(57)【要約】【課題】予告演出画像の表示に伴う処理負担の増加及び関連するデータの増加を防止する。【解決手段】保留球が発生したときに、当たり抽選乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数が同時に取得される。当たり抽選乱数の属する当たり乱数グループが当たり乱数グループＡ〜Ｃのいずれであるかが識別される。当たり抽選乱数グループＡ，Ｂの場合は仮変動パターン抽選が行われる。当たり抽選乱数が当たり乱数グループＣの場合は乱数グループ抽選が行われて仮変動パターン抽選が行われる。この後、保留先読みコマンドがメイン基板からサブ基板に送信される。サブ基板は、リーチ乱数グループＡ，Ｂの場合には仮変動パターン抽選の結果に応じた態様の予告演出画像を保留球消化前の図柄の変動表示中に表示する。また、リーチ乱数グループＣの場合には予告演出画像を表示しない。【選択図】図４
2010187795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞した場合に当たり抽選乱数及びリーチ乱数を取得し、取得した前記当たり抽選乱数が当たり又はハズレのいずれを対応付けした値であるかを当たり抽選により判定し、前記当たりに当選した場合は、図柄の変動表示を行ってリーチ状態を表示してから前記当たりに当選したことを表示し、前記ハズレになった場合は、前記リーチ乱数を使用するリーチ発生抽選を行って図柄の変動表示中に前記リーチ状態を表示するか否かを決定してから図柄の変動表示を行い、前記リーチ発生抽選に当選した場合には前記リーチ状態を表示してから前記ハズレになったことを表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞して保留球が発生した場合は、前記当たり抽選乱数及び前記リーチ乱数を記憶し、変動表示中の図柄が停止した後に前記当たり抽選を行うとともに前記ハズレになった場合は前記リーチ発生抽選を行って図柄の変動表示を行うことにより前記保留球を消化し、前記保留球を所定の上限個数まで記憶し、前記保留球を消化したときの図柄の変動表示中に前記リーチ状態が表示されるか否かを示唆する予告演出を前記保留球の消化前に実行するパチンコ機であって、
前記リーチ乱数が前記リーチ状態を表示する当選乱数と前記リーチ状態を表示しないハズレ乱数とに区分けされたリーチ決定テーブルを、互いの前記当選乱数の数が異なるとともに、相対的に前記当選乱数の数が少ないリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値が前記当選乱数の多いリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値と全て重複するように前記上限個数と同一数備え、
前記保留球が発生したときに取得された前記当たり抽選乱数が前記当たり抽選で当たりとなる第１乱数又は前記当たり抽選でハズレとなる第２乱数のいずれであるかを、その取得時に識別する当たり抽選乱数識別手段と、
前記保留球の発生時に取得された前記当たり抽選乱数が前記第２乱数である場合には、前記リーチ状態を表示する図柄の変動パターンであるリーチパターンを複数種類のうちから仮変動パターン抽選により決定する仮変動パターン抽選手段と、
前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数の値が、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第１リーチ乱数グループと、一部の前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第２リーチ乱数グループと、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当しない値である第３リーチ乱数グループとのいずれに属するかを識別する乱数グループ識別手段と、
前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数が前記第１リーチ乱数グループ又は前記第２リーチ乱数グループに属する場合は前記予告演出を実行させるとともに、前記リーチ乱数が前記第１リーチ乱数グループ又は前記第２リーチ乱数グループのいずれに属するかと、前記仮変動パターン抽選で決定された前記リーチパターンの種類とに基づいて選択した態様の前記予告演出を実行させる演出制御手段と、
前記保留球の消化時の前記保留球の個数が多くなるほど前記当選乱数の少ない前記リーチ決定テーブルを選択して前記リーチ発生抽選を行わせるテーブル選択手段と、
前記保留球の消化時に、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選しなかった場合には前記リーチ表示を表示しない図柄の変動パターンである複数種類のハズレパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選で当たりに当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定する変動パターン抽選を行う変動パターン抽選手段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その１つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数を利用した当たり抽選が行われて当たりか否かが決定されるとともに、例えば７セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの図柄表示装置で図柄の変動表示が行われた後に当たり抽選の結果が表示されるものが知られている。図柄の変動表示は、当たり抽選の結果に基づく確率で選択される様々な変動パターンで行われる。当たり抽選で当たりに当選すると、図柄の変動表示の過程でリーチ状態が表示されてから図柄が停止して当たりに当選したことが表示される。リーチ状態はハズレになったときにも表示されるため、リーチ状態を表示することによって遊技者に当たりへの期待感を抱かせることができる。
