(57)【要約】【課題】主制御基板の処理の負担を軽減化しつつ、当否画像の背景画像の変化に意外性を発揮させる。【解決手段】主制御基板から画像コマンドが送信されたタイミングで乱数値ＲＮを抽出し、抽出された乱数値ＲＮに従って格闘場面を展開表示する。【選択図】      図２１
2010155122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、
を含む弾球遊技機であって、
前記主制御基板は、当否に係わらず、前記当否画像の変動開始から停止するまでの変動時間を複数の中から前記タイミングに起因して決定し、該決定された変動時間を示すデータを前記主制御基板から前記画像制御基板に送信する変動時間データ送信手段を備え、
前記画像制御基板は、論理演算回路として構成され、受信した前記変動時間を示すデータに基づき前記当否画像を変動表示し、
前記画像制御基板は、前記変動時間を示すデータを受信したタイミングに起因して抽選される乱数及び前記受信した変動時間を示すデータに基づき背景画像を変化表示することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関し、詳しくはゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表示（停止表示）し、この静止表示した図柄が予め定められた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミングに起因して抽出される乱数の値によって決定され、抽出された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上に複数の図柄の組み合わせ、例えば「７７７」又は「３３３」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者に有利なゲーム内容となったことを報知すると共に、所謂「大当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊技者に大量の遊技球を賞球として払い出している。前記抽出される乱数値は、一般的にはハード割り込み等の微小時間毎に＋１（インクリメント）して所定範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成され、遊技球が始動口に入賞するタイミングが予測できないことから、即ち、乱数を構成する各要素の出現率が均一であり、各要素が各々に無作為に抽出されることから乱数として機能する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前述した従来の弾球遊技機は、画面上に３桁同一の特定図柄（大当り図柄）を表示させることができると特別遊技状態とすることができ、大量の賞球としての遊技球を獲得することができることから遊技者の射幸心を煽ることができるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球（入賞）させることに専念するだけであり、遊技が単調であるという課題が考えられた。この課題を解決するために、外れ図柄を表示させると見せかけておいて大当り図柄を表示させる、或いは大当り図柄を表示させると見せかけておいて外れ図柄を表示させる所謂「トリック表示」を行う構成の弾球遊技機や、一定の確率で大当り予告を行う構成の弾球遊技機の発明が為されている。その他、特別図柄の背景を変化させるもの、物語を展開するもの、縦スクロールを横スクロールに変えるもの、特別図柄の背景に物語を展開させるもの等、主として、図柄の形状の変化によって、遊技者の興味を惹き付けるものがほとんどである。これらの発明は、外れ図柄が表示するときでも大当り図柄が表示されるかのように動作するので、遊技者の射幸心を煽るという効果がある。
【０００４】
しかしながら、斯かるトリック表示や大当り予告にしても、大当り図柄が表示すると思っても結局外れ図柄が表示されることが多くなると、却って遊技者に不信感を与える、大当り予告を信用しないという側面も考えられないことではなかった。また、これらの発明は、ひたすら特定入賞口に入賞させ、入賞させる毎に大当り図柄を表示させることを期待する遊技者の期待外れを一時的に緩和させるという側面が強い課題も考えられる。なぜならば、大当りを発生させる確率は一定の確率であり、特定入賞口に単位時間当たりに入賞する遊技球の数が多ければ大当りを発生させるチャンスが高くなるものの、パチンコホールの経営上、特定入賞口に入賞する遊技球を制限する釘調整を行い、平均すれば大当りを発生させる確率を低く抑える傾向にあるからである。これにより、トリック表示や大当り予告等だけでは、遊技者は遊技に飽きるという結果にもなりかねなく、ひいては弾球遊技機の客離れという事態にもなりかねない。そこで、本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御基板（主制御基板）の処理の負担を軽減化しつつ、趣向性を高めたものであり、前記課題を解決し、たとえ大当りが多く発生しない場合でも遊技者に遊技を行う楽しみを与える弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００５】
前記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、
を含む弾球遊技機であって、
前記主制御基板は、当否に係わらず、前記当否画像の変動開始から停止するまでの変動時間を複数の中から前記タイミングに起因して決定し、該決定された変動時間を示すデータを前記主制御基板から前記画像制御基板に送信する変動時間データ送信手段を備え、
前記画像制御基板は、論理演算回路として構成され、受信した前記変動時間を示すデータに基づき前記当否画像を変動表示し、
前記画像制御基板は、前記変動時間を示すデータを受信したタイミングに起因して抽選される乱数及び前記受信した変動時間を示すデータに基づき背景画像を変化表示することを特徴とする。
【０００６】
前記構成を有する請求項１に記載の弾球遊技機は、画像制御基板が受信した変動時間に基づき当否画像を変動表示するので、主制御基板の処理の負担が軽減化される。また、当該変動時間を示すデータを受信したタイミングに起因して抽選により背景画像を変化表示するので、画像制御基板の制御の自由度を高めつつ、背景画像の変化に意外性を発揮させることができる。
【０００７】
ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所定の入賞口（入球口）を開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする所謂「第３種遊技機（権利物）」又は「アレンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても良いし（この場合、「入賞口」と呼ばれることが多い）、払い出さない構成としても良い。
【０００８】
画像制御基板とは、主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御するものであれば良く、遊技者に有利なゲーム内容であることを示す画像は、格闘技で主役（主人公）が優勝する場面や、レースで主役が一番になる場面や、球技で主役が優勝する場面又はゴールする場面や、冒険物語で主役が宝物を発見する場面や、主役又は主役に関係する人々が利益を受ける等してハッピーな状態を示す画像が考えられる。また、遊技者に有利にならないゲーム内容であることを示す画像としては、主人公が不幸な状態を示す画像は勿論、前記ハッピーな状態を示す画像に至るまでの各展開の場面等も含まれる。
【０００９】
また、画像とは、画面上に表示されるものであって、特別図柄、背景、キャラクタの個々を要素とするものでも良いし、それらの組み合わせでも良い。例えば、数字、文字、人物や動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含む。図柄の形状が変化しなくとも良いし、変化させるものでも良い。例えば、同一でも拡大縮小いずれでも良い。更に、特別図柄の縁取りの部分がリーチ、大当り確率が高いとき色彩の注目度を高めても良く、鮮やかな色彩に変更し、停止後に図柄を元に戻すことが挙げられる。画面とは、ＣＲＴ及び液晶表示体の画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び７セグメントＬＥＤ等の前記画像を表示させることができる装置の表示部をいう。色彩とは、色相、明度、彩度の三属性を備えたものであり、それらの一要素を用いて遊技者の注目度を高めても良いし、任意の組み合わせを用いても良い。色彩には、青、黄、橙、赤等のポピュラーなものから、クリムソンレーキ、ジョンブリアン、シトロンイエロー等の玄人好みの色彩まで多くの色彩が含まれ、例えば、図柄を青→黄→橙→赤と次第に変化させ、遊技者の注目度を高める例が挙げられる。遊技者の注目度を高める態様としては、注目度を徐々に高めるもの、一気に高めるもの、変化をつけながら高めるもの、背景等を目立つ色で点滅させるもの等、様々な態様が挙げられる。前記遊技者に有利なゲーム内容とする確率は、０〜１の所望値に設定できる。リーチ或いは大当りでは無いときでも、例えば、１０回のうち１回程度は、色彩の注目度を高めることがあっても良い。確率が１又は０の極端な場合もあり得ることは無論であるが、リーチ或いは大当りになるときだけ、色彩を変化させることとすると、遊技者が外れと予測してしまい易く、興味が失われるおそれがある。一方、リーチ或いは大当りが決定されていて、図柄を変動させる場合でも、時には、色彩の注目度を高めないでおくと、期待感を失わせずにおくことができる。例えば、１０回のうち１、２回は、色彩を変化させないでおくと、期待感が復活することで一層趣向性が高まる。
