(57)【要約】【課題】演出処理を開始するタイミングを一律として、違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技に関する抽選の結果に応じて処理時間が異なる遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、抽選結果に基づいて演出処理を実行する演出処理実行手段と、を備える遊技台であって、演出処理実行手段は、遊技処理実行手段が遊技処理を実行開始して、遊技処理に要する最大処理時間以上で、かつ一定に定められた一定時間が経過した場合に、演出処理を実行する。【選択図】図１６
2010042050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する抽選の結果に応じて処理時間が異なる遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、
前記抽選結果に基づいて演出処理を実行する演出処理実行手段と、を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記遊技処理に要する最大処理時間以上で、かつ一定に定められた一定時間が経過した場合に、前記演出処理を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、
複数種類の図柄が施され、駆動源により回転駆動されるリールと、をさらに備え、
前記遊技処理は、
前記抽選データを用いて、１回の抽選で複数の役を当選させることが可能である抽選処理と、
前記抽選処理による抽選結果に基づいて、前記回転駆動されたリールを停止させる制御に用いるリール停止データを事前に準備する事前停止データ準備処理と、を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技処理は、
前記抽選結果を示す抽選結果情報を前記演出処理実行手段に送信する送信処理をさらに含み、
前記一定時間は、
前記抽選処理と前記事前停止データ準備処理のそれぞれに要する最大処理時間の合計以上で、かつ一定に定められた第１特定時間と、前記送信処理に要する処理時間である第２特定時間と、
を含み、
前記遊技処理実行手段は、
前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記第１特定時間が経過した場合に、前記送信処理を実行し、
前記演出処理実行手段は、
前記送信処理にて送信された前記抽選結果情報を受信した場合に、前記演出処理を実行することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１特定時間は、１００ｍｓ以下に設定されていることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記一定時間は、２００ｍｓ以下に設定されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データをさらに備え、
前記遊技処理は、
前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選処理を含み、
前記演出処理は、
前記抽選処理にて当選した役を遊技者が通常遊技よりも有利に獲得できる操作を示唆する操作情報を遊技者へ報知する報知演出処理を含むことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
所定のタイマ値を設定し、該設定した所定のタイマ値を更新するタイマ処理を実行して、前記一定時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記演出処理実行手段は、
前記計時手段による計時結果に基づいて、前記演出処理を実行することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台は、例えば、特許文献１に示すように、遊技進行に関する基本的な制御を行う主制御部（メイン基板）と、演出に関する制御を行う副制御部（サブ基板）と、を備え、主制御部（メイン基板）で行われた抽選結果を受けて、副制御部（サブ基板）が遊技演出として、液晶表示部に成立している役を表示する制御やスピーカから遊技に関する音声を出力する制御が行われるようになっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１７５１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した構成の遊技台においては、遊技が開始される（遊技者によりスタートレバーの操作が行われる）ことに基づいて、主制御部では抽選処理として、乱数の抽出および抽出した乱数の判定を行い、役の抽選を行うこととなる。一般的に、抽出した乱数が複数種類ある役のうち、いずれかの役に当選しているかの判定は、予め定めた順序で上位の役から順に、抽出した乱数に今回の判定対象とした役に応じた演算処理を施して抽選当否の判定を行う処理を繰り返し行っていき、今回の判定対象とした役に当選した段階で抽選処理を終了することとなる。そのため、抽選処理の処理時間は、当選した役に応じて異なってしまうため、その後の演出処理の開始タイミングも、当選した役に起因してしまい、演出の開始がまばらな違和感のあるものとなっていた。
【０００６】
また、ＡＴ（アシストタイム）を搭載した遊技台においては、この特性を利用した不正器具を用いることで、アシストタイム以外であっても当選している役を把握して、メダルを獲得する不正行為が行われる懸念があった。
【０００７】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、演出処理を開始するタイミングを一律として、違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、その一態様として、遊技に関する抽選の結果（例えば、入賞役の内部抽選処理の結果）に応じて処理時間が異なる遊技処理（例えば、入賞役内部抽選処理Ｓ６０、事前リール制御処理Ｓ７０など）を実行する遊技処理実行手段（例えば、主制御部３００）と、前記抽選結果に基づいて演出処理を実行する演出処理実行手段（例えば、副制御部４００）と、を備え、前記演出処理実行手段は、前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記遊技処理に要する最大処理時間以上で、かつ一定に定められた一定時間が経過した場合に、前記演出処理を実行することを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様においては、抽選結果に係らず、演出処理を開始するタイミングを一律にできるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。
【００１１】
また、複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データ（例えば、入賞役の内部抽選データ）と、複数種類の図柄が施され、駆動源により回転駆動されるリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、をさらに備え、前記遊技処理は、前記抽選データを用いて、１回の抽選で複数の役を当選させることが可能である抽選処理（例えば、入賞役内部抽選処理Ｓ６０）と、前記抽選処理による抽選結果に基づいて、前記回転駆動されたリールを停止させる制御に用いるリール停止データを事前に準備する事前停止データ準備処理（例えば、事前リール制御処理Ｓ７０）と、を含むことが好ましい。これにより、１回の抽選で複数の役を当選させることが可能な遊技台を提供できるとともに、複数の役に当選した場合には、１つの役に当選した場合に比べて、事前停止データ準備処理に多くの時間を要するが、この事前停止データ準備処理にてさらに拡大される処理時間の差異に係らず、演出処理の開始タイミングを一律にすることができるため、このような遊技台に好適に適用可能である。
【００１２】
