(57)【要約】【課題】ターンテーブル入力操作装置を有し、該ターンテーブルに乗ったプレイヤの足の動きを検出しゲーム回路で足の動きに対応させた処理を行うことにより従来にないゲーム内容を実現することができるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置を提供する。【解決手段】１Ｐ，２Ｐゲーム機にそれぞれターンベース部１６（３６）を備えるツイスト機構２０（４０）を有し、コントロールバー１３（３３）が設置されている。ターンベース部１６（３６）の左右のフットベース１４（３４），１５（３５）に振動装置と重量センサが埋め込まれている。コントロールバー１３（３３）にも振動装置と圧力センサが内蔵されている。これらセンサによってプレイヤは入力操作を行い、ゲーム処理に入力操作を反映させる。またフットベース，コントロールバーに振動出力も得ることができる。【選択図】図１
2010187834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作装置，モニタおよびゲーム機本体を備えたゲーム装置において、
前記操作装置は、水平方向にＵ字形を形成して把持部とし、該Ｕ字形の両端部にＵ字形面に対し略垂直方向に支持部を延長してなるコントロールバーと、
前記Ｕ字形のコントロールバーの下方に設けられ、回転角が大きくなる程、復帰負荷が大きくなる機構を備えた左右に回転可能なターンベース部と、
前記ターンベース部の上に載置され、両足をそれぞれ乗せるための一対のフットベースとから構成され、
前記ターンベース部に回転角度を検出するための回転角検出装置を設け、
前記ゲーム機本体は、
前記回転角検出装置からの回転角度出力を得、ゲーム画面に表示される所定表示絵柄を前記回転角度に応じた移動量移動させ、該移動によってゲーム画面に表示されている他の表示絵柄に作用させる処理を行う制御手段を有する
ことを特徴とするターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記回転角検出装置からの回転角度出力から速度を演算し、該速度に対応させてゲーム画面上のキャラクタの攻撃力の威力，プレイヤが得られるポイント数，キャラクタが動く距離またはゲーム画面から出力される音の大きさに反映させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項１記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
【請求項３】
前記コントロールバー内に複数の振動装置を内蔵させ、
前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記複数の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項１または２記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
【請求項４】
前記一対のフットベース内にそれぞれ振動装置を内蔵させ、
前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記フットベース内の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項１または２記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
【請求項５】
前記一対のフットベース内にそれぞれ重量センサを内蔵させ、
前記制御手段は、
前記重量センサからの検出出力を得、該検出出力をゲーム開始のトリガーにするか、ゲーム画面内のキャラクタの足上げもしくは歩行を行うか、ゲーム画面内のキャラクタにジャンプする動作を行う処理か、または片方の重量センサの一定時間の検出によってバランスを判定する処理を行う、
ことを特徴とする請求項１または２記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
【請求項６】
前記コントロールバー内の各位置に圧力センサを配置し、
前記制御手段は、
前記コントロールバーを掴む位置，強さまたはタイミングの出力に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタに生じる抑止力を異ならせる処理、攻撃力を異ならせる処理、進む距離を異ならせる処理または指定されたコントロールバー位置によってプレイする処理を行う、
ことを特徴とする請求項１または２記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ターンテーブルの上で腰・足元を回転などすることよりゲームプレイを行うターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが平板の上に乗って足の動きを入力することによりゲームを進めるゲーム装置が従来より実施されている。
このゲーム装置の平板内部の中央や隅に複数のスイッチを配置し、そのスイッチのオンオフを検出してプレイヤの体重移動などのデータをゲーム回路が得ることによりそのゲーム内容に反映するものである。
このような入力装置により多くの種類のゲームを行うことを可能としている。
【０００３】
しかしながら、各分野のゲームには分野毎に用いられる入力装置は類似な入力方法が多い（特許文献１）。
ゲームによっては手の操作による入力ではなく、足の回転などを検出して検出出力よりゲームの特定の動作に反映させることが望まれる。
