(57)【要約】【課題】  不正に払出率の設定値を変更してしまう不正行為を防止することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、コマンド受信待機処理において、受信したコマンドが初期化コマンドであった場合に、現在行っている演出を停止させて設定変更中である旨を報知する設定変更中報知を開始させる。そして、設定変更中報知の実施中に状態コマンドを受信すると、３０秒が経過するまで待機し、３０秒が経過した時点で設定変更中報知を停止させる。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容する旨を、所定の確率で事前に決定する事前決定手段と、
所定の設定変更許可条件が成立している設定変更期間において、少なくとも前記所定の確率に基づいて算出される払出率について設定された段階を変更するための設定変更操作手段が操作されることによって、前記設定された段階を変更する設定変更手段と、
前記設定変更期間において該設定変更期間中である旨を報知する設定変更中報知手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に内部抽選の確率などにより算出される払出率について設定された段階（いわゆる設定値）の変更に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。この内部抽選の当選確率は、メダルの払出率に大きな影響を及ぼすものとなる。スロットマシンにおいては、この内部抽選の当選確率に基づいて算出される払出率の設定値を変更できるようにしているのが一般的である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報（第７−８頁、第６図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように払出率の設定値を変更する機能は、本来スロットマシンを設置して営業する遊技場側が払出率を調整するためのものである。しかしながら、近年においては、営業時間中等に遊技場が関与せず、勝手に払出率の設定値を変更してしまう不正行為が増えてきており、このような不正行為では、不正行為がされている現場を発見しなければ営業時間が終了するまで不正行為がされたことを発見することが困難であるため、遊技場側の被害も大きくなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、不正に払出率の設定値を変更してしまう不正行為を防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容する旨を、所定の確率で事前に決定する事前決定手段と、
所定の設定変更許可条件が成立している設定変更期間において、少なくとも前記所定の確率に基づいて算出される払出率について設定された段階を変更するための設定変更操作手段が操作されることによって、前記設定された段階を変更する設定変更手段と、
前記設定変更期間において該設定変更期間中である旨を報知する設定変更中報知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、所定の設定変更許可条件が成立している設定変更期間において、設定変更期間中である旨が報知されるので、払出率について設定された段階（以下設定値と称す）を不正に変更しようとした場合には、その旨を遊技場の従業員が容易に発見できるようになるので、不正に払出率の設定値を変更してしまう不正行為を防止することができる。
尚、所定数の賭け数とは、少なくとも１以上の賭け数であって、２以上の賭け数が設定されることや最大賭け数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記設定変更中報知手段は、前記設定変更期間の終了後も所定期間、前記設定変更期間中である旨を継続して報知する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定変更期間が終了しても引き続き所定期間は設定変更期間中である旨が継続して報知されるので、払出率の設定値が不正に変更された場合でも、その旨を従業員がより発見しやすくなるので、不正に払出率の設定値を変更してしまう不正行為を一層効果的に防止することができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて少なくとも前記遊技に関する演出の実行を制御するものであって、書き換え可能な演出用記憶手段を含む演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段と、
前記設定変更手段と、
前記設定変更期間が開始したときに、前記演出用記憶手段の記憶情報を初期化することを指示する初期化制御情報を前記演出制御手段に送信する初期化制御情報送信手段と、
前記設定変更期間が終了したときに、該変更後の前記設定された段階に関する情報を含む設定制御情報を送信する設定制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記設定変更中報知手段を含み、
前記初期化制御情報を受信したときに前記演出用記憶手段の記憶情報のうち少なくとも演出の実行に関する情報を初期化するとともに、前記設定変更期間中である旨の報知を開始し、
前記設定制御情報を受信したときに前記設定された段階に関する情報を前記演出用記憶手段に記憶するとともに、該設定制御情報を受信したことに基づいて前記設定変更期間中である旨の報知を停止する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出率の設定値の変更を行うときには、演出用記憶手段の演出の実行に関する記憶情報が初期化されているため、例えば、遊技場の従業員が正規に払出率の設定値の変更を行う場合に変更前の演出が継続することがなく、煩わしさを感じさせることがない。また、払出率の設定値を変更した後に直ぐ、これが演出用記憶手段にも記憶されて、変更後の払出率の設定値に基づく演出を行うことができるようになる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記設定変更期間は、所定の設定変更開始操作が行われることによって開始し、
前記初期化制御情報送信手段は、前記設定変更開始操作が行われたときに、前記初期化制御情報を送信する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の設定変更開始操作行うことで、演出制御手段の演出に関する情報を早期に初期化することができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項３または４に記載のスロットマシンであって、