【００１０】
ここで、大当り予告画像の色彩が遊技者の画面への注目度を高める色彩となる態様として次が挙げられる。即ち、変動パターンで色彩を決定する態様、図柄制御基板でランダムに決定する態様、図柄制御基板で送信データに基づき決定する（例えば、図柄制御基板で主制御基板からの送信データに基づいて、色が変化するのかしないか、どのような色で変化させるか等、色の変化を与えるデータをパターンに含ませておくこと等）態様、等が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明を採用したパチンコ機１０を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０を裏面からみた裏面図である。
【図３】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図４】パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図６】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更新処理を示す図である。
【図７】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更新処理の１例を示す図である。
【図８】ＬＣＤ３２ａの画面上の画像を例示する正面図である。
【図９】主制御基板３０から送信されるコマンドコードを示す図表である。
【図１０】同コマンドコードの変動パターンの種類を示す図表である。
【図１１】図柄制御基板３２ｂにおける変動タイムから各図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表である。
【図１２】主制御基板３０で実行される「リーチ予告制御ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１３】同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（リーチとなる場合でのリーチ予告表示）を例示する正面図である。
【図１４】同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（非リーチとなる場合でのリーチ予告表示）を例示する正面図である。
【図１５】主制御基板３０で実行される「大当り予告制御ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１６】同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（大当りとなる場合での大当り予告表示）を例示する正面図である。
【図１７】同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（非大当りとなる場合での大当り予告表示）を例示する正面図である。
【図１８】同ルーチンにより表示されるＬＣＤ３２ａの画面上の画像（大当りとなる場合での大当り予告表示の枠縁付きの変更例）を例示する正面図である。
【図１９】第２具体例のＬＣＤ３２ａの画面を示す正面図である。
【図２０】第２具体例のＬＣＤ３２ａ（リーチ予告表示の例）の画面を示す正面図である。
【図２１】第２具体例の「画像表示処理」を示すフローチャートである。
【図２２】第２具体例での乱数値ＲＮに対応するポイントＰ及びダメージＤの値を示す図表である。
【図２３】第３具体例のＬＣＤ３２ａの画面を示す正面図である。
【図２４】第３具体例のＬＣＤ３２ａの画面（大当り予告表示の例）を示す正面図である。
【図２５】第３具体例の「画像表示処理」を示すフローチャートである。
【図２６】第３具体例の乱数値ＲＮに対応するポイントＰの値を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。図１に示すように、本実施例のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のプリペイドカードユニット１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。プリペイドカードユニット１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００１３】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００１４】
図２はパチンコ機１０を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。また、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が、特別図柄表示装置３２の左側に外部接続端子基板５０が、各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００１５】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａ（図４参照）が駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００１６】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００１７】
主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、（テン）カウントスイッチ４０ｂ、賞球払い出しスイッチ２９ａ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板５０等が接続されている。
【００１８】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払い出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の玉切モータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払い出しスイッチ２９ａは玉切モータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するためのものである。また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００１９】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。）という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００２０】
賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って玉切モータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
【００２１】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵された前記タッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。
【００２２】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【００２３】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
【００２４】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。
【００２５】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０の主制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図５に示すフローチャートに従って説明することにする。図５に示されるフローチャートは、主制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施例では、ステップＳ１０〜Ｓ６０までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップＳ６５及びＳ７０の処理を「残余処理」と称する。
【００２６】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（ステップＳ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。通常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、ＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。通常でないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される（ステップＳ１５）。
