(57)【要約】【課題】ハマリ状態に陥った遊技者の操作部材の強打にともなう衝撃を抑える。【解決手段】第１停止ボタン２１ａは、操作部材４０と、ケース４２とからなる。操作部材４０には、第１〜第３コイルバネ５０〜５２が設けられており、第２、第３コイルバネ５１、５２の付勢力によって初期位置に保持される。第１コイルバネ５０は、ケース４２の底面に形成された貫通孔５４に挿通される。筐体内には、第１停止ボタン２１ａに対応した第１ソレノイド７０ａが設けられている。第１ソレノイド７０ａは、可動鉄心７１を突出させ、第１コイルバネ５０を押し縮めて操作部材４０に負荷を与えた負荷状態と、この負荷を解除した解除状態とを切り替える。メインＣＰＵは、ＢＢモードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数が所定の回数以上となった場合に、第１ソレノイド７０ａを負荷状態にする。【選択図】図３
2010158268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
初期位置と操作位置との間で移動自在に設けられた操作部材と、前記操作位置に移動した前記操作部材と接触することにより前記操作部材を前記操作位置に位置決めする位置決め部材と、前記操作部材に所定の付勢力を加えて前記操作部材を前記初期位置に保持する付勢部材とを備え、遊技にともなって前記操作部材が前記初期位置から前記操作位置へ移動されるとともに、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを有し、抽選によって決定された所定の当選役に入賞した際に、前記通常モードから前記有利モードに移行させる遊技機において、
前記操作部材に対して前記操作位置への移動を妨げる負荷を与える負荷状態と、前記負荷を解除した解除状態との切り替えを行う負荷切替手段と、
前記有利モードへの移行を挟まずに前記通常モードで連続して実行された遊技の回数をカウントするカウンタと、
前記カウンタの値が所定値以上か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が所定値以下と判定した際に前記負荷切替手段を前記解除状態にさせ、前記判定手段が所定値以上と判定した際に前記負荷切替手段を前記負荷状態にさせる切替制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記負荷切替手段を前記負荷状態にして行われた遊技の終了を契機に計時を開始する計時手段を有し、
前記切替制御手段は、前記計時手段によって所定時間の経過が計時された場合に、前記カウンタの値をリセットし、かつ前記負荷切替手段を前記負荷状態から前記解除状態に切り替えさせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で用いられる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の１つとして、スロットマシンが知られている。一般的なスロットマシンは、遊技媒体にメダルを用いている。遊技者は、メダル貸出機などからメダルを借り、貸し出されたメダルよりも多くのメダルを獲得することを目的に遊技を行う。メダルには、一定の価値が与えられており、獲得したメダルの枚数に応じて様々な景品と交換することができる。
【０００３】
スロットマシンは、外周面に複数の図柄が配列された３個のリールと、遊技の開始を指示するためのスタートレバーと、各リールのそれぞれに対応して設けられた３個の停止ボタンとを備えている。各リールは、スタートレバーの押下操作に応じて回転を始める。そして、回転した各リールは、対応する停止ボタンの押圧操作に応じて、それぞれ個別に停止する。また、スロットマシンは、スタートレバーが押下操作された際に、複数種類の当選役及びハズレの中からいずれかを決定する当選役抽選を行っている。この当選役抽選で当選役に当選した状態で、当該当選役に対応した図柄を入賞有効ライン上に揃えることにより、当該当選役の入賞を得ることができる。
【０００４】
当選役抽選で決定される当選役には、例えば、ＢＢ（ビックボーナス）モード、ＲＢ（レギュラーボーナス）モード、ＡＴ（アシストタイム）モード、ＲＴ（リプレイタイム）モード、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードなどといった通常モードよりも遊技者にとって有利な遊技状態（有利モード）へと移行させるためのモード移行役や、メダルの払い出しが行われる小役、メダルの投入なしに次回の遊技を行えるようにするリプレイ役などがある。各当選役のいずれかに入賞した場合には、当該当選役に応じた処理が実行され、１回の遊技が終了する。一方、いずれの当選役にも入賞しなかった場合には、リールの停止により１回の遊技が終了する。
【０００５】
また、近年では、遊技者に対して興趣を持たせるため、当選役抽選に当選した際に、液晶ディスプレイに演出画像を表示したり、ランプを点灯させたり、スピーカから効果音を出力したりすることにより、当選役抽選の当選を報知することが行われている。さらには、当選役抽選に当選した際に、スタートレバーや停止ボタンなどといった操作部材の操作感を変化させることにより、手指の感覚で報知を行うものも、例えば、特許文献１〜３などで開示されている。
【特許文献１】特開２００４−３１３３８０号公報
【特許文献２】特開２００７−２２２２９５号公報
【特許文献３】特開２００７−２２２２９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
モード移行役に入賞し、通常モードから有利モードへと移行すると、大量のメダルを獲得することができる。しかしながら、モード移行役は、当選役抽選において当選する確率が低い。このため、遊技回数を重ねてもなかなか有利モードに移行せず、メダルを消費してしまう、いわゆる「ハマリ」という状態に陥ってしまうことがある。メダルを多く獲得することを望む遊技者にとって、ハマリ状態に陥ることは、非常にストレスが溜まる。そして、多くの遊技者は、ハマリ状態に陥ると、そのストレスを発散させようとしてスタートレバーや停止ボタンなどの操作部材を強打する傾向がある。
【０００７】
