(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容が取得される。行動指示受付手段（７６）は第１のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける。行動制御手段（７８）は、第１のゲームキャラクタへの行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を第１のゲームキャラクタに実行させる。制限手段（８０）は、第１のゲームキャラクタの行動の実行を、第１のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶されるパラメータに基づいて制限する。【選択図】図１０
2010162115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
第１のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段と、
前記第１のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第１のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段と、
前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行開始を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて待機させる待機手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記待機手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行開始の待機時間を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制限することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記行動指示受付手段は、前記第１のゲームキャラクタの行動の目標位置又は目標方向に関する指示を受け付け、
前記制限手段は、前記目標位置又は前記目標方向を評価する目標位置／方向評価手段を含み、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記評価手段の評価結果と、に基づいて制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
第１のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付ステップと、
前記第１のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第１のゲームキャラクタに実行させる行動制御ステップと、
前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、
第１のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段、
前記第１のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第１のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段、及び、
前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタへの行動指示が受け付けられた場合に該行動指示に対応する行動をゲームキャラクタが実行するゲームが知られている。例えば、選手キャラクタへの行動指示が受け付けられた場合に該行動指示に対応する行動を選手キャラクタが実行するスポーツゲーム（例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、又は野球ゲームなど）が知られている。
【０００３】
例えばスポーツゲームにおいて、第１の選手キャラクタ及び第２の選手キャラクタが連携して行動するように、第１の選手キャラクタ及び第２の選手キャラクタを操作することが可能である。例えばサッカーゲームにおいて、ユーザは、第１の選手キャラクタがボールを保持している状態で、ユーザは、第１の選手キャラクタの味方である第２の選手キャラクタに対してフリースペースに移動するように指示し、その後、第２の選手キャラクタがフリースペースに移動したタイミングを見計らって第２の選手キャラクタへのパスを第１の選手キャラクタに指示するといった具合に、第１の選手キャラクタ及び第２の選手キャラクタをこれらの選手キャラクタが連携して行動するように操作することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１７５２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、例えば実際のスポーツの試合では、選手同士の連携動作（連携プレー）が円滑に行われるか否かはそれらの選手同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって左右される。このため、上記のようなゲームにおいても、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるようになれば、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、第１のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段と、前記第１のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第１のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段と、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、第１のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付ステップと、前記第１のