(57)【要約】【課題】ユーザの操作性を向上できるような仮想カメラの制御を実現できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面が表示される。第１仮想カメラ制御手段（７４ａ）は、ユーザが操作する第１選手キャラクタが移動物体を保持しない場合、第１選手キャラクタの位置と、移動物体の位置と、に基づいて、仮想カメラの状態を制御する。第２仮想カメラ制御手段（７４ｂ）は、第１選手キャラクタが移動物体を保持している場合、第１選手キャラクタの位置と、基準位置と、に基づいて、仮想カメラの状態を制御する。切替手段（７４ｃ）は、第１選手キャラクタが移動物体を保持する状態に変化した場合、第１仮想カメラ制御手段による制御から、第２仮想カメラ制御手段による制御に切り替える。切替制限手段（７４ｄ）は、切替手段による切替の実行をユーザの操作に基づいて制限する。【選択図】図８
2010042173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
ユーザによって操作される第１選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第２選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第１仮想カメラ制御手段と、
前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想３次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第２仮想カメラ制御手段と、
前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第１仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第２仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替手段と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記切替手段による切替の実行を制限する切替制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１選手キャラクタの向きを変更するための方向指示操作を受け付ける手段を含み、
前記切替制限手段は、前記方向指示操作が行われていない場合、前記切替手段による切替の実行を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第１選手キャラクタの代表方向と、前記方向指示操作によって指示された方向と、の間の角度が基準角度未満である場合、前記切替手段による切替の実行を制限することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記方向指示操作によって指示された方向に基づく領域内に、前記第１選手キャラクタと同じチームに所属する第３選手キャラクタが位置している場合、前記切替手段による切替の実行を制限することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記方向指示操作によって指示された方向と、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置から前記基準位置への方向と、の間の角度が基準角度未満である場合、前記切替手段による切替の実行を制限しないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御ステップと、
ユーザによって操作される第１選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第２選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第１仮想カメラ制御ステップと、
前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想３次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第２仮想カメラ制御ステップと、
前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第１仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第２仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替ステップと、
前記ユーザの操作に基づいて、前記切替ステップによる切替の実行を制限する切替制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段、
ユーザによって操作される第１選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第２選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第１仮想カメラ制御手段、
前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想３次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第２仮想カメラ制御手段、
前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第１仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第２仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替手段、及び、
前記ユーザの操作に基づいて、前記切替手段による切替の実行を制限する切替制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のチームの間で移動物体（例えばボールやパックなど）を用いて行われるスポーツのゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲームが知られている。また、このようなスポーツゲームでは、仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面が表示される場合がある。
