(57)【要約】【課題】  数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させてプレイするゲームにおいて、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を容易に確認できるようにして、ゲームの操作性を高める【解決手段】画面表示されているプレーヤキャラクタ１０の内部パラメータ値の状態を特殊攻撃ゲージ３０で示し通知する。一方、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータ値が所定の特殊攻撃発動条件を満たす状態であることを、キャラクタ選択アイコン２２に通知アイコン４０を付与してプレーヤに通知する。【選択図】図１２
2010042090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第１通知表示物を表示制御する第１通知表示制御手段、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第２通知表示物を表示制御する第２通知表示制御手段、
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記パラメータ値変更手段が、前記表示キャラクタのパラメータ値を、前記動作操作入力の検出に応じて補充し、前記特殊動作の実行に伴って消費するように変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記パラメータ値変更手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記表示キャラクタのパラメータ値のみを変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記切換手段が、前記第２通知表示物を指示する操作入力を前記キャラクタ選択操作入力とし、当該指示された第２通知表示物に対応する非表示キャラクタを表示キャラクタとして、表示キャラクタと非表示キャラクタとを切り換える、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特殊動作制御手段が、前記第２通知表示物を指示する操作入力に応じて前記切換手段によって新たに表示キャラクタに切り換えられたプレーヤキャラクタのパラメータ値が前記発動条件を満たしている場合には、即時に当該プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第１の動作に応じて変更される第１パラメータと、第２の動作に応じて変更される第２パラメータとがあり、
前記発動条件が、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との合算値に基づく条件として定められており、
前記パラメータ値変更手段が、前記第１の動作に係る動作操作入力に応じて前記第１パラメータ値を補充し、前記第２の動作に係る動作操作入力に応じて前記第２パラメータ値を補充する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１通知表示制御手段が、前記第１通知表示物として、左右長が発動条件を満たすパラメータ値の合算値に相当する枠部と、前記枠部の左端より前記第１パラメータ値に基づく長さに可変する第１バーと、前記枠部の右端より前記第２パラメータ値に基づく長さに可変する第２バーとを有して構成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、プレーヤキャラクタを表示キャラクタとして表示制御し、該プレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第１の動作に応じて変更される第１パラメータと、第２の動作に応じて変更される第２パラメータとがあり、
前記パラメータのうち、前記第１の動作に係る動作操作入力に応じて前記第１パラメータの値を補充し、前記第２の動作に係る動作操作入力に応じて前記第２パラメータの値を補充して変更するパラメータ値変更手段、
前記第１パラメータ値と前記第２パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
前記表示キャラクタの前記第１パラメータ値と前記第２パラメータ値との比率によって当該表示キャラクタに行わせる特殊動作の種類を選択する特殊動作種類選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記特殊動作制御手段が、前記特殊動作種類選択手段によって選択された種類の特殊動作を発動させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御して所定のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段と、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段と、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第１通知表示物を表示制御する第１通知表示制御手段と、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第２通知表示物を表示制御する第２通知表示制御手段と、
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第１の動作に応じて変更される第１パラメータと、第２の動作に応じて変更される第２パラメータとがあり、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段と、
前記表示キャラクタのパラメータのうち、前記第１の動作に係る動作操作入力に応じて前記第１パラメータの値を補充し、前記第２の動作に係る動作操作入力に応じて前記第２パラメータの値を補充して変更するパラメータ値変更手段と、
前記第１パラメータ値と前記第２パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より人気のゲームジャンルに、プレーヤキャラクタに格闘や射撃、剣術、体術、ジャンプ、走りなどの動作をさせて敵キャラクタと交戦させるアクションゲームがある。
アクションゲームでは、通常、プレーヤが所定の動作操作入力をすると、プレーヤキャラクタはその操作入力に応じた種類の動作をするように制御される。プレーヤが操作可能な動作の中には、プレーヤキャラクタの内部パラメータ値が所定の発動条件を満たす場合にのみ実行可能な特殊動作が設定されているものもある。公知の技術には、その発動条件を満たしていることをプレーヤに報知するとともに、特殊動作を発動させるための操作手順を報知するものもある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３８３９３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年のアクションゲームでは、プレーヤが操作可能な複数のプレーヤキャラクタの中から、画面表示し操作対象とするキャラクタをプレーヤが切り換えながらプレイするものがある。
こうしたアクションゲームの場合、前述の従来技術を適用したとしても、複数のプレーヤキャラクタの内、画面に表示されていない非表示キャラクタについては、その内部パラメータの状態は画面表示されていないことになる。そのため、複数のプレーヤキャラクタそれぞれの特殊動作を十分に駆使しようとすると、表示するキャラクタを一々切り換えて確認しながらプレイしなければならず、操作性が優れているとは言えなかった。
【０００４】
また、公知のアクションゲームでは、発動条件に影響するプレーヤキャラクタの内部パラメータ値は単独であり、ゲームの設定としては明確である反面、３ＤＣＧの高品質化に伴うリアリティの増加に比べて、ゲームシステムとしての設定が単純過ぎるというアンバランス感があった。
【０００５】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その第１の目的とするところは、複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させてプレイするゲームにおいて、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を容易に確認できるようにして、ゲームの操作性を高めることである。そして、更に望ましくは、各プレーヤキャラクタにそれぞれ設定されている特殊動作の発動条件を満たしていることを容易に確認できるようにすることである。
【０００６】
第２の目的は、プレーヤキャラクタの行動が、特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようにして、ゲームのリアリティとプレイスタイルの多様性をもたらすことである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、複数のプレーヤキャラクタ（例えば、図２のガンマン２、鎌使い４、魔法使い６）の中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタ（例えば、図４のプレーヤキャラクタ１０）と、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段（例えば、図４及び図５のキャラクタ選択アイコン２２、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、表示対象ＰＣ（プレーヤキャラクタ）設定部２１４、表示対象フラグ５３８、図１７のステップＳ１０〜Ｓ１４）、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ管理部２１８、フィジカルポイント５３４、ウエポンポイント５３６、図１７のステップＳ２０〜Ｓ２２、ステップＳ３０〜３２、図１９のステップＳ７８）、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第１通知表示物（例えば、図４の特殊攻撃ゲージ３０）を表示制御する第１通知表示制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、通知表示制御部２２０、図１８のステップＳ１４０）、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第２通知表示物（例えば、図１０の通知アイコン４０、図２１のサブ表示された特殊攻撃ゲージ３０−２，３０−３）を表示制御する第２通知表示制御手段（例えば、図１４の処理部２００、通知表示制御部２２０、図１８のステップＳ１４４〜Ｓ１４６）
