(57)【要約】【課題】プレイヤがプレイ料金を決定して、プレイ料金の設定の自由度を大きくするゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部１１と、プレイの進行に関与する複数のプレイ要素と、複数のプレイ要素の料金とを対応させて記憶する要素記憶部２２と、プレイ料金受付部１１がプレイ料金を受け付けたことに応じて、要素記憶部２２を参照してプレイ料金の大きさ内でプレイヤが選択可能なプレイ要素を出力する選択要素出力部１２と、プレイ料金受付部１１が受け付けたプレイ料金の大きさ内で、選択要素出力部１２により出力されたプレイ要素のプレイヤによる選択を受け付ける要素受付部１３と、要素受付部１３が受け付けたプレイ要素に応じて、プレイを進行するプレイ進行部１４と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部と、
プレイの進行に関与する複数のプレイ要素と、前記複数のプレイ要素の料金とを対応させて記憶する要素記憶部と、
前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素を出力する選択要素出力部と、
前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部と、
前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素に応じて、前記プレイを進行するプレイ進行部と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記要素記憶部は、前記プレイ要素とは異なる付属要素をさらに記憶し、
前記選択要素出力部は、前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素と前記付属要素とを出力し、
前記要素受付部は、前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素と前記付属要素との前記プレイヤによる選択を受け付け、
前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に出力する付属要素出力部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部によるプレイの進行に応じて、前記プレイ要素に対応したプレイ結果を前記プレイヤが視認可能に出力するプレイ結果出力部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記プレイ要素は、前記プレイの到達度に関連するものであること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素の大きさに対応するゲージを出力するゲージ出力部と、
前記プレイ進行部によるプレイの進行に応じて前記ゲージの割合を変化させるゲージ処理部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
表示部に表示されたオブジェクトを所定の到達点まで生長させる育成ゲームを行うゲーム機において、
プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部と、
前記オブジェクトを生長させる複数のプレイ要素と、前記オブジェクトに装飾を施す付属要素との各々に対してそれらの料金を対応させて記憶する要素記憶部と、
前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素及び前記付属要素を前記表示部に出力する選択要素出力部と、
前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素及び前記付属要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部と、
前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素に応じて、プレイを進行するプレイ進行部と、
前記プレイ進行部による前記プレイの進行に応じて、前記プレイ要素に対応する位置を生長させた前記オブジェクトを前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力するプレイ結果出力部と、
前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力する付属要素出力部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
複数種類のコインを投入可能なコイン投入口を備え、
前記プレイ料金受付部は、前記コイン投入口から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム機において、
前記プレイ料金受付部は、前記コイン投入口から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けて、前記コインの枚数に応じて前記プレイ料金を変化させること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記プレイ料金受付部は、複数種類の課金手段から前記プレイヤにより選択された１の前記課金手段による前記プレイ料金を受け付けて、選択された前記課金手段に応じて、前記プレイ料金を変化させること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ料金が必要なゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、１コインで１ゲームをプレイでき、５コイン続けて投入することで５回目のゲームをボーナスゲームとして特別ステージの景品を獲得可能にした景品取得ゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２４４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の景品取得ゲーム機は、プレイヤの投入コイン数に応じて予め決められたプレイができるにすぎなかった。
