(57)【要約】【課題】ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】操作対象変更手段（６２）は、ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、ユーザによって操作される状態に変更する。操作対象候補数制御手段（６４）は、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去においてコンピュータ又はユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する。【選択図】図６
2010179047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段と、
前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
ゲームキャラクタに対応づけて、該ゲームキャラクタが過去に行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて更新されるパラメータを記憶する記憶手段を含み、
前記操作対象候補数制御手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが所定条件を満足する場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外する除外手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行され、
前記ゲームキャラクタグループは前記操作対象チームであり、
前記操作対象変更手段は、前記変更タイミングが到来した場合、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更し、
前記除外手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが前記所定条件を満足し、かつ、該ゲームキャラクタが前記移動物体を保持しない場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更ステップと、
前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段、及び、
前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタの疲労を表現するための方法として、ゲームキャラクタの疲労度を示す疲労度パラメータを記憶し、疲労度パラメータに基づいて、ゲームキャラクタに関する制御を行う方法が用いられている。例えば、疲労度パラメータの増加に基づいて、ゲームキャラクタの能力パラメータの値を内部的に下げる方法が用いられている。すなわち、疲労度パラメータの増加に基づいて、ゲームキャラクタの能力（例えば移動速度）を内部的に低下させることによって、ゲームキャラクタの疲労を表現する方法が用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３７６６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲームキャラクタの能力を内部的に低下させる方法では、ゲームキャラクタの能力が低下していることにユーザが気づかない場合があり、その結果、ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し難い場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し易くすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段と、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更ステップと、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザに対応するゲームキャラクタグループに属し、かつ、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタグループに属し、かつ、コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタと、がゲーム空間内で動作するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザの操作対象の変更タイミングが到来した場合、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更する操作対象変更手段、及び、前記コンピュータによって操作されている複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補の数を、該複数のゲームキャラクタが過去において前記コンピュータ又は前記ユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する操作対象候補数制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、例えば、ユーザがゲームキャラクタの疲労を実感し易くなるように図ることが可能になる。なお、「ゲーム空間」とは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間であってもよいし、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間であってもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、ゲームキャラクタに対応づけて、該ゲームキャラクタが過去に行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて更新されるパラメータを記憶する記憶手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補数制御手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが所定条件を満足する場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外する除外手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記ゲームキャラクタグループは前記操作対象チームであってもよい。