(57)【要約】【課題】変動表示の待機回数を視認困難にして変動表示の実行に意外性を付与することができる遊技機を提供すること。【解決手段】保留球数を回数表示部８ａ〜８ｄに表示する保留表示装置８と、その保留表示装置８を回動可能に支持する上フレーム１３と、保留表示装置８に駆動力を付与する遮蔽用ソレノイド１２と、その遮蔽用ソレノイド１２を動作させる表示用制御基板とを備え、表示用制御基板は、所定のタイミングで保留表示装置８を動作させて上フレーム１３により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠す。回数表示部８ａ〜８ｄが覆い隠されると、遊技者は残りの変動回数を知り得ないので、その後の変動表示の実行に意外性を付与することができる。【選択図】図３
2010155137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせると共に前記抽選手段による抽選結果に対応した前記動的表示の表示結果を現出させる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、
その待機回数記憶手段に記憶された回数情報を前記動的表示の待機回数に対応した回数情報に更新する待機回数更新手段と、
前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で表示する回数表示部を有する待機回数表示部材と、
その待機回数表示部材の回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、
前記待機回数表示部材を可動可能に支持する支持部材と、
前記待機回数表示部材に駆動力を付与する駆動手段と、
前記駆動手段を動作させて前記待機回数表示部材の動作を制御する駆動制御手段とを備え、
前記待機回数表示部材は、前記回数表示部に待機回数を表示する通常状態と、その通常状態より前記回数表示部に表示される待機回数を視認困難にした特別状態とを、前記駆動制御手段により切替可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示によるゲームが行われる。変動表示は、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。
【０００３】
この変動表示は、所定の図柄作動口への入賞を条件に行われるものである。また、一般に変動表示中に図柄作動口への入賞（始動入賞）があった場合には、予め定めた所定数（例えば４回）を上限に変動表示が待機（保留）され、変動表示の終了後には、その待機回数（保留球数）分だけ引き続いて変動表示が行われる。変動表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されており、その複数のランプ等の態様は、変動表示の待機回数の増減に一義的に対応して更新される。遊技者は、その表示を視認していつでも変動表示の待機回数を確認できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
特開平１０−１６５５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、かかる遊技機では、変動表示の待機回数分だけ変動表示が実行されるので、遊技者は、その待機回数以上に変動表示が継続することを期待できない。変動表示の実行は、変動表示の待機回数に制限されるものであり、その変動表示の実行に意外性を付与することが難しいという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、変動表示の待機回数を視認困難にして変動表示の実行に意外性を付与することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせると共に前記抽選手段による抽選結果に対応した前記動的表示の表示結果を現出させる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶された回数情報を前記動的表示の待機回数に対応した回数情報に更新する待機回数更新手段と、前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で表示する回数表示部を有する待機回数表示部材と、その待機回数表示部材の回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記待機回数表示部材を可動可能に支持する支持部材と、前記待機回数表示部材に駆動力を付与する駆動手段と、前記駆動手段を動作させて前記待機回数表示部材の動作を制御する駆動制御手段とを備え、前記待機回数表示部材は、前記回数表示部に待機回数を表示する通常状態と、その通常状態より前記回数表示部に表示される待機回数を視認困難にした特別状態とを、前記駆動制御手段により切替可能に構成されている。
【０００８】
この請求項１記載の遊技機によれば、動的表示の実行中に検出手段によって始動条件の成立が検出された場合には、その始動条件の成立による動的表示の実行が待機され、待機回数記憶手段に記憶される回数情報が、待機回数更新手段により更新される。回数情報が更新されると、待機回数表示部材の回数表示部の態様は、回数表示更新手段により回数情報に対応した態様に更新され、待機回数毎に設定された複数種類の態様のいずれかに更新される。遊技者は、回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認する。
【０００９】
ここで、待機回数表示部材は、支持部材により可動可能に支持されており、駆動制御手段が駆動手段を動作させると、駆動手段により待機回数表示部材に駆動力が付与されて待機回数表示部材が動作する。この待機回数表示部材の動作により、回数表示部に待機回数が表示される通常状態と、通常状態より待機回数を視認困難にした特別状態とが切り替えられる。遊技者は、通常状態においては回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認する一方、特別状態においては待機回数が視認困難なものとなる。つまり、待機回数表示部材を動作させることにより、一時的に遊技者が動的表示の待機回数を視認困難な特別状態を発生させることができ、動的表示の待機回数を遊技者が確認可能な時期を制限することができる。
なお、待機回数を視認困難にするとは、回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下することを意味しており、回数表示部を一瞥しただけでは待機回数が視認し得ないものの回数表示部を見続けることで待機回数を認識し得る程度に視認性が低下することをも含むものとする。また、待機回数を視認困難にするとは、待機回数を全く視認し得ない状態にすることをも含むものとする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、待機回数表示部材は、支持部材により可動可能に支持されているので、待機回数表示部材を動作させることにより、一時的に遊技者が動的表示の待機回数を視認困難な特別状態を発生させることができる。動的表示の待機回数は、一般には常時表示され続けるものであるので、この動的表示の待機回数が視認困難な状態における遊技は、変動表示の待機回数が判り難いものとなる。よって、動的表示の終了時と思った後にも動的表示が継続したり、動的表示の継続を期待したにも拘わらず動的表示が終了する等、動的表示の実行に意外性を付与することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】中央表示装置の分解斜視図である。
【図３】中央表示装置の正面図であり、（ａ）は保留球数が表示された状態を示し、    （ｂ）は保留球数が隠された状態を示している。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５】ＬＣＤの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図６】変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブルの構成を模式的に    示した図である。
【図７】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞処理のフローチャートで    ある。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される打球検出処理のフローチャートで    ある。
【図１０】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャート    である。
【図１１】図１０の変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチ    ャートである。
【図１２】図１１の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ変動設定処理のフ    ローチャートである。
【図１３】表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１４】第２実施例における中央表示装置の正面図であり、（ａ）は保留球数が表    示された状態を示し（ｂ）は保留球数が隠された状態を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機を用いて説明する。なお、本発明を他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１３】
図１は、本発明の実施例におけるパチンコ機Ｐの正面図である。パチンコ機Ｐの前面には前面枠５１が配設されており、その略中央部分には略円形状の開口５１ａが穿設され、かかる開口５１ａの内側上方には、２枚のガラス板が装着されている。前面枠５１の後方には遊技盤１が配置されている。遊技盤１の前面には略円弧状の外レール１ａが植立され、その外レール１ａの内側位置には円弧状の内レール１ｂが植立されている。遊技盤１の前面には、内レール１ｂと外レール１ａとにより囲まれた領域によって球が投入される、略円形の遊技領域が形成される。内レール１ｂは、その下側が前面枠５１の開口５１ａに沿った半円状になって遊技領域を形成し、その上側が遊技領域の左側上部まで延設されて内レール１ｂの先端部に遊技領域の入口１ｃを形成する。この入口１ｃより右側（内レールの先端を越えた右側）が遊技領域であり、この遊技領域内を球が流下して遊技領域内に配設された多数の釘や入賞口２に当接することによりパチンコ遊技が行われる。
【００１４】
遊技領域の入口１ｃには、遊技領域内へ投入される球の投入を検出するための打球検出スイッチ２０が設けられている。打球検出スイッチ２０は、非接触式のフォトセンサで構成されており、遊技盤１の前面側に投光部を向けて設置されたものである。遊技領域内へ球が投入されるときには、打球検出スイッチ２０上を球が通過し、その通過が行われる毎に打球検出スイッチ２０は１回ずつオンされる。この打球検出スイッチ２０のオン回数を計数して遊技領域内へ投入された球の投入数が計数される。なお、遊技領域内へ投入される球の投入を検出するのは、必ずしも非接触式のセンサで構成する必要はなく、オンオフの切替動作が行われる可動片を有したいわゆるリミットスイッチを遊技領域の入口に設けて球の投入に応じて可動片を動作させることによりその投入を検出しても良い。
【００１５】
遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）３を有する中央表示装置１０が設けられている。
【００１６】
中央表示装置１０には、ＬＣＤ３と、ＬＣＤ３の上方に配設された普通図柄表示装置６と、ＬＣＤ３と普通図柄表示装置６との間に配設された保留表示装置８とが設けられている。
【００１７】
ＬＣＤ３の表示画面３ａは、通常は保留表示装置８に上側の一部分が遮蔽された（覆い隠された）通常状態となっており、下側の表示領域だけがパチンコ機Ｐの正面側より視認可能とされている。この表示画面３ａは、通常は左右方向に３分割されており、各表示領域においてそれぞれ上から下方向に複数の変動図柄Ｚがスクロールして変動表示が行われる（図５（ａ）参照）。変動図柄Ｚは、「イカ」や「トビウオ」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「０」から「９」の数字とから構成される。変動表示中には、変動図柄Ｚが左、中、右の各表示領域に数字の小さい順に表示され、各領域のそれぞれに一連の変動図柄Ｚによる図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、左、右、中の順に停止し、ＬＣＤ３の表示画面３ａに３つの変動図柄Ｚが停止表示される。この停止時に、表示画面３ａのほぼ上下中央に水平に位置する１の有効ラインＬ上に、例えば、「１，１，１」や「５，５，５」などのように同じ数字が付された変動図柄Ｚが３つ揃うと（予め定めた組み合わせとなると）、大当たりとなる。
【００１８】
また、パチンコ機Ｐにおいては、保留表示装置８が動作して上方へ移動するように構成されており、保留表示装置８の動作によりＬＣＤ３の表示画面３ａは、上側の一部分が広げられた状態（特別状態）となる。この特別状態中には、上記した通常状態とは変動表示の態様が異なり、ＬＣＤ３の表示画面３ａは上下方向に３分割される。この３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄Ｚがスクロールして変動表示が行われる。変動図柄Ｚとしては、生物を模したキャラクタに数字が付された図柄（主図柄）に加えて丸印で表示される副図柄が表示される（図５（ｂ）参照）。変動表示中には、変動図柄Ｚ（主図柄）が上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄と副図柄とが交互に１つずつ順に表示される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、ＬＣＤ３の表示画面３ａの各段に３つずつ合計９個の変動図柄Ｚが停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計５本の有効ラインＬ上に、例えば、「６，６，６」や「９，９，９」などのように同じ数字が付された変動図柄Ｚ（主図柄）が３つ揃うと、大当たりとなる。なお、有効ラインＬの数が１本と、５本とに切り替わるタイミング等については、図４以降のパチンコ機Ｐの制御の内容を参照して後述する。
【００１９】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つの発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合に当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００２０】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機（保留）される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Ｐの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の待機回数（保留球数）が最大４回に設定されている。
【００２１】
ＬＣＤ３の上側であって普通図柄表示装置６の下側には、待機回数表示手段としての保留表示装置８が設けられており、保留球数は、その保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄに表示される。保留表示装置８には、各回数表示部８ａ〜８ｄに対応して４つのランプが内蔵され、内蔵されたランプ２８が後述する音声ランプ制御基板Ｌにより保留球数に応じた数分だけ左側から順に点灯して回数表示部８ａ〜８ｄの態様が各保留球数に対応した態様に更新される。例えば、保留球数が「１」であれば一番左の回数表示部８ａのみが点灯して他の回数表示部８ｂ〜８ｄは消灯し、保留球数が「３」であれば左側から数えて３つの回数表示部８ａ〜８ｃが点灯し一番右の回数表示部８ｄのみが消灯した状態となる。
【００２２】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口５（大入賞口）の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口５を開閉させるソレノイド（図示せず）とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００２３】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
なお、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放され、その特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放されるパチンコ遊技機（いわゆる第３種パチンコ遊技機）においては、所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。
【００２５】
前面枠５１の下側前面（図１の紙面手前側）には、球を貯留すると共に、球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿５２が配設されている。上皿５２の下方には、上皿５２に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５３が配設され、下皿５３の右側には、球を遊技領域へ投入するために遊技者によって操作される操作ハンドル５４が配設されている。
【００２６】
