(57)【要約】【課題】ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】設定部２０４は、受付部２０３が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、表示の状態を誘導モードに設定する。移動部２０５は、表示の状態が、（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、オブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように記憶部２０１を更新し、（ｂ）誘導モードである間、オブジェクトの現在位置を経路に近づけてから経路に沿って移動するように記憶部２０１を更新し、（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、オブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように記憶部２０１を更新する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備え、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が、
（ｄ）通常モードである間、前記受付部が受け付けた指示入力の種類に基づいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動するように前記記憶部を更新し、
前記表示部は、前記表示の状態が誘導モードである間、前記オブジェクトが移動すると当該移動に対応付けられる指示入力の種類をさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、前記追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように前記記憶部を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域を表示し、当該領域内に前記オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記表示の状態が誘導モードである間、前記オブジェクトの色彩もしくは透明度を変更して表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項２乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記オブジェクトを前記復帰位置にさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備え、
前記表示工程では、前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備える、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させ、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータを、
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
２次元平面や３次元空間などの仮想空間内に存在するキャラクタをプレイヤが操作することにより、場面が進行するゲームが知られている。当該ゲームにおいて、設定された謎をプレイヤが解けないために、また、操作方法及び操作タイミングがわからないために次の場面に進めないような場合、ゲームを攻略する方法やキャラクタを操作する方法を示す内容を音声によってプレイヤに知らせている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２８８２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されている構成では、初心者が操作する場合や複雑な操作が必要とされる場合では、適切な攻略方法や操作方法をプレイヤに提示することが困難な場合があった。従って、ゲームの場面を進行させるためにプレイヤを適切に誘導するための新たな技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を含んで構成される。
【０００７】
記憶部は、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する。
【０００８】
記憶部は、（１）オブジェクトの現在の状態、（２）当該オブジェクトが復帰する復帰用の状態等、を記憶する。
【０００９】
オブジェクトは、人型又は動物型のキャラクタ、自動車又はバイクの車体等、任意の形状及び大きさである。
【００１０】
現在の状態とは、例えば、オブジェクトの位置、向き、姿勢、体力値等、現在において示されるオブジェクトの状態をいう。
【００１１】
復帰用の状態とは、後述する通常モードから誘導モードに移行する際に記憶されたオブジェクトの状態をいう。
【００１２】
表示部は、記憶される現在の状態に基づいて、オブジェクトの画像を表示する。
【００１３】
表示部は、後述する受付部又は移動部からの指示に基づいて、オブジェクトが移動する画像を表示する。当該画像は、例えばゲームのマップ表示などのように、仮想空間の全景の中で当該オブジェクトがどの位置に配置されているかを表示する場合もあるし、オブジェクトの目の位置（いわゆる一人称視点）やオブジェクトの背後の位置に配置された視点（いわゆる三人称視点）からオブジェクトへ向かう視線の方向へ仮想世界を見た様子を３次元グラフィックスで表示する等、種々の技術を適用することができる。
【００１４】
受付部は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
【００１５】
指示入力としては、コントローラやキーボードの方向キー・矢印キーを押圧する操作や、コントローラの決定ボタンやキャンセルボタン、キーボードのリターンキーを押圧する操作などが典型的である。
【００１６】
設定部は、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
【００１７】
それ以外の間とは、一定時間以上、プレイヤからの指示入力がない時間をいう。例えば、プレイヤから指示入力が３分間以上ない場合、当該３分以降の時間からプレイヤから新たな指示入力があるまでの時間をいう。
【００１８】
受付部から受け付けた入力に基づいて、通常モードから誘導モードへ、また、誘導モードから通常モードへ、表示の状態の設定が変更される。
【００１９】
通常モードとは、プレイヤからの指示入力を受け付け、当該指示入力に基づいて、オブジェクトを移動させるモードである。つまり、プレイヤが一般的にゲームを行うためのモードである。
【００２０】
誘導モードとは、プレイヤからの指示入力によらずに、オブジェクトを目標位置まで適切に移動させるモードである。
【００２１】
所定の時間を例えば５分とした場合、プレイヤからの指示入力が５分以上ない場合には、表示の状態は通常モードから誘導モードに設定が変更される。
【００２２】
移動部は、表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように記憶部を更新する。
【００２３】
通常モードから誘導モードに設定が変更される場合、当該設定が変更される時点におけるオブジェクトの状態が復帰用の状態として記憶される。
【００２４】
誘導モードの間、所定のアルゴリズムに基づいて、オブジェクトの現在の状態が更新される。
【００２５】
誘導モードから通常モードに設定が変更される際には、復帰用の状態がオブジェクトの現在の状態となる。
【００２６】
