(57)【要約】【課題】再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に制御される契機を分かりにくくして、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】入賞ライン上において左のリールに「チェリー」の図柄が導出されることで入賞となる役としてチェリーＡ〜Ｇの７種類が定められ、これらの入賞時には、いずれも１入賞ライン当たり２枚のメダルが払い出される。チェリーＡに入賞すると、さらにＲＴ（Replay Time）に遊技状態が制御されるが、チェリーＢ〜Ｇに入賞しても、遊技状態がＲＴに制御されることはない。内部抽選では、チェリーＡ〜Ｇの７種類を同時に当選とする場合と、チェリーＢ〜Ｇの６種類を同時に当選とする場合がある。チェリーＡ〜Ｇに当選している場合、チェリーＡがチェリーＢ〜Ｇよりも優先して導出される。【選択図】図５
2010162404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に設定された入賞ライン上に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記複数の可変表示部のいずれにも表示結果が導出されるより前に、前記入賞ライン上に導出可能な入賞表示結果として前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段がそれぞれ操作されたときに、該導出操作手段が操作された手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記複数の可変表示部にそれぞれ表示結果を導出させる導出制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記入賞ライン上において前記複数の可変表示部のうちの第１可変表示部に導出された表示結果が該第１可変表示部で変動表示される識別情報のうちの特定種類の識別情報となり、当該入賞ライン上において該第１可変表示部とは異なる第２可変表示部に導出された表示結果が該第２可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第１種類の識別情報となる小役表示結果である第１特定小役表示結果の導出を許容する旨のみを決定する単独許容決定手段と、
前記第１特定小役表示結果の導出を許容する旨を決定するとともに、前記入賞ラインにおいて前記第１可変表示部に導出された表示結果が前記特定種類の識別情報となり、当該入賞ライン上において前記第２可変表示部に導出された表示結果が該第２可変表示部で変動表示される識別情報のうちの前記第１種類の識別情報とは異なる第２種類の識別情報となる小役表示結果である第２特定小役表示結果の導出を許容する旨を決定する同時許容決定手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記同時許容決定手段により前記第１特定小役表示結果と前記第２特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記第２可変表示部において前記第１種類の識別情報と前記第２種類の識別情報のいずれも前記入賞ライン上に導出できる手順で前記導出操作手段が操作されたときに、該第２識別情報を導出させる同時許容決定時導出制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記入賞ライン上に導出された表示結果が前記第２特定小役表示結果となったときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記入賞ライン上に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段とをさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞ライン上に導出された表示結果が前記第１特定小役表示結果となったときにも前記第２特定小役表示結果となったときにも、該第１特定小役表示結果と該第２特定小役表示結果の両方に共通して定められた演出用特定小役表示結果を導出させる演出用特定小役導出手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の可変表示部は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで識別情報を変動表示させ、該ステッピングモータの駆動を停止させることで表示結果を導出させることが可能なものであり、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させ、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第１特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第１特定小役決定結果情報と前記第２特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第２特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第２可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第２可変表示部に前記第２種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第１種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第２種類の識別情報を前記第２可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数の可変表示部は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで識別情報を変動表示させ、該ステッピングモータの駆動を停止させることで表示結果を導出させることが可能なものであり、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させ、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第１特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第１特定小役決定結果情報と前記第２特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第２特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第２可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第２可変表示部に前記第２種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第１種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第２種類の識別情報を前記第２可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数の可変表示部は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯をステッピングモータの駆動により回動させることで識別情報を変動表示させ、該ステッピングモータの駆動を停止させることで表示結果を導出させることが可能なものであり、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させ、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第１特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第１特定小役決定結果情報と前記第２特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第２特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第２可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第２可変表示部に前記第２種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第１種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第２種類の識別情報を前記第２可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記事前決定手段が前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段とをさらに備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う入賞表示結果である特別表示結果と前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果との両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データを含む、複数の範囲特定データを含む、複数の範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記事前決定手段が前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う入賞表示結果である特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段と、
前記事前決定手段が前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が入賞表示結果の種類毎に特定可能となるように定められた非特別範囲特定データであって、前記非特別表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶する非特別範囲特定データ記憶手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、前記決定結果情報設定手段に設定された該特別表示結果の導出の許容が決定された旨を示す特別決定結果情報を持ち越させる特別決定持越手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が持ち越されていないことを条件として、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が持ち越されているか否かに関わらず、前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する手段であって、前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域と、前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第２格納領域とを含む範囲特定データ記憶手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記第２格納領域は、前記許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する同数格納領域と、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する異数格納領域とを含む
ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このリプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった。このＲＴへの制御を含む遊技性とすることで、ボーナス以外にも遊技状態の移行を遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００５】
ここで、通常の遊技状態において予め定められたＲＴ図柄が可変表示装置の表示結果として導出されることで、遊技状態をＲＴに移行させるものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１、２参照）。この他にも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことを契機に遊技状態をＲＴに移行させるものや、ＲＴ移行抽選の当選を契機に遊技状態をＲＴに移行させるスロットマシンもあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５、００８６）
【特許文献２】特開２００５−１９９０４９号公報（段落００７２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１、２のスロットマシンのようにＲＴに移行させる契機となるＲＴ図柄の導出が容易に識別できるようなものであると、その契機が明白すぎて遊技が単調になってしまうという問題があった。ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了後にＲＴに制御させるものとした場合は、ＲＴ移行の契機が明白すぎて遊技が単調になるとともに、ＲＴへの制御に対して何らの技術介入性も働かないという問題があった。ＲＴ移行抽選の当選を契機にＲＴに制御させるものとした場合は、ＲＴへの制御に対して技術介入性も働かず、また、ＲＴ移行抽選を行う分だけ処理負荷が大きくなってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に制御される契機を遊技者に分かりにくくすることで、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含む可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に設定された入賞ライン上に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記複数の可変表示部のいずれにも表示結果が導出されるより前に、前記入賞ライン上に導出可能な入賞表示結果として前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果（スイカ、ベル、スイカベル、チェリーＡ〜チェリーＧ）と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３、図１４、図２２）と、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記導出操作手段がそれぞれ操作されたときに、該導出操作手段が操作された手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記複数の可変表示部にそれぞれ表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）とを備え、
前記事前決定手段は、
前記入賞ライン上において前記複数の可変表示部のうちの第１可変表示部（リール３Ｌ）に導出された表示結果が該第１可変表示部で変動表示される識別情報のうちの特定種類の識別情報（チェリー）となり、当該入賞ライン上において該第１可変表示部とは異なる第２可変表示部（リール３Ｒ）に導出された表示結果が該第２可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第１種類の識別情報（チェリー）となる小役表示結果である第１特定小役表示結果（チェリーＡ）の導出を許容する旨のみを決定する単独許容決定手段（図５（ｂ）、（ｃ）：チェリーＢ〜チェリーＧ）と、
前記第１特定小役表示結果の導出を許容する旨を決定するとともに、前記入賞ラインにおいて前記第１可変表示部に導出された表示結果が前記特定種類の識別情報となり、当該入賞ライン上において前記第２可変表示部に導出された表示結果が該第２可変表示部で変動表示される識別情報のうちの前記第１種類の識別情報とは異なる第２種類の識別情報（ＢＡＲ、７、ＪＡＣ、リプレイ、スイカ、ベル）となる小役表示結果である第２特定小役表示結果（チェリーＢ〜チェリーＧ）の導出を許容する旨を決定する同時許容決定手段（図５（ｂ）、（ｃ）：チェリーＡ〜チェリーＧ）とを含み、
前記導出制御手段は、前記同時許容決定手段により前記第１特定小役表示結果と前記第２特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記第２可変表示部において前記第１種類の識別情報と前記第２種類の識別情報のいずれも前記入賞ライン上に導出できる手順で前記導出操作手段が操作されたときに、該第２識別情報を導出させる同時許容決定時導出制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記入賞ライン上に導出された表示結果が前記第２特定小役表示結果となったときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ８１６）をさらに備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、可変表示装置に設定された入賞ライン上に第１特定小役表示結果が導出されたときに、特定遊技状態に遊技状態が制御される。第１特定小役表示結果は、入賞ラインにおいて第１可変表示部に導出された表示結果が特定種類の識別情報となり、当該入賞ライン上において第２可変表示部に導出された表示結果が該第２可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第１種類の識別情報となる小役表示結果である。ここで、入賞ライン上において第１可変表示部に導出された表示結果が特定種類の識別情報となる小役表示結果には、さらに当該入賞ライン上において第２可変表示部に導出された表示結果が該第２可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第２種類の識別情報となる第２特定小役表示結果もある。第１特定小役表示結果も第２特定小役表示結果も、可変表示装置の表示結果として導出されることで遊技用価値の付与される小役表示結果である点で共通している。
【００１１】
ところで、従来からのスロットマシンには、複数の可変表示部のうちの１の可変表示部に所定の種類の識別情報（上記スロットマシンにおける特定種類の識別情報に対応）が導出されることを入賞表示結果の一部として、特に小役表示結果の一部として定めたものが多い。このような従来からのスロットマシンでの遊技に慣れた遊技者にとっては、第１特定小役表示結果が導出されたときも第２特定小役表示結果が導出されたときも、第１可変表示部への特定種類の識別情報の導出により小役表示結果が導出されたものとの印象が与えられるものとなり、第１特定小役表示結果と第２特定小役表示結果との区別がつきにくい。
【００１２】
つまり、可変表示装置の表示結果として第１特定小役表示結果が導出されたことが分かりにくいので、結果として特定遊技状態への制御も遊技者にとって分かりにくいものとなり、これによって遊技の興趣を向上させることができる。また、第１特定小役表示結果も第２特定小役表示結果も第１可変表示部に導出された特定種類の識別情報により生じた入賞表示結果であるとの印象を与えることができるので、実際には第１特定小役表示結果の導出を特定遊技状態への制御の契機としていても、第１可変表示部への特定種類の識別情報の導出により特定遊技状態移行抽選が行われて、特定遊技状態に制御されたものというような感覚を遊技者に与えることもでき、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
しかも、事前決定手段の決定では、第１特定小役表示結果の導出を許容する旨と第２特定小役表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定される場合と、第２特定小役表示結果の導出を許容する旨のみが決定される場合とがある。同時決定された場合において、第２可変表示部において第１種類の識別情報と第２種類の識別情報のいずれも入賞ライン上に導出できる手順で導出操作手段が操作されたときには、該第２識別情報を導出させるものとなっている。このため、同時決定されても第１特定小役表示結果を導出できないということがないので、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を減退させることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、第１特定小役表示結果の導出を特定遊技状態への移行の契機としているが、第１特定小役表示結果は、第２特定小役表示結果と同時に導出を許容する旨が決定されるとともに、導出を許容する旨が決定されていても導出操作手段の操作手順によっては取りこぼすことのある入賞表示結果としてもよい。この場合においては、特定遊技状態への移行に対して技術介入性が維持されることとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特定遊技状態への移行抽選も必要ないので、処理負荷を小さくすることができる。
【００１５】
