(57)【要約】【課題】識別情報の取り得る状態数を増加させた場合のデータの増加割合を小さくできる遊技機を提供すること。【解決手段】停止図柄パターンテーブル４３は、リーチ状態の態様に応じて４つに区分けされているが故に、８０バイトの少量のデータで構成することができる。即ち、停止図柄のパターンを判定するために停止図柄パターンテーブル４３が参照される場合には、既にリーチ状態の判定が確定しており、残る判定材料は中図柄の停止パターンである。中図柄は図３（ｂ）に示すように２０図柄あり、その中図柄の停止パターンは図４に示すように２０通りあるので、４つに区分けした停止図柄パターンテーブル４３は、それぞれ２０バイトのデータ量で構成することができる。よって、停止図柄パターンテーブル４３をリーチ状態の態様に応じて４つに区分けすることにより、その停止図柄パターンテーブル４３を２０×４０の合計８０バイトの少量のデータで構成することができる。【選択図】図８
2010042304.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄等の識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記動的表示の表示結果のパターンを複数記憶する表示結果テーブルと、
その表示結果テーブルに記憶される複数の表示結果のパターンの中から１のパターンを読み出して、その読み出された表示結果のパターンに基づいて前記表示手段に前記動的表示を行わせる表示制御手段とを備えており、
前記表示結果テーブルは、前記動的表示の表示態様に応じて区分けして構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、図柄等をスクロール表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。よって、停止図柄の組み合わせによって、大当たりやはずれリーチが決定されるので、変動表示の制御は、この停止図柄の組み合わせパターンを予めチェックした上で行われる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
かかる停止図柄の組み合わせパターンのチェックは、停止図柄の組み合わせ数分のデータを有する停止図柄パターンテーブルを設けて、そのテーブルに各停止図柄の組み合わせパターンをコード化したデータをそれぞれ記憶させておき、停止図柄の組み合わせに応じて該テーブルからデータを読み出すことにより行われる。例えば、大当たりが３図柄の組み合わせで決定される場合には、先に停止する２図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしている場合にリーチ状態となる。変動表示の制御では、リーチ状態の場合の停止図柄の組み合わせパターンのチェックが必要なので、リーチ状態を発生させる２図柄の組み合わせ数と最終停止図柄の数との積が停止図柄パターンテーブルのデータ量となる。よって、図柄数の増加によるデータ量の増加割合が非常に大きいので、プログラム容量が制限される遊技機では図柄数を増加することが困難であるという問題点があった。
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、識別情報の取り得る状態数を増加させた場合のデータの増加割合を小さくできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、図柄等の識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであり、前記動的表示の表示結果のパターンを複数記憶する表示結果テーブルと、その表示結果テーブルに記憶される複数の表示結果のパターンの中から１のパターンを読み出して、その読み出された表示結果のパターンに基づいて前記表示手段に前記動的表示を行わせる表示制御手段とを備えており、前記表示結果テーブルは、前記動的表示の表示態様に応じて区分けして構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１記載の遊技機によれば、動的表示の表示結果のパターンを記憶する表示結果テーブルは、動的表示の表示態様に応じて区分けして構成されている。よって、識別情報の取り得る状態数が１増加した場合の表示結果テーブルのデータ数の増加量は、動的表示の表示態様の数分となる。従って、識別情報の取り得る状態数を増加させた場合のデータの増加割合を小さくすることができるという効果がある。故に、プログラム容量が制限される遊技機においても、識別情報の取り得る状態数を増加させた設計変更を容易に行うことができるのである。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】縦方向に３分割された左・中・右の各表示領域において、それぞれ縦方向に変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ａ）は左の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｂ）は中の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｃ）は右の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図４】各図柄メモリの値と、その値に対応してＬＣＤに停止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。
【図５】（ａ）は、左下の表示領域に当たり図柄が停止表示された場合の大当たりが発生し得る３本の当たりラインを示した図であり、（ｂ）は、左下の表示領域にはずれ図柄が停止表示された場合の大当たりが発生し得る１本の当たりラインを示した図である。
