(57)【要約】【課題】読み出し速度の遅い記憶手段を画像情報の記憶手段として用いても、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】少なくとも一部の画像データを、電源投入直後の初期化処理の中で常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送し、常駐させる。これにより、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ１８８にて画像の描画処理を行うことができる。よって、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成されたキャラクタＲＯＭ１８７から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部６５に描画した画像を表示することができる。【選択図】図１０
2010155113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記副制御手段は、
前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第１記憶手段と、
その第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第１記憶領域を有する第２記憶手段と、
少なくともその第２記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、
電源投入による立ち上げ時に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段とを備え、
前記第２記憶手段の前記第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
前記副制御手段は、
前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第１記憶手段と、
その第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第１記憶領域を有する第２記憶手段と、
少なくともその第２記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、
電源投入による立ち上げ時に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段とを備え、
前記第２記憶手段の前記第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記副制御手段は、
前記第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第２記憶領域を有する第３記憶手段を備え、
前記画像制御手段は、少なくとも第２記憶手段および第３記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行い、
前記第１転送処理は、第１記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報を、電源投入による立ち上げ時に、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送するものであり、
前記副制御手段は、
前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に未転送の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第１記憶手段から前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へその画像情報を転送する第２転送処理を実行する第２転送処理実行手段を備えていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に保持される画像情報は、前記画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に保持させる画像情報は、前記主制御手段から送信されるコマンドまたは前記副制御手段に入力される信号に基づいて、前記副制御手段の制御により前記画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンなどの遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上が図られている。このような遊技機では、一般的に、表示装置に表示させる画像の画像情報を予め記憶手段に記憶させておき、画像を表示する際に、記憶手段から対応する画像情報を読み出し、画像処理を施した上で、表示装置にその画像を表示させるように構成されている。
【０００３】
さて、近年の遊技機では、より遊技者の興趣を高めるために、表示装置に表示される画像が多様化、複雑化してきている。そのような画像の画像情報を記憶する記憶手段として、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価なものを使用したいという要望がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２２３５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、小さな面積で大きな記憶容量が得られる安価な記憶手段には、情報の読み出しにかかる速度（読み出し速度）が遅いものがあり、そのような記憶手段を使用した場合、表示すべき画像を特定してから記憶手段より対応する画像情報を読み出していては、表示させたい時間までに表示すべき画像の生成が間に合わず、その時間に画像を表示できない恐れがあるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、読み出し速度の遅い記憶手段を画像情報の記憶手段として用いても、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載のスロットマシンは、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第１記憶手段と、その第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第１記憶領域を有する第２記憶手段と、少なくともその第２記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段とを備え、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持される。
【０００８】
尚、第１転送処理実行手段により、第２記憶手段の第１記憶領域に転送される画像情報は、第１記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。
【０００９】
請求項２記載の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第１記憶手段と、その第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第１記憶領域を有する第２記憶手段と、少なくともその第２記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段とを備え、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持される。
【００１０】
尚、第１転送処理実行手段により、第２記憶手段の第１記憶領域に転送される画像情報は、第１記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。
【００１１】
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記副制御手段は、前記第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第２記憶領域を有する第３記憶手段を備え、前記画像制御手段は、少なくとも第２記憶手段および第３記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行い、前記第１転送処理は、第１記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報を、電源投入による立ち上げ時に、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送するものであり、前記副制御手段は、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に未転送の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第１記憶手段から前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へその画像情報を転送する第２転送処理を実行する第２転送処理実行手段を備えている。
【００１２】
請求項４記載の遊技機は、請求項２又は３に記載の遊技機において、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に保持される画像情報は、前記画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報である。
【００１３】
請求項５記載の遊技機は、請求項２から４のいずれかに記載の遊技機において、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に保持させる画像情報は、前記主制御手段から送信されるコマンドまたは前記副制御手段に入力される信号に基づいて、前記副制御手段の制御により前記画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報である。
【００１４】
尚、副制御手段に入力される信号は、遊技機に設けられた振動センサ、遊技機に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出センサといった各種センサからの入力信号であってもよいし、遊技者によって操作されるボタンからの入力信号であってもよい。また、画像表示手段に即座に表示させるべき画像は、例えば、エラーを報知するための画像であってもよいし、画像表示手段に表示される背景画像であってもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載のスロットマシンによれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第１記憶手段に記憶されており、その第１記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段の第１記憶領域に第１転送処理実行手段によって転送される。そして、この第２記憶手段の第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第２記憶手段の第１記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第１記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができるという効果がある。
【００１６】
請求項２記載の遊技機によれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第１記憶手段に記憶されており、その第１記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段の第１記憶領域に第１転送処理実行手段によって転送される。そして、この第２記憶手段の第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第２記憶手段の第１記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第１記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができるという効果がある。
【００１７】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加え、その第１記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第２記憶手段の第１記憶領域に第１転送処理実行手段によって転送され、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、その第２記憶手段の第１記憶領域に転送された画像情報が保持される。一方、第２記憶手段の第１記憶領域に未転送の画像情報が画像制御手段による画像の制御で用いられる場合、その画像情報が用いられる前に、その画像情報が第２転送処理実行手段により、第１記憶手段から第３記憶手段の第２記憶領域へ転送される。これにより、第１記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段に保持された画像情報および第３記憶手段に転送された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を表示させたい時間に問題なく表示させることができるという効果がある。また、第２記憶手段の第１記憶領域には、第１記憶手段に記憶された画像情報のうち、一部の画像情報を記憶させるので、第２記憶手段の記憶容量が増大するのを抑制することができるという効果がある。
請求項４記載の遊技機によれば、請求項２又は３に記載の遊技機の奏する効果に加え、画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報が、第２記憶手段の第１記憶領域に保持されるので、画像表示手段にその画像を表示させる度に、第１記憶手段からその画像情報を読み出す必要がないため、その頻繁に表示される画像を確実に所望の時間に表示させることができるという効果がある。
請求項５記載の遊技機によれば、請求項２から４のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、主制御手段から送信されるコマンドまたは副制御手段に入力される信号に基づいて、副制御手段の制御により画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報が、第２記憶手段の第１記憶領域に常駐されるので、主制御手段から送信されるコマンドや副制御手段に入力される信号が入力された後に、その即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報を第１記憶手段から読み出すことなく、第２記憶手段に常駐された画像情報を用いて画像制御手段による画像の制御を行うことができる。よって、即座に表示すべき画像を確実に所望の時間に表示させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】一実施形態における前面扉を閉じた状態のスロットマシンの斜視図である。
【図２】前面扉を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉の背面図である。
【図４】筐体の正面図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す配列図である。
【図６】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図７】入賞態様と、その入賞態様に対応する停止図柄、当選確率、メダル払出枚数との関係を示す説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ）は３枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、（ｂ）は２枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、（ｃ）は１枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図である。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】補助表示部が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにより実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにより実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のＭＰＵにより実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置のＭＰＵにより実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御装置のＭＰＵにより実行される表示メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示制御装置のＭＰＵにより実行される開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御装置のＭＰＵにより実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御装置のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。まず、図１から図４を参照して、スロットマシン１０の構造について説明する。
【００２０】
図１はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図３は前面扉１２の背面図、図４は筐体１１の正面図である。
【００２１】
スロットマシン１０は、遊技者がメダル投入口４５から遊技媒体であるメダルを投入して、スタートレバー４１を操作することで複数の図柄が付された３つのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転駆動され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して設けられたストップスイッチ４２，４３，４４を遊技者が操作することで対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止し、そのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止することで表示される図柄の組み合わせが予め定めた組み合わせであった場合に、所定数のメダルを付与する特典や遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものである。
【００２２】
図１〜図４に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製のパネルを組み合わせて、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。尚、筐体１１は木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。
【００２３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。
【００２４】
また、前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置２０が設けられ、前面扉１２は、その施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２１を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ２１として、不正解錠防止機能の高いオムロック（登録商標）が用いられている。
【００２５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００２６】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２７】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００２８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。詳細については図５を参照して後述するが、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ毎に、２１個の図柄が等間隔に描かれており、そのうち連続する３個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの上段、中段、下段の位置にそれぞれ視認可能に構成されている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００２９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１は、遊技者が遊技（ゲーム）を開始するときに手で押し操作（押される方向は限定されない）するレバーであり、所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が一斉に（但し、同時である必要はない）開始されるようになっている。
【００３０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。
【００３１】
このとき、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に基点位置（本実施形態では、対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒそれぞれの下段位置）に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様だけでなく、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンが用意されている。これにより、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の停止態様で停止するように設定することによって、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目とも言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様（図７参照）に対応する図柄の組合せを、後述の有効ライン上（図６参照）に停止させることができるとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３３】
貯留用通路４７には、投入されたメダルの通過を検出する図示しない投入メダル検出装置が設けられている。投入メダル検出装置の出力信号は主制御装置１０１に入力され、主制御装置１０１は、投入メダル検出装置の検出結果に基づいてメダルの数をカウントする。また、投入されたメダルの動き（メダルの通過方向）が、この投入メダル検出装置の検出結果に基づいて判断され、メダルの動きが通常と異なる場合、主制御装置１０１は、メダルが詰まったり、メダルが引き抜かれるなどの不正が行われている可能性があると判断し、後述する上部ランプ６３，スピーカ６４，補助表示部６５などから、センサエラーが発生したことを報知するように構成されている。
【００３４】
投入メダル検出装置は、通過するメダルを介して両側に一対の投光部と受光部（それぞれ図示せず）を有するフォトカプラによって構成された第１投入メダル検出センサ４５ａおよび第２投入メダル検出センサ４５ｂ（図８参照）を備えている。第１投入メダル検出センサ４５ａおよび第２投入メダル検出センサ４５ｂは、通過する１枚のメダルを同時に検出し得る程度に近接した状態で、それぞれ上流側と下流側に並設され、例えば各投メダル検出センサ４５ａ，４５ｂは受光時には「Ｌｏ」信号、遮光時には「Ｈｉ」信号をそれぞれ出力するように設定されている。
【００３５】
遊技者により投入されたメダルがセレクタ４６によって貯留用通路４７側に導かれると、そのメダルは投入メダル検出装置を通過する。このとき、まず、上流側に配設された第１投入メダル検出センサ４５ａが先に遮光状態となって「Ｈｉ」信号を出力し、次に下流側に配設された第２投入メダル検出センサ４５ｂが遮光状態となり「Ｈｉ」信号を出力して、２つの投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂにより同時にメダルが検出される。そして、更にメダルが貯留用通路４７を下流側に進行していくと、上流側に配設された第１投入メダル検出センサ４５ａが先に受光状態となって「Ｌｏ」信号を出力し、次に下流側に配設された第２投入メダル検出センサ４５ｂが受光状態となり「Ｌｏ」信号を出力する。
【００３６】
即ち、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合、各投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂから出力される信号は、まず第１投入メダル検出センサ４５ａが「Ｈｉ」となり、次に第２投入メダル検出センサ４５ｂが「Ｈｉ」となる。そして、各投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂが同時に「Ｈｉ」となった後、第１投入メダル検出センサ４５ａが「Ｌｏ」となり、最後に第２投入メダル検出センサ４５ｂが「Ｌｏ」となる。主制御装置１０１では、各投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂから出力される信号が、このようなタイミングで変化する場合にメダルが正常に投入されたことを判断し、投入されたメダルの数をカウントアップする。
【００３７】
一方、メダルが投入メダルセンサ装置を通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれた場合は、２つの投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂから出力される信号が、メダルが正常に通過した場合とは異なるタイミングで変化する。主制御装置１０１は、各投入メダル検出センサ４５ａ，４５ｂから出力される信号の変化を監視し、その変化が、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合の変化と異なる場合は、メダルの詰まりや、不正があったと判断して、センサエラーの発生をエラーコマンドによって後述する表示制御装置８１に通知する。表示制御装置８１では、主制御装置１０１からセンサエラーの発生が通知されると、上部ランプ６３，スピーカ６４，補助表示部６５などから、センサエラーの発生を報知する。
【００３８】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とにより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３９】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５が操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００４０】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。
【００４１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。
【００４２】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行したり、電源投入時やエラー発生時に、その状態を報知するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。表示制御装置８１の詳細については、図１０を参照して後述する。
【００４４】
メダル受け皿５０の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段
プレート６６が装着されている。また、メダル受け皿５０の左方には、手前側下方に反転
可能な灰皿６９が設けられている。
【００４５】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１（図８参照）を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、後述する主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００４６】
リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ７２を押しながら電源スイッチ７１をオンすると、バックアップデータがリセット（初期化）されるようになっている。また、電源スイッチ７１がオンされている状態でリセットスイッチ７２を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００４７】
設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入して回転操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（各入賞態様の当選確率の設定）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。そして、設定状態が「設定１」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も低くなるように入賞態様（役）の抽選を行い、設定状態が「設定６」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も高くなるように入賞態様の抽選を行うように構成されている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の設定状態を変更する場合にも操作される。
【００４８】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。詳細については、図８を参照して後述するが、主制御装置１０１は、主たる制御を司るＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０６、乱数を発生するフリーランカウンタ１０７、各種機器との連絡をとるポート１０４、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路１０３等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００４９】
次に、図５を参照して、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。図５は、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列を示した配列図である。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５０】
図柄としては、「７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「スター」図柄（例えば、中リール３２Ｌの１９番目）の６種類がある。そして、図５に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００５２】
本スロットマシン１０では、図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、５本の組合せラインが設定されている。ここで、図６を参照して、スロットマシン１０で設定される組合せラインについて説明する。図６は、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能となる図柄と、組合せラインとの関係を示す説明図である。
【００５３】
図６に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、メダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００５４】
尚、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよい。また、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。例えば、Ｖ（逆Ｖ）字状のラインとしたり、Ｌ字状のラインなどを有効ラインとしてもよい。
【００５５】
次に、図７を参照して、スロットマシン１０が取り得る入賞態様と、各入賞態様で入賞成立となる有効ライン上の停止図柄と、一般遊技状態での各入賞態様の当選確率と、各入賞態様で入賞成立した場合のメダル払出枚数とについて説明する。図７は、入賞態様と、停止図柄、一般遊技状態での当選確率およびメダル払出枚数との関係を示す説明図である。尚、図７では、スロットマシン１０の設定状態が「設定１」に設定されている場合の当選確率を例に説明するが、設定状態が「設定２」〜「設定６」に設定された場合にも、各入賞態様および投入されたメダル枚数（ベット数）で定まる各当選確率の大小関係が保たれつつ、「設定１」から「設定６」にかけて、１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が上がるように、それぞれの当選確率が設定される。
【００５６】
図７に示すように、遊技状態が移行する特典を遊技者に付与する状態移行入賞としてＢＢ（Ｂｉｇ  Ｂｏｎｕｓ）入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるボーナス状態に移行する特典が付与される。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ボーナス状態に移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をボーナス状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００５７】
ここで、ボーナス状態について説明する。ボーナス状態は、複数回のＲＢ（Ｒｅｇｕｌａｒ  Ｂｏｎｕｓ）状態で構成され、ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、小役入賞である後述のスイカ入賞およびベル入賞の当選する確率が一般遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ボーナス状態は、メダル払出数が所定数（本実施形態では２５０）に達したことを以って終了する。即ち、ＢＢ入賞が成立すると、その時点でのメダル払出枚数は０であるが、ＢＢ入賞に伴って遊技機の遊技状態がボーナス状態に移行されると、遊技者に対して２５０枚のメダルの払出しが一般遊技状態よりも少ないメダル投入枚数で行われることが確約されるのである。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ボーナス状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ボーナス状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施形態では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ボーナス状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ボーナス状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００５８】
本スロットマシン１０は、ゲーム開始時のメダル投入枚数（ベット数）として１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応しており、一般遊技状態におけるＢＢ入賞の当選確率（１ゲームでＢＢ入賞が成立する確率）は、ゲーム開始時に投入されたメダル投入枚数（ベット数）に応じて異なって設定される。具体的には、１枚掛け及び２枚掛けの場合は、ＢＢ入賞の当選確率が６５５３６分の１に設定され、３枚掛けの場合は、２５６分の１に設定される。このように、一般遊技状態におけるＢＢ入賞の当選確率は、１枚掛け及び２枚掛けの場合、３枚掛けと比して低く設定されるようになっている。
【００５９】
次いで、メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合はスイカ入賞が成立し、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合はベル入賞が成立する。そして、３枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞が成立すれば１２枚のメダル払出が行われ、ベル入賞が成立すれば６枚のメダル払出が行われる。また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞またはベル入賞が成立すれば、３枚のメダル払出が行われる。また、一般遊技状態におけるスイカ入賞の当選確率は、１枚掛け及び２枚掛けの場合６５５３６分の１に設定され、３枚掛けの場合８分の１に設定される。一方、一般遊技状態におけるベル入賞の当選確率は、１枚掛け及び２枚掛けの場合６５５３６分の１に設定され、３枚掛けの場合５．１分の１に設定される。このように、スイカ入賞およびベル入賞は、３枚掛けの場合にそれらの入賞が成立しやすく設定される一方で、１枚掛け及び２枚掛けの場合は、それらの入賞成立が稀にしか発生しないように設定される。
【００６０】
一方、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが実行された場合にのみ、又は、１枚掛けでゲームが実行された場合にのみ成立する特殊小役入賞が用意されている。特殊子役入賞には、チェリーベル入賞および７ベル入賞が含まれる。このうち、チェリーベル入賞は、１枚掛け又は２枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、３枚のメダル払出が行われる。また、７ベル入賞は、１枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール３２Ｌの「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、２枚のメダル払出が行われる。
【００６１】
ここで、チェリーベル入賞および７ベル入賞ともに、右リール３２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。また、３枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄または「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止してもチェリーベル入賞または７ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。同様に、２枚掛けでゲームが実行された場合は、リール３２Ｌの「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止しても７ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。尚、３枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄または「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞や７ベル入賞が成立しないように構成してもよい。同様に、２枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール３２Ｌの「７」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞が成立しないように構成してもよい。
【００６２】
一般遊技状態におけるチェリーベル入賞の当選確率は、１枚掛けの場合、約６．０分の１に設定され、２枚掛けの場合、約１．８分の１に設定されている。また、一般遊技状態における７ベル入賞の当選確率は、１枚掛けのみに対して、約６．０分の１に設定されている。
【００６３】
さて、従来のスロットマシンでは、１枚掛けや２枚掛けでゲームが実行される場合は、３枚掛けでゲームが実行される場合と比して、各種特典が付与される確率が極端に低く設定されていたり、１枚掛けや２枚掛けではゲームを行えず、３枚掛けの場合にのみゲームが行える３枚掛け専用機といったものも存在していた。これは、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げるための工夫としてなされているものであり、遊技者に可能な限り３枚のメダルで１回のゲームを行わせることを目的としている。
【００６４】
しかしながら、ホールから遊技前に貸し出されるメダルの枚数は、必ずしも３の倍数ではなく、一般的には５０枚単位で貸し出されるので、高い確率でメダルが３枚に満たない状態で遊技者の手元に残る可能性があった。そして、メダルが３枚に満たない状態で手元に残った場合、３枚掛け専用機ではその残ったメダルでゲームを行うことはできず、また、１枚掛けや２枚掛けが可能なスロットマシンにおいても、特典の付与される確率が低いため、ホールにメダルを放置したり、遊技者が残ったメダルを持ち帰ったりする恐れがあった。そして、ホールにメダルを放置すれば、そのメダルの価値分だけ遊技者が損をすることなり、また、遊技者が残ったメダルを持ち帰れば、ホールにおいて貸し出したメダルを回収できず、さらに、遊技者が別のホールから持ち帰ったメダルを使用してゲームを行う恐れもあり、ホール側にとっても損害を被るという問題点があった。
【００６５】
これに対し、本スロットマシン１０では、２枚掛けでゲームを行った場合は、約１．８分の１という高い確率でチェリーベル入賞が成立し、また、１枚掛けでゲームを行った場合は、約６．０分の１という高い確率でチェリーベル入賞が成立して、３枚のメダル払出が行われるのである。よって、スロットマシン１０において、１枚掛け又は２枚掛けの場合におけるＢＢ入賞の当選確率が極端に低く抑えられていても、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが手元に残った場合に、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、１枚掛け又は２枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、チェリーベル入賞が成立した場合、３枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその３枚のメダルを使用して、１枚掛けや２枚掛けよりも有利な条件でＢＢ入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを行うことができる。また、そのゲームが外れであった場合であっても、遊技者に対してメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。
