(57)【要約】【課題】遊技において予め決められた当選役となるか否かを示唆する予告演出において、設定値も示唆することにより、遊技を継続する意欲を持たせることができる遊技機を提供すること。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、予告演出にて予め決められた当選役（ボーナス役）が決定されたことを示唆する場合には、予告演出にて１０体の敵キャラクタが倒されるような演出パターンを決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵは、予告演出にて予め決められた当選役が決定されなかったことを示唆する場合には、設定値に応じて倒す敵キャラクタの数を決定する。【選択図】図６
2010253081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与し、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起する遊技機において、
前記当選役決定手段が当選役を決定した場合、当選役のうち予め決められた当選役を決定したか否かを示唆する予告演出を実行する演出実行手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を複数段階の中から設定する設定値設定手段と、を備え、
前記演出実行手段が予告演出にて予め決められた当選役が決定されなかったことを示唆する場合には、当該予告演出中に前記設定値設定手段により設定された設定値を示唆することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、予告演出において、予め決められた当選役が決定されなかったときのみ、設定値を示唆することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当選役によって付与される賞に対応する遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段を備え、
前記開始信号出力手段は、予め決められた数の遊技媒体が投入され、遊技者により予め決められた開始操作が行われることを契機として、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力するように構成され、
前記設定値は、投入される遊技媒体の総数と前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の総数との割合を調整するために用いられることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定した場合、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されるまで、複数回の遊技に亘って当該ボーナス役が持ち越されるように構成されており、
前記演出実行手段は、予め決められた当選役としてボーナス役を示唆するように構成されていると共に、複数回の遊技に亘って予告演出を実行することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定めた図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、メダルや遊技球の遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技（変動ゲーム）を開始することができるようになっている。このようなパチスロでは、遊技の開始に基づき行われる抽選でボーナスに当選することにより付与される遊技者が大量の賞メダルを獲得することができるボーナス遊技を搭載している。ボーナス遊技は、遊技者が獲得できるメダルを大量に増加させることができる有利な状態である。このようなパチスロでは、ボーナス遊技が成立する確率などの出球率を設定値に応じて変更することができるようになっている。
【０００３】
しかしながら、どのような設定値が設定されているかは遊技者側から直接知ることができないように構成されている。そこで、遊技者は、遊技演出の内容や実際のボーナス遊技の成立確率などから設定値を推測することとなっている（特許文献１及び特許文献２参照）。例えば、特許文献１では、ボーナス遊技終了時に出現するキャラクタに応じて設定値の高低を推測することができるようになっている。また、特許文献２では、変動ゲームを５００回実行する毎に、設定値に基づいて複数種類の演出のうちいずれかが所定の確率で実行されるようになっており、遊技者は、実行された演出に基づいて設定値を推測することができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２４５４０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４３９２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載のパチスロでは、ボーナス遊技が開始されるまで設定値を推測することができなかった。従って、ボーナス遊技が成立せずに、変動ゲームがはずれ続ければ、高設定のパチスロであっても設定値を推測することができないため、遊技を継続する意欲がなくなってしまう虞があった。また、特許文献２に記載のパチスロでは、５００回の変動ゲームが実行されるまで設定値が推測することができなかった。従って、例え高設定であっても、５００回の変動ゲームに達するまでの残りゲーム数が多い場合や、５００回の変動ゲームを実行して低い設定値のときに実行されやすい演出が実行された場合には、次の設定値を示唆する演出が実行されるまで遊技を継続する意欲がなくなってしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技において予め決められた当選役となるか否かを示唆する予告演出において、設定値も示唆することにより、遊技を継続する意欲を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与し、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起する遊技機において、前記当選役決定手段が当選役を決定した場合、当選役のうち予め決められた当選役を決定したか否かを示唆する予告演出を実行する演出実行手段と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を複数段階の中から設定する設定値設定手段と、を備え、前記演出実行手段が予告演出にて予め決められた当選役が決定されなかったことを示唆する場合には、当該予告演出中に前記設定値設定手段により設定された設定値を示唆することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記演出実行手段は、予告演出において、予め決められた当選役が決定されなかったときのみ、設定値を示唆することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、当選役によって付与される賞に対応する遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段を備え、前記開始信号出力手段は、予め決められた数の遊技媒体が投入され、遊技者により予め決められた開始操作が行われることを契機として、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力するように構成され、前記設定値は、投入される遊技媒体の総数と前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体の総数との割合を調整するために用いられることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定した場合、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されるまで、複数回の遊技に亘って当該ボーナス役が持ち越されるように構成されており、前記演出実行手段は、予め決められた当選役としてボーナス役を示唆するように構成されていると共に、複数回の遊技に亘って予告演出を実行することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技において予め決められた当選役となるか否かを示唆する予告演出において、設定値も示唆することにより、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロット遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】各リールの図柄配列を示す模式図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】役構成を示す説明図。
【図５】予告演出発生処理の流れを示すフローチャート。
【図６】敵キャラクタと推測内容の関係を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図６に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数（賭数）を設定した後、スタートレバーを操作して遊技（変動ゲーム）を開始させるとともにストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技（変動ゲーム）が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技（変動ゲーム）が行われる。
