(57)【要約】      （修正有）【課題】リールの停止処理を好適に行うことができるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１１，１２，１３を回転させる。このときに内部抽選を行ってフラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。また、遊技者が目押しによってボーナス図柄を揃えると、揃えたボーナス図柄の種類にかかわらず同じビッグボーナスゲームに移行できる。【選択図】図１
2010042268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内に表示された図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、  １回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、  前記内部抽選の当選結果として、少なくとも一般小役および特定小役を含む複数種類の小役を規定するとともに、前記一般小役に対応する一般小役図柄および前記特定小役に対応する特定小役図柄を前記可動表示体のそれぞれに割り当てる小役図柄規定手段と、  前記各小役とは別に前記内部抽選の当選結果として特別当選種類を規定するとともに、前記特別当選種類に対応する特別当選図柄を前記可動表示体のそれぞれに割り当てる特別当選図柄規定手段と、  全ての前記可動表示体の停止時に前記一般小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止すると、前記一般小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する一般遊技価値付与手段と、  全ての前記可動表示体の停止時に、少なくとも特定の前記可動表示体について前記特定小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止したことを条件に、前記特定小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する特定遊技価値付与手段と、  全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止すると、一般的な通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、  前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、  前記特定の前記可動表示体の回転中に前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた場合の停止態様として、前記特定小役図柄が前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、少なくとも前記一般小役図柄および前記特別当選図柄が前記図柄表示部内に停止する第１の停止態様を規定する第１停止態様規定手段と、  前記第１の停止態様とは別に前記特定の前記可動表示体の回転中に前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた場合の停止態様として、前記特定小役図柄および前記特別当選図柄がいずれも前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、前記一般小役図柄が前記図柄表示部内に停止する第２の停止態様を規定する第２停止態様規定手段と、  前記内部抽選の抽選結果に応じて、前記特定の前記可動表示体の回転中に前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた場合に前記第１または���２の停止態様のいずれの停止態様で前記特定の前記可動表示体を停止させるべきかを選択的に決定する停止態様選択手段と、  前記特定の前記可動表示体について前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた場合、前記停止態様選択手段の決定に基づいて前記特定の前記可動表示体の周方向でみた停止位置を制御する停止位置制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、  前記可動表示体は、その停止時に前記図柄列中の３個の図柄を前記図柄表示部内で上下方向に配列し、この配列状態で前記３個の図柄を上から順に上段位置、中段位置および下段位置にそれぞれ停止させて表示することが可能であり、  前記第１停止態様規定手段は、前記図柄表示部内で前記特定小役図柄が前記上段位置に存在する状態から前記中段位置および前記下段位置を連続して通り越し、前記下段位置から１個の図柄分だけ前記回転方向に移動した位置で停止する態様を前記第１の停止態様として規定し、  前記第２停止態様規定手段は、前記図柄表示部内で前記特定小役図柄が前記上段位置に存在する状態から前記中段位置および前記下段位置を連続して通り越し、前記下段位置から２個の図柄分だけ前記回転方向に移動した状態で停止する態様を前記第２の停止態様として規定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、  前記停止態様選択手段は、前記内部抽選で記特定小役に当選しなかった場合、前記特定の前記可動表示体を停止させるべき停止態様として前記第１および前記第２の停止態様のいずれをも選択可能であることを特徴とする遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回のゲームごとに図柄の表示を変動させた後、図柄を停止表示させたときの組み合わせによってゲームの結果が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、従来から「滑りコマテーブル」等と称する制御用のテーブルデータを用いて図柄の停止位置を制御する技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、リール（回胴）と称する表示体の回転を停止させる操作が行われた場合、そのとき表示窓内に位置している図柄をどこまで滑らせて停止させるかを滑りコマテーブルに基づいて決定し、この決定したコマ数（図柄の配列ピッチ数）だけ図柄を滑らせた位置でリールを停止させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−６３４号公報（第１１−１４頁、図４、図２６〜図２８、図３９等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の先行技術では、ある１つの種類（例えば「ベル」）の図柄を停止させるにしても、３つのリールを順番に停止させていく過程で複数パターンの滑りコマテーブルから１つを選択して滑りコマ数を決定していることから、遊技者がリールの周方向でみて同じ位置（決まった図柄が表示される位置）で停止ボタンを操作していたとしても、そのとき選ばれた滑りコマテーブルのパターンが違うと、それによって図柄の停止位置も違ってくる。この場合、いつもなら同じ種類の図柄が停止するはずの位置に別の種類の図柄が滑ってきて停止した上、結局は何も図柄が揃わなかったということが起こり得る。そうすると、遊技に不慣れな初心者からみれば、いつもと同じ位置で停止ボタンを操作したつもりであったのに、やはり自分の操作が不正確だったのではないか、との不安感にとらわれる。  
【０００５】
このような不安感を遊技者に抱かせないようにするため、近時のスロットマシンでは、遊技者が同じ位置で停止ボタンを操作した場合の図柄の滑りコマ数や、図柄の停止位置を１つに絞った滑り制御を採用することで、積極的に図柄を有効ライン上に引き込もうとする傾向にある。  
【０００６】
しかしながら、滑り制御で図柄が滑るコマ数や、停止する位置が固定化されてしまうと、ある程度まで熟練した遊技者からみれば、停止ボタンを操作するたびに表示される図柄が単調で変化に乏しく、意外性を味わうことができないという問題がある。  
【０００７】
そこで本発明は、遊技者の操作に応じて積極的に図柄を引き込むことを可能としつつ、遊技に意外性を持たせようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（解決手段１）  本発明の遊技機は、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内に表示された図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、前記内部抽選の当選結果として、少なくとも一般小役および特定小役を含む複数種類の小役を規定するとともに、前記一般小役に対応する一般小役図柄および前記特定小役に対応する特定小役図柄を前記可動表示体のそれぞれに割り当てる小役図柄規定手段と、前記各小役とは別に前記内部抽選の当選結果として特別当選種類を規定するとともに、前記特別当選種類に対応する特別当選図柄を前記可動表示体のそれぞれに割り当てる特別当選図柄規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記一般小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止すると、前記一般小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する一般遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に、少なくとも特定の前記可動表示体について前記特定小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止したことを条件に、前記特定小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する特定遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止すると、一般的な通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記特定の前記可動表示体の回転中に前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた場合の停止態様として、前記特定小役図柄が前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、少なくとも前記一般小役図柄および前記特別当選図柄が前記図柄表示部内に停止する第１の停止態様を規定する第１停止態様規定手段と、前記第１の停止態様とは別に前記特定の前記可動表示体の回転中に前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた場合の停止態様として、前記特定小役図柄および前記特別当選図柄がいずれも前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、前記一般小役図柄が前記図柄表示部内に停止する第２の停止態様を規定する第２停止態様規定手段と、前記内部抽選の抽選結果に応じて、前記特定の前記可動表示体の回転中に前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた���合に前記第１または第２の停止態様のいずれの停止態様で前記特定の前記可動表示体を停止させるべきかを選択的に決定する停止態様選択手段と、前記特定の前記可動表示体について前記特定小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で前記停止操作が受け付けられた場合、前記停止態様選択手段の決定に基づいて前記特定の前記可動表示体の周方向でみた停止位置を制御する停止位置制御手段とを備える。  
【０００９】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。  
【００１０】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。  
【００１１】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。  
【００１２】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。  
【００１３】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも一般小役および特定小役が規定されている。また、これら一般小役および特定小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。一般小役、特定小役および特別当選種類には、それぞれ対応する一般小役図柄、特定小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。  
【００１４】
全ての可動表示体の停止時に、一般小役図柄または特定小役図柄が特定の態様で停止すると、それぞれに対応した数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。なお、特定小役図柄の場合、少なくとも特定の可動表示体について特定小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよい。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。  
【００１５】
上記の一般小役または特定小役は、対応する図柄が特定の態様で停止すると、それぞれ対応する数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、一般的な通常遊技状態のゲームで特別当選図柄が特定の態様で停止すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この特別遊技状態に移行すると、通常遊技状態と比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。  
【００１６】
以上の内容を前提として、毎回のゲームで遊技者は可動表示体を回転させる始動操作を行うと、次に回転中の可動表示体を視認しながら順番に停止操作を行っていく。このとき、目押し等の技量を身につけた遊技者であれば、可動表示体が回転中であっても、図柄表示部内にどの図柄が存在するかをある程度は
見極めた上で停止操作をすることができる。  
【００１７】
