(57)【要約】【課題】確変へ昇格させるか否かを内部抽選処理によって定めている場合であっても、遊技者の操作に応じて円滑に演出を進行させて確変昇格の演出性を高め、遊技者に積極的にミニゲームに参加しようとする動機を与える可能性が生ずる弾球遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技に移行させる確率を変動させるか否かの旨を、少なくとも特別遊技実施中及び特別遊技終了後を含む２以上のタイミングのうちの何れかのタイミングで、直接的又は間接的に報知し、特別遊技実施中または特別遊技終了後に報知する場合には、遊技者操作遊技の結果に応じて、特別遊技実施中に報知するか、または特別遊技終了後に報知するか定まる弾球遊技機を提供する。【選択図】図９
2010179185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段と、
遊技者に視認可能に設けられた画像表示手段と、
前記操作信号に基づいて進行され、かつ、遊技結果として成功又は失敗が定められる遊技者操作遊技を前記画像表示手段に表示する操作遊技制御手段と、
所定の確率に基づいて前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
抽選処理による抽選結果に基づいて前記所定の確率を変更する確率変更手段と、
を含む弾球遊技機であって、
前記確率変更手段が、前記所定の確率を変更すると定めた場合に、前記操作遊技制御手段は、前記遊技者操作遊技が前記成功となったときと前記失敗となったときとで、確率を変更する旨の報知のタイミングを異ならしめることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
画像表示装置に演出画像を表示し、演出の結果に基づいて弾球遊技の進行を変更する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従前から、パチンコ遊技機においては、遊技盤に画像表示装置を設けて、演出画像を画像表示装置に表示することにより演出効果を高めていた。このような演出画像の表示は、演出効果を高めるのみだけでなく、パチンコ遊技の遊技状態を変更するためにも用いられている。例えば、演出画像として図柄画像を表示し、図柄画像によるスロットゲームを模した遊技を行って、その遊技結果に基づいてパチンコ遊技の遊技状態を変更していた。具体的には、スロットゲームが大当たりとなったときには、パチンコ遊技を特別遊技へ変更して、遊技球が入賞しやすい状態にしていた。
【０００３】
また、パチンコ遊技の遊技状態の変更する手法として、いわゆる確率変動への昇格（以下、確変昇格と称する）もある。これは、確変昇格をすることにより、スロットゲームが大当たりになる確率を高めてより特別遊技へ変更しやすくするものであった。
【０００４】
従来のパチンコ遊技機においては、この確変昇格のタイミングを複数回にしたものがあった。例えば、特別遊技前と特別遊技中と特別遊技後との３回のタイミングに確変に昇格し得る機会を設けていた。特に、特別遊技中における確変昇格では、画像表示装置で図柄画像によるスロットゲームとは別に、ボタン操作によるミニゲームを行うものがあった。これは、操作者の操作によってミニゲームを進行させて、ミニゲームに成功したときには確変昇格させ、ミニゲームに失敗したときには確変昇格させないというものであった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許２８５４８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のパチンコ遊技機において、確変へ移行させるか否かは、内部抽選処理によって予め定められているものであったために、ミニゲームに失敗した場合や遊技者がミニゲームをしなかった場合であっても、内部抽選処理によって確変昇格が決定されているときには、直ちに確変昇格の演出が行われていた。このため、演出の進行が極めて不自然なものとなり、遊技者をミニゲームに積極的に参加させて楽しませようとする興趣性の低いものにならざるを得なかった。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、確率変動状態へ昇格させるか否かを内部抽選処理によって定めている場合であっても、遊技者の操作に応じて円滑に演出を進行させて確率変動状態への昇格の演出性を高め、遊技者に積極的にミニゲームに参加しようとする動機を与える可能性のある弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ得る確率を変更すると定めた場合には、遊技者操作遊技が成功となったか失敗となったかに基づいて、確率を変更する旨の報知のタイミングを変更する。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
本発明に係る弾球遊技機は、
弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段と、
遊技者に視認可能に設けられた画像表示手段と、
前記操作信号に基づいて進行され、かつ、遊技結果として成功又は失敗が定められる遊技者操作遊技を前記画像表示手段に表示する操作遊技制御手段と、
所定の確率に基づいて前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
抽選処理による抽選結果に基づいて前記所定の確率を変更する確率変更手段と、
を含む弾球遊技機であって、
前記確率変更手段が、前記所定の確率を変更すると定めた場合に、前記操作遊技制御手段は、前記遊技者操作遊技が前記成功となったときと前記失敗となったときとで、確率を変更する旨の報知のタイミングを異ならしめることを特徴とする。
【００１１】
