(57)【要約】【課題】常に一定の緊張感をプレイヤに持たせながらゲームをプレイさせることが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】現在の貯留クレジット数のデータを保持する手段と、貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する手段とを備えたゲーム装置において、ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続してゲームの実行が可能な状況下にあるか否かを判定する判定手段と、上記状況下にあると判定した場合に、ゲーム内で実行される所定動作を変化させる制御手段とを備える。上記判定手段は、例えば、現在の貯留クレジット数が所定数以上の場合、モード選択手段がフリープレイモードを選択している場合、あるいは、貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値が所定値以上の場合に、緊張感に欠けるプレイが行われると想定し、上記状況下にあると判定する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置において、
ゲームプレイに関するデータに基づいて前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況判定手段が前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定した場合に、前記ゲーム内で実行される所定動作を変化させるゲーム動作可変制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム状況判定手段は、前記貯留クレジット記憶手段に保持されている現在の貯留クレジット数を読出し、該貯留クレジット数が所定数以上の場合に前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置が、前記変換により当該ゲームを実行する通常プレイモードと前記貯留クレジット数の量に制限されること無く当該ゲームの実行を可能とするフリープレイモードとを選択する、モード選択手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム状況判定手段は、前記モード選択手段が前記フリープレイモードを選択している場合に前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム状況判定手段は、前記貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値を監視すると共に、前記増加値が所定値以上となったことを検出した場合に前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置が、プレイヤによって投擲される矢の的となる標的と、前記標的の後方への変位に基づいて当的を検出する当的検出手段と、前記当的検出手段からの当的検出信号の時間幅が指押し判定基準時間より長くなった場合に当該プレイヤによる指押しがなされたと判定する指押し判定手段と、を有するダーツゲーム装置であって、
前記ゲーム動作可変制御手段は、前記指押し判定手段によって前記指押しがなされたと判定された場合に前記指押し判定基準時間を短く設定することで、前記指押し判定手段の判定動作を変化させる機能を有することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記所定動作がゲームの難易度に係る動作であり、前記ゲーム動作可変制御手段は、前記ゲーム状況判定手段が前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定した場合に、当該ゲームの難易度の制御パラメータを変更することで、当該ゲームの難易度に係る所定動作を変化させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム装置が前記状況下にあるか否かを判定する処理を当該ゲームの開始前に実行することを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置と、
前記ゲーム装置がネットワークを介して複数台接続されると共に、前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるプレイヤ同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理を行うマッチングサーバと、
を有するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレイに関するデータに基づいて前記状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
ゲームプレイに関するデータに基づいて前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段、及び、
前記ゲーム状況判定手段が前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定した場合に、前記ゲーム内で実行される所定動作を変化させるゲーム動作可変制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置と、
前記ゲーム装置がネットワークを介して複数台接続されると共に、前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるプレイヤ同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理を行うマッチングサーバと、
を有するゲームシステムの前記ゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
ゲームプレイに関するデータに基づいて前記状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ回数やプレイ時間に変換可能なクレジットの量を示すデータを基に所定のゲームを実行する機能を有するゲーム装置及びゲームシステムに関し、特に、ゲームに対するプレイヤ（遊戯者）の意欲を持続させるように、通常のプレイ時とは異なるゲーム内容やゲーム動作に変化させることが可能なゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯施設等に設置されるアーケードゲーム機などの業務用ゲーム装置は、一般的には１プレイにつき対価を支払うという形式にて運営が行われているが、例えばダーツゲーム機のように複数人でプレイするゲーム装置で長時間に亘って連続してプレイするような目的でゲームを行う場合や、特定のゲームを長時間練習等の目的で連続してプレイするような目的でゲームを行う場合には、いわゆるカラオケボックス運営のように時間貸しのような形態で所定時間に対して対価を支払うような形態（レンタル時間中フリープレイ）のような運営が行われている。そのような場合においてはゲーム装置側の設定を変更することで「フリープレイ」と呼ばれる特殊設定状態として１プレイ当たりの対価をゲーム装置に投入せずにプレイ可能な状態として所定時間遊ばせるようにしたものがあった。またそのような特殊設定が存在しないようなゲーム装置の場合においては、コイン投入検出信号発生手段（いわゆるコインスイッチ）を用いて実際に対価となる貨幣投入を行わずにクレジット信号（プレイ料金支払検出信号）を運営側スタッフが所定時間当たりのプレイ回数よりも十分に多い回数を予め入力しておくことでフリープレイの代用可能とする方式が知られている。
【０００３】
さて、従来知られているゲーム装置では１台の筐体で所定のゲームを１人でプレイするタイプのゲーム装置の他に、１台の筐体で２人以上のプレイヤが対戦ゲームなどの共通のゲームをプレイするタイプのゲーム装置がある。また、複数の業務用ゲーム装置又は家庭用ゲーム装置を相互に通信可能に接続して、見知らぬ同士が１対１、又はチームを組んで共通のゲームをプレイしたり、対戦ゲームをプレイしたりすることが可能なゲームシステムもある。
【０００４】
いずれのタイプのゲーム装置やゲームシステムであっても、ゲームに対するプレイヤのやる気や興味が低下しないように、何らかの工夫をして、ゲームに対するプレイヤの意欲を持続させるようにすることが重要である。
【０００５】
ここで問題となる点として、特にダーツゲームのように競技性の高い側面を持ちつつ、娯楽として楽しむことも可能な対戦ゲームにおいては、競技目的として真剣な対戦を望むプレイヤと、娯楽目的でプレイするプレイヤとが共存している点である。両者は完全に区分できず、あるプレイヤが競技目的でゲームをプレイした後、それ以降に練習や娯楽目的でプレイする場合もありうる。
