(57)【要約】【課題】育成対象キャラクタの育成方向を育成途中の各段階において複数ポジションの内から漸次絞り込むようにしてゲームに変化性、趣向性を与える。【解決手段】育成ゲーム装置は、育成対象種目の各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶する記憶部５２と、コントローラ１９からの指定が受け付け可能に練習項目をモニタ２１に表示する取得部１０１と、指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、その練習成果値を現能力パラメータに積算する育成処理部１０３と、取得部１０１及び育成処理部１０３による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御部１０４と、所定時点までをグルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象の１つをコントローラ１９の操作を受け付けて選定する絞り込み部１０５とを備える。【選択図】  図３
2010162176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の１選手として仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムにおいて、
前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段、
複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段、
育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段、
操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段、
前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段、
前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段、
前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象の１つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段、として前記コンピュータを機能させる育成ゲームプログラム。
【請求項２】
前記絞り込み手段は、前記選択対象に対する選定を許可するための閾値を選択対象毎に記憶する閾値記憶手段を備え、育成対象キャラクタの能力パラメータがいずれかの前記選択対象に設定された閾値に達していない場合、その旨の報知を行うことを特徴とする請求項１記載の育成ゲームプログラム。
【請求項３】
前記絞り込み手段は、前記報知に加えて該選択対象の選定を禁止することを特徴とする請求項２記載の育成ゲームプログラム。
【請求項４】
前記育成処理手段は、指定された練習項目に応じて前記複数種類の能力の１種類又は所定種類分の能力に対応した前記練習成果値をそれぞれ生成することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
【請求項５】
前記受付手段は、各練習項目を示す複数種類の練習アイコンを前記操作部材によって選択可能に前記表示部に表示することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
【請求項６】
前記受付手段は、前記表示部に所定数だけ前記練習アイコンを表示するものであり、前記操作部材によって指定された練習アイコンを消去し、新たな練習アイコンに更新することを特徴とする請求項５記載の育成ゲームプログラム。
【請求項７】
前記受付手段は、前記新たな練習アイコンを複数の種類のうちから無作為に選出することを特徴とする請求項６記載の育成ゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定形状を有する複数の位置標識を表示すると共に、前記育成対象キャラクタをいずれかの前記位置標識に対応付ける位置標識表示処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記育成処理手段は、前記練習アイコンに、予め設定された範囲内の数の１つの数字を表記し、指定された練習アイコンに表記された数値だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させ、
前記育成処理進行制御手段は、前記育成対象キャラクタが前記始点から前記終点まで移動すると前記過程終了時点に達したとすることを特徴とする請求項５〜７のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
【請求項９】
１又は複数の前記位置標識に種々のイベントを設定するイベント実行処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記イベント実行処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントが設定された位置標識に移動したか否かを判断し、前記判断が肯定された場合には前記イベントを練習ゲームとして前記操作部材からの操作に応じて実行させ、前記イベントの実行に応じて練習成果値を生成することを特徴とする請求項８記載の育成ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記育成処理進行制御手段は、前記最終の過程終了の時点で育成対象キャラクタのポジションを決定した後に付加育成過程を設定し、前記受付手段及び前記育成処理手段に対して前記付加育成過程での育成対象キャラクタの育成処理を行わせることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の育成ゲームプログラム。
【請求項１１】
表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の１選手として仮想的に育成する育成ゲームの制御方法において、
前記コンピュータのグルーピング記憶手段が、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶し、
前記コンピュータの練習項目記憶手段が、複数の練習項目を記憶し、
前記コンピュータの能力パラメータ記憶手段が、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶し、
前記コンピュータの受付手段が、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示し、
前記コンピュータの育成処理手段が、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算し、
前記コンピュータの育成処理進行制御手段が、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行い、
前記コンピュータの絞り込み手段が、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象の１つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定することを特徴とする育成ゲーム制御方法。
【請求項１２】
表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の１選手として仮想的に育成する育成ゲーム装置において、
前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段と、
複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段と、
育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、
操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段と、
前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段と、
前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段と、
前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象の１つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段とを備えたことを特徴とする育成ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、育成対象キャラクタをコンピュータによって選手として仮想的に育成する育成ゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、野球やサッカーなどのスポーツを疑似体験させるゲームにおいて、ゲーム内のキャラクタをプレイヤによって育成させる育成ゲームが一般に知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択する機会がプレイヤに与えられ、これらコマンドのうちの練習コマンドには、キャラクタの複数の能力パラメータの加減値が対応付けられている。プレイヤは、複数種類の練習コマンドを選択的に指示することにより、キャラクタの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育成したキャラクタを参加させることが可能な、スポーツ競技を模したシミュレーションゲームが設定されており、プレイヤは、シミュレーションゲームにおいて、自らの育成したキャラクタを含めたチームで、相手チームと対戦することに独特の面白味を見出すことができることとなっている。ところで、上記従来の育成ゲームでは、キャラクタの育成は単に能力値を順次上げるためだけに行われており、その結果、後のシミュレーションゲームの勝利には結びつくもののそれ以外の達成感はなく、興趣に富んだゲームを作成することは困難であった。
【０００３】
