(57)【要約】【課題】遊技者により選択された演出用キャラクタを変動表示ゲームの遊技進行を止めないように確定することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の制御手段は、キャラクタ選択手段とキャラクタ確定手段とキャラクタ表示手段を備え、キャラクタ選択手段は表示手段の表示を演出用キャラクタが選択可能な状態の表示に切り替える表示切替手段と、操作部からの操作信号が入力される毎に異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段とを備え、キャラクタ確定手段は始動条件が成立した場合にその時点で選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定する始動条件成立時確定手段を少なくとも備え、キャラクタ表示手段は演出用キャラクタの確定時に演出用キャラクタを確定表示することが可能な確定時表示手段と、確定表示時に演出用キャラクタからのメッセージを表示手段に表示することが可能なメッセージ表示手段とを備える。【選択図】図１６
2010234119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、
所定の始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、
遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、
前記制御手段は、
前記操作信号の入力に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
予め定められた確定条件の成立に基づいて、前記キャラクタ選択手段によって選択された演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、
前記キャラクタ確定手段によって確定された演出用キャラクタを前記表示手段に表示することが可能なキャラクタ表示手段と、
前記始動条件の成立に基づいて、前記表示手段で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記キャラクタ確定手段により確定された演出用キャラクタに基づいて、前記変動表示ゲーム実行手段が実行する変動表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記キャラクタ選択手段は、
前記操作信号の入力に基づいて、前記表示手段の表示を前記演出用キャラクタが選択可能な状態の表示に切り替える表示切替手段と、
前記選択可能な状態の表示のときに前記操作信号が入力される毎に、異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、を備え、
前記キャラクタ確定手段は、
前記始動条件が成立した場合に、その時点で選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定する始動条件成立時確定手段を少なくとも備え、
前記キャラクタ表示手段は、
前記演出用キャラクタの確定時において、前記確定された演出用キャラクタを確定表示することが可能な確定時表示手段と、
前記確定時表示手段による確定表示時において、当該確定表示された演出用キャラクタからのメッセージを前記表示手段に表示することが可能なメッセージ表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記キャラクタ確定手段は、
最後に前記操作信号が入力されてから所定の時間が経過した場合に、その時点で選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定する時間経過時確定手段を備え、
前記キャラクタ表示手段は、
前記時間経過時確定手段により演出用キャラクタが確定した場合には、前記確定時表示手段による確定表示及び前記メッセージ表示手段によるメッセージの表示を実行させる一方、
前記始動条件成立時確定手段により演出用キャラクタが確定した場合には、前記確定時表示手段による確定表示及び前記メッセージ表示手段によるメッセージの表示を実行させないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出の態様が選択可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技領域に発射した遊技球が始動入賞領域に入賞すると、図柄表示装置の識別情報（図柄）が一定時間変動して、当該識別情報が大当りを示す態様で停止した場合に、特別遊技が発生する遊技機がある。そして、遊技者が、図柄変動中に表示されるキャラクタを複数種類の中から選択することができ、当該キャラクタの種類毎に異なる信頼度が設定されている遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３３６００公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者により選択された遊技演出（演出用キャラクタ）を変動表示ゲームの進行（遊技進行）を止めないように確定することが望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者による選択された遊技演出（演出用キャラクタ）を変動表示ゲームの進行（遊技進行）を止めないように確定することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、所定の始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、前記制御手段は、前記操作信号の入力に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、予め定められた確定条件の成立に基づいて、前記キャラクタ選択手段によって選択された演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、前記キャラクタ確定手段によって確定された演出用キャラクタを前記表示手段に表示することが可能なキャラクタ表示手段と、前記始動条件の成立に基づいて、前記表示手段で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記キャラクタ確定手段により確定された演出用キャラクタに基づいて、前記変動表示ゲーム実行手段が実行する変動表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記キャラクタ選択手段は、前記操作信号の入力に基づいて、前記表示手段の表示を前記演出用キャラクタが選択可能な状態の表示に切り替える表示切替手段と、前記選択可能な状態の表示のときに前記操作信号が入力される毎に、異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、を備え、前記キャラクタ確定手段は、前記始動条件が成立した場合に、その時点で選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定する始動条件成立時確定手段を少なくとも備え、前記キャラクタ表示手段は、前記演出用キャラクタの確定時において、前記確定された演出用キャラクタを確定表示することが可能な確定時表示手段と、前記確定時表示手段による確定表示時において、当該確定表示された演出用キャラクタからのメッセージを前記表示手段に表示することが可能なメッセージ表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
第２の発明は、前記キャラクタ確定手段は、最後に前記操作信号が入力されてから所定の時間が経過した場合に、その時点で選択された状態で表示されている演出用キャラクタを確定する時間経過時確定手段を備え、前記キャラクタ表示手段は、前記時間経過時確定手段により演出用キャラクタが確定した場合には、前記確定時表示手段による確定表示及び前記メッセージ表示手段によるメッセージの表示を実行させる一方、前記始動条件成立時確定手段により演出用キャラクタが確定した場合には、前記確定時表示手段による確定表示及び前記メッセージ表示手段によるメッセージの表示を実行させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
第１の発明によれば、始動条件の成立時には遊技者により選択された遊技演出（演出用キャラクタ）を変動表示ゲームの進行（遊技進行）を止めないように確定することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、確定したキャラクタを遊技者により強く印象づけることができる。
【０００９】
第２の発明によれば、始動条件の成立時には、遊技者により選択されたキャラクタの確定表示及びメッセージを表示しないことで、変動表示ゲームの進行（遊技進行）を止めないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ機）の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の表示制御メイン処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の操作受付処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の選択実行処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の選択確定処理及び操作受付準備処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の図柄変動実行処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の期待度報知演出及びリーチ演出の説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。
【図１４】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。
