(57)【要約】【課題】遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】効果音合成出力装置１００は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と、この第１の旋律ＭＬ１の少なくとも一部の旋律であって矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを、同期させて合成して効果音Ｋを生成出力できる。かかる効果音Ｋは、中間的ではっきりした音、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技場（ホール）の雑音環境の中でも、効果音Ｋを綺麗ではっきりと聴き取ることができ、効果音Ｋによって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上でき、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。【選択図】図５
2010162371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出に関する効果音を再生出力する遊技機において、
正弦波による第１の旋律と、前記第１の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力する効果音合成出力手段
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてはパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に球が入賞すること（始動入賞）により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当り図柄であった場合に、遊技者が大量の出球を獲得できる大当り状態となるものが知られている。そして、このようなパチンコ機には、効果音を出力するスピーカが備えられており、遊技の状態に応じて効果音を出力するようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３５２２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
【０００５】
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技に際して高品位な効果音を遊技者に提供するために、所定のメロディ（旋律）を構成した高品位な効果音（綺麗な音としての印象を受ける効果音）をスピーカから出力することが考えられるが、このような効果音は、パチンコ機が複数台設置される遊技場（いわゆるホール）の雑音環境による影響を大きく受ける、つまり、ホールの雑音によってかき消されてしまい、遊技者にとって聞き取り難く、せっかく高品位な効果音を生成しても好適に遊技者に供給することができず、音響効果を向上させることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
【０００８】
すなわち、請求項１に記載の発明は、遊技演出に関する効果音を再生出力する遊技機において、正弦波による第１の旋律と、前記第１の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力する効果音合成出力手段を備えていることを特徴とするものである。
【０００９】
（作用・効果）請求項１に記載の発明によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第１の旋律と、この第１の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力するので、正弦波による第１の旋律と矩形波による第２の旋律とを合成した効果音を生成出力することができる。かかる効果音は、正弦波のみによる音（綺麗な音としての印象のみを受ける音）でもなく、矩形波のみによる音（雑音にかき消されない音いわゆる電子音）でもなく、中間的ではっきりした音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１０】
この発明に係る遊技機によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第１の旋律と、この第１の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力するので、正弦波による第１の旋律と矩形波による第２の旋律とを合成した効果音を生成出力することができる。かかる効果音は、正弦波のみによる音でもなく、矩形波のみによる音でもなく、中間的ではっきりした音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】実施例のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】特別図柄表示装置における主図柄と副図柄とから構成される左列、中列、右列の図柄を例示した説明図である。
【図５】第１実施例の効果音合成出力装置の構成を示すブロック図である。
【図６】正弦波による第１の旋律と矩形波による第２の旋律とを説明するための図である。
【図７】第１実施例の効果音合成出力装置でパチンコ機の状態に応じた効果音を生成する処理を示すフローチャートである。
【図８】第２実施例の効果音合成出力装置の構成を示すブロック図である。
【図９】第２実施例の効果音合成出力装置でパチンコ機の状態に応じた効果音を生成する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
【００１３】
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【実施例１】
【００１４】
図１は、第１実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図であり、図３は本第１実施例のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。本第１実施例のパチンコ機Ｐは、図１に示すように、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４と、パチンコ機Ｐ全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたガラス製の透明板１ｂに覆われている。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤１は、この遊技盤１の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤１の左右部に各々配置されて球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、この特別図柄表示装置４０の下側に配置されて球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、この始動口４２に取り付けられて開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置されて開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤１の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった球を回収する回収口としてのアウトロ６９とを備えている。
【００１６】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられたランプ（図示省略）の点灯を切り換えることにより変動表示される「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備えている。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始されるごとに点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過した回数を最大４回まで保留球数として示す。
【００１７】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当りとしてそのチューリップを図２の二点鎖線で示すように所定時間（例えば０．３秒間）開くものとして構成されている。