【０００３】
当たりに当選したことが表示されると、通常モードから当たりモードに移行し、予め定められたラウンド数の下で遊技が行われる。当たりモードでは、ラウンドごとのアタッカの開放により通常モードで閉じられている大入賞口が開放されるとともに、遊技球の大半がアタッカの内面で大入賞口に案内されるため、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。一般に、遊技者は遊技球を獲得することを目的として遊技を行うため、当たりモードに遊技者の興味を抱かせることは遊技への興趣を高めるうえで重要な要素である。
【０００４】
このような事情から、図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合にこれを無効にしてしまうと遊技者の損失感が大きいため、殆どのパチンコ機では、図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、これを保留球として例えば４個を上限に記憶している。保留球が発生したときには当たり抽選で使用する当たり抽選乱数が取得されており、その消化の際には当たり抽選乱数を用いて当たり抽選が行われて図柄の変動表示が開始される。こうして保留球を記憶することにより、図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口に入賞しても遊技者は当たり抽選を受けることができるため、遊技者に損失感を抱かせることなく遊技を行わせることができる。
【０００５】
ところで、最近では、保留球が消化される前に予告演出画像（例えば特許文献１〜３）を表示し、保留球が消化されたときの当たり抽選の結果などを遊技者に示唆することが主流になっている。これにより、保留球が溜まったときに遊技者の意欲を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２６５７６３号公報
【特許文献２】特開２００２−０５２１９４号公報
【特許文献３】特開２００３−３２０１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１〜３では、保留球の個数を識別し、識別した個数に応じた態様の予告演出画像を表示しているため、保留球を消化したときの図柄の変動表示の変動パターンとは関連性がない。このため、例えば予告演出画像が表示された時点で当たり抽選の結果を推測できてしまい、その後の変動表示に興味が持てないなど、予告演出画像を表示してから図柄の変動表示が終了するまで遊技者の期待感を継続させることが困難になっていた。
【０００８】
このことから、本出願人は、図柄の変動パターンに応じた予告演出画像を表示すること、具体的には、図柄の変動表示時にリーチ状態が表示されるときの変動パターンに応じて予告演出画像の態様を変化させることを検討している。この場合には、保留球の発生時にこれが消化されたときにリーチ状態が表示されるか否かを予め識別し、リーチ状態が表示される場合はそのときの変動パターンを決定しておき、その結果に応じて予告演出画像の態様を決定すればよい。
【０００９】
他方、本出願人は、保留球の個数が上限の４個になった状態で始動入賞口に遊技球が入賞して保留球が無効になってしまう不都合を解消するとともに、図柄の変動表示が行われずに遊技が間延びする問題を解消すべく、保留球の個数が増加するほど図柄の変動時間を短くし、保留球が減少するほど図柄の変動時間を長くすることを併せて検討している。このための方法として、リーチ状態が表示された場合は遊技者の期待感を持続させるために図柄の変動時間が長時間化することを利用し、当たり抽選でハズレになった場合には、保留球の個数が増加するとリーチ状態が表示されにくく、保留球の個数が減少するとリーチ状態が表示されやすいように、リーチ状態を表示するか否かを決定する確率を保留球の個数に応じて設定することを検討している。
【００１０】
これを実現するためには、例えばリーチ状態を表示させるか否かを決定するリーチ発生抽選を行う際に取得されるリーチ乱数における当選乱数の数及びその値の構成を工夫することにより可能となる。具体的には、保留球が多い場合に当選乱数の数を少なくし、保留球が少なくなるにつれて当選乱数の数を多くする。そして、保留球が多いときに取得される当選乱数の値を保留球が少ないときに取得される当選乱数の値と全て重複させる。すなわち、保留球が増加するにつれて当選乱数の個数を階層的に少なくしてかつ当選乱数の値を重複させる方法が挙げられる。
【００１１】
しかし、上記したように、予告演出画像の態様を変化させるには、保留球の発生時にこれが消化されたときにリーチ状態が表示されるか否かを予め識別する必要があるが、保留球発生時の保留球の個数と、保留球消化時の保留球の個数とが一致するとは限らないため、上記のような当選乱数の構成を用いると、同一値のリーチ乱数であっても、保留球発生時の抽選では当選乱数となるが、保留球消化時には当選乱数にならないことがある。
【００１２】
以上のような理由から、リーチ状態を表示するか否かによって予告演出画像の態様を変化させることと、保留球の個数に応じてリーチ状態を表示させるか否かを決定することの両方を成立させることが困難になっていた。
【００１３】
これを解決するために、保留球発生時に取得されたリーチ乱数がそのときの保留球の個数の下では当選乱数となるが、保留球消化時の保留球の個数によっては当選乱数にならないことが生じる値である場合には、リーチ状態が表示される変動パターンとリーチ状態が表示されない変動パターンを予め決定しておくことが考えられる。しかし、このような処理を事前に行うと、予告演出画像の表示に伴う処理負担の増加及び関連するデータの増加を招き、パチンコ機のコストが上昇してしまう欠点があり、これを解決することが課題となっていた。