従来のゲーム内容であっても入力を足の回転などで行うことにより従来にないゲーム内容を充実させることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３００１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、ターンテーブル入力操作装置を有し、該ターンテーブルに乗ったプレイヤの足の動きを検出しゲーム回路で足の動きに対応させた処理を行うことにより従来にないゲーム内容を実現することができるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は操作装置，モニタおよびゲーム機本体を備えたゲーム装置において、前記操作装置は、水平方向にＵ字形を形成して把持部とし、該Ｕ字形の両端部にＵ字形面に対し略垂直方向に支持部を延長してなるコントロールバーと、前記Ｕ字形のコントロールバーの下方に設けられ、回転角が大きくなる程、復帰負荷が大きくなる機構を備えた左右に回転可能なターンベース部と、前記ターンベース部の上に載置され、両足をそれぞれ乗せるための一対のフットベースとから構成され、前記ターンベース部に回転角度を検出するための回転角検出装置を設け、前記ゲーム機本体は、前記回転角検出装置からの回転角度出力を得、ゲーム画面に表示される所定表示絵柄を前記回転角度に応じた移動量移動させ、該移動によってゲーム画面に表示されている他の表示絵柄に作用させる処理を行う制御手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記制御手段は、前記回転角検出装置からの回転角度出力から速度を演算し、該速度に対応させてゲーム画面上のキャラクタの攻撃力の威力，プレイヤが得られるポイント数，キャラクタが動く距離またはゲーム画面から出力される音の大きさに反映させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１または２記載の発明において前記コントロールバー内に複数の振動装置を内蔵させ、前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記複数の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１または２記載の発明において前記一対のフットベース内にそれぞれ振動装置を内蔵させ、前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記フットベース内の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項５は請求項１または２記載の発明において前記一対のフットベース内にそれぞれ重量センサを内蔵させ、前記制御手段は、前記重量センサからの検出出力を得、該検出出力をゲーム開始のトリガーにするか、ゲーム画面内のキャラクタの足上げもしくは歩行を行うか、ゲーム画面内のキャラクタにジャンプする動作を行う処理か、または片方の重量センサの一定時間の検出によってバランスを判定する処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項６は請求項１または２記載の発明において前記コントロールバー内の各位置に圧力センサを配置し、前記制御手段は、前記コントロールバーを掴む位置，強さまたはタイミングの出力に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタに生じる抑止力を異ならせる処理、攻撃力を異ならせる処理、進む距離を異ならせる処理または指定されたコントロールバー位置によってプレイする処理を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば従来にないゲーム内容を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の背面の外観を示す斜視図である。
【図３Ａ】ツイスト機構を構成するターンベース部の詳細を説明するための図である。
【図３Ｂ】ツイスト機構の斜視図である。
【図３Ｃ】ツイスト機構のＢ−Ｂ断面図である。
【図４Ａ】ツイスト機構を構成するターンベース部の正面図である。
【図４Ｂ】ターンベース部の回転の機構を説明するための図である。
【図５Ａ】コントロールバーの各位置の圧力を検出するテープスイッチの取り付け例を示す図である。
【図５Ｂ】コントロールバーに振動を与える機構を説明するための図である。
【図６】本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図７Ａ】基本操作（ターンベース部の操作）を用いるゲームの一例を示す図である。
【図７Ｂ】ターンベースの回転速度に対応したゲーム処理、速度が攻撃力の大小に関連した画面例を説明するための図である。
【図７Ｃ】地震発生時の画面例を示す図である。
【図７Ｄ】旗上げゲームに適用したときの画面例を示す図である。
【図７Ｅ】圧力センサの入力操作に対応した綱渡りゲームの画面例を示す図である。
【図７Ｆ】ターンベースでのジャンプ動作に対応するゲーム処理の画面例を示す図である。
【図７Ｇ】コントロールバーの圧力センサの入力操作に対応したゲーム処理の画面例で、川に流され枝を掴む状態を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図１〜図７Ｇを参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の全体の概要を示すもので、２プレイゲーム機の場合であり、左側が１Ｐゲーム機，右側が２Ｐゲーム機である。
正面にゲーム画面を表示するモニタ１１（３１）が配置されている。モニタ１１（３１）の上に装飾表示やゲームイベント発生などの表示を行うためのキセノンフラッシュランプ２４（４４）が設けられている。モニタ１１（３１）の下側にスピーカ１７（３７）が配置され、さらにその下部にゲームでプレイヤ撮影などに使用するカメラ１２（３２）が設置されている。カメラ１２と３２の間にウーファー４およびコイン投入部３が設けられている。
