(57)【要約】【課題】友人等の他のキャラクタとの交流をもち易くすることが可能なネットワークシステム、サーバ及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】ソーシャルネットワークシステム１は、サーバ１０と、サーバ１０にインターネット回線３０を介して接続された複数の携帯電話２０とを備え、複数のプレイヤが自己の携帯電話２０からログインして操作することにより、複数のプレイヤそれぞれを示すキャラクタを同一の仮想空間内において動作させることができる。さらに、サーバ１０は、特定プレイヤに関連付けられた関連プレイヤを記憶する関連プレイヤ記憶部１２ｂと、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、関連プレイヤ記憶部１２ｂにより記憶された関連プレイヤの携帯電話２０に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する送信制御部１１ａとを備えている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続される複数の端末とを備え、複数のプレイヤが自己の端末からログインして操作することにより、複数のプレイヤそれぞれを示すキャラクタを同一の仮想空間内において動作させることができるネットワークシステムであって、
前記サーバは、
特定プレイヤに関連付けられた関連プレイヤを記憶する記憶手段と、
前記特定プレイヤが前記仮想空間内にログインした場合、前記記憶手段により記憶された関連プレイヤの端末に対して、前記特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する送信制御手段と、
を備えることを特徴とするネットワークシステム。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記関連プレイヤが前記特定プレイヤからの前記ログイン情報について受け取りを拒否するか否かを示す拒否情報を記憶し、
前記送信制御手段は、前記関連プレイヤであっても前記拒否情報により前記ログイン情報の受け取りが拒否されている場合、その関連プレイヤに関して前記ログイン情報の送信を禁止する
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークシステム。
【請求項３】
前記送信制御手段は、前記特定プレイヤが前記仮想空間内にログインした後にログアウトし、再度ログインした場合に、ログイン間の時間が所定時間以内であるとき、再度のログイン時に前記ログイン情報を送信することを禁止する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載のネットワークシステム。
【請求項４】
前記ログイン情報は、前記仮想空間へログインするためのアクセス情報からなり、
前記サーバは、前記関連プレイヤが前記アクセス情報を介して前記仮想空間にログインした場合に、前記仮想空間内における特定プレイヤの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段を備え、前記アクセス情報を介して仮想空間にログインした関連プレイヤのキャラクタを前記位置情報が示す位置に初期表示させる
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のネットワークシステム。
【請求項５】
前記端末は携帯電話であって、前記関連プレイヤが前記携帯電話の画面上に表示される前記アクセス情報を指定することにより、前記携帯電話は前記関連プレイヤの固有情報を送信し、
前記サーバは、前記携帯電話から受信した前記固有情報が予め記憶された固有情報と一致する場合に仮想空間へのログインを許可する
ことを特徴とする請求項４に記載のネットワークシステム。
【請求項６】
ネットワークを介して接続される複数の端末を有する複数のプレイヤが自己の端末からログインして操作することにより、複数のプレイヤそれぞれを示すキャラクタを同一の仮想空間内において動作させることができるネットワークシステムのサーバであって、
特定プレイヤに関連付けられた関連プレイヤを記憶する記憶手段と、
前記特定プレイヤが前記仮想空間内にログインした場合、前記記憶手段により記憶された関連プレイヤの端末に対して、前記特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する送信制御手段と、
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項７】
ネットワークを介して接続される複数の端末を有する複数のプレイヤが自己の端末からログインして操作することにより、複数のプレイヤそれぞれを示すキャラクタを同一の仮想空間内において動作させる処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