特許文献１には、ゲーム能力に関するレベル方向に複数のクラスを設定し、育成途中で昇格の可否判断を行うと共に、各クラスに見合ったレベルの技能を付与することで変化性、興趣性に富むようにした育成ゲームが提案されている。特許文献２には、キャラクタ間の関係を表す友情パラメータを設け、友情パラメータを向上させる練習コマンドを指定可能にしたり、キャラクタ同士の関連性を表すパラメータを設け、能力向上の練習コマンドに実行によって関連性パラメータにも変化を与えたりする育成ゲームが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９２２９号報
【特許文献２】特開２００６−１５８５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１，２に記載の育成ゲームは、プレイヤが所望する能力を備えたキャラクタに育成することに注力するという基本的な手法に多少の変化性を与えたものに過ぎず、依然として変化性、趣向性において限界があった。また、特許文献１は、育成途中で昇格機会を与えるようにした点で一定の変化性は存するものの、単に育成過程における能力レベルの高低を判断するステップを付加したものに過ぎない。すなわち、いずれの特許文献においても、キャラクタは予め設定された、またはプレイヤがゲーム開始時に選択したポジション、役割の中だけで能力向上等を図るものであって、そのポジション等に至る、あるいは獲得する過程を楽しむ遊戯性については考慮されていなかった。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、スポーツゲーム等における育成対象キャラクタのポジション、役割等が決定される、または獲得されるまでの過程を楽しむことが可能なゲームを実現することを目的とするものである。特に、育成対象キャラクタの育成方向を育成途中の各段階において複数ポジションのうちから順次絞り込む、乃至は選択肢を順次狭めるようにした、変化性及び趣向性に富む育成ゲームの育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の１選手として仮想的に育成する育成ゲームの育成ゲームプログラムにおいて、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段、複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象の１つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段、として前記コンピュータを機能させるものである。
【０００８】
請求項１１記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の１選手として仮想的に育成する育成ゲームの制御方法において、前記コンピュータのグルーピング記憶手段が、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶し、前記コンピュータの練習項目記憶手段が、複数の練習項目を記憶し、前記コンピュータの能力パラメータ記憶手段が、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶し、前記コンピュータの受付手段が、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示し、前記コンピュータの育成処理手段が、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算し、前記コンピュータの育成処理進行制御手段が、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行い、前記コンピュータの絞り込み手段が、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象の１つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項１２記載の発明は、表示部に表示される育成対象キャラクタをコンピュータによって育成対象種目内の１選手として仮想的に育成する育成ゲーム装置において、前記育成対象種目における各ポジションを複数段のツリー構造にグルーピングして記憶するグルーピング記憶手段と、複数の練習項目を記憶する練習項目記憶手段と、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、操作部材からの指定が受け付け可能に前記練習項目を前記表示部に表示する受付手段と、前記受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行を行うと共に、前記仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を前記能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算する育成処理手段と、前記受付手段及び育成処理手段による各処理を所定の時点まで行う育成処理進行制御手段と、前記所定の時点までを前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分し、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象の１つを前記操作部材からの操作を受け付けて選定する絞り込み手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１０】
これらの発明によれば、表示部に育成対象キャラクタが表示され、この育成対象キャラクタがプレイヤの育成操作指示に基づきコンピュータによって選手として徐々に仮想的に育成される。本育成ゲームは、まず、グルーピング記憶手段に、育成対象種目における各ポジションが複数段のツリー構造にグルーピングして記憶され、練習項目記憶手段に、複数の練習項目が記憶され、能力パラメータ記憶手段に、育成対象キャラクタに対応して複数種類の能力及び各能力パラメータが記憶されている。ここで、育成対象項目とは、育成の対象となるスポーツ等の種類等を示すもので、例えば野球やサッカーが上げられる。また、ツリー構造のグルーピングとは、上位から下位に向かって順次、役割やポジションに関する広い概念の定義から狭い概念の定義となるよう分岐又は結ばれる構造を示したものである。例えば「野手」という概念の下位には、「野手」より狭い概念であり、具体的な役割である「捕手」、「内野手」、「外野手」が含まれ、そのうちの例えば、「内野手」という概念の下位にはさらに、「内野手」より狭い概念であり、「内野手」の具体的なポジションである「一塁手」、「二塁手」、「三塁手」、「遊撃手」が含まれる、といった構成を、ツリー構造のグルーピングとしている。そして、受付手段によって、練習項目が、操作部材からの指定が受け付け可能に表示部に表示され、育成処理手段によって、受付手段を介して指定された練習項目の仮想的な実行が行われると共に、仮想的な実行に応じて練習成果値が生成され、生成された練習成果値が能力パラメータ記憶手段に記憶されている能力パラメータに積算される。また、育成処理進行制御手段によって記受付手段及び育成処理手段による各処理が所定の時点まで行われる。そして、絞り込み手段によって、前記所定の時点までが前記グルーピングの段数に応じた数の過程に区分され、各過程終了時点で、前記育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象（グループ又はポジション）の１つが操作部材からの操作を受け付けて選定される。
【００１１】
従って、育成対象キャラクタの育成方向が育成途中の各段階において複数ポジションのうちから順次絞り込まれる、乃至は選択肢が順次狭められることになる。つまり、従来の育成ゲームには存在しなかったポジション獲得への挑戦やそのための能力向上といった点に関する遊技性を実現できる。すなわち、従来のスポーツゲーム等では、キャラクタの役割やポジションは固定または既得のものとして遊技を行うだけのものであったのに対し、本発明によれば、役割やポジションの獲得を目指す過程を楽しむことができ、かつ育成結果によっては希望通りにポジション等を獲得できる場合もあれば、獲得できない場合もあるというリスクをも伴うものであることから、プレイヤは自分自身を育成対象キャラクタへ投影させて、深い感情移入を図れることとなり、従来のゲームにない興趣性を感じることができる。
【００１２】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記絞り込み手段は、前記選択対象に対する選定を許可するための閾値を選択対象毎に記憶する閾値記憶手段を備え、育成対象キャラクタの能力パラメータがいずれかの前記選択対象に設定された閾値に達していない場合、その旨の報知を行うことを特徴とする。この構成によれば、絞り込み時点において、育成対象キャラクタの能力パラメータがいずれかの前記選択対象に設定された閾値に達していない場合、その旨の報知が行われる。このため、プレイヤは育成対象キャラクタの育成方向に関する情報を得ることが可能となる。また、プレイヤに対して育成方法乃至は育成方向の適否の１つの判断材料とすることが可能となる。
【００１３】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記絞り込み手段は、前記報知に加えて該選択対象の選定を禁止することを特徴とする。この構成によれば、閾値を超えることが選定対象の選定許可のための条件とされるので、プレイヤが希望するポジションの選手に育成することに対する難度が増すことになる。なお、選定の禁止は、選定対象から予め除外する態様の他、プレイヤからの選定操作を受け付けず、かつその旨を報知する態様（例えば警報音や、警告メッセージの発音や表示）も採用可能である。
【００１４】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記育成処理手段は、指定された練習項目に応じて前記複数種類の能力の１種類又は所定種類分の能力に対応した前記練習成果値をそれぞれ生成することを特徴とする。この構成によれば、練習項目の実行を通して得られる練習成果値が１種類又は複数種類分の能力に振り分けられることで、多様な育成ゲームが提供される。