【００１０】
入力操作装置はツイスト機構２０（４０）およびコントロールバー１３（３３）の機構部分より構成される。ツイスト機構はターンベース部と左右のフットベースよりなるターンテーブルを含んでいる。
ツイスト機構２０（４０）は左右の足を乗せる左フットベース１４（３４）および右フットベース１５（３５）を備えたターンベース部１６（３６）を有している。プレイヤが左フットベース１４（３４）および右フットベース１５（３５）に乗って足元や腰を回転動作させることにより、ターンベース部１６（３６）は左右に所定角度（この例では４５°）まで回転する。また、ゲーム機からのゲーム指示内容によって左フットベース１４（３４）および右フットベース１５（３５）から振動を受けることができる。さらにターンベース部１６（３６）の回転角度が大きくなると、元の位置に復帰させようとする力が大きくなる回転復帰の機構を備え、プレイヤがターンベース部を大きく回転するほど、ターンベース部が戻そうとする力が増大する。
【００１１】
ツイスト機構２０（４０）に被さるようにコントロールバー１３（３３）の機構部分が設けられている。コントロールバー１３（３３）は水平方向にＵ字形を形成して把持部１３ａ（３３ａ）とし、このＵ字形の両端部にＵ字形面に対し略垂直方向に延長された支持部１３ｂ（３３ｂ）より構成される。把持部１３ａ（３３ａ）の周囲には握りのためのクッションが被せられている。把持部１３ａ（３３ａ）の中央にゲームを操作するための操作ボタン類が配置されたコントロールボックス１９（３９）が設けられている。
プレイヤは把持部１３ａ（３３ａ）を握ることによりゲームに対する入力ができ、さらに把持部１３ａ（３３ａ）から振動を受けることができる。
プレイヤは、ターンベース部１６（３６）を回転させたり、コントロールバーの把持部１３ａ（３３ａ）の握り位置を選択して握ったりすることにより別々にまたは同時にターンベース部およびコントロールバーで入力可能であり、振動という出力をコントロールバーの把持部１３ａ（３３ａ）およびターンベース部１６（３６）から別々にまたは同時に受けることができる。
【００１２】
図２は本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の背面の外観を示す斜視図である。
コントロールボックス支え５，５はその一端がコントロールボックス１９（３９）に固定され、他端がゲーム筐体９に固定されている。ゲーム筐体９およびツイスト機構２０（４０）を支持し、コントロールバーの支持部１３ｂ（３３ｂ）の下部先端を固定する基部６の下面にキャスタ７，・・・７が取り付けられている。
【００１３】
図３Ａはツイスト機構を構成するターンベース部の詳細を示す図で、ターンベース部の回転機構および振動機構を説明するための図、図３Ｂはツイスト機構の斜視図である。１Ｐゲーム機と２Ｐゲーム機の入力操作装置は同じであるので以降は１Ｐゲーム機側に設けた入力操作装置について説明する。
円形のターンベース回転台１６ａに左フットベース１４および右フットベース１５が固定されている。ターンベース回転台１６ａの中央にシャフト２２が固定され、シャフト２２は８角形（図４Ｂ参照）のターンベース基部１６ｂに回動可能に取り付けられている。シャフト２２の先端に回転角センサであるボリューム２１の回動軸が固定されている。
ターンベース回転台１６ａが回転すれば回転角に応じた電圧がボリューム２１に出力され、ゲーム回路の入力制御部５５（図６参照）に送られる。ゲーム回路は電圧の大小によって回転角を知ることができる。
【００１４】
ターンベース基部１６ｂの上面周囲にローラ１６０を回動可能に支持する６個のローラ支持部１６１が等角度間隔で固定されている。６個のローラ１６０，・・・１６０がターンベース回転台１６ａの下面周囲に当接しており、プレイヤの回転操作をターンベース部１６が安定かつ円滑にできるようにしている。
右フットベース１５の下面に１Ｐフットベース振動モータ６２が取り付けられ、１Ｐフットベース振動モータ６２の出力軸６２ａに偏芯回転子６２ｂが固定されている。
ゲーム回路からの指令に１Ｐフットベース振動モータ６２が駆動し、偏芯回転子６２ｂの回転により振動を発生させることができる。
右フットベース１５はターンベース回転台１６ａとの間に発泡ゴム２８を挟んで固定されており、１Ｐフットベース振動モータ６２による右フットベース１５の振動が円滑に伝達できるようにしている。
【００１５】
ターンベース基部１６ｂにラバースプリング２３が設けられている。ラバースプリング２３はスプリングにラバーを被せた構造の回転基部２３ａと、回転基部２３ａに接続された回転杆２３ｂよりなるもので、回転杆２３ｂの回転角度の大きさに比例して復帰習性が増大する装置である。ターンベース回転台１６ａの下面に係合突起２５が設けられ、係合突起２５が回転杆２３ｂに係合されている。ターンベース回転台１６ａが回転すると、係合突起２５が回転杆２３ｂを円周方向に押し回転杆２３ｂを回転させるため、回転杆２３ｂに回転角度の大きさに比例した復帰習性が発生する。したがって、その復帰習性はターンベース回転台１６ａに伝達されるため、プレイヤは回転角度が増大するほど、回転のための大きな力が必要となる。
【００１６】
図３Ｃはツイスト機構のＢ−Ｂ断面図である。
右フットベース１５にはさらにフットベース上重量センサ７２ａとフットベース下重量センサ７２ｂが内蔵されている。フットベース上および下重量センサ７２ａ，７２ｂはスイッチ回路であって、プレイヤが乗っていない場合はオフであり、圧力が加わった場合にオンする。したがって、プレイヤが前方に重力を傾ければフットベース上重量センサ７２ａがオンし、フットベース下重量センサ７２ｂがオフする。均等に体重がかかれば、フットベース上および下重量センサ７２ａ，７２ｂともオンする。フットベース上および下重量センサ７２ａ，７２ｂの出力はゲーム回路の入力制御部８６に送られる（図６参照）。また、ターンベース回転台１６ａの下面に、回転したとき所定の角度（この例では４５°）で止めるためのフットストッパ２９が設けられている。
