(57)【要約】【課題】遊技者の好みの態様の演出画像を表示しつつ稼働率を上昇させる。【解決手段】対決リーチに係る変動パターンによる図柄の変動表示が開始されると、第１の始動口での入賞に対して行われた図柄の変動表示中は第２の始動口で発生した保留球の個数、第２の始動口での入賞に対して行われた図柄の変動表示中は第１の始動口で発生した保留球の個数がカウントされる。入賞に関わらない他方の始動口での保留球の個数に応じて、対決演出画像中で味方キャラクターが繰り出す「技」を選択する。この後、対決演出画像を表示するとともに、選択した「技」によって味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃を加える様子を対決演出画像中に表示する。【選択図】図４
2010162103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に図柄の変動表示を行うとともに図柄の変動表示中に演出画像を併せて表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞した遊技球を保留球として前記始動入賞口ごとに区別して記憶することにより、図柄の変動表示を行う権利を持ち越して変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示を行うパチンコ機において、
前記始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合、遊技球が入賞してからこの入賞に対して行われる図柄の変動表示が終了するまでの間に、前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の前記始動入賞口に対する前記保留球の個数を識別する保留個数識別手段と、
識別された前記保留球の個数に応じて前記演出画像の態様を決定し、決定した態様によって遊技球が入賞した前記始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像を表示する演出画像表示制御手段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別することを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別し、
前記演出画像表示制御手段は、予め設定された前記保留球１個あたりのポイント数に基づいて前記保留球の合計個数をポイント数に換算するとともに、換算した前記ポイント数に応じて前記演出画像を選択し、
前記保留球１個あたりのポイント数は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されるまでに前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球１個あたりのポイント数よりも、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球１個あたりのポイント数のほうが多いことを特徴とする請求項２記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その１つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数を利用した当たり抽選が行われて当たりか否かが決定されるとともに、例えば７セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの図柄表示装置で図柄の変動表示が行われた後に当たり抽選の結果が表示されるものが知られている。当たり抽選で当たりに当選すると通常モードから当たりモードに移行し、予め定められたラウンド数の下で遊技が行われる。当たりモードでは、ラウンドごとのアタッカの開放により通常モードで閉じられている大入賞口が開放されるとともに、遊技球の大半がアタッカの内面で大入賞口に案内されるため、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。一般に、遊技者は遊技球を獲得することを目的として遊技を行うため、当たりモードに対して遊技者の興味を抱かせることは遊技への興趣を高めるうえで重要な要素である。
【０００３】