【図１５】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示領域の表示例である。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技における表示の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ機）１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１の前面枠２は、機枠３にヒンジ４を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面枠２の裏面には収納フレームが取り付けられ、遊技盤５が収納されている。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジを介して開閉可能に取り付けられている。ガラス枠６の前面は、略円形状の開口部７が形成されている。遊技盤５の前面は、ガラス枠６の開口部７に組み込まれた前面構成部材（カバーガラス）８で覆われる。
【００１４】
前面枠２の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置９が設けられ、これらの装飾発光装置９は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。前面枠２の下部には、遊技球を打球発射装置（図示省略）に案内する上皿（球供給皿）１０が配設される。また、前面枠２の下部には、下皿１１及び打球発射装置の発射操作部１２が配設される。上皿１０には球貯留部１０ａが設けられ、この球貯留部１０ａに遊技機１の背面に設けられた補給タンク１３から、遊技機１に併設された図示しないカード球貸ユニット４１（図３）の球貸し要求に応じた個数の遊技球が排出される。
【００１５】
上皿１０の縁の中央には、球貯留部１０ａよりも一段高い位置に、遊技者によって垂直方向に押圧操作されるスイッチ（例えば、押ボタンスイッチ）１４が設けられる。デモ画面表示中にスイッチ１４を操作することによって、遊技者は、遊技演出のためのキャラクタを選択できる。また、特図変動表示ゲームの実行中にスイッチ１４を操作すると、遊技領域２１に設けた期待度報知ＬＥＤ２７（図２）を用いて特図変動表示ゲームの大当り状態発生確率が報知される。
【００１６】
なお、スイッチ１４は、遊技機１の略中央に一つだけ設けられている。そして、スイッチ１４は発射操作部１２の左上方に配設されているため、遊技者は、右手で発射操作部１２を操作しながら、同時に左手でスイッチ１４を操作することができる。
【００１７】
上皿１０の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン１５、及び、遊技球の排出を指令する排出ボタン１６が設けられる。これらのボタン１５、１６の右上方には、遊技球の残数（カードの残高）を表示する残存球表示部１７が設けられる。また、下皿１１の左には、音出力装置（スピーカ）１８及び灰皿１９が設けられる。
【００１８】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技盤５の正面図である。
【００１９】
遊技盤５の表面には、ガイドレール２０で囲われた略円形状の遊技領域２１が形成される。遊技領域２１は、遊技盤５の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース２２及びガイドレール２０によって構成される。遊技領域２１の右下に設けられたサイドケース２２は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート２３で覆われている。また、遊技領域２１の右上及び右下に設けられたサイドケース２２には、遊技盤５を前面枠２に対して固定するための取付部２４が設けられている。
【００２０】
遊技領域２１には、ほぼ中央に画像表示装置（特別図柄表示装置）２５が設けられるセンターケース２６が配置される。画像表示装置２５はセンターケース２６に設けられた凹部に、センターケース２６の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース２６は画像表示装置２５の周囲を囲い、画像表示装置２５の表示領域から突出して設けられている。
【００２１】
画像表示装置２５は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２２】
画像表示装置２５の右側には期待度報知ＬＥＤ２７が設けられる。期待度報知ＬＥＤ２７は、特図変動表示ゲーム中に遊技者がスイッチ１４を操作すると、当該特図変動表示ゲームの大当り状態の発生確率を、種々の態様（例えば、色、発光パターン等）で発光することによって報知する。
【００２３】
遊技領域の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置２８が設けられ、これらの装飾装置２８は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。
【００２４】
画像表示装置２５の左側には、センターケース２６の枠上に、第一変動入賞装置２９が設けられる。第一特別変動入賞装置２９は、下部が固定されており、当該固定部分を支点として、上部が開放可能である。
【００２５】
センターケース２６の左側には、方向転換部材３０が配置される。また、センターケース２６の下側には、普通図柄始動ゲート３１、一般入賞口３２、第一特図始動口３３、普通変動入賞装置（普通電動役物）３４を備えた第二特図始動口３５、及び、大入賞口を備えた第二特別変動入賞装置３６が配置される。第二特別変動入賞装置３６の左側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示を表示する特図表示器３７Ａ及び特別図柄入賞記憶数を表示する特図記憶表示器３７Ｂよりなる特図表示器３７が設けられる。
【００２６】
また、変動入賞装置３６の右側には、普図変動表示ゲームが実行される普図表示器３８Ａ及び普通図柄入賞記憶数を表示する普図記憶表示器３８Ｂよりなる普図表示器３８が設けられる。
【００２７】
遊技機１では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域２１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域２１内の各所に配置された風車等の方向転換部材３０によって転動方向を変えながら遊技領域２１を流下し、第一特別変動入賞装置２９、一般入賞口３２、第一特図始動口３３、第二特図始動口３５、又は、第二特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域２１の最下部に設けられたアウト口３９から排出される。
【００２８】
なお、第二特図始動口３５は、通常、第一特図始動口３３と閉状態の普通変動入賞装置３４とによって遊技球の入賞が妨げられている。普通図柄始動ゲート３１を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行される。そして、普図変動表示ゲームの結果、当り状態が発生すると、普通変動入賞装置３４が開状態へ変換され、第二特図始動口３５は遊技球の受け入れが可能となる。
【００２９】
一般入賞口３２への遊技球の入賞は、一般入賞口３２に備えられた入賞口センサ３２．１〜３２．Ｎ（図３）によって検出される。
【００３０】
第一特図始動口３３、第二特図始動口３５への遊技球の入賞は、それぞれ特図始動センサ３３Ａ、特図始動センサ３５Ａ（図３）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特図記憶表示器３７Ｂに表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、特図表示器３７Ａにて特図変動表示ゲームを行う。
【００３１】
第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５へ遊技球の入賞があると、画像表示装置２５では、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、画像表示装置２５では、特図表示器３７Ａの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図表示器３７Ａは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、画像表示装置２５は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００３２】
第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当り値であるとき）には大当り状態となり、表示図柄によって特定の結果態様が導出される。具体的には、特図表示器３７Ａは、当り図柄である一桁の特別図柄で停止して、画像表示装置２５は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、第一特別変動入賞装置２９又は第二特別変動入賞装置３６は、それぞれ第一大入賞口ソレノイド４２、４３（図３）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、各特別変動入賞装置に備えられた大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３３】
第一特別変動入賞装置２９又は第二特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞は、それぞれカウントセンサ２９Ａ、カウントセンサ３６Ａ（図３）によって検出される。
【００３４】
普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過は、普図始動センサ３１Ａ（図３）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普図記憶表示器３８Ｂに表示される。