前記設定変更期間は、所定の設定変更終了操作が行われることによって終了し、
前記設定制御情報送信手段は、前記設定変更終了操作が行われたときに、前記設定制御情報を送信する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の設定変更終了操作を行うことで、演出制御手段において記憶されている払出率の設定値も確実に更新することができる。
【００１２】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項３〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記初期化制御情報は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報と兼用されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御情報の種類を制限することができ、制御情報に関して必要な記憶容量を小さくすることができる。また、演出制御手段における制御情報の種類の判断に要する負荷も軽減することができる。
【００１３】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行状況に関する情報を記憶する遊技用記憶手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記遊技用記憶手段の記憶情報を初期化したときに、該初期化した旨を通知するための初期化通知制御情報を送信し、
前記初期化制御情報は、前記初期化通知制御情報と兼用されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用記憶手段の記憶情報の初期化に合わせて演出用記憶手段手段の演出の実行に関する記憶情報も初期化することができる。
【００１４】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項３〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記設定制御情報は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報と兼用されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御情報の種類を制限することができ、制御情報に関して必要な記憶容量を小さくすることができる。また、演出制御手段における制御情報の種類の判断に要する負荷も軽減することができる。
【００１５】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項８に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、各ゲームにおいて遊技状態を通知するために送信する遊技状態通知制御情報を送信し、
前記設定制御情報は、前記遊技状態通知制御情報と兼用されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各回のゲームにおいて遊技制御手段と演出制御手段とにおける設定された段階の認識が食い違うのを確実に防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、電源投入時に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００１９】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述する設定値の表示のためにも用いられる。
【００２２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００２４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００２５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。予告や告知のための演出は、液晶表示器４以外の演出装置を用いても行われる。
【００２６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００２７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００２８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。スタートレバー１１は、後述する操作によって変更された設定値を確定するためにも用いられる。
【００２９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００３２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３３】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００３４】
設定キースイッチ９２は、鍵穴を有し、この鍵穴に対応した鍵を差し込んで４分の１回転させる鍵操作によりＯＮ状態となり、設定スイッチ９１の操作を有効とするものである。鍵を反対方向に４分の１回転させて元の位置に戻すと、設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態となり、設定スイッチ９１の操作が無効となる。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。
【００３５】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００３６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００３７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００３８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２のワーク領域には、設定値を保存するための設定値ワーク、特に重要なデータを保存するための特別ワーク、普通のデータを保存するための一般ワークがあり、それぞれに初期化条件が異なっている。後述する当選フラグを設定するための領域及びボーナス中フラグを設定するための領域は、一般ワークに設けられている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３９】
