(57)【要約】【課題】遊技者の好みに合わない演出の実行頻度が高くなることを防ぐ。【解決手段】タイマ６３は、スタートレバーの押下操作から第１停止操作までの時間を計時する。計時結果記憶部６４は、タイマ６３の計時結果を、タイマ６３が計時を行っている際に実行されていた演出の種類と対応付けて記憶する。演出抽選テーブル決定部６５は、演出抽選テーブル記憶部６２に記憶された複数の演出抽選テーブルのいずれかを演出抽選用として決定する。演出抽選テーブル決定部６５は、計時結果記憶部６４に記憶された各計時結果を基に、遊技者の好みに合致した演出抽選テーブルを演出抽選用として決定するので、遊技者の好みに合わない演出の実行頻度が高くなることを防ぐことができる。【選択図】図２
2010162056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作に応答して複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する当選役抽選を行うとともに、複数種類の図柄が並べられた複数の図柄列の変動表示を行い、前記各図柄列のそれぞれに対して行われる停止操作に応答して対応する前記図柄列の停止表示を行い、停止した前記各図柄列の図柄の組み合わせによって前記当選役抽選の結果を報知し、かつ複数種類の演出と前記各演出の実行される確率とを対応付けた演出抽選テーブルを用いて前記各演出のいずれかを抽選により決定する演出抽選を前記当選役抽選の後に行い、この演出抽選によって決定された前記演出を実行するスロットマシンにおいて、
前記各演出の実行される確率が異なる複数の前記演出抽選テーブルを記憶した演出抽選テーブル記憶手段と、
前記開始操作から最後の前記停止操作までの間に行われる任意の２操作間の時間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時結果を、前記計時手段が計時を行っている際に実行されていた前記演出の種類と対応付けて記憶する計時結果記憶手段と、
前記計時結果記憶手段に記憶された前記計時結果を基に、前記演出抽選で用いられる前記演出抽選テーブルを決定する演出抽選テーブル決定手段とを設けたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出抽選テーブル決定手段は、前記計時手段が計時した時間が長い演出ほど実行される確率が高くなる演出抽選テーブルを前記演出抽選用として決定することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記各演出は、前記計時手段が計時を行っているときに、その実行が開始されることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で用いられるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場で用いられる遊技機の１つとして、スロットマシンが知られている。一般的なスロットマシンは、遊技媒体にメダルを用いている。遊技者は、メダル貸出機などからメダルを借り、貸し出されたメダルよりも多くのメダルを獲得することを目的に遊技を行う。メダルには、一定の価値が与えられており、獲得したメダルの枚数に応じて様々な景品と交換することができる。
【０００３】
スロットマシンは、外周面に複数の図柄が配列された３個のリールと、遊技の開始を指示するためのスタートレバーと、各リールのそれぞれに対応して設けられた３個のストップボタンとを備えている。各リールは、スタートレバーの押下操作に応じて回転を始める。そして、回転した各リールは、対応するストップボタンの押圧操作に応じて、それぞれ個別に停止する。また、スロットマシンは、スタートレバーが押下操作された際に、複数種類の当選役及びハズレの中からいずれかを決定する当選役抽選を行っている。
【０００４】
この当選役抽選で当選役に当選した状態で、当該当選役に対応した図柄を入賞有効ライン上に揃えることにより、当該当選役の入賞を得ることができる。各当選役のいずれかに入賞した場合には、当該当選役に応じた処理が実行され、１回の遊技が終了する。一方、いずれの当選役にも入賞しなかった場合には、リールの停止により１回の遊技が終了する。
【０００５】
また、スロットマシンでは、演出画像の表示、ランプの点灯、効果音の出力などといった演出を図柄の変動表示の開始とともに行うことで、遊技者に入賞への期待感を持たせたり、遊技者の興趣を煽ったりすることが行われている。こうした演出は、予め複数の態様が用意されており、実行する演出を抽選で決定している（特許文献１参照）。このように複数の演出を選択的に実行するようにすれば、演出自体が遊技者に飽きられることを防ぎ、期待感を持たせる、興趣を煽るといった演出による効果をより高めることができる。
【０００６】
また、特許文献１には、複数の演出を選択的に実行するとともに、スロットマシンの稼働時間に応じて演出抽選テーブルを変え、時間の経過とともに異なる演出が行われるようにすることにより、演出の新鮮味が失われることを防ぐことが記載されている。特許文献２には、停止操作までの時間から遊技者が演出を見る傾向にあるか否かを識別し、その結果に応じて演出の態様を変えることにより、演出を見る傾向にある遊技者と見ない傾向にある遊技者とのそれぞれに対して適切な演出を行うことが記載されている。特許文献３には、電源供給開始時からの経過時間をカウントし、その経過時間に応じて演出パターンを変化させることにより、長時間遊技を行う遊技者に対しても演出が飽きられないようにすることが記載されている。これらの各特許文献１〜３のように、経過時間によって演出を変えたり、演出を見る傾向にある遊技者か否かによって演出を変えたりすれば、演出による効果をさらに高めることができる。