【特許文献１】特開２００７−１６７１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなスポーツゲームではユーザの操作性を向上することが強く望まれる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作性を向上できるような仮想カメラの制御を実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、ユーザによって操作される第１選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第２選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第１仮想カメラ制御手段と、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想３次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第２仮想カメラ制御手段と、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第１仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第２仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替手段と、前記ユーザの操作に基づいて、前記切替手段による切替の実行を制限する切替制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御ステップと、ユーザによって操作される第１選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第２選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第１仮想カメラ制御ステップと、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想３次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第２仮想カメラ制御ステップと、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第１仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第２仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記切替ステップによる切替の実行を制限する切替制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段、ユーザによって操作される第１選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第２選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第１仮想カメラ制御手段、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想３次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第２仮想カメラ制御手段、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第１選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第１仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第２仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替手段、及び、前記ユーザの操作に基づいて、前記切替手段による切替の実行を制限する切替制限手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
なお例えば、所定領域に移動物体が移動した場合に、ユーザに対応するチームの得点イベントが発生するスポーツゲームの場合、「基準位置」は上記の所定領域の位置としてもよい。
【００１０】
本発明によれば、ユーザの操作性を向上できるような仮想カメラの制御を実現できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記第１選手キャラクタの向きを変更するための方向指示操作を受け付ける手段を含み、前記切替制限手段は、前記方向指示操作が行われていない場合、前記切替手段による切替の実行を制限するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記第１選手キャラクタの代表方向と、前記方向指示操作によって指示された方向と、の間の角度が基準角度未満である場合、前記切替手段による切替の実行を制限するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記方向指示操作によって指示された方向に基づく領域内に、前記第１選手キャラクタと同じチームに所属する第３選手キャラクタが位置している場合、前記切替手段による切替の実行を制限するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記切替制限手段は、前記方向指示操作によって指示された方向と、前記第１選手キャラクタ又は前記移動物体の位置から前記基準位置への方向と、の間の角度が基準角度未満である場合、前記切替手段による切替の実行を制限しないようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機用いて実現する場合について説明する。
【００１６】
［１．ゲーム装置の構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。
【００１９】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ３２に出力される。
【００２０】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２１】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２２】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。コントローラ３０は、例えば、方向指示操作に用いられる方向ボタン（十字ボタン）又は操作レバー（操作スティック）と、方向指示操作以外の操作に用いられるボタンと、を含む。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２３】
ゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、ユーザが第１チームを操作し、コンピュータが第２チームを操作する場合を想定して説明する。第２チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２４】
