(57)【要約】【課題】ランプの点灯色の変更を容易におこなえること。【解決手段】外部からのコマンド入力を受け付ける入力部１０１と、複数のランプ群１０８を点灯制御するためのランプデータ１１１が格納されるデータ格納部１０４と、データ格納部１０４から入力部１０１に入力されたコマンドに対応するランプデータ１１１を読み出して複数のランプ群１０８を点灯制御する制御部１０２とを備え、制御部１０２は、コマンドとしてある一定時間中における所定のランプ制御をおこなうための基本コマンドの入力後に、一定時間中に特定のランプ制御をおこなうための追加コマンドが入力された場合には、この追加コマンドに基づきランプ制御を優先して実行する。【選択図】図１
2010042062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のランプ群を所定のタイミングで点灯制御するランプ制御装置において、
外部からのコマンド入力を受け付ける入力手段と、
複数のランプ群を点灯制御するためのランプデータが格納されるデータ格納手段と、
前記データ格納手段から前記入力手段に入力された前記コマンドに対応する前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプ群を点灯制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記コマンドとしてある一定時間中における所定のランプ制御をおこなうための基本コマンドの入力後に、前記一定時間中に特定のランプ制御をおこなうための追加コマンドが入力された場合には、当該追加コマンドに基づきランプ制御を優先して実行することを特徴とするランプ制御装置。
【請求項２】
前記ランプデータは、基本コマンドおよび追加コマンドにそれぞれ対応して前記データ格納手段に格納され、当該ランプデータには、ランプ制御をおこなう期間が設定されており、
前記制御手段は、前記基本コマンドに基づくランプ制御の期間中に、前記追加コマンドの入力時には、当該追加コマンドに対応したランプデータに設定された期間を有してランプ制御をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のランプ制御装置。
【請求項３】
前記制御手段は、追加コマンドに対応したランプデータに設定された期間を有してランプ制御をおこなった後は、前記基本コマンドに対応したランプデータを再度参照し、当該基本コマンドに対応したランプデータに基づくランプ制御をおこなうことを特徴とする請求項２に記載のランプ制御装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、
遊技機の盤面に配置される発光可能な複数の前記ランプと、
遊技機の大当たりに関する制御を行い、対応するコマンドを出力する主制御基板と、
前記主制御基板から出力されるコマンドに基づき、前記ランプ制御装置に対して前記ランプの点灯制御のコマンドを出力する演出制御基板とを備え、
前記演出制御基板は、前記ランプの点灯制御のコマンドとして前記基本コマンドによるランプ制御の期間中に当該基本コマンドに基づくランプ制御を一時的に一定時間変更するときに前記追加コマンドを出力することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
複数のランプ群を所定のタイミングで点灯制御するランプ制御方法において、
外部からのコマンド入力を受け付ける入力工程と、
複数のランプ群を点灯制御するためのランプデータが格納されるデータ格納手段から前記入力工程により入力された前記コマンドに対応する前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプ群を点灯制御する制御工程とを含み、
前記制御工程は、前記コマンドとしてある一定時間中における所定のランプ制御をおこなうための基本コマンドの入力後に、前記一定時間中に特定のランプ制御をおこなうための追加コマンドが入力された場合には、当該追加コマンドに基づきランプ制御を優先して実行することを特徴とするランプ制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等をおこなうランプを点灯制御するランプ制御装置と、このランプ制御装置を備えた遊技機、ランプ制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたＬＥＤなどからなるランプを点灯制御して演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御をおこなう主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
遊技機等では、遊技盤や枠にランプが設けられ、遊技盤上で複数のエリア毎（役物、センター、サイド等）に区切り、枠についても同様にエリア毎に区切り、各エリア毎に設けられた複数個のランプを一つのランプ群とし、このランプ群単位にテーブルを有し、ＣＰＵがテーブルを参照して発光制御されるようになっている。
【０００５】
図９は、あるランプ群の点灯制御を示すタイミングチャートである。テーブルには、ランプ群毎に点灯色と、この点灯色の点灯タイミングとが設定されている。一つのランプ群に対し、時期Ｔ１に白色（Ｗ）で点灯させるコマンド入力に基づきランプ群が白色で点灯する。この後、時期Ｔ２に他の赤色（Ｒ）で点灯させるコマンド入力があると、ランプ群が白色から赤色に変更して点灯される。この後、時期Ｔ３に再度白色（Ｗ）で点灯させるコマンド入力があると、ランプ群が赤色から再び白色に変更して点灯される。
【０００６】
上記のように、ランプ群毎に個別に所定のタイミングで点灯色を変更するランプパターンが得られる。このようなランプ制御は、上述した遊技機に適用すれば、たとえばリーチ時の演出効果を高めることに用いることができる。これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−６２１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記のランプパターンのように、当初の点灯色が白色であり、途中で赤色に変わった後、点灯色が再び当初の白色に戻るような制御をおこなう場合であっても、図９に示すように、３回のコマンド入力が必要となり、コマンド送信の回数が増加する傾向が生じた。
【０００９】
遊技盤の場合、演出内容に対応してコマンドが発行されるが、図９のように、時期Ｔ１にある基本のコマンドが発行され、この基本のコマンドが所定期間ｔ１の間、白色で点灯させる内容であったとする。そして、この所定期間Ｔ０の期間中に短い所定期間ｔ２の間、一時的に赤色で点灯させるために時期ｔ２に追加コマンドが発行されることがある。この追加コマンドは、所定の演出中に、リーチ予告のために一時的にランプの点灯色を変更する場合に発行される。従来、このような追加コマンドによる一時的なランプ点灯色の変更時においても、その後時期Ｔ３に再度のコマンド発行で当初の点灯色（白色）に戻すコマンド発行が必要であった。
