(57)【要約】【課題】変動態様毎の変動時間に演出内容を無理矢理合わせることなく、複数回の変動表示に亘って自然の流れで一連の演出表示が可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数回の変動表示に亘って、変動態様とは別に複数の演出を順次連続的に実行して一連の連続演出を表示手段で表示する連続演出実行手段と、連続演出実行手段により実行する演出を記憶する演出状態記憶手段と、を備え、複数の演出には変動態様の変動時間とは別の演出時間が各々設定され、連続演出実行手段は、選択された変動態様とは別に演出状態記憶手段に記憶されている演出から順次演出を連続的に変動態様の変動時間の間実行し、当該変動態様の変動時間が終了しても実行中の前記演出の演出時間が終了しない場合には、実行中の演出を当該演出時間が終了するまで継続して実行する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
遊技者が識別可能な複数の識別情報を変動表示後に前記当否判定手段の判定結果に基づく前記識別情報で停止表示可能な表示手段と、
前記表示手段で識別情報を変動表示する際の変動態様を前記当否判定の結果に基づいて複数の変動態様の中から選択する変動態様選択手段と、
を備え、
前記変動態様に対応して前記識別情報の変動時間が予め設定されている遊技機において、
複数回の前記識別情報の変動表示に亘って、前記変動態様とは別に複数の演出を順次連続的に実行して一連の連続演出を前記表示手段で表示する連続演出実行手段と、
前記連続演出実行手段により実行する前記演出を記憶する演出状態記憶手段と、
を備え、
前記複数の演出には前記変動態様における識別情報の変動時間とは別の演出時間が各々設定され、
前記連続演出実行手段は、識別情報を変動表示する際の前記変動態様選択手段によって選択された変動態様とは別に、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出から順次演出を連続的に当該変動態様の変動時間の間実行し、当該変動態様の変動時間が終了しても実行中の前記演出の演出時間が終了しない場合には、前記実行中の演出を当該演出時間が終了するまで継続して実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動態様の変動時間内には、前記連続演出を実行可能な連続演出可能時間が予め設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様かを判定する変動態様判定手段を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出状態記憶手段に記憶されている演出の演出時間が、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様の連続演出可能時間より短いかを確認する演出時間確認手段を備え、
前記連続演出実行手段は、前記演出時間確認手段によって前記演出時間が前記連続演出可能時間より短いと確認された場合には、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出を前記変動態様選択手段によって選択された変動態様による識別情報の変動表示内で実行する一方、前記演出時間が前記連続演出可能時間より長い場合には、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様による識別情報の変動表示内での演出の実行を中止する連続演出中止手段を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様か判定する変動態様判定手段を備え、
前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が前記特別変動態様であると前記変動態様判定手段によって判定された場合に、前記演出時間確認手段を実行することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が前記特別変動態様とは異なると前記変動態様判定手段によって判定された場合に、前記連続演出実行手段が、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出を実行することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記連続演出実行手段は、前記連続演出中止手段により演出の実行を中止した際の変動態様の次に前記表示手段で表示される変動態様の変動表示から前記演出状態記憶手段の記憶に基づき演出を順次連続的に実行することを特徴とする請求項４から６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記連続演出実行手段は、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様の変動時間が終了しても、次に表示される変動態様が前記変動態様選択手段で選択されている場合には、前記変動時間が終了した変動態様による変動表示中に実行された演出時間が終了していない演出を、前記次の変動態様による変動表示に継続して実行されるように構成され、
前記連続演出実行手段によって前記次の変動態様の変動表示中に継続して実行された演出の時間を前記次の変動態様に予め設定されている連続演出可能時間から減算することによって連続演出可能時間を更新する連続演出可能時間更新手段を備えたことを特徴とする請求項２から請求項７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記連続演出実行手段による演出の実行を可能な遊技状態にするか否かを判断する遊技状態判断手段を備えたことを特徴とする請求項１から８の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記連続演出実行手段によって順次連続的に実行される複数の演出からなる一連の連続演出を少なくとも２種類設け、
前記連続演出実行手段は、１種類の連続演出が終了したら他の種類の連続演出を実行することを特徴とする請求項１から９の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１１】
予め設定されている最大記憶数まで前記判定条件の成立数を記憶すると共に、当該記憶されている判定条件の成立数を前記当否判定手段の判定結果に基づき前記識別情報の変動表示が行われることと対応して減じる記憶手段を備え、
前記変動態様選択手段は、前記記憶手段に記憶されている判定条件の成立数が１以上の場合に前記表示手段に変動表示する識別情報の変動態様を前記当否判定の結果に基づいて複数の変動態様の中から選択するように構成され、
前記一連の連続演出を構成する複数の演出は、前記成立数の最大記憶数を超える数からなることを特徴とする請求項１から１０の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記演出状態記憶手段は、前記連続演出実行手段が次に実行する演出を前記演出状態記憶手段で決定し、前記決定した演出を当該演出の実行終了まで記憶することを特徴とする請求項１から１１の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の変動態様による識別情報の変動表示に亘って一連の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者が識別可能な複数の識別情報を変動表示後に前記当否判定手段の判定結果に基づく前記識別情報で停止表示可能な表示手段と、前記表示手段に変動表示する識別情報の変動態様を前記当否判定の結果に基づいて複数の変動態様の中から選択する変動態様選択手段とを備えると共に、前記変動態様には前記識別情報の変動時間が予め設定され、当否判定を当該変動前に行い、変動態様選択手段により選択された当該変動態様から先に判定された当否結果が当たりの場合に選択された変動態様までの複数回の変動表示によって一連の演出表示を行うものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３１０９３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数回の変動態様による識別情報の変動表示によって複数の演出を一連の演出とする場合、変動態様毎に変動時間や演出内容が定められることから、一連の演出を構成する各演出の内容を変動態様毎に決定される変動時間に合わせて構成する必要があるため、一連の演出表示に違和感を生じるおそれがある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑み、複数回の変動態様による識別情報の変動表示に亘って一連の演出を実行する場合に、変動態様毎に決定される変動時間に各演出の内容を無理矢理合わせることなく、自然の流れで一連の演出表示を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【０００６】
請求項１の発明は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者が識別可能な複数の識別情報を変動表示後に前記当否判定手段の判定結果に基づく前記識別情報で停止表示可能な表示手段と、前記表示手段で識別情報を変動表示する際の変動態様を前記当否判定の結果に基づいて複数の変動態様の中から選択する変動態様選択手段と、を備え、前記変動態様に対応して前記識別情報の変動時間が予め設定されている遊技機において、複数回の前記識別情報の変動表示に亘って、前記変動態様とは別に複数の演出を順次連続的に実行して一連の連続演出を前記表示手段で表示する連続演出実行手段と、前記連続演出実行手段により実行する前記演出を記憶する演出状態記憶手段と、を備え、前記複数の演出には前記変動態様における識別情報の変動時間とは別の演出時間が各々設定され、前記連続演出実行手段は、識別情報を変動表示する際の前記変動態様選択手段によって選択された変動態様とは別に、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出から順次演出を連続的に当該変動態様の変動時間の間実行し、当該変動態様の変動時間が終了しても実行中の前記演出の演出時間が終了しない場合には、前記実行中の演出を当該演出時間が終了するまで継続して実行することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記変動態様の変動時間内には、前記連続演出を実行可能な連続演出可能時間が予め設定されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２において、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様かを判定する変動態様判定手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項２において、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出の演出時間が、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様の連続演出可能時間より短いかを確認する演出時間確認手段を備え、前記連続演出実行手段は、前記演出時間確認手段によって前記演出時間が前記連続演出可能時間より短いと確認された場合には、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出を前記変動態様選択手段によって選択された変動態様による識別情報の変動表示内で実行する一方、前記演出時間が前記連続演出可能時間より長い場合には、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様による識別情報の変動表示内での演出の実行を中止する連続演出中止手段を有することを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項４において、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様か判定する変動態様判定手段を備え、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が前記特別変動態様であると前記変動態様判定手段によって判定された場合に、前記演出時間確認手段を実行することを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項５において、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が前記特別変動態様とは異なると前記変動態様判定手段によって判定された場合に、前記連続演出実行手段が、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項４から６の何れか一項において、前記連続演出実行手段は、前記連続演出中止手段により演出の実行を中止した際の変動態様の次に前記表示手段で表示される変動態様の変動表示から前記演出状態記憶手段の記憶に基づき演出を順次連続的に実行することを特徴とする。
