(57)【要約】【課題】特別役を成立させることができる確率を変動させることで、遊技者の遊技意欲を向上させつつ、遊技の公正を厳格に保つことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】役抽選結果記憶手段４２０において、特別役の当選フラグがセットされた状態で維持されているときに、役抽選手段４１０により特別役以外の役に当選すると、一般遊技中停止制御手段４３２は、当該特別役以外の役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。これにより、特別役を成立させるには、特別役の当選フラグがセットされた状態で維持されているときに役抽選でハズレとならなければならず、このハズレとなる確率を、役抽選確率制御手段４５０によって変動させることで、特別役が成立し得る状態となる確率を制御する。【選択図】図５
2010042039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数の遊技媒体が投入されると、各々複数の図柄が表示された複数のリールの回転が可能となり、該複数のリールが回転した後、停止した時に、いずれかの役に対応した前記図柄の組合せが表示された場合、当該役が成立して、当該役に対応する処理が行われて１回の遊技が終了するスロットマシンであって、
前記複数の遊技媒体が投入された後、外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、
外部からの操作に応じて前記複数のリールの回転停止を指示するリール停止指示手段と、
前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、成立すると予め定められた役の各遊技における成立確率が高くなる特別遊技が開始される特別役と、成立すると前記遊技媒体を投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技役とを含む複数種類の役のうち、いずれかの役に当選したか否かを定める役抽選を行う役抽選手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記役抽選手段による役抽選において、前記再遊技役に当選する確率と、前記複数種類の役のいずれにも当選しないハズレとなる確率との合成確率を変えることなく、前記再遊技役に当選する確率および前記ハズレとなる確率の割合を変化させる役抽選確率変動手段と、
前記役抽選の結果に応じて、当選か、または、当選しなかった非当選か、を示す抽選結果情報を、前記複数種類の役の各々について記憶する役抽選結果記憶手段と、
前記遊技開始指示手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させた後、前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングに応じて、前記役抽選結果記憶手段に記憶されている前記役抽選結果情報のうち、当選を示す抽選結果情報に対応する役が成立するように前記複数のリールを停止させるとともに、前記役抽選確率変動手段による前記再遊技役の当選確率の変化に関わらず、前記再遊技役に対応する前記抽選結果情報が当選を示していた場合は、常に前記再遊技役が成立するように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記１回の遊技が終了して次の遊技が開始される前に、前記特別役以外の役の抽選結果情報を、当選を示す内容から非当選を示す内容へ更新し、前記特別役の抽選結果情報については、前記特別役の成立を契機として当選を示す内容から非当選を示す内容へ更新する役抽選結果更新手段と
を備え、
前記リール制御手段は、
前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングが、前記特別役を成立させることができるタイミングだった場合、該タイミングに応じて前記特別役および該特別役以外の役のうちの所定の役を成立させることができ、
前記役抽選結果記憶手段において、前記特別役および前記所定の役の抽選結果情報が共に当選を示し、かつ、前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングが、前記特別役を成立させることができるタイミングだった場合は、前記所定の役のみが成立するように前記複数のリールを停止させ、前記特別役の抽選結果情報のみが当選を示し、かつ、前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングが、前記特別役を成立させることができるタイミングだった場合は、前記特別役が成立するように前記複数のリールを停止させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の役には、成立すると予め定められた数の前記遊技媒体を払い出すこととなる特定の小役が含まれており、
前記役抽選手段は、
一度の前記役抽選において、前記特別役と、前記特定の小役とを予め定められた確率で当選させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定の小役が成立したときに払い出される遊技媒体の数は、前記複数のリールが回転可能となる前記遊技媒体の投入数よりも少なく、
前記役抽選における前記所定の役の当選確率が、前記所定の役が当選しない確率よりも高い
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記予め定められた条件は、前記役抽選手段におけるハズレとなる確率が現状のまま予め定められた回数の遊技が行われること、前記役抽選手段による役抽選で予め定められた役が当選すること、もしくは、前記複数のリールが停止したときに予め定められた図柄組合せが表示されること、のいずれか、または、それらの組合せであり、
前記役抽選確率変動手段は、該予め定められた条件が成立すると、前記役抽選手段におけるハズレとなる確率を変化させる
ことを特徴とする請求項１から３のうち、いずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記予め定められた条件が、予め複数種類定められており、
前記役抽選手段は、前記ハズレとなる確率が各々異なる複数種類の役抽選を行い、
前記役抽選確率変動手段は、
前記予め定められた複数種類の予め定められた条件のうち、いずれかが成立した場合、該成立した予め定められた条件と、前記役抽選手段が現在行っている役抽選の種類とに基づいて、次の遊技から実行すべき役抽選の種類を決定し、該決定した役抽選を前記役抽選手段に実行させる
ことを特徴とする請求項１から３のうち、いずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数種類の予め定められた条件には、前記役抽選手段におけるハズレとなる確率が現状のまま、予め定められた回数の遊技が行われること、前記役抽選手段において予め定められた役が当選すること、および、前記複数のリールが停止したときに、予め定められた図柄組合せが表示されることを含む
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、図柄が表示されたリールを回転させてから停止させた時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を投入し、各々複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、停止させ、そのときに遊技者に示された図柄の組合せが、予め定められた役に対応する図柄組合せと一致すると、その図柄組合せに対応する役が成立して、所定数の遊技媒体を払い出すスロットマシンが、遊技機の１つとして広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者が複数のリールを回転させた時に、予め定められた複数種類の役のうち、いずれの役に当選したか、または、いずれの役にも当選しなかった（はずれた）か、を定める役抽選を内部的に行っている。また、予め各役に対応するフラグが各々設定されており、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、当選した役に対応するフラグがセットされる。そして、遊技者がリールの停止操作を行った時に、上述した各役に対応するフラグの状態が参照され、フラグがセットされている役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、また、フラグがセットされていない役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃ってしまわないように、リールの停止制御が行われる。
【０００３】
通常、上述した複数種類の役には、所定数の遊技媒体を払い出す役（以下、小役という）のほかに、遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技ができるという特典が付与される再遊技役や、次の遊技から所定の終了条件が成立するまでの間、所定数の遊技媒体が払い出されることとなる役の、役抽選における当選確率が向上する特別遊技を行うことができるという特典が付与される特別役などが含まれている。そして、上述した各種の役に対応する図柄組合せのいずれかが、リールの停止時に有効ライン上に揃った場合、その図柄組合せに対応する役が成立したこととなり、成立した役に定められた特典が遊技者に付与される。また、一回の遊技が終了すると、基本的には前述した各役に対応するフラグがリセットされるが、特別役に対応するフラグについては、一旦セットされると、特別役が成立するまでその状態が維持される。すなわち、役抽選で特別役が当選した場合、遊技者が特別役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなかったとしても、当該図柄組合せを停止表示させることができる状態が維持されることになる。以下では、この特別役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる状態が維持されている遊技状態を、ボーナス持越し中という。
【０００４】
従来、この種のスロットマシンの中には、特別遊技ではない遊技（以下、一般遊技という）において、いわゆるストックタイムと呼ばれる遊技期間を設け、この間、役抽選で特別役に当選しても、特別役に対応する図柄組合せを極めて揃えにくい状態にするものがある（特許文献１参照）。そして、ストックタイム中に、役抽選で特別役に当選した回数を計数し、ストックタイムが終了すると、適宜定めた条件に応じて、ストックタイム中に計数した特別役の当選回数を消費し、特別役に対応した図柄組合せを揃えることができるようにしている。ここで、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、ストックタイム中において、特別役に対応する図柄組合せを極めて揃えにくい状態にするために、まず、ボーナス持越し中の遊技で、役抽選で再遊技役または小役に当選した場合は（この場合、役抽選で当選した再遊技役または小役と、持越し中の特別役とのどちらかを成立させることができる）、再遊技役または小役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うとともに、役抽選における再遊技役の当選確率を極めて高確率に設定している。これにより、ほぼ毎遊技、役抽選で再遊技役を当選させ、かつ、再遊技役を優先して成立させるリール停止制御を行うことで、特別役を成立しにくくしている。
【０００５】
さらに、特許文献１では、ストックタイム中において、たとえ役抽選で再遊技役に当選しても、一定の割合で再遊技役が成立しないようなリール停止制御を行うことで、最終的な再遊技役の成立確率を、ストックタイム中でない遊技期間（非ストックタイムという）における再遊技役の成立確率と一致するようにしている。すなわち、再遊技役の成立確率がストックタイム中と非ストックタイム中とで変わらないようにすることで、ストックタイム中であることを遊技者に容易に悟られないようにするとともに、メダルの消費率が低下しすぎないように設定されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２４５８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、ストックタイム中に、役抽選で再遊技役に当選しても再遊技役を成立させないリール停止制御を行ってはいるが、再遊技役の成立確率は非ストックタイム中と変わらないため、遊技を行っている上では、遊技者の不利益になっているとは必ずしもいえない。しかしながら、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングも含めて、再遊技役を成立させることができる条件が整っているにもかかわらず、遊技者は再遊技役を成立させることができないため、厳密にいえば公正な遊技が行われているとはいえない面がある。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、特別役を成立させることができる確率を変動させることで、遊技者の遊技意欲を向上させつつ、遊技の公正さを厳格に保つことができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、予め定められた複数の遊技媒体が投入されると、各々複数の図柄が表示された複数のリールの回転が可能となり、該複数のリールが回転した後、停止した時に、いずれかの役に対応した前記図柄の組合せが表示された場合、当該役が成立して、当該役に対応する処理が行われて１回の遊技が終了するスロットマシンであって、前記複数の遊技媒体が投入された後、外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、外部からの操作に応じて前記複数のリールの回転停止を指示するリール停止指示手段と、前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、成立すると予め定められた役の各遊技における成立確率が高くなる特別遊技が開始される特別役と、成立すると前記遊技媒体を投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技役とを含む複数種類の役のうち、いずれかの役に当選したか否かを定める役抽選を行う役抽選手段と、予め定められた条件が成立すると、前記役抽選手段による役抽選において、前記再遊技役に当選する確率と、前記複数種類の役のいずれにも当選しないハズレとなる確率との合成確率を変えることなく、前記再遊技役に当選する確率および前記ハズレとなる確率の割合を変化させる役抽選確率変動手段と、前記役抽選の結果に応じて、当選か、または、当選しなかった非当選か、を示す抽選結果情報を、前記複数種類の役の各々について記憶する役抽選結果記憶手段と、前記遊技開始指示手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させた後、前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングに応じて、前記役抽選結果記憶手段に記憶されている前記役抽選結果情報のうち、当選を示す抽選結果情報に対応する役が成立するように前記複数のリールを停止させるとともに、前記役抽選確率変動手段による前記再遊技役の当選確率の変化に関わらず、前記再遊技役に対応する前記抽選結果情報が当選を示していた場合は、常に前記再遊技役が成立するように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記１回の遊技が終了して次の遊技が開始される前に、前記特別役以外の役の抽選結果情報を、当選を示す内容から非当選を示す内容へ更新し、前記特別役の抽選結果情報については、前記特別役の成立を契機として当選を示す内容から非当選を示す内容へ更新する役抽選結果更新手段とを備え、前記リール制御手段は、前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングが、前記特別役を成立させることができるタイミングだった場合、該タイミングに応じて前記特別役および該特別役以外の役のうちの所定の役を成立させることができ、前記役抽選結果記憶手段において、前記特別役および前記所定の役の抽選結果情報が共に当選を示し、かつ、前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングが、前記特別役を成立させることができるタイミングだった場合は、前記所定の役のみが成立するように前記複数のリールを停止させ、前記特別役の抽選結果情報のみが当選を示し、かつ、前記リール停止指示手段からの停止指示のタイミングが、前記特別役を成立させることができるタイミングだった場合は、前記特別役が成立するように前記複数のリールを停止させることを特徴とする。