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第１のゲームキャラクタに実行させる行動制御ステップと、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、第１のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段、前記第１のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第１のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段、及び、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行開始を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて待機させる待機手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記待機手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行開始の待機時間を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制限するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記行動指示受付手段は、前記第１のゲームキャラクタの行動の目標位置又は目標方向に関する指示を受け付けるようにしてもよい。前記制限手段は、前記目標位置又は前記目標方向を評価する目標位置／方向評価手段を含み、前記第１のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記評価手段の評価結果と、に基づいて制限するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態の概要を説明するための図である。
【図１０】本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】選手状態データの一例を示す図である。
【図１２】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】待機時間データの一例を示す図である。
【図１５】第１変形例において実行される処理の一例を説明するためのフロー図である。
【図１６】第１変形例における待機時間データの一例を示す図である。
【図１７】第２変形例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１８】第２変形例において実行される処理の一例を説明するためのフロー図である。
【図１９】第２変形例における基準値データの一例を示す図である。
【図２０】第２変形例における待機時間データの一例を示すである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３０、スピーカ３１、光ディスク３２及びメモリカード３３を含んで構成される。モニタ３０及びスピーカ３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３０としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３１としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及び操作入力部２１を含んで構成される。
【００２１】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが書き込まれる。主記憶１４はマイクロプロセッサ１３の作業用としても用いられる。
【００２２】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）をスピーカ３１から出力する。
【００２３】
光ディスクドライブ１７は光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２４】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２５】
コントローラインタフェース２０は複数のコントローラ２２を接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。
【００２６】
操作入力部２１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部２１は、例えば特許３２６２６７７号公報に開示される技術を用いて実現されるものであり、モニタ３０に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部２１は、一又は複数のコントローラ２２と、発光部２５とを含む。図２は操作入力部２１の一例を示し、図３はコントローラ２２の一例を示す。
【００２７】
図２に示すように、発光部２５は複数の光源を含み、モニタ３０の上部に配置される。図２に示す例では、発光部２５の両端部に光源３４ａ，３４ｂが設けられている。なお、発光部２５はモニタ３０の下部に配置されるようにしてもよい。
【００２８】
図３に示すように、コントローラ２２は方向ボタン３６、ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃを含む。方向ボタン３６は十字形状を有し、一般的に方向指示操作に用いられる。ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃは各種ゲーム操作に用いられる。また図１に示すように、コントローラ２２は撮像部２３と撮影画像解析部２４とを含む。撮像部２３は例えばＣＣＤなどの撮像素子であり、コントローラ２２の前端部２２ａ（一の側面）に設けられる。撮影画像解析部２４は例えばマイクロプロセッサであり、コントローラ２２に内蔵される。
【００２９】