【００２７】
通常との肯定判断が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される（ステップＳ２０）。この処理は、図６に示すように、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２４９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「２４９」までの２５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。ステップＳ２０に続く当否乱数更新処理（ステップＳ２５）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、図７に示すように、最大値である「２４９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値を繰り返し作成する。
【００２８】
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「２４９」の２５０個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【００２９】
大当り図柄乱数更新処理（ステップＳ３０）は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＦＦＦ」に各々対応する。外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ３５）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１され最大値を超えると「０」に戻る。普通図柄乱数更新処理（ステップＳ４０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００３０】
前述した各乱数更新処理（ステップＳ２０〜Ｓ４０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（ステップＳ４５）ではパチンコ機１０に設けられ主制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１種始動口スイッチ３６ａ、Ｖスイッチ４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。この入力処理により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
【００３１】
本実施例のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である。前述したように当否乱数を構成する「０」〜「２４９」の２５０個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である２ｍｓと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には１／２５０であり、高確率時には１／５０（＝５／２５０）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」（以下、「高確率乱数値」という。）の場合であり、大当りが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、１度高確率状態になる毎に７／１５の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理（ステップＳ５０）を行う。この当否判定処理（ステップＳ５０）が終了すると、続いて画像出力処理（ステップＳ５５）が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
【００３２】
続く各出力処理（ステップＳ６０）は、遊技の進行に応じて主制御基板３０は、特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、大入賞口ソレノイド４０ｃ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（ステップＳ４５）により遊技盤面２２上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板３５に出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御基板３２ｂにエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
【００３３】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ６５）及び初期乱数更新処理（ステップＳ７０）から構成されるが、各々前述したステップＳ２０及びステップＳ３５と全く同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップＳ１０〜Ｓ６０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（ステップＳ４０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００３４】
図１２に示すリーチ予告制御ルーチン及び図１５に示す大当り予告制御ルーチンは、本実施形態の特徴的な構成を示すものであり、予め設定されたタイミングによるハード割り込みにより、パチンコ機１０の稼動中を通じて繰り返し実行される。
【００３５】
先ず、図１２のリーチ予告制御ルーチンでは、特別図柄が変動中か否かを判定し（ステップＳ１００）、肯定判断（ＹＥＳ）ならリーチ表示をするか否かを判定し（ステップＳ１１０）、否定判断（ＮＯ）ならリターンに抜ける。ステップＳ１１０で肯定判断（ＹＥＳ）されると、遊技者の注目度の高い色彩を表示する確率を高く設定し（ここでは６／１０）、否定判断（ＮＯ）なら遊技者の注目度の高い色彩を表示する確率を低く設定し（ここでは１／１０）、リターンに抜ける。該確率は所望の値に設定が可能である。
【００３６】
次に、図１５の大当り予告制御ルーチンでは、特別図柄が変動中か否かを判定し（ステップＳ２００）、肯定判断（ＹＥＳ）なら大当り表示をするか否かを判定し（ステップＳ２１０）、否定判断（ＮＯ）ならリターンに抜ける。ステップＳ２１０で肯定判断（ＹＥＳ）されると、遊技者の注目度の高い色彩を表示する確率を高く設定し（ここでは６／１０）、否定判断（ＮＯ）なら遊技者の注目度の高い色彩を表示する確率を低く設定し（ここでは１／１０）、リターンに抜ける。該確率は所望の値に設定が可能である。
【００３７】
前述した各処理を実行することにより、パチンコ機１０は次のような動作を実行する。遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａ画面上の特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ（図８参照）に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると大当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
【００３８】
大当り状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると一旦大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当り状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１が実行する。尚、大入賞口４０の特別領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特別領域に遊技球が１個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。遊技中において前述したランプ制御基板３４及び音制御基板３５が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は割愛することにする。
【００３９】
ここで、前述した画像出力処理（ステップＳ５５）を、図９を用いて詳細に説明する。図９に示すコマンドコードは、主制御基板３０から特別図柄表示装置３２の図柄制御基板３２ｂに送信されるコードである。図９に示すように、本実施例の主制御基板３０と図柄制御基板３２ｂとの送信コマンドコードは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
【００４０】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書き込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