特定プレイヤが前記仮想空間内にログインした場合、特定プレイヤに関連付けられた関連プレイヤの端末に対して、前記特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する送信制御処理、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークシステム、サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがログインすることにより、仮想空間内にプレイヤの分身ともいうべきキャラクタを配置し、プレイヤ端末の画面に仮想空間及びプレイヤのキャラクタを表示するネットワークシステムが知られている。このネットワークシステムでは、通常ログインアカウント１つにつき１つのキャラクタが作成され、複数のプレイヤがログインすることにより同じ仮想空間に複数のキャラクタが存在でき、複数のキャラクタ同士で会話するなどの交流がもてるようになっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１３６９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のネットワークシステムにおいて、ログインしたプレイヤにとっては、友人等が既にログインしているのか不明であるため、ログインしたとしても友人等の他のキャラクタが仮想空間内に存在していなければ友人等と交流をもてなくなってしまう。
【０００５】
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、友人等の他のキャラクタとの交流をもち易くすることが可能なネットワークシステム、サーバ及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のネットワークシステムは、サーバと、サーバにネットワークを介して接続される複数の端末とを備え、複数のプレイヤが自己の端末からログインして操作することにより、複数のプレイヤそれぞれを示すキャラクタを同一の仮想空間内において動作させることができるネットワークシステムであって、サーバは、特定プレイヤに関連付けられた関連プレイヤを記憶する記憶手段と、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、記憶手段により記憶された関連プレイヤの端末に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する送信制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
このネットワークシステムによれば、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、記憶された関連プレイヤの端末に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する。このため、特定のプレイヤがログインすると、友人等として予め記憶されている関連プレイヤに対して特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報が送信される。これにより、関連プレイヤは、特定プレイヤが仮想空間にログインしていることをログインすることなく知ることができ、友人等の他のキャラクタとの交流をもち易くすることができる。
【０００８】
また、本発明のネットワークシステムにおいて、記憶手段は、関連プレイヤが特定プレイヤからのログイン情報について受け取りを拒否するか否かを示す拒否情報を記憶し、送信制御手段は、関連プレイヤであっても拒否情報によりログイン情報の受け取りが拒否されている場合、その関連プレイヤに関してその関連プレイヤに関してログイン情報の送信を禁止することが好ましい。
【０００９】
このネットワークシステムによれば、関連プレイヤであっても拒否情報によりログイン情報の受け取りが拒否されている場合、その関連プレイヤに関してログイン情報の送信を禁止するため、特定プレイヤが交流をもちたくても関連プレイヤが特定プレイヤと交流をもちたくないような場合に、不要な情報を送信することなく、関連プレイヤの煩わしさを低減することができる。
【００１０】
また、本発明のネットワークシステムにおいて、送信制御手段は、特定プレイヤが仮想空間内にログインした後にログアウトし、再度ログインした場合に、ログイン間の時間が所定時間以内であるとき、再度のログイン時にログイン情報を送信することを禁止することが好ましい。
【００１１】
このネットワークシステムによれば、特定プレイヤが仮想空間内にログインした後にログアウトし、再度ログインした場合、ログイン間の時間が所定時間以内であるとき、再度のログイン時にログイン情報を送信することを禁止する。このため、特定プレイヤがログインしたが、仮想空間内に仲の良いプレイヤがログインしておらず、すぐにログアウトして再度ログインしたような場合には、関連プレイヤに連続的に同じようなログイン情報を送信することなく、関連プレイヤの煩わしさを低減することができる。
【００１２】
また、本発明のネットワークシステムにおいて、ログイン情報は、仮想空間へログインするためのアクセス情報からなり、サーバは、関連プレイヤがアクセス情報を介して仮想空間にログインした場合に、仮想空間内における特定プレイヤの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段を備え、アクセス情報を介して仮想空間にログインした関連プレイヤのキャラクタを位置情報が示す位置に初期表示させることが好ましい。
【００１３】