ユーザがコントローラ２２の前端部２２ａをモニタ３０の方に向けると、撮像部２３の撮影画像には光源３４ａ，３４ｂが写し出される。撮影画像解析部２４は撮影画像に写し出された光源３４ａ，３４ｂの位置を解析し、その解析結果に基づいてコントローラ２２の位置及び傾きを取得する。例えば、撮影画像解析部２４は、所定の基準位置３５に対するコントローラ２２の相対位置と、光源３４ａ及び光源３４ｂを結ぶ直線に対するコントローラ２２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０は、基準位置３５と、モニタ３０に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報を記憶しており、この情報と、撮影画像解析部２４によって取得されるコントローラ２２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置（Ｐ）のスクリーン座標値（スクリーン座標系の座標値）を取得する。なお以下では、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置（Ｐ）のことを「コントローラ２２の指示位置」と記載する。
【００３０】
コントローラ２２からマイクロプロセッサ１３に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２２の操作状態を表す操作信号がコントローラインタフェース２０を介して送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ２２を識別する識別情報と、コントローラ２２の各ボタンの押下状態を示す情報と、コントローラ２２の指示位置を特定するための情報（撮影画像解析部２４によって取得されるコントローラ２２の位置及び傾きを示す情報）と、が含まれる。マイクロプロセッサ１３は、各コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、そのコントローラ２２の指示位置を特定したり、そのコントローラ２２において方向ボタン３６、ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃが押下されたか否かを判定する。
【００３１】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザによって操作される操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３２から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、操作対象チームは一人のユーザによって操作され、対戦相手チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００３２】
サッカーゲームを実現するために、仮想３次元空間（ゲーム空間）が主記憶１４に構築される。図４は仮想３次元空間の一例を示す。図４に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５０と、が配置される。なお、図４では省略されているが、フィールド４２上には、操作対象チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ４８と、が配置される。
【００３３】
ゴール４４の一方は操作対象チームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴール４４内にボール５０が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３４】
選手キャラクタ４６，４８とボール５０とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６，４８とボール５０とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ４６，４８の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４６，４８とボール５０とが関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持している」というように記載する。
【００３５】
また、仮想３次元空間４０には仮想カメラ５２（視点）が設定される。仮想３次元空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３０に表示される。例えば、ボール５０が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５２は例えばボール５０の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。
【００３６】
図５はゲーム画面の一例を示す。図５に示すように、ゲーム画面６０には、仮想３次元空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面６０には、ユーザのコントローラ２２の指示位置を示すカーソル６２が表示される。図５ではカーソル６２の形状が円形状になっているが、円形以外の形状であってもよい。なお図５に示すゲーム画面６０では、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６ａ，４６ｂと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４８ａと、が表示されており、選手キャラクタ４６ｂがボール５０を保持している。
【００３７】
１１体の選手キャラクタ４６及び１１体の選手キャラクタ４８は基本的にコンピュータによって制御され、自律的に行動する。ただし、ユーザは操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６に対して各種行動指示を与えることができる。ユーザは、例えば移動方向やキック方向などを指示を、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６に与えることができる。
【００３８】
例えば図５に示すような状態において、ユーザは、選手キャラクタ４６ａと、ボール５０を保持している選手キャラクタ４６ｂと、が連携して行動するように操作することができる。以下、このような操作の一例について説明する。ここでは具体的な例として、所望の位置（例えばフリースペース）への移動を選手キャラクタ４６ａに開始させた後、選手キャラクタ４６ａへのパスを選手キャラクタ４６ｂに行わせる場合の操作について説明する。
