(57)【要約】【課題】  新しい景品排出機構を実現する。【解決手段】  ＪＰ景品を搭載するコンテナ１３９０が景品排出位置を通過する軌道に沿ったターンテーブル１３７２に載って移動している。ＪＰゲームへの挑戦権を獲得したステーション１１００の正面の景品排出位置上方に押下錘１３４２がセットされ、自動的に降下を開始する。遊技者は、景品排出位置に所望するコンテナ１３９０を止めるようにターンテーブル１３７２の回転停止タイミングを入力する。押下錘１３４２が上手くコンテナ１３９０のバー１３９６と係合すれば、コンテナ１３９０が揺動され、搭載されていたＪＰ景品が遊技空間に排出される。【選択図】図６
2010162140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナを、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部と、
前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部の降下及び上昇を制御する昇降制御部と、
を備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置。
【請求項２】
前記コンテナは、前記景品排出位置において降下してきた前記コンテナ係合部と係合して降下を受け止める被係合部を有し、当該被係合部に前記コンテナ係合部が係合した場合に揺動して傾斜姿勢となって搭載していた景品を排出する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合したことを検出する係合検出部を備え、
前記昇降制御部は、前記コンテナ係合部の降下量が、前記景品排出位置において前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合する標準係合時降下量を超えているにも関わらず、前記係合検出部による検出がなされない場合に、前記コンテナ係合部の降下を中止し、上昇させる制御を行う、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
遊技者が前記コンテナ移動部の移動制御を停止させる操作入力を行うための操作入力部を備え、
前記昇降制御部は、所与のタイミングで前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、
前記コンテナ移動部は、前記操作入力部の操作入力に応じて前記コンテナ移動の移動制御を停止する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
遊技者が前記昇降制御部の降下制御開始を操作入力するための操作入力部を備え、
前記昇降制御部は、前記降下制御開始の操作入力に応じて前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、
前記コンテナ移動部は、前記係合検出部による係合の検出に応じて前記コンテナの移動を停止させ、検出がなされなければ前記コンテナの移動を継続する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、
前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、
前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
を備え、
前記昇降制御部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナ係合部の降下速度を可変に制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、
前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、
前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部と、
前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、
を備える請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記コンテナは景品としてメダルを搭載し、
前記コンテナに搭載するメダルを補充するメダル補充部と、
前記コンテナに搭載されたメダル量に基づいて、前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部と、
前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、
を備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記コンテナ移動部は、前記景品の搭載量が異なる複数の前記コンテナを移動させ、
前記コンテナ移動部による前記コンテナ移動の移動制御が停止された際に、前記景品排出位置に最近接するコンテナの景品搭載量に基づいて、当該最近接するコンテナの停止位置を前記景品排出位置に補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部と、
前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、
を備えた請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、
前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、
前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
を備え、
前記コンテナ移動部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの移動速度を可変に制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のメダルを遊技媒体とするゲーム装置、所謂メダルゲーム装置の中には、ＪＰ（Jackpot）ゲーム機能を有するものがある。
ＪＰゲーム機能とは、メダルを所定の進入口に入れたり、メダルがチャッカーを作動させることを契機として発動される抽選で大役を当てた場合に、特別な景品を獲得するための特別な抽選やゲームを行う機能を言う。
【０００３】
従来の技術としては、例えば、ジャックポット抽選の賞の中に、ジャックポットに当選した場合の払出量を増やすことのできる賞を設けることで、ジャックポット抽選への興味を高めるものも知られるところである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
また、ジャックポットの景品となるメダルを複数の貯留部に遊技者に見えるように貯め、ジャックポットに当選した場合に払い出す貯留部が選択される構成とすることで、ジャックポットへの期待感を高めるように工夫されたものも知られるところである（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２１５６５３号公報
【特許文献２】特開２００５−１３７８０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＪＰゲーム機能は、メダルゲーム装置の花形機能であり、遊技者を惹き付ける重要な要素である。勿論、所定量の景品を払い出す仕組みであればＪＰ以外でも同様であり、また景品はメダル以外でもよい。本発明は、かかる課題に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、揺動自在に枢支された景品を搭載するコンテナ（例えば、図４のコンテナ１３９０）を、所定の景品排出位置を通過する所定軌道に沿って移動させるコンテナ移動部（例えば、図４のターンテーブル１３７２、テーブル駆動モータ１３７８、ＪＰ制御ユニット１３０２）と、
前記景品排出位置の上方に釣り下げられたコンテナ係合部（例えば、図４の押下錘１３４２）の降下及び上昇を制御する昇降制御部（例えば、図４のＪＰ制御ユニット１３０２、巻上モータ１３５４、エンコーダ１３５０）と、
を備え、前記コンテナ移動部の移動停止、及び、前記昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて行い、前記景品排出位置において前記コンテナと前記コンテナ係合部とが係合した場合に、前記コンテナが揺動して前記コンテナに搭載されていた景品が排出されるゲーム装置である。
【０００８】
第１の発明によれば、景品を搭載するコンテナが景品排出位置を通過する軌道に沿って移動し、釣り下げられたコンテナ係合部が昇降制御されて景品排出位置を通過するコンテナに係合可能な位置まで降下可能である。コンテナ移動部の移動停止、及び、昇降制御部の降下制御開始の一方又は両方を遊技者の操作指示に応じて制御することで、コンテナとコンテナ係合部とを上手く係合させれば、コンテナに搭載されていた景品を排出させることができる。
【０００９】
第２の発明は、前記コンテナが、前記景品排出位置において降下してきた前記コンテナ係合部と係合して降下を受け止める被係合部（例えば、図４のバー１３９６）を有し、当該被係合部に前記コンテナ係合部が係合した場合に揺動して傾斜姿勢となって搭載していた景品を排出する、第１の発明のゲーム装置である。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、コンテナ係合部の降下する力を受けてコンテナを揺動させ、搭載していた景品を排出することができる。これによって、あたかも宝箱をひっくり返すかのような派手な景品排出の演出を実現できる。また、コンテナの排出に係る構成を簡素化することができる。
【００１１】
第３の発明は、前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合したことを検出する係合検出部（例えば、図４の傾斜検出スイッチ１３９４）を備え、
前記昇降制御部は、前記コンテナ係合部の降下量が、前記景品排出位置において前記コンテナ係合部と前記コンテナとが係合する標準係合時降下量（例えば、図６のＪＰ獲得判定基準長Ｌｊ）を超えているにも関わらず、前記係合検出部による検出がなされない場合に、前記コンテナ係合部の降下を中止し、上昇させる制御を行う、第１又は第２の発明のゲーム装置である。
