(57)【要約】【課題】人が近づくことによってそのプレイにまで興味を持たせて、その人に課金を促すことができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、プレイ画面５ｃを表示するモニタ５ａと、プレイヤが操作可能な入力パネル５ｂと、プレイ画面５ｃの正面近傍に位する人を検出する検出部３と、課金を行うコイン投入装置４と、制御部２０とを備え、制御部２０は、検出部３の出力に応じて、モニタ５ａに本プレイに関連した表示を行い入力パネル５ｂの操作に応じてモニタ５ａの表示内容を変更して本プレイを体験できる体験プレイを開始し、体験プレイを進行中にコイン投入装置４の出力に応じて、モニタ５ａにプレイ画面５ｃを表示して本プレイを実際に進行するように制御する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ画面を表示する表示部と、
プレイヤが操作可能な操作部と、
前記プレイ画面の正面近傍に位置する人を検出する検出部と、
課金を行う課金部と、
制御部とを備え、
前記制御部は、
前記検出部の出力に応じて、前記表示部に本プレイに関連した表示を行い前記操作部の操作に応じて前記表示部の表示内容を変更して本プレイを体験できる体験プレイを開始し、
前記体験プレイを進行中に前記課金部の出力に応じて、前記表示部に前記プレイ画面を表示して前記本プレイを実際に進行するように制御すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記本プレイは、前記操作部の操作に応じて、前記表示部に表示されたキャラクタを操作するものであり、
前記制御部は、前記体験プレイで、前記操作部の操作に応じて、前記キャラクタが操作されるように制御すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記体験プレイで、前記本プレイの内容の説明を開始し、前記操作部の操作に応じて、前記本プレイの内容の説明を進行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記操作部及び前記表示部は、一体で設けられたタッチ入力装置であり、
前記制御部は、前記タッチ入力装置の出力に応じて、前記プレイ画面の表示内容を変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記体験プレイが開始されたことを前記人に報知する報知部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム機において、
前記報知部は、前記表示部に表示されたキャラクタが徐々に大きくなるように表示して、前記キャラクタが前記人に近づいてくる態様で表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム機において、
前記報知部は、大きく表示された前記キャラクタに吹き出し部を表示して、前記吹き出し部に文字表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、近傍にいる人を検出可能なゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、周辺の人を検出することによって、演出を行うゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、周辺の人に対して、そのゲーム機に興味をひかせるだけであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３３０５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、人が近づくことによってその人にプレイにまで興味を持たせて、課金を促すことができるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、プレイ画面（５ｃ）を表示する表示部（５ａ）と、プレイヤが操作可能な操作部（５ｂ）と、前記プレイ画面の正面近傍に位置する人を検出する検出部（３）と、課金を行う課金部（４）と、制御部（２０）とを備え、前記制御部は、前記検出部の出力に応じて、前記表示部に本プレイに関連した表示を行い前記操作部の操作に応じて前記表示部の表示内容を変更して前記本プレイを体験できる体験プレイを開始し、前記体験プレイを進行中に前記課金部の出力に応じて、前記表示部に前記プレイ画面を表示して前記本プレイを実際に進行するように制御すること、を特徴とするゲーム機である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記プレイは、前記操作部（５ｂ）の操作に応じて、前記表示部（５ａ）に表示されたキャラクタ（Ｃ，Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３）を操作するものであり、前記制御部（２０）は、前記体験プレイで、前記操作部の操作に応じて、前記キャラクタが操作されるように制御すること、を特徴とするゲーム機である。
