(57)【要約】【課題】プレイヤに煩わしさを感じさせることなく、通信接続されたゲーム装置間でのメッセージ交換のためのメッセージ入力を容易に行えるようにする。【解決手段】通信接続された複数のゲーム装置においてメッセージ交換を行いながらゲームを進める。ゲーム装置が備える第１ＬＣＤ１１には、ゲームの進行状況を示す画面が表示されるが、ここに画面表示されているゲームの進行状況が所定のゲーム状況になると、当該ゲーム状況に対応付けて予め記憶されているアイコン１３１、１３２が、前面にタッチパネルが配された第２ＬＣＤ１２のアイコン表示領域１３０を横切るように表示される。プレイヤの操作によりアイコン表示領域１３０を横切るアイコン１３１、１３２がタッチされると、タッチされたアイコン１３１、１３２のゲーム状況に対応付けて予め記憶されているメッセージボタン１４１〜１４４が表示され、プレイヤは、何れかを選択してメッセージを入力する。【選択図】図３
2010162212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信装置により他のゲーム装置と接続し、該他のゲーム装置とメッセージ交換しながらゲームを進行し、該ゲームの進行に応じた画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作に従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための指示を入力する進行指示入力手段と、
前記進行指示入力手段から入力された指示と、前記通信装置により前記他のゲーム装置から受信した所定の進行情報とに従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための処理を行うゲーム進行手段と、
プレイヤの操作に従って、前記表示装置の表示位置に応じた入力を行う位置入力手段と、
ゲーム状況に応じた１以上のメッセージを含むメッセージ群のデータと、該メッセージ群に含まれるメッセージの内容を象徴する形態のアイコンのデータとを、複数のゲーム状況の各々と対応付けて記憶する状況別データ記憶手段と、
前記ゲーム進行手段によるゲームの進行状況が、前記状況別データ記憶手段にデータが記憶されている何れかのゲーム状況に該当するものとなったかどうかを判定するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況判定手段により何れかのゲーム状況に該当するものとなったと判定されたときに、当該該当するものとなったゲーム状況に対応付けてデータが記憶されているアイコンを前記表示装置に表示させるアイコン表示手段と、
前記アイコン表示手段により前記表示装置に表示されたアイコンに対応した入力が前記位置入力手段から行われたときに、該入力が行われたアイコンに対応するメッセージ群に含まれる各メッセージを前記表示装置に表示させるメッセージ表示手段と、
前記メッセージ表示手段により前記表示装置に表示されたメッセージに対応した入力が前記位置入力手段から行われたときに、該入力が行われたメッセージのデータを前記通信装置から前記他のゲーム装置に送信させる選択メッセージ送信手段と、
前記通信装置によりデータを受信した前記他のゲーム装置から送信されたメッセージを、前記表示装置に表示させる他装置メッセージ表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記アイコン表示手段は、前記アイコンを前記表示装置の所定領域において所定の方向に移動させながら表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記アイコン表示手段は、前記ゲーム状況判定手段により複数のゲーム状況に該当するものとなったと判定されたときに、当該該当するものとなった複数のゲーム状況の各々に対応付けてデータが記憶されている複数のアイコンを前記表示装置に表示させる
ことを特徴とする請求項１または２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム状況判定手段は、現在よりも所定時間以内前の範囲で前記メッセージ表示手段により前記表示装置に表示されたメッセージに対応した入力が前記位置入力手段から行われているときに、該所定時間以内前の範囲で入力が行われたメッセージに応じて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行状況を判定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記通信装置は、所定の距離制限の範囲内で他のゲーム装置との通信を行うことができる近域通信装置と、広域網を介して距離制限を受けることなく他のゲーム装置との通信を行うことができる広域通信装置とを含み、
前記ゲーム状況は、前記他のゲーム装置との接続を行っている通信装置が前記近域通信装置であるか前記広域通信装置であるかに応じて異なる状況と判断され、
前記状況別データ記憶手段は、前記他のゲーム装置との接続を行っている通信装置の種類以外が同じゲーム状況であっても、通信装置が前記近域通信装置であるか前記広域通信装置であるかに応じて異なるメッセージを含むメッセージ群のデータを記憶する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータ装置において、他のコンピュータ装置と通信接続し、該他のコンピュータ装置とメッセージ交換しながらゲームを進行し、該ゲームの進行に応じた画像を表示装置に表示させるためのプログラムであって、
前記コンピュータ装置は、プレイヤの操作に従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための指示を入力する進行指示入力装置と、プレイヤの操作に従って、前記表示装置の表示位置に応じた入力を行う位置入力装置とを備え、
前記プログラムは、前記コンピュータ装置を、
前記進行指示入力装置から入力された指示と、前記通信装置により前記他のコンピュータ装置から受信した所定の進行情報とに従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための処理を行うゲーム進行手段、
ゲーム状況に応じた１以上のメッセージを含むメッセージ群のデータと、該メッセージ群に含まれるメッセージの内容を象徴する形態のアイコンのデータとを、複数のゲーム状況の各々と対応付けて記憶する状況別データ記憶手段、
前記ゲーム進行手段によるゲームの進行状況が、前記状況別データ記憶手段にデータが記憶されている何れかのゲーム状況に該当するものとなったかどうかを判定するゲーム状況判定手段、
前記ゲーム状況判定手段により何れかのゲーム状況に該当するものとなったと判定されたときに、当該該当するものとなったゲーム状況に対応付けてデータが記憶されているアイコンを前記表示装置に表示させるアイコン表示手段、
前記アイコン表示手段により前記表示装置に表示されたアイコンに対応した入力が前記位置入力装置から行われたときに、該入力が行われたアイコンに対応するメッセージ群に含まれる各メッセージを前記表示装置に表示させるメッセージ表示手段、
前記メッセージ表示手段により前記表示装置に表示されたメッセージに対応した入力が前記位置入力装置から行われたときに、該入力が行われたメッセージのデータを前記通信装置から前記他のコンピュータ装置に送信させる選択メッセージ送信手段、及び、
前記通信装置によりデータを受信した前記他のコンピュータ装置から送信されたメッセージを、前記表示装置に表示させる他装置メッセージ表示手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、他のゲーム装置と通信接続し、該他のゲーム装置とメッセージ交換しながらゲームを進めるゲーム装置に関し、特にそのメッセージの入力に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置により実行されるネットワークゲームでは、見ず知らずのプレイヤ間でのコミュニケーションを増進するため、各プレイヤがリアルタイムでメッセージを交換することが行われている。このメッセージ交換によるプレイヤ間のコミュニケーションは、複数のゲーム装置で赤外線通信などにより友人同士で行うゲームにも適用される場合がある。
【０００３】
このようなメッセージ交換をしながら進めるゲームにおいて、各プレイヤは、ゲーム装置に接続されたキーボードからメッセージを入力したり、ソフトウェアキーボードからメッセージを入力したりしていた。もっとも、このような手法でプレイヤがタイミングよくメッセージを入力することは、アクションゲームや、ロールプレイングゲームのバトル中のようにゲーム本来の進行に多くの基本操作が要求されるゲームでは、非常に困難な操作となってしまう。
【０００４】
