(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが相互に関与しながらプレイ可能なゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、リーダ３と、第ｎ回目のプレイを進行するプレイ進行制御部２１と、第ｎ回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部１０と、プレイ進行制御部２１による第ｎ回目のプレイが終了した場合に、第ｎ回目のプレイ後の状態を、第ｎ回目のプレイにおいて第ｎ回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、リーダ３によって識別されたＩＤ番号とを関連づけて記憶部１０に記憶させる記憶制御部２２とを備え、プレイ進行制御部２１は、第（ｎ＋１）回目のプレイを開始する場合に、記憶制御部２２によって記憶部１０に記憶された情報を読み出して、第ｎ回目のプレイ後の状態から引き続いて第（ｎ＋１）回目のプレイを進行し、ＩＤ番号及び記憶部１０の情報に基づいて、プレイに関与した度合いをプレイヤ毎に識別可能に出力する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数回のプレイをプレイ可能なゲーム機であって、
プレイヤを識別するプレイヤ識別部と、
第ｎ回目のプレイを進行するプレイ進行制御部と、
第ｎ回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部と、
前記プレイ進行制御部による前記第ｎ回目のプレイが終了した場合に、前記第ｎ回目のプレイ後の状態を、前記第ｎ回目のプレイにおいて前記第ｎ回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、前記プレイヤ識別部によって識別されたプレイヤ識別情報とを関連づけて前記記憶部に記憶させる記憶制御部とを備え、
前記プレイ進行制御部は、第（ｎ＋１）回目のプレイを開始する場合に、前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された情報を読み出して、前記第ｎ回目のプレイ後の状態から引き続いて前記第（ｎ＋１）回目のプレイを進行し、
前記プレイヤ識別情報及び前記記憶部の情報に基づいて、プレイに関与した度合いを前記プレイヤ毎に識別可能に出力する関与度合い出力部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行制御部は、前記第（ｎ＋１）回目のプレイを開始する場合に、前記プレイヤ識別部を制御して前記第（ｎ＋１）回目のプレイヤを識別し、その識別結果が前記第ｎ回目のプレイヤと前記第（ｎ＋１）回目のプレイヤとが同一であるか否かに関わらず、前記第（ｎ＋１）回目のプレイを開始すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
プレイヤから課金する課金部を備え、
前記プレイ進行制御部は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、プレイに関与できる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行制御部は、所定の対象を育成していくシミュレーションゲームを進行し、
前記記憶制御部は、前記第ｎ回目のプレイ後の状態の情報として、前記所定の対象の育成状態の情報を、前記記憶部に記憶させること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム機において、
プレイヤから課金する課金部を備え、
前記プレイ進行制御部は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、前記所定の対象を育成できる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤがプレイ可能なゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲームプレイヤがプレイ可能なゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、特許文献１のゲーム機は、２人のプレイヤが独立したプレイを交互にプレイするものでしかなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