【００４１】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20H及び01Hの２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図８に示す特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄ（図８参照）を順次点灯表示する。このとき、背景画面５２（図８参照）上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施例では、タッチスイッチ２４ａの入力を主制御基板３０に入力する構成としたので、主制御基板３０と発射制御基板３３との通信を主制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２面のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【００４２】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図９に示すように（１）変動タイムコード、（２）左静止図柄指定コード、（３）中静止図柄指定コード、（４）右静止図柄指定コード、の４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
【００４３】
（１）変動タイムコード
変動タイムコードは、動作番号として30Hの１バイト命令と識別番号として01Hから1EHの３０種類の１バイト命令とから３０種類の２バイト命令として構成されている。３０種類の１バイト命令は、１秒単位の５秒〜３５秒の３０種類の時間を表している。
（２）左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「０」、02Hのときは「１」、03Hのときは「２」、04Hのときは「３」、05Hのときは「４」、06Hのときは「５」、07Hのときは「６」、08Hのときは「７」、09Hのときは「８」、0AHのときは「９」、0BHのときは「Ａ」、0CHのときは「Ｂ」、0DHのときは「Ｃ」、0EHのときは「Ｄ」、0FHのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ａに表示させるためのものである。
【００４４】
（３）中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｂに表示させるためのものである。
（４）右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｃに表示させるためのものである。この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき２バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【００４５】
前述したように、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」及び「１１」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「１」だけ異なる値とする処理が為される。前述した変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が一致するときには中間の値とし、全く一致しないときには小さな値に振り分けられる。
【００４６】
この４つのコマンドコードからなる画像表示コマンドを受信したときの図柄制御基板３２ｂが行う処理を説明する。図柄制御基板３２ｂのマイコンが前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。図柄制御基板３２ｂのＲＯＭには、図１０及び図１１に示されるように、受信した画像表示コマンドの各値の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御基板３２ｂのマイコンは、受信した画像表示コマンドからＲＯＭに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変動パターンを作成する。この変動パターンは次のようにして作成される。
【００４７】
マイコンは、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致するか否か（即ち、リーチであるか否か）を判断して通常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さいのかによりトリック変動等各種の変動をするのか否かを判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々の時間を決定する。作成された特別図柄の変動パターンに従って、背景画面５２上に表示され背景及びキャラクタの表示データも作成される。この変動パターンには、遊技者の注目度を高める色彩データが設定してあるものと、していないものがある。変動パターンが作成されると、作成された変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理を実行すると共に、背景及びキャラクタの表示制御も実行される。尚、特別図柄の変動中に始動口としての普通電動役物３６に遊技球の入賞があると、図９に示さないコマンドコードが主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信され、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄが点灯表示される。
【００４８】
次にリーチ予告表示においてリーチ表示となる場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表示態様について図１３を参照して説明する。先ず、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに背景が白で数字が赤の特別図柄の変動表示が一斉に開始された後、リーチ予告表示をする場合において、図１３（ａ）に示す通り、特別図柄表示領域５０ａは背景が白色で数字「７」が赤色の図柄を静止表示し、特別図柄表示領域５０ｂは背景が白で数字が赤色の図柄を変動表示（縦スクロール）し、特別図柄表示領域５０ｃは背景が白色で数字が赤色から一旦、青色そして黄色に色彩が変更される。次に図１３（ｂ）の通り、特別図柄表示領域５０ａの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂの変動表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域５０ｃは背景が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更される。次に図１３（ｃ）の通り、特別図柄表示領域５０ａの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂの変動表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域５０ｃは背景が赤色、数字が白色に変更され遊技者の注目度を高めた色彩に変化する。次に図１３（ｄ）の通り、特別図柄表示領域５０ａの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂの変動表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域５０ｃは背景が白色、数字「７」が赤色に変更され遊技者の注目度を低くした色彩で図柄を静止表示し、リーチ表示となる。その後、特別図柄表示領域５０ｂの図柄が静止表示される。
【００４９】
次にリーチ予告表示においてリーチ表示とならない場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表示態様について図１４を参照して説明する。先ず、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに背景が白で数字が赤の特別図柄の変動表示が一斉に開始された後、リーチ予告表示をする場合において、図１４（ａ）に示す通り、特別図柄表示領域５０ａは背景が白色で数字「７」が赤色の図柄を静止表示し、特別図柄表示領域５０ｂは背景が白で数字が赤色の図柄を変動表示し、特別図柄表示領域５０ｃは背景が白色で数字が赤色から一旦、青色そして黄色に色彩が変更されて変動表示（縦スクロール）される。次に図１４（ｂ）の通り、特別図柄表示領域５０ａの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂの変動表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域５０ｃは背景が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更される。次に図１４（ｃ）の通り、特別図柄表示領域５０ａの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂの変動表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域５０ｃは背景が赤色、数字が白色に変更され遊技者の注目度を高めた色彩に変化する。次に図１４（ｄ）の通り、特別図柄表示領域５０ａの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂの変動表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域５０ｃは背景が白色、数字「４」が赤色に変更され遊技者の注目度を低くした色彩で図柄を静止表示し、リーチ表示とならず、その後、特別図柄表示領域５０ｂは色彩は変更せず数字「９」が静止表示される。