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ動作制御部２１６、図１８のステップＳ５０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別の形態として、複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御して所定のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段（例えば、図１の第２液晶ディスプレイ１４０８、タッチパネル１４０９、制御ユニット１４５０、図４及び図５のキャラクタ選択アイコン２２、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、表示対象ＰＣ設定部２１４、表示対象フラグ５３８、図１７のステップＳ１０〜Ｓ１４）と、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ管理部２１８、フィジカルポイント５３４、ウエポンポイント５３６、図１７のステップＳ２０〜Ｓ２２、ステップＳ３０〜Ｓ３２、図１９のステップＳ７８）と、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第１通知表示物を表示制御する第１通知表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、通知表示制御部２２０、図１８のステップＳ１４０）と、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第２通知表示物を表示制御する第２通知表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４の処理部２００、通知表示制御部２２０、図１８のステップＳ１４４〜Ｓ１４６）と、
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ動作制御部２１６、図１８のステップＳ５０）と、を備えるゲーム装置を実現してもよい。
【０００９】
ここで言う「通知するパラメータ値の状態」とは、今現在の値そのものや、ある基準値に近づいたり或いは到達したこと、超過したことなどを含む。「通知」の形態は、数字やグラフといったパラメータ値の直接的な表示の他、所定の表示物を画面表示させたり、キャラクタそのものや所持品の表示形態を変更することが含まれる。
【００１０】
第１の発明及びその別形態の発明によれば、キャラクタ選択操作入力に応じて画面表示される表示キャラクタとなるプレーヤキャラクタを切り換えるとともに、その表示キャラクタへの動作操作入力に応じて内部パラメータ値を変更することができる。そして、表示キャラクタについては第１通知制御手段によってそのパラメータ値の状態を通知することができるとともに第２通知制御手段によって、画面表示されていない非表示キャラクタのパラメータ値の状態についても通知することができる。
よって、一々表示キャラクタを切り換えなくとも、プレーヤは画面内の表示を見るだけで、画面表示されていない非表示キャラクタのプレーヤキャラクタのパラメータ値の状態を知ることができるようになる。
【００１１】
また、据え置き型の家庭用ゲーム装置に比べて、処理能力に制限がある携帯型ゲーム装置で、複数のプレーヤキャラクタでパーティを編成するアクションゲームを実行する場合に本発明を適用した場合には、その処理能力の関係から画面表示できるプレーヤキャラクタが制限されるが、本発明によって高い操作性を維持できる点で極めて有効である。
【００１２】
第２の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記表示キャラクタのパラメータ値を、前記動作操作入力の検出に応じて補充し、前記特殊動作の実行に伴って消費するように変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１３】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、パラメータ値を貯めて所定の発動条件を満たすと特殊動作が可能になり、その実行に伴ってパラメータ値を消費するゲームを実現できる。
【００１４】
また、こうしたゲームの場合、プレーヤの特殊動作の発動と引き換えにパラメータ値が消費されるため、折角貯めたパラメータの消費を嫌がり、本来さほど難易度が高くないゲーム内容でも結果的に特殊動作を封印してしまうことで相対的に難易度を高くし、ひいてはゲームそのものへの興味を失うことが懸念される。しかし、本第２の発明によれば、プレーヤキャラクタを操作すれば自動的に特殊動作の発動に係るパラメータ値が自動的に補充される仕組みであるため、勿体ながらずに特殊動作を使うことができると思わせることができ、上述のような懸念を払拭する効果が期待できる。
【００１５】
第３の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記表示キャラクタのパラメータ値のみを変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第２の発明のプログラムである。
【００１６】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが操作したプレーヤキャラクタのパラメータ値のみを変更することで、非表示キャラクタについては非表示に切り換えられたときのパラメータの状態が維持される。このため、各プレーヤキャラクタを次々に発動条件を満たした状態まで持って行き、いわゆるボスキャラクタとの戦闘等で各プレーヤキャラクタの特殊動作を一気に発動させて戦況を有利に運ぶといった、複数キャラクタを使用する醍醐味を高い操作性で楽しむことができる。
【００１７】
第４の発明は、前記切換手段が、前記第２通知表示物を指示する操作入力を前記キャラクタ選択操作入力とし、当該指示された第２通知表示物に対応する非表示キャラクタを表示キャラクタとして、表示キャラクタと非表示キャラクタとを切り換える、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤにとって注目の対象となる第２通知表示物を指示するだけで、当該第２通知表示物に対応するプレーヤキャラクタを表示対象とすることができる。よって、表示キャラクタと非表示キャラクタとの切り換え操作を、より直感的な高い操作性でもって実現できる。
【００１９】
第５の発明は、前記特殊動作制御手段が、前記第２通知表示物を指示する操作入力に応じて前記切換手段によって新たに表示キャラクタに切り換えられたプレーヤキャラクタのパラメータ値が前記発動条件を満たしている場合には、即時に当該プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタの切り換えと特殊動作の発動とを１つの操作で可能になるので、より操作性を高めることができる。このことは、意図的に特殊動作をどんどん使ってもらう環境を作り出すことにもなる。
【００２１】
第６の発明は、前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第１の動作に応じて変更される第１パラメータ（例えば、図１４のフィジカルポイント５３４）と、第２の動作に応じて変更される第２パラメータ（例えば、図１４のウエポンポイント５３６）とがあり、
前記発動条件が、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との合算値に基づく条件として定められており、前記パラメータ値変更手段が、前記第１の動作に係る動作操作入力に応じて前記第１パラメータ値を補充し、前記第２の動作に係る動作操作入力に応じて前記第２パラメータ値を補充する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、特殊動作の発動条件に関与するパラメータに多様性を持たせ、プレーヤによる操作の多様性がプレーヤキャラクタの特殊動作の発動に影響するゲームを実現することができる。
【００２３】
第７の発明は、前記第１通知表示制御手段が、前記第１通知表示物として、左右長が発動条件を満たすパラメータ値の合算値に相当する枠部（例えば、図６のゲージ枠３２）と、前記枠部の左端より前記第１パラメータ値に基づく長さに可変する第１バー（例えば、図６のフィジカルゲージ３４）と、前記枠部の右端より前記第２パラメータ値に基づく長さに可変する第２バーと（例えば、図６のウエポンゲージ３６）を有して構成する、ように前記コンピュータを機能させるための第６の発明のプログラムである。
【００２４】
第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、発動条件に対してパラメータ値の状態が今現在どのようになっているかを分かり易く示すことが出来るので、更にゲームの操作性を高めることができる。
【００２５】
第８の発明は、コンピュータに、プレーヤキャラクタを表示キャラクタとして表示制御し、該プレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第１の動作に応じて変更される第１パラメータ（例えば、図１４のフィジカルポイント５３４）と、第２の動作に応じて変更される第２パラメータ（例えば、図１４のウエポンポイント５３６）とがあり、
前記パラメータのうち、前記第１の動作に係る動作操作入力に応じて前記第１パラメータの値を補充し、前記第２の動作に係る動作操作入力に応じて前記第２パラメータの値を補充して変更するパラメータ値変更手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ管理部２１８、フィジカルポイント５３４、ウエポンポイント５３６、図１７のステップＳ２０〜Ｓ２２、ステップＳ３０〜３２、図１９のステップＳ７８）、
前記第１パラメータ値と前記第２パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ動作制御部２１６、図１８のステップＳ５０、図１９のステップＳ６０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第８の発明によれば、プレーヤキャラクタの第１の動作に係る動作操作入力に応じて第１パラメータの値を補充し、第２の動作に係る動作操作入力に応じて第２パラメータの値を補充して変更することができる。そして、第１パラメータ値と第２パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせることができる。
【００２７】
よって、プレーヤキャラクタの行動が、特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようにして、プレーヤキャラクタの人間性がそこに反映されているかのような感覚をプレーヤに与えることで、ゲームのリアリティの多様性をもたらすことができる。またこのことは、プレーヤがプレーヤキャラクタにどのような行動をとらせるかによって発動条件をクリアするために多様な道筋ができることにもなる。つまり、プレーヤのプレイスタイルにも必然的に多様性がもたらされる。
