(57)【要約】【課題】遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与する遊技情報出力システムを提供する。【解決手段】大当たり遊技は特定の閉鎖期間によって区分された複数のパートからなり、大入賞口１１が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも１回は行われる特定パートの実行を検知する特定パート検知手段と、特定パートが実行された回数を計数処理する特定パート回数計数手段７３０と、特定パート回数計数手段７３０によって計数処理された新しい特定パートの実行回数を所定の出力装置７００の出力部７１０から出力させる特定パート回数出力手段７２０とを有する。【選択図】図２９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動口への入球を契機に、開閉自在な大入賞口が遊技球の入球が可能な態様で複数回開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を大当たり遊技抽選によって決定する遊技機の遊技に関する所定の情報が出力装置によって出力される遊技情報出力システムであって、
前記特別遊技は特定の閉鎖期間によって区分された複数のパートからなり、
前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも１回は行われる特定パートの実行を検知する特定パート検知手段と、
前記特定パートが実行された回数を計数処理する特定パート回数計数手段と、
前記特定パート回数計数手段によって計数処理された新しい特定パートの実行回数を所定の出力装置の出力部から出力させる特定パート回数出力手段と、を有することを特徴とする遊技情報出力システム。
【請求項２】
前記特定パート検知手段は特定パートの１回の実行を検知することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報出力システム。
【請求項３】
前記特定パート回数出力手段は、当該特定パートの実行開始以降に前記新しい特定パートの実行回数を前記出力部から出力させることを特徴とする請求項２に記載の遊技情報出力システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技に関する所定の情報が出力装置によって出力される遊技情報出力システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に大当たり遊技を実行する権利獲得の成否を決定する抽選（以下、大当たり遊技抽選という）が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される（以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という）ことによって遊技者に報知される。大当たり遊技抽選の抽選結果が「特賞」である場合、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放する大当たり遊技が実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球（例えば、１４個）が遊技者に払い出される。この大当たり遊技が実行されている間、特別図柄の可変表示は実行されない。
【０００３】
大当たり遊技として、長当たり遊技又は短当たり遊技等の複数種類の大当たり遊技が設けられている。つまり、大当たり遊技抽選の抽選結果を構成する「特賞」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する長当たり、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する短当たりからなる。なお、長当たりと短当たりを合わせたものを大当たりという。なお、大入賞口が開放するが、大当たり遊技とは異なる小当たり遊技が設定されていることもある。小当たり遊技は大当たり遊技抽選においてと小当たりに当選することを条件に実行される。
【０００４】
長当たり遊技というのは、遊技者に大入賞口に多量の遊技球を入球させて、多量の賞球を獲得させることを目的としており、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで大入賞口が開放するラウンド遊技が、複数回繰り返される遊技である。
【０００５】
一方、短当たり遊技というのは、上記長当たり遊技と同様に、ラウンド遊技が複数回実行されるものの、賞球を獲得させることを目的としておらず、大入賞口の１回の開放時間が短く設定（例えば、０．５秒）されているので、遊技球が当該大入賞口へ入球することが困難な遊技である。したがって、短当たり遊技においては、遊技者が賞球を獲得することがほとんどできない。
【０００６】
また、遊技は通常は、遊技機の電源が投入された初期状態から大当たりの当選確率については予め設定された値（通常の確率）の下で進行するが、大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が通常の確率よりも高くなる遊技機もある。具体的には、この遊技機は、長当たり又は短当たり（大当たり）に当選し、当該長当たり遊技又は短当たり遊技を実行したことを契機に、大当たりの当選確率を変動させる機能を有する。
【０００７】
この大当たりの当選確率を変動させる機能は、大当たりの当選確率を通常の確率から高い確率に変動させるだけではなく、高い確率から通常の確率に変動させることもある。すなわち、例えば大当たりの当選確率が通常の確率のときより高い確率で維持されているときに大当たりに当選すると、この機能によって大当たりの当選確率が通常の確率に戻る（変動する）こともある。また、大当たりに当選しても外見上は当選確率が変動していない、すなわち、大当たりの当選確率が通常の確率から改めて通常の確率へ、あるいは、高い確率から改めて高い確率へと同一の確率へ変動することもある。
【０００８】
そして、このような遊技機の遊技に関する所定の情報（以下、遊技情報という）を、遊技店のホールコンピュータのディスプレイや当該遊技機の遊技情報表示装置等の出力装置に出力する遊技情報出力システムがある。遊技情報は、例えば、大当たりに当選した回数（以下、大当たり当選回数という）、大当たりの当選確率について高い確率状態に変動した回数（以下、確変回数という）及び直前の大当たり遊技から現在までの間で大当たり遊技抽選が実行された回数（以下、大当たり遊技抽選回数という）等からなり、個々の遊技機について出力される（特許文献１参照）。このように個々の遊技機に対する遊技情報が出力装置から出力されることで、その遊技機の稼働状況を把握することができる。そして、個々の遊技機の稼働状況に基づいて、遊技店は遊技店全体の運営管理を行うことができ、遊技者は使用する遊技機（台）を選択することができる。つまり、出力装置が出力する遊技情報は、遊技店及び遊技者にとって、一つの判断基準となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特許第４０００２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上述したように、大当たり遊技は、遊技の主要な醍醐味又は目的である多量の賞球を獲得することができる長当たり遊技と、多量の賞球を獲得することが困難な短当たり遊技とで構成される。長当たり遊技が実行されると遊技者に多量の賞球が払い出されて、遊技店にとっては多量の遊技球の出入りがあるので、長当たり遊技の実行回数（長当たりの当選回数）は、遊技店にとっても遊技者にとって必要な知り得たい情報である。しかしながら、大当たり当選回数は長当たりの当選回数と短当たりの当選回数とが区別なく合算されているものであるので、遊技店及び遊技者が知得する大当たりの当選回数から長当たり遊技が何回実行されたのかを把握することができない。
【００１１】
このように、遊技機の遊技性が複雑になる分、遊技店及び遊技者が必要とする遊技情報が多様化するものの、出力装置が出力する遊技情報では、遊技店及び遊技者の要望に十分に沿っているとは言えないのが現状である。
【００１２】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与する遊技情報出力システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１の発明は、遊技球の始動口への入球を契機に、開閉自在な大入賞口が遊技球の入球が可能な態様で複数回開放する大当たり遊技を実行する権利獲得の成否を大当たり遊技抽選によって決定する遊技機の遊技に関する所定の情報が出力装置によって出力される遊技情報出力システムであって、前記大当たり遊技は特定の閉鎖期間によって区分された複数のパートからなり、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも１回は行われる特定パートの実行を検知する特定パート検知手段と、前記特定パートが実行された回数を計数処理する特定パート回数計数手段と、前記特定パート回数計数手段によって計数処理された新しい特定パートの実行回数を所定の出力装置の出力部から出力させる特定パート回数出力手段と、を有することを特徴とする。
第２の発明は、前記特定パート検知手段は特定パートの１回の実行を検知することを特徴とする。
第３の発明は、前記特定パート回数出力手段は、当該特定パートの実行開始以降に前記新しい特定パートの実行回数を前記出力部から出力させることを特徴とする。
【００１４】
一般的に、大当たり遊技は、大入賞口が遊技球が入球可能な態様で１回以上開放するラウンド遊技が複数回実行される。大入賞口の一の開放とその次の開放との間には必然的に閉鎖期間が設けられているので、ラウンド遊技間において大入賞口は閉鎖している。また、１回のラウンド遊技中に大入賞口が複数回開放する場合も、大入賞口の一の開放とその次の開放との間に閉鎖期間が存在する。なお、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放回数は問われず、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は全て同一でも非同一でもよい。また、大入賞口の開放時間も、１回のラウンド遊技において、又は、全ラウンド遊技において同一でも非同一でもよい。
【００１５】
ここで、本発明において大当たり遊技は特定の閉鎖期間によって区分されて複数のパートからなるが、特定の閉鎖期間とは、所定のラウンド遊技間の閉鎖期間のことをいう。所定のラウンド遊技間であるので、例えば、大当たり遊技が１５ラウンド遊技で構成される場合、特定の閉鎖期間は５ラウンド遊技と６ラウンド遊技の間の閉鎖期間、１０ラウンド遊技と１１ラウンド遊技の間の閉鎖機関で構成されるようにすることができる。したがって、この大当たり遊技は１〜５回目のラウンド遊技、６〜１０回目のラウンド遊技及び１１〜１５回目のラウンド遊技の計３つのパートで構成される。
【００１６】
この場合で、例えば、大当たり遊技が、大入賞口の開放回数が１回で、１回の開放時間が３０秒のラウンド遊技が１５回行われる第１の大当たり遊技と、大入賞口の開放回数が１回で、１回の開放時間が０．１秒のラウンド遊技が１５回行われる第２の大当たり遊技とで構成されている仮定する。そうすると、第１の大当たり遊技と第２の大当たり遊技は、３つのパートで構成されるという点で一致しているが、大入賞口の開放時間、すなわち、賞球の獲得可能な数量は全く異なる。
【００１７】
さらに、この場合において、大当たり遊技を、第１の大当たり遊技と第２の大当たり遊技の他に、１〜１０回目のラウンド遊技においては大入賞口の１回の開放時間が３０秒であり、１１〜１５回目のラウンド遊技においては１回の開放時間が０．１秒となる第３の大当たり遊技と、１〜５回目のラウンド遊技においては大入賞口の１回の開放時間が３０秒であり、６〜１５回目のラウンド遊技においては１回の開放時間が０．１秒となる第４の大当たり遊技とで構成するようにしても良い。
【００１８】
なお、１つのパートを構成するラウンド遊技数、大入賞口の開放回数は、特に限定されないので、各ラウンド遊技間の閉鎖期間を特定の閉鎖期間とすることもでき、この場合、各ラウンド遊技が１つのパートを構成するので、この大当たり遊技は、１５個のパートで構成されることになる。また、必ずしもラウンド遊技という概念（存在）がなくてもよい。
【００１９】
上述したように、１ラウンド遊技中の大入賞口の開放時間も適宜に設定される。そこで、例えば、３０秒等、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも１回は行われるラウンド遊技を含むパートが特定パートを構成する。したがって、上記の例で言えば、第１の大当たり遊技は３つの特定パートを有し、第２の大当たり遊技は特定パートを有さない。一方、第３の大当たり遊技は２つの特定パートを有し、第４の大当たり遊技は１つの特定パートを有する。このように大当たり遊技（第１の大当たり遊技〜第４の大当たり遊技）によって特定パートの実行回数が異なるということは、獲得できる賞球の数量が異なるということを表す。
【００２０】
特定パート検知手段は、このような特定パートの実行を検知するが、この検知の具体的な手段として、特定パート単位で特定パートの実行を順次検知する手段（以下、第１の特定パート検知手段という）と、大当たり遊技単位で特定パートの実行を一度に検知する手段（以下、第２の特定パート検知手段という）とがある。例えば、１回の大当たり遊技において特定パートが３回実行される場合、第１の特定パート検知手段は各特定パートの実行を検知し、第２の特定パート検知手段は、特定パートが３回実行される大当たり遊技の実行を検知する。つまり、１回の大当たり遊技に対する特定パートの実行回数を検知できればよい。これは、後述するように大当たり遊技の種類（実施の形態において、長当たり１遊技、長当たり２遊技、長当たり３遊技、短当たり遊技）に特定パートの実行回数が関連付けられているからである。
【００２１】
特定パート検知手段による特定パートの実行の検知に基づいて特定パート回数計数手段が特定パートの実行回数を計数処理し、特定パート回数計数手段によって算出された特定パートの実行回数に基づいて特定パート回数出力手段によって、所定の出力装置の出力部に特定パートの実行回数が出力される。ここで、所定の出力装置を構成するものとして、遊技機に設置される遊技情報表示装置、遊技店の全遊技機を管理するホールコンピュータの表示画面、ホールコンピュータに接続されたプリンター等の外部装置がある。また、外部装置以外にも、遊技機の画像表示装置（液晶表示装置）等がある。
【００２２】
なお、特定パート回数計数手段及び特定パート回数出力手段の設置箇所は特に問われないので、遊技機内でも外部装置内でも良い。
【００２３】
このように、特定パート検知手段によって特定パートの実行が検知され、特定パート回数計数手段によって特定パートの実行回数が計数処理され、特定パート回数出力手段によって特定パートの実行回数が出力装置の出力部から出力されることによって、新たな判断基準が確立される。これは、遊技店や遊技者は特定パートの実行回数を確認することで、特定パートの実行回数を各々の行為（例えば、遊技店については遊技店の運営管理、遊技者については具体的な遊技機（台）の選択）に対する判断材料とすることができるからである。
【００２４】
例えば、大当たりに３回当選しても全て第２の大当たり遊技が実行されれば、「大当たり当選回数」は３回で、「特定パートの実行回数」は０回である。しかし、全て第１の大当たり遊技が実行されれば、「特定パートの実行回数」は９回である。遊技者は、大当たりの当選回数だけを判断基準にして使用する台を選択すると、これらの特定パートの実行回数が０回又は９回の台を選択してしまう。しかし、判断基準として特定パートの実行回数を加えると、特定パートの実行回数が９回の方を選択する。このように、遊技者に必要な情報を出力することで、遊技者の疑心を払拭できるので、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。
