(57)【要約】【課題】本来の遊技制御や演出制御や表示制御に余分な負担をかけることなく、豊富な支援情報を遊技者に提供可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技動作を統括的に制御する主制御部５０と、主制御部５０からの指令ＣＭＤに基づいて演出動作を実行する演出制御部５１と、演出制御部５１からの指令ＣＭＤ’に基づいて図柄表示動作を実行する図柄制御部６１とを有して構成される。演出制御部５１は、主制御部５０から受けた指令ＣＭＤに基づいて図柄制御部６１に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、遊技支援情報を表示するべく図柄制御部６１に第二指令を出力しており、第一指令と第二指令は、メモリ領域に一時記憶された後、第一指令を優先して図柄制御部６１に伝送される。【選択図】図８
2010253323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて図柄表示動作を実行する図柄制御部とを有して構成され、
前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、
前記図柄制御部への指令を一時記憶する演出制御部のメモリ領域は、前記第一指令と第二指令について別々に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて図柄表示動作を実行する図柄制御部とを有して構成され、
前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、
前記第一指令と第二指令は、メモリ領域に一時記憶された後、前記第一指令を優先して前記図柄制御部に伝送されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出制御部から前記図柄制御部に伝送される指令は、一回の伝送処理で伝送される伝送個数が、所定の上限個数の範囲内に制限されている請求項1又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御部が前記主制御部からゲーム開始を意味する前記第一指令を受けた場合には、前記メモリ領域に一時記憶されている未送信の前記第二指令が、前記図柄制御部に伝えられることなく消去される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄制御部は、動画を表示可能な表示装置の描画動作を制御する請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記スイッチ操作には、表示装置に表示されている選択項目の何れかを強調表示するための操作と、前記強調表示されている選択項目の何れかの選択決定を指示するための操作が含まれている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記支援情報は、遊技者からのスイッチ操作に応答して階層を深化させて表示される請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する弾球遊技機や回胴遊技機などの電子遊技機に関し、特に、遊技媒体の投入を条件に、毎回のゲームが開始される回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、３つの回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、停止ライン上に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、ゲーム価値が最も高いのが、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄であり、これに準ずるのがレギュラーボーナス（ＲＢ）図柄である。このＢＢ図柄やＲＢ図柄を停止ライン上に揃えることができると、その後はボーナスゲームが開始されて、連続的に当選確率が高いゲーム状態が維持されることで、それまでより格段に多い配当メダル数が期待できるようになっている。
【０００４】
但し、実際には、整列させることができる図柄は、各ゲームの開始時に実行される内部抽選処理によって予め決定されており、この内部抽選処理によって当選した図柄を、遊技者が停止ライン上に揃えることで当選状態が確定する。したがって、ボーナスゲームを開始させるには、抽選処理によってＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選すると共に、その後の停止操作で停止ライン上にＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃える必要がある。
【０００５】
ところで、ＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選する確率は、各々のゲーム価値に対応して低く設定されているので、相当に多くのゲームを消化しない限り、当選状態とはならない。また、内部抽選によって、仮にＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選しても、各回転リールに配置されるＲＢ図柄やＢＢ図柄の個数は少ないので、遊技者が目標図柄を定めて最適な停止操作をしない限り、ＲＢ図柄やＢＢ図柄を揃えることができない。そのため、内部当選状態でありながら外れ状態のゲーム消化をいたずらに増加させることがないよう、各遊技機では、機器内部の停止制御によって特定の停止図柄配列（リーチ目という）を意図的に出現させたり、表示装置で予告演出を実行することで、遊技者に内部当選状態を不確定的に報知している。
【０００６】
このような遊技機においては、リーチ目や予告演出を正確に把握した上で、当該遊技機での遊技を開始するほうが遊技者にとって有利である。また、各ボーナスゲームの当選確率を知ると共に、ボーナスゲームの当選に至るまでのゲーム消化数などの統計データも知りたいところである。そこで、かかる要請に応えるべく、演出履歴、入賞履歴、ボーナス間隔、ゲーム説明などの遊技者への支援情報を表示する遊技機が提案されている（特許文献１〜３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−０１１１４０号公報
【特許文献２】特開２００４−１４１３７０号公報
【特許文献３】特開２００６−２０４６８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技支援情報は、遊技者の必要に応じて適切に提供されるべきであり、上記した各発明は、必ずしも、ゲーム開始までの簡単な操作に応答して詳細な支援情報が
報知できる構成とはなっていない。
【０００９】