【００１３】
請求項８の発明は、請求項２から請求項７の何れか一項において、前記連続演出実行手段は、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様の変動時間が終了しても、次に表示される変動態様が前記変動態様選択手段で選択されている場合には、前記変動時間が終了した変動態様による変動表示中に実行された演出時間が終了していない演出を、前記次の変動態様による変動表示に継続して実行されるように構成され、前記連続演出実行手段によって前記次の変動態様の変動表示中に継続して実行された演出の時間を前記次の変動態様に予め設定されている連続演出可能時間から減算することによって連続演出可能時間を更新する連続演出可能時間更新手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
請求項９の発明は、請求項１から８の何れか一項において、前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記連続演出実行手段による演出の実行を可能な遊技状態にするか否かを判断する遊技状態判断手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
請求項１０の発明は、請求項１から９の何れか一項において、前記連続演出実行手段によって順次連続的に実行される複数の演出からなる一連の連続演出を少なくとも２種類設け、前記連続演出実行手段は、１種類の連続演出が終了したら他の種類の連続演出を実行することを特徴とする。
【００１６】
請求項１１の発明は、請求項１から１０の何れか一項において、予め設定されている最大記憶数まで前記判定条件の成立数を記憶すると共に、当該記憶されている判定条件の成立数を前記当否判定手段の判定結果に基づき前記識別情報の変動表示が行われることと対応して減じる記憶手段を備え、前記変動態様選択手段は、前記記憶手段に記憶されている判定条件の成立数が１以上の場合に前記表示手段に変動表示する識別情報の変動態様を前記当否判定の結果に基づいて複数の変動態様の中から選択するように構成され、前記一連の連続演出を構成する複数の演出は、前記成立数の最大記憶数を超える数からなることを特徴とする。
【００１７】
請求項１２の発明は、請求項１から１１の何れか一項において、前記演出状態記憶手段は、前記連続演出実行手段が次に実行する演出を前記演出状態記憶手段で決定し、前記決定した演出を当該演出の実行終了まで記憶することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１の発明によれば、複数回の前記識別情報の変動表示に亘って、変動態様とは別に複数の演出を順次連続的に実行して一連の連続演出を前記表示手段で表示する連続演出実行手段と、前記連続演出実行手段により実行する前記演出を記憶する演出状態記憶手段と、を備え、前記複数の演出には前記変動態様における識別情報の変動時間とは別の演出時間が各々設定され、前記連続演出実行手段は、識別情報を変動表示する際の前記変動態様選択手段によって選択された変動態様とは別に、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出から順次演出を連続的に当該変動態様の変動時間の間実行し、当該変動態様の変動時間が終了しても実行中の前記演出の演出時間が終了しない場合には、前記実行中の演出を当該演出時間が終了するまで継続して実行することによって、一連の演出表示を行う場合に変動態様毎に決定される変動時間に無理矢理演出を合わせることなく自然の流れで一連の演出表示を行うようにすることが可能になる。
【００１９】
請求項２の発明によれば、前記変動態様の変動時間内には、前記連続演出を実行可能な連続演出可能時間が予め設定されていることにより、連続演出可能時間に基づいて連続演出を行うことが可能となる。
【００２０】
請求項３の発明によれば、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様かを判定する変動態様判定手段を備えたことにより、特定の特別変動態様と連続演出を絡めた設定することが可能となる。
【００２１】
請求項４の発明によれば、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出の演出時間が、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様の連続演出可能時間より短いかを確認する演出時間確認手段を備え、前記連続演出実行手段は、前記演出時間確認手段によって前記演出時間が前記連続演出可能時間より短いと確認された場合には、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出を前記変動態様選択手段によって選択された変動態様による識別情報の変動表示内で実行する一方、前記演出時間が前記連続演出可能時間より長い場合には、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様による識別情報の変動表示内での演出の実行を中止する連続演出中止手段を有することにより、変動態様による識別情報の変動表示に支障が出ないように連続演出を実行することが可能となる。
【００２２】
請求項５の発明によれば、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様か判定する変動態様判定手段を備え、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が前記特別変動態様であると前記変動態様判定手段によって判定された場合に、前記演出時間確認手段を実行することにより、特別変動態様の場合にのみ新たな連続演出の実行を中止することが可能となる。
【００２３】
請求項６の発明によれば、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様が前記特別変動態様とは異なると前記変動態様判定手段によって判定された場合に、前記連続演出実行手段が、前記演出状態記憶手段に記憶されている演出を実行することにより、変動態様による識別情報の変動時間に関係なく連続演出を実行することが可能となる。
【００２４】
請求項７の発明によれば、前記連続演出実行手段は、前記連続演出中止手段により演出の実行を中止した際の変動態様の次に前記表示手段で表示される変動態様の変動表示から前記演出状態記憶手段の記憶に基づき演出を順次連続的に実行することにより、一連の演出表示を継続して行うことが可能となる。
【００２５】
請求項８の発明によれば、前記連続演出実行手段は、前記変動態様選択手段によって選択された変動態様の変動時間が終了しても、次に表示される変動態様が前記変動態様選択手段で選択されている場合には、前記変動時間が終了した変動態様による変動表示中に実行された演出時間が終了していない演出を、前記次の変動態様による変動表示に継続して実行されるように構成され、前記連続演出実行手段によって前記次の変動態様の変動表示中に継続して実行された演出の時間を前記次の変動態様に予め設定されている連続演出可能時間から減算することによって連続演出可能時間を更新する連続演出可能時間更新手段を備えたことにより、変動態様に対する連続演出可能時間を確実に把握することが可能となる。
【００２６】
請求項９の発明によれば、前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記連続演出実行手段による演出の実行を可能な遊技状態にするか否かを判断する遊技状態判断手段を備えたことにより、連続演出を実行する場合と実行しない場合が発生し、遊技性を向上させることが可能となる。
【００２７】
請求項１０の発明によれば、前記連続演出実行手段によって順次連続的に実行される複数の演出からなる一連の連続演出を少なくとも２種類設け、前記連続演出実行手段は、１種類の連続演出が終了したら他の種類の連続演出を実行することにより、同じ連続演出を連続して実行させないようにすることが可能となり、遊技に飽きが生じるのを抑制することが可能となる。
【００２８】
請求項１１の発明によれば、予め設定されている最大記憶数まで前記判定条件の成立数を記憶すると共に、当該記憶されている判定条件の成立数を前記当否判定手段の判定結果に基づき前記識別情報の変動表示が行われることと対応して減じる記憶手段を備え、前記変動態様選択手段は、前記記憶手段に記憶されている判定条件の成立数が１以上の場合に前記表示手段に変動表示する識別情報の変動態様を前記当否判定の結果に基づいて複数の変動態様の中から選択するように構成され、前記一連の連続演出を構成する複数の演出は、前記成立数の最大記憶数を超える数からなることにより、成立数の最大記憶数に制限を受けることなく連続演出を行うことが可能となる。
【００２９】
請求項１２の発明によれば、前記演出状態記憶手段は、前記連続演出実行手段が次に実行する演出を前記演出状態記憶手段で決定し、前記決定した演出を当該演出の実行終了まで記憶することにより、連続演出実行手段が、複数の演出を連続的に一連の演出として実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】キャラクターＡとキャラクターＶからなるシナリオ１とシナリオ２の内容を示す表である。
【図５】キャラクターＢとキャラクターＶからなるシナリオ１とシナリオ２の内容を示す表である。
【図６】キャラクターＣとキャラクターＶからなるシナリオ１とシナリオ２の内容を示す表である。
【図７】変動と連続演出のタイミングチャートである。
【図８】特別図柄表示部における連続演出の例を示す図である。
【図９】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図１０】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１２】普通動作処理のフローチャートである。
【図１３】特別動作処理のフローチャートである。
【図１４】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動態様選択処理のフローチャートである。
【図１８】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１９】変動中処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２１】特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２２】特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２３】保留球数処理のフローチャートである。
【図２４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２５】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】コマンド監視処理のフローチャートである。
【図２９】状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】変動コマンド処理のフローチャートである。
