(57)【要約】【課題】  同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供する。【解決手段】  一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する。【選択図】図１
2010253252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のうち第１のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第２のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第１のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第２のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、
前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、
前記画像生成装置は、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記複数のゲーム装置のうち第１のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第２のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御装置は、前記第１のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第２のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果はそれぞれ複数に分類された性格のそれぞれに対して数値ポイントが与えられ、前記制御装置は、前記複数に分類された性格毎に、前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果の数値ポイントを加算し、前記加算結果の数値ポイントの最大の性格を、決定した遊戯者の性格と判定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記複数に分類された性格のそれぞれをパラメータとして表示するマークの数で表し、前記複数に分類された性格のそれぞれに与えられ数値ポイントの最大値に対して、所定の最大数のマークを付与し、その他の分類された性格のそれぞれに基準値毎に所定数のマークを付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２において、
前記第１のゲーム装置は、予めデータベースとして有する、質問項目と回答毎の対応と関係づけられる人の性格を特定するデータに基づき、前記質問項目に対して判定される遊戯者の回答に対応する人の性格を検索し、ゲーム実行結果として出力する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記データベースは、１６種の性格分類と、前記１６種の性格分類を４つのジャンルに分類したデータを有し、
前記第１のゲーム装置は、遊戯者に２択の質問を４種提示し、前記４種の２択の質問に対する回答から前記データベースに格納されているデータに基づき、該当する遊戯者の性格を前記１６種の性格分類のいずれであるかを判定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記４種の２択の質問の他に性格判断に用いない質問を含ませて前記遊戯者に提示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７において、
前記第１のゲーム装置は、
上面にスクリーンと、
内部に一枚の反射鏡と、
前記反射鏡を通して、前記２択の質問に対応する画像を前記スクリーンに投影するプロジェクタを有し、
前記識別カードの識別コードは、赤外光によって認識可能のインクで印刷されており、
さらに、前記スクリーンに載置される識別カードの識別コードを赤外光で照射する赤外ＬＥＤと、
前記反射鏡を通して、前記スクリーンから反射される赤外光を受光する受光素子を、
有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
更に、前記受光素子により受光される反射赤外光から、前記識別コードを認識し、前記スクリーンに対する前記認識される識別コードの相対位置から、前記スクリーンに載置される識別カードの種類と、識別カードの枚数と、それぞれの前記スクリーンに載置されている位置を認識する制御手段を有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記制御手段により認識される、前記スクリーンに載置されている識別カードの位置から前記遊戯者に前記スクリーンに投影した質問に対する回答がいずれであるかを判断する、
ことを特徴するゲームシステム。
【請求項１２】
請求項３において、
前記複数のゲーム装置のうち第二のゲーム装置は、遊戯者の人相を判定する人相判断ゲーム装置であって、
前記カードの識別コードに対応する遊戯者毎の遊戯者の正面顔像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された正面顔像から輪郭の特徴を抽出し、
前記抽出された正面顔像の輪郭の特徴と一致する、予めデータベースとして有する人相学により分類される人相を検索判定し、該当の遊戯者の分類される人相に基づく順位付けをゲーム実行結果として出力する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムであって、  