【００１０】
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選の対象となっている各役に対応する抽選結果情報を記憶しており、役抽選において何らかの役に当選すると、当該当選した役に対応する抽選結果情報が“当選”を示す内容に設定される。そして、遊技者がリール停止指示手段を操作すると、リール制御手段は、抽選結果情報の内容が“当選”を示している役が成立するように複数のリールを停止させる。ここで、役抽選結果更新手段により、各役に対応する抽選結果情報は、特別役以外の役に対応するものについては、１回の遊技が終了するとクリアされるが（“当選”を示している抽選結果情報が“非当選”に更新される）、特別役に対応する抽選結果情報は、一旦“当選”を示す内容になると、特別役が成立するまで“当選”を示す内容が維持される。これにより、役抽選で特別役に当選した場合、遊技者がその遊技で特別役を成立させることができなかったとしても、リール制御手段は、それ以降の遊技において特別役が成立するように、複数のリールを停止させる。
【００１１】
また、特別役に当選した以降の遊技においても各遊技ごとに役抽選が行われ、当該役抽選で何らかの役に当選した場合は、特別役と、役抽選で当選した役とに対応する抽選結果情報の内容が、それぞれ“当選”となる。そして、この状態で遊技者が、特別役に対応する図柄組合せを停止表示させる（すなわち、特別役を成立させる）ことができるタイミングで停止指示手段を操作しても、リール制御手段によって、特別役以外の当選した役に対応する図柄組合せが停止表示されるように複数のリールが停止させられる。一方、特別役に当選した以降の遊技において、役抽選でハズレとなった場合は、特別役に対応する抽選結果情報のみが“当選”を示す内容になり、遊技者が、特別役に対応する図柄組合せを停止表示させることができるタイミングで停止指示手段を操作すると、リール制御手段によって特別役に対応する図柄組合せが停止表示され、特別役が成立し、次の遊技から特別遊技が開始する。
【００１２】
また、役抽選確率変動手段は、予め定められた条件が成立すると、役抽選において再遊技役の当選確率と、ハズレとなる確率の比率を変動させることから、特別役に当選した以降の遊技において、上記予め定められた条件が成立し、たとえばハズレとなる確率が高くなった場合（再遊技役の当選確率が低くなった場合）は、特別役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる状態となる確率（特別役に対応する抽選結果情報のみが“当選”を示す内容になる確率）が高くなる。一方、ハズレとなる確率が低くされた場合（再遊技役の当選確率が高くなった場合）は、特別役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる状態となる確率が低くなる。さらに、リール制御手段は、役抽選におけるハズレとなる確率、すなわち、再遊技役の当選確率の変動にかかわらず、役抽選で再遊技役が当選すれば、必ず再遊技役を成立させるリール停止制御を行う。
【００１３】
上記のスロットマシンによれば、予め定められた条件が成立すると、ハズレとなる確率が変動し、これにより、特別役を成立させることができる状態になる確率が変動するため、予め定められた条件を適宜定めることによって、特別役を成立させ易い状態と、成立させにくい状態とを適宜発生させ、遊技者にメリハリの付いた遊技を提供するとともに、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となる。また、役抽選における再遊技役の当選確率の変動にかかわらず、役抽選で再遊技役が当選すれば、必ず再遊技役が成立するため、極めて公正な遊技を提供することができる。
【００１４】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記所定の役には、成立すると予め定められた数の前記遊技媒体を払い出すこととなる特定の小役が含まれており、前記役抽選手段は、一度の前記役抽選において、前記特別役と、前記特定の小役とを予め定められた確率で当選させることを特徴とする。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンでは、停止指示手段からの停止指示のタイミングが、特別役を成立させることができるタイミングだったときに、成立させることができる特別役以外の所定の役として、特定の小役が含まれており、役抽選手段は、予め定められた確率で、特別役と、上記特定の小役とを一回の役抽選で当選させる。すなわち、役抽選で特別役が当選するときは、特定の小役も同時に当選するため、特別役が当選した遊技において、特別役を成立させることができるタイミングで停止指示手段が操作されたとしても、特定の小役が成立することになる。これにより、たとえば、役抽選における特別役の当選確率を高く設定した場合であっても、特別役の成立確率を、特別役が当選した遊技以降の役抽選におけるハズレとなる確率の変動によって制御することができる。
【００１６】
また、本発明は、前記特定の小役が成立したときに払い出される遊技媒体の数は、前記複数のリールが回転可能となる前記遊技媒体の投入数よりも少なく、前記役抽選における前記所定の役の当選確率が、前記所定の役が当選しない確率よりも高いことを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、前述した特定の小役が成立したときの遊技媒体の払出数が、遊技を行うために要する遊技媒体の投入数よりも少なく設定され、かつ、役抽選において、前述した所定の役が当選する確率は、当選しない確率よりも高くなっている。よって、特定の小役の成立だけでは、払い出される遊技媒体の数が、投入される遊技媒体の数を超えることがないため、遊技者の射幸心を過剰に煽ることなく、役抽選における特定の小役と、特別役とが同時に当選する確率を高くして、特別役の抽選結果情報の内容が“当選”を示している状態にさせ易くすることができる。これにより、特別役を成立させることがでるき状態になる確率を、役抽選でハズレとなる確率に、より近づけることができる。さらに、特別役の抽選結果情報の内容が“当選”を示す状態にさせ易くしたとしても、前述した所定の役が当選しない確率（特別役を成立させることができる状態になる確率）が、当選する確率（特別役を成立させることができない状態になる確率）よりも低くなっていることから、特別役が容易に成立して遊技者の射幸心をあおってしまうのを避けることができる。
【００１８】
また、本発明は、前記予め定められた条件は、前記役抽選手段におけるハズレとなる確率が現状のまま予め定められた回数の遊技が行われること、前記役抽選手段による役抽選で予め定められた役が当選すること、もしくは、前記複数のリールが停止したときに予め定められた図柄組合せが表示されること、のいずれか、または、それらの組合せであり、前記役抽選確率変動手段は、該予め定められた条件が成立すると、前記役抽選手段におけるハズレとなる確率を変化させることを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、ハズレとなる確率を変動させる条件が、現状のハズレとなる確率の下で予め定められた回数の遊技が行われたこと、役抽選で予め定められた役が当選したこと、もしくは、複数のリールが停止したときに予め定められた図柄組合せが表示されたこと、のいずれか、または、それらの組合せとなる。よって、これらの条件を適宜設定することで、特別役を成立させることができる状態になる確率を変動させることができるため、遊技者の遊技意欲を低下させ難くし、かつ、遊技者の射幸心を過度に煽ることのない遊技を提供することが可能となる。
【００２０】
また、本発明は、前記予め定められた条件が、予め複数種類定められており、前記役抽選手段は、前記ハズレとなる確率が各々異なる複数種類の役抽選を行い、前記役抽選確率変動手段は、前記予め定められた複数種類の予め定められた条件のうち、いずれかが成立した場合、該成立した予め定められた条件と、前記役抽選手段が現在行っている役抽選の種類とに基づいて、次の遊技から実行すべき役抽選の種類を決定し、該決定した役抽選を前記役抽選手段に実行させることを特徴とする。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンでは、複数種類の“ハズレとなる確率を変動させる条件”が予め定められており、役抽選手段では、ハズレとなる確率が異なる複数種類の役抽選が行えるように構成されている。そして、役抽選確率変動手段は、複数種類の“ハズレとなる確率を変動させる条件”のうちいずれかが成立すると、成立した条件と、現在の役抽選の種類に応じて、上記条件が成立した遊技の、次の遊技から実行すべき役抽選の種類を決定する。また、役抽選手段は、役抽選確率変動手段によって決定された種類の役抽選を次の遊技から実行する。これにより、特別役を成立させることができる状態になる確率が各々異なる遊技状態を複数設けることができるため、遊技者に飽きられ難い遊技を提供することができる。また、現在の遊技状況を考慮して、特別役を成立させることができる状態になる確率を変動させることができるため、遊技者の遊技意欲を損なわず、かつ、遊技者の射幸心を著しく煽る恐れのない遊技を提供することができる。
【００２２】
また、本発明は、前記複数種類の予め定められた条件には、前記役抽選手段におけるハズレとなる確率が現状のまま、予め定められた回数の遊技が行われること、前記役抽選手段において予め定められた役が当選すること、および、前記複数のリールが停止したときに、予め定められた図柄組合せが表示されることを含むことを特徴とする。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンでは、前述した複数種類のハズレとなる確率を変動させる条件として、現状のハズレとなる確率の下で、予め定められた回数の遊技が行われたこと、役抽選で予め定められた役が当選したこと、および、複数のリールが停止したときに予め定められた図柄組合せが表示されたことを含んでいる。よって、特別役を成立させることができる状態になる確率を、これらの条件に基づいて変動させることで、遊技者の遊技意欲を低下させ難くし、かつ、遊技者の射幸心を過度に煽ることのない遊技を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、特別役を成立させることができる確率を変動させることで、遊技者の遊技意欲を向上させつつ、遊技の公正を厳格に保つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の上部には、上部パネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示するための表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、図１中、水平方向に並設され、各々リング状の形状を有し、その外周面には１３個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているとき、各リールに印刷された１３個の図柄のうち１つの図柄が視認可能となっている。よって、表示窓２２には、各リールの図柄が１つずつ、合計３つの図柄が停止表示される。そして、詳しくは後述するが、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転し、停止したときに表示窓２２に停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。
【００２６】
上部パネル２０の下側には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置２５が設けられており、表示装置２５の画面には、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチの操作→リールの回転→ストップスイッチの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等が表示される演出画像表示領域ＧＥと、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている遊技媒体の数（クレジット数）、１回の遊技に投入された遊技媒体の数、スロットマシン１０において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出される遊技媒体の数、特別遊技中に払い出された遊技媒体の数などが表示される遊技情報表示領域ＧＳが予め設定されている。なお、表示装置２５は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。また、表示装置２５の代わりに、複数種類の図柄を複数印刷した、演出用の機械的なリール（以下、演出用リールという）を複数設けるとともに、上述した遊技情報表示領域ＧＳに表示される各種情報を表示するための表示器（たとえば、７セグメント表示器、ＬＥＤ、ランプなど）を別途設けても良い。この場合、上述した遊技の進行に合わせて、演出用リールを回転させた後、適宜図柄を停止表示させ、あたかも演出用リールに停止表示された図柄組合せによって、役が成立したかのような演出を行うようにしても良い。