【００２８】
第９の発明は、前記表示キャラクタの前記第１パラメータ値と前記第２パラメータ値との比率によって当該表示キャラクタに行わせる特殊動作の種類を選択する特殊動作種類選択手段（例えば、図１４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特殊攻撃種類選択部２２２、特殊攻撃種類選択ＴＢＬ５１４、図１９のステップＳ６４）、として前記コンピュータを機能させ、前記特殊動作制御手段が、前記特殊動作種類選択手段によって選択された種類の特殊動作を発動させるように前記コンピュータを機能させるための第６〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第９の発明によれば、第６〜第８の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、発動される特殊動作の内容に、プレーヤによる操作の多様性が反映されるゲームを実現することができる。
【００３０】
第１０の発明は、第１〜第９の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。本発明によれば、第１〜第９の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、キャラクタ選択操作入力に応じて画面表示される表示キャラクタとなるプレーヤキャラクタを切り換えるとともに、その表示キャラクタへの動作操作入力に応じて内部パラメータ値を変更することができる。そして、表示キャラクタについては第１通知制御手段によってそのパラメータ値の状態を通知することができるとともに第２通知制御手段によって、画面表示されていない非表示キャラクタのパラメータ値の状態についても通知することができる。
よって、一々表示キャラクタを切り換えなくとも、プレーヤは画面内の表示を見るだけで、画面表示されていない非表示キャラクタのプレーヤキャラクタのパラメータ値の状態を知ることができるようになる。
【００３２】
また、別の発明によれば、プレーヤキャラクタの第１の動作に係る動作操作入力に応じて第１パラメータの値を補充し、第２の動作に係る動作操作入力に応じて第２パラメータの値を補充して変更することができる。そして、第１パラメータ値と第２パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせることができる。
よって、プレーヤキャラクタの行動が、特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようにして、プレーヤキャラクタの人間性がそこに反映されているかのような感覚をプレーヤに与えることで、ゲームのリアリティの多様性をもたらすことができる。またこのことは、プレーヤがプレーヤキャラクタにどのような行動をとらせるかによって発動条件をクリアするために多様な道筋ができることにもなる。つまり、プレーヤのプレイスタイルにも必然的に多様性がもたらされる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
次に、本発明を適用した実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置でプレーヤキャラクタを切り換えながらプレイするアクションゲームを実行する例を説明する。
【００３４】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意の位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３５】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３６】
タッチパネル１４０７，１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れると、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００３７】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００３８】
また、制御ユニット１４５０は、（１）無線通信モジュール１４１２や、（２）３軸加速度センサ１４２２、（３）第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった各種の所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。
これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３９】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００４０】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９へ為された操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、アクションゲームを実行する。
【００４１】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００４２】
［ゲーム及び操作入力の説明］
次に、本実施形態におけるアクションゲームの内容と、その操作入力方法について説明する。
【００４３】
本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤが操作可能なプレーヤキャラクタは、図２に示すように、ガンマン２、鎌使い４、魔法使い６の３体のプレーヤキャラクタでパーティ８を編成して行動する。これらのプレーヤキャラクタは、それぞれ銃の単発射撃による遠距離攻撃、鎌を振ることによる近接攻撃、魔法による攻撃・防御・治癒・召還による標準攻撃動作等をすることができる。また、それぞれに設定される内部パラメータ値が所定の発動条件を満たすと、標準攻撃と異なる威力や効果、影響範囲を有する固有の特殊攻撃、又は必殺攻撃が可能になる。
【００４４】
尚、本実施形態ではガンマン２、鎌使い４、魔法使い６の３人でパーティ８を編成する構成としているが、パーティ８に含まれるプレーヤキャラクタの種類や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００４５】
図３は、本実施形態におけるプレイスタイル及びゲーム画面の一例を示す図である。
ゲーム画面は、仮想３次元空間にプレーヤキャラクタ１０や敵キャラクタ１２のオブジェクトを配置した様子を仮想カメラ（非図示）で撮影した３ＤＣＧによるゲーム空間画像上に、耐力ゲージ２０や、キャラクタ選択アイコン２２、特殊攻撃ゲージ３０、といった各種情報表示を合成して生成され、第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【００４６】
本実施形態では、ゲーム画面に表示されるプレーヤキャラクタ１０（表示キャラクタとも言う。）は、パーティ８に含まれるガンマン２、鎌使い４、魔法使い６の内の何れか一つに限られ、それがプレーヤが今現在操作できる（プレイアブルな）プレーヤキャラクタ１０となる。
【００４７】
プレーヤは、左手親指を方向入力キー１４０２に添えて、プレイアブルなプレーヤキャラクタ１０の移動方向を入力（移動操作入力）しつつ、右手にスタイラスペン１４１６を持ってタッチパネル１４０９をタッチ操作して、表示キャラクタたるプレーヤキャラクタ１０の攻撃動作の操作入力をしてプレイする。ゲームフィールド上に散在する敵キャラクタ１２からの攻撃を避けつつ、標準攻撃や特殊攻撃をくり出してこれを攻撃・撃破する。全ての敵キャラクタ１２を撃破すればゲームクリアとなり、敵キャラクタ１２の攻撃を受けて耐力値が減算され「０」に達すると行動不能になりゲームオーバーとなる。
【００４８】
耐力ゲージ２０は、パーティ８に設定された所謂「ヒットポイント」に相当する値を示すバーグラフであり、初期状態では１００％に設定されており、プレーヤキャラクタ１０が敵キャラクタ１２に接触すると減算される。
【００４９】
キャラクタ選択アイコン２２（２２ａ，２２ｂ）は、画面非表示のパーティ８に含まれるその他のプレーヤキャラクタ（非表示キャラクタとも言う。）の数だけ一対一対応で表示される。これらのアイコンは、対応するプレーヤキャラクタの種類が連想されるようにデザインされている。
【００５０】
画面表示するプレーヤキャラクタ１０を変更したいときは、図４に示すように、キャラクタ選択アイコン２２の何れかをタッチ操作する。同図の場合では、現在表示されているプレーヤキャラクタ１０はガンマン２であり、鎌使い４に対応づけられたキャラクタ選択アイコン２２ａがタッチ操作されている。
【００５１】
すると、図５に示すように、プレーヤキャラクタ１０の位置はそのままに、タッチ操作されたキャラクタ選択アイコン２２ａに対応する鎌使い４にプレイアブルなキャラクタがチェンジされる。また、先ほどまで画面表示されていたガンマン２が代わりに画面非表示となるので、タッチ操作されたキャラクタ選択アイコン２２ａに代えて、当該画面非表示となったガンマン２に対応するキャラクタ選択アイコン２２ｃが代わりに表示される。
【００５２】
図３〜図５を一連のゲーム画面として見ると、近づいてくる４体の敵キャラクタ１２のうち向かって左端の一体をガンマン２の遠距離攻撃で撃破する（図３〜図４）。そして、残る３体が近接しつつ寄り集まったところを鎌使い４にキャラクタチェンジして（図４〜図５）、残る敵キャラクタ１２の３体に対して、スタイラスペン１４１６で図５中の黒矢印線のように一筆描きの曲線を描いて複数箇所を擬似的に連続タッチ操作することで、鎌使い４に、鎌の横薙ぎによる攻撃動作を行わせて一気に殲滅させることができる（図５）。
【００５３】
このように、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタ１０を一体しか表示させないことによって計算負荷を低減し、据え置き型の家庭用ゲーム装置に比べて処理能力がやや劣る携帯型ゲーム装置１４００であってもゲーム全体でバランスの良いグラフィック品質を維持することができる。
その一方で、キャラクタ選択アイコン２２へのワンタッチ操作によって自在にプレーヤキャラクタ１０の種類を切換可能とする。これにより、３人編成のパーティ８のうち一体のプレーヤキャラクタしか表示されない、一見すると不自由に感じるレイアウトに反して、操作性に優れたスマートなプレイができる。
【００５４】
特殊攻撃ゲージ３０は、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０に設定されている内部パラメータの内、特殊攻撃発動条件に係るパラメータの状態を示す。
