(57)【要約】【課題】演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減すること。【解決手段】演出制御部２０２は、受付部４０１と、受信部４０２と、変更部４０３と、出力部４０４とを備える。受付部４０１は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受信部４０２は、主制御基板から演出をおこなうための演出コマンドを受信する。変更部４０３は、受信部４０２によって演出コマンドが受信された際に、受付部４０１によって操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する。出力部４０４は、変更部４０３によって変更された別コマンドを出力する。【選択図】図４
2010187832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
主制御基板から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段によって前記演出コマンドが受信された際に、前記受付手段によって操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更手段と、
前記変更手段によって変更された別コマンドを出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段をさらに備え、
前記変更手段は、前記受信手段によって受信される演出コマンドの種別に基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択して、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段をさらに備え、
前記変更手段は、前記演出コマンドが受信された際の前記操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、前記記憶手段に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記受付手段が受け付ける操作入力の状態を検出する検出手段をさらに備え、
前記変更手段は、前記演出コマンドが受信された際に、前記検出手段によって前記操作入力された状態にあることが検出された場合、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記受付手段を制御して遊技者に操作入力を促す報知制御手段をさらに備え、
前記受信手段は、前記演出コマンドとして、特別図柄の変動の終了を示す変動停止コマンドを受信し、
前記報知制御手段は、前記受信手段によって前記変動停止コマンドが受信された際に、前記主制御基板が保留球を有している場合または大当たりである場合、前記受付手段を制御して遊技者に操作入力を促すことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出制御基板。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一つに記載の演出制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項７】
遊技者からの操作入力を受け付ける受付工程と、
主制御基板から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信工程と、
前記受信工程にて前記演出コマンドが受信された際に、前記受付工程にて操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更工程と、
前記変更工程にて変更された別コマンドを出力する出力工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、主制御基板からのコマンドに基づいて演出をおこなう演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり遊技状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり判定結果を受けて、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、主制御基板から送出される特別図柄の変動時間を示す変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば画像表示部上に３列の演出図柄（たとえば、１〜１２の数字やリールなど）を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、有効ライン上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
近年のぱちんこ遊技機は、多種多様な演出をおこなうものが一般的であり、具体的には、演出制御基板が特別図柄の変動パターンに対応する複数の演出内容を記憶しており、主制御基板から送出される変動パターンの情報を用いて、当該変動パターンに対応する演出内容を選択して、演出をおこなうようにしている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−６６０２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、主制御基板が、たとえば３００種類といった多数の変動パターンを一括して管理し、その中から一つを選択し、演出制御基板に送信している。そのため、演出内容が多様化するほど、主制御基板における変動パターンの管理や変動パターンの選択にかかる処理負担が大きくなるといった問題があった。具体的には、主制御基板は、演出制御基板における演出内容に対応した数に相当する分の変動パターンを管理しなければならず、管理できる演出パターンに制限があるといった問題があった。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができる、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出制御基板（２０２）は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段（４０１）と、主制御基板（２０１）から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信手段（４０２）と、前記受信手段（４０２）によって前記演出コマンドが受信された際に、前記受付手段（４０１）によって操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更手段（４０３）と、前記変更手段（４０３）によって変更された別コマンドを出力する出力手段（４０４）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
この発明によれば、演出コマンドを受信した際に、遊技者からの操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。また、演出コマンドを受信した際に、遊技者からの操作入力が受け付けられていない場合、コマンドの変更をおこなわず、通常の演出をおこなうことができる。
【００１０】
なお、本発明の演出制御基板は、画像や音声を制御する画像・音声制御基板や、ランプを制御するランプ制御基板と、別体に構成されるものでものでもよいし、これらの基板を同一のプリント基板上に組み込んだものでもよい。別体に構成される演出制御基板の場合、出力手段（４０４）は、画像・音声制御基板やランプ制御基板にコマンドを出力する。一方、同一のプリント基板上に組み込んだ演出制御基板の場合、出力手段（４０４）は、画像、音声、ランプなど演出をおこなうためのコマンドを画像表示部、スピーカ、ランプなどに出力する。
【００１１】
上記発明において、前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段（４０５）をさらに備え、前記変更手段（４０３）は、前記受信手段（４０２）によって受信される演出コマンドの種別に基づいて、前記記憶手段（４０５）に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択して、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする。
【００１２】
この発明によれば、演出コマンドの種別に基づいて、複数の別コマンドの中から選択した別コマンドに変更して、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。
【００１３】
上記発明において、前記演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する記憶手段（４０５）をさらに備え、前記変更手段（４０３）は、前記演出コマンドが受信された際の前記操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、前記記憶手段（４０５）に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする。
【００１４】
この発明によれば、演出コマンドを受信した際における操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、複数の別コマンドの中から選択した別コマンドに変更して、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。
【００１５】
上記発明において、前記受付手段（４０１）が受け付ける操作入力の状態を検出する検出手段（４０６）をさらに備え、前記変更手段（４０３）は、前記演出コマンドが受信された際に、前記検出手段（４０６）によって前記操作入力された状態にあることが検出された場合、前記演出コマンドを前記別コマンドに変更することを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、演出コマンドを受信した際に、操作入力された状態にある場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。
【００１７】