【００２７】
表示装置２５の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０において、遊技媒体として用いられているメダルを投入することができるメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルカウンタ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルの枚数をカウントする。なお、遊技媒体はメダルに限らず、たとえば、パチンコ機などで使用される遊技球を用いるようにしても良い。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。ここで、１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。なお、スロットマシン１０では、３枚のメダルを投入することで、１回の遊技を行うことができる。
【００２８】
各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、表示装置２５の遊技情報表示領域ＧＳに表示されているクレジット数の値も減算される。また、３枚のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、表示装置２５の遊技情報表示領域ＧＳに表示されているクレジット数の値に加算される。
【００２９】
操作パネル部３０の前面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン１０に３枚のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の前面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒに描かれている１３個の図柄のうち、いずれか１つの図柄が、その中心位置と、表示窓２２の縦方向における中央位置とが、一致する位置（以下、「定位置」という）に停止表示されるように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止制御が行われる。
【００３０】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名や、遊技のモチーフとして用いられているキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。さらに、下部パネル５０の下方略中央には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したとき、表示窓２２内に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役（以下、小役という）に対応していた場合、当該小役に対応付けられた枚数のメダルがメダル払出口６０から払い出され、受け皿６１へ排出される。また、メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ出すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。さらに、前述した上部パネル２０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ７０が設けられている。
【００３１】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には１３個の図柄が印刷されているが、これらは６種類の図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆからなっている。また、各リールにおいて、各々２種類の図柄（左リール４０Ｌにおいては「Ａ」と「Ｂ」、中リール４０Ｃにおいては「Ｃ」と「Ｄ」、右リール４０Ｒにおいては「Ｅ」と「Ｆ」）が交互に配置されていることから、表示窓２２に表示され得る図柄組合せは、全部で２の３乗通り（８通り）となる。ここで、アルファベット「Ａ」〜「Ｆ」は、図柄の種類を示しているに過ぎず、実際の図柄を示すものではない。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープには、これら６種類の図柄が、図２に示すように、各リールにおいて交互に１３個ずつ、等間隔に印刷され、各図柄には、固有の番号（以下、図柄番号という）が予め付与されている。このようなリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に張り付けると、図２に示す各図柄配列において、図柄番号１３と図柄番号１の図柄が連続することになる。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの図柄は、図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓２２に図柄番号１の図柄が表示されていた場合は、図柄番号１→２→３→……→１２→１３→１→２→……と循環的にスクロール表示される。
【００３２】
＜制御回路の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。なお、図３および図４において、図１に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。図１に示したスタートスイッチ３６は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ３６から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ又は３７Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。また、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されており、主制御回路１００は、接続線１１８によって後述する副制御回路２００と電気的に接続されている。
【００３３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図６〜図８に示す各種役抽選テーブル、図９に示す各種の役に対応する図柄組合せ、後述する各ＲＴの規定遊技回数の初期値などの他、リール停止制御時に参照されるリール停止制御テーブルなどのデータなどを記憶する。ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ（たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や各種変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号の値、後述する各ＲＴの規定遊技回数など）を一時的に記憶することができる。また、ＲＡＭ１１０には、現在のスロットマシン１０における遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン１０の遊技状態には、一般遊技、ＭＢａ、および、ＭＢｂの３種類があり、さらに一般遊技状態において、ＲＴ０（非ＲＴ），ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４，ＲＴ５の６種類のＲＴ状態が存在する。そして、ＲＡＭ１１０には、現在の遊技状態を示す情報と、ＲＴ０〜ＲＴ５のいずれであるのかを示す情報とが、遊技状態情報として記憶される。なお、各ＲＴの特徴については、後に詳しく説明する。
【００３４】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）の範囲で乱数（整数）を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転中心が取り付けられている。
【００３５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。ＣＰＵ１０６は、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを制御することで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。そして、ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓２２に表示される各リールの図柄を特定する。
【００３６】
次に、副制御回路２００の構成を示すブロック図を図４に示す。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給さ、ＲＡＭ２１０に格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００３７】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置２５に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部効果ランプ７０を点滅させるパターンデータなども記憶している。また、ＲＡＭ２１０には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、現在の遊技状態、および、遊技者に払い出されたメダルの枚数などの情報も記憶される。
【００３８】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ７０を点灯駆動する。また、表示駆動装置２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６によってＲＯＭ２０８から読み出された画像データや文字データ等を、表示装置２５に表示させる。これにより、表示装置２５には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６によってＲＯＭ２０８から読み出された音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００３９】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置２５、および、上部効果ランプ７０を備える報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる遊技開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなるリール停止指示手段３２０と、ベットスイッチ３４及び３５とから構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４０】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、役抽選結果記憶手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、役抽選確率変動手段４５０と、入賞処理手段４６０とを含む。役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、特別役の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、払い出されるメダルの枚数に応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる役である。この再度行うことができる遊技を再遊技という。特別役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、小役が入賞する確率が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、メダルの払出枚数が１８１枚以上になると終了するミドルボーナスゲームａ（以下、ＭＢ遊技ａという）と、メダルの払出枚数が１２１枚以上になると終了するミドルボーナスゲームｂ（以下、ＭＢ遊技ｂという）という、終了条件が異なる２種類のミドルボーナスゲームがある。そして、次の遊技からＭＢ遊技ａが開始されることとなる役をＭＢ役ａ、ＭＢ遊技ｂが開始されることとなる役をＭＢ役ｂという。
【００４１】
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値をＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１２参照）のステップＳ５４〜Ｓ８４に示される。また、ステップＳ４２の処理により、役抽選は一般遊技中のみ実行され、ＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂ中は実行されることはない。以下に、上述した役抽選の対象となる役の種類について、図６を参照して説明するとともに、役抽選で用いられる役抽選テーブルの内容について、図７〜図９を参照して説明する。
【００４２】
図６は、役抽選の対象となる役の名称と、各役（ハズレも含む）に対応するリール４０Ｒ，４０Ｃ，４０Ｌによる図柄組合せの内容を示したものである。この図に示すように、上述した役抽選手段４１０による役抽選の対象となる役には、ＭＢ役ａ、ＭＢ役ｂ、小役１、小役２、再遊技役１、および、再遊技役２の６種類の役がある。また、小役１には２通りの図柄組合せ「Ａ−Ｄ−Ｆ」および「Ｂ−Ｄ−Ｆ」が対応付けられ、他の役には各々固有の１通りの図柄組合せが対応付けられている。これら６種類の各役は、リール４０Ｒ，４０Ｃ，４０Ｌが回転し、その後停止したときに表示窓２２に表示された図柄組合せが、図６に示す各役に対応する図柄組合せのいずれかと一致した場合、当該図柄組合せに対応する役が成立したことになる。なお、再遊技役１（図柄組合せ：Ａ−Ｄ−Ｅ）および再遊技役２（図柄組合せ：Ｂ−Ｄ−Ｅ）は、対応する図柄組合せが異なっているが、いずれの再遊技役が成立しても、次の遊技はメダルを投入することなく行うことができる。また、小役１が成立したときは１５枚のメダルが払い出され、小役２が成立したときは１枚のメダルが払い出されることなる。以下では、これら小役１または小役２が成立することを、特に「入賞」という。さらに、表示窓２２に表示された図柄組合せが、図６に示す各役に対応する図柄組合せのいずれとも一致しなかった場合（図柄組合せ：Ａ−Ｃ−Ｆ）は、ハズレとなる。
【００４３】
次に図７〜図９は、役抽選において参照される各種役抽選テーブルの内容を示すものであり、各図には、役抽選の対象となる役（但しハズレも含む）の名称と、各役に対応した抽選結果番号と、各役に対する置数とが示されている。ここで、置数は、乱数発生器１１２が発生し得る各数値（０〜６５５３５の全６５５３６個）について、役抽選の対象となっている各役と、ハズレとに、それぞれ対応付けられている数値の数を示したものである。よって、各役抽選テーブルに示されている置数を、６５５３６で除した値が、各役またはハズレの当選確率となる。なお、乱数発生器１１２が発生し得る各数値と、抽選対象となっている各役とを、具体的にどのように対応づけるかについては、従来の方法を採用するものとして詳しい説明を省略する。