具体的には、図６に示すように、ゲージ枠３２の左右からそれぞれフィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６とが対面方向に伸長・短縮するように表示される。尚、フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６の各先端位置が強調されるように三角マーク３４ｔ、３６ｔがそれぞれ付与される。
【００５５】
ゲージ枠３２の全長（横幅）は、画面表示されている種類のプレーヤキャラクタ１０が特殊攻撃を発動させるのに必要なポイントに相当する。
【００５６】
パーティ８を編成する３種のプレーヤキャラクタ（ガンマン２、鎌使い４、魔法使い６）は、それぞれ特殊攻撃発動条件に係る内部パラメータとして「フィジカルポイント」と「ウエポンポイント」が設定される。
【００５７】
フィジカルポイントのゲーム開始時点の初期状態は「０」であるが、ゲームプレイ中にプレーヤキャラクタ１０の身体動作（移動も含む）が行われると、その身体動作中の時間経過に伴って自動的に所定数のポイントが加算・補充される。同様に、ウエポンポイントのゲーム開始時点初期状態は「０」であるが、ゲームプレイ中にプレーヤキャラクタ１０の攻撃動作が行われる都度、所定数が自動的に加算・補充される。
但し、フィジカルポイント及びウエポンポイントの自動加算は、画面表示されている種類のプレーヤキャラクタ１０に限られ、画面非表示の種類のプレーヤキャラクタの内部パラメータは変更されず、キャラクタチェンジされた時点のままとなる。図４の例では、ガンマン２のフィジカルポイントやウエポンポイントは、その行動に伴って自動的に加算されるが、鎌使い４と魔法使い６については加算されないことになる。反対に、図５の例では、鎌使い４のフィジカルポイントやウエポンポイントは変更され得るが、ガンマン２と魔法使い６については変更されないことになる。
【００５８】
フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６とは、ビジュアル的には、図６中黒矢印で示すようにゲージ枠３２の左右からフィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６とがそれぞれ中央に向かって伸長し、一方、各起点に向かって短縮する。
【００５９】
先に述べたように、ゲージ枠３２の全長Ｌｇは画面表示されている種類のプレーヤキャラクタ１０が特殊攻撃を発動させるのに必要なポイントに相当するので、フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６の伸長方向側端（三角マーク３４ｔと３６ｔ）が合わさり、見かけ上ゲージ枠３２が一杯になると、特殊攻撃発動条件が充足されたことをプレーヤに通知することとなる。なお、このゲーム枠３２が一杯になった状態を、例えばゲージ枠３２の色情報を変化させる等して報知してもよい。
【００６０】
三角マーク３４ｔと３６ｔが合わさって見かけ上ゲージ枠３２が一杯になった後、プレーヤキャラクタ１０が移動操作されてフィジカルポイントが加算されると、図７（ａ）の特殊攻撃ゲージ３０ａ，３０ｂに示すように、三角マーク３４ｔと３６ｔとが重なったままフィジカルゲージ３４が増える。内部処理上は、フィジカルポイントとウエポンポイントとの和が特殊攻撃発動条件を満たした以降は、フィジカルポイントに所定値を加算する一方でウエポンポイントから同値を減算処理することで両者の和を一定とする。
【００６１】
同様に、プレーヤキャラクタ１０が攻撃操作されてウエポンポイントが加算される場合には、図７（ｂ）の特殊攻撃ゲージ３０ｃ，３０ｄに示すように、三角マーク３４ｔと３６ｔとが重なったままフィジカルゲージ３４が増える。内部処理上は、フィジカルポイントとウエポンポイントとの和が特殊攻撃発動条件を満たした以降は、ウエポンポイントに所定値を加算する一方でフィジカルポイントから同値を減算処理することで両者の和を一定とする。
【００６２】
そして、合わさった二つの三角マーク３４ｔ又は３６ｔをスタイラスペン１４１６でタッチして「特殊攻撃開始操作」を入力すると、特殊攻撃の発動が宣言され、フィジカルポイントとウエポンポイントとの比率に応じて特殊攻撃の種類が自動的に選択される。そして、フィジカルポイントとウエポンポイントとが「０」まで消費される間に攻撃操作入力をすると、プレーヤキャラクタ１０は特殊攻撃で敵キャラクタ１２を攻撃する。
【００６３】
具体的に本実施形態では、図８に示すように、ウエポンポイントの比率が高く、見かけ上は三角マーク３４ｔ、３６ｔがゲージ枠３２に左寄り領域（図８（ａ）〜（ｂ））及び中央付近の領域（図８（ｃ））では、武器の能力が高く作用する特殊攻撃として、ガンマン２ならば弾に特別な属性が付与された攻撃が可能なように設定されている。この属性は、敵キャラクタ１２に予め付与されている属性との組み合わせに応じて打撃力が変化するようにゲームの設定に利用することができる。
反対に、フィジカルポイントの比率が高く、見かけ上、三角マーク３４ｔ，３６ｔがゲージ枠３２の右寄り領域（図８（ｄ）〜（ｅ））では、身体能力が高く作用する特殊攻撃として、ガンマン２ならば射程が伸びたり、１回の攻撃操作で発射される弾数が増加した攻撃が可能になるように設定されている。
【００６４】
ガンマン２がプレイアブルなプレーヤキャラクタ１０で、特殊攻撃ゲージ３０が図９の状態で特殊攻撃の発動操作を入力したならば、射程距離２倍の２丁拳銃による特殊攻撃が選択されるので、図１０に示すように、プレーヤがスタイラスペン１４１６で画面表示されている敵キャラクタ１２をタッチすると、プレーヤキャラクタ１０は当該敵キャラクタ１２に向けて２丁拳銃で攻撃するように制御される。
【００６５】
そして、特殊攻撃発動操作が入力されると、フィジカルポイントとウエポンポイントはともに一定時間で「０」まで消費される。特殊攻撃ゲージ３０には随時その結果が反映されるので、ビジュアル的には、同図に示すように、フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６とが時間と共に短縮して各起点に達し「０」になる。そして、フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６とが共に「０」になると特殊攻撃の発動は自動的に停止され、攻撃操作入力をしても単に標準攻撃しかしなくなる。
【００６６】
一方、画面表示されていない種類のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態が、それぞれの特殊攻撃発動条件を満たすと判定された場合には、対応するキャラクタ選択アイコン２２に通知アイコン４０が付与表示されることで、プレーヤにその旨を通知する。図１０の例では、鎌使い４に対応するキャラクタ選択アイコン２２ａに「星型マーク」の通知アイコン４０が付与されている。
【００６７】
当然のことながら、この状態で鎌使い４に対応するキャラクタ選択アイコン２２ａをタッチ操作すると、図１１に示すように、プレーヤキャラクタ１０がキャラクタチェンジされ、特殊攻撃ゲージ３０の表示も鎌使い４のフィジカルポイントとウエポンポイントとに基づいて更新される。そして、キャラクタチェンジしてすかさず特殊攻撃発動操作を入力すると、現在プレイアブルな魔法使い４のプレーヤキャラクタ１０でも特殊攻撃による攻撃が可能になる。同図の例では、特殊攻撃発動中であることを明示するように、鎌使い４の使用する鎌のデザインが通常とは異なるものに変更されている。
【００６８】
このように、画面非表示のプレーヤキャラクタの特殊攻撃発動に係る内部パラメータの状態が自動的にプレーヤに通知される。このため、プレーヤにとって見れば、通知アイコン４０が表示されているか否かを気に掛けてさえいれば一々キャラクタチェンジをして特殊攻撃ゲージ３０でフィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６との貯まり具合を確認する必要がなく、速やかに特殊攻撃の連続発動といった高度な技の連携を出すことができる。
つまり、複数のプレーヤキャラクタで編成されたパーティ８のうち、限定数のプレーヤキャラクタしかゲーム画面に表示されない仕様で、しかも内部パラメータの状態に応じて発動可否が変化する設定であっても、プレーヤはこれをスムーズに発動させて所謂コンボ状態を楽しむことができる。
【００６９】
また、本実施形態では、図１２に示すように、特殊攻撃が発動されている間で見かけ上フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６が共に「０」になる前に、プレーヤキャラクタ１０の体をタッチして必殺攻撃操作を入力すると、図１３に示すように、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０が、当該キャラクタに設定されている必殺攻撃を発動させて、自動的に攻撃するように動作制御される。必殺攻撃は別途個別の攻撃操作入力が無くとも（プレーヤが攻撃操作入力をせずとも）自動的にプレーヤキャラクタ１０の周囲の敵を高威力で攻撃する動作である。プレーヤキャラクタ１０がガンマン２の場合には、大型の銃に持ちかえて画面内の全ての敵に自動射撃して殲滅する。尚、必殺技が発動されると、フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６は現在の残ポイント如何に係わらず、発動とともに「０」にされる。
【００７０】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成について説明する。
図１４は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、方向入力部１０２と接触位置検出部１０４とを含む。
【００７２】
方向入力部１０２には、ボタンスイッチや、ジョイスティック、アナログパッド、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによっても実現できる。図１では方向入力キー１４０２、３軸加速度センサ１４２２がこれに該当する。
【００７３】
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００７４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７５】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム空間を仮想３次元空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト（例えば弾丸とキャラクタ）間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理、敵キャラクタ１２の自動制御処理、仮想カメラの自動制御処理、といった処理が実行対象に含まれる。尚、敵キャラクタ１２の自動制御は、公知のＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）の動作制御と同様に実現できる。