また、前記遊技処理は、前記抽選結果を示す抽選結果情報を前記演出処理実行手段に送信する送信処理（例えば、演出情報送信処理Ｓ８０）をさらに含み、前記一定時間は、前記抽選処理と前記事前停止データ準備処理のそれぞれに要する最大処理時間の合計以上で、かつ一定に定められた第１特定時間と、前記送信処理に要する処理時間である第２特定時間と、を含み、前記遊技処理実行手段は、前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記第１特定時間が経過した場合に、前記送信処理を実行し、前記演出処理実行手段は、前記送信処理にて送信された前記抽選結果情報を受信した場合に、前記演出処理を実行することが好ましい。これにより、抽選結果に係らず、送信タイミングを一律とすることで、抽選結果に起因しない演出処理の開始タイミングとなり、違和感を与えない演出が可能となる。
【００１３】
また、前記第１特定時間は、１００ｍｓ以下に設定されていることが好ましい。１００ｍｓは、抽選処理や事前停止準備処理などの最大処理時間の合計を加味した時間なので、これにより、遊技処理から演出処理に到るまでの時間に余裕を持たせることができ、遊技台の制御部の処理性能を上げることなく、正確な演出の開始タイミングを設定することができる。
【００１４】
また、前記一定時間は、２００ｍｓ以下に設定されていることが好ましい。２００ｍｓは、抽選処理や事前停止準備処理などの最大処理時間の合計及び送信処理を加味した時間なので、これにより、遊技処理から演出処理に到るまでの時間に余裕を持たせることができ、遊技台の制御部の処理性能を上げることなく、正確な演出の開始タイミングを設定することができる。
【００１５】
また、複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データをさらに備え、前記遊技処理は、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選処理を含み、前記演出処理は、前記抽選処理にて当選した役を遊技者が通常遊技よりも有利に獲得できる操作を示唆する操作情報を遊技者へ報知する報知演出処理（例えば、当選役報知処理Ｓ３５０）を含むことが好ましい。これにより、当選役を報知する当選役報知演出を違和感なく実行することができるとともに、当選役報知演出を利用した不正行為を防止することができる。特にＡＴ（アシストタイム）を搭載した遊技台に好適に適用可能となる。
【００１６】
また、所定のタイマ値（例えば、６０ｍｓに相当するタイマ値）を設定し、該設定した所定のタイマ値を更新するタイマ処理（例えば、送信ウェイトタイマ減算処理Ｓ１５０）を実行して、前記一定時間を計時する計時手段（例えば、主制御部３００）をさらに備え、前記演出処理実行手段は、前記計時手段による計時結果に基づいて、前記演出処理を実行することが好ましい。これにより、タイマ処理により正確な一定時間の計時が可能となり、演出処理の開始タイミングを確実に一律とすることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技台によれば、演出処理を開始するタイミングを一律とすることができるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１９】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２０】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２２】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２４】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技可能であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２５】
メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００２６】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダル（ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル）を精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ここで、精算とは、遊技に使用する遊技媒体（例えば、メダル）を遊技者に返却することを意味し、遊技に使用する遊技媒体には、上述したように、電子的に貯留された遊技媒体と、ベットされているが未だ遊技に使用されていない遊技媒体と、を含んでもよいし、また、電子的に貯留された遊技媒体だけであってもよい。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２８】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用している。
【００２９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５７を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれている。
【００３０】
本実施形態では、後述するように、遊技状態がＲＴ２（ボーナス遊技）中やＲＴ３（再遊技高確率遊技）中において、小役１、２または３に内部当選した場合には、上述した液晶表示装置１５７を用いて、当選した小役を報知する当選役報知演出を実行するようになっている。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２および図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。後述する送信ウェイトタイマは１割り込み時間（１．５０４ｍｓ）で、タイマ値を１減算しており、また、４．１秒ウェイトタイマは、１４割り込み時間（２１．０５６ｍｓ＝１．５０４×１４）で、タイマ値を１減算している。
【００３６】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７、及びドアキーセンサ３２８の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に設置されており、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダル（ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル）が精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００３８】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１、時計ＩＣ３８０がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３９】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（メダル払出装置）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７、７セグ表示器等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
【００４２】
ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンド（例えば、後述するスタートコマンドや演出情報コマンドなど）を送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンド（例えば、後述するスタートコマンドや演出情報コマンドなど）に基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００５０】
＜図柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００５１】