なお、前記第１特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数と、前記第２特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数とは、同じであっても異なっていても構わない。もっとも、第１特定小役表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくするためには、第１特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数と第２特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数との差が少ない程好ましく、両者の数が同じであることが最も好ましい。
【００１６】
また、例えば、前記可変表示装置が左、中、右の３つの可変表示部で構成される場合において、いずれか一つの可変表示部を第１可変表示部、他の一つを第２可変表示部として適用することができる。この場合、残りの一つの可変表示部は、第１可変表示部でも第２可変表示部でもないこととなるが、第１特定小役表示結果も第２特定小役表示結果も、入賞ライン上において当該残りの一つの可変表示部に導出された表示結果がいずれの種類の識別情報であるかを問わないものとすることができる。ここでは、第１特定小役表示結果と第２特定小役表示結果の表示態様の種類が増えるので、さらに第１特定小役表示結果の導出を遊技者に分かりにくくさせることができる。
【００１７】
もっとも、第１特定小役表示結果及び第２特定小役表示結果は、第１可変表示部と第２可変表示部以外の残りの一つの可変表示部に導出された表示結果が所定の種類の識別情報であることを条件とするものであってもよい。例えば、入賞ライン上において第１可変表示部に特定種類の識別情報が、第３可変表示部に所定種類の識別情報が、第２可変表示部に第１種類の識別情報が導出された表示結果を第１特定小役表示結果とし、入賞ライン上において第１可変表示部に特定種類の識別情報が、第３可変表示部に所定種類の識別情報が、第２可変表示部に第２種類の識別情報が導出された表示結果を第２特定小役表示結果とすることができる。所定の種類の識別情報は、特定種類の識別情報と同じ種類の識別情報であっても異なる種類の識別情報であってもよい。
【００１８】
また、入賞ライン上において第１可変表示部に特定種類の識別情報が、第２可変表示部に第１種類の識別情報が、第３可変表示部に所定の種類以外の識別情報が導出された表示結果を第１特定小役表示結果とし、入賞ライン上において第１可変表示部に特定種類の識別情報が、第２可変表示部に第２種類の識別情報が、第３可変表示部に所定の種類の識別情報が導出された表示結果を第２特定小役表示結果とすることができる。所定の種類の識別情報は、第２種類の識別情報と同じ種類の識別情報であっても異なる種類の識別情報であってもよい。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記第２特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記導出操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として、前記第２可変表示部において前記第２種類の識別情報を前記入賞ライン上に導出させるものとしてもよい。この場合において、
前記同時許容時導出制御手段は、前記導出操作手段が前記所定の手順で操作されたときに、前記第２可変表示部において前記第１種類の識別情報も前記入賞ライン上に導出できるか否かに関わらずに前記第２種類の識別情報を導出させ、前記導出操作手段が前記所定の手順以外の手順で操作されたときに、前記第２可変表示部において前記第１種類の識別情報を前記入賞ライン上に導出させるものとすることができる。
【００２０】
この場合には、同時決定された場合には、第１特定小役表示結果の導出が優先されるが、導出操作手段の操作手順によっては第２特定小役表示結果が導出されることもある。このため、仮に遊技者が第２特定小役表示結果の導出を認識できたとしても、それが第１特定小役表示結果の取りこぼしにより生じたのか、そもそも第２特定小役表示結果の導出を許容する旨のみが単独決定されていたのかが分からず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（液晶表示器４の仮想リール）と、
前記入賞ライン上に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１５）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞ライン上に導出された表示結果が前記第１特定小役表示結果となったときにも前記第２特定小役表示結果となったときにも、該第１特定小役表示結果と該第２特定小役表示結果の両方に共通して定められた演出用特定小役表示結果（チェリー）を導出させる演出用特定小役導出手段（ステップＳ１０１５）を含むものとすることができる。
【００２２】
このように可変表示装置に設定された入賞ライン上に第１特定小役表示結果が導出されたときも第２特定小役表示結果が導出されたときも共通の演出用特定表示結果を演出用可変表示装置に導出させることにより、可変表示装置に第１特定小役表示結果が導出されたことを遊技者に気づかせにくくすることができ、特定遊技状態に制御されたことを遊技者に察知されないようにすることができる。また、演出用可変表示装置は、可変表示装置よりも視認可能に設けられているので、第１特定小役表示結果の導出を気づかせにくくすることによって、仮に可変表示装置に導出される第１特定小役表示結果が比較的分かり易い態様のものであっても、第１特定小役表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで識別情報を変動表示させ、該ステッピングモータの駆動を停止させることで表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報（当選フラグ）を設定する決定結果情報設定手段（ＲＡＭ１１２）をさらに備えるものとすることができる。
【００２４】
ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図１０：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１５）。この場合においては、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第１特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第１特定小役決定結果情報と前記第２特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第２特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第２可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第２可変表示部に前記第２種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第１種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第２種類の識別情報を前記第２可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含むものとなる。
【００２５】
この場合おいては、複数の可変表示領域全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの遊技状態及び決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００２６】
また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図１０：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１５）。この場合においては、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第１特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第１特定小役決定結果情報と前記第２特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第２特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第２可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第２可変表示部に前記第２種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第１種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第２種類の識別情報を前記第２可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含むものとなる。
【００２７】
或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図１０：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１５）。この場合においては、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第１特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第１特定小役決定結果情報と前記第２特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第２特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第２可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第２可変表示部に前記第２種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第１種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第２種類の識別情報を前記第２可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含むものとなる。
【００２８】
これらの場合においては、複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち一の決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００２９】
なお、第１特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される第１特定小役決定結果情報と、第２特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される第２特定小役決定結果情報とは、別個の決定結果情報として決定結果情報設定手段に設定されることとなる。例えば、上記のスロットマシンの仕様を用いて、第１特定小役表示結果を入賞表示結果として定め、第２特定小役表示結果を入賞表示結果として定めない新たなスロットマシンを設計する際には、第１特定小役表示結果と第２特定小役表示結果の導出を許容する旨を同時に決定した場合に１種類の決定結果情報が設定されるものと比べて、容易に新たなスロットマシンの開発が行えるようになる。
【００３０】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０３）と、
前記事前決定手段が前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図５、図６）とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う入賞表示結果である特別表示結果と前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果との両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データ（レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ）を含む、複数の範囲特定データを含む、複数の範囲特定データを記憶していてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定するものとすることができる。
【００３１】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨を決定することと非特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとを、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かの１回の判断だけで行えるようになる。
【００３２】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ１１０３）と、
前記事前決定手段が前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う入賞表示結果である特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段（図２１：ボーナステーブル）と、
前記事前決定手段が前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が入賞表示結果の種類毎に特定可能となるように定められた非特別範囲特定データであって、前記非特別表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶する非特別範囲特定データ記憶手段（図２１：小役テーブル）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報（当選フラグ）を設定する決定結果情報設定手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、前記決定結果情報設定手段に設定された該特別表示結果の導出の許容が決定された旨を示す特別決定結果情報を持ち越させる特別決定持越手段（特別役一時格納ワーク）とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が持ち越されていないことを条件として（ステップＳ１１０９（ＮＯ））、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段（ステップＳ１１１０〜Ｓ１１１３）と、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が持ち越されているか否かに関わらず（ステップＳ１１０９のような判定ステップはなし）、前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段（ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０７）とを含むものとすることができる。
【００３３】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特別決定手段による決定を行わなくても済むので、処理が簡便化されることとなる。
【００３４】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１２）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３５】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００３６】
これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００３７】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ５０１、Ｓ５０２、Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ５０２（ＮＯ）、Ｓ１１０２（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００３８】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００３９】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０３、Ｓ１１０３）とをさらに備えるものとすることできる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し（ステップＳ５１０、Ｓ５１１）、
前記スロットマシンは、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する手段であって、前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域（レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ＪＡＣＩＮ、スイカ、スイカベル＋スイカ、ベル、スイカベル＋ベル、スイカベル、リプレイ（通常）、リプレイ（ＲＴ））と、前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第２格納領域（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧ）とを含む範囲特定データ記憶手段（図５、図６）をさらに備えるものとすることができる。
【００４０】
ここでは、範囲特定データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶される第１の範囲特定データについては、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００４１】
この場合において、前記第２格納領域は、前記許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する同数格納領域（レギュラーボーナス）と、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する異数格納領域（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧ）とを含むものとしてもよい。
【００４２】
このように第２格納領域は、許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域と、許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域とが含まれている。範囲特定データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この範囲特定データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の範囲特定データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な範囲特定データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００４３】
ここで、許容段階に応じて範囲特定データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに範囲特定データが同じものとなったとしても、そのような範囲特定データは、そのまま許容段階の種類に応じて個別に記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて異なる範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、許容段階に応じて範囲特定データを変化させて範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００４４】
なお、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００４５】
上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ６０２）を備えるものとすることができる。
【００４６】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０３〜Ｓ６０５）とをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる（ステップＳ５０９、Ｓ５１０）。
【００４７】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００４８】
この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図２３）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２３）と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図２３）とをさらに備えるものとすることもでき、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００４９】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