【００１２】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、コンテナ係合部が標準係合時降下量を超えて降下し続けた結果、コンテナとは別の箇所に衝突するといったことを防ぐことができる。
【００１３】
尚、係合検出部は、コンテナ係合部とコンテナとの物理的な係合の検出に限らない。例えば、景品排出位置に対するコンテナの相対位置を検出する検出部（例えば、図１７のエンコーダ１３１９）と、当該検出部で検出した相対位置から降下するコンテナ係合部との係合を予測判定する係合予測判定部（例えば、図３のＪＰ制御ユニット１３０２、図１７のＪＰ獲得判定角度範囲４、図１８のステップＳ５７）とを設け、当該判定部で係合が確実に行われると予測される場合に「係合有り」と検出する構成とすることもできる。
【００１４】
第４の発明は、遊技者が前記コンテナ移動部の移動制御を停止させる操作入力を行うための操作入力部（例えば、図３のターン停止スイッチ１１０３）を備え、前記昇降制御部は、所与のタイミングで前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、前記コンテナ移動部は、前記操作入力部の操作入力に応じて前記コンテナ移動の移動制御を停止する、第３の発明のゲーム装置である。
【００１５】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、移動されているコンテナを、降下してくるコンテナ係合部と上手く係合できる位置に止めるといったゲーム要素を付加することができる。しかも、遊技者はタイミングを計って所定の操作入力部を操作するだけの簡単操作で楽しめる。操作が簡単であるということは、メダルゲームのように対象が大人から子供にまで及ぶ遊技においては大変有効である。
【００１６】
第５の発明は、遊技者が前記昇降制御部の降下制御開始を操作入力するための操作入力部（例えば、図１９の降下開始スイッチ８）を備え、
前記昇降制御部は、前記降下制御開始の操作入力に応じて前記コンテナ係合部の降下制御を開始し、前記コンテナ移動部は、前記係合検出部による係合の検出に応じて前記コンテナの移動を停止させ、検出がなされなければ前記コンテナの移動を継続する第３の発明のゲーム装置である。
【００１７】
第５の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、コンテナ係合部の降下開始のタイミングを入力して、所定軌道に沿って移動されるコンテナに上手くコンテナ係合部を係合させるゲーム要素を付加することができる。
【００１８】
第６の発明は、メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部（例えば、図３のメダル投入器１１０４）と、
前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部（例えば、図３の獲得メダル払出口１１３０）と、
前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部（例えば、制御ユニット１１５０）と、を備え、前記昇降制御部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナ係合部の降下速度を可変に制御する第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置である。
【００１９】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、例えばペイアウト率が想定範囲より高ければ降下速度を早く、想定範囲よりも低ければ降下速度を遅くすることができる。これによって、メダルがあまり獲得できていない遊技者は初心者であると判断して、ＪＰゲームの難易度を下げることで初心者なりに十分にＪＰを当てる楽しさを体感できるようにできる。反対に、メダルを比較的多く獲得している遊技者は上級者であると判断して、ＪＰゲームの難易度を高くして挑戦しがいのあるＪＰゲームを提供することができる。
【００２０】
第７の発明は、メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、
前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部（例えば、図４のＪＰ制御ユニット１３０２、図１１のコンテナ設定データ５１４、位置補正発生確率５１４ｄ、図１２のステップＳ１６〜Ｓ１８）と、
前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部（例えば、図４のＪＰ制御ユニット１３０２、エンコーダ１３７６、テーブル駆動モータ１３７８）と、を備える第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２１】
第７の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ペイアウト率に基づく確率で、コンテナの停止位置を補正する処理の実行／未実行を決定し、コンテナの停止位置を補正することができる。よって、ＪＰゲームにペイアウト率に応じた難易度を設定することができる。
【００２２】
第８の発明は、前記コンテナは景品としてメダルを搭載し、
前記コンテナに搭載するメダルを補充するメダル補充部（図３のメダル補充装置１００６）と、
前記コンテナに搭載されたメダル量に基づいて、前記コンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部（例えば、図４のＪＰ制御ユニット１３０２、図１１のコンテナ設定データ５１４、位置補正発生確率５１４ｄ、図１２のステップＳ１６〜Ｓ１８）と、
前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、を備えた第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２３】
第８の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コンテナに搭載されているメダル量に基づいてコンテナの停止位置を補正する位置補正制御を行うか否かを判定し、位置補正制御を行う旨の判定に応じて位置補正制御を行う。例えば、メダル量が多い程位置補正制御が行われ難く、少ない程行われ易くするならば、より多くの景品を狙うと位置補正のサポートを受けられない確率が高まる。つまり、ハイリスク・ハイリターンを狙うゲームの楽しみ方ができるようになる。
【００２４】
同様の効果は、第９の発明のゲーム装置、すなわち前記コンテナ移動部は、前記景品の搭載量が異なる複数の前記コンテナを移動させ、前記コンテナ移動部による前記コンテナ移動の移動制御が停止された際に、前記景品排出位置に最近接するコンテナの景品搭載量に基づいて、当該最近接するコンテナの停止位置を前記景品排出位置に補正する位置補正制御を行うか否かを判定する補正判定部（例えば、図４のＪＰ制御ユニット１３０２、図１１のコンテナ設定データ５１４、位置補正発生確率５１４ｄ、図１２のステップＳ２８）と、前記補正判定部による前記位置補正制御を行う旨の判定に応じて、前記位置補正制御を行う位置補正制御部と、を備えた第４の発明のゲーム装置でも発揮される。
【００２５】
第１０の発明は、メダルを遊技空間内に投入するメダル投入部と、前記遊技空間内の所定の払出領域に進入したメダルを遊技者に払い出すメダル払出部と、前記遊技空間に投入されたメダル数と前記メダル払出部によって払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を求めるペイアウト率算出部と、を備え、前記コンテナ移動部が、前記ペイアウト率に基づいて前記コンテナの移動速度を可変に制御する第１〜第９の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２６】
第１０の発明によれば、第１〜第９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ペイアウト率に応じたＪＰゲームの難易度を作り出すことができる。例えば、遊技している現在のペイアウト率が、想定されている範囲を超えて高くなっている場合には、上級遊技者と判断して、コンテナの移動速度を標準よりも速めて停止位置の見極めを難しくしてＪＰゲームのやりがいを作り出すことができる。反対に、想定されている範囲よりも現在のペイアウト率が低い場合には、初心者と判断して、コンテナの移動速度を標準より遅くしてＪＰゲームの難易度を低くして初心者でも楽しめるように配慮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】メダルゲーム装置の構成例を示す上面図。
【図２】メダルゲーム装置の構成例を示す正面図。
【図３】遊技部の構成例を示す部分カット正面図。
【図４】ＪＰゲーム機構部の縦断面図。
【図５】ＪＰゲーム機構部の主要構成部の水平方向の相対位置関係を示す俯瞰概略図。
【図６】ＪＰゲーム機構部の作動状態例を示す縦断面図。
【図７】ＪＰ成功時のコンテナ周りの状況例を示す部分縦断面図。
【図８】ＪＰ失敗時のコンテナ周りの状況例を示す部分縦断面図。
【図９】メダルゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】降下速度設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】コンテナ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ＪＰゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第２実施形態における押下錘の構成例を示す側面図。
【図１５】第２実施形態における押下錘の構成例を示す縦断面図。
【図１６】第２実施形態における押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第３実施形態における押下錘とコンテナとの係合の予測判定の概念図。
