(57)【要約】【課題】遊技者の操作が介在しても、簡単な構成で、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止する。【解決手段】継続して点灯する点灯態様と継続して消灯する消灯態様を組み合わせた点滅態様にて点滅演出を行う演出装置と、遊技操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段により遊技操作を受け付けた場合には、演出装置に設定している点滅演出を新たな点滅演出に切り替えて設定する演出設定手段と、演出設定手段により設定された点滅演出の内容に基づいて演出装置の制御を行う演出制御手段と、を備え、点滅態様には、所定の条件成立により光過敏性発作の要因となり得る第１の点滅態様と光過敏性発作の要因となり得ない第２の点滅態様とが含まれ、演出制御手段は、切り替え前の点滅演出が第１の点滅態様で終了する場合には、切り替え後の点滅演出を第２の点滅態様で開始されるように演出装置を制御する。【選択図】図１２
2010187801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
継続して点灯する点灯態様と、継続して消灯する消灯態様と、を組み合わせた点滅態様にて点滅演出を行う演出装置と、
遊技操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により、前記遊技操作を受け付けた場合には、前記演出装置に設定している前記点滅演出を新たな前記点滅演出に切り替えて設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段により設定された前記点滅演出の内容に基づいて、前記演出装置の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記点滅態様には、少なくとも、所定の条件成立により光過敏性発作の要因となり得る第１の点滅態様と、前記光過敏性発作の要因となり得ない第２の点滅態様と、が含まれ
前記演出制御手段は、
前記演出設定手段により前記点滅演出が切り替えられて、切り替え前の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で終了する場合には、切り替え後の前記点滅演出を前記第２の点滅態様で開始されるように前記演出装置を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第１の点滅態様は、前記点灯態様の継続している点灯期間及び前記消灯態様の継続している消灯期間のいずれもが予め定められた閾値時間以下の点滅態様であり、
前記第２の点滅態様は、前記点灯態様の継続している点灯期間または前記消灯態様の継続している消灯期間の少なくともいずれかが前記閾値時間を超える点滅態様であることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記演出設定手段により前記点滅演出が切り替えられて、切り替え前の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で終了する場合において、切り替え後の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で開始されるときには、切り替え後の点滅演出の開始を前記第１の点滅態様から前記第２の点滅態様に変更する点滅態様変更手段を備えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記点滅態様を示すデータは、前記点灯態様を示す点灯データと、前記消灯態様を示す消灯データと、を組み合わせた点滅データから構成され、
前記点滅態様変更手段は、
切り替え後の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で開始される場合に、前記第１の点滅態様に対応する前記点滅データを構成する前記点灯データの開始部分を前記消灯データに変更、または、前記第１の点滅態様に対応する前記点滅データを構成する前記消灯データの開始部分を前記点灯データに変更して、切り替え後の前記点滅演出の開始を前記第１の点滅態様から前記第２の点滅態様に変更することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記消灯態様の継続時間を計測する第１計測手段と、
前記点灯態様の継続時間を計測する第２計測手段と、
前記演出設定手段により前記点滅演出を切り替える場合には、前記第１計測手段により計測された前記消灯態様の継続時間及び前記第２計測手段により計測された前記点灯態様の継続時間に基づいて、切り替え前の点滅演出が前記第１の点滅態様であるか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により切り替え前の前記点滅演出が前記第１の点滅態様であると判定した場合には、切り替え後の前記点滅演出を前記第２の点滅態様で開始されるように前記演出装置を制御することを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記閾値時間は、２０ｍ秒以上１８０ｍ秒以下であることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項７】
前記所定の条件の成立とは、前記第１の点滅態様が２秒を超えて継続することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
近年の遊技台においては、射幸性を控え演出面を充実させることが望まれており、特に遊技者の操作に起因して点滅演出を切替えて行うことが多く実施されている。しかしながら、点滅演出を数多く用いる演出では、テレビ等の媒体と同様に、映像から生じる光過敏性発作の危険性を考慮する必要がある。光過敏性発作の危険性を回避する遊技台としては、例えば、特許文献１に示すように、表示装置からの光と電飾装置からの光を筐体に設けたＣＣＤカメラにて検知し、演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たしているか否かを判定し、光過敏性発作を引き起こす条件を満たしている場合には、次回以降にこの演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように制御する遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
点滅演出を実施する遊技台においては、単独で点滅演出を実行したとしても光過敏性発作を引き起こさないように点滅データを作成している。しかしながら、遊技者の任意の操作に起因して点滅演出を切替えていく演出制御においては、実行中の点滅演出が任意の位置で終了したのち、次の点滅演出が実行されることとなるので、点滅演出の繋がりによっては、光過敏性発作を引き起こす条件を満たしてしまう場合が多々生じてしまう。すなわち、従来の点滅演出においては、点滅演出の繋がり、換言すれば、遊技者の操作の介在、を配慮して光過敏性発作の対策を講じるという視点が欠けていた。例えば、特許文献１に示すように、過敏性発作を引き起こす条件の演出パターンを実行した後、次回以降においてこの演出パターンを、過敏性発作を引き起こす条件から外れるように制御する遊技台においては、点滅演出の繋がりによっては光過敏性発作を引き起こす可能性を有する点滅演出を遊技者が頻繁に受けてしまうので、光過敏性発作を防止する対策までには至らないという問題がある。さらには、遊技店のライトアップの環境、省電力化を推進する遊技店によっては、店内の照明を暗くして遊技店の雰囲気を作り出し、遊技台から発せられるランプやＬＥＤ等の照明を際立たせる場合もある。このような場合、輝度変化も大きくなる傾向があり、光過敏性発作の対策は急務と言える。
【０００６】
なお、遊技者の操作タイミングを考慮した上で、光過敏性発作を引き起こさない点滅演出データを予め用意することも解決策の一つではあるが、操作がいつなされるかは遊技者次第であるため、あらゆる操作タイミングを考慮した点滅演出データを用意することは、データ容量の観点からは現実的な解決策ではない。
【０００７】
さらには、特許文献１に示す遊技台においては、遊技台ごとに上述したＣＣＤカメラを備えなければならず、遊技台の製作コストが高くなってしまうという問題もある。そして、ＣＣＤカメラを備える場合にはＣＣＤカメラのメンテナンス作業もまた必要となり、遊技店の店員の作業を増加させるという問題も発生する。
【０００８】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作に応じて点滅演出を切り替える興趣性を維持しつつ、簡単な構成で、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、継続して点灯する点灯態様と、継続して消灯する消灯態様と、を組み合わせた点滅態様にて点滅演出を行う演出装置と、遊技操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により、前記遊技操作を受け付けた場合には、前記演出装置に設定している前記点滅演出を新たな前記点滅演出に切り替えて設定する演出設定手段と、前記演出設定手段により設定された前記点滅演出の内容に基づいて、前記演出装置の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記点滅態様には、少なくとも、所定の条件成立により光過敏性発作の要因となり得る第１の点滅態様と、前記光過敏性発作の要因となり得ない第２の点滅態様と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記演出設定手段により前記点滅演出が切り替えられて、切り替え前の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で終了する場合には、切り替え後の前記点滅演出を前記第２の点滅態様で開始されるように前記演出装置を制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明の一態様においては、遊技者の遊技操作に起因して点滅演出を切り替えていく機能を搭載した遊技台において、切り替え前の点滅演出が第１の点滅態様で終了したとしても、切り替え後の点滅演出を第２の点滅態様に変更して開始するので、遊技者の操作に応じて点滅演出を切り替える興趣性を維持しつつ、簡単な構成で、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【００１２】