乱数発生回路１１５は、システムクロックなどにより所定時間間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンド（制御情報）を送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００４２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００４３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を乱数として取得する。
【００４４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５（７５Ａ〜７５Ｍ）、液晶表示器４、スピーカ７（７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００４６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００４７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生した場合には、その役の種類に応じて、遊技状態が移行され、また、メダルが払い出される。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。
【００４８】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、所定の終了条件が成立するまで遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、所定の終了条件が成立するまで遊技状態がビッグボーナスに移行する。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナスに移行した状態をそれぞれ第１、第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグが設定される。
【００４９】
また、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。通常の遊技状態において、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。リプレイは、厳密な意味での小役ではないが、遊技状態の移行を伴わない点で共通しているので、単に「小役」といった場合は、リプレイ入賞などの遊技状態の移行を伴わない全ての種類の入賞をも含むものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００５０】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００５１】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはない。小役当選フラグは、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００５２】
当選フラグの設定状況は、各ゲームにおいて当選状況通知コマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。もっとも、当選フラグの設定状況を完全に遊技制御基板１０１の外部に出さないようにするため、当選状況通知コマンドの内容は、演出制御基板１０２におけるボーナス告知に影響を及ぼさない範囲で、所定の確率で変換されるものとしてもよい。
【００５３】
また、入賞の発生の有無及び発生した入賞の種類も、各ゲームにおいて入賞情報コマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。さらに、各ゲームの終了時においては、設定値とボーナス中か否か（すなわち、ボーナス中フラグの設定状況）を情報として含む状態コマンドが、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。
【００５４】
次に、設定値の変更について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９２によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態とせずに電源をＯＮした場合、ＲＡＭ１１２のデータが正常であれば電源断前の状態に復帰するが、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていて電源断前の状態に復帰できないと、ＲＡＭ１１２がクリアされ、設定値が１に設定される。このとき、初期化コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。
【００５５】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となるが、ここで設定値の変更操作が可能となる前に、初期化コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。この初期化コマンドは、ＲＡＭ１１２がクリアされるときに演出制御基板１０２に送られる初期化コマンドと同じコマンドで兼用されている。
【００５６】
設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、設定値の変更が確定する。このとき、ＲＡＭ１１２の一般ワークがクリアされ、ボーナス当選フラグが設定されていた場合にはこれが消去され、ボーナス中フラグが設定されていた場合にはこれが消去される。また、設定値の確定により、状態コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られるが、この状態コマンドは、各ゲームの終了時において演出制御基板１０２に送られる状態コマンドで兼用されている。
【００５７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における動作について説明する。スロットマシン１の動作は、メインスイッチ９４をＯＮすることで電源が投入されることによって開始するが、この電源投入時において特別な処理が行われるものとなる。
【００５８】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電源投入時において実行する処理を示すフローチャートである。スロットマシン１の電源が投入されると、まず、設定キースイッチ９２が鍵操作されてＯＮ状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態となっていれば、ＲＡＭ１１２のデータが壊れてなく、正常な状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。ＲＡＭ１１２が正常な状態であれば、電源が遮断される前の状態に復帰して、ゲームの処理を開始する。