【０００５】
本発明の課題は、プレイヤがプレイ料金を決定して、プレイ料金の設定の自由度を大きくするゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部（１１，２１１，３１１）と、プレイの進行に関与する複数のプレイ要素と、前記複数のプレイ要素の料金とを対応させて記憶する要素記憶部（２２）と、前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素を出力する選択要素出力部（１２）と、前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部（１３）と、前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素に応じて、前記プレイを進行するプレイ進行部（１４）と、を備えるゲーム機（１，２０１，３０１）である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム機（１，２０１，３０１）において、前記要素記憶部（２２）は、前記プレイ要素とは異なる付属要素をさらに記憶し、前記選択要素出力部（１２）は、前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素と前記付属要素とを出力し、前記要素受付部（１３）は、前記プレイ料金受付部（１１，２１１，３１１）が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素と前記付属要素との前記プレイヤによる選択を受け付け、前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に出力する付属要素出力部（１８）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明のゲーム機（１，２０１，３０１）において、前記プレイ進行部（１４）によるプレイの進行に応じて、前記プレイ要素に対応したプレイ結果を前記プレイヤが視認可能に出力するプレイ結果出力部（１５）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかのゲーム機（１，２０１，３０１）において、前記プレイ要素は、前記プレイの到達度に関連するものであること、を特徴とするゲーム機である。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかのゲーム機（１，２０１，３０１）において、前記要素受付部（１３）が受け付けた前記プレイ要素の大きさに対応するゲージ（５０ａ）を出力するゲージ出力部（１６）と、前記プレイ進行部（１４）によるプレイの進行に応じて前記ゲージの長さ（５０ｃ）を変化させるゲージ処理部（１７）と、を備えること、を特徴とするゲーム機である。
【０００８】
第６の発明は、表示部（３）に表示されたオブジェクト（４４）を所定の到達点まで生長させる育成ゲームを行うゲーム機（１，２０１，３０１）において、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部（１１，２１１，３１１）と、前記オブジェクトを生長させる複数のプレイ要素と、前記オブジェクトに装飾を施す付属要素との各々に対してそれらの料金を対応させて記憶する要素記憶部（２２）と、前記プレイ料金受付部が前記プレイ料金を受け付けたことに応じて、前記要素記憶部を参照して前記プレイ料金の大きさ内で前記プレイヤが選択可能な前記プレイ要素及び前記付属要素を前記表示部に出力する選択要素出力部（１２）と、前記プレイ料金受付部が受け付けた前記プレイ料金の大きさ内で、前記選択要素出力部により出力された前記プレイ要素及び前記付属要素の前記プレイヤによる選択を受け付ける要素受付部（１３）と、前記要素受付部が受け付けた前記プレイ要素に応じて、プレイを進行するプレイ進行部（１４）と、前記プレイ進行部による前記プレイの進行に応じて、前記プレイ要素に対応する位置（５４）を生長させた前記オブジェクトを前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力するプレイ結果出力部（１５）と、前記要素受付部が受け付けた前記付属要素を前記プレイヤが視認可能に前記表示部に出力する付属要素出力部（１８）と、を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第７の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかのゲーム機（１，２０１，３０１）において、複数種類のコインを投入可能なコイン投入口（７）を備え、前記プレイ料金受付部（１１）は、前記コイン投入口から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けること、を特徴とするゲーム機である。
第８の発明は、第７の発明のゲーム機（２０１）において、前記プレイ料金受付部（２１１）は、前記コイン投入口（７）から前記プレイヤが投入した前記コインの投入金額を前記プレイ料金として受け付けて、前記コインの枚数に応じて前記プレイ料金を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
第９の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかのゲーム機（３０１）において、前記プレイ料金受付部（３１１）は、複数種類の課金手段（７，３０８，３０９）から前記プレイヤにより選択された１の前記課金手段による前記プレイ料金を受け付けて、選択された前記課金手段に応じて、前記プレイ料金を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付ける。また、プレイ料金の大きさ内でプレイの進行に関与するプレイ要素を、プレイヤに選択可能に出力する。よって、プレイヤがプレイ料金を任意に決定でき、プレイ料金の設定の自由度を大きくできる。また、プレイヤが決定したプレイ料金の大きさ内でプレイ要素を選択して、プレイ要素を用いたプレイをするゲーム機を提供することができる。