また、前記第１の点滅態様は、前記点灯態様の継続している点灯期間及び前記消灯態様の継続している消灯期間のいずれもが予め定められた閾値時間以下の点滅態様であり、前記第２の点滅態様は、前記点灯態様の継続している点灯期間または前記消灯態様の継続している消灯期間の少なくともいずれかが前記閾値時間を超える点滅態様であることが好ましい。この場合には、多様な点滅演出を、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出と光過敏性発作を引き起こす可能性がない点滅演出とに明確に区分けすることができるので、光過敏性発作の防止に有効である。
【００１３】
また、前記演出制御手段は、前記演出設定手段により前記点滅演出が切り替えられて、切り替え前の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で終了する場合において、切り替え後の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で開始されるときには、切り替え後の点滅演出の開始を前記第１の点滅態様から前記第２の点滅態様に変更する点滅態様変更手段を備えることが好ましい。この場合には、切り替え前の点滅演出が第１の点滅態様で終了し、かつ、切り替え後の点滅演出の開始が第１の態様であっても、切り替え後の点滅演出の開始を第１の態様を第２の態様に変更するので、切り替え前後における第１の点滅態様のつながりを断ち切ることができる。
【００１４】
また、前記点滅態様を示すデータは、前記点灯態様を示す点灯データと、前記消灯態様を示す消灯データと、を組み合わせた点滅データから構成され、前記点滅態様変更手段は、切り替え後の前記点滅演出が前記第１の点滅態様で開始される場合に、前記第１の点滅態様に対応する前記点滅データを構成する前記点灯データの開始部分を前記消灯データに変更、または、前記第１の点滅態様に対応する前記点滅データを構成する前記消灯データの開始部分を前記点灯データに変更して、切り替え後の前記点滅演出の開始を前記第１の点滅態様から前記第２の点滅態様に変更することが好ましい。この場合には、新たな点滅データを用意する必要がないので、点滅データのデータ容量を増やすことなく、安全な点滅データを提供することができる。
【００１５】
また、前記消灯態様の継続時間を計測する第１計測手段と、前記点灯態様の継続時間を計測する第２計測手段と、前記演出設定手段により前記点滅演出を切り替える場合には、前記第１計測手段により計測された前記消灯態様の継続時間及び前記第２計測手段により計測された前記点灯態様の継続時間に基づいて、切り替え前の点滅演出が前記第１の点滅態様であるか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判定手段により切り替え前の前記点滅演出が前記第１の点滅態様であると判定した場合には、切り替え後の前記点滅演出を前記第２の点滅態様で開始されるように前記演出装置を制御することが好ましい。この場合には、遊技者の操作がどのタイミングであっても、切り替え前の点滅態様が第１の点滅態様であるか否かを確実に判定することができる。
【００１６】
また、前記閾値時間は、２０ｍ秒以上１８０ｍ秒以下であることが好ましい。この場合には、アニメーション等の映像手法に関するガイドラインを順守した点滅演出を行うことができる。
【００１７】
また、前記所定の条件の成立とは、前記第１の点滅態様が２秒を超えて継続することが好ましい。この場合には、アニメーション等の映像手法に関するガイドラインを順守した点滅演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技台によれば、遊技者の操作に応じて点滅演出を切り替える興趣性を維持しつつ、簡単な構成で、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部５００を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図１０とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの点滅データの一例を示すタイムチャート図である。
【図１０】図９とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの点滅データの一例を示すタイムチャート図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、点滅データが切り替えられる場合の切り替え前及び後の各点滅データの一例（点滅データＡ，Ｂ）を示すタイムチャート図である。
【図１２】図１１に示す点滅データの切り替えにおいて、切り替え後の点滅データの変更の一例を示すタイムチャート図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、点滅データが切り替えられる場合の切り替え前及び後の各点滅データの一例（点滅データＣ，Ｂ）を示すタイムチャート図である。
【図１４】図１３に示す点滅データの切り替えにおいて、切り替え後の点滅データの変更の一例を示すタイムチャート図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、点滅データが切り替えられる場合の切り替え前及び後の各点滅データの一例（点滅データＡ，Ｄ）を示すタイムチャート図である。
【図１６】図１５に示す点滅データの切り替えにおいて、切り替え後の点滅データの変更の一例を示すタイムチャート図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、点滅データが切り替えられる場合の切り替え前及び後の各点滅データの一例（点滅データＣ，Ｄ）を示すタイムチャート図である。
【図１８】図１７に示す点滅データの切り替えにおいて、切り替え後の点滅データの変更の一例を示すタイムチャート図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００メイン処理、ストローブ処理及びタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９（ａ）のステップＳ２０２のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１９（ａ）のステップＳ２０３の演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１９（ａ）のステップＳ２０４のデバイス処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ７０７のデータ変換処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００の点滅期間監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部５００メイン処理、コマンド入力処理、ストローブ処理、タイマ割込み処理及びＶＤＰ処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の他の実施形態に係る遊技台の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２７】
ベットボタン（メダル投入ボタン）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２をＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２８】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１４１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３２】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３３】
また、前面扉１０２の左右両端に設けられたサイドランプ１４４、演出装置１９０の上部に設けられたトップランプ１４５（図１において図示省略。後述する図２参照）、図柄表示窓１１３の周囲に設けられたウィンドランプ１４６（図１において図示省略。後述する図２参照）は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれている。
【００３４】
図２は、前面扉１０２の前面カバーを取り外した状態のスロットマシン１００の正面図であり、本実施形態におけるサイドランプ１４４、トップランプ１４５、及びウィンドランプ１４６の配置構成を示している。
【００３５】
サイドランプ１４４は、具体的には、冷陰極管から構成されており、図２に示すように、前面扉１０２の左右端部に４箇所、すなわち、左上、左下、右上、及び右下の端部にそれぞれ配置されている。また、トップランプ１４５は、具体的には、１２個のＬＥＤから構成されており、図２に示すように、１２個のＬＥＤは、２行６列に配置されている。また、ウィンドランプ１４６は、具体的には、５６個のＬＥＤから構成されており、図２に示すように、５６個のＬＥＤが図柄表示窓１１３の周囲に略等間隔で配置されている。
【００３６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３〜図５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部４００及び副制御部５００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部３００＞
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３９】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４１】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４４】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４５】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４６】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１４１に設けられている。精算ボタン１４１が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