【００４４】
図７〜図９に示すように、各役抽選テーブルにおいて、役抽選の対象となる役の内容はいずれも共通しており、特にＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂは、いずれの役抽選テーブルにおいても、小役２と共に当選するようになっている（抽選結果番号１，２参照）。また、小役２・ＭＢ役ａ（抽選結果番号１）、小役２・ＭＢ役ｂ（抽選結果番号２）、小役２（抽選結果番号３）、および、小役１（抽選結果番号４）の当選確率も、各役抽選テーブルで共通になっている。これに対して、ハズレとなる確率は、各役抽選テーブルの間で異なっており、図７に示す内容の役抽選テーブルでは１／２０、図８に示す内容の役抽選テーブルでは１／１５０、図９に示す内容の役抽選テーブルでは１／４００になっている。また、このハズレとなる確率の違いは、再遊技役１および再遊技役２の当選確率に影響を及ぼしており、図７に示す内容の役抽選テーブルでは、再遊技役１および再遊技役２の合成当選確率が１／７．３、図８に示す内容の役抽選テーブルでは１／５．５、図９に示す内容の役抽選テーブルでは１／５．４になっている。これは、再遊技役とハズレとなる確率との合成確率は、いずれの役抽選テーブルにおいても１／５．３５であるが、再遊技役の当選確率と、ハズレとなる確率の割合は、各役抽選テーブルの間で異なっているということもできる。
【００４５】
図７〜図９に示す内容の各役抽選テーブルは、いずれも一般遊技中に使用されるものであるが、現在のＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ５のいずれであるかによって使い分けられる。ここで、図７に示す内容の役抽選テーブルは、ＲＴ０，ＲＴ３，ＲＴ４，ＲＴ５の状態にあるときに使用される。また、図８に示す内容の役抽選テーブルは、ＲＴ１の状態にあるときに使用され、図９に示す内容の役抽選テーブルは、ＲＴ２の状態にあるときに使用される。この役抽選テーブルの切り替えは、後述する役抽選確率変動手段４５０（図５参照）によって行われる。
【００４６】
なお、本実施形態では、ＲＴ状態がＲＴ０およびＲＴ３〜ＲＴ５のいずれかである場合、１つの役抽選テーブル（図７参照）を共用しているが、各ＲＴ状態で、各役の当選確率が異なる固有の役抽選テーブルを使用するようにしてもよい。この場合、ＲＴ０およびＲＴ３〜ＲＴ５の各ＲＴ状態で各役の当選確率を大幅に変えたくないときは、たとえば、各ＲＴ状態に対応する役抽選テーブルにおいて、再遊技役１および再遊技役２の置数の割合のみを僅かに異ならせた（置数を１〜２程度増減させた）役抽選テーブルを用いるとよい。具体例としては、ＲＴ０のときに図７に示す役抽選テーブル（再遊技役１の置数が６５５、再遊技役２の置数が８３２３）を使用するとした場合、ＲＴ３用の役抽選テーブルにおける再遊技役１の置数を６５６、再遊技役２の置数を８３２２、ＲＴ４用の役抽選テーブルにおける再遊技役１の置数を６５４、再遊技役２の置数を８３２４、ＲＴ５用の役抽選テーブルにおける再遊技役１の置数を６５３、再遊技役２の置数を８３２５、というように、再遊技役１の置数と再遊技役２の置数との割合を僅かに異ならせる。
【００４７】
図５に戻り、役抽選結果記憶手段４２０には、乱数判定手段４１４によって判定された役抽選の結果が保存される。すなわち、図６に示した各役について、役抽選の結果、当選したか、当選しなかった（以下、非当選という）かを示す情報を記憶する。この役抽選結果記憶手段４２０は、具体的には、図３に示したＲＡＭ１１０に相当する。すなわち、ＲＡＭ１１０において、図６に示した各役に対応して当選フラグの値を記憶するための記憶領域が確保されており、役抽選の結果、当選した役に対応する当選フラグの値が乱数判定手段４１４によって“１”にセット（オン）される。
【００４８】
リール制御手段４３０は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動してリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから発信されたリール停止信号を受信することによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる、リール作動に関する制御を行う。ここで、リール制御手段４３０は、一般遊技中停止制御手段４３２と、特別遊技中停止制御手段４３４を備えており、一般遊技中と、ＭＢ遊技中とで異なるリール停止制御を行う。
【００４９】
まず、一般遊技中においては、一般遊技中停止制御手段４３２によって、役抽選手段４１０による役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが表示窓２２に表示されるように、または、役抽選でハズレだった場合は何らかの役に対応する図柄組合せが表示されないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。このようなリール停止制御を実現するために、一般遊技中停止制御手段４３２には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号を受信してから、実際にリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させるまでの間に、最大で２図柄分、リールを回動させることができる余裕が与えられている。すなわち、図２に示したように、各リールにおける図柄配列は、２種類の図柄（左リール４０Ｌにおいては図柄「Ａ」と図柄「Ｂ」、中リール４０Ｃにおいては図柄「Ｃ」と図柄「Ｄ」、右リール４０Ｒにおいては図柄「Ｅ」と図柄「Ｆ」）が交互に配置されており、また、図６に示したように、ハズレを含め、各役に対応する図柄組合せが、各リールにおける２種類の図柄の組合せによって定まっている。これにより、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号を受信しても、役抽選結果記憶手段４２０において、当選を示している役に対応する図柄組合せを、表示窓２２に停止表示させることができる。
【００５０】
すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの図柄配列が、図２に示す内容になっており、かつ、リール停止信号を受信してから実際にリールを停止させるまでの間に、最大で２図柄分、リールを回動させることができる余裕があることから、遊技者がＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに対応する図柄組合せを表示窓２２に停止表示させることができるタイミングで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、小役１、小役２、再遊技役１、および、再遊技役２役に対応する図柄組合せのうち、任意の図柄組合せを表示窓２２に停止表示させることができる。よって、小役１、小役２、再遊技役１、および、再遊技役２は、「リール停止指示手段からの停止指示のタイミングが、特別役を成立させることができるタイミングだった場合、該タイミングに応じて成立させることができる所定の役」に相当する。
【００５１】
一方、ＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂ中は、特別遊技中停止制御手段４３４によって、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号を受信したタイミングのみに従ってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。具体的には、まず、ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号を受信した場合は、そのときのリールの回転位置において、前述した「定位置」に停止させることができる直近の図柄を表示窓２２に表示させる。たとえば、ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号を受信したときに、リール４０Ｌの回転位置が、表示窓２２内において図柄番号９の図柄「Ａ」と、図柄番号１０の図柄「Ｂ」との中間位置を表示する位置にあった場合、特別遊技中停止制御手段４３４は、図柄番号１０の図柄「Ｂ」が「定位置」に達したときに、リール４０Ｌを停止させる。これとは別に、たとえば、リール４０Ｌの回転位置が、表示窓２２内において図柄番号２の図柄「Ｂ」と、図柄番号３の図柄「Ａ」との中間位置を表示する位置にあった場合は、図柄番号３の図柄「Ａ」が「定位置」に達したときに、リール４０Ｌを停止させる。
【００５２】
さらに、ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号を受信した場合は、直近の図柄「Ｄ」が表示窓２２に表示されるようにリール４０Ｃを停止させ、ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号を受信した場合は、直近の図柄「Ｆ」が表示窓２２に表示されるように、リール４０Ｒを停止させる。このように、特別遊技中停止制御手段４３４は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからのリール停止信号に応じて、図柄組合せ「Ａ−Ｄ−Ｆ」または「Ｂ−Ｄ−Ｆ」が表示窓２２に表示されるように、各リールを停止させる。よって、ＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂ中は、常に小役１が入賞することになる（図６参照）。
【００５３】
次に、入賞判定手段４４０は、リール制御手段４３０によってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒのすべてについて停止制御が行われると、図６に示した各図柄組合せを参照して、表示窓２２に何らかの役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（すなわち、１回の遊技の遊技結果）を判定する。また、入賞判定手段４４０は、遊技状態移行手段４４２、ＲＴ状態移行手段４４４、および、役抽選結果更新手段４４６を備え、上記遊技結果の判定後の各種処理を行う。
【００５４】
まず、遊技状態移行手段４４２は、上述した判定の結果に応じて現状の遊技状態を、他の遊技状態へ移行させる。具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報（一般遊技、ＭＢ遊技ａ、または、ＭＢ遊技ｂのいずれか）を、上述した入賞判定の結果に応じて更新する。すなわち、現在の遊技が一般遊技中の時に、ＭＢ役ａが成立した場合は、遊技状態を一般遊技からＭＢ遊技ａに更新し、ＭＢ役ｂが成立した場合は、遊技状態を一般遊技からＭＢ遊技ｂに更新する。また、ＭＢ遊技ａ中の時に、小役１に入賞したと判定され、これにより、当該ＭＢ遊技ａ中に払い出されたメダル枚数の累計が、１８１枚以上になった場合は、遊技状態をＭＢ遊技ａから一般遊技に更新する。さらに、ＭＢ遊技ｂ中の時に、小役１に入賞したと判定され、これにより、当該ＭＢ遊技ｂ中に払い出されたメダル枚数の累計が、１２１枚以上になった場合は、遊技状態をＭＢ遊技ｂから一般遊技に更新する。
【００５５】
次にＲＴ状態移行手段４４４は、現在の遊技状態が一般遊技中であり、かつ、予め定められていた複数種類の条件のうち、いずれかが成立した場合、現状のＲＴ状態から予め定められたＲＴ状態へ移行させる。ここで、ＲＴ状態の移行について、図１０を参照して説明する。ここで、図１０の（ａ）は、移行し得るＲＴ状態の種類と、各々特徴とを表にまとめたものであり、（ｂ）は、現在のＲＴ状態と、移行条件と、当該移行条件が成立したときに移行するＲＴ状態との関係を表にまとめたものであり、（ｃ）は、（ｂ）に示した関係を遷移図で表したものであり、楕円で示すＲＴ０〜ＲＴ５は、遊技状態が一般遊技中であることを意味し、矩形で示すＭＢ遊技ａおよびＭＢ遊技ｂは、それぞれの遊技状態が、ＭＢ遊技ａ中およびＭＢ遊技ｂ中であることを意味している。
【００５６】
図１０（ａ）に示すように、スロットマシン１０には、前述したとおり、ＲＴ０〜ＲＴ５の６種類のＲＴ状態が予め定められている。そして、ＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５については、図７に示した内容の役抽選テーブルが使用されるため、ハズレ確率が１／２０、再遊技役当選確率が１／７．３となる。また、ＲＴ１では、図８に示した内容の役抽選テーブルが使用されるため、ハズレ確率が１／１５０、再遊技役当選確率が１／５．５となり、ＲＴ２では、図９に示した内容の役抽選テーブルが使用されるため、ハズレ確率が１／４００、再遊技役当選確率が１／５．４となる。さらに、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３には、それぞれ規定遊技数が定められている。この規定遊技回数はＲＴ移行条件の１つであり、そのＲＴ状態において規定遊技回数の遊技が行われると、他のＲＴ状態へ移行することとなる。ＲＴ状態の移行条件には、上述した規定遊技回数の他にも、図１０（ｂ）に示すように、役抽選でＭＢ役ｂが当選したこと（ＭＢ役ｂ内部当選）、再遊技役１に対応する図柄組合せが表示窓２２に停止表示されたこと（再遊技役１成立）、および、再遊技役２またはハズレに対応する図柄組合せが表示窓２２に停止表示されたこと（再遊技役２成立又はハズレ）も含まれている。
【００５７】
上述した移行条件のうち、どの条件が成立すればどのＲＴ状態が移行するのかについては、現状のＲＴ状態に応じて予め定められている。すなわち、図１０（ｂ）、（ｃ）に示すように、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３において、各々の規定遊技回数の遊技が行われると、いずれの場合もＲＴ０へ移行する（遷移「Ｃ」，「Ｈ」，「Ｋ」参照）。また、ＲＴ４を除くＲＴ状態のときに、役抽選でＭＢ役ｂに内部当選すると、いずれの場合もＲＴ４へ移行する（遷移「Ｂ」，「Ｆ」，「Ｉ」，「Ｌ」，「Ｐ」参照）。これにより、ＲＴ４の状態にあるときは、ＲＡＭ１１０において、必ずＭＢ役ｂに対応する当選フラグの値が“１”にセットされた状態になっている。さらに、ＲＴ１およびＲＴ５において、再遊技役２またはハズレが成立すると、いずれの場合もＲＴ３へ移行することとなり（遷移「Ｅ」，「Ｏ」参照）、ＲＴ１において再遊技役１が成立すると、ＲＴ２へ移行する（遷移「Ｄ」参照）。また、ＲＴ４を除くＲＴ状態のときに、ＭＢ役ａに対応する図柄組合せが表示窓２２に停止表示されると（ＭＢ役ａ成立）、遊技状態が一般遊技（ＲＴ状態）からＭＢ遊技ａへ移行する（遷移「Ａ」，「Ｇ」，「Ｊ」，「Ｍ」，「Ｑ」参照）。そして、ＭＢ遊技ａが終了すると、遊技状態が再び一般遊技となり、そのときのＲＴ状態はＲＴ５となる（遷移「Ｒ」参照）。さらに、ＲＴ状態が、一旦ＲＴ４へ移行すると、もはや他のＲＴ状態へは移行せず、専らＭＢ役ｂの成立によって遊技状態がＭＢ遊技ｂへ移行することになる（遷移「Ｎ」参照）。そして、ＭＢ遊技ｂが終了すると、遊技状態が再び一般遊技となり、そのときのＲＴ状態はＲＴ１となる（遷移「Ｓ」参照）。
