(57)【要約】【課題】簡易な構成でありながら、遊技者の動きを確実に把握できる遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機ＧＭである。遊技機の前面に位置する被写体に向けて検査光を放射する放射部５０と、検査光の被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタＦｉを経由して受信する二次元イメージセンサ６０を有する受信部５１と、イメージセンサ６０の出力に基づいて各サンプリング点における、彩度値または明度値に基づいて被写体を把握する把握手段５２と、を設けた。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
遊技機の前面に位置する被写体に向けて検査光を放射する放射部と、
前記検査光の被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信する二次元イメージセンサを有する受信部と、
前記イメージセンサの出力に基づいて各サンプリング点における、彩度値または明度値に基づいて前記被写体を把握する把握手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可視域遮断フィルタは、赤外線を通過させるシャープカットフィルタである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記放射部は、内面が鏡面加工された非透光性の筒状部材に内蔵される発光体と、前記筒状部材に連設される非透光性の弾性部材とを有して構成され、
前記検査光が、ほぼビーム状に放射されるよう構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記放射部及び受信部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記把握手段は、前記被写体の形状について、互いに直交するＸＹ座標における最大座標点と最小座標点とを有する４端点を特定するよう構成されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
把握手段により把握された前記被写体について、その傾斜姿勢を判定する判定手段と、前記傾斜姿勢に対応する抽出点を抽出する抽出手段と、前記抽出点の動きに対応して表示画面上のキャラクタを移動させる前記演出手段と、を更に設けた請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽出点は、遊技者の指先である請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者の遊技参加の機会を設けて新たな興趣をそそる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション（リーチ演出）などと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。
【０００４】
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現して、大当り状態の招来を予告する演出も実行されている。
【０００５】
このような予告演出も含め、遊技者を盛上げる各種の演出が実行されるものの、遊技者は、ただ大当り状態の招来を期待するだけであり、遊技者が主体的にかかわることができない点において演出動作にやや限界があった。ここで、遊技者の動きを把握して、これに対応する演出を実現できれば、遊技者の興趣をそそることができる。
【０００６】
そこで、本出願人は、遊技者の動きを演出動作に反映させることができる簡易な構成の遊技機を既に提案している（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特願２００８−２０２０１８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記な発明では、カメラから取得した画像データについて、各画素の色相値(Hue)を抽出し、出願頻度が所定レベルを超える色相の範囲は、それが遊技者の手であると判定している。この発明は、その手法や構成の簡易性において優れるものの、遊技者の手の後方に、遊技者の顔などが映り込んだような場合には、手の動きを正確に把握できないという問題があった。
【０００９】