【００６６】
また、１枚掛けでゲームを行った場合は、約６．０分の１という高い確率で７ベル入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われる。よって、スロットマシン１０において、遊技者の手元に１枚のメダルが手元に残った場合に、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感と共に、２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、１枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、７ベル入賞が成立した場合、２枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその２枚のメダルを使用して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを楽しむことができる。
【００６７】
このように、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが手元に残っても、その１枚または２枚のメダルを使用し、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができる。よって、スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。
【００６８】
ここで、再び図５を参照して、チェリーベル入賞および７ベル入賞が成立する左リール３２Ｌの「チェリー」図柄、「７」図柄、中リール３２Ｍの「ベル」図柄それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍにおける配列位置について簡単に説明する。
【００６９】
まず、左リール３２Ｌにおいて、「チェリー」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が７図柄となるように配置されている。例えば、左リール３２Ｌの３番の「チェリー」図柄と１０番の「チェリー」図柄とは、その間隔が７図柄となるようにして配置されている。また、各リールの０番と２０番とは、実際は隣接して配置されるので、左リール３２Ｌの１７番の「チェリー」図柄と３番の「チェリー」図柄とも、その間隔が７図柄となっている。一方、「７」図柄も、左リール３２Ｌにおいて、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が７図柄となるように配置されている。例えば、左リール３２Ｌの６番の「７」図柄と１３番の「７」図柄とはその間隔が７図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの２０番の「７」図柄と６番の「７」図柄ともその間隔が７図柄となるようにして配置されている。
【００７０】
このように、「チェリー」図柄および「７」図柄は、いずれも同種図柄同士の間隔が７図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置されている。上述した通り、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ４２が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または７ベル入賞を成立させる際に「チェリー」図柄または「７」図柄を、表示窓２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。
【００７１】
例えば、左リール３２Ｌの３番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「チェリー」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１０番の「チェリー」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌの５番の「ベル」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１０番の「チェリー」図柄を中段に停止させることができる。
【００７２】
また、左リール３２Ｌの６番の「７」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「７」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌの７番の「スイカ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１３番の「７」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１３番の「７」図柄を中段に停止させることができる。
【００７３】
これに対し、中リール３２Ｍにおいて「ベル」図柄は下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が５図柄以下となるように配置されている。例えば、中リール３２Ｍの０番の「ベル」図柄と５番の「ベル」図柄とは、その間隔が５図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの９番の「ベル」図柄と１２番の「ベル」図柄とは、その間隔が３図柄となるように配置されている。このように、「ベル」図柄は同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして中リール３２Ｍに配置されているので、かかる図柄配列とすることにより、中ストップスイッチ４３が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または７ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を、表示窓２６Ｍの中段の位置に停止させることができる。
【００７４】
例えば、中リール３２Ｍの１１番の「７」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍをそのまま停止させればこの「ベル」図柄を中段に停止させることができ、中リール３２Ｍの１２番の「ベル」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば１７番の「ベル」図柄を中段に停止させることができる。
【００７５】
このように、ストップスイッチ４２，４３が如何なるタイミングで操作された場合であっても、表示窓２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかに、「チェリー」図柄や「７」図柄を停止させることができ、また、表示窓２６Ｍの中段に「ベル」図柄を表示させることができる。よって、入賞態様の抽選でチェリーベル入賞や７ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や７ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や７ベル入賞を成立させることができる。
【００７６】
図７に戻り、説明を続ける。スロットマシン１０が取り得るその他の入賞態様としては、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合に成立するリプレイ入賞を設けている。リプレイ入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。よって、リプレイ入賞が成立した場合は、そのゲームで投入されたメダル枚数（ベット数）分のメダル払出、即ち、１枚掛けの場合は１枚、２枚掛けの場合は２枚、３枚掛けの場合は３枚のメダル払出が行われるものとみなすことができる。尚、一般遊技状態におけるリプレイ入賞の当選確率は、メダルの投入枚数（ベット数）に限らず、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれの場合も約７．３分の１と高い確率に設定されている。このリプレイ入賞が高い確率で成立することにより、ＢＢ入賞や、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合には特殊小役入賞（チェリーベル入賞や７ベル入賞）を成立させたいという再チャンレンジ感を、遊技者に多く与えることができる。
【００７７】
尚、リプレイ入賞を成立させる「リプレイ」図柄は、図５に示すように、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が５図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄と１１番の「リプレイ」図柄はその間隔が３図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄と６番の「リプレイ」図柄はその間隔が５図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるので、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、リプレイ入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの中段の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの３番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させれば、４番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができ、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。よって、リプレイ入賞に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「リプレイ」図柄を中ラインＬ２（図６参照）に停止させることができるので、所謂取りこぼしなく、リプレイ入賞を成立させることができる。
【００７８】
その他の場合、即ち、有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われず、外れとなる。即ち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青年」図柄、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「チェリー」図柄、中リール３２Ｍの「スター」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。即ち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【００７９】
このように、本スロットマシン１０では、３枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のＢＢ入賞の当選確率を、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定しているので、ＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、３枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。
【００８０】
一方、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率が高く設定されているので、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚または２枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、本スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。そして、貸し出されたメダルを使用せずに遊技を終えることによって遊技者が損をするといった問題や、遊技者が残ったメダルを持ち帰って貸し出したメダルを回収できなかったり、別のホールから持ち帰ったメダルを遊技者が使用したりすることによって、ホール側が損害を被るといった問題を回避することができる。
【００８１】
また、１枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞も当選役候補として設定され、その当選確率も高く設定されているので、遊技者の手元に１枚のメダルが残った場合に、７ベル入賞が成立すれば２枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はＢＢ入賞成立を期待しながら払い出された３枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【００８２】
また、入賞態様の抽選において、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞が当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングに関わらず、その停止図柄を取りこぼしなく有効ライン上に停止させることができるので、遊技者が１枚掛け及び２枚掛けで開始したゲームの抽選の結果、チェリーベル入賞や７ベル入賞が当選役として当選した場合は、人為的な操作に依存せずに、確実にそれらの入賞を成立させることができる。また、遊技者に対し、その他の入賞（例えば、ＢＢ入賞）を狙わせつつ、チェリーベル入賞や７ベル入賞の成立を期待してゲームを行わせることができる。
【００８３】
ここで、１枚掛けの場合、及び、２枚掛けの場合における一般遊技状態でのメダル払出枚数の期待値について説明する。まず、１枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、３枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞および７ベル入賞の一般遊技状態での当選確率は、それぞれ約６．０分の１に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には３枚、７ベル入賞が成立した場合には２枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約７．３分の１に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、１枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、ＢＢ入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、ＢＢ入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は０である。ここで、一般遊技状態下での１ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、上記各当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、１枚掛けにおける期待値は約０．９６枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数（１枚）に対するメダル払出枚数の割合が約９６％となり、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．０４枚ずつ減少することが期待される。
【００８４】
また、２枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、３枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞の一般遊技状態での当選確率は約１．８分の１に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には３枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約７．３分の１に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、２枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、ＢＢ入賞の一般遊技状態での当選確率は６５５３６分の１に設定され、ＢＢ入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は０である。よって、２枚掛けにおける一般遊技状態下での１ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、約１．９４枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数（２枚）に対するメダル払出枚数の割合が約９７％となり、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．０６枚ずつ減少することが期待される。
【００８５】
このように、１枚掛け及び２枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が限りなく１００％に近い値に設定されているので、１枚掛け又は２枚掛けで遊技機を行った場合、遊技者の手元にほぼ１００％の期待値でメダルが返還させることになる。即ち、１枚掛け又は２枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、１枚または２枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った１枚または２枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。よって、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。
【００８６】
一方、１枚掛け及び２枚掛けでゲームを行った場合、僅かではあるがメダルが減少することが期待されるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は増加せずに却って減少するようになっている。よって、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行って、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが３枚以上ある場合は、遊技者に対して、ＢＢ入賞の当選確率の高い３枚掛けでゲームを行うようにさせることができる。
【００８７】
尚、本実施形態では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行ってチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を最大ベット数である３枚に設定し、１枚掛けでゲームを行って７ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を２枚に設定するが、チェリーベル入賞が成立した場合の払出枚数を３の倍数分に設定し、７ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を２の倍数分に設定してもよい。ただし、チェリーベル入賞や７ベル入賞が成立した場合の払出枚数を３枚や２枚に設定すれば、そのメダル払出枚数メダル払出枚数の期待値を１００％未満に設定しても、それぞれの入賞の当選確率を高く設定することができる。よって、チェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する可能性を高めることができ、３枚または２枚のメダルが遊技者に付与される確率を高めることができるので、遊技者に１枚または２枚のメダルを使用してゲームを行いたいと思わせることができる。
【００８８】
図７では、設定状態が「設定１」の場合の当選確率を示しているが、設定状態が「設定２」〜「設定６」のいずれかを設定した場合であっても、１枚掛け及び２枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率は、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が１００％未満となるように設定されるようになっている。尚、本実施形態では、設定状態（「設定１」〜「設定６」）に応じて、１枚掛け及び２枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率が変更されるが、１枚掛け及び２枚掛けの当選確率は設定状態にかかわらず一定としてもよい。即ち、設定状態に応じて当選確率が変更されるのは３枚掛けの場合のみに限定してもよい。また、１枚掛け及び２枚掛けの場合において、設定状態（「設定１」〜「「設定６」」に応じてＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞およびリプレイ入賞のうち少なくともいずれかの当選確率は変更されるが、１枚掛け及び２枚掛けの場合の特殊小役入賞であるチェリーベル入賞および７ベル入賞の当選確率は変更されず、一定の値としてもよい。
【００８９】
その他、本スロットマシン１０では、チェリーベル入賞が１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、３枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄、中リール３２Ｍに「ベル」図柄が停止しても、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、チェリーベル入賞が１枚掛け及び２枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００９０】
同様に、７ベル入賞が１枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、２枚掛け又は３枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール３２Ｌに「７」図柄、中リール３２Ｍに「ベル」図柄が停止しても、７ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、７ベル入賞が１枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛けでゲームを行った場合に、７ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００９１】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、ＢＢ入賞の成立がなされるように設定される。これにより、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にＢＢ入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【００９２】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、ＢＢ入賞またはリプレイ入賞以外の通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したときであっても、３枚掛けでゲームが行われた場合のメダル払出枚数とは異なって、チェリーベル入賞が成立した場合と同様に、３枚のメダル払出が行われるようになっているので、その払い出された３枚のメダルを投入して、遊技者がＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく確実に最後まで遊技を楽しむことができる。また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を高く設定しているので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や７ベル入賞が、１枚掛け又は２枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【００９３】
次いで、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８を参照して説明する。図８は、スロットマシン１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００９４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＭＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
【００９５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する第１投入メダル検出センサ４５ａ及び第２投入メダル検出センサ４５ｂ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＭＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００９６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００９７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＭＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００９８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【０１００】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置である。詳細については、図１０を参照して後述するが、ＭＰＵ１８１、画像コントローラ１８６や、各種メモリ等が一体化された基板を備えており、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【０１０１】
また、表示制御装置８１では、補助表示部６５に表示すべき各種画像データを格納するキャラクタＲＯＭ１８７を、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価なメモリであるＮＡＮＤ型フラッシュメモリによって構成している。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７を容易に大容量化することができ、補助表示部６５に表示させる画像として、多くの画像を用意することができるので、より遊技者の興趣を高めるために、補助表示部に表示される画像を多様化、複雑化することができる。尚、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅いので、表示制御装置８１では、読み出し速度の遅いメモリを画像データの記憶手段として用いても、表示させたい時間に画像を問題なく表示させる発明がなされている。その詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１０２】
上述したＭＰＵ１０２には、このＭＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６、乱数を発生するフリーランカウンタ１０７が内蔵されている。また、ＭＰＵ１０２には、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタも内蔵されている。
【０１０３】
フリーランカウンタ１０７は、０〜６５５３５の乱数を短い周期で生成して更新するハードウェアによって構成されたカウンタである。ＭＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作をスタート検出センサ４１ａの出力信号に基づいて確認した後、ハード回路によってフリーランカウンタ１０７の値をラッチし、そのラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。尚、本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタ１０７の値をラッチする構成となっている。また、ラッチされ、ＲＡＭ１０６に格納されたフリーランカウンタの値は、スタートレバー４１の操作によって開始されるゲームの入賞態様（役）を抽選するために用いられる。
【０１０４】
ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６とは、記憶手段としてのメインメモリを構成するものであり、図１２以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１０５に記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、入賞態様の抽選に用いられる抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア１０５ａが少なくとも設けられている。
【０１０５】
ここで、図９を参照して、抽選テーブルについて説明する。図９は、設定状態が「設定１」に設定されている場合の一般遊技状態で選択される抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、（ａ）は投入されたメダル枚数が３枚（３枚掛け）である場合に用いる３枚掛け時抽選テーブル、（ｂ）は投入されたメダル枚数が２枚（２枚掛け）である場合に用いる２枚掛け時抽選テーブル、（ｃ）は投入されたメダル枚数が１枚（１枚掛け）である場合に用いる１枚掛け時抽選テーブルを示している。
【０１０６】
各抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる入賞態様がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、その入賞態様に対応する当選確率に応じたポイント値ＰＶが、各抽選テーブル毎に設定されている。具体的には、ＩＶ＝１には、入賞態様としてＢＢ入賞が対応付けられ、ＩＶ＝２には、スイカ入賞が対応付けられ、ＩＶ＝３にはベル入賞が対応付けられ、ＩＶ＝４には、チェリーベル入賞が対応付けられ、ＩＶ＝５には７ベル入賞が対応付けられ、ＩＶ＝６には、リプレイ入賞が対応付けられている。
【０１０７】
また、３枚掛け時抽選テーブルでは、図９（ａ）に示すように、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対してＰＶ＝２５６が対応付けられ、ＩＶ＝２（スイカ入賞）に対してＰＶ＝８１９２が対応付けられ、ＩＶ＝３（ベル入賞）に対してＰＶ＝１２８５０が対応付けられ、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）に対してＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対してＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝６（リプレイ入賞）に対してＰＶ＝８９８０が対応付けられている。
【０１０８】
ここで、入賞態様の抽選方法について簡単に説明する。スタートレバー４１の操作によってフリーランカウンタ１０７の乱数の値がラッチされ、ＲＡＭ１０６に格納されると、まず、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対応付けられたポイント値ＰＶの値（図９（ａ）に示す抽選テーブルでは２５６）をラッチされた乱数の値に加算し、それを判定値ＤＶとする（図１４のＳ３０４参照）。そして、その判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合、ＢＢ入賞をそのゲームの当選役として判定し（図１４のＳ３０５，Ｓ３０６参照）、抽選を終了する。つまり、図９（ａ）に示す３枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５５２８０〜６５５３５の範囲にあるときに、ＢＢ入賞が当選役として判定される。よって、その当選確率は、図７に示すように２５６分の１に設定される。
【０１０９】
一方、判定値ＤＶが６５５３５以下である場合は、インデックス値ＩＶを１繰り上げ（図１４のＳ３０７参照）、繰り上げ後のインデックス値ＩＶの値に対応するポイント値ＰＶの値を判定値ＤＶに加算して、判定値ＤＶを更新する（図１４のＳ３０４参照）。そして、その更新後の判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合、繰り上げ後のインデックス値ＩＶに対応する入賞態様を当選役として判定して抽選を終了し、６５５３５以下であった場合は、さらにインデックス値ＩＶを１繰り上げて、判定値ＤＶの更新（繰り上げ後のＩＶに対応するポイント値ＰＶの加算）と、更新後の判定値ＤＶの判定（判定値ＤＶが６５５３５より大きいか否か）とを、当選役が判定されるか、判定役がなくなるまで（ＩＶが最大値を超えるまで）繰り返し行う（図１４のＳ３０４〜Ｓ３０８参照）。
【０１１０】
これにより、図９（ａ）に示す３枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が５７０８８〜６５５２７９の範囲にあるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が４４２３８〜５７０８７の範囲にあるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が３５２５８〜４４２３７の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図７に示すように、スイカ入賞については８分の１に設定され、ベル入賞については約５．１分の１に設定され、リプレイ入賞については約７．３分の１に設定されることになる。
【０１１１】
尚、図９（ａ）に示す３枚掛け時抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）とＩＶ＝５（７ベル入賞）とに対応するポイント値ＰＶの値が０に設定されているので、この値を用いて判定値ＤＶを更新しても、更新前と更新後とでその値は変わらない。そして、判定値ＤＶに対して、ＩＶ＝４、ＩＶ＝５に対応するポイント値ＰＶの加算が行われるときは、判定値ＤＶが６５５３５以下であるときなので、ＩＶ＝４およびＩＶ＝５の時に更新後の判定値の判定を行っても、６５５３５よりも大きいと判定されることはない。よって、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）とＩＶ＝５（７ベル入賞）とに対応するポイント値ＰＶの値を０に設定することにより、チェリーベル入賞および７ベル入賞は当選役として選定されないようになっている。
【０１１２】
図９（ｂ）に示す２枚掛け時抽選テーブルでは、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝２（スイカ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝３（ベル入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）に対してＰＶ＝３６４００が対応付けられ、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対してＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝６（リプレイ入賞）に対してＰＶ＝８９８０が対応付けられている。よって、図９（ｂ）に示す２枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５５３５であるときにＢＢ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３４であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３３であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が２９１３３〜６５５３２の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が２０１５３〜２９１３２の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図７に示すように、ＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ６５５３６分の１に設定され、チェリーベル入賞については約１．８分の１に設定され、リプレイ入賞については約７．３分の１に設定されることになる。尚、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対応するポイント値ＰＶの値が０に設定されているので、上述したように、７ベル入賞は当選役として設定されないようになっている。
【０１１３】
また、図９（ｃ）に示す１枚掛け時抽選テーブルでは、ＩＶ＝１（ＢＢ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝２（スイカ入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝３（ベル入賞）に対してＰＶ＝１が対応付けられ、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）に対してＰＶ＝１０８８０が対応付けられ、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対してＰＶ＝１０８８０が対応付けられ、ＩＶ＝６（リプレイ入賞）に対してＰＶ＝８９８０が対応付けられている。よって、図９（ｃ）に示す１枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５５３５であるときにＢＢ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３４であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が６５５３３であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が５４６５３〜６５５３２の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が４３７７３〜５４６５２の範囲にあるときに７ベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が３４７９３〜４３７７２の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図７に示すように、ＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ６５５３６分の１に設定され、チェリーベル入賞、７ベル入賞については約６．０分の１に設定され、リプレイ入賞については約７．３分の１に設定されることになる。
【０１１４】
抽選テーブル格納エリア１０５ａには、「設定１」〜「設定６」毎に、一般遊技状態用の１枚掛け時抽選テーブル、２枚掛け時抽選テーブル、３枚掛け時抽選テーブルがそれぞれ格納されている。また、スロットマシン１０がボーナス状態にあるときに用いられるボーナス状態時抽選テーブルが、「設定１」〜「設定６」毎に用意されている。そして、スロットマシン１０の設定状態および遊技状態と、投入されたメダル枚数（ベット数）とに応じて、入賞態様（役）の抽選に使用する抽選テーブルが設定される。即ち、一般遊技状態において、ベット数が３枚である場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応する３枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が２枚である場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応する２枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が１枚である場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応する１枚掛け時抽選テーブルが設定される。また、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合は、スロットマシン１０の設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される（図１５参照）。そして、その設定された抽選テーブルを用いて入賞態様の抽選が行われる。
【０１１５】
尚、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合に用いる抽選テーブルとして、ベット数（１枚〜３枚）に応じて異なる抽選テーブルを設けていないが、これは、本実施形態では、ボーナス状態にある場合、ベット数を３枚に限定してゲームが行われるように構成しているためである。よって、ボーナス状態にある場合は、単に、スロットマシン１０の設定状態（「設定１」〜「設定６」）に応じて、対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される。
【０１１６】
本スロットマシン１０では、一般遊技状態にある場合に、図９（ａ）〜（ｃ）に示す３枚掛け時抽選テーブル、２枚掛け時抽選テーブル、１枚掛け時抽選テーブルをベット数に応じて切り替えることにより、３枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のＢＢ入賞の当選確率を、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定することができる。よって、上述したように、ＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、３枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。
【０１１７】
また、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚または２枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。