操作部材は、初期位置と操作位置との間で移動自在に設けれ、各位置のそれぞれに設けられた位置決め部材と接触して移動が規制されることにより、各位置に位置決めされる。また、操作部材は、バネなどの弾性体によって付勢されることにより、初期位置に保持される。操作部材を強打すると、操作部材が勢い良く位置決め部材に接触し、接触箇所に過大な衝撃が加わる。従って、操作部材の強打は、操作部材や位置決め部材、及びこれらを保持する保持部材などの破損や劣化の要因となっていた。また、操作部材を強打すると、その衝撃によって操作音が大きくなり、他の遊技者に不快感を与えてしまうことも懸念される。このため、ハマリ状態に陥った遊技者が操作部材を強打した際にも、過大な衝撃が接触箇所に加わらないように衝撃を抑えることが望まれていた。
【０００８】
操作部材の接触箇所に加わる衝撃を抑える一案として、操作部材を付勢する弾性体の付勢力を強くすることが考えられる。弾性体の付勢力は、遊技者が操作部材に加える力の方向と反対方向の力であり、遊技者が操作部材に加えた力を打ち消して弱める。従って、同じ強さの力が操作部材に加えられた場合には、弾性体の付勢力が強い方が接触箇所に加わる衝撃を抑えることができる。しかしながら、付勢力を常時強くしてしまうと、衝撃を抑えることができる反面、操作部材を常に強い力で操作しなければならなくなるため、遊技者に与える疲労の度合いも大きくなってしまうという問題が生じる。
【０００９】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることを招くことなく、ハマリ状態に陥った遊技者の操作部材の強打にともなう衝撃を抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明は、初期位置と操作位置との間で移動自在に設けられた操作部材と、前記操作位置に移動した前記操作部材と接触することにより前記操作部材を前記操作位置に位置決めする位置決め部材と、前記操作部材に所定の付勢力を加えて前記操作部材を前記初期位置に保持する付勢部材とを備え、遊技にともなって前記操作部材が前記初期位置から前記操作位置へ移動されるとともに、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを有し、抽選によって決定された所定の当選役に入賞した際に、前記通常モードから前記有利モードに移行させる遊技機において、前記操作部材に対して前記操作位置への移動を妨げる負荷を与える負荷状態と、前記負荷を解除した解除状態との切り替えを行う負荷切替手段と、前記有利モードへの移行を挟まずに前記通常モードで連続して実行された遊技の回数をカウントするカウンタと、前記カウンタの値が所定値以上か否かを判定する判定手段と、前記判定手段が所定値以下と判定した際に前記負荷切替手段を前記解除状態にさせ、前記判定手段が所定値以上と判定した際に前記負荷切替手段を前記負荷状態にさせる切替制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、前記負荷切替手段を前記負荷状態にして行われた遊技の終了を契機に計時を開始する計時手段を有し、前記切替制御手段は、前記計時手段によって所定時間の経過が計時された場合に、前記カウンタの値をリセットし、かつ前記負荷切替手段を前記負荷状態から前記解除状態に切り替えさせることが好ましい。
【００１２】
ここで、前記判定手段が判定を行う際に用いる所定値、言い換えると通常モードで連続して実行された遊技の回数の上限値は、例えば、多くの遊技者がハマリ状態に陥っていると感じ始める遊技の回数を統計的に算出し、その回数に合わせて設定すればよい。また、前記計時手段が計時する前記所定時間は、遊技者が遊技を止めたと判断することができ、かつ極端に長すぎない程度、例えば、１０分程度であることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明では、有利モードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数が所定の回数以上となった場合、すなわちハマリ状態の場合に、操作部材に対して操作位置への移動を妨げる負荷を与える負荷状態に負荷切替手段を切り替えるようにした。負荷切替手段が負荷状態にある場合には、解除状態にある場合に比べ、操作位置に移動させる際に操作部材に加えられる力が負荷の分だけ打ち消される。これにより、ハマリ状態に陥った遊技者が操作部材を強打した際にも、操作部材と位置決め部材との接触箇所に加わる衝撃を抑えることができる。
【００１４】
また、判定手段が所定値以下と判定した際には、負荷切替手段を解除状態にするので、付勢力を常時強くする場合と比べて遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることもない。さらに、負荷切替手段が負荷状態にある場合には、解除状態にある場合よりも強い力で操作部材を操作しなければならないため、解除状態にある場合に操作部材を強打したときと近い感覚を遊技者に与え、遊技者のストレスを自然と発散させることができる。
【００１５】
また、負荷切替手段を負荷状態にして行われた遊技の終了から所定時間の経過が計時された場合に、カウンタの値をリセットし、かつ負荷切替手段を負荷状態から解除状態に切り替えさせるようにすれば、前の遊技者がハマリ状態に陥って遊技を止めたことが次の遊技者に知られることを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、上扉１１及び下扉１２と、収納箱１３とからなる筐体１４を備えている。上扉１１には表示窓１５が設けられている。表示窓１５の奥には、第１リール１６ａ、第２リール１６ｂ、第３リール１６ｃが、それぞれ回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの外周面には、複数種類の図柄が複数個配列されている。第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃ、及び表示窓１５は、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが停止した状態で、１リール当たり３個の図柄が観察できるように構成されている。これにより、横方向に延びる３本の入賞有効ラインと、斜め方向に延びる２本の入賞有効ラインとの合計５本の入賞有効ラインが設定される。また、表示窓１５の側方には、例えば、演出用の画像や動画などを表示する液晶ディスプレイ１７が設けられている。
【００１７】
表示窓１５及び液晶ディスプレイ１７の下方には、種々の操作ボタンなどが配列された操作パネル１８が設けられている。操作パネル１８には、例えば、スタートレバー２０、第１停止ボタン２１ａ、第２停止ボタン２１ｂ、及び第３停止ボタン２１ｃ、ＭＡＸベットボタン２２、１ベットボタン２３、ペイアウトボタン２４、及びメダル投入口２５などが設けられている。また、操作パネル１８の下方には、当選役が入賞した際などにメダルを払い出すためのメダル払出し口２６と、このメダル払出し口２６から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２７とが設けられている。