【図３１】シナリオ設定処理１のフローチャートである。
【図３２】変動を跨ぐ連続演出処理のフローチャートである。
【図３３】連続演出関連処理のフローチャートである。
【図３４】演出時間更新処理のフローチャートである。
【図３５】シナリオ設定処理２のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。なお、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００３２】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左右には普通図柄変動開始用ゲート５５、５６、その上方にはランプ風車７４，７５、下方には風車７６，７７が設けられている。前記始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、遊技盤２に形成された遊技領域６内を流下する遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口（入賞装置）に遊技球が入賞（入球）して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の検出に対する賞品球（遊技球）の払出個数は、前記入賞口（入賞装置）毎に設定されている。
【００３３】
前記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００３４】
前記表示装置１０は、左下部が普通図柄表示部５０とされ、他の部分が特別図柄表示部１１となっている。前記特別図柄表示部１１は、当否判定の結果を表示するための識別情報を変動表示可能な表示手段に相当する。識別情報は、遊技者が識別可能なものであって、本実施例では特別図柄からなる判定図柄で構成されている。前記特別図柄表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別情報）と中特別図柄（中判定図柄、中識別情報）と右特別図柄（右判定図柄、右識別情報）が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別情報）として停止表示される。また、前記特別図柄表示部１１には、前記特別図柄（識別情報）に加えて背景画像（キャラクター，背景，文字等を含む。）が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。さらに、前記特別図柄表示部１１には、前記特別図柄（識別情報）の変動表示とは別に複数の演出が予め設定された順序で一連に演出表示可能になっている。前記一連の演出については後に詳述する。
【００３５】
この実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『１，２，３，４，５，６，７，８，９』の９通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、前記特別図柄表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄（識別情報）が停止表示され、遊技者に有利な特典を付与する大当たり遊技（特別遊技）に移行する。遊技者に有利な特典は、本実施例では、遊技者による遊技球の獲得し易さ増大に設定されている。前記特別図柄表示部１１の上部左右にはＬＥＤ等からなる特別図柄変動保留球数表示器４３が設けられている。
【００３６】
前記普通図柄表示部５０は、記号或いは絵（キャラクター）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、小当たり（普通図柄当たり）の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ（普通図柄外れ）の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【００３７】
前記始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００３８】
また、前記遊技盤２の背面には、始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、前記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施例において前記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄（識別情報）の変動表示開始の起因とされ、さらには、遊技者にとって有利となる大当たり状態となるか否かを判定する当否判定手段の判定を行うための判定条件の成立に設定され、前記判定条件の成立に起因して当否判定が行われる。また、前記特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示中に、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しても、直ちに新たな特別図柄（識別情報）の変動表示を開始することができないため、前記始動入賞口４２への入賞回数（本発明における判定条件の成立数）を特別図柄変動保留球数として記憶し、前記特別図柄表示部１１における特別図柄の変動表示を一旦保留すると共に、前記特別図柄変動保留球数の記憶値（判定条件の成立数の記憶値）を前記特別図柄変動保留球数表示器４３に点灯表示し、前記特別図柄表示部１１における前記特別図柄（識別情報）の変動開始によって、あるいは変動終了による当否判定結果の表示によって、前記特別図柄変動保留球数の記憶値（判定条件の成立数の記憶値）を減算すると共に特別図柄変動保留球数表示器４３の表示個数を減らすようにしている。なお、本実施例では、前記始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値（本発明における成立数の記憶可能な最大記憶数）、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて４に設定されている。
【００３９】
前記特別図柄変動保留球数が設定上限数（成立数の最大記憶数と同一）まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００４０】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄変動保留球数として記憶すると共に、前記遊技領域６の右下位置に設けられた普通図柄変動保留球数表示器４９で普通図柄変動保留球数値を点灯表示し、普通図柄の変動開始により普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器４９における表示個数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００４１】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００４２】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００４３】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００４４】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００４５】
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技情報に従って遊技を制御すると共に、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた遊技制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５、払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して始動入賞口４２や大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態等、遊技の進行に必要な情報である。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４６】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号を接続されている各基板等へ出力（送信）可能に構成されている。なお、前記主制御基板２００のＣＰＵは、小当たり（始普通図柄当たり）の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
【００４７】
前記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）として、大当たり判定結果に基づく態様により前記特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）を変動表示させるための図柄変動データ、前記特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）を停止表示させる大当たり判定結果データ、小当たり判定結果に基づく態様で前記普通図柄表示部５０に表示させるための小当たり判定結果データや、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
【００４８】
前記ＲＡＭは、前記始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の前記特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数に相当する）の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。前記主制御基板２００のＲＡＭは、本発明において前記成立数を記憶する記憶手段にも相当する。
【００４９】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記特別図柄表示部１１での変動表示に関する変動態様や図柄データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
【００５０】
サブ制御基板２０５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された制御信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ制御信号を出力している。前記主制御基板２００からの制御信号には、前記特別図柄表示部１１に対する変動データや前記ランプ装置３５に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。
【００５１】
前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記特別図柄表示部（表示手段）１１で連続演出される複数の演出のデータ等が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。さらに、前記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、本発明において、連続演出実行手段により実行する演出を記憶する演出状態記憶手段にも相当する。なお、前記演出状態記憶手段は、後述の連続演出実行手段が次に実行する（すなわち前記特別図柄表示部（表示手段で）１１で表示する）演出を演出状態記憶手段が決定し、前記決定した演出を当該演出の実行終了まで記憶するように構成されている。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００５２】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて特別図柄表示部１１に出力される。
【００５３】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００５４】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００５５】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００５６】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、連続演出乱数用カウンタ等がある。
