(57)【要約】【課題】可変表示装置と音ランプとを整合させて多彩な演出を行なうとともに、可変表示装置と音ランプとを容易に制御する。【解決手段】遊技制御基板は、可変表示装置の表示結果を決定し（S25,S26,S27）、可変表示装置の可変表示内容を決定する（S28b）。そして、表示結果を特定する表示結果コマンドと可変表示内容を特定する表示内容コマンドとを可変表示制御基板に出力する（S29）。可変表示制御基板は、表示結果コマンドと表示内容コマンドとの組合わせを基に特定表示ファクタを導き出す。遊技制御基板は、決定した表示結果と可変表示内容との組合わせを基に特定演出ファクタを導き出す。特定表示ファクタと特定演出ファクタとは、互いに所定の対応関係を有するように決定される。【選択図】図９
2010042317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
遊技状態に応じて音と光りによる演出を行なう演出手段と、
前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記演出手段を制御させる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を決定するための表示結果決定手段と、
前記可変表示装置の可変表示内容を決定するための可変表示内容決定手段とを含み、
前記表示結果を特定する表示結果コマンドと前記可変表示内容を特定する表示内容コマンドとを前記可変表示制御手段に出力し、
前記可変表示制御手段は、前記表示内容コマンドのみからは特定されない表示演出である特定表示ファクタを、前記表示結果コマンドと前記表示内容コマンドとの組合わせを基に導き出す特定表示ファクタ導出手段を含み、
前記演出制御手段は、前記表示内容決定手段の決定内容のみからは特定されない演出内容である特定演出ファクタを、前記表示結果決定手段の決定内容と前記可変表示内容決定手段の決定内容との組合わせを基に導き出す特定演出ファクタ導出手段を含み、
前記特定表示ファクタと前記特定演出ファクタとは、互いに所定の対応関係を有するように決定されることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られたものに、表示状態が変化可能な可変表示装置に加えて、遊技効果を演出するために、遊技状態に応じて音と光りにより演出を行なう演出手段とを含み、該可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機がある。この遊技機においては、演出手段としては、スピーカやＬＥＤなどが用いられている。そして、可変表示装置が可変開始した後表示結果を導出表示するまでの間に、可変表示装置により所定の動作パターンで演出表示され、スピーカやＬＥＤなどの演出手段により所定の演出パターンで音や光による所定の演出が行われる。動作パターンと演出パターンとがそれぞれ複数設けられており、これらを組合わせることにより、遊技者の視覚や聴覚に訴える多彩な演出が可能となっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、多彩な演出を行なうために、動作パターンと演出パターンとの組合わせ数が多くなってしまう。このため、動作パターンおよび演出パターンを整合させた演出とするために、可変表示装置と演出手段とを整合させて制御する必要がある。その結果、可変表示装置および演出手段を制御するための制御コマンドが増加し、制御が複雑となってしまうといった問題があった。
【０００４】
この発明は上述の問題点を解決するためになされたもので、この発明の目的の１つは、可変表示装置と演出手段とを整合させて多彩な演出を行なうとともに、可変表示装置と演出手段とを容易に制御することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述の目的を達成するためにこの発明のある局面に従うと、請求項１に記載の発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
遊技状態に応じて音と光りによる演出を行なう演出手段と、
前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記演出手段を制御させる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を決定するための表示結果決定手段と、
前記可変表示装置の可変表示内容を決定するための可変表示内容決定手段とを含み、
前記表示結果を特定する表示結果コマンドと前記可変表示内容を特定する表示内容コマンドとを前記可変表示制御手段に出力し、
前記可変表示制御手段は、前記表示内容コマンドのみからは特定されない表示演出である特定表示ファクタを、前記表示結果コマンドと前記表示内容コマンドとの組合わせを基に導き出す特定表示ファクタ導出手段を含み、
前記演出制御手段は、前記表示内容決定手段の決定内容のみからは特定されない演出内容である特定演出ファクタを、前記表示結果決定手段の決定内容と前記可変表示内容決定手段の決定内容との組合わせを基に導き出す特定演出ファクタ導出手段を含み、
前記特定表示ファクタと前記特定演出ファクタとは、互いに所定の対応関係を有するように決定されることを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、決定された前記表示結果が前記特定の表示態様と近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記特定の表示態様と近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせることを特徴とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、
決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、前記複数の可変表示部で表示される識別情報が近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記識別情報が近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせることを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、
決定された前記表示結果がリーチ態様で特定の表示態様と異なる場合、リーチ態様を構成する識別情報と他の識別情報とが近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせることを特徴とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる期待度に関連して導き出されることを特徴とする。
【００１０】
請求項６に記載の発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能であり、
前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるか否かに関連して導き出されることを特徴とする。
【００１１】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可変表示内容は、前記可変表示装置で可変開始してから表示結果を導出表示するまでの時間を指令対象とすることを特徴とする。
【００１２】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置で表示結果を導出表示するタイミングで、表示結果を導出表示する変動終了を指令対象とする変動終了指令を前記可変表示制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記変動終了指令の出力に関連して特定されるタイミングにしたがって前記演出手段の演出制御を終了することを特徴とする。
【００１３】
[作用]
請求項１に記載の発明によれば、次のように作用する。遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。演出手段の働きにより、遊技状態に応じて音と光りによる演出が行なわれる。可変表示制御手段の働きにより、可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。演出制御手段の働きにより、演出手段が制御される。表示結果決定手段の働きにより、可変表示装置の表示結果が決定される。可変表示内容決定手段の働きにより、可変表示装置の可変表示内容が決定される。表示結果決定手段と可変表示内容決定手段とは遊技制御手段に含まれる。遊技制御手段の働きにより、表示結果を特定する表示結果コマンドと可変表示内容を特定する表示内容コマンドとが可変表示制御手段に出力される。
【００１４】
可変表示制御手段に含まれる特定表示ファクタ導出手段の働きにより、表示内容コマンドのみからは特定されない表示演出である特定表示ファクタが、前記表示結果コマンドと前記表示内容コマンドとの組合わせを基に導き出される。演出制御手段に含まれる特定演出ファクタ導出手段の働きにより、表示内容決定手段の決定内容のみからは特定されない演出内容である特定演出ファクタが、前記表示結果決定手段の決定内容と前記可変表示内容決定手段の決定内容との組合わせを基に導き出される。前記特定表示ファクタと前記特定演出ファクタとは、互いに所定の対応関係を有するように決定される。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、決定された前記表示結果が前記特定の表示態様と近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記特定の表示態様と近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせる。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。前記可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、前記複数の可変表示部で表示される識別情報が近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記識別情報が近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせる。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。前記可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、決定された前記表示結果がリーチ態様で特定の表示態様と異なる場合、リーチ態様を構成する識別情報と他の識別情報とが近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせる。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる期待度に関連して導き出される。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能であり、前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるか否かに関連して導き出される。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、請求項１〜６のいずれかに記載の発明の作用に加えて次のように作用する。前記可変表示内容は、前記可変表示装置で可変開始してから表示結果を導出表示するまでの時間を指令対象とする。
【００２１】
請求項８に記載の発明によれば、請求項１〜７のいずれかに記載の発明の作用に加えて次のように作用する。前記遊技制御手段の働きにより、前記可変表示装置で表示結果を導出表示するタイミングで、表示結果を導出表示する変動終了を指令対象とする変動終了指令が前記可変表示制御手段に出力される。前記演出制御手段の働きにより、前記変動終了指令の出力に関連して特定されるタイミングにしたがって前記演出手段の演出制御が終了される。
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
【００２２】
請求項１に記載の発明によれば、次のような効果を得ることができる。前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を決定するための表示結果決定手段と、前記可変表示装置の可変表示内容を決定するための可変表示内容決定手段とを含み、前記表示結果を特定する表示結果コマンドと前記可変表示内容を特定する表示内容コマンドとを前記可変表示制御手段に出力し、前記可変表示制御手段は、前記表示内容コマンドのみからは特定されない表示演出である特定表示ファクタを、前記表示結果コマンドと前記表示内容コマンドとの組合わせを基に導き出す特定表示ファクタ導出手段を含むので、遊技制御手段から可変表示制御手段へ出力するコマンドの数を減らすことができる。
【００２３】
また、前記演出制御手段は、前記表示内容決定手段の決定内容のみからは特定されない演出内容である特定演出ファクタを、前記表示結果決定手段の決定内容と前記可変表示内容決定手段の決定内容との組合わせを基に導き出す特定演出ファクタ導出手段を含み、前記特定表示ファクタと前記特定演出ファクタとは、互いに所定の対応関係を有するように決定されるので、前記可変表示制御手段で表示制御される特定表示ファクタと前記演出制御手段で制御される特定演出ファクタとのタイミングおよび内容が整合されたものとすることができる。
【００２４】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、決定された前記表示結果が前記特定の表示態様と近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記特定の表示態様と近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせるので、前記表示結果が特定の表示態様と近似する程度に応じて前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとを変えることができ、惜しい表示結果に対して可変表示装置と演出手段とで効果的な演出を行なうことができる。