このため、現在、提供されている大半のパチンコ機では、図柄の変動表示中に演出画像が併せて表示され、図柄が停止して当たり抽選の結果が表示される前に、その結果を示唆することにより、遊技者の当たりモードに対する期待感を高めている（例えば特許文献１）。
【０００４】
ところで、上記のように多くの遊技者は遊技球を獲得することを目的として遊技を行うことから、遊技者の興味を惹きつけることができるようにパチンコ機では様々な工夫が凝らされている。
【０００５】
その１つとして、図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、これを保留球として記憶することが挙げられる（例えば特許文献２，３）。保留球は、例えば４個を上限に記憶される。保留球が発生した場合は、図柄が停止した後に順次に保留球が消化されていき、保留球の消化のたびに当たり抽選及び図柄の変動表示が行われていく。こうして保留球を記憶することにより、図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口に入賞しても遊技者は当たり抽選を受けることができるため、図柄の変動表示中に入賞した遊技球が無効になることによる損失感を抱かせることなく遊技を行わせることができる。
【０００６】
また、最近では、始動入賞口を２つ設けてそれぞれに対して保留球を記憶し、当たり抽選を受ける機会をさらに増やしたものも提供されている。始動入賞口を２つ設けたパチンコ機では、一方の始動入賞口に遊技球が入賞した場合には他方の始動入賞口に遊技球が入賞して当たりが発生した場合よりも当たりモードでのラウンド数が多くなるようにラウンド数の選択が行われるなど、遊技球が入賞した始動入賞口によって獲得できる遊技球の個数に差をつける独特の工夫がなされている。これにより、出球のみならず遊技盤の盤面上に打ち出された遊技球の動きに興味を持たせることもでき、遊技をバリエーション豊かにできる。
【特許文献１】特開２００８−２２８７９８号公報
【特許文献２】特開２００５−０２１３５７号公報
【特許文献３】特開２００４−２６１３７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記のような演出画像の態様は、抽選によりランダムに選択されるため、遊技者の好みが反映されず、遊技者の演出画像に対する興趣が低下することがあった。このため、特許文献１に提案されているように、遊技者のボタン押下による選択により演出画像の態様を選択する方法も考えられるが、この方法では、ボタン押下した後は遊技球の打ち出しを中止する、いわゆる止め打ちを行って遊技者は演出画像に集中してしまうおそれがある。これでは、パチンコ機の稼働率が低下してパチンコ店の営業利益が低下してしまう。他方、特許文献２，３の方法に提案されているような方法を用い、保留球が発生したときに、保留球が発生した始動入賞口での保留球の個数に応じて演出画像の態様を選択することも考えられるが、この方法では、遊技球の打ち出し経路に変化を与える必要がないため、保留球の個数を好みの演出画像が表示される個数にすることが容易であることが考えられ、止め打ちを防止する点で効果が薄いおそれがある。また、保留球の個数を好みの演出画像が表示される個数にすることが容易であると、容易に好みの演出画像が表示されることになるため、演出画像への飽きがきやすくなるおそれもある。
【０００８】
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、遊技者の好みの態様の演出画像を表示しつつ稼働率を上昇させることができるパチンコ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明のパチンコ機は、複数の始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に図柄の変動表示を行うとともに図柄の変動表示中に演出画像を併せて表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞した遊技球を保留球として前記始動入賞口ごとに区別して記憶することにより、図柄の変動表示を行う権利を持ち越して変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示を行うパチンコ機において、前記始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合、遊技球が入賞してからこの入賞に対して行われる図柄の変動表示が終了するまでの間に、前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の前記始動入賞口に対する前記保留球の個数を識別する保留個数識別手段と、識別された前記保留球の個数に応じて前記演出画像の態様を決定し、決定した態様によって遊技球が入賞した前記始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像を表示する演出画像表示制御手段とを備えたものである。
