(57)【要約】【課題】遊技台の釘調整を精度良く簡単に実行可能とする。【解決手段】遊技台から収集したアウト数、始動入賞情報、変動開始情報に基づいて、平均変動開始回数および保留関連情報を取得する。そして、平均変動開始回数と第１の基準との比較結果と、保留関連情報と第２の基準との比較結果とを出力する。保留玉は、図柄表示装置の変動開始回数にあまり影響を与えることなく、増減させることが可能であり、その一方で、保留玉の増減は、遊技を行う遊技客の心理に大きな影響を与える。従って、平均変動開始回数だけでなく、保留関連情報も考慮することで、微妙な釘調整を高い精度で簡単に行うことが可能となる。【選択図】図８
2010162088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞可能な始動口と、該始動口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動表示を開始する図柄表示装置とが設けられた遊技盤上に、遊技球を発射して遊技を行う遊技台に接続されて、該遊技台の動作状況に関する遊技台情報を収集する遊技台情報収集装置であって、
前記遊技盤面上に発射された遊技球数であるアウト数を収集するアウト数収集手段と、
前記始動口に遊技球が入賞したことを示す始動入賞情報を収集する始動入賞情報収集手段と、
前記図柄表示装置で図柄が変動表示されたことを示す図柄変動情報を収集する図柄変動情報収集手段と、
前記図柄変動情報から得られた前記図柄の変動回数と前記アウト数とに基づいて、単位アウト数あたりの該変動回数である平均変動回数を取得する平均変動回数取得手段と、
前記始動入賞情報を受け取る度に所定の上限値を限度として保留玉数を１ずつ加算するとともに、前記図柄変動情報を受け取る度に該保留玉数を１ずつ減算することによって、該保留玉数の変動状況に関する情報である保留関連情報を取得する保留関連情報取得手段と、
前記平均変動回数と、該平均変動回数に関して定められた第１の基準との比較結果を出力する第１の比較結果出力手段と、
前記保留関連情報と、該保留関連情報に関して定められた第２の基準との比較結果を出力する第２の比較結果出力手段と
を備える遊技台情報収集装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台情報収集装置であって、
前記遊技台で遊技が行われた累積時間である稼働時間を検出する稼働時間検出手段を備え、
前記保留関連情報取得手段は、前記保留関連情報として、前記稼働時間内での前記保留玉数の時間平均値に対応する平均保留玉数を算出する手段である遊技台情報収集装置。
【請求項３】
複数の前記遊技台に接続されて、該遊技台毎に収集された前記遊技台情報に基づき該遊技台毎の営業結果に関する指標である営業値を検出するとともに、該営業値と、前記第１の基準との比較結果と、前記第２の基準との比較結果とを、該遊技台毎に出力する請求項１または請求項２に記載の遊技台情報収集装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる遊技ホールに設置された遊技台の釘調整を行うための各種情報を、遊技台から収集する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
多数の遊技台を設定して、遊技台で遊技させることによって営業を行ういわゆる遊技ホールと呼ばれる業態は、広く知られている。この遊技ホールで遊技を開始する際には、先ず初めに料金を払って複数個の遊技球を遊技ホールから借り受けた後、設置されている多数の遊技台の中から好きな遊技台を選択する。続いて、先に借り受けた遊技球を遊技台に投入し、遊技盤面上に遊技球を発射することによって遊技を行う。遊技台の遊技盤面上には複数の入賞口が設けられており、それら入賞口に遊技球を入球させる度に、所定個数の遊技球が、賞球として遊技台から払い出されるようになっている。払い出された遊技球は、再び遊技に使用することが可能であるが、遊技球を入賞口に入球させることはそれほど容易なことではない。従って、遊技の継続とともに遊技球が減少していくことが通常である。そして、全ての遊技球を使い尽くしてしまった場合には、再び料金を払って遊技球を借り受けることで遊技を継続することができる。また、遊技球を使い尽くす前に遊技を止める場合には、残った遊技球を遊技ホールに返却する。このとき遊技客は、遊技球数に応じた賞品を受け取ることが可能である。
【０００３】
このような遊技ホールの経営は、遊技台から賞球として払い出された遊技球の数（セーフ数と呼ばれることがある）よりも、遊技客に貸し出されて遊技に使用された遊技球の数（アウト数と呼ばれることがある）の方が、一定数以上、大きくなければ成り立たない。尚、アウト数からセーフ数を減算した遊技球数は、「差玉」と呼ばれることがある。一定数以上の差玉を確保するためには、セーフ数を小さくすればよい。遊技台の遊技盤面上には、複数の入賞口に加えて、各入賞口への入球し易さを調整するための障害釘（単に「釘」と呼ばれることもある）も設けられており、この障害釘を調整して遊技球が入賞口に入球し難くすることで、セーフ数を抑えることが可能である。もっとも、セーフ数をあまりに抑えると、遊技客が直ぐに遊技に飽きてしまうので遊技を止めてしまう。その結果、アウト数まで減少することになって、一定数以上の差玉を確保することができなくなる。
【０００４】
そこで、いわゆるセブン機（あるいはフィーバー機）と呼ばれて、近年では最も広く使用されるタイプの遊技台では、一定数の遊技球を発射したときのスタート回数（平均スタート回数）が適切な値となるように釘調整を行うことが提案されている（特許文献１）。このセブン機と呼ばれるタイプの遊技台には、通常時は遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっている特別な入賞口（「大入賞口」あるいは「アタッカー」と呼ばれる）と、始動口と呼ばれる特別な入賞口と、種々の図柄を変動表示させる図柄表示装置などが設けられている。そして、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置で図柄の変動表示が開始され、その後、特定の図柄（当り図柄）が停止表示されると、アタッカーが一定期間だけ開放して、いわゆる特賞状態となる。開放中のアタッカーには容易に遊技球を入球させることが可能であり、特賞状態とすることで、遊技客は多数の遊技球を獲得することができる。このようなセブン機では、遊技客は特賞状態を発生させることを目的に遊技を行うものであるから、特賞状態発生の前提となる図柄の変動表示さえ、なかなか開始することができない遊技台では遊技客が直ぐに遊技を止めてしまい、その結果、アウト数が減少して差玉を確保することが困難となる。一方、図柄の変動表示が開始されると一定の確率で特賞状態が発生して多数の遊技球が払い出されるから、変動表示が開始される回数（スタート回数）があまりに多くなると、今度は、セーフ数が増加して差玉を確保することが困難となる。結局、一定数の遊技球を発射したときの平均スタート回数が適切な値となるように釘調整を行うことで、アウト数を減少させることなく、セーフ数を抑制して、一定数以上の差玉を確保することが可能となる。また、セブン機以外で図柄の変動表示を行うタイプの遊技台についても、同様にして釘調整が行われている。
【０００５】
