(57)【要約】【課題】遊技者に理解し易い演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】再抽選後の表示結果に応じてその再抽選中にリーチ確定時に用いられた泡図柄または魚群図柄を現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果となることを示唆することができる。よって、ＬＣＤ３に表示される変動表示の演出パターンを数多く用意することができると共に、遊技者が理解し易い演出を提供することができる。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報及び第２識別情報等の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に現出される複数の前記識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記識別情報を用いた動的表示の動的パターンを記憶するパターン記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な遊技価値の付与抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記パターン記憶手段に記憶される前記動的表示の動的パターンを選定するパターン選定手段と、そのパターン選定手段によって選定された前記動的表示を前記表示装置に行わせる動的実行手段と、前記抽選手段によって第１遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第１識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第１特別遊技状態を発生させる第１遊技付与手段と、前記抽選手段によって第１遊技価値より遊技者にとって有利な第２遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第２識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第２特別遊技状態を発生させる第２遊技付与手段とを備えた遊技機において、
前記パターン記憶手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に前記第１識別情報の予め定めた表示結果を現出させてから前記第２識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得る再動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン記憶手段を有し、
前記情報記憶手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が発生することを前記動的表示開始時又は開始時前後において示唆する特定情報を記憶する特定情報記憶手段を有し、
前記パターン選定手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現出する動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置が用いられたものが主流となっており、この液晶表示装置では、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われている。この変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。
【０００３】
また、この変動表示ゲームは興趣を向上するために、例えば、大当たり終了後の遊技価値が低い単発変動図柄と、大当たり終了後の遊技価値が高い確率変動図柄とを用いる場合がある。そして、大当たりとなる場合には、一旦大当たり図柄で停止表示させた後、再度変動表示を開始し、一旦停止表示された大当たり図柄とは異なる大当たり図柄で停止表示させるという再抽選の演出表示を行うものである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記演出表示において複数パターンの演出を実行させるためには、複数種類の図柄等の記憶容量が多い情報を記憶しておかなければならず、記憶媒体に記憶される記憶容量が増大してしまい、演出を実行する上で処理の遅延等の不具合が生じてしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、記憶媒体に記憶される容量を増大させずに多くの演出を実行することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、第１識別情報及び第２識別情報等の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に現出される複数の前記識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記識別情報を用いた動的表示の動的パターンを記憶するパターン記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な遊技価値の付与抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記パターン記憶手段に記憶される前記動的表示の動的パターンを選定するパターン選定手段と、そのパターン選定手段によって選定された前記動的表示を前記表示装置に行わせる動的実行手段と、前記抽選手段によって第１遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第１識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第１特別遊技状態を発生させる第１遊技付与手段と、前記抽選手段によって第１遊技価値より遊技者にとって有利な第２遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第２識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第２特別遊技状態を発生させる第２遊技付与手段とを備えており、前記パターン記憶手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に前記第１識別情報の予め定めた表示結果を現出させてから前記第２識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得る再動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン記憶手段を有し、前記情報記憶手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が発生することを前記動的表示開始時又は開始時前後において示唆する特定情報を記憶する特定情報記憶手段を有し、前記パターン選定手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現出する動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備えている。
なお、パターン選定手段は、検出手段による始動条件の成立時、又は、動的実行手段による動的表示の開始前に動的表示の動的パターンを選定するように構成されている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、再動的演出選定手段は、第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態を発生し得る状況において、再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに特定情報記憶手段に記憶される特定表示を現出する動的パターンを選定するように構成されている。即ち、特別遊技状態が付与され得る場合に、その特別遊技状態が第１特別遊技状態か第２特別遊技状態かを示唆する再動的表示において、動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後において特別遊技状態が発生することを示唆する特定表示を再度再動的表示に現出し得るように構成されている。よって、情報記憶手段に記憶されている特定情報を、動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と、付与される遊技価値の成り上がり演出である再動的表示中とに表示することができるので、同じ記憶媒体に記憶されている特定情報を動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用することによって、記憶媒体に記憶される容量を増大させずに、即ち、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができるという効果がある。その際、再動的表示に動的表示開始時又は動的表示の開始時前後において現出し得る特定情報を現出することによって、再動的表示において行われる演出を遊技者に理解させ易くすることができるので、再動的表示中における特定情報の現出により遊技者の期待感を増幅させて、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】液晶ディスプレイの表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。
【図４】変動パターン指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図５】（ａ）は、停止図柄指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号との対応関係を示した図である。（ｂ）は、２０種類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。
【図６】（ａ）は、上段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｂ）は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｃ）は、下段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図７】図柄停止コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図８】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図１１】主制御基板のメイン処理の中で実行されるコマンド設定処理のフローチャートである。
【図１２】表示用制御基板の受信割込で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１３】表示用制御基板のメイン処理で実行される変動表示処理のフローチャートである。
【図１４】９つの図柄を３図柄ずつ確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【図１５】図柄表示制御処理の中で実行される変動表示の第１パターンを示した図である。
【図１６】図柄表示制御処理の中で実行される変動表示の第２パターンを示した図である。
【図１７】図柄表示制御処理の中で実行される変動表示の第３パターンを示した図である。
【図１８】図柄表示制御処理を示したフローチャートである。
【図１９】第２実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図２０】変動パターンテーブルを示した表である。
【図２１】第２実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図２２】第２実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図２３】保留球カウンタ減算処理の中で実行される大当たり変動選択処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第１実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１は、第１実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と称す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１１】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４を通過することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１２】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１３】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１４】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭエリア１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭエリア１３とが搭載されている。図８から図１１に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭエリア１２内に記憶されている。
【００１５】
ＲＡＭエリア１３は、送信バッファ１３ａと、コマンドカウンタ１３ｂと、バックアップエリア１３ｃとを備えている。送信バッファ１３ａは、ＬＣＤ３の変動表示の制御のために、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、この送信バッファ１３ａも２バイトで構成される。送信バッファ１３ａへセット（書き込み）された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００１６】