【００２５】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。前記可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、前記複数の可変表示部で表示される識別情報が近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記識別情報が近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせるので、表示結果が特定の表示態様とならない場合に、識別情報が近似する程度に応じて前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとを変えることができ、惜しい表示結果に対して可変表示装置と演出手段とで効果的な演出を行なうことができる。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。前記可変表示装置は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、決定された前記表示結果がリーチ態様で特定の表示態様と異なる場合、リーチ態様を構成する識別情報と他の識別情報とが近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせるので、リーチ状態を構成する識別情報と他の識別情報とが近似する程度に応じて前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとを変えることができ、リーチ状態における惜しい表示結果に対して、可変表示装置と演出手段とで効果的な演出を行なうことができる。
【００２７】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる期待度に関連して導き出されるので、期待度に関連して前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとを変えることができ、可変表示装置と演出手段とで効果的な演出を行なうことができる。
【００２８】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるか否かに関連して導き出されるので、特別の表示態様となるか否かに関連して前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとを変えることができ、可変表示装置と演出手段とでの可変表示装置の表示結果を考慮した効果的な演出が可能となる。
【００２９】
請求項７に記載の発明によれば、請求項１〜６のいずれかに記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。前記可変表示内容は、前記可変表示装置で可変開始してから表示結果を導出表示するまでの時間を指令対象とするので、可変表示装置で可変表示される変動パターンと演出手段で制御される演出パターンとを整合させることができる。
【００３０】
請求項８に記載の発明によれば、請求項１〜７のいずれかに記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることができる。前記遊技制御手段は、前記可変表示装置で表示結果を導出表示するタイミングで、表示結果を導出表示する変動終了を指令対象とする変動終了指令を前記可変表示制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記変動終了指令の出力に関連して特定されるタイミングにしたがって前記演出手段の演出制御を終了するので、遊技制御手段の制御により、可変表示装置で可変表示される変動パターンと演出手段で制御される演出パターンとの終了を整合させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【図２】遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。
【図４】遊技盤６に設けられる装飾ランプおよび装飾ＬＥＤの配置を示す遊技盤６の正面図である。
【図５】遊技制御基板３１の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図６】ランダムカウンタ３、ランダムカウンタ５、および表示制御コマンドと可変表示装置で表示される図柄との関係を説明するための図である。
【図７】ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」によって指定される変動開始コマンドを示す図である。
【図８】基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態におけるパチンコ遊技機１で行なわれる制御の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図１０】リーチパターン決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】リーチ判定値決定テーブルを示す。
【図１２】高確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルを示す図である。
【図１３】低確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルを示す。
【図１４】大当り時の演出パターン振分けテーブルを示す。
【図１５】はずれ時の演出パターン振分けテーブルを示す。
【図１６】表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動と音ランプの演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】表示制御コマンドデータの出力タイミングと表示制御基板８０側の表示制御コマンドのデータ取込タイミングとを説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】発光演出パターンａにおける飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２２】発光演出パターンａ２における飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２３】発光演出パターンｂにおける飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２４】発光演出パターンｃにおける飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２５】スピーカ２７より発せられる効果音を説明するための図である。
【図２６】発光演出パターンと発音演出パターンとを組合せた演出パターンを示す図である。
【図２７】第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図である。
【図２８】遊技盤６に設けられる装飾ランプおよび装飾ＬＥＤの配置を示す遊技盤６の正面図である。
【図２９】発光演出パターン１における飾りランプ１１３，１１４の発光タイミングを示す図である。
【図３０】発光演出パターン２における飾りランプ１１３，１１４の発光状態の推移を示す図である。
【図３１】発光演出パターン３における飾りランプ１１３，１１４の発光状態の推移を示す図である。
【図３２】発光演出パターン４における飾りランプ１１３，１１４の発光状態の推移を示す図である。
【図３３】発光演出パターン５における飾りランプ１１３，１１４の発光状態の推移を示す図である。
【図３４】発光演出パターン６〜９における飾りランプ１１３，１１４の発光状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下に、本発明に係る遊技機の1例のパチンコ遊技機について図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよい。
【００３３】
［第１の実施の形態］
図１は、第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００３４】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００３５】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００３６】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００３７】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打球操作するための操作ノブ５とが設けられている。操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿３内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。遊技領域７の中央には、識別情報の一例となる特別図柄を可変開始させる可変表示装置８が設けられている。この可変表示装置８には、打玉の通過ゲート１１の通過に伴って普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器１０と、始動記憶表示器１８とが設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の上部や、可変入賞球装置１９の左右、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプカバーである。
【００３８】
遊技領域７の外周には枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ）と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３９】
可変表示装置８は、複数種類の特別図柄を可変表示可能なＣＲＴ表示機で構成されている。可変表示装置８の中央の画像表示領域９では始動入賞が発生したことを条件として複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が経過して可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目が予め複数種類定められた当りラインのうちのいずれかに揃って停止表示されれば大当りとなる。大当りとなれば、可変入賞球装置１９の開閉板２０が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となる。
【００４０】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には可変入賞球装置１９に入賞した玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４１】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば９個）に達した場合、または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４２】
可変表示装置８の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１１が設けられている。このワープ入口１１に進入した打玉は、可変表示装置８の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１３から再度遊技領域７に放出される。このため、ワープ出口１３から放出された打玉は、始動口１４に比較的入賞しやすい状態となる。
【００４３】
ワープ入口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器１０が可変開始される。なお、普通図柄用可変表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ１２で検出された場合には、「４」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器（図示省略）においてＬＥＤの点灯数により表示される。
【００４４】
普通図柄用可変表示器１０は７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。普通図柄用可変表示器１０の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７）となれば「当り」となる。普通図柄用可変表示器１０に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物１５に設けられた左右１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開放状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。なお、後述するように、確率変動状態においては、始動用電動役物１５は２回開成し、かつ、１回の開成期間が延長される。
【００４５】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置８が可変開始される。可変表示装置８が可変表示中に始動口スイッチ１７により検出された始動入賞は、「４」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。
【００４６】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が特定の確変図柄（たとえば数字図柄の「７」）により構成されるものである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時（通常遊技状態）に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、１回、あるいは２回）大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【００４７】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機１の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００４８】
