(57)【要約】【課題】第１保留球に応じた連続演出の間に第２保留球を消化する処理が割り込んだ際にも遊技者に違和感を与えないようにする。【解決手段】  パチンコ機には、第１及び第２の２つの始動入賞口が設けられている。図柄の変動表示中に各始動入賞口に入賞した遊技球は、第１保留球、第２保留球としてそれぞれ個別に記憶される。各保留球のうち、第２保留球は、第１保留球に優先して消化される。サブＣＰＵ４１には、演出制御部４５が設けられている。演出制御部４５は、第１保留球が２個以上となった場合に、それぞれ態様が異なり且つ関連性を持った演出を各第１保留球の消化時に実行する連続演出を実行する。演出制御部４５は、連続演出を行っている間に第２保留球を消化する処理が割り込んだ場合には、前回の第１保留球の消化時に実行された演出を再び実行する。【選択図】図２
2010187802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１及び第２の２つの始動入賞口を有し、前記各始動入賞口への遊技球の入賞を契機に当たり又はハズレを決定する当たり抽選を行うとともに、図柄の変動表示及び停止表示によって当たり抽選の結果を報知し、図柄の変動表示中に前記第１始動入賞口に入賞した遊技球を第１保留球、前記第２始動入賞口に入賞した遊技球を第２保留球として個別に記憶し、前記各保留球が記憶された場合には、図柄の停止表示の後、再び図柄の変動表示を開始して前記各保留球を消化するとともに、前記第１保留球がある状態で前記第２保留球が発生した場合には、前記第２保留球を前記第１保留球に優先して消化するパチンコ機において、
前記第１保留球が所定個数以上となった場合に、それぞれ態様が異なり且つ関連性を持った演出を前記各第１保留球の消化時に実行する連続演出を行うとともに、この連続演出を行っている間に前記第２保留球が発生した場合には、前回の前記第１保留球の消化時に実行された演出を前記第２保留球の消化時に再び実行する演出制御手段を備えたことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その１つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数を利用した当たり抽選を行い、当たりか否かを決定するとともに、例えば７セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの図柄表示装置で複数列の図柄の変動表示を行い、停止した図柄の組み合わせによって当たり抽選の結果を報知するものが知られている。当たり抽選で当たりに当選すると、通常モードから当たりモードに移行する。当たりモードでは、通常閉じられている大入賞口が開放され、大量の遊技球を獲得することができる。また、当たり抽選で決定される当たりには、当たりモードが終了した後に通常モードに復帰する通常当たり、当たりモードが終了した後に通常モードよりも当たりに当選する確率が高くなる確変モードに移行する確変当たりがある。
【０００３】
遊技者は、当たりに当選し、より多くの遊技球を獲得することを目指して遊技を行う。従って、当たり抽選の結果へ遊技者の興味を抱かせることは、遊技者の遊技への興趣を高めるうえで重要な要素となっている。このため、多くのパチンコ機では、図柄の変動表示中にキャラクタを登場させるなどの演出を実行することにより、当たりに当選したことへの期待感を遊技者に与えることが行われている。
【０００４】
また、特許文献１には、図柄の変動表示中に始動入賞口に入賞した遊技球を、いわゆる保留球として記憶し、演出制御用のサブ基板に保留球の乱数値を予め送信することにより、保留球の消化にともなう複数回の図柄の変動表示に跨って関連性を持った演出（以下、連続演出と称す）を行えるようにすることが記載されている。こうした連続演出では、実行する演出の自由度を高めることができるとともに、より長時間に亘って遊技者に期待感を与えることができ、パチンコ機をより興趣に富んだものにすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−０５２１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年では、第１及び第２の２つの始動入賞口を設けることにより、当たり抽選を受ける機会を増やしたパチンコ機も登場している。こうしたパチンコ機では、例えば、確変当たりに当選する確率を第１始動入賞口に入賞した場合よりも高くすることなどにより、第２始動入賞口に入賞した場合の方が、多くの遊技球を獲得できる可能性が高くなるようにしている。こうすれば、遊技盤の盤面上に打ち出された遊技球の動きに興味を持たせることができる。
【０００７】
