(57)【要約】【課題】複数の構成体が積み上げられた状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作が対戦相手の構成体にも影響を与えるように構成されたゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭは、複数種類のボールＢがマトリックス状に配列された２つのボール山ＢＭ１、ＢＭ２を、互いに行方向に隣接するようにゲーム画面ＧＩに表示する集合体表示部１０ａと、プレイヤＰのボール山ＢＭ１、及び対戦相手ＣＰのボール山ＢＭ２を設定する集合体設定部１０ｂと、プレイヤＰの操作に応じて、ボール山ＢＭ１の移動行ＭＬをボール山ＢＭ２の方向へ移動させると共に、ボール山ＢＭ２の対戦相手移動行ＣＭＬを移動させる移動処理部１０ｃと、移動行ＭＬの移動後、ボール山ＢＭ１に基づいてプレイヤＰのスコアを算出し、かつ、ボール山ＢＭ２の状況に基づいて対戦相手ＣＰのスコアを算出する移動結果処理部１０ｄと、を備える。【選択図】図６
2010187835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記ゲームのゲーム画面を表示する表示部と、を有するゲーム機であって、
前記ゲーム制御部は、
複数種類の構成体が行方向及び列方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成される２つの集合体のうち、いずれか一方を前記プレイヤの集合体とし、他の一方を対戦相手の集合体として設定する集合体設定部と、
前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を、互いに行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示する集合体表示部と、
前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤの集合体において、所定の移動行に配列された複数の構成体を、前記対戦相手の集合体の方向へ所定の移動量だけ移動させると共に、前記対戦相手の集合体において前記移動行の移動方向に存在する対戦相手移動行に配列された複数の構成体を、前記移動行に押し出されるように前記移動方向に前記所定の移動量だけ移動させる移動処理部と、
前記移動行及び前記対戦相手移動行の移動後、前記プレイヤの集合体の状況に基づいて、前記プレイヤのスコアに関する処理を行なうと共に、前記移動行に配列された構成体のうち、前記対戦相手の集合体内へ移動した構成体を含む前記対戦相手の集合体の状況に基づいて、前記対戦相手のスコアに関する処理を行う移動結果処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記移動処理部は、
前記所定の移動行を前記プレイヤの位置決定操作によって決定する移動行決定部を有し、
決定された前記移動行に配列された複数の構成体を、前記所定の移動量だけ移動させる、ことを特徴とする、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記移動行決定部は、前記プレイヤの集合体を構成する複数の行のそれぞれを示しながら移動する位置指定指標を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤによる前記位置決定操作があった時に前記位置指定指標が示す行を前記移動行として決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記移動処理部は、
前記移動行決定部にて決定された前記移動行に関する前記所定の移動量を、前記プレイヤの移動量決定操作によって決定する移動量決定部を更に有し、
前記決定された移動行を、前記決定された移動量だけ移動させる、ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記移動量決定部は、前記各移動量決定操作が所定の間隔内で行われた回数に応じて、前記移動量を決定する、ことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記対戦相手が操作する他のゲーム機とデータの送受信可能な通信部を更に有し、
前記集合体設定部は、前記ゲームの開始時に前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を決定し、
前記ゲーム制御部は、
前記移動行決定部にて決定された前記少なくとも１つの移動行を示す移動行情報と、前記移動量決定部にて決定された前記移動量を示す移動量情報とを含む移動情報を、前記他のゲーム機へ送信し、かつ、前記対戦相手の移動情報を前記他のゲーム機から取得する移動情報処理部を備え、
前記移動処理部は、前記他のゲーム機から前記対戦相手の移動情報を取得すると、前記対戦相手の集合体において前記移動行情報が示す移動行に配列された複数の構成体を、前記プレイヤの集合体の方向へ前記移動量情報が示す移動量だけ移動させると共に、前記プレイヤの集合体において前記移動行の移動方向に存在する行に配列された複数の構成体を、前記移動量だけ移動させる、ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記移動結果処理部は、
前記移動行の移動後の前記各集合体において、所定の特定状態を形成する構成体が発生すると、前記特定状態を形成する構成体を消去し、その消去された位置を埋めるように、前記消去された各構成体の列方向に配列された構成体を移動させ、前記各集合体において前記発生した特定状態に基づいて、前記プレイヤ又は前記対戦相手に得点を与える、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記プレイヤの集合体に供給する前記構成体の情報である供給構成体情報と、前記対戦相手の集合体に供給する前記構成体の情報である供給構成体情報とを記憶する記憶部を備え、
前記各供給構成体情報は、対応する前記集合体の各列に関して前記構成体の種類が供給される順に設定され、
前記集合体表示部は、前記プレイヤの集合体において空白が発生した位置に、前記プレイヤの供給構成体情報に設定された供給順に前記構成体を供給し、かつ、前記対戦相手の集合体において空白が発生した位置に、前記対戦相手の供給構成体情報に設定された供給順に前記構成体を供給する、ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、複数のユーザのうち操作順序のユーザを前記プレイヤとして順次特定する操作順序特定部を更に備え、
前記集合体表示部は、前記複数のユーザのそれぞれに対応する集合体を、互いに列方向又は行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示し、
前記集合体設定部は、前記複数のユーザのそれぞれに対応する集合体のうち、前記操作順序のユーザに対応する集合体を前記プレイヤの集合体として設定し、前記プレイヤの集合体に隣接する集合体を前記対戦相手の集合体として設定し、
前記移動処理部は、前記プレイヤの集合体と前記対戦相手の集合体とが列方向に隣接する場合は、前記列方向を、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が行方向に隣接する場合の処理における行方向とみなして、前記移動行及び前記対戦相手移動行を移動させ、
前記移動結果処理部は、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が列方向に隣接する場合の処理における列方向及び行方向のそれぞれを、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が行方向に隣接する場合の処理における行方向及び列方向のそれぞれとみなして、前記プレイヤのスコアに関する処理及び前記対戦相手のスコアに関する処理をそれぞれ行う、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記移動処理部は、
前記所定の移動行を前記プレイヤの位置決定操作によって決定する移動行決定部を有し、
決定された前記移動行に配列された複数の構成体を、前記所定の移動量だけ移動させる、ことを特徴とする、ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記移動処理部は、
前記移動行決定部にて決定された前記移動行に関する前記所定の移動量を、前記プレイヤの移動量決定操作によって決定する移動量決定部を更に有し、
前記決定された移動行を、前記決定された移動量だけ移動させる、ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
少なくとも１つ以上の他のゲーム機とデータの送受信可能な通信部を更に有し
前記ゲーム制御部は、
前記自機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記移動行決定部にて決定された前記移動行を示す移動行情報と、前記移動量決定部にて決定された前記移動量を示す移動量情報とを含む移動情報を、前記少なくとも１つ以上の他のゲーム機へ送信し、いずれか１つの前記他のゲーム機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記特定されたユーザの移動情報を前記他のゲーム機から取得する移動情報処理部を備える、ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記集合体表示部は、前記複数の集合体が所定方向に連続して配列されるように表示し、
前記操作順序特定部は、前記複数の集合体が配列された順に各集合体に対応するユーザを前記プレイヤとして特定し、
前記集合体設定部は、前記複数の集合体のうち、前記プレイヤの集合体に対して前記所定方向に隣接する集合体を、前記対戦相手の集合体として設定する、ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記ゲームのゲーム画面を表示する表示部と、
を有するゲーム機の前記ゲーム制御部を動作させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を、
複数種類の構成体が行方向及び列方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成される２つの集合体のうち、いずれか一方を前記プレイヤの集合体とし、他の一方を対戦相手の集合体として設定する集合体設定部、
前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を、互いに行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示させる集合体表示部、