【図６】図柄チェック用オフセットテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図７】図柄チェック用データテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図８】停止図柄パターンテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図９】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図１０】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１１】パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図１２】停止図柄パターンチェック処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、３行３列の表示領域にて縦スクロールする変動表示において大当たりが発生し得る３本の当たりラインを示した図であり、（ｂ）は、２行３列の表示領域にて縦スクロールする変動表示において大当たりが発生し得る２本の当たりラインを示した図であり、（ｃ）は、１行３列の表示領域にて縦スクロールする変動表示において大当たりが発生し得る１本の当たりラインを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【０００９】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられており、球がこの図柄作動口４を通過することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１０】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１１】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図９から図１２に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００１２】
ＲＡＭ２３は、左図柄メモリ２３ａと、中図柄メモリ２３ｂと、右図柄メモリ２３ｃと、アドレスメモリ２３ｄと、比較回数カウンタ２３ｅと、検索オフセット値メモリ２３ｆと、テーブル開始オフセット値メモリ２３ｇと、停止図柄パターンメモリ２３ｈと、バックアップエリア２３ｉとを備えている。また、ＲＡＭ２３には、パチンコ機Ｐの電源のオフ後においても、電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、データを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００１３】
左図柄メモリ２３ａは、変動表示の結果、ＬＣＤ３の左の表示領域に停止表示される左図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。同様に、中図柄メモリ２３ｂは、変動表示の結果、ＬＣＤ３の中央の表示領域に停止表示される中図柄の停止パターンを記憶するためのメモリであり、右図柄メモリ２３ｃは、変動表示の結果、ＬＣＤ３の右の表示領域に停止表示される右図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値は、大当たりを決定するための乱数カウンタや、リーチの発生の有無とリーチが発生する場合にはそのリーチの種類とを決定するためのリーチカウンタや、更には、変動表示の結果として停止表示される図柄を決定するための図柄カウンタの各値によって変動表示毎に決定され、その決定された値がそれぞれ対応する図柄メモリ２３ａ〜２３ｃへ書き込まれる。
【００１４】
ここで、図３及び図４を参照して、各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値と、ＬＣＤ３に停止表示される図柄パターンとの関係を説明する。図３は、左・中・右の縦方向に３分割された各表示領域においてそれぞれ縦方向に変動表示される各仮想図柄リール３ａ〜３ｃの構成を模式的に示した図であり、図４は、各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値と、その値に対応してＬＣＤ３に停止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。
【００１５】
図３（ａ）に示すように、左の仮想図柄リール３ａには、２０の図柄が「羽根」，「猫吉」，「羽根」，・・・，「十」の順に配列されている。最終の「十」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」，「猫吉」，「羽根」，・・・の順に各図柄が配列される。同様に、図３（ｂ）及び（ｃ）に示すように、中及び右の仮想図柄リール３ｂ，３ｃには、左の仮想図柄リール３ａの配列と全く逆の配列で、２０の図柄が「羽根」，「十」，「羽根」，・・・，「猫吉」の順に配列されている。最終の「猫吉」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」，「十」，「羽根」，・・・の順に各図柄が配列される。左・中・右の各仮想図柄リール３ａ〜３ｃは、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の各表示領域においてそれぞれ上下方向に変動表示される。
【００１６】
各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値は、左・中・右の各表示領域の下段に表示される図柄をそれぞれ基準にして表される。図４に示すように、例えば、左図柄メモリ２３ａの値が「０」の場合には、ＬＣＤ３の左の表示領域には、下段に表示される「十」の図柄を基準に、上から順に「犬吉」，「羽根」，「十」の図柄パターンが停止表示される。同様に、右図柄メモリ２３ｃの値が「０」の場合には、下段に表示される「猫吉」の図柄を基準に、上から順に「二」，「羽根」，「猫吉」の図柄パターンが停止表示される。
【００１７】
図２のＲＡＭ２３のアドレスメモリ２３ｄは、図６から図８に示す各テーブルの先頭アドレスや、その先頭アドレスに所定のオフセット値が加算された値を記憶するメモリである。このアドレスメモリ２３ｄに記憶されるアドレス値を用いて、停止図柄のパターンを決定するために必要な各種のデータが読み出される。
【００１８】
比較回数カウンタ２３ｅは、左図柄の停止パターンに対して、リーチ状態となる右図柄の停止パターンの比較回数を記憶するためのカウンタである。図６に示す図柄チェック用オフセットテーブル４１には、左図柄の各停止パターンに対応したリーチ状態の比較回数が記憶されており、この比較回数の値が左図柄メモリ２３ａに記憶される左図柄の停止パターンに応じて比較回数メモリ２３ｅへ書き込まれる。本実施例では、はずれ図柄である「羽根」の図柄を除いた各図柄が、それぞれ一直線上に３図柄揃って停止表示された場合に特別遊技状態を発生させる大当たりとなる。変動表示は、左、右、中の順に停止するので、大当たりを発生し得るリーチ状態の判定は、左図柄の停止パターンと右図柄の停止パターンとを比較して行われる。