また、第１及び第２の２つの始動入賞口を有するパチンコ機では、第１始動入賞口での保留球（以下、第１保留球と称す）と、第２始動入賞口での保留球（以下、第２保留球と称す）とを個別に記憶し、第１保留球がある状態で第２保留球が発生した場合には、第２保留球を優先して消化している。このように、多くの遊技球を獲得できる可能性が高い第２保留球を優先して消化するようにすれば、第２保留球が消化されるまでに第１保留球の消化にともなって遊技球を無駄に消費してしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
しかしながら、上記のように第２保留球を優先して消化しようとすると、所定個数以上の第１保留球が溜まって連続演出を行っている最中に第２保留球が発生し、第１保留球に応じた連続演出の間に第２保留球を消化する処理が割り込んでしまう場合があった。こうした場合には、連続演出の途中に演出のない区間が生じたり、連続演出の間に全く関連性のない演出が挟まったりして遊技者に違和感を与え、当選への期待感を高めるという連続演出の効果を損なわせてしまう。
【０００９】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、第２保留球を第１保留球に優先して消化するパチンコ機にあって、第１保留球に応じた連続演出の間に第２保留球を消化する処理が割り込んだ際にも遊技者に違和感を与えないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明は、第１及び第２の２つの始動入賞口を有し、前記各始動入賞口への遊技球の入賞を契機に当たり又はハズレを決定する当たり抽選を行うとともに、図柄の変動表示及び停止表示によって当たり抽選の結果を報知し、図柄の変動表示中に前記第１始動入賞口に入賞した遊技球を第１保留球、前記第２始動入賞口に入賞した遊技球を第２保留球として個別に記憶し、前記各保留球が記憶された場合には、図柄の停止表示の後、再び図柄の変動表示を開始して前記各保留球を消化するとともに、前記第１保留球がある状態で前記第２保留球が発生した場合には、前記第２保留球を前記第１保留球に優先して消化するパチンコ機において、前記第１保留球が所定個数以上となった場合に、それぞれ態様が異なり且つ関連性を持った演出を前記各第１保留球の消化時に実行する連続演出を行うとともに、この連続演出を行っている間に前記第２保留球が発生した場合には、前回の前記第１保留球の消化時に実行された演出を前記第２保留球の消化時に再び実行する演出制御手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明では、第１保留球が所定個数以上となった場合に、それぞれ態様が異なり且つ関連性を持った演出を各第１保留球の消化時に実行する連続演出を行うとともに、この連続演出を行っている間に第２保留球が発生した場合には、前回の第１保留球の消化時に実行された演出を第２保留球の消化時に再び実行するようにした。これにより、第１保留球に応じた連続演出の間に第２保留球を消化する処理が割り込んだ際にも、連続演出の途中に演出のない区間が生じたり、連続演出の間に全く関連性のない演出が挟まったりすることがないので、遊技者に違和感を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】子供のキャラクタを連続演出の例として表示した場合を示す説明図である。
【図４】女性のキャラクタを連続演出の例として表示した場合を示す説明図である。
【図５】男性のキャラクタを連続演出の例として表示した場合を示す説明図である。
【図６】パチンコ機の処理の流れを概略的に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１に示すように、パチンコ機１０は、遊技盤１１を備えている。遊技盤１１の盤面上には、打ち出された遊技球が流下する遊技領域１１ａが形成されている。遊技領域１１ａには、第１始動入賞口１２、第２始動入賞口１３、スルーチャッカー１４が設けられている。第１始動入賞口１２又は第２始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、予め決められた規定個数の遊技球が賞球として払い出される。第１始動入賞口１２と第２始動入賞口１３とは、上下に並べて配置されており、第２始動入賞口１３は、第１始動入賞口１２の下方に配置されている。
【００１４】
第２始動入賞口１３には、前後方向に延びる軸にその基端部が軸支された一対の開閉部材１３ａが取り付けられている。開閉部材１３ａは、常態では互いの先端部が近づく閉じ位置に位置しており、スルーチャッカー１４を遊技球が通過したときに実行される開放抽選に当選すると互いの先端部が離れる開放位置に回動する。開閉部材１３ａが開放位置に回動すると、その内面で遊技球が第２始動入賞口１３内に案内されるため、開閉部材１３ａが閉じ位置に位置するときよりも第２始動入賞口１３への遊技球の入賞率が上昇する。