【０００６】
従来、見知らぬ同士が１対１、又はチームを組んで共通のゲームをプレイすることが可能なゲームシステムにおいては、例えば不自然に強力なパラメータのアイテムを多数所有するユーザなど、不正行為によって入手したと思われるアイテムを所有するユーザがログインした時に、同様のユーザ同士でマッチングさせることで、一般のユーザと不正なユーザとが同一チームになるのを回避するようにしたものがある（特許文献１参照）。
【０００７】
しかし、ゲームをプレイする目的が真剣な競技を目的としたものか、あまり真剣でない娯楽を目的としたものや練習を目的としたものかによってマッチング制御を行うという方法は従来無かった。
【０００８】
さて、ゲームの目的が、真剣な競技目的かそれ以外の目的かという観点と、連続したプレイか否かという観点を挙げたが、後者の観点では、連続プレイは運営側にとっては時間当たりの収益性が高いため、そのようなプレイを行うプレイヤに対しては多少有利な料金設定を行ったり、また連続プレイに対する特殊なサービスを行ったりするというように、連続プレイに対して特定のサービスを行うという発想がある。例えば、景品取得ゲーム機（所謂クレーンゲーム機）において、コインを一定枚数入れることによって一定条件を満たした場合に、最後のプレイがボーナスゲームとなり、クレーンの移動範囲を拡張させた状態で当該ゲームを実行する形態とすることで、通常はクレーンの移動範囲外にある特別ステージ内の景品も獲得できるようにしたものがある（特許文献２参照）。
【０００９】
しかし、上記特許文献２においては、投入コイン枚数は実際にプレイ料金として支払う枚数であり、冒頭に記載したように貯留クレジット数と課金コイン枚数が異なるような状況に対して特殊な制御や挙動変更を行うという発想は無かった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００６−２９６７６９号公報
【特許文献２】特開平８−２４４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上述したように従来のゲーム装置やゲームシステムでは、何らかの工夫をしてゲームに対するプレイヤの意欲を持続させるようにしている。
【００１２】
ところで、ゲーム装置には、現在の貯留クレジット数のデータを保持する機能を備えたものがある。この種の従来のゲーム装置では、コイン（通貨）などのプレイポイントに相当する「クレジット」をあらかじめ複数投入することにより、プレイ回数が1回増えるといったサービスを付与し、プレイヤがゲームを始める際に複数プレイ回数があるという前提のもと、いろいろな戦略を立てることでき、ゲームに対するプレイヤの意欲を持続させるようにしていた。また、「クレジット」の複数投入をさせることにより、プレイヤ一人当たりのゲーム装置に対する単価を上げることができた。
【００１３】
しかし、ゲーム装置によっては、クレジット数に関係なく何回でもプレイすることができる「フリープレイモード」が存在したり、「フリープレイモード」が存在しないゲーム装置において装置内部のクレジット部を操作することで実質的に何回でもプレイ可能としたりする場合があった。
【００１４】
「フリープレイモード」が存在しないゲーム装置の場合、例えば、店舗がゲーム装置を時間貸しする際に、店員が筐体内のコイン貯留部に多量のコインを一気に投入したり、クレジット部を操作することによって、通常のプレイでは考えにくい数値にまで残存クレジット数（記憶部に貯留されているクレジット数）を増加させることで、何回でもプレイできるようにしていた。
【００１５】
上述のようなゲーム装置の場合、プレイヤは、ゲームをプレイする毎に料金を支払う必要がなく実質的に何回でもプレイすること（以下「フリープレイ」と呼ぶ）が可能なため、緊張感が欠けることにより、プレイが雑になる恐れがあった。
【００１６】
さらに、上記のようなフリープレイが可能なゲーム装置を接続したゲームシステムにおいては、例えば、ネットワーク対戦において、残存クレジット数（貯留クレジット数）が異常に多いような「フリープレイのゲーム装置」と、残存クレジット数が通常の「通常プレイのゲーム装置」とがマッチングした場合、前者のゲーム装置でプレイしているユーザはプレイが雑になり、後者のゲーム装置でプレイしているユーザの真剣に対戦したいという競争心を失わせる恐れがあった。
【００１７】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、常に一定の緊張感をプレイヤに持たせながらゲームをプレイさせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【００１８】
より詳しくは、本発明の目的は、ゲームをプレイする毎に料金を支払う必要がなく実質的に何回でもプレイすることができるフリープレイの場合でも、常に一定の緊張感をプレイヤに持たせながらゲームをプレイさせることが可能なゲーム装置を提供することにある。また、本発明の更なる目的は、例えば各店舗のゲーム装置がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、プレイヤがどのような店舗のゲーム装置でプレイしたとしても、同一目的のプレイヤ同士でマッチングさせることにより、常に一定の緊張感を持たせながらゲームをプレイさせることができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものであり、
ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置において、ゲームプレイに関するデータに基づいて前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、前記ゲーム状況判定手段が前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定した場合に、前記ゲーム内で実行される所定動作を変化させるゲーム動作可変制御手段と、を備えることによって達成される。
【００２０】
さらに、本発明の上記目的は、
前記ゲーム状況判定手段は、前記貯留クレジット記憶手段に保持されている現在の貯留クレジット数を読出し、該貯留クレジット数が所定数以上の場合に前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定すること、
前記ゲーム装置が、前記変換により当該ゲームを実行する通常プレイモードと前記貯留クレジット数の量に制限されること無く当該ゲームの実行を可能とするフリープレイモードとを選択する、モード選択手段を有するゲーム装置であって、前記ゲーム状況判定手段は、前記モード選択手段が前記フリープレイモードを選択している場合に前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定すること、
前記ゲーム状況判定手段は、前記貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値を監視すると共に、前記増加値が所定値以上となったことを検出した場合に前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定することと、
前記ゲーム装置が、プレイヤによって投擲される矢の的となる標的と、前記標的の後方への変位に基づいて当的を検出する当的検出手段と、前記当的検出手段からの当的検出信号の時間幅が指押し判定基準時間より長くなった場合に当該プレイヤによる指押しがなされたと判定する指押し判定手段と、を有するダーツゲーム装置であって、前記ゲーム動作可変制御手段は、前記指押し判定手段によって前記指押しがなされたと判定された場合に前記指押し判定基準時間を短く設定することで、前記指押し判定手段の判定動作を変化させる機能を有すること、
前記所定動作がゲームの難易度に係る動作であり、前記ゲーム動作可変制御手段は、前記ゲーム状況判定手段が前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定した場合に、当該ゲームの難易度の制御パラメータを変更することで、当該ゲームの難易度に係る所定動作を変化させること、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム装置が前記状況下にあるか否かを判定する処理を当該ゲームの開始前に実行すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００２１】