【００２５】
特定パート検知手段は特定パートの１回の実行を検知する場合、例えば出力装置が遊技情報表示装置であり、特定パート回数計数手段及び特定パート回数出力手段が遊技情報表示装置に備えられていれば、遊技情報表示装置の構成を単純化することができるので、コストを削減することができる。これは、特定パート回数計数手段が遊技情報表示装置に備えられていれば、特定パートの実行回数を表示するために一種類の信号で処理することができるからである。
【００２６】
特定パート回数出力手段は、当該特定パートの実行開始以降に新しい特定パートの実行回数を出力部から出力させる場合、遊技者のドキドキ感の低下を抑えることができる。これは、仮に当該特定パートの実行開始前に新しい特定パートの実行回数が出力されると、遊技者は特定パートの実行が開始される前に、これから特定パートが実行されることを知ることになるので、ドキドキ感が低下してしまうからである。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも１回は行われる特定パートの実行を検知する特定パート検知手段と、特定パートが実行された回数を計数処理する特定パート回数計数手段と、特定パート回数計数手段によって計数処理された新しい特定パートの実行回数を所定の出力装置の出力部から出力させる特定パート回数出力手段とを有するので、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報出力システムを付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の背面図である。
【図３】図２の払出装置の拡大図である。
【図４】制御手段のブロック図である。
【図５】主制御基板のＲＯＭに格納された乱数判定テーブルを示す図である。
【図６】主制御基板のＲＯＭに格納された、大当たり遊技後の遊技状態及び大当たり遊技中の大入賞口の作動態様決定するためのテーブルを示す図である。
【図７】（ａ）は長当たり１遊技の大入賞口の開放パターンを表す図、（ｂ）は短当たり遊技の大入賞口の開放パターンを表す図、（ｃ）小当たり遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図８】長当たり２遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図９】長当たり３遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図１０】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における大当たり遊技処理（長当たり遊技処理）を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板のＲＯＭに格納された、停止図柄データと特別外部信号の出力開始ラウンド及び出力終了ラウンドとの関係を表す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における賞球要求信号の種類と賞球個数との関係を示す図である。
【図２５】主制御基板におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における外部信号用のデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における出力制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるポート出力処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄に関わる遊技と特別外部信号との関係を示すタイムチャートである。
【図３０】図１の遊技情報表示装置のブロック図である。
【図３１】その他の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図３２】その他の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図３３】その他の実施の形態における特別図柄に関わる遊技と特別外部信号との関係を示すタイムチャートである。
【図３４】その他の実施の形態における特別図柄に関わる遊技と特別外部信号との関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。
【００３０】
ガラス枠１１０の下部には、後述するカードユニット８００に通信的に接続された、遊技球を借りるための貸出ボタン２６と、遊技球を返却するための返却ボタン２７が設けられている。ガラス枠１１０には、遊技球供給皿２５が設置されており、貸出ボタン２６を操作すると遊技球供給皿２５に遊技球が供給される。
【００３１】
また、ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル３に接触すると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度が変化すると、操作ハンドル３に直結しているギア（図示せず）が回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射装置を構成する発射用ソレノイド４ａに印加される。発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さ（所謂、「ストローク」）で、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００３２】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらに、上記遊技領域６であって、上記普通入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選（本発明の補助遊技抽選）が行われる。
【００３４】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が形成されており、この第２始動口１０付近には第２始動口１０を開閉自在にする第２始動口開閉装置Ａが設けられている。第２始動口開閉装置Ａは第２始動口開閉ソレノイド１１ｃに接続された一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００３５】
なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する、遊技球を第１始動口９へ導く受け皿（図示せず）が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、さらには、上記の第１始動口９の受け皿より広い範囲で遊技球を導く態様で作動するので、第１始動口９に比して第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどないが、第２の態様にある（補助遊技が実行される）ときには第１始動口９に比して遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３６】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たり遊技抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１を具備する大入賞口開閉装置Ｂが設けられている。この大入賞口開閉装置Ｂは、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに接続された大入賞口開閉扉１１ｂを備えており、この大入賞口開閉扉１１ｂによって、通常は大入賞口１１が閉状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド１１ｃによって大入賞口開閉扉１１ｂが開放され、大入賞口１１が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されると、大入賞口開閉扉１１ｂが、遊技球を大入賞口１１内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。なお、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０及び大入賞口１１で本発明の入賞口を構成する。
【００３９】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３が設けられており、この画像表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００４０】
上記画像表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４１】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４は人の顔を模擬し、首を振る様に作動する可動装置で構成されており、一方、演出役物装置１５は顔を模擬した演出役物装置１４の瞼を模擬し、その瞼が開いたり閉じたりする様に作動する可動装置で構成されている。これら演出役物装置１４，１５の作動態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４２】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン２５を構成する演出ボタン２５が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記画像表示装置１３に当該演出ボタン２５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン２５には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行われる。
【００４３】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり遊技抽選の結果を報知するためのものである。つまり、大当たり遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たり遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、第１特別図柄表示装置１９は、例えば７セグメントＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示される。
【００４４】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、その後大当たり遊技抽選が行われることとなるが、この大当たり遊技抽選の抽選結果は、所定時間を経過したところで第１特別図柄表示装置１９に大当たり遊技抽選の抽選結果に対応する停止表示されることで遊技者に報知される。所定時間が経過するまでの間は、第１特別図柄表示装置１９のＬＥＤを点滅させる等によって、あたかも現在抽選が行われているような表示（変動表示）がなされる。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり遊技抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４５】
また、普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１を点滅させる等する。この普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００４６】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留（Ｕ１）として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留（Ｕ２）として留保される。
【００４７】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示装置２２と第２保留表示装置２３とに表示される。なお、第１保留（Ｕ１）が１つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が２つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留（Ｕ１）が３つの場合には、第１保留表示装置２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留（Ｕ１）が４つの場合には、第１保留表示装置２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示装置２３においても、上記と同様に第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示装置２２および第２保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００４８】
遊技機１の上側には、種々の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を表示する遊技情報表示装置７００が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し（遊技球の貸し出し）を可能にしているカードユニット８００が設置されている。
【００４９】
遊技情報表示装置７００には、液晶パネルや多数のＬＥＤを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部７１０が設けられ、データ表示部７１０には遊技情報として大当たり当選回数（図において「大当」）や、特別セット（特定パート）の実行回数（図において「出玉」）、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数（図において「確変」）の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数（図において「回」）等が表示されている。さらに、データ表示部７１０の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
【００５０】
遊技機１の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク３０が設置されており、貯留タンク３０は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球（景品）としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース３２に覆われた払出装置３１に接続されている。払出装置３１は、例えばステッピングモータ等の駆動部３１ｂ（図３、４参照）が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を１個ずつ遊技者に払い出す。
【００５１】
図３に示すように、払出装置３１の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ３１ａが設置されている。払出装置３１から１個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされ、１個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置３１は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
