(57)【要約】【課題】  ３次元の画像に複雑な動作処理を行わず、比較的簡単な処理で動的な表示態様となる表示画像を表示することができる遊技機を提供する。【解決手段】  キャラクタＲＯＭに記憶されている２次元の背景画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ内のフレームメモリ内に背景画像を描画する（Ｕ１，Ｕ２）。キャラクタＲＯＭ内のモデルデータを読み出してワールド座標系内にオブジェクトを配置し、そのオブジェクトをスクリーン座標系に投影する（Ｕ３〜Ｕ６）。キャラクタＲＯＭ内のテクスチャデータを読み出し、投影されたオブジェクトの各ポリゴンに相当するフレームメモリ内の位置にテクスチャを貼付けた視野画像を生成する（Ｕ８）。割り込みの発生によって、背景画像上にオブジェクトが描画された視野画像を表示手段に表示する（Ｕ９，Ｕ１０）。【選択図】        図８
2010162418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定するとともに、該仮想３次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想３次元空間内の所定領域に設定された前記３次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記３次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、
前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想３次元空間内における前記視線方向を変化させ、前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記３次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などの遊技機に係り、特に、３次元の画像を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための２次元の画像である識別図柄を単に変動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄を変動させるリーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法などを用いて描かれた２次元の画像である識別図柄を表示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の遊技機においては、通常、２次元の画像である図柄を遠近法を用いて描かれた背景上で変動させているが、それら図柄が立体的でないので、全体として臨場感の乏しい表示態様になるという問題がある。そこで、近年では、識別図柄や背景に相当する複数のポリゴンで形成されたオブジェクトを仮想３次元空間内に配置し、そのオブジェクトに基づいて表示画像を生成し画像表示装置の画面に表示している。しかしながら、画像表示装置が表示画像を生成する際に、２次元の画像だけで表示画像を構成するのに比べ、３次元情報であるポリゴンを利用して表示画像を生成するため、画像表示装置が複雑な処理を行わなければならないという問題が生じる。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、仮想３次元空間に設定したオブジェクトに複雑な動作処理を行うことなく、比較的簡単に表示画像の動作処理を行うことができるとともに、画像表示装置における表示画像の生成処理を高速化することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
【０００６】
手段１．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定するとともに、該仮想３次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想３次元空間内の所定領域に設定された前記３次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記３次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想３次元空間内における前記視線方向を変化させ、前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記３次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【０００７】
上記手段１において、画像表示手段は、表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定し、その仮想３次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、視線方向を基準とする投影平面とを設定する。続いて、視線方向を基準とする仮想３次元空間内の所定領域に設定された３次元情報を投影平面に投影し、その投影平面に投影された３次元情報の態様に基づいて表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、視線方向を変化させることで投影平面の設定位置を移動させ、３次元情報が投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を生成する。つまり、視線方向を変化させるという比較的簡単な処理で、表示画像の動作態様を制御することができる。従って、表示画像の構成要素に対応する３次元情報の設定位置を変化させるような処理を行うことなく簡単に表示画像の動作処理を行うことができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【０００８】
手段２．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定するとともに、該仮想３次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想３次元空間内の所定領域に設定された前記３次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記３次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想３次元空間内における前記視線方向を所定点を中心に回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記３次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【０００９】
上記手段２において、画像表示手段は、表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報を所定の仮想３次元空間内に設定し、その仮想３次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、視線方向を基準とする投影平面とを設定する。続いて、視線方向を基準とする仮想３次元空間内の所定領域に設定された３次元情報を投影平面に投影し、その投影平面に投影された３次元情報の態様に基づいて表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、視線方向を所定点を中心に回転させることで投影平面の設定位置を移動させ、３次元情報が投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を生成する。つまり、視線方向を回転させるという比較的簡単な処理で、表示画像の動作態様を制御することができる。従って、表示画像の構成要素に対応する３次元情報の設定位置を変化させるような処理を行うことなく簡単に表示画像の動作処理を行うことができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【００１０】
手段３．手段２において、前記所定点は、前記視点であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記構成要素の少なくとも１つは、前記遊技状態における演出効果を高めるために表示される前記表示画像の背景部にあたる背景画像であり、前記画像表示手段は、前記仮想３次元空間内に前記背景画像に対応する３次元情報を設定し、前記投影平面の移動量に応じて前記背景画像が移動する表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記手段４によれば、背景画像が投影平面の移動とは相対的に移動するように表示される。これにより、仮想３次元空間内において、背景画像に対応する３次元情報の設定位置を変位させずに、背景部が移動する臨場感のある表示画像を表示することができる。結果として、仮想３次元空間内において、背景画像に対応する３次元情報の動作処理を行う必要がないため、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【００１３】
手段５．手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記構成要素の少なくとも１つは、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示される補助図柄であることを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段６．手段５において、前記仮想３次元空間は、所定の仮想３次元座標空間であり、前記画像表示手段は、少なくとも前記視点を基準とした視線座標系に前記識別図柄又は補助図柄に対応する３次元情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