【００１４】
本発明は、リーチ状態を表示するか否かによって予告演出画像の態様を変化させることと、保留球の個数に応じてリーチ状態を表示させるか否かを決定することの両方を成立させつつ、予告演出画像の表示に伴う処理負担の増加及び関連するデータの増加を防止できるパチンコ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成するために、本発明のパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に当たり抽選乱数及びリーチ乱数を取得し、取得した前記当たり抽選乱数が当たり又はハズレのいずれを対応付けした値であるかを当たり抽選により判定し、前記当たりに当選した場合は、図柄の変動表示を行ってリーチ状態を表示してから前記当たりに当選したことを表示し、前記ハズレになった場合は、前記リーチ乱数を使用するリーチ発生抽選を行って図柄の変動表示中に前記リーチ状態を表示するか否かを決定してから図柄の変動表示を行い、前記リーチ発生抽選に当選した場合には前記リーチ状態を表示してから前記ハズレになったことを表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞して保留球が発生した場合は、前記当たり抽選乱数及び前記リーチ乱数を記憶し、変動表示中の図柄が停止した後に前記当たり抽選を行うとともに前記ハズレになった場合は前記リーチ発生抽選を行って図柄の変動表示を行うことにより前記保留球を消化し、前記保留球を所定の上限個数まで記憶し、前記保留球を消化したときの図柄の変動表示中に前記リーチ状態が表示されるか否かを示唆する予告演出を前記保留球の消化前に実行するパチンコ機であって、前記リーチ乱数が前記リーチ状態を表示する当選乱数と前記リーチ状態を表示しないハズレ乱数とに区分けされたリーチ決定テーブルを、互いの前記当選乱数の数が異なるとともに、相対的に前記当選乱数の数が少ないリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値が前記当選乱数の多いリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値と全て重複するように前記上限個数と同一数備え、前記保留球が発生したときに取得された前記当たり抽選乱数が前記当たり抽選で当たりとなる第１乱数又は前記当たり抽選でハズレとなる第２乱数のいずれであるかを、その取得時に識別する当たり抽選乱数識別手段と、前記保留球の発生時に取得された前記当たり抽選乱数が前記第２乱数である場合には、前記リーチ状態を表示する図柄の変動パターンであるリーチパターンを複数種類のうちから仮変動パターン抽選により決定する仮変動パターン抽選手段と、前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数の値が、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第１リーチ乱数グループと、一部の前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第２リーチ乱数グループと、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当しない値である第３リーチ乱数グループとのいずれに属するかを識別する乱数グループ識別手段と、前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数が前記第１リーチ乱数グループ又は前記第２リーチ乱数グループに属する場合は前記予告演出を実行させるとともに、前記リーチ乱数が前記第１リーチ乱数グループ又は前記第２リーチ乱数グループのいずれに属するかと、前記仮変動パターン抽選で決定された前記リーチパターンの種類とに基づいて選択した態様の前記予告演出を実行させる演出制御手段と、前記保留球の消化時の前記保留球の個数が多くなるほど前記当選乱数の少ない前記リーチ決定テーブルを選択して前記リーチ発生抽選を行わせるテーブル選択手段と、前記保留球の消化時に、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選しなかった場合には前記リーチ表示を表示しない図柄の変動パターンである複数種類のハズレパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選で当たりに当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定する変動パターン抽選を行う変動パターン抽選手段とを備えたものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、保留球発生時の抽選では当選乱数となるが、保留球消化時には当選乱数にならないリーチ乱数が生じても、各パターンに備えてリーチ状態を表示させるか否かを予め決定しておく必要がなくなり、また、リーチ状態が表示される場合には、予告演出画像はそのときの変動パターンに沿ったものになるので、リーチ状態を表示するか否かによって予告演出画像の態様を変化させることと、保留球の個数に応じてリーチ状態を表示させるか否かを決定することの両方を成立させつつ、予告演出画像の表示に伴う処理負担の増加及び関連するデータの増加を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】予告演出画像の表示に係るメイン基板での処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】予告演出画像の表示に係るサブ基板での処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】保留球消化時の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１に示すように、パチンコ機１０は遊技盤１１を備えている。遊技盤１１の盤面上には遊技領域１１ａが形成されており、打ち出された遊技球は遊技領域１１ａを流下する。遊技領域１１ａには始動入賞口（以下「始動口」）１２が設けられている。始動口１２に遊技球が入賞すると予め決められた規定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、「入賞」とは入賞口に遊技球が入ったことが検知されることを示している。