これに対して、予め複数のメッセージ候補を操作ボタンに割り付けて登録しておき、メッセージを入力するときに、登録しておいたメッセージ候補を読み出して選択する方法もある。もっとも、この場合、メッセージ候補を割り付けて登録することのできる操作ボタンの数には限界があり、ゲーム状況に応じた適切なメッセージを何時でも入力できるようにすることは難しい。そこで、ゲーム状況に応じて１以上のメッセージを含むメッセージ群を表示装置に表示し、当該メッセージ群に含まれるメッセージの選択肢からプレイヤが所望のメッセージを選択できるようにしたゲームが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームでは、ゲーム状況が所定の状況になったときに、その状況に応じてメッセージの選択肢を表示させるものとしているが、プレイヤ間でのコミュニケーションのためのメッセージ交換は、ゲームの進行全体で考えたときには付随的なものでしかない。このような単なるプレイヤ間のコミュニケーションとしてのメッセージ交換を好まないプレイヤにとっては、特許文献１のように、いきなりメッセージの選択肢が表示されるのは、煩わしく感じられてしまうことがある。
【０００６】
また、プレイヤ間のコミュニケーションとしてのメッセージ交換を好むプレイヤにとっても、ゲームの進行に余裕がなくゲーム操作を優先させたい場合などのゲーム状況によっては、いきなりメッセージの選択肢が表示されるのは、煩わしく感じられてしまうことがある。また、ゲーム状況が目まぐるしく変化するような場合（プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルなどにおいて生じやすい）に、特許文献１のように構成しただけでは、メッセージの選択肢の表示が適切に行えず、結果として適切なメッセージも入力できなくなってしまう場合もある。
【０００７】
本発明は、プレイヤに煩わしさを感じさせることなく、通信接続されたゲーム装置間でのメッセージ交換のためのメッセージ入力を容易に行えるようにするゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、通信装置により他のゲーム装置と接続し、該他のゲーム装置とメッセージ交換しながらゲームを進行し、該ゲームの進行に応じた画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、プレイヤの操作に従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための指示を入力する進行指示入力手段と、前記進行指示入力手段から入力された指示と、前記通信装置により前記他のゲーム装置から受信した所定の進行情報とに従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための処理を行うゲーム進行手段と、プレイヤの操作に従って、前記表示装置の表示位置に応じた入力を行う位置入力手段と、ゲーム状況に応じた１以上のメッセージを含むメッセージ群のデータと、該メッセージ群に含まれるメッセージの内容を象徴する形態のアイコンのデータとを、複数のゲーム状況の各々と対応付けて記憶する状況別データ記憶手段と、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行状況が、前記状況別データ記憶手段にデータが記憶されている何れかのゲーム状況に該当するものとなったかどうかを判定するゲーム状況判定手段と、前記ゲーム状況判定手段により何れかのゲーム状況に該当するものとなったと判定されたときに、当該該当するものとなったゲーム状況に対応付けてデータが記憶されているアイコンを前記表示装置に表示させるアイコン表示手段と、前記アイコン表示手段により前記表示装置に表示されたアイコンに対応した入力が前記位置入力手段から行われたときに、該入力が行われたアイコンに対応するメッセージ群に含まれる各メッセージを前記表示装置に表示させるメッセージ表示手段と、前記メッセージ表示手段により前記表示装置に表示されたメッセージに対応した入力が前記位置入力手段から行われたときに、該入力が行われたメッセージのデータを前記通信装置から前記他のゲーム装置に送信させる選択メッセージ送信手段と、前記通信装置によりデータを受信した前記他のゲーム装置から送信されたメッセージを、前記表示装置に表示させる他装置メッセージ表示手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
上記ゲーム装置では、通信装置により他のゲーム装置と接続してゲームを進めるが、ゲームを進めるに当たっては、ゲームを進行させるための指示をプレイヤの操作に従って進行指示入力手段から入力するものとなっている。ゲームは、進行指示入力手段から入力された指示と、ゲーム装置間で送受信される所定の進行情報とに従って進行されるが、プレイヤは、ゲームの進行過程において、他のゲーム装置とメッセージ交換をしながらゲームを進行するものとなっている。
【００１０】
ここで、状況別データ記憶手段には、ゲーム状況に応じた１以上のメッセージを含むメッセージ群のデータと、メッセージ群に含まれるメッセージの内容を象徴する形態のアイコンのデータとが含まれているが、ゲームの進行状況が状況別データ記憶手段にデータが記憶された何れかのゲーム状況に該当するものとなったときに、当該ゲーム状況に対応付けてデータが記憶されているアイコンが表示装置に表示されるものとなっている。ここで、プレイヤがアイコンに対応した入力を位置入力手段から行うと、該入力が行われたアイコンに対応するメッセージ群に含まれる各メッセージが表示装置に表示され、さらにプレイヤが所望のメッセージに対応した入力を位置入力手段から行うと、該入力が行われたメッセージが選択されるものとなっている。
【００１１】
このように、ゲーム状況に応じたメッセージ入力を行うために、プレイヤは、表示装置に順次表示されるアイコン、メッセージに対して位置入力手段からの入力を行えばよいため、ゲーム本来の進行に必要な基本操作（進行指示入力手段からの指示の入力）を行いながらでも、ゲーム状況に応じたメッセージを容易に入力することができるものとなる。また、プレイヤがゲーム本来の進行に必要な基本操作以外に入力を行っていない状況では、ゲーム状況の変化に応じて表示されていくのはアイコンだけであるため、本来のゲームの進行とは異なる表示も最小限で済み、プレイヤを煩わせないで済むものとなる。
【００１２】
さらに、ゲーム状況の変化に応じてメッセージがいきなり表示されるのではなく、アイコンが表示されていくだけであるので、ゲーム状況が刻々と変化していくような状態にあっても、表示される内容（ここでは、メッセージではなくアイコン）の変化も大きくなりすぎない。このため、ゲーム状況の変化に応じて表示される内容が目まぐるしく変化して、何が表示装置に表示されているのかプレイヤが判断に迷ってしまうといった事態も起こりえず、プレイヤがメッセージの入力を適切に行えるようになる。
【００１３】
上記ゲーム装置において、前記アイコン表示手段は、前記アイコンを前記表示装置の所定領域において所定の方向に移動させながら表示させるものとすることができる。
【００１４】
この場合、プレイヤがゲーム本来の進行に必要な基本操作（進行指示入力手段からの指示の入力）を行っていても、表示装置の所定領域をアイコンが移動していくのを確認するのは容易であり、メッセージ入力が行えるゲーム状況であることを容易に判断することができる。また、表示装置に所定領域が確保されていることから、ゲーム状況の変化に応じたアイコンを当該所定領域に次々と表示させることができ、ゲーム状況の変化に対して表示されるアイコンをプレイヤが見逃さずに済むものとなる。
【００１５】
また、ゲームのシステムを十分に理解できていなかったようなプレイヤでも、所定領域をアイコンが移動していくことによって、注意が喚起される。そして、移動していくアイコンに対して注意を喚起されたプレイヤに、当該表示装置上（の所定領域）を移動するアイコンに対応した入力を位置入力手段から行わせることによって、当該アイコンがメッセージ入力のためのシステムであることを理解させることができるものとなる。
【００１６】
上記ゲーム装置において、前記アイコン表示手段は、前記ゲーム状況判定手段により複数のゲーム状況に該当するものとなったと判定されたときに、当該該当するものとなった複数のゲーム状況の各々に対応付けてデータが記憶されている複数のアイコンを前記表示装置に表示させるものとしてもよい。
【００１７】
この場合、プレイヤが他のプレイヤにメッセージを伝えたくなるような複数のゲーム状況（伝えたいメッセージとしては別のもの）が同時に発生していても、当該ゲーム装置のプレイヤは、複数表示されたアイコンのうちから最もメッセージを伝えたいようなゲーム状況のアイコンに対応した位置入力手段からの入力を最初に行えばよいこととなる。そして、アイコンに対する入力を行ってから、改めて当該ゲーム状況に応じたメッセージを選択すればよいので、ゲーム状況が複雑な状態になっていても、入力するメッセージの選択手順に困ることがない。
【００１８】
また、他のプレイヤに伝えたいメッセージが別物となる複数のゲーム状況が同時に発生したときに、表示装置にまず表示されるのは各々のゲーム状況に対応したアイコンであって、各々のゲーム状況に対応した多数のメッセージがいきなり表示される訳ではない。このため、一段階目の操作（アイコンに対応した入力）のための選択肢（複数のアイコン）の数が限られるため、プレイヤが操作に迷ってしまうことがない。また、プレイヤが何の操作も行わないうちに表示されるもの（ここでは、メッセージではなくアイコン）の数や、１つ当たりの表示面積も限られることになるため、プレイヤを煩わせないで済むものとなる。