所定のアルゴリズムとは、人間のプレイヤが指示入力をしているのと同じように、オブジェクトを自動的に行動させる手順をいう。つまり、誘導モードの間、当該オブジェクトは、プレイヤからの指示入力に基づいて行動するのではなく、あらかじめ定められたいわゆるデモプレイの記録やプレイヤが以前にプレイした記録に基づいて、行動することとなる。
【００２７】
また、表示部は、誘導モードである間、生成された指示入力をさらに表示する。
【００２８】
例えば、所定のアルゴリズムにより生成された指示入力に基づいて、オブジェクトが右に移動し、ジャンプした場合、プレイヤがオブジェクトを同様に操作するための、右ボタン及びジャンプボタンが表示される。
【００２９】
本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することにより、プレイヤを適切に誘導することができる。プレイヤは、誘導モードで表示されているキャラクタ等の動きを見ることにより、キャラクタ等をどのように操作すればよいかを認識することができる。
【００３０】
上記の目的を達成するため、本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を含んで構成される。
【００３１】
記憶部は、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する。
【００３２】
記憶部は、（１）仮想空間内におけるオブジェクトの現在位置、（２）当該オブジェクトが復帰する復帰位置、（３）当該オブジェクトが進むべき目標位置、（４）当該仮想空間内に配置された現在位置から目標位置までの経路等、を記憶する。
【００３３】
仮想空間は、２次元平面、３次元空間のどちらでもよい。
【００３４】
経路とは、オブジェクトが目標位置に到達するまでの道順をいい、例えば、仮想空間が迷路状に形成されている場合、いわゆる迷路の解に相当するものである。
【００３５】
表示部は、仮想空間内において記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する。
【００３６】
受付部は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
【００３７】
設定部は、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
【００３８】
移動部は、表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、記憶されるオブジェクトの現在位置を記憶される経路に沿って移動するように記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように記憶部を更新する。
【００３９】
通常モードから誘導モードに設定が変更される場合、当該設定が変更される時点におけるオブジェクトの現在位置が復帰位置として記憶される。
【００４０】
誘導モードの間、オブジェクトが誘導されて、オブジェクトの現在位置が移動する。オブジェクトは、記憶された経路に沿って目標位置まで移動する。
【００４１】
誘導モードから通常モードに設定が変更される際には、記憶された復帰位置がオブジェクトの現在位置となる。つまり、プレイヤからの指示入力があると、誘導モードが終了して通常モードになり、誘導モードになる前の状態からゲームが再開される。
【００４２】
例えば、通常モードから誘導モードに設定が変更される時点におけるオブジェクトの現在位置を位置Ａ、オブジェクトの目標位置を位置Ｂ、位置Ａから位置Ｂまでの経路の途中位置を位置Ｃとする。
誘導モードでは、オブジェクトは位置Ａから位置Ｂに向けて移動を開始する。オブジェクトが位置Ｃに到達した時点で、誘導モードから通常モードに設定が変更された場合、オブジェクトの現在位置は、誘導モードにおいて存在した位置Ｃではなく、誘導モードが開始される時点においてオブジェクトが存在した位置Ａとなる。
つまり、誘導モードが終了して通常モードが再開すると、誘導モードにおけるオブジェクトの移動は反映されずに、誘導モードになる前の状態からゲームが再開される。
【００４３】
本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することにより、プレイヤを適切に誘導することができる。例えば、プレイヤからの指示入力が５分間ない場合、表示の状態が誘導モードに移行する。誘導モードでは、プレイヤが操作するキャラクタや車両が、当該ゲーム内において次に進むべき位置（目標位置）に向かって移動を始める。プレイヤは、誘導モードで表示されているキャラクタ等の動きを見ることにより、次の目標位置がどこであるかを認識できる。従って、プレイヤを適切に誘導することができる。
【００４４】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４５】
移動部は、表示の状態が、
（ｄ）通常モードである間、受付部が受け付けた指示入力の種類に基づいて記憶されるオブジェクトの現在位置を移動するように記憶部を更新し、
表示部は、表示の状態が誘導モードである間、オブジェクトが移動すると当該移動に対応付けられる指示入力の種類をさらに表示する。
【００４６】
通常モードの間、プレイヤからの指示入力に基づいてオブジェクトが移動する。つまり、
プレイヤが、オブジェクトを操作することによりゲームを進めることができる。
【００４７】
誘導モードの間、オブジェクトを移動及び行動させるための、操作方法が画面に表示される。例えば、オブジェクトが右に進んでいる際には右矢印が表示され、オブジェクトがジャンプしている際にはジャンプ操作に対応するボタンが表示される。
【００４８】
本発明によれば、通常モードでは、プレイヤから受け付けた指示入力に基づいて、キャラクタ等を移動させることができる。また、誘導モードでは、キャラクタ等の移動に対応する操作方法が画面に表示される。従って、キャラクタの移動及び当該移動に対応する操作が表示されるため、プレイヤが次に行うべき操作を認識することができる。
【００４９】
また、本発明のゲーム装置において、移動部は、表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた速度で誘導モードにおいて記憶されるオブジェクトの現在位置を移動する、ように構成することもできる。
【００５０】
例えば、通常モードから誘導モードに設定が変更された回数が増加するにつれて、誘導モードにおいて表示されるオブジェクトの移動速度が遅くなっていく。
また、誘導モードにおいてオブジェクトが目標位置に到達した回数が増加するにつれて、誘導モードにおいて表示されるオブジェクトの移動速度が遅くなっていく。
【００５１】
本発明によれば、モードの変更回数等が増加するにつれて、誘導モードにおいて表示されるキャラクタ等が移動する速度が遅くなるため、プレイヤは次に移動すべき位置や次に行うべき操作をより詳しく認識することができる。
【００５２】
また、本発明のゲーム装置において、移動部は、表示の状態が通常モードである間のオブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように記憶部を更新する、ように構成することもできる。
【００５３】
記憶部にはオブジェクトが目標位置に到達するまでの経路が記憶される。当該経路は、例えば、自プレイヤが以前にプレイした経路、他のプレイヤが以前にプレイした経路、インターネット上にある経路等、任意の経路情報である。
【００５４】
例えば、他のプレイヤが操作したオブジェクトが目標位置に到達するまでの経路情報がインターネットのサーバ上にある場合、プレイヤは、当該サーバにアクセスし、当該サーバから経路情報をダウンロード等することにより、他のプレイヤが操作したオブジェクトの移動経路に基づいて、オブジェクトが移動することとなる。
【００５５】
本発明によれば、記録されたあらゆる経路情報に基づいて、キャラクタ等を移動させることができる。