上記発明において、前記受付手段（４０１）を制御して遊技者に操作入力を促す報知制御手段（４０７）をさらに備え、前記受信手段（４０２）は、前記演出コマンドとして、特別図柄の変動の終了を示す変動停止コマンドを受信し、前記報知制御手段（４０７）は、前記受信手段（４０２）によって前記変動停止コマンドが受信された際に、前記主制御基板（２０１）が保留球を有している場合または大当たりである場合、前記受付手段（４０１）を制御して遊技者に操作入力を促すことを特徴とする。
【００１８】
この発明によれば、保留球を有している場合や大当たりの場合に、変動停止コマンドを受信したタイミングにて、遊技者に操作入力を促すことができる。
【００１９】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記のいずれか一つに記載の演出制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【００２０】
また、この発明にかかる演出制御方法は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付工程（４０１）と、主制御基板（２０１）から演出をおこなうための演出コマンドを受信する受信工程（４０２）と、前記受信工程（４０２）にて前記演出コマンドが受信された際に、前記受付工程（４０１）にて操作入力が受け付けられている場合、前記演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する変更工程（４０３）と、前記変更工程（４０３）にて変更された別コマンドを出力する出力工程（４０４）と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、この発明にかかる演出制御プログラムは、上記演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、演出コマンドを受信した際に、遊技者からの操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。したがって、一の演出コマンドに対して、複数の演出をおこなうことができる。これにより、演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】実施の形態１の概要を示す説明図である。
【図４】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図５−１】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出制御部が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【図１０】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１１】演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出ボタンＳＷと演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。
【図１３】変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。
【図１４】変動演出終了処理を示したフローチャートである。
【図１５】当たり演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１６】実施の形態２にかかる演出ボタンＳＷと演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。
【図１７−１】実施の形態２にかかる演出ボタン処理を示したフローチャートである。
【図１７−２】実施の形態２にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１８】実施の形態２にかかる変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態１，２を詳細に説明する。
【００２５】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２７】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００３２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００３３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。また、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作入力を受け付ける受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３８】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３９】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４１】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４２】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４３】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００４４】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００４５】
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定され、かつ、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００４６】
時短遊技状態は、低確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率遊技状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
【００４７】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５１】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５２】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させ、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００５３】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部２０２によって実現される。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５７】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。演出制御部２０２は、この演出制御プログラムを実行することにより、演出統括部２０２ａ全体を統括制御する。
【００５８】
また、演出制御プログラムは、主制御部から送信された変動開始コマンドなどの演出コマンドを受信時に、演出ボタン１１９によって遊技者から操作入力を受け付けた場合、演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更して、変更した別コマンドを出力するプログラムを含む。
【００５９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタンＳＷ２５０が接続されている。演出ボタンＳＷ２５０は、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）されたことを検出する。演出ボタンランプ２５６は、ＬＥＤが用いられ、点灯することにより、遊技者に演出ボタン１１９の操作を促す。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６２】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６４】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６９】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７８】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７９】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり（いわゆる、通常大当たり）、２ラウンド時短無し確変大当たり（いわゆる、潜確大当たり）、小当たり、などが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、潜確大当たり後のモード演出内容と同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００８０】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８１】
そして、たとえば、確変大当たりや通常大当たりの発生時には、大入賞口１０９が１５回開放される。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定期間（たとえば３０秒）としている。
【００８２】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には確変遊技状態の遊技状態へ移行し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には時短遊技状態の遊技状態へ移行する。また、潜確大当たり後は、潜確遊技状態に移行する。
【００８３】
なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８４】
（実施の形態１の概要）
次に、図３を用いて、実施の形態１の概要について説明する。図３は、実施の形態１の概要を示す説明図である。図３に示すように、主制御部２０１から、たとえば演出コマンドＡという制御信号が演出制御部２０２に送信されたとする。このとき、遊技者から演出ボタン１１９が操作されていない場合、通常の演出（演出ａ１）をおこなうための演出コマンドａ１を出力する。