【００５０】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５１】
この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図２４）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図２４）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２４）と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図２４）とをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００５２】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、それぞれ第１、第２の数値抽出手段により第１、第２の数値更新手段から抽出した第２、第３の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
【００５３】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５４】
なお、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。
【図９】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１０】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１６のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態の変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態の変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２４】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。右のリール３Ｌについて、「チェリー」の図柄は、互いに７コマ間隔で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「リプレイ」、「ベル」は、５コマ以内の間隔で描かれている。中のリール３Ｃについての「スイカ」と、右のリール３Ｒについての「ＪＡＣ」も、５コマ以内の間隔で描かれている。
【００５９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２には、上中下段それぞれ３本の横方向の入賞ラインと、２本の対角線方向の入賞ラインの合計５本の入賞ラインが設定される。但し、遊技状態が後述するレギュラーボーナスにあるときには、中段の横方向の入賞ラインのみが適用される。この入賞ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
【００６０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００６１】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００６２】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４への画像の表示による演出として、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止がある。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述するボーナス告知及びボーナス予告が行われる。ボーナス告知及びボーナス予告は、仮想リールの視認性を妨げない態様で行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６３】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５１（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００６４】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。
【００６５】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００６６】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００６７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００６８】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では１であり、それ以外の遊技状態では３である。レギュラーボーナス中は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されても、賭け数として１が設定される。遊技状態に応じた賭け数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００７０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００７２】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００７３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００７４】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００７８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００７９】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８０】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００８１】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
【００８２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ペイアウト表示器５１、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００９２】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００９３】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する当選フラグ格納ワーク及び入賞フラグ格納ワークは、一般ワーク１１２−２に設けられ、特別役一時格納ワーク及び一般役一時格納ワークは、重要ワーク１１２−１に設けられている。一般ワーク１１２−２は１ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク１１２−１は１ゲーム毎にクリアされない。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９４】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００９５】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９６】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９７】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００９８】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【００９９】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【０１００】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１０１】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１０２】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【０１０３】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、「７」と「ＢＡＲ」のいずれもがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適正ないタイミングでなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているとき（持ち越しの場合を含む）において、他の役にも重複して当選している場合、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を導出できるときには、他の当選している役よりも、こちらを優先して導出させる。
【０１０４】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての「リプレイ」、右のリール３Ｒについての「ＪＡＣ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてＪＡＣＩＮ当選したときには、必ずＪＡＣＩＮ入賞するものとなっている。
【０１０５】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。中のリール３Ｃについての「スイカ」は必ず５コマ以内の間隔で配置されているが、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されていると限らないので、後述する内部抽選においてスイカに当選しても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、スイカに入賞させることはできない。なお、この実施の形態では、レギュラーボーナスにおいてスイカに当選するときにはメダルの払出枚数がより多く、取りこぼしもないスイカベルにも必ず当選するので、レギュラーボーナスでスイカに入賞することはない。
【０１０６】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれも「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先される場合を除く）。なお、この実施の形態では、レギュラーボーナスにおいてベルに当選するときにはメダルの払出枚数がより多く、取りこぼしもないスイカベルにも必ず当選するので、レギュラーボーナスでベルに入賞することはない。
【０１０７】
スイカベルは、レギュラーボーナスにおいて入賞ライン（１本）に「ベル−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。左と右のリール３Ｌ、３Ｒに付いての「ベル」と中のリール３Ｃについての「スイカ」は必ず５コマ以内の間隔で配置されているため、後述する内部抽選においてスイカベルに当選していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、スイカベルに入賞させることができる（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先される場合を除く）。スイカベルは、スイカ、ベルまたはチェリーＡ〜チェリーＧと重複して当選しているときであっても、メダルの払出枚数が多いので、スイカ、ベルまたはチェリーＡ〜チェリーＧに優先して導出される。
【０１０８】
チェリーＡは、レギュラーボーナス以外の遊技状態で入賞ライン（５本）のいずれかにおいて、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が導出され、且つ右のリール３Ｒにも「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。チェリーＢは、レギュラーボーナス以外の遊技状態で入賞ライン（５本）のいずれかにおいて、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が導出され、且つ右のリール３Ｒに「ＢＡＲ」の図柄が導出されたときに入賞となる。同様に、チェリーＣ、チェリーＤ、チェリーＥ、チェリーＦ、チェリーＧでは、右のリール３Ｒについての図柄が、それぞれ「７」、「ＪＡＣ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」となる。チェリーＡ〜チェリーＧのいずれも、中のリール３Ｃに導出される図柄の種類を問わないが、図柄の種類を問わないことを「ＡＮＹ」で表すものとする。
【０１０９】
内部抽選においてチェリーＡ〜チェリーＧにも当選しているときには、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」の図柄が停止していれば（レギュラーボーナス以外では中段に停止することはない）、右のリール３Ｒについて「チェリー」が７コマ以内で配置されているので、上段または下段のいずれかに「チェリー」が停止してチェリーＡに入賞する。チェリーＡに入賞せずにチェリーＢ〜チェリーＧに入賞となることはない。ここで、右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、下段または上段に「ＪＡＣ」、「リプレイ」、「ベル」のいずれかが停止するので、チェリーＡに入賞したときには、同時にチェリーＤ、チェリーＥまたはチェリーＧのいずれかの入賞となる。
【０１１０】
内部抽選においてチェリーＢ〜チェリーＧに当選しているときには、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」の図柄が停止していても（レギュラーボーナス以外では中段に停止することはない）、右のリール３Ｒの上段と下段のいずれにも「チェリー」が停止することはない。この場合、右のリール３Ｒの上段及び下段に停止した図柄に応じて、チェリーＢ〜チェリーＧのうちの２つに同時に入賞することとなる。
【０１１１】
もっとも、左のリール３Ｌについて「チェリー」の図柄は７コマ以内で配置されているとは限らないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては、チェリーＡ〜チェリーＧまたはチェリーＢ〜チェリーＧに当選していても、これを取りこぼすこともある。なお、レギュラーボーナスにおいてチェリーＡ〜チェリーＧに当選するときには、メダルの払出枚数がより多く、取りこぼしもないスイカベルにも必ず当選するので、レギュラーボーナスでチェリーＡ〜チェリーＧに入賞することはない。
【０１１２】
チェリーＡ〜チェリーＧのいずれに入賞したときにも、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態では左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、２つの入賞ラインでチェリーＡ〜チェリーＧのうちの２つに入賞となるので、合計４枚のメダルが払い出される。通常の遊技状態においてチェリーＡに入賞したときには、次のゲームから１００ゲームの間だけ（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでに限る）、遊技状態がＲＴに制御される。チェリーＢ〜チェリーＧに入賞しても、遊技状態がＲＴに制御されることはない。後述するように、チェリーＡとともにチェリーＢ〜チェリーＧにも当選しているときには、メダルの払出枚数は同じであっても、ＲＴへの制御を伴うチェリーＡの方が優先して導出される。
【０１１３】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「リプレイ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、それぞれ必ずリプレイ入賞するものとなっている。
【０１１４】
リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【０１１６】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１７】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカベル＋スイカ、スイカベル＋ベル、スイカベル、スイカベル＋チェリーＡ〜チェリーＧが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１８】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧ、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧ、リプレイ（ＲＴ）が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、リプレイ（通常）とリプレイ（ＲＴ）は、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１１９】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。各抽選対象役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２０】
レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカは、レギュラーボーナス以外のいずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となる役である。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２１】
スイカ、ベル、チェリーＡ〜チェリーＧ及びチェリーＢ〜チェリーＧは、レギュラーボーナス以外のいずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。スイカ及びベルについては、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーＡ〜チェリーＧ及びチェリーＢ〜チェリーＧについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２２】
リプレイ（通常）は、通常の遊技状態で内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイ（ＲＴ）は、ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。スイカベル＋スイカ、スイカベル＋ベル、スイカベル、スイカベル＋チェリーＡ〜チェリーＧは、レギュラーボーナスで内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグも１であり、設定値に関わらず共通の格納アドレスが登録されている。
【０１２３】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２４】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋スイカは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１２６】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１２７】
また、アドレスＡＤＤ＋４２は、内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４４３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４４は、内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４６は、内部抽選の対象役がスイカベル＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０は、内部抽選の対象役がスイカベル＋ベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５２は、内部抽選の対象役がスイカベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７８は、内部抽選の対象役がスイカベル＋チェリーＡ〜チェリーＧであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１２８】
設定値が１〜６のいずれの場合においても共通して、スイカベル＋スイカ、スイカベル＋ベル、スイカベル及びスイカベル＋チェリーＡ〜チェリーＧの判定値数を加算すると１６３８４となる。従って、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、スイカまたはベルと重複当選する場合も含めれば、必ずスイカベルに当選することとなる。
【０１２９】
アドレスＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４は、内部抽選の対象役がチェリーＡ〜チェリーＧであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、内部抽選の対象役がチェリーＢ〜チェリーＧであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。チェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧのいずれも、設定値に応じて異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
【０１３０】
アドレスＡＤＤ＋８０は、内部抽選の対象役がリプレイ（通常）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８２は、内部抽選の対象役がリプレイ（ＲＴ）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８２には、アドレスＡＤＤ＋８０よりも大きな値が登録されているので、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる
【０１３１】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図７を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３２】
図７（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３３】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３４】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３５】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１３６】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３７】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１３８】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３９】
図７（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１４０】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４２】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４３】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４４】
図８は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、ＲＡＭ１１２には、図８（ａ）に示す当選フラグ格納ワーク（３バイト）と、図８（ｂ）に示す特別役一時格納ワーク（１バイト）と、図８（ｃ）に示す一般役一時格納ワーク（１バイト）と、図８（ｄ）に示すインデックス検索ワーク（１バイト）と、図８（ｅ）に示す入賞フラグ格納ワーク（３バイト）とが設けられている。
【０１４５】
ここで、当選フラグ格納ワークと入賞フラグ格納ワークは、一般ワーク１１２−２に設けられているので必ず１ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納ワークは、重要ワーク１１２−１に設けられているので１ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納ワークと入賞フラグ格納ワークで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に０となる（但し、不正入賞の反転のために当選フラグ格納ワークのデータを反転したときを除く）。
【０１４６】
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納ワークに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納ワークの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。レギュラーボーナス＋スイカに当選したときには、当選フラグ格納ワークにレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグの２つが設定される。チェリーＡ〜チェリーＧに当選したときには、チェリーＡ当選フラグ、チェリーＢ当選フラグ、チェリーＣ当選フラグ、チェリーＤ当選フラグ、チェリーＥ当選フラグ、チェリーＦ当選フラグ、チェリーＧ当選フラグの７つが設定される。
【０１４７】
内部抽選によって特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））の当選フラグが当選フラグ格納ワークに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納ワークに書き込まれる。通常の遊技状態またはＲＴにおいて特別役一時格納ワークに特別役の当選を示すデータ（すなわち、０以外のデータ）が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納ワークの値に応じて当選フラグ格納ワークにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されるものとなる。
【０１４８】
また、特別役一時格納ワークにいずれかの特別役の当選を示すデータが書き込まれているときであっても、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカの判定値数は取得されるが、実際上はスイカのみが抽選対象役となり、特別役一時格納ワークの内容が更新されることはない。特別役一時格納ワークのデータは、特別役に入賞したときに０にクリアされる。
【０１４９】
小役ゲームにおいても、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカの判定値数は取得されるが、実際上はスイカのみが抽選対象役となる。また、小役ゲームでは、特別役としてＪＡＣＩＮに当選し、ＪＡＣＩＮに対応した４が特別役一時格納ワークに書き込まれることがあるが、前述した通りＪＡＣＩＮには取りこぼしなく入賞するので、当該ゲーム限りで特別役一時格納ワークのデータがクリアされるものとなる。
【０１５０】
また、内部抽選によって一般役（小役またはリプレイ）の当選フラグが当選フラグ格納ワークに設定されたとき、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納ワークに書き込まれる。一般役一時格納ワークのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納ワークの中位バイト及び下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
【０１５１】
インデックス検索ワークには、その上位４ビットに特別役一時格納ワークのデータが、下位４ビットに一般役一時格納ワークのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納ワークのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索ワークのデータに従ってＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスが参照される。
【０１５２】
入賞フラグ格納ワークは、当選フラグ格納ワークと同様の構成を有しており、可変表示装置２の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが０から１に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納ワークにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納ワークにチェリーＡ入賞フラグが設定される。
【０１５３】
入賞フラグ格納ワークに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納ワークのデータと入賞フラグ格納ワークのデータとを用いて、当選していない役の不正入賞がなかったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納ワークの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納ワークのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が０であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、０でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
【０１５４】
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納ワークのデータは、「１０００００００  １０００００００  ００００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納ワークのデータは、「００００００００  １０００００００  ００００００００」であり、当選フラグ格納ワークのデータを論理反転した「０１１１１１１１  ０１１１１１１１  １１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「００００００００  ００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
【０１５５】
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納ワークのデータは、「００００００００  １０００００００  ００００００００」である。可変表示装置２の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納ワークのデータは、「１０００００００  ００００００００  ００００００００」であり、当選フラグ格納ワークのデータを論理反転した「１１１１１１１１  ０１１１１１１１  １１１１１１１１」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「１０００００００  ００００００００  ００００００００」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
【０１５６】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５７】
図９は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。内部当選状況は、図８（ａ）に示す当選フラグ設定ワークに従って判断されるのではなく、図８（ｄ）に示すインデックス検索ワークに従って判断される。すなわち、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスは、インデックス検索ワークのデータがとり得る値と対応づけて登録されている。
【０１５８】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１５９】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１６０】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１６１】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図１０参照）。
【０１６２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６３】
図１０は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図１０に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１６４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況、すなわちインデックス検索ワークのデータに応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況、すなわちインデックス検索ワークのデータに応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６８】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況、すなわちインデックス検索ワークの一のデータに対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６９】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７０】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１７１】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１７２】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７３】
また、テーブルインデックスには、複数種類の小役に同時に当選している（レギュラーボーナス以外の遊技状態においてチェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧ、レギュラーボーナスにおいてスイカベル＋スイカなど）場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役（メダルの払出枚数が多いスイカベル、ＲＴが付加されるチェリーＡ（メダルの払出枚数とＲＴとの比較では、メダルの払出枚数の多い方が有利な小役と扱われる））を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、最も有利な小役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、他の種類の小役（チェリーＢ〜チェリーＧ、スイカ）を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で最も有利な小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している他の種類の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、最も有利な小役の図柄を引き込めない場合にのみ、他の種類の小役に入賞させることが可能となる。
【０１７４】
例えば、チェリーＡ〜チェリーＧに当選しているときのリール制御を具体的に説明すると、左のリール３Ｌについて１番及び２１番〜１３番の図柄が下段に位置するときに停止操作がされた場合には、１３番または１８番の「チェリー」を上段または下段に停止させるように引き込み制御が行われる。右のリール３Ｒについては停止操作タイミングに関わらず１番、８番または１５番の「チェリー」を上段または下段に停止させるよう引き込み制御が行われる。チェリーＢ〜チェリーＧに当選しているときのリール制御は、左のリール３ＬについてはチェリーＡ〜チェリーＧに当選しているときと同じであるが、右のリール３Ｒについては停止操作タイミングに関わらず１番、８番または１５番の「チェリー」を上段または下段に停止させないよう蹴飛ばし制御が行われる。
【０１７５】
次に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が演出制御基板１０２に送信するコマンドについて説明する。ＣＰＵ１１１は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、この実施の形態で説明する演出を行うために必要なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始したときに送られるリール回転コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置２に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、１ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる遊技状態コマンドがある。
【０１７６】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すものである。リール回転コマンドは、リールの回転開始を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態（通常、ＲＴ、第２ＲＴ、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中の小役ゲームかそうでないかの別まで）、ビッグボーナス中の小役ゲーム）を示すものである。
【０１７７】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の告知及び予告がある。
【０１７８】
仮想リールは、例えば「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列とは異なる）で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。
【０１７９】
液晶表示器４の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものである。もっとも、仮想リールにおいて入賞の表示態様であるかどうかを示す入賞ラインは、上中下の横方向に１本ずつと、対角線に２本の合計５本が設けられている。このような形の入賞ラインは、この実施の形態にかかるスロットマシン１以外で可変表示装置の入賞ラインとして最も多く採用されている形態のものである。液晶表示器４の仮想リールには、可変表示装置２の入賞ラインに導出された図柄に応じた図柄を、いずれかの入賞ライン上に導出させるものである。
【０１８０】
例えば、可変表示装置２の表示結果によりＪＡＣＩＮ入賞したときとリプレイ入賞したときには「ＪＡＣ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。これらは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりＪＡＣＩＮまたはリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。同様に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに可変表示装置２に導出される図柄の態様が決まっている場合には、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
【０１８１】
また、スイカ、ベルに入賞したときには、それぞれ「スイカ」、「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。スイカベルに入賞したときも、「スイカ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合は、「ベル」と「７」または「ＢＡＲ」をダブルテンパイさせることを予め決めておき、そして、可変表示装置２の第３リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。チェリーＡ〜チェリーＧのいずれに入賞したときも、「チェリー」が左の仮想リールに導出される。チェリーＡ〜チェリーＧのいずれに入賞したかに関わらず、中と右の仮想リールには、任意の図柄が導出される。
【０１８２】
可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス入賞したときには「ＢＡＲ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには「７」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて実際に停止した図柄に応じて仮想リールの停止が制御されることとなる。
【０１８３】
ところで、通常の遊技状態またはＲＴにおいてベルまたはリプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。取りこぼしのあり得るスイカ、チェリーＡ〜チェリーＧ、チェリーＢ〜チェリーＧの当選確率は低く、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選確率も低い。従って、通常の遊技状態及びＲＴにおいては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０１８４】