図３は、ＬＣＤ３の表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、第１実施例の変動表示は、横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ矢印Ａ方向へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃを、縦方向に更に３分割して９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３とし、その９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３に対して、図３に示すように、それぞれ表示される「図柄１〜図柄９」の９つの図柄番号３２ａが付されている。
【００１７】
図２に示すコマンドカウンタ１３ｂは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド３２（図５参照）が指定するＬＣＤ３の表示領域３ａ１〜３ｃ３を示すためのカウンタであり、「１〜１０」の範囲で「１」ずつ更新される。コマンドカウンタ１３ｂの値が「１〜９」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウンタ１３ｂの値に対応する図柄番号３２ａ（図５参照）の表示領域３ａ１〜３ｃ３が指定される。また、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１０」である場合には、いずれの表示領域も指定されない。
【００１８】
バックアップエリア１３ｃは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア１３ｃへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図８参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア１３ｃに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（Ｓ１２（図１０参照））において実行される。
【００１９】
ＭＰＵ１１は、バスライン１４を介して入出力ポート１５に接続されている。この入出力ポート１５は、表示用制御基板Ｄおよび他の入出力装置１６と接続されている。主制御基板Ｃは、入出力ポート１５を介して、表示用制御基板Ｄや他の入出力装置１６へ各種コマンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Ｃと表示用制御基板Ｄとの接続は、入力および出力が固定的な２つのバッファ（インバータゲート）１７，２８を介して行われているので、主制御基板Ｃと表示用制御基板Ｄとの間における制御用コマンドの送受信は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Ｄから主制御基板Ｃへ制御用コマンド等を送信することはできない。
【００２０】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ２１と、そのＭＰＵ２１に搭載されたＲＯＭエリア２２と、同じくＭＰＵ２１に搭載されたＲＡＭエリア２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入力ポート２９と、出力ポート２７とを備えている。入力ポート２９の入力にはインバータゲート２８の出力が接続され、その入力ポート２９の出力は、ＭＰＵ２１を接続するバスラインと接続されている。また、出力ポート２７の入力には画像コントローラ２６が接続され、その出力ポート２７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００２１】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ２１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭエリア２２には、このＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１２及び図１３に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてＲＯＭエリア２２に記憶されている。
【００２２】
ＲＡＭエリア２３は、ＭＰＵ２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、受信バッファ２３ａと、コマンド受信フラグ２３ｂと、９つの停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋとを備えている。
【００２３】
受信バッファ２３ａは、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドを受信するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、受信バッファ２３ａも同様に２バイトで構成される。コマンド受信フラグ２３ｂは、新たな制御用コマンドが受信バッファ２３ａへ記憶された場合にオンされるフラグである。コマンド受信フラグ２３ｂがオンされていると、受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドが読み出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の変動表示の制御が行われる。一旦オンされたコマンド受信フラグ２３ｂは、受信バッファ２３ａから制御用コマンドを読み出す際にオフされる。
【００２４】
停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド３２によって送信される停止図柄の図柄コード３２ｂ（図５参照）を記憶するためのメモリであり、ＬＣＤ３の９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３（図３参照）に対応してそれぞれ１つ、合計９つの停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋが設けられている。なお、停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋの詳細については後述する。
【００２５】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域３ａ１〜３ｃ３における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。なお、変動表示で使用される有利図柄の表示データと、再変動表示委で使用される有利図柄の表示データとは、同一の表示データである。
【００２６】
画像コントローラ２６は、ＭＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００２７】
電源基板３０は、パチンコ機Ｐの駆動電圧を供給するための基板であると共に、パチンコ機Ｐの状態に基づいてバックアップ用電圧の供給、リセット信号、ＲＡＭクリア信号及び停電信号等を出力するものである。主制御基板Ｃは、この電源基板３０から供給される５ボルトの駆動電圧により駆動されている。この電源基板３０には、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ端子へ停電信号を出力するための回路である停電監視回路３０ａが設けられている。
【００２８】
この停電監視回路３０ａは、電源基板３０から出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２４ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号を出力するように構成されている。この停電信号の出力によって、主制御基板Ｃは、停電の発生を認識し、停電処理（ＮＭＩ割込処理、図８参照）を実行する。なお、電源基板３０は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間（停電時処理に好適な実行タイミングの待ち時間を含む）、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃは、停電時処理を正常に実行することができる。
【００２９】
クリアスイッチ３０ｂは、主制御基板ＣのＲＡＭエリア１３にバックアップされているデータをクリア（消去）するためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ３０ｂが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、ＲＡＭクリア信号が主制御基板Ｃへ出力され、ＲＡＭエリア１３のデータがクリアされる。
【００３０】
次に、図４から図７を参照して、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマンドは、主に、変動パターン指定コマンド３１と、停止図柄指定コマンド３２と、図柄停止コマンド３３とによって構成されている。なお、制御用コマンドは２バイトで構成されるので、その１バイト目と２バイト目のコマンドコードを区別するために、１バイト目のコマンドコードは最上位ビットがセットされ、２バイト目のコマンドコードは最上位ビットがリセットされている。
【００３１】
図４は、変動パターン指定コマンド３１のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。変動パターン指定コマンド３１は、変動表示を開始させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するためのコマンドである。１バイト目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す「Ｃ０Ｈ」または、短縮モードを示す「Ｃ１Ｈ」とされており、各モードでそれぞれ２８種類ずつ、合計５６種類の変動パターンが用意されている。
【００３２】
なお、変動パターン指定コマンド３１によって指定される変動表示の制御は、その変動パターン指定コマンド３１を受信した表示用制御基板Ｄによって行われるので、表示用制御基板Ｄの制御プログラムの内容を変更することにより、同一コードの変動パターン指定コマンド３１に対する変動表示の内容を変更することができる。即ち、主制御基板Ｃの制御プログラムを変更することなく、表示用制御基板Ｄの制御プログラムを変更するだけで、変動表示の内容を変更することができるのである。
【００３３】
第１実施例の変動パターン指定コマンド３１により指定される変動パターンとしては、図柄の横スクロールの動的変動の変動パターンが、通常モードで２８種類（Ｃ０Ｈ１０Ｈ〜Ｃ０Ｈ２ＢＨ）、短縮モードで２８種類（Ｃ１Ｈ１０Ｈ〜Ｃ１Ｈ２ＢＨ）用意されている。変動表示は、上・中・下段の各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、仮想図柄リール４１〜４３の配列に基づいて各図柄が横スクロールすることにより行われる。ここで、３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおける横スクロールがすべて停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が３つ揃った表示状態となれば、所定の遊技価値が付加される大当たり状態となる。このため、３つの内２つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃの横スクロールが停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が２つ揃っていれば、大当たりを示唆する表示状態、即ちリーチと呼ばれる状態となる。
【００３４】
図５（ａ）は、停止図柄指定コマンド３２のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号３２ａとの対応関係を示した図である。前記した通り、各図柄番号３２ａには、図３に示す各表示領域３ａ１〜３ｃ３がそれぞれ対応付けされている。また、図５（ｂ）は、２０種類の図柄コード３２ｂと図柄名３２ｃとの対応関係を示した図である。
【００３５】
停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ１〜３ｃ３にそれぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１が送信され変動表示が開始された後に、ＬＣＤ３の９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３のそれぞれに対して、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００３６】
この停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１と同様に２バイトで構成されている。停止図柄指定コマンド３２の１バイト目には、図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３を指定するコマンドコードがセットされる。図５（ａ）に示すように、停止図柄指定コマンド３２の１バイト目のコマンドコードが「９０Ｈ」であれば図柄１の表示領域３ａ１が、「Ａ０Ｈ」であれば図柄２の表示領域３ｂ１が、・・・、「Ｂ２Ｈ」であれば図柄９の表示領域３ｃ３が、それぞれ指定される。停止図柄指定コマンド３２の２バイト目には、１バイト目のコマンドコードで指定した図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂがセットされる。即ち、図５（ｂ）に示すように、停止表示される図柄が「タコ」である場合には「１０Ｈ」が、「ハリセンボン」である場合には「１１Ｈ」が、・・・、「サメ（２）」である場合には「２３Ｈ」が、それぞれ停止図柄指定コマンド３２の２バイト目のコードとしてセットされる。
【００３７】
表示用制御基板Ｄは、停止図柄指定コマンド３２を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した上で、停止図柄指定コマンド３２で指定された図柄コード３２ｂの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがない。
