(57)【要約】【課題】期待度に応じたモード演出をおこない、大当たりに対する期待感を高めさせること。【解決手段】演出制御部２０２は、設定部３０１と、受信部３０２と、移行部３０３と、演出部３０４とを備える。設定部３０１は、高確率遊技状態にあるか否かの期待度に応じて階層化された複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定する。受信部３０２は、主制御部から大当たりに関する情報を受信する。移行部３０３は、受信部３０２によって大当たりに関する情報が受信された場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも前記期待度の高い演出モードに移行させる。演出部３０４は、移行部３０３によって移行された演出モードの情報を用いて演出をおこなう。【選択図】図３−１
2010158366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり判定をおこなう主制御装置の遊技状態が高確率遊技状態にあるか否かを示し、期待度に応じて階層化された複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定する設定手段と、
前記主制御装置から大当たりに関する情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって大当たりに関する情報が受信された場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも前記期待度の高い演出モードに移行させる移行手段と、
前記移行手段によって移行された前記演出モードの情報を用いて演出をおこなう演出手段と、
を備えることを特徴とする演出制御装置。
【請求項２】
前記受信手段が受信する大当たりに関する情報は、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて、大当たり判定が事前におこなわれた先読み大当たり情報、または所定のリーチ判定が事前におこなわれた先読みリーチ情報からなる先読み情報を含み、
前記移行手段は、前記受信手段によって受信された前記先読み情報に大当たりまたはリーチが含まれる場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも前記期待度の高い演出モードに移行させることを特徴とする請求項１に記載の演出制御装置。
【請求項３】
前記演出手段は、前記保留球を有する状態にあるときに、前記受信手段によって前記先読み情報が受信され、前記移行手段によって前記期待度の高い演出モードに移行された場合、前記先読み情報の示す図柄の変動がおこなわれるまで、変動毎に徐々に期待度の高い演出をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御装置を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項５】
大当たり判定をおこなう主制御装置の遊技状態が高確率遊技状態にあるか否かを示し、期待度に応じて階層化された複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定する設定工程と、
前記主制御装置から大当たりに関する情報を受信する受信工程と、
前記受信工程にて大当たりに関する情報が受信された場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも前記期待度の高い演出モードに移行させる移行工程と、
前記移行工程にて移行された前記演出モードの情報を用いて演出をおこなう演出工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、時短遊技状態を示す時短遊技モードのモード演出をおこなう、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板など主制御装置の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機では、確変大当たりが発生した場合、大当たり終了後に遊技状態を高確率遊技状態とする確変遊技状態に移行させるものが知られている。また、通常大当たりが発生した場合、大当たり終了後の低確率遊技状態において、予め設定される規定の図柄変動回数を終了するまでの間、時間短縮遊技状態（以下「時短遊技状態」という）に移行させるものが知られている。確変遊技状態や時短遊技状態では、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、いわゆる、電チューサポートと呼ばれる、電動チューリップを開放させ易くし、獲得出玉の減少を抑制するとともに時間を短縮した遊技を可能にしている。
【０００４】
また、ぱちんこ遊技機には、主制御装置による大当たり判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板などの演出制御装置が設けられている。演出制御装置は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、３列の演出図柄（たとえば、１〜１２の数字など）を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
演出制御装置は、主制御装置の遊技状態に応じた演出をおこない、具体的には、確変遊技状態においては確変モードとしてモード演出をおこない、時短遊技状態においては時短モードとしてモード演出をおこなう。確変モードや時短モードのモード演出は、具体的には、演出図柄を可変表示させる際の音声情報や背景画像などを通常のモードとは異なるようにした演出であり、遊技者に各遊技状態であることを示唆する演出である。
【０００６】
このようなぱちんこ遊技機には、確変大当たりにもかかわらず、通常図柄にて大当たりさせ、大当たり終了後に、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの可能性をも示唆する潜伏演出モードに移行させることにより、遊技者に現在の遊技状態を推測させるようにし、遊技の興趣性を向上させたものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１９２１５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した特許文献１の技術は、潜伏演出モードによるモード演出をおこなうに過ぎず、大当たりやプレミアムリーチが確定した場合など、大当たりに対する期待度に応じたモード演出をおこなうことができないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、大当たりに対する期待度に応じたモード演出をおこない、遊技者に期待感を高めさせることのできる、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御装置（２０２）は、大当たり判定をおこなう主制御装置の遊技状態が高確率遊技状態にあるか否かを示し、期待度に応じて階層化された複数の演出モード（３１２）のうち、一の演出モードを設定する設定手段（３０１）と、前記主制御装置（２０１）から大当たりに関する情報を受信する受信手段（３０２）と、前記受信手段（３０２）によって大当たりに関する情報が受信された場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも前記期待度の高い演出モードに移行させる移行手段（３０３）と、前記移行手段によって移行された前記演出モードの情報を用いて演出をおこなう演出手段（３０４）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、大当たりやリーチが確定した場合に、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうことができる。
【００１２】
上記発明において、前記受信手段（３０２）が受信する大当たりに関する情報は、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて、大当たり判定が事前におこなわれた先読み大当たり情報、または所定のリーチ判定が事前におこなわれた先読みリーチ情報からなる先読み情報を含み、前記移行手段（３０３）は、前記受信手段（３０２）によって受信された前記先読み情報に大当たりまたはリーチが含まれる場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも前記期待度の高い演出モードに移行させることとしてもよい。
【００１３】
この発明によれば、先読みした大当たりまたはリーチがある場合に、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうことができる。
【００１４】
上記発明において、前記演出手段（３０４）は、前記保留球を有する状態にあるときに、前記受信手段（３０２）によって前記先読み情報が受信され、前記移行手段（３０３）によって前記期待度の高い演出モードに移行された場合、前記先読み情報の示す図柄の変動がおこなわれるまで、変動毎に徐々に期待度の高い演出をおこなうこととしてもよい。
【００１５】
この発明によれば、保留球があり、期待度の高い演出モードに移行した場合に、先読みした大当たりまたはリーチの変動がおこなわれるまでの保留消化の間、徐々に期待度の高い演出をおこなうことができる。
【００１６】
本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記のいずれか一つに記載の演出制御装置（２０２）を備えることを特徴とする。
【００１７】
本発明にかかる演出制御方法は、大当たり判定をおこなう主制御装置の遊技状態が高確率遊技状態にあるか否かを示し、期待度に応じて階層化された複数の演出モード（３１２）のうち、一の演出モードを設定する設定工程（３０１）と、前記主制御装置（２０１）から大当たりに関する情報を受信する受信工程（３０２）と、前記受信工程（３０２）にて大当たりに関する情報が受信された場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも前記期待度の高い演出モードに移行させる移行工程（３０３）と、前記移行工程（３０３）にて移行された前記演出モードの情報を用いて演出をおこなう演出工程（３０４）と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１９】
これらの発明によれば、大当たりさせる際に、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、大当たりやリーチが確定した場合に、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうようにしたので、期待度に応じたモード演出をおこなうことができる。したがって、大当たりに対する期待感を高めさせることができ、興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図３−２】高確率滞在確率と演出モードの関係を示す説明図である。
【図３−３】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】乱数をＲＡＭに記憶する際の記憶領域の概要を示す説明図である。
【図７】各記憶領域に記憶される情報の一例を示した説明図である。