【００１０】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ランプの点灯色の変更を容易におこなうことができるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるランプ制御装置は、複数のランプ群を所定のタイミングで点灯制御するランプ制御装置において、外部からのコマンド入力を受け付ける入力手段と、複数のランプ群を点灯制御するためのランプデータが格納されるデータ格納手段と、前記データ格納手段から前記入力手段に入力された前記コマンドに対応する前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプ群を点灯制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記コマンドとしてある一定時間中における所定のランプ制御をおこなうための基本コマンドの入力後に、前記一定時間中に特定のランプ制御をおこなうための追加コマンドが入力された場合には、当該追加コマンドに基づきランプ制御を優先して実行することを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかるランプ制御装置は、前記ランプデータは、基本コマンドおよび追加コマンドにそれぞれ対応して前記データ格納手段に格納され、当該ランプデータには、ランプ制御をおこなう期間が設定されており、前記制御手段は、前記基本コマンドに基づくランプ制御の期間中に、前記追加コマンドの入力時には、当該追加コマンドに対応したランプデータに設定された期間を有してランプ制御をおこなうことを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかるランプ制御装置は、前記制御手段は、追加コマンドに対応したランプデータに設定された期間を有してランプ制御をおこなった後は、前記基本コマンドに対応したランプデータを再度参照し、当該基本コマンドに対応したランプデータに基づくランプ制御をおこなうことを特徴とする。
【００１４】
上記構成のランプ制御装置によれば、基本コマンドにより一定時間中における所定のランプ制御をおこなっていても、この一定時間中に入力される追加コマンドにより特定のランプ制御を優先しておこなうことができるようになる。これにより、追加コマンドの出力で特定のランプ制御がおこなえるため、基本コマンド出力の回数を減らすことができるとともに、追加コマンド出力のタイミングでランプ群を発光させるランプパターンを自在に設定できるようになる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、請求項１〜３のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、遊技機の盤面に配置される発光可能な複数の前記ランプと、遊技機の大当たりに関する制御を行い、対応するコマンドを出力する主制御基板と、前記主制御基板から出力されるコマンドに基づき、前記ランプ制御装置に対して前記ランプの点灯制御のコマンドを出力する演出制御基板とを備え、前記演出制御基板は、前記ランプの点灯制御のコマンドとして前記基本コマンドによるランプ制御の期間中に当該基本コマンドに基づくランプ制御を一時的に一定時間変更するときに前記追加コマンドを出力することを特徴とする。
【００１６】
このような、ランプ制御装置を有する遊技機によれば、遊技盤上に多数配置されるランプについて、基本コマンド数を増加させることなく追加コマンドを出力するタイミングで点灯色を変更できるようになり、ランプを用いた演出を効果的におこなえるようになる。
【００１７】
また、本発明のランプ制御方法は、複数のランプ群を所定のタイミングで点灯制御するランプ制御方法において、外部からのコマンド入力を受け付ける入力工程と、複数のランプ群を点灯制御するためのランプデータが格納されるデータ格納手段から前記入力工程により入力された前記コマンドに対応する前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプ群を点灯制御する制御工程とを含み、前記制御工程は、前記コマンドとしてある一定時間中における所定のランプ制御をおこなうための基本コマンドの入力後に、前記一定時間中に特定のランプ制御をおこなうための追加コマンドが入力された場合には、当該追加コマンドに基づきランプ制御を優先して実行することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明のプログラムは、上記のランプ制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、追加コマンドを用いてランプの点灯色の変更を任意のタイミングで簡単におこなうことができる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、遊技盤上のランプを簡単な設定で多様に制御でき、ランプを用いた演出を効果的におこなえるという効果を奏する。特に、ランプの点灯色を一時的に変更する構成に用いてコマンド数の増大を防止できる効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
（実施の形態１）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２１】
図１は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置１００は、入力部１０１と、制御部１０２と、タイマ１０３と、データ格納部１０４と、出力部１０５とを備えている。入力部１０１には、ランプ点灯制御のためのデータがコマンド等で入力され、このコマンドは制御部１０２に出力される。制御部１０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部１０５を介してランプ群１０８に出力する。
【００２２】
入力部１０１に入力されるコマンドとしては、基本コマンドと、追加コマンドとがある。基本コマンドの入力により、ランプ制御データが読み出され、ランプ群１０８が点灯制御される。追加コマンドは、基本コマンドによるランプ制御中に入力されるコマンドであり、追加コマンドの入力時には、基本コマンドによるランプ制御のうち、追加コマンドに基づくランプ制御が優先して実行されるようになっている。このように、基本コマンドに加えて、追加コマンドを用いる構成とすることにより、基本コマンドによりランプ制御を変更することなく、追加コマンドを用いて任意のタイミングで特定のランプ群に対するランプ制御を実行できるようになる。
【００２３】
制御部１０２は、コマンド解析時に、タイマ１０３の計時情報と、データ格納部１０４に格納されているランプデータ１１１およびカラーパレット１１２と、スキャンデータ１１３を参照して、コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部１０５に出力する。ランプ群１０８は、図示のように、複数のランプ群１〜５を有しており、このランプ群毎に個別に点灯制御されるようになっている。一つのランプ群は、複数のフルカラーＬＥＤからなり、任意の発光色で発光可能である。