【００７６】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、タッチ位置座標取得部２１２と、表示対象ＰＣ（プレーヤキャラクタ）設定部２１４と、キャラクタ動作制御部２１６と、パラメータ管理部２１８と、通知表示制御部２２０と、特殊攻撃種類選択部２２２とを含んでいる。
【００７７】
タッチ位置座標取得部２１２は、接触位置検出部１０４で検出された位置座標に基づいて、ゲーム画面座標系における対応する位置座標を決定する。つまり、タッチパネル１４０９になされたタッチ位置のゲーム画面座標系における座標を求める。
【００７８】
表示対象ＰＣ設定部２１４は、キャラクタの選択操作入力に応じて、パーティ８を編成するプレーヤキャラクタのうち所定上限数（本実施形態では「１」）を画面表示対象に設定し、それ以外を画面表示対象外に設定する。
具体的には、ゲームスタート時には所定のプレーヤキャラクタを画面表示対象に設定し、その他のプレーヤキャラクタを画面非表示に設定し、非表示キャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン２２をゲーム画面に表示させる。そして、タッチ位置座標取得部２１２で取得した現在のタッチ位置と何れかのキャラクタ選択アイコン２２とが合致した場合、その合致したキャラクタ選択アイコン２２に対応するプレーヤキャラクタを画面表示対象に設定を変更し、画面表示されるプレーヤキャラクタの数が所定表示上限数を超過している場合には、今まで画面表示されているプレーヤキャラクタを画面非表示に設定を変更する。更に、当該プレーヤキャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン２２を、画面表示対象となったプレーヤキャラクタのキャラクタ選択アイコン２２の代わりに表示させる。
【００７９】
キャラクタ動作制御部２１６は、画面表示対象に設定されているプレーヤキャラクタを操作入力部１００に為された各種操作入力に応じて動作制御する。
具体的には、方向入力部１０２への入力に応じて移動させ、タッチ位置座標取得部２１２で取得された最新のタッチ位置が、画面内に表示されている敵キャラクタ１２と合致する場合、攻撃操作入力が検出されたと判断して、当該敵キャラクタ１２に向けて攻撃動作をするようにモーション制御する。また、特殊攻撃が発動している状態で攻撃操作入力があった場合には、特殊攻撃によってタッチされた敵キャラクタ１２を攻撃するようにモーション制御する。
【００８０】
パラメータ管理部２１８は、記憶部５００にＰＣ（プレーヤキャラクタ）ステータスデータ５２０を生成し、パーティ８を編成する各プレーヤキャラクタそれぞれについて内部パラメータを管理する。
【００８１】
具体的には、ＰＣステータスデータ５２０には、パーティ８に共通のゲーム空間座標における位置座標５２２、耐力値５２４、実行動作情報５２６、特殊攻撃発動フラグ５２８が含まれる。
【００８２】
実行動作情報５２６には、公知のアクションゲームと同様のプレイアブルなプレーヤキャラクタ１０の動作制御に必要な各種情報が格納される。例えば、現在実行中の動作の種類を示す情報、実行中動作のモーション番号、攻撃目標とされた敵キャラクタ１２の位置座標などが含まれる。
【００８３】
特殊攻撃発動フラグ５２８は、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０が特殊攻撃が可能な状態である場合に「１」が格納され、不可能な状態である場合に「０」が格納される。尚、ゲームスタート時の初期設定は「０」である。
【００８４】
また、ＰＣステータスデータ５２０には、パーティ８を編成する各プレーヤキャラクタＩＤ５３２に対応づけて、フィジカルポイント５３４と、ウエポンポイント５３６と、表示対象フラグ５３８とが格納される。表示対象フラグ５３８は、「１」で当該プレーヤキャラクタが画面表示対象であることを示し、「０」で画面非表示であることを示す。
【００８５】
パラメータ管理部２１８は、画面表示対象のプレーヤキャラクタ１０が移動動作をすると所定の単位時間当たりに所定値をフィジカルポイント５３４に加算し、画面表示対象のプレーヤキャラクタが攻撃動作をすると攻撃動作の都度、所定値をウエポンポイント５３６に加算する。また、特殊攻撃が発動された場合、フィジカルポイント５３４及びウエポンポイント５３６をともに「０」になるまで所定値を減算していく。
【００８６】
通知表示制御部２２０は、プレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を通知するための表示制御を行う。本実施形態では、画面表示対象のプレーヤキャラクタ１０のフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６とに基づいて特殊攻撃ゲージ５３０を表示制御するとともに、画面非表示の種類のプレーヤキャラクタのフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６とに基づいて、それらの特殊攻撃発動条件を満たすか否かを判定して、満たすと判定した場合に、対応するキャラクタ選択アイコン２２に通知アイコン４０を付与表示させる。
【００８７】
特殊攻撃種類選択部２２２は、特殊攻撃発動時点におけるフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６とに基づいて、発動される特殊攻撃の種類を選択する。具体的には、記憶部５００に記憶されている特殊攻撃種類選択ＴＢＬ５１４を参照して、フィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６との比率に応じて種類を決定する。
【００８８】
特殊攻撃種類選択ＴＢＬ（テーブル）５１４は、例えば図１５に示すように、パーティ８を編成するプレーヤキャラクタ毎に選択テーブル５１４ａが用意されている。選択テーブル５１４ａには、当該テーブルデータが適用されるプレーヤキャラクタの識別情報を格納する適用プレーヤキャラクタ５１４ｂと、選択条件５１４ｃに対応づけられた特殊攻撃種類５１４ｄのマトリクスが格納されている。
【００８９】
選択条件５１４ｃは、本実施形態では係数ｍ（＝フィジカルポイント５３４／ウエポンポイント５３６）の範囲を定義する。
特殊攻撃種類５１４ｄは、射程距離、威力、属性などの異なる様々な特殊攻撃が適宜設定されている。ここで設定されている特殊攻撃種類に係るモーションデータやエフェクト表示物のデータなどは、公知のアクションゲームと同様に移動動作や通常の攻撃動作とともに記憶部５００のキャラクタ初期設定データ５１２に格納されている。
【００９０】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９１】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００９２】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９３】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００９４】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９５】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００９６】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００９７】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現できる。
【００９８】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、特殊攻撃種類選択ＴＢＬ５１４と、アイコン設定データ５１６とが記憶されている。
【００９９】
更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、ＰＣステータスデータ５２０と、敵キャラクタステータスデータ５４０とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、仮想カメラの仮想３次元空間座標系における位置座標や姿勢、撮影画角情報）なども適宜記憶されるものとする。
【０１００】
ゲーム空間設定データ５１０は、仮想３次元空間にゲーム空間を形成するための各種データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ１０や敵キャラクタ１２が移動する地表や建物・木・川・岩などの配置物オブジェクトに関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが含まれる。
【０１０１】
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ１０や敵キャラクタ１２の各種初期設定データを格納している。
例えば、プレーヤキャラクタ１０については耐力値の初期値と、初期配置位置とを格納する。また、パーティ８を編成するガンマン２、鎌使い４、魔法使い６それぞれについて、モデルデータや、テクスチャデータ、移動・標準攻撃・特殊攻撃・必殺攻撃に係るモーションデータ及びエフェクトデータ、各攻撃動作の威力・射程・属性といった設定、移動速度、特殊攻撃発動条件となる値などが格納されている。
【０１０２】
敵キャラクタ１２については、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、攻撃パターン、移動パターン、出現位置座標などが格納されている。
【０１０３】
アイコン設定データ５１６は、例えば図１６に示すように、適用されるプレーヤキャラクタの識別情報を格納する適用プレーヤキャラクタ５１６ａと対応づけて、キャラクタ選択アイコン５１６ｂと、通知アイコン５１６ｃとを格納している。
【０１０４】
敵キャラクタステータスデータ５４０は、敵キャラクタ１２を動作制御するための各種情報が格納されている。例えば、それぞれの現在位置座標や移動速度、移動方向、行動可／不可を示すフラグ等が含まれる。
【０１０５】
［動作の説明］
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図１７〜図１８は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行に伴って音生成部２５０でゲーム音の音信号を生成して音出力部３５０で放音させるものとする。
【０１０６】
同図に示すように、処理部２００は先ずゲーム空間設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１２を参照して、仮想３次元空間中にゲーム空間を形成する（ステップＳ２）。
【０１０７】
次に、パーティ８を編成する３種のプレーヤキャラクタの内、所定の一体の表示対象フラグ５３８を「１」に設定して画面表示対象に設定し、その他の種類のプレーヤキャラクタの表示対象フラグ５３８に「０」を設定して表示対象外とする（ステップＳ４）。