【特許文献１】特公平６−１０４１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技ホールを取り巻く経営環境が厳しくなるにつれて、平均スタート回数を基準に釘調整を行ったのでは、適切な釘調整を行うことが困難になりつつあるという問題が生じている。すなわち近年では、遊技客が、賞球の得やすい遊技ホールを厳しく選別するようになっており、遊技ホールは利益が出るギリギリまで差玉を減らして、遊技客を呼び込もうとする傾向が強くなっている。ところが、遊技客を呼び込むために平均スタート回数が少しだけ高くなるように釘調整を行っても、実際には遊技客はほとんど増加せず、もう少しだけ平均スタート回数を増加させると、今度はセーフ数が増加して赤字になってしまったり、逆に、セーフ数を抑えるために平均スタート回数が少しだけ低くなるように釘調整を行ったところ、遊技客が他の遊技ホールに流れてアウト数が大幅に減少し、赤字になったりすることも、決して珍しいことではなくなりつつある。このように、平均スタート回数を基準とする従来の方法では、最小限の利益を確保したままギリギリまで差玉を減らすような、高精度の釘調整を行うことは困難であり、従って、より高い精度で釘調整を行うことの可能な技術の開発が強く要請されている。
【０００７】
この発明は、従来の技術における上述した課題に対応してなされたものであり、遊技ホール全体として、多数の遊技台の釘調整を高い精度で行うことが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技台情報収集装置は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の入賞可能な始動口と、該始動口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動表示を開始する図柄表示装置とが設けられた遊技盤上に、遊技球を発射して遊技を行う遊技台に接続されて、該遊技台の動作状況に関する遊技台情報を収集する遊技台情報収集装置であって、
前記遊技盤面上に発射された遊技球数であるアウト数を収集するアウト数収集手段と、
前記始動口に遊技球が入賞したことを示す始動入賞情報を収集する始動入賞情報収集手段と、
前記図柄表示装置で図柄が変動表示されたことを示す図柄変動情報を収集する図柄変動情報収集手段と、
前記図柄変動情報から得られた前記図柄の変動回数と前記アウト数とに基づいて、単位アウト数あたりの該変動回数である平均変動回数を取得する平均変動回数取得手段と、
前記始動入賞情報を受け取る度に所定の上限値を限度として保留玉数を１ずつ加算するとともに、前記図柄変動情報を受け取る度に該保留玉数を１ずつ減算することによって、該保留玉数の変動状況に関する情報である保留関連情報を取得する保留関連情報取得手段と、
前記平均変動回数と、該平均変動回数に関して定められた第１の基準との比較結果を出力する第１の比較結果出力手段と、
前記保留関連情報と、該保留関連情報に関して定められた第２の基準との比較結果を出力する第２の比較結果出力手段と
を備えることを要旨とする。
【０００９】
このような本発明の遊技台情報収集装置においては、アウト数や、始動入賞情報、図柄変動情報などの遊技台情報を収集することによって、平均変動回数および保留関連情報を取得する。そして、得られた平均変動回数を、予め定められた第１の基準と比較して、その比較結果（第１の比較結果）を出力するとともに、保留関連情報についても、予め定められた第２の基準と比較して、その比較結果（第２の比較結果）を出力する。
【００１０】
詳細なメカニズムについては後ほど詳しく説明するが、保留玉が増えると図柄表示装置での図柄変動回数も増加する傾向にはあるものの、保留玉の増加が、そのまま直接的に図柄変動回数の増加につながるわけではない。すなわち、保留玉は、図柄表示装置の図柄変動回数にあまり影響を与えることなく、増減させることが可能と考えられる。その一方で、保留玉の有無は、遊技台で遊技を行う遊技客の目に止まり易く、遊技を行う遊技客の心理に大きな影響を与えると考えられる。このような点に着目すれば、図柄表示装置の図柄変動回数に基づいたのでは実現困難な微妙な釘調整であっても、保留玉の情報に基づいて行えば、適切に精度良く行うことが可能と考えられる。そこで、平均変動回数を第１の基準と比較した第１の比較結果と、保留関連情報を第２の基準と比較した第２の比較結果とを出力しておけば、これらを参照することによって、遊技台についての釘調整の要否を適切に判断して、微妙な釘調整を高い精度で簡単に行うことが可能となる。
【００１１】
また、上述した本発明の遊技台情報収集装置においては、遊技台で遊技が行われた累積時間である稼働時間を検出し、稼働時間内での保留玉数の時間平均値に対応する平均保留玉数、保留関連情報として算出することとしても良い。尚、稼働時間を検出する方法としては、種々の周知の方法を用いることができる。たとえば、遊技台が単位時間あたりに発射する遊技球数は決まっているので（代表的には１分間あたり１００球）、遊技台について検出されたアウト数を、単位時間あたりの遊技球数でアウト数を除算することによって稼働時間を検出することができる。あるいは、単位時間あたりの基準となる遊技球数（たとえば、１分間あたり１０球）を決めておき、基準の遊技球数を超えているか否かを検出することによって、稼働時間を検出することとしても良い。たとえば、１分間あたりに検出されたアウト数が１０を超えていれば、その１分間は遊技が行われていたものと判断する。このようにして、基準時間毎にアウト数が基準の遊技球数を超えた時間を累計することによって、稼働時間を検出することとしても良い。
【００１２】
保留玉数は、遊技の状況に応じて種々の値を取り、更に、保留玉数が増減する態様も種々の態様を取り得る。そこで、稼働時間内での保留玉数の時間平均に対応する値（平均保留玉数）を算出してやれば、保留玉数の複雑な変動状況を、直感的にしかもかなりの妥当性を持って把握することができる。その結果、釘調整の要否を、より的確に判断することが可能となる。
【００１３】
また、上述した本発明の遊技台情報収集装置においては、複数の遊技台に接続して、遊技台毎に遊技台情報を収集することとして、遊技台毎に、営業結果に関する指標である営業値と、第１の基準との比較結果と、第２の基準との比較結果とを出力することとしても良い。ここで、営業結果に関する指標（営業値）としては、営業値を決定することで、一義的に営業結果が決定されるような指標である必要はないが、少なくとも営業結果の増減とともに営業値も増減するような指標である。このような指標としては、たとえば、アウト数や、セーフ数、差玉（＝アウト数―セーフ数）、稼働時間、売上額などを用いることができる。
【００１４】
アウト数などの営業値と、第１の基準との比較結果と、第２の基準との比較結果とを、遊技台毎に出力しておけば、その結果を複数の遊技台について比較することで、釘調整を行うべき遊技台を、複数の遊技台の中から容易に且つ適切に見つけ出すことが可能となり、その結果、遊技ホール全体としての釘調整を精度良く行うことが可能となる。加えて、複数の遊技台について、アウト数などの営業値と、第１の基準との比較結果と、第２の基準との比較結果とを比較することができるので、次のような効果も得ることができる。すなわち、遊技台の種類や、その遊技ホールを訪れる遊技客の傾向の違いによっては、第１の基準および第２の基準との比較結果を同様に考慮するのではなく、第１の基準との比較結果を主に考慮して釘調整すべきケースや、第２の基準との比較結果を主に考慮して釘調整すべきケースなども生じ得る。このような場合でも、営業値と、第１の基準との比較結果と、第２の基準との比較結果とを、複数の遊技台について比較することができるので、どのようにして釘調整すべきかを容易に判断することができ、その結果、適切に且つ精度良く釘調整を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．遊技の概要：