【００２４】
図２−１は、点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）の一例を示す図である。このランプデータ１１１ａは、基本コマンドに対応したランプデータであり、読み出し時には、ある一つのランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）について、時間間隔と、各ランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）に対する発光色の情報と、参照するスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）が設定される。
【００２５】
始めに、タイマ１０３の計時に基づくｔ１の時間の間、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の値がいずれも「Ｗ」であるためカラーパレット１１２を参照し、発光色の情報を得て白色で点灯させる。続いて、次のｔ１時間の間では、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の値がいずれも「Ｏｒ」であるためカラーパレット１１２を参照し、オレンジ色で転送させる。このように、ＬＭＰ＿ｄａｔａ１は、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３をｔ１時間間隔で交互に白色およびオレンジ色での点灯を繰り返すことを示している。色の設定がなければ該当するランプ（ＬＥＤ）を消灯させることもできる。
【００２６】
上記例では、同一のランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）が時間ｔ１の間は、いずれも同じ色（白色またはオレンジ色）で発光する構成としたが、同一のランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）の中でも特定のＬＥＤ（たとえばＬＥＤ２だけ）を異なる発光色で発光させる設定にすることもできる。
【００２７】
図２−２は、点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）の他の例を示す図である。このランプデータ１１１ｂは、追加コマンドに対応したランプデータであり、読み出し時には、ある一つのランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）について、時間間隔と、各ランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）に対する発光色の情報と、参照するスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）が設定される。図２−２のスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）は、便宜上、図２−１のスキャンデータと同一のデータとしたが、異なるスキャンデータを設定することができる。また、図２−２の設定では、ランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）についてすべて発光色が赤「Ｒ」とする設定としたが、一部のＬＥＤ（たとえばＬＥＤ２だけをＲ）に設定することもでき、この場合、追加コマンドの入力時には、ＬＥＤ２の発光色だけを赤色で発光させることができる。
【００２８】
図３−１は、カラーパレットのうち白色用のＲＧＢ変換テーブルを示す図である。この白色（Ｗ）用の変換テーブル３０１は、図示のように、輝度が最大の値「９」のとき、光の３原色Ｒ，Ｇ，Ｂの各値は、それぞれ９，９，９と同値であり、輝度の値「７」のときにおいても、Ｒ，Ｇ，Ｂの各値は、それぞれ７，７，７と同値に設定されている。このように、白色点灯時におけるＲ，Ｇ，Ｂの値はいずれも輝度に応じて同値に設定されている。
【００２９】
図３−２は、カラーパレットのうちオレンジ色用のＲＧＢ変換テーブルを示す図である。このオレンジ色（Ｏｒ）用の変換テーブル３０２は、図示のように、輝度が最大の値「９」のとき、Ｒ，Ｇ，Ｂの各値は、それぞれ９，６，０であり、Ｂは点灯させず、Ｒの値が「９」のとき、Ｇの値は「６」とすることにより、オレンジ色を発光させる設定である。また、輝度の値「７」のときにおいても、Ｒ，Ｇ，Ｂの各値の割合は同じく、それぞれ７，４，０に設定されている。このように、オレンジ色点灯時におけるＲ，Ｇ，Ｂの値はＲ，Ｇの値を異ならせて各輝度のいずれにおいてもオレンジ色を発光させる値に設定されている。
【００３０】
上記例では、カラーパレット１１２として白色とオレンジ色を例に説明したが、これ以外の発光色についても対応する色別の変換テーブルを用意しておく。たとえば、青、赤、ピンク、緑、紫２色、水色等がそれぞれ設定されている。赤の場合、Ｒ，Ｇ，Ｂの各値は、輝度が最大の値「９」のとき、９，０，０であり、「８」では８，０，０というように、Ｒの値だけを異ならせ、他のＧ，Ｂの値は０である。色指定のための値は２ビット用いれば４色を設定でき、３ビットで８色を設定でき、４ビットで１８色を設定できる。そして、ランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａにおける発光色の設定により各色に対応したカラーパレット１１２が参照されるようになっている。
【００３１】
そして、各ｔ１時間の間は、いずれも同じスキャンデータ１１３を参照することにより、時間ｔ１の期間中は、ｔ２時間毎に点灯させるＬＥＤの輝度を変更するデータを出力する。
【００３２】
図４は、階調制御に用いるスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）の一例を示す図である。このスキャンデータ１１３を用いた階調制御にはＰＷＭ制御が用いられ、９を最高輝度、０を消灯とした１０階調を用いている。図４に示す例は、各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の階調がｔ２の時間経過毎に９→８→７→…（中略）…→０と次第に輝度を低くしていく（フェードアウトする）例である。なお、時間データが０の場合、テーブルの先頭に戻る仕様としており、図４の例では、輝度が高い状態から低い状態への変化がループする。図４は、輝度を次第に低くする階調制御の例であるが、逆に次第に輝度を高くする階調制御もある。
【００３３】