前記複数のゲーム装置のそれぞれに、
カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、
前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、
前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、
前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、更に、
前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムを格納し、ゲーム装置により読み取り可能である記録媒体であって、
前記プログラムは、前記複数のゲーム装置のそれぞれに、
カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、
前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、
前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、
前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、更に、
前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させる、
ことを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステムに関する。特に、ゲーム実行結果に基づき、遊戯者画像生成を行うゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等に置かれるコンピュータを用いたゲーム装置として、種々のゲーム内容を持ったゲーム装置が提供されている。かかるゲーム装置において、利用者の画像を利用するものが多くある。
【０００３】
たとえば、占い装置として実現するものが提案されている。特許文献１には、利用者の顔の映像データと、入力される利用者の氏名、生年月日等の個人データに基づき、利用者にとって相性のよい人の顔の合成画像をモニターに映し出す装置を提案している。
【０００４】
特許文献２、３には、被判定者の顔を撮影し、顔の特徴部を基準にヒストグラムを求め、複数の人相型のうちの何れに該当するかニューラルネットワークにより判断して被判定者の人相を判定する方法を提案している。
【０００５】
また、特許文献４には、人物の一部（手）を撮像した画像データに基づいて占いを行なうように構成した占い装置を開示している。
【０００６】
また、適宜に選択される背景装飾画像に利用者の撮影像を合成して簡易写真をプリント出力する写真生成装置が普及している。そして、かかる写真生成装置にゲーム性を付与して前記背景装飾画像をゲームに対応して変化させようとすることが試みられている。
【０００７】
例えば、特許文献５には、利用者（以降、適宜遊戯者という）の顔写真を撮影し、人相判断アルゴリズムにより、撮影像の各部位(目、鼻、口、耳)の位置等を解析して、解析事項と各運勢に対応付けした吉凶判断結果をゲーム結果として撮影画像データとともに出力することを提示している。
【０００８】
あるいは、特許文献６には、カラオケ装置において、利用者の像と当該利用者の歌唱結果の歌唱力評価点数を合成して、ビデオプリントすることが示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開平３―８８号公報
【特許文献２】特公平７−８６４１２号公報
【特許文献３】特開平６−１２９８３４号公報
【特許文献４】特開平８−１９１９５６号公報
【特許文献５】特開２００２−１７１５２０号公報
【特許文献６】特開平１０−１３３６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記従来技術は、それぞれ装置が、一人の利用者（以降適宜、遊戯者という）対応に、処理を実行するものである。したがって、かかる概念の装置にあっては、同時的により多くの遊戯者にゲーム参加を促すことは困難である。
【００１１】
同時的により多くの遊戯者にゲーム参加を可能とすることは、ゲームセンター等の運営において重要である。
【００１２】
したがって、本発明の目的は、同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供することにある。さらに、遊戯者の撮影像に基づいてゲームを実行する装置を用いるゲームシステムを提供する。
【００１３】
さらに、本発明の目的として、適用対象を占いゲームとする場合、遊戯者の内面と外面からの性格判断により判断結果を生成することを可能とするゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の課題を達成する本発明に従う第1の態様は、ゲームシステムにおいて、    
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のうち第１のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第２のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第１のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第２のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とする。
【００１５】
上記の課題を達成する本発明に従う第２の態様は、ゲームシステムにおいて、  