【００１０】
なお、前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別することが好ましい。
【００１１】
また、前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別し、
前記演出画像表示制御手段は、予め設定された前記保留球１個あたりのポイント数に基づいて前記保留球の合計個数をポイント数に換算するとともに、換算した前記ポイント数に応じて前記演出画像を選択し、前記保留球１個あたりのポイント数は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されるまでに前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球１個あたりのポイント数よりも、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球１個あたりのポイント数のほうが多いことが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明によれば、好みの態様の演出画像を表示させるには遊技球の打ち出し経路に変化を与えて複数の始動入賞口に遊技球を入賞させなければならないため、止め打ちを行う意欲を低下させることが可能になり、遊技者の好みの態様の演出画像を表示しつつ稼働率を上昇させることができる。また、遊技球の打ち出し経路に変化を与えなければいけないことから、容易に好みの態様の演出画像を表示させることができないため、遊技者の演出画像への興味を一層高めることができる。
【００１３】
請求項２記載の発明によれば、好みの態様の演出画像を表示させるために図柄の変動表示中に限って遊技球の打ち出し経路に変化を与えて複数の始動入賞口に遊技球を入賞させなければならないため、止め打ちを行う意欲をより低下させることが可能になり、遊技者の好みの態様の演出画像を表示しつつより効果的に稼働率を上昇させることができる。
【００１４】
請求項３記載の発明によれば、図柄の変動表示中に遊技球の打ち出し経路に変化を与えて複数の始動入賞口に遊技球を入賞させる意欲を高めることが可能になり、より効果的に止め打ちを行う意欲をより低下させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】対決演出画像での「技」の選択処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図４】対決演出画像での「技」の選択処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１に示すように、パチンコ機１０は遊技盤１１を備えている。遊技盤１１の盤面上には遊技領域１１ａが形成されており、打ち出された遊技球は遊技領域１１ａを流下する。遊技領域１１ａには第１の始動入賞口（以下、「第１の始動口」）１２、第２の始動入賞口（以下、「第２の始動口」）１３、スルーチャッカー１４が設けられている。第１の始動口（始動入賞口）１２又は第２の始動口（始動入賞口）１３に遊技球が入賞すると予め決められた規定個数の遊技球が賞球として払い出される。第１の始動口１２と第２の始動口１３とは上下に並べて配置されており、第２の始動口１３は第１の始動口１２の下方に配置されている。そして、第２の始動口１３には前後方向に延びる軸にその基端部が軸支された一対の開閉部材１３ａが取り付けられている。開閉部材１３ａは常態では互いの先端部が近づく閉じ位置に位置しており、スルーチャッカー１４を遊技球が通過したときに実行される開放抽選に当選すると互いの先端部が離れる開放位置に回動する。開閉部材１３ａが開放位置に回動するとその内面で遊技球が第２の始動口１３内に案内されるため、開閉部材１３ａが閉じ位置に位置するときよりも第２の始動口１３への遊技球の入賞率が上昇する。可動片の開放時間は１回の開放につき０．５秒に設定されている。開閉部材１３ａが閉じ位置に位置するときには開閉部材１３ａ同士の隙間は第１の始動口１２によって覆われるため、第２の始動口１３には開閉部材１３ａが開放位置に回動したときにのみ遊技球を入賞させることができる。なお、「入賞」とは入賞口に遊技球が入ったことが検知されることを示している。よって、スルーチャッカー１４は遊技球が通過するだけであるので入賞とはならず賞球の払い出しが行われない。