したがって、カメラの近接位置に存在する物体だけを特異的に抽出できる構成が強く望まれる。ここで、オートフォーカスなどの機能を有するカメラを使用することは可能であるが、それでは遊技機の製造コストや、遊技機内部の占有空間が増加するので、単なる遊技演出のための構成としては妥当性に欠ける。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、簡易な構成でありながら、遊技者の動きを確実に把握できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技機の前面に位置する被写体に向けて検査光を放射する放射部と、前記検査光の被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信する二次元イメージセンサを有する受信部と、前記イメージセンサの出力に基づいて各サンプリング点における、彩度値または明度値に基づいて前記被写体を把握する把握手段と、を設けたことを特徴とする。
【００１２】
本発明の二次元イメージセンサは、可視域遮断フィルタを通過した反射波を受けている。そのため、原理的には、イメージセンサから有意な情報が得られないと考えられる。しかし、本発明者の実験研究によれば、イメージセンサを構成するオンチップ・カラーフィルタやフォトダイオードなどの特性に基づき、色相値を除く、彩度や明度については、有意レベルのデータが安定して検出されることが確認された。
【００１３】
そこで、本発明の把握手段は、彩度値または明度値に基づいて前記被写体を把握するようにしている。このように本発明では、検査光の反射光によって被写体（ターゲット）を捕捉するので、検査光の減衰特性に応じてターゲットの認識範囲が事実上限定され、例え、ターゲットと色相が共通する物体や部位が受信部に対して重複しても、受信部に近いものだけを特異的に検出することができる。
【００１４】
前記可視域遮断フィルタは、好ましくは、赤外線を通過させるシャープカットフィルタである。また、前記放射部は、内面が鏡面加工された非透光性の筒状部材に内蔵される発光体と、前記筒状部材に連設される非透光性の弾性部材とを有して構成され、前記検査光が、ほぼビーム状に放射されるよう構成されている。
【００１５】
何れにしても、前記放射部及び受信部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置されるのが好適である。また、前記把握手段は、前記被写体の形状について、互いに直交するＸＹ座標における最大座標点と最小座標点とを有する４端点を特定するよう構成されているのが好ましい。
【００１６】
また、好ましくは、把握手段により把握された前記被写体について、その傾斜姿勢を判定する判定手段と、前記傾斜姿勢に対応する抽出点を抽出する抽出手段と、前記抽出点の動きに対応して表示画面上のキャラクタを移動させる前記演出手段と、を更に設けるべきである。なお、前記抽出点は、遊技者の指先であるのが簡易的である。
【発明の効果】
【００１７】
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、簡易な構成でありながら、遊技者の動きを確実に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部の構成を説明するための図面である。
【図５】カメラ演出を例示した図面である。
【図６】カメラ部と複合チップの回路構成と動作とを説明する図面である。
【図７】複合チップの動作の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【図８】ターゲットの捕捉画像を例示したものである。
【図９】演出制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図１０】画像制御部の動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。前枠３には、遊技盤５が着脱自在に装着され、遊技盤５の前側に対応させて、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２０】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２１】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２２】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２３】
図２（ａ）に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、表示装置ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）が配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２４】
表示装置ＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＬＣＤは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２５】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２６】
