(57)【要約】【課題】時間経過の感覚を向上でき面白味を向上した日時連動画像生成プログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】日時連動画像生成プログラム２１は、ゲーム機１を、日時を表すカレンダ情報の各時間に対応させて、カレンダ情報に関連するプレイ対象の木を記憶するカレンダ記憶部２３と、現在の日時を取得する日時取得手段１１と、日時取得手段１１により取得した現在の日時に応じて、カレンダ記憶部２３を参照して対応する木を抽出するオブジェクト抽出手段１２と、オブジェクト抽出手段１２により抽出した木の画像を生成して出力する画像生成手段１３と、画像生成手段１３により画像を生成して表示した木をプレイ対象としてプレイを進行するプレイ進行手段１４と、して機能させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトを記憶するカレンダ記憶手段と、
現在の日時を取得する日時取得手段と、
前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して出力する画像生成手段と、
前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象としてプレイを進行するプレイ進行手段と、
して機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、現在の日時による時間の経過とは異なる仮想時間を用いてプレイを進行するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記カレンダ記憶手段を、前記オブジェクトに関連する付属要素を前記オブジェクトに対応付けて記憶するように機能させ、
前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記オブジェクト切替手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトに対応する前記付属要素に切り替えるように機能させ、
前記画像生成手段を、前記切替後のオブジェクトの画像に付属するように、前記オブジェクト切替手段により切替後の前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項６】
請求項４又は請求項５に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記オブジェクト切替手段による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段として機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記背景画像生成手段を、取得した現在の日時に基づき前記カレンダ記憶手段を参照して、前記切替前の前記オブジェクトを対応するオブジェクトに変更して前記切替後のオブジェクトの背景画像として生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記日時取得手段により取得した前記現在の日時を表示する日時出力手段として機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項９】
仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームで使用する日時連動画像生成プログラムであって、
コンピュータを、
日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトと、前記オブジェクトを装飾する付属要素とを記憶するカレンダ記憶手段と、
現在の日時を取得する日時取得手段と、
前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して表示する画像生成手段と、
前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象として前記オブジェクトを生長させるプレイを進行するプレイ進行手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトであって前記プレイ進行手段により生長される前の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載の日時連動画像生成プログラムを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶した日時連動画像生成プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータで実行される日時連動画像生成プログラム及びそれを備えたゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイ画面等の表示内容を、仮想空間における経過時間である仮想時間の経過に応じて変化させるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２１８６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のゲーム装置は、仮想時間を用いることで時間経過の感覚をプレイヤに対して感じさせるにすぎず、面白味に欠けるものであった。
【０００５】
