(57)【要約】【課題】正規のＲＯＭを不正なＲＯＭに交換する不正の早期発見を可能にする。【解決手段】電源遮断時においてサブ制御装置にて電源断時の発生情報を保存し（Ｓ９３３）、電源投入時にＳ９３３にて記憶された情報をもとに電源断時が高確率状態であったか否かを判断し（Ｓ９０７）、電源断時が高確率状態であった場合には通常確率時に所定条件が成立して高確率状態になった場合における高確率状態中の報知パターンとは異なる報知パターンで高確率状態中の報知を行う。【選択図】  図１４
2010179169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、
該遊技領域内に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が通常確率である通常確率状態時に所定条件が成立した場合、前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が高確率である高確率状態に変更させる確率変更手段と、
電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、
遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、
を備える遊技機において、
前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、
通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合と電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合とで高確率状態時における前記ランプによる報知パターンを異ならせるようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに高確率状態であることを示す信号を出力するように設定し、
さらに、前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合には、前記報知パターンによる報知を高確率状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、
該遊技領域内に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が通常確率である通常確率状態時に所定条件が成立した場合、前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が高確率である高確率状態に変更させる確率変更手段と、
電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、
遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、
を備える遊技機において、
前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、
通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合には、前記ランプにより特別な報知を行わず、電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合には前記ランプにより特別な報知を行うようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに高確率状態であることを示す信号を出力するように設定し、
さらに、前記ランプによる特別な報知を高確率状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、
該遊技領域内に配置された始動口に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、
該特別遊技抽選手段の抽選結果を報知する特別図柄と、
前記始動口に設けられた羽を開放させるか否かの抽選結果を報知する普通図柄と、
電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、
遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、
を備え、
前記普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短く、前記始動口に設けられた羽の開放時間が通常状態時よりも長い、時短状態が存在する遊技機において、
前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、
通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合と電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合とで時短状態における前記ランプによる報知パターンを異ならせるようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに時短状態であることを示す信号を出力するように設定し、
さらに、前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合には、前記報知パターンによる報知を時短状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、
該遊技領域内に配置された始動口に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、
該特別遊技抽選手段の抽選結果を報知する特別図柄と、
前記始動口に設けられた羽を開放させるか否かの抽選結果を報知する普通図柄と、
電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、
遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、
を備え、
前記普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短く、前記始動口に設けられた羽の開放時間が通常状態時よりも長い、時短状態が存在する遊技機において、
前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、
通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合には、前記ランプにより特別な報知を行わず、電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合には前記ランプにより特別な報知を行うようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに時短状態であることを示す信号を出力するように設定し、
さらに、前記ランプによる特別な報知を時短状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する確率が通常確率と高確率とで変動する遊技機、特別図柄、普通図柄の変動時間及び始動口に設けられた羽の開放時間が通常時と時短状態時で変化する遊技機においての報知方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、大当りする確率が通常確率である通常確率状態と大当りする確率が高確率である高確率状態とで、遊技者及び遊技店の店員が容易に現在の状態が分かるように映像、音、光などの報知を異ならせていた。
また、特許文献１では高確率状態を複数種類設け、その複数ある高確率状態毎に報知方法を異ならせたものがある。
また、従来のパチンコ遊技機では、遊技中に停電などが発生し、パチンコ遊技機の電源が遮断された場合でも遊技者に不利益を与えないように電源が遮断される寸前の確率状態や入賞口に遊技球が入賞したときに払出される賞球の払出状況などをバックアップする構成になっている。
【０００３】
最近では遊技客が、遊技制御がプログラムされた正規のＲＯＭを正規のものより大当りしやすいように改造された不正なＲＯＭに交換し遊技店に大きな損害を与えるという事件が多く発生している。
【０００４】
通常、正規なＲＯＭの場合には電源立上時には通常確率状態から始まるように設定させているが不正なＲＯＭの場合、電源立上時にいきなり高確率状態から始まるように設定されているものが多い。
また、特別図柄、普通図柄の変動時間が通常時よりも短く、普通図柄が当ったことで開放される羽の開放時間が通常時よりも長くなっている時短状態も通常状態時に比べて遊技者が有利な状態であるので不正に利用される可能性がある。
【０００５】
また、逆に遊技店が多くの遊技客に集めるためにイベントを開催し、そのイベントの時には正規のＲＯＭを不正なＲＯＭに遊技店が自ら交換するという事件も発生している。正規のＲＯＭを正規なＲＯＭではないものに交換すること自体違法なことなのだが正規のものより大当りし易いように改造された不正なＲＯＭに交換するということは遊技者にしてみれば損害はない。しかし、遊技店も毎日、正規のものよりも大当りし易いＲＯＭを使用していたら利益がでないため数日後には正規のＲＯＭに交換し直したり正規のものよりも大当りし難いＲＯＭに交換する。遊技者としてみれば、イベントの時に大きな勝ちを収めることになるので「この店は勝てると」思い込み、正規のものよりも大当りし難いＲＯＭに交換されたとしても気が付かずにその店ばかりで遊技してしまい、結局は遊技者が大きな損害を被ることになってしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−２２４３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
背景技術に記載したように従来の遊技機では、通常確率状態と高確率状態とで報知方法を異ならせていることで遊技店の店員は容易にあの遊技台は、通常確率状態あるか高確率状態であるかの判別ができるが、あの遊技台は、遊技制御がプログラムされたＲＯＭが正規のものなのか不正に改造されたＲＯＭに交換されているのかの判別はできない。
遊技客にしても同様に正規のＲＯＭが付いているのか改造されたＲＯＭが付いているのか判別することが出来ない。
正規なＲＯＭがパチンコ遊技機に付いているのか改造されたＲＯＭがパチンコ遊技機に付いているのか判別が出来ないということは、不正に改造されたＲＯＭがパチンコ遊技機についていても長い間、気が付かずに遊技店あるいは遊技客は大きな損害を被ることになってしまう。
【０００８】
また、最近のパチンコ遊技機では、通常確率状態と高確率状態とで同じ報知あるいは、ほんの少しだけ変えた報知を行うように設定し、高確率状態になったあと、その高確率状態がいつまで継続しているか遊技者に分かり辛くするように設定することで趣向性を向上させたパチンコ遊技機が考え出されている。このような構成にすることでパチンコ遊技機は趣向性が増すことになるが、一方でより不正が発見し難くなってしまうという課題が生じる。
【０００９】