また、ゲームシステムに関しては、本発明の上記目的は、現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置と、前記ゲーム装置がネットワークを介して複数台接続されると共に、前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるプレイヤ同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理を行うマッチングサーバと、を有するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ゲームプレイに関するデータに基づいて前記状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段を有すること、によって達成される。
【００２２】
また、プログラムに関しては、本発明の上記目的は、現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、ゲームプレイに関するデータに基づいて前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段、及び、前記ゲーム状況判定手段が前記ゲーム装置が前記状況下にあると判定した場合に、前記ゲーム内で実行される所定動作を変化させるゲーム動作可変制御手段、として機能させること、によって達成される。
【００２３】
さらに、プログラムに関しては、本発明の上記目的は、現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段と、前記貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲームを実行する機能を有するゲーム処理手段と、を備えたゲーム装置と、前記ゲーム装置がネットワークを介して複数台接続されると共に、前記ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続して前記ゲームの実行が可能な状況下にあるプレイヤ同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理を行うマッチングサーバと、を有するゲームシステムの前記ゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、ゲームプレイに関するデータに基づいて前記状況下にあるか否かを判定するゲーム状況判定手段、として機能させることによっても達成される。
【発明の効果】
【００２４】
本発明では、ゲーム装置が自身の装置の状況を診断し、所定回数若しくは所定時間以上連続してゲームの実行が可能なフリープレイの状況下にあるか否かを検出するようにしている。例えば、現在の貯留クレジット数が所定数以上の場合、モード選択手段がフリープレイモードを選択している場合、又は、貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値が所定値以上の場合は、フリープレイの状況下にあると判断するようにしている。言い換えると、上記のような場合は、そのゲーム装置は、緊張感に欠けるプレイが発生する可能性が高い状況下にあるゲーム装置であると予測し、そのような状況をゲーム装置が自己診断して検出するようにしている。そして、そのような状況を検出した場合に、ゲーム内で実行される所定動作を変化させるようにしているので、常に一定の緊張感をプレイヤに持たせながらゲームをプレイさせることが可能となる。
【００２５】
更に言い換えると、本発明によれば、緊張感に欠けるプレイが発生する可能性の高い状況をゲーム装置自身が検出し、緊張感を持続させるように、通常プレイ時のゲーム内容やゲーム動作とは異なるものに変化させることが可能となる。
【００２６】
また、上記状況を検出する処理をゲームの開始前に実行する構成とすることによって、プレイヤがゲームを始める前に、ゲーム装置を通常のプレイ時とは異なる動作（緊張感を持続若しくは向上させるための特定の動作）に変化させることが可能となり、緊張感の欠如によって生じる不正行為や適当なプレイが生じるのを事前に防止することが可能となる。
【００２７】
また、ゲームシステムに係る発明では、ゲーム装置側は、自己の装置がフリープレイの状況下にあるか否かを判定し、マッチングサーバ側では、フリープレイの状況下にあるゲーム装置同士でマッチング処理を実行する構成としているので、真剣なプレイヤとそうではないプレイヤとのマッチングを事前に防止することが可能となり、例えば真剣なプレイヤがどのような店舗のゲーム装置でプレイしたとしても、常に一定の緊張感を持たせながらゲームをプレイさせることが可能となる。また、通常のゲーム装置でプレイしている人が、フリープレイの相手とプレイするのを防止することができるので、例えば、ダーツゲーム装置の場合においては、相手が競技目的でないために真剣味に欠けるプレイをしたり、当的判定手段であるセグメントを指で押すような不正行為をしたり、負けそうなときにゲーム装置の電源を抜いたりするといったゲーム装置の強制終了をすること等によって生じる不愉快な思いをしなくて済むようなる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置及びゲームシステムの構成例を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の内部構成及びネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムに適用されるダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【図５】ダーツゲームの１つの競技方法であるゼロ・ワン・ゲームにおけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明に係るゲーム装置の制御部の構成例を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明に係るゲームシステムの構成例を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明に係るゲーム装置の動作例を示す第１のフローチャートである。
【図９】本発明に係るゲーム装置の動作例を示す第２のフローチャートである。
【図１０】本発明に係るゲームシステムにおけるゲーム装置側の動作例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係るゲームシステムにおけるマッチングサーバ側の動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照にしながら本発明の実施形態について説明する。
【００３０】
図１（Ａ）〜（Ｃ）は、本発明が適用されるゲーム装置及びゲームシステムの構成例を示す模式図であり、図１（Ａ）は、１台の筐体１ａで２人以上が対戦可能なゲーム装置を示し、図１（Ｂ）は、無線又は有線による直接通信により２台以上の筐体１ａで２人以上が共通のゲームをプレイすることが可能なゲームシステムの構成を示している。また、図１（Ｃ）は、インターネット等のネットワーク２を介して接続されるゲーム装置のそれぞれの筐体１ａで２人以上が共通のゲームをプレイすること可能なゲームシステムの構成を示している。図１（Ｃ）に示されるサーバ端末３は、マッチングサーバを含んでおり、そのマッチングサーバは、所定の条件を満たすプレイヤ同士を組み合わせて通信ゲームを実行させるためのマッチング処理を行う機能を備えている。また、図１（Ａ）〜（Ｃ）中のゲーム装置は、現在の貯留クレジット数のデータを保持する機能を備えたゲーム装置である。
【００３１】
本発明に係るゲーム装置は、図１（Ａ）〜図１（Ｃ）のいずれの態様であっても適用することができるが、以下に説明する実施形態では、図１（Ｃ）の態様に適用した場合を例として説明する。
【００３２】
なお、本願で言う「クレジット」とは、信用や功績の意味ではなく、ゲームを実行するため「プレイポイント」に相当するものを指しており、ゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換可能なものを意味している。また、そのクレジットに換算される媒体はコイン（通貨）に限るものではなく、例えば遊戯施設内でのみ使える「メダル」，「プリペイドカード」，若しくは「トークン」と呼ばれる金銭に相当する物、商品購入代金やサービス利用料金の決済に利用可能な「ポイント」や「電子マネー」のような電子的な通貨などであっても良い。そして、本願で言う「貯留クレジット数のデータ」とは、電子データとして保持されている現在のクレジット数（残存するクレジットの総量）を示すデータのことを意味しており、そのデータは例えばゲーム装置の内蔵メモリに記憶されたデータである。
【００３３】