【０１１８】
また、１枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に１枚のメダルが残った場合に、７ベル入賞が成立すれば２枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。これにより、７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はＢＢ入賞成立を期待しながら払い出された３枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０１１９】
このように、本スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０１２０】
また、抽選テーブル格納エリア１０５ａに格納された１枚掛け時抽選テーブルや２枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、各入賞態様の当選確率を図７に示した値に設定することができるので、図７を参照して上述したように、１枚掛け及び２枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を１００％未満で且つ限りなく１００％に近い値に設定することができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、１枚または２枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った１枚または２枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができ、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。一方、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するようになっているので、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが３枚以上ある場合は、ＢＢ入賞の当選確率の高い３枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。
【０１２１】
また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えて使用することにより、チェリーベル入賞が１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、３枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が１枚掛け及び２枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、７ベル入賞が１枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、２枚掛け又は３枚掛けでゲームが行われた場合には、７ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、７ベル入賞が１枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や７ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０１２２】
また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、ＢＢ入賞の成立がなされるように設定することができるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にＢＢ入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０１２３】
また、本スロットマシン１０では、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を高く設定することができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や７ベル入賞が、１枚掛け又は２枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０１２４】
尚、本実施形態では、２枚掛け時抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝５（７ベル入賞）に対応するポイント値ＰＶを０と設定し、３枚掛け時抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝４（チェリーベル入賞）およびＩＶ＝５（７ベル入賞）に対応するポイント値ＰＶを０と設定することにより、それらの入賞態様の抽選を行う一方で当該入賞態様に当選しない構成としたが、当該入賞態様に当選となるインデックス値ＩＶを設定せず、それらの入賞態様の抽選を行わないことで当該入賞態様に当選しない構成としても良い。
【０１２５】
図８に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ボーナス状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが少なくとも設けられている。
【０１２６】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２のＳ１０３参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【０１２７】
また、ＭＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【０１２８】
次に、図１０を参照して、本スロットマシン１０の表示制御装置８１の電気的構成について説明する。図１０は、表示制御装置８１の電気的構成を示したブロック図である。なお、図１０の説明において、図８のスロットマシン１０の電気的構成で説明した部分については、その詳細な説明を省略する。
【０１２９】
図１０に示すように、表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＭＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータと、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部６５に表示させる画像コントローラ１８８と、補助表示部６５に表示される画像のデータを記憶したキャラクタＲＯＭ１８７となどが搭載されている。
【０１３０】
ＭＰＵ１８１には、内部バスを介して入出力ポート１８６、キャラクタＲＯＭ１８７及び画像コントローラ１８８が接続されているほか、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路１８２と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１８３と、ＭＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや上部ランプ６３等を駆動させるための固定値データを記憶したプログラムＲＯＭ１８４と、このプログラムＲＯＭ１８４内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのワークＲＡＭ１８５が接続されている。なお、上述したプログラムＲＯＭ１８４やワークＲＡＭ１８５、信号ラッチ回路１８２やクロック回路１８３等がＭＰＵに内蔵された１チップマイコンを使用してもよい。
【０１３１】
また、ＭＰＵ１８１には、入出力ポート１８６を介して電源装置９１、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５が接続されている。電源装置９１からは、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に出力される停電信号が入力されるように構成されている。さらに、ＭＰＵ１８１は、主制御装置１０１から送信される各種コマンドに基づいて各種の制御処理を行い、入出力ポート１８６を介して、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０１３２】
ワークＲＡＭ１８５には、受信コマンド記憶エリア１８５ａと、ベット数格納エリア１８５ｂとが少なくとも設けられている。受信コマンド記録エリア１８５ａは、主制御装置１０１から送信される各種コマンドを一時的に記憶するエリアである。表示制御装置８１では、主制御装置１０１から送信されたコマンドを受信すると、その受信したコマンドを信号ラッチ回路１８２でラッチすると共に、ＭＰＵ１８１に向けてコマンド割込み信号を発生させる。ＭＰＵ１８１は、コマンド割込み信号の発生を契機としてコマンド割込み処理（図示せず）を実行し、信号ラッチ回路１８２でラッチされたコマンドを受信コマンド記憶エリア１８５ａに格納する。受信コマンド記憶エリア１８５ａは、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式のリングバッファとして動作するように構成され、ＭＰＵ１８１により実行されるメイン処理によって、受信コマンド記憶エリア１８５ａに主制御装置１０１より受信したコマンドが格納されている場合は、格納された順にそのコマンドを読み出し、各コマンドに応じた処理（例えば、図１９に示す開始コマンド処理、図２０に示す抽選結果コマンド処理、図２１に示すエラーコマンド処理など）を実行する。
【０１３３】
ベット数格納エリア１８５ｂは、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数（ベット数）に関する情報を格納するエリアである。スロットマシン１０では、メダルが規定数投入された上でスタートレバー４１が遊技者によって操作されると、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行される通常処理により、投入されたメダルの枚数（ベット数）に関する情報を含む開始コマンドがセットされ（図１３のＳ２０９参照）、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行されるタイマ割込み処理によって、その開始コマンドが主制御装置１０１から表示制御装置８１に送信される（図１２のＳ１１０参照）。表示制御装置８１は、この開始コマンドを受信することによって、スタートレバー４１が操作されてゲームの開始指令が発生したことを把握し、開始コマンド処理（図１９参照）を実行して、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア１８５ｂにその情報を格納する（図１９のＳ８０１参照）。尚、ベット数格納エリア１８５ｂには、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報をそのまま格納するようにしてもよいし、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報とは異なる形式で、ベット数に関する情報を格納するようにしてもよい。
【０１３４】
表示制御装置８１では、ベット数格納エリア１８５ｂに格納された情報に基づいて、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数（ベット数）を把握し、そのベット数に基づいて補助演出部に実行させる演出態様を制御する。例えば、ベット数格納エリア１８５ｂに格納された情報に基づき、ベット数が３枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、表示制御装置８１は、主制御装置１０１より受信した各種コマンドにより判断されるスロットマシン１０の遊技状態や開始指令に基づいて行われる抽選（入賞態様の当否判定）の結果などに基づいて演出態様を選定し、補助演出部に各種演出を実行させる（図２０のＳ９０２参照）。
【０１３５】
ベット数が３枚に対応した演出としては、例えば、通常の演出として、所定の動作を行うキャラクタを補助表示部６５に表示する「通常演出」、補助表示部６５に「ＢＢ入賞に挑戦！」というメッセージを表示して、ＢＢ入賞態様に対応する停止図柄を揃えるように遊技者に促す「ＢＢ入賞挑戦演出」、補助表示部６５に「ＢＢ入賞当選！」というメッセージを表示して、上部ランプ６３の点灯やスピーカ６４からの音声出力と共に、ＢＢ入賞態様が当選役として設定されたことを告知する「ＢＢ入賞告知演出」などが含まれ、表示制御装置８１に用意された乱数カウンタ（図示せず）の値や、主制御装置１０１より受信した後述する抽選結果コマンドによって把握される抽選（役の当否判定）の結果、主制御装置１０１より受信した後述する状態コマンドによって把握されるスロットマシン１０の遊技状態などに応じて、それらの演出の中から補助演出部に実行させる演出態様を決定する。
【０１３６】
一方、ベット数が１枚または２枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、主制御装置１０１によって開始指令の発生に基づき行われる抽選の結果に基づいて、補助演出部に実行させる演出態様を選定する。例えば、ベット数が１枚と判断され、且つ、主制御装置１０１より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様、７ベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置８１は、補助表示部６５に「チェリーベル・７ベルに挑戦！」というメッセージを表示させると共に、スピーカ６４より専用の音声を出力させ、上部ランプ６３を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・７ベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する（図２０のＳ９１１参照）。また、ベット数が２枚と判断され、且つ、主制御装置１０１より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置８１は、補助表示部６５に「チェリーベルに挑戦！」というメッセージを表示させると共に、スピーカ６４より専用の音声を出力させ、上部ランプ６３を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する（図２０のＳ９１０参照）。
【０１３７】
１枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞・７ベル入賞挑戦演出」によって、１チェリーベル入賞や７ベル入賞態様の成立により３枚または２枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、２枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞挑戦演出」によって、チェリーベル入賞態様の成立により３枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら１枚掛けや２枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたい、と遊技者により強く思わせることができる。
【０１３８】
尚、「チェリーベル入賞・７ベル入賞挑戦演出」および「チェリーベル入賞挑戦演出」は、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５の少なくともいずれか一つにおいて行われる演出態様であってもよい。また、これらとは別に遊技パネル２５上にランプを設け、例えば、１枚掛けの場合はそのランプを赤色に点灯させ、２枚掛けの場合はそのランプを青色に点灯させることによって、各挑戦演出が実行されるように構成されてもよい。
【０１３９】
また、ベット数が１枚または２枚と判断された場合に、主制御装置１０１より受信した抽選結果コマンドによって、ＢＢ入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置８１は、ＢＢ入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部６５に「ＢＢ入賞当選！」というメッセージを表示させる「ＢＢ入賞告知演出」を実行し（図２０のＳ９０４参照）、スイカ入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置８１は、スイカ入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部６５に「スイカ入賞当選！」というメッセージを表示させる「スイカ入賞告知演出」を実行し（図２０のＳ９０６参照）、ベル入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置８１は、ベル入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部６５に「ベル入賞当選！」というメッセージを表示させる「ベル入賞告知演出」を実行する（図２０のＳ９０８参照）。
【０１４０】
ここで、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを開始した場合、即ち、ベット数が１枚または２枚である場合、図９（ｂ）及び（ｃ）に示した抽選テーブルによりＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられている一方、チェリーベル入賞態様や、７ベル入賞態様の当選確率が高く設定されるので、遊技者は、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆にチェリーベル入賞態様や７ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。加えて、本スロットマシン１０では、チェリーベル入賞態様や７ベル入賞態様は、一度それらが当選役として当選すると、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなく対応する停止図柄で有効ライン上に停止するように構成されているので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを開始した遊技者は、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに表示される各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄を見ることなく、ストップスイッチ４２〜４４を操作する可能性が高い。
【０１４１】
よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していても、遊技者がそれに気がつかなければ、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、ＢＢ入賞態様などの成立を逃してしまう恐れがある。また、ＢＢ入賞態様の当選は、ＢＢ入賞態様が成立するまで（即ち、ＢＢ入賞態様に対応する停止図柄が有効ライン上に揃うまで）、ゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がＢＢ入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのＢＢ入賞態様の当選に基づいてＢＢ入賞態様を成立させてしまい、ＢＢ入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまう恐れがある。
【０１４２】
これに対し、本スロットマシン１０は、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、そのゲームにおいてＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選した場合は、その当選が補助表示部６５の表示によって告知される。そして、その告知は、図１４を参照して後述するように、遊技者によってストップスイッチ４２〜４４の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ４２〜４４を操作する前に、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部６５により行われれば、告知によって把握した当選役（ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様）に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、ＢＢ入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、ＢＢ入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。
【０１４３】
尚、上記告知は、上部ランプ６３の点灯や、スピーカ６４からの音声出力によって行われてもよく、補助表示部６５の表示、上部ランプ６３の点灯、スピーカ６４からの音声出力の２種以上の組み合わせによって行われてもよい。また、遊技パネル２５上に告知専用のランプを設け、そのランプの点灯色によって、各当選役に対応する告知演出を行ってもよい。
【０１４４】
キャラクタＲＯＭ１８７は、上述したように、補助表示部６５に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ１８１と内部バスを介して接続されている。また、内部バスには画像コントローラ１８８も接続されており、ＭＰＵ１８１は、キャラクタＲＯＭ１８７に直接アクセスして、キャラクタＲＯＭ１８７に格納された画像データを、画像コントローラ１８８に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０へ転送することができる。
【０１４５】
このキャラクタＲＯＭ１８７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａによって構成されている。ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しているので、キャラクタＲＯＭ１８７を容易に大容量化することができる。例えば、本スロットマシンでは、２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いることにより、補助表示部６５に表示させる画像として、多くの画像を格納している。これにより、遊技者の興趣をより高めるために、補助表示部６５に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０１４６】
尚、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａは、その性質上、データを書き込むことができない不良データブロックが発生する。そこで、キャラクタＲＯＭ１８７には、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａへのデータの読み書きが行われるようにデータアドレスの変換を実行する公知の調停回路１８７ｂ（例えば、特許文献１を参照）を設けている。この調停回路１８７ｂにより、キャラクタＲＯＭ１８７内部で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ１８１は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ１８７へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ１８７にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いても、キャラクタＲＯＭ１８７へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０１４７】
画像コントローラ１８８は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部６５に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）であり、内部バスを介してＭＰＵ１８１と接続されている。そして、ＭＰＵ１８１からの指示に基づいて、補助表示部６５に表示すべき画像を描画し、その描画した画像に対応するデータ（描画画像データ）を所定のタイミングで入出力ポートを介して補助表示部６５に転送することにより、その描画画像データを補助表示部６５に表示させる。
【０１４８】
画像コントローラ１８８には、常駐用ビデオＲＡＭ１８９及び通常用ビデオＲＡＭ１９０が接続されており、画像コントローラ１８８による画像の描画で必要となる画像データが、描画前に予めＭＰＵ１８１によりキャラクタＲＯＭ１８７から読み出され、常駐用ビデオＲＡＭ１８９または通常用ビデオＲＡＭ１９０に転送される。このとき、常駐用ビデオＲＡＭ１８９及び通常用ビデオＲＡＭ１９０のいずれに転送するか（更に、どのアドレスに格納するか）は、ＭＰＵ１８１が、プログラムＲＯＭ１８４に格納されたプログラム又はテーブルに基づき、画像の内容に応じて決定する。
【０１４９】
また、画像コントローラ１８８が画像を描画する場合、キャラクタＲＯＭ１８７の画像データは使わず、常駐用ビデオＲＡＭ１８９または通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された画像データを使用して、画像の描画処理を実行する。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７が読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａによって構成されても、画像コントローラ１８８は、予めキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９または通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された画像データを用いて画像の描画を行うので、キャラクタＲＯＭ１８７の読み出し速度の遅さに影響されることなく、画像の描画を即座に実行することができる。よって、所望の画像を所望の時間に補助表示部６５へ表示させることができる。
【０１５０】
画像コントローラ１８８が画像を描画する場合に必要となる画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９と通常用ビデオＲＡＭ１９０とのいずれに格納されているか（更に、どのアドレスに格納されているか）は、ＭＰＵ１８１がプログラムＲＯＭ１８４に格納されたプログラム又はテーブルに基づき画像の内容に応じて判断し、画像コントローラ１８８に対して画像の描画を指示するときに、必要となる画像データの格納先（常駐用ビデオＲＡＭ１８９および通常用ビデオＲＡＭ１９０のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか）を合わせて指示する。画像コントローラ１８８はＭＰＵ１８１からの指示に基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０の所定のアドレスから必要な画像データを読み出す。これにより、画像コントローラ１８８は、必要な画像データが格納されている格納先を判断する必要がないため、画像の描画に集中することができる。
【０１５１】
尚、画像コントローラ１８８が、ＭＰＵ１８１から画像の描画の指示を受けたときに、描画に必要な画像の種別から、描画に必要となる画像データの格納先（常駐用ビデオＲＡＭ１８９および通常用ビデオＲＡＭ１９０のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか）を判断するようにしてもよい。この場合、ＭＰＵ１８１によってキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９または通常用ビデオＲＡＭ１９０に画像データが格納されるときに、画像コントローラ１８８が、その格納される画像データによって表示される画像の種別（又は対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ１８７のアドレス）と、その画像データの格納先とを、ＭＰＵ１８１からの制御信号に基づいて判断し、画像コントローラ１８８に設けられたＲＡＭに、画像の種別（又は対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ１８７のアドレス）とその画像データの格納先とを対応付けて格納しておいてもよい。そして、そのＲＡＭに記憶された情報に基づいて、画像コントローラ１８８が画像に必要となる画像データの格納先を判断してもよい。画像コントローラ１８８により、画像データの格納先を判断することによって、ＭＰＵ１８１の処理負荷の低減を図ることができる。
【０１５２】
常駐用ビデオＲＡＭ１８９は、入出力ポートが１ポート（以下、「１ポート型」と称する。）のＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、キャラクタＲＯＭ１８７より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられる。これにより、常駐用ビデオＲＡＭ１８９には、キャラクタＲＯＭ１８９より転送された画像データが常駐される。この常駐用ビデオＲＡＭ１８９には、補助表示部６５に表示される画像のうち、電源投入時に表示される画像に対応するデータや、頻繁に表示される画像に対応するデータ、及び、主制御装置１０１または表示制御装置８１によって表示が決定された画像のうち即座に表示されるべき画像に対応するデータが、キャラクタＲＯＭ１８７より転送され、常駐される。
【０１５３】
一方、通常用ビデオＲＡＭ１９０は、データが随時上書きされ更新されるように用いられ、１ポート型のＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成される。通常用ビデオＲＡＭ１９０には、画像コントローラ１８８が常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐されていない画像データを用いて補助表示部６５に表示させる画像を描画する場合に、予めキャラクタＲＯＭ１８７から読み出されたその画像データを一時的に格納するためのである。また、画像コントローラ１８８で描画された画像データ（描画画像データ）も通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納され、画像コントローラ１８８が補助表示部６５の表示タイミングに合わせて通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された描画画像データを補助表示部６５へ送信することにより、補助表示部６５にその描画画像データに対応する画像が表示される。
【０１５４】
常駐用ビデオＲＡＭ１８９には、電源投入時主画像エリア１８９ａ、背景画像エリア１８９ｂ、キャラクタ図柄エリア１８９ｃ、告知演出用画像エリア１８９ｄ、エラーメッセージ画像エリア１８９ｅが設けられている。
【０１５５】
電源投入時主画像エリア１８９ａは、表示制御装置８１が電源投入時の初期化処理を行っている間に補助表示部６５に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。電源投入時主画像は、遊技者等に対して、電源投入に伴う初期化処理などが行われていることを報知するためのメッセージ画像であり、「電源投入中！しばらくお待ちください」などのメッセージが、表示制御装置８１の初期化処理が終了するまで、補助表示部６５に表示される。
【０１５６】
表示制御装置８１では、電源スイッチ７１がオンされ、電源装置９１から表示制御装置８１に電源が供給されると、ＭＰＵ１８１が直接キャラクタＲＯＭ１８１にアクセスし、キャラクタＲＯＭ１８１からまず電源投入時主画像に対応するデータを読み出して、画像コントローラ１８８に設けられた後述のバッファＲＡＭ１８８ａを介して常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａへ転送する（図１７のＳ７０２，Ｓ７０３参照）。そして、電源投入時主画像エリア１８９ａに画像データが格納されると、ＭＰＵ１８１から画像コントローラ１８８に対して電源投入時主画像の描画が指示される（図１７のＳ７０参照）。これにより、画像コントローラ１８８において、電源投入時主画像エリア１８９ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像が描画され、描画された電源投入時主画像が補助表示部６５に表示される。そして、この電源投入時主画像が、表示制御装置８１の初期化処理が終了するまで補助表示部６５に表示されるように制御される。
【０１５７】
ここで、表示制御装置８１の初期化処理には、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納すべきその他の画像データ（電源投入時主画像以外の画像データ）をキャラクタＲＯＭ１８７から読み出し、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送する処理が含まれる（図１７のＳ７０７〜Ｓ７１０参照）。即ち、常駐すべき画像データが、電源投入後に全て常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ１８８にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成されたキャラクタＲＯＭ１８７から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部６５に描画した画像を表示することができる。
【０１５８】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ１８９には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１０１または表示制御装置８１によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ１８７をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成しても、遊技者によるスタートレバー４１やストップボタン４２〜４４の操作から、補助表示部６５に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０１５９】
また、表示制御装置８１は、電源供給後すぐに、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａに転送し、転送完了後遅滞なく電源投入主画像を補助表示部６５に表示した後、表示制御装置８１の初期化処理が終了するまで補助表示部６５に電源投入主画像が表示されるように制御するので、電源投入時主画像が補助表示部６５に表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるまで、補助表示部６５には電源投入時主画像が表示され続ける。
【０１６０】
本スロットマシン１０では、キャラクタＲＯＭ１８７にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像がキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送され、その電源投入時主画像が補助表示部６５に表示されてから、残りの常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるので、その残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部６５に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置８１は、電源投入時主画像を補助表示部６５に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部６５に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０１６１】
また、電源投入時主画像に対応する画像データが、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａに格納されることにより、瞬間的に停電が発生した場合に、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐されたデータが残っていれば、復電時に電源投入時主画像エリア１８９ａに常駐された画像データを用いて、電源投入時主画像データを即座に補助表示部６５へ表示させることができる。
【０１６２】
背景画像エリア１８９ｂ及びキャラクタ図柄エリア１８９ｃは、それぞれ補助表示部６５に表示される各種演出で使用される背景画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。
【０１６３】
表示制御装置８１では、主制御装置１０１から受信したコマンドに基づき、スロットマシン１０の遊技状態が異なる遊技状態（例えば、通常状態からボーナス状態）へ移行すると判断した場合に、背景画像やキャラクタ図柄を変更したり、その他各種演出を行う場合に背景画像やキャラクタ図柄を変更するように構成されており、背景画像やキャラクタ図柄が受信コマンドの内容に応じて即座に変化することが求められる。
【０１６４】
これに対し、本スロットマシン１０では、電源投入に伴って表示制御装置８１において行われる初期化処理の中で、その背景画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを、それぞれキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９の背景画像エリア１８９ｂ及びキャラクタ図柄エリア１８９ｃへ、画像コントローラ１８８に設けられた後述のバッファＲＡＭ１８８ａを介して予め転送されるように構成されている（図１７のＳ７０７〜Ｓ７１０参照）。そして、表示制御装置８１は、主制御装置１０１より受信したコマンドの内容に基づいて背景画像やキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ１８７から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の背景画像エリア１８９ｂやキャラクタ図柄エリア１８９ｃに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ１８８にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いても、背景画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０１６５】
尚、背景画像エリア１８９ｂには、全ての背景画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよいし、一部の背景画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよい。また、一部の背景画像に対応する画像データを常駐する場合、主制御装置１０１からの受信コマンドに対応して即座に表示すべき背景画像に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置１０１から受信コマンドを受信して即座に背景画像を変更する場合に、背景画像エリア１８９ｂには、必ずその変更後の背景画像に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ１８８により画像を即座に描画し、補助表示部６５に表示させることができる。
【０１６６】
また、背景画像が時間経過と共にスクロールされて表示される場合、スクロールされる全範囲に対応する画像データを背景画像エリア１８９ｂに常駐するようにしてもよいし、背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背景画像エリア１８９ｂに常駐するようにしてもよい。また、電源投入後に表示される背景画像といった所定の背景画像についてはスクロールされる全範囲に対応する画像データを背景画像エリア１８９ｂに常駐し、別の背景画像については背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背景画像エリア１８９ｂに常駐するようにしてもよい。これにより、少なくとも背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データが、背景画像エリア１８９ｂに常駐されているので、時間経過と共にスクロールされる背景画像に変更する場合であっても、背景画像エリア１８９ｂに常駐される画像データを用いて画像コントローラ１８８により画像を即座に描画し、補助表示部６５に表示させることができる。
【０１６７】
また、スクロールされて表示される背景画像に変更する場合に、変更時点で表示される背景画像の位置として、固定的に設定された初期位置から必ず表示が開始されるようにするのがより好ましい。これにより、背景画像エリア１８９ｂに常駐すべき画像データとして、固定的に設定された初期位置から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データに限定することができ、そのデータ量を小さく抑えることができる。
【０１６８】
また、背景画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背景画像エリア１８９ｂに常駐する場合、画像コントローラ１８８により背景画像エリア１８９ｂに常駐されている画像データを用いて画像が描画され、その描画された画像が補助表示部６５に表示される間に、ＭＰＵ１８１によって残りのスクロール範囲に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から読み出して、通常用ビデオＲＡＭ１９０に転送しておくようにしてもよい。
【０１６９】
これにより、背景画像エリア１８９に常駐されている背景画像データに対応したスクロール範囲で背景画像を補助表示部６５に表示させている間に、背景画像エリア１８９に常駐されていないスクロール範囲に対応する背景画像データが通常用ビデオＲＡＭ１９０に転送されるので、その背景画像エリア１８９に常駐されていないスクロール範囲の背景画像を表示させるときには、通常用ビデオＲＡＭ１９０に既に格納されている背景画像データを使用して、画像コントローラにより即座に画像を描画し、補助表示部６５に表示させることができる。よって、背景画像エリア１８９ｂに常駐されているスクロール範囲の背景画像の表示から、背景画像エリア１８９ｂに常駐されていないスクロール範囲の背景画像の表示に移行する時点で、キャラクタＲＯＭ１８７から改めて背景画像を読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａが用いられている場合であっても、その背景画像の移行を滑らかに行うことができる。
