(57)【要約】【課題】抽選の結果が「ハズレ」となった場合でも、遊技者に対し「大当たり」へ移行する期待感を抱かせることができる遊技機を提供する。【解決手段】抽選テーブルに基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて、複数の図柄を変動表示するとともに、前記抽選の結果が「大当たり」である場合に特別遊技を実行する遊技機であって、選択した演出パターンに従って演出が実行されるように制御する演出制御手段と、複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されているマップのデータを記憶する手段と、前記マップに含まれるポジションのうち遊技者ポジションを記憶する手段と、遊技者ポジションを変更する手段とを備え、前記演出制御手段は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、遊技者ポジションが特別ポジションでない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択する。【選択図】図１３
2010042170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への入賞をトリガーとして、「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められた抽選テーブルに基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に基づいて複数の図柄を変動表示するとともに、前記抽選の結果が「大当たり」である場合に特別遊技を実行する遊技機であって、
複数の演出パターンから選択した演出パターンに従って演出が実行されるように制御する演出制御手段と、
複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されているマップのデータを記憶するマップ記憶手段と、
前記マップに含まれるポジションのうち遊技者に割り当てたポジション（以下、「遊技者ポジション」という）を記憶する遊技者ポジション記憶手段と、
遊技者ポジションを変更する遊技者ポジション変更手段とを備え、
前記演出制御手段は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、遊技者ポジションが特別ポジションでない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、リーチ演出が設定された演出パターンを常に選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記マップを可視化した画像を表示するとともに、該画像上に遊技者ポジションに対応する表示がなされるように制御することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記停止表示する図柄が、遊技者ポジションの変更内容に対応した図柄となるように制御することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技者ポジション変更手段は、前記抽選が行われたことをトリガーとして遊技者ポジションを変更することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球の始動入賞口への入賞をトリガーとして、「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められた抽選テーブルに基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に基づいて複数の図柄を変動表示するとともに、前記抽選の結果が「大当たり」である場合に特別遊技を実行する遊技機の制御方法であって、
複数の演出パターンから選択した演出パターンに従って演出が実行されるように制御する演出制御工程と、
複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されているマップに関して、遊技者に前記マップに含まれるポジションを割り当てる工程と、
遊技者に割り当てたポジション（以下、「遊技者ポジション」という）を変更する工程とを備え、
前記演出制御工程は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、遊技者ポジションが特別ポジションでない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択することを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項７】
遊技球の始動入賞口への入賞をトリガーとして、一定の確率で「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められた抽選テーブルに基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に基づいて複数の図柄を変動表示するとともに、前記抽選の結果が「大当たり」である場合に特別遊技を実行する遊技機を対象としたシミュレーション装置の制御プログラムであって、
複数の演出パターンから選択した演出パターンに従って演出が実行されるように制御する演出制御工程と、
複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されているマップに関して、遊技者に前記マップに含まれるポジションを割り当てる工程と、
遊技者に割り当てたポジション（以下、「遊技者ポジション」という）を変更する工程とを前記シミュレーション装置に実行させ、
前記演出制御工程は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、遊技者ポジションが特別ポジションでない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択することを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球の始動入賞口への入賞をトリガーとして、一定の確率で「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められた抽選テーブルに基づいて抽選を行い、その抽選の結果に基づいて、複数の特別図柄を変動表示させた後、停止表示するとともに、抽選の結果が「大当たり」である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する方式のパチンコ機（いわゆる第１種パチンコ機）がある。
【０００３】
このようなパチンコ機では、通常遊技時や、特別図柄を変動表示させてから停止に至るまでの間に、音声や画像などにより種々の演出を実行する。特に、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の変動表示中に複数の装飾図柄を変動表示させ、いわゆるリーチ状態（特別遊技に移行する可能性がある状態。例えば、変動表示させている装飾図柄を１つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態）となった場合に、特別の演出（いわゆるリーチ演出）を実行する構成を採る場合が多い。
【０００４】
ここで、従来より、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選（特別遊技抽選）の結果、「大当たり」となった場合、その特典として、更に「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するか否かを抽選する構成（モード抽選）が知られている。「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、規定回数（例えば１００回）の遊技が実行されるまで遊技球が始動入賞口に入賞しやすい状態を形成し、規定回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の構成では、特別遊技抽選の結果が「大当たり」となった場合にのみ、モード抽選が行われる。従って、特別遊技抽選の結果が「ハズレ」となった場合、遊技者は、特別遊技を実行できないだけでなく、モード抽選という「確変モード」又は「時短モード」へ移行するチャンスも得られないため、遊技意欲を大きく減退させてしまうおそれがある。
【０００６】
本願の発明者は、このような状況を考察し、特別遊技抽選の結果が「ハズレ」となった場合でも、遊技者に対し「確変モード」又は「時短モード」へ移行する期待感を抱かせることができたならば、特別遊技抽選の結果に関わらず、遊技者の気分高揚を持続させて遊技に熱中させることができると考えるにいたった。
【０００７】
一方で、特別遊技抽選の結果が「ハズレ」となった場合に「大当たり」の場合と同様にモード抽選を行ったのでは、モード抽選の本来の意味合い、すなわち「大当たり」した場合の特典としての意味合いが無くなってしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、モード抽選の「大当たり」した場合の特典としての意味合いを維持しつつ、特別遊技抽選の結果が「ハズレ」となった場合でも、遊技者に対し「大当たり」や「確変モード」又は「時短モード」へ移行する期待感を抱かせることができ、遊技者の気分高揚を持続させて遊技に熱中させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技球の始動入賞口への入賞をトリガーとして、「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められた抽選テーブルに基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて複数の図柄を変動表示するとともに、前記抽選の結果が「大当たり」である場合に特別遊技を実行する遊技機であって、
複数の演出パターンから選択した演出パターンに従って演出が実行されるように制御する演出制御手段と、複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されているマップのデータを記憶するマップ記憶手段と、前記マップに含まれるポジションのうち遊技者に割り当てたポジション（遊技者ポジション）を記憶する遊技者ポジション記憶手段と、遊技者ポジションを変更する遊技者ポジション変更手段とを備え、前記演出制御手段は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、遊技者ポジションが特別ポジションでない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択することを特徴とする。
【００１０】
好適には、前記演出制御手段は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、リーチ演出が設定された演出パターンを常に選択することを特徴とする。