【００１５】
開閉部材１３ａの開放時間は、１回の開放につき０．５秒に設定されている。開閉部材１３ａが閉じ位置に位置するときには、開閉部材１３ａ同士の隙間は第１始動入賞口１２によって覆われるため、第２始動入賞口１３には開閉部材１３ａが開放位置に回動したときにのみ遊技球を入賞させることができる。なお、「入賞」とは、入賞口に遊技球が入ったことが検知されることを示している。よって、スルーチャッカー１４は、遊技球が通過するだけであるので入賞とはならず賞球の払い出しが行われない。
【００１６】
第１始動入賞口１２又は第２始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、当たり又はハズレを決定する当たり抽選が行われる。当たりに当選した場合は、１５ラウンドの当たりモードに移行する。当たりモードでは、ラウンド毎にアタッカ１５が１回ずつ開放される。アタッカ１５の奥には、図示しない大入賞口が設けられている。アタッカ１５が開放されると、アタッカ１５が閉じている状態ではその上を通過してしまう遊技球がアタッカ１５の内面で大入賞口に案内される。これにより、多数の賞球を得ることができる。そして、大入賞口に遊技球が１０個入賞するか又はラウンド開始から３０秒経過するとアタッカ１５が閉じて１ラウンドが終了する。
【００１７】
遊技領域１１ａの略中央部には、センター役物１７が設けられている。センター役物１７には、液晶ディスプレイ１８が組み込まれている。液晶ディスプレイ１８は、３列の図柄を横並びに配置して表示する。通常モードでの遊技中に第１始動入賞口１２又は第２始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、当たり抽選が行われた後に、３列の各図柄が上から下へスクロールする図柄の変動表示が開始される。変動表示した各図柄は、左→右→中の順番で１列ずつ停止する。この際、当たり抽選で当たりに当選した場合には、各列が同一種類の図柄に揃えられる。一方、当たり抽選にハズレた場合には、それ以外の組み合わせになる。
【００１８】
このように、液晶ディスプレイ１８は、図柄の変動表示及び停止表示を行い、停止した各図柄の組み合わせによって当たり抽選の結果を報知する。なお、左右に同一種類の図柄が停止して中央の図柄が変動表示中の状態のときは、中央に左右の図柄と同一種類の図柄が停止すると当たりとなるため、この状態をリーチと称する。
【００１９】
パチンコ機１０は、図柄の変動表示中に第１始動入賞口１２に入賞した遊技球を第１保留球、第２始動入賞口１３に入賞した遊技球を第２保留球として個別に記憶し、当たり抽選及び図柄の変動表示を行う権利を持ち越す。第１保留球又は第２保留球が記憶された場合には、図柄の停止表示の後、所定のインターバル時間が経過してから再び図柄の変動表示が開始される。これにより、記憶された第１保留球又は第２保留球が消化される。また、パチンコ機１０は、第１保留球がある状態で第２保留球が発生した場合には、第２保留球を第１保留球に優先して消化する。
【００２０】
第１保留球及び第２保留球は、４個を上限に記憶される。第１保留球が４個記憶された状態で、図柄の変動表示中にさらに第１始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合には、第１保留球の記憶は行われず、賞球の払い出しのみが行われる。第２保留球に対しても同様に、４個以上の場合には、賞球の払い出しのみが行われる。
【００２１】
液晶ディスプレイ１８の上方には、記憶した第１保留球の数を報知するための第１保留球表示部２０と、記憶した第２保留球の数を報知するための第２保留球表示部２１とが設けられている。第１保留球表示部２０は、記憶可能な第１保留球の数に対応した４個の保留ランプ２０ａ（図３〜５参照）から構成されている。各保留ランプ２０ａは、横方向に一列に並べて配置されている。第１保留球表示部２０は、記憶した第１保留球と同数の保留ランプ２０ａを点灯させることにより、第１保留球の数を報知する。第２保留球表示部２１は、第１保留球表示部２０と同様の構成であるので、説明は省略する。
【００２２】
パチンコ機１０の下部には、遊技領域１１ａに遊技球を発射させるための発射ハンドル２２や払い出された賞球を貯留する受け皿２３が設けられている。発射ハンドル２２を回動操作すると、遊技盤１１の盤面上に遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が遊技領域１１ａを流下する。
【００２３】