【０１７０】
一方、キャラクタ図柄エリア１８９ｃにおいても、全てのキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよいし、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよい。また、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐する場合、主制御装置１０１からの受信コマンドに対応して即座に表示すべきキャラクタ図柄に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置１０１から受信コマンドを受信して即座にキャラクタ図柄を変更する場合に、キャラクタ図柄エリア１８９ｃには、必ずその変更後のキャラクタ図柄に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ１８８により画像を即座に描画し、補助表示部６５に表示させることができる。
【０１７１】
告知演出用画像エリア１８９ｄは、補助表示部６５に表示される告知演出に対応する画像データを格納する領域であり、また、エラーメッセージ画象エリア１８９ｅは、スロットマシン１０内にエラーが発生した場合に補助表示部６５に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。
【０１７２】
例えば、ベット数が１枚または２枚掛けでゲームが行われ、抽選の結果、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかが当選役として当選した場合に、表示制御装置８１では、その当選役に応じて、補助表示部６５においてＢＢ入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出が行われるように制御するように構成されている（図２０のＳ９０３〜Ｓ９０８参照）。この場合、表示制御装置８１では、主制御装置１０１から受信した抽選結果コマンドによってその当選役を把握し、把握した当選役に応じて各種告知演出が行われることになるが、その告知演出は、遊技者によってストップボタン４２〜４４が操作される前に行われる必要がある。加えて、役の抽選は、主制御装置１０１によって遊技者によりスタートレバー４１が操作された後に行われるので、そのスタートレバー４１が操作されてから、ストップボタン４２〜４４が遊技者により操作可能となるまでの極めて短い時間の間に、主制御装置１０１により役の抽選が行われ、その抽選結果が抽選結果コマンドにより主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して通知された上で、表示制御手段８１により対応する告知演出が行われなければならないが、本スロットマシン１０では、告知演出用画像エリア１８９ｄに、ＢＢ入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出のそれぞれに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置８１は、主制御装置１０１より受信した抽選結果コマンドに基づいて、ＢＢ入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合に、キャラクタＲＯＭ１８７から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の告知演出用画像エリア１８９ｄに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ１８８にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いても、各告知演出画像を抽選結果コマンドを受信してからストップボタン４２〜４４が遊技者により操作可能となるまでに表示させることができる。
【０１７３】
また、本スロットマシン１０では、主制御装置１０１により、投入メダル検出装置（第１投入メダル検出センサ４５ａおよび第２投入メダル検出センサ４５ｂ）の検出結果に基づいて、投入したメダルが投入メダルセンサ装置の通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれたと判断されると、上述したように、主制御装置１０１はセンサエラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置８１に通知する。また、主制御装置１０１により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、主制御装置１０１は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラーの内容と共に表示制御装置８１に通知する。そして、表示制御装置８１では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを補助表示部６５に表示させるように構成されている。
【０１７４】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるところ、本スロットマシン１０では、エラーメッセージ画像エリア１８９ｅに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置８１は、主制御装置１０１より受信したエラーコマンドに基づいて、キャラクタＲＯＭ１８７から所定のエラーメッセージに対応する画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ１８９のエラーメッセージ画象エリア１８９ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ１８８にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いても、各エラーメッセージをエラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。
【０１７５】
画像コントローラ１８８は、バッファＲＡＭ１８８ａが設けられている。このバッファＲＡＭ１８８ａは、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へのデータ転送用バッファメモリとして機能し、キャラクタＲＯＭ１８７に設けられたＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａの１ブロック分の記憶容量（例えば、１３２キロバイト）を持つＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、ＭＰＵ１８１から直接アクセス可能に構成されている。
【０１７６】
ＭＰＵ１８１は、キャラクタＲＯＭ１８７から通常用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へ画像データを転送する場合に、キャラクタＲＯＭ１８７から１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ１８８ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ１８９または通常用ビデオＲＡＭ１９０の未使用時を見計らって、バッファＲＡＭ１８８ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ１８９または通常用ビデオＲＡＭ１９０に転送する。
【０１７７】
仮に、このバッファＲＡＭ１８８を設けず、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０へ直接画像データを転送した場合、キャラクタＲＯＭ１８７はＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａによって構成されているためにその読み出し速度が遅いので、所望サイズの画像データを転送する間、１ポート型のＤＲＡＭで構成された常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０は、その１ポートをキャラクタＲＯＭ１８７からの画像データ転送で占有されてしまい、長時間その他のデータアクセスを行えない状態となってしまう。これにより、その間、画像コントローラ１８８により、常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０から画像データを読み出して画像の描画を行ったり、補助表示部６５へ描画画像データを転送したりすることができなくなり、補助表示部６５の画像表示が滞ってしまう恐れがある。また、常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０にマルチポート型（入出力ポートが複数設けられたタイプ）のＤＲＡＭを使用した場合であっても、１ポートがキャラクタＲＯＭ１８７からの画像データ転送に占有されてしまうので、画像コントローラ１８８において常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０を使用した制御に制限がかかり、その制御が複雑になる恐れがある。
【０１７８】
これに対し、本スロットマシン１０は、高速動作可能なＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ１８８ａを画像コントローラ１８８に設けているので、キャラクタＲＯＭ１８７から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ１８８ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ１８８ａから常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ１８７から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。
【０１７９】
尚、補助表示部６５における画像の表示は、一定時間間隔毎（例えば、約３０ミリ秒毎）に定期的に行われるものであり、画像コントローラ１８８は、その補助表示部６５に画像の表示タイミングに合わせて、画像の描画や描画画像データを補助表示部６５へ転送しなければならない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０へのアクセスは、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み及び読み出しを優先させる必要がある。
【０１８０】
本スロットマシン１０では、画像コントローラ１８８が常駐用ビデオＲＡＭ１８９にアクセスしていること（即ち、使用中であること）を示す常駐用ビデオＲＡＭアクセスフラグ（図示せず）と、画像コントローラ１８８が通常用ビデオＲＡＭにアクセスしていること（即ち、使用中であること）を示す通常用ビデオＲＡＭアクセスフラグ（図示せず）とが画像コントローラ１８８に設けられている。これらのアクセスフラグは、いずれも画像コントローラ１８８が対応するビデオＲＡＭにアクセスしている場合にオン、非アクセスの場合にオフが設定される。ＭＰＵ１８１は、バッファＲＡＭ１８８ａから常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０へ画像データを転送する際に、転送先のビデオＲＡＭ１８９，１９０に対応するアクセスフラグの内容を確認し、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しのために、転送先のビデオＲＡＭ１８９，１９０が画像コントローラ１８８により使用中であるか否かを確認する。そして、転送先のビデオＲＡＭ１８９，１９０が未使用中である場合に、その画像データの転送を行うように制御する。これにより、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しを遮ることなく、バッファＲＡＭ１８８ａから常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０へ画像データを転送することができる。
【０１８１】
ここで、図１１を参照して、補助表示部６５における画像の表示タイミングについて説明する。図１１は、補助表示部６５が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。図１１に示すように、実際に画像が表示される表示領域よりも大きめの領域が走査領域として設定されており、補助表示部６５が有する画面に画像を表示する場合、その走査領域上を、画面に向かって左方から右方、上方から下方に向けて、画面を構成する各画素を駆動（所謂ラスタスキャン）しながら、走査される。このとき、実際に描画画像データが設定されるのは、画像が表示される表示領域だけであるので、表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間（所謂ブランク期間）は、画像コントローラ１８８は補助表示部６５に対して描画画像データが転送されない。即ち、そのブランク期間は、補助表示部６５を走査して画像を表示する場合であっても、常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された画像データを使用して画像を描画することはなく、通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された描画画像データを読み出して補助表示部６５へ転送することもない。よって、このブランク期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０が未使用となる期間が必ず存在するので、バッファＲＡＭ１８８ａから常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオＲＡＭ１８９，１９０の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。
【０１８２】
尚、ＭＰＵ１８１において、常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０が使用中であるか否かを確認する方法としては、画像コントローラ１８８と常駐用ビデオＲＡＭ１８９との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ１８８と通常用ビデオＲＡＭ１９０との間で送受信される信号をＭＰＵ１８１によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０が使用中であるか否かを確認してもよい。また、画像コントローラ１８８が常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ１８８からＭＰＵ１８１に通知することによって、ＭＰＵ１８１はその通知に基づいて常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０が使用中であるか否かを判断してもよい。
【０１８３】
また、画像コントローラ１８８が補助表示部６５を走査する場合に、上記ブランク期間中であるか否かを、ＭＰＵ１８１が画像コントローラ１８８の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ１８８からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオＲＡＭ１８９，１９０が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ１８８の補助表示部６５の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。
【０１８４】
続いて、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＭＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１２〜図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１８５】
まず、図１２を参照して、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２によって定期的に実行されるタイマ割込み処理について説明する。図１２は、そのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。主制御装置１０１のＭＰＵ１０２では、例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生し、そのタイマ割込みに応じて図１２に示すタイマ割込み処理が、ＭＰＵ１０２によって実行される。
【０１８６】
このタイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理が行われる（Ｓ１０1）。このレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。次いで、停電フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ１０２）、停電フラグがセットされている場合は（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、停電時処理を実行する（Ｓ１０３）。
【０１８７】
ここで、Ｓ１０３で実行される停電時処理について概略を説明する。
【０１８８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリア（図示せず）にセットする。
【０１８９】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＭＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。これにより、電源が完全に遮断するまでリールユニット３１が暴走して動作したり、補助表示部６５、スピーカ６４などの出力装置から異常な出力が行われたりすることを予防する。
【０１９０】
そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰して、Ｓ１０４の処理に移行する。また、停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【０１９１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、Ｓ１０２の処理にて停電フラグがセットされていない場合には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、Ｓ１０４の処理では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。次いで、ＭＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行い（Ｓ１０５）、そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ１０６）。次いで、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，第１投入メダル検出センサ４５ａ，第２投入メダル検出センサ４５ｂ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図８参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１９２】
このセンサ監視処理において、各センサの読み込み結果に異常が存在していた場合、例えば、第１投入メダル検出センサ４５ａ，第２投入メダル検出センサ４５ｂの検出結果から、投入メダルの詰まりや、引き抜きなどの不正が検出された場合は、センサエラーが発生したと判断し、そのセンサエラーの発生を補助演出部（上部ランプ６３，スピーカ６４，補助表示部６５）から報知させるために、エラーの種別に関する情報を含むエラーコマンドを表示制御装置８１に対して送信する。
【０１９３】
続く、Ｓ１０８の処理では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行い（Ｓ１０８）、更に、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するベット枚数のイン・アウトカウンタ処理を行う（Ｓ１０９）。
【０１９４】
次いで、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ１１０）。その後、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行い（Ｓ１１１）、次いで、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ１１２）。
【０１９５】
そして、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行い（Ｓ１１３）、更に、先のＳ１０１の処理にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ１１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ１１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１９６】
次に、図１３を参照して、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行される通常処理について説明する。図１３は、その通常処理を示すフローチャートである。
【０１９７】
通常処理は、遊技に関わる主要な制御を行う処理で、ＭＰＵ１０２により通常処理が実行されると、先ず、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ２０１）、次に、遊技を可能とするための開始前処理を行う（Ｓ２０２）。この開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。そして、表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、続くＳ２０３〜Ｓ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【０１９８】
遊技管理処理として、まず、Ｓ２０３の処理では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値やＢＢ入賞を除く各入賞の当選を示す各当選フラグ等）をクリアし、続くＳ２０４の処理では開始待ち処理を行う。
【０１９９】
Ｓ２０４の開始待ち処理では、前回の遊技でリプレイ入賞が成立したか否かを判定し、リプレイ入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でリプレイ入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。
【０２００】
一方、いずれのリプレイ入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（図１２のＳ１０７参照）にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０２０１】
センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合にはメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０２０２】
Ｓ２０４の開始待ち処理の終了後、次いで、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し（Ｓ２０５）、ベット数が規定数に達していない場合には（Ｓ２０５：Ｎｏ）、Ｓ２０４の開始待ち処理に戻って、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。尚、本実施形態において、ベット数の規定数は、スロットマシン１０の遊技状態に応じて設定される。
【０２０３】
即ち、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態にある場合は規定数を１枚〜３枚に設定し、ボーナス状態にある場合は規定数を３枚に設定する。これにより、一般遊技状態ではベット数が３枚だけでなく、１枚または２枚であってもゲームを開始することができる。そして、１枚または２枚のベット数（１枚掛け又は２枚掛け）でゲームが開始された場合、後述する抽選処理（Ｓ２１０参照）の中で、上述した１枚掛け時抽選テーブル又は２枚掛け時抽選テーブルが設定されて入賞態様（役）の抽選が行われるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合に、高い確率で、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞や、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞を成立させることができる。そして、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はＢＢ入賞成立を期待しながら払い出された３枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚または２枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、一般遊技状態においてベット数が１枚または２枚であっても、本実施形態において設定される１枚掛け時抽選テーブル及び２枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えることができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０２０４】
一方、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合のベット数の規定数を３枚に設定することにより、ボーナス状態では遊技者に３枚のメダルを投入させながら、メダル払出枚数の多いスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を上げて、１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値を高く設定することによって、少ないゲーム回数で、ボーナス状態におけるメダル払出総数を２５０枚に達成させることができる。よって、遊技者は短い時間で多くのメダルの払出を受けることができ、一方で、ホール側においては、スロットマシン１０の稼働率を上げることができる。
【０２０５】
Ｓ２０５の処理の結果、ベット数が規定数に達している場合には（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、次いで、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。そして、スタートレバー４１が操作されていない場合には（Ｓ２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０２０６】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、本スロットマシン１０が規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。そこで、かかる場合には、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する（Ｓ２０７）。続く２０８の処理では、有効ラインを設定する有効ライン設定処理を行う（Ｓ２０８）。この有効ライン設定処理では、上ラインＬ１，中ラインＬ２，下ラインＬ３，右下がりラインＬ４，右上がりラインＬ５の全ての組合せラインを有効ラインとして設定する。
【０２０７】
そして、開始コマンドをセットする（Ｓ２０９）。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。本通常処理では、Ｓ２０５の処理で受け付けられたベット数（メダルの投入枚数）に関する情報をこの開始コマンドに含めてセットする。そして、ここでセットされた開始コマンドは、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ（図示せず）に一旦格納され、１．４９ｍｓ毎に実行される上述のタイマ割込み処理（図１２参照）のＳ１１０の処理によって、表示制御装置８１に送信される。これにより、表示制御装置８１は、開始コマンドの受信によってゲームの開始指令が発生したことを把握すること共に、そのゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数（ベット数）を把握することができ、ベット数に応じて各種演出を各補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）に実行させることができる。
【０２０８】
その後、Ｓ２１０の抽選処理、Ｓ２１１のリール制御処理、Ｓ２１２のメダル払出処理、Ｓ２１３のボーナス状態処理を順に実行し、Ｓ２０３の処理に戻る。そして、タイマ割込み処理（図１２参照）の停電時処理（Ｓ１０３）の中で、電源スイッチ７１による電源遮断や停電による無限ループに入るまで、Ｓ２０３からＳ２１３の処理が繰り返し実行される。
【０２０９】
次に、図１４を参照して、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２において、通常処理（図１３参照）の中で実行される抽選処理（Ｓ２１０）について説明する。図１４は、その抽選処理を示すフローチャートである。
【０２１０】
抽選処理では、まず、入賞態様（役）の抽選を行う際に用いる乱数を取得する（Ｓ３０１）。本スロットマシン１０では、上述したように、スタートレバー４１が操作されると、その都度、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタ１０７の値をラッチする構成となっており、そのラッチされたフリーランカウンタ１０７の値を読みだし、ＲＡＭ１０６の所定の領域にその値を格納することによって、抽選に用いる乱数の値を取得する。
【０２１１】
Ｓ３０１の処理により乱数を取得した後、入賞態様の抽選を行うための抽選テーブルを設定する抽選テーブル設定処理を行う（Ｓ３０２）。ここで、図１５を参照して、Ｓ３０２の抽選テーブル設定処理の詳細ついて説明する。図１５は、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２において実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。この抽選テーブル設定処理では、スロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、更に、メダルの投入枚数（ベット数）や、スロットマシン１０に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア１０５ａに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルを設定する。
【０２１２】
この処理では、まず、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別し（Ｓ４０１）、その結果、ボーナス状態でなければ（Ｓ４０１：Ｎｏ）、スロットマシン１０の遊技状態は一般遊技状態であるので、次いで、投入されたメダル枚数（ベット数）が３枚（３枚掛け）であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。そして、ベット数が３枚であれば（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つの３枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する３枚掛け時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０３）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態である場合に、３枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン１０の設定状態に対応する３枚掛け時抽選テーブルが設定される。
【０２１３】
また、Ｓ４０２の処理の結果、ベット数が３枚ではないと判別された場合（Ｓ４０２：Ｎｏ）、次いで、ベット数が２枚（２枚掛け）であるか否かを判別する（Ｓ４０４）。そして、ベット数が２枚であれば（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つの２枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する２枚掛け時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０５）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態である場合に、２枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン１０の設定状態に対応する２枚掛け時抽選テーブルが設定される。
【０２１４】
また、Ｓ４０４の処理の結果、ベット数が２枚ではないと判別された場合（Ｓ４０４：Ｎｏ）、ベット数は１枚（１枚掛け）であると判断できるので、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つの１枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する１枚掛け時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０６）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態である場合に、１枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン１０の設定状態に対応する１枚掛け時抽選テーブルが設定される。
【０２１５】
一方、Ｓ４０１の処理の結果、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態であれば（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、スロットマシン１０が取り得る「設定１」〜「設定６」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた６つのボーナス状態時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルを設定して（Ｓ４０７）、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態である場合に、スロットマシン１０の設定状態に対応するボーナス時抽選テーブルが設定される。
【０２１６】
このように、抽選テーブル設定処理では、スロットマシン１０の現在の遊技状態や、メダルの投入枚数（ベット数）、スロットマシン１０に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア１０５ａに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルが設定される。
【０２１７】
図１４に戻り、抽選処理の説明を続ける。Ｓ３０２の抽選テーブル設定処理が終了すると、次いで、インデックス値ＩＶを１とし（Ｓ３０３）、入賞態様の抽選（当否判定）を行う際に用いる判定値ＤＶを設定する（Ｓ３０４）。かかる判値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶに対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１に対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０２１８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶに対応する入賞態様の抽選を行う。この抽選では、判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。そして、６５５３５を超えた場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、そのときのインデックス値ＩＶに対応する入賞態様の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする（Ｓ３０６）。即ち、ＩＶ＝１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、ＢＢ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、スイカ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、チェリーベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、７ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、Ｓ３０６の処理では、リプレイ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０２１９】
ちなみに、セットされた当選フラグがスイカ入賞当選フラグ、ベル入賞当選フラグ、チェリーベル入賞当選フラグ、７ベル入賞当選フラグ、リプレイ入賞当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（図１３に示す通常処理のＳ２０３参照）。一方、セットされた当選フラグがＢＢ入賞当選フラグである場合、このＢＢ入賞当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。即ち、ＢＢ入賞当選フラグは複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。例えば、ＢＢ入賞当選フラグがセットされた後、ＢＢ入賞態様の停止図柄で図柄が揃わなかった場合、即ちＢＢ入賞が成立しなかった場合は、ＢＢ入賞当選フラグはリセットされずに次ゲームに持ち越される。
【０２２０】
尚、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越された状態におけるＳ３０６の処理では、現在のインデックス値ＩＶが１であればＢＢ入賞当選フラグをセットせず、現在のインデックス値ＩＶが２〜６であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットする。つまり、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越されているゲームでは、ＢＢ入賞以外の入賞態様に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢ入賞に当選した場合には対応するＢＢ入賞当選フラグをセットしない。
【０２２１】
Ｓ３０５の処理にて、判定値ＤＶが６５５３５を超えていないと判別される場合は（Ｓ３０５：Ｎｏ）、インデックス値ＩＶと対応する入賞態様に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（Ｓ３０７）、次いで、インデックス値ＩＶと対応する入賞態様があるか否か、すなわち抽選（当否判定）すべき判定役があるか否かを判定する（Ｓ３０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定役がある場合には（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、Ｓ３０４の処理に戻り、入賞態様の当否判定を継続する。このとき、Ｓ３０４の処理では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に、現在のインデックス値ＩＶに対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、Ｓ３０５の処理では、当該判定値ＤＶに基づいて入賞態様の当否判定を行う。
【０２２２】
ここで、Ｓ３０２の抽選テーブル設定処理によって、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技状態にある場合に、一般遊技状態用の３枚掛け時抽選テーブル、２枚掛け時抽選テーブル、１枚掛け時抽選テーブルから、ベット数に応じて、使用する抽選テーブルが設定されるので、図７及び図９に示したように、３枚のメダル投入によってゲームが行われる場合のＢＢ入賞の当選確率が、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われる場合よりも十分に高く設定された上で、入賞態様の抽選が行われる。よって、上述したように、ＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、３枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。よって、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。
【０２２３】
また、１枚または２枚のメダル投入によってゲームが行われる場合は、メダル払出枚数が３枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に１枚または２枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞が成立すればＢＢ入賞成立を高い確率で狙える３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚または２枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。更に、１枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が２枚である７ベル入賞も当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に１枚のメダルが残った場合に、７ベル入賞が成立すれば再びチェリーベル入賞を狙える２枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った１枚のメダルを投入させて１回のゲームを行わせることができる。よって、遊技者に対して、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。