【００５８】
現在どのＲＴ状態になっているのかを示す情報は、ＲＡＭ１１０に記憶されており、上述した移行条件が成立し、あるＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行する場合は、ＲＴ状態移行手段４４４によって、当該情報が更新される。そして、ＲＡＭ１１０に記憶された現在のＲＴ状態に応じて、後述する役抽選確率変動手段４５０によって、役抽選に使用される役抽選テーブルの切り替えが行われる。
【００５９】
なお、図１０（ｃ）において、実線の矢印で示す遊技状態の遷移については、後述する一般遊技中処理（図１４参照）で実施される。また、破線の矢印で示す遊技状態の遷移については、後述するＲＴ移行処理（図１５参照）で、一点鎖線の矢印で示す遊技状態の遷移については、後述する役抽選処理（図１２参照）で、二点鎖線の矢印で示す遊技状態の遷移については、後述するＭＢ遊技中処理（図１６参照）で、それぞれ実施される。
【００６０】
図５に戻り、役抽選結果更新手段４４６は、前述した遊技結果の判定の後、役抽選結果記憶手段４２０に記憶されている役抽選の結果を示す情報をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶されている、各役に対応する当選フラグの値のうち、“１”にセットされているものがあった場合、“０”にリセットする。ただし、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに対応する当選フラグの値がセットされていた場合は、対応するＭＢ役が成立するまでクリアせず、セットされた状態を維持する。そして、前述した遊技結果の判定で、上記対応するＭＢ役が成立したと判定されたときに、当該当選フラグの値をリセットする。以下では、ＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂに対応する当選フラグをボーナスフラグといい、これらボーナスフラグの値がセットされた状態で維持されている遊技期間を、ボーナスフラグの持越し中という。役抽選結果更新手段４４６による処理内容は、後述する図１４の一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートに示されている。
【００６１】
役抽選確率変動手段４５０は、上述した現在のＲＴ状態を示す情報に従って、役抽選手段４１０による役抽選で使用される役抽選テーブルを選択する。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が、ＲＴ０，ＲＴ３，ＲＴ４，ＲＴ５のいずれかであった場合は、図７に示す内容の役抽選テーブルを選択し、ＲＴ１だった場合は、図８に示す内容の役抽選テーブルを選択し、ＲＴ２だった場合は、図９に示す内容の役抽選テーブルを選択する。この役抽選確率変動手段４５０の処理内容は、後述する図１２の役抽選処理サブルーチンのステップＳ４４〜Ｓ５２に示されている。
【００６２】
入賞処理手段４６０は、入賞判定手段４４０により小役１また小役２のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段４６０の処理内容は、後述するメインルーチン（図１１参照）のステップＳ３４に示される。
【００６３】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００は、演出制御手段５１０および報知駆動手段５２０を備えている。演出制御手段５１０は、主制御回路１００から送信される各種制御情報に基づいて、報知手段６００で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置２５に表示する画像（動画または静止画）、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する効果音または楽音、上部効果ランプ７０の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。報知駆動手段５２０は、演出制御手段５１０が決定した演出内容に従って、報知手段６００が備えるスピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置２５、および、上部効果ランプ７０をそれぞれ駆動する。
【００６４】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１１は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１２から図１６は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１２は、役抽選手段４１０により行われる役抽選、ＲＴ状態移行手段４４４に行われる図１０（ｃ）において一点鎖線で示されるＲＴ状態の移行制御、および、役抽選確率変動手段４５０により行われる役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１３は、リール制御手段４３０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１４は、入賞判定手段４４０により行われる一般遊技中における遊技結果の判定、役抽選結果更新手段４４６により行われる各当選フラグのリセット、および、遊技状態移行手段４４２により行われる一般遊技からＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂへの遊技状態の移行制御の処理を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図１５は、ＲＴ状態移行手段４４４に行われる図１０（ｃ）において破線で示されるＲＴ状態の移行制御の処理を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。さらに図１６は、入賞判定手段４４０により行われるＭＢ遊技中における遊技結果の判定、遊技状態移行手段４４２により行われるＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂから一般遊技への遊技状態の移行制御、および、ＲＴ状態移行手段４４４に行われる図１０（ｃ）において二点鎖線で示されるＲＴ状態の移行制御の処理を行うＭＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。
【００６５】
＜メインルーチンの説明＞
まず、図１１のフローチャートを参照し、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の内容について説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【００６６】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される、各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。ここで、遊技状態の初期値は一般遊技であり、このときのＲＴ状態はＲＴ０とする。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図１４に示す一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１２８においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。そして、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときには、ステップＳ２０へ進み、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を越えた分の枚数を、クレジット数としてＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【００６７】
一方、ステップＳ１４の判断において、ＣＰＵ１０６が、メダルが投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１６へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が０だった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４とステップＳ１６の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断したときには、ＣＰＵ１０６は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１８）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３４または３５の何れかのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断したときには、再びステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からステップＳ１８までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６がベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ２０）。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、ＲＡＭ１１０に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う（ステップＳ２２）。その後、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６８】
なお、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２６）にして、上述したステップＳ１４からステップＳ２２の処理を行わずに、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００６９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４における役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ２８）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１３のフローチャートを用いて後述する。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した後、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。一般遊技中であった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理などを行う一般遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このサブルーチンの詳細については、図１４のフローチャートを用いて後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２で一般遊技中処理サブルーチンを実行した後、現在のＲＴ状態と、移行条件が成立したか否かの判断結果とに基づいてＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１５のフローチャートを用いて後述する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４でＲＴ移行処理サブルーチンを実行した後、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６が再びステップＳ１２に戻る。
【００７０】
また、ステップＳ３０において、現在の遊技状態がＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂであった場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定するとともに、各ＭＢ遊技の終了条件が成立した場合は、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行うＭＢ遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３８）。このサブルーチンの詳細については、図１６のフローチャートを用いて後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＭＢ遊技中処理サブルーチンを実行した後、ステップＳ３６で入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理を行い、その後、ステップＳ１２に戻る。このように、メインルーチンに示されるステップＳ１２〜Ｓ３６の制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
【００７１】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１２に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からスタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０）。スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ４０の判断を行い、スタートスイッチ操作信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、スタートスイッチ操作信号を受信すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂ中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図１２に示す役抽選処理サブルーチンを終了し、図１１のステップＳ２４の処理を行う。これに対して、一般遊技中である（ＹＥＳ）と判別した場合、ＣＰＵ１０６は、さらにＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ状態を示す情報を参照し、現在のＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。そして、現在のＲＴ状態がＲＴ１であった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているＲＴ１用役抽選テーブル（図８参照）を読み出す（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、現在のＲＴ状態がＲＴ１ではない（ＮＯ）と判断したときは、次にＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態がＲＴ２であるか否かを判断する（ステップＳ４８）。そして、ＲＴ２である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているＲＴ２用役抽選テーブル（図９参照）を読み出す（ステップＳ５０）。さらに、ステップＳ４８において、現在のＲＴ状態がＲＴ２ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているＲＴ０およびＲＴ３〜ＲＴ５用役抽選テーブル（図７参照）を読み出す（ステップＳ５２）。