前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤの集合体において、所定の移動行に配列された複数の構成体を、前記対戦相手の集合体の方向へ所定の移動量だけ移動させると共に、前記対戦相手の集合体において前記移動行の移動方向に存在する対戦相手移動行に配列された複数の構成体を、前記移動行に押し出されるように前記移動方向に前記所定の移動量だけ移動させる移動処理部、並びに、
前記移動行及び前記対戦相手移動行の移動後、前記プレイヤの集合体の状況に基づいて、前記プレイヤのスコアに関する処理を行なうと共に、前記移動行に配列された構成体のうち、前記対戦相手の集合体内へ移動した構成体を含む前記対戦相手の集合体の状況に基づいて、前記対戦相手のスコアに関する処理を行う移動結果処理部、として動作させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の構成体に基づいたパズルゲームが行われるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面上にて複数の落下物を落下させて構成体として積み上げ、その積み上げられた構成体の状態に応じて得点を与えるいわゆる落ち物パズルゲームは周知である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−６６７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、周知の落ち物パズルゲームにおいては、他のプレイヤと対戦する場合、各プレイヤは自分に与えられた複数の構成体に対してそれぞれ操作し、ゲーム結果を競う構成は知られているが、自分の構成体に対して行ったプレイヤの操作が他のプレイヤの構成体にも影響するパズルゲームは存在しない。
【０００５】
そこで、複数の構成体が積み上げられた状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作が自分の構成体だけでなく、対戦相手の構成体にも影響を与えるように構成されたゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲーム機（ＧＭ）は、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作入力部（ＫＹ）と、ゲームを制御するゲーム制御部（１０）と、前記ゲームのゲーム画面を表示する表示部（ＭＴ）と、を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、複数種類の構成体（Ｂ）が行方向及び列方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成される２つの集合体（ＢＭ１、ＢＭ２）のうちいずれか一方を前記プレイヤの集合体とし、他の一方を対戦相手の集合体として設定する集合体設定部（１０ｂ）と、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を、互いに行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示する集合体表示部（１０ａ）と、前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤの集合体において、所定の移動行に配列された複数の構成体を、前記対戦相手の集合体の方向へ所定の移動量だけ移動させると共に、前記対戦相手の集合体において前記移動行の移動方向に存在する対戦相手移動行に配列された複数の構成体を、前記移動行に押し出されるように前記移動方向に前記所定の移動量だけ移動させる移動処理部（１０ｃ）と、前記移動行及び前記対戦相手移動行の移動後、前記プレイヤの集合体の状況に基づいて、前記プレイヤのスコアに関する処理を行なうと共に、前記移動行に配列された構成体のうち、前記対戦相手の集合体内へ移動した構成体を含む前記対戦相手の集合体の状況に基づいて、前記対戦相手のスコアに関する処理を行う移動結果処理部（１０ｄ）と、を備えることにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲーム機によれば、集合体表示部により、プレイヤの集合体と対戦相手の集合体を互いに隣接するようにゲーム画面に表示する。各集合体は、複数種類の構成体が配列された複数の列及び複数の行で構成される。移動処理部により、プレイヤの操作に応じてプレイヤの集合体における移動行が移動するとともに、移動体の集合体においても対戦相相手移動行が移動する。そして、移動結果処理部によって、移動行の移動後の各集合体の状況に基づいて、プレイヤ及び対戦相手のそれぞれのスコアに関する処理が行われる。この移動によって、プレイヤの集合体の移動行に配列された構成体のうち、対戦相手の集合体内へ移動した構成体は対戦相手の集合体を構成する構成体として対戦相手のスコアに影響する。従って、プレイヤの操作をプレイヤの集合体だけでなく、対戦相手の集合体へも影響させることができ、その影響の結果を対戦相手のスコアに反映させることができる。
【０００９】
また、集合体設定部による各集合体の設定は、ゲームの開始時に行われてもよいし、ゲームがターン制で実行される場合にターン（操作順序）毎に行われてもよい。例えば、１台のゲーム機を対戦する２人のプレイヤが交代で操作する場合、集合体設定部を、各ターンにて操作が許可されるプレイヤを本発明のプレイヤとし、他のプレイヤを対戦相手として設定するように構成すればよい。移動行及び移動量は、プレイヤの操作に基づいて決定される場合、移動行の移動に関するプレイヤの操作とは関係ない要因に基づいて決定される場合、又は予め一律に設定されている場合がある。また、行方向及び列方向は直行している場合と直行していない場合とを含む。集合体を構成する行方向の構成体の数及び列方向の構成体の数は同じである場合と異なる場合とを含む。
【００１０】
前記移動処理部は、前記所定の移動行を前記プレイヤの位置決定操作によって決定する移動行決定部を有し、決定された前記移動行に配列された複数の構成体を、前記所定の移動量だけ移動させてもよい。これにより、プレイヤに所望の行を移動行として設定させることができる。具体的には、例えば、移動行決定部は、前記プレイヤの集合体を構成する複数の行のそれぞれを示しながら移動する位置指定指標を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤによる前記位置決定操作があった時に前記位置指定指標が示す行を前記移動行として決定してもよい。
【００１１】
また、前記移動処理部は、前記移動行決定部にて決定された前記少なくとも１つの移動行に関する前記所定の移動量を、前記プレイヤの移動量決定操作によって決定する移動量決定部を更に有し、前記決定された移動行を、前記決定された移動量だけ移動させてもよい。これにより、プレイヤに所望の移動行の移動量を設定させることができる。具体的には、例えば、移動量決定部は、前記各移動量決定操作が所定の間隔内で行われた回数に応じて、前記移動量を決定してもよい。
【００１２】
前記対戦相手が操作する他のゲーム機とデータの送受信可能な通信部（１１）を更に有し、前記集合体設定部は、前記ゲームの開始時に前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を決定し、前記ゲーム制御部は、前記移動行決定部にて決定された前記少なくとも１つの移動行を示す移動行情報と、前記移動量決定部にて決定された前記移動量を示す移動量情報とを含む移動情報を、前記他のゲーム機へ送信し、かつ、前記対戦相手の移動情報を前記他のゲーム機から取得する移動情報処理部（１０ｅ）を備え、前記移動処理部は、前記他のゲーム機から前記対戦相手の移動情報を取得すると、前記対戦相手の集合体において前記移動行情報が示す移動行に配列された複数の構成体を、前記プレイヤの集合体の方向へ前記移動量情報が示す移動量だけ移動させると共に、前記プレイヤの集合体において前記移動行の移動方向に存在する行に配列された複数の構成体を、前記移動量だけ移動させてもよい。
【００１３】
これにより、ゲーム機間のデータの送受信が可能となり、他のゲーム機を操作するプレイヤを対戦相手とする、対戦ゲームを提供することができる。
【００１４】
前記移動結果処理部は、前記移動行の移動後の前記各集合体において、所定の特定状態を形成する構成体が発生すると、前記特定状態を形成する構成体を消去し、その消去された位置を埋めるように、前記消去された各構成体の列方向に配列された構成体を移動させ、前記各集合体において前記発生した特定状態に基づいて、前記プレイヤ又は前記対戦相手に得点を与えてもよい。
【００１５】
これにより、移動行の移動後の集合体において、特定状態が発生した構成体を消去していくゲームを提供することができる。得点にはプラス得点とマイナス得点が含まれ、特定状態がプラス得点となるように構成してもよいし、特定状態がマイナス得点となるように構成してもよい。
【００１６】
前記プレイヤの集合体に供給する前記構成体の情報である供給構成体情報と、前記対戦相手の集合体に供給する前記構成体の情報である供給構成体情報とを記憶する記憶部（１２）を備え、前記各供給構成体情報は、対応する前記集合体の各列に関して前記構成体の種類が供給される順に設定され、前記集合体表示部は、前記プレイヤの集合体において空白が発生した位置に、前記プレイヤの供給構成体情報に設定された供給順に前記構成体を供給し、かつ、前記対戦相手の集合体において空白が発生した位置に、前記対戦相手の供給構成体情報に設定された供給順に前記構成体を供給してもよい。
【００１７】
これにより、構成体の消去に基づいて空白となった場所に、新しい構成体が供給されるので、各集合体の形状を一定に保つことができる。
【００１８】
前記ゲーム制御部は、複数のユーザ（Ｕ１〜Ｕ４）のうち操作順序のユーザを前記プレイヤとして順次特定する操作順序特定部（１０ｆ）を更に備え、前記集合体表示部は、前記複数のユーザのそれぞれに対応する集合体（ＢＭ１０１〜ＢＭ１０４）を、互いに列方向又は行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示し、前記集合体設定部は、前記複数のユーザのそれぞれに対応する集合体のうち、前記操作順序のユーザに対応する集合体を前記プレイヤの集合体として設定し、前記プレイヤの集合体に隣接する集合体を前記対戦相手の集合体として設定し、前記移動処理部は、前記プレイヤの集合体と前記対戦相手の集合体とが列方向に隣接する場合は、前記列方向を、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が行方向に隣接する場合の処理における行方向とみなして、前記移動行及び前記対戦相手移動行を移動させ、前記移動結果処理部は、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が列方向に隣接する場合の処理における列方向及び行方向のそれぞれを、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が行方向に隣接する場合の処理における行方向及び列方向のそれぞれとみなして、前記プレイヤのスコアに関する処理及び前記対戦相手のスコアに関する処理をそれぞれ行ってもよい。