【図１８】第３実施形態における押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第４実施形態における遊技部の構成例を示す部分カット正面図。
【図２０】第４実施形態におけるＪＰゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ＪＰゲーム処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の例として、メダルを遊技媒体として使用するメダルゲーム装置を第１の実施形態として説明する。
【００２９】
［メダルゲーム装置の構成］
図１と図２は、それぞれ本実施形態におけるメダルゲーム装置の構成例を説明する上面図と正面図である。メダルゲーム装置１０００は、中央に配置されたＪＰゲーム機構部１３００の外周に６台の遊技部１００１が一体に連結されている。６台の遊技部１００１は、それぞれメダルゲーム装置１０００の上面視中心位置に向かって配置されている。換言すると、６台の遊技部１００１は、ＪＰゲーム機構部１３００に向ける正面の角度が、それぞれ０°、６０°、１２０°、１８０°、２４０°、３００°の遊技部基準角度２となるように設置されている。また、１台の遊技部１００１では最大２名が遊技できる。つまり、メダルゲーム装置１０００は、全体で最大１２名の遊技者が一度にメダルゲームを楽しむことができるメダルゲーム装置である。
【００３０】
図３は、本実施形態における遊技部１００１の構成例を示す部分カット正面図である。遊技部１００１は、カバーガラス１００２の内側（図の奥行き方向側）の正面位置にステーション１１００を備えるとともに、正面向かって左側にＪＰ景品用のメダルを補充するメダル補充装置１００６を備える。
【００３１】
ステーション１１００は、それ自体でプッシャー型のメダルゲーム装置として機能する。具体的には、カバーガラス１００２の外側に設けられた操作テーブル１１０２と、カバーガラス１００２を貫通して設けられた揺動式のメダル投入器１１０４と、カバーガラス１００２の内側に形成された遊技空間とを備える。
【００３２】
メダル投入器１１０４は、公知のメダルゲーム装置と同様のメダル投入手段であって、メダルを縦にして挿入することのできるガイドレールがカバーガラス１００２を貫き、左右所定範囲で首振り自在に支持されている。その先端はカバーガラス１００２内の遊技空間に向けて緩やかに傾斜しており、遊技者がメダルをレールに挿入すると、メダルはレールの傾斜面を転がって遊技空間内に投じられる。
【００３３】
カバーガラス１００２の内側に形成されている遊技空間の最も手前にはメダル落下口１１１０が開口し、メダル落下口１１１０の上方に手前側の端部が位置するようにして遊技空間奥行き方向に固定テーブル１１１２が形成されている。また、固定テーブル１１１２の上面に沿って、遊技空間の手前／奥方向に進退するプッシャーテーブル１１１４が設けられている。
尚、固定テーブル１１１２及びプッシャーテーブル１１１４の構造、プッシャーテーブル１１１４の駆動構造は公知のプッシャー型メダルゲーム装置と同様に実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３４】
また、固定テーブル１１１２及びプッシャーテーブル１１１４の上方、メダル投入器１１０４の先端より前方下方に、遊技空間の左右それぞれの壁部より回転板１１１６が延設されている。この回転板１１１６は、透明アクリル樹脂で形成された円板材であって、所々にメダルが落下挿通することのできる孔部１１１６ａや凹凸を備え、左右の壁部に内蔵された円板駆動モータ１１１８で略水平に常時回転されている。
【００３５】
メダル投入器１１０４に挿入されたメダルは、同投入器内の傾斜面を転がり出た後、回転円板１１１６の上面に着地し転動する。そのメダルの着地位置や転動位置に孔部１１１６ａが来れば、メダルは固定テーブル１１１２或いはプッシャーテーブル１１１４上に落下する。また、落下しなくとも、転動時に孔部１１１６ａの縁や上面に設けられた凹凸を越えることで、転動の方向が無作為に変化し、必ずしも遊技者の思い通りの位置にメダルを投入できないように適当に「揺らぎ」を生み出す。
【００３６】
また、プッシャーテーブル１１１４が延出する延出口の上方には、装置手前に傾斜したスラント１１２０と、手前向きに開口した複数のメダル進入口１１２２とが設けられている。
【００３７】
回転板１１１６の上面を転動したメダルは、その勢いのまま回転円板１１１６の奥端から飛び出す。飛び出したメダルは、メダル進入口１１２２に入らなければ、遊技空間奥の壁面に当って落下し、スラント１１２０を下ってプッシャーテーブル１１１４上に載置されることとなる。一方、飛び出したメダルが上手くメダル進入口１１２２に進入すると内部抽選が発動される。
【００３８】
内部抽選は、各ステーション１１００に搭載されている制御ユニット１１５０（制御基板に相当）に搭載されているＣＰＵで乱数を発生させ、その乱数で抽選結果を決定するなど、公知のプッシャー型メダルゲーム装置の内部抽選と同様に実現できる。
【００３９】
内部抽選が発動されると、制御ユニット１１５０によって、抽選演出表示（例えば、３連スロットマシーン風に３つの数字の出目が決まるまでの様子など）が遊技空間奥の壁部１１３０に設けられた液晶ディスプレイ１１２４に表示されるとともに、効果音が操作テーブル１１０２に設けられたスピーカ１１２５から放音される。
【００４０】
本実施形態における内部抽選の結果は、ハズレ、小役、大役の３種類の何れかとなる。
ハズレの場合には、制御ユニット１１５０によってハズレ演出が液晶ディスプレイ１１２４に表示されて終わる。小役に当ると、スラント１１２０の上方に開口したメダル放出口１１２６から所定数のメダルが放出される。放出されたメダルはスラント１１２０にガイドされてプッシャーテーブル１１１４の上に載置される。尚、メダル放出口１１２６には、公知のプッシャー型メダルゲーム装置と同様に、制御ユニット１１５０によって制御されるメダル放出装置（不図示）が連結されているものとする。
【００４１】
通常、固定テーブル１１１２及びプッシャーテーブル１１１４の上には予め多数のメダルが載置されている。従って、回転板１１１６の孔部１１１６ａを落下したメダルや、メダル進入口１１２２に進入できずに落ちたメダル、メダル排出口１１２６から排出されたメダルは、プッシャーテーブル１１１４上の多数のメダルの上に追加される。
【００４２】
プッシャーテーブル１１１４が後退運動（遊技空間奥壁の開口部へ入る運動）すると、載置されているメダルはプッシャーテーブル１１１４とともに後退するが、間もなく奥側のメダルが壁部１１３０下端のプッシャーテーブル１１１４が出入りする開口部の端に当たる。プッシャーテーブル１１１４が同開口部の中に更に入り込むことで、プッシャーテーブル１１１４の手前側のメダルから、プッシャーテーブル１１１４が後退してできた固定テーブル１１１２上面の空き地へ落下する。
【００４３】
固定テーブル１１１２上に落下したメダルは、次にプッシャーテーブル１１１４が前進運動（遊技空間奥壁の開口部からメダル落下口１１１０方向へ進む運動）することによって押される。結果、固定テーブル１１１２に既に載置されていたメダルは玉突き状にメダル落下口１１１０方向へ押され、上手くするとメダル落下口１１１０へ落下する。
【００４４】
メダル落下口１１１０にメダルが落下すると、公知のメダルゲーム装置と同様にして、制御ユニット１１５０の制御によって落下したメダルと同数のメダルが内蔵されたメダル放出装置（非図示）より放出される。すると、同メダル放出装置に連結する獲得メダル払出口１１３０よりメダルが払い出され、操作テーブル１１０２のトレー１１３２に貯まる。
【００４５】
［ＪＰゲーム機構部の説明］
さて、内部抽選によって大役に当選するとＪＰゲームに挑戦する権利を獲得できる。
そして、ＪＰゲームは、主にメダルゲーム装置１０００中央に配置されたＪＰ挑戦機構部１３００によって実行される。
【００４６】
図４は、本実施形態におけるＪＰゲーム機構部１３００の縦断面図である。図５は、ＪＰゲーム機構部１３００の主要構成部の水平方向の相対位置関係を示す俯瞰概略図である。ＪＰゲーム機構部１３００は、ＪＰ制御ユニット１３０２と、天井部１３１０と、天井部１３１０の中央に釣り下げられた回転ゴンドラ１３３０と、回転ゴンドラ１３３０の下方に配置されたコンテナ周回部１３７０とを備える。
【００４７】
ＪＰ制御ユニット１３０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備えており、ＪＰゲーム機構部１３００の制御基板に相当する。ＪＰ制御ユニット１３０２は、遊技部１００１の制御ユニット１１５０と基板間のデータ通信を実現するとともに、ＪＰゲーム機構部１３００に備えられたスイッチ類からの検知信号の取得、モータ等の駆動制御、各種演出表示等の制御、乱数発生を利用した抽選処理などを実行する。
【００４８】
天井部１３１０は、遊技部１００１の天井と連結してメダルゲーム装置１０００の一体的な外観を形成する。その内部中央には軸受１３１２が設置されており、回転ゴンドラ１３３０の回転軸１３３２を回転自在に支持している。この回転軸１３３２の端部には、ＪＰ制御ユニット１３０２によって駆動制御されるゴンドラ駆動モータ１３１４の回転軸と一体の駆動ギア１３１６と噛み合う従動ギア１３１８が設けられている。尚、従動ギア１３１８にはエンコーダ１３１９が装着されており、回転軸１３３２の回転角度、すなわち回転ゴンドラ１３３０の回転角度が検出される。エンコーダ１３１９は、検出信号をＪＰ制御ユニット１３０２に出力する。尚、エンコーダ１３１９で検出される回転角度の基準位置は、遊技部基準角度２（図１参照）の基準位置と同じに設定されている。
【００４９】
回転ゴンドラ１３３０は、上面視８角形を為している。その８つの側面の内、４つにはＪＰ制御ユニット１３０２によって各種演出画面が表示制御される液晶ディスプレイ１１２４が画面を外向きにして設けられている。また、一つの面方向の内側に錘を上げ下ろしをするための巻上部１３４０が設けられている。
【００５０】
巻上部１３４０は、先端に押下錘１３４２を装着したワイヤー１３４４を繰り出し・巻き戻しする機構部であって、基本的には公知の巻上機構を用いて実現される。