【００５０】
次に大当り予告表示において大当り表示となる場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表示態様について図１６を参照して説明する。先ず、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに背景が白で数字が赤の特別図柄の変動表示が一斉に開始された後、大当り予告表示をする場合において、図１６（ａ）に示す通り、先ずリーチ表示となり、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃは背景が白色で数字「７」が赤色の図柄を静止表示したまま、特別図柄表示領域５０ｂは変動表示中（縦スクロール）であり、背景が白色で数字が赤色から一旦、青色そして黄色に色彩が変更される。次に図１６（ｂ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂは変動表示中であり背景が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更される。次に図１６（ｃ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂは背景が赤色で点滅し、数字が白色に変更され遊技者の注目度を高めた色彩に変化する。次に図１６（ｄ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ乃至５０ｃは全て背景が白色、数字「７」が赤色で静止表示され、大当り表示となる。
【００５１】
次に大当り予告表示において大当り表示とならない場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表示態様について図１７を参照して説明する。先ず、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに背景が白で数字が赤の特別図柄の変動表示が一斉に開始された後、大当り予告表示をする場合において、図１７（ａ）に示す通り、先ずリーチ表示となり、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃは背景が白色で数字「７」が赤色の図柄を静止表示したまま、特別図柄表示領域５０ｂは変動表示中（縦スクロール）であり、背景が白色で数字が赤色から一旦、青色そして黄色に色彩が変更される。次に図１７（ｂ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂは変動表示中であり背景が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更される。次に図１７（ｃ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂは背景が赤色で点滅し、数字が白色に変更され遊技者の注目度を高めた色彩に変化する。次に図１７（ｄ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ乃至５０ｃは全て背景が白色、数字「７」「６」「７」が赤色で静止表示され、外れ表示となる。
【００５２】
上述の形態では背景を遊技者の注目度を一気に高める色彩データとし、特定の図柄を遊技者の注目度を徐々に高める表示態様としたが、図１８に示す通り、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに枠縁５０ｄ〜５０ｆをそれぞれ設け、背景に代えて注目を集めるべき図柄に対応する枠縁５０ｄ〜５０ｆを前記と同様に或いは適宜の変更を加えて、遊技者の注目を枠縁５０ｄ〜５０ｆの色彩の変化に集めても良い。例えば、特別図柄の変動表示が一斉に開始された後、大当り予告表示をする場合において、図１８（ａ）に示す通り、先ずリーチ表示となり、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃは背景が青色で数字「７」が赤色の図柄を静止表示したまま、特別図柄表示領域５０ｂは変動表示中（縦スクロール）であり、背景が青色で数字が赤色から一旦、青色、緑色、黄緑色そして黄色に色彩が変更され、枠縁５０ｅは白色から赤色に変更され、枠縁５０ｄ，５０ｆは白色又は灰色である。次に図１８（ｂ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂは変動表示中であり背景が青色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更され、枠縁５０ｄ〜５０ｆの色は変更しない。次に図１８（ｃ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ及び５０ｃの静止表示及び枠縁５０ｄ，５０ｆの色は変更せず、特別図柄表示領域５０ｂは背景が赤色で点滅し、数字が黄色に変更され、枠縁５０ｅが赤色の点滅表示に変更されることで、遊技者の注目度を高めた色彩に変化する。次に図１８（ｄ）の通り、特別図柄表示領域５０ａ乃至５０ｃは背景が白色、数字「７」が赤色で静止表示され、特別図柄表示領域５０ｂは背景が白色、数字「６」が赤色で静止表示され、枠縁５０ｄ〜５０ｆの色が白色又は灰色で表示された外れ表示となる。枠縁５０ｅ及び特別図柄表示領域５０ｂの両者を遊技者の注目する色彩に変更したが、枠縁５０ｅのみを遊技者の注目する色彩に変更しても良い。
【００５３】
上述例の図１３、図１４、図１６〜図１８では通常変動パターンの場合を説明したが、図１０に示すその他の変動パターンにおいても、様々な予告表示態様の実施が可能である。ここで、上述した静止表示される（確定表示される）大当り表示又は外れ表示の特別図柄は、遊技機取扱い説明書又は各種申請書類に記載の届出の形状及び色彩、或いは形状、色彩及び模様の特別図柄である。即ち、特別図柄は変動中で確定しない状態では色変化を行ない静止して確定するときには届出の色彩とする画像制御を行なっている。これにより、画面を見る者、例えば、遊技者、又は、検査機関・監督機関等の関係者が図柄を誤認することはないし、検査、監督等も容易である。
【００５４】
４．大当り開始
大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板３２ｂが受信するとＬＣＤ３２ａの画面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。このとき、図柄制御基板３２ｂは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を＋１して、その回数を背景画面５２上に表示する処理を実行する。これにより、パチンコホールを開店してからの営業中におけるパチンコ機１０で発生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知することができる。
【００５５】
また、図柄制御基板３２ｂは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなのか否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値を＋１して、その回数を背景画面５２上に表示する処理を実行する。これにより、遊技者には、高確率中における大当り回数（所謂「連チャン回数」）が報知される。この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行されなくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが再び発生したときから再表示される。図柄制御基板３２ｂは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの最大の高確率中の当たり回数を記憶しておき、この最大回数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更新し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数と共に表示することもできる。
【００５６】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コード及びラウンド表示コードの５個のコマンドに分類される。
（１）開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面５２に表示する処理を実行する。
（２）開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を背景画面５２に表示する処理を実行する。
（３）１０カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０に遊技球が入球したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に０から１０個までの個数表示がなされる。
（４）Ｖ通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると背景画面５２に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