また、入力インタフェース３６０には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４９】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２８、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタの２つの乱数カウンタを備えている。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５２】
＜副制御部４００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５３】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５９】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、後述する入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２が接続されている。
【００６０】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００６１】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６、タイトルパネルを照らすタイトルパネルランプなど）を制御する。
【００６２】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号送信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。すなわち、ＣＰＵ４１０は入出力インタフェース４７０を介して副制御部５００と通信を行う。
【００６３】
＜副制御部５００＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６４】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６５】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６６】
ＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を、入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１６が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータとが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、ＲＯＭ５１２やＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して、液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６８】
また、ＣＰＵ５１０には、出力インタフェース５７０を介して、左扉１６３ｂを水平方向に移動させる左扉モータ駆動部５２２、及び右扉１６３ａを水平方向に移動させる右扉モータ駆動部５３２が接続されている。本実施形態においては、左扉モータ駆動部５２２及び右扉モータ駆動部５３２は、各々にパルスモータを適用しており、左扉モータ駆動部５２２は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（左扉）を駆動するＩＣであり、左扉モータ駆動部５３２は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（右扉）を駆動するＩＣである。
【００６９】
また、ＣＰＵ５１０には、入力インタフェース５６０を介して、４つのシャッタセンサ５５０〜５５３（左扉１、左扉２、右扉１、右扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００７０】
＜図柄配列＞
図６は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００７１】
図６の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはＣＨＡＮＣＥ（以下、チャンスとも表記する）図柄、中リール１１１の番号１のコマにはＢＢ１図柄、右リール１１２の番号２のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図６に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【００７２】
＜入賞役の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考（遊技状態の移行先、条件装置（フラグ）の作動）を示す図である。
【００７３】
本実施形態の入賞役には、大別して、ボーナス役（ボーナス役１、ボーナス役２、ボーナス役３）と、小役（小役１、小役２、小役３、小役４）と、再遊技役がある。
【００７４】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜４）の他、メダルの配当がない作動役（ボーナス役１〜３、再遊技役）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技役（リプレイ）入賞、ボーナス役入賞とした場合には、それぞれ、リプレイの図柄組合せ、ボーナス役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００７５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、本実施形態ではＢＢ１、ＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中とする。なお、ＢＢ１とＢＢ２を合わせてＢＢと総称する。
【００７６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢが「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢ１、ＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。
【００７７】
「小役（チャンス、ベル、スイカ、チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、チャンスが「チャンス図柄−チャンス図柄−チャンス図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、チャンスが１５枚、ベルが１５枚、スイカが５枚、チェリーが２枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７８】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。すなわち、メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技を行うことができる。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００７９】
なお、入賞役の種類は、図７に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８０】
次に、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００８１】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０とも称する）、特別役内部当選中（上述したＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに内部当選中の状態。ＲＴ１とも称する）、ボーナス遊技中（上述したＢＢ遊技、ＲＢ遊技の状態。ＲＴ２とも称する）、再遊技変動遊技（ＲＴ３とも称する）に大別される。
【００８２】
ＲＴ０（通常遊技状態）は、初期設定後、ＲＴ２またはＲＴ３が終了した後に設定される遊技状態である。ＲＴ１は、ＲＴ０またはＲＴ３の遊技状態において特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選すると設定される遊技状態であり、内部当選した特別役に入賞しないかぎりＲＴ１の遊技状態が維持される。
【００８３】
ＲＴ２は、ボーナス遊技の状態であり、内部当選した特別役に入賞すると設定される遊技状態である。ＢＢ１入賞またはＢＢ２入賞の場合はＢＢ遊技、ＲＢ入賞の場合はＲＢ遊技が開始され、メダルの払出枚数が規定数を越えた場合には、ＢＢ遊技、又はＲＢ遊技が終了して、遊技状態がＲＴ０に設定される。ＲＴ２は、ＲＴ０と比較して多くのメダルを獲得できる遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００８４】
ＲＴ３は、チャンスが入賞した場合に設定される遊技状態で、本実施形態では、規定ゲーム数の間、特別役に内部当選しないかぎり、設定されたＲＴ３の遊技状態が維持される。また、設定されたＲＴ３において、特別役に内部当選した場合は、前述したＲＴ１の遊技状態が設定される。ＲＴ３において規定ゲーム数を消化した場合は、再遊技変動遊技が終了して、ＲＴ０の遊技状態が設定される。
【００８５】
＜メイン処理＞
次に、図８を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１１の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
ステップＳ１０１では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部３００のＲＡＭ３１３に記憶されている情報はクリアされる。
【００８８】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし（ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの有無を特定し）、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００８９】
また、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、このステップＳ１０２では、副制御部４００に対してスタートレバー操作コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー操作コマンドを受信することによってスタートレバー操作を把握し、スタートレバー操作に対応した演出（例えば、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６、タイトルパネルランプなどを用いた点滅演出）を実行する。