【００３８】
なお、変動表示が大当たりとなるか否かは、この停止図柄指定コマンド３２で指定される図柄による。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板Ｃから大当たりを構成する組み合わせの停止図柄指定コマンド３２が送信されるのである。よって、表示用制御基板Ｄでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮することなく、変動パターン指定コマンド３１で指定されたパターンの変動表示を、停止図柄指定コマンド３２で指定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を行うのである。
【００３９】
図５（ｂ）に示すように、各図柄にはすべて異なった図柄コード３２ｂが付与されている。特に、図柄名３２ｃ「サメ（１）」と「サメ（２）」とは、ＬＣＤ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、両図柄には「１３Ｈ」と「２３Ｈ」との異なった図柄コード３２ｂが付与されている。同様に、図柄名３２ｃ「貝（１）」〜「貝（１０）」も、ＬＣＤ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、「１９Ｈ」〜「２２Ｈ」の異なった図柄コード３２ｂが付与されている。
【００４０】
尚、第１実施例において、確率変動図柄とは、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」及び「カニ」の各図柄をいい、一方、単発変動図柄とは、「ハリセンボン」、「サメ（１）」、「サメ（２）」、「アンコウ」及び「Ａ（エンゼル）フィッシュ」の各図柄をいう。その他、「貝（１）〜（１０）」の各図柄は、はずれ図柄とされている。確率変動図柄がいずれかの大当たりライン５１〜５５上に３図柄揃うと、確率変動大当たりとなって、以降所定回数の大当たり発生確率が高確率に変動し、遊技者に大きな遊技価値が付与される。一方、単発変動図柄がいずれかの大当たりライン５１〜５５上に３図柄揃うと、大当たり発生確率が変動されない通常の大当たりとなる。はずれ図柄は、たとえいずれかの大当たりライン５１〜５５上に３図柄揃ったとしても、大当たりとはならない。
【００４１】
図６は、かかる上段・中段・下段の各段の仮想図柄リール４１〜４３の構成を模式的に示した図である。図６（ａ）には、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａで変動表示される上段の仮想図柄リール４１の構成が模式的に図示されている。図６（ａ）に示すように、上段の仮想図柄リール４１には、１８種類の図柄が「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・，「タコ」の順に配列されており、最終の「タコ」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・の各図柄が配列される。上段の仮想図柄リール４１は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａで変動表示される。
【００４２】
同様に、図６（ｃ）には、ＬＣＤ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される下段の仮想図柄リール４３の構成が模式的に図示されている。図６（ｃ）に示すように、下段の仮想図柄リール４３には、上段の仮想図柄リール４１の配列と全く逆の配列で、１８種類の図柄が「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・，「貝（９）」の順に配列されている。最終の「貝（９）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール４３は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される。
【００４３】
図６（ｂ）には、ＬＣＤ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される中段の仮想図柄リール４２の構成が模式的に図示されている。図６（ｂ）に示すように、中段の仮想図柄リール４２には、下段の仮想図柄リール４３の配列の最後尾に「サメ（２）」，「貝（１０）」の２種類の図柄を加えた合計２０種類の図柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リール４１，４３の場合と同様に、最終の「貝（１０）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。中段の仮想図柄リール４２は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される。
【００４４】
図７は、図柄停止コマンド３３のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄停止コマンド３３は、指定した図柄番号３２ａの表示領域３ａ１〜３ｃ３で変動表示されている図柄を停止表示（確定）させるためのコマンドである。表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信すると、表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定する。図柄停止コマンド３３によって、９つすべての表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定すると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。
【００４５】
表示用制御基板Ｄは、変動パターン指定コマンド３１と停止図柄指定コマンド３２との内容を考慮しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマンド３２によって指定された図柄が該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３に表示されるように、変動表示の高速変動中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板Ｃは、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、図柄停止コマンド３３を表示用制御基板Ｄへ送信するように制御している。よって、図柄停止コマンド３３による図柄の停止表示（確定）は、遊技者に違和感を与えることなく、スムースに行われる。
【００４６】
なお、主制御基板Ｃからの図柄停止コマンド３３の送信タイミングが速まった結果、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動パターンの終了前であるにも拘わらず、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、表示用制御基板Ｄは、変動パターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド３２で指定されている停止図柄を該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３の中央に停止表示し、その表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を確定する。
【００４７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図８から図１３のフローチャートを参照して説明する。図８は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア１３ｃに記憶される。
【００４８】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路３０ａから停電信号が主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ１１は、実行中の制御を中断して、図１０のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板３０から電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００４９】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア１３ｃへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア１３ｃへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００５０】
図９は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図１０に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。
【００５１】
図１０は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア１３ｃに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｂが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００５２】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）、クリアスイッチ３０ｂがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｂがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｂがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図９のＳ１３の処理が実行される。
【００５３】
Ｓ４５からの処理では、まず、バックアップエリア１３ｃからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。その後、バックアップエリア１３ｃへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア１３ｃから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４７）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図８の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００５４】
図９のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００５５】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００５６】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５、図柄作動口４への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００５７】
その後、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ（図示せず）の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００５８】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。
【００５９】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。
【００６０】
図１１は、図９におけるメイン処理の特別図柄変動処理（Ｓ２５）内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。このコマンド設定処理は、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドである変動パターン指定コマンド３１と、停止図柄指定コマンド３２と、図柄停止コマンド３３とを、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信するために、各コマンド３１〜３３を送信バッファ１３ａへ書き込む（セットする）ための処理である。
【００６１】
コマンド設定処理では、まず、変動表示の状態を状態フラグによってチェックする（Ｓ５１）。チェックの結果、変動表示の開始であれば（Ｓ５１：変動開始）、変動パターン指定コマンド３１を送信バッファ１３ａへ書き込み（Ｓ５２）、コマンドカウンタ１３ｂの値を「１」として（Ｓ５３）、この処理を終了する。送信バッファ１３ａへ書き込まれた変動パターン指定コマンド３１は、Ｓ１３の処理で設定されるタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００６２】
Ｓ５１の処理において、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動表示中であれば（Ｓ５１：変動表示中）、コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」以下であるか否かを調べる（Ｓ５４）。コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」以下であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、そのコマンドカウンタ１３ｂの値に対応する停止図柄指定コマンド３２の１バイト目を送信バッファ１３ａの上位バイトへ書き込む（Ｓ５５）。図５（ａ）に示す対応関係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１」であれば「９０Ｈ」が、コマンドカウンタ１３ｂの値が「２」であれば「Ａ０Ｈ」が、・・・、コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」であれば「Ｂ２Ｈ」が、それぞれ送信バッファ１３ａの上位バイトへ書き込まれる。