【００５２】
（制御手段の内部構成） 
次に、図４を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５から構成されている。
【００５３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ及び大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、それぞれの遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５５】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口開閉装置Ａの一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃ、及び、大入賞口開閉装置Ｂの大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが接続されており、出力ポートを介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９と、第２特別図柄表示装置２０と、普通図柄表示装置２１と、第１保留表示装置２２と、第２保留表示装置２３と、普通図柄保留表示装置２４とが接続されており、出力ポートを介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５６】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポートを介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号及び特別外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータにも送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方。所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を調査・把握することができる。
【００５７】
後述するように、特別外部信号は、大入賞口１１が遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも１回は行われる特定パート（本実施の形態では、特別セット）に対応している。この特別外部信号は遊技情報出力端子板１０８を介して遊技情報表示装置７００に送信され、特別外部信号に基づいて特定パート計数手段が特別セット（特定パート）の実行回数を計数処理し、特定パート実行回数出力手段が特定パート計数手段の処理結果に基づいてデータ表示部（出力装置）７１０に新しい特別セット（特定パート）の実行回数を表示（出力）する。
【００５８】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５９】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが接続されており、演出ボタン１７の操作が行われたことを示す演出ボタン操作検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６２】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６３】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６５】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００６６】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置１４，１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６７】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音声出力装置１８から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音声制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６８】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出コマンドを受信し、演出制御部１０５Ａの統括制御ＣＰＵ１０５Ａａが画像表示装置１３に表示される画像の制御及び音声出力装置１８から発生される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、演出制御ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００６９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音声制御部１０５Ｃの音声ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像表示装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示装置１３の駆動回路に送信する。一方、音声Ｃａは音声出力装置１８から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置１８の駆動回路に送信する。
【００７０】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させるＲＡＭ１０５Ｂｃにも接続されている。
【００７１】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００７２】
一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音声１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声１０５Ｃａには、音声出力装置１８から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音声信号を展開して記憶する音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００７３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７４】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７６】
次に、図５〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７７】
図５（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図５（ａ−１）は、第１始動口９への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２始動口１０への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである（図において第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）。
【００７８】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する低確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて大当たり判定テーブルが異なる。選択された大当たり判定テーブルに抽出された特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが判定される。図５（ａ−１）のテーブルと図５（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００７９】
たとえば、図５（ａ−１）に示す低確率遊技状態における第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（以下、低確率第１始動口大当たり判定テーブルという）によれば、２５〜２９の５つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態における第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（以下、高確率第１始動口大当たり判定テーブルという）によれば２５〜７０の４６個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの第１始動口大当たり判定テーブルを用いても特別図柄判定用乱数値が０〜２４であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／３９９．８であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１／４３．５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／８０となる。
【００８０】
図５（ｂ−１）〜（ｂ−３）は、図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図柄判定テーブルも遊技球が入球する始動口９、１０ごとに設けられ、図５（ｂ−１）は、第１始動口９への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり時の第１特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル）であり、図５（ｂ−２）は、第２始動口１０への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり時の第２特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル）である。また、図５（ｂ−３）は、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。選択された図柄判定テーブルに、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値を照合して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【００８１】
そして、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、特別遊技の種類（図において大入賞口作動態様）や特別遊技終了後の遊技状態に関連付けられた遊技価値データが決定される。詳しくは後述するが、図６（ｃ）に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて特別遊技の種類（大入賞口１１の作動態様）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たりの種類を決定するものともいえる。
【００８２】
そうすると、本実施形態にでは、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０において、「短当たり」に対応する特別図柄が表示されないので、第２始動口１０への入球に基づいて短当たり遊技は起こりえないということがいえる。これは、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが実行されてしまうと、せっかく通常の遊技状態（非時短遊技状態）より大当たり判定の頻度が高くなる時短遊技状態に移行したにもかかわらず、大入賞口１１への入球が困難な短当たり遊技が実行されると、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、第２始動口１０への入球を契機に行われる図柄判定では、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００８３】
図６（ａ）は、特別遊技終了後の遊技価値（遊技状態）を決定するために参照される遊技価値データを決定するテーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、遊技価値データとの関係を表したものである。図６（ｂ）は、高確率遊技状態フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技状態フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定を行うためのテーブルであり、遊技価値データと、特別遊技終了後の遊技状態の種類及びその遊技状態の実行回数との関係を表したものである。図６（ｃ）のテーブルは、大当たり遊技を構成するラウンド遊技が行われる回数やラウンド遊技番号に対応付けられる１回のラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間等で構成される特別遊技の種類（大入賞口１１の作動態様）を決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、特別遊技の種類との関係を表したものである。
【００８４】
図７〜図９に示すテーブルは、図６（ｃ）で決定された特別遊技の種類毎に設定された大入賞口１１の作動制御を行う際に用いられる大入賞口１１の作動態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数（Ｋ）、各大入賞口開放における大入賞口１１の開放時間（ｓ）、大入賞口１１の閉鎖時間（ｓ）が格納されている。
【００８５】
ここで、図７（ｂ）の短当たり用作動態様決定テーブルと図７（ｃ）の小当たり用作動態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）について相違するものの、大入賞口１１の開放回数（大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数）は同一の１５回であり、開放時間（０．１秒）及び閉鎖時間（１．０秒又は６０．０秒）も同一であるから、遊技者は外見（大入賞口１１の作動態様）から小当たり遊技であるのか短当たり遊技であるのか見分けることはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【００８６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態（遊技価値）について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、且つ、「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期（電源投入時）の遊技状態は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に設定されており、この２つの遊技状態が組み合わされた遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００８７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／３９９．８に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が４６／１９９９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」、すなわち大当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８８】