【００５７】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に
‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５８】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘８’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘８’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数値には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘１，１，１’となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には‘２，２，２’となる２のぞろ目、‘２’の場合には‘３，３，３’となる３のぞろ目、‘３’の場合には‘４，４，４’となる４のぞろ目、‘４’の場合には‘５，５，５’となる５のぞろ目、‘５’の場合には‘６，６，６’となる６のぞろ目、‘６’の場合には‘７，７，７’となる７のぞろ目、‘７’の場合には‘８，８，８’となる８のぞろ目、‘８’の場合には‘９，９，９’となる９のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５９】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００６０】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部１１に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部１１に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘８’の乱数からなる。
【００６１】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘８’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘８’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘８’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００６２】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部１１に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部１１に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００６３】
変動態様乱数用カウンタは、前記特別図柄表示部１１における特別図柄の変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動態様乱数値を備える。この変動態様乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数用カウンタの乱数値（変動態様乱数値）は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。具体的には、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が１以上の場合に取得される。
【００６４】
変動態様テーブルは複数設けられ、各変動態様テーブルは、前記特別図柄表示部１１に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動態様テーブルからの変動態様の選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて１つの変動態様が選択されるようになっている。なお、変動態様テーブル内の各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択される。また、各変動態様には特別図柄（識別情報）を所定の態様で変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、変動開始時に予め変動時間が定められる。さらに、特定の状態用に設定された前記変動態様における変動時間内には、特別図柄（識別情報）の変動表示とは異なる連続演出を実行可能な連続演出可能時間が予め設定されている。
【００６５】
また、変動態様には変動時間と連続演出可能時間が一致する通常変動態様と、変動時間と連続演出可能時間が異なる特別変動態様がある。本実施例における特別変動態様は、変動時間と連続演出可能時間の開始時点が一致すると共に連続演出可能時間の終了時点が変動時間の終了時点よりも早く設定されたものであり、連続演出可能時間終了後の変動時間においては、特別図柄の変動表示が行われ、連続演出については実行されない。さらに、本実施例の特別変動態様は、リーチ状態を経るものであって、リーチ後の変動がそれまでの変動とは異なる内容で行われ、変動開始からリーチとなるまでの時間が連続演出可能時間に設定されている。
【００６６】
なお、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００６７】
普通図柄乱数用カウンタは、小当たり（普通図柄当たり）を判定するもので、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数値は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数値が、低確率状態時には小当たり成立数値として設定されている‘５’と一致すれば小当たり（普通図柄当たり）となり、一方高確率状態時には小当たり成立数値として設定されている‘５’〜‘２４’、‘１０５’〜‘１２４’、‘２０５’〜‘２２４’と一致すれば、小当たり（普通図柄当たり）となる。
【００６８】
連続演出乱数用カウンタは、連続演出の実行可否を選択するもので、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’加算され、‘１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この連続演出乱数値は、後述の特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）で取得され、取得された連続演出乱数値が‘０’の場合に連続演出不可とされ、一方、取得された連続演出乱数値が‘１’の場合に連続演出可能とされる。
【００６９】
前記サブ制御基板２０５に設けられる乱数用カウンタとして、キャラクター選択乱数用カウンタがある。キャラクター選択乱数用カウンタは、後述の演出においてキャラクターＶの相手となるキャラクターＡ〜Ｃを選択するために用いられるものであり、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述のサブ制御処理における乱数更新処理ごとに‘１’加算され、２に至ると‘０’に書き換えられ再び加算が繰り返される。このキャラクター選択乱数値は、後述のサブ制御処理における状態設定処理で取得され、取得乱数値によってキャラクターが設定される。取得されたキャラクター選択乱数値が‘０’の場合にはキャラクターＡ、‘１’の場合にはキャラクターＢ、‘２’の場合にはキャラクターＣが選択される。
【００７０】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。前記始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００７１】
前記小当たりの確率及び小当たり時における始動入賞口４２の開放時間及び開放回数は、小当たり時における大当たりに対する確率状態によって異なる。大当たりに対する確率が、１／３１５の通常確率（低確率）状態の場合には、小当たりの確率が１／３００、始動入賞口４２の開放時間１秒、始動入賞口４２の開放回数１回に設定され、一方、大当たりに対する確率が、６／３１５の確変（高確率）状態の場合には、小当たりの確率が１／５、始動入賞口４２の開放時間２秒、始動入賞口４２の開放回数３回に設定されている。大当たりに対する確率は、後述のように、前記特別図柄表示部１１で停止表示された特別図柄が奇数のぞろ目の場合に確変（高確率）状態となり、一方、停止表示された特別図柄が偶数のぞろ目の場合に通常（低確率）状態に設定され、その確率が次の大当たりまで維持される。
【００７２】
また、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件が成立）すると、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、等の乱数値を取得し、入賞回数（判定条件の成立数）が１加算されて、すなわち本実施例では特別図柄変動保留球数が１加算されて、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が１以上であれば変動態様乱数値等を取得し、先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから１つの変動態様が抽選で選択される。そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０の特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示（可変表示）が開始される。前記特別図柄変動保留球数（成立数）は、本実施例では前記当否判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算される。
【００７３】
選択された変動態様に設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記特別図柄表示部１１で特別図柄が停止表示される。その際、外れの場合には前記特別図柄表示部１１に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（成立数）が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから１つの変動態様が抽選で選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０の特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示（可変表示）が開始される。なお、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（成立数）が０の場合には、その後に前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件が成立）して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（成立数）が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄（識別情報）の変動表示が行われない。
【００７４】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００７５】
大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００７６】