【００１４】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段となる演出表示部１４が配設されている。また、前面扉１２の上部には、演出表示部１４を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。
【００１６】
ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに印刷される各図柄は、図２に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１７】
なお、本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「チェリー」を模した図柄（図柄Ｌ００など）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０１など（ブランク図柄））、「７」を模した図柄（図柄Ｌ０２など（セブン））がそれぞれに配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０３など（リプレイ））、「ベル」を模した図柄（図柄Ｌ０４など）、「すいか」を模した図柄（図柄Ｌ０５など）がそれぞれに配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「☆（星）」を模した図柄（図柄Ｌ１５など（ブランク図柄））がそれぞれに配列されている。ブランク図柄は、該ブランク図柄を含んで構成される入賞ライン上の図柄の組み合わせははずれとなり、賞としてボーナスゲームや賞メダルが１枚以上付与されることのない図柄の組み合わせである。
【００１８】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数（本実施形態では５本）の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５が形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、該各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１９】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部１９が構成されている。表示部１９には、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａ、再遊技表示用ランプ２０ｂ、ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃ、状態ランプ２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４が形成されている。
【００２０】
投入可能表示用ＬＥＤ２０ａは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体にメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプ２０ｂは、変動ゲームにおいて再遊技役（遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役）が入賞した場合に点灯する。
【００２１】
ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ１０では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。状態ランプ２０ｄは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２２】
また、賭数表示部２１は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で最も下のランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で最も下のランプと真ん中のランプとが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部２２は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部２３は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。払出枚数表示部２４では、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム）中の払出枚数の総数を表示する。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２９、及びＭＡＸＢＥＴボタン３０が設けられている。ＢＥＴボタン２９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン３０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＢＥＴボタン２９の内部にはＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａが内蔵されているとともに、ＭＡＸＢＥＴボタン３０の内部にはＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａが内蔵されている。ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ、及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン２９，３０の下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるようになっている。
【００２５】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応して３個のストップボタンがある。ストップボタン３３Ｌの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｌが内蔵されているとともに、ストップボタン３３Ｃの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｃが内蔵されており、さらにストップボタン３３Ｒの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｒが内蔵されている。ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒは、対応するストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
【００２６】
さらに、前面扉１２の前面におけるスタートレバー３２、及び各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの下方位置には、下部パネル３５が設けられているとともに、当該下部パネル３５には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７とともに、音声演出を行うスピーカ１８が配設されている。
【００２８】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払い出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００２９】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技（変動ゲーム）を開始させることが可能な状態においては、ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａが点灯するようになっており、この状態においてＢＥＴボタン２９及びＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２９又はＭＡＸＢＥＴボタン３０のいずれかを操作する。ＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから３ベット分の枚数（メダル３枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、ＢＥＴボタン２９が２回操作された場合には、２ベット分の枚数（メダル２枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作された場合には、開始させる変動ゲームにおいて設定することができる中で最大のベット数が設定される。
【００３０】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル２枚を投入するとき２ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。
【００３１】
本実施形態のパチスロ１０では、図１に示すように５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５を定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２９及びＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、中段及び下段の横３列の入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて斜め対角線上の２つの入賞ラインＬ４，Ｌ５が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に賞として賞メダルが払い出される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である３ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａは消灯する。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー３２は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）に出力する。