図４の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはリプレイ２図柄、中リール１１１の番号１のコマにはＢＢ１図柄、右リール１１２の番号２のコマにはリプレイ１図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図４に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考（遊技状態の移行先、条件装置（フラグ）の作動）を示す図である。
【００５３】
本実施形態の入賞役には、大別して、特別役（特別役１、特別役２、特別役３）と、小役（小役１、小役２、小役３、小役４、小役５）と、再遊技役（再遊技役１、再遊技役２）がある。
【００５４】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜５）の他、メダルの配当がない作動役（特別役１〜３、再遊技役）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技役（リプレイ）入賞、特別役入賞とした場合には、それぞれ、リプレイの図柄組合せ、特別役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、本実施形態ではＢＢ１、ＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中とする。なお、ＢＢ１とＢＢ２を合わせてＢＢと総称する。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢが「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢ１、ＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。
【００５７】
「小役（ベル１、ベル２、ベル３、スイカ、チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル１が「ＢＢ１図柄−ベル図柄−ベル図柄」、ベル２が「ＢＢ２図柄−ベル図柄−ベル図柄」、ベル３が「ＲＢ図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベル１〜３が１５枚、スイカが５枚、チェリーが１枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技役（リプレイ１、リプレイ２）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。すなわち、メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技を行うことができる。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、リプレイ１が「リプレイ１図柄−リプレイ１図柄−リプレイ１図柄」、リプレイ２が「リプレイ２図柄−リプレイ２図柄−リプレイ２図柄」である。
【００５９】
なお、入賞役の種類は、図５に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６０】
＜遊技状態＞
次に、図５及び図６を参照して、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。図６は、遊技状態の遷移を示す図である。
【００６１】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０とも称する）、特別役内部当選中（上述したＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに内部当選中の状態。ＲＴ１とも称する）、ボーナス遊技中（上述したＢＢ遊技、ＲＢ遊技の状態。ＲＴ２とも称する）、再遊技変動遊技（ＲＴ３とも称する）に大別される。
【００６２】
ＲＴ０（通常遊技状態）は、初期設定後、またはＲＴ３が終了（ただし、特別役１〜３の内部当選なし）した後に設定される遊技状態である。ＲＴ１は、ＲＴ０またはＲＴ３の遊技状態において特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選すると設定される遊技状態であり、内部当選した特別役に入賞しないかぎりＲＴ１の遊技状態が維持される。
【００６３】
ＲＴ２は、ボーナス遊技の状態であり、内部当選した特別役に入賞すると設定される遊技状態である。ＢＢ１入賞またはＢＢ２入賞の場合はＢＢ遊技、ＲＢ入賞の場合はＲＢ遊技が開始され、メダルの払出枚数が規定数（本実施形態では、ＢＢ遊技の場合は３００枚、ＲＢ遊技の場合は１０５枚）を越えた場合には、ＢＢ遊技、又はＲＢ遊技が終了して、遊技状態がＲＴ３に設定される。ＲＴ２は、ＲＴ０と比較して多くのメダルを獲得できる遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００６４】
ＲＴ３は、ＲＴ２が終了した場合に設定される遊技状態で、本実施形態では、１００ゲームの間、特別役に内部当選しないかぎり、設定されたＲＴ３の遊技状態が維持される。また、設定されたＲＴ３において、特別役に内部当選した場合は、前述したＲＴ１の遊技状態が設定される。ＲＴ３において１００ゲームを消化した場合は、再遊技変動遊技が終了して、ＲＴ０の遊技状態が設定される。ＲＴ３は、後述するように、ＲＴ０（通常遊技状態）に比べて再遊技役の内部当選確率だけが高く設定されており、ＲＴ０よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６５】
なお、詳しくは後述するが、ＲＴ２及びＲＴ３において小役１〜３に内部当選した場合には、内部当選した小役を報知する当選役報知演出を実行するので、ＲＴ２及びＲＴ３は、小役１〜３に入賞しやすい遊技状態となっている。
【００６６】
＜入賞役の内部抽選データ＞
次に、図７を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。スロットマシン１００では、遊技状態毎に、入賞役の内部抽選データを備えている。
【００６７】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図７に示す通常遊技状態（ＲＴ０）の内部抽選データにおいては、０〜６９はＮｏ．１の特別役１（ＢＢ１）が割り当てられており、また、７０〜１３９はＮｏ．２の特別役２（ＢＢ２）が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象（本実施形態では、特別役）となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００６８】
内部当選種別には単独と重複があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、重複は１回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、Ｎｏ．１は単独であり、特別役１（ＢＢ１）に内部当選したことを意味し、Ｎｏ．１１は重複であり、特別役１（ＢＢ１）と小役１（ベル１）に同時に内部当選したことを意味する。
【００６９】
内部当選確率（各抽選データ（Ｎｏ）に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値（本実施形態では、６５５３６）で除した数値）の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図７では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００７０】
なお、ＲＴ１においては、内部当選している特別役のフラグに応じて３種類の内部当選確率があり、対応する内部当選確率を用いて内部抽選は行われる。
【００７１】
また、ＲＴ２においては、小役１〜３の内部当選確率がＲＴ０に比べて高く設定されており、小役１〜３に内部当選する確率は、それぞれ、２１６５０／６５５３７６（≒１／３）なので、ＲＴ２においては、小役１〜３のいずれかに内部当選している可能性が高い。本実施形態では、上述したようにＲＴ２において小役１〜３に内部当選した場合には、当選役を報知するようになっているので、遊技者は報知に従った停止操作を行うことで、小役１〜３への入賞が容易となっている。
【００７２】