このネットワークシステムによれば、ログイン情報は、仮想空間へログインするためのアクセス情報からなり、サーバは、関連プレイヤがアクセス情報を介して仮想空間にログインした場合に、仮想空間内における特定プレイヤの位置を示す位置情報を取得し、アクセス情報を介して仮想空間にログインした関連プレイヤのキャラクタを位置情報が示す位置に初期表示させる。このため、関連プレイヤは、ログイン後に特定プレイヤの位置まで移動することなく、自動的に特定プレイヤの近くにキャラクタが位置することとなり、一層交流をもち易くすることができる。
【００１４】
また、本発明のネットワークシステムにおいて、端末は携帯電話であって、関連プレイヤが携帯電話の画面上に表示されるアクセス情報を指定することにより、携帯電話は関連プレイヤの固有情報を送信し、サーバは、携帯電話から受信した固有情報が予め記憶された固有情報と一致する場合に仮想空間へのログインを許可することが好ましい。
【００１５】
このネットワークシステムによれば、端末は携帯電話であって、関連プレイヤが携帯電話の画面上に表示されるアクセス情報を指定することにより、携帯電話は関連プレイヤの固有情報を送信し、サーバは、携帯電話から受信した固有情報が予め記憶された固有情報と一致する場合に仮想空間へのログインを許可する。このため、関連プレイヤは、アクセス情報を指定するだけで、固有情報に基づいてログインが自動的に行われ、且つ、自動的に特定プレイヤの近くにキャラクタが表示されることとなる。従って、より一層交流をもち易くすることができる。
【００１６】
また、本発明のサーバは、ネットワークを介して接続される複数の端末を有する複数のプレイヤが自己の端末からログインして操作することにより、複数のプレイヤそれぞれを示すキャラクタを同一の仮想空間内において動作させることができるネットワークシステムのサーバであって、特定プレイヤに関連付けられた関連プレイヤを記憶する記憶手段と、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、記憶手段により記憶された関連プレイヤの端末に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する送信制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
このサーバによれば、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、記憶された関連プレイヤの端末に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する。このため、特定のプレイヤがログインすると、友人等として予め記憶されている関連プレイヤに対して特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報が送信される。これにより、関連プレイヤは、特定プレイヤが仮想空間にログインしていることをログインすることなく知ることができ、友人等の他のキャラクタとの交流をもち易くすることができる。
【００１８】
また、本発明のプログラムは、ネットワークを介して接続される複数の端末を有する複数のプレイヤが自己の端末からログインして操作することにより、複数のプレイヤそれぞれを示すキャラクタを同一の仮想空間内において動作させる処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、特定プレイヤに関連付けられた関連プレイヤの端末に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する送信制御処理、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１９】
このプログラムによれば、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、記憶された関連プレイヤの端末に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する。このため、特定のプレイヤがログインすると、友人等として予め記憶されている関連プレイヤに対して特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報が送信される。これにより、関連プレイヤは、特定プレイヤが仮想空間にログインしていることをログインすることなく知ることができ、友人等の他のキャラクタとの交流をもち易くすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、友人等の他のキャラクタとの交流をもち易くすることが可能なネットワークシステム、サーバ及びゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るソーシャルネットワークシステムの構成図である。
【図２】仮想空間及びキャラクタの一例を示す状態図である。
【図３】図１に示したサーバの一例を示すブロック図である。
【図４】ルーム選択画面の一例を示す図である。
【図５】携帯電話の画像表示例を示す図であって、（ａ）アクセス情報の一例を示し、（ｂ）は関連プレイヤがアクセス情報を指定したときに表示される画像を示している。
