(57)【要約】【課題】遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませること。【解決手段】遊技領域における右下となる所定の領域に複数のランプを配置して、当該ＬＥＤ３６０を所定の順序で点滅させることによって動く炎の演出をおこなう盾状役物１５０を設け、小役が獲得された場合に、盾状役物１５０において、ＬＥＤ３６０を赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させ、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があること、すなわち遊技状態に対する期待度の高さを示唆するようにした。【選択図】図１２−１
2010158427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の領域に複数のランプを配置して、当該ランプを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物を備え、
前記役物は、小役が獲得された場合に、前記ランプを所定の色に点滅させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の領域に複数のランプを配置して、当該ランプを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物を備え、
前記役物は、時短遊技状態に移行する場合に、前記ランプを所定の色に点滅させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記役物は、前記ランプを前記所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、前記所定の色とは異なる色（白）に点滅させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役物は、液晶表示画面の下方の所定の領域に設けられたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記役物は、盾をあしらった役物であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記ランプは、ＬＥＤによって構成されたことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、変動図柄を表示する表示画面とは別に、役物を用いて演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するような画像を表示し、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技をおこなう遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態（確変遊技状態）と、の２つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１に記載された従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、遊技機における遊技状態が折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず演出に代わり映えがないために、大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、遊技者を退屈させてしまうという問題があった。そして、遊技者を退屈させてしまうことにより、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができないという問題があった。
【０００６】
一方で、確変遊技状態であることを報知する遊技機においては、確変遊技状態であることが明確になるため、大当たり当選への期待をもたせることができるが、確変遊技状態ではない遊技状態であることも明確になる。このため、たとえば大当たり遊技状態が終了した直後などの特定のタイミングにおいて遊技者にとって有利な遊技状態であるかどうかを判定し、遊技者にとって有利な遊技状態ではないことをきっかけにして遊技をやめる遊技者もすくなくない。
【０００７】
このように、確変遊技状態であることを報知する遊技機においては、遊技者に対して有利な遊技状態かどうかを明確にすることにより、遊技者に対して、遊技をやめるきっかけを提供しかねず、長時間にわたって遊技を楽しませることができなくなってしまうという問題があった。
【０００８】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、所定の領域に複数のランプ（３６０）を配置して、当該ランプ（３６０）を所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物（１５０）を備え、前記役物（１５０）が、小役が獲得された場合に、前記ランプ（３６０）を所定の色に点滅させることを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、所定の領域に複数のランプ（３６０）を配置して、当該ランプを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物（１５０）を備え、前記役物（１５０）が、時短遊技状態に移行する場合に、前記ランプ（３６０）を所定の色に点滅させることを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物（１５０）が、前記ランプ（３６０）を前記所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、前記所定の色とは異なる色に点滅させることを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物（１５０）が、液晶表示画面（２０１）の下方の所定の領域に設けられたことを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物（１５０）が、盾をあしらった役物であることを特徴とする。
【００１４】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記ランプ（３６０）が、ＬＥＤ（３６０）によって構成されたことを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、小役が獲得された場合や時短遊技状態に移行する場合など、遊技機における遊技内容に変化があった場合に、所定の領域に配置された複数のランプを所定の順序で所定の色に点滅させることにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があることを案内することができる。これによって、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させた状態で遊技をおこなわせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせるとともに、当該期待感を持続させた状態で遊技をおこなわせることができるので、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その１）である。
【図２−１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その２）である。
【図２−２】この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その３）である。
【図３】この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。
【図５−１】この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図（その１）である。
【図５−２】この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図（その２）である。
【図６−１】この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図（その１）である。
【図６−２】この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図（その２）である。
【図６−３】この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図（その３）である。
【図７】この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。
【図８】この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。
【図９】この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。
【図１０】この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１１−１】ステージ移行演出を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】ステージ移行演出を示す説明図（その２）である。
【図１１−３】ステージ移行演出を示す説明図（その３）である。
【図１１−４】ステージ移行演出を示す説明図（その４）である。
【図１２−１】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その１）である。
【図１２−２】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その２）である。
【図１２−３】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その３）である。
【図１２−４】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その４）である。
【図１２−５】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その５）である。
【図１２−６】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その６）である。
【図１２−７】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その７）である。
【図１２−８】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その８）である。
【図１２−９】この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート（その９）である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法による演出をおこなう遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（遊技機の基本構成）
図１、図２−１および図２−２は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図２−１および図２−２においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
【００２０】
図１、図２−１および図２−２において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技領域１０３内に遊技球を発射する発射部（図３における符号３９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、自重によって遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域１０３内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
【００２１】
遊技領域１０３には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部（図３における符号３２１〜３２４を参照）が設けられている。始動入賞口１０５には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ（以下「電チュー」という）が設けられている。電チューは、入賞ゲート１０６に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
【００２２】
遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９には、大入賞口１０９を開放可能に閉塞する大入賞扉１０９ａが設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉は、大入賞口開閉部（図３における符号３３１を参照）によっておこなわれる。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状からなる。枠部材１１０には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル１１３が設けられている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。
【００２４】
発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、所定方向（たとえば遊技者から見て右回り）に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
【００２５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。