【００３５】
普通図柄始動ゲート３１を遊技球が通過すると、遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて普図表示器３８Ａで普図変動表示ゲームが開始される。すなわち、普通図柄始動ゲート３１への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当り値であるときには）には当り状態となり、普図表示器３８Ａに表示される普通図柄が当り状態で停止する。このとき、第二特図始動口３５の上部に設けられた普通変動入賞装置３１は、普通電動役物ソレノイド３４Ａ（図３）への通電により、第二特図始動口３５への入口が所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の第二特図始動口３５への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置３４の開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。
【００３６】
このようにして、一般入賞口３２、第一特図始動口３３、第二特図始動口３５、第一特別変動入賞装置２９及び第二特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から、前面枠２の上皿１０又は下皿１１に排出される。
【００３７】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００３８】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。
【００３９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１には外部通信端子が設けられており、外部通信端子からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することで、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００４０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（入賞口センサ３２．１〜３２．Ｎ、特図始動センサ３３Ａ、３５Ａ、普図始動センサ３１Ａ、及びカウントセンサ２９Ａ、３６Ａ）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４１】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、出力インターフェース１０３を介して遊技領域２１に設けられた特図表示器３７（特図表示器３７Ａ、特図記憶表示器３７Ｂ）、普図表示器３８（普図表示器３８Ａ、普図記憶表示器３８Ｂ）に各種情報を出力する。
【００４２】
特図表示器３７Ａには、特図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、特図記憶表示器３７Ｂには、特別図柄入賞記憶数表示を出力する。
【００４３】
普図表示器３８Ａには、普図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、普図記憶表示器３８Ｂには、普通図柄入賞記憶数表示を出力する。
【００４４】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（表示制御装置１５０及び排出制御装置２００）、普通電動役物ソレノイド３４Ａ、第一大入賞口ソレノイド４２、第二大入賞口ソレノイド４３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４５】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、遊技機１に併設されるカード球貸ユニット４１からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００４６】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、盤用外部情報端子４０を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００４７】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０には、表示制御指令信号として特図変動開始コマンド、変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当りコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常遊技状態、特別遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００４８】
なお、通常遊技状態とは、特別遊技が実行されておらず、かつ、確率変動状態でも変動時間短縮状態でもない状態である。特別遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果として大当りが発生し、特別遊技（大当り遊技）が実行されている状態である。確率変動状態とは、通常遊技状態と比較して特賞発生確率が高く、特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する状態である。変動時間短縮状態とは、識別情報が変動表示する時間が短縮される状態である。
【００４９】
特図変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの開始を指示する。変動表示コマンドは、識別情報の変動表示態様を指示する。識別情報コマンドは、特図変動表示ゲームの結果として停止表示される識別情報を指示する。確定コマンドは、識別情報の変動表示の停止を指示する。デモ表示コマンドは、特図変動表示ゲームが所定時間なされないときに行われる表示を指示する。ファンファーレコマンドは、特別遊技状態に移行する前の状態の表示を指示する。大当りコマンドは、特別遊技状態中のラウンド表示、インターバル表示、特別遊技状態中のラウンド間表示等の特別遊技状態中の表示を指示する。エラーコマンドは、異常時の表示を指示する。
【００５０】
表示制御装置１５０は、これらの表示制御指令信号（コマンド）によって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００５１】
表示制御装置１５０は、表示制御用のＣＰＵ、プログラムやデータを格納したＲＯＭ、ＣＰＵの動作時のワークエリアや、画像表示装置２５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ、ＶＤＣ（Video Display Controller）、入力インターフェース等から構成される。
【００５２】
ＣＰＵは、遊技制御装置１００からの表示指令信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画像情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭに記憶する。この画面情報は、ＶＤＣの垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたＤＭＡＣにより、ＶＤＣに転送される。ＶＤＣは、この画像情報に基づき、ＲＯＭの該当画像データを取り込み、画像表示装置２５の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００５３】
表示制御装置１５０と遊技制御装置１００とを接続する通信インターフェースには、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられる。よって、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力は禁止されている。これにより、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
【００５４】
また、通信インターフェースには装飾制御装置２５０及び音制御装置３００が接続されている。
【００５５】
装飾制御装置２５０は、表示制御装置１５０からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠２に設けられた装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置９、及び、遊技領域２１内の装飾ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置２８を制御する。
【００５６】
音制御装置３００は、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカ１８から出力される効果音を制御する。
【００５７】
表示制御装置１５０には出力インターフェースが設けられている。出力インターフェースには画像表示装置２５が接続されており、出力インターフェースを介して画像表示装置２５に信号を出力する。画像表示装置２５は、表示制御装置１５０からの画像表示信号に基づいて、表示領域に対応する画像を表示する。
【００５８】
また、表示制御装置１５０には入力インターフェースを介してスイッチ１４が接続されており、入力インターフェースを介してスイッチ１４からの操作信号が入力される。なお、スイッチ１４を表示制御装置１５０ではなく、遊技制御装置１００に直接接続して信号を入力してもよい。この場合、スイッチ１４からの操作信号を受けて表示制御装置１５０において実行される処理を、遊技制御装置１００において実行する。
【００５９】
遊技機１の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（特図変動表示ゲーム情報を含む））等をバックアップする。
【００６０】
なお、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０や音制御装置３００を表示制御装置１５０に含めて、装飾制御装置２５０及び／又は音制御装置３００を表示制御装置１５０と一体に構成してもよい。