左フットベース１４にも同じような振動機構および圧力検出機構が設けられている。
【００１７】
図４Ａはツイスト機構を構成するターンベース部の正面図である。
ターンベース部１６の右フットベース１５に内蔵される右フットベース上重量センサ７２ａは右フットベース１５の足指付近に、右フットベース下重量センサ７２ｂは足のかかと付近にそれぞれ設けられる。フットベース振動モータ６２は足の中央よりわずかに上の位置に設置される。左フットベース１４についても重量センサおよび振動モータは右フットベース１５と同じ位置に設置される。
【００１８】
図４Ｂはターンベース部の回転の機構を説明するための図である。
左右合計の回転角度は９０°である。左側に４５°，右側に４５°回転させることができる。０°を中心に回転角度が大きくなると、ラバースプリング２３の復帰習性が大きくなる。（ａ）はターンベース回転台１６ａは中立状態であり、（ｂ）に示すようにターンベース回転台１６ａを最大に左回転させると、左フットベース１４の下面に設けたフットストッパ２７が、ターンベース基部１６ｂに設けたストッパ受け２７ａに突き当たり、回転角度４５°の位置で止まる。同様に（ｃ）に示すようにターンベース回転台１６ａを最大に右回転させると、右フットベース１５の下面に設けたフットストッパ２９が、ターンベース基部１６ｂに設けたストッパ受け２９ａに突き当たり、回転角度４５°の位置で止まる。
【００１９】
図５Ａはコントロールバーの各位置の圧力を検出するテープスイッチの取り付け例を説明するための図で、（ａ）はコントロールバー全体を、（ｂ）はクッションおよびコントロールボックスの前面部分を省略したコントロールバーをそれぞれ示している。
コントロールバー１３のＵ字形の把持部１３ａの中心部に取り付けられたコントロールボックス１９にゲームで使用するための決定などをするボタン９０ａ，選択ボタン９０ｂ，９０ｃが設けられている。操作部５１部分にこの各ボタンが含まれる（図６参照）。
【００２０】
コントロールボックス１９の側部の把持部１３ａを構成するパイプ９４にストッパーカラー９１が、支持部１３ｂとの接続部分の把持部１３ｂのパイプ９４（図５Ｂ参照）にストッパーカラー９２がそれぞれ挿入され、その間のパイプ９４に握りを確実に確保するため円環状のクッション９５が取り付けられている。
図５Ａ（ｂ）に示すように左右のパイプ９４部分はそれぞれ４つの区分に別けてそれぞれの区分にテープＳＷＬ１〜テープＳＷＬ４およびテープＳＷＲ１〜テープＳＷＲ４の８個の圧力センサとなるスイッチが設けられている。各テープＳＷ（スイッチ）はプレイヤがそのＳＷ（スイッチ）部分を握らなければオフ，握るとオンになるものである。各テープＳＷの出力は入力制御部８６に送られる（図６参照）。
【００２１】
図５Ｂはコントロールバーに振動を与える機構を説明するための図で、（ａ）はコントロールボックス付近の断面位置を、（ｂ）はＤ−Ｄ断面をそれぞれ示している。
図５Ｂ（ｂ）においてコントロールボックス１９の側面のパイプ９４に挿入したストッパーカラー９１の内側にコントロールバー左振動モータ６３およびコントロールバー右振動モータ６４が取り付けられている。コントロールバー左振動モータ６３の出力軸６３ａに偏芯回転子６３ｂが固定されている。偏芯回転子６３ｂの回転により左側の把持部１３ａに振動を発生させることができる。同様にコントロールバー右振動モータ６４の出力軸６４ａに偏芯回転子６４ｂが固定され、右側の把持部１３ａに振動を発生させることができる。コントロールバー左振動モータ６３およびコントロールバー右振動モータ６４は振動制御回路８５に接続されている（図６参照）。コントロールバー３３にもコントロールバー１３と同様、圧力センサおよび振動モータが設けられている。
コントロールボックス１９内に決定ボタン９０ａ，選択ボタン９０ｂおよび選択ボタン９０ｃでそれぞれオンオフされるスイッチ９６ａ，９６ｂおよび９６ｃが配置されている。スイッチ９６ａ，９６ｂおよび９６ｃの出力は入力制御部５５を介してＣＰＵ５０に送られる。
【００２２】
図６は本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部３からのコイン入力を検知するコイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）５２が入力制御部５５を介してバスに接続されている。バックアップメモリ５４は、コイン数の設定値が記憶されるものである。決定ボタン９０ａ，選択ボタン９０ｂ，９０ｃなどを備える操作部５１ならびに１Ｐ回転角センサ（ボリューム）２１および２Ｐ回転角センサ（ボリューム）４１が入力制御部５５に接続されている。
プレイヤを撮影するカメラ１２，３２はカメラ制御部８７を介してバスに接続されている。モニタ１１および３１が画像処理部５８を介してバスに接続されている。
【００２３】
ＲＯＭ５６にこのゲーム機で実行するゲームプログラムが格納されている。例えば、キャラクタがしっぽを使って攻撃し対象物を破壊するゲーム，地震などが発生するゲーム，キャラクタが障害物を避けながら目的地に到達するゲーム，冒険の途中で川に流されるシーンが発生するゲームまたは綱渡りゲームなどのプログラムが格納されている。上記プログラムをＲＯＭ５６に格納しておけば２プレイゲーム機は格納されたプログラムのゲーム機として遊ぶことができる。この他にプログラム実行に必要なデータなどが格納されている。さらにゲーム機全体の管理を司る制御プログラムが格納されている。
ＣＰＵ５０はＲＯＭ５６からの制御プログラムおよびゲームプログラムを読み込むことによりゲーム制御部５０ａ，ゲーム実行部５０ｂおよび演算部５０ｃの各機能を実現する。
【００２４】