上記手段６によれば、識別図柄又は補助図柄に対応する３次元情報は、視点を基準とした視線座標系に設定されていため、視線方向の変化に伴った投影平面影の移動に影響されることなく、投影平面に対して常に一定の位置を基準として識別図柄又は補助図柄を表示することができる。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の動作制御を行うことができる。結果として、仮想３次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【００１６】
手段７．手段６において、前記画像表示手段は、前記表示画像を表示する際に少なくとも前記識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、前記識別図柄又は補助図柄に対応する３次元情報を前記視線座標系に設定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
上記手段７によれば、識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、それらに対応する３次元情報が視点を基準とした視線座標系に設定される。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の変動表示を行うことができる。結果として、仮想３次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【００１８】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段における図柄（前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補助図柄）の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動する表示態様である。なお、上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００１９】
手段９．手段８において、前記画像表示手段は、少なくとも通常変動時に前記視線方向を変化又は回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記３次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とするパチンコ機。
【００２０】
手段１０．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００２１】
手段１１．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００２２】
手段１２．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、予め記憶した２次元情報である所定の２次元背景画像上の一部の領域を表示領域として前記画像生成領域内に設定するとともに、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報と、所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを所定の仮想３次元空間内に設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想３次元空間内の所定領域に設定された前記３次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記３次元情報の態様に基づいた画像を前記２次元背景画像に重ね合わせるように画像生成領域内に設定することにより、前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想３次元空間内における前記視線方向を変化させ、前記投影平面の設定位置を移動させるとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記２次元背景画像上の表示領域を移動させ前記画像生成領域内に設定することにより、少なくとも前記２次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００２３】
上記手段１２によれば、画像表示手段は、視線方向を変化させることで投影平面の設定位置を移動させ、その移動量に応じて２次元背景画像上の表示領域を移動させ画像生成領域内に設定する。つまり、２次元背景画像が視線方向の変化に基づいた動作態様となる表示画像を生成すし、予め記憶された２次元の背景画像が動いているように表示される。このため、仮想３次元空間内に設定する３次元情報から生成される背景画像を動いているように表示する場合に比べて、視線方向を変化させるという比較的簡単な処理で、２次元背景画像の動作態様を制御することができる。結果として、画像生成処理の高速化を図ることができる。また、２次元背景画像を表示することにより、仮想３次元空間内に設定された３次元情報から生成される背景画像を表示する際に生じる視点から離れた部分の細小化を防ぐことができる。その結果、臨場感のある明瞭な表示画像を生成することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【００２４】
手段１３．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、予め記憶した２次元情報である所定の２次元背景画像上の一部の領域を表示領域として前記画像生成領域内に設定するとともに、前記表示画像を構成する少なくとも１つの構成要素に対応する３次元情報と、所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを所定の仮想３次元空間内に設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想３次元空間内の所定領域に設定された前記３次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記３次元情報の態様に基づいた画像を前記２次元背景画像に重ね合わせるように画像生成領域内に設定することにより、前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想３次元空間内における前記視線方向を所定点を中心に回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させるとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記２次元背景画像上の表示領域を移動させ前記画像生成領域内に設定することにより、少なくとも前記２次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００２５】
上記手段１３によれば、画像表示手段は、視線方向を所定点を中心に回転させることで投影平面の設定位置を移動させ、その移動量に応じて２次元背景画像上の表示領域を移動させ画像生成領域内に設定する。つまり、２次元背景画像が視線方向の回転に基づいた動作態様となる表示画像を生成すし、予め記憶された２次元の背景画像が動いているように表示される。このため、仮想３次元空間内に設定する３次元情報から生成される背景画像を動いているように表示する場合に比べて、視線方向を回転させるという比較的簡単な処理で、２次元背景画像の動作態様を制御することができる。結果として、画像生成処理の高速化を図ることができる。また、２次元背景画像を表示することにより、仮想３次元空間内に設定された３次元情報から生成される背景画像を表示する際に生じる視点から離れた部分の細小化を防ぐことができる。その結果、臨場感のある明瞭な表示画像を生成することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【００２６】
手段１４．手段１３において、前記画像表示手段は、前記仮想３次元空間における視線方向の回転角度に基づいて、前記２次元背景画像上の表示領域を移動させるための移動量を算出することを特徴とする遊技機。
【００２７】
上記手段１４によれば、仮想３次元空間内の視線方向及び投影平面の３次元的な変位量を平面画像（２次元情報）である２次元背景画像上の表示領域の２次元的な移動量に変化する。その結果、視線方向の回転に伴って変化する仮想３次元空間内の態様と同様に背景画像を表示画像内で移動させることができ、違和感のない表示態様を実現することができる。
【００２８】
手段１５．手段１３又は手段１４において、前記所定点は、前記視点であることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１６．手段１３乃至手段１５のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記視線方向を少なくとも前記視線方向に対して略垂直となる所定の回転軸を中心に回転させ、前記２次元背景画像が少なくとも所定方向に移動する表示態様となる表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００３０】