【００１９】
これにより、３人以上のユーザが存在する場合であっても、各ユーザに対応する集合体を列方向又は行方向に隣接させることにより、対戦ゲームを実現することができる。プレイヤの集合体と対戦相手の集合体とが列方向に隣接する場合であっても、当該列方向を行方向に隣接する場合の行方向とみなすことにより、行方向に隣接する場合と同様の処理を行えばよい。各集合体に隣接する集合体の数は最大３つまで可能であり、いずれの集合体を対戦相手の集合体として設定するかは、所定の条件に基づいて又は乱数に基づいて設定すればよい。なお、各ユーザと集合体との対応付けは所定の記憶域に記憶しておけばよい。
【００２０】
前記移動処理部は、前記所定の移動行を前記プレイヤの位置決定操作によって決定する移動行決定部を有し、決定された前記移動行に配列された複数の構成体を、前記所定の移動量だけ移動させてもよい。これにより、プレイヤ（操作順序のユーザ）の操作に基づいて移動行を決定することができる。
【００２１】
前記移動処理部は、前記移動行決定部にて決定された前記移動行に関する前記所定の移動量を、前記プレイヤの移動量決定操作によって決定する移動量決定部を更に有し、前記決定された移動行を、前記決定された移動量だけ移動させてもよい。これにより、プレイヤ（操作順序のユーザ）の操作に基づいて移動行を決定することができる。
【００２２】
少なくとも１つ以上の他のゲーム機とデータの送受信可能な通信部（１１）を更に有し、前記ゲーム制御部は、前記自機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記移動行決定部にて決定された前記移動行を示す移動行情報と、前記移動量決定部にて決定された前記移動量を示す移動量情報とを含む移動情報を、前記少なくとも１つ以上の他のゲーム機へ送信し、いずれか１つの前記他のゲーム機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記特定されたユーザの移動情報を前記他のゲーム機から取得する移動情報処理部（１０ｅ）を備えてもよい。これにより、他のゲーム機を操作する複数のユーザと対戦ゲームを実行することができる。
【００２３】
前記集合体表示部は、前記複数の集合体が所定方向に連続して配列されるように表示し、前記操作順序特定部は、前記複数の集合体が配列された順に各集合体に対応するユーザを前記プレイヤとして特定し、前記集合体設定部は、前記複数の集合体のうち、前記プレイヤの集合体に対して前記所定方向に隣接する集合体を、前記対戦相手の集合体として設定してもよい。これにより、プレイヤの集合体に対して所定方向に隣接する集合体は１つなので、プレイヤが特定されると、対戦相手も自動的に特定することができる。
【００２４】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作入力部（ＫＹ）と、ゲームを制御するゲーム制御部（１０）と、前記ゲームのゲーム画面を表示する表示部（ＭＴ）と、を有するゲーム機（ＧＭ）の前記ゲーム制御部を動作させるゲームプログラムであって、前記ゲーム制御部を、複数種類の構成体が行方向及び列方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成される２つの集合体のうち、いずれか一方を前記プレイヤの集合体とし、他の一方を対戦相手の集合体として設定する集合体設定部（１０ｂ）、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を、互いに行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示させる集合体表示部（１０ａ）、前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤの集合体において、所定の移動行に配列された複数の構成体を、前記対戦相手の集合体の方向へ所定の移動量だけ移動させると共に、前記対戦相手の集合体において前記移動行の移動方向に存在する対戦相手移動行に配列された複数の構成体を、前記移動行に押し出されるように前記移動方向に前記所定の移動量だけ移動させる移動処理部（１０ｃ）、並びに、前記移動行及び前記対戦相手移動行の移動後、前記プレイヤの集合体の状況に基づいて、前記プレイヤのスコアに関する処理を行なうと共に、前記移動行に配列された構成体のうち、前記対戦相手の集合体内へ移動した構成体を含む前記対戦相手の集合体の状況に基づいて、前記対戦相手のスコアに関する処理を行う移動結果処理部（１０ｄ）、として動作させることにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムを稼働することにより、本発明のゲーム機として機能させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
上述したように、本発明によれば、複数種類の構成体Ｂがマトリックス状に配列された２つの集合体を、互いに行方向に隣接するようにゲーム画面に表示する集合体表示部と、２つの集合体のうち一方をプレイヤの集合体し、他の一方を対戦相手の集合体として設定する集合体設定部と、プレイヤの操作に応じて、プレイヤの集合体の移動行を対戦相手の集合体の方向へ移動させると共に、当該移動に伴って対戦相手の集合体の対戦相手移動行を移動させる移動処理部と、移動行の移動後、プレイヤの集合体の状況に基づいてプレイヤのスコアを算出し、かつ、対戦相手の集合体の状況に基づいて対戦相手のスコアを算出する移動結果処理部とにより、複数の構成体が積み上げられた状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作が自分の構成体だけでなく、対戦相手の構成体にも影響を与えるように構成されたゲーム機等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明のゲーム機で構成するゲームシステムの一例を第１の形態として示す図。
【図２】図１のゲーム機で行われるゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】移動行を決定するためのキック条件決定画面を示す図。
【図４】サッカーボールによって移動行が移動するキック画面を示す図。
【図５】ボール山において特定状態となったボールが点滅するようすを示す図。
【図６】ゲーム機のハードウェア構成の概略を示す図。
【図７Ａ】ゲーム機が保持するプレイヤ情報の一例を示す図。
【図７Ｂ】ゲーム機が保持する対戦相手情報の一例を示す図。
【図８】対戦ゲーム処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図９】キック条件決定処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】キック処理にて行われる処理の流れを示すスローチャート。
【図１１】操作順序が対戦相手の場合に示されるキック画面を示す図。
【図１２】操作順序が対戦相手の場合に対戦相手のゲーム機にて表示される、キック条件決定画面を示す図。
【図１３】操作順序が対戦相手の場合に対戦相手のゲーム機にて表示される、キック画面を示す図。
【図１４】１台のゲーム機によって対戦ゲームが行われる場合のゲーム画面を示す図。
【図１５】図１４の場合における対戦ゲーム処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】本発明のゲーム機にて構成されるゲームシステムの一例を第２の形態として示す図。
【図１７】第２の形態におけるゲーム画面を示す図。
【図１８】第２の形態において、２つのボール山が行方向に隣接する場合のキック画面を示す図。
【図１９】図１８に示す場合において、キックされた結果の２つのボール山の状況を示す図。
【図２０】第２の形態において、２つのボール山が列方向に隣接する場合のキック画面を示す図。
【図２１】図２０に示す場合において、キックされた結果の２つのボール山の状況を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
１．第１の形態
図１は、本発明のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２にて構成されるゲームシステムＧＳ１の一例を、第１の形態として示す図である。ゲーム機ＧＭ１はプレイヤＰによって操作され、ゲーム機ＧＭ２は対戦相手ＣＰによって操作される。本形態のゲーム機ＧＭ１及びゲーム機ＧＭ２は、例えば赤外線を搬送波にしてデータを直接送受信するが、所定のネットワークを介してデータの送受信が行われるように構成してもよい。なお、接続形式は無線でも有線でもよい。本形態のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２は、ゲーム画面を表示するモニタＭＴ及びプレイヤＰ又は対戦相手ＣＰのデータ入力を受け付ける複数のキーが設けられたキー部ＫＹを有する携帯型電話である。以下、ゲーム機ＧＭ１とゲーム機ＧＭ２を区別する必要がない時は「ゲーム機ＧＭ」という。なお、本発明のゲーム機ＧＭは携帯型電話でなく、携帯型又は固定型のコンピュータであってもよい。
【００２８】
ゲーム機ＧＭにて行われるゲーム（以下「本ゲーム」という。）について図２〜図５を用いて説明する。まず、本ゲームのゲーム画面ＧＩ１の基本的な構成について、ゲーム機ＧＭ１のモニタＭＴに表示されるゲーム画面ＧＩ１の場合を例にして説明する。ゲーム画面ＧＩ１は左半分のプレイヤ領域ＰＡと右半分の対戦相手領域ＣＰＡとで構成される。プレイヤ領域ＰＡには、プレイヤＰに関連付けられた構成が表示され、本形態では図２に示すように、プレイヤＰの集合体としてのボール山ＢＭ１と、キャラクタＣ１と、スコアＳＣ１と、後述するキック力を示すレベルゲージＬＧ１とが表示される。そして、対戦相手領域ＣＰＡには、対戦相手ＣＰに関連付けられた構成が表示され、本形態では、対戦相手ＣＰの集合体としてのボール山ＢＭ２と、キャラクタＣ２と、スコアＳＣ２と、後述するキック力を示すレベルゲージＬＧ２とが表示される。
【００２９】
以下、ボール山ＢＭ１及びボール山ＢＭ２を区別する必要のない時は「ボール山ＢＭ」といい、キャラクタＣ１及びキャラクタＣ２を区別する必要がない時は「キャラクタＣ」といい、スコアＳＣ１及びスコアＳＣ２を区別する必要がない時は「スコアＳＣ」といい、レベルゲージＬＧ１及びレベルゲージＬＧ２を区別する必要のない時は「レベルゲージＬＧ」という。
【００３０】