【特許文献１】特開２００２−２６３２５０号公報
【特許文献２】特開２００６−１５８６５２号公報
【特許文献３】特開２００６−２０４９３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
近年では、より興趣に富んだ演出を行うため、アニメーションや実写映像などの動画像を演出として表示することが行われている。ところが、こうした動画像による演出では、登場するキャラクタやストーリなどによって遊技者の好みが分かれることが多い。また、動画像による演出は、静止画像を表示させる演出や効果音のみを出力させる演出に比べて演出に掛かる時間が長い。このため、動画像の表示を演出として実行するスロットマシンをプレイする遊技者には、自身の好みに合った動画像の演出が行われた場合には、その動画像に注目してストップボタンの操作を止めるが、好みに合わない動画像の演出が行われた場合には、その動画像に注目することなくストップボタンを操作し、演出が終わる前に遊技を終了させてしまうという傾向がある。
【０００８】
前述のように、演出は、抽選によって決定している。このため、遊技者の好みに合わない動画像による演出の実行頻度が、意図せず高くなってしまう場合があった。こうした場合、遊技者は、演出をほとんど見ることなく遊技を進めるため、演出による効果が損なわれ、結果として遊技者を飽きさせてしまうという問題があった。
【０００９】
特許文献１、３のように、経過時間に応じて演出抽選テーブルを変えたとしても、遊技者の好みに合わない演出の実行頻度が高くなってしまう可能性は拭えない。また、特許文献２のように、演出を見る傾向にある遊技者か否かによって演出を変えたとしても、各演出が遊技者の好みに合っているとは限らない。このように、従来では、遊技者の好みに合わない演出の実行頻度が高くなることを防ぐという点において何ら考慮がなされていなかった。
【００１０】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、遊技者の好みに合わない演出の実行頻度が高くなることを防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技の開始操作に応答して複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する当選役抽選を行うとともに、複数種類の図柄が並べられた複数の図柄列の変動表示を行い、前記各図柄列のそれぞれに対して行われる停止操作に応答して対応する前記図柄列の停止表示を行い、停止した前記各図柄列の図柄の組み合わせによって前記当選役抽選の結果を報知し、かつ複数種類の演出と前記各演出の実行される確率とを対応付けた演出抽選テーブルを用いて前記各演出のいずれかを抽選により決定する演出抽選を前記当選役抽選の後に行い、この演出抽選によって決定された前記演出を実行するスロットマシンにおいて、前記各演出の実行される確率が異なる複数の前記演出抽選テーブルを記憶した演出抽選テーブル記憶手段と、前記開始操作から最後の前記停止操作までの間に行われる任意の２操作間の時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果を、前記計時手段が計時を行っている際に実行されていた前記演出の種類と対応付けて記憶する計時結果記憶手段と、前記計時結果記憶手段に記憶された前記計時結果を基に、前記演出抽選で用いられる前記演出抽選テーブルを決定する演出抽選テーブル決定手段とを設けたことを特徴とする。
【００１２】
ここで、計時手段が計時する任意の２操作間とは、遊技の開始操作と図柄列毎に行われる複数の停止操作との内のいずれか２つの操作間隔であり、例えば、遊技の開始操作から最初の停止操作まで、最初の停止操作から次の停止操作まで、もしくは前記次の停止操作から最後の停止操作までなどである。
【００１３】
なお、前記演出抽選テーブル決定手段は、前記計時手段が計時した時間が長い演出ほど実行される確率が高くなる演出抽選テーブルを前記演出抽選用として決定することが好ましい。
【００１４】
また、前記各演出は、前記計時手段が計時を行っているときに、その実行が開始されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明では、遊技の開始操作から最後の停止操作までの間に行われる任意の２操作間の時間を計時し、この計時結果を計時中に実行された演出の種類と対応付けて記憶し、記憶された計時結果を基に、演出抽選で用いられる演出抽選テーブルを決定するようにした。遊技者には、自身の好みに合った演出が行われた場合には、その演出に注目して操作が止まり、好みに合わない演出が行われた場合には、その演出に注目することなく操作を行い、手早く遊技を終了させる傾向がある。従って、上記のように２操作間の時間を計時して演出と対応付けることで、その演出に対する遊技者の好みを把握することができる。そして、この計時結果を基に、演出抽選で用いられる演出抽選テーブルを決定するようにすれば、遊技者の好みに合わない演出の実行頻度が高くなることを防ぐことができる。