【００３３】
その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯する。そして、各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）にそれぞれ出力する。
【００３４】
そして、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されない場合には、これらストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されるまでの間、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が継続される。
【００３５】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞（賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム）が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部２３に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム）が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な遊技状態である。
【００３６】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作により図柄の組み合わせが停止（停止表示）される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される（賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される）ことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。本実施形態では、ボーナスゲーム中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる１回の変動ゲームが行われるようになっている。
【００３７】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図４に基づき説明する。
図４には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数が遊技状態毎（通常遊技及びボーナスゲーム毎）に定められている。
【００３８】
本実施形態では、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与（払い出し）が行われる役として、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」が設けられている。
【００３９】
ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「ベル・ベル・ベル」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００４０】
また、スイカ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「すいか・すいか・すいか」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてスイカ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「すいか・すいか・すいか」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたスイカ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００４１】
また、チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール１３Ｌの上段（入賞ラインＬ３，Ｌ５上）、左リール１３Ｌの中段（入賞ラインＬ３上）及び左リール１３Ｌの下段（入賞ラインＬ２，Ｌ４上）のいずれかに「チェリー」を停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール１３Ｌの上段、中段及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄（図柄の組み合わせ）が停止表示されたとき、各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。なお、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール１３Ｌの上段（入賞ラインＬ３，Ｌ５）及び下段（入賞ラインＬ２，Ｌ４）のいずれかに「チェリー」の図柄（図柄の組み合わせ）が停止表示されたとき、２つの入賞ラインに「チェリー」の図柄が停止表示されることにより各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の２倍に相当する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
【００４２】
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役（リプレイ役）」が設けられている。再遊技役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として再遊技役が決定されている場合に、入賞ライン上Ｌ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００４３】
すなわち、内部抽選で当選役として再遊技役が決定されている場合に、それぞれに対応する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されたとき、該図柄の組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができる再遊技（リプレイ）が遊技者に付与される。例えば、ベット数に３ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に３ベットが設定される変動ゲームが保証される。なお、再遊技役では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、及び「再遊技役」が小役となる。また、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて１枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
【００４４】
また、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナスゲーム（ボーナス遊技）を生起させる契機となるボーナス役として、「セブン役」が設けられている。セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「セブン・セブン・セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてセブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「セブン・セブン・セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。本実施形態において、セブン役（「セブン」を示す図柄）は、ボーナスゲームを作動（開始）させる契機となる役である。
【００４５】
ボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。通常遊技とはボーナスゲーム以外の変動ゲームのことである。そして、本実施形態においてボーナスゲームは、セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費（投入）したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数（本実施形態では３６０枚）の賞メダルが遊技者に付与される（払い出される）ことを終了契機としている。そして、遊技者は、セブン役に当選する（ビッグボーナスゲームを生起させる）ことを目的に変動ゲームを行っている。
【００４６】
また、はずれ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図４に示されるボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない場合の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてボーナス役及び小役のいずれも決定していない（当選役としてはずれ役を決定している）場合であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上にボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが停止表示されないとき、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない（零枚の賞メダルが付与される）ようになっている。なお、内部抽選において、賞として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役（払出役）に当選しているが該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合（取りこぼし）であっても、遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