また、ＲＴ３においては、ＲＴ０と比べて、再遊技役（リプレイ１、リプレイ２）の内部当選確率だけが高くなっている。例えば、ＲＴ０の状態において再遊技役１に内部当選する確率は、８０００／６５５３６であるのに対して、ＲＴ３の状態において再遊技役１に内部当選する確率は、３９５７０／６５５３６であり、また、ＲＴ０の状態において再遊技役２に内部当選する確率は８６０／６５５３６であるのに対して、ＲＴ３の状態において再遊技役１に内部当選する確率は、４０００／６５５３６である。また、ＲＴ３においては、ＲＴ２と同様に、小役１〜３に内部当選した場合には、当選役を報知するようになっているので、遊技者は報知に従った停止操作を行うことで、小役１〜３への入賞が容易となっている。
【００７３】
＜メイン処理＞
次に、図８を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ２０〜ステップＳ１３０の処理を繰り返し実行する。
【００７５】
ステップＳ１０では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部３００のＲＡＭ３１３に記憶されている情報はクリアされる。ステップＳ１０の処理終了後はステップＳ２０に進む。
【００７６】
ステップＳ２０では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数（メダルの賭け枚数）に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７７】
また、ステップＳ２０では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数（メダルの賭け枚数）を確定する。また、このステップＳ２０では、副制御部４００に対してスタートコマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートコマンドを受信することによってスタートレバー１３５が操作されたことを把握する。ステップＳ２０の処理終了後はステップＳ３０に進む。
【００７８】
ステップＳ３０では、送信ウェイトタイマの設定を行う。ここで、送信ウェイトタイマとは、後述する演出情報コマンドを送信するタイミングを一律にするためのタイマであり、上述したスタートコマンド送信を契機に、送信ウェイトタイマの初期値をセットする。本実施形態では、６０ｍｓｅｃ（後述する最大処理時間の合算以上となる時間）に相当するタイマ値４０を送信ウェイトタイマの初期値として設定する。なお、送信ウェイトタイマの値は、１割り込み時間（１．５０４ｍｓ）で、１減算され、０になると、演出情報コマンドを送信する。ステップＳ３０の処理終了後はステップＳ４０に進む。
【００７９】
ステップＳ４０では、ステップＳ２０にて確定されたメダルの賭け枚数に応じて、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ４０の処理終了後はステップＳ５０に進む。
【００８０】
ステップＳ５０では、スタート操作の受付に基づいて、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ５０の処理終了後はステップＳ６０に進む。
【００８１】
ステップＳ６０では、ステップＳ５０で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データ（上述した入賞役の内部抽選データ）を用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。ここで、入賞役の内部抽選処理では、ステップＳ５０で取得した乱数値が、入賞役抽選テーブルの乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）のうち、いずれの役の領域に該当するのかを判定する判定処理を、テーブルの一方（例えば、０）に対応づけられた役から他方（例えば、６５５３５）に対応づけられた役に向けて演算処理を順次繰り返していき、取得した乱数値が今回の判定対象とした役の領域に該当した段階で抽選処理を終了するようになっているので、入賞役内部抽選処理に要する処理時間は、当選した役に応じて異なってくる。例えば、入賞役抽選テーブルの０から６５５３５に向けて順次、役の判定処理を行う場合には、入賞役抽選テーブルの０近傍に割り当てられた役を抽選結果とするときには、最小限の処理時間で済むが、６５５３５近傍に割てられた役を抽選結果とするときには、最大限の処理時間を要してしまう。このように、ステップＳ６０の入賞役内部抽選処理に要する処理時間は、内部抽選の結果に応じて異なってくる。ステップＳ６０の処理終了後はステップＳ７０に進む。
【００８２】
ステップＳ７０では、内部抽選結果等に基づき、リール１１０〜１１２を停止させるためのリール停止データを事前に準備する事前リール制御処理を行う。詳しくは、事前リール制御処理では、非当選の誤入賞を回避する回避処理、当選役の引き込み数を準備する引き込み数準備処理、当選役に応じた停止テーブルを展開する停止テーブル展開処理を行う。事前リール制御処理は、当選役すべてを加味した回避処理、引き込み処理、停止テーブル展開処理を行うので、ステップＳ６０において当選役が複数の場合には、１つの役のみに当選した場合に比べてより多くの処理時間を要する。すなわち、ステップＳ７０の事前リール制御処理に要する処理時間は、内部抽選の結果に応じて処理時間が異なってくる。ステップＳ７０の処理終了後はステップＳ８０に進む。
【００８３】
ステップＳ８０では、副制御部４００に対して演出情報コマンドを送信する。演出情報コマンドは、ステップＳ６０の内部抽選結果を示す情報、後述するステップＳ１４０で更新された遊技状態（例えば、ＲＴ３を示す情報）を示す情報などを含んで構成される。副制御部４００は、この演出情報コマンドを受信することによって内部抽選の結果、遊技状態などを把握する。なお、ステップＳ８０の演出情報送信処理に関しては、詳しくは後述する。ステップＳ８０の処理終了後はステップＳ９０に進む。
【００８４】
ステップＳ９０では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、ステップＳ９０では、４．１秒タイマの設定を行う。ここで、４．１秒タイマとは、当該遊技のリール回転開始から次遊技のリール回転開始までの時間を計測するタイマであり、リール回転開始を契機に、４．１秒タイマの初期値をセットする。本実施形態では、４．１秒に相当するタイマ値１９５を４．１秒タイマの初期値として設定する。なお、４．１秒タイマの値は、１４割り込み時間（２１．０５６ｍｓ）で、１減算され、０になると次遊技におけるリール回転開始が許容される。ステップＳ９０の処理終了後はステップＳ１００に進む。
【００８５】
ステップＳ１００では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ７０で展開した停止テーブルのリール停止データに基づいて停止させる。なお、本実施形態では、スタートレバー１３５操作後、ストップボタン１３７〜１３９が有効となる時間としては、ステップＳ５０の乱数取得、ステップＳ６０の入賞役内部抽選処理、及びステップＳ７０の事前リール制御処理各々における最大処理時間の合算以上である約６０ｍｓ、ステップＳ８０の演出情報送信処理に約４０ｍｓ、リール１回転に約５３０ｍｓ要するので、合計として約６３０ｍｓ程度の時間を要するようになっている。なお、本実施形態では、リールが１回転すると所定の一定速（例えば、８０ｒｐｍ）に到達可能に構成されている。
【００８６】
また、このステップＳ１００では、副制御部４００に対して停止コマンドを送信する。すなわち、第１停止操作に対しては、第１停止リールの停止位置を示す第１停止コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止リールの停止位置を示す第２停止コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止リールの停止位置を示す第３停止コマンドを送信する。副制御部４００は、この第１停止コマンド、第２停止コマンド、及び第３停止コマンドを受信することによって、リールの停止操作及びリールの停止位置を把握する。ステップＳ１００の処理終了後はステップＳ１１０に進む。
