(57)【要約】【課題】第１の制御装置と第２の制御装置で共有すべき遊技情報の不一致を抑制すると共に、遊技情報が一致するまで何度でも第２の制御装置が初期化処理を繰り返して遊技に支障を来すという問題を防ぐ。【解決手段】第２の制御装置は、指令信号に応じた遊技情報が第１の制御装置から受信しなかったと遊技情報判定手段によって判定された場合に異常と判断する異常判断手段を備え、第２の制御装置が第１の制御装置から受信した指令信号に基づく制御の実行前に、第１の制御装置と第２の制御装置が記憶している互いの遊技情報を更新手段による更新によって整合し、整合した状態で異常判断手段によって異常を判断するように構成した。【選択図】図３
2010253154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する第１の制御装置と、
前記第１の制御装置から送信される指令信号に基づき電気装置の制御を行う第２の制御装置と、を備えた遊技機において、
前記第１の制御装置と前記第２の制御装置は、遊技状態の情報を少なくとも含む複数の遊技情報を互いに記憶するように構成され、
前記第１の制御装置は、前記遊技情報を記憶する第１の記憶手段と、前記第２の制御装置へ送信する指令信号を決定する指令信号決定手段と、前記指令信号決定手段によって決定された前記指令信号を送信する前に前記第１の記憶手段に記憶している前記遊技情報を前記第２の制御装置に送信する遊技情報送信手段と、前記遊技情報送信手段によって送信する前記遊技情報を、前記指令信号決定手段によって決定された前記指令信号に応じて設定する遊技情報設定手段と、を備え、
前記第２の制御装置は、前記遊技情報を記憶するための第２の記憶手段と、前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報を、前記第１の制御装置からの遊技情報の受信を起因に当該受信した前記遊技情報に更新する更新手段と、前記受信した遊技情報が当該遊技情報の受信後に受信した前記指令信号に応じた遊技情報であるかを判定する遊技情報判定手段と、前記指令信号に応じた遊技情報が受信されなかったと前記遊技情報判定手段によって判定された場合に異常と判断する異常判断手段と、を備え、
前記第２の制御装置が前記第１の制御装置から受信した前記指令信号に基づく制御の実行前に、前記第１の制御装置と前記第２の制御装置が記憶している互いの遊技情報を前記更新手段による更新によって整合し、前記整合した状態で前記異常判断手段によって前記異常を判断するように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の制御装置は、前記遊技情報送信手段によって送信された前記遊技情報を受信することによって、前記受信した遊技情報が前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報と一致しているか否かを確認する遊技情報確認手段を備え、
前記更新手段は、前記受信した遊技情報が前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報と一致していないと前記遊技情報確認手段によって判断された場合に、前記更新を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の制御装置は、予め設定された時間毎に更新されるカウンタと、前記カウンタを更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段によって更新された前記カウンタの値を前記カウンタの更新時間とは異なる予め設定された時間毎にリセットするリセット手段と、前記カウンタの値が予め設定されている上限値になったことを起因に制御異常と判断する異常計時手段と、を備え、
前記第２の制御装置の前記異常判断手段は、前記異常計時手段により制御異常と判断された場合を含めて異常と判断するように構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の制御装置と前記第２の制御装置は、前記第１の制御装置から前記第２の制御装置に対して１方向のみ通信可能に構成されていることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の制御装置は、前記異常判断手段によって異常と判断された場合に、前記第２の制御装置を初期化する初期化実行手段を備えていることを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の制御装置から送信される第２の指令信号に基づき電気装置の制御を行う第３の制御装置を備え、
前記第２の制御装置には、前記第３の制御装置へ送信する第２の指令信号を決定する第２の指令信号決定手段と、前記第２の指令信号決定手段によって決定された前記第２の指令信号を送信する前に前記第２の記憶手段に記憶している前記遊技情報を前記第３の制御装置に送信する第２の遊技情報送信手段と、を備え、
前記第３の制御装置は、前記遊技情報を記憶する第３の記憶手段と、前記第３の記憶手段に記憶している遊技情報を、前記第２の制御装置から送信された遊技情報の受信を起因に当該受信した遊技情報に更新する第２の更新手段と、前記第２の制御装置から送信されて受信した遊技情報が当該遊技情報受信後に受信した前記第２の指令信号に応じた遊技情報であるかを判定する第２の遊技情報判定手段と、前記第２の指令信号に応じた遊技情報が受信されなかったと前記第２の遊技情報判定手段によって判定された場合に異常と判断する第２の異常判断手段と、を備えたことを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２の制御装置から前記第３の制御装置に送信される遊技情報の数が、前記第１の制御装置から前記第２の制御装置に送信される遊技情報の数より多くなるように構成されていることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の制御装置から送信される第２の制御装置を備え、第１の制御装置及び第２の制御装置で遊技情報を共有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、遊技の進行を制御する第１の制御装置と、前記第１の制御装置から送信される指令信号に基づき各種電気装置の制御を行う第２の制御装置とを備える遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−７０５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、指令信号を受信する側の第２の制御装置による制御は、第１の制御装置からの指令信号に基づいて制御しているだけであるため、第１の制御装置と第２の制御装置が把握している遊技情報が異なっている場合に、第１の制御装置から送信された指令信号を第２の制御装置が受信しても、第１の制御装置の制御による動作と第２の制御装置の制御による動作が本来とは異なる動作になるおそれがあった。
【０００５】
また、第２の制御装置は記憶している遊技情報が第１の制御装置から送信された遊技情報と一致しているかを確認し、一致しなければ第２の制御装置において初期化処理を実行する構成にすると、第２の制御装置の内部データがクリアされてしまうため、第２の制御装置は第１の制御装置と遊技情報が一致するまで何度でも初期化処理を繰り返すことが起こり、遊技に支障を来すおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑み、第１の制御装置と第２の制御装置で共有すべき遊技情報の不一致を抑制すると共に、遊技情報が一致するまで何度でも第２の制御装置が初期化処理を繰り返して遊技に支障を来すという問題を防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、遊技の進行を制御する第１の制御装置と、前記第１の制御装置から送信される指令信号に基づき電気装置の制御を行う第２の制御装置と、を備えた遊技機において、前記第１の制御装置と前記第２の制御装置は、遊技状態の情報を少なくとも含む複数の遊技情報を互いに記憶するように構成され、前記第１の制御装置は、前記遊技情報を記憶する第１の記憶手段と、前記第２の制御装置へ送信する指令信号を決定する指令信号決定手段と、前記指令信号決定手段によって決定された前記指令信号を送信する前に前記第１の記憶手段に記憶している前記遊技情報を前記第２の制御装置に送信する遊技情報送信手段と、前記遊技情報送信手段によって送信する前記遊技情報を、前記指令信号決定手段によって決定された前記指令信号に応じて設定する遊技情報設定手段と、を備え、前記第２の制御装置は、前記遊技情報を記憶するための第２の記憶手段と、前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報を、前記第１の制御装置からの遊技情報の受信を起因に当該受信した前記遊技情報に更新する更新手段と、前記受信した遊技情報が当該遊技情報の受信後に受信した前記指令信号に応じた遊技情報であるかを判定する遊技情報判定手段と、前記指令信号に応じた遊技情報が受信されなかったと前記遊技情報判定手段によって判定された場合に異常と判断する異常判断手段と、を備え、前記第２の制御装置が前記第１の制御装置から受信した前記指令信号に基づく制御の実行前に、前記第１の制御装置と前記第２の制御装置が記憶している互いの遊技情報を前記更新手段による更新によって整合し、前記整合した状態で前記異常判断手段によって前記異常を判断するように構成したことを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、前記第２の制御装置は、前記遊技情報送信手段によって送信された前記遊技情報を受信することによって、前記受信した遊技情報が前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報と一致しているか否かを確認する遊技情報確認手段を備え、前記更新手段は、前記受信した遊技情報が前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報と一致していないと前記遊技情報確認手段によって判断された場合に、前記更新を行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１又は２において、前記第２の制御装置は、予め設定された時間毎に更新されるカウンタと、前記カウンタを更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段によって更新された前記カウンタの値を前記カウンタの更新時間とは異なる予め設定された時間毎にリセットするリセット手段と、前記カウンタの値が予め設定されている上限値になったことを起因に制御異常と判断する異常計時手段と、を備え、前記第２の制御装置の前記異常判断手段は、前記異常計時手段により制御異常と判断された場合を含めて異常と判断するように構成されていることを特徴とする。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、前記第１の制御装置と前記第２の制御装置は、前記第１の制御装置から前記第２の制御装置に対して１方向のみ通信可能に構成されていることを特徴とする。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項１から４の何れか一項において、前記第２の制御装置は、前記異常判断手段によって異常と判断された場合に、前記第２の制御装置を初期化する初期化実行手段を備えていることを特徴とする。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記第２の制御装置から送信される第２の指令信号に基づき電気装置の制御を行う第３の制御装置を備え、前記第２の制御装置には、前記第３の制御装置へ送信する第２の指令信号を決定する第２の指令信号決定手段と、前記第２の指令信号決定手段によって決定された前記第２の指令信号を送信する前に前記第２の記憶手段に記憶している前記遊技情報を前記第３の制御装置に送信する第２の遊技情報送信手段と、を備え、前記第３の制御装置は、前記遊技情報を記憶する第３の記憶手段と、前記第３の記憶手段に記憶している遊技情報を、前記第２の制御装置から送信された遊技情報の受信を起因に当該受信した遊技情報に更新する第２の更新手段と、前記第２の制御装置から送信されて受信した遊技情報が当該遊技情報受信後に受信した前記第２の指令信号に応じた遊技情報であるかを判定する第２の遊技情報判定手段と、前記第２の指令信号に応じた遊技情報が受信されなかったと前記第２の遊技情報判定手段によって判定された場合に異常と判断する第２の異常判断手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項７の発明は、請求項６において、前記第２の制御装置から前記第３の制御装置に送信される遊技情報の数が、前記第１の制御装置から前記第２の制御装置に送信される遊技情報の数より多くなるように構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１の発明によれば、第２の制御装置が第１の制御装置から受信した指令信号に基づく制御の実行前に、第１の制御装置と第２の制御装置が記憶している互いの遊技情報を更新手段による更新によって整合し、整合した状態で前記異常判断手段によって異常を判断するように構成したことにより、第１の制御装置と第２の制御装置が、互いの遊技情報が不一致の状態で制御が実行されて第１の制御装置の制御による動作と第２の制御装置の制御による動作が本来とは異なる動作になることを抑制することが可能になる。また、例えば、第１の制御装置と第２の制御装置の遊技情報が一致しないと第２の制御装置が初期化処理を繰り返す構成の場合においても、第１の制御装置からの指令信号に基づき第２の制御装置が制御を行う前に、第２の制御装置では遊技情報を整合させているため、第１の制御装置と第２の制御装置の遊技情報が一致するまで何度でも第２の制御装置が初期化処理を繰り返して遊技に支障を来すことを抑制することが可能となる。