そして、表示対象に設定されたプレーヤキャラクタ１０と、敵キャラクタ１２と、プレーヤキャラクタ１０及びその周辺を撮影する仮想カメラとをゲーム空間内に配置する（ステップＳ６）。
【０１０８】
そして、ゲームスタート前のゲーム画面を画面表示する。すなわち、ゲームがスタートしていない場合（ステップＳ８のＮＯ）、処理部２００は、プレーヤキャラクタ１０を画面中央付近で撮影するように仮想カメラを自動制御し（図１８：ステップＳ１３４）、この仮想カメラで撮影したゲーム空間画像を３ＤＣＧで生成する（ステップＳ１３６）。
【０１０９】
次いで、生成したゲーム空間画像に、耐力値５２４を参照して耐力ゲージ２０の画像を生成して合成し（ステップＳ１３８）、現在画面表示対象に設定されているプレーヤキャラクタのフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６とを参照して特殊攻撃ゲージ３０の画像を生成して更にこれに合成する（ステップＳ１４０）。更に、アイコン設定データ５１６を参照して現在画面非表示に設定されているプレーヤキャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン２２を合成する（ステップＳ１４２）。
【０１１０】
次いで、処理部２００は、各々に設定されている特殊攻撃発動条件を満たす表示対象外のプレーヤキャラクタの有無を判定する（ステップＳ１４４）。
具体的には、キャラクタ初期設定データ５１２を参照して、表示対象外のプレーヤキャラクタに設定されている特殊攻撃発動条件の値を取得し、当該プレーヤキャラクタのフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６の合算値が取得した特殊攻撃発動条件の値に達していれば、該当キャラクタ有りと判定する。
【０１１１】
該当キャラクタが合った場合（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、処理部２００はアイコン設定データ５１６を参照して、該当するプレーヤキャラクタ１０に対応する通知アイコン４０をキャラクタ選択アイコン２２に付与表示させる（ステップＳ１４６）。反対に、該当キャラクタが無ければ（ステップＳ１４４のＮＯ）、全ての通知アイコン４０を非表示にする（ステップＳ１４８）。
勿論、ゲームスタート前の状況であれば、通知アイコン４０は一つも表示されないことになる。
そして、各種ゲージやアイコンが合成されて完成されたゲーム画像を第２液晶ディスプレイ１４０８に表示させる（ステップＳ１５０）。
【０１１２】
次に、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ゲームスタート開始前では当然のことながらゲーム終了条件を満たすことはないので、図１７のステップＳ８に戻る。
【０１１３】
ゲームがスタートしたならば（ステップＳ８のＹＥＳ）、以降、ゲーム終了までステップＳ８〜Ｓ１５２までが、画像表示部３６０のリフレッシュレートよりも十分短い制御サイクルで繰り返し実行される。
【０１１４】
具体的には、処理部２００はキャラクタ選択アイコン２２の何れかへのタッチ操作の検出有無を判定する（ステップＳ１０）。
タッチ操作されたキャラクタ選択アイコン２２が有る場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は当該キャラクタ選択アイコン２２に対応するプレーヤキャラクタの表示対象フラグ５３８を「１」に設定して画面表示対象とし、その他のプレーヤキャラクタの表示対象フラグ５３８に「０」を設定して表示対象外とする（ステップＳ１２）。そして、現在表示されているプレーヤキャラクタのモデルを今回表示対象に設定されたプレーヤキャラクタのモデルに置き換え（ステップＳ１４）、実行動作情報５２６をクリアする（ステップＳ１６）。つまり、本実施形態におけるキャラクタチェンジ処理を行う。
【０１１５】
次いで、処理部２００は移動操作入力の有無を判定する（ステップＳ２０）。
方向入力キー１４０２への操作入力を検出したらば移動操作入力有りと判定し（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は現在画面表示対象になっているプレーヤキャラクタ１０のフィジカルポイント５３４に所定値を加算して（ステップＳ２２）、同プレーヤキャラクタを方向入力キー１４０２へ為された方向入力に応じて移動制御する（ステップＳ２４）。
【０１１６】
尚、フィジカルポイント５３４へ加算する値はゲームバランスを考慮の上適宜設定する。公知のアクションゲームのように、ゲームの難易度設定が可能な構成とするならば、難易度が低いほど加算値を大きく、難易度が高いほど加算値を小さくすると好適である。また、ステップＳ２０〜Ｓ２４におけるプレーヤキャラクタ１０の移動制御に伴ってＰＣステータスデータ５２０の位置座標５２２が更新されるのは勿論である。
【０１１７】
移動に係る処理を実行したならば、次に処理部２００は、特殊攻撃発動フラグ５２８を参照し、同フラグが「０」の場合（ステップＳ２６のＹＥＳ）、攻撃操作入力の有無を判定する（ステップＳ３０）。
【０１１８】
タッチ位置座標取得部２１２で取得したタッチ位置と、敵キャラクタステータスデータ５４０に格納されている各敵キャラクタ１２の現在位置座標とを参照して、タッチ位置が画面表示されている敵キャラクタ１２の現在位置を中心に設定される判定領域内に含まれる場合、攻撃操作入力有りと判定する。
【０１１９】
攻撃操作入力有りと判定した場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００は画面表示されているプレーヤキャラクタ１０のウエポンポイント５３６に所定値を加算し（ステップＳ３２）、攻撃操作に応じて同プレーヤキャラクタ１０の攻撃動作の制御を開始する（ステップＳ３４）。
【０１２０】
ここで言う、攻撃動作は標準攻撃である。すなわち、ガンマン２ならばタッチ位置の敵キャラクタ１２を所定数だけ射撃し、鎌使い４ならばタッチ位置の敵キャラクタ１２を鎌で一薙ぎし、魔法使い６ならばタッチ位置の敵キャラクタ１２へ何らかの攻撃魔法をかけるように動作制御される。標準攻撃動作制御が開始されると、公知のアクションゲームと同様に、キャラクタ初期設定データ５１２からそれぞれの標準攻撃に設定されているモーションデータやエフェクトデータ等が参照され、今回の制御サイクル分だけ実行される。動作制御に係わる情報は実行動作情報５２６に記憶・管理される。
【０１２１】
一方、攻撃操作入力無しと判定した場合（ステップＳ３０のＮＯ）、処理部２００は実行動作情報５２６を参照して、標準攻撃のモーション制御の途中であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。標準攻撃のモーション制御の途中であれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０の標準攻撃動作のモーション制御を今回の制御サイクル分だけ継続する（ステップＳ３８）。
【０１２２】
そして、標準攻撃動作のモーション制御を今回の制御サイクル分だけ実行したらば、処理部２００は当該モーションの終了を判定し（図１８：ステップＳ４０）、もし今回の制御サイクル分で当該モーションが終了ならば実行動作情報５２６をクリアする（ステップＳ４２）。
【０１２３】
次に、処理部２００は特殊攻撃制御処理を実行する（ステップＳ５０）。
図１９は、本実施形態における特殊攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。特殊攻撃制御処理では、処理部２００は先ず、標準攻撃又は必殺攻撃のモーション制御の途中であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。具体的には、ＰＣステータスデータ５２０の実行動作情報５２６に、標準攻撃動作又は必殺攻撃動作に係る情報が格納されていれば肯定、格納されていなければ否定判定する。
【０１２４】
標準攻撃又は必殺攻撃のモーション制御の途中である場合（ステップＳ５２のＹＥＳ）は、特殊攻撃制御処理を終了する。
【０１２５】
標準攻撃又は必殺攻撃のモーション制御の途中でなければ（ステップＳ５２のＮＯ）、次いで特殊攻撃発動操作入力の有無を判定する（ステップＳ５４）。そして、特殊攻撃ゲージ３０の三角マーク３４ｔ，３６ｔの何れかへのタッチ操作が検出されれば肯定判定し（ステップＳ５４のＹＥＳ）、処理部２００は次いで特殊攻撃発動フラグ５２８が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５６）。
【０１２６】
同フラグが「１」でなければ（ステップＳ５６のＮＯ）、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０の内部パラメータが特殊攻撃発動条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ６０）。当該プレーヤキャラクタ１０のフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６の和が、キャラクタ初期設定データ５１２において当該プレーヤキャラクタ１０に設定されている所定の基準値に達していれば特殊攻撃発動条件を満たしていると判定し（ステップＳ６０のＹＥＳ）、特殊攻撃発動フラグ５２８を「１」に設定して（ステップＳ６２）、特殊攻撃種類選択ＴＢＬ５１４を参照してフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６の比率に応じた特殊攻撃種類を選択する（ステップＳ６４）。ステップＳ６０〜Ｓ６４では、特殊攻撃による敵キャラクタ１２の攻撃準備がなされたことになる。
【０１２７】
一方、ステップＳ５４において、特殊攻撃ゲージ３０の三角マーク３４ｔ，３６ｔの何れかへのタッチ操作が検出されなければ否定判定し（ステップＳ５４のＮＯ）、ステップＳ５６〜Ｓ６４をスキップする。
また、特殊攻撃発動操作が入力され、特殊攻撃発動フラグ５２８が「０」であっても、フィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６との和が基準値に達していなければ、特殊攻撃フラグ５２８を「１」に設定することなく、特殊攻撃制御処理を終了する（ステップＳ６０のＮＯ）。
【０１２８】
、
次に、処理部２００は攻撃操作入力の有無を判定する（ステップＳ６６）。
攻撃操作入力があった場合（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ステップＳ６４で選択された種類の特殊攻撃でタッチされた敵キャラクタ１２を攻撃するように、プレーヤキャラクタ１０の特殊攻撃モーション制御を開始し、今回の制御サイクル分を実行する（ステップＳ６８）。実行動作情報５２６は一端クリアされ、攻撃目標となった敵キャラクタ１２の位置座標や、実行開始した特殊攻撃のモーション制御やエフェクト処理に係る情報が新たに格納される。