そうすると、ある程度の技量を持った遊技者の多くは、通常遊技状態のゲームでは一般小役図柄や特定小役図柄をきちんと停止させて遊技価値を確実に獲得しつつ、その中で特別遊技状態に移行することに期待感を持ちながらゲームを続けていこうとする傾向にある。  
【００１８】
このような遊技者の傾向に着目し、本発明の遊技機では、特定の可動表示体について、その図柄列の構成（配列）に特徴を持たせることにより、ある程度の技量を持った遊技者からみて、停止操作を行うべき位置を必然的に１つに絞らせることを１つの狙いとする。  
【００１９】
次に本発明の遊技機では、遊技者が特定の可動表示体について、いつも決まった位置で停止操作を行っている限り、特定小役図柄を停止させ損ねることもなければ、その他の一般小役図柄を停止させ損ねることもない（遊技価値を取り損ねることがない）、という基本的な利益ないし最小限の安心感を遊技者に与えることをも狙いとする。  
【００２０】
その上で本発明の遊技機では、上記のような利益や安心感を遊技者に与えるだけに止まらず、ときには遊技者に意外性を感じさせて遊技に変化を与えるとともに、特別遊技状態に移行できるかもしれないことへの期待感を持たせることを最大の狙いとする。  
【００２１】
具体的には、特定の可動表示体について、遊技者が１つの同じ位置で停止操作を行った場合に、そのときの内部抽選の結果に対応して２つの停止態様のいずれかが選択的に現れるものとなっている。２つの停止態様に共通しているのは、いずれの場合も特定小役図柄が停止操作の基準となっている点である。すなわち、特定小役図柄が図柄表示部内の特定の位置に存在する状態で、この位置を基準として遊技者が停止操作を行った場合、特定小役図柄が特定の位置を通り越して停止する点が２つの停止態様に共通している。  
【００２２】
このうち第１の停止態様は、特定小役図柄が特定の位置を通り過ぎた結果、図柄表示部内には少なくとも一般小役図柄および特別当選図柄が停止する態様である。遊技者があるゲームで特定の可動表示体について停止操作を行った際に第１の停止態様が現れると、この段階では、全ての可動表示体の停止時に一般小役図柄または特別当選図柄が揃う可能性が残されていることがわかる。もちろん、これだけで特別当選図柄が必ず揃うというわけではないが、少なくともその可能性は否定されていない。これは、内部抽選の当選結果に対応した図柄については、これを積極的に図柄表示部まで引き込み、そうでない図柄については、図柄表示部の外へはじき出そうとする制御の考え方に基づくものである。ただし、特別当選図柄が揃うことはそれほど頻繁に起こらないので、たいていの場合は一般小役図柄が揃うか、もしくはいずれの図柄も揃わない（ハズレ）という結果に終わる。  
【００２３】
もう一方の第２の停止態様は、特定小役図柄とともに特別当選図柄までもが特定の位置を通り越して停止し、その結果、一般小役図柄が特定の位置で停止する態様である。こちらは、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った段階で一般小役図柄が停止していることから、全ての可動表示体の停止時に一般小役図柄が揃うという可能性が残されている。そのかわり、第１の停止態様では停止していたはずの特別当選図柄が特定の位置を通り越しているため、この特別当選図柄が揃うという可能性はこの段階で否定されたことになる。  
【００２４】
ただし、これを遊技者の立場から見ると、わざわざ特別当選図柄が特定の位置を通り越し、それだけ多く滑って第２の停止態様で可動表示体が停止したのであるから、この場合は一般小役図柄が揃う可能性があるというよりは、むしろ、いつもと違う別の図柄が揃う状態になったのではないか、との期待感を抱く方が自然である。特に、ここでいう別の図柄として、小役図柄とも特別当選図柄とも違う特殊な当選種類に対応するものが用意されている態様であれば、遊技者の期待感は特殊な当選種類の方に向かいやすいため、それだけ遊技者がどきどきわくわくとした感情を抱くことになる。  
【００２５】
このように、本発明の遊技機では、いつも見慣れた第１の停止態様ではなく、ときには別の第２の停止態様を遊技者に見せることで遊技者に意外な印象を与え、あわよくば別の図柄が揃う可能性があることへの期待感を持たせている。  
【００２６】
（解決手段２）  解決手段１において、前記可動表示体は、その停止時に前記図柄列中の３個の図柄を前記図柄表示部内で上下方向に配列し、この配列状態で前記３個の図柄を上から順に上段位置、中段位置および下段位置にそれぞれ停止させて表示することが可能であり、前記第１停止態様規定手段は、前記図柄表示部内で前記特定小役図柄が前記上段位置に存在する状態から前記中段位置および前記下段位置を連続して通り越し、前記下段位置から１個の図柄分だけ前記回転方向に移動した位置で停止する態様を前記第１の停止態様として規定し、前記第２停止態様規定手段は、前記図柄表示部内で前記特定小役図柄が前記上段位置に存在する状態から前記中段位置および前記下段位置を連続して通り越し、前記下段位置から２個の図柄分だけ前記回転方向に移動した状態で停止する態様を前記第２の停止態様として規定する。  
【００２７】
この場合、第１の停止態様と第２の停止態様との違いが図柄１つ分の滑りの違いとして一目瞭然となるので、可動表示体の停止時の態様だけでなく、停止操作を行ってから停止に至るまでの滑り具合をも遊技者に対して強くアピールすることができる。  
【００２８】
（解決手段３）  解決手段１，２において、前記停止態様選択手段は、前記内部抽選で記特定小役に当選しなかった場合、前記特定の前記可動表示体を停止させるべき停止態様として前記第１および前記第２の停止態様のいずれをも選択可能である。  
【００２９】
上記のように可動表示体の停止態様は、内部抽選の結果に対応して第１または第２の停止態様が選択されるものとなっているが、いずれの停止態様でも特定小役図柄が特定の位置を通り越しているため、少なくとも特定小役に当選しなかった場合に選ばれることが前提である。  
【００３０】
一方、内部抽選で特定小役に当選していない場合、その他の一般小役に当選している可能性もあれば、特別当選種類に当選している場合もあるし、いずれにも当選していない（はずれを引いた）場合もあるので、それぞれの結果に対応して第１または第２の停止態様のいずれかが選択されることになる。  
【００３１】
（解決手段４）  解決手段１から３において、前記停止態様選択手段は、前記内部抽選で落選しなかった場合に限り、前記第２の停止態様で前記特定の前記可動表示体を停止させるべきことを選択可能である。  
【００３２】
内部抽選で落選していないということは、いずれかに当選していることが前提である。したがって、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った段階で第２の停止態様が現れると、その時点でいずれかに当選していることが確定する。このため第２の停止態様に接した遊技者は、いずれかの当選が確実であることを意識し、ますます夢中で遊技に取り組むことができる。  
【００３３】
（解決手段５）  解決手段１から４において、本発明の遊技機は、前記特別当選図柄規定手段により割り当てられる前記特別当選種類として、第１の特別当選種類および第２の特別当選種類をさらに規定するとともに、前記第１および第２の特別当選種類のそれぞれに対応する第１の特別当選図柄および第２の特別当選図柄を前記可動表示体のそれぞれに割り当てる複数特別当選図柄規定手段をさらに備え、前記第１停止態様規定手段は、前記第１の停止態様として前記特定小役図柄が前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、少なくとも前記第１の特別当選図柄が前記図柄表示部内に停止する停止態様を規定し、前記第２停止態様規定手段は、前記第２の停止態様として前記特定小役図柄とともに前記第１特別当選図柄がいずれも前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、前記一般小役図柄が前記図柄表示部内に停止する停止態様を規定する。  
【００３４】
この場合、第１の停止態様で停止するのは第１の特別当選図柄の方であるし、第２の停止態様で特定の位置を通り過ぎていくのも第１の特別当選図柄である。もう一方の第２の特別当選図柄は、第１および第２の停止態様のどちらにも関係してくることはないが、図柄列の中で他の位置に配置されている。このため、遊技者が特定の可動表示体について停止操作をする際に特定小役図柄を基準にしていると、第１および第２の停止態様のいずれが選択された場合であっても、第２の特別当選図柄が特定の位置に停止する場面がなく、一見すると遊技者にとっては不都合があるように思える。  
【００３５】
この点をカバーするため、本発明の遊技機では、第２の停止態様が選択された場合に一般小役図柄が揃う可能性を示唆するだけでなく、第１の特別当選図柄を滑らせて図柄表示部の外で停止させ、第１の特別当選図柄が揃う可能性を否定することにより、その裏返しとして第２の特別当選図柄が揃う可能性があることをも示唆できるものとしている。  
【００３６】
具体的には、あるゲームにおいて遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行い、その結果、第２の停止態様が選択された場合を想定する。この段階で、一般小役図柄が揃う可能性が示唆されているが、第１の特別当選図柄が揃う可能性は否定されている。その結果、遊技者が残りの可動表示体について停止操作を行い、一般小役図柄を揃えることを試みたところ、果たして狙いどおり一般小役図柄が揃えば、そのときの当選結果は一般小役であったことが明らかとなる。  
【００３７】
これに対し、遊技者が残りの可動表示体について停止操作を行い、一般小役図柄を揃えることを試みたところ、一般小役図柄が揃わずに滑っていったり、引き込まれなかったりした場合、それは、取りも直さず第２の特別当選図柄が揃う可能性を示唆していることになる。  
【００３８】
したがって、特別当選図柄として第１および第２の特別当選図柄が規定されている態様であれば、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った段階で第２の停止態様が選択されると、いきおい第２の特別当選図柄が揃うことへの期待感が高まるので、遊技者はますますわくわくどきどきして、遊技に夢中になる。  
【００３９】
（解決手段６）  解決手段５において、前記停止態様選択手段は、前記内部抽選で前記一般小役または前記特別当選種類（第２の特別当選種類）のいずれかに当選した場合、前記特定の前記可動表示体を停止させるべき停止態様として前記第２の停止態様を選択可能である。  
【００４０】
この場合、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った段階で第２の停止態様が現れると、その時点で一般小役または特別当選種類（第２の特別当選種類）のいずれかに当選していることが確定する。したがって、第２の停止態様で可動表示体が停止した場合は、少なくとも一般小役に当選しているか、あわよくば特別当選種類に当選している可能性があるため、遊技者にとって極めて期待感の高ぶる状況となる。  
【００４１】
（解決手段７）  解決手段１から６において、本発明の遊技機は、前記前記特別遊技状態移行手段により前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行された場合、前記特別遊技状態において一連のゲーム群を含む特定のゲーム機会を遊技者に付与する特定ゲーム機会付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の特別当選図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止したことを契機として前記特別遊技状態に移行した場合と、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２の特別当選図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止したことを契機として前記特別遊技状態に移行した場合とで、前記ゲーム機会付与手段により付与される前記特定のゲーム機会の内容を同一に設定する特定ゲーム内容設定手段とをさらに備える。  
【００４２】
この場合、特別当選図柄として第１および第２の特別当選図柄が規定されている態様であっても、これらの図柄が揃った（特定の態様で停止した）
ことを契機として特別遊技状態に移行した場合の価値は、どちらも遊技者にとって同じである。  
【００４３】
このように、第１の特別当選図柄と第２の特別当選図柄との間に価値の差を設けていない構成であれば、ある程度の技量を持つ遊技者にとっては、どちらか一方の図柄（特に第１の特別当選図柄）だけを意識して停止操作を行っていても、それほど大きな不都合は生じない。したがって、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行う際に、特定小役図柄の位置を基準にするという基本が崩れることはない。  
【００４４】
（解決手段８）  解決手段６，７において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第１の特別当選種類に当選する確率よりも、前記第２の特別当選種類に当選する確率を高く設定する特別当選確率設定手段をさらに備える。  
【００４５】
この場合、同じ特別遊技状態に移行するにしても、第１の特別当選図柄よりも第２の特別当選図柄が揃ったことが契機になる方が確率的に高くなる。その一方で、第１の停止態様と第２の停止態様とを比較すると、第１の停止態様の方が内部抽選の結果（一般小役に当選、第１の特別当選種類に当選、落選）に対応して高頻度に選択されることがわかる。  
【００４６】
したがって、第１の停止態様で第１の特別当選図柄が図柄表示部内に停止していても、これが実際に揃う確率は第２の特別当選図柄よりも低いことから、第１の停止態様ではむしろ、遊技者は特別遊技状態に移行することをそれほど期待しない傾向にある。  
【００４７】
これに対し第２の停止態様は、一般小役図柄が揃う可能性を強く示唆するとともに、第１の特別当選図柄が揃うことを否定するものであるが、ここでは第２の特別当選種類に当選する確率が比較的高く設定されているため、遊技者からみれば、第２の停止態様はそれだけ第２の特別当選図柄が揃う可能性を強く示唆するものとして受け取りやすい。したがって、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った段階で、第２の停止態様が選択されると、それだけで「もしかしたら第２の特別当選図柄が揃うかも知れない」との期待感が高ぶり、遊技者がますます夢中になる。  