【００１９】
具体的には、図５（ａ）に示すように、左下の表示領域３ａ１に「羽根」以外の当たり図柄が停止表示された場合には、３本の当たりライン３１〜３３で大当たりが発生し得るので、この場合のリーチ状態の比較回数は「３」となる。なお、点線で示した当たりライン３４でも、リーチ状態となり得るが、本実施例では左右の仮想図柄リール３ａ，３ｃは図柄が逆順に配列されているので、当たりライン３３でリーチ状態となる場合には、当たりライン３４においても確実にリーチ状態となる。よって、リーチ状態の発生の有無を判定する比較回数は３回となる。一方、図５（ｂ）に示すように、左下の表示領域３ａ１に、はずれ図柄である「羽根」の図柄が停止表示された場合には、左上の表示領域３ａ３にも、はずれ図柄である「羽根」の図柄が停止表示される。よって、この場合には、中段の表示領域に横方向に１本形成される当たりライン３５においてのみ大当たりが発生し得るので、この場合のリーチ状態の比較回数は「１」となる。なお、本実施例では、各仮想図柄リール３ａ〜３ｃを縦方向にスクロールして変動表示を行うので、縦ラインで大当たりやリーチ状態が発生することはあり得ない。
【００２０】
図２の検索オフセット値メモリ２３ｆは、図６の図柄チェック用オフセットテーブル４１に記憶される第１検索オフセット値、及び図７の図柄チェック用データテーブル４２に記憶される第２検索オフセット値を、一時的に記憶するためのメモリである。第１検索オフセット値は、左図柄の停止パターンに応じて、即ち左図柄メモリ２３ａの値に応じて、図柄チェック用オフセットテーブル４１から読み出され、一時的に検索オフセット値メモリ２３ｆへ記憶される。また、第２検索オフセット値は、第１検索オフセット値を読み出した左図柄の停止パターンと共にリーチ状態を発生する右図柄の停止パターンに応じて、即ち右図柄メモリ２３ｃの値に応じて、図柄チェック用データテーブル４２から読み出され、一時的に検索オフセット値メモリ２３ｆへ記憶される。
【００２１】
テーブル開始オフセット値メモリ２３ｇは、図７の図柄チェック用データテーブル４２に記憶されるテーブル開始オフセット値を、一時的に記憶するためのメモリである。テーブル開始オフセット値は、第１検索オフセット値を読み出した左図柄の停止パターンと共にリーチ状態を発生する右図柄の停止パターンに応じて、即ち右図柄メモリ２３ｃの値に応じて、図柄チェック用データテーブル４２から読み出され、テーブル開始オフセット値メモリ２３ｇへ記憶される。このテーブル開始オフセット値メモリ２３ｇに記憶される値を、中図柄メモリ２３ｂの値から減算した結果に基づいて、図８の停止図柄パターンテーブル４３に記憶される停止図柄のパターンのデータが読み出され、停止図柄のパターンが判定される。
【００２２】
停止図柄パターンメモリ２３ｈは、前述したテーブル開始オフセット値メモリ２３ｇおよび中図柄メモリ２３ｂなどの値に基づいて、図８の停止図柄パターンテーブル４３から読み出した停止図柄のパターンを記憶するためのメモリである。本実施例における停止図柄のパターンは、「０」〜「１３」の１４種類のデータによって表される。なお、１４種類の各データの意味については、停止図柄パターンテーブル４３（図８）の説明と共に後述する。
【００２３】
バックアップエリア２３ｉは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｉへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図９参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｉに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図１２参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図９の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００２４】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ２７から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Ｓと、ＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行うランプ制御基板Ｌと、そのほか、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。
【００２５】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図９のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００２６】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００２７】
次に、図６から図８を参照して、停止図柄パターンの判定に使用される各テーブル４１〜４３について説明する。図６は、図柄チェック用オフセットテーブル４１の構成を模式的に示した図である。図柄チェック用オフセットテーブル４１は、リーチ状態の比較回数と、図７の図柄チェック用データテーブル４２を参照するための第１検索オフセット値との２バイトを、左図柄の停止パターン毎にそれぞれ記憶したテーブルである。図４に示すように、左図柄の停止パターンは下段３ａ１（図５参照）に停止表示される図柄を基準として２０パターンあるので、２０パターン×２バイトの合計４０バイトのデータで構成される。図柄チェック用オフセットテーブル４１の各値は、左図柄メモリ２３ａの値に基づいて、２バイトずつ読み出されて使用される。
【００２８】