【００６１】
また、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続してもよい。
【００６２】
図４は、本発明の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００６３】
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１１）、遊技機を初期状態に設定する。続いて攪拌用乱数更新処理（Ｓ１２）を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
【００６４】
この攪拌用乱数更新処理（Ｓ１２）は、後述する図５のＳ２５における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート３１や第一特図始動口３３、第二特図始動口３５へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、Ｓ２５で実行される。
【００６５】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は周期性をもってしまい、乱数性が低下する。そこで、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪乱することによって更に乱数性を付与している。
【００６６】
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させる。いわば一回転の変動を終えた時点で、攪拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値に設定する。
【００６７】
そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、Ｓ２５の乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【００６８】
図５は、本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００６９】
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎に）タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらのＳ２１〜Ｓ３１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限られない。例えば、入力処理Ｓ２２は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ２３は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【００７０】
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う（Ｓ２１）。
【００７１】
その後、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う（Ｓ２２）。
【００７２】
その後、出力インターフェース１０３を介して、遊技制御に関するデータを所定の出力先（普通電動役物ソレノイド３４Ａ、第一大入賞口ソレノイド４２、第二大入賞口ソレノイド４３、盤用外部情報４０等）に出力する出力処理を行う（Ｓ２３）。
【００７３】
その後、表示制御指令信号を表示制御装置１５０に出力したり、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う（Ｓ２４）。
【００７４】
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当りか否かを決定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う（Ｓ２５）。
【００７５】
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ２６）。
【００７６】
その後、特図始動センサ３３Ａ、３５Ａ、普図始動センサ３１Ａ、カウントセンサ２９Ａ、３６Ａ等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う（Ｓ２７）。このとき、特図始動センサ３３Ａ又は３５Ａにより遊技球が検出されれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図始動記憶に記憶され、普図始動センサ３１Ａによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図始動記憶に記憶される。
【００７７】
その後、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図変動表示ゲーム処理（Ｓ２８）、普図変動表示ゲーム処理（Ｓ２９）を行う。特図変動表示ゲーム処理については、図６を用いて後述する。
【００７８】
普図変動表示ゲーム処理（Ｓ２９）は、普図始動センサ３１Ａで検出された普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（Ｓ２７で抽出・記憶した普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当りか否か判定し、普図表示器３８Ａで実行される普図変動表示ゲームのための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図変動表示ゲームは当り状態となり、普通図柄の変動表示が当り図柄で停止する。また、当り状態になると普通電動役物ソレノイド３４Ａを駆動して普通変動入賞装置３４を開放し、第二特図始動口３５への入賞が許容される。
【００７９】
その後、盤用外部情報端子４０を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ３０）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００８０】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い（Ｓ３１）、タイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理を繰り返す。
【００８１】
図６は、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲーム処理のフローチャートであって、遊技制御装置１００で実行される。
【００８２】
遊技機１で遊技が開始されると、実行中の遊技状態に基づいて、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに、特図変動表示ゲーム処理の内容を決定する処理番号０〜３のいずれかが記憶される。
【００８３】
処理番号０は、「変動待ち」の処理であり、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないときに設定される番号である。処理番号１は、「変動中」の処理であり、特図変動表示ゲームが開始し、特別図柄の変動表示が停止するまでに設定される。処理番号２は、「大当り判定待ち」の処理であり、特別図柄の変動表示の停止後に設定される。処理番号３は、「大当り動作中」の処理であり、特別遊技の実行中に設定される。なお、処理番号の初期値は「０」である。
【００８４】
特図変動表示ゲーム処理では、まず、遊技制御装置１００のＲＡＭに記憶されている処理番号を特定する（Ｓ４１）。そして、記憶されている処理番号に従って、以下の処理を実行する。
【００８５】
処理番号が０の場合、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないので、遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶数が０でないか否かを判定する（Ｓ４２）。特別図柄入賞記憶数が０の場合、つまり、第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５への遊技球の入賞に基づいて、保留されている変動表示ゲームがない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。
【００８６】
一方、特別図柄入賞記憶数が０より大きい場合は、第一特図始動口３３又は第二特図始動口３５への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームが保留されているので、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームを開始するための処理を行う（Ｓ４３）。
【００８７】
具体的には、まず既に記憶されている特別図柄入賞記憶数から１の記憶数を減ずる。次に、第一特図始動センサ３３Ａ又は第二特図始動センサ３５Ａへの遊技球の通過タイミングで抽出された乱数カウンタ値が、当り値であるか外れ値であるかを判定する。次に、さらに別の乱数を用いた抽選によって特別図柄の停止図柄を決定する。なお、この停止図柄は、前述した乱数カウンタ値の判定結果に整合するように決定される。
【００８８】
次に、処理タイマに時間Ｔ１を設定する。時間Ｔ１は、特図変動表示ゲームが開始してから特別図柄が停止するまでの時間である。次に、処理番号を１に設定する。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「変動中」の処理に分岐される。次に、特図表示器３７Ａで特別図柄の変動表示が開始する。次に、特図変動開始コマンドを、表示制御装置１５０に出力する。これによって、画像表示装置２５においても、特図変動表示ゲームの演出が開始する。
【００８９】
処理番号が１の場合、変動表示ゲームが開始しているので、遊技制御装置１００は、ステップＳ４３で処理タイマに設定された時間Ｔ１がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４４）。