【図８】主制御部のＣＰＵが実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図９−１】高確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】低確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】第１始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１１】第２始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】リーチ乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−２】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−３】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御部が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【図１９−１】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９−２】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０】演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２１】モード選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出パターン選択確率の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２５】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２６】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２７】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００３０】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００３１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３２】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。また、特別図柄の変動に対する保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３６】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御装置としての主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４１】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００４２】
遊技状態設定プログラムは、大当たり抽選プログラムを実行することによって判定された大当たり図柄に基づいて、大当たり後の遊技状態を、確変遊技状態としての高確率遊技状態、または通常遊技状態としての低確率遊技状態を設定するプログラムである。なお、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態に設定した場合、たとえば、変動回数１００回の時短遊技状態に設定させる。確変遊技状態または時短遊技状態においては、普通図柄抽選における当たり（開放）とする確率を高くする普通図柄抽選プログラムが実行されるとともに、電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ制御プログラムが実行される。
【００４３】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４７】
また、主制御部２０１は、通常の大当たり判定のほかに、保留球に対する先読み判定をおこなう。先読み判定は、保留球に対する大当たり判定やリーチ判定である。通常の大当たり判定および先読み判定は、具体的には、リーチ演出抽選や、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）によっておこなわれる。
【００４８】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４９】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させ、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンド、先読み大当たり抽選の抽選結果を先読み情報としたコマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御装置は、演出制御部２０２によって実現される。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５４】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。演出制御部２０２は、この演出制御プログラムを実行することにより、演出統括部２０２ａ全体を統括制御する。
【００５５】
また、演出制御プログラムは、確変遊技状態における確変モード演出や時短遊技状態における時短遊技モード演出のほか、高確率遊技状態にあるか否かの期待度に応じて階層化された複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定してモード演出をおこなうとともに、主制御部２０１から先読み情報を含む大当たりに関する情報を受信した場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させてモード演出をおこなうプログラムを含む。
【００５６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５８】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６１】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６４】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６６】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６７】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６９】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７２】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７５】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７６】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド時短無し確変大当たり（いわゆる、潜確）、２ラウンド時短付き確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド時短付き通常大当たり（いわゆる、突時））や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、潜確大当たり後のモード演出内容と同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。なお、突確遊技大当たり後のモード演出内容と、突時大当たり後のモード演出内容とは、同様の演出内容である。
【００７７】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００７８】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００７９】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率遊技状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率遊技状態の遊技状態へ復帰する。なお、高確率遊技状態においては、図９−１を用いて後述する高確率時乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれ、低確率遊技状態においては、図９−２を用いて後述する低確率時乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。
【００８０】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３−１は、演出制御部２０２の機能的構成を示す説明図である。図３−１において、演出制御部２０２は、設定部３０１と、受信部３０２と、移行部３０３と、演出部３０４と、出力部３０５とを備えている。
【００８１】
設定部３０１は、高確率遊技状態にあるか否かの期待度に応じて階層化された複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定する。複数の演出モードについては、図３−２を用いて後述するが、高確率遊技状態に滞在している確率に応じて３段階に階層化されている。設定部３０１によるモードの設定は、たとえば、所定回数の変動毎におこなわれるモード設定抽選によって設定される。
【００８２】
受信部３０２は、主制御部２０１から大当たりに関する情報を受信する。大当たりに関する情報は、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留状態として保持した保留球に対して、保留球として保持されるタイミングにて、大当たり判定が事前におこなわれた先読み大当たり情報、または所定のリーチ判定が事前におこなわれた先読みリーチ情報からなる先読み情報からなる。なお、受信部３０２は、これらの情報を、主制御部２０１からコマンドによって受信する。
【００８３】
移行部３０３は、受信部３０２によって大当たりに関する情報が受信された場合、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させる。具体的には、移行部３０３は、今回の変動に大当たりまたはリーチが含まれる場合に、今回の図柄変動において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させる。また、移行部３０３は、先読み情報に大当たりまたはリーチが含まれる場合に、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させる。
【００８４】
演出部３０４は、移行部３０３によって移行された演出モードの情報を用いて演出をおこなう。演出モードの情報は、当該演出モードを示す、表示画面情報、音声情報、ランプ点灯形式の情報からなる。
【００８５】
また、演出部３０４は、保留球を有する状態にあるときに、受信部３０２によって先読み情報が受信され、移行部３０３によって期待度の高い演出モードに移行された場合、先読み情報の示す変動がおこなわれるまで、変動毎に徐々に期待度の高い演出をおこなうようにする。期待度の高い演出は、具体的には、プレミアム演出である。
【００８６】
なお、設定部３０１と、受信部３０２と、移行部３０３と、演出部３０４と、出力部３０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能を実現する。
【００８７】
（高確率滞在確率と演出モードの関係）
次に、図３−２を用いて、高確率滞在確率と演出モードの関係について説明する。図３−２は、高確率滞在確率と演出モードの関係を示す説明図である。図３−２に示す対応表３１０は、高確率遊技状態に滞在している確率を示す高確率滞在確率３１１と、演出モード３１２とからなる。具体的には、低期待度モードの場合、高確率滞在確率は２０％になっており、中期待度モードの場合、高確率滞在確率は５０％になっており、高期待度モードの場合、高確率滞在確率は８０％になっている。
【００８８】
つまり、本ぱちんこ遊技機１００を熟知している遊技者は、遊技中に、低期待度モードの演出がおこなわれている場合、高確率遊技状態に滞在している確率が２０％であるということを想定することが可能になっている。また、中期待度モードの演出がおこなわれている場合、高確率遊技状態に滞在している確率が５０％であるということを想定することが可能になっている。さらに、高期待度モードの演出がおこなわれている場合、高確率遊技状態に滞在している確率が８０％であるということを想定することが可能になっている。
【００８９】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−３を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−３は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−３には、４つの保留球３００ａ〜３００ｄを概念的に示している。保留球３００ａは、変動中を示しており、大当たり判定結果がハズレであることを示している。保留球３００ｂ〜３００ｄは変動前を示している。保留球３００ｂ，３００ｃは、大当たり判定結果がハズレであることを示している。保留球３００ｄは、大当たり判定結果が大当たりであることを示している。