第３の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記制御部（２０）は、前記体験プレイで、前記プレイの内容の説明を開始し、前記操作部（５ｂ）の操作に応じて、前記プレイの内容の説明を進行すること、を特徴とするゲーム機である。
第４の発明は、第１から第３までの発明のいずれかのゲーム機において、前記操作部（５ｂ）及び前記表示部（５ａ）は、一体で設けられたタッチ入力装置（５）であり、前記制御部（２０）は、前記タッチ入力装置の出力に応じて、前記プレイ画面（５ｃ）の表示内容を変更すること、を特徴とするゲーム機である。
第５の発明は、第１から第４までの発明のいずれかのゲーム機において、前記体験プレイが開始されたことを前記人に報知する報知部（２２）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第６の発明は、第５の発明のゲーム機において、前記報知部（２２）は、前記表示部（５ａ）に表示されたキャラクタ（Ｃ２）が徐々に大きくなるように表示して、前記キャラクタが前記人に近づいてくる態様で表示すること、を特徴とするゲーム機である。
第７の発明は、第６の発明のゲーム機において、前記報知部（２２）は、大きく表示された前記キャラクタ（Ｃ２）に吹き出し部（５ｄ）を表示して、前記吹き出し部に文字表示すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、検出部の出力に応じて、本プレイを体験できる体験プレイを開始し、課金部の出力に応じて、本プレイを実際に進行するので、課金前であっても、プレイ画面の正面近傍に人（プレイヤ）が近付くことによって、操作部の操作を可能な状態にすることができる。これにより、体験プレイで人（プレイヤ）に操作部を自由に操作させ本プレイに興味を持たせて、実際に本プレイに移行するように促し、つまり課金をするように促すことができる。
（２）本発明は、体験プレイで、操作部の操作に応じて、キャラクタが操作されるように制御するので、本プレイの実際の操作対象であるキャラクタを体験プレイでも操作できるため、人（プレイヤ）に対して本プレイに興味を持たせて、課金を促すことができる。
【０００８】
（３）本発明は、体験プレイで、操作部の操作に応じて、本プレイの内容の説明をするので、人（プレイヤ）は、本プレイ前であっても実際のプレイ内容を知ることができ、本プレイに移行したときに、スムーズにプレイできる。
（４）本発明は、操作部であるタッチ入力装置の入力に応じて、表示部の表示内容を変更するので、例えば、業務用のゲーム機には通常利用されないタッチ入力式の操作部であっても、人（プレイヤ）は、実際の本プレイ前に操作方法を習得することができる。
【０００９】
（５）本発明は、体験プレイの開始を人（プレイヤ）に報知するので、人（プレイヤ）に体験プレイを開始時から体験させることができる。これにより、例えば上記（３）のようにプレイ内容の説明する場合であっても、内容をもれなく人（プレイヤ）に説明することができる。
（６）本発明は、報知部が、表示部に表示されたキャラクタが徐々に大きくなるように表示するので、人（プレイヤ）が表示部の正面近傍に位置することによって、表示部のキャラクタが徐々に人（プレイヤ）に近付いてくるように演出し、人（プレイヤ）の興味をひくことができる。
【００１０】
（７）本発明は、大きく表示されたキャラクタに吹き出し部を表示して、文字表示するので、表示部のキャラクタが徐々に人（プレイヤ）に近付いてきて、台詞を発するように演出し、人（プレイヤ）の興味をひくことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態のプレイ画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の体験プレイでの導入画面を模式的に示す図である。
【図６】本実施形態の育成プレイでのプレイ画面を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のプレイ画面５ｃを示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の大型の装置である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等の店舗、図書館等の公共施設等に設置される。
図２に示すように、ゲーム機１は、プレイヤの操作に応じて、プレイ画面５ｃ内に表示された木Ｃ１（キャラクタ）を苗木から育成させる育成プレイ（本プレイ）を行うゲーム機である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、検出部３と、コイン投入装置４（課金部）と、タッチパネル５と、スピーカ６とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２は、樹木を模した円筒状に形成され、上部に葉を付した枝２ａの模型が設けられており、苗木の育成プレイの雰囲気を演出している。