【００１９】
上記ゲーム装置において、前記ゲーム状況判定手段は、現在よりも所定時間以内前の範囲で前記メッセージ表示手段により前記表示装置に表示されたメッセージに対応した入力が前記位置入力手段から行われているときに、該所定時間以内前の範囲で入力が行われたメッセージに応じて前記ゲーム進行手段によるゲームの進行状況を判定するものとすることができる。
【００２０】
この場合、例えば、他のプレイヤが同じように当該他のプレイヤのゲーム装置から進行指示入力手段からの指示の入力を行い、これによって同じようにゲームが進行された場合であっても、プレイヤが先に選択したメッセージを受けてのものか、そうでないかによって異なるゲーム状況であると判断されることとなる。そして、プレイヤが先に選択したメッセージを受けて他のプレイヤが指示の入力を行ってゲームが進行したのかどうかで異なるメッセージを入力できるものとすることで、プレイヤ間のコミュニケーションもより円滑に行われるものとなる。
【００２１】
上記ゲーム装置において、前記通信装置は、所定の距離制限の範囲内で他のゲーム装置との通信を行うことができる近域通信装置と、広域網を介して距離制限を受けることなく他のゲーム装置との通信を行うことができる広域通信装置とを含むものであってもよい。この場合において、前記ゲーム状況は、前記他のゲーム装置との接続を行っている通信装置が前記近域通信装置であるか前記広域通信装置であるかに応じて異なる状況と判断され、前記状況別データ記憶手段は、前記他のゲーム装置との接続を行っている通信装置の種類以外が同じゲーム状況であっても、通信装置が前記近域通信装置であるか前記広域通信装置であるかに応じて異なるメッセージを含むメッセージ群のデータを記憶するものとすることができる。
【００２２】
ここでは、近域通信装置による通信でゲームを進めている他のゲーム装置のプレイヤは、通常、当該ゲーム装置のプレイヤと面識があるはずであるが、広域通信装置による通信でゲームを進めている他のゲーム装置のプレイヤは、当該ゲーム装置のプレイヤと面識があるとは限らない。また、近域通信装置による通信でゲームを進めている他のゲーム装置のプレイヤとは、ゲーム装置間でのメッセージ交換によらなくてもコミュニケーションを図れるが、広域通信装置による通信でゲームを進めている他のゲーム装置のプレイヤは、ゲーム装置間でのメッセージ交換によらなければコミュニケーションを図ることは困難である。
【００２３】
このように、他のゲーム装置と近域通信装置による通信でゲームを進めているか広域通信装置による通信でゲームを進めているかによって、ゲーム状況に応じたアイコンに対応した入力が行われたときにゲームの状況が同じであっても異なるメッセージを含むメッセージ群が表示されることで、プレイヤ同士の関係に応じた円滑なコミュニケーションを行うことができるものとなる。
【００２４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるプログラムは、コンピュータ装置において、他のコンピュータ装置と通信接続し、該他のコンピュータ装置とメッセージ交換しながらゲームを進行し、該ゲームの進行に応じた画像を表示装置に表示させるためのプログラムであって、前記コンピュータ装置は、プレイヤの操作に従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための指示を入力する進行指示入力装置と、プレイヤの操作に従って、前記表示装置の表示位置に応じた入力を行う位置入力装置とを備え、前記プログラムは、前記コンピュータ装置を、前記進行指示入力装置から入力された指示と、前記通信装置により前記他のコンピュータ装置から受信した所定の進行情報とに従って、メッセージ交換以外の前記ゲームを進行させるための処理を行うゲーム進行手段、ゲーム状況に応じた１以上のメッセージを含むメッセージ群のデータと、該メッセージ群に含まれるメッセージの内容を象徴する形態のアイコンのデータとを、複数のゲーム状況の各々と対応付けて記憶する状況別データ記憶手段、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行状況が、前記状況別データ記憶手段にデータが記憶されている何れかのゲーム状況に該当するものとなったかどうかを判定するゲーム状況判定手段、前記ゲーム状況判定手段により何れかのゲーム状況に該当するものとなったと判定されたときに、当該該当するものとなったゲーム状況に対応付けてデータが記憶されているアイコンを前記表示装置に表示させるアイコン表示手段、前記アイコン表示手段により前記表示装置に表示されたアイコンに対応した入力が前記位置入力装置から行われたときに、該入力が行われたアイコンに対応するメッセージ群に含まれる各メッセージを前記表示装置に表示させるメッセージ表示手段、前記メッセージ表示手段により前記表示装置に表示されたメッセージに対応した入力が前記位置入力装置から行われたときに、該入力が行われたメッセージのデータを前記通信装置から前記他のコンピュータ装置に送信させる選択メッセージ送信手段、及び、前記通信装置によりデータを受信した前記他のコンピュータ装置から送信されたメッセージを、前記表示装置に表示させる他装置メッセージ表示手段として機能させることを特徴とする。
【００２５】
上記第２の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第２の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【００２６】
また、上記第１の観点にかかるゲーム装置、及び上記第２の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を、各ステップの処理として実行する複数のステップを含む方法も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。
【図２】本発明の実施の形態に適用されるゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲームの表示画面の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるゲームでメッセージ入力を行うためのデータを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるゲームにおいて実行される処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態に適用されるゲーム装置１の構成を示す外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図１において、ゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。
【００３０】
第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１及び第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａ及び上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００３１】
操作スイッチ部１４は、動作スイッチ（以下、「Ａボタン」という）１４ａ及び動作スイッチ（以下、「Ｂボタン」という）１４ｂと、方向指示スイッチ（以下、「十字キー」という）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ（以下、「Ｌボタン」という）１４ｆ及び側面スイッチ（以下、「Ｒボタン」という）１４ｇとを含む。
【００３２】
Ａボタン１４ａ及びＢボタン１４ｂは、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される。Ａボタン１４ａ及びＢボタン１４ｂは、例えば、この実施の形態にかかるゲームにおいては、プレイヤによる所定の指示の入力に使用される。十字キー１４ｃは、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される。十字キー１４ｃは、カーソルの移動方向を指示したり、後述する第２ＬＣＤ１２に表示される範囲の移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向（プレイヤキャラクタの移動方向となる場合を含む）の入力に使用される。Ｌボタン１４ｆ及びＲボタン１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上部面（上部側面）の左右に設けられる。Ｌボタン１４ｆ及びＲボタン１４ｇは、所定の指示の入力に使用される。