プレイヤＰのボール山ＢＭ１及び対戦相手ＣＰのボール山ＢＭ２のそれぞれは、互いに行方向ＬＤに隣接するように配置され、各ボール山ＢＭは、複数種類の構成体としての複数種類のボールＢによって構成されている。ボール山ＢＭの複数種類のボールＢは、行方向ＬＤに５個、列方向ＲＤに６個のマトリックス状に配列され、各ボールＢは形状や大きさは同じで、柄や色によって種類が識別されるように構成されている。なお、ゲーム画面ＧＩ１において、プレイヤＰに関する構成と、当該構成に対応する対戦相手ＣＰの構成とは、左右対称に表示されることが望ましい。
【００３１】
本ゲームは、上述したゲーム画面ＧＩ１において、キャラクタＣにサッカーボールをキックさせ、キックされたサッカーボールによってボール山ＢＭを崩していき、スコアＳＣ１、ＳＣ２を競う対戦ゲームである。なお、本ゲームはターン制ゲームであり、即ちプレイヤＰの操作と対戦相手ＣＰの操作は交代で行われる。プレイヤＰの操作順序の時、キック条件決定画面としてのゲーム画面ＧＩ１に、図３に示すように、キャラクタＣ１側のボール山ＢＭ１の側面に、位置指定指標ＰＳが表示される。位置指定指標ＰＳは、ボール山ＢＭ１の側面に沿って１行目から６行目を示しながら列方向ＲＤに所定速度で往復移動する。プレイヤＰによりゲーム機ＧＭ１に対して所定の位置決定操作が行われると、当該操作に応じて位置指定指標ＰＳはストップし、そのストップした位置指定指標ＰＳが示す行が移動行ＭＬとして決定される。移動行ＭＬが決定される際には、キャラクタＣ１がキックをするためのバックスイングするようすが表示される。なお、位置指定指標ＰＳが示す行を含む複数の移動行を移動行ＭＬとして設定してもよいし、位置指定指標ＰＳが示す行と所定の関係にある他の行を移動行ＭＬとして設定してもよい。
【００３２】
次に、プレイヤＰによってゲーム機ＧＭ１に対して移動量としてのキック力を決定するためのキック力決定操作が行われると、キック力が決定される。キック力には５段階のレベルが用意され、本形態ではキック力決定操作が行われた回数によって決定される。レベルゲージＬＧ１には決定されたキック力を示すレベルが表示される。キック力が決定されると、図４に示すように、サッカーボールＳＢがキャラクタＣ１によってキックされ、キックされたサッカーボールＳＢが移動行ＭＬのキャラクタＣ１側の端にあるボールＢ１に当たるようすが表示される。サッカーボールＳＢが当たった移動行ＭＬは、決定されたキック力に応じた移動量で、対戦相手方向（本形態では右方向）へ移動する。
【００３３】
対戦相手ＣＰのボール山ＢＭ２において移動行ＭＬに対応する行、即ち移動行ＭＬの移動方向にある対戦相手移動行ＣＭＬも、移動行ＭＬによって押し出されるように移動する。結果として、移動行ＭＬとその移動行に行方向ＬＤに隣接する対戦相手移動行ＣＭＬを構成するボールＢが、キック力に応じた移動量で対戦相手方向に移動する。図４は、移動行ＭＬはボール山ＢＭ１の５行目に決定され、かつキック力がボール１つ分のレベルに決定された場合、移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬが、ボール１つ分対戦相手方向に移動するようすを示す。これにより、プレイヤＰの移動行ＭＬの対戦相手側の端にあるボールＢ２は対戦相手のボール山ＢＭ２内へ移動し、以後、ボール山ＢＭ２を構成するボールＢとして扱われる。また、ボール山ＢＭ２から押し出されたボールＢ３は消去される。
【００３４】
移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬの移動後、各ボール山ＢＭ１、ＢＭ２において、特定状態が発生したか否かが判断される。本形態では、同じ種類の３つのボールＢが連続して、列方向ＲＤ、行方向ＬＤ又はＬ字形に並んだ状態を特定状態とする。図５では、ボール山ＢＭ１において特定状態ＳＳ１が発生し、ボール山ＢＭ２において、特定状態ＳＳ２及び特定状態ＳＳ３が発生したようすを示す。以下、特定状態ＳＳ１、ＳＳ２、ＳＳ３を区別する必要がない時は「特定状態ＳＳ」という。プレイヤＰ及び対戦相手ＣＰのそれぞれに対して、発生した特定状態ＳＳに応じて得点が算出され、プレイヤＰ及び対戦相手ＣＰのそれぞれのスコアＳＣ１，ＳＣ２が更新される。
【００３５】
特定状態ＳＳが発生すると特定状態ＳＳを構成するボールＢは点滅し、その後消去される。これにより、特定状態ＳＳが発生した領域は空白領域となる。空白領域には空白領域の列方向ＲＤ上方に配列されたボールＢが空白領域を埋めるように下方に移動する。そして、当該移動により、ボール山ＢＭの上部に発生した空白領域を埋めるように、新たに供給ボールＢが供給される。供給ボールＢが空白領域に供給される態様は問わないが、ゲーム画面ＧＩ１の上方から供給されることが望ましい。これにより、ボール山ＢＭは、ボールＢがなくなるまで６行５列のボールＢが配列された状態が維持される。なお、プレイヤＰ及び対戦相手ＣＰのそれぞれに対応するボールＢの数は一定であり、供給ボールＢが供給される列と種類の順序は予め設定されている。
【００３６】
また、本形態では、特定状態ＳＳを構成するボールＢの点滅時から空白領域を埋めるためのボールＢが移動を開始するまでの間、プレイヤＰによって所定の継続キック操作があると、同じ移動行ＭＬを更にサッカーボールＳＢによって移動させることができる。継続キックにおける移動行ＭＬの移動量は最初のキックの移動量と同じであってもよいし、継続キックの移動量として同じ移動量が予め設定されていていもよい。
【００３７】
一方、対戦相手ＣＰの操作順序の時は、対戦相手ＣＰがプレイヤＰとして、プレイヤＰがゲーム機ＧＭ１に対して行った操作と同様の位置決定操作及びキック力決定操作を、ゲーム機ＧＭ２に対して行う。対戦相手ＣＰによって決定された移動行ＭＬ及びキック力（移動量）を含む移動情報をゲーム機ＧＭ１が取得すると、移動情報にて示される移動行ＭＬをボール山ＢＭ２の対戦相手移動行ＣＭＬとし、移動情報にて示されるキック力を対戦相手移動行ＣＭＬの移動量として、対戦相手移動行ＣＭＬの移動に関する処理が行われる。なお、対戦相手移動行ＣＭＬに対応するボール山ＢＭ１の対戦相手ＭＬは、対戦相手移動行ＣＭＬに押し出されて対戦相手移動行ＣＭＬと共に左方向に移動する。
【００３８】
なお、ゲーム機ＧＭ１が移動情報を取得すると、キャラクタＣ２にサッカーボールＳＢをキックさせ、キックされたサッカーボールＳＢが対戦相手移動行ＣＭＬのキャラクタＣ２側に配列されたボールＢに当たることにより、対戦相手移動行ＣＭＬが移動するようすがゲーム画面ＧＩ１に表示される。ボールＢの移動後の処理は、プレイヤＰの操作順序における処理と同様である。
【００３９】
上述したゲーム機ＧＭにおけるゲームを実現するための構成について説明する。まず、ゲーム機ＧＭのハードウェア構成の概略について図６を用いて説明する。ゲーム機ＧＭは、操作入力部としてのキー部ＫＹと表示部としてのモニタＭＴの他、他のゲーム機ＧＭとデータの送受信を行うための通信部１１と、本発明を実現するためのゲームプログラムや各種データが記憶された記憶部１２と、上述したゲームを実行するための各種制御を行うゲーム制御部１０とで構成される。ゲーム制御部１０は、ＣＰＵ及びその動作に必要な各種記憶域及び各種タイマにて構成されコンピュータとして機能する。記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを稼働させることにより、ゲーム制御部１０は主に集合体表示部１０ａ、集合体設定部１０ｂ、移動処理部１０ｃ、移動結果処理部１０ｄ、移動情報処理部１０ｅ及び操作順序特定部１０ｆとして機能する。各部１０ａ〜１０ｆの機能については後述する。
【００４０】
記憶部１２に記憶されたデータについて説明する。記憶部１２にはプレイヤ情報２０及び対戦相手情報３０とが記憶される。プレイヤ情報２０はプレイヤＰに関する情報であり、図７Ａに示すように、プレイヤＰのスコア２１と、プレイヤＰのボール山ＢＭ１の状況を示すボール山情報２２と、ボール山ＢＭ１に供給されるボールＢに関する供給ボール情報２３が含まれる。スコア２１はスコアＳＣ１としてゲーム画面ＧＩ１に表示される。ボール山情報２２は、現在のボール山ＢＭ１を構成する複数のボールＢのそれぞれの種類と位置を示す情報である。ボール山情報２２の情報とボール山ＢＭ１におけるボールＢの表示はリンクしており、ゲーム制御部１０によってボール山情報２２における各ボールＢの情報が変化すると、その変化に応じてボール山ＢＭ１のボールＢの表示が変化する。
【００４１】
供給ボール情報２３は、ボール山ＢＭ１の１列目〜５列の各列に関して、ボールＢの種類が各列に供給される順（以下「供給順」という。）に設定された情報である。例えば、ゲーム開始時には各列に関して１番目から６番目までのボールＢが供給されることによって、ゲーム開始時のボール山ＢＭ１が構成される。以後、各列に対して、供給ボール情報２３にて設定された供給順に、所定の種類のボールＢがボール山ＢＭ１に供給される。なお、プレイヤ情報２０を構成する各情報２１〜２３は、例えばプレイヤＰの識別情報によって対応付けられていればよく、物理的に１つのレコードを形成しなくてもよい。
【００４２】
対戦相手情報３０は対戦相手ＣＰに関する情報であり、図７Ｂに示すように、対戦相手ＣＰのスコア３１と、対戦相手ＣＰのボール山ＢＭ２の状況を示すボール山情報３２と、ボール山ＢＭ２に供給されるボールＢに関する供給ボール情報３３が含まれる。スコア３１はスコアＳＣ２としてゲーム画面ＧＩ１に表示される。ボール山情報３２は、現在のボール山ＢＭ２を構成する複数のボールＢのそれぞれの種類と位置を示す情報である。ボール山情報３２の情報とボール山ＢＭ２におけるボールＢの表示はリンクしており、ゲーム制御部１０によってボール山情報３２における各ボールＢの情報が変化すると、その変化に応じてボール山ＢＭ２のボールＢの表示が変化する。
【００４３】
供給ボール情報３３は、ボール山ＢＭ２の１列目〜５列の各列に関して、ボールＢの種類が各列に供給される順（以下「供給順」という。）に設定された情報である。例えば、ゲーム開始時には各列に関して１番目から６番目までのボールＢが供給されることによって、ゲーム開始時のボール山ＢＭ２が構成される。以後、各列に対して、供給ボール情報３３にて設定された供給順に、所定の種類のボールＢがボール山ＢＭ２に供給される。
【００４４】
次に、ゲーム機ＧＭ１とゲーム機ＧＭ２においてゲームが実行されるためにゲーム機ＧＭ１で行われる処理である対戦ゲーム処理について、図８のフローチャートに従って説明する。対戦ゲーム処理はゲーム制御部１０によって制御される。ゲームが開始されると、まず、ステップＳ１００にて、プレイヤＰのボール山ＢＭをボール山ＢＭ１と設定し、対戦相手ＣＰのボール山ＢＭをボール山ＢＭ２として設定し、上述したように、行方向ＬＤに隣接するボール山ＢＭ１とボール山ＢＭ２とを示すゲーム画面ＧＩ１がモニタＭＴに表示される。これにより、ゲーム制御部１０は、集合体表示部１０ａ及び集合体設定部１０ｂとして機能する。なお、各ボール山ＢＭを構成するボールＢの種類はボール山情報２２、３２に基づいて決定される。
【００４５】