【００１１】
また好適には、前記演出制御手段は、前記マップを可視化した画像を表示するとともに、該画像上に遊技者ポジションに対応する表示がなされるように制御することを特徴とする。
【００１２】
また好適には、前記演出制御手段は、前記停止表示する図柄が、遊技者ポジションの変更内容に対応した図柄となるように制御することを特徴とする。
【００１３】
また好適には、前記遊技者ポジション変更手段は、前記抽選が行われたことをトリガーとして遊技者ポジションを変更することを特徴とする。
【００１４】
本発明の遊技機の制御方法は、遊技球の始動入賞口への入賞をトリガーとして、「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められた抽選テーブルに基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に基づいて複数の図柄を変動表示するとともに、前記抽選の結果が「大当たり」である場合に特別遊技を実行する遊技機の制御方法であって、複数の演出パターンから選択した演出パターンに従って演出が実行されるように制御する演出制御工程と、  複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されているマップに関して、遊技者に前記マップに含まれるポジションを割り当てる工程と、
遊技者に割り当てたポジション（遊技者ポジション）を変更する工程とを備え、前記演出制御工程は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、遊技者ポジションが特別ポジションでない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択することを特徴とする。本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができる。
【００１５】
本発明の制御プログラムは、遊技球の始動入賞口への入賞をトリガーとして、一定の確率で「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められた抽選テーブルに基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に基づいて複数の図柄を変動表示するとともに、前記抽選の結果が「大当たり」である場合に特別遊技を実行する遊技機を対象としたシミュレーション装置の制御プログラムであって、複数の演出パターンから選択した演出パターンに従って演出が実行されるように制御する演出制御工程と、複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されているマップに関して、遊技者に前記マップに含まれるポジションを割り当てる工程と、遊技者に割り当てたポジション（遊技者ポジション）を変更する工程とを前記シミュレーション装置に実行させ、前記演出制御工程は、遊技者ポジションが特別ポジションである場合、遊技者ポジションが特別ポジションでない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択することを特徴とする。
【００１６】
本発明の制御プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、モード抽選の「大当たり」した場合の特典としての意味合いを維持しつつ、特別遊技抽選の結果が「ハズレ」となった場合でも、遊技者に対し「大当たり」や「確変モード」又は「時短モード」へ移行する期待感を抱かせることができ、遊技者の気分高揚を持続させて、遊技に熱中させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本発明の技術は、種々の遊技機、例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回動式遊技機（スロットマシン）などにおいて採用することができるが、本実施形態では、一例として、いわゆる第一種ぱちんこ機（以下、パチンコ機と略称する）を例に挙げて説明する。
【００１９】
（パチンコ機１００）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００２０】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００２１】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
【００２２】
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００２３】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選（特別遊技抽選）の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
【００２４】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００２５】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００２６】
演出表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の表示をするための液晶表示装置１１８を備えて構成されている。
【００２７】
例えば、演出表示装置１０７は、装飾図柄の変動表示を行う。装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄であり、例えば「０」〜「９」の数字、及び「Ａ」〜「Ｆ」のアルファベットに対応して設定される。以下、本実施形態では、「０」〜「９」の数字に対応した装飾図柄が設定されているものとして説明を行う。
【００２８】
また例えば、演出表示装置１０７はリーチ演出表示を行う。
【００２９】
リーチ演出とは、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の可変表示中に複数の装飾図柄を可変表示させ、いわゆるリーチ状態（特別遊技へ移行する可能性がある状態。例えば、可変表示させている装飾図柄を１つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態）となった場合に実行する特別の演出をいう。
【００３０】
なお、演出表示装置１０７は、装飾図柄の変動表示やリーチ演出表示だけでなく、変動表示中等の背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像も表示する。また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
【００３２】
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３３】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３４】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
【００３５】
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３６】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３７】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００３８】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３９】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４０】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
【００４１】
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４２】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。更に、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４３】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４４】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４５】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４７】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００４８】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
【００４９】
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５０】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
【００５１】
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５２】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別遊技抽選が行われ、特別図柄表示装置１０６において特別図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１０７において、装飾図柄の変動表示が開始される。その後、特別遊技抽選の結果に応じて、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示するとともに、演出表示装置１０７において所定の装飾図柄の組み合わせが停止表示する。例えば、特別遊技抽選の結果が「大当たり」である場合、演出表示装置１０７において「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば、同じ装飾図柄）が停止表示し、この場合、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
【００５３】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５４】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
【００５５】
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５６】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５７】