上記手段１６によれば、２次元背景画像が少なくとも所定方向に移動する表示画像を生成する。つまり、遊技者には、２次元背景画像が移動する方向とは逆の方向に表示画像が進んでいるように視認される。結果として、仮想３次元空間内に設定した３次元情報から表示画像の背景部分を生成し、移動しているように表示する必要がなく、表示画像の生成処理速度の高速化を図ることができる。
【００３１】
手段１７．手段１３乃至手段１５のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記視線方向を少なくとも前記視線方向に対して略垂直となる所定の回転軸を中心に回転させ、前記２次元背景画像が少なくとも前記表示画像の略水平方向又は略垂直方向に移動する表示態様となる表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１８．手段１２乃至手段１７のいずれかにおいて、前記２次元背景画像は、前記表示領域の移動に伴い、少なくとも該表示領域の所定の移動方向に対して連続した表示態様となるように構成された画像であることを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１９．手段１８において、前記画像表手段は、背景画像を円筒体内側面に描画したような構成で前記２次元背景画像を記憶していることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１９によれば、切れ目なく続いた背景を表示することができる。このようにすれば、予め記憶しておく２次元背景画像の大きさが限定されていても無限に連続した背景を表示することができる。結果として、２次元背景画像を記憶しておく記憶容量の節約ができる。
【００３５】
手段２０．手段１２乃至手段１７のいずれかにおいて、前記２次元背景画像は、前記表示領域の移動に伴い、該表示領域のあらゆる移動方向に対して連続するような表示態様となるように構成された画像であることを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段２１．手段２０において、前記画像表示手段は、背景画像を略球体内側面に描画したような構成で前記２次元背景画像を記憶していることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段２１によれば、表示領域がどの方向へ移動しても切れ目なく続いた背景を表示することができる。このようにすれば、仮想３次元空間内に設定された視点の視線方向の３次元的な変化に伴った表示領域の移動に対応する表示態様の背景画像を表示することができる。
【００３８】
手段２２．手段１２乃至手段２１のいずれかにおいて、前記構成要素の少なくとも１つは、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示される補助図柄であることを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段２３．手段２２において、前記仮想３次元空間は、所定の仮想３次元座標空間であり、前記画像表示手段は、少なくとも前記視点を基準とした視線座標系に前記識別図柄又は補助図柄に対応する３次元情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００４０】
上記手段２３によれば、識別図柄又は補助図柄に対応する３次元情報は、視点を基準とした視線座標系に設定されていため、視線方向の変化に伴った投影平面影の移動に影響されることなく、投影平面に対して常に一定の位置を基準として識別図柄又は補助図柄を表示することができる。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の動作制御を行うことができる。結果として、仮想３次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【００４１】
手段２４．手段２３において、前記画像表示手段は、前記表示画像を表示する際に少なくとも前記識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、前記識別図柄又は補助図柄に対応する３次元情報を前記視線座標系に設定することを特徴とする遊技機。
【００４２】
上記手段２４によれば、識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、それらに対応する３次元情報が視点を基準とした視線座標系に設定される。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の変動表示を行うことができる。結果として、仮想３次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【００４３】
手段２５．手段１２乃至手段２４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段における図柄（前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補助図柄）の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動する表示態様である。なお、上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００４４】
手段２６．手段２５において、前記画像表示手段は、少なくとも前記通常変動時に前記視線方向を変化又は回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させるとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記２次元背景画像上の表示領域を移動させ前記画像生成領域内に設定することにより、前記２次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とするパチンコ機。
【００４５】
手段２７．手段１２乃至手段２４のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００４６】
手段２８．手段１２乃至手段２４のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、仮想３次元空間内に設定されたオブジェクトに複雑な動作処理を行うことなく、比較的簡単に表示画像の動作処理を行うことができるとともに、画像表示装置における表示画像の生成処理を高速化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図３】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャートである。
【図４】画像表示装置におけるＶＤＰの機能ブロック図である。
【図５】画像表示装置のＣＰＵで行われる処理を示すフローチャートである。
【図６】ステップＴ３での処理を示すフローチャートである。
【図７】ステップＴ４での処理を示すフローチャートである。
【図８】画像表示装置のＶＤＰで行われる処理を示すフローチャートである。
【図９】画像表示装置に表示される画面の様子を示す図である。
【図１０】ワールド座標系にオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図１１】背景画像上に表示領域を設定した様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
【００５０】
３次元の画像を表示する画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。なお、本発明に係る遊技機は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などにも適用することができる。
【００５１】
図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【００５２】
本実施例のパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤７と、遊技盤７が取り付けられた枠体３と、遊技盤７の下側に設けられた上受け皿４と、上受け皿４に貯留したパチンコ球を遊技盤７の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿４の下側に設けられた下受け皿６と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄を表示する液晶モニタ４の画面４ａが遊技盤７の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示手段としての画像表示装置２とを備えている。なお、画面４ａには、３次元の画像である複数個の識別図柄の変位（移動，回転，変形等）の様子や、識別図柄以外の図柄（補助図柄）の変位の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識させるための画像である。例えば、変位している３個の識別図柄が同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生したことを遊技者に認識させる。又、補助図柄とは、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示されるがぞうである。一方、３個の識別図柄が異なる種類で停止すれば通常の遊技状態が維持されることを遊技者に認識させる。後の説明で明らかになるように、識別図柄は、仮想３次元空間に配置された３次元のオブジェクトを２次元で表示した画像であり、画像表示装置２においてそのオブジェクトを仮想３次元空間内で変位させることにより、画面４ａ上で識別図柄を変位させて表示するものである。また、特定の遊技状態とは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態であり、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。なお、前記識別図柄及び補助図柄は、表示画像を構成する構成要素の１つである。