次に、ステップＳ１１０にて、プレイヤＰの操作順序か否かが判断される。これにより、ゲーム制御部１０は操作順序特定部１０ｆとして機能する。本形態のゲームはターン制であるため、プレイヤＰ又は対戦相手ＣＰの操作順序は交互に設定される。ステップＳ１１０にて、プレイヤＰの操作順序であると判断された時はステップＳ１２０へ進む。ステップＳ１２０ではキック条件決定処理が行われる。キック条件決定処理では、プレイヤＰの操作に基づいて移動行ＭＬ及び移動量としてのキック力が決定される。キック条件決定処理の詳細については後述する。
【００４６】
キック条件が決定されると、ステップＳ１３０に進み、キック処理が行われる。キック処理では、決定されたキック条件、即ち決定された移動行ＭＬ及びキック力に基づいて、ボール山ＢＭ１の移動行ＭＬを移動させ、当該移動後のボール山ＢＭ１及びボール山ＢＭ２の状況に基づいて得点を求める。キック処理の詳細については後述する。キック処理後、ステップＳ１４０へ進み、ゲーム終了か否かが判断される。例えば、ゲーム開始後、所定時間が経過するとゲーム終了と判断される。あるいは、プレイヤＰのボール山ＢＭ１又は対戦相手ＣＰのボール山ＢＭ２のいずれかが所定の状態になるとゲーム終了と判断されるように構成してもよい。終了と判断された時はゲームを終了し、終了と判断されない時はステップＳ１１０へ戻る。
【００４７】
一方、ステップＳ１１０にて、プレイヤＰの操作順序でないと判断された時は、対戦相手ＣＰの操作順序であり、ステップＳ１５０へ進む。ステップＳ１５０では、対戦相手ＣＰの移動情報をゲーム機ＧＭ２から取得する。移動情報には、対戦相手ＣＰの操作に基づいて決定された対戦相手ＣＰの移動行ＭＬ及びキック力が設定されている。移動情報を取得すると、ステップＳ１６０へ進み、移動情報に設定された移動行ＭＬ及びキック力に基づいてキック処理が行われる。ステップＳ１６０のキック処理では、上述したステップＳ１３０のキック処理における移動行ＭＬを対戦相手移動行ＣＭＬとして同様の処理行われる。対戦相手ＣＰに関するキック処理の詳細については後述する。キック処理の終了後、ステップＳ１４０へ進む。
【００４８】
キック条件決定処理について、図９のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ２００にて、位置指定指標ＰＳがゲーム画面ＧＩ１に表示される。位置指定指標ＰＳは上述したように、ボール山ＢＭ１の各行を示しながら列方向ＲＤに移動する。続いて、ステップＳ２１０に進み、位置決定操作待ち状態となる。プレイヤＰにより位置決定操作があった時は、ステップＳ２２０へ進み、位置決定操作に応じたタイミングで位置指定指標ＰＳをストップさせ、ストップした位置指定指標ＰＳの示す行を移動行ＭＬとして決定する。
【００４９】
続いて、ステップＳ２３０に進み、レベル決定時間の計時が開始され、続くステップＳ２４０にてレベル決定時間が経過したか否かが判断される。本形態のレベル決定時間は例えば０．５秒である。レベル決定時間が経過したと判断された場合は、ステップＳ２８０へ進む。一方、レベル決定時間内には、プレイヤＰによるキック操作が有るか否かがステップＳ２５０にて判断される。例えば、キー部ＫＹにおける所定のキック操作キーの押下があるとキー操作として判断される。キック操作がないと判断された場合は、ステップＳ２４０へ戻る。キック操作があると判断された場合は、ステップＳ２６０へ進み、キック力のレベルが１つアップする。レベルの変化に応じて、レベルゲージＬＧ１の表示も変化させる。
【００５０】
続いて、ステップＳ２７０にて、キック力がレベル５に達したか否か判断され、レベル５に達した場合はステップＳ２８０へ進み、レベル５に達していない場合はステップＳ２３０に戻る。以上のように、キック操作の回数に応じてキック力をレベル５まで設定することができる。但し、キック操作がされた後の次のキック操作はレベル決定時間内に行われることが必要である。ステップＳ２８０では、決定されたキック条件、即ち、決定された移動行ＭＬ、及び決定されたキック力を含む移動情報が生成され、生成された移動情報がゲーム機ＧＭ２へ送信される。これにより、ゲーム制御部１０は移動情報処理部１０ｅとして機能する。移動情報が送信されると、キック条件決定処理は終了する。
【００５１】
キック処理にて行われる処理について図１０に示すフローチャートに従って説明する。以下に説明するキック処理におけるボール山ＢＭを構成するボールの表示は、ゲーム制御部１０がボール山情報２２，３２の設定情報を変化させることにより、当該変化に基づいたボール山ＢＭの表示が変化する。キック処理は、プレイヤＰの操作順序においても対戦相手ＣＰの操作順序においても行われる。まず、プレイヤＰの操作順序において行われるキック処理について説明する。
【００５２】
ステップＳ３００にて、キック画面をモニタＭＴに表示する。キック画面では、キャラクタＣ１がサッカーボールＳＢをキックし、キックされたサッカーボールＳＢが移動行ＭＬのキャラクタＣ１側に当たるようすが表示される。キック画面の表示後、ステップＳ３１０へ進み、移動処理が行われる。これにより、ゲーム制御部１０は移動処理部１０ｃとして機能する。移動処理では、キック力のレベルに応じて移動行ＭＬを構成するボールＢを対戦相手方向に移動させる。
【００５３】
移動行ＭＬの移動に伴って、移動行ＭＬに押し出されるように対戦相手移動行ＣＭＬも移動させる。例えば、キック力がレベル１の場合は移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬはボールＢ１つ分移動する。これにより、移動行ＭＬのキャラクタＣ１側にはボールＢの１つ分の空白領域が発生し、対戦相手移動行ＣＭＬのキャラクタＣ２側に位置するボールＢが１つ分押し出されて消去される。
【００５４】
次に、ステップＳ３２０へ進み、移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬの移動後のボール山ＢＭ１、ＢＭ２において、特定状態ＳＳが発生したか否かが判断される。特定状態ＳＳが発生していない時はステップＳ３７０へ進む。特定状態ＳＳが発生している時は、ステップＳ３３０へ進み、特定状態ＳＳを構成するボールＢを点滅させる。続いて、ステップＳ３４０にて、点滅させたボールＢを消去すると共に、継続タイマの計時を開始する。継続タイマとは継続キックを許可する継続タイムを計時するタイマである。次に、ステップＳ３５０にて、継続キックが有るか否か判断される。キー部ＫＹにおける所定の継続キック操作キーがプレイヤＰによって押下された場合に継続キックが有ったと判断される。
【００５５】
ステップＳ３５０にて、継続キックがされたと判断された場合は、ステップＳ３５５にて継続キックがされたことを示す継続情報をゲーム機ＧＭ２へ送信した後、ステップＳ３００に戻り、継続キックに関する処理が行われる。継続キックに関するステップＳ３１０における移動行ＭＬの移動量は、例えば直前のキックによる移動量と同じであってもよいし、継続キックの移動量として予め設定された移動量であってもよい。一方、ステップＳ３５０にて継続キックがないと判断された場合はステップＳ３６０に進み継続タイムが終了したか否かが判断される。
【００５６】
ステップＳ３６０にて継続タイムが終了していないと判断された時はステップＳ３５０へ戻って継続キック待ち状態となり、継続タイムが終了したと判断された時はステップＳ３７０へ進む。ステップＳ３７０では得点処理が行われる。得点処理では、特定状態ＳＳの発生に基づいて、プレイヤＰと対戦相手ＣＰのそれぞれの得点が算出され、スコア２１、３１が更新され、当該更新に伴ってゲーム画面ＧＩ１のスコアＳＣ１、ＳＣ２の表示が更新される。得点処理においては、特定状態ＳＳが１つも発生しなかった場合にマイナス得点を設定するように構成してもよい。
【００５７】
得点処理後、ステップＳ３８０へ進み、特定状態ＳＳ及び移動行ＭＬの移動により発生した各空白領域に対して、当該空白領域を埋めるようにボールＢの落下処理が行われる。落下処理では、空白領域の列方向ＲＤの上方に位置するボールＢが空白領域を埋めるように落下する。当該落下により、ボール山ＢＭ１、ＢＭ２の上部に空白領域が発生するため、ボール山ＢＭの上部に発生した空白領域を埋めるように新たな供給ボールＢが供給される。各ボール山ＢＭ１、ＢＭ２の各列に供給されるボールＢの種類の順番は、上述したように供給ボール情報２３、３３に基づいて決定される。空白領域の落下処理が終了するとキック処理は終了する。キック処理のステップＳ３２０〜ステップＳ３７０により、ゲーム制御部１０は移動結果処理部１０ｄとして機能し、ステップＳ３８０によりゲーム制御部１０は集合体表示部１０ａとして機能する。
【００５８】
プレイヤＰのゲーム機ＧＭ１において、対戦相手ＣＰの操作順序において実行されるキック処理について説明する。この場合のキック処理においては、ゲーム機ＧＭ２から送信される移動情報を待ち、取得した移動情報に設定されている移動行ＭＬを対戦相手移動行ＣＭＬとして扱い、移動情報に設定されているキック力を対戦相手移動行ＣＭＬを移動させるキック力として扱う。対戦相手ＣＰの操作順序における対戦相手移動行ＣＭＬの移動に関する表示は、プレイヤＰの操作順序における移動行ＭＬの移動に関する表示とはゲーム画面中央部に関して左右対称に表示される。
【００５９】
まず、ステップＳ３００では、キック画面として、図１１に示すように、キャラクタＣ２がサッカーボールＳＢをキックして、キックされたサッカーボールＳＢが、対戦相手移動行ＣＭＬにキャラクタＣ２側から当たるようすが表示される。続いてステップＳ３１０では、対戦相手ＣＰのキック力に応じて対戦相手移動行ＣＭＬをプレイヤ領域ＰＡの方向（以下「プレイヤ方向」という。）に移動させ、当該移動に伴って、対戦相手移動行ＣＭＬに対応する位置にあるボール山ＢＭ１の移動行ＭＬを、対戦相手移動行ＣＭＬに押し出されるように移動させる。以下、ステップＳ３２０〜ステップＳ３８０は上述した処理と同様である。但し、ステップ３５０における継続キックの有無は、継続情報をゲーム機ＧＭ２から取得した時に継続キックがあったと判断し、ステップＳ３５５の継続情報の送信は不要である。
【００６０】
次に、対戦相手ＣＰのゲーム機ＧＭ２における処理について説明する。ゲーム機ＧＭ２においては、対戦相手ＣＰをプレイヤＰとし、ゲーム機ＧＭ１を操作するプレイヤＰを対戦相手ＣＰとして、上述した対戦ゲーム処理が行われる。ゲーム機ＧＭ２のモニタＭＴに表示されるゲーム画面ＧＩ１’は、ゲーム機ＧＭ１のモニタＭＴに表示されるゲーム画面ＧＩ１と同様である。但し、ゲーム機ＧＭ２を操作する対戦相手ＣＰをプレイヤＰ（以下「プレイヤＰ’」という。）とし、ゲーム機ＧＭ１を操作するプレイヤＰを対戦相手ＣＰ(以下「対戦相手ＣＰ’」という。)として処理されるため、図１２及び図１３に示すように、ゲーム画面ＧＩ１’の右半分がプレイヤ領域ＰＡとなり、プレイヤ領域ＰＡには、プレイヤＰ’に関するキャラクタＣ２、ボール山ＢＭ２、スコアＳＣ２、及びレベルゲージＬＧ２が表示される。
【００６１】