【００３３】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、或いは移動操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して出力するものである。この実施の形態にかかるゲームでは、タッチパネル１３は、第２ＬＣＤ１２上に表示されたアイコン（後述）やメッセージ（後述）を選択するために使用される。
【００３４】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ（以下、「カートリッジ」という）１７を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。
【００３５】
さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。また、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、近傍にある他のゲーム装置１と赤外線通信を行うための赤外線通信ポート（図２参照）や、インターネットに接続されている無線ルータと無線通信を行うための無線通信ポート（図２参照）も内蔵されている。
【００３６】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の回路構成を示すブロック図である。図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、及びワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。ＣＰＵコア２１は、システムプログラムを記憶したＲＯＭ（一部は、データの書き換えが可能なＥＥＰＲＯＭ）と、内部タイマを備える。
【００３７】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【００３８】
第１ＧＰＵ２４には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「第１ＶＲＡＭ」という）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下、「第２ＶＲＡＭ」という）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６から出力されるデータに含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒であり、第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６は、ここでは、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像を描画する。
【００３９】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、及びスピーカ１５が接続される。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、及びスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。
【００４１】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する座標データをＷＲＡＭ２２に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。
【００４２】
赤外線通信装置２９は、赤外線通信ポートを介して他のゲーム装置との間で赤外線通信を行い、プレイヤが入力したメッセージを含むゲームの進行のためのデータを送受信する。赤外線通信装置２９は、このゲーム装置１に特有の形式で、データの送受信のために赤外線（通信距離の短さや障害物を避けられないという問題がある）を用いるものであるため、赤外線通信装置２９による赤外線通信によって協働してゲームを進めることができる他のプレイヤは、同じ室内に存在する等の対面してゲームを進めることができるプレイヤに限られる。
【００４３】
無線通信装置３０は、無線通信ポートを介してインターネットに接続されている無線ルータと無線通信を行うことによって他のゲーム装置とインターネットを介して通信を行い、プレイヤが入力したメッセージを含むゲームの進行のためのデータを送受信する。無線通信装置３０は、ＴＣＰ／ＩＰ等の汎用プロトコルに従って通信を行うものであり、遠隔地に存在する他のゲーム装置ともインターネット上に存在するサーバ装置を介して通信を行うことができる。無線通信装置３０を用いて通信を行う他のゲーム装置は、すなわち協働してゲームを進める他のプレイヤは、サーバ装置がランダムにマッチングすることができる。
【００４４】
この実施の形態に適用されるゲーム装置１において、赤外線通信装置２９を用いた通信と無線通信装置３０とを用いた通信を同時に行って３人以上のプレイヤで協働してゲームを進めることは、認められていない。赤外線通信を行う２台のゲーム装置のうちの１台が良好にインターネット接続できるものの、他の１台がインターネット接続できない場合などが生じると、ゲームの進行の処理を行うのに不都合が生じるからである。
【００４５】
なお、この実施の形態に適用されるゲーム装置１では、日本語、英語、ドイツ語、フランス語などの複数の言語のうちから選択設定された言語で表示が行われるものとなっている。表示を行うための言語の設定は、ＣＰＵコア２１が備えるＥＥＰＲＯＭに書き込まれるが、デフォルトでの設定は、ゲーム装置１が販売された地域の言語（例えば、日本で販売されるものについては日本語）となっている。
【００４６】
次に、この実施の形態にかかるゲームについて説明する。この実施の形態にかかるゲームは、例えば、ゲーム装置１のプレイヤがタッチパネル１３または操作スイッチ部１４を操作して自己のプレイヤキャラクタを仮想空間に形成されたフィールド上で移動させ、該フィールド上に設定された課題を解決していくロールプレイングゲームである。プレイヤキャラクタが解決すべき課題として、敵キャラクタとのバトルが含まれている。このゲームは、他のゲーム装置と接続せずにスタンドアローンでも進めることができる。
【００４７】
もっとも、ゲーム装置１を赤外線通信装置２９または無線通信装置３０を用いて１または複数の他のゲーム装置（ゲーム装置１と同じ構成のゲーム装置であってもよいが、以下、これを「他ゲーム装置」と呼ぶ）と通信接続し、他ゲーム装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの協力を得てゲームにおける課題を解決するものとすることもできる。この場合、当該ゲーム装置１と他ゲーム装置とのうちの何れかがホストコンピュータとして機能する。ホストコンピュータとして機能するゲーム装置以外からは、当該ゲーム装置のプレイヤがタッチパネル１３または操作スイッチ部１４の操作により当該他装置のプレイヤのプレイヤキャラクタに対して行った指示がホストコンピュータとして機能するゲーム装置に送られる。
【００４８】
ホストコンピュータとして機能するゲーム装置では、当該ゲーム装置のプレイヤがタッチパネル１３または操作スイッチ部１４の操作により当該他装置のプレイヤのプレイヤキャラクタに対して行った指示と、ホストコンピュータとして機能するゲーム装置以外のゲーム装置から送られてきた指示とに従って、ゲームを進行させ、その進行結果を示す情報を、ホストコンピュータ装置として機能するゲーム装置以外のゲーム装置に返送するものとなっている。なお、以下では説明の簡単化のため、ホストコンピュータとして機能するのが当該ゲーム装置１、ホストコンピュータとして機能しないものが他ゲーム装置とし、他ゲーム装置は１台だけであるものとする。
【００４９】
また、ゲーム装置１と他ゲーム装置とを通信接続してゲームを進める場合には、ゲームの進行の処理とは別に（もっとも、後述するようにメッセージの入力は、ゲームの進行と完全に独立して行うものではない）、両者間でメッセージ交換を行い、互いに交換しているメッセージを、ゲーム画面に表示させるものとしている。
【００５０】
図３は、ゲーム装置１を他ゲーム装置と通信接続してゲームを進めている場合に、第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２に表示される画面の例を示す図である。図３（ａ）に示すように、上画面となる第１ＬＣＤ１１には、リアルタイムでのゲームの進行状況に応じた画面が表示される。ここでは、ゲーム装置１のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ１０１と、他ゲーム装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ１０２とが、敵キャラクタ１０５、１０６とバトルを行っている場面を示している。また、この画面において、ゲーム装置１と他ゲーム装置との間で交換されているメッセージ１１１、１１２も表示されている。
【００５１】