本発明は上述したような不正が行われた場合であっても、直ぐに不正が発見し易い構成にすることで遊技店あるいは遊技者に与える損害を最小限に抑えるために考え出されたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、該遊技領域内に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が通常確率である通常確率状態時に所定条件が成立した場合、前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が高確率である高確率状態に変更させる確率変更手段と、電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、を備える遊技機において、前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合と電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合とで高確率状態時における前記ランプによる報知パターンを異ならせるようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに高確率状態であることを示す信号を出力するように設定し、さらに、前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合には、前記報知パターンによる報知を高確率状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機である。
【００１１】
ここでいう「始動手段」の具体例としては発射された遊技球が検出されると乱数が抽出されるとともに賞球が払出される始動口、乱数が抽出されるだけで賞球は払出されない始動ゲート等が挙げられ、抽出した乱数値の当りハズレを判定し、図柄によって該当りハズレを遊技者に報知するものが一般的である。
【００１２】
ここでいう「遊技者に有利な状態」とは、通常時には遊技球が入らないあるいは入り難い入賞口に所定時間、入りやすくなったり、抽出した乱数値が当りであった場合に開放される入賞口の開放時間が長く開放されたり、遊技者に当りハズレを報知する図柄の変動時間が短縮されたり、通常状態に比べて当りの確率が高くなるなどである。
【００１３】
また、「特別遊技抽選手段」は、始動口あるいは始動ゲートを遊技球が通過した際に抽出された乱数値を予め定めておいた当りの値と一致するか否かを判定するものであり、その結果は図柄などによって遊技者に報知する。
【００１４】
ここでいう「所定条件」とは、始動口あるいは始動ゲートに遊技球が検出されたときに抽出される乱数値が予め定めておいた値と一致した場合や、抽出された乱数値が予め定められた値と一致し、その旨を知らせる図柄が確定表示した時や、抽出された乱数値が予め定められた値と一致したことで開始される大当り遊技（遊技者に有利な状態）が終了した後などである。
従来、一般的な遊技機は、遊技球が始動口に入賞した際に抽出される乱数値が予め定められていた大当り遊技にする値（つまり、当りの値）であった場合には、当りであることを知らせるための図柄が確定表示したあとに大当り遊技を行い、該大当り遊技終了後に高確率状態になる俗にいうフルスペック型と遊技球が始動口に入賞した際に大当り遊技を行うか否かを決定する乱数値のほかに高確率状態にするか否かを決定する乱数値も抽出し、大当り遊技を行うか否かを決定するための乱数値が当りであった場合において高確率状態にするか否かを決定する乱数値が予め定められた高確率状態にする値と一致した場合には、当りであることを知らせるための図柄が確定表示したあとに大当り遊技を行い、該大当り遊技終了後に高確率状態になる俗にいうハーフスペック型が一般的である。
【００１５】
バックアップ手段とは、パチンコ遊技機の電源が遮断されても電源遮断直前の遊技状態を記憶しておき、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるための手段である。つまり、電源遮断時に記憶を保持するためのバックアップ電源と電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から再開できるようにプログラムである。また、バックアップ手段に記憶される遊技状態とは、通常確率状態なのか高確率状態なのか大当り状態（遊技者に有利な状態）なのかは当然のことながら、入賞口に遊技球が入賞したときに払出される賞球の払出状況や可動物（モータ、ソレノイド）の位置、抽出した乱数値や数など様々なことをバックアップしたほうが好ましい。
【００１６】
ここでいう「報知パターンを異ならせる」とは、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合と電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合と異ならすことはもちろんのこと、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合には特別な報知を行わず、電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合にのみ報知を行うことも含まれる。特別な報知を行わずとは、高確率状態であっても通常確率状態時の報知パターンと同じ報知パターンで報知するということである。
遊技盤上のランプ以外の報知手段としては、遊技機枠に設けられたランプ類、スピーカ、遊技者に当りであるか否かを知らすために使用する図柄を表示する図柄表示装置などが考えられる。
また、電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合には、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合とで異なる報知パターンを高確率状態が続いている限り継続して報知するようにしている。異なる報知パターンを高確率状態が続くかぎり継続して報知させることで店員や遊技者が気が付く可能性が増し、不正の早期発見に繋がるようになる。
【００１７】
遊技盤上のランプによる報知は、明るさの強弱、点灯と消灯のタイミングの違い、発光色の違いなどで報知パターンを異ならせることが考えられ、報知をスピーカを使って音により行う場合には音の高低、テンポ、曲の違いなどで報知パターンを異ならせることが考えられ、報知を表示によって行う場合には、背景や図柄の色の違い、表示内容（キャラクターなど）の違いで報知パターンを異ならせることが考えられる。また、表示で報知を行う場合、一方は「高確率状態中」と表示し、もう一方は「高確率状態中（停電復帰）」と表示する構成でもよい。
【００１８】
なお、遊技者に当りかハズレかを知らせるための図柄は、一般的には３桁の数字を使用し、はじめに高速変動をさせ、その後１桁ずつ図柄を停止させていく形態が多い。そして、当りである場合には例えば「７７７」など、３桁の数字を同じにさせ、ハズレの場合には例えば「１２３」、「７７６」など３桁の数字が一致しないようにしている。しかし、これに限定するわけではなく、図柄は１桁であってもよいし、数字ではなく絵柄や漢字であってもよい。また、当りかハズレかの表現としては、例えばキャラクターが悪人を倒したら当りにしたり、キャラクターが宝物を発見できたら当りにするなど様々考えられる。
なお、図柄を表示する図柄表示装置はＣＲＴ、液晶表示装置、ＥＬ表示装置、ドットマトリックス表示装置、７セグ表示装置などが用いられる。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、該遊技領域内に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が通常確率である通常確率状態時に所定条件が成立した場合、前記特別遊技を実行するか否かの抽選確率が高確率である高確率状態に変更させる確率変更手段と、電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、を備える遊技機において、前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合には、前記ランプにより特別な報知を行わず、電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合には前記ランプにより特別な報知を行うようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに高確率状態であることを示す信号を出力するように設定し、さらに、前記ランプによる特別な報知を高確率状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機である。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、該遊技領域内に配置された始動口に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、該特別遊技抽選手段の抽選結果を報知する特別図柄と、前記始動口に設けられた羽を開放させるか否かの抽選結果を報知する普通図柄と、電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、を備え、前記普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短く、前記始動口に設けられた羽の開放時間が通常状態時よりも長い、時短状態が存在する遊技機において、前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合と電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合とで時短状態における前記ランプによる報知パターンを異ならせるようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに時短状態であることを示す信号を出力するように設定し、さらに、前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合には、前記報知パターンによる報知を時短状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機である。
【００２１】
請求項４に記載の発明は、遊技盤に設けられたレールの内側に遊技領域を形成し、該遊技領域内に配置された始動口に設けられた始動手段に遊技球が検出されることに起因して抽出される抽出値により、遊技者に有利な状態である特別遊技を実行するか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、該特別遊技抽選手段の抽選結果を報知する特別図柄と、前記始動口に設けられた羽を開放させるか否かの抽選結果を報知する普通図柄と、電源が遮断される際に電源遮断直前の遊技状態を記憶し、電源復帰後に電源遮断直前の遊技状態から遊技が再開できるようにするためのバックアップ手段と、遊技機からホールコンピュータに信号を出力するための外部接続端子と、を備え、前記普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短く、前記始動口に設けられた羽の開放時間が通常状態時よりも長い、時短状態が存在する遊技機において、前記レールの外側の遊技盤上にランプを設け、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合には、前記ランプにより特別な報知を行わず、電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合には前記ランプにより特別な報知を行うようにするが、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合でも電源復帰後に前記バックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合でも前記外部接続端子からホールコンピュータに時短状態であることを示す信号を出力するように設定し、さらに、前記ランプによる特別な報知を時短状態が終了するまで継続するようにしたことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１の発明によれば、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合と電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率遊技状態になった場合とで高確率状態におけるランプの報知パターンを異ならすことで、同じ高確率状態でも店員あるいは遊技者にどのような過程を経て高確率状態になったか容易に判断できるようになり不正の早期発見が可能になる。