【００１６】
また、遊技者には、好みに合った演出の場合に操作が止まる傾向があることから、計時結果の長いものほど、その遊技者の好みと合致していると推察することができる。従って、計時手段が計時した時間が長い演出ほど実行される確率が高くなる演出抽選テーブルを演出抽選用として決定すれば、遊技者の好みに合致した演出の実行頻度を高めることができる。
【００１７】
さらに、遊技者は、自身の好みに合う演出であるか否かを演出が実行された瞬間に判断している。従って、計時手段が計時を行っているときに演出の実行を開始すれば、遊技者が判断を行うタイミングと計時手段による計時とが重なるので、その演出に対する遊技者の好みをより正確に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１に示すように、スロットマシン１０は、上扉１１及び下扉１２と、収納箱１３とからなる筐体１４を備えている。上扉１１には表示窓１５が設けられている。表示窓１５の奥には、第１リール１６ａ、第２リール１６ｂ、第３リール１６ｃが、それぞれ回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの外周面には、複数種類の図柄が並べられた図柄列が構成されている。第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃ、及び表示窓１５は、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが停止した状態で、１リール当たり３個の図柄が観察できるように構成されている。これにより、横方向に延びる３本の入賞有効ラインと、斜め方向に延びる２本の入賞有効ラインとの合計５本の入賞有効ラインが設定される。また、表示窓１５の側方には、例えば、演出用の画像や動画などを表示する液晶ディスプレイ１７が設けられている。
【００１９】
表示窓１５及び液晶ディスプレイ１７の下方には、種々の操作ボタンなどが配列された操作パネル１８が設けられている。操作パネル１８には、例えば、スタートレバー２０、第１停止ボタン２１ａ、第２停止ボタン２１ｂ、及び第３停止ボタン２１ｃ、ＭＡＸベットボタン２２、１ベットボタン２３、ペイアウトボタン２４、及びメダル投入口２５などが設けられている。また、操作パネル１８の下方には、当選役が入賞した際などにメダルを払い出すためのメダル払出し口２６と、このメダル払出し口２６から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２７とが設けられている。
【００２０】
スタートレバー２０は、遊技を開始する際に押下操作されるものである。スタートレバー２０が押下操作されると、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃがそれぞれ回転を開始する。第１停止ボタン２１ａは、回転する第１リール１６ａを停止させる際に操作され、第２停止ボタン２１ｂは第２リール１６ｂを、第３停止ボタン２１ｃは第３リール１６ｃを停止させる際に操作される。
【００２１】
メダル投入口２５の奥には、適正なメダルと不正なメダルとを選別するセレクタ（図示は省略）が組み込まれている。セレクタは、投入された不正なメダルを選別してメダル受け皿２７に排出する。また、セレクタは、ゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態など、不適切なタイミングで投入された適正なメダルについても同様にメダル受け皿２７に排出する。
【００２２】
スロットマシン１０は、例えば、ゲームに必要なメダルの枚数が１〜３枚であるときに、４枚目以降に投入された適正なメダルをメダル受け皿２７に排出するオフ状態と、４枚目以降に投入された適正なメダルを、例えば５０枚を限度に内部に貯蔵（クレジット）するオン状態とで切り替えが可能なクレジット機能を備えている。オン状態とオフ状態とは、ペイアウトボタン２４を操作する毎に切り替えられる。また、クレジット機能がオン状態にあるときには、ゲームの結果に応じて払い出される配当メダルもクレジットされる。クレジットされたメダルは、ペイアウトボタン２４の操作に応じてメダル受け皿２７に排出される。
【００２３】
メダルがクレジットされた状態でＭＡＸベットボタン２２を操作すると、ベット可能な最大のメダルの枚数がベットされる。また、メダルがクレジットされた状態で１ベットボタン２３を操作すると、その操作回数に応じたメダルの枚数がベットされる。メダルがベットされると、ベットされたメダルの枚数がクレジットされたメダルの枚数から減算されるとともに、ベットされたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインが有効化される。
【００２４】