【００４７】
また、本実施形態のパチスロ１０の機内部には、図３に示すように、設定値を決定するための設定スイッチＳＷが設けられている。設定値は、遊技者にとって有利さの度合いを示すための指標であり、パチスロ１０に投入されメダル（遊技媒体）の総数に対する、パチスロ１０から払い出された賞メダル（遊技媒体）の総数の割合（いわゆる出球率）を調整するために用いる。この設定値は、予め決められた複数（本実施形態では６）の段階のうちから１の段階の設定値が設定されるようになっている。本実施形態では、設定値を変更することによりセブン役及び小役の当選確率が変更されるようになっている。
【００４８】
具体的には、図示しない設定用鍵型スイッチに遊技店が管理する設定キーを挿入して所定方向に回転させた状態でパチスロ１０に電源を投入すると、現在の設定値が表示される。そして、設定スイッチＳＷを操作すると、設定値が１ずつ変更される。設定すべき設定値となったときにスタートレバー３２を操作すると、設定値が設定される。その後、設定キーが取り外されると、遊技が可能となる。
【００４９】
次に、パチスロ１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板４２には、パチスロ１０の外部から電源が供給される。そして、電源基板４２には、主制御基板４０、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されており、これらの各基板４０，４１、及びホッパー３８は電源基板４２を介して電源が供給されるようになっている。
【００５０】
主制御基板４０には、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２９と、ＭＡＸＢＥＴボタン３０と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。
【００５１】
サブ制御基板４１には、演出表示部１４を制御する演出表示制御基板４３が接続されている。演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１を介して電源基板４２から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板４１には、演出表示制御基板４３を介して演出表示部１４が接続されている。また、サブ制御基板４１には、スピーカ１８や、各種ランプＲが接続されている。
【００５２】
以下、主制御基板４０について説明する。主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２９、ＭＡＸＢＥＴボタン３０、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力により、各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４の表示制御をその都度実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者のメダルの投入、各ＢＥＴボタン２９，３０の操作に基づき、賭数表示部２１の表示制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン２９，３０の使用による機内部に貯留記憶しているクレジット数の減少や、役（賞態様）に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入（メダルセンサＳＥ４のメダルの検知）によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部２２に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部２３に表示させる表示制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部２３に表示させるとともに、払出枚数表示部２４に累積的に表示させる表示制御を行う。
【００５５】
本実施形態のパチスロ１０には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ１０内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ（クレジット）には、予め定めたクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、前記予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー３８からメダル排出口３６にメダルが排出（払い出し）される。
【００５６】
また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ３１を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー３８からメダル排出口３６に排出（払い出し）される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口３６からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー３８から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ３１を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口３６に排出するホッパー３８、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用ＣＰＵ４０ａが払出手段となる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達するまでの間、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａを点灯させるように制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数が達する場合に、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａを消灯させるように制御する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各役（賞態様）に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、パチスロ１０を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各遊技状態（通常遊技、ボーナスゲーム）別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。なお、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、設定値ごとに内部当選確率が異なる当選役決定テーブルがそれぞれ記憶されている。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、ボーナスゲームの終了契機（作動終了条件）などが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時（停止操作時）の操作タイミング（操作のタイミング）とは、遊技者による停止操作時に透視窓１６に表示されている図柄により定められている。例えば、ベル役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール１３Ｌに対応するストップボタン３３Ｌが操作されるタイミング（操作された場合に透視窓１６に表示されている図柄）に基づき左リール１３Ｌの停止位置（停止表示させる図柄）が定められている。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該停止テーブルに従い各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行うようになっている。
【００６０】
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報（当選フラグなど）が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態に係る情報（フラグなど）が主制御用ＣＰＵ４０ａにより記憶（設定）されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、ボーナスゲームで遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）賞メダルの枚数を示すカウント数が主制御用ＣＰＵ４０ａによりカウント（更新）され、随時記憶（設定）されるようになっている。
【００６１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図４に基づき説明する。