【００２６】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２７】
遊技盤１０１において、遊技領域１０３の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部１０４が配置されている。表示部１０４は、たとえば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部１０４は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル２０１と、液晶表示パネル２０１の背面に設けられる液晶シャッター２０２とを備えている。
【００２８】
表示部１０４の背面側には、表示部１０４を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター２０２は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
【００２９】
表示部１０４の背面側（遊技者から見て遊技機の奥側）には、リール２０３が配置されている。リール２０３は、縦３個×横３個の合計９個（９コマ）の小リール２０３ａ〜２０３ｉをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール２０３ａ〜２０３ｉは、表示部１０４の背面側において、表示部１０４がなす液晶表示パネル２０１に平行な面をなすように配置されている。
【００３０】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール２０３ａ〜２０３ｉの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄（たとえば「７」）、およびハズレ用の図柄（たとえば星印）が表記されている。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
【００３１】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉには、それぞれ、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度未満あるいは３６０度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
【００３２】
リール２０３においては、各モータを駆動して各小リール２０３ａ〜２０３ｉを個々に回転させることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが表示部１０４側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれが１つの図柄を表示部１０４側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール２０３が示す所定の出目は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉがすべて停止した状態において、各小リール２０３ａ〜２０３ｉがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。
【００３３】
上記の光源は、表示部１０４とリール２０３との間に設けられている。光源は、たとえば蛍光管あるいは複数のＬＥＤによって構成することができる。光源は、表示部１０４のバックライトとして機能するとともに、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉが示す図柄を照らす照明として機能する。
【００３４】
上記の光源は、表示部１０４とリール２０３との間に設けられている。光源は、たとえば蛍光管によって構成することができる。光源は、表示部１０４のバックライトとして機能するとともに、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉが示す図柄を照らす照明として機能する。
【００３５】
遊技領域１０３において、遊技者から見て右下側の位置には、盾状役物１５０が設けられている。盾状役物１５０は、遊技盤１０１に設けられている。盾状役物１５０は、所定の領域に配置された複数のＬＥＤ（図３における符号３６０を参照）を備えており、各ＬＥＤの点灯および消灯を制御することによって所定の図柄を表示する。この実施の形態においては、盾状役物１５０が備える複数のＬＥＤによって複数のランプを実現することができる。
【００３６】
盾状役物１５０が表示する所定の図柄は、たとえば遊技機における演出に関連する図柄とすることができる。具体的には、この実施の形態の遊技機における盾状役物１５０は、所定の領域に配置された複数のＬＥＤを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう。
【００３７】
複数のＬＥＤは、盾状役物１５０が備える、図示を省略するＬＥＤ基板に設けられている。ＬＥＤ基板は、発光色の異なる複数種類のＬＥＤを備えている。各ＬＥＤの発光色は、たとえば白色光、緑色光、赤色光などとすることができる。盾状役物１５０においては、白色光、緑色光、赤色光など、各々が単色の光を発光するＬＥＤを複数設けることによって多色発光する構成とすることができる。このような盾状役物１５０においては、緑色光と赤色光とを混合することによってオレンジ色の光を発光することもできる。
【００３８】
各々が単色の光を発光するＬＥＤを複数設けることによって多色発光する構成とした盾状役物１５０においては、たとえばＬＥＤ基板における下側部分の色が濃くなり、ＬＥＤ基板における上側部分の色が薄くなるように、複数のＬＥＤを配置する。この場合、具体的には、ＬＥＤ基板においては、たとえばＬＥＤ基板における下側部分に、緑色や赤色に着色された光を発光するＬＥＤを配置し、ＬＥＤ基板における上側部分に、白色などの色の薄い光を発光するＬＥＤを配置する。
【００３９】
また、盾状役物１５０においては、それぞれが、流された電流値に応じて発光する光の色調を変化させるＬＥＤを用いて多色発光する構成としてもよい。この場合、それぞれのＬＥＤに流す電流値を調節し、それぞれのＬＥＤを白色光、緑色光、赤色光などに発光させることによって、盾状役物１５０全体における発光色を変化させることができる。
【００４０】
盾状役物１５０は、ＬＥＤ基板２５１と、カットグラス部材２５２（２５２Ａ、２５２Ｂ）と、化粧枠部材２５３と、を備えている。ＬＥＤ基板２５１は、基板２５１ａに設けられた複数のＬＥＤを備えている。各ＬＥＤは、基板２５１ａに設けられた配線上に設けられており、当該配線に電気的に接続されている。配線は、基板２５１ａの表面において所定のパターンをなすように設けられており、遊技機が備える電源や演出制御部３０２をなす演出制御基板などに電気的に接続されている。
【００４１】
この実施の形態において、ＬＥＤ基板２５１は、発光色の異なる複数種類のＬＥＤを備えている。各ＬＥＤの発光色は、たとえば白色光、緑色光、赤色光などとすることができる。複数のＬＥＤは、基板２５１ａにおける下側部分の色が濃くなり、基板２５１ａにおける上側部分の色が薄くなるように配置されている。
【００４２】
具体的には、ＬＥＤ基板２５１においては、たとえば基板２５１ａにおける下側部分に、緑色や赤色に着色された光を発光するＬＥＤを配置する。また、具体的には、ＬＥＤ基板２５１においては、たとえば基板２５１ａにおける上側部分に、白色などの色の薄い光を発光するＬＥＤを配置する。
【００４３】
カットグラス部材２５２Ａ、２５２Ｂには、それぞれ、凹凸が設けられている。カットグラス部材２５２Ａにおいては、カットグラス部材２５２Ａの前面側に凹凸が設けられている。カットグラス部材２５２Ｂにおいては、カットグラス部材２５２Ｂの背面側に凹凸が設けられている。各カットグラス部材２５２Ａ、２５２Ｂが有する凹凸によって、カットグラス部材２５２Ａ、２５２Ｂは所定の凹凸形状（所定の立体形状）をなしている。これにより、複数のＬＥＤが発光した光は、カットグラス部材２５２Ａ、２５２Ｂを透過する際に、拡散（散乱）される。
【００４４】
各カットグラス部材２５２Ａ、２５２Ｂにおける所定の立体形状は、位置および形状がそれぞれ異なっている。カットグラス部材２５２Ａは、ＬＥＤ基板２５１に設けられた各ＬＥＤに対向する位置にそれぞれ設けられた所定の立体形状によってカットグラス部材２５２Ａを透過する光を拡散（散乱）する。カットグラス部材２５２Ｂは、カットグラス部材２５２Ｂ全面にわたって設けられた、網目状の立体形状によってカットグラス部材２５２Ｂを透過する光を拡散（散乱）する。盾状役物１５０による炎の演出については、説明を後述する。
【００４５】
（制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図３は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部３００は、主制御部３０１、演出制御部３０２および賞球制御部３０３を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部３０１〜３０３は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部３０１〜３０３は、たとえば主制御部３０１と賞球制御部３０３とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
【００４６】
主制御部３０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３などによって構成されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が１／２８０に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ３１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜２７９までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ３１１は、このカウントアップを、主制御部３０１への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ３１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００４８】
そして、ＣＰＵ３１１は、発射部３９２によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率１／２８０が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ３１１は、０〜２７９までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜２７９までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００４９】
ＣＰＵ３１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ３１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ３１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。
【００５０】
また、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１によって大当たり判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数をＲＯＭ３１２あるいはＲＡＭ３１３に記憶することで始動入賞を保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定する、いわゆる先読みをおこなってもよい。先読みをおこなった場合、主制御部３０１は、先読み結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。これにより、演出制御部３０２は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出（先読み演出）などをおこなうことができる。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってＣＰＵ３１１が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
【００５２】
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール２０３あるいは表示部１０４が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
【００５３】
主制御部３０１の入力側には、始動入賞口検出部３２１、ゲート検出部３２２、普通入賞口検出部３２３および大入賞口検出部３２４などが接続されている。始動入賞口検出部３２１は、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部３２２は、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部３２３は、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部３２４は、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する。各検出部３２１〜３２４は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部３２１〜３２４を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００５４】