前記操作対象変更手段は、前記変更タイミングが到来した場合、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記ユーザによって操作されているゲームキャラクタを、前記コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、前記操作対象チームに属するゲームキャラクタのうちの、前記コンピュータによって操作される複数のゲームキャラクタのうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかを、前記ユーザによって操作される状態に変更するようにしてもよい。前記除外手段は、前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記パラメータが前記所定条件を満足し、かつ、該ゲームキャラクタが前記移動物体を保持しない場合、該ゲームキャラクタを前記操作対象候補から除外するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】選手状況データの一例を示す図である。
【図８】操作対象の変更タイミングが到来した場合にゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４（制御部）、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ハードディスク２６又は光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、ハードディスク２６又は光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００１８】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００１９】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、ハードディスク２６又は光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２０】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、以下で光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２１】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を行うための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２２】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザによって操作される操作対象チーム（ユーザに対応するゲームキャラクタグループ）と、コンピュータによって操作される対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下、このサッカーゲームについて説明する。なお、操作対象チームは複数のユーザが協力して操作するようにしてもよい。また、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２３】
サッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６（ゲームキャラクタ）と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５０と、が配置される。
【００２４】
ゴール４４の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内にボール５０が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００２５】
図２では省略されているが、フィールド４２上には、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場する１１体の選手キャラクタ４６と、対戦相手チームに所属し、かつ、試合に出場する１１体の選手キャラクタ４８と、が配置される。
【００２６】
なお、選手キャラクタ４６（４８）とボール５０とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６（４８）とボール５０とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ４６（４８）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４６（４８）にボール５０が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６（４８）がボール５０を保持している」というように記載する。
【００２７】
ゲーム空間４０には仮想カメラ５２（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、後述するユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６が常にゲーム画面に表示されるように、該選手キャラクタ４６の位置に基づいて仮想カメラ５２はゲーム空間４０内を移動する。または、例えば、ボール５０が常にゲーム画面に表示されるように、ボール５０の位置に基づいて仮想カメラ５２はゲーム空間４０内を移動する。
【００２８】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面５４には、操作対象チームに所属する３体の選手キャラクタ４６ａ，４６ｂ，４６ｃと、対戦相手チームに所属する２体の選手キャラクタ４８ａ，４８ｂとが表示されている。図３に示す状態では選手キャラクタ４８ａがボール５０を保持している。
【００２９】
また、図３に示すゲーム画面５４では、三角形状のカーソル５６が選手キャラクタ４６ａの頭上に表示されている。本実施形態では、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定されるようになっており、カーソル５６は、ユーザの現在の操作対象に設定されている選手キャラクタ４６を案内する役割を果たしている。すなわち、図３に示す状態では選手キャラクタ４６ａがユーザの操作対象に設定されている。
【００３０】