具体的には、押下錘１３４２は、下方に先広がりの係合溝１３４３を備えた錘である。これを釣り下げるワイヤー１３４４は、巻上ドラム１３４６に巻かれており、ガイドプーリ１３４８によって押下錘１３４２がコンテナ周回部１３７０のターンテーブル１３７２によって周回されるコンテナ１３９０の移動軌跡の上方に釣り下げられるように案内されている。
【００５１】
巻上ドラム１３４６は、エンコーダ１３５０によって回転角度が検出されるとともに、減速ギアボックス１３５２を介してＪＰ制御ユニット１３０２によって回転駆動される巻上モータ１３５４に連結されている。尚、エンコーダ１３５０は信号をＪＰ制御ユニット１３０２に出力する。
【００５２】
また、押下錘１３４２が上下する降下ライン近傍には、押下錘１３４２の巻き上げ上限位置兼初期位置を検出するための押下錘初期位置検出スイッチ１３５６が設けられている。押下錘初期位置検出スイッチ１３５６の信号はＪＰ制御ユニット１３０２に出力される。
【００５３】
コンテナ周回部１３７０は、ＪＰの景品となるメダルを搭載する複数のコンテナ１３９０を、各ステーション１１００におけるＪＰ景品の景品払出位置を順次辿る所定の周回コースに沿って周回させる機構部である。
具体的には、コンテナ１３９０は、外側下向きに傾斜したスラント１３７１を外周に備えた環状のターンテーブル１３７２の上面に設置されている。このターンテーブル１３７２は、台座フレーム１３７３の上面に設けられた支持ローラ１３７４によって水平面に沿ってターン自在に支持されている。支持ローラ１３７４の一部には、駆動ローラ１３７５が密接されている。この駆動ローラ１３７５の回転軸には、従動ギア１３８０が連結されており、更に従動ギア１３８０と噛み合う駆動ギア１３８２がＪＰ制御ユニット１３０２によって回転制御されるテーブル駆動モータ１３７８の回転軸に連結されている。テーブル駆動モータ１３７８の駆動力は支持ローラ１３７４に伝えられてターンテーブル１３７２を回す。そして、ターンテーブル１３７２の回転角度は、エンコーダ１３７６によって検出されてＪＰ制御ユニット１３０２に出力される。尚、エンコーダ１３７６で検出される回転角度の基準位置は、遊技部基準角度２や回転ゴンドラ１３３０の回転角度の基準位置と同じになるように設定されている。
【００５４】
コンテナ周回部１３７０の側部には、遊技部１００１が密着配置され、遊技部１００１の遊技空間奥の壁部１１３０の上端に形成されたスラント１１３２の端部が、ターンテーブル１３７２のスラント１３７１の下に潜り込むように組み合わされる。つまり、ターンテーブル１３７２のスラント１３７１から遊技空間奥の壁部１１３０の上端のスラント１１３２までが連接する斜面を形成する。
【００５５】
また、コンテナ１３９０は、略水平の揺動軸１３９２で上下方向に揺動自在に支持されている。
図４において、揺動軸１３９２の位置はコンテナ１３９０の重心位置よりも外寄り（コンテナ１３９０の重心位置から見て、ターンテーブル１３７２上面の中心位置を内側とすると、その反対側。外側。）に設定されている。このため、コンテナ１３９０は自重によって自然に内側方向、すなわちコンテナ１３９０の奥側が下方向に揺動する。但し、ターンテーブル１３７２の上面には、各コンテナ１３９０の下面の内側端部と接触する位置に、傾斜検出スイッチ１３９４が突設されており、この傾斜検出スイッチ１３９４が自重によるコンテナ１３９０の揺動を制限するストッパーの機能を持ち、コンテナ１３９０を略水平姿勢に保つように支持する。
【００５６】
傾斜検出スイッチ１３９４は、コンテナ１３９０の自重によってオンになり、コンテナ１３９０が外側、すなわちコンテナ１３９０の手前側が下方向に揺動し傾斜するとオフになる。そのオン／オフ信号はＪＰ制御ユニット１３０２に出力される。傾斜検出スイッチ１３９４は、コンテナ１３９０と一対一で対応づけられており、ＪＰ制御ユニット１３０２は、どの傾斜検出スイッチ１３９４がオフになっているかで、どのコンテナ１３９０が傾斜しているかを検知することができる。
【００５７】
また、コンテナ１３９０には、外側（ターンテーブル１３７２の直径方向外側）の上方に、揺動軸１３９２の軸方向と略平行なバー１３９６が設けられている。バー１３９６の直径は押下錘１３４２の係合溝１３４３の開口幅よりも十分に小さく、押下錘１３４２をコンテナ１３９０の上方より降下させたとき、バー１３９６が係合溝１３４３の開口部内に入ることができる。つまり、コンテナ１３９０が押下錘１３４２の降下ライン直下にあって、押下錘１３４２の係合溝１３４３にバー１３９６が入り、更に降下が続くとバー１３９６を作用点にしてコンテナ１３９０は外側に揺動し傾斜して、搭載していた景品をターンテーブル１３７２のスラント１３７３方向へ払い出すことができる。
【００５８】
［ＪＰゲームの動作の概要］
次に、図６〜図８を参照して、本実施形態におけるＪＰゲームの動作の概要を説明する。先ず、複数のコンテナ１３９０には、それぞれ異なる数量のメダルがＪＰの景品として搭載されている。例えば、１０枚、１５枚、４０枚、１００枚・・・といった具合である。コンテナ１３９０を載せたターンテーブル１３７２は常時一定方向に回転してコンテナ群を周回させている。尚、他より多くメダルが搭載されているコンテナン１３９０には目立つシールなどを貼り付けておくと好適である。
【００５９】
そして、前述のように内部抽選によって大役に当選してＪＰ挑戦権を獲得すると、そのＪＰ挑戦権を獲得した遊技部１００１のステーション１１００の正面に巻上部１３４０が位置するように回転ゴンドラ１３３０が制御されてＪＰゲームの準備が整えられる。このＪＰ挑戦権を獲得した遊技部１００１のステーション１１００の正面が、これから実行されるＪＰゲームにおけるＪＰ景品の景品払出位置となる。
【００６０】
ＪＰゲームの準備が整えられたならば、図６に示すように、自動的に押下錘１３４２が降下制御されてＪＰゲームが開始される。ＪＰゲームが開始されるとその後の遊技者の操作にかかわらず、ＪＰ制御ユニット１３０２は巻上部１３４０を制御して、ワイヤー１３４４の所定の繰り出し量に基づいて押下錘１３４２の昇降制御を行う。
【００６１】
より具体的には、先ずＪＰ制御ユニット１３０２は、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００における現在のペイアウト率に基づいて押下錘１３４２の降下速度を決定する。例えば、現在のペイアウト率が想定基準幅を超えて高い場合にはＪＰゲームの難易度を高くするために降下速度を標準よりも早くし、反対に想定基準値幅を越えて低い場合には難易度を低くするために降下速度を標準より遅くする。そして、決定した降下速度となるように巻上モータ１３５４を制御してワイヤー１３４４を繰り出して押下錘１３４２を降下させる。
【００６２】
押下錘１３４２の降下が開始されたならば、ＪＰ制御ユニット１３０２は押下錘１３４２が初期位置から所定のＪＰ獲得判定基準長Ｌｊまでワイヤー１３４４が繰り出されたタイミングを検出する。このＪＰ獲得判定基準長Ｌｊは、押下錘１３４２の係合溝１３４３の底にバー１３９６が係合し、そこから更に降下してコンテナ１３９０を傾斜させ傾斜検出スイッチ１３９４がオフになる繰り出し量に相当する。換言すると、押下錘１３４２がコンテナ１３９０のバー１３９６と係合した場合に想定される標準係合時降下量に相当する。
【００６３】
巻上ドラム１３４６に対するワイヤー１３４４の巻上げ長さは基本的には大きなバラツキが生じない。そして、巻上ドラム１３４６の回転角度はエンコーダ１３５０によって検知することができる。よって、押下錘１３４２が押下錘初期位置検出スイッチ１３５６で押下錘１３４２の初期位置をイニシャライズした上で、巻上ドラム１３４６の巻上部分の径とエンコーダ１３５０で検知される回転角度とから、ワイヤー１３４４の繰り出し量を予め知ることができる。ＪＰ制御ユニット１３０２は、エンコーダ１３５０をもとに繰り出し量Ｌを随時求め、所定のＪＰ獲得判定基準長Ｌｊと比較して、押下錘１３４２の係合溝１３４３の底にバー１３９６が係合したであろうタイミングを検出する。
【００６４】
そして、係合タイミングが検出された時に、ＪＰ制御ユニット１３０２は、傾斜検出スイッチ１３９４のオン／オフを判定することで、押下錘１３４２の係合溝１３４３の底にバー１３９６が係合しコンテナ１３９０の傾斜が開始されたかどうかを判定する。傾斜が開始されたと判定した場合、オフになっている傾斜検出スイッチ１３９４に対応づけられるコンテナ１３９０を、傾斜しているコンテナと特定できる。
【００６５】
図７に示すように、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ワイヤー１３４４の繰り出し量ＬがＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに到達し、且つオフになった傾斜検出スイッチ１３９４が有れば、ＪＰ成功と判断する。そして、ＪＰ制御ユニット１３０２は繰り出し量Ｌが所定の繰り出し上限置Ｌｍａｘに到達するまでワイヤー１３４４の繰り出しを継続し、繰り出し上限置Ｌｍａｘに到達したら所定時間巻上モータ１３５４を停止させ、後、押下錘１３４２が初期位置に戻るまでワイヤー１３４４の巻き上げを行う。尚、繰り出し上限値Ｌｍａｘは、そこまで押下錘１３４２を降下させてもその先端がターンテーブル１３７２の上面に当らない程度とする。
【００６６】
一方、図８に示すように、ＪＰ制御ユニット１３０２はワイヤー１３４４の繰り出し量ＬがＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに到達したが、オフになった傾斜検出スイッチ１３９４が無ければＪＰ失敗と判断する。そして、ＪＰ制御ユニット１３０２は繰り出し量Ｌが所定の繰り出し上限置Ｌｍａｘに到達していなくとも、即座にワイヤー１３４４の繰り出しを中断し、押下錘１３４２が初期位置に戻るまでワイヤー１３４４の巻き上げを行う。これによって、押下錘１３４２の係合溝１３４３の底にバー１３９６が係合せずに降下し続け、バー１３９６を外れてコンテナ１３９０の他の箇所に当って衝突音をたてたり、損傷が発生するのを防止することができる。
【００６７】
押下錘１３４２を降下させた後、上昇させて初期位置まで戻したならば、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ＪＰが成功していれば、空になったコンテナ１３９０へのＪＰ景品となるメダルの補充制御を行う。勿論、ＪＰが失敗していれば補充制御は行わない。
【００６８】