図５は、ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。以下の処理は、図１に示す制御部１０２がＲＯＭ等に記憶された所定のランプ制御プログラムにより所定時間毎（たとえば２５ｍｓｅｃの割込毎）に実行される。始めに、制御部１０２は、入力部１０１に入力されたコマンドが基本コマンドであるか追加コマンドであるか判断する（ステップＳ５０１）。入力されたコマンドが基本コマンドの場合には（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３以下の処理を実行し、入力されたコマンドが追加コマンドの場合には（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、基本コマンドにより処理の実行中であっても追加コマンドに基づくランプ制御を優先して実行する。
【００３４】
ステップＳ５０１にて始めに基本コマンドが入力されると、データ格納部１０４から対応するランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａのテーブルを参照する（ステップＳ５０３）。図２−１を用いて説明すると、始めには、１段目のテーブルが読み出されることになる。そして、このテーブルに設定され使用するランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）に対しては（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、以下の処理を実行するが、使用しないランプがあればこのランプ（ＬＥＤ）に対しては（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、処理をおこなわずにステップＳ５０８に移行する。
【００３５】
次に、ランプデータ１１１ａに設定されたカラーパレット１１２を参照する（ステップＳ５０５）。この参照時、ランプデータ１１１ａに設定された色に対応したカラーパレット１１２が参照される。図２−１の例で見れば、始めに時間ｔ１の間の発光色は白色「Ｗ」であり、図３−１に示すカラーパレット１１２（白色用のＲＧＢ変換テーブル３０１）が参照される。次に、ランプデータ１１１ａに設定されたスキャンデータ１１３を参照する（ステップＳ５０６）。この参照時、ランプデータ１１１ａに設定されたスキャンデータ１１３（図４参照、ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）内の階調データを参照する。
【００３６】
これらにより、一つのランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）における階調データがセットされる（ステップＳ５０７）。具体的には、ステップＳ５０４により点灯するランプの選択、およびステップＳ５０５によるカラーパレット１１２を用いた点灯色の設定と、ステップＳ５０６によるスキャンデータ１１３を用いた輝度の設定とに基づき、ランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）に対する階調データがセットされる。そして、ランプデータ１１１ａによる時間ｔ１毎のランプの点灯色制御と、この時間ｔ１内におけるスキャンデータによる時間ｔ２毎の輝度変更の階調制御をおこなうことができる。
【００３７】
この後、次回に使用するランプのテーブルを選択し（ステップＳ５０８）、一連の処理を終了する。以上により、図２−１に示すランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａの一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御（白色点灯および輝度変更）が実行される。次回の処理では、再度ステップＳ５０１以降の処理の実行により、図２−１の２段目に記載のテーブルの設定に基づくランプ制御（オレンジ色および輝度変更）が実行されることになる。
【００３８】
そして、図５に示した基本コマンドによるランプ制御の実行中に追加コマンドが入力された場合の処理について以下に説明する。追加コマンドが入力されると（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、基本コマンドによるランプ制御に対し、入力された追加コマンドによるランプ制御を優先処理する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０３以下の処理は、基本コマンドの入力時と同様であるが、追加コマンドに対応したランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２、図２−２参照）１１１ｂを用いたランプ制御が実行される。
【００３９】
この際、追加コマンドによるランプ制御が対象とするランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）と、基本コマンドにより実行していたランプ制御が対象とするランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）が同じであれば、基本コマンドによるランプ制御は一時的に停止され、追加コマンドによるランプ制御が実行されることになる。また、追加コマンドによるランプ制御が対象とするランプ（ＬＥＤ２）が、基本コマンドにより実行していたランプ制御が対象とするランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）と異なれば、基本コマンドによるランプ制御は（ＬＥＤ１，ＬＥＤ３）について継続して実行され、かつ、追加コマンドによるランプ制御（ＬＥＤ２）が優先して実行される形になる。追加コマンドによるランプ制御は、ランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）に規定された時間ｔ３が経過すると終了し、基本コマンドだけによるランプ制御に復帰する。
【００４０】
図６−１は、本発明によるランプ制御のタイミングチャート（その１）である。図５の処理内容に基づき、基本コマンドだけのランプ制御をおこなった場合のタイミングチャートである。図６−１には図２−１のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａに基づくランプ群のあるランプ（ＬＥＤ２）の制御状態を示してある。このランプデータにおいて参照するスキャンデータは、図４に示したスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）である。
【００４１】
図２−１のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａに基づくＬＥＤ２の制御においては、タイマ１０３の計時に基づき、時期Ｔ０からＴ１までの時間ｔ１の間は、ＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）される。そして、ランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａに示されたカラーパレット１１２が参照される。これにより白色に対応するＲＧＢ変換テーブル３０１が参照され、白色による点灯がなされる。
【００４２】