図２に示すように、パチンコ機１０は、パチンコ機１０全体の動作を統括的に制御するメイン基板３０を備えている。メイン基板３０には、メインＣＰＵ３１、メインメモリ３２が設けられている。メインメモリ３２は、遊技を実行するための各種のプログラムやデータを記憶したＲＯＭ領域と、遊技の実行に係るデータやフラグを一時的に記憶するＲＡＭ領域とを有している。メインＣＰＵ３１は、メインメモリ３２のＲＯＭ領域からプログラムを読み出してＲＡＭ領域に展開し、これを逐次処理することによって遊技の実行を制御する。
【００２４】
メインＣＰＵ３１には、第１始動入賞口１２に入賞した遊技球を検知する第１始動センサ３３と、第２始動入賞口１３に入賞した遊技球を検知する第２始動センサ３４とが接続されている。メインＣＰＵ３１は、第１始動センサ３３又は第２始動センサ３４からの遊技球の検知信号に応答し、図示しない賞球払い出し装置を駆動して賞球の払い出しを実行する。また、メインＣＰＵ３１は、当該検知信号に応答して当たり抽選部３５を作動させる。
【００２５】
当たり抽選部３５は、電子的な乱数を利用した当たり抽選を行う。当たり抽選では、その抽選時にランダムに抽出した乱数値を当たり判定テーブルと比較し、抽出した乱数値が、当たり又はハズレのいずれが割り当てられた乱数値かを判定することによって当たり又はハズレのいずれかを決定する。
【００２６】
変動パターン抽選部３６は、当たり抽選が行われた後に作動される。変動パターン抽選部３６は、電子的な乱数を使用した変動パターン抽選を行って、図柄の変動パターンを決定する。変動パターン抽選は、当たり抽選で当たりに当選したときは当たり用変動パターンテーブル、当たり抽選でハズレになったときはハズレ用変動パターンテーブルを用いて行われる。当たり用変動パターンテーブル及びハズレ用変動パターンテーブルのそれぞれでは、変動パターン抽選で抽出される全乱数値に複数種類の変動パターンのいずれかが割り当てられている。そして、変動パターン抽選で抽出された乱数値がいずれの変動パターンが割り当てられた乱数値であるかによって変動パターンが決定される。
【００２７】
当たり用変動パターンテーブルに割り当てられる変動パターンには、例えば、リーチ状態からそのまま同一種類の図柄が揃うノーマルリーチ当たり、リーチ状態から所定の演出を挟んで同一種類の図柄が揃うスーパーリーチ当たりなどがある。また、ハズレ用変動パターンテーブルに割り当てられる変動パターンには、例えば、各列の図柄の種類が全て異なる通常変動ハズレ、リーチ状態から異なる種類の図柄が停止するノーマルリーチハズレ、リーチ状態から所定の演出を挟んで異なる種類の図柄が停止するスーパーリーチハズレなどがある。
【００２８】
メインメモリ３２には、第１保留球記憶部３７、第２保留球記憶部３８が設けられている。メインＣＰＵ３１は、第１始動入賞口１２に入賞した遊技球が第１保留球であった場合、当たり抽選と変動パターン抽選とを行って、当たり又はハズレ、及び変動パターンを仮決定する。そして、仮決定したこれらの各情報、及び取得した各乱数値を１個の第１保留球を示す保留球情報として第１保留球記憶部３７に記憶させる。第１保留球記憶部３７は、この保留球情報を４つ記憶可能に構成されている。これにより、前述のように最大４個の第１保留球が記憶される。
【００２９】
メインＣＰＵ３１は、図柄の変動表示が停止した後、第１保留球記憶部３７に保留球情報が記憶されていると、その保留球情報を読み出す。読み出された保留球情報は、第１保留球記憶部３７から消去される。また、第１保留球記憶部３７に複数の保留球情報が記憶されている場合には、記憶した順番、すなわち古いものから順番に読み出される。メインＣＰＵ３１は、保留球情報を読み出すと、その保留球情報に含まれる各乱数値を用いて当たり判定、及び変動パターンの比較判定を行い、当たり又はハズレ、及び変動パターンを最終的に決定する。そして、この後、再び図柄の変動表示を開始して第１保留球を消化する。
【００３０】
第２保留球記憶部３８は、第１保留球記憶部３７と同様に、１個の第２保留球を示す保留球情報を４つ記憶可能に構成されている。メインＣＰＵ３１は、第２保留球が発生した場合、上記第１保留球の場合と同様の処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、第１保留球記憶部３７と第２保留球記憶部３８とのそれぞれに保留球情報が記憶されている場合には、第２保留球記憶部３８から保留球情報を読み出し、前述のように、第２保留球を第１保留球に優先して消化する。
【００３１】
メイン基板３０には、パチンコ機１０で行われる各種の演出を制御するためのサブ基板４０が接続されている。メインＣＰＵ３１は、図柄が停止表示されている状態で遊技球が第１始動入賞口１２又は第２始動入賞口１３に入賞した場合には、図柄の変動表示の開始を指示する変動コマンドをサブ基板４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は、この変動コマンドとともに、当たり抽選、変動パターン抽選で決定された各情報、及び第１始動入賞口１２と第２始動入賞口１３とのどちらの入賞によるものかを示す識別情報をサブ基板４０に送信する。