【００１４】
検出部３は、タッチパネル５の手前側Ｙ１（正面）に位置する人を検出するセンサであり、例えば、人の熱を検知する赤外線センサである。検出部３は、ケース２のうちタッチパネル５の上側の範囲に配置されている。検出部３は、タッチパネル５よりも手前側Ｙ１、数ｍ以内の範囲に位置する人を検出することができるように設置されている。検出部３は、人がゲーム機１の前を通りすがったりして、タッチパネル５の手前側Ｙ１に位置した場合等に、この人を検出する。
コイン投入装置４は、プレイヤから課金を行う課金装置である。コイン投入装置４は、外形が小鳥の巣箱を模して形成されており、巣箱が樹木（ケース２）に掛けてあるように演出している。コイン投入装置４は、手前側Ｙ１にコイン投入口４ａが設けられている。
コイン投入口４ａは、内部に光学センサが設けられており、プレイヤがコインを投入するとこのコインを検出して、制御部２０（図３参照）に検出信号を出力する。
【００１５】
タッチパネル５は、ゲーム画面を表示するモニタ５ａと、入力パネル５ｂ（図３参照）とが一体で構成された装置である。タッチパネル５は、長手方向が鉛直方向Ｚになるように配置されており、上側に生長していく木Ｃ１を表示できるようになっている。
モニタ５ａ（表示部）は、ＣＲＴ等の表示装置である。
入力パネル５ｂ（操作部）は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。入力パネル５ｂは、モニタ５ａに積層されている。入力パネル５ｂは、プレイヤが指を接触すると、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部２０（図３参照）に出力するようになっている。
スピーカ６は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、効果音等を出力する音声出力装置である。
【００１６】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、上記ハードウェアの他に、記憶部１０と、制御部２０とを備えている。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部１０、制御部２０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部１０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部１０は、育成プレイプログラム１１と、体験プレイプログラム１２とを備えている。
【００１７】
育成プレイプログラム１１は、ゲーム機１で育成プレイを行うためのプログラムである。
体験プレイプログラム１２は、育成プレイの体験プレイを行うためのプログラムである。ここで、体験プレイとは、タッチパネル５に育成プレイでのプレイに関連した表示を行い、タッチパネル５の出力に応じて、表示内容を変更してプレイを体験できるプレイをいう。体験プレイの詳細は、後述する。
【００１８】
制御部２０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２０は、記憶部１０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部２０は、育成プレイ進行部２１と、体験プレイ進行部２２とを備えている。各制御部は、必要に応じて情報を伝達することができる。
育成プレイ進行部２１は、育成プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。
体験プレイ進行部２２は、体験プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。
【００１９】
次に、ゲーム機１の動作を説明する。
図４は、本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図５は、本実施形態の体験プレイでの導入画面を模式的に示す図である。
図６は、本実施形態の育成プレイでのプレイ画面を模式的に示す図である。
最初に、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０において、ゲーム機１の電源がオンにされると、Ｓ２０において、制御部２０は、タッチパネル５にゲームの紹介等をするデモ画面を表示する。制御部２０は、デモ画面として、例えば、既に育成された木を異なる角度から表示したり、ゲームのタイトル等を表示する。
【００２０】
Ｓ３０において、人がゲーム機１の前を通りすがったりしてタッチパネル５の手前側Ｙ１に位置すると、検出部３はこの人を検出する。制御部２０は、検出部３からの検出信号があるか否かを判定する。制御部２０は、検出部３からの検出信号があると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、Ｓ４０に進んで体験プレイ進行部２２が体験プレイをスタートする。一方、制御部２０は、検出部３からの検出信号がないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
