(57)【要約】【課題】１つのボタンで複数の機能を有しつつも、遊技者がボタンの機能を把握できることができ、複数のボタンを１つの操作ボタンに兼用させることにより、コストアップ、配置スペースの制約の問題を解消させる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）は、異なる色により構成された透光性を有する複数の文字が描かれたボタンカバー（２１０）と、ボタンカバー（２１０）の裏面に対しボタンカバー（２１０）に描かれた各文字と同系色の光を照射する発光体（２８４）と、を有するベットボタン（１１）を備え、サブＣＰＵ（８１）は、複数の発光色からいずれかの発光色を決定し、決定された発光色で発光体（２８４）を発光させる。【選択図】図８
2010042168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる色により構成された透光性を有する複数の文字が描かれたボタンカバーと、
前記ボタンカバーの裏面に対し前記ボタンカバーに描かれた各文字と同系色の光を照射する発光体と、を有する操作ボタンユニットを備え、
所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段によって所定の操作が検出されることにより第一の機能を制御する第一の機能制御手段と、
前記操作検出手段によって所定の操作が検出されることにより第二の機能を制御する第二の機能制御手段と、
前記第一の機能制御手段又は前記第二の機能制御手段のいずれかの機能制御手段を有効にする機能制御有効化手段と、
前記機能制御有効化手段によって有効にされている機能制御手段に基づいて、複数の発光色からいずれかの発光色を決定する発光色決定手段と、
前記発光色決定手段によって決定された発光色で前記発光体を発光させる発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、を更に備え、
前記発光色決定手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役と前記機能制御有効化手段によって有効にされている機能制御手段とに基づいて、複数の発光色からいずれかの発光色を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
演出装置を更に備え、
前記第二の機能制御手段は、
前記操作検出手段によって所定の操作が検出されることにより、前記演出装置で実行される演出態様を決定し、決定した演出態様に基づいて、前記演出装置に演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、演出専用のボタン（十字ボタン）を備えたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、十字ボタンが操作されたことを契機として、演出内容を変化させることができる。
【特許文献１】特開２００４−１１３４１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出専用のボタンのように遊技機に新たな機能を有するボタンを追加すると遊技の興趣が向上する反面、コストアップにつながるおそれが高くなり、また演出専用ボタン等をそもそもどこに配置するかという、配置スペースの制約の問題があった。ここで、遊技機の必須の構成要素である操作ボタンと兼用することも考えられるが、他の操作ボタンと兼用してしまうと、１つのボタンで複数の機能を有することとなり、遊技者がボタンの機能を把握できなくなってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、１つのボタンで複数の機能を有しつつも、遊技者がボタンの機能を把握できることができ、複数のボタンを１つの操作ボタンに兼用させることにより、コストアップ、配置スペースの制約の問題を解消させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  異なる色により構成された透光性を有する複数の文字が描かれたボタンカバー（例えば、後述のボタンカバー２１０等）と、前記ボタンカバーの裏面に対し前記ボタンカバーに描かれた各文字と同系色の光を照射する発光体と、を有する操作ボタンユニット（例えば、後述のベットボタン１１等）を備え、所定の操作を検出する操作検出手段（例えば、後述のベットスイッチ１１ＡＳ等）と、前記操作検出手段によって所定の操作が検出されることにより第一の機能を制御する第一の機能制御手段（例えば、後述の図３３のクレジット投入処理、後述のメインＣＰＵ３１等）と、前記操作検出手段によって所定の操作が検出されることにより第二の機能を制御する第二の機能制御手段（例えば、後述の図５２入力状態コマンド受信時処理、後述のサブＣＰＵ８１等）と、前記第一の機能制御手段又は前記第二の機能制御手段のいずれかの機能制御手段を有効にする機能制御有効化手段（例えば、後述の演出ボタン有効フラグのオン・オフ等）と、前記機能制御有効化手段によって有効にされている機能制御手段に基づいて、複数の発光色からいずれかの発光色を決定する発光色決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１等）と、前記発光色決定手段によって決定された発光色で前記発光体を発光させる発光制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１等）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、有効にされている機能制御手段に基づいて、発光色を決定し、発光体を発光させる。また、この発光体は、ボタンカバーに描かれた各文字と同系色の光を照射する。これにより、１つのボタンに複数の機能を設けた場合であっても、発光体の発光色により視認できる文字を変化させることができるので、機能に合わせて文字を変化させることができる。したがって、１つのボタンで複数の機能を有しつつも、遊技者がボタンの機能を把握できることができ、複数のボタンを１つの操作ボタンに兼用させることにより、コストアップ、配置スペースの制約の問題を解消させることができる。
【０００９】
（２）  （１）記載の遊技機において、複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）を複数有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ等）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６等）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の１回の遊技等）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図３５の処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１等）と、を更に備え、前記発光色決定手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役と前記機能制御有効化手段によって有効にされている機能制御手段とに基づいて、複数の発光色からいずれかの発光色を決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）記載の遊技機によれば、発光色決定手段は、決定された内部当籤役と有効にされている機能制御手段とに基づいて、複数の発光色からいずれかの発光色を決定する。このことにより、例えば、第二の機能制御手段が有効化されている場合に、操作ボタンユニットの発光色によって内部当籤役を推測することができるので、遊技の興趣がより向上する。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、演出装置（例えば、後述の液晶表示装置５）を更に備え、前記第二の機能制御手段は、前記操作検出手段によって所定の操作が検出されることにより、前記演出装置で実行される演出態様を決定し、決定した演出態様に基づいて、前記演出装置に演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）記載の遊技機によれば、第二の機能制御手段が有効化されている場合に、所定の操作が検出されることで、演出装置に演出を実行させるので、遊技者の遊技への介入度が高まり、遊技の興趣がより向上する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、１つのボタンで複数の機能を有しつつも、遊技者がボタンの機能を把握できることができ、複数のボタンを１つの操作ボタンに兼用させることにより、コストアップ、配置スペースの制約の問題を解消させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２４】
特に、操作ボタンユニット（後述の操作ボタンユニット２００）のボタンカバー２１０には複数の文字が描かれており、発光体２８４が発光する色に応じて、遊技者に視認可能な文字を変化させることができる。さらに、各々の文字に対して各種機能が異なるように対応しており、演出内容決定手段は、有効にされている機能に基づいて発光色を決定し、発光体を発光させる。これにより、１つの操作ボタンユニットに複数の機能を設けた場合であっても、発光体の発光色により視認できる文字を変化させることができるので、機能に合わせて文字を変化させることができる。
【００２５】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロという１について説明する。図２は、パチスロ１の正面図であり、図３はパチスロ１の斜視図である。
【００２６】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側Ｆ（図２におけるＦ側）に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とフロントドア２の前面側Ｆにフロントパネル８とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２７】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図３に示すように、フロントドア２の前面側Ｆであって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側Ｔの部分に固定される。
【００２８】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側（図２におけるＦ側）に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側Ｒ（図２におけるＲ側）に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００２９】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３１】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３２】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３３】