【００５６】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域を表示し、当該領域内にオブジェクトを表示する、ように構成することもできる。
【００５７】
所定の大きさの領域とは、例えば、オブジェクトの一人称視点から仮想空間を見た領域、
オブジェクトの背後の位置に配置された三人称視点から仮想空間を見た領域であり、任意の領域である。当該領域は、２次元平面、３次元空間のどちらでもよい。
【００５８】
本発明によれば、プレイヤが操作するキャラクタ等が存在する周辺領域を画面に表示することができる。
【００５９】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、表示の状態が誘導モードである間、オブジェクトの色彩もしくは透明度を変更して表示する、ように構成することもできる。
【００６０】
例えば、オブジェクトを半透明に表示する、オブジェクトを点滅させて表示する等、オブジェクトを任意の色彩等で表示する。
【００６１】
本発明によれば、キャラクタ等の変更された色彩から、表示の状態が通常モードであるか誘導モードであるかをプレイヤに容易に認識させることができる。
【００６２】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、オブジェクトを復帰位置にさらに表示する、ように構成することもできる。
【００６３】
誘導モードにおいて、オブジェクトが存在する現在位置と通常モードにおいてオブジェクトが復帰する復帰位置との両位置にオブジェクトが表示される。
【００６４】
本発明によれば、誘導モードから通常モードに設定が変更される際に、キャラクタ等が復帰する復帰位置をプレイヤに容易に認識させることができる。
【００６５】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、記憶工程と、表示工程と、受付工程と、設定工程と、移動工程と、を備え、以下のように構成する。
【００６６】
記憶工程では、記憶部が、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する。
表示工程では、表示部が、記憶される現在の状態に基づいて、オブジェクトの画像を表示する。
受付工程では、受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
設定工程では、設定部が、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
移動工程では、移動部が、表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように記憶部を更新する。
また、表示工程では、表示部は、誘導モードである間、生成された指示入力をさらに表示する。
【００６７】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、記憶工程と、表示工程と、受付工程と、設定工程と、移動工程と、を備え、以下のように構成する。
【００６８】
記憶工程では、記憶部が、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する。
表示工程では、表示部が、仮想空間内において記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する。
受付工程では、受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
設定工程では、設定部が、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
移動工程では、移動部が、表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、記憶されるオブジェクトの現在位置を記憶される経路に沿って移動するように記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように記憶部を更新する。
【００６９】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００７０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００７１】
本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示して、プレイヤを適切に誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図３】記憶部に記憶される情報の構成例である。
【図４】インターネットに接続されるゲーム装置を示す図である。
【図５】２次元平面で表示されるゲーム画面例を示す図である。
【図６】通常モードと誘導モードとが切り替わる状況を説明するための図である。
【図７Ａ】２次元平面での誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図７Ｂ】２次元平面での誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図８】誘導表示処理を説明するフローチャートである。
【図９】キャラクタが経路に近づくように移動する例を説明するための図である。
【図１０】３次元平面で表示されるゲーム画面例を示す図である。
【図１１Ａ】誘導モードにおけるキャラクタの移動例を示す図である。
【図１１Ｂ】誘導モードにおけるキャラクタの移動例を示す図である。
【図１１Ｃ】誘導モードにおけるキャラクタの移動例を示す図である。
【図１２】一人称視点から表示される誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図１３】三人称視点から表示される誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図１４】横スクロール型のアクションゲームのゲーム画面例を示す図である。
【図１５】対戦格闘ゲームのゲーム画面例を示す図である。
【図１６】復帰キャラクタの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００７３】
（実施形態１）
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００７４】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００７５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００７６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００７８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００７９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行う処理や、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００８０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００８１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００８２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００８３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００８４】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００８６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００８７】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００８８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００８９】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００９０】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００９１】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現される例として、仮想空間が２次元平面で表示されるゲームに適用した場合について説明する。