【００６３】
更に、コマンドカウンタ１３ｂの値に対応する停止図柄の図柄コード３２ｂを送信バッファ１３ａの下位バイトへ書き込む（Ｓ５６）。例えば、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１」であれば図柄１（表示領域３ａ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、コマンドカウンタ１３ｂの値が「２」であれば図柄２（表示領域３ｂ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、・・・、コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」であれば図柄９（表示領域３ｃ３）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、それぞれ図５（ｂ）に示す対応関係に基づいて、送信バッファ１３ａの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「タコ」の図柄が指定される場合には「１０Ｈ」の図柄コード３２ｂが、「ハリセンボン」の図柄が指定される場合には「１１Ｈ」の図柄コード３２ｂが、・・・、「サメ（２）」の図柄が指定される場合には「２３Ｈ」の図柄コード３２ｂが、それぞれ指定される。
【００６４】
Ｓ５５およびＳ５６の処理によって、２バイトの停止図柄指定コマンド３２を送信バッファ１３ａへ書き込んだ後は、コマンドカウンタ１３ｂの値を「１」加算して（Ｓ５７）、この処理を終了する。なお、送信バッファ１３ａへ書き込まれた停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１の場合と同様に、Ｓ１３の処理で設定されるタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００６５】
一方、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１０」以上であれば（Ｓ５４：Ｎｏ）、９つ全ての表示領域３ａ１〜３ｃ３について停止図柄指定コマンド３２を送信したということである。よって、かかる場合には、Ｓ５５からＳ５７の各処理をスキップして、この処理を終了する。
【００６６】
Ｓ５１の処理において、状態フラグをチェックした結果、変動表示の終了のタイミングであれば（Ｓ５１：変動表示終了）、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の全図柄を一度に停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３（８０Ｈ，０ＡＨ）を送信バッファ１３ａへ書き込み（Ｓ５８）、この処理を終了する。送信バッファ１３ａへ書き込まれた図柄停止コマンド３３は、変動パターン指定コマンド３１の場合と同様に、Ｓ１３の処理で設定されるタイマ割込処理により、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄへ送信されることにより、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。
【００６７】
なお、図柄停止コマンド３３による図柄の停止表示（確定）は、必ずしも、９つすべての図柄を一度に確定させる必要はなく、例えば、９つの図柄をそれぞれ別々に確定させたり、或いは、スクロールが行われる単位、即ち、上段の図柄、中段の図柄、下段の図柄の各単位毎に図柄を確定させるようにしても良い。前者の場合には、図７に示すように「８０Ｈ，０１Ｈ」〜「８０Ｈ，０９Ｈ」の図柄停止コマンド３３が使用され、後者の場合には「８０Ｈ，０ＢＨ」〜「８０Ｈ，０ＤＨ」の図柄停止コマンド３３が使用される。
【００６８】
図１２は、表示用制御基板Ｄの受信割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ制御用コマンドが送信されると実行される。まず、主制御基板Ｃから送信され表示用制御基板Ｄで受信した制御用コマンドを受信バッファ２３ａへ書き込み（Ｓ６１）、更に、コマンド受信フラグ２３ｂをオンして（Ｓ６２）、新たな制御用コマンドが受信バッファ２３ａに記憶されていることを示して、この処理を終了する。
【００６９】
図１３は、表示用制御基板Ｄのメイン処理の中で実行される変動表示処理のフローチャートである。変動表示処理では、主制御基板Ｃから受信した制御用コマンドに基づいて、変動表示の制御が行われる。
【００７０】
まず、コマンド受信フラグ２３ｂがオンされているか否かを確認する（Ｓ７１）。コマンド受信フラグ２３ｂがオンされていれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、何らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマンド受信フラグ２３ｂをオフした後に（Ｓ７２）、受信バッファ２３ａの上位バイトに記憶されているデータにより制御用コマンドの種類を確認する（Ｓ７３）。
【００７１】
受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「Ｃ０Ｈ」または「Ｃ１Ｈ」であれば、その制御用コマンドは変動パターン指定コマンド３１である。よって、かかる場合には（Ｓ７３：変動パターン指定コマンド）、全ての停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋの内容を０クリアした後（Ｓ７４）、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動表示を開始する（Ｓ７５）。
【００７２】
Ｓ７３の処理において、受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「９０Ｈ〜９２Ｈ」，「Ａ０Ｈ〜Ａ２Ｈ」または「Ｂ０Ｈ〜Ｂ２Ｈ」のいずれかであれば、その制御用コマンドは停止図柄指定コマンド３２である。よって、かかる場合には（Ｓ７３：停止図柄指定コマンド）、その停止図柄指定コマンド３２の２バイト目のコマンドである図柄コード３２ｂを対応する停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋへ書き込む（Ｓ７７）。図５（ａ）（ｂ）に示すように、例えば、受信バッファ２３ａに記憶される停止図柄指定コマンド３２が「９０Ｈ，１４Ｈ」であれば、「９０Ｈ」に対応する停止図柄１メモリ２３ｃに、「１４Ｈ（エビの図柄）」の図柄コード３２ｂが書き込まれる。また、受信バッファ２３ａに記憶される停止図柄指定コマンド３２が「Ｂ２Ｈ，２１Ｈ」であれば、「Ｂ２Ｈ」に対応する停止図柄９メモリ２３ｋに、「２１Ｈ（貝の図柄）」の図柄コード３２ｂが書き込まれる。
【００７３】
その後は、ＬＣＤ３上で高速に変動されている変動中の図柄を、変動パターン指定コマンド３１により指定された変動パターンとその変動パターンの進行状況とを考慮して、停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋに記憶される図柄コード３２ｂの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄の差し替えを行う（Ｓ７８）。例えば、停止図柄１メモリ２３ｃに「１４Ｈ」が記憶されている場合には、図柄１の表示領域３ａ１の変動表示が「１４Ｈ」の図柄コード３２ｂである「エビ」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。また、停止図柄９メモリ２３ｋに「２１Ｈ」が記憶されている場合には、図柄９の表示領域３ｃ３の変動表示が「２１Ｈ」の図柄コード３２ｂである「貝」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。
【００７４】
Ｓ７３の処理において、受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「８０Ｈ」であれば、その制御用コマンドは図柄停止コマンド３３である。よって、かかる場合には（Ｓ７３：図柄停止コマンド）、図柄を確定し（Ｓ７９）、その表示領域３ａ１〜３ｃ３へ該当する図柄を停止表示する。
【００７５】
なお、変動表示の終了タイミングの到来前であっても、図柄停止コマンド３３を受信した場合には、その図柄停止コマンド３３により指示された表示領域３ａ１〜３ｃ３の変動表示を即座に停止（確定）する。よって、図柄停止コマンド３３を受信するタイミングで、変動表示を実際に終了させることができる。
【００７６】
Ｓ７１の処理においてコマンド受信フラグ２３ｂがオフされている場合や（Ｓ７１：Ｎｏ）、Ｓ７５，Ｓ７８，Ｓ７９の各処理の実行後は、変動表示の状況に応じて各処理を実行し（Ｓ８０）、この変動表示処理を終了する。
【００７７】
次に、図１４のタイミングチャートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについて、９つ全ての図柄を一度に停止表示（確定）させる場合のタイミングについて説明する。主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ変動パターン指定コマンド３１が送信されると、図柄１（表示領域３ａ１）〜図柄９（表示領域３ｃ３）の全ての図柄について、先の変動開始処理（Ｓ７５）で決定されたパターンの変動表示が開始される。この変動パターン指定コマンド３１に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指定コマンド３２が９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３に対して順に送信される。停止図柄指定コマンド３２が表示用制御基板Ｄによって受信されると、その停止図柄指定コマンド３２により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【００７８】
その後、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンで、表示用制御基板Ｄによって変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ、９つの全図柄を一度に停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３（８０Ｈ，０ＡＨ（図７参照））が送信される。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄにより受信されると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、各表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示されている停止図柄指定コマンド３２で指定した停止図柄の表示が別の表示（例えば、デモ画面（初期画面））に切り替えられる。
【００７９】
なお、変動表示の終了タイミングが到来する前に、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動表示の終了タイミングが到来していなくても、停止図柄指定コマンド３２により指定された停止図柄を、指定された表示領域３ａ１〜３ｃ３へ、即座に、停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド３３の送信（受信）タイミングに合わせて、変動表示を終了させることができるのである。
【００８０】
次に、図１５から図１７を参照して、図１３の各処理（Ｓ８０）の中で実行される図柄表示制御処理のうち、代表的なパターンについて説明する。図１５は、図柄表示制御処理の第１パターンを表した図である。この第１パターンの変動表示では、ＬＣＤ３の表示画面において、リーチ確定時にそのリーチ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆する有利図柄（特定情報）が現出して、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりしたことを遊技者に報知する。その後、再変動表示（再抽選）が行われて、再変動表示が行われる前にＬＣＤ３に表示されていた遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりが確定する。なお、この第１パターンにおいては、再変動表示中に上述した有利図柄は現出しないものである。
【００８１】
尚、第１実施例において、確率変動図柄とは、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」及び「カニ」の各図柄をいい、一方、単発変動図柄とは、「ハリセンボン」、「サメ（１）」、「サメ（２）」、「アンコウ」及び「Ａ（エンゼル）フィッシュ」の各図柄をいう。その他、「貝（１）〜（１０）」の各図柄は、はずれ図柄とされている。確率変動図柄がいずれかの大当たりライン５１〜５５上に３図柄揃うと、確率変動大当たりとなって、以降所定回数の大当たり発生確率が高確率に変動し、遊技者に大きな遊技価値が付与される。一方、単発変動図柄がいずれかの大当たりライン５１〜５５上に３図柄揃うと、大当たり発生確率が変動されない通常の大当たりとなる。はずれ図柄は、たとえいずれかの大当たりライン５１〜５５上に３図柄揃ったとしても、大当たりとはならない。
【００８２】
図１５（ａ）は、上段の仮想図柄リール４１および下段の仮想図柄リール４３のスクロールが停止している画面を図示している。ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａ１には「貝（６）」、表示領域３ａ２には「アンコウ」、表示領域３ａ３には「貝（５）」の図柄が停止している。また、下段の表示領域３ｃ１には「貝（５）」、表示領域３ｃ２には「アンコウ」、表示領域３ｃ３には「貝（６）」の図柄が表示されており、表示領域３ａ２および表示領域３ｃ２に表示されている「アンコウ」の図柄により大当たりライン５３においてリーチが発生している状態である。このとき、中段の仮想図柄リール４２は高速変動中である。