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、
前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、
前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、
前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成することを特徴とする。
【００１６】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、
前記複数のゲーム装置のうち第１のゲーム装置は、遊戯者の内面性格を判定する性格判断ゲーム装置で、第２のゲーム装置は、遊戯者の外面性格を判定する性格判断ゲーム装置であって、
前記制御装置は、前記第１のゲーム装置による内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記第２のゲーム装置による外面性格を判定する性格判断処理結果とを統合して、遊戯者性格を決定することを特徴とする。
【００１７】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果はそれぞれ複数に分類された性格のそれぞれに対して数値ポイントが与えられ、前記制御装置は、前記複数に分類された性格毎に、前記内面性格を判定する性格判断処理結果と、前記外面性格を判定する性格判断処理結果の数値ポイントを加算し、前記加算結果の数値ポイントの最大の性格を、決定した遊戯者の性格と判定することを特徴とする。
【００１８】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記態様において、
前記複数に分類された性格のそれぞれをパラメータとして表示するマークの数で表し、前記複数に分類された性格のそれぞれに与えられ数値ポイントの最大値に対して、所定の最大数のマークを付与し、その他の分類された性格のそれぞれに基準値毎に所定数のマークを付与することを特徴とする。
【００１９】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
前記第１のゲーム装置は、予めデータベースとして有する、質問項目と回答毎の対応と関係づけられる人の性格を特定するデータに基づき、前記質問項目に対して判定される遊戯者の回答に対応する人の性格を検索し、ゲーム実行結果として出力することを特徴とする。
【００２０】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
前記データベースは、１６種の性格分類と、前記１６種の性格分類を４つのジャンルに分類したデータを有し、
前記第１のゲーム装置は、遊戯者に２択の質問を４種提示し、前記４種の２択の質問に対する回答から前記データベースに格納されているデータに基づき、該当する遊戯者の性格を前記１６種の性格分類のいずれであるかを判定することを特徴とする。
【００２１】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
前記４種の２択の質問の他に性格判断に用いない質問を含ませて前記遊戯者に提示することを特徴とする。
【００２２】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
前記第１のゲーム装置は、
上面にスクリーンと、
内部に一枚の反射鏡と、
前記反射鏡を通して、前記２択の質問に対応する画像を前記スクリーンに投影するプロジェクタを有し、
前記識別カードの識別コードは、赤外光によって認識可能のインクで印刷されており、
さらに、前記スクリーンに載置される識別カードの識別コードを赤外光で照射する赤外ＬＥＤと、
前記反射鏡を通して、前記スクリーンから反射される赤外光を受光する受光素子を有することを特徴とする。
【００２３】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
更に、前記受光素子により受光される反射赤外光から、前記識別コードを認識し、前記スクリーンに対する前記認識される識別コードの相対位置から、前記スクリーンに載置される識別カードの種類と、識別カードの枚数と、それぞれの前記スクリーンに載置されている位置を認識する制御手段を有することを特徴とする。
【００２４】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
前記制御手段により認識される、前記スクリーンに載置されている識別カードの位置から前記遊戯者に前記スクリーンに投影した質問に対する回答がいずれであるかを判断することを特徴する。
【００２５】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例として、前記第２の態様において、  
前記複数のゲーム装置のうち第二のゲーム装置は、遊戯者の人相を判定する人相判断ゲーム装置であって、
前記カードの識別コードに対応する遊戯者毎の遊戯者の正面顔像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された正面顔像から輪郭の特徴を抽出し、
前記抽出された正面顔像の輪郭の特徴と一致する、予めデータベースとして有する人相学により分類される人相を検索判定し、該当の遊戯者の分類される人相に基づく順位付けをゲーム実行結果として出力することを特徴とする。
【００２６】