開昭５８−１４８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、複数のプレイヤが相互に関与しながらプレイ可能なゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、複数回のプレイをプレイ可能なゲーム機（１）であって、プレイヤを識別するプレイヤ識別部（３）と、前記第ｎ回目のプレイを進行するプレイ進行制御部（２１）と、前記第ｎ回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部（１０）と、前記プレイ進行制御部による前記第ｎ回目のプレイが終了した場合に、前記第ｎ回目のプレイ後の状態を、前記第ｎ回目のプレイにおいて前記第ｎ回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、前記プレイヤ識別部によって識別されたプレイヤ識別情報とを関連づけて前記記憶部に記憶させる記憶制御部（２２）とを備え、前記プレイ進行制御部は、第（ｎ＋１）回目のプレイを開始する場合に、前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された情報を読み出して、前記第ｎ回目のプレイ後の状態から引き続いて前記第（ｎ＋１）回目のプレイを進行し、前記プレイヤ識別情報及び前記記憶部の情報に基づいて、プレイに関与した度合いを前記プレイヤ毎に識別可能に出力する関与度合い出力部（５）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記プレイ進行制御部（２１）は、前記第（ｎ＋１）回目のプレイを開始する場合に、前記プレイヤ識別部（３）を制御して前記第（ｎ＋１）回目のプレイヤを識別し、その識別結果が前記第ｎ回目のプレイヤと前記第（ｎ＋１）回目のプレイヤとが同一であるか否かに関わらず、前記第（ｎ＋１）回目のプレイを開始すること、を特徴とするゲーム機である。
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機において、プレイヤから課金する課金部（４）を備え、前記プレイ進行制御部（２１）は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、プレイに関与できる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
第４の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機において、前記プレイ進行制御部（２１）は、所定の対象（Ｃ）を育成していくシミュレーションゲームを進行し、前記記憶制御部（２２）は、前記第ｎ回目のプレイ後の状態の情報として、前記所定の対象の育成状態の情報を、前記記憶部（１０）に記憶させること、を特徴とするゲーム機である。
第５の発明は、第４の発明のゲーム機において、プレイヤから課金する課金部（４）を備え、前記プレイ進行制御部（２１）は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、前記所定の対象（Ｃ）を育成できる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、第（ｎ＋１）回目のプレイを開始する場合に、第ｎ回目のプレイ後の状態から引き続いて第（ｎ＋１）回目のプレイを開始するので、複数のプレイヤを一連のプレイに相互に関与させて、引き続いてプレイを進行させることができる。また、このように、複数のプレイヤが関与するプレイであっても、関与度合いをプレイヤ毎に識別可能に出力するので、一連のプレイにどの程度関与できたかを各プレイヤに知らせることができる。さらに、各プレイヤに関与度合いを知らせることによって、他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
（２）本発明は、第ｎ回目のプレイヤと第（ｎ＋１）回目のプレイヤが同一であるか否かに関わらず、第（ｎ＋１）回目のプレイを開始するので、複数のプレイヤが一連のプレイに関与することができる。
【０００８】
（３）本発明は、プレイ料金の大きさに応じてプレイに関与できる度合いを変更するので、プレイにより多く関与しようとして、プレイヤにより多くの課金を促すことができる。