【００１９】
始動口１２に遊技球が入賞すると当たり又はハズレを決定する当たり抽選が行われる。当たりは、大当たりと小当たりとからなる。大当たりに当選すると、１５ラウンド又は７ラウンドの当たりモードに移行する。小当たりに当選すると２ラウンドの当たりモードに移行する。当たりモードの各ラウンドではアタッカ１３が１回ずつ開放される。アタッカ１３の奥には図示しない大入賞口が設けられている。アタッカ１３が開放されると、アタッカ１３が閉じている状態ではその上を通過してしまう遊技球がアタッカ１３の内面で大入賞口に案内される。これにより、多数の賞球を得ることができる。そして、大入賞口に遊技球が１０個入賞するか又はラウンド開始から３０秒経過するとアタッカ１３が閉じて１ラウンドが終了する。
【００２０】
遊技領域１１ａの略中央部にはセンター役物１４が設けられている。センター役物１４には、液晶ディスプレイ１５が組み込まれている。液晶ディスプレイ１５では、３列に横並びに配置された図柄が表示されている。通常モードでの遊技中に始動口１２に遊技球が入賞すると図柄の変動表示が開始され、図柄が上から下へスクロールする。変動表示した図柄は１列ずつ順次（左→右→中の順）停止し、全ての図柄が停止したときに同一の図柄が揃うと当たりとなり、それ以外の組み合わせはハズレとなる。なお、左右に同一図柄が停止して中央の図柄が変動表示中の状態のときは、中央に左右の図柄と同一図柄が停止すると当たりとなるため、この状態をリーチ状態と称する。よって、当たりになるときにはリーチ状態が表示されてから当たりが表示されることになる。
【００２１】
センター役物１４には、液晶ディスプレイ１５の上方には４つの保留ランプ１６が設けられている。図柄の変動表示中に始動口１２に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が保留球として記憶される。保留球が発生すると当たり抽選を受ける権利及びこれに伴う図柄の変動表示を行う権利が持ち越される。そして、変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示が行われて保留球が消化される。始動口１２に遊技球が入賞して保留球が記憶されるたびに保留ランプ１６が１個ずつ点灯していく。保留球は、４個を上限に記憶される。保留球の消化時には、その保留球が発生したときに点灯した保留ランプ１６が消灯して図柄の変動表示が１回行われる。保留球を消化する際には、先行して変動表示が行われた図柄の停止後、所定のインターバル時間が経過してから再度図柄の変動表示が開始される。図柄の変動表示の開始に際しては当たり抽選が行われる。なお、保留球が上限の４個記憶された状態で遊技球が入賞した場合は、当たり抽選及び図柄の変動表示は行われず賞球の払い出しのみが行われる。
【００２２】
パチンコ機１０の下部には、遊技球を遊技領域１１ａに発射させる発射ハンドル１７や払い出された賞球を貯留する受け皿１８が設けられている。発射ハンドル１７を回動操作すると、遊技盤１１の盤面上に遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が遊技領域１１ａを流下する。
【００２３】
図２に示すように、パチンコ機１０の基本的な動作はメイン基板３０によって管制される。メイン基板３０はメインＣＰＵ（当たり抽選乱数識別手段、乱数グループ識別手段）３１を備えている。メインＣＰＵ３１はメインメモリ３２のＲＯＭ領域に格納されたプログラムやデータを読み出し、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、各モードでの遊技を実行する。メインメモリ３２のＲＡＭ領域は、遊技の実行に係るデータや保留球が発生したときに書き込まれる保留球フラグなどの一時的な記憶に用いられる。
【００２４】
始動センサ３３は始動口１２に入った遊技球を検知する。メインＣＰＵ３１は、始動センサ３３からの遊技球検知信号に応答し、図示しない賞球払い出し装置を駆動して賞球の払い出しを実行する。また、メインＣＰＵ３１は、図柄の変動表示中に始動センサ３３から遊技球検知信号が入力されると保留球フラグをメインメモリ３２のＲＡＭ領域に書き込み、保留球フラグの数を識別することによって保留球の数を識別する。そして、保留球フラグは、これに係る図柄の変動表示が開始されるときにクリアされる。なお、本明細書中では、保留球フラグが書き込まれることを保留球の発生とし、保留球フラグがクリアされることを保留球の消化として説明する。
【００２５】
メインＣＰＵ３１は、始動センサ３３からの遊技球検知信号に応答して当たり抽選部３４を作動させる。当たり抽選部３４では、遊技球検知信号に応答して、当たり乱数取得部３４ａが「０」〜「６５５３５」で構成される当たり抽選乱数のうちいずれか１つの当たり抽選乱数を取得する。取得された当たり抽選乱数は当たり判定テーブル３４ｂと照合されて当たり抽選が行われる。
【００２６】