【００９０】
保留球３００ａが変動している際には、たとえば、中期待度モードのモード演出をおこなっている。この中期待度モードのモード演出中に、先読み情報として、保留球３００ｄの先読み大当たりの情報を受信した場合、保留球３００ｂ以降の変動を高期待度モードに移行させる。なお、先読み判定をおこなわない遊技機の場合、すなわち、先読み情報の受信をおこなわずに、変動毎にのみ大当たり判定をおこなう場合、大当たりであるときの変動開始時に、高期待度モードへ移行させるようにすればよい。
【００９１】
演出モードの移行については、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行すればよく、これに限らず、低期待度モードから中期待度モードまたは高期待度モードへ移行させるようにしてもよい。
【００９２】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ４０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ４０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ４０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００９３】
ステップＳ４０２のスイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６に設けられた第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理をおこなう。また、ステップＳ４０２のスイッチ処理では、ゲート１０８に設けられたゲートＳＷ２２３が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば４球）を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理をおこなう。ステップＳ４０３においては、特別図柄処理および普通図柄処理をおこなう。
【００９４】
ステップＳ４０４の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３２を所定回数開放させる処理をおこなう。また、ステップＳ４０４の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理のほか、第２始動口１０６を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。なお、大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変／通常大当たり等）、小当たりなどによって開閉制御される。
【００９５】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第１始動口ＳＷ２２１について中心に説明し、第２始動口ＳＷ２２２については括弧書きで示す。
【００９６】
図５において、ＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５（第２始動口１０６）の第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮであると判定した場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が、Ｕ１＜４（Ｕ２＜４）であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【００９７】
第１始動口検知カウンタ（第２始動口検知カウンタ）のカウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」より小さい場合は（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１（Ｕ２）に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。この後、乱数を取得するとともにＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。
【００９８】
図柄乱数は、大当たりの種類（１５ラウンド大当たり、２ラウンド大当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するためのものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３内の記憶領域の概要については、図６を用いて後述する。
【００９９】
図５のフローチャートに戻り、ステップＳ５０４の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ５０５）、メイン処理に戻る。なお、ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１（Ｕ２）が「４」であると判定した場合は（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、メイン処理に戻る。また、第１始動口ＳＷ２２１（第２始動口ＳＷ２２２）がＯＮではない場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【０１００】
（乱数を主制御部のＲＡＭに記憶する際の記憶領域の概要）
次に、図６を用いて、取得した乱数を主制御部２０１のＲＡＭ２１３に記憶する際の記憶領域の概要について説明する。図６は、乱数をＲＡＭ２１３に記憶する際の記憶領域の概要を示す説明図である。図６において、ＲＡＭ２１３は、保留球８つ分の記憶領域６０１〜６０８を有している。なお、保留球８つ分とは、第１始動口１０５への入賞による４つ分の保留球と、第２始動口１０６への入賞による４つ分の保留球との合計である。各記憶領域６０１〜６０８に記憶される情報の一例について、図７を用いて以下に説明する。
【０１０１】
（各記憶領域に記憶される情報の一例）
図７は、各記憶領域６０１〜６０８に記憶される情報の一例を示した説明図である。図７において、各記憶領域６０１〜６０８に記憶される記憶情報７００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６への入賞によるものかという入賞始動口情報、大当たり乱数の情報、図柄乱数の情報、リーチ乱数の情報、後述する事前判定情報などが記憶される。
【０１０２】
（事前判定処理）
次に、図８を用いて、事前判定処理について説明する。図８は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図８において、事前判定処理は、まず、高確率遊技状態か否かを判定し（ステップＳ８０１）、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、それ以前の保留に通常大当たり（１５ラウンド通常大当たり、突時大当たり）があるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、ステップＳ８０２について詳述する。たとえば、４個目の保留球の乱数を記憶した場合（図５ステップＳ５０４参照）、１〜３個目までの保留球に対する事前判定において通常大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【０１０３】
ステップＳ８０２において、それ以前の保留に通常大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、図９−１を用いて後述する高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。一方、それ以前の保留に通常大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、図９−２を用いて後述する低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ８０５）。
【０１０４】
また、ステップＳ８０１において、高確率遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、それ以前の保留に確変大当たり（１５ラウンド確変大当たり、潜確大当たり、突確大当たり）があるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。ここで、ステップＳ８０４について詳述する。たとえば、４個目の保留球の乱数を記憶した場合（図５ステップＳ５０４参照）、１〜３個目までの保留球に対する事前判定において確変大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、４番目に保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判定する。
【０１０５】
ステップＳ８０４において、それ以前の保留に確変大当たりがないと判定した場合には（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、ステップＳ８０５に移行し、低確率時乱数判定テーブルを選択する。また、それ以前の保留に確変大当たりがあると判定した場合には（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０３に移行し、高確率時乱数判定テーブルを選択する。
【０１０６】
このように、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０５の処理によって、現在の遊技状態ではなく、後述する特別図柄変動処理時に想定される遊技状態に基づいて、大当たりの判定をおこなうことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができるようになっている。
【０１０７】
ステップＳ８０３またはステップＳ８０５において、テーブルの選択がおこなわれた後、各乱数判定をおこなう（ステップＳ８０６）。なお、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数判定、小当たり時の図柄乱数判定、リーチ乱数判定などである。具体的には、ステップＳ８０６における乱数判定では、大当たり、小当たり、ハズレ、の判定のほか、大当たりまたは小当たり時における図柄の判定や、ハズレ時におけるリーチの有無の判定、がおこなわれる。なお、各乱数の判定に用いられるテーブルは、図９−１〜図１３を用いて後述する。
【０１０８】
ステップＳ８０６において、乱数判定をおこなった後、判定結果を、事前判定情報として記憶する（ステップＳ８０７。そして、ステップＳ８０６の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。判定結果が「大当たり」である場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、予兆コマンドをセットし（ステップＳ８０９）、そのまま処理を終了する。一方、判定結果が「大当たり」ではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、プレミアムリーチであるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。
【０１０９】
なお、プレミアムリーチは、たとえば、一定時間以上の長さを有するスーパーリーチである。プレミアムリーチであると判定した場合（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９に移行し、予兆コマンドをセットする（ステップＳ８０９）。一方、プレミアムリーチではないと判定した場合（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、通常コマンドをセットし（ステップＳ８１１）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ８０９およびステップＳ８１１においてセットされたコマンドは、演出統括部２０２ａに送信され、その情報はフラグ設定されてＲＡＭ２４３の保留状況記憶領域に記憶される。