［２．仮想３次元空間］
ゲーム画面を生成するために仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２には例えばゴールライン４４、タッチライン４６、及びハーフウェイライン４８が表される。また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５０と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５２と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５４と、が配置される。ゴール５０の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール５０内にボール５４が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。図２では省略されているが、フィールド４２上には、第１チームに所属する１１名の選手キャラクタ５２と、第２チームに所属する１１名の選手キャラクタ５２と、が配置される。
【００２５】
選手キャラクタ５２とボール５４とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５２とボール５４とが関連づけられる。この場合、ボール５４は選手キャラクタ５２に従動する。この様子は選手キャラクタ５２のドリブル動作として表される。以下では、ボール５４が選手キャラクタ５２に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５２がボール５４を保持している」というように記載する。
【００２６】
本実施形態では、第１チームに所属する１１名の選手キャラクタ５２のうちから、あらかじめ選択された一の選手キャラクタ５２（以下「操作対象選手キャラクタ」と呼ぶ。）をユーザは操作する。操作対象選手キャラクタはユーザの操作に従って動作する。なお、第１チームに所属する選手キャラクタ５２のうちの、操作対象選手キャラクタ５２以外の選手キャラクタ５２（以下「味方選手キャラクタ」と呼ぶ。）はコンピュータによって操作される。また、第２チームに所属する選手キャラクタ５２（以下「敵選手キャラクタ」と呼ぶ。）もコンピュータによって操作される。つまり、味方選手キャラクタや敵選手キャラクタは所定のアルゴリズムに従って動作する。
【００２７】
仮想３次元空間４０には仮想カメラ５６（視点）が設定される。仮想３次元空間４０を仮想カメラ５６から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、操作対象選手キャラクタが常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５６は操作対象選手キャラクタの移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。
【００２８】
［３．ゲーム画面］
操作対象選手キャラクタがボール５４を保持していない場合と、操作対象選手キャラクタがボール５４を保持している場合と、のゲーム画面について説明する。
【００２９】
まず、操作対象選手キャラクタがボール５４を保持していない場合のゲーム画面について説明する。図３は、操作対象選手キャラクタがボール５４を保持していない状況の一例を示す。図３において、符号５２ａは操作対象選手キャラクタを示し、符号５２ｂ，５２ｃ，５２ｄは味方選手キャラクタを示し、符号５２ｅ，５２ｆ，５２ｇは敵選手キャラクタを示す。図３に示す状況では、操作対象選手キャラクタ５２ａはボール５４を保持しておらず、味方選手キャラクタ５２ｂがボール５４を保持している。なお、符号５０ａは第２チームに関連づけられたゴール５０を示し、符号４４ａは第２チームに関連づけられたゴール５０ａに対応するゴールライン４４を示す。
【００３０】
図４は、図３に示す状況でモニタ３２に表示されるゲーム画面６０の一例を示す。すなわち、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持していない場合のゲーム画面６０を示す。操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持していない場合、図４に示すように、操作対象選手キャラクタ５２ａとボール５４との両方がゲーム画面６０に表示される。その結果、ユーザは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、ボール５４の位置と、の関係を把握できるようになる。
【００３１】
操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持していない場合、下記に説明するようにして仮想カメラ５６が制御される。図５は、操作対象選手キャラクタがボール５４を保持していない場合の仮想カメラ５６の制御について説明するための図である。
【００３２】
操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持していない場合の仮想カメラ５６の位置は、下記の条件（Ａ）及び（Ｂ）の両方を満足する位置に設定される。
（Ａ）ボール５４の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置に向けて伸ばした直線の延長線６２上にある位置。
（Ｂ）操作対象選手キャラクタ５２ａからの距離が所定距離Ｒである位置。
【００３３】
また、仮想カメラ５６の視線方向５８は、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａ（又はボール５４）の位置への方向（直線６２）と略一致するように設定される。
【００３４】
次に、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持している場合のゲーム画面について説明する。ここでは、図３に示す状況において、味方選手キャラクタ５２ｂから操作対象選手キャラクタ５２ａにパスが実行された場合を想定する。図６は、その場合のゲーム画面６０の一例を示す。操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持している場合、図６に示すように、操作対象選手キャラクタ５２ａと、第２チーム（対戦相手チーム）が守るゴール５０ａと、の両方がゲーム画面６０に表示される。その結果、ユーザは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、第２チームのゴール５０ａの位置と、の関係を把握できるようになる。
【００３５】