通常、停電は頻繁に発生しないので、電源投入時にいきなり高確率状態になるということはあまりないといえる。つまり、通常確率状態での報知パターンでもなく通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合における高確率状態での報知パターンでもない報知パターンによって報知されていた場合には、店員は直ぐに気が付くことが出来、停電の有り無し及び他の店員にパチンコ遊機の電源を遮断したかを確認すれば、不正のＲＯＭに交換されているのかおおよその判断が可能になる。もし、不正なＲＯＭに交換されている可能性があれば、その遊技台を確認することで正確な判断が出来るようになる。
パチンコ遊技店には沢山のパチンコ遊技機が設置され、１日の営業時間はおよそ１４時間であるが、そのパチンコ遊技機の全てを正規なＲＯＭが付いているか不正なＲＯＭが付いているのかを確認するのは大変な労力が必要になる。また、正規なＲＯＭから不正なＲＯＭに交換されるタイミングは１４時間も存在することになる。つまり、頻繁に正規なＲＯＭが付いているか否かを確認しなければならない。しかし、実際の遊技店の多くは、全ての遊技機を頻繁に調べることは不可能に近いため閉店後に調べている。閉店後に調べるということは、仮に不正なＲＯＭが付けられていた場合には遊技店にとって大きな損害を被ることになる。しかし、本発明を使用すれば、通常確率状態での報知パターンでもなく通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合における高確率状態での報知パターンでもない報知パターンによって報知されていた場合にその遊技台だけを調べればよいので、多大な労力を有さなくても不正の早期発見が可能になる。
【００２３】
また、電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合には、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合とで異なる報知パターンを高確率状態が続いている限り継続して報知する。異なる報知パターンを高確率状態が続くかぎり継続して報知させることで店員や遊技者が気が付く可能性が増し、不正の早期発見に繋がるようになる。
【００２４】
請求項２の発明によれば、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合には、報知手段であるランプにより特別な報知を行わず、電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき高確率状態になった場合には報知手段であるランプにより特別な報知を行うようにしたことで不正の早期発見が可能になる。
【００２５】
請求項３の発明によれば、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合と電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合とで時短状態における報知手段であるランプの報知パターンを異ならすようにしたことで不正の早期発見が可能になる。
【００２６】
請求項４の発明によれば、通常確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合には、報知手段であるランプにより特別な報知を行わず、電源復帰後にバックアップ手段の記憶に基づき時短状態になった場合には報知手段であるランプにより特別な報知を行うようにしたことで不正の早期発見が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】パチンコ遊技機５０の正面図
【図２】パチンコ遊技機５０の遊技盤１０の正面図
【図３】パチンコ遊技機５０の裏面図
【図４】パチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図
【図５】主制御装置８０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャート
【図６】メインルーチン処理における「当否判定処理（その１）」を示すフローチャート
【図７】メインルーチン処理における「当否判定処理（その２）」を示すフローチャート
【図８】当否判定処理に続く「特別遊技処理」を示すフローチャート
【図９】電源投入時及び遮断時における信号の流れを示すブロック図
【図１０】電源投入時及び遮断時におけるタイムチャート
【図１１】電源基板８５の正面図
【図１２】ＲＡＭクリアされる内容の説明図
【図１３】主制御装置８０にて電源投入時及び遮断時に実行される処理を示すフローチャート
【図１４】音声・ランプ統合制御装置８３にて電源投入時及び遮断時に実行される処理を示すフローチャート
【図１５】報知パターンの説明図
【図１６】変形例の電源投入時及び遮断時における信号の流れを示すブロック図
【発明を実施するための形態】
【００２８】
次に実施例により本発明の最良の形態を説明する。尚、本発明は以下の実施例に記載される事例に限らず、本発明の要旨を逸脱しない範囲において様々な形態で実施できる事は言うまでもない。
【００２９】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠５２は、左側上下のヒンジ５３により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０（図２参照）が収納されている。
ガラス枠６０の下方には上皿５５が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられ、上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５２が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５５、精算ボタン５６及び残高表示器５７を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
また、前面枠５２には、遊技者の趣向を高めるためや遊技状態を遊技者や店員に知らすための複数の枠側装飾ランプ６５（報知手段に該当）、スピーカ５１（報知手段に該当）が備えられている。
【００３０】
図２に示すように、遊技盤１０には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。発射装置によって発射された遊技球は外レール１１と内レール１２との間に形成されている通路を通って遊技領域１３に飛び込む。
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして図柄表示装置１５（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１５ａが配され、センターケース１４には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
センターケース１４の左右にはランプ風車１９が設置され、左側のランプ風車１９の上方にはゲート（通過口）２１が設置されている。このゲート２１に発射された遊技球が通過するとＬＣＤパネル１５ａの右上に設けられた普通図柄表示装置２５にて普通図柄が変動表示される。前記普通図柄が予め定められた当りの図柄で停止するとセンターケース１４の直下に設けられた羽２１が開放し、該羽２１を備えた入賞口が特別図柄を変動させる始動口２２となっている。
始動口２２に遊技球が入賞するとＬＣＤパネル１５ａにて特別図柄が変動し、該特別図柄が予め定められた図柄で停止すると始動口２２の直下に設けられた大入賞口３０が所定回数開放される（図は開放している時の図である）。
ＬＣＤパネル１５ａの左上には、普通図柄保留記憶用ＬＥＤ３１と特別図柄保留記憶ＬＥＤ３２が一体に設けられ、始動口２２の両サイドには複数の入賞口２４が設けられている。
大入賞口３０の直下にはアウト口２８が設けられ、遊技領域１３に発射され入賞口に入賞しなかった遊技球が遊技機の裏に回収される。
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘１６が植設されているが、これらは周知であるので説明は省略する。
また、遊技領域１３の両サイドにはサイドランプ２６が設けられ、遊技盤１０の上部には外レール１１に沿って複数の上部ランプ２７が設けられている。このサイドランプ２６及び上部ランプ２７は報知手段に該当し、遊技者の趣向を高めたり、遊技者や店員に遊技状態を知らせるために設けられている。
【００３１】
図３はパチンコ機５０を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤１０を脱着可能に取り付ける機構盤７０が前述した外枠５１に収納されている。この機構盤７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１０上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。  
【００３２】
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられ（払出制御装置８１、図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５がサブ制御装置に該当する）、機構盤７０の右上部には枠用外部接続端子７９、盤用外部接続端子７８が設けられている。枠用外部接続端子７９はガラス枠６０と払出制御装置８１と接続されており、ガラス枠６０の開放状況と貸し球の払出状況をホールコンピュータに出力できるようになっている。盤用外部接続端子７８は主制御装置８０に接続されており、遊技球が始動口２２に入賞したこと、普通図柄が当ったことで開放する羽２１が開いている状態や特別図柄が当ったことで開放する大入賞口３０が開いている状態、賞球の払出状況及び特別図柄の抽選確率が高確率状態であることをホールコンピュータに出力できるようになっている。また、特別図柄の抽選確率が高確率状態であることを示す信号は、通常確率時に所定条件が成立し高確率状態になった場合と電源復帰直後に高確率状態になった場合とで出力される信号の種類が異なるようになっている。本実施例では、一つの端子から出力される電圧の違いにより信号の種類を異ならせているが、これに限るわけではなく、それぞれ別の端子からホールコンピュータに信号を出力する構成にしてもよい。このように同じ高確率状態でも出力される信号の種類を異ならせることで、電源復帰直後に高確率状態になるといった通常、あまり起こるようなことがない状態が発生した場合、店員は早期に気がつくことができ、不正の早期発見が可能になる。また、詳細は後述するがバックアップ手段に記憶された内容と遊技状態記憶手段に記憶された内容が異なることを示す内容であった場合、盤用外部接続端子７８からホールコンピュータにエラー信号が出力されるようになっている。