Ｓ５０において、体験プレイ進行部２２（報知部）は、体験プレイの導入画面をタッチパネル５に表示して、体験プレイが開始したことをこの人に報知し、Ｓ６０に進む。
【００２１】
体験プレイ進行部２２は、体験プレイの導入画面を、以下の順に表示する。
（１）図５（ａ）に示すように、体験プレイ進行部２２は、３つのキャラクタＣ２が手前側Ｙ１を見ているように表示する。これにより、ゲーム機１は、キャラクタＣ２がゲーム機１の手前側Ｙ１を通りすがった人に気付いて見つめているように演出できるので、この人の注意をゲーム機１に向けることができる。
【００２２】
（２）図５（ｂ）に示すように、体験プレイ進行部２２は、中央のキャラクタＣ２が徐々に大きくなるように表示して、キャラクタＣ２が徐々におの人に近付いてくるように演出する。そして、体験プレイ進行部２２は、大きく表示されたキャラクタＣ２に吹き出し５ｄを表示して、この吹き出し５ｄに「ようこそ！  木の管理をしている○○です！」という文字を表示する。
このように、ゲーム機１は、キャラクタＣ２が人に近付いてきて台詞を発するように演出するので、この人の興味をひくことができる。なお、ゲーム機１は、この文字情報をスピーカ６から音声出力してもよい。これにより、ゲーム機１は、この人に語りかけるようにして、この人の興味をより一層ひくことができる。
（３）図５（ｃ）に示すように、体験プレイ進行部２２は、吹き出し５ｄの中に「画面をタッチすると、遊び方の説明が始まるよ！」という文字を表示（出力）する。
【００２３】
図４に戻り、Ｓ６０において、体験プレイ進行部２２は、タッチパネル５の出力に応じて、人（以下「プレイヤ」という）によってタッチパネル５がタッチ（操作）されたか否かを判定する。体験プレイ進行部２２は、タッチパネル５がタッチされたと判定した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ７０に進み、一方、タッチパネル５がタッチされていないと判定した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ９１に進む。
【００２４】
Ｓ７０において、体験プレイ進行部２２は、タッチパネル５に育成プレイの説明の画面（図示せず）を表示する。なお、ゲーム機１は、Ｓ５０において、体験プレイが開始されたことを、プレイヤに対して報知するので、このＳ７０において、プレイ内容の説明等をする場合に、内容をもれなくプレイヤに伝達することができる。
育成プレイの説明の画面では、例えば、以下のような画面を表示する。
（１）育成プレイの紹介画面：コイン投入後にその投入料金に応じて木Ｃ１を育成できることや、投入料金に応じて木Ｃ１に飾り５ｅ（図２参照）が付けられるというゲーム内容の説明。
（２）操作方法の説明：木Ｃ１のある部分をタッチすることによって、その部分が大きくなる（育成する）という操作の説明。また、木Ｃ１のある部分をタッチすることによって、その部分に飾り５ｅ（図２参照）を付けられる等という操作の説明。
その後、体験プレイ進行部２２は、Ｓ８０に進む。
【００２５】
Ｓ８０において、体験プレイ進行部２２は、タッチパネル５が操作されることによって、育成プレイに登場する各キャラクタＣへの操作の受け付けを開始する。体験プレイ進行部２２は、例えば、以下のような操作を受け付ける。
（１）雑草Ｃ３（キャラクタ）の駆除：図５に示すように、育成プレイ進行部２１は、育成プレイでは、地面に雑草Ｃ３が生えたプレイ画面を表示する。体験プレイ進行部２２は、体験プレイでは、この雑草Ｃ３を駆除するための操作を受け付ける。雑草Ｃ３を駆除するには、プレイヤは、指で雑草Ｃ３の表示をタッチして、上側に移動するように操作すればよい。これに応じて、体験プレイ進行部２２は、雑草Ｃ３が上側に移動した後、消滅されるように表示を行い、雑草Ｃ３を駆除する。
（２）風の発生：プレイヤが指でタッチパネル５をスッとなぞるようタッチすると、体験プレイ進行部２２は、葉が揺れるように表示して、風が発生したように演出する。
（３）木Ｃ１の表示角度の変更：プレイヤが指で木Ｃ１の一部をタッチしたまま移動をすると、体験プレイ進行部２２は、木Ｃ１を中心軸回りに回転表示する。
【００２６】
このように、ゲーム機１は、体験プレイにおいて、育成プレイの説明をする。また、ゲーム機１は、タッチパネル５の操作を受け付けて育成プレイのキャラクタＣを操作できるので、レバー等を使用せずゲーム機にあまり利用されないタッチ入力式の操作であっても、プレイヤは、育成プレイ前に操作方法を習得することができる。このため、プレイヤは、操作に戸惑うことなくスムーズに実際の育成プレイに移行することができる。
その後、体験プレイ進行部２２は、Ｓ９０に進む。
【００２７】
Ｓ９０において、制御部２０は、コイン投入装置４の出力に基づいて、プレイヤがコイン投入したか否かを判定する。制御部２０は、コイン投入されたと判定した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、Ｓ１００に進み、一方、コイン投入されていないと判定した場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、Ｓ９１に進む。
