(57)【要約】【課題】ボードゲームの移動体の自動的な取出及び収納を誤作動なく行い、スムーズなゲームの進行を支援するボードゲーム装置を提供することを課題とする。【解決手段】１人以上のプレーヤが所定のルールに従って、落下孔が設けられた盤面上で球、パックなどの移動体を移動させ、この落下孔から落下した移動体の収納部と取出部とを有するボードゲーム装置であって、上記落下した移動体を検知するとともに検知情報を生成する検知手段と、この検知情報に基づき移動体を転走させる回収路を介して上記収納部または取出部のいずれかに誘導する誘導手段とを備えたものを提供する。 【選択図】図４
2010081948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１人以上のプレーヤが所定のルールに従って、落下孔が設けられた盤面上で球、パックなどの移動体を移動させ、この落下孔から落下した移動体の収納部と取出部とを有するボードゲーム装置であって、
上記落下した移動体を検知するとともに検知情報を生成する検知手段と、この検知情報に基づき移動体を転走させる回収路を介して上記収納部または取出部のいずれかに誘導する誘導手段とを備えたことを特徴とするボードゲーム装置。
【請求項２】
上記検知手段が、移動体に埋設されたトランスポンダと、このトランスポンダから発信される情報を読取って検知情報を生成し、上記誘導手段にこの検知情報を提供する読取情報処理手段とから構成されることを特徴とする請求項１記載のボードゲーム装置。
【請求項３】
上記移動体が複数ある場合、上記トランスポンダから発信される情報に、少なくとも各移動体の識別情報が含まれていることを特徴とする請求項１または請求項２記載のボードゲーム装置。
【請求項４】
上記読取情報処理手段は、落下孔内及び回収路の少なくとも一方に設置されることを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項５】
上記誘導手段は、落下孔から落下した移動体が、重力自走するように傾斜させた回収路と、この回収路の下流側に上記収納部と取出部とに分岐する分岐部を設け、移動体がこの分岐部に到達すると、上記検知情報に基づき収納部または取出部に案内する案内手段とから構成されることを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項６】
上記案内手段は、移動体が分岐部から収納部または取出部に向かって重力自走するように傾斜させた収納部側案内路及び取出部側案内路と、分岐部上に、上記各案内路に傾斜自在な案内板とを備え、移動体がこの案内板上に到達すると、上記検知情報に基づき、案内板が所定の案内路側に傾斜するように構成されたものであることを特徴とする請求項１から請求項５までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項７】
上記移動体が複数ある場合、上記検知手段は、各移動体の上記識別情報に基づき、各移動体を収納部と取出部のいずれに誘導するかを個々に検知し、上記誘導手段は、この検知情報に基づき、各移動体を収納部または取出部に誘導することを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項８】
上記検知情報を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項７までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項９】
上記表示手段は、少なくとも画像と音声と発光とのいずれか１つであることを特徴とする請求項１から請求項８までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項１０】
落下孔内に設置された上記読取情報処理手段が、移動体の落下を読取ると、所定の得点を算出する得点算出手段を有し、この算出された得点を上記表示手段で表示することを特徴とする請求項１から請求項９までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項１１】
上記落下孔が複数設けられ、各落下孔によって上記所定の得点が異なる場合に、上記読取情報処理手段は、少なくとも移動体の識別情報と落下孔の位置情報とから検知情報を生成し、上記得点算出手段は、この検知情報に対応した得点を算出することを特徴とする請求項１から請求項１０までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項１２】
上記複数の移動体のうち、盤面上で所定の移動体を１回移動させて、他の移動体に直接的または連鎖的に衝突させることにより、上記複数の落下孔に１以上の移動体を落下させる場合に、上記検知手段により最初の移動体の落下を検知してから、所定時間経過後に上記案内手段が作動するように設定されていることを特徴とする請求項１から請求項１１までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項１３】