【００１５】
請求項２の発明によれば、更新手段は、前記受信した遊技情報が前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報と一致していないと前記遊技情報確認手段によって判断された場合に、前記更新を行う構成としたことにより、常に更新するのと異なり、処理負担を軽減することが可能となる。
【００１６】
請求項３の発明によれば、第２の制御装置の前記異常判断手段は、前記異常計時手段により制御異常と判断された場合を含めて異常と判断するように構成したことにより、第１の制御装置との制御異常だけでなく、第２の制御装置自体の制御異常も判断でき、異常検知の正確性を向上することが可能となる。
【００１７】
請求項４の発明によれば、第１の制御装置から第２の制御装置に対して１方向のみ通信可能に構成したことにより、第２の制御装置から第１の制御装置へ信号を返すことができなくなるが、前記更新手段によって遊技情報を整合させることができるため、第１の制御装置の制御による動作と第２の制御装置の制御による動作が本来とは異なる動作になることを抑制することが可能になる。
【００１８】
請求項５の発明によれば、第２の制御装置は、異常判断手段によって異常と判断された場合に、第２の制御装置を初期化する初期化実行手段を備えている構成により、異常の場合に第２の制御装置を初期状態から開始することが可能となる。
【００１９】
請求項６の発明によれば、第２の制御装置から送信される第２の指令信号に基づき遊技情報に含まれる遊技状態の情報を用いて電気装置の制御を行う第３の制御装置を備え、前記第２の制御装置には、前記第３の制御装置へ送信する第２の指令信号を決定する第２の指令信号決定手段と、前記第２の指令信号決定手段によって決定された前記第２の指令信号を送信する前に前記第２の記憶手段に記憶している前記遊技情報を前記第３の制御装置に送信する第２の遊技情報送信手段と、を備え、前記第３の制御装置は、前記遊技情報を記憶する第３の記憶手段と、前記第３の記憶手段に記憶している遊技情報を、前記第２の制御装置から送信された遊技情報の受信を起因に当該受信した遊技情報に更新する第２の更新手段と、前記第２の制御装置から送信されて受信した遊技情報が当該遊技情報受信後に受信した前記第２の指令信号に応じた遊技情報であるかを判定する第２の遊技情報判定手段と、前記第２の指令信号に応じた遊技情報が受信されなかったと前記第２の遊技情報判定手段によって判定された場合に異常と判断する第２の異常判断手段と、を備えた構成により、第１の制御装置と第２の制御装置と第３の制御装置の遊技情報を整合することが可能となる。
【００２０】
請求項７の発明によれば、第２の制御装置から第３の制御装置に送信される遊技情報の数が、前記第１の制御装置から前記第２の制御装置に送信される遊技情報の数より多くなるように構成されていることにより、第１の制御装置から第３の制御装置まで指令信号に応じた制御をする間に各々の制御内容も増加するが、制御内容の増加に合わせて整合する遊技情報も増加させれば第１の制御装置と第２の制御装置と第３の制御装置の遊技情報の整合を効率よく行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図５】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図６】始動入賞口検出処理のフローチャートである。
【図７】普通動作処理のフローチャートである。
【図８】特別動作処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動態様選択処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】変動中処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１７】特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図１８】保留球数処理のフローチャートである。
【図１９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２０】サブ制御割り込み処理１のフローチャートである。
【図２１】サブ制御割り込み処理２のフローチャートである。
【図２２】ウォッチドックタイマ処理Ａのフローチャートである。
【図２３】サブ制御割り込み処理３のフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理Ａの第１フローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理Ａの第２フローチャートである。
【図２６】情報コマンド更新処理Ａのフローチャートである。
【図２７】情報コマンド判定処理Ａの第１フローチャートである。
【図２８】情報コマンド判定処理Ａの第２フローチャートである。
【図２９】情報コマンド設定処理Ａのフローチャートである。
【図３０】コマンド送信処理のフローチャートである。
【図３１】表示制御メイン処理のフローチャートである。
【図３２】表示制御割り込み処理１のフローチャートである。
【図３３】表示制御割り込み処理２のフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理Ｂの第１フローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理Ｂの第２フローチャートである。
【図３６】情報コマンド更新処理Ｂの第１フローチャートである。
【図３７】情報コマンド更新処理Ｂの第２フローチャートである。
【図３８】情報コマンド判定処理Ｂの第１フローチャートである。
【図３９】情報コマンド判定処理Ｂの第２フローチャートである。
【図４０】ウォッチドックタイマ処理Ｂのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。なお、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２３】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左右には普通図柄変動開始用ゲート５５、５６、その上方にはランプ風車７４，７５、下方には風車７６，７７が設けられている。前記始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、遊技盤２に形成された遊技領域６内を流下する遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口（入賞装置）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００２４】
前記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００２５】
前記表示装置１０は、左下部が普通図柄表示部５０とされ、他の部分が特別図柄表示部１１となっている。前記特別図柄表示部１１は、当否判定の結果を表示するための識別情報を変動表示可能な表示手段に相当する。識別情報は、遊技者が識別可能なものであって、本実施例では特別図柄からなる判定図柄で構成されている。前記特別図柄表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別情報）と中特別図柄（中判定図柄、中識別情報）と右特別図柄（右判定図柄、右識別情報）が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別情報）として停止表示される。また、前記特別図柄表示部１１には、前記特別図柄に加えて背景画像（キャラクター，背景，文字等を含む。）が表示されることもあり、該背景画像の少なくとも１部も特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。
【００２６】
この実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『１，２，３，４，５，６，７，８』の８通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、前記特別図柄表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄（識別情報）が停止表示され、遊技者に有利な特典を付与する大当たり遊技（特別遊技）に移行する。遊技者に有利な特典は、本実施例では、遊技者による遊技球の獲得し易さ増大に設定されている。前記特別図柄表示部１１の上部左右にはＬＥＤ等からなる特別図柄変動保留球数表示器４３が設けられている。
【００２７】
前記普通図柄表示部５０は、記号或いは絵（キャラクター）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『０』と『１』の２種類からなり、小当たり（普通図柄当たり）の場合には小当たり普通図柄『１』で停止表示され、一方、小当たり外れ（普通図柄外れ）の場合には小当たり外れ普通図柄『０』で停止表示される。
【００２８】
前記始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄（本実施例では『１』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２９】
また、前記遊技盤２の背面には、始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、前記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施例において前記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数を取得するための起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、遊技者にとって有利となる大当たり状態となるか否かを判定する当否判定手段の判定を行うための判定条件の成立に設定され、前記判定条件の成立に起因して当否判定が行われる。また、前記特別図柄表示部１１で特別図柄の変動表示中に、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しても、直ちに新たな特別図柄の変動表示を開始することができないため、前記始動入賞口４２への入賞回数（判定条件の成立数）を特別図柄変動保留球数として記憶し、前記特別図柄表示部１１における特別図柄の変動表示を一旦保留すると共に、前記特別図柄変動保留球数の記憶値（判定条件の成立数の記憶値）を前記特別図柄変動保留球数表示器４３に点灯表示し、前記特別図柄表示部１１における前記特別図柄の変動開始によって、あるいは変動終了による当否判定結果の表示によって、前記特別図柄変動保留球数の記憶値を減算すると共に特別図柄変動保留球数表示器４３の表示個数を減らすようにしている。なお、本実施例では、前記始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて４に設定されている。
【００３０】
前記特別図柄変動保留球数が設定上限数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００３１】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄変動保留球数として記憶すると共に、前記遊技領域６の右下位置に設けられた普通図柄変動保留球数表示器４９で普通図柄変動保留球数値を点灯表示し、普通図柄の変動開始により普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器４９における表示個数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００３２】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３３】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３４】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３５】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３６】