当たり判定テーブル３４ｂでは、当たり抽選乱数に「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれかが割り当てられている。そして、当たり乱数取得部３４ａで取得された当たり抽選乱数にいずれが割り当てられているかを判定することによって、当たり又はハズレのいずれであるか、及び当たりの場合はその種類が判定される。
【００２７】
当たり抽選乱数は予め、当たり乱数グループＡ、当たり乱数グループＢ、当たり乱数グループＣの３グループに区分けされている。当たり乱数グループＡには、「大当たり」が割り当てられた大当たり乱数（第１乱数）が属し、当たり乱数グループＢには、「小当たり」が割り当てられた小当たり乱数（第１乱数）が属し、当たり乱数グループＣには、「ハズレ」が割り当てられたハズレ乱数（第２乱数）が属する。
【００２８】
そして、保留球が発生したときは、当たり乱数取得部３４ａで当たり抽選乱数が取得されるが、即座に当たり判定テーブル３４ｂとの照合は行われず、取得された当たり抽選乱数が属する当たり乱数グループと当たり乱数の値とが保留球フラグと対応付けされてメインメモリ３２のＲＡＭ領域に格納される。メインメモリ３２に格納された当たり抽選乱数は、保留球の消化時に当たり判定テーブル３４ｂと照合され、保留球の消化時に当たり抽選が行われる。したがって、保留球が発生したときには、当たり抽選は行われないため、メインＣＰＵ３１は当たり抽選の結果を識別することができないが当たり乱数グループを識別できる。しかし、当たり乱数グループは当たり抽選の結果と対応づけられているため、結果的にはメインＣＰＵ３１は当たり抽選の結果を保留球の消化時に先行して保留球の発生時に識別していることになる。なお、保留球の消化時とは、先行して行われた図柄の変動表示が終了した後に保留球に係る図柄の変動表示が後続して行われる場合において、先行して行われた図柄の変動表示が終了した後で後続して行われる図柄の変動表示開始前を示す。
【００２９】
リーチ発生抽選部３５は、当たり乱数取得部３４ａでハズレ乱数が取得された場合にリーチ発生抽選を行い、図柄の変動表示中にリーチ状態を表示するか否かを決定するとともに、後述する乱数グループ抽選を行う。
【００３０】
リーチ発生抽選は、リーチ乱数取得部３５ａによって取得されたリーチ乱数を第１〜第４リーチ決定テーブル（リーチ決定テーブル）３５ｂ〜３５ｅのいずれかと照合して行われる。第１〜第４リーチ決定テーブル３５ｂ〜３５ｅのいずれを用いるかはテーブル選択部（テーブル選択手段）３５ｆによって選択される。テーブル選択部３５ｆは、メインメモリ３２のＲＡＭ領域を参照して保留球フラグの数をカウントすることにより保留球の個数を識別し、識別した保留球の個数に応じてテーブルを選択する。このとき、テーブル選択部３５ｆは、そのとき消化する保留球も含めて保留球をカウントするとともに、保留球がない場合は０個として保留球の個数を識別する。
【００３１】
そして、テーブル選択部３５ｆは、保留球が０個又は１個のときは第１リーチ決定テーブル３５ｂを選択する。同様に、テーブル選択部３５ｆは、保留球が２個のときは第２リーチ決定テーブル３５ｃ、保留球が３個のときには第３リーチ決定テーブル３５ｄ、保留球が４個のときには第４リーチ決定テーブル３５ｅを選択する。
【００３２】
第１〜第４リーチ決定テーブル３５ｂ〜３５ｅには、リーチ乱数取得部３５ａで取得されるリーチ乱数に「リーチ有り」又は「リーチ無し」のいずれかが割り当てられている。そして、リーチ乱数取得部３５ａで取得されたリーチ乱数が「リーチ有り」が割り当てられた当選乱数である場合には、図柄の変動表示中にリーチ状態が表示され、リーチ乱数取得部３５ａで取得されたリーチ乱数が「リーチ無し」が割り当てられたハズレ乱数である場合には、リーチ状態が表示されることなく図柄の変動表示が行われる。
【００３３】
第１〜第４リーチ決定テーブル３５ｂ〜３５ｅでは、当選乱数の数が、第１リーチ決定テーブル３５ｂ→第２リーチ決定テーブル３５ｃ→第３リーチ決定テーブル３５ｄ→第４リーチ決定テーブル３５ｅの順に少なくなるように割り当てられている。換言すると、保留球の個数が多くなるほど当選乱数の数が少なくなるように、保留球の個数に応じて階層的に当選乱数の割合が決められている。
【００３４】
そして、第１リーチ決定テーブル３５ｂでは、その当選乱数の値が第２〜第４リーチ決定テーブル３５ｃ〜３５ｅの当選乱数の値が全て重複するように当選乱数の値が決められている。同様に、第２リーチ決定テーブル３５ｃでは、その当選乱数の値が第３，第４リーチ決定テーブル３５ｄ，３５ｅの当選乱数の値が全て重複するように当選乱数の値が決められ、第３リーチ決定テーブル３５ｄでは、その当選乱数の値が第４リーチ決定テーブル３５ｅの当選乱数の値が全て重複するように当選乱数の値が決められている。
【００３５】
具体的には、例えばリーチ乱数が「０」〜「９９」から構成されている場合、第１リーチ決定テーブル３５ｂでは当選乱数の数が３０個でその値が「０」〜「２９」、第２リーチ決定テーブル３５ｃでは当選乱数の数が２０個でその値が「０」〜「１９」、第３リーチ決定テーブル３５ｄでは当選乱数の数が１５個でその値が「０」〜「１４」、第４リーチ決定テーブル３５ｅでは当選乱数の数が１０個でその値が「０」〜「９」になっている。
【００３６】
また、リーチ発生抽選部３５には、仮リーチ決定テーブル３５ｇが設けられている。仮リーチ決定テーブル３５ｇは、保留球が発生したときに行われる乱数グループ抽選で使用される。乱数グループ抽選の結果は後述するサブ基板４０での処理に用いられる。
【００３７】