チェリーＡ〜チェリーＧまたはチェリーＢ〜チェリーＧに当選しているときにおいて、左のリール３Ｌについて「チェリー」を導出させるためには停止ボタン１２Ｌの操作について目押しをする必要があるが、右のリール３Ｒについての目押しは必要ない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）については、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにも目押しが必要であるが、この場合の目押しは、後述するボーナス告知やボーナス予告がされたときに行えば十分である。
【０１８５】
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。ボーナス告知やボーナス予告がされたとき以外に目押しをするにしても、左のリール３Ｌについてだけ行えば十分であり、左のリール３Ｌの表示態様だけでは、チェリーＡ〜チェリーＧのいずれかに入賞したことは分かっても、チェリーＡに入賞したかどうかは分からない。従って、このスロットマシン１で遊技を進めるために遊技者が見ていなければならないのは、仮想リールの他には左のリール３Ｌだけである。
【０１８６】
右のリール３Ｒを停止させた結果として可変表示装置２にチェリーＡの表示態様が導出されても、仮想リールに導出される図柄の表示態様はチェリーＢ〜チェリーＧが導出されたときと変わらないので、可変表示装置２におけるチェリーＡの導出を遊技者が見逃しやすい。メダルの払出枚数もチェリーＡとチェリーＢ〜チェリーＧの場合で変わることはなく、ＲＴへの制御も内部的なものでしかない。このため、可変表示装置２にチェリーＡが導出され、遊技状態がＲＴに制御されたことを遊技者が見逃しやすいものとなっている。
【０１８７】
次に、ボーナス告知及びボーナス予告について説明する。ボーナス告知とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨の確定的な報知であり、これらの役に当選しているときにのみ行われる。ボーナス予告とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性がある旨を示す報知であり、これらの役に当選しているときにも当選していないときにも行われるが、これらの役に当選しているときの方が行われる確率が高い。
【０１８８】
遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することはないので、ボーナス告知やボーナス予告が行われることはない。通常の遊技状態またはＲＴでも、既にボーナス告知が行われているときには、さらにボーナス告知やボーナス予告を行うことはない。通常の遊技状態またはＲＴにおいて未だボーナス告知が行われていないときに、ボーナス告知またはボーナス予告を行うかを決定する告知／予告決定抽選が行われる。
【０１８９】
告知決定抽選に当選すると、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されるともに、液晶表示器４においてボーナス告知が行われる。ボーナス告知は、いずれかのゲームの開始時において一旦行われると、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで継続して行われる。予告決定抽選に当選すると、ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定されるともに、液晶表示器４においてボーナス予告が行われる。ボーナス予告は、ゲームの開始時において行われた後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで終了させられる。
【０１９０】
なお、遊技状態がＲＴにあるときには、告知決定抽選は行われず、予告決定抽選のみが行われる。すなわち、遊技状態がＲＴにある間にボーナス告知が行われることはない。ＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、当該ＲＴが終了したゲームにおいてボーナス告知が行われるものとなる。
【０１９１】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）は、ベルまたはリプレイと同時に当選することはない。ベルまたはリプレイに入賞したときに前回のゲームでハズレであったような場合には、ボーナス予告がされてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないことが予測されてしまう。従って、ボーナス予告を行う旨は、ベルまたはリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。また、ボーナス予告を行う旨は、特にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも優先して導出されるリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。
【０１９２】
なお、ボーナス告知、或いはボーナス予告が行われていることを演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が判断可能なものとするため、ＲＡＭ１２２には、ボーナス告知が行われていることを示す告知フラグ、及びボーナス予告が行われていることを示す予告フラグを設定する領域が設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（２ゲーム分）もそれぞれ設けられている。
【０１９３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１９４】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１９５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１９６】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１９７】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１３に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１９８】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１２に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１９９】
図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２００】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２０１】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１１のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２０２】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０２０３】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２０４】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２０５】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２０６】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２０７】
図１４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０２０８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０２０９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２１０】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２１１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２１２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１３】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０１）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０２１４】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ５０３）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０２１５】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０４）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５０５）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。
【０２１６】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。
【０２１７】
ステップＳ５０９では、ステップＳ５０７またはＳ５０８で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０２１８】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０４の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２１９】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０４で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカまたはビッグボーナス（２）＋スイカのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカまたはビッグボーナス（２）＋スイカのいずれかである場合には、現在の遊技状態が小役ゲーム中であるかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。
【０２２０】
小役ゲーム中でなければ、特別役一時格納ワークの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。特別役格納ワークの値が０であれば、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定するとともに、スイカ当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２２１】
ステップＳ５１３で現在の遊技状態が小役ゲームであった場合、またはステップＳ５１４で特別役一時格納ワークの値が０でなかった場合には、スイカ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ５１２で抽選対象役がレギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ及びビッグボーナス（２）＋スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、特別役一時格納ワークの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。
【０２２３】
特別役一時格納ワークの値が０でなければ、そのままステップＳ５２０の処理に進む。ステップＳ５１７で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもないか、ステップＳ５１８で特別役一時格納ワークの値が０であれば、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する。ここで抽選対象役がチェリーＡ〜チェリーＧであれば、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、チェリーＤ、チェリーＥ、チェリーＦ及びチェリーＧの７つの当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する。チェリーＢ〜チェリーＧであれば、チェリーＢ、チェリーＣ、チェリーＤ、チェリーＥ、チェリーＦ及びチェリーＧの６つの当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する。スイカベル＋スイカ、またはスイカベル＋ベルであれば、スイカベル当選フラグに重ねて、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグを設定する。スイカベル＋チェリーＡ〜チェリーＧであれば、スイカベル当選フラグ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、チェリーＤ、チェリーＥ、チェリーＦ及びチェリーＧの８つの当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２２４】
ステップＳ５２０では、当選フラグ格納ワークの中位バイト及び下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納ワークに格納する。次に、当選フラグ格納ワークの上位バイトが０であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していないかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。当選フラグ格納ワークの上位バイトが０でなければ、当選フラグ格納ワークの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納ワークに格納する（ステップＳ５２２）。そして、ステップＳ５２５の処理に進む。
【０２２５】
当選フラグ格納ワークの上位バイトが０であれば、特別役一時格納ワークの値が０であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。特別役一時格納ワークの値が０でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグを当選フラグ格納ワークの上位バイトに設定する（ステップＳ５２４）。そして、ステップＳ５２５の処理に進む。特別役一時格納ワークの値が０であれば、そのままステップＳ５２５の処理に進む。
【０２２６】
ステップＳ５２５では、特別役一時格納ワークの値をアキュムレータに書き込む。特別役一時格納ワークに格納されている値を、ＣＰＵ１１１のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位４ビットの値を上位４ビットにシフトする（ステップＳ５２６）。次に、一般役一時格納ワークに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する（ステップＳ５２７）。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索ワークに格納する（ステップＳ５２８）。
【０２２７】
さらに、当選フラグ格納ワークまたはインデックス検索ワークの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２９）。そして、抽選処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２２８】
次に、ステップＳ５０３の乱数取得処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０３で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ６０２）。
【０２２９】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ６０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０６）、乱数取得処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３０】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ７０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ７０２）。
【０２３１】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ７０３）。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７０４）。
【０２３２】
その後、インデックス検索ワークの値に応じたテーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成する（ステップＳ７０５）。また、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ７０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２３３】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０９、Ｓ７１０）。ステップＳ７０８〜ステップＳ７１０においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップＳ７０７の処理に戻る。
【０２３４】
また、ステップＳ７０９において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップＳ７１０において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ７１１）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ７１２）。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ７０７の処理に戻る。
【０２３５】
また、ステップＳ７０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ７１３）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ７１４）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ７０３の処理に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２３６】
ステップＳ７０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ７１５）。ここで、取得したステップ数に対応した図柄を停止予定図柄として示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ７１６）。
【０２３７】
その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ７１７）。そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ７１８）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ７０５の処理に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２３８】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２３９】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置２の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをＲＡＭ１１２の入賞フラグ格納ワークに設定する。例えば、可変表示装置２の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納ワークの上位バイトの最上位ビットの値が１となり、他のビットの値が０となる（ステップＳ８０１）。
【０２４０】
次に、ＲＡＭ１１２の当選フラグ格納ワークの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納ワークの上位バイトの最上位ビットの値が０となり、他のビットの値が１となる。そして、当選フラグ格納ワークのデータと入賞フラグ格納ワークのデータとをビット毎に論理和演算する（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８０２の論理和演算の結果が０となったかどうかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０２４１】
ステップＳ８０２の論理和演算の結果が０となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、所定のエラー処理に移行する。このエラー処理については、本発明と直接的な関係がないため、詳細な説明を省略する。