【００９２】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施の形態に係るゲーム装置２００の概要構成について図２を参照して説明する。ゲーム装置２００は、記憶部２０１と、表示部２０２と、受付部２０３と、設定部２０４と、移動部２０５と、を備える。以下にゲーム装置２００の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【００９３】
ゲーム装置２００において実現されるゲームとして、例えば、画面内に表示されるキャラクタをプレイヤが操作するアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、及び、対戦格闘ゲーム等がある。なお、これらのゲームは一例であり、プレイヤがキャラクタやオブジェクトの操作を行う各種のゲームに適用することができる。
【００９４】
記憶部２０１には、図３に示すように、（１）仮想空間内におけるキャラクタの現在位置、（２）当該キャラクタが復帰する復帰位置、（３）当該キャラクタが進むべき目標位置、（４）当該仮想空間内に配置された現在位置から目標位置までの経路等、が記憶される。それぞれの位置及び経路は、例えば仮想空間内に設定された座標系を用いた座標値として表される。座標系の決め方は任意であり、仮想空間が３次元の場合には、例えば、互いに直交する３軸による直交座標系を用いることができるほか、１個の動径と２個の偏角を用いた球座標のような極座標系を用いることもできる。
【００９５】
記憶部２０１に記憶される経路は、あらかじめ定められたいわゆるデモプレイの記録、プレイヤが以前にプレイした記録、サーバ装置２０６に記憶される他のプレイヤが以前にプレイした記録等、任意である。
【００９６】
当該経路を示す情報として、記憶部２０１にあらかじめ記憶された情報だけでなく、インターネット上にある情報も利用することができる。図４は、インターネットに接続されるゲーム装置２００を示す図である。記憶部２０１は、サーバ装置２０６に記憶された経路を示す情報を記憶することもできる。サーバ装置２０６に記憶された経路を示す情報は、インターネットを経由してダウンロードすることもできる。
【００９７】
サーバ装置２０６が、ゲーム装置２００における記憶部２０１、設定部２０４、及び、移動部２０５の機能を備え、各ゲーム装置２００が、表示部２０２及び受付部２０３としてのみ機能する場合、サーバ装置２０６には複数のプレイヤがプレイした記録が記憶される。この場合、１台のゲーム装置２００に複数のプレイヤの記録が記憶される場合と実質的に同一となる。つまり、当該経路は、ゲーム装置２００に記憶される経路だけでなく、サーバ装置２０６に記憶される経路も含まれる。
【００９８】
ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、及び、ハードディスク等の外部記憶装置が協働して動作することにより、記憶部２０１として機能する。
【００９９】
表示部２０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータ、記憶部２０１に記憶された画像情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成して表示する。
【０１００】
図５は、ゲーム装置２００により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ又はハードディスク等の外部記憶装置から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。
【０１０１】
表示部２０２は、図５に示すように、仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域３００内に、キャラクタオブジェクト（以下、「キャラクタ」という）３０１、当該キャラクタの現在位置３０２、当該キャラクタが目指す目標位置３０３、障害物３０４等をモニタに表示する。そして、プレイヤからの指示、または、移動部２０５からの指示に基づいて、キャラクタ３０１が移動すると、キャラクタ３０１の配置位置を変えた仮想空間の画像が生成される。これにより、仮想空間の画像を写すモニタ等には、キャラクタ３０１が仮想空間上を移動する様子が表示される。
【０１０２】
障害物３０４によって仕切られることにより迷路状に形成された仮想空間内において、プレイヤはキャラクタ３０１を操作して、当該キャラクタ３０１がいる現在位置３０２から目標位置３０３まで導く場合、現在位置３０２と目標位置３０３との間には障害物３０４等があるため、プレイヤはキャラクタ３０１を適切に操作しなければ、当該キャラクタ３０１を目標位置３０３まで導くことができない。このため、表示部２０２は、操作が不慣れな初心者が操作する場合、複雑な操作が必要とされる場合、また、ゲームの攻略方法が難解な場合等に、プレイヤを適切に誘導するための表示を行う。
【０１０３】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、及び画像処理部１０８等が協働して動作することにより、表示部２０２として機能する。
【０１０４】
受付部２０３は、コントローラ１０５を用いてプレイヤにより入力された指示入力を受け付けて、キャラクタ３０１の位置を求め、任意の方向にキャラクタ３０１を移動させる。プレイヤは任意の方向にキャラクタ３０１を移動させる指示を行うことができるが、指示した方向に障害物３０４等がある場合には、キャラクタ３０１が当該方向に移動できない場合もある。受付部２０３は、プレイヤからの指示入力を示す情報を移動部２０５に渡し、また、プレイヤから入力を受け付けた入力時を示す情報を後述する設定部２０４に渡す。
【０１０５】
ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及び、コントローラ１０５等が協働して動作することにより、受付部２０３として機能する。
【０１０６】
設定部２０４は、プレイヤからの指示入力の有無に基づいて、表示の状態を変更する。表示の状態には、通常モードと誘導モードがある。通常モードは、プレイヤからの指示入力を受け付け、当該指示入力に基づいて、キャラクタ３０１を移動させるモードである。つまり、プレイヤが一般的にゲームを行うためのモードである。誘導モードは、プレイヤからの指示入力によらずに、キャラクタ３０１を目標位置３０３まで適切に移動させるモードである。プレイヤからの指示入力が一定時間以上ない場合や、プレイヤから所定の入力がなされた場合に、通常モードから誘導モードに切り替わる。
【０１０７】
図６は、通常モードと誘導モードとが切り替わる状況を説明するための図である。設定部２０４は、プレイヤが最後に指示入力を行った入力時から所定の時間以上経過している場合、通常モードから誘導モードに設定を変更する。また、設定部２０４は、誘導モードにおいてプレイヤからの指示入力がある場合、誘導モードから通常モードに設定を変更する。設定部２０４は、表示の状態を設定したモードを示す情報を移動部２０５に渡す。