【００９０】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【００９１】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９２】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握し、内部抽選の結果に対応した演出（例えば、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６、タイトルパネルランプなどを用いた点滅演出）を実行する。
【００９３】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。
【００９４】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００９５】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、副制御部４００に対して停止コマンドを送信する。すなわち、第１停止操作に対しては、第１停止リールの停止位置を示す第１停止コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止リールの停止位置を示す第２停止コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止リールの停止位置を示す第３停止コマンドを送信する。副制御部４００は、この第１停止コマンド、第２停止コマンド、及び第３停止コマンドを受信することによって、リールの停止操作及びリールの停止位置を把握し、コマンドに応じた演出（例えば、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６、タイトルパネルランプなどを用いた点滅演出）を実行する。
【００９６】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、副制御部４００に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す表示判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この表示判定結果コマンドを受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握し、表示判定結果コマンドに応じた演出（例えば、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６、タイトルパネルランプなどを用いた点滅演出）を実行する。ステップＳ１０９の処理終了後はステップＳ１１０に進む。
【００９７】
ステップＳ１１０では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１０の処理終了後はステップＳ１１１に進む。
【００９８】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でビッグボーナス（ＢＢ）入賞した場合に次回の遊技からビッグボーナス（ＢＢ）遊技を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技の最終遊技では、次回の遊技から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、少なくともメダル払出の終了後に、副制御部４００に対して遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する。副制御部４００は、遊技状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握し、遊技状態コマンドに応じた演出（例えば、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６、タイトルパネルランプなどを用いた点滅演出）を実行する。ステップＳ１１１の処理終了後は、ステップＳ１０２に戻る。
【００９９】
＜点滅データ＞
次に、図９及び図１０を用いて、本実施形態の点滅演出に用いられる点滅データについて説明する。なお、以下に説明する点滅演出は、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、及びウィンドランプ１４６を用いて同時に行われる点滅演出であり、当該点滅演出の演出データについて具体例を挙げて説明する。
【０１００】
点滅データは、オン状態（Ｈ信号）が点灯状態を示す点灯データと、オフ状態（Ｌ信号）が消灯状態を示す消灯データを組み合わせて構成されたパルスデータ（矩形波）であり、この点滅態様により所定の演出パターンを形成する演出データ（ランプデータ）である。なお、本実施形態では、１つのオン状態と１つのオフ状態からなるデータを単体データと称して説明する。したがって、本実施形態の点滅データは、単体データの組み合わせとして構成される。勿論、単体データの定義はこの限りではなく、複数のオン状態及びオフ状態からなるデータを単体データと称してもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、点滅データに含まれる点灯及び消灯の継続期間（パルス幅）がともに２０ｍｓ以上１８０ｍｓ以下の単体データを危険単体データ、点滅データに含まれる点灯または消灯の継続期間（パルス幅）のいずれかが２０ｍｓ以上１８０ｍｓ以下の条件に当てはまらない単体データを安全単体データと定義している。危険単体データは、１つの単体データとしては光過敏性発作を引き起こす危険性はないが、危険単体データが継続して２秒以上続くと、光過敏性発作を引き起こす可能性を有する危険なデータである。つまり、この危険なデータは、光過敏性発作の要因となり得る点滅態様である。本実施形態においては、当然のことながら、点滅演出に用いられる点滅データは、危険単体データが継続して２秒以上続かないようにデータ構成されている。
【０１０２】
例えば、図９に示す点滅データＡは、２つの危険単体データ及び１つの安全単体データから構成されているが、危険単体データは連続して２秒以上継続していないので、１つの点滅データとしては安全なデータである。つまり、この安全なデータは、光過敏性発作の要因と成り得ない点滅態様である。
【０１０３】
同様にして、図９に示す点滅データＢ、図１０に示す点滅データＣ及びＤも、危険単体データは連続して２秒以上継続していないので、それぞれ危険単体データを含む構成であるが、１つの点滅データとしては安全なデータである。つまり、この安全なデータは、光過敏性発作の要因と成り得ない点滅態様である。
【０１０４】
このように本実施形態の点滅演出に用いられる個々の点滅データ（例えば、点滅データＡ、Ｂ、Ｃ及びＤ）は、危険単体データを含んでいても、安全単体データを挟むことにより、危険単体データが継続して２秒以上続かないように構成されているので、光過敏性発作に対して安全なデータとなっている。
【０１０５】
なお、上記で述べた危険単体データの定義の数値、及び当該危険単体データが連続した場合に危険となる継続時間の数値は、後述する＜アニメーション等の映像手法に関するガイドライン＞に基づいて設定された好適な値であるが、あくまでも一例であって、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１０６】
ここで、＜アニメーション等の映像手法に関するガイドライン＞について説明する。このガイドラインは、日本放送協会及び日本民間放送連盟により規定されたガイドラインであって、以下のような内容を記している。
【０１０７】
１．映像や光の点滅は、原則として１秒間に３回を超える仕様を避けるとともに、次の点に留意する。
【０１０８】
（１）「鮮やかな赤」の点滅は特に慎重に扱う。
【０１０９】
（２）避けるべき点滅映像を判断するにあたっては、点滅が同時に起こる面積が画面の１／４を超え、かつ、輝度変化が１０％以上の場合を基準とする。
【０１１０】
（３）前項（１）の条件を満たした上で、（２）に示した基準を超える場合には、点滅は１秒間に５回を限度とし、かつ、輝度変化を２０％以下に抑える。加えて、連続して２秒を超える使用は行わない。
【０１１１】
２．コントラストの強い画面の反転や、画面の輝度変化が２０％を超える急激な場面転換は、原則として１秒間に３回を超えて使用しない。
【０１１２】
３．規則的なパターン模様（縞模様、渦巻き模様、同心円模様など）が画面の大部分を占めることも避ける。
【０１１３】
本実施形態では、特に上述した１．（３）のガイドラインを考慮して、上記値（危険単体データの定義の数値、危険単体データが連続した場合に危険となる継続時間の数値）を設定している。
【０１１４】
なお、図９及び図１０においては、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、及びウィンドランプ１４６を用いた点滅演出の点滅データの具体例について説明したが、タイトルパネルを用いた点滅演出の点滅データに関しては、点滅領域が大きいため、上述の１．（２）のガイドラインを考慮して、危険単体データ自体を含まない構成となっている。
【０１１５】
次に、図１１〜図１４を用いて、本実施形態の点滅演出の切り替え処理について具体的に説明する。すなわち、本実施形態の遊技台においては、遊技者の遊技操作を契機として、点滅演出が切り替わるので、この点滅演出を切り替える際の演出制御について説明する。ここで、図１１及び図１２は、第３停止操作によって、点滅データＡが点滅データＢに切り替わる場合のタイムチャートを示しており、図１３及び図１４は、スタートレバー操作によって、点滅データＣが点滅データＢに切り替わる場合のタイムチャートを示している。
【０１１６】
まず、図１１及び図１２を用いて、第３停止操作によって、点滅データＡが点滅データＢに切り替わる場合の演出制御について説明する。
【０１１７】