確率変動状態においては、普通図柄の当り確率が高くなるとともに、普通図柄の可変表示が開始してからその表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間（変動時間）が短縮される。さらに、確率変動状態においては、普通図柄の当りによって始動用電動役物１５が開成する回数が１回から２回に増加するともに、１回の開成期間が０．２秒から１．４秒に延長される。
【００４９】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５０】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００５１】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００５２】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５３】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットされてＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００５４】
初期リセット回路６５は、電源投入時に基本回路５３をリセットする回路である。基本回路５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。アドレスデコード回路６７は、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００５５】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００５６】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００５７】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５８】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、普通図柄用表示器１０、始動記憶表示器１８、飾りＬＥＤ１１１，１１２、飾りランプ１１３〜１１６（図４参照）の点灯および消灯を制御する回路である。基本回路５３は、ランプ・ＬＥＤ回路６０に、所定のランプ・ＬＥＤ制御コマンドを出力する。特に、可変表示装置８を可変開始させるための始動入賞があった場合は、後述する複数の発光演出パターンの中から１つの発光演出パターンを選択決定し、決定された発光演出パターンに対応するランプ・ＬＥＤ制御コマンドをランプ・ＬＥＤ回路６０に出力する。ランプ・ＬＥＤ回路６０では、ランプ・ＬＥＤコマンドに基づいて飾りＬＥＤ１１１，１１２または飾りランプ１１３〜１１６の点灯および消灯を制御する。
【００５９】
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００６０】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００６１】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置８の変動を開始させるための変動開始コマンドや確定図柄（予定停止図柄）を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００６２】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００６３】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００６４】
基本回路５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００６５】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００６６】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００６７】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球個数信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６８】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してＩＮＴ信号（ストローブ信号、割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。
【００６９】
具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００７０】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００７１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７２】
また、遊技制御基板３１側の表示制御を出力する部分は、遊技制御基板３１の内部から外部への情報の出力が可能であるが遊技制御基板３１の外部から内部への情報の入力が不可能である不可逆性出力手段としての出力バッファ回路６３により構成されている。また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する入力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。
【００７３】
図４は、遊技盤６に設けられる装飾ランプおよび装飾ＬＥＤの配置を示す遊技盤６の正面図である。図４を参照して、遊技盤６には、可変表示装置８の内部であって上部左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りＬＥＤ１１１と、上中央部分に設けられる飾りランプ１１４と、装飾ランプカバー２５の内部に設けられる飾りＬＥＤ１１２と、入賞口２４の内部に設けられる飾りランプ１１５と、可変入賞球装置１９の内部であって、左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りランプ１１６と中央部分に設けられる飾りランプ１１３とが配置されている。
【００７４】
可変入賞球装置１９の内部で左右両側部分に設けられる飾りＬＥＤ１１１と、装飾ランプカバー２５の内部に設けられる飾りＬＥＤ１１２とは、複数のＬＥＤであり、複数のＬＥＤが同時に点灯または消灯する。飾りランプ１１３〜１１６は、熱陰極線管であり、白色と赤色のものがある。これらの飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３〜１１６とは、後述するランプＬＥＤ回路６０によりＯＮ／ＯＦＦ制御され、点滅する。
【００７５】
図５は、遊技制御基板３１の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図５には、ランダムカウンタ１〜５の７種類（ランダムカウンタ３は３−１、３−２、３−３の３つからなる）のランダムカウンタが示されている。
【００７６】
ランダムカウンタ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７７】
ランダムカウンタ２は、ランダムカウンタ１の値により特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、可変表示の結果を大当り図柄のうち確率変動図柄とするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７８】
ランダムカウンタ３−１、ランダムカウンタ３−２、ランダムカウンタ３−３は、画像表示領域９に最終的に停止表示される停止図柄（確定図柄）の種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。
【００７９】
ランダムカウンタ３−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタ３−１は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００８０】
ランダムカウンタ３−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタ３−２は、ランダムカウンタ３−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタ３−１の桁上げとは、ランダムカウンタ３−１が加算されて１１から０となることをいう。
【００８１】
ランダムカウンタ３−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタ３−３は、ランダムカウンタ３−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００８２】
なお、ランダムカウンタ３−１とランダムカウンタ３−２とによって決定される左図柄と右図柄とが同じ図柄となることにより、表示結果が外れとなるリーチ状態となる。また、ランダムカウンタ１により可変表示の結果を大当りとしないことが決定された場合に、ランダムカウンタ３−１、ランダムカウンタ３−２、およびランダムカウンタ３−３とが同じカウンタ値を示す場合には、ランダムカウンタ３−２のカウンタ値が、１加算されたカウンタ値となる。このように、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かはランダムカウンタ１のみによって決定されることになる。
【００８３】
ランダムカウンタ４は、リーチ種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９９まで加算されると再度０から加算される。リーチ種類とは、可変表示装置がリーチ状態となった場合に表示されるリーチ演出動作の種類をいい、たとえば、中図柄を定速度でスクロールさせて中図柄を可変表示するノーマルロング、中図柄を規則的に間欠してスクロールさせて中図柄を可変表示するコマ送り、中図柄を不規則に間欠してスクロールさせて中図柄を可変表示する変則コマ送りなどのリーチ演出動作をいう。ランダムカウンタ４は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００８４】
ランダムカウンタ５は、ランダムカウンタ１の値により特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、可変表示の結果表示する大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である５まで加算更新された後再度０から加算更新される。なお、大当たり図柄は、ランダムカウンタ２の値により、大当たり図柄のうち確率変動図柄または非確率変動図柄のいずれかの図柄の中から決定される。
【００８５】
これらのランダムカウンタ１〜５のカウンタ値は、始動口１４に入賞した始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されたときにＲＡＭ５５に記憶される。また、ランダムカウンタ１，２，５（表示結果に影響するもの）は始動口入賞時にＲＡＭ５５に記憶し、ランダムカウンタ３，４は可変表示開始時に抽出してもよい。このようにすれば、始動保留記憶のためのエリアを小さくすることが可能となる。
【００８６】
図６は、ランダムカウンタ３、ランダムカウンタ５、および表示制御コマンドと可変表示装置で表示される図柄との関係を説明するための図である。図中、ＭＯＤＥとＥＸＩＴとは、表示制御コマンドを示している。表示制御コマンドは、１バイトデータからなるＭＯＤＥデータと、同じく１バイトデータからなるＥＸＴデータとの計２バイトのデータからなる。このうち、ＭＯＤＥデータは、表示制御データの種別を指定するデータである。一方、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうち特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。したがって、ＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとで１つのコマンドを形成する。具体的には、ＭＯＤＥデータによって、左図柄、中図柄、右図柄のいずれであるかが示され、ＥＸＴデータによってそれぞれの図柄が示される。たとえば、ＭＯＤＥデータが「９０Ｈ」でＥＸＴデータが「００Ｈ」の表示コマンドは、左図柄が「０」の図柄であることを示す。
【００８７】
大当たり図柄決定用のランダムカウンタ５については、確変判定用のランダムカウンタ２により非確変図柄と判定された場合には、ランダムカウンタ５の値に「０」「２」「４」「６」「８」「Ａ」の図柄がそれぞれ対応する。具体的には、ランダムカウンタ５の値が「０」の場合には図柄「０」が対応し、「１」の場合には図柄「２」が対応し、「２」の場合には図柄「４」が対応し、「３」の場合には図柄「６」が対応し、「４」の場合には図柄「８」が対応し、「５」の場合には図柄「Ａ」が対応する。
【００８８】
また、確変判定用のランダムカウンタ２により確変図柄と判定された場合には、ランダムカウンタ５の値に「１」「３」「５」「７」「９」「Ｂ」の確変図柄がそれぞれ対応する。具体的には、ランダムカウンタ５の値が「０」の場合には図柄「１」が対応し、「１」の場合には図柄「３」が対応し、「２」の場合には図柄「５」が対応し、「３」の場合には図柄「７」が対応し、「４」の場合には図柄「９」が対応し、「５」の場合には図柄「Ｂ」が対応する。
【００８９】
ハズレ出目決定用のランダムカウンタ３−１、３−２、３−３（これらをまとめてランダムカウンタ３という）は、ランダムカウンタ３の値に図柄が対応する。具体的には、ランダムカウンタ３の値が「０」の場合には図柄「０」が対応し、「１」の場合には図柄「１」が対応し、「２」の場合には図柄「２」が対応し、「３」の場合には図柄「３」が対応し、「４」の場合には図柄「４」が対応し、「５」の場合には図柄「５」が対応し、「６」の場合には図柄「６」が対応し、「７」の場合には図柄「７」が対応し、「８」の場合には図柄「８」が対応し、「９」の場合には図柄「９」が対応し、「１０」の場合には図柄「Ａ」が対応し、「１１」の場合には図柄「Ｂ」が対応する。
【００９０】