次に、図２及び図３を参照して中央表示装置１０の構成について説明する。図２は、中央表示装置１０の分解斜視図である。図３は、保留球数の表示状態を異ならせて示した中央表示装置１０の正面図であり、図３（ａ）は、保留表示装置８が下降して保留球数が表示された通常状態を示し、図３（ｂ）は、保留表示装置８が上昇して保留球数が隠された特別状態を示している。なお、図２及び図３においては、図面を判り易くするために、保留表示装置８を構成する各部品の固定部や結線等、一部を省略して示している。
【００２７】
中央表示装置１０は、図２に示すように、ＬＣＤ３と、普通図柄表示装置６と、保留表示装置８とを備えると共に、更に、保留表示装置８を上下に回動可能に支持する上フレーム１３と、保留表示装置８に駆動力を付与する遮蔽用ソレノイド１２と、上フレーム１３と共に各部材を支持する下フレーム１４とを備えている。
【００２８】
保留表示装置８は、横長略矩形上に形成されると共に、その前面側に円筒状に突出した４つの部位にそれぞれ対応してランプ２８（図４参照）が内蔵され、正面視横長楕円形の４つの回数表示部８ａ〜８ｄを形成する。この保留表示装置８は、上フレーム１３により上下に回動可能に支持されており、保留球数が表示される４つの回数表示部８ａ〜８ｄの表示面（図３（ａ）の紙面手前側）がパチンコ機Ｐの正面側を向いた通常状態と、保留表示装置８を上昇させて回数表示部８ａ〜８ｄの表示面を上向きにし、更に回数表示部８ａ〜８ｄを上フレーム１３により覆って回数表示部８ａ〜８ｄを隠した特別状態とが切り替えられる。
【００２９】
保留表示装置８の上側には、その上端部から左右方向に突出した回転軸８ｅが形成されている。回転軸８ｅは、上フレーム１３の嵌合穴１３ａより小径に形成されている。保留表示装置８の回転軸８ｅが上フレーム１３の嵌合穴１３ａ内に嵌め込まれることにより、保留表示装置８は、上フレーム１３に左右の回転軸８ｅを中心に上下（前後）に回動可能に支持されるので、保留表示装置８を動作させて回数表示部８ａ〜８ｄの表示面（図３（ａ）の紙面手前側）がパチンコ機Ｐの正面側を向いた通常状態と、回数表示部８ａ〜８ｄの表示面側が上フレーム１３により遮蔽された特別状態（図３（ａ）の状態）とを切り替えることができる。
【００３０】
保留表示装置８の上端部には、回転軸８ｅからずれた位置で回転軸８ｅと平行に突出した係合突起８ｆが形成されている。この係合突起８ｆは、遮蔽用ソレノイド１２の係合穴１２ａに係合して、遮蔽用ソレノイド１２の駆動力を保留表示装置８に伝達する。
【００３１】
遮蔽用ソレノイド１２は、保留表示装置８を回動させるための部材であり、一般的な電磁ソレノイドで構成されている。この遮蔽用ソレノイド１２には、コイルが内蔵された本体１２ｂと、コイルの通電状態により本体１２ｂ内に対して前後にスライド移動可能に支持されるアーム１２ｃとが設けられる。本体１２ｂは、上フレーム１３に固定される一方、アーム１２ｃ先端の係合穴１２ａは保留表示装置８の係合突起８ｆに係合される。また、遮蔽用ソレノイド１２には、アーム１２ｃを本体１２ｂより押し出す側へ付勢するスプリングが内蔵され、遮蔽用ソレノイド１２が非通電のオフ状態においてスプリングの作用によりアーム１２ｃが本体１２ｂより外側へ押し出された状態となる（図２の実線）。遮蔽用ソレノイド１２が通電されてオン状態となると、内蔵されるコイルの磁力でアーム１２ｃが本体１２ｂの内部へ引き込められる（図２の２点鎖線）。このアーム１２ｃの出入動作により、アーム１２ｃの係合穴１２ａに係合した保留表示装置８が回転軸８ｅを中心に回動し、保留表示装置８の通電状態と特別状態とが切り替えられる。
【００３２】
次に、図３を参照して保留表示装置８による回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽動作について説明する。遮蔽用ソレノイド１２が非通電の状態では、図３（ａ）に示すように、回数表示部８ａ〜８ｄの表示面（図３（ａ）の紙面手前側）がパチンコ機Ｐの正面側を向いた通常状態となる。このとき、ＬＣＤ３の上側には４つの回数表示部８ａ〜８ｄが視認可能となっており、回数表示部８ａ〜８ｄの点灯個数によって遊技者が保留球数を視認し得る状態となる。
【００３３】
後述する表示用制御基板Ｄの制御により遮蔽用ソレノイド１２ｇが通電状態とされると、図３（ｂ）に示すように、保留表示装置８は回転軸８ｅを中心に上昇して回数表示部８ａ〜８ｄの表示面側が上フレーム１３に遮蔽された特別状態となる。回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された特別状態では、遊技者は、回数表示部８ａ〜８ｄの点灯個数を視認し得ず、保留球数を視認し得ない。つまり、表示用制御基板Ｄが遮蔽用ソレノイド１２を動作させることにより保留表示装置８が回動して、遊技者が保留球数を視認し得る状態と視認し得ない状態とを切り替えることができる。
【００３４】
ここで、従来の遊技機においては保留球数を表示する回数表示部等は、変動表示の待機回数、その開始と終了、その進行状況等を確認するために必要不可欠なものと位置づけられ、常時表示されるものであった。これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐは、表示用制御基板Ｄにより遮蔽用ソレノイド１２が動作させられて保留表示装置８が動作し、回数表示部８ａ〜８ｄに表示される保留球数を視認し得ない。保留球数が視認し得ない状態では残り何回の変動表示が行われるかを遊技者が知り得ず、その状態における遊技は、状況の一部が判り難いものとなる。よって、変動停止時には変動表示が未だ継続すると思っていたのに保留球数が「０」となって変動表示が途絶えたり、逆に、変動停止後に変動表示が途絶えると思っていたのに変動表示が更に継続される等、変動表示の実行に意外性を付与することができる。
【００３５】
また、従来の遊技機では、変動表示の待機回数以上に変動表示を行おうと１回の始動入賞に対して複数回の変動表示を擬似的に行っても遊技者は待機回数を視認してその実行が１回分の始動入賞に対応するものであると悟ってしまう。本発明のパチンコ機Ｐにおいては、保留表示装置８が動作して回数表示部８ａ〜８ｄに表示される保留球数が視認し得ないようにすることができるので、変動表示の実行が何回分の始動入賞に対応するものであるかを悟られにくくすることができる。よって、変動終了の時期を遊技者にとって判り難いものとすることができ、変動表示の実行に対する意外性を付与することができる。
【００３６】
更に、保留表示装置８は、通常状態においてＬＣＤ３が変動図柄Ｚを表示する表示画面３ａの前面側に重なる位置に配置されており、遮蔽用ソレノイド１２は、保留表示装置８に駆動力を付与して、特別状態においては通常状態よりパチンコ機Ｐの正面視における表示画面３ａと保留表示装置８とが重なる量を少なくして表示画面３ａの前面側を開放する。よって、保留球数の視認し易さが異なる通常状態と特別状態との切り替えに伴って、遊技者が視認可能なＬＣＤ３の表示画面３ａの大きさに変化を生じさせることができる。本実施例のパチンコ機Ｐは、通常状態と特別状態とにおいて変動図柄Ｚの態様を異ならせてＬＣＤ３の表示画面３ａに表示するものであり、保留球数の視認性の変化が伴うことでＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される変動図柄Ｚの態様の変化をより強調して遊技者に示すことができる。
【００３７】
なお、パチンコ機Ｐにおいては、回数表示部８ａ〜８ｄの表示面側を上フレーム１３により遮蔽して保留球数が視認し得ない特別状態としたが、必ずしも上フレーム１３により回数表示部８ａ〜８ｄの表示面側を遮蔽して特別状態とする必要はない。回数表示部８ａ〜８ｄを遮蔽しなくても、回数表示部８ａ〜８ｄがパチンコ機Ｐの上側を越えてパチンコ機Ｐの裏面側を向くように保留表示装置８の回動量を増やすことで、回数表示部８ａ〜８ｄがパチンコ機Ｐの正面側へ向く場合より保留球数を視認困難にすることができ、変動表示の実行に対する意外性をパチンコ機に付与することができる。
【００３８】
図４は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Ｐの遊技内容の制御を行う主制御基板Ｃと、その主制御基板Ｃの指令に基づいてＬＣＤ３等の演出制御を行う表示用制御基板Ｄ及び音声ランプ制御基板Ｌとの電気的構成を示したブロック図である。
【００３９】
パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００４０】
ＲＯＭ２２には、ＬＣＤ３に表示される図柄を用いた変動表示のパターン（変動パターン）の決定に使用する変動パターン決定テーブル２２ａが固定値データの一部として記憶されており、詳細については図６を参照して後述する。また、図７から図１２に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００４１】
ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各形態を意味している。共通する特徴としては、図柄の変動時間、特定の図柄を伴わせるか否か等が例示される。変動表示中には、同一の変動パターンであっても表示用制御基板Ｄの制御によって前回の変動表示の表示結果（停止図柄）と、変動後の停止図柄とに応じて各変動表示毎にそれぞれ異なる図柄がＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される。
【００４２】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、遮蔽抽選カウンタ２３ｄと、大当たり図柄カウンタ２３ｅと、ハズレ図柄カウンタ２３ｆと、変動パターンカウンタ２３ｇと、演出実行エリア２３ｈと、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌと、カウンタ用バッファ２３ｍと、遮蔽回数カウンタ２３ｎと、打球カウンタ２３ｏと、入賞回数カウンタ２３ｐと、入賞球数少フラグ２３ｑとを備えている。
【００４３】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）に対応した値を回数情報として記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。
【００４４】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（保留球数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００４５】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ１６参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する始動口スイッチ２７で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【００４６】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ２３ｂの値を取得する始動入賞のタイミングで行われ、抽選結果の確認は、変動開始時に行われる後述する通常変動選定処理及び連継演出選定処理の中で行われる（図１１のＳ５１の処理）。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００４７】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ１６参照）によって、「０〜１５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１５）に達した後に再び「０」に戻される。
【００４８】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチ抽選の当選となってハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｍに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図１１、Ｓ５６参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００４９】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される変動図柄Ｚが変動表示を開始した後、先に停留する左右の表示領域に表示される変動図柄Ｚの組み合わせがいずれかの有効ラインＬ上で同一図柄であって大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の変動図柄Ｚの表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面３ａにリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ２９から特定の音声を出力したり、或いは、操作ハンドル５４を振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して（繰り返して）現出させる連継演出がある。
【００５０】
遮蔽抽選カウンタ２３ｄは、保留球数を表示する保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄが上フレーム１３により遮蔽された状態（特別状態）を連継演出として発生させるか否かを抽選するためのカウンタである。本実施例の連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示を保留球数が視認し得ない状態で行われる特別の変動表示とし、その特別の変動表示を大当たりを発生させる変動表示より前の変動表示から継続させることにより大当たりの発生を前もって示唆するものである。
【００５１】
ここで、図５を参照して、パチンコ機Ｐに設定された変動表示の各変動パターンについて説明する。図５は、ＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される各種の変動表示を例示した図であり、図５（ａ）は連継演出中でない通常の変動表示を示し、図５（ｂ）は連継演出を構成する特別の変動表示を示し、図５（ｃ）は特別の変動表示でリーチ表示を伴うものを示した図である。
【００５２】
通常の変動表示に対する変動パターンでは、上述したように、ＬＣＤ３の表示画面３ａが左右方向に３分割され、各表示領域において上から下方向に複数の変動図柄Ｚがスクロール（縦スクロール）して変動表示が行われる（図５（ａ）参照）。通常の変動表示においては、表示画面３ａのほぼ中央に水平に位置する１の有効ラインＬ上に同じ数字が付された同一の変動図柄Ｚが３つ揃うと大当たりとなる。また、通常の変動表示中には、ＬＣＤ３の上側には保留表示装置８によって保留球数が表示されており、保留球数に応じた数分だけ左側から順に点灯して表示される。図５（ａ）に示すように、左側から２つの回数表示部８ａ，８ｂが点灯した状態は、保留球数が「２」であって、実行中の変動表示が終了（停止表示）した後に２回の変動表示が継続して行われることを示している。
【００５３】
連継演出を構成する特別の変動表示に対する変動パターンでは、図５（ｂ）及び図５（ｃ）に示すように、ＬＣＤ３の表示画面３ａが上下方向に３分割され、各表示領域において右から左へ水平方向に変動図柄Ｚがスクロール（横スクロール）して変動表示が行われる。また、特別の変動表示においては、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計５本の有効ラインＬ上に、同じ数字が付された変動図柄Ｚが３つ揃うと大当たりとなる。また、特別の変動表示中には、保留表示装置８が動作して上方へ移動し、保留球数が視認し得ない状態になると共にＬＣＤ３の表示画面３ａの上側が広げられた特別状態となる。
【００５４】
このように、保留球数が表示されて遊技者が視認可能な通常状態とされた期間中に行われる変動表示であると判断された場合に１の有効ラインＬを有する通常の変動表示が実行され、保留球数を視認し得ない特別状態とされた期間中に行われる変動表示に対しては通常の変動表示より有効ラインＬを多数にした５本の有効ラインＬを有する特別の動的表示が実行される。よって、特別状態中の変動表示と、通常状態中の変動表示とを区分することができ、遊技者には複数種類の遊技性を提供することができる。
【００５５】
また、特別状態においては、通常状態よりＬＣＤ３の表示画面３ａと保留表示装置８とが重なる量が少ないので、ＬＣＤ３の前面にはより大きな表示領域が確保され、この表示領域が確保されたときに有効ラインＬを多数にした特別の変動表示が実行される。よって、有効ラインＬを可変しつつ、変動図柄Ｚをより見易い大きなサイズで遊技者に示すことができる。
【００５６】
更に、特別の変動表示は、横スクロールにより行われる一方、通常の変動表示は縦スクロールにより行われる。即ち、特別の変動表示による変動パターンは、通常の変動表示とは変動図柄Ｚの変動方向を異ならせたものである。単純にＬＣＤ３の表示画面３ａの上側が広げられて有効ラインＬが増加すると、有効ラインＬの数が増加したことを遊技者が気づかないこともあり得るが、変動図柄Ｚの変動方向の変化によって、遊技者には、特別の変動表示と通常の変動表示とが異なるものであることを明確に示すことができ、変動表示の有効ラインＬの数に変化が生じたことも視覚的に判り易く認識させることができる。
【００５７】
図５（ｃ）は、特別の変動表示でリーチ表示を伴うものを示した図である。ＬＣＤ３の表示画面３ａにおける上段と下段の表示領域には、右上がりの対角線で示す有効ラインＬ上に「６」の数字が付された「カメ」の変動図柄Ｚが停止表示され、中段の表示領域における変動図柄Ｚが変動を継続している状態を示している。また、ＬＣＤ３の表示画面３ａには、変動図柄Ｚの背景に複数の泡が現出して下から上へ上昇している。この複数の泡は、リーチ表示が現出した後に時として現出する興趣演出の１つであり、この泡による演出がリーチ表示に伴う場合には、その演出がリーチ表示に伴わない場合に比べて大当たりへ遷移する頻度が高く、遊技者に大当たりを期待させる。
