０には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。
【０１２３】
また、上述したステップＳ８６〜Ｓ８７の処理を繰り返し実行することにより、ステップアップ演出が画像表示手段３３０において行われる。例えば、後述する図９〜図１３に示すような画像が画像表示手段３３０に表示される。尚、図９〜図１３に示した例は、背景の画像を省略して示し、図柄の画像とキャラクタの画像とのみを示した。
【０１２４】
上述したステップＳ７７又はＳ８７の処理を実行した後、図柄の画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ７９）。図柄の画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、３つの図柄の画像のうちの１つの図柄の画像を停止表示する（ステップＳ８０）。
【０１２５】
上述したステップＳ７９において、図柄の画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ８０の処理を実行したときには、全ての図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。全ての図柄の画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップＳ７４に処理を戻す。
【０１２６】
一方、全ての図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて画像表示手段３３０において大当たり演出をするか否かを判断する（ステップＳ８２）。画像表示手段３３０において大当たり演出をすると判別したときには、大当たり演出の処理（図示せず）を呼び出して実行する（ステップＳ８３）。画像表示手段３３０において大当たり演出をしないと判別したとき、又はステップＳ８３の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
＜ステップアップ演出処理＞
図７は、上述した図６のステップＳ８７で呼び出されて実行されるステップアップ演出の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。尚、ステップアップ演出の処理は、上述したステップＳ８５で選択されたステップアップ演出パターンに基づいて処理される。
【０１２８】
最初に、現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときであるか否かを判断する（ステップＳ９１）。この現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときというタイミングは図８のタイミングＥに対応する。現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときであると判別したときには、後述するステップＳ９６に処理を移す。
【０１２９】
一方、ステップＳ９１の処理で、現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときでないと判別したときには、右図柄の画像を停止表示したときか否かを判断する（ステップＳ９２）。この右図柄の画像を停止表示したときというタイミングは図８のタイミングＤに対応する。右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、後述するステップＳ９６に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ９２の処理で、右図柄の画像を停止表示したときでないと判別したときには、左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときか否かを判断する（ステップＳ９３）。この左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときというタイミングは図８のタイミングＣに対応する。左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときであると判別したときには、後述するステップＳ９６に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ９３の処理で、左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときでないと判別したときには、図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときか否かを判断する（ステップＳ９４）。この図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときというタイミングは図８のタイミングＢに対応する。図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときであると判別したときには、後述するステップＳ９６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ９４の処理で、図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときでないと判別したときには、図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときか否かを判断する（ステップＳ９５）。この図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときというタイミングは図８のタイミングＡに対応する。図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときであると判別したときには、後述するステップＳ９６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ９５の処理で、図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