左側に配置された２つの普通入賞口１７，１７の外側には、カメラ演出時に赤外線を放射する放射部５０と、赤外線の反射光を受信するカメラ部５１とが、各々、遊技盤５及び化粧板ＰＬＡを貫通して配置されている（図２（ｂ）参照）。本実施例のカメラ演出は、カメラ演出抽選に当選した場合にだけ実行され、リーチ演出中に出現するキャラクタ（お助けマン）を、遊技者の指先の動きに合わせて移動させることを可能にしている（図５参照）。
【００２７】
図２（ｂ）に示す通り、放射部５０は、円筒内周面が鏡面ＭＩＲに加工された本体部ＢＤＹと、本体部ＢＤＹの先端側に外嵌された弾性部ＣＶとを有して構成されている。そして、本体部ＢＤＹには、図示しない赤外線ＬＥＤが配置されてガラス扉６に向けて赤外線を放射している。ここで、弾性部ＣＶは、適度な弾力を有してガラス扉６に接触しているので、ガラス扉６の内面での正反射光がカメラ部５１に漏れることはない。また、本体部ＢＤＹの内周面が鏡面加工され、弾性部ＣＶも非透光性であるのでエネルギーロスが最小限となり、ほぼビーム状に赤外線が放射される。なお、放射部５０には、必要に応じて集光レンズが配置される。
【００２８】
本実施例のカメラ部５１は、その受光面に至る光路上に、赤外線フィルタＦｉが配置されている。ここで、赤外線フィルタＦｉは、遮断波長（ほぼ７００ｎｍ）以上の光は通過させるが、それ未満の光を遮断するシャープカットフィルタである。そのため、カメラ部５１に入射される可視光は、赤外線フィルタＦｉで遮断され、遊技者の指先などで反射された赤外線だけがカメラの受光面に至る。そのため、カメラ部５１は、原理上、可視光の影響を受けることがない。しかも、本実施例では、赤外線の反射光によってターゲットを捕捉するので、事実上、ターゲットの認識範囲（焦点位置）が限定されることになり、認識範囲より遠くの映像を取得するおそれも無い。
【００２９】
更に、本発明では、カメラ部５１の前面には、ガラス扉６が配置されているので、遊技者の指が必要以上にカメラ部５１に近づくことはない。そのため、遊技者の指先画像を、適度な大きさで取得することができ、取得した画像が大き過ぎて、指先が認識できないというような弊害もない。
【００３０】
本実施例の場合、放射部５０やカメラ部５１は、常時、機能しているのではなく、カメラ演出抽選に当選した場合だけ、動作を開始して遊技者の動きを把握するようになっている。カメラ部５１が動作を開始したことは、表示装置ＬＣＤに報知されるので、その後、カメラ部５１の前に指先を差し伸べて、これを適宜な方向に移動させると、その移動方向と移動速度に対応して、特別のキャラクタが移動するよう構成されている。
【００３１】
放射部５０やカメラ部５１の右側に位置する図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００３２】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００３３】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３４】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００３５】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３６】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＬＣＤを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３７】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３８】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３９】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４０】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＬＣＤやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４１】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号、バックアップ電源ＢＡＫ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００４２】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４３】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。