【００１５】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記受付手段は、各練習項目を示す複数種類の練習アイコンを前記操作部材によって選択可能に前記表示部に表示することを特徴とする。この構成によれば、練習項目が練習アイコンという媒体を通して表示されるので選択時の視認性が向上する。
【００１６】
請求項６記載の発明は、請求項５記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記受付手段は、前記表示部に所定数だけ前記練習アイコンを表示するものであり、前記操作部材によって指定された練習アイコンを消去し、新たな練習アイコンに更新することを特徴とする。この構成によれば、練習項目の選択範囲が所定数に設定されるので、全練習項目が表示され、その中から探して選ぶという煩雑さはなくなる。また、指定した練習アイコンに代えて新たな練習アイコンが補充されるので、安定した練習項目の選定が確保される。
【００１７】
請求項７記載の発明は、請求項６記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記受付手段は、前記新たな練習アイコンを複数種類のうちから無作為に選出することを特徴とする。この構成によれば、新たに補充される練習アイコンは無作為に選出されるので、予期せぬ練習項目が補充される等、変化性、育成ゲームの面白さ、趣向性が増大する。
【００１８】
請求項８記載の発明は、請求項５〜７のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記表示部に始点から終点まで直列に接続された所定形状を有する複数の位置標識を表示すると共に、前記育成対象キャラクタをいずれかの前記位置標識に対応付ける位置標識表示処理手段として前記コンピュータを機能させ、前記育成処理手段は、前記練習アイコンに予め設定された範囲内の数の１つの数字を表記し、指定された練習アイコンに表記された数値だけ前記育成対象キャラクタを現位置の位置標識から終点方向の位置標識に移動させ、前記育成処理進行制御手段は、前記育成対象キャラクタが前記始点から前記終点まで移動すると前記過程終了時点に達したとすることを特徴とする。この構成によれば、育成対象キャラクタが、指定された練習アイコンに表記された数値分だけ、現位置から終点側への位置標識に移動するので、育成途中での進捗状況（現在の練習回数）の認識が可能となる。また、各過程での練習回数は、ある回数範囲内で不定となる点でゲーム及び育成結果に変化性が生じることになる。なお、位置標識は練習回数（練習の進行度合い）を示唆するものとしての意義を有する。
【００１９】
請求項９記載の発明は、請求項８記載の育成ゲームプログラムにおいて、１又は複数の前記位置標識に種々のイベントを設定するイベント実行処理手段として前記コンピュータを機能させ、前記イベント実行処理手段は、前記育成対象キャラクタが前記イベントが設定された位置標識に移動したか否かを判断し、前記判断が肯定された場合には前記イベントを練習ゲームとして前記操作部材からの操作に応じて実行させ、前記イベントの実行に応じて練習成果値を生成することを特徴とする。この構成によれば、練習項目の選択の他に、プレイヤが練習内容に関与することが可能となり、プレイヤのイベントでの練習ゲーム時における操作部材への巧拙が育成結果に反映される。なお、イベントは全てプレイヤが操作部材を介して参加できる態様（プレイヤ参加型）でもよいし、一部のイベントがプレイヤ参加型であってもよい。また、イベントの実行によって、種々の能力のうち、特別な能力も含めて反映する態様とすれば、育成の変化性が向上する。
【００２０】
請求項１０記載の発明は、請求項１〜９のいずれかに記載の育成ゲームプログラムにおいて、前記育成処理進行制御手段は、前記最終の過程終了の時点で育成対象キャラクタのポジションを決定した後に付加育成過程を設定し、前記受付手段及び前記育成処理手段に対して前記付加育成過程での育成対象キャラクタの育成処理を行わせることを特徴とする。この構成によれば、育成対象キャラクタに対してポジションが決定された後に、付加育成過程を設定したので、育成対象プレイヤは決定されたポジションの選手としてより相応しい能力を備えた選手として育成される。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１，１１，１２記載の発明によれば、育成対象キャラクタの育成方向を育成途中の各段階において複数ポジションのうちから順次絞り込む、乃至は選択肢を順次狭めるようにすることによって変化性及び趣向性に富む育成ゲームを提供できる。また、役割やポジションの獲得を目指す過程を楽しむことができ、かつ育成結果によっては希望通りにポジション等を獲得できる場合もあれば、獲得できない場合もあるというリスクをも伴うものであることから、プレイヤは自分自身を育成対象キャラクタへ投影させて、深い感情移入を図れることとなり、従来のゲームにない興趣性を感じることができる。
【００２２】
請求項２記載の発明によれば、育成対象キャラクタの育成方向に関する情報をプレイヤに与えることができる。また、プレイヤに対して育成方法乃至は育成方向の適否の１つの判断材料を与えることができる。
【００２３】
請求項３記載の発明によれば、閾値を超えることを選定対象を選定するための条件としたので、プレイヤが希望するポジションの選手への育成の難度を増大することができる。
【００２４】
請求項４記載の発明構成によれば、練習項目の実行を通して得られる練習成果値を１種類又は複数種類分の能力に振り分けることで、多様な育成ゲームが提供できる。
【００２５】
請求項５記載の発明によれば、練習項目が練習アイコンという媒体を通して表示されるので選択時の視認性を向上させることができる。
【００２６】
請求項６記載の発明によれば、練習項目の選択範囲を所定数に設定したので、全練習項目が表示され、その中から探して選ぶという煩雑さを抑制できる。また、指定した練習アイコンに代えて新たな練習アイコンを補充するので、安定した練習項目の選定が確保できる。
【００２７】
請求項７記載の発明によれば、新たに補充される練習アイコンの練習項目を無作為に選出するようにしたので、予期せぬ練習項目が補充される等、育成ゲームの変化性、面白さ、趣向性を増大することができる。
【００２８】
請求項８記載の発明によれば、育成対象キャラクタを、選択した練習アイコンに表記された数値分だけ終点側の位置標識に移動するようにしたので、育成途中での進捗状況（現在の練習回数）の認識が可能となる。また、各過程での練習回数は、ある回数範囲内で不定となる点でゲーム及び育成結果に変化性を与えることができる。
【００２９】
請求項９記載の発明によれば、練習項目の選択の他に、プレイヤを練習内容に関与させるようにしたので、プレイヤのイベントでの練習ゲーム時における操作部材への巧拙を育成結果に反映させるようにすることができる。
【００３０】
請求項１０記載の発明によれば、育成対象キャラクタに対してポジションを決定した後に、付加育成過程を設定したので、育成対象プレイヤを決定されたポジションの選手としてより相応しい能力を備えた選手として育成し得る。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明に係る育成ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図２】コントローラの一例を示す外観図である。
【図３】図１に示す育成ゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。
【図４】野球におけるポジションのツリー構成図である。
【図５】育成ゲーム装置においてモニタに表示されるゲーム画面の一例を示した図で、育成ゲームのスタート画面である。
【図６】育成ゲーム装置においてモニタに表示されるゲーム画面の一例を示した図で、育成ゲームの途中画面である。
【図７】絞り込みをガイドする絞り込み画面の一例である。
【図８】練習系統及び練習項目の対応図である。
【図９】イベント練習ゲームとして、野球ゲームが実施される場合の基本的な画面図である。
【図１０】ＣＰＵのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。
【図１１】ＣＰＵのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。
【図１２】ＣＰＵのゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
図１は、本発明に係る育成ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、育成ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３３】
図１に示す育成ゲーム装置は、家庭用ゲーム機（ゲーム機本体）１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填可能な構成を備えている。記録媒体３００がゲーム機本体１００に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。
【００３４】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ（モニタ）２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３５】
ＣＰＵ１は、バスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース１３を相互に接続している。
【００３６】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４に接続されている。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及び増幅回路２２に接続されている。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続されている。インターフェース１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続されている。
【００３７】