スタートレバーユニット６００は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３４】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３５】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００３６】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００３７】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００３８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図３１〜図４０参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１４〜図１７参照）等のデータテーブル（後述の図１０〜図１９参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２０〜図２２参照）が設けられる。
【００３９】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４０】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４１】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１ＡＳは、ベットボタン１１Ａが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００４２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４３】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００４４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００４７】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００４８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００４９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（図示せず）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（図示せず）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（図示せず）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５２】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００５３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００５４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００５５】
さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたベットボタンランプデータに従ってベットボタン１１の点灯制御を行う。
【００５６】
また、サブＣＰＵ８１は、振動モータ６１０を駆動制御する。振動モータ６１０が駆動制御することにより、スタートレバー６が振動する。
【００５７】
＜スタートレバーユニット＞
図６は、スタートレバーユニット６００の内部構成を示す斜視図である。
【００５８】
図６に示すように、スタートレバーユニット６００は、スタートレバー６、クッションゴム６１４、ホルダ６１６、ハウジング６１８、ハーネスカバー６２０、カラー６２２、スプリング６２４、スプリングストッパ６２６、シャフトエンドキャップ６２８、センサケース６３０及びスタートスイッチ６Ｓによって構成されている。
【００５９】
さらに、スタートレバー６は、上部半球状体６０２、略Ｃ字型のモータストッパ６０６、振動モータ６１０、モータソケット６０８、シャフト６１２、及び下部半球状体６０４によって構成されている。
【００６０】
次に、スタートレバーユニット６００及びスタートレバー６の構成について詳細に説明する。
【００６１】
スタートレバー６における、シャフト６１２に上部半球状体６０２及び下部半球状体６０４が固定される。このとき、上部半球状体６０２とシャフト６１２との間にモータストッパ６０６が挟持され。これにより、シャフト６１２内に振動モータ６１０が、モータストッパ６０６によって前方への移動が規制された状態で固定される。
【００６２】
さらに、シャフト６１２に、円筒状のクッションゴム６１４を挿入し、ホルダ６１６を取り付けて、ホルダ６１６をハウジング６１８の内部に設置する。ここで、ホルダ６１６の後部は略球状に形成されており、ハウジング６１８の受け部に載置される。さらに、ホルダ６１６の後方にハーネスカバー６２０が設置される。さらに、シャフト６１２にカラー６２２を取り付けることにより、ホルダ６１６がハウジング６１８の受け部に滑動可能に維持される。さらにスプリング６２４を挿入し、さらにスプリングストッパ６２６を挿入して、シャフト６１２にシャフトエンドキャップ６２８を取り付ける。これにより、ハウジング６１８を保持し、スタートレバー６を叩くように操作することでスタートレバー６が傾動し、その直後にスタートレバー６は元の位置に戻るようになる。
【００６３】
ハウジング６１８の後部には円筒状のセンサケース６３０が取り付けられ、このセンサケース６３０の内部に、スプリングストッパ６２６に対向させて設置されている。スタートスイッチ６Ｓの検出子はスプリングストッパ６２６の傾動に応じて動作する。スタートスイッチ６Ｓの検出子としてはスイッチ部材が適用可能であり、スタートスイッチ６Ｓはスイッチ部材の動作に応じてオン、オフ信号を発生する。
【００６４】
＜操作ボタンユニット＞
図７は、操作ボタンユニット２００の分解図である。
【００６５】
操作ボタンユニット２００は、ボタン本体部２６０と、ベットボタン１１と、ボタン本体部２６０と、スプリング３００と、発光体ユニット２８１と、接点ユニット２９０と、により構成される。
【００６６】
ベットボタン１１は、ボタン基部２５０と、ベットボタン１１のボタンカバーとしてのボタンカバー部２２５と、により構成される。ベットボタン１１は、遊技者が操作可能に構成され、ボタン本体部２６０に対し摺動可能に収容される。
【００６７】
ボタンカバー部２２５は、ボタン基部２５０の上側Ｔに配置される。このボタンカバー部２２５は、ベットボタン１１のおもて面を構成するボタンカバーとしての機能を有する。ボタンカバー部２２５は、ボタンキャップ２１０と、文字シート２３０と、半透過部材からなるハーフミラー２２０と、プリズムシート２４０と、を備える。
【００６８】
ボタンキャップ２１０は、操作ボタンユニット２００の一番上側Ｔに配置されている。このボタンキャップ２１０は、短外筒部２１２と、短外筒部２１２の上側Ｔを閉塞する面状のボタンキャップ面２１１と、により構成されている。ボタンキャップ２１０の下側Ｂは開口し、短円筒形状に形成されている。短外筒部２１２には、外方に向かって突出するキャップ突出部２１４ａ，２１４ｂが対向する位置に一対に設けられている。また、ボタンキャップ２１０の各キャップ突出部２１４ａ，２１４ｂの上方（Ｔ方向）には、それぞれキャップ係合孔２１３ａ，２１３ｂが設けられている。
【００６９】
ハーフミラー２２０は、ボタンキャップ２１０と文字シート２３０との間に配置されている。ハーフミラー２２０は、平面円板状のシートにより構成された半透過部材により構成されている。本実施形態によれば、ハーフミラー２２０は、発光体２８４から照射される照射光の一部を透過させることができるフィルム素材により構成されている。
【００７０】
文字シート２３０は、ボタンキャップ２１０の下側Ｂにおいて、ハーフミラー２２０と、プリズムシート２４０との間に配置されている。この文字シート２３０は、平面円板状の光透過性の樹脂シートにより構成されている。文字シート２３０のおもて面（Ｔ方向）には、異なる色により構成された透光性を有する文字が描かれている。本実施形態によれば、文字シート２３０には、緑色の文字に構成されたＭＡＸ文字２３１と、桃色の文字に形成されたＣＨＡＮＣＥ文字２３２と、がシルク印刷により描かれている。
【００７１】
プリズムシート２４０は、文字シート２３０の裏側において、ボタンカバー２２５の一番下に配置される。このプリズムシート２４０は、平面円板状の光透過性の樹脂シートからなり、発光体２８４から照射される光を文字シート２３０方向の面に配光性を持たせる。このため、プリズムシート２４０に対し発光体２８４から光を照射することにより、発光体２８４から照射された光を一様に均一にさせ、文字シート２３０全体の光量を均一化する。
【００７２】
ボタン基部２５０は、ボタン本体部２６０の上側Ｔに配置される。このボタン基部２５０は、ボタン本体部２６０に対し摺動可能に収容される。
【００７３】
ボタン基部２５０と、ボタン本体部２６０との間には、ボタン基部２５０を下方Ｂに向かって押し下げする力に対し反発しうるように形成されたスプリング３００が設けられている。スプリング３００は、略円筒形状に形成されたコイルばねにより形成され、ボタン基部２５０と、ボタン本体部２６０とを互いに反発しうるように配置されている。このため、スプリング３００は、遊技者がベットボタン１１を下方Ｂに向かって押し下げる力に対して反発する。
【００７４】
ボタン本体部２６０の下方Ｂには、発光体ユニット２８１が配置されている。発光体ユニット２８１は、複数種類の色を照射しうるＬＥＤを有する発光体２８４と、発光体２８４を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。発光体２８４は、メインＣＰＵ３１から送信される信号に基づいて、文字シート２３０に描かれた緑色のＭＡＸ文字２３１と同系色である青色、水色又は緑色等の光や、桃色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２と同系色である、赤色、桃色又は橙色等の光を照射しうるように形成されている。
【００７５】
発光体ユニット２８１は、螺子２８６によりボタン本体部２６０に固定される。さらに、発光体ユニット２８１の下方Ｂには、接点ユニット２９０が配置されている。
【００７６】
＜ベットボタン＞
図８、図９を参照して、ベットボタン１１が有する発光体２８４から文字シート２３０に描かれた緑色のＭＡＸ文字２３１と同系色、又は桃色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２と同系色である光を照射した場合について説明する。なお、文字シート２３０は、ボタンカバー２１０の裏面に設けられている。
【００７７】
図８を参照して、文字シート２３０に描かれた桃色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２と同系色である赤色、桃色又は橙色の光を発光体２８４から照射した場合について説明する。
【００７８】
発光体２８４は、文字シート２３０の裏面に対し赤色、桃色又は橙色の光を照射する。そして、発光体２８４から赤色、桃色又は橙色の光が照射されている文字シート２３０には、緑色のＭＡＸ文字２３１と桃色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２とが描かれている。この発光体２８４から照射されている光の色は、文字シート２３０に描かれているＣＨＡＮＣＥ文字２３２の色と同系色である赤色、桃色又は橙色である。これにより、この発光体２８４から照射される赤色、桃色又は橙色の光が、文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた赤色、桃色又は橙色の光と同系色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は見えなくなる。