図７は、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」によって指定される変動開始コマンドを示す図である。図７を参照して、変動開始コマンドとしては、ＥＸＴＤＡＴＡ「００Ｈ」〜「０７Ｈ」によってその表示時間を指定する８種類のコマンドが用意されている。このうち、ＥＸＴＤＡＴＡ「００Ｈ」に対応する変動開始コマンドは、表示時間が「Ｔ１」を示す変動開始コマンドである。すなわち、可変表示装置８が可変開始した後表示結果を導出するまでの時間が「Ｔ１」となることを示す。同様に、ＥＸＴＤＡＴＡ「０１Ｈ」に対応する変動開始コマンドが表示時間「Ｔ２」を示し、「０２Ｈ」に対応する変動開始コマンドが表示時間「Ｔ３」を、「０３Ｈ」に対応する変動開始コマンドが表示時間「Ｔ４」を、「０５Ｈ」に対応する変動開始コマンドが表示時間「Ｔ４」を、「０６Ｈ」に対応する変動開始コマンドが表示時間「Ｔ５」を、「０７Ｈ」に対応する変動開始コマンドが表示時間「Ｔ６」を示す。Ｔ１〜Ｔ６の時間は、Ｔ１ほど短く、Ｔ６ほど長い。
【００９１】
可変表示装置が可変開始してから表示結果が導出されるまでの表示動作を変動パターンといい、特にリーチ状態が表示される場合の動作パターンをリーチ変動という。また、左図柄、中図柄、右図柄の順に同じ間隔で停止する変動パターンを通常変動という。通常変動は、リーチ状態が表示される場合の通常変動とリーチ状態が表示されない場合通常変動とがある。すなわち、リーチ変動には、リーチ演出動作とリーチ状態が表示される場合の通常変動とが含まれる。リーチ演出動作については後で詳しく説明する。
【００９２】
ＥＸＴＤＡＴＡ「００Ｈ」に対応する変動開始コマンドは、可変表示装置８の変動パターンが、通常変動であることを示す。ＥＸＴＤＡＴＡ「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」に対応する変動開始コマンドは、変動パターンがリーチ演出動作であり、かつ、表示結果が特定の表示態様とならないことを指定したリーチ変動であることを示す。さらに、ＥＸＴＤＡＴＡ「０５Ｈ」〜「０７Ｈ」に対応する変動開始コマンドは、変動パターンがリーチ演出動作であり、かつ、表示結果が特定の表示態様となるリーチ変動であることを示す。
【００９３】
＜遊技制御メイン処理および割り込み処理＞
図８は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。図８においては、（ａ）に遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）に割り込み処理が示されている。
【００９４】
図８の（ａ）を参照して、遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる（Ｓ１）。次いで、初期化処理が行なわれる（Ｓ２）。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（たとえば０．００２秒）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【００９５】
次に、停止図柄を決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ３）。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の停止図柄が乱数（ランダムカウンタのカウンタ値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合には、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００９６】
次に、図８の（ｂ）を参照して、割り込み処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割り込み用のタイマの計時値が設定値（Ｓ２またはＳ１３で設定されるタイマ割り込み時間）になるごとに実行が開始される。
【００９７】
割り込み処理においては、まず、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行なわれるとともに、情報出力回路６４を介してホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる（Ｓ４）。次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断をし、その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエラー処理が行なわれる（Ｓ５）。次に、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する判定用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ６）。
【００９８】
次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ７）。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる（Ｓ８）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９９】
次に、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行なわれる（Ｓ９）。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。前述したように始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つ構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１００】
次に、Ｓ３と同様の表示用乱数更新処理が行なわれる（Ｓ１０）。次に、賞球基板３７との間の入賞球信号処理が行なわれる（Ｓ１１）。すなわち、基本回路５３は、賞球基板３７より賞球数要求信号が入力されると、賞球基板３７に対して出力すべき賞球コマンド（賞球数指定信号）を選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわれる（Ｓ１２）。賞球基板３７は、この賞球数指定信号に基づいて玉払出装置９７を駆動制御する。
【０１０１】
次に、タイマ割り込み時間設定処理が行なわれる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、前述したようなタイマ割り込み時間（たとえば０．００２秒）をＳ２の場合と同様に設定する処理が実行される。Ｓ１３の後、この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込み処理の終了時にＳ１３によってタイマ割り込み時間が設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定するための計時が開始されることとなる。したがって、割り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するごとに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラムの実行が、一時停止していた位置から再開される。
【０１０２】
＜全体処理＞
図９は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１で行なわれる制御の全体的な流れを示すフローチャートである。図９を参照して、始動口１４に打玉が入賞して始動口スイッチ１７により検出され（ステップＳ２０）、このとき、ランダムカウンタ１〜５のカウンタ値は、ＲＡＭ５５に記憶される。そして、ＲＡＭ５５に記憶されたランダムカウンタ１のカウンタ値をもとに、可変表示装置８の表示結果を大当りとするか否かが判定される（ステップＳ２１）。大当りとする場合には、大当りフラグを設定し（ステップＳ２２）、リミッタ作動か否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１０３】
ここでリミッタとは、確率変動状態における大当りが予め定められた確変継続回数に達した場合に作動する。これは、予め定められた確変継続回数の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御するために行なう処理である。確率変動状態における大当りが予め定められた確変継続回数を超える場合にはステップＳ２７に進み、そうでない場合にはステップＳ２４に進む。
【０１０４】
ステップＳ２４では、ＲＡＭ５５に記憶されたランダムカウンタ２のカウンタ値をもとに、高確率当りであるか否かを判断する。たとえば、ランダムカウンタ２のカウンタ値が０〜２のいずれかのときに高確率当りとする。高確率当りと判断した場合には、大当り図柄を確変図柄に決定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２４で高確率当りでないとされた場合には、大当り図柄を非確変図柄に決定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２５とステップＳ２７においては、ランダムカウンタ２とランダムカウンタ５とのカウンタ値を用いて図６で説明した図柄が決定される。
【０１０５】
ステップＳ２５の処理の後には、確変当りフラグをセットし（ステップＳ２８）、ステップＳ２８ａに進む。ステップＳ２７の後には、ステップＳ２８ａに進む。一方、ステップＳ２１で大当りでないと判断された場合には、ステップＳ２６に進み、外れ図柄を決定した後ステップＳ２８ａに進む。ステップＳ２６で外れ図柄の決定は、ランダムカウンタ３−１、３−２、３−３のカウンタ値に基づき決定される。
【０１０６】
ステップＳ２８ａでは、後述するリーチパターン決定処理が行なわれステップＳ２８ｂに進む。ステップＳ２８ｂでは、音と光の演出パターンが検出される。音と光の演出パターンの検出については後述する。
【０１０７】
次のステップＳ２９では、可変表示装置８で可変開始させるための変動開始コマンド（変動パターン（別言すれば変動パターンが実行される所定時間）を指定するコマンドを兼用）を送出するとともに、ステップＳ２８ｂで決定された演出パターンが実行される。そして、確定図柄指定コマンドが送出され（ステップＳ３０）、確定図柄が指定される。ステップＳ２９で指定された所定時間の演出パターンが可変表示装置８で実行され、所定時間が経過すると図柄確定コマンドが表示制御基板８０に送出され、表示制御基板８０に図柄の確定時期が通知され、可変表示が終了する。
【０１０８】
ステップＳ３２では、大当りフラグが設定されているか否かが判断され、設定されていない場合には、ステップＳ３３に進みスタート待ちの状態となり、設定されている場合には、ステップＳ３４で確変フラグがクリアされる。ここで確変フラグをクリアするのは、普通図柄の当り確率を高くすること、始動用電動役物１５が開成する回数を増加すること、始動用電動役物１５の可動片の開成期間を長くすること等の処理を大当り中は行なわないようにするためである。
【０１０９】
そして、大当りコマンドを可変入賞球装置１９に送出し特定遊技状態が終了するのを待つ（ステップＳ３５）。特定遊技状態が終了した時点で、確定図柄が確変図柄であったか否かが判断され（ステップＳ３６）、確変図柄の場合にはステップＳ３７に進み、確変フラグをセットする。確変図柄でない場合には、ステップＳ３７を行なわず、ステップＳ３８に進む。ステップＳ３８では、再度始動口スイッチ１７により始動口１４に入賞した打玉が検出されるまで待ち状態となるか、保留記憶がある場合には、当該記憶に基づく処理（ステップＳ２１から）が実行される。
【０１１０】
＜リーチパターン決定処理＞
次に図９のステップＳ２８ａで行なわれるリーチパターン決定処理について説明する。図１０は、リーチパターン決定処理の流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、リーチパターン決定処理は、ＲＡＭ５５に記憶されたランダムカウンタ１のカウンタ値をもとに、可変表示装置８の表示結果を大当りとするか否かが判定される（ステップＳ５０）。大当りの場合には、ステップＳ５９に進み、そうでない場合にはステップＳ５１に進む。ステップＳ５９では、大当たり時リーチ用乱数判定値にランダムカウンタ４のカウンタ値が設定される。
【０１１１】
ステップＳ５１では、ランダムカウンタ３−１とランダムカウンタ３−３とのカウンタ値に基づき右停止図柄と左停止図柄とが参照される（ステップＳ５１）。そして、左停止図柄と右停止図柄とが同じか否かが判断され（ステップＳ５２）、同じでない場合には可変表示装置８の変動パターンを通常変動に設定する（ステップＳ５３）。ステップＳ５２で左停止図柄と右停止図柄とが同じと判断された場合には、リーチ判定値決定テーブルを用いて、保留記憶数と左停止図柄とからリーチ用乱数判定値が決定される（ステップＳ５４）。
【０１１２】
次のステップＳ５４ａでは、確率変動中か否かが判断される。そして、高確率である場合には、高確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルが設定される（ステップＳ５４ｂ）。ステップＳ５４ａで低確率と判断された場合には（ステップＳ５４ａでＮＯ）、低確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルが設定される（ステップＳ５５）。そして、ステップＳ５４で設定されたリーチ用乱数判定値が抽出される（ステップＳ５６）。リーチ判定値決定テーブル、高確率時はずれリーチ決定用および低確率時はずれリーチ決定用のそれぞれのリーチ用乱数テーブルについては後述する。
【０１１３】
そしてランダムカウンタ４のカウンタ値が抽出され、大当りの場合（ステップＳ５０でＹＥＳ）には大当り時の演出パターン振分けテーブルを用いて、大当りでなく高確率時の場合（ステップＳ５４ａでＹＥＳ）には高確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルを用いて、大当りでなく低確率時の場合（ステップＳ５４ａでＮＯ）には低確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルを用いて、それぞれＥＸＴＤＡＴＡが決定される（ステップＳ５７）。
【０１１４】