上記の課題を達成する本発明に従う態様例は、一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有するゲームシステムにおいて遊戯者毎の画像データの生成をゲーム装置に実行させるプログラムであって、前記複数のゲーム装置のそれぞれに、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別させ、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力させ、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置を遊戯者の画像データを生成する画像生成装置とし、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信させ、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成させ、前記画像生成装置に、前記ゲーム装置により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施例のゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【図２】一の領域内に装置を配置して図１のゲームシステムを一例として構成したと    きの一の領域を上方から見た鳥瞰図である。
【図３】第1のゲーム装置１を構成する機能部のブロック図を示す。
【図４】第１のゲーム装置１の概観斜視図である。
【図５】図４のＡ−Ａ線に沿う断面で光学系の概略を示す図である。
【図６】第１のゲーム装置における処理手順を説明するフロー図である。
【図７】アドバタイズ画面の内の一部を示す図である。
【図８】確定した遊戯者の数を表示し、ゲームスタートのためのメッセージＭＳＧを    表示する例を示す図である。
【図９】第１のゲーム装置において実行される１０問の質問内容の例である。
【図１０】スクリーン上に表示される質問の表示例であり、２択の質問の例である。
【図１１】４択の回答を求める質問の表示例である
【図１２】回答欄の表示が図１１とは異なる４択の回答を求める質問の表示例である    。
【図１３】ＭＢＴＩの性格診断についての説明図である。
【図１４】ＭＢＴＩの性格診断法を適用して、遊戯者の内面的性格から４ジャンルを    決定する説明図である。
【図１５】分類された１６の性格に対して、よく表れる特徴をキャラクタ名として付    与した例を示す図である。
【図１６】第２のゲーム装置の外観形態の概略図を示す図である。
【図１７】第２のゲーム装置の機能ブロックの実施例を示す図である。
【図１８】第２のゲーム装置による処理フローである。
【図１９】表示されるアドバタイズ用の画像の例である。
【図２０】制御装置において実行される人相学処理のフローである。
【図２１】制御装置により最終的ジャンル決定の処理を行うフローである。
【図２２】１６の性格毎に設定された第１の給与基礎金額の範囲を示す図である。
【図２３】遊戯者に渡されるプリンタ装置から出力された遊戯者のポートレート写真    の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に実施例について、図面を参照しながら説明する。
【００２９】
図１は、実施例のゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【００３０】
ゲームシステムは、複数の第1のゲーム装置（１〜ｎ）１、複数の第２のゲーム装置（１〜ｍ）２、データベースサーバ３、制御装置４、及びプリンタ装置５が、ネットワークとしてのＬＡＮに接続されている。
【００３１】
図２は、一の領域内に装置を配置して図１のゲームシステムを一例として構成したときの一の領域を上方から見た鳥瞰図である。
【００３２】
図２示す例では、第1のゲーム装置１を４台（１−１，１−２，１−３，１−４）配置し、第２のゲーム装置１を３台（２−１，２−２，２−３）配置している。遊戯者は、受付けカウンタ６を通り、矢印８の方向に進み、第１のゲーム装置１でゲーム実行し、次いで、第２のゲーム装置でのゲームを終了し、受付けカウンタ６を通り、領域内から外れる。
【００３３】
実施例として、第1のゲーム装置１を構成する機能部のブロック図を図３に示す。
【００３４】
図３において、第1のゲーム装置１は、基本的にコンピュータと同様の機能構成であり、バス線ＢＳを通して、装置全体を制御する制御手段としての第１のＣＰＵ１００、プログラムが格納されるＲＯＭ１０１、プログラム実行中のデータが機能される主メモリ１０２、更に第２のＣＰＵとして画像処理用プロセッサ１０３、テクスチャメモリ１０４、画像処理用プロセッサ１０３により生成される画像データを一時格納するビデオメモリ１０５が接続される。
【００３５】
さらに、特徴として、ビデオメモリ１０５から読み出された出力画像データを投影像に変換するプロジェクタ１０６及び、プロジェクタ１０６からの投影像を表示する表示面から後に説明する識別カード情報を読取るＣＣＤあるいはＣＭＯＳ等の受光素子１０７を有する。
【００３６】
さらに、ＬＡＮを通してデータベースサーバ３及び制御装置４とゲーム装置１を接続するインタフェース部１０８を有する。
【００３７】
ゲームシステムにおけるそれぞれのゲーム装置は、記録媒体であるＲＯＭ１０１に格納されたプログラムによって実行制御可能である。
【００３８】
図４は、第１のゲーム装置１の概観斜視図であり、図５は、図４のＡ−Ａ線に沿う断面で光学系の概略を示す図である。図３に示した機能部の構成は図示省略している。
【００３９】
図１及び図２に示すゲームシステムは、実施例として性格判断ゲームを実行する。第１のゲーム装置１においては、かかる性格診断ゲームにおいて、遊戯者の内面的性格を判断する。後に説明する第２のゲーム装置２において、遊戯者の外面的性格を判断する。
【００４０】
まず、第１のゲーム装置１により内面的性格判断について説明する。
【００４１】