【００４４】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号ＤＥＬは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４５】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号は、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４６】
一方、演出制御部２２と画像制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部２２と画像制御部２３には、電源中継基板３０と演出インタフェイス基板２７を経由して、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４７】
図３及び図４に示す通り、演出インタフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、画像制御基板２３とに接続されている。そして、カメラ演出時には、演出制御部２２は、カメラ部５１から遊技者の指先の画像情報を取得している。
【００４８】
以上のような動作を実現するため、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・カメラ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路４２と、圧縮音声データを記憶する音声用メモリ４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴと、カメラ部５１とデータ交信する複合チップ５２と、複合チップ５２のＣＰＵ６４の制御プログラムを記憶するＲＯＭ５３と、を備えて構成されている（図４参照）。
【００４９】
ここで、複合チップとは、コンピュータの主要な機能を搭載した１チップＩＣ（System On a Chip）であって、例えば、ＬＲ３５５０１（シャープ）が使用される。なお、ウォッチドッグタイマＷＤＴは、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号ＲＥＳＥＴを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン４０は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
【００５０】
ワンチップマイコン４０には、パラレル入出力ポートＰＩＯが内蔵されている。そして、パラレルポートＰＩＯは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’を出力する一方、複合チップ５２からは、遊技者の指先の位置情報ＤＥＴ（８ビット）を、ストローブ信号ＳＴＢ”（１ビット）と共に受けている。
【００５１】
特に限定されるものではないが、この実施例では、複合チップ５２のＣＰＵは、位置情報ＤＥＴとして、遊技者の指先のＸＹ座標を各４ｂｉｔで出力する。そのため、ワンチップマイコン４０は、遊技者の指先が、１６×１６に区分された領域の何れの区画に位置しているかを、位置情報ＤＥＴから把握することができる。
【００５２】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＮＴに供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。
【００５３】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。但し、カメラ演出を実行するか否かも含め、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００５４】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて、演出抽選やカメラ演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドＣＭＤで特定される演出概要を更に具体化している。
【００５５】
例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。また、カメラ演出抽選に当選すると、カメラ演出時には、演出制御部２２は、遊技者の指先を特定する位置情報ＤＥＴを、制御コマンドＣＭＤ’として画像制御部２３に出力する。
【００５６】
具体的には、演出制御部２２は、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、表示装置ＬＣＤに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００５７】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ４６を経由して、そのまま画像制御基板２３に出力される。
【００５８】