そして、表示制御用コマンドに、変動開始コマンドを示すＭＯＤＥ（８０Ｈ）と００Ｈ〜０７ＨのうちのいずれかのＥＸＴＤＡＴＡとが設定される（ステップＳ５８）。その後処理を終了する。
【０１１５】
＜リーチ判定値決定テーブル＞
次に、リーチ判定値決定テーブルについて説明する。図１１は、リーチ判定値決定テーブルを示す。リーチ判定値決定テーブルは、遊技制御基板３１のＲＯＭに記憶され、変動コマンドを設定する場合に図１０のステップＳ５６で用いられる。図１１を参照して、リーチ判定値決定テーブルは、保留記憶数と左図柄（左停止図柄）とからリーチ用乱数判定値を決定するためのテーブルである。リーチ判定値には、「Ａ」で示されるリーチ用乱数判定値１と、「Ｂ」で示されるリーチ用乱数判定値２とがある。リーチ用乱数判定値は、保留記憶数と左図柄とが定まれば求まる。たとえば、保留記憶数が「２」のとき（保留数２）で、左図柄が「２」のときには、リーチ判定値は、「Ｂ：リーチ用乱数判定値２」とされる。
【０１１６】
＜リーチ用乱数テーブル＞
次に、リーチ用乱数テーブルについて説明する。リーチ用乱数テーブルには、高確率時はずれリーチ決定用と低確率時はずれリーチ決定用との２つのリーチ用乱数テーブルがある。リーチ乱数用テーブルは、遊技制御基板３１のＲＯＭに記憶され、変動コマンドを設定する場合に、高確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルが図１０のステップＳ５４ｂで用いられ、低確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルが図１０のステップＳ５５で用いられる。
【０１１７】
図１２は、高確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルを示す図である。図１２を参照して、高確率時のはずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルは、図１０のステップＳ５４で求めたリーチ用乱数判定値と、保留記憶数と、ランダムカウンタ４のカウンタ値と、ＥＸＴＤＡＴＡとの関係を示すテーブルである。したがって、リーチ用乱数判定値と保留記憶数とランダムカウンタ４のカウンタ値とが定まれば、ＥＸＴＤＡＴＡが定まることになる。たとえば、図１１に示したリーチ判定値決定テーブルで、リーチ用乱数判定値１（Ａ）が設定され、保留記憶数が「２」で、ランダムカウンタ４のカウンタ値が「５０」の場合には、ＥＸＴＤＡＴＡは、「０１Ｈ」に設定され、ランダムカウンタ４のカウンタ値が「８０」の場合にはＥＸＴＤＡＴＡは「０３Ｈ」に設定される。ここで、リーチ用乱数判定値１（Ａ）の場合に、保留記憶数が０〜２に限られるのは、図１１で保留記憶数が「３」（保留数３）の場合には、リーチ用乱数判定値１が設定されることがないからである。
【０１１８】
図１１のリーチ判定値決定テーブルでリーチ用乱数判定値２（Ｂ）が設定された場合には、保留記憶数によらず、ランダムカウンタ４のカウンタ値のみによって、ＥＸＴＤＡＴＡが定められる。たとえば、リーチ用乱数判定値２（Ｂ）でランダムカウンタ４のカウンタ値が「５０」の場合には、ＥＸＴＤＡＴＡは「００Ｈ」に設定され、ランダムカウンタ４のカウンタ値が「８０」の場合にはＥＸＴＤＡＴＡは「０１Ｈ」に設定される。リーチ用乱数判定値２（Ｂ）の場合には、「０３Ｈ」「０４Ｈ」のＥＸＴＤＡＴＡは設定されることがない。なお、リーチ用乱数判定値２（Ｂ）の場合に、保留記憶数が「０」がないのは、図１１において、保留記憶数が「０」（保留数０）の場合にリーチ用乱数判定値２（Ｂ）が設定される場合がないからである。
【０１１９】
ここで、ＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」に設定された場合には、図８で示したように可変表示装置の変動期間がＴ１とされ、変動パターンがリーチ演出動作でなく、リーチ状態が表示される場合の通常変動の変動パターンで可変表示動作が行なわれる。
【０１２０】
図１３は、低確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルを示す。低確率時はずれリーチ決定用のリーチ用乱数テーブルは、リーチ用乱数判定値、保留記憶数、ランダムカウンタ４のカウンタ値、およびＥＸＴＤＡＴＡの関係を示すテーブルである。そして、リーチ用乱数判定値、保留記憶数およびランダムカウンタ４のカウンタ値が定まることにより、ＥＸＴＤＡＴＡが定められる。たとえば、図１０のステップＳ５４でリーチ用乱数判定値１（Ａ）が設定され、保留記憶数が「２」であり、ランダムカウンタ４のカウンタ値が「５０」の場合には、ＥＸＴＤＡＴＡが「０２Ｈ」に設定され、ランダムカウンタ４のカウンタ値が「８０」の場合にはＥＸＴＤＡＴＡが「０３Ｈ」に設定される。また、図１０のステップＳ５４でリーチ用乱数判定値２（Ｂ）が設定された場合には、保留記憶数によらずランダムカウンタ４のカウンタ値のみによってＥＸＴＤＡＴＡが定められる。たとえば、ランダムカウンタのカウンタ値が「５０」の場合にはＥＸＴＤＡＴＡが「０１Ｈ」に設定され、ランダムカウンタ４のカウンタ値が「８０」の場合にはＥＸＴＤＡＴＡが「０２Ｈ」に設定される。ランダムカウンタ４のカウンタ値が「０〜４９」の場合にはＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」に設定される。ＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」に設定された場合には、図８で示したように可変表示装置の変動期間がＴ１とされ、変動パターンがリーチ演出動作でなく、リーチ状態が表示される場合の通常変動の変動パターンで可変表示動作が行なわれる。
【０１２１】
リーチ用乱数判定値１（Ａ）の場合に保留記憶数が「３」の場合がないのは、保留記憶数が「３」の場合にリーチ用乱数判定値１（Ａ）が設定される場合がないからである。同様に、リーチ用乱数判定値２の場合に保留記憶数が「０」がないのは、保留記憶数が「０」の場合にリーチ用乱数判定値２（Ｂ）が設定される場合がないからである。
【０１２２】
以上説明したように、可変表示装置８がリーチ状態となった場合であっても、ＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」に設定されて、リーチ演出動作を行なわない通常変動の変動パターンで可変表示される。また、図１１と図１２または図１３で示したようにＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」に設定される確率は保留記憶数が多いほど高く、ランダムカウンタ４のカウンタ値に基づき定められる。
【０１２３】
＜大当り時用の演出パターン振分けテーブル＞
次に、大当り時用の演出パターン振分けテーブルについて説明する。図１４は、大当り時の演出パターン振分けテーブルを示す。図１４を参照して、大当り時の演出パターン振分けテーブルは、リーチ用乱数、ＥＸＴＤＡＴＡ、確定図柄（確変図柄、非確変図柄）、音ランプ、予告、変動パターンの７つの欄から構成されている。リーチ用乱数は、ランダムカウンタ４のカウンタ値を示し、ＥＸＴＤＡＴＡは、ランダムカウンタ４のカウンタ値により定まるＥＸＴＤＡＴＡを示す。確定図柄は、ランダムカウンタ２とランダムカウンタ５とのカウンタ値に基づき定まる大当り時の確定図柄を示す。ランダムカウンタ２のカウンタ値に基づき確変図柄と非確変図柄とのいずれかが定められ、ランダムカウンタ５のカウンタ値によりそれぞれの図柄が決定される。音ランプは、飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３〜１１６で行なわれる発光演出パターンとスピーカ２７より発せられる効果音の発音演出パターンとからなる演出パターンを示す。演出パターンには演出０〜演出５の６つのパターンがある。
【０１２４】
予告とは、可変表示装置が可変開始した後左図柄が表示されるまでの間に、６種類のキャラクタのうちいずれかが可変表示装置８に重畳して表示されることにより、大当りの予告を示す予告パターンである。予告パターンには、キャラクタの種類に応じて予告０〜予告５の６種類のパターンがある。
【０１２５】
以上、演出０〜演出５と予告０〜予告５は対応づけられて演出される。すなわち、演出２が実行される場合は、予告２を実行するように定められている。この実施の形態では、遊技制御手段が演出０〜５のいずれかを決定し、予告０〜５は表示制御手段が遊技制御手段から直接的に指令を受けることなく、選択決定するが、図１４、図１５に示される確定時の図柄の組み合わせにより、演出０〜５と予告０〜５の対応付けが可能である。
【０１２６】
このようにすれば、遊技制御手段が予告０〜５を決定することが不要であり、予告内容に応じて細かく表示コマンドを出力する必要もなくなり、遊技制御手段の表示制御に関する制御負担が軽減される。
【０１２７】
ここでリーチ演出動作の変動パターンについて詳しく説明する。ノーマルロングとは、左図柄、と右図柄とが停止し、左図柄と右図柄とが同じとなったリーチ状態において、中図柄が所定の時間順方向（上から下方向）にスクロールを継続した後停止するリーチ演出動作をいう。再変動とは、たとえばノーマルロングのリーチ演出動作表示を行なった後、中図柄が停止し、左図柄、中図柄、右図柄がすべて同じとなった状態において、左図柄、中図柄および右図柄が同時に同じ方向に同じスクロールする動作を行なった後、同時に停止するリーチ演出動作をいう。
【０１２８】
右戻りとは、左図柄が停止し、右図柄が一旦停止した状態では、左図柄と右図柄とが同じ図柄とならず、リーチ状態とはならないが、右図柄が逆方向（下から上方向）にスクロールして左図柄と同じ図柄で停止することによりリーチ状態となるリーチ演出動作をいう。たとえば、右戻りノーマルロングのリーチ演出動作は、左図柄が停止した状態では図柄が「７」であり、その後右図柄が停止して右図柄が「８」となった後、右図柄が逆方向にスクロールして右図柄が「７」となることによりリーチ状態となり、その後、中図柄が所定の期間スクロールした後停止するリーチ演出動作である。
【０１２９】
コマ送りとは、上述のノーマルロングが左図柄と右図柄とが停止した後、中図柄が所定の時間スクロールした後停止するのに対し、左図柄と右図柄とが停止した後、中図柄がスクロール、停止の動作を繰返す間欠的な動作を行なった後停止するリーチ演出動作をいう。中図柄が間欠的なスクロールを行なう場合には、中図柄がスクロールするたびに図柄が１つずつ順方向にずれる表示態様となる。
【０１３０】
変速コマ送りとは、上述のコマ送りのリーチ演出動作で中図柄が順方向に間欠的にスクロールする動作であったのに対し、たとえば、逆方向のスクロールを間欠的に行なったり、間欠的なスクロールではあるが１回のスクロールで図柄が２コマ以上ずれるスクロールを行なったりするリーチ演出動作をいう。
【０１３１】
本実施の形態における可変表示装置８においては、上述したリーチ演出動作を組合せて１２種類の変動パターンを可変表示することができる。なお、変動パターンとして１２種類を示したが、これに限られるわけではなく、これより少ない変動パターンでもよく、これとは逆にこれより多い変動パターンを用いてもよい。
【０１３２】
大当り時の時の演出パターン振分けテーブルは、遊技制御基板３１のＲＯＭ５４記憶されており、遊技制御基板３１で大当り時にＥＸＴＤＡＴＡを設定する場合に用いられ、ランダムカウンタ４のカウンタ値に基づき変動開始コマンドのＥＸＴＤＡＴＡが定められる。たとえば、ランダムカウンタ４のカウンタ値が１０の場合には、ＥＸＴＤＡＴＡは「０５Ｈ」に設定される。
【０１３３】
また、大当り時の演出パターン振分けテーブルは、音ランプの演出パターンを決定する場合にも用いられる。音ランプの演出パターンは、ランダムカウンタ４のカウンタ値と確定図柄とにより定められる。たとえば、ランダムカウンタ４のカウンタ値が１０で確定図柄が「Ｂ」の場合には演出０の演出パターンに設定される。
【０１３４】
さらに、大当り時の演出パターン振分けテーブルは表示制御基板に設けられたＲＯＭにも記憶されている。そして、表示制御基板で予告パターンと変動パターンを設定する場合にも用いられる。予告パターンと変動パターンとは、ＥＸＴＤＡＴＡと確定図柄とにより定められる。たとえば、ＥＸＴＤＡＴＡが「０５Ｈ」で確定図柄が「Ｂ」の場合には、予告パターンは設定されず、「ノーマルロング再変動」の変動パターンが設定される。
【０１３５】
また、確定図柄が確変図柄と非確変図柄とのいずれかによって、予告パターンが振分けられる。たとえば、ＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」の場合であって、確定図柄が確変図柄（１，３，５，７，９，Ｂ）の場合には、予告パターンは設定されず、確定図柄が非確変図柄（０，２，４，６，８，Ａ）の場合には、「予告１」の予告パターンが設定される。なお、図では、予告パターンと変動パターンとを別に示しているが、予告パターンは変動パターンに含まれ、変動パターンの一部を構成する。
【０１３６】
大当たり時は、大当たりとして確定表示される図柄に応じて、演出０〜５および予告０〜５が決定される。なお、予告５、演出５が出現した場合は、確変になり易い等の設定をすることも可能である。また、この実施の形態では、確変だが、時短となる遊技機にあっては、時短図柄、または、その回数に応じて決定してもよい。
【０１３７】
＜はずれ時の演出パターン振分けテーブルの説明＞
図１５は、はずれ時の演出パターン振分けテーブルを示す。図１５を参照して、はずれ時の演出パターン振分けテーブルは、ＥＸＴＤＡＴＡと、確定時図柄の組合せずれコマ数と、音ランプと、予告と、変動パターンとの５つの欄から構成される。ＥＸＴＤＡＴＡは、変動開始コマンドにおける変動時刻を示すＥＸＴＤＡＴＡである。確定時図柄の組合せずれコマ数とは、リーチ状態となる場合は、表示結果が右図柄と左図柄とが同じ図柄となり、中図柄が右図柄および左図柄と異なるので、中図柄と右図柄および左図柄とのコマのずれ数をいう。リーチ状態とならない場合には、右図柄と左図柄が異なる図柄となるので、右図柄と左図柄のコマのずれ数をいう。音ランプとは、発音演出パターンおよび発光演出パターンの組合せからなる演出パターンを示す。
【０１３８】
はずれ時の演出パターン振分けテーブルは、遊技制御基板３１のＲＯＭ５４に記憶され、音ランプの演出パターンを決定する場合に用いられる。音ランプの演出パターンは、ＥＸＴＤＡＴＡと確定時図柄組合せずれコマ数とにより定められる。たとえば、ＥＸＴＤＡＴＡが「０１Ｈ」で左図柄および右図柄と中図柄とのコマのずれ数が±１であれば演出２の演出パターンとなる。