【００３９】
まず、ユーザは選手キャラクタ４６ａを選択する。つまり、ユーザは選手キャラクタ４６ａをコントローラ２２の前端部２２ａで指し示し、選手キャラクタ４６ａまでカーソル６２を移動させる。そして、ユーザは選択ボタン（例えばボタン３７ｂ）を押す。この場合のゲーム画面６０の一例を図６に示す。
【００４０】
その後、ユーザは移動目標位置設定ボタン（例えばボタン３７ｃ）を押しながらカーソル６２を選手キャラクタ４６ａから所望の移動目標位置まで移動させる。この場合のゲーム画面６０の一例を図７に示す。図７に示すように、この場合のゲーム画面６０には、選手キャラクタ４６ａからカーソル６２への矢印６４が表示される。この状態でユーザが設定ボタンの押下を解除すると、その時点のカーソル６２の位置（カーソル６２の表示位置に対応する仮想３次元空間４０内の位置）が選手キャラクタ４６ａの移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定された選手キャラクタ４６ａは移動目標位置に向けて移動を開始する。
【００４１】
その後、ユーザは選手キャラクタ４６ａが移動目標位置まで移動したタイミングを見計らって、選手キャラクタ４６ａへのパスを選手キャラクタ４６ｂに指示する。具体的には、ユーザは選手キャラクタ４６ａをコントローラ２２の前端部２２ａで指し示すことによって、選手キャラクタ４６ａまでカーソル６２を移動させる。そしてユーザはパスボタン（例えばボタン３７ａ）を押下すると、選手キャラクタ４６ｂから選手キャラクタ４６ａに向かってボール５０が移動を開始する。この場合のゲーム画面６０の一例を図８に示す。
【００４２】
以上のようにして、ユーザは選手キャラクタ４６ａ，４６ｂが連携して行動するように操作することができる。
【００４３】
以下、ゲーム装置１０において、選手キャラクタ４６同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらの選手キャラクタ４６の連携動作（連携プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させるための技術について説明する。
【００４４】
図９は上記技術の概要を説明するための図である。ここでは具体的な例として、選手キャラクタ４６ａ，４６ｂの関係（例えば連携度又は相性など）によって、図５〜図８を用いて説明した選手キャラクタ４６ａ，４６ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるように図る場合について説明する。なお、図９におけるＴ軸は時間軸を示している。また図９において「選手キャラクタＡ」は選手キャラクタ４６ａに対応しており、「選手キャラクタＢ」は選手キャラクタ４６ｂに対応している。
【００４５】
図９に示すように、選手キャラクタＡへの移動指示が行われた場合、待機時間（ｗｔ）が経過するまで、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡは開始しないようになっている。この場合、待機時間（ｗｔ）は選手キャラクタＡ，Ｂの関係（例えば連携度又は相性など）によって決定される。例えば、選手キャラクタＡ，Ｂの間の連携度が比較的低い場合には待機時間（ｗｔ）が比較的長く設定される。この場合、待機時間（ｗｔ）が長くなることによって、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡが開始するタイミングも遅れる。このように、選手キャラクタＡの移動開始タイミングが遅れることによって、両選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。
【００４６】
なお、選手キャラクタＡ，Ｂの間の連携度が非常に低い場合には、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡは実行しなくなる。このように選手キャラクタＡの移動を実行させないことによって、両選手キャラクタＡ，Ｂの連携が非常に悪いことをユーザに実感させることが可能になる。
【００４７】
また、選手キャラクタＡ，Ｂの間の連携度が非常に高い場合には待機時間（ｗｔ）が非常に短い時間（例えば０）に設定される。この場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡは速やかに開始するようになり、両選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が非常に円滑に行われていることをユーザに実感させることが可能になる。
【００４８】
図１０は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部７０、行動指示受付部７６、行動制御部７８、及び制限部８０を含む。例えば、ゲームデータ記憶部７０は主記憶１４及び光ディスク３２によって実現され、他の機能ブロックは、マイクロプロセッサ１３がプログラムを実行することによって実現される。
【００４９】
ゲームデータ記憶部７０はサッカーゲームを実現するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部７０はゲーム状況データ記憶部７２及びパラメータ記憶部７４を含む。
【００５０】
ゲーム状況データ記憶部７２はサッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）カーソル６２の現在の位置を示すデータ
（２）各選手キャラクタ４６，４８の現在の状態を示すデータ
（３）ボール５０の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度など）を示すデータ
（４）仮想カメラ５２の現在の状態（位置及び視線方向など）を示すデータ
（５）両チームの得点を示すデータ
（６）経過時間を示すデータ
【００５１】
図１１は選手キャラクタ４６，４８の現在の状態を示す選手状態データの一例を示す。図１１に示す選手状態データは、「選手ＩＤ」、「位置」、「姿勢」、「移動方向」、及び「ボール保持フラグ」フィールドなどを含んでいる。
【００５２】