【００７９】
一方で、文字シート２３０に描かれたＭＡＸ文字２３１は、発光体２８４から照射される赤色、桃色又は橙色の光とは異なる系統の色である緑色である。そのため、発光体２８４から照射される赤色、桃色又は橙色の光によってＭＡＸ文字２３１が見えなくなることはない。
【００８０】
したがって、発光体２８４から赤色、桃色又は橙色の光が照射されている場合には、この発光体２８４から照射される光の色と同系色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＣＨＡＮＣＥ文字２３２を認識することができない。これに対し、発光体２８４から照射される光と異なる色のＭＡＸ文字２３１は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＭＡＸ文字２３１のみを視認することができる。
【００８１】
図９を参照して、文字シート２３０に描かれた緑色のＭＡＸ文字２３１と同系色である青色、水色又は緑色の光を発光体２８４から照射した場合について説明する。
【００８２】
発光体２８４は、文字シート２３０の裏面に対し青色、水色又は緑色の光を照射する。そして、発光体２８４から青色、水色又は緑色の光が照射されている文字シート２３０には、緑色のＭＡＸ文字２３１と桃色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２とが描かれている。この発光体２８４から照射されている光の色は、文字シート２３０に描かれているＭＡＸ文字２３１の色と同系色である青色、水色又は緑色である。これにより、この発光体２８４から照射される青色、水色又は緑色の光が、文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた緑色の光と同系色のＭＡＸ文字２３１は見えなくなる。
【００８３】
一方で、文字シート２３０に描かれたＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、発光体２８４から照射される青色、水色又は緑色の光とは異なる系統の色である桃色である。そのため、発光体２８４から照射される青色、水色又は緑色の光によってＣＨＡＮＣＥ文字２３２が見えなくなることはない。
【００８４】
したがって、発光体２８４から青色、水色又は緑色の光が照射されている場合には、この発光体２８４から照射される光の色と同系色のＭＡＸ文字２３１は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＭＡＸ文字２３１を認識することができない。これに対し、発光体２８４から照射される光と異なる系統の色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＣＨＡＮＣＥ文字２３２のみを視認することができる。
【００８５】
このため、発光体２８４により照射される光の色を、文字シート２３０に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート２３０に表示することができる。
【００８６】
このことから、１つの操作ボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、遊技者が視認できる文字を変化させることができる。したがって、遊技機の機能に合わせて操作ボタンユニット２００に表示される文字を変化させることができる。
【００８７】
これにより、１つの操作ボタンユニット２００に複数の機能を設けても、操作ボタンユニット２００に設けられた機能を遊技者に対し容易に把握させることができる。したがって、例えば演出に用いられる操作ボタンユニット２００と、遊技に用いられるメダルの枚数を決定するための操作ボタンユニット２００と、を兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。
【００８８】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図１０〜図１９を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８９】
［図柄配置テーブル］
図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９１】
［図柄組合せテーブル］
図１１を参照して、後述する一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態の遊技状態毎に規定された図柄組合せテーブルについて説明する。図１１は、図柄組合せテーブルを示す。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００９２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９３】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００９４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。
【００９５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ１及びＢＢ２が決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９６】
［ボーナス作動時テーブル］
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるとき及びＲＴが作動するときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００９７】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。
【００９８】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００９９】
ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２一般遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２一般遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１００】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１０１】
ＢＢ１遊技状態の発生条件は、ＢＢ１の成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、３４６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１０２】
ＢＢ２遊技状態の発生条件は、ＢＢ２の成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、２４６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１０３】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ１（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ２作動中フラグと、ＲＴ１が作動しているか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグと、ＲＴ２が作動しているか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグと、がある。以下では、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグを「ボーナス作動中フラグ」と総称する。
【０１０４】
ＢＢ１の作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＢＢ２の作動は、規定枚数（本実施の形態では、２４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０５】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０６】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１３を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ１一般遊技状態及びＢＢ２遊技状態が設けられている。以下では、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態を「ＲＴ遊技状態」と総称する。また、ＢＢ１及びＢＢ２を以下「ボーナス」と総称する。
【０１０７】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図３５参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数（最大滑り駒数）、及びボーナスの作動が行われているか否か等により区別される状態である。なお、実施例では、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がボーナスの作動が行われている状態となる。
【０１０８】
ここで、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及びＲＴ２遊技状態は、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる状態である。実施例では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２遊技状態が最も高く、ＲＴ１遊技状態が次に高く、一般遊技状態が最も低い。
【０１０９】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【０１１０】
［内部抽籤テーブル］
図１４〜図１７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１３】
図１４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１５は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１６は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１７は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１４】
［内部当籤役決定テーブル］
図１８及び図１９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１５】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１６】