【００５８】
図４に戻って、連継演出の実行条件等について説明する。遮蔽抽選カウンタ２３ｄは、カウンタ更新処理（図７、Ｓ１６参照）によって「０」から「２５５」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後に再び「０」に戻される。この遮蔽抽選カウンタ２３ｄの値は、始動入賞時において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる「７」でない場合に参照され、このとき参照された遮蔽抽選カウンタ２３ｄの値が「１」である場合に連継演出の実行となる。
【００５９】
大当たり図柄カウンタ２３ｅは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｅは、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ１６参照）によって、「０〜９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｅの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄Ｚの組み合わせが大当たり図柄カウンタ２３ｅの値と同一のものとなる。即ち、大当たり図柄カウンタ２３ｅの値が３つ並んだ変動図柄Ｚの組み合わせを示す値が停止図柄コマンドに設定される（図１１のＳ５３参照）。
【００６０】
ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｆは、各カウンタがＬＣＤ３の左、中、右に停止表示される各変動図柄Ｚに対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｆは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ１８参照）によって「０」から「９」まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、右の図柄カウンタが最大値に達した場合に中の図柄カウンタが１加算されて更新され、中の図柄カウンタが最大値に達した場合に左の図柄カウンタが１加算される。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値に従ってＬＣＤ３に表示される。なお、本実施例においては、左、中、右の変動図柄Ｚの決定の制御を代表して記載し、特別の変動表示中における変動図柄Ｚの決定の制御を省略しているが、変動図柄Ｚの決定の制御としては種々の公知の制御を使用することができる。
【００６１】
変動パターンカウンタ２３ｇは、変動パターンの決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜２５５」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり２５５）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｇの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図１０、Ｓ４６参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｇの値に応じた変動パターンコマンドが図６に示す変動パターン決定テーブル２２ａから読み出され（抽出され）、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドの一部として設定される（図１１のＳ５２及びＳ５５の処理、並びに、図１２のＳ７４の処理参照）。
【００６２】
演出実行エリア２３ｈは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｈには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｉに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図１０、Ｓ４４参照）。
【００６３】
演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｈにデータが書き込まれて使用される。
【００６４】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｉへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｊへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｌへ変動表示のデータが書き込まれる（図８、Ｓ２６参照）。
【００６５】
カウンタ用バッファ２３ｍは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｇの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｍに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ１８参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｆの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｆを構成する左の図柄カウンタと右の図柄カウンタとが同一のカウント値の組み合わせとなり、且つ、そのカウント値とは異なる値を中段の図柄カウンタが示している場合（例えば、左、中、右の変動図柄Ｚの組み合わせが「７，６，７」や「１，５，１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｆのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｍに記憶される。
【００６６】
遮蔽回数カウンタ２３ｎは、保留球数を表示する保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された特別状態における変動表示の残り回数を記憶するためのカウンタである。この遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「１」以上である場合に開始される変動表示が、保留球数が視認し得ない特別状態の中で横スクロールで行われる特別の変動表示とされ、この特別の変動表示が１回開始される毎に「１」ずつ遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が減算される。このため、遮蔽回数カウンタ２３ｎの数分だけ特別状態の中で行われる特別の変動表示が継続し、その継続後に保留球数が視認可能な通常状態の中で行われる通常の変動表示に復帰する。
【００６７】
打球カウンタ２３ｏは、遊技領域内へ投入された球の投入数を計数するためのカウンタである。この打球カウンタ２３ｏは、上述した打球検出スイッチ２０によって打球検出スイッチ２０が球を検出する毎に「１」ずつ加算して更新される。入賞回数カウンタ２３ｐは、図柄作動口４（図１参照）へ入賞（入球）した球の入賞数（入球数）を計数するためのカウンタであり、図柄作動口４への入賞を検出する始動口スイッチ２７が入球を検出する毎に「１」ずつ加算して更新される。
【００６８】
入賞球数少フラグ２３ｑは、遊技領域内への投入数に対する図柄作動口４への入賞数（入賞率）が少なすぎることを示すフラグである。パチンコ機Ｐにおいては、図柄作動口４への入賞数が多すぎると遊技者に有利となる一方で遊技場が利益を上げにくく、逆に図柄作動口４への入賞数が少ないと遊技者に不利になって遊技場への来客数が減少する。このため、図柄作動口４への入賞率は、遊技場の経営において重要な役割を有し、一般のパチンコ機Ｐにおいては、遊技領域へ１００球投入するのに対して５〜６回図柄作動口４への入賞となるように釘調整をすることで、遊技場にとっての利益を出しつつ遊技者も十分に楽しめる設定となる。
【００６９】
しかし、多数の釘等の障害物に当接しつつ図柄作動口４へ入賞する球の割合は、狙った値とすることが難しく、思いがけず入賞球数が少ない設定となったパチンコ機Ｐも出てしまう。また、遊技場の経営上の理由により図柄作動口への入賞数が少なく入賞率を低下させたパチンコ機Ｐを設置する必要性も生じることがある。これらの場合には、遊技者に不満感が募り易く遊技場への来客数を減少させてしまう。
【００７０】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、遊技領域内への投入数に対する図柄作動口４への入賞数（入賞率）が少なすぎることを示す入賞球数少フラグ２３ｑを設けている。打球カウンタ２３ｏにより１０００球の投入が検出されると入賞回数カウンタ２３ｐの値が確認され（図９、Ｓ３４参照）、そのとき確認された入賞回数カウンタ２３ｐの値が「３０」以上であるか否かの判断に対応して入賞球数少フラグ２３ｑのオンオフが切り替えられる（図９、Ｓ３５及びＳ３７参照）。この入賞球数少フラグ２３ｑがオンである場合に限って前述した遮蔽回数カウンタ２３ｎに「５」又は「１０」の値が書き込まれ、この遮蔽回数カウンタ２３ｎが「１」以上である場合には、１回の始動入賞に基づいて擬似的に２回の変動表示を実行する増殖形態としての変動パターンが選定され得るものとなっている。これにより、図柄作動口４への入賞数が少なく、入賞率が低すぎる場合には、増殖変動が実行されることによって遊技者にはより多くの変動表示の実行を示すことができ、遊技者への不満感が募り難くなる。
【００７１】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１はバスラインを介して入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、始動口スイッチ２７と、打球検出スイッチ２０と、そのほか、他の入出力装置３０とにそれぞれ接続されている。
【００７２】
始動口スイッチ２７は、図柄作動口（始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。始動口スイッチ２７によって球が検出されると、払出制御基板Ｈの制御によって払出用モータ２６が駆動され、５個の賞球が払い出される。また、始動口スイッチ２７によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される。
【００７３】
表示用制御基板Ｄは、１チップマイコンとしてのＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３７、出力ポート３８等を備えている。入出力ポート３７の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、音声ランプ制御基板Ｌと、遮蔽用ソレノイド１２とが接続され、入出力ポート３７の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３８の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００７４】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１３のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００７５】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ３３ａと、遮蔽フラグ３３ｂと、演出実行エリア３３ｃとを備えている。
【００７６】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の待機回数（保留球数）を記憶して音声ランプ制御基板Ｌを介して回数表示部８ａ〜８ｄの態様（ランプの点灯状態）を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ３３ａは、始動入賞時に主制御基板Ｃから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄが受信した場合に「１」ずつ加算され（図１３、Ｓ８２参照）、変動表示の開始時に「１」ずつ減算される（図１３、Ｓ８６参照）。保留球カウンタ３３ａの値が更新されるときには、表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｌへ保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Ｌは、その点灯コマンドの指示に従って保留表示装置８の点灯状態を更新し、回数表示部８ａ〜８ｄの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値は、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａと同期して「０」から「４」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Ｄに設ける必要はなく、主制御基板Ｃの保留球カウンタ２３ａの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。
【００７７】
遮蔽フラグ３３ｂは、保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄが上フレーム１３により遮蔽された特別状態であることを記憶するためのフラグである。この遮蔽フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる（図１３、Ｓ９０参照）。この遮蔽フラグ３３ｂがオンされた場合には、遮蔽用ソレノイド１２がオンされて保留表示装置８が上昇し、保留球数を表示する回数表示部８ａ〜８ｄが上フレーム１３により遮蔽される。この遮蔽フラグ３３ｂがオンである間、即ち、遮蔽フラグ３３ｂのオン状態で、受信した表示コマンドが回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽を示すコマンドである間は、回数表示部８ａ〜８ｄが上フレーム１３により遮蔽された特別状態が継続される。
【００７８】
遮蔽フラグ３３ｂのオン状態で主制御基板Ｃから受信した表示コマンドが回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽を示すコマンドでなければ、遮蔽フラグ３３ｂはオフされる（図１３、Ｓ９３参照）。遮蔽フラグ３３ｂがオフされると遮蔽用ソレノイド１２がオフされて回数表示部８ａ〜８ｄがＬＣＤ３の前面側に位置して保留球数が視認可能な状態となる。
【００７９】
遮蔽フラグ３３ｂのオン状態で変動が停止し、保留球カウンタ３３ａの値が「０」となっているときには、変動停止後に引き続き行われる変動表示がなく、変動表示が継続されない。この場合には、遮蔽フラグ３３ｂがオフされると共に（図１３、Ｓ１００参照）、遮蔽用ソレノイド１２がオフされて保留球数が視認可能な状態となる。
【００８０】
演出実行エリア３３ｃは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドによって示される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが演出実行エリア３３ｃに書き込まれ（図１３、Ｓ８５参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００８１】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示画面３ａの態様が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリであり、このキャラクタＲＯＭ３５には、各変動図柄Ｚ、興趣演出を構成する「泡」の図柄等の画像データ、及び、各変動パターンの画像データその他のＬＣＤ３に表示される全画像に使用するデータが記憶される。表示用制御基板Ｄは、キャラクタＲＯＭ３５に記憶された画像データを使用して主制御基板Ｃから送信される表示コマンドに対応した変動表示をＬＣＤ３の表示画面３ａに表示する。
【００８２】
画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００８３】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ２９から出力される効果音の音声制御と、回数表示部８ａ〜８ｄに内蔵されたランプを含む各種ランプ２８の点灯制御とを行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるので、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるランプ２８やスピーカ２９等とは同期して制御され、変動表示や各種の演出が実行される。
【００８４】
次に、図６を参照して変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２ａについて説明する。図６は、変動パターン決定テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。パチンコ機Ｐには、変動パターンとして１６種類の「ノーマルリーチ」と、１６種類の「スーパーリーチ」と、２種類の「ハズレ変動」との合計３４種類の変動パターンが設定されている。まず、これら各変動パターンについて順に説明する。
【００８５】