上記ボードゲーム装置でプレイできる複数のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、上記ゲームプログラムのうち、選択された上記ゲームプログラムを記憶手段から読出すゲーム選択手段と、複数の移動体のうち、上記読み出されたゲームプログラムに必要な数の移動体を上記収納部から取出部に送出する送出手段とを備えたことを特徴とする請求項１から請求項１２までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項１４】
上記ゲーム選択手段でゲームが選択されると、選択されたゲームのルールに対応して上記検知手段と誘導手段とを作動させる制御手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項１３までのいずれかに記載のボードゲーム装置。
【請求項１５】
上記ボードゲーム装置は、上記移動体が１個の手球と１から１５までの番号が付された１５個の的球とから構成されたビリヤード用の球と、ビリヤード台とを有し、上記収納部が、手球及び１から９までの番号が付された的球用の第１収納部と、１０から１５までの番号が付された的球用の第２収納部とから構成されていることを特徴とする請求項１から請求項１４までのいずれかに記載のボードゲーム装置。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、球、パックなどの移動体を１人以上のプレーヤが所定のルールに従って盤面上で移動させることにより、ゲームを進行させるボードゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、テレビゲームに代わり、直接対戦式のゲームが再び脚光を浴びている。特に、球やパックなどの移動体を盤上で移動させて遊ぶボードゲーム、すなわち、ビリヤード、エアホッケー、フーズボールなどを設置する店舗が増えている。
【０００３】
例えば、ビリヤードを例に説明すると、通常、ビリヤード台の盤上には、四隅と各長辺部の中央に合計６個の落下孔（ポケット）が開口されており、基本的には、このポケットに球を落下させることにより、ゲームが進行する。
【０００４】
ビリヤードゲームの種類はいくつかあるが、基本的にはこのポケットに的となるすべての球が落下したときにゲームが終了する。
【０００５】
遊技場では、ビリヤード台を時間貸ししており、所定の終了時間がくると、そのままゲームを続行することができないように、管理者が時計などを目視で確認し、いちいち、球の回収を手作業で行なっていた。
【０００６】
しかしながら、遊技場に設置するビリヤード台の台数が多くなると、これらの作業を管理者がいちいち行っていたのでは効率が悪く、人件費がかかるほか、ゲームの進行にも支障を来たすおそれがあった。
【０００７】
そこで、従来、上記ポケットと球の回収部とを連通する回収路を内蔵したビリヤード台と、球の進行を阻止するように前記回収路内に突出自在に配設されるストッパと、このストッパの作動を制御する制御装置とを備えたビリヤード装置が提案されていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
このビリヤード装置によれば、上記制御装置は、所定の時間が経過すると、ストッパが作動して回収路を閉鎖させ、落下した球が回収部に排出されないようにすることができ、管理人がいちいち時間管理をしなくても、所定時間を経過したときは、自動的に次のゲームの開始を阻止することができる。
【特許文献１】特願２０００−１０２６３６（請求項１の記載）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、上記従来のビリヤード装置では、時間管理上、ゲームの終了を自動的に認識することはできるが、ゲーム進行途上で球の動きを把握することはできないという不具合があった。
【００１０】
ビリヤードゲームでは、白球（以下「手球」という。）を他の球（以下「的球」という。）に当ててポケットに落とすことによってゲームが進行するが、手球をポケットに落とすとファール（スクラッチ）となる。ゲームを続行するためには、落下した手球を取出して再度、盤上に置かなければならない。一方、落下した的球はゲームが終了するまで取出す必要はないため、収納しなければならない。
【００１１】
従って、手球は、ポケット落下後、取出部に誘導され、的球は、収納部に誘導されるように回収路を形成しなければならない。従来は、手球の径を的球の径よりもやや小さめに形成し、回収路の途上で、この手球のみが落下する取出孔を開口し、この取出孔に手球が落下すると、取出部に誘導され、一方、的球は、上記取出孔上を通過し、収納部に誘導されるようにしていた。