【００８７】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ１図柄−リプレイ１図柄−リプレイ１図柄」が揃っていたならばリプレイ１入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、副制御部４００に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す表示判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この表示判定コマンド（例えば、リプレイ１入賞コマンド）を受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握する。ステップＳ１１０の処理終了後はステップＳ１２０に進む。
【００８８】
ステップＳ１２０では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１２０の処理終了後はステップＳ１３０に進む。
【００８９】
ステップＳ１３０では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でＢＢ入賞した場合に次回の遊技からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技の最終遊技では、次回の遊技から再遊技変動遊技が開始できるよう準備する。なお、ステップＳ１３０の遊技状態制御処理に関しては、詳しくは後述する。ステップＳ１３０の処理終了後は、ステップＳ２０に戻る。
【００９０】
＜演出情報送信処理＞
次に、図９を用いて、演出情報送信処理について詳しく説明する。図９は、図８のステップＳ８０の演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９１】
ステップＳ８１では、ステップＳ３０で設定された送信ウェイトタイマのタイマ値が０であるか否かを判定する。送信ウェイトタイマが０であるときは、ステップＳ８２に進み、そうでないときは、ステップＳ８１に戻る。
【００９２】
ステップＳ８２では、送信ウェイトタイマが０となったので、演出情報コマンドを副制御部４００に送信する。すなわち、本実施形態では、上述した入賞役内部抽選処理（ステップＳ６０）や事前停止制御処理（ステップＳ７０）の処理時間に変動はあっても、スタートレバー操作後から常に一定時間（６０ｍｓ）経過後に演出情報コマンドが送信される。この結果、副制御部４００では、演出情報コマンドを受信した後に実行する演出処理の開始タイミングを一律とすることができる。本実施形態では、このように演出処理の開始タイミングを一律にすることを特徴としているので、この演出処理の開始タイミングを一律にする制御に関しては、後述する副制御部４００の処理を説明後、タイムチャート図を用いて再度、詳細に説明する。ステップＳ８２の処理終了後は、ステップＳ８３に進む。
【００９３】
ステップＳ８３では、ステップＳ９０で設定された４．１秒ウェイトタイマのタイマ値が０であるか否かを判定する。４．１秒ウェイトタイマのタイマ値が０であるときは、リール回転開始が許容されるので、当該処理を終了し、そうでないときは、ステップＳ８３に戻る。
【００９４】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１０を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図１０は、図８のステップＳ１３０の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９５】
ステップＳ１３１では、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する。遊技状態がボーナス遊技中であるときは、ステップＳ１３２に進み、そうでないときは、ステップＳ１３４に進む。
【００９６】
ステップＳ１３２では、ボーナス遊技中に払い出されたメダルをカウントする払出カウンタを更新する。ステップＳ１３２の処理終了後は、ステップＳ１３３に進む。
【００９７】
ステップＳ１３３では、払出カウンタの値が所定値を越えたか否かを判定する。ここで、所定値とは、ＢＢ１、ＢＢ２入賞によるＢＢ遊技の場合には３００枚であり、また、ＲＢ入賞によるＲＢ遊技の場合には１０５枚である。払出カウンタの値が所定値を越えたときには、ボーナス遊技中を終了させるので、ステップＳ１３９に進み、払出カウンタの値が所定値以下のときには、ステップＳ１３４に進む。
【００９８】
ステップＳ１３４では、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選したか否かを判定する。特別役に内部当選したときは、ステップＳ１３５に進み、特別役に内部当選しなかったときは、ステップＳ１３６に進む。
【００９９】
ステップＳ１３５では、特別役に内部当選したので、内部当選した特別役に対応したフラグ（ボーナスフラグともいう）を設定する。具体的には、ＢＢ１に内部当選したときは、ＢＢ１フラグ、ＢＢ２に内部当選したときは、ＢＢ２フラグ、ＲＢに内部当選したときは、ＲＢフラグが、それぞれ設定される。なお、この特別役に対応したフラグに基づいて、ＲＴ１中の内部抽選データは選択される（図７参照）。なお、本実施形態では、ボーナスフラグは一旦設定されると、リセットされるまでは、再度、ボーナスフラグが設定されることはない。ステップＳ１３５の処理終了後は、ステップＳ１３９に進む。
【０１００】
ステップＳ１３６では、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。特別役に入賞したときは、ステップＳ１３７に進み、特別役に入賞しなかったときは、ステップＳ１３８に進む。
【０１０１】
ステップＳ１３７では、特別役に入賞したので、入賞した特別役に対応したボーナス遊技を設定して、対応するボーナスフラグをリセットする。具体的には、ＢＢ１またはＢＢ２に入賞したときは、ＢＢ遊技が設定されて、ＢＢ１フラグまたはＢＢ２フラグがリセットされ、また、ＲＢに入賞したときは、ＲＢ遊技が設定され、ＲＢフラグがリセットされる。ステップＳ１３７の処理終了後は、ステップＳ１３９に進む。
【０１０２】
ステップＳ１３８では、再遊技変動遊技の規定ゲーム数（１００ゲーム）を消化したか否かを判定する。再遊技変動遊技の規定ゲーム数を消化したときは、ＲＴ３の遊技状態を終了するので、ステップＳ１３９に進み、再遊技変動遊技の規定ゲーム数を消化していないときは、ステップＳ１４１に進む。
【０１０３】
ステップＳ１３９では、遊技状態の移行があるので、遊技状態の移行に合わせて、待ち時間の設定を行う。具体的には、移行する遊技状態に応じた初期値を待ち時間タイマにセットする。ステップＳ１３９の処理終了後は、ステップＳ１４０に進む。
【０１０４】
ステップＳ１４０では、遊技状態の更新処理を行う。例えば、ボーナス遊技中（ＲＴ２）が終了したときは、遊技状態を再遊技変動遊技（ＲＴ３）に移行させる。ステップＳ１４０の処理終了後は、ステップＳ１４１に進む。
【０１０５】
ステップＳ１４１では、設定された遊技状態を示す遊技設定コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、この遊技設定コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。ステップＳ１４１の処理終了後は、ステップＳ１４２に進む。
【０１０６】
ステップＳ１４２では、待ち時間処理を行う。具体的には、待ち時間タイマのタイマ値に基づき、ステップＳ１３９で設定された待ち時間が経過した否かを判定し、設定された待ち時間が経過したときは、処理を終了する。この結果、遊技状態の移行時における主制御部３００と副制御部４００の処理の間に同期をとることができるので、遊技の進行と演出の進行の間に齟齬がなくなる。例えば、特別役に入賞したとき（ボーナス遊技中に移行するとき）には、副制御部４００は、特別役に入賞したことを示すボーナス祝福演出を実行するが、主制御部３００は、当該ボーナス祝福演出が終了するまで、次遊技の開始（スタートレバー操作）を妨げることができる。
【０１０７】
