(57)【要約】【課題】第１種の遊技と第２種の遊技とを行える遊技機において、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、保留記憶機能による射幸性を抑える遊技機を提供する【解決手段】判定情報取得手段は、第１始動口検出スイッチ１１３ａ、１１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１１５ａの少なくともいずれか一方によって遊技球が検出された時点で時短遊技状態であれば、乱数値とともに入賞状態変更フラグを保留記憶に記憶する。そして、通常遊技状態の場合において、保留記憶に乱数値は記憶されているが入賞状態変更フラグは記憶されていないときには所定の条件（特別図柄の種類）により時短遊技状態を決定し、保留記憶に乱数値とともに入賞状態変更フラグも記憶されているときには時短遊技状態の決定を行わない。【選択図】図１０
2010187849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１の始動領域を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開状態と受け入れ難い閉状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた第２の始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別可変入賞装置を第１の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第１の特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う第１特別遊技判定手段と、
前記第１特別遊技判定手段によって前記第１の特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記第１の特別遊技の制御を行う第１特別遊技制御手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第１の開放態様とは異なる所定の開放態様で前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる開放制御を行う特別開放制御手段と、
前記開放制御手段によって前記開放制御が行われた後に、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記特別可変入賞装置を第２の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第２の特別遊技の制御を行う第２特別遊技制御手段と、
前記第１の特別遊技または前記第２の特別遊技の制御が終了した場合に、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放されやすい特定遊技状態と、前記特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放され難い通常遊技状態とが含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を確認する遊技状態確認手段と、
前記第１特別遊技判定手段が前記第１の特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段とを備え、
前記判定情報取得手段は、前記遊技状態確認手段によって前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたときの遊技状態を確認し、前記遊技状態確認手段によって前記特定遊技状態であると確認されたときには特定入賞情報を取得し、
前記保留記憶手段は、前記判定情報とともに特定入賞情報も所定の上限値まで記憶し、
前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態確認手段によって前記通常遊技状態であると確認している場合において、前記保留記憶手段に判定情報は記憶されているが特定入賞情報は記憶されていないときには所定の条件により前記特定遊技状態を決定し、前記保留記憶手段に判定情報とともに特定入賞情報も記憶されているときには前記特定遊技状態の決定を規制することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の特別遊技の制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技を制御させるもの（いわゆる第１種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第１種」という）や、始動口（始動領域）への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置（大入賞口）の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として特別遊技を制御させる遊技機が知られている（いわゆる第２種、羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第２種」という）。
【０００３】
また、上記したような第１種の遊技と第２種の遊技を行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。さらに、上記遊技機においては、始動口に入賞した遊技球を無駄にしないように、始動口に入賞した遊技球の情報を記憶しておく保留記憶機能も設けられている。
【０００４】
ここで、第１種の遊技と第２種の遊技とを行える従来の遊技機において、可変入賞装置を開放させる始動口に可動片を設け、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態と始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態と設けると、特定遊技状態に制御されている間には、可変入賞装置を開放させる始動口に遊技球が入球しやすくなり、可変入賞装置が多数開放することになるから結果的に可変入賞装置内に設けられた特定領域にも遊技球が入球しやすくなり、容易に第２種の特別遊技を制御させることが可能になる。
このように、第１種の遊技と第２種の遊技とを行える従来の遊技機において、特定遊技状態を設けることにより、より遊技の興趣の向上が図れる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、第１種の遊技と第２種の遊技とを行える遊技機において、保留記憶機能を設けた上にさらに特定遊技状態も設けてしまうと、特定遊技状態が終了した後に保留記憶機能に記憶された情報に基づき、再度可変入賞装置が開放し、当該開放で可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技球が入球すると、再び第２種の特別遊技の制御が行われる。さらに、当該第２種の特別遊技の制御の終了後に特定遊技状態に移行してしまうと（いわゆる保留記憶機能により特定遊技状態の引き戻しが発生すると）、遊技機の射幸性が著しく高まってしまう。
ここで、単純に保留記憶機能を排除すれば、かかる射幸性を抑えることができるが、そうすると、せっかく始動口に入賞させた遊技球が無駄になってしまうケースが生じるので、遊技者に損失感を与え、遊技の興趣を減退させてしまう。
【０００７】
本発明の目的は、第１種の遊技と第２種の遊技とを行える遊技機において、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、保留記憶機能による射幸性を抑える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた第１の始動領域を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開状態と受け入れ難い閉状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置内に設けられた第２の始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、前記特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別可変入賞装置を第１の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第１の特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う第１特別遊技判定手段と、前記第１特別遊技判定手段によって前記第１の特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記第１の特別遊技の制御を行う第１特別遊技制御手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第１の開放態様とは異なる所定の開放態様で前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる開放制御を行う特別開放制御手段と、前記開放制御手段によって前記開放制御が行われた後に、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記特別可変入賞装置を第２の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第２の特別遊技の制御を行う第２特別遊技制御手段と、前記第１の特別遊技または前記第２の特別遊技の制御が終了した場合に、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放されやすい特定遊技状態と、前記特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放され難い通常遊技状態とが含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を確認する遊技状態確認手段と、前記第１特別遊技判定手段が前記第１の特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段とを備え、