「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに行われる第２始動口１０の開放の開放時間（第２の態様が維持される時間）が０．２秒と短く設定され、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で（第２始動口１０を狙って）遊技球の発射を行っていても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく遊技状態をいう。入賞ゲート８を遊技球が通過すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８９】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して行われる第２始動口１０の開放の開放時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。なお、本実施形態においては、当たりの抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。
【００９０】
したがって、「時短遊技状態」においては、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、「非時短遊技状態」よりも、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなり、遊技球が始動口９、１０に入球し易くなる。つまり、遊技球の始動口への入球頻度が高くなる。始動口９、１０に遊技球が入球すると、本実施の形態では、３球の賞球を得ることができるので、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えて遊技を進行することが可能となる。ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。ただし、「時短遊技状態」において、当たりの抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００９１】
（「特賞」の種類の説明）
本実施形態においては、大入賞口１１が開放する特別遊技を実行する権利を獲得することを「特賞」と称し、「特賞」には「大当たり」と「小当たり」とがあり、「大当たり」は大きく分けて「長当たり」、「短当たり」の２種類がある。
【００９２】
「長当たり」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口１１が少なくとも１回は開放するラウンド遊技が計１５回行われ、所定の（順番の）ラウンド遊技において、大入賞口１１が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する特定開放が少なくとも１回は行われる。
【００９３】
本実施の形態では、この特定開放が少なくとも１回は行われるラウンド遊技（以下、特別ラウンド遊技という）における大入賞口１１の開放しうる開放時間の合計は一律で３０．０秒に設定されている。「大入賞口１１の開放しうる開放時間（以下、最大開放時間という）」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、この開放しうる開放時間を経過していなくても大入賞口１１が閉鎖し、当該ラウンド遊技が終了するからである。一方、大入賞口１１が複数の遊技球の入球が容易な態様で１度も開放しないラウンド遊技（以下、非特別ラウンド遊技という）における大入賞口１１の開放しうる開放時間の合計も一律で０．１秒に設定されている。
【００９４】
「長当たり遊技」は、大入賞口１１の特定閉鎖期間によって３セットに分けられている。具体的には、５番目のラウンド遊技と６番目のラウンド遊技の間に１回目の特定閉鎖期間が設けられ、１０番目のラウンド遊技と１１番目のラウンド遊技の間に２回目の特定閉鎖期間が設けられている。すなわち、長当たり遊技は特定閉鎖期間によって３セットに分けられ、各セットが５回のラウンド遊技で構成されている。そして、一のセットを構成する５回のラウンド遊技は全て、特別ラウンド遊技又は非特別ラウンド遊技のいずれかからなる。要するに、一のセットは５回の特別ラウンド遊技からなる特別セットか、５回の非特別ラウンド遊技からなる非特別セットのいずれかからなる。なお、特定閉鎖期間は、６０秒に設定されている。
【００９５】
「長当たり遊技」は、「長当たり１遊技」、「長当たり２遊技」、「長当たり３遊技」で構成されており、これらの長当たり遊技の種類によって特別ラウンド遊技の実行回数（特別セットの実行回数）が異なる。具体的には、長当たり１遊技では特別ラウンド遊技（特別セット）が１５回（３回）実行され、長当たり２遊技では特別ラウンド遊技（特別セット）が１０回（２回）実行され、長当たり３遊技では特別ラウンド遊技（特別セット）が５回（１回）実行される。
【００９６】
本実施の形態では１回の長当たり遊技において少なくとも１回は特別セットが実行されるので、長当たり遊技が３回の非特別セットで構成されることはない。長当たり１遊技は、３回の特別セットで構成され、長当たり２遊技は２回の特別セットと１回の非特別セットとで構成され、長当たり３遊技は１回の特別セットと２回の非特別セットとで構成される。そして、長当たり２遊技と長当たり３遊技は、特別セットと非特別セットの順番の組合せによって、それぞれさらに「長当たり２Ａ遊技・長当たり２Ｂ遊技・長当たり２Ｃ遊技」、「長当たり３Ａ遊技・長当たり３Ｂ遊技・長当たり３Ｃ遊技」で構成されている。
【００９７】
各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は１回に設定されている。また、各セット中の大入賞口１１の開放と開放の間を構成する閉鎖時間は、特別セットでは全て２．０秒、１回の非特別セットでは全て１．０秒に設定されているが、この閉鎖時間は適宜に設定される。また、長当たり遊技を構成するラウンド遊技回数、１セットを構成するラウンド遊技回数、特定開放の開放時間、特定閉鎖期間の閉鎖時間等も適宜設定される。
【００９８】
一方、「短当たり」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「短当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが容易ではなく、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が計１５回行われ、特定閉鎖期間によって３セットに分けられている。具体的には、５番目のラウンド遊技と６番目のラウンド遊技の間に１回目の特定閉鎖期間が設けられ、１０番目のラウンド遊技と１１番目のラウンド遊技の間に２回目の特定閉鎖期間が設けられているので、各セットが５回のラウンド遊技で構成される。しかしながら、全てのセットにおいて特別ラウンド遊技が実行されない。すなわち、短当たり遊技中に特定開放は行われない。なお、短当たり遊技の特定閉鎖期間の大入賞口１１の閉鎖時間も６０秒に設定されている。
【００９９】
短当たり遊技の各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は１回に設定されており、ラウンド遊技における大入賞口１１の最大開放時間は全て０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、長当たり遊技同様、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【０１００】
また、各セット中の閉鎖時間についても、全て１．０秒に設定されている。つまり、長当たり遊技中の、１回の非特別セットにおける大入賞口１１の作動態様と、短当たり遊技中の各セットにおける大入賞口１１の作動態様は同一である。したがって、本実施の形態では短当たり遊技も、３回の非特別セットで構成されている。
【０１０１】
ここで、長当たり遊技と短当たり遊技についてまとめると、各長当たり遊技の１回の特別セットにおける大入賞口１１の作動態様は全て同一であり、且つ、各長当たり遊技の１回の非特別セットと短当たり遊技の１セットにおける大入賞口１１の作動態様も全て同一である。このことから、遊技者は最後のセットが実行されるまで、いずれの大当たり遊技（特別遊技）が実行されているのかを判断することは困難である。
【０１０２】
例えば、最初に特別セットが実行されても、遊技者は、それが、長当たり１遊技、長当たり２Ａ遊技、長当たり２Ｂ遊技、長当たり３Ａ遊技のいずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、２回目で特別セットが実行されても当該長当たり遊技が長当たり１遊技か長当たり２Ａ遊技かを判断することはできない。結局、３回目のセットが実行されるまで、いずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。
【０１０３】
また、最初に非特別セットが実行されても、それが、長当たり２Ｃ遊技、長当たり３Ｂ遊技、長当たり３Ｃ遊技、短当たり遊技のいずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、２回連続で同様に非特別セットが実行されても長当たり３Ｃ遊技か短当たり遊技かを判断することはできない。結局、３回目のセットが実行されるまで、いずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。
【０１０４】
このように、遊技者にいずれの種類の大当たり遊技が実行されているのか判断困難にすることで、大当たり遊技全体を通して遊技者に集中力を持続させ、遊技が退屈になることを防ぐことができる。
【０１０５】
また、セット間を構成する特定閉鎖期間の大入賞口１１の閉鎖時間は長当たり遊技でも短当たり遊技でも６０．０秒に設定されており、この閉鎖時間において、リーチ演出と同様な役割を果たす疑似リーチ演出が実行される。これにより、遊技者に、１回のセットが終了し、疑似リーチ演出が実行されることで、まるで１回の大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動表示が開始されているように思わせることができる。実際には１回の大当たり遊技抽選しか行われていないが、１回の大当たり遊技抽選で３回の大当たり遊技抽選を行っているような、広い意味での演出を行うことができる。
【０１０６】
「疑似リーチ演出」は、実質的にはリーチ演出の役割を十分に果たし得るが、「リーチ演出」を、特別図柄表示装置１９、２０において行われる特別図柄の変動表示に対応して行われる演出の一態様としていることに対して、「疑似」を付加している。つまり、疑似リーチ演出は、特別図柄の変動表示が行われないときに（特別図柄の停止表示中に）行われる大当り遊技を構成する特定閉鎖期間に対応する演出であり、疑似リーチ演出中は当該大当たり遊技の直前に行われていた当該大当たり遊技の種類を表す特別図柄（特定用特別図柄１〜９又は通常用特別図柄１〜９；図６参照）の停止表示が継続している（図２９参照）。
【０１０７】
そして、擬似リーチ演出の内容を当該疑似リーチ演出終了後に実行されるセットの態様、すなわち特別セットであるか非特別セットであるか否か、に対応させることで、遊技者をドキドキさせ、遊技の興趣を高めることができる。「疑似リーチ演出」における演出内容の具体例としては、例えば、じゃんけん等の何らかの種目で対決する内容とすることができる。種目がじゃんけんである場合、その疑似リーチ演出の次に特別セットが実行されるのであれば、疑似リーチ演出においてじゃんけんに勝つ演出内容が適用される。一方、その疑似リーチ演出の次に非特別セットが実行されるのであれば、疑似リーチ演出においてじゃんけんに負ける演出内容が適用される。
【０１０８】
さらに、長当たり１遊技では１回目の特別セットと２回目の特別セットとの間に行われる１回目の疑似リーチ演出と、２回目の特別セットと３回目の特別セットとの間に行われる２回目の疑似リーチ演出とを関連付けて演出内容をステップアップさせ、また、短当たり遊技でも１回目の非特別セットと２回目の非特別セットとの間に行われる１回目の疑似リーチ演出と、２回目の非特別セットと３回目の非特別セットとの間に行われる２回目の疑似リーチ演出とを関連付けて演出内容をステップダウンさせることで、遊技者をさらにドキドキさせることができる。ステップアップ又はステップダウンの具体例としては、例えば、１回目の疑似リーチ演出で「じゃんけん」を行い、２回目の疑似リーチ演出でじゃんけんから派生する遊び（例えば、所謂「あっち向いてホイ」）を行う。この場合、長当たり１遊技であれば、１回目の疑似リーチ演出で「じゃんけん」に勝ち、さらに２回目の疑似リーチ演出で「あっち向いてホイ」にも勝つ。一方、短当たり遊技であれば、１回目の疑似リーチ演出で「じゃんけん」に負け、さらに２回目の疑似リーチ演出で「あっち向いてホイ」にも負ける。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、各特別セット、非特別セットにおける大入賞口１１の開放時間、閉鎖時間等の大入賞口１１の作動態様は、同一であるが、同一でなくても遊技者がそれぞれの判別を不能もしくは困難な程度に近似していればよい。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを合わせて「大当たり遊技」と称する。第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを、「大当たりに当選」という。
【０１１１】
「小当たり」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり遊技抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、閉鎖時間等による作動態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。「小当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１４個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１１２】
なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）入球すると、小当たり遊技の途中であっても大入賞口１１が閉鎖され、当該遊技が終了する。なお、本実施形態においては、この「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１３】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１１４】
ところで、大当たり遊技抽選で「大当たり」に当選し、大当たり遊技が実行されると、遊技状態が変化する。すなわち、大当たり遊技を挟んで「大当たり」の当選に係る大当たり遊技抽選時の遊技状態から新しい遊技状態に移行する。ここで、「変化する（移行する）」には、「大当たり」に係る大当たり遊技抽選時と同一の遊技状態になることも含まれる。この場合、遊技状態自体は変化しないが、残りの特別図柄の変動表示の実行回数は一新される。したがって、この場合は「遊技状態が更新される」と言うこともできる。
【０１１５】