【００３２】
一方、メインＣＰＵ３１は、図柄が変動表示されている状態で遊技球が第１始動入賞口１２又は第２始動入賞口１３に入賞した場合には、第１保留球又は第２保留球の発生にともなう処理の実行を指示する保留コマンドをサブ基板４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は、この保留コマンドとともに、第１保留球記憶部３７又は第２保留球記憶部３８に記憶させたものと同じ保留球情報、及び第１始動入賞口１２と第２始動入賞口１３とのどちらの入賞によるものかを示す識別情報をサブ基板４０に送信する。
【００３３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、第１保留球又は第２保留球を消化する場合、第１保留球又は第２保留球の消化にともなう処理の実行を指示する消化コマンドをサブ基板４０に送信する。この際、メインＣＰＵ３１は、第１保留球記憶部３７又は第２保留球記憶部３８から保留球情報を読み出して当たり抽選及び変動パターン抽選を行い、最終的に決定したこれらの情報を消化コマンドとともにサブ基板４０に送信する。
【００３４】
サブ基板４０は、サブＣＰＵ４１とサブメモリ４２とを備えている。サブメモリ４２には、演出を行うための各種プログラムや、図柄の配列パターンなどといった様々な演出用のデータが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、サブメモリ４２からこれらのプログラムやデータを読み出して逐次処理することにより、サブ基板４０の動作を制御する。
【００３５】
また、サブＣＰＵ４１には、液晶ディスプレイ１８、第１保留球表示部２０、第２保留球表示部２１が接続されている。液晶ディスプレイ１８への画像の表示、及び各保留球表示部２０、２１の各保留ランプ２０ａ、２１ａの点灯／消灯は、サブＣＰＵ４１によって制御される。
【００３６】
サブメモリ４２には、メインメモリ３２に設けられた第１保留球記憶部３７、第２保留球記憶部３８と同様の機能を有する第１保留球記憶部４３、第２保留球記憶部４４が設けられている。サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から保留コマンドを受信すると、識別情報を基に第１保留球か第２保留球かを判断し、対応する第１保留球記憶部４３又は第２保留球記憶部４４に保留球情報を記憶させるとともに、対応する保留ランプ２０ａ又は保留ランプ２１ａを点灯させて、第１保留球又は第２保留球が発生したことを遊技者に報知する。
【００３７】
サブＣＰＵ４１には、演出制御部４５と連続演出抽選部４６とが設けられている。演出制御部４５は、メインＣＰＵ３１からの各情報を基にサブメモリ４２から各種の画像データを読み出し、液晶ディスプレイ１８における図柄の変動表示や演出画像の表示を制御する。連続演出抽選部４６は、第１保留球が２個以上となった場合に、それぞれ態様が異なり且つ関連性を持った演出を各第１保留球の消化時に実行する連続演出を実行するか否かを電子的な乱数を用いた抽選により決定する連続演出抽選を行う。
【００３８】
連続演出抽選部４６には、連続演出の実行に当選する確率が異なる複数の抽選テーブルが記憶されている。各抽選テーブルは、変動パターン抽選の仮決定の結果や第１保留球の個数などといった項目に応じて設けられている。各抽選テーブルは、変動パターン抽選の仮決定の結果が、通常変動ハズレ、ノーマルリーチハズレ、ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチハズレ、スーパーリーチ当たりの順番に、連続演出の実行に当選する確率が高くなるように構成されている。また、各抽選テーブルは、第１保留球の個数が多いほど、連続演出の実行に当選する確率が高くなるように構成されている。従って、第１保留球が４個溜まった状態でスーパーリーチ当たりが仮決定された場合には、高い確率で連続演出の実行に当選する。このように、各抽選テーブルは、遊技者の期待感が高まる状況であるほど、連続演出の実行に当選する確率が高くなるように構成されている。
【００３９】
サブＣＰＵ４１は、保留コマンドを受信して第１保留球記憶部４３に保留球情報を記憶させた後、第１保留球記憶部４３に記憶された保留球情報の数が２つ以上か否かを判定する。連続演出抽選部４６は、サブＣＰＵ４１が２つ以上と判定したことに応答して作動し、乱数値を取得するとともに、最後に第１保留球記憶部４３に記憶させた保留球情報、及び第１保留球記憶部４３に記憶された保留球情報の数に基づいて対応する抽選テーブルを選択する。そして、取得した乱数値を抽選テーブルと比較し、取得した乱数値が、連続演出の実行又はハズレのいずれに割り当てられた乱数値かを判定することによって連続演出を実行するか否かを決定する。