図１８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１７】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２０〜図２２を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１８】
［内部当籤役格納領域］
図２０を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１９】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１２０】
［持越役格納領域］
図２１を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２２】
［作動中フラグ格納領域］
図２２を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２４】
［コマンドパラメータの説明］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２３及び図２４を参照して、コマンドパラメータについて説明する。
【０１２５】
まず、入力状態コマンドは、ボタンの入力時に副制御回路７２へ送信されるコマンドであり、図２３に示した入力状態コマンドパラメータは、８ビットで構成されている。さらに、各ビットとボタンの種別が対応付けられており、例えば、ビット０に「１」が格納されている場合、左停止ボタンの入力がされたことを示している。
【０１２６】
また、スタートコマンドは、スタートレバー検知後の抽籤結果取得時に副制御回路７２へ送信されるコマンドであり、図２４に示したスタートコマンドパラメータは、パラメータ１及びパラメータ２の２つのパラメータで構成されている。さらに、パラメータ１及びパラメータ２のそれぞれのパラメータは８ビットで構成されている。
【０１２７】
パラメータ１は、ビット６及びビット７がＲＴ遊技状態を識別するために使用される領域であり、ビット６及びビット７の組合せが、「００」の場合、ＲＴなし（一般遊技状態）であり、「０１」の場合、ＲＴ１であり、「１０」の場合、ＲＴ２である。
【０１２８】
パラメータ２は、ビット０〜ビット５が内部当籤役を識別するために使用される領域であり、例えば、ビット２に「１」が格納されている場合、スイカに内部当籤したことを示している。
【０１２９】
その他のコマンドの内容には、「初期化コマンド」、「デモ表示コマンド」、「メダル投入コマンド」、「リール回転開始コマンド」、「リール停止コマンド」、「表示コマンド」、「払出終了コマンド」、「ボーナス終了コマンド」及び「ボーナス開始コマンド」等がある。
【０１３０】
これらのコマンドの送信時期は、初期化コマンドは「設定変更時」、デモ表示コマンドは「遊技終了から１０秒経過時」、メダル投入コマンドは「メダル投入時」、リール回転開始コマンドは「リール回転開始時」、リール停止コマンドは「リール停止時」、表示コマンドは「表示役成立時」、払出終了コマンドは「払出し終了時」、ボーナス終了コマンドは「ボーナス入賞時」、ボーナス開始コマンドは「ボーナス表示時」である。
【０１３１】
これらのコマンドの送信処理としては、コマンド送信イベントが発生した場合に、まず通信データ格納領域に送信コマンドをセットし、セットされた送信コマンドを割り込み処理で送信する。
【０１３２】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
コマンドパラメータについての説明は以上である。次に、図２５〜図３０を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３３】
［演出構成テーブル］
図２５を参照して、演出構成テーブルについて説明する。演出構成テーブルは、演出番号に応じて、演出内容及びＢＥＴボタンランプデータのデータ種別を規定している。
【０１３４】
演出番号が０の場合、通常演出が行われる。この通常演出は、スピーカ９Ｒ，９Ｌから出力される音による演出及び／又はランプ１４から発光される光による演出である。
【０１３５】
演出番号が１の場合、キャラクタＡ演出が行われる。この演出は、表示画面５ａにキャラクタＡが表示される演出である。
【０１３６】
演出番号が２の場合、キャラクタＢ演出が行われる。この演出は、表示画面５ａにキャラクタＢが表示される演出である。
【０１３７】
演出番号が３の場合、キャラクタＣ演出が行われる。この演出は、表示画面５ａにキャラクタＣが表示される演出である。
【０１３８】
演出番号が４の場合、ボタン操作前演出１が行われる。この演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始時から第３停止時までの間ベットボタン１１を青色で点灯させる演出である。ベットボタン１１を青色で点灯させることにより、ベットボタン１１が「ＣＨＡＮＣＥ」と表示される。
【０１３９】
演出番号が５の場合、ボタン操作前演出２が行われる。この演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始時から第３停止時までの間ベットボタン１１を水色で点灯させる演出である。ベットボタン１１を水色で点灯させることにより、ベットボタン１１が「ＣＨＡＮＣＥ」と表示される。
【０１４０】
演出番号が６の場合、ボタン操作前演出３が行われる。この演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始時から第３停止時までの間ベットボタン１１を緑色で点灯させる演出である。ベットボタン１１を緑色で点灯させることにより、ベットボタン１１が「ＣＨＡＮＣＥ」と表示される。
【０１４１】
ここで、ＢＥＴボタンランプデータのデータ種別について説明する。
【０１４２】
スタート時（スタートレバーＯＮ時）には、ＲＴ遊技状態に対応したデータ種別が、演出番号が０〜６のいずれにもかかわらずセットされる。演出番号が０〜３の場合、セットされたデータ種別が表示役成立時（表示コマンド受信時）まで変わらず維持される。演出番号が４〜６の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始時から第３停止時のまで間は、演出番号に対応したデータ種別がセットされ、表示役成立時（表示コマンド受信時）にＲＴ遊技状態に対応したデータ種別がリセットされる。
【０１４３】
さらに、後述の図２６及び図２７で説明するように、ＲＴ遊技状態が「ＲＴなし」の場合、赤色でベットボタンが点灯し、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ１」の場合、桃色でベットボタンが点灯し、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ２」場合、橙色でベットボタンが点灯する。
【０１４４】
よって、演出番号が０〜３の場合、ベットボタン１１が「ＭＡＸ」と表示され、表示役成立時（表示コマンド受信時）まで変わらない。
【０１４５】
また、演出番号が４〜６の場合、スタート時（スタートレバーＯＮ時）及び表示役成立時（表示コマンド受信時）にベットボタン１１が「ＭＡＸ」と表示される。
【０１４６】
［ＢＥＴボタンランプデータテーブル］
図２６を参照して、ＢＥＴボタンランプデータテーブルについて説明する。ＢＥＴボタンランプデータテーブルは、データ種別とＢＥＴボタンランプデータとの対応関係を規定している。
【０１４７】
データ種別「００Ｈ」は、赤色点灯ランプデータと、データ種別「０１Ｈ」は、桃色点灯ランプデータと、データ種別「０２Ｈ」は、橙色点灯ランプデータと、データ種別「０３Ｈ」は、青色点灯ランプデータと、データ種別「０４Ｈ」は、水色点灯ランプデータと、データ種別「０５Ｈ」は、緑色点灯ランプデータと、それぞれ対応している。
【０１４８】
［データ種別決定テーブル］
図２７を参照して、データ種別決定テーブルについて説明する。データ種別決定テーブルは、ＲＴ遊技状態とデータ種別との対応関係を規定している。
【０１４９】
ＲＴ遊技状態「ＲＴなし」は、データ種別「００Ｈ」と、ＲＴ遊技状態「ＲＴ１」は、データ種別「０１Ｈ」と、ＲＴ遊技状態「ＲＴ２」は、データ種別「０２Ｈ」と、それぞれ対応している。
【０１５０】
［振動態様抽籤テーブル］
図２８を参照して、振動態様抽籤テーブルについて説明する。振動態様抽籤テーブルは、振動データに応じて、振動内容及び内部当籤役毎の抽籤値を規定している。
【０１５１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１０２３」から抽出される乱数値を、各演出種別番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１５２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、振動データ）が決定される確率が高い。尚、各振動データの当籤確率は、「各振動データに対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（１０２４）」によって表すことができる。
【０１５３】
ここで、振動内容について説明する。小振動、中振動及び大振動とは、スタートレバー６が振動する際の振幅の大きさを表している。大振動が、振幅が一番大きく、中振動が、振幅が２番目に大きく、小振動が、振幅が３番目に大きい（一番小さい）。また、間欠振動とは、振動が断続的に行われるものであり、一定の周期で、スタートレバー６が振動している時間帯と振動していない時間帯が交互に繰り返される。
【０１５４】
［演出番号抽籤テーブル（変動開始時）］
図２９を参照して、演出番号抽籤テーブル（変動開始時）について説明する。演出番号抽籤テーブル（変動開始時）は、演出番号に応じて、演出内容及び内部当籤役毎の抽籤値を規定している。このテーブルは、図５０で後述する演出抽籤処理にて参照される。
【０１５５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１０２３」から抽出される乱数値を、各演出種別番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１５６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、演出番号）が決定される確率が高い。尚、各演出番号の当籤確率は、「各演出番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（１０２４）」によって表すことができる。
【０１５７】
なお、演出内容については、図２５の演出構成テーブルの説明で上述したとおりである。
【０１５８】
［演出番号更新テーブル（ボタン検知あり）］
図３０を参照して、演出番号更新テーブル（ボタン検知あり）について説明する。演出番号更新テーブル（ボタン検知あり）は、演出番号に応じて、演出内容及び内部当籤役毎の抽籤値を規定している。このテーブルは、図５２で後述する入力状態コマンド受信処理にて参照される。具体的には、ベットボタン１１が青色、水色、緑色の何れかに点灯し、ベットボタン１１が「ＣＨＡＮＣＥ」と表示されている際に、ベットボタン１１の押圧操作がなされた場合に参照される。
【０１５９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１０２３」から抽出される乱数値を、各演出種別番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１６０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、演出番号）が決定される確率が高い。尚、各演出番号の当籤確率は、「各演出番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（１０２４）」によって表すことができる。