【００８５】
一方、遊技者から演出ボタン１１９が操作されている場合、通常の演出とは異なる演出（演出ａ２）をおこなうための演出コマンドａ２を出力する。すなわち、主制御部２０１は一の演出コマンドＡを送信することにより、演出制御部２０２は演出ボタン１１９の操作に基づいて、演出コマンドａ１または演出コマンドａ２を出力することが可能になっている。
【００８６】
なお、実施の形態１では、演出コマンドＡの受信時に操作入力がある場合に、演出コマンドａ２を出力するようにしているが、演出コマンドＡの受信時期と操作入力を受け付けた時期とに誤差（たとえば０．５秒以内の誤差）がある場合に、演出コマンドａ２とは異なるさらに別のコマンドを出力するようにしてもよい。これについては、実施の形態２にて後述する。
【００８７】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図４を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図４は、演出制御部２０２の機能的構成を示す説明図である。図４において、演出制御部２０２は、受付部４０１と、受信部４０２と、変更部４０３と、出力部４０４と、記憶部４０５と、検出部４０６と、報知制御部４０７とを備えている。
【００８８】
受付部４０１は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部４０１は、具体的には、演出ボタン１１９によって実現される。なお、受付部４０１は、遊技者からの操作入力が可能なものであれば、演出ボタン１１９に限らず、十字キー１２０など、他のボタンを用いることも可能である。
【００８９】
受信部４０２は、主制御部２０１から演出をおこなうための演出コマンドを受信する。演出コマンドは、具体的には、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンド、特別図柄の変動の終了を示す変動停止コマンド、当たり遊技の開始を示すオープニングコマンド、当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドなどである。
【００９０】
変更部４０３は、受信部４０２によって演出コマンドが受信された際に、受付部４０１によって操作入力が受け付けられている場合、演出コマンドを、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに変更する。受信された際とは、実施の形態１においては、受信したタイミングと同時という趣旨であるが、受信したタイミングと所定の誤差（たとえば、±０．５秒）を有していてもよい。
【００９１】
通常の演出とは異なる演出は、たとえば、小キャラクタの表示や、背景の色の変更、ランプの点灯形式の変更などが挙げられ、主制御部２０１からの演出コマンドの種別によって異なる。なお、たとえば、通常の演出とは異なる演出として小キャラクタを表示させる場合、演出に用いられる全ての小キャラクタのうち、一または複数を抽選に応じて表示させたりする。これにより、初めて遊技する機種などにおいて、遊技者の遊技への参加意識を高めさせるとともに、遊技者が知りたい情報（小キャラクタ）を提示することが可能になる。
【００９２】
また、小キャラクタの表示のみならず、背景の色の変更、ランプの点灯形式など、全ての演出形式のうち、一または複数を選択して演出をおこなうようにしても、遊技者の遊技への参加意識を高めさせるとともに、遊技者が知りたい情報（背景の色の変更、ランプの点灯形式）を提示することが可能になる。
【００９３】
変更部４０３は、演出コマンドを受信した際に、操作入力が受け付けられている場合に、演出コマンドを別コマンドに変更する。具体的には、記憶部４０５に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更する。
【００９４】
具体的には、記憶部４０５は、演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶する。たとえば、演出コマンドとしての変動開始コマンドに対応する別コマンドは、小キャラクタなどを表示させる予告演出を示すコマンドや、通常とは異なるモード演出を示すコマンドや、演出図柄の変動表示を通常とは異なる方向にスクロールさせる演出を示すコマンドや、通常とは異なるランプの点灯を示すコマンドなどである。
【００９５】
また、演出コマンドとしてのオープニングコマンドに対応する別コマンドは、たとえば、通常とは異なるオープニングを示すコマンドや、通常とは異なるランプの点灯を示すコマンドや、本来大当たり遊技中におこなう昇格演出をオープニング時におこなわせる演出を示すコマンドなどである。
【００９６】
なお、演出コマンドとしては、変動開始コマンド、オープニングコマンドに限らず、変動停止コマンド、またはエンディングコマンドであってもよく、この場合、変動停止コマンド、またはエンディングコマンドについても、対応する複数の別コマンドを記憶しておけばよい。記憶部４０５は、演出制御部２０２のＲＯＭ２４２によって実現される。
【００９７】
変更部４０３は、受信部４０２によって受信される演出コマンドの種別に基づいて、記憶部４０５に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択して、演出コマンドを別コマンドに変更する。
【００９８】
また、変更部４０３は、演出コマンドが受信された際の操作入力が受け付けられたタイミングに基づいて、記憶部４０５に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしてもよい。具体的には、変更部４０３は、演出コマンドの受信時に操作入力がある場合に、ある別コマンドに変更し、演出コマンドの受信時期と操作入力を受け付けた時期とに誤差（たとえば０．５秒以内の誤差）がある場合に、他の別コマンドに変更してもよい。なお、操作入力を受け付けたタイミングに応じた演出の選択については、実施の形態２にて後述する。
【００９９】
なお、変更部４０３は、演出コマンドが受信された際の演出ボタン１１９が操作（押下）された回数や、演出ボタン１１９と十字キー１２０とを併用した押し方など、操作形式に基づいて、記憶部４０５に記憶されている複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしてもよい。具体的には、演出コマンドを受信した際に、当該受信の前後０．５秒以内に演出ボタン１１９が２回操作された場合や、当該受信時に演出ボタン１１９と十字キー１２０の「右方向」とが同時に操作されている場合に、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしてもよい。
【０１００】
出力部４０４は、変更部４０３によって変更された別コマンドを出力する。また、検出部４０６は、受付部４０１が受け付ける操作入力の状態を検出する。この場合、変更部４０３は、演出コマンドが受信された際に、検出部４０６によって操作入力された状態にあることが検出された場合、演出コマンドを別コマンドに変更する。すなわち、実施の形態１においては、操作入力の有無をフラグ処理により記憶することはせずに、変更部４０３は、演出コマンドを受信したタイミングにて、操作入力の状態を示す検出結果を参照して、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしている。
【０１０１】
報知制御部４０７は、受信部４０２によって変動停止コマンドが受信された際に、主制御部２０１が保留球を有している場合、または大当たりである場合、受付部４０１を制御して遊技者に操作入力を促す。具体的には、報知制御部４０７は、演出ボタンランプ２５６の点灯状態を制御する。ここで、保留球の有無の判断について補足しておく。主制御部２０１は、保留球として始動入賞した遊技球を保留する場合、保留コマンドを演出制御部２０２に送信する。演出制御部２０２は、ＲＡＭ２４３などの記憶領域に保留球の情報を記憶する。報知制御部４０７は、この記憶した保留球の情報を基に、保留球の有無を判断するようにしている。
【０１０２】
なお、受信部４０２と、変更部４０３と、出力部４０４と、検出部４０６と、報知制御部４０７とは、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０３】
（主制御部の処理手順）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図５−１は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ５０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ５０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ５０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ５０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ５０６）。
【０１０４】
ステップＳ５０２のスイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６に設けられた第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば、それぞれ４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理をおこなう。また、ステップＳ５０２のスイッチ処理では、ゲート１０８に設けられたゲートＳＷ２２３が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば４球）を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理をおこなう。また、ステップＳ５０３においては、図６を用いて後述する特別図柄処理、および普通図柄の当たり判定をおこなう普通図柄処理をおこなう。
【０１０５】