【００１８】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、図４に示すように、左列Ｌ、中列Ｍ、右列Ｒの３列で構成され、各列ごとに上から順に上図柄、中図柄、下図柄の３個の図柄を表示し、上から下へ垂直方向に変動表示を行う。表示用制御装置９０は、球が始動口４２に入賞するのを検知したときに左列Ｌ、中列Ｍ、右列Ｒのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、主図柄（例えば麻雀牌）と、副図柄（例えばサイコロ）とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が上から下へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中列Ｍおよび右列Ｒにおいては、麻雀牌の「一萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「二萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「三萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「四萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「五萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「六萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「七萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「八萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「九萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌に龍を付した主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「發」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「中」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び麻雀牌の「一萬」からなる主図柄に戻る。一方、左列Ｌにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、左列Ｌ、右列Ｒ、中列Ｍの順に変動表示を停止させ、横上行Ｌ１、横中央行Ｌ２、横下行Ｌ３、斜め右上列Ｌ４、斜め左上列Ｌ５のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当たりとして特別遊技動画を表示させる。
【００１９】
遊技盤１には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０による左列Ｌ、中列Ｍ、右列Ｒの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に球が始動口４２に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による左列Ｌ、中列Ｍ、右列Ｒの変動表示が開始されるごとに点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００２０】
大入賞口５０は、通常は球を受け入れない閉状態とされており、大当りのときに、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるように駆動される。大入賞口５０には、球の入賞をカウントする１０カウントスイッチ５４（図３参照）や、大入賞口５０の右部に設けられたＶゾーン５６に球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）が取り付けられている。
【００２１】
遊技盤１には、この他、発射された球を円弧上に導くレール６２と、遊技盤１の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂと、普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂと、特別図柄表示装置４０の両横等に取り付けられた複数個のインジケータ６８ａ，６８ｂなども取り付けられている。なお、図１，図２では、球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数個の釘についての図示を省略している。
【００２２】
図３に示すように、メイン制御装置７０は、ワンチップマイコン７１と、このワンチップマイコン７１に電源供給する電源回路７３とを備えている。このワンチップマイコン７１は、演算処理を行うＣＰＵ７２と、各種の処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４と、データを一時的に記憶するＲＡＭ７６と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８とが、１チップ内に収められたものである。ＣＰＵ７２とＲＯＭ７４とＲＡＭ７６とクロック回路７８とは、バス８２によって入出力処理回路８０と接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの通過信号と、特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号と、１０カウントスイッチ５４からのカウント信号と、Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号と、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置８８からの入力信号となどが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号と、大入賞口駆動装置５２への駆動信号と、普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄへの点灯信号と、普通電動役物４６への駆動信号と、スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号と、特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。
【００２３】
ここで、本発明の特徴部分の１つである構成について、図５，図６も用いて以下に説明する。図５は第１実施例の効果音合成出力装置１００の構成を示すブロック図であり、図６は正弦波による第１の旋律と矩形波による第２の旋律とを説明するための図である。図３に示すように、本第１実施例のパチンコ機Ｐは、メイン制御装置７０からの指示に基づいて、遊技演出に関する効果音をスピーカ８６から再生出力するための音声用制御装置８４を備えている。遊技演出に関する効果音としては、音声、音楽またはそれらを組み合わせたものなど、種々の音が挙げられる。
【００２４】
図５に示すように、音声用制御装置８４は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と、この第１の旋律ＭＬ１と同じ旋律であり矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを、同期させて合成して効果音Ｋを生成出力する効果音合成出力装置１００を備えている。
【００２５】
この効果音合成出力装置１００は、正弦波を用いて第１の旋律ＭＬ１を生成するＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation ）音源１０２と、矩形波を用いて第１の旋律ＭＬ１と同じ旋律である第２の旋律ＭＬ２を生成するＳＳＧ（シンセサイズド・サウンド・ジェネレータ）音源１１０と、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１とＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２とを同期させて合成して効果音Ｋを生成して出力する合成出力部１２０とを備えている。
【００２６】
なお、図６に示すように、正弦波による第１の旋律ＭＬ１は、例えば、「ドレミファソ」という旋律（メロディ）であるとし、各音は４分音符であるとする。また、矩形波による第２の旋律ＭＬ２は、例えば、第１の旋律ＭＬ１と同一の「ドレミファソ」という旋律（メロディ）であるとする。
【００２７】
ＡＤＰＣＭ音源１０２は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を予め記憶する記憶部としてのメモリ１０４からこの第１の旋律ＭＬ１を再生する、つまり、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。また、ＳＳＧ音源１１０は、矩形波を用いて第２の旋律ＭＬ２を生成する、つまり、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源ではなく、発音指令を受けると第２の旋律ＭＬ２を矩形波を用いて発音するタイプのものである。したがって、第２の旋律ＭＬ２を予め再生音形式で録音記録するための録音容量はゼロである。