遊技者は、メダル投入口２５にメダルを投入するか、あるいは、ＭＡＸベットボタン２２又は１ベットボタン２３を操作して所定の枚数のメダルをベットした後、これらによって有効化されたスタートレバー２０を押下操作（遊技の開始操作）して遊技を開始する。スタートレバー２０が押下操作されると、乱数値を用いた当選役抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。この当選役抽選が終了すると、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが回転し、図柄列の変動表示が開始されるとともに、液晶ディスプレイ１７に表示する演出を抽選により決定する演出抽選が行われ、決定された演出が実行される。
【００２５】
図柄列の変動表示が開始された後、第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃを押圧操作（停止操作）すると、この押圧操作に応答して対応する第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが停止し、図柄列の停止表示が行われる。そして、停止した第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの図柄の組み合わせによって、当選役抽選の結果が報知される。当選役抽選で当選した当選役に入賞した場合には、メダルの払い出し、遊技状態の移行、リプレイ処理など、入賞した当選役に応じた各種の処理が行われる。以上により、１回の遊技が終了する。
【００２６】
図２は、スロットマシン１０の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１０は、スロットマシン１０の各部を統括的に制御するメイン基板４０と、液晶ディスプレイ１７の動作を制御するサブ基板４２と、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの回転を制御するリール駆動コントローラ４４とを備えている。これらの各部は、筐体１４の内部に収納されている。
【００２７】
メイン基板４０には、メインＣＰＵ４６とメインメモリ４７とが設けられている。メインメモリ４７のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインＣＰＵ４６は、メインメモリ４７から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ４７のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００２８】
サブ基板４２は、サブＣＰＵ４８とサブメモリ４９とを備えている。サブメモリ４９のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ１７を駆動するための制御プログラムやデータが格納されている。サブＣＰＵ４８は、メインＣＰＵ４６と電気的に接続されており、メインＣＰＵ４６から各種の信号が入力される。サブＣＰＵ４８は、メインＣＰＵ４６から各種の信号が入力されると、その信号に応じた制御プログラムやデータをサブメモリ４９から読み出してサブ基板４２の動作を制御することにより、スロットマシン１０の状態に合わせた画面を液晶ディスプレイ１７に表示させる。
【００２９】
メインＣＰＵ４６には、スタート信号センサ５０と、第１ストップ信号センサ５２ａと、第２ストップ信号センサ５２ｂと、第３ストップ信号センサ５２ｃとが接続されている。スタート信号センサ５０は、スタートレバー２０の押下操作を検出し、この検出に応答して遊技スタート信号をメインＣＰＵ４６に入力する。
【００３０】
第１〜第３ストップ信号センサ５２ａ〜５２ｃは、第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃの押圧操作を検出し、この検出に応答して第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの停止を指示するストップ信号をメインＣＰＵ４６に入力する。メインＣＰＵ４６は、ストップ信号が入力されたときに第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ４６は、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが回転中である場合には、リール駆動コントローラ４４を制御し、押圧操作された第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃに対応する第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの停止制御を行う。
【００３１】
メインＣＰＵ４６は、スタート信号センサ５０から遊技スタート信号が入力されると、その遊技スタート信号をサブＣＰＵ４８に入力する。また、メインＣＰＵ４６は、図柄列の変動表示を開始させた後、第１〜第３ストップ信号センサ５２ａ〜５２ｃからストップ信号が入力されると、それらの各ストップ信号を順次サブＣＰＵ４８に入力する。
【００３２】
メインＣＰＵ４６には、当選役抽選部５４が設けられている。当選役抽選部５４は、スタート信号センサ５０からの遊技スタート信号の入力に応答して起動し、図示を省略した乱数発生器から乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に基づいて当選役抽選を行い、当選役としてのＢＢ（ビックボーナス）、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。