図１１（ａ）に示すように、図９に示す点滅データＡが設定され、点滅データＡの安全単体データ部分を実行中に第３停止操作がされると、図１１（ｂ）に示すように、第３停止操作のタイミングで点滅データＡの実行は終了し、次いで、図１１（ｃ）に示すように、図９に示す点滅データＢが設定され、点滅データＢが実行されることとなる。ここで、点滅データＡは、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、点滅データＡは第３停止操作により、安全単体データ部分が危険単体データに変化している。また、点滅データＢも、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、その開始部分は危険単体データが連続している。このことから、遊技者の第３停止操作により、切り替え前後における本来は安全な点滅データが、危険なデータとなる可能性がある。すなわち、切り替え前の危険単体データと、切り替え後の危険単体データが組み合わさって、危険単体データが継続して２秒以上継続する可能性がある。つまり、遊技者の停止操作により光過敏性発作の要因と成り得ない点滅態様が光過敏性発作の要因と成り得る点滅態様に変化している。
【０１１８】
本実施形態では、このように切り替え直前の点滅データが遊技者の操作により危険単体データとなった場合には、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、切り替え後の点滅データの開始部分を安全単体データに変更する。具体的には、切り替え後の点滅データＢの開始部分のオン状態（点灯状態）を反転させてオフ状態（消灯状態）とし、消灯継続時間が１８０ｍｓを超えるような安全単体データ（３０＋１００＋３０＋３０＞１８０）となるように点滅データＢを変更する。これにより、遊技者の第３停止操作により、点滅演出が切り替わったとしても、第３停止操作の前後を通して光過敏性発作に対して安全な点滅データが設定されるので、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【０１１９】
次に、図１３及び図１４を用いて、スタートレバー操作によって、点滅データＣが点滅データＢに切り替わる場合の演出制御について説明する。
【０１２０】
図１３（ａ）に示すように、図１０に示す点滅データＣが設定され、点滅データＣの安全単体データ部分を実行中にスタートレバー操作がされると、図１３（ｂ）に示すように、スタートレバー操作のタイミングで点滅データＣの実行は終了し、次いで、図１３（ｃ）に示すように、図９に示す点滅データＢが設定され、点滅データＢが実行されることとなる。ここで、点滅データＣは、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、点滅データＣはスタートレバー操作により、安全単体データ部分が危険単体データに変化している。また、点滅データＢも、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、その開始部分は危険単体データが連続している。このことから、遊技者のスタートレバー操作により、切り替え前後の本来は安全な点滅データが、危険なデータとなる可能性がある。すなわち、切り替え前の危険単体データと、切り替え後の危険単体データが組み合わさって、危険単体データが継続して２秒以上継続する可能性がある。つまり、遊技者のスタートレバー操作により光過敏性発作の要因と成り得ない点滅態様が光過敏性発作の要因と成り得る点滅態様に変化している。
【０１２１】
本実施形態では、このように切り替え直前の点滅データが遊技者の操作により危険単体データとなった場合には、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、切り替え直前の点滅データと切り替え後の点滅データの開始部分を安全単体データに変更する。具体的には、切り替え後の点滅データＢの開始部分のオン状態（点灯状態）を反転させてオフ状態（消灯状態）とし、消灯継続時間が１８０ｍｓを超えるような安全データ（１００＋３０＋１００＞１８０）を作成するように点滅データＢを変更する。これにより、遊技者のスタートレバー操作により、点滅演出が切り替わったとしても、スタートレバー操作の前後を通して光過敏性発作に対して安全な点滅データが設定されるので、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【０１２２】
本実施形態においては、図１１〜図１４に示すように、切り替え後の点滅データの開始部分の点灯状態を消灯状態に変化させることにより、安全単体データを作成するようにしたが、これとは別に、切り替え後の点滅データの開始部分の消灯状態を点灯状態に変化させることにより、安全単体データを作成するようにしてもよい。図１５〜図１８は、切り替え後の点滅データの開始部分の消灯状態を点灯状態に変化させることにより、安全単体データを作成する場合のタイムチャートを示している。詳しくは、図１５及び図１６は、スタートレバー操作によって、点滅データＡが点滅データＤに切り替わる場合のタイムチャートを示しており、図１７及び図１８は、スタートレバー操作によって、点滅データＣが点滅データＤに切り替わる場合のタイムチャートを示している。
【０１２３】
まず、図１５及び図１６を用いて、スタートレバー操作によって、点滅データＡが点滅データＤに切り替わる場合の演出制御について説明する。
【０１２４】
図１５（ａ）に示すように、図９に示す点滅データＡが設定され、点滅データＡの安全単体データ部分を実行中にスタートレバー操作がされると、図１５（ｂ）に示すように、スタートレバー操作のタイミングで点滅データＡの実行は終了し、次いで、図１５（ｃ）に示すように、図１０に示す点滅データＤが設定され、点滅データＤが実行されることとなる。ここで、点滅データＡは、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、点滅データＡはスタートレバー操作により、安全単体データ部分が危険単体データに変化している。また、点滅データＤも、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、その開始部分は危険単体データが連続している。このことから、遊技者のスタートレバー操作により、切り替え前後の本来は安全な点滅データが、危険なデータとなる可能性がある。すなわち、切り替え前の危険単体データと、切り替え後の危険単体データが組み合わさって、危険単体データが継続して２秒以上継続する可能性がある。
【０１２５】
このように切り替え直前の点滅データが遊技者の操作により危険単体データとなった場合には、図１６（ａ）及び（ｂ）に示すように、切り替え直前の点滅データと切り替え後の点滅データの開始部分を安全単体データに変更する。具体的には、切り替え後の点滅データＤの開始部分のオフ状態（消灯状態）を反転させてオン状態（点灯状態）とし、点灯継続時間が１８０ｍｓを超えるような安全単体データ（４０＋３０＋１００＋３０＞１８０）となるように点滅データＤを変更する。これにより、遊技者のスタートレバー操作により、点滅演出が切り替わったとしても、スタートレバー操作の前後を通して光過敏性発作に対して安全な点滅データが設定されるので、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【０１２６】
次に、図１７及び図１８を用いて、スタートレバー操作によって、点滅データＣが点滅データＤに切り替わる場合の演出制御について説明する。
【０１２７】
図１７（ａ）に示すように、図１０に示す点滅データＣが設定され、点滅データＣの安全単体データ部分を実行中にスタートレバー操作がされると、図１７（ｂ）に示すように、スタートレバー操作のタイミングで点滅データＣの実行は終了し、次いで、図１７（ｃ）に示すように、図１０に示す点滅データＤが設定され、点滅データＤが実行されることとなる。ここで、点滅データＣは、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、点滅データＣはスタートレバー操作により、安全単体データ部分が危険単体データに変化している。また、点滅データＤも、上述したように光過敏性発作に対して安全な点滅データであるが、その開始部分は危険単体データが連続している。このことから、遊技者のスタートレバー操作により、切り替え前後の本来は安全な点滅データが、危険なデータとなる可能性がある。すなわち、切り替え前の危険単体データと、切り替え後の危険単体データが組み合わさって、危険単体データが継続して２秒以上継続する可能性がある。
【０１２８】
このように切り替え直前の点滅データが遊技者の操作により危険単体データとなった場合には、図１８（ａ）及び（ｂ）に示すように、切り替え直前の点滅データと切り替え後の点滅データの開始部分を安全単体データに変更する。具体的には、切り替え後の点滅データＤの開始部分のオフ状態（消灯状態）を反転させてオン状態（点灯状態）とし、点灯継続時間が１８０ｍｓを超えるような安全単体（３０＋１５０＋３０＞１８０）を作成するように点滅データＤを変更する。これにより、遊技者のスタートレバー操作により、点滅演出が切り替わったとしても、スタートレバー操作の前後を通して光過敏性発作に対して安全な点滅データが設定されるので、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、スタートレバー操作及びストップボタン操作（第３停止操作）により、点滅演出が切り替わる場合について説明したが、これ以外の遊技操作により、点滅演出を切り替えてもよいのは勿論である。例えば、演出用ボタンを別途設けて、演出用ボタンの操作によって点滅演出が切り替わるようにしてもよい（演出用ボタンの押下回数に応じて点滅速度を変化させるなど）。また、ベットボタン１３０〜１３２の操作によって点滅演出が切り替わるようにしてもよい。
【０１３０】
＜副制御４００メイン処理＞
次に、上述した点滅データの切替制御を行う副制御部４００の動作について説明する。まず、図１９（ａ）を用いて、副制御部４００メイン処理について説明する。図１９（ａ）は、副制御４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
副制御部４００メイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、電源が遮断された場合の復旧処理、入出力ポートの初期設定、ＲＡＭ４１３内の記憶領域の初期化、データロード処理等を行う。また、主制御部３００からのコマンドを受信できる状態にする。
【０１３３】
ステップＳ２０２では、副制御部４００コマンド入力処理を行う。副制御部４００コマンド入力処理に関しては、詳しくは後述するが、主制御部３００から送信されたそれぞれのコマンドに応じた処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２０３では、演出更新処理を行う。この演出更新処理に関しては、詳しくは後述するが、演出を制御するための演出データの更新を行う。