（５）ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口４０の開放回数が報知される。
【００５７】
６．大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０が１６回の開放動作を終了したとき、または１６回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板３０から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板３２ｂが判断する構成としても良い。
【００５８】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本具体例では、70H01HのＥ１エラーコード、70H02HのＥ２エラーコード、70H03HのＥ３エラーコードより構成されている。本具体例ではＥ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
【００５９】
以上、詳細に説明した本具体例によると、主制御基板３０は図柄制御基板３２ｂに画像表示コマンド等のコマンドを送信するだけであり、図柄制御基板３２ｂは受信した画像表示コマンド等のコマンドに基づき画面上に遊技者の注目度を高めた色彩として特別図柄のリーチ予告又は大当り予告の変動表示をすることができる。そして画像表示コマンドに含まれる変動タイムに示される時間は、エラー等が発生する場合以外は次のコマンドが送信されることがない。これにより、この間は、図柄制御基板３２ｂは主制御基板３０に拘束されることなく、画面上で自由な画像、例えば背景画面５２上で物語を展開する等の表示制御をすることができ、遊技者は色彩の変化に一喜一憂するという優れた効果を有している。
【００６０】
次に図１９〜図２２を用いて画面上に詳細な物語を展開する第２の具体例について説明する。第２の具体例のＬＣＤ３２ａ画面は、図１９に示すように、動画を表示する動画表示部６０、動画の表示態様に応じた後述する獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮを表示するメッセージ部６１、動画表示部６０の右端の保留記憶表示部６２とに、分割されている。動画表示部６０には、後に詳述するが、主人公ＨＩと対戦相手である敵ＥＮとの格闘シーンが表示される。主制御基板３０から前述した画像表示コマンドが図柄制御基板３２ｂに送信されると（図２１  ステップＳ１００）、図柄制御基板３２ｂのマイコンは送信された画像コマンドにより大当りか否か判定する（ステップＳ１１０）。大当りの場合は、前述した具体例１と同様の大当り画像表示処理が実行される（ステップＳ１２０）。大当りでないときには、乱数値ＲＮが抽出される（ステップＳ１３０）。
【００６１】
乱数値ＲＮは、「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値で構成され、図柄制御基板３２ｂで定期的にインクリメント（＋１）され最大値の「２４９」に至ると次に「０」に戻り、「０」〜「２４９」の範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されている。この乱数値ＲＮの値は、主制御基板３０から画像コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御基板３０から画像コマンドが送信されるタイミングは予測できないランダムなタイミングであり、また乱数値ＲＮを構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出されるので、乱数値ＲＮは文字通り乱数として機能する。本具体例では乱数値ＲＮをカウンタとして構成するが、主制御基板３０から送信される画像コマンドに基づき乱数値ＲＮを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像コマンドの各データを一定の数式に代入し、２５０個の整数値より構成される乱数値ＲＮの１つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画像コマンドと乱数値ＲＮとの対応テーブルを設け、対応テーブルから乱数値ＲＮの値を選択する構成としても良い。このとき、画像コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或いは、図柄制御基板３２ｂに一定の数式や対応テーブルを設けることなく、主制御基板３０で抽出される当否乱数の値をそのまま図柄制御基板３２ｂに送信する構成としても良い。
【００６２】
ステップＳ１３０の処理により乱数値ＲＮが抽出されるが、この乱数値ＲＮは、図２２に示すように、その取り得る値によって２５グループに分類され、分類されたグループに対応したポイントＰ及びダメージＤが選択される。続くステップＳ１４０では、抽出された乱数値ＲＮに対応するポイントＰを前回の獲得ポイントＰＮに加算し、ダメージＤを減算して新たな獲得ポイントＰＮとする更新処理と、前回のダメージＤＮにダメージＤを加算して新たなダメージＤＮとする更新処理とが為される。獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮの更新処理が為されると、更新されたポイントＰＮの値が「１」以上「１００」未満であるか否か、且つ更新されたダメージＤＮの値が「１００」未満であるか否かが判断される（ステップＳ１５０〜Ｓ１７０）。ポイントＰＮが「１」以上「１００」未満、且つダメージＤＮが「１００」未満との判断が為されると、更新されたポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じた格闘場面が動画表示部６０上に動画がとして所定時間表示される（ステップＳ１８０）。尚、この所定時間は、画像表示コマンドの変動タイムにより決定される。
【００６３】
ステップＳ１８０では、図１９に示すように、敵ＥＮと主人公ＨＩとの攻防シーンが乱数値ＲＮに従って選択されたポイントＰとダメージＤの値に応じて動画表示される。本具体例では、ポイントＰ及びダメージＤの値が「１」のときは相手の体へのパンチ、値が「２」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「３」のときは相手への前蹴り、値が「４」のときは回蹴り、値が「５」のときは後頭部への膝蹴り、と設定されている。そして、ポイントＰの場合は、主人公ＨＩの攻撃が敵ＥＮに加えられ、逆にダメージＤの場合は主人公ＨＩが敵ＥＮから攻撃を受けるのである。例えば、抽出された乱数値ＲＮが「２１」であれば、グループ３に属し、ポイントＰの値は「５」、ダメージＤの値は「３」となるので、動画表示部６０上には、主人公ＨＩが敵ＥＮに後頭部への膝蹴りを加えた後、敵ＥＮに前蹴りを受ける動画が表示される。
【００６４】
そして、この選択されたポイントＰ及びダメージＤとにより前記ステップＳ１４０の処理に従って現獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮが算出され更新記憶されるのである。この更新された獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮの値は、メッセージ部６１に表示される。即ち、ステップＳ１４０〜Ｓ１８０の処理により、液晶画面の動画表示部６０上には、抽出された乱数値ＲＮに対応した格闘シーンが前回の格闘シーンから続行して動画表示され、乱数値ＲＮの値に応じて前回の獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮの値が現獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮとして更新される。換言すれば、図柄制御基板３２ｂにより表示される格闘シーンの物語の展開が、主制御基板３０から画像表示コマンドが送信される毎に、前回静止した格闘シーンから展開され、展開された格闘シーンの展開度が獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮとして更新記憶されるのである。
【００６５】
前述したステップＳ１５０において、更新された獲得ポイントＰＮが「１００」以上との判断が為されると、獲得ポイントＰＮの値を強制的に「８０」とし、敵ＥＮから連続した攻撃を数度受ける動画を表示させた後に静止表示する処理が実行される（ステップＳ１９０〜Ｓ２００）。尚、このとき、更新されたダメージＤＮの値が「１」以上「１００」未満にないときには、この範囲内に収まるように適宜修正され更新される。また、前記ステップＳ１６０において、更新された獲得ポイントＰＮの値が「０」以下との判断が為されると、獲得ポイントＰＮの値を強制的に「２０」とし、敵ＥＮに連続した攻撃を数度加える動画を表示させた後に静止表示させる処理が実行される（ステップＳ２１０〜Ｓ２２０）。尚、このとき、更新された獲得ポイントＰＮの値が「１」以上「１００」未満にないときには、この範囲内に収まるように適宜修正され更新される。更に、前記ステップＳ１７０において、更新されたダメージＤＮの値が「１００」以上との判断が為されると、主人公ＨＩは敵ＥＮから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処理が為される（ステップＳ２３０）。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」の値に設定される。