【００８３】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）の状態から、ＬＣＤ３の表示画面上の右側から左側へ魚の群れの図柄（有利図柄。以下、魚群図柄）が現出している画面を示している。この魚群図柄は、大当たりが高確率で期待できる場合に現出するものである。よって、魚群図柄がリーチアクション中に現出することにより、そのリーチで大当たりする確率が高いということを遊技者に報知している。なお、有利図柄は、魚群図柄の他に、その魚群図柄より大当たり期待値が低い場合に現出する泡の図柄（以下、泡図柄）等を備えている。
【００８４】
図１５（ｃ）は、中段の仮想図柄リール４２のスクロールが停止する直前の画面を図示している。図１５（ｂ）の状態から中段の仮想図柄リール４２のスクロールが停止してはいないが、停止する直前であるので、スクロールの動きが遅くなっており、十分視覚可能な状態である。遊技者側から見た場合、表示領域３ｂ１には「貝（５）」、表示領域３ｂ２には「アンコウ」、表示領域３ｂ３には「貝（６）」の図柄が停止することが予測できる。
【００８５】
図１５（ｄ）は、中段の仮想図柄リール４２のスクロールが停止した直後の画面を図示している。図１５（ｃ）の状態から中段の仮想図柄リール４２のスクロールが停止して、表示領域３ｂ１には「貝（５）」、表示領域３ｂ２には「アンコウ」、表示領域３ｂ３には「貝（６）」が停止表示されている。従って、表示領域３ａ２、３ｂ２及び３ｃ２に表示されている「アンコウ」の図柄により大当たりが確定している状態である。しかし、この「アンコウ」の図柄は、単発変動図柄であるので、遊技者はこの状態で大当たり状態へ突入することより、再抽選（再変動表示）が行われて確率変動図柄で大当たり状態へ突入することを望んでいる。よって、この第１パターンでは、遊技者の興趣を向上させるために、再抽選の変動表示を行う。
【００８６】
図１５（ｅ）は、図１５（ｄ）の状態から、再抽選の変動表示が行われている状態を図示しており、図１５（ｄ）で一度停止した仮想図柄リール４１〜４３のスクロールが再び開始された直後の状態である。
【００８７】
図１５（ｆ）は、図１５（ｅ）の状態から、再抽選の変動表示が進行している状態である。本発明は、このタイミングで魚群図柄等の有利図柄を現出することにより遊技者の期待感を煽って興趣性を向上させると共に、遊技者にわかりやすい演出を行うものであるが、この第１パターンにおいては、有利図柄を現出しない演出表示が行われる。再抽選中に有利図柄が現出しないことにより、この再抽選の後に現出する図柄は、再抽選前に表示されていた図柄を含め、いずれかの図柄が現出するものである。
【００８８】
図１５（ｇ）は、再抽選の変動表示が停止する直前の画面を図示している。図１５（ｆ）の状態から、上段、中段及び下段の仮想図柄リール４１〜４３のスクロールが停止してはいないが、再抽選の変動表示が停止する直前であるので、スクロールの動きが遅くなっており、十分視覚可能な状態である。遊技者側から見た場合、大当たりライン５３を繋ぐ表示領域３ａ２，３ｂ２，３ｃ２に「アンコウ」の図柄が停止することが予測できる。
【００８９】
図１５（ｈ）は、再抽選の変動表示が終了して、仮想図柄リール４１〜４３のスクロールが停止した直後の画面を図示している。大当たりライン５３を繋ぐ表示領域３ａ２，３ｂ２，３ｃ２に「アンコウ」の図柄が停止表示されて、単発変動図柄で大当たりが確定している状態である。よって、この第１パターンでは、大当たり状態が終了した後に与えられる遊技状態は、大当たりが開始される前の普通の変動表示状態で行われる。
【００９０】
図１６は、図柄表示制御処理の第２パターンを表した図である。この第２パターンの変動表示では、ＬＣＤ３の表示画面において、表示領域３ａ２，３ｂ２，３ｃ２を繋ぐ大当たりライン５３でリーチが発生し（図１６（ａ）参照）、そのリーチ確定時にそのリーチ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆する有利図柄（特定情報）が現出して（図１６（ｂ）参照）、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりしたことを遊技者に報知する（図１６（ｃ），（ｄ）参照）。その後、再変動表示（再抽選）が行われて（図１６（ｅ）参照）、その再変動表示中に大当たり期待値が低い有利図柄（泡図柄）をＬＣＤ３の表示画面の下側から上側へ現出させ（図１６（ｆ）参照）、再変動表示が行われる前にＬＣＤ３に表示されていた遊技価値の低い単発変動図柄以外の図柄（第１実施例では、単発変動図柄である「エンゼルフィッシュ」）で大当たりが確定する（図１６（ｇ），（ｈ）参照）。
【００９１】
このように、再抽選後の表示結果として現出する図柄を、再抽選前の表示結果として現出した遊技価値の低い単発変動図柄以外の図柄とすることにより、１の遊技価値の低い単発変動図柄が再抽選後の表示結果として現出する図柄から除かれる。よって、再抽選中に大当たり期待値が低い有利図柄が現出することにより、遊技者に再抽選後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、リーチ状態においてその大当たり期待に応じて現出する有利図柄を、再抽選後の表示結果に応じて再抽選中に現出させることで、再抽選の演出を遊技者に理解させ易くすることができると共に、再抽選時にリーチ状態と同じ興趣を堪能させることができる。
【００９２】
図１７は、図柄表示制御処理の第３パターンを表した図である。この第３パターンの変動表示では、ＬＣＤ３の表示画面において、表示領域３ａ２，３ｂ２，３ｃ２を繋ぐ大当たりライン５３でリーチが発生し（図１７（ａ）参照）、そのリーチ確定時にそのリーチ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆する有利図柄（特定情報）が現出して（図１７（ｂ）参照）、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりしたことを遊技者に報知する（図１７（ｃ），（ｄ）参照）。その後、再変動表示（再抽選）が行われて（図１７（ｅ）参照）、その再変動表示中に大当たり期待値が高い有利図柄（魚群図柄）を現出させ（図１７（ｆ）参照）、確率変動図柄（第１実施例では「ジュゴン」）で大当たりが確定する（図１７（ｇ），（ｈ）参照）。
【００９３】
このように、再抽選後の表示結果に応じてその再抽選中に大当たり期待値が高い有利図柄（魚群図柄）を現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果（確率変動図柄）となることを示唆することができる。よって、遊技者に理解させ易い演出を行うことができる。また、再抽選前のリーチ時に現出する有利図柄（魚群図柄）を再抽選中の演出でも用いることにより、遊技状態が遊技者にとって有利になる場合の演出を認識させ易くすることができる。よって、再抽選において遊技者にとって有利な表示状態への遷移を、遊技者に認識させ易くすることができる。
【００９４】
なお、リーチ表示時に現出する有利図柄と、再変動表示中に現出する有利図柄とが同一であった場合には、その後の遊技状態を遊技者にとってもっとも有利な遊技状態（確率変動状態）としても良い。
【００９５】
図１８は、表示用制御基板Ｄの変動表示処理（図１３）の各処理（Ｓ８０）の中で実行される図柄表示制御処理のフローチャートである。図柄表示制御処理は、主制御基板Ｃから受信した制御用コマンドに基づいて、図１５から図１７で示した変動表示の制御を行う。
【００９６】
この図柄表示制御処理では、まず、変動表示が再抽選中か否かを確認する（Ｓ８１）。確認の結果、再抽選中でなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、次に仮想図柄リール４１〜４３のスクロールは停止したか否かを確認する（Ｓ８２）。仮想図柄リール４１〜４３のスクロールが停止していれば（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、その変動表示で再抽選が有るか否かを確認する（Ｓ８３）。再抽選が有る場合には（Ｓ８３：Ｙｅｓ）、再抽選をするタイミングとして好適なタイミングなので、仮想図柄リール４１〜４３を再びスクロールさせて、再抽選を開始する（Ｓ８４）。一方、Ｓ８１の処理において、再抽選中であれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、Ｓ８２、Ｓ８３及びＳ８４の処理をスキップして、Ｓ８５の処理へ移行する。
【００９７】
Ｓ８５の処理では、有利図柄等による再抽選の演出表示を表示する好適なタイミングか否かを確認する（Ｓ８５）。有利図柄等を演出表示する好適なタイミングであれば（Ｓ８５：Ｙｅｓ）、その再抽選で表示する演出は何であるかを確認するため、変動パターン指定コマンドは何かを確認する（Ｓ８６）。確認の結果、図１５に示す第１パターンの変動表示が指定されていれば（Ｓ８６：第１パターン）、再抽選中に有利図柄等を現出させずに、この図柄表示制御処理を終了する。
【００９８】
Ｓ８６の処理において、図１６に示す第２パターンの変動表示が指定されていれば（Ｓ８６：第２パターン）、再抽選中の仮想図柄リール４１〜４３のスクロールが高速変動中に大当たり期待値が低い泡図柄を現出させて（Ｓ８７）、この図柄表示制御処理を終了する。
【００９９】
Ｓ８６の処理において、図１７に示す第３パターンの変動表示が指定されていれば（Ｓ８６：第３パターン）、再抽選中の仮想図柄リール４１〜４３のスクロールが高速変動中に大当たり期待値が高い魚群図柄を現出させて（Ｓ８８）、この図柄表示制御処理を終了する。
【０１００】
なお、Ｓ８２の処理において仮想図柄リール４１〜４３のスクロールが停止していない場合や（Ｓ８２：Ｎｏ）、Ｓ８３の処理において再抽選がない場合（Ｓ８３：Ｎｏ）、Ｓ８５の処理において再抽選の演出表示を表示する好適なタイミングでない場合には（Ｓ８５：Ｎｏ）、この図柄表示制御処理を終了する。
【０１０１】
以上説明したように、第１実施例のパチンコ機Ｐによれば、再抽選後の表示結果に応じてその再抽選中にリーチ確定時に用いられた泡図柄または魚群図柄を現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果となることを示唆することができる。よって、ＬＣＤ３に表示される変動表示の演出パターンを数多く用意することができると共に、遊技者が理解し易い演出を提供することができる。
【０１０２】
次に、図１９から図２３の図面を参照して本発明の第２実施例について説明する。第２実施例では、本発明における主制御基板Ｃのメモリ及びテーブル制御等について詳細に説明する。図１９は、第２実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。なお、第２実施例の説明にあたり、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０１０３】
第２実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３とが搭載されている。なお、図２０に示す変動パターンテーブル１２ａは、ＲＯＭ１２内に記憶されている。また、図２１〜２３に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。更に、ＲＯＭ１２に記憶されている変動パターンテーブル１２ａと同一の変動パターンテーブル２２ｂが表示用制御基板ＤのＲＯＭ２２内に記憶されている。
【０１０４】
ＲＡＭ１３は、送信バッファ１３ａと、コマンドカウンタ１３ｂと、バックアップエリア１３ｃと、乱数カウンタ１３ｄと、ハズレリーチカウンタ１３ｅと、大当たり図柄カウンタ１３ｆと、変動パターンカウンタ１３ｇと、大当たりフラグ１３ｈと、確率変動フラグ１３ｉと、保留球カウンタ１３ｊと、演出実行エリア１３ｋと、演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏとを備えている。
【０１０５】
乱数カウンタ１３は、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ２０参照）によって、「０」〜「６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ４１で検出されて（始動入賞）、その検出に基づいて取得された乱数カウンタ１３ｄの値が「７」又は「３１５」であった場合に大当たりが発生するように構成されている。始動入賞によって取得された乱数カウンタ１３ｄの値は、後述する保留球カウンタ１３ｊの値が示す演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏの乱数カウンタ１３ｄの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図２１、Ｓ１０４参照）。なお、乱数カウンタ１３ｄの代わりに、ランダムな値を取得可能なＩＣカウンタ等を用いても良い。
【０１０６】
ハズレリーチカウンタ１３ｅは、リーチ状態の発生を決定するためのカウンタであり、乱数カウンタ１３ｄの値が大当たりを発生する値でない場合に、リーチ状態を現出させるハズレリーチの変動表示とするか、リーチ状態を現出させないハズレの変動表示とするかを決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ１３ｅの値は、図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ２０参照）によって、「０」〜「９」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ４１で検出されて（始動入賞）、その検出に基づいて取得されたハズレリーチカウンタ１３ｅの値が「７」であった場合に、変動表示においてハズレリーチが現出するように構成されている。始動入賞によって取得されたハズレリーチカウンタ１３ｅの値は、乱数カウンタ１３ｄの値と共に、後述する保留球カウンタ１３ｊの値が示す演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏのハズレリーチカウンタ１３ｅの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図２１、Ｓ１０４参照）。
【０１０７】
ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が継続されている他の表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態である。また、ハズレリーチとは、他の表示領域に表示される図柄と、先に停止する表示領域に表示される図柄との組み合わせが大当たりの条件を満たさない場合である。
【０１０８】
大当たり図柄カウンタ１３ｆは、前記した乱数カウンタ１３ｄの値が大当たりを発生する値であった場合に、ＬＣＤ３において実行される変動表示の表示結果として現出する図柄の組み合わせを決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ１３ｆの値は、図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ２０参照）によって、「０」〜「９」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ４１で検出されて（始動入賞）、後述する保留球カウンタ１３ｊの値が示す演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏの大当たり図柄カウンタ１３ｆの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図２１、Ｓ１０４参照）。
【０１０９】
第２実施例では、始動入賞によって取得された乱数カウンタ１３ｄの値が大当たりを発生する値であった場合に、大当たり図柄カウンタ１３ｆの値に応じて付与される遊技価値が異なるように構成されている。具体的には、ＬＣＤ３で変動表示する図柄は、単発変動図柄と、その単発変動図柄より遊技者に有利な遊技価値を付与し得る確率変動図柄とが備えられている。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」は、大当たり遊技が１回の単発変動図柄である。また、「１」、「３」、「５」、「７」又は「９」は、１回の大当たり遊技を付与すると共にその大当たり遊技の終了後に通常状態より大当たりが発生し易い確率変動状態とする確率変動図柄である。
【０１１０】
ここで、再変動表示について説明する。再変動表示とは、確率変動図柄で大当たりが発生し得るにもかかわらず、ＬＣＤ３における変動表示に、一旦、単発変動図柄を表示した後、再び変動表示（再変動表示）を行って、その再変動表示の終了時に確率変動図柄の表示結果を現出させ得る演出である。本発明は、ＬＣＤ３に単発変動図柄の大当たりが示唆された後において再変動表示が行われる場合に、その再変動表示中に泡図柄又は魚群図柄等の有利図柄を表示し、その再変動表示によって単発変動図柄が確率変動図柄に成り上がることを示唆するように構成されている。
【０１１１】
変動パターンカウンタ１３ｇは、ＬＣＤ３で行われる変動表示の変動パターン（リーチパターンを含む。以下、同様）を決定するための参酌されるカウンタである。この変動パターンカウンタ１３ｇの値は、図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ２０参照）によって、「０」〜「９９」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新され、最大値（即ち、「９９」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。変動パターンカウンタ１３ｇの値は、後述する演出実行１メモリ１３ｌに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア１３ｋに書き込まれた場合に参酌され、その時点で図示しないカウンタ用バッファに記憶される変動パターンカウンタ１３ｇの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。
【０１１２】
なお、カウンタ用バッファは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するためのＲＡＭ１３の領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ１３ｄ〜１３ｇのいずれかのカウンタ値は、更新される毎にカウンタ用バッファに書き込まれて記憶される。
【０１１３】
ここで、図２０を参照して、大当たりが発生する場合における変動表示の変動パターンの選択方法について説明する。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示開始時にカウンタ用バッファに記憶されている変動パターンカウンタ１３ｇの値が、「０」〜「４」であった場合には「ノーマルリーチ１」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Ｄへ「Ｃ２Ｈ」及び「１０Ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、「５」〜「９」であった場合には「ノーマルリーチ２」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Ｄへ「Ｃ２Ｈ」及び「１１Ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、「１０」〜「１４」であった場合には「ノーマルリーチ３」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Ｄへ「Ｃ２Ｈ」及び「１２Ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、「１５」〜「１９」であった場合には「ノーマルリーチ再変動１（図１５参照）」が選択されて表示用制御基板Ｄへ「Ｃ２Ｈ」及び「１３Ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、「２０」〜「２４」であった場合には「ノーマルリーチ再変動２（図１６参照）」が選択されて表示用制御基板Ｄへ「Ｃ２Ｈ」及び「１４Ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、「２５」〜「２９」であった場合には「ノーマルリーチ再変動３（図１７参照）」が選択されて表示用制御基板Ｄへ「Ｃ２Ｈ」及び「１６Ｈ」の変動パターンコマンドが送信され、・・・、「９８」又は「９９」であった場合には「女の子リーチ再変動３」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Ｄへ「Ｃ２Ｈ」及び「２９Ｈ」の変動パターンコマンドが送信されるように構成されている。
【０１１４】
なお、「ノーマルリーチ１，２，３」及び「ノーマルリーチ再変動１，２，３」の変動パターン以外の変動パターンは、変動表示開始時に有利図柄である泡図柄又は魚群図柄を表示させるように設定されている。従って、大当たりが発生し得る変動表示開始時に、泡図柄や魚群図柄を現出させ易くすることによって、泡図柄又は魚群図柄が現出した場合に、遊技者にその変動表示において大当たりを強く期待させることができるので、遊技の興趣を増幅させることができるように構成されている。
【０１１５】
また、表示用制御基板Ｄは、主制御基板Ｃから変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンコマンドと変動パターンテーブル２２ｂとを参照して、主制御基板Ｃから送信された変動パターンコマンドに基づいた変動表示をＬＣＤ３において実行するように構成されている。
【０１１６】
大当たりフラグ１３ｈは、大当たり遊技を付与するか否かを判別するためのフラグである。この大当たりフラグ１３ｈは、乱数カウンタ１３ｄの値が「７」又は「３１５」であった場合にオンされ（図２３、Ｓ１２４参照）、図５に示す大当たり処理において、所定の遊技価値を遊技者に付与したと判断された場合に、オフされるように構成されている。この大当たりフラグ１３ｈがオンされることによって、図５に示す主制御基板Ｃのメイン処理において大当たり処理（Ｓ２６）が実行され、所定の遊技価値が遊技者に付与することができる。
【０１１７】
確率変動フラグ１３ｉは、大当たりの発生条件を変化させて大当たりが発生し易くするためのフラグである。この確率変動フラグ１３ｉは、大当たりが発生すると共に大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が奇数（「１」、「３」、「５」、「７」又は「９」）であった場合にオンされるように構成されている（図２３、Ｓ１２２参照）。逆に、この確率変動フラグ１３ｉは、大当たりが発生すると共に大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が偶数（「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」）であった場合にオフされるように構成されている（図２３、Ｓ１２３参照）。この確率変動フラグ１３ｉがオンされている場合に、始動入賞に基づいて取得された乱数カウンタ１３ｄの値が「７」、「７７」、「１５７」、「２３７」、「３１５」、「３６７」、「４３７」、「５０７」、「５７７」又は「６０７であったとき、大当たりが発生するように構成されている。
【０１１８】
保留球カウンタ１３ｊは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ１３ｊの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合、又は、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「０」、待機中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「４」となって、それぞれの値によって、次回の始動入賞によって取得される変動表示のデータをいずれかの演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏに書き込むかを示している。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回なので、保留球カウンタ１３ｊの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ１３ｊのカウントアップは、球が図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ４１で検出された場合に行われ（図２１、Ｓ１０３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図２２、Ｓ１１４参照）。
【０１１９】
演出実行エリア１３ｋは、ＬＣＤ３で行われる変動表示のデータを記憶するためのメモリである。この演出実行エリア１３ｋに記憶された変動表示のデータに基づいて、変動パターン指定コマンド及び停止図柄指定コマンドが生成され、生成されたコマンドは好適なタイミングで図５に示すポート出力処理（図５、Ｓ１５参照）によって、表示用制御基板Ｄへ送信される。
【０１２０】
演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏは、乱数カウンタ１３ｄ、ハズレリーチカウンタ１３ｅ及び大当たり図柄カウンタ１３ｆの値等を記憶するためのメモリである。この演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏへの変動表示のデータの書き込みは、遊技盤１内に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ４１で検出された場合に、保留球カウンタ１３ｊの値に基づいて行われる。具体的には、保留球カウンタ１３ｊの値が「１」の場合には演出実行１メモリ１３ｌへ、保留球カウンタ１３ｊの値が「２」の場合には演出実行２メモリ１３ｍへ、・・・、保留球カウンタ１３ｊの値が「４」の場合には演出実行４メモリ１３ｏへ、変動表示のデータが書き込まれる。一方、第１種始動口スイッチ４１によって球が検出されたときに保留球カウンタ１３ｊの値が「４」以上である場合にはいずれの演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏにも変動表示のデータは書き込まれない（図２１、Ｓ１０２参照）。
【０１２１】
なお、演出実行エリア１３ｋに書き込まれる変動表示のデータは、演出実行１メモリ１３ｌに記憶されている変動表示のデータが書き込まれるように構成されている。また、演出実行エリア１３ｋへのデータの書き込みは、変動表示が終了していて、且つ、保留球カウンタ１３ｊの値が「１」以上の場合に、演出実行１メモリ１３ｌに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア１３ｋに書き込まれる（図２２、Ｓ１１５参照）。第２実施例のパチンコ機Ｐにおける変動表示の最大待機回数は４回なので、変動表示のデータを記憶するメモリは全部で５つ設けられている。即ち、演出実行エリア１３ｋには変動中の変動表示のデータが記憶され、他の４つの演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏには待機中の変動表示のデータが記憶される。
【０１２２】
かかるＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３を内蔵したＭＰＵ１１はバスライン１４を介して入出力ポート１５と接続されており、入出力ポート１５は、第１種始動口スイッチ４１と、電源基板３０に設けられたクリアスイッチ１８と、図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、そのほか、他の入出力装置１６とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ４２から効果音の出力制御と、ランプ４３等の点灯制御とを行う音声及びランプ制御基板Ｌと接続されており、この音声及びランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御される。
【０１２３】