このように遊技状態が変化するが、上述した通り、遊技状態は２種類の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、時短遊技状態／非時短遊技状態）の組合せであり、大当たり遊技後にいずれの遊技状態に移行するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技状態との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図５（ｂ−１）に示す、１８種類（特定用特別図柄１〜９、通常用特別図柄１〜９）になる。
【０１１６】
一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１１７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１８】
（主制御基板のメイン処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１１９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
【０１２２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、普通入賞口検出スイッチ７ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる普通入賞口賞球カウンタを更新する。
また、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
【０１２９】
さらに、ゲート検出スイッチ８ａが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する共に、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）を「１」加算する。このとき、普通図柄保留表示装置２４に普通図柄保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３０】
第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。そして、特別図柄保留数記憶領域に記憶されている、第１特別図柄保留数（Ｕ１）と第２特別図柄保留数（Ｕ２）との合計である特別図柄保留数（Ｕ）を「１」加算する。
【０１３１】
ここで、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶すると共に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１特別図柄保留数（Ｕ１）を「１」加算する。このとき、第１特別図柄保留表示装置２２に第１特別図柄保留数（Ｕ１）を表示するために第１特別図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３２】
第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶すると共に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２特別図柄保留数（Ｕ２）を「１」加算する。このとき、第２特別図柄保留表示装置２３に第２特別図柄保留数（Ｕ２）を表示するために第２特別図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２〜図１８を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１９〜図２１を用いて後述する。
【０１３５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、普通入賞口７に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。詳しくは、図２２、図２３を用いて後述する。
【０１３６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部信号や特別外部信号を遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、始動口開閉ソレノイド１０ｃや大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９〜２１や保留表示装置２２〜２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。詳しくは、図２４、図２５を用いて後述する。
【０１３７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した表示制御データを出力する図柄表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０１３８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１３９】
図１２を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【０１４０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば小当り遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図１４〜図２０を用いて後述する。
【０１４１】
図１３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ３１０−６に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）と第２特別図柄保留数（Ｕ２）との合計である特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域と第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域とに記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな特別図柄保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１４６】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第０記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０１４７】
さらに、シフトされた乱数値を発生させる過程で遊技球が入球した始動口（第１始動口９又は第２始動口１０）に対応する特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）を「１」減算すると共に、データのシフト（当該保留の消化）にともなって始動口に対応する特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、具体的には現時点の第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）を表示させるための第１、第２特別図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４８】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１４９】
ここで、図１４を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１５０】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【０１５１】
ステップＳ３１１−１において第１始動口９と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、「第１始動口の大当たり判定テーブル（図において第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）」を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第２始動口１０と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、「第２始動口の大当たり判定テーブル（図において第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）」を選択する。
【０１５２】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１５３】
ステップＳ３１１−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルに基づいて「高確率第１始動口大当たり判定テーブル」又は「高確率第２始動口大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルに基づいて「低確率第１始動口大当たり判定テーブル」又は「低確率第２始動口大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１５４】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率の大当たり判定テーブル」または「低確率の大当たり数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１５５】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−７における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、再び特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【０１５７】
ステップＳ３１１−９において第１始動口９と判断した場合、ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり時の第１始動口図柄判定テーブル（大当たり時の第１特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル）」を選択する。一方、ステップＳ３１１−９において第２始動口１０と判断した場合、ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり時の第２始動口図柄判定テーブル（大当たり時の第２特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル）」を選択する。
【０１５８】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」を参照して、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−１３において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５９】
なお、決定された特別図柄の停止図柄は、後述するように図１５の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられ、図１６の大当たり遊技処理や図１７の小当たり遊技処理において大入賞口１１の作動態様を決定するのに用いられ、図１６の大当たり遊技処理において外部情報４を特別セットの開始時にＯＮし、特別セットの終了時にＯＦＦするのに用いられ、図１８の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技価値データを決定するのにも用いられる。また、図２５の外部情報データ生成処理において大当たり当選を示す外部情報１及び高確率遊技状態へ移行することを示す外部情報２を生成する際にも用いられる。
【０１６０】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６１】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態（遊技価値）を決定するために参照される遊技価値データを決定する。
具体的には、図６（ａ）に示す遊技価値データの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技価値データが決定される。
【０１６２】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１５において決定された遊技価データを遊技価値データ記憶領域にセットする。
【０１６３】
ステップＳ３１１−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−８において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１８に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−２１に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３１１−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図５（ｂ−３）の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１６５】
ステップＳ３１１−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６６】
ステップＳ３１１−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６７】
ステップＳ３１１−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６８】
ステップＳ３１１−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６９】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１３に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２の説明を行う。ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１７０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１７１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示データをセットする。つまり、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様（本実施の形態では、７セグメントにおいて「―」を点滅させる態様であって、例えば０．５秒点灯と０．５秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ３１２において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。
【０１７３】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７５】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄の変動表示を終了すると共に、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１３、Ｓ３１１−１９、Ｓ３１１−２１でセットされた特別図柄に基づき特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために特別図柄停止表示データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１５に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
