(57)【要約】【課題】複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部にのみ識別情報が導出された段階でも遊技者の期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】可変表示装置２を構成するリールの図柄組み合わせが左から順に「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」でチェリーの入賞となるが、チェリーに当選しているときには左のリールにも「チェリー」が導出され得る。また、チェリーと同時当選もし得るレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにも、左のリールに「チェリー」が導出されることがある。さらに、スイカの取りこぼしによって導出され、リプレイ当選確率が高くなるＲＴに遊技状態を移行させるＲＴ図柄は、「チェリー−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせからなる。【選択図】図１７
2010162387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、左右方向に並べて設置された複数の可変表示部において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別遊技状態への移行を伴わない所定の特殊表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示をそれぞれ停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていること、または前記特殊表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、前記複数の可変表示部のうちで前記スロットマシンに向かって前記特殊可変表示部よりも左側にある特定可変表示部に、特定の種類の識別情報を導出させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に複数の可変表示部のうちの特殊可変表示部に予め定められた特殊識別情報が導出されたときに入賞とされる特殊表示結果を入賞表示結果として含むスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、スタートレバーと並べて設けられた各リールに対応する停止ボタンを遊技者が操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者に有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役、メダルの払い出しを伴う小役、再遊技の付与を伴うリプレイ役などがあり、それぞれの役毎に入賞となる表示態様が定められている。ここで、ボーナス役を含めた多くの役は、３つのリールについて可変表示装置に設定された入賞ライン上に導出された図柄の組み合わせを入賞の表示態様としているが、小役のうちには左のリールに特定の図柄が導出されるだけで入賞の表示態様としているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、スロットマシンにおいて、各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。小役やリプレイ役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに当選したゲーム限りで消去されるものとなっているが、ボーナス役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越されるものとなっている。また、内部抽選の結果によって設定される当選フラグは、単に各役の入賞を発生させるかどうかを決めるだけのものではなく、いわゆるリーチ目、チャンス目、ハズレ目（何れも入賞かどうかの観点ではハズレ）を導出させるかどうかを決めるものとなっている。つまり、入賞かどうかの観点ではハズレの表示結果であったとしても、ボーナス役の当選が非常に期待できる表示結果というものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報（段落００１８等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンでゲームを行う場合、遊技者は、スタートレバーを操作してリールを回転させた後、３つの停止ボタンを順次操作してリールの回転を停止させるものとなるが、スタートレバーは、３つの停止ボタンよりも左側に配置され、さらに３つの停止ボタンが並べて配置されている。遊技者である人間は右利きが多いことに加えて、最初に操作されるスタートレバーの位置が関係することによって、スロットマシンにおいてゲームを行う際の停止ボタンの操作順序は、特別な場合を除いて左→中→右の順番に操作されることが一般的である。
【０００７】
ここで、遊技者が最初に左の停止ボタンを操作して左のリールを停止させた場合、これだけで小役の入賞の表示態様となる特定の図柄が導出された場合には、その時点で当該ゲームでは小役に当選していたということが遊技者に分かるものとなる。この場合、さらに前のゲームからボーナス役の当選フラグが持ち越されているという可能性はあるものの、前回のゲームでいわゆるハズレ目が導出されてボーナス役に当選していないことが分かっていた場合には、未だ１ゲームが終了する前から当該ゲームではボーナス役には当選していないということが遊技者に分かってしまう。
【０００８】
ボーナス役の入賞に伴って移行されるボーナスの遊技状態は、遊技者が多くの利益を得られることとなる遊技状態であるため、遊技者は、このボーナス役の当選を非常に期待しながら遊技を行っているものとなる。しかし、左のリールを停止させただけで小役に入賞すると、その後に中と右のリールにボーナス役に当選しているときに導出されやすい図柄が導出されても、既にボーナスに当選していないことが分かってしまっているので、中と右のリールに導出された図柄からは、遊技者が何も期待できなくなってしまう。
【０００９】
本発明は、複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部にのみ識別情報が導出された段階でも遊技者の期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、左右方向に並べて設置された複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と該特別遊技状態への移行を伴わない所定の特殊表示結果（チェリー）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０３）と、
前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示をそれぞれ停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ１０４）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ２２１）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ１０５）とを備え、
前記特殊表示結果は、前記複数の可変表示部のうちの特殊可変表示部（右リール３Ｒ）に前記複数種類の識別情報のうちで予め定められた特殊識別情報（チェリー）が導出されたときに、該特殊可変表示部以外の可変表示部（左と中のリール３Ｌ、３Ｃ）に導出された識別情報に関わらずに入賞の発生となる表示結果であり、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていること、または前記特殊表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、前記複数の可変表示部のうちで前記スロットマシンに向かって前記特殊可変表示部よりも左側にある特定可変表示部（左リール３Ｌ）に、特定の種類の識別情報（チェリー）を導出させる
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、複数の可変表示部が左右方向に並べて配置されているが、遊技者は、従来からのスロットマシンの例に倣い、ゲームを行う際に複数の可変表示部のそれぞれの変動表示をスロットマシンに向かって左から右の順に停止させるのが一般的である。また、特殊可変表示部よりのスロットマシンに向かって左側に特定可変表示部があるため、一般的には特定可変表示部よりも後に識別情報の変動表示が停止される可変表示部となっている。
【００１２】
特殊表示結果は、特殊可変表示部に特殊識別情報が導出されたことのみを以て入賞の発生となる表示結果であるが、特殊表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、これより先に識別情報の変動表示が停止される特定可変表示部に特定の種類の識別情報が導出されることとなる。また、特殊表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも、特殊可変表示部よりも先に識別情報の変動表示が停止される特定可変表示部に特定の種類の識別情報が導出される。そして、特殊表示結果の導出を許容する旨が決定されていたのであれば、特定可変表示部に特定の種類の識別情報が導出された後に、特殊可変表示部に特殊識別情報が導出されることとなる。
【００１３】
特殊可変表示部に特殊識別情報が導出されたゲームでは、事前決定手段により特殊表示結果の導出を許容する旨が決定されており、特別表示結果の導出を許容する旨は決定されていなかったという場合もあるが、先に変動表示の停止された特定可変表示部に特定の種類の識別情報が導出されただけの段階では、このことは未だ遊技者には分からない。このため、複数の可変表示部のうちで特殊可変表示部よりもスロットマシンに向かって左側にある特定可変表示部にのみ識別情報が導出された段階では、依然として遊技者に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記特殊可変表示部は、前記複数の可変表示部のうちで前記スロットマシンに向かって最も右側にある可変表示部（右リール３Ｒ）とすることができる。
【００１５】
この場合、一般的な順番で複数の可変表示部における変動表示が停止されるのであれば、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうか、すなわち特殊可変表示部に何れの種類の識別情報が導出されるかどうかは、最後に識別情報の変動表示が停止される可変表示部となるまで分からない。このため、１ゲームの最後まで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定可変表示部は、前記複数の可変表示部のうちで前記スロットマシンに向かって最も左側にある可変表示部（左リール３Ｌ）とすることができる。
【００１７】
この場合、一般的な順番で複数の可変表示部における変動表示が停止されるのであれば、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待できるかどうか、すなわち特定可変表示部に特定の種類の識別情報が導出されるかどうかは、最初に識別情報の変動表示が停止される可変表示部から判明することとなる。このため、１ゲームの早い時点から遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
なお、上記スロットマシンにおいて、前記特定の種類の識別情報は、前記特殊識別情報と同一の種類の識別情報であってもよい。また、上記スロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、３以上の可変表示部を含むものであってもよい。この場合、特殊可変表示部は、より左側に特定可変表示部となる可変表示部があることを条件として、３以上の可変表示部のうちの何れか１つの可変表示部（最も右側のものであってもなくてもよい）としても、任意の２以上の可変表示部としてもよい。一方、特定可変表示部は、より右側に特殊可変表示部となる可変表示部があることを条件として、３以上の可変表示部のうちの何れか１つの可変表示部（最も左側のものであってもなくてもよい）としても、任意の２以上の可変表示部としてもよい。
【００１９】
上記スロットマシンは、前記複数の停止操作手段よりも前記スロットマシンに向かって左側に配置され、前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される開始操作手段（スタートレバー１１）をさらに備えるものとしてもよい。この場合、ゲームを行う際には遊技者は最初に開始操作手段を操作する必要があるので、自然な流れとして開始操作手段に近い方から順に、すなわちスロットマシンに向かって左から右の順に複数の停止操作手段が操作されるものとなる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特殊表示結果の導出を許容する旨とを、１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段（図１７（ｂ）：レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）を含むものとすることができる。
【００２１】
この場合は、特定可変表示部に特定の種類の識別情報が導出された後に、特殊可変表示部に特殊識別情報が導出されたとしても、依然として同時決定手段により特殊表示結果と共に特別表示結果の導出を許容する旨も決定されていた可能性があるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２２】
上記スロットマシンは、
前記特定可変表示部における前記特定の種類の識別情報と該特定可変表示部以外の可変表示部における所定の種類の識別情報との組み合わせによって構成される有利表示結果（ＲＴ図柄（図１７（ａ）：チェリー−スイカ−スイカ））が前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ１０５）をさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
この場合は、特定可変表示部に特定の種類の識別情報が導出された段階では、特殊表示結果が導出されること、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに加えて、さらに有利状態への移行を伴う有利表示結果の導出も遊技者が期待できるようになるので、遊技者の期待感をいっそう高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
上記スロットマシンは、
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行う光演出手段（リールランプ３ＬＰ）と、
新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段（ステップＳ３０３：遊技状態コマンドの受信を判定）と、
前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定された後に、遊技の進行状況に応じて前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせる光演出制御手段（ステップＳ３５０）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記光演出制御手段は、前記複数の発光体の発光態様の変化による演出が行われているときにおいて前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、該発光体の発光態様の変化による演出を終了させる光演出終了手段（ステップＳ３４３）を含むものとすることができる。
【００２５】
このように光演出制御手段によって複数の発光体の発光態様の変化による演出が行われているということは、ゲーム準備状態への移行が明確に分かるものとなるので、ゲームを繰り返して行うこととなる遊技を遊技者が円滑に進行することができるようになる。もっとも、賭数設定手段により賭数が設定されたときには、遊技者に新たなゲームを行おうという意志があるということであるので、これによって光演出制御手段による演出を終了させることで、既に次のゲームを行おうとしているのに前のゲームの状況を引きずったままで遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことがない。
【００２６】
上記スロットマシンは、また、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ１０２、Ｓ２１９）と、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行う光演出手段（リールランプ３ＬＰ）と、
新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段（ステップＳ３０３：遊技状態コマンドの受信を判定）と、
前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定された後に、遊技の進行状況に応じて前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出を行わせる光演出制御手段（ステップＳ３５０）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記光演出制御手段は、前記複数の発光体の発光態様の変化による演出が行われているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該発光体の発光態様の変化による演出を終了させる光演出終了手段（ステップＳ３２１）を含むものとすることができる。
【００２７】
このように光演出制御手段によって複数の発光体の発光態様の変化による演出が行われているということは、ゲーム準備状態への移行が明確に分かるものとなるので、ゲームを繰り返して行うこととなる遊技を遊技者が円滑に進行することができるようになる。
【００２８】
もっとも、遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を用いて賭数を設定することで新たなゲームを行うことが可能となるが、光演出制御手段による演出が行われた後に新たなゲームを行わずに遊技をそこで止めてしまうことも可能である。新たなゲームを行わずに遊技を止める場合、遊技者は、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるのが普通である。遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値の返却を受けるには、遊技用価値返却操作手段が操作されなければならないが、この遊技用価値返却操作手段が操作されると、光演出制御手段による演出、すなわち光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を変化させることによる演出が終了させられる。
【００２９】
このように遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めてしまう場合に通常は操作される遊技用価値返却操作手段が操作されたときに光演出制御手段による演出が終了させられるものとすることで、誰も遊技を行わなくなったスロットマシンにおいて光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が変化されたままとなることがない。これにより、実際には遊技の行われていないスロットマシンにおいて、新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくくなり、遊技店に設置された各台の稼働率を高めるとともに、これから遊技を始めようとする遊技者に台の選択の幅を増やすことができるようになる。
【００３０】
なお、これらの場合において、上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を含む入賞表示結果が導出されたか否かを判定する入賞判定手段（ステップＳ１０５）と、
前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときに、所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（ステップＳ２０２）とを備えるものとすることができる。ここでは、
前記ゲーム移行判定手段は、前記入賞判定手段により前記小役表示結果が導出されたと判定したときには、前記遊技用価値付与手段による前記遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定し、前記小役表示結果が導出されてないと判定したときには、前記可変表示装置に表示結果が導出されたことを以て前記ゲーム準備状態への移行を判定するものとすることができる（ステップＳ２１０、Ｓ２１３、Ｓ２１５：小役入賞していた場合には、メダルの払い出し（ステップＳ２０２）を終了した後に遊技状態コマンドが送信され、小役入賞していなければ、実質的に可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで遊技状態コマンドが送信される）。
【００３１】
この場合、可変表示装置に表示結果が導出された後であっても、導出された表示結果が小役表示結果であるときには遊技用価値の付与を完了するまでは未だ光演出制御手段によって複数の発光体の発光態様の変化による演出が行われることはないので、可変表示装置に導出されている小役表示結果を遊技者が確認しにくくなってしまうことがない。
【００３２】
なお、上記スロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、複数の停止位置（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上中下段）の各々に識別情報が停止されて表示結果を導出するものであって、前記光演出手段に含まれる複数の発光体は、前記可変表示装置における複数の識別情報の停止位置のそれぞれに対して設けられたものであってもよい。
【００３３】
また、上記スロットマシンでは、前記ゲーム準備状態への移行が判定された後に行われる光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様の変化による演出は、光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることにより前記入賞表示結果が導出された旨を報知するものであってもよい。この場合において、前記光演出制御手段は、前記可変表示装置における複数の識別情報の停止位置のうちで該導出された入賞表示結果に応じて所定の識別情報が停止された停止位置に対応する発光体（或いは該停止位置以外に対応する発光体）の発光態様を変化させることにより前記入賞表示結果が導出された旨を報知するものとすることができる。