【００１２】
しかし、手球の通過する速度などにより、手球が上記取出孔に落下せず、的球とともに収納部に誘導されるという誤作動がしばしば生じていた。この場合、遊技場の管理人を呼んで、収納部を開放し、手球を手動で取出さなければならないという不都合が生じていた。
【００１３】
さらに、的球であっても、手球と一緒に取出孔に落下した場合は、スクラッチとなるため、このようなケースでは、的球も取出さなければならず、上記同様、手動で該当する的球を取出さなければならなかった。
【００１４】
以上、ビリヤードを例に説明したが、他のボードゲームにおいても、従来、ゲームの途上で移動体の動きを的確に把握し、ゲームのスムーズな進行に資するようなボードゲーム装置は存在していなかった。
【００１５】
そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、ボードゲームの移動体の自動的な取出及び収納を誤作動なく行い、スムーズなゲームの進行を支援するボードゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記課題を解決するため、本発明にかかるボードゲーム装置は、１人以上のプレーヤが所定のルールに従って、落下孔が設けられた盤面上で球、パックなどの移動体を移動させ、この落下孔から落下した移動体の収納部と取出部とを有するボードゲーム装置であって、上記落下した移動体を検知するとともに検知情報を生成する検知手段と、この検知情報に基づき移動体を転走させる回収路を介して上記収納部または取出部のいずれかに誘導する誘導手段とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、移動体が落下孔に落下してから、回収路を介して収納部又は取出部に到達するまでの誘導を自動的に行うことができる。
【００１８】
上記検知手段の構成は、移動体に埋設されたトランスポンダと、このトランスポンダから発信される情報を読取って検知情報を生成し、上記誘導手段にこの検知情報を提供する読取情報処理手段、すなわち、トランスポンダの情報を読取るリーダであってもよい。上記移動体が複数ある場合は、上記トランスポンダから発信される情報に、少なくとも、各移動体の識別情報を含むようにしてもよい。また、上記読取情報処理手段は、落下孔内及び回収路の少なくとも一方に設置すればよい。
【００１９】
このような構成にすれば、移動体が落下孔から落下して収納部または取出部に誘導されるまで、移動体の動作を的確に検知することが可能になる。
【００２０】
上記誘導手段は、落下孔から落下した移動体が、重力自走するように傾斜させた回収路と、この回収路の下流側に上記収納部と取出部とに分岐する分岐部を設け、移動体がこの分岐部に到達すると、上記検知情報に基づき収納部または取出部に案内する案内手段とから構成すればよい。
【００２１】
上記案内手段は、移動体が分岐部から収納部または取出部に向かって重力自走するように傾斜させた収納部側案内路及び取出部側案内路と、分岐部上に、上記各案内路に傾斜自在な案内板とを備え、移動体がこの案内板上に到達すると、上記検知情報に基づき、案内板が所定の案内路側に傾斜するように構成すればよい。
【００２２】
なお、上記移動体が複数ある場合は、上記検知手段は、各移動体の上記識別情報に基づき、各移動体を収納部と取出部のいずれに誘導するかを個々に検知し、上記誘導手段は、この検知情報に基づき、各移動体を収納部または取出部に誘導するようにすればよい。
【００２３】
誘導手段をこのような構成にすれば、上記検知情報に基づき、落下孔に落下した移動体を収納部及び取出部への案内を自動的に振分けることができる。
【００２４】
このボードゲーム装置は、上記検知情報を表示するために表示手段を備えたものであってもよい。この表示手段は、画像と音声と発光とのいずれか１つ、またはこれらの組み合わせであればよい。
【００２５】
上記移動体が落下孔に落下することにより得点が付与され、この得点を競うゲームである場合、落下孔内に設置された上記読取情報処理手段が、移動体の落下を読取ると、所定の得点を算出する得点算出手段を有し、この算出された得点を上記表示手段で表示するようにしてもよい。
【００２６】
上記落下孔が複数設けられ、各落下孔によって上記所定の得点が異なる場合に、上記読取情報処理手段は、少なくとも移動体の識別情報と落下孔の位置情報とから検知情報を生成し、上記得点算出手段は、この検知情報に対応した得点を算出するようにすればよい。
【００２７】
上記複数の移動体のうち、盤面上で所定の移動体を１回移動させて、他の移動体に直接的または連鎖的に衝突させることにより、上記複数の落下孔に１以上の移動体を落下させる場合には、すべての移動体が落下するまで多少の時間を要する場合がある。また、ゲームのルールによっては、すべての移動体が落下するまで、落下した移動体が上記収納部に誘導されるべきなのか、取出部に誘導されるべきなのか、判別できない場合がある。