（２）本発明は、プレイの進行に関与しない付属要素をプレイヤに選択可能に出力する。よって、プレイヤが決定したプレイ料金の大きさ内で、プレイ要素や付属要素を選択してプレイをするゲーム機を提供することができる。
【００１０】
（３）本発明は、プレイ要素に対応したプレイ結果をプレイヤに視認可能に出力するので、プレイヤにプレイの進行を確認させるプレイを提供できる。
（４）本発明は、プレイの到達度に関連するプレイ要素を用いるので、プレイ要素を選択して進行するプレイを、プレイの到達度を表すものにすることができる。
【００１１】
（５）本発明は、選択したプレイ要素の大きさに対応するゲージを出力するので、プレイ料金の大きさ内で選択したプレイ要素の大きさを、視覚に訴える形でプレイヤに見せることができ、どの程度プレイができるかをプレイヤに知らせることができる。ゲージの長さをプレイヤに見せることで、プレイ要素が大きくなるほどプレイ可能な度合いが大きくなる態様をプレイヤに見せることができる。また、プレイの進行に応じてゲージの長さを変化させるので、プレイ要素の使用度合いを分かりやすく見せることができる。よって、プレイヤにプレイの進行度合いを把握させることができる。
【００１２】
（６）本発明は、オブジェクトを所定の到達点まで生長させる育成ゲームにおいて、プレイ料金の大きさ内でオブジェクトを生長させるプレイ要素を決定する。よって、プレイヤがプレイ料金を決定することで、決定されたプレイ料金の大きさ内でオブジェクトを生長させる育成ゲームをプレイできる。よって、生長度合いを、プレイ料金に応じて変化させることができる。
【００１３】
（７）本発明は、複数種類のコインを投入できるので、プレイヤは、手持ちの様々な種類のコインを使用でき、プレイ料金をプレイヤの好みの金額にすることができる。
（８）本発明は、投入されたコインの枚数に応じてプレイ料金を変化させるので、例えば、投入金額が同じ２つのパターンであっても、投入枚数が多い方のパターンを有利に設定するといった、今までにない課金方法を提供できる。また、コインの枚数に応じて、例えば、特典を付与するようなプレイ料金の変化にすることで、プレイヤにたくさんのコインを投入させる契機にし得る。
【００１４】
（９）本発明は、複数の課金手段を有するので、プレイの開始時に、課金手段をプレイヤに選択させて、プレイ料金を入力できる。そして、課金手段に応じて変化させたプレイ料金を、プレイに用いることができるので、例えば、複数の課金手段のうち、プレイヤに使用させたい課金手段に手厚い恩恵を与えることで、プレイヤを使用させたい課金手段に誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図３】第１実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る要素記憶部及び設定木記憶部の例を示す図である。
【図７】第１実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【図９】第１実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図１２】第３実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図１３】第３実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲーム機１の機能構成を示す図である。
ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置され、プレイ料金を支払うことでプレイが可能なゲーム機である。ゲーム機１は、ゲームセンタの他、飲食施設や公共施設等の人が多く集まる場所等に設置してもよい。ゲーム機１は、本実施形態では、苗木から成木へと木（オブジェクト）を生長させる育成ゲームを行うものとして、以下に説明する。
【００１７】
ゲーム機１は、タッチスクリーン３と、コイン投入口７と、制御部１０と、記憶部２０とを備える。
タッチスクリーン３は、プレイヤが立った状態で、画面を視認しながら画面上のタッチ操作ができる位置に配置され、高さ１ｍ、幅０．８ｍ程度の縦長に設けられた大型のディスプレイである。タッチスクリーン３は、操作部４及び表示部５を有する。
操作部４は、抵抗膜方式、静電容量方式等による接触位置を検知するセンサ装置を有した入力装置であり、接触位置を検知したことによる入力信号を制御部１０に出力する。
表示部５は、液晶ディスプレイ等のモニタであり、プレイ画面等を表示する。モニタは、例えば、ガラス等により形成された保護板に覆われており、タッチスクリーン３にタッチ入力された場合であってもモニタ本体を保護できるように構成される。
【００１８】
コイン投入口７は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口７は、複数の金種のコインを投入することができるマルチコインセレクタである。コイン投入口７の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられている。この光学センサ等は、コインを検出すると制御部１０に検出信号を出力し、制御部１０がプレイ料金の受付処理を行う。光学センサ等は、コイン投入口７から投入されたコインの枚数及びその金種を検出する。
【００１９】
制御部１０は、プレイ料金受付部１１と、選択要素出力部１２と、要素受付部１３と、プレイ進行部１４と、プレイ結果出力部１５と、ゲージ出力部１６と、ゲージ処理部１７と、付属要素出力部１８とを備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２０】
プレイ料金受付部１１は、コイン投入口７に投入されたコインを受け付けて、投入されたコインの枚数及びコインの金種から投入金額を算出して、プレイ料金を決定する制御部である。
選択要素出力部１２は、プレイヤが選択可能なプレイ要素と付属要素とをタッチスクリーン３に出力する制御部である。