【００３４】
また、前記ゲーム準備状態への移行が判定された後に行われる光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様の変化による演出は、内部的に制御されている遊技の進行状況（例えば、内部抽選の結果など）を報知するものであってもよい。この場合であっても、遊技用価値の付与が終了するまでは前記ゲーム準備状態への移行が判定されないため、小役表示結果の導出により遊技用価値が付与されている間に、光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様が所定の発光態様とされることで遊技者が可変表示装置に導出されている小役表示結果を確認しにくくなってしまうということがなくなる。
【００３５】
また、前記小役表示結果は、前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数が異なる複数種類の小役表示結果が含まれるものであってもよい。付与される遊技用価値の数が異なる複数種類の小役表示結果がある場合の方が、遊技用価値の付与が行われている間に可変表示装置に導出されている小役表示結果を確認したいという遊技者からの要請が強くなる。このように付与される遊技用価値の異なる複数種類の小役表示結果がある場合に、小役表示結果が導出されたと判定したときに遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定することの効果が大きくなる。
【００３６】
さらに、前記小役表示結果は、前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数は同じであるが、これ以外の価値が互いに異なる複数種類の小役表示結果が含まれるものであってもよい。この場合にも、遊技用価値の付与が行われている間に可変表示装置に導出されている小役表示結果を確認したいという遊技者からの要請が強くなるので、小役表示結果が導出されたと判定したときに遊技用価値の付与の完了を以て前記ゲーム準備状態への移行を判定することの効果が大きくなる。
【００３７】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ１０２）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲、ＲＴ中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ３５２、Ｓ３５６）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ３２３）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３８】
上記スロットマシンは、
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御（精算ボタン１６）を行う返却制御手段（ステップＳ１０２）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲、ＲＴ中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ３５２、Ｓ３５６）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ３２３）とをさらに備えるものとすることもできる。
【００３９】
これらの場合には、遊技の進行状況が所定の状況にあるときに１ゲームを越えて連続効果音が出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われると連続効果音の音量のレベルが低下させられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に連続効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。
【００４０】
上記スロットマシンは、
遊技の進行状況に応じて効果音を生成し、該生成した効果音を効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる効果音出力制御手段（サウンド処理部１２７）と、
所定の操作手段の操作により前記効果音出力手段から出力される効果音の音量のレベルを設定する音量設定手段（ボリューム調整レバー９６）とをさらに備えるものとしてもよい。
【００４１】
この場合において、上記スロットマシンが、
該スロットマシンにおける遊技の進行でエラーが発生したことを検出するエラー検出手段をさらに備え、
前記効果音出力制御手段が、前記エラー検出手段によりエラーの発生が検出されたときに、前記効果音出力手段から所定のエラー音（エラー音）を出力させるエラー音出力制御手段（ステップＳ３３３）を含むものである場合には、
前記エラー音出力制御手段は、前記音量設定手段により設定されている音量のレベルに関わらずに、音量のレベルを前記スロットマシンにおいて設定可能な最大レベルとして前記エラー音を出力させるものとすることができる（ステップＳ３３２：ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する）。
【００４２】
スロットマシンにおける遊技の進行でエラーの発生は、そのエラーが様々な事象によって発生するものであるため、これを完全に避けることは実質上不可能である。ここで、スロットマシンにおける遊技の進行でエラーが発生してしまうと、そのままでは正常に遊技を行えないため、遊技の進行が停止してしまう。このように遊技の進行を停止させてしまうようなエラーが発生しているときには、所定のエラー音が効果音出力手段から出力される。
【００４３】
ここで、通常の効果音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定されたレベルであるものの、エラー音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定された音量のレベルに関わらずに、最大レベルとなっている。このため、特定の遊技機を遊技者にアピールするために出力される効果音の音量のレベルが小さく設定された遊技機からでも、エラー音は音量を最大レベルとして出力されるため、遊技店の店員が返却制御音を聞き逃しにくいものとなっている。
【００４４】
このように遊技店の店員がエラー音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が店内に設置された各スロットマシンでのエラーの発生に気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、遊技店の店員がエラーの発生に気づかないままで長期間放置されてしまうことを防ぐことができ、遊技者にとっては遊技を再開するまでに長期間待たされずに済むというメリットが得られ、また、遊技店にとっても各遊技機の稼働率を低下させずに済むというメリットが得られるものとなる。
【００４５】
また、この場合において、上記スロットマシンが、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ１０２）とをさらに備え、
前記効果音出力制御手段が、前記遊技用価値返却操作手段の操作により前記返却制御が行われるときに、前記効果音出力手段から所定の返却制御音（精算音）を出力させる返却制御音出力制御手段（ステップＳ３１９）を含む場合には、
前記返却制御音出力制御手段は、前記音量設定手段により設定されている音量のレベルに関わらずに、音量のレベルを前記スロットマシンにおいて設定可能な最大レベルとして前記返却制御音を出力させるものとすることができる（ステップＳ３１８：ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する）。
【００４６】
或いは、上記スロットマシンが、
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ１０２）とをさらに備え、
前記効果音出力制御手段が、前記遊技用価値返却操作手段の操作により前記返却制御が行われるときに、前記効果音出力手段から所定の返却制御音（精算音）を出力させる返却制御音出力制御手段（ステップＳ３１９）を含む場合には、
前記返却制御音出力制御手段は、前記音量設定手段により設定されている音量のレベルに関わらずに、音量のレベルを前記スロットマシンにおいて設定可能な最大レベルとして前記返却制御音を出力させるものとすることができる（ステップＳ３１８：ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する）。
【００４７】
この場合、遊技の進行に必要な遊技用価値は、遊技用価値記憶手段に記憶させておくことができ、遊技者は、この遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を用いて遊技を行うことができる。また、遊技用価値記憶手段に記憶させた遊技用価値は、遊技者が遊技用価値返却操作手段を操作することで返却させることができる。遊技用価値を返却させる返却制御が行われるときには、所定の返却制御音が効果音出力手段から出力される。
【００４８】
ここで、通常の効果音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定されたレベルであるものの、返却制御音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定された音量のレベルに関わらずに、最大レベルとなっている。このため、特定の遊技機を遊技者にアピールするために出力される効果音の音量のレベルが小さく設定された遊技機からでも、返却制御音は音量を最大レベルとして出力されるため、遊技店の店員が返却制御音を聞き逃しにくいものとなっている。
【００４９】
このように遊技店の店員が返却制御音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が返却制御が行われていることに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、正常に遊技が行われているならあまり行われることのない遊技用価値の返却制御が頻繁に行われるものとなるクレ満ゴトと呼ばれる不正行為が行われているときに、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【００５０】
さらに、この場合において、上記スロットマシンが、
前記事前決定手段が入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する手段であって、前記スロットマシンの内部に設けられた許容段階設定操作手段（設定スイッチ９１）を操作することにより、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段をさらに備え、
前記効果音出力制御手段が、前記許容段階設定手段により許容段階が設定されるときに、所定の許容段階設定操作音（設定変更音）を前記効果音出力手段から出力させる許容段階設定操作音出力制御手段（ステップＳ３１１）を含む場合には、
前記許容段階設定操作音出力制御手段は、前記音量設定手段により設定されている音量のレベルに関わらずに、音量のレベルを前記遊技機において設定可能な最大レベルとして前記許容段階設定操作音を出力させるものとすることができる（ステップＳ３１０：ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する）。
【００５１】
この場合、遊技の進行のために消費される遊技用価値に対して遊技者に付与する遊技用価値の割合は、許容段階設定手段により設定される許容段階に応じて変化することとなる。入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合の高い許容段階に設定されているほど、遊技者は、多くの遊技用価値を得ることができる。許容段階設定手段により許容段階が設定されるときには、所定の許容段階設定操作音が効果音出力手段から出力される。
【００５２】
ここで、通常の効果音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定されたレベルであるものの、許容段階設定操作音が出力される場合の音量のレベルは、音量設定手段により設定された音量のレベルに関わらずに、最大レベルとなっている。このため、特定の遊技機を遊技者にアピールするために出力される効果音の音量のレベルが小さく設定された遊技機からでも、許容段階設定操作音は音量を最大レベルとして出力されるため、遊技店の店員が返却制御音を聞き逃しにくいものとなっている。
【００５３】
このように遊技店の店員が許容段階設定操作音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が許容段階の変更操作が行われていることに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、遊技店の店員は誰も許容段階の変更操作を行っていないのに許容段階設定操作音が出力されているといったことで、遊技者が勝手に許容段階を変更してしまう設定変更ゴトと呼ばれる不正行為が行われているときに、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【００５４】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する手段であって、前記スロットマシンの内部に設けられた許容段階設定操作手段（設定スイッチ９１）を操作することにより、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
開放状態となったときに前記許容段階設定操作手段が操作可能となる遊技扉（スロットマシン１の前面扉）が開放状態にあることを検出する開放検出手段（扉開放センサ９５）と、
前記開放検出手段により前記遊技扉が開放状態にあることが検出されているときに、その旨を報知する開放報知手段（前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力にて報知する変形例）とをさらに備えるものとすることができる。
【００５５】
遊技扉が開放状態にあるということは、これが遊技店の店員により行われているものでない場合には遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになるが、この場合には、遊技扉が開放状態にある旨が開放報知手段により報知されるので、遊技店の店員は、この報知によって不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【００５６】
上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段、前記導出制御手段、前記特別決定持越手段及び前記特別遊技状態制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００５７】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００５８】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００５９】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】外部出力基板から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図９】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１０】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１１】（ａ）は、図１０のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図１０のＢ−Ｂ断面図である。
【図１２】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１３】（ａ）は、図１２のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１２のＤ−Ｄ断面図である。
【図１４】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１５】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１６】（ａ）は、図１５のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１５のＦ−Ｆ断面図である。
【図１７】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００６２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００６４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ベル」と「ＪＡＣ」は、それぞれ最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。一方、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つにおいて、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール３Ｌについては、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマの間隔で１つずつ配置されている。また、左のリール３Ｌでは、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」のそれぞれ３つ上に「チェリー」が配置されている。さらに、右のリール３Ｒについては、「チェリー」が２つ配置されているが、どちらも「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」と同時に導出されることはない位置である。
【００６５】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれの基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上中下段の図柄に対して背面から光を照射する合計９個のリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。９個のリールランプ３ＬＰは、それぞれ個別に発光態様を変えることが可能になっている。
【００６６】
このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。この５本の入賞ラインのうちの何れかの入賞ラインに後述する入賞となる図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞となったときには、該入賞を発生させた入賞ラインに含まれるリールランプ３ＬＰが通常時とは異なる所定の発光態様（例えば、点滅、輝度を高くするなど）で点灯される。
【００６７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００６８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００６９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００７０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００７１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００７２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００７３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００７４】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００７５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００７６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７８】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００７９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００８０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナスという遊技者に有利な遊技状態において、固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時おける警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００８１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００８２】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００８３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００８４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００８５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００８６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００８７】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８８】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００８９】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００９０】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００９１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００９２】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００９３】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００９４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００９５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００９６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００９７】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６、並びにサウンド処理部（ＳＤＰ）１２７を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００９９】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１００】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドは、バイト単位で受信されてＩ／Ｏポート１２４からＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れられる。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【０１０１】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【０１０２】