ここで、タッチパネル１３が配された下画面となる第２ＬＣＤ１２には、各キャラクタの位置関係を示すマップ１２１と、ゲーム装置１のプレイヤキャラクタ１０１に対する指示をタッチ操作により入力する操作指示ボタン１２２とがゲームの進行中において常時表示されている。さらに、第１ＬＣＤ１１に画面表示されているゲームの進行状況が所定のゲーム状況（詳細を後述）となった場合、第２ＬＣＤ１２の下方に設定されたアイコン表示領域１３０において右から左に移動しながら、当該ゲーム状況に応じて定められたアイコン１３１、１３２（詳細を後述）が表示される。
【００５２】
ゲーム装置１のプレイヤが、図３（ａ）において第２ＬＣＤ１２に移動表示されているアイコン１３１または１３２をタッチすると、図３（ｂ）に示すように、タッチされたアイコン１３１または１３２に対応して定められたメッセージボタン１４１〜１４４を含むメッセージ群１４０（詳細を後述）が表示される。また、メッセージボタン１４１〜１４４の何れも選択せずに元の画面（この例では、図３（ａ）に示す画面）に戻るための戻るボタン１４５も表示される。
【００５３】
ゲーム装置１のプレイヤが、図３（ｂ）において第２ＬＣＤ１２に表示されているメッセージボタン１４１〜１４４の何れかをタッチすると、タッチされたメッセージボタン１４１〜１４４に対応した内容のメッセージが、プレイヤキャラクタ１０１のメッセージ１１１として表示されるものとなる。また、タッチされたメッセージボタン１４１〜１４４に関する情報が他ゲーム装置に送られ、他ゲーム装置においても同様のメッセージの表示が行われる。また、メッセージボタン１４１〜１４４、戻るボタン１４５の何れかがタッチされると、第２ＬＣＤ１２に表示される画面は、元の画面（この例では、図３（ａ）に示す画面）に戻る。
【００５４】
戻るボタン１４５は、メッセージ入力を行わずに図３（ｂ）に示す画面の表示を終了させ、図３（ａ）に示す画面に戻るようにするために設けられたボタンである。また、メッセージ１１１、１１２やメッセージボタン１４１〜１４４、戻るボタン１４５は、ゲーム装置１において設定されている言語で表示されるものとなる。
【００５５】
次に、ゲーム装置１を他ゲーム装置と通信接続してゲームを進めている場合に、ゲームの進行状況に応じたメッセージ入力を行うために用いられるデータについて説明する。図４は、ゲーム装置１を他ゲーム装置と通信接続してゲームを進めている場合においてメッセージ入力を行うためのデータを示す図である。このデータは、カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に予め格納されており、必要に応じてＷＲＡＭ２２に読み出されて用いられるものとなる。メッセージ入力を行うためのデータは、図４（ａ）に示すゲーム状況別データ２００と、図４（ｂ）に示すメッセージ別データ２１０とから構成される。
【００５６】
図４（ａ）に示すゲーム状況別データ２００は、ゲーム状況２０１と、アイコン種別２０２と、メッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄとを対応付けて登録したデータである。ゲーム状況２０１は、図３（ａ）に示したようにアイコン表示領域１３０においてアイコン（図３（ａ）のアイコン１３１、１３２である場合を含む）を移動表示させる契機となるゲームの進行状況を示すものである。アイコンの表示契機となるゲーム状況には複数種類のものがあり、ゲーム状況別データ２００は、そのようなゲーム状況の種類の数だけ用意されている。
【００５７】
アイコン種別２０２は、ゲーム状況２０１に示す状況がゲームの進行において発生したときに、アイコン表示領域１３０において移動表示されることとなるアイコンの形態を示すものである。メッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄは、アイコン表示領域１３０において移動表示されているアイコンがタッチされたときに、図３（ｂ）に示したように第２ＬＣＤ１２に表示させることとなるメッセージ群１４０に含まれるメッセージボタン１４１〜１４４の各々のメッセージを一意に特定する識別情報である。図４（ａ）では、ゲーム状況別データ２００に４つのメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄが含まれているが、１つのゲーム状況別データ２００には、１以上４以下のメッセージＩＤが含まれていればよい。
【００５８】
ゲーム状況２０１に対応付けられた同じゲーム状況別データ２００に含まれるメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄの各々に対応するメッセージの間には、ゲーム状況２０１に対応して内容の共通性があるものとなっている。また、アイコン種別２０２が示すアイコンの形態は、同じゲーム状況別データ２００に含まれるメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄに対応したメッセージの内容を象徴したものとなっている。
【００５９】
例えば、ゲーム状況２０１を「ＨＰ（ヒットポイント：プレイヤキャラクタの体力を示す値で、これが０になると行動不能になる）が所定量以下」とするゲーム状況別データ２００に含まれるメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄに対応したメッセージは、「助けて！」、「ピンチ！」、「ＨＰがない」、「回復して」といった内容のものとなっており、アイコン種別２０２が示すアイコンの形態は、泣き顔を示す形態のものとなっている。
【００６０】
また、ゲーム状況２０１を「他のプレイヤキャラクタと初めて出会った」とするゲーム状況別データ２００に含まれるメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄに対応したメッセージは、「こんにちは」、「よろしく」、「初めまして」、「○○（プレイヤキャラクタに設定した名前）です」などといった内容のものとなっており、アイコン種別２０２が示すアイコンの形態は、笑顔を示す形態のものとなっている。
【００６１】
さらに、ゲーム状況２０１を「これまで入手したことのないアイテムを入手した」とするゲーム状況別データ２００に含まれるメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄに対応したメッセージは、「何だろう？」、「これ、知ってる？」、「どう使うのかな？」、「役に立つのだろうか？」などといった内容のものとなっており、アイコン種別２０２が示すアイコンの形態は、クエスチョンマークを示す形態のものとなっている。
【００６２】
また、図４（ｂ）に示すメッセージ別データ２１０は、メッセージＩＤ２１１と、言語別のメッセージ２１２Ｊ、２１２Ｅ、２１２Ｇ、…とを対応付けて登録したデータである。例えば、メッセージＩＤ２１１に対応付けられた日本語のメッセージ２１２Ｊが「助けて！」であるとすると、英語のメッセージ２１２Ｅは「Help!」、ドイツ語のメッセージ２１２Ｇは「Hilfe!」といったように、異なる言語でも同じ意味を有するメッセージが登録される。
【００６３】
ゲーム装置１においてメッセージボタン１４１〜１４４の何れかをタッチしたとき、他ゲーム装置に送られるのはタッチされたメッセージボタンに対応するメッセージそのものではなく、これに対応するメッセージＩＤである。例えば、図３（ｂ）に示すように使用言語が日本語に設定されたゲーム装置１でメッセージの内容が「助けて！」であるメッセージボタン１４１がタッチされた場合、他ゲーム装置に送信されるのは、「助けて！」のメッセージに対応するメッセージＩＤである。
【００６４】
このメッセージＩＤを受け取った他ゲーム装置は、メッセージＩＤと設定している使用言語とに従ってメッセージの表示を行うこととなる。使用言語が日本語に設定されているのであれば、「助けて！」とメッセージが表示されるが、英語に設定されているのであれば「Help!」と、ドイツ語に設定されているのであれば「Hilfe!」とメッセージが表示されることになる。
【００６５】
以下、この実施の形態にかかるゲームを実行するための処理について、図５に示すフローチャートを参照して説明する。以下では、ゲームの進行状況に応じたメッセージをプレイヤが入力するために必要な処理について説明し、ゲームの進行状況に応じた画像を第１ＬＣＤ１１に表示させる処理などの本発明との関連性が薄い処理については、説明を省略している場合があるものとする。
【００６６】
図５（ａ）は、ゲーム装置１を他ゲーム装置と通信接続して、この実施の形態にかかるゲームを進行する場合に実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、ＣＰＵコア２１は、ゲーム装置１のプレイヤがタッチパネル１３または操作スイッチ部１４の操作によりプレイヤキャラクタ１０１に対して行った指示と、他ゲーム装置から受信した指示とに従ってゲームを進行させ、その進行結果を示す情報を他ゲーム装置に送信するゲーム進行処理を行う（ステップＳ１０１）。
【００６７】