本発明の課題は、時間経過の感覚を向上でき面白味を向上した日時連動画像生成プログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、コンピュータ（１）を、日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトを記憶するカレンダ記憶手段（２３）と、現在の日時を取得する日時取得手段（１１）と、前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段（１２）と、前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して出力する画像生成手段（１３）と、前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象としてプレイを進行するプレイ進行手段（１４）と、して機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラム（２１）である。
第２の発明は、第１の発明の日時連動画像生成プログラム（２１）において、前記プレイ進行手段（１４）を、現在の日時による時間の経過とは異なる仮想時間を用いてプレイを進行するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明の日時連動画像生成プログラム（２１）において、前記カレンダ記憶手段（２３）を、前記オブジェクトに関連する付属要素を前記オブジェクトに対応付けて記憶するように機能させ、前記画像生成手段（１３）を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記オブジェクト抽出手段（１２）により抽出したオブジェクトと、画像生成手段（１３）により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段（１６）と、前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段（１７）と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第５の発明は、第４の発明の日時連動画像生成プログラムにおいて、前記オブジェクト切替手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトに対応する前記付属要素に切り替えるように機能させ、前記画像生成手段を、前記切替後のオブジェクトの画像に付属するように、前記オブジェクト切替手段により切替後の前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第６の発明は、第４の発明又は第５の発明に記載の日時連動画像生成プログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記オブジェクト切替手段（１６）による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段（１８）として機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第７の発明は、第６の発明の日時連動画像生成プログラム（２１）において、前記背景画像生成手段（１８）を、取得した現在の日時に基づき前記カレンダ記憶手段（２３）を参照して、前記切替前の前記オブジェクトを対応するオブジェクトに変更して前記切替後のオブジェクトの背景画像として生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第８の発明は、第１の発明から第７の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記日時取得手段（１１）により取得した前記現在の日時を表示する日時出力手段（１５）として機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
【０００８】
第９の発明は、仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームで使用する日時連動画像生成プログラム（２１）であって、コンピュータ（１）を、日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトと、前記オブジェクトを装飾する付属要素とを記憶するカレンダ記憶手段（２３）と、現在の日時を取得する日時取得手段（１１）と、前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段（１２）と、前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して表示する画像生成手段（１３）と、前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象として前記オブジェクトを生長させるプレイを進行するプレイ進行手段（１４）と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第１０の発明は、第９の発明の日時連動画像生成プログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記オブジェクト抽出手段（１２）により抽出したオブジェクトと、画像生成手段（１３）により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段（１６）と、前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段（１７）と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトであって前記プレイ進行手段（１４）により生長される前の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