【００２８】
なお、このＡＤＰＣＭ音源１０２は、管楽器や弦楽器などサンプリングした種々の音を高品位に再生することができる音源である。このＳＳＧ音源１１０は、いわゆる電子音（ピコピコ音）を生成することができる音源である。
【００２９】
図５に戻って、合成出力部１２０は、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１とＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２との音量合成比率を変更する合成比率変更部１３０を備えている。合成比率変更部１３０は、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を調節する音量調整部１３２と、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量を調節する音量調整部１３４とを備えている。
【００３０】
さらに、合成出力部１２０は、音量調整部１３２で音量を調節されたＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１と、音量調整部１３４で音量を調節されたＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２とを合成するミキサー１４０を備えている。図６に示すように、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１である上述の「ドレミファソ」と、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２である上述の「ドレミファソ」とが同期してミキサー１４０に入力され、それらがこのミキサー１４０で合成され、ＡＤＰＣＭ音源１０２による音とＳＳＧ音源１１０による音とが合成された「ドレミファソ」がミキサー１４０から出力されてスピーカ８６から再生出力される。
【００３１】
合成比率変更部１３０は、例えば、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とした場合に、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ％（但し、０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更することができる。具体的には、ＡＤＰＣＭ音源１０２側の音量調整部１３２により、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を所定の音量に設定される。つまり、この状態がＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量が１００％とされた状態でもある。そして、ＳＳＧ音源１１０側の音量調整部１３４により、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ％（但し、０＜ｎ≦１００％）とする。
【００３２】
例えば、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量を１００％近くとした場合には、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）が大幅に小さくなってしまい、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）が第１の旋律ＭＬ１の印象の倍ほどついた音になる。また、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量を０％近くとした場合には、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）が殆ど失われてしまい、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）が大幅に大きくなった音になる。
【００３３】
このことから好適には、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ％（但し、０＜ｎ≦６０％）とするのが好ましい。ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量を上げていくほど、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）が薄れていくとともに、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）が目立っていくことになる。
【００３４】
また、合成比率変更部１３０は、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更する。この第１実施例では、例えば、遊技演出として、ノーマルリーチとスーパーリーチとの２種類を例に挙げて説明するものとする。なお、このノーマルリーチとスーパーリーチとは、ともに同一の旋律を用い、後述するように音量合成比率のみが異なる効果音Ｋを採用しているとする。
【００３５】
まず、ノーマルリーチの場合には、例えば、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ＝２０％）とすると、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）がやや強く、なおかつ、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）がやや弱いという効果音Ｋが得られる。
【００３６】
スーパーリーチの場合には、例えば、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ＝４０％）とすると、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）がやや弱く、なおかつ、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）がやや強いという効果音Ｋが得られる。
【００３７】
したがって、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更した効果音Ｋを生成することができる。つまり、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Ｋを、遊技演出の種類に応じて生成することができる。これらの効果音Ｋには矩形波が合成されているので、遊技者は、印象の異なるこれらの効果音Ｋをホールの雑音環境下においても良好に聴き取ることができ、さらに印象の異なるこれらの効果音Ｋによって遊技演出の種類が異なる、つまり、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチのいずれであるのかを聴覚からも知ることができ、より一層遊技に面白味を感じる。
【００３８】
なお、上述した効果音合成出力装置１００が本発明における効果音合成出力手段に相当し、上述したＡＤＰＣＭ音源１０２が本発明における第１音源部に相当し、上述したＳＳＧ音源１１０が本発明における第２音源部に相当し、上述した合成比率変更部１３０が本発明における合成比率変更手段に相当する。
【００３９】
ここで、本発明の１つの特徴部分である効果音合成出力装置１００によって、パチンコ機Ｐの状態（例えば、上述のノーマルリーチおよびスーパーリーチ）に応じた効果音Ｋを生成する処理について、図７を用いて説明する。図７は本第１実施例のパチンコ機Ｐの状態に応じた効果音Ｋを効果音合成出力装置１００で生成する処理を示すフローチャートである。なおここでは、パチンコ機Ｐの状態として、図６を用いて上述したノーマルリーチおよびスーパーリーチの２つの状態を例に挙げて説明するものとする。このノーマルリーチとスーパーリーチでの効果音Ｋは、上述したように、両者とも「ドレミファソ」という旋律の効果音であって、音量合成比率のみが異なるものとする。
【００４０】
（ステップＳ１）メイン制御装置７０からの制御情報を受信
音声用制御装置８４は、メイン制御装置７０からの、パチンコ機Ｐの状態に応じた制御情報（コマンド）、例えば、メイン制御装置７０からノーマルリーチの制御情報を受信する。
【００４１】
（ステップＳ２）制御情報により効果音合成出力装置１００を制御