以下、ゲーム装置の一例として、プレイヤ（遊戯者）が標的に矢を投擲して得点を競うダーツゲーム装置に適用した場合を例として主に説明するが、本発明に係るゲーム装置はこれに限定されるものではなく、現在のクレジット数をデータとして保持する機能を備えたゲーム装置（若しくはフリープレイモードを有するゲーム装置）であれば良い。
【００３４】
《ダーツゲーム装置・ゲームシステムの構成》
本発明に係るゲーム装置及びゲームシステムの特徴的な構成を説明するに先立ち、図２〜図４を用いて、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置及びその装置を用いたネットワークゲームシステムの構成について説明する。
【００３５】
図２は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのゲーム装置（ダーツゲーム装置）の内部構成及びネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００３６】
同図において、本実施形態に係るネットワークゲームシステムでは、ゲーム装置（ダーツゲーム装置）１を含む複数のゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・が、インターネットなどのネットワーク２に接続され、該ネットワーク２には、サーバ端末３、パーソナルコンピュータ４、携帯電話５などの通信端末が接続されている。サーバ端末３は、図１（Ｃ）中のマッチングサーバを含み、ネットワーク２を介して各ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・と種々の情報の入出力を行い、前述のマッチング処理の他に、必要に応じてゲームなどの制御を実行するようになっている。
【００３７】
ダーツゲーム装置１は、ダーツゲームの標的となる円形状のダーツ盤６と、プレイヤが投擲した矢（ソフトダーツ）がヒットしたダーツ盤６の領域（セグメント）を検出する当的検出部７と、ダーツゲームを制御するとともに、当的検出部７の検出結果に基づいて表示部８や音声出力部９に出力信号を出力する制御部１０と、上述したネットワーク２に接続され、該ネットワーク２を介してサーバ端末及び他のダーツゲーム装置１Ａ，１Ｂ，・・・とデータの送受信を行う通信部１１と、プレイヤ固有のプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）が記憶された外部記憶媒体（ＩＤカード）１２の検出する外部記憶媒体処理部１３と、ゲーム実行のためのコイン（硬貨）１４の挿入を検出するコイン検出部１５とを備えている。
【００３８】
制御部１０は、外部記憶媒体処理部１３によって外部記憶媒体１２からプレイヤＩＤが検出されると、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ端末にアクセスし、該サーバ端末からプレイヤ固有のデータを取得するようになっている。また、パーソナルコンピュータ４や携帯電話５などの通信端末は、ネットワーク２を介してサーバ端末にアクセスすることにより、ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・における成績データ、プレイヤ順位、種々のイベント情報など、ダーツゲームに関する様々なデータを送受信することができる。また、これにより、ダーツゲームを実行中に表示部８に表示させる画像やメッセージ、音声出力部９を介して出力するＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）や効果音の設定を行うことができる。
【００３９】
図３は、本発明の実施形態に係る本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【００４０】
同図において、ダーツゲーム装置１は、筐体中央部に上述したダーツ盤６を備え、その上部には液晶表示ディスプレイ（表示部）８、及びスピーカ（音声出力部）９が配されている。液晶表示ディスプレイ８には、ゲームの進行に応じて、ゲームスコア、ゲームメニュー、ゲーム説明、ゲーム演出画像など、所定の画像や文字情報が表示され、スピーカ９からはダーツゲームに応じて効果音や音声などが出力される。
【００４１】
また、ダーツ盤６の左上部には、プレイヤが矢を投擲する姿勢を撮像するカメラ１６が配設されている。一般に、ダーツ盤６は、直径が３９．３７ｃｍ（１５．５インチ）、床から中心までの高さが１７３ｃｍに設定され、このダーツ盤６の真下の床から２４４ｃｍ離れた位置の床表面にスローイング・ライン（投擲線）が設けられている。プレイヤは、この投擲線からダーツ盤６に向かって矢を投げてダーツゲームを行う。したがって、上記カメラ１６の視点は、このスローイング・ラインから投擲するプレイヤの姿勢を捉えるように設定されている。なお、本実施形態では、右利きのプレイヤが矢を投擲する姿勢（顔の表情など）をよく捉えることができるように、カメラ１６を標的３０の左上に設置したが、この設置位置はこれに限定されるものではなく、使用状況に応じて適宜変更することができる。
【００４２】
また、ダーツ盤６の下部には、複数（４つ）のカードスロット１７ａ〜１７ｄと、４つの決定ボタン１８ａ〜１８ｄ及び１つの選択ボタン１９とが配設されている。カードスロット１７ａ〜１７ｄには、例えばＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）などのＩＣタグが埋設された外部記憶媒体１２が挿入される。この外部記憶媒体１２には、プレイヤの識別コードや過去のゲーム履歴、プレイ中やランキング表示に使用するプレイヤ名、技量を示すランク、最新の各種データ更新日などの情報が記録されており、この記録情報は、各カードスロット１７ａ〜１７ｄの裏側に取り付けられたカードリーダ（外部記憶媒体処理部）１３によって読み取られる。なお、外部記憶媒体１２には、プレイヤの識別コードのみを記録し、過去のゲーム履歴等その他の情報はサーバ装置に記録してもよい。この場合、カードリーダ１３によって外部記憶媒体１２が検出されると、制御部１０がプレイヤ識別コードを参照し、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ３にアクセスし、該サーバ３から該当データを取得する。選択ボタン１９は、ダーツゲームの開始前にゲームモード（ゼロ・ワン、クリケット、カウント・アップ等）を選択するボタンとして機能する一方、ダーツゲーム中には、１セット３投のラウンド終了時に次ラウンドへ移行する（あるいは複数のプレイヤがいる場合には次順のプレイヤへ切り替える）ボタンとして機能する。
【００４３】
さらに、ダーツゲーム装置１の筐体下部は、筐体内部に収納された制御装置や電源装置などを出し入れできるように設けられた開閉扉２０と、ダーツゲームを実行する際に投入されるコイン（硬貨）１４の投入口２１と、該投入口２１から投入されたコインを収容するコインボックス２２とを備え、該投入口２１には上述したコイン検出部１５が配設されている。
【００４４】
図４は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムに適用されるダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【００４５】
同図において、例えば汎用ＰＣなどからなる制御部１０は、少なくとも、ゲーム中の演出などを含むゲームの進行を制御するＣＰＵ３７と、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されたＲＯＭ３８と、一時データの記録領域及びＣＰＵ３７のワークエリアとして機能するＲＡＭ３９とを備えている。この制御部１０には、アンテナ１３ａ及びＲＦＩＤカードリーダ／ライター（ＲＦＩＤ  ＣＡＲＤ  Ｒ／Ｗ）１３ｂからなる外部記憶媒体処理部１３が接続されている。制御部１０のＣＰＵ３７は、カードスロット１７ａ〜１７ｄに挿入された外部記憶媒体（ＩＣカード等）１２に記録されているデータを読み取るとともに、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ端末にアクセスして、この外部記憶媒体１２に記録されているデータに基づくプレイヤ固有のデータをサーバ端末から取得し、液晶表示ディスプレイ（表示部）８にそれらのデータを表示する処理などを実行する。
【００４６】
また、制御部１０には、コイン投入口２１から投入されたコイン１４を検出するコイン検出部１５、投擲された矢３５が何れのセグメント部材３１にも当的しなかった場合にダーツ盤６の振動を検出するアウトボードセンサ４０、決定ボタン１８ａ〜１８ｄや選択ボタン１９などの各種ボタンスイッチ、効果音や警告音などを出力するスピーカ９、などの機器がＩ／Ｏ制御ボード４１を介して接続されている。
【００４７】