【００５９】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていた場合には、ＲＡＭ１１２（少なくとも一般ワーク、特別ワーク及び設定値ワークを含む）をクリアする。また、クリアした設定値ワークに設定値の初期値として１を記憶させる（ステップＳ１０３）。さらに初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０４）。そして、後述するゲームの処理を開始させるものとなる。
【００６０】
設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていれば、まず、初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０５）。また、設定値ワークに記憶された設定値を所定のエリアに読み出し、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、この設定値をゲーム回数表示部２１に表示させる（ステップＳ１０６）。
【００６１】
次に、スタートレバー１１が操作されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。スタートレバー１１が操作されていなければ、そのままステップＳ１０９の処理に進む。スタートレバー１１が操作されていた場合には、設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされていなければ、ステップＳ１０９の処理に進む。
【００６２】
ステップＳ１０９では、設定スイッチ９１が操作されたかどうかを判定する。設定スイッチ９１が操作されていなければ、ステップＳ１０６の処理に戻る。設定スイッチ９１が操作されていれば、設定値を１だけ加算し（ステップＳ１１０）、加算した結果が７となったかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。加算した結果が７となっていなければ、そのままステップＳ１０６の処理に戻る。加算した結果が７となった場合には、設定値を初期値の１に戻し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０６の処理に戻る。こうして設定値の更新が行われてからステップＳ１０６に戻った場合には、更新された後の設定値がゲーム回数表示部２１に表示されるものとなる。
【００６３】
ステップＳ１０７でスタートレバー１１が操作されていて、ステップＳ１０８で設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされた場合には、ＲＡＭ１１２のうちの一般ワークのデータをクリアする。これにより、ボーナス当選フラグが設定されていた場合に、これが消去される。ボーナス中フラグが設定されていた場合に、これが消去される。また、現在の設定値を確定して、これを設定値ワークに記憶させ、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、ステップＳ１０６でゲーム回数表示部２１に表示された設定値を表示消去する（ステップＳ１１３）。
【００６４】
さらに、状態コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。この状態コマンド送信処理は、次に説明する１ゲームの処理の最後で実行されるものと同じである。そして、次に説明するゲームの処理を開始させるものとなる。
【００６５】
電源投入時の処理が終了し、電源断前の状態に復帰するか、ゲーム開始となると、１ゲームずつの処理を繰り返して行うものとなる。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００６６】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【００６７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００６８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて上記した各役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００６９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７０】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ２０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０６）。この入賞判定処理では、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで処理には、入賞した役に応じた払い出し予定数の設定や、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００７２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス時のゲーム数をカウントし、ボーナスの終了条件が成立した場合にボーナス中フラグを消去する。また、小役当選フラグも消去する。
【００７３】
払出処理が終了すると、状態コマンド送信処理が行われる（ステップＳ２０８）。状態コマンド送信処理は、ＲＡＭ１１２に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信するもので、ステップＳ１１４で実行されたものと同じである。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００７４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス予告（告知）演出などの独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
【００７５】
図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【００７６】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０３の抽選処理で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、予告（告知）演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値、当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況、及び現在の遊技状態（ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中または非ボーナス中）に基づいて、ボーナス予告（または告知）演出を行うかどうか、及びその態様を決定するボーナス予告（告知）抽選を行う（ステップＳ３０３）。