【０００９】
第１１の発明は、第１の発明から第１０の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム（２１）を記憶した記憶部（２０）と、前記記憶部に記憶した日時連動画像生成プログラムを実行する制御部（１０）と、を備えたゲーム機（１）である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、現在の日時を取得し、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトとを記憶することで、現在の日時に対応するオブジェクトを用いてプレイを進行できる。よって、例えば、実際の季節や時間を反映したオブジェクトを選択でき、時間経過の感覚を向上させて季節感のあるプレイを提供できる。このように、実時間を用いることで、実時間を反映した変化を与えて面白味を向上することができる。また、実時間を用いるので、現在の日時に対応したプレイ画面等を表示できるので、この表示等を利用してこの装置を設置した場所の装飾として扱うことができる。
【００１１】
（２）本発明は、実時間の経過と異なる仮想時間を用いてプレイを進行するので、実時間と仮想時間との２つの時間軸を用いることができる。よって、例えば、実際には数年かけて苗木から成木に育つ木を、仮想時間を用いて数日で育てる、といった面白いプレイを行うことができる。
（３）本発明は、オブジェクトに関連する付属要素をオブジェクトに対応させて記憶する。その結果、実時間を反映したオブジェクトの画像に加えて、実時間を反映した付属要素の画像を表示できる。よって、現在の日時に対応した付属要素を用いることができ、より実時間を反映した画像を表すものにすることができる。
【００１２】
（４）本発明は、現在の日時に対応するオブジェクトと、既に表示しているオブジェクトとが異なる場合に、既に表示しているオブジェクトを、現在の日時に対応するオブジェクトに切り替えるので、常に現在の日時に対応するオブジェクトを用いたプレイを進行できる。そして、オブジェクトに付属要素が関連付けられている場合には、付属要素もオブジェクトにあわせて現在の日時に対応するものに切り替えるので、オブジェクトと付属要素とが同時に切り替わって、違和感のない画像を出力できる。さらに、切替前のオブジェクトを、切替後のオブジェクトの背景画像として出力するので、切り替わった状況を、視覚的に分かりやすく表現することができる。
【００１３】
（５）本発明は、取得した現在の日時を表示するので、日時の報知の役割を果たすことができる。また、表示された現在の日時により、プレイヤはオブジェクトの画像と対比することができ、切替のタイミングをより明確に把握することができる。
（６）本発明は、現在の日時を取得し、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトとを記憶し、オブジェクトを生長させるゲームを進行するので、現在の日時に対応するオブジェクトを用いて、仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームのプレイを進行できる。
【００１４】
（７）本発明は、現在の日時に対応するオブジェクトと、既に表示しているオブジェクトとが異なる場合に、既に表示しているオブジェクトを、現在の日時に対応するオブジェクトに切り替えるので、常に現在の日時に対応するオブジェクトを用いたプレイを進行できる。そして、切替後のオブジェクトは生長前のものにすることで、初めの状態から生長させるプレイをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図３】本実施形態に係るカレンダ記憶部の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲーム機１の機能構成を示す図である。
ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置され、プレイヤによるプレイが可能なゲーム機である。ゲーム機１は、ゲームセンタの他、飲食施設や公共施設等の人が多く集まる場所等に設置してもよい。ゲーム機１は、本実施形態では、苗木から成木へと木（オブジェクト）を生長させる育成ゲームを行うものとして、以下に説明する。
【００１７】
ゲーム機１は、タッチスクリーン３と、制御部１０と、記憶部２０とを備える。
タッチスクリーン３は、プレイヤが立った状態で、画面を視認しながら画面上のタッチ操作ができる位置に配置され、高さ１ｍ、幅０．８ｍ程度の縦長に設けられた大型のディスプレイである。タッチスクリーン３は、操作部４及び表示部５を有する。
操作部４は、抵抗膜方式、静電容量方式等による接触位置を検知するセンサ装置を有した入力装置であり、接触位置を検知したことによる入力信号を制御部１０に出力する。
表示部５は、液晶ディスプレイ等のモニタであり、プレイ画面等を表示する。モニタは、例えば、ガラス等により形成された保護板に覆われており、タッチスクリーン３にタッチ入力された場合であってもモニタ本体を保護できるように構成される。
【００１８】
制御部１０は、日時取得手段１１と、オブジェクト抽出手段１２と、画像生成手段１３と、プレイ進行手段１４と、日時出力手段１５と、オブジェクト判定手段１６と、オブジェクト切替手段１７と、背景画像生成手段１８とを備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００１９】