操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持している場合、下記に説明するようにして仮想カメラ５６が制御される。図７は、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持している場合の仮想カメラ５６の制御について説明するための図である。
【００３６】
操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持している場合の仮想カメラ５６の位置は、下記の条件（Ｃ）及び（Ｄ）の両方を満足する位置に設定される。
（Ｃ）第２チームのゴール５０ａの代表点６４から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置に向けて伸ばした直線の延長線６８上にある位置。
（Ｄ）操作対象選手キャラクタ５２ａからの距離が所定距離Ｒである位置。
【００３７】
なお図７に示す例では、第２チームのゴール５０ａの代表点６４が、例えば、第２チームのゴール５０ａに対応するゴールライン４４ａ上の位置であって、かつ、ゴール５０ａの左右のゴールポスト６６からの距離が等しい位置に設定されている。
【００３８】
また、仮想カメラ５６の視線方向５８は、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置への方向（直線６８）と略一致するように設定される。
【００３９】
以上のように、本実施形態では、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持していない場合と、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持している場合とで、仮想カメラ５６の制御モードが変化する。
【００４０】
ところで、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態から、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態へと変化した場合において、仮想カメラ５６の制御モードを、図５に示すような制御モードから図７に示すような制御モードに直ちに変更してしまうと、下記に説明するような不都合が生じる。ここでは、図３に示す状況において味方選手キャラクタ５２ｂから操作対象選手キャラクタ５２ａへのパスが実行された場合を想定する。このような場合において、仮想カメラ５６の制御モードを、図５に示すような制御モードから図７に示すような制御モードに直ちに変更してしまうと、モニタ３２に表示されるゲーム画面は、図４に示すゲーム画面６０から、図６に示すゲーム画面６０に変化することになる。このような場合、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃがゲーム画面６０に表示されなくなるため、ユーザは、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃへのパスを操作対象選手キャラクタ５２ａに行わせることが困難になってしまう。つまり、ユーザは、いわゆるポストプレイを操作対象選手キャラクタ５２ａに行わせることが困難になってしまう。以下、このような不都合が生じないように図るための技術について説明する。
【００４１】
［４．機能ブロック］
図８は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況データ記憶部７０、ゲーム状況データ更新部７２、及び表示制御部７４を含む。ゲーム状況データ記憶部７０は例えば主記憶１６を主として実現される。ゲーム状況データ更新部７２及び表示制御部７４は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。
【００４２】
［４−１．ゲーム状況データ記憶部］
ゲーム状況データ記憶部７０は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、仮想３次元空間４０に配置された各選手キャラクタ５２及びボール５４の現在の状態を示すデータがゲーム状況データ記憶部７０に記憶される。具体的には、各選手キャラクタ５２の現在の位置、姿勢、向き（代表方向）、移動方向、及び移動速度などが記憶される。「代表方向」は、例えば、選手キャラクタ５２の正面方向である。また、ボール５４の現在の位置、移動方向、及び移動速度なども記憶される。さらに、現時点でボール５４を保持している選手キャラクタ５２を示すデータも記憶される。また、両チームの得点を示すデータや経過時間を示すデータも記憶される。
【００４３】
［４−２．ゲーム状況データ更新部］
ゲーム状況データ更新部７２はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部７２は選手キャラクタ５２及びボール５４の状態データを更新する。
【００４４】
ゲーム状況データ更新部７２は操作対象選手制御部７２ａを含む。操作対象選手制御部７２ａは、操作対象選手キャラクタ５２ａの状態をユーザの操作に基づいて更新する。例えば、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置、向き又は移動方向がユーザの方向指示操作に基づいて更新される。具体的には、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置が、現在位置から、方向指示操作によって指示された方向に、移動速度に基づく距離だけ移動した位置に更新される。また、操作対象選手キャラクタ５２ａの向きや移動方向が、方向指示操作によって指示された方向に更新される。
【００４５】
［４−３．表示制御部］
表示制御部７４は、例えば図４又は図６に示すようなゲーム画面６０をモニタ３２に表示する。表示制御部７４は、第１仮想カメラ制御部７４ａ、第２仮想カメラ制御部７４ｂ、切替部７４ｃ、及び切替制限部７４ｄを含む。
【００４６】
［４−３−１．第１仮想制御部］
第１仮想カメラ制御部７４ａは、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持していない場合の仮想カメラ５６の制御を実行する。第１仮想カメラ制御部７４ａは、操作対象選手キャラクタ５２ａとボール５４との両方がゲーム画面６０に表示されるように仮想カメラ５６を制御する。例えば図４に示すようなゲーム画面６０は、第１仮想カメラ制御部７４ａによって仮想カメラ５６が制御されることによって表示される。
【００４７】
第１仮想カメラ制御部７４ａは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、ボール５４の位置と、に基づいて、仮想カメラ５６の状態を制御する。なお、ボール５４の位置の代わりに、ボール５４を保持している選手キャラクタ５２の位置が用いられるようにしてもよい。
【００４８】