【００４８】
（解決手段９）  解決手段６から８において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第１または第２の特別当選種類に当選する確率よりも、前記一般小役または前記特定小役に当選する確率を高く設定する全体当選確率設定手段をさらに備える。  
【００４９】
この場合、毎回のゲームを通じて第１または第２の特別当選図柄が揃う確率よりも一般小役図柄が揃う確率の方が高いため、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った際に第２の停止態様よりも第１の停止態様の方が頻繁に選択されることとなる。  
【００５０】
（解決手段１０）  解決手段６から９において、本発明の遊技機は、前記小役図柄規定手段により割り当てられる前記一般小役として、第１の一般小役および第２の一般小役をさらに規定するとともに、前記第１および第２の一般小役のそれぞれに対応する第１一般小役図柄および第２一般小役図柄を前記可動表示体のそれぞれに割り当てる複数一般小役図柄規定手段をさらに備え、前記第１停止態様規定手段は、前記第１の停止態様として前記特定小役図柄が前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、少なくとも前記第１一般小役図柄および前記第１の特別当選図柄がいずれも前記図柄表示部内に停止する停止態様を規定し、前記第２停止態様規定手段は、前記第２の停止態様として前記特定小役図柄および前記第１特別当選図柄がいずれも前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、少なくとも前記第２一般小役図柄が前記図柄表示部内に停止する停止態様を規定する。  
【００５１】
この場合、第１の停止態様で停止表示される図柄（第１一般小役図柄、第１の特別当選図柄）と第２の停止態様で停止表示される図柄（第１一般小役図柄、第２一般小役図柄）との違いがより明確となるので、第２停止態様が選択された場合に遊技者に与えるインパクトが極めて大きくなる。  
【００５２】
（解決手段１１）  解決手段１０において、本発明の遊技機は、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の一般小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止すると、前記第１の一般小役に対応した第１規定数の遊技価値を遊技者に付与する第１一般遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２の一般小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止すると、前記第２の一般小役に対応した第２規定数数の遊技価値を遊技者に付与する第２一般遊技価値付与手段と、前記第１一般遊技価値付与手段により付与される前記第１規定数と、前記第２一般遊技価値付与手段により付与される前記第２規定数との間に格差を設定する遊技価値格差設定手段とをさらに備える。  
【００５３】
このように、第１の一般小役と第２の一般小役とで、対応する図柄が揃った場合に与えられる遊技価値の数に格差が設けられていれば、遊技者の意識の中で第１一般小役図柄と第２一般小役図柄との間に価値の違いが生じやすくなる。また、第１の停止態様と第２の停止態様とでは、第１の停止態様の方が頻繁に選ばれるため、遊技者からみると、比較的頻繁に停止する第１一般小役図柄と、稀にしか停止しない第２一般小役図柄との間にも価値の違いが生じやすくなる。  
【００５４】
（解決手段１２）  解決手段１０または１１において、前記特定の前記可動表示体は、前記図柄列の配列順を前記回転方向にみた場合、少なくとも前記特定小役図柄を先頭にして、前記特定小役図柄に続く２つの図柄中に少なくとも前記第１の特別当選図柄を含み、かつ、これら２つの図柄に続いて前記第１一般小役図柄、前記第２一般小役図柄の順に配列された特定配列図柄群を前記図柄列の一部に含む。  
【００５５】
ここでは、特定の可動表示体について、その図柄列中にある一部の特定配列図柄群の構成（配列）が規定される。特定配列図柄群には、その範囲内での先頭（回転方向に見た先頭）に特定小役図柄が位置しており、そして末尾に第２一般小役図柄が位置している。この場合、第１の停止態様が選択されると先頭の特定小役図柄が図柄表示部の外に消えた状態であり、末尾の第２一般小役図柄は未だ図柄表示部まで引き込まれていない状態である。  
【００５６】
これに対して第２の停止態様が選択されると、先頭の特定小役図柄に続いて次の図柄（第１の特別当選図柄またはその他）が図柄表示部の外に消えた状態であり、反対に末尾の第２一般小役図柄は図柄表示部内に引きこれまた状態となる。  
【００５７】
（解決手段１３）  解決手段１２において、前記特定の前記可動表示体は、前記図柄列を構成する全ての図柄の中に含まれる前記第２一般小役図柄の総数が、前記第１一般小役図柄の総数よりも少なく設定されているとともに、少なくとも１つの前記第２一般小役図柄図柄が前記特定配列図柄群の中に含まれている。  
【００５８】
この場合、ある程度の技量を持つ遊技者が、特定の可動表示体の図柄列に基づいていずれの位置を基準に停止操作をするべきか鑑みたときに、特定小役図柄を先頭とする特定配列図柄群に照準を合わせようとする傾向が自然と発生する。すなわち、特定配列図柄群の先頭を基準に停止操作を行っていれば、数少ない第２一般小役図柄を停止させ損ねることが有効に防止できるため、遊技者にとっては極めて合理的である。  
【００５９】
（解決手段１４）  解決手段１２において、前記特定の前記可動表示体は、前記図柄列を構成する全ての図柄の中に前記第２一般小役図柄を１つだけ有しており、この単一の前記第２一般小役図柄図柄が前記特定配列図柄群の中に含まれている。  
【００６０】
ここでも同様に、ある程度の技量を持つ遊技者が、特定の可動表示体の図柄列に基づいていずれの位置を基準に停止操作をするべきか鑑みたときに、特定小役図柄を先頭とする特定配列図柄群に照準を合わせようとする傾向が必然的に発生する。すなわち、特定配列図柄群の先頭を基準に停止操作を行っていれば、唯一の第２一般小役図柄を停止させ損ねることが有効に防止できるため、遊技者にとっては極めて合理的である。  
【００６１】
（解決手段１５）  解決手段１０から１４において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第１の一般小役に当選する確率よりも前記第２の一般小役に当選する確率を低く設定する一般小役確率設定手段をさらに備える。  
【００６２】
このように、第２一般小役の当選確率が第１の一般小役に比較して低ければ、それだけ遊技者にとっては希少価値のある存在となる。したがって、第２の停止態様が選ばれた場合に第２一般小役図柄が停止したときのインパクトが大きく、遊技者にとっての意外性が増す。  
【００６３】
（解決手段１６）  解決手段１０から１５において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第１または第２の特別当選種類に当選する確率よりも、前記第１および第２の一般小役または前記特定小役に当選する確率を高く設定する全体当選確率設定手段をさらに備える。  
【００６４】
この場合、毎回のゲームを通じて第１または第２の特別当選図柄が揃う確率よりも第１または第２一般小役図柄が揃う確率の方が高いため、遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った際に第２の停止態様よりも第１の停止態様の方が頻繁に選択されることとなる。  
【００６５】
（解決手段１７）  解決手段６から１６において、本発明の遊技機は、前記各小役および前記各特別当選種類とは別に前記内部抽選の当選結果となる再遊技当選種類を規定するとともに、前記再遊技当選種類に対応する再遊技図柄を前記可動表示体のそれぞれに割り当てる再遊技図柄規定手段と、今回のゲームにおいて全ての前記可動表示体の停止時に前記再遊技図柄が前記図柄表示部内の特定の位置で停止していると、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段とをさらに備え、前記第１停止態様規定手段は、前記第１の停止態様として前記特定小役図柄が前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、前記第１一般小役図柄および前記第１の特別当選図柄に加えて前記再遊技図柄が前記図柄表示部内に停止する停止態様を規定し、前記第２停止態様規定手段は、前記第２の停止態様として前記特定小役図柄および前記第１特別当選図柄がいずれも前記特定の位置を通り越して前記図柄表示部の外で停止した結果、前記第１一般小役図柄および前記第２一般小役図柄に加えて前記再遊技図柄が前記図柄表示部内に停止する停止態様を規定する。  
【００６６】
この場合、内部抽選の当選結果に小役や特別当選種類だけでなく、再遊技当選種類が加わるため、遊技者が自己の有する遊技価値を極端に減らさずにゲーム回数を重ねていく機会が保証される。  
【００６７】
（解決手段１８）  解決手段１７において、前記特定の前記可動表示体は、前記図柄列の配列順を前記回転方向にみた場合、少なくとも前記特定小役図柄を先頭にして、前記特定小役図柄に続く２つの図柄中に前記第１の特別当選図柄と前記再遊技図柄とを含み、かつ、これら２つの図柄に続いて前記第１一般小役図柄、前記第２一般小役図柄の順に配列された特定配列図柄群を前記図柄列の一部に含む。  
【００６８】
ここでは、特定の可動表示体について、その図柄列中にある一部の特定配列図柄群の構成（配列）が規定される。特定配列図柄群には、その範囲内での先頭（回転方向に見た先頭）に特定小役図柄が位置しており、そして末尾に第２一般小役図柄が位置している。この場合、第１の停止態様が選択されると先頭の特定小役図柄が図柄表示部の外に消えた状態であり、末尾の第２一般小役図柄は未だ図柄表示部まで引き込まれていない状態である。  
【００６９】
これに対して第２の停止態様が選択されると、先頭の特定小役図柄に続いて次の図柄（第１の特別当選図柄または再遊技図柄）が図柄表示部の外に消えた状態であり、反対に末尾の第２一般小役図柄は図柄表示部内に引きこれまた状態となる。  
【００７０】
（解決手段１９）  解決手段１７，１８において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記再遊技当選種類に当選した場合、前記第１および第２の停止態様
のうち前記第１の停止態様で前記特定の可動表示体を停止させるべきことを選択的に決定する再遊技当選停止態様選択手段をさらに備える。  
【００７１】
上記のように、再遊技当選種類に当選すると、遊技者は遊技価値を減らすことなく次のゲームに進むことができるという利点があるが、見方を変えれば、それは単なる現状維持であり、遊技者にとってはそれほど価値のある結果ではない。したがって、再遊技当選種類に当選しても第１の停止態様で特定の可動表示体を停止させることで、第２の停止態様が選択される頻度を少なくし、遊技者に与えるインパクトの希釈化を防止する。  
【００７２】
（解決手段２０）  解決手段１０から１９において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第２の特別当選種類に当選し、かつ、前記特定の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられた結果、前記特定の前記可動表示体が前記第２の停止態様で停止した場合、その他の回転中の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられると、前記第２一般小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に停止することを回避する態様でその他の前記可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２一般小役図柄の組み合わせが表示されることを回避する第２一般小役回避制御手段をさらに備える。  
【００７３】
上記のように遊技者が特定の可動表示体について停止操作を行った段階で第２の停止態様が選択された場合、第２一般小役か、もしくは第２の特別当選種類のいずれかに必ず当選していることが明確となる。そして、今回のゲームでその他の可動表示体について遊技者が第２一般小役図柄にはっきりと見当を付けて停止操作を行ったにもかかわらず、第２一般小役図柄が揃って停止することが回避された場合、それによって第２の特別当選種類に当選したことが確定する。このため技量を持った遊技者は、第２の停止態様が選択された段階で得た期待感をいよいよ本物のものとし、この後の特別遊技状態への移行に備えて気持ちを入れ替えることができる。  
【００７４】
（解決手段２１）  解決手段１０から２０において、本発明の遊技機は、今回のゲームの前記内部抽選で前記第２の特別当選種類に当選し、かつ、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２一般小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に停止しなかった場合、次回のゲームに前記第２の特別当選種類に当選した状態を持ち越す当選状態持越手段と、前記第２の特別当選種類に当選した状態で前記特定の可動表示体を含む全ての前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられた場合、前記第２の特別当選図柄が前記図柄表示部内の特定の位置で停止することを許容するべく前記各可動表示体の周方向でみた停止位置を制御する第２当選種類停止制御手段とをさらに備える。  
【００７５】
特別当選種類（第１または第２の特別当選種類）に当選すると、その当選結果は当該ゲームだけでなく、対応する特別当選図柄（第１または第２の特別当選図柄）が揃って停止するまで維持される。したがって、第２の特別当選種類に当選し、第２の停止態様が選択された場合、当該ゲームでは第２の特別当選図柄を揃えることはできないが、当選結果が次回以降のゲームまで持ち越されるため、遊技者は安心して図柄を揃えるまで遊技を続けることができる。  
【００７６】