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６はユーザの操作に従って動作する。このため、図３に示す状態では、選手キャラクタ４６ａがユーザの操作に従って動作する。また、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６（以下「味方選手キャラクタ」と記載する。）や、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４８はコンピュータによって操作される。このため、図３に示す状態において、選手キャラクタ４６ｂ，４６ｃ，４８ａ，４８ｂはコンピュータの操作に従って動作する。
【００３１】
操作対象の変更タイミングが到来するごとに、ユーザの操作対象が、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ４６のうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかに変更される。
【００３２】
ここで、変更タイミングとは、ユーザの操作対象を変更すべきタイミングであり、言い換えれば、ユーザの操作対象の変更を実行するために満足されるべき条件（以下「変更条件」と呼ぶ。）が満足されたタイミングである。
【００３３】
変更条件は、例えば、ユーザがコントローラ３０の所定ボタン（以下「変更ボタン」と記載する。）を押下したか否かの条件である。例えば、ユーザが変更ボタンを押下した場合、変更条件が満足されたと判断され、変更タイミングが到来したと判断される。
【００３４】
例えば、図３に示す状態においてユーザが変更ボタンを１回押下した場合、原則として、ユーザの操作対象が、味方選手キャラクタのうちで最もボール５０に近い選手キャラクタ４６ｂに変更される。図４はこの場合のゲーム画面５４の一例を示す。図４に示すゲーム画面５４では、カーソル５６が選手キャラクタ４６ｂの頭上に表示されている。この場合、選手キャラクタ４６ｂはユーザによって操作される状態になり、選手キャラクタ４６ａはコンピュータによって操作される状態になる。なお、ユーザが変更ボタンを連続してｎ（ｎ：ｎ≧２）回押下した場合、原則として、ユーザの操作対象が味方選手キャラクタのうちでｎ番目にボール５０に近い選手キャラクタ４６に変更される。
【００３５】
また、変更条件は、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６と、ボール５０と、の間の距離が基準距離よりも大きくなったか否かの条件である。例えば、ボール５０を蹴る動作（ドリブル動作を除く）がいずれかの選手キャラクタ４６，４８によって行われたことによって、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６と、ボール５０と、の間の距離が基準距離よりも大きくなった場合、変更条件が満足されたと判断され、変更タイミングが到来したと判断される。
【００３６】
例えば、図３に示す状態において選手キャラクタ４８ａがボール５０を選手キャラクタ４８ｂに向かって蹴り出したことによって、選手キャラクタ４６ａとボール５０との間の距離が基準距離よりも大きくなった場合、原則として、ユーザの操作対象が味方選手キャラクタのうちで最もボール５０に近い選手キャラクタ４６ｃに変更される。図５はこの場合のゲーム画面５４の一例を示す。図５に示すゲーム画面５４では、カーソル５６が選手キャラクタ４６ｃの頭上に表示されている。この場合、選手キャラクタ４６ｃはユーザによって操作される状態になり、選手キャラクタ４６ａはコンピュータによって操作される状態になる。
【００３７】
本実施形態に係るゲーム装置１０は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６の疲労をユーザが実感し易くするための機能を備えている。図６は、この機能に関する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、機能的に、ゲームデータ記憶部６０、操作対象変更部６２、及び操作対象候補数制御部６４を含む。例えば、ゲームデータ記憶部６０は主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、操作対象変更部６２及び操作対象候補数制御部６４はマイクロプロセッサ１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００３８】
ゲームデータ記憶部６０はサッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ４６，４８の現在の状態を示すデータ
（２）ボール５０の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（３）仮想カメラ５２の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（４）両チームの得点を示すデータ
（５）経過時間を示すデータ
【００３９】
図７は、試合に出場している選手キャラクタ４６，４８の現在の状態を示す選手状態データの一例を示す。図７に示す選手状態データは、「選手ＩＤ」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」、及び「疲労度」フィールド等を含んでいる。
【００４０】
「選手ＩＤ」フィールドは選手キャラクタ４６，４８を一意に識別する情報を示す。図７において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」は操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６の選手ＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４８の選手ＩＤである。「位置」フィールドは選手キャラクタ４６，４８の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ４６，４８の現在の姿勢を示す。
【００４１】
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象になっているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象でないことを示す。すなわち、値「０」は、現在、選手キャラクタ４６がコンピュータによって操作される状態であることを示す。一方、値「１」は、現在、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象であることを示す。