【００７２】
このように、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、前述したように、各役抽選テーブルにおける再遊技役当選確率と、ハズレとなる確率の割合が異なっており、これを切り替えることから、ステップＳ４４〜Ｓ５０の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップＳ４２〜Ｓ５２の処理は、図５に示した役抽選確率変動手段４５０に相当する。
【００７３】
上述したステップＳ４６、Ｓ５０、または、Ｓ５２の処理により、ＣＰＵ１０６が、ＲＯＭ１０８から現在のＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５４）。ここで、ステップＳ５４の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当するものである。
【００７４】
そして、ステップＳ５４における判定の結果、まず、ＣＰＵ１０６は、小役２とＭＢ役ａ（抽選結果番号１）、または、小役２とＭＢ役ｂ（抽選結果番号２）のいずれかに同時当選したか否かを判断する（ステップＳ５６）。同時当選した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各当選フラグの値をチェックし、ボーナスフラグの持越し中であるか否かを判断する（ステップＳ５８）。ＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂに対応する当選フラグがいずれもセットされておらず、ボーナスフラグの持越し中でなかった場合（ＮＯ）、次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ５４において当選したと判定されたのは、ＭＢ役ｂであるか否かを判断する（ステップＳ６０）。ＭＢ役ｂであった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を示す情報をＲＴ４（ＲＴ＝４）にする（ステップＳ６２）。これにより、一般遊技中で（ステップＳ４２，ＮＯ）、ボーナスフラグの持越し中でないときに（ステップＳ５８，ＮＯ）、役抽選でＭＢ役ｂに当選すると、ＲＴ状態は、ＲＴ０およびＲＴ３〜ＲＴ５からＲＴ４へ移行する。なお、ステップＳ６２の処理は、ボーナスフラグが持越し中でないときに行われるため、現在のＲＴ状態が、役抽選でＭＢ役ｂに当選することが移行条件になっているＲＴ４のときに行われることはない。
【００７５】
ステップＳ６２の処理により、現在のＲＴ状態がＲＴ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、ＭＢ役ｂに対応する当選フラグの値を“１”にセットし（ステップＳ６４）、次いで小役２に対応する当選フラグを“１”にセットする（ステップＳ６６）。一方、ＭＢ役ａに当選していた場合は、ステップＳ６０の判断結果がＮＯとなって、ＲＡＭ１１０に記憶されている、ＭＢ役ａに対応する当選フラグの値を“１”にセットした後（ステップＳ６８）、ステップＳ６６で小役２に対応する当選フラグを“１”にセットする。また、小役２とＭＢ役ａ、または、小役２とＭＢ役ｂのいずれかに同時当選したと判断したものの（ステップＳ５６，ＹＥＳ）、既にボーナスフラグがセットされており、ボーナスフラグの持越し中であった場合は（ステップＳ５８，ＹＥＳ）、抽選結果番号を「３」に変更した後（ステップＳ７０）、ステップＳ６６で小役２に対応する当選フラグのみを“１”にセットする。このような処理を行うことで、ボーナスフラグの持越し中に、再度、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに当選してしまうのを回避している。
【００７６】
以上のように、役抽選で、小役２とＭＢ役ａ、または、小役２とＭＢ役ｂのいずれかに同時当選した場合（ステップＳ５６，ＹＥＳ）の処理（ステップＳ５８〜Ｓ７０）を終えると、ＣＰＵ１０６は、当選した抽選結果番号と、“１”がセットされている当選フラグに対応する役の図柄組合せ（図６参照）を示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７２）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている抽選結果番号、および、制御図柄データを役抽選情報として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７４）。この処理を終えると、図１２の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、副制御回路２００が上述した役抽選情報を受信すると、表示装置２５およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒを用いて、当該役抽選情報に基づく演出を実行する。
【００７７】
さて、前述したステップＳ５６において、ＣＰＵ１０６が、役抽選で小役２とＭＢ役ａ、または、小役２とＭＢ役ｂのいずれにも当選しなかったと判断した場合（ステップＳ５６，ＮＯ）、次にＣＰＵ１０６は、小役１または小役２のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ７６）。ＣＰＵ１０６が小役１または小役２のいずれかに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）、当選した小役に対応する当選フラグを“１”にセットした後（ステップＳ７８）、上述したステップＳ７２で当選した抽選結果番号と、“１”がセットされている当選フラグに対応する役の図柄組合せを示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する。そして、ステップＳ７４で、ＲＡＭ１１０に記憶されている抽選結果番号、および、制御図柄データを役抽選情報として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信した後、図１２の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。
【００７８】
さらに、上述したステップＳ７６において、ＣＰＵ１０６が、役抽選で小役１または小役２のいずれにも当選していないと判断した場合（ステップＳ７６，ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、再遊技役１または再遊技役２のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ１０６が再遊技役１または再遊技役２のいずれかに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）、当選した再遊技役に対応する当選フラグを“１”にセットした後（ステップＳ８２）、前述したステップＳ７２で当選した抽選結果番号と、“１”がセットされている当選フラグに対応する役の図柄組合せを示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する。そして、ステップＳ７４で、ＲＡＭ１１０に記憶されている抽選結果番号、および、制御図柄データを役抽選情報として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信した後、図１２の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。
【００７９】
なお、ステップＳ８０で、いずれの再遊技役にも当選していないと判断した場合（ＮＯ）は、そのままステップＳ７２で当選した抽選結果番号と、“１”がセットされている当選フラグに対応する役の図柄組合せを示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する。そして、ステップＳ７４で、ＲＡＭ１１０に記憶されている抽選結果番号、および、制御図柄データを役抽選情報として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信した後、図１２の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。
【００８０】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１１のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）の処理を実行する。以下、図１３に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
【００８１】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１２のステップＳ７２で記憶した抽選結果番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ９０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ９２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ９２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで、次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４へ送信する（ステップＳ９４）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４は、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの駆動を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１０６は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ９６）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ９６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。ＣＰＵ１０６が、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断した場合、次に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号が発信された場合には、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号が発信された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号が発信された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【００８３】
ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１００）。次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ９０でＲＡＭ１１０から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ１０２）。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓２２に表示されていた図柄位置から、最大２図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、各遊技状態（一般遊技またはＭＢ遊技）に応じたリールの停止制御を行う。
【００８４】
すなわち、ＭＢ遊技中は、左リール４０Ｌについては、ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号を受信すると、そのときのリールの回転位置において、前述した「定位置」に停止させることができる直近の図柄を表示窓２２に表示させる。また、ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号を受信した場合は、直近の図柄「Ｄ」が表示窓２２に表示されるようにリール４０Ｃを停止させ、ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号を受信した場合は、直近の図柄「Ｆ」が表示窓２２に表示されるように、リール４０Ｒを停止させる。
【００８５】
これに対して一般遊技中は、ステップＳ９０で読み出した制御図柄データに示される図柄組合せが表示窓２２に停止表示されるように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。ここで、小役２とＭＢ役ａ、もしくは、小役２とＭＢ役ｂのいずれかに同時当選した場合、または、ボーナスフラグの持越し中の役抽選において何らかの役に当選した場合は、ステップＳ９０において、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂと、再遊技役または小役との、２種類の役に対応する図柄組合せを示す制御図柄データが読み出されることになる。このような場合、ステップＳ１０２における図柄組合せ制御では、再遊技役または小役に対応する図柄組合せが表示窓２２に停止表示されるように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行う。このため、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに対応する図柄組合せが表示窓２２に表示されるのは、ステップＳ９０で、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに対応する図柄組合せのみが読み出された場合のみである。すなわち、ボーナスフラグの持越し中の役抽選でハズレとなった場合のみ、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに対応する図柄組合せを、表示窓２２に停止表示させるリール停止制御が行われる。