前記判定情報取得手段は、前記遊技状態確認手段によって前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたときの遊技状態を確認し、前記遊技状態確認手段によって前記特定遊技状態であると確認されたときには特定入賞情報を取得し、前記保留記憶手段は、前記判定情報とともに特定入賞情報も所定の上限値まで記憶し、前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態確認手段によって前記通常遊技状態であると確認している場合において、前記保留記憶手段に判定情報は記憶されているが特定入賞情報は記憶されていないときには所定の条件により前記特定遊技状態を決定し、前記保留記憶手段に判定情報とともに特定入賞情報も記憶されているときには前記特定遊技状態の決定を規制することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、判定情報取得手段は、第１始動領域検出手段（第１始動口検出スイッチ１１３ａ、１１４ａ）または第２始動領域検出手段（第２始動口検出スイッチ１１５ａ）の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出された時点で特定遊技状態であれば、判定情報（乱数値）とともに特定入賞情報（入賞状態変更フラグ）を取得する。保留記憶手段は、判定情報とともに特定入賞情報も所定の上限値まで記憶する。そして、遊技状態決定手段は、通常遊技状態の場合において、保留記憶手段に判定情報は記憶されているが特定入賞情報は記憶されていないときには所定の条件（特別図柄の種類）により特定遊技状態を決定し、保留記憶手段に判定情報とともに特定入賞情報も記憶されているときには特定遊技状態の決定を規制する。なお、「第１特別遊技判定手段が第１の特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態」とは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理（図２１参照）を行っている状態をいう。
これにより、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、特定遊技状態が終了することとなる特別遊技の終了後の保留記憶を契機として、再び特定遊技状態を決定することがない（いわゆる保留記憶機能により特定遊技状態の引き戻しが発生しない）ので、保留記憶機能による射幸性を抑えることができる。
一方、特定遊技状態が終了することとなる特別遊技の終了後の保留記憶でなければ、保留記憶を契機としても特定遊技状態に移行することができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、第１種の遊技と第２種の遊技とを行える遊技機において、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、保留記憶機能による射幸性を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】特別可変入賞装置の部分拡大図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】１種当たり用開放態様決定テーブルの一の例を示す図である。
【図９】２種当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１０】特別遊技の仕様構成図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル１２１が設けられている。
遊技者が操作ハンドル１２１に触れると、操作ハンドル１２１内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル１２１に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板２０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板２０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１２１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１２１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１２１の回動角度に応じた強さで、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。
【００１３】
上記のようにして発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。このとき、遊技領域１０３に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０１の中央部分には、特別可変入賞装置１０４が配置されている。特別可変入賞装置１０４は、略ホームベース状の側壁部によって覆われている。また、特別可変入賞装置１０４の上部両側には、一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂが配置されている。この特別可動片１０５ａ、１０５ｂは、大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃ（図３参照）によって開閉可能に構成されている。図２（ａ）に示すように、特別可変入賞装置１０４は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが閉状態であるときは、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置１０４の内部に受け入れることが不可能となっている。また、図２（ｂ）に示すように、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開状態であるときは、特別可変入賞装置１０４の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。なお、特別可動片１０５ａ、１０５ｂ近傍には特別可変入賞装置内への遊技球の入球を検出するセンサからなる大入賞口検出スイッチ１０４ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口検出スイッチ１０４ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１５】
特別可動片１０５ａ、１０５ｂ近傍下部には、後述する特定領域（Ｖゾーン）１１０まで到達しやすい経路にて遊技球を導入可能となる特別通路１０７と、特定領域１１０まで到達し難い経路にて遊技球を導入可能となる通常通路１０６と、遊技球を特別通路１０７または通常通路１０６に振り分けるように作動する可動体（図示略）とが備えられている。通常通路１０６における遊技球の排出先には、スロープ（図示略）が設けられている。スロープは、後方に向けて下傾するように形成され、その略中央後方には、入賞役物１０８が備えられており、入賞役物１０８の両側には回転体１０９が備えられている。入球役物１０８には、略ポケット状の進退可動部（図示略）が備えられており、この進退可動部に収容された遊技球は、入賞役物１０８下部に備えられた放出口（図示略）を介して特定領域１１０に導入される。また、回転体１０９には、孔部が等間隔に形成されており、この孔部に入球した遊技球は、回転体１０９下部に備えられた放出口（図示略）を介して後述する非特定領域１１１に導出（排出）される。なお、特別通路１０７における遊技球の排出先は、入賞役物１０８上方のスロープとなっているため、通常通路１０６を通過する遊技球よりも特別通路１０７を通過する遊技球の方が特定領域１１０に到達しやすくなっている。
【００１６】
特別可変入賞装置１０４下部には、遊技球が入球可能となっている特定領域１１０と、非特定領域１１１と、が設けられている。特定領域１１０内に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤１０１の背面側に排出されるが、この排出口には、特定領域１１０への遊技球の入球を検出するセンサからなる特定領域検出スイッチ１１０ｓが設けられている。したがって、特定領域１１０に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ１１０ｓによって検出された後に、後述する排出口等から排出された遊技球と同様に回収される。同様に、非特定領域内１１１に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤１０１の背面側に排出される。本実施形態では、特定領域検出スイッチ１１０ｓが特定領域検出手段を構成する。
【００１７】
また、特別可変入賞装置１０４の略中央奥側に液晶表示装置１１２が配置されている。この液晶表示装置１１２には、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
【００１８】
上記液晶表示装置１１２は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００１９】
特別可変入賞装置１０４の下方両側には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口１１３、１１４が設けられている。また、第１始動口１１３、１１４の略中央には、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂ及び入球阻止部材１１５ｄを有する第２始動口１１５が配置されている。この始動可動片１１５ａおよび１１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口１１５は、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが閉状態であるときは、当該第２始動口１１５の真上に位置する入球阻止部材１１５ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、この一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態であるときは、上記一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１１５への遊技球の入球が容易となる。なお、第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが第１始動領域検出手段を構成し、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが第２始動領域検出手段を構成する。また、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを有する第２始動口１１５が始動可変入賞装置を構成する。
【００２０】
また、第２始動口１１５の上方には普通図柄ゲート１１６が配設されている。普通図柄ゲート１１６には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１１６ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１１６ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１２５が設けられている。
【００２２】
第１始動口１１４の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４、普通図柄保留表示器９２が設けられている。上記第１特別図柄表示装置８３は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置８３に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置８４は、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１１５に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器９４においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器９３および第２特別図柄保留表示器９４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器９２において表示される。