また、支援情報を把握した遊技者がゲームを開始したい場合には、何時までも詳細な支援情報を提供し続けるのではなく、不要な情報は直ちに消去して、必要な情報のみを残すべきであり、この点でも上記の各発明にはやや問題がある。すなわち、ゲーム開始時に直ちに消去すべき情報と、表示し続けるべき情報とを、遊技制御に余分な負担をかけることなく迅速且つ適切に区別できる構成とはなっていない。例えば、遊技機が、遊技制御を統括的に制御する主制御部と、主制御部に制御されて統一的な演出制御を実行する演出制御部と、演出制御部の下流側で表示部への表示動作を制御する表示制御部とを備えて構成される場合に、従来の構成では、支援情報を増加させると、何れかの制御部に過大な制御負担をかけて、本来の遊技制御や演出制御や表示制御に支障が出るおそれがある。
【００１０】
この発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、本来の遊技制御や演出制御や表示制御に余分な負担をかけることなく、豊富な支援情報を遊技者に提供可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る遊技機は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて図柄表示動作を実行する図柄制御部とを有して構成され、前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、前記図柄制御部への指令を一時記憶する演出制御部のメモリ領域は、前記第一指令と第二指令について別々に設けられている。
【００１２】
また、請求項２に係る遊技機は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて図柄表示動作を実行する図柄制御部とを有して構成され、前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、前記第一指令と第二指令は、メモリ領域に一時記憶された後、前記第一指令を優先して前記図柄制御部に伝送される。
【００１３】
上記した本発明では、図柄制御部に対する指令が二分され、演出制御部において第一指令を優先して送信するので、送信順序の不整合を未然に防止することができる。また、第二指令の種類や各データ量を幾ら増やしても、優先度の高い第一指令の送信が遅れることもない。また、主制御部や図柄制御部に過大な制御負担をかけることもない。
【００１４】
前記図柄制御部への指令を一時記憶する演出制御部のメモリ領域は、好ましくは、前記第一指令と第二指令について別々に設けられている。また、前記演出制御部から前記図柄制御部に伝送される指令は、一回の伝送処理で伝送される伝送個数が、所定の上限個数の範囲内に制限されているのが効果的である。
【００１５】
前記演出制御部が前記主制御部からゲーム開始を意味する前記第一指令を受けた場合には、前記メモリ領域に一時記憶されている未送信の前記第二指令が、前記図柄制御部に伝えられることなく消去されるのが効果的である。
【００１６】
前記図柄制御部は、動画を表示可能な表示装置の描画動作を制御するのが典型的であり、前記演出制御部で実行される演出動作は、ランプ演出及び音声演出であるのが好適である。また、前記スイッチ操作には、表示装置に表示されている選択項目の何れかを強調表
示するための操作と、前記強調表示されている選択項目の何れかの選択決定を指示するための操作が含まれているのが好ましい。また、前記支援情報は、遊技者からのスイッチ操作に応答して階層を深化させて表示されるのが効果的である。
【発明の効果】
【００１７】
上記した本発明によれば、本来の遊技制御や演出制御や表示制御に余分な負担をかけることなく、豊富な支援情報を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】演出制御部と液晶制御部との接続関係を示すブロック図である。
【図７】主制御部におけるメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図８】演出制御部における動作内容を説明するフローチャートである。
【図９】図８の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８の別の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続く処理を示すフローチャートである。
【図１２】メニュー画面を例示した図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００２０】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２１】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００２２】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示部７が配置され、その下部には、各回転リール４ａ〜４ｃに対応する表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２３】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２４】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃと、表示部７（実施例では液晶表示部）に遊技者への支援情報を表示するためのメニュースイッチ１９とが設けられている。メニュースイッチ１９は、上向き矢印のアップス
イッチＵＰ（ＵＰ接点）と、下向き矢印のダウンスイッチＤＷ（ＤＷ接点）と、その間に設けられた決定スイッチＤＥ（ＤＥ接点）とを有して構成されている。これらのメニュースイッチ１９は、各回のゲーム終了後、メダル投入口１２にメダルが投入されるか、或いは、投入ボタン１５，１６がＯＮ操作されて次回のゲームが開始されるまでに限り操作可能になっている。
【００２５】
その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿２０と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２１とが設けられている。なお、メダル導出口２１の左右にはスピーカＳＰが配置されている。なお、スピーカＳＰは遊技機の上部にも配置されるが、図１には現れていない。
【００２６】
図３に示すように、前面パネル２の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２２と、メダル選別装置２２により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２１に案内する返却通路２３とが設けられている。また、前面パネル２の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２４が配置されている。そして、メダル選別装置２２の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００２７】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を統括的に制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて統一的な演出動作を実現する演出制御基板５１と、主制御基板５０と演出制御基板５１との間に位置する演出インタフェイス基板５２と、演出インタフェイス基板５２を経由して演出制御部５１から制御コマンドＣＭＤ’を受けて液晶表示部７を駆動する液晶制御基板６１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００２８】