【０１０８】
例えば、画面の状態が通常モードの場合において、プレイヤからの指示入力が５分以上ない場合には、誘導モードに設定が変更される。画面の状態が誘導モードの場合において、プレイヤがキャラクタ３０１を移動させる等の操作を行った場合には、通常モードに変更される。
【０１０９】
ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、設定部２０４として機能する。
【０１１０】
移動部２０５は、通常モードの場合、受付部２０３が受け付けたプレイヤからの指示入力に基づいて、キャラクタ３０１の位置を移動させる。キャラクタ３０１の移動に伴い、記憶部２０１に記憶されたキャラクタ３０１の現在位置３０２が更新される。移動部２０５は、ゲーム展開に応じて変化するキャラクタ３０１等を、例えばモニタの垂直同期割り込みのタイミングなど、定期的なタイミングで更新する。
【０１１１】
移動部２０５は、誘導モードの場合、記憶部２０１に記憶された経路に基づいて、キャラクタ３０１を移動させる。図７Ａ及び７Ｂは、誘導モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【０１１２】
図７Ａに示すように、画面の状態が通常モードから誘導モードに移行すると、キャラクタ３０１は、経路３０８に沿って目標位置３０３に向けて移動を開始する。キャラクタ３０１の移動に伴い、現在位置３０２も移動する。キャラクタ３０１が存在する位置が現在位置３０２となる。
誘導モードに移行した時点におけるキャラクタ３０１が存在した位置が復帰位置３０６として記憶される。当該復帰位置３０６には、例えば、透明度が変化した復帰キャラクタ３０５が表示される。また、キャラクタ３０１の移動に伴い、当該移動に対応付けられる操作表示３０７が表示される。
【０１１３】
図７Ｂに示すように、キャラクタ３０１が目標位置３０３に到達すると、キャラクタ３０１が存在する現在位置３０２が復帰位置３０６として設定され、また、復帰キャラクタ３０５はキャラクタ３０１として表示される。つまり、通常モードから誘導モードに移行した時点と同様の表示がなされて、キャラクタ３０１は目標位置３０３に向けて経路３０８に沿って再び移動を開始する。誘導モードが継続されている間、キャラクタ３０１が経路３０８に沿って目標位置３０３まで移動する処理が繰り返される。
【０１１４】
なお、誘導モードにおいてキャラクタ３０１を移動させる場合に、移動部２０５は、キャラクタ３０１が目標位置３０３に到達した回数に応じて、キャラクタ３０１を移動させる速度を変更することもできる。例えば、到達した回数が多いほど、キャラクタ３０１が移動する速度が遅くなる。
また、移動部２０５は、キャラクタ３０１が移動する速度を早くする旨、遅くする旨、また、停止させる旨のプレイヤからの入力に基づいて、キャラクタ３０１を移動させる速度を変更することもできる。
【０１１５】
誘導モードから通常モードに設定が切り替わる場合として、例えば、キャラクタ３０１が所定の回数だけ目標位置３０３に到達した場合、プレイヤからの指示入力がある場合、所定の時間が経過した場合等がある。当該所定の回数は任意であり、あらかじめ設定されている回数やプレイヤが設定した回数とすることもできる。
【０１１６】
ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、移動部２０５として機能する。
【０１１７】
（誘導表示処理）
次に、ゲーム装置２００において実行される誘導表示処理について、図８のフローチャートを参照して説明する。
【０１１８】
設定部２０４は、まず、時間の計測を開始する（ステップＳ１０１）。当該計測される時間に基づいて、表示の状態を誘導モードに変更するか否かが判定される。
【０１１９】
次に、表示部２０２は、表示の状態の設定を通常モードで表示する（ステップＳ１０２）。表示部２０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭや外部記憶装置から必要なプログラムやデータを読み出し、図５に示すように、仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域３００内に、キャラクタ３０１等をモニタに表示する。
【０１２０】
設定部２０４は、プレイヤからの指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１２１】
プレイヤからの指示入力がある場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、移動部２０５は、コントローラ１０５を用いてプレイヤが指示入力した通りに、キャラクタ３０１を移動させる（ステップＳ１０４）。通常モードの場合、プレイヤがコントローラ１０５を用いて、キャラクタ３０１を右方向に移動させる旨の指示入力をした場合、キャラクタ３０１は当該指示入力に対応して右方向に移動する。つまり、プレイヤは指示入力を行い、キャラクタ３０１を任意の方向に移動させることができる。表示部２０２は、キャラクタ３０１が移動すると、キャラクタ３０１の配置位置を変えた仮想空間の領域３００を示す画像を生成し、キャラクタ３０１が指示入力に基づいて移動する様子を表示する。
【０１２２】
一方、プレイヤからの指示入力がない場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ）、設定部２０４は、プレイヤが最後に指示入力した時刻から所定の時間が経過しているか否かを判定する。（ステップＳ１０５）。当該判定に基づいて、通常モードの設定を継続するか、通常モードから誘導モードに設定を変更するかが決定される。時間を計測している設定部２０４は、図６に示すように、プレイヤからの最後の指示入力があった時刻から所定の時間が経過しているか否かを判定する。
【０１２３】
所定の時間を経過していない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、設定部２０４は、通常モードの設定を継続する（ステップＳ１０２）。
【０１２４】
一方、所定の時間を経過している場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、移動部２０５は、キャラクタ３０１が存在する現在位置３０２を復帰位置３０６として記憶部２０１に記憶させる（ステップＳ１０６）。その後、設定部２０４は、通常モードから誘導モードに設定を変更する（ステップＳ１０７）。
【０１２５】
なお、設定部２０４は、所定の時間を経過していない場合であっても、表示の状態の設定を変更する旨の指示入力をプレイヤから受け付けた場合、通常モードから誘導モードに設定を変更することもできる。プレイヤは、表示の状態をいつでも変更することができる。
【０１２６】
表示部２０２は、表示の状態の設定を誘導モードで表示する（ステップＳ１０８）。表示部２０２は、図７Ａに示すように、キャラクタ３０１を経路３０８に沿って目標位置３０３まで、移動させる表示を行う（ステップＳ１０９）。表示部２０２は、キャラクタ３０１が移動すると、キャラクタ３０１の配置位置を変えた仮想空間の領域３００を示す画像を生成し、キャラクタ３０１が移動する様子を表示する。
【０１２７】
誘導モードの場合、移動部２０５は、記憶部２０１に記憶された経路３０８に基づいて、当該経路３０８に沿うように、キャラクタ３０１を現在位置３０２から目標位置３０３に移動させる。つまり、キャラクタ３０１は、プレイヤからの指示入力に依らずに、目標位置３０３に向けて移動を開始する。
【０１２８】