補充制御では、先ずターンテーブル１３７２を所定角度回転させて、傾斜検出スイッチ１３９４がオフになったコンテナ１３９０を、ＪＰ挑戦権を獲得した遊技部１００１のメダル補充装置１００６の補充メダル排出口１００７の下方に移動させる（図３参照）。そして、ＪＰ制御ユニット１３０２からメダル補充装置１００６に所定の補充枚数の補充を要求する補充要求信号を送信する。補充枚数は、コンテナ１３９０別に予め設定されている。
【００６９】
メダル補充装置１００６は、この補充要求信号にしたがって当該コンテナ１３９０にメダルを排出して補充する。そして、補充が完了したならば、補充完了信号をＪＰ制御ユニット１３０２に送出する。
ＪＰ制御ユニット１３０２は、補充完了信号を受信したならばＪＰゲームが終了したと判断し、ターンテーブル１３７２によるコンテナ１３９０の定常周回を再開する。
【００７０】
尚、補充制御が行われない場合、ＪＰ制御ユニット１３０２は、押下錘１３４２が初期位置まで戻されるとＪＰゲームが終了したと判断し、ターンテーブル１３７２によるコンテナ１３９０の定常周回を再開する。
【００７１】
一方、こうしたＪＰゲームの開始とともに実行される押下錘１３４２の昇降制御とは別に、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ＪＰ挑戦権を獲得した遊技部１００１の操作テーブル１１０２に備えられたターン停止スイッチ１１０３を明滅させたり、スピーカ１１２５から特殊効果音を放音させたりして、ＪＰゲームが開始されたことを遊技者に知らせる。
【００７２】
ＪＰゲームが開始されたならば、ＪＰ挑戦権を獲得した遊技部１００１の遊技者は、所望するコンテナ１３９０が自身のステーション１１００の正面に来たと思ったタイミングでターン停止スイッチ１１０３を押す（図３参照）。別の言い方をすると、押下錘１３４２の降下ライン直下に来たタイミングを見計らってターン停止スイッチ１１０３を押す。そして、同スイッチが操作されたら、ＪＰ制御ユニット１３０２はターンテーブル１３７２の動きを止める。
【００７３】
押下タイミングが良く、所望するコンテナ１３９０が押下錘１３４２の降下ライン直下に位置すれば、前述のように降下してきた押下錘１３４２の係合溝１３４３にバー１３９６が入り、ワイヤー１３４４が繰り出し上限長さＬｍａｘ分繰り出されることとなる。降下しつづける押下錘１３４２の重さがバー１３９６に作用し、やがてそのコンテナ１３９０は揺動・傾斜し、搭載していたＪＰの景品を払い出す。つまりＪＰ成功となる。
反対に、止めた位置が降下ライン直下からズレた位置であった場合には、当然バー１３９６が押下錘１３４２によって押されることもなく、コンテナ１３９０からＪＰの景品が払い出される事はない。つまりＪＰ失敗となる。
【００７４】
このように、本実施形態によれば、押下錘１３４２が降下する間に、如何にして所望するコンテナ１３９０を押下錘１３４２の降下ライン直下（＝ステーション１１００の正面、すなわち所定の景品排出位置に相当。）で上手く止められるかといった新たなゲームを楽しむことができる。ルールも簡単で年齢を問わずにすぐにゲームを楽しむことができる。また、押下錘１３４２が降下し切るまでの時間の間に、降下ライン直下に移動できそうなコンテナ１３９０の中から、できるだけ搭載されているメダル枚数の多いコンテナ１３９０をギリギリのタイミングで狙うといった楽しみ方もできる。
【００７５】
また、本実施形態では、押下錘１３４２の降下速度はペイアウト率に応じて可変される。降下速度が早いと、速やかにコンテナ１３９０の停止操作をしなければならず、所望するコンテナが自身の正面に到来するのを待つことが難しくなり、結果的にＪＰゲームの難易度を上げることができる。反対に降下速度が遅いと、落ち着いてコンテナ１３９０が正面に来るタイミングを計ることができる上、所望するコンテナ１３９０が自身の正面に到来するまでの待機可能時間が長くなるため、結果的にＪＰゲームの難易度を下げることができる。
【００７６】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のメダルゲーム装置１０００を実現するための具体的な機能構成について説明する。
図９は、本実施形態におけるメダルゲーム装置１０００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、入力部としてメダル進入検知部１００と、メダル落下検知部１０２と、ゴンドラ回転角検出部１０４と、テーブル回転角検出部１０６と、停止タイミング入力部１０８と、押下錘初期位置検出部１１０と、押下錘移動量検出部１１２と、コンテナ傾斜検出部１１４とを備える。また、処理部２００と、メダル排出部３００と、メダル払出部３０２と、ゴンドラ駆動部３０４と、ターンテーブル駆動部３０６と、ＪＰ景品メダル補充部３０８と、巻上駆動部３１０と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、記憶部５００とを備える。
【００７７】
メダル進入検知部１００及びメダル落下検知部１０２は、メダルの通過を検出して検出信号を処理部２００に出力する。例えば、金属通過センサ、光学式通過センサなどによって実現される。公知のメダルゲーム装置と同様に、図３のメダル進入口１１２２に備えられるセンサがメダル進入検知部１００に該当し、メダル落下口１１１０に備えられるセンサがメダル落下検知部１０２に相当する。
【００７８】
ゴンドラ回転角検出部１０４とテーブル回転角検出部１０６は、対象とする回転体の回転角度を検出して、検出信号を処理部２００に出力する。これらは、エンコーダなど公知の回転角度センサや、ステッピングモータのステップ数を元に算出する演算処理によって実現される。図４における回転軸１３３２の回転角度を検出するエンコーダ１３１９がゴンドラ回転角検出部１０４に相当し、ターンテーブル１３７２の回転角度を検出するエンコーダ１３７６がテーブル回転角検出部１０６に相当する。
【００７９】
停止タイミング入力部１０８は、遊技者によるターンテーブル１３７２の停止タイミングの入力を検知し、検知信号を処理部２００に出力する。例えば、スイッチ、タッチパッド、レバー、接触センサーなど各種スイッチやセンサ等で実現される。図３のターン停止スイッチ１１０３がこれに該当する。
【００８０】
押下錘初期位置検出部１１０は、押下錘１３４２が初期位置に有ることを検出し、検出信号を処理部２００に出力する。例えば、接触によってオン／オフするスイッチ、押下錘１３４２までの距離を計測する距離センサ、押下錘１３４２の上端が規定位置に達したことを検知する遮光式の通過センサなどによって実現される。図４の押下錘初期位置検出スイッチ１３５６がこれに該当する。
【００８１】
押下錘移動量検出部１１２は、押下錘１３４２が初期位置から移動した移動量又は移動量を算出する元になる値を検出して、検出信号を処理部２００に出力する。例えば、押下錘１３４２までの距離を検出する距離センサ、押下錘１３４２を釣り下げるワイヤー１３４４の繰り出し量を算出するためのセンサなどによって実現できる。図４では、巻上ドラム１３４６の回転角度を検出するエンコーダ１３５０がこれに該当する。
【００８２】
コンテナ傾斜検出部１１４は、コンテナ１３９０それぞれの傾斜を検出し、検出信号を処理部２００に出力する。例えば、コンテナ１３９０自体に装着される傾斜センサや加速度センサ、揺動軸１３９２の回転角度を検出する回転角度センサ、傾斜時にコンテナ１３９０の一部が接触或いは離れることを検出するスイッチなどによって実現される。図４では傾斜検出スイッチ１３９４がこれに該当する。
【００８３】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間で信号やデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ及び各機能部からの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、メダルゲーム装置１０００の動作を制御する。
【００８４】
より具体的には、主にステーション１１００の動作を制御して遊技部１００１でメダルゲーム装置としての基本的な機能を実現するための機能ブロック群として、内部抽選部２１０と、メダル排出制御部２１２と、メダル払出制御部２１４と、音生成部２５０と、画像生成部２６０とを備える。また、ＪＰゲーム機構部１３００の動作を制御してＪＰゲームを実行するための機能を実現するＪＰゲーム制御部２２０を備える。
本実施形態では、前者の機能ブロック群は図３の制御ユニット１１５０に相当し、後者は図４のＪＰ制御ユニット１３０２に相当する。制御ユニット１１５０及びＪＰ制御ユニット１３０２は、公知の基板間通信技術で互いに各種信号やデータ通信が可能に接続されており、各種要求信号等を契機に処理実行を開始するなど互いに協調して作動する。なお、制御ユニット１１５０及びＪＰ制御ユニット１３０２を一体化したユニットとしてもよいことは勿論である。
【００８５】
内部抽選部２１０は、メダル進入検知部１００からの検知信号を受信して乱数発生処理を利用して内部抽選を実行する。抽選結果が大役当選の場合には、ＪＰ挑戦権を獲得したと判定して、ＪＰ制御部２２０へＪＰゲームの実行要求を行うとともに該当するステーション１１００の識別情報を伝達する。
【００８６】
メダル排出制御部２１２は、メダル排出部３００に遊技空間内へボーナスとしてのメダルの放出をさせる。メダル排出部３００は、図３のメダル排出口１１２６へメダルを排出させる装置が該当する。
【００８７】
メダル払出制御部２１４は、メダル落下検知部１０２からの検知信号を受信して、落下検知したメダルと同数のメダルをメダル払出部３０２に払い出させる。メダル払出部３０２は、図３の獲得メダル払出口１１３０へメダルを送り出す装置が該当する。
【００８８】
ＪＰゲーム制御部２２０は、ゴンドラ回転制御部２２２と、ターンテーブル制御部２２４と、ＪＰ景品補充制御部２２６と、押下錘降下制御部２２８とを含む。
【００８９】
ゴンドラ回転制御部２２２は、ゴンドラ駆動部３０４（図４のゴンドラ駆動モータ１３１４相当）を動作制御して回転ゴンドラ１３３０の回転を制御する。具体的には、ＪＰゲームの開始前処理として内部抽選部２１０からのＪＰゲーム要求信号に伴って受信したＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の識別情報を元に、巻上部１３４０を当該獲得したステーション１１００の正面位置に移動させる。