主制御基板５０、演出制御基板５１、及び液晶制御基板６１には、ワンチップマイコンを有するコンピュータ回路が搭載されている。そこで、コンピュータ回路のハードウェア構成及びソフトウェア機能を総合して、以下の説明では、主制御部５０、演出制御部５１、及び液晶制御部６１と言うことがある。
【００２９】
主制御部５０は、演出制御部５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示部７による図柄演出やエラー報知などを実現するための制御コマンドＣＭＤを出力している。
【００３０】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御部６１に接続されており、液晶制御部６１は、演出制御部５１から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて、液晶表示部７における、ゲーム状態などの報知処理や、図柄演出処理や、エラー報知処理などを実現している。また、演出制御部５１は、メニュースイッチ１９に接続されており、メニュースイッチ１９の操作位置（ＵＰ，ＤＥ，ＤＷ）に応じた制御コマンドＣＭＤ’を液晶制御部６１に出力している。そして、液晶制御部６１は、受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて、液晶表示部７に遊技支援情報（メニュー画面）を表示している。
【００３１】
また、演出制御部５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。更にまた、演出制御部５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００３２】
ところで、この実施例では、演出制御部５１から液晶制御部６１に伝送される制御コマンドＣＭＤ’は、(a)ゲーム状態の報知や図柄演出の内容を規定するＡ群の制御コマンド
と、(b)エラーの内容を規定するＢ群の制御コマンドと、(c)メニュー画面の内容を規定するＣ群の制御コマンドとに大別される。ここで、エラー報知用のＢ群の制御コマンドは、主制御部５０で生成されて伝送されたものを、そのまま液晶制御部６１に転送するだけである。同様に、ゲーム状態を報知するためのＡ群の制御コマンドも、主制御部５０から受けた制御コマンドＣＭＤをそのまま液晶制御部６１に転送する。一方、図柄演出の内容を規定するＡ群の制御コマンドについては、更なる演出抽選を経て、新たに生成した制御コマンドＣＭＤ’を液晶制御部６１に送信している。但し、新たに生成した制御コマンドＣＭＤ’は、主制御部５０から受けた制御コマンドＣＭＤと同種の同一範疇の制御コマンドであり、スピーカＳＰによる音声演出や、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出と同期した図柄演出が液晶表示部７で実現される。
【００３３】
一方、遊技支援情報を表示するメニュー画面用のＣ群の制御コマンドは、メニュースイッチ１９のＯＮ操作に基づいて、演出制御部５１において生成され、これが制御コマンドＣＭＤ’として、液晶制御部６１に出力される。このＣ群の制御コマンドとＡ群の制御コマンドとは、原則として、排他的に演出制御部５１から出力される。したがって、演出制御部５１は、Ｃ群の制御コマンドの出力時に、主制御部５０からＡ群の制御コマンドを受けた場合には、原則として、Ｃ群の制御コマンドを出力することなく、Ａ群の制御コマンドのみを液晶制御部６１に転送する。
【００３４】
但し、Ｂ群の制御コマンドと、Ａ群の制御コマンドの一部については、演出制御部５１から液晶制御部６１に、同時期に合せて出力される。この例外的な制御コマンドとしては、例えば、ゲーム開始前に実行される予告演出用の予告コマンドが例示される。この予告演出は、例えば、内部抽選ではＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選していることを、次回のゲーム開始前に非断定的に報知する演出である。非断定的な報知であるため虚偽も含まれるが、メニュー画面（遊技支援画面）の表示中であっても、遊技者にヒントを与えることで、折角の内部当選状態を遊技者が無駄することが未然に防止される。
【００３５】
主制御部５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３１、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３６】
また、主制御部５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３７】
主制御部５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御部５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３８】
その他、主制御部５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御部５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力
している。また、回胴設定基板５４は、係員が設定した確率的なメダル払出枚数のランク設定値を示す設定キー信号などを出力している。
【００３９】
図６は、演出制御基板５１と演出インタフェイス基板５２と液晶制御基板６１の内部回路をやや詳細に図示したものである。演出制御基板５１は、ワンチップマイコン６５と、演出制御部５１の制御プログラムを記憶するＲＯＭ６６と、主制御部５０から受けた制御コマンドＣＭＤに基づく一連の音声信号を、ワンチップマイコン６５の制御にしたがって出力する音声再生用ＩＣ６７と、音声再生用ＩＣが出力するべき音声情報を圧縮状態で記憶する音声用ＲＯＭ６８とを備えて構成されている。
【００４０】
図示の通り、ワンチップマイコン６５は、主制御部５０が出力する制御コマンドＣＭＤを、演出インタフェイス基板５２を経由して入力ポートＩＮ１に受けている。ワンチップマイコン６５は、制御コマンドＣＭＤに同期したストローブ信号ＳＴＢを割込み端子に受けることで、割込み処理プログラムを起動させ、起動された受信プログラム（割込み処理プログラム）に基づいて制御コマンドＣＭＤを取得している。先に説明した通り、取得する制御コマンドは、ゲーム状態の報知や図柄演出の内容を規定するＡ群の演出用コマンドや、エラー報知の内容を規定するＢ群のエラー報知コマンドである。
【００４１】
また、ワンチップマイコン６５は、メニュースイッチ１９を別の入力ポートＩＮ２に受けている。そして、スイッチ操作位置に対応するＣ群の制御コマンド（遊技支援画面の内容を規定するメニュー画面コマンド）を生成して、出力が許可される動作状態であれば、これをストローブ信号ＳＴＢ’と共に、出力ポートＯＵＴから演出インタフェイス基板５２に向けて出力している。なお、出力ポートＯＵＴからは、Ａ群の演出用コマンドやＢ群のエラー報知コマンドも、ストローブ信号ＳＴＢ’と共に出力される。