Ａ−３．遊技台情報の流れ：
Ｂ．遊技台情報収集処理：
Ｃ．釘調整テーブル生成処理：
【００１６】
Ａ．装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、遊技ホールに設置された本実施例の遊技台情報収集装置１００の全体構成を示す説明図である。周知のように遊技ホールには多数の遊技台が設置されており、これら遊技台は、所定台数ずつが、ひとかたまりにまとめて配置されている。このような複数の遊技台のまとまりは「島」と呼ばれている。また、遊技台に遊技球を供給したり、遊技台から排出される遊技球を回収したりするための捕球設備も、島毎に設けられている。図１では、遊技ホールに設置されている３つの島１０のみが表示されている。尚、図示が煩雑となることを避けるため、各遊技台２０の捕球設備については、図示が省略されている。また、島１０を構成するそれぞれの遊技台２０には、制御用のコンピュータが搭載されており、各遊技台２０で行われる遊技の内容は、このコンピュータによって制御されている。
【００１７】
図１に示されるように、本実施例の遊技台情報収集装置１００は、各遊技台２０に搭載されたコンピュータから各種の情報を受け取る台ユニット１１０と、台ユニット１１０からの情報を中継する島ユニット１２０と、島ユニット１２０からの情報を受け取るホールコンピュータ１３０などから構成されている。このうち、台ユニット１１０は、所定台数の遊技台２０に１個の割合で設けられており、各々の遊技台２０とは通信ケーブルによって接続されている。また、島ユニット１２０は、それぞれの島１０に１つずつ設けられており、その島１０に設けられた各台ユニット１１０と通信ケーブルによって接続されている。更に、ホールコンピュータ１３０は、遊技ホールに１つだけ設けられており、それぞれの島１０に設けられた島ユニット１２０と、通信ケーブルによって接続されている。従って、遊技ホールに設置された全ての遊技台２０からの情報は、台ユニット１１０、島ユニット１２０を介して、ホールコンピュータ１３０に集められるようになっている。以下では、遊技台２０から出力されて、ホールコンピュータ１３０に集められる情報（遊技台情報）の内容について説明するが、その準備として、遊技台２０で行われる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【００１８】
Ａ−２．遊技の概要  ：
図２は、島１０に設置された遊技台２０の概要を例示した説明図である。図示されるように、遊技台２０の中央には、遊技球を発射して遊技を行うための大きな遊技盤２１が設けられている。また、略円形の遊技盤２１のほぼ中央には、液晶画面によって構成された図柄表示装置２２が設けられており、液晶画面上で各種の図柄を変動表示させたり、変動表示している図柄を任意の図柄で停止させたりすることが可能となっている。この図柄表示装置２２の下方には、始動口２３と呼ばれる特別な入賞口が設けられ、始動口２３の下方には、アタッカー２４と呼ばれる特別な入賞口が設けられ、遊技盤２１の最下部には、遊技球が排出されるアウト口２５が設けられている。尚、遊技盤２１には、始動口２３やアタッカー２４以外の入賞口や、障害釘、風車なども設けられているが、これらについては図示が省略されている。
【００１９】
更に、遊技盤２１の下方には、遊技を開始するために遊技球を投入する上皿２７と呼ばれる部分が設けられており、その下方には、賞球として払い出された遊技球を溜めておくための下皿２８と呼ばれる部分が設けられている。
【００２０】
遊技台２０で遊技を開始する際には、遊技台２０に隣接して設置されている玉貸機３０に、現金あるいはプリペイドカードなどを投入して遊技球を借り受けた後、それら遊技球を上皿２７に投入する。そして、遊技台２０の右下隅に設けられた発射ハンドル２９を時計方向に回転させると、上皿２７から投入した遊技球が、回転角度に応じた強さで、１球ずつ遊技盤２１に向けて発射される。発射された遊技球は、遊技盤２１の上部に打ち上げられた後、重力によって遊技盤２１の盤面上を流下していく。前述したように遊技盤２１には複数の障害釘が設けられているので、遊技球は、障害釘に衝突して複雑に進路を変更しながら遊技盤２１を流下する。その途中で、ある遊技球は入賞口に入賞するが、それ以外の遊技球は、アウト口２５から遊技台２０の外に排出される。各入賞口に入賞した遊技球、およびアウト口２５から排出された遊技球は前述した捕球設備によって集められるが、この際に、各遊技台２０からの遊技球は、台毎に設けられた図示しないアウト球メーターによって、台毎に計数されるようになっている。
【００２１】
一方、遊技盤２１を流下する遊技球が何れかの入賞口に入賞すると、遊技台２０に設けられた制御用のコンピュータがこれを検出して、所定個数の遊技球が賞球として上皿２７に払い出される。遊技台２０は、内部に溜めておいた遊技球を賞球として払い出すが、内部の遊技球が少なくなる度に、前述した捕球設備から遊技球が補充されるようになっている。この際、捕球設備から各遊技台２０に補充される遊技球は、台毎に設けられた図示しないセーフ球メーターによって、台毎に計数されるようになっている。
【００２２】
更に、遊技球の入賞した入賞口が始動口２３であった場合には、遊技台２０の制御用コンピュータは、図柄表示装置２２で図柄の変動表示を開始した後、何れかの図柄を停止表示させる。このとき、所定の当り図柄（たとえば「７７７」の図柄）が停止表示されると、所定の期間だけ特賞状態となってアタッカー２４が開放される。これに対して、停止表示された図柄が当り図柄ではなかった場合は、アタッカー２４は閉鎖されたままとなっている。また、図柄の変動表示中に始動口２３に遊技球が入賞すると、その入賞は保留玉として蓄えられて、停止表示された図柄が当り図柄でなかった場合には、蓄えられていた保留玉に基づいて、図柄の変動表示が開始される。保留玉は上限個数（代表的には、４個または８個）まで蓄えることが可能であるが、上限個数の保留玉が蓄えられている状態で、更に始動口２３に遊技球が入賞しても、その入賞については保留玉として蓄えられることはない。蓄えられた保留玉の個数は、図柄表示装置２２の液晶画面上に表示され、あるいは専用のランプが点灯することで、遊技客が直ちに把握することが可能となっている。
【００２３】
一方、アタッカー２４が開放されると容易に遊技球を入賞させることが可能となり、入賞の度に賞球が払い出されるので、多くの遊技球を獲得することが可能となる。尚、図柄表示装置２２で当り図柄が停止表示されるか否かは、図柄の変動表示が開始される際に、制御用のコンピュータが内部的に行う抽選によって予め決定されている。そして、内部的な抽選で当りに当選する確率が通常確率の状態と、通常確率よりも高確率となる状態の２つの状態が設けられており、遊技台２０の制御用コンピュータは、この２つの状態を、適宜切り替えながら遊技を進行させるようになっている。尚、高確率で当りに当選する状態は、「確率変動状態」あるいは単に「確変状態」と呼ばれている。従って、確変状態中に始動口２３に遊技球を入賞させて、図柄の変動表示を開始させることができれば、高い確率で特賞状態を発生させて、多数の賞球を獲得することが可能となっている。