例えば、第１仮想カメラ制御部７４ａは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、ボール５４の位置と、仮想カメラ５６の位置と、が所定の関係を有するようにして、仮想カメラ５６の位置を制御する。例えば、仮想カメラ５６の位置は、上記の条件（Ａ）及び（Ｂ）の両方を満足する位置に設定される（図５参照）。
【００４９】
また例えば、第１仮想カメラ制御部７４ａは、操作対象選手キャラクタ５２ａ又はボール５４の少なくとも一方の位置に基づいて、仮想カメラ５６の視線方向５８を制御する。例えば、仮想カメラ５６の視線方向５８は、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａ（又はボール５４）の位置への方向と略一致するようにして設定される（図５参照）。なお、仮想カメラ５６の視線方向５８は、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置からボール５４の位置への方向と略一致するようにして設定されるようにしてもよい。
【００５０】
［４−３−２．第２仮想制御部］
第２仮想カメラ制御部７４ｂは、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持している場合の仮想カメラ５６の制御を実行する。第２仮想カメラ制御部７４ｂは、操作対象選手キャラクタ５２ａと、第２チーム（対戦相手チーム）に関連づけられたゴール５０ａと、の両方がゲーム画面６０に表示されるように仮想カメラ５６を制御する。例えば図６に示すようなゲーム画面６０は、第２仮想カメラ制御部７４ｂによって仮想カメラ５６が制御されることによって表示される。
【００５１】
第２仮想カメラ制御部７４ｂは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、基準位置と、に基づいて、仮想カメラ５６の状態を制御する。「基準位置」としては、例えば、第２チームのゴール５０ａの代表点６４が用いられる。
【００５２】
例えば、第２仮想カメラ制御部７４ｂは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、第２チームのゴール５０ａの代表点６４と、仮想カメラ５６の位置と、が所定の関係を有するようにして、仮想カメラ５６の位置を制御する。例えば、仮想カメラ５６の位置は、上記の条件（Ｃ）及び（Ｄ）の両方を満足する位置に設定される（図７参照）。
【００５３】
また例えば、第２仮想カメラ制御部７４ｂは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、第２チームのゴール５０ａの代表点６４と、の少なくとも一方に基づいて、仮想カメラ５６の視線方向５８を制御する。例えば、仮想カメラ５６の視線方向５８は、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａ（又はゴール５０ａの代表点６４）の位置への方向と略一致するようにして設定される（図７参照）。なお、仮想カメラ５６の視線方向５８は、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置からゴール５０ａの代表点６４への方向と略一致するようにして設定されるようにしてもよい。
【００５４】
［４−３−３．切替部］
切替部７４ｃは、仮想カメラ５６の制御モードを第１制御モードと第２制御モードとの間で切り替える。「第１制御モード」とは、第１仮想カメラ制御部７４ａによって仮想カメラ５６が制御されるモードであり、「第２制御モード」とは、第２仮想カメラ制御部７４ｂによって仮想カメラ５６が制御されるモードである。
【００５５】
例えば、切替部７４ｃは、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態から、操作選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態に変化した場合、仮想カメラ５６の制御モードを第１制御モードから第２制御モードに切り替える。また例えば、切替部７４ｃは、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態から、操作選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態に変化した場合、仮想カメラ５６の制御モードを第２制御モードから第１制御モードに切り替える。
【００５６】
図９は、仮想カメラ５６の制御モードが第１制御モードから第２制御モードに切り替えられる場合の仮想カメラ５６の制御について説明するための図である。仮想カメラ５６の制御モードが第１制御モードから第２制御モードに切り替わる場合、仮想カメラ５６は、図９に示すような円８０上を時計回りに移動する。円８０の中心は操作対象選手キャラクタ５２ａの位置であり、円８０の半径は所定距離Ｒである。仮想カメラ５６が円８０上を移動する間、仮想カメラ５６の視線方向５８は、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置への方向と略一致するように設定される。この場合、仮想カメラ５６は、第２制御モードに対応する位置まで移動する。すなわち、仮想カメラ５６は、上記の条件（Ｃ）及び（Ｄ）の両方を満足するような位置まで移動する。
【００５７】
［４−３−４．切替制限部］
切替制限部７４ｄは、仮想カメラ５６の制御モードの第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行を、ユーザの操作に基づいて制限する。例えば、操作対象選手キャラクタ５２ａの向き（移動方向）を変更するための方向指示操作に基づいて、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が制限される。本実施形態では、上記の方向指示操作が行われていない場合、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が抑止される。言い換えれば、操作選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態になった後、上記の方向指示操作が行われるまでの間、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が待機される。
【００５８】
［５．ゲーム装置が実行する処理］
ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１０は、ゲーム装置１０が実行する処理のうち、仮想カメラ５６の制御に関する処理について示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。図１０に示す処理が実行されることによって、第１仮想カメラ制御部７４ａ、第２仮想カメラ制御部７４ｂ、切替部７４ｃ、及び切替制限部７４ｄが実現される。
【００５９】