【００４０】
サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの変動コマンドを受信すると、この変動コマンドとともに送信された各情報を演出制御部４５に入力し、図柄の変動表示の開始を演出制御部４５に指示する。演出制御部４５は、この指示を受けると、入力された各情報を基に液晶ディスプレイ１８での図柄の変動表示及び停止表示を行い、当たり抽選の結果を報知する。また、演出制御部４５は、決定された変動パターンがリーチを含むものである場合などには、所定の画像を液晶ディスプレイ１８に表示させる演出を行う。
【００４１】
サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの消化コマンドを受信すると、この消化コマンドとともに送信された最終決定された各情報を演出制御部４５に入力し、変動コマンドの場合と同様に、図柄の変動表示を開始させる。また、サブＣＰＵ４１は、これと同時に第１保留球記憶部４３又は第２保留球記憶部４４にアクセスし、対応する保留球情報を消去するとともに、対応する保留ランプ２０ａ又は保留ランプ２１ａを消灯させて、第１保留球又は第２保留球を消化したことを遊技者に報知する。
【００４２】
また、サブＣＰＵ４１は、連続演出抽選部４６によって連続演出の実行が決定された状態で消化コマンドを受信すると、図柄の変動表示の開始の指示とともに、連続演出の実行を演出制御部４５に指示する。演出制御部４５は、第１保留球を消化する毎に異なるキャラクタを順次表示していく、いわゆるステップアップ予告を連続演出として実行する。
【００４３】
演出制御部４５は、４個の第１保留球がある状態で連続演出の実行が決定された場合には、１個目の第１保留球の消化時に、図３に示すように、子供のキャラクタ５０を表示させる演出を行い、２個目の第１保留球の消化時に、図４に示すように、女性のキャラクタ５１を表示させる演出を行い、３個目の第１保留球の消化時に、図５に示すように、男性のキャラクタ５２を表示させる演出を行う。各キャラクタ５０〜５１は、図柄が停止表示する直前（例えば、０．５秒前）に、液晶ディスプレイ１８の画面１８ａの下部を横切るように表示される。そして、演出制御部４５は、２個の第１保留球がある状態で連続演出の実行が決定された場合には、子供のキャラクタ５０の表示までを行い、３個の第１保留球がある状態で連続演出の実行が決定された場合には、女性のキャラクタ５１の表示までを行う。
【００４４】
また、演出制御部４５には、図示を省略したカウンタが設けられている。このカウンタには、初期状態で「０」が設定されている。演出制御部４５は、連続演出の実行が指示された際に、このカウンタの値を確認するとともに、各キャラクタ５０〜５１を表示する演出を行う毎にカウンタの値を１加算する。これにより、カウンタの値が「０」の場合には子供のキャラクタ５０を表示する、カウンタの値が「１」の場合には女性のキャラクタ５１を表示するといったように、カウンタを参照することによって表示すべき各キャラクタ５０〜５１を確認することができる。また、このカウンタの値は、連続演出が終了した後にサブＣＰＵ４１から入力されるリセット指示に応答して初期状態に戻される。
【００４５】
前述のように、連続演出の実行に当選する確率は、リーチや当たりなど遊技者の期待感が高まる状況であるほど高くなっている。これを遊技者側から見ると、連続演出が行われた場合には、その次の図柄の変動表示でリーチや当たりになりやすいということになる。従って、上記のように連続演出を実行すれば、各キャラクタ５０〜５１の演出が続くほど当たりに当選しているかも知れないという期待感を遊技者に付与することができる。また、連続演出は、最大３回の図柄の変動表示に跨って行われるので、遊技者に与える期待感を持続させることができる。
【００４６】
サブメモリ４２には、連続演出の状態を知るための連続演出フラグ４７が設けられている。連続演出フラグ４７は、連続演出抽選部４６が連続演出を実行すると決定した際の第１保留球の個数に応じて設定される。サブＣＰＵ４１は、連続演出抽選部４６が連続演出を実行すると決定した際の第１保留球が４個の場合には「４」を、３個の場合には「３」を、２個の場合には「２」をそれぞれ設定する。そして、サブＣＰＵ４１は、消化コマンドを受信した際に、連続演出フラグ４７を参照することにより、連続演出の実行が決定された状態か否かを確認する。
【００４７】