【００１７】
第１又は第２の始動口１２，１３に遊技球が入賞すると当たり又はハズレを決定する当たり抽選が行われる。当たりに当選した場合は１５ラウンドの当たりモードに移行する。当たりモードの各ラウンドでアタッカ１５が１回ずつ開放される。アタッカ１５の奥には図示しない大入賞口が設けられている。アタッカ１５が開放されると、アタッカ１５が閉じている状態ではその上を通過してしまう遊技球がアタッカ１５の内面で大入賞口に案内される。これにより、多数の賞球を得ることができる。そして、大入賞口に遊技球が１０個入賞するか又はラウンド開始から３０秒経過するとアタッカ１５が閉じて１ラウンドが終了する。
【００１８】
遊技領域１１ａの略中央部にはセンター役物１７が設けられている。センター役物１７には、液晶ディスプレイ１８が組み込まれている。液晶ディスプレイ１８では、３列に横並びに配置された図柄が表示されている。通常モードでの遊技中に第１又は第２の始動口１２，１３に遊技球が入賞すると図柄の変動表示が開始され、図柄が上から下へスクロールする。図柄の変動表示中は演出画像が併せて表示される。変動表示した図柄は１列ずつ順次（左→右→中の順）停止し、全ての図柄が停止したときに同一の図柄が揃うと当たりとなり、それ以外の組み合わせはハズレとなる。なお、左右に同一図柄が停止して中央の図柄が変動表示中の状態のときは、中央に左右の図柄と同一図柄が停止すると当たりとなるため、この状態をリーチ状態と称する。
【００１９】
パチンコ機１０では、味方キャラクターと、敵キャラクターとが対決する格闘技をモチーフとした演出画像が液晶ディスプレイ１８から表示される。そして、リーチ状態は様々な態様のものが設定されているが、そのうちの対決リーチと称するリーチ状態になると、その後に図柄の背後で、味方キャラクターと、敵キャラクターとの対決シーンが対決演出画像（演出画像）として表示される。対決演出画像中に味方キャラクターが４種類のうちから選択された「技」（態様）によって敵キャラクターを攻撃した結果、敵キャラクターに勝利すると図柄の停止前に当たりの当選が確定する。なお、対決リーチが発生する図柄の変動表示では、変動開始から対決演出画像が表示されるまでの間は固有の共通演出画像（味方キャラクターと敵キャラクターが出現する画像）が表示される。
【００２０】
センター役物１７には、液晶ディスプレイ１８の上方に保留球表示部１９が設けられている。保留球表示部１９は、第１の始動口１２用に設けられた４つの保留ランプ１９ａと、第２の始動口１３用に設けられた４つの保留ランプ１９ｂとからなる。図柄の変動表示中に第１の始動口１２又は第２の始動口１３に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が保留球として記憶され、当たり抽選を受ける及びこれに伴う図柄の変動表示を行う権利が持ち越される。そして、変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示が行われて保留球が消化される。そして、第１の始動口１２に遊技球が入賞して保留球が記憶されるたびに保留ランプ１９ａが１個ずつ点灯していき、第２の始動口１３に遊技球が入賞して保留球が記憶されるたびに保留ランプ１９ｂが１個ずつ点灯していく。保留球は、第１の始動口１２について４個、第２の始動口１３について４個を上限にそれぞれ記憶される。記憶された保留球は、第１の始動口１２のものが第２の始動口１３のものに優先して消化される。保留球の消化時には、その保留球が発生したときに点灯した保留ランプ１９ａ又は保留ランプ１９ｂが１個消灯して図柄の変動表示が１回行われる。保留球を消化する際には、先行して変動表示が行われた図柄の停止後、所定のインターバル時間が経過してから再度図柄の変動表示が開始される。当たり抽選は保留球が発生した時点、すなわち、第１の始動口１２又は第２の始動口１３に遊技球が入賞した時点で行われ、それぞれの抽選結果は記憶される。保留球が上限の４個記憶された状態で遊技球が入賞した場合は、当たり抽選及び図柄の変動表示は行われず賞球の払い出しのみが行われる。