【００１８】
スタートレバー２０は、遊技を開始する際に押下操作されるものである。スタートレバー２０が押下操作されると、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃがそれぞれ回転を開始する。第１停止ボタン２１ａは、回転する第１リール１６ａを停止させる際に操作され、第２停止ボタン２１ｂは第２リール１６ｂを、第３停止ボタン２１ｃは第３リール１６ｃを停止させる際に操作される。
【００１９】
メダル投入口２５の奥には、適正なメダルと不正なメダルとを選別するセレクタ（図示は省略）が組み込まれている。セレクタは、投入された不正なメダルを選別してメダル受け皿２７に排出する。また、セレクタは、ゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態など、不適切なタイミングで投入された適正なメダルについても同様にメダル受け皿２７に排出する。
【００２０】
スロットマシン１０は、例えば、ゲームに必要なメダルの枚数が１〜３枚であるときに、４枚目以降に投入された適正なメダルをメダル受け皿２７に排出するオフ状態と、４枚目以降に投入された適正なメダルを、例えば５０枚を限度に内部に貯蔵（クレジット）するオン状態とで切り替えが可能なクレジット機能を備えている。オン状態とオフ状態とは、ペイアウトボタン２４を操作する毎に切り替えられる。また、クレジット機能がオン状態にあるときには、ゲームの結果に応じて払い出される配当メダルもクレジットされる。クレジットされたメダルは、ペイアウトボタン２４の操作に応じてメダル受け皿２７に排出される。
【００２１】
メダルがクレジットされた状態でＭＡＸベットボタン２２を操作すると、ベット可能な最大のメダルの枚数がベットされる。また、メダルがクレジットされた状態で１ベットボタン２３を操作すると、その操作回数に応じたメダルの枚数がベットされる。メダルがベットされると、ベットされたメダルの枚数がクレジットされたメダルの枚数から減算されるとともに、ベットされたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインが有効化される。
【００２２】
遊技者は、メダル投入口２５にメダルを投入するか、あるいは、ＭＡＸベットボタン２２又は１ベットボタン２３を操作して所定の枚数のメダルをベットした後、これらによって有効化されたスタートレバー２０を押下（遊技の開始操作）して遊技を開始する。スタートレバー２０が押下されると、遊技スタート信号が入力され、遊技が開始されて乱数値を取得して当選役抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。そして、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの図柄の変動表示が開始される。第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが停止し、停止した図柄の組み合わせによって、当選役抽選で当選した当選役に入賞したか否かの判定が行われ、この判定にともなって実施されるメダルの払い出し、遊技状態の移行、リプレイ処理などの各種の処理が終了することにより、１回の遊技が終了する。
【００２３】
図２は、第１停止ボタン２１ａの構成を概略的に示す斜視図である。第１停止ボタン２１ａは、遊技者によって押圧操作される操作部材４０と、この操作部材４０を移動自在に保持するケース（位置決め部材）４２とからなる。操作部材４０は、断面略楕円形の筒状に形成されるとともに、その前端が塞がれた開口箱状に構成されている。ケース４２は、断面略楕円形の筒状に形成されるとともに、その後端が塞がれた開口箱状に構成されている。ケース４２は、内部に操作部材４０が入り込むように、その内径が操作部材４０の外径よりも僅かに大きく形成されている。
【００２４】
ケース４２の内側面には、ケース４２の中心軸方向に沿って形成された一対の溝部４４、４５が設けられている。各溝部４４、４５は、ケース４２の略楕円形状の断面の長軸上に、向き合うように配置されている。また、各溝部４４、４５は、一端がケース４２の内底面に接し、他端がケース４２の内側面の途中で途切れるように形成されている。
【００２５】
操作部材４０には、筒状の側面部分に一体に形成された一対の係合爪４６、４７が設けられている。各係合爪４６、４７は、操作部材４０の開口端から切り込みを入れることにより、板バネ状に形成されている。各係合爪４６、４７の一部は、操作部材４０の外側面よりも突出している。また、各係合爪４６、４７は、各溝部４４、４５と同様に、操作部材４０の略楕円形状の断面の長軸上に、向き合うように配置されている。
【００２６】
これにより、各係合爪４６、４７は、操作部材４０がケース４２の内部に入り込んだ際に、各溝部４４、４５に係合する。そして、操作部材４０は、ケース４２の内部に入り込んだ後、各溝部４４、４５と各係合爪４６、４７との接触によってケース４２からの抜けが防止され、各溝部４４、４５の範囲で操作部材４０及びケース４２の中心軸方向に移動自在にケース４２に保持される。
【００２７】
操作部材４０の内底面には、第１コイルバネ５０、第２コイルバネ（付勢手段）５１、第３コイルバネ（付勢手段）５２の３つのバネが取り付けられている。第１コイルバネ５０は、操作部材４０の内底面の略中央に配置され、第２コイルバネ５１、第３コイルバネ５２は、この第１コイルバネ５０を挟むように配置されている。一方、ケース４２の底面の略中央には、略円形の貫通孔５４が形成されている。この貫通孔５４は、第１コイルバネ５０の直径よりも大きい直径で形成されている。
【００２８】
各コイルバネ５０〜５２は、操作部材４０をケース４２の内部に入り込ませた際に、第１コイルバネ５０が貫通孔５４に挿通され、第２コイルバネ５１、第３コイルバネ５２がケース４２の内底面に接触するように、それぞれ長さが合わせられている。また、第２コイルバネ５１、第３コイルバネ５２は、ケース４２の内底面に接触した際に僅かに押し縮められ、操作部材４０をケース４２から抜け出る方向に付勢する。
【００２９】