音声用制御装置８４は、このノーマルリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置１００を制御し、スピーカ８６から、ノーマルリーチの制御情報に応じた効果音Ｋを出力させる。
【００４２】
具体的には、効果音合成出力装置１００は、音声用制御装置８４からのノーマルリーチの制御情報に基づいて、ＡＤＰＣＭ音源１０２、ＳＳＧ音源１１０および合成比率変更部１３０を制御する。このノーマルリーチの制御情報には、ノーマルリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源１０２およびＳＳＧ音源１１０のシーケンスデータと、合成比率変更部１３０の音量合成比率のデータなどが含まれる。このノーマルリーチのシーケンスデータは、ノーマルリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源１０２の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間と、ＳＳＧ音源１１０の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間とを有している。効果音合成出力装置１００は、ノーマルリーチのシーケンスデータに基づいて、ＡＤＰＣＭ音源１０２の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間と、ＳＳＧ音源１１０の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間とを制御するとともに、ノーマルリーチ時についての音量合成比率（正弦波１００％：矩形波２０％）のデータに基づいて合成比率変更部１３０の各音量調整部１３２，１３４の音量を制御し、ノーマルリーチ時の効果音Ｋをスピーカ８６から再生出力する。
【００４３】
したがって、ノーマルリーチ時には、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ＝２０％として合成された効果音Ｋ、すなわち、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）がやや強く、なおかつ、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）がやや弱いという効果音がスピーカ８６から再生出力される。
【００４４】
なお、スピーカ８６から再生出力されるノーマルリーチ時の効果音Ｋは、特別図柄表示装置４０に表示されるノーマルリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、ノーマルリーチについての演出効果が高められる。
【００４５】
（ステップＳ３）メイン制御装置７０からの制御情報を受信
音声用制御装置８４は、メイン制御装置７０から、パチンコ機Ｐの状態に応じた制御情報（コマンド）として、スーパーリーチの制御情報を受信する。
【００４６】
（ステップＳ４）制御情報により効果音合成出力装置１００を制御
音声用制御装置８４は、このスーパーリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置１００を制御し、スピーカ８６から、スーパーリーチの制御情報に応じた効果音Ｋを出力させる。
【００４７】
具体的には、効果音合成出力装置１００は、音声用制御装置８４からのスーパーリーチの制御情報に基づいて、ＡＤＰＣＭ音源１０２、ＳＳＧ音源１１０および合成比率変更部１３０を制御する。このスーパーリーチの制御情報には、スーパーリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源１０２およびＳＳＧ音源１１０のシーケンスデータと、合成比率変更部１３０の音量合成比率のデータなどが含まれる。このスーパーリーチのシーケンスデータは、スーパーリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源１０２の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間と、ＳＳＧ音源１１０の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間とを有している。効果音合成出力装置１００は、スーパーリーチのシーケンスデータに基づいて、ＡＤＰＣＭ音源１０２の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間と、ＳＳＧ音源１１０の再生するチャンネル番号（ｃｈ番号）および再生時間とを制御するとともに、スーパーリーチ時についての音量合成比率（正弦波１００％：矩形波４０％）のデータに基づいて合成比率変更部１３０の各音量調整部１３２，１３４の音量を制御し、スーパーリーチ時の効果音Ｋをスピーカ８６から再生出力する。
【００４８】
したがって、スーパーリーチ時には、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ＝４０％）として合成された効果音Ｋ、すなわち、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）がやや弱く、なおかつ、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）がやや強いという効果音がスピーカ８６から再生出力される。
【００４９】
なお、スピーカ８６から再生出力されるスーパーリーチ時の効果音Ｋは、特別図柄表示装置４０に表示されるスーパーリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、スーパーリーチについての演出効果が高められる。
【００５０】
上述したように本第１実施例のパチンコ機Ｐによれば、効果音合成出力装置１００は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と、矩形波による、第１の旋律ＭＬ１と同一の第２の旋律ＭＬ２とを、同期させて合成して効果音Ｋを生成出力するので、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを合成した効果音Ｋを生成出力することができる。かかる効果音Ｋは、正弦波のみによる音（綺麗な音としての印象のみを受ける音）でもなく、矩形波のみによる音（雑音にかき消されない音いわゆる電子音）でもなく、中間的ではっきりした音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音Ｋを綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音Ｋによって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れたパチンコ機Ｐを提供できる。
【００５１】
また、ＡＤＰＣＭ音源１０２は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。ＳＳＧ音源１１０は、矩形波を用いて第２の旋律ＭＬ２を生成する、つまり、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源ではなく、発音指令を受けると第２の旋律ＭＬ２を矩形波を用いて発音するタイプのものである。したがって、第２の旋律ＭＬ２を予め再生音形式で録音記録するという録音容量をゼロとすることができる。
【００５２】
また、合成出力部１２０は、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１とＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２との音量合成比率を変更する合成比率変更部１３０を備えているので、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と矩形波による第２の旋律ＭＬ２との音量合成比率を変更することができ、上述の中間的ではっきりした効果音Ｋを得ることができるのみならず、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Ｋを生成することができる。つまり、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音Ｋ（綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音）から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音Ｋ（綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音）まで、種々の効果音Ｋを生成できる。その結果、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Ｋを遊技状態に応じて使い分けることができ、効果音Ｋによる演出効果を向上させることができ、興趣性の高いパチンコ機Ｐを得ることができる。