上述したステップＳ９１で現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときであると判別したとき、ステップＳ９２で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したとき、ステップＳ９３で左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときであると判別したとき、ステップＳ９４で図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときであると判別したとき、又はステップＳ９５で図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときであると判別したときには、ステップＳ８５の処理で選択したステップアップ演出パターンのデータに基づいて、現在のタイミングにおけるキャラクタを表示し終えたか否かを判断する（ステップＳ９６）。
【０１３５】
ステップＳ９６の処理で現在のタイミングにおけるキャラクタを表示し終えていないと判別したときには、変数stepの値を１だけ増やす（ステップＳ９７）。
【０１３６】
この変数stepは、上述した５つのタイミングＡ〜Ｅの各々を示し、タイミングＡのときには変数stepの値は１であり、タイミングＢのときには変数stepの値は２であり、タイミングＣのときには変数stepの値は３であり、タイミングＤのときには変数stepの値は４であり、タイミングＥのときには変数stepの値は５である。尚、この変数stepの値は、画像表示手段３３０において単位遊技が開始されたときに０に設定されるものとする。
【０１３７】
ステップＳ９７の処理を実行した後、変数stepの値に応じてキャラクタの画像を表示し（ステップＳ９８）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
一方、上述したステップＳ９６で現在のタイミングにおけるキャラクタを表示し終えたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
＜＜ステップアップ演出処理の具体例＞＞
上述した図７のステップアップ演出処理について、図８に示したステップアップ演出パターンの表と、図９〜１３とを用いて説明する。尚、図８に示したキャラクタＣ１は、「犬」を示し、キャラクタＣ２は、「赤子」を示し、キャラクタＣ３は、「女性」を示し、キャラクタＣ４は、「男性」を示し、キャラクタＣ５は、「船」を示す。また、上述したように、タイミングＡは、図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときであり、タイミングＢは、図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときであり、タイミングＣは、左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときであり、タイミングＤは、右図柄の画像を停止表示したときであり、タイミングＥは、現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときである。
【０１４０】
＜パターン番号６の場合＞
上述した標準対応関係の第１の例として、上述した図６のステップＳ８５の処理でパターン番号６が選択されたときには、図８に示すように、タイミングＡでキャラクタＣ１が表示され、タイミングＢでキャラクタＣ２が表示され、タイミングＣでキャラクタＣ３が表示され、タイミングＤでキャラクタＣ４が表示され、タイミングＥでキャラクタＣ５が表示される。
【０１４１】
即ち、単位遊技が開始されて、図７のステップＳ９５で図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は１であり、ステップＳ９８では、タイミングＡに対応するキャラクタＣ１が表示される。例えば、図９（ａ）に示すように、「犬」が画面の下部で左方向に向かって歩いている態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１４２】
さらに、単位遊技が進んで、図７のステップＳ９４で図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は２となっており、ステップＳ９８では、タイミングＢに対応するキャラクタＣ２が表示される。例えば、図９（ｂ）に示すように、「赤子」が画面の下部でハイハイをして左方向に進んでいる態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１４３】
さらに、単位遊技が進み、図７のステップＳ９３で左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は３となっているので、ステップＳ９８では、タイミングＣに対応するキャラクタＣ３が表示される。例えば、図９（ｃ）に示すように、「女性」が画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１４４】
さらに、単位遊技が進み、図７のステップＳ９２で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は４であるので、ステップＳ９８では、タイミングＤに対応するキャラクタＣ４が表示される。例えば、図１０（ａ）に示すように、「男性」が画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
この後、停止表示された左側の図柄と右図柄とが同一の図柄となって単位遊技がリーチとなった場合には、図１０（ｂ）に示すような画像が表示される。
【０１４５】
さらに、単位遊技が進んで、図７のステップＳ９１で現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は５であり、ステップＳ９８では、タイミングＥに対応するキャラクタＣ５が表示される。例えば、図１０（ｃ）に示すように、「船」が突然画面の右側から左側へ動いていく態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１４６】
＜パターン番号１又は４の場合＞
上述したパターン番号６が選択された場合には、キャラクタＣ１〜Ｃ５の全てが所定のタイミング毎に表示されたが、これらのキャラクタを全く表示しなかったり、一部のキャラクタのみを表示したりしてもよい。標準対応関係の第２の例として、例えば、上述した図６のステップＳ８５の処理でパターン番号１が選択されたときには、１つの単位遊技においてキャラクタは全く表示されない。また、パターン番号４が選択されたときには、図８の表示に示すように、タイミングＡでキャラクタＣ１が表示され、タイミングＢでキャラクタＣ２が表示され、タイミングＣでキャラクタＣ３が表示される。尚、パターン番号４が選択されたときにおいて画像表示手段３３０に表示されるキャラクタの画像は、上述した図９（ａ）〜（ｃ）と同様の画像が表示される。