【００２４】
また、普通図柄表示装置８２は、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、上記第２始動口１１５が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置８２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２５】
また、遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、ガラス枠１１７が設けられている。ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置１１８（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置１１８は、それぞれ、複数のライト１１９を備えている。各ライト１１９は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
また、各ライト１１９は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１９から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１９からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置１１８は、各ライト１１９から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置１１８全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２７】
さらに、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１２０が設けられている。この受け皿ユニット１２０には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠１１７の下部位置には、操作ハンドル１２１が配置されている。操作ハンドル１２１は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１２１は、上記のガラス枠１１７と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
また、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２９】
加えて、ガラス枠１１７には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられている。
【００３０】
なお、図示は省略するが、遊技機１の裏面には、主制御基板２０１、演出制御基板２０２、払出制御基板２０３、電源基板２０７などが設けられている。また、電源基板２０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０等が設けられている。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３２】
主制御基板２０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板２０１は、メインＣＰＵ２０１ａ、メインＲＯＭ２０１ｂ、メインＲＡＭ２０１ｃを備えている。メインＣＰＵ２０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ２０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板２０１の入力側には、ゲート検出スイッチ１１６ｓ、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１１５ｓ、大入賞口検出スイッチ１０４ｓ、特定領域検出スイッチ１１０ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
【００３４】
また、主制御基板２０１の出力側には、第２始動口１１５の一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１１５ｃと、特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４と普通図柄保留表示器９２とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００３５】
主制御基板２０１のメインＲＯＭ２０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図６参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図７（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７（ｂ）参照）、１種当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、２種当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３６】
主制御基板２０１のメインＲＡＭ２０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、当たり種別データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、メインＲＡＭ２０１ｃにある第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、特に第１特別図柄記憶領域が第１保留記憶手段を構成し、第２特別図柄記憶領域が第２保留記憶手段を構成する。
【００３７】
電源基板２０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００３８】
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、当該主制御基板２０１から演出制御基板２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。サブＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
演出制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４０】
演出制御基板２０２のサブＲＡＭ２０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４１】
払出制御基板２０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板２０３は、払出ＣＰＵ２０３ａ、払出ＲＯＭ２０３ｂ、払出ＲＡＭ２０３ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板２０１に送信する。また、払出制御基板２０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、主制御基板２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ２０３ｃは、払出ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板２０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板２０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４２】
発射制御基板２０６は、払出制御基板２０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板２０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００４３】
ランプ制御基板２０４は、遊技盤１０１に設けられた演出用照明装置１１８を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板２０４は、演出制御基板２０２に接続されており、演出制御基板２０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００４４】
画像制御基板２０５は、上記液晶表示装置１１２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板２０５は、上記演出制御基板２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１１２および音声出力装置１８を接続している。
【００４５】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１１２に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１１２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１１２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１１２の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００４６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００４７】