【００７７】
次に、ボーナス予告（告知）抽選の結果により、ボーナス予告（または告知）演出を行うものと決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ボーナス予告（及び告知）演出を行わない場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ボーナス予告（または告知）演出を行う場合には、決定した演出の態様に従って画像を液晶表示器４に表示させ、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰを点灯させ、或いはスピーカ７から音声を出力させて、ボーナス予告（または告知）演出を行う（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００７８】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドが何らかの役の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。何らの役の入賞も示していなければ、ステップＳ３０１の処理に戻る。何らかの役の入賞を示していれば、入賞したラインに対応した賭け数ランプ５４〜５８を点滅させると共に、入賞している役の種類に応じた態様に従って画像を液晶表示器４に表示させ、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰを点灯させ、或いはスピーカ７から音声を出力させて、入賞時演出を行う（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００７９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０４またはＳ１０５で送信された初期化コマンドであった場合には、液晶表示器４への画像の表示、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰの点灯、或いはスピーカ７からの音声の出力などにより現在行っている演出を停止させる（ステップＳ３０８）。演出を停止させると、ＲＡＭ１２２のデータをクリアする。この際、保存されていた設定値もクリアされる（ステップＳ３０９）。そして、液晶表示器４に設定変更中である旨を示す設定変更中画面を表示させるとともに、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰの点灯態様を、通常の遊技の進行に関連した演出とは異なる点灯態様に制御して設定変更中である旨を報知する設定変更中報知を開始させる（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００８０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４またはＳ２０８の状態コマンド送信処理で送信された状態コマンドであった場合には、当該状態コマンドが示す設定値や、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中を示す情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ３１１）。そして、Ｓ３１０のステップにおいて開始した設定変更中報知の実行中であるか否かを判定する（Ｓ３１２）。設定変更中報知の実行中でなければステップＳ３０１の処理に戻る。設定変更中報知の実行中であれば３０秒が経過するまで待機する（Ｓ３１３）。この際、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドを無視して設定変更中報知を継続する。そして３０秒が経過すると設定変更中報知を停止させて（Ｓ３１４）、ステップＳ３０１の処理に戻る。尚、Ｓ３１３のステップにおいては、その間他のコマンドを受信しても受信したコマンドが無視されるようになっているが、例えば、直接、設定変更中報知の制御に影響を与えないコマンド（ＢＥＴ音の出力を指示するコマンドやスタート音の出力を指示するコマンド、状態コマンド等）を受信した場合には、設定変更中報知を継続した状態で受信したコマンドに基づく制御を行うようにしても良い。
【００８１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３１５）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００８２】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてメインスイッチ９２により電源をＯＮすることで、設定値の変更が可能となるが、この際、設定変更中報知が実行されて設定値の変更がなされている旨が報知されるので、払出率の設定値を不正に変更しようとした場合には、その旨を遊技場の従業員が容易に発見できるようになるので、不正に払出率の設定値を変更してしまう不正行為を防止することができる。
【００８３】
また、本実施例では、スタートレバー１１を操作した後に設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態として設定値の変更操作が終了した場合でも、その時点から３０秒が経過するまでは設定変更中報知が継続するようになっているので、払出率の設定値が不正に変更された場合でも、その旨を従業員がより発見しやすくなるので、不正に払出率の設定値を変更してしまう不正行為を一層効果的に防止することができる。
【００８４】
また、本実施例では、設定変更中報知の一例として、液晶表示器４に設定変更中である旨を示す設定変更中画面を表示させるとともに、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰの点灯態様を、通常の遊技の進行に関連した演出とは異なる点灯態様に制御して設定変更中である旨を報知するものを例示しているが、演出制御基板１０２によって制御されるランプやＬＥＤの全てを点灯状態または点滅状態としたり、スロットマシン１が搭載するランプやＬＥＤの全てを点灯状態または点滅状態とすることで設定変更中である旨を報知することが好ましく、これらのようにすることで設定変更中である旨が外部から容易に認識できるようになるので、払出率の設定値が不正に変更された場合でも、その旨を従業員がより発見しやすくなり、不正に払出率の設定値を変更してしまう不正行為を一層効果的に防止することができる。また、液晶表示器４による設定変更中画面の表示や遊技効果ＬＥＤ７５、リールランプ３ＬＰによる点灯態様に加えて、スピーカ７からの音声出力によっても設定変更中である旨が報知されるようにしても良く、このようにすることで更に、設定値の変更を外部から認識し易くできる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器、ランプやＬＥＤ、スピーカのいずれかで設定変更中である旨が報知されるものであれば良い。