【００３３】
ＢＢ図柄が入賞有効ライン上に揃った状態で停止し、ＢＢに入賞すると、通常モードからＢＢモード（有利モード）に移行する処理が行われる。小役に入賞すると、規定枚数のメダルがメダル払出し口２６からメダル受け皿２７に払い出される。リプレイに入賞すると、次遊技をメダルの投入なしに行うことができる。
【００３４】
ＢＢモードでは、通常モードで３枚であるメダルの投入枚数が２枚になり、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるとともに、小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も増加する。このため、ＢＢモードでは、通常モードよりもペイアウト率（投入したメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合）が高くなり、遊技者にとって有利になる。
【００３５】
メインＣＰＵ４６は、遊技スタート信号の入力に応答して当選役抽選を行った後、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃを回転させて図柄列の変動表示を開始し、第１〜第３ストップ信号センサ５２ａ〜５２ｃからストップ信号が入力されたことに応答して第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの停止制御を行う。そして、メインＣＰＵ４６は、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させると、入賞有効ライン上に停止した第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの図柄の組み合わせによって、当選役に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ４６は、当選役に入賞したと判定すると、ＢＢモードへの移行やメダルの払い出しなどといった、その当選役に対応した処理を行い、１回の遊技を終了させる。
【００３６】
サブＣＰＵ４８には、演出動画記憶部６０と、演出抽選部６１と、演出抽選テーブル記憶部（演出抽選テーブル記憶手段）６２と、タイマ（計時手段）６３と、計時結果記憶部（計時結果記憶手段）６４と、演出抽選テーブル決定部（演出抽選テーブル決定手段）６５とが設けられている。演出動画記憶部６０は、液晶ディスプレイ１７に演出として表示するための第１演出動画６８ａ、第２演出動画６８ｂ、第３演出動画６８ｃの３つの動画像データを記憶している。
【００３７】
演出抽選部６１は、演出動画記憶部６０に記憶された第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃのいずれかを乱数値を用いた抽選により決定する演出抽選を行う。サブＣＰＵ４８は、演出抽選部６１が決定した動画像データを演出動画記憶部６０から読み出し、その動画像データを液晶ディスプレイ１７に表示させることにより、演出を実行する。また、サブＣＰＵ４８は、演出を実行した後、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃの再生時間が終了するか、あるいは図柄列の変動表示が終了したことに応じて演出を終了させる。従って、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃは、３０秒程度の動画像であることが好ましい。
【００３８】
図３に示すように、演出抽選テーブル記憶部６２は、第１演出抽選テーブル７０ａ、第２演出抽選テーブル７０ｂ、第３演出抽選テーブル７０ｃ、第４演出抽選テーブル７０ｄ、第５演出抽選テーブル７０ｅ、第６演出抽選テーブル７０ｆの６つの演出抽選テーブルを記憶している。第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆは、演出抽選部６１が演出抽選を行う際に用いられる。
【００３９】
第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆには、演出動画記憶部６０に記憶された第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃと、それぞれ異なる幅を持った乱数値とが対応付けられており、この乱数値の幅によって第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃの実行される確率が異なるように構成されている。例えば、第１演出抽選テーブル７０ａは、第１演出動画６８ａの実行される確率が最も高く、第３演出動画６８ｃの実行される確率が最も低くなるように構成されている。そして、第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆは、例えば、第１演出抽選テーブル７０ａでは第１演出動画６８ａの実行される確率が最も高いが、第４演出抽選テーブル７０ｄでは第１演出動画６８ａの実行される確率が最も低いといったように、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃの実行される確率の高低の組み合わせがそれぞれ異なるように構成されている。