上述した「操作手段」は、弾球遊技機の遊技者によって操作できるものであり、その操作に基づいた操作信号を操作遊技制御手段に発するものであればよい。この操作手段は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。また、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでものよい。
【００１２】
また、「弾球遊技」は、遊技球を用いた遊技であればよく、一般的なパチンコ遊技機のほか、アレンジボールや雀球遊技機等における遊技球によって遊技の進行が定まる遊技である。また、確率を定める手段としては、乱数を発生させてその乱数の値によって有利な特別遊技に移行させるか否かを定めるものが好ましい。
【００１３】
さらに、「特別遊技」は、遊技状態が遊技者にとって有利になる遊技であればよく、「遊技者にとって有利になる」とは、遊技結果としての点数を増やすものや、遊技を行う時間や回数を多くするものや、遊技者に何らかの物品が提供されるものがある。特に、遊技者により多くの遊技球が支払われ得る状態になるものが好ましい。
【００１４】
さらに、「確率変更手段」は、抽選処理による抽選結果に基づいて所定の確率を変更する。この抽選処理は、乱数を発生させてその乱数の値によって抽選を行うものが好ましい。尚、乱数の発生は、ハードウエアで発生させるものでも、ソフトウエアで発生させるものでもよい。
【００１５】
さらにまた、「遊技者操作遊技」は、操作手段から発せられた操作信号に基づいて進行されるとともに、その遊技結果として成功又は失敗のいずれか一方が定められる遊技である。尚、成功とは、遊技者操作遊技が遊技者の望む態様を示し、失敗とは、遊技者操作遊技が遊技者の望まない態様を示す。
【００１６】
また、「図柄画像遊技」は、上述した所定の確率に基づいて定められる図柄画像の表示態様によって遊技結果が定まる遊技である。さらに、図柄画像遊技は、図柄画像の表示態様が予め定められた複数の特定の表示態様のうちのいずれかとなったときに大当たりとする遊技である。図柄画像遊技は、遊技の進行及び結果を識別し得る図柄を画像として表示する遊技であればよい。特に、複数の図柄の画像を表示し、いわゆるスロットゲームを模した遊技が好ましい。
【００１７】
さらに、「確率を変更する旨の報知」は、確率が変更されることを遊技者に認識され得る報知であればよく、確率が変更されるメッセージを直接的に含む文字情報や画像情報であっても、確率が変更されることを遊技者が導き出したり思いついたりできるような間接的な文字情報や画像情報であってもよい。また、「確率を変更する旨の報知」は、遊技者が認識し得る報知であればよく、遊技者の五感を刺激し得るような手法であればよく、制御手段によって制御される報知手段を有することが望ましい。特に、上述した図柄画像遊技が行われる画像表示手段を用いて報知するのが好ましい。
【００１８】
また、「確率を変更する旨の報知のタイミングを異ならしめる」とは、遊技者操作遊技が成功したと遊技者が認識したときと、失敗したと認識したときとで、異なるタイミングで報知されることをいう。例えば、遊技者操作遊技に成功したときには、直ちに報知され、遊技者操作遊技に失敗したときには、所定の時間を経た後に報知するのが好ましい。また、報知のタイミングの基準となるときは、遊技者操作遊技の所定の進行段階であればよく、例えば、遊技者操作遊技が開始されたときや終了したときが挙げられる。特に、報知のタイミングの基準となるときを、遊技者操作遊技の成功又は失敗が明示されたときとするのが好ましい。
【００１９】
また、上述した画像表示手段は、
前記遊技者操作遊技の遊技結果が前記成功となった場合には、前記遊技者操作遊技を終えたときに前記確率を変更する旨を報知し、かつ、
前記遊技者操作遊技の遊技結果が前記失敗となった場合には、前記遊技者操作遊技を終えたときに前記確率を変更する旨の報知をせず、その後所定のタイミングで前記確率を変更する旨を報知するものが好ましい。
【００２０】
さらに、弾球遊技機は、好ましくは、
前記所定の確率に基づいて定められる図柄画像の表示態様によって遊技結果が定まる図柄画像遊技であって、図柄画像の表示態様が予め定められた複数の特定の表示態様のうちのいずれかとなったときに大当たりとする図柄画像遊技を前記画像表示手段に表示する図柄画像遊技制御手段を含む。
【００２１】
さらにまた、前記弾球遊技移行制御手段は、前記図柄画像遊技が前記大当たりとなったときには、前記弾球遊技を特別遊技に移行させ、かつ、
前記大当たりは、通常大当たりと特定大当たりとを含み、かつ、前記図柄画像遊技が前記特定大当たりとなったときには、前記確率変更手段は、前記特別遊技が終わった後に前記所定の確率を変更し、
前記操作遊技制御手段は、前記特定大当たりとなった旨を前記確率を変更する旨として報知するものがより好ましい。
【００２２】
また、前記操作遊技制御手段は、前記特別遊技が行われている間に前記遊技者操作遊技を行い、かつ、
【００２３】
前記遊技者操作遊技の遊技結果が成功となったときには、前記特別遊技が行われている間に前記確率を変更する旨を報知するものが望ましい。
【発明の効果】
【００２４】
確率変動状態へ昇格させるか否かを内部抽選処理によって定めている場合であっても、遊技者の操作に応じて円滑に演出を進行させて確率変動状態への昇格の演出性を高め、遊技者に積極的にミニゲームに参加しようとする動機を与える可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】主制御回路５０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ２０において処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】副制御回路５２において実行される画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ５５において呼び出されて実行される図柄画像遊技の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳ６１において呼び出されて実行される図柄画像遊技の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ８９において呼び出されて実行されるミニゲーム実行の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】確変昇格の演出の１つの例の画像を示す図である。