【００２１】
パチンコ機１０の下部には、遊技球を遊技領域１１ａに発射させる発射ハンドル２０や払い出された賞球を貯留する受け皿２１が設けられている。発射ハンドル２０を回動操作すると、遊技盤１１の盤面上に遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が遊技領域１１ａを流下する。
【００２２】
図２に示すように、パチンコ機１０の動作はメイン基板３０によって管制される。メイン基板３０はメインＣＰＵ（保留個数識別手段）３１を備えている。メインＣＰＵ３１はメインメモリ３２のＲＯＭ領域に格納されたプログラムやデータを読み出し、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、各モードでの遊技を実行する。メインメモリ３２のＲＡＭ領域は、遊技の実行に係るデータやフラグの一時的な記憶に用いられる。
【００２３】
第１始動センサ３３は第１の始動口１２に入った遊技球を検知し、第２始動センサ３４は第２の始動口１３に入った遊技球を検知する。メインＣＰＵ３１は、第１始動センサ３３又は第２始動センサ３４からの遊技球の検知信号に応答し、図示しない賞球払い出し装置を駆動して賞球の払い出しを実行する。また、メインＣＰＵ３１は、当該検知信号に応答して当たり抽選部３５を作動させる。
【００２４】
当たり抽選部３５は、電子的な乱数を利用した当たり抽選を行う。当たり抽選では、その抽選時にランダムに抽出した乱数を当たり判定テーブルと比較し、抽出した乱数が、当たり又はハズレのいずれが割り当てられた乱数かを判定することによって当たり又はハズレのいずれかを決定する。
【００２５】
変動コマンド抽選部３６は、当たり抽選が行われた後に作動される。変動コマンド抽選部３６は電子的な乱数を使用した変動コマンド抽選を行って、図柄の変動時間情報や変動パターン情報などを含む複数種類の変動コマンドをいずれか１つ決定する。変動コマンド抽選部３６は、当たり抽選で当たりに当選したときは当たり用テーブル、当たり抽選でハズレになったときはハズレ用テーブルを用いて変動コマンド抽選を行う。当たり用テーブル及びハズレ用テーブルのそれぞれには、複数種類の変動コマンドが割り当てられている。このように、当たり抽選の結果に応じたテーブルを用いて変動コマンド抽選を行うことによって、当たり用テーブルで決定された変動コマンドからは当たりに当選したことを識別でき、ハズレ用テーブルで決定された変動コマンドからはハズレになったことを識別できる。そして、各テーブルの変動コマンド同士は図柄の変動時間が互いに異なり、また、当たり用テーブルではハズレ用テーブルよりも相対的に図柄の変動時間が長い変動コマンドの選択確率が高くなるように変動コマンドの選択確率が設定されている。さらに、当たり用テーブルでは、ハズレ用テーブルの変動時間が最も長い変動コマンドよりもさらに変動時間の長い変動コマンドも設定されている。このため、当たりに当選した場合はハズレになったときよりも相対的に図柄の変動時間が長くなりやすくなる。
【００２６】
変動コマンド抽選で変動コマンドが決定されると、変動コマンドに含まれる図柄の変動時間が変動時間タイマー３７にセットされる。変動時間タイマー３７に変動時間がセットされると、そのセットと同時に変動時間のカウントダウンが開始される。これにより、図柄の変動時間をメイン基板３０で監視できる。
【００２７】
保留球の発生に伴って変動コマンド抽選が行われると、メインＣＰＵ３１は、保留球が発生した始動口の種類と変動コマンド抽選の結果を対応付けした保留球フラグをメインメモリ３２のＲＡＭ領域に書き込む。そして、メインＣＰＵ３１は、保留球の消化時にメインメモリ３２のＲＡＭ領域を参照して保留球フラグに対応付けされた変動コマンドに含まれる各情報を識別し、識別した結果に基づいてその後の処理を行う。メインＣＰＵ３１は、保留球フラグに対応付けされた始動口の種類を識別し、第１の始動口１２が対応付けされた保留球フラグと第２の始動口１３が対応付けされた保留球フラグの両方が書き込まれている場合には、第１の始動口１２が対応付けされた保留球フラグを優先的に読み出して処理を行う。これにより、図柄の変動表示中に第１の始動口１２又は第２の始動口１３に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が保留球として記憶されていき、また、第１の始動口１２に対する保留球から優先的に消化されていく。