【００８５】
また、本実施例では、液晶表示器４による設定変更中画面の表示や遊技効果ＬＥＤ７５、リールランプ３ＬＰによる点灯態様によって設定値の変更がなされている旨を報知しているが、これらに加えて、外部出力基板１０５を介して設定変更中である旨を示す外部出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に出力するようにしても良く、これにより、意図しない設定変更を確実に把握することが可能となる。更に、この場合には、スロットマシン１側では、設定変更中である旨を特別に報知せずに、設定変更中である旨を示す外部出力信号のみ外部機器に出力するようにしても良く、このようにすれば、不正を行っている者が気付くことなく、遊技場側で不正がなされている旨を把握できるので、不正がなされている現場をその者に気付かれることなく発見することができる。
【００８６】
また、本実施例では、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてメインスイッチ９２により電源をＯＮすることで、設定値の変更が可能となるが、このときには、最初に初期化コマンドが演出制御基板１０２に送信される。この初期化コマンドを受信することによって、演出制御基板１０２では実行中の演出が停止され、ＲＡＭ１２２のデータがクリアされる。このため、設定値の変更操作の最初の段階で早期に演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２もクリアすることができる。そして、遊技場の従業員が正規に設定値の変更操作を行う際に、演出制御基板１０２において変更前の設定値に基づく演出が継続することなくなるので、そのような演出による煩わしさを感じさせることがない。
【００８７】
また、スタートレバー１１を操作した後に設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、設定値に関する情報を含む状態コマンドが演出制御基板１０２に送信される。この状態コマンドを受信することによって、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２にも変更後の設定値が保存されることとなる。これにより、スタートレバー１１を操作してから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすることで演出制御基板１０２の側で認識される設定値も確実に変更後のものに更新され、設定値の変更操作を終了した後のゲームにおいて、変更後の設定値に基づく演出を確実に行えるようになる。
【００８８】
ところで、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮしたときに演出制御基板１０２に送信される初期化コマンドは、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていてこれをクリアしたときに送信される初期化コマンドと兼用されている。スタートレバー１１を操作して設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態として設定値を確定させたときに演出制御基板１０２に送信される状態コマンドは、各ゲームの終了時に送信される状態コマンドと兼用されている。このように初期化コマンド及び状態コマンドの兼用を行うことで、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２において複数種類のコマンドを取り扱うのに必要な記憶容量を小さくできる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がコマンドの種類を判断する際の処理負荷も小さくすることができる。
【００８９】
また、初期化コマンドは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２がクリアされたときに送信されるので、ＲＡＭ１１２のクリアに合わせて演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２もクリアさせることができる。状態コマンドは、各回のゲームにおいても送信されるので、遊技制御基板１０１の側で認識する設定値と演出制御基板１０２の側で認識する設定値とに食い違いが発生するゲームが生じるのを防ぐことができる。
【００９０】
さらに、変更後の設定値を確定させたときにはＲＡＭ１１２の一般ワークがクリアされるが、これによってボーナス当選フラグが設定されていてもこれが消去される、ボーナス中フラグが設定されていても、これが消去されることとなる。状態コマンドは、設定値に関する情報だけでなく、ボーナス中フラグの設定状況に関する情報も含んでいるので、設定値の変更が行われた後に行われるゲームにおいて、演出制御基板１０２の側で認識する遊技状態が遊技制御基板１０１の側で認識する遊技状態と食い違うことがなく、遊技状態に応じた演出を確実に行うことができる。
【００９１】
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００９２】
上記の実施例では、遊技の進行に関わる情報や演出の実行に関わる情報であって、変更する必要のある情報は、それぞれ遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２のＲＡＭ１１２、１２２に記憶されるものとなっていた。これに対して、設定値のように頻繁に更新されることがない情報は、電気的に書き換え可能な不揮発性のメモリ（ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなど）に記憶させるものとしてもよい。上記の実施の形態のＲＡＭ１１２、１２２のデータの初期化に対応して、このような不揮発性のメモリのデータを初期化するものとしてもよい。
【００９３】
上記の実施例では、通常の遊技状態以外の遊技者にとって有利な遊技状態としては、ビッグボーナスとレギュラーボーナスがあるだけであり、いずれも遊技制御基板１０１による処理で制御されるものであった。これに対して、当選している小役の種類や、小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを告知するＡＴ（Assist Time）を、ボーナス以外で遊技者に有利な遊技状態として設けるものとしてもよい。このＡＴは、演出制御基板１０２による処理で制御するものとすることができる。