図７は、図柄チェック用データテーブル４２の構成を模式的に示した図である。図柄チェック用データテーブル４２は、リーチ状態を判定するための右図柄コード比較値と、図８の停止図柄パターンテーブル４３を参照するための第２検索オフセット値と、その停止図柄パターンテーブル４３の参照値を決定するためのテーブル開始オフセット値との各３バイトを、リーチ状態の比較パターン毎にそれぞれ記憶したテーブルである。前述した通りリーチ状態の比較パターンは、左下段３ａ１に当たり図柄が停止表示される場合（１０通り）には各３パターンあり（図５（ａ）参照）、はずれ図柄が停止表示される場合（１０通り）には各１パターンあるので（図５（ｂ）参照）、３バイト×１０通りの当たり図柄×３パターン＋３バイト×１０通りのはずれ図柄×１パターン＝９０＋３０の合計１２０バイトのデータで構成される。この図柄チェック用データテーブル４２の各値は、図柄チェック用オフセットテーブル４１から左図柄メモリ２３ａの値に基づいて読み出された第１検索オフセット値に基づいて、３バイト毎に読み出されて使用される。
【００２９】
図８は、停止図柄パターンテーブル４３の構成を模式的に示した図である。本実施例における停止図柄のパターンは、「０」〜「１３」の１４種類のデータによって表されるが、停止図柄パターンテーブル４３には、これらの停止図柄のパターンのうち、リーチ状態となる「１」〜「１３」のデータが記憶される。
【００３０】
まず、停止図柄のパターンを示す「０」〜「１３」の１４種類のデータについて具体的に説明する。「０」は、リーチ無しのはずれパターンを示す。停止図柄パターンテーブル４３にはリーチ状態となる停止図柄のパターンのみが記憶されるので、「０」のデータは停止図柄パターンテーブル４３に無い。「１」は、横ラインリーチ状態の１図柄前でのはずれパターンを示す（図８では「横ライン１図柄前」と称す）。「２」は、横ラインリーチ状態の１図柄後でのはずれパターンを示す（「横ライン１図柄後」と称す）。「３」は、横ラインリーチ状態の２図柄以上前後してのはずれパターンを示す（「横ライン前後以外」と称す）。「４」は、斜めラインダブルリーチ状態の１図柄前でのはずれパターンを示す（「斜めライン１図柄前」と称す）。「５」は、斜めラインダブルリーチ状態の中間でのはずれパターン（１図柄前のはずれパターンと１図柄後のはずれパターンとが重なったはずれパターン）を示す（「斜めライン中間」と称す）。「６」は、斜めラインダブルリーチ状態の１図柄後でのはずれパターンを示す（「斜めライン１図柄後」と称す）。「７」は、斜めラインダブルリーチ状態の２図柄以上前後してのはずれパターンを示す（「斜めライン前後以外」と称す）。「８」は、非特定図柄での横ライン大当たりのパターンを示す（「横ライン大当たり（非特定図柄）」と称す）。「９」は、特定図柄での横ライン大当たりのパターンを示す（「横ライン大当たり（特定図柄）」と称す）。「１０」は、非特定図柄での右上がりライン大当たりのパターンを示す（「右上がりライン大当たり（非特定図柄）」と称す）。「１１」は、特定図柄での右上がりライン大当たりのパターンを示す（「右上がりライン大当たり（特定図柄）」と称す）。「１２」は、非特定図柄での右下がりライン大当たりのパターンを示す（「右下がりライン大当たり（非特定図柄）」と称す）。「１３」は、特定図柄での右下がりライン大当たりのパターンを示す（「右下がりライン大当たり（特定図柄）」と称す）。
【００３１】
なお、特定図柄とは、大当たりによる特別遊技状態の終了後に、通常時より大当たりの発生確率が高確率となる確率変動図柄をいい、本実施例では、当たり図柄のうち「犬吉」，「源さん」，「ダン」，「まとい」，「猫吉」の５図柄が該当する。一方、非特定図柄とは、大当たりによる特別遊技状態の終了後においても、大当たりの発生確率が通常時の確率と変化のない普通図柄をいい、本実施例では、当たり図柄のうち数字を示す「二」，「四」，「六」，「八」，「十」の５図柄が該当する。
【００３２】
本実施例では、このような停止図柄のパターンを有する状況下、停止図柄パターンテーブル４３は、リーチ状態の態様に応じて４つに区分けされている。第１は、非特定図柄での横ラインリーチ状態であり、図７の図柄チェック用データテーブル４２から読み出された第２検索オフセット値が「０」の場合に参照される。第２は、特定図柄での横ラインリーチ状態であり、図柄チェック用データテーブル４２から読み出された第２検索オフセット値が「２０」の場合に参照される。第３は、非特定図柄での右上がりラインリーチ状態であり、図柄チェック用データテーブル４２から読み出された第２検索オフセット値が「４０」の場合に参照される。第４は、特定図柄での右上がりラインリーチ状態であり、図柄チェック用データテーブル４２から読み出された第２検索オフセット値が「６０」の場合に参照される。
【００３３】
なお、本実施例の場合、変動表示は左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し且つ左図柄と右図柄とが逆順に配列されているので、右上がりラインでリーチ状態となる場合には、右下がりラインでもリーチ状態となるダブルリーチ状態となっている。かかるダブルリーチ状態における停止図柄パターンテーブル４３の区分けは、右上がりラインを基準に行っている。
【００３４】
上述する通り本実施例の停止図柄パターンテーブル４３は、リーチ状態の態様に応じて４つに区分けされているが故に、８０バイトの少量のデータで構成することができる。即ち、停止図柄のパターンを判定するために停止図柄パターンテーブル４３が参照される場合には、既にリーチ状態の判定が確定しており、残る判定材料は中図柄の停止パターンである。中図柄は図３（ｂ）に示すように２０図柄あり、その中図柄の停止パターンは図４に示すように２０通りあるので、４つに区分けした停止図柄パターンテーブル４３は、それぞれ２０バイトのデータ量で構成することができる。よって、停止図柄パターンテーブル４３をリーチ状態の態様に応じて４つに区分けすることにより、その停止図柄パターンテーブル４３を２０×４０の合計８０バイトの少量のデータで構成することができる。
【００３５】
ここで、従来の停止図柄パターンテーブルとの構成を比較する。従来は、停止図柄パターンテーブルをリーチ状態の態様に応じて区分けすることなく構成していたので、リーチ状態の組み合わせ数と最終停止図柄の停止パターン数との積のデータ量を必要としていた。具体的に本実施例に当てはめてみると、本実施例のリーチ状態の組み合わせ数は左右図柄が一致する場合であるので、組み合わせ数は４０通りある。即ち、左下段３ａ１の停止図柄を基準にし、左下段３ａ１に当たり図柄が停止した場合には３本の当たりライン３１〜３３でリーチ状態となり（図５（ａ）参照）、左下段３ａ１にはずれ図柄が停止した場合には１本の当たりライン３５でリーチ状態となる（図５（ｂ）参照）。当たり図柄およびはずれ図柄はそれぞれ１０図柄ずつあるので、３パターン×１０当たり図柄＋１パターン×１０はずれ図柄＝４０通りのリーチ状態となる。最終停止図柄の停止パターン数、即ち中図柄の停止パターンは２０通りあるので、従来の停止図柄パターンテーブルのデータ量は、４０×２０で合計８００バイトのデータ量を必要としていた。従って、本実施例によれば、従来の停止図柄パターンテーブルに比べてそのデータ量を１０分の１にすることができるのである。