【０１１０】
（高確率時乱数判定テーブルの一例）
図９−１は、高確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１において、高確率時乱数判定テーブル９１０は、範囲９１１と、種類９１２と、割合９１３と、当たり乱数９１４とからなる。範囲９１１は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜６００になっている。種類９１２は、大当たりまたは小当たりを示している。なお、大当たりには、１５ラウンド確変／通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たりなど、全ての大当たりを含む。割合９１３は、範囲９１１に対する当たり乱数９１４の比率を示している。当たり乱数９１４は、０〜６００のうち、予め定めた大当たりまたは小当たりを示す数字である。当たり乱数９１４は、大当たりについては２０個あり、小当たりについては２個ある。
【０１１１】
このような高確率時乱数判定テーブル９１０を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数９１４に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数９１４に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。
【０１１２】
（低確率時乱数判定テーブルの一例）
図９−２は、低確率時乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す低確率時乱数判定テーブル９２０は、図９−１に示した高確率時乱数判定テーブル９１０に比べて、大当たり時の当たり乱数９１４の数値および割合９１３が異なる。具体的には、大当たりの当たり乱数９１４は２個になっており、その分、割合９１３が低くなっている。具体的には、高確率時乱数判定テーブル９１０を用いた場合に比べて、大当たりの発生する確率が、１／１０程低くなっている。
【０１１３】
このような低確率時乱数判定テーブル９２０を用いることにより、たとえば、ランダムに取得した乱数が、当たり乱数９１４に合致するものではない場合にはハズレとなり、当たり乱数９１４に合致する場合には大当たりまたは小当たりとなる。
【０１１４】
（第１始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１０を用いて、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１０は、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１０に示す図柄乱数判定テーブル１０００は、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図１０において、図柄乱数判定テーブル１０００は、大当たり種類１００１と、範囲１００２と、割合１００３と、図柄乱数１００４とからなる。
【０１１５】
大当たり種類１００１は、文字通り、大当たりの種類を示しており、時短遊技を伴う１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド時短付き／無し確変大当たり、２ラウンド時短付き通常大当たり、からなる。２ラウンド時短付き確変大当たりは、いわゆる、突然確変大当たり（突確大当たり）である。２ラウンド時短無し確変大当たりは、いわゆる、潜伏確変大当たり（潜確大当たり）である。２ラウンド時短付き通常大当たりは、いわゆる、突然時短大当たり（突時大当たり）である。
【０１１６】
なお、突確大当たり後の演出モードと突時大当たり後の演出モードとは、それぞれ同様の突確演出モードであり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する演出内容になっている。また、潜確大当たり後の演出モードと小大当たり後の演出モードとは同様の演出内容であり、すなわち、遊技者に対して、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれをも示唆する潜伏演出モードになっている。
【０１１７】
本実施の形態において、時短遊技の遊技回数は、１００回としている。範囲１００２は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜２５０になっている。割合１００３は、０〜２５０の範囲１００２に対する図柄乱数１００４の比率を示している。図柄乱数１００４は、０〜２５０のうち、予め定めた数字であり、１５ラウンド確変大当たりについては１０６個あり、１５ラウンド通常大当たりについては５５個あり、その他の大当たりについては、それぞれ３０個ある。
【０１１８】
このような図柄乱数判定テーブル１０００を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する種類の大当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が０〜１０５の場合には１５ラウンド確変大当たりとなる。
【０１１９】
（第２始動口への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１１を用いて、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１１に示す図柄乱数判定テーブル１１００は、図１０に示した第１始動口１０５用の図柄乱数判定テーブル１０００と同様に、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図１１において、図柄乱数判定テーブル１１００は、図１０に示した第１始動口１０５用の図柄乱数判定テーブル１０００と比較して、大当たり種類１００１が２種類になっている点が異なる。
【０１２０】
図柄乱数判定テーブル１１００において、大当たり種類１００１は、１５ラウンド確変大当たり、１５ラウンド通常大当たりの２種類となっている。なお、それぞれの割合１００３は、１５ラウンド確変大当たりの方が高くなっている。ここで、第２始動口１０６用の図柄乱数判定テーブル１１００には、２ラウンド大当たりを設けていない理由について補足しておく。１５ラウンド確変／通常大当たりが終了した確変遊技状態／時短遊技状態においては、電動チューリップ１０７が開放し易くなる電チューサポート機能により、第２始動口１０６への入賞が多くなるとともに、遊技者は、１５ラウンド確変大当たり、または１５ラウンド通常大当たりを期待して遊技する。
【０１２１】
１５ラウンド確変／通常大当たりが終了した確変遊技中／時短遊技中に、２ラウンド大当たりが発生したとしても、獲得出玉がほとんどなく、遊技者にとって利益にならない。特に、１５ラウンド確変／通常大当たりが終了した確変遊技中／時短遊技中に、２ラウンド時短無し通常大当たりが発生してしまうと、獲得出玉がほとんどないだけでなく、確変遊技／時短遊技も終了してしまい、遊技者にとって大きな不利益となり、遊技意欲を損ねてしまう。そのため、第２始動口１０６用の図柄乱数判定テーブル１１００には、２ラウンド大当たりを設けていない。このように、第２始動口１０６に入賞した場合、遊技者にとって有利な抽選がおこなわれるようになっている。
【０１２２】
（小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１２を用いて、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。図１２は、小当たり時の図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１２に示す図柄乱数判定テーブル１２００は、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた小当たり判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルである。図１２において、小当たり時の図柄乱数判定テーブル１２００は、小当たり種類１２０１と、範囲１２０２と、割合１２０３と、図柄乱数１２０４とからなる。
【０１２３】
小当たり種類１２０１は、文字通り、小当たりの種類を示しており、小当たり１および小当たり２からなる。なお、小当たり１または小当たり２に当選した場合には、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂに表示される図柄のみが異なるだけであり、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一である。範囲１２０２は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜２５０になっている。割合１２０３は、０〜２５０の範囲１２０２に対する図柄乱数１２０４の比率を示している。図柄乱数１２０４は、０〜２５０のうち、予め定めた数字である。
【０１２４】
このような図柄乱数判定テーブル１２００を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応する小当たりが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が０〜１２０の場合には小当たり１が当選することとなる。
【０１２５】
（リーチ乱数判定テーブルの一例）
次に、図１３を用いて、リーチ乱数判定テーブルの一例について説明する。図１３は、リーチ乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１３に示すリーチ乱数判定テーブル１３００は、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定または小当たり判定の結果、ハズレの場合に用いられるテーブルである。図１３において、リーチ乱数判定テーブル１３００は、演出態様１３０１と、範囲１３０２と、割合１３０３と、リーチ乱数１３０４とからなる。
【０１２６】
演出態様１３０１は、リーチ有りまたはリーチ無しからなり、リーチ有りはさらにプレミアムリーチまたは通常リーチからなっている。なお、プレミアムリーチは、一定時間以上のスーパーリーチであり、期待度の高いリーチである。範囲１３０２は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、０〜２５０になっている。割合１３０３は、範囲１３０２に対するリーチ乱数１３０４の比率を示している。リーチ乱数１３０４は、０〜２５０のうち、予め定めたリーチを示す数字である。リーチ乱数１３０４は、プレミアムリーチについては１個あり、通常リーチについては２４個あり、その他がリーチ無しになっている。
【０１２７】
このようなリーチ乱数判定テーブル１３００を用いることにより、ランダムに取得した乱数に対応するリーチが発生するようになっており、たとえば、取得した乱数が１〜２４の場合には通常リーチが発生することとなる。なお、高確率時乱数判定テーブル９１０または低確率時乱数判定テーブル９２０を用いた大当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合、必ずリーチが発生するため、リーチ乱数が取得されるものの、リーチ乱数判定はおこなわれない。
【０１２８】
（特別図柄処理）
図１４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、まず、大当たり状態であれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ１４０２）、変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１２９】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１４０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１４０５）。この第２大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図１５を用いて後述するが、第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、１５ラウンド、または１５ラウンド通常大当たりを選択する処理である。
【０１３０】