主制御基板（主制御回路）２００は、本発明において遊技の進行を制御する第１の制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御すると共に、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた遊技制御装置であり、サブ制御基板２０５、払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して始動入賞口４２や大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。前記遊技情報は、後述する遊技状態の情報を少なくとも含む。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３７】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部，演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。なお、前記主制御基板２００のＣＰＵは、小当たり（始普通図柄当たり）の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
【００３８】
前記主制御基板２００から出力される制御信号には制御装置に対する設定や動作を行わせるための指令信号と、遊技状態の情報を少なくとも含む遊技情報の信号とが少なくとも含まれる。前記指令信号としては、前記特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）を変動態様に基づいて変動表示させるための変動コマンド、当否判定結果が大当たりの場合に特別遊技を実行させるための大当たりコマンド、前記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ちコマンドを挙げることができる。一方、前記遊技情報に含まれるスペック情報としては、例えば大当たり確率・ラウンド数・入球に対する賞球数・確率変動突入確率等が挙げられ、遊技状態の情報としては、大当たりの確率が後述の通常状態又は確変状態、大当たりによって行われる大当たり状態等が挙げられる。
【００３９】
前記ＲＡＭは、本発明において、遊技情報を記憶する第１の記憶手段に相当し、前記遊技情報を記憶する記憶領域、前記始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の前記特別図柄変動保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグ及びＣＰＵの作業領域を備える。
【００４０】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記特別図柄表示部１１での変動表示に関する変動態様や図柄データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
【００４１】
サブ制御基板２０５は、本発明において第１の制御装置から送信される指令信号に基づき電気装置の制御を行う第２の制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板と共に遊技の制御を行い、前記主制御基板２００から出力された指令信号（コマンドとも称される）に基づいて電気装置の制御を行う。また、本実施例では、主制御基板（第１の制御装置）２００とサブ制御基板（第２の制御装置）２０５は、主制御基板（第１の制御装置）２００からサブ制御装置（第２の制御装置）２０５への１方向のみ通信可能に構成され、反対方向のサブ制御基板（第２の制御装置）２０５から主制御基板（第１の制御装置）２００への通信が不可能に構成されている。電気装置としては、前記ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、前記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、前記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、前記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げることができる。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０、音声制御基板２２０へ制御信号を出力している。
【００４２】
前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５から出力される制御信号には、制御装置に対する設定や動作を行わせるための指令信号と、遊技状態の情報を少なくとも含む遊技情報の信号とが少なくとも含まれる。前記指令信号としては、前記特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）を変動態様に基づいて変動表示させるための変動コマンド、当否判定結果が大当たりの場合に特別遊技を実行させるための大当たりコマンド、前記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ちコマンドを挙げることができる。一方、前記遊技情報に含まれるスペック情報としては、例えば大当たり確率・ラウンド数・入球に対する賞球数・確率変動突入確率等が挙げられ、遊技状態の情報としては、大当たりの確率が後述の通常状態又は確変状態、大当たりによって行われる大当たり状態等が挙げられ、背景情報としては、通常状態、確変状態や、朝、昼、夜等用の背景が挙げられる。
【００４３】
前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記特別図柄表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、前記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、本発明において、遊技情報を記憶するための第２の記憶手段に相当し、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４４】
表示制御基板２１０は、本発明において、第２の制御装置から送信される第２の指令信号に基づき電気装置の制御を行う第３の制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５から出力される指令信号に基づき、電気装置の１つである前記表示装置１０に対して表示の制御を行う。また、本実施例では、サブ制御基板（第２の制御装置）２０５と表示制御基板（第３の制御装置）２１０は、サブ制御基板（第２の制御装置）２０５から表示制御装置（第３の制御装置）２１０への１方向のみ通信可能に構成され、反対方向の表示制御基板（第３の制御装置）２１０からサブ制御基板（第２の制御装置）２０５への通信が不可能に構成されている。
【００４５】
前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて特別図柄表示部１１に出力される。前記表示制御基板２１０のＲＡＭは、本発明において、遊技情報を記憶する第３の記憶手段に相当し、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００４６】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４７】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４８】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４９】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００５０】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態（２／６３０の確率）時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態（１２／６３０の確率）時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５１】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘７’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘７’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数値には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘１，１，１’となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には‘２，２，２’となる２のぞろ目、‘２’の場合には‘３，３，３’となる３のぞろ目、‘３’の場合には‘４，４，４’となる４のぞろ目、‘４’の場合には‘５，５，５’となる５のぞろ目、‘５’の場合には‘６，６，６’となる６のぞろ目、‘６’の場合には‘７，７，７’となる７のぞろ目、‘７’の場合には‘８，８，８’となる８のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５２】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、取得した数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５３】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部１１に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部１１に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘７’の乱数からなる。
【００５４】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５５】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部１１に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、後述の特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）で取得される。取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部１１に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５６】
変動態様乱数用カウンタは、前記特別図柄表示部１１における特別図柄の変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動態様乱数値を備える。この変動態様乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数用カウンタの乱数値（変動態様乱数値）は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５７】
変動態様テーブルは複数設けられ、各変動態様テーブルは、前記特別図柄表示部１１に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動態様テーブルからの変動態様の選択は、本実施例では、確変中（高確率状態中）か否か、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて１つの変動態様が選択されるようになっている。なお、変動態様テーブル内の各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択される。また、各変動態様には特別図柄（識別情報）を所定の態様で変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、変動開始時に予め変動時間が定められる。
【００５８】
なお、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５９】