【００３６】
また、例えば、中図柄が１図柄増加して２１図柄となり、その中図柄の停止パターンが２１通りとなった場合においても、本実施例では、停止図柄パターンテーブル４３のデータ量は、４つに区分けされたテーブルでそれぞれ１バイトずつ増加するだけなので、合計４バイトのデータ増加となる。これに対し、従来の停止図柄パターンテーブルでは、最終停止図柄の停止パターン数が１増加して２１となると、リーチ状態の組み合わせ数である４０×２１で合計８４０バイトとなり、本実施例の１０倍の４０バイトのデータ量の増加となる。
【００３７】
パチンコ機Ｐの場合、主制御基板Ｃのプログラム容量は少容量に制限されている。かかる状況下、本実施例の停止図柄パターンテーブル４３は、少容量に構成され、且つ、図柄が増加してもデータの増加量を少量にすることができるので、パチンコ機Ｐのプログラム作成の自由度を増大させてパチンコ機Ｐの開発を容易にすることができるのである。即ち、データ容量の制限されるパチンコ機Ｐにおいては、かかる停止図柄パターンテーブル４３のデータ圧縮技術は極めて有為な効果を奏するものである。なお、当然のことながら、停止図柄パターンテーブル４３を、４以外の態様に区分けしたり、或いはリーチ状態の態様以外の態様に応じて区分けするようにしても良いのである。
【００３８】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図９から図１２の各フローチャートを参照して説明する。図９は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｉに記憶される。
【００３９】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図９のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００４０】
ＮＭＩ割込処理では、まず、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｉへ書き込み（Ｓ１）、更に、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をバックアップエリア２３ｉへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ３）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００４１】
図１０は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図１１に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。ここで、図１１のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【００４２】
図１１は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｉに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００４３】
まず、本来のスタック領域にスタックされているデータを壊さないために、仮のスタックポインタを設定する（Ｓ４１）。クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ４２）、オンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、処理をＳ４４へ移行する。一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４６へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、処理をＳ４４へ移行する。
【００４４】
Ｓ４４からの処理では、正規のスタックポインタを設定し、スタックの内容を整えた後（Ｓ４４）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４５）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４５の処理の終了後は、図１０のＳ１３の処理が実行される。
【００４５】
Ｓ４６からの復帰処理では、バックアップエリア２３ｉへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｉから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、バックアップエリア２３ｉからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４７）。同様に、割込状態についても、停電発生時に実行される図９の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４８）。その後、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００４６】
図１０のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００４７】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値などを「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００４８】