【０１３５】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データのうち、副制御部４００の演出デバイス（例えば、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６など）のドライバにデータ（例えば、点滅データなど）をセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１３６】
ステップＳ２０５では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部５００に送信する制御コマンドがあるときは、ステップＳ２０６に進み、副制御部５００に送信する制御コマンドがないときは、ステップＳ２０２に戻る。
【０１３７】
ステップＳ２０６では、副制御部５００に制御コマンドを送信する。ステップＳ２０６の処理終了後は、ステップＳ２０２に戻る。
【０１３８】
＜副制御４００ストローブ処理、タイマ割込み処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。図１９（ｂ）は、副制御４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１３９】
ステップＳ３０１では、主制御部３００から送信され、受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４０】
次に、図１９（ｃ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。図１９（ｃ）は、副制御４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（本実施形態では１０ｍｓ）としており、ステップＳ４０１ではこの汎用タイマの更新を行う。なお、本実施形態では、この汎用タイマの更新に合わせて、後述する点滅期間監視処理を行うようになっている。
【０１４２】
＜副制御４００コマンド入力処理＞
次に、図２０を用いて、副制御４００コマンド入力処理について詳しく説明する。図２０は、図１９（ａ）のステップＳ２０２の副制御４００コマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、図１１〜図１４に示したように、第３停止操作によって点滅演出ＡがＢに切り替わり、スタートレバー操作によって点滅演出ＣがＢに切り替わるようになっている。
【０１４３】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドが記憶されているときは、ステップＳ５０２に進み、未処理コマンドが記憶されていないときは、処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ５０２では、コマンド記憶領域に記憶された未処理コマンドを解析し、未処理コマンドの内容を把握する。なお、未処理コマンドの内容に応じて演出内容は決定される。演出内容の決定とは、具体的には、上述した内部抽選結果コマンド、停止コマンド、表示判定結果コマンド、遊技状態コマンド等、受信したコマンドに応じて、演出データ（演出予約情報）を決定することを意味する。
【０１４５】
ステップＳ５０３では、内部抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０４に進み、内部抽選結果コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０６に進む。
【０１４６】
ステップＳ５０４では、内部抽選結果に応じた抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。具体的には、各ＲＴ状態と内部当選した役（はずれ含む）に区分された抽選テーブルを参照し、演出抽選処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ５０５では、演出抽選の結果に基づき、決定された演出予約情報をセットする。具体的には、演出抽選の結果、実行することとなる演出を一意に示すインデックス情報を演出予約情報としてＲＡＭ４１３の一時予約記憶領域に格納する。例えば、点滅演出の場合には、複数の点滅演出の中から図９に示した点滅演出ＡやＢなどの演出予約情報がセットされる。また、内部抽選結果コマンドに応じた点滅演出Ｃを実行中（点滅演出Ｃの予約演出情報を格納中）に次遊技のスタートレバー操作があった場合（内部抽選結果コマンドを受信した場合）には、内部当選結果コマンドに応じた点滅演出Ｂの演出予約情報がセットされる（図１３及び１４参照）。
【０１４８】
ステップＳ５０６では、第３停止コマンドを受信したか否かを判定する。第３停止コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０７に進み、第３停止コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ５０７では、点滅演出情報Ａの演出予約情報がＲＡＭ４１３の一時予約記憶領域に格納されているか否かを判定する。点滅演出情報Ａの演出予約情報がＲＡＭ４１３の一時予約記憶領域に格納されている場合には、ステップＳ５０８に進み、点滅演出情報Ａの演出予約情報がＲＡＭ４１３の所定領域に格納されていない場合には、ステップＳ５０９に進む。
【０１５０】
ステップＳ５０８では、内部抽選結果コマンドに応じた点滅演出Ａを実行中に第３停止操作があったので、点滅演出Ｂの演出予約情報をセットする。
【０１５１】
ステップＳ５０９では、他のコマンドに応じたその他の処理を行う。例えば、ＲＴ２（ボーナス遊技状態）の開始を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ボーナス演出の演出予約情報をセットする。
【０１５２】
＜副制御４００演出更新処理＞
次に、図２１を用いて、副制御４００演出更新処理について詳しく説明する。図２１は、図１９（ａ）のステップＳ２０３の副制御４００演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ６０１では、演出予約情報がＲＡＭ４１３の一時予約記憶領域に記憶されているか否かを判定する。演出予約情報が一時予約記憶領域に記憶されているときは、ステップＳ６０２に進み、演出予約情報が一時予約記憶領域に記憶されていないときは、処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ６０２では、一時予約記憶領域に記憶された演出予約情報を参照して、演出内容の更新処理を行う。詳しくは、演出予約情報は１又は複数の演出データから構成されているので、各演出データをそれぞれの演出実行時間に応じて、切り替える更新処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ６０３では、ステップＳ６０２の演出内容の更新処理に基づき、出力が必要となるデバイス（切り替え更新処理が必要となるデバイス）のデータを準備する。
【０１５６】
ステップＳ６０４では、演出内容の更新処理により、副制御部５００へ送信するコマンドを準備する。
【０１５７】
＜デバイス処理＞
次に、図２２を用いて、デバイス処理について詳しく説明する。図２２は、図１９（ａ）のステップＳ２０４のデバイス処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ７０１では、準備されたデバイスデータの中に音声デバイスのデータがあるか否かを判定する。音声デバイスのデータがある場合には、ステップＳ７０２に進み、音声デバイスのデータがない場合には、ステップＳ７０３に進む。
【０１５９】
ステップＳ７０２では、準備された音声デバイスの動作データＩＤをセットする。この結果、音声ドライバはセットされた動作データＩＤに対応する動作データに基づいて、音声を出力する。
【０１６０】
ステップＳ７０３では、準備されたデバイスデータの中にランプデバイスのデータがあるか否かを判定する。ランプデバイスのデータがある場合には、ステップＳ７０４に進み、ランプデバイスのデータがない場合には、処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ７０４では、ランプデータ切替フラグをセットする。ランプデータ切替フラグは、ランプデバイスデータの切り替えが発生することを示すフラグであり、例えば、スタートレバー操作やストップボタン操作などの遊技操作によって点滅演出が切り替わる場合は、ランプデータ切替フラグがセットされる。
【０１６２】
ステップＳ７０５では、ＲＡＭ４１３のタイマ格納領域に格納されている第１タイマ値及び第２タイマ値を抽出する。ここで、第１タイマとは、切り替え前の点滅演出におけるランプの消灯継続期間を検出するためのタイマであり、第２タイマとは、切り替え前の点滅演出におけるランプの点灯継続期間を検出するためのタイマである。なお、第１タイマ値は、後述する点滅期間監視処理において、ランプデータの切り替えがある場合、または設定されているランプデータにおいてオフ状態からオン状態への切り替えがある場合に、タイマ格納領域に格納される。また、第２タイマ値は、後述する点滅期間監視処理において、ランプデータの切り替えがある場合、またはオン状態からオフ状態への切り替えがある場合に、タイマ格納領域に格納される。
【０１６３】
ステップＳ７０６では、抽出した第１タイマ値及び第２タイマ値の双方がそれぞれ閾値（本実施形態においては、危険単体データの点灯または消灯の継続期間を２０〜１８０ｍｓとしているので、１８０ｍｓ）を超えているか否かを判定する。抽出した第１タイマ値及び第２タイマ値のいずれかが閾値以下の場合には、ステップＳ７０７に進み、抽出した第１タイマ値及び第２タイマ値の双方がそれぞれ閾値を超えている場合には、ステップＳ７０９に進む。
【０１６４】
ステップＳ７０７では、点滅演出切り替え直前の点滅データは、危険単体データとなっているので、切り替え後の点滅データを変更するデータ変換処理を行う。なお、データ変換処理に関しては、詳しくは、後述する。
【０１６５】
ステップＳ７０８では、データ変換処理を行った点滅データ（動作データ）を示す動作ＩＤ（点滅パターンを一意に示すインデックスデータ）をセットする。この結果、ランプドライバはセットされた動作データＩＤに対応する動作データに基づいて、ランプの点滅を行う。なお、データ変換処理を行った動作データは、光過敏性発作に対して安全な点滅データに変換されている。
【０１６６】
ステップＳ７０９では、点滅演出切り替え直前の点滅データは、光過敏性発作に対して安全な点滅データなので、準備されたランプデバイスの動作ＩＤをそのままセットする。この結果、ランプドライバはセットされた動作データＩＤに対応する動作データに基づいて、ランプの点滅を行う。