普通図柄乱数用カウンタは、小当たり（普通図柄当たり）を判定するもので、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数値は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。取得された普通図柄乱数値が、低確率状態時には小当たり成立数値として設定されている‘５’と一致すれば小当たり（普通図柄当たり）となり、一方高確率状態時には小当たり成立数値として設定されている‘５’〜‘２４’、‘１０５’〜‘１２４’、‘２０５’〜‘２２４’と一致すれば、小当たり（普通図柄当たり）となる。
【００６０】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では『１』で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。前記始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６１】
前記小当たりの確率及び小当たり時における始動入賞口４２の開放時間及び開放回数は、小当たり時における大当たりに対する確率状態によって異なる。大当たりに対する確率が、１／３１５の通常確率（低確率）状態の場合には、小当たりの確率が１／３００、始動入賞口４２の開放時間１秒、始動入賞口４２の開放回数１回に設定され、一方、大当たりに対する確率が、６／３１５の確変（高確率）状態の場合には、小当たりの確率が１／５、始動入賞口４２の開放時間２秒、始動入賞口４２の開放回数３回に設定されている。大当たりに対する確率は、後述のように、前記特別図柄表示部１１で停止表示された特別図柄が奇数のぞろ目の場合に確変（高確率）状態となり、一方、停止表示された特別図柄が偶数のぞろ目の場合に通常（低確率）状態に設定され、その確率が次の大当たりまで維持される。
【００６２】
また、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件が成立）すると、特別図柄変動保留球数が４以上でなければ大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等が取得され入賞回数が１加算されて、すなわち本実施例では特別図柄変動保留球数が１加算されて、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数が１以上であれば取得している大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから１つの変動態様が抽選で選択される。そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０の特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示（可変表示）が開始される。前記特別図柄変動保留球数は、本実施例では前記当否判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算される。
【００６３】
選択された変動態様に設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記特別図柄表示部１１で特別図柄が停止表示される。その際、外れの場合には前記特別図柄表示部１１に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数が１以上であれば、再び取得している大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから１つの変動態様が抽選で選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０の特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示（可変表示）が開始される。なお、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（成立数）が０の場合には、その後に前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件が成立）して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（成立数）が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄（識別情報）の変動表示が行われない。
【００６４】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００６５】
大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００６６】
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次の大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）とされるのに対して、確変大当たりの場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後に次の大当たりの確率が高確率（本実施例では６／３１５）に設定される。前記特別図柄表示部１１に『２，２，２』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄（通常大当たり識別情報）が表示されると通常大当たりとなり、一方、前記特別図柄表示部１１に『１，１，１』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄（特別大当たり識別情報）が表示されると確変大当たりとなる。
【００６７】
大当たり遊技（特別遊技）の終了後、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に取得している大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから１つの変動態様が選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０の特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示（可変表示）が開始される。
【００６８】
次に、前記遊技機１の制御処理に関して説明する。前記主制御基板（第１の制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。
【００６９】
前記主制御基板（第１制御装置）２００は、前記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い前記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図４は前記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００７０】
メイン処理では、まず初期設定（Ｓ１０）が行われる。初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７１】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、この間に割り込み処理（Ｓ１００）が行われる。
【００７２】
前記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して割り込みの許可をする。
【００７３】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、その他の処理（Ｓ１０８）が順に行われる。
【００７４】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号や遊技状態情報コマンド等の制御信号）がＲＡＭの出力バッファに格納された順に各制御基板に送信（出力）される。前記出力処理（Ｓ１０１）は、本発明において、第１の制御装置に設けられた遊技情報送信手段に相当する。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００７５】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。ゲート５５，５６への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、ゲート５５，５６への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶され（Ｓ１０４−５）。この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００７６】
前記Ｓ１０４−１で始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶され（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００７７】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄変動保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、小当たりの場合には、始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、小当たりの場合には、始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００７８】
また、Ｓ１０５−１で始動入賞口４２が開放中と判断されると、始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００７９】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００８０】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には前記特別図柄表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記特別図柄表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするため、客待ち状態にすることを前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５に示すための遊技状態情報コマンドが送信バッファに格納され（Ｓ１０６−４−１０）、客待ちコマンド（指令信号）が送信バッファに格納され（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。前記遊技状態情報コマンドは、遊技状態の情報からなる制御信号（遊技情報信号）である。前記送信バッファは、前記主制御基板２００のＲＡＭ（第１の記憶手段）に設けられている記憶領域である。前記Ｓ１０６−４−９及びＳ１０６−４−１１は第１の制御装置における指令信号決定手段に相当する。
【００８１】
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００８２】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記特別図柄表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には先に取得された前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１、特別図柄データ２、特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合には先に取得されたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８３】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８４】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【００８５】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動態様選択手段に相当する。特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１２に示すように、確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中か否かは確変フラグによって行われ、確変フラグがＯＮの場合には確変中（高確率状態）と判断され、一方、ＯＦＦの場合には通常状態（低確率状態）と判断される。通常状態（低確率状態）と判断された場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、第１変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて当たりの変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。