図４には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役（賞態様）が規定されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止時、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３に基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に、該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。そして、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させると通常遊技では１０枚、ボーナスゲームでは１５枚の賞メダルを遊技者に付与し、スイカ役を入賞させると通常遊技では６枚、ボーナスゲームでは１５枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役を入賞させると通常遊技では２枚又は４枚、ボーナスゲームでは１５枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、セブン役の入賞を決定するときには、賞としてボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム）を生起させることが定められている。また、再遊技役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することが定められている。
【００６２】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルについて説明する。ボーナスゲームに対応する当選役決定テーブルにおいては、役抽選の抽選対象となるベル役の当選確率を通常遊技よりも高確率に設定しているとともに、チェリー役及びスイカ役の当選確率を通常遊技よりも高確率又は同確率に設定している。また、通常遊技に対応する当選役決定テーブルにおいて、設定値が低いよりも高い方が、役抽選の抽選対象となるボーナス役及びベル役の当選確率を高確率に設定されている。また、各遊技状態に対応する当選役決定テーブルには、テーブル毎に当選役決定乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜６５５３５（全６５５３６通りの整数）」）が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽出する当選役決定乱数と、設定値及び遊技状態により特定される当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。また、役抽選において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役及び小役のいずれにも当選しない場合に（これらのいずれにも当選しない確率で）はずれ役を決定する。
【００６３】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示部１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ１８の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されているまた、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００６４】
以下、本実施形態のパチスロ１０において、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが、当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段及び状態制御手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａが、設定値設定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａが、遊技媒体付与手段として機能する。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、ＢＥＴボタン２９又はＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作されることにより指定されるベット数を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数表示部２１の点灯制御を行う。
【００６６】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技及びボーナスゲームのいずれの遊技状態であるかを示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に３ベットのベット数のみを指定可能とし、３ベットのベット数が指定されるときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に３ベットのベット数が指定されるとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に１ベットのベット数のみを指定可能とし、１ベットのベット数が指定されるときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に１ベットのベット数が指定されるとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において（ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に）、スタートレバー３２が操作されると（遊技者により開始操作されると）、役抽選（内部抽選）を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、遊技状態（状態情報）に応じた種類の当選役決定テーブルに基づき役抽選を行う。
【００６８】
なお、ボーナス役が役抽選により内部的に決定されている状態で、該ボーナス役を示す図柄の組み合わせが変動ゲームにて有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない（ボーナス役が入賞していない）場合（所謂、役持ち越し状態時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該ボーナス役の抽選を行わない役持ち越し状態用の当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
【００６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選役決定乱数と遊技状態に応じた当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選役決定乱数と当選役決定テーブルとを参照して、ボーナス役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役としてボーナス役を決定するとともに、ボーナス役を決定したことを示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前記判定結果が否定であってボーナス役を決定しない場合、取得している当選役決定乱数と選択している当選役決定テーブルを参照して、当選役としてボーナス役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。
【００７０】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により一旦ボーナス役の当選を決定すると、決定されたボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定された小役が入賞したか否かに拘わらず１回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃにクリアさせる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりボーナス役及び小役以外のはずれ役を当選役として決定すると、１回の変動ゲームの終了時に、はずれ役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃにクリアさせる。
【００７１】
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、該ボーナス役に予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、１回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞（賞メダルや再遊技など）が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、略同時に変動ゲーム開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００７３】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの始動待ち状態とする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００７４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると（遊技者により停止操作されると）、操作された各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる停止制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｌに対応する左リール１３Ｌを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｃから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｃに対応する中リール１３Ｃを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｒから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｒに対応する右リール１３Ｒを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作を開始させた場合、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されることのみを以て、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御の内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で強制的に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルを参照し、該停止テーブルに定める図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、最大４図柄分のすべりを伴う制御を実行している。