【０１３９】
また、はずれ時の演出パターン振分けテーブルは、表示制御基板８０に設けられるＲＯＭにも記憶される。そして、表示制御基板８０で、予告と変動パターンとが定められる。たとえば、ＥＸＴＤＡＴＡが「０１Ｈ」で確定時図柄組合せずれコマ数が±１の場合には、予告２の予告パターンと右戻りノーマルショートの変動パターンとが設定される。
【０１４０】
以上説明したように本実施の形態におけるパチンコ遊技機においては、保留記憶数が多いときには可変表示時間の短い動作パターンとなる確率が高くなり、保留記憶数が少ないときには可変表示時間の長い動作パターンとなる確率が高くなる。また、可変表示装置８がリーチ状態となった場合に、保留記憶数が多いときにはリーチ演出動作を行なわない通常変動の動作パターンとなる確率が高くなり、保留記憶数が少ないときにはリーチ演出動作の動作パターンとなる確率が高くなる。保留記憶数が多い場合は、その保留記憶を速く消化することができ、保留記憶数が少ない場合にはリーチ演出により遊技者を楽しませることができる。さらに、保留記憶数によって、リーチ状態が大当りとなりやすいものと大当りになり難いものとを設けるようにすれば、リーチ状態により大当りとなる期待度を変えることができる。
【０１４１】
図１６は、表示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動と音ランプの演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。特別図柄の変動を開始させる際には、最初に、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」により指定される変動開始コマンド「８０Ｈ  ××Ｈ」が遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して出力される。なお、「８０Ｈ  ××Ｈ」は、図７に示した「８０Ｈ  ００Ｈ」〜「８０Ｈ  ０７Ｈ」のうちのいずれかのコマンドである。この変動開始コマンドが表示制御基板８０に受信されたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始される。なお、前述したように変動開始コマンドの種類によりリーチの有無および可変表示期間が指定されている。表示制御基板８０はその指令に基づいてリーチの演出内容や大当り予告演出の有無等を決定する。
【０１４２】
その後、変動開始コマンドが出力されることによって特別図柄の一斉変動が開始されてから所定時間が経過すると、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対して左中右図柄に対応する３つの確定図柄指定コマンドが順に出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド１「９０Ｈ  ××Ｈ」、中図柄用の確定図柄指定コマンド２「９１Ｈ  ××Ｈ」、および右図柄用の確定図柄指定コマンド３「９２Ｈ  ××Ｈ」がその順で出力されることが示されている。なお、「××Ｈ」は、図６に示した「００Ｈ」〜「０ＢＨ」のうちのいずれかである。表示制御基板８０側ではこの確定図柄指定コマンド基づいて最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の種類が決定される。
【０１４３】
各図柄の変動パターンとしては、たとえば、加速変動から高速変動を経て低速変動に至り、揺れ変動を経て確定図柄を停止表示させるパターンがしめされている。図示するタイミングチャートでは左図柄が最初に低速変動から揺れ変動に切換えられ、続いて右図柄、中図柄の順で低速変動から揺れ変動に切換えられている。また、加速変動の途中でキャラクタあるいは背景の変更などによる演出方法によって、所定の予告（大当り予告やリーチ予告等）表示がなされている。さらに、右図柄が高速変動から低速変動に切換えられた段階から各種のリーチ演出のための表示が開始されている。
【０１４４】
図柄の一斉変動が開始されてから、変動開始コマンドにより指定される変動時間Ｔｎが経過した時点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板３１から出力される。これにより、図柄の揺れ変動が終了し、確定図柄が停止表示される。
【０１４５】
音ランプの演出パターンは、図柄の一斉変動の開始と同時に、演出０〜５のいずれかの演出パターンが開始される。そして、右図柄が低速変動に切換えられた段階で、可変表示装置の変動パターンに対応した演出パターンが行なわれる。すなわち、変動パターンがリーチ演出動作であれば、リーチ演出動作に対応した演出パターンを実行し、通常変動であれば通常変動に対応した演出パターンを実行する。
【０１４６】
以上、図１６を用いて説明したように、遊技制御基板３１側から表示制御基板８０に対しては、特別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図柄」、「図柄確定時期」の３種類の情報のみが出力される。表示制御基板８０は、このうち変動開始コマンドと確定図柄指定コマンドに従い、リーチ演出の内容や予告の有無などを独自に決定する。
【０１４７】
また、可変表示装置８を可変開始させるタイミングで変動開始コマンドが出力され、表示結果を導出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力されるために、それらのコマンドによって、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変開始時期と表示結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変動開始コマンドには可変表示期間やリーチの有無等の変動パターンを特定可能なデータが含まれており、そのコマンドによって表示制御用ＣＰＵ１０１は可変開始時期に加えて、変動パターンをも特定できる。
【０１４８】
図１７は、表示制御コマンドデータの出力タイミングと表示制御基板８０側の表示制御コマンドのデータ取込タイミングとを説明するためのタイミングチャートである。前述したように、遊技制御基板３１の基本回路５３側のタイマ割込時間は２ｍｓとされている。このタイマ割込時間２ｍｓの期間において表示制御コマンドが出力される。
【０１４９】
まず、基本回路５３はタイマ割込に伴って１バイト（Ｄ０〜Ｄ７）のＭＯＤＥデータの出力を開始し、ＩＮＴ信号を無効状態から有効状態に切換える。表示制御基板８０側では、ＩＮＴ信号が無効状態から有効状態に切換えられたタイミングでＭＯＤＥデータの取込が行なわれる。その後、所定時間が経過すればＩＮＴ信号が有効状態から無効状態に切換えられる。続いて、１バイト（Ｄ０〜Ｄ７）のＥＸＴデータの出力が開始され、ＩＮＴ信号が所定の待機時間だけ無効状態となった後、有効状態に切換えられる。表示制御基板８０側では、この有効状態に切換えられたタイミングにおいてＥＸＴデータの取込が行なわれる。
【０１５０】
このように、遊技制御基板３１の基本回路５３は、表示制御基板８０に対して連続的に同一の表示制御コマンドデータを繰返して出力するのではなく、所定の待機時間を設けるなどして表示制御基板８０側のデータの受信性能を考慮し、表示制御コマンドデータを表示制御基板８０側が認識可能な態様で１回のみ出力する。これにより、基本回路５３が表示制御基板８０に表示制御コマンドデータを出力する際の処理負担を軽減できる。
【０１５１】
＜表示制御メイン処理＞
図１８は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、まず、ＲＡＭ１０１ａ、Ｉ／Ｏ、ＶＤＰなどをイニシャライズする処理が実行される（Ｓ６０１）。続いて、ＩＮＴ割込処理が実行される（Ｓ６０２）。次に、表示用乱数更新処理１が実行される（Ｓ６０３）。表示用乱数更新処理１が実行されることにより、表示制御用の乱数の加算更新がなされる。次に、前記Ｓ６０２に処理が移行し、Ｓ６０２およびＳ６０３の処理が繰返し実行される。
【０１５２】
図１９は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。タイマ割込は、たとえば２ｍｓごとに発生する。この２ｍｓごとに発生するタイマ割込の際に、図示するタイマ割込処理が実行され、表示制御がなされる。タイマ割込処理においては、まず、表示制御プロセス処理が実行される（Ｓ７０１）。表示制御プロセス処理は、表示制御特別図柄プロセスフラグの値に応じ、画像表示領域９に各種表示を行なう処理である。詳細については、図２０を用いて後述する。
【０１５３】
次に、表示用乱数更新処理２が実行され（Ｓ７０２）、表示制御用の乱数の加算更新の加算更新がなされる。
【０１５４】
図２０は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、まず、コマンド受信完了フラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ９０１）。コマンド受信完了フラグがセットされていない場合には、処理が終了する。コマンド受信完了フラグがセットされている場合には、コマンド受信中フラグがあるか否かが判断される（Ｓ９０２）。コマンド受信中フラグがある場合には処理が終了するが、コマンド受信中フラグがない場合には、受信されたコマンドの内容がＳ９０３、Ｓ９０５、Ｓ９０７、およびＳ９０９で判断される。
【０１５５】
すなわち、変動開始コマンドであると判断された場合（Ｓ９０３でＹＥＳ）には、特別図柄プロセスフラグの値が変動表示処理を実行できる値に更新され（Ｓ９０４）、処理が終了する。ここで更新される変動表示処理とは、受信された変動開始コマンドと確定図柄指定コマンドとから、図１４に示した大当たり時の演出パターン振分けテーブルまたは図１５に示したはずれ時の演出パターン振分けテーブルをとに基づき決定された予告パターンと変動パターンとを表示制御するための処理である。
【０１５６】
受信されたコマンドの内容が図柄確定コマンドであると判断された場合（Ｓ９０５でＹＥＳ）には、特別図柄プロセスフラグの値が図柄確定処理を実行できる値に更新され（Ｓ９０６）、処理が終了する。受信されたコマンドの内容が大当り中コマンドであると判断された場合（Ｓ９０７でＹＥＳ）には、特別図柄プロセスフラグの値が大当り表示処理を実行できる値に更新され（Ｓ９０８）、処理が終了する。
【０１５７】
受信されたコマンドの内容が表示画面コマンドであると判断された場合（Ｓ９０９でＹＥＳ）には、特別図柄プロセスフラグの値が表示画面処理を実行できる値に更新され（Ｓ９１０）、処理が終了する。
【０１５８】
受信されたコマンドが変動開始コマンドでも図柄確定コマンドでもなく、大当り中コマンドでも表示画面コマンドでもないと判断された場合には、特別図柄プロセスフラグの値がエラー表示処理を実行できる値に更新され（Ｓ９１１）、処理が終了する。なお、Ｓ９１１で特別図柄プロセスフラグの値が更新される場合とは、受信されたコマンドが制御不能なコマンド（たとえばデータ化け）である場合である。
【０１５９】
＜発光演出動作の説明＞
次に発光演出パターンについて説明する。図２１〜図２４は、飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３〜１１６の発光演出パターンを説明するための図である。図２１は、発光演出パターンａにおける飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。図２１を参照して、飾りＬＥＤ１１１は、消灯と点灯を２５６［ｍｓ］間隔で繰返し行なう。なお図中、点灯している状態をＯＮで示し、消灯している状態をＯＦＦで示している。飾りＬＥＤ１１２は、時間の経過にかかわらず消灯した状態となる。飾りランプ１１３は、時間の経過にかかわらず点灯した状態となる。飾りランプ１１６は、点灯と消灯を２５６［ｍｓ］間隔で繰返し行なう。また、飾りＬＥＤ１１１が消灯しているときに飾りランプ１１６が点灯し、飾りＬＥＤ１１１が点灯しているときに飾りランプ１１６が消灯する。飾りランプ１１５，１１４は、時間の経過にかかわらず消灯した状態となる。なお、図では１０２４［ｍｓ］の期間で発光演出パターンａを示したが、発光演出パターンａは、１０２４［ｍｓ］間だけ行なうのではなく、このパターンを繰返し行なう。そして、後述する演出パターンの演出期間の間繰返し行なうことになる。
【０１６０】
図２２は、発光演出パターンａ２における飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。発光演出パターンａ２は、上述の右戻りのリーチ演出動作において行なわれ、右図柄が右戻り動作を開始したときから停止するまでに行なわれる発光演出パターンである。図２２を参照して、飾りＬＥＤ１１１，１１２は、点灯と消灯を１２８［ｍｓ］間隔で繰返し行なう。飾りＬＥＤ１１１が点灯しているときに飾りＬＥＤ１１２は消灯し、飾りＬＥＤ１１１が消灯しているときに飾りＬＥＤ１１２は点灯する。飾りランプ１１３は、時間の経過にかかわらず点灯した状態となる。飾りランプ１１６，１１５は、点灯と消灯を１２８［ｍｓ］間隔で繰返し行なう。飾りランプ１１６が点灯しているときに飾りランプ１１５は消灯し、飾りランプ１１６が消灯しているときに飾りランプ１１５は点灯する。また、飾りＬＥＤ１１１が点灯しているときに飾りランプ１１６が点灯し、飾りＬＥＤ１１１が消灯しているときに飾りランプ１１６が消灯する。飾りランプ１１４は、時間の経過にかかわらず点灯した状態となる。
【０１６１】
図２３は、発光演出パターンｂにおける飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。図２３を参照して、飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３〜１１６とは、点灯と消灯を１２８［ｍｓ］間隔で繰返し行なう。飾りＬＥＤ１１１と飾りランプ１１４，１１５が消灯しているときに飾りＬＥＤ１１２と飾りランプ１１３，１１６とが点灯し、飾りＬＥＤ１１１と飾りランプ１１４，１１５とが点灯しているときに飾りＬＥＤ１１２と飾りランプ１１３，１１６とが消灯する。
【０１６２】