【００４０】
演出抽選部６１は、演出抽選を行う場合、先ず第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆのいずれかを演出抽選テーブル記憶部６２から読み出す。この後、図示を省略した乱数発生器から乱数値を取得する。乱数値を取得したら、演出抽選テーブル記憶部６２から読み出した演出抽選テーブルを参照する。そして、取得した乱数値が対応付けられた第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃを実行する演出として決定する。以上により、演出抽選部６１による演出抽選が終了する。
【００４１】
タイマ６３は、メインＣＰＵ４６から遊技スタート信号が入力されたことに応答して計時を開始し、メインＣＰＵ４６から最初のストップ信号が入力されたことに応答して計時を終了することにより、スタートレバー２０の押下操作から第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃのいずれかが最初に押圧操作されるまでの時間を計時する。なお、これ以降では、図柄列の変動表示後に行われる第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃのいずれかの最初の押圧操作を「第１停止操作」、その次の押圧操作を「第２停止操作」、最後の押圧操作を「第３停止操作」と称す。
【００４２】
計時結果記憶部６４は、タイマ６３の計時結果を、タイマ６３が計時を行っている際に実行されていた演出の種類（第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃ）と対応付けて記憶する。図４に示すように、計時結果記憶部６４は、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃ毎に過去１０回分の計時結果が記憶できるように構成されている。計時結果記憶部６４は、１０回分の計時結果が貯まっている状態で新しい計時結果が取得された場合、最も古い１０回前の計時結果を消去して新しい計時結果を記憶するといったように、新しい計時結果に順次更新していく。
【００４３】
遊技者には、自身の好みに合った演出が行われた場合には、その演出に注目して停止操作が止まり、好みに合わない演出が行われた場合には、その演出に注目することなく操作を行い、手早く遊技を終了させる傾向がある。従って、スタートレバー２０の押下操作から第１停止操作までの時間を計時し、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃと対応付けることで、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃに対する遊技者の好みを把握することができる。
【００４４】
また、過去１０回分の計時結果を新しいものに更新しながら記憶するようにすれば、前の遊技者の計時結果が徐々に消されていくとともに、遊技を繰り返すことによる遊技者の心境の変化も反映されるようになるので、現在遊技を行っている遊技者の好みをより正確に把握することができる。
【００４５】
演出抽選テーブル決定部６５は、計時結果記憶部６４に記憶された各計時結果を基に、演出抽選部６１での演出抽選に用いられる第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを決定するテーブル決定処理を行う。演出抽選テーブル決定部６５は、メインＣＰＵ４６から遊技スタート信号が入力されたことに応答してテーブル決定処理を開始する。
【００４６】
演出抽選テーブル決定部６５は、テーブル決定処理を開始すると、先ず計時結果記憶部６４に記憶された各計時結果を読み出す。この後、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃ毎に計時結果の平均値を算出する。そして、演出抽選テーブル決定部６５は、算出した計時結果の平均値が長い第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃほど実行される確率が高くなる第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを演出抽選用として決定する。演出抽選テーブル決定部６５は、例えば、第１演出動画６８ａの計時結果の平均値が最も長く、第３演出動画６８ｃの計時結果の平均値が最も短い場合、第１演出抽選テーブル７０ａを演出抽選用として決定する。
【００４７】
遊技者には、好みに合った演出の場合に停止操作が止まる傾向があることから、計時結果の長いものほど、その遊技者の好みと合致していると推察することができる。従って、計時結果の平均値が長い第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃほど実行される確率が高くなる第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを演出抽選用として決定すれば、遊技者の好みに合致した第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃの実行頻度を高めることができる。