【００５３】
遊技盤７には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール７ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口７ｂと、遊技盤７のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口７ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口７ｄとが設けられている。各入賞口７ｂ、始動口７ｃおよび大入賞口７ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤７に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿４に供給される。また、始動口７ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口７ｄには、開閉式ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１３の動作によって、大入賞口７ｄが開閉自在に構成されている。なお、遊技盤７は、上述したものの他に始動口７ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００５４】
上受け皿４は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口４ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口４ａが配置された上受け皿４の反対側には、パチンコ球をレール７ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿４の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿６に移すための球抜きボタン４ｂが設けられており、この球抜きボタン４ｂを押すことで、上受け皿４に貯留したパチンコ球を下受け皿６に移すことができる。下受け皿６は、受け皿形状になっており、上受け皿４から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿６には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００５５】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール７ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、このときパチンコ球は所定の間隔ごとに一個ずつ発射される。
【００５６】
遊技盤７に備える制御基盤１は、上述した入賞口７ｂや始動口７ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤１は、画像表示装置２に情報流通可能に接続されており、画像表示装置２に備える画面４ａに遊技状態を示す識別図柄を表示するためのコマンド等を画像表示装置２に送信するものである。
【００５７】
画像表示装置２は、画面４ａを備える液晶モニタ４と、液晶モニタ４に識別図柄を表示するＣＰＵ２２等を備えて構成されている。
【００５８】
以下、図２に示す制御基盤１のブロック図と、制御基盤１で行なわれる処理の概要を図３に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【００５９】
図２に示すように、制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口７ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口７ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口７ｄ（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１３と、画像表示装置２のインターフェイス２１に情報流通可能に接続されるインターフェイス１５などを備えて構成されている。
【００６０】
以下、制御基盤１の各ブロックで行なわれる処理を図３のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００６１】
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤７内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤７内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口７ｃに入球する。パチンコ球が始動口７ｃに入球すると、始動口７ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送り、始動口７ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口７ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口７ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００６２】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口４ａを通じて上受け皿４に供給する。
【００６３】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、この時のカウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００６４】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じたコマンドをインターフェイス１５を介して画像表示装置２に送信する。コマンドは、画像表示装置２に所定の表示プログラムを実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制御部１６は、画像表示装置２で大当たりの識別図柄の停止が表示された後、開閉式ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口７ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個のパチンコ球が大入賞口７ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置２に送信する。これにより、画像表示装置２は、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、制御基盤１は識別図柄の通常の変動またはリーチ表示の最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２に送信する。これにより、画像表示装置２は、リーチを表示した後に、ハズレの識別図柄で停止するように表示させる。
【００６５】
ステップＳ５（新たな入球検出があるかどうか）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常の変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示するいわば表示態様指示手段である。
【００６６】
以下、図２および図４に示すブロック図を参照しながら画像表示装置２について説明する。図４は、ＶＤＰ２７の概略内部構成を示すブロック図である。
【００６７】
図２に示すように、画像表示装置２は、ＣＰＵ２２と、ＣＰＵ２２に接続された第１データバス２３と、ＣＰＵ２２によって実行されるプログラムを記憶し、第１データバス２３を介してＣＰＵ２２に接続されたプログラムＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２２がプログラムを実行して得られた各種のデータを記憶するワークＲＡＭ２５と、ＣＰＵ２２の指示によってワークＲＡＭ２５に記憶されたデータをＶＤＰ２７に転送するＤＭＡ２６と、ＤＭＡ２６によって第１データバス２３を介して転送されてきたデータに基づく視野画像を生成するＶＤＰ２７と、ＶＤＰ２７に接続された第２データバス２８と、ＶＤＰ２７で利用されるモデルデータ、テクスチャデータおよび背景画像データを記憶したキャラクタＲＯＭ２９と、ＶＤＰ２７で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ３０と、そのビデオＲＡＭ３０内の視野画像を表示する液晶モニタ４とを備えている。なお、キャラクタＲＯＭ２９は、本発明における記憶手段に相当し、そのキャラクタＲＯＭ２９に記憶されたモデルデータは本発明におけるオブジェクトに、テクスチャデータは本発明におけるテクスチャに、背景画像データは本発明における背景画像に相当する（背景画像は、表示画像を構成する構成要素の１つである。）。また、ＣＰＵ２２は、オブジェクト設定手段、視線回転手段、背景画像設定手段、表示領域設定手段および移動量算出手段に相当し、ＶＤＰ２７は、投影手段、視野画像生成手段および表示出力手段に相当し、液晶モニタ４は、表示手段に相当する。