モニタ２１は、描画プロセッサ１０に接続されている。スピーカ２３は、増幅回路２２に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００３８】
また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ２１は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００３９】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００４０】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００４１】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）で構成される。ＲＯＭ６にはビデオ育成ゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
【００４２】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。
【００４３】
描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００４４】
バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアとして構成される。
【００４５】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに読み出して記録する。
【００４６】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４７】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４８】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、ＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００４９】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００５０】
ゲーム空間内におけるキャラクタやオブジェクトの物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、モニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００５１】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００５２】
描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ２１の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。
【００５３】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３で座標変換することによって得られる。
【００５４】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させる。バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５５】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５６】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１は、この音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。そして、メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００５７】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７からデータを再生し、さらに、ＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５８】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００５９】
コントローラ１９は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。
【００６０】
図２は、コントローラ１９の一例を示す外観図である。コントローラ１９は、一体型でもよいが、本実施形態では、操作部材１９Ａと操作部材１９Ｂとから構成されている。操作部材１９Ａの長尺部の一側面には、先端側から、ボタン１９２、十字キー１９３、ボタン１９４等の操作部材が配設されており、操作部材１９Ｂの一側面には、ジョイスティック１９５等の操作部材が設けられている。なお、特に区別しない場合には、単に、コントローラ１９という。
【００６１】
コントローラ１９は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９は、インターフェース１９１の他、操作部分としての、押し込み型のボタン１９２，１９４、選択的な押し込みによって４方向（十字方向）のいずれかが検出可能な十字キー１９３、及び３６０°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿（ジョイスティック）１９５を備えている。インターフェース１９１は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ１９から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース１３に送出する。コントローラ１９のボタン１９２，１９４及び十字キー１９３は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６２】
コントローラ１９は、モニタ２１に表示される、後述する育成のための各種の練習項目を示すボタンの選択及びその確定を指令したり、育成のためのイベントにおける練習ゲームの実施に際して各種の操作を指令したりするために使用される。
【００６３】
次に、上記の育成ゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、ＣＰＵ１は、記録媒体３００から育成ゲームプログラムをメインメモリ５へ読み出すように記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及び育成プログラムデータをデコーダ１２へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び育成プログラムデータは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６４】
画像データは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施され、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００６５】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されている育成ゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６６】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３で求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６７】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００６８】
まず、育成ゲーム装置で行われる育成対象キャラクタの仮想的な育成処理の前提構成及び流れの概要について、図４〜図６を用いて説明する。図４は、野球におけるポジションのツリー構成図である。図５、図６は、育成ゲーム装置においてモニタ２１に表示されるゲーム画面の一例を示した図で、図５は、育成ゲームのスタート画面であり、図６は途中画面である。
【００６９】
本育成ゲームは、複数のポジションを有するチームにおける各ポジションの選手を仮想的に育成するゲームである。以下、育成対象項目としてスポーツ、特に野球を取り上げ、野球選手を仮想的に育成する場合を例に説明する。図４に示すように、野球競技における各ポジションは、まず、投手と野手とに大別（グルーピング）され、投手は、先発とリリーフとでグルーピングされ、野手は、捕手と内野手と外野手とでグルーピングされる。さらに、リリーフは、中継ぎと抑えとでグルーピングされる。また、内野手は、一塁手と二塁手と三塁手と遊撃手とでグルーピングされ、外野手はレフトとセンターとライトとでグルーピングされる。本ゲームでは、図４に示すように、かかるポジションを予め複数段のツリー構造にグルーピングしている。段数はスポーツによって種々あるが、野球の場合、３段としている。
【００７０】
育成行程は、複数の過程に区分（以下、章という）されており、過程数は段数と対応している。すなわち、本実施形態では、１章〜３章と、最終的にポジションが決定された育成対象キャラクタを該ポジションの選手として育成するための４章目が準備されている。３章が終了するまでは、各章の終了時点で、図４に従って、ポジションの絞り込み処理が実行される。従って、プレイヤは、各章の終了時点で、順次ポジションの選択対象が狭められていくことになり、最終的に１つのポジションの選手として決定される。なお、１章から４章までの育成行程は育成対象キャラクタが時間的に成長していく過程でもあり、例えば、以下のような設定が可能である。１章：小学生（４年生〜５年生）、２章：小学生（６年生）、３章：（中学生）、３章：（高校生）。従って、育成対象キャラクタである少年が成長していく過程で、ポジションの詳細も徐々に確定していき、かつ後述の通り、希望通りのポジションを獲得できる場合もあれば、希望しないポジションしか選択できない場合もあるため、プレイヤは自分の人生を育成対象キャラクタへ投影させて、深い感情移入を図れることとなり、従来のゲームにない興趣性を感じることができることとなる。
【００７１】