【０１４７】
＜パターン番号１２又は２０の場合＞
上述した例では、単位遊技内のある１つのタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタのみが表示される場合、又はそのキャラクタが表示されない場合を示したが、単位遊技内の少なくとも１つのタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタと、そのタイミングには対応していないキャラクタとが表示される場合、即ち標準対応関係に基づかずにキャラクタの画像が表示される場合の第１の例として、パターン番号１２又は２０が選択されたときの場合を以下に示す。
【０１４８】
図８に示すように、タイミングＡでキャラクタＣ１が表示され、タイミングＢでキャラクタＣ２が表示される。この後、タイミングＣではキャラクタＣ３は表示されず、タイミングＤでキャラクタＣ３とＣ４とが表示される。このようにタイミングＡからＤまでは、パターン番号１２が選択された場合でも、パターン番号２０が選択された場合でも、同様の表示がされる。しかし、タイミングＥでは、パターン番号１２が選択されたときにはキャラクタＣ５が表示されるのに対して、パターン番号２０が選択されたときにはキャラクタＣ５は表示されない。
【０１４９】
単位遊技が開始されて、図７のステップＳ９５で図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は１であり、ステップＳ９８では、タイミングＡに対応するキャラクタＣ１が表示される。例えば、図９（ａ）に示すように、「犬」が画面の下部で左方向に向かって歩いている態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。さらに、単位遊技が進んで、図７のステップＳ９４で図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は２となっており、ステップＳ９８では、タイミングＢに対応するキャラクタＣ２が表示される。例えば、図９（ｂ）に示すように、「赤子」が画面の下部でハイハイをして左方向に進んでいる態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１５０】
次に、単位遊技が進み、図７のステップＳ９３で左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は３となっているが、図８に示すようにパターン番号１２におけるタイミングＣでは、表示すべきキャラクタは指定されていないので、ステップＳ９７では本来表示されるべきキャラクタＣ３はこのタイミングでは表示されない。
【０１５１】
さらに、単位遊技が進み、図７のステップＳ９２で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は４であり、図８に示すようにパターン番号１２におけるタイミングＤでは、表示すべきキャラクタはＣ３とＣ４とであるので、ステップＳ９８では、キャラクタＣ３とＣ４との双方の画像が表示される。例えば、図１１（ａ）に示すように、「男性」が「女性」を抱きかかえて画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１５２】
このように、パターン番号１２が選択された場合であっても、パターン番号２０が選択された場合であっても、タイミングＤまでは、同様の表示がされる。しかし、タイミングＥでは、以下で説明するように、パターン番号１２と２０とでは、異なる表示がされる。
【０１５３】
即ち、この後、単位遊技が進んで、図７のステップＳ９１で現在行っている単位遊技をリーチにしてから１秒経過したときには、変数stepの値は５であり、ステップＳ９８では、パターン番号１２が選択されているときには、タイミングＥに対応するキャラクタＣ５が表示されるのに対して、パターン番号２０が選択されているときには、キャラクタＣ５は表示されない。
【０１５４】
このようにパターン番号１２や２０が選択されたときには、単位遊技の途中のタイミングＣでキャラクタＣ３が表示されないが、タイミングＤでキャラクタＣ３及びＣ４が表示されるので、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を改めて遊技者に与える可能性が生ずる。
【０１５５】
さらに、パターン番号１２が選択されたときには、最終的にはキャラクタＣ１〜Ｃ５の全てが表示されるので、単位遊技の遊技結果の信頼度が高くなっているのではないかと遊技者に感じさせる可能性が生ずる。
【０１５６】
これに対してパターン番号２０が選択されたときには、単位遊技の途中でキャラクタＣ５が表示されなくなるので、キャラクタが表示されて欲しいという期待感を遊技者に与えるとともに、キャラクタが表示されるときに備えてその表示を見逃すまいとして遊技への注意力を高める必要が生じるため、遊技者は遊技から目を離せなくなり、遊技者を遊技に引き付ける可能性が生ずる。
【０１５７】
＜パターン番号１１の場合＞
標準対応関係に基づかずにキャラクタの画像が表示される場合の第２の例として、パターン番号１１が選択されたときの場合を以下に示す。
【０１５８】
このパターン番号１１が選択されたときには、図８に示すように、タイミングＡでキャラクタＣ１が表示された後、タイミングＢ及びＣでは、キャラクタＣ２及びＣ３は表示されず、タイミングＤでキャラクタＣ２とＣ３とＣ４とが表示され、タイミングＥでキャラクタＣ５が表示される。
【０１５９】
単位遊技が開始されて、図７のステップＳ９５で図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は１であり、ステップＳ９８では、タイミングＡに対応するキャラクタＣ１が表示される。例えば、図９（ａ）に示すように、「犬」が画面の下部で左方向に向かって歩いている態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。その後、単位遊技が進んで、タイミングＢやＣのときには、即ち、図７のステップＳ９４で図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときであると判別したとき、又は図７のステップＳ９３で左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときであると判別したときであっても、キャラクタＣ２及びＣ３は画像表示手段３３０には表示されない。