【００４２】
演出インタフェイス基板５２は、バスバッファ６９，７０と、Ｄ級アンプ７１，７２とを搭載して構成されている。バスバッファ７０は、主制御部５０からの制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢを演出制御基板５１に転送し、バスバッファ６９は、演出制御部５１からの制御コマンドＣＭＤ’とストローブ信号ＳＴＢ’を液晶制御基板６１に転送している。なお、Ｄ級アンプ７１，７２は、音声再生用ＩＣ６７が出力する２チャンネルのステレオ音声信号ＡＯＬ，ＡＯＲをＤ級増幅して、４つのスピーカに供給している。Ｄ級アンプを備えるので、低消費電力でありながら、迫力ある音量の音声演出が可能となる。
【００４３】
液晶制御基板６１は、ワンチップマイコン７３と、液晶表示部７の駆動用ＩＣ７４と、ＲＯＭ７５とを搭載して構成されている。演出制御部５１から送信される制御コマンドＣＭＤ’は、ストローブ信号ＳＴＢ’と共に、ワンチップマイコン７３の入力ポートＩＮ３に供給されている。そして、ワンチップマイコン７３は、制御コマンドＣＭＤ’に同期したストローブ信号ＳＴＢ’を割込み端子に受けることで、割込み処理プログラムを起動させ、起動された受信プログラム（割込み処理プログラム）に基づいて制御コマンドＣＭＤ’を取得する。そして、ワンチップマイコン７３は、ＬＣＤ駆動用ＩＣ７４を制御することで、取得した制御コマンドＣＭＤ’に対応する画面を液晶表示部７に表示する。
【００４４】
以上、図１のスロットマシンについて回路構成を中心に説明したので、次に主制御部５０が実現する制御動作を簡単に説明する。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図７）と、カウンタ回路からの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（不図示）と、電源遮断時に電源基板６２からの検出信号ＲＥＳで起動される電圧降下割込み処理（不図示）と、を有して構成されている。
【００４５】
図７に示す通り、電源が投入されると初期処理（ＳＴ１）の後、ＲＷＭのワークエリア
をクリアする（ＳＴ２）。また、初期処理（ＳＴ１）において割込み禁止状態に設定されているＣＰＵを、割込み許可状態に設定する（ＳＴ２）。
【００４６】
ステップＳＴ２の処理が終われば、次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う（ＳＴ３）。次に乱数抽出処理（ＳＴ４）が実行される。乱数抽出処理では、ソフトウェアカウンタである乱数カウンタＣＴの値を変数ＲＮＤに取得する。なお、乱数カウンタＣＴの値は、不図示のタイマ割込み処理において定期的に更新されている。
【００４７】
その後、乱数抽出処理（ＳＴ４）で抽出された乱数値ＲＮＤに基づいて図柄抽選処理が実行される（ＳＴ５）。この図柄抽選処理で決定される当選役には、ＢＢ（ビッグボーナス）当り、ＲＢ（レギュラーボーナス）当り、その他の小役当りが設けられている。小役当りには、２〜１５枚程度の配当メダルが払出されるフルーツ図柄当り（小役１〜小役３）と、再ゲームが可能なリプレイゲーム当り（小役４）とが含まれる。
【００４８】
本実施例では、ＲＢ（レギュラーボーナス）当りは、最高１３３枚の払出枚数の範囲内で、ジャックゲームなどと称される高価値のゲームが所定回数内で実行可能な当選役を意味する。ジャックゲームとは、例えば、メダル１枚の投入で１５枚程度のメダルが払い出されるゲームである。一方、ＢＢ（ビッグボーナス）当りは、ＲＢ当り状態が繰り返し実現される当選役であり、例えば、３４６枚のメダルが払出されるまで、このビッグボーナスゲームが継続される。
【００４９】
但し、このような高価値のボーナスゲーム（ＲＢ／ＢＢ）は、仮に、機器内部の抽選処理で当選状態となっても（ボーナス内部当選状態という）、回転リール４ａ〜４ｃの該当図柄を所定の停止ラインに揃えない限り実行が開始されない。しかも、ボーナス内部当選状態となったゲームで直ちに該当図柄を所定の停止ラインに揃えることは容易でないことから、ボーナス内部当選状態は、それが実効化されるまで、継続して保持されるようになっている。
【００５０】
以上のような図柄抽選処理（ＳＴ５）が終われば、その当否状態に対応した演出抽選を実行した後、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転を可能にし（ＳＴ６）、その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を行う（ＳＴ７）。
【００５１】
ここでは、図柄抽選処理（ＳＴ５）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、図柄抽選処理（ＳＴ５）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングが不適切である場合には、外れ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
【００５２】
このようにして、全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効な停止ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され（ＳＴ８）、必要数のメダルが払出される（ＳＴ９）。
【００５３】
そして、リプレイ図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１０）、リプレイ図柄が揃っている場合には、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１１）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。リプレイ図柄が揃っていない場合には、ＲＢ図柄が揃っているか否か判定され、
ＲＢ図柄が揃っている場合には、レギュラーボーナスの開始処理（ＳＴ１３）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。また、現在がレギュラーボーナスゲーム中であるか否か判定され（ＳＴ１４）、レギュラーボーナスゲーム中であれば必要な処理（ＳＴ１５）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。
【００５４】
一方、ステップＳＴ１４の判定がＮＯの場合には、ＢＢ図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１６）、ＢＢ図柄が揃っている場合には、ビッグボーナスの開始処理（ＳＴ１７）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。また、現在がビッグボーナスゲーム中であるか否か判定され（ＳＴ１８）、ＮＯであれば何もしないでステップＳＴ２に移行する。一方、ビッグボーナスゲーム中であれば、ビッグボーナスゲームに必要な処理（ＳＴ１９）を実行した後、ビッグボーナスゲームの終了条件を満たすか否か判定される（ＳＴ２０）。そして、判定結果がＮＯの場合には、何もしないでステップＳＴ２に移行するが、判定結果がＹＥＳの場合には、ＢＢゲーム中に使用したＲＷＭエリアも含めワークエリアをクリアしてステップＳＴ３に移行する。