【図１１】ミニゲームの開始及びその説明の１つの例の画像を示す図である。
【図１２】クレーンゲームを模したミニゲームの１つの例の画像を示す図である。
【図１３】クレーンが垂直方向に移動して、景品を取得した態様の１つの例の画像（ａ）と、景品を取得できなかった態様の１つの例の画像（ｂ）と、を示す図である。
【図１４】取得した景品を投入孔に投下する態様の画像（ａ）と、ミニゲームの終了後に表示される確変昇格演出画像の１つの例を示す画像（ｂ）と、示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２７】
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００２９】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００３０】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための上皿１８及び下皿２０や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００３１】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が設けられている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘（図示せず）や、アウト口４４も設けられている。
【００３２】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、上皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００３３】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することとなる。打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として上皿１８又は下皿２０に払い出される。
【００３４】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。図柄は、この画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字や文字による識別情報からなり、図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に示す画像である。図柄の画像は、変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始である。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置３０の一定の位置において一定の識別情報を表示する。
【００３５】
また、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も併せて画像表示装置３０に表示される。尚、後述するように本実施の形態では、キャラクタ画像による演出が、図柄画像による図柄画像遊技とは別個に進行する演出画像として画像表示装置３０に表示される。
【００３６】
＜始動入賞口３２＞
また、入賞口のうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の変動態様が所定時間だけ表示された後、図柄の画像の変動表示を停止する。図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合、例えば、図柄が示す数値が１〜９のいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別遊技が実行される。この特別遊技は、画像表示装置３０において所定のデモ画像が表示するとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする遊技である。
【００３７】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには２つの可動片３３ａ及び３３ｂが開き始動入賞口３２に遊技球を入賞させやすくなる。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって当り又は外れが定まる。
【００３８】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別入賞口３４を開放して入賞容易状態にし特別遊技が実行される。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口３４を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。以下においては、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単位遊技と称し、単位遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００３９】
＜操作ボタン４６＞
上述した上皿１８の左側には、操作ボタン４６が押動可能に設けられている。この操作ボタン４６は、後述する主制御回路５０に電気的に接続されている。操作者が操作ボタン４６を押動操作したときには、操作信号が発せられて主制御回路５０に供給される。また、操作者が操作ボタン４６から手を離したときには、操作信号の主制御回路５０への供給は停止する。
【００４０】