一つの例として、迷路状に形成された仮想空間が複雑なために、プレイヤが次の目標位置にたどり着けない場合がある。所定の時間以上、プレイヤが操作を行わないと、プレイヤからの操作に依らず、キャラクタ３０１が目標位置３０３に向けて移動を開始する。プレイヤは、キャラクタ３０１が移動する状態を確認して、目標位置３０３までの道順を覚える。プレイヤが操作を開始すると、キャラクタ３０１が移動する前の復帰位置３０６が、プレイヤ３０１の現在位置３０２となる。プレイヤは、先ほど覚えた道順通りにキャラクタ３０１を移動させることにより、キャラクタ３０１を目標位置３０３まで移動させることができる。
【０１２９】
キャラクタ３０１の移動に伴い、当該移動に対応付けられる操作表示３０７を表示することができる。操作表示３０７及び経路３０８を表示するか否かは任意であり、プレイヤからの指示入力に基づいて、表示及び非表示の設定を切り替えることもできる。
【０１３０】
また、図７Ａに示すように、復帰位置３０６に復帰キャラクタ３０５を表示することもできる。復帰キャラクタ３０５を表示することにより、誘導モードから通常モードに設定が切り替わる場合に、キャラクタ３０１が復帰する状態をプレイヤに対してわかりやすく示すことができる。復帰キャラクタ３０５を表示するか否かは任意であり、また、復帰キャラクタ３０５の色彩及び透明度を任意に変更することもできる。例えば、あらかじめ定められた設定、または、プレイヤから入力された設定に基づいて、半透明で表示された復帰キャラクタ３０５が復帰位置３０６に表示される。誘導モードにおいても、キャラクタ３０１が復帰する位置や状態をプレイヤは認識することができる。
【０１３１】
図９は、キャラクタ３０１が経路３０８に近づくように移動する例を説明するための図である。移動部２０５は、図９に示すように、キャラクタ３０１の現在位置３０２が経路３０８上に存在しない場合、キャラクタ３０１を経路３０８に近づけるように移動させる。移動部２０５は、現在位置３０２から経路３０８までの最短距離でキャラクタ３０１を移動させることもでき、また、障害物３０４等がある場合には迂回移動させることもできる。
【０１３２】
次に、設定部２０４は、誘導モードに設定された状態において、プレイヤからの指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。当該判定に基づいて、誘導モードの設定を継続するか、誘導モードから通常モードに設定を変更するかが決定される。
【０１３３】
プレイヤからの指示入力がない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）、設定部２０４は、誘導モードの設定を継続する（ステップＳ１０８）。誘導モードの設定が継続されて、キャラクタ３０１は経路３０８上を目標位置３０３に向けて移動を続ける。
【０１３４】
一方、プレイヤからの指示入力がある場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、移動部２０５は、記憶部２０１に記憶されるキャラクタ３０１の現在位置３０２を復帰位置３０６として更新する（ステップＳ１１１）。
【０１３５】
移動部２０５は、誘導モードから通常モードに移行した際に、プレイヤからの最初の指示入力に基づいて、キャラクタ３０１を移動させることもできる。例えば、プレイヤがキャラクタ３０１を上に移動させる指示入力を行った場合、現在位置３０２が復帰位置３０６として更新されて、誘導モードから通常モードに移行する。さらに、通常モードにおいては、誘導モードにおいて入力された指示入力に基づいて、キャラクタ３０１を上に移動させることもできる。また、プレイヤからの最初の指示入力を無視することにより、通常モードにおいて、キャラクタ３０１を移動させないこともできる。
【０１３６】
その後、設定部２０４は、誘導モードから通常モードに設定を変更し、（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３７】
以上の処理により、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【０１３８】
（実施形態２）
次に、ゲーム装置２００により実現される例として、仮想空間が３次元空間で表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１３９】
図１０は、三人称視点から仮想空間を見たゲーム画面例を示す図である。プレイヤは、２次元平面と同様に、キャラクタ３０１を操作することにより、目標位置３０３まで移動させる。
なお、キャラクタ３０１は、升目を一升ずつ移動することもでき、また、升目に依らず連続して移動することもできる。
【０１４０】
所定の時間内にプレイヤからの指示入力がない場合、または、通常モードから誘導モードに設定を変更する旨の指示入力がプレイヤからある場合、通常モードから誘導モードに移行して、移動部２０５は、キャラクタ３０１を目標位置３０３まで移動させる。
【０１４１】
図１１ＡからＣは、誘導モードにおけるキャラクタ３０１の移動を説明するための図である。表示部２０２は、図１１ＡからＣに示すように、経路３０８に沿って、キャラクタ３０１を移動させる表示を行う。また、表示部２０２は、キャラクタ３０１の移動に対応する操作が表示される操作表示３０７を表示することもできる。
【０１４２】
操作表示３０７は、図１１ＡからＣに示すように、キャラクタ３０１が一升分前進すると、前進操作に対応する上矢印（上ボタン）が表示され、さらにキャラクタ３０１が一升分前進すると、さらに、上矢印が追加されて表示される。操作表示３０７には、キャラクタ３０１の行動に対応する操作方法が表示される。操作表示３０７には、誘導モードにおけるキャラクタ３０１のすべての行動に対応する操作を表示することもでき、また、例えば、最新の１０回分の操作のみを表示することもできる。
【０１４３】
図１２は、一人称視点から仮想空間を表示した図である。表示部２０２は、図１２に示すように、誘導モードの間、三人称視点から一人称視点に切り替えて、仮想空間を表示することもできる。視点の位置を一人称に切り替えることにより、経路３０８をより強調して表示することができる。また、視点の位置が三人称から一人称に切り替わることにより、現在の設定が誘導モードであることをプレイヤは認識することができる。なお、一人称視点の場合、仮想領域内にキャラクタ３０１は表示されないが、現在位置３０２にキャラクタ３０１が存在している。
【０１４４】
図１３は、キャラクタ３０１の背後の位置に配置された三人称視点より、さらに後方に位置する三人称視点から仮想空間を表示した図である。キャラクタ３０１の全体画像を表示できる位置から仮想空間を表示することにより、キャラクタ３０１の動作がより明確に表示される。
【０１４５】
以上の処理により、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【０１４６】
（実施形態３）
次に、ゲーム装置２００により実現される例として、目標位置までの移動方法に加えて、キャラクタを動作させる動作方法が表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１４７】
図１４は、横スクロール型のアクションゲームのゲーム画面例を示す図である。当該ゲームは、敵キャラクタ３０９にダメージを与えて倒しながらキャラクタ３０１を進めていくゲームである。
【０１４８】
例えば、敵キャラクタ３０９の頭部が弱点であり、当該頭部を攻撃することにより敵キャラクタ３０９にダメージを与えて倒すことができる場合、キャラクタ３０１の目標位置３０３は、敵キャラクタ３０９の弱点である頭部となる。キャラクタ３０１が進む経路３０８には、目標位置３０３までの順路に加えて、さらに、キャラクタ３０１を動作させるコマンドも記憶される。当該コマンドは、例えば、ジャンプ、攻撃、防御等、キャラクタ３０１を動作させる任意の情報である。
【０１４９】