なお、図１０には仮想カメラ５６の制御に関する処理のみが表されているが、図１０に示す処理と並行して、選手キャラクタ５２やボール５４の状態を更新する処理や、モニタ３２に表示されるゲーム画面６０を選手キャラクタ５２、ボール５４、及び仮想カメラ５６の状態に基づいて更新する処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【００６０】
図１０に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（第１仮想カメラ制御部７４ａ）は仮想カメラ５６の状態を第１制御モードで更新する（Ｓ１０１）。例えば、仮想カメラ５６の位置が、上記の条件（Ａ）及び（Ｂ）の両方を満足するような位置に設定される（図５参照）。また、仮想カメラ５６の視線方向５８が、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置への方向（直線６２）に設定される（図５参照）。
【００６１】
次に、マイクロプロセッサ１４（切替部７４ｃ）は、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態から、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態に変化したか否かを判定する（Ｓ１０２）。操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態から、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態に変化していない場合、仮想カメラ５６の状態が第１制御モードで更新される。操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない間、仮想カメラ５６の状態は第１制御モードで所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新される。
【００６２】
一方、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態から、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態に変化した場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、操作対象選手キャラクタ５２ａの向き（又は移動方向）を変更するための方向指示操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０３）。具体的には、上記の方向指示操作に用いられる操作部材が操作されたか否かが判定される。例えば、方向ボタン（十字ボタン）が押下されているか否かが判定される。そして、方向ボタンが押下されている場合には、上記の方向指示操作が行われたと判定され、一方、方向ボタンが押下されていない場合には、上記の方向指示操作が行われていないと判定される。また例えば、操作レバー（操作スティック）がいずれかの方向に傾けられているか否かが判定される。そして、操作レバーがいずれかの方向に傾けられている場合には、上記の方向指示操作が行われたと判定され、一方、操作レバーがいずれの方向にも傾けられていない場合には、上記の方向指示操作が行われていないと判定される。
【００６３】
上記の方向指示操作が行われていない場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、仮想カメラ５６の制御モードの第１制御モードから第２制御モードへの切替を待機する。一方、上記の方向指示操作が行われた場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７４ｃ）は、仮想カメラ５６の制御モードを第１制御モードから第２制御モードに切り替える（Ｓ１０４）。この場合、マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ５６を、図９に示すような円８０上を時計回りに移動させる。また、仮想カメラ５６が円８０上を移動する間、マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ５６の視線方向５８を、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置への方向と略一致するように設定する。仮想カメラ５６は、上記の条件（Ｃ）及び（Ｄ）の両方を満足するような位置まで移動する。
【００６４】
そして、第２制御モードでの仮想カメラ５６の状態の更新が開始される（Ｓ１０５）。例えば、仮想カメラ５６の位置が、上記の条件（Ｃ）及び（Ｄ）の両方を満足する位置に設定される（図７参照）。また、仮想カメラ５６の視線方向５８が、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置への方向（直線６８）に設定される（図７参照）。
【００６５】
また、マイクロプロセッサ１４は、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態から、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態に変化したか否かを判定する（Ｓ１０６）。操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態から、操作対象選手キャラクタ５４ａがボール５４を保持しない状態に変化していない場合、仮想カメラ５６の状態が第２制御モードで更新される。操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する間、仮想カメラ５６の状態は第２制御モードで所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新される。
【００６６】
一方、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態から、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態に変化した場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７４ｃ）は、仮想カメラ５６の制御モードを第２制御モードから第１制御モードに切り替える（Ｓ１０７）。この場合、マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ５６を、図９に示すような円８０上を時計回りに移動させる。また、仮想カメラ５６が円８０上を移動する間、マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ５６の視線方向５８を、仮想カメラ５６の位置から操作対象選手キャラクタ５２ａの位置への方向と略一致するように設定する。仮想カメラ５６は、上記の条件（Ａ）及び（Ｂ）の両方を満足するような位置まで移動する。そして、第１制御モードでの仮想カメラ５６の制御が開始される（Ｓ１０１）。