図３に示すように、ケース４２に入り込んだ操作部材４０は、各コイルバネ５１、５２から加えられる付勢力により、各溝部４４、４５と各係合爪４６、４７との接触によって位置決めされた初期位置に保持される。そして、操作部材４０は、各コイルバネ５１、５２の付勢力に抗して押圧操作されることにより、図４に示すように、ケース４２の内底面に接触して位置決めされた操作位置に移動する。
【００３０】
ケース４２の内底面には、操作部材４０の押圧操作を検出するための第１フォトインタラプタ５６ａが設けられている。第１フォトインタラプタ５６ａは、検出光を照射する投光部と、検出光を受光する受光部とを検出溝を挟んで対面させ、検出光が遮られるか否かを検出する、いわゆる透過型の光学センサである。第１フォトインタラプタ５６ａは、検出溝が開口側を向き、かつ検出溝の形成方向がケース４２の略楕円形状の断面の短軸方向と略平行になるように、ケース４２の内底面に取り付けられている。
【００３１】
操作部材４０の内側面には、中心に向かって突出するように形成された板状の遮光部材５８が設けられている。遮光部材５８は、操作部材４０が操作位置に移動した際に第１フォトインタラプタ５６ａの検出溝に入り込んで検出光を遮り、操作部材４０が初期位置に移動した際に検出溝から抜け出るように、大きさや形状、及び位置などが合わせられている。第１フォトインタラプタ５６ａは、このように遮光部材５８によって検出光が遮られることにより、操作部材４０が押圧操作されたことを検出する。
【００３２】
ケース４２の外側面には、第１停止ボタン２１ａを操作パネル１８に取り付けるための一対のフランジ部６０、６１が設けられている。各フランジ部６０、６１には、略円形の貫通孔６０ａ、６１ａが形成されている。
【００３３】
第１停止ボタン２１ａは、筐体１４の内側から操作パネル１８に取り付けられる。操作パネル１８には、第１停止ボタン２１ａを露呈させるための開口が形成されている。この開口は、ケース４２の外径よりも僅かに大きい径の楕円形状に形成されている。操作パネル１８の内面には、略円柱状に形成された一対の取付部６２、６３が設けられている。各取付部６２、６３には、その中心軸方向に沿ってネジ穴６２ａ、６３ａが形成されている。各取付部６２、６３は、操作パネル１８に形成された開口に第１停止ボタン２１ａを合わせた際に、各貫通孔６０ａ、６１ａと各ネジ穴６２ａ、６３ａとが対面するように配置されている。
【００３４】
これにより、第１停止ボタン２１ａは、開口から露呈されるように位置を合わせ、内側からネジ６４、６５で各取付部６２、６３に固定することにより、操作パネル１８に取り付けられる。また、各取付部６２、６３は、第１停止ボタン２１ａを操作パネル１８に取り付けた際に、ケース４２の開口端と操作パネル１８の表面とが略面一になるように、長さが合わせられている。なお、第１停止ボタン２１ａの取付方法は、ネジ止めに限らず、爪係止や接着などといった周知の方法でよい。
【００３５】
図３、図４に示すように、筐体１４の内部には、第１ソレノイド（負荷切替手段）７０ａが設けられている。第１ソレノイド７０ａは、略丸棒状に形成された可動鉄心７１と、この可動鉄心７１を軸方向に移動させて突出／収納させる本体部７２とで構成されている。可動鉄心７１の先端には、円板７３が取り付けられている。円板７３は、第１停止ボタン２１ａのケース４２に形成された貫通孔５４よりも僅かに小さい径で形成されている。
【００３６】
図３、図４は、可動鉄心７１が本体部７２に収納された収納位置にある状態を示している。第１ソレノイド７０ａは、可動鉄心７１が収納位置にある際に、貫通孔５４と円板７３とが中心を略一致させて対面し、かつ操作部材４０が操作位置に移動した場合にも第１コイルバネ５０と円板７３とが接触しないように配置される。そして、第１ソレノイド７０ａは、上記のように配置され、図示を省略した取付部材を介して筐体１４に固定される。
【００３７】
第１ソレノイド７０ａには、駆動回路７６が接続されている。本体部７２は、駆動回路７６から送られる駆動信号に応じて、図３、図４に示す収納位置と、図５に示す突出位置との間で可動鉄心７１を移動させる。突出位置に移動した可動鉄心７１は、貫通孔５４内に入り込んで円板７３の表面をケース４２の内底面と略面一にさせ、第２コイルバネ５１、第３コイルバネ５２と同様に、第１コイルバネ５０を押し縮める。
【００３８】
可動鉄心７１を突出位置にして第１コイルバネ５０を押し縮めると、この第１コイルバネ５０による付勢力が操作部材４０の操作位置への移動を妨げる負荷となり、可動鉄心７１が収納位置にある場合よりも第１コイルバネ５０の付勢力の分だけ強い力で操作部材４０を操作しなければならなくなる。
【００３９】
第１ソレノイド７０ａは、このように可動鉄心７１を収納位置と突出位置との間で移動させることにより、第１停止ボタン２１ａの操作部材４０に負荷を与える負荷状態と、この負荷を解除した解除状態との切り替えを行う。なお、第２停止ボタン２１ｂ、第３停止ボタン２１ｃは、上記第１停止ボタン２１ａと同様に構成されているから、これらの構成の説明は省略する。
【００４０】
図６は、スロットマシン１０の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１０は、スロットマシン１０の各部を統括的に制御するメイン基板８０と、液晶ディスプレイ１７の動作を制御するサブ基板８２と、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの回転を制御するリール駆動コントローラ８４とを備えている。これらの各部は、筐体１４の内部に収納されている。
【００４１】
メイン基板８０には、メインＣＰＵ（切替制御手段）８６とメインメモリ８７とが設けられている。メインメモリ８７のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインＣＰＵ８６は、メインメモリ８７から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ８７のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００４２】
サブ基板８２は、サブＣＰＵ８８とサブメモリ８９とを備えている。サブメモリ８９のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ１７を駆動するための制御プログラムやデータが格納されている。サブＣＰＵ８８は、メインＣＰＵ８６と電気的に接続されており、メインＣＰＵ８６から各種の信号が入力される。サブＣＰＵ８８は、メインＣＰＵ８６から各種の信号が入力されると、その信号に応じた制御プログラムやデータをサブメモリ８９から読み出してサブ基板８２の動作を制御することにより、スロットマシン１０の状態に合わせた画面を液晶ディスプレイ１７に表示させる。