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに特別遊技の実行後に移行するか否かを、抽選により決定するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５８】
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００５９】
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００６０】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６１】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６２】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００６３】
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６４】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６５】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６６】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図５等に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６７】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６８】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６９】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。更に、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７１】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１０、図１２、図１３に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７２】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７３】
画像制御プロセッサ２０２ｄは、通常の２次元ＣＧ機能、例えば、スプライトデータに対し、左右反転、上下反転、回転、カラーパレットによる色データ指定などの画像処理を行い、画像処理結果をビデオＲＡＭ２０２ｆに設定される実スクリーン（フレームバッファ）や仮想スクリーン（合成用バッファ）に書き込む機能や、３次元ＣＧ機能、例えば、３次元仮想空間にレイアウトしたオブジェクトを、ビデオＲＡＭ２０２ｆに設定される仮想スクリーン上にレンダリングし、レンダリング結果を実スクリーンに書き込む機能などを備えた画像制御プロセッサであり、サブＣＰＵ２０２ａの制御のもと、演出表示装置１０７に表示する２次元及び３次元ＣＧ画像データを生成する。
【００７４】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景、ワールドマップ（後述）などの基本画像データに加え、各種の演出に用いられる３次元オブジェクトのデータや、装飾図柄として表示される数字パターン、遊技者ポジションの変更方向（後述）に対応した矢印パターンの２次元画像オブジェクト（スプライト）のデータなどが記憶されている。
【００７５】
３次元オブジェクトデータのうちポリゴンデータは、ポリゴンの各頂点の座標値の集合であり、かかる座標値は、例えばポリゴンデータを構成する予め定めた１頂点を基準（原点）とする、ローカルな３次元座標系で表される。また、３次元オブジェクトデータのうちテクスチャデータは、例えばローカルな２次元直交座標系で表現することができ、各点につきＲ、Ｇ、Ｂの３色の濃度値（又は、モノクロ１色の濃度値）、必要に応じて透明度を表すα値を対応づけて構成することができる。一方、スプライトデータは、数字パターンなどの各パターンを描いた一群の２次元グラフィックデータであり、例えば縦横それぞれ８画素の正方ブロックを単位として構成される。
【００７６】
以下、画像データＲＯＭ２０２ｅのオブジェクトデータを記憶する領域のうち、ポリゴンデータを記憶する領域をポリゴンデータ記憶手段、テクスチャデータを記憶する領域をテクスチャデータ記憶手段、スプライトデータを記憶する領域をスプライトデータ記憶手段と呼ぶ。
【００７７】
ポリゴンデータ記憶手段は、各３次元オブジェクトのポリゴンデータなどを、所定のテクスチャデータ（例えばキャラクタなどをモチーフにしたテクスチャデータ）のＩＤに対応づけて記憶する。
【００７８】
テクスチャデータ記憶手段は、各３次元オブジェクトなどにマッピングするテクスチャデータなどを、テクスチャデータＩＤに対応づけて記憶する。
【００７９】
スプライトデータ記憶手段は、各数字コードに対応づけて、数字パターンが描かれたスプライトのデータなどを記憶する。
【００８０】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄが演出表示装置１０７に表示しようとする画像データを生成するときに用いられるメモリであり、例えば、画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレームデータとしてビデオＲＡＭ２０２ｆに展開されるようになっている。演出表示装置１０７は、ビデオＲＡＭ２０２ｆに記憶されたフレームデータを表示可能にサブ制御基板２０２に接続されている。
【００８１】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００８２】
更に、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８３】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８４】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８５】
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８６】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００８７】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８８】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８９】
更に、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００９０】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００９１】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００９２】
更に、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９３】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９４】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９５】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９６】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９７】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９８】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９９】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び電飾基板２０８に分配する。
【０１００】
（メイン制御基板２０１）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１０１】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
【０１０２】
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０３】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１０４】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。更に、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１０５】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
【０１０６】
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０７】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０８】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１０９】
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１１０】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数を受け付けた場合、特別遊技抽選テーブルを用いて、該受け付けた乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。
【０１１１】
特別遊技抽選テーブルは、一定の確率で「大当たり」又は「ハズレ」が決定されるように定められている。例えば、乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」である場合、「０」〜「１６３」の範囲の乱数に「大当たり」を割り当て、「１６４」〜「６５５３５」の範囲の乱数に「ハズレ」を割り当てて、特別遊技抽選テーブルを作成する。この場合、この特別遊技抽選テーブルは、１６４／６５５３６≒１／４００の確率で「大当たり」が決定され、６５３７２／６５５３６≒３９９／４００の確率で「ハズレ」が決定されるように定められていることになる。
【０１１２】
当選判定部３０５は、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、一定の範囲の乱数を発生し、モード抽選テーブルを用いて、該発生した乱数が「確変モード」又は「時短モード」への移行に該当するか否かを決定するとともに、フラグ記憶部３０２に記憶されているモード抽選フラグに、モード抽選が行われたことを示す値を設定する。