図５、図６において、モニタ２１には、背景を描画したゲーム画面２１０が表示され、これに重畳して複数の円盤状のパネル２１１（位置標識）が所要間隔を置いて直列に、本実施形態では数珠繋ぎを演出した画像として表示されている。パネル２１１のいずれか１つには１つの育成対象キャラクタ２１２が対応付けられ、例えばパネル２１１に乗るように位置付けされている。図５では始点のパネル２１１に乗っている態様で、図６では途中のいずれかのパネル２１１に乗っている態様で表示されている。育成対象キャラクタ２１２は手前のパネル２１１から奥行き方向のパネル２１１へ、すなわち始点のパネル２１１（図５）から終点のパネル（図５，図６には表れていない）に向けて移動する。パネル２１１の数は、所定数、本実施形態では５０個程度乃至はそれ以上の所定数が準備されている。図５、図６に示すように、各ゲーム画面２１０は育成対象キャラクタ２１２が現在位置するパネル２１１の周辺の数個分のパネル２１１が表示されるサイズのゲーム空間として表示され、画像の識別性を確保している。ゲーム画面２１０を描画する仮想カメラは育成対象キャラクタが移動すると、より終点側のパネル２１１が順次表れるように、育成対象キャラクタの移動と連動するようにして視点の変更が行われる。
【００７２】
パネル２１１のいくつかには選択的に複数の色が設定されている。ここでは、赤色と青色とその他の色である。また、パネル２１１のいくつかには選択的にイベントオブジェクト２１３が表示されている。イベントオブジェクト２１３は所要の種類が準備されており、イベントオブジェクト２１３と育成対象キャラクタ２１２との練習イベントとして関連付けられている。例えば、バットの画像の場合、打撃に関する練習であり、グローブを含む画像の場合、特別な守備練習のイベントであり、球場の画像は練習ゲーム（練習試合）である。
【００７３】
ゲーム画面２１０の下部には、所定数、ここでは５個の練習アイコン２１４の画像が配列されて表示されている。各練習アイコン２１４には、少なくともパネル２１１に付される色である赤色及び青色を含む複数種類の色が設定されている。さらに、各練習アイコン２１４には、練習項目をイメージした画像と数字とが表記されている。練習項目は、図８に示すように複数種類が準備されている。数字は、“１”から所定数までが準備されており、この数字は育成対象キャラクタ２１２のパネル２１１に対する移動量（進行数）を表している。進行数としては例えば“１”〜“４”である。コントローラ１９によって１つの練習アイコン２１４が指定されると、指定された練習アイコン２１４の練習が仮想的に実行される。すなわち、練習アイコン２１４の指定は、対応する練習項目の実行コマンドの発令として機能する。指定された練習アイコン２１４はゲーム画面２１０から消去され、これに代えて新たな練習アイコン２１４が補充（ゲーム画面２１０に出現）される。新たな練習アイコン２１４は所定のルール、好ましくは無作為というルールで選出される。練習アイコン２１４に表記されている練習項目と色とは対応しており、一方、練習項目と数字とは対応していてもよいし、その都度異なるもの、すなわち対応していなくてもよい。
【００７４】
上記において、育成は、練習アイコン２１４の選択によって進められる。練習アイコン２１４を選択する毎に１回の練習が仮想的に実行される。育成対象キャラクタ２１２には複数種類の能力パラメータが設定されている。能力パラメータの種類は、野球競技における各ポジションに適合する能力で、例えば、守備に関する能力、打撃に関する能力及び投球に関する能力等を含む。１回の練習毎に、練習項目に応じた練習成果値が生成される。練習成果値は、能力パラメータの内の１又は複数の能力に関する値として生成される。生成された練習項目値は対応する能力パラメータに積算される。練習成果値は基本的にはプラス値であるが、マイナス値も存在する。練習成果値は練習項目の種類と他の条件、例えばパネル２１１の色との関係やイベント内容及びその結果によって決定される。
【００７５】
能力パラメータの取得状況は、ゲーム画面２１０の上部の能力パラメータ表示欄２１５に表示されている。能力パラメータ表示欄２１５の各練習項目の数値は１回の練習項目が終了する毎に更新される。１回の練習に基づく練習成果値がどの程度かは、成果コメント欄２１６に表示される。成果コメントは基本文章が予め記憶されており、練習種目、能力パラメータ及び数値が練習成果値に基づいて差し込まれることで作成される。この成果コメント欄２１６により、プレイヤは今回の練習項目でどの程度能力パラメータが増減したかを大まかに把握することが可能となる。
【００７６】
練習アイコン２１４の色は、図８に示す練習項目の系統に対応している。図８の例示では、１章（小学校４〜５年）は、「野球」〜「自転車」までが赤色、「ＴＶゲーム」〜「ＴＶをみる」までが桃色、「勉強」〜「そのばん」までが紫色であり、実質的に色が系統を表している。２章以降（小学校６年〜高校）では、系統として青色の「ミート系」、水色の「パワー系」、緑色の「走力系」、草色の「肩力系」、橙色の「守備力系」、青色の「エラー回避系」、水色の「球速系」、緑色の「コントロール系」、草色の「スタミナ系」、及び紫色の「変化球育成系」からなっている。なお、練習系統は色で識別する他、種々の方法、例えば練習アイコン２１４への識別マークや記号の付加、練習アイコン２１４の形状等が採用可能である。
【００７７】
各章における育成は、育成対象キャラクタ２１２が始点のパネル２１１から終点のパネル２１１へ到達するまでであり、各章毎に同様の手順が実行される。育成対象キャラクタ２１２の始点のパネル２１１から終点のパネル２１１へ向けての移動は、プレイヤによって選択された練習アイコン２１４に表記された数字が反映される。すなわち、育成対象キャラクタ２１２は現在位置するパネル２１１から、指定された練習アイコン２１４に付された数字分のパネル２１１だけ進む。例えば、育成対象キャラクタ２１２の現在位置が始点のパネル２１１に対応付けられている場合において、プレイヤが数字“３”の付された練習アイコン２１４を選択すると、４番目のパネル２１１に移動し、対応付けられる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、進行方向に存在する各パネル２１１の色、イベントオブジェクト２１３の存在の有無とその種類、育成したい能力の種類を考慮すると共に、現に選択可能に表示されている５個の練習アイコン２１４の練習項目及び数字（進行数）とを睨み合わせて練習アイコン２１４の選択を行わせるという、高いゲーム興趣性が提供できる。
【００７８】
育成対象キャラクタ２１２は最終的には最後のパネル２１１に一致するように練習アイコン２１４を選択し、その章における最後の練習を実行する。このようにして育成対象キャラクタ２１１は最終パネル２１１に到達することができる。従って、この育成ゲームでは、選択した練習アイコン２１４の数字（進行数）如何によって各章での練習回数は不定である。例えば、数字“１”のみであれば５０回の練習となり、ほとんど数字“４”を選択した場合、１３回程度である。このように、練習回数の多少も育成程度に反映される。
【００７９】
最終パネル２１１での練習が終了すると、プレイヤは、育成対象キャラクタが現に所属するグループの１段下位に含まれる選択対象（グループ又はポジション）の１つをコントローラ１９を介して選定（絞り込む）する。例えば、１章（小学校４〜５年）では育成対象キャラクタは仮想的なチームに所属しているのみであり、１章が終了すると、プレイヤが、直ぐ下位のグループのうちからグループの選択を行う。さらに、２章（小学校６年）が終了した時点で、プレイヤが、現在の所属である野手グループのうちから内野手グループの選択を行う。最後に、３章（中学校）が終了した時点で、プレイヤが、現在の所属である内野手グループのうちから三塁手のポジションの選択を行う。このような絞り込みの結果、１つのポジションが特定された後、４章（高校）で、三塁手としての育成が実行される。なお、絞り込みはプレイヤの意向がそのまま反映される態様でもよいし、育成程度を加味して装置側で誘導乃至は一定の制約を付してもよい。
【００８０】
次に、育成ゲームを実行する育成ゲーム装置の主要な機能について説明する。図３は、図１に示す育成ゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。
【００８１】
ＣＰＵ１は、メインメモリ５（プログラム記憶部５１）に記憶されている育成ゲームプログラムを実行することによって、コントローラ１９から受信された操作信号をデジタル信号として受け付ける取得部１０１、育成ゲームの進行に沿った各種ゲーム画像をモニタ２１に表示する画像表示制御部１０２、育成対象キャラクタ２１２に対する各過程での育成処理を育成ゲームプログラムに基づいて制御する育成処理部１０３、育成ゲームの全体進行を育成ゲームプログラムに基づいて制御する育成処理進行制御部１０４、及び育成ゲームの過程終了時に育成対象キャラクタのグループ又はポジションの絞り込み処理を実行する絞り込み部１０５として機能する。
【００８２】
また、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されている育成ゲームプログラムを実行することによって、育成の一態様であるイベントの実行を行うイベント実行処理部１０６及び育成処理の終了に伴う育成結果に対する処理を行う結果処理部１０７として機能する。
【００８３】
また、ＣＰＵ１は、記憶媒体３００から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部１４１、育成対象キャラクタの基本的素養を示す資質能力パラメータ及びスポーツに関する能力を表す基本能力パラメータを記憶する育成対象キャラクタデータ記憶部１４２を有するバッファ１４と接続されている。育成対象キャラクタデータ記憶部１４２に記憶される資質能力パラメータは育成過程の１章で採用され、２章以降では基本能力パラメータが採用される。１章から２章へのパラメータ間の変換方法（例えば変換式として）も併せて記憶されている。各能力パラメータの例を示すと、１章では、「ちから」「すばやさ」「きようさ」「ガッツ（根性）」であり、２章以降では、野手に関する「弾道」「ミート」「パワー」「走力」「肩力」「守備力」「エラー回避値」、及び投手に関する「コントロール」「球速」「各種変化球の曲がり量」「スタミナ」等が、野球ゲームに共通するものとして準備されている。
【００８４】