スイッチ読込処理（Ｓ１８）は、各スイッチの値を読み込んで、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５、図柄作動口４への入賞、更には賞球や貸球の払い出しを検出するための処理である。カウント異常監視処理（Ｓ１９）は、Ｓ１８のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口５が開放されて、球のＶゾーン５ａへの入賞を検出するＶカウントスイッチで球が検出されたにも拘わらず、Ｖゾーン５ａ以外の大入賞口５への入賞を検出する１０カウントスイッチで１球の球も検出できない場合には、１０カウントスイッチが抜き取られるなどして、１０カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すための払出モータ２６を駆動したにも拘わらず、１球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理（Ｓ１９）では、スイッチ読込処理（Ｓ１８）によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
【００４９】
図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。停止図柄のパターンをチェックするための図１２に示す停止図柄パターンチェック処理は、この図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される。
【００５０】
Ｓ１６からＳ２１までの処理において、エラーが発生していなければ（Ｓ２２：正常）、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤの変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。なお、Ｓ２２の処理において、エラーが確認された場合には（Ｓ２２：エラー）、Ｓ２３〜Ｓ２６の各処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００５１】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。
【００５２】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、Ｓ２０と同一の処理である図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。
【００５３】
図１２は、図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される停止図柄パターンチェック処理のフローチャートである。この停止図柄パターンチェック処理は、変動表示の結果、ＬＣＤ３に停止表示される図柄のパターンを判定するための処理である。停止図柄のパターンは、停止図柄パターンチェック処理により「０」〜「１３」の１４種類のコードで表され、停止図柄パターンメモリ２３ｈに書き込まれて出力される。なお、変動表示の結果、ＬＣＤ３に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の各停止パターンを記憶する図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値は、前述した図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）や図柄チェック処理（Ｓ２１）等により、この停止図柄パターンチェック処理の実行に先立って決定されている。
【００５４】
まず、左図柄メモリ２３ａの値を、図６の図柄チェック用オフセットテーブル４１の先頭アドレスに加算し、その加算後のアドレスをアドレスメモリ２３ｄへ書き込む（Ｓ５１）。このアドレスメモリ２３ｄが記憶するアドレスに記憶される値を比較回数カウンタ２３ｅへ書き込み（Ｓ５２）、アドレスメモリ２３ｄの内容に１加算した後で（Ｓ５３）、加算後のアドレスメモリ２３ｄが記憶するアドレスに記憶される値を検索オフセット値メモリ２３ｆへ書き込む（Ｓ５４）。これにより、左図柄メモリ２３ａに記憶される左図柄の停止パターンに対応して、リーチ状態の比較回数と、図７の図柄チェック用データテーブル４２の検索オフセット値とが設定される。具体的には、図６の図柄チェック用オフセットテーブル４１において、左図柄メモリ２３ａの値に対応した比較回数と第１検索オフセット値とがそれぞれ設定される。
【００５５】
次に、検索オフセット値メモリ２３ｆの値を、図７の図柄チェック用データテーブル４２の先頭アドレスに加算し、その加算後のアドレスをアドレスメモリ２３ｄへ書き込む（Ｓ５５）。このアドレスメモリ２３ｄが記憶するアドレスに記憶される値と右図柄メモリ２３ｃの値とを比較する（Ｓ５６）。両値が等しければ（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、リーチ状態であるので、処理をＳ６１へ移行する。
【００５６】
一方、両値が等しくなければ（Ｓ５６：Ｎｏ）、アドレスメモリ２３ｄの内容に３を加算して（Ｓ５７）、アドレスメモリ２３ｄが記憶するアドレスで、図柄チェック用データテーブル４２の３バイト単位で構成された次のデータ群を指し示すようにする。比較回数カウンタ２３ｅの値を１減算し（Ｓ５８）、減算後の比較回数カウンタ２３ｅの値が「０」でなければ（Ｓ５９：Ｎｏ）、次のリーチ状態のチェックを行うべく（図５（ａ）および（ｂ）参照）、処理をＳ５６へ移行する。一方、減算後の比較回数カウンタ２３ｅの値が「０」であれば（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、リーチ状態の比較はすべて終了したので、この場合の停止図柄のパターンは、リーチ無しのはずれパターンと判断することができる。よって、停止図柄パターンメモリ２３ｈに、リーチ無しのはずれパターンを示す「０」を書き込んで、この停止図柄パターンチェック処理を終了する。
【００５７】
リーチ状態と判定されたＳ６１の処理では、アドレスメモリ２３ｄの内容に１加算した後で（Ｓ６１）、加算後のアドレスメモリ２３ｄが記憶するアドレスに記憶される値を検索オフセット値メモリ２３ｆへ書き込む（Ｓ６２）。更に、アドレスメモリ２３ｄの内容に１加算した後で（Ｓ６１）、加算後のアドレスメモリ２３ｄが記憶するアドレスに記憶される値をテーブル開始オフセット値メモリ２３ｇへ書き込む（Ｓ６４）。これにより、リーチ状態における第２検索オフセット値が検索オフセット値メモリ２３ｆへ、テーブル開始オフセット値がテーブル開始オフセット値メモリ２３ｇへ、それぞれ記憶される。
【００５８】