【０１１３】
モード抽選テーブルは、一定の確率で「確変モード」又は「時短モード」への移行が決定されるように定められている。例えば、乱数の範囲が「０」〜「５９９」である場合、「０」〜「２９９」の範囲の乱数に「確変モード」を割り当て、「３００」〜「５９９」の範囲の乱数に「時短モード」を割り当てて、モード抽選テーブルを作成する。この場合、このモード抽選テーブルは、３００／６００＝１／２の確率で「確変モード」への移行が決定され、同じく１／２の確率で「時短モード」への移行が決定されるように定められていることになる。
【０１１４】
「確変モード」への移行に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグにオンを設定するとともに、モード抽選当選フラグに、モード抽選が行われたことを示す値を設定する。一方、「時短モード」への移行に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグにオンを設定するとともに、モード抽選当選フラグに、モード抽選が行われたことを示す値を設定する。
【０１１５】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる特別遊技抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１６】
具体的に説明すると、本実施形態では、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する第１特別遊技抽選テーブルと、「確変モード」に移行している場合に使用する第２特別遊技抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１７】
そして、「確変モード」に移行している場合に使用する第２特別遊技抽選テーブルの方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する第１特別遊技抽選テーブルよりも、「大当たり」になる確率が高くなるように定められている。
【０１１８】
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１９】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１２０】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２１】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１２２】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１２３】
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２４】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１２５】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１２６】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１２７】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１２８】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
【０１２９】
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３０】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１３１】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１３２】
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３３】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１３４】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１３５】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１３６】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
【０１３７】
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３８】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１３９】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１４０】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１４１】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１４２】
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４３】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１４４】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様（例えば、開放時間）を決定するようにしている。
【０１４５】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
【０１４６】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４７】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態（確変フラグ、時短フラグ、モード抽選フラグ）、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
【０１４８】
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４９】
（サブ制御基板２０２）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１５０】
（演出コマンド解析部７０１）
演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、装飾図柄の変動表示を示す演出コマンドが入力されると、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ、時短フラグ、モード抽選フラグなどの情報を、演出制御部７０７に出力する。
【０１５１】
なお、演出コマンド解析部７０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１５２】
また、演出コマンド解析部７０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５３】
（ポジション制御部７０２）
ポジション制御部７０２は、ワールドマップ上の遊技者ポジションを変更する処理を実行する。
【０１５４】
ここで、ワールドマップとは、後述するように、演出パターンを選択する確率を制御するためのマップである。ワールドマップは、複数の区画（ポジション）を含み、少なくとも一つの区画が特別区画として定義されている。ワールドマップのデータは、マップデータ記憶部７０８に記憶される。また、ワールドマップを可視化するための基本画像データは、画像データＲＯＭ２０２ｅに記憶される。
【０１５５】
また、遊技者ポジションとは、ワールドマップ上に割り当てられた遊技者の位置であり、具体的には、ワールドマップに含まれる区画のうち遊技者に割り当てられた区画を指す。遊技者ポジションの情報は、遊技者ポジション記憶部７０９に記憶されており、例えば電源オン時に特定の区画に初期化される。
【０１５６】
図１１（ａ）に、ワールドマップの例を模式的に示す。この例では、ワールドマップは、９つの区画Ｐ１〜Ｐ９を含んでおり、Ｐ３が特別区画として定義されている。また、各区画は、図に示すように互いに接続されており、後述するように、遊技者ポジションが変更される場合、その変更先は、現在の遊技者ポジションに接続されている区画に限定されることになる。図１１（ｂ）に、図１１（ａ）に示すワールドマップについて、マップデータ記憶部７０８に記憶されるワールドマップデータの例を示す。
【０１５７】
なお、ポジション制御部７０２、マップデータ記憶部７０８、遊技者ポジション記憶部７０９は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５８】
（演出制御部７０７）
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された情報に基づいて、例えば、装飾図柄変動表示処理などを実行する。
【０１５９】
演出制御部７０７は、装飾図柄変動表示処理を実行するために、特別図柄の抽選結果に整合するように装飾図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定機能、前記決定した停止図柄、特別図柄の抽選結果、各フラグ、遊技者ポジション、遊技者ポジション変更情報などに整合するように、演出パターン記憶部７１０に記憶される演出パターンを選択する演出パターン選択機能、必要な情報を画像生成部７０５等に出力して、装飾図柄変動表示を指示する装飾図柄変動表示指示機能などを備えている。
【０１６０】
なお、演出制御部７０７が行う処理は装飾図柄変動表示処理に限定されるものではなく、演出コマンド解析部７０１からの出力内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１６１】
また、演出制御部７０７、演出パターン記憶部７１０は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１６２】
（画像生成部７０５）
画像生成部７０５は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。
【０１６３】
例えば、演出コマンド解析部７０１から、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
【０１６４】
また例えば、演出制御部７０７から３次元ＣＧ画像を利用した演出表示が指示された場合、演出制御部７０７から出力された情報に基づいて、対応する３次元オブジェクトに基づく３次元ＣＧ画像データを生成する。
【０１６５】
また例えば、演出制御部７０７から装飾図柄変動表示が指示された場合、演出制御部７０７から出力された情報に基づいて、数字パターンスプライトに基づく２次元ＣＧ画像データを生成する。