ところで、保留球の消化時のリーチ発生抽選では保留球の発生時の乱数グループ抽選で取得されたリーチ乱数が用いられる。すなわち、リーチ発生抽選と乱数グループ抽選とでは同一のリーチ乱数が用いられる。しかし、第１〜第４リーチ決定テーブル３５ｂ〜３５ｅの当選乱数の構成では、保留球の発生時にリーチ乱数を取得したときに、そのときの保留球の個数では当選乱数となる場合でも、保留球の消化時にリーチ乱数を取得したときにはハズレ乱数となる場合が生じてしまう。例えば上記具体例によると、保留球の発生時にリーチ乱数が「０」〜「９」であった場合には、保留球の消化時はそのときの保留球の個数に関わらず保留球の発生時に取得したリーチ乱数は全て当選乱数となるが、保留球の発生時にリーチ乱数が「１０」〜「２９」であった場合には、保留球の消化時はそのときの保留球に応じて保留球の発生時に取得したリーチ乱数がハズレ乱数となってしまう（例えばリーチ乱数が「２９」であった場合、保留球の発生時には保留球の個数に関わらず当選乱数となるが、保留球の消化時に保留球が２〜４個であると当選乱数とならない）。
【００３８】
このため、上記ように当選乱数の個数及び値を設定すると保留球の発生時に取得されたリーチ乱数は以下のような３つの乱数値グループに分けることができる。
リーチ乱数グループＡ（第１リーチ乱数グループ）：保留球の発生時に当選乱数となり、かつ保留球の消化時にも当選乱数となる値（上記具体例では「０」〜「９」）
リーチ乱数グループＢ（第２リーチ乱数グループ）：保留球の発生時に当選乱数となるが、保留球の消化時にはハズレ乱数になることがある値（上記具体例では「１０」〜「２９」）
リーチ乱数グループＣ（第３リーチ乱数グループ）：保留球の発生時にハズレ乱数となり、かつ保留球の消化時にもハズレ乱数となる値（上記具体例では「３０」〜「９９」）
【００３９】
そして、仮リーチ決定テーブル３５ｇでは、保留球の発生時にリーチ乱数取得部３５ａで取得されるリーチ乱数にリーチ乱数グループＡ〜Ｃのいずれかがその値に応じて割り当てられている。したがって、乱数グループ抽選では、リーチ乱数がリーチ乱数グループＡ〜Ｃのいずれに属するかが決定される。
【００４０】
変動パターン抽選部（仮変動パターン抽選手段、変動パターン抽選手段）３６は、始動センサ３３の検知信号に応答して変動パターン抽選を行うとともに後述する仮変動パターン抽選を行う。
【００４１】
変動パターン抽選は、保留球の消化時又は保留球のない状態で始動口１２に遊技球が入賞したときに行われる。変動パターン抽選は、変動乱数取得部３６ａによって取得された変動パターン乱数を、リーチパターンテーブル３６ｂ、ハズレパターンテーブル３６ｃ、当たりパターンテーブル３６ｄのいずれかと照合して行われる。
【００４２】
リーチパターンテーブル３６ｂは、当たり乱数取得部３４ａでハズレ乱数が取得されてリーチ発生抽選でリーチ状態を表示することが決定された場合に使用される。リーチパターンテーブル３６ｂには、リーチ状態を表示する図柄の変動パターンである複数種類のリーチパターンのいずれかが変動パターン乱数として取得される値に割り当てられている。
【００４３】
ハズレパターンテーブル３６ｃは、当たり乱数取得部３４ａでハズレ乱数が取得されてリーチ発生抽選でリーチ状態を表示しないことが決定された場合に使用される。ハズレパターンテーブル３６ｃには、リーチ状態を表示しない図柄の変動パターンである複数種類のハズレパターンのいずれかが変動パターン乱数として取得される値に割り当てられている。
【００４４】
当たりパターンテーブル３６ｄは、当たり乱数取得部３４ａで大当たり乱数又は小当たり乱数が取得された場合に使用される。当たりパターンテーブル３６ｄには、リーチ状態を表示する図柄の変動パターンである複数種類のリーチパターンのいずれかが変動パターン乱数として取得される値に割り当てられている。リーチパターンテーブル３６ｂと当たりパターンテーブル３６ｄとでは、同一のリーチパターン同士でもその選択確率が異なるように変動パターン乱数に割り当てた変動パターンの数が異なっている。このため、当たりパターンテーブル３６ｄで選択される確率の高いリーチパターンが表示されると当たり当選への期待度が高くなる。具体的には、例えばリーチパターンとして、スペシャルリーチ、ノーマルリーチの２種類が設定されているとする。そして、スペシャルリーチを割り当てたリーチ乱数の数は、リーチパターンテーブル３６ｂよりも当たりパターンテーブル３６ｄのほうが多く、ノーマルリーチを割り当てたリーチ乱数の数は、リーチパターンテーブル３６ｂと当たりパターンテーブル３６ｄとで同一にしておく。これにより、スペシャルリーチによる図柄の変動表示が行われた場合には当たり乱数が取得された可能性が高くなり、当たりへの期待度が高まる。
【００４５】
仮変動パターン抽選は、当たり用仮パターンテーブル３６e又はハズレ用仮パターンテーブル３６ｆを用いて行われる。仮変動パターン抽選は保留球の発生時に行われる。仮変動パターン抽選の結果は後述するサブ基板４０での処理に使用される。
【００４６】
当たり用仮パターンテーブル３６eは保留球発生時に取得された当たり抽選乱数が当たり乱数グループＡ，Ｂの場合に使用される。当たり用仮パターンテーブル３６eでは、当たりパターンテーブル３６ｄと同一種類のリーチパターンが変動パターン乱数に割り当てられている。このため、当たり用仮パターンテーブル３６eを用いた仮変動パターン抽選では、保留球の消化時に決定されるリーチパターンと同一種類のリーチパターンが決定される。
【００４７】
ハズレ用仮パターンテーブル３６ｆでは、リーチパターンテーブル３６ｂと同一の複数種類のリーチパターンが変動パターン乱数に割り当てられている。このため、ハズレ用仮パターンテーブル３６ｆを用いた仮変動パターン抽選では、保留球の消化時にリーチ状態が表示されるか否かに関わらずリーチパターンが決定される。
【００４８】
保留球の消化時又は保留球がない状態で始動口１２に遊技球が入賞した場合は、変動パターン抽選で決定された変動パターンに対応付けされた変動時間が変動時間タイマー３７にセットされる。変動時間タイマー３７に変動時間がセットされると、そのセットと同時に変動時間のカウントダウンが開始される。これにより、図柄の変動時間をメイン基板３０で監視できる。また、変動時間タイマー３７の作動中は図柄の変動表示中であるので、変動時間タイマー３７の作動中に始動センサ３３から遊技球検知信号が入力されたか否かによって、保留球が発生したか否かを識別できる。