【０１７７】
図１５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７８】
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１８１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１８３】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１８５】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０１８７】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８８】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜２６）であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１５に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１２に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝２７、２８）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３２０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする
【０１９１】
ステップＳ３２０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１７に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３２０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３２０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１６に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９４】
図１６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９５】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１９８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じた大入賞口１１の作動態様決定テーブルを選択する。
具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり１用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ａ））、長当たり２用大入賞口作動態様決定テーブル（図８（ａ）〜（ｃ））、長当たり３用大入賞口作動態様決定テーブル（図９（ａ）〜（ｃ））、短当たり用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ｂ））のいずれかをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２００】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たり遊技の種類であるかを判断し、図１８に示すＲＯＭ１０１ｂに記憶された大当たりの種類に応じた外部信号出力判定テーブルを選択して、ＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２０１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１７に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１７において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３３０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−９において、開放回数（Ｋ）＝０か否かを判定する。  その結果、開放回数（Ｋ）＝０ではないと判断した場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０４】
ステップＳ３３０−９において開放回数（Ｋ）＝０と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０２０６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０７】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−６においてセットした外部信号出力判定テーブルに基づいてラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が特別外部信号の出力開始ラウンドであるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技回数（Ｒ）が出力開始ラウンドではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が特別外部信号出力開始ラウンドであると判断した場合、ステップＳ３３０−１３において、特別外部信号出力開始データをセットする。なお、ステップＳ３３０−１２と図１８に示す外部情報出力判定テーブルで、本発明の特定パート検知手段を構成する。
【０２０８】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０９】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉扉１１ｂを開放させるために、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットする。
【０２１０】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された大入賞口１１の作動態様決定テーブル（図７（ａ）、（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１１】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口１１の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口１１の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−３４に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１９に処理が移される。
【０２１３】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断する。
その結果、ＯＮされていないと判断した場合は、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ３３０−１９において、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしていると判断した場合には、ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する。
【０２１５】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−２３に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−２２に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３３０−２２において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３３０−２３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２１８】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。具体的には、図７（ａ）、（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技（長当たり１〜３遊技、短当たり遊技）のときにも、１ラウンド遊技あたりの最大開放回数は１回となっているので、大入賞口１１が１回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−３０に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−２５に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−６においてセットした外部信号出力判定テーブルに基づいてラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が特別外部信号の出力終了ラウンドであるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技回数（Ｒ）が出力終了ラウンドではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が特別外部信号出力終了ラウンドであると判断した場合、ステップＳ３３０−２６において、特別外部信号出力終了データをセットする。
【０２２０】
ステップＳ３３０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２２１】
ステップＳ３３０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２２】
ステップＳ３３０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−３１に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−３０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３３０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５においてセットされた大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ａ）、（ｂ）、図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２４】
ステップＳ３３０−３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２５】
ステップＳ３３０−３２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０２２６】
ステップＳ３３０−３３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２７】
ステップＳ３３０−３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−３５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４をセットし、図１９に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
図１７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ｃ））を決定する。
【０２３４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−１１に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３５０−６において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３５０−１１において大入賞口１１の閉鎖中と判断され、ステップＳ３５０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電データをセットする。
【０２３８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３５０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口１１の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理が移される。
【０２４１】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断する。
その結果、ＯＮされていないと判断した場合は、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３５０−１３において、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしていると判断した場合には、ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する。
【０２４３】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３５０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３５０−１７に移る。
【０２４５】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２４６】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１９に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−２０に処理を移す。
具体的には、図７（ｃ）に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２４７】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４８】
ステップＳ３５０−１８において、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２４９】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２５０】
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５１】
ステップＳ３５０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５２】
ステップＳ３５０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２５において特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２４において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２５３】