【０２４２】
ステップＳ８０２の論理和演算の結果が０となっていた場合には、入賞フラグ格納ワークにリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０４）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ８０５）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０２４３】
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納ワークにビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０６）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を０に初期化する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０７）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０２４４】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、入賞フラグ格納ワークにビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０８）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を０に初期化する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０９）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０２４５】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、入賞フラグ格納ワークにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を０に初期化する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１１）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０２４６】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、入賞フラグ格納ワークにＪＡＣＩＮの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ＪＡＣＩＮ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。ＪＡＣＩＮ入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を０に初期化する（ステップＳ８１３）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。
【０２４７】
ＪＡＣＩＮ入賞もしていなければ、入賞フラグ格納ワークにチェリーＡの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリーＡ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。チェリーＡ入賞していれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグ及びビッグボーナス中フラグのいずれも設定されてなく、且つＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ８１５）。
【０２４８】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１０１をセットする。ここで、初期値として１０１をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ９１２（後述）でＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味してＲＴのゲーム数として１００ゲームを確保するためである（ステップＳ８１６）。そして、ステップＳ８１７の処理に進む。リプレイ入賞もしていなければ、そのままステップＳ８１７の処理に進む。
【０２４９】
ステップＳ８１７では、入賞フラグ格納ワークに設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５０】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、入賞フラグ格納ワークにスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ９０３の処理に進む。
【０２５１】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０３の処理に進む。
【０２５２】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ９０７の処理に進む。
【０２５３】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ９０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ９０７の処理に進む。
【０２５４】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０６）。そして、ステップＳ９１０の処理に進む。
【０２５５】
ステップＳ９０７では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナスまたはＪＡＣＩＮの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２５６】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ９０８）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。
【０２５７】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ９１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ９１３の処理に進む。ステップＳ９１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２５８】
ステップＳ９０７で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ９１２）、ステップＳ９１３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ９１３の処理に進む。
【０２５９】
ステップＳ９１３では、当選フラグ格納ワークに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納ワークに設定されている入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなかった場合でも、特別役一時格納ワークの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納ワークの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。
【０２６０】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ９１４）。そして、払出処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。ここで図１４のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２６１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技状態が仮想リールによる図柄の変動表示を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２６２】
図２０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１００１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２６３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５２９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、さらに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１００３）。次に、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。
【０２６４】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにもない場合には、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかにより、既にボーナス告知が行われているかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。ボーナス告知が行われていれば、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。ステップＳ１００４でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあったときも、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２６５】
ステップＳ１００５でボーナス告知が行われていなければ、例えばソフトウェア乱数機能により抽選した乱数により、ボーナス告知を行うか否か、及びボーナス予告を行うか否かを決定する告知／予告決定抽選を行う。ボーナス告知を行うものと決定するのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していることが大前提となるが、遊技状態がＲＴに制御されている場合には、いずれにしてもボーナス告知を行わない。すなわち、遊技状態がＲＴに制御されている場合には、ボーナス予告を行うか否かを決定する予告決定抽選のみが行われる（ステップＳ１００６）。
【０２６６】
次に、この告知／予告決定抽選においてボーナス告知を行うこと、またはボーナス予告を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１００７）。ボーナス告知もボーナス予告も行わないことが決定された場合には、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。ボーナス告知またはボーナス予告を行うことが決定された場合には、該抽選にて決定された態様で液晶表示器４においてボーナス告知またはボーナス予告を行う（ステップＳ１００８）。
【０２６７】
次に、ここで行ったのがボーナス告知であったかボーナス予告であったかを判定する（ステップＳ１００９）。ボーナス告知であった場合には、ＲＡＭ１２２に告知フラグを設定して（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００１の処理に戻る。ボーナス予告であった場合には、ＲＡＭ１２２に予告フラグを設定して（ステップＳ１０１１）、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２６８】
受信したコマンドの種類がステップＳ７０５で送信されたリール回転コマンドであった場合には、まず、前回のゲームで受信したリール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２に保存した可変表示装置２における図柄の表示態様を示す情報をクリアする（ステップＳ１０１２）。さらに、仮想リールを液晶表示器４に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２６９】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１６でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止させられる度に送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出された図柄を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１０１４）。さらに、ＲＡＭ１２２に保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置２に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる（ステップＳ１０１５）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２７０】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ１０１６）。ここで、何らかの役の入賞が発生していた場合には、当該入賞した役の種類に応じた態様で晶表示器４に画像を表示し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声を出力させ、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを点灯させ、リールランプ３ＬＰを点灯させるなど、入賞した役の種類に応じて定められた演出を実行する（ステップＳ１０１７）。
【０２７１】
次に、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器４にてボーナス告知を行っているかどうかを判定する（ステップＳ１０１８）。ボーナス告知を行っていれば、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１９）。
【０２７２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、ここで当該ボーナス告知を終了させ、ＲＡＭ１２２に設定されている告知フラグを消去する（ステップＳ１０２０）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。ステップＳ１０１５でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していなかった場合には、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２７３】
ステップＳ１０３０でボーナス告知を行っていなかった場合には、ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器４においてボーナス予告を行っているかどうかを判定する（ステップＳ１０２１）。ボーナス予告を行っていれば、ここで当該ボーナス予告を終了させ、ＲＡＭ１２２に設定されている予告フラグを消去する（ステップＳ１０２２）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。ボーナス予告を行っていなければ、そのままステップＳ１０２５の処理に戻る。
【０２７４】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２に保存する。ここで、ＲＡＭ１２２には過去２回分の遊技状態を保存する領域があるため、前回の遊技状態をシフトして、今回受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ１０２３）。
【０２７５】
次に、今回のゲームで保存した遊技状態と前回のゲームで保存した遊技状態とを比較して、今回のゲーム限りでＲＴが終了となったかどうかを判定する（ステップＳ１０２４）。今回のゲーム限りでＲＴが終了となったのでない場合、すなわち前回以前のゲームから既にＲＴとなっていなかったか、次のゲームでもＲＴが継続する場合には、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２７６】
今回のゲーム限りでＲＴが終了となっていた場合には、ステップＳ１００３で保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０２５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれの当選も示していなければ、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２７７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの当選を示していれば、液晶表示器４においてボーナス告知を行う。また、既にボーナス告知を行った旨を示す告知フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ１０２６）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２７８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１０２７）。その後、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２７９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態においてチェリーＡに入賞すると、遊技状態がＲＴに制御される。ＲＴの遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、１００ゲームの間継続するものとなっている。もっとも、可変表示装置２にチェリーＡの表示態様が導出される以外に、遊技状態がＲＴに制御されたことを特定可能な如何なる情報も遊技者に報知されることはない。
【０２８０】
スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、可変表示装置２の表示態様に対応した表示態様が液晶表示器４に表示される仮想リールによっても示される。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものである。
【０２８１】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ベル、リプレイには取りこぼしがない。チェリーＡ〜チェリーＧに入賞させるために左のリール３Ｌに対して目押しが必要となるが、チェリーＡ〜チェリーＧのうちでＲＴへの制御を伴うチェリーＡに入賞させるために右のリール３Ｒを目押ししなければならないということはない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てに目押しが必要となるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の当選確率は低いので、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、ボーナス告知やボーナス予告がされた場合を除いて、左のリール３Ｌ以外は、ほぼ目押しをしなくても遊技を進めることができるものとなる。また、液晶表示器４の仮想リールには可変表示装置２の表示結果に対応した表示態様が導出されるので、左のリール３Ｌを除いては可変表示装置２そのものを見る必要もなくなっている。
【０２８３】
一方、遊技状態をＲＴに制御する契機となるチェリーＡの表示態様が可変表示装置２に導出されたときに、液晶表示器４の仮想リールに導出される表示態様は、チェリーＢ〜チェリーＧの表示態様が導出されたときに仮想リールに導出される図柄の組み合わせと変わりがなく、他にＲＴに制御された旨を示す演出を行うこともない。このため、可変表示装置２へのチェリーＡの表示態様の導出を遊技者に気づかせないようにすることができ、ＲＴへの制御を察知されないようにすることができる。また、チェリーＡに入賞したときも、チェリーＢ〜チェリーＧに入賞したときもメダルの払出枚数は変わらないので、払い出されたメダルの数によってチェリーＡの入賞かチェリーＢ〜チェリーＧの入賞かを区別することもできず、さらにＲＴへの制御を察知されないようにすることができる。
【０２８４】
しかも、可変表示装置２に表示されたチェリーＡの表示態様も、チェリーＢ〜チェリーＧの表示態様との違いは、右のリール３Ｒに導出された図柄だけである。メダルの払出枚数も同じであり、可変表示装置２に導出された表示態様を見たときに、仮に目押しの必要であった左のリール３Ｌへの「チェリー」の導出を認識できたとしても、右のリール３Ｒに導出された図柄の違いを認識できない限り、遊技者にはチェリーＡ〜チェリーＧのいずれかの表示態様の導出が分かるのみで、チェリーＡの表示態様の導出が分からない。チェリーＡもチェリーＢ〜チェリーＧも、中のリール３Ｃについての図柄の種類を問わない。
【０２８５】