【００３３】
続いて前述したパチンコ機５０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機５０の電気回路は図示するように、主制御装置８０、払出制御装置８１、図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板等は記載していない。
なお、矢印が記載されているものが信号を表し、矢印が記載されていないものは電源を表す。
【００３４】
主制御装置８０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
【００３５】
主制御装置８０の入力側には、第１種始動口スイッチ２２ａ、普通図柄作動スイッチ２１ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）３０ａ、（テン）カウントスイッチ３０ｂ、賞球払い出しスイッチ４０、満タンスイッチ４１、補給（球切れ）スイッチ４２、各種入賞スイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド３０ｃ、Ｖソレノイド３０ｄ、普通電動役物ソレノイド２２ｂ、盤用外部接続端子７８、及び試験信号端子４３等が接続されている。
【００３６】
ここでいう第１種始動口スイッチ２２ａは前述した遊技盤１０上の始動口２２内、普通図柄作動スイッチ２１ａは普通図柄作動ゲート２１内、Ｖスイッチ３０ａは大入賞口３０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ３０ｂも大入賞口３０内、賞球払い出しスイッチ４０は払出し装置内、満タンスイッチ４１は下皿６３内、補給スイッチ４２は球タンク７１内、各入賞口スイッチ２４は普通入賞口２４内に各々取り付けられている。
出力側に接続された大入賞口ソレノイド３０ｃは大入賞口３０、Ｖソレノイド３０ｄは大入賞口３０内の特別領域、普通役物ソレノイド２２ｂは始動口２２の開閉に各々使用されるものである。また盤用外部接続端子７８は主制御基板８０からの信号をホールメインコンピュータに出力し、試験信号端子４３は遊技機の試験に使用されるものである。
【００３７】
図柄表示装置１５は、音声・ランプ統合制御装置８３と双方向に接続され、前述したＬＣＤ１５ａを駆動制御する図柄制御装置８２及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット（図示略）から構成されている。図柄制御装置８２は、前述した主制御装置８０と同様、画像制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路や乱数更新のためのカウンタも設けられている。
【００３８】
払出制御装置８１は、入賞があった場合、主制御装置８０からの指令コマンドに応じて賞球モータ４４を駆動制御して遊技者に賞球としての遊技球を払い出し及びプリペイドカードユニットとの通信により玉貸ソレノイド４５を駆動して貸し球を排出する。
払出制御装置８１も主制御装置８０同様に払出制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
【００３９】
発射制御装置８４は、払出制御装置８１と接続され、払出制御装置８１からコマンドを受信し、遊技者が操作する発射ハンドル６４の回動量に応じて発射モータ６４ａを駆動制御するものである。その他、遊技者が発射停止スイッチ６４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵されたタッチスイッチ６４ｃがオン状態のときタッチランプを点灯させるためのものである。タッチスイッチ６４ｃは発射ハンドル６４に内蔵され遊技者が発射ハンドル６４に触れていることを検出するものである。
【００４０】
音声・ランプ統合制御装置８３は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御装置８０からの指令を受けて普通図柄表示装置２５、特別図柄保留記憶表示部３２、普通図柄保留記憶表示部３１、大当りランプ、エラーランプ、枠側装飾ランプ６５、サイドランプ２６、上部ランプ２７等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類等を点灯表示させるためのものである。また、音声・ランプ統合制御装置８３は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御装置８０の指令を受けてスピーカ５１も駆動制御するものである。
【００４１】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機５０の主制御装置８０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図５に示すフローチャートに従って説明することにする。
【００４２】
図５に示されるフローチャートは、主制御装置８０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０及びＳ７５の処理を「残余処理」と称する。
【００４３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４４】
正常割り込みでないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１５）、残余処理に移行する。
【００４５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４６】
Ｓ２０に続く当否乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「２９９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「２９９」までの３００個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「２９９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「２９９」までの３００個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「２９９」の３００個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【００４７】
大当り図柄乱数更新処理（Ｓ３０）は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ］、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＦＦＦ」に各々対応する。
【００４８】
外れ図柄乱数更新処理（Ｓ３５）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１され最大値を超えると「０」に戻る。
【００４９】
普通図柄乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。前述した各乱数更新処理（Ｓ２０〜Ｓ４０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新される。
【００５０】
続く入賞確認処理Ｓ４５では、始動口２２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が入賞口２２に入賞すると大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が始動口２２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５１】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ６０）を行う。この当否判定処理については図６、図７にて後に詳述する。この当否判定処理（Ｓ６０）が終了すると、続いて画像出力処理等の各入出力処理（Ｓ６５）が実行される。
【００５２】
各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、音声・ランプ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド３０ｃ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（Ｓ４５）により遊技盤１０上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御装置１５にエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
【００５３】
本処理に続く前述の残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（Ｓ７０）及び初期乱数更新処理（Ｓ７５）から構成されるが、各々前述したＳ２０及びＳ３５と全く同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（Ｓ４０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５４】
図６、図７は、当否判定処理（Ｓ６０）の詳細を示すフローチャート、図８は、当否判定処理Ｓ６０に引き続いて実行される特別遊技処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。
【００５５】
図６を用いて当否判定処理を説明すると、先ず、条件装置が作動中か否か（特別遊技権利（大当たり）の発生を示す特別遊技権利フラグがセットされているか否か）を判定する（Ｓ６０１）。作動中であると判定されれば図８の特別遊技処理（Ｓ７００）が実行され、作動中でないと判定されれば次に特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される（Ｓ６０４）。変動表示中でないと判断されると特別図柄が確定表示中であるか否かが判定される（Ｓ６０５）。Ｓ６０５にて確定図柄を表示中ではないと判定されれば、保留記憶はあるか否かが判定される（Ｓ６０６）。Ｓ６０４で肯定判定なら図７（ａ）の処理に進みＳ６０５で肯定判定なら図７（ｂ）の処理に進む。Ｓ６０６で肯定判定なら現在の状態が高確率状態中なのか通常確率状態中なのか判断し（Ｓ６０７）、高確率状態中であれば（Ｓ６０７：ＹＥＳ）保留記憶されている乱数値を高確率状態用のテーブルで当否判定を行ない（Ｓ６０８）、高確率状態中でなければ（Ｓ６０７：ＮＯ）保留記憶されている乱数値を通常確率用のテーブルで当否判定を行なう（Ｓ６０９）。
次はＳ６０８あるいはＳ６０９の当否判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ６１０）、肯定判定なら大当り図柄の決定（Ｓ６１１）及び変動パターンの決定をする（Ｓ６１２）。一方、否定判定なら外れ図柄の決定（Ｓ６１３）及び変動パターンの決定をする（Ｓ６１４）。Ｓ６１２又はＳ６１４の後、主制御装置８０から音声・ランプ統合制御装置８３へ変動開始コマンドを送信する処理を行い（Ｓ６１５）、音声・ランプ統合制御装置８３から図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送信する。図柄制御装置８２は変動開始コマンドを受信すると図柄表示装置１５にて特別図柄の変動を開始させる。なお、変動開始コマンドには、Ｓ６１１あるいはＳ６１３で決定した図柄とＳ６１２あるいはＳ６１４で決定した変動パターンと一緒に送信される。