一方、ステップＳ１４０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個あるか判定する（ステップＳ１４０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【０１３１】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１４０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１４０８）。この第１大当たり判定処理は、大当たり判定処理として図１５を用いて後述するが、第１始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、１５ラウンド確変大当たり、１５ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たりまたは突時大当たりを選択する処理である。ステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０８に示したように、第１始動口１０５への入賞よりも、第２始動口１０６への入賞が優先して消化されるようになっている。
【０１３２】
ステップＳ１４０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ１４０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１４０９）。この変動パターン選択処理は、図１６を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１４１０）、特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１４１１）。そして特別図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する（ステップＳ１４１２）。
【０１３３】
ステップＳ１４０２において、特別図柄の変動表示中の場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１３）。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１３：Ｎｏ）、処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１３：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１４１４）、特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４１５）。この際、特別図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ１４１６）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ１４１７）、終了する。なお、停止中処理については、図１７−１および図１７−２を用いて後述する。
【０１３４】
（大当たり判定処理）
図１５は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図１４のステップＳ１４０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ１４０８における第１大当たり判定処理を示したものである。なお、大当たり判定処理は、スイッチ処理（図４のステップＳ４０２参照）に含まれる事前判定処理（図５参照）とは別におこなわれる処理であり、図柄処理（図４のステップＳ４０３参照）に含まれる処理である。
【０１３５】
図１５において、大当たり判定処理は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ１５０１）、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブル９１０（図９−１参照）を選択する（ステップＳ１５０２）。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブル９２０（図９−２参照）を選択する（ステップＳ１５０３）。
【０１３６】
ステップＳ１５０２およびステップＳ１５０３におけるテーブルの選択の後、第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり乱数判定をおこない（ステップＳ１５０４）、大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、図柄乱数判定をおこなう（ステップＳ１５０６）。この後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１５０７）、処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１５０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、小当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、小当たり時の図柄乱数判定テーブル１２００（図１２参照）を用いた図柄乱数判定をおこなう（ステップＳ１５０９）。そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１５１０）、処理を終了する。ステップＳ１５０８において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１５１１）、処理を終了する。
【０１３８】
（変動パターン選択処理）
図１６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図１４のステップＳ１４０９に示した処理である。変動パターン選択処理は、まず、大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１６０１）、大当たりであると判定した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、大当たり用テーブルをセットする（ステップＳ１６０２）。なお、大当たり用テーブルは、大当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップＳ１６０１において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０１３９】
小当たりであると判定した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、小当たり用テーブルをセットする（ステップＳ１６０４）。なお、小当たり用テーブルは、小当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップＳ１６０３において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、リーチ乱数判定テーブル１３００（図１３参照）を用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定をおこない（ステップＳ１６０５）、リーチ有りの場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、リーチ用テーブルをセットする（ステップＳ１６０７）。
【０１４０】
なお、リーチ用テーブルは、リーチ時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップＳ１６０６において、リーチ無しの場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、ハズレ用テーブルをセットする（ステップＳ１６０８）。なお、各テーブルは、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１４１】
各テーブルをセットした後、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数のうち、一つを無作為に抽出することによって、変動乱数を取得する（ステップＳ１６０９）。そして、取得した変動乱数を用いて、セットしたテーブルから変動乱数の判定をおこなう（ステップＳ１６１０）。判定の結果、決定した変動パターンをセットし（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。
【０１４２】
（停止中処理）
図１７−１および図１７−２は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図１４のステップＳ１４１７に示した処理である。まず、停止中処理において、大当たり図柄であるか否かを判定し（ステップＳ１７０１）、大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグ、または突時遊技状態を示す突時遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。なお、時短遊技フラグおよび突時遊技フラグは、図１７−４に後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
【０１４３】
時短／突時遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１７０３）。遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態または突時遊技状態における遊技の残余回数を示しており、１５ラウンド通常大当たり後には、たとえば１００回にセットされ、また突時大当たりの終了後には、たとえば５０回にセットされる数値である。
【０１４４】
この後、遊技残余回数Ｊが０であるか判定し（ステップＳ１７０４）、遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、時短／突時遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１７０５）。遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、ステップＳ１７０６に移行する。ステップＳ１７０２において、時短／突時遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、ステップＳ１７０６に移行する。
【０１４５】
ステップＳ１７０６では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、潜確遊技状態を示す選択遊技フラグまたは突確遊技状態を示す突確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。なお、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグおよび突確遊技フラグは、図１７−４を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
【０１４６】
確変／潜確／突確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１７０７）。遊技残余回数Ｘは、確変遊技状態、潜確遊技状態または突確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、１５ラウンド確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たりの終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。
【０１４７】
この後、遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ１７０８）、遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、確変／潜確／突確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１７０９）。遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に移行する。ステップＳ１７０６において、確変／潜確／突確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７１０に移行する。