日時取得手段１１は、例えば、日付・時刻情報のデジタル信号が変換された電波を外部から受信することで、現在の日時を常時取得する制御部である。その他、日時取得手段１１は、ゲーム機１に図示しない計時部を有して、そこから現在の日時を常時取得してもよい。
オブジェクト抽出手段１２は、後述するカレンダ記憶部２３を参照して、日時取得手段１１で取得した現在の日時に対応するオブジェクトを抽出する制御部である。
【００２０】
画像生成手段１３は、オブジェクト抽出手段１２により抽出したオブジェクトの画像を生成してタッチスクリーン３に出力する制御部である。
プレイ進行手段１４は、現在の日時に対応するオブジェクトをプレイ対象にして、プレイを進行する制御部である。本実施形態のゲーム機１では、プレイ進行手段１４は、プレイ対象のオブジェクトである木を、所定の大きさに生長させるプレイを進行する。
日時出力手段１５は、日時取得手段１１で取得した現在の日時をタッチスクリーン３に出力する制御部である。
【００２１】
オブジェクト判定手段１６は、カレンダ記憶部２３を参照して抽出した現在の日時に対応するオブジェクトと、タッチスクリーン３に既に画像が表示されたオブジェクトとが異なるか否かを判定する制御部である。
オブジェクト切替手段１７は、オブジェクト判定手段１６により異なると判定された場合に、タッチスクリーン３に既に画像が表示されているオブジェクトを、現在の日時に対応するオブジェクトに切り替える制御部である。
背景画像生成手段１８は、オブジェクト切替手段１７により切り替えた切替前のオブジェクトを、背景画像として生成してタッチスクリーン３に出力する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
【００２２】
記憶部２０は、日時連動画像生成プログラム２１と、カレンダ記憶部２３と、画像データ記憶部２８とを備える。
記憶部２０を実現するものとしては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
日時連動画像生成プログラム２１は、制御部１０が備える上述の各手段を実行するプログラムである。日時連動画像生成プログラム２１は、ゲームプログラム２２を有する。ゲームプログラム２２は、育成ゲームのプレイを開始し進行させるためのゲームプログラムである。
【００２３】
カレンダ記憶部２３は、カレンダテーブル２４と時間テーブル２５とを有する。
カレンダテーブル２４は、カレンダ情報の各時間である１年のうちの月日ごとに、プレイに用いる木の種類や木の種類に対応する飾りつけの情報等を記憶するテーブルである。
時間テーブル２５は、１日のうちの時間ごとに、プレイ画面等の背景の情報を記憶するテーブルである。
画像データ記憶部２８は、木や飾りつけの画像データ、背景画像データ等の各種の画像データを記憶する。
【００２４】
記憶部２０は、その他、一時記憶領域として、日時連動画像生成プログラム２１等の各種のプログラムの実行時に、カレンダ記憶部２３の各テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２５】
次に、ゲーム機１での処理について説明する。
図２は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図３は、本実施形態に係るカレンダ記憶部２３の例を示す図である。
図４及び図５は、本実施形態に係るタッチスクリーン３での表示例を示す図である。
まず、図２において、ゲーム機１は、電源投入がされることで、一連の処理を開始する。
ステップＳ１０では、制御部１０（日時取得手段１１）は、現在の日時を取得する。
ステップＳ２０では、制御部１０（オブジェクト抽出手段１２）は、カレンダ記憶部２３から現在の日時に対応する木を抽出する。
【００２６】
ここで、カレンダ記憶部２３について、図３に基づき説明する。
カレンダ記憶部２３は、カレンダテーブル２４と、時間テーブル２５とを有する。
図３（ａ）に示すカレンダテーブル２４は、１年間の月日に関する情報を記憶するテーブルである。カレンダテーブル２４は、日付２４ａと、木の種類２４ｂと、飾りつけの種類２４ｃと、背景の種類２４ｄとの各項目を有する。日付２４ａには、１年間の月日を格納する。格納する月日は、次に説明する木を用いる開始日〜終了日が分かればよい。木の種類２４ｂには、プレイ対象のオブジェクトである木の名称を格納する。木の種類２４ｂに格納される木の名称は、対応する日付２４ａの月日の季節に対応し、その季節を反映した行事（イベント）に対応している。例えば、日付２４ａが「６／１〜７／７」であれば、対応する木の種類２４ｂは「笹」であり、七夕のイベントに対応している。また、例えば、日付２４ａが「１１／１〜１２／２５」であれば、対応する木の種類２４ｂは「もみの木」であり、クリスマスのイベントに対応している。飾りつけの種類２４ｃには、木の種類２４ｂに格納された木に対応する飾りつけを格納する。背景の種類２４ｄには、日付に対応する季節を格納する。
【００２７】
図３（ｂ）に示す時間テーブル２５は、１日の時間に関する情報を記憶するテーブルである。時間テーブル２５は、時間２５ａと、背景の種類２５ｂとの各項目を有する。時間２５ａには、１日の時間を格納する。格納する時間は、次に説明する朝、昼、夕方、夜の開始時間〜終了時間が分かるような態様であればよい。背景の種類２５ｂには、時間に対応する朝、昼、夕方、夜のいずれかを格納する。
なお、この場合には、季節（春、夏、秋、冬）ごとの時間帯（朝、昼、夕方、夜）の画像データを背景画像として有しておけばよいので、最小限計１６種類の画像データを画像データ記憶部２８に記憶しておけばよい。