なお、この場面では、Ｓ８０までの処理によって、プレイヤは、コイン投入する前であっても、タッチパネル５を操作しキャラクタＣを操作できるので、実際の育成プレイに興味を持つことができる。つまり、ゲーム機１は、Ｓ８０までの処理によって、プレイヤがゲーム機１の前を通りすがることのみで、プレイヤに対して十分に育成プレイに興味を持たせ、Ｓ９０でのコイン投入を促すことができる。
【００２８】
Ｓ９１において、体験プレイ進行部２２は、検出部３の出力が引き続いてあるか否か、つまりプレイヤが引き続きゲーム機１の手前側Ｙ１に位置するか否かを判定する。体験プレイ進行部２２は、検出部３の出力が引き続いてある場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、つまりプレイヤが引き続きゲーム機１の手前側Ｙ１に位置する場合には、Ｓ６０からの処理を繰り返し体験プレイを継続する。一方、体験プレイ進行部２２は、検出部３の出力がない場合（Ｓ９１：ＮＯ）、つまりプレイヤがゲーム機１の手前側Ｙ１から離れてしまった場合には、Ｓ２０から処理を繰り返す。
【００２９】
Ｓ１００において、育成プレイ進行部２１は、育成プレイを開始する。育成プレイ進行部２１は、例えば、以下のように育成プレイを進行する。
（１）図６（ａ）に示すように、育成プレイ進行部２１は、投入料金に応じた長さのパワーゲージ５ｆと、吹き出し５ｄとを表示する。育成プレイ進行部２１は、吹き出し５ｄに「パワーゲージの分だけ木を生長させることが出来ますよ。」と表示する。
（２）図６（ｂ）に示すように、育成プレイ進行部２１は、木Ｃ１に円形のポイントＣ１ａを表示し、「木を生長させたいポイントにタッチしてね。」と表示する。
（３）図６（ｃ）に示すように、育成プレイ進行部２１は、木Ｃ１の部分のうちタッチされたポイントＣ１ａに対応した部分を拡大して、木Ｃ１が生長したように演出する。また、育成プレイ進行部２１は、木Ｃ１が生長した度合いに応じて、パワーゲージ５ｆのパワーの量を減少する。
（４）育成プレイ進行部２１は、パワーゲージ５ｆのパワーの量が０になるまで、上記（１）〜（３）の処理を繰り返す。
【００３０】
図４に戻り、Ｓ１１０において、育成プレイ進行部２１は、パワーゲージ５ｆのパワーの量に基づいて、育成プレイを終了するか否かを判定する。育成プレイ進行部２１は、パワーゲージ５ｆのパワーの量が０になったために育成プレイを終了すると判定した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、Ｓ１２０に進んで、一連の処理を終了し、一方、パワーゲージ５ｆの残量がある場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、育成プレイを引き続き行う。
【００３１】
以上説明したように、ゲーム機１は、ゲーム機１の近傍にいる人に対して、課金前であっても育成プレイに興味を持たせて、課金を促すことができる。また、プレイヤは、育成プレイをする前であっても実際のプレイ内容や操作を知ることができ、育成プレイにスムーズに移行することができる。
【００３２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３３】
（変形形態）
（１）本実施形態において、ゲーム機は、育成プレイを行う例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）等を行うものであってもよい。この場合、体験プレイでＲＰＧに登場する主人公のキャラクタを拡大表示してゲーム機の近傍の人に近づいてくるように表示すれば、この人の興味を一層ひくことができる。
【００３４】
（２）本実施形態において、ゲーム機は、コイン投入装置を用いて課金する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、プレイヤから課金できる構成を備えていればよく、例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み取る読み取り装置を用いて課金してもよい。
【符号の説明】
【００３５】
１…ゲーム機  、  ３…検出部  、  ４…コイン投入装置  、  ５…タッチパネル  、  ５ａ…モニタ  、  ５ｂ…入力パネル  、  ５ｄ…吹き出し  、  １０…記憶部  、  １１…育成プレイプログラム  、  １２…体験プレイプログラム  、  ２０…制御部  、  ２１…育成プレイ進行部  、  ２２…体験プレイ進行部  、  Ｃ１…木  、  Ｃ２…キャラクタ
【図１】
2010187855.tif 000003
【図２】
2010187855.tif 000004
【図３】
2010187855.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2010187855.tif 000008