【０２２４】
また、１枚掛け時抽選テーブル又は２枚掛け時抽選テーブルが設定されて、入賞態様の抽選が行われる場合、図７を参照して上述したように、１枚掛け及び２枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を１００％未満で且つ限りなく１００％に近い値に設定して入賞態様の抽選を行うことができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、１枚または２枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、その１枚または２枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。一方、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するので、遊技者が１枚掛け又は２枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができ、メダルが３枚以上ある場合は、ＢＢ入賞の当選確率の高い３枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。
【０２２５】
また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えた上で入賞態様の抽選を行うことによって、図７及び図９を参照して上述したように、チェリーベル入賞が１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、３枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が１枚掛け及び２枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、７ベル入賞が１枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、２枚掛け又は３枚掛けでゲームが行われた場合には、７ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、７ベル入賞が１枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や７ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０２２６】
また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、ＢＢ入賞の成立がなされるように設定して入賞態様の抽選を行うことができるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、遊技者にＢＢ入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０２２７】
また、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を高く設定して、入賞態様の抽選を行うことができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や７ベル入賞が、１枚掛け又は２枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われた場合には、遊技者にチェリーベル入賞や７ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。
【０２２８】
Ｓ３０６の処理にて当選フラグをセットした後、又はＳ３０８の処理にて抽選すべき判定役がないと判定した場合（Ｓ３０８：Ｎｏ）には、入賞態様の抽選が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする（Ｓ３０９）。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグに対応する入賞態様が当選役であることを示唆する情報が含まれるように抽選結果コマンドを生成する。よって、今回のゲームの抽選によって設定された当選フラグだけでなく、過去のゲームからＢＢ入賞当選フラグが持ち越されて当選フラグ格納エリア１０６aに格納されている場合は、ＢＢ入賞態様も当選役であることが抽選結果コマンドによって示唆されるようになっている。また、当選フラグ格納エリア１０６ａに当選フラグがセットされていない場合は、当選役がなく外れであることが抽選結果コマンドによって示唆される。
【０２２９】
ここでセットされた抽選結果コマンドは、開始コマンドと同様に、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ（図示せず）に一旦格納され、１．４９ｍｓ毎に実行される上述のタイマ割込み処理（図１２参照）のＳ１１０の処理によって、表示制御装置８１に送信される。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。
【０２３０】
尚、本実施形態において、抽選結果コマンドのセットは、入賞態様の抽選後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御を行うリール制御処理（図１３のＳ２１１）の実行前に行われ、抽選結果コマンドがセットされてから遅くとも約１．５ｍｓ以内に（即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て）、その抽選結果コマンドが表示制御装置８１に送信される。そして、表示制御装置８１では、抽選結果コマンドを受信すると遅滞なく後述の抽選結果コマンド処理（図２０参照）が実行されるように構成されているので、遊技者によりスタートレバー４１が操作されてからストップスイッチ４２〜４４の操作が不能である間に、当選役を示唆する演出等を補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）に実行させることができる。よって、遊技者は、ストップスイッチ４２〜４４を操作する前に、その演出によって示唆される当選役を把握することができ、その把握した当選役に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作のタイミングを調整することができる。
【０２３１】
次に、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行って（Ｓ３１０）、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。即ち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施形態では、対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒそれぞれの下段位置）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０２３２】
上述したように、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に、その図柄番号で示される図柄が到達図柄となった場合に設定すべき停止態様を前記５パターンのなかから規定する。スベリテーブルは、各入賞態様毎に数用意されている。
【０２３３】
このスベリテーブルを設定することにより、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の停止態様で停止するように設定することができ、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（停止出目）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。
【０２３４】
そして、Ｓ３１０のスベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。これにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様（図７参照）に対応する図柄の組合せを、有効ライン上（図６参照）に停止させることを可能にするとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【０２３５】
ここで、ＢＢ入賞当選フラグは、上述したように、そのフラグが一旦セットされると、ＢＢ入賞が成立するまで次ゲームに持ち越されるように構成されているので、１のゲームにおいて行われた抽選の結果としてセットされるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞、リプレイ入賞のいずれかに対応する当選フラグと、持ち越されたＢＢ入賞当選フラグとが、同時に当選フラグ格納１０６ａにセットされている場合がある。この場合は、ＢＢ入賞ではなく、当選フラグがセットされているスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞もしくはリプレイ入賞に対応したスベリテーブルをスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットするように処理が行われる。これにより、１回のゲーム毎に当選フラグがクリアされることによって、入賞成立しなかった場合は当選役としての地位が失われることになるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞、リプレイ入賞を、より確実に入賞成立させることができる。そして、ここで入賞成立しなかったＢＢ入賞に対応するＢＢ入賞当選フラグは引き続き維持され、次ゲームに持ち越される。
【０２３６】
さて、Ｓ３１０のスベリテーブル設定処理において、当選フラグ格納エリア１０６ａにチェリーベル入賞当選フラグがセットされている場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納される。ここで、チェリーベル入賞が成立する場合の左リール３２Ｌの停止図柄である「チェリー」図柄は、同種図柄同士の間隔が７図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置されているので、上述したように、左ストップスイッチ４２が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「チェリー」図柄を、表示窓２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。また、チェリーベル入賞が成立する場合の中リール３２Ｍの停止図柄である「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして中リール３２Ｍに配置されているので、上述したように、中ストップスイッチ４３が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「ベル」図柄を、表示窓２６Ｍの中段の位置に停止させることができる。
【０２３７】
そこで、チェリーベル入賞用スベリテーブルでは、左ストップスイッチ４２が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｌにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「チェリー」図柄が停止可能な停止態様を設定し、また、中ストップスイッチ４３が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｍにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、チェリーベル入賞当選フラグがセットされた場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞を成立させることができる。
【０２３８】
また、当選フラグ格納エリア１０６ａに７ベル入賞当選フラグがセットされている場合は、７ベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納される。そして、７ベル入賞が成立する場合の左リール３２Ｌの停止図柄である「７」図柄は、「チェリー」図柄と同様に、同種図柄同士の間隔が７図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置され、また、７ベル入賞が成立する場合の中リール３２Ｍの停止図柄である「ベル」図柄は、上述したように、同種図柄同士の間隔が５図柄以下となるようにして中リール３２Ｍに配置されている。
【０２３９】
そこで、７ベル入賞用スベリテーブルにおいても、チェリーベル入賞用スベリテーブルと同様に、左ストップスイッチ４２が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｌにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「７」図柄が停止可能な停止態様を設定し、中ストップスイッチ４３が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても（即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても）、表示窓２６Ｍにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、７ベル入賞当選フラグがセットされた場合は、７ベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、７ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、７ベル入賞を成立させることができる。
【０２４０】
このように、入賞態様の抽選で、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や７ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインＬ２、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５（図６参照）のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や７ベル入賞を成立させることができる。よって、遊技者が１枚掛け及び２枚掛けでゲームを開始した場合に、チェリーベル入賞や７ベル入賞を、人為的な操作に依存せずに、確実に成立させることができる。また、その他の入賞（例えば、ＢＢ入賞）の停止図柄を狙いつつ、チェリーベル入賞や７ベル入賞の成立を期待してゲームを行うことができる。
【０２４１】
次に、図１６を参照して、通常処理（図１３参照）のＳ２１１の処理であるリール制御処理について説明する。図１６は、主制御装置１０１のＭＵＰ１０２で実行されるそのリール制御処理を示すフローチャートである。
【０２４２】
リール制御処理では、まず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（Ｓ５０１）。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリア（図示せず）に回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（図１２のＳ１０６参照）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＭＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０２４３】
Ｓ５０１の回転開始処理の後、次いで、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理により停止前処理を行う。この停止前処理では、先ずストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ５０２）。そして、いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には（Ｓ５０２：Ｎｏ）、Ｓ５０２の処理を繰り返し実行することにより、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。
【０２４４】
一方、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）、Ｓ５０３の処理に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（Ｓ５０３）。そして、停止指令が発生していない場合には（Ｓ５０３：Ｎｏ）、Ｓ５０２の処理に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。これにより、回転していないリールと対応するストップスイッチが操作された場合は、無視される。
【０２４５】
一方、停止指令が発生した場合には（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、次いで、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する（Ｓ５０４）。そして、今回の停止指令が第３停止指令の場合には（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、続くＳ５０５の処理をスキップして、そのまま停止前処理を終了し、Ｓ５０６の処理へ移行する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、Ｓ５０５の処理へ移行し、スベリテーブル第１変更処理を行って、停止前処理を終了する。そして、Ｓ５０６の処理へ移行する。
【０２４６】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。
【０２４７】
さて、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべく、次いでＳ５０６〜Ｓ５１２に示す停止制御処理を行う。
【０２４８】
まず、Ｓ５０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（Ｓ５０７）。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ５０８）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し（Ｓ５０９）、等しくない場合には（Ｓ５０９：Ｎｏ）、Ｓ５０９の処理を繰り返し実行し、等しくなった場合には（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ５１０）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定し（Ｓ５１１）、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には（Ｓ５１１：Ｎｏ）、スベリテーブル第２変更処理を行う（Ｓ５１２）。そして、Ｓ５０２の処理に戻り、再び停止前処理を実行する。
【０２４９】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル入賞当選フラグのみがセットされている状況において、左リール３２Ｌの１２番および中リール３２Ｍの１２番の「ベル」図柄が中段に停止している場合、それらの上段には左リール３２Ｌの１３番および中リール３２Ｍの１３番の「７」図柄が停止しているので、ＢＢ入賞の成立を回避させるべくスベリテーブルを変更する。
【０２５０】
一方、Ｓ５１１の処理にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には（Ｓ５１１：Ｙｅｓ）、払出判定処理を行い（Ｓ５１３）、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０２５１】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリア（図示せず）にセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
【０２５２】
次に、通常処理（図１３参照）のＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。メダル払出処理では、リール制御処理（図１６参照）のＳ５１３の払出判定処理で払出情報格納エリア（図示せず）にセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理（図１６のＳ５１３参照）にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、リプレイ入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、リプレイ入賞が成立している場合には、遊技状態をリプレイ状態とするリプレイ状態設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した、通常処理の中で実行される開始待ち処理（図１３のＳ２０４参照）では、現在の遊技状態がリプレイ状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０２５３】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０２５４】
次いで、図１７を参照して、通常処理（図１２参照）のＳ２１３の処理で実行されるボーナス状態処理について説明する。図１７は、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２で実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【０２５５】
まず、このボーナス状態処理の概略について説明する。ボーナス状態処理は、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態にある場合に、メダルの払出枚数が所定数（本実施形態では２５０枚）行われるまで連続してＲＢ状態に移行するゲームを行うものである。そして、１つのＲＢ状態において１２回のＪＡＣゲームを行うと共に、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態を終了させる。また、メダル払出数が所定数に達したことを以ってボーナス状態を終了させ、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合は、ボーナス状態のみならずＲＢ状態も終了させる。
【０２５６】
次いで、ボーナス状態処理の詳細について説明する。ボーナス状態処理では、まず、スロットマシン１０の遊技状態がボーナス状態か否かを判別し（Ｓ６０１）、ボーナ状態でないときには（Ｓ６０１：Ｎｏ）、Ｓ６０２〜Ｓ６０５に示すＢＢ判定処理を実行する。
【０２５７】
このＢＢ判定処理では、まず、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ入賞当選フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ６０２）、ＢＢ入賞当選フラグがセットされているときには（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、リール制御処理（図１６参照）のＳ５１３の処理により実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを確認する（Ｓ６０３）。
【０２５８】
Ｓ６０３の処理で、ＢＢ入賞が成立したときには（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、ＢＢ開始処理を実行する（Ｓ６０４）。ＢＢ開始処理では、当選フラグ格納エリア１０６ａに格納されているＢＢ入賞当選フラグをリセットすると共に、状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている設定フラグをクリアした後、ＢＢ設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットして、ボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残払出数カウンタに２５０をセットすると共に、残払出枚数表示部６１に２５０を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナス状態か否かの判定（Ｓ６０１参照）は、状態情報格納エリア１０６ｃにおけるＢＢ設定フラグのセットの有無により判定している。
【０２５９】
続いて、Ｓ６０５の処理では、ＲＢ開始処理を実行する（Ｓ６０５）。ＲＢ開始処理では、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残ＪＡＣ入賞カウンタや残ＪＡＣゲームカウンタ等の各カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。また、ＲＢ開始処理では、ＲＢゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるＲＢコマンドのセットも行う。
【０２６０】
次いで、Ｓ６０６の処理では、状態コマンドをセットする（Ｓ６０７）。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。すなわち、Ｓ６０２の処理で、ＢＢ入賞当選フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６０２：Ｎｏ）、通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、Ｓ６０３の処理でＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には（Ｓ６０３：Ｎｏ）、ＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、Ｓ６０５の処理でＲＢコマンドをセットした場合にはＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。
【０２６１】
そして、Ｓ６０７の処理の後、ゲーム数表示処理を行い（Ｓ６０７）、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がＢＢゲーム（ＲＢゲーム）でない場合、残払出枚数表示部６１や払出枚数表示部６２等の表示をクリアする処理等を行う。
【０２６２】
また、Ｓ６０１の処理で、遊技状態がボーナス状態のときには（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、リール制御処理（図１６参照）のＳ５１３の処理で実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したか否かを確認する（Ｓ６０８）。Ｓ６０８の処理で、スイカ入賞やベル入賞が成立したときには（Ｓ６０８：Ｙｅｓ）、残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算し（Ｓ６０９）、更に、残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する（Ｓ６１０）。また、スイカ入賞およびベル入賞が成立しなかったときには（Ｓ６０８：Ｎｏ）、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、Ｓ６０９の処理を行わずに、残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する（Ｓ６１０）。
【０２６３】
続いて、Ｓ６１１の処理では、残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを確認する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１の処理で、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには（Ｓ６１１：Ｙｅｓ）、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を実行する（Ｓ６１２）。これにより、１つのＲＢ状態において１２回のＪＡＣゲームを行うと共に、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態を終了させることができる。
【０２６４】
そして、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認し（Ｓ６１３）、０でない場合には（Ｓ６１３：Ｎｏ）、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、先述したＲＢ開始処理を実行する（Ｓ６１４）。その後、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットし（Ｓ６０６）、ゲーム数表示処理を実行して（６０７）、本処理を終了する。
【０２６５】
一方、Ｓ６１１の処理で、残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには（Ｓ６１１：Ｎｏ）、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する（Ｓ６１５）。Ｓ６１５の処理で、カウンタ値が０でない場合には（Ｓ６１５：Ｎｏ）、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットし（Ｓ６０６）、ゲーム数表示処理を実行して（Ｓ６０７）、本処理を終了する。
【０２６６】
一方、Ｓ６１５の処理で、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、Ｓ６１６〜Ｓ６１７に示すボーナス状態終了処理を実行する。ボーナス状態終了処理では、先ず、先述したＲＢ終了処理を実行し（Ｓ６１６）、その後、状態情報格納エリア１５３ｂのデータをクリアするＢＢ終了処理を実行する（Ｓ６１７）。また、上述したＳ６１３の処理で、残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも（Ｓ６１３：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、Ｓ６１７のＢＢ終了処理を実行する。ＢＢ終了処理を行った後は、通常ゲーム（即ち、一般遊技状態）であることを意味する状態コマンドをセットし（Ｓ６０６）、ゲーム数表示処理を行って（Ｓ６０７）、本処理を終了する。これにより、メダル払出数が２５０枚に達したことを以ってボーナス状態を終了させることができる。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が２５０に達した場合は、Ｓ６１６の処理によって、ボーナス状態のみならずＲＢ状態も終了させることができる。
【０２６７】
次に、図１８〜図２１を参照して、表示制御装置８１により実行される各制御処理について説明する。かかるＭＰＵ１８１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からのコマンド入力に基づいて起動され、受信したコマンドを受信コマンド記憶エリア１８５ａに格納するコマンド割込み処理とがある。尚、受信コマンド記憶エリア１８５ａに格納されたコマンドは、表示メイン処理の中でチェックされ、コマンドの内容に応じて各種処理が行われる。以下、表示メイン処理と、受信コマンド記憶エリア１８５ａに格納されたコマンドのうち、開始コマンドに対する処理を行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドに対する処理を行う抽選結果コマンド処理、及び、エラーコマンドに対する処理を行うエラーコマンド処理とについて説明する。
【０２６８】
まず、図１８を参照して、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１で実行される表示メイン処理について説明する。図１８は、表示メイン処理を示すフローチャートである。この表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行され、表示制御装置８１および表示制御装置８１により制御される補助演出部などの各種装置の初期化処理や、主制御装置１０１より受信したコマンドのチェック処理、停電発生時の停電処理などが行われる。また、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に対して、常駐する画像データの転送処理も、初期化処理の一処理として、表示面処理によって実行される。
【０２６９】
表示メイン処理が実行されると、まず、初期化処理の一処理として、スタックポインタの値をＭＰＵ１８１内に設定すると共に、ＭＰＵ１８１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う（Ｓ７０１）。次いで、Ｓ７０２の処理に移行し、初期化処理の一処理として、Ｓ７０２〜Ｓ７１０の処理で、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐しておく画像、即ち、電源投入時主画像、背景画像、キャラクタ図柄、告知演出用画像、エラーメッセージ画像といった各画像に対応する画像データを、キャラクタＲＯＭ１８７から読み出し、常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送する。
【０２７０】
具体的には、まず、Ｓ７０２の処理では、最初に電源投入時主画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から読み出し、そのデータを一旦バッファＲＡＭ１８８ａに格納する（Ｓ７０２）。そして、バッファＲＡＭ１８８aに電源投入時主画像データが格納されると、次いで、バッファＲＡＭ１８８ａに格納された電源投入時主画像データを常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送し、電源投入時主画像エリア１８９ａに格納する（Ｓ７０３）。電源投入時主画像データのデータ容量が、バッファＲＡＭ１８８ａの記憶容量でもあるＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａの１ブロック分の容量（例えば、１３２キロバイト）以下であれば、１回のＳ７０２，Ｓ７０３の処理によって、電源投入時主画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭへ転送されるので、そのままＳ７０４の処理へ移行する。また、電源投入時主画像データのデータ容量が、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａの１ブロック分の容量よりも大きい場合は、全ての電源投入時主画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａに格納されるまで、Ｓ７０２,Ｓ７０３の処理を繰り返し実行した上で、Ｓ７０４の処理へ移行する。
【０２７１】
そして、Ｓ７０４の処理では、画像コントローラ１８８に電源投入時主画像の描画を指示する（Ｓ７０４）。これにより、画像コントローラ１８８は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａに格納された電源投入時主画像データを読み出して電源投入時主画像を描画し、描画した電源投入時主画像に対応する描画画像データを一旦通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納した上で、補助表示部６５の表示タイミングに合わせて補助表示部６５に転送する処理を実行する。よって、補助表示部６５には電源投入時主画像が表示され、この表示は、その他の常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送され、後述するＳ７１１の処理により通常画像の描画が画像コントローラに指示されるまで、継続して行われる。
【０２７２】
本スロットマシン１０では、キャラクタＲＯＭ１８７にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本表示メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部６５に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部６５に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置８１は、電源投入時主画像を補助表示部６５に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部６５に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０２７３】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部６５に表示されることによって、スロットマシン１０が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０２７４】
Ｓ７０４の処理の後、次いで、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを確認し（Ｓ７０５）、システム状態が電圧低下状態である場合には（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する（Ｓ７０６）。
【０２７５】
一方、Ｓ７０５の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には（Ｓ７０５：Ｎｏ）、次いで、キャラクタＲＯＭ１８７から順次、電源投入時主画像データを除く常駐対象の画像データをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａの１ブロック分読み出し、それを一旦バッファＲＡＭ１８８ａに格納する（Ｓ７０７）。そして、バッファＲＡＭ１８８ａに１ブロック分の画像データが格納されると、常駐用ビデオＲＡＭ１８９が、電源投入時主画像の描画に伴う読み出しによって使用中であるか否かを判定し（Ｓ７０８）、常駐用ビデオＲＡＭ１８９が使用中である間は（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、Ｓ７０８の処理を繰り返し実行して、処理をウェイトする。そして、常駐用ビデオＲＡＭ１８９が未使用と判定されると（Ｓ７０８：Ｎｏ）、バッファＲＡＭ１８８ａに格納された画像データを、常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送し、その画像データに対応するエリア、即ち、背景画像エリア１８９ｂ，キャラクタ図柄エリア１８９ｃ，告知演出用画像エリア１８９ｄおよびエラーメッセージ画像エリア１８９ｅのいずれかに格納する（Ｓ７０９）。
【０２７６】
このように、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ画像データを転送する場合、ＳＲＡＭで構成されたバッファＲＡＭ１８８ａを途中で介することによって、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａにより構成されたキャラクタＲＯＭ１８７から時間をかけて読み出された画像データをバッファＲＡＭ１８８ａに一旦格納しておき、常駐用ビデオＲＡＭ１８９が未使用となったときに、バッファＲＡＭ１８８ａから常駐用ビデオＲＡＭ１８９へその画像データを短時間で転送することができる。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ画像データが転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ１８９が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができるので、画像コントローラ１８７は、画像描画時に常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納されたデータを遅滞なく読み出すことができ、補助表示部６５に表示すべき画像を滞りなく描画して、その描画画像データを補助表示部６５へ転送することができる。
【０２７７】
Ｓ７０９の処理の後、常駐対象である全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送したか否かを判定し（Ｓ７１０）、未転送の常駐対象画像データが残っている場合は（Ｓ７１０：Ｎｏ）、Ｓ７０５の処理へ回帰して、再びＳ７０５〜Ｓ７１０の処理を実行し、１ブロック分の画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送する処理を行う。ここで、Ｓ７０５の処理により、１ブロック分の画像データが転送される毎に、システム状態が電圧低下状態か否かが判定される。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９への常駐対象画像データの転送を、時間をかけて行っている間に、システム状態が電圧低下状態になっても、確実にその状態を把握することができる。
【０２７８】
Ｓ７１０の処理により、常駐対象である全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送されたと判定されると（Ｓ７１０：Ｙｅｓ）、次いで、通常時（特別な演出を未表示とする時）に表示される通常画像の描画を画像コントローラ１８８に指示する（Ｓ７１０）。これにより、画像コントローラ１８８は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の背景画像エリア１８９ｂ及びキャラクタ図柄エリア１８９ｃに格納された背景画像とキャラクタ図柄とを読み出して通常画像を描画し、その描画画像データを一旦通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納した上で、補助表示部６５の表示タイミングに合わせて補助表示部６５に転送する処理を実行する。よって、補助表示部６５には通常画像が表示され、遊技者やホール関係者は、表示制御処理の初期化が終了したことを認識できる。
【０２７９】