【０１６６】
画像生成部７０５は、ＣＧ画像データを生成するために、ポリゴンデータ記憶手段を参照して、３次元オブジェクトを３次元仮想空間に配置するシーンレイアウト手段、テクスチャデータ記憶手段を参照して、３次元仮想空間の所定の視点（仮想カメラ）から見た画像を仮想スクリーンに描画する３次元オブジェクトレンダリング手段、スプライトデータ記憶手段を参照して、スプライトデータに対し、左右反転、上下反転、回転、カラーパレットによる色データ指定などの画像処理を行ったり、スプライトを仮想スクリーン又は実スクリーンに描画するスプライト処理手段などを備えている。
【０１６７】
なお、画像生成部７０５で生成される画像データは、これらに限定されない。例えば、演出制御部７０７から他の演出等が指示された場合は、その内容に応じた画像データを生成する。
【０１６８】
また、画像生成部７０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆや、図示しない画面データ転送手段等を用いることにより実現される。
【０１６９】
（音声生成部７０６）
音声生成部７０６は、演出コマンド解析部７０１や演出制御部７０７などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、演出制御部７０７から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、演出制御部７０７により決定された演出パターンに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１７０】
なお、音声生成部７０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１７１】
また、音声生成部７０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１７２】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【０１７３】
次に、図５〜１０等を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１７４】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図５は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【０１７５】
図５のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７６】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１７７】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１７８】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図６を用いて後述する。
【０１７９】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図７−１及び図７−２を用いて後述する。
【０１８０】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図８−１及び図８−２を用いて後述する。
【０１８１】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１８２】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図６〜図９に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１８３】
（一般入賞処理）
次に、図６のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１８４】
図６のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８５】
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８６】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図７−１及び図７−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
【０１８７】
図７−１のステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８８】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８９】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９０】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９１】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１９２】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
【０１９３】
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１９４】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９５】
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１９６】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１９７】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９８】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図７−２のステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９９】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０２００】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０１】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０２】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２０３】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０４】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２０５】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０６】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０７】
図７−１のステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０８】
（始動入賞処理）
次に、図８−１及び図８−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
【０２０９】
図８−１のステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２１０】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。
【０２１１】
この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。
【０２１２】
この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２１３】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１４】
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２１５】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１６】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。
【０２１７】
この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２１８】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２１９】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０２２０】
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２２１】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２２２】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２２３】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する第２特別遊技抽選テーブルを抽出する。
【０２２４】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。
【０２２５】
この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２２６】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する第１特別遊技抽選テーブルを抽出する。
【０２２７】
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２２８】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０２２９】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する第１特別遊技抽選テーブルを抽出する。