ステップＳ５０４の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３２を所定回数開放させる大入賞口処理をおこなう。また、ステップＳ５０４の電動役物制御処理には、大入賞口処理のほか、第２始動口１０６を開閉する電動チューリップ処理がある。
【０１０６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−２を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−２は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図５−１のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０７】
図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５１１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５１２）。
【０１０８】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５１２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５１３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１４）。この後、たとえば画像表示部１０４から第１始動口１０５の保留表示をおこなうための保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５１５）。
【０１０９】
ステップＳ５１１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮでない場合（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、ステップＳ５１６に移行する。ステップＳ５１２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５１２：Ｎｏ）、ステップＳ５１６に移行する。
【０１１０】
ステップＳ５１６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５１６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５１６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５１７）。
【０１１１】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５１７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５１８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１９）。この後、たとえば画像表示部１０４から第２始動口１０６の保留表示をおこなうための保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ５２０）、処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ５１６において、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮでない場合（ステップＳ５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ５１７において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５１７：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１１３】
（特別図柄処理）
次に、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５−１に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、まず、大当たり遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ６０１）、大当たり遊技状態であれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり遊技状態でなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動表示中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１４】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。この第２大当たり判定処理は、第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たりなどを選択する処理である。
【０１１５】
一方、ステップＳ６０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個あるか判定する（ステップＳ６０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【０１１６】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この第１大当たり判定処理は、第１始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たりなどを選択する処理である。ステップＳ６０３〜ステップＳ６０８に示したように、第１始動口１０５への入賞よりも、第２始動口１０６への入賞が優先して消化されるようになっている。
【０１１７】
ステップＳ６０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ６０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０９）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６１０）、特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ６１１）。そして特別図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する（ステップＳ６１２）。
【０１１８】
ステップＳ６０２において、特別図柄の変動表示中の場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。変動時間が経過していなければ（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動停止コマンドをセットし（ステップＳ６１４）、特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１５）。この際、特別図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ６１６）、停止中処理をおこない（ステップＳ６１７）、終了する。なお、停止中処理は、図７を用いて以下に説明する。
【０１１９】
（停止中処理）
図７は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理では、まず、大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ７０１）、大当たりではない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、時短遊技フラグは、通常大当たりによる大当たり遊技の終了後に設定されるフラグである。
【０１２０】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ７０３）。遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。
【０１２１】
この後、遊技残余回数Ｊが０であるか判定し（ステップＳ７０４）、遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７０５）。遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、ステップＳ７０６に移行する。ステップＳ７０２において、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ステップＳ７０６に移行する。
【０１２２】
ステップＳ７０６では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、または潜確遊技状態を示す潜確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。なお、確変遊技フラグは、確変大当たりによる大当たり遊技の終了後に設定されるフラグであり、潜確遊技フラグは、潜確大当たりによる大当たり遊技の終了後に設定されるフラグである。
【０１２３】
確変／潜確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ７０７）。遊技残余回数Ｘは、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、１００００回という数値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１２４】
この後、遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ７０８）、遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、確変／潜確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７０９）。遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、ステップＳ７１０に移行する。ステップＳ７０６において、確変／潜確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、ステップＳ７１０に移行する。