また、サブＣＰＵ４１は、演出制御部４５で各キャラクタ５０〜５２の演出及び図柄の停止表示が行われた後、値を１減算するように（例えば「４」の場合には「３」にする）連続演出フラグ４７を更新する。これにより、連続演出フラグ４７を参照することによって、連続演出の残り回数を確認することができる。サブＣＰＵ４１は、この連続演出フラグ４７の値が「０」になった際に、連続演出が終了したと判断し、演出制御部４５にカウンタのリセット指示を入力する。
【００４８】
ところで、パチンコ機１０では、連続演出を行っている途中で第１始動入賞口１２又は第２始動入賞口１３に遊技球が入賞し、第１保留球又は第２保留球が新たに発生する場合も当然考えられる。サブＣＰＵ４１は、第１保留球に対する保留コマンドを受信した場合、第１保留球記憶部４３に記憶された保留球情報の数が２つ以上か否かの判定に先立って、連続演出フラグ４７を参照し、連続演出の実行が決定された状態か否かを判定する。サブＣＰＵ４１は、連続演出の実行が決定されていると判定すると、これに続いて演出制御部４５のカウンタを参照し、カウンタの値が「０」以上であるか否かを判定する。
【００４９】
サブＣＰＵ４１は、カウンタの値が「０」の場合、すなわち１個目の第１保留球がまだ消化されていない場合には、上記保留球情報の数の判定を行う。一方、サブＣＰＵ４１は、カウンタの値が「１」又は「２」の場合、すなわち１個目又は２個目までの第１保留球が既に消化されている場合には、上記保留球情報の数の判定を行わないようにする。これにより、連続演出が既に実行されている状態で第１保留球が発生した場合には、連続演出抽選が行われず、実行中の連続演出が終了した後に、新たに追加された第１保留球が消化されるようになる。
【００５０】
また、サブＣＰＵ４１は、連続演出が既に実行されている状態で第２保留球に対する保留コマンドを受信した場合、各キャラクタ５０〜５１を表示する演出の後に行われるカウンタの加算の禁止を指示する加算禁止指示を演出制御部４５に入力するとともに、図柄の停止表示の後に行われる連続演出フラグ４７の更新を行わないようにする。すなわち、連続演出が既に実行されている状態で第２保留球に対する保留コマンドを受信した場合には、演出制御部４５のカウンタの値、及び連続演出フラグ４７の値を持ち越すようにする。
【００５１】
サブＣＰＵ４１は、第１保留球記憶部４３と第２保留球記憶部４４とのそれぞれに保留球情報が記憶された状態で消化コマンドを受信すると、第２保留球を消化する処理を開始し、図柄の変動表示の開始の指示、及び最終決定された各情報を演出制御部４５に入力とともに、連続演出の実行の指示を演出制御部４５に入力する。演出制御部４５は、これらの指示を受けると、入力された各情報を基に液晶ディスプレイ１８での図柄の変動表示を開始するとともに、図柄が停止表示する直前に、液晶ディスプレイ１８の画面１８ａの下部を各キャラクタ５０〜５１のいずれかが横切る演出を行う。
【００５２】
この際、前回の第１保留球の消化の処理の時に、演出制御部４５のカウンタの値、及び連続演出フラグ４７の値を持ち越すようにしたので、今回の第２保留球の消化の処理の時には、前回の第１保留球の消化時に表示された各キャラクタ５０〜５１が再び表示されるようになる。例えば、女性のキャラクタ５１を表示する図柄の変動表示中に第２保留球が発生した場合には、この後に行われる第２保留球の消化の際に、女性のキャラクタ５１が再び表示される。
【００５３】
この第２保留球を消化する処理の図柄の停止表示が行われると、第１保留球の場合と同様に、演出制御部４５のカウンタの加算処理、及び連続演出フラグ４７の更新処理が行われる。また、この第２保留球を消化する処理の図柄の変動表示中に再び第２保留球が発生した場合には、再び演出制御部４５のカウンタの値、及び連続演出フラグ４７の値を持ち越す処理が行われる。
【００５４】
次に、４個の第１保留球が発生した場合を例に、図６に示すフローチャートを参照しながら、上記構成によるパチンコ機１０の作用について説明する。図柄の変動表示中に４個の第１保留球が発生すると、メインメモリ３２の第１保留球記憶部３７に各第１保留球のそれぞれに対応した４つの保留球情報が記憶される。また、４個の第１保留球が発生すると、各第１保留球のそれぞれに対応してメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に保留コマンドが４回送信される。
【００５５】
サブＣＰＵ４１は、保留コマンドを受信する毎に、サブメモリ４２の第１保留球記憶部４３に保留球情報を記憶させるとともに、第１保留球記憶部２０の保留ランプ２０ａを点灯させる。これにより、サブメモリ４２の第１保留球記憶部４３にメインメモリ３２の第１保留球記憶部３７と同じ保留球情報が記憶されるとともに、４つの保留ランプ２０ａが点灯して４個の第１保留球が発生したことが遊技者に報知される。
【００５６】