ＣＰＵ３１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに各検出部３２１〜３２４からの出力を監視している。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、普通入賞口１０７あるいは大入賞口１０９に遊技球が入賞した場合、該当する検出部３２１〜３２４からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ３１１は、各検出部３２１〜３２４からの出力に基づいて、２回以上連続してオン状態となった検出部３２１〜３２４に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
【００５５】
主制御部３０１の出力側には大入賞口開閉部３３１が接続されており、ＣＰＵ３１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部３３１に対して、大入賞扉１０９ａの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部３３１は、主制御部３０１から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部３３１は、たとえば大入賞扉１０９ａに連結されたソレノイドによって実現することができる。
【００５６】
ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部３３１を制御する。大入賞口１０９は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口開閉部３３１を制御する。１ラウンドの期間は、たとえば大入賞口１０９に遊技球が１０個入賞する間、あるいは、所定期間（たとえば３０秒間）とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率（たとえば１／２８０）で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００５７】
また、ＣＰＵ３１１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部３０１の出力側に接続された賞球制御部３０３に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御する。
【００５８】
賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１、ＲＯＭ３８２、ＲＡＭ３８３などによって構成されている。ＣＰＵ３８１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３８２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
【００５９】
賞球制御部３０３は、大入賞口１０９の開閉動作中、たとえば大入賞口１０９に対して遊技球が１個入賞するごとに、１５個の賞球数を払い出させる。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部３９１は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部３９１は、賞球制御部３０３からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
【００６０】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える（いずれも図示を省略する）。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６１】
演出制御部３０２は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部３０２の出力側には表示部１０４およびリール２０３が接続されており、演出制御部３０２は表示部１０４およびリール２０３の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部３０２は、ＣＰＵ３４１、ＲＯＭ３４２、ＲＡＭ３４３などによって構成されている。
【００６２】
ＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ３４２は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部１０４に各種画像（背景画像、図柄画像、キャラクター画像など）を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール２０３に対する回転制御データを記憶する。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な画像データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４などに書き込む。ＣＰＵ３４１は、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００６４】
具体的には、たとえば表示部１０４に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、ＶＲＡＭ３４４などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部１０４は、ＶＲＡＭ３４４に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部１０４は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。
【００６５】
また、ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール２０３の回転制御処理をおこなう。リール２０３の回転制御処理に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な回転制御データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
【００６６】
ＣＰＵ３４１によってリール２０３を回転制御することにより、リール２０３においては、具体的には、たとえば所定数（たとえば３つ）の図柄が１つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、ＣＰＵ３４１によってリール２０３を回転制御することにより、リール２０３においては、具体的には、たとえばリーチを示す数（３つの図柄のうち２つ）の図柄が１つの有効ライン上に揃った図柄が示される。
【００６７】
ＣＰＵ３４１は、表示部１０４が表示する演出画像とリール２０３が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール２０３が示す図柄の状態にあわせて、リール２０３が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、ＣＰＵ３４１は、たとえばリール２０３がなす図柄がリーチ状態や大当たり遊技状態を示す場合には、リール２０３の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
【００６８】
また、ＣＰＵ３４１は、チャンスボタン１１７や十字キー１１８などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部１０４が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、ＣＰＵ３４１は、演出ボタンの操作にしたがって、リール２０３が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール２０３の回転制御を異ならせる。
【００６９】
また、ＣＰＵ３４１は、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０の点灯および消灯を制御する。ＣＰＵ３４１は、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０が、所定の順序で点滅するように、各ＬＥＤ３６０の点灯および消灯をそれぞれ駆動制御する。ＣＰＵ３４１によって、盾状役物１５０における複数のＬＥＤ３６０の点滅を制御することにより、盾状役物１５０において動く炎を演出することができる。
【００７０】
演出制御部３０２は、所定のタイミングで、演出モードを切り替える、すなわちステージ移行するための抽選をおこなう。また、演出制御部３０２は、ステージ移行するための抽選を経てステージ移行をおこない、移行先の各ステージでおこなった演出の実行履歴に関する情報をＲＡＭ３４３に記憶する。ステージ移行は、たとえばステージ移行がおこなわれることを案内するステージ移行演出をおこなった後におこなう。ステージ移行するための抽選およびステージ移行演出については説明を後述する。
【００７１】
演出制御部３０２の出力側には、音声制御部３５５が接続されている。ＣＰＵ３４１は、音声制御部３５５に対して、スピーカ３７７が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ（音声出力制御データ）を出力する。音声制御部３５５は、演出制御部３０２から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、ＢＧＭ、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ３７７から出力させる。
【００７２】
（遊技機の基本動作）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部３９２によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域１０３内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９などに入賞する。
【００７３】
主制御部３０１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部３０３に出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部３０１は、遊技球が入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
【００７４】
また、主制御部３０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞（始動入賞）した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部３０２によってハズレ演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部３０２によって大当たり演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口１０９を所定ラウンド数分開放する。
【００７５】
また、主制御部３０１は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部３０３に出力し、賞球制御部３０３は主制御部３０１からの出力信号にしたがって払出部３９１を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部３０１は、大当たり演出終了後は、大当たり遊技状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。
【００７６】
主制御部３０１は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。演出制御部３０２は、主制御部３０１からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
【００７７】
演出制御部３０２は、表示部１０４およびリール２０３を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部３０２は、具体的には、たとえばすべての小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させたのち、当該小リール２０３ａ〜２０３ｉを順次停止させる（図１１−４を参照）ことでリール２０３が所定の出目を示すようにリール２０３を制御するとともに、リール２０３の回転および停止動作にあわせた画像が表示部１０４に表示されるように表示部１０４を制御する。表示部１０４は、リール２０３の動作およびリール２０３がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部１０４における画像の表示動作とリール２０３の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。
【００７８】
表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部１０４が表示する画像に応じて、リール２０３全体あるいは一部の小リール２０３ａ〜２０３ｉを視認することができる。遊技者は、表示部１０４を通して、当該表示部１０４のうしろ側（背面側）にあるリール２０３を見ることになり、表示部１０４による演出とリール２０３による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
【００７９】