【００５５】
ところで、上記した一連の遊技制御動作の適宜なタイミングでは、主制御部５０は、演出制御部５１に対して、演出用のＡ群の演出用コマンドを出力する。Ａ群の演出用コマンドを例示すると、例えば、ステップＳＴ３でメダル投入を確認すれば、「メダル投入コマンド」を送信するが、所定時間（例えば５分）以上メダルの投入が認められない場合には「デモ画面表示コマンド」を送信する。なお、スタートレバー１７の操作を確認すれば「スタートレバー受付コマンド」を送信する。また、図柄抽選処理（ＳＴ５）の抽選結果に対応した演出動作が実行させるべく、ステップＳＴ５のタイミングで「演出コマンド」を送信する。また、適宜なタイミングで予告動作を実行するべく「予告コマンド」が送信される場合もある。
【００５６】
なお、これらのコマンド送信処理は、一定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理（不図示）において実行される。
【００５７】
続いて、図８〜図１１のフローチャートに基づいて演出制御部５１の動作内容を説明する。演出制御部５１の動作は、電源投入後に実行されるメイン処理（不図示）と、所定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理（図８（ａ））と、ストローブ信号ＳＴＢに起因して起動される受信割込み処理（図８（ｂ））とを有して実現されている。
【００５８】
演出制御部５１のワンチップマイコン６５が、演出インタフェイス基板５２を経由して、主制御部５０が出力するストローブ信号ＳＴＢを受けると、受信割込み処理（図８（ｂ））が起動される。そして、同一データが複数回入力されることを条件に、入力ポートＩＮ１から制御コマンドＣＭＤが取得され、コマンドバッファに格納される（ＳＴ３４）。
【００５９】
一方、タイマ割込み処理（図８（ａ））では、先ず、メニュースイッチ１９の入力処理が実行される（ＳＴ３０）。図８（ｃ）に示す通り、メニュースイッチの入力処理では、最初に、その時が、メニュースイッチ１９の操作が許可されている許可タイミングか否かが判定される（ＳＴ４０）。メニュースイッチ１９は、前回のゲーム終了後であって、且つ、次回のゲームの開始前である許可タイミングの場合だけ、その操作が許可される。したがって、この許可タイミングでなければ、何もしないで処理を終える。なお、毎回のゲーム終了は、専用の制御コマンドによって演出制御部５１に通知されており、また、次回ゲームの開始は、「メダル投入コマンド」や「スタートレバー受付コマンド」の送信によって通知される。
【００６０】
そして、ステップＳＴ４０の判定時が、メニュースイッチの許可タイミングであれば、
入力ポートＩＮ２のデータに基づいて、ボタン操作の有無が判定される。先に説明した通り、メニュースイッチ１９には３つの接点（ＵＰ，ＤＥ，ＤＷ）が設けられているので、ボタン操作が認められる場合には、ＯＮ操作された接点に応じたメニューコマンドが生成され（ＳＴ４２）、メニューコマンドバッファＭＢに格納される（ＳＴ４３）。図８（ｅ）（ｆ）に示す通り、この実施例では、メニューコマンドバッファＭＢは、読出ポインタＲＤ１と書込みポインタＷＲ１とで管理されるリングバッファであり、同様のリングバッファ構造の遊技コマンドバッファＹＢとは別個に設けられている。
【００６１】
図１２は、メニュースイッチ１９のＯＮ操作によって表示される遊技支援情報（メニュー画面）を例示したものである。この実施例ではメニュー画面は三階層になっており、最初に図１２（ａ）の初期画面が表示される。この初期画面には、「入賞履歴」「遊技情報」「リール配列」「リーチ目」「キャラクタ選択」「戻る」の選択欄が表示されており、メニュースイッチ１９のＵＰ接点（↑）又はＤＷ接点（↓）がＯＮ操作されるに応じて、ハイライトされる選択欄が上下に移動するようになっている。
【００６２】
図１２（ａ）の初期画面において、「戻る」以外の選択欄をハイライトさせた状態で、メニュースイッチ１９のＤＥ接点（決定接点）がＯＮ操作されると、メニュー画面は第ゼロ階層から第一階層に深化され、ハイライト位置に応じた情報が表示される（図１２（ｂ）〜（ｆ）参照）。
【００６３】
図１２（ｂ）〜（ｆ）に図示の通り、第一階層のメニュー画面でも、「戻る」を含んだ選択欄が表示されている。この第一階層においても、「戻る」以外の選択欄をハイライトさせた状態で、メニュースイッチ１９のＤＥ接点がＯＮ操作されると、メニュー画面は第一階層から第二階層に更に深化され、ハイライト位置に応じた情報が表示される。一方、「戻る」欄がハイライトされた状態でメニュースイッチ１９のＤＥ接点をＯＮ操作すると、元の画面に戻る。この点は第一階層の場合でも同じであり、第二階層の状態から「戻る」欄を二度操作すると図１２（ａ）の初期画面に戻ることになる。
【００６４】
図１０〜図１１は、以上の動作を実現する、図８（ｃ）のメニューコマンド生成処理（ＳＴ４２）を具体的に説明するフローチャートである。メニューコマンド生成処理では、最初に、階層の深さを示す階層変数ＮＥＳＴがゼロか否かが判定される（ＳＴ６０）。ゲーム終了後、初めてメニュースイッチ１９がＯＮ操作された初期状態では、ＮＥＳＴ＝０であるので、このような場合には、続いて初期画面（図１２（ａ）参照）に対応する制御コマンド（メニュー画面コマンド）が生成される（ＳＴ６１）。次に、階層変数ＮＥＳＴを＋１すると共に、選択欄を特定するライン変数ＬＮ１をゼロに初期設定して処理を終える（ＳＴ６２）。なお、ステップＳＴ６１の処理で生成された制御コマンドは、その後のステップＳＴ４３（図８（ｃ））の処理において、メニューコマンドバッファＭＢに格納される。格納位置は、書込みポインタＷＲ１が示す位置であり、格納処理の後には、書込みポインタＷＲ１が順方向に循環的に更新される。
【００６５】
このようなコマンド生成処理を経た後に、再度、メニュースイッチ１９がＯＮ操作されると、今度は、階層変数ＮＥＳＴがＮＥＳＴ≠０（ＮＥＳＴ＝１）であることから、ステップＳＴ６０からステップＳＴ６３以降の処理に移行し、ＵＰ接点、ＤＷ接点、ＤＥ接点の何れかがＯＮ操作されたかが判定される。ここで、ＵＰ接点がＯＮ操作された場合には、ライン変数ＬＮ１を正方向に循環的に更新（通常は＋１）するが（ＳＴ６５）、ＤＷ接点がＯＮ操作された場合には、ライン変数ＬＮ１を負方向に循環的に更新（通常は−１）する（ＳＴ６８）。
【００６６】
その後、更新されたライン変数ＬＮ１に対応した制御コマンドを生成して処理を終える（Ｔ６６）。なお、この時に生成される制御コマンドは、第ゼロ階層の初期画面（図１２
（ａ））における選択欄の何れの欄をハイライトさせるかを特定するものであり、例えば、ライン変数ＬＮ１＝２であれば、このような制御コマンドＣＭＤ’を受けた液晶制御部６１の制御によって、「リール配列」の文字がハイライトされた初期画面が表示される。
【００６７】