第１保留球記憶部４３に４つの保留球情報が記憶されると、連続演出抽選部４６が作動し、連続演出抽選部４６による連続演出抽選が行われる。連続演出抽選で連続演出を実行しないと決定された場合には、図柄の停止表示の後、各第１保留球を順次消化する処理が行われる。
【００５７】
一方、連続演出抽選で連続演出を実行すると決定された場合には、第１保留球の個数に応じた連続演出フラグ４７の設定が行われる。本例では、４個の第１保留球が発生しているので、連続演出フラグ４７には、「４」が設定される。この連続演出フラグ４７の設定の後、図柄が停止表示すると、１個目の第１保留球に対する消化コマンドがメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に送信される。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、消化コマンドを受信すると、連続演出フラグ４７を参照し、連続演出の実行が決定された状態か否かを確認する。そして、サブＣＰＵ４１は、連続演出の実行が決定された状態であることを確認すると、図柄の変動表示の開始を演出制御部４５に指示し、図柄の変動表示を開始させるとともに、連続演出の実行を演出制御部４５に指示する。また、サブＣＰＵ４１は、これと同時に、第１保留球記憶部４３にアクセスし、対応する保留球情報を消去するとともに、保留ランプ２０ａを１つ消灯させて、第１保留球が消化されたことを遊技者に報知する。
【００５９】
演出制御部４５は、連続演出の実行が指示されると、カウンタの値を確認する。１個目の第１保留球の消化時には、カウンタの値が「０」になっている。従って、演出制御部４５は、図柄が停止表示する直前に、液晶ディスプレイ１８の画面１８ａの下部を子供のキャラクタ５０が横切る演出を行う。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、この演出の後、第２保留球記憶部４４を参照し、第２保留球が発生しているか否かを判定する。サブＣＰＵ４１は、第２保留球が発生していないと判定すると、演出制御部４５のカウンタの加算処理、及び連続演出フラグ４７の更新処理を行う。これにより、次の消化コマンドが入力されて２個目の第１保留球を消化する処理が行われた際には、図柄が停止表示する直前に、液晶ディスプレイ１８の画面１８ａの下部を女性のキャラクタ５１が横切る演出が行われるようになる。
【００６１】
一方、サブＣＰＵ４１は、第２保留球が発生していると判定すると、加算禁止指示を演出制御部４５に入力してカウンタの加算を禁止するとともに、連続演出フラグ４７の更新を行わないようにし、演出制御部４５のカウンタの値、及び連続演出フラグ４７の値を持ち越す。これにより、次の消化コマンドが入力されて第２保留球を消化する処理が行われた際には、前回の第１保留球の消化時に表示された子供のキャラクタ５０が再び表示されるようになる。
【００６２】
このように、連続演出を行っている間に第２保留球を消化する処理が割り込んだ場合には、前回の第１保留球の消化時に実行された演出を再び実行するようにすれば、連続演出の途中に演出のない区間が生じたり、連続演出の間に全く関連性のない演出が挟まったりすることがないので、第２保留球を第１保留球に優先して消化する際にも、遊技者に違和感を与える心配がない。
【００６３】
以降、全ての第１保留球及び第２保留球が消化されるまで上記の処理が繰り返され、連続演出が終了する。サブＣＰＵ４１は、連続演出が終了すると、演出制御部４５にリセット支持を入力し、カウンタの値を初期状態に戻す。
【００６４】
上記実施形態では、各キャラクタ５０〜５２が画面１８ａの下部を横切る演出を連続演出時に行うようにしたが、連続演出時に表示される演出画像は、これに限定されるものではない。また、連続演出で行われる演出の態様は、液晶ディスプレイ１８に表示される演出画像に限ることなく、例えば、音声を出力するものや光源を点滅させるものなど、保留球の消化毎に行われる演出に関連性を持つものであればよい。
【００６５】
上記実施形態では、第１保留球及び第２保留球の上限を４個とし、最大３回の図柄の変動表示に跨って連続演出が行われるようにしたが、第１保留球及び第２保留球の記憶の上限、及び連続演出が跨る図柄の変動表示の回数は、これに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００６６】
１０  パチンコ機
１２  第１始動入賞口
１３  第２始動入賞口
１８  液晶ディスプレイ
３５  当たり抽選部
３７、４３  第１保留球記憶部
３８、４４  第２保留球記憶部
４５  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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