プレイ要素とは、プレイの進行に関与するものをいう。本実施形態では、プレイ要素は、プレイ対象のオブジェクトである木を生長させる要素である「エネルギーの素」である。本実施形態のゲーム機１は、木を所定の大きさに生長させることでゲームクリアになるゲームを実行する。「エネルギーの素」は、木を生長させる要素であるので、プレイの進行に関与するものである。
他方、付属要素とは、プレイの進行に直接関与しないものをいう。また、本実施形態では、付属要素は、オブジェクトである木に関連付けられたものであり、付属要素は、木の装飾（オーナメント）である。例えば、木の種類がもみの木の場合には、オーナメントは星型や球型の飾りつけであり、木の種類が笹の場合には、オーナメントは短冊や吹流し、投網であり、木の種類が松の木の場合には、オーナメントは絵馬である、といった具合である。
【００２１】
要素受付部１３は、タッチスクリーン３に対してプレイヤが指や専用入力ペン等の器具でタッチすることで、プレイ要素や付属要素の選択を受け付ける制御部である。
プレイ進行部１４は、要素受付部１３で選択されたプレイ要素に応じて、プレイを進行する制御部である。
プレイ結果出力部１５は、プレイ進行部１４のプレイの進行に応じて、プレイ要素に対応したプレイ結果をタッチスクリーン３に出力する制御部である。
【００２２】
ゲージ出力部１６は、選択したプレイ要素の大きさに対応する長さ５０ｂのゲージ５０ａ（図８参照）をタッチスクリーン３に出力する制御部である。
ゲージ処理部１７は、プレイ要素の配置位置が選択されたことに応じて、タッチスクリーン３に表示されたゲージ５０ａの割合５０ｃ（図９参照）をプレイで用いられたプレイ要素の大きさに対応させて変化させる制御部である。
付属要素出力部１８は、プレイヤの選択により受け付けた付属要素をタッチスクリーン３に出力する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
【００２３】
記憶部２０は、ゲームプログラム２１と、要素記憶部２２と、設定木記憶部２３とを備える。
記憶部２０を実現するものとしては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
ゲームプログラム２１は、制御部１０で実行される育成ゲームのプレイを開始し進行させるためのゲームプログラムである。
要素記憶部２２は、プレイ要素及び付属要素の各要素と、それらの料金とを対応付けて記憶するデータベースである。
設定木記憶部２３は、プレイに用いる木の種類を記憶するデータベースである。
【００２４】
記憶部２０は、その他、一時記憶領域として、ゲームプログラム２１等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２５】
次に、ゲーム機１での処理について説明する。
図２は、第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図３は、第１実施形態に係るタッチスクリーン３での表示例を示す図である。
図４は、第１実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。
図５は、第１実施形態に係るタッチスクリーン３での表示例を示す図である。
図６は、第１実施形態に係る要素記憶部２２及び設定木記憶部２３の例を示す図である。
図７は、第１実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。
図８から図１０は、第１実施形態に係るタッチスクリーン３での表示例を示す図である。
まず、図２において、ステップＳ１０では、制御部１０（プレイ料金受付部１１）は、プレイ料金受付処理を行う。
【００２６】
図３（ａ）に示すように、タッチスクリーン３は、プレイ開始前には呼び込み画面３０を表示している。呼び込み画面３０は、背景の画像として１本の木の画像と、時計部３１と、メッセージ部３２と、大小複数のナビキャラクタ３３と、吹き出し３４とを有する。
時計部３１は、呼び込み画面３０の右上方に位置し、現在時刻を表示する。なお、現在時刻の表示は、制御部１０が例えば図示しない外部装置から日付を取得することで表示できる。
メッセージ部３２は、時計部３１の下方に帯状に配置され、プレイヤに対するメッセージを表示する。図３（ａ）でメッセージ部３２は、プレイヤにコイン投入を促すメッセージを表示している。
【００２７】
ナビキャラクタ３３は、キャラクタの画像であり、ゲーム機１でのプレイの進行を補助するナビゲーションの役割を担う。
吹き出し３４は、例えば、プレイ内容の説明を表示し、ナビゲーションに必要な説明を文字表示するものである。吹き出し３４は、制御部１０により画面手前に位置するように大きく表示されたナビキャラクタ３３が、話をしているような態様で表示する。吹き出し３４は、例えば、プレイ料金の説明を表示してもよい。そして、吹き出し３４の説明内容は、時間の経過と共に（例えば、５秒間隔）変更してもよい。また、吹き出し３４が出ていない他のナビキャラクタ３３をプレイヤがタッチすることで、制御部１０は、タッチされたナビキャラクタ３３が手前に寄ってくるかのようにタッチされたそのナビキャラクタ３３を大きく表示して、そこから吹き出し３４が出るように表示してもよい。
【００２８】
次に、図４を用いて、プレイ料金受付処理について説明する。
ステップＳ１１では、例えば、制御部１０によりタッチスクリーン３に図３（ａ）に示す呼び込み画面３０が表示されている状態で、プレイ料金受付部１１は、プレイヤにより決定されコイン投入口７から投入されたコインを受け付ける。上述のように、コイン投入口７は、マルチコインセレクタであり、異なる金種のコインを受け付けることができる。また、コイン投入口７は、所定の枚数（例えば、２０枚）までのコインを受け付けることができる。ゲーム機１は、マルチコインセレクタのコイン投入口７を備えるので、プレイヤは、複数種類のコインを投入でき、また、自らプレイ料金を決定してコインを投入することができる。よって、プレイヤは、プレイ料金を自らが決定した好みの金額にすることができる。
【００２９】