それに対し、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、第２変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて外れの変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−４）。一方、Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、次に大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−５）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、第３変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて当たりの変動態様が選択され（Ｓ１０６−４−４−６）、それに対し、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、第４変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて外れの変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−７）。前記変動態様の選択後、スペック情報コマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１０６−４−４−８）と共に、遊技状態情報コマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１０６−４−４−９）。なお、スペック情報は、遊技機に対して設定される大当たり確率、小当たり確率、大当たり時のラウンド数等であり、遊技状態の情報は、大当たりの確率が後述の通常状態又は確変状態、大当たりによって行われる大当たり状態等である。次に変動コマンド(指令信号)が送信バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１０）、その後にその他の処理（Ｓ１０６−４−４−１１）が行われ、この特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。なお、前記Ｓ１０６−４−４−１から前記Ｓ１０６−４−４−７及び前記Ｓ１０６−４−４−１０は、指令信号決定手段である。
【００８６】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄変動保留のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄変動保留のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１３に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた前記特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１０６−４−５−１）、次に各保留に対応するデータが各保留から１減算した保留のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１０６−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６−４−５−３）。
【００８７】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備などの設定が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【００８８】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１４に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動態様の変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【００８９】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１５に示すように、大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、スペック情報コマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１０６−６−２）と共に、遊技状態情報コマンドが送信バッファに格納される（Ｓ１０６−６−３）。次に大当たりコマンド（指令信号）が送信バッファに格納され（Ｓ１０６−６−４）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−５）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１０６−６−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。なお、前記Ｓ１０６−６−４は指令信号決定手段に相当する。
【００９０】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１６及び図１７に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記特別図柄表示部１１で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【００９１】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【００９２】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【００９３】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、その後に停止特別図柄が確変図柄（本実施例では奇数のぞろ目）であるか判断される（Ｓ１０６−７−１７）。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、確変図柄ではなく、通常図柄の場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２０）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【００９４】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図１８に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）。
【００９５】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次にその他の処理（Ｓ１０８）が行われる。その他の処理（Ｓ１０８）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【００９６】
前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５が行う処理について説明する。前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図１９に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５において、まず割り込み処理の禁止（Ｓ２０１）が行われる。割り込み処理の禁止（Ｓ２０１）では、割り込み処理の実行が禁止される。次に、ＣＰＵ設定処理が行われる（Ｓ２０２）。前記ＣＰＵ設定処理（Ｓ２０２）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣ、割り込みの設定等が行われる。次に、リセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ２０３）。その後、電源断信号が入力（ＯＮ）された際にＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０４）。ＲＡＭの内容が正常でない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０５）、その後に割り込み処理の許可（Ｓ２０６）が行われ、その後にループ処理が為される。一方、ＲＡＭの内容が正常である場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなく、割り込み処理の許可（Ｓ２０５）と、その後のループ処理が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。前記ループ処理の間に前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に割り込み処理１（Ｓ３００）が行われ、また、２ｍｓ毎に割り込み処理２（Ｓ４００）が行われ、１０ｍｓ毎に割り込み処理３（Ｓ５００）がそれぞれ行われる。
【００９７】
割り込み処理１（Ｓ３００）では、図２０に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの割り込み処理１（Ｓ３００）が終了する。
【００９８】
割り込み処理２（Ｓ４００）では、図２１に示すように、リセットフラグがＯＮか判断され（Ｓ４０１）、リセットフラグがＯＮであればこの割り込み処理２（Ｓ４００）が終了する。一方、リセットフラグがＯＦＦであれば、正常であるため、入力処理（Ｓ４０２）、出力処理（Ｓ４０３）、駆動制御処理（Ｓ４０４）、ウォッチドックタイマ処理Ａ（Ｓ４０５）が行われる。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば前記遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。出力処理（Ｓ４０３）では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを２ｍｓ毎に作成して出力する処理が行われる。駆動制御処理（Ｓ４０４）では駆動物を駆動するための制御データが作成される。
【００９９】
ウォッチドックタイマ処理Ａ（Ｓ４０５）では、図２２に示すように、ウォッチドックタイマのリセット処理（Ｓ４０５−１）が定期的に行われる。ウォッチドックタイマは、本発明において、第２の制御装置に設けられた、予め設定された時間（割り込み時間内に上限値に達しない時間）毎に更新されるカウンタに相当する。ウォッチドックタイマはハード回路によって例えば１０ｍｓ毎に１更新され（本発明におけるカウンタ更新手段による更新に相当する）、更新された値が上限値の１０になる前にウォッチドックタイマがソフト処理（Ｓ４０５−１）でクリアされなかった場合、制御が暴走している異常であるため、ソフトウェアリセットが発生するように構成されている。Ｓ４０５−１は、カウンタ値のリセット手段に相当する。また、ウォッチドックタイマのリセット（Ｓ４０５−１）は、この割り込み処理２（Ｓ４００）のウォッチドックタイマ処理Ａ（Ｓ４０５）が実行される２ｍｓ毎に行われる。また、前記ウォッチドックタイマ処理Ａ（Ｓ４０５）は、本発明における異常計時手段に相当すると共に、後述の情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）におけるＳ５０１−９−７と共に異常判断手段に相当する。
【０１００】
割り込み処理３（Ｓ５００）では、図２３に示すように、コマンド解析処理Ａ（Ｓ５０１）、電飾制御処理（Ｓ５０２）、スイッチ制御処理（Ｓ５０３）、その他の処理（Ｓ５０４）、コマンド送信処理（Ｓ５０５）が行われる。
【０１０１】
コマンド解析処理Ａ（Ｓ５０１）では、割り込み処理１（Ｓ３００）で受信したコマンドの解析処理及び動作の設定（情報の更新、判定、送信設定）が行われる。具体的には、図２４及び図２５に示すように、サブ制御基板（第２の制御装置）２０５におけるＲＡＭ（第２の記憶手段）の受信バッファが空か確認され（Ｓ５０１−１）、空であれば、このコマンド解析処理Ａ（Ｓ５０１）が終了する。一方、受信バッファが空ではない、すなわち主制御基板（第１の制御装置）２００から受信したコマンドデータが有れば、そのコマンドデータが有効（受信バッファが有効）か確認される（Ｓ５０１−２）。コマンドデータが有効ではない、すなわち本来あるべきコマンドデータではない場合、再度受信バッファが空か確認される（Ｓ５０１−１）。一方、受信バッファ内のコマンドデータが有効であれば、受信バッファ内のコマンドが受信コマンドとして設定され（Ｓ５０１−３）、受信コマンドが情報コマンド（遊技情報コマンド）か否か判断され（Ｓ５０１−４）、情報コマンドではない場合には、指令信号の客待ちコマンドか（Ｓ５０１−５）、変動コマンドか（Ｓ５０１−６）、大当たりコマンドか確認される（Ｓ５０１−７）。