サウンド処理部１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従ってＲＯＭ１２３に格納されている各種音声再生用データを読み出し、後述するボーナス中楽曲、ＲＴ中楽曲等の演出音や各種警報音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。サウンド処理部１２７は、電子ボリューム１２７ａを備えており、電子ボリューム１２７ａによるレベルの設定に応じたボリュームで再生した音声をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。サウンド処理部１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従ってスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる音声をミュートする機能も備えている。
【０１０３】
サウンド処理部１２７には、前面扉を開放状態として操作可能となるボリューム調整レバー９６が接続されており、電子ボリューム１２７ａに設定されるレベルは、基本的にはボリューム調整レバー９６により設定されているレベルとなる。もっとも、ボリューム調整レバー９６に設定されたレベルがどのレベルであっても、ミュート機能がＯＮとなっているときには、電子ボリューム１２７ａに設定されるレベルは０となる（すなわち、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声が出力されなくなる）。
【０１０４】
また、エラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時おける警報音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる場合には、ミュート機能はＯＦＦされ、電子ボリューム１２７ａに設定されるレベルは、ボリューム調整レバー９６に調整されているレベルに関わらずに最大レベルとなる。
【０１０５】
演出制御基板１０２には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ及びボリューム調整レバー９６の他に、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。また、演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【０１０６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【０１０７】
外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号は、個別の出力端子から出力される。もっとも、セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子から出力される。
【０１０８】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【０１０９】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号の詳細については、後述する。
【０１１０】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【０１１１】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【０１１２】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【０１１３】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１１４】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１１５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１１６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１１７】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１１８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１１９】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１２０】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【０１２１】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【０１２２】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【０１２３】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【０１２４】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【０１２５】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、遊技制御基板１０１と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【０１２６】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【０１２７】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１２８】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１２９】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【０１３０】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１３１】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１３２】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１３３】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１３４】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【０１３５】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１３６】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１３７】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１３８】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１３９】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１４０】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１４１】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１４２】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１４３】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１４４】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１４５】
次に、外部出力基板１０５の構成、及び外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号について詳細に説明する。図６は、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。前述したとおり、セキュリティ信号は、複数種類の信号を同一の外部出力端子から出力させるものであるが、図示するように、Ｘｍｓ（Ｘは任意の数）の時間毎に時分割し、１フレーム期間を１４Ｘｍｓとして出力されるものである。
【０１４６】
１フレーム期間のうちの最初のＸｍｓの期間は、スタートビットを出力する期間となり、最後の６Ｘｍｓの期間がブランク期間となり、ブランク期間の直前のＸｍｓの期間がストップビットを出力する期間となる。その間の６Ｘｍｓの期間で、Ｘｍｓの期間毎に時分割してドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類の信号を出力するものとなっている。
【０１４７】
ドア開放信号は、ＯＮ状態のときに前面扉が開放されていることを示す信号であり、設定キースイッチ９２や設定スイッチ９１、或いは各種基板１０１〜１０６及び基板間を接続するケーブルは、スロットマシン１の前面扉を開放した内部に設置されているので、前面扉が開放されているときには不正が行われてる可能性があるために出力されるものである。設定値変更信号は、ＯＮ状態のときに設定値の変更が行われていることを示す信号であり、設定値の変更はメダルの払出率に直接的に影響があることで不正が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１４８】
投入エラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの投入においてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、投入エラーが発生したときにはメダル投入口１３から不正なメダル投入行為（実際にはメダルを投入せずに不正な器具を用いてクレジットを満杯にしてしまうような行為）が行われている可能性があるために出力されるものである。払い出しエラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの払い出しにおいてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、払い出しエラーが発生したときにはホッパー８０に対してメダルを抜くなどの不正行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１４９】
他のエラー信号は、ＯＮ状態のときに投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号である。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性があるために、このような他のエラー信号を出力するものである。精算中信号は、ＯＮ状態のときにメダルの精算中であることを示す信号であり、メダルの精算は必ずしも不正がなくても通常に行われる行為ではあるものの、これが頻繁に行われるようでは不正な行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１５０】
また、スタートビットは、常にＯＮ状態、ストップビット及びブランク期間は、常にＯＦＦ状態である。セキュリティ信号として実質的な内容を示す信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類であり、これらが全てＯＦＦ状態となってもＯＦＦ状態となっている期間は６Ｘｍｓしか継続しないので、７Ｘｍｓ以上の期間ＯＦＦ状態となった後にセキュリティ信号がＯＮ状態となったＸｍｓの期間がスタートビットの期間であると判断することができる。
【０１５１】
なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をシリアルで出力するものであったが、外部出力基板１０５とホールの管理コンピュータなどの外部装置との間に所定の出力端子板を設け、シリアルのドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をパラレルに変換して、外部装置へと出力するものとしてもよい。
【０１５２】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１５３】
図７及び図８は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図９は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図１０は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１１（ａ）は、図１０のＡ−Ａ断面図であり、図１１（ｂ）（ｃ）は、図１０のＢ−Ｂ断面図であり、図１２は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１３（ａ）は、図１２のＣ−Ｃ断面図であり、図１３（ｂ）は、図１２のＤ−Ｄ断面図である。
【０１５４】
基板ケース２００は、図７及び図８に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１５５】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１５６】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１５７】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１５８】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１５９】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１６０】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１６１】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１６２】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１６３】
コネクタ規制部材５００は、図７及び図８に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１６４】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１６５】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図１０に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１６６】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１６７】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１６８】
係止筒５２２は、図１０に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１６９】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１７０】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１７１】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１７２】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１７３】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１７４】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１７５】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図９に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１７６】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１７７】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１３（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１７８】
次に、図９に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１２に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１１（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１７９】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１３（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１８０】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１８１】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１８２】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１８３】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１８４】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１１（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１１（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１１（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１８５】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１８６】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１８７】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１８８】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１８９】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１９０】
図１４は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１５は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１６（ａ）は、図１５のＥ−Ｅ断面図であり、図１６（ｂ）は、図１５のＦ−Ｆ断面図である。
【０１９１】
コネクタ規制部材６５０は、図１４及び図１５に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１９２】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１４に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１９３】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１９４】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１９５】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１９６】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１９７】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１４に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１９８】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１５に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１９９】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１６（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０２００】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１６（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０２０１】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０２０２】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０２０３】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０２０４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴとがある。また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図１７（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０２０５】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０２０６】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０２０７】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了したゲームでは、メダルの払い出しが終了しても規定時間の間は次のゲームの賭け数の設定に移行できないフリーズ状態に制御される。もっとも、フリーズ状態に制御されている間も、精算ボタン１６の操作によってクレジットの精算を行うことは可能である。