【００２８】
例えば、取得した現在の日時が「○○年１２月１日１３：０１」である場合、日付が「１２月１日」であるので、オブジェクト抽出手段１２は、カレンダ記憶部２３のカレンダテーブル２４を参照して、日付２４ａの現在の日付を含む項目に対応する木の種類２４ｂから「もみの木」を抽出する。
このように、カレンダ記憶部２３は、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトである木の種類とを記憶するので、後述するように、ゲーム機１は、現在の日時に対応するオブジェクトを用いてプレイを進行できる。
【００２９】
図２に戻って、ステップＳ３０では、制御部１０は、抽出した木の画像を、画像データ記憶部２８から取得する。
ステップＳ４０では、制御部１０は、取得した現在の日時に対応する背景の画像を、画像データ記憶部２８から取得する。取得する背景画像は、カレンダテーブル２４の背景の種類２４ｄに格納された情報と、時間テーブル２５の背景の種類２５ｂに格納された情報とに基づき決定された背景の画像である。なお、カレンダテーブル２４の背景の種類２４ｄからは、季節に対応した背景の情報を得る。また、時間テーブル２５の背景の種類２５ｂからは、時間に対応した背景の情報を得る。制御部１０は、２つの背景の情報から現在の日時に合致した背景画像を取得する。上記の例のように、取得した現在の日時が「○○年１２月１日１３：０１」である場合、制御部１０は、背景画像として冬の昼間の画像を取得する。
【００３０】
ステップＳ５０では、制御部１０（画像生成手段１３）は、取得した木の画像と、背景画像とを用いて画像生成処理を行い、木の画像を含むプレイ画面３０（図４）を生成する。そして、制御部１０（日時出力手段１５）は、生成したプレイ画面３０に、現在の日時を表示させるように制御する。
【００３１】
ここで、タッチスクリーン３に表示されるプレイ画面３０の例を、図４に基づき説明する。
タッチスクリーン３は、プレイ開始前には図４に示すプレイ画面３０を表示している。プレイ画面３０は、日時表示部３１と、メッセージ部３２と、大小複数のナビキャラクタ３３と、吹き出し３４と、タッチ部３５，３６と、木３７と、背景３８とを有する。
日時表示部３１は、プレイ画面３０の右上方に位置し、現在の日時を表示する。日時表示部３１は、常に現在の日時を表示するので、日時の報知の役割を果たす。
メッセージ部３２は、日時表示部３１の下方に帯状に配置され、プレイヤに対するメッセージを表示する。メッセージ部３２は、プレイヤにタッチスクリーン３に指でタッチすることを促すメッセージを表示している。
【００３２】
ナビキャラクタ３３は、キャラクタの画像であり、ゲーム機１でのプレイの進行を補助するナビゲーションの役割を担う。
吹き出し３４は、例えば、プレイ内容の説明を表示し、ナビゲーションに必要な説明を文字表示するものである。吹き出し３４は、制御部１０により画面手前に位置するように大きく表示されたナビキャラクタ３３が、プレイヤに話しかけているような態様で表示する。吹き出し３４は、例えば、タッチするとどうなるかの説明を表示してもよい。そして、吹き出し３４の説明内容は、時間の経過と共に（例えば、５秒経過するごとに）変更してもよい。また、吹き出し３４が出ていない他のナビキャラクタ３３をプレイヤがタッチすることで、制御部１０は、タッチされたナビキャラクタ３３が手前に近づいてくるかのように、そのナビキャラクタ３３を大きく表示して、そこから吹き出し３４が出るように表示してもよい。
【００３３】
タッチ部３５は、木３７に複数個有する木３７の生長位置であり、光るような態様で表示する。
タッチ部３６は、木３７に飾りつけをする場合にプレイヤが選択するボタンであり、光るような態様で表示する。
木３７は、プレイ対象のオブジェクトであり、画面中央下方に配置する。
背景３８は、現在の日時から決定された画像であり、その季節及び時間を表すものである。この例では、日時表示部３１に対応する冬の昼間の画像が表示されている。
【００３４】
図２に戻って、ステップＳ６０では、制御部１０は、プレイを進行するか否かを判断する。プレイ進行は、プレイ画面３０（図４）が表示されたタッチスクリーン３の所定の位置であるタッチ部３５，３６のうちのいずれかがタッチされるか否かで判断でき、タッチ部３５，３６のうちのいずれかがタッチされた場合に、プレイを進行すると判断する。プレイ進行をする場合（ステップＳ６０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７０に移す。他方、プレイを進行しない場合（ステップＳ６０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８０に移す。
ステップＳ７０では、制御部１０（プレイ進行手段１４）は、後述するプレイ進行処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ８０に移す。
【００３５】
ステップＳ８０では、制御部１０（日時取得手段１１）は、現在の日時を取得し、制御部１０（オブジェクト抽出手段１２）は、現在の日時からカレンダ記憶部２３を参照することで、現在の日時に対応する木を取得する。そして、制御部１０（オブジェクト判定手段１６）は、現在の日時に対応する木と、プレイ画面３０に既に表示されている木３７との種類が異なるものであるか否かを判断する。異なる場合（ステップＳ８０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ９０に移す。他方、同一である場合（ステップＳ８０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１０に移す。