【０１２９】
攻撃操作入力が無くとも（ステップＳ６６のＹＥＳ）、既に特殊攻撃のモーション制御の途中であれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、制御途中の特殊攻撃のモーション制御が、今回の制御サイクル分だけ実行継続される（ステップＳ７２）。
【０１３０】
モーション制御が行われたならば、処理部２００は次に特殊攻撃のモーション制御が今回の制御サイクルで終了するか否かを判定する（ステップＳ７４）。そして、終了ならば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、実行動作情報５２６をクリアする（ステップＳ７６）。
【０１３１】
次いで、処理部２００はフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６とをそれぞれ所定値だけ減算し消費させる（ステップＳ７８）。尚、各ポイントの最小値は「０」である。
【０１３２】
そして、その結果これらのポイントの和が「０」になったか否かを判定する（ステップＳ８０）。「０」になれば、特殊攻撃がこれ以上継続出来ないと判断して（ステップＳ８０ＹＥＳ）、処理部２００は特殊攻撃発動フラグ５２８を「０」に設定し（ステップＳ８２）、特殊攻撃制御処理を終了する。
【０１３３】
特殊攻撃制御処理を終了したならば、図１８のフローチャートに戻り、処理部２００は次に必殺攻撃制御処理を実行する（ステップＳ９０）。
図２０は、本実施形態における必殺攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、実行動作情報５２６を参照して、標準攻撃又は特殊攻撃のモーション制御の途中であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。
【０１３４】
もし、標準攻撃又は特殊攻撃のモーションが制御途中であれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、必殺攻撃制御処理はそのまま終了する。
【０１３５】
これらの何れの攻撃のモーション制御も行われていなければ（ステップＳ９２のＮＯ）、処理部２００は次に必殺攻撃操作入力の有無を判定し、必殺攻撃操作入力が有ったならば（ステップＳ９３のＹＥＳ）、特殊攻撃発動フラグ５２８を参照する。
そして、特殊攻撃発動フラグ５２８が「１」の場合（ステップＳ９４のＹＥＳ）、処理部２００は特殊攻撃発動フラグ５２８を「０」に設定し（ステップＳ９６）、フィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６とを共に「０」に設定する（ステップＳ９８）。そして、キャラクタ初期設定データ５１２を参照して、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０に設定されている必殺攻撃のモーションやエフェクトの制御を開始し今回の制御サイクル分の制御を実行する（ステップＳ１０２）。尚、実行動作情報５２６は一端クリアされ、制御開始された必殺攻撃のモーションやエフェクトの制御に係る情報が格納される。
【０１３６】
一方、特殊攻撃発動フラグ５２８が「０」の場合でも（ステップＳ９４のＮＯ）、既に必殺攻撃のモーション制御が実行されその途中であれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、当該モーション制御を今回の制御サイクル分だけ継続させる（ステップＳ１０６）。
【０１３７】
今回の制御サイクル分の必殺攻撃のモーション制御を実行したならば、処理部２００は当該モーションの終了判定をする（ステップＳ１０８）。そして、今回の制御サイクルで当該モーションが終了ならば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、実行動作情報５２６をクリアして必殺攻撃制御処理を終了する。
【０１３８】
図１８のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、敵キャラクタ１２を自動制御する（ステップＳ１３０）。制御方法は、公知のＮＰＣの制御技術を利用して実現できる。
【０１３９】
そして次に、プレーヤキャラクタ１０と敵キャラクタ１２双方の攻撃結果の判定と、その攻撃結果に基づくゲーム結果の算出処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、双方の攻撃のヒット判定と、攻撃がヒットしたキャラクタの耐力値の減算処理、耐力値が「０」になったキャラクタを行動不可に設定する処理、敵キャラクタ１２の場合にはゲーム画面上から撃破・消滅するように表示させる処理などが含まれる。
【０１４０】
次に、処理部２００は仮想カメラの自動制御を実行し（ステップＳ１３４）、仮想カメラで撮影したゲーム空間画像を生成する（ステップＳ１３６）。そして、ゲーム空間画像に画面表示対象のプレーヤキャラクタ１０の内部パラメータに基づいて耐力ゲージ２０と特殊攻撃ゲージ３０を合成し（ステップＳ１３８〜Ｓ１４０）、現在画面に表示されていないパーティ８のその他のプレーヤキャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン２２を合成する（ステップＳ１４２）。
【０１４１】
更に、処理部２００は各々の特殊攻撃発動条件を満たす表示対象外のプレーヤキャラクタの有無を判定し（ステップＳ１４４）、該当するプレーヤキャラクタ１０のキャラクタ選択アイコン２２へ通知アイコン４０を付与表示させるか（ステップＳ１４６）、全ての通知アイコン４０を非表示にするかの処理を行う（ステップＳ１４８）。
そして、各種ゲージやアイコンが合成されて完成されたゲーム画像を第２液晶ディスプレイ１４０８に表示させる（ステップＳ１５０）。
【０１４２】
次に、処理部２００は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１５２）。本実施形態では、パーティ８で全ての敵キャラクタ１２を撃破して行動不能にした場合、又はパーティ８の耐力値が敵キャラクタ１２の攻撃を受けて減算された結果「０」に達した場合に、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
【０１４３】
ゲーム終了条件を満たしていないときは（ステップＳ１５２のＮＯ）、ステップＳ８に戻る。ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、ゲーム結果に応じてゲームクリア或いはゲームオーバーの終了処理を実行し（ステップＳ１５４）、一連の処理を終了する。
【０１４４】
以上、本実施形態によれば、複数のプレーヤキャラクタ（ガンマン２，鎌使い４，魔法使い６）で編成されたパーティ８の内、キャラクタ選択操作で選択された限られた数のプレーヤキャラクタのみを画面表示させて操作制御するアクションゲームにおいて、各プレーヤキャラクタの内部パラメータの状態に応じて特殊動作が発動可能になる設定があったとしても、画面非表示のプレーヤキャラクタについてもその内部パラメータの状態が、特殊動作の発動条件を満たす場合に通知アイコン４０によってプレーヤに通知される。よって、プレイ中に逐一表示キャラクタを切り換えて、各プレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を確認しなくとも済み、ゲーム中の操作性を高めることができる。
【０１４５】
また、各プレーヤキャラクタの内部パラメータ値は、当該キャラクタを画面表示対象として操作しているときのみ変更されるので、画面非表示の時には画面表示されていたときの内部パラメータ値の状態を維持できる。よって、通知アイコン４０の表示機能と相まって、各プレーヤキャラクタをそれぞれの特殊攻撃発動可能な状態まで操作して用意しておき、ピンチの時に次々に表示キャラクタの切り換えを行って一気に特殊攻撃を発動させるといった高度な連携技も楽しむことができる。
【０１４６】
また、その一方で、本実施形態では、プレーヤキャラクタを操作すると自動的に特殊動作（本実施形態における特殊攻撃）の発動条件に係るパラメータ値（本実施形態におけるフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６）を補充することができるので、貯まったフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６が特殊攻撃の発動で消費されることを勿体なく感じて、特殊攻撃の使用を控え、結果として意図せずにゲーム難易度を上げてしまうことのないようにすることができる。つまり、どんどん特殊動作を発動させて、メリハリよく楽しくゲームをプレイできるように誘うことができる。
【０１４７】
また、本実施形態を、例えばパーティ８を一人のプレーヤキャラクタで編成し、事実上、キャラクタチェンジの無い構成とすることもできる。
この場合、キャラクタの切り換えに係る処理（例えば、図１７のステップＳ１０〜Ｓ１６）や、キャラクタ選択アイコン２２及び通知アイコン４０の表示に関する処理（例えば、図１８のステップＳ１４２〜Ｓ１４８）を省略することとなり、処理負荷を低減できる一方でこれらに係る効果は得られなくなる。
【０１４８】
しかし、キャラクタの切り換えの有無に係わらず、キャラクタチェンジの無い構成としても、動作の種類に応じて異なるパラメータ値を変化させ、それらを特殊動作の発動条件に関連づけることで、プレーヤキャラクタの行動が特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようになる。これにより、プレーヤキャラクタの行動で示される人間性が特殊動作の発動に反映されているかのような感覚をプレーヤに与える、ゲームに登場人物のリアリティをもたらすことができる。またこのことは、プレーヤがプレーヤキャラクタにどのような行動をとらせるかによって発動条件をクリアするために多様な道筋ができることにもなる。つまり、プレーヤのプレイスタイルにも必然的に多様性がもたらされるといった効果を生む。
【０１４９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５０】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０の特殊攻撃ゲージ３０のみを主に表示する構成となっているが、図２１に示すように、画面非表示のその他のプレーヤキャラクタの特殊攻撃ゲージ３０−２，３０−３を、対応するキャラクタを連想させるシンボルマーク４２、４４とともにサブ表示させるとしても良い。
【０１５１】
この場合、画面非表示のプレーヤキャラクタ１０の内部パラメータの状態も一瞥で知ることができるので、これを通知アイコン４０の代用とし、通知アイコン４０そのものの表示を省略することもできる。