【００５６】
ところで、通常状態では３００個ある乱数値の内の１つだけが当り値であるが、確変状態では５個の当り値がある。通常状態の確変状態も同じ１つのカウンタ（０〜２９９を＋１してゆくもの）を使用しているので、それら２つの状態に応じて当りかどうか判定するため、通常状態用の通常テーブル（１つの値だけが当りのテーブル）と、確変用のテーブル（５つの当り値のテーブル）の２つを設けて、抽出した値を現在（確変又は通常）に応じたテーブルを参照して当否を判定する。
なお、入賞時に取得したリーチ乱数、変動パターン決定用乱数、外れ図柄乱数を見て変動パターンを決定することは当然ながら、変動短縮機能（確変状態、時短状態及び通常状態時において変動開始時に保留記憶が２個以上ある場合に作動させる機能）が作動しているか未作動なのかも確認して変動パターンが決定される。つまり、確変中、時短中は常に変動短縮機能が作動し、変動短縮機能が作動している状態の時には変動時間が短いものが選択される。
【００５７】
また、本実施形態のパチンコ機５０は確変機として構成されており、特別図柄のうちの特定図柄（特別遊技報知図柄）で停止表示されて大当たりゲームが実行された後のゲームにて、大当り図柄で停止表示される確率を上昇させる高確率状態と、図柄の変動時間を短縮する時短状態と実行される。ここで時短状態は特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮し、普通図柄が当選したことによる普通電動役物の開放時間が延長される状態であり、高確率状態は時短状態に加えて特別図柄の当選確率が高くなる状態である。
【００５８】
次に、大当たりか否かを判定するＳ６１０における、判定手段の詳細を説明する。通常状態では当否判定値は「１」であり、確変状態には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である。前述したように当否乱数を構成する「０」〜「２９９」の３００個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての始動口２２に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である２ｍｓと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常状態では１／３００であり、確変状態では１／６０（＝５／３００）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施形態では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」（以下、「高確率乱数値」という。）の場合であり、大当りが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、確変状態中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、１度、高確率状態になる毎に７／１５の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
【００５９】
また、特別図柄の平均変動時間および普通図柄の平均変動時間は、確変状態および時短状態では、通常状態に比べて短くなるように設定されている。なお、特別図柄の最短変動時間は、所定時間（例えば約５秒）以上となるように下限値が設けられている。また、始動口２２の開放時間は、確変状態および時短状態時には、通常状態時に比べて長くなるように設定されている。確変状態あるいは時短状態だからといって全ての変動が短いわけではなく、遊技者に大当たりになることを特に期待させる演出を行うスーパーリーチや大当りになる変動は、通常時の変動と同じように長い変動が行われる。
【００６０】
特別図柄の変動を短縮させる変動短縮機能は、確変状態及び時短状態には無条件に作動する。変動短縮機能は、通常状態では、変動開始時に保留記憶が2個以上あると作動し、２個未満であれば作動しない。普通図柄の当り確率は、常に1／2の一定に設定されているが、本発明の実施にあたり、普通図柄の当る確率を時短状態及び確変状態において高く設定するように構成してもよい。
【００６１】
次に図７（ａ）は、Ｓ６０４にて変動中であると判定された場合に実行される処理であり、はじめに、図柄変動時間が所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ６２１）。所定時間経過していないと判定されれば図８の特別遊技処理Ｓ７００に進み、所定時間経過していると判定されれば、図柄の変動を停止させるよう指令する図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置８２に送信し（Ｓ６２２）、音声・ランプ統合制御装置８２は図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送信する。そして、Ｓ６１０の判定結果に基づいて決定（Ｓ６１１，Ｓ６１３）された図柄が、大当たりになる組み合わせであるか否かを判定する（Ｓ６２３）。
【００６２】
次に、Ｓ６２３にて大当たりになる組み合わせであると肯定判定された場合（Ｓ６２３：Ｙｅｓ）の処理を説明すると、はじめに、決定された大当たり図柄を図柄表示装置１５に表示させる、確定図柄表示設定処理を実行し（Ｓ６２４）、条件装置作動を開始させる処理を実行する（Ｓ６２５）。次に確変フラグが立っているか否かを判定する（Ｓ６２６）。確変フラグが立っていた場合には確変フラグを終了させ（Ｓ６２７）、確変フラグが立っていなかった場合には時短フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ６２８）。時短フラグが立っていたならば時短フラグを終了させ（Ｓ６２９）、時短フラグが立っていなかった場合には図８の特別遊技処理Ｓ７００に進む。
【００６３】
Ｓ６２３にて大当りになる図柄の組合せでないと判断された場合には、はずれ図柄を図柄表示装置１５に表示させる確定図柄表示設定処理を実行し（Ｓ６２６）、時短フラグが立っているか否かを判定する（Ｓ６２７）。時短フラグが立っていた場合には、現在の残り時短回数から−１を行い、その値を残り時短回数に設定する処理（Ｓ６２８）を行い、その時短回数が０であるかを判定する（Ｓ６２９）。時短回数が０であった場合には時短フラグを終了させる処理を行う（Ｓ６３０）。
【００６４】
図６のＳ６０５で肯定判定される場合に行う図７（ｂ）の処理では、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定し（Ｓ６３１）、肯定判定なら確定図柄表示処理を行い（Ｓ６３２）、Ｓ６３１で否定判定される場合はそのまま図８の処理に進む。
【００６５】
次に、図８に示す特別遊技処理Ｓ７００を説明すると、先ず、Ｓ６２５にて開始された条件装置の作動が作動中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。作動中でないと判定されれば処理はリターンに抜け、作動中であると判定されれば、大入賞口３０が開放中であるか否かが判定される（Ｓ７０２）。次に、Ｓ７０２にて大入賞口３０が開放中でないと否定判定された場合（Ｓ７０２：Ｎｏ）の処理を説明すると、はじめに、大当たり開始の演出表示がＬＣＤ１５ａにて表示中であるか否かの判定（Ｓ７０３）、大当たりゲーム期間と次の大当たりゲーム期間との間にて大入賞口３０が閉じるインターバル中であるか否かの判定（Ｓ７０４）、大当たり終了の演出表示がＬＣＤ１５ａにて表示中であるか否かの判定（Ｓ７０５）を行う。
【００６６】
大当たり開始演出中でなく（Ｓ７０３：Ｎｏ）、インターバル中でなく（Ｓ７０４：Ｎｏ）、大当たり終了の演出中でない（Ｓ７０５：Ｎｏ）と判定された場合には、大当たりした図柄と大当りした状態を記憶する記憶処理を実行し（Ｓ７０６）、大当り開始演出処理（Ｓ７０７）を行う。一方、各判定Ｓ７０３〜Ｓ７０５にて肯定判定された場合には、処理はリターンに抜ける。
【００６７】
次に、Ｓ７０２にて大入賞口３０が開放中であると肯定判定された場合（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）の処理を説明すると、はじめに、Ｓ７１０において、大入賞口３０に１０個の入賞があったか否かを判定する。１０個の入賞があったならば（Ｓ７１０：Ｙｅｓ）、Ｓ７１２に進む。１０個の入賞がなかったならば（Ｓ７１０：Ｎｏ）、大入賞口３０の開放時間が終了しているか否かを判定する（Ｓ７１１）。大入賞口３０の開放時間が終了しているならば（Ｓ７１１：Ｙｅｓ）、Ｓ７１２に進む。大入賞口３０の開放時間が終了していないならば（Ｓ７１１：Ｎｏ）、処理はリターンに抜ける。Ｓ７１２において、大入賞口３０の閉鎖処理を実行して、続いて現在行われているのが特別遊技の最終ラウンドであったか否かを判定する（Ｓ７１３）。最終ラウンドであったならば（Ｓ７１３：Ｙｅｓ）、Ｓ７１６に進む。最終ラウンドでなかったならば（Ｓ７１３：Ｎｏ）、遊技球が特定領域（Ｖ）を通過していたか否かを判定する（Ｓ７１４）。特定領域（Ｖ）を通過していれば（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）、大当りインターバル処理を実行して（Ｓ７１５）リターンに抜ける。特定領域（Ｖ）を通過していなければ（Ｓ７１４：Ｎｏ）、Ｓ７１６に進む。
【００６８】
Ｓ７１６において大当り終了演出処理を実行し、特別遊技権利（大当たり）のフラグを終了させる条件装置停止処理を実行する（Ｓ７１７）。
続いて、大当りした図柄は確変図柄か否かを判定し（Ｓ７１８）、否定判定なら図８（ｂ）の処理に進み、肯定判定なら確変フラグ作動処理（Ｓ７１９）をし、リターンに抜ける。
【００６９】
図８（ｂ）の処理はＳ７１８で大当りした特別図柄が確変図柄ではない、つまり通常図柄であると判定される場合に行われるものである。まず、大当りした状態は確変状態か否かを判定し（Ｓ７２１）、否定判定ならリターンに抜け、肯定判定なら時短フラグ作動処理、例えば、時短回数を１００に設定する等の処理を行い（Ｓ７２２）、リターンに抜ける。
【００７０】
このように、大当り図柄が確変図柄（奇数図柄）なら確変フラグをそのまま作動してリターンし、一方、大当り図柄が偶数図柄である場合つまり通常図柄であって、大当りした時点での状態が確変状態であれば、時短が実行されるので、時短フラグを作動する。大当りした時点での状態が通常状態であれば、そのままリターンする。
【００７１】
本実施形態では、通常期間中において奇数図柄で大当りした場合は、その大当り終了後から１００００回変動するか、又は次に大当りするまで確変期間が続く。この確変期間中において奇数図柄で大当りした場合は同様にその大当り遊技が終了から確変状態になり、確変期間中において偶数図柄で大当りした場合は、その大当り遊技終了から１００回変動するか又は次に大当りするまで時短状態になる。この時短状態の１００回の変動が終わったら通常期間になる。時短期間中において奇数図柄で大当りした場合は確変状態になり、偶数図柄で大当りした場合は通常状態になる。その通常期間中において偶数図柄で大当りした場合は通常状態のままである。
【００７２】
本遊技機では、主制御装置８０と払出制御装置８１のＲＡＭの値をバックアップする構成になっており主制御装置８０に設けられたＲＡＭには、乱数の更新に係わる内容（Ｓ２０、Ｓ２５、Ｓ３０、Ｓ３５、Ｓ４０など）、保留記憶されている乱数値に係わる内容、現在の遊技状態に係わる内容（通常遊技状態、高確率状態、時短状態、大当り状態など）、通信に係わる内容、賞球・貸球の未払い数など様々な内容のものが書き込まれ、払出制御装置８１のＲＡＭには賞球・貸球の未払い数が書き込まれる。パチンコ遊技機５０の電源断時にはこれらのＲＡＭに書き込まれた内容が保存されるようになっているので停電などが発生しても遊技者に不利益を与えないようになっている。