【００７６】
本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図２に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ベル役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ベル役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れないように配列されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でベル役や再遊技役を決定している場合、それぞれの停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにベル役に対応する図柄の組み合わせ（「ベル・ベル・ベル」）を停止させる制御を行う。
【００７７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ、１３Ｒには、再遊技役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、再遊技役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れないように配列されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で再遊技役を決定している場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに通常リプ役に対応する図柄の組み合わせ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を停止させる制御を行う。
【００７８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、スイカ役とチェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、スイカ役とチェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れて配列されている。このため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄の配列は、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選においてスイカ役やチェリー役やボーナス役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも４図柄前（主制御用ＣＰＵ４０ａが停止制御を行える所定範囲内）に遊技者により停止操作がされることである。このため、スイカ役、チェリー役及びボーナス役を入賞させるには、予め定めたタイミングで遊技者により停止操作がされる必要がある。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でスイカ役を決定している場合、スイカ役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにスイカ役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でチェリー役を決定している場合、チェリー役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにチェリー役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でボーナス役を決定している、又は役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせ（リーチ目）のいずれかを停止させる制御を行う。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも、はずれ役以外の役（ボーナス役及び小役に対応する図柄の組み合わせ）を停止表示させないように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３Ｌ及びリール１３Ｃが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が２個停止すると、リール１３Ｒの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。なお、本実施形態では、役持ち越し状態において、役抽選ではずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役持ち越し状態でない場合に役抽選によりはずれ役を決定するとき、はずれ役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止し有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に図柄の組み合わせが停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に最終的に表示された図柄の組み合わせ）に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞（賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム）が遊技者に付与されることである。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に停止された図柄の組み合わせ）に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
【００８１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、払出役（ベル役、スイカ役、チェリー役）の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数（今回の変動ゲームと同等のベット数）を設定し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により小役（払出役及び再遊技役）の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）は、ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナスゲームに係る情報（状態情報や、最大払出数など）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームの開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームを開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム（ボーナスゲーム開始後、１回目の変動ゲーム）からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を決定した場合、ボーナスゲーム用の当選役決定テーブルを参照して当選役を決定し、ボーナスゲームにおける１回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者に払い出した賞メダルの数が予め定めた最大払出数（本実施形態では３６０枚）を超えるまで加算を継続して実行し、遊技者に払い出した賞メダルの枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了を以てボーナスゲームを終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームの終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００８３】