次に、図４〜図９を参照して、メインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００４８】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置８３において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置８４において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置８３によれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第２特別図柄表示装置８４によれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「１」〜「３９７」の３９７個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【００４９】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００５０】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置８３用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置８４用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５１】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。なお、第１特別図柄表示装置８３においては小当たりが当選しないことから、図５（ｂ）において第２特別図柄表示装置８４のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第１特別図柄表示装置８３においても小当たりを当選させ、第１特別図柄表示装置８３でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板２０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００５２】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。また、詳しくは後述するが、図６に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００５３】
図６は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第１特別図柄１〜３、第２特別図柄１〜３が決定された場合には、１種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、まず小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄Ａであれば２種当たり１用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄Ｂ、Ｃであれば２種当たり２用開放態様決定テーブルを決定する。
すなわち、小当たり図柄（特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ）は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、２種当たりが発生した場合には、２種当たり２用開放態様決定テーブルを決定するものである。
【００５４】
図７（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図７（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２１参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００５５】
図７（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態、遊技状態変更フラグおよび入賞状態フラグとに基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００５６】
ここで、後述するように「遊技状態変更フラグ」は、遊技状態を変更させるための情報を示すものであり、００Ｈ〜０４Ｈのデータで構成される。「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、００Ｈが通常遊技状態を示し、０１Ｈが時短遊技状態を示す。「入賞状態フラグ」は、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入賞したときの遊技状態の情報を示すものであり、時短遊技状態のときに第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入賞すると入賞状態フラグがオンになる。
例えば、遊技状態バッファが００Ｈで、入賞状態フラグがオンになっている場合というのは、現在の遊技状態が通常遊技状態ではあるが、時短遊技状態に第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に入賞した遊技球の結果を判定する場合を意味する。本実施形態では、「入賞状態フラグ」が特定入賞情報を構成する。
【００５７】
図７（ｂ）の大当たり終了時設定データテーブルの第１の特徴としては、遊技状態バッファにデータによって時短遊技状態の移行を異ならせている。
具体的には、遊技状態変更フラグが０２Ｈである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す０１Ｈであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。また、遊技状態変更フラグが０４Ｈである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す０１Ｈであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって時短遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００５８】
図７（ｂ）の大当たり終了時設定データテーブルの第２の特徴としては、入賞状態フラグによって時短遊技状態の移行を規制している。
具体的には、遊技状態変更フラグが０３Ｈであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈである場合に、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技状態の移行させずに、通常遊技状態に移行させることを決定し、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、時短遊技状態が終了した場合において（通常遊技状態において）、保留記憶に記憶されている時短遊技状態時に取得された判定情報を契機として、再び時短遊技状態を決定することを規制でき（いわゆる保留記憶機能による特定遊技状態の引き戻しを防止でき）、保留記憶機能による射幸性を抑えることができる。
【００５９】
図８及び図９は、図６で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８は１種当たり用開放態様決定テーブル、図９（ａ）は２種当たり１用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は２種当たり２用開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６０】
ここで、図８の１種当たり用開放態様決定テーブルと図９（ａ）の２種当たり１用開放態様決定テーブルとは、同一の開放時間、閉鎖時間を設定し、１ラウンドあたりの開放回数が１回に設定されている。なお、図８の１種当たり用開放態様決定テーブルと図９（ａ）の２種当たり１用開放態様決定テーブルとでは、最大ラウンド数（Ｒ）が相違するものの、２種当たりにおいては、小当たり作動時の開放が１ラウンドとして計数されるため、２ラウンド目から開始されるようになっているので、１種当たりと同一の特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉動作を１５回繰り返す。
これに対し、図９（ｂ）の２種当たり２用開放態様決定テーブルでは、１ラウンドあたりに複数回の開放回数（１８回）を行うように設定されている。
ただし、図９（ｂ）の２種当たり２用開放態様決定テーブルも、図９（ａ）の２種当たり１用開放態様決定テーブルのように１ラウンドあたり１回の開放回数を行うように設定してもよいし、図９（ａ）の２種当たり１用開放態様決定テーブルも、図９（ｂ）の２種当たり２用開放態様決定テーブルのように１ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。さらには、図８の１種当たり用開放態様決定テーブルを１ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。
【００６１】
図１０は、図５〜図７をまとめた特別遊技の仕様を説明するための仕様構成図である。
第１特別図柄表示装置８３においては、大当たりになると、１種当たりのみ作動する。このとき、大当たり判定時の遊技状態が通常遊技状態であると、第１特別図柄１と第１特別図柄２のときに大当たり終了後に時短遊技に移行する。一方、大当たり判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、第１特別図柄１のときのみ大当たり終了後に時短遊技に移行する。
すなわち、図柄の選択率（図５参照）を考慮すると、第１特別図柄表示装置８３においては、大当たり判定時の遊技状態が通常遊技状態であると９０％の確率（第１の確率）で時短遊技状態に移行し、大当たり判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、６６％の確率（第２の確率）で時短遊技状態に移行するように設定されている。これにより、第１特別図柄表示装置８３においては、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態への移行率が低下（９０％から６６％）するといえる。
【００６２】
一方、第２特別図柄表示装置８４においては、大当たりになると１種当たりが作動し、特定領域１１０に遊技球が進入すると２種当たりが作動する。このとき、特別遊技の判定時の遊技状態が通常遊技状態であると、入賞状態フラグがオフされていた場合において第２特別図柄１が決定されたとき、または入賞状態フラグがオフされていた場合において特別図柄Ａが決定されたときに、大当たり終了後に時短遊技に移行する。一方、特別遊技の判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、第２特別図柄１〜２、特別図柄Ａ、Ｂが決定されたときに、大当たり終了後に時短遊技に移行する。
すなわち、入賞状態フラグがオフされていることが前提の下で、図柄の選択率（図５参照）を考慮すると、第２特別図柄表示装置８４においては、特別遊技の判定時の遊技状態が通常遊技状態であると１０％の確率（第４の確率）で時短遊技状態に移行し、特別遊技の判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、６６％の確率（第３の確率）で時短遊技状態に移行するように設定されている。これにより、第２特別図柄表示装置８４においては、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態への移行率が向上（１０％から６６％）するといえる。なお、遊技機の射幸性を抑えるため、時短遊技状態から再び時短遊技状態に移行する確率（第２の確率、第３の確率）は、２／３以下であることが望ましい。
【００６３】
また、本実施形態では、第２の確率と第３の確率との確率を同一に設定したが、略同一でも構わないし、第２の確率を第３の確率よりも高く設定しても構わないし、第２の確率を第３の確率よりも低く設定しても構わない。