【００４９】
メイン基板３０にはサブ基板４０が電気的に接続されている。サブ基板４０は、サブＣＰＵ（演出制御手段）４１を備えている。サブＣＰＵ４１は、メイン基板３０から入力される各種のコマンドを受けて動作し、液晶ディスプレイ１５で表示する画像の表示制御を行う。メインＣＰＵ３１から送信されるコマンドには、変動パターン抽選で決定された変動パターンを含む変動開始コマンド、変動時間タイマー３７にセットされた時間が「０」になったことを示す変動終了コマンド、保留球が発生したときに送信される保留先読みコマンドなどがある。サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送信された変動開始コマンドに応答し、サブメモリ４２から図柄の画像データを読み出して、液晶ディスプレイ１５で図柄の変動表示を開始させ、変動終了コマンドを受けて変動表示中の図柄を停止させる。これにより、変動時間タイマー３７の時間と同期して図柄の変動表示が行われる。
【００５０】
上記の保留先読みコマンドには、リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果が含まれている。サブＣＰＵ４１は、リーチ乱数グループの種類に応じて保留球の消化前の図柄の変動表示中に予告演出画像（予告演出）を表示するか否かを決定するとともに、リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果に応じて予告演出画像の態様を決定する。サブＣＰＵ４１は、予告演出画像を表示する場合は、サブメモリ４２のＲＯＭ領域を参照し、予告演出画像の態様に対応する先頭アドレスが付された画像データを識別し、識別した画像データをサブメモリ４２から読み出して液晶ディスプレイ１５から予告演出画像を表示する。
【００５１】
予告演出画像の態様としては、例えば表示されるキャラクターの数や種類からなり、リーチ乱数グループＡが選択されている場合、すなわち保留球の消化時に確実にリーチ状態が表示される場合には、キャラクターの種類がその旨を示唆するキャラクターになり、さらに、スペシャルリーチが選択されている場合はノーマルリーチが選択されている場合よりもキャラクター数が増える。また、リーチ乱数グループＢが選択されている場合、すなわち保留球の消化時にリーチ状態が表示される可能性がある場合には、キャラクターの種類がその旨を示唆するキャラクターになり、さらに、スペシャルリーチが選択されている場合は、ノーマルリーチが選択されている場合よりもキャラクター数が増えることが挙げられる。なお、予告演出画像の態様は適宜に設定してよい。
【００５２】
次に、予告演出画像の表示処理の流れについて説明する。
【００５３】
図３に示すように、先ず、通常モードでの遊技中に始動口１２に遊技球が入賞すると、図柄の変動表示中であるか否かが識別される。図柄の変動表示中である場合には保留球が発生し、メイン基板３０において、当たり抽選乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数が同時に取得される。各乱数が取得されると、これらが対応付けされた保留球フラグがメインメモリ３２のＲＡＭ領域に書き込まれる。
【００５４】
これに併せて、当たり抽選乱数の属する当たり乱数グループが当たり乱数グループＡ〜Ｃのいずれであるかが識別される。当たり抽選乱数グループＡ，Ｂの場合は、当たり用仮パターンテーブル３６ｅを用いて仮変動パターン抽選が行われる。当たり抽選乱数が当たり乱数グループＣの場合は仮リーチ決定テーブル３５ｇを用いて乱数グループ抽選が行われ、リーチ乱数グループＡ〜Ｃのいずれかが決定されるとともに、ハズレ用仮パターンテーブル３６ｆを用いて仮変動パターン抽選が行われる。仮変動パターン抽選が終了すると、乱数グループ抽選及び仮変動パターン抽選の両方を行った場合には、リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果、仮変動パターン抽選のみを行った場合には、仮変動パターン抽選の結果を含んだ保留先読みコマンドがメイン基板３０からサブ基板４０に送信される。
【００５５】
図４に示すように、サブ基板４０では、保留先読みコマンドを受信すると、サブＣＰＵ４１が保留先読みコマンドにリーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果の両方、あるいは、仮変動パターン抽選の結果のみのいずれが含まれているかを識別する。リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果が含まれていた場合は、サブＣＰＵ４１は、リーチ乱数グループの種類がリーチ乱数値グループＡ〜Ｃのいずれであるかを識別するとともに、仮変動パターン抽選の結果を識別する。そして、サブＣＰＵ４１は、リーチ乱数グループＡ，Ｂの場合にはリーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果に応じた態様の予告演出画像を保留球消化前の図柄の変動表示中に表示する。また、サブＣＰＵ４１は、リーチ乱数グループＣの場合には予告演出画像を表示しない。さらに、仮変動パターン抽選の結果のみが含まれていた場合は、仮変動パターン抽選の結果に応じた態様の予告演出画像を保留球消化前の図柄の変動表示中に表示する。
【００５６】