【００４３】
メインＣＰＵ８６には、スタート信号センサ９０と、第１停止ボタン２１ａに設けられた第１フォトインタラプタ５６ａと、第２停止ボタン２１ｂに設けられた第２フォトインタラプタ５６ｂと、第３停止ボタン２１ｃに設けられた第３フォトインタラプタ５６ｃと、駆動回路７６とが接続されている。スタート信号センサ９０は、スタートレバー２０が押下されたことを検出し、この検出に応答して遊技スタート信号をメインＣＰＵ８６に入力する。
【００４４】
第１〜第３フォトインタラプタ５６ａ〜５６ｃは、上述のように、遮光部材５８によって検出光が遮られることにより、操作部材４０が押圧操作されたことを検出し、この検出に応答して第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの停止を指示するストップ信号をメインＣＰＵ８６に入力する。メインＣＰＵ８６は、ストップ信号が入力されたときに第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ８６は、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが回転中である場合には、リール駆動コントローラ８４を制御し、押下操作された第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃに対応する第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの停止制御を行う。
【００４５】
駆動回路７６には、第１停止ボタン２１ａに対応して設けられた第１ソレノイド７０ａと、第２停止ボタン２１ｂに対応して設けられた第２ソレノイド７０ｂと、第３停止ボタン２１ｃに対応して設けられた第３ソレノイド７０ｃとが接続されている。駆動回路７６は、メインＣＰＵ８６からの指示に応じて第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃに駆動信号を送り、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態と解除状態とに切り替えさせる。
【００４６】
メインＣＰＵ８６には、当選役決定部９２、カウンタ９３、判定部（判定手段）９４、タイマ（計時手段）９５が設けられている。当選役決定部９２は、乱数値を発生させる乱数発生器９２ａを有している。当選役決定部９２は、スタート信号センサ９０からの遊技スタート信号の入力に応答して起動し、乱数発生器９２ａから乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に基づいて当選役抽選を行い、当選役としてのＢＢ（ビックボーナス）、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。
【００４７】
ＢＢ図柄が入賞有効ライン上に揃った状態で停止し、ＢＢに入賞すると、通常モードからＢＢモード（有利モード）に移行する処理が行われる。小役に入賞すると、規定枚数のメダルがメダル払出し口２６からメダル受け皿２７に払い出される。リプレイに入賞すると、次遊技をメダルの投入なしに行うことができる。
【００４８】
ＢＢモードでは、通常モードで３枚であるメダルの投入枚数が２枚になり、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるとともに、小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も増加する。このため、ＢＢモードでは、通常モードよりもペイアウト率（投入したメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合）が高くなり、遊技者にとって有利になる。
【００４９】
メインＣＰＵ８６は、遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行った後、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃを回転させて図柄の変動表示を開始し、第１〜第３フォトインタラプタ５６ａ〜５６ｃからストップ信号が入力されたことに応答して第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの停止制御を行う。そして、メインＣＰＵ８６は、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させると、入賞有効ライン上に停止した第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの図柄の組み合わせによって、当選役に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ８６は、当選役に入賞したと判定すると、ＢＢモードへの移行やメダルの払い出しなどといった、その当選役に対応した処理を行う。以上により、１回の遊技が終了する。
【００５０】
カウンタ９３は、１回の遊技が終了したことに応じて起動し、カウント値を加算又はリセットするカウント処理を実行する。カウンタ９３は、当選役に入賞しなかった場合もしくはＢＢ以外の当選役に入賞した場合にカウント値を１加算し、ＢＢに入賞した場合にカウント値をリセットすることにより、ＢＢモードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数をカウントする。
【００５１】
判定部９４は、カウンタ９３によるカウント処理が終了した後に起動し、カウンタ９３のカウント値が所定値以上か否かの判定を行う。メインＣＰＵ８６は、判定部９４による判定が行われた後、その判定結果に応じて駆動回路７６に指示を送る。そして、メインＣＰＵ８６は、判定部９４が所定値以下と判定した際に第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを解除状態にさせ、判定部９４が所定値以上と判定した際に第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態にさせる。
【００５２】