次に、ＣＰＵコア２１は、他ゲーム装置におけるメッセージ入力処理（後述する図５（ｂ）参照）により他ゲーム装置から送信されてきたメッセージＩＤを受信したかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。メッセージＩＤを受信していなければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。メッセージＩＤを受信していれば、ＣＰＵコア２１は、受信したメッセージＩＤに対応付けてメッセージ別データ２１０に登録されているメッセージ２１２Ｊ、２１２Ｅ、２１２Ｇ、…のうちのゲーム装置１に設定された言語に対応したものを、第１ＬＣＤ１１に表示されているゲームの進行状況に応じた画面において、他ゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタ１０２のメッセージ１１２として表示させる（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。
【００６８】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵコア２１は、後述するステップＳ１０８で起動されることとなるメッセージ入力処理（図５（ｂ）参照）が現時点で起動状態にあるかどうかを判定する。メッセージ入力処理が起動状態にあれば、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。なお、メッセージ入力処理が起動状態にある場合にも、ステップＳ１０１の処理において、プレイヤがタッチパネル１３または操作スイッチ部１４の操作によりプレイヤキャラクタ１０１に対する指示を入力したりすることにより、ゲームは進行されるものとなる。
【００６９】
メッセージ入力処理が起動状態になければ、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１０１で進行された現時点でのゲームの進行状況が、何れかのゲーム状況別データ２００に含まれるゲーム状況２０１に該当しているかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。何れのゲーム状況にも該当していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００７０】
何れかのゲーム状況に該当していれば、ＣＰＵコア２１は、現時点でのゲームの進行状況が該当することになっているゲーム状況２０１に対応付けてゲーム状況別データ２００に登録されたアイコン種別２０２に応じた形態のアイコンを、第２ＬＣＤ１２のアイコン表示領域１３０に表示させる（ステップＳ１０６）。ここで、そのゲーム状況がちょうど発生したところであれば、対応するアイコンをアイコン表示領域１３０の右端に表示させ、そのゲーム状況が以前より発生していて、対応するアイコンが既に表示されているのであれば、当該アイコンをアイコン表示領域１３０において所定量だけ左側に移動させて表示させる。
【００７１】
また、アイコン表示領域１３０に既にアイコンが表示されている状態で、当該アイコンに対応したゲーム状況別データ２００とは異なるゲーム状況別データ２００に含まれるゲーム状況も重ねて発生したのであれば、既に表示されているアイコンをアイコン表示領域１３０において所定量だけ左側に移動させて表示させるとともに、新たに発生したゲーム状況に対応したアイコンをアイコン表示領域１３０の右端に表示させる。これまで表示されていたアイコンに対応したゲーム状況が終了していたならば、当該アイコンをアイコン表示領域１３０から表示消去する。
【００７２】
次に、ＣＰＵコア２１は、アイコン表示領域１３０における各アイコンの表示位置とタッチパネル１３の押圧入力された位置とに基づいて、アイコン表示領域１３０に表示されている何れかのアイコンがタッチされたかを判定する（ステップＳ１０７）。何れのアイコンもタッチされていなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００７３】
何れかのアイコンがタッチされていれば、ＣＰＵコア２１は、タッチされたアイコンに対応するゲーム状況別データ２００を参照して、メッセージ入力処理を起動する（ステップＳ１０８）。起動されたメッセージ入力処理は、このメイン処理と並行して実行されることとなる。そして、メイン処理における処理フローは、ステップＳ１０１の処理に戻ることとなる。
【００７４】
図５（ｂ）は、メイン処理から起動されたメッセージ入力処理を示すフローチャートである。メッセージ入力処理では、ＣＰＵコア２１は、これを起動させる際に参照されたゲーム状況別データ２００に含まれるメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄを読み出し、読み出したメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄのそれぞれに対してメッセージ別データ２１０に登録されているメッセージ２１２Ｊ、２１２Ｅ、２１２Ｇ、…のうちのゲーム装置１に設定された言語に対応したものを読み出す。そして、ＣＰＵコア２１は、各メッセージＩＤに対応して読み出したメッセージを含むメッセージボタン１４１〜１４４と、戻るボタン１４５とを第２ＬＣＤ１２に表示させる（ステップＳ１１１）。
【００７５】
次に、ＣＰＵコア２１は、このメッセージ入力処理を起動させる際に参照されたゲーム状況別データ２００に含まれるゲーム状況２０１がゲームの進行において終了しているかを判定する（ステップＳ１１２）。当該ゲーム状況２０１がゲームの進行において既に終了している場合には、メッセージ入力処理を終了させる。なお、メッセージ入力処理の終了により、並行して実行されているメイン処理では、ステップＳ１０１のゲーム進行処理において、ゲーム装置１のプレイヤがタッチパネル１３または操作スイッチ部１４の操作によりプレイヤキャラクタ１０１に対する指示を入力できるようになる。
【００７６】
当該ゲーム状況２０１がゲームの進行において終了していない場合には、ＣＰＵコア２１は、戻るボタン１４５の表示位置とタッチパネル１３の押圧入力された位置とに基づいて、戻るボタン１４５がタッチされたかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。戻るボタン１４５がタッチされた場合には、ＣＰＵコア２１は、メッセージ入力処理を終了させる。なお、この場合は、メッセージ入力処理を起動させる際に参照されたゲーム状況別データ２００に含まれるゲーム状況２０１が終了していないので、当該ゲーム状況２０１に対応したアイコンが再びアイコン表示領域１３０に表示されるものとなる。
【００７７】
戻るボタン１４５がタッチされていない場合には、ＣＰＵコア２１は、メッセージボタン１４１〜１４４の各々の表示位置とタッチパネル１３の押圧入力された位置とに基づいて、メッセージボタン１４１〜１４４の何れかがタッチされたかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。メッセージボタン１４１〜１４４の何れもタッチされていなければ、ステップＳ１１２の処理に戻る。
【００７８】
メッセージボタン１４１〜１４４の何れかがタッチされた場合には、ＣＰＵコア２１は、メッセージボタン１４１〜１４４のうちのタッチされたものに対応してゲーム状況別データ２００に登録されているメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄを他ゲーム装置に送信する（ステップＳ１１５）。
【００７９】
さらに、ＣＰＵコア２１は、メッセージボタン１４１〜１４４のうちのタッチされたものに対応してゲーム状況別データ２００に登録されているメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄに対応したものを、第１ＬＣＤ１１に表示されているゲームの進行状況に応じた画面において、当該ゲーム装置１に対応したプレイヤキャラクタ１０１のメッセージ１１１として表示させる（ステップＳ１１６）。そして、このメッセージ入力処理を終了させる。
【００８０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるゲームでは、ゲーム装置１は、他ゲーム装置と通信接続し、他ゲーム装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの協力を得てゲームを進めることができるが、この場合においても、ゲームを進行するためのプレイヤキャラクタに対する指示を、タッチパネル１３または操作スイッチ部１４の操作により入力するものとしている。また、他ゲーム装置から受信した指示に従っても、ゲームを進行させるものとなっている。
【００８１】
このようにゲーム装置１と他ゲーム装置のプレイヤが、それぞれの操作に基づいて協力してゲームを進めていく間に、それぞれのプレイヤは、メッセージ交換を行ってコミュニケーションを図ることができるものとなっている。ここで、互いに交換するメッセージの入力は、ゲーム状況に応じてアイコン表示領域１３０に表示されるアイコン１３１、１３２をタッチし、その上で第２ＬＣＤ１２に表示されるメッセージボタン１４１〜１４４をタッチすることにより行われる。
【００８２】