図２４は、発光演出パターンｃにおける飾りＬＥＤおよび飾りランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。図２４を参照して、飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３，１１５，１１６とは、２５６［ｍｓ］間隔で点灯と消灯を繰返し行なう。飾りＬＥＤ１１１と飾りランプ１１５とが消灯しているときに飾りＬＥＤ１１２と飾りランプ１１３，１１６とが点灯し、飾りＬＥＤ１１１と飾りランプ１１５とが点灯しているときに飾りＬＥＤ１１２と飾りランプ１１３，１１６とが消灯する。飾りランプ１１４は、時間の経過にかかわらず消灯した状態となる。
【０１６３】
このように、飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３〜１１６とは、４種類の発光演出パターン（ａ，ａ２，ｂ，ｃ）で、点灯または消灯することにより、光による演出を表現することができる。これにより、光による演出を遊技者の視覚に訴えることができる。
【０１６４】
＜発音演出動作の説明＞
図２５は、スピーカ２７より発せられる効果音を説明するための図である。図２５を参照して、効果音には、記号ａ〜ｏ，ｐ１、ｐ２に対応付けられた１７種類がある。記号ａに対応する効果音は、可変表示装置８の左中右図柄が停止した状態からスクロールを開始するとき（変動開始時）に発生される第１の音を示す変動開始音１である。記号ｂに対応する効果音は、左中右図柄の変動開始時に発生される第２の音を示す変動開始音２である。記号ｃに対応する効果音は、左中右図柄の変動開始時に発生される第３の音を示す変動開始音３である。記号ｄに対応する効果音は、左図柄がスクロールした状態から停止したときに発生される音を示す左図柄停止音である。記号ｅに対応する効果音は、中図柄がスクロールした状態から停止したときに発生される音を示す中図柄停止音である。記号ｆに対応する効果音は、右図柄がスクロールした状態から停止したときに発生される音を示す右図柄停止音である。
【０１６５】
記号ｇに対応する効果音は、リーチ演出動作が右戻りのときに、右図柄が逆方向（下から上方向）にスクロールするときに発生される音を示す右図柄逆変動である。記号ｈに対応する効果音は、右図柄がスクロールした状態から停止した状態となったときに発生される音であって、本実施の形態では左図柄、中図柄、右図柄の順で停止するため右図柄の停止音を変えることでリーチになるときの演出に変化をもたらすことが可能であり、記号ｄ〜記号ｆに対応する効果音とは異なる音を示す特殊停止音である。記号ｉに対応する効果音は、左図柄と右図柄ドラム１００ｃとが停止して左図柄と右図柄とが同じ図柄となってリーチ状態となったときに発生される音を示すリーチ開始音である。
【０１６６】
記号ｊに対応する効果音は、リーチ演出動作においてコマ送りの演出動作が行なわれるときに発生される音を示すコマ送り音である。記号ｋに対応する効果音は、リーチ演出動作が変則コマ送りとなったときに発生される音を示す変速コマ送り音である。記号ｌに対応する効果音は、リーチ演出動作がスーパーコマ送りとなったときに発生される音を示すスーパーコマ送り音である。
【０１６７】
記号ｍに対応する効果音は、左中右図柄がスクロール中に、左図柄、中図柄、および右図柄が同じとなり、かつ、左中右図柄が同期してスクロールする全回転のリーチ演出動作となったときに発生される音を示す全回転開始音である。記号ｎに対応する効果音は、全回転のリーチ演出動作が開始され、その後半で発生される音を示す全回転後半音である。
【０１６８】
記号ｏに対応する効果音は、リーチ演出動作が再変動となったとき、その再変動の開始時に発生される音を示す確変抽選開始音である。記号ｐ１，記号ｐ２に対応する効果音は、リーチ演出動作が再変動となったときに、再変動のリーチ演出動作の間発生される音を示す確変抽選音である。確変抽選音には、ｐ１とｐ２との２種類がある。
【０１６９】
図２６は、発光演出パターンと発音演出パターンとを組合せた演出パターンを示す図である。図２６を参照して、演出パターンには演出０〜演出８の９種類がある。演出０〜演出８のそれぞれの演出パターンは、発光演出パターンと発音演出パターンとの組合せからなる。発光演出パターンは、上述の発光演出パターンａ〜ｃで示した４種類の発光演出パターンの中からいずれか１つが選ばれる。発音演出パターンは、記号ａ〜ｃで示した変動開始音のうちのいずれかと、記号ｆ，ｈで示した右図柄停止音のいずれかとの組合せ、または、記号ｐ１，ｐ２で示した確変抽選音のいずれかである。たとえば、演出０の演出パターンは、発光演出パターンａと、記号ａの変動開始音１および記号ｆの右図柄の停止音からなる発音演出パターンとの組合せからなる。また、演出１の発光演出パターンは、リーチ演出動作が右戻りとなるときの演出パターンを示し、リーチ演出動作が右戻りとなるまでは発光演出パターンａで演出され、リーチ演出動作が右戻りとなったときに発光演出パターンａ２で演出される発光演出パターンと、記号ａの変動開始音１および記号ｆの右図柄停止音からなる発音演出パターンとの組合せからなる。また、演出６，７，８は、リーチ演出動作が再変動となったときの演出パターンである。たとえば、演出６の演出パターンは、発光演出パターンａと、記号ｐ１の発音演出パターンとの組合せである。このように、演出０〜８の９つの演出パターンは、発光演出パターンと発音演出パターンとの組合せが異なるので、遊技者は、視覚あるいは聴覚で演出パターンを区別することができる。また、可変表示装置８による変動パターンとの組み合わせが複数通りあるので、遊技の演出が限定されない多様な演出が可能となる。さらに、可変表示装置８による変動パターンと整合された演出パターンが決定されるので、整合のとれた演出が可能となる。
【０１７０】
［第２の実施の形態］
図２７は、第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図である。なお、第１の実施の形態と同一または相当する部材については同一の番号を付し、説明は省略する。図２７を参照して、第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打球操作するための操作ノブ５とが設けられている。操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿３内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。遊技領域７の中央には、識別情報の一例となる特別図柄を可変開始させる可変表示装置８が設けられている。この可変表示装置８には、打玉の通過ゲート１１の通過に伴って普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器１０と、始動記憶表示器１８とが設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の上部や、可変入賞球装置１９の左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプカバーである。
【０１７１】
遊技領域７の外周には枠ランプとしての遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【０１７２】
可変表示装置８は、中央の表示領域９に複数種類の特別図柄を可変表示可能な３つのドラム１００ａ，１００ｂ，１００ｃを備える。始動入賞が発生したことを条件として、３つのドラムが回転することにより、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が経過してドラムの回転が停止して可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目が予め複数種類定められた当りラインのうちのいずれかに揃って表示されれば大当りとなる。大当りとなれば、可変入賞球装置１９の開閉板２０が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となる。
【０１７３】
普通図柄用表示器１０は緑色と赤色の２つのＬＥＤで構成されている。普通図柄用表示器１０の表示結果が緑色のＬＥＤが点灯すれば「当り」となり、赤色のＬＥＤが点灯すれば「ハズレ」となる。
【０１７４】
図２８は、遊技盤６に設けられる装飾ランプおよび装飾ＬＥＤの配置を示す遊技盤６の正面図である。図２８を参照して、遊技盤６には、可変表示装置８の内部であって上部左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りＬＥＤ１１１と、装飾ランプカバー２５の内部に設けられる飾りＬＥＤ１１２と、可変表示装置８のの内部にそれぞれに設けられる４つの白色の飾りランプ１１３と３つの赤色の飾りランプ１１４と、入賞口２４の内部に設けられる飾りランプ１１５と、可変入賞球装置１９の内部であって左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りランプ１１６とが配置されている。飾りランプ１１３，１１４は、上から白赤白赤白赤白の順に白色と赤色とが交互に配列されている。そして、赤色の飾りランプ１１４は、ドラム１００ａ〜１００ｃが停止したときにドラム１００ａ〜１００ｃの側面に描かれた図柄が停止する位置（図中でハッチングで示す上中下の３ヵ所）に対応して設けられ、停止した図柄を裏面から照射できる位置に配置されている。
【０１７５】
可変入賞球装置１９の内部で左右両側部分に設けられる飾りＬＥＤ１１１は、複数のＬＥＤであり、複数のＬＥＤが同時に点灯または消灯する。装飾ランプカバー２５の内部に設けられる飾りＬＥＤ１１２は、複数のＬＥＤであり、複数のＬＥＤが同時に点灯または消灯する。
【０１７６】
入賞口２４の内部に設けられる飾りランプ１１５は、ランプである。可変入賞球装置１９の内部で左右両側部分にそれぞれ設けられる飾りランプ１１６は、複数のランプである。これらの飾りＬＥＤ１１１，１１２と飾りランプ１１３〜１１６とは、ランプＬＥＤ回路６０によりＯＮ／ＯＦＦ制御され、点滅する。
【０１７７】
図２９〜３４は、飾りランプ１１３，１１４の発光演出パターンを示す図である。図２９は、発光演出パターン１における飾りランプ１１３，１１４の発光タイミングを示す図である。図２９を参照して、それぞれの枠には、ドラム１００ａ内に設けられた飾りランプ１１３，１１４（図中で左列）と、ドラム１００ｂ内に設けられる飾りランプ１１３，１１４（図中で中列）と、ドラム１００ｃ内に設けられる飾りランプ１１３，１１４（図中で右列）とが示されている。左列、中列、右列に示す飾りランプ１１３，１１４は、点線で示す四角の枠がそれぞれの飾りランプ１１３，１１４を示している。そして、左列、中列および右列のそれぞれにおいて、飾りランプ１１３と飾りランプ１１４とが上から順に交互に配列されている。
【０１７８】
図２９のそれぞれの枠は、ある時点における飾りランプ１１３，１１４の発光状態を示し、黒色で塗りつぶした部分の飾りランプ１１３，１１４が発光していることを示す。そして、枠の左上に付した番号の順に発光状態が推移する。１つの枠で示す発光状態が継続される期間は、たとえば２５６［ｍｓ］とされる。
【０１７９】
発光演出パターン１においては、まず、ドラム１００ａ内の１番目と２番目の飾りランプ１１３のみが発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない（発光状態（１））。次の発光状態（２）は、ドラム１００ａ内の２番目と３番目の飾りランプ１１３のみが発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。次の発光状態（３）は、ドラム１００ａ内の３番目と４番目の飾りランプ１１３のみが発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。次の発光状態（４）は、ドラム１００ａの４番目の飾りランプ１１３と、ドラム１００ｂの４番目の飾りランプ１１３のみが発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。次の発光状態（５）では、ドラム１００ｂ内の４番目の飾りランプ１１３と、ドラム１００ｃ内の４番目の飾りランプ１１３のみが発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。次の発光状態（６）では、ドラム１００ｃ内の３番目と４番目の飾りランプ１１３のみが発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。
【０１８０】
このように発光状態を推移させながら、最後の発光状態（１２）では、すべての飾りランプ１１３，１１４が消灯する。発光状態（１）から発光状態（１２）までの状態の推移を繰返し行なうことにより発光演出パターン１が構成される。
【０１８１】
図３０は、発光演出パターン２における飾りランプ１１３，１１４の発光状態の推移を示す図である。発光演出パターン２では、まず最初の発光状態（１）として、ドラム１００ａ〜１００ｃ内のすべての飾りランプ１１３が発光する。次の発光状態（２）では、ドラム１００ａ内の３つの飾りランプ１１４のみが発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。次の発光状態（３）では、ドラム１００ａ〜１００ｃ内のすべての飾りランプ１１３が発光し、飾りランプ１１４は発光しない。そして次の発光状態（４）では、ドラム１００ｂ内の３つの飾りランプ１１４が発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。そして次の発光状態（５）では、ドラム１００ａ〜１００ｃ内の飾りランプ１１３のみが発光し、飾りランプ１１４は発光しない。次の発光状態（６）では、ドラム１００ｃ内の３つの飾りランプ１１４が発光し、他の飾りランプ１１３，１１４は発光しない。そして、６種類の発光状態を繰返し行なうことで発光演出パターン２が構成される。
【０１８２】
図３１は発光演出パターン３における飾りランプ１１３，１１４の発光状態を示す図である。図３２は、発光演出パターン４における飾りランプ１１３，１１４の発光状態を示す図である。図３３は、発光演出パターン５における飾りランプ１１３，１１４の発光状態を示す図である。図３４は、発光演出パターン６〜９における飾りランプ１１３，１１４の発光状態を示す図である。図３４を参照して、発光演出パターン６における飾りランプ１１３，１１４の発光状態は、６つの発光状態を繰返して行なうことにより構成されている。発光演出パターン７では、ドラム１００ａ〜１００ｃがすべて回転して全図柄が変動しているときには、ドラム１００ａ〜１００ｃ内のすべての飾りランプ１１３をすべて発光させ、飾りランプ１１４を発光させない発光状態とする。そして、次の発光状態（２）では、ドラム１００ａが回転を停止する直前でドラム１００ａ内の飾りランプ１１４を発光させない状態とする。このとき、発光しているのはドラム１００ｂ，１００ｃ内の飾りランプ１１３のみとなる。