そして、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）により、時期Ｔ０からＴ１の間における白色点灯時の輝度は、時間ｔ２の間隔でＷの値が９→８→７…（中略）…→０でループする。この際、時間ｔ２経過毎にＲＧＢ変換テーブル３０１を読み込み、Ｗに対応するＲ，Ｇ，Ｂそれぞれの値を読み出す。たとえば、Ｗ＝８の場合、Ｒ＝８，Ｇ＝８，Ｂ＝８の値が読み出され、ＬＥＤの輝度が１段低下し、かつ白色で点灯させる。
【００４３】
同様に、時期Ｔ１からＴ２までの時間ｔ１の間についても、ＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）される。そして、ランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａに示されたカラーパレット１１２が参照される。これによりオレンジ色に対応するＲＧＢ変換テーブル３０２が参照され、オレンジ色による点灯がなされる。
【００４４】
そして、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）により、時期Ｔ１からＴ２の間におけるオレンジ色点灯時の輝度は、時間ｔ２の間隔でＯｒの値が９→８→７…（中略）…→０でループする。この際、時間ｔ２経過毎にＲＧＢ変換テーブル３０２を読み込み、Ｏｒに対応するＲ，Ｇ，Ｂそれぞれの値を読み出す。たとえば、Ｏｒ＝８の場合、Ｒ＝８，Ｇ＝５，Ｂ＝０の値が読み出され、ＬＥＤの輝度が１段低下し、かつオレンジ色で点灯させる。
【００４５】
同様に、時期Ｔ２からＴ３までの時間ｔ１の間については、図２−１に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御（白色点灯および輝度変更）が再度実行され、白色→オレンジ色→白色の点灯が繰り返されるようになっている。なお、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）の読み込みは、図２−１の時間ｔ１間隔毎に、一旦リセットされる。これにより、時期Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３に到達する毎に新たにスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）が再度読み込まれ、毎回輝度が９の状態から開始される。
【００４６】
図６−２は、本発明によるランプ制御のタイミングチャート（その２）である。この図においても図６−１同様に、ランプ群のあるランプ（ＬＥＤ２）の制御状態を示してある。図５の処理内容に基づき、図６−１に示す基本コマンドによるランプ制御中に追加コマンドが入力された場合のタイミングチャートである。時期Ｔ２に追加コマンドが入力されると、図２−２のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）１１１ｂが参照される。
【００４７】
図２−２のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）１１１ｂに基づくＬＥＤ２の制御においては、タイマ１０３の計時に基づき、時期Ｔ２から時間ｔ３の間は、ＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）され、ランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）１１１ｂに示されたカラーパレット１１２が参照される。これにより赤色に対応するＲＧＢ変換テーブルが参照され、赤色による点灯がなされる。
【００４８】
時間ｔ３が経過すると、ランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）１１１ｂによるランプ制御が終了し、基本コマンドに対応したランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）１１１ａによるランプ制御に復帰する。復帰時には、図２−１に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御（白色点灯および輝度変更）が再度実行され、白色で点灯制御される。ところで、時間ｔ３の経過時には、再度基本コマンドが入力されることはなく、追加コマンドに基づく時間ｔ３の経過後は、基本コマンドに基づくランプ制御に復帰する。これにより、基本コマンドを何度も送出することなく、ランプ群の点灯状態を追加コマンドを発行した任意のタイミングで変更制御することができる。これにより、基本コマンドの個数を増やすことなく、ランプ群をより多様に点灯制御できるようになる。
【００４９】
なお、時間ｔ３の期間中においても、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）により、時期Ｔ２から時間ｔ３の間における赤色点灯時の輝度は、時間ｔ２の間隔でＲの値が９→８→７と変化する。この際、時間ｔ２経過毎にＲＧＢ変換テーブル３０１を読み込み、Ｗに対応するＲ，Ｇ，Ｂそれぞれの値を読み出す。
【００５０】
上記処理において、図２−２に示す追加コマンドに対応したランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）がＬＥＤ２に対してだけ赤色「Ｒ」の設定としたときの例を説明する。この場合、図６−２に示した時間ｔ３の期間中においてもＬＥＤ１，３については、白色「Ｗ」でランプ制御され、ＬＥＤ２のみ赤色「Ｒ」でランプ制御されることになる。
【００５１】
このように、基本コマンドの入力によるランプ制御の実行中であっても、追加コマンドの入力により、特定のランプ（ランプ群）に対するランプ制御を一時的に変更することができるようになる。特に、基本コマンドの種類が異なっても、追加コマンドを出力することにより、どの基本コマンドに基づくランプ制御の期間中であっても、追加コマンドに基づくランプ制御を優先して実行できるようになるため、追加コマンドを用いたランプパターンの拡張を容易におこなえるようになる。
【００５２】
また、上記処理では、基本コマンドと追加コマンドとがいずれも同じランプ群１０８に対する制御を例に説明したが、異なるランプ群に対する制御をおこなうこともできる。この場合、基本コマンドによりあるグループのランプ群１０８を点灯制御しながら、追加コマンドの出力時には、並行して他のグループのランプ群に対する点灯制御をおこなうことができるようになる。
【００５３】
さらに、上記構成によれば、ランプデータと各色別のカラーパレットとスキャンデータの３つのデータを組み合わせて用いた構成とすることにより、ランプの発光色と輝度の変化状態（ランプパターン）を簡単に設定および制御できるようになる。特に、発光色が異なっても同じスキャンデータ（図４参照）を複数のランプデータで共用することができるようになる。すなわち、ランプデータでは発光色を指定するだけとし、ＲＧＢの値の設定を別のテーブル（カラーパレット）の参照としたため、発光色の変更をおこなう際には、ランプデータにおける発光色の設定を変更するだけでよく、ＲＧＢの値の変更を不要にできる。これにより、ランプパターン毎にランプデータを作成する手間を省くことができるとともに、ランプパターンの変更時における修正の個数も少なくて済み、点灯色変更と輝度変更をおこなうランプ点灯制御を簡単に実行できるようになる。