検索オフセット値メモリ２３ｆに記憶される第２検索オフセット値は、リーチ状態の態様により４つに区分けされた停止図柄パターンテーブル４３のオフセット値である。よって、第２検索オフセット値が「０」の場合には非特定図柄での横ラインリーチ状態における停止図柄のパターンが検索され、「２０」の場合には特定図柄での横ラインリーチ状態における停止図柄のパターンが検索され、「４０」の場合には非特定図柄での右上がりラインダブルリーチ状態における停止図柄のパターンが検索され、「６０」の場合には特定図柄での右上がりラインダブルリーチ状態における停止図柄のパターンが検索される。従って、Ｓ６５の処理では、検索オフセット値メモリ２３ｆの値を、図８の停止図柄パターンテーブル４３の先頭アドレスに加算し、その加算後のアドレスをアドレスメモリ２３ｄへ書き込んで（Ｓ６５）、リーチ状態の態様により４つに区分けされた停止図柄パターンテーブル４３のうち、該当するリーチ状態のテーブルの先頭アドレスをアドレスメモリ２３ｄに記憶する。
【００５９】
中図柄メモリ２３ｂの値をＢレジスタへロードし（Ｓ６６）、そのＢレジスタの値から、Ｓ６４の処理で書き込まれたテーブル開始オフセット値メモリ２３ｇの値を減算する（Ｓ６７）。減算の結果、Ｂレジスタの値がマイナスであれば（Ｓ６８：Ｙｅｓ）、Ｂレジスタの値に、４つに区分けされた停止図柄パターンテーブル４３の１区分のデータ数である２０を加算して（Ｓ６９）、Ｂレジスタの値を補正する。一方、減算の結果、Ｂレジスタの値がマイナスでなければ（Ｓ６８：Ｎｏ）、Ｓ６９の処理をスキップして、処理をＳ７０へ移行する。
【００６０】
このＢレジスタの値をオフセット値として、リーチ状態の態様により４つに区分けされた停止図柄パターンテーブル４３のうち、該当するリーチ状態のテーブルの先頭アドレスを記憶したアドレスメモリ２３ｄの内容に加算する（Ｓ７０）。この加算後のアドレスメモリ２３ｄが記憶するアドレスに記憶される値を、停止図柄のパターンデータとして停止図柄パターンメモリ２３ｈへ書き込み（Ｓ７１）、この停止図柄パターンチェック処理を終了する。
【００６１】
このように、本実施例の停止図柄パターンチェック処理によれば、小容量の停止図柄パターンテーブル４３を用いて停止図柄のパターンを判定できるので、その分、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃに搭載されるデータを含めた制御プログラムの全容量を小さくすることができる。
【００６２】
また、４つに区分けされた停止図柄パターンテーブル４３のうち、シングルリーチ状態での参照テーブルとダブルリーチ状態での参照テーブルとの区別は第２オフセット値により行っているので、即ち、シングルリーチ状態とダブルリーチ状態とを、プログラムにより区別することなく、テーブルに記憶されるデータのみによって区別して、停止図柄パターンを判断することができるので、シングルリーチ状態とダブルリーチ状態とが共に発生し得るパチンコ機Ｐと、シングルリーチ状態のみ発生し得るパチンコ機とにおいて、この停止図柄パターンチェック処理を共通化することができる。
【００６３】
具体的には、図３に示す３本の仮想図柄リール３ａ〜３ｃを、左・中・右の縦方向に３分割された表示領域でそれぞれ縦スクロールさせる変動表示においては、図１３（ａ）に示すように、縦方向に３図柄表示される場合、５本の当たりライン３１〜３５でリーチ状態となる。また、図１３（ｂ）に示すように、縦方向に２図柄表示される場合には、２本の当たりライン５１，５２でリーチ状態となり、図１３（ｃ）に示すように、縦方向に１図柄表示される場合には、１本の当たりライン６１でリーチ状態となる。本実施例の仮想図柄リール３ａ〜３ｃの配列によれば、図１３（ａ）の場合にはシングルリーチ状態とダブルリーチ状態とが共に発生し得り、図１３（ｂ）及び（ｃ）の場合にはシングルリーチ状態のみ発生し得るが、この停止図柄パターンチェック処理によれば、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すいずれのパチンコ機に対しても、プログラムの変更をすること無く、テーブルデータを変更するだけで使用することができるのである。
【００６４】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００６５】
例えば、本実施例では、停止図柄のパターンを記憶する停止図柄パターンテーブル４３を、４つのリーチ状態の態様に区分けして構成したが、該テーブル４３を４以外の態様に区分けしたり、或いはリーチ状態の態様以外の態様に応じて区分けするようにしても良い。また、本実施例は、シングルリーチ状態とダブルリーチ状態とが同時に発生し得るパチンコ機Ｐを用いて説明したが、これらのリーチ状態の他に、トリプルラインリーチ状態をも発生し得るパチンコ機Ｐに用いるようにしても良い。
【００６６】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００６７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００６８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００６９】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記特別遊技状態は、前記動的表示の表示結果として２以上の識別情報が所定の組み合わせで停止表示された場合に発生するものであり、その動的表示中において、前記２以上の識別情報が所定の組み合わせで停止表示され得る前兆状態としてのリーチ状態を備えており、前記表示結果テーブルは、そのリーチ状態の態様に応じて区分けされていることを特徴とする遊技機１。
【００７０】
２以上の識別情報の表示結果の組み合わせの数は、１の識別情報が取り得る状態の数と他の識別情報が取り得る状態の数との積で表される。例えば、１の識別情報が取り得る状態の数が２０あり（例えば２０図柄分あり）、他の識別情報が取り得る状態の数が２０あれば（例えば２０図柄分あれば）、両者の組み合わせの数は２０×２０＝４００ある。よって、すべての動的表示においてその表示結果のパターンを抽出するためには、表示結果のパターンを、この組み合わせの数分記憶しておかなければならず、多量なデータが必要となる。遊技機では、プログラム容量が制限されるので、多量なデータを必要とするプログラムは、プログラムサイズを削減せざるを得ず、その作成が困難となる。これに対し遊技機１では、表示結果テーブルはリーチ状態の態様に応じて区分けされているので、表示結果のパターンの数は、リーチ状態の態様数と最後に停止表示される識別情報の取り得る状態の数との積となる。よって、表示結果のパターンを記憶するデータ量を少量化できる。なお、リーチ状態の態様としては、シングルライン非特定図柄（通常図柄）でのリーチ態様、シングルライン特定図柄（確変図柄）でのリーチ態様、ダブルライン右上がり非特定図柄でのリーチ態様、ダブルライン右上がり特定図柄でのリーチ態様などが例示される。