【０２０８】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０２０９】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、スイカに当選している場合であっても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。
【０２１０】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にも当選していて、ベルよりもこれらの導出が優先される場合を除いて、ベルに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する。
【０２１１】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０２１２】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
【０２１３】
また、入賞となる役として定められたものではないが、通常の遊技状態において何れかの入賞ラインに「チェリー−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときには、ＲＴ図柄の導出となり、遊技状態がＲＴに制御される。このＲＴは、１００ゲームを消化するまでか、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで継続され、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでは終了させられない。なお、ＲＴ図柄は、スイカの取りこぼしによって導出されるものである。
【０２１４】
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役（スイカ、ベル、チェリー）やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先されることとなる。
【０２１５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０２１６】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０２１７】
図１７（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０２１８】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、リプレイの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０２１９】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、前回以前のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが持ち越されているときにおいて、抽選対象役としてレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが読み出されているときに当選したと判定された場合は、チェリーと、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の同時当選となる。つまり、チェリーに当選したゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の可能性もあるということである。
【０２２０】
また、通常の遊技状態またはＲＴであっても、前回以前のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、その当選フラグが持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選となることはない。このような場合で、抽選対象役としてレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが読み出されているときに当選したと判定された場合は、チェリーのみの当選となる。
【０２２１】
また、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では８９９２であるのに対して、ＲＴでは５０６０４となっている。通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっており、非常に高い確率でリプレイ入賞するものとなっている。
【０２２２】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率も、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供されるレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０２２３】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０２２４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０２２５】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０２２６】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【０２２７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０２２８】
また、チェリー当選フラグのみが設定されている場合において、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合には、０番、７番、または１４番の「チェリー」の何れかが左のリール３Ｌの上段または下段に停止されるものとなる。レギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合において、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合、その操作タイミングが５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングでは「ＢＡＲ」を導出させるが、それ以外の図柄が下段に位置するタイミングでは「チェリー」を左のリール３Ｌの上段または下段に停止させる（チェリー当選フラグが併せて設定されている場合も同じ）。
【０２２９】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合も同様に、それぞれ「赤７」、「白７」を導出できないタイミングで左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されたのであれば、左のリール３Ｌの上段または下段に停止させる。さらに、スイカ当選フラグが設定されている場合に左のリール３Ｌの９番または１０番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合には、１４番の「チェリー」を上段まで引き込んで停止させる（但し、レギュラーボーナス当選フラグも設定されている場合には、「ＢＡＲ」を導出できるために「チェリー」は導出されない）。
【０２３０】
これ以外の場合で左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合には、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されることのないように、左のリール３Ｌが停止制御される。つまり、全ての役の当選フラグが設定されていないならば、４コマ以内の滑りコマ数で「チェリー」を蹴飛ばすものとすることができ、ベルまたはリプレイの当選フラグが設定されているときでも、４コマ以内の滑りコマ数で「チェリー」を蹴飛ばしても「ベル」または「ＪＡＣ」を左のリール３Ｌの何れかの位置に導出させることができるからである。
【０２３１】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０２３２】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２３３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラーコマンド、エラー復帰コマンド、ＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２３４】
電源投入コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。
【０２３５】
設定変更開始コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動してＲＡＭ１１２がクリアされた後、設定スイッチ９１の操作により設定値の変更が可能になる期間の開始時に送信される。設定変更終了コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＦＦされて、設定スイッチ９１の操作により設定した新たな設定値が確定されたときに送信される。設定変更終了コマンドは、新たに設定された設定値を示す情報を含むものであってもよい。
【０２３６】
精算開始コマンドは、精算ボタン１６の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットの精算が開始されるときに送信される。精算終了コマンドは、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０２３７】
エラーコマンドは、スロットマシン１での遊技において各種のエラーが発生したときに送信される。エラーコマンドは、発生したエラーの種類を示す情報を含むものであってもよい。エラー復帰コマンドは、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によりエラーから復帰したときに送信される。
【０２３８】
ＢＥＴコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が１つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において１ゲームを行うための賭け数は３であるので、１ゲームの開始前に３回ＢＥＴコマンドが送信されることとなる。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。
【０２３９】
リール停止コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに、それぞれ送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と、入賞の図柄が揃った入賞ラインを示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される（但し、メダルの払い出しがあるときはメダルの払い出しが終了したとき、ビッグボーナスの終了時にはメダルの払い出しが終了してフリーズ状態が開始されるとき）。
【０２４０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、可変表示装置２の表示結果により入賞が発生していた場合に、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させて、当該入賞ラインを遊技者に示す演出が行われる。
【０２４１】
入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅が開始されるのは、遊技状態コマンドが送信されるタイミングとなる。すなわち、小役以外の入賞の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止して可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングとなる。また、小役入賞の場合には、可変表示装置２に表示結果が導出された後、メダルの払い出しを完了したタイミングとなる。これは、ビッグボーナスの終了ゲームでフリーズ状態に制御されるときであっても変わらない（つまり、メダルの払い出しを完了すれば、フリーズ状態にあっても入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅される。
【０２４２】
一方、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅が終了されるのは、次のゲームのための賭け数が設定されたタイミング（リプレイ入賞に基づく自動設定を含む）、或いは次のゲームのための賭け数を設定せずに精算ボタン１６を操作してクレジットの精算を行ったタイミングである。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われなかったときも、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅が終了される。
【０２４３】
また、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにあるときはボーナスの種類に応じたボーナス中楽曲が、遊技状態がＲＴにあるときにはＲＴ中楽曲が、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。ボーナス中楽曲は、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにある間は、ボリューム調整レバー９６により電子ボリューム１２７ａに設定されるレベルでスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されるが、所定期間継続して遊技操作がされなかった場合、或いはクレジットまたは既に設定した賭け数の精算操作が行われた場合に、その出力がミュートされる。もっとも、その後に遊技を進行させるための何らかの操作が行われれば、ミュートは解除される。ＲＴ中楽曲についても同様である。
【０２４４】
また、各種のエラーが発生したときには、エラーから復帰するまで警報音としてエラー音が継続して再生される。また、設定値の変更が行われると、設定値の変更開始から終了まで警報音として設定変更音が継続して再生される。さらに、賭け数またはクレジットの精算の開始から終了まで警報音として精算音が継続して再生される。これらの警報音は、必ず最大レベルで再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなっている。
【０２４５】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞情報、及び遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、並びにＲＴの開始及び終了については、最新の遊技状態コマンドが示す遊技状態を参照するだけでは判断できず、その前のゲームにおいて受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態も参照しなければ判断できないため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０２４６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２４７】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動した場合には、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２を初期化するとともに、初期化コマンドと設定変更開始コマンドとを順に演出制御基板１０２に送信する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、設定変更終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する。そして、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。
【０２４８】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていれば、ＲＡＭ異常エラーの発生となるので、エラーコマンドを演出制御基板１０２に送信してから、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させる。ＲＡＭ異常エラー処理は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作では解除することができず、上記したように設定キースイッチ９２をＯＮ状態として改めてスロットマシン１を起動し、改めて設定値を設定し直さなければ解除することができない。
【０２４９】
ＲＡＭ異常エラーは、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作では解除されないエラーであり、これを解除するには改めて設定値が設定されるので、新たな設定値の設定によってＲＡＭ異常エラーから復帰した場合であっても、別にエラー復帰コマンドを演出制御基板１０２に送信することはない。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に関連するエラー、入賞判定に関連するエラー、ホッパーエラーなどの払い出しに関連するエラーなどが発生したときには、ＲＡＭ異常エラーの発生時と同様にエラーコマンドが演出制御基板１０２に送信されるが、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によってこれらのエラーから復帰すると、エラー復帰コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２５０】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままで、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。すなわち、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合においてＲＡＭ１１２のデータが壊れていなければ、前回のスロットマシン１の電断時の状態から遊技が再開されるものとなる。もっとも、この場合においては、ゲーム制御処理に移行する前に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが設定されているかどうかを示す電源投入コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしている。
【０２５１】
図１８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１０１）。
【０２５２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。（ステップＳ１０２）。ＢＥＴ処理においては、賭け数を設定するだけではなく、精算ボタン１６の操作により、既に設定されている賭け数やクレジットを精算して、対応する数のメダルを払い出させることができる。既に賭け数が設定され、クレジットが残っているときには、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数が、２回目の操作でクレジットが精算される。
【０２５３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、  ゲームを開始させるための賭け数は、３に限定されており、賭け数として３が設定されるまではスタートレバー１１が操作有効とならない。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０２５４】
ＢＥＴ処理では、また、設定されている賭け数が１増加する毎に（ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作やリプレイ入賞後の自動設定では、３まで順次増加させられる）、設定されている賭け数を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとなっている。また、精算ボタン１６が操作され、既に設定された賭け数またはクレジットの精算が開始されるときには、精算開始コマンドを演出制御基板１０２に送信し、賭け数またはクレジットの精算が終了したときには、精算終了コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２５５】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態及び賭け数に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ１０３）。抽選処理においては、図１７（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録された抽選対象役の判定値数を遊技状態に応じて順次読み出し、抽出した乱数に順次加算していく。そして、加算の結果がオーバーフローしたときの抽選対象役に当選したものと判定される。
【０２５６】
もっとも、前回以前のゲームからビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されている状態で抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスであるときにオーバーフローしても、重ねて当選となることはない。抽選対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリーであるときにオーバーフローしたときには、チェリーのみの当選と判定される。