本実施例では払出制御装置８１以外のサブ制御装置（音声・ランプ統合制御装置８３、図柄制御装置８２、発射制御装置８４）にもＲＡＭが設けられているが本実施例では払出制御装置８１以外のサブ制御装置はバックアップされる構成にはしていないが、他のサブ制御装置もバックアップする構成にしてもよい。
上述したように払出制御装置８１以外のサブ制御装置はバックアップされる構成にしていないが音声・ランプ統合制御装置８３はパチンコ機５０の電源断時の遊技状態がどの状態（通常確率状態、高確率状態、時短状態、大当り状態の中のいずれか）であったかを記憶する遊技状態記憶手段（ＲＡＭ）１２１が設けられ、この遊技状態記憶手段はパチンコ遊技機５０の電源が入っていない状態でもその記憶が保持されるようになっている。本実施例では音声・ランプ統合制御装置８３に遊技状態記憶手段１２１を設けるようになっているが、これに限らず他のサブ制御装置に設けてもよい。
【００７３】
次に図９において主制御装置８０、電源基板８５、払出制御装置８１、音声・ランプ統合制御装置８３、図柄制御装置８２における給電及び信号の流れを示す。パチンコ遊技機５０の電源基板８５は、パチンコ店側に設けられたＡＣ２４Ｖ電源を電源スイッチ１００を介して電源生成回路が受けており、電源生成回路が、図示するように主制御装置８０、払出制御装置８１、音声・ランプ統合制御装置８３、図柄制御装置８２を含む遊技機各部に通常電源を給電する。パチンコ遊技機５０の電源を供給するか否かを切り替える電源スイッチ１００は電源基板８５に設けられており、オンまたはオフの操作をするとその状態を保持するタイプが用いられる。
【００７４】
電源生成回路における全波２４Ｖ出力は電源基板８５内に設けられた電源電圧監視回路に入力し、電源電圧監視回路による全波２４Ｖ出力の有無の検出結果に基づいて電源基板８５内のリセット信号発生回路がリセット信号を主制御装置８０、サブ制御装置に出力もしくは解除を行う。すなわち、電源電圧監視回路は所定の基準電圧以上の非出力状態が所定の時間、維持すれば全波２４Ｖ出力停止と判断し、リセット信号発生回路は全波２４Ｖ出力停止との判断に応じてリセット信号を出力する。一方、全波２４Ｖ出力が開始されるとリセット信号は解除される。ここで、リセット信号の出力とはロウレベルの信号を出力することであり、解除とはロウレベルからハイレベルに変化することをいう。なお、図１０に示すようにリセット信号の解除は、全波２４Ｖ出力の検出時点から遅延時間Ｔａの後なされる。
【００７５】
リセット信号発生回路の出力は主制御装置８０、払出制御装置８１、音声・ランプ統合制御装置８３、図柄制御装置８２それぞれの遅延回路を介して各制御装置のＣＰＵのリセット端子に出力される。図１０に示すように主制御装置８０の遅延回路ではリセット信号の解除に所定の遅延時間Ｔcが与えられ、払出制御装置８１の遅延回路ではリセット信号の解除に所定の遅延時間Ｔｄが与えられ、音声・ランプ統合制御装置８３の遅延回路ではリセット信号の解除に所定の遅延時間Ｔｅが与えられる。図１０には記載していないが図柄制御装置８２の遅延回路では音声・ランプ統合制御装置８３と同様にリセット信号の解除に所定の遅延時間Ｔｅが与えられる。
【００７６】
電源電圧監視回路の出力を入力として電源基板８５に停電信号発生回路が設けてあり、停電等の電源遮断時に停電信号を各制御装置（主制御装置８０、払出制御装置８１、音声・ランプ統合制御装置８３）のＣＰＵのＮＭＩ端子に出力するようになっている。停電信号は電源遮断に伴ってハイレベルからロウレベルに変化する信号であり、リセット信号が出力するに先立って出力するように出力タイミングが設定されている。
また、電源基板８５は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりＤＣ５Ｖのバックアップ電源（ＶBB）を生成する構成となっており、バックアップ電源（ＶBB）出力は各制御装置（主制御装置８０、払出制御装置８１、音声・ランプ統合制御装置８３）のＣＰＵのバックアップ端子（ＶBB) に出力され、電源断時には各制御装置のＲＡＭの記憶内容を保持する。主制御装置８０、払出制御装置８１のＲＡＭの内容は全てを記憶保持し、音声・ランプ制御装置８３のＲＡＭの内容は電源断時がどの状態（通常確率状態、高確率状態、時短状態、大当り状態の中のいずれか）であったかを示す内容のみが記憶保持される（遊技状態記憶手段１２１に該当）。
【００７７】
電源基板８５には、図１１に記載しているように上記主制御装置８０のＲＡＭ及び払出制御装置８１のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチ１０１及び音声・ランプ統合制御装置８３のＲＡＭをクリアする状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２が設けられている。状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２は透視可能な部材で構成されたカバー１０７で囲まれた中に設けられており、該カバー１０７は図示は省略するが鍵が設けられており、容易には開かない構成になっている。また、カバー１０７の中にはＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３が設けられている。このＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３は、図１２（ａ）に記載しているようにＲＡＭの中に記憶されている複数種類の内容のうち、ＲＡＭクリア操作を行なった際にクリアされる内容を選択するためのスイッチである。従来、ＲＡＭクリア操作を行なった場合には、ＲＡＭに記憶されている内容はすべてクリアされるようになっていたが、遊技機のテストや故障箇所を調べるにあたって不便であったので、それを解決するためにこのような構成になっている。また、最近ではＲＡＭクリアを利用して不正を行う事件が多発しているが、このような構成にすることで上記の不正を極力防止することができる。
【００７８】
以下に上記の不正の内容及び解決するための方法を簡略して記載する。
現在の遊技機は、初期乱数と当否乱数（大当り乱数）を使用することで、遊技球が始動口に入賞したときに取得される乱数の値をランダム化している。しかし、ＲＡＭクリアを行うと初期乱数の値と当否乱数の値が０からスタートすることになるので、更新される当否乱数の値が当り値に達するまでの時間が分かってしまい、それに合わせて（体感器などを使用して）遊技球を始動口２２に入賞させ大当りさせるという不正が行われている。
この不正を防止するには、ＲＡＭクリアスイッチ１０１を本実施例の状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２のように鍵がついたカバーなどの中に設ければ容易にＲＡＭクリアされないようにできるが、店員がＲＡＭクリア操作を行なう際には大変時間がかかってしまうことになる。しかし本実施例のようにＲＡＭクリアされる内容が選択できるような構成にすることで、不正を極力防止でき、かつ店員のＲＡＭクリア操作が容易に行えることができる。
【００７９】
次に図１２（ａ）の構成でも可能であるが分かりやすいように図１２（ｂ）で説明する。
ＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を押すと電源基板８５に設けられた設定内容表示装置１０４に表示された文字が「Ａ」から「Ｂ」へ、あるいは「Ｂ」から「Ａ」へ切り換る。「Ａ」とはＲＡＭクリア操作を行なった際に乱数に係る記憶（初期乱数、当否乱数の現在の値など）以外の記憶がクリアされることを示す表示であり、「Ｂ」とはＲＡＭクリア操作を行なった際にＲＡＭに記憶されている全ての内容がクリアされることを示す表示である。乱数に係る記憶とは前述したように、初期乱数、当否乱数の更新状況（現在の記憶）である。設定内容表示装置１０４の表示は通常、「Ａ」の表示がされており、鍵およびカバー１０７を外してＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を一度押すことで「Ｂ」の表示に変更される。この「Ｂ」の表示は予め定められた時間が経過した場合とパチンコ遊技機５０の電源を遮断した際には「Ａ」の表示に切り換るようになっているので前回のＲＡＭクリア処理を「Ｂ」の表示で行っても次にＲＡＭクリアするときには「Ａ」の表示になるので、「Ｂ」の表示でＲＡＭクリアをする場合（ＲＡＭに記憶された内容を全てクリアする場合）には必ず鍵とカバー１０７を外さなければならない。通常、ＲＡＭに記憶されている乱数の更新に関する記憶はメーカーからホールに搬入するときくらいしかクリアする必要はないので、ほとんどＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を押すことはない。
つまり、遊技者が上記不正を行なうつもりでＲＡＭクリアスイッチを押しても乱数の更新に係る記憶はクリアされないので不正は行えない。また、乱数の更新に係る記憶はほとんどクリアする機会は少ないので鍵やカバー１０７が設けられていても何ら問題ない。
【００８０】
なお、状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２も後述するが不正を早期に発見できるように設け、メーカからパチンコ店に出荷する際に必要なだけで、通常はクリアする必要がないので鍵つきのカバー１０７内に設けられている。
【００８１】
電源基板８５には、その他に制御装置と接続するための複数のコネクタ、過電流による遊技機の故障を回避するために設けられたヒューズ、バックアップ手段１２０に遊技状態が記憶されていること及びバックアップ手段１２０の内容がクリアされたことを表すバックアップ報知ランプ１０５、遊技状態記憶手段１２１に遊技状態が記憶されていること及び遊技状態記憶手段１２１の内容がクリアされたことを表す遊技状態記憶報知ランプ１０６が設けられている。
【００８２】
図１２の（ｃ）は、ＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を使用した別実施例である。この構成では、状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２を設けずにＲＡＭクリアスイッチ１０１のみで主制御装置８０、払出制御装置８１のＲＡＭ及び音声・ランプ統合制御装置８３のＲＡＭ（遊技状態記憶手段１２１により記憶さえている内容）をクリアする構成になっており、ＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を押すことで、主制御装置８０、払出制御装置８１のＲＡＭをクリアするか音声・ランプ統合制御装置８３のＲＡＭをクリアするか主制御装置８０、払出制御装置８１のＲＡＭ及び音声・ランプ統合制御装置８３のＲＡＭをいっぺんにクリアするかを切りかえれるようになっている。
【００８３】
図１２の（ｄ）はＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を使用した別実施例である。この構成では、ＲＡＭクリアスイッチ１０１とＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を押しながらパチンコ遊技機５０電源を入れると乱数に係る記憶以外の記憶がクリアされ、ＲＡＭクリアスイッチ１０１のみを押しながら電源を入れるとＲＡＭに記憶された全ての内容をクリアする構成になっている（音声・ランプ統合制御装置８３のＲＡＭもクリアされる構成にしてもよいしクリアされない構成にしてもよい）。この図１２の（ｄ）の構成にしても完全ではないが、上記不正及び誤動作によるＲＡＭクリアを極力防止することができる。