（４）本発明は、第ｎ回目のプレイ後の所定の対象の育成状態の情報を記憶させるので、第（ｎ＋１）回目のプレイを、第ｎ回目のプレイ後の所定の対象の育成状態から開始することができる。これにより、同時プレイでなくても、複数のプレイヤが所定の対象を共有して育成していくゲームを提供することができる。
【０００９】
（５）本発明は、プレイ料金の大きさに応じて、所定の対象を育成できる度合いを変更するので、所定の対象の育成に関して他のプレイヤよりも関与したいと気持ちを駆り立てて、より多く課金するように各プレイヤに促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態のプレイ画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】本実施形態の育成領域テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態の育成ゲームの進行を説明する模式的な図である。
【図６】本実施形態の育成ゲームの進行を説明する模式的な図である。
【図７】本実施形態のゲーム機の育成プレイ進行処理を説明するフローチャートである。
【図８】本実施形態の色彩登録画面を示す図である。
【図９】本実施形態のゲーム機の育成領域表示処理を説明するフローチャートである。
【図１０】本実施形態の育成領域表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のプレイ画面５ｃを示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の大型の装置である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等の店舗、図書館等の公共施設等に設置される。
図２に示すように、ゲーム機１は、プレイヤの操作に応じて、プレイ画面５ｃ内に表示された木Ｃ（所定の対象）を苗木から育成させる育成プレイ（シミュレーションゲーム）を行うゲーム機である。木Ｃは、１０個の領域Ａ（Ａ１〜Ａ１０）に区切られており、プレイヤによって各領域Ａ１〜Ａ１０が生長されるようになっている。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、リーダ３（プレイヤ識別部）と、コイン投入装置４（課金部）と、タッチパネル５（関与度合い出力部）と、スピーカ６とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２は、樹木を模した円筒状に形成され、上部に葉を付した枝２ａの模型が設けられており、苗木の育成プレイの雰囲気を演出している。
【００１３】
リーダ３は、プレイヤが所持するＩＤカード７の情報を読み取る読み取り装置である。リーダ３は、コイン投入装置４に吊り下げるようにして設置されている。
ここで、ＩＤカード７は、ＲＦＩＤカードであり、非接触ＩＣモジュール、アンテナコイル等を備えている。この非接触ＩＣモジュールには、プレイヤ毎に割り当てられたＩＤ番号（プレイヤ識別情報）が記憶されている。リーダ３は、手前側Ｙ１にカード投入口３ａが設けられている。
リーダ３は、カード投入口３ａにＩＤカード７が挿入されると、電波等を用いてＩＤカード７との間で情報の通信を行って、非接触ＩＣモジュールのＩＤ番号を読み取る。リーダ３は、ＩＤ番号の情報を制御部２０（図３参照）に出力し、制御部２０が、このＩＤ番号に基づいてプレイヤを識別する。
【００１４】
コイン投入装置４は、プレイヤから課金を行う課金装置である。コイン投入装置４は、外形が小鳥の巣箱を模して形成されており、巣箱が樹木（ケース２）に掛けてあるように演出している。コイン投入装置４は、手前側Ｙ１にコイン投入口４ａが設けられている。
コイン投入口４ａは、内部に光学センサが設けられており、プレイヤがコインを投入するとこのコインを検出して、制御部２０（図３参照）に検出信号を出力する。
【００１５】
タッチパネル５は、ゲーム画面を表示するモニタ５ａと、入力パネル５ｂ（図３参照）とが一体で構成された装置である。タッチパネル５は、長手方向が鉛直方向Ｚになるように配置されており、上側に生長していく木Ｃを表示できるようになっている。
モニタ５ａ（表示部）は、ＣＲＴ等の表示装置である。
入力パネル５ｂ（操作部）は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。入力パネル５ｂは、モニタ５ａに積層されている。入力パネル５ｂは、プレイヤが指を接触すると、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部２０（図３参照）に出力するようになっている。