【０１５２】
更には、特殊攻撃ゲージ３０−２，３０−３のサブ表示を利用して、キャラクタ選択アイコン２２の代用として、キャラクタ選択アイコン２２そのものの表示を省略することもできる。すなわち、同選択アイコンの表示変更に係る処理の代わりに、メイン表示される特殊攻撃ゲージ３０とサブ表示される特殊ゲージ３０−２，３０−３に置き換える処理を実行することとし、サブ表示されている特殊ゲージ３０−２，３０−３を含む所定の判定領域４６，４８がタッチされた場合に、タッチされた判定領域に対応する種類のプレーヤキャラクタを画面表示対象に設定を変更するように構成することができる。
【０１５３】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、特殊攻撃発動操作入力した後に攻撃操作入力をするとその攻撃が特殊攻撃となる構成であり、フィジカルゲージ３４とウエポンゲージ３６が共に「０」になるまでは、何度でも特殊攻撃を実行可能な構成としたがこれに限らない。例えば、特殊攻撃発動条件を満たした状態で１回のみ特殊攻撃を使用可能な構成としても良い。その場合、図１９のステップＳ６６を省略して、特殊攻撃発動操作入力とともに自動的にステップＳ６４で選択された種類の特殊攻撃のモーションが開始する流れとすれば良い。
【０１５４】
［変形例その３］
また、特殊攻撃の発動に関しては、図２２のフローチャートに示すように、通知アイコン４０へのタッチ操作を検出した場合に（ステップＳ２００のＹＥＳ）、タッチ操作された通知アイコン４０に対応するプレーヤキャラクタを表示対象に設定し、その他のプレーヤキャラクタを表示対象外に設定する（ステップＳ２０２）。そして、画面表示するプレーヤキャラクタのモデルを置き換え（ステップＳ２０４）、実行動作情報５２６をクリアして（ステップＳ２０６）、第２特殊攻撃制御処理を実行する（ステップＳ２０８）といった処理の流れを加えることができる。
ここで言う「第２特殊攻撃制御処理」は、上記実施形態の特殊攻撃制御処理におけるステップＳ５２〜Ｓ５４を省略した処理である。従って、通知アイコン４０をタッチ操作するだけで、プレーヤキャラクタ１０の切り換えとともに自動的に特殊攻撃開始操作が為されたのと同じ効果が得られるので、より一層の操作性向上を実現することができる。また、自動的に特殊攻撃発動が宣言されるので、プレーヤに特殊攻撃をどんどん使ってもらう環境を作り出すことができる。
【０１５５】
［変形例その４］
また、上記実施形態ではゲーム装置を携帯型ゲーム装置として説明したが、本発明が適用可能なゲーム装置はこれに限らない。例えば、表示画面への接触位置検出手段、具体的にはタッチパネルを備えた情報処理装置であれば、ウルトラモバイルＰＣやポケットＰＣと称される小型パソコン、ノートパソコン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、スマートフォンとも称される携帯電話／ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）とＰＤＡを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。
【０１５６】
より具体的には、図２３に示すように、液晶ディスプレイ１５０８の表示域をカバーするタッチパネル１５０９を備えた携帯端末装置１５００を用いることができる。この携帯端末装置１５００は、スピーカ１５１０とマイク１５１１及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はＰＨＳとして機能する。更に、携帯端末装置１５００は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置１５１８でメモリカード１５４０から読み出したり、通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板１５５０に搭載されたＣＰＵ等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー１５０２を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。
【０１５７】
従って、上記実施形態のゲームプログラム５０２や各種データをメモリカード１５４０等から読み込ませることとし、方向入力キー１５０２に移動操作入力を割り当て、タッチパネル１５０９へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
【０１５８】
［変形例その５］
また、上記実施形態ではアクションゲームを例に挙げたが、ＲＰＧや戦略シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームにも同様に適用できる。
【０１５９】
［変形例その６］
また例えば、上記実施形態では、特殊攻撃発動条件に係る内部パラメータをフィジカルポイント５３４とウエポンポイント５３６の２つとしているが、３つ以上としても良いのは勿論である。また、発動条件に係るパラメータの数に限らず、発動可能になる動作は、攻撃動作の他、飛行、高速移動、分身、透明化、変身、特殊キャラクタの召還、治療、援護などその他の動作であっても良い。
【０１６０】
［変形例その７］
また、上記実施形態では、通知アイコン４０は各プレーヤキャラクタ毎に一種類のみ設定されているが（図１６参照）、特殊攻撃種類選択ＴＢＬ５１４の選択条件５１４ｃに応じて複数種類用意しておいて、ステップＳ７４において今現在の内部パラメータの状態に適合する種類の通知アイコン４０を選択して付与表示するように構成することができる。この場合、通知アイコン４０の種類によってどの種類の特殊攻撃種類が発動できるか知ることができるようになる。
【０１６１】
［変形例その８］
また、移動操作入力は、方向入力キー１４０２に割り当てるのに限らず、画面表示されているプレーヤキャラクタ１０の体をタッチしてスライド操作させることで移動操作入力としても良い。或いは、３軸加速度センサ１４２２によって傾斜方向を検出して移動操作入力とする構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図２】ゲームに登場するプレーヤキャラクタのパーティ編成例を示す図。
【図３】プレイスタイル及びゲーム画面の一例を示す図。
【図４】画面表示するプレーヤキャラクタの変更操作方法を示す図。
【図５】画面表示するプレーヤキャラクタが変更された後の様子例を示す図。
【図６】特殊攻撃ゲージの構成例とゲージ表示されるパラメータとの関係の例を示す図。
【図７】特殊攻撃ゲージの表示の変化の仕方を説明するための概念図。
【図８】特殊攻撃ゲージの状態と選択される特殊攻撃種類との関連付けの例を示す概念図。
【図９】特殊攻撃操作入力の例を示す図。
【図１０】特殊攻撃が発動した状態の例を示す図。
【図１１】通知アイコンが付与されたプレーヤキャラクタへのキャラクタチェンジ直後の特殊攻撃操作入力するシチュエーションを示す図。
【図１２】必殺攻撃操作入力の例を示す図。
【図１３】必殺攻撃が発動下状態例を示す図。
【図１４】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】特殊種類選択ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１６】アイコン設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【図１９】特殊攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】必殺攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】特殊攻撃ゲージの表示形態の変形例を示すゲーム画面図。
【図２２】処理の流れの変形例を示すフローチャート。
【図２３】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【符号の説明】
【０１６３】
２  ガンマン
４  鎌使い
６  魔法使い
８  パーティ
１０  プレーヤキャラクタ
１２  敵キャラクタ
２０  耐力ゲージ
２２  キャラクタ選択アイコン
３０  特殊攻撃ゲージ
３２  ゲージ枠
３４  フィジカルゲージ
３６  ウエポンゲージ
１００  操作入力部
１０２  方向入力部
１０４  接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  タッチ位置座標取得部
２１４  表示対象ＰＣ（プレーヤキャラクタ）設定部
２１６  キャラクタ動作制御部
２１８  パラメータ管理部
２２０  通知表示制御部
２２２  特殊攻撃種類選択部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  ゲーム空間設定データ
５１２  キャラクタ初期設定データ
５１４  特殊攻撃種類選択ＴＢＬ（テーブル）
５１６  アイコン設定データ
５２０  ＰＣ（プレーヤキャラクタ）ステータスデータ
５２６  実行動作情報
５３４  フィジカルポイント
５３６  ウエポンポイント
５３８  表示対象フラグ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０２  方向入力キー
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４４０  メモリカード
１４５０  制御ユニット
【図１】
2010042090.tif 000003
【図２】
2010042090.tif 000004
【図３】
2010042090.tif 000005
【図４】
2010042090.tif 000006
【図５】
2010042090.tif 000007
【図６】
2010042090.tif 000008
【図７】
2010042090.tif 000009
【図８】
2010042090.tif 000010
【図９】
2010042090.tif 000011
【図１０】
2010042090.tif 000012
【図１１】
2010042090.tif 000013
【図１２】
2010042090.tif 000014
【図１３】
2010042090.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2010042090.tif 000017
【図１６】
2010042090.tif 000018
【図１７】
2010042090.tif 000019
【図１８】
2010042090.tif 000020
【図１９】
2010042090.tif 000021
【図２０】
2010042090.tif 000022
【図２１】
2010042090.tif 000023
【図２２】
2010042090.tif 000024
【図２３】
2010042090.tif 000025