【００５４】
（遊技機の基本構成）
本発明のランプ制御装置は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図７は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤７０１を備えている。遊技盤７０１の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル７１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール７０２ａ，７０２ｂ間を上昇して遊技盤７０１の上部位置に達した後、遊技領域７０３内を落下する。遊技領域７０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００５５】
遊技盤７０１の遊技領域７０３の中央部分には、画像表示部７０４が配置されている。画像表示部７０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部７０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口７０５ａが配設されている。また、始動入賞口７０５ａの下部には、電動チューリップ（電チュー）７０５ｂが配設されている。画像表示部７０４の下側には、入賞ゲート７０６が配設されている。始動入賞口７０５ａと、電チュー７０５ｂは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。
【００５６】
入賞ゲート７０６は、遊技球の通過を検出し、電チュー７０５ｂを一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部７０４の側部や下方等には普通入賞口７０７が配設されている。普通入賞口７０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域７０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口７０８が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域７０３には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。
【００５７】
上述した画像表示部７０４は、始動入賞口７０５ａおよび電チュー７０５ｂに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口７０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部７０４の上部には、保留玉表示部７２０（７２０ａ〜７２０ｄ）が設けられている。
【００５８】
遊技盤７０１の遊技領域７０３の外周部分には、枠部材７１０が設けられている。枠部材７１０は、遊技盤７０１の上下左右の４辺において遊技領域７０３の周囲を囲む形状を有している。枠部材７１０において、遊技領域７０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）７１１が設けられている。演出ライト部７１１は、それぞれ、複数のライト７１２を備えている。
【００５９】
枠部材７１０の下部位置には、操作ハンドル７１３が配置されている。操作ハンドル７１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル７１３は、上記の枠部材７１０と同様に、遊技盤７０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材７１０には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００６０】
枠部材７１０において、遊技領域７０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）７１７が設けられている。演出ボタン７１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン７１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００６１】
そして、遊技盤７０１の遊技領域７０３および枠部材７１０には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なフルカラーＬＥＤが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のＬＥＤを有するランプ群１０８を構成している。
【００６２】
ランプ群１０８に設けられた複数のＬＥＤは、上述したランプ制御により、点灯色制御されるとともに、階調制御によりＯＮ時の輝度制御がおこなわれる。たとえば、リーチ時には、あるランプ群１０８に対してＯＮ／ＯＦＦを繰り返す点灯制御がなされるとともに、階調制御により輝度が変更され、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。
【００６３】
（制御部の内部構成）
図８は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部８００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部８０１と、演出制御部８０２と、賞球制御部８０３と、ランプ制御部８５１とを有する。主制御部８０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部８０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部８０３は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部８５１は、上述したランプ群１０８に対するランプ制御をおこなう。
【００６４】
図１に記載の制御部１０２は、ランプ制御部８５１内部の不図示のＣＰＵ、あるいは演出制御部８０２に設けられたＣＰＵ８４１が実行する。また、図１に記載のデータ格納部１０４は、ランプ制御部８５１内部の不図示のＲＯＭ、あるいは演出制御部８０２に設けられたＲＯＭ８４２によって構成できる。また、図１に記載のタイマ１０３は、制御部８００内部に設けられるＣＰＵ（たとえばランプ制御部のＣＰＵ）、演出制御部８０２のＣＰＵ８４１、主制御部８０１のＣＰＵ８１１に接続された図示しないタイマによって構成できる。
【００６５】