【００９０】
ターンテーブル制御部２２４は、ターンテーブル駆動部３０６（図４のテーブル駆動モータ１３７８が該当）を動作制御してターンテーブル１３７２の回転を制御する。具体的には、通常は所定方向へターンテーブル１３７２を定常回転させているが、内部抽選部２１０からＪＰゲーム要求信号に伴って受信した場合には、停止タイミング入力部１０８からの入力でターンテーブル１３７２の回転を停止させる。そして、ＪＰが成功して空になったコンテナ１３９０が発生した場合には、ターンテーブル１３７２の回転を制御して、その空になったコンテナ１３９０をメダル補充装置１００６の補充メダル排出口１００７下方に移動させる補充移動を行う（図３参照）。そして、メダル補充装置１００６によるメダルの補充が行われた場合、或いはＪＰが失敗した場合には、ターンテーブル１３７２の定常回転を再開させる。
【００９１】
ＪＰ景品補充制御部２２６は、ＪＰの成功によって景品のメダルが払い出されて空になったコンテナ１３９０が発生した場合に、これに新たに景品のメダルを補充する制御を実行する。具体的には、押下錘移動量検出部１１２で検出した移動量（または移動量を算出し得る値）からワイヤー１３４４の繰り出し量が所定のＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに達したタイミングを判定する。そして、同タイミングでコンテナ傾斜検出部１１４で傾斜検知されたコンテナ１３９０が有った場合、当該コンテナ１３９０が空になったと判断する。そして、押下錘１３４２が初期位置に戻され始めたならば、ターンテーブル制御部２２４に、補充のためのターンテーブル１３７２の回転をさせる補充移動の実行を要求し、ターンテーブル制御部２２４から補充移動完了の信号を受信したならば、当該コンテナ１３９０に対応付けて予め設定されている数のメダルをＪＰ景品メダル補充部３０８（図３のメダル補充装置１００６が該当）から排出・補充させる。
【００９２】
押下錘降下制御部２２８は、巻上駆動部３１０（図４の巻上モータ１３５４が該当）を動作制御して押下錘１３４２を上下動させる。
具体的には、巻上部１３４０がＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面に位置に移動されたならば、（１）当該ステーション１１００における現在のペイアウト率に基づいてワイヤー１３４４の繰り出し速度、つまりは押下錘１３４２の降下速度を決定し、（２）ワイヤー１３４４の繰り出し量がＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに達するまで、決定した繰り出し速度で押下錘１３４２を降下させ、（３）ワイヤー１３４４の繰り出し量がＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに達した時点で、傾斜検出スイッチ１３９４がオンのままであればＪＰ失敗と判定してワイヤー１３４４の繰り出しを中断して巻上げて押下錘１３４２を初期位置まで戻し、（４）傾斜検出スイッチ１３９４がオフした場合には、繰り出し量が繰り出し上限値Ｌｍａｘに達した際に繰り出しを中断し、その後巻上げを開始して押下錘１３４２を初期位置まで戻す。
【００９３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図３ではスピーカ１１２５がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部２６０は、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の演出画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種演出画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図３の液晶ディスプレイ１１２４がこれに該当する。
【００９７】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や各入力部から入力されたデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００９８】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にメダルゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのメダルゲーム実行プログラム５０１やＪＰゲーム実行プログラム５０２、各種データ等を記憶する。処理部２００がメダルゲーム実行プログラム５０１やＪＰゲーム実行プログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００に内部抽選部２１０やＪＰゲーム制御部２２０などの各処理機能ブロックの機能が実現される。
本実施形態のハードウェア構成では、遊技装置１００１の制御ユニット１１５０のＩＣメモリ等にメダルゲーム実行プログラム５０１が記憶されており制御ユニット１１５０のＣＰＵで実行される。また、ＪＰゲーム機構部１３００のＪＰ制御ユニット１３０２のＩＣメモリ等にＪＰゲーム実行プログラム５０２が記憶されており、ＪＰ制御ユニット１３０２のＣＰＵで実行される。
【００９９】
また記憶部５００には、予め用意されるデータや遊技実行中に必要な情報が記憶される。例えば、メダルゲームの実行に係る情報としては、遊技実行時に適宜書き換えられるステーション別投入メダル数５０６と、ステーション別払出済メダル数５０８と、ステーション別ペイアウト率５１０とを記憶する。
ステーション別投入メダル数５０６は、ステーション１１００別に投入されたメダル数を格納する。ステーション別払出済メダル数５０８は、ステーション１１００別に獲得メダル払出口１１３０（図３参照）から払い出されたメダル数を格納する。ステーション別ペイアウト率５１０は、ステーション１１００別に投入されたメダル数と払い出されたメダル数とから求められる現在のペイアウト率が格納される。本実施形態のハードウェア構成では、これらの情報は各ステーション１１００の制御ユニット１１５０のＩＣメモリ等に記憶され、随時更新される。
【０１００】
ＪＰゲームの実行に必要な情報としては、降下速度設定データ５１２と、コンテナ設定データ５１４と、ＪＰ挑戦権獲得ステーションＩＤ５１６と、ＪＰ払出フラグ５１８とが記憶される。更に図示していないが、エンコーダによる各対象別の回転角度、ワイヤー１３４４の操り出し長さなど、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報が適宜記憶される。本実施形態のハードウェア構成では、これらの情報はＪＰゲーム機構部１３００のＪＰ制御ユニット１３０２のＩＣメモリ等に記憶される。
【０１０１】
降下速度設定データ５１２は、遊技進行状態に応じた押下錘１３４２の降下速度を決定するための情報を格納する。例えば図１０に示すように、遊技進行状態を示すパラメータとしてペイアウト率５１２ａを標準・低・高の段階的な領域に分けて設定し、それぞれに対応づけて降下速度５１２ｂを定義する。降下速度５１２ｂの具体的な情報としては、例えばエンコーダ１３５０で検出される回転角度の変化率や、巻上モータ１３５４の回転制御用のパラメータを格納することができる。
【０１０２】
コンテナ設定データ５１４は、コンテナ１３９０それぞれに設定されている各種情報を格納する。例えば図１１に示すように、コンテナＩＤ５１４ａ毎に、設置角度５１４ｂと、搭載メダル枚数５１４ｃと位置補正発生確率５１４ｄとを対応づけて格納する。
設置角度５１４ｂは、環状のターンテーブル１３７２の中心を座標原点とし所定位置を０°として各コンテナの設置位置を角度で示す。
位置補正発生確率５１４ｄは、ＪＰゲーム実行中に遊技者がターンテーブル１３７２を止めたときに、停止位置を自動補正するチャンスの発生確率を定義する。具体的には、ターンテーブル１３７２の回転が停止されたことにより止まったコンテナ１３９０の位置を、押下錘１３４２の降下ライン直下の景品排出位置に自動補正するか否かの確率を定義する。本実施形態では、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の現在のペイアウト率が所定の基準値未満である場合と、基準値以上である場合の２パターンのうち、遊技進行状況に合致する何れか一方が適用される。
【０１０３】
ＪＰ挑戦権獲得ステーションＩＤ５１６は、初期状態は何も記憶されていないが、内部抽選で大役を当選させたステーション１１００の制御ユニット１１５０からＪＰゲームの実行要求とともに送信された識別情報が格納され、ＪＰゲームを実行するとクリアされる。
【０１０４】
ＪＰ払出フラグ５１８は、初期状態は「０」であるが、ＪＰゲームにおいてコンテナ１３９０の傾斜が検知されてＪＰの景品が払い出された場合に「１」が格納される。そして、ＪＰの景品が払い出されたコンテナ１３９０に新たに景品が補充されるとまた「０」に戻される。
【０１０５】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるＪＰゲーム処理の流れについて説明する。
前提として、ステーション１１００の制御ユニット１１５０がメダルゲームプログラム５０１を実行していて各ステーション１１００で従来と同様にメダルゲームがプレイ可能になっているものとする。そして、内部抽選が実行され大役に当選したならば、制御ユニット１１５０からＪＰゲーム機構部１３００のＪＰ制御ユニット１３０２へ、ステーションＩＤとともにＪＰゲームの実行要求が送信される。
【０１０６】
一方、ＪＰゲーム機構部１３００のＪＰ制御ユニット１３０２は、ＪＰゲームプログラム５０２を実行しているがアイドル状態にあり、ターンテーブル１３７２を定常周回させている。そこに、制御ユニット１１５０からステーションＩＤとともにＪＰゲームの実行要求を受信すると、受信したステーションＩＤをＪＰ挑戦権獲得ステーションＩＤ５１６に格納してＪＰゲーム処理を実行する。
【０１０７】