【０１６０】
さらに単位遊技が進んで、図７のステップＳ９２で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は４であり、図８に示すようにパターン番号１１におけるタイミングＤでは、表示すべきキャラクタはＣ２とＣ３とＣ４とであるので、ステップＳ９８では、キャラクタＣ２とＣ３とＣ４との３つの画像が表示される。例えば、図１２（ａ）に示すように、「赤子」を抱きかかえて画面の右側から左側へ走っていく「女性」を「男性」が追いかけていく態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１６１】
上述したように、パターン番号１１が選択されたときには、単位遊技の途中のタイミングＢ及びＣでキャラクタＣ２及びＣ３が表示されないが、タイミングＤでキャラクタＣ２、Ｃ３及びＣ４が表示されるので、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を改めて遊技者に与える可能性が生ずる。
【０１６２】
さらに、タイミングＥでキャラクタＣ５が表示されるので、その単位遊技内で全てのキャラクタが表示されるため、その単位遊技の遊技結果の信頼度が高くなっているのではないかと遊技者に感じさせる可能性が生ずる。
【０１６３】
＜パターン番号１５の場合＞
標準対応関係に基づかずにキャラクタの画像が表示される場合の第３の例として、パターン番号１５が選択されたときの場合を以下に示す。
【０１６４】
このパターン番号１５が選択されたときには、図８に示すように、タイミングＡ〜ＣではキャラクタＣ１〜Ｃ３は表示されず、タイミングＤでキャラクタＣ１とＣ２とＣ３とＣ４とが表示される。
【０１６５】
単位遊技が開始されて、図７のステップＳ９５で図柄の画像の変動表示を開始してから２秒経過したときであると判別したとき、ステップＳ９４で図柄の画像の変動表示を開始してから３秒経過したときであると判別したとき、又は図７のステップＳ９３で左図柄の画像を停止表示してから１秒経過したときであると判別したときであっても、キャラクタＣ１、Ｃ２及びＣ３は画像表示手段３３０には表示されない。
【０１６６】
さらに単位遊技が進んで、図７のステップＳ９２で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は４であり、図８に示すようにパターン番号１５におけるタイミングＤでは、表示すべきキャラクタはＣ１とＣ２とＣ３とＣ４とであるので、ステップＳ９８では、キャラクタＣ１とＣ２とＣ３とＣ４との４つの画像が表示される。例えば、図１２（ｂ）に示すように、飛び上がっている「犬」が「赤子」をくわえて画面の右側から左側へ移動し、それを「女性」が追いかけて、さらに、それを「男性」が追いかけていく態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１６７】
このようにパターン番号１５が選択されたときには、単位遊技の途中のタイミングＡ〜ＣではキャラクタＣ１〜Ｃ３が表示されないが、タイミングＤでキャラクタＣ１〜Ｃ４が表示されるので、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を改めて遊技者に与える可能性が生ずる。
【０１６８】
さらに、パターン番号１５が選択されたときには、単位遊技の途中でキャラクタＣ５が表示されなくなるので、キャラクタが表示されて欲しいという期待感を与えるとともに、キャラクタが表示されるときに備えてその表示を見逃すまいとして遊技への注意力を高める必要が生じるため、遊技者は遊技から目を離せなくなり、遊技者を遊技に引き付ける可能性が生ずる。
【０１６９】
＜その他のパターンの例１＞
上述したパターン番号１２又は２０の場合では、タイミングＤで２つのキャラクタＣ３とＣ４とが表示される場合を示した。この場合の具体例として、上述したように、図１１（ａ）に示すように、「男性」が「女性」を抱きかかえて画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段３３０に表示される。この２つのキャラクタである「男性」と「女性」とを表示する場合に、他の表示態様で表示してもよい。例えば、図１１（ｂ）に示すように、画面の左側から右側へ走っていく「女性」を「男性」が追いかけるように表示してもよい。このように、表示されるキャラクタは同じであっても、その表示態様が異なるように、即ち、キャラクタの動作等を表現するために、キャラクタの画像を動的に画像表示手段に表示するための情報が異なるように定めてもよい。
【０１７０】
＜その他のパターンの例２＞
さらに、上述した例では、複数のタイミングの各々で、表示されるキャラクタは全て異なる場合を示したが、複数のタイミングの各々で、表示されるキャラクタは同一であるが、その表示属性を異ならしめて表示してもよい。この場合には、例えば、タイミングＡでは，図１３（ａ）に示すように白い「犬」が表示され、タイミングＢでは，図１３（ｂ）に示すようにいわゆるブチ模様の「犬」を表示するように、キャラクタの画像を表示するために必要な表示要素の情報が異なるように定めてもよい。
【０１７１】
＜表示制御の他の例＞
上述した例では、図８に示した表のように、タイミング及びキャラクタの種類の標準対応関係と、標準対応関係でない関係との双方の関係を予め定めておく場合を示した。これに対して、標準対応関係のみを定めておき、標準対応関係でない関係のキャラクタについては、乱数等を発生させてその乱数の値に基づいて、その都度表示すべきキャラクタの種類を定めてキャラクタを表示するようにしてもよい。このようにした場合には、対応関係を予め記憶すべき記憶領域を小さくすることができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１０  弾球遊技機
２４  遊技盤
３０  画像表示装置（画像表示手段）（演出手段）
５１０  主制御手段
５１２  抽選手段
５２２  特別遊技制御手段
６１０  副制御手段（演出制御手段）
６２０  単位遊技開始信号受信手段
６３０  単位遊技制御手段
６６０  画像表示制御手段
６７０  画像データ記憶手段
６９０  標準対応関係記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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