また、表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部１０４とリール２０３とが重なる領域において、表示部１０４による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部（たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉの中の１つのみ）だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部１０４を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
【００８０】
（遊技機の遊技状態）
つぎに、遊技機の遊技状態について説明する。図４は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図４においては、遊技機が取り得る遊技状態と、遊技状態どうしの関係と、を示している。図４において、この実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」４１０、「大当たり遊技状態」４２０、「時短遊技状態」４３０、「確変遊技状態」４４０、および「潜伏確変遊技状態」４５０のいずれかの遊技状態を取り得る。
【００８１】
通常遊技状態４１０においては、大当たりの当選確率が低い当選確率（たとえば１／２８０）とされた状態、すなわち低確率状態で遊技をおこなう。通常遊技状態４１０において大当たりに当選した場合、遊技状態は大当たり遊技状態４２０に遷移する。大当たり遊技状態４２０は、通常遊技状態４１０の他に、時短遊技状態４３０、確変遊技状態４４０および潜伏確変遊技状態４５０のいずれかの遊技状態での遊技中に大当たりに当選した場合に遷移可能な遊技状態とされている。通常遊技状態４１０、時短遊技状態４３０、確変遊技状態４４０および潜伏確変遊技状態４５０は、大当たり遊技状態４２０を経由して相互に移行可能とされている。
【００８２】
大当たり遊技状態４２０は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり遊技状態４２０は、たとえば大入賞口１０９の開閉が規定ラウンド数おこなわれるまで継続される。この実施の形態において、大入賞口１０９の開閉におけるラウンド数は、たとえば８ラウンドなどのように、すべて同じラウンド数とされている。
【００８３】
大当たり遊技状態４２０が終了した場合、通常遊技状態４１０、時短遊技状態４３０、確変遊技状態４４０あるいは潜伏確変遊技状態４５０のいずれかの遊技状態へ遷移する。大当たり遊技状態４２０の終了後にいずれの遊技状態に遷移するかは、たとえば当選した大当たりの種別ごとにあらかじめ定められている。
【００８４】
当選した大当たりの種別が、たとえば通常大当たり（出玉のある大当たり）である場合、大当たり遊技状態４２０の終了後の遊技機は、時短遊技状態４３０へと遷移する。時短遊技状態４３０においては、大当たりの当選確率は低い当選確率（低確率状態）とされ、始動入賞口１０５が備える電動チューリップによる遊技サポート（以下「電チューサポート」という）が付与される。
【００８５】
時短遊技状態４３０は、たとえば規定回数（たとえば１００回）の図柄の変動など、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態４１０へ移行する。時短終了条件を満たす前に大当たりに当選した場合には、遊技機は、大当たり遊技状態４２０へと移行する。
【００８６】
また、当選した大当たりの種別が、たとえば確変大当たりである場合、大当たり遊技状態４２０の終了後の遊技機は、確変遊技状態４４０あるいは潜伏確変遊技状態４５０へと遷移する。確変遊技状態４４０および潜伏確変遊技状態４５０においては、大当たりの当選確率が低い当選確率（たとえば１／２８０）から、高い当選確率（たとえば１／２８）すなわち高確率状態となる。
【００８７】
従来、たとえば「ラウンド振り分け」などと称される遊技をおこなう遊技機があった。このような従来の遊技機においては、たとえば「出玉のある通常大当たりや、確変遊技状態４４０へ遷移する確変大当たりが発生した場合のラウンド数は１５ラウンド」、「潜伏確変遊技状態４５０へ遷移する確変大当たりや、潜伏確変遊技状態４５０へ遷移する確変大当たりではなく通常遊技状態４１０へ遷移する出玉のない通常大当たり（小当たり）が発生した場合のラウンド数は２ラウンド」などのような遊技をおこなわせることによって、潜伏確変遊技状態４５０へ遷移しているかどうかを表面上（遊技者からは）わかりにくくしている。
【００８８】
このため、このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態４５０へ遷移しているかどうかをわかりにくくすることによって、遊技者に対して、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態４５０であるのか通常遊技状態４１０であるのかを推測させ、「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせることができる。このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
【００８９】
このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態４５０へ遷移する確変大当たり（以降「２ラウンドの確率変動当たり」）に当選した場合には、小当たりと区別するために、ラウンド表示ランプを点灯させることが定められている。このような遊技をおこなう従来の遊技機において、「２ラウンドの確率変動当たり」に当選した場合は、ラウンド表示ランプを点灯させながら大入賞口１０９の開閉を２回開閉する。
【００９０】
このため、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、大入賞口１０９の開閉動作に際してラウンド表示ランプが点灯しているかどうかを目視によって確認することによって、その後の遊技状態が、大当たりへの当選確率が高い遊技状態なのか通常遊技状態なのかが容易に判明してしまう。これにより、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、潜伏確変遊技状態４５０を設けているにもかかわらず、遊技者をどきどきわくわくさせるような興奮や期待感を十分に高めることができず、潜伏確変遊技状態４５０を設けることによる効果を十分に発揮することが難しいという現状があった。
【００９１】
この実施の形態の遊技機においては、すべての大当たりを８ラウンド当たりとすることによって「ラウンド表示ランプ」を設ける必要性をなくすことができる。これにより、「２ラウンド確率変動当たり」と「小当たり」の判断をより困難にすることができる。これによって、遊技者に対して「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせやすくすることができ、このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
【００９２】
この実施の形態の遊技機において、通常大当たりや確変遊技状態４４０へ遷移する確変大当たりに際しては、１ラウンド当たりの大入賞口１０９の開放時間を、たとえば３０秒とすることができる。潜伏確変遊技状態４５０へ遷移する確変大当たりや、小当たりに際しては、１ラウンド当たりの開放時間は０．１秒とすることができる。このように、１ラウンドあたりの大入賞口１０９の開放時間を調整することにより、それぞれの大当たりにおける出玉の有無を決定することができる。
【００９３】
低確率状態と高確率状態とは、大当たり値が異なっている。大当たりの当選確率が１／２８０に設定されている低確率状態においては１個の乱数が大当たり値とされるのに対し、高確率状態においてはたとえば１０倍の１０個の乱数が大当たり値とされる。これにより、高確率状態における大当たりの当選確率は、低確率状態における大当たりの当選確率の１０倍の１／２８とされる。
【００９４】
確変遊技状態４４０においては、高確率状態となるとともに、電チューサポートが付与される。電チューサポートは、たとえば始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口１０５を開放させる頻度を増加させたりすることで、遊技性の向上を図る動作機能とされている。
【００９５】
電チューサポートが付与されている状態においては、電チューサポートがない状態で遊技をおこなう場合よりも、始動入賞口１０５へ入賞する機会を増加させることができる。潜伏確変遊技状態４５０においては、電チューサポートが付与されずに高確率状態となる。確変遊技状態４４０および潜伏確変遊技状態４５０は、たとえば大当たりへの当選（すなわち大当たり遊技状態４２０への遷移）など、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。
【００９６】
潜伏確変遊技状態４５０においては、通常遊技状態４１０と同様に電チューサポートが付与されず、大当たり確率が高確率に変動する。大当たり確率の変動は、遊技機の内部においておこなわれるため、遊技者は通常遊技状態４１０であるか潜伏確変遊技状態４５０であるかを外見上で判断することができない。この実施の形態の遊技機は、通常遊技状態４１０と潜伏確変遊技状態４５０とで同様の演出をおこなう（見た目上の演出を揃える）ことで、通常遊技状態４１０あるいは潜伏確変遊技状態４５０のどちらの遊技状態であるかを遊技者が判断できないようになっている。
【００９７】
演出制御部３０２は、上記の各種演出を所定の演出モードにしたがっておこなう。演出モードの切り替えは、演出制御部３０２が所定のタイミングでおこなう、ステージ移行するための抽選の結果にしたがっておこなわれる。ステージ移行するための抽選をおこなうタイミングは、たとえば大当たり演出が終了した場合、同一のステージにおいて所定回数の入賞（変動）があった場合、時短演出が所定回数終了した場合など、任意のタイミングとすることができる。
【００９８】
ステージ移行するための抽選に際しては、移行先のステージを抽選する移行先ステージ抽選と、ステージ移行をおこなうかどうかを決定するステージ移行発生抽選と、をおこなう。移行先ステージ抽選およびステージ移行発生抽選は、たとえばステージ移行するための抽選の直前に所定の実行抽選用乱数を取得し、取得した所定の実行抽選用乱数を用いておこなうことができる。
【００９９】
（演出モードの構成）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成について説明する。この実施の形態の遊技機は、たとえば主人公（遊技者）が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。具体的には、この実施の形態の遊技機は、たとえば小人の国から魔王を倒す旅に出発した主人公が、魔王の住む魔界へと入るために魔界の門を通過して魔界へ入り、魔王の重臣ドラゴンを倒した後に、魔王の居城へと到達し、魔王と対決するストーリーにしたがった演出をおこなう。遊技に際して魔王と対決し、魔王の討伐に成功した場合に大当たりが発生する。
【０１００】
図５−１および図５−２は、この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出モードの構成を示す説明図である。図５−１および図５−２において、この実施の形態における演出モードは、上記のストーリーにしたがった複数のステージによって構成されている。具体的には、小人の国を想定した「小人ステージ」５１０、魔界の門を想定した「ゲートステージ」５２０、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」５３０、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」５４０、の４つのステージによって構成されている。
【０１０１】
魔王ステージ５４０、ドラゴンステージ５３０、ゲートステージ５２０および小人ステージ５１０の各ステージは、現在の遊技状態が大当たり当選の確率が高い高確率状態であるかどうかを示す高確期待度を示唆するように、階層構造をなしている。高確期待度の高さは、具体的には、たとえば「魔王ステージ＞ドラゴンステージ＞ゲートステージ＞小人ステージ」とされている。
【０１０２】
この実施の形態においては、魔王ステージ５４０は、高確率状態が確定したことを示す演出モードとされている。これにより、大当たり遊技状態の後に魔王ステージ５４０に移行した場合には、当該ステージ移行をもって、遊技者に対して、高確率状態が確定したことを案内することができる。
【０１０３】
演出モードの切り替えをおこなう演出（ステージ移行演出）は、現在の演出モード（ステージ）から直近の階層に位置する演出モード（ステージ）への移行を基本としておこなう。具体的には、たとえば現在の演出モード（ステージ）がゲートステージ５２０である場合は、小人ステージ５１０（図５−２における矢印５００ａを参照）、またはドラゴンステージ５３０へ切り替える（図５−２における矢印５００ｂを参照）。
【０１０４】
また、具体的には、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ５３０である場合は、ゲートステージ５２０（図５−２における矢印５００ｃを参照）、または魔王ステージ５４０へ切り替える（図５−２における矢印５００ｄを参照）。また、具体的には、たとえば現在の演出モードが小人ステージ５１０である場合は、ゲートステージ５２０へ切り替えることを基本としている（図５−２における矢印５００ｅを参照）。この実施の形態においては、一旦、魔王ステージ５４０へ移行した場合は、つぎに大当たりとなるまでの間、ステージ移行演出をおこなわない。
【０１０５】
この実施の形態の遊技機においては、遊技者に対して、リール２０３を用いた目押しゲームをおこなわせ、目押しゲームの結果にしたがって小役を獲得できる演出モード（目押しゲームモード）が設けられている。目押しゲームは、ステージ移行演出をおこなうタイミングのうちの所定のタイミングで発生し、遊技者に特定の図柄を所定の位置で停止させるゲームをおこなわせる。
【０１０６】