「選手ＩＤ」フィールドは選手キャラクタ４６，４８を一意に識別する情報を示す。図１１において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」は操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６の選手ＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４８の選手ＩＤである。「位置」フィールドは選手キャラクタ４６，４８の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ４６，４８の現在の姿勢を示す。「移動方向」フィールドは、選手キャラクタ４６，４８の現在の移動方向を示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持していることを示す。
【００５３】
パラメータ記憶部７４は選手キャラクタ４６，４８に関する各種パラメータを記憶する。特に、パラメータ記憶部７４は、操作対象チームに所属する２体の選手キャラクタ４６の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ４６の関係（例えば連携度又は相性等）に関するパラメータを記憶する。
【００５４】
図１２はパラメータ記憶部７４に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図１２に示す連携度パラメータデータは「選手キャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、操作対象チームに所属する２体の選手キャラクタ４６の選手ＩＤの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは２体の選手キャラクタ４６の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは０〜１００の数値をとり、連携度パラメータの値が高い程、２体の選手キャラクタ４６の連携度が高いことを示す。
【００５５】
行動指示受付部７６は選手キャラクタ４６への行動指示を受け付ける。例えば、移動指示（移動目標位置又は移動目標方向の指示）、パス指示（パス目標位置又はパス目標方向の指示）、又はシュート指示などが受け付けられる。
【００５６】
行動制御部７８は、操作対象チームに属する第１の選手キャラクタ４６への行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を該第１の選手キャラクタ４６に実行させる。例えば、第１の選手キャラクタ４６への移動指示が受け付けられた場合、該移動指示に従って該第１の選手キャラクタ４６を移動させる。
【００５７】
制限部８０は、第１の選手キャラクタ４６の行動の実行を、第１の選手キャラクタ４６と、基準選手キャラクタである第２の選手キャラクタ４６と、の組合せに対応づけてパラメータ記憶部７４に記憶されるパラメータに基づいて制限する。「基準選手キャラクタ」とは、例えば、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ボール５０を保持している選手キャラクタ４６である。この場合、「基準選手キャラクタ」は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６のうちで切り替わることになる。なお、「基準選手キャラクタ」とは、操作対象チームに所属する選手キャラクタ４６のうちから予め選択された選手キャラクタ４６であってもよい。
【００５８】
例えば、制限部８０は、ユーザが指示した行動を第１の選手キャラクタ４６が実行することを、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて抑止する。つまり、「行動の実行を制限する」とは「行動の実行を抑止する」ことが含まれる。例えば、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との組合せに対応する連携度パラメータの値が非常に低い場合には、ユーザが指示した行動を第１の選手キャラクタ４６が実行することが抑止される。
【００５９】
また例えば、制限部８０は、ユーザが指示した行動を第１の選手キャラクタ４６が実行開始することを、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて待機させる。つまり、「行動の実行を制限する」とは「行動を直ちに開始させずに待機させる」ことが含まれる。
【００６０】
制限部８０は、ユーザが指示した行動を第１の選手キャラクタ４６が実行開始することを、基準タイミングから待機時間が経過するまで待機させ、基準タイミングから待機時間が経過した場合に待機を解除する。「基準タイミング」とは、例えば、第１の選手キャラクタ４６への行動指示が受け付けられたタイミングに基づくタイミングであり、具体的には、第１の選手キャラクタ４６への行動指示が受け付けられたタイミング自体である。
【００６１】
また制限部８０は、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて待機時間の長さを制御する。例えば、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合に待機時間が比較的長くなるように制御される。
【００６２】
ここで、行動制御部７８及び制限部８０を実現するための処理について説明する。ここでは具体的な例として、例えば図５に示すように選手キャラクタ４６ｂがボール５０を保持している状態で、ユーザが選手キャラクタ４６ａの移動目標位置を指定した場合に実行される処理について説明する。図１３は本処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１３は光ディスク３２から読み出されたプログラムに従って、図１３に示す処理を実行する。なお図１３において、「選手キャラクタＡ」は、ユーザによって移動目標位置が指定された選手キャラクタ４６ａに対応し、「選手キャラクタＢ」は、ボール５０を保持している選手キャラクタ４６ｂに対応する。以下の説明においても、選手キャラクタ４６ａを「選手キャラクタＡ」と記載し、選手キャラクタ４６ｂを「選手キャラクタＢ」と記載する。また、この場合、選手キャラクタＡが上記の「第１の選手キャラクタ４６」に対応し、選手キャラクタＢが上記の「第２の選手キャラクタ４６」に対応する。