【００２４】
Ａ−３．遊技台情報の流れ  ：
図３は、遊技台２０から台ユニット１１０、島ユニット１２０を経由してホールコンピュータ１３０に集められる遊技台情報の流れを示したブロック図である。図示されるように、遊技台２０からは、始動入賞パルスと、図柄変動パルス、特賞フラグ、確率変動フラグが台ユニット１１０に出力される。ここで始動入賞パルスとは、始動口２３に遊技球が入賞する度に、１パルスずつ出力されるパルス信号である。また、図柄変動パルスとは、図柄表示装置２２で図柄の変動表示（図柄変動）が行われる度に、１パルスずつ出力されるパルス信号である。特賞フラグとは、遊技台２０が特賞状態である時にはＨｉｇｈ状態（Ｈ）となり、特賞状態でないときにはＬｏｗ状態（Ｌ）に設定されるフラグである。更に、確変フラグとは、遊技台２０が確変状態中にはＨｉｇｈ状態（Ｈ）となり、通常状態中にはＬｏｗ状態（Ｌ）に設定されるフラグである。
【００２５】
また、前述したように捕球設備には、遊技台２０毎にアウト球メーターおよびセーフ球メーターが設けられており、アウト球メーターでは遊技台２０から排出されるアウト球が計数され、セーフ球メーターでは遊技台２０に補充されるセーフ球が計数されている。そして、図３に示されるように、アウト球メーターが１０球のアウト球を計数する度に、台ユニット１１０に向かって、１パルスずつのパルス信号（アウト球パルス）が出力される。また、セーフ球メーターが１０球のセーフ球を計数する度に、１パルスずつのパルス信号（セーフ球パルス）が、台ユニット１１０に向かって出力されるようになっている。
【００２６】
台ユニット１１０は、遊技台２０、および遊技台２０毎に設けられた捕球設備（アウト球メーター、セーフ球メーター）から以上のような遊技台情報を受け取ると、その遊技台２０を特定するための識別情報と組み合わせて島ユニット１２０に出力する。続いて、島ユニット１２０は、台ユニット１１０からの遊技台情報を受け取ると、その島１０を特定するための情報を更に付加した状態でホールコンピュータ１３０に出力する。ホールコンピュータ１３０では、こうして出力された遊技台情報を受け取ると、島ユニット１２０で付加された情報から何れの島１０から送られてきた遊技台情報であるかを識別し、更に、台ユニット１１０で組み合わされた識別情報に基づいて、その島１０の中の何れの遊技台２０についての遊技台情報であるかを識別することが可能となる。そして、ホールコンピュータ１３０は、遊技ホールに設置された全ての遊技台２０を識別しながら、以下に説明する処理を行うことによって、各遊技台２０についての１日分の遊技台情報を収集する。
【００２７】
Ｂ．遊技台情報収集処理  ：
図４は、ホールコンピュータ１３０が、各遊技台２０についての遊技台情報を収集するために行う遊技台情報収集処理を示したフローチャートである。この処理は、遊技ホールの毎日の営業を開始する前に、必ず実行される処理である。
【００２８】
図示されるように、遊技台情報収集処理では、先ず初めに遊技台情報の初期化を行う（ステップＳ１０）。すなわち、１日の営業を開始するに際して、各遊技台２０についての遊技台情報や、内蔵タイマーなどを予め初期化しておく。そして、遊技台情報の初期化が終了したら、以下のようにして、各遊技台２０についての遊技台情報の収集を開始する。
【００２９】
遊技台情報の収集に際しては、先ず初めに、アウト数累計処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、何れかの遊技台２０から、アウト球パルスを受け取ったか否かを判断して、アウト球パルスを受け取っていた場合には、そのアウト球パルスに対して台ユニット１１０および島ユニット１２０で付加された情報に基づいて、そのアウト球パルスを出力した遊技台２０を識別する。そして、識別された遊技台２０についてのアウト数に「１０」を加算する。すなわち、図３を用いて前述したように、アウト球パルスは１０球の遊技球が排出される毎に１パルスずつ出力されるから、アウト球パルスを出力した遊技台２０のアウト数を１パルスにつき「１０」ずつ加算するのである。一方、何れの遊技台２０からもアウト球パルスを受け取っていない場合は、直ちにアウト数累計処理を終了して次の処理に移行する。このように、アウト数累計処理では、アウト球パルスを受け取ると、そのパルスを出力した遊技台２０を識別して、遊技台２０毎にアウト数を累計する処理を行う。
【００３０】
アウト数累計処理を終了すると、続いて、セーフ数累計処理を行う（ステップＳ３０）。セーフ数累計処理では、遊技台２０毎に、セーフ数を累計する処理を行う。すなわち、セーフ数累計処理を開始すると、何れかの遊技台２０からセーフ球パルスを受け取ったか否かを判断する。そして、セーフ球パルスを受け取っていた場合には、そのセーフ球パルスを出力した遊技台２０を識別して、その遊技台２０のセーフ数に「１０」を加算する。ここでセーフ数に「１０」を加算するのは、図３を用いて前述したように、セーフ球パルスは、１０球の遊技球が補充される毎に１パルスずつ出力されるからである。一方、何れの遊技台２０からもセーフ球パルスを受け取っていない場合は、直ちにセーフ数累計処理を終了して次の処理に移行する。このように、セーフ数累計処理では、セーフ球パルスを受け取る度に、そのパルスを出力した遊技台２０を識別して、遊技台２０毎にセーフ数を累計する処理を行う。
【００３１】
セーフ数累計処理の次は、特賞回数累計処理を行う（ステップＳ４０）。この特賞回数累計処理では、前述した特賞状態になった回数を、遊技台２０毎に累計する処理を行う。すなわち、図３を用いて前述したように、遊技台２０が特賞状態になると、特賞フラグがＬｏｗ状態からＨｉｇｈ状態に切り換わるので、特賞回数累計処理では、特賞フラグがＬｏｗ状態からＨｉｇｈ状態に切り換わった遊技台２０が存在するか否かを判断する。そして、そのような遊技台２０が存在していた場合は、その遊技台２０を識別した後、その遊技台２０の特賞回数に「１」を加算する。このように、特賞回数累計処理では、特賞フラグがＬｏｗ状態からＨｉｇｈ状態に切り換わった遊技台２０を識別して、遊技台２０毎に特賞回数を累計する処理を行う。
【００３２】
特賞回数累計処理を終了すると、続いて、確変状態検出処理を開始する（ステップＳ５０）。この処理では、遊技台２０から出力される確変フラグに基づいて、確変状態に切り換わった回数（確変回数）や、確変状態で遊技が行われた経過時間を、遊技台２０毎に累計する処理を行う。図３を用いて前述したように、遊技台２０が通常状態から確変状態に切り換わると確変フラグがＬｏｗ状態からＨｉｇｈ状態に切り換わり、確変状態が終了して通常状態に復帰すると、確変フラグもＨｉｇｈ状態からＬｏｗ状態に復帰する。従って、確変フラグがＬｏｗ状態からＨｉｇｈ状態に切り換わった遊技台２０を検出して、その遊技台２０については確変回数に「１」を加算するとともに、確変フラグがＨｉｇｈ状態の遊技台２０については、確変状態の継続時間を累計する処理を行う。
【００３３】