すなわち、カートリッジ１７のＲＯＭ１７１には、ゲーム状況別データ２００及びメッセージ別データ２１０が記憶されているが、各々のゲーム別状況データ２００では、アイコンの表示契機（メッセージの選択入力の契機）となるゲーム状況２０１に対応付けて、表示されるアイコンの形態を示すアイコン種別２０２と、入力可能となるメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄとが登録されており、ゲームの進行において何れかのゲーム状況別データ２００に登録されたゲーム状況が発生すれば、メッセージの選択ができるものとなっている。
【００８３】
このように、ゲーム装置１のプレイヤは、ゲームの進行状況に応じたメッセージを入力するために、第２ＬＣＤ１２に順次表示されるアイコン１３１、１３２、メッセージボタン１４１〜１４４をタッチ操作するということだけを行えばよいため、ゲーム本来の進行に必要な操作（操作スイッチ部１４の操作や操作指示ボタン１２２のタッチ操作）を行いながらでも、ゲームの進行状況に応じて他ゲーム装置のプレイヤとコミュニケーションを図るためのメッセージを容易に入力することができるものとなる。
【００８４】
また、ゲーム装置１のプレイヤがゲーム本来の進行に必要な操作以外には何らの入力を行っていない状況では、第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２に表示されていくのは、アイコン１３１、１３２だけであって、入力の選択対象となるメッセージ（メッセージボタン１４１〜１４４）は表示されない。このため、本来のゲームの進行とは異なる表示も最小限で済み、プレイヤを煩わせないで済むものとなる。
【００８５】
さらに、ゲームの進行状況が何れかのゲーム状況別データ２００に登録されたゲーム状況２０１に該当することとなっても、これに応じて入力の選択対象となるメッセージ（メッセージボタン１４１〜１４４）がいきなり表示されるのではなく、まず、アイコン１３１、１３２がアイコン表示領域１３０に表示されるだけである。このため、刻々とゲームの進行状況が変化していく中でも、第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２（とりわけ第２ＬＣＤ１２）に表示される内容の変化が大きくなりすぎない。このため、ゲームの進行状況の変化に応じて表示される内容が目まぐるしく変化して、何が表示されているのかプレイヤが判断に迷ってしまうといった事態も起こりえず、プレイヤが所望のメッセージを適切に選択して入力することができるようになる。
【００８６】
また、ゲーム装置１のプレイヤは、ゲーム本来の進行に必要な操作（操作スイッチ部１４の操作や操作指示ボタン１２２のタッチ操作）を行いながらでも、第２ＬＣＤ１２のアイコン表示領域１３０にアイコン１３１、１３２が表示されているのを容易に確認することができ、他ゲーム装置のプレイヤと交換するメッセージの入力が行える状況にあることを容易に判断することができる。しかも、アイコン１３１、１３２が表示される領域は、第２ＬＣＤ１２のアイコン表示領域１３０に限られているため、表示されたアイコンをプレイヤが見逃さないで済むようになる。
【００８７】
さらに、アイコン１３１、１３２は、アイコン表示領域１３０において右から左に移動しながら表示されるものとなっている。このため、ゲームのシステム（特にメッセージ入力のシステム）を十分に理解できていなかったようなプレイヤでも、アイコン表示領域１３０を移動していくアイコン１３１、１３２に注意を喚起されることとなる。そして、プレイヤは、アイコン表示領域１３０を移動するアイコン１３１、１３２をタッチする操作を試してみれば、これがメッセージ入力のためのシステムを構成するものであることを容易に理解することができるようになる。
【００８８】
また、ゲームの進行状況によっては、複数のゲーム状況別データ２００に登録されたゲーム状況２０１が同時に発生することもあるが、発生したそれぞれのゲーム状況２０１に対応したアイコン１３１、１３２が、アイコン表示領域１３０を移動しながら表示されることとなる。アイコン１３１、１３２は、その後の選択対象となるメッセージの内容を象徴した形態のものとなっている。これにより、プレイヤは、入力したいメッセージに辿り着くには何れのアイコン１３１、１３２をタッチすればよいかも容易に判断することができるものとなる。
【００８９】
そして、ゲーム装置１のプレイヤは、入力したいメッセージの内容を象徴しているアイコン１３１、１３２のタッチを行ってから、そこで第２ＬＣＤ１２に表示されたメッセージボタン１４１〜１４４の何れかを所望のメッセージを入力すべくタッチすればよい。このため、ゲームの進行状況が複雑な状態になっていても、入力するメッセージの選択手順にプレイヤが困ってしまうようなこともない。
【００９０】
さらに、複数のゲーム状況別データ２００に登録されたゲーム状況２０１が同時に発生したときに、第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２にまず表示されるのは、発生したゲーム状況２０１の各々に対応したアイコン１３１、１３２だけであって、複数のゲーム状況２０１に対応した極めて多数のメッセージボタンが第１ＬＣＤ１１及び第２ＬＣＤ１２に表示される訳ではない。このように一段階目の操作のために表示される選択肢（アイコン１３１、１３２）の数が限られるため、プレイヤが操作に迷ってしまうことがない。また、プレイヤが何の操作も行わないうちに表示されるものの数は、その１つ当たりの表示面積も限られるものであるため、本来のゲームの進行とは異なる表示によってプレイヤを煩わせないで済むものとなる。
【００９１】
また、この実施の形態にかかるゲームを実行するためのゲーム装置１は、複数種類の言語からプレイヤが選択して設定した言語（デフォルトで設定された言語である場合もあり）で表示が行われるが、ゲーム状況別データ２００においてゲーム状況２０１及びアイコン種別２０２に対応付けて登録されているのは、メッセージのテキストデータではなく、メッセージを一意に識別可能なメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄである。メッセージ別データ２１０には、言語別のメッセージ２１２Ｊ、２１２Ｅ、２１２Ｇ、…がメッセージＩＤ２１１に対応付けて登録されている。
【００９２】
ゲーム装置１においてプレイヤがメッセージボタン１４１〜１４４の何れかをタッチしたとき、他ゲーム装置に送信されるのは、メッセージボタン１４１〜１４４のうちでタッチされたものに対応したメッセージＩＤである。同様にして他ゲーム装置から送信されてきたメッセージＩＤをゲーム装置１が受信した場合、当該メッセージＩＤに対応付けてメッセージ別データ２１０に登録されている言語別のメッセージ２１２Ｊ、２１２Ｅ、２１２Ｇ、…のうちから、ゲーム装置１に設定されている言語に対応するものを、他ゲーム装置のプレイヤキャラクタ１０２の発するメッセージ１１２として表示させるものとなっている。
【００９３】
ゲーム装置１は、赤外線通信装置２９を用いて赤外線通信により他ゲーム装置と通信を行うだけでなく、無線通信装置３０を用いてインターネットを介して遠隔地に存在する他ゲーム装置と通信を行うことができるが、このように設定された言語に応じてメッセージを表示させるものとすることで、使用言語が異なるプレイヤ同士でもメッセージ交換によってコミュニケーションを図りながら、一緒にゲームを進めることができるようになる。
【００９４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００９５】
上記の実施の形態では、ゲーム装置１が他ゲーム装置と赤外線通信またはインターネットを介してピアツーピアで通信接続され、ゲーム装置１がホストコンピュータとして機能することでゲーム装置１と他ゲーム装置とにおいてゲームを実行するものとしていたが、インターネット上に存在するサーバ装置を介してゲーム装置１と他ゲーム装置とが接続されたネットワークゲームにおいても、本発明を適用することができる。この場合、ゲーム装置１と他ゲーム装置とから各プレイヤが自己のプレイヤキャラクタに対して行った指示を送信し、サーバ装置においてゲームを進行させるための処理を行い、その処理結果をゲーム装置１と他ゲーム装置とに返送するものとしてもよい。
【００９６】
上記の実施の形態では、ゲーム装置１と他ゲーム装置との間で交換されるメッセージの入力は、ゲーム状況に応じて表示されるアイコン１３１、１３２をタッチし、これによって表示されるメッセージボタン１４１〜１４４をタッチすることで行っていたが、ゲーム装置１に接続されたキーボードやソフトウェアキーボードからのメッセージ入力を併用するものとしてもよい。この場合、インターネット上に存在するサーバ装置を介してメッセージ交換が行われる場合、ゲーム装置１と他ゲーム装置における言語設定に応じて自動翻訳してメッセージ交換を行うものとしてもよい。
【００９７】