その他、２章以降においては、主にイベント実行等で取得できる特殊（特別）能力も準備されている。特別能力としては、野手に関しては、例えば「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「４番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム（返球の素早さ）」、「タックル（力強さ、元気度を表す）」「チャンス強さ」があり、投手に関しては、例えば「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等がある。実際の野球ゲームにおいては、前述の基本能力パラメータが反映され、かつ対戦の各場面に応じて、特別能力パラメータの全部又は所要の（効果を発揮する度合いの高い）一部のものが採用される。
【００８５】
資質能力パラメータから基本能力パラメータへ置換は、例えば、「ちから」の所定倍が「パワー」や「球速」等に変換され、「すばやさ」の所定倍が「走力」に変換され、「きようさ」の所定倍が「ミート」「守備力」「エラー回避値」「コントロール」に変換され、「ガッツ」の所定倍が「スタミナ」等に変換されることで行われる。なお、以下、特に基本能力、応用能力、特別能力の種類を問わない場合には、単に能力パラメータという。
【００８６】
メインメモリ５には、前記プログラム記憶部５１の他、グルーピング記憶部５２、練習項目記憶部５３及び閾値記憶部５４を備えている。グルーピング記憶部５２は、育成対象である種目の各ポジションをツリー状にグルーピングした内容、本実施形態では、図４に示すツリー構造を各章と対応付けてグルーピング内容として記憶するものである。練習項目記憶部５３は、種々の練習項目、本実施形態では図８に示す練習項目を練習系統と関連付けて記憶するものである。図８では、１章での育成過程における練習項目と、２章以降での育成における練習項目とが設定されている。練習項目は全ての章で同一でもよいが、本実施形態では、１章ではスポーツの素養を判断可能な資質能力パラメータが、２章以降ではスポーツに関連する、特に育成対象キャラクタの選手としてのポジションに特徴的に反映される基本能力パラメータが顕在化されて練習項目として設定されている。閾値記憶部５４は、３章までの各育成過程の終了時点で行われる絞り込み部１０５による絞り込み方向を誘導する（逆にいえば規制する）ための閾値であり、１章、２章におけるグループ毎に、３章におけるポジション毎に対応して予め設定されている。
【００８７】
取得部１０１は、コントローラ１９からの練習アイコン２１４の指示信号、イベント発生時の練習試合ゲームを実行するに際して要求される所要の操作に対する操作信号、各章終了時における選択対象の選択信号等を受け付けて、対応する処理部に送信するものである。
【００８８】
画像表示制御部１０２は、図５〜図７、図９に示すゲーム画像や育成終了時の所要の画像の表示を行うものである。具体的には、ゲーム空間に配置された各種のオブジェクトから構成される背景画像、ゲーム空間に配設された各パネル２１１の画像、育成対象キャラクタ２１２の画像、イベントオブジェクト２１３の画像、及び５個の練習アイコン２１４の画像である。各練習アイコン２１４は選択可能に表示されたボタンとして機能する。なお、背景画像等は、単に演出用であることから２次元で作成された固定化された画像であってもよい。
【００８９】
また、５個の練習アイコン２１４の画像は、１章の育成過程では、図８の１章に対応する練習項目が採用され、２章の育成過程では、図８の２章〜４章に対応する練習項目が採用される。イベントオブジェクト２１３の画像も、１章と２章以降とでそれぞれ対応するものを採用してもよいし、あるいは２章以降で採用される態様でもよい。各画像は画像記憶部１４１に格納されている。また、育成ゲームが進行するに従って、育成対象キャラクタが順次パネル２１１を終点に向けて移動するため、仮想カメラも連動して移動し、常に育成対象キャラクタ２１２をゲーム画面２１０の略中央に描画するようにしている。また、画像表示制御部１０２は、イベント発生時に行われる、例えば練習試合ゲーム等のゲーム画面（図９）の表示も行う。
【００９０】
育成処理部１０３は、取得部１０１を介していずれかの練習アイコン２１４が指定されると、指定された練習アイコン２１４に対応付けられている練習項目の実行コマンドが発令されたとして扱い、この練習項目の仮想的な実行を行うと共に、練習項目の仮想的な実行に応じて練習成果値を生成し、生成した練習成果値を育成対象キャラクタデータ記憶部１４２に記憶されている能力パラメータに積算するものである。育成処理部１０３は、指定された練習アイコン２１４に対応する練習項目に応じて複数種類の能力のうちの１種類又は所定種類分の能力に対応した練習成果値をそれぞれ生成するものである。練習項目と生成される練習成果値との関係は予め設定されており、かつ他の要素、例えば前述したパネル２１１の色との関係も考慮して決定される。
【００９１】
例えば、１章において、ゲーム画面２１０に「サッカー」に対応する練習アイコン２１４が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン２１４が指定されると、仮想的に「サッカー」の練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成される。この場合、パネル２１１が青色であれば、例えば、「すばやさ」「きようさ」「ガッツ」にはそれぞれ所定のプラス値が生成され、一方、パネル２１１が赤色であれば、例えば、「ちから」には所定の小さなマイナス値が、「すばやさ」「きようさ」「ガッツ（根性）」には青色の場合よりも小さい値が設定される。また、１章において、ゲーム画面２１０に「そろばん」に対応する練習アイコン２１４が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン２１４が指定されると、仮想的に「そろばん」の練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成される。この場合、パネル２１１が青色であれば、例えば、「すばやさ」「きようさ」にはそれぞれ所定のプラス値が生成され、一方、パネル２１１が赤色であれば、例えば、「ちから」「ガッツ」には所定の小さなマイナス値が、「すばやさ」「きようさ」には青色の場合よりも小さい値が設定される。パネル２１１がその他の色であれば、上述した値の略中間の値が設定される。その他の練習項目についても同様に算定方法が適宜設定されている。
【００９２】
また、２章以降において、ゲーム画面２１０に「ミート系」の「素振り」に対応する練習アイコン２１４が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン２１４が指定されると、仮想的に「素振り」の練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成されるように設定されている。この場合、パネル２１１が青色であれば、例えば、「弾道」「ミート」には所定のプラス値が生成され、一方、パネル２１１が赤色であれば、例えば、「走力」「守備力」及び投手用の能力パラメータには所定の小さなマイナス値が、「弾道」「ミート」には青色の場合よりも小さい値が生成され、「パワー」「エラー回避値」にはいずれの場合にも値０が設定される。この結果、「ミート」に大きく影響する「弾道」「ミート」の値が増大し、「ミート」とは関連性の薄い「走力」「守備力」及び投手用の能力パラメータは低評価とされている。また、２章以降において、ゲーム画面２１０に「守備系」の「ノック」に対応する練習アイコン２１４が少なくとも表示されている場合において、該練習アイコン２１４が指定されると、仮想的に「ノック」すなわち守備練習が実行されたとして扱われ、練習成果値が生成されるように設定されている。この場合、パネル２１１が青色であれば、例えば、「守備力」「エラー回避値」には所定のプラス値が生成され、一方、パネル２１１が赤色であれば、例えば、「弾道」「パワー」「走力」及び投手用の能力パラメータには所定の小さなマイナス値が、「守備力」「エラー回避値」には青色の場合よりも小さい値が生成され、「肩力」はいずれの場合にも値０となるように設定されている。この結果、「ノック」に大きく影響する「守備力」「エラー回避値」の値が増大し、「ノック」とは関連性の薄い「弾道」「パワー」「走力」及び投手用の能力パラメータは低評価とされている。パネル２１１がその他の色であれば、上述した値の略中間の値が設定される。
【００９３】
また、選択された練習項目と基本能力パラメータの変化分との組合せに連動して、あるいは単に基本能力パラメータの変化分に連動して、対応する特別能力パラメータに対して練習成果値が分配的に設定され、特別能力パラメータの変動がイベント実行以外での練習で反映されるようにしてもよい。他の練習項目についても同様に、それぞれの練習系統に対応した算定方法が適宜設定されている。
【００９４】
２章以降の能力パラメータはレベル方向に複数にランク分けされている。ランクは、「Ａ」〜「Ｇ」まで準備されており、また、能力の種類に応じて各ランクの値は、「１」〜「１５」の幅を有するものから、「１」〜「２５５」の幅を有するものもある。それぞれの幅は能力の性質に対応して好ましい数値範囲に設定されている。
【００９５】
育成処理進行制御部１０４は、１章〜４章までの全体の進行を制御すると共に、各章において取得部１０１及び育成処理部１０３による処理を実行させるものである。また、育成処理進行制御部１０４は、育成対象キャラクタ２１２が終点のパネル２１１に到達すると現在の章を終了したとして、絞り込み処理（１章〜３章）及び付加育成過程（４章）の設定を行うものである。本実施形態では、３章において最終のポジションが決定されるが、決定されたポジションに特化した選手育成が可能なように４章で付加育成過程を設けている。
【００９６】