次に、本実施形態のパチスロ１０において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部１４に表示演出を行わせるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ１８に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプＲに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【００８４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス開始指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが開始されたことを示すオープニング演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。そして、演出表示部１４では、ボーナスゲームの開始を示すオープニング演出を実行する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス終了指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが終了されたことを示すエンディング演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナスゲーム中において該ボーナスゲーム用の演出を演出表示部１４に継続的に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。
【００８５】
そして、本実施形態のパチスロ１０では、変動ゲームにてボーナス役に当選したか否かを示唆する予告演出を実行可能に構成されている。前記予告演出は、演出表示部１４に表示される複数段階（本実施形態では、９段階）の表示態様を有する予告示唆画像が最高段階に達したときに、複数回（本実施形態では、３回）の変動ゲームに亘って実行されるようになっている。本実施形態では、予告示唆画像は、メーターを模した画像であり、段階数が増加する毎にメモリが上昇するような態様で変更表示される。また、変動ゲームにおいては、所定確率でキャラクタが表示される予告準備演出が実行されるようになっており、予告準備演出にて表示されたキャラクタに応じてメーター（予告示唆画像）の段階数が増加するように構成されている。
【００８６】
以下、予告演出及び予告準備演出について詳しく説明する。
サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）は、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドを入力すると、図５に示す予告演出発生処理を実行する。まず、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出発生処理を終了する。次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、複数の変動ゲームに亘って実行される連続演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出発生処理を終了する。
【００８７】
この判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告準備演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告準備演出の演出内容を決定し、決定した演出内容に基づき予告準備演出を実行させる（ステップＳ１０４）。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、表示させるキャラクタ及び、当該キャラクタに応じて増加させるメーター（予告示唆画像）の段階数を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定したキャラクタを表示させ、当該キャラクタに応じてメーターの段階数を増加させる。
【００８８】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている現在のメーターの段階数に、決定したメーターの段階数を加算し、加算後のメーターの段階数を新たな段階数として更新して記憶する（ステップＳ１０５）。なお、加算後のメーターの段階数が最高段階（９段階）以上となった場合には、最高段階を新たな段階数として更新する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、加算後のメーターの段階数が最高段階（９段階）に達したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。この判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームから予告演出を実行させることを決定し（ステップＳ１０７）、予告演出発生処理を終了する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出の実行を決定すると共に、メーターの段階数を初期段階（１段階）に設定する。
【００８９】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（メーターの段階数が最高段階でない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームから複数（本実施形態では３回）の変動ゲームに亘って連続演出を実行させることを決定する（ステップＳ１０８）。
【００９０】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（予告準備演出を実行させない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出を実行させるか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ１０９）。このとき、役抽選の抽選結果としてボーナス役が決定されていた場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス役が決定されていなかった場合よりも高確率で予告演出を実行させることを決定するようになっている。この判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当該変動ゲームにおいて予告演出の実行を決定する（ステップＳ１１０）。一方、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、そのまま予告演出発生処理を終了する。
【００９１】
次に、予告演出の実行が決定されたときに実行される予告演出実行処理について説明する。ステップＳ１０７等で予告演出の実行が決定された後、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出実行処理を実行する。この処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出の演出内容を、役抽選の抽選結果及び設定値に基づき決定する。
【００９２】
具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出の実行を決定した変動ゲームにおける役抽選の抽選結果がボーナス役である場合、図６に示すように、３回の変動ゲームで、全ての敵キャラクタ（本実施形態では１０体の敵キャラクタ）を倒すことを演出内容とする予告演出の演出パターンを決定する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がボーナス役でない場合、設定値が高ければ高いほど、多くの敵キャラクタを倒すような演出パターンを高確率で決定し、設定値が低ければ低いほど、少ない敵キャラクタを倒すような演出パターンを高確率で決定するようになっている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がボーナス役でない場合、全ての敵キャラクタを倒すことを演出内容とする予告演出の演出パターンを決定しないようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０７にて予告演出の実行を決定すると、決定した予告演出の演出パターンに基づき、次の変動ゲームから３回の変動ゲームに亘って、予告演出を実行するようになっている。
【００９３】
本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がボーナス役でない場合であって、設定値が「６」である場合、９体の敵キャラクタを倒すような演出パターンを高確率で決定しやすくなっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がボーナス役でない場合であって、設定値が「４」又は「５」である場合、７体の敵キャラクタを倒すような演出パターンを高確率で決定しやすくなっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がボーナス役でない場合であって、設定値が「３」である場合、５体の敵キャラクタを倒すような演出パターンを高確率で決定しやすくなっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がボーナス役でない場合であって、設定値が「１」又は「２」である場合、３体の敵キャラクタを倒すような演出パターンを高確率で決定しやすくなっている。
【００９４】
以上のように、ボーナス役が決定されたときには、全ての敵キャラクタが倒される一方、ボーナス役が決定されないときには、倒した敵キャラクタの数に応じて設定値を推測できるようになっている。このため、全ての敵キャラクタが倒されなくても、遊技者は、倒された敵キャラクタの数から設定値を推測することができ、遊技の興趣が向上する。
【００９５】