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００４１】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、背面の下部には主制御回路５０が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００４２】
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。尚、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのうち、入賞処理や特別入賞口３４を制御するプログラムは、後述する図４及び図５に示す。
【００４３】
＜副制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面には、副制御回路５２が設けられている。この副制御回路５２は、主制御回路５０と電気的に接続されており、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。尚、ＲＯＭには、後述する操作遊技や図柄画像遊技を制御するためのプログラムが記憶されており、これらのサブルーチンは、後述する図６〜図９において示す。さらに、ＲＯＭには、操作遊技や図柄画像遊技に用いる画像の画像データも記憶する。この画像の１つの例を後述する図１０〜図１３に示す。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。この副制御回路５２によって、画像表示装置３０における画像の表示が制御され、上述した操作遊技や図柄画像遊技の表示の態様が定められる。
【００４４】
図３は、パチンコ遊技機１０における制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００４５】
パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、操作手段４００と、画像表示手段３００とを含む。この制御手段５００は、操作手段４００と、画像表示手段３００とに電気的に接続されている。
【００４６】
操作手段４００は、パチンコ遊技機１０の遊技者によって操作できるものであり、その操作に基づいた操作信号を制御手段５００に発するものであればよい。遊技者による操作手段４００は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。最も好ましくは、操作ボタン４６である。操作ボタン４６は、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでものよい。
【００４７】
制御手段５００は、主制御回路５０と副制御回路５２とからなる。主制御回路は、上述したようにパチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。この主制御回路５０は、弾球遊技移行制御手段５１０と確率変更手段５２０とを含む。
【００４８】
弾球遊技移行制御手段５１０は、所定の確率に基づいて弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。この弾球遊技は、遊技球を用いた遊技であればよく、一般的なパチンコ遊技機のほか、アレンジボールや雀球遊技機等における遊技球によって遊技の進行が定まる遊技である。また、確率を定める手段としては、乱数を発生させてその乱数の値によって有利な特別遊技に移行させるか否かを定めるものが好ましい。さらに、特別遊技は、遊技状態が遊技者にとって有利になる遊技であればよく、「遊技者にとって有利になる」とは、遊技結果としての点数を増やすものや、遊技を行う時間や回数を多くするものや、遊技者に何らかの物品が提供されるものがある。特に、遊技者により多くの遊技球が支払われ得る状態になるものが好ましい。
【００４９】
また、確率変更手段５２０は、抽選処理による抽選結果に基づいて所定の確率を変更する。この抽選処理は、乱数を発生させてその乱数の値によって抽選を行うものが好ましい。尚、乱数の発生は、ハードウエアで発生させるものでも、ソフトウエアで発生させるものでもよい。
【００５０】
上述した副制御回路５２は、操作遊技制御手段５３０と図柄画像遊技制御手段５４０とを含む。
【００５１】
操作遊技制御手段５３０は、遊技者操作遊技を後述する画像表示手段３００に表示する。この遊技者操作遊技は、操作手段４００から発せられた操作信号に基づいて進行されるとともに、その遊技結果として成功又は失敗のいずれか一方が定められる。尚、成功とは、遊技者操作遊技が遊技者の望む態様を示し、失敗とは、遊技者操作遊技が遊技者の望まない態様を示す。図柄画像遊技制御手段５４０は、図柄画像遊技を画像表示手段３００に表示する。この図柄画像遊技は、上述した所定の確率に基づいて定められる図柄画像の表示態様によって遊技結果が定まる。さらに、図柄画像遊技は、図柄画像の表示態様が予め定められた複数の特定の表示態様のうちのいずれかとなったときに大当たりとする遊技である。図柄画像遊技は、遊技の進行及び結果を識別し得る図柄を画像として表示する遊技であればよい。特に、複数の図柄の画像を表示し、いわゆるスロットゲームを模した遊技が好ましい。
【００５２】
制御手段５００は、上述した操作遊技や図柄画像遊技を演出画像として画像表示手段３００に表示させるように制御信号を画像表示手段３００に発する。
【００５３】
画像表示手段３００は、制御手段５００から発せられた制御信号に基づいて、操作遊技や図柄画像遊技を演出画像として表示する。画像表示手段３００は、画像表示装置３０であることが好ましい。
【００５４】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御回路５０及び副制御回路５２において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御回路５０や副制御回路５２においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【００５５】