【００９０】
処理タイマＴ１がタイムアップしていない場合は、特別図柄の変動表示時間が経過していないので、特別図柄の変動表示を維持しつつ、タイマ割込処理へ復帰する。
【００９１】
一方、処理タイマＴ１がタイムアップした場合は、特別図柄の変動表示時間が終了しているので、処理タイマに時間Ｔ２を設定する。時間Ｔ２は、特別図柄の変動表示が停止してから、特別遊技又は次の変動表示ゲームに移行するまでの時間であり、確定した特別図柄（大当り図柄又は外れ図柄）を遊技者に認識させるための時間である。次に、処理番号を２に設定する（Ｓ４５）。
【００９２】
処理番号が２の場合、特別図柄の変動表示は終了しているので、遊技制御装置１００は、ステップＳ４４で処理タイマに設定された時間Ｔ２がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ４６）。
【００９３】
処理タイマＴ２がタイムアップしていない場合は、タイマ割込処理へ復帰する。
【００９４】
一方、処理タイマＴ２がタイムアップした場合は、ステップＳ４３における乱数カウンタ値の判定結果に基づいて特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定し、次の処理を決定する（Ｓ４７）。特図変動表示ゲームの結果が大当りではなかった場合、つまり、外れであった場合は、処理番号を０に設定する（Ｓ４８）。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「変動待ち」の処理に分岐される。
【００９５】
特図変動表示ゲームの結果が大当りであった場合は、処理タイマに時間Ｔ３を設定する。時間Ｔ３では、画像表示装置２５にファンファーレ表示がなされる。次に、処理番号を３に設定する（Ｓ４９）。これによって、次に特図変動表示ゲーム処理が実行されるときには、「大当り動作中」の処理に分岐される。
【００９６】
処理番号が３の場合、遊技制御装置１００は、特別遊技処理を実行する（Ｓ５０）。具体的には、まず特別遊技処理では、ステップＳ４９で処理タイマに設定された時間Ｔ２がタイムアップしたか否かによって、ファンファーレ表示が終了したか否かを判定する。処理タイマＴ２がタイムアップし、ファンファーレ表示が終了していれば、ステップＳ４３において決定された停止図柄に基づいて、第一特別第変動入賞装置２９又は第二特別変動入賞装置３６のいずれを開くか決定する。
【００９７】
そして、その結果に基づいて、第一大入賞口ソレノイド４２又は第二大入賞口ソレノイド４３のいずれかを駆動して、第一特別変動入賞装置２９又は第二特別変動入賞装置３６を所定の時間だけ開放して、遊技球を受け入れやすい状態とする。そして、所定時間の経過後、又は、所定個数の遊技球が作動中の変動入賞装置に入賞すると、第一特別変動入賞装置２９又は第二特別変動入賞装置３６は閉状態へ変換する。
【００９８】
そして、この所定時間又は所定個数の遊技球の入賞を１ラウンドとして、所定ラウンド（例えば、１６ラウンド）の特別遊技を実行すると、特別遊技処理は終了する。特別遊技処理が終了すると、処理番号は０に設定される。
【００９９】
図７は、本発明の実施の形態の表示制御メイン処理のフローチャートであって、表示制御装置１５０で実行される。
【０１００】
遊技機１において遊技が開始すると、遊技演出のために予め設定された複数のキャラクタのうちいずれかが画像表示装置２５に表示される。そして、実行中の遊技状態に基づいて、表示制御装置１５０のＲＡＭに、画像表示装置２５の表示内容を決定する状態番号０〜４のいずれかが記憶される。
【０１０１】
表示制御メイン処理では、まず、表示制御装置１５０のＲＡＭに記憶されている状態番号を特定する（Ｓ５１）。
【０１０２】
そして、状態番号が０のときは、操作受付処理を実行する（Ｓ５２）。状態番号０は、所定の時間、特図変動表示ゲームが実行されないときに設定され、図８に示す操作受付処理が実行される。
【０１０３】
状態番号が１のときは、選択実行処理を実行する（Ｓ５３）。状態番号１は、遊技者が上記の複数のキャラクタのうち一のキャラクタを選択したときに設定され、図９に示す選択実行処理が実行される。
【０１０４】
状態番号が２のときは、選択確定処理を実行する（Ｓ５４）。状態番号２は、遊技者に選択されたキャラクタが確定したときに設定され、図１０に示す選択確定処理が実行される。
【０１０５】
状態番号が３のときは、図柄変動実行処理を実行する（Ｓ５５）。状態番号３は、特別図柄変動開始コマンドの受信によって、特図変動表示ゲームが開始されたときに設定され、図１１に示す図柄変動実行処理が実行される。
【０１０６】
状態番号が４のときは、操作受付準備処理を実行する（Ｓ５６）。状態番号４は、特図変動表示ゲームの結果が外れ状態に確定したとき、又は、特別遊技状態が終了したときに設定され、図１０に示す操作受付準備処理が実行される。
【０１０７】
図８は、本発明の実施の形態の操作受付処理（状態番号＝０）のフローチャートであって、表示制御装置１５０で実行される。
【０１０８】
操作受付処理では、表示制御装置１５０は、まず、画像表示装置２５にデモ画面を表示する（Ｓ６１）。デモ表示画面とは、所定の時間、特図変動表示ゲームが実行されない状態（客待ち状態）に表示される画像である。
【０１０９】
このとき、画像表示装置２５の表示領域には、変動表示しない識別情報を表示する。また、遊技者によって既に選択されているキャラクタを表示する（図１３（Ａ）参照）。遊技者によって既に選択されているキャラクタとは、遊技者が交代した場合は、交代前の遊技者が最後に選択したキャラクタである。また、遊技者が交代していない場合は、当該遊技者が直近に選択したキャラクタである。
【０１１０】
次に、スイッチ１４からの操作信号が検出されたか否かを判定する（Ｓ６２）。スイッチ１４は、遊技者が操作すると、操作信号を表示制御装置１５０へ送信する。ここでは、遊技者がスイッチ１４を操作することによって、キャラクタの変更が可能となる。
【０１１１】
スイッチ１４からの操作信号を検出しない場合は、状態番号を変更することなく、ステップＳ６４に移行する。一方、スイッチ１４からの操作信号を検出した場合は、状態番号を１に設定する。そして、監視タイマを初期化する（Ｓ６３）。監視タイマは、表示制御メイン処理中の各処理の処理時間を管理するタイマである。
【０１１２】
次に、特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６４）。特図変動開始コマンドを受信していない場合は、状態番号を変更することなく、表示制御メイン処理へ復帰する。
【０１１３】
一方、特図変動開始コマンドを受信した場合は、変動表示ゲームを開始するため、状態番号を３に設定して（Ｓ６５）、表示制御メイン処理へ復帰する。このとき、画像表示装置２５のデモ表示画面に表示されるキャラクタ（前回のキャラクタ選択時に確定したキャラクタ番号に対応するキャラクタであって、図１３（Ａ）の場合はＣ子）が自動的に選択される。
【０１１４】
また、ステップＳ６２でスイッチ１４からの操作信号が検出されていない場合は、画像表示装置２５のデモ表示画面に表示されるキャラクタは変更されない。また、状態番号が３に設定されると、表示制御装置１５０に対するスイッチ１４の操作は受け付けられなくなる。
【０１１５】
図９は、本発明の実施の形態の選択実行処理（状態番号＝１）のフローチャートであって、表示制御装置１５０で実行される。
【０１１６】
選択実行処理は、まず、画像表示装置２５に複数のキャラクタを表示して、そのうち遊技者によって既に選択されているキャラクタを選択位置に表示する（Ｓ７１）。本実施形態では、画像表示装置２５の表示領域に、複数のキャラクタが三次元的に前後に円を為して並んでいる（図１３（Ｂ）参照）。このとき、現時点のキャラクタ番号に対応するキャラクタを最前列に表示して、当該キャラクタが選択されている旨を、つまり、最前列にいるキャラクタ（図１３（Ｂ）ではＣ子）が遊技者に選択されていることを示す。
【０１１７】
次に、スイッチ１４からの操作信号が検出されたか否かを判定する（Ｓ７２）。
【０１１８】
スイッチ１４からの操作信号を検出しない場合は、キャラクタ番号を更新することなく、ステップＳ７４に移行する。一方、スイッチ１４からの操作信号を検出した場合は、キャラクタ番号を更新する。各キャラクタには、キャラクタを識別するためのキャラクタ番号が割り振られていて、遊技者がスイッチ１４を一回操作することによって、キャラクタ番号が一つ加算更新される。また、これに伴って、画像表示装置２５の表示領域では、新たに選択されたキャラクタ番号に対応するキャラクタが最前列に表示される。例えば、スイッチ１４が２回操作されると、図１３（Ｃ）のようにＥ子が最前列に表示される。その後、監視タイマを初期化する（Ｓ７３）。つまり、遊技者は、一つのスイッチ１４によって、希望するキャラクタを選択することができる。
【０１１９】
次に、ステップＳ６３（図８）又はステップＳ７３で初期化された監視タイマを更新して（Ｓ７４）、監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ７５）。監視タイマがタイムアップしていない場合は、遊技者によるスイッチ１４の操作を検出するため、状態番号を変更することなくステップＳ７７に移行する。一方、監視タイマがタイムアップした場合は、遊技者がキャラクタを選択可能な時間が経過したと判断して、状態番号を２に設定する。また、同時に、監視タイマを初期化する（Ｓ７６）。このとき、画像表示装置２５に表示されるキャラクタのうち、最前列にあるキャラクタ、つまり、監視タイマがタイムアップした時点で選択されているキャラクタ番号に対応するキャラクタが選択される。そして、表示制御装置１５０に対するスイッチ１４の操作は受け付けられなくなる。
【０１２０】
次に、特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７７）。特図変動開始コマンドを受信していない場合は、状態番号を変更することなく、表示制御メイン処理へ復帰する。
【０１２１】