【０１６１】
演出内容については、ボタン操作後演出１は、キャラクタＤが表示画面５ａに表示される演出である。また、ボタン操作後演出２は、キャラクタＥが表示画面５ａに表示される演出である。さらに、ボタン操作後演出３は、キャラクタＦが表示画面５ａに表示される演出である。
【０１６２】
以上より、ベットボタン１１が青色、水色、緑色の何れかに点灯し、ベットボタン１１が「ＣＨＡＮＣＥ」と表示されている際に、ベットボタン１１の押圧操作がなされた場合、キャラクタＤ〜Ｆの何れかが抽籤結果に応じて表示画面５ａに表示される。
【０１６３】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図３１〜図４０を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６４】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図３１を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図２０参照）や表示役格納領域（図２０参照）等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをセットし、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技におけるリール回転が開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する（Ｓ８）。メインＣＰＵ３１は、前回の遊技におけるリール回転が開始してから４．１秒経過していると判別したときには、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットする処理を行う（Ｓ１０）。前回の遊技におけるリール回転が開始してから４．１秒経過していないと判別したときには、ウェイト時間の消化処理（ウェイト処理）を行う（Ｓ９）。この処理では、前回の遊技におけるリール回転が開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットする処理（Ｓ１０）を行い、Ｓ１０の処理の次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドをセットし、リール回転開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ１２）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図示せず）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役等を決定する（Ｓ１４）。参照の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図１１参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをセットし、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１５）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグ）がオンであるか否かを判別する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。Ｓ１８においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図３９を参照して説明するＲＴ遊技数制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを減算する処理を行う。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１９の後、又は、Ｓ２０の後に、後で図３７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１７５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図３２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、デモ表示タイマに待ち時間（３０秒）をセットする（Ｓ３１）。次に、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３２）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１７７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３３又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタとクレジットカウンタが共に０であるか否かを判別する（Ｓ３５）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタとクレジットカウンタが共に０であると判別したときには、後で図３３を参照して説明するクレジット投入処理を行う（Ｓ３７）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタとクレジットカウンタが共に０ではないと判別したときには、後で図３４を参照して説明する精算スイッチチェック処理を行い（Ｓ３６）、次に、クレジット投入処理を行う（Ｓ３７）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、作動中フラグ格納領域に応じて投入最大値をセットする処理を行う（Ｓ３９）。
【０１７９】
次に、投入枚数カウンタは投入最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４０）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをセットし、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４３）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４０において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４４）。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数を特定するためのものである。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、Ｓ４４の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、投入枚数カウンタは規定投入枚数であるか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは規定投入枚数であると判別した場合には、スタートスイッチはオンか否かを判別する（Ｓ４８）。投入枚数カウンタは規定投入枚数ではないと判別した場合には、デモ表示タイマの値が０か否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、デモ表示タイマの値が０であると判別した場合には、デモ表示コマンドをセットし、デモ表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４７）。このＳ４７の処理が終了すると、Ｓ３５に移る。Ｓ４６の処理でデモ表示タイマの値が０ではないと判別した場合には、Ｓ３５に移る。
【０１８２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４５で投入枚数カウンタは規定投入枚数であると判別した場合には、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３５に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４９）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１８３】
［クレジット投入処理］
次に、図３３を参照して、クレジット投入処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図２２参照）に応じて投入最大値の値を取得する（Ｓ５１）。この処理は、遊技状態によって、投入最大値が異なるため、遊技状態を参照して投入枚数の最大値を取得する処理である。次に、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタのデータを取得する（Ｓ５２）。次に、メインＣＰＵ３１は、クレジット投入スイッチ（ベットボタン１１）はオンか否かを判別する（Ｓ５３）。
【０１８４】
メインＣＰＵ３１は、クレジット投入スイッチはオンであると判別した場合には、クレジットカウンタは０か否かを判別する（Ｓ５４）。クレジット投入スイッチはオンではないと判別した場合には、図３２のＳ３８に移る。
【０１８５】
メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタ０であると判別した場合には、図３２のＳ３８に移る。クレジットカウンタ０ではないと判別した場合には、投入枚数カウンタに１を加算し、クレジットカウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ５５）。Ｓ５５の処理が終わると、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値に達したか否かを判別する（Ｓ５６）。
【０１８６】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値に達したと判別した場合には、図３２のＳ３８に移る。投入枚数カウンタは投入最大値に達していない判別した場合には、Ｓ５４に移る。
【０１８７】
［精算スイッチチェック処理］
次に、図３４を参照して、精算スイッチチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、精算スイッチ（精算ボタン１２）はオンか否かを判別する（Ｓ６１）。精算スイッチはオンと判別した場合には、投入枚数カウンタは０か否かを判別する（Ｓ６２）。精算スイッチはオンではないと判別した場合には、図３２のＳ３７に移る。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは０と判別した場合には、クレジットカウンタのデータを取得する（Ｓ６６）。投入枚数カウンタは０ではないと判別した場合には、投入枚数カウンタの値を取得する（Ｓ６３）。
【０１８９】
Ｓ６３の処理が終わると、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い（Ｓ６４）、次に、払い出した投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタに０をセットする（Ｓ６５）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタのデータを取得する（Ｓ６６）。このＳ６６の処理は、Ｓ６２で投入枚数カウンタは０であると判別された場合にも行われる。次に、クレジットカウンタは０か否かを判別する（Ｓ６７）。