【０２５７】
前回以前のゲームからビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されている状態で小役またはリプレイに当選したと判定されたときには、小役またはリプレイの当選フラグが重ねて設定される。抽選処理において当選したものと判定された抽選対象役があると、その当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。ここで、例えば、ビッグボーナス（１）＋チェリーに当選したときには、ビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグとが重ねて設定される。また、抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを、演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２５８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ１０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。
【０２５９】
その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択した停止制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する度に、停止したリールの種類及び図柄の種類を示すリール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２６０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、入賞した役に応じた処理が行われる。
【０２６１】
例えば、小役に入賞したときには、入賞した小役の種類に応じた払い出し予定数を設定する。リプレイに入賞したときには、リプレイゲーム中フラグを設定する。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。レギュラーボーナスに入賞したときには、レギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグを消去する。
【０２６２】
また、入賞となる役として定められたものではないが、可変表示装置２の表示結果としてＲＴ図柄が導出されたかどうかも入賞判定処理において判定しており、ＲＴ図柄が導出されたと判定された場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１０１をセットする（１００ではなく、１０１をセットするのは、次の払出処理において当該ゲーム中にＲＴカウンタの値が１減算されてしまうため）。さらに、入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを、演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２６３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ１０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。また、払出処理では、小役入賞したゲームではメダルの払い出しを完了していることを条件として、次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２６４】
次に、上記したステップＳ１０６の払出処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ２０３の処理に進む。
【０２６５】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０２６６】
ここで、ステップＳ２０１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ２０２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン１６の操作は、ここで有効となるが、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作は、未だ有効とならない。
【０２６７】
ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ２０７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ２０４）。
【０２６８】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ２０７の処理に進む。
【０２６９】
ステップＳ２０７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。ＲＴカウンタの値が０よりも大きければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０２７０】
ステップＳ２１０では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ２２１の処理に進む。
【０２７１】
ステップＳ２０７で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ２１１）。ここでカウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。
【０２７２】
ビッグボーナスの終了条件も成立していなければ、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１３）。そして、ステップＳ２２１の処理に進む。
【０２７３】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ２１４）。
【０２７４】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ず通常の遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１５）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ２１６）。
【０２７５】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ２２０の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ２１８）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、精算処理を行う（ステップＳ２１９）。この精算処理は、ＢＥＴ処理において精算ボタン１６が操作された場合と同じものであるが、ここで行われる精算処理では賭け数が精算されることはない。そして、ステップＳ２２０の処理に進む。
【０２７６】
精算ボタン１６の操作が検出されてなければ、そのままステップＳ２２０の処理に進む。ステップＳ２２０では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ２１７の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ２２１の処理に進む。
【０２７７】
ステップＳ２２１では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ１０５においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２７８】
そして、払出処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。ここで図１８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおけるゲーム制御処理が終了となり、直ちに次のゲームにおけるゲーム制御処理が開始される。次のゲームのゲーム制御処理が開始されると、すなわち今回のゲームのゲーム制御処理が終了すると、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が有効になる。
【０２７９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス中楽曲やＲＴ中楽曲の再生／出力や、各種警報音の出力、リールランプ３ＬＰによる入賞ライン報知などの演出の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２８０】
図２０〜図２２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである（本発明に関連する処理以外は、省略している場合がある）。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、遊技操作タイマによる計時を０から改めて開始する（ステップＳ３０２）。そして、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０３）。
【０２８１】
受信したコマンドの種類が設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１の電源を投入したときに送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選状況とを液晶表示器４に表示して、遊技者に分かるように報知する（ステップＳ３０４）。
【０２８２】
次に、ＲＡＭ１２２に保存されている（バックアップされていた）遊技状態を参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中楽曲の再生を開始させる（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２８３】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存されている（バックアップされていた）遊技状態を参照して、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。現在の遊技状態がＲＴであれば、サウンド処理部１２７にＲＴ中楽曲の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてＲＴ中楽曲の再生を開始させる（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。現在の遊技状態がＲＴでもなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２８４】
受信したコマンドの種類が設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１の電源を投入したときに送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２８５】
受信したコマンドの種類が設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１の電源を投入したときに初期化コマンドに続けて送信された設定変更開始コマンドであった場合には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除するとともに、ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する（ステップＳ３１０）。そして、サウンド処理部１２７に設定変更音の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいて設定変更音の再生を開始させる（ステップＳ３１１）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２８６】
受信したコマンドの種類が設定変更モードにて新たな設定値を設定してから設定キースイッチ９２をＯＦＦしたときに送信された設定変更終了コマンドであった場合には、サウンド処理部１２７に設定変更音の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてステップＳ３１１で開始された設定変更音の再生を停止させる（ステップＳ３１２）。また、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定をボリューム調整レバー９６により調整されているレベルに設定する（ステップＳ３１３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２８７】
受信したコマンドの種類が精算ボタン１６の操作によりクレジットまたは賭け数の精算が開始されるときに送信された精算開始コマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ３４８（後述）でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態を参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中楽曲の再生を停止させる（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０２８８】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存されている遊技状態を参照して、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。現在の遊技状態がＲＴであれば、サウンド処理部１２７にＲＴ中楽曲の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてＲＴ中楽曲の再生を停止させる（ステップＳ３１７）。そして、ステップＳ３１８の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴでもなければ、そのままステップＳ３１８の処理に進む。
【０２８９】
ステップＳ３１８では、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除するとともに、ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する。そして、サウンド処理部１２７に精算音の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいて精算音の再生を開始させる（ステップＳ３１９）。
【０２９０】
次に、前回のゲームのステップＳ３４７（後述）でＲＡＭ１１２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する（ステップＳ３２０）。何らかの役に入賞していれば、次のゲームのために設定された賭け数が精算された場合などを除いて、入賞となる役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されている。この場合には、リールランプ３ＬＰの点滅を停止して（ステップＳ３２１）、ステップＳ３０１の処理に戻る。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９１】
受信したコマンドの種類がクレジットまたは賭け数の精算が終了したときに送信された精算終了コマンドであった場合には、サウンド処理部１２７に精算音の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてステップＳ３１９で開始された精算音の再生を停止させる（ステップＳ３２２）。また、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定をボリューム調整レバー９６により調整されているレベルに設定するとともに、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力をミュートさせる（ステップＳ３２３）。
【０２９２】
次に、前回のゲームのステップＳ３４８（後述）でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態を参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３２４）。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生再開を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中楽曲の再生を再開させる。もっとも、ステップＳ３２３で音声の出力がミュートされているので、新たなゲームのための賭け数が設定されるまで、ここで再生の再開されたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されることはない（ステップＳ３２５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９３】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらに前回のゲームのステップＳ３４８（後述）でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態を参照して、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ３２６）。現在の遊技状態がＲＴであれば、サウンド処理部１２７にＲＴ中楽曲の再生再開を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてＲＴ中楽曲の再生を再開させる。このＲＴ中楽曲も、新たなゲームのために賭け数が設定されるまで、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されることはない（ステップＳ３２７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。現在の遊技状態がＲＴでもなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９４】
受信したコマンドの種類がエラーが発生したときに送信されたエラーコマンドであった場合には、前回のゲームのステップＳ３４８（後述）でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態を参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３２８）。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中楽曲の再生を停止させる（ステップＳ３２９）。そして、ステップＳ３３２の処理に進む。
【０２９５】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存されている遊技状態を参照して、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ３３０）。現在の遊技状態がＲＴであれば、サウンド処理部１２７にＲＴ中楽曲の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてＲＴ中楽曲の再生を停止させる（ステップＳ３３１）。そして、ステップＳ３３２の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴでもなければ、そのままステップＳ３３２の処理に進む。
【０２９６】
ステップＳ３３２では、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除するとともに、ボリューム調整レバー９６の調整に関わらずに、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定を最大レベルに設定する。そして、サウンド処理部１２７にエラー音の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてエラー音の再生を開始させる（ステップＳ３３３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９７】
受信したコマンドの種類が第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によりエラーから復帰したときに送信されたエラー復帰コマンドであった場合には、サウンド処理部１２７にエラー音の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてステップＳ３３３で開始されたエラー音の再生を停止させる（ステップＳ３３４）。また、電子ボリューム１２７ａのボリューム設定をボリューム調整レバー９６により調整されているレベルに設定するが、ここでは、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力をミュートさせない（ステップＳ３３５）。
【０２９８】
次に、前回のゲームのステップＳ３４８（後述）でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態を参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３３６）。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生再開を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中楽曲の再生を再開させる（ステップＳ３３７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２９９】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらに前回のゲームのステップＳ３４８（後述）でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態を参照して、現在の遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ３３８）。現在の遊技状態がＲＴであれば、サウンド処理部１２７にＲＴ中楽曲の再生再開を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてＲＴ中楽曲の再生を再開させる（ステップＳ３３９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。現在の遊技状態がＲＴでもなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３００】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ３４０）。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第３停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。