スピーカ６は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、効果音等を出力する音声出力装置である。
【００１６】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図４は、本実施形態の育成領域テーブル１２を示す図である。
ゲーム機１は、上記ハードウェアの他に、記憶部１０と、制御部２０とを備えている。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部１０、制御部２０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１７】
記憶部１０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報や育成プレイのゲームプログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部１０は、第ｎ回目（ｎについては、後述する）のプレイ後の状態を記憶するために、育成度記憶部１１と、育成領域テーブル１２とを備えている。
育成度記憶部１１は、各プレイ後に木Ｃがどの程度育成したかを記憶する記憶領域である。
【００１８】
図４に示すように、育成領域テーブル１２は、プレイ日時１２ａと、各領域Ａ１〜Ａ１０と、各領域Ａ１〜Ａ１０を育成した各プレイヤのＩＤ番号１２ｃ及び色彩１２ｄとを関連づけて記憶するテーブルである。なお、図４は、木Ｃが成木の状態に生育しており、各領域Ａ１〜Ａ１０が、５人のプレイヤ（プレイヤＩＤ１〜ＩＤ５）によって全て育成された状態を示すものである。育成領域テーブル１２への記憶処理の詳細は、後述する。
【００１９】
図３に示すように、制御部２０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２０は、記憶部１０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部２０は、プレイ進行制御部２１と、記憶制御部２２とを備えている。各制御部は、必要に応じて情報を伝達することができる。
プレイ進行制御部２１は、育成プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部２１は、例えば、タッチパネル５からの入力やタッチパネル５への表示、ＢＧＭ等の音声出力等を行う。
記憶制御部２２は、育成度記憶部１１、育成領域テーブル１２の更新処理等をする制御部である。
【００２０】
次に、育成プレイについて説明する。
図５、図６は、本実施形態の育成ゲームの進行を説明する模式的な図である。
なお、図５、図６において、破線部分は、説明のために示すものであり、実際のプレイ画面５ｃには表示されない。
【００２１】
育成ゲームは、木Ｃを図５（ａ）に示す苗木の状態から、図２に示す成木へと育成していくものである。
最初は、図５（ａ）に示すように、プレイ進行制御部２１は、苗木の状態の木Ｃとして幹Ｃ１のみをプレイ画面５ｃに表示する。ここで、プレイヤがコイン投入装置４にコイン投入すると、プレイ進行制御部２１は、コイン投入装置４からの出力に基づいて、育成プレイを開始する。
【００２２】
プレイ進行制御部２１は、プレイヤのコイン投入量に応じて、つまりコイン投入装置４がプレイヤから課金したプレイ料金に応じた量のパワー５ｅをパワーゲージ５ｄに表示する。
育成ゲームは、コイン投入量に応じた量だけ木Ｃを育成でき、コイン１枚に付き１つのパワー５ｅをプレイヤに付与するように設定されている。また、育成ゲームは、１度に３枚までのコイン投入ができ、３つのパワー５ｅを付与するように設定されている。
図５（ａ）の例は、プレイヤが２枚のコインを投入した例であり、２つのパワー５ｅがパワーゲージ５ｄに表示されている。
【００２３】
プレイ進行制御部２１は、幹Ｃ１の上にタッチポイントＴＰ１を表示する。プレイヤが指等でタッチポイントＴＰ１にタッチすると、プレイ進行制御部２１は、図５（ｂ）に示すように、パワーゲージ５ｄのパワー５ｅを１つ減らすとともに、タッチポイントＴＰ１に対応した領域Ａ１が生育したように表示する。
プレイ進行制御部２１は、領域Ａ１に接する領域Ａ２，Ａ３を、次に生育できる領域とし、領域Ａ２，Ａ３に対応したタッチポイントＴＰ２，ＴＰ３を表示する。ここでは、プレイヤがタッチポイントＴＰ２をタッチした場合を説明する。