（解決手段２２）  解決手段１０から２１において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第１の一般小役に当選し、前記特定の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられた結果、前記第２の停止態様で前記特定の前記可動表示体が停止した場合、その他の回転中の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられると、前記第１の一般小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に停止する態様でその他の前記可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の一般小役図柄の組み合わせを表示可能とする第１一般小役停止制御手段をさらに備える。  
【００７７】
ある１回のゲームにおいて第１の一般小役に当選し、特定の可動表示体が第２の停止態様で停止されると、続いてその他の可動表示体（特定の可動表示体以外）について停止操作がされた場合に前記第１の一般小役図柄の組み合わせを表示可能とする停止制御が行なわれる。これにより遊技者は、実際に第１の一般小役図柄を揃えることができ、その結果、今回のゲームでは決まった数の遊技価値を獲得することができる。  
【００７８】
（解決手段２３）  解決手段５から２２において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第１の特別当選種類に当選し、前記特定の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられた結果、前記第１の停止態様で前記特定の前記可動表示体が停止した場合、その他の回転中の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられると、前記第１の特別当選図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に停止する態様でその他の前記可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、全ての前記可動表示体の停止時に前記第１の特別当選図柄の組み合わせを表示可能とする第１特別当選停止制御手段をさらに備える。  
【００７９】
ある１回のゲームにおいて第１の特別当選種類に当選し、特定の可動表示体が第１の停止態様で停止されると、続いてその他の回転中の可動表示体（特定の可動表示体以外）について停止操作がされた場合に第１の特別当選図柄の組み合わせを表示可能とする制御が行われる。したがって、その他の可動表示体（特定の可動表示体以外）について遊技者が第１の特別当選図柄を揃えようとして停止操作を行なった結果、第１の特別当選図柄を揃えることができれば、それによって遊技者は自分の停止操作の正確さに満足するとともに、第１の特別当選種類に当選したことを実感して大きな喜びを味わうこととなる。  
【００８０】
（解決手段２４）  解決手段１１から２３において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で前記第２の一般小役に当選し、前記特定の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられた結果、前記第２の停止態様で前記特定の前記可動表示体が停止した場合、その他の回転中の前記可動表示体について前記停止操作が受け付けられると、前記第２の一般小役図柄が前記図柄表示部内の特定の位置に停止する態様でその他の前記可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、全ての前記可動表示体の停止時に前記第２の一般小役図柄の組み合わせを表示可能とする第２一般小役停止制御手段をさらに備える。  
【００８１】
ある回のゲームで第２の一般小役に当選し、特定の可動表示体が第２の停止態様で停止すると、続いてその他の可動表示体（特定の可動表示体以外）について停止操作がされた場合に前記第２の一般小役図柄の組み合わせを表示可能とする停止制御が行なわれる。これにより遊技者は、自らの停止操作によって第２の一般小役図柄を揃えることが可能となる。特に、第２の停止態様となった場合には、積極的に第２の一般小役図柄に照準を合わせて遊技者が停止操作を行なう傾向が生じる。そして、実際に第２の一般小役が揃った場合、遊技者は今回のゲームで遊技価値を得ることができた喜びを味わうことができる。反対に、遊技者が積極的に組み合わせを表示させようとして正確に停止操作を行ったにもかかわらず、実際に第２の一般小役が揃わなかったときは、それによって特別当選種類に当選したという解釈が成り立つため、遊技者はますますどきどきわくわくする。  
【００８２】
（解決手段２５）  解決手段１から２４において、複数の前記可動表示体は、遊技機本体の左右を規定する方向に互いに隣接して配列されており、前記特定の前記可動表示体は、遊技機本体の前面側からみて左端に配置されている。  
【００８３】
この場合、上記のように第１の停止態様または第２の停止態様で停止位置が制御される特定の可動表示体の位置が左端に限定されるため、遊技者が停止操作を行なう際に毎回違った可動表示体に照準を合わせて停止操作を行なう負担を軽減できる。  
【００８４】
（解決手段２６）  解決手段１から２５において、本発明の遊技機は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行なう停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段とをさらに備える。  
【００８５】
本発明は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させる。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせから、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながら遊技を進めていくこととなる。そのうえで、遊技価値を獲得したり、あるいは遊技価値を消費したりしながら遊技の進行を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００８６】
本発明の遊技機は、遊技に意外性を持たせるとともに遊技者の期待感を高め、変化に富んだ遊技内容を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部の構造を示した図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】左リールの図柄配列を示した図である。
【図８】左リールの第１の停止態様を説明するための図である。
【図９】第１の停止態様から発展した停止態様を説明するための図である。
【図１０】ボーナス図柄が揃って停止した状態を示した図である。
【図１１】左リールの第１の停止態様を説明するための図である。
【図１２】第２の停止態様から発展した停止態様を説明するための図である。
【図１３】判定処理のフローチャートである。
【図１４】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図１５】ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１６】演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８８】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。  
【００８９】
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、例えばメダル、コイン等を遊技価値としてゲームを行うことができるタイプのものである。これらメダル、コイン等の遊技価値は、遊技場において１回ごとのゲームに掛ける対象となったり、ゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となったりするだけの価値を有するものである。    この他にも回胴式遊技機には遊技球を遊技価値として用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものや、遊技価値を情報として記録する記録媒体
（磁気カード、ＩＣカード等）を用いるものもあり、こちらのタイプも実施の形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。  
【００９０】
（１．スロットマシンの概要）  スロットマシン１の本体は、箱形の本体部２および前面扉４から構成されている。図１中、本体部２は前面扉４の奥側に隠れて位置しており、その正面からみた外形は前面扉４とほぼ一致している。すなわち、本体部２は縦長の箱形状をなしており、その前面側の開口が前面扉４でぴったり閉塞されている。図１には示されていないが、本体部２の内部はある程度の奥行きを有した収容空間となっており、この内部に各種の構成要素が収容されている。  
【００９１】
また、前面扉４はその一側端部（この例では左側端部）にて本体部２にヒンジ機構を介して接合されており、このヒンジ機構の働きにより、前面扉４は左側を基端として開閉動作することができる。また図１には示されていないが、前面扉４の右側端部には、その裏側の位置にラッチ機構が設けられており、一方、本体部２の右側壁には、その内側の位置にストライカが設置されている。本体部２のスライカは前面扉４のラッチ機構を受け止め、そのラッチ（係止片・係止爪等）を噛み合わせることで前面扉４をロック、つまり施錠することができる。なおラッチ機構は、遊技場にて管理されている専用鍵を用いることで解除することができる。  
【００９２】
前面扉４は通常、遊技者に正面から相対する部位であり、それゆえ前面扉４には装飾的な要素が各所に配置されている。前面扉４の表面には全体的にめっき処理（クロームめっき、着色クロームめっき、ゴールドめっき等）が施されており、それゆえ前面扉４は、全体として金属的な重厚感のあるイメージを観るものに与えている。また、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が設置されており、これらランプ４５，４６，４８には発光体としてＬＥＤが内蔵されているほか、その前面がカラフルな（例えば赤色、青色、黄色、橙色等）樹脂製の光拡散カバーで覆われている。これらランプ４５，４６，４８のカラフルな色彩がめっき表面に映え、観るものにきらびやかなイメージを与えている。  
【００９３】
また前面扉４には、その中央から上側部分の位置に遊技パネル６が取り付けられており、この遊技パネル６は、例えば平坦な透明樹脂板から構成されている。遊技パネル６のほぼ中央位置には矩形の表示窓８が形成されており、この表示窓８内には図柄が表示されるものとなっている。  
【００９４】
本実施形態のスロットマシン１は、図柄を表示するための構成として３つの可動表示体（以下、「リール」と呼称する。）１１，１２，１３を装備している。これら３つのリール１１，１２，１３は前面扉４の奥、つまり、本体部２の内部に配置されており、上記の表示窓８を通じて前面側から視認可能である。  
【００９５】
遊技パネル６のうち上記の表示窓８は透明な部位であるが、表示窓８の周囲の部位は透明でなく、装飾的な模様や画像が付されている。また、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図形・記号等の情報が所定の配列で付されている。遊技パネル６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。これら表示領域１２，１４内で表示される情報としては、例えばゲームごとのメダル掛け数を表す情報のほか、ボーナスゲーム中を表す情報等がある。  
【００９６】
その他、遊技パネル６内には各種情報の表示部１６，３２，３４が形成されており、これら表示部１６，３２，３４は表示窓８の下縁に沿って横並びに配置されている。表示部１６，３２，３４の裏側には例えば７セグメントＬＥＤ（図示しない）が設置されており、このうち一番左に位置する表示部１６には貯留されているクレジット数が２桁の数値で表示される。また、中央位置の表示部３２には３桁分の７セグメントＬＥＤが設置されており、ここではボーナスゲーム中の残り小役ゲーム数やＪＡＣゲームカウント表示（「２−８」等）が表示される。一番右に位置する表示部３４には、メダルの払い出しがあった場合に払い出し枚数が最大２桁の数値で表示される。  
【００９７】
前面扉４の上縁部には、その中央の位置に液晶表示器４２が設置されており、そして液晶表示器４２の両側にはそれぞれ発光領域４７が形成されている。これら発光領域４７の奥には多色ＬＥＤ（図示しない）が設置されており、その前面は透明レンズカバーで覆われている。  
【００９８】
一方、前面扉４の下半分の部位は前面側に突出するようにして成形されており、それゆえ下半分の部位と遊技パネル６との間には前後方向への段差が与えられている。この段差を埋めるようにして、前面扉４の下半分の部位にはメダル投入口１７が設置されているほか、１ベットボタン１６、２ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン２０等の操作部材が設置されている。  
【００９９】
また、前面扉４の下半分の部位には始動レバー２４が設置されており、この始動レバー２は前面扉４からさらに前面側へ突出している。始動レバー２４は上下方向でみてほぼ中央に位置し、かつ、幅方向でみて中央から左寄りに位置している。また前面扉４の下半分の部位には、ほぼ中央の位置に３つの停止ボタン２６，２８，３０が設置されている。その他、前面扉４の下半分の部位には左側端の位置にクレジットを精算するための精算ボタン４０が設置されている。  
【０１００】
前面扉４の下縁部にはメダルの受皿３８が形成されており、この受皿３８の奥にメダルの払出口３６が形成されている。また受皿３８の奥には、払出口３６の左右に一対のスピーカ４４が設置されており、これらスピーカ４４の本体は前面扉４の裏側に位置している。  
【０１０１】
図２は、本体部２の内部を示している。通常、前面扉４を頻繁に取り外しすることはないが、図２では構造の理解を容易にするため、便宜上前面扉４が取り除かれた状態となっている。  
【０１０２】
（２．可動表示体）  本体部２の内部には支持棚４３が設けられており、この支持棚４３は、本体部２の内部を上下に仕切るようにして左右に延びている。支持棚４３の上に３つのリール１１，１２，１３が設置されており、本実施形態では３つのリール１１，１２，１３がユニット化されて１つのリールユニット１０として構成されている。  