【０３０１】
次に、受信したＢＥＴコマンドが賭け数として１が設定されたことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ３４１）。賭け数として既に２または３が設定されたことを示していれば、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。賭け数として１が設定されたことを示していれば、前回のゲームのステップＳ３４７（後述）でＲＡＭ１１２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する（ステップＳ３４２）。何らかの役に入賞していれば、リールランプ３ＬＰの点滅を停止して（ステップＳ３４３）、ステップＳ３０１の処理に戻る。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３０２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ３４４）。次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ３４５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３０３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０４でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する度に送信されたリール停止コマンドであった場合には、ここでは遊技者によりゲームを進行させるための操作（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ３４６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３０４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ３４７）。そして、ステップ３０１の処理に戻る。
【０３０５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１０、Ｓ２１３、またはＳ２１５で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ３４８）。
【０３０６】
次に、ステップＳ３４７でＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を参照して、可変表示装置２に設定された何れかの入賞ラインに入賞役の図柄組み合わせが揃い、入賞が発生していたかどうかを判定する（ステップＳ３４９）。入賞が発生していなければ、そのままステップＳ３５１の処理に進む。入賞が発生していれば、入賞役の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰの点滅を開始させる（ステップＳ３５０）。そして、ステップＳ３５１の処理に進む。
【０３０７】
なお、遊技状態コマンドは、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、１ゲームの終了時に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。すなわち、小役入賞していれば実質的にメダルの払い出しを完了したタイミングで、小役入賞していなければ実質的に可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで送信されるものとなっている。
【０３０８】
また、新たなゲームのための賭け数を設定することは、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、この遊技状態コマンドの送信タイミングから遊技者に関知できる程の間隔を置かずに（実質的に同タイミングで）可能となる。つまり、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合を除いて、次のゲームのための賭け数の設定が可能になったタイミングから直前のゲームで入賞していることを条件としてリールランプ３ＬＰの点滅が開始されるものとなる。
【０３０９】
一方、ビッグボーナスの終了後にウェイトがかかった場合には、実際にはウェイト規定時間を経過するまで新たなゲームのための賭け数を設定することはできないものの、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、メダルの払い出しを終了して（ビッグボーナスが終了したゲームでは必ず小役入賞しているため）ウェイトがかかったタイミングからリールランプ３ＬＰの点滅を開始するものとなっている。  
【０３１０】
ステップＳ３５１では、ＲＡＭ１２２に保存した２ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームからＲＴが開始するかどうかを判定する。次のゲームからＲＴが開始する場合には、サウンド処理部１２７にＲＴ中楽曲の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてＲＴ中楽曲の再生を開始させる（ステップＳ３５２）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３１１】
次のゲームからＲＴが開始するのでなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存した２ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでＲＴが終了するのかどうかを判定する（ステップＳ３５３）。今回のゲーム限りでＲＴが終了する場合には、サウンド処理部１２７にＲＴ中楽曲の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてＲＴ中楽曲の再生を停止させる（ステップＳ３５４）。そして、ステップＳ３５５の処理に進む。今回のゲームでＲＴが終了するのでなければ、そのままステップＳ３５５の処理に進む。
【０３１２】
ステップＳ３５５では、ＲＡＭ１２２に保存した２ゲーム分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まない）が開始するかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始する場合には、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生開始を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中楽曲の再生を開始させる（ステップＳ３５６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３１３】
次のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが開始するのでない場合には、ＲＡＭ１２２に保存した２ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）が終了したのかどうかを判定する（ステップＳ３５７）。今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。
【０３１４】
そこで、サウンド処理部１２７にボーナス中楽曲の再生停止を指示する。サウンド処理部１２７は、この指示に基づいてボーナス中楽曲の再生を停止させる（ステップＳ３５８）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。今回のゲーム限りでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了するのでもなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３１５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ３５９）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３１６】
また、ステップＳ３０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、遊技操作タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ３６０）。遊技操作タイマが所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であって、ボーナス中楽曲が再生されている場合もあるので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ３６１）。
【０３１７】
次に、前回のゲームのステップＳ３４７でＲＡＭ１１２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームにおいて何らかの役に入賞していたかどうかを判定する（ステップＳ３６２）。何らかの役に入賞していれば、次のゲームのために既に賭け数が設定された場合などを除いて、入賞となる役の図柄が揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されている。この場合には、リールランプ３ＬＰの点滅を停止して（ステップＳ３６３）、ステップＳ３０１の処理に戻る。何らの役にも入賞していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０３１８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２を構成する３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるためのスタートレバー１１と並べて、台上部分の垂直面に配置されている。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、左から右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの並びに応じて左から右に並べて配置されている。遊技者は、従来からのスロットマシンの例に倣い、ゲームを行う際には左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する、すなわち左から右の順でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるのが一般的である。
【０３１９】
また、スタートレバー１１は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのさらに左側に配置されているが、遊技者は、１ゲームを開始させる際には、まず、最も左にあるスタートレバー１１を操作する必要がある。そこからの自然な流れてとして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から右に向かって操作していくようになるのが普通である。また、遊技者に右利きが多いことも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に向けての順番で操作されることが多くなることの要因となる。さらに、文章や数字、さらには多くの図表などが左から右の順で読むように書かれているので、遊技者は、左から右に目を動かすことに慣れており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを見る視線を左から右に動かしながらゲームを進められることも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に向けての順番で操作されることが多くなることの要因となる。
【０３２０】
このスロットマシン１において入賞となる役として定められた役のうちで、小役の１つであるチェリーは、最も右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されたことのみを以て入賞の発生となる役である。このチェリーの入賞を決める右のリール３Ｒは、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちでも最後に停止されるリールとなることが一般的なものとなっている。一方、左のリール３Ｌは、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちでも最初に停止されるリールとなることが一般的である。従って、右のリール３Ｒだけで入賞を決めるチェリーに当選しているときには、左のリール３Ｌにも「チェリー」の図柄が導出され、その後に右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されて、チェリーの入賞となることが多い。
【０３２１】
また、チェリーに当選しているときだけではなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときにも、最初に停止された左のリール３Ｌには「チェリー」が導出されることがある。右のリール３Ｒまで停止されて、「チェリー」が導出されたのであれば、当該ゲームではチェリーの単独当選でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）には当選しなかったという場合もあるが、このことは、未だ左のリール３Ｌが停止された段階では遊技者に分からない。
【０３２２】
このため、仮にチェリーの単独当選であった場合でも、左のリール３Ｌが停止されただけの段階では、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことを依然として遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
しかも、一般的に最初に停止される左のリール３Ｌに導出された図柄（ここでは、「チェリー」）によって１ゲーム中の早い段階でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待させることができるので、いっそう遊技の興趣を向上させることができる。さらに、最後に停止される右のリール３Ｒに図柄が導出されるまでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうか分からなくなっているので、遊技者の期待感を１ゲームの終了まで可能な限り持続させることができ、いっそう遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、内部抽選においては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の可能性がないチェリーの単独当選という結果になることもあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の可能性もあるチェリーとの同時当選という結果になることもある。このため、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出された後に右のリール３Ｒにも「チェリー」が導出されたとしても、依然としてチェリーとともにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に同時当選しているという可能性もあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３２５】
さらに、通常の遊技状態においてスイカの取りこぼしによってＲＴ図柄が導出されると、リプレイ当選確率が高くなるＲＴに遊技状態が制御されるが、このＲＴ図柄は、「チェリー−スイカ−スイカ」の図柄組み合わせによって構成されている。すなわち、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が導出された段階では、チェリーに入賞すること、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることに加えて、さらにＲＴ図柄の導出も遊技者が期待できるようになるので、遊技者の期待感をいっそう高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
また、通常の遊技状態においてＲＴ図柄が導出されると、遊技状態がＲＴに制御される。このＲＴは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しただけでは終了せず、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞しない限り１００ゲームに亘って継続するものとなる。このように、遊技者は、自らの遊技への介入とは無関係に所定ゲーム数の継続期間というＲＴの利益を失わないで済む。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞するとＲＴが終了してしまうので、ＲＴに制御されている間はビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しても、これらを敢えて外すような遊技操作が必要となり、遊技性が向上するものとなる。
【０３２７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、何れかの役の入賞が発生したときには、当該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されるものとなっている。ここで、入賞した役がリプレイ以外の役であれば、入賞したゲーム限りで遊技を止めてしまっても構わない。そして、遊技者が当該ゲーム限りで遊技を止めようとして精算ボタン１６の操作によりクレジットとして蓄積されているメダルを払い出させた場合、直前のゲームで入賞が発生していた場合には、入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの点滅も停止されることとなる。
【０３２８】
もっとも、直前のゲームで発生していた入賞がリプレイであった場合には、新たにメダルを消費せずとも自動的に賭け数が設定され、また、クレジットの精算もできないので、リプレイ入賞したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまうということは、あまり考えられない。また、直前のゲームで発生していた入賞がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであった場合には、メダルの払出率が非常に高くなるレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに遊技状態が制御されるので、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまうということも、あまり考えられない。
【０３２９】
とすると、直前のゲームで入賞が発生して、当該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されている状態で遊技者が遊技を止めてしまおうとするのは、直前のゲームで発生していた入賞が小役であった場合ということになる。小役入賞による配当として付与されるメダルは、クレジットが最大数の５０に達するまでは、直接メダルを払い出すのではなく、クレジットを加算することによって行われるものとなっている。
【０３３０】
従って、入賞が発生したゲーム限りで遊技者が遊技を止めてしまっている場合には、ほぼ例外なく精算ボタン１６の操作によりクレジットが精算されており、リールランプ３ＬＰの点滅は停止されていることになる。このため、遊技店に設置されているスロットマシン１のうちで実際には誰も遊技を行っていない台において、リールランプ３ＬＰが点滅されていることで新たな遊技者が遊技を行い難くなってしまうということが起こりにくいものとなる。これにより、遊技店の側としては、店内に設置されている各台の稼働率を高めさせるということができるとともに、遊技者の側としても、誰も遊技を行っていない台のうちから自分が遊技を行う台を選択する場合の選択肢を増やすことができるようになる。
【０３３１】
一方、入賞の発生によって何れかの入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されているときに、遊技者が新たなゲームのために賭け数を設定すると、これによってもリールランプ３ＬＰの点滅が停止される。新たなゲームのための賭け数が設定されたということは、遊技者に新たなゲームを行おうという意志があるということである（リプレイ入賞で賭け数が自動設定されれば、普通なら遊技者は当該ゲームを行おうとする）ので、ここでリールランプ３ＬＰの点滅を停止させることで、遊技者が既に次のゲームを行おうとしているのに前のゲームの状況を引きずったままで煩わしさを感じさせてしまうことがない。
【０３３２】
また、可変表示装置２に導出された表示結果により入賞が発生したときに、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅開始するのは、各ゲームの終了時に遊技制御基板１０１から送信される遊技状態コマンドを受信したときである。ここで、遊技状態コマンドは、ビッグボーナスの終了したゲームを除いて、小役入賞したゲームでは実質的にメダルの払い出しを終了したタイミングで、小役入賞していないゲーム（レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはリプレイ入賞している場合を含む）では実質的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで送信される。
【０３３３】
小役入賞の有無に応じて遊技状態コマンドが送信されるタイミングは、実質的に遊技者が次のゲームのために賭け数を設定することが可能となる（リプレイ入賞の場合を除く）タイミングとも等しい。従って、何れかの入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅されているということは、１ゲームが終了して次のゲームのための賭け数を設定可能になっているということを遊技者に明確に分からせることもできるので、ゲームを繰り返して行うこととなる遊技を遊技者が円滑に進行することができるようになる。