次に、ステップＳ１２では、プレイ料金受付部１１は、ステップＳ１１で受け付けたコインの金種と、その枚数とから、投入金額を算出する。コイン投入口７が、例えば、１００円硬貨を１枚と、５０円硬貨を１枚と、１０円硬貨を２枚とを受け付けた場合には、プレイ料金受付部１１は、コインが投入された順番に光学センサから検出信号を受信して、４枚で１７０円が投入されたことを算出する。
【００３０】
ステップＳ１３は、制御部１０は、プレイ開始の操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、図３（ｂ）に示すように、制御部１０は、コインが投入されたことを条件に、プレイ開始ボタン３５を配置した呼び込み画面３０を、図３（ａ）から変更してタッチスクリーン３に表示する。メッセージ部３２には、プレイ開始ボタン３５をタッチして選択するように、プレイヤに対するメッセージを表示する。吹き出し３４には、「コイン投入が終わってからだよ！」というプレイの進行を補助する文字を表示する。また、呼び込み画面３０に、プレイ開始ボタン３５を表示する。そして、プレイヤがプレイ開始ボタン３５をタッチすることで、制御部１０は、プレイ開始の操作を受け付けたことを判断する。プレイ開始の操作を受け付けた場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了する。なお、プレイ料金は、ステップＳ１２で算出した投入金額である。他方、プレイ開始の操作を受け付けていない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）には、制御部１０は、プレイ開始の操作を受け付けるまでステップＳ１３の処理を繰り返す。
【００３１】
図２に戻って、ステップＳ２０では、制御部１０は、プレイ画面４０（図５参照）をタッチスクリーン３に表示する。
ステップＳ３０では、制御部１０（選択要素出力部１２）は、プレイ料金の大きさ内で選択可能なプレイ要素と付属要素との候補をプレイ画面４０に表示する。
【００３２】
ステップＳ２０とステップＳ３０との処理により、タッチスクリーン３に、図５（ａ）に示すプレイ画面４０が出力される。プレイ画面４０は、時計部４１と、使用可能ポイント表示部４２と、選択部４３と、木４４と、ナビキャラクタ４５と、吹き出し４６とを有する。
時計部４１は、プレイ画面４０の右上方に位置し、現在時刻を表示するものであり、上述の時計部３１と同様である。
使用可能ポイント表示部４２は、プレイに使用可能なポイント数を表示する。ポイント数の１Ｐ（ポイント）は、投入金額１円に対応している。図５の例では、プレイ料金が１７０円であるので、使用可能ポイントは１７０Ｐである。
【００３３】
選択部４３は、プレイ料金から選択可能なボタンを表示する。ここでは、選択部４３は、プレイ要素である「エネルギーの素」に関するボタン４３ａ，４３ｂと、付属要素である飾りを選択するためのボタン４３ｃとを表示している。なお、ボタン４３ａ，４３ｂは、プレイ要素の名前と、購入に必要なポイント数とを表示している。
木４４は、プレイ対象のオブジェクトであり、図５では、もみの木の苗木である。木４４は、例えば、時計部４１が表示する現在の日時から、その季節に適合した木の苗木が選択されてよい。
また、図３のナビキャラクタ３３と同様に、制御部１０は、ナビキャラクタ４５から吹き出し４６を出して、吹き出し４６にプレイの説明を表示する。
【００３４】
図２に戻って、ステップＳ４０では、制御部１０（要素受付部１３）は、タッチスクリーン３から選択されたものがプレイ要素であるか否かを判断する。選択がプレイ要素である場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５０に移す。他方、選択がプレイ要素ではない場合（ステップＳ４０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６０に移す。
ステップＳ５０では、制御部１０は、選択されたプレイ要素を記憶部２０に記憶し、残っているプレイ料金から選択されたプレイ要素に対応する料金だけ減額する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ７０に移す。なお、初めて選択する場合には、残っているプレイ料金は、プレイヤがコイン投入口７から投入したプレイ料金である。
【００３５】
他方、ステップＳ６０では、制御部１０（要素受付部１３）は、タッチスクリーン３から選択されたものが付属要素であるか否かを判断する。選択が付属要素である場合（ステップＳ６０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６１に移す。他方、選択が付属要素ではない場合（ステップＳ６０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３０に移す。
ステップＳ６１では、タッチスクリーン３からの選択が付属要素の場合であるので、制御部１０は、選択されたオーナメントを記憶部２０に記憶して、残っているプレイ料金から選択された付属要素に対応する料金だけ減額する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ７０に移す。
【００３６】
上述のステップＳ３０からステップＳ６１までの処理を、図５を例に説明する。例えば、図５（ａ）でボタン４３ｂを選択したことで（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、制御部１０は、プレイ画面４０の一部Ａ１を図５（ｂ）に示したプレイ画面４０を表示する。ボタン４３ｂは、１００Ｐを使用するものであるので、プレイヤによるボタン４３ｂの選択により、投入したプレイ料金の１７０Ｐのうちの１００Ｐを使用したことになる。よって、使用可能ポイント表示部４２には、１７０から１００を減算した残りの７０Ｐのプレイ料金を表示している（ステップＳ５０）。そして、選択部４３は、残っている７０Ｐの内で購入可能なボタン４３ａと４３ｃとを表示し（ステップＳ３０）、残りポイントでは購入不可能なボタン４３ｂは表示しない。
【００３７】