【０１４８】
ステップＳ１７１０では、小当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７１０）。ステップＳ１７１０において、小当たり図柄であると判定した場合（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７１１）、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１７１２）、処理を終了する。また、ステップＳ１７１０において、小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１７０１において、大当たり図柄である場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、図１７−２に示すように、１５ラウンド大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１７１３）、１５ラウンド大当たりである場合（ステップＳ１７１３：Ｙｅｓ）、確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ１７１４）。確変大当たりである場合（ステップＳ１７１４：Ｙｅｓ）、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７１５）。この後、時短遊技フラグ、突時遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグまたは突確遊技フラグをそれぞれＯＦＦにし（ステップＳ１７１６）、すなわち、低確率状態である通常の遊技状態とし、ステップＳ１７１２に移行する。
【０１５０】
ステップＳ１７１４において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１７１４：Ｎｏ）、すなわち、１５ラウンド通常大当たりである場合、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７１７）、ステップＳ１７１６に移行する。ステップＳ１７１３において、１５ラウンド大当たりではない場合（ステップＳ１７１３：Ｎｏ）、潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７１８）。潜確大当たりである場合（ステップＳ１７１８：Ｙｅｓ）、潜確大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７１９）、ステップＳ１７１６に移行する。
【０１５１】
潜確大当たりではない場合（ステップＳ１７１８：Ｎｏ）、突確大当たりか否かを判定する（ステップＳ１７２０）。突確大当たりである場合（ステップＳ１７２０：Ｙｅｓ）、突確大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７２１）、ステップＳ１７１６に移行する。突確大当たりではない場合（ステップＳ１７２０：Ｎｏ）、すなわち、突時大当たりである場合、突時大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７２２）、ステップＳ１７１６に移行する。
【０１５２】
（大入賞口処理）
図１７−３は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７３１）。なお、当たり遊技フラグは、図１７−２に示した停止中処理にて設定される、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグ、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグ、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり遊技フラグ、突時大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１５３】
ステップＳ１７３１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７３１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７３１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１７３２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１５４】
オープニング中であれば（ステップＳ１７３２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１７３３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１７３３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１７３３：Ｙｅｓ）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ１７３４）。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には１５ラウンドを設定する。また、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりに当選している場合には２ラウンドを設定する。
【０１５６】
ステップＳ１７３４において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値（ラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ１７３５）。ステップＳ１７３５において、新たなラウンド数Ｒを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放させる（ステップＳ１７３６）。
【０１５７】
ステップＳ１７３６において大入賞口１０９を開放させた後、開放開始時からの所定時間（たとえば３０秒）の開放作動時間が経過したか判定する（ステップＳ１７３７）。この時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりでは３０秒に設定され、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりでは０．５秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには（ステップＳ１７３７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか否かを判定する（ステップＳ１７３８）。入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ１７３８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１７３９）。入賞数Ｃが９ではないときには（ステップＳ１７３８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１７３７において、開放作動時間が経過したときには（ステップＳ１７３７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３９へ移行し、大入賞口１０９を閉口させる。すなわち、大入賞口１０９は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりでは開放作動時間が０．５秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ入賞させることは困難である。このため、突時／潜確／突確大当たり、または小当たりは、１５ラウンド確変／通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０１５９】
ステップＳ１７３９において大入賞口１０９を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１７４０）。たとえば、ステップＳ１７３４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が１５ラウンドであれば、Ｒ＝１５の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が２ラウンドであれば、Ｒ＝２の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６０】
ステップＳ１７４０において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１７４０：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１７４０：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１７４１）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９閉口後の所定の演出用の時間をいう。
【０１６１】
ステップＳ１７４１においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１７４２）。そして、ラウンド数Ｒを０とし（ステップＳ１７４３）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１７４４）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１７４４：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１７４５）。なお、遊技状態設定処理については、図１７−４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７４６）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１７４４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＳ１７３２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１７３２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１７４７）。大入賞口１０９が開放中の場合（ステップＳ１７４７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３７へ移行する。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１７４７：Ｎｏ）、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１７４８）。なお、インターバルとは、大入賞口１０９の前回の開放（たとえば１ラウンド目の開放）から次回の開放（たとえば２ラウンド目の開放）までの時間である。
【０１６３】
ステップＳ１７４８において、インターバル中ではない場合（ステップＳ１７４８：Ｎｏ）、ステップＳ１７４４へ移行する。一方、インターバル中である場合（ステップＳ１７４８：Ｙｅｓ）、所定のインターバル時間が経過したか判定する（ステップＳ１７４９）。インターバル時間が経過したときには（ステップＳ１７４９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３５へ移行する。インターバル時間が経過していない場合（ステップＳ１７４９：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１６４】
（遊技状態設定処理）
図１７−４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、図１７−３のステップＳ１７４５に示した処理である。遊技状態設定処理においては、まず、小当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７５１）。小当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７５１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１６５】