第１種始動口スイッチ４１は、図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ４１によって球が検出されると、乱数カウンタ１３ｄ、ハズレリーチカウンタ１３ｅ及び大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が読み取られ、その値が変動表示のデータとして保留球カウンタ１３ｊの値が示す演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏのいずれかに書き込まれて記憶される。
【０１２４】
電源基板３０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部３０ａと、停電監視回路３０ｂと、クリアスイッチ１８とを備えている。停電監視回路３０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ割込端子１１ａへ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路３０ｂは、電源部３０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ等へ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃは、停電の発生を認識し、停電時処理（図４のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部３０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【０１２５】
クリアスイッチ１８は、主制御基板ＣのＲＡＭ１３にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ１８が押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、ＲＡＭクリア信号５２が主制御基板Ｃに出力され、ＲＡＭ１３のデータがクリアされる。
【０１２６】
表示用制御基板ＤのキャラクタＲＯＭ２５には、単発変動図柄や確率変動図柄、及び、魚群図柄や泡図柄等の有利図柄が記憶されている。表示用制御基板Ｄは、主制御基板Ｃから変動パターン指定コマンドを受信した場合に、このキャラクタＲＯＭ２５に記憶されている上記図柄を用いて変動表示を行うように構成されている。なお、請求項１記載の「第１識別情報」としては、「ハリセンボン」、「サメ」、「アンコウ」又は「エンゼルフィッシュ」が対応する。また、請求項１記載の「第２識別情報」としては、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」又は「カニ」が対応する。更に、「第１特定情報」としては「泡図柄」、「第２特定情報」としては「魚群図柄」が対応する。
【０１２７】
次に、図２１から図２３に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図２１は、第２実施例の主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ４１が球を検出して、保留球カウンタ１３ｊの値が「４」以上でない場合に、保留球カウンタ１３ｊの値が示す演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏに変動表示のデータを書き込むための処理である。
【０１２８】
この変動表示設定処理では、まず、第１種始動口スイッチ４１が球を検出したか否かを確認する（Ｓ１０１）。第１種始動口スイッチ４１が球を検出していない場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。
【０１２９】
一方、Ｓ１０１の処理において、第１種始動口スイッチ４１が球を検出していれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｊの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ１０２）。保留球カウンタ１３ｊの値が「４」以上であれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。
【０１３０】
一方、Ｓ１０２の処理において、保留球カウンタ１３ｊの値が「４」未満であれば（Ｓ１０２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ１３ｊの値に「１」を加算して（Ｓ１０３）、第１種始動口スイッチ４１が球を検出したことによって取得される乱数カウンタ１３ｄ、ハズレリーチカウンタ１３ｅ及び大当たり図柄カウンタ１３ｆの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ１３ｊの値が示す演出実行１〜４メモリ１３ｌ〜１３ｏに書き込んで（Ｓ１０４）、この変動表示設定処理を終了する。
【０１３１】
次に、図１０を参照して、第２実施例の主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行１メモリ１３ｌに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア１３ｋに書き込まれる。
【０１３２】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ１１１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ１１１：Ｎｏ）、次に、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ１１２）。大当たり中であれば（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ（Ｓ１１２：Ｎｏ）、保留球カウンタ１３ｊの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ１１３）、保留球カウンタ１３ｊの値が「１」以上であれば（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１４へ移行する。
【０１３３】
なお、Ｓ１１３の処理において、保留球カウンタ１３ｊの値が「１」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ１３ｊの値が「０」である場合は（Ｓ１１３：Ｎｏ）、演出実行１メモリ１３ｌに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【０１３４】
Ｓ１１４の処理では、保留球カウンタ１３ｊの値から「１」減算して（Ｓ１１４）、演出実行１メモリ１３ｌに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア１３ｋに書き込み（Ｓ１１５）、演出実行２〜４メモリ１３ｍ〜１３ｏに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい演出実行１〜３メモリ１３ｌ〜１３ｎへシフトする（Ｓ１１６）。
【０１３５】
次に、演出実行エリア１３ｋに記憶される乱数カウンタ１３ｄの値は大当たりを発生する値か否か、即ち、乱数カウンタ１３ｄの値が「７」又は「３１５」か否かを確認する（Ｓ１１７）。確認の結果、演出実行エリア１３ｋに記憶される乱数カウンタ１３ｄの値が大当たりを発生する値でなければ（Ｓ１１７：Ｎｏ）、ハズレの変動表示の設定等を実行する各処理を行い（Ｓ１１９）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。逆に、演出実行エリア１３ｋに記憶される乱数カウンタ１３ｄの値が大当たりを発生する値であれば（Ｓ１１７：Ｙｅｓ）、大当たりの変動表示を設定するために図２３に示す大当たり変動選択処理を行う（Ｓ１１８）。なお、大当たり変動選択処理（Ｓ１１８）の処理の後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【０１３６】
図２３は、大当たり変動選択処理（Ｓ１１８）のフローチャートである。この大当たり変動選択処理では、演出実行エリア１３ｋに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｆの値に応じて確率変動状態の付与を判別すると共に、図示しないカウンタ用バッファに記憶されている変動パターンカウンタ１３ｇの値に応じてその大当たりにおける変動表示の変動パターンを選択するための処理である。
【０１３７】
この大当たり変動選択処理（Ｓ１１８）では、まず、演出実行エリア１３ｋに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が奇数か否かを確認する（Ｓ１２１）。確認の結果、演出実行エリア１３ｋに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が奇数であった場合には（Ｓ１２１：Ｙｅｓ）、確率変動図柄による大当たりであるので、確率変動フラグ１３ｉをオンして（Ｓ１２２）、処理をＳ１２４へ移行する。一方、演出実行エリア１３ｋに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が奇数でなかった場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が偶数であった場合には（Ｓ１２２：Ｎｏ）、単発変動図柄による大当たりであるので、確率変動フラグ１３ｉをオフして（Ｓ１２３）、処理をＳ１２４へ移行する。
【０１３８】
Ｓ１２４の処理では、大当たりフラグ１３ｈをオンして（Ｓ１２４）、次に、カウンタ用バッファに記憶されている変動パターンカウンタ１３ｇの値に基づいて変動パターンテーブル１２ａに応じた変動パターン指定コマンドを設定し（Ｓ１２５）、演出実行エリア１３ｋに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｆの値に基づいて停止図柄指定コマンドを設定して（Ｓ１２６）、この大当たり変動選択処理を終了する。
【０１３９】
以上説明したように、第２実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たりが付与され得る場合に、その大当たりが単発変動図柄での大当たりか確率変動図柄での大当たりかの付与抽選演出を行う再変動表示において、変動表示の開始時前後において大当たりが発生することを示唆する有利図柄（泡図柄又は魚群図柄）を再度再変動表示に現出し得るように構成されている。よって、キャラクタＲＯＭ２５に記憶されている有利図柄を、変動表示の開始時前後と、付与される遊技価値の成り上がり演出である再変動表示中とに表示することができるので、再変動表示において行われる演出を遊技者に理解させ易くすることができると共に、再変動表示中における有利図柄の現出により、遊技価値が向上されることへの期待感が増幅されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタＲＯＭ２５に記憶される有利図柄を変動表示の開始時前後と再変動表示とで使用することによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができる。
【０１４０】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１４１】
例えば、第２実施例のパチンコ機Ｐでは、再変動表示において確率変動図柄へ成り上がる場合においても、泡図柄及び魚群図柄の選択率が同一であった。これに代えて、再変動表示において確率変動図柄に成り上がる場合には、再変動表示中に魚群図柄を現出させる変動パターンを選択し易いように構成しても良い。
【０１４２】
また、変動パターンテーブル１２ａ，２２ｂに、再変動表示に魚群図柄が現出した場合に必ず確率変動図柄による大当たりとなる変動パターンを記憶させるように構成しても良い。泡図柄より大当たりが付与されることを強く示唆する魚群図柄が再変動表示に現出した場合に、必ず確率変動図柄での大当たりを発生させることによって、有利図柄のそれぞれに重み付をすることができる。
【０１４３】
更に、確率変動図柄での大当たりが発生し得る場合に、変動表示の開始時又は開始時前後に現出した有利図柄と、再変動表示に現出した有利図柄とを同一にするように構成しても良い。
【０１４４】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１４５】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４６】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１４７】
以下に本発明の遊技機及び変形例を示す。第１識別情報及び第２識別情報等の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に現出される複数の前記識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記識別情報を用いた動的表示の動的パターンを記憶するパターン記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な遊技価値の付与抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記パターン記憶手段に記憶される前記動的表示の動的パターンを選定するパターン選定手段と、そのパターン選定手段によって選定された前記動的表示を前記表示装置に行わせる動的実行手段と、前記抽選手段によって第１遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第１識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第１特別遊技状態を発生させる第１遊技付与手段と、前記抽選手段によって第１遊技価値より遊技者にとって有利な第２遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第２識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第２特別遊技状態を発生させる第２遊技付与手段とを備えた遊技機において、前記パターン記憶手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に前記第１識別情報の予め定めた表示結果を現出させてから前記第２識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得る再動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン記憶手段を有し、前記情報記憶手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が発生することを前記動的表示開始時又は開始時前後において示唆する特定情報を記憶する特定情報記憶手段を有し、前記パターン選定手段は、前記第１遊技付与手段又は第２遊技付与手段によって前記第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現出する動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備えていることを特徴とする遊技機１。