また、Ｓ７０２〜Ｓ７１０の処理によって、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ１８８にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成されたキャラクタＲＯＭ１８７から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部６５に描画した画像を表示することができる。
【０２８０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ１８９には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１０１または表示制御装置８１によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ１８７をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成しても、遊技者によるスタートレバー４１やストップボタン４２〜４４の操作から、補助表示部６５に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２８１】
続いて、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し（Ｓ７１２）、初期化処理を終了して、Ｓ７１３の処理へ移行する。Ｓ７１３の処理では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち、Ｓ７０５の処理と同様に、駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを確認し（Ｓ７１３）、システム状態が電圧低下状態である場合には（Ｓ７１３：Ｙｅｓ）、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する（Ｓ７１４）。
【０２８２】
一方、Ｓ７１３の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には（Ｓ７１３：Ｎｏ）、次いで、表示タイマ割込み処理が行われたか否かを判定し（Ｓ７１５）、表示タイマ割込み処理が行われていた場合（Ｓ７１５：Ｙｅｓ）、補助演出部に対して駆動データを出力する駆動データ出力処理を実行する（Ｓ７１６）。これにより、補助演出部への駆動データの出力が、表示用タイマ割込み処理が行われる１ｍｓｅｃ周期で実行されるように制御される。尚、表示用タイマ割込み処理が行われたか否かの判定は、表示用タイマ割込み処理が実行される毎にオンされ、駆動データ出力処理が実行される度にオフされる、割込み処理実行フラグ（図示せず）がワークＲＡＭ１８５に設けられており、この割込み処理実行フラグの値を検出することによって行われる。即ち、割込み処理実行フラグがオンであれば、表示用タイマ割込み処理が行われたと判定し（Ｓ７１５：Ｙｅｓ）、駆動データ出力処理を実行する（Ｓ７１６）。
【０２８３】
Ｓ７１５の処理で、表示用タイマ割込み処理は実行されていないと判定されるか（Ｓ７１５：Ｎｏ）、Ｓ７１６の処理が完了すると、次いで、受信コマンド記憶エリア１８５ａに未処理の受信コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ７１７）。そして、未処理の受信コマンドがある場合（Ｓ７１７：Ｙｅｓ）、受信コマンドチェック処理を実行し（Ｓ７１８）、受信コマンド記憶エリア１８５ａに格納されている受信コマンドを解析して、その受信コマンドに応じた処理を実行する（Ｓ７１９）。例えば、受信コマンドが開始コマンドであれば開始コマンド処理（図１９参照）を実行し、抽選結果コマンドであれば抽選結果コマンド処理（図２０参照）を実行し、エラーコマンドであればエラーコマンド処理（図２１参照）を実行する。尚、各コマンド処理の詳細については、図１９〜図２１を参照して後述する。
【０２８４】
Ｓ７１７の処理で、受信コマンド記憶エリア１８５ａに未処理の受信コマンドがないと判定されるか（Ｓ７１７：Ｎｏ）、Ｓ７１８の処理が完了すると、次いで、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行し（Ｓ７１９）、Ｓ７１３の処理へ戻って、その後は、Ｓ７１３〜Ｓ７１９の処理を繰り返し実行する。
【０２８５】
次いで、図１９を参照して、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１で実行される開始コマンド処理について説明する。図１９は、開始コマンド処理を示すフローチャートである。この開始コマンド処理は、スタートレバー４１が操作され、ゲームの開始指令があったことを示す開始コマンドを主制御装置１０１より受信した場合に実行される処理である。ＭＰＵ１８１は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理（図１８のＳ７１８参照）において、ワークＲＡＭ１８５の受信コマンド記憶エリア１８５ａに主制御装置１０１より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが開始コマンドであると判断された場合に、この開始コマンド処理を実行する。
【０２８６】
この開始コマンド処理では、まず、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、抽出したベット数に関する情報をワークＲＡＭ１８５のベット数格納エリア１８５ｂに格納する（Ｓ８０１）。図１３のＳ２０９の説明で上述したように、開始コマンドに含まれる情報によって示唆されるベット数は、開始コマンドにより開始指令があったことが示されたゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数であり、表示制御装置８１は、このベット数に関する情報をベット数格納エリア１８５ｂに格納することにより、これから開始されるゲームに対し、そのゲームに掛けられたベット数に応じた演出を補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）により実行させるべく制御を行うことができる。
【０２８７】
そして、開始コマンド処理では、開始コマンドの受信により把握したゲームの開始指令に対応して、補助演出部に各種演出を実行させる制御を行うといった、開始コマンドに対応したその他の処理を実行し（Ｓ８０２）、本処理を終了する。これにより、ゲームの開始とともに種々の演出を補助演出部に行わせることができる。
【０２８８】
次いで、図２０を参照して、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１で実行される抽選結果コマンド処理について説明する。図２０は、抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。この抽選結果コマンド処理は、スタートレバー４１の操作によるゲームの開始指令に伴って主制御装置１０１にて行われる抽選（役の当否判定）の結果を示す抽選結果コマンドを、主制御装置１０１より受信した場合に実行される処理である。ＭＰＵ１８１は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理（図１８のＳ７１８参照）において、ワークＲＡＭ１８５の受信コマンド記憶エリア１８５ａに主制御装置１０１より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に、この抽選結果コマンド処理を実行する。
【０２８９】
抽選結果コマンド処理では、まず、ベット数格納エリア１８５ｂに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が３枚であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。そして、ベット数が３枚である場合は（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、ベット数が３枚に対応した演出が補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）にて開始されるように設定し（Ｓ９０２）、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理（図１８のＳ７１６）によって、設定された演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。
【０２９０】
このとき、主制御装置１０１から受信した他のコマンドに基づき、補助表示部６５に表示させる背景画像やキャラクタ図柄を変更する場合、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の背景画像エリア１８９ｂやキャラクタ図柄エリア１８９ｃに、対応する背景画像やキャラクタ図柄の画像データが常駐されていれば、画像コントローラ１８８は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９からその背景画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを読み出して、画像を描画する。これにより、読み出し時間の長いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成されたキャラクタＲＯＭ１８７から、対応の画像データを新たに読み出す時間を省略できるので、画像コントローラ１８８にて所定の画像を即座に描画し、生成できる。よって、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いても、背景画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０２９１】
一方、Ｓ９０１の処理の結果、ベット数が３枚ではないと判定される場合は（Ｓ９０１：Ｎｏ）、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が１枚または２枚であると把握できる。そこで、次に、抽選結果コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、ＢＢ入賞態様であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。そして、ＢＢ入賞態様が当選役である場合は（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、補助表示部６５に「ＢＢ入賞当選！」というメッセージを表示させて、当選役がＢＢ入賞態様である旨を遊技者に告知する「ＢＢ入賞告知演出」を設定し（Ｓ９０４）、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理（図１８のＳ７１６）によって、ＢＢ入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。
【０２９２】
また、Ｓ９０３の処理の結果、当選役がＢＢ入賞態様ではない場合（Ｓ９０３：Ｎｏ）、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、スイカ入賞態様であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。そして、スイカ入賞態様が当選役である場合は（Ｓ９０５：Ｙｅｓ）、補助表示部６５に「スイカ入賞当選！」というメッセージを表示させて、当選役がスイカ入賞態様である旨を遊技者に告知する「スイカ入賞告知演出」を設定し（Ｓ９０６）、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理（図１８のＳ７１６）によって、スイカ入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。
【０２９３】
また、Ｓ９０５の処理の結果、当選役がスイカ入賞態様ではない場合（Ｓ９０５：Ｎｏ）、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、ベル入賞態様であるか否かを判定する（Ｓ９０７）。そして、ベル入賞態様が当選役である場合は（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）、補助表示部６５に「ベル入賞当選！」というメッセージを表示させて、当選役がベル入賞態様である旨を遊技者に告知する「ベル入賞告知演出」を設定し（Ｓ９０８）、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理（図１８のＳ７１６）によって、ベル入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。
【０２９４】
このように、Ｓ９０３〜Ｓ９０８の処理によって、ベット数が１枚または２枚に設定されたゲームにおける抽選（役の当否判定）により当選した役がＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかである場合は、その役が当選したことを遊技者に告知するＢＢ入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出を補助演出部に実行させることができる。
【０２９５】
ここで、上述したように、ベット数が１枚または２枚である場合、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられているので、遊技者は、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆に、チェリーベル入賞態様や７ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。また、チェリーベル入賞態様や７ベル入賞態様が当選役となった場合、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなくそれらの当選役を成立させることができるので、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを開始した遊技者は任意のタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作する可能性が高い。よって、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していた場合、遊技者がそれに気がつかなければ、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、その当選役の成立を逃してしまう恐れがある。また、ＢＢ入賞態様の当選は、ＢＢ入賞態様が成立するまでゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がＢＢ入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのＢＢ入賞態様の当選に基づいてＢＢ入賞態様を成立させてしまい、ＢＢ入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまう恐れがある。
【０２９６】
これに対し、Ｓ９０３〜Ｓ９０８の処理によって、ベット数が１枚または２枚に設定されたゲームにおいて、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選している場合は、その当選がＢＢ入賞告知演出やスイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出によって告知される。そして、その告知は、主制御装置１０１より送信された抽選結果コマンドの受信に合わせて遅滞なく行われるので、上述したように、遊技者によってストップスイッチ４２〜４４の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ４２〜４４を操作する前に、ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、１枚掛け又は２枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部６５により行われれば、告知によって把握した当選役（ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様）に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、ＢＢ入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、ＢＢ入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。
【０２９７】
また、ＢＢ入賞態様が過去のゲームから持ち越され、今回のゲームの抽選で当選した役と併せて複数の当選役が設定されている場合、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２で実行されるスベリテーブル設定処理（図１４のＳ３１０参照）では、ＢＢ入賞態様以外の当選役に対応したスベリテーブルが設定されるが、この抽選結果コマンド処理では、ベット数が１枚または２枚に設定されている場合に抽選結果コマンドにより把握される当選役の判定をＢＢ入賞態様から行っている（Ｓ９０３参照）。これにより、スベリテーブルが設定された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であれば、その当選役を取りこぼしてしまう可能性があるものの、ＢＢ入賞態様が当選役として設定されている場合は、ＢＢ入賞告知演出が優先的に行われるので、遊技者にとってより有利なＢＢ入賞態様が当選役となっていることを遊技者に対して確実に把握させることができる。
【０２９８】
また、この抽選結果コマンド処理は、上述した通り、ＭＰＵ１８１により実行されるメイン処理よって、ワークＲＡＭ１８５の受信コマンド記憶エリア１８５ａに主制御装置１０１より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に実行されるものである。そして、抽選結果コマンドは、主制御装置１０１において、ゲームの開始指令に伴う抽選（役の当否判定）の終了後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御を行うリール制御処理（図１３のＳ２１１参照）の実行前にセットされ（図１４のＳ３０９参照）、その後遅くとも約１．５ｍｓ以内に（即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て）、その抽選結果コマンドが表示制御装置８１に送信される。
【０２９９】
更に、表示制御装置８１には、ＢＢ入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出といった各種告知演出で補助表示部６５に表示される画像に対応する画像データが、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の告知演出用画像エリア１８９ｄに予め常駐されているので、表示制御装置８１は、主制御装置１０１より受信した抽選結果コマンドに基づいて、ＢＢ入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行うことを決定した場合に、キャラクタＲＯＭ１８７から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の告知演出用画像エリア１８９ｄに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ１８８にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ１８７から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いても、各告知演出画像を抽選結果コマンドを受信してから即座にそれらの告知演出用画像を補助表示部６５に表示させることができる。
【０３００】
よって、遊技者がスタートレバー４１を操作してから、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止すべくストップスイッチ４２〜４４のいずれかを操作するまでの間に、当選役の告知演出等を補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）に実行させることができる。従って、遊技者は、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかを操作する前に、当選役を把握することができるので、その把握した当選役（ＢＢ入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様）の成立を確実に遊技者に狙わせることができる。
【０３０１】
Ｓ９０７の処理の結果、当選役がベル入賞態様ではない場合（Ｓ９０７：Ｎｏ）、ベット数が２枚であれば、チェリーベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない（即ち、外れである）と把握することができ、ベット数が１枚であれば、チェリーベル入賞態様、７ベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない（即ち、外れである）と把握することができる。そこで、次に、ベット数格納エリア１８５ｂに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が２枚であるか否かを判定する（Ｓ９０９）。
【０３０２】
そして、ベット数が２枚であれば（Ｓ９０９：Ｙｅｓ）、補助表示部６５に「チェリーベルに挑戦！」というメッセージを表示させると共に、スピーカ６４より専用の音声を出力させ、上部ランプ６３を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を設定して（Ｓ９１０）、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理（図１８のＳ７１６）によって、チェリーベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。また、ベット数が２枚ではなければ（Ｓ９０９：Ｎｏ）、ベット数が１枚であると把握できるので、補助表示部６５に「チェリーベル・７ベルに挑戦！」というメッセージを表示させると共に、スピーカ６４より専用の音声を出力させ、上部ランプ６３を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・７ベル入賞挑戦演出」を設定して（Ｓ９１１）、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理（図１８のＳ７１６）によって、チェリーベル入賞・７ベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。
【０３０３】
Ｓ９１０の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞挑戦演出」が実行されるので、２枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞態様の成立によって３枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、Ｓ９１１の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞・７ベル入賞挑戦演出」が実行されるので、１枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞や７ベル入賞態様の成立によって３枚または２枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら１枚掛けや２枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたいと、遊技者により強く思わせることができる。
【０３０４】
次いで、図２１を参照して、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１で実行されるエラーコマンド処理について説明する。図２１は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、主制御装置１０１により検出されたエラーを補助演出部によって報知させる処理を行うもので、ＭＰＵ１８１は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理（図１８のＳ７１８参照）において、ワークＲＡＭ１８５の受信コマンド記憶エリア１８５ａに主制御装置１０１より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがエラーコマンドであると判断された場合に、このエラーコマンド処理を実行する。
【０３０５】
このエラーコマンド処理では、まず、エラーコマンドに含まれるエラー種別に関する情報を抽出する（Ｓ９５１）。そして、抽出したエラー種別に応じたエラーメッセージの表示を設定し（Ｓ９５２）、このエラーコマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理（図１８のＳ７１６）によって、補助表示部６５に対応のエラーメッセージを表示させると共に、上部ランプ６３を点滅させ、スピーカ６４から警報音を鳴らすように、各補助演出部が駆動される。
【０３０６】
ここで、上述したように、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるが、本スロットマシン１０では、エラーメッセージ画像エリア１８９ｅに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置８１は、主制御装置１０１より受信したエラーコマンドに基づいて、その常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ１８８にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できる。よって、キャラクタＲＯＭ１８７から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いても、各エラーメッセージを、エラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。
【０３０７】
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ１８８にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成されたキャラクタＲＯＭ１８７から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部６５に描画した画像を表示することができる。特に、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１０１または表示制御装置８１によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐させるので、遊技者によるスタートレバー４１やストップボタン４２〜４４の操作から、補助表示部６５に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０３０８】
また、本スロットマシン１０では、キャラクタＲＯＭ１８７にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部６５に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部６５に表示された電源投入時主画像を確認することができる。
【０３０９】
よって、表示制御装置８１は、電源投入時主画像を補助表示部６５に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部６５に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部６５に表示されることによって、スロットマシン１０が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタＲＯＭ１８７に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０３１０】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３１１】
例えば、上記実施形態では、ＭＰＵ１８１が直接キャラクタＲＯＭ１８７にアクセスし、キャラクタＲＯＭ１８７から画像データを読み出して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へ転送する場合について説明したが、からなずしもこれに限られるものではない。例えば、ＭＰＵ１８１が画像コントローラ１８７に対して画像データの転送命令を送信し、画像コントローラ１８１が、その転送命令を受けてキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へ画像データを転送する処理を行ってもよい。この場合、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ１８７のアドレスと、転送先のビデオＲＡＭ（常駐用ビデオＲＡＭ１８９か、通常用ビデオＲＡＭ１９０か）と、転送先のビデオＲＡＭにおいて画像データを格納すべきアドレスとが、ＭＰＵ１８１により送信される転送命令の中で指定され、画像コントローラ１８８は、この転送命令により指定されたキャラクタＲＯＭ１８７のアドレス位置に格納されている画像データを読み出し、指定された転送先のビデオＲＡＭの指定されたアドレス領域に、その読み出した画像データを格納するようにしてもよい。また、この場合において、画像コントローラ１８８は、キャラクタＲＯＭ１８７から読み出した画像データを一旦バッファＲＡＭ１８８ａに格納し、画像コントローラ１８８において転送先のビデオＲＡＭを使用していない場合に、バッファＲＡＭ１８８ａに格納した画像データを転送先のビデオＲＡＭに格納するようにしてもよい。
【０３１２】
上記実施形態において、ＭＰＵ１８１は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９及び通常用ビデオＲＡＭ１９０のそれぞれが持つアドレスを用いて、各ビデオＲＡＭを管理するのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ１８９及び通常用ビデオＲＡＭ１９０とで共通に用いられるアドレス体系の中で、各ビデオＲＡＭ毎に異なるアドレス領域を割り当てて、それぞれのビデオＲＡＭを管理してもよい。このようにすれば、ＭＰＵ１８１から画像コントローラ１８９に対して、アクセスしたいビデオＲＡＭ（常駐用ビデオＲＡＭ１８９か、通常用ビデオＲＡＭ１９０か）を直接指定することなく、単にアドレスを指定するだけで、そのアドレスで指定された領域が常駐用ビデオＲＡＭ１８９に対するものであるのか、通常用ビデオＲＡＭ１９０に対するものであるのかを画像コントローラ１８９が判断することができる。即ち、ＭＰＵ１８１から画像コントローラ１８８に対して、アクセスすべきビデオＲＡＭとそのビデオＲＡＭの領域のアドレスとを指定する場合に、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを指定すればよいので、その指定を行う命令の構成を単純化することができる。
【０３１３】
上記実施形態では、キャラクタＲＯＭ１８７をＭＰＵ１８１と画像コントローラの接続される内部バスに直接接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、キャラクタＲＯＭ１８７を画像コントローラ１８８に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタＲＯＭ１８７の入出力仕様を、マスクＲＯＭの入出力仕様に変換するブリッジ回路を設け、そのブリッジ回路を介してキャラクタＲＯＭ１８７を内部バスまたは画像コントローラ１８８に接続して設けてもよい。このブリッジ回路を設けることにより、キャラクタＲＯＭとして一般的なマスクＲＯＭを用いることを前提に設計された既存の画像コントローラ１８８又は内部バスをそのまま使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａにより構成されたキャラクタＲＯＭ１８７を接続することができる。尚、キャラクタＲＯＭ１８７が画像コントローラ１８８やブリッジ回路を介して接続される場合であっても、ＭＰＵ１８１からキャラクタＲＯＭ１８７に直接アクセスできるように構成するのが望ましい。
【０３１４】
上記実施形態では、キャラクタＲＯＭ１８７がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａで構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大容量で且つ安価な不揮発性の記憶手段、例えば、ハードディスクなどによって構成されてもよい。このような大容量で且つ安価な記憶手段は、一般的に読み出し速度が遅いが、表示制御装置８１を上記実施形態で説明した構成とすることにより、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる。
【０３１５】
上記実施形態では、常駐用ビデオＲＡＭ１８９を画像コントローラに接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ＭＰＵ１８１とキャラクタＲＯＭ１８７と画像コントローラ１８８とが接続される内部バスに直接接続して設けてもよい。また、キャラクタＲＯＭ１８７がブリッジ回路を介して内部バスまたは画像コントローラ１８８に接続される場合、そのブリッジ回路に常駐用ビデオＲＡＭ１８９を接続して設けても良い。ブリッジ回路に常駐用ビデオＲＡＭ１８９を接続するように構成すれば、既存の画像コントローラ１８８又は内部バスが、常駐用ビデオＲＡＭ１８９を直接接続可能に構成されていなくても、常駐用ビデオＲＡＭを表示制御装置８１に容易に設けることができる。
【０３１６】
上記実施形態では、表示制御装置８１に１つの常駐用ビデオＲＡＭ１８９と１つの通常用ビデオＲＡＭ１９０とを設ける場合について説明したが、各種ビデオＲＡＭの数はこれに限定されるものではなく、より多くのビデオＲＡＭを設けてもよい。また、常駐用ビデオＲＡＭ１８９を複数設け、それぞれに各種モードなどに応じた画像に対応する画像データを常駐させておき、そのモードに応じて使用する常駐用ビデオＲＡＭを選択するようにしてもよい。
【０３１７】
上記実施形態では、常駐用ビデオＲＡＭ１８９や通常用ビデオＲＡＭ１９０を、１ポート型（入出力ポートが１ポート）のＤＲＡＭによって構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、マルチポート型のＲＡＭを用いてもよい。
【０３１８】
また、上記実施形態では、常駐用ビデオＲＡＭ１８９と通常用ビデオＲＡＭ１９０とを別のメモリによって構成する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、１つのＲＡＭを常駐領域と通常領域とに分割し、それぞれの領域に対して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９及び通常用ビデオＲＡＭ１９０のそれぞれと同一の内容が記憶されるようにしてもよい。尚、１つのＲＡＭで常駐領域と通常領域とを構成する場合、そのメモリの入出力ポートが、常駐領域および通常領域のうち一方の領域によって、読み出し又は書き込み処理で占有されることを防止するため、マルチポート型のＲＡＭを用いるのが望ましい。
【０３１９】
上記実施形態における常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納される画像データの種類は一例であり、その種類は、補助表示部６５に表示させる画像の内容に応じて適宜設定されるものであってもよい。この場合、主制御装置１０１から受信した受信コマンドやその他外部からの入力に応じて、即座に補助表示部６５へ表示すべき画像に対応する画像データを少なくとも常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ常駐させるのが好ましい。
【０３２０】
上記実施形態では、キャラクタＲＯＭ１８７に格納された画像データの一部を常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送し、常駐させる場合について説明したが、キャラクタＲＯＭ１８７に格納された全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ転送してもよい。この場合、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に未常駐のキャラクタＲＯＭ１８７に格納された画像データは存在しないので、通常用ビデオＲＡＭ１９０は、画像コントローラ１８８による描画によって得られた描画画像データを格納するための専用メモリとして用いてもよい。
【０３２１】
上記実施形態では、常駐用ビデオＲＡＭ１８９は、電源投入中、上書きされずにその内容が保持され続ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御手段１０１から受信したコマンドに基づき、補助表示部６５に表示させる画像を大きく異ならせる場合など、所定の契機に基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ１８９に常駐させる画像データを上書きして更新するようにしてもよい。この場合、補助表示部６５に表示させる画像を変更する間、移行期間として所定の移行画像を表示させてもよい。また、その移行画像に対応する画像データは、電源投入時に常駐用ビデオＲＡＭ１８９に格納され、その他の常駐用画像が更新されるときにも更新されずに常駐用ビデオＲＡＭ１８９に保持され続けるようにしておいてもよい。また、その移行画像を表示させている間に、ＭＰＵ１８１が直接キャラクタＲＯＭ１８７にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファＲＡＭ１８８ａを介して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の未使用中（即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中）に転送するようにしてもよい。また、常駐用ビデオＲＡＭ１８９を更新する場合、予め移行画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ１８７から通常用ビデオＲＡＭ１９０へ転送しておき、通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された画像データを用いて移行画像を補助表示部６５に表示させている間に、ＭＰＵ１８１が直接キャラクタＲＯＭ１８７にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファＲＡＭ１８８ａを介して転送するようにしてもよい。移行画像を表示させている間に、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の内容を更新することにより、遊技者に違和感を持たせることなく、その常駐用ビデオＲＡＭ１８９の更新を行うことができる。
【０３２２】
上記実施形態では、バッファＲＡＭ１８８ａを画像コントローラ１８８内に設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ１８８の外に設けてもよい。例えば、バッファＲＡＭを単独で構成し、内部バスに直接接続するように構成してもよい。また、キャラクタＲＯＭ１８７がブリッジ回路を介して内部バスまたは画像コントローラ１８８に接続される場合、そのブリッジ回路内にバッファＲＡＭを設けてもよい。更に、そのバッファＲＡＭを有するブリッジ回路に常駐用ビデオＲＡＭ１８９が直接接続されてもよい。この場合、ブリッジ回路に接続されたキャラクタＲＯＭ１８７から、ブリッジ回路に設けられたバッファＲＡＭを介して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ画像データを転送できるので、データ信号のやりとりが多い内部バスに影響されることなく、効率的に転送を行うことができる。
【０３２３】
上記実施形態では、バッファＲＡＭ１８８ａの記憶容量を、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａの１ブロック分とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、補助表示部６５が有する表示画面の走査期間のうち、実際の画像が表示される表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間（ブランク期間）中に、バッファＲＡＭ１８８ａから常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へ画像データの転送が完了できる程度のデータ容量を、バッファＲＡＭ１８８ａの記憶容量としてもよい。これにより、バッファＲＡＭ１８８ａから常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオＲＡＭ１８９，１９０の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。
【０３２４】
上記実施形態では、バッファＲＡＭ１８８ａを１つ設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、バッファＲＡＭを２つまたはそれ以上設けてもよい。この場合、一のバッファＲＡＭにキャラクタＲＯＭ１８７から読み出された画像データを格納している間に、別のバッファＲＡＭから常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ格納された画像データを転送するように構成してもよい。また、１つのバッファＲＡＭの中で領域を２つ又はそれ以上に分割し、一の領域にキャラクタＲＯＭ１８７から読み出された画像データを格納している間に、画像データが格納されている別の領域から常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０へその画像データを転送するように構成してもよい。いずれの場合であっても、キャラクタＲＯＭ１８７から読み出された画像データのバッファＲＡＭへの書き込みと、バッファＲＡＭに書き込まれた画像データの常駐用ビデオＲＡＭ１８９又は通常用ビデオＲＡＭ１９０への転送とを並列して処理できるので、その処理にかかる時間を短縮できる。