一方、ゲーム画面ＧＩ１’の左半分は対戦相手領域ＣＰＡとなり、対戦相手領域ＣＰＡには、対戦相手ＣＰ’に関するキャラクタＣ１、ボール山ＢＭ１、スコアＳＣ１、及びレベルゲージＬＧ１が表示される。ゲーム機ＧＭ１の対戦ゲーム処理におけるキャラクタＣ１、ボール山ＢＭ１、スコアＳＣ１及びレベルゲージＬＧ１に関する処理を、ゲーム機ＧＭ２の対戦ゲーム処理におけるキャラクタＣ２、ボール山ＢＭ２、スコアＳＣ２及びレベルゲージＬＧ２に関する処理として行えばよい。そして、ゲーム機ＧＭ１の対戦ゲーム処理におけるキャラクタＣ２、ボール山ＢＭ２、スコアＳＣ２及びレベルゲージＬＧ２に関する処理を、ゲーム機ＧＭ２の対戦ゲーム処理におけるキャラクタＣ１、ボール山ＢＭ１、スコアＳＣ１及びレベルゲージＬＧ１に関する処理として行えばよい。
【００６２】
なお、ゲーム画面ＧＩ１’にて、ボール山ＢＭ２のキャラクタＣ２側に表示される位置指定指標ＰＳは、図１２に示すように、ゲーム機ＧＭ１にて表示される位置指定指標ＰＳと左右対称の位置に表示される。また、プレイヤＰ’の操作によって移動する移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬの移動方向も、図１３に示すように、ゲーム機ＧＭ１における移動行ＭＬの移動方向及び対戦相手移動行ＣＭＬの移動方向と、ゲーム画面ＧＩ１’中央部に関して左右対称となる。
【００６３】
本発明は、第１の形態として、上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、１台のゲーム機ＧＭを対戦する２人のプレイヤＰ１、Ｐ２で操作するように構成してもよい。モニタＭＴに表示されるゲーム画面ＧＩｏｔは、図１４に示すように、各プレイヤに対応するプレイヤ領域ＰＡ１とプレイヤ領域ＰＡ２とで構成される。プレイヤ領域ＰＡ１には、上述したゲーム機ＧＭ１のモニタＭＴに表示されるゲーム画面ＧＩ１のプレイヤ領域ＰＡと同様のスコアＳＣ１、キャラクタＣ１、ボール山ＢＭ１、及びレベルゲージＬＧ１が表示される。プレイヤ領域ＰＡ２には、上述したゲーム機ＧＭ２のモニタＭＴに表示されるゲーム画面ＧＩ１’のプレイヤ領域ＰＡのスコアＳＣ２、キャラクタＣ２、ボール山ＢＭ２、及びレベルゲージＬＧ２のそれぞれに対応するスコアＳＣ２、キャラクタＣ２、ボール山ＢＭ２、及びレベルゲージＬＧ２が表示される。
【００６４】
１台のゲームＧＭにて構成する場合において、「対戦ゲーム処理」にて行われる処理について、図１５に示すフローチャ−トに従って説明する。ステップＳ１００のゲーム画面表示では、上述したゲーム画面ＧＩｏｔがモニタＭＴに表示される。次のステップＳ１１０’では、プレイヤＰ１又はプレイヤＰ２のうち、操作順序のプレイヤを特定する。操作順序のプレイヤに関して、ステップＳ１２０のキック条件決定処理及びステップＳ１３０のキック処理が行われる。
【００６５】
プレイヤＰ１に関する処理はゲーム機ＧＭ１におけるプレイヤＰに関するキック条件決定処理及びキック処理と同様の処理がされ、プレイヤＰ２に関する処理は、ゲーム機ＧＭ２におけるプレイヤＰ’に関するキック条件決定処理及びキック処理と同様の処理がされればよい。但し、キック条件決定処理における移動情報の送信（ステップＳ２８０）、キック処理における継続情報送信（ステップＳ３５５）は不要である。
【００６６】
２．第２の形態
第１の形態では、２人で対戦する形態の一例について説明したが、第２の形態では４人で対戦する形態について説明する。以下、主に第１の形態と異なる点について説明する。なお、第１の形態と同じ符号の構成及びステップは第１の形態における構成及びステップを準用すればよいことを示す。図１６は、本発明のゲーム機ＧＭ１０１〜ＧＭ１０４で構成されるゲームシステムＧＳ２の一例を、第２の形態として示す図である。４台のゲーム機ＧＭ１０１〜ゲーム機ＧＭ１０４のそれぞれは、４人のユーザＵ１〜ユーザＵ４のそれぞれによって操作される。ゲーム機ＧＭ１０１〜ゲーム機ＧＭ１０４のそれぞれは、モニタＭＴ及びキー部ＫＹを有する携帯型電話であり、ネットワークＮを介して互いにデータの送受信が行われるように構成されている。以下、ゲーム機ＧＭ１０１〜ゲーム機ＧＭ１０４を区別する必要がない時は「ゲーム機ＧＭ１００」といい、ユーザＵ１〜ユーザＵ４を区別する必要のない時は「ユーザＵ」という。
【００６７】
ゲーム機ＧＭ１００にて行われるゲーム（以下、「本ゲーム」という。）は、第１の形態のゲーム機ＧＭにて実行されるゲームと同様のいわゆる落ち物ゲームである。本ゲームにて表示されるゲーム画面ＧＩ２の基本的な構成について、図１７を用いて説明する。ゲーム画面ＧＩ２は、ユーザ領域ＵＡ１〜ユーザ領域ＵＡ４の４つの領域で構成される。各ユーザ領域ＵＡ１〜ユーザ領域ＵＡ４は、各ユーザＵ１〜ユーザＵ４に対応する領域であり、各ユーザ領域ＵＡ１〜ユーザ領域ＵＡ４には、対応するユーザＵ１〜ユーザＵ４に関する情報が表示される。例えば、ユーザＵ１のユーザ領域ＵＡ１には、ユーザＵ１に関する情報として、ボール山ＢＭ１０１、キャラクタＣ１０１、スコアＳＣ１０１、及びレベルゲージＬＧ１０１とが表示される。
【００６８】
以下、ユーザ領域ＵＡ１〜ユーザ領域ＵＡ４を区別する必要のない時は「ユーザ領域ＵＡ」といい、ボール山ＢＭ１０１〜ボール山ＢＭ１０４を区別する必要のない時は「ボール山ＢＭ１００」といい、キャラクタＣ１０１〜キャラクタＣ１０４を区別する必要がない時は「キャラクタＣ」といい、スコアＳＣ１０１〜スコアＳＣ１０４を区別する必要がない時は「スコアＳＣ」といい、レベルゲージＬＧ１０１〜レベルゲージＬＧ１０４を区別する必要のない時は「レベルゲージＬＧ」という。
【００６９】
ボール山ＢＭ１０１〜ボール山ＢＭ１０４は、ゲーム画面ＧＩ２の周方向ＣＤに連続して行方向ＬＤ又は列方向ＲＤに隣接するように配置されている。各ボール山ＢＭ１００は、複数種類の構成体としての複数種類のボールＢで構成される。各ボール山ＢＭ１００における複数のボールＢは、行方向ＬＤに４個、列方向ＲＤに４個のマトリックス状に配列されている。各ボールＢの形状や大きさは同じで、柄や色によって種類が識別される。なお、各ゲーム機ＧＭ１０１〜ゲーム機ＧＭ１０４に表示されるゲーム画面ＧＩ２は、全てのゲーム機ＧＭ１００において同じ画面が表示されるように構成してもよいし、自機を操作するユーザＵのユーザ領域ＵＡが画面左上のユーザ領域ＵＡに設定されるように構成してもよい。本形態は、各ゲーム機ＧＭ１００にて同じゲーム画面ＧＩ２が表示される場合について説明する。
【００７０】
本ゲームは、第１の形態におけるゲームと同様に、キャラクタＣにサッカーボールＳＢをキックさせ、キックされたサッカーボールＳＢによってボール山ＢＭ１００を崩していき、スコアＳＣを競う対戦ゲームである。本ゲームはターン制ゲームであり、各ユーザＵ１〜ユーザＵ４の操作順序は順次特定される。例えば、操作順序のユーザ（以下、「操作ユーザ」という。）としてユーザＵ１が特定された場合のゲーム画面ＧＩ２について、図１８及び図１９を用いて説明する。操作ユーザがユーザＵ１の場合、ユーザＵ１は第１の形態のプレイヤＰに対応し、ユーザ領域ＵＡ１は第１の形態のプレイヤ領域ＰＡに対応する。ユーザ領域ＵＡ１には、第１の形態と同様に位置指定指標ＰＳが表示され、ユーザＵ１の操作に応じて、移動行ＭＬ及びキック力が決定される。
【００７１】
ユーザＵ１のボール山ＢＭ１０１と周方向ＣＤに隣接するボール山ＢＭ１０２及びユーザ領域ＵＡ２はそれぞれ、第１の形態の対戦相手ＣＰのボール山ＢＭ１００及び対戦相手領域ＣＰＡに対応する。以下、操作ユーザのボール山ＢＭ１００に周方向ＣＤに隣接するボール山ＢＭ１００に対応するユーザＵを「隣接対戦相手」といい、隣接対戦相手以外の対戦相手を「他の対戦相手」という時がある。第２の形態における操作ユーザと隣接対戦相手との関係は、第１の形態におけるプレイヤＰと対戦相手ＣＰの関係に対応する。
【００７２】
操作ユーザの操作によって決定された移動行ＭＬ及びキック力に基づいて、操作ユーザＵ１のボール山ＢＭ１０１における移動行ＭＬが行方向ＬＤにキック力に応じた移動量で移動すると、移動する移動行ＭＬによって押される対戦相手移動行ＣＭＬも、移動行ＭＬによって押し出されるように移動する。図１８は第１の形態におけるキック画面に対応し、ボール１つ分のキック力によって移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬが、行方向ＬＤに移動したようすを示す。対戦相手移動行ＣＭＬの移動方向側に配列されたボールＢ３は、ボール山ＢＭ１０２から飛び出してその後消去される。移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬが移動した後、その移動後の操作ユーザＵ１のボール山ＢＭ１０１と隣接対戦相手Ｕ２のボール山ＢＭ１０２の状況に応じて、第１の形態と同様の処理が行われ、最後に操作ユーザＵ１及び隣接対戦相手Ｕ２のスコアが算出される。
【００７３】
具体的には、移動行ＭＬ及び対戦相手移動行ＣＭＬが行方向ＬＤに関して移動することにより、特定状態ＳＳが発生すると、特定状態ＳＳを構成する３つのボールＢは消去される。これにより、特定状態ＳＳが発生した領域は空白領域ＳＡ１となる。また、移動行ＭＬのサッカーボールＳＢが当たった側にも空白領域ＳＡ２が発生する。発生した各空白領域ＳＡ１、ＳＡ２には、各空白領域ＳＡ１、ＳＡ２の列方向ＲＤに配列されているボール群ＢＢ１〜ＢＢ３が空白領域ＳＡ１、ＳＡ２を埋めるように列方向ＲＤに落下移動する。
【００７４】
当該落下移動により、各ボール山ＢＭ１０１、ＢＭ１０２の上部に空白領域が発生するので、当該空白領域を埋めるように供給ボール群Ｂｓｐ１〜Ｂｓｐ３が供給される。各供給ボール群Ｂｓｐ１〜Ｂｓｐ３が対応する空白領域に供給される態様は問わないが、各ユーザ領域ＵＡ１、ＵＡ２の上部から空白領域に向かって落下することにより供給されることが望ましい。図１９には、各ボール山ＢＭ１０１、１０２の上部に発生した空白領域に、供給ボール群Ｂｓｐ１〜Ｂｓｐ３が供給された状態を示す。これにより、４×４のマトリックス状にボールＢが配列されたボール山ＢＭ１００の形状を維持する。
【００７５】
次に、ユーザＵ２が操作ユーザに特定された場合について、図２０及び図２１を用いて説明する。この場合の隣接対戦相手はユーザＵ３に特定される。この場合、操作ユーザＵ２のボール山ＢＭ１０２と隣接対戦相手Ｕ３のボール山ＢＭ１０３は列方向ＲＤに隣接する。列方向ＲＤに隣接するボール山ＢＭ１００の場合の処理では、列方向ＲＤ及び行方向ＬＤのそれぞれを、２つのボール山ＢＭ１００が行方向ＬＤに隣接する場合の処理（上述）における行方向ＬＤ及び列方向ＲＤのそれぞれとみなして処理すればよい。即ち、列方向ＲＤをみなし行方向ＬＤ’とし、行方向ＬＤをみなし列方向ＲＤ’とし、左右方向を上下方向として、２つのボール山ＢＭ１００が行方向ＬＤに隣接する場合の処理と同様の処理を行えばよい。
【００７６】