【０１２５】
ステップＳ７１０では、小当たりか否かを判定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０において、小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１１）、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ７１２）、処理を終了する。また、ステップＳ７１０において、小当たり図柄ではない場合（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ７０１において、大当たりである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、たとえば１５ラウンド大当たりといった長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。長当たりである場合（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ７１４）。
【０１２７】
この後、時短遊技フラグ、確変遊技フラグまたは潜確遊技フラグをそれぞれＯＦＦにし（ステップＳ７１５）、すなわち、低確率遊技状態である通常の遊技状態とし、ステップＳ７１２に移行する。ステップＳ７１３において、長当たりではない場合（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりといった２ラウンド大当たりである場合、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１６）、ステップＳ７１５に移行する。
【０１２８】
（大入賞口処理）
次に、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図８は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図５−１のステップＳ５０４に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理では、まず、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。なお、当たり遊技フラグは、図７に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１２９】
ステップＳ８０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１３０】
オープニング中であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ８０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３１】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ８０４）。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、確変大当たりや通常大当たりに当選している場合には１５ラウンドを設定する。また、潜確大当たりや小当たりに当選している場合には２ラウンドを設定する。
【０１３２】
ステップＳ８０４において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値（ラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０５において、新たなラウンド数Ｒを得ると、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させる（ステップＳ８０６）。
【０１３３】
ステップＳ８０６において大入賞口１０９を開放させた後、開放開始時からの所定時間（たとえば３０秒）の開放作動時間が経過したか判定する（ステップＳ８０７）。この時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、確変大当たりや通常大当たりでは３０秒に設定され、潜確大当たりや小当たりでは０．５秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ８０９）。入賞数Ｃが９ではないときには（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ８０７において、開放作動時間が経過したときには（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０９へ移行し、大入賞口１０９を閉口させる。すなわち、大入賞口１０９は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、潜確大当たりや小当たりでは開放作動時間が０．５秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ入賞させることは困難である。このため、潜確や小当たりは、確変大当たりや通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０１３５】
ステップＳ８０９において大入賞口１０９を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ８１０）。たとえば、ステップＳ８０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が１５ラウンドであれば、Ｒ＝１５の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が２ラウンドであれば、Ｒ＝２の場合に最終ラウンドとなる。
【０１３６】
ステップＳ８１０において最終ラウンドではないときには（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ８１１）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９閉口後の所定の演出用の時間をいう。
【０１３７】
ステップＳ８１１においてエンディングを開始すると、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ８１２）。そして、ラウンド数Ｒを０とし（ステップＳ８１３）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ８１４）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ８１４：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ８１５）。なお、遊技状態設定処理では、当選した大当たりに応じて、時短遊技フラグ、確変遊技フラグまたは潜確遊技フラグを設定するとともに、遊技残余回数Ｊ（図７参照）に１００回または遊技残余回数Ｘに１００００回を設定する処理である。
【０１３８】
この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８１６）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ８１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳ８０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ８１７）。大入賞口１０９が開放中の場合（ステップＳ８１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０７へ移行する。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ８１７：Ｎｏ）、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ８１８）。なお、インターバルとは、大入賞口１０９の前回の開放（たとえば１ラウンド目の開放）から次回の開放（たとえば２ラウンド目の開放）までの時間である。
【０１４０】
ステップＳ８１８において、インターバル中ではない場合（ステップＳ８１８：Ｎｏ）、ステップＳ８１４へ移行する。一方、インターバル中である場合（ステップＳ８１８：Ｙｅｓ）、所定のインターバル時間が経過したか判定する（ステップＳ８１９）。インターバル時間が経過したときには（ステップＳ８１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０５へ移行する。インターバル時間が経過していない場合（ステップＳ８１９：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１４１】
（演出制御部が実行するメイン処理）
次に、図９を用いて、演出制御部２０２が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図９は、演出制御部２０２が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【０１４２】
図９において、メイン処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部２０１からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９０１）。そして、演出ボタン処理を実行する（ステップＳ９０２）。
【０１４３】
演出ボタン処理は、一般に、演出ボタン１１９がＯＮになった場合に、演出ボタンが操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットする処理であるが、本発明にかかる演出ボタン処理については、実施の形態２（図１７−１）にて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ９０３）、処理を終了する。
【０１４４】
（コマンド受信処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１０は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、保留数増加コマンドは、図５−２に示した始動口ＳＷ処理においてセットされたコマンドである。