【０３２５】
上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタＲＯＭ１８７から通常用ビデオＲＡＭ１９０へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて、補助表示部６５に電源投入時主画像を表示させながら、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオＲＡＭ１８９からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の使用状態を監視することなく、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。
【０３２６】
上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ１８７からバッファＲＡＭ１８８ａを介して常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオＲＡＭ１８９から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ１８７からバッファＲＡＭ１８８ａを介さずに常駐用ビデオＲＡＭ１８９の電源投入時主画像エリア１８９ａへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタＲＯＭ１８７から通常用ビデオＲＡＭ１９０へ転送し、通常用ビデオＲＡＭ１９０に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて補助表示部６５に電源投入時主画像を表示させることなどにより、キャラクタＲＯＭ１８７から常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオＲＡＭ１８９から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタＲＡＭ１８７からバッファＲＡＭ１８８ａを介さずに常駐用ビデオＲＡＭ１８９へ直接転送してもよい。これにより、バッファＲＡＭ１８８ａを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。
【０３２７】
上記実施形態では、表示制御装置８１は、主制御装置１０１より受信したコマンドの内容に基づいて補助表示部６５に表示される背景画像を変更する場合について説明したが、これに加えて、又は、これとは別に、補助表示部６５の背景画像を遊技者により変更可能な操作ボタンをスロットマシン１０に設け、遊技者によってその操作ボタンが操作されと、背景画像が変更されるように構成してもよい。具体的には、遊技者により操作ボタンが操作されることによって操作ボタンから出力される出力信号が表示制御装置８１の入出力ポート１８６に入力されるようにし、ＭＰＵ１８１がその操作ボタンからの入力により、遊技者によって操作ボタンが操作されたことを確認すると、背景画像の変更を決定して、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の背景画像エリア１８９ｂに格納された変更後に表示すべき背景画像に対応する画像データを用いて画像を描画するように画像コントローラ１８８に指示するようにしてもよい。これにより、遊技者による操作ボタンの操作が行われてから、常駐用ビデオＲＡＭ１８９の背景画像エリア１８９ｂに格納された画像データを用いて、即座に変更後の背景画像を補助表示部６５へ表示させることができる。よって、読み出し速度のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１８７ａを用いてキャラクタＲＯＭ１８７を構成した場合であっても、遊技者の操作に即座に応答して、補助表示部６５には、変更後の背景画像を表示させることができる。
【０３２８】
上記実施形態では、第１投入メダル検出センサ４５ａ及び第２投入メダル検出センサ４５ｂの出力信号を主制御装置１０１に入力し、主制御装置１０１にてセンサエラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置８１へ送信することにより、表示制御装置８１にて、常駐用ビデオＲＡＭ１８９のエラーメッセージ画像エリア１８９ｅに常駐された画像データを用いて補助表示部６５へ即座にエラーメッセージを表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第１投入メダル検出センサ４５ａ及び第２投入メダル検出センサ４５ｂの出力信号を表示制御装置８１にも入力し、表示制御装置８１にてセンサエラーの有無を検出するように構成し、表示制御装置８１においてセンサエラーが検出された場合、常駐用ビデオＲＡＭ１８９のエラーメッセージ画像エリア１８９ｅに常駐された画像データを用いて補助表示部６５へ即座にエラーメッセージを表示させてもよい。これにより、主制御装置１０１から表示制御装置８１へのエラーコマンドの送受信が不要となるため、より早くエラーメッセージを補助表示部６５へ表示させることができる。
【０３２９】
上記実施形態では、表示制御装置８１によって、上部ランプ６３やスピーカ６４を駆動する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、上部ランプ６３やスピーカ６４が、補助表示部６５を駆動する表示制御装置８１とは別に設けられた音声ランプ制御装置によって駆動されるように構成してもよい。この場合、主制御装置１０１から送信されたコマンドは、音声ランプ制御装置によって受信され、表示制御装置８１は、主制御装置１０１からのコマンドに基づき音声ランプ制御装置から送信されたコマンドに基づいて、補助表示部６４の制御を行うようにしてもよい。また、主制御装置１０１から送信されたコマンドを、表示制御装置８１によって受信し、その受信したコマンドに応じて表示制御装置８１が音声ランプ制御装置に対してコマンドを送信するようにしてもよい。補助表示部６５を駆動する表示制御装置８１と、上部ランプ６３及びスピーカ６４を駆動する音声ランプ制御装置とを別々に設けることによって、表示制御装置８１では補助表示部６５の駆動制御に集中できるので、補助表示部６５において、より多彩且つ複雑な画像表示を実行させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３３０】
上記実施形態では、入賞が成立した場合にボーナス状態へ移行する特典が付与される入賞態様としてＢＢ入賞の１種類のみを備えた構成について説明したが、複数種類の状態移行入賞役を備える構成としても良い。また、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、ボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が異なる値に設定されるようにしてもよい。即ち、ボーナス状態処理（図１７参照）のＳ６０４の処理において、残払出数カウンタに設定される値を、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて変えるものであってもよい。また、ボーナス状態処理（図１７参照）のＳ６０６の処理において、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする場合に、入賞が成立した状態移行入賞役の種類も合わせてセットするものであってもよい。これにより、表示制御装置８１において、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３によって行われる演出を変えることができる。
【０３３１】
尚、上記実施形態では、ＢＢ入賞が成立した場合に移行するボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が２５０枚に設定される場合について説明したが（図１７のＳ６０４における残払出数カウンタの設定を参照）、必ずしもこれに限られるものではなく、そのメダル払出総数（残払出数）として設定される値は、法律等で定められた範囲内の任意の枚数であってもよい。
【０３３２】
上記実施形態では、遊技状態がボーナス状態にある場合に行われるＪＡＣゲームにおいて、小役入賞であるスイカ入賞およびベル入賞の当選確率が一般遊技状態と比して高く設定される場合について説明したが、スイカ入賞およびベル入賞のいずれか一方の当選確率を一般遊技状態と比して高く設定するようにしてもよい。また、メダル払出枚数の多いスイカ入賞の当選確率の上昇度合いを、ベル入賞よりも大きくなるように、ボーナス状態におけるそれぞれの当選確率を決定してもよい。これにより、１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値を上げることができるので、遊技者は少ないメダル枚数で多くのメダルの払出を受けることができる。また、短い時間でメダル払出総数分のメダル払出を行うことができるので、ホール側にとっても、スロットマシン１０の稼働率を上げることができる。また、遊技状態がボーナス状態にある場合にのみ成立するボーナス専用入賞態様を設け、そのメダル払出枚数を多く設定するとともに、ボーナス状態においてボーナス専用入賞態様の当選確率が他の入賞態様よりも高く設定されるように構成してもよい。更に、このボーナス専用入賞態様の入賞成立は、３枚掛けの場合にのみ行われるようにしてもよい。これにより、１枚掛け又は２枚掛けでボーナスゲームが行えるようになっている場合であっても、遊技者に３枚掛けでボーナスゲームを行わせることができる。
【０３３３】
上記実施形態では、メダル投入枚数を１枚または２枚としてゲームを行った場合、即ち、１枚掛けまたは２枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞であるチェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダル投入枚数を３枚としてゲームを行った場合、即ち、３枚掛けでゲームを行った場合にも、チェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。３枚掛けでゲームを行って、チェリーベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は３枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。また、３枚掛けでゲームを行った場合のチェリーベル入賞の当選確率は、他のＢＢ入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、チェリーベル入賞が３枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３３４】
同様に、上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞である７ベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、２枚掛けや３枚掛けでゲームを行った場合にも、７ベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。２枚掛けや３枚掛けでゲームを行って、７ベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は２枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。尚、２枚掛けの場合に７ベル入賞が成立した場合は、そのメダル払出枚数を３枚に設定するのがより好ましい。これは、遊技者が、その３枚のメダルを使用してもう１ゲームを行うことができるので、遊技者に対してメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができるからである。また、３枚掛けでゲームを行った場合の７ベル入賞の当選確率は、他のＢＢ入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、７ベル入賞が３枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。一方、２枚掛けでゲームを行った場合の７ベル入賞の当選確率は、チェリーベル入賞を含むその他の入賞と合わせて、１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値が２枚未満となるように、抽選テーブルによって設定されるようにするのが好ましい。
【０３３５】
上記実施形態では、１枚掛けまたは２枚掛けでゲームを行った場合に、通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数としてそれぞれ３枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、その他のメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。この場合、スイカ入賞のメダル払出枚数とベル入賞のメダル払出枚数とで、異なるメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。また、１枚掛けまたは２枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）よりも多い数が設定されるように構成してもよい。これにより、１枚掛けや２枚掛けでゲームを行った場合に、多くのメダル払出が行われるスイカ入賞やベル入賞の成立をも期待しながら遊技者にゲームを行わせることができる。また、１枚掛けまたは２枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）の倍数が設定されるように構成してもよい。これにより、スイカ入賞やベル入賞が成立すれば、後はＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム（３枚掛けによるゲーム）を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、１枚掛けまたは２枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、３枚掛けの場合と同様に１２枚および６枚が設定されるように構成してもよい。これにより、ベット数に応じてメダル払出枚数を変更する必要がないため、処理負荷の増大を抑えることができる。また、１枚掛けの場合と２枚掛けの場合とで、スイカ入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよいし、同様に、１枚掛けの場合と２枚掛けの場合とで、ベル入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよい。また、１枚掛け時のスイカ入賞およびベル入賞の少なくともいずれか一方のメダル払出枚数を２枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができる。尚、１枚掛け又は２枚掛けにおいて、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。
【０３３６】
上記実施形態では、１枚掛けまたは２枚掛けでゲームを行い、チェリーベル入賞が成立した場合に、３枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）の倍数（例えば、６枚、９枚など）が設定されるように構成してもよい。これによっても、チェリーベル入賞が成立すれば、後はＢＢ入賞成立が高い確立で期待できる最大ベット数を投入したゲーム（３枚掛けによるゲーム）を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、１枚掛け時にチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が２枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。
【０３３７】
上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行い、７ベル入賞が成立した場合に、２枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数（上記実施形態では３）の倍数（例えば、３枚、６枚、９枚など）が設定されるように構成してもよい。これにより、７ベル入賞が成立すれば、あとはＢＢ入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム（３枚掛けによるゲーム）を行うだけでメダルが消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、この場合も、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。
【０３３８】
上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行った場合に、当選役の候補としてチェリーベル入賞や７ベル入賞の当否が抽選され、チェリーベル入賞が成立した場合は３枚のメダル払出が行われ、７ベル入賞が成立した場合は２枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、チェリーベル入賞が成立した場合は２枚のメダル払出が行われ、７ベル入賞が成立した場合は３枚のメダル払出が行われるように構成してもよい。これにより、チェリーベル入賞が成立した場合は、２枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその２枚のメダルを投入して、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、７ベル入賞が成立した場合は、３枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその３枚のメダルを投入して、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、１枚掛けでゲームを行った場合、チェリーベル入賞のみを当否判定するように構成してもよい。これにより、ベット数が１枚〜３枚のいずれの場合も、当選役として７ベル入賞が含まれなくなるので、抽選テーブルからインデックス値ＩＶ＝５を省略することができ、抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア１０５ａの記憶容量を小さくしたり、抽選処理の処理負荷を小さくすることができる。また、この場合において、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が３枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される３枚のメダルを投入して、遊技者は、更にＢＢ入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が２枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される２枚のメダルを投入して、遊技者は、更に３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう１ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する１ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、１００％未満で且つ１００％に近い値であるのがより好ましい。例えば、１枚掛けにおける特別子役入賞として７ベル入賞が含まれず、チェリーベル入賞のみに対応する場合において、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を３枚に設定する場合は、その当選確率を約３．６分の１に設定してもよいし、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を２枚に設定する場合は、その当選確率を約２．４分の１に設定してもよい。
【０３３９】
上記実施形態では、抽選テーブルにおいて、インデックス値ＩＶに対応する入賞態様として、ＢＢ入賞、スイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、７ベル入賞およびリプレイ入賞のいずれか１つを割り当て、入賞態様の抽選において、これらの入賞態様のうちいずれか１つが当選役としてセットされる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、一のインデックス値ＩＶに対してこれらの入賞態様のうち複数の入賞態様を割り当て、その一のインデックス値ＩＶにおいて当選が確定となった場合、その一のインデックス値ＩＶに割り当てられた複数の入賞態様が当選役として同時にセットされてもよい。例えば、一のインデックス値ＩＶにＢＢ入賞とベル入賞とが割り当てられることによって、ＢＢ入賞とベル入賞とが当選役として同時に設定されてもよいし、一のインデックス値ＩＶにスイカ入賞とリプレイ入賞とが割り当てられることによって、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定されてもよい。ここで、入賞が成立しなかった場合に次ゲームに持ち越されるＢＢ入賞と、次ゲームに持ち越されない他の入賞態様（例えば、ベル入賞）とが同時に当選役として設定された場合、次ゲームに持ち越すことができない他の入賞態様（ベル入賞）に対応するスベリテーブルを優先してスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納してもよい。これにより、該他の入賞態様での入賞成立を確立させることができるとともに、ＢＢ入賞は次ゲームに持ち越して入賞成立を確立させることができる。また、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定された場合、そのスイカ入賞とリプレイ入賞とのいずれかが有効ライン上に停止するように規定されたスベリテーブルを用意し、これをスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納するようにしてもよい。このスベリテーブルとしては、ストップスイッチ４２〜４４が操作された際に基点位置に到達している到達図柄から、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができる場合は、スイカ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定され、スイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができない場合は、リプレイ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定されたものを用いるとよい。これにより、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞を可能な限り成立させつつ、スイカ入賞が成立できない場合は、リプレイ入賞を成立させることができる。そして、この場合は、遊技者にメダル投入なしで再遊技させることができる。
【０３４０】
上記実施形態では、１枚掛けでゲームを行って７ベル入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われた場合、スロットマシン１０の遊技状態は一般遊技状態のままとなるが、１枚掛けでゲームを行って７ベル入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われた場合にスロットマシン１０の遊技状態を２枚掛け時特別遊技状態に移行させてもよい。そして、この２枚掛け時特別遊技状態に移行した場合は、２枚掛け時におけるチェリーベル入賞態様の当選確率を、一般遊技状態の場合よりも高く設定するように、抽選テーブルを構成してもよい。これにより、１枚掛け時に７ベル入賞成立によって２枚のメダル払出が行われた場合、遊技者はその２枚のメダルを投入して、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に強い期待感を持ちながら、もう１ゲームを更に楽しむことができる。
【０３４１】
上記実施形態では、一般遊技状態にある場合に、メダルのベット数の規定数を１枚〜３枚に設定し、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダルのベット数の規定数を１枚及び３枚に設定し、１枚掛けおよび３枚掛けのみに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。これにより、遊技者の手元に２枚のメダルが残った場合、チェリーベル入賞成立によって３枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残ったメダルを１枚ずつ投入させて、少なくとも計２回のゲームを楽しませることができる。
【０３４２】
また、一般遊技状態だけでなく、ボーナス状態にある場合にもメダルのベット数の規定数を１枚〜３枚に設定し、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。或いは、ボーナス状態にある場合にも、メダルのベット数の規定数を１枚及び３枚に設定し、１枚掛け及び３枚掛けに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。ボーナス状態で１枚掛け又は２枚掛けによるゲームが行われた場合は、チェリーベル入賞および７ベル入賞の当選確率を低く設定するか、当選確率をゼロとするように、抽選テーブルを構成してもよい。また、１枚掛けおよび２枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を、一般遊技状態での当選確率よりも高い確率となるように、抽選テーブルを構成してもよい。また、１枚掛け及び２枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞のメダル払出枚数が、一般遊技状態でのメダル払出枚数（３枚）よりも多く設定されるように構成してもよい。ただし、ボーナス状態での１枚掛け及び２枚掛けにおける１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、３枚掛けにおけるその期待値よりも小さくなるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して、可能な限り３枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。また、ボーナス状態にて１枚掛け及び２枚掛けでゲームを行った場合の各入賞態様に対応する当選確率およびメダル払出枚数を、一般遊技状態と同一に設定するように構成してもよい。この場合、ベット数に対する１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値の割合が、１枚掛けおよび２枚掛けとも１００％未満であるので、１枚掛けや２枚掛けでゲームを繰り返すと、メダル枚数がかえって減少してしまう。よって、遊技者に対して、３枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。
【０３４３】
上記実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば１枚掛け及び２枚掛けによってゲームが行えるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が３枚未満となった場合に限り、１枚掛け及び２枚掛けによって上記実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われるように構成してもよい。例えば、通常処理（図１３参照）のＳ２０５の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が３以上であれば、ベット数の規定数を３枚に設定することによって、３枚掛けでのみゲームが行えるようにし、クレジットカウンタの値が３未満であれば、ベット数の規定数を１枚及び２枚に設定することによって、１枚掛け及び２枚掛けによって上記実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行えるようにしてもよい。これにより、仮想メダルが３枚以上ある場合は、常に３枚掛けでのみゲームを行わせることができるので、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、仮想メダルが３枚未満となった場合は、その１枚または２枚のメダルを使用し、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。
【０３４４】
上記実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば１枚掛け及び２枚掛けによって行われるゲームの入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数が固定となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、通常処理（図１３）のＳ２０６の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値（即ち、仮想メダルの枚数）をＲＡＭ１０６に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理（図１５参照）において１枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０６参照）又は２枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０５参照）を設定する場合や、リール制御処理（図１６参照）において払出判定処理（Ｓ５１３参照）を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が３枚以上であったときは、１枚掛けや２枚掛けでの１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。この場合、１枚掛けや２枚掛けでゲームが行われた場合のチェリーベル入賞や７ベル入賞の当選確率を低く設定することにより、期待値を小さくするようにしてもよい。これにより、仮想メダルが３枚以上ある場合は、３枚掛けでゲームを行うほうが、１枚掛けや２枚掛けでゲームを行う場合よりも非常に有利な条件でゲームを行うことができるので、遊技者は３枚掛けでゲームを行うようになり、メダルが早く消費される。よって、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が３枚未満であったときは、１枚掛け又は２枚掛けで行われるゲームに対し、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが３枚未満となった場合は、その１枚または２枚のメダルを使用し、３枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または２枚のメダル払出が行われる７ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン１０は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。
【０３４５】
また、上記２つの変形例に加え、又は、上記２つの変形例とは別に、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が２枚であった場合は、１枚掛けによって上記図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われないように構成してもよい。この場合、１枚掛けによるゲームが全く行われないように構成してもよいし、１枚掛けでの１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。前者の場合、通常処理（図１３参照）のＳ２０５の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が２であれば、ベット数の規定数を２枚に設定することによって、１枚掛けでのゲームが行えないようにしてもよい。また、後者の場合、通常処理（図１３）のＳ２０６の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値（即ち、仮想メダルの枚数）をＲＡＭ１０６に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理（図１５参照）において１枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０６参照）を設定する場合や、リール制御処理（図１６参照）において払出判定処理（Ｓ５１３参照）を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が２枚であったときは、１枚掛けでの１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図７や図９に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが２枚だけ残っている場合は、遊技者に対し、２枚掛けでゲームを行わせることができる。よって、１回のゲームでメダルが３枚払い出されるか否かの決着を付けさせることができる。
【０３４６】
上記実施形態では、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越されている場合に１枚掛け又は２枚掛けでゲームが行われても、その１枚掛け及び２枚掛けによって行われるゲームの入賞態様や当選確率が、ＢＢ入賞当選フラグが持ち越されていない場合と同一となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、抽選テーブル設定処理（図１５参照）において１枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０６参照）又は２枚掛け時抽選テーブル（Ｓ４０５参照）を設定する場合に、当選フラグ格納エリア１０６ａに前回のゲームから持ち越されたＢＢ入賞当選フラグがセットされていれば、外れとなる確率が高くなるように抽選テーブルが設定されるように構成してもよい。これにより、抽選の結果が外れとなれば、当選フラグ格納エリア１０６ａには持ち越されたＢＢ入賞当選フラグのみがセットされているので、抽選処理（図１４参照）のＳ３１０によって実行されるスベリテーブル設定処理において、ＢＢ入賞に対応するスベリテーブルを格納することができる。よって、ＢＢ入賞の成立する確率を高くすることができる。
【０３４７】
上記実施形態では、ベット数に関する情報を開始コマンドに含めて主制御装置１０１から表示制御装置８１へ送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、開始コマンドとは別のコマンドによって、ベット数に関する情報を主制御装置１０１から表示制御装置８１へ送信してもよい。例えば、ベット数に関する情報を専用のコマンド（以下、「ベット数通知コマンド」と称する。）によって送信してもよいし、抽選結果コマンドに含めて送信してもよい。ベット数通知コマンドを用意する場合は、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１により実行されるメイン処理において、受信コマンド記憶エリア１８５ａに主制御装置１０１より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがベット数通知コマンドであった場合にベット数通知コマンド処理を実行させ、そのベット数通知コマンド処理により、ベット数通知コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、その抽出したベット数に関する情報をベット数格納エリア１８５ｂに格納するようにしてもよい。また、抽選結果コマンドにベット数に関する情報を含める場合は、抽選結果コマンド処理（図２０参照）において、Ｓ９０１の処理が行われる前に、抽選結果コマンドからベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア１８５ｂに格納するようにしてもよい。尚、ベット数に関する情報を開始コマンドや抽選結果コマンドとは別のコマンドによって主制御装置１０１から表示制御装置８１へ送信する場合、そのコマンドの送信のタイミングは、開始コマンドの送信後、抽選結果コマンドの送信よりも前であるのが好ましい。これにより、表示制御装置８１において、スタートレバー４１の操作により開始されたゲームに掛けられたベット数と、そのゲームに対して行われた抽選の結果とに基づき、補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）で行われる各種演出の態様を決定することができ、遊技者は補助演出部の演出によって様々な期待感を持ってゲームを行うことができる。
【０３４８】
上記実施形態では、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が１枚または２枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がＢＢ入賞態様を含む複数の当選役であった場合、ＢＢ入賞態様が当選役であることを告知するＢＢ入賞告知演出を優先して開始するように、補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）を制御する場合について説明したが（図２０のＳ９０３、Ｓ９０４参照）、抽選結果コマンドによって通知された当選役がＢＢ入賞態様およびスイカ入賞態様の２つであった場合は、ＢＢ入賞態様とスイカ入賞態様の２つが当選役としてセットされていることを告知する「ＢＢ入賞・スイカ入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。また、抽選結果コマンドによって通知された当選役がＢＢ入賞態様およびベル入賞態様の２つであった場合は、ＢＢ入賞態様とベル入賞態様の２つが当選役としてセットされていることを告知する「ＢＢ入賞・ベル入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。これにより、遊技者は、補助演出部において「ＢＢ入賞・スイカ入賞告知演出」又は「ＢＢ入賞・ベル入賞告知演出」が実行された場合、ＢＢ入賞態様とスイカ入賞態様またはベル入賞態様とが同時に当選役としてセットされていることを把握することができる。よって、その告知演出が行われたゲームについては、スイカ入賞態様またはベル入賞態様を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するように遊技者に仕向けることができると共に、以降のゲームでＢＢ入賞態様が成立する期待感を持たせて、遊技者にゲームを継続させることができる。
【０３４９】
上記実施形態では、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が１枚または２枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がＢＢ入賞態様であった場合、ＢＢ入賞態様が当選役であることを告知するＢＢ入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が１枚または２枚であるときの当選役の候補として、特別遊技状態に移行する特典を付与する複数種類の状態移行入賞役が設けられている場合は、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役に所定の状態移行入賞役が含まれていると判定されれば、その所定の状態移行入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）に実行させるように制御してもよい。尚、告知演出が行われる所定の状態移行入賞役は、複数種類の状態移行入賞役のうち一部の入賞役であってもよいし、すべての入賞役であってもよい。
【０３５０】
また、上記実施形態では、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が１枚または２枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であった場合、スイカ入賞態様やベル入賞態様が当選役であることを告知するスイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が１枚または２枚であるときの当選役の候補として、遊技者のストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては取りこぼしが発生する可能性のあるその他の入賞役が設けられている場合は、表示制御装置８１のＭＰＵ１８１により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役がその取りこぼしの可能性のある入賞役であると判定されれば、その入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）に実行させるように制御してもよい。尚、取りこぼしの可能性のある入賞役が複数存在する場合は、そのうちの一部の入賞役が当選役となったときにのみ告知演出を実行するようにしてもよいし、いずれの入賞役に対しても当選役となったときは告知演出を実行するようにしてもよい。
【０３５１】
上記実施形態における各入賞形態の停止図柄は一例であり、上記停止図柄に限定されるものではない。但し、チェリーベル入賞および７ベル入賞の停止図柄は、取りこぼしのない図柄が設定されることが望ましい。
【０３５２】
上記実施形態における各入賞形態に当選となる確率は一例であり、上記当選確率に限定されるものではない。また、上記実施形態におけるスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数は一例であり、上記メダル払出枚数に限定されるものではない。但し、１枚掛けや２枚掛けにおいて、チェリーベル入賞や７ベル入賞が当選となる確率が他の入賞態様よりも高くなるように設定されることが望ましい。また、１枚掛けや２枚掛けにおいて、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満で且つ１００％に近い値となるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。
【０３５３】