【００５３】
また、合成比率変更部１３０は、ＡＤＰＣＭ音源１０２からの第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とした場合に、ＳＳＧ音源１１０からの第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ％（０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更するので、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音Ｋ（綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音）から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音Ｋ（綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音）まで、種々の効果音Ｋを生成できる。
【００５４】
また、合成比率変更部１３０は遊技演出の種類（例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチなど）に応じて音量合成比率を変更するので、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更した効果音Ｋを生成することができる。つまり、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Ｋを、遊技演出の種類に応じて生成することができる。したがって、より演出効果を高めた効果音Ｋを生成することができ、興趣性の高いパチンコ機Ｐを得ることができる。
【実施例２】
【００５５】
次に、本発明の第２実施例のパチンコ機Ｐについて図８を用いて説明する。図８は第２実施例の効果音合成出力装置２００の構成を示すブロック図である。第２実施例のパチンコ機Ｐは、前述した第１実施例の効果音合成出力装置１００とは種類の異なる効果音合成出力装置２００、いわゆる完全録音タイプのものを採用している点が大きく異なる。
【００５６】
この第２実施例のパチンコ機の効果音合成出力装置２００は、図８に示すように、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を予め記憶する第１記憶部としての第１メモリ２１０からこの第１の旋律ＭＬ１を再生する第１音源部としての第１再生部２２０、および、矩形波による、前記第１の旋律ＭＬ１と同一の旋律である第２の旋律ＭＬ２を予め記憶する第２記憶部としての第２メモリ２３０からこの第２の旋律ＭＬ２を再生する第２音源部としての第２再生部２４０を備えるＡＤＰＣＭ音源２５０と、第１再生部２２０からの第１の旋律ＭＬ１と第２再生部２４０からの第２の旋律ＭＬ２とを同期させて合成して効果音Ｋを生成して出力する合成出力部１２０とを備えている。
【００５７】
第１再生部２２０は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１が予め記憶された第１メモリ２１０からこの第１の旋律ＭＬ１を読み出して再生出力する、つまり、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。
【００５８】
第２再生部２４０は、矩形波による第２の旋律ＭＬ２が予め記憶された第２メモリ２３０からこの第２の旋律ＭＬ２を読み出して再生出力する、つまり、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。
【００５９】
この第２実施例の効果音合成出力装置（いわゆる完全録音タイプのもの）２００では、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を予め再生音形式で録音記録するための録音容量と、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を予め再生音形式で録音記録するための録音容量とが必要になる。
【００６０】
ここで、本第２実施例の効果音合成出力装置２００によって、パチンコ機Ｐの状態（例えば、上述のノーマルリーチおよびスーパーリーチ）に応じた効果音Ｋを生成する処理について、図９を用いて説明する。図９は本第２実施例のパチンコ機Ｐの状態に応じた効果音Ｋを効果音合成出力装置２００で生成する処理を示すフローチャートである。なおここでも上述の第１実施例と同様に、パチンコ機Ｐの状態として、図６を用いて上述したノーマルリーチおよびスーパーリーチの２つの状態を例に挙げて説明するものとする。このノーマルリーチとスーパーリーチでの効果音Ｋは、上述したように、両者とも「ドレミファソ」という旋律の効果音であって、音量合成比率のみが異なるものとする。
【００６１】
（ステップＳ１１）メイン制御装置７０からの制御情報を受信
音声用制御装置８４は、メイン制御装置７０からの、パチンコ機Ｐの状態に応じた制御情報（コマンド）、例えば、メイン制御装置７０からノーマルリーチの制御情報を受信する。
【００６２】
（ステップＳ１２）制御情報により効果音合成出力装置２００を制御
音声用制御装置８４は、このノーマルリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置２００を制御し、スピーカ８６から、ノーマルリーチの制御情報に応じた効果音Ｋを出力させる。
【００６３】
具体的には、効果音合成出力装置２００は、音声用制御装置８４からのノーマルリーチの制御情報に基づいて、ＡＤＰＣＭ音源２５０および合成比率変更部１３０を制御する。このノーマルリーチの制御情報には、ノーマルリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源２５０の２つ（２チャンネル分）のシーケンスデータおよび合成比率変更部１３０の音量合成比率のデータなどが含まれる。このノーマルリーチのシーケンスデータは、ノーマルリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源２５０の再生する２つのチャンネル番号（第１再生部２２０に相当する正弦波用のｃｈ番号と、第２再生部２４０に相当する矩形波用のｃｈ番号）とそれらの再生時間とを有している。効果音合成出力装置２００は、ノーマルリーチのシーケンスデータに基づいて、ＡＤＰＣＭ音源２５０の再生する２つのチャンネル番号（第１再生部２２０に相当する正弦波用のｃｈ番号と、第２再生部２４０に相当する矩形波用のｃｈ番号）とそれらの再生時間とを制御するとともに、ノーマルリーチ時についての音量合成比率（正弦波１００％：矩形波２０％）のデータに基づいて合成比率変更部１３０の各音量調整部１３２，１３４の音量を制御し、ノーマルリーチ時の効果音Ｋをスピーカ８６から再生出力する。
【００６４】
したがって、ノーマルリーチ時には、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第１再生部２２０からの正弦波による第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第２再生部２４０からの矩形波による第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ＝２０％として合成された効果音Ｋ、すなわち、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第１再生部２２０からの正弦波による第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）がやや強く、なおかつ、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第２再生部２４０からの矩形波による第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）がやや弱いという効果音がスピーカ８６から再生出力される。
【００６５】
なお、スピーカ８６から再生出力されるノーマルリーチ時の効果音Ｋは、特別図柄表示装置４０に表示されるノーマルリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、ノーマルリーチについての演出効果が高められる。
【００６６】
（ステップＳ１３）メイン制御装置７０からの制御情報を受信
音声用制御装置８４は、メイン制御装置７０から、パチンコ機Ｐの状態に応じた制御情報（コマンド）として、スーパーリーチの制御情報を受信する。
【００６７】
（ステップＳ１４）制御情報により効果音合成出力装置２００を制御