【００２８】
そこで、上記検知手段により最初の移動体の落下を検知してから、所定時間経過後に上記案内手段が作動するように設定すればよい。この所定の時間は、各ゲームによって異なるが、例えばビリヤードゲームならば、１回のショットにつき５秒〜７秒の範囲で設定すればよい。
【００２９】
上記ボードゲーム装置は、プレイできる複数のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、上記ゲームプログラムのうち、選択された上記ゲームプログラムを記憶手段から読出すゲーム選択手段と、複数の移動体のうち、上記読み出されたゲームプログラムに必要な数の移動体を上記収納部から取出部に送出する送出手段とを備えたものであってもよい。
【００３０】
この構成によれば、１台のボードゲーム装置で複数の種類のボードゲームをプレイすることができ、各種ボードゲームに対応する移動体を自動的に取出部に送出することができる。
【００３１】
また、上記各種ボードゲームによって、収納部と取出部に案内する移動体が異なる場合がある。そこで、上記ボードゲーム装置は、上記ゲーム選択手段でゲームが選択されると、選択されたゲームのルールに対応して上記検知手段と誘導手段とを作動させる制御手段を備えたものにすればよい。
【００３２】
上記ボードゲーム装置が、上記移動体が１個の手球と１から１５までの番号が付された１５個の的球とから構成されたビリヤード用の球と、ビリヤード台とを有したものである場合、上記収納部を、手球及び１から９までの番号が付された的球用の第１収納部と、１０から１５までの番号が付された的球用の第２収納部とで構成すればよい。
【００３３】
この構成によれば、例えば、ビリヤードの「９ボール」を選択した場合は、上記第１収納部から手球と的球を取出部に送出すればよく、「８ボール」を選択した場合は、上記第１収納部及び第２収納部からすべての球を取出部に送出すればよい。
【発明の効果】
【００３４】
以上の説明から明らかなように、本発明にかかるボードゲーム装置は、落下孔に落下した移動体を手動で取出さなくても、自動的に取出及び収納を誤作動なく行うことができるようになるめ、ボードゲーム装置を設置する遊技場における人件費を節約することができるという効果を奏する。
【００３５】
また、自動的に取出及び収納を誤作動なく行なうことができるため、スムーズなゲームの進行を支援することが可能になり、ゲームの利用効率を向上させ、収益増大に資するという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
本発明にかかるボードゲーム装置は、１人以上のプレーヤが所定のルールに従って、落下孔が設けられた盤面上で球、パックなどの移動体を移動させ、この落下孔から落下した移動体を収納し、または取出すことができるように構成されたもので、上記落下した移動体を検知するとともに検知情報を生成する検知手段と、この検知情報に基づき移動体を転走させる回収路を介して上記収納部または取出部のいずれかに誘導する誘導手段とを備えたものである。
【００３７】
上記ボードゲーム装置は、既存のものとしては、たとえば、エアホッケー用、フーズボール用、ビリヤード用のボードゲーム装置などが考えられる。
【００３８】
以下、ビリヤード用のボードゲーム装置を例に具体的な実施形態を説明するが、本発明はこれに限定される趣旨ではなく、各々のゲームのルールに従う限り、他のボードゲーム装置でも適用することは可能である。
【００３９】
図１を参照して、１は、ビリヤード用ボードゲーム装置１（以下「ビリヤード装置１」という）である。ビリヤード装置１は、長方形の盤面１１と、盤面１１の周囲を盤面１１よりも高く形成したレール１２と、盤面の下部に４つの脚部を有する筐体１３（図３参照）から構成されている。盤面１１は、通常、長辺と短辺の比が１：２の長方形であり、材質は、スレート、あるいはその代用品を用い、表面がラシャで覆われている。レール１２は、内周をゴムような弾性体が貼られており、クッションと呼ばれている。なお、レール１２の外側は、木など硬質な材料で形成されている。
【００４０】
盤面１１の四隅及び各長辺の中央の合計６箇所には、各々ポケット１４が開口されている。このポケット１４は、筐体１３内部に連通している。なお、四隅のポケット１４をコーナーポケットといい、各長辺の中央に開口されたポケット１４をサイドポケットという。
【００４１】
ビリヤードはゲームの種類が複数あるが、基本的には、手球Ｔをキュー（図示せず）と呼ばれる棒状の道具で撞いて複数（最大１５個）の的球Ｍをポケット１４から落下させてゲームを展開していく。ゲームは、まず、的球Ｍを三角形の枠体Ｓ（トライアングル）に収めた後、これを取り除き、手球Ｔで的球Ｍを当てて開始する。