【図６】関連プレイヤがアクセス情報を介して仮想空間にログインした場合の初期画面を示す図である。
【図７】図１に示したサーバの動作を示すフローチャートである。
【図８】図１に示した携帯電話の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るソーシャルネットワークシステムの構成図である。同図に示すように、ソーシャルネットワークシステム（ネットワークシステム）１は、サーバ１０と、複数の携帯電話（端末）２０と、サーバ１０と複数の携帯電話２０を接続するインターネット回線（ネットワーク）３０とから構成されている。
【００２３】
このソーシャルネットワークシステム１を利用するにあたって、まず、ユーザは、携帯電話２０を用いて、特定のＵＲＬ（Uniform Resource Locator）から、ゲームプログラムをダウンロードする。これにより、携帯電話２０においてゲームプログラムが実行され、複数のプレイヤが同一の仮想空間内において自己を示すキャラクタを動作させることができるソーシャルネットワークシステム１を利用することができる。
【００２４】
また、本実施形態では、携帯電話２０を用いてソーシャルネットワークシステム１を利用する例を説明するが、これに限らず、パーソナルコンピュータなどプログラムを実行可能なものであれば、携帯電話２０に代えて他のものを用いてもよい。また、ゲームプログラムは、ダウンロードされる場合に限らず、初期状態から記憶されていてもよい。
【００２５】
図２は、仮想空間及びキャラクタの一例を示す状態図である。仮想空間とは、２次元又は３次元の画像により現実を模したものであって、本実施形態においてサーバ１０は３次元仮想空間を構築している。３次元仮想空間とは、建物や施設を３Ｄポリゴンで表現したり、建物や施設を俯瞰した画像を用いて立体的に表現したりするなど、ネット上の仮想空間を３Ｄで表現したものである。図２に示す例では、建物１００が３Ｄポリゴンによって表現され、地面１０１が奥行きをもって表現されており、３次元仮想空間が形成されている。特に、本実施形態において３次元仮想空間は渋谷や新宿などのある程度広い領域を模したものとなっている。また、キャラクタ１０２とは、自己の分身ともいえる仮想空間上の人物等であり、例えばアバターが挙げられる。図２に示すように、キャラクタ１０２は、画像の中央やや左寄りに位置しており、建物１００側を向いている。このキャラクタ１０２は、３Ｄポリゴンで表現されていてもよいし、２次元画像で表現されていてもよい。
【００２６】
図３は、図１に示したサーバ１０の一例を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ１０は、制御部１１と、記憶部（記憶手段）１２とを備えている。制御部１１は、サーバ全体を制御するものであり、３次元仮想空間におけるキャラクタ１０２の動作を実行するものである。また、プレイヤがソーシャルネットワークシステム１を利用する場合には、プレイヤは所定のＵＲＬを入力して携帯電話２０の画面にアクセス画面を表示させる。次いで、プレイヤは、ログインＩＤやパスワードを入力することにより携帯電話２０の画面にルーム選択画面を表示させることができる。記憶部１２は、プレイヤ毎のログインＩＤやパスワードを記憶している。
【００２７】
図４は、ルーム選択画面の一例を示す図である。図４に示すように、プレイヤは、ログインＩＤやパスワードを入力することにより、ルーム選択画面を表示させることができる。そして、プレイヤは、選択アイコン１０４を操作して、ルーム選択画面に表示されるどの仮想空間内にログインするかを選択することとなる。図４に示す例では、新宿エリア、渋谷エリア、ミラノエリア及びベルリンエリアの仮想空間が選択可能であり、プレイヤはこれらのうちのいずれか１つを選択することにより、選択した３次元仮想空間にログインすることができる。プレイヤが３次元仮想空間にログインすると、３次元仮想空間内の初期位置１０３（図２参照）にキャラクタ１０２が表示される。なお、３次元仮想空間内の初期位置１０３とは、ログイン時にキャラクタ１０２が表示される箇所であり、複数のプレイヤが仮想空間にログインすると、まず初期位置１０３にキャラクタ１０２が配置されることとなる。
【００２８】
また、記憶部１２は仮想空間データ記憶部１２ａを有している。プレイヤが仮想空間にログインすると、制御部１１は、仮想空間データ記憶部１２ａからデータを読み出す。そして、制御部１１は、初期位置１０３の周辺の画像データとキャラクタ１０２の画像データとを携帯電話２０に送信する。携帯電話２０は、送信された画像データに基づいて画像を生成し、携帯電話２０の画面に画像を表示する。なお、キャラクタ１０２の画像データについては、サーバ１０に記憶されている場合に限らず、携帯電話２０側に記憶されていてもよい。
【００２９】
このようなソーシャルネットワークシステム１では、友人等の他のキャラクタと交流をもつことが目的の１つとなっている。このため、ログインしたとしても友人のキャラクタが仮想空間内に存在していなければ、交流をとり難くなってしまう。しかも、ログインする前のプレイヤにとっては、友人が既にログインしているか不明であるため、ログインしてみないと交流をとることができるか不明である。加えて、ログインしたとしても、友人のキャラクタが仮想空間内において初期位置１０３から離れた場所に位置していることもあり、このような場合には、簡単に交流をもつことができない。