さらに、制御部１０には、フルカラーＬＥＤ２７を搭載したＬＥＤ基板２８、スローイング・ラインから投擲するプレイヤの静止画像や動画像を撮影するカメラ１６が接続されている。ＬＥＤ基板２８には、当的検出部であるメンブレンスイッチを搭載したセンサシート７が接続され、該センサシート７によって検出された当的検出信号は、ＬＥＤ基板２８を介して制御部１０に出力される。
【００４８】
なお、外部記憶媒体１２、外部記憶媒体処理部１３、各カードスロット１７ａ〜１７ｄ及びカメラ１６は、付加的な構成要素であり、それらの機器を利用した具体的なゲーム処理については説明を省略する。
【００４９】
上述のような構成において、ダーツゲームの１つの競技方法である「ゼロ・ワン・ゲーム」が選択されたときのゲーム処理の流れについて、図５を参照して説明する。
【００５０】
図５は、「ゼロ・ワン・ゲーム」におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、図５（Ａ）は１ゲームの処理の流れを示し、図５（Ｂ）は、同図（Ａ）のステップＳ５１及びステップＳ５４における投擲処理の流れを示している。以下、２人の競技者（プレイヤ１とプレイヤ２）が対戦する場合を例に、ステップ順に説明する。
【００５１】
なお、「ゼロ・ワン・ゲーム」とは、所定の持ち点（１０１点、３０１点、５０１点等）からゲームで獲得した得点を減算していき、持ち点を先に０点にするか、所定数のラウンドの終了後に持ち点の少ない競技者を勝者とするゲームである。
【００５２】
ゲームの選択画面でゼロ・ワン・ゲーム（以下「０１ゲーム」と記す）がプレイヤによって選択され、コインの投入等によりクレジットが貯留されると、ダーツゲーム装置１の制御部１０は、０１ゲームの処理を開始する。０１ゲームが開始されると、先ず、先攻の競技者（プレイヤ１）の投擲処理が実行される（ステップＳ５１）。
【００５３】
上記ステップＳ５１における投擲処理について、図５（Ｂ）を参照して説明する。
【００５４】
制御部１０は、上がり目があるか（例えば今回の投擲によって残りの持ち点を０点にすることができるか（）否かを判定し（ステップＳ６１）、上がり目があると判定した場合は、例えば該当の標的セグメントを点灯することによって、狙うべき標的セグメントを競技者に報知し（ステップＳ６２）、上がり目がないと判定した場合は、プレイヤ１の投擲待ちとする（ステップＳ６３）。
【００５５】
プレイヤ１がダーツ（矢）を投擲し、ダーツ盤６上の標的セグメントにダーツが命中すると、当的検出部７から当的検出信号が制御部１０に出力される。制御部１０は、当的検出信号を解析して、ダーツが命中した標的セグメントの位置を検出し、得点を判定して、持ち点の残りから得点を減算する処理を行う（ステップＳ６４，Ｓ６５）。
【００５６】
続いて、制御部１０は、プレイヤ１が交代条件を満たしたか否かを判定し（ステップＳ６６）、交代条件を満たしたと判定した場合、持ち点から得点を減算した結果が「０」またはマイナス（バスト）である場合は、投擲処理を終了する。一方、交代条件を満たしていないと判定した場合は、今回の投擲が３投目であったか否かを判定し（ステップＳ６７）、３投目であった場合は投擲処理を終了し、３投目でない場合はステップＳ６１に戻り、投擲処理を繰り返す。そして、投擲処理を終了すると、図５（Ａ）のステップＳ５２に移行する。
【００５７】
プレイヤ１の投擲処理を終了すると、制御部１０は、プレイヤ１がゲームの終了条件（本例では持ち点から得点を減算した結果が０点であるという条件）を満たしたか否かを判定する（ステップＳ５２）。そして、ゲームの終了条件を満たしていないと判定した場合は、制御部１０は、競技者によりチェンジボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ５３）、チェンジボタンが押されたと判定した場合は、競技者がプレイヤ１からプレイヤ２に交代したと判断し、プレイヤ１に対する処理と同様に、プレイヤ２に対する投擲処理（ステップＳ５４）、終了条件の判定処理（ステップＳ５５）、及びチェンジボタンの押下の検出処理（ステップＳ５６）を実行する。なお、投擲が３投目であったか否かを判定し（ステップＳ６７）、３投目であった場合の投擲処理の終了時に、ゲームの終了条件を満たしたか否かを判定し（ステップＳ５２）た結果、ゲームの終了条件を満たしていないと判定した場合は、チェンジボタンが押されたとみなし、競技者の交代を制御部１０によって競技者の手を介さずに自動的に行ってもよい。
【００５８】
そして、上記ステップＳ５６において、チェンジボタンの押下を検出すると、制御部１０は、ラウンド数が１５ラウンドに達したか否かを判定し（ステップＳ５７）、１５ラウンドに達していない場合はステップＳ５１に戻って処理を繰り返す。なお、競技者が３人または４人の場合は、ステップＳ５６の後にステップＳ５１からステップＳ５３の処理を人数分繰り返す。そして、上記ステップＳ５７において、１５ラウンドに達したと判定した場合は、制御部１０は、今回のゲームの勝利者を判定し（ステップＳ５８）、勝利者に対する演出等の処理を行い、０１ゲームの処理を終了する。また、ここでは、０１ゲームのラウンド数は１５ラウンドとして説明したが、これに限定されることなく、それぞれのゲームのラウンド数は筐体毎に設定することができる。
【００５９】
《本発明に係るゲーム装置・ゲームシステムの特徴的な構成》
次に、本発明に係るゲーム装置及びゲームシステムの特徴的な構成について説明する。
【００６０】
発明の概要で述べたように、ゲーム装置によっては「フリープレイモード」が存在したり、「フリープレイモード」が存在しないゲーム装置の場合でも、時間貸しをする際などに店員が多量のコインをコイン貯留部に投入したり、クレジット部を操作することで実質的に何回でもプレイ可能とする場合があったりする。そこで、本発明においては、上記のような場合は、そのゲーム装置は、緊張感に欠けるプレイが発生する可能性が高い状況下にあるゲーム装置であると予測し、そのような状況下をゲーム装置自身が検出すると共に、ゲームに対するプレイヤの意欲を失わせないように、ゲーム内で実行される動作を変化させる制御を行うようにしている。
【００６１】
このような検出や制御を実現するためのゲーム装置の構成及びそのゲーム装置を用いたゲームシステムの構成について、以下、順次説明する。
【００６２】
〈ゲーム装置の制御部の構成〉
先ず、本発明に係るゲーム装置の制御部の構成について、図６を参照して説明する。
【００６３】
図６は、本発明に係るゲーム装置の制御部１０の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図６中の当的検出部７と指押し判定手段５６は、矢やボールなどの飛翔体を放って競技するタイプのゲーム装置（本例ではダーツゲーム装置）に本発明を適用した場合に備える付加的な構成要件である。また、図６中の通信部１１とデータ伝送手段５７は、図１（Ｂ）又は図１（Ｃ）の態様のゲームシステムに本発明を適用した場合に必要となる付加的な構成要件である。
【００６４】
図６において、ゲーム装置内の制御部１０は、本発明に係る主要な構成として、現在の貯留クレジット数のデータを保持する貯留クレジット記憶手段５１と、貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して所定のゲーム（本例ではダーツゲーム）を実行する機能を有するゲーム処理手段５２と、ゲーム装置の状況が特定の条件（以下「可変条件」と呼ぶ）を満たしている場合に、ゲーム内で実行される所定動作を変化させるゲーム動作可変制御手段５３と、ゲームプレイに関するデータに基づいて上記可変条件の成立の有無を判定するゲーム状況判定手段５４と、ゲームの実行制御に係る制御データを記憶する制御データ記憶手段５５と、当的の検出面（本例ではダーツ盤の盤面）に対する「指押し」がされたか否かを判定する指押し判定手段５６と、通信接続される外部コンピュータとの間でデータを伝送するためのデータ伝送手段５７と、を備えている。
【００６５】
上記ゲーム動作可変制御手段５３及びゲーム状況判定手段５４に関連する「可変条件」は、例えば、ゲーム内で実行される動作を通常のプレイ時とは異なる動作に変化させる際のトリガー（特殊な動作などを起こさせる引き金）となる条件である。本実施の形態では、ゲーム装置が緊張感に欠けるプレイが発生する可能性が高い状況下にあると想定される場合、具体的には、ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続してゲームの実行が可能なフリープレイの状況下にあると判定した場合に、ゲーム状況判定手段５４は、可変条件が成立したものとしている。
【００６６】