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次の大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）とされるのに対して、確変大当たりの場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後に次の大当たりの確率が高確率（本実施例では６／３１５）に設定される。前記特別図柄表示部１１に『２，２，２』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄（通常大当たり識別情報）が表示されると通常大当たりとなり、一方、前記特別図柄表示部１１に『１，１，１』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄（特別大当たり識別情報）が表示されると確変大当たりとなる。
【００７７】
大当たり遊技（特別遊技）の終了後、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（成立数）が１以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから１つの変動態様が抽選で選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０の特別図柄表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示（可変表示）が開始される。一方、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（成立数）が０の場合には、その後に前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件が成立）して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が一旦１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄（識別情報）の変動表示が行われない。
【００７８】
また、本実施例では、前記特別図柄（識別情報）の変動表示の際に、前記特別図柄表示部（表示手段）１１において、前記特別図柄の変動表示とは別に複数の演出が予め定められた順に順次実行されることにより一連の連続演出が行われる場合がある。一連の連続演出は、複数回の特別図柄（識別情報）の変動表示に亘って行われる。本実施例では、複数の演出で構成される一連の連続演出として、シナリオ１（第１連続演出）とシナリオ２（第２連続演出）の２種類ある。シナリオ１は、シナリオ番号１〜２４からなる２４個の演出で構成され、シナリオ２はシナリオ番号１〜３０の３０個の演出で構成されている。各演出には、前記変動態様の変動時間とは別の演出時間が設定されている。演出時間は、前記特別図柄表示部（表示手段）１１で演出が表示される時間である。さらに、前記シナリオ１とシナリオ２には、それぞれ登場人物（キャラクター）がキャラクターＡとキャラクターＶからなる第１の組み合わせと、登場人物（キャラクター）がキャラクターＢとキャラクターＶからなる第２の組み合わせと、登場人物（キャラクター）がキャラクターＣとキャラクターＶからなる第３の組み合わせの合計３組の組み合わせがある。各シナリオの内容（演出の内容）は、キャラクター（登場物）の対話形式で構成されている。また、シナリオの数は特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）の最大記憶数に制限を受けることなく（関係なく）設定できるため、最大記憶数を超える多数のシナリオ内容を構成することが可能となっている。
【００７９】
図４は、登場人物（キャラクター）がキャラクターＡとキャラクターＶの組み合わせからなるシナリオ１（第１連続演出）とシナリオ２（第２連続演出）を構成する各演出の再生時間と各キャラクターによるセリフの内容を示す表である。図５は、登場人物（キャラクター）がキャラクターＢとキャラクターＶの組み合わせからなるシナリオ１（第１連続演出）とシナリオ２（第２連続演出）を構成する各演出の再生時間と各キャラクターによるセリフの内容を示す表である。図６は、登場人物（キャラクター）がキャラクターＣとキャラクターＶの組み合わせからなるシナリオ１（第１連続演出）とシナリオ２（第２連続演出）を構成する各演出の再生時間と各キャラクターによるセリフの内容を示す表である。
【００８０】
前記シナリオ１及びシナリオ２の連続演出は、前記特別図柄の変動表示とは別に前記特別図柄表示部１１の一部に、複数回の特別図柄の変動表示に亘ってキャラクターと共に対話形式で連続的に一連に表示される。図７の（７Ｂ）に示す実施例１のタイミングチャートでは、特別図柄の１変動目（第１回目）の変動表示開始と共に、シナリオ１（第１の連続演出）の演出がシナリオ番号１の演出から順次連続的に実行される。１変動目（第１回目）の変動態様として選択された第１変動態様は、変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様であり、また、シナリオ番号１の演出時間は第１変動態様の変動時間よりも長いものであり、１変動目の変動時間終了後、２変動目（第２回目）の変動表示期間に入り込んで演出が続く。２変動目（第２回目）の変動態様として選択された第２変動態様は、変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様である。
【００８１】
シナリオ番号１の演出は、２変動目（第２回目）の特別図柄の変動表示途中で演出が終了し、続いてシナリオ番号２の演出が、第２変動態様の連続演出可能時間の残り時間において実行される。図示の例では、シナリオ番号２の演出時間は、第２変動態様の連続演出可能時間の残り時間よりも短いものであり、２変動目の変動表示終了前にシナリオ番号２の演出が終了し、続いてシナリオ番号３の演出が２変動目の変動表示途中から開始され、３変動目及び４変動目を経て５変動目の変動表示途中までシナリオ番号３の演出が実行される。３変動目の変動態様として選択された第３変動態様と、４変動目の変動態様として選択された第４変動態様は、何れの変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様である。
【００８２】
一方、５変動目の変動態様として選択された第５変動態様は、特別図柄の変動時間よりも連続演出可能時間が短い特別変動態様であり、シナリオ番号３の演出終了後に第５変動態様の連続演出可能時間が終了し、特別図柄がリーチ状態となった後にさらに変動して最終的に当否判定結果に基づく停止特別図柄の組み合わせで停止表示される。また、６変動目の変動表示開始と共に次のシナリオ番号４の演出が実行される。６変動目の変動態様として選択された第６変動態様は、変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様である。シナリオ番号４の演出時間は、第６変動態様の連続演出可能時間（変動時間と同一）よりも長いものであり、６変動目の変動終了後も演出が継続される。
【００８３】
また、本実施例では、６変動目の変動までは、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）の値が１以上であり、順次変動態様が選択されているのに対し、６変動目の変動終了後しばらくの間は前記始動入賞口４２に入賞が無く、前記特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が０の状態で維持されて変動態様が選択されない状態となる。そして、前記表示装置１０の特別図柄表示部１１は、デモンストレーション画面が表示される待ち受け画面となる。前記待ち受け画面において前記シナリオ番号４の残りの演出が継続して実行される。なお、シナリオ番号４の演出が終了した後は、次に前記始動入賞口４２に遊技球が入賞することにより前記特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）の値が１以上となって変動態様が選択され、当該選択された変動態様に基づいて特別図柄（識別情報）の変動表示が特別図柄表示部１１で開始されるまで、次の演出は行われない。そして、次に特別図柄（識別情報）の変動表示が開始されることによって、次のシナリオ番号５から連続演出が開始される。図８は、図７の（７Ｂ）のタイミングチャートに従って連続演出が行われる場合の前記特別図柄表示部１１における演出例である。
【００８４】
なお、前記シナリオ１の演出が全て実行された後、すなわちシナリオ番号２４まで演出された後、シナリオ２の演出がシナリオ番号１〜３０まで順次演出される。そして、シナリオ２の演出が全て実行された後はスピーカ３８から楽曲（音楽）が次回の大当たりが実行されるまで流される。そして、次の大当たりが実行された場合には、キャラクターが選択されて再びシナリオ１から順次演出される。ここでの楽曲は次の大当たりまで流れるが所定時間経過後にシナリオ１から設定し直してもよいとする。
【００８５】
次に、前記遊技機１の制御処理に関して説明する。前記主制御基板（主制御回路）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。
【００８６】
前記主制御基板（主制御回路）２００は、前記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い前記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図９は前記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００８７】
メイン処理では、まずデバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００８８】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、この間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００８９】
前記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００９０】
割込処理（Ｓ１００）では、図１０に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、その他の処理（Ｓ１０８）が順に行われる。
【００９１】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００９２】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図１１に示すように、前記始動入賞口４２への入賞が検出された（判定条件が成立した）か判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。ゲート５５，５６への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、ゲート５５，５６への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶され（Ｓ１０４−５）。この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００９３】
前記Ｓ１０４−１で始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が４未満であれば、特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶され（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００９４】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図１２に示すように、まず前記始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄変動保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、小当たりの場合には、始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、小当たりの場合には、始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９５】