音声用制御装置８４は、このスーパーリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置２００を制御し、スピーカ８６から、スーパーリーチの制御情報に応じた効果音Ｋを出力させる。
【００６８】
具体的には、効果音合成出力装置２００は、音声用制御装置８４からのスーパーリーチの制御情報に基づいて、ＡＤＰＣＭ音源２５０および合成比率変更部１３０を制御する。このスーパーリーチの制御情報には、スーパーリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源２５０の２つ（２チャンネル分）のシーケンスデータおよび合成比率変更部１３０の音量合成比率のデータなどが含まれる。このスーパーリーチのシーケンスデータは、スーパーリーチ時についての、ＡＤＰＣＭ音源２５０の再生する２つのチャンネル番号（第１再生部２２０に相当する正弦波用のｃｈ番号と、第２再生部２４０に相当する矩形波用のｃｈ番号）とそれらの再生時間とを有している。効果音合成出力装置２００は、スーパーリーチのシーケンスデータに基づいて、ＡＤＰＣＭ音源２５０の再生する２つのチャンネル番号（第１再生部２２０に相当する正弦波用のｃｈ番号と、第２再生部２４０に相当する矩形波用のｃｈ番号）とそれらの再生時間とを制御するとともに、スーパーリーチ時についての音量合成比率（正弦波１００％：矩形波４０％）のデータに基づいて合成比率変更部１３０の各音量調整部１３２，１３４の音量を制御し、スーパーリーチ時の効果音Ｋをスピーカ８６から再生出力する。
【００６９】
したがって、スーパーリーチ時には、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第１再生部２２０からの正弦波による第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とし、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第２再生部２４０からの矩形波による第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ＝４０％）として合成された効果音Ｋ、すなわち、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第１再生部２２０からの正弦波による第１の旋律ＭＬ１の印象（綺麗な音としての印象）がやや弱く、なおかつ、ＡＤＰＣＭ音源２５０の第２再生部２４０からの矩形波による第２の旋律ＭＬ２の印象（ハッキリとした音としての印象）がやや強いという効果音がスピーカ８６から再生出力される。
【００７０】
なお、スピーカ８６から再生出力されるスーパーリーチ時の効果音Ｋは、特別図柄表示装置４０に表示されるスーパーリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、スーパーリーチについての演出効果が高められる。
【００７１】
上述したように本第２実施例のパチンコ機Ｐによれば、効果音合成出力装置２００は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を予め記憶する第１メモリ２１０からこの第１の旋律ＭＬ１を再生する第１再生部２２０と、矩形波による、前記第１の旋律ＭＬ１と同一の旋律である第２の旋律ＭＬ２を予め記憶する第２メモリ２３０からこの第２の旋律ＭＬ２を再生する第２再生部２４０と、第１再生部２２０からの第１の旋律ＭＬ１と第２再生部２４０からの第２の旋律ＭＬ２とを同期させて合成して効果音Ｋを生成して出力する合成出力部１２０とを備えている。第１再生部２２０は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１が予め記憶された第１メモリ２１０からこの第１の旋律ＭＬ１を読み出して再生出力する、つまり、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。第２再生部２４０は、矩形波による第２の旋律ＭＬ２が予め記憶された第２メモリ２３０からこの第２の旋律ＭＬ２を読み出して再生出力する、つまり、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。このように、第１，第２音源部として録音形式の音源を採用した場合（完全録音タイプの音源）であっても、上述の中間的ではっきりした効果音Ｋを得ることができる。遊技者は、いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音Ｋを綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音Ｋによって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れたパチンコ機Ｐを提供できる。
【００７２】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【００７３】
＜１＞上述の各実施例では、第１音源部としてＡＤＰＣＭ音源を採用しているが、ＰＣＭ音源、ＡＭＭ音源、ＤＡＣ音源、ＭＰ３音源などその他の種類の音源あるいは方式などを採用してもよい。
【００７４】
＜２＞上述の各実施例では、メイン制御装置７０は、音声用制御装置８４および表示用制御装置９０にそれぞれの制御信号を出力するようにしているが、メイン制御装置７０から表示用制御装置９０に制御信号を出力し、音声用制御装置８４にかかる制御信号をこの表示用制御装置９０から音声用制御装置８４に出力するようにしてもよい。
【００７５】
＜３＞上述の各実施例では、正弦波による第１の旋律ＭＬ１の音量を１００％とした場合に、矩形波による第２の旋律ＭＬ２の音量をｎ％（０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更するようにしているが、矩形波による第２の旋律ＭＬ２の音量を１００％とした場合に、正弦波による第１の旋律ＭＬ１の音量をｎ％（０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更してもよい。この場合には、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音（綺麗な音としての印象が薄れ、はっきりとした音としての印象を大きくした音）から、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音（綺麗な音としての印象が殆ど無く、はっきりとした音としての印象のみが大きくなった音）まで、種々の効果音を生成できる。
【００７６】
＜４＞上述の各実施例では、ミキサー１４０により、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを所定の音量合成比率で音量合成しているが、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを所定の音量合成比率で音量合成したものを例えば複数種類予め録音などしておいてそれを再生するようにしてもよい。この場合には、ミキサー１４０を不要にできる。
【００７７】
＜５＞上述の各実施例では、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と同一の旋律としているが、正弦波による第１の旋律ＭＬ１の少なくとも一部の旋律としてもよい。例えば、上述の各実施例では、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を「ドレミファソ」とし、矩形波による第２の旋律ＭＬ２も第１の旋律ＭＬ１と同一の旋律である「ドレミファソ」としているが、正弦波による第１の旋律ＭＬ１を「ドレミファソ」とし、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を第１の旋律ＭＬ１の少なくとも一部の旋律である「ドレミ」や「ミファソ」などとしてもよい。この場合は、当然、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と矩形波による第２の旋律ＭＬ２とが合成された部分の旋律について、中間的ではっきりした効果音Ｋを得ることができる。
【００７８】