【００３０】
そこで、本実施形態に係るサーバ１０は、制御部１１内に送信制御部（送信制御手段）１１ａを備えると共に、記憶部１２内に関連プレイヤ記憶部１２ｂ及び拒否情報記憶部１２ｃを備えている。
【００３１】
関連プレイヤ記憶部１２ｂは、特定プレイヤが関連をもちたいプレイヤを関連プレイヤとして記憶させおくものである。具体的に特定プレイヤは、一度又は複数回に亘って交流をもったことにより仲良くなったプレイヤ等を記憶さておく。この際、特定プレイヤは携帯電話２０に所定の操作を行うことにより、他のプレイヤを関連プレイヤとして記憶させることができる。
【００３２】
送信制御部１１ａは、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、関連プレイヤ記憶部１２ｂに記憶された関連プレイヤの携帯電話２０に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行するものである。すなわち、送信制御部１１ａは、特定プレイヤが仮想空間内にログインすると、関連プレイヤ記憶部１２ｂから関連プレイヤの情報を読み出し、関連プレイヤの携帯メールアドレスにログイン情報を送信することとなる。
【００３３】
また、拒否情報記憶部１２ｃは、関連プレイヤが特定プレイヤからのログイン情報について受け取りを拒否するか否かを示す拒否情報を記憶するものである。送信制御部１１ａは、関連プレイヤであっても拒否情報によりログイン情報の受け取りが拒否されている場合、その関連プレイヤに関してログイン情報の送信を禁止することとなる。
【００３４】
さらに、本実施形態においては一層交流をもち易くするために、ログイン情報はアクセス情報からなっており、且つ、制御部１１は位置情報取得部（位置情報取得手段）１１ｂを備えている。アクセス情報とは、仮想空間へのログインするための情報である。
【００３５】
図５は、携帯電話２０の画像表示例を示す図であって、（ａ）アクセス情報の一例を示し、（ｂ）は関連プレイヤがアクセス情報を指定したときに表示される画像を示している。図５（ａ）に示すように、アクセス情報１０５は関連プレイヤを仮想空間に簡易にログインさせるための情報であって、特定プレイヤがログインした仮想空間にジャンプできるＵＲＬとなっている。また、関連プレイヤがアクセス情報１０５を指定すると、図５（ｂ）に示すようなログイン画面が表示される。この画面において関連プレイヤは、自己のログインＩＤとパスワードとを入力することにより、特定プレイヤがログインした仮想空間にログインすることができる。
【００３６】
なお、本実施形態においては、図５（ｂ）に示す画像表示を省略するようになっていてもよい。すなわち、関連プレイヤが携帯電話２０の画面上に表示されるアクセス情報１０５を指定することにより、携帯電話２０は関連プレイヤの固有情報（例えば端末製造番号や固体識別番号）を送信し、サーバ１０は、携帯電話２０から受信した固有情報が予め記憶された固有情報と一致する場合に仮想空間へのログインを許可するようになっていてもよい。これにより関連プレイヤは、ログインＩＤやパスワードを入力することなく、アクセス情報１０５を指定するだけで、特定プレイヤがログインした仮想空間にログインすることができる。
【００３７】
また、位置情報取得部１１ｂは、関連プレイヤがアクセス情報１０５を介して仮想空間にログインした場合に、仮想空間内における特定プレイヤの位置を示す位置情報を取得するものである。従って、特定プレイヤが関連プレイヤの３０分前にログインしており、仮想空間において移動し、初期位置１０３から遠く離れた場所に位置している場合、位置情報取得部１１ｂはその遠く離れた位置の情報を取得することとなる。より具体的には、初期位置１０３が仮想空間上の駅構内であり、特定プレイヤが駅構内から現実世界に換算すると１ｋｍ離れた場所に位置しているとすると、位置情報取得部１１ｂはその１ｋｍ離れた場所の情報を取得することとなる。
【００３８】
また、サーバ１０は、関連プレイヤがアクセス情報１０５を指定して仮想空間にログインすると、位置情報取得部１１ｂによって取得された位置に関連プレイヤのキャラクタ１０２を初期配置する。このため、関連プレイヤは、アクセス情報１０５を介してログインすることにより、キャラクタ１０２が特定プレイヤのキャラクタ１０２の近くに表示されることとなる。具体的には、特定プレイヤが駅構内から現実世界に換算すると１ｋｍ離れた場所に位置している状態で、関連プレイヤがアクセス情報１０５を指定して仮想空間にログインすると、関連プレイヤのキャラクタ１０２はその１ｋｍ離れた場所に初期配置されることとなる。
【００３９】
図６は、関連プレイヤがアクセス情報１０５を介して仮想空間にログインした場合の初期画面を示す図である。図６に示すように、アクセス情報１０５を介して関連プレイヤ１０２ｂがログインした場合、初期位置１０３には初期表示されない。すなわち、位置情報取得部１１ｂが仮想空間内における特定プレイヤ１０２ａの位置を示す位置情報を取得し、サーバ１０は、位置情報取得部１１ｂによって取得された特定プレイヤ１０２ａの位置情報が示す位置に関連プレイヤ１０２ｂを初期表示させる。このため、関連プレイヤ１０２ｂは特定プレイヤ１０２ａの近くに表示されることとなり、交流がもち易くなる。
【００４０】