【０１０２】
受信コマンドが情報コマンドの場合には情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）が行われ、その後再びＳ５０１−１に戻る。
一方、受信コマンドが客待ちコマンド（指令信号）の場合には、情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）と情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）が行われ、その後に客待ちコマンドに対応した処理が行われると共に、受信した客待ちコマンドがクリアされる（Ｓ５０１−１１）。そして、前記表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ送信する客待ちコマンド（第２の指令信号）がサブ制御基板（第２の制御装置）２０５のＲＡＭ（第２の記憶手段）の送信バッファに格納され（Ｓ５０１−１２）、その後再びＳ５０１−１に戻る。
【０１０３】
受信コマンドが変動コマンド（指令信号）の場合には、情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）と情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）が行われ、その後に変動コマンドに対応した処理が行われると共に、受信した変動コマンドがクリアされる（Ｓ５０１−１３）。そして、前記表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ送信する変動コマンド（第２の指令信号）がサブ制御基板（第２の制御装置）２０５のＲＡＭ（第２の記憶手段）の送信バッファに格納され（Ｓ５０１−１４）、その後再びＳ５０１−１に戻る。
【０１０４】
受信コマンドが大当たりコマンド（指令信号）の場合には、情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）と情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）が行われ、その後に大当たりコマンドに対応した処理が行われると共に、受信した大当たりコマンドがクリアされる（Ｓ５０１−１５）。そして、前記表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ送信する大当たりコマンド（第２の指令信号）がサブ制御基板（第２の制御装置）２０５のＲＡＭ（第２の記憶手段）の送信バッファに格納され（Ｓ５０１−１６）、その後再びＳ５０１−１に戻る。前記Ｓ５０１−１２，Ｓ５０１−１４，Ｓ５０１−１６は、第２の指令信号決定手段に相当する。
【０１０５】
受信コマンドが情報コマンド、客待ちコマンド、変動コマンド及び大当たりコマンドの何れとも異なる場合には、情報コマンドは送られないので情報コマンド判定処理Ａや情報コマンド設定処理Ａは行われずに受信コマンドに対応するコマンド処理が行われると共に、受信したコマンドがクリアされる（Ｓ５０１−１７）。そして、前記表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ送信するコマンドがサブ制御基板（第２の制御装置）２０５のＲＡＭ（第２の記憶手段）の送信バッファに格納され（Ｓ５０１−１８）、その後再びＳ５０１−１に戻る。なお、Ｓ５０１−２以降の前記処理は、Ｓ５０１−１で受信バッファのデータが空であると判断されるまで行われる。
【０１０６】
前記受信コマンドが情報コマンドの場合に行われる情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）は、本発明において、第１の制御装置からの遊技情報の受信を起因に当該受信した遊技情報に更新する更新手段と、遊技情報を受信することによって、前記受信した遊技情報が前記第２の記憶手段に記憶している遊技情報と一致しているか否かを確認する遊技情報確認手段に相当する。情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）では、図２６に示すように、受信コマンドがスペック情報コマンドか確認される（Ｓ５０１−８−１）。受信コマンドがスペック情報コマンドであれば、スペック情報フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０１−８−２）、受信したスペック情報が記憶しているスペック情報と一致しているか確認される（Ｓ５０１−８−３）。一致しなければ、記憶しているスペック情報が受信したスペック情報に更新される（Ｓ５０１−８−４）。前記スペック情報更新後、または前記Ｓ５０１−８−３で受信したスペック情報が記憶しているスペック情報と一致していると判断された場合には、スペック情報や遊技状態情報に対応した背景情報が設定される（Ｓ５０１−８−９）。ここで設定される背景情報は表示制御手段（第３の制御装置）２１０に送信する背景情報も含まれる。その後、受信コマンドがクリアされ（Ｓ５０１−８−１０）、この情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）が終了する。
【０１０７】
一方、Ｓ５０１−８−１で受信コマンドがスペック情報コマンドとは異なると判断された場合、受信コマンドが遊技状態情報コマンドか確認される（Ｓ５０１−８−５）。遊技状態情報としては、前記のように、通常状態、確変状態、大当たり状態等が挙げられる。受信コマンドが遊技状態情報コマンドである場合、遊技状態情報フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０１−８−６）、受信した遊技状態情報が記憶している遊技状態情報と一致しているか確認される（Ｓ５０１−８−７）。一致しなければ、記憶している遊技状態情報が受信した遊技状態情報に更新される（Ｓ５０１−８−８）。前記遊技状態情報更新後、または前記Ｓ５０１−８−７で受信した遊技状態情報が記憶している遊技状態情報と一致していると判断された場合、あるいはＳ５０１−８−５で受信コマンドが遊技状態情報コマンドとは異なると判断された場合には、スペック情報や遊技状態情報に対応した背景情報が設定される（Ｓ５０１−８−９）。本実施例ではスペック情報と遊技状態情報のコマンドの何れか一方を受信しても背景情報を設定する構成になっているが、常に両方のコマンドを確認する処理にしてもよいとする。ここで設定される背景情報は記憶しているスペック情報や遊技状態情報に対応した背景情報が設定されるように構成され、表示制御手段（第３の制御装置）２１０に送信する背景情報も含まれる。その後、受信コマンドがクリアされ（Ｓ５０１−８−１０）、この情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）が終了する。なお、この遊技機１において、スペック情報や遊技状態情報は、サブ制御基板２０５において電源投入時に一旦設定されるように構成されている。
【０１０８】
受信コマンドが客待ちコマンド、変動コマンド、大当たりコマンド及びその他のコマンドの場合に行われる情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）では、図２７及び図２８に示すように、受信コマンドが客待ちコマンドか（Ｓ５０１−９−１）、変動コマンドか（Ｓ５０１−９−２）、大当たりコマンドか（Ｓ５０１−９−３）が確認される。
【０１０９】
受信コマンドが客待ちコマンドの場合、遊技状態情報フラグがＯＮになっていなければならないので、遊技状態情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ５０１−９−４）。これは、前記主制御基板（第１の制御装置）２００における特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）のＳ１０６−４−１０とＳ１０６−４−１１で遊技状態情報コマンドと客待ちコマンドが前記主制御基板（第１の制御装置）２００の送信バッファに格納され、前記出力処理（Ｓ１０１）でサブ制御基板（第２の制御装置）２０５に送信されているため、サブ制御基板（第２の制御装置）２０５における前記情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）で遊技状態情報フラグがＯＮにされていることになる。遊技状態情報フラグがＯＮであれば、正常なので、遊技状態情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ５０１−９−５）、リセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ５０１−９−６）。一方、遊技状態情報フラグがＯＦＦであれば、対応するコマンドを正しく受信していない異常となるので、リセットフラグがＯＮにされ（Ｓ５０１−９−７）、ウォッチドックタイマ処理Ａによってウォッチドックタイマをクリアさせないようにしてソフトウェアリセットを発生させ、前記サブ制御メイン処理Ｊを最初から実行させる。Ｓ５０１−９−７は、本発明において、異常判断手段によって異常と判断された場合に、第２の制御装置を初期化する初期化実行手段に相当する。
【０１１０】
受信コマンドが変動コマンドの場合、スペック情報フラグがＯＮであって遊技状態情報フラグもＯＮになっていなければならない。これは、前記主制御基板（第１の制御装置）２００における特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）でスペック情報コマンドと遊技状態情報コマンドと変動コマンドが前記主制御基板（第１の制御装置）２００の送信バッファに格納され、前記出力処理（Ｓ１０１）でサブ制御基板（第２の制御装置）２０５に送信されているため、サブ制御基板（第２の制御装置）２０５における前記情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）でスペック情報フラグ及び遊技状態情報フラグがＯＮにされていることによる。そのため、まずスペック情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ５０１−９−８）。スペック情報フラグがＯＮであれば、スペック情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ５０１−９−９）、次に遊技状態情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ５０１−９−１０）。遊技状態情報フラグがＯＮであれば、遊技状態情報フラグがＯＦＦにされる（Ｓ５０１−９−１１）。スペック情報フラグと遊技状態情報フラグが共にＯＮとなっていたために正常なので、リセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ５０１−９−６）。一方、スペック情報フラグあるいは遊技状態情報フラグがＯＦＦであれば、対応するコマンドを正しく受信していない異常となるので、リセットフラグがＯＮにされ（Ｓ５０１−９−７）、ウォッチドックタイマ処理Ａによってウォッチドックタイマをクリアさせないようにしてソフトウェアリセットを発生させる。
【０１１１】
受信コマンドが大当たりコマンドの場合、変動コマンドの場合と同様に、スペック情報フラグがＯＮであって遊技状態情報フラグもＯＮになっていなければならない。これは、前記主制御基板（第１の制御装置）２００における特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）でスペック情報コマンドと遊技状態情報コマンドと大当たりコマンドが前記主制御基板（第１の制御装置）２００の送信バッファに格納され、前記出力処理（Ｓ１０１）でサブ制御基板（第２の制御装置）２０５に送信されているため、サブ制御基板（第２の制御装置）２０５における前記情報コマンド更新処理Ａ（Ｓ５０１−８）でスペック情報フラグ及び遊技状態情報フラグがＯＮにされていることによる。そのため、まずスペック情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ５０１−９−１２）。スペック情報フラグがＯＮであれば、スペック情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ５０１−９−１３）、次に遊技状態情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ５０１−９−１４）。遊技状態情報フラグがＯＮであれば、遊技状態情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ５０１−９−１５）、スペック情報フラグと遊技状態情報フラグが共にＯＮとなっていたために正常なので、次にリセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ５０１−９−６）。一方、スペック情報フラグあるいは遊技状態情報フラグがＯＦＦであれば、対応するコマンドを正しく受信していない異常となるので、リセットフラグがＯＮにされ（Ｓ５０１−９−７）、ウォッチドックタイマ処理Ａによってウォッチドックタイマをクリアさせないようにしてソフトウェアリセットを発生させる。