確変状態検出処理を終了すると、今度は、保留関連情報検出処理を開始する（ステップＳ１００）。詳細には後述するが、この保留関連情報検出処理では、始動入賞パルスや、図柄変動パルスなど遊技台情報を受け取って、各遊技台２０での保留の発生状況に関する各種の情報（保留関連情報）や、始動入賞数、図柄変動回数（図柄表示装置２２で図柄の変動表示が開始されて、停止された回数）などを検出する処理を行う。
【００３４】
保留関連情報検出処理を終了すると、１日の営業を終了したか否かを判断する（ステップＳ６０）。そして、営業が終了していない場合は（ステップＳ６０：ｎｏ）、ステップＳ２０に戻って、前述したアウト数累計処理を行った後、続くセーフ数累計処理（ステップＳ３０）、特賞回数累計処理（ステップＳ４０）、確変状態検出処理（ステップＳ５０）、保留関連情報検出処理（ステップＳ１００）を行って、再び営業終了か否かを判断する（ステップＳ６０）。このように、遊技台情報収集処理では、１日に営業を開始する際に遊技台情報を初期化すると（ステップＳ１０）、営業を終了するまで、アウト数累計処理から保留関連情報検出処理までの一連の処理を繰り返し実行しながら、各遊技台２０についての遊技台情報を収集する。
【００３５】
図５は、遊技台情報収集処理の中で保留に関連する各種の情報を検出するために行われる保留関連情報検出処理（ステップＳ１００）のフローチャートである。図示されるように、保留関連情報検出処理を開始すると、先ず初めに何れかの遊技台２０から始動入賞パルスを受け取ったか否かを判断する（ステップＳ１０２）。図３を用いて前述したように、始動入賞パルスは始動口２３に遊技球が入球する度に１パルスずつ出力されるパルス信号である。
【００３６】
そして、始動入賞パルスを受け取っていた場合は（ステップＳ１０２：ｙｅｓ）、その始動入賞パルスに対して台ユニット１１０および島ユニット１２０で付加された識別情報に基づいて、始動入賞パルスを出力した遊技台２０を識別した後（ステップＳ１０４）、識別した遊技台２０の始動入賞数に「１」を加算する（ステップＳ１０６）。続いて、その遊技台２０の保留玉数が上限値（ここでは「４」）に達したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。その結果、保留玉数が上限値に達していないと判断された場合は（ステップＳ１０８：ｎｏ）、その遊技台２０の保留玉数に「１」を加算する（ステップＳ１１０）。これに対して保留玉数が既に上限値に達していた場合は（ステップＳ１０８：ｙｅｓ）、その遊技台２０のオーバーフロー数に「１」を加算する（ステップＳ１１２）。すなわち、オーバーフロー数とは、保留が上限値に達している状態で発生した始動入賞数を意味している。
【００３７】
このように、図５に示した保留関連情報検出処理では、何れかの遊技台２０からの始動入賞パルスを受け取ると（ステップＳ１０２：ｙｅｓ）、始動入賞数に「１」を加算した後（ステップＳ１０６）、保留玉数またはオーバーフロー数の何れかに「１」を加算する処理（ステップＳ１１０またはステップＳ１１２）を、遊技台２０毎に実行する。一方、何れの遊技台２０からも始動入賞パルスを受け取っていないと判断された場合は（ステップＳ１０２：ｎｏ）、上述した一連の処理（ステップＳ１０４〜ステップＳ１１２）は全てスキップする。尚、本実施例では、上述したように保留玉数やオーバーフロー数を遊技台２０毎に計数する処理は、ホールコンピュータ１３０が行うものとして説明するが、台ユニット１１０がこれらの処理を行うこととして、ホールコンピュータ１３０は、その結果を、島ユニット１２０を介して受け取るようにしても構わない。
【００３８】
保留関連情報処理では、続いて、何れかの遊技台２０からの図柄変動パルスを受け取ったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。図３を用いて前述したように、図柄変動パルスは、図柄表示装置２２で図柄の変動表示が開始される度に１パルスずつ出力されるパルス信号である。
【００３９】
そして、図柄変動パルスを受け取っていた場合は（ステップＳ１１４：ｙｅｓ）、その図柄変動パルスに対して識別情報に基づいて、そのパルスを出力した遊技台２０を識別した後（ステップＳ１１６）、識別した遊技台２０の図柄変動回数に「１」を加算する（ステップＳ１１８）。続いて、その遊技台２０の保留玉数から「１」を減算する（ステップＳ１２０）。一方、何れの遊技台２０からも図柄変動パルスを受け取っていないと判断された場合は（ステップＳ１１４：ｎｏ）、遊技台２０を特定して図柄変動回数を加算するとともに、保留玉数を減算する一連の処理（ステップＳ１０４〜ステップＳ１１２）はスキップする。
【００４０】
以上のように、始動入賞パルスを受け取った場合には、保留玉数が上限値に達するまで保留玉数を１つ加算し（ステップＳ１０２〜ステップＳ１１２）、図柄変動パルスを受け取った場合には、保留玉数を１つ減算することにより（ステップＳ１２０）、各遊技台２０についての保留の状態を検出することができる。
【００４１】
そこで、図５に示した保留関連情報検出処理では、最後の処理として、各遊技台２０についての保留状態の継続時間を累積する処理を行う（ステップＳ１２２）。すなわち、遊技ホールに設置された全ての遊技台２０について、保留玉数が０〜４個の何れであるかが検出されており、また、前回の保留関連情報検出処理を行ってから、今回の保留関連情報検出処理を行うまでの経過時間についても、ホールコンピュータ１３０の内蔵タイマーによって計測することができる。そこで、保留玉数が０個の遊技台２０については、保留玉数０個の継続時間に、内蔵タイマーで計測された経過時間を加算する。また、保留玉数が１個の遊技台２０については、保留玉数１個の継続時間に経過時間を加算する。ステップＳ１２２では、このように、各遊技台２０で検出された保留玉数の継続時間に経過時間を累積する処理を行う。尚、保留玉数０個の場合には、保留玉数が１個以上の場合とは異なって、図柄の変動表示が行われている状態と、変動表示が行われていない状態とが存在する。そこで、保留玉数０個の場合については、これら２つの状態を分けた状態で、継続時間を累計するようにしても良い。
【００４２】
以上のようにして、保留玉数や、オーバーフロー数、保留玉数の継続時間などの保留関連情報に加えて、始動入賞数、図柄変動回数などの遊技台情報を、遊技台２０毎に取得したら、図５に示した保留関連情報検出処理を終了して、図４の遊技台情報収集処理に復帰する。
【００４３】
前述したように、図４の遊技台情報収集処理では、保留関連情報検出処理（ステップＳ１００）から復帰すると、営業終了か否かを判断して（ステップＳ６０）、営業が終了するまで、前述したアウト数累計処理（ステップＳ２０）、セーフ数累計処理（ステップＳ３０）、特賞回数累計処理（ステップＳ４０）、確変状態検出処理（ステップＳ５０）、保留関連情報検出処理（ステップＳ１００）を繰り返しながら、各遊技台２０についての遊技台情報を収集する。そして、営業終了と判断されたら（ステップＳ６０：ｙｅｓ）、遊技台２０毎に収集した遊技台情報を保存した後（ステップＳ７０）、図４の遊技台情報収集処理を終了する。
【００４４】