＜６＞上述の各実施例では、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と同一の旋律としているが、矩形波による第２の旋律ＭＬ２を、正弦波による第１の旋律ＭＬ１をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部としてもよい。この場合には、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と、この第１の旋律ＭＬ１をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを合成した効果音Ｋを生成出力することができる。かかる効果音Ｋは、正弦波のみによる音（綺麗な音としての印象のみを受ける音）でもなく、矩形波のみによる音（雑音にかき消されない音いわゆる電子音）でもなく、中間的ではっきりとしたオープンボイシングな音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした広がりのある音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音Ｋを綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音Ｋによって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。
【００７９】
＜７＞上述した各実施例では、合成比率変更部１３０は、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを合成する際にその音量合成比率を一定としているが、正弦波による第１の旋律ＭＬ１と矩形波による第２の旋律ＭＬ２とを合成する際にその音量合成比率を変更していくようにしてもよい。この場合には、正弦波による音と矩形波による音とを合成して生成された効果音Ｋをその途中から異なる印象を受ける音に変化させることができ、より演出効果を高めた効果音Ｋを生成することができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。
【００８０】
＜８＞本発明を上記各実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【００８１】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００８２】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【００８３】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【００８４】
（０）遊技演出に関する効果音を再生出力する遊技機において、
正弦波による第１の旋律と、前記第１の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力する効果音合成出力手段
を備えていることを特徴とする遊技機。
【００８５】
前記（０）に記載の発明によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第１の旋律と、この第１の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力するので、正弦波による第１の旋律と矩形波による第２の旋律とを合成した効果音を生成出力することができる。かかる効果音は、正弦波のみによる音（綺麗な音としての印象のみを受ける音）でもなく、矩形波のみによる音（雑音にかき消されない音いわゆる電子音）でもなく、中間的ではっきりした音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。
【００８６】
なお、本明細書で言う「遊技演出に関する効果音」とは、遊技機の待機状態，使用状態（通常，リーチ，大当り状態など）において発せられる音や音楽やそれらを組み合わせたもの等からなる種々の音が挙げられる。また、本明細書で言う「正弦波による第１の旋律」とは、第１の旋律として最終生成された音色波形が矩形波以外の波形である種々のもの（例えば、管弦楽器、鍵盤楽器などのような波形）をいい、「矩形波による第２の旋律」とは、最終生成された音色波形が矩形波の波形であるものをいう。
【００８７】
（１）  前記（０）に記載の遊技機において、
前記第２の旋律は、前記第１の旋律をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波によるものであることを特徴とする遊技機。
【００８８】
前記（１）に記載の発明によれば、第２の旋律は、前記第１の旋律をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波によるものとしているので、正弦波による第１の旋律と、この第１の旋律をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波による第２の旋律とを合成した効果音を生成出力することができる。かかる効果音は、正弦波のみによる音（綺麗な音としての印象のみを受ける音）でもなく、矩形波のみによる音（雑音にかき消されない音いわゆる電子音）でもなく、中間的ではっきりとしたオープンボイシングな音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした広がりのある音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。
【００８９】
（２）  前記（０）に記載の遊技機、または、前記（１）に記載の遊技機において、
前記効果音合成出力手段は、正弦波による第１の旋律を予め記憶する記憶部からこの第１の旋律を再生する第１音源部と、矩形波を用いて前記第１の旋律の少なくとも一部である第２の旋律を生成する第２音源部と、前記第１音源部からの第１の旋律と前記第２音源部からの第２の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えていることを特徴とする遊技機。
【００９０】
前記（２）に記載の発明によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第１の旋律を予め記憶する記憶部からこの第１の旋律を再生する第１音源部と、矩形波を用いて第１の旋律の少なくとも一部である第２の旋律を生成する第２音源部と、第１音源部からの第１の旋律と第２音源部からの第２の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えている。したがって、上述したような効果を得ることができる。また、第１音源部は、正弦波による第１の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。第２音源部は、矩形波を用いて第２の旋律を生成する、つまり、矩形波による第２の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源ではなく、発音指令を受けると第２の旋律を矩形波を用いて発音するタイプのものである。したがって、第２の旋律を予め再生音形式で録音記録するという録音容量をゼロとすることができる。
【００９１】
（３）  前記（０）に記載の遊技機、または、前記（１）に記載の遊技機において、
前記効果音合成出力手段は、正弦波による第１の旋律を予め記憶する第１記憶部からこの第１の旋律を再生する第１音源部と、矩形波による、前記第１の旋律の少なくとも一部である第２の旋律を予め記憶する第２記憶部からこの第２の旋律を再生する第２音源部と、前記第１音源部からの第１の旋律と前記第２音源部からの第２の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えていることを特徴とする遊技機。
【００９２】
前記（３）に記載の発明によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第１の旋律を予め記憶する第１記憶部からこの第１の旋律を再生する第１音源部と、矩形波による、第１の旋律の少なくとも一部である第２の旋律を予め記憶する第２記憶部からこの第２の旋律を再生する第２音源部と、第１音源部からの第１の旋律と第２音源部からの第２の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えている。第１音源部は、正弦波による第１の旋律が予め記憶された第１記憶部からこの第１の旋律を読み出して再生出力する、つまり、正弦波による第１の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。第２音源部は、矩形波による第２の旋律が予め記憶された第２記憶部からこの第２の旋律を読み出して再生出力する、つまり、矩形波による第２の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。このように、第１，第２音源部として録音形式の音源を採用した場合（完全録音タイプの音源）であっても、上述の中間的ではっきりした効果音を得ることができる。遊技者は、いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。
【００９３】