【０１６７】
＜データ変換処理＞
次に、図２３を用いて、データ変換処理について詳しく説明する。図２３は、図２２のステップＳ７０７のデータ変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態においては、第１タイマにより計測されている切り替え直前の消灯継続期間を加味して、消灯継続期間が１８０ｍｓを超えるように切り替え後の点滅データを変換する。消灯継続期間が１８０ｍｓを超えれば、安全単体データとなるためである。
【０１６８】
ステップＳ８０１では、準備されたランプデバイスの動作ＩＤより動作データを参照する。
【０１６９】
ステップＳ８０２では、第１タイマ値及び参照した動作データ（点滅データ）に基づいて、消灯継続期間が閾値（本実施形態では、１８０ｍｓ）を超えるか否かを判定する。消灯継続期間が閾値（本実施形態では、１８０ｍｓ）を超える場合には、ステップＳ８０４に進み、消灯継続期間が閾値（本実施形態では、１８０ｍｓ）以下の場合には、ステップＳ８０３に進む。
【０１７０】
ステップＳ８０３では、準備された動作データ（点滅データ）の点灯データを開始部分から順次、消灯データに反転する。ステップＳ８０３の処理終了後は、ステップＳ８０２に戻る。すなわち、消灯継続期間が閾値を超えるまで、消灯データの反転処理を繰り返し行う。例えば、図１２に示すように、点滅データＡが切り替わって点滅データＢが準備される場合には、１回目のステップＳ８０３の処理で１００ｍｓの点灯データを消灯データに変更し、２回目のステップＳ８０３の処理で３０ｍｓの点灯データを消灯データに変更する。この結果、消灯継続期間は、１９０ｍｓ（＝３０＋１００＋３０＋３０）となるので、消灯データの反転処理を終了する。また、図１４に示すように、点滅データＣが切り替わって点滅データＢが準備される場合には、１回目のステップＳ８０３の処理で１００ｍｓの点灯データを消灯データに変更する。この結果、消灯継続期間は、２３０ｍｓ（＝１００＋３０＋１００）となるので、消灯データの反転処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ８０４では、参照した動作データ（点滅データ）の消灯継続期間が閾値を超えたので、変換した動作データ（点滅データ）を動作ＩＤと対応付けてＲＡＭ４１３の変換動作データ格納領域に格納する。
【０１７２】
なお、本実施形態においては、第１タイマ値を利用することにより、切り替え直前の消灯継続期間を加味して、消灯継続期間を算出し、算出した消灯継続期間を閾値と比較して反転データを作成するようにしたが、これとは別の方法により、反転データを作成するようにしてもよい。例えば、第２タイマ値を利用することにより、切り替え直前の点灯灯継続期間を加味して、点灯継続期間を算出し、算出した点灯継続期間を閾値と比較して反転データを作成するようにしてもよい（図１６及び図１８参照）。また、本実施形態では、切り替え直前の消灯継続期間を加味して、消灯継続期間を算出したが、切り替え直前の消灯継続期間を加味しないで、消灯継続期間を算出してもよい（同様にして、図１６及び図１８において、切り替え直前の点灯継続期間を加味しないで、点灯継続期間を算出してもよい）。
【０１７３】
＜点滅期間監視処理＞
次に、図２４を用いて、点滅期間監視処理について詳しく説明する。図２４は、点滅期間監視処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ここで、点滅期間監視処理は、汎用タイマの更新（１０ｍｓｅｃ）ごとに実行される割込み処理である。
【０１７４】
ステップＳ９０１では、ランプデータ切替フラグがセットされているか否かを判定する。ランプデータ切替フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０２に進み、ランプデータ切替フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０４に進む。
【０１７５】
ステップＳ９０２では、ランプデータ切替フラグをリセットする。
【０１７６】
ステップＳ９０３では、第１タイマが起動中であるか否かを判定する。第１タイマが起動中である場合には、第１タイマの起動中にランプデータの切り替えがあったので、第１タイマの計測を終了すべく、ステップＳ９１０に進む。一方、第１タイマが起動中でない場合、すなわち、第２タイマが起動中である場合には、第２タイマの起動中にランプデータの切り替えがあったので、第２タイマの計測を終了すべく、ステップＳ９０６に進む。
【０１７７】
ステップＳ９０４では、設定されている動作データ（点滅データ）において、オン状態（点灯データ）からオフ状態（消灯データ）への切り替えがあるか否かを判定する。オン状態からオフ状態の切り替えがある場合には、ステップＳ９０５に進み、オン状態からオフ状態の切り替えがない場合には、ステップＳ９０８に進む。
【０１７８】
ステップＳ９０５では、オン状態（点灯データ）からオフ状態（消灯データ）への切り替えがあったので、第１タイマを起動し、第１タイマのカウントを開始する。
【０１７９】
ステップＳ９０６では、第１タイマのカウントを開始したので、起動している第２タイマのカウントを終了する。
【０１８０】
ステップＳ９０７では、第２タイマ値をＲＡＭ４１３のタイマ値格納領域に格納する。
【０１８１】
ステップＳ９０８では、設定されている動作データ（点滅データ）において、オフ状態（消灯データ）からオン状態（点灯データ）への切り替えがあるか否かを判定する。オフ状態からオン状態の切り替えがある場合には、ステップＳ９０９に進み、オフ状態からオン状態の切り替えがない場合には、処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ９０９では、オフ状態（消灯データ）からオン状態（点灯データ）への切り替えがあったので、第２タイマを起動し、第２タイマのカウントを開始する。
【０１８３】
ステップＳ９１０では、第２タイマのカウントを開始したので、起動している第１タイマのカウントを終了する。
【０１８４】
ステップＳ９１１では、第１タイマ値をＲＡＭ４１３のタイマ値格納領域に格納する。
【０１８５】
＜副制御５００メイン処理＞
次に、図２５（ａ）を用いて、副制御部５００メイン処理について説明する。図２５（ａ）は、副制御５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
副制御部５００メイン処理は、副制御部５００のＣＰＵ５１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ１００２〜ステップＳ１００６の処理を繰り返し実行する。
【０１８７】
ステップＳ１００１では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ステップＳ１００１では、後述のＶＤＰカウンタの値を０にリセットする。
【０１８８】
ステップＳ１００２では、副制御部５００コマンド入力処理を行う。副制御部５００コマンド入力処理では、副制御部４００から送信されたそれぞれのコマンドに応じた処理を実行する。
【０１８９】
ステップＳ１００３では、副制御部４００から送信されたコマンドに応じて、扉１６３を駆動させるモータ駆動処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１００４では、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。ＶＤＰ６００は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに副制御部５００のＣＰＵ５０４に対してＶＤＰ割り込み信号を送信するが、このＶＤＰカウンタは、図２５（ｅ）の副制御部５００ＶＤＰ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。すなわち、図２５（ｅ）の副制御部５００ＶＤＰ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ６００からのＶＤＰ割り込みが発生すると、ＣＰＵ５０４はステップＳ１００１において、ＶＤＰカウンタの値を１インクリメントする。
【０１９１】
従って、ステップＳ１００４において、ＶＤＰカウンタが２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ＶＤＰカウンタの値が２であるとき、すなわち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したときは、ステップＳ１００５に進み、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。一方、ＶＤＰカウンタの値が２でないときは、ステップＳ１００２に戻る。
【０１９２】
ステップＳ１００５では、副制御部４００から送信されたコマンドに応じて、演出画像表示処理を行う。この結果、液晶表示装置１５７には、コマンドに応じた画像が表示される。ステップＳ１００５の処理終了後は、ステップＳ１００６に進む。
【０１９３】
ステップＳ１００６では、ＶＤＰカウンタの値を０にリセットする。ステップＳ１００６の処理終了後は、ステップＳ１００２に戻る。
【０１９４】
＜副制御５００コマンド入力処理、ストローブ処理、タイマ割込処理、ＶＤＰ割込処理＞
次に、図２５（ｂ）を用いて、上記副制御部５００メイン処理のステップＳ１００２の副制御部５００コマンド入力処理について説明する。同図は副制御５００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。未処理のコマンドがある場合には、ステップＳ１１０２へ進み、未処理のコマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１１０２では、コマンド記憶領域から未処理のコマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行し、取得した未処理のコマンドはコマンド記憶領域から消去する。例えば、モータ駆動に関するコマンドの場合には、モータ駆動に関する演出データを取得し、セットする。また、演出画像表示に関するコマンドの場合には、演出画像に関する演出データを取得し、セットする。
【０１９７】
次に、図２５（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。図２５（ｃ）は、副制御５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部５００が、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１９８】