【００２８】
メイン基板３０にはサブ基板４０が電気的に接続されている。サブ基板４０は、サブＣＰＵ（演出画像表示制御手段）４１を備えている。サブＣＰＵ４１は、メイン基板３０から各種のコマンドを受けて動作する。メインＣＰＵ３１から送信されるコマンドには、変動コマンド抽選部３６で決定された変動コマンド、変動時間タイマー３７にセットされた時間が「０」になったことを示す変動終了コマンドなどがある。サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送信された変動コマンドに応答し、サブメモリ４２から図柄の画像データを読み出して、液晶ディスプレイ１８で図柄の変動表示を開始させ、変動終了コマンドを受けて変動表示中の図柄を停止させる。これにより、変動時間タイマー３７の時間と同期して図柄の変動表示が行われる。なお、変動コマンドの送信時には遊技球が入賞した始動口の種類も併せて送信される。また、保留球の消化時には、保留球が消化されるたびにこれに対応付けされた変動コマンドが送信される。
【００２９】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送信された変動コマンドの種類に応じて、サブメモリ４２から演出画像の画像データを読み出して、図柄の変動表示と併せて演出画像を液晶ディスプレイ１８から表示させる。このとき、サブＣＰＵ４１に送信された変動コマンドが予め定められた特定変動コマンドの場合は、サブＣＰＵ４１は、対決リーチに係る変動パターンで図柄の変動表示を行い、前述した対決演出画像の態様、すなわち味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃する際の「技」を選択し、選択した「技」で味方キャラクター攻撃している様子を対決演出画像において表示する。対決リーチに係る図柄の変動パターンが選択された場合、図柄の変動表示は６０秒間行われると終了する。
【００３０】
そして、当たりに当選している場合は図柄の変動開始から３０秒経過した後に対決演出画像が表示され、ハズレの場合には、図柄の変動開始から２０秒経過した後に対決演出画像が表示される。味方キャラクターが繰り出す「技」には「パンチ」「キック」「必殺技Ａ」「必殺技Ｂ」の４種類が設定されており、これらのいずれかが対決演出画像の表示前に選択される。
【００３１】
４種類の「技」の選択は、第１始動口１２での入賞に対して図柄の変動表示が行われる場合は第２始動口１３の保留球の個数に応じて選択される。他方、第２始動口１３での入賞に対して図柄の変動表示が行われる場合は第１始動口１２の保留球の個数に応じて選択される。４種類の「技」のいずれを選択するかは、図柄の変動表示開始前に他方の始動口に対して記憶されていた保留球の個数と、図柄の変動表示開始から対決演出画像の表示開始までに記憶された保留球の個数との合計個数に応じて選択されるが、当たりに当選している場合は、図柄の変動表示開始前に他方の始動口に対して記憶されていた保留球の個数と、図柄の変動開始から３０秒経過するまでに発生した保留球との合計個数、ハズレの場合には、図柄の変動表示開始前に他方の始動口に対して記憶されていた保留球の個数と、図柄の変動開始から２０秒経過するまでに発生した保留球の個数が識別される。
【００３２】
４種類の「技」のいずれの選択にあたっては保留球の個数に応じたポイント数が用いられる。図柄の変動表示開始前に記憶されていた保留球には１個あたり２ポイント、図柄の変動表示開始から対決演出画像の表示開始までに記憶された保留球には１個あたり１ポイントのポイントが対応付けされている。そして、サブＣＰＵ４１は、前述した合計個数をポイント数の合計に換算して対決演出画像での味方キャラクターの「技」を選択する。このため、メインＣＰＵ３１は、保留球フラグが、図柄の変動表示開始前に記憶されていた保留球に係るものか、あるいは、図柄の変動表示開始から対決演出画像の表示開始までに記憶された保留球に係るものかを識別するために、その入賞のタイミングを保留フラグに対応付けし、図柄の変動表示が行われるたびにそのタイミングを更新する。
【００３３】