実施例における性格診断ゲームは、サロンにおける接待係を受け持つ女性、又は男性に遊戯者が応募することを模擬し、接客業においてどのような得点評価を受けるかについて、楽しみを与えるゲームである。
【００４２】
その際に、自身のポートレート写真に評価結果を付加されることにより、よりゲームとして遊戯者に興味を与えることができるものである。
【００４３】
図４に示すように、第１のゲーム装置1は、筐体１０９の前方に遊戯者が３人まで同時に座すことができる横幅を有している。筐体１０９の上面に、乳白色のスクリーン面１１０を有している。筐体内部には、反射ミラー１１３を有している。さらにプロジェクタ１０６と受光素子１０７の一体化ボックスを有している。
【００４４】
プロジェクタ１０６は、光学レンズ１１１を通して、投射角１１１ａでスクリーン１１０に裏面から画像を投影する。一方、受光素子１０７は、赤外フィルタを有する受光レンズ１１２を通して、受光角１１２ａで１１０上に置かれる識別カードの識別コードを読み取る。
【００４５】
さらに、ＬＥＤランプ１１４は、赤外ＬＥＤであって赤外光を放射し、スクリーン１１０に裏面から投射する。
【００４６】
ここで、識別カードについて説明する。識別カードは、名刺大程のゲームカードであって、表面にゲームに対応した画像及びメッセージが印刷されている。一方、裏面には、それぞれのカードを特定する識別コードが、不可視の赤外光に対して反射するインクで印刷されている。かかる識別コードは、バーコード等いずれの形態であってもよく、例えば、その形成例については、例えば、特許第３,７３６,４４０号公報に詳細に記載されている。
【００４７】
上記のとおり、ＬＥＤランプ１１４により赤外光がスクリーン１１０の裏面に照射されるので、スクリーン１１０上に置かれる識別カードの識別コードで反射し、対応する赤外光を受光素子１０７で受光し、識別カードの識別コードの識別が可能である。
【００４８】
次に、かかる第１のゲーム装置を用いる性格判断ゲームの流れについて以下に説明する。
【００４９】
図６は、第１のゲーム装置における処理手順を説明するフロー図である。
【００５０】
図６において、ゲーム開始前は、ＲＯＭ１０１に格納されたプログラムに従って、所定のアドバタイズ画面データがＣＰＵ２により生成され、ビデオメモリ１０５に描画される。これをプロジェクタ１０６によりスクリーン１１０上に投影される（ステップＳ１）。
【００５１】
図７は、かかるアドバタイズ画面の内の一部であり、ゲームへの参加を呼びかける「カードをおいてください」のメッセージが表示される。
【００５２】
かかるアドバタイズ画面に従って、ゲームに参加する、チームとして３人までの遊戯者が、それぞれ所持する識別カードＣＤをスクリーン１１０上に置くことができる。この時、識別コードが記録されている裏面とスクリーン１１０が対面するように置かれる（ステップＳ２−１，２−２，２−３）。なお、識別カードＣＤは、図２の平面図で示される一の領域の受付カウンタ６において、貸与されるものである。
【００５３】
受光素子１０７は、従ってスクリーン１１０上に置かれた識別カードの識別コードを読み取り、第１のＣＰＵ１００により、これを識別し、同時に識別コードの座標位置を、スクリーン１１０の座標位置と相対的にいずれにあるかを判定する。したがって、スクリーン１１０上にカードが置かれる都度、ＣＰＵ１００はカードの置かれた座標位置を判定し、画像処理用プロセッサである第２のＣＰＵ１０３に該当の識別カードを囲う点灯光画像ＣＤＬを生成し、表示させる（ステップＳ３）。これにより、遊戯者に、第１のゲーム装置に識別カードが受付けられたことの確認を与えることができる。
【００５４】
次いで、第１のＣＰＵ１００は、識別した識別コードの数からスクリーン１１０上に置かれた識別カードの枚数、即ち、ゲームに参加する遊戯者数を認識することが可能である。したがって、図８に示すように、第２のＣＰＵ１０３に、確定した遊戯者の数を表示し、ゲームスタートのためのメッセージＭＳＧ、例えば「２人ですね、スタートに移動してください」と、スタート位置の画像を生成し、表示させる（ステップＳ４）。
【００５５】
これに対応して、遊戯者は、自己の識別カードＣＤをスタート表示位置に移動する（ステップＳ５）。
【００５６】
スタート表示位置に識別カードＣＤが移動されると、スクリーン１１０上にゲーム説明の表示が行われる（ステップＳ６）。
【００５７】
ゲーム説明（ステップＳ６）の後、遊戯者の内面的な性格判断分析が行われる（ステップＳ７、ステップＳ８）。ここで、実施例における内面の性格判断は、ＭＢＴＩ（Myers-Briggs Type Indicator）に基づく、質問表示（ステップＳ７−１）を行い、これに対する回答（ステップＳ７−２）に基づき性格分類をゲームとして実行するものである。したがって、よりゲーム性を持たせるために、ＭＢＴＩに基づかない質問を含めている。
【００５８】
順次にスクリーン１１０上に質問が表示され、質問に対して、Ｙｅｓ,Ｎｏの２択回答、又は、複数項目からの選択回答を１０問終了（ステップＳ７−３）まで実行する。
【００５９】
図９は、第１のゲーム装置１において実行される、かかる１０問の質問内容の例である。
【００６０】
第１問、第４問、第７問及び第９問が、２者択一のＭＢＴＩに基づく性格判断をするための質問であり、他の質問はゲーム性を持たせるための、いわばダミーの質問項目である。
【００６１】
図１０は、スクリーン１１０上に表示される上記質問の表示例であり、２択の質問の例である。背景画１２０と、背景画１２０上に質問内容１２１「（サロンにおいて接客掛として）Ｎｏ．１になりたい？」の表示と、質問に対して肯定ＹＥＳの内容「なりたい」の表示１２２と、否定ＮＯの内容「じゃなくてよい」の表示１２３が行われる。また、肯定ＹＥＳの表示枠欄と否定ＮＯの表示枠欄が表示されている。
【００６２】