以下に示す図４及び図５は、主制御回路５０において実行されるサブルーチンを示し、図６〜図９は、副制御回路５２において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図９に示すフローチャートは、主制御回路５０又は副制御回路５２における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【００５６】
＜入賞処理＞
図４は、上述した主制御回路５０において実行される入賞処理のサブルーチンを示す。この図４に示したサブルーチンは、主制御回路５０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００５７】
最初に、遊技盤２４を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。尚、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御回路５０に発するセンサ（図示せず）が設けられており、ステップＳ１１の処理は、この検出信号が主制御回路５０に供給されたか否かによって判断する。
【００５８】
ステップＳ１１で遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したときには、入賞口の種類に応じて遊技球の払出処理等の入賞処理を実行し（ステップＳ１３）、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
上述したステップＳ１１において、遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、内部抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。この内部抽選処理は、乱数発生手段によって発生された乱数の値に基づいて、パチンコ遊技を大当りとするか外れとするかを定める。具体的には、この内部抽選処理による抽選結果は、「大当たりでかつ確変当り」、「大当たりでかつ通常当り」、又は「外れ」である。尚、上述したように、抽選処理によってパチンコ遊技が大当りとなったときには、特別遊技が実行される。この特別遊技は、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする遊技である。また、確変とはいわゆる確率変動状態であり、以下においては、確変と称する。
【００６０】
次に、遊技球の払出処理等の入賞処理を実行し（ステップＳ１５）、ステップＳ１４において実行された抽選処理の抽選結果を副制御回路５２に送信する（ステップＳ１６）。尚、このステップＳ１６で副制御回路５２に送信される抽選結果は、「大当たりでかつ確変当り」又は「大当たりでかつ通常当り」のいずれかの情報である。次いで、抽選処理の抽選結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ１７）。即ち、抽選結果が、「大当たりでかつ確変当り」又は「大当たりでかつ通常当り」のいずれかであるかを判断する。抽選処理の抽選結果が大当たりでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００６１】
一方、抽選結果が、「大当たりでかつ確変当り」又は「大当たりでかつ通常当り」のいずれかであると判別したときには、後述する特別入賞口制御処理を既に実行しているか否かを判断する（ステップＳ１８）。既に、特別入賞口制御処理を実行していると判別したときには、本サブルーチンを終了する。特別入賞口制御処理をまだ実行していないと判別したときには、所定時間、例えば５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ１９）。所定時間経過していないと判別したときには、このステップＳ１９の判断処理を繰り返す。この所定時間経過したか否かを判断する処理は、後述する副制御回路５２において行われる大当たり演出が終了するまで待機するための遅延処理である。
【００６２】
ステップＳ１９において、所定時間経過したと判別したときには、後述する図５に示す特別入賞口制御処理の実行を開始し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。
【００６３】
＜特別入賞口制御処理＞
図５は、上述した図４のステップＳ２０において処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示す。この図５に示したサブルーチンは、図４のステップＳ２０において処理が開始された後、所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。この特別入賞口制御処理は、主として上述した特別入賞口３４の開放制御又は閉鎖制御をするための処理であり、パチンコ遊技を特別遊技に移行させるための処理である。
【００６４】
最初に、主制御回路５０において特別遊技を開始した旨の情報を副制御回路５２に送信する（ステップＳ３１）。次いで、変数roundの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ３２）。この変数roundは、上述したラウンド数であり、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでを１回としたときの開閉の回数を示す。
【００６５】
次に、特別入賞口３４を開放制御する（ステップＳ３３）。特別入賞口３４には、モータ（図示せず）が接続されており、このモータを駆動することによって、特別入賞口３４を開放する。次いで、変数roundの値を１だけ増やし（ステップＳ３４）、その値を副制御回路５２に送信する（ステップＳ３５）。
【００６６】