また、図５（ａ）からボタン４３ｃを選択したことで（ステップＳ４０：ＮＯ）、制御部１０は、プレイ画面４０の一部Ａ１を図５（ｃ）に示すプレイ画面４０を表示する。プレイ画面４０の選択部４３は、「エネルギーの素」を選択するためのボタン４３ｄと、星型オーナメントを選択するボタン４３ｅと、球型オーナメントを選択するボタン４３ｆとを表示している。ボタン４３ｅ，４３ｆは、プレイ画面４０に表示される木４４の種類に対応し、残っているプレイ料金から選択可能なものである。
【００３８】
ここで、図５のプレイ画面４０を生成するのに用いる要素記憶部２２及び設定木記憶部２３について、図６に基づき説明する。
図６（ａ）に示す要素記憶部２２は、プレイ要素や付属要素に関する情報を記憶する。要素記憶部２２は、選択要素２２ａと、料金２２ｂと、コード２２ｃと、表記２２ｄとの各項目からなる。選択要素２２ａには、図５に示す「エネルギーの素」のプレイ要素であるプレイ要素部２２ｘや「星型オーナメント」等の付属要素である付属要素部２２ｙを格納する。料金２２ｂには、プレイ要素及び付属要素に対応する料金を格納する。コード２２ｃには、設定木記憶部２３の木の種類を対応付けるコードを格納する。「エネルギーの素」は、全ての木に共通であり、木の種類に対応するものではないため、便宜上「０」を格納している。表記２２ｄには、選択部４３（図５参照）に表示する表記を格納する。なお、表記２２ｄが「−」のものは、選択要素２２ａの項目の内容を選択部４３に表示する。
【００３９】
図６（ｂ）に示す設定木記憶部２３は、木の種類２３ａと、コード２３ｂと、表示対象日時２３ｃとの各項目からなる。木の種類２３ａには、「もみの木」や「笹」といった、プレイ画面４０に配置する木４４（図５）の種類を格納する。コード２３ｂには、木の種類ごとに異なるコードを格納する。例えば、木の種類２３ａが「もみの木」であれば、対応するコード２３ｂは「１」である。このコード２３ｂに格納したコードに基づき要素記憶部２２を参照すると、コード「１」に対応する選択要素２２ａは、「星型オーナメント」や「球型オーナメント」である。このようにすることで、制御部１０は、木の種類に対応する飾りつけを表示することができる。表示対象日時２３ｃには、木の種類２３ａに格納した木４４をプレイ画面４０に表示する対象日時を格納する。例えば、木の種類２３ａが「もみの木」であれば、「１１月１日〜１２月２５日」である。このようにすることで、上述のステップＳ２０で表示するプレイ画面４０に配置される木４４を、季節に合ったものにできる。なお、木４４や飾りつけの画像は、別途記憶部２０に有してよい。
【００４０】
図２に戻って、ステップＳ７０では、制御部１０は、プレイ料金がなくなったか否かを判断する。プレイ料金がなくなった場合とは、使用可能ポイント数が０Ｐになった場合の他、使用可能ポイント数が購入可能な要素のうち最低ポイントである要素のポイント数を下回った場合をいう。プレイ料金がなくなった場合（ステップＳ７０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８０に移す。他方、購入可能なプレイ料金が残っている場合（ステップＳ７０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３０に移す。
このように、ゲーム機１は、プレイヤが決定したプレイ料金の大きさ内でプレイ要素や付属要素を選択することができる。
ステップＳ８０では、制御部１０は、プレイ進行処理を行う。
【００４１】
ここで、プレイ進行処理について図７に基づき説明する。
ステップＳ８１では、制御部１０（プレイ進行部１４）は、図８に示すように、プレイ画面４０にて購入した各要素を表示させる。制御部１０（ゲージ出力部１６）は、プレイ要素の表示に関して、プレイ画面４０のゲージ部５０にゲージ５０ａを表示する。
【００４２】
図８に示すプレイ画面４０は、ゲージ部５０と購入オーナメント部５１とを有する。また、木４４には、マルの印で表された生長位置５４を複数有する。
ゲージ部５０は、記憶部２０に記憶された購入したプレイ要素の大きさに比例した長さ５０ｂのゲージ５０ａを表示する。
購入オーナメント部５１には、記憶部２０に記憶された購入したオーナメントを表示する。図８の例は、プレイヤがオーナメント５２，５３を購入した場合である。
生長位置５４は、木４４の生長可能な位置であり、プレイヤがタッチする目印として表示することができる。
なお、制御部１０は、複数のナビキャラクタ４５から吹き出し４６を表示させて、吹き出し４６に操作説明を表示する。
このように、ゲーム機１は、選択したプレイ要素の大きさに対応するゲージ５０ａをタッチスクリーン３に出力するので、プレイ料金の大きさ内で選択したプレイ要素の大きさを、視覚に訴える形でプレイヤに見せることができ、どの程度プレイができるかをプレイヤに知らせることができる。
【００４３】
図７に戻って、ステップＳ８２では、制御部１０は、購入した全ての要素について操作を行ったか否かを判断する。購入した全ての要素について処理を行った場合（ステップＳ８２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了する。購入した全ての要素について処理を行っていない場合（ステップＳ８２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８３に移す。
ステップＳ８３では、制御部１０は、プレイ要素に関する操作がされたか否かを判断する。具体的には、制御部１０は、プレイ要素の配置可能位置である生長位置５４の選択を受け付けたか否かを判断する。選択された場合（ステップＳ８３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８４に移す。他方、選択されていない場合（ステップＳ８３：ＮＯ）には、処理をステップＳ８５に移す。
ステップＳ８４では、制御部１０（プレイ結果出力部１５）は、プレイ結果として、操作位置に対応する木４４の部分の画像を、その部分が生長したような画像にして表示する。また、制御部１０（ゲージ処理部１７）は、選択されたプレイ要素の量だけ、ゲージ５０ａの割合５０ｃを短くする。その後、制御部１０は、処理をステップＳ８５に移す。
このように、ゲーム機１は、プレイの進行に応じてゲージ５０ａの割合５０ｃを変化させてタッチスクリーン３に表示する。よって、プレイヤにプレイ要素の使用度合いを分かりやすく見せることができ、プレイの進行度合いを把握させることができる。