ハズレ変動は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出するパターンであり、変動開始から停止までに要する変動時間が２種類に設定された「ハズレ変動１」と「ハズレ変動２」とにより構成されている。「ハズレ変動１」は、１１秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、この「ハズレ変動１」が変動パターンとして選定されると、ＬＣＤ３に表示される変動図柄Ｚが変動を開始した後、９秒後に左側（又は上段）の変動図柄Ｚの変動を停止し、その１秒後（変動開始の１０秒後）に右側（又は下段）の変動図柄Ｚの変動を停止し、更に１秒後（変動開始の１１秒後）に中央（又は中段）の変動図柄Ｚの変動を停止して変動表示の表示結果の現出となる。
【００８６】
「ハズレ変動２」は、上記した「ハズレ変動１」を２回連ねたパターン、即ち、「ハズレ変動１」による２回分の変動表示に対応する変動パターンであり、変動表示が変動表示の途中で一旦変動表示を停止して擬似的に停止図柄を現出し、変動表示の最後に変動表示の表示結果としての停止図柄を現出する。このため、遊技者にとっては変動表示の途中と最後との計２回、表示結果が表示されることとなる。「ハズレ変動２」の変動時間は、「ハズレ変動１」の２回分であるので、２２秒となる。この「ハズレ変動２」が変動パターンとして選定されると、１の始動入賞に基づいて表示結果が２回表示されるため、遊技者には、変動表示を視認しただけでは、変動表示が２回行われたかの印象が付与される。
【００８７】
ここで、「ハズレ変動２」に対する１回目の表示結果（停止図柄）は、表示用制御基板Ｄの制御によって決定され、２回目の表示結果が主制御基板Ｃのハズレ図柄カウンタ２３ｆによって決定されたものとなる。表示用制御基板Ｄによる１回目の表示結果の決定は、主制御基板Ｃによって決定された停止図柄に対して所定数のカウンタ値を加算、若しくは、減算して行っても良く、主制御基板Ｃにおいてハズレ図柄を決定するためのハズレ図柄カウンタ２３ｆと同一のカウンタとそのカウンタの値に基づいてハズレ図柄を決定する各処理とを表示用制御基板Ｄに設けて行っても良い。
【００８８】
「ノーマルリーチ１」から「ノーマルリーチ１６」（以下、適宜「ノーマルリーチ」と略す。）は、リーチ表示を伴ういわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、左側（又は上段）の変動図柄Ｚの変動を停止し、その１秒後（変動開始の１０秒後）に右側（又は下段）の変動図柄Ｚの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中央（又は中段）の変動図柄Ｚを各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。リーチ表示現出後に中央（又は中段）の変動図柄Ｚがスクロールを停止するまでの態様は、各パターン毎に異なるものであり、特別な変化を加えることなく低速度で一定時間変動してから停止するパターンと、途中で１段階、又は、２段階に変動速度が段階的に減速された後に、変動を停止するパターンとされている。
【００８９】
「スーパーリーチ１」から「スーパーリーチ１６」（以下、適宜「スーパーリーチ」と略す。）は、ノーマルリーチより演出時間が長く「泡」や「魚群」などをＬＣＤ３に表示させるいわゆるスーパーリーチのパターンである。これらのパターンにおいては、リーチ表示を現出させた後中央（又は中段）の変動図柄Ｚを各パターン毎の変動時間に達するまでの時間を、上述した「ノーマルリーチ」により長い時間にしてスクロールさせて停止する。このスクロール中には、各パターン毎に設定されたキャラクタ（例えば、魚の群れや泡等）や背景表示（例えば、通常時には青色の背景を虹色に変化させる等）等の特定の表示を伴わせる。このスーパーリーチを構成するキャラクタ等が現出した後には高比率で大当たりへ遷移し、遊技者は、キャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱くこととなる。
【００９０】
上記した各変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル２２ａは、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりを発生させる変動表示の変動パターンを決定するための大当たりテーブル２２ａ１と、大当たりを発生させない変動表示の変動パターンを決定するためのハズレリーチテーブル２２ａ２およびハズレ変動テーブル２２ａ３とから構成されている。ハズレリーチテーブル２２ａ２は、ハズレリーチの実行抽選に当選した変動表示の変動パターンを決定するためのものであり、ハズレ変動テーブル２２ａ３は、保留球数が視認し得ない特別状態の期間中に行われる特別の変動表示に対して、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示の変動パターンを決定するためのものである。
【００９１】
大当たりテーブル２２ａ１とハズレリーチテーブル２２ａ２とには、リーチ表示を伴う「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」との変動パターンに対して変動パターンカウンタ２３ｇの値が区分けされている。「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とは、いずれもリーチ表示を伴う変動パターンであって、大当たりテーブル２２ａ１又はハズレリーチテーブル２２ａ２のいずれかが変動パターンの選定に使用された場合に限って実行される。両テーブル２２ａ１，２２ａ２は、大当たり抽選、又は、ハズレリーチの抽選に当選した場合に限って使用されるため、リーチ表示を伴う変動パターンが選定された場合には大当たりへの遷移を期待させる変動表示（期待変動）が行われるので、遊技者には、リーチ表示の現出によって大当たりの発生を期待させることができる。
【００９２】
一方、リーチ表示を伴わない変動表示（不利変動）においては大当たりは生じ得ず、遊技者は大当たりへの期待感を抱くことができない。なお、リーチ表示を伴わない変動パターンで大当たりを発生させるパターンを設けても良い。例えば、リーチ表示を伴わず上中下段に別々の図柄が停止した後に、再度図柄の変動が行われてから大当たりの表示結果を現出させる変動パターンを設けても良い。不利変動とは、大当たりへの遷移を期待させる特定の表示を伴わない変動を意味しており、不利変動が大当たりの表示結果を現出させるものであっても良い。
【００９３】
また、「ノーマルリーチ」は、ハズレリーチテーブル２２ａ２の方が大当たりテーブル２２ａ１より高比率で選定される一方、「スーパーリーチ」は、大当たりテーブル２２ａ１の方がハズレリーチテーブル２２ａ２より高比率で選定される。このため、変動パターンとして「スーパーリーチ」が選定された場合の方が、「ノーマルリーチ」より高比率で大当たりへ遷移することとなり、遊技者には、スーパーリーチを構成するキャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱かせることができる。
【００９４】
ハズレ変動テーブル２２ａ３には、図５に示すように、３４種類の変動パターンのうちリーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動パターンカウンタ２３ｇの値が区分けされている。変動パターンカウンタ２３ｇの値は、「ハズレ変動１」に対して「０〜６３」、「ハズレ変動２」に対して「６４〜２５５」に区分けされ、各変動パターンが１：３の比率に区分けされている。このため、保留球数が視認し得ない状態であって、且つ、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対しては、「ハズレ変動１」と「ハズレ変動２」とがそれぞれ１：３の比率でランダムに選定される。
【００９５】
上記した各テーブル２２ａ１〜２２ａ３には、各変動パターン毎に「０１ｈ」から「２２ｈ」までの３４の変動パターンを示す１バイトの値が設定されており、これら３５の値が変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応して各テーブル２２ａ１〜２２ａ３に記憶されている。変動開始時には、変動パターンカウンタ２３ｇの値に基づいて各テーブル２２ａ１〜２２ａ３における変動パターンを示す値が取得され、変動パターンを指定するための変動パターンコマンドの下位バイトとしてセットされる。なお、各テーブル２２ａ１〜２２ａ３には、「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とにおける各変動パターンを示す１バイトの値毎に変動パターンカウンタ２３ｇの値が割り当てられるが、図６においては理解の容易のためにリーチの種類毎に大別して変動パターンカウンタ２３ｇの値をまとめて示している。
【００９６】
ここで、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。変動表示用の制御用コマンドは、変動パターンコマンドと、停止図柄コマンドと、確定コマンドとによって構成される。各制御用コマンドはそれぞれ２バイトで構成され、１バイト目の上位４ビットが各コマンドを識別するためのビットとして使用される。変動開始時には、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドと、停止図柄を示す停止図柄コマンドとが、変動表示の内容を指示する表示コマンドとして表示用制御基板Ｄへ送信される（図１０、Ｓ４７参照）。また、変動停止時には、確定コマンドが表示用制御基板Ｄへ送信され（図７、Ｓ１５参照）、変動表示の表示結果としてＬＣＤ３の表示画面３ａに表示された変動図柄Ｚが確定停止する。
【００９７】
なお、変動パターンカウンタ２３ｇの値は、必ずしも上記した変動パターン決定テーブル２２ａに設定した比率に区分けする必要はなく、別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも上記した種類に限らず、上記したよりも少ないパターンとし、或いは、更に多くのパターンとして設定しても良い。
【００９８】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図７から図１３の各フローチャートを参照して説明する。図７は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１８の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００９９】
始動入賞処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定する。打球検出処理（Ｓ１３）では、遊技領域への球の投入数と図柄作動口４への入賞数との割合に応じて別々の条件に従って変動パターンが選定されるように入賞球数少フラグ２３ｑのオンオフを切り替える。変動開始処理（Ｓ１４）では、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞処理（Ｓ１２）、打球検出処理（Ｓ１３）及び変動開始処理（Ｓ１４）の詳細については図８から図１２を参照して後述する。
【０１００】
変動停止処理（Ｓ１５）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の内容に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された変動時間が経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる。
【０１０１】
カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、遮蔽抽選カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、変動パターンカウンタ２３ｇの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１７）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口５（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【０１０２】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１８）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１７の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１９の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１９）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１９：Ｎｏ）、処理をＳ１８へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１８）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１７の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの値をランダムに更新することができる。
【０１０３】
図８は、主制御基板Ｃのメイン処理（図７参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１２）は、始動入賞の有無を確認し、始動入賞があった場合には、そのタイミングで変動表示の内容としての変動パターンや停止図柄等の態様を選定する処理である。
【０１０４】
この始動入賞処理（Ｓ１２）では、まず、始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、入賞回数カウンタ２３ｐの値に「１」を加算し（Ｓ２２）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２３）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２３：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２４）、加算後の保留球カウンタ２３ａの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する（Ｓ２５）。
【０１０５】
始動入賞コマンドは、２バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す１バイト目のデータと、「１」から「４」の保留球カウンタ２３ａの値を示す２バイト目のデータとにより構成される。主制御基板Ｃからの制御用コマンドの送信は、図示しない主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられる送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Ｄへ１バイトずつ送信される。
【０１０６】
Ｓ２５の処理後、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶し（Ｓ２６）、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」であるか否かを確認する（Ｓ２７）。
【０１０７】
Ｓ２７の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、連継演出の実行条件の成立となり、遮蔽回数カウンタ２３ｎに保留球カウンタ２３ａの値を書き込み（Ｓ２９）、この始動入賞処理を終了する。遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「１」以上である場合には、遮蔽回数カウンタ２３ｎの数分だけ保留球数を視認し得ない特別状態の中で行われる特別の変動表示が継続されるので、大当たりを発生させる変動表示が実行されるまで保留球数を視認し得ない特別状態を継続することができる。これにより、大当たりを発生させる変動表示とその時点で待機中の変動表示との複数回の変動表示にわたって特別状態が継続する連継演出を実行して大当たりの発生を遊技者に示唆することができる。
【０１０８】
ここで、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値としては、「７」と「３１５」との２種類があり、Ｓ２７の処理においては「７」である場合に限ってＳ２９の処理に移行して遮蔽回数カウンタ２３ｎに保留球カウンタ２３ａの値を書き込み、大当たりを発生させる変動表示とその時点で待機中の変動表示とによる連継演出を実行させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継演出が実行されるとは限らないので、遊技者には、連継演出を構成する変動表示以外の変動表示に対しても大当たりの発生を期待させることができる。
【０１０９】
Ｓ２７の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」でなければ（Ｓ２８：Ｎｏ）、遮蔽抽選カウンタ２３ｄの値が「１」であるか否かを確認し、その値が「１」であれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、Ｓ２９の処理に移行して今回の始動入賞に基づいて実行される変動表示と、その時点で待機中の変動表示とに対して保留球数を視認し得ない特別状態の継続による連継演出を実行する。これにより、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合にも、特別状態の継続による連継演出が実行される。遊技者には、連継演出の実行により大当たりの発生を期待させるものの、必ずしも大当たりには遷移しない遊技性を付与して、連継演出の実行により大当たりへの遷移に対する期待感と緊張感とを併せて付与することができる。