一方、特図変動開始コマンドを受信した場合は、変動表示ゲームを開始するため、状態番号を３に設定して（Ｓ７８）、表示制御メイン処理へ復帰する。このとき、画像表示装置２５に表示されるキャラクタのうち、最前列にあるキャラクタ、つまり、特図変動開始コマンドを受信した時点で選択されているキャラクタ番号に対応するキャラクタが自動的に選択される。
【０１２２】
図１０は、本発明の実施の形態の選択確定処理（状態番号＝２）及び操作受付準備処理（状態番号＝４）のフローチャートであって、表示制御装置１５０で実行される。
【０１２３】
選択確定処理では、まず、画像表示装置２５に、遊技者に選択されたキャラクタ番号に対応する確定画面を表示する（Ｓ８１）。確定画面では、遊技者の選択によって確定したか、又は、監視タイマのタイムアップによって確定したキャラクタが、画面上に大きく表示される（例えば、図１４（Ａ））。なお、確定画面では、確定したキャラクタ以外のキャラクタは表示されない。また、画像表示装置２５には、キャラクタから遊技者へのメッセージ（例えば、遊技者を激励する内容のメッセージ）が文字情報として表示される。また、確定画面の表示中は、スイッチ１４による操作をすることはできない。
【０１２４】
このように、確定したキャラクタを画像表示装置２５の表示領域に大きく表示して、また、表示後のスイッチ１４によるキャラクタの変更を受け付けないことによって、選択したキャラクタを遊技者に強く印象づけることができる。
【０１２５】
そして、このとき、確定したキャラクタの正面像、背面像、側面像等の全身像を表示する。また、キャラクタの頭頂部から足先までを、拡大してスクロール表示してもよい。また、個々のキャラクタによって、予め異なった演出を設定して、全身像の表示とともに、各キャラクタに特有のポーズを取らせる等、各キャラクタ固有のプロモーション画像を表示してもよい。なお、確定したキャラクタを前後左右及び斜め等の様々な角度から表示して、いずれの角度で表示しても、どのキャラクタが表示されているのかを遊技者が認識できることが好ましい。これによって、選択実行画面では識別しにくい各キャラクタ固有の特徴を明確に把握することができ、選択したキャラクタを遊技者により強く印象づけることができる。
【０１２６】
演出用キャラクタとしては、実写の人物像を用いる。これによって、キャラクタの形象デザインをすることなく、撮影した人物像をそのままキャラクタとして用いることができる。また、撮影した人物の数に応じて複数の演出用キャラクタを作成できる。ただし、演出用キャラクタは実写の人物像に限られず、アニメーションの人物像を用いてもよい。
【０１２７】
なお、演出用キャラクタは、静止画像であっても動画像であってもよく、静止画像を連続して動画像のように表示するなど、あらゆる既存の画像技術を用いて表示してもよい。
【０１２８】
次に、図９のステップＳ７６で初期化した監視タイマを更新して（Ｓ８２）、監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ８３）。監視タイマがタイムアップしていない場合は、確定画面の表示時間中なので、状態番号を変更することなく、ステップＳ８５に移行する。一方、監視タイマがタイムアップした場合は、確定画面の表示時間が終了したと判断して、状態番号を０に設定する。状態番号が０に設定されると、画像表示装置２５には、再びデモ画面が表示される（図１５（Ｂ）参照）。このとき、遊技者によって既に選択されているキャラクタが、デモ表示画面に表示される。
【０１２９】
次に、特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８５）。特図変動開始コマンドを受信していない場合は、状態番号を変更することなく、表示制御メイン処理へ復帰する。
【０１３０】
一方、特図変動開始コマンドを受信した場合は、変動表示ゲームを開始するため、状態番号を３に設定して（Ｓ８６）、表示制御メイン処理へ復帰する。
【０１３１】
操作受付準備処理では、ステップＳ８１を実行することなく、監視タイマを更新する（Ｓ８２）。以後の処理は前述した選択確定処理と同じなので、その説明は省略する。
【０１３２】
図１１は、本発明の実施の形態の図柄変動実行処理（状態番号＝３）のフローチャートであって、表示制御装置１５０で実行される。
【０１３３】
図柄変動実行処理では、特図変動表示ゲームを実行する（Ｓ９１）。具体的には、遊技制御装置１００から受信した特図変動開始コマンドの内容に基づいて、識別情報の停止図柄を決定する。次に、さらに別の乱数を用いた抽選によって期待度報知演出の内容を決定する。なお、図１２（Ａ）に示すように、識別情報の停止図柄が当りか外れかによって、期待度報知演出が選択される確率が異なる。期待度報知演出の具体的な選択手順については、図１２を用いて後述する。
【０１３４】
次に、リーチ演出の発生の有無を決定する。このとき、同時にリーチ演出時に表示するキャラクタを決定する（図１２（Ｂ）参照）。なお、リーチとは、例えば、最後に停止する特別図柄以外の図柄（例えば、左図柄と中図柄）が同一の内容となる組み合わせで仮停止し、かつ最後に停止する図柄（例えば、右図柄）のみが変動している状態をいう。又は、全図柄が、同じ図柄を表示した状態で揃って変動表示をしている状態をいう。なお、リーチ演出の発生の有無の決定方法、及び、リーチ演出時に画像表示装置２５に表示するキャラクタの決定方法は、図１２を用いて後述する。
【０１３５】
次に、全ての識別情報の変動表示を開始する（Ｓ９２）。このとき、表示領域には、変動表示する識別情報が表示される。これと同時に、ステップＳ６５（図８）、ステップＳ７８（図９）又はステップＳ８６（図１０）で選択されたキャラクタが表示される。
【０１３６】
次に、第一特別図柄（例えば、左図柄）、第二特別図柄（例えば、中図柄）、第三特別図柄（例えば、右図柄）の順に変動表示を停止する（Ｓ９３〜Ｓ９５）。なお、ステップＳ９１で、リーチ演出の発生が決定されたときは、第一特別図柄と第二特別図柄が同一の図柄で停止して、さらに、第三特別図柄は、リーチ演出を実行してから変動表示を停止する。なお、変動表示の停止は、この順序に限られず、異なる順序（例えば、左、右、中の順）で停止してもよい。
【０１３７】
リーチ演出中は、変動表示中の第三特別図柄の近傍に、ステップＳ９１にて決定されたリーチ演出時に表示されるキャラクタが表示される。これによって、第三特別図柄の変動表示態様に遊技者の注意が惹きつけられて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３８】
次に、特図変動表示ゲームの結果、大当り状態が発生したか否かを判定する（Ｓ９６）。大当り状態が発生していない場合、つまり、特図変動表示ゲームの結果が外れだった場合は、ステップＳ９８へ移行する。一方、大当り状態が発生した場合は、画像表示装置２５に特別遊技画面を表示する（Ｓ９７）。
【０１３９】
次に、状態番号を４に設定し、監視タイマを初期化する（Ｓ９８）。その後、特図変動表示ゲーム処理を終了して、表示制御メイン処理へ復帰する。
【０１４０】
なお、図柄変動実行処理中は、表示制御装置１５０に対するスイッチ１４の操作は受け付けられない。また、ステップＳ９８において状態番号が４に設定されると、表示制御装置１５０に対するスイッチ１４の操作は受け付けられなくなる。
【０１４１】
図１２は、本発明の実施の形態の期待度報知演出及びリーチ演出の説明図である。
【０１４２】
図１２（Ａ）は、期待度報知演出の決定方法を示す。
【０１４３】
上段は、期待度報知ＬＥＤ２７の発光、及び、スピーカ１８から出力される効果音による演出の組み合わせを示す。演出は、予め５種類の態様が設定されており、それぞれ演出１〜５とする。そして、特図変動表示ゲームが実行される毎に、予め設定された確率に基づいて演出１〜５のうちいずれか一つの態様が選択される。
【０１４４】
特図変動表示ゲームの結果が当りの場合（図１１のステップＳ９１で、識別情報の停止図柄が当りになることが決定された場合）は、演出１〜５がいずれも２０％の割合で、つまり、均等に選択される。一方、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合（図１１のステップＳ９１で、識別情報の停止図柄が外れになることが決定された場合）は、演出１は６５％、演出２は２０％、演出３は１０％、演出４は５％、演出５は０％の割合で選択される。よって、演出５が選択された場合、特図変動表示ゲームの結果が必ず当り（大当り発生の期待度が１００％）となり、以下、演出４、演出３、演出２、演出１の順に大当り発生の期待度が低くなる。
【０１４５】
下段は、演出１〜５に対応する演出態様を示す。決定された演出に対応する態様で期待度報知ＬＥＤは発光し、決定された演出に対応する態様でスピーカ１８から効果音が出力される。つまり、大当り発生の期待度は、遊技盤５に設けられた期待度報知ＬＥＤ２７の点灯、又は、遊技枠２に設けられたスピーカ１８からの音声によって報知される。
【０１４６】
演出１では、期待度報知ＬＥＤ２７が青色に点灯して、スピーカ１８で音声１が再生される。演出２では、期待度報知ＬＥＤ２７が緑色に点灯して、スピーカ１８で音声２が再生される。演出３では、期待度報知ＬＥＤ２７が黄色に点灯して、スピーカ１８で音声３が再生される。演出４では、期待度報知ＬＥＤ２７が赤色に点灯して、スピーカ１８で音声４が再生される。演出５では、期待度報知ＬＥＤ２７が虹色に点灯して、スピーカ１８で音声５が再生される。
【０１４７】
音声１〜５は、期待度の高低を表す音声であって、例えば、遊技者の選択したキャラクタの声、ファンファーレ等によって、期待度が高い旨又は期待度が低い旨を遊技者に報知する。
【０１４８】
期待度報知演出は、特図変動表示ゲームの実行中に、遊技者がスイッチ１４を操作することによって表示される。具体的には、特図変動表示ゲーム中に、スイッチ１４が操作されると、操作信号が表示制御装置１５０に出力される。すなわち、表示制御装置１５０は、スイッチ１４からの操作信号を受信すると、図柄変動実行処理のステップＳ９１で決定された期待度報知演出の内容に従って、遊技者に当該特図変動表示ゲームの期待度を報知する。
【０１４９】
なお、スイッチ１４は、操作受付処理及び選択実行処理では、選択の実行又はキャラクタを選択する装置として機能して、図柄変動実行処理、つまり、特図変動表示ゲームの実行中は、期待度報知を要求する装置として機能する。