【００６６】
本具体例においては、遊技者の注目度を高める色彩制御は、前述の実施形態とは異なり、動画表示部６０に展開されるキャラクタの例である主人公ＨＩと敵ＥＮ及び／又は背景について実行される。例えば、背景を変える場合は、図１９では背景は白色、主人公ＨＩの服が青色、敵ＥＮの服が灰色に制御され、図２０では背景が赤色で点滅し、主人公ＨＩの服は緑色、敵ＥＮの服は白色となり遊技者の注目度を高めるように色彩を制御する。主人公ＨＩと敵ＥＮの色彩を遊技者の注目度を高める場合は、背景は白色のままで、主人公ＨＩ及び敵ＥＮの服をめただぬ色から赤色に変化させるよう制御する。主人公ＨＩと敵ＥＮ及び背景の両者の色彩を遊技者の注目度を高める色彩に制御させるようにできることは無論である。ただし、静止表示においては、必ず、背景が白色、主人公ＨＩの服が青色、敵ＥＮの服が灰色、その他の部分は所定の色とされた、遊技者の注目度の低い所定の設定色で表示される。これにより遊技者は毎回、色彩の変化を堪能できる。処理内容は前述の図１２及び図１５のフローチャートを援用する。
【００６７】
そして、ここでは、乱数値ＲＣによって遊技者の注目度を高める色彩パターンを選択するようにしても良い。例えば、「０」〜「４９」までの５０個の整数値で構成され、図柄制御基板３２ｂで定期的にインクリメント（＋１）され最大値の「４９」に至ると次に「０」に戻り、「０」〜「４９」の範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されている。この乱数値ＲＣの値は、主制御基板３０から画像コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御基板３０から画像コマンドが送信されるタイミングは予測できないランダムなタイミングであり、また乱数値ＲＣを構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出されるので、乱数値ＲＣは文字通り乱数として機能する。本具体例では乱数値ＲＣをカウンタとして構成するが、主制御基板３０から送信される画像コマンドに基づき乱数値ＲＣを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像コマンドの各データを一定の数式に代入し、５０個の整数値より構成される乱数値ＲＣの１つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画像コマンドと乱数値ＲＣとの対応テーブルを設け、対応テーブルから乱数値ＲＮの値を選択する構成としても良い。このとき、画像コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或いは、図柄制御基板３２ｂに一定の数式や対応テーブルを設けることなく、主制御基板３０で抽出される当否乱数の値をそのまま図柄制御基板３２ｂに送信する構成としても良い。
【００６８】
ところで、前記ステップＳ１２０における大当り画像表示処理は、獲得ポイントＰＮを強制的に「１００」とし、主人公ＨＩが敵ＥＮに連続した攻撃を加えて敵ＥＮを倒す場面を約３０秒間に亘って動画表示し、敵ＥＮが倒れたところで画面上に「ＷＩＮ」という文字を大きく表示した後に大当り処理としての特別遊技状態に移行する。大当り処理の実行が終了すると、主人公ＨＩが次の敵ＥＮと対峙する場面が表示される。このときの獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」に設定される。尚、大当り処理後の対戦相手は前回の対戦相手である敵ＥＮよりも強いイメージの敵ＥＮを表示し、前記ステップＳ２３０において表示される次の敵ＥＮは弱いイメージの敵を表示するよう構成されている。
【００６９】
以上、詳細に説明した本具体例によると、主制御基板３０から画像表示コマンドが送信される毎に、ＬＣＤ３２ａの画面の動画表示部６０上には格闘シーンが前回の画面から展開して表示され、注目度を高めた色彩の制御を行い遊技者はリーチ又は大当り予告表示に一喜一憂する。換言すれば、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞する毎に、ストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができるとともに、色彩の変化によって遊技者の期待感を一層向上させる。これにより、遊技者は、色彩の変化とともに所謂「ＴＶゲーム」感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を有する。また、獲得ポイントＰＮの値が「１００」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。更に、本具体例では敵ＥＮが主人公ＨＩに倒される場面が表示され大当り状態となるのは、実際のところ遊技球が普通電動役物３６に入賞したタイミングで抽出される当否乱数の値が所定値のときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある（履歴）ある動画が表示されるものの、大当りとなる確率は前回の画面とは関係なく一律である。
【００７０】
また、画面上にストーリを展開させるために記憶される獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは図柄制御基板３２ｂで記憶され、主制御基板３０は画像に関係するデータを何等記憶しない、特に前回の画像に関するデータを記憶しない構成としている。これにより、合法的に弾球遊技機のラッキー性とＴＶゲームのストーリ性とを併せ持った弾球遊技機を構成することができるという極めて優れた効果を有する。しかも、主制御基板３０は、通常は画像表示コマンドを図柄制御基板３２ｂに送信するだけであり、図柄制御基板３２ｂは、画像表示コマンドの変動タイムが示す時間中は主制御基板３０に拘束されることなく、自由に画像展開処理を実行することができるという効果を有する。更に、本具体例では、格闘シーンの展開度は、画像表示コマンドが送信されたとき抽出される乱数値ＲＮの値により決定されるので、物語の展開度が一律ではなく変化に富む物語の展開を実現可能としているという優れた効果を有している。尚、本具体例で用いられる図２１に示す「画像表示処理」のフローチャートは高確率ゲーム中でもそのまま採用することができるが、高確率中には、敵ＥＮとして弱いイメージのキャラクタを用い、主人公ＨＩが攻撃する画像を表示する場面が多くなるような乱数値ＲＮとする構成としても良い。
【００７１】
次に図２３〜図２６を用いて第３の具体例について説明する。第３の具体例では、具体例２の図１９〜図２２の替わりに図２３〜図２６を用いる構成である。具体例３のＬＣＤ３２ａの画面は、若い主人公ＹＭと女の子ＬＡとの恋愛物語が動画表示される動画表示部６５と、恋愛の成就度を示すポイントＰＮの値を示すメッセージ部６６と、３つの特別図柄表示領域６７ａ〜６７ｃと、保留記憶表示部６８とに分割されている。第３の具体例では、主制御基板３０から送信される画像コマンド等に基づき特別図柄表示領域６７ａ〜６７ｃに特別図柄が変動表示されるのは具体例１と同様であるが、画像コマンドが送信される毎に動画表示部６５上に恋愛物語が展開表示され、色彩の変化も図柄制御基板３２ｂが独自に決定し、主制御基板３０はこれに関与しない。この恋愛物語が展開表示される処理を図２５のフローチャートに従って説明する。
【００７２】
図柄制御基板３２ｂのマイコンにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、先ず、主制御基板３０から画像コマンドが送信されたか否か判断される（ステップＳ３００）。送信されていないときには、そのまま「リターン」に抜けるが、送信されているとの肯定判断が為されると、続いて大当りか否か判断される（ステップＳ３１０）。大当りでないとの判断が為されると、乱数値ＲＮが抽出される（ステップＳ３２０）。乱数値ＲＮは、「０」〜「９９」までの１００個の整数値で構成され、図柄制御基板３２ｂで定期的にインクリメント（＋１）され最大値の「９９」に至ると次に「０」に戻り、「０」〜「９９」の範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されている。
【００７３】
この乱数値ＲＮの値は、主制御基板３０から画像コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御基板３０から画像コマンドが送信されるタイミングは予測できないランダムなタイミングであり、また乱数値ＲＮを構成する各整数値は均一に出現するので、乱数値ＲＮは文字通り乱数として機能する。本具体例では乱数値ＲＮをカウンタとして構成するが、主制御基板３０から送信される画像コマンドに基づき乱数値ＲＮを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像コマンドの各データを一定の数式に代入し、１００個の整数値より構成される乱数値ＲＮの１つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画像コマンドと乱数値ＲＮとの対応テーブルを設け、対応テーブルから乱数値ＲＮの値を選択する構成としても良い。このとき、画像コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。色彩の変化パターンを決定する乱数値ＲＣは前述の実施形態と概ね同様ではあるが、本具体例では、図柄制御基板３２ｂは送信データからではなく、図柄制御基板３２ｂが独自に色彩の変化パターンを決定している点が異なっている。