【００８４】
次に図１０を使用して信号の流れを説明する。なお、図１０に記載しているＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３は、図１２の（ｄ）の構成を採用したものである。
電源スイッチ１００のオン（Ｔ２）から時間Ｔa経過後にリセット信号が解除され、このリセット信号解除が主制御装置８０のＣＰＵにおいては時間Ｔc経過後に、払出制御装置８１のＣＰＵにおいては時間Ｔｄ経過後に音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵにおいては時間Ｔｅ経過後に有効になると、有効になった時点から各制御装置のＣＰＵがセキュリティチェックを開始する。ここで、主制御装置８０のＣＰＵの遅延時間Ｔcが払出制御装置８１のＣＰＵの遅延時間Ｔｄよりも長く設定され、払出制御装置８１のＣＰＵの遅延時間Ｔｄが音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵの遅延時間Ｔｅよりも長く設定されている。セキュリティチェック時間ＴｂはＣＰＵの種類、システムクロック周波数等にもよるが、本具体例において主制御装置８０のＣＰＵ、払出制御装置８１のＣＰＵ、音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵの全てに使用したLE2080A-PA（システムクロック周波数６ＭＨｚ）では１８５ｍｓとした。なお、セキュリティチェックとは、周知のごとくワンチップマイコンである各ＣＰＵ等が遊技の進行内容を書き込んだＲＯＭの内容が正規の内容であるか否かをチェックすることである。
【００８５】
主制御装置８０のＣＰＵのセキュリティチェック時間Ｔｂが払出制御装置８１のＣＰＵと同等以上で、かつ、主制御装置８０のＣＰＵのセキュリティチェック開始時期が払出制御装置８１のＣＰＵのセキュリティチェック開始時期よりも遅く実行されるようになっていれば（Ｔｄ＜Ｔc）、主制御装置８０のＣＰＵのセキュリティチェック完了時には払出制御装置８１のＣＰＵはセキュリティチェックが完了し、主制御装置８０のＣＰＵがＲＯＭに書き込まれたプログラムにしたがって遊技の制御を開始する時には、払出制御装置８１のＣＰＵは既に遊技の制御を実行している。この結果、電源投入後、主制御装置８０のＣＰＵが直ちに払出制御装置８１のＣＰＵにデータを送信しても、払出制御装置８１のＣＰＵはセキュリティチェックを終え自身の制御を実行しているので確実にデータを受信することができる。また、払出制御装置８１のＣＰＵのセキュリティチェック時間Ｔｂが音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵのＣＰＵと同等以上で、かつ、払出制御装置８１のＣＰＵのセキュリティチェック開始時期が音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵのセキュリティチェック開始時期よりも遅く実行されるようになっていれば（Ｔｅ＜Ｔｄ）、払出制御装置８１のＣＰＵのセキュリティチェック完了時には音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵはセキュリティチェックが完了し、払出制御装置８１のＣＰＵがＲＯＭに書き込まれたプログラムにしたがって遊技の制御を開始する時には、音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵは既に遊技の制御を実行している。この結果、電源投入後、払出制御装置８１のＣＰＵが直ちに音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵにデータを送信しても、音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵはセキュリティチェックを終え自身の制御を実行しているので確実にデータを受信することができる。
【００８６】
ＲＡＭクリアスイッチ１０１には押下時のみオンする押し釦タイプのものが用いられ、上記リセット信号の解除時（Ｔ３）にＲＡＭクリアスイッチ１０１がオンであれば、ＲＡＭクリア信号発生回路が、ハイレベルの信号であるＲＡＭクリア信号を主制御装置８０、払出制御装置８１の入力ポートに一定時間出力される。すなわち、ＲＡＭクリア信号はリセット信号が解除される電源投入時のみ出力される。ここで電源スイッチ１００のオンからリセット信号解除までの遅延時間Ｔaは例えば１００ｍｓに設定され、ＲＡＭクリア信号を発生せしめるにはＲＡＭクリアスイッチ１０１を押下しながら電源スイッチをオンすることになる（Ｔ１）。なお、各制御装置のＣＰＵは入力ポートおけるＲＡＭクリア信号の有無をデータバスを介して監視する。
【００８７】
ＲＡＭクリアスイッチ１０１を押しながら電源スイッチ１００をオンすることで、リセット信号が解除された時点からＲＡＭクリア信号が時間Ｔgの間出力されることになる。ここで、ＲＡＭクリア信号の出力時間Ｔgを、遅くセキュリティチェックの完了する主制御装置８０のＣＰＵについてのリセット信号解除からセキュリティチェック完了までの時間（リセット信号遅延時間Ｔc＋セキュリティチェック時間Ｔｂ）よりも長くする（Ｔｆ）ことで、主制御装置８０、払出制御装置８１はセキュリティチェック完了後にＲＡＭクリア信号を確実に受信することができる。主制御装置８０、払出制御装置８１はセキュリティチェック完了後にＲＡＭクリア信号が入力されているか否かを判断し、入力されていた場合にはＲＡＭをクリアする。
【００８８】
状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２には押下時のみオンする押し釦タイプのものが用いられ、上記リセット信号の解除時（Ｔ３）に状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２がオンであれば、状態記憶用ＲＡＭクリア信号発生回路が、ハイレベルの信号である状態記憶用ＲＡＭクリア信号を音声・ランプ統合制御装置８３の入力ポートに一定時間出力される。すなわち、状態記憶用ＲＡＭクリア信号はリセット信号が解除される電源投入時のみ出力される。ここで電源スイッチ１００のオンからリセット信号解除までの遅延時間Ｔa は例えば１００ｍｓに設定され、状態記憶用ＲＡＭクリア信号を発生せしめるには状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチを押下しながら電源スイッチをオンすることになる（Ｔ１）。なお、音声・ランプ統合制御装置８３の制御装置のＣＰＵは入力ポートおける状態記憶用ＲＡＭクリア信号の有無をデータバスを介して監視する。
【００８９】
状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ１０２を押しながら電源スイッチ１００をオンすることで、リセット信号が解除された時点から状態記憶用ＲＡＭクリア信号が時間Ｔｈの間出力されることになる。ここで、状態記憶用ＲＡＭクリア信号の出力時間Ｔｈを、音声・ランプ統合制御装置８３のＣＰＵについてのリセット信号解除からセキュリティチェック完了までの時間（リセット信号遅延時間Ｔｅ＋セキュリティチェック時間Ｔｂ）よりも長くする（Ｔｆ）ことで、音声・ランプ統合制御装置８３はセキュリティチェック完了後に状態記憶用ＲＡＭクリア信号を確実に受信することができる。音声・ランプ統合制御装置８３はセキュリティチェック完了後に状態記憶用ＲＡＭクリア信号が入力されているか否かを判断し、入力されていた場合にはＲＡＭ（遊技状態記憶手段１２１に記憶された内容）をクリアする。
【００９０】
上述したようにＲＡＭクリア設定信号は図１２のｄの構成にし、ＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３は押下時のみオンする押し釦タイプのものが用いられ、上記リセット信号の解除時（Ｔ３）にＲＡＭクリア設定スイッチがオンであれば、ＲＡＭクリア設定信号発生回路が、ハイレベルの信号であるＲＡＭクリア設定信号を主制御装置８０、払出制御装置８１の入力ポートに一定時間出力される。すなわち、状態記憶用ＲＡＭクリア信号はリセット信号が解除される電源投入時のみ出力される。
【００９１】
ＲＡＭクリア内容設定スイッチ１０３を押しながら電源スイッチ１００をオンすることで、リセット信号が解除された時点（Ｔ３）からＲＡＭクリア設定信号が時間Ｔｉの間出力されることになる。ここで、ＲＡＭクリア設定信号の出力時間Ｔｉを、遅くセキュリティチェックの完了する主制御装置８０のＣＰＵについてのリセット信号解除からセキュリティチェック完了までの時間（リセット信号遅延時間Ｔc＋セキュリティチェック時間Ｔｂ）よりも長くする（Ｔｆ）ことで、主制御装置８０、払出制御装置８１はセキュリティチェック完了後にＲＡＭクリア設定信号を確実に受信することができる。主制御装置８０、払出制御装置８１はセキュリティチェック完了後にＲＡＭクリア設定信号が入力されているか否かを判断する。ＲＡＭクリア設定信号が入力されていれば（Ｔ５）、ＲＡＭに記憶されている内容を全てクリアされるように設定し、入力されていなければ（Ｔ１３）、乱数に係る記憶以外の記憶をクリアするように設定する。
【００９２】
つまり、ＲＡＭに記憶されている内容を全てクリアする時には、ＲＡＭクリアスイッチ１０１とＲＡＭクリア設定スイッチ１０３を押しながら電源スイッチ１００をＯＮし、乱数に係わる記憶以外の記憶をクリアするときには、ＲＡＭクリアスイッチ１０１を押しながら電源スイッチ１００をＯＮすることになる。ちなみに、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１０１が押されていなかった場合には何もクリアはされない。
【００９３】
次に図１３を使用して主制御装置８０の電源投入時の流れと電源断発生時の流れを説明する。
図１３のａは電源投入時の処理であり、はじめに割込みモードの設定を行い（Ｓ８００）、ＲＡＭのアクセスを許可する（Ｓ８０１）。次にＲＡＭクリア信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ８０２）、入力されていなければ、電源遮断時の発生情報が正常か否かを判断し（Ｓ８０３）、正常であった場合にはＲＡＭの判定値を算出する（Ｓ８０４）。次にＲＡＭの判定値が正常であるか否かを判定し（Ｓ８０５）、正常であった場合には、電源断時の発生情報のクリア（Ｓ８０６）、電源断時のスタックポインタの復帰（Ｓ８０７）、復電時のコマンド送信処理（Ｓ８０８）、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定（Ｓ８０９）を行い、電源断時に割込みが許可されていたか否かを判断する（Ｓ８１０）。電源断時に割込みが許可されていたならば（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、割込み許可を設定し（Ｓ８１１）、電源断時のプログラム番地にとび、電源断時に割込みが許可されていなければ（Ｓ８１０：ＮＯ）、そのまま電源断時のプログラム番地にとぶ処理が行われる。
【００９４】