また、Ｓ１０５−１で始動入賞口４２が開放中と判断されると、始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９６】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図１３に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００９７】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図１４に示すように、特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には前記特別図柄表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記特別図柄表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
【００９８】
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１５に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００９９】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記特別図柄表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【０１００】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【０１０１】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【０１０２】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動態様選択手段に相当する。特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１７に示すように、まず、変動態様乱数値を取得し（Ｓ１０６−４−４−１）、確変中（高確率状態）か確認され（Ｓ１０６−４−４−２）、通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−３）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、第１変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて当たりの変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−４）。それに対し、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、第２変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて外れの変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−５）。一方、Ｓ１０６−４−４−２で確変中（高確率状態）と判断されると、次に大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−６）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、第３変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて当たりの変動態様が選択され（Ｓ１０６−４−４−７）、それに対し、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、第４変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて外れの変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。前記変動態様の選択後、その他の処理（Ｓ１０６−４−４−９）が行われ、その後にこの特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【０１０３】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄変動保留のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄変動保留のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１８に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた前記特別図柄変動保留球数（判定条件の成立数）から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１０６−４−５−１）、次に各保留に対応するデータが各保留から１減算した保留のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１０６−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６−４−５−３）。
【０１０４】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１０５】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１９に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動態様の変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１０６】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図２０に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１０６−６−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０７】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図２１及び図２２に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記特別図柄表示部１１で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）０一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１０８】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０９】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１０】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、その後に停止特別図柄が確変図柄（本実施例では奇数のぞろ目）であるか判断される（Ｓ１０６−７−１７）。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、連続演出乱数値を取得する連続演出状態選択処理が行われ（Ｓ１０６−７−１９）、取得した連続演出乱数値が０か判断される（Ｓ１０６−７−２０）。取得した連続演出乱数値が０の場合には状態０コマンド（連続演出を行わないコマンド）がセットされ（Ｓ１０６−７−２１）、一方、取得した連続演出乱数値が０ではない、すなわち１の場合には状態１コマンド（連続演出を行うコマンド）がセットされる（Ｓ１０６−７−２２）。状態コマンドのセット後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２３）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対し、Ｓ１０６−７−１７で停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）ではないと判断されると、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２３）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。なお、前記Ｓ１０６−７−１９〜Ｓ１０６−７−２２の処理は、本発明において、遊技状態判断手段に相当する。
【０１１１】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図２３に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）。
【０１１２】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次にその他の処理（Ｓ１０８）が行われる。その他の処理（Ｓ１０８）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１１３】
前記サブ制御基板（従制御手段）２０５が行う処理について説明する。前記サブ制御基板（従制御手段）２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２４に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電源断信号が入力（ＯＮ）された際にＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。ＲＡＭの内容が正常でない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後に乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。一方、ＲＡＭの内容が正常である場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなく乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。
【０１１４】
乱数更新処理（Ｓ２０４）では、サブ制御基板２０５に設けられているキャラクター選択乱数用カウンタの乱数更新処理が行われる。更新乱数値は設定最大値に至ると次に初期値に戻り、再び更新処理（加算処理）が行われる。
【０１１５】
前記乱数更新処理（Ｓ２０４）の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、２ｍｓ毎に２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）がそれぞれ行われる。
【０１１６】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２５に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、変動コマンド（変動態様データ、停止図柄データを含む）、大当たり判定データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１７】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２６に示すように、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドックタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを２ｍｓ毎に作成して出力する処理が行われる。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば前記遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。ウォッチドックタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドックタイマのリセット処理が行われる。