絞り込み部１０５は、１章、２章の各過程終了時に育成対象キャラクタ２１２のグループの絞り込み処理を実行すると共に、３章の過程終了時に育成対象キャラクタ２１２のポジションの絞り込み処理を実行するものである。絞り込み処理は、基本的には、コントローラ１９からの指定操作を受け付けて行われ、プレイヤの所望するグループ又はポジションが設定される。図４に示すように、１章終了時点で、「投手」グループか、「野手」グループかの選択が行われる。１章で「投手」グループが選定されている場合、２章終了時点では、その下位に属する「先発」グループか、「リリーフ」グループかの選択が許される。２章で「リリーフ」グループが選定されている場合、３章終了時点で「中継ぎ」ポジションか、「抑え」ポジションかの選択が許される。１章の終了時点で、「野手」グループを選定した場合も同様に、各章の終了時点で、現に所属するグループの下位に属するグループ又はポジションの選定のみが許される。
【００９７】
また、絞り込み部１０５は、図７に示す絞り込みをガイドする絞り込み画面２１７を表示する。絞り込み画面２１７には、選択対象としてのグループが表記されたボタン２１８と、監督（又はコーチ等）を模擬した監督オブジェクト２１９及び監督オブジェクト２１９の吹き出しへのコメントが表示される。図７の例では、吹き出しの内容から、２章終了時点であり、選択対象として「捕手」「内野手」「外野手」のいずれのグループも選択可能にされている。
【００９８】
さらに、絞り込み部１０５は、各章の終了時点で、育成対象キャラクタの能力パラメータの取得状況を評価し、現に所属しているグループの下位に属するグループ又はポジションのうち、選定に不適乃至は不許可のグループ又はポジションの有無及び設定を行うようにしている。１章に対しては、「投手」「野手」として選択可能な条件が設定され、２章以降では、各グループ、ポジションとして選択可能な条件が設定されている。閾値は、例えば、１章では「投手」「野手」としての最低限の素養を閾値として予め設定しておき、育成対象キャラクタ２１２の素養能力毎のパラメータが、あるいは各パラメータにそれぞれ投手用、野手用として設定された係数を乗じて得られた値が閾値を超えているか否かで判断するようにしている。また、２章以降では、各グループ、ポジションに求められる閾値を予め設定しておき、育成対象キャラクタの応用能力毎のパラメータが、あるいは各パラメータにそれぞれ係数を乗じるなどして予め設定された各閾値を超えているか否かで判断するようにしている。なお、１章では閾値を設けない態様としてもよい。
【００９９】
また、いずれかが閾値に達していない場合のそれぞれについて、監督オブジェクト２１９のコメントが予め準備されており、評価結果に基づいて対応するコメントが絞り込み画面２１７に表示される。例えば、図７において、仮に捕手が不適であった場合には（捕手について閾値に達していない場合には）、捕手以外の選択を誘導するコメント（例えば「捕手は厳しいぞ」など）が読み出されて表示される。なお、閾値に達していないグループ、ポジションを選択候補から外す（選択を禁止する）態様では、ボタン２１８から選択対象を非表示としてもよく、あるいは、全ての選択肢を表示しておき、プレイヤ（育成対象キャラクタ）が選択肢の中から「捕手」を選択した後に、監督オブジェクト２１９のコメントとして、「捕手は無理だ。別のポジションを考えろ。」という言葉の表示がなされてもよい。この場合は、プレイヤは別の選択肢を改めて選択することになる。この場合も、上記同様、予め閾値に達していない選択肢をプレイヤが選択した場合に対応する監督オブジェクト２１９のコメントを準備しておくようにすればよい。この場合には、会話のやりとりのような面白さと、折角、選択したのにも拘わらず拒絶されるという意外性のあるイベントが発生することからゲームとしての興趣性を打ち出すことができる。あるいは選択禁止の場合には、コントローラ１９からの指定が該当するグループ、ポジションに一致するか否かを判断し、一致する場合には、指定を受け付けないようにしてもよい。
【０１００】
イベント実行処理部１０６は、育成対象キャラクタ２１２がイベントオブジェクト２１３の表示されているパネル２１１に移動したと判断すると、イベントオブジェクト２１３の種類に対応する、練習の一態様であるイベントを実行させるものである。イベントには種々の態様が考えられ、ＣＰＵ１のみで実行され、単に演出表示を行う程度のものや、プレイヤにコントローラ１９を介して何等かの操作を求めるイベント練習ゲームに参加させるものがある。ＣＰＵ１のみで実行されるイベント練習ゲームとしては、練習アイコン２１４に設定された練習項目が優先して設定され、あるいはイベントオブジェクト２１３との関連において設定される。例えば、「ノック」の練習アイコン２１４を選択すると、ノックに対する「守備力」を向上させる練習が仮想的に実行されることになり、「守備力」に関連する能力パラメータの向上が図れる。練習アイコンとイベントオブジェクトと練習成果値としての能力パラメータの増減値との関係はメインメモリ５の所定の記憶部に記憶されている。さらに、練習成果値は、イベントオブジェクト２１３が対応付けられているパネル２１１の色が青色、赤色その他の色かでそれぞれ設定されていてもよい。その他の色に対しては基本的には所定のプラス値が設定されており、青色に対しては相対的により大きなプラス値に、赤色に対してはむしろマイナス値が設定されている。
【０１０１】
図９は、イベント練習ゲームとして、野球ゲームが実施される場合の基本的な画面図である。イベント野球ゲームは、１つの章の終わりに実行される。すなわち、１つの章の最後のパネルのゴールにまで到達した段階で（各学校の卒業時）、それまでの練習等の成果を生かす試合を行うというイメージである。後記の通り、イベント野球ゲームは能力パラメータに影響を与えるので、前述のポジション選択時の選択可否はこのイベント野球ゲームの結果にも依存する。なお、ゲーム性に応じて、イベント野球ゲームを省略することも可能である。イベント野球ゲームにおいては、育成対象キャラクタ２１２が野手グループに属しているか投手グループに属しているかで、プレイヤが操作する対象が異なる。育成対象キャラクタ２１２が野手グループに属している場合、プレイヤの操作対象は打者キャラクタとなる。逆の場合には、投手キャラクタとなる。プレイヤの対戦相手はＣＰＵ１によって野球ルールに従って制御される相手側チームの各選手キャラクタとなる。操作の結果がプレイヤに優勢であった場合には、高い練習成果値が生成され、逆の場合には、マイナス値が設定される。例えば、プレイヤが打者キャラクタを操作対象とする場合、結果がホームランや安打であった場合には、その状況（例えば走者の有無、最終回か否かなど）及び前記結果から関連する、打者に関する能力パラメータに対して所定のプラスとなる値がそれぞれ生成され、凡打や三振した場合には、同様にして打者に関する能力パラメータに対してマイナスとなる値がそれぞれ生成される。
【０１０２】
ここで、図９のイベント野球ゲームを簡単に説明する。投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７２をホームベース上に向けて投げ、打者キャラクタ７３が、ボールオブジェクト７２をバットオブジェクト７４により打ち返す野球ゲームである。なお、野手キャラクタ７５，７５、…は各ポジションに割り当てられている。
【０１０３】
プレイヤが投手側の場合、プレイヤは球種の設定、投球コースの設定及び投球指示をコントローラ１９を介して行う。投球コースの設定は、球種が設定された後、ボールオブジェクト７２がホームベース上を通過するまでの間に、ジョイスティック１９５を傾倒する方向で指定可能にされている。投球コースは、ジョイスティック１９５の傾倒方向に応じて設定される。
【０１０４】
一方、プレイヤが野手側の場合、プレイヤは、ミート位置の指定と打撃指示とをコントローラ１９を介して行う。打撃位置は、コントローラ１９のジョイスティック１９５を操作することで設定し、打撃指示は、ボタン１９２を押下操作することで行われる。攻撃側にあるプレイヤは、自分が予想する位置に、または投球後の移動中のボールオブジェクト７２を注視しながら、あるいは変化球による軌道変化を予想しながら、かつボールオブジェクト７２がホームベースに到達する時点で、ボタン１９２を押下することで、ボールオブジェクト７２を打ち返すことができる。
【０１０５】
ボールオブジェクト７２が打ち返されると、ボールオブジェクト７２とバットオブジェクト７４との当たり位置及び当たりタイミングに応じて、ＣＰＵ１によってボールオブジェクト７２の打球速さ及び打球方向が計算され、さらに打者側、守備側の各キャラクタに野球ゲームのルールに従った行動がＣＰＵ１から指令され、これによって野球を模擬した展開が実現される。一方、ボールオブジェクト７２がホームベース上を通過する時点において、打撃位置及び打撃タイミングの少なくとも一方がずれていた場合、空振りとなる。ボタン１９２が押下されない（打撃指示がない）場合、見送りとなる。
【０１０６】
イベント野球ゲームでは、プレイヤはゲームに出場している育成対象キャラクタ２１２を操作対象とする。プレイヤが野手側の場合、所定回数の打席、例えば仮想的な１ゲーム中に回ってくる育成対象キャラクタ２１２の打席のみが行われる。逆にプレイヤが投手側の場合、例えば、１イニングのみの投打対決として処理される。なお、ＣＰＵ１側のチームの選手キャラクタの動作は、野球ルールに基づいて行われる他、各動作に対して乱数発生器を用いて発生される乱数値を加味するようにして、ＣＰＵ１側が有利になることのないように手当している。乱数値は、例えば投手側では、投球コース、変化球の曲がり量に対するぶれであったり、野手側では、ミート位置、打撃指示タイミングに対するぶれであったりする。
【０１０７】
結果処理部１０７は、育成処理の終了に伴う育成結果に対する処理を行うものである。４章を終了した時点で、育成対象キャラクタの能力パラメータが、所属ポジションの選手に予め設定されている育成完了条件としての閾値を超えていないと判断された場合、育成失敗として処理される。一方、所定の閾値を満たし、育成が成功したと判断された場合には、他の野球ゲームプログラムを利用して行われる野球ゲームへ出場する野球チームへの登録対象選手として所定の記憶部への登録が許可される。
【０１０８】
図１０〜図１２は、ＣＰＵ１のゲームプログラムによって実行される育成ゲームのフローチャートである。まず、章を示すＩが“Ｉ＝１”にセットされ（ステップＳ１）、次いで１章における初期セットＡが行われる（ステップＳ３）。初期セットＡとしては、ゲーム画面２１０の設定、パネル２１１の位置設定、主人公キャラクタの１パネル目への位置設定、少なくとも５個の練習アイコン２１４の選出を含む。次いで、１章における素養能力項目の設定、対応する練習成果値の生成プログラムの設定処理が行われる（ステップＳ５）。
【０１０９】