ただし、第２の確率と第３の確率との確率を同一、略同一に設定するか、第２の確率を第３の確率よりも高く設定することが望ましい。これは、第２の確率と第３の確率との確率を同一、略同一に設定した場合、または第２の確率を第３の確率よりも高く設定した場合であれば、時短遊技状態にあるときに、２種当たりの発生を期待していたにもかかわらず、予想外に１種当たりが発生した場合でも、１種当たり後には２種当たり後と比べて低い確率でしか時短遊技状態へ移行されることがないというデメリットを受けることがなく、遊技者は安心して時短遊技状態の遊技を行うことができるからである。
【００６４】
また、第１特別図柄表示装置８３においては、入賞状態フラグの規制を受けずに時短遊技状態を決定し、第２特別図柄表示装置８４においては、入賞状態フラグの規制を受けて時短遊技状態を決定している。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置８３においては、１種当たりのみ作動するようにしたが、２種当たりを作動させるように構成しても構わない。
【００６５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００６６】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００６７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００６８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「１種当たり」、「２種当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられ、「１種当たり」、「２種当たり」、「小当たり」の３種類の特別遊技が設けられている。
【００６９】
本実施形態において「１種当たり」というのは、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、１種当たりを実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「１種当たり」においては、図８の１種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置１０４が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置１０４の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置１０４に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「１種当たり」は、特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、「１種当たり」が「第１の特別遊技」を構成する。
【００７０】
本実施形態において「２種当たり」というのは、特別可変入賞装置１０４内に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入した場合に実行される遊技をいう。
「２種当たり１」においては、図９（ａ）の２種当たり１用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置１０４が開放されるラウンド遊技を計１６回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置１０４の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置１０４に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
「２種当たり２」においては、図９（ｂ）の２種当たり２用開放態様決定テーブルに示すように、特別可動片１０５ａ及び１０５ｂを所定の開放回数（例えば１８回）まで開閉動作するか、特別可変入賞装置１０４に所定個数（９個）の遊技球が入球したことを検出するまでの期間を１ラウンドとしたラウンド遊技を所定のラウンド遊技回数（９回）まで繰り返して行う。本実施形態では、「２種当たり」が「第２の特別遊技」を構成する。
なお、２種当たりにおいては、特定領域１１０に入球したときを１ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に１を加えたものとなる。
【００７１】
このように、「１種当たり」と「２種当たり」とでは、「大当たり」に移行する条件が異なるものであり、大当たりに移行した後の開放態様は適宜設計変更が自由である。
【００７２】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図９（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置１０４が０．４秒開放することを２回繰り返して行う。なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を２回に設定したが１回でも３回でも構わない。
【００７３】
そして、主制御基板２０１においては、メインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種当たり」または「２種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たりに当選すると「１種当たり」が発生し、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置１０４内に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入すると「２種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【００７４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板２０１のメイン処理を説明する。
【００７５】
電源基板２０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ２０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ２０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００７６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００７７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００７８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００７９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板２０１のタイマ割込処理を説明する。
【００８０】
主制御基板２０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００８１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＣＰＵ２０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算して更新する処理を行う。
【００８３】
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、４ｍｓ毎に条件装置作動有効時間カウンタを−１減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図２２に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアする。
【００８４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００８５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００８６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図１３を用いて後述する。
【００８７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２３を用いて後述する。
【００８８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４〜図２６を用いて後述する。
【００８９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ２０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４、第１始動口１１３、１１４、第２始動口１１５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板２０３に送信する。
【００９０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ２０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【００９１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ２０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４及び普通図柄保留表示器９２及びの各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【００９２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ２０１ａのレジスタに復帰させる。
【００９３】
図１３を用いて、主制御基板２０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口検出スイッチ１０４ｓからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ１０４ｓが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタ、特別可変入賞装置１０４に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。
【００９４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したか判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【００９５】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ１１５ｓからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第２特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶するとともに、入賞状態フラグをセットするか否かを判定した上で、入賞状態フラグをセットすると判定した場合には第２特別図柄記憶領域に入賞状態フラグを記憶する。