さらに、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ３６）。この特別入賞口３４を閉鎖する条件は、具体的には、特別入賞口３４を開放してから所定の時間、例えば３０秒経過したか否かや、特別入賞口３４に入賞した遊技球の数が１０個以上となったか否かである。特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしていないと判別したときには、このステップＳ３６の判断処理を繰り返す。
【００６７】
一方、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたと判別したときには、特別入賞口３４を閉鎖する（ステップＳ３７）。この閉鎖制御も特別入賞口３４に接続されているモータを駆動することにより行われる。次いで、次のラウンドも継続して行うか否かを判断する（ステップＳ３８）。このラウンドを継続するか否かの条件は、具体的には、変数roundの値が所定値以上、例えば１５以上となったか否かや、特別入賞口３４内に形成されているいわゆるＶゾーンと称される領域を遊技球が通過したか否かである。次のラウンドも継続して行うと判別したときには、上述したステップＳ３３に処理を戻す。
【００６８】
一方、次のラウンドを継続して行わないと判別したときには、主制御回路５０において特別遊技を終了した旨の情報を副制御回路５２に送信する（ステップＳ３３９）、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
＜画像表示処理＞
図６は、上述した副制御回路５２において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図６に示したサブルーチンは、副制御回路５２で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００７０】
最初に、主制御回路５０から発せられた抽選結果を受信する（ステップＳ５１）。この処理は、上述した図４のステップＳ１６の処理に対応する処理であり、受信する抽選結果は、「大当たりでかつ確変当り」又は「大当たりでかつ通常当り」を示す情報である。
【００７１】
次に、ステップＳ５１で受信した抽選結果が、「大当たりでかつ確変当り」であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。受信した抽選結果が、「大当たりでかつ確変当り」でないと判別したときには、通常図柄画像の抽選処理を実行する（ステップＳ５３）。一方、受信した抽選結果が、「大当たりでかつ確変当り」であると判別したときには、確変図柄及び通常図柄画像の抽選処理を実行する（ステップＳ５４）。
【００７２】
次に、後述する図７に示す図柄画像遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ５５）。次いで、上述したステップＳ５１で受信した抽選結果から主制御回路５０において特別遊技が行われるか否かを判断する（ステップＳ５６）。主制御回路５０において特別遊技が行われないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【００７３】
一方、上述したステップＳ５４において、確変図柄が抽選されたか否かを判断する（ステップＳ５７）。確変図柄が抽選されたと判別したときには、図１０に示すような確率変動状態に昇格したことを示す演出画像を画像表示装置３０に表示する（ステップＳ５８）。図１０に示した例では、図１０（ａ）に示すように、３つの図柄画像がいわゆるぞろ目となって、順次変動表示される態様が表示される。具体的には、「１」−「１」−「１」→「２」−「２」−「２」→・・・→「９」−「９」−「９」のように、図柄画像が変動表示される。最終的には、図１０（ｂ）に示すように、いわゆる確変図柄と称される「７」−「７」−「７」の図柄画像が停止表示されて、確率変動状態へ昇格する旨が報知される。
【００７４】
ステップＳ５７において確変図柄が抽選されていないと判別したとき、又はステップＳ５８の処理を実行したときには、主制御回路５０から発せられた特別遊技開始情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ５９）。この処理は、上述した図５のステップＳ３１の処理に対応する。特別遊技開始情報を受信していないと判別したときには、ステップＳ５９の判断処理を繰り返す。
【００７５】
一方、主制御回路５０から発せられた特別遊技開始情報を受信したと判別したときには、ステップＳ５３又はステップＳ５４において通常図柄が抽選されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。通常図柄が抽選されたと判別したときには、後述する図８に示すミニゲーム処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ６１）。
【００７６】
上述したステップＳ６０において通常図柄が抽選されていないと判別したとき、又はステップＳ６１の処理を実行したときには、主制御回路５０から発せられた特別遊技終了情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６２）。この処理は、上述した図５のステップＳ３９の処理に対応する。遊技終了情報を受信していないと判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返す。
【００７７】
一方、遊技終了情報を受信したと判別したときには、ステップＳ５４において通常図柄が抽選されかつ後述するフラグF_gameの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ６３）。このフラグF_gameの値が１であるときには、ミニゲームに成功したことを示し、フラグF_gameの値が０であるときには、ミニゲームに失敗したことを示す。
【００７８】