ゲーム実行部５０ｂは例えばフットベースまたはコントロールバーに振動を与えるようなゲームなどであれば、そのような指示を振動制御回路８５に送出し、振動制御回路８５は指示にしたがってフットベースやコントロールバーを選択し、選択されたフットベースやコントロールバーの振動モータ（振動モータ６１〜６８までの何れか１つまたは複数個）を作動させる。
プレイヤにターンベースを回転させる場面を有するゲームなどの場合、モニタ１１，３１やスピーカ１７，３７よりその旨がプレイヤに伝えられ、プレイヤがターンベースを回転させると、１Ｐ回転角センサ２１または２Ｐ回転角センサ４１から回転角に応じた電圧値が入力制御部５５を介してＣＰＵ５０に送られる。ゲーム実行部５０ｂはその情報を受け、演算部５０ｃで電圧値から回転角を得、その回転角に至るまでの時間から速度を演算することができる。得られた速度とその速度の前後の速度変化および変化する時間から加速度も演算することができる。この演算は１フレーム単位毎に行われる。
【００２５】
歩いたり、ジャンプしたり、さらには体重を移行してバランスをとったり、片足を上げたりする場面を有するゲームなどの場合、フットベース重量センサ７１ａ，７１ｂ〜７４ａ，７４ｂの何れか１つまたは複数個からスイッチオン信号が入力制御部８６を介してＣＰＵ５０に送られる。ゲーム実行部５０ｂはオン信号を送ってきたフットベース重量センサを認識し、フットベース重量センサの位置（どのフットベースのどの位置に設けられているか）と入力タイミングを用いてゲーム内の次の処理を実行する。
プレイヤの左右の意思表示が必要であったり、掴むという動作が必要であったりするゲームなどの場合、コントロールバー圧力センサ７７ａ，７７ｂ〜８４ａ，８４ｂの何れか１つまたは複数個からテープＳＷのオン信号が入力制御部８６を介してＣＰＵ５０に送られる。ゲーム実行部５０ｂはオン信号を送ってきたコントロールバー圧力センサを認識し、コントロールバー圧力センサの位置（どのコントロールバーのどの位置に設けられているか）と入力タイミングを用いてゲーム内の次の処理を実行する。
ＲＡＭ５７は演算部５０ｃで演算するときに作業エリアとして用いられ、また演算したデータや入力されたデータなどを一時的に格納する。
【００２６】
つぎに具体的なゲーム内容を当てはめてゲーム機が処理する内容を説明する。
（ターンベースを回転させる操作を用いるゲーム）
プレイヤは、図１に示すターンベース部１６（３６）の上にあるフットベース１４，１５（３４，３５）に両足をそれぞれ乗せ、コントロールバー１３（３３）の把持部１３ａ（３３ａ）を手で掴み起立状態の姿勢をとる。
この状態でターンベース部１６（３６）を回転させる。
（１）フットベース１４，１５（３４，３５）に重さが加わり、段階的にゲーム難易度を上げることができる。
（２）フットベース１４，１５（３４，３５）に重さが加わり、ターンベース部１６（３６）の回転角度が大きくなる。従って増大する回転を阻止する反発力をプレイヤは感じるようになる。
（３）図１はターンベース入力操作装置がゲーム筐体に固定されている例であるが、ターンベース入力操作装置を後ろ向きに配置替えができれば、ターンベース部１６（３６）の回転動作で「だるまさんがころんだ」の動作も可能となる（自分が鬼）。
【００２７】
図７Ａは基本操作（ターンベース部の操作）を用いるゲームの一例を示す図である。
この例は尻尾１２０ａを有するキャラクタ１２０がターンベース部の回転に合わせて尻尾を振り、攻撃対象に打撃を与えて壊すゲームである。矢印１１７に示す左回り，右回りする尻尾はターンベースの回転方向に対応する。
例えば、ゲーム実行部５０ｂはターンベース部１６の１Ｐ回転角センサ２１から回転角に対応する電圧値を得て回転角度を認識し、その角度分を尻尾１２０ａを振る処理を行い、モニタ１１の尻尾１２０ａを回転させるように表示する。その結果、攻撃対象に当たれば、所定のポイントを得ることができる。
【００２８】
（ターンベース部の回転速度を検出するゲーム）
プレイヤが足でターンベース部１６（３６）を回転させると、１Ｐまたは２Ｐ回転角センサ２１（４１）から回転角に応じた電圧が出力され、演算部５０ｃで電圧値から回転角を得、その回転角に至るまでの時間から回転速度を演算する。
（１）ゲーム実行部５０ｂは演算部５０ｃで演算された回転速度を例えば、キャラクタの一部（武器などを含む）が攻撃対象に当たる打撃力を増大させるもので、攻撃の威力が増すものである。
図７Ｂはターンベースの回転速度に対応したゲーム処理、速度が攻撃力の大小に関連した画面例を説明するための図である。
図７Ｂ（ａ）のゲーム画面ではキャラクタ１３０の尻尾１３０ａが攻撃対象を攻撃する武器であり、この尻尾の大きさは回転速度が大きいときの表示で、攻撃力が大きいことを示している。一方、図７Ｂ（ｂ）では尻尾１３０ｂに示すように小さくなっており、回転速度が小さいときの表示で、攻撃力を小さくする。
【００２９】
（２）１Ｐゲーム機のプレイヤと２Ｐゲーム機のプレイヤが回転速度を競うゲームである。相手がＰＣであってもよい。
ゲーム実行部５０ｂは演算された回転速度を距離に換算し、両者の進む距離をそれぞれ加算し、タイムアウトになるまでどれだけの距離を走ったかで勝敗を決める処理を行う。  （３）一定の速度を継続させるゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えば演算部から演算速度を得て１０秒間、一定の速度を継続させることができればクリアさせる処理を行う。一定速度は片側方向の回転速度や９０°の範囲で往復する回転速度が一定に維持できるか否かである。
（４）速度により、得られるポイント（点数）が変わるゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えば、一定時間をクリアしてその間にさらに速い速度で回転すれば多数のポイント（点数）を得る処理を行う。
【００３０】