すなわち、後述する図１４の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１１６を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【００９７】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したか判定して、２種大当たりを行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。本実施形態では、ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が判定情報を構成する。
【００９８】
図１４を用いて、主制御基板２０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。すなわち、第１特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされている場合にはステップＳ２３０−９に処理を移し、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされていない場合にはステップＳ２３０−３に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１０１】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１０２】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１０３】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データをロードして、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入賞した時点での現在の遊技状態を確認する。
【０１０４】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態を示すものであるか否かを判定する。
遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態である場合にはステップＳ２３０−８に処理を移し、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態でない場合にはステップＳ２３０−９に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞状態フラグを特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び小当たり図柄用乱数値を記憶した第１特別図柄記憶領域にある記憶部に格納する。
【０１０６】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１０７】
図１５を用いて、主制御基板２０１の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがセットされている場合にはステップＳ２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがセットされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、条件装置作動有効フラグは、後述する図２２の小当たり遊技処理のステップＳ３５０−２においてセットされ、上述したように図１２のタイマ割込処理のステップＳ１１０の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合に条件装置作動有効フラグがオフにされる。また、このように条件装置作動有効フラグを設けたのは、特別可変入賞装置が開放制御をしなかったにもかかわらず、不正行為によって強引に特定領域に遊技球を進入させ、２種大当たりを獲得しようとする行為を防止するためである。
【０１０９】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝３をセットする。これにより、大当たり遊技処理が開始される。
【０１１０】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１１１】
ステップＳ２６０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、当たり種別データ＝０２Ｈをセットする。本処理を終了すると、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１２】
図１６を用いて、主制御基板２０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１１３】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１７〜図２３を用いて後述する。
【０１１４】
図１７を用いて、主制御基板２０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１１５】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１１８】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、既に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部にも第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第２特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
【０１１９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１２０】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１２１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２２】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させるデータをセットする。
【０１２４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１２５】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１２６】
図１８を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１２７】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。
【０１２８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２２の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１３０】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１３１】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３２】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
具体的には、図７（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
【０１３３】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり判定時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、遊技状態記憶領域にセットされた情報が通常遊技状態であれば００Ｈをセットし、時短遊技状態であれば０１Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの判定時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり判定時の遊技状態に基づいて新たに遊技状態を設定できる。
【０１３４】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たりを契機として２種当たりの制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値（ラウンド数や時短遊技状態への移行）を異ならせている。
【０１３６】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１３７】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
本処理を終えると、２種当たりに備えるため、上記ステップＳ３１１−７において遊技状態バッファにデータを記憶して、大当たり判定処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１３９】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、図１８に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技判定手段を構成する。
【０１４０】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１４２】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１４３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４４】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算して更新されていく。
【０１４５】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１４６】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１４７】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１４８】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１５０】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１５２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０９？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１５９】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、当たり種別データ＝０１Ｈをセットする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６０】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３４０−５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、当たり種別データに応じて、「１種当たり」か「２種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図８および図９に示すように、１種当たり用開放態様決定テーブル（図８）、２種当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ）（ｂ））のいずれかを決定する。