ステップＳ１２０１では、副制御部４００から送信され、受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９９】
次に、図２５（ｄ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。図２５（ｄ）は、副制御５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２００】
副制御部５００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部５００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部５００は汎用タイマの設定（本実施形態では１０ｍｓ）としており、Ｓ１３０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０２０１】
次に、図２５（ｅ）を用いて、副制御部５００のＶＤＰ割込処理について説明する。図２５（ｅ）は、副制御部５００のＶＤＰ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
上述のように、ＶＤＰ６００からのＶＤＰ割り込みが発生すると、図２５（ｅ）に示すように、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１４０１において、ＶＤＰカウンタの値を１、インクリメントする。
【０２０３】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、遊技者の遊技操作に起因して点滅演出を切り替えていく機能を搭載した遊技台において、切り替え前の点滅演出が光過敏性発作を引き起こす可能性を有する点滅態様で終了したとしても、切り替え後の点滅演出を、光過敏性発作を引き起こすことがない点滅態様に変更して開始するので、遊技者の操作がいかなるタイミングで介在したとしても、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【０２０４】
また、本実施形態によれば、切り替え後の点滅演出の点滅データの開始部分における点灯データまたは消灯データを反転させて安全データに変更するので、点滅データのデータ容量を増やすことなく、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【０２０５】
さらには、本実施形態によれば、点滅データにデータ変換処理を施して安全対策を行っているので、遊技台に新たな装置（例えば、ＣＣＤカメラなど）を装備することなく、簡単な構成で、光過敏性発作を引き起こす可能性がある点滅演出の発生を防止することができる。
【０２０６】
なお、本実施形態においては、危険単体データが継続して２秒以上続く場合を、光過敏性発作を引き起こす可能性があると定義したが、他の定義を用いてもよいのは勿論である。例えば、所定期間における点滅回数を基準に定義してもよい（１秒間に３回を超える点滅回数など）。また、危険単体データの継続時間と所定期間における点滅回数を加味して定義してもよい。
【０２０７】
また、本実施形態においては、危険単体データを点滅データに含まれる点灯または消灯の継続期間（パルス幅）に基づいて定義したが、他の条件に基づいて危険単体データを定義してもよい。例えば、輝度に基づいてもよく、輝度変化が２０％を超える場合を危険単体データと定義してもよい。
【０２０８】
また、本実施形態においては、点滅データの点灯状態を消灯状態に反転させて安全単体データを作成したが、これとは別の方法により、安全なデータを作成するようにしてもよい。例えば、切り替え直前の点滅データが危険単体データであるならば、予め用意した安全データ（固定データ）を挟んで、切り替え後の点滅データを続けるようにしてもよい。また、切り替え直前の点滅データが危険単体データであるならば、切り替え後に設定される点滅データをランプから出力しないように制御してもよい。さらには、切り替え直前の点滅データが危険単体データであるならば、切り替え直後に設定される予定の点滅データを安全な点滅データに代えて切り替えるようにしてもよい。
【０２０９】
さらには、本実施形態においては、スロットマシンの演出データに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の点滅データにも適用可能である。
【０２１０】
例えば、本発明に係る遊技台は、図２６（ａ）に示す、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。すなわち、パチンコ機１０００に設けた、例えば、チャンスボタンなどの操作により、点滅演出が切り替わるような場合においても、光過敏性発作に対して安全な点滅データを作成することができる。
【０２１１】
なお、パチンコ機としては、詳しくは、（１）遊技盤の遊技領域に玉が打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた始動入賞口に玉が入賞すると乱数抽選を行い、抽選結果に基づいて可変表示装置を変動させて、変動した図柄の表示結果が予め定められた図柄または、図柄の組み合わせとなった場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられた大入賞口（可変入賞装置とも言う）を開放して玉が入賞し易い遊技状態）に移行するパチンコ（第１種パチンコ機）、（２）遊技盤の遊技領域に玉を打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた始動入賞口に玉が入賞すると可変入賞装置（センター役物）の可変部材を玉が入賞できる開放状態とし、入賞した玉が可変入賞装置に備えた特定領域を通過した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、可変入賞装置の可変部材を所定回数及びまたは、所定期間、開放して玉が入賞し易い遊技状態）に移行するパチンコ（第２種パチンコ機）、（３）遊技盤の遊技領域に玉を打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた玉が通過可能な玉通過領域（例えば、通過ゲート、始動入賞口）に玉が通過したことを条件に可変表示装置を変動させて、変動した図柄の表示結果が予め定められた図柄または、図柄の組み合わせとなった場合に可変入賞装置（センター役物）の可変部材を玉が入賞できる開放状態とし、入賞した玉が可変入賞装置に備えた特定領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態が付与される権利（例えば、所定の玉通過領域に玉が通過すると可変入賞装置の可変部材を所定回数及びまたは、所定期間、開放して玉が入賞し易い遊技が付与される権利）が発生するパチンコ（第３種パチンコ機）、（４）上述したパチンコ機の組合せ（例えば、第１種パチンコ機＋第１種パチンコ機、第１種パチンコ機＋第２種パチンコ機など）、（５）メダルの代わりにパチンコ玉を遊技媒体（賭け玉）として用いたスロット（パチロット、パロット）、（６）パチンコ玉がパチンコ機の内部で循環され、遊技者がパチンコ玉にさわれない封入式パチンコ機、などが含まれる。
【０２１２】
さらには、図２６（ｂ）に示すように、本発明を実現する演出データ（点滅データ）を記憶する記憶部を備えている携帯電話機、図２６（ｃ）に示すように、本発明を実現する演出データ（点滅データ）を記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機、図２６（ｄ）に示すように、本発明を実現する演出データ（点滅データ）を記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機、に適用してもよい。なお、図２６（ｂ）に示す携帯電話機は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを、携帯電話回線を介して取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する点滅データを含む）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えており、遊技者の操作によって、点滅演出が切り替わる際には上記実施形態で述べた方法により光過敏性発作に対して安全な点滅データを作成するようになっている。また、図２６（ｃ）に示すポータブルゲーム機は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する点滅データを含む）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えており、遊技者の操作によって、点滅演出が切り替わる際には上記実施形態で述べた方法により光過敏性発作に対して安全な点滅データを作成するようになっている。また、図２６（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する点滅データを含む）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えており、遊技者の操作によって、点滅演出が切り替わる際には上記実施形態で述べた方法により光過敏性発作に対して安全な点滅データを作成するようになっている。
【０２１３】
さらには、図２６（ｅ）に示すように、本発明を実現する演出データ（点滅データ）を記憶したデータサーバに適用してもよい。この場合には、データサーバからインタネット回線を介して図２６（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機に本発明を実現する演出データ（点滅データ）をダウンロードするような場合がある。
【０２１４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４４  サイドランプ
１４５  トップランプ
１４６  ウィンドランプ
３００  主制御部
４００  副制御部
４３０  演出ランプ
５００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図６】
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【図７】
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