【００７４】
ステップＳ３２０の処理により乱数値ＲＮが抽出されるが、この乱数値ＲＮは図２６に示すように、その取り得る値により２５グループに分類され、各グループには各々のポイントＰが付与されている。乱数値ＲＮが抽出されると（ステップＳ３２０）、乱数値に対応したグループからポイントＰが選択され、前回の獲得ポイントＰＮに選択されたポイントＰを加算して新たな獲得ポイントＰＮとする更新処理が為され記憶される（ステップＳ３３０）。例えば、抽出された乱数値が「５３」であれば、グループ１４に属することになるのでポイントＰは「−３」となり、前回の獲得ポイントＰＮに「−３」を加算するのである。この更新された獲得ポイントＰＮの値が「１」以上「５０」未満であれば（ステップＳ３４０〜Ｓ３５０）、更新された獲得ポイントＰＮの段階に応じた画像表示処理が為される（ステップＳ３６０）。
【００７５】
本具体例では、更新された獲得ポイントＰＮの値が「１」以上「９」以下であれば恋愛の成就度は非常に悪く、「１０」以上「１９」以下であれば少し悪く、「２０」以上「２９」以下であれば普通、「３０」以上「３９」以下であれば良く、「４０」以上「４９」以下であれば非常に良い、各々の段階に応じた恋愛シーンが画像表示コマンドの変動タイムに従った時間だけストーリ展開するよう構成されている。例えば、初期画面（初期獲得ポイントＰＮは値が「２５」に設定される）で可愛い女の子ＬＡを表示させ、この後、画像表示コマンドが主制御基板３０から送信されたとき抽出される乱数値ＲＮを用いて獲得ポイントＰＮを更新し、この更新された獲得ポイントＰＮに基づき女の子ＬＡとのデート画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気の画面、普通の雰囲気の画面、やや悪い雰囲気の画面、かなり悪い雰囲気の画面の５段階で前回の画面から続行させて動画表示するのである。また、各段階では、雰囲気はそれ程変わらないものの、物語が展開する動画が獲得ポイントＰＮの値に応じて動画表示されるよう構成されている。さらに各段階では、良い雰囲気になる程、色彩が遊技者の注目度を集めるようなものに設定されている。例えば、図２３は悪い雰囲気の画面例であり、全体として色が白っぽい色になっているが、図２４は非常に良い雰囲気の画面で且つ大当りとなる画面であり、全体とし濃い色とされ、赤などの目立つ色に設定される。これを逆として、例えば、大当り以外ではほとんど明るい画面であるが、大当りの確率が高いほど暗い画面、例えば、真っ黒とすることもあり、遊技者の注目を集めることができる。
【００７６】
一方、更新された獲得ポイントＰＮが「５０」以上となるときには（ステップＳ３５０）、獲得ポイントＰＮを強制的に「２５」とする更新処理を行った後（ステップＳ３７０）、動画表示部６５上に恋愛の成就度が普通の展開となる恋愛シーンを動画表示する（ステップＳ３８０）。また、更新された獲得ポイントＰＮが「０」以下となるときには（ステップＳ３４０）、次の女の子ＬＡを表示する初期画面（ポイントＰＮの値は「２５」）を動画表示する（ステップＳ３９０）。ところで、前記ステップＳ３１０において大当りと判断されたときには、獲得ポイントＰＮを強制的に「５０」とし、主人公ＹＭと女の子ＬＡとの結婚画面を約３０秒間に亘って動画表示した後、図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了後には、次の女の子ＬＡを表示する初期画面が表示される。このとき、大当り終了後の初期画面では、次の女の子ＬＡは前回よりも美人でプライドの高そうな女の子ＬＡを表示し、前記ステップＳ３９０において表示する初期画面では、美人さは劣るものの気立ての良さそうな女性を表示すると遊技者の興趣を一層高めると思われる。
【００７７】
上述した第３の具体例によると、主制御基板３０から送信される画像表示コマンドが送信される毎に、特別図柄表示領域６７ａ〜６７ｃには送信された画像表示コマンドに基づいた図柄の変動表示が実行されると共に、動画表示部６５上には恋愛物語が前回の静止画面から展開して動画表示され、注目度を高めた色彩の制御を行い遊技者はリーチ又は大当り予告表示に一喜一憂する。これにより、主制御基板３０は図柄制御基板３２ｂに画像表示コマンドを送信するだけで、動画表示される画像表示に関するデータを何等送信することなく、また、前回の表示態様を記憶することなく、恋愛物語を遊技球が普通電動役物３６に入賞する毎にストーリ展開することができ、色彩の変化によって遊技者の期待感を一層向上させるという優れた効果を有する。これにより、遊技者は遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞する毎に、画面上で恋愛物語を楽しむことができるという極めて優れた効果を有する。更に、始動口に遊技球が入賞する毎に展開される恋愛物語の展開度又は色彩の変化パターンは、抽出される乱数値ＲＮ又はＲＣの値に基づいているので、展開度が一律ではなくランダム性を有し遊技者を飽きさせないという優れた効果を有する。
【００７８】
尚、本発明は、前述した具体例に何等制限されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施変更可能なことは言うまでもないことである。例えば、物語展開手段が、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に応じた度合いで物語を展開するよう構成しても良い。また、本具体例では、画像表示コマンドを２バイトづつ一度に送信する構成としたが、変動パターンを示す変動タイムを送信し、その後各静止図柄を示すコードを適宜送信する構成としても良い。また、各図柄を各々停止させるための停止命令のコードを追加して送信する構成としても何等問題ない。更に、第３の具体例では、特別図柄表示領域６７ａ〜６７ｃに大当り図柄を表示するとき、動画表示部６５上には主人公ＹＭと女の子ＬＡとの結婚画像を表示して大当りであることを示唆する構成としたが、大当りか否か関連ない背景画像を表示する構成としても何等問題ない。
【符号の説明】
【００７９】
１０…パチンコ機    ２２…遊技盤    ２４…発射ハンドル
２４ａ…タッチスイッチ    ３０…主制御基板    ３１…賞球制御基板
３２…特別図柄表示装置    ３２ａ…ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
３２ｂ…図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３…発射制御基板    ３４…ランプ制御基板
３５…音制御基板      ３６…普通電動役物（始動口）
３６ａ…第１種始動口スイッチ    ３７…普通図柄表示装置
４０…大入賞口    ４０ａ…役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ…（テン）カウントスイッチ（カウントＳＷ）
５０ａ，５０ｂ，５０ｃ…特別図柄表示領域
５２…背景画面        ｈｅｒｏ、ｂａｄ…キャラクタ
６０…動画表示部      ６１…メッセージ部
６２…保留記憶表示部    ６５…動画表示部    ６６…メッセージ部
６７ａ，６７ｂ，６７ｃ…特別図柄表示領域    ６８…保留記憶表示部
ＨＩ…主人公    ＥＮ…敵    ＹＭ…主人公    ＬＡ…女の子
【図１】
2010155122.tif 000003
【図２】
2010155122.tif 000004
【図３】
2010155122.tif 000005
【図４】
2010155122.tif 000006
【図５】
2010155122.tif 000007
【図６】
2010155122.tif 000008
【図７】
2010155122.tif 000009
【図８】
2010155122.tif 000010
【図９】
2010155122.tif 000011
【図１０】
2010155122.tif 000012
【図１１】
2010155122.tif 000013
【図１２】
2010155122.tif 000014
【図１３】
2010155122.tif 000015
【図１４】
2010155122.tif 000016
【図１５】
2010155122.tif 000017
【図１６】
2010155122.tif 000018
【図１７】
2010155122.tif 000019
【図１８】
2010155122.tif 000020
【図１９】
2010155122.tif 000021
【図２０】
2010155122.tif 000022
【図２１】
2010155122.tif 000023
【図２２】
2010155122.tif 000024
【図２３】
2010155122.tif 000025
【図２４】
2010155122.tif 000026
【図２５】
2010155122.tif 000027
【図２６】
2010155122.tif 000028