【０２３０】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図８−２のステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、前記抽出した第１又は第２特別遊技抽選テーブルに基づいて、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２３１】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２３２】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２３３】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２３４】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２３５】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。
【０２３６】
この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、確変フラグがオンされている場合は、オフする（「大当たり」が１回発生すると確変モードが終了する態様の場合）。また、一定の範囲の乱数を発生し、モード抽選テーブルを用いて、該発生した乱数が「確変モード」又は「時短モード」への移行に該当するか否かを決定する。
【０２３７】
そして、「確変モード」への移行に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグにオンを設定するとともに、モード抽選当選フラグに、モード抽選が行われたことを示す値を設定する。一方、「時短モード」への移行に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグにオンを設定するとともに、モード抽選当選フラグに、モード抽選が行われたことを示す値を設定する。その後、ステップＳ８８に進む。
【０２３８】
一方、ステップＳ８６において、ボーナスフラグがオフされている場合（すなわち、特別遊技抽選の結果が「ハズレ」である場合）は、ステップＳ８７を実行せずに、ステップＳ８８に進む。
【０２３９】
ステップＳ８８において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、装飾図柄変動表示を示す演出コマンドを生成する。そして、かかる生成した演出コマンドをサブ制御基板２０２に送信し、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２４０】
装飾図柄変動表示を示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ、時短フラグ、モード抽選フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、サブ制御基板２０２では、これらの情報に基づいて装飾図柄変動表示処理などが実行される。
【０２４１】
なお、図８−１のステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２４２】
（特別遊技実行処理）
次に、図９のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
【０２４３】
図９のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２４４】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２４５】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０２４６】
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２４７】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２４８】
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２４９】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２５０】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２５１】
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２５２】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０２５３】
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２５４】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図５のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２５５】
なお、図６〜図９に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図６〜図９に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２５６】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１０は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【０２５７】
図１０のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部７０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２５８】
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドが装飾図柄変動表示を示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ、時短フラグ、モード抽選フラグなどの情報を、ポジション制御部７０２や演出制御部７０７などに出力する。これにより、ポジション制御部７０２は、特別図柄の抽選が行われたことをトリガーとして、遊技者ポジション変更処理を実行することができる。また、演出制御部７０７は、装飾図柄変動表示処理を実行することができる。各処理の詳細については、図１２−１、図１２−２を用いて後述する。
【０２５９】
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、解析結果に対応する画像を演出表示装置１０７に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部７０５に対して行う。
【０２６０】
また、演出コマンド解析部７０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部７０６に対して行う。これにより、音声生成部７０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２６１】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部７０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部７０５に対して指示を行う。これにより、画像生成部７０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２６２】
（遊技者ポジション変更処理）
次に、図１２のフローチャートを参照しながら、遊技者ポジション変更処理の詳細について説明する。
【０２６３】
ポジション制御部７０２は、例えば電源投入時に、一定の範囲の乱数を発生し、移動抽選テーブルを用いて、該発生した乱数が左右上下のいずれかの方向への移動に該当するか、又は「移動なし」に該当するか否かを決定する（Ｓ１５１）。
【０２６４】
移動抽選テーブルは、一定の確率で遊技者ポジションの左右上下への移動、又は「移動なし」が決定されるように定められている。例えば、乱数の範囲が「０」〜「５９９」である場合、「０」〜「９９」の範囲の乱数に「遊技者ポジションの左移動」を割り当て、「１００」〜「１９９」の範囲の乱数に「遊技者ポジションの右移動」を割り当て、「２００」〜「２９９」の範囲の乱数に「遊技者ポジションの上移動」を割り当て、「３００」〜「３９９」の範囲の乱数に「遊技者ポジションの下移動」を割り当て、「４００」〜「５９９」の範囲の乱数に「移動なし」を割り当てて、移動抽選テーブルを作成する。
【０２６５】
次に、ポジション制御部７０２は、遊技者ポジション記憶部７０９に、遊技者ポジション変更情報として、抽選により決定した遊技者ポジションの移動方向又は「移動なし」を記憶する（Ｓ１５２）。
【０２６６】
次に、ポジション制御部７０２は、装飾図柄変動表示制御処理が１回終了する（特別図柄の抽選が１回終了する）まで待機する（Ｓ１５３）。
【０２６７】
装飾図柄変動表示制御処理が１回終了した場合、ポジション制御部７０２は、遊技者ポジション記憶部７０９に記憶される遊技者ポジション変更情報を読み出し、移動方向、「移動なし」、「初期化」のいずれに該当するかを判断する（Ｓ１５４）。
【０２６８】
前記読み出した遊技者ポジション変更情報が移動ポジションの左右上下のいずれかの方向への移動に該当する場合、ポジション制御部７０２は、マップデータ記憶部７０８を参照して現在の遊技者ポジションから移動できる方向（他の区画が接続されている方向）を取得し、前記読み出した遊技者ポジションの移動方向が、現在の遊技者ポジションから移動できる方向に該当するか否かを判断する（Ｓ１５５）。
【０２６９】
移動できる方向に該当する場合、ポジション制御部７０２は、前記読み出した遊技者ポジションの移動方向に従って、遊技者ポジション記憶部７０９に記憶される遊技者ポジションを変更する（Ｓ１５６）。例えば、抽選により決定した遊技者ポジションの移動方向が右方向であり、現在の遊技者ポジションがＰ１である場合、変更後の遊技者ポジションはＰ２となる。
【０２７０】
また、ステップＳ１５４において、前記読み出した遊技者ポジション変更情報が「初期化」に該当する場合、ポジション制御部７０２は、遊技者ポジションを特定の区画に初期化する（Ｓ１５７）。
【０２７１】
一方、ステップＳ１５４において、前記読み出した遊技者ポジション変更情報が「移動なし」に該当する場合、又は、ステップＳ１５５において、前記読み出した遊技者ポジションの移動方向が移動できる方向に該当しない場合、ポジション制御部７０２は、遊技者ポジションを変更しない。
【０２７２】
次に、ポジション制御部７０２は、遊技者ポジションが特別区画であるか否かを判断する（Ｓ１５８）。
【０２７３】
特別区画である場合、ポジション制御部７０２は、遊技者ポジション変更情報として「初期化」を記憶し（Ｓ１５９）、Ｓ１５３に再帰する。
【０２７４】
一方、特別区画でない場合、ポジション制御部７０２は、一定の範囲の乱数を発生し、移動抽選テーブルを用いて、該発生した乱数が左右上下のいずれかの方向への移動に該当するか、又は「移動なし」に該当するか否かを決定する（Ｓ１６０）。
【０２７５】
次に、ポジション制御部７０２は、遊技者ポジション記憶部７０９に、遊技者ポジション変更情報として、抽選により決定した遊技者ポジションの移動方向又は「移動なし」を記憶し（Ｓ１６１）、Ｓ１５３に再帰する。