【０１５０】
図１２（Ｂ）は、リーチ演出の決定方法を示す。
【０１５１】
上段は、画像表示装置２５でリーチ演出をするか否かの決定方法、及び、リーチ演出がされた場合に出現するキャラクタの組み合わせを示す。組み合わせは、予め３種類の態様が設定されており、それぞれ演出１〜３とする。そして、特図変動表示ゲームが実行される毎に、演出１〜３のうちいずれか一つの態様が選択される。
【０１５２】
特図変動表示ゲームの結果が当りの場合（図１１のステップＳ９１で、識別情報の停止図柄が当りになることが決定された場合）は、演出２又は演出３がそれぞれ５０％の割合で、つまり、均等に選択される。なお、このとき演出１は選択されない。
【０１５３】
一方、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合（図１１のステップＳ９１で、識別情報の停止図柄が外れになることが決定された場合）は、演出１が９０％、演出２が１０％の割合で選択される。なお、このとき演出３はされない。よって、演出３が選択された場合は、特図変動表示ゲームの結果が必ず当り（大当り発生の期待度が１００％）となる。
【０１５４】
下段は、演出１〜３に対応する演出態様を示す。
【０１５５】
演出１が選択されたときは、外れ発生確率は１００％である。つまり、演出１の結果、大当り状態が発生する可能性はないため、リーチ演出は発生しない。よって、リーチ演出時のキャラクタは設定されていない。
【０１５６】
演出２が選択されたときは、特図変動表示ゲームの結果として当たりか外れかは確定しておらず、また、大当り発生の確率が低いことを示す。つまり、演出２の結果、外れ状態が発生する可能性が高いため、リーチ演出は発生するが、リーチ演出時には、遊技者が選択したキャラクタ以外のキャラクタが出現する。例えば、図１６（Ａ）に示す識別情報の変動表示中には、遊技者が選択したキャラクタ（Ｅ子）が表示されるが、図１６（Ｂ）に示すリーチ演出中には、Ｅ子ではなくＡ子が出現する。このように、リーチ演出時に遊技者が選択したキャラクタ以外のキャラクタが出現することによって、遊技者に、当該リーチ演出の大当り発生の期待度が低いことを報知できる。
【０１５７】
演出３が選択されたときは、大当り発生確率は１００％である。つまり、リーチ演出が発生して、遊技者が選択したキャラクタが出現した場合、演出３が選択されたことを示すため、特図変動表示ゲームの結果が必ず当りとなる。このように、リーチ演出時に遊技者が選択したキャラクタが出現することによって、遊技者に、当該リーチ演出の大当り発生の期待度が高いことを報知できる。
【０１５８】
図１３〜図１５は、本発明の実施の形態の画像表示装置２５の表示領域の表示例である。
【０１５９】
図１３（Ａ）は、デモ画面の表示例である。デモ表示画面は、操作受付処理において、スイッチ１４からの操作信号を受信するまで、画像表示装置２５に表示される。ここでは、表示領域のほぼ中央に、停止している識別情報が表示され、左下には、遊技者によって既に選択されているキャラクタとしてＣ子を表示する。また、識別情報及び選択されたキャラクタと合わせて、表示領域の上方にキャラクタを変更できる旨の文字情報を表示する。
【０１６０】
図１３（Ｂ）及び（Ｃ）は、選択実行画面の表示例である。ここでは、図１３（Ｂ）に選択実行画面として、Ａ子〜Ｇ子で示す７つのキャラクタが三次元的に奥行方向に円を為して並んでいる状態を示す。このとき、最前列にいるＣ子が、遊技者に選択されている。表示領域の上方には、キャラクタの選択を指示する文字情報を表示する。
【０１６１】
そして、スイッチ１４の操作によって、キャラクタ番号が更新されると、画像表示装置２５に表示されるこれらのキャラクタは、時計回りに回転して、次のキャラクタが最前列に表示される。なお、キャラクタ番号は、Ａ子〜Ｇ子をそれぞれ１〜７とする。図１３（Ｃ）は、遊技者がスイッチ１４を２回操作することによって、キャラクタ番号が３から５に更新され、対応するキャラクタＥ子が最前列に表示されている状態を示す。
【０１６２】
図１４（Ａ）は、確定画面の表示例である。確定画面は、選択確定処理において、図９のステップＳ７６で初期化された監視タイマがタイムアップするまで、又は、特図変動開始コマンドが受信されるまで表示される。ここでは、遊技者に選択されたキャラクタ番号５のＥ子が、画面左側に大きく表示される。そして、画面の右側には、キャラクタからの激励のメッセージが、文字情報として表示される。
【０１６３】
このとき、確定されたキャラクタの全身像を表示する。又は、キャラクタの頭頂部から足先までを、拡大してスクロール表示してもよい。
【０１６４】
図１４（Ｂ）は、確定画面の表示例の別の形態である。ここでは、選択されたキャラクタ及びキャラクタからのメッセージに加えて、識別情報を表示する。このとき、変動表示ゲーム中ではないため、識別情報は停止している。
【０１６５】
図１４（Ｃ）は、キャラクタが変更された後のデモ画面の表示例である。選択確定処理において、監視タイマがタイムアップすると（Ｓ８３）、画像表示装置２５の表示面は、確定画面からデモ画面に変更される。この場合のデモ画面では、確定画面で表示されていた選択キャラクタ（Ｅ子）が、画面の左下に表示される。そして、状態番号が０に設定されるため（Ｓ８４）、操作受付処理へ戻り、新たにキャラクタの選択が可能となる。
【０１６６】
図１５（Ａ）は、変動表示画面の表示例である。変動表示画面は、図柄変動実行処理において、第１特別図柄を停止するまで表示される。ここでは、表示領域の中央に、変動表示する三つの特別図柄が表示され、画面左下に、選択されたキャラクタ（Ｅ子）が表示される。
【０１６７】
図１５（Ｂ）は、変動表示画面の表示例の別の形態である。ここでは、選択されたキャラクタが、表示領域の左側に大きく表示され、また、変動表示する識別情報に加えて、キャラクタからの激励のメッセージが文字情報として表示される。
【０１６８】
なお、図１５（Ｂ）に示す変動表示画面は、図１４（Ｂ）に示す確定画面を用いた場合に、その後の特図変動表示ゲームの実行時に用いるとよい。つまり、図１４（Ｂ）に示すように、確定画面として、キャラクタを表示した画面に識別情報を通常よりも小さく表示する。そして、当該確定画面を表示している間に識別情報の変動表示を開始させる条件が成立すると、図１５（Ｂ）に示すように、キャラクタを表示したまま識別情報の変動表示を開始する。これによって、識別情報の変動表示の開始と同時に確定画面の表示が中断して、選択されたキャラクタの紹介が中断することを防止できる。特に、キャラクタを動画で表示する場合、確定画面の表示が途中で中断すると違和感が顕著になるため、識別情報の変動表示とあわせてキャラクタを連続して表示することによって、遊技者に違和感を与えることなく、キャラクタを紹介することができる。なお、変動表示の途中で、図１５（Ａ）と図１５（Ｂ）とを切り替えて表示してもよい。
【０１６９】
図１５（Ｃ）は、リーチ画面の表示例である。リーチ画面は、図柄変動実行処理において、第二特別図柄が停止してから第三特別図柄が停止するまで表示される。ここでは、表示領域の中央に停止している第一特別図柄（左図柄）、第二特別図柄（中図柄）、及び、変動表示中の第三特別図柄（右図柄）が表示されている。また、表示領域の右下には、キャラクタが表示され、上方には、リーチ演出中であることの表示が、文字情報として表示される。
【０１７０】
このとき、キャラクタは変動表示中の第三特別図柄の近傍に表示されるため、第三特別図柄の変動表示態様に遊技者の注意が惹きつけられて、遊技の興趣を向上することができる。なお、リーチ画面で表示されるキャラクタは、ステップＳ９１のリーチ演出時のキャラクタ決定処理で決定される。
【０１７１】
図１６は、本発明の実施の形態の遊技における表示の状態遷移図である。以下、この図に従って表示内容の概要を説明する。
【０１７２】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、選択受付状態（状態番号＝０）となっており、デモ画面の表示を指令する信号（デモ表示コマンド）が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、画像表示装置２５の表示領域にはデモ画面（動画または静止画）が表示される。
【０１７３】
そして、遊技者がスイッチ１４を操作すると、表示制御装置１５０によって操作信号が検出され、選択実行状態（状態番号＝１）が発生する。選択実行状態中は、画像表示装置２５の表示領域には複数のキャラクタが選択可能な状態で表示される。そして、遊技者がスイッチ１４を操作する毎に、表示制御装置１５０によって操作信号が検出され、画像表示装置２５に表示される選択キャラクタが変更する。
【０１７４】
一方、選択実行状態で、遊技者が所定時間スイッチ１４を操作しないと、表示制御装置１５０が操作信号を検出しないまま監視タイマがタイムアップする。そして、当該タイムアップの時点で選択されているキャラクタが、選択されたキャラクタとして確定し、選択確定状態（状態番号＝２）が発生する。選択確定状態では、画像表示装置２５の表示領域に、確定したキャラクタの全身像が表示され、遊技者に対して選択したキャラクタを印象づける。
【０１７５】
確定したキャラクタが表示された状態（確定画面）で、所定時間、特図変動開始コマンドが受信されなかった場合は、選択確定状態から選択受付状態へ戻る。このとき、画像表示装置２５の表示領域には、再びデモ画面が表示される。
【０１７６】
選択受付状態、選択実行状態、又は選択確定状態のいずれかの状態において、遊技制御装置１００からの特図変動開始コマンドを受信すると、選択受付状態、選択実行状態、又は選択確定状態は図柄変動実行状態（状態番号＝３）へ移行する。このとき、選択実行状態では、画像表示装置２５の表示領域に表示された複数の選択可能なキャラクタのうち、特図変動開始コマンドの受信の時点で選択されているキャラクタが、遊技者の選択したキャラクタとして確定する。
【０１７７】
図柄変動実行状態では、画像表示装置２５の画面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始する。