ここで、練習アイコン２１４の選択が行われるまで待機し（ステップＳ７）、いずれかの練習アイコン２１４が指定されたと判断されると、練習アイコン２１４を１個補充する処理が行われる（ステップＳ９）。さらに、選択された練習アイコン２１４の数字が識別され（ステップＳ１１）、育成対象キャラクタ２１２の現在のパネル２１１の位置から識別された数字分だけ終点側へ育成対象キャラクタ２１２が移動されて表示され、かつ移動後の育成対象キャラクタがゲーム画面２１０の略中央から外れたかの判定に従って必要な画面のスクロール（仮想カメラの移動）が行われる（ステップＳ１３）。
【０１１０】
次いで、育成対象キャラクタ２１２の移動後のパネル２１１にイベントオブジェクト２１３が設定されているか否かが判断される（ステップＳ１５）。イベントオブジェクト２１３が設定されている場合には、所定のイベントが実行され（ステップＳ１７）、練習成果値が生成される（ステップＳ１９）。一方、イベントオブジェクト２１３が設定されていない場合には、該パネル２１１の色が、赤色、青色あるいはその他の色かどうかが判断される（ステップＳ２１）。
【０１１１】
パネル２１１が赤色でも青色でもなければ、選択された練習アイコン２１４に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた（ステップＳ２３）として扱い、練習成果値Ｉが生成される（ステップＳ２５）。一方、パネル２１１が赤色であれば、選択された練習アイコン２１４に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた（ステップＳ２７）として扱い、練習成果値IIが生成される（ステップＳ２９）。また、パネル２１１が青色であれば、選択された練習アイコン２１４に対応付けされている練習項目の仮想的な実行が行われた（ステップＳ３１）として扱い、練習成果値IIIが生成される（ステップＳ３３）。そして、対応する能力の種類の能力パラメータに練習成果値が積算される（ステップＳ３５）。
【０１１２】
続いて、育成対象キャラクタ２１２が終点のパネル２１１に達したか否かの判断が行われ（ステップＳ３７）、終点のパネル２１１に達していなければ、ステップＳ７に戻って、同様の処理が繰り返される。一方、終点のパネル２１１に達したのであれば、育成がすべて終了したか否かが、Ｉ＝４か否かによって判断され（ステップＳ３９）、Ｉ＝４でなければ、１章〜３章のいずれかの章の終了として、能力パラメータの評価が実行される（ステップＳ４１）。そして、育成対象キャラクタが現に属するグループの下位に属する選択対象のグループあるいはポジションの個々について、現在取得している能力パラメータが、所定の閾値を満たしているか否かが判断され（ステップＳ４３）、満たしている場合、例えば絞り込み画面２１７（図７）が表示され（ステップＳ４５）、コントローラ１９からの指定操作の有無が判断され（ステップＳ４７）、指定されたグループあるいはポジションの設定が行われる（ステップＳ５１）。
【０１１３】
一方、選択対象のうちのいずれかのグループあるいはポジションについて閾値を満たしていない場合、閾値を満たしていないグループあるいはポジションを指定禁止状態にした絞り込み画面２１７が表示される（ステップＳ４９）。次いで、コントローラ１９からの指定操作の有無が判断され（ステップＳ４７）、指定操作があると、指定されたグループあるいはポジションが設定される（ステップＳ５１）。
【０１１４】
ここで、Ｉ＝Ｉ＋１が実行され（ステップＳ５３）、次の章に進む。ステップＳ５３の処理が終了すると、初期セットＢが設定され（ステップＳ５５）、さらに、ステップＳ５５に進んで、２章以降における能力項目（特別能力項目含む）の設定、対応する練習成果値の生成プログラムの設定処理が行われる（ステップＳ５７）。そして、ステップＳ７に進んで、育成処理が繰り返される。
【０１１５】
一方、ステップＳ３９でＩ＝４の場合、育成が全て終了したとして、育成結果の評価が能力パラメータが閾値に達しているか否かによって行われる（ステップＳ５９）。閾値に達していなければ、モニタ２１に育成失敗の旨の表示が行われ（ステップＳ６３）、育成対象キャラクタ及びその能力パラメータのデータが消去される（ステップＳ６５）。一方、閾値に達していれば、モニタ２１に育成成功した旨の表示が行われ、育成キャラクタ及び能力パラメータのデータに対する登録処理が行われる（ステップＳ６７）。この登録処理では、必要に応じて、プレイヤによる選手名や背番号等の入力が可能な態様でもよい。例えば、モニタ２１に文字ボタンや数字ボタンが表示され、十字キー１９３と確定のためのボタン１９２（又はボタン１９４）で入力操作を受け付けるようにすればよい。
【０１１６】
以上、詳細に説明したように、本実施形態においては、ポジションの絞り込みに際して、育成対象キャラクタがそれまでに蓄積した能力パラメータが所望のポジションの閾値を超えていなければ、そのポジションを獲得できないので、各章を進行するそれぞれの期間に、可能な限り能力パラメータを向上させておく必要がある。しかし、練習アイコン２１４には育成対象キャラクタの移動量（進行数）の数字が記載されているため、所望の練習アイコン２１４を選択したくても、マイナスの練習成果値が設定されている赤色のパネル２１１に着地してしまう場合もあるため、その際にはその練習アイコン２１４を選択できない。場合によっては、全ての練習アイコン２１４の着地可能なパネル２１１が赤色という可能性もあり得る。逆に、首尾良く赤色のパネル２１１を避けることができ、さらには、イベントオブジェクト２１３のあるパネル２１１に着地できて、能力パラメータをより上げるチャンスを得られる場合もある。また、練習アイコン２１４が選択されると、その代わりに新たに別の練習アイコン２１４が補充されるので、現在の選択可能な練習アイコン２１４には所望のものがなくても、進行するに従って、新たなチャンスが発生する可能性もある。逆に、不利な練習アイコン２１４が補充される場合もあり得る。従って、プレイヤとしては、自分の所望するポジションを獲得するために必要な練習（練習アイコン２１４の選択）をこなしつつも、能力パラメータを不用意に低下させることのないようパネル２１１の配置と練習アイコン２１４の進行数とを比較、検討し、さらには、イベントオブジェクト２１３を有効に活用して能力パラメータを向上させるといった種々のプレイを行い、それらのプレイの集積結果を、各章の最後において、ポジション獲得の可否として確認することができる。この結果、努力が報われ望み通りのポジションを獲得できる場合もあれば、選択ミスや偶然性（補充される新たな練習アイコン２１４や、練習アイコン２１４の進行数とパネル２１１１の配置との相対関係等）によって、ポジションを獲得できない可能性もあるというリスクも有するものであるので、緊張感のある高い趣向性が得られる。さらには、１つのポジションが決定した後の次の章では、より下位の具体的なポジションを決定していくことになり、それを繰り返して最終的なポジションが決定されるので、あたかもプレイヤ自身の人生が順次、決定されていくかのような面白さのある深い感情移入を図れるゲームを実現できる。
【０１１７】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【０１１８】
（１）本実施形態では、練習項目の指定を練習アイコンを用いて行ったが、これに限定されず、例えば練習項目を指定する期間に、練習メニューがモニタ２１にリスト表示され、その中から適宜選択可能な態様としてもよい。
【０１１９】
（２）本実施形態では、各章の育成過程をパネル２１１の個数と練習アイコン２１４に対応付けられた数字とで設定し、育成回数をある範囲内で不定としたが、予め設定された所定回数になる態様であってもよい。なお、育成の進捗を認識する方法としては、パネル２１１位置に代えて種々の方法が考えられる。例えば、単に数字のみでもよいし、階段画像を表示し、１段目から順番に１段〜所定段（例えば４段）の飛び範囲で、プレイヤが自由に選択することで、最上階まで登るような表示態様としてもよい。
【０１２０】
（３）育成対象キャラクタの位置を示すための位置標識として円盤状のパネル２１１を用いた数珠繋ぎで説明したが、その他、位置特定用のマークであれば特に限定しない。例えば、前述の階段でもよいし、あるいは単に育成対象キャラクタの歩数を計数し、かつ表示する態様でもよい。
【０１２１】
（４）図６には、パネル２１１の進路が途中で分岐しているが、いずれ側に進むかはプレイヤが選択可能にされている。すなわち、育成対象キャラクタ２１２が位置するパネル２１１から分岐位置までのパネル数を超える数字が表記された練習アイコン２１４が選択された場合に、進行方向選択画像を表示し、一方への選択を促すようにしてもよい。この場合、プレイヤが十字キー１９３を操作して一方を指定することで、進む方向が決定されることになる。分岐は二股に限らず三股でもよい。あるいは分岐はなくてもよい。
【０１２２】
（５）本実施形態では、野球選手の仮想的な育成を取り上げたが、これに限定されず、チーム対戦を行うスポーツであってポジションが決まっており、その役割からグループ化可能なスポーツであるサッカー等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１２３】
１  ＣＰＵ
１０１  取得部（受付手段）
１０２  画像表示制御部（位置標識表示処理手段）
１０３  育成処理部（育成処理手段）
１０４  育成処理進行制御部（育成処理進行制御手段）
１０５  絞り込み部（絞り込み手段）
１０６  イベント実行処理部（イベント実行処理手段）
１０７  結果処理部
１４  バッファ
１４１  画像記憶部
１４２  育成対象キャラクタデータ記憶部（能力パラメータ記憶手段）
１９  コントローラ
２１  モニタ
２１０  ゲーム画面
２１１  パネル（位置標識）
２１２  育成対象キャラクタ
２１３  イベントオブジェクト
２１４  練習アイコン
２１７  絞り込み画面
２１８  ボタン
５１  プログラム記憶部
５２  グルーピング記憶部（グルーピング記憶手段）
５３  練習項目記憶部（練習項目記憶手段）
５４  閾値記憶部（閾値記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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