【００８６】
以上のことを踏まえて、図７〜図９に示す役抽選テーブルの内容を見ると、ＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂの合成当選確率は、いずれの役抽選テーブルにおいても１／３という高い当選確率になっているが、上述したように、ＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂは、ボーナスフラグの持越し中の役抽選でハズレとなったときしか成立させることができないため、ＭＢ役の実質的な成立確率は、役抽選でハズレとなる確率に左右されることになる。よって、図７に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行うＲＴ０およびＲＴ３〜ＲＴ５の状態は、ＭＢ役を成立させる確率が最も高い状態になっているといえる。これに対して図９に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行うＲＴ２の状態では、たとえボーナスフラグの持越し中であっても、１／４００の確率でしかＭＢ役を成立させることができない。
【００８７】
次にＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ９８へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップＳ９８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ１０４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ９８〜Ｓ１０４の処理を繰り返し行い、ステップＳ１０４で、すべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１０６）、リール変動、停止処理を終了する。
【００８８】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
図１１のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）の終了後、現在の遊技状態が一般遊技中であると判断されると（ステップＳ３０，ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、一般遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３２）を行う。以下、図１４に示す一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【００８９】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図６に示した各役に対応する図柄組合せを参照し、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、表示窓２２に表示された図柄組合せが、何らかの役に対応する図柄組合せと一致するか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１１０）。そして、一致する図柄組合せに対応した役を示す情報を、遊技結果としてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１１２）。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１２でＲＡＭ１１０に記憶した遊技結果を参照し、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに対応する図柄組合せが表示窓２２に停止表示されたか否か、すなわちＭＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。ＭＢ役が成立していた場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、“１”にセットされているＭＢ役の当選フラグを“０”にリセットする（ステップＳ１１６）。
【００９０】
そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を、成立したＭＢ役によって開始されることとなるＭＢ遊技（すなわち、ＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂ）を示す内容に更新し（ステップＳ１１８）、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている総払出カウント値をクリアする（ステップＳ１２０）。この総払出カウント値は、ＭＢ遊技ａ中またはＭＢ遊技ｂ中に払い出されたメダルの総払出枚数を示すものである。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、“１”にセットされている再遊技役または小役の当選フラグを“０”にリセットし（ステップＳ１２２）、図１４に示す一般遊技中処理サブルーチンを終了する。
【００９１】
次に、ステップＳ１１４において、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂのいずれも成立しなかったとＣＰＵ１０６が判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、再遊技役１または再遊技役２が成立したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。再遊技役１または再遊技役２のいずれかが成立したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技役成立フラグの値を“１”にセット（オン）する（ステップＳ１２６）。そして、ステップＳ１２２で、“１”にセットされている再遊技役または小役（この場合は、再遊技役１または再遊技役２のいずれかとなる）の当選フラグを“０”にリセットして、図１４に示す一般遊技中処理サブルーチンを終了する。
【００９２】
さらに、ステップＳ１２４において、再遊技役１または再遊技役２のいずれも成立しなかったとＣＰＵ１０６が判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、小役１または小役２が成立したか否かを判断する（ステップＳ１２８）。小役１または小役２のいずれかが成立したと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている払出枚数カウント値を、成立した小役に対応するメダルの払出枚数に更新する（ステップＳ１３０）。この払出枚数カウント値は、図１１に示したメインルーチンにおけるステップＳ３６の払い出し処理において、１回の遊技が行われた結果、払い出すべきメダルの枚数として参照されるものである。なお、払出枚数カウント値は、図１１のステップＳ３６の処理によってメダルの払い出しが完了すると、その値がクリアされる。
【００９３】
ステップＳ１３０で、ＣＰＵ１０６は払出枚数カウント値の更新を行うと、上述したステップＳ１２２で、“１”にセットされている再遊技役または小役（この場合は、小役１または小役２のいずれかとなる）の当選フラグを“０”にリセットして、図１４に示す一般遊技中処理サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ１２８において、小役１または小役２のいずれも成立しなかったとＣＰＵ１０６が判断した場合（ＮＯ）は、今回の遊技の結果がハズレだったものとみなして、そのまま図１４に示す一般遊技中処理サブルーチンを終了する。
【００９４】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
図１１のメインルーチンにおいて、上述の一般遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、ＲＴ移行処理サブルーチン（ステップＳ３４）の処理を実行する。以下、図１５に示すＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
【００９５】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている、現在のＲＴ状態を示す情報を参照し、ＲＴ１（ＲＴ＝１）になっているか否かを判断する（ステップＳ１４０）。現在のＲＴ状態がＲＴ１だと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている遊技数カウント値に１を加算する（ステップＳ１４２）。この遊技数カウント値は、現在のＲＴ状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、または、ＲＴ３のいずれかになっているときに、そのＲＴ状態で実行された遊技の回数を示すものであり、各々のＲＴ状態において、図１０（ａ）に示した規定遊技回数に達したか否かを判断する際に参照される。また、ステップＳ１４２で参照される遊技数カウント値は、後述するＭＢ遊技中処理サブルーチン（図１６参照）において、ＭＢ遊技ｂが終了し、現在のＲＴ状態がＲＴ１に移行した後から計数を開始したものであるため、ＲＴ１における遊技回数を示している。
【００９６】
そして、ＣＰＵ１０６は、図１４のステップＳ１１２の処理によってＲＡＭ１１０に記憶された遊技結果を参照し、ハズレまたは再遊技役２が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４４）。ハズレまたは再遊技役２が成立していたと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を示す情報をＲＴ３（ＲＴ＝３）にし（ステップＳ１４６）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技数カウント値をクリアする（ステップＳ１４８）。これにより、現在のＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ３へ移行し、次回の遊技以降、新たにＲＴ３における遊技回数が計数されることになる。そして、ステップＳ１４８の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、図１５に示したＲＴ移行処理を終了し、図１１のメインルーチンにおけるステップＳ３６の払い出し処理を行う。
【００９７】
上述したステップＳ１４４において、ＣＰＵ１０６がハズレまたは再遊技役２が成立していなかったと判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、再遊技役１が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５０）。再遊技役１が成立していた場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を示す情報をＲＴ２（ＲＴ＝２）にし（ステップＳ１５２）、ステップＳ１４８で、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技数カウント値をクリアする。これにより、現在のＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行し、次回の遊技以降、新たにＲＴ２における遊技回数が計数されることになる。そして、ステップＳ１４８の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、図１５に示したＲＴ移行処理を終了し、図１１のメインルーチンにおけるステップＳ３６の払い出し処理を行う。
【００９８】
また、ステップＳ１５０で、再遊技役１が成立していないと判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技数カウント値を参照し、当該遊技数カウント値が５００以上であるか否かを判断する（ステップＳ１５４）。そして、遊技数カウント値が５００以上になっていると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を示す情報をＲＴ０（ＲＴ＝０）にして（ステップＳ１５６）、現在のＲＴ状態をＲＴ１からＲＴ０へ移行させた後、図１５に示したＲＴ移行処理を終了し、図１１のメインルーチンにおけるステップＳ３６の払い出し処理を行う。これに対して、ステップＳ１５４において、遊技数カウント値が、５００以上になっていなかった場合（ＮＯ）は、そのまま図１５に示したＲＴ移行処理を終了する。このように、ステップＳ１４２〜Ｓ１５６の処理を行うことにより、現在のＲＴ状態がＲＴ１のときのＲＴ移行処理が行われる。
【００９９】
次にステップＳ１４０において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態はＲＴ１ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態がＲＴ２（ＲＴ＝２）になっているか否かを判断する（ステップＳ１５８）。現在のＲＴ状態がＲＴ２であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている遊技数カウント値に１を加算する（ステップＳ１６０）。ここで、この遊技数カウント値は、前述したステップＳ１５２の処理によって、現在のＲＴ状態がＲＴ２へ移行した際に、ステップＳ１４８の処理によって、新たに計数が開始されたものであるため、ＲＴ２における遊技回数を示している。
【０１００】
次にＣＰＵ１０６は、上記遊技数カウント値が９００以上であるか否かを判断する（ステップＳ１６２）。遊技数カウント値が９００以上になっていると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を示す情報をＲＴ０（ＲＴ＝０）にして（ステップＳ１６４）、現在のＲＴ状態をＲＴ２からＲＴ０へ移行させる。そして、図１５に示したＲＴ移行処理を終了し、図１１のメインルーチンにおけるステップＳ３６の払い出し処理を行う。また、ステップＳ１６４において、遊技数カウント値が９００以上になっていなかったとＣＰＵ１０６が判断した場合（ＮＯ）は、そのまま図１５に示したＲＴ移行処理を終了する。このように、ステップＳ１６０〜Ｓ１６４の処理を行うことにより、現在のＲＴ状態がＲＴ２のときのＲＴ移行処理が行われる。
【０１０１】