ステップＳ６３の判断で、ステップＳ５４において通常図柄が抽選されかつフラグF_gameの値が０であると判別したときには、図１０に示した確率変動状態に昇格したことを示す演出画像を画像表示装置３０に表示する（ステップＳ６４）。
【００７９】
上述したステップＳ６３の判断で、ステップＳ５４において通常図柄が抽選されていない若しくはフラグF_gameの値が０でないと判別したとき、又はステップＳ６４の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
図７は、図６のステップＳ５５において呼び出されて実行される図柄画像遊技の処理のサブルーチンを示す。
【００８１】
最初に、図柄の画像データ、背景の画像データ及びキャラクタの画像データを副制御回路５２のＲＯＭ（図示せず）から読み出すとともに、画像表示装置３０において画像を表示すべき位置を定める（ステップＳ７１）。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示装置３０のビデオＲＡＭ（図示せず）に書き込んで図柄の画像を画像表示装置３０に表示し（ステップＳ７２）、読み出した背景の画像データを画像表示装置３０のビデオＲＡＭ（図示せず）に書き込んで背景の画像を画像表示装置３０に表示し（ステップＳ７３）、読み出したキャラクタの画像データを画像表示装置３０のビデオＲＡＭ（図示せず）に書き込んでキャラクタの画像を画像表示装置３０に表示し（ステップＳ７４）。上述したステップＳ７１〜Ｓ７４の処理を実行することにより、画像表示装置３０には、図柄画像が変動表示されるとともに、キャラクタ画像と背景画像とが表示される。
【００８２】
上述したステップＳ７４を処理を実行した後、図柄画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ７５）。図柄画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、３つの図柄画像のうちの１つの図柄画像を停止表示する（ステップＳ７６）。
【００８３】
上述したステップＳ７５において、図柄画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ７６の処理を実行したときには、全ての図柄画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ７７）。全ての図柄画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップＳ７１に処理を戻す。また、全ての図柄画像が停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
図８は、図６のステップＳ６１において呼び出されて実行される図柄画像遊技の処理のサブルーチンを示す。
最初に、フラグF_game_endと変数game_countとを初期化、例えば値を０に設定する（ステップＳ８１）。このフラグF_game_endは、ミニゲームを終了するか否かを示すフラグであり、F_game_endの値が０のときには、ミニゲームを続行すべきことを示し、F_game_endの値が１のときには、ミニゲームを終了すべきことを示す。また、変数game_countは、ミニゲームが行われた回数を示す。
【００８５】
次に、主制御回路５０から発せられた特別遊技のラウンド数を示す情報を受信し、ラウンド数を変数roundに記憶する（ステップＳ８２）。次いで、変数roundの値が所定値以上、例えば１５以上であるか、又はフラグF_game_endの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ８３）。変数roundの値が所定値以上である、又はフラグF_game_endの値が１であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００８６】
一方、変数roundの値が所定値未満であり、かつフラグF_game_endの値が０であると判別したときには、変数roundの値が８以上であるか否かを判断する（ステップＳ８４）。変数roundの値が８未満であると判別したときには、図１１に示すようにミニゲームのルール等の説明をするための画像を画像表示装置３０に表示し（ステップＳ８５）、上述したステップＳ８２に処理を戻す。図１１に示した例では、当初「確変昇格！ゲーム」という文字が表示され（図１１（ａ））、ミニゲームが開始される旨が報知される。これに引き続き、操作ボタン４６を操作さする旨の画面が表示される（図１１（ｂ））。
【００８７】
一方、ステップＳ８４において変数roundの値が８以上であると判別したときには、変数game_countの値を１だけ増やし（ステップＳ８６）、図１２（ａ）に示すようなミニゲームの画像を表示する（ステップＳ８７）。図１２（ａ）に示した例のミニゲームは、いわゆるクレーンゲームを模したゲームであり、クレーンの下方にある景品をクレーンによって取得するゲームである。
【００８８】
ステップＳ８７の処理でミニゲームの画像が表示されると、次に操作ボタン４６を操作者が押動操作したか否かを判断する（ステップＳ８８）。この判断は、操作ボタン４６から発せられる操作信号を検出した否かによって判断する。操作者が操作ボタン４６を押動操作したと判別したときには、後述する図９に示すミニゲーム実行処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ８９）。ミニゲーム実行処理を実行した後、変数game_countの値が２以上であるか否かを判断する（ステップＳ９０）。変数game_countの値が２未満であると判別したとき、即ち、ミニゲームをまだ２回行っていないと判別したときには、上述したステップＳ８２に処理を戻す。一方、変数game_countの値が２以上であると判別したとき、即ち、ミニゲームを既に２回行ったと判別したときには、フラグF_game_endの値を１に設定し（ステップＳ９１）、上述したステップＳ８２に処理を戻す。