（５）速度を距離の大小に表現するゲームである（速度が速いほど距離が伸び、遅いほど短くなる）。
ゲーム実行部５０ｂは例えば速度５Ｋｍであれば、所定の時間にキャラクタを１０ｍ移動させ、速度１０Ｋｍであれば、所定の時間にキャラクタを２０ｍ移動させる処理を行う。
（６）音の大小を表現するゲームである（速度が速いほど大きくなる、遅いほど小さくなる）。
ゲーム実行部５０ｂは例えば回転する速度が大きければ、キャラクタが叩く太鼓の音を大きくしたり、楽器を奏でるゲームの場合、鍵盤から出る曲のレベルを大きくしたりする処理を行う。
【００３１】
（フットベース・コントロールバーを振動させるゲーム）
プレイヤが乗ったフットベースやプレイヤが掴んだコントロールバーをゲームの内容に対応させて振動させる。ゲーム実行部５０ｂはゲーム内容にしたがって振動の指令を振動制御回路８５を介してフットベースまたはコントロールバーの振動モータ６１〜６８の一部または複数に送出する。
（１）筐体全体が揺れることによりプレイヤが揺れを体感する動作を可能とするゲームである（地震・衝撃など）。
ゲーム実行部５０ｂは１Ｐゲーム機または２Ｐゲーム機のすべての振動モータを起動し、筐体全体を振動させる処理を行う。
図７Ｃは地震発生時の画面例を示す図である。
ゲーム画面に多数の建物１２９があり、手前の道路にキャラクタ１２８がいる状態が示されている。地震が到来した場合、図７Ｃに示すように建物１２９が振動し、キャラクタ１２８が倒れる場面が表示される。
【００３２】
（２）右（左）のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの特定形態の振動により、プレイヤは右（左）方向にターンベースを回転させるようにナビゲートするゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えばゲーム内容に従って１Ｐゲーム機の右（左）フットベース振動モータ６２（６１）または右（左）のコントロールバー右（左）振動モータ６４（６３）に振動の指令を送り、右（左）フットベース１５（１４）または右（左）のコントロールバー１３ａをビーンというように振動させる処理を行った場合、プレイヤに振動させた方向にターンベース部１６を回転させるようにするゲームで、プレイヤはその指令に従ってターンベース部１６を回転させ、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
（３）両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記（２）とは異なる特定形態の振動により、プレイヤに一定時間、回転を継続させるようにナビゲートするゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えばゲーム内容にしたがって１Ｐゲーム機の両側フットベース振動モータ６２，６１または右のコントロールバー１３ａを激しく振動させる処理を行った場合、プレイヤはその指示にしたがってターンベース部１６の回転を一定時間継続し、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
【００３３】
（４）両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記（２）（３）とはさらに異なる特定形態の振動により、プレイヤに一定時間、静止するようにナビゲートするゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えばゲーム内容にしたがって１Ｐゲーム機の両側フットベース振動モータ６２，６１または右のコントロールバー１３ａをビー，ビーと振動させる処理を行った場合、プレイヤはその指示にしたがってターンベース部１６を回転することなく一定時間静止し、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
（５）両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記（２）（３）（４）とは異なる特定形態の振動により、プレイヤにゲームの進行における警告を促すゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えばゲーム内容にしたがって１Ｐゲーム機の両側フットベース振動モータ６２，６１または右のコントロールバー１３ａをビー，ビー，ビーと３回振動させる処理（または徐々に振動を大きくする処理）を行った場合、プレイヤはその振動を得て、暗闇の中から危険な物体が近づいていることを知らされる。
（６）プレイヤがゲーム失敗につながる動作をした際、ＮＧ状態を伝達する（電気ショック的なもの）ゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えばゲームの中でプレイヤが失敗やエラーをした場合、両側フットベース振動モータ６２，６１およびコントロールバー１３ａを同時に振動させる処理を行う。また、画面に失敗をしたキャラクタが痺れている画像を表示する。
【００３４】
（１Ｐゲーム機と２Ｐゲーム機の操作装置を連携させることにより２プレイゲーム機で遊べるゲーム）
ゲーム実行部５０ｂは両方のゲーム機のターンベースの回転やコントロールバーの握りを検出する処理を行う。
（１）１Ｐゲーム機と２Ｐゲーム機のプレイヤの同じ動きを検出してシンクロ率を計るゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えば両者のターンベース部１６（３６）が同じ方向に回転して回転方向が合っているか否かを判定して○か×かを与える処理を行う。また、逆方向に回転してシンクロしているか否かを判定して○か×かを与える処理を行う。
（２）１Ｐゲーム機と２Ｐゲーム機のプレイヤで左右対称の動作を検出するゲームである。