誘導モードに移行すると、移動部２０５は、図１４に示すように、キャラクタ３０１を目標位置３０３まで経路３０８に沿って移動させる。移動部２０５は、キャラクタ３０１が目標位置３０３に到達すると、敵キャラクタ３０９を攻撃するようにキャラクタ３０１を行動させる。表示部２０２は、キャラクタ３０１が目標位置３０３まで移動する様子、及び、当該キャラクタ３０１からの攻撃により敵キャラクタ３０９がダメージを受けている様子を表示する。また、表示部２０２は、キャラクタ３０１の移動に対応する操作が表示される操作表示３０７を表示することもできる。操作表示３０７には、キャラクタ３０１を右側に移動させる右矢印と、キャラクタ３０１を目標位置３０３まで到達させるためのジャンプの印と、敵キャラクタ３０９を攻撃するための攻撃の印と、が表示される。
【０１５０】
プレイヤは、誘導モードにおけるキャラクタ３０１の移動及び動作を確認することにより、敵キャラクタ３０９を倒してゲームを進める方法を認識することができる。
【０１５１】
以上の処理により、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【０１５２】
（実施形態４）
次に、ゲーム装置２００により実現される例として、キャラクタを動作させる動作方法が主として表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１５３】
図１５は、キャラクタ同士を戦わせる対戦格闘ゲームのゲーム画面例を示す図である。対戦格闘ゲームは、プレイヤがコントローラ１０５をそれぞれ操作して、攻撃や守備（防御）といった動作をキャラクタ３０１に指示する。そして、キャラクタ３０１を巧みに操り、より多くのダメージを敵キャラクタ３０９に与えたプレイヤがゲームの勝者となる。
【０１５４】
一般的な対戦格闘ゲームでは、特殊なコマンドを入力することによって、敵キャラクタ３０９に多くのダメージを与えることができる。しかし、ゲームに不慣れなプレイヤは、当該特殊なコマンドを上手に入力できないため、ゲームの進行が思うように運ばず、ゲームを十分に楽しめない場合がある。そこで、コンピュータとの対戦において、プレイヤにコマンドの入力を適切に誘導する実施形態を説明する。
【０１５５】
記憶部２０１には、キャラクタ３０１を動作させるコマンドが記憶される。当該コマンドは、例えば、上段パンチ、下段キック、ジャンプ等、キャラクタ３０１を動作させる任意の情報である。また、記憶部２０１には、キャラクタ３０１の現在の状態及び復帰用の状態を示すキャラクタ３０１の体力、キャラクタ３０１の向きや姿勢等、任意の情報が記録される。
【０１５６】
所定の時間内にプレイヤからの指示入力がない場合、または、通常モードから誘導モードに設定を変更する旨の指示入力がプレイヤからある場合、移動部２０５は、記憶部２０１に記憶されたコマンド等に基づいて、キャラクタ３０１を動作させる。表示部２０２は、キャラクタ３０１等の動作に応じた様子を表示する。
【０１５７】
移動部２０５は、人間のプレイヤが指示入力をしているのと同じようにキャラクタ３０１を動作させるアルゴリズムに基づいて、キャラクタ３０１を動作させる。移動部２０５は、敵キャラクタ３０９の姿勢（立っている、倒れている、しゃがんでいる等）、キャラクタ３０１の体力ゲージ３１０、敵キャラクタ３０９の体力ゲージ３１１、キャラクタ３０１と敵キャラクタ３０９との距離３１２等に基づいて、コマンドを選択してキャラクタ３０１を動作させる。
【０１５８】
例えば、距離３１２が大きいときには、離れた距離でも敵キャラクタ３０９にダメージを与えることができるコマンドが選択され、また、敵キャラクタ３０９の体力ゲージ３１１が大きいときには大きなダメージを与えるコマンド、小さいときには小さいダメージを与えるコマンドが選択される。また、キャラクタ３０１が一方的にダメージを受けているときには、ダメージを軽減するコマンドや、敵キャラクタ３０９からの攻撃をかわすコマンドが選択される。
つまり、誘導モードにおいて、移動部２０５は、ゲームの状況（例えば、距離、体力ゲージ、大差で負けている等）に応じて、キャラクタ３０１を動作させる。
【０１５９】
表示部２０２は、移動部２０５により選択されたキャラクタ３０１を動作させるためのコマンドを操作表示３０７として表示することもできる。
【０１６０】
キャラクタ３０１の現在の状態を含めたゲームの状況に基づいてキャラクタ３０１が動作するため、プレイヤは、ゲームの状況に基づくキャラクタ３０１を動作させる方法を認識することができる。
【０１６１】
以上の処理により、キャラクタを操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【０１６２】
なお、本発明は上記実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１６３】
プレイヤが操作を行うことができるキャラクタは、１つに限定されず、複数のキャラクタを操作することができる。複数のキャラクタがいる場合、移動部２０５は、すべてのキャラクタを移動させることもでき、また、一部のキャラクタのみを移動させることもできる。
【０１６４】
１人のプレイヤが複数のキャラクタを操作してもよく、複数のプレイヤによって操作されてもよい。
【０１６５】
領域３００内には、キャラクタ３０１の移動を防ごうとするいわゆる敵キャラクタ等、任意のオブジェクトを表示することができる。誘導モードの間、移動部２０５は、キャラクタ３０１と敵キャラクタとの当たり判定を行わずに、キャラクタ３０１を移動させることもでき、また、敵キャラクタとの戦闘行動を含めてキャラクタ３０１を移動させることもできる。また、誘導モードの間、表示部２０２は、敵キャラクタを表示しないこともできる。
【０１６６】
キャラクタ３０１と復帰キャラクタ３０５との距離が所定の範囲内の場合には、復帰キャラクタ３０５を表示しないこともできる。図１６は、復帰キャラクタ３０５の表示例を示す図である。図１６に示すように、キャラクタ３０１（現在位置３０２）と復帰キャラクタ３０５（復帰位置３０６）との距離が近い場合には、復帰キャラクタ３０５を表示しない、または、復帰キャラクタ３０５の透明度を高くすることにより、キャラクタ同士が重なり合うことを防止して、キャラクタ３０１が移動する状態等をプレイヤにわかりやすく表示することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  表示部
２０３  受付部
２０４  設定部
２０５  移動部
２０６  サーバ装置
３００  領域
３０１  キャラクタ
３０２  現在位置
３０３  目標位置
３０４  障害物
３０５  復帰キャラクタ
３０６  復帰位置
３０７  操作表示
３０８  経路
３０９  敵キャラクタ
３１０  キャラクタの体力ゲージ
３１１  敵キャラクタの体力ゲージ
３１２  キャラクタと敵キャラクタとの距離
【図１】
2010187940.tif 000003
【図２】
2010187940.tif 000004
【図３】
2010187940.tif 000005
【図４】
2010187940.tif 000006
【図５】
2010187940.tif 000007
【図６】
2010187940.tif 000008
【図７Ａ】
2010187940.tif 000009
【図７Ｂ】
2010187940.tif 000010
【図８】
2010187940.tif 000011
【図９】
2010187940.tif 000012
【図１０】
2010187940.tif 000013
【図１１Ａ】
2010187940.tif 000014
【図１１Ｂ】
2010187940.tif 000015
【図１１Ｃ】
2010187940.tif 000016
【図１２】
2010187940.tif 000017
【図１３】
2010187940.tif 000018
【図１４】
2010187940.tif 000019
【図１５】
2010187940.tif 000020
【図１６】