【００８９】
上述したステップＳ８８において、操作者が操作ボタン４６を押動操作していないと判別したときには、所定時間経過したか否か、例えば５秒経過したか否かを判断する（ステップＳ９２）。この所定時間は、１回分のミニゲームに要すると想定される時間である。所定時間経過していないと判別したときには、上述したステップＳ８２に処理を戻し、改めて操作者が操作ボタン４６を押動操作したか否かを判断することになる（ステップＳ８８）。
【００９０】
一方、ステップＳ９２において、所定時間経過したと判別したときには、フラグF_gameの値を０に設定し（ステップＳ９３）、上述したステップＳ９０に処理を移す。このフラグF_gameは、後述するミニゲームに当ったか外れたかを示すフラグであり、フラグF_gameの値が１のときにはミニゲームに当ったことを示し、フラグF_gameの値が０のときにはミニゲームに外れたことを示す。上述したステップＳ８８とステップＳ９２との処理により、操作者が２回とも操作ボタン４６を押動操作しなかったと判別したときには、フラグF_gameの値を０にして（ステップＳ９３）、ミニゲームに外れたとするとともに、フラグF_game_endの値を０にして（ステップＳ９１）、ミニゲームを終えたとする。
【００９１】
図９は、図８のステップＳ８９において呼び出されて実行されるミニゲーム実行の処理のサブルーチンを示す。
【００９２】
最初に、上述した図６のステップＳ５１において受信した抽選結果が「大当たりでかつ確変当り」であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。抽選結果が「大当たりでかつ確変当り」であると判別したときには、ミニゲームの結果を当りとするか外れとするかの抽選処理を実行する（ステップＳ１０２）。この抽選処理により、ミニゲームを「当り」にする抽選結果となったときには、フラグF_gameの値を１に設定し、ミニゲームを「外れ」にする抽選結果となったときには、フラグF_gameの値を０に設定する。ステップＳ１０１において、受信した抽選結果が「大当たりでかつ確変当り」でないと判別したとき、即ち、「大当たり」ではあるが「通常当り」であると判別したときには、フラグF_gameの値を０に設定する（ステップＳ１０３）。このように、主制御回路５０における抽選結果が「大当たり」で「通常当り」であるときには、ミニゲームを常に「外れ」にする。
【００９３】
上述したステップＳ１０２又はＳ１０３の処理を実行した後、クレーンが水平方向に移動する態様の画像を画像表示装置３０に表示し（ステップＳ１０４）。この処理は、操作者が操作ボタン４６を押動操作している間に継続して行われる。例えば、図１２（ｂ）に示すように、クレーンが画面の上側を左右に移動する態様の画像が表示される。次いで、所定時間経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この所定時間は、主制御回路５０において実行されている特別遊技の所定のラウンド回数内に１回のミニゲームが終了する程度の時間として予め定められている。ステップＳ１０５において、所定時間経過していないと判別したときには、操作者が操作ボタン４６を押動操作し終えたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この判断処理は、操作ボタン４６から操作信号が発せられなくなったか否かで判断する。操作者が操作ボタン４６を未だに押動操作していると判別したときには、ステップＳ１０４に処理を戻す。
【００９４】
一方、ステップＳ１０５で所定時間経過したと判別したとき、又はステップＳ１０６で操作者が操作ボタン４６を押動操作し終えたと判別したときには、クレーンが垂直方向に移動する態様の画像を画像表示装置３０に表示する（ステップＳ１０７）。
【００９５】
次に、フラグF_gameの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。F_gameの値が１であると判別したときには、クレーンで景品を取得できた態様の画像を画像表示装置３０に表示する（ステップＳ１０９）。例えば、図１３（ａ）に示すように、クレーンが景品である人形を掴んでいる態様の画像が表示される。次いで、確変昇格演出画像を画像表示装置３０に表示し（ステップＳ１１０）、フラグF_game_endの値を１に設定し（ステップＳ１１１）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１０の確変昇格演出画像の例として、例えば、図１４（ａ）に示すように、取得した人形を掴んだままクレーンが右端に移動し、図１４（ｂ）に示すように、右端にある投入孔に人形を投下する態様の画像を表示するとともに、確変図柄である「７」−「７」−「７」を表示する。
【００９６】
一方、ステップＳ１０８でF_gameの値が０であると判別したときには、クレーンで景品を取得できなかった態様の画像を画像表示装置３０に表示し（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。例えば、図１３（ｂ）に示すように、クレーンが景品を掴むことができなかった態様の画像が表示される。
【符号の説明】
【００９７】
２４  遊技盤
３０  画像表示装置（画像表示手段）
４６  操作ボタン（操作手段）
５０  主制御回路（弾球遊技移行制御手段、確率変更手段）
５２  副制御回路（操作遊技制御手段、図柄画像遊技制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010179185.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2010179185.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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