【０１８３】
発光演出パターン８における飾りランプ１１３，１１４の発光状態は、まず、ドラム１００ａ〜１００ｃ内のすべての飾りランプ１１３を発光させ、飾りランプ１１４は発光させない（発光状態（１））。そして次の発光状態（２）は、ドラム１００ａが停止するタイミングの手前で１００ａ内の飾りランプ１１３を消灯する。そして次の発光状態（３）では、ドラム１００ｃが停止するタイミングの手前でドラム１００ｃ内の飾りランプ１１３を消灯させる。このとき、ドラム１００ｂ内の飾りランプ１１３のみが点灯している状態となる。
【０１８４】
発光演出パターン９における飾りランプ１１３，１１４の発光状態は、まず、ドラム１００ａ〜１００ｃがすべて回転して全図柄が変動しているときは、ドラム１００ａ〜１００ｃ内のすべての飾りランプ１１３を点灯した状態とする。そして次の発光状態は、ドラム１００ａが停止するタイミングの手前でドラム１００ａ〜１００ｃ内のすべての飾りランプ１１３を消灯する。このとき発光している飾りランプ１１３，１１４はない。このようにした場合には、１００％リーチ演出動作が行なわれるようにする。これにより、遊技者は、ドラム１００ａが回転を停止し、左図柄が表示された段階で、リーチとなることを知ることができ、遊技者の大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０１８５】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  可変開始コマンドは、可変表示期間がすべて異なるように構成したが、可変表示期間が同じとなるようにしてもよい。この場合には、変動開始コマンドは、変動パターンを変動開始コマンドの数に分類したコマンドとして取り扱うようにすればよい。
【０１８６】
（２）  本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、可変表示装置８で可変開始させた後表示結果が導出表示されるまでの可変表示動作期間において演出パターンに基づく音と光による演出を行なうようにしたが、可変表示装置８が可変表示動作をしていない期間に音と光による演出を行なうようにしてもよい。たとえば、第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機において、可変表示装置が可変表示動作をしていない期間には、ドラム１００ａ，１００ｂ，１００ｃは停止した状態となっている。ドラム１００ａ〜１００ｃが停止した状態で、内部に設けられた飾りランプ１１３，１１４による発光演出パターンに基づく演出をさせるようにしてもよい。これにより、可変表示装置が可変表示動作をしていない期間においても、可変表示装置８で光による演出を行なうことができ、遊技者を退屈させることがない。
【０１８７】
（３）  リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。可変表示装置８の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【０１８８】
なお、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【０１８９】
（４）  表示結果決定手段が決定した表示結果がリーチ状態となる条件を満たしている場合にリーチ演出動作を行なうか否かを決定するためのリーチ演出表示実行決定手段を設け、前記リーチ演出表示実行決定手段は、前記可変表示装置８に導出される表示結果に応じて異なる複数の確率でリーチ演出動作を行なうか否かを決定するようにしてもよい。
【０１９０】
（５）  前記表示結果決定手段は、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを事前に決定する特定遊技状態事前決定手段を含み、前記リーチ演出表示実行決定手段は、特定遊技状態事前決定手段が特定遊技状態とすることを決定した場合には、特定遊技状態としないことを決定した場合よりも高い確率でリーチの実行を決定するようにしてもよい。
【０１９１】
（６）  前記リーチ演出表示実行決定手段は少なくとも遊技者に不利な通常遊技状態中に、可変表示装置でリーチの演出動作を行なうか否かを決定するようにしてもよい。
【０１９２】
（７）  リーチ演出表示を複数種類の中から選択するリーチ種類選択手段を設け、前記リーチ演出表示実行決定手段は、数値を更新する数値更新手段の数値に応じてリーチの種類を選択するとともに、前記リーチ種類選択手段は、前記数値更新手段の数値を用いてリーチ種類を選択するようにしてもよい。
【０１９３】
（８）  図２に示されるように表示制御基板８０を遊技制御基板３１と別に設け、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に表示制御コマンド（変動コマンドと確定図柄コマンド）を入力するようにした。これと同様に、ランプ・ＬＥＤ回路６０を遊技制御基板３１と別に設け、遊技制御基板３１から表示制御コマンドと同様のコマンドをランプ・ＬＥＤ回路６０と音声制御基板７０とに入力し、ランプ・ＬＥＤ回路６０と音声制御基板７０とでそれぞれ独立して音または光の演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９４】
（９）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【課題を解決するための手段の具体例】
【０１９５】
（１）  図１等に示される可変表示装置８により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成される。図１等に示されるパチンコ遊技機１により、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機が構成されている。
図２等に示される遊技制御基板３１により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図１等に示されるスピーカ２７と飾りＬＥＤ１１２、１１３および飾りランプ１１４〜１１６により、遊技状態に応じて音と光りによる演出を行なう演出手段が構成されている。図２等に示される表示制御基板８０により、前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図２等に示される音声制御基板７０とランプＬＥＤ回路６０により、前記演出手段を制御させる演出制御手段が構成されている。
【０１９６】
図９のステップＳ２５、ステップＳ２６またはステップＳ２７で左中右図柄を決定する遊技制御基板３０により、前記可変表示装置の表示結果を決定するための表示結果決定手段が構成されている。図１０のステップＳ５７でＥＸＴＤＡＴＡを決定する遊技制御基板３０により、前記可変表示装置の可変表示内容を決定するための可変表示内容決定手段が構成されている。
【０１９７】
表示制御基板８０に、図９のステップＳ２９で変動開始コマンドを送出し、ステップＳ３０で確定図柄指定コマンドを送出する遊技制御基板３１により、前記表示結果を特定する表示結果コマンドと前記可変表示内容を特定する表示内容コマンドとを前記可変表示制御手段に出力する遊技制御手段が構成されている。
【０１９８】
図２０のステップＳ９０４で、変動開始コマンドと確定図柄指定コマンドとに基づき変動パターンを決定して可変表示装置を表示制御する表示制御基板８０により、前記表示内容コマンドのみからは特定されない表示演出である特定表示ファクタを、前記表示結果コマンドと前記表示内容コマンドとの組合わせを基に導き出す特定表示ファクタ導出手段が構成されている。図９のステップ２９で音ランプ演出を実行する遊技制御基板３１により、前記表示内容決定手段の決定内容のみからは特定されない演出内容である特定演出ファクタを、前記表示結果決定手段の決定内容と前記可変表示内容決定手段の決定内容との組合わせを基に導き出す特定演出ファクタ導出手段が構成されている。図１４に示す大当たり時の演出パターン振分けテーブル、図１５に示すハズレ時演出パターン振分けテーブルを用いて変動パターンおよび音ランプの演出パターンを決定することにより、前記特定表示ファクタと前記特定演出ファクタとは、互いに所定の対応関係を有するように決定される構成が示される。
【０１９９】
（２）  ＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」以外の場合に、図１５に示すはずれ時演出パターン振分けテーブルに基づき音ランプの演出パターンと変動パターンとが決定されることにより、決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、決定された前記表示結果が前記特定の表示態様と近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記特定の表示態様と近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせる構成が示される。
【０２００】
（３）  図６に示す図柄により複数の識別情報が構成され、図１または図２７に示す可変表示装置により、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部が構成されている。図１５に示すはずれ時演出パターン振分けテーブルに基づき、音ランプの演出パターンと変動パターンとが決定されることにより、決定された前記表示結果が特定の表示態様と異なる場合、前記複数の可変表示部で表示される識別情報が近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より前記識別情報が近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせる構成が示される。
【０２０１】
（４）  ＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」以外の場合に、図１５に示すはずれ時演出パターン振分けテーブルに基づき音ランプの演出パターンと変動パターンとが決定されることにより、決定された前記表示結果がリーチ態様で特定の表示態様と異なる場合、リーチ態様を構成する識別情報と他の識別情報とが近似している第１の非特定表示態様の場合と前記第１の非特定表示態様より近似していない第２の非特定表示態様の場合とで、前記可変表示制御手段は特定表示ファクタの表示に関わる制御を異ならせ、前記演出制御手段は特定演出ファクタの演出に関わる制御を異ならせる構成が示される。
【０２０２】
（５）  大当たり時は図１４に示す大当たり時演出パターン振分けテーブルに基づき、はずれ時は図１５に示すはずれ時演出パターン振分けテーブルに基づいて、音ランプの演出パターンと変動パターンとが決定されることにより、前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる期待度に関連して導き出される構成が示されている。
【０２０３】
（６）  通常時（通常遊技状態）に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態により、特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な特別遊技状態が構成されている。可変表示装置８に表示された大当りの結果が特定の確変図柄（たとえば数字図柄の「７」）により構成されるものである場合に、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に確率変動状態に制御する遊技機により、前記可変表示装置の表示結果が特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機が構成されている。図１４に示す大当たり時演出パターン振分けテーブルでＥＸＴＤＡＴＡが「００Ｈ」の場合に変動パターンと音ランプの演出パターンが決定されることにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるか否かに関連して導き出される前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとが構成されている。
大当たり時は図１４に示す大当たり時演出パターン振分けテーブルに基づき、はずれ時は図１５に示すはずれ時演出パターン振分けテーブルに基づいて、音ランプの演出パターンと変動パターンとが決定されることにより、前記特定演出ファクタと前記特定表示ファクタとは、前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となるか否かに関連して導き出される構成が示されている。
【０２０４】
（７）  図９のステップＳ２９で遊技制御基板３０が表示制御基板８０に送出する変動開始コマンドにより、前記可変表示装置で可変開始してから表示結果を導出表示するまでの時間を指令対象とする前記可変表示内容が構成されている。
【０２０５】
（８）  図９のステップＳ３１で図柄確定コマンドを送出することにより、前記可変表示装置で表示結果を導出表示するタイミングで、表示結果を導出表示する変動終了を指令対象とする変動終了指令を前記可変表示制御手段に出力する遊技制御手段が構成されている。図１６に示されるように音ランプの演出パターンが図柄確定コマンドの出力タイミングに合わせて終了することにより、前記変動終了指令の出力に関連して特定されるタイミングにしたがって前記演出手段の演出制御を終了する演出制御手段が構成されている。
【符号の説明】
【０２０６】
１  パチンコ遊技機、７  遊技領域、８  可変表示装置、１１  通過ゲート、１４  始動口、１５  始動用電動役物、１９  可変入賞球装置、２０  開閉板、２４  入賞口、２５  装飾ランプカバー、２７  スピーカ、３１  遊技制御基板、６０  ランプＬＥＤ回路、７０  音声制御基板、８０  表示制御基板、１００ａ〜１００ｃ  ドラム、１１１，１１２  飾りＬＥＤ、１１３〜１１６  飾りランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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