＜主制御部タイマ割込み処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のタイマ割込み処理について説明する。図１１は、主制御部３００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、主制御部３００は所定の周期（上述したように１．５０４ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、主制御部３００タイマ割込み処理を実行する。
【０１０８】
ステップＳ１５０では、送信ウェイトタイマを１減算する。すなわち、送信ウェイトタイマは１割込みで１減算される。ステップＳ１５０の処理終了後は、ステップＳ１６０に進む。
【０１０９】
ステップＳ１６０では、その他のタイマ更新処理を行う。例えば、４．１秒タイマに関しては、１４回割込み（２１．０５６ｍｓ）ごとに、１減算される。また、待ち時間タイマに関しても、このステップでタイマ値の更新がされる。ステップＳ１６０の処理終了後は、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
＜副制御部の処理＞
次に、図１２を参照して、副制御部４００の処理について詳しく説明する。図１２は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１１１】
まず、図１２（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００は、所定周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、ＣＰＵ４１０は割り込み処理を実行する。
【０１１２】
ステップＳ２１０では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ２２０に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ２２０では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納して、処理を終了する。
【０１１４】
次に、図１２（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ３１０〜Ｓ３９０）を繰り返し実行する。
【０１１５】
ステップＳ３１０では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンド（例えば、演出情報コマンドや表示判定コマンド）が格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ３２０へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ３１０へ戻る。
【０１１６】
ステップＳ３２０では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップＳ３２０の処理終了後はステップＳ３３０に進む。
【０１１７】
ステップＳ３３０では、ステップＳ３２０の判定結果に応じて、演出制御処理を行う。なお、ステップＳ３３０の演出制御処理に関しては、詳しくは後述する。ステップＳ３３０の処理終了後はステップＳ３８０に進む。
【０１１８】
ステップＳ３８０では、制御データ（演出制御データとも言う）の出力があるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ３０２の判定結果に応じたステップＳ３３０の演出制御処理の演出処理の結果（セットされた演出データ）に基づいて、副制御部４００のデバイスドライバ、又は扉・液晶画面制御部４９０に演出を実行させるための制御データ（演出制御データ）を出力するか否かを判定する。制御データ（演出制御データ）の出力があるときには、ステップＳ３９０に進み、制御データ（演出制御データ）の出力がないときには、ステップＳ３１０に戻る。
【０１１９】
ステップＳ３９０では、副制御部４００のデバイスドライバ、又は扉・液晶画面制御部４９０に制御データを出力する。この結果、副制御部４００のデバイス（例えば、スピーカ、ランプなど）、扉装置１６３、又は液晶表示装置１５７を介した演出処理が実行される。なお、ステップＳ３９０の処理終了後はステップＳ３１０に戻る。
【０１２０】
＜演出制御処理＞
次に、図１３を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図１３は、図１２のステップＳ３３０の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ３４０では、遊技回数更新処理を行う。具体的には、遊技状態がＲＴ３の場合には、主制御部３００から送信されたスタートコマンドを受信するごとに、ＲＴ３のゲーム数をカウントする遊技回数カウンタに１加算して更新する。なお、遊技状態は、主制御部３００から送信される演出情報コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて判断し、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行したときに遊技回数カウンタを０に設定する。ステップＳ３４０の処理終了後はステップＳ３５０に進む。
【０１２２】
ステップＳ３５０では、当選役報知処理を行う。当選役報知処理に関しては、詳しくは、後述するが、上述した当選役報知演出を実行するための演出データをセットする。ステップＳ３５０の処理終了後はステップＳ３６０に進む。
【０１２３】
ステップＳ３６０では、その他の演出処理を行う。例えば、特別役の入賞を祝福する祝福演出や再遊技変動遊技におけるリプレイタイム演出などの演出を実行するための演出データをセットする。ステップＳ３６０の処理終了後は演出制御処理を終了する。
【０１２４】
＜当選役報知演出＞
次に、図１４を用いて、当選役報知処理について詳しく説明する。図１４は、図１３のステップＳ３５０の当選役報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ３５１では、遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３であるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３であるか否かは、主制御部３００から送信される演出情報コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて判断する。遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３であるときは、ステップＳ３５２に進み、遊技状態がＲＴ２及びＲＴ３のいずれでもないときには、処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ３５２では、小役１に内部当選したか否かを判定する。小役１に内部当選したか否かは、主制御部３００から送信される演出情報コマンドの内部当選情報に基づいて判断する。小役１に内部当選したときは、ステップＳ３５３に進み、小役１に内部当選しなかったときは、ステップＳ３５４に進む。
【０１２７】
ステップＳ３５３では、ＲＴ２中またはＲＴ３中に小役１に内部当選したので、当選役報知演出を行うべく、小役１報知演出データをセットする。この結果、液晶表示装置１５７の画面上には、小役１への内部当選を示唆する演出画像（例えば、小役１に対応する図柄組合せの画像）が表示される。ステップＳ３５３の処理終了後は、ステップＳ３５４に進む。
【０１２８】
ステップＳ３５４では、小役２に内部当選したか否かを判定する。小役２に内部当選したか否かは、主制御部３００から送信される演出情報コマンドの内部当選情報に基づいて判断する。小役２に内部当選したときは、ステップＳ３５５に進み、小役２に内部当選しなかったときは、ステップＳ３５６に進む。
【０１２９】
ステップＳ３５５では、ＲＴ２中またはＲＴ３中に小役２に内部当選したので、当選役報知演出を行うべく、小役２報知演出データをセットする。この結果、液晶表示装置１５７の画面上には、小役２への内部当選を示唆する演出画像（例えば、小役２に対応する図柄組合せの画像）が表示される。ステップＳ３５５の処理終了後は、ステップＳ３５６に進む。