サブメモリ４２のＲＯＭ領域には、ポイント数と「技」の種類とを対応付けした技選択テーブルが格納されている。技選択テーブルでは、保留球の合計個数を換算したポイント数０〜２ポイントに対して「パンチ」、保留球の合計個数を換算したポイント数３〜５ポイントに対して「キック」、保留球の合計個数を換算したポイント数６，７ポイントに対して「必殺技Ａ」、保留球の合計個数を換算したポイント数が８ポイントに対して「必殺技Ｂ」が対応付けされている。サブＣＰＵ４１は、技選択テーブルを参照して算出したポイント数に対応する技を選択する。
【００３４】
次に、対決演出画像での「技」の選択処理の流れについて説明する。
【００３５】
先ず、通常モードでの遊技が行われる。発射ハンドル２０の回動操作によって１球ずつ発射された遊技球は遊技領域１１ａを流下する。遊技領域１１ａを流下した遊技球は、第１の始動口１２に入賞、あるいは、スルーチャッカー１４を通過、あるいは、アウト球として回収される。遊技球がスルーチャッカー１４を通過すると開放抽選が行われる。開放抽選に当選すると第２始動口１３の開閉部材１３ａが開放し、第２始動口１３には、このときに、遊技球を入賞させることができる。第１の始動口１２又は第２の始動口１３に遊技球が入賞すると規定個数の賞球が払い出される。
【００３６】
図３及び図４に示すように、第１の始動口１２又は第２の始動口１３のいずれかに遊技球が入賞すると当たり抽選が実行されて当たり又はハズレのいずれかが決定されるとともに、変動コマンド抽選が行われて変動コマンドが決定される。このとき、図柄の変動表示中であるか否かがメインＣＰＵ３１によって識別される。図柄の変動表示中である場合、遊技球が入賞した第１の始動口１２あるいは第２の始動口１３での保留球が上限の４個に達しているか否かが判定される。保留球が４個に達していなかった場合、すなわち保留球が３個以下の場合には、メモリ３１のＲＡＭ領域に、変動コマンドの種類と、保留球が発生した始動口の種類とが対応付けされた保留球フラグが書き込まれて保留球が記憶される。他方、第１の始動口１２又は第２の始動口１３に遊技球が入賞したときに図柄の変動表示中でなかった場合には図柄の変動表示が開始される。
【００３７】
そして、いずれの場合においても第１の始動口１２又は第２の始動口１３に遊技球が入賞して特定変動コマンドが選択されると、対決リーチに係る変動パターンによって図柄の変動表示が行われる。このとき、図柄の変動開始前に、図柄の変動表示に関わらない他方の始動口に対する保留球フラグが書き込まれているか否かが識別される。保留球フラグが書き込まれている場合には、当該保留球フラグが変動開始前のタイミングで発生したものであることが書き込まれる。具体的には、対決リーチに係る変動パターンによる図柄の変動表示が第１の始動口１２での入賞に対して行われる場合、その変動開始前に第２の始動口１３に対する保留球フラグが書き込まれているときには保留球発生のタイミングが変動開始前であることが保留球フラグに対応付けされる。また、対決リーチに係る変動パターンによる図柄の変動表示が第２の始動口１３での入賞に対して行われる場合、その変動開始前に第１の始動口１２に対する保留球フラグがあるときには保留球発生のタイミングが変動開始前であることが保留球フラグに対応付けされる。
【００３８】
そして、図柄の変動表示が開始されると、第１の始動口１２での入賞に対して行われた図柄の変動表示中は第２の始動口１３で発生した保留球、第２の始動口１３での入賞に対して行われた図柄の変動表示中は第１の始動口１２で発生した保留球が変動開始後の保留球としてメインメモリ３２のＲＡＭ領域に書き込まれていく。対決演出画像の表示までは共通演出画像が表示される。共通演出画像の表示中には変動開始から２０秒経過する前に対決リーチが表示される。
【００３９】
そして、当たりに当選している場合は図柄の変動開始から３０秒、ハズレの場合は図柄の変動開始から２０秒経過すると、他方の始動口での保留球の個数及びその発生タイミングがメインＣＰＵ３１によって識別される。識別された個数及び発生タイミングは保留個数コマンドとしてメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に送信される。これに応答して、サブＣＰＵ４１は、発生タイミングに応じて各保留球のポイント数を識別し、他方の始動口での保留球の合計個数をポイント数の合計に換算して、対決演出画像中で味方キャラクターが繰り出す「技」を選択する。この後、サブＣＰＵ４１は、対決演出画像を表示するとともに、選択した「技」によって味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃を加える様子を対決演出画像中に表示する。当たりに当選している場合は敵キャラクターが倒された画像が表示されて当たりに当選したことが図柄の停止前に表示される。他方、ハズレの場合は敵キャラクターが倒されずに立ち上がったままである画像が表示されてハズレになったことが図柄の停止前に表示される。この後、図柄が停止して図柄の変動表示が終了する。なお、保留球の個数が図柄の変動開始時に既に上限の４個に達していた場合においても、これがポイント数に換算されて、ポイント数に応じた対決演出画像が表示される。