従来の多くのスロットマシンで、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が導出されたことによって、中と右のリール３Ｃ、３Ｒに導出された図柄の種類を問わずに小役入賞となる役を適用している。このような従来のスロットマシンでの遊技に慣れた遊技者にとっては、左のリール３Ｌの図柄が「チェリー」で共通するチェリーＡとチェリーＢ〜チェリーＧの区別がつきにくい。チェリーＡ〜チェリーＧのいずれもが中のリール３Ｃの図柄の種類を問わないことも表示態様の種類を豊富にするとともに、従来のスロットマシンの場合と共通しているので、チェリーＡとチェリーＢ〜チェリーＧとの区別をつきにくくさせる。このため、実際には可変表示装置２の表示結果としてチェリーＡが導出されているときでも、これが遊技者にとって分かりにくいものとなるので、ＲＴへの制御を察知されにくいようにすることができる。
【０２８６】
チェリーＡの入賞により遊技状態がＲＴに制御されると、リプレイ当選確率が高くなり、リプレイ入賞が頻繁に発生することとなるので、可変表示装置２へのチェリーＡの表示態様の導出を遊技者が見逃していたとしても、遊技状態がＲＴにあると想像がつくようになる。液晶表示器４の仮想リールへのチェリーの導出（或いは左のリール３Ｌへの「チェリー」の図柄の導出）だけは遊技者が認識できているものと考えると、仮想リールへチェリーが導出される（或いは左のリール３Ｌへ「チェリー」の図柄が導出される）ことでＲＴ抽選が行われ、その結果によって遊技状態がＲＴに制御されたような印象を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、通常の遊技状態からＲＴに遊技状態を制御する契機となるチェリーＡは、チェリーＢ〜チェリーＧよりも優先して導出されると言っても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては左のリール３Ｌに「チェリー」を導出させることができないので、当選していても取りこぼすことがある。このため、ＲＴへの制御に対して技術介入性が損なわれることはなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる。ＲＴ移行抽選を別個に行う必要がないので、処理負荷が大きくなりすぎることもない。
【０２８８】
内部抽選では、チェリーＡ〜チェリーＧの７種類か、チェリーＢ〜チェリーＧの６種類が同時に抽選対象となっているが、当選フラグ格納ワークにおける当選フラグは、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、チェリーＤ、チェリーＥ、チェリーＦ、チェリーＧのそれぞれで別個に設定されるものとなっている。例えば、チェリーＡ〜チェリーＧに当選した場合は、チェリーＡ当選フラグ、チェリーＢ当選フラグ、チェリーＣ当選フラグ、チェリーＤ当選フラグ、チェリーＥ当選フラグ、チェリーＦ当選フラグ及びチェリーＧ当選フラグの７つの当選フラグが設定されるものとなる。一方、入賞フラグ格納ワークに設定される入賞フラグも、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、チェリーＤ、チェリーＥ、チェリーＦ、チェリーＧのそれぞれで別個に定められている。
【０２８９】
このように異なる表示態様に対して、別個の当選フラグ、別個の入賞フラグを定めることによって、例えば、この実施の形態にかかるスロットマシン１の仕様を利用して新たなスロットマシンを設計する場合において、当該新たなスロットマシンでチェリーＡのみを入賞役として定め、チェリーＢ〜チェリーＧを入賞役として定めない場合でも、容易に設計変更が行えるようになる。左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されたことのみでチェリーの入賞となり、これとＲＴの制御が関係ないスロットマシンにも、チェリーＢ〜チェリーＧを抽選対象とする部分の削除と、チェリーＡの導出でＲＴに制御される部分を削除するだけで設計変更できる。
【０２９０】
これに対して、特開平６−３２７８０９号公報に記載されているように、異なる表示態様に共通した当選フラグを定める（この実施の形態では、チェリーＡ〜チェリーＧで共通の当選フラグと、チェリーＢ〜チェリーＧで共通した当選フラグを定めることになる）場合、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されたことのみでチェリーの入賞とする場合の変更箇所は比較的少ないものの、チェリーＡのみを入賞役として定めるには、大幅な設計変更が必要となってしまう。
【０２９１】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納ワークと同一形態の入賞フラグ格納ワークを用意し、可変表示装置２の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している。そして、当選フラグ格納ワークのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納ワークのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
【０２９２】
ここで、不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納ワークのデータを論理反転させることで当選フラグ格納ワークの内容が書き換わってしまうため、当選フラグ格納ワークを一般ワーク１１２−２に設けて、そのデータを１ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを１ゲーム毎に消去するものとしている。もっとも、リール制御の選択のためにも用いるものではあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選をその入賞まで更新されない特別役一時格納ワークに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる。
【０２９３】
しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ以外の当選フラグのみを１ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納ワーク全体を含む一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアしている。このため、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２と他のワークにまたがって当選フラグ格納ワークを用意する必要がなく、設計時において当選フラグ格納ワークの置かれた位置の見通しが良くなる。さらに、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。
【０２９４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、仮想リールの表示以外の演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨を確定的に報知するボーナス告知や、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性がある旨を報知するボーナス予告が行われている。このボーナス告知やボーナス予告により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
また、ＲＴの遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、１００ゲームの間継続する。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでは、ＲＴが終了することはないので、１００ゲームの継続期間というＲＴの利益を遊技者が失わないで済む。一方、ＲＴで１００ゲームを消化したときにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、必ずボーナス告知が行われるものとなる。これにより、ＲＴの終了するゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への当選の期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２９７】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒで検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。ＪＡＣＩＮ、ベル、スイカまたはリプレイに当選しているときには、これを取りこぼすことがない。
【０２９９】
特に遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている場合には、スイカ、ベルまたはチェリーＡ〜チェリーＧに重複当選する場合を含めると、１００％の確率でスイカベルに当選することとなる。スイカベルは、取りこぼしの生じ得ない役であり、しかも、スイカ、ベルまたはチェリーＡ〜チェリーＧとの重複当選の場合にも優先して導出される役である。さらに、スイカベルは、スイカ、ベルまたはチェリーＡ〜チェリーＧよりも入賞時におけるメダルの払出枚数の多い役であり、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているとき（ビッグボーナス中でレギュラーボーナスに制御されているときを含む）にしか当選しない、すなわち入賞することがあり得ない役である。
【０３００】
これにより、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、遊技者が全く目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになるとともに、賭け数の設定に用いるメダルの量を最小限に抑えて規定枚数のメダルの払出を受けることができるようになる。また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、可変表示装置２の表示結果として常にスイカベルが導出されているので、可変表示装置２の表示結果によってもレギュラーボーナスに制御されていることが遊技者にとって分かり易いものとなる。一方、レギュラーボーナス以外の通常遊技状態や小役ゲームではスイカベルに入賞することはなく、１回の小役入賞による遊技者の手持ちのメダルの増加幅が大きくならないので、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、レギュラーボーナスに比べて、いわゆる出玉の変化が大きくなり過ぎることがない。
【０３０１】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３０２】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３０３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３０４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３０５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３０６】
また、通常遊技状態またはＲＴにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、スイカとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていない、すなわち特別役一時格納ワークの値が０であれば、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、スイカの両方に当選となる。
【０３０７】
ここで、抽選対象の一方の役であるスイカの当選に基づいて設定されたスイカ当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果により「スイカ」の小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、「スイカ」の小役に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３０９】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３１０】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３１１】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３１２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１３】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１４】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３１５】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０３１６】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３１７】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３１８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３１９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより図柄を変動表示させる他に、これよりも視認容易に設けられた液晶表示器４に表示される仮想リールにより演出用図柄を変動表示させるスロットマシン１を例として本発明を説明した。もっとも、チェリーＡとチェリーＢ〜チェリーＧの表示態様は比較的区別しがたいものであるので、液晶表示器４の位置に概略液晶表示器４の大きさで構成される可変表示装置を設けるものとしてもよい。仮想リールの表示は必要ない。この場合でも、遊技者がチェリーＡの入賞を見逃してしまうことが十分に考えられるため、本発明の効果を得られるものとなる。
【０３２０】
上記の実施の形態では、ＲＴへの制御を伴うチェリーＡに入賞したときも、ＲＴへの制御を伴わないチェリーＢ〜チェリーＧに入賞したときも、１入賞ライン当たり２枚のメダルが払い出されるものとしていた。もっとも、チェリーＡに入賞したときのメダルの払出枚数とチェリーＢ〜チェリーＧに入賞したときのメダルの払出枚数とは、異なっていてもよい。ここで、チェリーＡ〜チェリーＧに当選しているときにチェリーＡを優先して導出させるためには、チェリーＡに入賞したときにおけるメダルの払出枚数を、チェリーＢ〜チェリーＧに入賞したときにおけるメダルの払出枚数以上にすればよい。
【０３２１】
なお、チェリーＡに入賞したときのメダルの払出枚数とチェリーＢ〜チェリーＧに入賞したときのメダルの払出枚数とを異なる枚数とする場合には、前者を２枚、後者を１枚とすることが好ましい。この場合、チェリーＡに入賞したときは、同時にチェリーＢ〜チェリーＧのいずれかに入賞し、合計３枚のメダルが払い出されることとなる。一方、チェリーＡ以外のチェリーＢ〜チェリーＧの２つに入賞したときには、合計２枚のメダルが払い出されることとなる。通常の遊技状態では、賭け数の設定に３枚のメダルを消費しているので、ゲームの開始時点で蓄積されているクレジットの数は最大でも４７枚ということになる。メダルの払出枚数が３枚でも２枚でも、それはクレジットへ蓄積されるだけのものとなって、スロットマシン１の外部にメダルが排出されることがないので、メダルの払出枚数の違いによってチェリーＡへの入賞を遊技者に気づかせにくくすることができるからである。
【０３２２】
上記の実施の形態では、右のリール３Ｒについて「チェリー」の図柄が７コマ間隔で配置されているため、チェリーＡ〜チェリーＧに当選しているときには、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングに関わらず「チェリー」の図柄を上段または下段に停止させることができ、左のリール３Ｌについて「チェリー」を導出させることができる限り、必ずチェリーＡに入賞するものとなっていた。もっとも、右のリール３Ｒにおける図柄配列を「チェリー」の図柄が８コマ以内で配置された箇所を含むものとしてもよい。
【０３２３】
ここで、チェリーＡ〜チェリーＧに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより「チェリー」を上段または下段に停止させることができれば、これを導出させるものとして、左のリール３Ｌについて「チェリー」を導出させることができる限り、必ずチェリーＡに入賞させるものとすることができる。右のリール３Ｒについて「チェリー」を導出させることができなければ、それ以外の図柄を右のリール３Ｒの上段及び下段に停止させ、チェリーＢ〜チェリーＧのうちの２つに入賞させるものとすることができる。
【０３２４】
この場合、チェリーＢ〜チェリーＧのうちの２つに入賞した場合でも、チェリーＡ〜チェリーＧに当選していて、当選していたチェリーＡを取りこぼしたのか、そもそもチェリーＡに当選していなかったのが遊技者に分からないので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、チェリーＡに当選している場合には、チェリーＡをチェリーＢ〜チェリーＧに優先して導出させるため、リール制御が容易となるとともに、遊技者に損をさせることはない。
【０３２５】
上記の実施の形態では、ＲＴの移行を伴うチェリー（チェリーＡ）の表示態様を「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」とし、ＲＴの移行を伴わないチェリー（チェリーＢ〜チェリーＧ）の表示態様を「チェリー−ＡＮＹ−ＢＡＲ／７／ＪＡＣ／リプレイ／スイカ／ベル」としていた（“／”は、チェリーＢ〜チェリーＧにそれぞれ対応する図柄を分けて示すものである）。これに対して、ＲＴの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−ＡＮＹ−チェリー／ＢＡＲ」（リプレイＡ、リプレイＢ）、ＲＴの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−ＡＮＹ−７／ＪＡＣ／リプレイ／スイカ／ベル」（リプレイＣ〜リプレイＧ）としてもよい。この場合、リプレイＡ〜リプレイＧが抽選対象となる場合と、リプレイＣ〜リプレイＧが抽選対象となる場合があればよい。
【０３２６】
また、ＲＴの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−ＡＮＹ」、ＲＴの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−ＢＡＲ／７／リプレイ／スイカ／ベル−ＡＮＹ」としてもよい。ＲＴの移行を伴うチェリーの表示態様を「ＡＮＹ−チェリー−チェリー」とし、ＲＴの移行を伴わないチェリーの表示態様を「ＢＡＲ／７／リプレイ／スイカ／ベル−ＡＮＹ−チェリー」としてもよい。
【０３２７】
また、ＲＴの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−チェリー」とし、ＲＴの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−ＢＡＲ／７／ＪＡＣ／リプレイ／スイカ／ベル」としてもよい。ＲＴの移行を伴うチェリーとＲＴの移行を伴わないチェリーとで、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについての「チェリー」を共通化させた場合や、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「チェリー」を共通化させたものも可能である。ＲＴの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−チェリー」とし、ＲＴの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−ＢＡＲ／７／リプレイ／スイカ／ベル−ＢＡＲ／７／ＪＡＣ／リプレイ／スイカ／ベル」としてもよい。
【０３２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで特定の１または２のリールにおいて、ＲＴの移行を伴う場合も伴わない場合も特定の種類の図柄が導出された表示態様となることで共通していて、他の１または２のリール（特定のリールを２つとした場合は他の１のリール）において、特定のリールにおいて特定の種類の図柄が導出された入賞ライン上に第１の種類の図柄（複数種類あっても可）が導出されたときにＲＴへの移行を伴う小役となり、第１種類の図柄とは異なる第２種類の図柄（必ずしも残りの全種類とする必要はない）が導出されたときにＲＴへの移行を伴わない小役となるのであればよい。
【０３２９】
特定のリールを２つとした場合において、ＲＴの移行を伴う小役の表示態様が異なる特定のリールでは異なる種類のものとなることとしてもよい。例えば、左と中のリール３Ｌ、３Ｃを特定リールとして適用した場合に、ＲＴの移行を伴う小役の表示態様を「チェリー−ベル−チェリー」、ＲＴの移行を伴わない小役の表示態様を「チェリー−ベル−ＢＡＲ／７／ＪＡＣ／リプレイ／スイカ／ベル」としてもよい。特定のリールを１つとした場合において、他の２つのリールに図柄の種類を問わずに小役入賞とするリールがないならば、ＲＴの移行を伴う小役の表示態様が入賞ライン上において異なるリールでは異なる種類のものとなることとしてもよい。例えば、左のリール３Ｌを特定のリールとして適用した場合、ＲＴの移行を伴う小役の表示態様を「チェリー−ベル−チェリー」、ＲＴの移行を伴わない小役の表示態様を「チェリー−ＢＡＲ／７／リプレイ／スイカ／チェリー−ＢＡＲ／７／ＪＡＣ／リプレイ／スイカ／ベル」としてもよい。