【０１３０】
ステップＳ３５６では、小役３に内部当選したか否かを判定する。小役３に内部当選したか否かは、主制御部３００から送信される演出情報コマンドの内部当選情報に基づいて判断する。小役３に内部当選したときは、ステップＳ３５７に進み、小役３に内部当選しなかったときは、処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ３５７では、ＲＴ２中またはＲＴ３中に小役３に内部当選したので、当選役報知演出を行うべく、小役３報知演出データをセットする。この結果、液晶表示装置１５７の画面上には、小役３への内部当選を示唆する演出画像（例えば、小役３に対応する図柄組合せの画像）が表示される。ステップＳ３５７の処理終了後は、処理を終了する。
【０１３２】
図１５に、ＲＴ３中に実行される当選役報知演出の演出画像を示す。図１５（ａ）は、再遊技変動遊技の開始を示す画像であり、図１５（ｂ）は、ＲＴ３中に小役１に内部当選したときの当選役報知演出の演出画像である。図１５（ｂ）に示すように、ＲＴ３中に小役１に内部当選したときには、小役１に対応する図柄組合せである「ＢＢ１図柄−ベル−ベル」を液晶表示装置１５７上に表示するので、遊技者は、小役１に内部当選したことを把握することができる。
【０１３３】
なお、図１５（ａ）及び（ｂ）の演出画像に示した、ＲＴ３の残りゲーム数は、図１３の演出制御処理の遊技回数更新処理（ステップＳ７０１）で計数された遊技回数（遊技回数カウンタの値）が表示されるものである。また、図１５（ｂ）に示した当選役報知演出の演出画像は、ＲＴ３中の演出画像であったが、ＲＴ２中でも略同一であり、内部当選した小役１〜３に対応する図柄組合せを演出画像として表示するようになっている。
【０１３４】
＜タイムチャート＞
図１６は、上述した主制御部３００及び副制御部４００の動作をまとめたタイムチャート図である。本実施形態では、図１６に示すように、スタートレバー１３５が操作されると（ステップＳ２０）、主制御部３００は送信ウェイトタイマに初期値（本実施形態では６０ｍｓ）を設定し（ステップＳ３０）、送信ウェイトタイマの設定値が０になると（ステップＳ８１）、演出情報コマンドを送信している（ステップＳ８２）。すなわち、入賞役内部抽選処理（ステップＳ６０）や事前リール制御処理（ステップＳ７０）に要する処理時間は、当選役に応じて変動するので、従来の構成であれば、演出情報コマンドを送信するタイミングは一律とならないが、本実施形態では、主制御部３００が送信ウェイトタイマを保持し、送信ウェイトタイマが演出情報コマンドの送信タイミングを一律になるように管理しているので、入賞役内部抽選処理（ステップＳ６０）や事前リール制御処理（ステップＳ７０）の処理時間によらず、演出情報コマンドを常にスタートレバー操作から一定時間Ｔ１経過後に送信している。
【０１３５】
ここで、一定時間Ｔ１（本実施形態では６０ｍｓ）は、入賞役内部抽選処理の最大処理時間ＴＡと、事前リール制御処理の最大処理時間ＴＢを加算した時間（ＴＡ＋ＴＢ）以上の時間が設定されていなければならないが、好適には、一定時間Ｔ１の値は、１００ｍｓ以下の値が設定されていることが望ましい。現状の遊技台の処理スペックにおいて、入賞役内部抽選処理の最大処理時間及び事前リール制御処理の最大処理時間を考慮すると、ＴＡ＋ＴＢは、１００ｍｓを越えることはないからである。
【０１３６】
この結果、副制御部４００は、スタートレバー操作から一定時間Ｔ２後に、演出処理を開始することができる。厳密には、副制御部４００の割り込み処理は、２ｍｓごとに行われるので、演出情報コマンドを受信するタイミングが最大で２ｍｓずれ、演出処理を開始するタイミングが最大で２ｍｓずれる可能性があるが、このずれ時間は、一定時間Ｔ１、一定時間Ｔ２の大きさに比べては微小なので、本実施形態においては、スタートレバー操作から演出処理を実行開始するまでの時間Ｔ２を一定としている。なお、一定時間Ｔ２の値に関しては、一定時間Ｔ１にコマンド送信の時間（約４０ｍｓ）を加味して、好適には、２００ｍｓ以下の値が望ましい。上述した好適な一定時間Ｔ１の値に、コマンド送信の時間を考慮しても、２００ｍｓを越えることはないからである。
【０１３７】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、主制御部３００が具備する送信ウェイトタイマの管理によって、演出処理の実行開始のタイミングを一律とすることができるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。すなわち、遊技者は、入賞役の内部抽選結果によらず、常に同じタイミングで演出を視聴できるので、違和感を生じることがなく、同じペースで遊技を進行させることができる。また、入賞役の内部抽選結果によらず、常に同じタイミングで演出が開始されるので、演出の開始タイミングから入賞役の内部抽選結果を把握する不正行為を確実に防止することができる。
【０１３８】
＜その他の実施形態＞
なお、上記実施形態（第１実施形態）では、副制御４００が演出処理を開始するタイミングを一律にするために、主制御部３００が送信ウェイトタイマを保持し、送信ウェイトタイマが演出情報コマンドを送信するタイミングを一律としたが、これとは別の形態を採用してもよい。例えば、図１７に示すように、副制御部４００が演出ウェイトタイマを保持して、演出ウェイトタイマがスタートコマンド受信後の一定時間Ｔ３を計時し、一定時間経過Ｔ３後に演出処理を開始するようにしてもよい（第２実施形態）。この場合には、図１７に示すように、スタートコマンド操作後の一定時間経過Ｔ４後に演出デバイスに対する演出制御データの出力を行うので、本発明における「演出処理の開始タイミング」には、上記実施形態（第１実施形態）で述べた、演出処理自体の開始タイミングも含まれるし、また、演出処理の中の演出デバイスに対する演出制御データ出力開始のタイミングも含まれる。
【０１３９】
図１８〜図２３に、第２実施形態の主制御部３００及び副制御部４００の処理の流れを示すフローチャートを示す。なお、以下においては、第１実施形態と異なる処理ステップのみ説明し、その他の処理ステップに関しては同一処理には同一符号を付して説明を省略する。
【０１４０】
図１８は、第２実施形態の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は、図１８のステップＳ８０Ａの演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。また、図２０は、第２実施形態の主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
図１８に示すように、第２実施形態では、副制御部４００が演出ウェイトタイマを保持するので、第１実施形態の送信ウェイトタイマ処理（ステップＳ３０）がなく（図８参照）、また、ステップＳ８０Ａの演出情報送信処理では、図１９に示すように、送信ウェイトタイマの判定処理（ステップＳ８１）がない（図９参照）。また、図２０に示すように、主制御部タイマ割込み処理では、送信ウェイトタイマの減算処理（ステップＳ１５０）がない（図１１参照）。
【０１４２】
図２１は、第２実施形態の副制御部４００のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は、所定周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、ＣＰＵ４１０はタイマ割り込み処理を実行する。
【０１４３】
ステップＳ４１０では、演出ウェイトタイマを１減算する。すなわち、演出ウェイトタイマは１割込みで１減算される。ステップＳ４１０の処理終了後は、ステップＳ４２０に進む。
【０１４４】
ステップＳ４２０では、その他のタイマ更新処理を行う。ステップＳ４２０の処理終了後は、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４５】
図２２は、第２実施形態の副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、図２３は、図２２のステップＳ３３０Ａの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４６】