【０１６２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、当たり種別データに応じて、「１種当たり」か「２種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、当たり種別データに応じて、「１種当たり」か「２種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１６４】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−１２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３４０−１２において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１６７】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板２０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、２種当たりの場合には、図２２の小当たり遊技処理におけるステップ３５０−８において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）のデータが残存しているので、２ラウンド目から開始されることとなる。
【０１６８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１６９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃの通電を開始して特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開放する。
【０１７０】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−２において決定された開放態様決定テーブル（図８、図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１７１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４の閉鎖中であるか否かを判断する。特別可変入賞装置１０４の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３４０−６において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、特別可変入賞装置１０４の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２４に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−１４に処理が移される。
【０１７３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても特別可変入賞装置１０４に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉鎖することになる。
【０１７６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−２０に処理を移す。
具体的には、図８及び図９（ａ）に示すように「１種当たり」と「２種当たり１」のときは、１ラウンドあたりの最大開放回数は１回となっているものの、図９（ｂ）に示すように「２種当たり２」のときは、１ラウンドあたりの最大開放回数は１８回となっている。従って、「２種当たり２」のときは１ラウンドにおいて１８回の開放回数が終了すると、ステップＳ３３０−１８に処理が移される。
【０１７７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０１７８】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−２において決定された開放態様決定テーブル（図８、図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８０】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１８１】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ２０１ａは、当たり種別データに応じて、「１種当たり」か「２種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８２】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ２０１ａは、当たり種別データに応じて、「１種当たり」か「２種当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８３】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３４０−２４において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図２０の特別図柄停止処理において大当たり図柄と判定されたことにより（Ｓ３３０−１１）、図２１に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段を構成する。また、図１５の特定領域検出スイッチ入力処理において遊技球が特定領域を進入したと判定されたことにより（Ｓ２６０−３）、図２１に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技制御手段を構成する。
【０１８４】
図２２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０１８５】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがオンになっているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがオンになっていると判定した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンになっていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
【０１８７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、４秒に対応する１０００カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に−１減算されて更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
【０１８８】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を決定する。
【０１８９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であるか否かを判断する。特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移し、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技タイマ＝０であるか否かを判定する。小当たり遊技タイマ＝０であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、小当たり遊技タイマ＝０であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
なお、小当たり遊技の開始時には、特別可変入賞装置１０４は閉鎖中であり小当たり遊技タイマ＝０となっているから、ステップＳ３５０−７に処理が移ることになる。
【０１９１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃの通電を開始して特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開放する。
【０１９４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−４において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間（０．４秒）に対応するカウンタを小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
なお、小当たり遊技タイマカウンタも、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９５】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技タイマ＝０であるか否かを判定する。すなわち、小当たり遊技タイマ＝０であれば、開放時間が経過したことを意味するので、開放時間が経過したか否かを判定する。小当たり遊技タイマ＝０であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、小当たり遊技タイマ＝０であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉鎖することになる。
【０１９８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止したら、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。具体的には、図９（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は２回となっている。
【０１９９】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−４において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
【０２００】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をクリアする。
【０２０１】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０２】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技タイマカウンタをクリアする。