2010187940.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成22年4月14日(2010.4.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備え、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示し、
前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた状態変化の速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備え、
前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備え、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示し、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在の状態を追跡し、当該オブジェクトの状態が所定の目標状態に至ると、前記所定のアルゴリズムにより、前記追跡された状態の履歴を辿るように指示入力を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備え、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、前記追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように前記記憶部を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在の状態を追跡し、当該オブジェクトの状態が所定の目標状態に至ると、前記所定のアルゴリズムにより、前記追跡された状態の履歴を辿るように指示入力を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、前記追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように前記記憶部を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２、４、６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が、
（ｄ）通常モードである間、前記受付部が受け付けた指示入力の種類に基づいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動するように前記記憶部を更新し、
前記表示部は、前記表示の状態が誘導モードである間、前記オブジェクトが移動すると当該移動に対応付けられる指示入力の種類をさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項２、４、６乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域を表示し、当該領域内に前記オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項２、４、６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記表示の状態が誘導モードである間、前記オブジェクトの色彩もしくは透明度を変更して表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項２、４、６乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記オブジェクトを前記復帰位置にさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備え、
前記表示工程では、前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示し、
前記移動工程では、前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた状態変化の速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備え、
前記移動工程では、前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備え、
前記表示工程では、前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示し、
前記移動工程では、前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在の状態を追跡し、当該オブジェクトの状態が所定の目標状態に至ると、前記所定のアルゴリズムにより、前記追跡された状態の履歴を辿るように指示入力を生成する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備え、
前記移動工程では、前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、前記追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように前記記憶部を更新する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
コンピュータを、
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させ、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示し、
前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた状態変化の速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータを、
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させ、
前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータを、
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させ、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示し、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在の状態を追跡し、当該オブジェクトの状態が所定の目標状態に至ると、前記所定のアルゴリズムにより、前記追跡された状態の履歴を辿るように指示入力を生成する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
コンピュータを、
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
（ａ）通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
（ｂ）誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
（ｃ）誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させ、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、前記追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように前記記憶部を更新する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。