ゲーム実行部５０ｂは例えば左側（１Ｐ）のプレイヤは左方向にターンベース部１６を回転し、右側（２Ｐ）のプレイヤは右向にターンベース部３６を回転し、それぞれ自分の位置に合った方向の回転をしているか否かを判定する処理を行う。
【００３５】
図７Ｄは旗上げゲームに適用したときの画面例を示す図である。
２人のプレイヤに対応するキャラクタ１２２，１２３が表示され、右手か左手の旗揚げを行う。キャラクタ１２３は右手の旗１２５を上げており、キャラクタ１２２は左手の旗１２４を上げている。１Ｐゲーム機のプレイヤが右のコントロールバー１３ａを掴めば、１Ｐコントロールバー右圧力センサ（１）７７ｂ〜（４）８０ｂの何れかの圧力センサがオンとなってゲーム実行部５０ｂに送られる。ゲーム実行部５０ｂは画面中キャラクタ１２３の右手の旗を上げる表示処理を行う。２Ｐゲーム機のプレイヤが左のコントロールバー３３ａを掴めば、２Ｐコントロールバー左圧力センサ（１）８１ａ〜（４）８４ａの何れかの圧力センサがオンとなってゲーム実行部５０ｂに送られる。ゲーム実行部５０ｂは画面中キャラクタ１２２の左手の旗を上げる表示処理を行う。このようにしてゲームが進行する。
【００３６】
（３）１Ｐは進行・２Ｐはブレーキなど、動きの役割を分担させて、２つで１つの動き・操作を成立させる。
例えば、レースゲームでは１Ｐゲーム機のプレイヤがハンドル操作を行い、２Ｐゲーム機のプレイヤがアクセル操作を行うというように役割を分担して車の運転操作を成立させるものである。
ゲーム実行部５０ｂは例えば左側（１Ｐ）のプレイヤがターンベース部１６を回転させれば、その回転に対応したハンドル操作の処理を行い、右側（２Ｐ）のプレイヤがコントロールバーの位置を選択して掴めば、掴んだ位置の圧力センサがオンとなってゲーム実行部５０ｂに送られる。ゲーム実行部５０ｂは掴んだ位置の圧力センサ対応の量だけアクセルを踏む処理を行う。
（１），（２）においては、モニタが無くてもインターフェースのみで遊びが可能になるものである。
【００３７】
（フットベースの圧力センサを利用したゲーム）
ゲーム実行部５０ｂはフットベースの圧力センサからのオン信号で、つぎのようなゲーム処理を行う。
（１）フットベースにプレイヤが乗った際、ゲーム開始などのトリガーになる。
ゲーム実行部５０ｂは例えば１Ｐフットベース重量センサ７１ａ，７１ｂ，７２ａ，７２ｂのいずれかがオンすると、ゲームを開始する処理を行う。
（２）フットベースを乗り降りまたはその場での足の上げ下げ（または地団駄）をする動作を検出する。
ゲーム実行部５０ｂは例えばフットベース重量センサ７１ａ，７１ｂ，７２ａ，７２ｂの内のいずれかがオン，すべてがオフの繰り返しを検出した場合、プレイヤが乗り降りしていることを検出する。また、フットベース重量センサ７１ａ，７１ｂの何れかがオン，フットベース重量センサ７２ａ，７２ｂがオフとなり、つぎにフットベース重量センサ７１ａ，７１ｂがオフ，フットベース重量センサ７２ａ，７２ｂのいずれかがオンになった場合、左右の足の上げ下げを検出する。
【００３８】
（３）片足立ちでバランスゲーム等が可能である（一定時間片足で立てたらクリア）。  ゲーム実行部５０ｂは例えばフットベース重量センサ７１ａ，７１ｂのいずれかがオン状態，フットベース重量センサ７２ａ，７２ｂがオフ状態で一定時間経過した場合、ゲームクリアの処理を行う。
（４）両足で等しい力・バランスを測る（体の左右のバランスの計測等）。
図７Ｅはフットベースの圧力センサの入力に対応した綱渡りゲームの画面例を示す図である。
キャラクタ１４２が崖１４４に掛け渡した綱１４３の上でバランスをとりながら綱渡りを行っている。ゲーム実行部５０ｂは左フットベース重量センサ７１ａ，７１ｂと右フットベース重量センサ７２ａ，７２ｂのオン信号の情報に基づきプレイヤの両足の力およびバランスを測定することにより、綱渡りのゲームを進めるものである。バランスを崩すように左または右フットベース重量センサのオン信号が入力しつづけるとバランスを崩したと判定し、画面上のキャラクタ１４２を落下させる処理を行う。
【００３９】
（５）その場でジャンプする動作ゲームが可能である（ジャンプ・ケンケン等）。
図７Ｆはターンベース部でのジャンプ動作に対応するゲーム処理の画面例を示す図である。画面中央に岩石などの障害物１３５がある場合、キャラクタである鹿１３６がジャンプする状態が示されている。
ゲーム実行部５０ｂは例えばプレイヤが上記画面を見ながら進み、障害物１３５を発見するとフットベースの上でジャンプを行う。短い時間左フットベース重量センサ７１ａ，７１ｂと右フットベース重量センサ７２ａ，７２ｂが同時にオフし、再度左フットベース重量センサ７１ａ，７１ｂと右フットベース重量センサ７２ａ，７２ｂの何れかがオンする情報が入力されると、鹿１３６をジャンプさせる画面処理を行い、ゲームを進める。
【００４０】
（コントロールバーに多数内蔵した圧力センサを用いるゲーム）
１Ｐゲーム機のコントロールバーに左および右にそれぞれ４個ずつの圧力センサが内蔵されており、各圧力センサが埋め込まれた位置のクッションの色はコントロールボックスに近い側から赤色，青色，黄色，緑色になっている。これはプレイヤに掴む位置を明確にするためである。
（１）掴む位置とタイミング等によって、抑止力が異なる（ブレーキ）。
ゲーム実行部５０ｂは例えばキャラクタが転がった状態になってプレイヤがこのキャラクタを助けるために転がっているのを止める操作として、プレイヤが所定のタイミングでコントロールバーを掴むと、その情報を圧力センサ７７ａ，７７ｂ〜８０ａ，８０ｂのいずれかから得たかを検出して、キャラクタの回転を止める処理を行う。掴む位置によって回転を止める抑止力が異なる。
【００４１】
図７Ｇはコントロールバーの圧力センサの入力操作に対応したゲーム処理の画面例で、川に流された状態を示している。
川１３８の中にキャラクタ１３７が流されている。近くに木１３９があり、その枝を掴もうとしている。