一方、第ゼロ階層の初期画面（図１２（ａ））の表示状態において、ライン変数ＬＮ１＝５であり「戻る」がハイライトされた状態で、メニュースイッチ１９のＤＥ接点がＯＮ操作された場合には、ステップＳＴ６９の判定の後、画面消去用の制御コマンドが生成され（ＳＴ７０）、階層変数ＮＥＳＴが−１されて処理を終える（ＳＴ７１）。その結果、画面消去用の制御コマンドＣＭＤ’を受けた液晶制御部６１では、液晶表示部７から図１２（ａ）の初期画面を消去することになる。
【００６８】
第ゼロ階層の初期画面（図１２（ａ））の表示状態において、ライン変数ＬＮ１がＬＮ１＝１〜４の状態でメニュースイッチ１９のＤＥ接点がＯＮ操作された場合には、ステップＳＴ７２の処理が実行される。ステップＳＴ７２では、ライン変数ＬＮ１の値と階層変数ＮＥＳＴの値（＝１）に応じた制御コマンドが生成される。そして、階層変数ＮＥＳＴが＋１されると共に、ライン変数ＬＮ２がゼロに初期設定されて処理を終える（ＳＴ７３）。
【００６９】
生成された制御コマンドＣＭＤ’は、メニューコマンドバッファＭＢに格納された後（図８（ｃ）のＳＴ４３）、液晶制御部６１に送信される（図８（ａ）のＳＴ３３）。その結果、制御コマンドＣＭＤ’を受けた液晶制御部６１では、液晶表示部７に、図１２（ｂ）〜図１２（ｆ）のような第一階層のメニュー画面を表示することになる。なお、図１２（ｂ）〜図１２（ｆ）は、ＮＥＳＴ＝１であって、それぞれライン変数ＬＮ１＝０〜４に対応する制御コマンドＣＭＤ’に基づいて描画されたメニュー画面である。
【００７０】
ライン変数ＬＮ１＝０〜４は、それぞれ「入賞履歴」「遊技情報」「リール配列」「リーチ目」「キャラクタ選択」に対応している。例えば、入賞履歴画面では、過去、その遊技機でボーナスゲームが開始されるまでに、どれだけのゲーム数が消費されたかが表示される。したがって、ライン変数ＬＮ１＝０に対応する制御コマンドＣＭＤ’は単一個では足りず、相当に多い個数となる。例えば、図１２（ｂ）の入賞履歴画面は、過去１２回のボーナスゲームについて、これが開始されるまでの消費ゲーム数（実績データ）を表示するために、合計で１０個（１０×１６ビット）以上の一連の制御コマンドＣＭＤ’が使用されている。
【００７１】
以上、第一階層画面に関する説明をしたので、次に、ステップＳＴ７３の処理で階層変数ＮＥＳＴが２に更新された後の動作を図１１に基づいて説明する。階層変数ＮＥＳＴが２となるのは、例えば、入賞履歴画面（図１２（ｂ））の表示中に「１／４」「２／４」「３／４」「４／４」の何れかを強調（ハイライト）させた状態で、メニュースイッチのＤＥ接点をＯＮ操作した時である。この場合には、「１／４」→「２／４」→「３／４」→「４／４」の順番に、表示される実績データが過去に遡る。
【００７２】
また、リーチ目の画面（図１２（ｅ））や、キャラクタ選択の画面（図１２（ｆ））の表示中に、「１／２」「２／２」や、「ジェシカ」「エイミー」の何れかをハイライトさせた状態でメニュースイッチのＤＥ接点をＯＮ操作した時にも、階層変数ＮＥＳＴが２となる。
【００７３】
このような階層変数ＮＥＳＴがＮＥＳＴ＝２の状態では、ステップＳＴ６３の次にステップＳＴ７４（図１１）の判定がされ、ステップＳＴ６０からステップＳＴ６３以降の処理に移行し、ＵＰ接点、ＤＷ接点、ＤＥ接点の何れかがＯＮ操作されたかが判定される(
ＳＴ７５、ＳＴ７８，ＳＴ８０）。ここで、ＵＰ接点がＯＮ操作された場合には、ライン
変数ＬＮ２を正方向に循環的に更新するが（ＳＴ７６）、ＤＷ接点がＯＮ操作された場合には、ライン変数ＬＮ２を負方向に循環的に更新する（ＳＴ７９）。
【００７４】
その後、更新されたライン変数ＬＮ２に対応した制御コマンドを生成して処理を終える（ＳＴ７７）。なお、この時に生成される制御コマンドは、第一階層のメニュー画面（図１２（ｂ）（ｅ）（ｆ））における選択欄の何れの欄を強調（ハイライト）するかを特定するものである。
【００７５】
一方、第一階層のメニュー画面（図１２（ｂ）（ｅ）（ｆ））の表示状態において、「戻る」が強調された状態で、メニュースイッチ１９のＤＥ接点がＯＮ操作された場合には、ステップＳＴ８０の判定の後、ライン変数ＬＮ１に対応する第一階層画面用の制御コマンドが生成され（ＳＴ８１）、階層変数ＮＥＳＴが−１されて処理を終える（ＳＴ８２）。その結果、制御コマンドＣＭＤ’を受けた液晶制御部６１では、第一階層の画面を液晶表示部７に表示することになる。
【００７６】
第一階層の初期画面（図１２（ｂ）（ｅ）（ｆ））の表示状態において、メニュースイッチ１９のＤＥ接点がＯＮ操作された場合には、ステップＳＴ８３の処理が実行される。ステップＳＴ８３では、ライン変数ＬＮ２の値と階層変数ＮＥＳＴの値（＝２）に応じた制御コマンドが生成される。そして、第三階層が存在する場合には、階層変数ＮＥＳＴが＋１されると共に、ライン変数ＬＮ３がゼロに初期設定されて処理を終える（ＳＴ８４）。なお、第三階層が存在する場合には、その後の処理は、図１１の場合と同様に実行される。但し、本実施例では第二階層のメニュー画面で終了するので、ステップＳＴ７４の判定で、ＮＥＳＴ≠２であればエラーとして何もしないで処理を終える。
【００７７】
何れにしても、上記のようにして生成されたメニューコマンドＣＭＤ’は、図８（ｅ）に例示するリングバッファ構造のメニューコマンドバッファＭＢに格納されて、メニュースイッチ処理を終える（ＳＴ４３）。
【００７８】
以上、図８（ａ）のタイマ割込み処理におけるメニュースイッチ処理（ＳＴ３０）について、特に、メニューコマンド生成処理（ＳＴ４２）を詳細に説明した。この処理内容から明らかな通り、本実施例では、遊技者はメニュースイッチ１９のＵＰ接点、ＤＷ接点、ＤＥ接点の何れかをＯＮ操作するだけで、所望の支援情報が液晶表示部７に表示される。そして、プログラム構成がシンプルであるため、階層を適宜に深くすることで、遊技者の要望の応える詳細な情報を提供することができる。
【００７９】
図８（ａ）に戻って説明を続けると、演出制御部５１のタイマ割込み処理（図８（ａ））において、上記したメニュースイッチ処理（ＳＴ３０）が終われば、次に、受信コマンドが解析される（ＳＴ３１）。具体的な処理内容は、図８（ｄ）に示す通りであり、受信割込み処理（図８（ｂ））において新たに取得した制御コマンドＣＭＤが判定される（ＳＴ４４）。先に説明した通り、主制御部が出力する制御コマンドには、ゲーム状態の報知や図柄演出の内容を規定するＡ群の制御コマンドと、エラー報知の内容を規定するＢ群の制御コマンドに大別されている。
【００８０】
そして、今回取得した制御コマンドが、図柄演出に関する演出コマンドＣＭＤであった場合には、この演出コマンドＣＭＤを解析して（ＳＴ４５）、一連の演出動作のシナリオを決定する（ＳＴ４６）。なお、一連の演出シナリオは、主制御部５０から受けた演出コマンドＣＭＤに基づいて、演出制御部５１における再度の演出抽選によって、演出内容の細部が決定されたものである。決定内容は、通常は、音声演出とランプ演出と図柄演出とが同期して実行される演出であり、このような一連の演出シナリオを特定する新たな制御コマンド（演出コマンド）ＣＭＤ’が生成される（ＳＴ４７）。
【００８１】
そして、生成された制御コマンドＣＭＤ’は、遊技コマンドバッファＹＢに格納される。遊技コマンドバッファＹＢは、書込みポインタＷＲ２と読出しポインタＲＤ２で管理されるリングバッファであり、制御コマンドＣＭＤ’が格納された後は、書込みポインタＷＲ２が、正方向に循環的に更新される（ＳＴ４８）。