図６は、遊技台情報収集処理によって遊技台２０毎に得られた遊技台情報の一部を例示した説明図である。図示されるように、遊技台情報には、遊技台２０を識別する台番号に対応付けて、営業中に蓄積されたアウト数や、セーフ数、特賞回数、確変回数、図柄変動回数などの各種項目のデータが記憶されている。また、図６中に表示された「保留０時間」とは、保留玉数が０個の状態で遊技が行われていた継続時間（保留玉数が０個の状態で遊技客が遊技をしていた継続時間であり、図柄の変動表示が行われている時間と、変動表示が停止した時間とを含む）である。同様に「保留１時間」とは、保留玉数が１個の状態の継続時間であり、「保留２時間」とは保留玉数が２個の状態の、「保留３時間」とは保留玉数が３個、そして「保留４時間」とは保留玉数が４個の状態の継続時間である。また、図６中には示されていないが、遊技台２０で遊技が行われていた時間（稼働時間）や、保留０時間の中で更に図柄表示装置２２の変動表示が停止されていた時間（停止時間）などについてのデータも含まれている。図４に示した遊技台情報収集処理のステップＳ７０では、このような遊技台情報を、ホールコンピュータ１３０に接続された大容量の外部記憶装置に保存する処理を行う。
【００４５】
遊技ホールでは、このようにして遊技台２０毎に得られた遊技台情報から、各遊技台２０についての平均変動回数（従来技術で言うところの平均スタート回数の相当）を算出して、平均変動回数が低い遊技台２０については、始動口２３に遊技球が入賞し易くなるように、釘を緩める釘調整を行い、逆に平均変動回数が高い遊技台２０については、釘を締める釘調整を行うことが通常である。しかし、前述したように、遊技ホールを取り巻く経営環境が厳しくなるにつれて、赤字にならないギリギリの差玉（＝「アウト数」−「セーフ数」）を確保したまま、できるだけセーフ数を増やすような釘調整が必要となっており、平均変動回数を基準に釘調整を行ったのでは、このような精度良い釘調整は困難である。そこで、本実施例の遊技台情報収集装置１００では、各遊技台２０について得られた遊技台情報に基づいて、以下に示すような釘調整テーブル生成処理を行って釘調整が必要な遊技台２０を検出することにより、非常に精度の高い釘調整を実行可能としている。
【００４６】
Ｃ．釘調整テーブル生成処理  ：
図７は、本実施例の遊技台情報収集装置１００で行われる釘調整テーブル生成処理のフローチャートである。この処理は、図６に例示したような各遊技台２０についての遊技台情報に基づいて、遊技ホールの１日の営業後から翌日の営業開始までの間にホールコンピュータ１３０によって実行される処理である。尚、釘調整テーブル（「釘帳」と呼ばれることもある）が如何なるものであるかについては、後ほど詳しく説明する。
【００４７】
釘調整テーブル生成処理（ステップＳ２００）を開始すると、先ず初めに、全ての遊技台２０の中から遊技台２０を１つ選択して（ステップＳ２０２）、選択した遊技台２０の現状の釘調整値を読み込む（ステップＳ２０４）。遊技台２０の釘調整は、後述する釘調整テーブルに基づいて行われており、前回の釘調整時に用いた釘調整テーブルを読み出すことによって、現状の釘調整値を取得することができる。
【００４８】
続いて、選択した遊技台２０についての遊技台情報の読み込みを行う（ステップＳ２０６）。前述したように、図４の遊技台情報収集処理によって遊技台２０毎に得られた遊技台情報は、ホールコンピュータ１３０に接続された外部記憶装置に保存されている。そこで、外部記憶装置に保存されている遊技台情報の中から、ステップＳ２０２で選択された遊技台２０についての遊技台情報を読み込む処理を行う。
【００４９】
こうして読み込んだ遊技台情報に基づいて、平均変動回数を算出する（ステップＳ２０８）。平均変動回数は、遊技台情報に含まれる図柄変動回数を、同じく遊技台情報に含まれるアウト数で除算することによって、１アウト数あたりの図柄変動回数を求め、この値を、単位アウト数あたりの値に換算することによって算出することができる。
【００５０】
平均変動回数に続いて、平均保留玉数を算出する（ステップＳ２１０）。平均保留玉数の具体的な算出式には種々の算出式が存在するが、何れの算出式を用いた場合でも、得られる平均保留玉数は、大まかには次のような値となる。先ず、横軸に時間を取り、縦軸に保留玉数を取って、時間とともに保留玉数が変化する様子を表したときに、この保留玉数の変化を示す線の下側の面積（換言すれば、保留玉数の変化を示す線と横軸とによって囲まれた部分の面積）を考える。この面積は、遊技中に発生した保留玉の総数を示していると考えることができる。次に、横軸に稼働時間（遊技客が遊技球を発射して遊技を行っている時間）を持つような長方形を考えて、この長方形の面積が、保留玉の総数に対応する面積と等しくなるように、長方形の高さ（縦軸の値）を決定する。平均保留玉数とは、このようにして決定した長方形の高さ（縦軸の値）に相当する値と考えることができる。尚、横軸に稼働時間を取る代わりに、遊技ホールの営業時間（稼働時間に、遊技客が遊技を行っていない時間を加算した時間）を取った長方形を考えて、この長方形の面積が、保留玉の総数に対応する面積と等しくなるように長方形の高さ（縦軸の値）を決定し、その高さを平均保留玉数として用いることとしても良い。
【００５１】
平均保留玉数を算出したら、今度は、保留時間分布を算出する（ステップＳ２１２）。図６を用いて前述したように、保留玉数は、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の５種類の値を取ることができ、それぞれの保留玉数毎に継続時間が得られている。そこで、保留玉数が０であった継続時間（保留０時間）を遊技台２０の稼働時間で除算して更に１００を乗算することにより、保留玉数０の時間比率を算出することができる。保留玉数１〜保留玉数４についても同様にして、それぞれの保留玉数についての時間比率を算出することができる。こうして各保留玉数についての時間比率を求めることで、どのような保留状態が、どの程度の時間比率で発生しているかについての情報（すなわち、保留時間分布）を得ることができる。
【００５２】
尚、ここでは、保留玉数毎の時間比率を算出するものとして説明したが、必ずしも保留玉数毎の時間比率を算出しなくてもよい。たとえば、保留玉数０の状態と保留玉数１の状態とをまとめて、低保留玉数状態の時間比率を算出したり、あるいは保留玉数３の状態と保留玉数４の状態とをまとめて、高保留玉数状態の時間比率を算出したりしてもよい。もちろん、保留玉数１〜保留玉数３の状態、あるいは、保留玉数１および保留玉数２の状態、更には、保留玉数２および保留玉数３の状態をまとめて、中保留玉数状態の時間比率を算出してもよい。遊技台２０の機種や、遊技ホールの経営方針の違いによっては、必ずしも全ての保留玉数を区別して時間比率を把握する必要がない場合を起こり得る。そこで、このような場合には、上述したように保留玉数の複数の状態をまとめることで処理時間の短縮化を図ったり、あるいは、複数の状態のまとめ方を工夫することで、釘調整が必要な遊技台２０をより適切に検出したりすることが可能となる。
【００５３】
以上のようにして、選択した遊技台２０についての平均変動回数や、平均保留玉数、保留時間分布を算出したら（ステップＳ２０２〜ステップＳ２１２）、全ての遊技台２０について算出したか否かを判断する（ステップＳ２１４）。そして、算出していない遊技台２０が残っていた場合には（ステップＳ２１４：ｎｏ）、再び処理に先頭に戻って、新たな遊技台２０を１つ選択した後（ステップＳ２０２）、選択した遊技台２０について、上述した続く一連の処理（ステップＳ２０４〜ステップＳ２１２）を行う。このような操作を繰り返して、全ての遊技台２０について算出したと判断されたら（ステップＳ２１４：ｙｅｓ）、平均変動回数および平均保留玉数と、それぞれの基準値とを比較する処理を開始する（ステップＳ２１６）。