目押しゲームに際しては、具体的には、たとえば遊技者に対して、リール２０３における所定の小リール２０３ａ〜２０３ｉを特定の図柄で停止させるようにチャンスボタン１１７を操作させる案内をおこなう。目押しゲームにおいては、この案内にしたがって遊技者がおこなったチャンスボタン１１７の操作タイミングに応じて、特定の図柄を所定の位置で停止させた場合に小役を獲得できるように構成されている。
【０１０７】
この実施の形態の遊技機は、所定の小リール２０３ａ〜２０３ｉが特定の図柄で停止した場合、すなわち小役を取得した場合は現在のステージよりも高確期待度が高いステージへのステージ移行演出をおこなう。また、この実施の形態の遊技機は、所定の小リール２０３ａ〜２０３ｉが特定の図柄で停止しなかった場合、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへのステージ移行演出をおこなう。これによって、遊技者に対して、遊技者自身の操作によって高確期待度が高いステージへ移行できる演出を提供することができる。
【０１０８】
具体的には、目押しゲームに際して、たとえば所定の小リール２０３ａ〜２０３ｉをスイカやチェリーなどの所定の図柄で停止させることを促す案内をおこない、その後所定時間内におこなわれたチャンスボタン１１７の操作タイミングにしたがって所定の小リール２０３ａ〜２０３ｉを停止する。そして、たとえば演出モード（ステージ）が小人ステージ５１０であって、停止した図柄がスイカやチェリーなどの所定の図柄であれば、ゲートステージ５２０へ移行するステージ移行演出をおこない、スイカやチェリーなどの所定の図柄以外の図柄で停止すればステージ移行演出後も小人ステージ５１０での遊技を続行させる。これにより、遊技者は、遊技者自身の操作によって小役を取得したために、高確期待度の高いステージへ移行することができる。これによって、遊技者に対して、遊技への参加感をもたせ、遊技を楽しませることができる。
【０１０９】
移行先ステージ抽選は、現在のステージから移行先の各ステージへ移行する確率（以下「移行確率」という）が定められた移行先ステージ抽選テーブルを用いておこなう。ステージ移行発生抽選は、ステージごとに異なる当選確率（ステージ移行発生抽選確率）が定められたステージ移行発生抽選テーブルを用いておこなう。
【０１１０】
図６−１、図６−２および図６−３は、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図である。図６−１、図６−２および図６−３において、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０は遊技状態ごとに設けられている、移行先ステージ抽選は現在の遊技状態に該当する移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０を用いておこなう。
【０１１１】
移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。また、移行先ステージ抽選テーブル６１０、６２０、６３０においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。
【０１１２】
これにより、高確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへは移行しにくくなっている。逆に、低確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が低いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しにくくなっている。
【０１１３】
ステージ移行の傾向は、具体的には、たとえば現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である場合と、現在の遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）４１０である場合とで、それぞれ異なる。現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０であって、かつドラゴンステージ５３０にある場合、魔王ステージ５４０へ移行する割合がゲートステージ５２０へ移行する割合よりも高くなるように定められている。また、現在の遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）４１０であって、かつドラゴンステージ５３０にある場合、ゲートステージ５２０へ移行する割合が魔王ステージ５４０へ移行する割合よりも高くなるように定められている。
【０１１４】
図７は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。図７において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブル７１０においては、移行モード抽選の抽選結果の振分状態が示されている。すなわち、図７においては、ステージ移行抽選が発生する確率（ステージ移行発生抽選確率）が定められている。ステージ移行発生抽選確率は、移行モードごとに異なっている。
【０１１５】
移行モードは複数設けられており、この実施の形態においては移行モード（１）、移行モード（２）および移行モード（３）の３つの移行モードが設けられている。移行モードは、たとえば遊技中に所定の条件を満たした場合に抽選をおこない、常時いずれか１つの移行モードとなるように決定される。ステージ移行発生抽選確率は、遊技状態が高確率状態にあるか低確率状態にあるかにしたがって異なる。
【０１１６】
具体的には、たとえば高確率状態においては、６０％の確率で移行モード（１）が抽選によって決定され、３０％の確率で移行モード（２）が抽選によって決定され、１０％の確率で移行モード（３）が抽選によって決定される。また、具体的には、たとえば低確率状態においては、２０％の確率で移行モード（１）が抽選によって決定され、５０％の確率で移行モード（２）が抽選によって決定され、３０％の確率で移行モード（３）が抽選によって決定される。
【０１１７】
図８は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。ステージ移行は、上記のステージ移行発生抽選テーブル７１０における、ステージ移行発生抽選確率にしたがった確率でステージ移行抽選が発生し、当該抽選に当選した場合におこなわれる。図８において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブル８１０においては、移行モードごとに、異なるステージ移行抽選の当選確率が定められている。
【０１１８】
具体的には、たとえば移行モード（１）の状態でステージ移行抽選が発生した場合、１／５の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。また、具体的には、たとえば移行モード（２）の状態でステージ移行抽選が発生した場合は１／１０の当選確率で当選し、移行モード（３）の状態でステージ移行抽選が発生した場合は１／２０の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。
【０１１９】
この実施の形態の遊技機においては、具体的には、たとえば現在のステージにおける高確期待度が高いほど、ステージ移行発生抽選確率およびステージ移行抽選の当選確率が高くなるように定められている。
【０１２０】
図９は、この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。図９において、現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度によって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高いステージでの遊技中はステージ移行の頻度が高くなるため、遊技者に対して、ステージ移行の頻度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である可能性の程度を示唆することができる。
【０１２１】
また、現在の遊技状態の高確期待度は、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高い場合に移行先となるステージは現在のステージより高確期待度が高いことを示唆するステージであるため、現在のステージの高確期待度に対する移行先のステージの高確期待度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である可能性の程度を示唆することができる。
【０１２２】
現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度、および、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である可能性が高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が高い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である可能性が一層高いことを示唆することができる。
【０１２３】
同様に、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、かつ、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である可能性がある程度高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）４５０である可能性が低い、通常状態であることを示唆することができる。
【０１２４】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図１０は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１０において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部１００１、検出部１００２、連動制御部１００３、表示制御部１００４、リール制御部１００５および点滅制御部１００６を備えている。各部１００１〜１００６の機能は、演出制御部３０２によって実現することができる。
【０１２５】
受信部１００１は、主制御部（主制御基板）３０１から送信されたコマンドを受信する。受信部１００１は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンドなど、主制御部（主制御基板）３０１から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。
【０１２６】
検出部１００２は、受信部１００１におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部１００３に出力する。検出部１００２は、受信部１００１においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部１００３に出力する。
【０１２７】
検出部１００２は、具体的には、たとえば受信部１００１において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部１００３に出力する。また、検出部１００２は、具体的には、たとえば受信部１００１において受信したリーチコマンドがリーチ演出ありを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部１００３に出力する。
【０１２８】
連動制御部１００３は、検出部１００２による検出結果すなわち検出部１００２から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部１００４およびリール制御部１００５にそれぞれ出力する。連動制御部１００３は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール２０３の位置および各小リール２０３ａ〜２０３ｉの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部１００４に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール２０３の停止を指示する信号をリール制御部１００５に対して出力する。
【０１２９】
表示制御部１００４は、連動制御部１００３から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部１０４に表示されるように、表示部１０４を制御する。表示制御部１００４は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部１０４に表示されるように、表示部１０４を制御する。表示制御部１００４は、演出制御部３０２におけるＲＯＭ３４２などに記憶された画像データに基づいて、該当する演出画像を表示部１０４に表示させる。表示部１０４は、表示制御部１００４の制御にしたがって動作する。
【０１３０】
リール制御部１００５は、連動制御部１００３から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。リール制御部１００５は、具体的には、たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。
【０１３１】
リール制御部１００５は、すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉを一斉に回転させた後、それぞれの小リール２０３ａ〜２０３ｉが所定の順序で停止するように、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉが停止した時点でリール２０３が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部１００５は、小リール２０３ａ〜２０３ｉがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。リール２０３は、リール制御部１００５の制御にしたがって動作する。