次に、フローチャートを参照してソーシャルネットワークシステム１の動作を説明する。図７は、図１に示したサーバ１０の動作を示すフローチャートである。まず、サーバ１０は、プレイヤが仮想空間にログインしたか否かを判断する（Ｓ１）。ログインしなかったと判断した場合（Ｓ１：ＮＯ）、ログインがあったと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【００４１】
一方、ログインがあったと判断した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、サーバ１０は、アクセス情報を介してのログインであったか否かを判断する（Ｓ２）。アクセス情報を介してのログインでなかったと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、サーバ１０は、特定プレイヤのログインであると判断し、ログイン間の時間が所定時間以内であるか否かを判断する（Ｓ３）。ログイン間の時間が所定時間以内でないと判断した場合（Ｓ３：ＮＯ）、送信制御部１１ａは、関連プレイヤ記憶部１２ｂから関連プレイヤの情報を読み出す（Ｓ４）。
【００４２】
その後、送信制御部１１ａは、拒否情報記憶部１２ｃに記憶される拒否情報を参照し、アクセス情報について受け取りを拒否している関連プレイヤを除外する（Ｓ５）。これにより、アクセス情報の送信対象となるプレイヤが確定する。そして、サーバ１０は、特定プレイヤがログインした仮想空間の情報に基づいて、ＵＲＬ（アクセス情報）を生成する（Ｓ６）。次いで、送信制御部１１ａは、インターネット回線３０を通じて、メールにより送信対象となるプレイヤにアクセス情報を送信する（Ｓ７）。この際、送信制御部１１ａは、アクセス情報に加えて定型文やその他の情報を追加して送信するようにしてもよい。そして、図７に示す処理は終了する。
【００４３】
なお、ステップＳ３では、ログイン間の時間が所定時間以内か否かが判断されている。これは、関連プレイヤの煩わしさを低減するために行われる処理である。例えば、特定プレイヤがログインしたが、仮想空間内に仲の良いプレイヤがログインしておらず、すぐにログアウトして再度５分後などにログインしたとする。この場合、特定プレイヤのログイン毎にアクセス情報を送信すると、関連プレイヤには、同じメールが２回送信されることとなる。このため、関連プレイヤにとっては煩わしくなってしまう。そこで、ステップＳ３の処理が行われている。すなわち、特定プレイヤのログイン間の時間が所定時間以内であると判断した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、送信制御部１１ａはアクセス情報を送信することなく、図７に示す処理は終了する。
【００４４】
ところで、ステップＳ２においてアクセス情報を介してのログインであったと判断された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、サーバ１０は関連プレイヤのログインであると判断する。そして、位置情報取得部１１ｂは、既にログインしている特定プレイヤの位置情報を取得する（Ｓ８）。次に、サーバ１０は、関連プレイヤのキャラクタ１０２ｂの初期配置位置を、ステップＳ８において取得した位置情報に設定する（Ｓ９）。これにより、関連プレイヤのキャラクタ１０２ｂは、特定プレイヤのキャラクタ１０２ａの近くに配置されることとなる。その後、図７に示す処理は終了する。
【００４５】
図８は、図１に示した携帯電話２０の動作を示すフローチャートである。図８に示すように、サーバ１０の送信制御部１１ａによってアクセス情報がメール送信されると、携帯電話２０はアクセス情報をメール受信する。その後、携帯電話２０は、アクセス情報を含んだメールが選択されたか否かを判断する（Ｓ１１）。アクセス情報を含んだメールが選択されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、図８に示す処理は終了する。
【００４６】
一方、アクセス情報を含んだメールが選択されたと判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、携帯電話２０はメール情報を画面上に表示する（Ｓ１２）。そして、携帯電話２０は、メール内に含まれるアクセス情報が指定されたか否かを判断する（Ｓ１３）。
【００４７】
アクセス情報が指定されていないと判断した場合（Ｓ１３：ＮＯ）、メール表示の終了操作がされたか否かを判断する（Ｓ１４）。メール表示の終了操作が行われたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、図８に示す処理は終了する。一方、メール表示の終了操作が行われなかったと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、処理はステップＳ１３に移行する。
【００４８】
また、アクセス情報が指定されたと判断した場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、携帯電話２０は、固有情報をサーバ１０に送信することにより、特定プレイヤがログインしている仮想空間にログインすることとなる（Ｓ１５）。そして、図８に示す処理は終了する。なお、ログイン後は、通常のソーシャルネットワークシステム１の処理は実行されることとなる。