【００２４】
図５（ｃ）に示すように、プレイ進行制御部２１は、パワーゲージ５ｄのパワー５ｅを１つ減らして残量をなくすとともに、タッチポイントＴＰ２に対応した領域Ａ２が生育したように表示する。図５（ｃ）の場面では、パワーゲージ５ｄの残量がなくなっているので、プレイ進行制御部２１は、第１回目のプレイをここで終了する。
【００２５】
このように、ゲーム機１は、プレイ進行制御部２１が、プレイ料金の大きさに応じて、パワー５ｅつまり育成プレイに関与できる度合いを変更するので、プレイにより多く関与しようとして、プレイヤにより多くの課金を促すことができる。
【００２６】
ゲーム機１は、新たにコイン投入されて、次回のプレイを開始するときには、図６に示すように、図５（ｃ）の状態から引き続き行って、木Ｃを生育させていく。ゲーム機１は、以上の処理を繰り返して、木Ｃを図２に示す成木へと生育させる。
【００２７】
次に、ゲーム機１の動作を説明する。
（育成プレイ進行処理）
最初に、育成プレイを進行する処理である育成プレイ進行処理について説明する。
図７は、本実施形態のゲーム機の育成プレイ進行処理を説明するフローチャートである。
図８は、本実施形態の色彩登録画面５ｆを示す図である。
ここでは、図４に示すように、１月５日から１月１２日にかけて、５人のプレイヤ（ＩＤ番号ＩＤ１〜ＩＤ５）によって第１回目から第６回目のプレイが行われ、木Ｃが成木に生育した例を説明する。
図７に示すように、最初に、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０において、電源（図示せず）がオンにされると、ゲーム機１は、一連の処理を開始する。
【００２８】
Ｓ２０において、制御部２０は、コイン投入装置４の出力に基づいて、プレイヤによりコイン投入されたか否かを判定する。制御部２０は、コイン投入されたと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、Ｓ３０に進み、一方、コイン投入されていないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、コイン投入されるまで待機する。
Ｓ３０において、プレイ進行制御部２１は、前回のプレイ終了時の木Ｃが育成度を、育成度記憶部１１から読み出して、プレイ画面５ｃに表示する。
例えば、図５（ａ）の例は、第１回目のプレイであるので、育成度記憶部１１には、木Ｃが全く育成していないという情報が記憶されている。このため、プレイ進行制御部２１は、全く育成されていない幹Ｃ１の状態の木Ｃを、プレイ画面５ｃに表示する。
一方、図６の例は、第２回目のプレイであるので、育成度記憶部１１には、領域Ａ１，Ａ２が生育済みであるという情報が記憶されている（この記憶処理については、後述するＳ８０で説明する）。このため、プレイ進行制御部２１は、領域Ａ１，Ａ２が生育した状態の木Ｃを、プレイ画面５ｃに表示する。
【００２９】
このように、プレイ進行制御部２１は、第（ｎ＋１）回目のプレイを開始する場合に、育成度記憶部１１に記憶された情報を読み出して、第ｎ回目のプレイ後の状態から引き続いて第（ｎ＋１）回目のプレイを進行する。ｎは、自然数「０，１，２，３，・・・」であり、図４に示すプレイでは、ｎは、「０，１，２，３，４，５，６」である。
なお、第０回目（ｎ＝０）のプレイというのは実際には存在しないが、育成度記憶部１１には、第０回目のプレイ後の情報として木Ｃが全く育成していないという情報が予め記憶されている。そして、前述したように、第１回目のプレイ開始時に、木Ｃが全く育成していないという情報がプレイ進行制御部２１によって読み出される。
【００３０】
図７に戻り、Ｓ４０において、プレイ進行制御部２１は、前述した育成プレイを開始し、プレイヤのタッチパネル５への入力を受け付ける。
Ｓ５０において、プレイ進行制御部２１は、パワーゲージ５ｄのパワー５ｅがなくなることによって（図５（ｃ）参照）、育成プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部２１は、育成プレイが終了したと判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０に進み、一方、育成プレイが終了していないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、育成プレイを引き続いて行う。