【００４２】
本実施の形態では、後述するように、表示手段の１つとしてレール１２の周方向に沿って、複数の光源１５を略等間隔に設けた。また、ポケット１４の入り口近傍にも光源１６を設けている。
【００４３】
図２は、上記検知手段を構成するトランスポンダ２と読取情報処理装置３の機能構成を示したブロック図である。
【００４４】
トランスポンダ２は、ビリヤードゲームの移動体である手球Ｔ及び的球Ｍ（以下総称して「球Ｂ」という。）に内蔵されている。なお、内蔵されているトランスポンダ２の構成は、手球Ｔ、的球Ｍいずれも同じである。
【００４５】
トランスポンダ２は、独自の電力供給源を持たず、読取情報処理装置３の交信領域に入るまで待ち受け状態になっており、上記交信領域に入ると作動するようになっている。
【００４６】
トランスポンダ２は、同調回路器となるアンテナ２１とＩＣチップ２２とから構成されいてる。ＩＣチップ２２は、少なくとも電源部２２１とデータ記憶部２２２と発信制御部２２３とから構成されている。電源部２２１は、アンテナ２１に誘起した誘起電力を整流平滑して所用の直流電力を生成する。データ記憶部２２２は、電源部２２１によって生成された直流電力によって動作する。発信制御部２２３は、データ記憶部２２２から読み出されるデータを電波に乗せて読取情報処理装置３側に発信させる。このデータは、たとえば、各球Ｂ、すなわち、手球Ｔ及び各的球Ｍをそれぞれ識別するための識別情報が記憶されている。
【００４７】
読取情報処理装置３は、トランスポンダ２に付与する所定周波数の電気信号を発生する発振部３１と、発振部３１が出力する交流電気信号を交流磁界に変換するアンテナ３２と、トランスポンダ２から返送されてくるデータを読取る送受信部３３と、アンテナ３２に交流電力を与える状態と、アンテナ３２に送受信部３３を接続した状態とに切り替える切替部３４とから構成されている。また、送受信部３３は、上記受信したデータを後述するビリヤード装置１の制御部に送信する。
【００４８】
図３は、ビリヤード装置１の盤面１１を取り除いた状態の斜視図である。
【００４９】
上記の通り、盤面１１の下部には筐体１３が設けられている。この筐体１３の側面には、入力部１７が設けられている。入力部１７を操作することにより、ビリヤード装置１が起動する。
【００５０】
本実施の形態では、ビリヤード装置１を硬貨作動式とし、入力部１７には、硬貨投入口１７１が設けられている。硬貨の投入によって作動状態となる機構は、公知の技術を用いている。
【００５１】
また、入力部１７には、プレーヤのＩＤを入力するＩＤ入力部１７２も設けられている。このＩＤ入力部１７２は、会員制の遊技場の場合や自己の過去の成績を記憶させる場合など、ゲーム開始前にＩＤを入力させるために利用されるものである。本実施の形態では、ＩＤ入力部１７２は、カードを挿入するように形成されたものを示したが、この形態に限定される趣旨ではなく、たとえば、ＩＣタグ、ＩＣカードのリーダなどを設置したようなものでもよい。
【００５２】
さらに、入力部１７には、ゲームの種類を選択するゲーム選択ボタン１７３が設けられている。たとえば、各選択ボタン１７２には、「９ボール」「８ボール」「ローテーション」などのゲームの種類が明示されており、硬貨投入口１７１から硬貨を投入し、ＩＤ入力部１７２からＩＤカードを挿入した後、このゲーム選択ボタン１７３のうち、所望のゲームのボタンを押下すると、選択したゲームに必要な手球Ｔおよび的球Ｍが自動的に提供され、ゲームを開始することができるようになっている。
【００５３】
図４は、筐体１３の内部の部分拡大図である。以下、図３及び図４により、上記誘導手段の構成例を説明する。
【００５４】
ゲーム開始後、ポケット１４から落下した球Ｂは、筐体１３内長手方向略中央に敷設された回収路１８に誘導される。各ポケット１４から回収路１８へは、球Ｂがポケット１４から回収路１８に重力自走するように傾斜させた回収補助路１８１を介して誘導される。
【００５５】
回収路１８は、筐体１３のいずれか一方の短側面に設けられた取出口１９に向かって球Ｂが重力自走するように傾斜している。回収路１８の取出口１９側の終端には、分岐部１８２を介して、取出部側回収路１８３と、第１収納部側回収路１８４ａと、第２収納部側回収路１８４ｂとが連接されている。
【００５６】
回収補助路１８１、回収路１８、取出部側回収路１８３、第１収納部側回収路１８４ａ及び第２収納部側回収路１８４ｂは、いずれも球Ｂが１個ずつ転走しうる幅員を有する樋状に形成されている。
【００５７】
取出部側回収路１８３は、回収路１８から分岐部１８２を介して球Ｂの進行方向に重力自走するように傾斜し、取出部１８５に接合されている。
【００５８】