【０１１０】
Ｓ２８の処理で、遮蔽抽選カウンタ２３ｄの値が「１」でなければ（Ｓ２８：Ｎｏ）、連継演出の実行条件が成立していないので、Ｓ２９の処理をスキップして始動入賞処理（Ｓ１２）を終了する。また、Ｓ２１の処理において、始動口スイッチ２７が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２３の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２４〜Ｓ２７の処理をスキップして始動入賞処理（Ｓ１２）を終了する。
【０１１１】
図９は、主制御基板Ｃのメイン処理（図７参照）の中で実行される打球検出処理（Ｓ１３）のフローチャートである。この打球検出処理（Ｓ１３）は、遊技領域への球の投入数と図柄作動口４への入賞数との割合に応じて別々の条件に従って変動パターンが選定されるように、入賞球数少フラグ２３ｑのオンオフを切り替えると共に遮蔽回数カウンタ２３ｎの値を更新する処理である。
【０１１２】
まず、打球検出スイッチ２０が球を検出したか否かを確認し（Ｓ３１）、球を検出していなければ、Ｓ３２以降の処理をスキップして打球検出処理（Ｓ１３）を終了する。Ｓ３１の処理において打球検出スイッチ２０が球を検出していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、打球カウンタ２３ｏの値に「１」を加算し（Ｓ３２）、処理をＳ３３へ移行する。打球検出スイッチ２０は、遊技領域の入口１ｃ（図１参照）であって遊技領域へ球が投入される場合に通過する経路に向けて設けられているので、遊技領域へ球が投入される投入数に対応して打球カウンタ２３ｏの値を更新し、遊技領域への球の投入数を計数することができる。
【０１１３】
Ｓ３３の処理では、打球カウンタ２３ｏの値が「１０００」以上か確認し（Ｓ３３）、「１０００」以上でなければ（Ｓ３３：Ｎｏ）打球検出処理（Ｓ１３）を終了する。打球カウンタ２３ｏの値が「１０００」以上であれば（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、入賞回数カウンタ２３ｐの値を確認し（Ｓ３４）、その値が「３０」以上であれば（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、入賞球数少フラグ２３ｑをオフし（Ｓ３５）、更に、打球カウンタ２３ｏと入賞回数カウンタ２３ｐとを「０」クリアして（Ｓ３６）、打球検出処理（Ｓ１３）を終了する。
【０１１４】
Ｓ３４の処理において入賞回数カウンタ２３ｐの値が「３０」未満であることが確認されると（Ｓ３４：Ｎｏ）、入賞球数少フラグ２３ｑをオンして（Ｓ３７）、遊技領域内への投入数に対する図柄作動口４への入賞数が少ないことを主制御基板ＣのＲＡＭ２３に記憶する。即ち、１０００球の投入数に対して図柄作動口４へは３０球未満の入賞数であり、入賞率が３％未満である場合に図柄作動口４への入賞数が少ないとして主制御基板ＣのＲＡＭ２３に記憶するのである。
【０１１５】
更に、遮蔽抽選カウンタ２３ｍの値が奇数か偶数かを確認し（Ｓ３８）、奇数であれば（Ｓ３８：「奇数」）遮蔽回数カウンタ２３ｎに「５」を書き込む一方（Ｓ３９）、偶数であれば（Ｓ３８：「偶数」）遮蔽回数カウンタ２３ｎに「１０」を書き込み（Ｓ４０）、処理をＳ３６へ移行する。Ｓ３８の処理において遮蔽抽選カウンタ２３ｎの値に応じて複数種類の値を遮蔽回数カウンタ２３ｎに書き込むことにより、図柄作動口４への入賞数が少ないことを契機として開始される遊技が固定的にならず、遊技に幅を持たせることができる。
【０１１６】
ここで、Ｓ３３の処理において打球カウンタ２３ｏの値が「１０００」以上に達した場合に（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、Ｓ３６の処理において打球カウンタ２３ｏと入賞回数カウンタ２３ｐとを「０」クリアするので、遊技領域へ遊技球が１０００球投入される毎に、図柄作動口４への入賞数が少ないか否かを確認することができる。打球カウンタ２３ｏの値を「０」クリアしないで、パチンコ機Ｐの製造時点から継続して遊技領域への投入数に対する図柄作動口４への入賞数を確認するようにすると、毎日、或いは、数日おきに行われるパチンコ機Ｐの釘等の調整に対応した入賞数の変化、或いは、遊技者毎に異なったパチンコ機Ｐの操作ハンドルの操作に伴う図柄作動口４への入賞数の変化等に対して適切に入賞球数少フラグ２３ｑのオンオフを切り替えることができない。
【０１１７】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、所定期間（本実施例においては、１０００球の投入）毎に遊技領域への投入数に対する図柄作動口４への入賞数を計数し直すので、パチンコ機Ｐの調整や遊技者の入れ替わりに適切に対応して入賞球数少フラグ２３ｑのオンオフを切り替えることができる。
【０１１８】
なお、遊技領域内への球の投入を必ずしも遊技領域の入口１ｃで検出する必要はなく、球を発射する球発射装置により発射された球の発射数を計数して遊技領域内への球の投入数としても良いし、球発射装置が稼働した時間を計時しその時間に基づいて遊技領域内への球の投入数を概算で算出して遊技領域内への球の投入数としても良く、或いは、遊技領域の下端部に位置する排出口（アウト口）への入球数を遊技領域内への球の投入数としても良い。即ち、遊技領域内への球の投入数に概ね比例する種々の数を遊技領域内への球の投入数としても良く、これにより、遊技領域への球の投入数を概算で割り出すことができる。
【０１１９】
図１０は、主制御基板Ｃのメイン処理（図７参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ１４）のフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ１４）は、始動入賞処理（Ｓ１２）で選定された態様に従って表示用制御基板Ｄに送信する表示コマンドを決定して、始動入賞のタイミングで選定された態様による変動表示を表示用制御基板Ｄを介してＬＣＤ３に行わせる処理である。
【０１２０】
変動開始処理（Ｓ１４）では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ４１）。「１」以上であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ４２）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ４３）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア２３ｈに書き込む（Ｓ４４）。更に、演出実行２〜４メモリ２３ｊ〜２３ｌに演出実行用のデータとして記憶されている変動表示のデータを、演出実行１〜３メモリ２３ｉ〜２３ｋへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ４５）。
【０１２１】
その後、演出実行エリア２３ｈに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の内容を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ４６、図１１及び図１２参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ４６）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ４７）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。表示用制御基板Ｄは、Ｓ４７の処理に基づいて送信される表示コマンドを、図１３に示すコマンド受信処理で受信するとＬＣＤ３の表示を制御する各処理を実行する。
【０１２２】
図１１は、図１０に示す変動開始処理（Ｓ１４）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ４６）のフローチャートである。表示コマンド決定処理（Ｓ４６）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容を示す表示コマンドを決定する。
【０１２３】
この表示コマンド決定処理（Ｓ４６）では、まず、演出実行エリア２３ｈに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときであるので、大当たりテーブル２２ａ１（図６参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定する（Ｓ５２）。更に、演出実行エリア２３ｈに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｅの値に対応した変動図柄Ｚの組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定して（Ｓ５３）、処理をＳ５８へ移行する。
【０１２４】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、ハズレリーチテーブル２２ａ２（図６参照）より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定する（Ｓ５５）。更に、カウンタ用バッファ２３ｍに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄Ｚの組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５６）、処理をＳ５８へ移行する。
【０１２５】
Ｓ５４の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定するためのハズレ変動設定処理（Ｓ５７）を実行した後、処理をＳ５８へ移行する。
【０１２６】
Ｓ５８以降の処理では、まず、遮蔽回数カウンタ２３ｎの値を確認し（Ｓ５８）、その値が「０」であれば（Ｓ５８：「０」）、保留球数を視認可能な通常状態を示すコマンド「Ｃ０ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定してから（Ｓ５９）、表示コマンド決定処理（Ｓ４６）を終了し、図１０の変動開始処理（Ｓ１４）に処理を戻す。
【０１２７】
Ｓ５８の処理において遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「１」であれば（Ｓ５８：「１」）、Ｓ５１からＳ５７の処理で決定された変動パターンコマンドをスーパーリーチに対応する変動パターンコマンドに更新する（Ｓ６０）。遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「１」である場合に行われる変動表示は、保留球数を視認し得ない特別状態とされた期間中の最後を構成するものであり、この変動表示をＳ６０の処理においてスーパーリーチにすることにより、遊技者に対しては、大当たりへの期待感をより一層高めることができ、特別状態とされた期間中の遊技を面白みのあるものとすることができる。
【０１２８】
Ｓ６０の処理後、保留球数を視認し得ない特別状態を示すコマンド「Ｃ１ｈ」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定し（Ｓ６１）、遮蔽回数カウンタ２３ｎの値から「１」を減算して（Ｓ６２）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４６）を終了する。Ｓ５８の処理において遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「２以上」であれば（Ｓ５８：「２以上」）、処理をＳ６１へ移行する。
【０１２９】
ここで、パチンコ機Ｐにおいては、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドの上位バイトのうち、下位４ビットは、連継表示の現出を示すためのものであり、その下位４ビットの末尾（最下位ビット）をオンする（即ち、下位４ビットの値を「１」とする）ことにより特別状態とされた期間中に行われる特別の変動表示の実行を示し、その末尾がオフの場合（即ち、下位４ビットの値を「０」とした場合）に通常状態とされた期間中に行われる通常の変動表示の実行を示す。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドを受信した場合に、そのコマンドが保留球数を視認し得ない特別状態を示すものか否かを変動パターンコマンドのうち上位バイトの最下位ビットによって認識し、保留球数を視認し得ない特別状態とされた期間中の変動表示に対しては、横スクロールであって５本の有効ラインＬを表示して行われる変動表示（図５参照）を実行する。
【０１３０】
次に、図１２を参照してハズレ変動設定処理（Ｓ６５）について説明する。図１２は、主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（Ｓ４６）の中で実行されるハズレ変動設定処理（Ｓ６５）のフローチャートである。このハズレ変動設定処理（Ｓ６５）では、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定する。
【０１３１】
まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか確認し（Ｓ７１）、その値が「１」以上であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、遮蔽回数カウンタ２３ｎが「１」以上であるか確認する（Ｓ７２）。遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「１」以上であることが確認され（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、更に、上述した入賞球数少フラグ２３ｑのオフが確認されると（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、「ハズレ変動１（１１秒）」と「ハズレ変動２（２２秒）」との２種類のハズレ変動のいずれかが選定されるハズレ変動テーブル２２ａ３より変動パターンカウンタ２３ｇの値に対応する変動パターンコマンドを選定し（Ｓ７４）、処理をＳ７５へ移行する。
【０１３２】
一方、保留球カウンタ２３ａの値が「０」である場合（Ｓ７１：Ｎｏ）、遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「０」である場合（Ｓ７２：Ｎｏ）、又は、入賞球数少フラグ２３ｑがオフである場合（Ｓ７３：Ｎｏ）のうちいずれか１つでも条件を満たす場合には、１１秒の変動時間で行われる「ハズレ変動１」を示す変動パターンコマンドを設定し（Ｓ７６）、処理をＳ７５へ移行する。
【０１３３】
Ｓ７５の処理では、演出実行エリア２３ｈに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｆの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ６６）、その後、ハズレ変動設定処理（Ｓ６０）を終了し、処理を図１１に示す表示コマンド決定処理（Ｓ４６）へ戻す。
【０１３４】
図１３は、表示用制御基板Ｄで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Ｄにおいて主制御基板Ｃからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Ｃから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Ｄで行われる。
【０１３５】
このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する（Ｓ８１）。始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、図柄作動口４へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」加算する（Ｓ８２）。更に、保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ８３）、音声ランプ制御基板Ｌの制御により回数表示部８ａ〜８ｄの点灯状態を更新させる。Ｓ７１の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、Ｓ８２およびＳ８３の処理をスキップして処理をＳ８４へ移行する。
【０１３６】
Ｓ８４の処理では、表示コマンドを受信したか確認する（Ｓ８４）。表示コマンドの受信でなければ（Ｓ８４：Ｎｏ）、表示コマンドの受信時に実行する各処理をスキップして処理をＳ９６へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとを演出実行エリア３３ｃに書き込む（Ｓ８５）。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ３３ａの値を「１」減算すると共に（Ｓ８６）、減算した保留球カウンタ３３ａの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Ｌへ送信し（Ｓ８７）、音声ランプ制御基板Ｌに保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄの点灯状態を更新させる。
【０１３７】