列方向ＲＤに隣接する２つのボール山ＢＭ１０２、ＢＭ１０３に関する処理について、具体的に説明する。まず、位置指定指標ＰＳが操作ユーザＵ２のキャラクタＣ１０２側に表示され、操作ユーザＵ２の操作によって移動行ＭＬ’及びキック力が決定される。移動行ＭＬ’が決定すると、移動行ＭＬ’及び移動行ＭＬに押される対戦相手移動行ＣＭＬ’が、行方向ＬＤ’にキック力に応じて移動する。図２０は第１の形態におけるキック画面に対応し、ボール１つ分のキック力に応じて移動行ＭＬ’及び対戦相手移動行ＣＭＬ’が、みなし行方向ＬＤ’に移動したようすを示す。対戦相手移動行ＣＭＬ’の移動により対戦相手移動行ＣＭＬ’の移動方向側に配置されているボールＢ３はボール山ＢＭ１０３から飛び出し、その後消去される。
【００７７】
当該移動により、特定領域ＳＳが発生した場合は、特定領域ＳＳを構成するボールＢは消去され、これにより空白領域ＳＡ１が発生する。特定領域ＳＳに基づいて発生する空白領域ＳＡ１及び移動行ＭＬの移動に基づいて発生する空白領域ＳＡ２を埋めるように、空白領域ＳＡ１，ＳＡ２に列方向ＲＤ’に位置するボール群ＢＢ１〜ＢＢ５が列方向ＲＤ’に移動する。これにより、各ボール山ＢＭ１０２、ＢＭ１０３の上部、即ち右側に空白領域が発生するため、当該発生した空白領域を埋めるように供給ボール群Ｂｓｐ１〜Ｂｓｐ５が供給される。各供給ボール群Ｂｓｐ１〜Ｂｓｐ５が対応する空白領域に供給される態様は問わないが、各ユーザ領域ＵＡ２、ＵＡ３の上部、即ち右側から空白領域に向かって移動することにより供給されることが望ましい。図２１は、ボール山ＢＭ１０２、ＢＭ１０３の上部（右側）に発生した空白領域に供給ボール群Ｂｓｐ１〜Ｂｓｐ５が供給された様子を示す。これにより、４×４のマトリックス状に配列されたボールＢによるボール山ＢＭの形状を維持する。
【００７８】
操作ユーザがユーザＵ３に特定された場合は、隣接対戦相手はユーザＵ４に設定され、ゲーム画面ＧＩ２には、操作ユーザがユーザＵ１の場合のゲーム画面ＧＩ２と左右対称の画像が表示される。また、操作ユーザがユーザＵ４に特定された場合は、隣接対戦相手はユーザＵ１に設定され、この場合のゲーム画面ＧＩ２には、操作ユーザがユーザＵ２の場合のゲーム画面ＧＩ２と上下対称の画像が表示される。
【００７９】
次に、本形態のゲームシステムＧＳ２を実現するために、各ゲーム機ＧＭ１００にて行われる処理について説明する。ゲーム機ＧＭ１００のハードウェア構成は図６に示すゲーム機ＧＭのハードウェア構成と同様である。但し、記憶部１２には、自機を操作するユーザＵに関する情報としてプレイヤ情報２０が記憶され、他の３人のユーザＵのそれぞれに関する情報として各ユーザＵに対応する対戦相手情報３０が記憶されている。例えば、プレイヤ情報２０及び各対戦相手情報３０は各ユーザＵの識別情報によって識別される。また、ボール山情報２２、３２には、各ボール山ＧＭ１００が配置されている位置も設定される。当該位置は例えば領域に固有の領域番号として設定される。
【００８０】
次に、ゲーム機ＧＭ１００にて実行される対戦ゲーム処理について、図８のフローチャートに従って説明する。本形態では、例えばユーザＵ１が操作するゲーム機ＧＭ１０１にて実行される対戦ゲーム処理において、プレイヤＰはユーザＵ１に対応し、対戦相手ＣＰは全ての他のユーザＵ２〜４に対応する。ゲームが開始されると、まず、ステップＳ１００にて、各ユーザＵ１〜Ｕ４に対して各ボール山ＢＭ１０１〜ボール山ＢＭ１０４を設定し、ボール山ＢＭ１０１〜ＢＭ１０４を列方向ＲＤ又は行方向ＬＤに隣接させたゲーム画面ＧＩ２を表示する。これにより、ゲーム制御部１０は、集合体表示部１０ａ及び集合体設定部１０ｂとして機能する。なお、各ボール山ＢＭ１００を構成するボールＢの種類は各ユーザＵのボール山情報２２、３２に基づいて決定される。
【００８１】
次に、ステップＳ１１０にて、プレイヤＰ、即ち自機を操作するユーザＵの操作順序か否かが判断される。ステップＳ１１０が肯定判断された時はステップＳ１２０へ進む。ステップＳ１２０ではキック条件決定処理が行われる。キック条件決定処理では、プレイヤＰ、即ち自機を操作するユーザＵの操作に基づいて、移動行ＭＬ及び移動量としてのキック力が決定される。キック条件決定処理の詳細については後述する。
【００８２】
キック条件が決定されると、ステップＳ１３０に進み、キック処理が行われる。キック処理では、決定されたキック条件、即ち決定された移動行ＭＬ及びキック力に基づいて、操作ユーザＵのボール山ＢＭ１００の移動行ＭＬ（ＭＬ’）及び隣接対戦相手のボール山ＢＭ１００の対戦相手移動行ＣＭＬ（ＣＭＬ’）を移動させ、移動後の各ボール山ＢＭ１００の状況に基づいて得点を求める。キック処理の詳細については後述する。キック処理後、ステップＳ１４０へ進み、ゲーム終了か否かが判断される。例えば、ゲーム開始後、所定時間が経過するとゲーム終了と判断される。あるいは、いずれかのユーザＵのボール山ＢＭ１００が所定の状態になるとゲーム終了と判断されるように構成してもよい。終了と判断された時はゲームを終了し、終了と判断されない時はステップＳ１１０へ戻る。
【００８３】
一方、ステップＳ１１０にて否定判断された時は他のゲーム機ＧＭ１００を操作するユーザＵの操作順序であり、ステップＳ１５０へ進む。ステップＳ１５０では、操作順序のユーザＵ、即ち操作ユーザの移動情報を、その操作ユーザが操作するゲーム機ＧＭ１００から取得する。移動情報には、操作ユーザの操作に基づいて決定された移動行ＭＬ（ＭＬ’）及びキック力が設定されている。移動情報を取得すると、ステップＳ１６０へ進み、移動情報に設定された移動行ＭＬ（ＭＬ’）及びキック力に基づいてキック処理が行われる。ステップＳ１６０のキック処理では、上述したステップＳ１３０のキック処理と同様の処理が行われる。キック処理の詳細については後述する。キック処理の終了後、ステップＳ１４０へ進む。
【００８４】
第２の形態におけるキック条件決定処理は、第１の形態と同様である。但し、隣接対戦相手のボール山ＧＭ１００が列方向ＲＤに隣接する場合は、ステップＳ２００にて位置指定指標ＰＳを、プレイヤＰ（自機を操作するユーザＵ）のボール山ＧＭ１００の各列を示しながら行方向ＬＤ（みなし列方向ＲＤ’）に移動させる。また、ステップＳ２８０では、プレイヤＰの操作に基づいて決定された移動行ＭＬ（ＭＬ’）、キック力及び当該プレイヤＰを識別するための情報を含む移動情報が生成され、自機以外の他の３つのゲーム機ＧＭ１００に送信される。
【００８５】
第２の形態におけるキック処理について説明する。まず、ステップＳ３００にて、キック画面を表示する。当該キック画面を表示する際には、まず、操作ユーザとその操作ユーザの隣接対戦相手を特定する。例えば、操作ユーザがユーザＵ１の場合は、ユーザ領域ＵＡ１と周方向ＣＤに隣接するユーザ領域ＵＡ２に対応するユーザＵ２が隣接対戦相手として特定される。以下、操作ユーザを第１の形態のプレイヤＰ、隣接対戦相手を第１の形態の対戦相手ＣＰとして、第１の形態におけるプレイヤＰに関するキック処理と同様の処理を行えばよい。なお、操作ユーザのボール山ＢＭ１００と隣接対戦相手のボール山ＢＭ１００とが列方向ＲＤに隣接する時は、上述したように、第１の形態における列方向ＲＤをみなし列方向ＲＤ’とし、第１の形態における行方向ＬＤをみなし行方向ＬＤ’とし、第１の形態における左右方向をみなし上下方向として処理すればよい。
【００８６】
本発明は、第２の形態として、上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、各ゲーム機ＧＭ１００にて、自機を操作するユーザＵのユーザ領域ＵＡがゲーム画面ＧＩ２の左上に表示されるように構成してもよい。この場合は、各ゲーム機ＧＭ１００において、自機を操作するユーザＵのユーザ領域ＵＡの位置から相対的な位置関係がゲーム機ＧＭ１００間にて共通するように、他の各ユーザＵのユーザ領域ＵＡの位置を設定し、各ユーザＵのプレイヤ情報２０及び各対戦相手情報３０のボール山情報２２、３２に、対応するユーザ領域ＵＡの位置を設定すればよい。他のゲーム機ＧＭ１００から取得した移動情報は、当該移動情報に対応するユーザを操作ユーザとして、処理対象のボール山ＢＭ１００を特定すればよい。
【００８７】
また、ユーザＵによって自分の領域ＵＡの位置を適宜変更できるように構成してもよい。この場合は、各ユーザ領域ＵＡの相対的な位置関係を保つように、ユーザＵのユーザ領域ＵＡを所望の位置に設定できるように構成すればよい。更に、ボール山ＢＭ１００の列方向ＲＤ及び行方向ＬＤのボールＢの数は４つに限らない。また、列方向ＲＤのボールＢの数と行方向ＬＤのボールＢの数は異なってもよい。更に、複数の集合体ＢＭ１００が連続する方向は、周方向に限らず、列方向又は行方向に隣接するように所定の方向に連続して配列されていればよい。
【符号の説明】
【００８８】
Ｂ        ボール（構成体）
ＢＭ、ＢＭ１００      ボール山（集合体）
１０      ゲーム制御部
１０ａ    集合体表示部
１０ｂ    集合体設定部
１０ｃ    移動処理部
１０ｄ    移動結果処理部
１０ｅ    移動情報処理部
１０ｆ    操作順序特定部
ＭＬ      移動行
ＣＭＬ    対戦相手移動行
ＧＭ、ＧＭ１００      ゲーム機
Ｐ        プレイヤ
ＣＰ      対戦相手
Ｕ        ユーザ
【図１】
2010187835.tif 000003
【図２】
2010187835.tif 000004
【図３】
2010187835.tif 000005
【図４】
2010187835.tif 000006
【図５】
2010187835.tif 000007
【図６】
2010187835.tif 000008
【図７Ａ】
2010187835.tif 000009
【図７Ｂ】
2010187835.tif 000010
【図８】
2010187835.tif 000011
【図９】
2010187835.tif 000012
【図１０】
2010187835.tif 000013
【図１１】
2010187835.tif 000014
【図１２】
2010187835.tif 000015
【図１３】
2010187835.tif 000016
【図１４】
2010187835.tif 000017
【図１５】
2010187835.tif 000018
【図１６】
2010187835.tif 000019
【図１７】
2010187835.tif 000020
【図１８】
2010187835.tif 000021
【図１９】
2010187835.tif 000022
【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年12月7日(2009.12.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記ゲームのゲーム画面を表示する表示部と、を有するゲーム機であって、
前記ゲーム制御部は、
複数種類の構成体が行方向及び列方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成される２つの集合体のうち、いずれか一方を前記プレイヤの集合体とし、他の一方を対戦相手の集合体として設定する集合体設定部と、