【００６８】
ＣＰＵ２２は、プログラムＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、特に、ＶＤＰ２７に対してオブジェクト単位の変位を指示したり、液晶モニタ４の画面４ａに表示されるオブジェクトである識別図柄の背面に表示される背景画像等を指示するものである。具体的には、ＣＰＵ２２は、インターフェイス２１によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行し、表示プログラムの実行結果をワークＲＡＭ２５に順次書き込み、所定の割り込み間隔（例えば１／６０）ごとに、ＶＤＰ２７への実行結果を転送をＤＭＡ２６に指示するものである。所定割り込み間隔内の実行結果は、オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置したワールド座標系内の構成や、識別図柄の背面に表示する背景画像などであり、ＶＤＰ２７によって１画面分の視野画像を生成させるためのデータである。例えば、その実行結果には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための３次元の配置座標データや、オブジェクトを回転させるための姿勢回転データや、オブジェクトを複数のポリゴンで形成するためのモデルデータおよび各ポリゴンに貼付けるための模様が描かれたテクスチャのテクスチャデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９の格納アドレスや、ワールド座標系内のオブジェクトを２次元の視線画像に変換するための視点座標データおよび視線回転データや、視野画像における最背面に表示される背景画像が記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスなどのデータが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複数個のオブジェクトを配置するための仮想３次元空間に対応した座標系である。ローカル座標系とは、オブジェクト固有の独立した座標系である。ポリゴンとは、本発明における仮想３次元空間に相当するいわゆるワールド座標系に配置される複数個の３次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブジェクトとは、複数のポリゴンによって形成された仮想物体をいう。モデルデータとは、ローカル座標系において複数のポリゴンによってオブジェクトを形成するためのデータ、すなわち複数個の３次元の座標データ群である。また、テクスチャデータとは、視線座標系に基づく２次元のスクリーン面に投影されたポリゴンに貼付けられる各種の模様が描かれた２次元の画像データである。視線座標系とは、ワールド座標系内の所与の視点を基準にする座標系である。
【００６９】
プログラムＲＯＭ２４は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２２によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。表示プログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するための各種のデータや、視野画像の最背面に表示する背景画像の格納アドレス等を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。なお、表示プログラムを記憶したプログラムＲＯＭ２４は、本発明における記憶媒体に相当する。
【００７０】
ワークＲＡＭ２５は、第１データバス２３を介して接続されたＣＰＵ２２によって得られた実行結果である配置座標データ、姿勢回転データ、モデルデータおよびテクスチャデータ並びに背景画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭ２６内の格納アドレスなどの各種のデータを一時的に記憶するものである。
【００７１】
ＤＭＡ２６は、ＣＰＵ２２で処理を介さずメモリ内のデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ２６は、ＣＰＵ２２からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２５に記憶されたデータを一括してＶＤＰ２７に転送する。
【００７２】
ＶＤＰ２７は、いわゆるジオメトリ演算処理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロセッサであり、特に、複数個の３次元の座標データ群であるモデルデータをＣＰＵ２２および第１データバス２３を介さずに読み出し、それら座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理およびレンダリング処理を施す機能、およびオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャを貼付ける前に、後述するビデオＲＡＭ３０に設けられたフレームメモリ内に背景画像を生成する機能を備えている。
【００７３】
図４に示すように、ＶＤＰ２７は、ＤＭＡ２６によって第１データバス２３を介して送られてきたデータを受信するインターフェイス２７ａを備えている。インターフェイス２７ａは、キャラクタＲＯＭ２９に記憶されたモデルデータの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するためのデータや、ワールド座標系を視線座標系に変換するためのデータなどをジオメトリ演算処理部２７ｃに与え、キャラクタＲＯＭ２９に記憶されたテクスチャデータおよび背景画像データの格納アドレス等をレンダリング処理部２７ｄに与える。さらに、インターフェイス２７ａは、ＣＰＵ２２側から送られてくる各種のデータに含まれているテクスチャデータの色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理部２７ｂに与える。
【００７４】
ジオメトリ演算処理部２７ｃは、与えられた格納アドレスから複数のポリゴンでオブジェクトを形成するためのモデルデータを読み出し、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに対して、姿勢回転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部２７ｃは、姿勢回転データに基づいて、基準の姿勢であるローカル座標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴンを回転させる。また、その回転後の各ポリゴンで形成されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワールド座標系に配置した際の各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、カメラデータに基づくワールド座標系内の所与の視点に基づく視線方向を基準にした２次元の投影平面へそのオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの２次元の座標データを算出する。そして、ジオメトリ演算処理部２７ｃは、算出した２次元の座標データをレンダリング処理部２７ｄに与える。
【００７５】
パレット処理部２７ｂは、ＣＰＵ２２によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットＲＡＭを備えており、インターフェイス２７ａから与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部２７ｄに与えるものである。なお、色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２７ｄに与えることをいい、レンダリング処理部２７ｄは、視野画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【００７６】
レンダリング処理部２７ｄは、まず、背景画像データの格納アドレスに基づいて、キャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスに記憶された２次元背景画像としての背景画像データを読み出し、その背景画像データに基づく背景画像を生成する。さらに、テクスチャデータの格納アドレスに基づいて、キャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスに記憶されたテクスチャデータを読み出し、そのテクスチャデータとジオメトリ演算処理部２７ｃから与えられた各ポリゴンの２次元座標データとカラーパレット等に基づいて、投影平面に投影された各ポリゴンにテクスチャを貼付けた画像を背景画像上に上書きした視野画像を生成するものである。このとき、レンダリング処理部２７ｄは、セレクタ部２７ｅによって交互に選択されるＲＡＭ２９内の第１フレームメモリ３０ａまたは第２フレームメモリ３０ｂに、背景画像およびテクスチャを貼付けた画像を書き込む。セレクタ部２７ｅは、書き込みが行われていないフレーム側から視野画像を読み出し、その視野画像をビデオ出力部２７ｆに送る。ビデオ出力部２７ｆは、その視野画像を液晶モニタ４に出力する。なお、ジオメトリ演算処理部２７ｃおよびレンダリング処理部２７ｄでは、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も行われる。