【００６７】
［６．まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない場合、仮想カメラ５６が第１制御モードで制御されることによって、操作対象選手キャラクタ５２ａとボール５４とがゲーム画面６０に表示される。このため、ユーザは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、ボール５４の位置と、の関係を把握できる。また、操作対象選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する場合、仮想カメラ５６が第２制御モードで制御されることによって、操作対象選手キャラクタ５２ａと、第２チームのゴール５０ａと、がゲーム画面６０に表示される。このため、ユーザは、操作対象選手キャラクタ５２ａの位置と、第２チームのゴール５０ａの位置と、の関係を把握できる。特に、ゲーム装置１０では、操作選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持しない状態から、操作選手キャラクタ５２ａがボール５４を保持する状態に変化した後、操作対象選手キャラクタ５２ａの向き（又は移動方向）を変更するための方向指示操作が行われるまでの間、仮想カメラ５６の制御モードの第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が待機される。例えば、図３に示す状況において味方選手キャラクタ５２ｂから操作対象選手キャラクタ５２ａへのパスが実行された場合を想定する。この場合、ユーザが上記の方向指示操作を行わなければ、仮想カメラ５６の制御モードは第２制御モードに切り替えられない。このため、例えば図４に示すようなゲーム画面６０が表示され続ける。すなわち、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃはゲーム画面６０に表示され続ける。このため、ユーザは、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃへのパスを操作対象選手キャラクタ５２ａに比較的容易に行わせることが可能になる。つまり、ユーザは、いわゆるポストプレイを操作対象選手キャラクタ５２ａに比較的容易に行わせることが可能になる。また、ポストプレイではなく、第２チームのゴール５０ａに向かうドリブルを操作対象選手キャラクタ５２ａに行わせたい場合、ユーザは操作対象選手キャラクタ５２ａの向き(又は移動方向）を第２チームのゴール５０ａへの方向に変更する方向指示操作を行うだけで、第２チームのゴール５０ａをゲーム画面６０に表示させることができる。つまり、ポストプレイだけでなく、相手チームのゴール５０に向かう動きも操作対象選手キャラクタ５２ａに容易に行わせることが可能になる。そのため、このゲーム装置１０によれば、ユーザの操作性を向上することが可能になる。
【００６８】
［７．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６９】
［７−１．第１変形例］
切替制限部７４ｄは、方向指示操作に用いられる操作部材以外の操作部材の操作に基づいて、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行を制限するようにしてもよい。第１変形例では、図１０のＳ１０３において、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は所定ボタンが押下されているか否かを判定する。そして、所定ボタンが押下されていない場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７４ｃ）は仮想カメラ５６の制御モードを第１制御モードから第２制御モードに切り替える（Ｓ１０４）。一方、所定ボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行を待機する。
【００７０】
［７−２．第２変形例］
図１１は第２変形例について説明するための図である。第２変形例では、図１０のＳ１０３で方向指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、操作対象選手キャラクタ５２ａの代表方向（正面方向）８２と、方向指示操作によって指示された方向８４と、の間の角度θ１が基準角度θａ未満であるか否かを判定する。そして、角度θ１が基準角度θａ以上である場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７４ｃ）は仮想カメラ５６の制御モードを第１制御モードから第２制御モードに切り替える（Ｓ１０４）。一方、角度θ１が基準角度θａ未満である場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行を待機する。
【００７１】
操作対象選手キャラクタ５２ａの向き（又は移動方向）を指示するために用いられる操作部材と、操作対象選手キャラクタ５２ａにパス方向を指示するために用いられる操作部材と、が同一である場合がある。第２変形例によれば、このような場合でも、ユーザがいわゆるポストプレイを操作対象選手キャラクタ５２ａに比較的容易に行わせることが可能になる。第２変形例では、ユーザが、操作対象選手キャラクタ５２ａの代表方向８２との間の角度θ１が基準角度θａとなるような方向をパス方向として指示した場合、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が抑止される。例えば、図３に示す状況において味方選手キャラクタ５２ｂから操作対象選手キャラクタ５２ａへのパスが実行された場合において、ユーザが、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃへの方向をパス方向として指示したとき、仮想カメラ５６の制御モードの第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が抑止される。その結果、例えば図４に示すようなゲーム画面６０が表示され続ける。すなわち、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃはゲーム画面６０に表示され続ける。このため、ユーザは、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃへのパスを操作対象選手キャラクタ５２ａに比較的容易に行わせることが可能になる。
【００７２】
［７−３．第３変形例］