【０１４５】
保留数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、保留数加算処理をおこなう（ステップＳ１００２）。なお、保留数加算処理は、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞により、入賞した始動口１０５，１０６毎に保留数をそれぞれ加算して記憶する処理である。
【０１４６】
この後、保留数コマンドをセットする（ステップＳ１００３）。なお、画像・音声制御部５０２ｂでは、ステップＳ１００３にてセットされた保留数コマンドを受信することにより、図柄表示部１０４に保留数を表示させる。ステップＳ１００３の処理の後、演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１４７】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１００５）。なお、演出選択処理の詳細については、図１１を用いて後述する。一方、ステップＳ１００１において、保留数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００４に移行する。
【０１４８】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００６）。なお、変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１４参照）。
【０１４９】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１００７）。なお、変動演出終了処理については、図１４を用いて後述する。一方、ステップＳ１００４において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に移行する。
【０１５０】
ステップＳ１００７の処理の後、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００８）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１２参照）。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１００９）。当たり演出選択処理については、図１５を用いて後述する。一方、ステップＳ１００６において、変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、ステップＳ１００８に移行する。
【０１５１】
ステップＳ１００９の処理の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８１２参照）。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理を実行し（ステップＳ１０１１）、処理を終了する。エンディング演出選択処理は、予め記憶されているエンディング演出のうち、一つを抽選により選択する処理である。一方、ステップＳ１０１０において、エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
（演出選択処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１１は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１１０１）。変動開始コマンドの解析では、変動開始コマンドに含まれる、主制御部２０１の遊技状態を示す情報、変動パターンの情報（図６のステップＳ６０９参照）、大当たりを示す情報などを用い、主制御部２０１の遊技状態や、特別図柄の変動時間などが解析される。
【０１５３】
この後、変動開始コマンドの受信時に遊技者が演出ボタン１１９を操作（押下）しているか否かの判定として、演出ボタンＳＷ２５０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。演出ボタンＳＷ２５０がＯＮである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、変更演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。変更演出パターン選択処理は、通常の演出パターンとは異なる演出パターンを選択する処理であり、たとえば、演出図柄のスクロール方向を通常とは異なる方向とした演出パターンを選択する処理である。
【０１５４】
この後、選択した変更演出パターンの演出開始を示す変更演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。なお、変更演出開始コマンドは、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに相当する。
【０１５５】
一方、ステップＳ１１０２において、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦである場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、通常の演出パターン選択処理である通常演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１１０５）。そして、選択した通常演出パターンの演出開始を示す通常演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１１０６）、処理を終了する。
【０１５６】
（演出ボタンＳＷと演出コマンドの受信タイミングとの関係）
次に、図１２を用いて、演出ボタンＳＷ２５０と演出コマンドの受信タイミングとの関係について説明する。図１２は、演出ボタンＳＷ２５０と演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。図１２において、タイミングチャート１２００は、遊技者が演出ボタンを操作することにより演出ボタンＳＷ２５０がＯＮの状態にあるときと、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦの状態にあるときとを示している。
【０１５７】
主制御部２０１から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンＳＷ２５０がＯＮになっている場合、変更演出パターン選択処理がおこなわれ、通常時とは異なる演出がおこなわれる。一方、主制御部２０１から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦになっている場合は、通常演出パターン選択処理がおこなわれ、通常通り演出がおこなわれる。
【０１５８】
（変動開始コマンドに対応する演出開始コマンドの一例）
次に、図１３を用いて、演出コマンドとしての変動開始コマンドに対応する別コマンドとしての演出開始コマンドについて説明する。図１３は、変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。図１３において、図表１３００は、主制御部２０１から送信される演出コマンドとしての変動開始コマンドと、遊技者による演出ボタン１１９の操作とに対応する、別コマンドとしての演出開始コマンドを示している。
【０１５９】
具体的には、変動開始コマンド「Ｓ」を例に挙げて説明すると、変動開始コマンド「Ｓ」を受信したときに演出ボタン１１９が操作されている場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「ｓ１〜ｓ１０」のいずれか一つを出力することを示している。なお、「ｓ１〜ｓ１０」に示す変更演出開始コマンドは、それぞれ、たとえば、小キャラクタなどを表示させる予告演出を示すコマンドや、通常とは異なるモード演出を示すコマンドや、演出図柄の変動表示を通常とは異なる方向にスクロールさせる演出を示すコマンドや、通常とは異なるランプの点灯を示すコマンドなどである。
【０１６０】
また、変動開始コマンド「Ｓ」を受信したときに演出ボタン１１９が操作されていない場合、選択した通常演出パターンに応じて通常演出開始コマンド「ｓ０」を出力することを示している。なお、説明を省略するが、変動開始コマンド「Ｔ」、「Ｕ」についても同様に、演出ボタン１１９の操作の有無に応じて、演出開始コマンドがそれぞれ設定されている。
【０１６１】
（変動演出終了処理）
次に、図１４を用いて、図１０のステップＳ１００７に示した変動演出終了処理の詳細について説明する。図１４は、変動演出終了処理を示したフローチャートである。変動演出終了処理では、まず、変動開始コマンドに基づき、大当たりか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、保留球があるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。なお、保留球の有無の判定は、主制御部２０１から受信する保留数増加コマンドを基に保留記憶領域に記憶した情報を用いておこなわれる。
【０１６２】
保留球がある場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、演出ボタンランプ２５６を点灯させるためのコマンドをセットし（ステップＳ１４０３）、処理を終了する。ステップＳ１４０１において、大当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０３に移行する。ステップＳ１４０２において、保留球がない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６３】
上述した処理によれば、大当たりのときや保留球を有しているときに、変動停止コマンドを受信したタイミングにて、演出ボタンランプ２５６を点灯させ、遊技者に演出ボタン１１９の操作を促すことができる。これにより、変動開始コマンドを受信するときやオープニングコマンドを受信するときに、遊技者に演出ボタン１１９を操作させることができる。
【０１６４】