【０１０３】
３つのリール１１，１２，１３はいずれも外形が円筒形状をなし、その円周方向に回転可能な構造を有する。円筒を構成するのはリール帯と称する帯状体であり、各リール１１，１２，１３はリール帯を支持するためのリム部を有する。特に図示されていないが、各リール１１，１２，１３の中心部にはリールモータ（ステッピングモータ）が設置されており、リールモータとリム部とはスポークで連結されている。  
【０１０４】
図示されていないが、リール帯の表面には各種の図柄が付されている。図柄には例えば、数字の「７」や「Ｖ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、図形・記号等を図案化したもの等が含まれている。なお、図柄の具体例についてはさらに後述する。  
【０１０５】
（３．ホッパ装置）  また本体部２の内部には、底板の上面にホッパ装置５４が設置されている。上記の投入口１７から投入されたメダルは、本体部２の内部にホッパ装置５４に受け止められ、ここに貯えられる。ホッパ装置５４は、相当枚数（例えば２０００枚程度）のメダルを貯えられるだけの容量を有している。またホッパ装置５４は、貯えたメダルを１枚ずつ払い出す機能をも有する。  
【０１０６】
本体部２の内部には各種の電子機器類が設置されている。図２中、主なものはメイン制御基板５０やサブ制御基板５４、外部端子基板５８等の基板類のほか、電源ユニット６２である。これら電子機器類については以下に詳しく説明する。  
【０１０７】
（４．スロットマシンの内部構成）  図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。  
【０１０８】
上記のベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。  
【０１０９】
また本体部２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、３つのリール１１，１２，１３のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。  
【０１１０】
各リール１１，１２，１３には、上記のリールモータの他にそれぞれの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１７から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。  
【０１１１】
上記の表示部１６はメイン制御基板５０に接続されており、この表示部１６では例えば、７セグメントＬＥＤによる数値表示が行われる。メイン制御基板５０は、メダルの検出信号に基づいてクレジット数を加算すると、その値を表示部１６にて数値表示させることができる。  
【０１１２】
メイン制御基板５０からは、各リール１１，１２，１３やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち各リール１１，１２，１３に対し、メイン制御基板５０からは、リールモータの回転および停止を制御するための駆動パルス信号が出力される。またホッパ装置５４には、表示された図柄の組み合わせの種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。  
【０１１３】
ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を内蔵しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。表示部３２もまた７セグメントＬＥＤによって数値表示が可能であり、メイン制御基板５０はメダルの払い出しを指示すると、その払出枚数を表示部３２にて数値表示させることができる。  
【０１１４】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２やスピーカ４４の作動を制御するほか、装飾用のランプ４５，４６，４７，４８や各リール１１，１２，１３用のバックランプ（図示されていない）の点灯または点滅を制御している。  
【０１１５】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。  
【０１１６】
その他、本体部２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。  
【０１１７】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも本体部２の外側に露出しておらず、その前
面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。  
【０１１８】
（５．ゲーム処理）  次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。  
【０１１９】
（５−１．回胴遊技処理）  図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１１，１２，１３の回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。  
【０１２０】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１１，１２，１３の回転を停止させてその停止位置を制御するものであり、これは一般に「リール制御」と称される処理に該当する。一般的にリール制御には、テーブル方式とコントロール方式の２つの方式があるが、本実施形態ではテーブル方式による。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。  
【０１２１】
停止処理によってリール１１，１２，１３を停止させると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全てのリール１１，１２，１３の停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）を判断し、予め規定された組み合わせに該当する場合はそれに応じたゲーム結果を提供するためのものである。  
【０１２２】
（５−２．図柄の組み合わせ例）  停止処理で判断される規定の図柄の組み合わせには、例えば同一種類の図柄（例えば「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「赤７」，「青Ｖ」等）が３つ揃う組み合わせや、複数種類の図柄を組み合わせたもの（例えば「赤７−赤７−青Ｖ」等）がある。その他に、１種類の図柄（例えば「チェリー」）が左端（左リール１１に表示される）の位置に存在していれば、その他の２つの図柄（中図柄・右図柄）の種類を問わない単図柄の組み合わせ（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」等と表記されることが多い）も規定されている。  
【０１２３】
（５−３．ゲーム結果・特典）  また、ゲーム結果として遊技者に付与される特典には、例えばメダルの払い出しや各種ボーナスゲームへの移行、再遊技（リプレイ）等がある。一般的に、メダルの払い出しがある図柄の組み合わせを「小役」等と称し、その組み合わせを構成する図柄を「小役図柄」等と称する。また再遊技（リプレイ）は、そのゲームと同じ掛け数で次回のゲームを行うことができるものであり、これに対応する組み合わせは「リプレイ」と称され、その組み合わせを構成する図柄は「リプレイ図柄」等と称される。さらに、ボーナスゲームへの移行契機となる組み合わせを構成する図柄は「ボーナス図柄」等と称される。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いて説明する。  
【０１２４】
（５−４．始動処理）  図５は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がメダルの投入またはベット操作をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。メダルの投入またはベット操作があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。  
【０１２５】
通常のゲームで何枚のメダルを掛けるか、つまり、ベット数をいくつにするかは遊技者が１〜３の範囲で選ぶことができる機種もあれば、３枚掛けしかない機種（３枚掛け専用）もある。スロットマシン１のゲームにおいて、ベット数の違いは表示窓８内に規定される有効ライン数の違いとなる。また、ボーナスゲーム中以外の通常ゲーム時は内部抽選での当選確率も異なる。通常、表示窓８内には各リール１１，１２，１３について縦方向に３つの図柄が有効に表示されるため、表示窓８全体として９個の図柄が行列状に並ぶことになるが、有効ラインは、表示窓８内で並んだ図柄を３つで１つの組み合わせとして見る方向を規定するための仮想的なラインである。  
【０１２６】
例えば、ベット数が１であると有効ラインは１本だけとなり、この場合の有効ラインは行列の中段位置で水平方向に規定される。ベット数が２に増えると、中段位置に加えて上下段の各位置に水平方向の有効ラインが２本追加され、全部で３本の有効ラインが規定される。そして、ベット数が最大（＝３）になると、斜め方向に図柄を組み合わせとしてみる右上がりと右下がりの有効ラインが２本追加され、全部で５本の有効ラインが規定されることになる。これら有効ラインはいずれも直線的であるが、これ以外にも途中で折れ曲がった状態の有効ラインが規定される場合もあり、これらは「変則ライン」等と呼ばれる。  
【０１２７】
いずれにしても、メダル投入またはベット操作の受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作（始動操作）すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。  
【０１２８】
また始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。  
【０１２９】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、内部的な抽選が行われる。ここで「内部的」と称しているのは、あくまでメイン制御基板５０の制御処理において抽選が行われるからであり、抽選の中味（具体的な乱数値、当り値等）が遊技者からは感得されないことを受けたものである。いずれにしても、フラグ処理では抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選結果の種類（例えばビッグボーナス、小役、リプレイ等）に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。なお、抽選に落選すると、落選（はずれ）を表すフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０６で抽出された乱数値が特殊なはずれに該当する場合、特殊はずれを表すフラグがＯＮになる態様であってもよい。  
【０１３０】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１１，１２，１３が始動、つまり、リールモータによる回転が開始され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。  
【０１３１】
以上の処理が行われると、図５の始動処理はリターンされて次にリール停止処理が実行される。  
【０１３２】
（５−３．リール停止処理）  図６は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については基本的に公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。  
【０１３３】
図６に示されているように、リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。  
【０１３４】
リール制御テーブルが選択されると、次の手順は３つある停止ボタン２６，２８，３０のいずれかが押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。すなわち、これらの待ち受け状態で、左・中・右の各リール１１，１２，１３が回転中（停止フラグ＝０？）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。未だいずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７の判断が全て否定（Ｎｏ）される。さらに、この段階では全てのリール１１，１２，１３が停止していないため、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。  
【０１３５】
遊技者の停止操作、つまり、各停止ボタン２６，２８，３０が押下された場合は次の処理が行われる。本実施形態では、停止ボタン２６，２８，３０を遊技者が所望する順序で押下することができる。  
【０１３６】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１１について第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。  
【０１３７】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１２について第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。  
【０１３８】
これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１３について第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。  
【０１３９】
以上のように左・中・右のいずれかのリール１１，１２，１３について第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、残り２つのリールについてのリール制御テーブルが決定される（ステップＳ２０６，Ｓ２１４，Ｓ２２１）。例えば、そのときの当選種類が「ベル」であった場合、残り２つのリール１１〜１３について、それぞれ「ベル」の図柄を予め決まった有効ライン上に停止させるためのリール制御テーブルが決定される。そして、ここで決定されたリール制御テーブルに基づいてリール１１〜１３の停止位置が制御される（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）。これにより、図柄「ベル」が予め決まった有効ライン上で停止されることとなる。  