次に、ステップＳ１５８において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態はＲＴ２ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態がＲＴ３（ＲＴ＝３）になっているか否かを判断する（ステップＳ１６６）。現在のＲＴ状態がＲＴ３であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている遊技数カウント値に１を加算する（ステップＳ１６８）。ここで、この遊技数カウント値は、後述するステップＳ１７８の処理によって、現在のＲＴ状態がＲＴ３へ移行した際に、ステップＳ１８０の処理によって、新たに計数が開始されたものであるため、ＲＴ３における遊技回数を示している。
【０１０２】
次にＣＰＵ１０６は、上記遊技数カウント値が３０００以上であるか否かを判断する（ステップＳ１７０）。遊技数カウント値が３０００以上になっていると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を示す情報をＲＴ０（ＲＴ＝０）にして（ステップＳ１７２）、現在のＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ０へ移行させる。そして、図１５に示したＲＴ移行処理を終了し、図１１のメインルーチンにおけるステップＳ３６の払い出し処理を行う。また、ステップＳ１７０において、遊技数カウント値が３０００以上になっていなかったとＣＰＵ１０６が判断した場合（ＮＯ）は、そのまま図１５に示したＲＴ移行処理を終了する。このように、ステップＳ１６８〜Ｓ１７２の処理を行うことにより、現在のＲＴ状態がＲＴ３のときのＲＴ移行処理が行われる。
【０１０３】
次に、ステップＳ１６６において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態はＲＴ３ではないと判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態がＲＴ５（ＲＴ＝５）になっているか否かを判断する（ステップＳ１７４）。現在のＲＴ状態がＲＴ５であると判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、図１４のステップＳ１１２の処理によってＲＡＭ１１０に記憶された遊技結果を参照し、ハズレまたは再遊技役２が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７６）。ハズレまたは再遊技役２が成立していたと判断した場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を示す情報をＲＴ３（ＲＴ＝３）にし（ステップＳ１７８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技数カウント値をクリアする（ステップＳ１８０）。これにより、現在のＲＴ状態がＲＴ５からＲＴ３へ移行し、次回の遊技以降、新たにＲＴ３における遊技回数が計数されることになる。そして、ステップＳ１８０の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、図１５に示したＲＴ移行処理を終了し、図１１のメインルーチンにおけるステップＳ３６の払い出し処理を行う。
【０１０４】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
図１１のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）の終了後、現在の遊技状態がＭＢ遊技ａまたはＭＢ遊技ｂ中であると判断されると（ステップＳ３０，ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３８）を行う。以下、図１６に示すＭＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１０５】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図６に示した各役に対応する図柄組合せを参照し、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、表示窓２２に表示された図柄組合せが、何らかの役に対応する図柄組合せと一致するか否かの入賞図柄判定を行い（ステップＳ１９０）、小役１または小役２が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９２）。そして、ＣＰＵ１０６が、小役１または小役２が入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている払出枚数カウント値を、成立した小役に対応するメダルの払出枚数に更新する（ステップＳ１９４）。次いでＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている総払出数カウント値に、成立した小役に対応するメダルの払出枚数を加算することで更新する（ステップＳ１９６）。
【０１０６】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、ＭＢ遊技ｂ中であるか否かを判断する（ステップＳ１９８）。ここで、前述したステップＳ１９２で、ＣＰＵ１０６が、小役１または小役２のいずれも入賞していないと判断した場合（ＮＯ）は、上述したステップＳ１９４およびＳ１９６の処理を行うことなく、直接ステップＳ１９８の判断を行う。現在の遊技状態がＭＢ遊技ｂだった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている総払出枚数の値を参照し、総払出枚数が１２１枚以上になったか否か、すなわち、ＭＢ遊技ｂの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。総払出枚数が１２１枚未満であった場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、図１６に示すＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了し、図１１に示したメインルーチンのステップＳ３６に示す払い出し処理を行う。これに対して、総払出枚数が１２１枚以上であった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態をＲＴ１（ＲＴ＝０）にし（ステップＳ２０２）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技数カウント値をクリアする（ステップＳ２０４）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を、一般遊技に更新し（ステップＳ２０６）、図１６に示すＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０７】
また、上述したステップＳ１９８で、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態はＭＢ遊技ａであると判断した場合（ＮＯ）は、ＲＡＭ１１０に記憶されている総払出枚数の値を参照し、総払出枚数が１８１枚以上になったか否か、すなわち、ＭＢ遊技ａの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。総払出枚数が１８１枚未満であった場合（ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、図１６に示すＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了し、図１１に示したメインルーチンのステップＳ３６に示す払い出し処理を行う。これに対して、総払出枚数が１８１枚以上であった場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態をＲＴ５（ＲＴ＝５）にし（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０６で、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を一般遊技に更新した後、図１６に示すＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０８】
以上の構成を有するスロットマシン１０では、ボーナスフラグの持越し中の役抽選で、ハズレとならない限りＭＢ役を成立させることができないため、ハズレとなる確率を適宜変動させることで、ＭＢ役が成立する確率を制御することができる。よって、図１０（ｂ）および（ｃ）に示すように、ハズレとなる確率を変動させる条件（移行条件）を、特定の役の成立、特定の役の内部抽選、規定遊技数の消化などを適宜設けることで、遊技者に飽きられ難く、また、遊技者の遊技意欲を低下させ難い遊技を提供することができる。また、図１０に示すＲＴ０〜ＲＴ５のように、役抽選においてハズレとなる確率が異なる遊技状態、ハズレとなる確率が同じであっても、移行条件や移行先の遊技状態が異なる遊技状態を複数定めておき、各遊技状態において、成立した移行条件に応じて予め定められた移行先の遊技状態へ遷移させることにより、ＭＢ役を成立させ易い遊技が継続する状態、または、成立させ難い遊技が継続する状態を作り出すことができ、遊技者の射幸心を適度にそそる遊技を提供することが可能となる。
【０１０９】
また、役抽選において、ＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂは、必ず小役２と同時に当選するため、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂが当選した遊技においても、小役２が入賞することで、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂの成立が阻止される。このため、ボーナスフラグの持越し中の遊技における役抽選で、ハズレとなる確率のみによってＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂの成立確率を制御することができる。
【０１１０】
さらに、スロットマシン１０では、上述したＭＢ役の成立確率に関する制御を、従来のスロットマシンのように、再遊技役を成立させることができる状態で、かつ、成立させることができるタイミングでストップスイッチを操作したにもかかわらず、リール停止制御によって再遊技の成立を妨げることなく実現している。すなわち、ＲＴ０〜ＲＴ５の各ＲＴ状態において、役抽選で再遊技役１または再遊技役２が当選した場合は、当選した再遊技役を必ず成立させる。よって、遊技の公正を厳格に保つことができる。
【０１１１】
なお、図７〜図９に示した役抽選テーブルの内容では、特別役（スロットマシン１０においては、ＭＢ役ａおよびＭＢ役ｂ）は、いずれも小役２と同時に当選することになっていたが、これに限らず、特別役が、単独で当選する役抽選テーブルを用いてもよい。ただし、図２に示した図柄配列において、図５に示した一般遊技中停止制御手段４３２によるリール停止制御を行う場合、役抽選でＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂが単独で当選すると、当選した遊技において、ＭＢ役が必ず成立することになるため、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂが単独で当選する確率はできるだけ低いことが好ましい。
【０１１２】
また、１回の遊技の中で、当選フラグがセットされ得る役の種類は、特別役と、小役または再遊技役との２種類であったが、たとえば、小役と再遊技役とが同時に当選し得る役抽選テーブルを用い、ボーナスフラグの持越し中に、特別役、小役、および、再遊技役の３種類の役に対応する当選フラグがセットされるようにしてもよい。この場合、再遊技役を最優先で成立させるが、各リールの図柄配列、リール停止制御が可能な範囲（スロットマシン１０においては、２図柄分）、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングや操作順序などの関係から、再遊技役を成立させることができない状況にあるときは、小役を入賞させ、さらに、再遊技役および小役のいずれも成立させることができない状況のときに、特別役を成立させるようなリール停止制御を行うようにする。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および、配当の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて、ＲＴ０、ＲＴ３〜ＲＴ５の状態のときの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて、ＲＴ１の状態のときの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて、ＲＴ２の状態のときの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおいて、ＲＴ０〜ＲＴ５の状態を遷移するための条件および遷移の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１２】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１３】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】同メインルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】同メインルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同メインルーチン内で実行されるＭＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  スロットマシン
２２  表示窓
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  遊技開始指示手段
３２０  停止指示手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数抽出手段
４１４  乱数判定手段
４２０  役抽選結果記憶手段
４３０  リール制御手段
４３２  一般遊技中停止制御手段
４３４  特別遊技中停止制御手段
４４０  入賞判定手段
４４２  遊技状態移行手段
４４４  ＲＴ状態移行手段
４５０  役抽選確率変動手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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