【００８２】
以上、Ａ群の制御コマンドのうち、演出コマンドを受信した場合について説明したが、Ａ群の他の制御コマンドや、Ｂ群の制御コマンドを受信した場合には、ステップＳＴ４４の判定の後、ステップＳＴ４８に移行して、その制御コマンドが遊技コマンドバッファＹＢに格納される。
【００８３】
図８のタイマ割込み処理において、上記のようにして受信コマンド解析処理（ＳＴ３１）が終われば、演出開始時からの経過時間に対応して、ステップＳＴ４６で決定された演出シナリオの通りに、ランプ演出と音声演出を実行する（ＳＴ３２）。なお、図柄演出については、制御コマンドＣＭＤ’を受けた液晶制御部において、ランプ演出や音声演出と同期して実行される。
【００８４】
演出シナリオの更新処理（進行処理）が終われば、コマンドバッファＭＢ，ＹＢに格納されている制御コマンドＣＭＤ’を液晶制御部６１に送信してタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３３）。
【００８５】
図９は、コマンド送信処理（ＳＴ３３）の具体的な処理内容を示すフローチャートである。コマンド送信処理では、遊技コマンドバッファＹＢに格納されている制御コマンドが優先して送信される。
【００８６】
コマンド送信処理（ＳＴ３３）では、先ず、遊技コマンドバッファＹＢに格納された制御コマンド（Ａ群又はＢ群の制御コマンド）について、読出しポインタＲＤ２が指す制御コマンドが、ゲーム開始を示す制御コマンドであるか否かが判定される（ＳＴ５０）。例えば、遊技コマンドバッファＹＢの読出し位置に、「メダル投入コマンド」や「スタートレバー受付コマンド」が格納されている場合には、ゲーム開始状態であると判定される。
【００８７】
これは、遊技者が次回のゲームを開始させたことを意味するので、最早、メニュー画面を表示し続ける必要はない。この点は、メニュースイッチ１９のＯＮ操作に対応するメニュー画面が、表示に必要な制御コマンドＣＭＤ’の多さによる送信遅れによって、未だ表示されていない状態でも同様であると考えられる。
【００８８】
そこで、遊技コマンドバッファＹＢの読出し位置に、ゲーム開始を示す制御コマンドを検出した場合には、メニューコマンドバッファＭＢの二つのポインタＷＲ１とＲＤ１の値を一致させる（ＳＴ５１）。この処理の結果、読出しポインタＲＤ１の値は、書込みポインタＷＲ１の値に一致するので、それまでに格納されたメニューコマンドが廃棄させる（消去する）ことを意味する。例えば、図９（ｂ）では、メニューコマンド１〜メニューコマンドＮが全て廃棄させることになり、言い換えると、メニューコマンドバッファＭＢの内容がクリアされる。
【００８９】
したがって、メニュー画面に表示する遊技支援情報を如何に増加させても、その結果、制御コマンドＣＭＤ’の送信に手間取るようなことがあっても、ゲーム開始時には、液晶表示部７で、ゲーム開始に対応する遊技演出を遅滞なく開始させることができる。
【００９０】
ステップＳＴ５１の処理が終われば、階層変数ＮＥＳＴの値をゼロに戻す（ＳＴ５２）。これは、演出制御部５１が、主制御部５０からゲーム開始の制御コマンドを受けたタイ
ミングでは、演出制御部５１ではメニュー画面の表示動作（ＳＴ６３〜ＳＴ８４）を実行している可能性があり、階層変数ＮＥＳＴが１又は２に設定されている可能性があるからである。本実施例では、ゲーム開始時には、必ず、階層変数ＮＥＳＴがゼロに戻されるので（ＳＴ５２）、その回のゲームを終えた後に、メニュースイッチ１９をＯＮ操作した場合に、ステップＳＴ６１の処理が実行されて、正しく初期画面（図１２（ａ））が表示される。
【００９１】
ステップＳＴ５２の処理が終われば、遊技コマンドバッファＹＢの書込みポインタＷＲ２の値と、読出しポインタＲＤ２の値とを比較する（ＳＴ５３）。二つのポインタの値が一致する場合（ＷＲ２＝ＲＤ２）には、送信すべき制御コマンドが存在しないことを意味する。一方、図９（ｃ）に例示するように、ＷＲ２≠ＲＤ２の場合には、液晶制御部６１に送信すべき制御コマンドＣＭＤ’が存在することを意味する。
【００９２】
そこで、書込みポインタＷＲ２と読出しポインタＲＤ２の値が一致しない場合には、上限値Ｍを超えない個数の制御コマンドを、液晶制御部６１に向けて送信する（ＳＴ５４）。また、読出しポインタＲＤ２の値を、コマンド送信個数の分だけ、遊技コマンドバッファＹＢの正方向に循環的に更新する（ＳＴ５４）。
【００９３】
なお、ステップＳＴ５４の処理で送信個数を、上限値Ｍを超えないよう制限するのは、一度に多くの制御コマンドを送信したのでは、(a)コマンド送信処理（ＳＴ３３）で多大
な時間を消費して、その他の演出制御部５１の処理に悪影響を与えるため、及び、(b)液
晶制御部６１でも、コマンド受信処理などの処理負担が過大になるためである。本実施例では、一度に送信する制御コマンドの個数を制限するので、例えば、メニュー画面に表示する遊技支援情報を如何に増加させても、演出制御部５１や液晶制御部６１に特段の制御負担を与えない。
【００９４】
このようにして制限された個数の制御コマンドを送信した後、未だ送信可能個数に余裕がある場合には、ステップＳＴ５５からステップＳＴ５６に移行する。なお、ステップＳＴ５６の処理が実行されるのは、遊技コマンドバッファＹＢの制御コマンドを送信し終わって更に余裕がある場合の他、遊技コマンドバッファＹＢが空の場合（ＲＤ２＝ＷＲ２）も含まれる。
【００９５】
上記何の場合にも、先ず、メニューコマンドバッファＭＢに関する書込みポインタＷＲ１と読出しポインタＲＤ１の値が一致するか否かが判定される（ＳＴ５６）。両者が一致する場合（ＷＲ１＝ＲＤ１）は、送信すべき制御コマンド（メニューコマンド）が存在しないことになるが、不一致の場合（ＷＲ１≠ＲＤ１）には、液晶制御部６１に送信すべき制御コマンドＣＭＤ’が存在することを意味する。
【００９６】
そこで、書込みポインタＷＲ１と読出しポインタＲＤ１の値が一致しない場合には、上限値を超えない個数の制御コマンドを液晶制御部６１に向けて送信する（ＳＴ５７）。また、読出しポインタＲＤ１の値を、コマンド送信個数の分だけ、メニューコマンドバッファＭＢの正方向に循環的に更新して処理を終える（ＳＴ５７）。
【００９７】
このように本実施例では、制御コマンドの種別に応じて、別々のコマンドバッファＭＢ，ＹＢを使用するので、Ａ群〜Ｃ群の制御コマンドが錯綜して存在する場合でも、演出制御部５１や液晶制御部６１に制御負担を与えることがない。Ａ群〜Ｃ群の制御コマンドが錯綜して存在する場合としては、例えば、各回のゲーム開始前に、遊技者がメニュースイッチ１９をＯＮ操作した場合であって、たまたまこのタイミングで、主制御部５０からエラー報知コマンドや予告動作用の演出コマンドを受信したような場合である。
【００９８】
このような場合には、メニューコマンドバッファＭＢに、多数のメニューコマンドが格納されている状態で、更に、遊技コマンドバッファＹＢには、エラー報知コマンドや、予告動作用の演出コマンド（予告コマンド）が格納され制御が混乱しがちである。しかし、このような錯綜状態であっても、本実施例では、遊技コマンドバッファＹＢの制御コマンドが先に送信されるので（ＳＴ５３〜ＳＴ５５参照）、大切なエラー報知や予告演出が、メニュー表示動作のために遅れるおそれはない。なお、メニュー画面の表示中に受けたエラー報知コマンドや予告コマンドは、液晶制御部６１において実効化される段階で、液晶表示部７のメニュー画面に重ねて表示されるので、遊技者は、支障なく遊技支援情報を把握することができる。