制御コマンドＣＭＤ’に基づいて画像制御部２３で実行される図柄演出は、特別図柄が循環的に移動するいわゆる図柄変動動作が中心であり、リーチ演出が含まれている。なお、リーチ演出とは、３つの特別図柄のうち、変動を停止した２つの特別図柄が正しく揃った後に開始される図柄演出であり、最終的に、大当り状態となる可能性がある場合に実行される。
【００５９】
先に説明した通り、本実施例の演出制御部２２は、リーチ演出中に実行されるカメラ演出時に、放射部５０を発光させると共に、カメラ部５１から撮影画像を取得するよう構成されている。カメラ演出を実行するか否かは、カメラ演出抽選で決定されるが、この実施例では、大当り状態に至る場合、及び大当り状態に至る可能性が高いリーチ演出を実行する場合には、高確率で、カメラ演出抽選に当選するよう構成されている。
【００６０】
一方、大当り状態に至る可能性の低いリーチ演出を実行する場合には、低確率でカメラ演出抽選に当選するよう構成されている。そして、カメラ演出抽選に当選したことは、適宜なタイミングで表示装置ＬＣＤに報知されるので、遊技者は、上記の高い当選確率を踏まえて、期待感をもってカメラ演出に参加するものと期待される。
【００６１】
図５は、カメラ演出を２つ例示したものである。図示例は、リーチ演出の最終段階であって、「７−７−７」の特別図柄が揃うか否かの微妙なタイミングでの図柄演出を示している。このような微妙なタイミングでカメラ演出が開始され、例えば、カメラ演出ＮＯ１の場合には、表示装置ＬＣＤには「カメラチャンス！！『７』を押し込むか、『６』を押し出して！！」のような表示がされる。また、適宜なキャラクタ（お助けマン）が出現する。
【００６２】
そこで、このタイミングで、遊技者がカメラ部５１に指先を差し伸べると、表示装置ＬＣＤにカーソル記号が現れるので、指先を適宜な方向に移動させることで、カーソル記号を移動させることができる。なお、図５（ａ）の破線は、カーソル記号の移動軌跡を示している。このようにして、カーソル記号をキャラクタの位置まで移動させると、カーソル記号が消滅すると共に、キャラクタの色や形が変化する（キャラクタの活性化）。そして、その後は、遊技者の指先の移動に対応してキャラクタが移動するので（図５（ｂ）の破線矢印）、キャラクタを特別図柄「７」の位置にゆっくり移動させた後、遊技者の指先を下方に移動させることができる。すると、例えば、キャラクタが特別図柄「７」を中心位置に押し込むような動作を繰返すことになる。
【００６３】
また、カメラ演出ＮＯ２の場合には、「カメラチャンス！！『７』を運んで！！」との表示と共に、表示装置ＬＣＤにカーソル記号が出現する。そこで、カーソル記号を、例えば、図５（ｃ）の破線に示すように、キャラクタの位置まで移動させてキャラクタを活性化させる。カーソル記号をキャラクタの位置まで移動させると、その後は、特別図柄「７」を抱えたキャラクタが、遊技者の指先の移動に対応して移動するので、特別図柄「７」を目的位置に近づけることができる。
【００６４】
上記何れの動作も、大当り状態を招来させるための支援動作であるので、その支援動作が成功すれば、遊技者は、自らの貢献によって大当り状態を獲得したと実感することができ、大きな喜びをもって、新規の遊技性を楽しむことができる。もっとも、大当り状態となるか否かは、実際には、支援動作の良否には影響されない。そこで、ハズレ時の演出としては、遊技者の指先の移動速度が速ければ、特別図柄「７」が、中心位置から行き過ぎる演出を実行して「７−８−７」でハズレ状態を確定させる。一方、遊技者の指の移動速度が遅い場合には、特別図柄「７」が、中心位置から押し戻される演出を実行して、「７−６−７」でハズレ状態を確定させる。
【００６５】
なお、遊技者がカメラ演出を活用しない場合もあり得るが、このような場合には、カメラ演出の開始後、適当なタイミングで全ての特別図柄を再度変動させ、その後に予定の図柄配列で停止させる。
【００６６】
以上のようなカメラ演出動作を実現するには、遊技者の指先の移動を把握する必要があり、本実施例では、これを実現するために、複合チップ５２（System On a Chip）を活用している。図６（ａ）は、放射部５０と、カメラ部５１と、複合チップ５２と、ワンチップマイコン４０との接続関係、及び、上記各部の構成を図示した図面である。
【００６７】
前述の通り、放射部５０は、内面を鏡面加工された本体部ＢＤＹに赤外線ＬＥＤを配置して構成されている。また、カメラ部５１は、赤外線フィルタＦｉを経由して反射光を受けるＣＣＤ又はＣＭＯＳで構成された二次元イメージセンサ６０と、イメージセンサ６０からの出力を受けて、ＵＹＶＹフォーマットでフレーム画像データを出力するＤＳＰ（Digital Signal Processor)６１とを有して構成されている。
【００６８】
ここで、ＵＹＶＹフォーマットとは、各サンプリング点のＲ(red)，Ｇ(green)，Ｂ(blue)レベルに対して、輝度（Ｙ）と、色差Ｕ（＝Ｂ−Ｙ）と、色差Ｖ（＝Ｒ−Ｙ）とを出力する形式である。そして、この実施例では、シリアルデータの形式で、一秒間に３０フレームの画像データを、複合チップ５２に出力するよう構成されている。