【００６３】
図１３に示すように、まずマイクロプロセッサ１３（制限部８０）は選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）を取得する（Ｓ１０１）。すなわち、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）が連携度パラメータデータ（図１２参照）から読み出される。
【００６４】
その後、マイクロプロセッサ１３（制限部８０）は、Ｓ１０１で取得した連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値（３０）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値未満である場合、本処理は終了する。この場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡは実行しない。このように、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が非常に低い場合には、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡは実行しない。その結果、選手キャラクタＡ，Ｂの連携が非常に悪いことをユーザに実感させることが可能になる。
【００６５】
一方、連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値以上である場合、マイクロプロセッサ１３（制限部８０）は連携度パラメータ（ｐ）の値に対応する待機時間（ｗｔ）を取得する（Ｓ１０３）。
【００６６】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と待機時間（ｗｔ）とを対応づけてなる待機時間データが光ディスク３２から読み出される。図１４は待機時間データの一例を示す。図１４に示す待機時間データはテーブル形式のデータとなっており、この待機時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値範囲「３０≦ｐ＜６０」に対応する待機時間（ｗｔ）として「Ｔ１」が設定されており、値範囲「６０≦ｐ＜８０」に対応する待機時間（ｗｔ）として「Ｔ２」が設定されている。また、「Ｔ１」，「Ｔ２」は「Ｔ１＞Ｔ２」の関係を有している。すなわち、図１４に示す待機時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合には連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的高い場合に比べて待機時間（ｗｔ）が長くなるように設定されている。さらに、図１４に示す待機時間データでは、値範囲「８０≦ｐ」に対応する待機時間（ｗｔ）として「０」が対応づけられている。すなわち、図１４に示す待機時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）の値が非常に高い場合に待機時間（ｗｔ）が０になるように設定されている。
【００６７】
なお、待機時間データは数式形式のデータであってもよい。すなわち、待機時間データは、連携度パラメータ（ｐ）の値を代入することによって待機時間（ｗｔ）が算出されるような数式形式のデータであってもよい。また、待機時間データはプログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【００６８】
待機時間（ｗｔ）が取得された後、マイクロプロセッサ１３（制限部８０）は基準タイミングから待機時間（ｗｔ）が経過したか否かを監視する（Ｓ１０４）。そして、待機時間（ｗｔ）が経過した場合、マイクロプロセッサ１３（行動制御部７８）は、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡに開始させる（Ｓ１０５）。この場合、選手キャラクタＡの「移動方向」フィールドが、選手キャラクタＡの現在位置から移動目標位置への方向に更新される。以降、選手キャラクタＡはユーザが指定した移動目標位置に向けて移動するようになる。
【００６９】
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が「３０≦ｐ＜６０」又は「６０≦ｐ＜８０」を満たす場合、連携度パラメータの値（ｐ）の値が属する値範囲に応じて、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタＡの移動が待機され、選手キャラクタＡが移動目標位置への移動を開始するのが遅れる。その結果として、選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることが可能になる。
【００７０】
また、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が「８０≦ｐ」を満たす場合、すなわち、連携度パラメータ（ｐ）の値が非常に高い場合には、待機時間（ｗｔ）が０に設定される。このため、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタＡの移動が待機されず、選手キャラクタＡが移動目標位置への移動を速やかに開始するようになる。その結果として、選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。
【００７１】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、選手キャラクタＡ，Ｂ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によって選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００７２】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７３】
［第１変形例］