【０１４０】
例えば、順押し手順に沿って左リール１１が第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１１について第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１１の停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。  
【０１４１】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１２，１３についてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が決定される。具体的には、当選フラグが「ベル」を表すものであって、左リール１１が第１停止のときは、先ず図柄「ベル」を上段位置に停止させる処理が行われる。左リール１１が第１停止となった時点
で有効ラインは右下がりラインに決定されており、残りの中リール１２については中断位置に、左リール１３については下段位置に、それぞれ図柄「ベル」を停止させるためのリール制御テーブルが決定される（ステップＳ２０６）。  
【０１４２】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリールが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２に戻る。  
【０１４３】
すると、このとき既に左リール１１が停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順にしたがって２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１２について決定しているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右下がり有効ラインの例でいうと、中リール１２上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。  
【０１４４】
また、このときの停止目（停止時の表示態様）は、右下がりライン上で左・中リール１１，１２に図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右下がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１２の停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１２は第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。  
【０１４５】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、既に右リール１３について決定しているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１３上の図柄「ベル」が下段位置に停止するので、全リール停止時の出目（表示態様）は、右下がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃う組み合わせが表示された態様となる。  
【０１４６】
このときメイン制御基板５０は、右リール１３の停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１３は第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。  
【０１４７】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。  
【０１４８】
なお、特に図示していていないが、本実施形態では各リール１１，１２，１３にある全ての図柄中（例えば２１個）、ある程度の数（例えば４〜６個）の図柄「ベル」が配列されており、さらに各図柄列の中で「ベル」の図柄同士の間に他の種類の図柄が４個程度しか配置されていない。このため、左・中・右についての第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）においては、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を押下するタイミングがそれほどシビアでなくとも、リール制御によって有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができる。また、第２停止以降の各リール停止処理（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）においても、停止ボタン２６，２８，３０の押下タイミングがそれほどシビアでなくとも、第１リール停止によって決定された有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができるものとなっている。  
【０１４９】
これにより、内部的な抽選で小役「ベル」に当選していた場合、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を押下するだけで「ベル」の図柄の組み合わせが表示されるため、そのゲームで遊技者は確実にメダルを獲得できるという利点がある。なお、本実施形態では「リプレイ」についても同様である。  
【０１５０】
以上がリール制御テーブルを用いたリール停止処理の流れであるが、上記のように本実施形態では、第１停止のリールが左・中・右のいずれに該当するかによって予め有効ラインが１つに決まっており、残り第２，第３停止のリール停止処理については、この有効ライン上に当選フラグ対応の図柄を停止させるために用意されたリール制御テーブルが用いられる。  
【０１５１】
（５−４．左リール停止処理）  以下、左リール１１が第１停止に該当した場合のリール停止処理について具体例を挙げて説明する。  
【０１５２】
図７は、左リール１１に付された図柄列（「リール配列」と呼称する。）の一例を示している。ここでは左リール１１についてのみ示されているが、各リール１１，１２，１３にはいずれも周方向に図柄列が付されており、この図柄列は例えば２１個の図柄から構成されている。図７には便宜上、各図柄に対応して下から番号（０番〜２０番）が付されており、これら番号はリールの回転方向でみて順番に大きくなっている。  
【０１５３】
また、図７には図柄の例とともに図柄の種類名が合わせて示されており、例えば、最上位にある２０番の図柄の種類は「ベル」であり、その下の１９番の図柄の種類は「リプレイ」であり、２つ下の１８番の図柄の種類は「赤７」である。  
【０１５４】
その他に、１４番の図柄の種類は「スイカ」であり、本実施形態では左リール１１に「スイカ」の図柄が１つしか存在しない態様となっている。また、１０番および３番の図柄の種類は「チェリー」であり、最下位にある０番とその２つ上の２番の図柄の種類は「青Ｖ」である。なお、図面上で色彩等の要素は表現されていないため、上記の「赤７」、「青Ｖ」等は実際に付されている図柄の色彩を合わせて表記したものである。これら以外にも、「ベル」の図柄が例えば黄色系に着色されていたり、「リプレイ」の図柄が水色系に着色されていたりする。また、「スイカ」、「チェリー」等の青果類を模した図柄には、それぞれの自然物を模した色彩が付されている。  
【０１５５】
（５−４−１．第１，第２一般小役図柄）  本実施形態では、「ベル」または「スイカ」について、全てのリール１１，１２，１３の停止時に同じ種類の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止することで、それぞれ規定枚数のメダルの払い出しが与えられる。本実施形態では、例えば「ベル」の払い出しが８枚、「スイカ」の払い出しが１２枚となっており、これら「ベル」、「スイカ」のように、同種の図柄が３つ揃うことで払い出しを受けられるものは「一般小役図柄」である。  
【０１５６】
（５−４−２．特定小役図柄）  一方、「チェリー」については、全てのリール１１，１２，１３の停止時に「チェリー」の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止している必要はなく、左リール１１についてだけ「チェリー」の図柄が有効ライン上に停止していれば、それだけで規定枚数のメダルの払い出しが与えられる。本実施形態では「チェリー」の払い出しが例えば７枚となっているが、３枚掛けの状態で上段位置に「チェリー」の図柄が停止すると、上段ラインおよび右下がりラインの両方に停止したことになり、また、下段位置に「チェリー」の図柄が停止すると、下段ラインおよび右上がりラインの両方に停止したことになる（いわゆる「ダブル入賞」）。したがって、「チェリー」の図柄については規定枚数の２倍（ここでは１４枚）の払い出しがあり得る。なお本実施形態では、「チェリー」のように１つの図柄だけで払い出しを受けられるものは「特定小役図柄」である。  
【０１５７】
（５−４−３．特別当選図柄）  また本実施形態では、「赤７」および「青Ｖ」が上記の「ボーナス図柄」に該当している。これら「赤７」、「青Ｖ」は、全てのリール１１，１２，１３の停止時に同じ種類の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止すると、「ビッグボーナスゲーム」と称する特別な遊技状態に移行する利益が遊技者に与えられる。これら「赤７」、「青Ｖ」のように、同種の図柄が３つ揃うことでビッグボーナスゲームへの移行が行われるものは特別当選種類に対応した図柄（第１，第２の特別当選図柄）である。  
【０１５８】
なお、「赤７」と「青Ｖ」とは、いずれもボーナスフラグとしては同じであり、乱数（例えば０〜１６３８３）を用いた内部抽選の結果として「ビッグボーナス」という１つの括りをみると、「赤７」の当り判定値も「青Ｖ」の当り判定値も同じボーナス当選値の範囲に属する。したがって、「赤７」が揃った場合でも、「青Ｖ」が揃った場合でも、ゲーム機会として遊技者に与えられる「ビッグボーナスゲーム」の内容（または価値）は同じである。その上で、「ビッグボーナス」全体の当選値が中で２つに区分けされており、その一方の区分が「赤７」に対応し、もう一方の区分が「青Ｖ」に対応するという違いがある。なお本実施形態では、「赤７」の当選確率（例えば１６３８４分の１０）に対し、「青Ｖ」の当選確率（例えば１６３８４分の６０）は６倍に設定されている。また、「赤７」「青Ｖ」をまとめた「ビッグボーナス」全体としての当選確率は、スロットマシン１の設定（１〜６）によって異なる。  
【０１５９】
（５−４−４．再遊技図柄）  そして、上記の「リプレイ」は再遊技に対応する図柄であり、全てのリール１１，１２，１３の停止時に「リプレイ」の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止すると、次回のゲームで改めてメダルを掛けることなく、同じ掛け数の条件で再遊技が可能となる。本実施形態では、「リプレイ」の図柄は「再遊技図柄」である。なお本実施形態では、「リプレイ」の図柄が「ビッグボーナスゲーム」中における「ＪＡＣ図柄」と兼用されている。  
【０１６０】
（５−４−５．目押しのポイント）  一般的にリール制御では、停止ボタン２６，２８，３０が押下されてから一定時間（例えば１９０ｍｓ）以内に対応するリール１１，１２，１３の回転を停止させることが前提となっており、これを図柄の移動個数に換算すると、最大で４図柄分のずれ（滑りコマ数）に相当する。このため、目押し等の技量を持つ一般的な遊技者（以下、「一般的な遊技者」として統一）の観点からリール配列をみた場合、一般小役図柄の「スイカ」や特定小役図柄の「チェリー」を確実に有効ライン上に停止させることが可能な箇所に見当をつけ、この箇所を狙って停止ボタン２６，２８，３０を押下（いわゆる「目押し」）しようとする傾向が生じる。なぜなら、仮に内部抽選で「スイカ」や「チェリー」に当選していたとしても、リール制御によって引き込みができない箇所で停止ボタン２６，２８，３０を押下してしまうと、図柄を揃えられないためメダルを取り損ねるからである。このように、内部抽選で当選していたにもかかわらず、停止操作によって対応する図柄を有効ライン上に停止させられないことを「取りこぼし」と称し、一般的な遊技者の間には、取りこぼしを避けながら停止ボタン２６，２８，３０を押下することが賢い遊技の進め方であるとの考えが定着している。  
【０１６１】
ここで図７のリール配列に着目すると、１４番の「スイカ」の図柄は左リール１１に１つだけであるため、内部抽選で「スイカ」に当選した場合、遊技者の停止操作によって「スイカ」の図柄を有効ライン上に停止させるためには、少なくとも１０番の「チェリー」の図柄が上段位置に存在する状態で停止ボタン２６を押下する必要がある。これより１図柄でも前（９番の「ベル」の図柄が上段位置にある状態）で停止ボタン２６を押下すると、１４番の「スイカ」の図柄は上段位置まで引き込まれず、表示窓８の外に停止してしまうからである。  
【０１６２】
もちろん、「スイカ」の取りこぼしだけを防ぐのであれば、１０番の「チェリー」の図柄が下段位置を通り過ぎた状態で停止ボタン２６を押下してもよいが、そうすると今度は「チェリー」の取りこぼしが発生してしまうことになる。このため、一般的な遊技者にとっては、少なくとも１０番の「チェリー」の図柄が表示窓８内に存在する状態で停止ボタン２６を押下し、「チェリー」および「スイカ」の
取りこぼしを同時に防ぐのが最も好適な遊技の進め方であるといえる。  
【０１６３】
なお、本実施形態において左リール１１には、その回転方向でみて１０番の「チェリー」の図柄を先頭に、１１番の「赤７」、１２番の「リプレイ」、１３番の「ベル」、そして１４番の「スイカ」の順に並んでいる５つの図柄群が形成されている。このため、通常ゲームで毎回、１０番の「チェリー」の図柄を表示窓８内に目押しするようにして停止ボタン２６を押下していれば、「チェリー」や「スイカ」の取りこぼしを防止できる上、「ベル」、「リプレイ」の図柄の他にボーナス図柄である「赤７」をも表示窓８内に停止させることが可能であるという特徴がある。  
【０１６４】