【００６９】
図６（ａ）に示す通り、複合チップ５２は、ＤＳＰＣ部６２（Digital Signal Processor controller)と、ＣＯＤ部６３(colored object detect)と、遊技者の指先位置を検出するＣＰＵ６４と、ＣＰＵ６４のワークエリアを構成するＲＡＭ６５と、ＤＳＰＣ部６２及びＣＯＤ部６３の動作を規定するデータ（動作パラメータ）が格納されると共に、ＣＯＤ部６３の動作結果が格納されるレジスタ群６６と、出力ポート６７とを有して構成されている。
【００７０】
そして、ＣＰＵ６４の動作を規定する制御プログラムは、外付けのＲＯＭ５３に記憶されている。また、出力ポート６７から出力されるデータは、演出制御部のワンチップマイコン４０の入力ポートに供給されるよう構成されている。
【００７１】
前記した内部構成を有する複合チップ５２において、ＤＳＰＣ部６２は、カメラ部５１のＤＳＰ６１とデータ交信をして、毎秒３０枚のフレーム画像データ（ＹＵＶ信号）を取得する。一方、ＣＯＤ部６３は、ＤＳＰＣ部６２を経由したＹＵＶ信号を、ＨＳＶ信号に変換すると共に、予め指定された特定の色成分の領域を抽出して、抽出領域の輪郭を示す４点の座標データを、レジスタ群６６の該当番地に書き込む。なお、この実施例では、色相Ｈ(hue)は、Ｈ＝ｔａｎ−１（Ｖ／Ｕ）＊２５６／３．１４で与えられ、彩度Ｓ(saturation)は、Ｓ＝ＳＱＲ（Ｕ２＋Ｖ２）で与えられ、明度Ｖ(value)は、Ｖ＝Ｙで与えられる。
【００７２】
ところで、本実施例では、外乱ノイズを排除するため、敢えて、赤外線フィルタＦｉを配置して可視光を遮断している。そのため、本来のＲＧＢ値は、原理的には、検出されないはずであり、実際、特に色相Ｈについては、検出レベルが全く安定化しない。しかし、本発明者の実験研究によれば、赤外線反射光の強度や、イメージセンサを構成するオンチップ・カラーフィルタ及びフォトダイオードなどの特性に基づき、輝度Ｙ（＝明度Ｖ）については、有意なレベルが安定して検出されることが確認された。
【００７３】
そこで、本実施例では、遊技者の指から反射される反射光について、その明度Ｖに基づいて、指先の輪郭を抽出するようにしている。具体的には、適宜な閾値ＴＨを設定し、各サンプリング点の明度Ｖが閾値ＴＨを超えるか否かに基づいて指先領域を特定している。
【００７４】
図６（ｂ）及び図６（ｃ）は、この動作を実現するＣＰＵ６４と、ＣＯＤ部６３の処理内容を説明するフローチャートである。電源が投入されると、ＣＰＵ６４は、ＤＳＰＣ部６２とＣＯＤ部６３を適宜に初期設定する（ＳＴ１０）。この初期設定処理では、(a)閾値ＴＨを超える明度Ｖを有する領域を抽出すること、及び、(b)複数個の抽出領域が所定距離以上近接している場合には、抽出領域を連結させることを、ＣＯＤ部６３に指示する処理が含まれている。具体的には、ＣＰＵ６４は、これら(a)(b)の指示を含む所定の動作パラメータを、レジスタ群６６の該当番地に書き込むことで、初期設定処理を完了する（ＳＴ１０）。
【００７５】
以上の初期設定の結果、ＣＯＤ部６３は、レジスタ群６６に書き込まれた動作パラメータに基づいて連続的に動作を開始する。具体的には、１／３０秒間隔でＤＳＰ部６１から送信されてくるＹＵＶ信号を、ＨＳＶ信号に変換し（ＳＴ１）、上記した(a)(b)の条件を満たす領域を抽出する（ＳＴ２）。
【００７６】
そして、抽出された領域のうち、最大サイズの領域について、その輪郭を特定する４点を、レジスタ群６６の該当番地に書き込むと共に、指定された抽出動作が完了したことを示すべく、レジスタの該当番地にセット状態の画像認識フラグＣＭＰを書き込む（ＳＴ３）。
【００７７】
図８は、指先形状を示す抽出領域と、この抽出領域を特定する４点（ａ点〜ｄ点）とを図示したものである。本実施例の場合、抽出領域の輪郭は、Ｙ軸方向の最小値Ｙｍｉｎに対応するａ点と、Ｘ軸方向の最小値Ｘｍｉｎに対応するｂ点と、Ｙ軸方向の最大値Ｙｍａｘに対応するｃ点と、Ｘ軸方向の最大値Ｘｍａｘに対応するｄ点とで特定される。
【００７８】
各々の座標位置は、ａ点＝（Ｘａ，Ｙｍｉｎ）、ｂ点＝（Ｘｍｉｎ，Ｙｂ）、ｃ点＝（Ｘｃ，Ｙｍａｘ）、ｄ点＝（Ｘｍａｘ，Ｙｄ）である。なお、Ｘａはａ点のＸ座標、Ｙｂはｂ点のＹ座標、Ｘｃはｃ点のＸ座標、Ｙｄはｄ点のＹ座標を意味する。
【００７９】
ＣＰＵ６４の初期設定処理（ＳＴ１０）の後、ＣＯＤ部６３は、上記したステップＳＴ１〜ＳＴ３の処理を１／３０秒間隔で連続して動作する。そこで、ＣＰＵ６４は、初期設定処理（ＳＴ１０）の後、画像認識フラグＣＭＰがセットされるのを待ち（ＳＴ１１）、画像認識フラグＣＭＰがセットされた場合には、その後の検出データの更新を禁止する（ＳＴ１２）。これは、一つのフレームについて抽出された４点座標を、ＣＰＵ６４がレジスタ群６６からの読み出している途中に、ＣＯＤ部６３が、次フレームについての座標データを書き込むことを禁止するためである。