図１９を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２５４】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝４でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝４であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１０において遊技価値データ記憶領域にセットされた遊技価値データをロードする。
【０２５６】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、図６（ａ）に示す遊技価値データ決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２５７】
例えば、遊技価値データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率遊技状態移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短遊技状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「０１Ｈ」の場合は高確率遊技状態に移行することを表し、「００Ｈ」の場合は低確率遊技状態に移行することを表している。一方、後部が「０１Ｈ」の場合は時短遊技状態に移行することを表し、「００Ｈ」の場合は非時短遊技状態に移行することを表している。
【０２５８】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、遊技価値データが０１Ｈ０１Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２５９】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技価値データが０１Ｈ０１Ｈ又は００Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２６０】
ステップＳ３６０−６において、図６（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２６１】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６２】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０２６３】
図２０を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２６４】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２１、図２２を用いて後述する。
【０２６５】
図２０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２６６】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０２６８】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２７０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０２７２】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−９においてハズレ図柄がセットされる。
【０２７３】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤによる点灯のことであり、ハズレ図柄とは最終的なＬＥＤの消灯のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２７４】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２７５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄の変動時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１２において普通図柄の変動時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７６】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示データをセットする。つまり、変動表示の態様（本実施の形態では、ＬＥＤを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば０．２秒点灯と０．２秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ４１０−１１、又はステップＳ４１０−１２においてセットされた変動時間となる。
【０２７７】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【０２７８】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７９】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動表示を終了させると共に、上記ステップＳ４１０−８、又は、Ｓ４１０−９でセットされた普通図柄に基づき普通図柄表示装置２１に停止表示させるために普通図柄停止表示データをセットする。
【０２８０】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１８において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２８１】
図２２を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２８２】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２８４】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８５】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８６】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するために、始動口開閉ソレノイド通電データをセットする。
【０２８７】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８８】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２８９】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド非通電データをセットする。このデータに基づいて、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２９０】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、図２１の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
【０２９１】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２９２】
図２３、図２４を用いて、払出制御処理を説明する。
まず、ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、大入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１１において、賞球要求信号を構成する大入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１２において大入賞口カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「大入賞口払出信号」は、大入賞口１１への入球に対応する賞球個数（例えば、１４個）（図２４参照）についての情報を有しており、払出制御基板１０３は、大入賞口払出信号（賞球要求信号）に基づいて所定個数（１４個）の賞球を払い出す。なお、ステップＳ５１０において、大入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、大入賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０２９３】
次いで、ステップＳ５１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、普通入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１４において、賞球要求信号を構成する普通入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１５において普通入賞口カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「普通入賞口払出信号」は、普通入賞口７への入球に対応する賞球個数（例えば、１０個）（図２４参照）についての情報を有する。なお、ステップＳ５１３において、普通入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、普通入賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０２９４】
次いで、ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、始動口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１７において、賞球要求信号を構成する始動口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１８において始動口賞球カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「始動口払出信号」は、始動口９、１０への入球に対応する賞球個数（例えば、３個）（図２４参照）についての情報を有する。
【０２９５】
なお、ステップＳ５１６において、始動口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、始動口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、当該払出制御処理を終了する。また、本実施の形態では、第１始動口９、第２始動口１０へ遊技球が入球したことによって払い出される賞球個数は同一であるので、各始動口への入球に基づく賞球に対応する賞球カウンタが共有されているが、賞球個数が異なる場合には、始動口の種類に対応する賞球カウンタが設けられているようにしてもよい。
【０２９６】
図２５を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２９７】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口開閉ソレノイド駆動データ（始動口開閉ソレノイド通電データ、始動口開閉ソレノイド非通電データ）に基づいて、始動口開閉ソレノイド１０ｃを駆動制御して第２始動口１０を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０２９８】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド駆動データ（大入賞口開閉ソレノイド通電データ、大入賞口開閉ソレノイド非通電データ）に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動制御して大入賞口１１を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０２９９】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ（特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データ）に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０を表示制御してＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるために、ポート出力される特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示制御データを作成する。
【０３００】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ（普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データ）に基づいて、普通図柄表示装置２１を表示制御して普通図柄表示装置２１を点灯若しくは消灯又は点滅するためにポート出力される普通図柄表示信号に対応する表示制御データを作成する。
【０３０１】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理、特別図柄変動処理及び普通図柄変動処理においてセットされた、特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示データに基づいて、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４を表示制御して、ＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される保留表示信号に対応する表示制御データを作成する。
【０３０２】
ステップＳ６１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別な遊技情報（本実施の形態においては、特別セットの実行回数）を所定の出力装置（本実施の形態では、遊技情報表示装置７００）に出力（表示）するために特別外部信号出力制御データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理においてセットされた特別外部信号出力データ（特別外部信号ＯＮデータ、特別外部信号ＯＦＦデータ）に基づいて、特別セットの実行回数を遊技情報表示装置７００に表示するためにポート出力される特別外部信号に対応する特別外部情報出力制御データを作成する。
【０３０３】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般的な遊技情報（大当たり当選回数、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数、前回の大当たり遊技終了後以降、現在までに行われた特別図柄の変動表示回数）を遊技情報表示装置７００に表示するために外部情報出力制御データを作成する。具体的には、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭ１０１ｃの所定領域に記憶された特図特電処理データや停止図柄データに基づいて、一般的な外部情報を遊技情報表示装置７００に表示するためにポート出力される外部信号に対応する外部情報出力制御データを作成する。
【０３０４】
図２６を用いて、外部信号用のデータ作成処理を説明する。
【０３０５】
ステップＳ６２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。