上記の実施の形態では、ゲームの進行状況が何れかのゲーム状況別データ２００に登録されたゲーム状況２０１に該当することになると、そのゲーム状況２０１に対応したアイコン１３１、１３２がアイコン表示領域１３０で移動表示され、プレイヤの注意を喚起するものとなっていた。そして、ゲームの説明書を予め読んでいなかったとしても、移動表示されるアイコン１３１、１３２に対して注意を喚起されたプレイヤが、アイコン１３１、１３２のタッチを試みることを期待して、ゲームシステムを理解させようとするものであって。
【００９８】
もっとも、移動表示されるアイコン１３１、１３２にプレイヤの注意が喚起されると言っても、プレイヤがタッチ操作を行わない限りゲームシステムを理解できない。また、アイコン１３１、１３２に対するタッチ操作を１回行っただけで、ゲームシステムを理解できるとも限らない。そこで、アイコン表示領域１３０においてアイコン１３１、１３２を移動表示させているときに、「アイコンをタッチすれば、メッセージ入力が可能になるよ。」といった注意文を第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示するものとしてもよい。この注意文は、一定程度までゲームが進行するまでにおいて、或いは一定回数までアイコン１３１、１３２のタッチが行われるまで、表示するものとしてもよい。
【００９９】
さらに、アイコン表示領域１３０を移動表示するアイコン１３１、１３２をタッチすることで、メッセージボタン１４１〜１４４が表示され、メッセージボタン１４１〜１４４のタッチを行うことでメッセージ入力を行えることを、ゲームのシステムを説明するチュートリアルにおいて示すものとしてもよい。
【０１００】
上記の実施の形態では、ゲームの進行状況が何れかのゲーム状況別データ２００に登録されたゲーム状況２０１に該当するものとなることによって、当該ゲーム状況２０１に対応するアイコン種別２０２のアイコンがアイコン表示領域１３０に表示されるものとなっていた。ここで、このゲーム状況は、現在よりも所定時間以内前の範囲内で、メッセージボタン１４１〜１４４のタッチにより入力したメッセージに従っても、判断するものとすることができる。
【０１０１】
例えば、ゲーム装置１のプレイヤのプレイヤキャラクタ１０１が敵キャラクタ１０５、１０６とのバトルを行っているときにおいて、他ゲーム装置のプレイヤのプレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０５、１０６に対して攻撃を行ったものとする。ここで、プレイヤキャラクタ１０２から敵キャラクタ１０５、１０６の攻撃を行う少し前に、ゲーム装置１のプレイヤが「助けて！」というメッセージの入力を行っていた場合と、何のメッセージの入力も行っていなかった場合とを考える。
【０１０２】
前者のゲーム状況では、アイコン表示領域１３０に笑顔のアイコンが表示され、これをタッチすることで、「ありがとう」、「サンキュー」、「次も頼むよ」といった内容のメッセージを入力するためのメッセージボタンが表示されるようにすることができる。一方、後者のゲーム状況では、アイコン表示領域１３０には何のアイコンも表示されず、従って、メッセージの入力も行えないようにすることもできる。或いは、後者のゲーム状況では、アイコン表示領域１３０に怒り顔のアイコンが表示され、これをタッチすることで、「邪魔立て無用！」、「ここは任せろ！」、「俺一人で十分だ！」といった内容のメッセージを入力するためのメッセージボタンが表示されるようにすることができる。
【０１０３】
このように、本来のゲームの進行状況としては全く同じものになっていたとしても、ゲーム装置１のプレイヤが先に入力したメッセージに応じて、或いは何のメッセージも入力しなかったことに応じて異なるメッセージの入力を行えるようにすることで、プレイヤ間のコミュニケーションもより円滑に行われるものとなる。
【０１０４】
上記の実施の形態では、ゲーム装置１は、近距離に存在する他ゲーム装置との間で通信を行う赤外線通信装置２９と、インターネットを介して遠隔地に存在する他ゲーム装置との間でも通信を行うことができる無線通信装置３０とを備え、赤外線通信装置２９と無線通信装置３０との何れかを用いて、他ゲーム装置との協働でゲームを進めることができるものとなっていた。もっとも、何れの通信装置により通信接続された場合でも、ゲーム装置１と他ゲーム装置との間でメッセージ交換を行うための処理に違いはなかった。
【０１０５】
もっとも、赤外線通信装置２９を用いて通信を行っている他ゲーム装置のプレイヤは、通常、当該ゲーム装置のプレイヤと面識がある者であると考えられる。これに対して、無線通信装置３０を用いてインターネットを介して通信を行っている他ゲーム装置のプレイヤは、当該ゲーム装置のプレイヤと面識があるとは限らない。また、赤外線通信装置２９を用いて通信を行っている他ゲーム装置のプレイヤとは、メッセージ交換によらなくてもコミュニケーションを図れるが、無線通信装置３０を用いてインターネットを介して通信を行っている他ゲーム装置のプレイヤとは、メッセージ交換によらなければコミュニケーションを図ることは困難である。
【０１０６】
そこで、カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶するゲーム状況別データ２００に含まれるゲーム状況２０１は、単なるゲームの進行状況だけではなく、通信に用いている通信装置の種類に応じても分類されるものとしてもよい。そして、ゲームの進行状況そのものは同じであるが、赤外線通信装置２９を用いて他ゲーム装置と通信を行っているゲーム状況２０１に対応付けられたメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄには、友達同士で会話するようなフランクな内容のメッセージのメッセージＩＤを登録し、無線通信装置３０を用いて他ゲーム装置と通信を行っているゲーム状況２０１に対応付けられたメッセージＩＤ２０３ａ〜２０３ｄには、より丁寧な言葉遣いのメッセージのメッセージＩＤを登録するものとしてもよい。
【０１０７】
このように、他ゲーム装置と赤外線通信装置２９による近距離の通信でゲームを進めているか無線通信装置３０によるインターネットを介した通信でゲームを進めているかによって、ゲーム本来の進行状況が同じであったとしても、アイコンをタッチすると異なる内容のメッセージを含むメッセージボタン１４１〜１４４が表示されることで、プレイヤ同士の関係に応じた円滑なコミュニケーションを行うことができるものとなる。
【０１０８】
上記の実施の形態では、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２という２つの表示装置、及びタッチパネル１３というポインティングデバイスを備えるゲーム装置１において、本発明を適用したゲームを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、表示装置上の位置を入力することのできる位置入力装置を備えるものであれば、ゲーム装置１以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。
【０１０９】
上記の実施の形態では、ゲーム装置１のプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ１７のＲＯＭ１７１に格納されて配布されるものとしていた。もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置（フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
【０１１０】
さらに、ネットワークを介して他のコンピュータ装置と通信可能なコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合には、これらのプログラム及びデータは、ネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワークを介して配信するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０１１１】
１  ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作スイッチ部
１４ｃ  十字キー
１４ｆ  Ｌボタン
１４ｇ  Ｒボタン
１７  ゲームカートリッジ
１７１  ＲＯＭ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
２４  第１ＧＰＵ
２６  第２ＧＰＵ
２９  赤外線通信装置
３０  無線通信装置
１１１、１１２  メッセージ
１３０  アイコン表示領域
１３１、１３２  アイコン
１４０  メッセージボタン群
１４１〜１４４  メッセージボタン
２００  ゲーム状況別データ
２１０  メッセージ別データ
【先行技術文献】
【特許文献】
【０１１２】
【特許文献１】特開２００２−３４６２３０号公報（要約書、請求項１等）
【図１】
2010162212.tif 000003
【図２】
2010162212.tif 000004
【図３】
2010162212.tif 000005
【図４】
2010162212.tif 000006
【図５】
2010162212.tif 000007