上記実施形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを３ライン有するスロットマシンであってもよい。また、有効ラインをベット数に応じて変更するものであってもよい。例えば、ベット数が３枚である場合は有効ラインを５ラインに設定し、ベット数が２枚である場合は有効ラインを３ラインに設定し、ベット数が１枚である場合は、有効ラインを１ラインに設定するものであってもよい。また、有効ラインを３ラインに設定する場合は、例えば、図６に示す上ラインＬ１，中ラインＬ２，下ラインＬ３を設定するものであってもよいし、中ラインＬ２，右下ラインＬ４，右上ラインＬ５を設定するものであってもよい。
【０３５４】
上記実施形態では、最大ベット数が３枚である場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、最大ベット数は２枚以上の任意の値に設定されてもよい。例えば、最大ベット数が４枚であってもよい。この場合、最大ベット数未満のベット数でゲームが行われれば、最大ベット数（またはその倍数）のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように各入賞態様の当選確率を設定すればよい。また、最大ベット数が４枚の場合に、１枚掛けでゲームを行えば、例えば、２枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように１枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、２枚掛けでゲームを行えば、例えば、３枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように２枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、３枚掛けでゲームを行った場合、例えば、４枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように３枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定してもよい。このように、ベット数が少ない枚数の場合、高い確率で当選となる入賞態様のメダル払出枚数を少なく設定することによって、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満となるように当選確率を設定する場合であっても、その入賞態様の当選確率を高めることができる。尚、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が１００％未満で且つ１００％に近い値となるように各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。
【０３５５】
上記実施形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０３５６】
上記実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０３５７】
以下に、本発明のスロットマシン及び遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０３５８】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第１記憶手段と、その第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第１記憶領域を有する第２記憶手段と、少なくともその第２記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段とを備え、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持されることを特徴とするスロットマシン１。
【０３５９】
尚、第１転送処理実行手段により、第２記憶手段の第１記憶領域に転送される画像情報は、第１記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。
【０３６０】
スロットマシン１によれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第１記憶手段に記憶されており、その第１記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段の第１記憶領域に第１転送処理実行手段によって転送される。そして、この第２記憶手段の第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第２記憶手段の第１記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第１記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３６１】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が記憶された第１記憶手段と、その第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第１記憶領域を有する第２記憶手段と、少なくともその第２記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行う画像制御手段と、電源投入による立ち上げ時に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段とを備え、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持されることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０３６２】
尚、第１転送処理実行手段により、第２記憶手段の第１記憶領域に転送される画像情報は、第１記憶手段に記憶される全ての画像情報であってもよいし、一部の画像情報であってもよい。
【０３６３】
遊技機Ａ１によれば、副制御手段において、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報が第１記憶手段に記憶されており、その第１記憶手段に記憶された画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段の第１記憶領域に第１転送処理実行手段によって転送される。そして、この第２記憶手段の第１記憶領域は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第１転送処理実行手段により転送された画像情報が保持され、この第２記憶手段の第１記憶領域に保持された画像情報に基づいて、画像制御手段により、画像表示手段に表示させる画像の制御が行われる。これにより、第１記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段に保持された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３６４】
遊技機Ａ１において、前記副制御手段は、前記第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第１記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第２記憶領域を有する第３記憶手段を備え、前記画像制御手段は、少なくとも第２記憶手段および第３記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の制御を行い、前記第１転送処理は、第１記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報を、電源投入による立ち上げ時に、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送するものであり、前記副制御手段は、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に未転送の画像情報を前記画像制御手段による画像の制御で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第１記憶手段から前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へその画像情報を転送する第２転送処理を実行する第２転送処理実行手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０３６５】
遊技機Ａ２によれば、その第１記憶手段に記憶された画像情報のうち一部の画像情報が、電源投入による立ち上げ時に、第２記憶手段の第１記憶領域に第１転送処理実行手段によって転送され、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、その第２記憶手段の第１記憶領域に転送された画像情報が保持される。一方、第２記憶手段の第１記憶領域に未転送の画像情報が画像制御手段による画像の制御で用いられる場合、その画像情報が用いられる前に、その画像情報が第２転送処理実行手段により、第１記憶手段から第３記憶手段の第２記憶領域へ転送される。これにより、第１記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段に保持された画像情報および第３記憶手段に転送された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、その画像を表示させたい時間に問題なく表示させることができる。また、第２記憶手段の第１記憶領域には、第１記憶手段に記憶された画像情報のうち、一部の画像情報を記憶させるので、第２記憶手段の記憶容量が増大するのを抑制することができる。
【０３６６】
遊技機Ａ１又はＡ２において、前記副制御手段は、前記第２記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第１判定手段を備え、前記第１転送処理は、その第１判定手段によって前記第２記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０３６７】
遊技機Ｂ１によれば、第２記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第１判定手段により判定された場合に、第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段によって、第１記憶手段に記憶された画像情報が第２記憶手段の第１記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第１転送処理による第２記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第２記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第１転送処理実行手段により、第１記憶手段に記憶された画像情報を第２記憶手段の第１領域へ転送しつつ、既に第２記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３６８】
遊技機Ａ２において、前記副制御手段は、前記第３記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第２判定手段を備え、前記第２転送処理は、その第２判定手段によって前記第３記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０３６９】
遊技機Ｂ２によれば、第３記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第２判定手段により判定された場合に、第２転送処理を実行する第２転送処理実行手段によって、第１記憶手段に記憶された画像情報が第３記憶手段の第２記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第２転送処理による第３記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第３記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第２転送処理実行手段により、第１記憶手段に記憶された画像情報を第３記憶手段の第２領域へ転送しつつ、既に第３記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３７０】
遊技機Ｂ２において、前記副制御手段は、前記第２記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われているか否かを判定する第１判定手段を備え、前記第１転送処理は、その第１判定手段によって前記第２記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定された場合に、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０３７１】
遊技機Ｂ３によれば、第２記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと第１判定手段により判定された場合に、第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段によって、第１記憶手段に記憶された画像情報が第２記憶手段の第１記憶領域へ転送されるので、画像制御手段は、第１転送処理による第２記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第２記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。これにより、第１転送処理実行手段により、第１記憶手段に記憶された画像情報を第２記憶手段の第１領域へ転送しつつ、既に第２記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３７２】
遊技機Ｂ１又はＢ３において、前記第１判定手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、前記第２記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定することを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０３７３】
遊技機Ｂ４によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、第１判定手段によって、第２記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定されるので、その判定を画像制御手段の制御状態から容易に行うことができる。
【０３７４】
遊技機Ｂ２において、前記第２判定手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、前記第３記憶手段に記憶された画像情報の前記画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定することを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０３７５】
遊技機Ｂ５によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にある場合に、第２判定手段によって、第３記憶手段に記憶された画像情報の画像制御手段による読み出し動作が行われていないと判定するので、その判定を画像制御手段の制御状態から容易に行うことができる。
【０３７６】
遊技機Ａ１,Ａ２，Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記副制御装置は、前記第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第４記憶手段を備え、前記第１転送処理は、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する場合、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第４記憶手段へ転送し、その後、その第４記憶手段に転送された前記画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０３７７】
遊技機Ｃ１によれば、第１転送処理によって、第１記憶手段に記憶された画像情報を第２記憶手段の第１記憶領域へ転送する場合、第１記憶手段に記憶された画像情報が一旦第４記憶手段に転送され、その後、第４記憶手段に転送された画像情報が第２記憶手段の第１記憶領域へ転送される。ここで、第４記憶手段は第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能に構成されているので、第４記憶手段から第２記憶手段へ画像情報を転送した場合、第１記憶手段から直接第２記憶手段に画像情報を転送する場合と比して、短時間でその転送を完了させることができる。即ち、第２記憶手段が実際に画像情報の転送を受けている時間を短くすることができるので、画像制御手段は、第１転送処理による第２記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第２記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。よって、第１転送処理実行手段により、第１記憶手段に記憶された画像情報を第２記憶手段の第１領域へ転送しつつ、既に第２記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３７８】
遊技機Ａ２，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ５のいずれかにおいて、前記副制御装置は、前記第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第５記憶手段を備え、前記第２転送処理は、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へ転送する場合、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第５記憶手段へ転送し、その後、その第５記憶手段に転送された前記画像情報を前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０３７９】
遊技機Ｃ２によれば、第２転送処理によって、第１記憶手段に記憶された画像情報を第３記憶手段の第２記憶領域へ転送する場合、第１記憶手段に記憶された画像情報が一旦第５記憶手段に転送され、その後、第５記憶手段に転送された画像情報が第３記憶手段の第２記憶領域へ転送される。ここで、第５記憶手段は第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能に構成されているので、第５記憶手段から第３記憶手段へ画像情報を転送した場合、第１記憶手段から直接第３記憶手段に画像情報を転送する場合と比して、短時間でその転送を完了させることができる。即ち、第３記憶手段が画像情報の転送を受けている時間を短くすることができるので、画像制御手段は、第２転送処理による第３記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第３記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。よって、第２転送処理実行手段により、第１記憶手段に記憶された画像情報を第３記憶手段の第２領域に転送しつつ、既に第３記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３８０】
遊技機Ｃ２において、前記副制御装置は、前記第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能な第４記憶手段を備え、前記第１転送処理は、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送する場合、前記第１記憶手段に記憶された画像情報を一旦前記第４記憶手段へ転送し、その後、その第４記憶手段に転送された前記画像情報を前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０３８１】
遊技機Ｃ３によれば、第１転送処理によって、第１記憶手段に記憶された画像情報を第２記憶手段の第１記憶領域へ転送する場合、第１記憶手段に記憶された画像情報が一旦第４記憶手段に転送され、その後、第４記憶手段に転送された画像情報が第２記憶手段の第１記憶領域へ転送される。ここで、第４記憶手段は第１記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能に構成されているので、第４記憶手段から第２記憶手段へ画像情報を転送した場合、第１記憶手段から直接第２記憶手段に画像情報を転送する場合と比して、短時間でその転送を完了させることができる。即ち、第２記憶手段が画像情報の転送を受けている時間を短くすることができるので、画像制御手段は、第１転送処理による第２記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第２記憶手段に記憶された画像情報を読み出しながら、画像表示手段に表示させる画像の制御を行うことができる。よって、第１転送処理実行手段により、第１記憶手段に記憶された画像情報を第２記憶手段の第１領域に転送を行いつつ、既に第２記憶手段に記憶された画像情報を用いて、画像表示手段に所望の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０３８２】
前記Ｃ３において、前記第４記憶手段および第５記憶手段は、同一のメモリによって構成されることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０３８３】
遊技機Ｃ４によれば、第４記憶手段および第５記憶手段が同一のメモリによって構成されるので、副制御手段に用いられるメモリの容量の増大を抑制することができる。
【０３８４】
遊技機Ｃ１，Ｃ３，Ｃ４のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かを判定する第３判定手段を備え、前記第１転送処理は、その第３判定手段によって、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、前記第１記憶手段から一旦第４記憶手段に転送された画像情報を、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送するものであり、前記第４記憶手段は、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に前記第２記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０３８５】
遊技機Ｃ５によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かが第３判定手段により判定され、その第３判定手段によって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、第１転送処理を実行する第１転送処理実行手段によって、第１記憶手段から一旦第４記憶手段に転送された画像情報が、第２記憶手段の第１記憶領域へ転送される。ここで、第４記憶手段は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に第２記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているので、第１転送処理実行手段により行われる、第４記憶手段から第２記憶手段の第１記憶領域への画像情報の転送は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に完了させることができる。よって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在する領域を走査する間、画像制御手段は、第１転送処理による第２記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第２記憶手段に記憶された画像情報を読み出して画像の制御を行うことができる。
【０３８６】
遊技機Ｃ２からＣ４のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記画像制御手段による画像の制御が、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かを判定する第３判定手段を備え、前記第２転送処理は、その第３判定手段によって、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、前記第１記憶手段から一旦第５記憶手段に転送された画像情報を、前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へ転送するものであり、前記第５記憶手段は、前記画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に前記第３記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０３８７】
遊技機Ｃ６によれば、画像制御手段による画像の制御が、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあるか否かが第３判定手段により判定され、その第３判定手段によって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している状態にあると判定された場合に、第２転送処理を実行する第２転送処理実行手段によって、第１記憶手段から一旦第５記憶手段に転送された画像情報が、第３記憶手段の第２記憶領域へ転送される。ここで、第５記憶手段は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に第３記憶手段へ画像情報の転送が完了可能な記憶容量で構成されているので、第２転送処理実行手段により行われる、第５記憶手段から第３記憶手段の第２記憶領域への画像情報の転送は、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在しない領域を走査している間に完了させることができる。よって、画像表示手段の画像走査領域のうち表示させる画像が存在する領域を走査する間、画像制御手段は、第２転送処理による第３記憶手段への画像情報の転送の影響が抑制された状態で、第３記憶手段に記憶された画像情報を読み出して画像の制御を行うことができる。
【０３８８】
遊技機Ａ２，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ５，Ｃ２からＣ５のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数種類の背景画像のうち、一の背景画像を所定の方向に移動させながら前記画像表示手段に表示させる背景画像表示手段と、第２の所定の契機に基づいて、前記背景画像表示手段により前記画像表示手段に表示される背景画像を変更し、変更後の背景画像を所定位置からその画像表示手段に表示させる背景画像変更手段とを備え、前記第１転送処理により前記第２記憶手段の前記第１記憶領域へ転送される画像情報は、前記複数の背景画像のそれぞれに対し、所定の方向に移動させながら前記画像表示手段に表示される画像の範囲のうち、前記背景画像変更手段により変更後の背景画像として表示される前記所定位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報を含むことを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０３８９】
遊技機Ｄ１によれば、背景画像表示手段によって、複数種類の背景画像のうち、一の背景画像が所定の方向に移動されながら前記画像表示手段に表示される。そして、第２の所定の契機に基づいて、背景画像表示手段により画像表示手段に表示される背景画像が背景画像変更手段により変更され、変更後の背景画像が所定位置から画像表示手段に表示される。ここで、第１転送処理により第２記憶手段の第１記憶領域に転送される画像情報には、複数の背景画像のそれぞれに対し、所定の方向に移動させながら画像表示手段に表示される画像の範囲のうち、背景画像変更手段により変更後の背景画像として表示される所定位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報が含まれる。これにより、画像制御手段は、第２の所定の契機に基づいて、背景画像表示部により画像表示手段に表示される背景画像が変更される場合に、第２記憶手段の第１記憶領域に転送された画像情報を用いて、変更後の背景画像を所定位置から所定の範囲までを所定の方向に移動させながら画像表示手段に表示させる制御を、即座に行うことができる。よって、読み出し速度の遅い第１記憶手段を用いても、第２の所定の契機に即座に応答して、画像表示装置には、変更後の背景画像を移動させながら表示させることができる。
【０３９０】
尚、「所定の範囲」としては、背景画像表示手段によって所定の方向に移動させながら背景画像を表示させる場合に、その所定の範囲を表示している間に、残りの移動範囲を表示させるために必要な画像情報を第１記憶手段から第３記憶手段の第２領域に転送させることが可能な範囲としてもよい。
【０３９１】
遊技機Ｄ１において、前記複数種類の背景画像は、各々の背景画像毎に固定的に設定された初期位置を有しており、前記背景画像変更手段は、前記背景画像表示手段により前記画像表示手段に表示される背景画像を変更する場合に、前記所定位置として変更後の背景画像に設定された前記初期位置から、その変更後の背景画像を前記画像表示手段に表示させるものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０３９２】
遊技機Ｄ２によれば、各々の背景画像毎に初期位置が固定的に設定されており、背景画像変更手段によって、画像表示手段に表示される背景画像が変更される場合、変更後の背景画像に設定された初期位置からその変更後の背景画像が画像表示手段に表示される。即ち、常に固定された初期位置から表示が開始されるので、その初期位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報が、第１転送処理により第２記憶手段の第１記憶領域に転送される画像情報に含まれていれば、即座にその初期位置から変更後の背景画像を表示させることができる。このように、第２記憶手段の第１記憶領域に転送される背景画像を表示させるために必要な画像情報として、初期位置から少なくとも所定の範囲に含まれる画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報に限定できるので、第２記憶手段の第１記憶領域の記憶容量を小さく抑えることができる。また、第１記憶手段から第２記憶手段の第１記憶領域への転送時間を短くすることができる。
【０３９３】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、前記第２転送処理は、前記背景画像変更手段によって、前記画像制御手段に対し、前記第２記憶手段の前記第１記憶手段に常駐された画像情報を用いて、前記変更後の背景画像を所定位置から前記所定の範囲までを所定の方向に移動させながら表示する制御を行わせる間に、前記変更後の背景画像のうち、前記所定の範囲に含まれない背景画像を表示させるために必要な画像情報を前記第３記憶手段の前記第２記憶領域へ転送することを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０３９４】
遊技機Ｄ３によれば、背景画像変更手段によって、画像制御手段に対し、第２記憶手段の第１記憶手段に常駐された画像情報を用いて変更後の背景画像を所定位置から所定の範囲までを所定の方向に移動させながら表示させる制御を行わせる間に、第２転送処理を実行する第２転送処理実行手段によって、その変更後の背景画像のうち、所定の範囲に含まれない背景画像を表示させるために必要な画像情報が第３記憶手段の第２記憶領域へ転送される。これにより、画像表示手段に背景画像が所定位置から所定範囲まで所定の方向に移動して表示される間に、残りの範囲を表示させるための画像情報が第３記憶手段の第２記憶領域に記憶されているので、所定の範囲に続いて残りの範囲の背景画像を遅滞なく画像表示手段に表示させることができる。
【０３９５】
遊技機Ｄ１からＤ３のいずれかにおいて、前記背景画像表示手段は、電源投入後に最初に表示される初期背景画像として、前記複数の背景画像のうち所定の背景画像を設定するものであり、前記第１転送処理により前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に常駐される画像情報は、前記初期背景画像として設定される所定の背景画像に対し、前記所定の方向に移動させながら表示される全ての範囲の画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報を含むことを特徴とする遊技機Ｄ４。
【０３９６】
遊技機Ｄ４によれば、第１転送処理により第２記憶手段の第１記憶領域に常駐される画像情報には、背景画像表示手段により電源投入後に最初に表示される初期背景画像として設定される所定の背景画像に対し、所定の方向に移動させながら表示される全ての範囲の画像を画像表示手段に表示させるために必要な画像情報が含まれる。よって、遊技者による操作手段の操作に基づいて、背景画像表示手段により画像表示手段に表示される背景画像として初期背景画像に変更された場合は、所定の方向の移動によって表示される全ての範囲の画像が、第２記憶手段の第１記憶領域に常駐された画像情報を用いて画像表示手段に表示させることができるので、その場合、初期背景画像を表示させるための第２転送処理を実行させる必要がなく、処理の負荷の低減を図ることができる。
【０３９７】
遊技機Ｄ１からＤ４において、前記副制御手段は、遊技者により操作される操作手段を備え、前記背景画像変更手段は、前記第２の所定の契機の一つとして、遊技者により前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記背景画像表示手段により前記画像表示手段に表示される背景画像を変更し、変更後の背景画像を所定位置からその画像表示手段に表示させるものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【０３９８】
遊技機Ｄ５によれば、遊技者により操作手段が操作されたことに基づいて、背景画像表示手段により画像表示手段に表示される背景画像が背景画像変更手段によって変更され、変更後の背景画像が所定位置から画像表示手段に表示される。これにより、画像制御手段は、遊技者により操作手段が操作されたことに基づいて、背景画像表示部により画像表示手段に表示される背景画像が変更される場合に、第２記憶手段の第１記憶領域に転送された画像情報を用いて、変更後の背景画像を所定位置から所定の範囲までを所定の方向に移動させながら画像表示手段に表示させる制御を、即座に行うことができる。よって、読み出し速度の遅い第１記憶手段を用いても、遊技者の操作に即座に応答して、画像表示装置には、変更後の背景画像を移動させながら表示させることができる。
【０３９９】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１からＢ５，Ｃ１からＣ６，Ｄ１からＤ５において、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に保持される画像情報は、前記画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０４００】
遊技機Ｅ１によれば、画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報が、第２記憶手段の第１記憶領域に保持されるので、画像表示手段にその画像を表示させる度に、第１記憶手段からその画像情報を読み出す必要がないため、その頻繁に表示される画像を確実に所望の時間に表示させることができる。
【０４０１】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１からＢ５，Ｃ１からＣ６，Ｄ１からＤ５，Ｅ１のいずれかにおいて、前記第２記憶手段の前記第１記憶領域に保持させる画像情報は、前記主制御手段から送信されるコマンドまたは前記副制御手段に入力される信号に基づいて、前記副制御手段の制御により前記画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【０４０２】
尚、副制御手段に入力される信号は、遊技機に設けられた振動センサ、遊技機に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出センサといった各種センサからの入力信号であってもよいし、遊技者によって操作されるボタンからの入力信号であってもよい。また、画像表示手段に即座に表示させるべき画像は、例えば、エラーを報知するための画像であってもよいし、画像表示手段に表示される背景画像であってもよい。
【０４０３】
遊技機Ｅ２によれば、主制御手段から送信されるコマンドまたは副制御手段に入力される信号に基づいて、副制御手段の制御により画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報が、第２記憶手段の第１記憶領域に常駐されるので、主制御手段から送信されるコマンドや副制御手段に入力される信号が入力された後に、その即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報を第１記憶手段から読み出すことなく、第２記憶手段に常駐された画像情報を用いて画像制御手段による画像の制御を行うことができる。よって、即座に表示すべき画像を確実に所望の時間に表示させることができる。
【０４０４】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１からＢ５，Ｃ１からＣ６，Ｄ１からＤ５，Ｅ１，Ｅ２のいずれかにおいて、前記第１記憶手段は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【０４０５】
遊技機Ｅ３によれば、第１記憶手段がＮＡＮＤ型フラッシュメモリによって構成される。ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第１記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第１記憶手段に画像表示手段に画像を表示させるための画像情報を多く記憶させることができるので、画像表示手段に表示させる画像を多様化、複雑化することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１からＢ５，Ｃ１からＣ６，Ｄ１からＤ５，Ｅ１，Ｅ２のいずれかに記載された構成によって、画像制御手段は、高速に読み出し動作が可能な第２記憶手段に常駐された画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の制御を行うので、第１記憶手段がＮＡＮＤ型フラッシュメモリによって構成されても、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。従って、画像表示手段に表示させる画像を多様化、複雑化させつつ、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。
【０４０６】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１からＢ５，Ｃ１からＣ６，Ｄ１からＤ５，Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｅ４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４０７】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１からＢ５，Ｃ１からＣ６，Ｄ１からＤ５，Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｅ５。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４０８】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１からＢ５，Ｃ１からＣ６，Ｄ１からＤ３，Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｅ６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０４０９】
１０          スロットマシン（遊技機）
６５          補助表示部（画像表示手段）
８１          表示制御装置（副制御手段）
１０１        主制御装置（主制御手段）
１８７ａ      ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（第１記憶手段）
１８８        画像コントローラ（画像制御手段）
１８８ａ      バッファＲＡＭ（第４記憶手段、第５記憶手段）
１８９        常駐用ビデオＲＡＭ（第２記憶手段）
１９０        通常用ビデオＲＡＭ（第３記憶手段）
Ｓ７０２〜Ｓ７１０    （第１転送処理実行手段）
Ｓ７０８      （第１判定手段）
【図１】
2010155113.tif 000003
【図２】
2010155113.tif 000004
【図３】
2010155113.tif 000005
【図４】
2010155113.tif 000006
【図５】
2010155113.tif 000007
【図６】
2010155113.tif 000008
【図７】
2010155113.tif 000009
【図８】
2010155113.tif 000010
【図９】
2010155113.tif 000011
【図１０】
2010155113.tif 000012
【図１１】
2010155113.tif 000013
【図１２】
2010155113.tif 000014
【図１３】
2010155113.tif 000015
【図１４】
2010155113.tif 000016
【図１５】
2010155113.tif 000017
【図１６】
2010155113.tif 000018
【図１７】
2010155113.tif 000019
【図１８】
2010155113.tif 000020
【図１９】
2010155113.tif 000021
【図２０】
2010155113.tif 000022
【図２１】
2010155113.tif 000023