【０１１８】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２７に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、ＳＷ処理（Ｓ５０７）、変動を跨ぐ連続演出処理（Ｓ５０８）、コマンド送信処理（Ｓ５０９）が行われる。なお、コマンド監視処理（Ｓ５０５）及び変動を跨ぐ連続演出処理（Ｓ５０８）は、本発明における連続演出実行手段に相当する。
【０１１９】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時などの演出禁止期間の判定が行われる。
下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下皿満杯報知用のタイマ設定が行われる。
ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出などの一定間隔で行う一定間隔演出（前記連続演出とは異なる演出）の設定が行われる。
【０１２０】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、前記主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、対応した処理が行われる。前記コマンド監視処理（Ｓ５０５）では図２８に示すように、まず、前記主制御基板２００からコマンドを受信したか確認され（Ｓ５０５−１）、受信していない場合にはこのコマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了し、一方、コマンドを受信している場合には、受信したコマンドが、状態を変えるコマンド（例えば大当たり遊技実行後のコマンド）か確認される（Ｓ５０５−２）。受信したコマンドが状態を変えるコマンドの場合には状態設定処理（Ｓ５０５−５）が行われ、一方、受信したコマンドが、状態を変えるコマンドではない場合には変動コマンドか確認される（Ｓ５０５−３）。受信したコマンドが変動コマンドの場合には、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が行われ、一方、受信したコマンドが変動コマンドではない場合には、受信したコマンドが客待ちコマンドか確認される（Ｓ５０５−４）。受信したコマンドが客待ちコマンドの場合には客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−７）が行われ、一方、受信したコマンドが客待ちコマンドではない場合には、その他のコマンド処理（Ｓ５０５−８）が行われ、その後にこのコマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１２１】
状態設定処理（Ｓ５０５−５）は、主に、キャラクター毎の対話シナリオに沿った内容を選択する処理（例えば、遊技状態の設定と、シナリオ種別（シナリオの種類）やシナリオ番号を管理する処理）が行われる。前記状態設定処理（Ｓ５０５−５）では、図２９に示すように、まず、受信したコマンドが連続演出を実行させる状態１のコマンドか確認され（Ｓ５０５−５−１）、状態１のコマンドではない場合には、連続演出実行可能状態フラグＦ０が、連続演出実行可能状態を解除するＦ０＝０にセットされて連続演出を行わないようにされ（Ｓ５０５−２）、その後にこの状態設定処理（Ｓ５０５−５）が終了する。なお、本実施例では、状態０のコマンド及び状態１のコマンドは、大当たり遊技終了後にサブ制御基板２０５で受信される。
【０１２２】
一方、受信したコマンドが、連続演出を実行させる状態１のコマンドであると判断された場合には、連続演出実行可能状態フラグＦ０が、連続演出実行可能状態にするＦ０＝１にセットされて連続演出を行うようにされ（Ｓ５０５−３）、次にキャラクター選択乱数値を取得するキャラクター選択処理（Ｓ５０５−５−４）が行われる。取得したキャラクター選択乱数値が０（キャラクターＡ）、キャラクター選択乱数値が１（キャラクターＢ）、あるいはャラクター選択乱数値が２（キャラクターＣ）か確認される（Ｓ５０５−５−５、Ｓ５０５−５−６）。なお、前記Ｓ５０５−５−１〜Ｓ５０５−５−３の処理は、本発明において、シナリオ種別選択手段に相当する。
【０１２３】
取得したキャラクター選択乱数値が０（キャラクターＡ）の場合にはシナリオ種別がキャラクターＡのシナリオ１−Ａ（シナリオ１の第１連続演出であって、かつキャラクターＡとキャラクターＶの組み合わせからなる連続演出）が設定されると共に、シナリオ番号Ｎに１が設定される（Ｓ５０５−７）、その後、この状態設定処理（Ｓ５０５−５）が終了する。
【０１２４】
取得したキャラクター選択乱数値が１（キャラクターＢ）の場合にはシナリオ種別がキャラクターＢのシナリオ１−Ｂ（シナリオ１の第１連続演出であって、かつキャラクターＢとキャラクターＶの組み合わせからなる連続演出）が設定されると共に、シナリオ番号Ｎに１が設定される（Ｓ５０５−８）、その後、この状態設定処理（Ｓ５０５−５）が終了する。
【０１２５】
取得したキャラクター選択乱数値が２（キャラクターＣ）の場合にはシナリオ種別がキャラクターＣのシナリオ１−Ｃ（シナリオ１の第１連続演出であって、かつキャラクターＣとキャラクターＶの組み合わせからなる連続演出）が設定されると共に、シナリオ番号Ｎに１が設定される（Ｓ５０５−９）、その後、この状態設定処理（Ｓ５０５−５）が終了する。
【０１２６】
変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）では、図３０に示すように、まず連続演出実行可能な状態（Ｆ０＝１）であるか確認される（Ｓ５０５−６−１）。連続演出実行可能な状態ではない（Ｆ０＝０）場合には、その他の変動処理、すなわち受信した変動コマンドに対する変動処理が行われ（Ｓ５０５−６−６）、この変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。一方、連続演出実行可能な状態（Ｆ０＝１）である場合には、楽曲処理中か確認され（Ｓ５０５−６―２）、楽曲処理中の場合には、その他の変動処理が行われ（Ｓ５０５−６−６）、この変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。それに対して、楽曲処理中ではない場合には、受信した変動コマンドの変動時間（すなわち変動態様の変動時間）に対応する連続演出可能時間（対話再生可能時間）が設定され（Ｓ５０５−６−３）、現在の演出に設定されている演出時間が残り０（更新演出時間が０）になったか確認される（Ｓ５０５−６−４）。演出時間が残り０ではない場合、すなわち連続演出が実行中の場合にはその他の変動処理が行われ（Ｓ５０５−６−６）、この変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。一方、演出時間の残りが０の場合、すなわち現在の演出が終了した場合にはシナリオ設定処理１が行われ（Ｓ５０５−６−５）、その後にその他の変動処理が行われ（Ｓ５０５−６−６）、この変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）が終了する。
【０１２７】
シナリオ設定処理１（Ｓ５０５−６−５）は、選択された変動態様に基づく特別図柄（識別情報）の変動開始時における連続演出の設定が行われる。図３１に示すように、シナリオ設定処理１（Ｓ５０５−６―５）では、選択された変動態様が、変動時間と連続演出可能時間の異なる特別変動態様か確認される（Ｓ５０５−６−５−１）。このＳ５０５−６−５−１の処理は、本発明において、変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様かを判定する変動態様判定手段に相当する。選択された変動態様が特別変動態様態様の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、前記選択された変動態様の連続演出可能時間以下か確認される（Ｓ５０５−６−５−２）。このＳ５０５−６−５−２の処理は、本発明において、演出状態記憶手段に記憶されている演出の演出時間が、変動態様選択手段によって選択された変動態様の連続演出可能時間以下かを確認する演出確認手段に相当する。記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間以下の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出が実行可能なため、後述の演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）で記憶されたシナリオ番号の演出内容（シナリオや演出時間等）が設定され（Ｓ５０５−６―５−３）、その後にこのシナリオ設定処理１（Ｓ５０５−６−５）が終了する。一方、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間よりも記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が長い場合には、連続演出（シナリオ演出）を実行すると特別変動態様の変動に影響が出るため、記憶されているシナリオ番号の演出内容を設定することなく、このシナリオ設定処理１（Ｓ５０５−６−５）が終了する。また、選択された変動態様が特別変動態様ではない場合には、変動態様に設定されている変動時間と連続演出可能時間が同じであるため、演出が実行可能であることから、後述の演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）で記憶されたシナリオ番号の演出内容（シナリオや演出時間等）が設定され（Ｓ５０５−６−５−３）、その後にこのシナリオ設定処理１（Ｓ５０５−６−５）が終了する。
【０１２８】
なお、前記シナリオ設定処理１（Ｓ５０５−６−５）は、本発明において、演出時間が、選択された変動態様の連続演出可能時間より長いと演出時間確認手段によって判断された場合に、前記変動態様選択手段によって選択された当該変動態様による識別情報の変動表示内での演出の実行を中止する連続演出中止手段に相当する。
【０１２９】
客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−７）では、客待ち演出のための処理が行われ、その後にこのコマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了する。
その他のコマンド処理（Ｓ５０５−８）では、受信したその他のコマンドによる処理が行われ、その後にこのコマンド監視処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１３０】
ランプ処理（Ｓ５０６）では、出力するランプデータの作成が行われる。
また、ＳＷ処理（Ｓ５０７）では、前記スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）で格納したデータを元に、遊技操作スイッチ（操作入力手段）６７の有効期間の管理及び作動の設定が行われる。
【０１３１】
変動を跨ぐ連続演出処理（Ｓ５０８）では、図３２に示すように、連続演出実行可能な状態（Ｆ０＝１）か確認され（Ｓ５０８−１）、連続演出実行可能な状態とは異なる場合には、この変動を跨ぐ連続演出処理（Ｓ５０８）が終了する。一方、連続演出実行可能な状態の場合には、連続演出関連処理（Ｓ５０８−２）が実行され、その後にこの変動を跨ぐ連続演出処理（Ｓ５０８）が終了する。
【０１３２】