【００４９】
このようにして、本実施形態に係るソーシャルネットワークシステム１、サーバ１０及びプログラムによれば、特定プレイヤが仮想空間内にログインした場合、記憶された関連プレイヤの携帯電話２０に対して、特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報を送信する制御を実行する。このため、特定のプレイヤがログインすると、友人等として予め記憶されている関連プレイヤに対して特定プレイヤがログインした旨を示すログイン情報が送信される。これにより、関連プレイヤは、特定プレイヤが仮想空間にログインしていることをログインすることなく知ることができ、友人等の他のキャラクタとの交流をもち易くすることができる。
【００５０】
また、関連プレイヤであっても拒否情報によりログイン情報の受け取りが拒否されている場合、その関連プレイヤに関してログイン情報の送信を禁止するため、特定プレイヤが交流をもちたくても関連プレイヤが特定プレイヤと交流をもちたくないような場合に、不要な情報を送信することなく、関連プレイヤの煩わしさを低減することができる。
【００５１】
また、特定プレイヤが仮想空間内にログインした後にログアウトし、再度ログインした場合、ログイン間の時間が所定時間以内であるとき、再度のログイン時にログイン情報を送信することを禁止する。このため、特定プレイヤがログインしたが、仮想空間内に仲の良いプレイヤがログインしておらず、すぐにログアウトして再度ログインしたような場合には、関連プレイヤに連続的に同じようなログイン情報を送信することなく、関連プレイヤの煩わしさを低減することができる。
【００５２】
また、ログイン情報は、仮想空間へログインするためのアクセス情報１０５からなり、サーバ１０は、関連プレイヤがアクセス情報１０５を介して仮想空間にログインした場合に、仮想空間内における特定プレイヤの位置を示す位置情報を取得し、アクセス情報１０５を介して仮想空間にログインした関連プレイヤのキャラクタを位置情報が示す位置に初期表示させる。このため、関連プレイヤは、ログイン後に特定プレイヤの位置まで移動することなく、自動的に特定プレイヤの近くにキャラクタ１０２が位置することとなり、一層交流をもち易くすることができる。
【００５３】
また、関連プレイヤが携帯電話２０の画面上に表示されるアクセス情報１０５を指定することにより、携帯電話２０は関連プレイヤの固有情報を送信し、サーバ１０は、携帯電話２０から受信した固有情報が予め記憶された固有情報と一致する場合に仮想空間へのログインを許可する。このため、関連プレイヤは、アクセス情報１０５を指定するだけで、固有情報に基づいてログインが自動的に行われ、且つ、自動的に特定プレイヤの近くにキャラクタ１０２が表示されることとなる。従って、より一層交流をもち易くすることができる。
【００５４】
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、変更を加えてもよい。
【００５５】
例えば、本実施形態においてログイン情報は図４（ａ）に示すようなアクセス情報１０５であるが、これに限らず、ログイン情報は単に特定プレイヤがログインしたことを通知するだけの情報であってもよい。
【００５６】
また、本実施形態では、特定プレイヤがログインしたことにより、関連プレイヤにログイン情報を送信しているが、特定プレイヤがログアウトしたときに、ログアウトしたことを示すログアウト情報を関連プレイヤに送信してもよい。これにより、関連プレイヤが特定プレイヤのログアウトの事実を知らずログインしてしまうことを防止できるからである。
【００５７】
また、図７において、ステップＳ２で「ＹＥＳ」と判断された場合、ステップＳ８，Ｓ９の処理を実行するが、ステップＳ２とステップＳ８との間に、特定プレイヤがログアウトしてしまったか否かを判断する処理を追加し、特定プレイヤがログアウトしている場合にはステップＳ８、Ｓ９を実行せず、図７に示す処理を終了するようにしてもよい。これにより、不要な処理を実行してしまう事態を防止できるからである。
【００５８】
さらに、本実施形態では、特定プレイヤがログインすると、ログイン情報が関連プレイヤに送信されるが、これに限らず、特定プレイヤがログインしてから規定時間の経過を待って、規定時間の経過後において特定プレイヤがログイン中である場合に限り、ログイン情報を関連プレイヤに送信するようにしてもよい。これにより、特定プレイヤがログイン後すぐにログアウトしたような場合にはログイン情報が送信されないこととなり、関連プレイヤが仮想空間内に特定プレイヤがログインしていると信じてログインしてしまう事態を防止できるからである。
【符号の説明】
【００５９】
１…ソーシャルネットワークシステム
１０…サーバ
１１…制御部
１１ａ…送信制御部（送信制御手段）
１１ｂ…位置情報取得部（位置情報取得手段）
１２…記憶部（記憶手段）
１２ａ…仮想空間データ記憶部
１２ｂ…関連プレイヤ記憶部
１２ｃ…拒否情報記憶部
１０２…キャラクタ
１０５…アクセス情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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