また、第１収納部側回収路１８４ａ及び第２収納部側回収路１８４ｂは、分岐部１８２から筐体１３の内壁の短手方向の両端部に向かって、球Ｂが各々重力自走するように傾斜し、上記両端部で略直角に屈曲し、筐体１３の内壁の長手方向に沿って直進するように形成されている。第１収納部側回収路１８４ａは、第１収納部１８６ａに連接し、第２収納部側回収路１８４ｂは、第２収納部１８６ｂに連接している。
【００５９】
第１収納部１８６ａ及び第２収納部１８６ｂの幅員は、第１収納部側回収路１８４ａ及び第２収納部側回収路１８４ｂと同一であり、各々所定数の球Ｂを１列に収納するようになっている。
【００６０】
第１収納部１８６ａ及び第２収納部１８６ｂの底面は、いずれも取出部１８２に向かって球Ｂを送出するために、下方に回動可能なように枢設された第１送出案内板１８７ａ及び第２送出案内板１８７ｂから成る。
【００６１】
第１送出案内板１８７ａ又は第２送出案内板１８７ｂが下方に回動すると、第１送出路１８８ａ又は第２送出路１８８ｂの底面と同一平面上で連接し、第１収納部１８６ａ又は第２収納部１８６ｂに収納されている球Ｂは、この第１送出路１８８ａ又は第２送出路１８８ｂを介して取出部１８５に送出される。
【００６２】
従って、取出部１８５は、第１収納部１８６ａ及び第２収納部１８６ｂに収納されているすべての球Ｂを取出口１９から取出すことができるように広いスペースが設けられている。
【００６３】
球Ｂが手球Ｔであるか、的球Ｍであるかを識別するための読取情報処理装置３は、回収路１８の終端近傍（読取情報処理装置３ａ）と各ポケット１４内（読取情報処理装置３ｂ）に設置されている。読取情報処理装置３ａは、球Ｂが、回収路１８の終端近傍を通過したことを検知し、この検知情報を分岐部１８２を構成する取出部案内板１８２ａ及び収納部案内板１８２ｂの動作制御に利用する。一方、読取情報処理装置３ｂは、ポケット１４に球Ｂが落下したことを検知し、この検知情報を光源１５又は光源１６による発光表示や点数算出に利用する。
【００６４】
なお、本実施の形態では、球Ｂの収納部は２つ（第１収納部１８６ａ及び第２収納部１８６ｂ）設けた。これは、ビリヤードゲームの種類を大別すると、的球番号１〜９までを利用するゲームと、的球番号１〜１５までのすべてを利用するゲームとの２種類があるため、たとえば、的球番号１〜９及び手球を第１収納部１８６ａに収納し、的球番号１０〜１５を第２収納部１８６ｂに収納することにより、ゲームの種類に応じて適宜必要な数の球Ｂをスムーズに取出部１８５に送出することができるからである。従って、収納部の数は、ボードゲーム装置の種類によって増減することがあり、２つに限定されるものではない。
【００６５】
図５を利用して、案内手段の動作例、すなわち、分岐部１８２で的球Ｍを第１収納部側回収路１８４ａ又は第２収納部側回収路１８４ｂに案内し、手球Ｔを取出部側回収路１８３に案内する動作について説明する。
【００６６】
図５（ａ）は、的球Ｍ（７番）が第１収納部側回収路１８４ａに案内されるところを示してる。
【００６７】
収納部案内板１８２ｂは、的球Ｍを案内する前の定常状態では、回収路１８の終端の転走面と連接し、取出部側回収路１８３に転走するように傾斜している。ただし、取出部側回収路１８３方向には、定常状態で取出部案内板１８２ａが立設されているため、的球Ｍが収納部案内板１８２ｂ上に到達しても、この取出部案内板１８２ａに遮断されて取出部側回収路１８３に転走することはない。
【００６８】
収納部側案内板１８２ｂの裏面には、収納部側案内板１８２ｂが左右に揺動する支点となる支軸１８２ｃが設けられ、中空円筒形状のシリンダー１８２ｄ内に往復摺動可能に嵌挿された一対のピストン１８２ｅの先端が、支軸１８２ｃを挟んで、収納部案内板１８２ｂの下面で各々当接している。
【００６９】
球Ｂが読取情報処理装置３ａを通過して７番の的球Ｍであることを検知すると、この検知情報に基づき、７番の的球Ｍが収納部案内板１８２ｂに到達したときに、第１収納部側回収路１８４ａ側のピストン１８２ｅが、縮退方向に摺動（又は第２収納部側回収路１８４ｂ側のピストン１８２ｅが伸長方向に摺動）し、収納部案内板１８２ｂを第１収納部側回収路１８４ａ側に傾斜させ、この７番の的球Ｍを第１収納部側回収路１８４ａに案内する。
【００７０】
図５（ｂ）は、的球Ｍ（１０番）が第２収納部側回収路１８４ｂに案内されるところを示してる。
【００７１】
球Ｂが読取情報処理装置３ａを通過して１０番の的球Ｍであることを検知すると、この検知情報に基づき、１０番の的球Ｍが収納部案内板１８２ｂに到達したときに、第２収納部側回収路１８４ｂ側のピストン１８２ｄが、縮退方向に摺動（又は第１収納部側回収路１８４ａ側のピストン１８２ｄが伸長方向に摺動）し、収納部案内板１８２ｂを第２収納部側回収路１８４ｂ側に傾斜させ、この的球Ｍを第２収納部側回収路１８４ｂに案内する。
【００７２】
図５（ｃ）は、手球Ｔが取出部側回収路１８３に案内されるところを示している。
【００７３】