なお、図６に示される制御部１０内の各手段５１〜５７は、本実施の形態では制御部１０内のＣＰＵ３７によって制御されるコンピュータプログラムで実現され、そのプログラムは、コンピュータによって読み取り可能な所定の記憶媒体（例えば、図４中のＲＡＭ３９）に記憶されている。また、各手段５１〜５７は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。また、当該手段の一部若しくは全てをハードウェアで構成したものも本発明に含まれる。
【００６７】
以下に、それらの手段５１〜５７について、より詳しく説明する。
【００６８】
（１）貯留クレジット記憶手段５１
貯留クレジット記憶手段５１は、貯留クレジット数のデータを所定の記憶部に記憶し保持する。その記憶部は、本例ではゲーム装置の筐体に対応する記憶部であり、記憶媒体としては例えば図４に示されるＲＡＭ３９が使用される。なお、図１Ｂ又は図１Ｃのような構成のゲームシステムにおいては、各ゲーム装置１からアクセス可能な共有データベースを設け、上記貯留クレジット数のデータを、例えばゲーム装置１の筐体を特定する筐体ＩＤにより対応付けて、上記共有データベース内の記憶部に記憶し保持する形態としても良い。
【００６９】
（２）ゲーム処理手段５２
ゲーム処理手段５２は、ゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する手段であり、本実施の形態においては、貯留クレジット記憶手段５１によって保管されている貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して、当該ゲームを実行する機能を備えている。なお、ダーツゲームの進行制御に係る処理、ダーツゲームにおける演出処理、及びネットワークゲームでの通信制御に係る処理など、具体的なゲーム処理については説明を省略する。
【００７０】
（３）ゲーム動作可変制御手段５３
ゲーム動作可変制御手段（以下「制御手段」とする）５３は、後述する可変条件の成立に基づいてゲーム内で実行される所定動作を変化させる制御を行う。ここで言う、所定動作とは、ゲームに対するプレイヤの意欲を失わせないように、緊張感を持続若しくは向上させるための動作であり、制御手段５３では、ゲームに対するプレイヤの意欲を持続させるように、例えば通常のプレイ時とは異なるゲーム動作に変化させる制御を行う。その動作としては、機械的な動作やゲームキャラクタの動作などの他に、ゲーム内容を変化させる動作も含まれる。
【００７１】
例えば、可変条件が成立している場合、制御手段５３では、当該ゲームの難易度の制御パラメータを変更することで、難易度に係る所定動作を変化させる制御、ゲームの難易度を下げる制御やそれとは逆に難易度を上げる制御などを行う。その制御パラメータを調整する処理は、ゲームプレイの開始前に実施しておく処理形態と、ゲームプレイの開始後に実施する処理形態とがあり、少なくとも前者の処理形態を含む構成とするのが好ましい。後者の処理形態では、例えばゲーム中のゲーム装置の状況やプレイ状況に応じて調整処理を行う形態となる。
【００７２】
例えば、可変条件の成立の検出処理をゲームプレイの開始前に実行し、検出した場合はゲーム装置のモード選択手段を特殊モードに選択しておき、その特殊モードの間は、プレイヤの緊張感を高めるように、通常のプレイ時とは異なる難易度のゲームを適時実行する形態としても良く、当該プレイヤのゲーム中のプレイ状況（例えば対戦ゲームの場合などにおける相手とのスコアの差）や、ゲーム装置の状況（貯留クレジット数の増減率など）に応じて、ゲームの難易度を適時変化させる形態としても良い。
【００７３】
また、可変条件の成立を検出した場合は、難易度の調整の他に、当該プレイヤに対しては対人戦ではなく、対コンピュータ戦（例えば、対戦型のダーツゲームでは、相手プレイヤの代わりとなるＣＰＵ制御による仮想プレイヤであるダーツロボットとの対戦）に切り替えたり、通常プレイでは出現しない特定のゲームを発生させたり、稀にしか出現しないキャラクタを登場させたりする形態としても良い。さらに、ゲーム中に上級者向けの特定のゲーム（例えばダーツゲームの場合は、狙いづらい所に入れて決着する「ダブルイン・ダブルアウト」の形態のゲーム）を実行するフラグをオフにすることで、中級者向け若しくは初心者向けのゲームに変化させたり、例えば表示色等で示される標的の得点領域の場所や得点領域の大きさを、通常とは異なるように変化させたりする形態としても良い。
【００７４】
（４）ゲーム状況判定手段５４
ゲーム状況判定手段５４は、上記制御手段５３がゲーム内の動作を変化させるための条件として、例えば、次のような第１可変条件〜第４可変条件の成立の有無を、ゲーム装置の現在の状況を表す状況データ（ゲームプレイに関するデータ）に基づいて判定する。本実施の形態では、以下に示す第１可変条件〜第３可変条件は、ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続してゲームの実行が可能なフリープレイの状況下にある、という条件であり、ゲーム状況判定手段５４では、以下に示すようなゲームプレイに関するデータに基づいて、ゲーム装置がフリープレイの状況下にあるか否かを判定するようにしている。そして、前述の制御手段５３は、ゲーム状況判定手段５４が自己の装置がフリープレイの状況下にあると判定した場合に、ゲーム内で実行される所定動作を変化させるようにしている。
【００７５】
〈第１可変条件〉
第１可変条件は、現在の貯留クレジット数が所定数以上であると言う条件である。第１可変条件の場合、ゲーム状況判定手段５４では、貯留クレジット記憶手段５１によって保持されている現在の貯留クレジット数を上記状況データとして読出し、貯留クレジット数と所定数とを比較して、貯留クレジット数が所定数以上の場合に可変条件の成立とする。ゲーム状況判定手段５４では、例えば、フリープレイのゲーム装置であることを検出する際には、フリープレイ判定用基準値α（α＝通常プレイでは有り得ない大きな値）を用いて、例えばゲームの開始前（次のラウンドの開始前を含む当該ゲームの実行前）に上記処理を行う。
【００７６】
また、ゲームの実行中に、フリープレイのゲーム装置であることを検出する際には、例えば第２の判定用基準値α’（α’＝実質的にフリープレイと同様となる大きな値）を用いて、現在の貯留クレジット数と第２の判定用基準値α’とを定期的に比較して上記可変条件の成立の有無の判定処理を行う。
【００７７】
〈第２可変条件〉
ゲーム装置のモード選択手段として「フリープレイモード」を有するゲーム装置の場合、ゲーム状況判定手段５４では、モード選択手段がフリープレイモードを選択しているか否かを判定し、フリープレイモードを選択していると判定した場合に第２可変条件の成立とする。
【００７８】
この第２可変条件が適用されるゲーム装置は、貯留クレジット数の量に制限されること無く当該ゲームの実行を可能とする「フリープレイモード」を少なくとも備えたゲーム装置であり、その「フリープレイモード」と、貯留クレジット数のデータをゲームのプレイ回数若しくはプレイ時間に変換して当該ゲームを実行する「通常プレイモード」と、を有するゲーム装置も含まれる。
【００７９】
〈第３可変条件〉
第３可変条件は、貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値が所定値以上であると言う条件である。第３可変条件の場合、ゲーム状況判定手段５４では、貯留クレジット数の単位時間（t）当たりの増加値を監視すると共に、その増加値が所定値以上となったことを検出した場合に可変条件の成立とする。上記増加値は、例えば、貯留されるクレジット数の増減をカウントする計数手段の出力信号に基づいて算出される。また、上記増加値と比較する所定値（判定基準値β）は、例えば、投入されたコインをクレジット数に換算するゲーム装置の場合は、コイン投入口から連続してコインを投入したときのクレジット数の上記増加値よりも大きな値が予め設定されている。
【００８０】
〈第４可変条件〉
第４可変条件は、前述の指押しによる不正行為がなされたと言う条件である。
【００８１】
上記第１乃至第４の可変条件のうち、第１乃至第３の可変条件のいずれかが成立した場合は、ゲーム状況判定手段５４は、ゲーム装置がフリープレイの状況下にあると判断し、ゲーム中にプレイ意欲や緊張感に欠けるプレイが生じたり、不正行為が生じたりする可能性が高いと見なし、可変条件が成立したことを制御手段５３に通知する。ここで言う「不正行為」は、プレイが何回でもできることが起因して生じる不正行為であり、例えば、自分が不利なゲーム展開のときにゲーム装置の電源をオフにするといったゲーム装置を強制終了させる行為や、矢やボールなどの飛翔体を放つダーツゲーム装置や各種の球技用ゲーム装置（ゴルフ，サッカー，テニス等のシミュレータ）において、標的の当的面を指などで押すことによって、標的の狙った箇所に命中したように見せかける行為である。
【００８２】