【００７１】
遊技機１において、前記特別遊技状態は、所定期間遊技者に有利な遊技状態となる第１大当たり状態と、所定期間遊技者に有利な遊技状態となり更にその有利な遊技状態の終了後通常時より前記特別遊技状態が発生し易くなる第２大当たり状態とを備えており、前記表示結果テーブルは、前記第１大当たり状態の前兆状態であるリーチ状態と、前記第２大当たり状態の前兆状態であるリーチ状態とにより区分けされていることを特徴とする遊技機２。なお、第１大当たり状態としては、普通図柄による大当たりが該当し、第２大当たり状態としては、確変図柄による確率変動大当たりが該当する。ここで、確率変動大当たりとは、大当たり状態終了後の大当たりの発生確率が通常より高確率となって大当たりが発生し易くなる大当たりである。
【００７２】
遊技機１または２において、前記表示結果テーブルは、前記リーチ状態の現出数に応じて区分けされていることを特徴とする遊技機３。例えば、表示結果テーブルは、１ラインでリーチ状態となっているシングルリーチ状態と、２ラインで同時にリーチ状態となっているダブルリーチ状態とに区分けされる。また、この遊技機３を遊技機２と組み合わせた場合には、表示結果テーブルは、リーチ状態の現出数およびリーチ状態で発生し得る第１又は第２大当たり状態に応じて区分けされる。なお、２以上のリーチ状態が同時に現出しており、且つ、そのリーチ状態が異なる大当たり状態を現出し得る場合には、表示結果テーブルは基準となるリーチ状態に基づいて区分けされるものである。この基準としては、リーチ状態の成立方向（例えば右上がり）などが用いられる。
【００７３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３のいずれかにおいて、区分けされた表示結果テーブル（例えば停止図柄パターンテーブル）の中から参照する１の表示結果テーブルを選択するための選択値（例えば第２検索オフセット値）とその選択値に基づいて選択された表示結果テーブルから１の表示結果のパターンを読み出すためのオフセット値（例えばテーブル開始オフセット値）とを識別情報を示すコード毎に対応つけて記憶した参照テーブル（例えば図柄チェック用データテーブル）を備えており、前記表示制御手段は、前記動的表示の表示結果として表示される１の識別情報（例えば右図柄）を示すコードに基づいて、前記参照テーブルから前記選択値を読み出して参照する表示結果テーブルを決定し、前記参照テーブルから前記オフセット値を読み出して、そのオフセット値と他の識別情報（例えば中図柄）を示すコードとに基づいて、前記表示結果のパターンを選択するものであることを特徴とする遊技機４。
【００７４】
遊技機４において、前記表示制御手段は、前記オフセット値と前記他の識別情報（例えば中図柄）を示すコードとの差に基づいて前記表示結果のパターンを選択するものであることを特徴とする遊技機５。表示結果テーブルを選択するための選択値と、その選択された表示結果テーブルから１の表示結果のパターンを読み出すためのオフセット値とを記憶した参照テーブルを備え、選択値に基づいて参照する表示結果テーブルを選択し、更に、オフセット値と他の識別情報を示すコードとの差に基づいて表示結果のパターンを選択する。即ち、表示結果のパターンの選択は、動的表示の表示結果として表示される識別情報を示すコードと、参照テーブルに記憶される各値とによって行われる。よって、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く、参照テーブルのデータを変更することにより、動的表示の表示態様を変更することができる。即ち、参照テーブルのデータ変更により、動的表示の表示態様を容易に設計変更することができるのである。
【００７５】
遊技機５において、前記表示制御手段は、前記オフセット値と前記他の識別情報（例えば中図柄）を示すコードとの差が負になった場合には、その負となった差に前記他の識別情報の取り得る状態の数を加算し、その加算結果に基づいて前記表示結果のパターンを選択するものであることを特徴とする遊技機６。
【００７６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機７。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００７７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機８。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００７８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機９。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【００７９】
３                  液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）（表示手段）
２１                ＭＰＵ（表示制御手段）
２３                ＲＡＭ
２３ａ              左図柄メモリ
２３ｂ              中図柄メモリ
２３ｃ              右図柄メモリ
４１                図柄チェック用オフセットテーブル
４２                図柄チェック用データテーブル
４３                停止図柄パターテーブル（表示結果テーブル）
Ｃ                  主制御基板
Ｐ                  パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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