Ｓ６０において、制御部２０は、ＩＤカード７のリーダ３への挿入を促す案内表示（図示せず）を、タッチパネル５に表示する。その後、記憶制御部２２は、リーダ３を制御して、ＩＤカード７のＩＤ番号を読み出して、Ｓ７０に進む。
【００３１】
Ｓ７０において、記憶制御部２２は、育成領域テーブル１２を参照して、ＩＤ番号及び色彩が登録済みか否かを判定する。ここで、色彩は、育成領域表示処理（後述する）において、各プレイヤが育成した領域Ａを識別可能に表示するために登録するものである。記憶制御部２２は、ＩＤ番号及び色彩が登録済みであると判定した場合には（Ｓ７０：ＹＥＳ）、Ｓ８０に進み、一方、ＩＤ番号及び色彩が登録済みではないと判定した場合には（Ｓ７０：ＮＯ）、Ｓ７１に進む。
【００３２】
Ｓ７１において、図８に示すように、記憶制御部２２は、色彩登録画面５ｆをタッチパネル５に表示する。記憶制御部２２は、案内表示５ｇと、赤、青等と表示されたボタン５ｈとを表示する。プレイヤによってボタン５ｈがタッチされると、タッチパネル５の出力に応じて、記憶制御部２２は、Ｓ９０に進む。
図８に示す例は、第１回目のプレイにおいて、ＩＤ番号ＩＤ１のＩＤカード７を所持するプレイヤが、ＩＤカード７をリーダ３に挿入した場合に表示された場面である。案内表示５ｇには、「『ＩＤ１番』さん  好きな色のボタンをタッチしてください」と表示されている。
【００３３】
図７に戻り、Ｓ８０において、記憶制御部２２は、育成度記憶部１１及び育成領域テーブル１２の情報を更新する。記憶制御部２２は、リーダ３が識別したＩＤ番号と、それまでプレイしたプレイヤのＩＤ番号とが一致するか否かに関わらず、育成度記憶部１１及び育成領域テーブル１２の情報を更新していく。
例えば、記憶制御部２２は、第１回目、第２回目における育成度記憶部１１及び育成領域テーブル１２の情報の更新を、以下のように行う。
記憶制御部２２は、図５（ｃ）に示す例では、第１回目のプレイにおいて、領域Ａ１，Ａ２が育成されたという情報を、育成度記憶部１１に記憶させる。これによって、プレイ進行制御部２１は、第２回目のプレイを開始する場合に、この情報を読み出して、図６に示すように、第１回目のプレイ終了時から開始することができる。そして、第２回目のプレイが終了した場合には、記憶制御部２２は、領域Ａ３，Ａ４が育成されたという情報を、育成度記憶部１１に記憶させる。
全ての領域Ａ１〜Ａ１０が育成されると、育成度記憶部１１には、木Ｃが成木に育成されたという情報が記憶される。
【００３４】
また、記憶制御部２２は、図４の育成領域テーブル１２に示すように、１月５日に行われた第１回目のプレイにおいて、プレイヤが育成した領域Ａ１，Ａ２と、リーダ３が識別したＩＤ番号ＩＤ１と、Ｓ８０において選択された色彩（ここでは赤色）とを関連づけて、育成領域テーブル１２に記憶させる。そして、第２回目のプレイが終了した場合には、記憶制御部２２は、１月７日に行われた第２回目のプレイにおいて、プレイヤが育成した領域Ａ３，Ａ４と、リーダ３が識別したＩＤ番号ＩＤ５と、選択された色彩（ここでは青色）とを関連づけて、育成領域テーブル１２に記憶させる。
全ての領域Ａ１〜Ａ１０が育成されると、各領域Ａ１〜Ａ１０と、各領域Ａ１〜Ａ１０を生育したプレイヤのＩＤ番号等とが関連づけて記憶される。
記憶制御部２２は、育成度記憶部１１及び育成領域テーブル１２の情報を更新が終了すると、Ｓ９０に進む。
Ｓ９０において、制御部２０は、一連の処理を終了する。
【００３５】
ゲーム機１は、以上の育成プレイ進行処理を、各プレイ（第ｎ回目のプレイ）で行う。
このため、育成度記憶部１１には、各プレイ終了時に、各プレイ終了時のプレイ状態の情報が記憶される。これにより、ゲーム機１は、その次のプレイ（第（ｎ＋１）回目のプレイ）を開始する場合に、各プレイ終了後の状態から引き続いて育成プレイを進行することができる。また、ゲーム機１は、複数のプレイヤが同時にプレイする形態ではなくても、複数のプレイヤが相互に関与して、１つの木Ｃを共有して育成していくゲームを提供することができる。
【００３６】
一方、育成領域テーブル１２には、各プレイ（第ｎ回目のプレイ）終了時に、各プレイで育成された領域Ａ１〜Ａ１０と各領域Ａ１〜Ａ１０を生育したプレイヤのＩＤ番号等とが関連づけて記憶されていく。これにより、後述する育成領域表示処理において、プレイヤに自分が育成した領域Ａを知らせることができる。
【００３７】
（育成領域表示処理）
次に、各プレイヤが育成した領域を表示する処理である育成領域表示処理について説明する。
図９は、本実施形態のゲーム機１の育成領域表示処理を説明するフローチャートである。