タイマ９５は、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態にして行われた遊技の終了を契機に計時を開始する。タイマ９５は、計時を開始した後、予め決められた所定時間を計時するか、次遊技の遊技スタート信号が入力されたことに応じて計時を終了し、計時のカウントをリセットする。そして、タイマ９５は、所定時間を計時して終了した場合、所定時間が経過したことを示す所定時間経過信号をメインＣＰＵ８６に送る。メインＣＰＵ８６は、タイマ９５から所定時間経過信号を受けると、カウンタ９３にカウント値をリセットさせるとともに、駆動回路７６に指示を送り、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態から解除状態に切り替えさせる。
【００５３】
次に、図７に示すフローチャートを参照しながら、上記構成によるスロットマシン１０の作用について説明する。スロットマシン１０では、通常モードで遊技が開始される。スロットマシン１０で遊技を行う場合には、先ず、メダル投入口２５にメダルを投入するか、あるいは、ＭＡＸベットボタン２２又は１ベットボタン２３を操作して所定の枚数のメダルをベットし、入賞有効ラインを有効化させる。この後、スタートレバー２０を押下操作する。
【００５４】
スタートレバー２０を押下操作すると、その押下操作がスタート信号センサ９０によって検出され、遊技スタート信号がメインＣＰＵ８６に入力される。メインＣＰＵ８６に遊技スタート信号が入力されると、当選役決定部９２で当選役抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが回転を始め、図柄の変動表示が開始される。この後、第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃの操作部材４０を押圧操作することで、対応する第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが停止される。そして、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃを全て停止させることで、図柄の変動表示が終了する。
【００５５】
メインＣＰＵ８６は、図柄の変動表示が終了すると、入賞有効ライン上に停止した第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの図柄の組み合わせによって、当選役に入賞したか否かを判定する。当選役に入賞しなかったと判定されると、その時点で１回の遊技が終了される。一方、当選役に入賞したと判定されると、その当選役に対応した処理が実行された後、１回の遊技が終了される。
【００５６】
１回の遊技が終了すると、カウンタ９３が起動される。カウンタ９３は、当選役に入賞しなかった場合もしくはＢＢ以外の当選役に入賞した場合にカウント値を１加算し、ＢＢに入賞した場合にカウント値をリセットする。カウンタ９３によるカウント処理が終了すると、カウンタ９３のカウント値が所定値以上か否かの判定が判定部９４によって行われる。判定部９４が所定値以下と判定した場合には、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃが解除状態にされる。一方、判定部９４が所定値以上と判定した場合には、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃが負荷状態にされる。
【００５７】
ＢＢモードへの移行を挟まずに通常モードで連続して実行された遊技の回数が所定の回数以上となった場合には、いわゆるハマリ状態に陥っていると考えることができる。すなわち、メインＣＰＵ８６は、ハマリ状態に陥っていると考えられる場合に、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態にする。
【００５８】
遊技者には、ハマリ状態に陥った際に操作部材４０を強打する傾向があるが、このようにハマリ状態に陥っていると考えられる場合に第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態にすれば、強打によって操作部材４０に加えられる力が負荷の分だけ打ち消される。これにより、ハマリ状態に陥った遊技者が、操作部材４０を強打した際にも、操作部材４０とケース４２との接触箇所に加わる衝撃を抑えることができる。
【００５９】
そして、操作部材４０とケース４２との接触箇所に加わる衝撃を抑えれば、操作部材４０やケース４２、及びこれらを保持する操作パネル１８の破損や劣化を防ぐことができるとともに、操作音が大きくなって他の遊技者に不快感を与えてしまうことも防ぐことができる。なお、判定部９４が判定を行う際に用いる所定値は、例えば、多くの遊技者がハマリ状態に陥っていると感じ始める遊技の回数を統計的に算出し、その回数に合わせて設定すればよい。
【００６０】
また、判定部９４が所定値以下と判定した場合には、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを解除状態にするので、操作部材４０に対する付勢力を常時強くする場合と比べて遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることもない。さらに、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃが負荷状態にある場合には、解除状態にある場合よりも強い力で操作部材４０を操作しなければならないため、解除状態にある場合に操作部材４０を強打したときと近い感覚を遊技者に与え、遊技者のストレスを自然と発散させることができる。
【００６１】
遊技者は、通常、スロットマシン１０の上部に設けられるデータカウンタ（図示は省略）に表示されたゲーム数を見てハマリ状態に陥ったか否かを判断している。ハマリ状態に陥ったか否かは、遊技を終了する判断材料になっていることも多いが、遊技に熱中するあまりデータカウンタを確認するのを忘れ、思った以上に遊技を繰り返してしまっている場合がある。これに対し、本実施形態では、ハマリ状態に陥っていると考えられる場合に第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態にするので、ハマリ状態に陥っていることを手指の感覚によって遊技者に報知し、上記のように思った以上に遊技を繰り返させてしまうことを確実に防ぐことができる。
【００６２】
第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態にして遊技が終了すると、タイマ９５が起動し、予め決められた所定時間の計時が開始される。所定時間の計時が終了する前に次遊技の遊技スタート信号が入力された場合には、タイマ９５の計時が停止され、計時のカウントがリセットされた後、次遊技が開始される。一方、所定時間の計時が終了した場合には、タイマ９５の計時が停止され、計時のカウントがリセットされるとともに、所定時間経過信号がメインＣＰＵ８６に送られる。