また本実施形態では、遊技者が左リール１１について毎回のゲームで同じように目押しをしていると、そのときの当選フラグに対応して決まった停止態様が現れる。すなわち、「チェリー」に当選していれば、１０番の「チェリー」の図柄が表示窓８内で停止するし、反対に「チェリー」に当選していなければ、１０番の「チェリー」の図柄は表示窓８の下段位置を通り過ぎた位置に停止するといった具合である。以下、左リール１１の停止態様について具体例を挙げて説明する。  
【０１６５】
（５−４−６．第１停止態様）  図８は、左リール１１の第１の停止態様を示している。図８中（ａ）に示されているように、一般的な遊技者が最も好適な目押しを行う場合、１０番の「チェリー」の図柄が上段位置に存在する状態（大まかに言えば、表示窓８内に存在する状態でよい）で停止ボタン２６を押下することになる。なお、その他の中リール１２および右リール１３も同様に回転中であるとする。  
【０１６６】
今回のゲームで「チェリー」に当選していなければ、図８中（ｂ）に示されているように、１０番の「チェリー」の図柄はリール制御によって下段位置を通り過ぎ、表示窓８の下方に１図柄だけ移動した位置に停止することになる。この場合、下段位置に１１番の「赤７」の図柄が停止し、そして、中段位置に１２番の「リプレイ」の図柄、上段位置に１３番の「ベル」の図柄がそれぞれ停止した態様となる。このような第１の停止態様では、１４番の「スイカ」の図柄は表示窓８内に引き込まれず、表示窓８の外で停止している。なお、ここでは１０番の「チェリー」の図柄が上段位置にあった場合を例に挙げているが、中段位置または下段位置にあった場合でも同じ第１停止態様となる。  
【０１６７】
本実施形態では、以下の４つの場合に対応して図８中（ｂ）に示される停止態様が選択される。  
【０１６８】
（１）内部抽選で落選した場合（落選フラグがＯＮ）（２）内部抽選で「リプレイ」に当選した場合（「リプレイ」のフラグがＯＮ）（３）内部抽選で「ベル」に当選した場合（「ベル」のフラグがＯＮ）（４）内部抽選で「赤７」のビッグボーナスに当選した場合（「赤７」のフラグがＯＮ）  
【０１６９】
（１）落選（はずれ）時  図９および図１０は、全てのリール１１，１２，１３の停止時における停止態様の例を示している。上記（１）のように、今回のゲームの内部抽選で落選した場合（落選フラグがＯＮ）、左リール１１に「ベル」、「リプレイ」、「赤７」の３つの図柄が停止していても、中リール１２および左リール１３の停止時にいずれの図柄も有効ライン上に揃うことはない。このように、いずれの図柄も有効ライン上に揃っていない停止態様を一般的に「ハズレ目」等と称し、例えば図９中（ａ）に示されているように、「ハズレ」等と文字表記することが多い。  
【０１７０】
（２）「リプレイ」当選時  次に、今回のゲームの内部抽選で「リプレイ」に当選し（「リプレイ」のフラグがＯＮ）、左リール１１が第１停止となった場合、左リール第１リール停止処理（図６中のステップＳ２０４）において有効ラインは中段に決定される。そして、残りのリール１２，１３については、中段の有効ライン上に「リプレイ」の図柄を停止させるための停止テーブルが決定される（図６中のステップＳ２０６）。  
【０１７１】
したがって、この後に中リール１２および左リール１３についてそれぞれ停止操作がされると、図９中（ｂ）に示されているように、中段の有効ライン上に「リプレイ」の図柄が３つ揃った停止態様となる。なお、「リプレイ」の図柄は各リール１１，１２，１３に比較的多くの数（５〜６個程度）が配置されているため、遊技者があまり厳密に目押しをしなくとも、リール制御によって確実に「リプレイ」の図柄が有効ライン上に停止する。  
【０１７２】
なお、１０番の「チェリー」の図柄が中段位置にある状態で停止ボタン２６が押下された場合、リール配列上は最大で４図柄分だけ滑って１５番の「リプレイ」の図柄を上段位置に引き込むことは可能であるが、本実施形態ではわざわざ１５番の「リプレイ」を引き込むような制御を採用しておらず、直近にある１２番の「リプレイ」を停止させるものとしている。  
【０１７３】
（３）「ベル」当選時  あるいは、今回のゲームの内部抽選で一般小役である「ベル」に当選し（「ベル」のフラグがＯＮ）、左リール１１が第１停止となった場合、左リール第１リール停止処理（図６中のステップＳ２０４）において有効ラインは一例として右下がりに決定される。そして、残りのリール１２，１３については、右下がりの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止させるための停止テーブルが決定される（図６中のステップＳ２０６）。  
【０１７４】
したがって、この後に中リール１２および左リール１３についてそれぞれ停止操作がされると、図９中（ｃ）に示されているように、右下がりの有効ライン上に「ベル」の図柄が３つ揃った停止態様となる。ここでも同様に、「ベル」の図柄は各リール１１，１２，１３に比較的多くの数（５〜６個程度）が配置されているため、遊技者があまり厳密に目押しをしなくとも、リール制御によって確実に「ベル」の図柄が有効ライン上に停止する。なお、ここでは右下がりの有効ラインを上げているが、上段が有効ラインとなる態様であってもよい。  
【０１７５】
（４）「赤７」当選時  一方、今回のゲームの内部抽選で第１の特別当選種類（ビッグボーナス）である「赤７」に当選し（「赤７」のフラグがＯＮ）、左リール１１が第１停止となった場合、左リール第１リール停止処理（図６中のステップＳ２０４）において有効ラインは一例として右上がりに決定される。そして、残りのリール１２，１３については、右上がりの有効ライン上に「赤７」の図柄を停止させるための停止テーブルが決定される（図６中のステップＳ２０６）。  
【０１７６】
したがって、この後に中リール１２および左リール１３についてそれぞれ停止操作がされると、図１０に示されているように、右上がりの有効ライン上に「赤７」の図柄が３つ揃った停止態様となる。ただし、「赤７」の図柄は各リール１１，１２，１３にあまり多くは配置されていないため、「赤７」の図柄を揃えるためには遊技者が適切に目押しをする必要がある。なお、ここでは右上がりの有効ラインを上げているが、下段が有効ラインとなる態様であってもよい。  
【０１７７】
（５−４−７．第２停止態様）  次に第２の停止態様について説明する。図１１は、左リール１１の第２の停止態様を示している。第１の停止態様の場合と同様に、一般的な遊技者が最も好適な目押しを行う場合、１０番の「チェリー」の図柄が上段位置に存在する状態で停止ボタン２６を押下することになる（図１１中（ａ））。  
【０１７８】
同様に、今回のゲームで「チェリー」に当選していなければ、１０番の「チェリー」の図柄はリール制御によって下段位置を通り過ぎていくが、図１１中（ｂ）に示されているように、第２の停止態様では表示窓８の下方に２図柄分だけ移動した位置で１０番の「チェリー」の図柄が停止することになる。したがって、第１の停止態様と違って１１番の「赤７」の図柄は下段位置から１図柄分だけずれた位置に停止し、代わりに１２番の「リプレイ」の図柄が下段位置に、１３番の「ベル」の図柄が中段位置にそれぞれ停止した態様となる。そして第２の停止態様では、１４番の「スイカ」の図柄が表示窓８内に引き込まれ、上段位置で停止することになる。  
【０１７９】
本実施形態では、以下の２つの場合に対応して図１１中（ｂ）に示される停止態様が選択される。  
【０１８０】
（１）内部抽選で「スイカ」に当選した場合（「スイカ」のフラグがＯＮ）（２）内部抽選で「青Ｖ」のビッグボーナスに当選した場合（「青Ｖ」のフラグがＯＮ）  
【０１８１】
（１）「スイカ」当選時〔小役確定目〕  図１２は、全てのリール１１，１２，１３の停止時における停止態様の例を示している。先ず上記（１）のように、今回のゲームの内部抽選で「スイカ」に当選し（「スイカ」のフラグがＯＮ）、左リール１１が第１停止となった場合、左リール第１リール停止処理（図６中のステップＳ２０４）において有効ラインは一例として右下がりに決定される。そして、残りのリール１２，１３については、右下がりの有効ライン上に「スイカ」の図柄を停止させるための停止テーブルが決定される（図６中のステップＳ２０６）。  
【０１８２】
したがって、この後に中リール１２および左リール１３についてそれぞれ停止操作がされると、図１２中（ａ）に示されているように、右下がりの有効ライン上に「スイカ」の図柄が３つ揃った停止態様となる。なお、「スイカ」の図柄は各リール１１，１２，１３にあまり多くの数が配置されていない（例えば１〜３個）ため、「スイカ」の図柄を揃えるためには遊技者が適切に目押しをする必要がある。  
【０１８３】
ただし、左リール１１の停止時に第２の停止態様となった場合、遊技者からすると、停止時にわざわざ１図柄分だけずれた（「滑った」ともいう）ことが見て取れることになる。すなわち、内部抽選の当選確率に基づく出現頻度に鑑みると、「ベル」の出現頻度に対して「スイカ」の出現頻度は相対的に低いため、リール制御によってわざわざ「スイカ」の図柄が引き込まれたということは、それだけで「スイカ」に当選している蓋然性が高いことの根拠となる。  
【０１８４】
したがって、左リール１１の停止時に第２の停止態様となった場合、遊技者は「リールが１図柄分だけずれた（滑った）ので、今回の当選フラグは『スイカ』である可能性が高い」ことを意識しながら、残りのリール１２，１３の停止操作をすることができる。このような左リール１１の配列に合わせたリール制御の特徴をとらえて、第２の停止態様のことを「スイカ（小役）確定目」等と称することがある。  
【０１８５】
なお、ここでは「スイカ」当選時の一例として右下がりの有効ラインを上げているが、上段が有効ラインとなる態様であってもよい。ただし上段を有効ラインにすると、「スイカ」と同時に「ベル」や「リプレイ」が中段・下段で２つ揃った状態（いわゆる「複合テンパイ」）になる可能性があるため、中リール１２の中段に「ベル」を停止させることは避けたいところである。したがって、第２の停止態様によって「スイカ確定目」の信頼性を高めるためには、本実施形態のように右下がりの有効ラインを採用することが好ましいといえる。  
【０１８６】
（２）「青Ｖ」当選時〔小役否定目〕  一方、今回のゲームの内部抽選で第２の特別当選種類（ビッグボーナス）である「青Ｖ」に当選した場合（「青Ｖ」のフラグがＯＮ）、左リール１１について通常の目押しパターン（１０番の「チェリー」を表示窓８内）で停止操作がされると、左リール第１リール停止処理（図６中のステップＳ２０４）においていずれか１つの有効ラインが決定される。ただし、１０番の「チェリー」の図柄の近く（上に４図柄以内）には「青Ｖ」の図柄が配列されていないので、リール制御によって「青Ｖ」の図柄を表示窓８内まで引き込むことができない。したがってこの場合、左リール１１の停止制御では、第１の停止態様ではなく第２の停止態様となる。これは、１１番の「赤７」の図柄をリール制御によって表示窓８の外にはじき出す（「蹴り飛ばす」ともいう）ことにより、「赤７」の当選が否定されたことを遊技者に教示（または示唆、開示、提示、暗示、アピール、アナウンス等）するためであ
る。あるいは、遊技者が１０番の「チェリー」の図柄をうまく表示窓８内に目押しすることができなくても、「青Ｖ」のフラグがＯＮになっていれば、１１番の「赤７」の図柄が下段位置を通り越していくので、その滑りの挙動によって「赤７」に当選していないことを遊技者に察知しやすくしている。  
【０１８７】
ところが、左リール１１が第２の停止態様で停止すると、上記のように遊技者は「『スイカ』に当選した可能性が高い」ことを意識するため、中リール１２および右リール１３についても「スイカ」の図柄を目押ししようとする傾向にある。この場合、図１２中（ｂ），（ｃ）に示されているように、中リール１２または右リール１３について、それぞれ「スイカ」の図柄が中段位置または上段位置に停止することが許容されていても、全てのリール１１，１２，１３として「スイカ」の図柄が１本の有効ライン上に揃って停止することは回避される。このような停止態様は一般に「小役（スイカ）否定目」等と称されることが多い。  
【０１８８】
このことは逆に、左リール１１について第２の停止態様となった場合であっても、残りのリール１２，１３の停止時に図１２中（ｂ），（ｃ）に示されている停止態様が現れたとすると、それは「青Ｖ」の当選が確定したことを意味することになる（いわゆる「リーチ目」に類するもの）。  
【０１８９】
（５−４−８．左リール停止処理のまとめ）  以上より、本実施形態の左リール停止処理において以下の特徴が顕著となる。  
【０１９０】
（１）通常ゲームにおいて一般的な遊技者が最適と考える箇所で左リール１１の停止操作（目押し）をすると、そのときの当選フラグに対応して第１の停止態様または第２の停止態様がそれぞれの頻度（内部抽選の当選確率に依存する頻度）で現れる。  
【０１９１】
（２）第１の停止態様となった場合、そのゲームの抽選結果は「落選」または「リプレイ」または「ベル」または「赤７＝ボーナス」となる。このため遊技者は、残りのリール１２，１３について、あまりシビアに目押しをしなくとも、ある程度の頻度で「リプレイ」または「ベル」の図柄を揃えることができる。逆に、当該ゲームで遊技者が「赤７」の当選に期待しているのであれば、残りのリール１２，１３について注意深く目押しし、「赤７」の図柄を揃えることができる。  
【０１９２】
（３）一方、第２の停止態様となった場合、そのゲームでのフラグは「スイカ」または「青Ｖ＝ボーナス」であることが確定する。つまり、当該ゲームでは「ハズレ」があり得ず、小役以上が確定となるので、遊技者は第２の停止態様に接すると、「もしかしたらボーナス当選かもしれない」との期待感を大きく高めることができる。  
【０１９３】
（４）また、第２の停止態様で遊技者が「スイカ」当選であると確信し、残りのリール１２，１３について「スイカ」の図柄を目押しした場合、技量を備えた遊技者であればリール制御によって確実に「スイカ」の図柄を揃えることができる。  
【０１９４】
（５）仮に、第２の停止態様で遊技者が「スイカ」当選であると確信し、残りのリール１２，１３について「スイカ」の図柄を適切に目押ししたにもかかわらず、リール制御によって「スイカ」が揃わなかった（小役否定目）場合、今度こそ「青Ｖ＝ボーナス」の当選が確定する。  
【０１９５】
（６）上記（３）〜（５）をまとめると、遊技者は左リール１１の停止時に１４番の「スイカ」の図柄が滑ってきた時点で「小役以上確定」という期待感を抱くことができる。さらに、中リール１２および左リール１３について「スイカ」を目押ししたにもかかわらず、「スイカ」の図柄が引き込まれてこなかったり、表示窓８の外に滑っていったりした場合、それによって「ボーナス確定」という期待感に大きく浸ることができる。  