第１変形例は、制限部８０が、第１の選手キャラクタ４６の行動の実行を、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との組合せに対応する連携度パラメータと、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との間の距離と、に基づいて制限する点に特徴がある。
【００７４】
第１変形例では、例えば図１５に示す処理が図１３のＳ１０３の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が所定値（３０）以上である場合（Ｓ１０２：Ｎ）、マイクロプロセッサ１３（制限部８０）は選手キャラクタＡ，Ｂの間の距離（ｄ）を取得する（Ｓ２０１）。そして、マイクロプロセッサ１３は連携度パラメータ（ｐ）の値と距離（ｄ）との組合せに対応する待機時間（ｗｔ）を取得する（Ｓ２０２）。
【００７５】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と距離（ｄ）との組合せに待機時間（ｗｔ）を対応づけてなる待機時間データが光ディスク３２から読み出される。第１変形例における待機時間データの一例を図１６に示す。図１６に示す待機時間データでは、連携度パラメータ（ｐ）が「３０≦ｐ＜８０」である場合において、距離（ｄ）が比較的長い場合には距離（ｄ）が比較的低い場合に比べて待機時間（ｗｔ）が長くなるように設定されている。
【００７６】
待機時間（ｗｔ）が取得された後、基準タイミングから待機時間（ｗｔ）が経過したか否かが監視され（Ｓ１０４）、待機時間（ｗｔ）が経過した場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡが開始する（Ｓ１０５）。
【００７７】
第１変形例によれば、選手キャラクタＡ，Ｂの間の距離（ｄ）に基づいて待機時間（ｗｔ）が変化するようになる。例えば、距離（ｄ）が比較的長いと待機時間（ｗｔ）も比較的長くなり、距離（ｄ）が比較的短いと待機時間（ｗｔ）も比較的短くなる。第１変形例によれば、選手キャラクタＡ，Ｂの距離（ｄ）によって選手キャラクタＡ，Ｂの間の意思疎通が円滑に行われたり、行われなかったりし、その結果として、選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。例えば、選手キャラクタＡ，Ｂの距離（ｄ）が比較的長い場合には選手キャラクタＡ，Ｂの間の意思疎通が円滑に行われ難くなり、その結果として、選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われ難くなることをユーザに実感させることが可能になる。
【００７８】
［第２変形例］
第２変形例は、制限部８０が、第１の選手キャラクタ４６の行動の実行を、第１の選手キャラクタ４６と第２の選手キャラクタ４６との組合せに対応する連携度パラメータと、第１の選手キャラクタ４６に対して指示された行動の目標位置又は目標方向に関する評価と、に基づいて制限する点に特徴がある。
【００７９】
図１７は第２変形例における機能ブロックを示している。図１７に示すように第２変形例における制限部８０は目標位置／方向評価部８２を含む。
【００８０】
目標位置／方向評価部８２は、ユーザが第１の選手キャラクタ４６に指示した行動の目標位置又は目標方向を評価する。例えば、目標位置／方向評価部８２は、ユーザが第１の選手キャラクタ４６に指示した移動目標位置又は移動目標方向を評価する。例えば、移動目標位置が、ボール５０を保持している第２の選手キャラクタ４６からのパスを受けるのに好適な位置であるか否かが評価される。詳細については後述する（図１８のＳ３０１参照）。
【００８１】
第２変形例では、例えば図１８に示す処理が図１３のＳ１０２〜Ｓ１０４の処理の代わりに実行される。
【００８２】
図１８に示すように、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が取得された後、マイクロプロセッサ１３（目標位置／方向評価部８２）はユーザが指定した移動目標位置を評価する（Ｓ３０１）。
【００８３】
例えば、移動目標位置を評価するための複数の評価基準が光ディスク３２から読み出され、ユーザが指定した移動目標位置がそれらの複数の評価基準を満足するか否かが判定される。複数の評価基準としては例えば下記のような基準がある。
（１）移動目標位置がいわゆるフリースペース内の位置であるか。
（２）移動目標位置が対戦相手チームのゴール４４前の位置であるか。
【００８４】
なお、ユーザが指定した移動目標位置からの距離が所定距離以内の範囲に選手キャラクタ４６，４８が存在しない場合、ユーザが指定した移動目標位置がフリースペース内の位置であると判定される。また、ユーザが指定した移動目標位置が、対戦相手チームのゴール４４前の所定領域内である場合、ユーザが指定した移動目標位置が戦相手チームのゴール４４前の位置であると判定される。
【００８５】
そして、上記の判定結果に基づいて移動目標位置の評価結果が決定される。例えば、移動目標位置が満足した評価基準の数に基づいて移動目標位置の評価結果が決定される。具体的には、移動目標位置が２つの評価基準をすべて満足する場合、評価結果は最も高い評価「Ａ」になる。移動目標位置が１つの評価基準を満足する場合、評価結果は２番目に高い評価「Ｂ」になる。移動目標位置がいずれの評価基準も満足しない場合、評価結果は最も低い評価「Ｃ」になる。
【００８６】
ユーザが指定した移動目標位置の評価結果が取得された後、マイクロプロセッサ１３（制限部８０）は、ユーザが指定した移動目標位置の評価結果に対応する基準値（ｋ）を取得する（Ｓ３０２）。このステップでは、移動目標位置の評価結果と基準値（ｋ）とを対応づけてなる基準値データが光ディスク３２から読み出される。図１９は基準値データの一例を示す。図１９に示す基準値データはテーブル形式のデータとなっており、この基準値データは、移動目標位置の評価結果が比較的高い場合には移動目標位置の評価結果が比較的低い場合に比べて基準値（ｋ）が高くなるように設定されている。なお、基準値データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。
【００８７】