【００４４】
図８のように、プレイ画面４０のゲージ部５０にゲージ５０ａが表示されている場合は、プレイ画面４０の一部Ａ３を図９（ａ）に示したプレイ画面４０の木４４には、エネルギーの素を配置可能な位置である生長位置５４が複数表示される。プレイヤは、生長位置５４のうち１つ（例えば、位置Ｓ１）をタッチすることで、制御部１０は、タッチした生長位置５４の位置Ｓ１を生長して部分Ｇ１を含む木４４の画像に変化させる（図９（ｂ１）参照）。また、プレイ画面４０の一部Ａ２を図９（ｂ２）に示すように、制御部１０は、ゲージ部５０に表示されるゲージ５０ａの割合５０ｃを、プレイ要素の使用分だけ短くして表示する。
このように、ゲーム機１は、プレイ要素に対応したプレイ結果として、位置Ｓ１の画像を部分Ｇ１のように変更して表示するので、プレイヤにプレイの進行を確認させるプレイを提供できる。
【００４５】
図７に戻って、ステップＳ８５では、制御部１０は、付属要素に関する操作がされたか否かを判断する。具体的には、制御部１０は、購入オーナメント部５１に表示されたオーナメントを１つの選択を受け付けてから、オーナメントを表示したい木４４の位置の選択を受け付けた場合（ステップＳ８５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８６に移す。他方、選択されていない場合（ステップＳ８５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８２に移す。
ステップＳ８６では、制御部１０は、操作位置の画像を、選択された付属要素が飾りつけられた画像にして表示する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ８２に移す。
【００４６】
図８のように、プレイ画面４０の購入オーナメント部５１にオーナメント５３が表示されている場合に、オーナメント５３を選択してから、木４４のオーナメントを取り付けたい位置をタッチして選択することで、図９（ｃ）に示すように、プレイ画面４０の一部Ａ３の木４４には、該当位置にオーナメント５３が取り付けられて表示される。
【００４７】
図２に戻って、ステップＳ９０では、制御部１０は、図１０に示すような終了時のプレイ画面４０を表示して、その後、本処理を終了する。
図１０に示すように、木４４は、購入した「エネルギーの素」を使用した位置が生長することで、プレイ終了時には、プレイ前（図５（ａ）参照）に比べて大きく生長している。そして、木４４には、購入したオーナメント５２，５３が飾り付けられている。ナビキャラクタ４５から出た吹き出し４６には、木４４を生長させたことのお礼メッセージが表示されている。また、木４４の周囲の花が咲いた画像により、木４４が生長したことの喜びが演出されている。
【００４８】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、コインの枚数に応じて加算ポイントを付与するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４９】
図１１は、第２実施形態に係るゲーム機２０１の機能構成を示す図である。
ゲーム機２０１の制御部２１０には、プレイ料金受付部２１１を有する。また、記憶部２２０には、コインテーブル２２４を有する。
プレイ料金受付部２１１は、コインテーブル２２４を参照して、コイン投入口７から投入された投入金額とコインの枚数とから、プレイ料金を決定する制御部である。
コインテーブル２２４は、コイン枚数と加算ポイントとを対応付けて記憶するテーブルである。コインテーブル２２４は、投入するコイン枚数が増えると、加算ポイントが付与され、枚数が多いほど付与される加算ポイントを多くするテーブルである。
【００５０】
コインテーブル２２４は、プレイ料金受付処理（図４参照）のステップＳ１２において、制御部２１０が投入金額を算出する際に用いられる。ステップＳ１２では、制御部２１０は、投入されたコインの枚数と投入金額とを算出する。その際、制御部２１０は、コインテーブル２２４を参照して、コインの枚数に応じて加算ポイントを付すようにすればよい。例えば、コイン４枚で１７０円が投入された場合には、制御部２１０は、コインテーブル２２４を参照して、コイン４枚に対応するポイント数である１０Ｐを加算することで、プレイ料金は１８０Ｐになる。
【００５１】
このように、投入金額の額面に対応してプレイで使用可能なポイントを決定する他に、投入したコインの枚数に応じてポイントを加算することで、コインの枚数に応じて特典を付与するようなプレイ料金の変化にでき、プレイヤにより多くの量のコインの使用を促すことが可能な、今までにない課金方法を提供できる。
【００５２】
（第３実施形態）
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。
第３実施形態は、プレイ料金の支払手段に応じて、加算ポイントを付与するものである。
図１２は、第３実施形態に係るゲーム機３０１の機能構成を示す図である。
ゲーム機３０１は、プレイヤによるプレイ料金の支払手段として、コイン投入口７の他に、リーダライタ部３０８と通信インタフェース部３０９とを備える。また、制御部３１０にプレイ料金受付部３１１を有する。プレイ料金受付部３１１については、後述のフローチャートで説明する。
【００５３】
リーダライタ部３０８は、プレイヤが持参したプレイ料金の記憶されたプリペイドカードや電子マネー機能を有するカード等に代表されるプレイカード等の記憶媒体の情報を読み取り、書き込むための装置である。
通信インタフェース部３０９は、プレイヤとプレイヤに対する課金金額とを対応付けて記憶した、図示しない課金サーバとの通信のためのインタフェース部である。
プレイヤは、プレイ料金の支払に、コイン投入口７からコインを投入する他に、プレイカードや課金サーバのプレイヤに対する課金を用いることができる。
【００５４】
図１３は、第３実施形態に係るプレイ料金受付処理のフローチャートである。