次に、連続演出の実行が決定されたときに実行される連続演出実行処理について説明する。ステップＳ１０８で連続演出の実行が決定された場合、又は変動ゲームにおける遊技演出として乱数抽選により連続演出が決定された場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出実行処理を実行する。この処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出の演出内容を、役抽選の抽選結果に基づき決定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出の最後（連続演出開始から３回目）の変動ゲームにおいて、予告準備演出を実行させるようになっている。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出が終了する変動ゲームにおいて、予告準備演出の演出内容を決定する。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、表示させるキャラクタ及び、当該キャラクタに応じて増加させるメーターの段階数を決定する。また、連続演出が終了する変動ゲームにおける予告準備演出にて、メーターの段階数が最高段階となった場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出が終了した次の変動ゲームにおいて、予告演出の実行を決定する。これにより、次の変動ゲームにおいて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出実行処理を実行する。
【００９６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出にて予め決められた当選役（ボーナス役）が決定されなかったことを示唆する場合には、当該予告演出中に設定された設定値を示唆する。このため、予告演出にてボーナス役が決定されなかったことが示唆された場合、設定値を推測することができる。従って、ボーナス役に当選しなかったとしても、遊技者は、予告演出の演出内容から設定値を推測することができ、遊技の興趣が低下しない。これにより、遊技を継続させることができる。
【００９７】
（２）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予告演出において、ボーナス役が決定されなかったときのみ、設定値を示唆する。このようにボーナス役が決定したことが示唆された場合には、全ての敵キャラクタが倒されて、設定値が示唆されない。このため、ボーナス役が決定したことが示唆されなくても、遊技者に対して予告演出に注目させることができる。
【００９８】
（３）設定値は、投入されるメダルの総数と付与される賞メダルの総数との割合を調整するために用いられている。このため、設定値は、遊技を継続するか否かを判断する重要な要素となるため、遊技者は、ボーナス役が示唆されなかったとしても設定値を予測することができる予告演出に対して注目させることができる。
【００９９】
（４）決定したボーナス役は、複数回の遊技に亘って持ち越されるようになっており、予告演出は、複数回の遊技に亘って実行される。このため、遊技者は、複数回の変動ゲームに亘って、ボーナス役に当選しているのではないかと期待して遊技を継続することができる。それと共に、仮にボーナス役に当選していなくても設定値を予測することができるため、遊技者に遊技を継続させることができる。
【０１００】
（５）予告準備演出が実行される毎に、予告示唆画像の段階数が増加するようになっており、予告示唆画像の段階数が最高段階に達した場合、予告演出が実行されるようになっている。これにより、予告示唆画像が途中の段階まで表示されている場合、遊技者は、予告演出を実行させ、設定値を推測するために、遊技を継続する意欲を持つことができる。
【０１０１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態のパチスロ１０に、通常遊技における再遊技役の当選確率を変動させる再遊技役確率変動機能を備えても良い。そして、設定値に応じて、再遊技役確率変動機能に突入する確率又は実行される回数を変更するようにしても良い。
【０１０２】
・上記実施形態では、連続演出を実行可能に構成したが、実行できなくても良い。
・上記実施形態では、予告準備演出により予告示唆画像（メーター）の段階数が最高段階に達したときに、予告演出を実行するように構成されていた。この別例として、予告示唆画像の段階数に関係なく実行させても良い。
【０１０３】
・上記実施形態では、予告演出は、複数回の変動ゲームに亘って実行されたが、１回の変動ゲームにて実行させても良い。また、上記実施形態では、３回の変動ゲームに亘って予告演出が実行されたが、予告演出が実行される変動ゲームの回数を任意に変更しても良い。例えば、２回にしてもよく、４回にしてもよい。
【０１０４】
・上記実施形態では、設定値を６段階に設定できるように構成されていたが、任意の段階数の設定値を設定できるようにしても良い。例えば、設定値を、２段階に設定できるようにしても良く、４段階に設定できる容易にしても良い。
【０１０５】
・上記実施形態では、連続演出が終了する変動ゲームにて予告準備演出を実行させたが実行させなくても良い。
・上記実施形態では、倒した敵キャラクタが多ければ多いほど高い設定値が設定されている可能性が高かったが、倒した敵キャラクタが少なければ少ないほど高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしても良い。このようにすれば、敵キャラクタが余り倒せず、早くのボーナス役成立の期待が持てなくなってしまっても、高い設定値が設定されているのではないかと期待させることができ、遊技者に予告演出について最後まで注目させることができる。
【０１０６】
・上記実施形態の予告演出では、予告演出中に倒される敵キャラクタの総数が設定された数以上にならなければ、各変動ゲームにおいて倒される敵キャラクタの数を任意に変更しても良い。例えば、全ての敵キャラクタが倒される場合、１回目の変動ゲームにて１体の敵キャラクタを倒し、２回目の変動ゲームにて２体の敵キャラクタを倒し、３回目の変動ゲームにて７体の敵キャラクタを倒すというように、変動ゲームの回数が進む毎に倒す敵キャラクタを多くするようにしてもよい。また、全ての敵キャラクタが倒される場合、１回目の変動ゲームにて５体の敵キャラクタを倒し、２回目の変動ゲームにて３体の敵キャラクタを倒し、３回目の変動ゲームにて２体の敵キャラクタを倒すというように、変動ゲームの回数が進む毎に倒す敵キャラクタを少なくするようにしてもよい。同様に、９体の敵キャラクタが倒される場合、１回目の変動ゲームにて３体の敵キャラクタを倒し、２回目の変動ゲームにて３体の敵キャラクタを倒し、３回目の変動ゲームにて３体の敵キャラクタを倒すようにというように、全ての変動ゲームにおいて同じ数の敵キャラクタを倒すようにしてもよい。また、９体の敵キャラクタが倒される場合、１回目の変動ゲームにて６体の敵キャラクタを倒し、２回目の変動ゲームにて０体の敵キャラクタを倒し、３回目の変動ゲームにて３体の敵キャラクタを倒すというように、倒す敵キャラクタが増減したり、倒せなかったりしてもよい。このようにすることにより、遊技者は敵キャラクタがいつ何体倒されるかが予想できなくなり、最後までボーナス役成立の期待を持つことができる。また、仮にボーナス役が成立しなくても、最後まで倒される敵キャラクタの数が予測できないため、設定値推測のために最後まで演出に注目させることができる。
・上記実施形態において、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる特定遊技状態を付与できるようにしても良い。例えば、特定遊技状態は、役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知（ナビゲート）することで、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であってもよい。そして、特定遊技状態では、押し順や操作タイミングなどを遊技者に報知（ナビゲート）する確率や特定遊技状態を付与する回数を異ならせることで、遊技者の得ることができる利益の異ならせることができる。また、特定遊技状態には、再遊技役確率変動機能と役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知（ナビゲート）する機能とをそれぞれの遊技状態に組み合わせて適用することもできる。そして、特定遊技状態に突入する確率又は突入してから継続する変動ゲームの回数を設定値に応じて変更するようにしても良い。
【０１０７】
・上記実施形態において、メーターの段階数を所定回数（例えば２００回）の変動ゲームが実行される毎に増加させても良い。このようにすれば、変動ゲームを実行させれば、メーターの段階数が増加するため、遊技者に変動ゲームを継続させる意欲を持たせることができる。
【０１０８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出実行手段は、複数段階に分けられた表示画像を、予め決められた表示順序で表示させ、最終段階まで表示させたときに予告演出を実行させる予告準備演出を実行させるように構成されているとともに、予告準備演出の実行中、遊技が実行される毎に、いくつの段階の表示画像を表示させるかを決定し、決定した段階分の表示画像を表示させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１０９】
Ｌ１〜Ｌ５…入賞ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示部、１６…透視窓、２９…ＢＥＴボタン、３０…ＭＡＸＢＥＴボタン、３２…スタートレバー、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ…ストップボタン、３８…ホッパー、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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