【００３６】
ステップＳ９０では、制御部１０（オブジェクト切替手段１７）は、プレイ画面３０に既に表示されている木３７を、現在の日時に対応する別の木３９に切り替える（図５参照）。
ステップＳ１００では、制御部１０（画像生成手段１３）は、木３７が配置されていた位置に、切替後の木３９を配置した画像を生成する。そして、制御部１０（背景画像生成手段１８）は、切替前の木３７を、木３９よりも背景側に配置しその大きさを小さくして、背景画像に合成する。
【００３７】
ここで、切替処理によりプレイ画面３０が切り替わる態様を、図５に基づき説明する。
図５（ａ）は、切替処理前のプレイ画面３０を示す。日時表示部３１は、現在の日時が１２月２５日から１２月２６日に変わる直前であることを表している。木３７は、もみの木の画像である。背景３８は、冬の夜の画像である。
図５（ｂ）は、切替処理後のプレイ画面３０を示す。日時表示部３１は、現在の日時が１２月２６日に変わったことを表している。１２月２６日は、カレンダ記憶部２３（図３）を参照すると、その月日に対応する木の種類２４ｂの項目が「松の木」になっており、プレイ画面３０に表示された木３７の「もみの木」とは種類が異なるものである。よって、「松の木」である木３９が、プレイ画面３０の中央下方であり、直前まで「もみの木」の木３７が配置された位置に表示される。そして、プレイ画面３０の中央下方に表示される木３９は、木３７の生長を引き継いだものではなく、初めの状態（苗木）の大きさのものである。また、背景３８は、冬の夜の画像に、切替前に表示されていた木３７の表示サイズを小さくした木３７ｓの画像を加えた画像である。
【００３８】
このように、ゲーム機１は、現在の日時に対応する木と、既に表示している木との種類が異なる場合に、既に表示している木を、現在の日時に対応する木に切り替えるので、常に現在の日時に対応する木を用いたプレイを進行できる。また、ゲーム機１は、切替時には、切替後の木を初めの状態（苗木）にするので、プレイヤに新鮮な気持ちでプレイをさせることができる。さらに、ゲーム機１は、切り替わった際の切替前の木を、切替後の木の背景画像の一部として出力するので、切り替わった状況をプレイヤに視覚的に分かりやすく表現することができる。そして、プレイヤは、表示された現在の日時と木とを対比することができるので、切替のタイミングをより明確に把握することができる。
【００３９】
図２に戻って、ステップＳ１１０では、制御部１０は、ゲーム機１の電源の切断準備をしたか否かを判断する。切断準備をしていた場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了する。他方、切断準備をしていない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４０に移す。
【００４０】
次に、図２のステップＳ７０で制御部１０が実行するプレイ進行処理について説明する。
図６は、本実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。
図７は、本実施形態に係るタッチスクリーン３での表示例を示す図である。
図６のステップＳ２０１では、プレイ進行手段１４は、プレイヤによりタッチされた部分が、木の一部分であるか否か、つまり図４に示すプレイ画面３０の複数のタッチ部３５のうちのいずれかであるか否かを判断する。木の一部分である場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）には、プレイ進行手段１４は、処理をステップＳ２０２に移す。他方、木の部分ではない場合、つまり飾りつけボタンのタッチ部３６である場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）には、プレイ進行手段１４は、処理をステップＳ２０３に移す。
【００４１】
ステップＳ２０２では、プレイ進行手段１４は、タッチされた部分を生長させた木の画像を生成する。その後、プレイ進行手段１４は、処理をステップＳ２０５に移す。
ステップＳ２０３では、プレイ進行手段１４は、木に対応する飾りつけの画像を、カレンダ記憶部２３から抽出して、タッチスクリーン３に表示する。
ステップＳ２０４では、プレイ進行手段１４は、表示された飾りつけの画像をプレイヤがタッチすることで飾りつけが選択され、飾りつけをする木の一部分をさらにプレイヤがタッチすることで木の一部分が選択されたことに応じて、タッチされた木の一部分に選択された飾りつけの画像を付した木の画像を生成する。
ステップＳ２０５では、制御部１０は、生成した木の画像を、記憶部２０に記憶する。
ステップＳ２０６では、制御部１０（画像生成手段１３）は、生成した木の画像を含むプレイ画面３０を表示する。
【００４２】
上述の図６のステップＳ２０１からステップＳ２０６までの処理を、図７を例に説明する。
上述した図４のプレイ画面３０のうち、タッチ部３５ａがタッチされたことで（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、制御部１０は、図７（ａ）に示すように、木３７のエリアＡ１に示す部分が生長した画像を生成して表示する（ステップＳ２０２、ステップＳ２０６）。
このように、ゲーム機１は、プレイヤに木の一部分をタッチされることで木が生長するといった、実時間の経過と異なり、実時間の経過時間よりも早く経過する仮想時間で木が生長するプレイを進行するので、実時間と仮想時間との２つの時間軸を用いることができる。よって、木の選択時には、実時間を採用し、木の生長過程では仮想時間を採用し、実際には数年かけて苗木から成木に育つ木を、数日で成木まで育てることができる。