前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を、互いに行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示する集合体表示部と、
前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤの集合体において、所定の移動行に配列された複数の構成体を、前記対戦相手の集合体の方向へ所定の移動量だけ移動させると共に、前記対戦相手の集合体において前記移動行の移動方向に存在する対戦相手移動行に配列された複数の構成体を、前記移動行に押し出されるように前記移動方向に前記所定の移動量だけ移動させる移動処理部と、
前記移動行及び前記対戦相手移動行の移動後、前記プレイヤの集合体の状況に基づいて、前記プレイヤのスコアに関する処理を行なうと共に、前記移動行に配列された構成体のうち、前記対戦相手の集合体内へ移動した構成体を含む前記対戦相手の集合体の状況に基づいて、前記対戦相手のスコアに関する処理を行う移動結果処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記移動処理部は、
前記所定の移動行を前記プレイヤの位置決定操作によって決定する移動行決定部を有し、
決定された前記移動行に配列された複数の構成体を、前記所定の移動量だけ移動させる、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記移動行決定部は、前記プレイヤの集合体を構成する複数の行のそれぞれを示しながら移動する位置指定指標を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤによる前記位置決定操作があった時に前記位置指定指標が示す行を前記移動行として決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記移動処理部は、
前記移動行決定部にて決定された前記移動行に関する前記所定の移動量を、前記プレイヤの移動量決定操作によって決定する移動量決定部を更に有し、
前記決定された移動行を、前記決定された移動量だけ移動させる、ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記移動量決定部は、前記各移動量決定操作が所定の間隔内で行われた回数に応じて、前記移動量を決定する、ことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記対戦相手が操作する他のゲーム機とデータの送受信可能な通信部を更に有し、
前記集合体設定部は、前記ゲームの開始時に前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を決定し、
前記ゲーム制御部は、
前記移動行決定部にて決定された前記少なくとも１つの移動行を示す移動行情報と、前記移動量決定部にて決定された前記移動量を示す移動量情報とを含む移動情報を、前記他のゲーム機へ送信し、かつ、前記対戦相手の移動情報を前記他のゲーム機から取得する移動情報処理部を備え、
前記移動処理部は、前記他のゲーム機から前記対戦相手の移動情報を取得すると、前記対戦相手の集合体において前記移動行情報が示す移動行に配列された複数の構成体を、前記プレイヤの集合体の方向へ前記移動量情報が示す移動量だけ移動させると共に、前記プレイヤの集合体において前記移動行の移動方向に存在する行に配列された複数の構成体を、前記移動量だけ移動させる、ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記移動結果処理部は、
前記移動行の移動後の前記各集合体において、所定の特定状態を形成する構成体が発生すると、前記特定状態を形成する構成体を消去し、その消去された位置を埋めるように、前記消去された各構成体の列方向に配列された構成体を移動させ、前記各集合体において前記発生した特定状態に基づいて、前記プレイヤ又は前記対戦相手に得点を与える、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記プレイヤの集合体に供給する前記構成体の情報である供給構成体情報と、前記対戦相手の集合体に供給する前記構成体の情報である供給構成体情報とを記憶する記憶部を備え、
前記各供給構成体情報は、対応する前記集合体の各列に関して前記構成体の種類が供給される順に設定され、
前記集合体表示部は、前記プレイヤの集合体において空白が発生した位置に、前記プレイヤの供給構成体情報に設定された供給順に前記構成体を供給し、かつ、前記対戦相手の集合体において空白が発生した位置に、前記対戦相手の供給構成体情報に設定された供給順に前記構成体を供給する、ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、複数のユーザのうち操作順序のユーザを前記プレイヤとして順次特定する操作順序特定部を更に備え、
前記集合体表示部は、前記複数のユーザのそれぞれに対応する集合体を、互いに列方向又は行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示し、
前記集合体設定部は、前記複数のユーザのそれぞれに対応する集合体のうち、前記操作順序のユーザに対応する集合体を前記プレイヤの集合体として設定し、前記プレイヤの集合体に隣接する集合体を前記対戦相手の集合体として設定し、
前記移動処理部は、前記プレイヤの集合体と前記対戦相手の集合体とが列方向に隣接する場合は、前記列方向を、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が行方向に隣接する場合の処理における行方向とみなして、前記移動行及び前記対戦相手移動行を移動させ、
前記移動結果処理部は、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が列方向に隣接する場合の処理における列方向及び行方向のそれぞれを、前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体が行方向に隣接する場合の処理における行方向及び列方向のそれぞれとみなして、前記プレイヤのスコアに関する処理及び前記対戦相手のスコアに関する処理をそれぞれ行う、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記移動処理部は、
前記所定の移動行を前記プレイヤの位置決定操作によって決定する移動行決定部を有し、
決定された前記移動行に配列された複数の構成体を、前記所定の移動量だけ移動させる、ことを特徴とする、ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記移動処理部は、
前記移動行決定部にて決定された前記移動行に関する前記所定の移動量を、前記プレイヤの移動量決定操作によって決定する移動量決定部を更に有し、
前記決定された移動行を、前記決定された移動量だけ移動させる、ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
少なくとも１つ以上の他のゲーム機とデータの送受信可能な通信部を更に有し
前記ゲーム制御部は、
自機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記移動行決定部にて決定された前記移動行を示す移動行情報と、前記移動量決定部にて決定された前記移動量を示す移動量情報とを含む移動情報を、前記少なくとも１つ以上の他のゲーム機へ送信し、いずれか１つの前記他のゲーム機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記特定されたユーザの移動情報を前記他のゲーム機から取得する移動情報処理部を備える、ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記集合体表示部は、前記複数の集合体が所定方向に連続して配列されるように表示し、
前記操作順序特定部は、前記複数の集合体が配列された順に各集合体に対応するユーザを前記プレイヤとして特定し、
前記集合体設定部は、前記複数の集合体のうち、前記プレイヤの集合体に対して前記所定方向に隣接する集合体を、前記対戦相手の集合体として設定する、ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記ゲームのゲーム画面を表示する表示部と、
を有するゲーム機の前記ゲーム制御部を動作させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を、
複数種類の構成体が行方向及び列方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成される２つの集合体のうち、いずれか一方を前記プレイヤの集合体とし、他の一方を対戦相手の集合体として設定する集合体設定部、
前記プレイヤの集合体及び前記対戦相手の集合体を、互いに行方向に隣接するように前記ゲーム画面に表示させる集合体表示部、
前記プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤの集合体において、所定の移動行に配列された複数の構成体を、前記対戦相手の集合体の方向へ所定の移動量だけ移動させると共に、前記対戦相手の集合体において前記移動行の移動方向に存在する対戦相手移動行に配列された複数の構成体を、前記移動行に押し出されるように前記移動方向に前記所定の移動量だけ移動させる移動処理部、並びに、
前記移動行及び前記対戦相手移動行の移動後、前記プレイヤの集合体の状況に基づいて、前記プレイヤのスコアに関する処理を行なうと共に、前記移動行に配列された構成体のうち、前記対戦相手の集合体内へ移動した構成体を含む前記対戦相手の集合体の状況に基づいて、前記対戦相手のスコアに関する処理を行う移動結果処理部、として動作させるゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
少なくとも１つ以上の他のゲーム機とデータの送受信可能な通信部（１１）を更に有し、前記ゲーム制御部は、自機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記移動行決定部にて決定された前記移動行を示す移動行情報と、前記移動量決定部にて決定された前記移動量を示す移動量情報とを含む移動情報を、前記少なくとも１つ以上の他のゲーム機へ送信し、いずれか１つの前記他のゲーム機を操作するユーザが前記プレイヤとして特定された時、前記特定されたユーザの移動情報を前記他のゲーム機から取得する移動情報処理部（１０ｅ）を備えてもよい。これにより、他のゲーム機を操作する複数のユーザと対戦ゲームを実行することができる。