【０１７８】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、中、右の順に仮停止するが、この過程でリーチ状態が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。また、遊技者がスイッチ１４を操作することによって、当該リーチ演出の大当り発生の期待度が、遊技者に報知される。
【０１７９】
そして、識別情報の変動表示が停止、又は、大当り抽選の結果が大当りであれば、大当り遊技が終了すると、操作受付準備状態（状態番号＝４）へ移行する。操作受付準備状態では、遊技制御装置１００から特図変動開始コマンドを受信したときは図柄変動実行状態へ戻る。特図変動開始コマンドの受信が所定の時間なかったときは、監視タイマのタイムアップによって、操作受付状態へ戻る。
【０１８０】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０１８１】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０１８２】
（１）識別情報が変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、所定条件の成立によって前記変動表示ゲームを実行する制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、前記制御手段は、前記操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段によって選択された演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、前記キャラクタ確定手段によって演出用キャラクタが確定したときに、前記確定した演出用キャラクタを前記表示手段に表示するキャラクタ確定表示手段と、前記キャラクタ確定表示手段による表示開始後の所定時間、前記操作部による前記演出用キャラクタの選択を規制する選択規制手段と、前記変動表示ゲームの開始時点で確定している演出用キャラクタに基づいて、当該変動表示ゲームにおける演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０１８３】
（１）の構成によって、遊技者の選択した遊技演出が確定すると、当該確定した遊技演出が即時に表示されるため、選択した遊技演出を遊技者に強く印象付けることができる。また、遊技演出の確定後は、操作信号による選択の変更が不可能になるため、確定した遊技演出を遊技者により強く印象付けることができる。
【０１８４】
（２）前記キャラクタ選択手段は、前記操作信号に基づいて、予め定めた複数の実写の人物像から一つの前記演出用キャラクタを選択し、前記キャラクタ確定手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択された人物像を確定し、前記キャラクタ確定表示手段は、前記キャラクタ確定手段によって演出用キャラクタが確定したときに、前記確定した人物像の全体を表示し、前記演出内容決定手段は、前記変動表示ゲームの結果に対応させて、前記確定した人物像を前記変動表示ゲームの実行中に出現させるか否かを決定することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０１８５】
（２）の構成によって、キャラクタの形象デザインをすることなく、撮影した人物像をそのままキャラクタとして用いることができる。また、選択された人物像の全体が表示されるため、確定した人物像を遊技者により強く印象付けることができる。
【０１８６】
（３）前記制御手段は、前記操作信号の入力によって、客待ち状態の表示を前記演出用キャラクタが選択可能な状態の表示に切り替える表示切替手段と、前記選択可能な状態の表示のときに前記操作信号を検出すると、前記複数の演出用キャラクタの中から一つのキャラクタが選択された状態を表示し、さらに前記操作信号を検出すると、現在選択されているものとは異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、を備え、前記キャラクタ確定手段は、最後の前記操作信号を検出してから所定の時間が経過するまでの間に、新たな前記操作信号を検出しない場合は、その時点で選択された表示がされている演出用キャラクタを確定することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０１８７】
（３）の構成によって、一種類の操作信号で、遊技演出の指定操作、遊技演出の確定操作が行えるため、操作信号を発生する操作部を少なく構成でき、操作性を高めた遊技機を実現できる。
【０１８８】
（４）前記キャラクタ確定手段は、前記表示切替手段によって前記選択可能な状態の表示がされている間に、前記所定条件の成立によって前記変動表示ゲームが開始した場合は、その時点で選択された表示がされている演出用キャラクタを確定することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０１８９】
（４）の構成によって、遊技演出の選択、確定を待つことなく、変動表示ゲームの実行を開始するため、遊技進行を止めることなく興趣を高めることができる。
【０１９０】
（５）前記変動表示ゲームの実行中に前記操作信号が入力検出されると、前記変動表示ゲームの結果を推定可能な報知を行う報知手段を備えることを特徴とする（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０１９１】
（５）の構成によって、変動表示ゲームの実行中も、操作信号を発生する操作部の機能を有効に活用ができる。
【０１９２】
（６）遊技領域に遊技球を発射する打球発射装置と、前記打球発射装置に遊技球を供給する球供給皿と、前記打球発射装置を操作する発射操作部と、を備え、前記操作信号を発生する操作部は、前記供給皿に設けられた一つのスイッチによって構成され、かつ、前記発射操作部の左上方の位置に設けられることを特徴とする（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０１９３】
（６）の構成によって、操作部の操作性がよく、遊技演出の選択が容易になり、遊技者が遊技演出選択機能を容易に活用できる。
【０１９４】
（７）識別情報が変動表示する変動表示ゲームの演出をする表示手段と、所定条件の成立によって前記変動表示ゲームを実行する制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果となる場合には遊技者に有利な特典を付与する遊技機において、遊技者の操作によって操作信号を発生する操作部を備え、前記制御手段は、前記操作信号に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段によって選択された演出用キャラクタを確定するキャラクタ確定手段と、前記キャラクタ確定手段によって演出用キャラクタが確定したときに、前記確定した演出用キャラクタを前記表示手段に表示するキャラクタ確定表示手段と、前記変動表示ゲームの開始時点で確定している演出用キャラクタに基づいて、当該変動表示ゲームにおける演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記操作信号の入力によって、客待ち状態の表示を前記演出用キャラクタが選択可能な状態の表示に切り替える表示切替手段と、前記選択可能な状態の表示のときに前記操作信号を検出すると、前記複数の演出用キャラクタの中から一つのキャラクタが選択された状態を表示し、さらに前記操作信号を検出すると、現在選択されているものとは異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段と、を備え、前記キャラクタ確定手段は、前記表示切替手段によって前記選択可能な状態の表示がされている間に、前記所定条件の成立によって前記変動表示ゲームが開始した場合は、その時点で選択された表示がされている演出用キャラクタを確定することを特徴とする遊技機。
【０１９５】
（７）の構成によって、遊技演出の選択、確定を待つことなく、変動表示ゲームの実行を開始するため、遊技進行を止めることなく興趣を高めることができる。
【０１９６】
（８）前記キャラクタ確定手段は、最後の前記操作信号を検出してから所定の時間が経過するまでの間に、新たな前記操作信号を検出しない場合は、その時点で選択された表示がされている演出用キャラクタを確定することを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０１９７】
（８）の構成によって、一種類の操作信号で、遊技演出の指定操作、遊技演出の確定操作が行えるため、操作信号を発生する操作部を少なく構成でき、操作性を高めた遊技機を実現できる。
【産業上の利用可能性】
【０１９８】
以上のように、本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９９】
１      遊技機
５      遊技盤
１４    スイッチ
２５    画像表示装置
２７    期待度報知ＬＥＤ
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
【図１】
2010234119.tif 000003
【図２】
2010234119.tif 000004
【図３】
2010234119.tif 000005
【図４】
2010234119.tif 000006
【図５】
2010234119.tif 000007
【図６】
2010234119.tif 000008
【図７】
2010234119.tif 000009
【図８】
2010234119.tif 000010
【図９】
2010234119.tif 000011
【図１０】
2010234119.tif 000012
【図１１】
2010234119.tif 000013
【図１２】
2010234119.tif 000014
【図１３】
2010234119.tif 000015
【図１４】
2010234119.tif 000016
【図１５】
2010234119.tif 000017
【図１６】
2010234119.tif 000018