【０１３２】
点滅制御部１００６は、盾状役物１５０における複数のＬＥＤ３６０を所定の順序で点滅させる。点滅制御部１００６は、たとえば遊技に際して小役が獲得された場合に、盾状役物１５０における複数のＬＥＤ３６０を所定の順序で、かつ、所定の色に点滅させる。また、点滅制御部１００６は、たとえば遊技に際して時短遊技状態に移行する場合（時短突入時）に、盾状役物１５０における複数のＬＥＤ３６０を所定の順序で、かつ、所定の色に点滅させる。
【０１３３】
所定の色は、たとえば赤やオレンジなどのように炎の熱さを表現する色とすることが好ましい。所定の色は、たとえば赤色のＬＥＤを発光させることによる赤単色、オレンジ色のＬＥＤを発光させることによるオレンジ単色であってもよいし、赤色のＬＥＤおよびオレンジ色のＬＥＤを発光させることによる混合色であってもよい。これにより、盾状役物１５０において、熱さを表現する色の動く炎を演出することができる。
【０１３４】
このように、子役が獲得された場合や時短遊技状態に移行する場合などのような、いわゆるチャンス時に、熱さを表現する色の動く炎を演出することにより、液晶表示パネル２０１によって実現される画像表示画面を用いることなく、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があることを示唆することができる。これによって、遊技者に対して、画像表示画面を注視させることなく、遊技状態に対する期待度を直感的に示すことができる。
【０１３５】
また、点滅制御部１００６は、盾状役物１５０における複数のＬＥＤ３６０を所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、上記の所定の色とは異なる色に点滅させるようにしてもよい。所定の色とは異なる色は、たとえば白色とすることができる。また、所定の色とは異なる色は、たとえば青白色としてもよい。これにより、盾状役物１５０において、所定の色とは異なる色の、動く炎を演出することができる。
【０１３６】
所定の色を赤やオレンジなどのような一般的に炎をあらわす色とし、所定の色以外の色を白色や青白色などとすることにより、所定の色以外の色によって表現される炎が所定の色によって表現される炎よりも温度が高く、特別な炎であることを表現することができる。これにより、通常のチャンス時よりも、遊技者にとって一層有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって一層有利な遊技状態に変化する可能性があることを示唆することができる。
【０１３７】
所定のモードは、遊技機における演出モードが、たとえば魔王ステージ５４０に移行した場合とすることができる。この実施の形態の遊技機において、魔王ステージ５４０は、高確率状態が確定したことを示す演出モードとされているため、魔王ステージ５４０に移行した場合に白色の動く炎を演出することにより、遊技者に対して、盾状役物１５０において白い炎が演出された場合は特別（遊技者にとって有利な遊技状態）であることを示すことができる。
【０１３８】
これにより、画像表示画面を用いておこなわれるステージ移行演出の内容を熟知している遊技者に限らず、画像表示画面を用いておこなわれるステージ移行演出の内容を知らない遊技者に対しても、遊技機における遊技状態を案内することができる。すなわち、魔王ステージ５４０が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって時短遊技状態であるのか、確変遊技状態であるのかを直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１３９】
（ステージ移行演出の一例）
つぎに、演出モードの切り替えをおこなう演出（ステージ移行演出）について説明する。図１１−１、図１１−２、図１１−３および図１１−４は、ステージ移行演出の一例を示す説明図である。図１１−１、図１１−２、図１１−３および図１１−４において、演出制御部３０２は、演出モードを切り替える（ステージ移行する）際に、ステージ移行演出をおこなう。
【０１４０】
ステージ移行演出に際しては、現在実行中の演出モードを示す画面（図１１−１を参照）を、扉によって閉じる画像を表示し（図１１−２を参照）、その後扉を開いて移行先の演出モードを示す画面を表示する（図１１−３を参照）。このように、演出モードを切り替える際に演出モード切り替え演出をおこなうことにより、演出モードが切り替わることを意識させ、移行先の演出モードへの期待感を高めさせることができる。
【０１４１】
また、ステージ移行演出に際しては、ステージ移行演出が完了した時点で、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを所定の順序で順次停止させる（図１１−４を参照）。各小リール２０３ａ〜２０３ｉを停止させる際、表示部１０４においては、たとえば停止した（あるいは停止する）小リール２０３ａ、２０３ｉに重なる部分の明度を上げる（透過率を高くする）などして、停止した小リール２０３ａ、２０３ｉを目立たせるような画像を表示してもよい。停止した小リール２０３ａ、２０３ｉを目立たせるような画像は、以降の各段階において停止する小リール２０３ｂ〜２０３ｈの位置が変わるごとに、表示場所を変えるとよい。
【０１４２】
また、たとえば既にハズレ図柄が確定した小リール２０３ａ、２０３ｂに重なる部分の明度を下げる（透過率を低くする）などして、ハズレ図柄が確定した小リール２０３ａ、２０３ｂを目立たせないような画像を表示してもよい。小リール２０３ｄ、２０３ｆ、２０３ｈ、２０３ｉの回転を停止または抑制するように見えるリール連動画像を表示してもよい。
【０１４３】
また、ステージ移行演出においてどのような演出モードの切り替え（ステージの移行）があったのかを遊技者にわかりやすくするため、図５−１の地図のように、演出の概要を示す画像を表示してもよい。具体的には、たとえば各演出モード（ステージ）に対応した地点（または領域）および隣接する演出モード（ステージ）どうしを道などを模した線で結び、演出モードの切り替え（ステージの移行）をおこなった際には、切り替え前の演出モード（たとえば「小人ステージ」）と、切り替え後の演出モード（たとえば「ゲートステージ」）とを結ぶ線（道）を他の線（道）よりも強調した画像を表示するとよい。
【０１４４】
（盾状役物１５０における炎の演出の具体例）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の盾状役物１５０における炎の演出の具体例について説明する。図１２−１、図１２−２、図１２−３、図１２−４、図１２−５、図１２−６、図１２−７、図１２−８および図１２−９は、この発明にかかる実施の形態の盾状役物１５０における炎の演出の具体例を示すタイムチャートである。図１２−１、図１２−２、図１２−３、図１２−４、図１２−５、図１２−６、図１２−７、図１２−８および図１２−９において、盾状役物１５０における炎の演出は、当該演出をおこなう時点における演出モード（ステージ）によって異なる。
【０１４５】
図１２−１においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ５４０への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ５４０以外の演出モード（ステージ）に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図１２−１において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させる。これによって、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１４６】
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール２０３ａ〜２０３ｉを所定の図柄で停止させ、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１４７】
つぎに、上記の図１１−２および図１１−３に示したように、一旦扉を閉じてからふたたび扉を開いて移行先の演出モードを示す画面を表示する演出（ステージチェンジ演出）をおこなう。上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先の演出モード（ステージ）は、ステージチェンジ演出において扉が開いたタイミングで示される。その後、決定された演出モード（ステージ）を示す背景画像を画像表示画面に表示し、決定された演出モード（ステージ）における遊技をおこなう。
【０１４８】
図１２−２においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ５４０への移行をおこなう場合に、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図１２−２において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１４９】
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール２０３ａ〜２０３ｉを所定の図柄で停止させ、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１５０】
つぎに、ステージチェンジ演出をおこない、扉が開いたタイミングにおいて、これから魔王ステージ５４０に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に表示する。この場合は、魔王の居城に到達し、これから魔王の居城に潜入（入城）するかのような予告の意味合いをもった演出画像を、画像表示画面に表示する（図１２−２においては「前段画像演出」と記載）。さらに、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を白色に発光させ、白色の炎を演出する。盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出の後は、魔王ステージ５４０を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ５４０における遊技をおこなう。
【０１５１】
このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ５４０が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１５２】
また、このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、盾状役物１５０において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、大当たりに当選するまでの間の遊技者の高揚感を持続させることができる。これによって、確変遊技状態４４０へ移行してから大当たりに当選するまでの間に、遊技者が「待っていればそのうち大当たりに当選する」と考えることによる遊技者の気持ちの中だるみを抑え、確変遊技状態４４０へ移行してから大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。
【０１５３】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなう。このような遊技内容とすることにより、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後に、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。これによって、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１５４】
図１２−３においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ５４０への移行をおこなう場合に、魔王ステージ５４０への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図１２−３において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１５５】
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール２０３ａ〜２０３ｉを所定の図柄で停止させ、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１５６】
つぎに、ステージチェンジ演出をおこない、扉が開いたタイミングにおいて、魔王ステージ５４０以外の演出モード（ステージ）を示す背景画像を、画像表示画面に表示する。そして、魔王ステージ５４０以外の演出モード（ステージ）を示す背景画像を表示してから所定時間後に、これから魔王ステージ５４０に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に割り込ませて表示するとともに、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を白色に発光させて白色の炎を演出する。その後、予告の意味合いをもった背景画像を表示してから所定時間後に、魔王ステージ５４０を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ５４０における遊技をおこなう。
【０１５７】
このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出において高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ５４０が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１５８】
また、このように、魔王ステージ５４０へ移行する演出を割り込ませるとともに、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、潜伏確変遊技状態４５０であるか通常遊技状態４１０であるかを推測しながら遊技していた遊技者に対して、突如、確変遊技状態４４０に移行したような演出をおこなうことができる。このように、突如、確変遊技状態４４０に移行したような演出を混在させることによって、演出に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者に対して遊技を楽しませることができる。
【０１５９】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうため、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後は、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができ、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１６０】
目押しゲーム演出は、リーチ演出後におこなってもよい。図１２−４においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ５４０への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ５４０以外の演出モード（ステージ）に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。
【０１６１】
図１２−４において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させる。これによって、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１６２】
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール２０３ａ〜２０３ｉを所定の図柄で停止させ、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１６３】
つぎに、演出モードの変更があることを示す演出（モードチェンジ演出）をおこなう。モードチェンジ演出は、たとえば占い師や妖精など遊技内容に関連するキャラクターが登場する演出画像を画像表示画面に表示する演出とすることができる。上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先の演出モード（ステージ）は、モードチェンジ演出の終了時に示される。その後、決定された演出モードを示す背景画像を画像表示画面に表示し、決定された演出モードにおける遊技をおこなう。
【０１６４】
図１２−５においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ５４０への移行をおこなう場合に、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図１２−５において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１６５】
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール２０３ａ〜２０３ｉを所定の図柄で停止させ、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１６６】
つぎに、モードチェンジ演出をおこない、モードチェンジ演出の終了後に、魔王ステージ５４０を示す背景画像を、画像表示画面に表示するとともに、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ５４０を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ５４０における遊技をおこなう。
【０１６７】
このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ５４０が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１６８】
また、このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、盾状役物１５０において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、大当たりに当選するまでの間の遊技者の高揚感を持続させることができる。これによって、確変遊技状態４４０へ移行してから大当たりに当選するまでの間に、遊技者が「待っていればそのうち大当たりに当選する」と考えることによる遊技者の気持ちの中だるみを抑え、確変遊技状態４４０へ移行してから大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。
【０１６９】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなう。このような遊技内容とすることにより、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後に、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。これによって、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１７０】
図１２−６においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ５４０への移行をおこなう場合に、魔王ステージ５４０への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図１２−６において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１７１】
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール２０３ａ〜２０３ｉを所定の図柄で停止させ、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物１５０における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
【０１７２】
つぎに、モードチェンジ演出をおこない、モードチェンジ演出の終了後に、魔王ステージ５４０以外の演出モード（ステージ）を示す背景画像を、画像表示画面に表示する。そして、魔王ステージ５４０以外の演出モード（ステージ）を示す背景画像を表示してから所定時間後に、これから魔王ステージ５４０に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に割り込ませて表示するとともに、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を白色に発光させて白色の炎を演出する。その後、予告の意味合いをもった背景画像を表示してから所定時間後に、魔王ステージ５４０を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ５４０における遊技をおこなう。
【０１７３】
このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出において高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ５４０が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１７４】
また、このように、魔王ステージ５４０へ移行する演出を割り込ませるとともに、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、潜伏確変遊技状態４５０であるか通常遊技状態４１０であるかを推測しながら遊技していた遊技者に対して、突如、確変遊技状態４４０に移行したような演出をおこなうことができる。このように、突如、確変遊技状態４４０に移行したような演出を混在させることによって、演出に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者に対して遊技を楽しませることができる。
【０１７５】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうため、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後は、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができ、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１７６】
盾状役物１５０における炎の演出は、目押しゲーム演出時に加えて、通常大当たり演出の終了後に時短遊技状態４３０へ遷移する際におこなってもよい。図１２−７においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態４３０への遷移に際して、魔王ステージ５４０への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ５４０以外の演出モード（ステージ）に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。
【０１７７】
図１２−７において、通常大当たり演出（大当たりラウンド）の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出（ＥＤ）をおこなう。そして、エンディング演出の終了後に、上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先のステージを表示するとともに、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ５４０以外の、該当する演出モードを示す背景画像を画像表示画面に表示し、移行先の演出モードにおける遊技をおこなう。
【０１７８】
このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態４３０に遷移したことを示すことにより、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１７９】
また、このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって、遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態４３０に遷移したことを示すことにより、背景画像が魔王ステージ５４０以外であっても、盾状役物１５０において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。
【０１８０】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は確変遊技状態４４０へ遷移したことを示す演出とされているため、大当たり演出の後に白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、大当たり当選後の時短演出において、大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、決められた時短回数を消化するという気持ちではなく、「確変遊技状態４４０なので大当たりに当選する」という高揚感をもたせた状態で、大当たり当選後の時短演出を楽しませることができる。これにより、遊技者に対して、当該遊技者にとって有利な遊技状態を逸することなく、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１８１】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。
【０１８２】
図１２−８においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態４３０への遷移に際して、魔王ステージ５４０への移行をおこなう場合に、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図１２−８において、通常大当たり演出（大当たりラウンド）の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出（ＥＤ）をおこなう。
【０１８３】
そして、エンディング演出の終了後に、予告する背景画像を画像表示画面に表示するとともに、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ５４０を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ５４０における遊技をおこなう。
【０１８４】
このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ５４０が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１８５】
また、このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって高確率状態（確変遊技状態４４０）に遷移したことを示すことにより、盾状役物１５０において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。