【０２７６】
（装飾図柄変動表示処理）
次に、図１３のフローチャートを参照しながら、装飾図柄変動表示処理の詳細について説明する。
【０２７７】
演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から特別図柄の抽選結果などを受け取ると、装飾図柄変動表示処理を開始する。
【０２７８】
まず、演出制御部７０７は、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄の抽選結果に整合するように、第１〜第３の装飾図柄について停止図柄の組み合わせを決定する（Ｓ１４１）。本実施形態では、演出コマンド解析部７０１から出力された情報が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２７９】
また、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組み合わせを、第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２８０】
更に、演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合には、３つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを第１〜第３の装飾図柄の停止図柄の組み合わせとして決定する。
【０２８１】
かかる停止図柄の組み合わせの決定は、遊技者ポジション記憶部７０９に記憶されている遊技者ポジションが特別区画でない場合、例えば抽選により行う。抽選の結果、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一となった場合、後段の工程において、リーチ演出が設定された演出パターンが選択されることになる。
【０２８２】
一方、遊技者ポジション記憶部７０９に記憶されている遊技者ポジションが特別区画である場合、演出制御部７０７は、遊技者ポジションが特別区画でない場合と異なる基準に従って演出パターンを選択すべく、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が常に同一となるように停止図柄の組み合わせを決定する。これにより、遊技者ポジションが特別区画である場合、後段の工程において、リーチ演出が設定された演出パターンが常に選択されることになる。
【０２８３】
次に、演出制御部７０７は、前記決定した停止表示させる装飾図柄の組み合わせに整合し、かつ、演出コマンド解析部７０１から出力された特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ演出が実行される演出パターンを、演出パターン記憶部７１０に予め記憶されている演出パターンの中から選択する（Ｓ１４２）。各演出パターンには、演出所要時間、装飾図柄変動パターンなどが設定されている。装飾図柄変動パターンとしては、例えば、所定の装飾図柄が順次、画面に表示されては消えていくパターンなどを考えることができる。
【０２８４】
ここで、演出制御部７０７は、例えば以下の基準を全て満たすように演出パターンを選択する（又は、以下の基準を満たす部分的な演出パターンを組み合わせて演出を実行すべく、部分的な演出パターンを複数選択する）。
【０２８５】
（１）演出コマンド解析部７０１から出力された前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、リーチ演出が設定されている演出パターンを選択する。一方、上記以外の場合、リーチ演出が設定されていない演出パターンを選択する。
【０２８６】
（２）演出制御部７０７は、遊技者ポジション記憶部７０９に記憶される遊技者ポジション変更情報が遊技者ポジションの移動方向である場合、遊技者ポジションの移動方向を反映した第３の装飾図柄の停止図柄を表示し、かつ、ワールドマップを更新表示する演出が設定されている演出パターンを選択する。
【０２８７】
（３）演出制御部７０７は、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合、「確変モード」又は「時短モード」に移行することを示す演出が設定されている演出パターンを選択する。
【０２８８】
（４）演出制御部７０７は、遊技者ポジションに応じた演出が設定されている演出パターンを選択する。
【０２８９】
（５）遊技者ポジションが特別区画にある場合、遊技者ポジションが特別区画に到達したことを示す演出が設定されている演出パターンを選択する。特に、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は確変フラグや時短フラグがオンされている場合、遊技者ポジションが特別区画に到達したことを示す演出の後に、例えば“ボス敵の討伐成功”の演出が設定されている演出パターンを選択する。一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合、又は確変フラグや時短フラグがオフされている場合、遊技者ポジションがモード抽選区画に到達したことを示す演出の後に、例えば“ボス敵の討伐失敗”の演出が設定されている演出パターンを選択する。これらの演出は、リーチ演出として設定されていてもよく、リーチ演出と同期して実行されるように設定されていてもよい。
【０２９０】
次に、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンの情報や遊技者ポジションなどを、画像生成部７０５に出力する（Ｓ１４３）。
【０２９１】
画像生成部７０５は、これらの情報に基づいて、装飾図柄変動パターンに従って装飾図柄が変動表示する画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。
【０２９２】
次に、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに基づき、リーチ有無判明タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１４４）。例えば、第１、第２の順に装飾図柄を停止表示する場合であれば、上記タイミングは、第２の装飾図柄の停止図柄を表示するタイミングとなる。
【０２９３】
到来していないと判断した場合、ステップＳ１４３に再帰する。
【０２９４】
一方、ステップＳ１４４において、リーチ有無判明タイミングが到来したと判断した場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに従ってリーチ演出等が実行されるように画像生成部７０５等を制御する（Ｓ１４５）。
【０２９５】
例えば、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合、又は、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであるが、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一である場合、前記選択した演出パターンにはリーチ演出が設定されている。この場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに設定されたリーチ演出の情報、第３の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部７０５等に出力し、リーチ演出が実行されるように制御する。また、前記抽選結果が「大当たり」を示すものである場合は、更に続いて「大当たり」の場合の演出が実行されるように制御する。
【０２９６】
一方、前記抽選結果が「ハズレ」を示すものであって、前記決定した停止図柄の組み合わせのうち、第１及び第２の装飾図柄の停止図柄が同一でない場合、前記選択した演出パターンにリーチ演出は設定されていない。この場合、演出制御部７０７は、前記選択した演出パターンに従って、第３の装飾図柄の停止図柄の情報などを画像生成部７０５等に出力し、第１〜第３の装飾図柄を停止表示させる。
【０２９７】
また例えば、前記選択した演出パターンに、遊技者ポジションの移動方向を反映した第３の装飾図柄の停止図柄を表示する演出が設定されている場合、演出制御部７０７は、画像生成部７０に遊技者ポジションの移動方向の情報を通知し、第３の装飾図柄の停止図柄に、遊技者ポジションの移動方向の情報を付加して表示するように指示する。かかる指示を受けた画像生成部７０は、遊技者ポジションの移動方向に対応した矢印パターンのスプライトデータの上に、通常の数字パターンのスプライトデータを重ねて合成し、第３の装飾図柄の停止図柄の画像データを生成する。そして、前記選択した演出パターンに基づく第３の装飾図柄の停止タイミングで、演出表示装置１０７に出力する。図１４に、第３の停止図柄として、遊技者ポジションの移動方向の情報が付加された装飾図柄が表示されている例を示す。なお、スプライトデータを重ねて合成する代わりに、遊技者ポジションの移動方向の情報を付加した数字パターンのスプライトデータを予め記憶しておき、用いるように構成してもよい。
【０２９８】
また、前記選択した演出パターンに、ワールドマップを更新表示する演出が設定されている場合、演出制御部７０７は、画像生成部７０に遊技者ポジションを通知し、ワールドマップを更新表示するように指示する。かかる指示を受けた画像生成部７０は、ワールドマップの基本画像データと、キャラクター等の基本画像データとに基づき、ワールドマップ上で、現在の遊技者ポジションに対応する区画から、前記通知された遊技者ポジションに対応する区画に、キャラクター等が移動するアニメーション画像を生成し、演出表示装置１０７に出力する（図１５参照）。図１５に示す例では、特別区画を悪魔城として表示し、他の区画を悪魔城へ至る経路として表示している。
【０２９９】
これにより、遊技者は、演出表示装置１０７上で、ワールドマップにおける現在の遊技者ポジションを確認することができる。その結果、遊技者に対して、遊技者ポジションが特別区画（悪魔城）に近づくにつれ、リーチ確定状態に移行できるかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、遊技者ポジションに対応する区画にキャラクター等を表示する代わりに、該区画をハイライトするなどにして遊技者ポジションであることを示してもよい。
【０３００】
なお、画像生成部７０は、前記選択した演出パターンに各種演出が設定されている場合は、その演出の内容に応じて画像データを生成する。また、装飾図柄の変動表示中や、待機中の演出時などにおいても、ワールドマップを適宜、更新表示する。この場合、画像生成部７０は、例えば、ワールドマップの基本画像データと、キャラクター等の基本画像データとに基づき、ワールドマップ上で、キャラクター等が現在の遊技者ポジションに対応する位置に留まって所定の動き（手を振り上げるなど）をするアニメーション画像を生成し、演出表示装置１０７に出力する。