【００４２】
「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持していることを示す。
【００４３】
「疲労度」フィールドには疲労度パラメータが記憶される。疲労度パラメータは選手キャラクタ４６の疲労度を示す。疲労度パラメータは０〜１００の数値をとり、疲労度パラメータの値が高い程、選手キャラクタ４６の疲労度が高いことを示す。
【００４４】
例えば、疲労度パラメータの初期値は０に設定される。すなわち、選手キャラクタ４６が試合に出場開始した時点において、その選手キャラクタ４６の疲労度パラメータの値は０に設定される。また、下記に説明するように、各選手キャラクタ４６の疲労度パラメータの値は、その選手キャラクタ４６がユーザ又はコンピュータの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて更新される。
【００４５】
例えば、疲労度パラメータの値は選手キャラクタ４６が行った動作に基づいて更新される。具体的には、選手キャラクタ４６が動作（例えば、走行動作、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作等）を行うごとに、その選手キャラクタ４６の疲労度パラメータ（Ｐ）の値が下記の式（Ａ）に従って更新される。すなわち、選手キャラクタ４６が動作を行うごとに、その選手キャラクタ４６の疲労度パラメータ（Ｐ）の値に、行われた動作に対応する数値（ΔＰａ）が加算される。
【００４６】
Ｐ＝Ｐ＋ΔＰａ  ・・・（Ａ）
【００４７】
なお、ΔＰａの値は動作種類ごとに設定される。例えば、通常の走行動作よりも速く走る動作であるダッシュ動作は、通常の走行動作に比べて、ΔＰａの値が大きく設定される。また、例えば走行動作、ダッシュ動作、及びドリブル動作のように継続して行われるような動作については、その動作の継続時間（言い換えれば、その動作中の時間経過）に基づいて、ΔＰａの値が設定される。例えば、動作の継続時間が長くなる程、ΔＰａの値も大きく設定される。
【００４８】
また、各動作種類に対応するΔＰａの値は、選手キャラクタ４６ごとに設定される。例えば、持久力が高くて疲れにくい選手キャラクタ４６については、ΔＰａの値が比較的小さい値に設定され、持久力が低くて疲れやすい選手キャラクタ４６については、ΔＰａの値が比較的大きい値に設定される。
【００４９】
また例えば、疲労度パラメータの値は時間経過に基づいて更新される。具体的には、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに、疲労度パラメータ（Ｐ）の値が下記の式（Ｂ）に従って更新される。すなわち、所定時間ごとに、所定の数値（ΔＰｂ）が疲労度パラメータ（Ｐ）に加算される。
【００５０】
Ｐ＝Ｐ＋ΔＰｂ  ・・・（Ｂ）
【００５１】
なお、ΔＰａと同様に、ΔＰｂの値も選手キャラクタ４６ごとに設定される。例えば、持久力が高くて疲れにくい選手キャラクタ４６については、ΔＰｂの値が比較的小さい値に設定され、持久力が低くて疲れやすい選手キャラクタ４６については、ΔＰｂの値が比較的大きい値に設定される。
【００５２】
操作対象変更部６２は、操作対象の変更タイミングが到来するごとに、ユーザの操作対象を、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ４６のうちから選出される操作対象候補のうちのいずれかに変更する。すなわち、操作対象の変更タイミングが到来した場合、操作対象変更部６２は、ユーザによって操作されている選手キャラクタ４６を、コンピュータによって操作される状態に変更するとともに、コンピュータによって操作されている複数の選手キャラクタ４６（すなわち、複数の味方選手キャラクタ）のうちから選出される操作対象項補のいずれかを、ユーザによって操作される状態に変更する。操作対象変更部６２の動作の詳細については後述する（図８のＳ１０３，Ｓ１０４参照）。
【００５３】
操作対象候補数制御部６４は、操作対象の変更タイミングが到来した場合に、コンピュータによって操作されている複数の選手キャラクタ４６（すなわち、複数の味方選手キャラクタ）のうちから選出される操作対象候補の数を、該複数の選手キャラクタ４６（複数の味方選手キャラクタ）が過去においてコンピュータ又はユーザの操作に従って行った動作と、時間経過と、の少なくとも一方に基づいて制御する。例えば、操作対象候補の数が、変更タイミングが到来するまでに経過した時間に基づいて制御される。また例えば、操作対象候補の数が、変更タイミングが到来するまでの間に選手キャラクタ４６（味方選手キャラクタ）が行った動作に基づいて制御される。操作対象候補数制御部６４の動作の詳細については後述する（図８のＳ１０２参照）。
【００５４】
ここで、操作対象変更部６２及び操作対象候補数制御部６４を実現するための処理について説明する。図８は、操作対象の変更タイミングが到来した場合にゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。図８に示す処理をマイクロプロセッサ１４が実行することによって、操作対象変更部６２及び操作対象候補数制御部６４が実現される。また、マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図８に示す処理を実行する。
【００５５】
操作対象の変更タイミングが到来した場合、図８に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（操作対象候補数制御部６４）は、味方選手キャラクタのリストを操作対象候補のリストとして取得する（Ｓ１０１）。
【００５６】
その後、マイクロプロセッサ１４は、疲労度パラメータの値が所定条件を満足し、かつ、ボール５０を保持していない味方選手キャラクタが存在するか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、まず、マイクロプロセッサ１４は、各味方選手キャラクタについて、疲労度パラメータの値が所定条件を満足するか否かを判定する。具体的には、疲労度パラメータの値が基準値（例えば９０）よりも大きいか否かを判定する。疲労度パラメータの値が基準値よりも大きい味方選手キャラクタが存在する場合、マイクロプロセッサ１４は、その味方選手キャラクタがボール５０を保持しているか否かを判定する。
【００５７】
疲労度パラメータの値が所定条件を満足し、かつ、ボール５０を保持していない味方選手キャラクタが存在する場合、マイクロプロセッサ１４（操作対象候補数制御部６４：除外手段）は、その味方選手キャラクタを、Ｓ１０１で取得された操作対象候補のリストから除外する（Ｓ１０３）。