発生した保留球の消化時には、変動表示中の図柄が停止すると、メインＣＰＵ３１は、消化される保留球に係る保留球フラグに対応付けされた当たり抽選乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を読み出す。読み出された当たり抽選乱数は当たり判定テーブル３４ｂと照合されて当たり抽選が行われ、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかが決定される。また、前記当たり抽選でハズレになった場合は、テーブル選択部３５ｆがメインメモリ３２のＲＡＭ領域を参照して保留球フラグの数をカウントすることにより、そのときの保留球の個数を識別する。そして、テーブル選択部３５ｆが識別した保留球の個数に基づいて第１〜第４リーチ決定テーブル３５ｂ〜３５ｅのうちからいずれかが選択され、読み出されたリーチ乱数が選択されたテーブルと照合されてリーチ発生抽選が行われる。さらに、読み出された変動パターン乱数は、当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりの場合には当たりパターンテーブル３６ｄ、当たり抽選の結果がハズレの場合でリーチ発生抽選に当選した場合にはリーチパターンテーブル３６ｂ、当たり抽選の結果がハズレの場合でリーチ発生抽選に当選しなかった場合にはハズレパターンテーブル３６ｃと照合され、変動パターン抽選が行われる。
【００５７】
各抽選が終了すると、変動開始タイマー３７に変動時間がセットされるとともに、各抽選の結果を含んだ変動開始コマンドがメイン基板３０からサブ基板４０に送信される。これに応答して、サブＣＰＵ４１は、変動パターン抽選の結果に応じた変動パターンで図柄の変動表示を液晶ディスプレイ１５で開始させ、当たり抽選で当たりに当選した場合又は当たり抽選でハズレになった場合でリーチ発生抽選に当選した場合はリーチ状態を表示する。変動開始タイマー３７の時間が「０」になると変動終了コマンドがメイン基板３０からサブ基板４０に送信される。これに応答して、サブＣＰＵ４１は、当たり抽選の結果に応じた組み合わせの図柄を停止させて保留球の消化に係る処理を終了する。
【００５８】
以上のように、本実施形態では、リーチ発生抽選における当選乱数の割合を、保留球の個数が多くなるほど当選乱数の数が少なくなるように保留球の個数に応じて階層的にしたので、保留球の数が増加するにしたがってリーチ状態が表示されにくくなり、無効となる保留球の発生を防止して遊技を効率良く行うことができる。他方、保留球の数が少なくなるにしたがってリーチ状態が表示されやすくなるので、図柄の変動表示が行われない時間を少なくして遊技が間延びすることを防止できる。また、また、当選乱数の値を保留球が多いときの当選乱数の値が保留球の数が少ないときの当選乱数の値に含まれるように重複させたので、保留球の発生時と消化時とで保留球の個数が変動しても、保留球の発生時に取得したリーチ乱数を用いて保留球の消化時にリーチ発生抽選を行うことが可能になり、リーチ乱数を取得する手間を省いてリーチ発生抽選に伴う処理負担を軽減できる。
【００５９】
また、本実施形態では、保留球の発生時にハズレ用仮パターンテーブル３６ｆのみを用いて仮変動パターン抽選を行ってリーチパターンを決定し、サブ基板４０でリーチ乱数グループの種類に応じて予告演出画像を表示するか否かを決定するとともにその態様をリーチ乱数グループの種類及び仮変動パターンの結果に応じて決定するので、メイン基板３０でリーチ乱数グループＡ〜Ｃのそれぞれについて仮変動パターン抽選を行う処理を省くことができ、メイン基板３０での処理負担やデータ量を軽減できる。また、メイン基板３０とサブ基板４０との間で処理の偏りが生じないので処理速度を高速化することができる。
【００６０】
上記実施形態では、始動口１２のみを設けたが、保留球が優先的に消化される始動口を始動口１２とは別個に設けるなど始動口の数は適宜に設定してよい。また、保留球を記憶する上限個数も４個に限らず適宜個数にしてよい。
【００６１】
上記実施形態では、メイン基板３０でのみ変動パターンを決定したが、メイン基板３０で決定した変動パターンに基づいてサブ基板４０でさらに変動パターンを複数種類のうちから決定してもよい。
【００６２】
上記実施形態では、予告演出を予告演出画像の表示により実行したが、ランプの点灯、音声の出力など、予告演出の態様は適宜に設定してよい。
【００６３】
上記実施形態では、液晶ディスプレイによって図柄の変動表示を行うパチンコ機を例に挙げて説明したが、液晶ディスプレイに限らず、７セグメント型の表示装置やＥＬ（エレクトロルミネッセンス）によって図柄の変動表示を行うパチンコ機など適宜のパチンコ機に本発明を適用してよい。
【符号の説明】
【００６４】
１０  パチンコ機
１２  始動口（始動入賞口）
１６  保留ランプ
３０  メイン基板
３１  メインＣＰＵ（当たり抽選乱数識別手段、乱数グループ識別手段）
３４  当たり抽選部
３４ａ  当たり乱数取得部
３４ｂ  当たり判定テーブル
３５  リーチ発生抽選部
３５ａ  リーチ乱数取得部
３５ｂ  第１リーチ決定テーブル
３５ｃ  第２リーチ決定テーブル
３５ｄ  第３リーチ決定テーブル
３５ｅ  第４リーチ決定テーブル
３５ｆ  テーブル選択部（テーブル選択手段）
３５ｇ  仮リーチ決定テーブル
３６  変動パターン抽選部（仮変動パターン抽選手段、変動パターン抽選手段）
３６ａ  変動乱数取得部
３６ｂ  リーチパターンテーブル
３６ｃ  ハズレパターンテーブル
３６ｄ  当たりパターンテーブル
３６ｅ  当たり用仮パターンテーブル
３６ｆ  ハズレ用仮パターンテーブル
４０  サブ基板
４１  サブＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
2010187795.tif 000003
【図２】
2010187795.tif 000004
【図３】
2010187795.tif 000005
【図４】
2010187795.tif 000006
【図５】
2010187795.tif 000007