【００８０】
ステップＳＴ１２の処理に続いて、ＣＰＵ６４は、検出データ（４点座標値）をレジスタ群６６から読み出して指先位置を特定し、特定された指先位置の座標値（位置情報ＤＥＴ）を、出力ポート６７を経由してワンチップマイコン４０に出力する（ＳＴ１３）。なお、このステップＳＴ１３のタイミングでは、ワンチップマイコン４０に対する割込み信号となるストローブ信号ＳＴＢ”も合わせて出力され、ワンチップマイコン４０は、ストローブ信号ＳＴＢ”に対応する割込み処理において、遊技者の指先の位置情報ＤＥＴを取得する（図９参照）。
【００８１】
ステップＳＴ１３の処理が終われば、次に、ＣＰＵ６４は、ステップＳＴ１２の処理で禁止した検出データの更新を許可すると共に、セット状態の画像認識フラグＣＭＰをクリアして（ＳＴ１４）、次フレームについて画像認識フラグＣＭＰがセットされるのを待機する処理（ＳＴ１１）に移行する。
【００８２】
図７は、図６（ｂ）のステップＳＴ１３の処理を詳細に図示したものである。ＣＰＵ６４は、先ず、ａ点〜ｄ点の座標位置を、レジスタ群６６の該当番地から取得して、ＲＡＭ６５に記憶する（ＳＴ２０）。
【００８３】
先に説明した通り、ａ点〜ｄ点は、カメラ部５１で取得された遊技者の指先の輪郭形状を特定している。しかし、遊技者は、指先をほぼ直立させる場合（図８（ａ））だけでなく、左に傾斜される場合（図８（ｂ））と、右に傾斜させる場合（図８（ｃ））もあると思われる。
【００８４】
そこで、指先がほぼ直立状態であるか否かを判定するべく、Ｘ方向の最大値Ｘｍａｘと最小値Ｘｍｉｎとの偏差を、基準値ＷＤと比較する（ＳＴ２１）。ここで、Ｘｍａｘ−Ｘｍｉｎ＞ＷＤであれば、指先が傾斜していると考えることができ、逆にＸｍａｘ−Ｘｍｉｎ≦ＷＤであれば、指先がほぼ直立していると考えることができる。そして、指先がほぼ直立している場合には、指先のＸ座標を、便宜上、（Ｘｍａｘ＋Ｘｍｉｎ）／２と設定する（ＳＴ２２）。
【００８５】
一方、指先が傾斜している場合には、その傾斜方向を判定する（ＳＴ２３）。左に傾斜している場合（図８（ｂ））には、ｄ点のＹ座標がｂ点のＹ座標より大きく、逆に、右に傾斜している場合（図８（ｃ））には、ｄ点のＹ座標がｂ点のＹ座標より小さい。そこで、Ｘ軸方向の最大値ＸｍａｘにおけるＹ座標値Ｙｄと、Ｘ軸方向の最小値ＸｍｉｎにおけるＹ座標値Ｙｂとの大小関係に基づいて傾斜方向を特定することができる。
【００８６】
そして、左に傾斜している場合（図８（ｂ）参照）には、指先のＸ座標を、便宜上Ｘｍｉｎとする一方（ＳＴ２４）、右に傾斜している場合（図８（ｃ）参照）には、指先のＸ座標を便宜上Ｘｍａｘとする（ＳＴ２５）。
【００８７】
このようにして、指先のＸ座標値が特定されるので(ＳＴ２２，ＳＴ２４，ＳＴ２５）、次に、指先のＹ座標値をＹｍｉｎと特定する（ＳＴ２６）。特定された座標値Ｘ，Ｙは共に８ｂｉｔ長であり、全体として１６ｂｉｔ長となる。そこで、迅速にワンチップマイコン４０への伝送処理を終えるべく、この実施例では、各８ｂｉｔ長の座標値Ｘ及び座標値Ｙを１／１６倍して４ｂｉｔ長とし、全体として、８ｂｉｔ長の位置情報ＤＥＴに圧縮している。そして、このようにして特定された指先の位置情報ＤＥＴを、ストローブ信号ＳＴＢ”と共に出力ポート６７を経由して、演出制御部２２のワンチップマイコン４０に出力する（ＳＴ２７）。
【００８８】
ストローブ信号ＳＴＢ”は、割込み信号としてワンチップマイコン４０に供給されるので、ワンチップマイコン４０では、割込み処理プログラムが起動される。図９は、割込み処理プログラムの処理内容を示すフローチャートである。図示の通り、ワンチップマイコン４０は、取得した位置情報ＤＥＴを記憶した上で（ＳＴ３１）、これを制御コマンドＣＭＤ’の一種として画像制御部２３に伝送する（ＳＴ３２）。このように、本実施例では、カメラ演出に関する演出制御部２２の処理負担は極めて軽微であるので、本来の演出制御に支障をきたすおそれはない。
【００８９】
図１０は、カメラ演出が開始された後の画像制御部２３の処理内容の要部を示すフローチャートである。以下説明すると、画像制御部２３のワンチップマイコンが、制御コマンドＣＭＤ’を受信すると、それが位置情報ＤＥＴか否かを判定し、位置情報ＤＥＴでなければ、さらに別の判定処理に移行する（ＳＴ４０）。一方、位置情報ＤＥＴを取得した場合には、動作判定フラグＦＬの値を判定する。ここで、動作判定フラグＦＬは、カメラ演出の進行を管理するフラグであり、カメラ演出開始時に０に初期設定されている。
【００９０】
そのため、動作判定フラグＦＬは、最初は、ＦＬ＝０であり、カーソル移動動作を実行する（ＳＴ４２）。カーソル移動動作とは、演出制御部２２から受信した位置情報ＤＥＴで特定される表示装置ＬＣＤの位置に、カーソルを表示する動作を意味する。先に説明した通り、位置情報ＤＥＴは、遊技者の指先位置を特定する各４ｂｉｔのＸＹ座標であって、１６×１６区分の何れの区画に属するかが特定される。そこで、表示装置ＬＣＤについても、これを、便宜上、１６×１６の区画に区分して、位置情報ＤＥＴに対応する表示装置ＬＣＤの位置にカーソルを表示する。