このように、本実施の形態では、緊張感に欠けるプレイヤや不正なプレイが発生する可能性の高い状況をゲーム装置自身が検出するようにしている。言い換えると、ゲーム状況判定手段５４は、ゲームを実行中にプレイ意欲や緊張感に欠けたプレイが行われるのを予測する手段として機能し、また、これから始めるゲームに対して真剣味に欠けるプレイをしそうなプレイヤ（又は真剣味に欠けるプレイを現在行っていると想定されるプレイヤ）、あるいは不正行為を行ったプレイヤ（又は不正行為を行うことが想定されるプレイヤ）を検出する手段として機能する。
【００８３】
（５）制御データ記憶手段５５
制御データ記憶手段５５は、ゲームの実行制御に係る制御データを検索キー等で関連付けてデータ記憶部（テーブルを含むデータベース）に登録し保管する手段である。
【００８４】
データベースには、例えば、制御手段５３が所定の動作を変化させるための挙動制御パラメータ、ゲーム装置の現在の状況を表す状況データ、及び通信ゲームにおける制御情報などの各種制御データが記憶される。上記挙動制御パラメータとしては、当該ゲームの難易度の調整パラメータ，指押し判定基準時間，貯留クレジットの数や増加速度等に基づくフリープレイ判定基準値などがあり、ゲーム装置の状況データとしては、ゲーム装置の現在のモード選択状況を示すステータス，可変条件の成立フラグ，貯留クレジットの数，ゲームの進行状況を示すステータス，ゲーム装置へのログイン状態を示すデータなどがある。
【００８５】
（６）指押し判定手段５６
指押し判定手段５６は、前述の指押しによる不正行為がなされたか否かを判定する手段である。図３に例示したダーツゲーム装置１では、ダーツ盤６の各セグメント部材の表面に、投擲された矢の先端部を受容する多数の受容穴が形成されており、その多数の受容穴の１つにダーツが刺さると、そのセグメントの標的板が衝撃で後方に移動した後、瞬時に元の位置へ復帰する構造になっている。そして、各セグメントの背面側には、図６の当的検出部７を構成する感圧センサ等からなる当的検出手段が配されており、本実施の形態では、その当的検出手段によってセグメントの後方変位が検出されると、指押しによる不正行為がなされたか否かが指押し判定手段５６によって判定され、指押しによる不正行為がなされたのではないと判定された場合は、制御部１０内のゲーム処理手段５２が、該感圧センサから出力された当的検出信号に基づいてスコアを自動的に計算し、そのスコアを表示部などに出力するようになっている。
【００８６】
上記のような構成のダーツ盤６の場合、ダーツ盤６のセグメント部に矢が刺さった場合は、セグメント部の標的板は瞬時に元の位置へ復帰し、感圧センサから出力される当的検出信号の出力時間は瞬間的な時間（例えば１５０ｍｍｓｅｃ程度）となる。一方、人が指で押した場合は時間がかかるので、指押しが成されたか否かは、当的検出信号の出力時間に基づいて判定することができる。
【００８７】
そこで、指押し判定手段５６では、当的検出部（センサシート）７の構成要素である当的検出手段からの当的検出信号を入力し、当的検出信号の時間幅（当的検出用閾値を超える連続的な信号の時間幅）と指押し判定基準時間とを比較し、当的検出信号の時間幅が指押し判定基準時間より長い場合に、当該プレイヤによる指押しがなされたと判定するようにしている。
【００８８】
なお、上記当的検出手段は、プレイヤによって投擲される飛翔体（矢やボールなど）の標的への当的を検出する手段であり、ダーツゲーム装置の他に、ボールなどの飛翔体を放つ各種の球技用ゲーム装置（ゴルフ，サッカー，テニス等のシミュレータなど）にも適用可能である。また、本実施の形態では、当的検出手段の構成要素である感圧センサとしてメンブレンスイッチ（圧膜印刷技術を応用したシートスイッチ）を使用しているが、それに限るものではなく、少なくとも標的への押圧若しくは接触を瞬時に検出可能な所定のセンサ（タッチセンサ，光学センサ，振動検知センサなど）であれば良い。
【００８９】
（７）データ伝送手段５７
データ伝送手段５７は、サーバ端末や他のゲーム装置との間で各種のデータを送受信するための手段であり、そのデータの送受信は通信部１１を介して行われる。例えば、前述の「０１ゲーム」等の対戦ゲームでは、データ伝送手段５７は、各プレイヤの操作情報などのゲームに関するデータを他のゲーム装置との間で送受信する。
【００９０】
〈ゲームシステムの構成〉
次に、本発明に係るゲームシステムの主要部の構成について、図７を参照して説明する。図７は、本発明に係るゲームシステムの構成例を示す機能ブロック図である。なお、ゲーム装置１の構成は、図６に例示したゲーム装置１の構成と同様であるため、説明を省略し、ここでは、マッチング機能を有するサーバ端末（マッチングサーバ）３を有するゲームシステムに係る構成について説明する。
【００９１】
マッチング機能を有するマッチングサーバ３を備えたゲームシステムにおいては、ゲーム装置１（及び１Ａ，１Ｂ，・・・）内のデータ伝送手段５７は、マッチングサーバ３に対するマッチング要求の送信や、マッチングサーバ３からのマッチング結果の受信を通信部１１経由で行う。なお、ここで言う「マッチング機能」とは、不特定多数の参加希望者（対戦希望者など）の中から所定の条件を満たすプレイヤ同士（ゲーム装置同士）を組み合わせて当該ゲームの参加者を決定する機能のことを指している。
【００９２】
図７において、マッチングサーバ３は、多数のプレイヤが共通のゲーム（例えば、図２に例示したダーツゲーム装置を用いた対戦ゲームや、同一の仮想空間内でプレイする各種のゲーム）に参加可能な通信ゲームにおいて、所定の条件を満たすプレイヤ同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理部３０１と、インターネット等のネットワーク２を介してゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・との間でデータの送受信を行う通信部３０２とを備えている。
【００９３】
マッチングサーバ３は、例えば、離れた場所（店舗等）に存在するゲーム装置同士で１対１の対戦ゲームや２人以上のグループ間での対戦ゲームにおいて、対戦対象のゲーム装置を決定するためのマッチング処理を実行する。例えば、当該プレイヤのプレイ状況データ（当該プレイヤの戦歴，ランクなどを示すデータ）が記録された記憶媒体を用いた対戦ゲームの場合は、マッチングサーバ３のマッチング処理部３０１では、プレイヤがログインしている各ゲーム装置からマッチング要求を受信すると共に、受信したマッチング要求に含まれるプレイ状況データに基づいて同類のプレイヤ（同一ランクのプレイヤ同士，ログイン時間が早いプレイヤ同士など）をマッチングし、対戦対象のゲーム装置を決定する。そして、マッチング要求元のゲーム装置に対してマッチング結果を返信する。
【００９４】
本実施の形態では、マッチングサーバ３のマッチング処理部３０１は、ゲーム装置が所定回数若しくは所定時間以上連続してゲームの実行が可能なフリープレイの状況下にあるプレイヤ同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理を実行することを特徴としている。
【００９５】
具体的には、マッチングサーバ３のマッチング処理部３０１は、当該ゲームの参加者を決定する際に、例えば、（１）ゲーム装置内の貯留クレジット記憶手段５１に保持されている現在の貯留クレジット数が所定数以上であるという条件を満たすゲーム装置同士、又は、（２）ゲーム装置のモード選択手段がフリープレイモードを選択しているという条件を満たすゲーム装置同士、又は、（３）貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値が所定値以上であるという条件を満たすゲーム装置同士でマッチング処理を実行するようにしている。
【００９６】
上記（１）〜（３）の条件は、前述の第１可変条件〜第３可変条件であり、マッチングサーバ３では、例えば、ゲーム装置の現在の状況データ（可変条件の成立の有無を示すフラグ、若しくは、現在の貯留クレジットの数，現在のモード選択状況を示すステータス，貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値などのデータ）を当該ゲーム装置から受信する。その状況データは、ゲーム装置からのマッチング要求に含める形態としても良く、そのマッチング要求とは別に受信する形態としても良い。
【００９７】
上述のような構成において、本発明に係るゲーム装置の動作例及びそのゲーム装置を用いたゲームシステムの動作例について、以下、順次説明する。
【００９８】
〈ゲーム装置の動作例〉
先ず、本発明に係るゲーム装置の動作例について、図８のフローチャートを参照して説明する。なお、ここでは、本発明に係るゲーム装置の主要な処理の流れについて説明し、既に説明した処理やゲームの内容については説明を省略又は簡略化して説明する。また、以下に説明する処理は、ゲーム装置の制御部１０が行うものとして説明し、制御部１０内のどの手段が行うかについては説明を省略する。