【００７７】
キャラクタＲＯＭ２９は、ローカル座標系におけるオブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータや、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータや、視野画像における背景画像である２次元の背景画像データを記憶するものであり、第２データバス２８を介してＶＤＰ２７に接続されている。なお、図１１に示すように、背景画像Ｂは、その左右両端の模様が連続するように描かれており、その左右両端が繋がれると円筒形（図１０の２点鎖線で示す）を構成するような画像である。
【００７８】
ビデオＲＡＭ３０は、ＶＤＰ２７のレンダリング処理部２７ｄによって生成される視野画像を順次記憶するものであり、上述したように一画面分の視野画像をそれぞれ記憶する記憶領域である第１フレームメモリ３０ａと第２フレームメモリ３０ｂとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ３０に設けられたフレームメモリは、本発明における画像生成領域に相当する。
【００７９】
液晶モニタ４は、ＶＤＰ２７から出力された視野画像を表示する画面４ａを備えており、その画面４ａが遊技盤７の盤面に露出するように取り付けられている。液晶モニタ４は、本発明における表示手段に相当する。
【００８０】
制御基盤１側から送られてきたコマンドに基づいて、画像表示装置２で行なわれる処理を図５〜図８に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。図５〜図７は主にＣＰＵ２２での処理を示すフローチャートであり、図８は主にＶＤＰ２７での処理を示すフローチャートである。また、本実施例では、制御基盤１から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図９に示すような表示態様を実現する場合について説明する。この表示態様は、図９（ａ）に示すように、液晶モニタ４の画面４ａの左側部分に左識別図柄Ａ１が、画面４ａの中央部分に中識別図柄Ａ２が、画面４ａの右側部分に右識別図柄Ａ３がそれぞれ背景Ｂａ上に表示されており、これら各識別図柄Ａ１〜Ａ３とともに背景Ｂａが、図９（ｂ）に示すように、画面４ａ内を右方向に移動したように表示されるものである。
【００８１】
まず、図５を参照しながら、ＣＰＵ２２側での処理について説明する。
【００８２】
ステップＴ１（ＣＰＵ，ＲＡＭ等の初期化）
遊技機の電源投入によって、画像表示装置２では初期化が行われる。具体的には、ＣＰＵ２２がプログラムＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムを実行することによって、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワークＲＡＭ２５に「０」のデータを書き込む初期化が行われる。
【００８３】
ステップＴ２（受信したコマンドに応じた表示プログラムを選択）
インターフェイス２１は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをＣＰＵ２２に順次渡す。ＣＰＵ２２は、受け取ったコマンドを例えばワークＲＡＭ２５に設けたコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＣＰＵ２２は、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた表示プログラムをプログラムＲＯＭ２４内から選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの実行によって、ＣＰＵ２２では、以下のステップが実行され、図９に示したような表示態様を実現する。
【００８４】
ステップＴ３（オブジェクトの設定）
ＣＰＵ２２は、左識別図柄Ａ１に対応するオブジェクトＯＡ１と、中識別図柄Ａ２に対応するオブジェクトＯＡ２と、右識別図柄Ａ３に対応するオブジェクトＯＡ３とをワールド座標系にそれぞれ設定するための各種のデータをワークＲＡＭ２５内に書き込む。以下、ステップＴ３で行われる処理について、図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００８５】
ステップＴ３１（オブジェクトを配置）
ＣＰＵ２２は、図１０（ａ）に示すように、左識別図柄Ａ１に対応するオブジェクトＯＡ１と、中識別図柄Ａ２に対応するオブジェクトＯＡ２と、右識別図柄Ａ３に対応するオブジェクトＯＡ３とをワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置するために、その配置位置の配置座標データを導出する。この配置座標データは、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照することで導出される。配置座標データは、ワールド座標系における座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）形式のデータである。また、ＣＰＵ２２は、各オブジェクトの姿勢を決定するための回転角度データを配置座標データと同様に導出する。この回転角度データは、ローカル座標系における各オブジェクトを、ｘ，ｙ，ｚの各軸周りにそれぞれ回転させるための回転角度のデータである。例えば、回転角度データが、オブジェクトＯＡ１をｙ軸周りに４５°、ｘ軸周りに４５°、ｚ軸周りに３０°回転させるためのデータである場合には、基準の姿勢であるローカル座標系のオブジェクトＯＡ１が、そのｙ軸周りに４５°回転され、次に、そのｘ軸周りに４５°回転され、さらに、そのｚ軸周りに３０°回転される。その結果、ローカル座標系において、ｙ軸周りに４５°、ｘ軸周りに４５°、ｚ軸周りに３０°に傾いた姿勢のオブジェクトＯＡ１が、上述した配置座標データで指示されたワールド座標系内の座標に配置される。なお、ステップＴ３１は、新たなコマンドが受信された場合にだけ実行され、新たなコマンドが受信されることなく、ステップＴ３が繰り返し実行される場合には、後述するステップＴ３２〜Ｔ３５が繰り返し実行される。
【００８６】
ステップＴ３２（オブジェクトの配置位置を更新）
ＣＰＵ２２は、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置を更新する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３の新たな配置位置の配置座標データを導出する。演算式を利用する場合には、現在の配置位置の配置座標データに所定値を加算又は減算するようにして、新たな配置位置の配置座標データを順次算出する。このようにして、配置位置の配置座標データを順次更新することにより、ワールド座標系において、各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３を移動させることができる。なお、本実施例では、説明の便宜のために、各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３の配置座標データを同一の値に維持して、各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３をワールド座標系内で停止させた状態とする。
【００８７】
ステップＴ３３（オブジェクトの回転角度を更新）
ＣＰＵ２２は、ローカル座標系における各オブジェクトの回転角度を更新する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３の回転角度データを導出する。演算式を利用する場合には、現在の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算することにより、回転角度データを順次算出する。このようにして、回転角度データを順次更新し、その回転角度データに応じた姿勢の各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３を順次配置することで、オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３を自在に回転させることができる。なお、本実施例では、説明の便宜のために、各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３の回転角度データを同一の値に維持して、各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３をワールド座標系内で停止させた状態とする。
【００８８】
ステップＴ３４（姿勢回転データを生成）
ＣＰＵ２２は、ステップＴ３４で導出された回転角度データに基づいて、オブジェクトを回転させるためにＶＤＰ２７に与える姿勢回転データを生成する。なお、回転角度データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転角度を示す単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体では３次元の座標データを回転させることができない。そこで、回転角度データに基づいて、３次元の座標データを回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生成する。