図１２は第３変形例について説明するための図である。第３変形例では、図１０のＳ１０３で方向指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、方向指示操作によって指示された方向８４に基づく領域８６内に味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する。領域８６は下記の条件（Ｅ）及び（Ｆ）の両方を満足するような領域である。
（Ｅ）方向８４との間の角度が基準角度θｂ未満である。
（Ｆ）操作対象選手キャラクタ５２ａの位置からの距離が基準距離Ｄ未満である。
【００７３】
そして、味方選手キャラクタが領域８６内に位置していない場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７４ｃ）は仮想カメラ５６の制御モードを第１制御モードから第２制御モードに切り替える（Ｓ１０４）。一方、味方選手キャラクタが領域８６内に位置している場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行を制限する。
【００７４】
味方選手キャラクタが位置しているような方向をユーザが指示している場合には、ユーザはその味方選手キャラクタへのパスを実行しようとしていると考えられる。この点、第３変形例によれば、味方選手キャラクタが領域８６内に位置している場合、すなわち、味方選手キャラクタが位置しているような方向をユーザが指示している場合には、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が制限される。例えば、図３に示す状況において味方選手キャラクタ５２ｂから操作対象選手キャラクタ５２ａへのパスが実行された場合において、ユーザが、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃへの方向をパス方向として指示したときに、仮想カメラ５６の制御モードの第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行が抑止される。その結果、例えば図４に示すようなゲーム画面６０が表示され続ける。すなわち、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃはゲーム画面６０に表示され続ける。このため、ユーザは、味方選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃへのパスを操作対象選手キャラクタ５２ａに比較的容易に行わせることが可能になる。
【００７５】
［７−４．第４変形例］
図１３は第４変形例について説明するための図である。第４変形例では、図１０のＳ１０３で方向指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、方向指示操作によって指示された方向８４と、操作対象選手キャラクタ５２ａ（又はボール５４）の位置から第２チームのゴール５０ａの代表点６４への方向８８と、の間の角度θ２が基準角度θｃ未満であるか否かを判定する。
【００７６】
そして、角度θ２が基準角度θｃ未満である場合、マイクロプロセッサ１４（切替部７４ｃ）は仮想カメラ５６の制御モードを第１制御モードから第２制御モードに切り替える（Ｓ１０４）。一方、角度θ２が基準角度θｃ以上である場合、マイクロプロセッサ１４（切替制限部７４ｄ）は、第１制御モードから第２制御モードへの切替の実行を待機する。
【００７７】
角度θ２が基準角度θｃ未満となるような方向をユーザが指示している場合、ユーザは、第２チームのゴール５０ａに向けて操作対象選手キャラクタ５２ａを移動させるために、操作対象選手キャラクタ５２ａの向き（又は移動方向）を変えようとしていると考えられる。この点、第３変形例によれば、ユーザが操作対象選手キャラクタ５２ａの向きを変えようとした場合に、仮想カメラ５６の制御モードが第１制御モードから第２制御モードに切り替わるようになる。その結果、ユーザは、第２チームのゴール５０ａに向けて操作対象選手キャラクタ５２ａを移動させ易くなる。
【００７８】
［７−５．その他の変形例］
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールやアメリカンフットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】選手キャラクタ及びボールの配置状況の一例を示す図である。
【図４】操作対象選手キャラクタがボールを保持していない場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作対象選手キャラクタがボールを保持していない場合の仮想カメラの制御の一例を示す図である。
【図６】操作対象選手キャラクタがボールを保持している場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】操作対象選手キャラクタがボールを保持している場合の仮想カメラの制御の一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】仮想カメラの制御モードが第１制御モードから第２制御モードに切り替わる場合の仮想カメラの制御の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】第２変形例を説明するための図である。
【図１２】第３変形例を説明するための図である。
【図１３】第４変形例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００８０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４２  フィールド、４４，４４ａ  ゴールライン、４６  タッチライン、４８  ハーフウェイライン、５０  ゴール、５０ａ  第２チームに関連づけられたゴール、５２  選手キャラクタ、５２ａ  操作対象選手キャラクタ、５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ  味方選手キャラクタ、５２ｅ，５２ｆ，５２ｇ  敵選手キャラクタ、５４  ボール、５６  仮想カメラ、５８  視線方向、６０  ゲーム画面、６４  第２チームに関連づけられたゴールの代表点、６６  ゴールポスト、７０  ゲーム状況データ記憶部、７２  ゲーム状況データ更新部、７２ａ  操作対象選手制御部、７４  表示制御部、７４ａ  第１仮想カメラ制御部、７４ｂ  第２仮想カメラ制御部、７４ｃ  切替部、７４ｄ  切替制限部、８２  操作対象選手キャラクタの代表方向、８４  方向指示操作によって指示された方向。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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