ゲーム実行部５０ｂはこのようなゲーム進行中にプレイヤが１Ｐコントロールバー右圧力センサ７７ｂ〜８０ｂが内蔵されている赤色，青色，黄色，緑色の何れかを掴むと、掴んだ色の１Ｐコントロールバー右圧力センサがオンし、この色に対応した強さで枝を掴む画像処理を行う。これによりゲームクリアとなる。
【００４２】
（２）掴む位置とタイミング等によって、攻撃力が異なる（掴む位置によって強さ大小）。
ゲーム実行部５０ｂは例えばゲームの中で攻撃を行っている場合、コントロールバーの掴む位置を変えることにより攻撃力を変えることができる。
（３）掴む位置とタイミング等によって、進む距離が異なる（掴む位置によって距離が遠くになったり、近くになったりする）。
ゲーム実行部５０ｂは例えばゲームの中で走る場面がある場合、掴む位置を変えることにより進む距離を変えることができる。
（４）コントロールバーの指定された（または任意の）位置を掴むことにより、インターフェースのみでプレイ可能である。
ゲーム実行部５０ｂは例えばプレイヤがモニタの表示指示に従って赤色，青色，黄色，緑色を順番に掴むことにより各コントロールバー圧力センサが順番にオンし、コントロールセンサ対応の楽器である太鼓，バイオリンを奏でる処理を行う。
【００４３】
以上の実施の形態は、圧力センサとしてテープＳＷを用いオンオフ信号を送出させる例を示したが、ピエゾ素子などの歪みセンサを用い、その歪みデータに基づき掴む強さを測定しそのデータをゲームに反映させることができる。
また、ターンベース部に左右のフットベースを固定する例を説明したが、ターンベース部を左右のフットベースがそれぞれ回転するように構成することができ、ターンベースの回転および左右のフットベースの回転を得たゲーム処理を行うこともできる。
【産業上の利用可能性】
【００４４】
ゲームセンタやイベント会場に設置される、ターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置である。
【符号の説明】
【００４５】
１  ２プレイゲーム機
３  コイン投入部
４  ウーファー
５  コントロールボックス支え
６  基部
７  キャスタ
１１，３１  モニタ
１２，３２  カメラ
１３，３３  コントロールバー
１４，３４  左フットベース
１５，３５  右フットベース
１６，３６  ターンベース部
１７，３７  スピーカ
１９，３９  コントロールボックス
２１  １Ｐ回転角センサ（ボリューム）
２２  シャフト
２３  ラバースプリング
２４，４４  キセノンフラッシュランプ
２５  係合突起
２７，２９  フットストッパ
２８  発泡ゴム
４１  ２Ｐ回転角センサ（ボリューム）
５０  ＣＰＵ
５１  操作部
５２  コイン関連装置
５４  バックアップメモリ
５５，８６  入力制御部
５６  ＲＯＭ
５７  ＲＡＭ
５８  画像処理部
６１  １Ｐ左フットベース振動モータ
６２  １Ｐ右フットベース振動モータ
６３  １Ｐコントロールバー左振動モータ
６４  １Ｐコントロールバー右振動モータ
６５  ２Ｐ左フットベース振動モータ
６６  ２Ｐ右フットベース振動モータ
６７  ２Ｐコントロールバー左振動モータ
６８  ２Ｐコントロールバー右振動モータ
７１ａ  １Ｐ左フットベース上重量センサ
７２ａ  １Ｐ右フットベース上重量センサ
７３ａ  ２Ｐ左フットベース上重量センサ
７４ａ  ２Ｐ右フットベース上重量センサ
７１ｂ  １Ｐ左フットベース下重量センサ
７２ｂ  １Ｐ右フットベース下重量センサ
７３ｂ  ２Ｐ左フットベース下重量センサ
７４ｂ  ２Ｐ右フットベース下重量センサ
７７ａ  １Ｐコントロールバー左圧力センサ（１）
７８ａ  １Ｐコントロールバー左圧力センサ（２）
７９ａ  １Ｐコントロールバー左圧力センサ（３）
８０ａ  １Ｐコントロールバー左圧力センサ（４）
７７ｂ  １Ｐコントロールバー右圧力センサ（１）
７８ｂ  １Ｐコントロールバー右圧力センサ（２）
７９ｂ  １Ｐコントロールバー右圧力センサ（３）
８０ｂ  １Ｐコントロールバー右圧力センサ（４）
８１ａ  ２Ｐコントロールバー左圧力センサ（１）
８２ａ  ２Ｐコントロールバー左圧力センサ（２）
８３ａ  ２Ｐコントロールバー左圧力センサ（３）
８４ａ  ２Ｐコントロールバー左圧力センサ（４）
８１ｂ  ２Ｐコントロールバー右圧力センサ（１）
８２ｂ  ２Ｐコントロールバー右圧力センサ（２）
８３ｂ  ２Ｐコントロールバー右圧力センサ（３）
８４ｂ  ２Ｐコントロールバー右圧力センサ（４）
８５  振動制御回路
８７  カメラ制御部
９４  パイプ
９５  クッション
【図１】
2010187834.tif 000003
【図２】
2010187834.tif 000004
【図３Ａ】
2010187834.tif 000005
【図３Ｂ】
2010187834.tif 000006
【図３Ｃ】
2010187834.tif 000007
【図４Ａ】
2010187834.tif 000008
【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
2010187834.tif 000010
【図５Ｂ】
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【図６】
2010187834.tif 000012
【図７Ａ】
2010187834.tif 000013
【図７Ｂ】
2010187834.tif 000014
【図７Ｄ】
2010187834.tif 000015
【図７Ｆ】
2010187834.tif 000016
【図７Ｃ】
2010187834.tif 000017
【図７Ｅ】
2010187834.tif 000018
【図７Ｇ】
2010187834.tif 000019