【０３０１】
このように本実施形態では、遊技者ポジションが特別区画である場合、遊技者ポジションが特別区画でない場合と異なる基準に従って、演出パターンを選択する（例えば、遊技者ポジションが特別区画である場合、リーチ演出が設定された演出パターンを常に選択する）ように構成している。かかる構成によれば、特別遊技抽選の結果が「ハズレ」となった場合でも、遊技者ポジションが特別区画である場合は、例えばリーチ演出によって遊技者に対し「大当たり」や「確変モード」又は「時短モード」へ移行する期待感を抱かせることができ、特別遊技抽選の結果に関わらず、遊技者の気分高揚を持続させて遊技に熱中させることができる。
【０３０２】
ここで、モード抽選が行われた場合において、演出パターンＡが選択され、かつ、確変モードに移行する確率Ｔ１は、（「大当たり」の場合に確変モードに移行する確率×確変フラグがオンになっている場合に演出パターンＡを選択する確率）／（「大当たり」の場合に確変モードに移行する確率×確変フラグがオンになっている場合に演出パターンＡを選択する確率＋「大当たり」の場合に確率モードに移行しない確率×確変フラグがオフになっている場合に演出パターンＡを選択する確率）で求められる。
【０３０３】
従って、確率Ｔ１が大きくなるように（例えば、Ｔ１＞９０％）、各確率が設定されている場合、演出パターンＡは、モード抽選が行われた場合において、確変モードへの移行に関して「熱い」（すなわち、高確率で確変モードに移行する）演出パターンとなる。
【０３０４】
そこで、演出制御部７０７は、遊技者ポジションが特別区画にある場合、確変モードへの移行に関して「熱い」演出パターンＡを選択してもよい。これにより、遊技者ポジションが特別区画にある場合、常に確変モードに関して「熱い」演出パターンＡが選択されるので、遊技者に対して、高確率で確変モードに移行するかのごとく、期待感を与えることができる。
【０３０５】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、上記実施形態では、特別遊技抽選テーブルを用いて「大当たり」か「ハズレ」かを決定し、モード抽選テーブルを用いて「確変モード」や「時短モード」へ移行するか否かを決定する構成としているが、１つの抽選テーブルを用いて「大当たり、かつ、確変モードへ移行」、「大当たり、かつ、時短モードへ移行」、「大当たり、かつ、モード移行なし」、「ハズレ」のいずれかを抽選結果として決定するように構成してもよい。
【０３０６】
また上記実施形態では、特別遊技抽選が行われたことをトリガーとして遊技者ポジションの変更を行うように構成しているが、該構成に代えて又は加えて、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」の場合にのみ、又は「大当たり」の場合にのみ、又は特別図柄抽選と関係なく、遊技者ポジションの変更を行うように構成してもよい。
【０３０７】
また上記実施形態では、遊技者ポジションが特別区画である場合に、リーチ演出が設定された演出パターンを常に選択するように構成しているが、本発明はこのような構成に限られるものではなく、遊技者ポジションが特別区画である場合とない場合とで演出パターンの選択基準が異なっていれば足りる。例えば、遊技者ポジションが特別区画である場合とない場合とで、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」の場合における特定の演出パターンを選択する確率を異ならせることも考えられる。例えば、遊技者ポジションが特別区画であり、かつ特別図柄抽選の結果が「ハズレ」の場合、遊技者ポジションが特別区画でなく、かつ特別図柄抽選の結果が「ハズレ」の場合よりも、「熱い」演出パターンが選択され易いように確率を設定することも考えられる。
【０３０８】
また上記実施形態では、１つの特別区画を含むワールドマップを例として示したが、２以上の特別区画を含むワールドマップを用いて本発明の枠組みを実現してもよい。この場合、特別区画ごとに確率Ｔ１の値（すなわち、「熱さ」）が異なる演出パターンを選択するように構成することが考えられる。
【０３０９】
また上記実施形態では、ワールドマップを可視化する態様として図１４に示す画像を例示しているが、このような態様以外にも種々の可視化態様を考えることができる。例えば、装飾図柄等を表示する領域に背景としてワールドマップの画像データを表示し、遊技者ポジションに対応する区画が背景中央に表示されるように、ワールドマップの表示位置を制御するように構成してもよい。
【０３１０】
また上記実施形態では、複数の区画を含み、少なくとも一つの区画が特別区画として定義されているワールドマップを用いているが、本発明において、ワールドマップは、複数のポジションを含み、少なくとも一つのポジションが特別ポジションとして定義されていれば足り、ここでのポジションは、必ずしも「区画」という概念に限定されるものではない。例えば、「０」から「１００」までの各値を１つのポジションとして考えれば、リーチ確定のバロメータが「０」から「１００」まで変化し、「１００」になった場合にリーチ確定状態となる態様も、「０」から「１００」までの複数のポジションを含み、「１００」が特別ポジションとして定義されているワールドマップを用いる態様と考えることができる。遊技者ポジションの移動方向は、バロメータの値を増やす方向、減らす方向となる。
【０３１１】
また上記実施形態では、遊技者ポジションが特別区画である場合に、リーチ演出が設定された演出パターンを常に選択するように構成しているが、このような構成に代えて、遊技者ポジションが特別区画である場合に、モード抽選の再抽選（第２のモード抽選）を行うように構成してもよい。この場合、ポジション制御部７０２、マップデータ記憶部７０８、遊技者ポジション記憶部７０９に相当する構成をメイン制御基板２０１に設ける。そして、当選判定部３０５は、特別図柄抽選結果が「ハズレ」に該当し、かつ遊技者ポジションが特別区画にある場合にも、一定の範囲の乱数を発生し、モード抽選テーブルを用いて、該発生した乱数が「確変モード」又は「時短モード」への移行に該当するか否かを決定する。また、演出コマンド生成部３１３は、サブ制御基板２０２において遊技者ポジション等に応じた演出が可能となるように、装飾図柄変動表示を示す演出コマンドに遊技者ポジション等の情報を含めて出力する。これにより、サブ制御基板２０２の演出制御部７０７は、遊技者ポジションが特別区画でない場合、通常のモード抽選の結果に応じて演出パターンを選択し、遊技者ポジションが特別区画である場合、通常のモード抽選及び第２のモード抽選の結果に応じて演出パターンを選択することができる。
【０３１２】
また例えば、上記実施形態では、装飾図柄の数字パターンをスプライトを用いて描画する構成としているが、３次元オブジェクトを仮想スクリーンに投影して得られる２次元画像オブジェクト（投影オブジェクト）に基づき描画する構成としてもよい。
【０３１３】
また例えば、上述した実施形態では、パチンコ機を例に説明したが、本発明の画像生成技術はその他のハードウエアにおいても採用可能である。
【０３１４】
例えば図１６は、本発明に係るパチンコ機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【０３１５】
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０３１６】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されており、このシミュレーションプログラムは、本発明の画像生成方法を実現するための画像生成プログラムを含んでいる。
【０３１７】
かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
【０３１８】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すパチンコ機１００を構成する各要素をあらわす画像や、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタなどを表示する。
【０３１９】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
【０３２０】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本実施形態に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができる、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３２１】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−１】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−２】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−１】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−２】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図９】図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ワールドマップを説明するための図である。
【図１２】遊技者ポジション変更処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１３】装飾図柄変動表示処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１４】遊技者ポジションの移動方向の情報が付加された装飾図柄の例を示す図である。
【図１５】ワールドマップを可視化する態様の例を示す図である。
【図１６】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０３２２】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板
２０２  サブ制御基板
２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部
３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部
３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
７０１  演出コマンド解析部
７０２  ポジション制御部
７０５  画像生成部
７０６  音声生成部
７０７  演出制御部
７０８  マップデータ記憶部
７０９  遊技者ポジション記憶部
７１０  演出パターン記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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