【００４０】
以上のように、図柄の変動表示中に対決演出画像での「技」、すなわち演出画像の態様を選択することによって、図柄の変動表示中に保留球を増やす意欲を高めることができる。このため、従来のように変動開始の時点で態様が変化するか否かが決まってしまい、変動表示中に期待を持てなくなるものに比べ、パチンコ機の稼働率を高めることができる。なお、従来は、ボタン押下によって変動表示中に演出画像の態様に変化を与えることができるものはあるが、本発明は保留球の個数を利用しているため、遊技球を打ち出す必要が生じ、従来よりも稼働率を上昇させるうえで効果的である。また、変動表示中に発生した保留球の個数をカウントすることにより、従来のように変動開始とともに止め打ちを行うことを防止でき、従来よりも稼働率を上昇させるうえで効果的である。さらに、当たりに当選している場合は対決演出画像が表示されるタイミングが遅くなるので、変動表示中の打ち出し個数を増加させることができ、稼働率を上昇させるとともに、当たりへの期待感を高めて、対決演出画像で敵キャラクターが倒れたときの爽快感を遊技者に付与できる。
【００４１】
上記実施形態では、第１の始動口１２に対する保留球を優先的に消化したが、保留球の発生順にこれを消化してもよい。この場合、遊技球が入賞した始動口以外の保留球を識別するには、遊技球が入賞してから図柄の変動表示が開始されるまでに発生した保留球と、図柄の変動表示が開始されてから対決演出画像（演出画像）が表示されるまでに発生した保留球とに区別してポイント数を対応付けすれば、上記実施形態のようにポイント数を用いて演出画像の態様を選択できる。
【００４２】
上記実施形態では、始動入賞口を２つ設けた例を挙げて説明したが、始動入賞口の数は適宜数にしてよく、始動入賞口が３つ以上の場合は保留球の個数をカウントする始動入賞口を例えば抽選により決定するなど適宜に決定してよい。
【００４３】
上記実施形態では、当たりに当選した場合とハズレの場合とで図柄の変動表示中に保留球をカウントする時間を異ならせたがこの時間は同一、あるいは、ハズレの場合に長くしてもよい。
【００４４】
上記実施形態では、図柄の変動開始前及び変動表示中の両方の保留球をカウントしたが、変動開始前のみ、あるいは、変動表示中のいずれか一方のみで保留球をカウントしてもよい。図柄の変動表示中に発生した保留球の個数のみをカウントした場合、例外的に、図柄の変動開始前に保留個数が４個となっていたときは、保留個数に応じた態様の演出画像を表示することが好ましい。これにより、保留球を上限まで貯めたにも関わらず演出画像の態様が選択されない、すなわち「技」が繰り出されないことによる遊技者の興趣が低下することを防止できる。なお、図柄の変動表示中に発生した保留球の個数のみをカウントした場合、例外的に、図柄の変動開始前に保留個数が４個となっていても、これを演出画像の態様の選択に使用しなくてもよい。
【００４５】
上記実施形態では、格闘技をモチーフとした対決演出画像を表示したが、例えばトランプのゲームをモチーフとした演出画像によって役が選択される、あるいは、麻雀をモチーフとした演出画像によって役が選択されるなど、演出画像の態様は適宜に設定してよい。
【００４６】
上記実施形態では、液晶ディスプレイによって図柄の変動表示を行うパチンコ機を例に挙げて説明したが、液晶ディスプレイに限らず、７セグメント型の表示装置やＥＬ（エレクトロルミネッセンス）によって図柄の変動表示を行うパチンコ機など適宜のパチンコ機に本発明を適用してよい。
【符号の説明】
【００４７】
１０  パチンコ機
１２  第１の始動口（始動入賞口）
１３  第２の始動口（始動入賞口）
１８  液晶ディスプレイ
３１  メインＣＰＵ（保留個数識別手段）
４１  サブＣＰＵ（演出画像表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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