【０１１２】
また、受信コマンドが客待ちコマンド、変動コマンド及び大当たりコマンドの何れでもない場合、リセットフラグがＯＦＦにされ（Ｓ５０１−９−６）、この情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）が終了する。
【０１１３】
前記情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）は、本発明における第２の制御装置が備える遊技情報判定手段と異常判断手段に相当する。すなわち、情報コマンド判定処理Ａ（Ｓ５０１−９）におけるＳ５０１−９−１〜Ｓ５０１−９−５及びＳ５０１−９−８〜Ｓ５０１−９−１５が遊技情報判定手段の処理に相当し、一方、Ｓ５０１−９−７が異常判断手段の処理に相当する。
【０１１４】
情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）では、図２９に示すように、受信コマンドが指令信号の客待ちコマンドか（Ｓ５０１−１０−１）、変動コマンドか（Ｓ５０１−１０−２）、大当たりコマンドか（Ｓ５０１−１０−３）確認される。受信コマンドが客待ちコマンドの場合、表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ送信するコマンドとして、遊技状態情報コマンドと背景情報コマンドがサブ制御基板２０５のＲＡＭにおける送信バッファに格納される（Ｓ５０１−１０−４，Ｓ５０１−１０−５）。この場合、客待ち状態のため、遊技機のスペックは関係ないので、スペック情報を送信しない構成となっている。
【０１１５】
受信コマンドが変動コマンドの場合、表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ送信するコマンドとして、スペック情報コマンド、遊技状態情報コマンド及び背景情報コマンドがサブ制御基板２０５のＲＡＭにおける送信バッファに格納される（Ｓ５０１−１０−６〜Ｓ５０１−１０−８）。
【０１１６】
受信コマンドが大当たりコマンドの場合、表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ送信するコマンドとして、スペック情報コマンド及び遊技状態情報コマンドがサブ制御基板２０５のＲＡＭにおける送信バッファに格納される（Ｓ５０１−１０−９，Ｓ５０１−１０−１０）。この場合、大当たり状態中は、特別図柄表示部１１の背景は、大当たり用の背景になっているので、背景情報コマンドを送信しない構成となっている。
【０１１７】
なお、前記情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）において表示制御基板（第３の遊技装置）２１０に対する送信用に設定される遊技情報は、前記主制御基板（第１の制御装置）２００における割り込み処理（Ｓ１００）でサブ制御基板（第２の制御装置）２０５に対する送信用に設定される遊技情報の数より多くなっている。例えば、客待ちコマンドの場合、主制御基板（第１の制御装置）２００における割り込み処理（Ｓ１００）の特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、遊技状態情報コマンドの１種類となっているのに対し、前記情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）では遊技状態情報コマンドと背景情報コマンドの２種類となっている。また、変動コマンドの場合、主制御基板（第１の制御装置）２００における割り込み処理（Ｓ１００）の特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、スペック情報コマンドと遊技状態情報コマンドの２種類となっているのに対し、前記情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）ではスペック情報コマンドと遊技状態情報コマンドと背景情報コマンドの３種類となっている。これは、主制御基板（第１の制御装置）２００とサブ制御基板（第２の制御装置）２０５が共有する情報から新たな情報が発生するためサブ制御基板（第２の制御装置）２０５と表示制御基板（第３の制御装置）２１０が共有する情報が増加する構成になっている。
【０１１８】
前記割り込み処理３（Ｓ５００）における電飾処理（Ｓ５０２）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
また、スイッチ制御処理（Ｓ５０３）では、遊技ボタンスイッチの有効期間の管理及び動作の設定が行われる。
その他の処理（Ｓ５０４）では、スイッチ制御処理（Ｓ５０３）とコマンド送信処理（Ｓ５０５）の間に必要な処理が行われるが、本発明に特に関わりのない処理のため、説明を省略する。
【０１１９】
コマンド送信処理（Ｓ５０５）では、図３０に示すように、送信バッファが空か確認され（Ｓ５０５−１）、空であればこのコマンド送信処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、送信コマンドバッファにコマンドが存在する場合には、送信バッファに格納されているコマンドが表示制御基板（第３の制御装置）２１０へ出力され、出力されたコマンドがクリアされる。その後、送信バッファが空か確認する処理（Ｓ５０５−１）に戻り、再び前記の処理が繰り返される。前記コマンド送信処理（Ｓ５０５）は、本発明における第２の遊技情報送信手段に相当する。
【０１２０】
表示制御基板（第３の制御装置）２１０が行う処理について説明する。前記表示制御基板２１０が行う表示制御メイン処理Ｋでは、図３１に示すように、遊技機１の電源投入時に表示制御基板２１０において、まず割り込み処理の禁止（Ｓ６０１）が行われる。割り込み処理の禁止（Ｓ６０１）では、割り込み処理の実行が禁止される。次に、ＣＰＵ設定処理が行われる（Ｓ６０２）。前記ＣＰＵ設定処理（Ｓ６０２）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣ、割り込みの設定等が行われる。次に、リセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ６０３）。その後、電源断信号が入力（ＯＮ）された際にＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ６０４）。ＲＡＭの内容が正常でない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ６０５）、その後に割り込み処理の許可（Ｓ６０６）が行われ、その後にループ処理が為される。一方、ＲＡＭの内容が正常である場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくループ処理が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。前記ループ処理の間に前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５からのコマンド（制御信号）受信時に割り込み処理１（Ｓ７００）が行われ、また、３３ｍｓ毎に割り込み処理２（Ｓ８００）がそれぞれ行われる。
【０１２１】
割り込み処理１（Ｓ７００）では、図３２に示すように、前記サブ制御基板２０５からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか、すなわち、サブ制御基板２０５からコマンドを受信したか確認される（Ｓ７０１）。ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記サブ制御基板２０５から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ７０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの割り込み処理１（Ｓ７００）が終了する。
【０１２２】
割り込み処理２（Ｓ８００）では、図３３に示すように、リセットフラグがＯＮか確認され（Ｓ８０１）、リセットフラグがＯＮであれば、この割り込み処理２（Ｓ８００）が終了する。一方、リセットフラグがＯＦＦの場合には、正常なため、次のコマンド解析処理Ｂ（Ｓ８０２）が行われる。
【０１２３】
コマンド解析処理Ｂ（Ｓ８０２）では、割り込み処理１（Ｓ７００）で受信したコマンドの解析処理及び動作の設定（情報の更新、判定、送信設定）が行われる。具体的には、図３４及び図３５に示すように、表示制御基板（第３の制御装置）２１０におけるＲＡＭ（第３の記憶手段）の受信バッファが空か確認され（Ｓ８０２−１）、空であれば、このコマンド解析処理Ｂ（Ｓ８０２）が終了する。一方、受信バッファが空ではない、すなわちサブ制御基板（第２の制御装置）２０５から受信したコマンドデータが有れば、そのコマンドデータが有効（受信バッファが有効）か確認される（Ｓ８０２−２）。コマンドデータが有効ではない、すなわち本来あるべきコマンドデータではない場合、再度受信バッファが空か確認される（Ｓ８０２−１）。一方、受信バッファ内のコマンドデータが有効であれば、受信バッファ内のコマンドが受信コマンドとして設定され（Ｓ８０２−３）、受信コマンドが情報コマンドか（Ｓ８０２−４）、指令コマンドの客待ちコマンドか（Ｓ８０２−５）、変動コマンドか（Ｓ８０２−６）、大当たりコマンドか確認される（Ｓ８０２−７）。
【０１２４】
受信コマンドが情報コマンドの場合には情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）が行われ、その後再びＳ８０２−１に戻る。
【０１２５】
一方、受信コマンドが客待ちコマンドの場合には、情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）が行われ、その後に客待ちコマンドに対応した処理が行われると共に、受信した客待ちコマンドがクリアされる（Ｓ８０２−１０）。その後再びＳ８０２−１に戻る。
【０１２６】
受信コマンドが変動コマンドの場合には、情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）が行われ、その後に変動コマンドに対応した処理が行われると共に、受信した変動コマンドがクリアされる（Ｓ８０２−１１）。その後再びＳ８０２−１に戻る。
【０１２７】
受信コマンドが大当たりコマンドの場合には、情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）が行われ、その後に大当たりコマンドに対応した処理が行われると共に、受信した大当たりコマンドがクリアされる（Ｓ８０２−１２）。その後再びＳ８０２−１に戻る。
【０１２８】
受信コマンドが情報コマンド、客待ちコマンド、変動コマンド及び大当たりコマンドの何れとも異なる場合には、情報コマンドは送られないので情報コマンド判定処理Ｂは行われずに受信コマンドに対応するコマンド処理が行われると共に、受信したコマンドがクリアされる（Ｓ８０２−１３）。その後再びＳ８０２−１に戻る。なお、Ｓ８０２−２以降の前記処理は、Ｓ８０１−１で受信バッファのデータが空であると判断されるまで行われる。
【０１２９】
前記受信コマンドが情報コマンドの場合に行われる情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）は、本発明において、第３の記憶手段に記憶している遊技情報を、第２の制御装置から送信された遊技情報の受信を起因に当該受信した遊技情報に更新する第２の更新手段に相当する。情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）では、図３６に示すように、受信コマンドがスペック情報コマンドか確認される（Ｓ８０２−８−１）。スペック情報としては、例えば大当たり確率・ラウンド数・入球に対する賞球数・確率変動突入確率等が挙げられる。受信コマンドがスペック情報コマンドであれば、スペック情報フラグがＯＮに設定され（Ｓ８０２−８−２）、受信したスペック情報が記憶しているスペック情報と一致しているか確認される（Ｓ８０２−８−３）。一致しなければ、記憶しているスペック情報が受信したスペック情報に更新される（Ｓ８０２−８−４）。前記スペック情報更新後、または前記Ｓ８０２−８−３で受信したスペック情報が記憶しているスペック情報と一致していると判断された場合には、受信コマンドがクリアされ（Ｓ８０２−８−５）、この情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）が終了する。
【０１３０】