図１２は、ＪＰゲーム処理に係る動作制御の流れを説明するためのフローチャートである。ＪＰ制御ユニット１３０２は先ずＪＰ払出フラグ５１８を「０」に設定し（ステップＳ２）、巻上部１３４０がＪＰ挑戦権ステーションＩＤ５１６の示すステーション１１００の正面位置に来るようにゴンドラ駆動モータ１３１４を駆動制御し、押下錘１３４２の位置を合わせる（ステップＳ４）。具体的には、現在の回転ゴンドラ１３３０における巻上部１３４０の位置はエンコーダ１３１９で検出される回転角度から判明する。一方、各ステーションの配置位置は事前に設定されているので、押下錘１３４２の位置を合わせることができる。
【０１０８】
次に、ＪＰ制御ユニット１３０２はＪＰゲームが開始したことを遊技者に通知する（ステップＳ６）。例えば、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の制御ユニット１１５０に通知表示要求信号を送信し、液晶ディスプレイ１１２４にＪＰゲームが開始したことを通知する演出表示を表示させるとしても良い。或いは、ターン停止スイッチ１１０３に発光体を内蔵させている場合には、明滅させるなどしても良い。
【０１０９】
次いで、ＪＰ制御ユニット１３０２は、押下錘降下制御を開始する（ステップＳ８）。
図１３は本実施形態における押下錘降下制御の流れを説明するためのフローチャートである。押下錘降下制御は全自動で行われる。具体的には先ず、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ステーション別ペイアウト率５１０と降下速度設定データ５１２とを参照して、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の現在のペイアウト率に基づいて降下速度を決定する（ステップＳ５０）。そして、決定した降下速度となるように巻上モータ１３５４を制御して、押下錘１３４２の降下を開始する（ステップＳ５２）。
【０１１０】
次に、ワイヤー１３４４の操り出し長ＬがＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに到達したならば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、ＪＰ制御ユニット１３０２は全傾斜検出スイッチ１３９４のオン／オフをチェックして、傾斜したコンテナ１３９０の有無を判定する（ステップＳ５６）。例えば、所定時間オフの状態が検出された傾斜検出スイッチ１３９４が有ったならば、押下錘１３４２の係合溝１３４３が上手くその傾斜検出スイッチ１３９４に対応づけられるコンテナ１３９０のバー１３９６を押して当該コンテナを傾斜させたと判定できる。
【０１１１】
ＪＰ制御ユニット１３０２は、傾斜したコンテナ１３９０が有ればＪＰ成功と判断して（ステップＳ５６のＹＥＳ）、ＪＰ払出フラグ５１８を「１」に設定し（ステップＳ５８）、ワイヤー１３４４の操り出し長Ｌが繰り出上限値Ｌｍａｘに到達するまで押下錘１３４２の降下を継続させる（ステップＳ６０のＮＯ）。
そして、繰り出上限値Ｌｍａｘに達したら（ステップＳ６０のＹＥＳ）、押下錘１３４２の降下を停止させ（ステップＳ６２）、所定時間そのままの姿勢を維持した後（ステップＳ６４）、ワイヤー１３４４を巻上げて押下錘１３４２の上昇を開始させる（ステップＳ６６）。ワイヤー１３４４の巻上げは、押下錘１３４２が初期値に到達するまで、つまり押下錘初期位置検出スイッチ１３５６からの検出信号を受信するまでつづけられ（ステップＳ６８のＹＥＳ）、初期値に到達したらワイヤー１３４４の巻上げを止めて押下錘１３４２の上昇を停止させる（ステップＳ７０）。
【０１１２】
つまり、押下錘１３４２が上手くバー１３９６と係合できたならば、押下錘１３４２は、コンテナ１３９０に搭載されていたＪＰ景品のメダルがコンテナから排出され遊技空間内に供給される十分な時間だけコンテナ１３９０を傾斜させる。そして自動的に初期位置に戻される。
【０１１３】
一方、ステップＳ５６において、ワイヤー１３４４の繰り出し長ＬがＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに到達したにもかかわらず、傾斜したコンテナ１３９０が無いと判定された場合には（ステップＳ５６のＮＯ）、ＪＰ制御ユニット１３０２はＪＰ失敗と判断して、即座に押下錘１３４２の降下を中止して上昇を開始させ、初期位置まで戻す（ステップＳ６６〜Ｓ７０）。よって、押下錘１３４２がバー１３９６を押すことなく降下しつづけて、コンテナ１３９０の他の部分に当って好ましくない衝突音が出たり、損傷が生じるのを避けることができる。
【０１１４】
図１２のフローチャートに戻って、押下錘降下制御が行われている間に、ターン停止スイッチ１１０３が押されたならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、ＪＰ制御ユニット１３０２はテーブル駆動モータ１３７８を止めて、ターンテーブル１３７２の回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【０１１５】
次いで、ＪＰ制御ユニット１３０２は、当該ステーション１１００の正面位置に最寄りのコンテナ１３９０を判別する（ステップＳ１６）。メダルゲーム装置１０００の中心を座標原点として、所定の基準点から時計回りに各ステーション１１００の正面方向を示す遊技部基準角度２（図１参照）が定められている。一方、ターンテーブル１３７２における各コンテナ１３９０の配置角度も予め定められていて、ステーション１１００の遊技部基準角度２を定義する基準点に対するターンテーブル１３７２の現在の回転角度は、エンコーダ１３７６で知ることができる。よって、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面に最寄りのコンテナ１３９０を判断できる。
【０１１６】
該当コンテナ１３９０を判別したならば、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ステーション別ペイアウト率５１０とコンテナ設定データ５１４を参照し、判別した最寄りのコンテナに対応づけられている位置補正発生確率５１４ｄからＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の現在のペイアウト率が合致する確率を選択する。そして、この選択した確率で停止位置補正の実行されるように、ターンテーブル１３７２の回転角度現在のターンテーブル１３７２の停止位置補正の実行／未実行の抽選処理をする（ステップＳ１８）。
【０１１７】
位置補正を実行する抽選結果となった場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の制御ユニット１１５０にコンテナ停止位置補正時の演出実行要求を送信し、例えば液晶ディスプレイ１１２４に演出画面の表示を開始させたり、スピーカ１１２５から効果音の放音を開始させる（ステップＳ２４）。
【０１１８】
次いで、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ワイヤー１３４４の繰り出長ＬがＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに達しておらず、押下錘１３４２がバー１３９６に係合するまで間がある場合には（ステップＳ２６のＮＯ）、先に判別した最寄りのコンテナ１３９０がＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面位置、つまり押下錘１３４２の降下ライン直下になるようにターンテーブル１３７２の停止位置を補正する（ステップＳ２８）。しかし、ワイヤー１３４４の繰り出長がＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに達してしまっている場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、停止位置の補正は行わない。
【０１１９】
そして、押下錘降下制御処理が終了したならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、ＪＰ制御ユニット１３０２はＪＰ払出フラグ５１８を参照する。そして、同フラグが「１」で先のＪＰゲームでＪＰが成功している場合には（ステップＳ３２のＹＥＳ）、先に判別した最寄りのコンテナ１３９０が空になったと判定して、ターンテーブル１３７２を所定角度だけ回転させてこの空になったコンテナ１３９０をメダル補充装置１００６の補充メダル排出口１００７の下方に移動させ（ステップＳ３４）、コンテナ設定データ５１４を参照して当該コンテナに対応づけられている搭載メダル枚数５１４ｃだけメダル補充装置１００６にメダルを排出させる（ステップＳ３６）。勿論、ＪＰ払出フラグ５１８が「０」であれば（ステップＳ３２のＮＯ）、先のＪＰゲームではＪＰ失敗に終わったのでこうしたコンテナへの補充制御は行わない。
【０１２０】
ここまでの処理で、ＪＰゲームの準備から実行、ＪＰ成功時のＪＰ景品のコンテナへの補充までを終了したことになるので、ＪＰ制御ユニット１３０２は、ターンテーブル１３７２の定常回転を再開して（ステップＳ３８）、ＪＰゲーム処理を終了する。
【０１２１】
以上、本実施形態によれば、押下錘１３４２が所定位置まで落下してくる間に、その降下ラインと交差する軌道を周回するコンテナを降下位置（景品排出位置）に上手く止めることができるかどうかでＪＰ景品を取得できるかどうかを楽しむＪＰゲームを実現できる。
【０１２２】
そして、押下錘１３４２の降下制御においては、押下錘１３４２の降下位置を予測するとともに、コンテナ１３９０との係合の有無を検知して、上手く係合できなかった場合には、押下錘１３４２の降下を中断して即座に巻上げることで、コンテナ１３９０のバー１３９６と係合できずに降下した押下錘１３４２がその他の箇所に当って衝突音が出たり、部材が損傷する事態を防ぐ。
【０１２３】
押下錘１３４２の降下速度は、その時々のステーション１１００におけるペイアウト率が想定範囲より高ければ降下速度を早く、想定範囲よりも低ければ降下速度を遅くすることができる。これによって、メダルがあまり獲れていない遊技者は初心者であると判断して、ＪＰゲームの難易度を下げることで初心者なりに十分ＪＰを当てる楽しさを体感できるように考慮できる。反対に、メダルを良くとっている遊技者は上級者であると判断して、ＪＰゲームの難易度を高くして、挑戦しがいのあるＪＰゲームを提供することができる。