基準値（ｋ）が取得された後、マイクロプロセッサ１３（制限部８０）は、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が、Ｓ３０２で取得された基準値（ｋ）未満であるか否かを判定する（Ｓ３０３）。なお、このステップでは、ユーザが指定した移動目標位置の評価結果に対応する基準値（ｋ）を、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が満足するか否かが判定される。このため、このステップでは、ユーザが指定した移動目標位置の評価結果に対応するパラメータ条件を、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が満足するか否かが判定されているということができる。
【００８８】
選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が基準値（ｋ）未満である場合、本処理は終了する。この場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡは実行しない。上述のように、移動目標位置の評価結果が高い場合には移動目標位置の評価結果が低い場合に比べて基準値（ｋ）が大きくなる（図１９参照）。例えば、移動目標位置の評価結果が「Ｃ」である場合の基準値（ｋ）は「３０」となり、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が「ｐ＜３０」である場合には、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタＡの移動が抑止される。これに対し、移動目標位置の評価結果が「Ａ」である場合の基準値（ｋ）は、「３０」よりも大きい値である「５０」となり、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が「ｐ＜５０」である場合に、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタＡの移動が抑止される。このように、第２変形例では、移動目標位置の評価結果が高い程、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値として、より高い値が要求されるようになっている。すなわち、移動目標位置が操作対象チームにとって有利な位置（例えばフリースペース内の位置、対戦相手チームのゴール４４前の位置）である場合には、選手キャラクタＡ，Ｂの連携度もある程度高くなければ、そのような移動目標位置に向けて選手キャラクタＡが移動しないようになっている。
【００８９】
一方、選手キャラクタＡ，Ｂの組合せに対応する連携度パラメータ（ｐ）の値が基準値（ｋ）以上である場合、マイクロプロセッサ１３（制限部８０）は連携度パラメータ（ｐ）の値と、移動目標位置の評価結果と、の組合せに対応する待機時間（ｗｔ）を取得する（Ｓ３０４）。
【００９０】
このステップでは、連携度パラメータ（ｐ）と、移動目標位置の評価結果と、の組合せに待機時間（ｗｔ）を対応づけてなる待機時間データが光ディスク３２から読み出される。第２変形例における待機時間データの一例を図２０に示す。図２０に示す待機時間データでは、移動目標位置の評価結果が比較的高い場合には評価結果が比較的低い場合に比べて待機時間（ｗｔ）が長くなるように設定されている。また、移動目標位置の評価結果が同じ場合には、連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的低い場合に連携度パラメータ（ｐ）の値が比較的高い場合に比べて待機時間（ｗｔ）が長くなるように設定されている。
【００９１】
待機時間（ｗｔ）が取得された後、基準タイミングから待機時間（ｗｔ）が経過したか否かが監視され（Ｓ１０４）、待機時間（ｗｔ）が経過した場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタＡが開始する（Ｓ１０５）。
【００９２】
第２変形例によれば、選手キャラクタＡ，Ｂ同士の関係（例えば連携度又は相性など）と、選手キャラクタＡの行動の目標位置（又は目標方向）の評価結果と、を考慮しつつ、選手キャラクタＡ，Ｂの連携動作（連携プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００９３】
［その他の変形例］
ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。
【００９４】
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、本発明は野球ゲームにも適用することもできる。さらに、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム（アクションゲームなど）にも適用することができる。
【符号の説明】
【００９５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  マイクロプロセッサ、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  操作入力部、２２  コントローラ、２２ａ  前端部、２３  撮像部、２４  撮影画像解析部、２５  発光部、３０  モニタ、３１  スピーカ、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４ａ，３４ｂ  光源、３５  基準位置、３６  方向ボタン、３７ａ，３７ｂ，３７ｃ  ボタン、４０  仮想３次元空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６，４６ａ，４６ｂ，４８，４８ａ  選手キャラクタ、５０  ボール、５２  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  カーソル、６４  矢印、７０  ゲームデータ記憶部、７２  ゲーム状況データ記憶部、７４  パラメータ記憶部、７６  行動指示受付部、７８  行動制御部、８０  制限部、８２  目標位置／方向評価部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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