【０１９１】
メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタは０であると判別した場合には、図３２のＳ３７に移る。一方、クレジットカウンタは０ではないと判別した場合には、Ｓ６４に移る。
【０１９２】
［内部抽籤処理］
次に、図３５を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（Ｓ７１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３参照）に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）が選択され、抽籤回数として「６」が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ７３）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ７７）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ７４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７９）。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ８０又はＳ７９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２０参照）に格納する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２１参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１９参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８５）。
【０１９８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ８５の後、又は、Ｓ８３において持越役格納領域（図２１参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図２０参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１９９】
［リール停止制御処理］
次に、図３６を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、該当ストップボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からの、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止制御位置待ちへ移行すると、割込処理（図示せず）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをセットし、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０２０６】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図３７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照し、ＢＢ１作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０２０７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照し、ＢＢ２作動時処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、ＢＢ２作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２４又はＳ１２２の後で、持越役格納領域（図２１参照）をクリアする（Ｓ１２５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２３において表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２７において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２９）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３０）。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図３８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１４２）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグはオンであると判別した場合には、ＢＢ１終了時処理を行う（Ｓ１４３）。ＢＢ１終了時処理ではＢＢ１作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットする（Ｓ１４４）。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４２においてＢＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ２終了時処理を行う（Ｓ１４５）。なお、ＢＢ２終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
【０２１４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４５の後で、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットする（Ｓ１４６）。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４６又はＳ１４４の後で、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンか否かを判別する（Ｓ１４８）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４９）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１５１）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１７】
［ＲＴ遊技数制御処理］
次に、図３９を参照して、ＲＴ遊技数制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６１）。
【０２１８】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ２作動中フラグをオフにセットする（Ｓ１６４）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２１９】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図４０を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１７２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（Ｓ１７３）。この処理では、スタートレバー６やベットボタン１１等のうち、どのような入力がなされたかのチェックを行う。次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンド等を副制御回路７２に送信する通信データ送信処理を行う（Ｓ１７４）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１７５）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（Ｓ１７７）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１７８）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２２３】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図４１〜図５２を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２２４】
［電源投入］
図４１を参照して、電源投入時の副制御回路７０の動作について説明する。
【０２２５】
電源が投入されると、初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（Ｓ３０１）、Ｓ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ７３、描画用ＳＤＲＡＭ７５などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクと、主にＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであるマザータスクとを含んで構成される。
【０２２６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、Ｓ３０３に移る。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ類１０１などの点灯状態を制御する処理を行う。そして、同じタイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスクに移る。
【０２２７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、Ｓ３０４に移る。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８１は、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出音状態を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループである振動装置制御タスクに移る。
【０２２８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３０４では、振動装置制御タスクを起動し、Ｓ３０５に移る。振動装置制御タスクは、サブＣＰＵ８１は、振動データ（図２８参照）に基づいてスタートレバー６の振動を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクに移る。
【０２２９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３０５では、マザータスクを起動して処理を打ち切る。マザータスクについては、図４２を参照して説明する。
【０２３０】
［マザータスク］
次に、図４２を参照して、マザータスクについて説明する。
【０２３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、描画タスクを起動し（Ｓ３１１）、Ｓ３１２に移る。描画タスクでは、サブＣＰＵ８１に対して１０００／３０ｍｓ毎に送信されるＶＳＹＮＣ割込信号をサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このＶＳＹＮＣ割込信号をサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３１での表示状態を制御する処理を行う。