【００８９】
ここで、回転角度データには、オブジェクトをｙ軸周りにθy °、ｘ軸周りにθx °、ｚ軸周りにθz °回転させるための回転角度であるので、各軸周りの回転角度ごとに回転行列が求められる。そこで、行列（１）にｙ軸周りの回転を示すｙ軸回転行列を、行列（２）にｘ軸周りの回転を示すｘ軸回転行列を、行列（３）にｚ軸周りの回転を示すｚ軸回転行列をそれぞれ示す。
【００９０】
【数１】
2010162418.tif 000003
【００９１】
【数２】
2010162418.tif 000004
【００９２】
【数３】
2010162418.tif 000005
【００９３】
各回転行列（１）〜（３）を乗算することで、全回転行列を求める。この全回転行列を行列（４）に示す。
【００９４】
【数４】
2010162418.tif 000006
【００９５】
ＣＰＵ２２は、回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度（θx ，θy ,θz ）を、全回転行例の各角度要素（Ｃｏｓθx 等）に代入して、３×３の回転行列形式の姿勢回転データを生成する。
【００９６】
ステップＴ３５（データをワークＲＡＭに書き込む）
ＣＰＵ２２は、ワールド座標系に配置する各オブジェクトのモデルデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスと、各モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスと、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置の配置座標データおよび姿勢回転データとをワークＲＡＭ２５に書き込む。
【００９７】
ステップＴ４（背景を設定）
ＣＰＵ２２は、ワールド座標系内における視点とともに、その視点に基づく視線方向を設定し、その視点を中心として視線方向を回転させる。このときの視線方向の回転角度に基づいて、画面４ａに表示される背景Ｂａが移動するように表示するためのデータをワークＲＡＭ２５内に書き込む。以下、ステップＴ４で行われる処理について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００９８】
ステップＴ４１（視点および視線方向の設定）
ＣＰＵ２２は、図１０（ａ）に示すように、ワールド座標系内に視点ＳＰを設定し、その視点ＳＰから各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３へ向いた例えばｚ軸を視線方向とする視線座標系を設定する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラムを実行することで、ワールド座標系における視点ＳＰを設定するための座標である視点座標データを導出する。この視点座標データは、ワールド座標系における座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）形式のデータである。また、ＣＰＵ２２は、視点ＳＰを中心とするｚ軸を視線方向とする視線座標系を設定し、その視線方向を各オブジェクトＯＡ１〜ＯＡ３へ向けるための回転角度データを導出する。この視線方向の回転角度データは、視線座標系におけるｚ軸である視線方向を、その視線座標系のｘ，ｙ，ｚ軸の各軸周りにそれぞれ回転させるための回転角度のデータである。
【００９９】
ステップＴ４２（背景画像上に表示領域を設定）
ＣＰＵ２２は、画面４ａに相当する領域である表示領域を、キャラクタＲＯＭ２９に記憶された背景画像上に設定する。具体的には、図１１（ａ）に示すように、ＣＰＵ２２は、表示プログラムの実行によって、２次元の背景画像データである背景画像Ｂ上の２次元の表示基準点Ｐ１の座標（Δｘ，Δｙ）を導出し、その表示基準点Ｐ１を頂点として含む矩形の表示領域ＢＦを設定する。（Δｘ，Δｙ）は、背景画像Ｂの左上角を原点とした場合の表示基準点Ｐ１の初期の座標データである。なお、ステップＴ４１，４２は、新たなコマンドが受信された場合に実行され、新たなコマンドを受信されることなく、ステップＴ４が繰り返し実行される場合には、後述するステップＴ４３〜Ｔ４７が繰り返し実行される。
【０１００】
ステップＴ４３（視線方向の回転角度を更新）
ＣＰＵ２２は、視線方向の回転角度を更新する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、視線方向の回転角度データを導出する。演算式を利用する場合には、最新の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算することにより、視線方向の回転角度データを順次算出する。
【０１０１】
ステップＴ４４（視線回転データを生成）
ＣＰＵ２２は、ステップＴ４３で導出された視線方向の回転角度データに基づいて、視線座標系を回転させるためにＶＤＰ２７に与える視線回転データを生成する。なお、視線方向の回転角度データは、視線座標系における各軸ごとの単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体では視線座標系を回転させることができない。そこで、視線座標系の視線方向であるｚ軸の単位ベクトル（０，０，１）に作用させるための行列形式の視線回転データを、視線方向の回転角度データに基づいて生成する。視線回転データは、上述したステップＴ３４で求められた全回転行列（４）に含まれる各角度要素（Ｃｏｓθx 等）に、視線方向の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度（θx ，θy , θz ）を代入することにより生成する。
【０１０２】
上述した全回転行列（４）を視線座標系におけるｚ軸の単位ベクトルに乗じることで、視線方向を自在に回転させることができる。例えば、視線座標系のｙ軸周りにθy 度だけ回転させるための視線回転データを、視線座標系におけるｚ軸の単位ベクトルに乗じることで、図１０（ｂ）に示すように、視線方向をｙ軸周りにθy 度だけ回転させることができる。また、視線方向の回転に伴って、視界範囲ＴＭが左に移動する。
【０１０３】
ステップＴ４５（回転角度に基づいて表示領域の移動量を算出）
ＣＰＵ２２は、視線方向の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度に基づいて、表示領域ＢＦの移動量を算出する。本実施例では、移動量として、表示基準点Ｐ１の移動後の座標を算出する場合について説明する。例えば、視線方向（ｚ軸）を、ｘ軸を回転軸として反時計周り（または時計周り）にθx 度、ｙ軸を回転軸として反時計周り（または時計周り）にθy 度だけ回転する場合には、移動後の表示基準点Ｐ１の座標は、以下の式で算出される。ここで、背景画像Ｂは、横幅がＤドット、縦幅がＨドットで構成されている。すなわち、（０，０）〜（Ｄ，Ｈ）の範囲の２次元の座標系に背景画像が展開されている。
【０１０４】
Ｂｘ＝ａ×Ｄ×θy ÷３６０＋Δｘ  ・・・（１）
Ｂｙ＝ｂ×Ｓｉｎθx ＋Δｙ        ・・・（２）
Ｂｘ：表示基準点Ｐ１の移動後の背景画像Ｂ上のｘ座標
Ｂｙ：表示基準点Ｐ１の移動後の背景画像Ｂ上のｙ座標
Δｘ，Δｙ：移動前の表示基準点Ｐ１の座標
ａ，ｂ：任意の定数
ＣＰＵ２２は、上述した式（１）および（２）に、回転角度θx ，θy を代入することで、背景画像Ｂ上を移動後の表示基準点Ｐ１の座標を算出する。なお、任意の定数ａ，ｂの値を変化させると、表示領域ＢＫの移動量が変化する。したがって、任意の定数ａ，ｂを大きくすると、画面４ａにおける背景Ｂａの移動量が大きくなる（速く移動する）一方、任意の定数ａ，ｂを小さくすると、背景Ｂａの移動が小さくなる（遅く移動する）ので、任意の定数ａ，ｂの値を変化させることによって、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【０１０５】
ステップＴ４６（表示領域を移動）
ＣＰＵ２２は、移動後の表示基準点Ｐ１を頂点として含む矩形の表示領域ＢＦを再度設定する。これにより、図１１（ｂ）に示すように、表示領域ＢＦが背景画像Ｂ上を移動する。
【０１０６】
ステップＴ４７（データをワークＲＡＭに書き込む）
ＣＰＵ２２は、視点ＳＰの視点座標データおよび視線回転データと、背景画像Ｂ上における表示基準位置Ｐ１の座標に相当するキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスとをワークＲＡＭ２５に書き込む。したがって、液晶モニタ４の画面４ａに表示される背景Ｂａの模様が表示領域ＢＦの移動方向とは逆方向に移動するように表示される。
【０１０７】
ステップＴ５（割り込み発生があるかどうか）
ＣＰＵ２２は、例えば液晶モニタ４の垂直走査信号（例えば１／６０秒）ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生するとステップＴ６に移行する。なお、ステップＴ５では、垂直走査信号（例えば１／６０秒）ごとの割り込みによりステップＴ６に移行するようにしたが、３次元の画像を比較的低速なＣＰＵで扱う場合には、例えば、垂直走査信号が２回発生するごと（例えば１／３０秒）ごとにステップＴ６に移行するように構成することが好ましい。
【０１０８】
ステップＴ６（データをＤＭＡ転送）