【０３３４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１でビッグボーナスが終了（必ず何らかの小役入賞によって終了）したときには、メダルの払い出しが完了しても直ぐに次のゲームのための賭け数を設定することができず、規定時間を経過するまで次の遊技操作（ここでは、次のゲームのための賭け数の設定）が行えないフリーズ状態に制御される。もっとも、ビッグボーナスの終了ゲームで遊技状態コマンドが送信されるタイミングは、フリーズ状態が終了したタイミングではなく、フリーズ状態が開始されるタイミングである。
【０３３５】
つまり、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態コマンドを受信すれば入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅開始させるので、フリーズ状態に制御されている間であっても、リール３ＬＰが点滅されているので、これまでに行ってきたゲームが既に終了してしまっているということが遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３３６】
また、フリーズ状態に制御されている間は、次のゲームのための賭け数の設定は行えないものの、遊技者が精算ボタン１６を操作することによってクレジットを精算することはできるものとなっている。このようにビッグボーナスの終了を以て、その後も遊技を続けて行う意志のない遊技者がフリーズ状態の終了を待たずにクレジットを精算して、遊技を止めることができるようになっている。また、リールランプ３ＬＰの点滅によって、少なくともクレジットの精算は行い得ることが遊技者に分かり易くなる。
【０３３７】
また、遊技者の手持ちのメダルは、クレジットという形でスロットマシン１の内部（ＲＡＭ１１２）にデータで蓄積させておくことができ、遊技者は、クレジットとして蓄積されたメダルから賭け数を設定して、各回のゲームを行うことができる。クレジットとしてスロットマシン１の内部に蓄積させたメダルは、遊技者が精算ボタン１６を操作することで精算して払い出させることができる。また、賭け数として設定されたメダル（リプレイ入賞後の自動設定を除く）であっても、未だゲームが行われていなければ、遊技者が精算ボタン１６を操作することで精算して払い出させることができる。このようにクレジットまたは賭け数に応じたメダルを精算して払い出させるときには、警報音として精算音がサウンド処理部１２７により再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０３３８】
また、各ゲームの内部抽選における各役の当選確率は、設定値の違いに応じて変化することになる。例えば、設定値が高いほど、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率が高くなるので、入賞が発生しやすくなり、遊技者が多くのメダルを獲得できることとなる。ここで、設定スイッチ９１の操作による設定値の変更は、スロットマシン１の前面扉を開き、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として起動することにより可能となるもので前面扉を開放するための鍵を持っている遊技店の店員でなければ、本来行うことができない。この本来は遊技店の店員しか行うことのできない設定値の変更操作が行われている期間では、警報音として設定変更音がサウンド処理部１２７により再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０３３９】
また、スロットマシン１における遊技の進行でのエラーの発生は、そのエラーが様々な事象によって発生するものであるため、これを完全に避けることは事実上不可能であるが、スロットマシン１における遊技の進行でエラーが発生してしまうと、そのままでは正常に遊技を行えないため、遊技の進行を停止させるものとなっている。そして、エラーの発生により遊技の進行が停止された状態は、リセット操作または設定値の変更でしか解除できず、前面扉を開放するための鍵を持っている遊技店の店員でなければ、本来行うことができない。このように遊技店の店員しか解除できないエラーが発生しているときには、警報音としてエラー音がサウンド処理部１２７により再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０３４０】
前述したとおり、ボーナス中楽曲などの演出音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される場合のボリュームのレベルの設定は、ボリューム調整レバー９６により調整されたレベル通りとなるが、このような精算音、設定変更音、エラー音などの警報音が出力される場合のボリュームのレベルの設定は、ボリューム調整レバー９６により調整されたレベルに関わらずに、最大レベルとなっている。
【０３４１】
このため、例えば、遊技店に複数設置されたうちの特定のスロットマシン１を遊技者にアピールするためにボリューム調整レバー９６によるボリュームのレベルの設定を小さいレベルに設定した他のスロットマシン１からでも、精算音、設定変更音、エラー音などの警報音は、ボリュームを最大レベルとしてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものであるため、これらの警報音を遊技店の店員が聞き逃しにくいものとなっている。
【０３４２】
このように遊技店の店員が精算音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員がメダルの精算が行われていることに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、正常に遊技が行われているならあまり行われることのないメダルの精算が頻繁に行われるものとなるクレ満ゴトと呼ばれる不正行為が行われているときには、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【０３４３】
また、遊技店の店員が設定変更音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が設定値の変更操作が行われていることに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、遊技店の店員は誰一人として設定値の変更操作を行っていないのに設定変更音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されているスロットマシン１があるといったことで、遊技者が勝手に設定値を変更してしまう設定変更ゴトと呼ばれる不正行為が行われているときには、遊技店の店員が容易にこれを察知することができるものとなる。
【０３４４】
また、遊技店の店員がエラー音を聞き逃しにくいものとなっていることから、遊技店の店員が店内に設置された各スロットマシン１でエラーが発生しているということに気づかないというような事態を防ぐことができる。これにより、例えば、遊技店の店員がエラーの発生に気づかないままで長期間放置されてしまうことを防ぐことができ、遊技者にとっては遊技を再開するまでに長期間待たされずに済むというメリットが得られ、また、遊技店にとっても各スロットマシン１の稼働率を低下させずに済むというメリットが得られるものとなる。
【０３４５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生され、遊技状態がＲＴにあるときにはＲＴ中楽曲が継続して再生される。これらの楽曲は、ゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０３４６】
もっとも、このゲーム間において遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、賭け数またはクレジットの精算の終了（精算音の停止）を待ってスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。このとき、ボーナス中楽曲やＲＴ中楽曲は、実際には再生されているもののスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力はミュートされているので、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３４７】
また、外部出力基板１０５は、ビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力するものとなっている。ここで、セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子からシリアルに出力される。このようにセキュリティ信号を複数種類の信号を時分割で出力するものとしたことで、例えば、各種信号の出力のために外部出力基板１０５に搭載する半導体チップを小型化することができる。
【０３４８】
また、セキュリティ信号には、精算中信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が精算音に気づかなかった場合でも、クレジットまたは賭け数に応じたメダルの精算が行われていることを掌握でき、クレ満ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、投入エラー信号と払い出しエラー信号が含まれることから、仮に遊技店の店員がエラー信号に気づかなかった場合でも、これらを外部装置で監視することによって、遊技を行わずに不正にメダルを得ようとする行為（メダル投入口１３からの不正なメダル投入行為やホッパー８０からメダルを抜くなどの行為）が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３４９】
また、セキュリティ信号には、設定値変更信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、仮に遊技店の店員が設定変更音に気づかなかった場合でも、設定値の変更が行われていることを掌握することができ、設定変更ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、ドア開放信号が含まれることから、前面扉を開放したことで操作可能となる設定スイッチ９１を不正に操作しようとするような行為が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３５０】
また、外部出力基板１０５にはバックアップ電源が搭載されており、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときであっても、このバックアップ電源からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、ドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力することができるものとなっている。スロットマシン１の電源がＯＦＦされ、遊技が行われていないときであっても、遊技制御基板１０１の制御部１１０や演出制御基板１０２の制御部１２０を構成する半導体チップを非正規品に交換したり、本来は外部に出力されない内部信号を外部に取り出すための器具をこれらの半導体チップに取り付けたりするといった不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるものとなる。
【０３５１】
さらに、セキュリティ信号には、投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生したことを示す他のエラー信号も含まれている。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性がある。また、エラーが発生したままで報知されていると、遊技者は遊技を行えない。遊技店の店員は、セキュリティ信号に含まれる他のエラー信号を外部装置で監視することで、仮にエラー音に気づかなかったとしても、エラーの発生を掌握することができ、不正行為の発見や早期の遊技の再開を容易なものとすることができる。
【０３５２】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０３５３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３５４】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３５５】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３５６】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３５７】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３５８】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３５９】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３６０】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３６１】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３６２】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３６３】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３６４】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３６５】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３６６】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３６７】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３６８】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３６９】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３７０】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３７１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３７２】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３７３】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３７４】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３７５】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３７６】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３７７】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３７８】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３７９】
上記の実施の形態では、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていない限り、該データを用いて電断前の状態に復帰するものとしていた。ここで、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、演出制御部１２０のＣＰＵ１２１は、電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４や、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３において報知するものとしてもよい。
【０３８０】
打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、この場合には、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３８１】
上記の実施の形態では、右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されることでチェリー入賞となっていたが、左のリール３Ｌには、チェリー並びに／若しくはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることを条件として「チェリー」が導出されるものとなっていた。もっとも、このような当選状況で左のリール３Ｌに導出される図柄は、「チェリー」に限るものではなく、他の図柄（ブランク図柄である「★」など）であってもよい。また、左のリール３Ｌに導出されるのではなく、中のリール３Ｃとしてもよい。
【０３８２】
さらには、このような当選状況であることを条件として、左のリール３Ｌと中のリール３Ｃに特定の図柄組み合わせが導出され得るものとしてもよい。いずれにしても、ＲＴ図柄は、チェリー並びに／若しくはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることを条件として左のリール３Ｌおよび／または中のリール３Ｃに導出され得るものとする図柄を含む図柄組み合わせによって構成されるものとすればよい。
【０３８３】
上記の実施の形態では、右のリール３Ｒのみに「チェリー」が導出されることでチェリー入賞となっていたが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて入賞ライン上に「チェリー」が揃うことで（左のリール３Ｌについては、どの図柄でも可）チェリーの入賞となるものとしてもよい。中のリール３Ｃのみに「チェリー」が導出されることで、チェリー入賞となるものとしてもよい。この場合も、チェリーに当選しているときには左のリール３Ｌに「チェリー」を導出させるものとするが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「チェリー」を導出させる入賞ラインは、左のリール３Ｌについて「チェリー」の導出されている入賞ラインではなくてもよい。
【０３８４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒで構成されるものとしていたが、４つ以上のリールで構成されるものとしてもよい。例えば、可変表示装置２が４つのリールで構成される場合には、右から２番目（左から３番目）のリールに「チェリー」が導出されることでチェリー入賞となり、チェリーに当選しているときと、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときとに、左から２番目のリールに「チェリー」が導出され得るものとすることもできる。
【０３８５】
上記の実施の形態では、９個のリールランプ３ＬＰのうちで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅表示させていたが、これ以外に入賞の発生を示す演出を行っていなかった。これに対して、可変表示装置２の表示結果により入賞が発生した場合には、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰが点滅表示されるのと連動して、液晶表示器４への所定の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの所定の音声の出力、および／または遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などの他の演出手段による演出を併用して行ってもよい。
【０３８６】
上記の実施の形態では、各ゲームにおいて入賞が発生したときに、９個のリールランプ３ＬＰのうちで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅表示させて、何れの入賞ラインに入賞の図柄組み合わせが揃っているのかを遊技者に示すものとしていた。もっとも、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインを遊技者に示す方法はこれに限るものではなく、該入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰの輝度を高くしたり、発光色を変化させるものとしてもよい。或いは、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰ以外のリールランプ３ＬＰの輝度を低くしたり、発光色を変化させるものとしてもよい。
【０３８７】
また、チェリーのように１つのリール（上記の実施の形態では左のリール３Ｌ）に導出されただけで入賞となる単図柄役に入賞した場合には、入賞の図柄組み合わせ（上記の実施の形態では「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」が揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰではなく、単図柄（上記の実施の形態では右のリール３Ｒの「チェリー」）が停止している位置に対応したリールランプ３ＬＰを点滅させるなどとしてもよい。また、このように単図柄役に入賞した場合には、入賞の図柄が含まれるリールに対応したリールランプ３ＬＰを点灯させるものとしてもよい。
【０３８８】
また、必ずしも入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰ（或いはこれ以外のリールランプ３ＬＰ）の点灯態様を制御するだけではなく、入賞の図柄組み合わせに応じて任意に９つのリールランプ３ＬＰの点灯態様を制御することができる。例えば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄組み合わせが揃ったときに、Ｖの字状となるリールランプ３ＬＰを選んで点滅させるなどしてもよい。
【０３８９】
或いは、レギュラーボーナスの図柄組み合わせは「★−ＢＡＲ−★」（★はＢＡＲ以外の所定の図柄）とするが、左のリール３Ｌにおいて「★」の１つ上または一つ下に「ＢＡＲ」が、右のリール３Ｒにおいて「★」の１つ下または１つ上に「ＢＡＲ」が配置されているものとする場合、中段の入賞ラインにレギュラーボーナスの図柄組み合わせが揃ったときに、「★−ＢＡＲ−★」の図柄組み合わせが揃っている中段の入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰではなく、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせが揃った対角線の入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰを点滅させるなどしてもよい。