（４）  前記（０）に記載の遊技機、または、前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記合成出力部は、前記第１音源部からの第１の旋律と前記第２音源部からの第２の旋律との音量合成比率を変更する合成比率変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００９４】
前記（４）に記載の発明によれば、合成出力部は、第１音源部からの第１の旋律と第２音源部からの第２の旋律との音量合成比率を変更する合成比率変更手段を備えているので、正弦波による第１の旋律と矩形波による第２の旋律との音量合成比率を変更することができ、上述の中間的ではっきりした効果音を得ることができるのみならず、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音を生成することができる。つまり、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音（綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音）から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音（綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音）まで、種々の効果音を生成できる。その結果、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音を遊技状態に応じて使い分けることができ、効果音による演出効果を向上させることができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。
【００９５】
（５）  前記（４）に記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は、前記第１音源部からの第１の旋律の音量を１００％とした場合に、前記第２音源部からの第２の旋律の音量をｎ％（０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更することを特徴とする遊技機。
【００９６】
前記（５）に記載の発明によれば、合成比率変更手段は、第１音源部からの第１の旋律の音量を１００％とした場合に、第２音源部からの第２の旋律の音量をｎ％（０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更するので、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音（綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音）から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音（綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音）まで、種々の効果音を生成できる。
【００９７】
（６）  前記（４）に記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は、前記第２音源部からの第２の旋律の音量を１００％とした場合に、前記第１音源部からの第１の旋律の音量をｎ％（０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更することを特徴とする遊技機。
【００９８】
前記（６）に記載の発明によれば、合成比率変更手段は、第２音源部からの第２の旋律の音量を１００％とした場合に、第１音源部からの第１の旋律の音量をｎ％（０＜ｎ≦１００％）として音量合成比率を変更するので、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音（綺麗な音としての印象が薄れ、はっきりとした音としての印象を大きくした音）から、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音（綺麗な音としての印象が殆ど無く、はっきりとした音としての印象のみが大きくなった音）まで、種々の効果音を生成できる。
【００９９】
（７）  前記（４）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は、前記第１音源部からの第１の旋律と前記第２音源部からの第２の旋律とを合成する際にその音量合成比率を変更していくことを特徴とする遊技機。
【０１００】
前記（７）に記載の発明によれば、合成比率変更手段は、第１音源部からの第１の旋律と第２音源部からの第２の旋律とを合成する際にその音量合成比率を変更していくので、正弦波による音と矩形波による音とを合成して生成された効果音をその途中から異なる印象を受ける音に変化させることができ、より演出効果を高めた効果音を生成することができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。
【０１０１】
（８）  前記（４）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更することを特徴とする遊技機。
【０１０２】
前記（８）に記載の発明によれば、合成比率変更手段は遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更するので、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更した効果音を生成することができる。つまり、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音を、遊技演出の種類に応じて生成することができる。したがって、より演出効果を高めた効果音を生成することができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。
【０１０３】
（９）前記（０）に記載の遊技機、または、前記（１）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【０１０４】
前記（９）に記載の遊技機によれば、ホールの雑音環境の中でも効果音を遊技者に綺麗ではっきりと聴き取らせることができ、遊技者の興味を引く興趣性に優れたパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１０５】
（１０）前記（０）に記載の遊技機、または、前記（１）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【０１０６】
前記（１０）に記載の遊技機によれば、ホールの雑音環境の中でも効果音を遊技者に綺麗ではっきりと聴き取らせることができ、遊技者の興味を引く興趣性に優れたスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１０７】
（１１）前記（０）に記載の遊技機、または、前記（１）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【０１０８】
前記（１１）に記載の遊技機によれば、ホールの雑音環境の中でも効果音を遊技者に綺麗ではっきりと聴き取らせることができ、遊技者の興味を引く興趣性に優れた、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供できる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する識別情報変動表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技用媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
以上のように、この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に適している。
【符号の説明】
【０１１０】
７０  …  メイン制御装置
１００  …  効果音合成出力装置（効果音合成出力手段）
１０２  …  ＡＤＰＣＭ音源（第１音源部）
１０４  …  メモリ（記憶部）
１１０  …  ＳＳＧ音源（第２音源部）
１２０  …  合成出力部
１３０  …  合成比率変更部（合成比率変更手段）
２１０  …  第１メモリ（第１記憶部）
２２０  …  第１再生部（第１音源部）
２３０  …  第２メモリ（第２記憶部）
２４０  …  第２再生部（第２音源部）
Ｐ  …  パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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