【００６３】
メインＣＰＵ８６は、所定時間経過信号を受け取ると、遊技者が遊技を止めたと判断し、カウンタ９３にカウント値をリセットさせるとともに、駆動回路７６に指示を送り、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態から解除状態に切り替えさせる。このように、遊技者が遊技を止めたと判断される場合に、第１〜第３ソレノイド７０ａ〜７０ｃを負荷状態から解除状態に切り替えれば、前の遊技者がハマリ状態に陥って遊技を止めたことが次の遊技者に知られてしまうことを防ぐことができる。
【００６４】
なお、タイマ９５が計時する所定時間は、遊技者が遊技を止めたと判断することができ、かつ極端に長すぎない程度、例えば、１０分程度であることが好ましい。また、本実施形態では、次遊技の遊技スタート信号が入力されたことに応じてタイマ９５の計時を終了させるようにしたが、これに限ることなく、例えば、次遊技を行うためのメダルがベットされたことに応じてタイマ９５の計時を終了させてもよい。
【００６５】
上記実施形態では、操作部材４０に負荷を加えるか否かのみを切り替えるようにしたが、操作部材４０に加える負荷を段階的に変化させるようにしてもよい。例えば、図８に示す停止ボタン１２０のように、操作部材４０の内底面の略中央に２つのコイルバネ１２１、１２２を設けるとともに、これに対応する２つのソレノイド１２３、１２４を設ける。こうすれば、各コイルバネ１２１、１２２の一方のみを押し縮めるか、双方を押し縮めるかによって、操作部材４０に加える負荷を２段階に変化させることができる。
【００６６】
例えば、カウンタ９３のカウント値が１００以上になったら、ソレノイド１２３の可動鉄心７１を突出位置にしてコイルバネ１２１のみを押し縮める。そして、カウンタ９３のカウント値が２００以上になったら、ソレノイド１２３に加えてソレノイド１２４の可動鉄心７１も突出位置にし、各コイルバネ１２１、１２２の双方を押し縮める。このように、通常モードで連続して実行された遊技の回数の増加にともなって操作部材４０に加える負荷を強くすれば、ハマリ状態に陥っていることのみならず、そのハマリ状態の程度をも遊技者に報知することができる。
【００６７】
また、遊技者には、ハマリ状態に陥っている時間が長くなるほどストレスを強め、より強い力で操作部材４０を強打するようになる傾向がある。従って、上記のように、通常モードで連続して実行された遊技の回数の増加にともなって操作部材４０に加える負荷を強くすれば、装置の破損や劣化を防止し、かつ遊技者に与える疲労の度合いが大きくなることを防ぐという効果をより強めることもできる。
【００６８】
なお、図８の例では、操作部材４０に加える負荷を２段階に変化させるようにしたが、３段階以上に負荷を変化させるようにしてもよい。また、図８の例では、各コイルバネ１２１、１２２の一方のみを押し縮めるか、双方を押し縮めるかによって、操作部材４０に加える負荷を変化させるようにしたが、これに限ることなく、例えば、各ソレノイド１２３、１２４の可動鉄心７１の突出量を段階的に変化させ、これに応じて各コイルバネ１２１、１２２の縮み量を変化させるようにしてもよい。各コイルバネ１２１、１２２は、縮み量を大きくするほど反発力（付勢力）が強くなる。従って、各コイルバネ１２１、１２２の縮み量を変化させても操作部材４０に加える負荷を変化させることができる。また、２つのコイルバネ１２１、１２２の縮み量を変化させて操作部材４０に加える負荷を変化させることに限らず、１つのコイルバネ５０（図２〜５参照）の縮み量を変化させて操作部材４０に加える負荷を変化させてもよい。
【００６９】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、上記第１の実施形態と機能・構成上同一のものについては、同符号を付し、詳細な説明を省略する。図９に示すように、スタートレバー２０は、レバー本体（操作部材）１５０と、ケース（位置決め部材）１５２とで構成されている。レバー本体１５０は、棒状に形成されたシャフト１５３と、このシャフト１５３の先端に取り付けられた略球形の指掛け部１５４とからなる。ケース１５２は、筒状に形成され、内部に収容したレバー本体１５０を揺動自在に支持する。
【００７０】
シャフト１５３の中央付近には、シャフト１５３の軸方向と略直交する方向に形成された貫通孔状の軸受け部１５５が設けられている。レバー本体１５０は、この軸受け部１５５に挿通される回転軸（図示は省略）を介してケース１５２に揺動自在に支持される。ケース１５２には、スタートレバー２０を操作パネル１８に取り付けるためのフランジ部１５２ａが形成されている。スタートレバー２０は、このフランジ部１５２ａを介して筐体１４の内側からネジ止めされることにより、操作パネル１８に取り付けられる。
【００７１】
ケース１５２の内部には、内径を狭めるように突出した張出部１５２ｂが形成されている。シャフト１５３には、コイルバネ（付勢手段）１５６が挿通されている。また、シャフト１５３には、コイルバネ１５６がシャフト１５３から抜け出ることを防止する抜け止め部材１５７が取り付けられている。コイルバネ１５６は、一端を張出部１５２ｂに接触させ、他端を抜け止め部材１５７に接触させ、これらに挟まれて押し縮められることにより、レバー本体１５０に付勢力を加える。
【００７２】
レバー本体１５０は、このコイルバネ１５６の付勢力により、図９（Ａ）に示す初期位置に保持される。そして、レバー本体１５０は、コイルバネ１５６の付勢力に抗して押下操作されることにより回転軸を中心に揺動し、図９（Ｂ）に示すように、ケース１５２に接触して位置決めされた操作位置に移動する。
【００７３】
筐体１４の内部には、スタート信号センサ９０が設けられている。スタート信号センサ９０は、いわゆる透過型のフォトインタラプタであり、検出溝を有し、略コの字型に形成されている。スタート信号センサ９０は、検出溝を横切るように検出光を照射する発光部と、この検出光を受光する受光部とを備えており、検出光が遮られたか否かを光学的に検出する。スタート信号センサ９０は、レバー本体１５０が初期位置にある際に、シャフト１５３の後端部分が検出溝に入り込み、シャフト１５３によって検出光が遮られるように配置されている。レバー本体１５０が操作位置に移動すると、シャフト１５３がスタート信号センサ９０の検出溝から抜け出る。これにより、スタート信号センサ９０の受光部によって検出光が受光され、スタートレバー２０が押下操作されたことが検出される。スタート信号センサ９０は、スタートレバー２０が押下操作されたことを検出すると、前述のように遊技スタート信号をメインＣＰＵ８６に入力する。