【０３９０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２の図柄の停止位置に対応してそれぞれ設けられたリールランプ３ＬＰによって行われる演出は、入賞が発生したときに、該入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインを示す演出（すなわち、当該入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させる演出）だけであった。しかしながら、これ以外の演出を、リールランプ３ＬＰの発光態様の変化によって行うものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出などのスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示す演出を、リールランプ３ＬＰを所定の態様に点灯制御することによって行うものとしてもよい。
【０３９１】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出は、予め定められた複数のパターンのうちから選択されたパターンでリールランプ３ＬＰを点灯制御することにより行うことができ、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときのみに選択されるパターンがあってもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、当選状況通知コマンドを受信した後、入賞情報コマンドを受信するよりも前に、当選状況通知コマンドが示す当選状況（特にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況）と先に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて、リールランプ３ＬＰを点灯制御するパターンを選択する。
【０３９２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、可変表示装置２に表示結果が導出されたときに受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示していなければ、遊技状態コマンドを受信したタイミングで選択されたパターンによるリールランプ３ＬＰの点灯制御を開始させる。遊技状態コマンドは、小役入賞していなければ実質的に可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで、小役入賞していればメダルの払い出しを終了したタイミングで送信されるため、リールランプ３ＬＰの点灯制御による期待感演出も、このタイミングで開始されることとなる。
【０３９３】
また、リールランプ３ＬＰの点灯制御による期待感演出が行われているときに、新たなゲームのための賭け数を設定することによって送信されたＢＥＴコマンドを受信した場合、或いは精算ボタン１６を操作してクレジットを精算することによって送信された精算コマンドを受信した場合には、選択された期待感演出のパターンでリールランプ３ＬＰを点灯制御することを終了させるものとすることができる。
【０３９４】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出は、全てのゲームで行うのではなく、通常の遊技状態に制御されているゲームにおいて乱数抽選を行い、所定の割合で行うものとしてもよい。期待感演出を行うものとする乱数抽選の当選確率は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときと、これらに当選していないときとで異なるものとすることができる。また、期待感演出を行うかどうかと、リールランプ３ＬＰを点灯制御するパターンの決定とは、同一の乱数を用いて決定することができる。
【０３９５】
このようなスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示す演出をリールランプ３ＬＰの点灯制御により行う演出は、入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインとは無関係にリールランプ３ＬＰを選んで行うことができるが、小役入賞があった場合には、メダルの払い出しを終了してからリールランプ３ＬＰの点灯制御が開始される。このため、メダルの払い出しが行われているときにこのような演出が行われているとリールランプ３ＬＰの発光態様の変化の方に注目してしまって遊技者がどの入賞ラインに小役の図柄組み合わせが導出されているのかが分かりにくくなり、可変表示装置２に導出されている小役の図柄を確認しにくくなってしまうということをなくすことができるものとなる。
【０３９６】
また、このようなスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ３ＬＰの点灯制御によって行う演出も、次のゲームのための賭け数が設定されたとき、或いは精算ボタン１６が操作されてクレジットが精算されたときに、終了させるものとすることにより、このような場合を契機として入賞の図柄組み合わせの揃った入賞ラインに対応するリールランプ３ＬＰの点滅を終了させていた場合と、同様の効果を得ることができるものとなる。
【０３９７】
特に、上記の実施の形態のスロットマシン１のようにメダルの払い出し枚数の異なる複数種類の小役があったり、メダルの払い出し以外にも異なる価値の付与された小役があるときには、メダルの払い出しが行われている間に可変表示装置２に導出されている小役の図柄を確認したいという遊技者からの要請が強くなる。このように導出されている小役の図柄を確認したいという遊技者からの要請が強くなる場合に、小役入賞時にメダルの払い出しの完了を以て１ゲームの終了とすることの効果が大きくなる。
【０３９８】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選状況を示す期待感演出以外にスロットマシン１において内部的に制御されている遊技の進行状況を示すリールランプ３ＬＰの点灯制御により行われる演出も、上記した期待感演出の場合と同様の手順で行うことができる。
【０３９９】
上記の実施の形態では、１ゲームの終了時（但し、ビッグボーナスの終了後はフリーズ状態に制御されるよりも前）に、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしていた。そして、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態コマンドを受信することによって、１ゲームが終了したもの（すなわち、ここで次のゲームに移行される）と判断して、入賞していたときには入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させていた。
【０４００】
これに対して、１ゲームの開始時において、当該ゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。この場合、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、この遊技状態コマンドを受信することによって、新たな１ゲームが開始される（すなわち、前のゲームから移行された）と判断するものとすることができ、ここで入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させるものとすることができる。
【０４０１】
もっとも、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態に制御されている場合もクレジットの精算が可能であるので、ビッグボーナスの終了時にメダルの払い出しが終了してフリーズ状態が開始されるときには、この遊技状態コマンドとは別の所定のコマンドを送信するものとしてもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態コマンドよりも先にこの所定のコマンドを受信したときには、これに基づいて入賞の図柄組み合わせが揃った入賞ラインに対応したリールランプ３ＬＰを点滅させるものとすることができる。
【０４０２】
上記の実施の形態では、設定変更音は、設定値の変更期間を開始（設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動）してから、設定値の変更操作を終了（設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態）するまで、設定変更音を再生／出力するものとしていた。しかしながら、設定値の変更操作を終了した後も一定期間（例えば、設定値の変更後の最初のゲームを終了するまで）は、設定変更音をそのまま継続して再生／出力するものとしてもよい。また、設定値の変更操作を終了（設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態）したときに、設定変更音の再生／出力を一旦停止するが、設定値の変更後の最初のゲームが開始されたときに、設定変更音の再生／出力を再開させるものとしてもよい。
【０４０３】
さらに、エラー音についても、エラーが解除された後も所定期間（１ゲーム以上の所定ゲーム数または所定時間）継続して再生／出力させるものとしてもよい。精算音についても、クレジットまたは賭け数の精算が終了した後も所定期間継続して再生／出力させるものとしてもよい。精算の開始から一定期間を経過するまでか、精算を終了するまでの何れか遅い方まで、精算音を再生／出力させるものとしてもよい。
【０４０４】
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲またはＲＴ中楽曲が再生されているときに精算ボタン１６の操作により次のゲームのために既に設定された賭け数またはクレジットの精算を終了したとき、所定時間に亘って遊技操作がされなかったときに、再生されている楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、ボーナス中楽曲またはＲＴ中楽曲の音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。
【０４０５】
もっとも、これらの場合にスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
【０４０６】
上記の実施の形態では、通常遊技状態において可変表示装置２の表示結果としてＲＴ図柄が導出されたときに、遊技状態をＲＴに制御するものとしていた。これに対して、例えば、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数（例えば、５００ゲーム）の間、遊技状態をＲＴに制御するものとし、このようなＲＴも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても終了せず、所定ゲーム数を消化するまでかビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまで継続させるものとすることができる。
【０４０７】
また、このようなＲＴは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞した場合以外、特定の種類の小役またはリプレイ（特定役）に入賞したときにも、終了してしまうものとすることができる。特定役は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがあるものであって、上記の実施の形態に含まれる役とは別の役としてもよい。そして、遊技状態がＲＴに制御されているときに特定役に当選したときに、その旨を特定可能な情報を液晶表示器４に表示する画像やスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声などにより遊技者に報知するものとすることができる。
【０４０８】
この特定役に当選した旨を特定可能な情報が報知される権利（ナビ権利）は、ＲＴに制御される直前のビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションには複数種類のものがあってもよく、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０４０９】
なお、特定役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものであってもよい（例えば、「赤７−ベル−ベル」を特定役Ａ、「白７−ベル−ベル」を特定役Ｂ、「ＢＡＲ−ベル−ベル」を特定役Ｃとする）。そして、複数種類の特定役の何れかに当選したときに、ナビ権利があれば当選している特定役の種類まで報知し、ナビ権利がなければ特定役の何れかに当選していることだけを報知するものとしてもよい。
【０４１０】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５０ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が５回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後に２５０ゲームを消化するまで、特定役に当選したときにはその旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が５回のミッションをクリアしたならば、ＲＴにおいて特定役に５回当選するまで、特定役に当選した旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。
【０４１１】
このようにＲＴにおいてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、特定役に当選しているときに報知された情報に従って特定役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、ＲＴを終了させないようにすることができる。このように遊技者に有利なＲＴの継続に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、メダルの払出率が１を越える有利ＲＴ（上記の実施の形態のＲＴと同程度にリプレイ当選確率の高いＲＴ）と、メダルの払出率が通常の遊技状態と大差ない不利ＲＴ（例えば、リプレイの判定値数が通常の遊技状態と１だけしか変わらないＲＴ）とを設け、通常の遊技状態において入賞した役に応じて有利ＲＴか不利ＲＴかの何れかに制御するものとしてもよい。有利ＲＴ及び不利ＲＴの継続ゲーム数は、それぞれに対して予め定められたゲーム数とすることができる。
【０４１３】
通常の遊技状態から有利ＲＴに遊技状態を制御させるための有利役と、通常の遊技状態から不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利役との少なくとも一方は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがあるものであって、上記の実施の形態に含まれる役とは別の役（上記した特定役と同様の役）とすることができる。なお、ビッグボーナスの終了から一定のゲーム数（例えば、１５ゲーム）を消化するまでの間は、内部抽選において不利役には当選し得ない遊技状態に制御することができる。
【０４１４】
また、通常の遊技状態に制御されているときに有利役および／または不利役に当選したときにも、その旨を特定可能な情報を遊技者に報知するものとすることができる。この有利役および／または不利役に当選したものを特定可能な情報が報知される権利についても、通常の遊技状態に制御される直前の遊技状態がビッグボーナスであった場合には、該ビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するものとすることができる。この場合のナビ権利、及びそれを付与するためのミッションについては、上記した有利ＲＴを終了させる特定役の当選を報知するナビ権利、及びそれを付与するためのミッションと同様のものとすることができる。
【０４１５】
このように通常の遊技状態においてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、有利役および／または不利役に当選しているときに報知された情報に従って有利役に入賞させるよう／不利役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、有利ＲＴに制御させる／不利ＲＴに制御させないようにすることができる。このように有利ＲＴ及び不利ＲＴへの制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
上記の実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの他は、ＲＴ図柄の導出により制御されるものとなるＲＴだけであった。これに対して、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選したときに、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。この間は、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなるＲＴ（通常の遊技状態と比べてリプレイ当選確率に大差がないＲＴとしてもよい）に併せて制御するものとしてもよい。
【０４１７】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、左のリール３Ｌだけではなく右のリール３Ｒについても「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「赤７−ベル−赤７」を対象役Ａ、「赤７−ベル−白７」を対象役Ｂ、「赤７−ベル−ＢＡＲ」を対象役Ｃ、「白７−ベル−赤７」を対象役Ｄ、「白７−ベル−白７」を対象役Ｅ、「白７−ベル−ＢＡＲ」を対象役Ｆ、「ＢＡＲ−ベル−赤７」を対象役Ｇ、「ＢＡＲ−ベル−白７」を対象役Ｈ、「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」を対象役Ｉ、とする）。
【０４１８】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０４１９】
このようにビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選するまでのゲームと、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）に当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０４２０】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０４２１】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルも、最大レベルとすることが好ましい。
【０４２２】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０４２３】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５から出力される信号のうちのセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が時分割で同一の出力端子から出力されるシリアル形式の信号であった。もっとも、これらの全ての信号が時分割で同一の出力端子からシリアル形式として出力される必要はなく、これらの信号のうちの任意の２種類以上の信号を同一の出力端子から時分割で出力させるものとすることができる。また、このような複数種類の信号をシリアル形式で出力するものでなくてもよい。つまり、扉開放センサ９５による前面扉の開放、設定値の変更、投入エラー及び払い出しエラーを含む各種エラーの発生、またはメダルの精算のいずれかの事象が生じているときに、どの事象かを区別することなくＯＮ状態とされる信号であってもよい。
【０４２４】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０４２５】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４２６】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４２７】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４２８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４２９】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４３０】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４３１】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０４３２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１６  精算ボタン
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
９５  扉開放センサ
９６  ボリューム調整レバー
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
2010162387.tif 000003
【図２】
2010162387.tif 000004
【図３】
2010162387.tif 000005
【図４】
2010162387.tif 000006
【図５】
2010162387.tif 000007
【図６】
2010162387.tif 000008
【図７】
2010162387.tif 000009
【図８】
2010162387.tif 000010
【図９】
2010162387.tif 000011
【図１０】
2010162387.tif 000012
【図１１】
2010162387.tif 000013
【図１２】
2010162387.tif 000014
【図１３】
2010162387.tif 000015
【図１４】
2010162387.tif 000016
【図１５】
2010162387.tif 000017
【図１６】
2010162387.tif 000018
【図１７】
2010162387.tif 000019
【図１８】
2010162387.tif 000020
【図１９】
2010162387.tif 000021
【図２０】
2010162387.tif 000022
【図２１】
2010162387.tif 000023
【図２２】
2010162387.tif 000024