Ｓ８０２でＲＡＭクリア信号が入力されていたならば（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリア設定信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ８１２）、入力されていたならば、Ｓ８１３以降の処理を行う。なお、Ｓ８０３でＮＯであった場合及びＳ８０５でＮＯであった場合にも同様にＳ８１３の処理を行う。Ｓ８１３ではＲＡＭに記憶されている内容を全て０クリアし、スタックポインタの設定（Ｓ８１４）、ＲＡＭの初期設定（Ｓ８１５）、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定（Ｓ８１６）、割込み許可設定（Ｓ８１７）を行う。
Ｓ８１２でＲＡＭクリア設定信号が入力されていなかった場合には（Ｓ８１２：ＮＯ）、乱数に係る記憶以外の記憶を０クリア（Ｓ８１８）、スタックポインタの設定（Ｓ８１９）、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定（Ｓ８２０）、割込み許可設定（Ｓ８２１）を行う。
【００９５】
図１３のｂは電源断発生時の処理であり、はじめに、全使用レジスタの退避（Ｓ８３０）を行い、スタックポインタの保存（Ｓ８３１）、ＲＡＭ判定値の算出保存（Ｓ８３２）、電源断時の発生情報の保存（Ｓ８３３）、内蔵ＲＡＭのアクセス禁止（Ｓ８３４）を行う。
【００９６】
次に図１４を使用して音声・ランプ統合制御装置８３の電源投入時の流れと電源断発生時の流れを説明する。
図１４のａは電源投入時の処理であり、はじめに割込みモードの設定を行い（Ｓ９００）、ＲＡＭのアクセスを許可する（Ｓ９０１）。次に状態記憶用ＲＡＭクリア信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ９０２）、入力されていなければ、電源遮断時の発生情報が正常か否かを判断し（Ｓ９０３）、正常であった場合には電源断時のスタックポインタの復帰（Ｓ９０４）、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定（Ｓ９０５）を行い、主制御装置通信エラー状態を設定する（Ｓ９０６）。次は電源断時が高確率状態であったか否かを判断する（Ｓ９０７）のだが、これは後述する電源断時の発生情報の保存の処理にて記憶される内容で判断を行う。Ｓ９０７でＹＥＳであった場合には報知パターンＣを行うように設定する（Ｓ９０８）。この報知パターンＣとは、通常確率時に所定条件が成立して高確率状態になったときに報知される報知パターンとは異なるパターンである（詳細は後述する）。
通常、音・ランプ統合制御装置８３や図柄制御装置８２は主制御装置８０からの命令があってから始めて制御するようになっているが、この報知パターンＣが設定されると主制御装置８０から命令がなかった場合にも報知を行う構成になっている。
次は、電源断時の発生情報をクリアし（Ｓ９０９）、電源断時に割込みが許可されていたか否かを判断する（Ｓ９１０）。電源断時に割込みが許可されていたならば（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、割込み許可を設定し（Ｓ９１１）、電源断時のプログラム番地にとび、電源断時に割込みが許可されていなければ（Ｓ９１０：ＮＯ）、そのまま電源断時のプログラム番地にとぶ処理が行われる。
【００９７】
Ｓ９０２でＲＡＭクリア信号が入力されていた場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）及び電源遮断時の発生情報が正常ではなかった場合（Ｓ９０３：ＹＥＳ）には、Ｓ９１２にてＲＡＭに記憶されている内容を全て０クリアし、スタックポインタの設定（Ｓ９１３）、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定（Ｓ９１４）、主制御装置通信エラー状態を設定（Ｓ９１５）、割込み許可設定（Ｓ９１６）を行う。
【００９８】
図１４のｂは電源断発生時の処理であり、はじめに、全使用レジスタの退避（Ｓ９３０）を行い、スタックポインタの保存（Ｓ９３１）、主制御装置からのコマンドデータの読み込み（Ｓ９３２）、電源断時の発生情報の保存（Ｓ９３３）、内蔵ＲＡＭのアクセス禁止（Ｓ９３４）を行う。この電源断時の発生情報の保存とは、電源遮断直前の遊技状態（通常確率状態、時短状態、高確率状態、大当り状態のうちのいずれかの状態）を記憶する処理である。
【００９９】
図１５は、それぞれの遊技状態における報知パターンを示す図である。図１５（ａ）は、通常確率状態と通常確率時に所定条件が成立した場合における高確率状態と電源復帰直後の高確率状態とで、それぞれ報知パターンを異ならす例であり、図１５（ｂ）は、通常確率状態と通常確率時に所定条件が成立した場合における高確率状態との報知パターンを同一にし、電源復帰直後の高確率状態だけを異ならす報知パターンにした例であり、図１５（ｃ）は、通常確率状態と通常確率時に所定条件が成立した場合における高確率状態の報知パターンを類似する報知パターンにし電源復帰直後の高確率状態だけは全く異なる報知パターンにした例である。電源復帰直後の高確率状態とは電源復帰後に通常確率状態を経由せずに高確率状態になったときのことである。図１５の（ｂ）、（ｃ）のように通常確率状態と通常確率時に所定条件が成立した場合における高確率状態の報知パターンを同一あるいは類似することで、高確率状態になったあと、その高確率状態がいつまで継続しているか分かり辛くすることができ趣向性が増す。従来の構成のままこの構成（通常確率状態と通常確率時に所定条件が成立した場合における高確率状態の報知パターンを同一あるいは類似する構成）にした場合には不正の早期発見が不可能になってしまうが本実施例のように電源復帰直後の高確率状態の報知パターンを通常確率時に所定条件が成立した場合における高確率状態の報知パターンと異なるようにすることで、趣向性を向上させたまま不正の早期発見が可能になる。報知パターンを異ならせるとは、報知をＬＥＤやランプで行う場合には、明るさの強弱、点灯と消灯のタイミングの違い、発光色の違いなどで報知パターンを異ならせることが考えられ、報知をスピーカを使って音により行う場合には音の高低、テンポ、曲の違いなどで報知パターンを異ならせることが考えられ、報知を表示によって行う場合には、背景や図柄の色の違い、表示内容（キャラクターなど）の違いで報知パターンを異ならせることが考えられる。また、表示で報知を行う場合、一方は「高確率状態中」と表示し、もう一方は「高確率状態中（停電復帰）」と表示する構成でもよい。
【０１００】
次に図１５の（ｄ）と図１６を使用して別実施例を説明する。
通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合における高確率状態中の報知パターンと電源復帰直後に高確率状態になった場合における高確率状態中の報知パターンを異ならし、さらにバックアップ手段１２０に記憶された内容と遊技状態記憶手段１２１に記憶された内容が異なることを示す内容であった場合には、通常状態中おける報知パターン、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合における高確率状態中の報知パターン、電源復帰直後に高確率状態になった場合における高確率状態中の報知パターンとは異なる報知パターンで報知される例である。
図１６は図９と異なり遊技状態記憶手段１２１が払出制御手段に設けられており、該払出制御手段は主制御装置と双方向通信可能に設けられている。また、払出制御手段８１が音声・ランプ統合制御装置８３あるいは図柄制御装置８２を介して報知手段を制御する構成になっている。バックアップ手段１２０に記憶された内容と遊技状態記憶手段１２１に記憶された内容が異なることを示す内容であるか否かを判定するには主制御装置８０（バックアップ手段１２０が設けられた制御装置）と払出制御装置８１（遊技状態記憶手段１２１が設けられた制御装置）とが双方向通信可能な構成が好ましい。
主制御装置８０から払出制御装置８１への一方向通信でもバックアップ手段１２０に記憶された内容と遊技状態記憶手段１２１に記憶された内容が異なることを示す内容であるか否かを判定することは可能であるが、主制御装置８０に設けられたＲＯＭが偽りの情報（実際は大当り確率が高くなっているにもかかわらず、通常確率であるなど）を出力するＲＯＭに交換されていた場合には不正の早期発見が不可能になってしまう。
しかし、主制御装置８０と払出制御装置８１を双方向通信可能にして、払出制御装置８１が主制御装置８０の状態を確認しにいくように構成すれば、不正なＲＯＭに交換されていても不正の早期発見が可能になる。
【０１０１】
本実施例では、通常確率状態時に所定条件が成立して高確率状態になった場合における高確率状態中の報知パターンと電源復帰直後に高確率状態になった場合における高確率状態中の報知パターンを異ならす構成にしているが、通常確率時あるいは高確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合における時短状態中の報知パターンと電源復帰直後に時短状態になった場合における時短状態中の報知パターンを異ならす構成にしてもよいし、高確率状態、時短状態の両方を上記のような構成にしてもよい。つまり、遊技状態記憶手段１２１には、電源遮断直前の遊技状態が高確率状態であった場合には高確率状態であったことを記憶し、電源遮断直前の遊技状態が時短状態であった場合には時短状態であったことを記憶する構成になる。時短状態とは、特別図柄の変動時間が通常時よりも短い時間になっている状態、普通図柄の変動時間が通常時よりも短い時間になっている状態、普通図柄が当ったことで開放される羽の開放時間が通常時よりも長くなっている状態、これらを組合せた状態である。このように時短状態も通常状態時に比べて遊技者が有利な状態であるので不正に利用される可能性があるが、上記の構成にすれば不正を早期に発見できるようになる。なお、時短状態は通常、電源投入直後に開始されることはない（バックップ手段により電源投入直後に開始されることはあるが）。
なお、通常確率時あるいは高確率状態時に所定条件が成立して時短状態になった場合における盤用外部接続端子７８からホールコンピュータに送る信号と電源復帰直後に時短状態になった場合における盤用外部接続端子７８からホールコンピュータに送る信号を異ならせるようにしてもよい。異ならす方法は高確率状態で異ならす方法と同じような構成にしればよい。
【０１０２】
なお、本実施例では第１種遊技機を例に挙げて説明したが、これに限るわけではなく第２種遊技機、第３種遊技、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、一般電役機、スローットマシンなど通常状態と遊技者に有利な状態がある遊技機には摘要できる。
【符号の説明】
【０１０３】
５０・・・パチンコ遊技機
５１・・・スピーカ（報知手段）
６５・・・枠側装飾ランプ（報知手段）
１５・・・図柄表示装置（報知手段）
２２・・・始動口
２６・・・サイドランプ（報知手段）
２７・・・上部ランプ（報知手段）
５１・・・スピーカ（報知手段）
８０・・・主制御装置
８１・・・払出制御装置（サブ制御装置）
８２・・・図柄制御装置（サブ制御装置）
８３・・・音声・ランプ統合制御装置（サブ制御装置）
８４・・・発射制御装置（サブ制御装置）
８５・・・電源基板
１００・・・電源スイッチ
１０１・・・ＲＡＭクリアスイッチ
１０２・・・状態記憶用ＲＡＭクリアスイッチ
１０３・・・ＲＡＭクリア内容設定スイッチ
１２０・・・バックアップ手段
１２１・・・遊技状態記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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