【００７４】
筐体１４の内部には、スタート信号センサ９０の他に、コイルバネ１６０と、このコイルバネ１６０を支持する支持板１６２とが設けられている。支持板１６２には、移動機構（負荷切替手段）１６４が接続されている。移動機構１６４は、ギアやモータなどからなる周知の機構であり、初期位置と操作位置との間で移動するシャフト１５３の移動経路上からコイルバネ１６０を退避させる第１位置（図９（Ａ）に実線で示す位置）と、シャフト１５３の移動経路上にコイルバネ１６０を配置する第２位置（図９（Ａ）に二点鎖線で示す位置）との間で支持板１６２を移動させる。
【００７５】
コイルバネ１６０は、第２位置にある際に、初期位置にあるシャフト１５３には接触せず、シャフト１５３が初期位置から操作位置に移動する際に接触するように長さが決められている。これにより、支持板１６２を第２位置に移動させた状態でレバー本体１５０を押下操作すると、シャフト１５３がコイルバネ１６０に接触し、図９（Ｂ）に示すように、コイルバネ１６０が押し縮められる。従って、支持板１６２が第２位置にある場合には、コイルバネ１６０の付勢力がレバー本体１５０の操作位置への移動を妨げる負荷となり、支持板１６２が第１位置にある場合よりもコイルバネ１６０の分だけ強い力でレバー本体１５０を操作しなければならなくなる。
【００７６】
移動機構１６４は、このように支持板１６２を第１位置と第２位置との間で移動させることにより、レバー本体１５０に負荷を与える負荷状態と、この負荷を解除した解除状態との切り替えを行う。また、移動機構１６４は、メインＣＰＵ８６に接続されており、メインＣＰＵ８６からの指示に応じて負荷状態と解除状態との切り替えを行う。
【００７７】
ハマリ状態に陥った遊技者は、第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃの操作部材４０だけでなく、スタートレバー２０のレバー本体１５０も強打する傾向にある。この際、カウンタ９３のカウント値が所定値以上と判定されたことに応じて移動機構１６４を解除状態から負荷状態に切り替えさせれば、スタートレバー２０に対して上記第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００７８】
なお、上記第１の実施形態と本実施形態とを組み合わせ、スタートレバー２０と第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃとの双方を解除状態と負荷状態とに切り替えるようにしてもよい。また、本発明は、スタートレバー２０や第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃに限ることなく、例えば、ＭＡＸベットボタン２２や１ベットボタン２３などに適用してもよい。
【００７９】
上記各実施形態では、コイルバネの付勢力を負荷として示したが、操作部材４０やレバー本体１５０に加える負荷は、これに限ることなく、例えば、操作部材４０やレバー本体１５０の移動に応じてゴムなどの弾性体を押し潰すようにし、弾性体の弾性力を負荷として加えるようにしてもよい。また、操作部材４０に負荷を加える場合には、操作部材４０の側面にゴムなどを押し付け、これによって生じる摩擦力を負荷としてもよい。
【００８０】
上記各実施形態では、有利モードとしてＢＢモードを示したが、有利モードは、これに限ることなく、例えば、最大１２ゲームもしくは最大８回の入賞で終了するボーナスゲームを行うことができるＲＢ（レギュラーボーナス）モード、所定の当選役に当選した際に、その当選役に入賞可能となるように第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を報知するＡＴ（アシストタイム）モード、リプレイに当選する確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）モード、ＲＴ中に成立した小役が入賞可能となるように第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を報知するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードなど、通常モードよりも遊技者にとって有利なモードであればよい。
【００８１】
上記各実施形態では、位置決め部材としてケース４２、１５２を示したが、位置決め部材は、これに限ることなく、例えば、操作パネル１８などでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】スロットマシンの構成を概略的に示す外観斜視図である。
【図２】第１停止ボタンの構成を概略的に示す分解斜視図である。
【図３】操作部材が初期位置にある状態を示す説明図である。
【図４】操作部材が操作位置にある状態を示す説明図である。
【図５】第１ソレノイドを負荷状態にした場合を示す説明図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成を概略的に示すブロック図である。
【図７】スロットマシンの動作を概略的に示すフローチャートである。
【図８】負荷を段階的に変化させる例を示すフローチャートである。
【図９】スタートレバーに本発明を適用した例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８３】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０  スタートレバー
２１ａ〜２１ｃ  第１〜第３停止ボタン
４０  操作部材
４２、１５２  ケース（位置決め部材）
５１  第２コイルバネ（付勢手段）
５２  第３コイルバネ（付勢手段）
７０ａ〜７０ｃ  第１〜第３ソレノイド（負荷切替手段）
８６  メインＣＰＵ（切替制御手段）
９３  カウンタ
９４  判定部（判定手段）
９５  タイマ（計時手段）
１５０  レバー本体（操作部材）
１５６  コイルバネ（付勢手段）
１６４  移動機構（負荷切替手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010158268.tif 000009
【図８】
2010158268.tif 000010
【図９】
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