ＣＰＵ２２は、ＤＭＡ２６にワークＲＡＭ２５内に記憶されたデータの転送を指示する。ＤＭＡ２６は、その指示によってワークＲＡＭ２５内のデータをＶＤＰ２７に一括して送信する。具体的には、ワークＲＡＭ２５から転送されるデータには、上述したワールド座標系に配置する各オブジェクトのモデルデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスと、各モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスと、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置の配置座標データおよび姿勢回転データと、視点ＳＰの視点座標データおよび視線回転データと、背景画像Ｂ上における表示基準位置Ｐ１の座標に相当するキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスとが含まれる。
【０１０９】
ステップＴ７（新たなコマンドを受信したかどうか）
ＣＰＵ２２は、ワークＲＡＭ２５内のコマンドバッファを把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステップＴ２に移行する一方、新たなコマンドを受信していなければ、ステップＴ３に移行する。
【０１１０】
次に、図８を参照しながら、ＶＤＰ２７側での処理について説明する。
【０１１１】
ステップＵ１（データを受信したかどうか）
ＶＤＰ２７は、ワークＲＡＭ２５内のデータの受信を待ち、データの受信があると、ステップＵ２に移行する。
【０１１２】
ステップＵ２（表示領域内の背景画像データの読み出し）
ＶＤＰ２７は、表示基準点Ｐ１の座標に相当するキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスのデータに基づいて、背景画像Ｂ上の表示領域ＢＦ内に含まれる背景画像データだけをキャラクタＲＯＭ２９内から読み出す。
【０１１３】
ステップＵ３（フレームメモリに背景を描画）
ＶＤＰ２７は、キャラクタＲＯＭ２９内から読み出した背景画像データに基づいて、ビデオＲＡＭ３０の第１フレームメモリ３０ａまたは第２フレームメモリ３０ｂ内に背景画像を描画する。したがって、ワールド座標系に配置したオブジェクトに背景画像のテクスチャを貼付ける場合に比べて、キャラクタＲＯＭ２９内に記憶された背景画像Ｂの模様が縮小されることなく略同等の大きさで描画される。
【０１１４】
ステップＵ４（モデルデータの読み出し）
ＶＤＰ２７は、受信したキャラクタＲＡＭ２９内のモデルデータの格納アドレスに基づいて、ワールド座標系に配置するオブジェクトのモデルデータを読み出す。
【０１１５】
ステップＵ５（各ポリゴンを回転させて、ワールド座標系にオブジェクトを配置）
ＶＤＰ２７は、モデルデータに含まれる各ポリゴンの頂点の座標データに受信した姿勢回転データを乗じて、回転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、回転後の座標（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）は、回転前の座標（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）×（上述した３×３の回転行列形式の姿勢回転データ）で求められ、この式を用いた演算をモデルデータに含まれる全ポリゴンの頂点に対して行う。これにより、オブジェクトが回転した状態のモデルデータが得られる。ＶＤＰ２７は、オブジェクトの配置位置の配置座標データと、回転後のモデルデータとに基づいて、そのオブジェクトをワールド座標系に配置する。つまり、オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンのローカル座標系の座標データをワールド座標系の座標データに変換する。なお、本実施例では、各オブジェクトを回転させていなので、各オブジェクトが回転することなく、ローカル座標系のオブジェクトの座標データがワールド座標系の座標データに単に変換される。
【０１１６】
ステップＵ６（スクリーン座標系に投影）
ＶＤＰ２７は、図１０に示すように、ワールド座標系の各オブジェクトを視点ＳＰを基準とした視線座標系に変換する。ここでは、ワールド座標系における各オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンの座標データを視線座標系の座標データに変換する。さらに、その視線座標系における各オブジェクトを、視線座標系の視線方向（ｚ軸）に垂直に設定されたスクリーン座標系である投影平面ＳＣに透視投影する。投影平面ＳＣは、画面４ａに表示するための座標系であり、視界範囲ＴＭ内に含まれる各オブジェクトが投影される。ここでは、視線座標系の各オブジェクトの各ポリゴンの座標データを、スクリーン座標系の２次元の座標データに変換する。
【０１１７】
ステップＵ７（テクスチャデータの読み出し）
ＶＤＰ２７は、受信したキャラクタＲＡＭ２９内の格納アドレスに基づいて、各オブジェクトのモデルデータに含まれるポリゴンに貼付けるテクスチャデータを読み出す。
【０１１８】
ステップＵ８（テクスチャデータの貼付け）
ＶＤＰ２７は、投影平面ＳＣ上に投影されたオブジェクトのポリゴンの形状に合わせて、テクスチャデータを変形させた後に、そのテクスチャデータをポリゴンに貼付ける。すなわち、ＶＤＰ２７は、投影平面ＳＣに相当する背景画像が描画されたフレームメモリに対して、テクスチャの描画を行う。その結果、第１フレームメモリ３０ａまたは第２フレームメモリ３０ｂ内には、背景画像上に各オブジェクトが描画された視野画像が生成される。
【０１１９】
ステップＵ９（割り込みの発生があるかどうか）
ＶＤＰ２７は、例えば液晶モニタ４の垂直走査信号（例えば１／６０秒）ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生すると、ビデオＲＡＭ３０内のフレームメモリ内に記憶した視野画像を液晶モニタ４に出力する。
【０１２０】
ステップＵ１０（表示）
液晶モニタ４は、ＶＤＰ２７から出力される視野画像を順次表示することで、図９に示したように、オブジェクトの画像である識別図柄とともに背景Ｂａが、画面４ａ内を左方向へ移動する様子を表示する。
【０１２１】
上述した遊技機の画像表示装置２によれば、表示画像の背景部分に関して、仮想３次元空間（ワールド座標系）に配置したオブジェクトを利用することなく、キャラクタＲＯＭ２９に記憶された背景画像に基づいた背景を画面４ａに表示している。そのため、視線方向の変化に基づいて背景画像の表示領域を移動させるという比較的簡単な処理で、背景の動作処理を行うことができるとともに、いわゆるジオメトリ演算処理を減らすことができる。結果として、画像表示装置２全体として処理を高速化させることができる。
【０１２２】
また、表示画像の背景部分に関して、仮想３次元空間（ワールド座標系）に配置したオブジェクトを利用しないので、背景の模様をそのままの大きさで表示できるとともに、その結果、表示プログラムをプログラムした者のイメージ通りに背景を表示させることができる。その結果、この遊技機を遊技する遊技者は、よりリアルな表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０１２３】
なお、上記実施例では、キャラクタＲＯＭ２９に記憶された背景画像Ｂは、その左右両側の模様が連続するように描かれた円筒状の画像であったが、例えば、背景画像Ｂは、その上下両側および左右両側の模様が連続するように描かれた球状の画像としてもよい。その場合には、表示領域ＢＦの表示基準点Ｐ１の移動後の座標を以下の演算式によって求める。
【０１２４】
Ｂｘ＝ａ×Ｄ×θy ÷３６０＋Δｘ  ・・・（１）
Ｂｙ＝ｂ×Ｈ×θx ÷３６０＋Δｙ  ・・・（３）
式（１），（３）によって、球状になるように構成された背景画像Ｂ上の表示領域ＢＦの移動量表示基準点Ｐ１の移動後の座標を算出することができる。このように構成すれば、画面４ａにおいて、上下左右に切れ目の無い背景を表示させることができる。
【０１２５】
また、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばアケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機、メダル遊技機などの各種の遊技機に変形実施することができる。この場合には、制御基盤１からのコマンドを、例えばコントローラからの入力信号に置き換えて、その入力信号に応じた表示を行う表示プログラムを実行するようにすればよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１  …  制御基盤
２  …  画像表示手段としての画像表示装置
４ …  液晶モニタ
４ａ…  画面
２２  …  ＣＰＵ
２４  …  プログラムＲＯＭ
２５  …  ワークＲＡＭ
２６  …  ＤＭＡ
２７  …  ＶＤＰ
２９  …  キャラクタＲＯＭ
３０  …  ビデオＲＡＭ
【図１】
2010162418.tif 000007
【図２】
2010162418.tif 000008
【図３】
2010162418.tif 000009
【図４】
2010162418.tif 000010
【図５】
2010162418.tif 000011
【図６】
2010162418.tif 000012
【図７】
2010162418.tif 000013
【図８】
2010162418.tif 000014
【図９】
2010162418.tif 000015
【図１０】
2010162418.tif 000016
【図１１】
2010162418.tif 000017