Ｓ８７の処理後、受信した表示コマンドが回数表示部８ａ〜８ｄを遮蔽して保留球数を視認し得ない特別状態で行われる特別の変動表示を示すものか確認する（Ｓ８８）。回数表示部８ａ〜８ｄを遮蔽した特別状態を示す表示コマンドとは、変動パターンコマンドの上位バイトが「Ｃ１ｈ」であるものである。受信した表示コマンドが回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽を示すものであれば（Ｓ８８：Ｙｅｓ）、遮蔽フラグ３３ｂがオンであるか確認する（Ｓ８９）。遮蔽フラグ３３ｂがオンでなければ（Ｓ８９：Ｎｏ）、遮蔽フラグ３３ｂをオンし（Ｓ９０）、回数表示部８ａ〜８ｄを遮蔽した特別状態が開始されることを記憶する。更に、遮蔽用ソレノイド１２をオンして保留表示装置８を上昇させて回数表示部８ａ〜８ｄの表示面側が上フレーム１３により遮蔽された状態にし（Ｓ９１、図３（ｂ）参照）、遊技者が保留球数を視認し得ないようにすると共に、ＬＣＤ３の表示を制御して変動表示を開始させる（Ｓ９５）。このＳ９５の処理によって、主制御基板Ｃが選定した変動パターンおよび停止図柄に基づいて変動表示が開始され、各変動パターンの変動時間が経過するまで図示しない処理によってＬＣＤ３の表示制御、ランプ２８の点灯制御、スピーカ２９の音声出力制御等が行われるが、一般的な処理であるのでその説明を省略する。
【０１３８】
Ｓ８９の処理において遮蔽フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８９：Ｙｅｓ）、特別状態の継続中であるので、Ｓ９０及びＳ９１の処理をスキップして処理をＳ９５へ移行する。また、Ｓ８８の処理において、受信した表示コマンドが回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽を示すものでなければ（Ｓ８８：Ｎｏ）、遮蔽フラグ３３ｂがオンであるか確認し（Ｓ９２）、遮蔽フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、前回までの変動表示では保留球数を視認し得ない特別状態が継続されており、今回の変動表示から保留球数を視認可能な通常状態に復帰させるタイミングである。この場合には、遮蔽フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ９３）、遮蔽用ソレノイド１２オフして保留表示装置８を下降させて回数表示部８ａ〜８ｄの表示面がパチンコ機Ｐの正面側を向け、保留球数を視認可能な通常状態にし（Ｓ９４、図３（ａ）参照）、処理をＳ９５へ移行する。Ｓ９２の処理において遮蔽フラグ３３ｂがオフであれば（Ｓ９２：Ｎｏ）、Ｓ９３及びＳ９４の処理をスキップして処理をＳ９５へ移行する。
【０１３９】
Ｓ９６の処理では、確定コマンドを受信したか確認する（Ｓ９６）。確定コマンドの受信が確認されると（Ｓ９６：Ｙｅｓ）、変動表示を停止表示させて確定させ（Ｓ９７）、遮蔽フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ９８）。遮蔽フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ９８：Ｙｅｓ）、更に、保留球カウンタ３３ａの値が「０」か確認する（Ｓ９９）。遮蔽フラグ３３ｂがオンであって、且つ、保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合には（Ｓ９９：Ｙｅｓ）、保留球数を視認し得ない特別状態の継続中であるものの、その後に継続して実行される変動表示がない場合であるので、遮蔽フラグ３３ｂをオフすると共に（Ｓ１００）、遮蔽用ソレノイド１２をオフして保留球数を視認可能な通常状態に復帰させる（Ｓ１０１）。
【０１４０】
Ｓ９６の処理において確定コマンドの受信でない場合（Ｓ９６：Ｎｏ）、Ｓ９８の処理において遮蔽フラグ３３ｂがオフである場合（Ｓ９８：Ｎｏ）、及び、Ｓ９９の処理で保留球カウンタ３３ａの値が「０」でなく「１」以上であることが確認された場合には（Ｓ９９：Ｎｏ）、上記したコマンド以外の他のコマンド受信に対応するその他処理を行い（Ｓ１０２）、コマンド受信処理を終了する。
【０１４１】
ここで、回数表示部８ａ〜８ｄを遮蔽するタイミングは、連継演出の実行条件が成立したタイミングとしても良い。図７の始動入賞処理で遮蔽回数カウンタ２３ｎに保留球カウンタ２３ａの値を書き込むタイミングで遮蔽用ソレノイド１２をオンさせるためのコマンドを主制御基板Ｃから送信し、そのコマンドを受信したタイミングで表示用制御基板Ｄは、遮蔽用ソレノイド１２をオンするようにしても良い。回数表示部８ａ〜８ｄを遮蔽して保留球数を視認し得なくした特別状態をより長く継続することができる。
【０１４２】
次に、上記した第１実施例のパチンコ機Ｐにおける遊技性について図５を主に参照して説明する。遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「０」の状態である。この場合には、保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口４（図１参照）へ球が入賞して始動入賞となると、通常の変動表示が開始され（図５（ａ）参照）、その変動表示の実行中に更に始動入賞があると、保留球数が増加する。
【０１４３】
保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Ｌの制御により、その増加に応じた個数分だけ回数表示部８ａ〜８ｄが点灯状態となる。一方、回数表示部８ａ〜８ｄが１つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の回数表示部のうち一番右側の回数表示部が１個消灯され、１回分の保留球数の消化となり変動表示が引き続いて行われる。図５（ａ）の状態は保留球数が「２」であり、実行中の変動表示の後に２回の変動表示が引き続き行われることを示している。
【０１４４】
始動入賞のタイミングで連継演出の実行条件が成立すると、その後に開始される変動表示が連継演出を構成する特別の変動表示となる。この特別の変動表示では、保留表示装置８が上昇して表示画面３ａの表示領域が拡大されると共に有効ラインＬが５本になって変動表示が行われる（図５（ｂ）参照）。また、特別の変動表示中には、保留表示装置８が上昇して回数表示部８ａ〜８ｄの表示面側が上フレーム１３により遮蔽される（図３（ｂ）参照）。遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認をし得なくなる。よって、状況の一部が判り難い意外性のある遊技を実現することができる。
【０１４５】
ここで、連継演出の実行条件は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であると判定された場合（図８、Ｓ２７：Ｙｅｓ）に成立する。連継演出の実行条件が成立すると、表示用制御基板Ｄには、回数表示部８ａ〜８ｄの遮蔽を示す表示コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、遮蔽用ソレノイド１２をオンし（図１３、Ｓ９１参照）、回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された特別状態とする。つまり、図８のＳ２７の処理によって始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させて特別遊技状態へ遷移させると判定された場合には、保留表示装置８が動作して回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された特別状態となるのである。よって、保留表示装置８が動作して保留球数を視認し得なくする動作（遮蔽動作）と、特別遊技状態の発生とを関連づけることができ、保留表示装置８の動作に対応して特定の遊技状態への遷移を示唆することができる。従って、保留球数が視認し得ない特別状態において特別遊技状態への遷移を遊技者に強く期待させることができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１４６】
また、図８のＳ２７の処理により特別遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かの判定を始動入賞時に行って連継演出の実行条件を成立させる。よって、回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された特別状態を、その契機となった始動入賞のタイミングに近い早い段階で発生させることができ、保留球数が視認困難にされた状態をより長く継続することができる。
【０１４７】
更に、回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された後に、図１３のＳ９４の処理によって遮蔽用ソレノイド１２がオフされるのは、連継フラグ３３ｂがオンされた状態で表示用制御基板Ｄが特別の変動表示以外の通常の変動表示を示す表示コマンドを受信した場合である。特別の変動表示は、大当たりを発生させる変動表示とその時点で待機中の変動表示との複数回の変動表示にわたって継続する。このため、連継演出の実行条件の成立があった始動入賞時に待機中の変動表示が「１」以上ある場合には、保留表示装置８が上昇して回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された特別状態が複数回の変動表示にわたって継続された後に、保留表示装置８が下降して保留球数を視認し得る通常状態に復帰される。よって、保留球数を視認困難にした特別状態における変動表示が複数回にわたって行われる連継演出の後に、特別遊技状態へ遷移する遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１４８】
また、本実施例のパチンコ機Ｐにおけるハズレ変動には、前述したように表示結果を１回だけ現出する「ハズレ変動１」と、表示結果を２回現出する「ハズレ変動２」との２種類が設定されており、Ｓ７４の処理によってハズレ変動テーブル２２ａ３より変動パターンコマンドが選定される場合に限って「ハズレ変動２」は一定確率で選定され、表示用制御基板Ｄにより「ハズレ変動２」が実行される。Ｓ７４の処理は、遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「１」である場合（Ｓ７２：Ｙｅｓ）に限って実行されるものであり、遮蔽回数カウンタ２３ｎが「１」以上である場合に開始される変動表示は、保留球数を視認し得ない特別状態中のものであるので、「ハズレ変動２」を特別状態中にのみ実行することができる。保留回数が視認可能な通常状態の期間中に表示結果を擬似的に複数回現出する動的表示が頻繁に行われると、遊技者にとっては保留球数が減少しないで表示結果が表示されることとなり違和感を抱かせやすいが、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、保留球数が視認し得ない特別状態の期間中に行われる動的表示に限って「ハズレ変動２」が実行されるので、遊技者に抱かせる違和感を軽減することができる。
【０１４９】
また、「ハズレ変動２」が一定確率で選定されるＳ７４の処理は、入賞球数少フラグ２３ｑがオンである場合（Ｓ７３：Ｙｅｓ）に限って実行されるものであり、入賞球数少フラグ２３ｑは、１０００球の投入数に対して入賞率が３％未満である場合にオンされる。このため、「ハズレ変動２」は、入賞率が３％未満である場合に限って実行することができる。よって、入賞率が予め設定した値（本実施例においては３％）より低かった場合には、その値より入賞率が高い場合に比べて「ハズレ変動２」の実行比率を増やすことができる。従って、図柄作動口４へ入賞し難く設定されたパチンコ機Ｐであっても、遊技者には、図柄作動口４への入賞数以上に（擬似的に）表示結果を視認させて遊技に対する不満感を軽減することができる。
【０１５０】
更に、「ハズレ変動２」が一定確率で選定されるＳ７４の処理は、保留球カウンタ２３ａの値が「１」である場合（Ｓ７１：Ｙｅｓ）に限って実行されるものである。保留球数が少ないときに「ハズレ変動２」が実行されると、遊技者が擬似的な表示結果の現出を伴う変動表示の実行を察知し易く、保留球数が減少しないで表示結果が表示される違和感を抱かせやすいが、保留球数が所定数（本実施例においては「１」）以上である場合に限って「ハズレ変動２」が実行されることにより、保留球数が「０」となる状態においては「ハズレ変動２」を全く実行せずに、保留球数が「１」以上である場合に限って「ハズレ変動２」を実行することができる。よって、遊技者に抱かせる違和感を一層軽減しつつ、特別状態の期間中における「ハズレ変動２」の実行によって遊技者が抱く不満感を軽減することができる。
【０１５１】
また、従来の遊技機において始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ（例えば、「恐竜」）の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがＬＣＤに表示された場合に、回数表示部で変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。
【０１５２】
これに対し、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、連継演出を構成する変動表示の実行中には、回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽されて遊技者が保留球数を視認困難な状態となるので、遊技者は、連継演出を構成する変動表示（図５（ｂ）参照）の開始を視認してから保留球数を簡単には確認できない。よって、遊技者は、実行中の変動表示が連継演出を構成する最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に回数表示部８ａ〜８ｄを視認困難にすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。
【０１５３】
また、パチンコ機Ｐの表示用制御基板Ｄは、キャラクタＲＯＭ３４に記憶された画像データに基づいて変動表示を行わせるものであり、キャラクタＲＯＭ３４には、回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された特別状態とされた期間中にのみＬＣＤ３の表示画面３ａに表示される専用の画像データが記憶されている。このため、保留球数を視認困難にした期間中には、表示用制御基板Ｄにより、キャラクタＲＯＭ３４に記憶された専用の画像データに基づいて特別の変動表示を行わせることができる。よって、回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された期間中における遊技性を特別なものとすることができ、回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽される遊技の面白みを高めることができる。
【０１５４】
更に、図１に示すように、回数表示部８ａ〜８ｄは、変動図柄Ｚが表示されるＬＣＤ３の表示画面３ａと、始動口スイッチ２７によって球の入球が検出される図柄作動口４との間からずれた位置に配設されている。図柄作動口４は、遊技者が始動入賞を確認するために注目する部位であり、変動図柄Ｚが表示されるＬＣＤ３の表示画面３ａは、大当たりの表示結果の現出を期待して遊技を行う遊技者にとって当然に注目される部位である。このため、図柄作動口４とＬＣＤ３の表示画面３ａとの間は、遊技者が視点を移動する上で通過する領域となり、この領域に保留球数が表示されると、待機回数の表示が遊技者に確認され易い。保留表示装置８が動作して回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠しても、それ以前の待機回数が遊技者に知られ易い。本実施例のパチンコ機Ｐでは、回数表示部８ａ〜８ｄが、図柄作動口４とＬＣＤ３の表示画面３ａとの間からずれた位置に配設されているので、それらの間で遊技者が視点を往来させても、回数表示部８ａ〜８ｄにより表示される保留球数が確認され難くなる。よって、保留表示装置８の動作により回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された場合にそれ以前の保留球数を遊技者に知られ難くすることができる。
【０１５５】
特に、パチンコ機Ｐでは、回数表示部８ａ〜８ｄが、ＬＣＤ３の表示画面３ａに対して図柄作動口４の反対側となる上側に配設されている。図柄作動口４への入球がある度にわざわざＬＣＤ３の表示画面３ａを通り越して回数表示部８ａ〜８ｄの態様を確認することは面倒なものであるので、遊技を行う遊技者にとって回数表示部８ａ〜８ｄにより表示される保留球数を確認し難いものとすることができ、保留表示装置８の動作により回数表示部８ａ〜８ｄが遮蔽された場合にそれ以前の保留球数を一層判り難くすることができる。
【０１５６】
なお、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、開始される変動表示が保留球数を視認し得ない特別状態中のものであるか否かをＳ７２の処理によって判断し、その判断により特別状態とされた期間中の変動表示に限って「ハズレ変動２」の実行を選定したが、逆に、変動パターンを予め選定し、その選定された変動パターンが「ハズレ変動２」であると判断された場合に限って開始される変動表示を特別状態中のものとするようにしても良い。
【０１５７】