【０１４８】
遊技機１において、前記情報記憶手段は、複数の第１識別情報と、複数の第２識別情報とを記憶しており、前記パターン記憶手段は、前記第１特別遊技状態の付与を示唆し得るいずれか１の前記第１識別情報の予め定めた表示結果を前記表示装置に現出した後に、前記再動的表示に行うと共に前記特定表示を現出して、前記再動的表示前に前記表示装置に表示された前記第１識別情報以外の第１識別情報又は第２識別情報を現出させる動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機２。動的表示の開始時又は開始時前後において現出する特定情報を再動的表示に現出することができるので、同じ記憶媒体に記憶されている特定情報を動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用することによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができる。その際、再動的表示に特定情報が現出した場合に、再動的表示前に表示されていた第１識別情報以外の第１識別情報又は第２識別情報を現出することによって、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させ易くすることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０１４９】
遊技機１において、前記情報記憶手段は、複数の第１識別情報と、複数の第２識別情報とを記憶しており、前記パターン記憶手段は、前記第１特別遊技状態の付与を示唆し得るいずれか１の前記第１識別情報の予め定めた表示結果を前記表示装置に現出した後に、前記再動的表示に行うと共に前記特定表示を現出せず、前記再動的表示前に前記表示装置に表示された前記第１識別情報を含む前記第１識別情報又は第２識別情報を現出させる動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機３。再動的表示に特定情報を現出させることによって、再動的表示の演出を遊技者に認識させ易くすると共に、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させ易くすることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０１５０】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記情報記憶手段は、第１特定情報と、その第１特定情報より第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が付与され得ることを示唆する第２特定情報とを記憶しており、前記パターン記憶手段は、前記第２特別遊技状態が発生し得る場合に、前記再動的表示に前記第２特定情報を現出させ得る動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機４。動的表示の開始時又は開始時前後において現出する第１特定情報又は第２特定情報を再動的表示に現出することができるので、同じ記憶媒体に記憶されている第１特定情報又は第２特定情報を動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用することによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができる。また、パターン記憶手段は、再動的表示に第２特定情報が現出した場合に、第２特別遊技状態を発生し得る動的パターンを記憶するように構成されており、遊技者に再動的表示に第２特定情報の現出を期待させることができるので、再動的表示における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
遊技機４において、前記パターン記憶手段は、前記第２特別遊技状態が発生し得る場合に、前記動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後に前記第１特定情報又は第２特定情報を現出させると共に、前記再動的表示に前記動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後に現出した前記第１特定情報又は第２特定情報を現出し得る動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機５。再動的表示に特定情報を現出させることによって、再動的表示の演出を遊技者に認識させ易くすると共に、動的表示の開始時又は開始時前後において現出した特定情報と、再動的表示において現出した特定情報が同一であった場合に、第２特別遊技状態を発生することができるので、再動的表示において、遊技者に動的表示開始時又は動的表示開始時前後に現出した特定情報の現出を期待させ得ることができるので、再動的表示における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
遊技機１から５のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に、所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、前記表示装置に前記所定の遊技価値が付与される表示態様を一旦停止表示した後、前記識別情報が再度変動する再動的表示を行うと共に、その再動的表示中に再動的表示後に前記表示装置に現出する表示結果を遊技者に示唆する特定情報を現出するように構成したことを特徴とする遊技機６。制御手段は、表示装置に所定の遊技価値が付与される表示結果が現出した場合に、その表示結果より遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移し得る際動的表示を行うと共に、その際動的表示中の再動的表示後に表示装置に現出する表示結果を示唆する特定情報を現出するように構成されている。よって、再動的表示中に行われる演出を遊技者に理解させ易くすると共に、その特定情報の現出により、遊技価値が向上することへの期待感を増幅させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、制御手段は、情報記憶手段、パターン記憶手段、検出手段、抽選手段、パターン選定手段、動的実行手段、第１遊技付与手段及び第２遊技付与手段を備えている。
【０１５３】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記特定情報は、遊技者にとって有利な遊技状態への遷移を示唆する複数の特定情報を備えていることを特徴とする遊技機７。複数の特定表示によって有利な遊技状態への遷移を示唆することによって、その演出パターンを豊富にすることができ、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記複数の特定情報は、前記再動的表示後の表示結果に応じていずれかの特定情報が現出することを特徴とする遊技機８。再動的表示後の表示結果に応じてその再動的表示中に複数の特定情報のいずれかを現出させることにより、遊技者に再動的表示後に現出する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果となることを示唆することができる。よって、遊技者に理解させ易い演出を行うことができると共に、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記動的表示は、前記再動的表示の前に実行される通常動的表示と、その通常動的表示後に行われる前記再動的表示とを備えており、前記再動的表示において現出する特定情報は、前記通常動的表示において所定の遊技価値が期待できる場合に現出するものであることを特徴とする遊技機９。従来、再動的表示中に特定情報を現出させる場合、再動的表示独自の特定情報を現出させていた。よって、遊技者はその特定情報を認識しづらいといった問題点があった。しかし、遊技機９によれば、通常動的表示に現出する特定情報を再動的表示でも用いることにより、遊技者にその特定情報の意味を認識させ易くすることができる。よって、再動的表示において遊技者にとって有利な表示状態への遷移を、遊技者に認識させ易くすることができる。なお、通常動的表示において所定の遊技価値が期待できる場合とは、例えば、リーチ表示等が例示される。
【０１５６】
遊技機９において、前記再動的表示は、前記通常動的表示において遊技価値の低い識別情報で一旦停止表示した場合に、その停止表示した識別情報より遊技価値の高い識別情報の表示結果へと遷移し得るものであり、前記再動的表示後の表示結果として現出する識別情報は、前記通常動的表示の表示結果として現出した識別情報以外の識別情報とされることを特徴とする遊技機１０。再動的表示は、遊技価値の低い識別情報の表示結果から遊技価値の高い識別情報の表示結果へと遷移し得るものである。再動的表示後の表示結果として現出する識別情報を、通常動的表示の表示結果として現出した遊技価値の低い識別情報以外の識別情報とすることにより、１の遊技価値の低い識別情報が再動的表示後の表示結果として現出する識別情報から除かれる。よって、遊技者に、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０１５７】
遊技機９において、前記再動的表示において前記特定情報が現出しない場合において、前記再動的表示後の表示結果として現出し得る識別情報は、前記通常動的表示の表示結果として現出した識別情報を含めたすべての識別情報のうち、いずれかの識別情報であることを特徴とする遊技機１１。
【０１５８】
遊技機９から１１のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記通常動的表示に現出する特定表示と、前記再動的表示に現出する特定表示とが同一であった場合、遊技価値の高い識別情報の表示結果へ遷移するものであることを特徴とする遊技機１２。通常動的表示に現出する特定表示と、再動的表示に現出する特定表示とが同一であった場合に、遊技価値が高い識別情報の表示結果へと遷移することで、遊技者に新たな興趣を提供することができ、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０１５９】
遊技機９から１２のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記通常動的表示で使用される特定情報の表示データと、前記再動的表示で使用される特定情報の表示データとを、同一の表示データとして記憶するものであることを特徴とする遊技機１３。通常動的表示で使用する特定情報の表示データと、再動的表示で使用する特定情報の表示データとを、同一の表示データとすることにより、少量のデータ量で制御手段に記憶しておくことができる。
【０１６０】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１４。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１６１】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１６２】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１６３】
３                液晶ディスプレイ（表示装置）
３ａ１〜３ｃ３    各図柄の表示領域
１２ａ，２２ｂ    変動パターンテーブル（パターン記憶手段の一部、再動的パターン記憶手段の一部）
１３ｄ            乱数カウンタ（抽選手段の一部）
１３ｆ            大当たり図柄カウンタ（抽選手段の一部、第１遊技付与手段の一部、第２遊技付与手段の一部）
１３ｇ            変動パターンカウンタ（パターン選定手段の一部、再動的演出選定手段の一部）
１３ｈ            大当たりフラグ（第１遊技付与手段の一部、第２遊技付与手段の一部）
１３ｉ            確率変動フラグ（第２遊技付与手段の一部）
１３ｋ            演出実行エリア（動的実行手段の一部）
２５              キャラクタＲＯＭ（情報記憶手段の一部、特定情報記憶手段の一部）
４１              第１種始動口スイッチ（検出手段の一部）
Ｃ                主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ                表示用制御基板（制御手段の一部）
Ｐ                パチンコ機（遊技機）
Ｓ１２２          （第２遊技付与手段の一部）
Ｓ１２４          （第１遊技付与手段の一部、第２遊技付与手段の一部）
Ｓ１２５          （パターン選定手段の一部、再動的演出選定手段の一部）
Ｓ１２６          （第１遊技付与手段の一部、第２遊技付与手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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