小当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７５１：Ｎｏ）、１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７５２）。１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７５２：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７５３）。そして、時短遊技の遊技残余回数Ｊを１００にセットし（ステップＳ１７５４）、処理を終了する。
【０１６６】
１５ラウンド通常大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７５２：Ｎｏ）、突時大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７５５）。突時大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７５５：Ｙｅｓ）、突時遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７５６）。この後、突時遊技の遊技残余回数Ｊを５０にセットし（ステップＳ１７５７）、処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１７５５において、突時大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７５５：Ｎｏ）、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７５８）。１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７５８：Ｙｅｓ）、確変遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７５９）。そして、確変遊技の遊技残余回数Ｊを１００００にセットし（ステップＳ１７６０）、処理を終了する。なお、１００００は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１６８】
ステップＳ１７５８において、１５ラウンド確変大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７５８：Ｎｏ）、潜確大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７６１）。潜確大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７６１：Ｙｅｓ）、潜確遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７６２）、ステップＳ１７６０に移行する。潜確大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７６１：Ｎｏ）、すなわち、突確大当たり遊技フラグがＯＮである場合、突確遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７６３）、ステップＳ１７６０に移行する。
【０１６９】
なお、遊技状態設定処理にてフラグ設定された遊技状態は、たとえば変動開始コマンドとともに、主制御部２０１から演出制御部２０２に送信されるようになっている。
【０１７０】
（演出制御部が実行するメイン処理）
次に、図１８を用いて、演出制御部２０２が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図１８は、演出制御部２０２が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【０１７１】
図１８において、メイン処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部２０１からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行するとともに（ステップＳ１８０１）、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１８０２）、処理を終了する。
【０１７２】
（コマンド受信処理）
次に、図１９−１および図１９−２を用いて、図１８のステップＳ１８０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１９−１および図１９−２は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図１９−１および図１９−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図１４のステップＳ１４１０参照）。
【０１７３】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、予兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。なお、予兆フラグは、主制御部２０１の事前判定処理（図８のステップＳ８０９参照）においてセットされた予兆コマンドを受信することによってＯＮに設定されるフラグである。予兆フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動か否かを判定する（ステップＳ１９０３）。
【０１７４】
今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動である場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、予兆フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９０４）。この後、演出選択処理を実行し（ステップＳ１９０５）、ステップＳ１９０６に移行する。なお、演出選択処理の詳細については、図２０を用いて後述する。ステップＳ１９０１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ステップＳ１９０６に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１９０２において、予兆フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５に移行する。また、ステップＳ１９０３において、今回の変動が予兆を示す保留球に対応する変動ではない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５に移行する。
【０１７６】
ステップＳ１９０６では、予兆コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１９０６）。なお、予兆コマンドは、主制御部２０１の事前判定処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８０９参照）。予兆コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、予兆フラグをＯＮにする（ステップＳ１９０７）。なお、ステップＳ１９０７において、既に予兆フラグがＯＮになっている場合は、予兆フラグがＯＮの状態を保持する。この後、保留数予兆表示コマンドをセットし（ステップＳ１９０８）、ステップＳ１９１１に移行する。
【０１７７】
なお、画像・音声制御部２０２ｂでは、保留数予兆表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を通常の表示とは異なる表示とする。具体的には、たとえば、通常表示する保留数の色を青とした場合、予兆表示コマンドを受信した場合には表示する保留数の色を赤としたり、キャラクタ表示したりし、遊技者に期待感を与える演出表示をおこなう。
【０１７８】
ステップＳ１９０６において、予兆コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、通常コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。なお、通常コマンドは、予兆コマンドと同様に、主制御部２０１の事前判定処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１１参照）。
【０１７９】
通常コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、保留数通常表示コマンドをセットし（ステップＳ１９１０）、ステップＳ１９１１に移行する。なお、画像・音声制御部２０２ｂでは、保留数通常表示コマンドを受信することにより、保留数の表示を、たとえば青色に表示した通常の表示とする。ステップＳ１９０９において、通常コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、ステップＳ１９１１に移行する。
【０１８０】
ステップＳ１９１１では、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。なお、変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図１４のステップＳ１４１４参照）。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１１：Ｙｅｓ）、演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１９１２）、図１９−２に示すステップＳ１９１３に移行する。ステップＳ１９１１において、変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９１１：Ｎｏ）、ステップＳ１９１３に移行する。
【０１８１】
ステップＳ１９１３では、大入賞口１０９を開放させる際のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１３）。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１３：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理を実行し（ステップＳ１９１４）、ステップＳ１９１５に移行する。なお、当たり演出選択処理は、１５ラウンド確変大当たり、１５ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たり、などの大当たりの種別に応じて、当たり演出パターンを選択したり、大当たり後の演出モードを設定したりする処理である。
【０１８２】
ステップＳ１９１３において、オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９１３：Ｎｏ）、ステップＳ１９１５に移行する。ステップＳ１９１５では、当たり演出を終了させるためのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１５）。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１５：Ｙｅｓ）、当たりの種別などに応じたエンディングコマンドをセットし（ステップＳ１９１６）、ステップＳ１９１７に移行する。ステップＳ１９１５において、エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９１５：Ｎｏ）、ステップＳ１９１７に移行する。
【０１８３】
ステップＳ１９１７では、遊技中ではない旨を示す客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１７）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１７：Ｙｅｓ）、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始し（ステップＳ１９１８）、計測フラグをＯＮにする（ステップＳ１９１９）。この後、ステップＳ１９２１に移行する。