図１０は、本実施形態の育成領域表示画面５ｉを示す図である。
図９に示すように、最初に、Ｓ１００において、電源（図示せず）がオンにされると、ゲーム機１は、一連の処理を開始する。
Ｓ１１０において、プレイヤがＩＤカード７をリーダ３に挿入すると、記憶制御部２２は、リーダ３を制御して、ＩＤカード７のＩＤ番号を読み出して、Ｓ１２０に進む。
【００３８】
Ｓ１２０において、記憶制御部２２は、育成領域テーブル１２（図４参照）を参照して、各領域Ａ１〜Ａ１０を育成したプレイヤのＩＤ番号及び色彩の情報を読み出す。
Ｓ１３０において、制御部２０は、各領域Ａ１〜Ａ１０が区切られた状態の木Ｃが示された育成領域表示画面５ｉをタッチパネル５に表示する。制御部２０は、各領域Ａ１〜Ａ１０を、各領域Ａ１〜Ａ１０を育成したプレイヤのＩＤ番号に対応した色彩で塗りつぶした態様で表示する。
【００３９】
図１０は、図４の育成領域テーブル１２に対応した育成領域表示画面５ｉを示す。制御部２０は、リーダ３が読み出したＩＤ番号に対応した色彩を、他の色彩よりも強調して出力する。例えば、ＩＤ番号ＩＤ１のプレイヤがＩＤカード７をリーダ３に挿入した場合には、制御部２０は、領域Ａ１，Ａ２，Ａ８〜Ａ１０を他の領域Ａの色彩よりも強調して出力する。
【００４０】
各領域Ａ１〜Ａ１０は、各プレイヤによって生育される。このため、ゲーム機１は、このように各プレイヤに割り当てられたＩＤ番号に基づいて、各領域Ａ１〜Ａ１０に色彩を付すことによって、各プレイヤに対して、育成プレイにどの程度関与できたかの度合いを、タッチパネル５に識別可能に出力することができる。
これにより、ゲーム機１は、育成プレイへの関与度合いを、各プレイヤに知らせることができる。また、ゲーム機１は、各プレイヤに関与度合いを知らせることによって、他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
【００４１】
なお、制御部２０は、木Ｃが育成する途中の段階でも、育成領域表示画面５ｉを表示することもできる。例えば、領域Ａ５まで生育した状態では、制御部２０は、図１０に示す範囲５ｊの範囲を表示する。
これにより、ゲーム機１は、生育されていない残りの領域Ａを生育させて他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
【００４２】
以上説明したように、ゲーム機１は、複数のプレイヤを育成プレイに相互に関与させて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。また、ゲーム機１は、プレイヤをプレイにより多く関与しよう駆り立てて、より多くの課金を促すことができる。
【００４３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４４】
（変形形態）
（１）本実施形態において、ゲーム機は、コイン投入装置を用いて課金する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、プレイヤから課金できる構成を備えていればよく、例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み取る読み取り装置を用いて課金してもよい。
【００４５】
（２）本実施形態において、育成プレイ進行処理では、ＩＤ番号の読み出し及び登録が、育成プレイ終了後に行われる例を説明したが、これに限定されない。例えば、プレイスタートの処理（図７に示すＳ４０）よりも前に、ＩＤ番号等の読み出し等の処理を行ってもよい。この場合にも、制御部が、第ｎ回目のプレイヤと第（ｎ＋１）回目のプレイヤが同一であるか否かに関わらず、第（ｎ＋１）回目のプレイを開始すれば、複数のプレイヤが一連のプレイに関与することができる。
【符号の説明】
【００４６】
１…ゲーム機  、  ３…リーダ  、  ４…コイン投入装置  、  ５…タッチパネル  、  ５ａ…モニタ  、  ５ｂ…入力パネル  、  ７…ＩＤカード  、  １０…記憶部  、  １１…育成記憶部  、  １２…育成領域テーブル  、  ２０…制御部  、  ２１…プレイ進行制御部  、  ２２…記憶制御部  、  Ａ，Ａ１〜Ａ１０…領域  、  Ｃ…木
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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