【００９９】
図８において、ゲーム処理が開始されると、制御部１０は、ゲームの初期処理としてクレジット増加速度（貯留クレジット数の単位時間当たりの増加値）の監視処理を開始する。この監視処理はクレジットが投入される前に開始される（ステップＳ１）。そして、プレイヤによる開始ボタンの押下などの操作によりゲームの開始指示信号を入力すると（ステップＳ２）、制御部１０は可変条件成立の検出処理を実行する。本例では、前述の第１可変条件(a)（現在の貯留クレジット数  ≧  判定基準値α）、第２可変条件(b)クレジット増加値／t  ≧  判定基準値β）、又は、第３可変条件(c)（現在のモード選択状況  ＝  フリープレイモード）の成立の有無を検出する（ステップＳ３）。
【０１００】
続いて、制御部１０は、上記第１可変条件(a)乃至第３可変条件(c)のいずれかの可変条件の成立を検出したか否かを判定し（ステップＳ４）、可変条件の成立を検出した場合は、可変制御フラグをオン（共通の可変制御フラグ若しくは当該可変条件に対応する可変制御フラグをオン）にした後（ステップＳ５）、ゲームの実行を開始する（ステップＳ６）。
【０１０１】
その際、ゲームの実行開始前に可変制御フラグがオンか否かを判定し（ステップＳ７）、可変制御フラグがオンの場合は、通常プレイ時とは異なる動作に変化させる制御を実行する（ステップＳ８）。一方、可変制御フラグがオフの場合は、通常プレイ時の動作制御でのゲーム処理を実行する（ステップＳ９）。そして、当該ゲームが終了すると、所定の終了処理を実行して、ゲーム処理を終了する。
【０１０２】
次に、上記ステップＳ８（又は、上記ステップＳ８及びステップＳ９）で実行される指押し判定処理について、図９のフローチャートを参照して説明する。ここでは、ダーツゲーム装置における指押し判定処理を例として説明する。
【０１０３】
制御部１０は、当的検出部７から当的検出信号を入力すると（ステップＳ８１）、指押し判定処理を実行する。その際、制御部１０は、当的検出時間が指押し判定基準時間以上であれば、指押しによる不正行為がなされたと判定し（ステップＳ８２）、その不正行為を検出した場合は、例えば前述の第４可変条件に対応する可変制御フラグをオンにすると共に、当的の判定が厳しくなるように、指押し判定基準時間を短くする（ステップＳ８３）。そして、当該ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ８４）、当該ゲームが終了するまでステップＳ８１に戻って処理を繰り返す。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ８３における指押し判定基準時間の設定値による指押し判定動作の可変処理は、ゲーム中（全ラウンド又は１ラウンド）に一回だけ実行する形態としても良く、不正行為が検出される都度、例えば実際の矢が投擲された場合の当的検出用閾値まで、指押し判定基準時間を段階的に可変する形態としても良い。また、複数人のグループが同一ゲーム装置を用いてゲーム装置同士で対戦するようなゲームの場合は、グループの中の１人でも不正行為を検出した場合は、そのグループ単位で指押し判定基準時間を可変する形態としても良く、不正行為が検出されたプレイヤ単位で指押し判定基準時間を可変する形態としても良い。
【０１０５】
〈ゲームシステムの動作例〉
次に、本発明に係るゲームシステムの動作例について、ゲーム装置側の動作例を示す図１０のフローチャート、及びマッチングサーバ側の動作例を示す図１１のフローチャートを参照して説明する。なお、図１０のフローチャートは、図８と同一処理の部分は同一ステップ番号を付しており、そのステップの処理については説明を省略する。また、ここでは、本発明に係るゲームシステムでのマッチング処理に係る流れについてのみ説明し、通信ゲームの内容については説明を省略する。
【０１０６】
図１０において、ゲーム装置の制御部１０は、通信ゲーム（ネットワークゲーム）の開始指示信号を入力すると（ステップＳ２ａ）、可変条件成立の検出処理を実行した後、マッチングサーバ３に対してマッチング要求を送信する。その際、制御部１０は、ゲーム装置の現在の状況を表す「装置状況データ」をマッチングサーバ３に送信する。上記装置状況データは、例えば可変条件の成立の有無を示すデータ又は現在の貯留クレジット数のデータを含む、筐体ＩＤに対応するデータである（ステップＳ５ａ）。
【０１０７】
図１１において、マッチングサーバ３がゲーム装置からマッチング要求を受信すると（ステップＳ３１）、マッチングサーバ３では、マッチング要求に含まれる装置状況データ（又はその要求前に受信した装置状況データ）に基づき、可変条件が成立しているゲーム装置が存在するか否かを判定し、存在する場合は、可変条件が成立しているゲーム装置と可変条件が成立していないゲーム装置との組み合わせを最下位の優先順位（好ましくはマッチング不成功）として、当該ゲーム装置同士のマッチング処理を実行する。すなわち、可変条件が成立しているゲーム装置同士、及び可変条件が成立していないゲーム装置同士でマッチング処理を実行する。そして、その組み合わせが存在しない場合に、例えばマッチングするゲーム装置が存在しないと判定する（ステップＳ３２）。そして、そのマッチング結果をマッチング要求元のゲーム装置に返信し（ステップＳ３３）、マッチング処理を終了する。
【０１０８】
図１０において、ゲーム装置の制御部１０は、マッチングサーバ３からマッチング結果を受信すると（ステップＳ５ｂ）、マッチング不成功の旨を示すマッチング結果の場合は、例えばその旨を表示部８に表示して待機状態とし、マッチング成功の旨を示すマッチング結果の場合は、当該ゲーム装置との間で通信ゲームの実行を開始する（ステップＳ６ａ）。
【０１０９】
以上のように、複数台のゲーム装置同士で共通の通信ゲームを実行するゲームシステムにおいては、貯留クレジット数が所定数以上のゲーム装置同士でマッチング処理を実行する構成とすることにより、残存クレジット数が異常に多いような「フリープレイのゲーム装置」と、残存クレジット数が通常の「通常プレイのゲーム装置」とがマッチングするのを回避することが可能となる。また、フリープレイの状況下にあるゲーム装置であっても、ゲームに対するプレイヤの意欲を持続させるように、通常のプレイ時とは異なるゲーム内容やゲーム動作に変化させる制御が行われることになり、ユーザがどのような店舗のゲーム装置でプレイしたとしても、常に一定の緊張感を持たせながらゲームをプレイさせることが可能となる。さらに、フリープレイのために、ダーツゲーム装置の場合においては、競技目的でないために真剣味に欠けるプレイを行うプレイヤや、当的判定手段であるセグメントを指で押すような不正行為を行うプレイヤ、又明らかに自分が負けそうだと思ったときにゲーム装置の電源を抜いてしまうような、たちの悪いプレイヤ（モラルに欠けるプレイヤ）と、通常のプレイヤとが一緒にプレイをすることを防止することができ、通常のプレイヤが非常に不愉快な思いになるような事態を事前に回避することが可能となる。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１１１】
なお、上述した実施の形態においては、可変条件が成立した場合の動作の可変制御は、その成立を検出したゲーム装置内で行う場合を例として説明したが、通信ゲームの場合は、相手側のゲーム装置の制御手段に指令して、相手側のゲーム装置内の所定動作を変化させる形態としても良い。また、クレジット管理は、筐体内の装置が管理する場合を例と説明したが、それに限るものではなく、複数のゲーム装置を用いたゲームシステムにおいては、例えば、クレジット数だけをサーバ側に送って、サーバ側でクレジット管理を行い、その情報を用いて処理（指押し判定などの処理）を行う形態としても良い。
【符号の説明】
【０１１２】
１      ゲーム装置
２      ネットワーク
３      サーバ端末（マッチングサーバ）
６      ダーツ盤
７      当的検出部（センサシート）
８      表示部（ＬＣＤ）
９      音声出力部（スピーカ）
１０      （ゲーム装置の）制御部
１１      （ゲーム装置の）通信部
１２      外部記憶媒体（ＩＣカード）
１３      外部記憶媒体処理部（カードリーダ）
５１  貯留クレジット記憶手段
５２  ゲーム処理手段
５３  制御手段（ゲーム動作可変制御手段）
５４  ゲーム状況判定手段
５５  制御データ記憶手段
５６  指押し判定手段
５７  データ伝送手段
３０１      （マッチングサーバの）マッチング処理部
３０２      （マッチングサーバの）通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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