（当たり演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１０のステップＳ１００９に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、当たり演出選択処理を示したフローチャートである。当たり演出選択処理では、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１５０１）。オープニングコマンドの解析では、具体的には、大当たりの種類や大当たり時のラウンド数などが解析される。
【０１６５】
この後、オープニングコマンドの受信時に遊技者が演出ボタン１１９を操作（押下）しているか否かの判定として、演出ボタンＳＷ２５０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。演出ボタンＳＷ２５０がＯＮである場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、変更当たり演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１５０３）。変更当たり演出パターン選択処理は、通常の当たり演出パターンとは異なる当たり演出パターンを選択する処理であり、たとえば、ランプ演出を通常とは異なる演出とした当たり演出パターンを選択する処理である。
【０１６６】
この後、選択した変更当たり演出パターンの演出開始を示す変更当たり演出コマンドをセットし（ステップＳ１５０４）、処理を終了する。なお、変更当たり演出コマンドは、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに相当する。
【０１６７】
一方、ステップＳ１５０２において、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦである場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、通常の当たり演出パターン選択処理である通常当たり演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１５０５）。そして、選択した通常当たり演出パターンの演出開始を示す通常当たり演出コマンドをセットし（ステップＳ１５０６）、処理を終了する。
【０１６８】
なお、図示を省略するが、このような当たり演出選択処理においても、図１３に示した図表と同じように、演出コマンドとしてのオープニングコマンドと演出ボタン１１９の操作の有無とに対応させた、別コマンドとしての複数の当たり演出コマンドが設定されており、この中から一つが出力されるようになっている。
【０１６９】
上述した説明では、演出選択処理（図１１参照）および当たり演出選択処理において、演出コマンドを受信したときに演出ボタン１１９が操作（押下）されている場合に、異なる演出をおこなうための別コマンドを出力するようにしたが、変動演出終了処理（図１４参照）やエンディング演出選択処理（図１０のステップＳ１０１１参照）においても、演出コマンドを受信したときに演出ボタン１１９が操作されている場合に、異なる演出をおこなうための別コマンドを出力させるようにすることも可能である。
【０１７０】
以上説明したように、実施の形態１によれば、主制御部２０１からの変動開始コマンドやオープニングコマンドなどの演出コマンドの受信時に、遊技者からの演出ボタン１１９に対する操作入力を受け付けた場合、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうようにした。したがって、主制御部２０１からの一の演出コマンドに対して、複数の演出をおこなうことができる。これにより、演出内容の多様化を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができる。また、演出ボタン１１９を操作させるといった遊技に対する参加意欲を高めることができる。
【０１７１】
また、本実施の形態１によれば、演出コマンド毎に対応する複数の別コマンドを予め記憶しておき、受信した演出コマンドの種別に基づいて、複数の別コマンドの中から一の別コマンドを選択することにより、演出コマンドを別コマンドに変更するようにしたので、演出コマンド毎に多様な演出をおこなうことができる。
【０１７２】
また、本実施の形態１によれば、演出コマンドの受信時に、演出ボタン１１９が操作入力された状態にあるか否かを検出するようにし、演出ボタン１１９が操作入力された状態にあることが検出された場合に、演出コマンドを別コマンドに変更し、通常の演出とは異なる演出をおこなうようにしたので、操作入力された状態をフラグ処理等する必要がなく、すなわち、ＲＡＭ２４３などに記憶する容量を抑制することができる。
【０１７３】
また、本実施の形態１では、保留球を有している場合や大当たりの場合に、変動停止コマンドを受信したタイミングにて、演出ボタンランプ２５６を点灯させるようにした。したがって、変動開始コマンドやオープニングコマンドの受信時に、遊技者に操作入力を促すことができる。これにより、遊技者に演出ボタン１１９を操作させることができ、通常とは異なる演出をおこなうことができる。なお、演出ボタンランプ２５６の点灯に限らず、画像表示部１０４に演出ボタンランプ２５６の操作を促す表示をおこなってもよい。
【０１７４】
なお、遊技者に対して操作入力を促す報知をおこなわないようにしてもよく、すなわち、演出ボタンランプ２５６を点灯させないようにしてもよい。この場合、たとえば、演出ボタン１１９の操作に伴って通常の演出とは異なる演出がおこなわれることを、メーカ公表しないようにすることによって、遊技者は、どのボタンをどのタイミングで押すと、どのような演出がおこなわれるのかといったことを楽しみながら遊技することができ、いわゆる裏ワザのように演出を楽しませることができる。
【０１７５】
（実施の形態２）
次に、図１６〜図１８を用いて、実施の形態２について説明する。実施の形態２では、コマンドの受信タイミングと、遊技者によって演出ボタン１１９が操作されたタイミングとに、若干のずれがある場合であっても、通常とは異なる演出をおこなえるようにした場合について説明する。なお、実施の形態１にて説明した点については、適宜説明を省略する。
【０１７６】
（演出ボタンＳＷと演出コマンドの受信タイミングとの関係）
図１６を用いて、実施の形態２にかかる演出ボタンＳＷ２５０と演出コマンドの受信タイミングとの関係について説明する。図１６は、実施の形態２にかかる演出ボタンＳＷ２５０と演出コマンドの受信タイミングの一例を示したタイミングチャートである。図１６において、タイミングチャート１６００，１６１０は、遊技者が演出ボタンを操作することにより演出ボタンＳＷ２５０がＯＮの状態にあるときと、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦの状態にあるときとを示している。
【０１７７】
タイミングチャート１６００は、主制御部２０１から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦになっているものの、コマンド受信後の有効期間（たとえば０．５秒）内に演出ボタンＳＷ２５０がＯＮになっている。この有効期間を、「後有効期間」とする。この場合、変更演出パターン選択処理がおこなわれ、通常時とは異なる演出がおこなわれる。なお、実施の形態２において、後有効期間は、０．５秒としているが、特別図柄の変動に対して演出に影響を及ぼさない程度の時間であればよい。
【０１７８】
また、主制御部２０１から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦになっており、さらに、演出コマンド受信後の後有効期間内に演出ボタンＳＷ２５０がＯＮにならない場合は、通常演出パターン選択処理がおこなわれ、通常通り演出がおこなわれる。
【０１７９】
タイミングチャート１６１０は、主制御部２０１から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦになっているものの、演出コマンド受信前の有効期間（たとえば０．５秒）内に演出ボタンＳＷ２５０がＯＮになっている。この場合、変更演出パターン選択処理がおこなわれ、通常時とは異なる演出がおこなわれる。この有効期間を、「前有効期間」とする。
【０１８０】
なお、主制御部２０１から演出コマンドを受信したときに、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦになっており、さらに、演出コマンド受信前の前有効期間内に演出ボタンＳＷ２５０がＯＮになっていない場合は、通常演出パターン選択処理がおこなわれ、通常通り演出がおこなわれる。
【０１８１】
なお、この場合、演出ボタンＳＷ２５０がＯＮになった後、前有効期間中は演出ボタン１１９が操作された旨を示すフラグ設定をおこなっておくことにより、演出ボタン１１９の操作後に演出コマンドを受信したか否かの判断が可能になる。実施の形態２において、前有効期間は、０．５秒としているが、上記フラグ設定をおこなう時間や、受信する他の演出コマンドに影響を及ぼさない点を考慮すれば、これに限られるものではない。
【０１８２】
（演出ボタン処理）
次に、図１７−１を用いて、実施の形態２にかかる演出ボタン処理の詳細について説明する。図１７−１は、実施の形態２にかかる演出ボタン処理を示したフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図９のステップＳ９０２に相当する。
【０１８３】
図１７−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、遊技者が演出ボタン１１９を操作することにより、演出ボタンＳＷ２５０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。演出ボタンＳＷ２５０がＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が操作された直後０．５秒以内の前有効期間であることを示す前有効期間フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０２）。
【０１８４】