連続演出関連処理（Ｓ５０８−２）では、図３３に示すように、現在楽曲処理中か確認され（Ｓ５０８−２−１）、楽曲処理中の場合には楽曲処理が継続され（Ｓ５０８−２−８）、この連続演出関連処理（Ｓ５０８−２）が終了する。一方、楽曲処理中ではない場合、特別図柄（識別情報）の変動表示中か確認され（Ｓ５０８−２−２）、変動表示中ではない場合、演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が行われ、その後にこの連続演出関連処理（Ｓ５０８−２）が終了する。それに対して、特別図柄（識別情報）の変動表示中である場合、連続演出可能時間が０（変動態様に設定されている連続演出可能時間の残りが０、すなわち更新された連続演出可能時間が０）か確認され（Ｓ５０８−２−３）、０の場合には演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が行われ、その後にこの連続演出関連処理（Ｓ５０８−２）が終了する。一方、連続演出可能時間が０ではない場合、実行されている演出の演出時間が０（演出に設定されている演出時間の残りが０、すなわち更新された演出時間が０）か確認され、演出時間が０ではない場合、連続演出可能時間を更新（連続演出可能時間を減算）する処理（Ｓ５０８−２−７）が行われ、それに対して演出時間が０の場合にはシナリオ設定処理２（Ｓ５０８−２−６）が行われた後に、前記連続演出可能時間を更新（連続演出可能時間を減算）する処理（Ｓ５０８−２−７）が行われ、その後に演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が行われ、その後にこの連続演出関連処理（Ｓ５０８−２）が終了する。なお、Ｓ５０８−２−７の処理は、本発明における連続演出可能時間更新手段に相当する。
【０１３３】
演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）では、図３４に示すように、演出（連続演出）が実行中か確認され（Ｓ５０８−２−４−１）、演出が実行中ではない場合、この演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が終了する。一方、演出実行中の場合には、実行中の演出に設定されている演出時間を減算する演出時間の更新処理が行われ（Ｓ５０８−２−４−２）、更新された演出時間（減算された演出時間、すなわち実行中の演出に設定されていた演出時間の残り）が０になったか（演出時間が終了したか）確認される（Ｓ５０８−２−４−３）。更新された演出時間が０（演出時間終了）ではない場合には、この演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が終了し、一方、更新された演出時間が０（演出時間終了）の場合には、現在のシナリオ種別がシナリオ１か判断される（Ｓ５０８−２−４−４）。現在のシナリオ種別がシナリオ１の場合、シナリオ１の最終シナリオ（すなわち実行順序が最後の演出であるシナリオ番号２４）か確認され、最終シナリオの場合にはシナリオ種別がシナリオ２に更新されると共にシナリオ番号Ｎが１に設定される（Ｓ５０８−２−４−６）。なお、キャラクターに合ったシナリオ種別が設定されている場合には、キャラクターに合わせたシナリオ２が設定される。すなわり、キャラクターＡの場合にはシナリオ２−Ａに設定され、キャラクターＢの場合にはシナリオ２−Ｂに設定され、キャラクターＣの場合にはシナリオ２−Ｃに設定される。その後にこの演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が終了する。それに対して、シナリオ１における最終シナリオ（シナリオ番号２４）ではないと判断されると、シナリオ種別の更新を行うことなく、シナリオ番号Ｎを１加算するシナリオ番号更新処理が行われ（Ｓ５０８−２−４−７）、その後にこの演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が終了する。
【０１３４】
一方、Ｓ５０８−２−４−４で現在のシナリオ種別がシナリオ１ではないと判断された場合、すなわち現在のシナリオ種別がシナリオ２の場合には、シナリオ２の最終シナリオ番号（すなわち実行順序が最後の演出であるシナリオ番号３０）か確認され（Ｓ５０８−２−４−８）、最終シナリオの場合にはシナリオ種別が楽曲に更新され（Ｓ５０８−２−４−９）、その後にこの演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が終了する。それに対して、シナリオ２における最終シナリオ（シナリオ番号３０）ではないと判断されると、シナリオ種別の更新を行うことなく、シナリオ番号Ｎを１加算するシナリオ番号更新処理が行われ（Ｓ５０８−２−４−７）、その後にこの演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）が終了する。なお、前記演出時間更新処理（Ｓ５０８−２−４）におけるシナリオ種別更新処理（Ｓ５０８−２−４−６）、シナリ番号の更新処理（Ｓ５０８−２−４−７）及びシナリオ種別更新処理（Ｓ５０８−２−４−９）は、次に実行する演出を決定し、前記決定した演出を当該演出の実行終了まで記憶する演出状態記憶手段の処理に相当する。また、シナリオの最大数はキャラクター毎に異なる構成にしてもよいとする。
【０１３５】
シナリオ設定処理２（Ｓ５０８−２−６）では特別図柄の変動中における演出の設定が行われる。図３５に示すように、シナリオ設定処理２では、選択された変動態様が前記変動時間と連続演出時間の異なる特別変動態様か確認される（Ｓ５０８−２−６−１）。Ｓ５０８−２−６−１の処理は、本発明において、変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出時間が異なっている特別変動態様かを判定する変動態様判定手段に相当する。選択された変動態様が特別変動態様態様の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、前記選択された変動態様の連続演出可能時間以下か確認される（Ｓ５０８−２−６−２）。Ｓ５０８−２−６−２の処理は、本発明において、演出状態記憶手段に記憶されている演出の演出時間が、変動態様選択手段によって選択された変動態様の連続演出可能時間以下かを確認する演出確認手段に相当する。記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間以下の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出が実行可能なため、記憶されているシナリオ番号の演出内容（シナリオや演出時間等）が設定され（Ｓ５０８−２−６−３）、その後にこのシナリオ設定処理２（Ｓ５０８−２−６）が終了する。一方、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間よりも記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が長い場合には、連続演出（シナリオ演出）を実行すると特別変動態様の変動に影響が出るため、記憶されているシナリオ番号の演出内容を設定することなく、このシナリオ設定処理２（Ｓ５０８−２−６）が終了する。また、選択された変動態様が特別変動態様ではない場合には、変動態様に設定されている変動時間と連続演出可能時間が同じため、演出が実行可能であることから、記憶されているシナリオ番号の演出内容（シナリオや演出時間等）が設定され（Ｓ５０８−２−６−３）、その後にこのシナリオ設定処理２（Ｓ５０８−２−６−３）が終了する。
【０１３６】
なお、前記シナリオ設定処理２（Ｓ５０８−２−６）は、本発明において、演出時間が、選択された変動態様の連続演出可能時間より長いと演出時間確認手段によって判断された場合に、前記変動態様選択手段によって選択された当該変動態様による識別情報の変動表示内での実行を中止する連続演出中止手段に相当する。また、シナリオ設定処理１と２は変動時か変動中かが異なるだけで処理自体は同じである。
【０１３７】
コマンド送信処理（Ｓ５０９）では、送信コマンドがある場合にコマンドが送信されてこのコマンド送信処理（Ｓ５０９）が終了する。なお、送信コマンドがない場合には、ただちにこのコマンド送信処理（Ｓ５０９）が終了する。
【０１３８】
ここで、本実施例における連続演出について、従来と対比して説明する。先に図７の７Ｂのタイミングチャートを用いて説明したように、本実施例では、特別図柄表示部１１（表示手段）における特別図柄の複数回の変動表示に亘って、特別図柄（識別情報）の変動表示（その変動に合わせた背景パターンなどの変動態様）とは別に複数の演出が連続的に実行され、特別図柄の一変動（１回の変動）中に実行されていた演出は、変動態様の変動時間が終了しても演出時間が終了するまで継続して実行されるため、一連の演出表示を行う場合に、変動態様毎に決定される変動時間に無理矢理演出内容を合わせることなく自然の流れで一連の演出表示を行うことが可能になる。例えば、図７の（７Ｂ）における１変動目（１回目の変動）の変動表示中に実行されていたシナリオ番号１の演出は、１変動目の変動時間が終了しても演出が継続され、２変動目（２回目の変動）の変動表示期間に入り込んで演出が続けられる。そして、２変動目の途中でシナリオ番号１の演出時間が終了すると、シナリオ番号２の演出が開始される。
【０１３９】
それに対して、従来の遊技機においては、特別図柄（識別情報）の変動態様毎に演出の内容が定められることから、図７の（７Ａ）のように、一連の演出を構成する複数の演出（シナリオ番号１，２，３・・・）について、各演出の内容を各変動態様の変動時間に合わせて構成する必要があり、一連の演出表示に違和感を生じるおそれがある。例えば、図７の（７Ａ）における１変動目（１回目の変動）の変動表示中に実行されるシナリオ番号１の演出は、１変動目の変動態様の変動時間終了に合わせて演出が終了するように演出内容を定め、また次に行われる２変動目（２回目の変動）の変動表示中に表示されるシナリオ番号２の演出は、２変動目の変動態様の変動時間終了に合わせて演出が終了するように演出内容を定める必要があり、各演出内容に制約を受け、特に連続演出が対話式の会話で構成された連続演出の場合、会話を成立させるのが難しくなることから、一連の連続した演出を構成するのが難しいことがある。
【０１４０】
なお、前記実施例では、判定条件の成立数が０になることなく特別図柄（識別情報）の変動が続いている場合、すなわち待ち受け画面となることなく変動が行われている場合は、前記特別変動態様の変動が実行されている場合を除いて、変動中の変動時間終了よりも演出時間が早く終了しても、休憩時間を設けることなく次の演出を開始しているが、それに限られるものではない。すなわち、変動中の変動時間終了よりも演出時間が早く終了した場合、一連の演出内容によっては、例えば演出内容の場面が大きく変わる節目等の時点では、次の変動態様の変動が開始されるまの時間を演出休憩時間として演出を休み、次の回の変動開始と共に次の演出を開始してもよい。例えば、図７の（７Ｂ）では、２変動目の変動時間が終了するよりも早くシナリオ番号２の演出時間が終了し、次に演出休憩時間を設けることなく、シナリオ番号３の演出が２変動目の変動途中から開始しているが、図７の実施例２（７−Ｃ）のように、２変動目の変動時間終了よりもシナリオ番号２の演出時間が早く終了し、シナリオ番号２の終了から３変動目の変動開始まで演出休憩時間を設けて演出を休み（次の演出を延期し）、３変動目の変動開始により次のシナリオ番号３の演出を開始するようにしてもよい。また、連続演出可能時間の残時間と記憶されているシナリオ番号に対する演出時間の関係で次のシナリオを実行するかを決定する場合は、図３５のシナリオ設定処理２における（Ｓ５０８−２−６−１）の処理を除いた形の処理としてもよい。
【０１４１】
また、本実施例では演出のキャラクターを選択しているが、遊技時間などの遊技状態に応じてキャラクターが増加していくようにしてもよい。また、キャラクターを固定してキャラクターを選択しないように構成してもよい。さらにまた、本実施例では複数の演出を予め設定された順に実行しているが、演出内容によっては複数の演出をランダムな順番で行うようにしてもよい。例えばシナリオ１は予め設定された順に実行し、シナリオ２はランダムに行い、所定数のシナリオが終了したら楽曲に移行する構成でもよい。
【０１４２】
なお、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、また、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【符号の説明】
【０１４３】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
１１  特別図柄表示部
５０  普通図柄表示部
６４  発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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