上記の通り、定常状態では、取出部案内板１８２ａは、取出部側回収路１８３と収納部案内板１８２ｂとの間に立設されている。この取出部案内板１８２ａの下部には、中空円筒形状のシリンダー１８２ｆ内に往復摺動可能に嵌挿された一対のピストン１８２ｇの先端が当接している。
【００７４】
手球Ｔが読取情報処理装置３ａを通過して手球Ｔを検知すると、この検知情報に基づき、手球Ｔが収納部案内板１８２ｂに到達したときに、ピストン１８２ｇｂが、縮退方向に摺動し、取出部案内板１８２ａを垂下に誘導すると、収納部案内板１８２ｂと取出部側回収路１８３が同一平面で連接された斜面を形成する。手球Ｔはこの斜面を重力自走し、取出部側回収路１８３に案内され、取出部１８５に誘導される。
【００７５】
図６は、ポケット１４近傍の部分拡大図である。ポケット１４内には、図３で説明したとおり、読取情報処理装置３ｂが設置されている。本実施の形態では、回収補助路１８１の転走面下に埋設させているが、この形態に限定される趣旨ではない。読取情報処理装置３ｂによって、球Ｂの落下が検知されると、光源１５及び光源１６が発光する。光源１５及び光源１６は、読取情報処理装置３ｂで手球Ｔなのか、的球Ｍなのか、的球Ｍの場合には、さらに何番の的球Ｍなのかを識別し、識別された検知情報に応じて上記制御部１７で発光パターンを選択し、発光するように構成されている。
【００７６】
上記発光は、図７で示す通り、予め発光パターンのデータベースを備え、各種検知情報に応じてこのデータベースから対応する発光パターンを読出し、光源１５及び光源１６を制御すればよい。図７では、ポケット１４に落下するポケットインのパターンに応じ、６つの発光パターンを設定した例を示した。的球Ｍが、コーナーポケットとサイドポケットのいずれにポケットインしたかを検知し、さらに、各々について、落下したのが、単数なのか、複数なのかも検知する。すなわち、コーナーポケットに単数の的球Ｍが落下したときは、パターン１−１、複数落下したときは、パターン１−２である。同様に、サイドポケットに単数の的球Ｍが落下したときは、パターン２−１、複数落下したときは、パターン２−２である。手球Ｔが、落下したときは、ファール（スクラッチ）であるから、パターン３を選択し、ゲームが終了する最後のショットになる場合、最終ポケットインとしてパターン４が選択される。
【００７７】
光源１５については、図１で説明したとおり、レール１２の周方向に沿って、複数の光源１５を略等間隔に設けている。そこで、具体的な発光パターンの例として、例えば、任意の１の光源１５から上記周方向に隣接する光源１５を順次発光させて、光がレール１２上を周回しているような発光パターン、相互に隣接する光源１５を交互に点滅させる発光パターン、すべての光源１５を同時に点滅させる発光パターンなど、が考えられる。
【００７８】
図８を参照して、４はビリヤード装置１の制御部である。制御部４は、例えば、入力１７の裏面で筐体１３の内部に露出するように設けてもよい。制御部４は、入力部１７の入力操作により起動する。図３で説明したとおり、硬貨投入口１７１、ＩＤ入力部１７２、ゲーム選択ボタン１７３から構成されている。
【００７９】
入力部１７で入力操作が行なわれると、ＣＰＵ４１は、メモリ４２を通じて選択されたゲームをゲームプログラムデータベース４３から読出す。
【００８０】
たとえば、ゲーム選択ボタン１７３により「９ボール」が選択された場合は、ゲームプログラムデータベース４３から「９ボール」のゲームプログラムを読み出した後、誘導制御処理部４４により、第１送出案内板１８７ａを制御して、第１収納部１８６ａから的球番号１〜９までの的球Ｍと手球Ｔを取出部１８５に送出する。
【００８１】
また、ゲーム選択ボタン１７３により「８ボール」が選択された場合は、ゲームプログラムデータベース４３から「８ボール」を読み出した後、上記同様、誘導制御処理部４４により、第１送出案内板１８７ａを制御して的球Ｍの番号１〜９までの的球Ｍと手球Ｔとを取出部１８５に送出するとともに、第２送出案内板１８７ｂを制御して、的球Ｍの番号１０〜１５までを取出部１８５に送出する。
【００８２】
ゲームが開始されると、球Ｂがポケット１４から落下したことをポケット１４内に設置された読取情報処理装置３ｂで検知すると、誘導制御処理部４４がこの検知情報に応じて、取出部案内板１８２ａ又は収納部案内板１８２ｂの動作を制御する。
【００８３】
さらに、球Ｂをポケット１４に落下させることにより点数が加算される場合（たとえば、ゲームの種類として「ローテンション」を選択した場合）は、得点算出部４５で得点を算出し、算出結果の画像を表示画像処理部４６で生成し、表示部（ディスプレイ）５で表示すればよい。この場合、コーナポケットとサイドポケットで点数が異なる場合、上記検知情報は、球Ｂの落下情報のほか、落下したポケットが、コーナポケットかサイドポケットかの情報も含まれる。
【００８４】