【０２０３】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。本処理を終了すると、小当たり遊技処理が終了する。本実施形態では、図２２に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが特別開放制御手段を構成する。
なお、上述したようにステップＳ３５０−８でセットされたラウンド遊技回数（Ｒ）は、上記ステップＳ１１０の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合にクリアされる。
【０２０４】
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ます、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１０において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報、特別図柄記憶領域に記憶された入賞状態フラグをロードする。
【０２０５】
ステップＳ３６０−２において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報及び入賞状態フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う時短遊技フラグ設定処理を行う。
例えば、遊技状態変更フラグが０３Ｈであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈである場合に、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
【０２０６】
ステップＳ３６０−３において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報及び入賞状態フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる時短回数決定処理を行う。
例えば、遊技状態変更フラグが０３Ｈであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈである場合に、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットするが、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットする。
【０２０７】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０８】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、ステップＳ３６０−２において時短遊技フラグ設定処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが、遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ３６０−２において時短遊技フラグをセットし、セットした遊技フラグを、ステップＳ３３０−５、ステップＳ３３０−１２およびステップＳ２６０−４において時短遊技フラグをクリアするまで、時短遊技フラグを保持する制御を行うメインＣＰＵ２０１ａが、遊技状態制御手段を構成する。
【０２０９】
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２１０】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５、図２６を用いて後述する。
【０２１１】
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２１２】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２１５】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２１６】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２１７】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。
【０２１８】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
【０２１９】
そして、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２０】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２２１】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２２２】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２２３】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２２４】
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２２５】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２２６】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２２７】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２２８】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２２９】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２３０】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１１５は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２３１】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２５の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２３２】
次に、演出制御基板２０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御１０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。
【０２３３】
次に、画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４について簡単に概略を説明する。
【０２３４】
画像制御基板２０５において、液晶表示装置１１２を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板２０２から画像制御基板２０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１１２における画像表示を制御する。
【０２３５】
ランプ制御基板２０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１１８を制御する。
【０２３６】
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート１１６及び第２始動口１１５を遊技盤１０１の中央に配置し、遊技領域１０３の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート１１６及び第２始動口１１５に進入することができるように構成したが、遊技領域１０３の左側から流下した遊技球のみが第１始動口１１３、１１４に進入することができるよう構成し、遊技領域１０３の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート１１６及び第２始動口１１５に進入することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル１２１を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
【０２３７】
また、本実施形態では、特別可変入賞装置１０４を１つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第１特別可変入賞装置と第２特別可変入賞装置との２つの特別可変入賞装置を設け、大当たり遊技処理において第１特別可変入賞装置を開閉制御させ、小当たり遊技処理において第２特別可変入賞装置を開閉制御させるとともに、第２特別可変入賞装置内にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
さらには、１種当たりの大当たり遊技処理において第１特別可変入賞装置を開閉制御させ、２種当たりの大当たり遊技処理および小当たり遊技処理において第２特別可変入賞装置を開閉制御させるように構成してもよい。
【０２３８】
また、本実施形態では、第２始動口１１５の真上に入球阻止部材１１５ｄを配置し、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなければ、第２始動口１１５への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材１１５ｄを配置せずに、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなくても、第２始動口１１５への遊技球の受入れを可能としてもよい。
【符号の説明】
【０２３９】
８２                普通図柄表示装置
９２                普通図柄保留表示器
８３                第１特別図柄表示装置
８４                第２特別図柄表示装置
９３                第１特別図柄保留表示器
９４                第２特別図柄保留表示器
１１３、１１４      第１始動口
１１３ｓ、１１４ｓ  第１始動口検出スイッチ
１１５              第２始動口
１１５ｓ            第２始動口検出スイッチ
１１５ａ、１１５ｂ  始動可動片
１０４              特別可変入賞装置
１０４ｓ            大入賞口検出スイッチ
１０５ａ、１０５ｂ  特別可動片１０５ａ、１０５ｂ
１１０              特定領域検出スイッチ
２０１              主制御基板
２０１ａ            メインＣＰＵ
２０１ｂ            メインＲＯＭ
２０１ｃ            メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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