【００９４】
遊技状態をＡＴに移行させるか否かのＡＴ抽選の当選確率、遊技状態をＡＴに移行させてから終了までのＡＴゲーム数の決定確率、遊技状態がＡＴにあるときにゲーム毎に告知を行う確率などについても、設定値に従って異なるものとすることができる。上記のように設定値の変更が確定したときの状態コマンドの送信によって、演出制御基板１０２で認識される設定値も確実に更新することができるので、遊技制御基板１０１で認識されている設定値と食い違いを生じることなく、演出制御基板１０２においてＡＴに関する制御を行えるようになる。
【００９５】
上記の実施例では、内部抽選の当選確率の設定値の表示や変更、或いはボーナス当選のストック数の表示は、設定キースイッチ９２の鍵穴に鍵を差し込んで回転させることで可能となるものとしていた。設定キースイッチ９２としては、数字キーから暗証番号を入力することで鍵操作されるものを適用してもよい。また、この設定キースイッチ９２をＯＮ状態とする代わりに、特定の情報が書き込まれたＩＣカードをカードスロットに挿入したときに、内部抽選の当選確率の設定値の表示や変更、或いはボーナス当選のストック数の表示が可能となるものとしてもよい。
【００９６】
上記の実施例では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【００９７】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【００９８】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置２の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシン１において、前記所定の入賞の発生を許容する旨を、所定の確率で事前に決定する事前決定手段｛制御部１１０（抽選処理）｝と、所定の設定変更許可条件が成立している設定変更期間（設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源ＯＮとなったときからスタートレバー１１が操作されて設定キースイッチ９２がｏｆｆとなるまでの期間）において、少なくとも前記所定の確率に基づいて算出される払出率について設定された段階（設定値）を変更するための設定変更操作手段（設定スイッチ９１）が操作されることによって、前記設定された段階を変更する設定変更手段｛制御部１１０（電源投入時処理）｝と、前記設定変更期間において該設定変更期間中である旨を報知する設定変更中報知手段｛制御部１２０（設定変更中報知）｝と、を備える。
【００９９】
本発明の請求項２は、前記設定変更中報知手段｛制御部１２０（設定変更中報知）｝は、前記設定変更期間の終了後も所定期間（３０秒）、前記設定変更期間中である旨を継続して報知する。
【０１００】
本発明の請求項３は、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（制御部１１０）と、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて少なくとも前記遊技に関する演出の実行を制御するものであって、書き換え可能な演出用記憶手段（ＲＡＭ１２２）を含む演出制御手段（制御部１２０）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段（抽選処理）と、前記設定変更手段（電源投入時処理）と、前記設定変更期間が開始したときに、前記演出用記憶手段の記憶情報を初期化することを指示する初期化制御情報（初期化コマンド）を前記演出制御手段に送信する初期化制御情報送信手段と、前記設定変更期間が終了したときに、該変更後の前記設定された段階に関する情報を含む設定制御情報（状態コマンド）を送信する設定制御情報送信手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記設定変更中報知手段（設定変更中報知）を含み、前記初期化制御情報を受信したときに前記演出用記憶手段の記憶情報のうち少なくとも演出の実行に関する情報を初期化するとともに、前記設定変更期間中である旨の報知を開始し、前記設定制御情報を受信したときに前記設定された段階に関する情報を前記演出用記憶手段に記憶するとともに、該設定制御情報を受信したことに基づいて前記設定変更期間中である旨の報知を停止する。
【０１０１】
本発明の請求項４は、前記設定変更期間は、所定の設定変更開始操作（設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源ＯＮ）が行われることによって開始し、前記初期化制御情報送信手段は、前記設定変更開始操作が行われたときに、前記初期化制御情報（初期化コマンド）を送信する。
【０１０２】
本発明の請求項５は、前記設定変更期間は、所定の設定変更終了操作（スタートレバー１１を操作して設定キースイッチ９２をｏｆｆ）が行われることによって終了し、前記設定制御情報送信手段は、前記設定変更終了操作が行われたときに、前記設定制御情報（状態コマンド）を送信する。
【０１０３】
本発明の請求項６は、前記初期化制御情報は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報（初期化コマンド）と兼用されている。
【０１０４】
本発明の請求項７は、前記遊技制御手段（制御部１１０）は、遊技の進行状況に関する情報を記憶する遊技用記憶手段（ＲＡＭ１１２）を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技用記憶手段の記憶情報を初期化したときに、該初期化した旨を通知するための初期化通知制御情報（初期化コマンド）を送信し、前記初期化制御情報は、前記初期化通知制御情報と兼用されている。
【０１０５】
本発明の請求項８は、前記設定制御情報は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報（状態コマンド）と兼用されている。
【０１０６】
本発明の請求項９は、前記遊技制御手段（制御部１１０）は、各ゲームにおいて遊技状態を通知するために送信する遊技状態通知制御情報（状態コマンド）を送信し、前記設定制御情報は、前記遊技状態通知制御情報と兼用されている。
【符号の説明】
【０１０７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
９４  メインスイッチ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１１２  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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