【００５８】
そして、マイクロプロセッサ１４は、操作対象候補のうちのいずれかを、操作対象の変更先として選択する（Ｓ１０４）。例えば、操作対象候補になっている味方選手キャラクタのうちで、ボール５０に最も近い味方選手キャラクタが操作対象の変更先として選択される。また例えば、変更ボタンが連続してｎ（ｎ：ｎ≧２）回押下された場合には、操作対象候補になっている味方選手キャラクタのうちで、第ｎ番目にボール５０に近い味方選手キャラクタが操作対象の変更先として選択される。
【００５９】
そして、マイクロプロセッサ１４（操作対象変更部６２）は、ユーザの操作対象を、Ｓ１０４において変更先として選択された味方選手キャラクタに変更する（Ｓ１０５）。すなわち、ユーザの操作対象に設定されていた選手キャラクタ４６の「操作対象フラグ」が０に更新され、Ｓ１０４において変更先として選択された味方選手キャラクタの「操作対象フラグ」が１に更新される。こうして、ユーザの操作対象が変更される。
【００６０】
以上に説明したゲーム装置１０では、選手キャラクタ４６の疲労度パラメータの値が、時間経過又は／及び該選手キャラクタ４６が行った行動に基づいて初期値（０）から増加されるようになっている。このため、各選手キャラクタ４６の疲労度パラメータの値は、試合が進行するにつれて増加されるようになっている。
【００６１】
そして、疲労度パラメータの値が基準値（例えば９０）よりも大きくなった選手キャラクタ４６は、原則として、操作対象候補から除外されるようになっている（図８のＳ１０２及びＳ１０３参照）。このため、ゲーム装置１０では、試合が進行するにつれて、操作対象候補の数が減少するようになっている。つまり、ユーザが思い通りに操作し得る選手キャラクタ４６の数が、試合が進行するにつれて減少するようになっている。その結果として、試合が進行するにつれて疲労した選手キャラクタ４６がユーザの思い通りにならないことをユーザに実感させることが可能になる。
【００６２】
特に、ゲーム装置１０によれば、疲労度パラメータの値が基準値（例えば９０）よりも大きくなった選手キャラクタ４６をユーザは原則として操作できなくなるため、選手キャラクタ４６の能力を内部的に低下させる場合に比べて、選手キャラクタ４６が疲労したことをユーザが実感し易くすることができる。
【００６３】
なお、操作対象チームが攻撃を行っている場合（例えば操作対象チームに属するいずれかの選手キャラクタ４６がボール５０を保持している場合）において、ボール５０を保持している選手キャラクタ４６の操作を行えなくなってしまうと、サッカーゲームの面白さが却って損なわれてしまい、ユーザが不満を感じてしまうおそれがある。
【００６４】
この点、ゲーム装置１０によれば、疲労度パラメータの値が基準値（例えば９０）よりも大きくなった選手キャラクタ４６についても、その選手キャラクタ４６がボール５０を保持している場合に限って、例外的に、その選手キャラクタ４６が操作対象候補から除外されないようになっている（図８のＳ１０２及びＳ１０３参照）。その結果、上記のような不満をユーザに感じさせないように図られている。
【００６５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６６】
（１）時間経過又は／及び選手キャラクタ４６の動作に基づいて増加する疲労度パラメータの代わりに、時間経過又は／及び選手キャラクタ４６の動作に基づいて減少するスタミナパラメータが記憶されるようにしてもよい。例えば、スタミナパラメータは０〜１００の数値をとり、スタミナパラメータの初期値は１００に設定される。そして、例えば、選手キャラクタ４６が動作を行うごとに、その選手キャラクタ４６のスタミナパラメータの値が減少される。また例えば、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに、選手キャラクタ４６のスタミナパラメータの値が減少される。
【００６７】
なお、この場合、図８のＳ１０２では、スタミナパラメータの値が基準値（例えば１０）よりも小さく、かつ、ボール５０を保持していない味方選手キャラクタが存在するか否かが判定される。そして、図８のＳ１０３では、スタミナパラメータの値が基準値（例えば１０）よりも小さく、かつ、ボール５０を保持していない味方選手キャラクタが、操作対象候補のリストが除外される。
【００６８】
（２）特定のポジション（例えばゴールキーパー）の選手キャラクタ４６は、疲労度パラメータの値に関わらず、操作対象候補から除外されるようにしてもよい。また例えば、ユーザが予め指定した選手キャラクタ４６、又はユーザが予め指定したポジションの選手キャラクタ４６は、疲労度パラメータの値に関わらず、操作対象候補から除外されるようにしてもよい。例えば、ユーザがディフェンダーやゴールキーパーのポジションを予め指定した場合には、ディフェンダーやゴールキーパーの選手キャラクタ４６が、疲労度パラメータの値に関わらず、操作対象候補から除外されるようにしてもよい。
【００６９】
（３）ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００７０】
（４）ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【００７１】
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、ゲーム空間内で行動するゲームキャラクタグループ（複数のゲームキャラクタ）のうちで変更される操作対象をユーザが操作しながらゲームを進めていくようなアクションゲームにも、本発明は適用することができる。本発明を適用することによって、このようなアクションゲームにおいても、ゲームキャラクタが疲労したことをユーザが実感し易くすることができる。
【００７２】
さらに、本発明は複数のユーザがネットワークを介して参加するネットワークゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６，４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４８，４８ａ，４８ｂ  選手キャラクタ、５０  ボール、５２  仮想カメラ、５４  ゲーム画面、５６  カーソル、６０  ゲームデータ記憶部、６２  操作対象変更部、６４  操作対象候補数制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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