【０３３０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２にチェリーＡの表示態様が導出される以外、遊技状態がＲＴに制御される（制御された）ことを遊技者が外部から認識可能に報知することはなかった。これに対して、チェリーＡの入賞により遊技状態がＲＴに制御された後、所定の条件が成立したときに遊技状態がＲＴに制御されている旨を報知するものとしてもよい。ＲＴに制御されている旨を報知する場合でも、ＲＴ残りゲーム数（または消化ゲーム数）を報知しない方が好ましい。
【０３３１】
例えば、ＲＴの遊技状態においてリプレイ入賞（取りこぼしがないのでリプレイ当選と同義になる）が３ゲーム続いたことを契機として、遊技状態がＲＴに制御されている旨を報知してもよい。ＲＴ報知の条件となるリプレイ入賞の連続回数は、２ゲームまたは４ゲーム以上としてもよい。さらに、ＲＴにおけるリプレイ入賞の発生が所定の条件を満たせば、リプレイ入賞が完全に連続している場合に限らなくてもよい。
【０３３２】
例えば、１ゲームだけリプレイ入賞しなかった場合はカウントの対象としないリプレイ入賞の断続であってもよい。例えば、リプレイ→非リプレイ→リプレイ→非リプレイ→リプレイと入賞が断続して発生した場合もＲＴ報知を行う条件とすることができる。また、最近の所定ゲーム数の間に発生したリプレイ入賞の回数が所定回数となった場合をＲＴ報知を行う条件とすることもできる。例えば、最近の４ゲーム中３ゲームでリプレイ入賞が発生したことを条件とするなら、リプレイ→リプレイ→非リプレイ→リプレイとなった場合もＲＴ報知を行うものとすることができる。このような場合、必要に応じてＲＡＭ１２２に保存される入賞情報のゲーム数を増やせばよい。
【０３３３】
このようなリプレイ入賞の履歴に基づいてＲＴ報知を行うものとする場合、判断対象となる履歴は、遊技状態がＲＴに制御された後の履歴に限るものとしても、ＲＴに制御される前からの履歴を含むものとしてもよい。例えば、最近の４ゲーム中３ゲームでリプレイ入賞が発生したことを条件とする場合にリプレイ→リプレイ→ＲＴ→リプレイの順で可変表示装置２の表示結果が導出されたものとすると、前者の場合は、ＲＴ入賞の後のリプレイ入賞ではＲＴ報知がされないが、後者の場合は、ＲＴ入賞の後のリプレイ入賞でＲＴ報知がされるものとなる。
【０３３４】
なお、このようなリプレイ入賞の履歴の判断は、ＲＴに制御されているときに限って実行される処理としても、ＲＴに制御されているか否かに関わらずに実行される処理としてもよい。後者の場合は、リプレイ入賞の履歴がＲＴ報知の契機として定められた条件を満たすと判断した後、遊技状態がＲＴにあるかどうかを判断して、ＲＴに制御されているならＲＴ報知を行うものとすればよい。
【０３３５】
さらに、リプレイ入賞の発生とは無関係に遊技状態がＲＴに制御されている旨を報知することがあってもよい。例えば、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドにより演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が特定できる限り、ＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム未満となったことでＲＴに制御されている旨を報知してもよい。さらに、ＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム以上５０ゲーム未満であるときには、ＲＴ報知抽選に当選したことを条件としてＲＴ報知を行い、ＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム未満となったときには必ずＲＴ報知を行うものとしてもよい。ＲＴ残りゲーム数に関わらずに行われる抽選に当選したことを条件にＲＴ報知を行うものとしてもよい。ここで、ＲＴ残りゲーム数に応じてＲＴ報知抽選の当選確率を変えるものとしてもよい。
【０３３６】
上記の実施の形態のようにＲＴゲーム数が固定であれば、ＲＴ残りゲーム数を基準とすることはＲＴ消化ゲーム数を基準とするのと同義となるが、ＲＴゲーム数が可変であれば、ＲＴ残りゲーム数を基準としてＲＴ報知を行っても、ＲＴ消化ゲーム数を基準としてＲＴ報知を行ってもよい。さらに、３ゲーム以上続けてハズレが続かなくなったことなど、リプレイ以外の役の当選および／または入賞が所定の条件を満たしたときに報知を行うものとしてもよい。リプレイ以外の役の当選および／または入賞と、ＲＴ残りゲーム数またはＲＴ消化ゲーム数を組み合わせてもよく、さらには抽選を組み合わせて、ＲＴ報知を行うものとしてもよい。
【０３３７】
さらに、ＲＴの遊技状態でリプレイ入賞が３ゲーム続いた（上記したような別の条件に代えてもよい。以下、この段落の説明において同じ）ときにＲＴに制御されている旨の報知を所定の態様の演出で行うものとした場合、通常の遊技状態でリプレイ入賞が３ゲーム続いたときにも、ＲＴに制御されている旨の報知と同様の態様の演出を行うものとするが、演出の最終結果としてＲＴに制御されていない旨を報知してもよい。この場合、通常の遊技状態でたまたまリプレイ入賞が３ゲーム続いた場合でも、演出によってＲＴに遊技状態が制御されていることを遊技者に期待させることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
上記の実施の形態では、ＲＴの継続ゲーム数は１００ゲーム（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）であった。もっとも、ＲＴの継続ゲーム数は、１００ゲームに限るものではない。ＲＴの継続ゲーム数は、予め固定されたゲーム数とするのではなく、例えば、抽選により決定される可変のゲーム数としてもよい。
【０３３９】
上記の実施の形態では、他の小役よりも多い１５枚のメダルの払い出しを伴うスイカベルは、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときのみ内部抽選の対象となり、他の小役との重複当選の場合を含めて必ず当選するものとなっていた。また、メダルの払出枚数が最大となる小役は、スイカベルの１種類であった。しかしながら、レギュラーボーナス以外の遊技状態であっても、メダルの払出枚数が最大となる小役も抽選対象となるものとしてもよい。例えば、上記の実施の形態では、レギュラーボーナス以外の遊技状態における抽選対象の役として、スイカの代わりにスイカベルを適用してもよい。レギュラーボーナス以外の遊技状態で抽選対象となる小役には、レギュラーボーナスで抽選対象となるメダルの払出枚数が最大となる種類の小役が含まれていても、含まれていなくてもよい。
【０３４０】
上記の実施の形態では、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームでは、スイカまたはベルと同時に当選する場合を含めて、必ずスイカベルに当選するものとしていた。しかしながら、上記のように入賞したゲーム数をレギュラーボーナスの終了条件として規定した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームにおいてスイカベル以外の役に単独で当選することがないのであれば、スイカベルにも当選せずにハズレとなることがあってもよい。この場合には必ずしもレギュラーボーナスにおいて賭け数の設定に消費されるメダルの数を最小とすることはできないが、払出メダル枚数はレギュラーボーナス毎に常に最大とすることができるので、遊技者の得られる利益を小さくしてしまうことがない。
【０３４１】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、スイカとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）といった特別役の抽選と、非特別役（小役、リプレイ）の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。
【０３４２】
図２１は、この変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図２２は、この変形例において適用される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態にかかるスロットマシン１と同一であるものとする。
【０３４３】
図２１に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルがあり、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。小役当選判定用テーブル及びボーナス当選判定用テーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。なお、小役ゲームにおけるＪＡＣＩＮは、特別役であるが、通常の遊技状態またはＲＴにおけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のように当選フラグの持ち越しがないので、小役当選判定用テーブルに判定値の範囲が登録されるものとなっている。
【０３４４】
ここで、図２１（ａ）に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル（１）とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図２１（ａ）において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とスイカに重複して当選となる範囲である。
【０３４５】
一方、通常の遊技状態にある場合であっても、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときには、図２１（ｂ）に示すように、通常の遊技状態に対応した小役テーブル（１）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０３４６】
なお、遊技状態がＲＴにあるときにも、通常の遊技状態の場合と同じ手法により内部抽選が行われるが、ＲＴにおいて用いられる小役テーブルでは、通常の遊技状態の小役テーブルでハズレとなっている範囲であってボーナステーブルでハズレとなっている範囲に重複する範囲に、リプレイに当選となる判定値の範囲が含まれる。ボーナステーブルは、通常の遊技状態、ＲＴで共通して用いられる。
【０３４７】
遊技状態が小役ゲームにあるとき、或いはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の抽選を行わないので、図２１（ｃ）、（ｄ）にそれぞれ示すように、小役ゲームに対応した小役テーブル（２）のみ、或いはレギュラーボーナスに対応した小役テーブル（３）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０３４８】
図２２に示す抽選処理において、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理と、ステップＳ１１０２で設定値が１以上６以下の範囲にないと判定されたときにＲＡＭ異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理（図１５のステップＳ５０１〜Ｓ５０３）と同じである。また、当該ゲームにおける抽選結果が確定した後の処理（ステップＳ１１１４〜Ｓ１１２３）の処理についても、図１５のステップＳ５２０〜Ｓ５２９の処理と同じである。
【０３４９】
ステップＳ１１０３において内部抽選用の乱数を取得した後、現在の遊技状態（通常、ＲＴ、小役ゲーム、またはレギュラーボーナス）と設定値に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１１０４）。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１１０３で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１１０５）、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０６）。
【０３５０】
いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定するここで、チェリーＡ〜チェリーＧに当選した場合は、チェリーＡ当選フラグ、チェリーＢ当選フラグ、チェリーＣ当選フラグ、チェリーＤ当選フラグ、チェリーＥ当選フラグ、チェリーＦ当選フラグ及びチェリーＧ当選フラグを重複して設定する。チェリーＢ〜チェリーＧに当選した場合は、チェリーＢ当選フラグ、チェリーＣ当選フラグ、チェリーＤ当選フラグ、チェリーＥ当選フラグ、チェリーＦ当選フラグ及びチェリーＧ当選フラグを重複して設定する（ステップＳ１１０７）。そして、ステップＳ１１０８の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１０８の処理に進む。
【０３５１】
ステップＳ１１０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（小役ゲーム）であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップＳ１１１４の処理に進む。
【０３５２】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、通常の遊技状態またはＲＴのいずれかであるが、この場合には、特別役一時格納ワークの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０９）。特別役一時格納ワークの値が０でなければ、前回のゲームからのレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの持ち越しとなるので、そのままステップＳ１１１４の処理に進む。
【０３５３】
特別役一時格納ワークの値が０であれば、設定値に応じたボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１１１０）。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１１０３で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１１１１）、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１２）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定し（ステップＳ１１１３）、ステップＳ１１１４の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１１４の処理に進む。
【０３５４】
このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役（ここでは、スイカ）にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果が小役やリプレイの入賞（ここでは、スイカの入賞）となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイには当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態またはＲＴにおいて、前回以前のゲームにおける内部抽選の結果で既に特別役一時格納ワークの値が０となっていれば、小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役一時格納ワークの値が０となっていなければ、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態及びＲＴにおける内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。
【０３５６】
この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、特別役一時格納ワークの値が０であるか否かに関わらず、通常の遊技状態またはＲＴにおいては小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、特別役一時格納ワークの値が０でないときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。
【０３５７】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３５８】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３５９】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０３６１】
図２３は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０３、Ｓ１１０３）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３６２】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０３６３】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３６４】
図２４は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０３、Ｓ１１０３）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３６５】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３６６】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３６７】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３６８】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３６９】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３７０】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３７１】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３７２】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。
【０３７３】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３７４】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０３７５】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３７６】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３７７】
上記の実施の形態では、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３７８】
小役ゲーム、通常の遊技状態並びにＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、小役ゲーム、通常の遊技状態及びＲＴにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３７９】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、まず小役ゲームに制御し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス）における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、スタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。つまり、ビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができる。
【０３８０】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３８１】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３８２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３８３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【符号の説明】
【０３８４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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