この後、前有効期間の計測を開始し（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。ステップＳ１７０１において、演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦである場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、前有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。前有効期間フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
前有効期間フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、前有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。前有効期間が経過していない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。前有効期間が経過した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、前有効期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７０６）、処理を終了する。
【０１８６】
（コマンド受信処理）
次に、図１７−２を用いて、実施の形態２にかかるコマンド受信処理の詳細について説明する。図１７−２は、実施の形態２にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。なお、このコマンド受信処理は、図９のステップＳ９０１に相当するが、ここでは、演出制御部２０２が受信する各演出コマンドのうち、変動開始コマンドを受信した場合についてのみ説明する。
【０１８７】
図１７−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１８８】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が操作された直後０．５秒以内を示す前有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１２）。前有効期間フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１７１２：Ｎｏ）、変動開始コマンド受信直後０．５秒以内の後有効期間を示す後有効期間フラグをＯＮにする（ステップＳ１７１３）。この後、後有効期間の計測を開始し（ステップＳ１７１４）、処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１７１１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、後有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１５）。後有効期間フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
後有効期間フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７１５：Ｙｅｓ）、後有効期間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１７１６）、後有効期間が経過していない場合は（ステップＳ１７１６：Ｎｏ）、演出ボタンＳＷ２５０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１７）。演出ボタンＳＷ２５０がＯＦＦである場合（ステップＳ１７１７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９１】
演出ボタンＳＷ２５０がＯＮである場合（ステップＳ１７１７：Ｙｅｓ）、変更演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１７１８）。変更演出パターン選択処理は、通常の演出パターンとは異なる演出パターンを選択する処理であり、たとえば、演出図柄のスクロール方向を通常とは異なる方向とした演出パターンを選択する処理である。
【０１９２】
この後、選択した変更演出パターンの演出開始を示す変更演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１７１９）、前有効期間フラグまたは後有効期間フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７２０）、処理を終了する。なお、変更演出開始コマンドは、通常の演出とは異なる演出をおこなうための別コマンドに相当する。
【０１９３】
また、ステップＳ１７１２において、前有効期間フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１７１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１８に移行する。ステップＳ１７１６において、後有効期間が経過した場合（ステップＳ１７１６：Ｙｅｓ）、通常演出パターン選択処理を実行するとともに（ステップＳ１７２１）、通常演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１７２２）、ステップＳ１７２０に移行する。
【０１９４】
なお、上述した処理では、演出コマンドとして変動開始コマンドを受信した場合について説明したが、演出コマンドとしてオープニングコマンドを受信した場合にも同様の処理をおこなえばよい。すなわち、具体的には、ステップＳ１７１８およびステップＳ１７２１に示した「演出パターン選択処理」を「当たり演出パターン選択処理」とするとともに、ステップＳ１７１９およびステップＳ１７２２に示した「演出開始コマンドセット」を「当たり演出コマンドセット」とした処理をおこなえばよい。
【０１９５】
（変動開始コマンドに対応する演出開始コマンドの一例）
次に、図１８を用いて、演出コマンドとしての変動開始コマンドに対応する演出開始コマンドについて説明する。図１８は、実施の形態２にかかる変動開始コマンドと演出開始コマンドとを対応させた図表の一例を示した説明図である。図１８において、図表１８００は、主制御部２０１から送信される演出コマンドとしての変動開始コマンドと、遊技者による演出ボタン１１９の操作タイミングとに対応する、別コマンドとしての演出開始コマンドを示している。
【０１９６】
具体的には、変動開始コマンド「Ｓ」を例に挙げて説明すると、変動開始コマンド「Ｓ」を受信したときに演出ボタン１１９が操作されている場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「ｓ１１〜ｓ２０」のうちいずれか一つを出力することを示している。また、変動開始コマンド「Ｓ」を受信したときに演出ボタン１１９が操作されていないものの、変動開始コマンド受信後の０．５秒以内に演出ボタン１１９が操作された場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「ｓ２１〜ｓ３０」のうち、いずれか一つを出力することを示している。
【０１９７】
また、変動開始コマンド「Ｓ」を受信したときに演出ボタン１１９が操作されていないものの、変動開始コマンド受信前の０．５秒以内に演出ボタン１１９が操作されていた場合、選択した変更演出パターンに応じて変更演出開始コマンド「ｓ３１〜ｓ４０」を出力することを示している。
【０１９８】
また、変動開始コマンド「Ｓ」を受信したときに演出ボタン１１９が操作されておらず、受信したタイミングの前後０．５秒以内に演出ボタン１１９が操作されていない場合、選択した通常演出パターンに応じて通常演出開始コマンド「ｓ０」を出力することを示している。なお、説明を省略するが、変動開始コマンド「Ｔ」、「Ｕ」についても同様に、演出ボタン１１９の操作タイミングに応じて、演出開始コマンドがそれぞれ設定されている。
【０１９９】
なお、図示を省略するが、図１８に示した図表と同じように、演出コマンドとしてのオープニングコマンドに対応させて、別コマンドとしての複数の当たり演出コマンドが設定されている。具体的には、オープニングコマンドと演出ボタン１１９の操作タイミングとに対応させて、複数の当たり演出コマンドが設定されている。すなわち、オープニングコマンドを受信した際におこなう当たり演出を変更する処理においても、演出ボタン１１９の操作タイミングに応じて、複数の当たり演出コマンドの中から一つが選択され、出力されるようになっている。
【０２００】
以上説明したように、実施の形態２によれば、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。また、実施の形態２では、演出コマンドの受信時における操作入力が受け付けられたタイミングに応じて、複数の別コマンドの中から選択した別コマンドに変更して、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。すなわち、遊技者が演出ボタン１１９を操作するタイミングが、演出コマンドの受信タイミングと若干ずれた場合であっても、通常の演出とは異なる演出をおこなうことができる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲をより高めることができる。
【０２０１】
なお、実施の形態１および実施の形態２にて説明した演出制御方法は、予め用意された演出制御プログラムを演出制御部２０２に設けたＣＰＵ２４１などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２０２】
１００  ぱちんこ遊技機
１１９  演出ボタン
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ（受信手段、選択手段、実行手段）
２４２  ＲＯＭ（記憶手段）
２４３  ＲＡＭ
２５０  演出ボタンＳＷ
２５６  演出ボタンランプ
４０１  受付部（受付手段）
４０２  受信部（受信手段）
４０３  変更部（変更手段）
４０４  出力部（出力手段）
４０５  記憶部（記憶手段）
４０６  検出部（検出手段）
４０７  報知制御部（報知制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８】
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