【００４８】
演出抽選テーブル決定部６５は、演出抽選用の第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを決定すると、決定した第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを示すテーブル情報を演出抽選部６１に入力する。演出抽選部６１は、演出抽選テーブル決定部６５からテーブル情報が入力されたことに応答して演出抽選を開始する。そして、そのテーブル情報を基に演出抽選テーブル決定部６５が決定した第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを演出抽選テーブル記憶部６２から読み出し、上述のように演出抽選を行う。
【００４９】
次に、図５に示すフローチャートを参照しながら、上記構成によるスロットマシン１０の作用について説明する。スロットマシン１０で遊技を行う場合には、先ず、メダル投入口２５にメダルを投入するか、あるいは、ＭＡＸベットボタン２２又は１ベットボタン２３を操作して所定の枚数のメダルをベットし、入賞有効ラインを有効化させる。この後、スタートレバー２０を押下操作する。
【００５０】
スタートレバー２０を押下操作すると、その押下操作がスタート信号センサ５０によって検出され、遊技スタート信号がメインＣＰＵ４６に入力される。また、遊技スタート信号は、メインＣＰＵ４６に入力された後、メインＣＰＵ４６を介してサブＣＰＵ４８に入力される。メインＣＰＵ４６に遊技スタート信号が入力されると、当選役抽選部５４で当選役抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。この当選役抽選の後、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃが回転を始め、図柄列の変動表示が開始される。
【００５１】
サブＣＰＵ４８に遊技スタート信号が入力されると、タイマ６３の計時が開始される。また、これと同時に、演出抽選テーブル決定部６５によるテーブル決定処理が行われ、第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆのいずれかが演出抽選用として決定される。この際、演出抽選テーブル決定部６５は、計時結果記憶部６４に記憶された各計時結果を基に、遊技者の好みに合致した第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを演出抽選用として決定するので、遊技者の好みに合わない第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃの実行頻度が高くなることを防ぐことができる。
【００５２】
演出抽選用の第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆが決定されると、テーブル情報が演出抽選部６１に入力される。テーブル情報が演出抽選部６１に入力されると、演出抽選が行われ、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃのいずれかが実行する演出として決定される。演出抽選部６１が第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃのいずれかの動画像データを決定すると、サブＣＰＵ４８によってその動画像データが演出動画記憶部６０から読み出される。そして、読み出された動画像データが液晶ディスプレイ１７に表示され、演出が実行される。なお、図５では、便宜的に、図柄列の変動表示が開始された後に演出が実行されるように記載したが、これらは、メインＣＰＵ４６、サブＣＰＵ４８のそれぞれに遊技スタート信号が入力された後、ほぼ同時に実行される。
【００５３】
図柄列の変動表示、及び演出が実行された後、第１停止操作が行われると、押圧操作された第１〜第３停止ボタン２１ａ〜２１ｃに対応する第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの回転が停止される。また、これと同時に、タイマ６３の計時が終了し、その計時結果が計時結果記憶部６４に記憶される。これにより、今回の遊技の演出に対する遊技者の操作結果が、次回の遊技の演出抽選に繁栄される。
【００５４】
第１停止操作に続いて第２停止操作が行われると、それに対応する第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの回転が停止する。そして、第３停止操作が行われることにより、第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの全ての回転が停止し、図柄列の変動表示が終了する。
【００５５】
図柄列の変動表示が終了すると、演出の実行が終了される。また、これと同時に、入賞有効ライン上に停止した第１〜第３リール１６ａ〜１６ｃの図柄の組み合わせにより、メインＣＰＵ４６が、当選役に入賞したか否かを判定する。当選役に入賞しなかったと判定されると、その時点で１回の遊技が終了される。一方、当選役に入賞したと判定されると、その当選役に対応した処理が実行された後、１回の遊技が終了される。