【０２３２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１２では、主基板通信タスクを起動し、Ｓ３１３に移る。主基板通信タスクについては、後に図４６を参照して説明するが、主制御回路６０に設けられたメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
【０２３３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１３では、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループの「描画タスク」を実行し、Ｓ３１３に移る。
【０２３４】
［ランプ制御タスク］
次に、図４３を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０２３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理をし（Ｓ３２１）、Ｓ３２２に移る。次に、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓイベント待ち処理を実行し、Ｓ３２３に移る。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２３では、同一グループ（タイマ割込同期のタスクグループ）の次のタスク「サウンド制御タスク」を実行する。この処理では、サブＣＰＵ８１は、図４４で説明するサウンド制御タスクへ処理をジャンプさせる。
【０２３７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２４では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、Ｓ３２５に移る。この処理は、図４５で説明する振動装置制御タスクから処理がジャンプしてきたときに行われる。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２５では、ランプデータの解析処理を行い、Ｓ３２６へ移る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２６では、ランプ点灯制御処理を行い、Ｓ３２２へ移る。
【０２３９】
［サウンド制御タスク］
次に、図４４を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０２４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サウンド関連データの初期化処理をし（Ｓ３３１）、Ｓ３３２に移る。
【０２４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３２では、同一グループ（タイマ割込同期のタスクグループ）の次のタスク「振動装置制御タスク」を実行する。この処理では、サブＣＰＵ８１は、図４５で説明する振動装置制御タスクへ処理をジャンプさせる。
【０２４２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３３では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、Ｓ３３４に移る。この処理は、図４３で説明したランプ制御タスクから処理がジャンプしてきたときに行われる。
【０２４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３４では、サウンドデータの解析処理を行い、Ｓ３３５へ移る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３５では、サウンド出力制御処理を行い、Ｓ３３２へ移る。
【０２４４】
［振動装置制御タスク］
次に、図４５を参照して、振動装置制御タスクについて説明する。
【０２４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、振動関連データの初期化処理をし（Ｓ３４１）、Ｓ３４２に移る。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４２では、同一グループ（タイマ割込同期のタスクグループ）の次のタスク「ランプ制御タスク」を実行する。この処理では、サブＣＰＵ８１は、図４３で説明したランプ制御タスクへ処理をジャンプさせる。
【０２４７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４３では、振動データを振動格納領域から取り出し、Ｓ３４４に移る。この処理は、図４４で説明したサウンド制御タスクから処理がジャンプしてきたときに行われる。
【０２４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４４では、振動データの解析処理を行い、Ｓ３４５へ移る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４５では、振動制御処理を行い、Ｓ３４２へ移る。
【０２４９】
［主基板通信制御タスク］
次に、図４６を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い（Ｓ３５１）、Ｓ３５２に移る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３５３に移る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。前回とは異なるコマンドを受信したと判別した場合には、Ｓ３５４に移り、前回とは異なるコマンドを受信しないと判別した場合には、Ｓ３５２に移る。
【０２５１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、Ｓ３５５に移る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５５では、作成した遊技情報をゲームデータ記憶領域に格納し、Ｓ３５６に移る。サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５６では、図４７を参照して説明するコマンド解析処理を行い、Ｓ３５２に移る。
【０２５２】
［コマンド解析処理］
次に、図４７を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０２５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、図４８を参照して説明する演出内容決定処理を行い（Ｓ３６１）、Ｓ３６２に移る。次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３６２では、ランプデータの決定及び格納処理を行い、Ｓ３６３に移る。次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３６３では、サウンドデータの決定及び格納処理を行い、Ｓ３５２に移る。
【０２５４】
［演出内容決定処理］
次に、図４８を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２５５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、次いで、メダル投入コマンド受信時処理を行い（Ｓ３７２）、演出内容決定処理を終了する。
【０２５６】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、次いで、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、次いで、後に図４９を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（Ｓ３７４）、演出内容決定処理を終了する。
【０２５７】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、次いで、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３７５）。このとき、リール回転開始コマンド受信時である場合には、次いで、後に図５１を参照して説明するリール回転開始コマンド受信時処理を行い（Ｓ３７６）、演出内容決定処理を終了する。
【０２５８】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、次いで、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３７７）。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、次いで、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３７８）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、演出構成テーブル（図２５）を参照し、登録されている演出番号に基づいて、リール停止時の演出データを登録する。
【０２５９】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、次いで、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３７９）。このとき、表示コマンド受信時である場合には、次いで、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８０）、演出内容決定処理を終了する。表示コマンド受信時処理では、演出構成テーブル（図２５）を参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役成立時の演出データを登録する。なお、演出構成テーブル（図２５）によれば、表示役成立時（表示コマンド受信時）の演出データは、演出番号にかかわらず、データ種別決定テーブル（図２７）を参照することによってＲＴ遊技状態に応じて決定され登録される。
【０２６０】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、次いで、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、入力状態コマンド受信時である場合には、次いで、後に図５２を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８２）、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時ではない場合には、次いで、受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３８３）、演出内容決定処理を終了する。
【０２６１】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図４９を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、各種遊技数カウンタ更新処理を行い（Ｓ３９１）、次いで、後に図５０を参照して説明する演出抽籤処理を実行する（Ｓ３９２）。
【０２６３】