次に、図１４を参照して、第２実施例について説明する。上記した第１実施例では、ＬＣＤ３の上側に配設された保留表示装置８の回数表示部８ａ〜８ｄの点灯状態によって保留球数を表示し、その保留表示装置８をソレノイド１２によって回動させて回数表示部８ａ〜８ｄを上昇させることにより、遊技者が保留球数を視認困難にした。これに対し、第２実施例では、保留球数を表示する保留表示装置２０２をモータ２０３によってスライドさせて上フレーム２０４の前面に回数表示部２０２ｂが重なるようにして保留球数を覆い隠すものである。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【０１５８】
図１４は、第２実施例における中央表示装置２００の正面図であり、（ａ）は保留球数が表示された状態を示し、（ｂ）は保留球数が覆い隠された状態を示している。ＬＣＤ３の表示画面３ａには、その中央部に変動図柄２０１ａが表示される表示領域が設けらている。表示画面３ａの右側上部には、左右方向に沿って４つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示部２０２ｂを有する保留表示装置２０２が設けられる。この回数表示部２０２ｂの丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。
【０１５９】
保留表示装置２０２には、図１４（ａ）に示すように、保留球数を表示する回数表示部２０２ｂが上フレーム２０４の前面（図１４（ａ）の紙面手前側の壁面）に重なるように保留表示装置２０２に駆動力を付与して上下方向に動作させるモータ２０３が接続されている。保留表示装置２０２は、複数の歯形面を一辺に有する棒状のラック２０２ａを備え、そのラック２０２ａの一端側に保留球数を表示する回数表示部２０２ｂが設けられる。また、モータ２０３には、保留表示装置２０２のラック２０２ａに噛み合って保留表示装置２０２を上下に移動させるためのギヤ２０３ａが設けられている。
【０１６０】
保留表示装置２０２は、図１４（ａ）に示すように、下側に配置された状態においては回数表示部２０２ｂの前面側に上フレーム２０４の前面が重ならない位置に配置されており、モータ２０３が正方向（図１４（ａ）の時計回り方向）に駆動されてその軸に固着されたギヤ２０３ａが回動すると、ギヤ２０３ａに噛み合わされた保留表示装置２０２のラック２０２ａが上方にスライド移動する。モータ２０３が略半回転回動すると、保留表示装置２０２の回数表示部２０２ｂが上フレーム２０４の前面に重なり、保留球数が視認し得ない状態となる（図１４（ｂ）の状態）。
【０１６１】
このモータ２０３は、表示用制御基板Ｄの入出力ポート４５に接続されており（図示せず）、表示用制御基板Ｄの制御によって、第１実施例における遮蔽用ソレノイド１２がオンされるタイミングでモータ２０３を正方向に駆動して保留表示装置２０２の回数表示部２０２ｂが視認し得ない特別状態となるように移動する。一方、第１実施例における遮蔽用ソレノイド１２をオフするタイミングで、モータ２０３を逆方向に駆動して保留表示装置２０２を下降させ、保留球数が視認可能な通常状態に復帰させる。
【０１６２】
このように、第２実施例のパチンコ機Ｐにおいては、保留表示装置２０２を回数表示領域２０２ｂに重なるようにスライド移動するので、回数表示部２０２ｂの態様に基づいては保留球数が視認し得ない状態を、スライド移動する保留表示装置２０２と、その保留表示装置２０２をスライド移動させるモータ２０３と、保留表示装置２０２が上昇した場合にその回数表示部２０２ｂに重なる上フレーム２０４とにより実現することができる。
【０１６３】
なお、第２実施例におけるＬＣＤ３の表示画面３ａには、第１実施例におけるＬＣＤ３の表示画面３ａと同様、保留球数が視認し得る通常状態と、保留球数が視認し得ない特別状態とに応じて有効ラインの数を変化させつつ変動表示が行われるように、主制御基板Ｃ等に制御を行わせても良い。
【０１６４】
ここで、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における検出手段としては、上記実施例における始動口スイッチ２７および主制御基板Ｃの処理であって始動口スイッチ２７が球を検出したか否かを確認する処理（図８のＳ２１の処理）が該当し、抽選手段としては上記実施例における主制御基板Ｃが該当する。抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる「７」又は「３１５」の値であるときが該当する。
【０１６５】
請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Ｄが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口５（大入賞口）を閉鎖させた状態から、遊技者にとって有利な開放させた状態に切り替わる変動入賞装置が該当する。また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における回数表示更新手段としては、上記実施例における音声ランプ制御基板Ｌが該当する。
【０１６６】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１６７】
例えば、上記第１実施例においては、保留表示装置８が動作して回数表示部８ａ〜８ｄに表示される保留球数を視認し得ない特別状態としたが、特別状態としたときには回数表示部８ａ〜８ｄを強制的にすべて消灯状態にしても良い。保留表示装置８のと回数表示部８ａ〜８ｄと上フレーム１３，２０４との隙間から回数表示部８ａ〜８ｄが覗かれて保留球数が確認されることを確実に防止することができる。
【０１６８】
また、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に連継演出の実行条件の成立とし、保留表示装置８の動作により回数表示部８ａ〜８ｄを覆い隠して大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、保留表示装置８の動作によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物４が通常状態時より長時間（例えば、通常状態時に０．５秒開放するのに対して３秒）開放されて図柄作動口４への入賞が通常状態より容易となり、更に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、保留表示装置８の動作によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値「７」である場合に連継演出の実行条件の成立として、遮蔽回数カウンタ２３ｎの値を更新する処理（図８のＳ２９の処理）を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を保留表示装置８の動作によって示唆しても良い。
【０１６９】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を縦或いは横方向にスクロールさせるものに限定されず、斜め方向やＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１７０】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１７１】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１７２】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１７３】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせると共に前記抽選手段による抽選結果に対応した前記動的表示の表示結果を現出させる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶された回数情報を前記動的表示の待機回数に対応した回数情報に更新する待機回数更新手段と、前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で表示する回数表示部を有する待機回数表示部材と、その待機回数表示部材の回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記待機回数表示部材を可動可能に支持する支持部材と、前記待機回数表示部材に駆動力を付与する駆動手段と、前記駆動手段を動作させて前記待機回数表示部材の動作を制御する駆動制御手段とを備え、前記待機回数表示部材は、前記回数表示部に待機回数を表示する通常状態と、その通常状態より前記回数表示部に表示される待機回数を視認困難にした特別状態とを、前記駆動制御手段により切替可能に構成されていることを特徴とする遊技機１。
【０１７４】
遊技機１において、前記変動実行手段は、前記動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示される擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出する増殖形態による動的表示を前記表示装置に行わせるものであり、前記特別状態の期間中には前記通常状態の期間中より前記増殖形態による動的表示を高比率で実行するものであることを特徴とする遊技機２。
【０１７５】
遊技機２によれば、増殖形態による動的表示が変動実行手段により実行されると、動的表示の待機回数が１回減るのに対して擬似表示結果と表示結果とが現出する。擬似表示結果は、動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示されるので、遊技者に対しては動的表示の待機回数以上に表示結果を擬似的に視認させることができ、表示結果の現出回数からは待機回数の進行（消化）状況を視認し難くすることができる。よって、待機回数が視認困難な特別状態の期間中に遊技者が始動条件の成立回数を数えて動的表示の待機回数を認識していたとしても、増殖形態による動的表示が行われることにより待機中の動的表示の進行状況が推測し難くなって、動的表示の実行に意外性を付与することができる。
【０１７６】
また、待機回数が視認可能な通常状態の期間中に増殖形態による動的表示が頻繁に行われると、遊技者にとっては回数表示部に表示された待機回数が減少しないで表示結果が表示されることとなり違和感を抱かせやすい。これに対し、遊技機２によれば、増殖形態による動的表示は、待機回数が視認困難な特別状態の期間中に行われる動的表示に偏って高比率で実行される。よって、遊技者に抱かせる違和感を軽減しつつ、特別状態の期間中における増殖形態による動的表示によって遊技者に意外性を付与することができる。
【０１７７】
遊技機２において、前記駆動制御手段により前記通常状態又は前記特別状態とされた期間中の動的表示であるかを判断する状態判断手段と、その判断手段により前記特別状態とされた期間中の動的表示には、前記通常状態とされた期間中の動的表示より前記増殖形態による動的表示の実行を高比率で選定する表示選定手段とを備えていることを特徴とする遊技機３。
【０１７８】
遊技機２において、前記変動実行手段に前記増殖形態による動的表示を実行させるか否かを判断する表示判断手段を備え、前記駆動制御手段は、その表示判断手段により前記増殖形態による動的表示を実行させると判断された場合には前記増殖形態による動的表示を実行させないと判断された場合より高比率で前記特別状態となるように前記待機回数表示部材の動作を制御するものであることを特徴とする遊技機４。
【０１７９】
遊技機３又は４によれば、特別状態の期間中には通常状態の期間中より増殖形態による動的表示が高比率で実行される。よって、遊技者に抱かせる違和感を軽減しつつ、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くして動的表示の実行に意外性を付与することができる。なお、遊技機３における状態判断手段としては、上記実施例における遮蔽回数カウンタ２３ｎの値が「１」以上であるかを判断する図１２のＳ７２の処理が例示される。
【０１８０】
遊技機２から４のいずれかにおいて、前記検出手段は、球が流下して遊技が行われる遊技領域に形成される始動領域への球の入球を検出する検出スイッチを有し、その検出スイッチによって前記始動領域への球の入球が検出された場合に前記始動条件の成立とするものであり、前記遊技領域へ向けて発射された消費球数を計数する第１計数手段と、前記始動領域へ入球した球の入球数を計数する第２計数手段とを備え、前記変動実行手段は、前記第１計数手段により計数される消費球数と前記第２計数手段により計数される入球数との割合に応じて前記増殖形態による動的表示を異なる比率で実行するものであることを特徴とする遊技機５。所定の始動領域への入球を動的表示の始動条件としている遊技機に対しては、釘や風車等を遊技場側が調整して始動領域への入球確率を遊技機毎に変化させるものであり、始動領域へ入球し難い設定となった遊技機も生じてしまう。かかる遊技機は動的表示が途絶えやすく、遊技者にとっては動的表示が行われず大当たり等の遊技価値の付与が期待できない期間が長くなりがちで不満感を募らせ易い。また動的表示が行われない期間が長いからといって、始動領域への入球も無く、保留ランプ等により表示された保留球数が全く無いのに擬似的に動的表示を実行するのは、擬似的な動的表示であって遊技価値が付与されないものであることを遊技者に気付かれて不満感を一層募らせ兼ねない。
【０１８１】
遊技機５によれば、増殖形態による動的表示が、遊技領域へ向けて発射された消費球数と始動領域への球の入球数との割合に応じて異なる比率で実行されるので、消費球数に対する入球数の比で表した入球率（又は入賞率）に対応させて増殖形態による動的表示を実行することができる。よって、入球率が予め設定した値より低かった場合に増殖形態による動的表示の実行比率を増やすことができ、始動領域へ入球し難く設定された遊技機であっても、遊技者には、始動領域への球の入球数以上に（擬似的に）表示結果を視認させて遊技に対する不満感を軽減することができる。また、前記したように増殖形態による動的表示は、待機回数を視認困難な特別状態の期間中に高比率で実行されるので、擬似的な動的表示の実行であることが遊技者に気付かれ難く、始動領域へ入球し難い設定となった遊技機に対して遊技者が抱く不満感を軽減することができるのである。
【０１８２】
なお、遊技領域へ向けて発射された消費球数とは、遊技領域へ向けて発射された球の総数又は遊技領域へ向けて発射された球のうち所定条件を満たした球数を意味しており、球を発射する発射装置により遊技領域へ向けて発射された球の総数はもちろん、遊技領域へ向けて発射された球のうち遊技領域へ投入された球の投入数や、遊技領域へ向けて発射された球のうち遊技領域の下端部に位置する排出口（アウト口）への入球数等、遊技領域へ向けて発射された球のうち遊技領域内へ投入された球の投入数に対応して増加する球数をも意味している。また、第１計数手段としては、上記実施例における遊技領域の入口１ｃに設けられた打球検出スイッチ２０と、遊技領域へ投入された球の投入数を記憶する主制御基板ＣのＲＡＭ２３（打球カウンタ２３ｏ）と、打球カウンタ２３ｎの値を更新する打球検出処理（図９のＳ１３の処理）が例示され、第２計数手段としては、始動口スイッチ２７により検出された図柄作動口４への入賞回数を記憶する主制御基板ＣのＲＡＭ２３（入賞回数カウンタ２３ｏ）と、入賞回数カウンタ２３ｎの値を更新する図８のＳ２２の処理が例示される。
【０１８３】
遊技機２から５のいずれかにおいて、前記変動実行手段は、前記待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じて前記増殖形態による動的表示を異なる比率で実行するものであることを特徴とする遊技機６。動的表示が待機されにくい遊技機においては、遊技者は、始動条件の成立（例えば、始動口への入賞）に注意を向けて遊技を行うものである。かかる遊技機において、待機回数が「０」の状態から「１」になった場合など待機回数が少ないときに増殖形態による動的表示が実行されると、遊技者が増殖形態による動的表示の実行を察知し易く、待機回数が減少しないで表示結果が表示される違和感を抱かせやすい。
【０１８４】
遊技機６によれば、増殖形態による動的表示が、待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じて異なる比率で実行されるので、動的表示の待機回数に対応して増殖形態による動的表示が実行される。よって、待機回数が少ない場合には増殖形態による動的表示の実行を抑えつつ、待機回数が多い場合にその実行を多くすることができ、遊技者に抱かせる違和感を一層軽減しつつ、特別状態の期間中における増殖形態による動的表示によって遊技者が抱く不満感を軽減することができる。
【０１８５】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記待機回数表示部材は、前記通常状態において前記表示装置の前面側に重なる位置に配置されており、前記駆動手段は、前記待機回数表示部材に駆動力を付与して、前記特別状態においては前記通常状態より前記表示装置と前記待機回数表示部材とが重なる量を少なくして前記情報表示装置の前面側を開拡するものであることを特徴とする遊技機７。
【０１８６】
遊技機７によれば、識別情報を表示する情報表示部は、特別状態においては通常状態より識別情報を表示する情報表示部と待機回数表示部材とが重なる量を少なくされ、その前面側が開拡される。よって、待機回数の視認し易さが異なる通常状態と特別状態との切り替えに伴い情報表示部の大きさに変化を生じさせることができ、待機回数の視認し易さに対応して情報表示部に表示される識別情報の態様の変化を強調して飽き難い遊技性を実現することができる。なお、「表示装置の前面側を開拡する」とは、表示装置の前面側を開放すること、及び、表示装置の前面側において待機回数表示部材が重ならない領域（非重複領域）を拡大することを意味するものである。
【０１８７】