これらの表示は、第１のＣＰＵ１００が第２のＣＰＵ１０３に対し、画像生成し、表示するようにプログラムに従い制御することにより行われる。
【００６３】
かかる質問表示に対し、遊戯者は、それぞれの意志により識別カードＣＤを肯定ＹＥＳの表示１２２の枠欄内若しくは、否定ＮＯの表示１２３の枠欄内に重なるように配置する。
【００６４】
これにより、第１のＣＰＵ１００は、それぞれの遊戯者即ち、識別カードＣＤ毎に回答がいずれであるかを、識別コードを認識する座標位置から判定することができる。
【００６５】
なお、図１０において、識別カードＣＤに表示される「レイラ」、「ありす」、「ゆな」等は、識別カードＣＤ対応に付与されている源氏名である。貸与される識別カードに予め付与されている。  
【００６６】
ＭＢＴＩに使用する質問に対する回答データのみを用いて、制御装置４（図１）により、後に説明する論理でエントリ遊戯者毎の内面性格判断を実行する（ステップＳ８：図６）。
【００６７】
したがって、ＭＢＴＩに使用する質問に対する回答データは、制御装置４（図１）に送られる。
【００６８】
図１１は、４択の回答を求める質問の表示例である。図１０の質問表示例と比較すると、背景画１２０が言葉付きで異なり、識別カードＣＤを配置する範囲も４つの領域を有するように表示されている。
【００６９】
図１２は、更に４択の回答を求める質問の表示例であるが、回答欄の表示が図１１とは異なる。これら図１１、図１２に示す４択の質問は、ゲーム性を高めるための質問表示であって、性格判断（ステップＳ８）の対象とはされない。したがって、第１のＣＰＵ１００は、次の質問表示に移行するタイミングを判断するために、ＭＢＴＩに使用する質問処理においては、識別カードＣＤの識別コードの読み取りは、いずれの回答枠欄に識別カードＣＤが置かれたか否かの判断のみ行う。
【００７０】
ここで、図６のステップＳ８で実行される制御装置４での遊戯者毎の内面性格判断処理について説明する。なお、制御装置４は、第１のゲーム装置と別個のものとして示されているが、遊戯者毎の性格判断処理のための機能を第1のＣＰＵ１００に実行させるように
してもよい。
【００７１】
図１３は、ＭＢＴＩの性格診断についての説明図である。４種類の二択問題を解答させることで、導き出される性格分類を示している。したがって、前記１０問のうち、例えば問１、問４、問７、問９をＭＢＴＩの性格診断に用いる４種類の２択問題としている。
【００７２】
さらに、ゲームとして、かかるＭＢＴＩの性格診断法を適用して、図１４に示すように、遊戯者の内面的性格から４ジャンル即ち、女性の遊戯者に対しては、姫系、お姉系、小悪魔系、女王形の４ジャンル分類し、男性の遊戯者に対しては、王子系、お兄系、ワル系、ダンディ系に４分類するように判定基準を組み合わせて用いる。
【００７３】
すなわち、制御装置４は、前記１０問のうち、４問の質問に対する回答ＩＥ（問１）、ＳＮ（問４）、ＴＦ（問７）、ＪＰ（問９）における回答を基に、１６パターン（女性：ＬＦ００〜ＬＦ１５,男性：ＬＭ００〜ＬＭ１５）の性格に分類することができる。これら１６の性格パターンは更に上記４つのジャンルに分類することが可能である。
【００７４】
図１５は、このように分類された１６の性格に対して、よく表れる特徴をキャラクタ名として付与した例を示す。かかるキャラクタ名の使用については、後に説明する。
【００７５】
上記したように図６のフローに従い１０問の質問に対する回答が行われると、内面性格判断ゲームの次のステージ即ち、実施例では第２のゲーム装置（１〜ｍ）２で行われる外面判定である人相判定のゲームステージに移行する。
【００７６】
人相判定のゲームステージを実行する第２のゲーム装置２の外観形態の概略図を図１６に示す。図１７は、第２のゲーム装置（１〜ｍ）２の機能ブロックの実施例を示す図である。
【００７７】
第２のゲーム装置２は、図１６において、遊戯者を撮像するカメラ２０と、タッチパネルモニタ２１、及び識別カードＣＤの識別コード読み取り部２２を外観に有している。
【００７８】
図１７に示す第２のゲーム装置２の機能ブロックにおいて、基本的にコンピュータと同様の機能構成であり、バス線ＢＳを通して、装置全体を制御する第１のＣＰＵ２００、プログラムが格納されるＲＯＭ２０１、プログラム実行中のデータが機能される主メモリ２０２、更に画像処理用プロセッサとして第２のＣＰＵ２０３、テクスチャメモリ２０４、第２のＣＰＵ２０３により生成される画像データが展開されるビデオメモリ２０５が接続される。
【００７９】
さらに、ビデオメモリ２０５から読み出された出力画像データを表示するタッチパネルモニタ２０７（２１）、遊戯者を撮像するＣＣＤあるいはＣＭＯＳを撮像素子とするカメラ２０６（２０）、識別コード読み取り部２２に置かれる識別カードＣＤの識別コードを読取る受光素子２０８（２２）を有する。
【００８０】
ＬＡＮを通してデータベースサーバ３及び制御装置４とゲーム装置２を接続するインタフェース部２０９を有する。
【００８１】
かかる第２のゲーム装置２による処理を図１８の処理フローに基づき以下に説明する。
【００８２】
タッチパネルモニタ２０７（２１）にアドバタイズ用の画像が表示される（ステップＳ１０）。図１９は、かかる表示されるアドバタイズ用の画像の例である。サロンにおける接待係を受け持つ女性を小悪魔系、姫系、お姉系、女王系の４つに分類している。それぞれの分類において、後に説明する手順で制御装置４により計算された得点で順位付けられた、過去のゲーム実行を行った遊戯者の上位ランクの画像が表示される。
【００８３】
かかる図１９に示すごときアドバタイズ画面を表示することにより、かかる上位者を超えたランクに位置することを欲して、遊戯者のゲームへの参加意欲を高めることが可能である。
【００８４】