【０３０６】
ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２と判断した場合、ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ１０１ａはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部信号１ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２ではないと判断した場合、ステップＳ６２３において、メインＣＰＵ１０１ａはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部信号１ＯＦＦデータを作成する。
【０３０７】
ステップＳ６２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ≠４と判断した場合、ステップＳ６２７進む。
【０３０８】
ステップＳ６２４において、特図特電処理データ＝４と判断した場合、ステップＳ６２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技価値データをロードして、「０１Ｈ０１Ｈ」又は「０１Ｈ００Ｈ」であるか否かを判定する。すなわち、高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。
【０３０９】
ステップＳ６２５において、遊技価値データが「０１Ｈ０１Ｈ」又は「０１Ｈ００Ｈ」であると判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２６において、高確率遊技状態に移行することを示す外部信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部信号２ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２５において、遊技価値データが「０１Ｈ０１Ｈ」及び「０１Ｈ００Ｈ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２７において、高確率遊技状態に移行することを示す外部信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部信号２ＯＦＦデータを作成する。
【０３１０】
ステップＳ６２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。
【０３１１】
ステップＳ６２８において、特図特電処理データ＝１と判断した場合、ステップＳ６２９において、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部信号３を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部信号３ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２８において、特図特電処理データ≠１と判断した場合、ステップＳ６３０において、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部信号３を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部信号３ＯＦＦデータを作成する。
【０３１２】
図２７を用いて、出力制御処理を説明する。
【０３１３】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０３１４】
ステップＳ７８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６１３〜６１５で作成した表示制御データに基づいて表示信号（特別図柄表示信号、普通図柄表示信号、保留表示信号）を出力する処理を行う。
【０３１５】
ステップＳ７９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う。
【０３１６】
図２８を用いて、ポート出力処理を説明する。
【０３１７】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１１で作成した始動口開閉ソレノイド１０ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに向けて出力するとともに、ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１２で作成した大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップＳ７１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２０において作成した外部信号出力制御データに基づいて外部信号１〜３を遊技情報出力端子板１０８に向けてポート出力処理を行う。ステップＳ７１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６１６において作成した特別外部信号出力制御データに基づいて特別外部信号を遊技情報出力端子板１０８に向けてポート出力処理を行う。
【０３１８】
次に、特別図柄に関わる遊技（特別図柄の表示、大当たり遊技）と特別外部信号との関係を図２９を用いて説明する。
図２９は、特別図柄の表示状態（変動表示/停止表示）、大当たり遊技の作動状態（開放/閉鎖）、特別外部信号の出力状態（ＯＮ/ＯＦＦ）に関するタイムチャートの一例を、大当たり遊技の種類毎に示している。ここでは、大当たり遊技の種類として、長当たり１遊技、長当たり２Ａ遊技、長当たり３Ａ遊技及び短当たり遊技を採用している。
【０３１９】
長当たり１遊技においては、１回目の特別セットに対応して特別外部信号がＯＮされ、１回目と２回目の特別セットの間の特定閉鎖期間に対応して特別外部信号が一旦ＯＦＦされる。そして、２回目の特別セットに対応して特別外部信号がＯＮされ、２回目と３回目の特別セットの間の特定閉鎖期間に対応して特別外部信号が再度ＯＦＦされる。そして、３回目の特別セットに対応して特別外部信号がＯＮされ、長当たり１遊技の終了に対応して特別外部信号がＯＦＦされる。
【０３２０】
長当たり２Ａ遊技においても、１回目の特別セットに対応して特別外部信号がＯＮされ、１回目と２回目の特別セットの間の特定閉鎖期間に対応して特別外部信号が一旦ＯＦＦされ、そして、２回目の特別セットに対応して特別外部信号がＯＮされ、２回目の特別セット終了に対応して特別外部信号が再度ＯＦＦされる。ここで、次に０．１秒開放で構成される非特別セットが実行されるので、特別外部信号がＯＦＦされたまま当該長当たり２Ａ遊技が終了する。
【０３２１】
長当たり３Ａ遊技においても、１回目の特別セットに対応して特別外部信号がＯＮされ、１回目の特別セットの終了に対応して特別外部信号がＯＦＦされる。しかしながら、次いで０．１秒開放で構成される非特別セットが連続するので、特別外部信号がＯＦＦされたまま当該長当たり３Ａ遊技が終了する。
【０３２２】
短当たり遊技においては、全て０．１秒開放で構成される非特別セットとなるので、特別外部信号はＯＮされることなくＯＦＦのまま当該短当たり遊技が終了する。
【０３２３】
主制御基板１０１から出力された特別外部信号は遊技情報出力端子板１０８を介して遊技情報表示装置７００に入力する。図３０に示すように、遊技情報表示装置７００の入力部７４０に特別外部信号が入力すると、この特別外部信号に基づいて特定パート回数計数手段７３０が特別セット（特定パート）の実行回数の計数処理を行い、特定パート回数計数手段７３０の処理結果に基づいて特定パート回数出力手段７２０がデータ表示部（出力部）７１０に新しい特別セット（特定パート）の実行回数を表示（出力）する。上記の例では、一の特別外部信号は、一回の特別セットが実行されたことを示すので、データ表示部７１０の所定領域（図１において「出玉」に対応する領域）に表示される数値が「１」が増加する。なお、本実施の形態では、特定パート回数計数手段７３０及び特定パート回数出力手段７２０は電気回路で構成されているが、ＩＣチップ等で構成されるようにしても良い。
【０３２４】
したがって、当該大当り遊技終了後における遊技情報表示装置７００のデータ表示部７１０に表示される「特別セットの実行回数」は、特別セットが３回実行される長当たり１遊技においては、大当り遊技実行前から「３」増加し、特別セットが２回実行される長当たり２Ａ遊技においては、大当り遊技実行前から「２」増加し、特別セットが１回実行される長当たり３Ａ遊技においては、大当り遊技実行前から「１」増加し、特別セットが実行されない短当たり遊技においては、大当り遊技実行前から変化しない。この結果、遊技者は外部装置である遊技情報表示装置７００の所定領域を確認することで、本日、前日、前々日における特別セットの実行回数を把握することができる。したがって、例えば、遊技情報表示装置７００に表示される「大当たり」の当選回数が多くても、「特別セット」の実行回数が少なければ、その遊技情報表示装置７００が設置されている遊技機本体（台）において短当たり遊技や長当たり３遊技が多く実行されていると推測できるので所望の利益をもたらさないと判断し、その遊技機本体を利用（遊技）対象から除外することができる。このように、大当たり当選回数とは別の特別セット（特定パート）の実行回数を表示することによって、遊技者に対して新たな判断基準を与えることができる。
【０３２５】
さらに、特別セットの実行回数は、遊技情報表示装置７００に表示されているので、一般的には、遊技店が営業している間はいつでも特別セットの実行回数を見ることができる。したがって、他の遊技者によって使用されている遊技機本体（台）であっても、特別セットの実行回数を見ることができる。また、特別セットの実行回数についての情報を簡単に且つ即座に視認することができるので、遊技機を覗き込む必要がないことから、他の遊技者に迷惑を掛けることなく遊技機を選択することができる。
【０３２６】
また、本実施の形態では、一の特別セットが実行されるときに特別外部信号が出力され、特別外部信号に基づいて特別セットの実行回数が遊技情報表示装置７００に表示される。したがって、一の特別セットが実行される前に、遊技情報表示装置７００に表示される特別セットの実行回数が更新されることはない。よって、遊技者が特別セット実行前にこれから始まるセットを知得してしまうことで、ドキドキ感が低下してしまうことはない。
【０３２７】
なお、本実施の形態では、特別外部信号が１回の特別セットに対応しているので、長当たり遊技の種類が異なっていても、すなわち、長当たり遊技の構成（特別セットの回数等）が異なっていても、一種類の信号を遊技情報表示装置７００に出力することで特別セットの実行回数を計数処理することができる。よって、当該特別セットの実行回数を表示するために必要なデータ量の増加を抑えることができる。
【０３２８】
ここで、特別外部信号の出力形式として、特別外部信号が１回の特別セットに対応する形式ではなく、例えば、長当たり遊技終了後に、当該長当たり遊技中に実行された特別セットの回数を表す特別外部信号を出力する形式でも可能である（図３４参照）。例えば、当該長当たり遊技中に実行される特別セットの回数、又は長当たり遊技の種類に対応する特別外部信号を長当たり遊技終了後に遊技情報表示装置７００に出力して、その特別外部信号の種類に対応する特別セットの回数を遊技情報表示装置７００に一度に計数処理する。この場合、長当たり遊技中に実行される特別セットの実行回数が異なっているので、特別外部信号をパルス信号で構成し、特別セットの実行回数の違いをデューティー比の違いで表すことができる。例えば長当たり遊技終了後に長当たり遊技１に対応する特別外部信号が遊技情報表示装置７００に入力すると、遊技情報表示装置７００に表示される特別セットの実行回数が「３」増加する。特別外部信号の出力時期は１つの長当たり遊技に対して１つであるので、主制御基板１０１における処理数が削減され、メインＣＰＵ１０１ａの主要な遊技制御処理に対する負担を軽減することができる。
【０３２９】
また、特別セットの実行回数は遊技情報表示装置７００に表示されているが、特別セットの実行回数が表示される場所はこれに限られない。すなわち、例えば、適正な位置（例えば、カードユニット８００の上）に取り付けられた、遊技情報表示装置７００とは別の外部装置９００であってもよい（図３１参照）。この場合、特別セット（特定パート）の実行回数が表示されない、既存の一般的な遊技情報表示装置を利用することができるので、コストを削減することが可能である。
【０３３０】
また、特別セットの実行回数が表示される場所として、遊技機１の画像出力装置１３でも構わない（図３２参照）。この場合、既存の遊技情報表示装置を利用することができる上に、他の外部装置９００も必要としないので、さらにコストを削減することができる。また、この場合において、画像出力装置１３に表示するタイミングとして、客待ちデモ画面中であることが望ましい。これは、特別セット（特定パート）の実行回数が主に、これから使用する遊技機本体（台）を検討している遊技者にとって有用となり得るからである。つまり、遊技進行中に表示されても、そのときに特別セットの実行回数を見る者は現在その遊技機本体を使用しているので、当該情報を得る必要性が低い。また、遊技進行中に他の者にのぞき込まれて遊技者が不快な思いをするだけでなく、主要な演出の邪魔になり演出効果が低下する。
【０３３１】
また、本実施の形態では、特別外部情報は、特定閉鎖期間で区切られる特別セットに対応して出力されるが、特定開放、又は、特定開放が少なくとも１回は行われる特別ラウンド遊技に対応するものでもよい（図３３参照）。図３３において特定閉鎖期間は、第１特定閉鎖期間と第２特定閉鎖期間とで構成されており、長当たり遊技は第１特定閉鎖期間及び第２特定閉鎖期間によって１５セットに分けられている。１セットにおける大入賞口１１の開放回数は１回であるので、ここでの１セットは上記の１ラウンド遊技に相当する。
【０３３２】
このように、特別外部信号が特定パートを構成する特定開放（特別ラウンド遊技）に対応し、特定開放の回数が所定の表示装置（例えば、遊技情報表示装置７００、画像表示装置１３）に表示されることによって、当該表示内容は遊技者にとって、使用する遊技機本体（台）を選択する際の略標準的な基準となりうる。これは、遊技機の機種の仕様に関係なく、いずれの機種にも共通して設定されている特定開放の回数を所定の表示装置に表示することで、表示される「１」が意味する実質的な内容が統一されるからである。この結果、遊技機の機種による仕様の違いに対応することができる。つまり、例えば１回の特別セットが３回の特別ラウンド遊技で構成される遊技機と、上述したような１回の特別セットが５回の特別ラウンド遊技で構成される遊技機とのように、遊技機の仕様の違いにより１回の特別セットを構成する特別ラウンド遊技の回数が異なれば、遊技機の機種間で表示される特別セット１回の実質的な内容が異なるからである。
【符号の説明】
【０３３３】
９        第１始動口
１０      第２始動口
１１      大入賞口
１３      画像表示装置（所定の出力装置）
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０８    遊技情報出力端子板
７００    遊技情報表示装置（所定の出力装置）
７１０    データ表示部（出力部）
７２０    特定パート回数出力手段
７３０    特定パート回数計数手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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