【００９１】
次に、移動後のカーソルの表示位置が、カーソル目的位置に一致するかを判定する（ＳＴ４３）。カーソル目的位置とは、例えば、図５に示すキャラクタ（お助けマン）の表示位置であり、キャラクタを活性化するための目的位置である。
【００９２】
したがって、目的位置に達していない場合には、そのまま処理を終えて次の位置情報ＤＥＴの受信を待つ。一方、目的位置に達している場合には、動作判定フラグＦＬを１に変更すると共に、キャラクタの活性化処理を実行する（ＳＴ４４）。キャラクタ活性化処理では、例えば、カーソルを消滅させると共に、キャラクタの色や形状を変化させることは前述した通りである。
【００９３】
このようにして、キャラクタ活性化処理を終えると、次回以降の位置情報ＤＥＴの受信時には、ステップＳＴ４１の判定において、動作判定フラグＦＬがＦＬ＝１となっている。そこで、ＦＬ＝１の場合には、キャラクタ移動動作を実行する（ＳＴ４５）。キャラクタ移動動作とは、演出制御部２２から受信した位置情報ＤＥＴで特定される表示装置ＬＣＤの位置に、キャラクタを表示する動作を意味する。
【００９４】
そして、ステップＳＴ４５の処理に続いて、キャラクタの表示位置が、キャラクタ目的位置に一致するかを判定する（ＳＴ４６）。キャラクタ目的位置とは、例えば、図５（ｂ）や図５（ｄ）の特別図柄「７」の表示位置であり、キャラクタによる支援行動によって大当り状態を発生させるための目的位置である。
【００９５】
ここで、キャラクタ目的位置に達していない場合には、そのまま処理を終えて次の位置情報ＤＥＴの受信を待つが、キャラクタ目的位置に達している場合には、動作判定フラグＦＬを２に変更すると共に、その後のキャラクタ演出を開始する（ＳＴ４７）。開始されるキャラクタ演出は、例えば、特別図柄「７」を押し込んで、「７−７−７」の整列状態を完成させる動作である（図５（ｂ）、図５（ｄ）参照）。
【００９６】
なお、ステップＳＴ４７の処理によって動作判定フラグＦＬがＦＬ＝２とされた後は、ステップＳＴ４１の判定で、カメラ演出処理が終了するので、遊技者が指先を動かしても、その動作は、キャラクタの行動に反映されない。
【００９７】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、カメラの活用法は、前記したカメラ演出に限定されず、適宜な活用が可能である。
【００９８】
また、実施例の場合には、カメラ演出時、演出制御部２２のワンチップマイコン４０は、位置情報ＤＥＴを転送するに止まっているが、ステップＳＴ３１のタイミングで、位置情報ＤＥＴを時間順次に記憶することで、遊技者の指先の移動軌跡を把握できるので、これに対応した遊技演出を実行するのも好適である。遊技演出には、表示装置ＬＣＤを使用する図柄演出だけでなく、音声演出やランプ演出も含まれる。
【００９９】
また、実施例の場合には、放射部５０とカメラ部５１を、何れも、ガラス扉６の内側に配置したが、放射部５０だけ、或いは、放射部５０及びカメラ部５１を、ガラス扉６の外側に配置するのも好適である。但し、この場合には、遊技者と、カメラ部５１や放射部５０との距離が短くなりやすい欠点がある。なお、実施例では赤外線を使用したが、他の非可視光であっても良い。また、実施例では、遊技者の指先を問題にしたが、何ら人体に限定されず、携帯電話その他の遊技者の所持品の動きを把握するようにしても良いのは勿論である。
【０１００】
更にまた、実施例では、複合チップ５２は、遊技者の指先位置の位置情報ＤＥＴをワンチップマイコン４０に送信しているが、何らこの構成に限定されない。例えば、複合チップ５２において、遊技者の映像の重心位置を特定すると共に、その重心位置の移動方向を特定し、これをベクトル情報として、ワンチップマイコン５２に送信するのも好適である。ベクトル情報としては、重心位置の移動方向と、移動速度とを含んでいるのが好適である。
【符号の説明】
【０１０１】
ＧＭ                遊技機
５０        放射部
Ｆｉ        可視域遮断フィルタ
６０        二次元イメージセンサ
５１        受信部
５２        把握手段
【図１】
2010187957.tif 000003
【図２】
2010187957.tif 000004
【図３】
2010187957.tif 000005
【図４】
2010187957.tif 000006
【図６】
2010187957.tif 000007
【図７】
2010187957.tif 000008
【図８】
2010187957.tif 000009
【図９】
2010187957.tif 000010
【図１０】
2010187957.tif 000011
【図５】
2010187957.tif 000012