【０１９６】
（５−５．判定処理）  以上は、リール停止処理の内容であるが、リール停止処理によって全てのリール１１，１２，１３が停止されると、以下の判定処理が行われる。  
【０１９７】
図１３は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理（図６）によって全てのリール１１，１２，１３が停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（停止態様，表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。  
【０１９８】
次に、全リール停止時の出目から、そのとき有効ライン上にビッグボーナス図柄（「赤７」または「青Ｖ」）が停止したか否か（ステップＳ３０２）、小役図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」）が停止したか否か（ステップＳ３０４）、「リプレイ」の図柄が停止しれたか否か（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。  
【０１９９】
このとき小役図柄（「ベル」，「スイカ」，「チェリー」）が有効ライン上に停止したと判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して各小役の種類に対応した枚数のメダル払出動作を指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０８）。  
【０２００】
またサブ制御基板５６は、有効ライン上の図柄に対応する位置でバックランプ（リール１１，１２，１３に付属）を点滅させたり、本体部２のランプ４５，４６，４７，４８を点滅させたりすることで、図柄が揃ったこと（「入賞」ともいう）を強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板５６は、スピーカ４４から効果音を出力させる演出を行う。  
【０２０１】
あるいは、有効ライン上に「リプレイ」の図柄が揃って停止したと判断された場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。リプレイ処理の内容は公知のものと同じである。リプレイ処理が行われると、「リプレイ」の当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３１３）、判定処理のルーチンがリターンされる。  
【０２０２】
また、有効ライン上にビッグボーナス図柄（「赤７」または「青Ｖ」）が揃って停止したと判断された場合（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０はサブ制御基板５６に対して効果音コマンドを送信するとともに（ステップＳ３０６）、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）を実行する。  
【０２０３】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この判定処理はリターンされる。なお、ここでは落選の場合のフラグもＯＦＦにされる。また、小役の当選フラグがＯＮになっていても、取りこぼし等によって有効ライン上に図柄が停止していない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、同じく当選フラグがＯＦＦにされて判定処理はリターンされる。なお、ビッグボーナスの当選フラグは、たとえ遊技者がボーナス図柄を揃えられなかったとしても（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）、この判定処理ではＯＦＦにならず、次回のゲームに持ち越される（持ち越し手段）。そして、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）に進んだ場合、この処理中においてビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされる。  
【０２０４】
このように、本実施形態では「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」の各フラグは、当該ゲーム限りで破棄され、次回のゲームに持ち越されることはない（落選フラグも同様）。これに対し、「赤７」または「青Ｖ」のボーナスフラグは当該ゲーム限りで破棄されず、次回に持ち越すことが可能となっている。  
【０２０５】
（６．特別遊技状態）  以上は通常遊技中の説明であるが、本実施形態のスロットマシン１において、通常遊技中のゲームにおいて内部抽選でビッグボーナスに当選し、対応する「赤７」または「青Ｖ」の図柄が有効ライン上に揃って停止すると、これを契機に「ビッグボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。ビッグボーナスゲームには複数回のゲーム群からなるゲーム機会が含まれており、この間に遊技者は、比較的高い頻度でメダルの払い出しを受けられる可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。  
【０２０６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲームを行う機会とが含まれる。  
【０２０７】
（６−１．ビッグボーナス遊技処理）  図１４は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役（「ベル」、「スイカ」の他に「チェリー」を含めてもよい）の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。  
【０２０８】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いて全リール１１，１２，１３の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。  
【０２０９】
停止処理によって全リール１１，１２，１３が停止すると、そのときの出目（停止態様）がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、メイン制御基板５０のＲＡＭに確保されている小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。  
【０２１０】
次に、全リール１１，１２，１３停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄（「リプレイ」と兼用）が有効ライン上に停止したか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄が有効ライン上に停止したか否か（ステップＳ４１２）が判断される。  
【０２１１】
判断の結果、ＪＡＣ図柄または小役図柄がいずれも有効ライン上に停止したと判断されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、内部抽選に落選していたか、あるいは小役の当選フラグがＯＮになっていても遊技者が小役図柄を揃えられなかったかのいずれかであると考えられる。  
【０２１２】
これに対し、ステップＳ４０７の判断において小役図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は小役に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。  
【０２１３】
あるいは、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は効果音コマンドをサブ制御基板５６に送信し（ステップＳ４０８）、次にＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ４１０）が行われる。このＪＡＣゲーム遊技処理では、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称するゲーム機会が遊技者に与えられる。本実施形態では取り上げていないが、ＪＡＣゲームの内容は公知の「レギュラーボーナスゲーム」と同じである。なお、ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。  
【０２１４】
ＪＡＣ図柄または小役図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。  
【０２１５】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。（３）メダルの払出枚数が予め決められた規定枚数（例えば４５０枚）に達したこと。  
【０２１６】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲーム
の終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。  
【０２１７】
（６−２．ＪＡＣゲーム遊技処理）  図１５は、ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。本実施形態ではレギュラーボーナスゲームを採用していないが、ビッグボーナスゲームの他にレギュラーボーナスゲームを採用するスロットマシン１の場合、以下のＪＡＣゲーム遊技処理を適用してレギュラーボーナスゲーム中の遊技処理を実行することができる。  
【０２１８】
ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも当選種類としての「ＪＡＣ」の当り値を多く保有しており、それだけ「ＪＡＣ」という種類に当選する確率が高い状態にあるといえる。  
【０２１９】
次に全リール１１，１２，１３の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１１，１２，１３が停止すると、そのときの出目（停止態様）がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。  
【０２２０】
次に、全リール１１，１２，１３停止時にＪＡＣ図柄が有効ライン（この場合は中段ラインに限定される）上に停止したかか否かが判断される（ステップＳ５０６）。上記のように、ここでいうＪＡＣ図柄は「リプレイ」と兼用されており、その組み合わせは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であることが多いが、別の図柄と「リプレイ」図柄との組み合わせ（例えば「赤７−リプレイ−リプレイ」、「チェリー−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。  
【０２２１】
全リール１１，１２，１３の停止時に中段の有効ライン上にＪＡＣ図柄が停止していなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。ただし、当選の場合はリール制御によってほぼ確実に図柄が揃えられるため、ここでの取りこぼしはほとんど発生しない。  
【０２２２】
逆に、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止したと判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１２枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて当選フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。  
【０２２３】
ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲームの終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム中の払い出し（入賞）が未だ一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲームが続行される。この後、ＪＡＣゲーム中の払い出し（入賞）が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲームを終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲームの終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態（小役ゲーム用）に戻されてビッグボーナス遊技処理（図１４）に復帰する。  
【０２２４】
（７．演出処理）  以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により演出動作の制御が行われる。  
【０２２５】
図１６は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。  
【０２２６】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選種類の告知演出等である。  
【０２２７】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が適宜順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第３停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、そのときの当選種類に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。  
【０２２８】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。  
【符号の説明】
【０２２９】
１    スロットマシン１１    左リール１２    中リール１３    右リール２４    始動レバー２６    左停止ボタン２８    中停止ボタン３０    右停止ボタン５０    メイン制御基板 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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