アドバタイズ画面の表示に従って、第１のゲーム装置１でのステージを終了した遊戯者は、識別カードを識別コード読み取り部２２に置き、カードの識別コードを受光素子２０８により読み取らせる（ステップＳ１１）。
【００８５】
識別コードを読み取ると、撮影の説明メッセージがタッチパネルモニタ２０７（２１）に表示される（ステップＳ１２）。次いで、人相学用の撮影がカメラ２０６（２０）により行われる（ステップＳ１３）。
【００８６】
人相学用の撮影画像が確認される（ステップＳ１４）と、画像は制御装置４に送られる。そこで、人相学処理が行われる（ステップＳ３０）。
【００８７】
さらに、タッチパネルモニタ２０７（２１）には、プログラムに従って、ショー開始のコメントが表示される（ステップＳ１５）。
【００８８】
さらに、一の遊戯者に対して、当該遊戯者の演技の様子を撮影し（ステップＳ１６）、画像確認（ステップＳ１７）して、実施例として８カットの撮影が許される（ステップＳ１８）。撮影された８カットの撮影像がタッチパネルモニタ２０７（２１）に表示されるので、遊戯者は好ましい一のカット撮影像をタッチして選択することができる（ステップＳ１９）。
【００８９】
第１のゲーム装置１を同時使用した複数の遊戯者のそれぞれについて、同様の撮影を終了するまで上記処理を繰り返す（ステップＳ２０）。
【００９０】
ステップＳ１４に戻り、人相学用の画像確認が行われると、外面的な人相学処理が行われる（ステップＳ３０）。
【００９１】
図２０に示すフローは、人相学処理（ステップＳ３０）のフローであり、制御装置４において実行される。なお、実施例として、制御装置４を第２のゲーム装置２と物理的に別個のものとして示されているが、第２のゲーム装置２に制御装置４の機能部を一体にして、第１のＣＰＵ２００（図１７参照）に行わせるようにしてもよい。
【００９２】
図２０において、人相学処理として、顔認証を行う。顔認証処理はスタートすると（ステップＳ３１）、ステップＳ１４（図１８）で確認された撮影画像（例えば、図２０の右上に表示される画像）を抽出する（ステップＳ３１）。ついで、かかる画像から顔認識技術を用いて顔検出を行う（ステップＳ３２）。
【００９３】
顔検出を行う技術は、既に種々紹介されている。実施例において、いずれの顔検出技術を適用してもよい。次に検出された顔の画像において、実施例として目と口を特定する（ステップＳ３３）。かかる検出された顔の画像において、目と口を特定する技術も前記顔検出技術における特徴点検出の技術として知られている。
【００９４】
一方、データベースサーバ３には、男女それぞれに対して、口のパターンを7種類と目のパターンの7種類を用い、それらの組み合わせで得られる４９種のパターンデータが格納されている。
【００９５】
したがって、制御装置４は、ステップＳ３３で特定された目と口のパターンと、データベースサーバ３から順次読み込んだ４９種のパターンデータとを比較して、近似する1分類に絞り込みを行う。
【００９６】
さらに、データベースサーバ３には、先に言及した４つのジャンル即ち、小悪魔系、姫系、お姉系、女王系の４つの分類毎に、それぞれ代表するタレントの画像（顔パターン）が登録されている。
【００９７】
制御装置４は、ステップＳ３４で、一分類に絞り込んだ顔パターンと、データベースサーバ３の４つのジャンルのタレントとの類似度の割合を判定し（ステップＳ３５）、この類似度の割合を判定結果として保持する（ステップＳ３６）。
【００９８】
この類似度の割合判定として、例えば、想定する４つのジャンル（例えば、姫系、小悪魔系、女王系及びお姉系）を代表するバランスの良い顔を決め、その顔画像と今回撮像した画像とを比較し、目、鼻、口等の各部分のバランスを数値化したものが類似度となる。
【００９９】
たとえば、判定結果として、姫系のタレントとの類似度が２０、小悪魔系のタレントとの類似度が１０、女王系のタレントとの類似度が８０、お姉系のタレントとの類似度が３０という内容である。
【０１００】
制御装置４は、先に説明した第１のゲーム装置１を用いる内面的な性格判断に基づくジャンル分けと、第２のゲーム装置２を用いた外面性格からのジャンル分けを統合して、次のように最終的なジャンルを決定する。図２１は、制御装置４によりかかる最終的ジャンル決定の処理を行うフローである。
【０１０１】
第１のゲーム装置１で内面的な性格判断に基づくジャンル分け（図１４）（ステップＳ４１）に対して、５０の点数（Ａ）を付与する（ステップＳ４２）。
【０１０２】
一方、第２のゲーム装置２において、外面的性格判定（ステップＳ４３）で類似度の点数（Ｃ）を求める（ステップＳ４４）。類似度の点数（Ｃ）として決定されるジャンルに点数５０を与える。ついで、ジャンルの性格決定点数（Ａ）と、ジャンル毎類似度点数（Ｃ）とを加算する（ステップＳ４５）。
【０１０３】
そして、加算結果において、最も大きいポイント値に対応するジャンルを最終のものと確定する（ステップＳ４６）。
【０１０４】
例えば、内面的な性格判断に基づくジャンル分けにより、姫系と判定され点数５０が付与される。さらに、先の例により、外面性格判断において、タレントとの類似度判定により、類似度が、姫系２０、小悪魔系１０、女王系８０、お姉系３０ポイントである場合、ジャンル別の点数は、Ａ＋Ｃにより、
姫系ポイント  ７０（５０＋２０）
小悪魔系ポイント  １０
女王系ポイント  ８０
お姉系ポイント  ３０
となる。最終的には、ステップＳ４６において、遊戯者の性格を、最大ポイントである女王系のジャンルに決定する。
【０１０５】
ここで、後に説明するプリンタ装置５から出力される遊戯者のポートレート写真に、遊戯者の性格を表示するためにパラメータとして、例えばハートマークの数で表示する。
【０１０６】
この時、パラメータとして先に得られたジャンル別の点数の最大値を５個のハートマークに正規化する。上記の例では、得られたポイントの最大値が、女王系ポイント８０であり、これに５個のハートマークを付与する。