【００４３】
図７（ｂ）は、図４のプレイ画面３０のうち、タッチ部３６がタッチされたことで（ステップＳ２０１：ＮＯ）、表示されるプレイ画面３０である（ステップＳ２０３）。プレイ画面３０には、木３７に対応する飾りつけを、飾りつけエリア４０に表示する。ここでは、飾りつけエリア４０には、木３７に対応する飾りつけである球型オーナメント４０ａと、星型オーナメント４０ｂとを表示する。この飾りつけは、カレンダテーブル２４（図３（ａ））に基づいて抽出されたものである。
例えば、図７（ｂ）において、プレイヤが球型オーナメント４０ａをタッチして、木３７の一部分をさらにタッチすることで、制御部１０は、図７（ｃ）に示すプレイ画面３０を生成して表示する（ステップＳ２０４）。球型オーナメント４０ａは、プレイヤがタッチした木３７の一部分に付けられて表示される。これにより「もみの木」の木３７に飾りつけを行い、クリスマスツリーのように演出することができる。
【００４４】
このように、ゲーム機１は、木に対応させて飾りつけを記憶するカレンダ記憶部２３を有することで、現在の日時に対応した木の画像に、その木に対応する飾りつけの画像を表示できる。
【００４５】
図６に戻って、ステップＳ２０７では、制御部１０は、木が成木になったか否かを判断する。成木になったか否かは、木が予め決められた大きさになったか否かにより判断する。例えば、木の一部分のタッチが所定の回数（例えば、１０００回）に達した場合に、成木になったと判断する。成木になった場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２０８に移す。他方、成木になっていない場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４６】
ステップＳ２０８では、制御部１０（日時取得手段１１）は、現在の日時を取得し、制御部１０（オブジェクト抽出手段１２）は、現在の日時からカレンダ記憶部２３を参照することで、現在の日時に対応する木を取得する。その際、プレイ画面３０には、成木になったお礼をナビキャラクタ３３がしている態様を表示してもよい。
ステップＳ２０９では、制御部１０は、プレイ画面３０に表示されている成木を、現在の日時に対応する木の苗木に切り替える。また、制御部１０は、切替後の木の苗木を、直前まで成木が配置されていた位置に配置した画像を生成する。そして、制御部１０は、切替前の成木の表示サイズを小さくして、上述した図２のステップＳ１００と同様に背景画像を合成する（上述した図５（ｂ）参照）。
【００４７】
このように、ゲーム機１は、現在の日時に対応する木を用いてプレイを進行できるので、実際の季節や時間を反映した木を選択でき、実時間の経過の感覚を向上し季節感のあるプレイを提供できる。このように、ゲーム機１は、プレイに実時間を用いることで、実時間を反映した変化を与えて面白味を向上することができる。
【００４８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４９】
（変形形態）
（１）本実施形態において、ゲームは、木の育成ゲームである例を説明したが、これに限定されない。ゲームは、プレイ対象のオブジェクトが実時間に対応して変化していくものであればどのような種類のものであってもよい。
（２）本実施形態において、カレンダ記憶部を月日のテーブルと時間のテーブルとの２つに分けて記憶していたが、データの持ち方は、どのようなものであってもよい。また、切替のタイミングとしてさらに多くのパターンを有してもよい。
【００５０】
（３）本実施形態において、オブジェクトを切り替えた際に、切替前のオブジェクトの種類を変更することなく、背景画像の一部にする例を説明したが、これに限定されない。オブジェクトは、現在の日時に対応するオブジェクトに画像を変更して背景画像の一部にしてもよい。そのようにすることで、背景画像を含めて、プレイ画面の画像を、現在の日時に対応する画像にすることができる。
【００５１】
（４）本実施形態において、既に表示されているオブジェクトと、現在の日時から抽出したオブジェクトとが異なるものである場合に、オブジェクトの切替を、切替前のオブジェクトの生長を引き継がないものとして説明したが、これに限定されない。オブジェクトの切替を、切替前のオブジェクトの生長を引き継ぐものとしてもよい。さらに、切替時には、オブジェクトに付属要素が関連付けられている場合には、付属要素もオブジェクトにあわせて現在の日時に対応するものに切り替えるようにしてもよい。例えば、生長過程の「もみの木」に星や球のオーナメントが飾られている場合に、切替時に生長過程にある「松の木」に絵馬が飾られている画像に切り替えてもよい。このように、生長過程にあるオブジェクトと付属要素とを同時に切り替えることにより、違和感のない画像を出力できる。
【符号の説明】
【００５２】
１…ゲーム機、  ３…タッチスクリーン、  １０…制御部、  １１…日時取得手段、  １２…オブジェクト抽出手段、  １３…画像生成手段、  １４…プレイ進行手段、  １５…日時出力手段、  １６…オブジェクト判定手段、  １７…オブジェクト切替手段、  １８…背景画像生成手段、  ２０…記憶部、  ２１…日時連動画像生成プログラム、  ２３…カレンダ記憶部、  ３７，３９…木
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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