【０１８４】
客待ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９１７：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９２０）。計測フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１９２０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９２０：Ｙｅｓ）、予め設定される上限時間に到達したことを示すタイムアップか否かを判定する（ステップＳ１９２１）。タイムアップではない場合（ステップＳ１９２１：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１８５】
タイムアップである場合（ステップＳ１９２１：Ｙｅｓ）、客待ち演出コマンドをセットする（ステップＳ１９２２）。なお、この客待ち演出コマンドを受けて、画像・音声制御部２０２ｂは客待ち画面を表示するとともに、ランプ制御部２０２ｃはランプを消灯する。この後、計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１９２３）、処理を終了する。
【０１８６】
（演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１９−１のステップＳ１９０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モード選択処理をおこなう（ステップＳ２００２）。なお、モード選択処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１８７】
この後、演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００３）。なお、演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することにより得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。演出パターン選択処理の詳細については、図２２を用いて後述する。
【０１８８】
演出パターン選択処理の実行後、演出図柄選択処理をおこなう（ステップＳ２００４）。なお、演出図柄選択処理では、停止させる演出図柄の選択をおこなう処理である。この後、選択された演出パターンおよび演出図柄の情報を含む演出コマンドをセットし（ステップＳ２００５）、処理を終了する。
【０１８９】
（モード選択処理）
図２１は、モード選択処理を示すフローチャートである。このモード選択処理は、図２０のステップＳ２００２に示した処理である。モード選択処理では、まず、ＲＡＭ２４３に記憶されている保留玉があるか否かを判断する（ステップＳ２１０１）。保留玉がない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、変動開始コマンドに、大当たりコマンド、またはプレミアムリーチコマンドが含まれるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。変動開始コマンドに、大当たりコマンド、またはプレミアムリーチコマンドが含まれる場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、高期待度モード中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０１９０】
高期待度モード中であると判定した場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。高期待度モード中ではないと判定した場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、すなわち、現在のモードが低期待度モードまたは中期待度モードである場合、高期待度モードへ移行し（ステップＳ２１０４）、処理を終了する。なお、本フローチャートでは、低期待度モードまたは中期待度モードから高期待度モードへの移行としているが、期待度の高いモードへの移行をおこなえばよく、低期待度モードから中期待度モードへの移行としてもよい。
【０１９１】
ステップＳ２１０１において、保留玉がある場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、予兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。予兆フラグは、コマンド受信処理において設定されるものである（図１９−１のステップＳ１９０７参照）。
【０１９２】
ステップＳ２１０５において、予兆フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０３に移行し、高期待度モード中であるか否かを判定する。ステップＳ２１０２において、変動開始コマンドに、大当たりコマンド、またはプレミアムリーチコマンドが含まれない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、ステップＳ２１０５に移行する。ステップＳ２１０５において、予兆フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、モード移行抽選をおこない（ステップＳ２１０６）、処理を終了する。
【０１９３】
なお、モード移行抽選は、低期待度モード、中期待度モード、高期待度モードのうち、いずれか一つのモードを抽選するものである。ただし、変動毎にモードの移行がおこなわれると、遊技者に対して高確率遊技状態にあるか否かの期待度を示唆するというモード本来の目的を損なうおそれがあるため、このモード移行抽選は、たとえば変動毎におこなう必要はなく、すなわち、所定回数の変動毎におこなうようにしてもよい。また、モード移行抽選を変動毎におこなう場合、現在のモードから移行し難いように選択確率を予め設定しておくようにしてもよい。
【０１９４】
上述した処理によれば、大当たりコマンド、プレミアムリーチコマンド、予兆コマンドなどの大当たりに関する情報を受信した際に高期待度モードへ移行させるようにしたので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９５】
（演出パターン選択処理）
図２２は、演出パターン選択処理を示すフローチャートである。この演出パターン選択処理は、図２０のステップＳ２００３に示した処理である。演出パターン選択処理では、まず、高期待度モード中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。高期待度モード中であると判定した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、予兆フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。
【０１９６】
予兆フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、保留数に応じた演出パターンを選択する（ステップＳ２２０３）。なお、保留数に応じた演出パターンの選択確率について、図２３を用いて後述する。また、演出パターンの選択にあたっては、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間を示す情報を用いて、この特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出内容を選択する。
【０１９７】
一方、ステップＳ２２０１において、高期待度モード中ではない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、通常のテーブルを用いて、通常通り演出パターンを選択し（ステップＳ２２０４）、処理を終了する。また、ステップＳ２２０２において、予兆フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、ステップＳ２２０４に移行し、通常のテーブルを用いて、通常通り演出パターンの選択をおこなう。
【０１９８】
（演出パターンの選択確率の一例）
図２３は、演出パターン選択確率の一例を示す説明図である。なお、図２３に示す選択確率一覧表２３００は、予兆コマンドを受信した際の保留消化の間の選択確率を示したものである。図２３において、選択確率一覧表２３００は、プレミアム度２３０１と、演出パターン２３０２と、選択確率２３０３とからなる。プレミアム度２３０１は、高、中、低、からなり、高ほど期待度の高い演出であることを示している。演出パターン２３０２は、演出内容を示したものである。
【０１９９】
選択確率２３０３は、高期待度モードにおいて、保留数に対応した各演出パターン２３０２の選択される確率を示している。なお、選択確率一覧表２３００において、参考までに、中／低期待度モードの演出パターン２３０２の選択確率を示している。中／低期待度モードにおいては、プレミアム度２３０１の低い演出パターン２３０２が選択され易くなっている。
【０２００】
高期待度モードの保留数が４の場合も、プレミアム度の低い演出パターン２３０２が選択され易くなっている。ただし、この場合、中／低期待度モードに比べて、プレミアム度２３０１が中または高の演出パターン２３０２が選択され易くなっている。
【０２０１】
高期待度モードの保留数が２または３の場合、プレミアム度が中の演出パターン２３０２が選択され易くなっている。ただし、保留数が３の場合に比べて、保留数が２の場合の方が、プレミアム度が中の演出パターン２３０２が選択され易くなっている。高期待度モードの保留数が１の場合、プレミアム度の高い演出パターン２３０２が選択され易くなっている。
【０２０２】
このように、本実施の形態においては、保留数が４→１にかけて、プレミアム度２３０１が低→高となる演出パターン２３０２が選択され易くなっているため、遊技者は、保留消化の間、さらに期待感を高めることができる。
【０２０３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たりやリーチが確定した場合に、以降の演出図柄の変動表示において、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうようにしたので、期待度に応じたモード演出をおこなうことができる。したがって、大当たりに対する期待感を高めさせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２０４】
また、本実施の形態によれば、先読みした大当たりコマンドまたはリーチコマンドがある場合に、現在の演出モードよりも期待度の高い演出モードに移行させて演出をおこなうようにしたので、保留球を消化するまでの間、期待感を高めさせることができる。
【０２０５】
また、本実施の形態によれば、図２３の選択確率一覧表２３００に示した通り、保留球があり、期待度の高い演出モードに移行した場合に、先読みした大当たりまたはリーチの変動がおこなわれるまでの保留消化の間、徐々に期待度の高い演出をおこなうようにしたので、さらに期待感を高めることができる。
【０２０６】
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意されたプログラムを演出制御部に設けたＣＰＵなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部（主制御装置）
２０２  演出制御部（演出制御装置）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ（設定手段、受信手段、移行手段、演出手段）
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  設定部（設定手段）
３０２  受信部（受信手段）
３０３  移行部（移行手段）
３０４  演出部（演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１７−３】
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【図１７−４】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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