一方、Ｓ８０２−８−１で受信コマンドがスペック情報コマンドとは異なると判断された場合、受信コマンドが遊技状態情報コマンドか確認される（Ｓ８０２−８−６）。遊技状態情報としては、前記のように、通常状態、確変状態、大当たり状態等が挙げられる。受信コマンドが遊技状態情報コマンドである場合、遊技状態情報フラグがＯＮに設定され（Ｓ８０２−８−７）、受信した遊技状態情報が記憶している遊技状態情報と一致しているか確認される（Ｓ８０２−８−８）。一致しなければ、記憶している遊技状態情報が受信した遊技状態情報に更新される（Ｓ８０２−８−９）。前記遊技状態情報更新後、または前記Ｓ８０２−８−８で受信した遊技状態情報が記憶している遊技状態情報と一致していると判断された場合には、その後、受信コマンドがクリアされ（Ｓ８０２−８−５）、この情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）が終了する。
【０１３１】
一方、Ｓ８０２−８−６で受信コマンドが遊技状態情報コマンドとは異なると判断された場合、受信コマンドが背景情報コマンドか確認される（Ｓ８０２−８−１０）。背景情報としては、通常状態、確変状態や、朝、昼、夜等用の背景が挙げられる。受信コマンドが背景情報コマンドである場合、背景情報フラグがＯＮに設定され（Ｓ８０２−８−１１）、受信した背景情報が記憶している背景情報と一致しているか確認される（Ｓ８０２−８−１２）。一致しなければ、記憶している背景情報が受信した背景情報に更新される（Ｓ８０２−８−１３）。前記背景情報更新後、または前記Ｓ８０２−８−１２で受信した背景情報が記憶している背景情報と一致していると判断された場合、あるいは前記Ｓ８０２−８−１０で受信したコマンドが背景情報コマンドと異なると判断された場合には、その後、受信コマンドがクリアされ（Ｓ８０２−８−５）、この情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）が終了する。なお、この遊技機１において、スペック情報や遊技状態情報、背景情報は、表示制御基板２１０において電源投入時に一旦設定されるように構成されている。
【０１３２】
受信コマンドが客待ちコマンド、変動コマンド、大当たりコマンド及び他のコマンドの場合に行われる情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）では、図３８及び図３９に示すように、受信コマンドが指令信号の客待ちコマンドか（Ｓ８０２−９−１）、変動コマンドか（Ｓ８０２−９−２）、大当たりコマンドか（Ｓ８０２−９−３）が確認される。
【０１３３】
受信コマンドが客待ちコマンドの場合、遊技状態情報フラグ及び背景情報フラグがＯＮになっていなければならない。これは、前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５における情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）で客待ちコマンドの場合に、Ｓ５０１−１０−４とＳ５０１−１０−５で遊技状態情報コマンドと背景情報コマンドが前記サブ御基板（第２の制御装置）２０５の送信バッファに格納され、前記コマンド送信処理（Ｓ５０５）で表示制御基板（第３の制御装置）２１０に送信されているため、表示制御基板（第３の制御装置）２１０における前記情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）で遊技状態情報フラグと背景情報フラグがＯＮにされていることによる。そのため、まず遊技状態情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ８０２−９−４）。遊技状態情報フラグがＯＮであれば、遊技状態情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−５）、次に背景情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ８０２−９−６）。背景情報フラグがＯＮの場合には、背景情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−７）、遊技状態情報フラグ及び背景情報フラグが共にＯＮで正常であるので、リセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ８０２−９−８）。一方、遊技状態情報フラグあるいは背景情報フラグがＯＦＦであれば、対応するコマンドを正しく受信していない異常となるので、リセットフラグがＯＮにされ（Ｓ８０２−９−９）、ウォッチドックタイマ処理Ｂによってウォッチドックタイマをクリアさせないようにしてソフトウェアリセットを発生させる。
【０１３４】
受信コマンドが変動コマンドの場合、スペック情報フラグ、遊技状態情報フラグ及び背景情報フラグが共にＯＮになっていなければならない。これは、前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５における情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）で変動コマンドの場合に、Ｓ５０１−１０−６〜Ｓ５０１−１０−８でスペック情報コマンドと遊技状態情報コマンドと背景情報コマンドが前記サブ御基板（第２の制御装置）２０５の送信バッファに格納され、前記コマンド送信処理（Ｓ５０５）で表示制御基板（第３の制御装置）２１０に送信されているため、表示制御基板（第３の制御装置）２１０における前記情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）でスペック情報フラグと遊技状態情報フラグと背景情報フラグが何れもＯＮにされていることによる。そのため、まずスペック情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ８０２−９−１０）。スペック情報フラグがＯＮであれば、スペック情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−１１）、次に遊技状態情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ８０２−９−１２）。遊技状態情報フラグがＯＮであれば、遊技状態情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−１３）、次に背景情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ８０２−９−１４）。背景情報フラグがＯＮであれば、背景情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−１５）、スペック情報フラグ、遊技状態情報フラグ及び背景情報フラグが共にＯＮになっていたために正常なので、リセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ８０２−９−８）。一方、スペック情報フラグ、遊技状態情報フラグ、背景情報フラグの何れかががＯＦＦであれば、対応するコマンドを正しく受信していない異常となるので、リセットフラグがＯＮにされ（Ｓ８０２−９−９）、ウォッチドックタイマ処理Ｂによってウォッチドックタイマをクリアさせないようにしてソフトウェアリセットを発生させる。
【０１３５】
受信コマンドが大当たりコマンドの場合、スペック情報フラグ及び遊技状態情報フラグが共にＯＮになっていなければならない。これは、前記サブ制御基板（第２の制御装置）２０５における情報コマンド設定処理Ａ（Ｓ５０１−１０）で大当たりコマンドの場合に、Ｓ５０１−１０−９とＳ５０１−１０−１０でスペック情報コマンドと遊技状態情報コマンドと大当たりコマンドが前記サブ御基板（第２の制御装置）２０５の送信バッファに格納され、前記コマンド送信処理（Ｓ５０５）で表示制御基板（第３の制御装置）２１０に送信されているため、表示制御基板（第３の制御装置）２１０における前記情報コマンド更新処理Ｂ（Ｓ８０２−８）でスペック情報フラグと遊技状態情報フラグがＯＮにされていることによる。そのため、まずスペック情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ８０２−９−１６）。スペック情報フラグがＯＮであれば、スペック情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−１７）、次に遊技状態情報フラグがＯＮか確認される（Ｓ８０２−９−１８）。遊技状態情報フラグがＯＮであれば、遊技状態情報フラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−１９）、スペック情報フラグ及び遊技状態情報フラグが共にＯＮになっていたために正常なので、リセットフラグがＯＦＦにされる（Ｓ８０２−９−８）。一方、スペック情報フラグ、遊技状態情報フラグの何れかががＯＦＦであれば、対応するコマンドを正しく受信していない異常となるので、リセットフラグがＯＮにされ（Ｓ８０２−９−９）、ウォッチドックタイマ処理Ｂによってウォッチドックタイマをクリアさせないようにしてソフトウェアリセットを発生させる。
【０１３６】
また、受信コマンドが客待ちコマンド、変動コマンド及び大当たりコマンドの何れでもない場合、リセットフラグがＯＦＦにされ（Ｓ８０２−９−８）、この情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）が終了する。
【０１３７】
前記情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）は、本発明における第３の制御装置が備える第２の遊技情報判定手段と第２の異常判断手段に相当する。すなわち、情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）におけるＳ８０２−９−１〜Ｓ８０２−９−７及びＳ８０２−９−１０〜Ｓ８０２−９−１９が第２の遊技情報判定手段の処理に相当し、一方、Ｓ８０２−９−８が第２の異常判断手段の処理に相当する。
【０１３８】
前記割り込み処理２（Ｓ８００）における表示制御処理（Ｓ８０３）では、表示データの作成及び演出時間の管理が行われる。
また、ウォッチドックタイマ処理Ｂ（Ｓ８０４）は、図４０に示すように、定期的（割り込み時間内に上限値に達しない時間）に行われる。ウォッチドックタイマはハード回路によって例えば１０ｍｓ毎に１更新され、更新された値が上限値の１０になる前にウォッチドックタイマがソフト処理（Ｓ５０４−１）でクリアされなかった場合、制御が暴走している異常であるため、ソフトウェアリセットが発生するように構成されている。Ｓ８０４−１は、カウンタ値のリセット手段に相当する。また、ウォッチドックタイマのリセット（Ｓ８０４−１）は、この割り込み処理２（Ｓ８００）のウォッチドックタイマ処理Ｂ（Ｓ４０５）が実行される３３ｍｓ毎に行われる。また、前記ウォッチドックタイマ処理Ａ（Ｓ８００）は、前記の情報コマンド判定処理Ｂ（Ｓ８０２−９）と共に異常判断手段に相当する。
【０１３９】
本実施例は、前記の構成により、主制御基板（第１の制御装置）２００とサブ制御基板（第２の制御装置）２０５が、互いの遊技情報が不一致の状態で制御が実行されて主制御基板（第１の制御装置）２００の制御による動作とサブ制御基板（第２の制御装置）２０５の制御による動作が本来とは異なる動作になることを抑制することが可能になる。また、主制御基板（第１の制御装置）２００とサブ制御基板（第２の制御装置）２０５の遊技情報が一致しないとサブ制御基板（第２の制御装置）２０５が初期化処理を繰り返す構成の場合においても、主制御基板（第１の制御装置）２００からのコマンド（指令信号）に基づきサブ制御基板（第２の制御装置）２０５が制御を行う前に、サブ制御基板（第２の制御装置）２０５では遊技情報を整合させているため、主制御基板（第１の制御装置）２００とサブ制御基板（第２の制御装置）２０５の遊技情報が一致するまで何度でもサブ制御基板（第２の制御装置）２０５が初期化処理を繰り返して遊技に支障を来すことを抑制することが可能となる。
【０１４０】
さらに、本実施例では、主制御基板（第１の制御装置）２００とサブ制御基板（第２の制御装置）２０５と表示制御基板（第３の制御装置）２１０の遊技情報を整合することが可能となる。
【０１４１】
なお、本実施例では主制御とサブ制御と表示制御が全て別体的にされた構成となっているが、本発明の趣旨を逸脱しなければ、一体的に構成してもよい。また本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、また、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【符号の説明】
【０１４２】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
１１  特別図柄表示部
５０  普通図柄表示部
６４  発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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