遊技機７において、前記変動実行手段は、少なくとも２以上の識別情報を所定位置に配置して前記動的表示の表示結果を形成する有効表示部（又は有効ライン）を少なくとも１以上有する第１形態の動的表示を前記表示装置に行わせると共に、その第１形態より前記有効表示部を多数にした第２形態の動的表示を前記表示装置に行わせるものであり、前記駆動制御手段により前記通常状態又は前記特別状態とされた期間中の動的表示であるかを判断する状態判断手段を備え、前記変動実行手段は、その状態判断手段により前記通常状態とされた期間中の動的表示であると判断された場合に前記第１形態による動的表示を実行し、前記状態判断手段により前記特別状態とされた期間中の動的表示であると判断された場合に前記第２形態による動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機８。
【０１８８】
遊技機８によれば、駆動制御手段により通常状態とされた期間中に行われる動的表示に対しては第１形態による動的表示が実行され、特別状態とされた期間中の動的表示に対しては第１形態より有効表示部を多数にした第２形態による動的表示が実行される。よって、特別状態中の動的表示と、通常状態中の動的表示とを区分して、遊技者には複数種類の遊技性を提供することができる。
【０１８９】
また、特別状態においては、通常状態より情報表示部と待機回数表示部材とが重なる量が少ないので、より大きな情報表示部が確保され、この情報表示部が確保されたときに有効表示部を多数にした第２形態による動的表示の実行が選定される。よって、有効表示部を可変しつつ、識別情報をより見易い大きなサイズで遊技者に示すことができる。なお、遊技機８における状態判断手段としては、上記実施例における遮蔽回数カウンタ２３ｎの値を判断する図１１のＳ５８の処理が例示される。
【０１９０】
遊技機８において、前記第２形態は、前記第１形態の動的表示とは前記識別情報の変動方向を異ならせたものであることを特徴とする遊技機９。遊技者には、識別情報の変動方向の変化によって、第１形態による動的表示と第２形態による動的表示とが異なるものであることをより明確に示すことができ、動的表示の有効表示部に変化が生じたことも視覚的に判り易く認識させることができる。
【０１９１】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記支持部材は、前記待機回数表示部材を回動可能に支持するものであり、前記駆動手段は、前記待機回数表示部材に駆動力を付与して前記回数表示部の表示面側の向きを変化させることにより前記通常状態と前記特別状態とを切り替えるものであることを特徴とする遊技機１０。
【０１９２】
遊技機１０によれば、支持部材は、前記待機回数表示部材を回動可能に支持するので、駆動手段によって待機回数表示部材に駆動力を付与して回数表示部の表示面側の向きを変化させることができる。一般に遊技者は遊技機の正面に位置して遊技を行うので、回数表示部の表示面側の向きを変化させることにより遊技者に対する待機回数の視認性が変化する。この視認性の変化により、通常状態と、通常状態より回数表示部に表示される待機回数を視認困難にした特別状態とを切り替えることができ、動的表示の実行に意外性を付与することができる。
【０１９３】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記支持部材は、前記待機回数表示部材をスライド移動可能に支持するものであり、前記待機回数表示部材が前記特別状態とされる特別位置において前記待機回数表示部材の回数表示部に重なりつつ対向する前面側部材を備え、前記駆動手段は、前記待機回数表示部材に駆動力を付与して前記回数表示部と前記前面側部材とが重なる量を変化させることにより前記通常状態と前記特別状態とを切り替えるものであることを特徴とする遊技機１１。
【０１９４】
遊技機１１によれば、待機回数表示部材の回数表示部には、特別位置において前面側部材が重なりつつ対向するので、待機回数が遊技者より視認困難な特別状態となる。また、待機回数表示部材は、支持部材によりスライド移動可能に支持されているので、駆動手段によって待機回数表示部材に駆動力を付与して回数表示部と前面側部材とが重なる量を変化させることができ、特別状態より回数表示部と前面側部材とが重なる量を低下させて回数表示分の表示面側を視認可能にした通常状態を発生させることができる。よって、通常状態と、通常状態より回数表示部に表示される待機回数を視認困難にした特別状態とを切り替えることができ、動的表示の実行に意外性を付与することができる。
【０１９５】
遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記検出手段は、所定の始動領域への球の入球を検出する検出スイッチを有し、その検出スイッチによって前記始動領域への球の入球が検出された場合に前記始動条件の成立とするものであり、前記待機回数表示手段の回数表示部は、前記表示装置が前記識別情報を表示する情報表示部と前記始動領域との間からずれた位置に配設されていることを特徴とする遊技機１２。
【０１９６】
遊技機１２によれば、回数表示部は、情報表示部と始動領域との間からずれた位置に配設されているので、情報表示部と始動領域との間で視点を往来させても、回数表示部に表示される待機回数が確認され難くなる。よって、待機回数表示手段を動作させて待機回数を視認困難にした場合にそれ以前の待機回数を遊技者に知られ難くして、待機回数が視認困難にされた状態における遊技性をより確実に遊技者に付与することができる。なお、回数表示部は、情報表示部に対して始動領域の反対側に配設されていることが好ましい。
【０１９７】
遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段を備え、前記駆動制御手段は、その遊技状態判定手段の判定に基づいて前記駆動手段を動作させ、前記待機回数表示部材を前記通常状態から前記特別状態に切り替える駆動実行手段を備えていることを特徴とする遊技機１３。
【０１９８】
遊技機１３によれば、遊技状態判定手段によって特定の遊技状態へ遷移させるか否かの判定に応じて駆動手段が動作して待機回数表示部材が特別状態に切り替えられるので、待機回数表示部材の動作と、遷移する遊技状態とを関連づけることができ、待機回数表示部材の動作によって特定の遊技状態への遷移を示唆することができる。よって、待機回数表示部材の動作によって待機回数を視認困難にした状態において特定の遊技状態への遷移を遊技者に期待させることができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１９９】
なお、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれた内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」か確認する処理（図８のＳ２７の処理）が該当する。また、駆動実行手段としては、表示用制御基板Ｄが遮蔽用ソレノイド１２をオンして保留表示装置８が上昇した特別状態にする処理（図１３のＳ９１の処理）が該当する。
【０２００】
遊技機１３において、前記駆動制御手段は、前記駆動実行手段によって前記通常状態から前記特別状態に切り替えられた待機回数表示部材に対して、待機中の動的表示を少なくととも１つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって前記特別状態を継続した後に前記通常状態に復帰させる復帰手段を備えていることを特徴とする遊技機１４。
【０２０１】
従来、有利な遊技状態への遷移を示唆する興趣演出として、複数回の動的表示にわたって特定の演出を連続的に実行する連継演出を行う遊技機が知られている。連継演出は、一般に、始動条件の成立時に有利な遊技状態への遷移が確定することを契機としてその確定以前に待機されていた動的表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、１回の動的表示でなく、複数回の動的表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。
【０２０２】
しかしながら、有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた動的表示を対象に連継演出が行われる場合、連継演出を構成する動的表示の最大回数は、始動条件の成立時における動的表示の待機回数に制限される。動的表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されており、その表示された待機回数から連継演出発生の契機となった始動条件の成立に対する動的表示が何回後に行われるか遊技者に特定されることがある。この場合、遊技者が後から開始される連継演出の最後に相当する動的表示に対して有利な遊技状態への遷移を強く期待してしまい、その動的表示に比べてその前に行われる途中の動的表示に対する期待が希薄になる。このため、連継演出を構成する途中の変動表示に対しては、変動表示の内容にバリエーションを持たせても遊技者に期待を持たせられず、表示内容を選定する処理等が無駄になり易いという問題点があった。
【０２０３】
遊技機１４によれば、駆動実行手段によって待機回数表示部材が通常状態から特別状態に切り替えられた場合、待機中の動的表示を少なくとも１つ含めて特定の遊技状態への遷移以前に実行される複数回の動的表示にわたって待機回数表示部材に対して特別状態を継続させた後、復帰手段により通常状態に復帰させられる。遊技者には、駆動実行手段によって待機回数が視認困難な状態とされた動的表示が複数回にわたって行われる連継演出の後に特定の遊技状態へ遷移する遊技性が付与される。即ち、待機回数を視認困難にした状態における動的表示による連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させることができる。
【０２０４】
また、待機回数表示部材は、復帰手段によって特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって特別状態を継続させられ、遊技者が待機回数を視認困難な状態とする。この状態になると、遊技者は、連継演出の開始を認識する一方、その連継演出の開始時に待機中であった動的表示の待機回数は視認困難になる。よって、連継演出の発生の契機となった動的表示がその待機回数に基づいては察知され難くなるので、待機回数を視認困難にした状態が継続している動的表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができる。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。なお、復帰手段としては、表示用制御基板Ｄが遮蔽用ソレノイド１２をオフして保留表示装置８が下降した通常状態に復帰させる処理（図１３のＳ９４の処理）が該当する。
【０２０５】
遊技機１４において、前記遊技状態判定手段は、前記検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで前記特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機１５。
【０２０６】
遊技機１５によれば、検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで遊技状態判定手段が特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するので、検出手段によって始動条件の成立が検出されて動的表示の実行が待機されたタイミングより後には、駆動制御手段に駆動手段を動作させて待機回数表示部材を特別状態にすることができる。よって、駆動制御手段によって待機回数を視認困難にした特別状態を始動条件の成立したタイミングに近い早い段階で発生させることができ、動的表示の待機回数が視認困難な状態をより長く継続することができる。
【０２０７】
遊技機１４又は１５において、前記駆動実行手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記駆動手段を動作させる場合に、当該判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に前記駆動手段を動作させて前記待機回数表示部材を前記通常状態から前記特別状態へ切り替えるものであることを特徴とする遊技機１６。
【０２０８】
遊技機１６によれば、駆動実行手段は、遊技状態判定手段による判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に駆動手段を動作させて待機回数表示部材を通常状態から特別状態へ切り替える。このため、当該判定が行われる前に待機されていた全ての動的表示が実行される期間中に継続して待機回数表示部材を特別状態にし、待機回数が視認困難な状態を継続することができる。よって、動的表示の待機回数が視認困難な状態における動的表示の実行回数を多量にすることができ、特定の遊技状態への遷移を期待する動的表示の対象を増大することができる。
【０２０９】
なお、駆動実行手段が最初の動的表示の実行期間中に駆動手段を動作させるタイミングとして、動的表示が開始されるタイミングとすることは好ましい。動的表示の途中で駆動手段を動作させて待機回数表示部材を特別状態に切り替える場合に比べて、動的表示の待機回数が視認困難な状態における動的表示の実行期間が長くなるので、連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、特定の遊技状態への遷移を期待する動的表示の対象をより確実に増大することができる。
【０２１０】
遊技機１４又は１５において、前記駆動実行手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記駆動手段を動作させる場合に、当該判定が行われたタイミングで前記駆動手段を動作させて前記待機回数表示部材を前記通常状態から前記特別状態へ切り替えるものであることを特徴とする遊技機１７。
【０２１１】
遊技機１７によれば、駆動実行手段は、遊技状態判定手段による判定が行われたタイミングで駆動手段を動作させて待機回数表示部材を通常状態から特別状態へ切り替えるので、動的表示の待機回数が視認困難にした期間をより長く設けることができる。よって、連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、特定の遊技状態への遷移を期待する動的表示の対象をより確実に増大することができる。
【０２１２】
遊技機１から１７のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機１８。
【０２１３】
遊技機１８によれば、待機回数表示部材を動作させて待機回数を視認困難にすることにより特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０２１４】
遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機１９。
【０２１５】
遊技機１９によれば、待機回数表示部材を動作させて待機回数を視認困難にすることによって期待態様の現出後における遊技状態（例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態）への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ待機回数表示部材の動作により待機回数を視認困難にした状態における遊技の興趣を頻繁に付与することができる。
【０２１６】
遊技機１から１９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機２０。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２１７】
遊技機１から１９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機２１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２１８】
遊技機１から１９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０２１９】
３            ＬＣＤ（表示装置）
５            特定入賞口（変動入賞手段の一部）
８            保留表示装置（待機回数表示部材）
８ａ〜８ｄ    回数表示部
１２          遮蔽用ソレノイド（駆動手段）
１３          上フレーム（支持部材）
２７          始動口スイッチ（検出手段の一部）
３３          表示用制御基板のＲＡＭ
３３ａ        保留球カウンタ（待機回数記憶手段）
Ｃ            主制御基板（抽選手段）
Ｄ            表示用制御基板（変動実行手段、駆動制御手段）
Ｌ            音声ランプ制御基板（回数表示更新手段）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）
【図１】
2010155137.tif 000003
【図２】
2010155137.tif 000004
【図３】
2010155137.tif 000005
【図４】
2010155137.tif 000006
【図５】
2010155137.tif 000007
【図６】
2010155137.tif 000008
【図７】
2010155137.tif 000009
【図８】
2010155137.tif 000010
【図９】
2010155137.tif 000011
【図１０】
2010155137.tif 000012
【図１１】
2010155137.tif 000013
【図１２】
2010155137.tif 000014
【図１３】
2010155137.tif 000015
【図１４】
2010155137.tif 000016