図２２のステップＳ３７０に示すように、第２実施形態では、演出ウェイトタイマが０か否かを判定し、演出ウェイトタイマが０になると、ステップＳ３８０に進み、制御データ（演出制御データ）の出力があるか否かを判定する。ここで、演出ウェイトタイマは、演出処理（詳しくは演出制御データの出力処理）を一律にするためのタイマであり、後述するように、スタートコマンド受信を契機に、演出ウェイトタイマの初期値をセットする。本実施形態では、１４０ｍｓｅｃに相当するタイマ値７０を演出ウェイトタイマの初期値として設定する。なお、演出ウェイトタイマの値は、１割り込み時間（２ｍｓ）で１減算され、０になると、演出制御データの出力処理を行う（ステップＳ３８０及びＳ３９０）。
【０１４７】
すなわち、図２３に示すように、演出制御処理では、ステップＳ３３１において、主制御部３００より送信されるスタートコマンドを受信したか否かを判定し、スタートコマンドを受信したときは、ステップＳ３３２に進み、ステップＳ３３２においては、演出ウェイトタイマの設定を行う（図１３参照）。このように、第２実施形態においては、スタートコマンドを受信したときに、演出ウェイトタイマに初期値がセットされる。
【０１４８】
以上、述べたように本実施形態によれば、副制御部４００が具備する演出ウェイトタイマの管理によって、演出処理の演出デバイスに対する演出制御データ出力開始のタイミングを一律とすることができるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。
【０１４９】
また、上記実施形態においては、スタートレバー操作時にタイマ（送信ウェイトタイマ、演出ウェイトタイマ）に所定の初期値をセットした後、タイマ値を所定時間経過ごとに減算して更新して、所望の一定時間を計測したが、一定時間の計測方法はこれに限定されない。例えば、タイマ（送信ウェイトタイマ、演出ウェイトタイマ）に所定の初期値をセットしないで、タイマ値を所定時間経過ごとに加算または減算して更新し、タイマ値が所定の閾値に到達したか否かで所望の一定時間を計測するようにしてもよい。この場合には、タイマ値が所定の閾値に到達したときに、タイマ値をリセットする。
【０１５０】
また、本実施形態においては、ＲＴ２及びＲＴ３の遊技状態で、当選役報知演出を実行するようにしたが、これとは別の遊技性を有する仕様としてもよい。例えば、（１）ＲＴ３中のみ当選役報知演出を実行するようにしてもよいし、また、（２）原則、ＲＴ３中のみ当選役報知演出を実行するようにするが、ＲＴ３中に特別役に当選したときには、例外的にＲＴ２中においても当選役報知演出を実行するようにしてもよい。（２）の場合には、副制御部４００は、演出情報コマンドを受信することにより、ＲＴ３中に特別役に当選したことを把握したときには、特別報知フラグを設定するようにする一方、ＲＴ２中において特別報知フラグが設定されているときには、当選役報知演出を実行するものである。なお、特別報知フラグはＲＴ２終了後に初期化される。（２）の場合には、ＲＴ３中に当選した特別役に付加価値を付けることができ、メリハリのある遊技性を提供することができる。
【０１５１】
また、上記実施形態のスロットマシン１００の制御部は、処理負荷を軽減するために、主制御部３００と副制御部４００を有する構成であったが、１つの制御部を有する構成であってもよい。すなわち、１つの制御部で遊技処理及び演出処理を実行するようにしてもよい。
【０１５２】
また、第１実施形態では、事前リール制御処理終了後に演出情報コマンドを送信するように、送信ウェイトタイマを設定したが、事前リール制御処理に要する処理時間が略同一と見なせる場合（例えば、停止テーブル展開を常に１つとするなど、入賞役内部抽選処理の処理結果に応じた事前リール制御処理の処理時間が略一定と見なせる場合）には、入賞役内部抽選処理の後に、送信ウェイトタイマに基づいて演出情報コマンドを送信するようにしてもよい。この場合は、送信ウェイトタイマの設定は、入賞役内部抽選処理に要する最大処理時間以上とすることが好ましい。
【０１５３】
また、上記実施形態における当選役報知演出では、内部当選した小役に対応した図柄組合せの画像を液晶表示装置１５７に表示して、直接的に当選役を報知するようにしたが、これとは別に、内部当選した小役を連想させるような画像（例えば、模写したキャラクタなど）を液晶表示装置１５７上に表示して、間接的に当選役を報知するようにしてもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態における当選役報知演出においては、当選役を通常遊技よりも有利に遊技者が獲得できる操作を示唆する操作情報として、目押しに関する情報を報知していたが、これとは別に、予め定められた押し順に関する情報を報知するようにしてもよい。この場合には、ストップボタン１３７〜１３９の予め定められた押し順（例えば、中→左→右）に従うことにより、内部当選した小役に入賞することができる。また、当選役を通常遊技よりも有利に遊技者が獲得できる操作を示唆する操作情報として、目押しに関する情報及び押し順に関する情報の双方を報知するようにしてもよい。
【０１５５】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ８０の演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャート図である。
【図１０】図８のステップＳ１３０の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部の割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２（ｂ）のステップＳ３３０の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ３５０の当選役報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの当選役報知演出の演出画像の一例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び副制御部の動作を示すタイムチャート図である。
【図１７】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び副制御部の動作を示すタイムチャート図である。
【図１８】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ８０Ａの演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ３３０Ａの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１】
2010042050.tif 000003
【図２】
2010042050.tif 000004
【図３】
2010042050.tif 000005
【図６】
2010042050.tif 000006
【図７】
2010042050.tif 000007
【図８】
2010042050.tif 000008
【図９】
2010042050.tif 000009
【図１０】
2010042050.tif 000010
【図１１】
2010042050.tif 000011
【図１２】
2010042050.tif 000012
【図１３】
2010042050.tif 000013
【図１４】
2010042050.tif 000014
【図１６】
2010042050.tif 000015
【図１７】
2010042050.tif 000016
【図１８】
2010042050.tif 000017
【図１９】
2010042050.tif 000018
【図２０】
2010042050.tif 000019
【図２１】
2010042050.tif 000020
【図２２】
2010042050.tif 000021
【図２３】
2010042050.tif 000022
【図４】
2010042050.tif 000023
【図５】
2010042050.tif 000024
【図１５】
2010042050.tif 000025