ステップＳ１１１では、例えば、制御部３１０によりタッチスクリーン３に呼び込み画面３０（図３参照）が表示されている状態で、プレイ料金受付部３１１は、プレイヤにより決定されコイン投入口７から投入されたコインを受け付けたか否かを判断する。コインを受け付けた場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）には、プレイ料金受付部３１１は、処理をステップＳ１１２に移し、上述の図４のステップＳ１２と同様の処理を行った後に、処理をステップＳ１１８に移す。なお、プレイ料金は、ステップＳ１１２で算出した投入金額である。コインを受け付けていない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）には、プレイ料金受付部３１１は、処理をステップＳ１１３に移す。
【００５５】
ステップＳ１１３では、プレイ料金受付部３１１は、プレイヤによるプレイカードをリーダライタ部３０８に接触させる行為により、プレイ料金を受け付けたか否かを判断する。リーダライタ部３０８からプレイ料金を受け付けた場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）には、プレイ料金受付部３１１は、処理をステップＳ１１４に移す。他方、リーダライタ部３０８からプレイ料金を受け付けていない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）には、プレイ料金受付部３１１は、処理をステップＳ１１６に移す。
ステップＳ１１４では、プレイ料金受付部３１１は、リーダライタ部３０８から受信したプレイカードに記憶された金額データから、タッチスクリーン３を介してプレイヤが入力したプレイ料金分を減額して、減額後の金額データをリーダライタ部３０８に出力する。
ステップＳ１１５では、プレイ料金受付部３１１は、プレイ料金に対応するポイント数に１０ポイントを加算したポイント数を、プレイで使用可能なポイントにする。その後、プレイ料金受付部３１１は、処理をステップＳ１１８に移す。
【００５６】
ステップＳ１１６は、プレイ料金受付部３１１は、プレイヤによりプレイヤＩＤ及びパスワードにより、通信インタフェース部３０９を介して課金サーバと通信したことでプレイ料金を受け付けた場合である。ステップＳ１１６では、プレイ料金受付部３１１は、タッチスクリーン３を介してプレイヤが入力したプレイ料金分を、通信インタフェース部３０９を介した課金サーバとの通信において、課金サーバの該当のプレイヤの記憶された金額データから減額する。
ステップＳ１１７では、プレイ料金受付部３１１は、プレイ料金に対応するポイント数に２０ポイントを加算したポイント数を、プレイで使用可能なポイントにする。
ステップＳ１１８は、プレイ料金受付部３１１は、プレイ開始の操作を受け付けたか否かを判断する。プレイ開始の操作を受け付けた場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）には、プレイ料金受付部３１１は、本処理を終了する。他方、プレイ開始の操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）には、プレイ料金受付部３１１は、プレイ開始の操作を受け付けるまでステップＳ１１８の処理を行う。
【００５７】
このように、ゲーム機１は、コイン投入口７、リーダライタ部３０８、通信インタフェース部３０９といった複数の課金手段により、プレイ料金を課金することができる。また、上述のように、リーダライタ部３０８や通信インタフェース部３０９からの課金に対して加算するポイント数を増やすといった手厚い恩恵を与えることで、プレイヤを使用させたい課金手段に誘導することができる。
【００５８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５９】
（変形形態）
（１）各実施形態において、育成ゲームに対応させて各処理を説明したが、これに限定されず、他のゲームにおいても使用できる。例えば、カーレースゲームにおいて、プレイ料金の大きさに応じて、プレイの進行に関与するプレイ要素としてプレイ時間を選択して、長時間プレイを楽しめるようにしてもよい。その場合、プレイの進行に関与しない付属要素として車に貼るステッカー等が該当する。また、例えば、野球ゲームにおいて、プレイ料金の大きさに応じて、プレイ要素としてプレイ可能イニングを、付属要素としてユニフォームを選択してもよい。さらに、例えば、シューティングゲームにおいて、プレイ料金の大きさに応じて、銃の弾数を選択してもよい。
【００６０】
（２）各実施形態において、選択したプレイ要素の大きさに対応した長さのゲージを表示するものであったが、これに限定されない。例えば、購入できるものがプレイ要素のみである場合に、プレイ料金の大きさに対応した長さのゲージを表示してもよい。このようにすることで、投入金額に応じて、どの程度プレイできるかをプレイヤに知らせることができる。そして、プレイ料金が大きくなるほど、プレイ可能な度合いが大きくなる態様をプレイヤに見せることができる。
【符号の説明】
【００６１】
１，２０１，３０１…ゲーム機、  ３…タッチスクリーン、  ７…コイン投入口、  １０，２１０，３１０…制御部、  １１，２１１，３１１…プレイ料金受付部、  １２…選択要素出力部、  １３…要素受付部、  １４…プレイ進行部、  １５…プレイ結果出力部、  １６…ゲージ出力部、  １７…ゲージ処理部、  １８…付属要素出力部、  ２０，２２０…記憶部、  ２１…ゲームプログラム、  ２２…要素記憶部、  ２３…設定木記憶部、  ４４…木、  ５０ａ…ゲージ、  ５０ｃ…割合、  ３０８…リーダライタ部、  ３０９…通信インタフェース部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2010187856.tif 000011
【図１０】
2010187856.tif 000012
【図１１】
2010187856.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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