【０１８６】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は確変遊技状態４４０へ遷移したことを示す演出とされているため、大当たり演出の後に白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、大当たり当選後の時短演出において、大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、決められた時短回数を消化するという気持ちではなく、「確変遊技状態４４０なので大当たりに当選する」という高揚感をもたせた状態で、大当たり当選後の時短演出を楽しませることができる。これにより、遊技者に対して、当該遊技者にとって有利な遊技状態を逸することなく、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１８７】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。
【０１８８】
図１２−９においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態４３０への遷移に際して、魔王ステージ５４０への移行をおこなう場合に、魔王ステージ５４０への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物１５０における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図１２−９において、通常大当たり演出（大当たりラウンド）の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出（ＥＤ）をおこなう。
【０１８９】
そして、エンディング演出の終了後に、魔王ステージ５４０以外の演出モードを示す背景画像を、画像表示画面に表示し、当該表示してから所定時間後に、魔王ステージ５４０を示す背景画像を画像表示画面に表示するとともに、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を白色に発光させて白色の炎を演出する。これによって、盾状役物１５０における炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態４３０に遷移したことを、白色で表現される炎の演出によって案内することができる。その後、魔王ステージ５４０を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ５４０における遊技をおこなう。
【０１９０】
このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態４３０に遷移したことを示すことにより、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物１５０が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
【０１９１】
また、このように、盾状役物１５０において白色で表現される炎の演出によって、遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態４３０に遷移したことを示すことにより、背景画像が魔王ステージ５４０以外であっても、盾状役物１５０において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。
【０１９２】
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。
【０１９３】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、遊技領域における右下となる所定の領域に複数のＬＥＤ３６０を配置して、当該ＬＥＤ３６０を所定の順序で点滅させることによって動く炎の演出をおこなう盾状役物１５０が、小役が獲得された場合に、ＬＥＤ３６０を赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させることを特徴としている。
【０１９４】
この実施の形態の遊技機によれば、小役が獲得された場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を所定の順序で赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させて動く炎を演出することができる。これにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があること、すなわち遊技状態に対する期待度の高さを示唆することができる。
【０１９５】
このように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１９６】
また、この実施の形態の遊技機は、遊技領域における右下となる所定の領域に複数のＬＥＤ３６０を配置して、当該ＬＥＤ３６０を所定の順序で点滅させることによって動く炎の演出をおこなう盾状役物１５０が、時短遊技状態４３０に移行する場合に、ＬＥＤ３６０を赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させることを特徴としている。
【０１９７】
この実施の形態の遊技機によれば、時短遊技状態４３０に移行する場合に、盾状役物１５０におけるＬＥＤ３６０を所定の順序で赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させて動く炎を演出することができる。これにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、つぎの大当たりに対する期待度の高さを示すことができる。
【０１９８】
このように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０１９９】
また、この実施の形態の遊技機は、盾状役物１５０が、ＬＥＤ３６０が赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅した後、魔王ステージ５４０への移行があった場合に、所定の色とは異なる白色（あるいは青白色）に点滅させることを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、高確率状態が確定した場合に魔王ステージ５４０へ移行する演出をおこなうため、盾状役物１５０において白色の動く炎を演出することによって、画像表示画面とは別に、高確率状態が確定したことを案内することができる。
【０２００】
このように、この実施の形態の遊技機によれば、画像表示画面において演出画像を表示するための領域を狭くしたり、演出画像に代えて高確率状態が確定したことを案内する情報を表示したりすることなく、高確率状態が確定したことを示すことができる。また、この実施の形態の遊技機によれば、炎の演出の有無および当該炎の色によって期待度の高さを示すことができる。
【０２０１】
これによって、画像表示画面に演出画像を表示することによる演出に支障をきたすことなく、遊技者に対して、当該遊技者に有利な遊技状態となったことを瞬時に示すことができる。また、これによって、遊技者に対して、遊技に対する期待度を遊技者が一目でわかるように案内することができる。
【０２０２】
この実施の形態の遊技機のように、子役を獲得した場合や時短遊技状態になった場合など遊技内容に変化があった場合に、盾状役物１５０を用いて赤色やオレンジ色の動く炎を演出した後に、白色の動く炎を演出することによって、遊技者が画像表示画面における演出内容を熟知しているかどうかにかかわらず、遊技内容に特別な変化があったことや、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができる。
【０２０３】
このように、この実施の形態の遊技機によれば、現在の遊技状態が、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができるので、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０２０４】
この実施の形態の遊技機は、白色の動く炎の演出は、赤色やオレンジ色の動く炎を演出した後におこなう演出であるため、赤色やオレンジ色の動く炎を演出することによって白色の動く炎の演出すなわち確変遊技状態４４０に対する期待度を高めることができる。これによって、遊技者に確変遊技状態４４０に対する期待をもたせた状態で、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０２０５】
また、この実施の形態の遊技機は、盾状役物１５０が、液晶表示パネル２０１の下方となる、遊技領域における右下となる位置に設けられたことを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、盾状役物１５０が、液晶表示パネル２０１における演出画像の表示に支障をきたすことなく、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができる。
【０２０６】
また、この実施の形態の遊技機は、盾をあしらった盾状役物１５０によって動く炎を演出することを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、主人公（遊技者）が邪悪な魔王を討伐するストーリー性を強調し、あたかも主人公がもつ盾に魔界の状況が照らし出されたあるいは魔界で燃えさかる炎を映し出すような演出をおこなうことができる。これによって、動く炎の演出によって遊技者の高揚感を一層高めることができる。
【０２０７】
また、この実施の形態の遊技機は、複数のＬＥＤ３６０を点滅させることにより、盾状役物１５０において動く炎を演出することを特徴としている。これによって、液晶表示パネル２０１を用いた演出をおこなう場合よりもＣＰＵ３４１の負担を軽くした状態で、遊技の内容が遊技者に有利な状態になったことを演出することができる。
【０２０８】
また、この実施の形態の遊技機は、複数のＬＥＤ３６０を点滅させることによって、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができるため、液晶などの表示装置を用いて炎の画像を表示することによって動く炎を演出する場合と比較して、演出制御部３０２におけるＣＰＵ３４１にかかる処理負担を軽減することができる。これによって、ＣＰＵ３４１にかかる処理負担が増大することによるＣＰＵ３４１の昇温を抑制することができる。
【０２０９】
この実施の形態の遊技機は、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉを、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにそれぞれ接続されたモータによって独立して回転させている。このモータは、モータ自身あるいはモータの周辺の温度が上昇すると、モータにおけるトルク不足が発生することがある。演出に際しては、モータの回転によって図柄を変動させているため、これらのモータを停止することは難しい。このため、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させるモータ周辺の温度上昇を抑えることが重要となる。
【０２１０】
この実施の形態の遊技機によれば、演出に際しての処理に大きな負荷のかかる、演出制御部３０２におけるＣＰＵ３４１の昇温を抑制することができるので、各小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させるモータ周辺の温度上昇を効果的に抑えることができる。これによって、モータにおけるトルク不足の発生を抑制し、小リール２０３ａ〜２０３ｉを精度よく動作させることができる。そして、これによって遊技機における信頼性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０２１１】
１５０  盾状役物（役物）
３０２  演出制御部
３４１  ＣＰＵ
３６０  ＬＥＤ（ランプ）
【図１】
2010158427.tif 000003
【図２−１】
2010158427.tif 000004
【図２−２】
2010158427.tif 000005
【図３】
2010158427.tif 000006
【図４】
2010158427.tif 000007
【図５−１】
2010158427.tif 000008
【図５−２】
2010158427.tif 000009
【図６−１】
2010158427.tif 000010
【図６−２】
2010158427.tif 000011
【図６−３】
2010158427.tif 000012
【図７】
2010158427.tif 000013
【図８】
2010158427.tif 000014
【図９】
2010158427.tif 000015
【図１０】
2010158427.tif 000016
【図１１−１】
2010158427.tif 000017
【図１１−２】
2010158427.tif 000018
【図１１−３】
2010158427.tif 000019
【図１１−４】
2010158427.tif 000020
【図１２−１】
2010158427.tif 000021
【図１２−２】
2010158427.tif 000022
【図１２−３】
2010158427.tif 000023
【図１２−４】
2010158427.tif 000024
【図１２−５】
2010158427.tif 000025
【図１２−６】
2010158427.tif 000026
【図１２−７】
2010158427.tif 000027
【図１２−８】
2010158427.tif 000028
【図１２−９】
2010158427.tif 000029