ポケット１４への落下を知らせる表示、上記点数の表示、スクラッチの表示等、各種表示は、上記検知情報に基づき、表示画像処理部４６によって表示部（ディスプレイ）５が制御され、光源制御処理部４７によって光源１５及び光源１６が制御される。
【００８５】
表示手段として、本実施の形態では、光源による発光と表示部（ディスプレイ）による画像表示を示したが、他に、スピーカによる音声表示があってもよい（図示せず）。
【００８６】
なお、ゲームの種類によっては、ゲーム終了を認識するために、ポケット１４から落下し、第１収納部１８６ａ及び１８６ｂに収納された的球Ｍがどの番号なのかを記憶しておく必要がある。たとえば、「８ボール」の場合、ゲーム途上で８番の的球Ｍがポケット１４に落下した場合は、スクラッチであるため、この的球Ｍを取出部１８５に誘導する必要があるが、最終ショットで８番の的球Ｍがポケット１４に落下した場合は、ゲームが終了するため、第１収納部１８６ａに収納しなければならない。
【００８７】
そこで、的球Ｍの収納記憶部４８は、読取情報処理装置３ａまたは３ｂで読み取られた的球Ｍの番号及び収納の有無を一時的に記憶し、この的球Ｍの収納記憶部４８のデータに基づき、誘導制御処理部４４、表示画像処理部４６、光源制御処理部４７の処理を行なう。
【００８８】
図９は、「８ボール」を選択した場合を例として、ゲーム終了までの処理フローを示した図である。ゲーム開始前の状態では、１〜９までの的球Ｍは、第１収納部１８６ａに収納され、１０〜１５までの的球Ｍは、第２収納部１８６ｂに収納されている。
【００８９】
ゲーム選択ボタン１７３で「８ボール」が選択されると（Ｓ１）、「８ボール」のゲームプログラムが制御部４のゲームプログラムデータベース４３から読み出され（Ｓ２）、手球Ｔ及び的球Ｍ１〜１５が取出部１８５から送出される（Ｓ３）。ここで、ビリヤード装置１は、「８ボール」がプレイ可能な状態になる。例えば、手球Ｔが落下した場合、又はプレイ途中で８番の的球Ｍが落下した場合は、スクラッチとして検知し、取出部案内板１８２ａを作動させて、取出部１８５に誘導するように設定される。落下した的球Ｍが、最終ショットの８番か、スクラッチの８番か、を判断するために、制御部１７の的球Ｍの収納記憶部４８は、収納された的球Ｍを一時的に記憶する。
【００９０】
ゲームが開始されると、ポケットインが最終ショットによる８番の的球Ｍでない限り（Ｓ４）、１回のショットで最初の的球Ｍのポケットインから所定の時間経過するまでは、誘導制御処理をしない（Ｓ５）。これは、ポケットインする球Ｂが複数の場合、最初の球Ｂのポケットインからタイムラグが生じ、すべての球Ｂがポケットインしない限り、そのショットがスクラッチか否か、判断できないからである。上記所定の時間は、任意に設定できるが、たとえば、通常のビリヤードゲームの場合、５秒〜７秒の範囲が好適である。
【００９１】
上記所定時間経過後、スクラッチか否かを判断し（Ｓ６）、スクラッチでなければ、ポケットインした的球Ｍの番号が、１〜９か否かを判断する（Ｓ７）。的球Ｍの番号が１〜９の場合は、第１収納部１８６ａに誘導され（Ｓ８）、１０〜１５の場合は、第２収納部１８６ｂに誘導される（Ｓ９）。
【００９２】
なお、スクラッチの場合には、的球Ｍまたは手球Ｔは、取出部１８５に誘導される（Ｓ１０）。
【００９３】
ポケットインした的球Ｍが、最終ショットの８番の的球Ｍである場合には（Ｓ４）、第１収納部１８６ａに誘導され（Ｓ１１）、ゲームが終了する。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明にかかるビリヤード装置の上面図
【図２】トランスポンダと読取情報処理装置の機能構成を示したブロック図
【図３】ビリヤード装置の盤面を取り除いた状態の斜視図
【図４】筐体の内部の部分拡大図
【図５】ａ）的球が第１収納部側回収路に案内されるところを示す図（ｂ）的球が第２収納部側回収路に案内されるところを示す図（ｃ）手球が取出部側回収路に案内されるところを示す図
【図６】ビリヤード装置の制御部の構成ブロック図
【図７】ポケット近傍の部分拡大図
【図８】発光パターンのテーブル
【図９】「８ボール」を選択した場合のゲーム終了までの処理フロー
【符号の説明】
【００９５】
１    ビリヤード装置
２    トランスポンダ
３    読取情報処理装置
４    制御部
【図１】
2010081948.tif 000003
【図２】
2010081948.tif 000004
【図３】
2010081948.tif 000005
【図４】
2010081948.tif 000006
【図５】
2010081948.tif 000007
【図６】
2010081948.tif 000008
【図７】
2010081948.tif 000009
【図８】
2010081948.tif 000010
【図９】
2010081948.tif 000011