主制御部８０１は、ＲＯＭ８１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ８１１と、ＣＰＵ８１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ８１３等を備えて構成される。主制御部８０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ８１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部８０２、賞球制御部８０３に所定のタイミングで送出される。
【００６６】
この主制御部８０１には、始動入賞口７０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）８２１ａと、電チュー７０５ｂに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）８２１ｂと、入賞ゲート７０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）８２２と、普通入賞口７０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）８２３と、大入賞口７０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）８２４と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ８２３は、普通入賞口７０７の配置位置別のＳＷ１、ＳＷ２等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００６７】
始動入賞口検出部８２１ａ、電チュー入賞口検出部８２１ｂ、ゲート検出部８２２、普通入賞口検出部８２３、および大入賞口検出部８２４による検出結果は、主制御部８０１に入力される。
【００６８】
また、主制御部８０１は、電チュー７０５ｂを一定時間開放させる電チューソレノイド８２５と、大入賞口７０９を開閉する大入賞口ソレノイド８３１に対する駆動の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド８３１は、大当たり時に大入賞口７０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００６９】
また、この主制御部８０１には、保留玉表示部７２０が接続されている。始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）８２１ａ、あるいは電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）８２１ｂにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部７２０に出力する。
【００７０】
次に、演出制御部８０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部８０２は、主制御部８０１から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御をおこなう。このため、演出処理を実行するＣＰＵ８４１と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ８４２と、ＣＰＵ８４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ８４３と、画像表示部７０４に表示させる画像データを格納するＶＲＡＭ８４４とを備える。この演出制御部８０２には、上記の演出ボタン７１７が接続されており、演出ボタン７１７の操作は、演出制御部８０２に入力される。
【００７１】
演出制御部８０２は、主制御部８０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ８４１がＲＯＭ８４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ８４２から読み出してＶＲＡＭ８４４に書き込む。ＶＲＡＭ８４４に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部７０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００７２】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ８４３に記憶させる。以上の演出制御部８０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
演出制御部８０２は、画像表示部７０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部８０２は、スピーカ８７７から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤７０１上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御をおこなう。
【００７４】
また、演出制御部８０２は、ランプ制御部８５１に対して上記のコマンド（基本コマンドおよび追加コマンド）を出力し、演出内容に同期したランプ制御をおこなう。たとえば、通常の遊技時に基本コマンドに基づき、遊技盤７０１上のすべてのランプ群１０８を同じ色で点灯制御しており、特定のリーチ発生時には、一部のランプ群１０８を異なる色で点灯制御する。
【００７５】
ランプ制御部８５１は、図１に示したランプ制御装置１００に相当するものであり、図１に示した各機能部を有している。このランプ制御部８５１は、演出制御部８０２から出力されたコマンドに基づき、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤７０１や枠部材７１０等に設けられているランプ群１０８および演出ライト部７１１を点灯制御するデータを出力する。
【００７６】
次に、賞球制御部８０３は、ＲＯＭ８８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部８０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ８８１と、ＣＰＵ８８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ８８３と、を備えて構成される。賞球制御部８０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００７７】
賞球制御部８０３は、払出部（払出駆動モータ）８９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部８９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部８９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００７８】