【００５６】
上記実施形態では、スタートレバー２０の押下操作と第１停止操作との間の時間をタイマ６３に計時させるようにしたが、タイマ６３が計時する時間は、これに限ることなく、第１停止操作と第２停止操作との間など、スタートレバー２０の押下操作と第３停止操作との間に行われる任意の２操作間でよい。
【００５７】
上記実施形態では、タイマ６３が計時を開始した後に演出を実行するようにしたが、これに限ることなく、タイマ６３が計時を開始する前に演出が実行されるようにしてもよい。例えば、スタートレバー２０の押下操作に応答して演出を実行し、第１停止操作に応答してタイマ６３の計時を開始させるようにすれば、タイマ６３が計時を開始する前に演出が実行される。しかしながら、タイマ６３が計時を開始する前に演出を実行してしまうと、演出に満足した後に操作を手早く終わらせることが考えられ、こうした場合に、演出に対する遊技者の好みが正確に把握できなくなってしまうことが懸念される。
【００５８】
これに対し、上記実施形態のように、タイマ６３が計時を行っているときに演出の実行を開始すれば、遊技者が判断を行うタイミングとタイマ６３による計時とが重なるので、その演出に対する好みを正確に把握することができる。なお、「タイマ６３が計時を行っているとき」とは、タイマ６３が計時を開始した瞬間からタイマ６３が計時を終了させる直前までである。従って、タイマ６３の計時と演出の実行とを同時に開始した場合も、これに含まれる。
【００５９】
なお、タイマ６３が計時を開始する前に演出が実行される場合としては、上記の他に、複数回の遊技にまたがって概念的な繋がりを持たせた演出を行う連続演出を行う場合が考えられる。この場合には、当選役抽選や図柄列の変動表示が開始される前から演出が実行される。また、上記実施形態では、遊技スタート信号の入力に応答して演出が実行されるようにしたが、これに限ることなく、いわゆる遅れ演出やフリーズ演出のように、遊技スタート信号の入力後、所定の時間が経過した後に演出が実行されるようにしてもよい。
【００６０】
上記実施形態では、第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃの３つの動画像データを演出用として用意したが、演出用の動画像データは、３つ以上でもよい。また、実行される演出は、動画像の表示に限ることなく、例えば、静止画像の表示や効果音の出力などでもよい。また、遊技者には、画像が一瞬表示される、音が一瞬鳴るといったような変化があった場合にも、その変化に反応して停止操作を止める傾向がある。従って、実行される演出は、タイマ６３の計時中に終了するような数秒程度の短いものでもよい。
【００６１】
上記実施形態では、テーブル決定処理の際に、計時結果の平均値が長い第１〜第３演出動画６８ａ〜６８ｃほど実行される確率が高くなる第１〜第６演出抽選テーブル７０ａ〜７０ｆを演出抽選用として決定するようにしたが、こうすると、用意された演出の数が多い場合に、演出抽選テーブルの数が膨大になってしまうことが懸念される。そこで、計時結果の平均値が最も長い演出を検索し、その演出の実行される確率が最も高い演出抽選テーブルを演出抽選用として決定するようにテーブル決定処理を行ってもよい。こうすれば、演出と同じ数だけの演出抽選テーブルを少なくとも用意すればよくなるので、演出抽選テーブルの数が膨大になってしまうことを抑えることができる。
【００６２】
上記実施形態では、演出毎に過去１０回分の計時結果を計時結果記憶部６４に記憶させるようにしたが、計時結果の記憶量は、１０回分に限定されるものではない。また、上記実施形態では、計時結果記憶部６４に記憶された各計時結果の平均値を算出し、この平均値を基に演出抽選テーブルを決定するようにしたが、これに限ることなく、各計時結果の総和を基に演出抽選テーブルを決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】スロットマシンの構成を概略的に示す外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】演出抽選テーブル記憶部に記憶された演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図４】計時結果記憶部の構成の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００６４】
１０  スロットマシン
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ  リール
２０  スタートレバー
６１  演出抽選部
６２  演出抽選テーブル記憶部（演出抽選テーブル記憶手段）
６３  タイマ（計時手段）
６４  計時結果記憶部（計時結果記憶手段）
６５  演出抽選テーブル決定部（演出抽選テーブル決定手段）
【図１】
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【図２】
2010162056.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010162056.tif 000006
【図５】
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