【００５４】
平均変動回数の基準値（第１の基準値）としては、種々の値を設定することができるが、本実施例では、遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台２０の平均値を用いるものとする。これに代えて、周辺の遊技ホールや全国の遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台２０の平均値を用いたり、更には、遊技台２０のメーカーから提供された推奨値を用いたりすることができる。平均保留玉数の基準値（第２の基準値）についても同様に、本実施例では、遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台２０の平均値を使用する。もちろん、周辺の遊技ホールや全国の遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台２０の平均値や、遊技台メーカーから提供された推奨値を用いてもよい。ステップＳ２１６では、平均変動回数および平均保留玉数が得られた各遊技台２０について、その遊技台２０の平均変動回数を第１の基準値と比較し、平均保留玉数を第２の基準値と比較する。こうして各遊技台２０について、平均変動回数および平均保留玉数を、それぞれ第１の基準値および第２の基準値と比較したら、釘調整テーブルを出力する（ステップＳ２１８）。
【００５５】
図８は、釘調整テーブルを例示した説明図である。図８に例示した釘調整テーブルは、遊技台２０毎に１つずつ生成される。もちろん、複数の遊技台２０を一覧できるように、１つの大きな釘調整テーブルとしてまとめても良い。図８に示した釘調整テーブルの一番上の欄には、遊技台２０を特定するための台番号が表示されており、台番号の下には、過去の１週間分に亘って、アウト数、平均変動回数の基準値（第１の基準値）との比較結果、平均保留玉数の基準値（第２の基準値）との比較結果など、釘調整の要否決定に影響を与える各種データが表示されている。たとえば、Ｐ００１番の遊技台２０は、５月１３日（日）のアウト数は３６，２１０発であり、その日の平均変動回数は第１の基準値よりも低く、平均保留玉数は第２の基準値よりも低かった旨が表示されている。また、５月１４日（月）のアウト数は３６，１８０発であり、その日の平均変動回数は第１の基準値よりは高く、平均保留玉数は第２の基準値と同等であった旨が表示されている。尚、図８に示した例では表示されていないが、保留時間分布など、他のデータを釘調整テーブルに表示しても構わない。
【００５６】
更に、釘調整テーブルには、釘の調整値に関するデータも表示されている。図８に示した例では、「ヘソ命釘」と呼ばれる障害釘、および「風車ヨリ釘」と呼ばれる障害釘の２箇所について、釘の調整値が表示されている。もちろん、釘調整を行う障害釘は、これら２箇所に限らず、他の箇所の障害釘を調整しても構わない。このように釘調整テーブルとは、釘調整の要否を判断するために用いる各種のデータを、遊技台２０毎にまとめたテーブルである。
【００５７】
図７に示した釘調整テーブル生成処理では、遊技台２０毎に、以上のような釘調整テーブルを生成して、印刷用紙上に印刷あるいはコンピュータの画面上に出力したら（ステップＳ２１８）、釘調整テーブル生成処理を終了する。
【００５８】
以上に説明したように、本実施例の釘調整テーブル生成処理では、遊技台毎のアウト数に加えて、平均変動回数と第１の基準値との比較結果、および平均保留玉数と第２の基準値との比較結果とを一覧的に比較できる態様で釘調整テーブルを出力している。このため、複数の遊技台２０が設置された遊技ホールにおいても、適切に且つ精度良く釘調整を行うことが可能となる。以下では、この点について詳しく説明する。
【００５９】
先ず、前述したように遊技台２０では、図柄表示装置２２で当り図柄が停止表示されて特賞状態になるか否かは、遊技台２０に搭載された制御用のコンピュータが、内部的な抽選を行うことによって決定している。従って、図柄変動回数が多くなれば、特賞回数も多くなり、更にはセーフ数も増加すると考えることができる。このことから、単位アウト数あたりの図柄変動回数（平均変動回数）が多すぎる遊技台２０は、遊技客が発射した遊技球数以上に、賞球として遊技球を払い出しており、赤字になっている可能性が高いと考えられる。
【００６０】
また、遊技台２０で遊技を行う遊技客は、何をおいても、図柄表示装置２２で変動表示が止まったまま遊技を行うことを嫌う傾向がある。このため、保留玉が記憶されている状態では、現在の変動表示が終わっても、保留玉を用いて直ぐに変動表示が再開されると思って遊技を継続するが、保留玉が残っていない状態では、現在の変動表示が終わったら、変動表示が止まったまま遊技を行わなければならないと考えて、多少とも嫌な気分を抱えたまま遊技を行う傾向にある。従って、保留玉数が「０」または「１」ばかりが続く遊技台２０は、直ぐに遊技客に飽きられてしまうので、アウト数が増えない可能性が高い。逆に、保留玉がなかなか無くならない遊技台２０は、遊技客が安心して遊技を継続するために、稼働時間が長くなり、アウト数も増える可能性が高いと考えられる。
【００６１】
更には、平均変動回数が同じ遊技台２０でも、保留玉の発生状況によって、アウト数が異なるものと考えられる。たとえば、常に保留玉が無くなりそうに成りながら、かろうじて変動表示が行われている遊技台２０と、一度に４個の保留玉が発生して、その保留玉を使った変動表示が行われ、保留玉が無くなりそうになった段階で再びまとまって保留玉が発生する遊技台２０とを比較すると、前者の遊技台２０では遊技客が多少なりとも不安な気分を抱えながら遊技を行うのに対し、後者の遊技台２０では遊技客が安心して遊技を行うことができる。このため、前者の遊技台２０は、遊技客が直ぐに飽きてしまい、稼働時間もアウト数も増えないのに対し、後者の遊技台２０は、稼働時間もアウト数も大きく増加すると考えられる。
【００６２】
加えて、保留玉数が増え易い遊技台２０は、実際の平均変動回数以上に、図柄表示装置２２の変動表示が頻繁に行われているような印象を遊技客に与える傾向がある。これは、遊技客が、図柄表示装置２２で変動表示が行われた回数を数えながら遊技を行うことは、実際には稀であり、隣に設置された同じ機種の遊技台２０を覗いたときに、自分の遊技台２０の保留玉数の方が全体として多いようであれば、平均変動回数が高い遊技台２０（いわゆる良く回る台）と判断することが多いためである。もちろん、隣の遊技台２０で遊技が行われていなかったり、機種が違ったりする場合は、このような判断はできないが、こうした場合でも、遊技客は自らの経験から、おおよその判断基準となる保留玉数を持っており、その保留玉数と比較することによって、現在の遊技台２０が、良く回る遊技台２０か否かを判断していることが多い。
【００６３】