【００９９】
なお、エラー報知コマンドや予告コマンドの送信の後に、最初のメニューコマンドが送信される場合も同様であり、エラー報知中や予告演出動作中の液晶表示部７に、必要な遊技支援情報が重ねて表示される。一方、デモ画面表示コマンドを送信した後に、メニューコマンドを送信した場合には、これを受けた液晶制御部６１では、デモ画面を消去してメニュー画面を描画する。
【０１００】
ところで、本発明では、メニューコマンドバッファＭＢと、遊技コマンドバッファＹＢとを統一させることは特に禁止されない。しかし、単一のコマンドバッファを設ける場合には、優先して送信すべき制御コマンドの選別処理が必要となり、演出制御部５１の制御負担が増加する。また、演出制御部５１が、ゲーム開始の制御コマンドを受けた場合にも、単一のコマンドバッファに格納されている未送信の制御コマンドのうち、廃棄すべき制御コマンドと、残留させるべき制御コマンドの選別作業が必要となり、この意味でも、演出制御部５１の制御負担が増加する。
【０１０１】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の改変が可能である。例えば、実施例では、第一指令ＣＭＤと第二指令ＣＭＤ’のうち、第一指令ＣＭＤを優先的に取り扱ったが、その逆に、第二指令ＣＭＤ’を優先的に取り扱うこともできる。例えば、緊急性を要しないエラー報知コマンドＣＭＤなどについては、第二指令ＣＭＤ’の後に下流側に送信すれば良い。
【符号の説明】
【０１０２】
５０    主制御部
５１    演出制御部
６１    図柄制御部
【図１】
2010253323.tif 000003
【図２】
2010253323.tif 000004
【図３】
2010253323.tif 000005
【図４】
2010253323.tif 000006
【図５】
2010253323.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010253323.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010253323.tif 000011
【図１０】
2010253323.tif 000012
【図１１】
2010253323.tif 000013
【図１２】
2010253323.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成22年8月20日(2010.8.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する第一コンピュータ回路が搭載された主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する第二コンピュータ回路が搭載された演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて表示装置の駆動用ＩＣを制御して図柄表示動作を実行する第三コンピュータ回路が搭載された図柄制御部とを有して構成され、
前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、
前記図柄制御部への指令を一時記憶する演出制御部のメモリ領域は、第一指令と第二指令について別々に設けられ、第二指令は、読出ポインタと書込みポインタとで管理されるリングバッファに一時記憶され、前記２つのポインタが一致しないことを条件に、読出しポインタが指示する第二指令が読出されて図柄制御部に出力される一方、前記演出制御部が前記主制御部から所定の第一指令を受けた場合には、読出ポインタと書込みポインタとを一致させるよう制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御部の動作は、電源投入後に実行されるメイン処理と、所定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理と、前記指令の受信時に起動される受信割込み処理とを有して実現されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御部から前記図柄制御部に伝送される指令は、一回の前記タイマ割込み処理において伝送される伝送個数が、所定の上限個数の範囲内に制限されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄制御部は、動画を表示可能な表示装置の描画動作を制御する請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記スイッチ操作には、表示装置に表示されている選択項目の何れかを強調表示するための操作と、前記強調表示されている選択項目の何れかの選択決定を指示するための操作が含まれている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記支援情報は、遊技者からのスイッチ操作に応答して階層を深化させて表示される請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る遊技機は、遊技動作を統括的に制御する第一コンピュータ回路が搭載された主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する第二コンピュータ回路が搭載された演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて表示装置の駆動用ＩＣを制御して図柄表示動作を実行する第三コンピュータ回路が搭載された図柄制御部とを有して構成され、
前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、
前記図柄制御部への指令を一時記憶する演出制御部のメモリ領域は、第一指令と第二指令について別々に設けられ、第二指令は、読出ポインタと書込みポインタとで管理されるリングバッファに一時記憶され、前記２つのポインタが一致しないことを条件に、読出しポインタが指示する第二指令が読出されて図柄制御部に出力される一方、前記演出制御部が前記主制御部から所定の第一指令を受けた場合には、読出ポインタと書込みポインタとを一致させるよう制御されることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明では、図柄制御部に対する指令が二分され、ゲーム開始を意味するような所定の第一指令を受けた場合には未送信の第二指令が消去されるので、送信順序の不整合を未然に防止することができる。また、第二指令の種類や各データ量を幾ら増やしても、優先度の高い第一指令の送信が遅れることもない。また、主制御部や図柄制御部に過大な制御負担をかけることもない。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】