【０１０７】
その他のジャンルについては、例えば２０ポイントごとに１個のハートマークを付与する。したがって、上記の例では、姫系ポイント７０に対して、３個のハートマーク、小悪魔系ポイント１０に対して０個のハートマーク、お姉系ポイント３０に対しては、１個のハートマークを付与する。
【０１０８】
さらに、制御装置４は、遊戯者にサロンの従業員として働く場合の給与金額を次のように設定する。
【０１０９】
まず、第１のゲーム装置１による性格判断により分類される１６の性格（図１５）のそれぞれに予め設定した給与の金額範囲で、ランダムに例えば１００円刻みで金額を設定する。
【０１１０】
図２２は、かかる１６の性格毎に設定された第１の給与基礎金額の範囲を示す図である。例えば、女王系における分類ＥＮＦＰ（キャラクタ名:アネゴ;図１５参照）に対応する性格分類には、10,000〜20,000円の範囲で、ランダムに１００円刻みで、給与基礎金額Ａが決定される。
【０１１１】
さらに、先に説明したデータベースサーバ３に保持される４９のパターンのそれぞれの顔パターンに対して例えば、２００円〜９６００円の範囲で２００円刻みに付けられた第２の給与基礎金額Ｂが設定されている。
【０１１２】
また、先に第１のゲーム装置１の処理において決定されたジャンルにおける類似度の割合を基準額１００００円に乗算して得た付加金Ｃを求める。
【０１１３】
そして、制御装置４は、第２の給与基礎金額Ｂと付加金Ｃとを加算し、更にこの合計金額に第１の給与基礎金額Ａを加算して最終の給与金額を決定する。
【０１１４】
このように、最終決定されたジャンル及び給与金額の情報は、制御装置４から第２のゲーム装置２に渡され、第２のＣＰＵ２０３により、先に遊戯者により選択された（ステップＳ１９：図１８）遊戯者画像データに合成され、出力される。
【０１１５】
合成された画像データは、プリンタ装置５に送られ、ポートレート写真として出力される。この出力されたポートレート写真は、受け付けカウンタ６（図２）で貸与された識別カードと交換に該当の遊戯者に渡される。
【０１１６】
図２３は、かかる遊戯者に渡されるプリンタ装置６から出力された遊戯者のポートレート写真の一例である。
【０１１７】
図２３において、３００は遊戯者により選択された遊戯者画像（ステップＳ１９：図１８）であり、３０１は１６とおりの性格毎に付けられたキャラクタ名から派生されるキャッチコピーである。これもデータベースサーバ３に格納されている。
【０１１８】
３０２は源氏名であって、ジャンル毎に２０個の名前を用意し、順番に決定される。
【０１１９】
３０３は、先に説明した遊戯者の性格を表示するためのジャンル別性格のパラメータ表示であり、パラメータをハートマークの数により表示している。なお、より遊戯性を高めるために、先に説明したジャンル別表示である、女王系、小悪魔系、お姉系、姫系をそれぞれ、エロ度、デビル度、おとな度、及び乙女度という表記に対応させて表示している。３０４は、上記のように制御装置４により算出決定された給与金額である。
【産業上の利用可能性】
【０１２０】
以上詳細に述べたように、本発明により、識別カードの識別コードで遊戯者を識別するために、同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムが提供可能である。また、写真生成装置の新たな使用態様が提供可能であり、産業上寄与するところ大である。
【符号の説明】
【０１２１】
１  第１のゲーム装置
２  第２のゲーム装置
３  データサーバ
４  制御装置
５  プリンタ装置
６  受付カウンタ
１００，２００  第１のＣＰＵ
１０３、２０３  第２のＣＰＵ（画像処理用プロセッサ）
１０４、２０４  テクスチャメモリ
１０５、２０５  ビデオメモリ
１０１、２０１  ＲＯＭ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０６  プロジェクタ
１０７、２０８（２２）  受光素子
１０８、２０９  インタフェース
２０６（２０）  カメラ
２０７（２１）  タッチパネルモニタ
【図１】
2010253252.tif 000003
【図２】
2010253252.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
2010253252.tif 000009
【図１０】
2010253252.tif 000010
【図１１】
2010253252.tif 000011
【図１２】
2010253252.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
2010253252.tif 000014
【図１５】
2010253252.tif 000015
【図１６】
2010253252.tif 000016
【図１７】
2010253252.tif 000017
【図１８】
2010253252.tif 000018
【図２０】
2010253252.tif 000019
【図２１】
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【図２２】
2010253252.tif 000021
【図７】
2010253252.tif 000022
【図８】
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【図１９】
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【図２３】
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