このように保留玉数は、遊技客が遊技を行っている間は常に遊技客に対して表示されているため、遊技客の心理状態に対して大きな影響を与えている。しかも保留玉数は、図柄変動回数のように、直接的にセーフ数を変動させるわけではない。このため、図柄変動回数を基準として釘調整を行うよりも、保留玉数を基準に釘調整を行った方が、微妙な釘調整が可能な場合も多い。すなわち、前述したように図柄変動回数が増加すれば、その分だけ特賞回数が増加し、その結果としてセーフ数が増加する。このように図柄変動回数の増加は、セーフ数の増加に直結する。これに対して保留玉数の場合は、保留玉数の増加は図柄変動回数を増加させる方向に作用するものの、保留玉の発生タイミングにも大きく依存しているため、保留玉数の増加が図柄変動回数の増加に直結するわけではない。このことは、前述したように、同じ図柄変動回数であっても、保留玉がまとまって発生して上限値に達する場合と、常に保留玉数０の状態を保ったまま一定の頻度で保留玉が発生する場合とが想定できることからも明らかである。換言すれば、保留玉数を増加させるにつれて平均変動回数は増加する傾向にあるものの、釘調整の仕方によっては、平均変動回数をあまり増加させずに（あるいは平均変動回数を保ったまま）、保留玉数を増加させることも可能である。そして、保留玉数は遊技客に対して常に表示されているものであるため、保留玉数の変化は、僅かな変化であっても遊技客が気付き易く、その結果によって遊技客は、上述したように、遊技を継続するか止めてしまうかを決定する心理状態に関して、大きな影響を受けている。従って、平均変動回数を基準としたのでは、適切に釘調整することができない場合でも、保留玉数を基準に釘調整を行うことで、適切に釘調整することが可能になる場合も多いと考えられる。
【００６４】
図８に例示したように本実施例の釘調整テーブルは、その遊技台の平均変動回数は基準値と比較してどのレベルにあるのか、および平均保留玉数は基準値と比較してどのレベルにあるのかを、アウト数と一覧的に比較可能な態様で、遊技台毎に出力される。従って、このような釘調整テーブルを参照することで、複数の遊技台２０が設置された遊技ホールにおいても、適切に且つ精度良く釘調整を行うことが可能となるのである。
【００６５】
また、平均変動回数および平均保留玉数と、ぞれぞれの基準値との比較結果を同時に把握可能であることから、これらを組み合わせることで、遊技台２０毎にどのような釘調整を行えばよいかを大まかに把握することも可能となる。以下では、この点について簡単に説明する。
【００６６】
図９は、平均変動回数と、平均保留玉数とを用いて、遊技台２０を分類した結果を示した説明図である。平均変動回数と第１の基準値との大小関係、および平均変動回数と第２の基準値との大小関係とを組み合わせれば、図示されているように、遊技台２０を４種類に分類することができる。すなわち、平均変動回数は少ないが平均保留玉数は多い「分類Ａ」と、平均変動回数も平均保留玉数も多い「分類Ｂ」と、平均変動回数も平均保留玉数も少ない「分類Ｃ」と、平均変動回数は多いが平均保留玉数は少ない「分類Ｄ」の４種類に、それぞれの遊技台２０を分類することができる。
【００６７】
このうち、「分類Ａ」の遊技台２０、すなわち平均変動回数は基準値より低く、平均保留玉数は基準値より高いと判断された遊技台２０は、遊技客にとっては、いわゆる「良く回る台」と感じられる遊技台２０であり、一方、遊技ホールにとっては、平均変動回数が低いのでセーフ数の少ない利益の出る遊技台２０である。従って、分類Ａの遊技台２０については、釘調整は不要と判断できる。
【００６８】
また「分類Ｂ」の遊技台２０、すなわち平均変動回数も平均保留玉数も基準値より高いと判断された遊技台２０は、あまりに遊技客側に有利な釘調整となっており、遊技ホールとしては、もう少し釘を締めるべき遊技台２０と判断できる。
【００６９】
更に「分類Ｃ」の遊技台２０、すなわち平均変動回数も平均保留玉数も基準値より低いと判断された遊技台２０は、遊技客に直ぐに飽きられてしまう台であり、遊技客を逃がさないために、もう少し釘を緩めるべき遊技台２０と判断できる。
【００７０】
更に「分類Ｄ」の遊技台２０、すなわち平均変動回数は基準値より高く、平均保留玉数は基準値より低いと判断された遊技台２０は、保留玉数が少ないために遊技客には飽きられ易いが、その割には特賞状態になり易く、セーフ数だけが増加するので、遊技ホールにとっては完全な赤字になる可能性が高く、釘を締めるべき遊技台２０であると判断できる。
【００７１】
このように、各遊技台２０について得られた平均変動回数および平均保留玉数を用いれば、各遊技台２０についての釘調整の要否を簡単に検出することができる。本実施例では、図８に示すように、平均変動回数と第１の基準値との比較結果、および平均保留玉数と第２の基準値との比較結果を含む釘調整テーブルを出力しているために、遊技ホール側では、出力された釘調整テーブルを参照することで、各遊技台２０について、どのような釘調整が必要かを直ちに識別することが可能となる。
【００７２】
尚、以上の説明では、平均変動回数と第１の基準値との比較結果、および平均保留玉数と第２の基準値との比較結果を用いて遊技台２０を分類する操作は、遊技ホールの経営者など、人間の頭の中で行われるものとして説明した。しかし、これらの分類もホールコンピュータ１３０が行って、分類結果も含むような釘調整テーブルを出力することとしても良い。図１０は、平均変動回数および平均保留玉数を組み合わせて遊技台２０を分類した結果を含む釘調整テーブルを例示した説明図である。
【００７３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】遊技ホールに設置された本実施例の遊技台情報収集装置１００の全体構成を示す説明図である。
【図２】島１０に設置された遊技台２０の概要を例示した説明図である。
【図３】遊技台２０から台ユニット１１０島ユニット１２０を経由してホールコンピュータ１３０に集められる遊技台情報の流れを示したブロック図である。
【図４】ホールコンピュータ１３０が各遊技台２０についての遊技台情報を収集するために行う遊技台情報収集処理を示したフローチャートである。
【図５】保留に関連する各種の情報を検出するために行われる保留関連情報検出処理のフローチャートである。
【図６】遊技台情報収集処理によって遊技台２０毎に得られた遊技台情報の一部を例示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技台情報収集装置１００で行われる釘調整テーブル生成処理のフローチャートである。
【図８】釘調整テーブルを例示した説明図である。
【図９】平均変動回数と、平均保留玉数とを用いて、遊技台２０を分類した結果を示した説明図である。
【図１０】平均変動回数および平均保留玉数を組み合わせて遊技台２０を分類した結果を含む釘調整テーブルを例示した説明図である。
【符号の説明】
【００７５】
１０…島、    ２０…遊技台、    ２０毎…遊技台、    ２１…遊技盤、
２２…図柄表示装置、    ２３…始動口、    ２４…アタッカー、
２５…アウト口、    ２７…上皿、    ２８…下皿、    ２９…発射ハンドル、
３０…玉貸機、    １００…遊技台情報収集装置、    １１０…台ユニット、
１１０島ユニット、    １２０…台ユニット、    １２０…島ユニット、
１３０…ホールコンピュータ
【図１】
2010162088.tif 000003
【図２】
2010162088.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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