Ｓ３９２の処理が終わると、サブＣＰＵ８１は、ウェイトタイマが５００ｍｓ以上であるか否かを判断する（Ｓ３９３）。このウェイトタイマは、図５１で説明するリール回転開始コマンド受信時処理でセット（初期値４０００ｍｓ）される。よって、ウェイトタイマが５００ｍｓ以上であるか否かを判断することは、前回遊技におけるリール回転開始からの経過時間が３５００ｍｓ以内であるか否かを判断することである。サブＣＰＵ８１は、ウェイトタイマが５００ｍｓ以上であると判断した場合には、振動データの決定処理を行う（Ｓ３９４）。この処理は、振動態様抽籤テーブル（図２８）を参照することにより行う。Ｓ３９４の処理が終わると、サブＣＰＵ８１は、振動データを登録する（Ｓ３９５）。
【０２６４】
Ｓ３９３において、ウェイトタイマが５００ｍｓ以上ではないと判断した場合、又は、Ｓ３９５の処理が終わると、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブル（図２５）を参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時（スタートレバーオン時）の演出データを登録する（Ｓ３９６）。なお、演出構成テーブル（図２５）によれば、開始操作時（スタートレバーオン時）の演出データは、演出番号にかかわらず、データ種別決定テーブル（図２７）を参照することによってＲＴ遊技状態に応じて決定され登録される。Ｓ３９６の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２６５】
［演出抽籤処理］
次に、図５０を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０２６６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出選択用乱数値を取得して格納する（Ｓ４０１）。次にサブＣＰＵ８１は、演出番号抽籤テーブル（変動開始時）（図２９）を参照し、スタートコマンドのパラメータ（内部当籤役）と取得した演出選択用乱数値とに基づいて、演出番号を決定する（Ｓ４０２）。
【０２６７】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定の演出番号（演出番号＝４〜６）であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。サブＣＰＵ８１は、特定の演出番号（演出番号＝４〜６）であると判別した場合には、演出ボタン有効フラグをオンにする（Ｓ４０４）。
【０２６８】
Ｓ４０３において、特定の演出番号（演出番号＝４〜６）ではないと判断した場合、又は、Ｓ４０４の処理が終わると、サブＣＰＵ８１は、決定した演出番号を登録する（Ｓ４０５）。
【０２６９】
［リール回転開始コマンド受信時処理］
次に、図５１を参照して、リール回転開始コマンド受信時処理について説明する。
【０２７０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ウェイトタイマを４０００ｍｓにセットする（Ｓ４１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブル（図２５）を参照し、登録されている演出番号に基づいて、リール回転開始時（変動開始時）の演出データを登録する（Ｓ４１２）。Ｓ４１２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を終了する。
【０２７１】
［入力状態コマンド受信時処理］
次に、図５１を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。
【０２７２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴボタンの操作があったか否かを判別する（Ｓ４２１）。ＢＥＴボタンの操作があったと判別した場合には、Ｓ４２２の処理を行う。ＢＥＴボタンの操作がなかったと判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０２７３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２２で、演出ボタン有効フラグがオンか否かを判別する。演出ボタン有効フラグがオンと判別した場合には、Ｓ４２３の処理を行う。演出ボタン有効フラグがオンではないと判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０２７４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２３で、演出ボタン有効フラグをオフにする。次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２４で、演出データの決定処理を行う。この処理では、演出番号抽籤テーブル（ボタン検知あり）（図３０）を参照し、内部当籤役と演出選択用乱数値とに基づいて、演出番号を決定する。
【０２７５】
Ｓ４２４の処理が終わると、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２５で、演出データの更新処理を行う。この処理では、登録されている演出データを更新する。Ｓ４２５の処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。
【０２７６】
以上、本発明の実施例によれば、サブＣＰＵ８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が許可されていないことを条件に、スタートレバー６を振動させる振動モータ６１０を駆動させる制御を行う。このことにより、振動モータ６１０を駆動することによるスタートレバーの振動によってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることはないので、振動モータ６１０によるスタートレバー６の振動によってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるという誤作動をなくすとともに、演出の多様化を図り遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２７７】
また、本発明の実施例によれば、サブＣＰＵ８１は、有効にされている機能制御手段に基づいて、発光色を決定し、発光体２８４を発光させる。また、この発光体２８４は、ボタンカバー２１０に描かれた各文字と同系色の光を照射する。これにより、ベットボタン１１に複数の機能を設けた場合であっても、発光体２８４の発光色により視認できる文字を「ＭＡＸ」又は「ＣＨＡＮＣＥ」のいずれかに変化させることができるので、機能に合わせて文字を変化させることができる。したがって、ベットボタン１１で複数の機能を有しつつも、遊技者がベットボタン１１の機能を把握できることができ、演出専用のボタンを他の操作ボタンと兼用させることにより、コストアップ、配置スペースの制約の問題を解消させることができる。
【０２７８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７９】
上述の実施の形態では、ウェイト時間が経過するまでの間に振動モータ６１０によるスタートレバー６の振動を制御しているが、これに限られない。例えば、遊技待機中（デモ画面表示中）や、ロック期間中（スタートレバーの操作を受け付けない期間中）でもよい。
【０２８０】
上述の実施の形態では、ベットボタン１１に複数の機能を備えさせ、ベットボタン１１の発光を制御しているがこれに限られない。清算ボタン１２や、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等に複数の機能を備えさせ、機能に応じて発光を制御してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８１】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの正面図である。
【図３】パチスロの外観斜視図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】スタートレバーユニットの内部構成を示す斜視図である。
【図７】操作ボタンユニットの分解図である。
【図８】ベットボタンの桃色と同系色の色を点灯した図である。
【図９】ベットボタンの緑色と同系色の色を点灯した図である。
【図１０】図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１４】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図２０】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２１】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２２】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図２３】入力状態コマンドパラメータの構成を説明するための図である。
【図２４】スタートコマンドパラメータの構成を説明するための図である。
【図２５】演出構成テーブルを示す図である。
【図２６】ＢＥＴボタンランプデータテーブルを示す図である。
【図２７】データ種別決定テーブルを示す図である。
【図２８】振動態様抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】演出番号抽籤テーブル（変動開始時）を示す図である。
【図３０】演出番号更新テーブル（ボタン検知あり）を示す図である。
【図３１】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図３２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３３】クレジット投入処理を示すフローチャートである。
【図３４】精算スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３６】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３９】ＲＴ遊技数制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】電源投入時の処理を示すフローチャートである。
【図４２】マザータスクを示すフローチャートである。
【図４３】ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図４４】サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図４５】振動装置制御タスクを示すフローチャートである。
【図４６】主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出抽籤処理を示すメインフローチャートである。
【図５１】リール回転開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５２】入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８２】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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