賞球制御部８０３は、この払出部８９１に対して、各入賞口（始動入賞口７０５ａ、電チュー７０５ｂ、普通入賞口７０７、大入賞口７０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部８９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部８０３は、発射部８９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤７０１の遊技領域７０３に遊技球を送り出す。
【００７９】
また、この賞球制御部８０３には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出ＳＷ、球有り検出ＳＷ、満タン検出ＳＷ等がある。
【００８０】
上記構成の主制御部８０１と、演出制御部８０２と、賞球制御部８０３と、ランプ制御部８５１は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部８０３は、主制御部８０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８１】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部８０１のＣＰＵ８１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部８０３に出力し、賞球制御部８０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８２】
また、始動入賞口７０５ａ、あるいは電チュー７０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部８０２に出力し、演出制御部８０２は、画像表示部７０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部８０２に出力し、演出制御部８０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口７０９を開放する制御をおこなう。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部７２０に出力する。
【００８３】
演出制御部８０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部７０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ制御部８５１に対しランプ群１０８の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００８４】
そして、大当たり発生時には、大入賞口７０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部８０３は、大入賞口７０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００８５】
以上説明した実施の形態によれば、点灯制御用のランプデータと、点灯色毎のＲＧＢの値を設定しランプデータが参照するカラーパレットと、階調制御用のスキャンデータとを組み合わせてランプ制御する構成としたので、一つのスキャンデータを複数のランプデータで共用することができ、特に、発光色が異なっても一つのスキャンデータをすべての発光色に用いて輝度（階調）制御できるようになる。これにより、発光色を変更する場合でも、ランプデータの中の発光色の設定のビットを変えるだけで他の発光色を用いた階調制御がおこなえるため、ランプデータの作成および修正を容易におこなえるようになる。
【００８６】
上記の各実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出をおこなうランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ある点灯パターンで輝度を変化させる構成であれば、他のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して同様に演出することが可能となる。
【００８７】
なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
以上のように、本発明は、多色発光可能なランプの点灯色を修正等で変更する場合に適しており、ランプを用いた各種演出をおこなう機器、たとえば照明装置や遊技機のランプに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２−１】点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ１）の一例を示す図である。
【図２−２】点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）の他の例を示す図である。
【図３−１】カラーパレットのうち白色用のＲＧＢ変換テーブルを示す図である。
【図３−２】カラーパレットのうちオレンジ色用のＲＧＢ変換テーブルを示す図である。
【図４】階調制御に用いるスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）の一例を示す図である。
【図５】ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図６−１】本発明によるランプ制御のタイミングチャート（その１）である。
【図６−２】本発明によるランプ制御のタイミングチャート（その２）である。
【図７】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図８】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図９】あるランプ群の点灯制御を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１０１  入力部
１０２  制御部
１０３  タイマ
１０４  データ格納部
１０５  出力部
１０８  ランプ群
１１１ａ，１１１ｂ  ランプデータ
１１２  カラーパレット
１１３  スキャンデータ
３０１，３０２  ＲＧＢ変換テーブル
７０１  遊技盤
７０４  画像表示部
８０１  主制御部
８０２  演出制御部
８０３  賞球制御部
【図１】
2010042062.tif 000003
【図２−１】
2010042062.tif 000004
【図２−２】
2010042062.tif 000005
【図３−１】
2010042062.tif 000006
【図３−２】
2010042062.tif 000007
【図４】
2010042062.tif 000008
【図５】
2010042062.tif 000009
【図６−１】
2010042062.tif 000010
【図６−２】
2010042062.tif 000011
【図７】
2010042062.tif 000012
【図８】
2010042062.tif 000013
【図９】
2010042062.tif 000014