【０１２４】
また更に、ステーション１１００におけるペイアウト率に基づく確率で、コンテナの停止位置を補正する処理の実行／未実行を決定することができる点が、更にそうした効果を高める。
【０１２５】
また、複数あるコンテナ１３９０に搭載されるＪＰ景品となるメダルの数には、大小のバラツキが設定されており、特に、搭載するメダル数の多いコンテナにはその数が遊技者に分かりやすいようにシールなどが貼られる。そして、コンテナの停止位置補正処理を実行する確率は、搭載されるメダル数が多いほど低く、低いほど高くなるように設定されている。結果、押下錘１３４２が降下しきるまでの時間と、そのとき周回するコンテナ１３９０の状況から、より搭載メダル数の多いコンテナを待って狙って止めるといったゲーム性を楽しむことができる。
【０１２６】
尚、本実施形態では押下錘１３４２の降下速度をペイアウト率に基づいて変更する構成としたが、ＪＰゲーム中のターンテーブル１３７２の回転速度を変更する構成としても同様の効果が得られる。具体的には、降下速度設定データ５１２の代わりにテーブル回転速度設定データを設け、降下速度５１２ｂに代えてターンテーブル１３７２の回転速度を定義すれば良い。
【０１２７】
また更には、ＪＰゲーム中のターンテーブル１３７２の回転速度は一定に限らず、周期的又はランダムに速度が変化するように制御するとしても良い。この場合コンテナ１３９０の停止タイミングは計り難くなるので、よりＪＰゲームの難易度を高めることができる。
【０１２８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、押下錘１３４２の降下制御に係る構成と処理が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１２９】
図１４は本実施形態における押下錘１３４２Ｂの側面図であり、図１５はそのＡ−Ａ縦断面図である。
押下錘１３４２Ｂは、係合溝１３４３の底部に公知のタッチセンサー１３６０を備える。タッチセンサー１３６０は、係合溝１３４３の底部までコンテナ１３９０のバー１３９６が入り込んで接触すると検知信号をＪＰ制御ユニット１３０２に出力する。
タッチセンサー１３６０は中央に寄せて係合溝１３４３の左右に設けられており、ＪＰ制御ユニット１３０２は二つのセンサーから同時に検知信号を受信した場合に、押下錘１３４２とコンテナ１３９０のバー１３９６とが接触したと判定する。つまり、ＪＰが成功したと判定する。このように、センサーの複数配置と２重検知を接触判定やＪＰ成功判定の条件とすることで、バー１３９６が係合溝１３４３と部分的にしか係合せずバー１３９６を十分に押し切れないのにＪＰ成功と誤判定し、押下錘１３４２の降下中断が正しく行われない事態を防ぐことができる。
【０１３０】
図１６は、本実施形態における押下錘降下制御処理（押下錘降下制御処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態の押下錘降下制御処理と同様であるが、押下錘１３４２の降下を開始した後（ステップＳ５２）、ワイヤー１３４４の繰り出し長がＪＰ獲得判定基準長Ｌｊに到達したか否かの判定に代えて、タッチセンサー１３６０からの検知信号から押下錘１３４２とコンテナ１３９０のバー１３９６の接触の有無の判定をする（ステップＳ５３）。以下、第１実施形態と同様のである。よって、本実施形態によれば第１実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１３１】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１又は第２実施形態と同様に実現されるが、ＪＰゲーム中に遊技者によってターンテーブル１３７２の回転が停止された状態におけるステーション１１００と最寄りのコンテナ１３９０との相対位置に基づいてコンテナ１３９０と押下錘１３４２との係合成否を予測判定して両者の係合検出をし、ＪＰの成功／失敗の判定をする点が異なる。
【０１３２】
図１７は、本実施形態における押下錘１３４２とコンテナ１３９０との係合の予測判定の仕方の概念図であって、ターンテーブル１３７２を上から見た図に相当する。
前述のように、各遊技部１１００には予め遊技部基準角度２（図１参照）が設定されているとともに、基準点を遊技部基準角度２と同じくするターンテーブル１３７２の回転角度がエンコーダ１３１９によって検出される。また、ターンテーブル１３７２に対する各コンテナ１３９０の配置角度も予め定まっているので、これらの情報からターンテーブル１３７２が停止した時点におけるＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面近傍にある最寄りのコンテナ１３９０、つまり遊技部基準角度２に最寄りのコンテナ１３９０を判別することができる。
【０１３３】
そして、本実施形態では、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の遊技部基準角度２（つまりは同ステーションの正面）を中心にして、支持軸１３３２を中心としたターンテーブル１３７２の回転方向前後にＪＰ獲得判定角度範囲４が設けられている。
ＪＰ制御ユニット１３０２は、ターンテーブル１３７２が停止した時点におけるＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面近傍最寄りのコンテナ１３９０がＪＰ獲得判定角度範囲４の中に入っていればＪＰ成功と判断し（図１７（１））、入っていなければＪＰ失敗と判断する（図１７（２））。
【０１３４】
図１８は、本実施形態における押下錘降下制御処理（押下錘降下制御処理Ｃ）の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１又は第２実施形態の押下錘降下制御処理と同様であるが、ＪＰ制御ユニット１３０２はステップＳ５６に代えて、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面に最寄りのコンテナ１３９０が、同ステーションの遊技部基準角度２をセンターとするＪＰ獲得判定基準角度範囲４に停止したか否かを判定する（ステップＳ５７）。肯定の場合には（ステップＳ５７のＹＥＳ）、ＪＰ制御ユニット１３０２はＪＰ成功と判断しステップＳ５８〜Ｓ６０の処理を実行し、否定の場合には（ステップＳ５７のＮＯ）それらは行わない。
【０１３５】
以上、本実施形態によれば、傾斜判定スイッチ１３９４（図４参照）を省略して、コンテナ１３９０の後端を支持する単なる構造物とすることで製造コストの低減を図ることができる。また、コンテナ１３９０のサイズや数、配置位置を変更した場合でも係合検出が容易に対応可能となる。
【０１３６】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、ＪＰゲーム中に遊技者の操作指示によってターンテーブル１３７２の回転を停止するのではなく、コンテナ１３９０が周回移動するところへ遊技者の入力タイミングで押下錘１３４２の降下を開始する点が異なる。尚、第３実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１３７】
図１９は、本実施形態における遊技部１００１の構成例を示す正面部分外観図である。本実施形態の遊技部１００１は、降下開始スイッチ８を備える。降下開始スイッチ８は、第１〜第３実施形態において自動的に開始された押下錘１３４２の降下開始タイミングを、遊技者が任意に選択入力するためのスイッチであって、入力信号をＪＰ制御ユニット１３０２に出力する。
【０１３８】
図２０は、本実施形態におけるＪＰゲーム処理（ＪＰゲーム処理Ｄ）の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ＪＰゲームの開始の通知処理を行ったならば（ステップＳ６）、ＪＰ制御ユニット１３０２は降下開始スイッチ８が押されたのを検出すると（ステップＳ７ａのＹＥＳ）、押下錘降下制御処理を実行する（ステップＳ７ｂ）。
【０１３９】
次いで、ＪＰ制御ユニット１３０２はワイヤー１３４４の繰り出し長が所定のターン自動停止長に到達したか否かを判定する（ステップＳ７ｃ）。
【０１４０】
そして、ワイヤー１３４４の繰り出長が所定のターン自動停止長に到達した場合（ステップＳ７ｃのＹＥＳ）、ＪＰ制御ユニット１３０２はＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面位置、つまりはコンテナ１３９０に搭載されている景品排出位置に最寄りのコンテナ１３９０を判別し（ステップＳ７ｄ）、判別した最寄りのコンテナ１３９０がＪＰ獲得判定基準角度範囲４に有るか否かを判定する（ステップＳ７ｅ）。
【０１４１】
肯定の場合（ステップＳ７ｅのＹＥＳ）、ＪＰ制御ユニット１３０２はそのまま押下錘１３４２が降下すれば、コンテナ１３９０のバー１３９６と上手く係合すると予測判定して係合検出相当とする。そして、ターンテーブル１３７２の回転を停止させて（ステップＳ１２）、第３実施形態の何れかと同様にして最寄りのコンテナ１３９０の停止位置補正に係る処理を実行する（ステップＳ１８〜Ｓ３８）。
一方、否定の場合（ステップＳ７ｅのＮＯ）、ＪＰ制御ユニット１３０２は押下錘１３４２が降下してもバー１３９６と係合できないと予測判定して係合不検出相当とする。そして、ターンテーブル１３７２の回転を停止せずにＪＰゲーム処理を終了する。
【０１４２】
以上、本実施形態によれば、ＪＰ挑戦権を獲得したステーション１１００の正面位置上方に釣り下げられた押下錘１３４２の降下タイミングを上手く見計らって降下指示を入力することで、周回するコンテナ１３９０に押下錘１３４２を上手く係合させ、そのコンテナ１３９０に搭載されていた景品を自身の遊技空間内に排出させるといった新しいＪＰゲームを実現できる。
【０１４３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した４つの実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではない。
【０１４４】
例えば、上記実施形態におけるＪＰゲーム機構部１３００は、メダルゲーム装置に適用するに限らず、コンテナ１３９０に搭載する景品を適宜設定することによって、その他の遊技媒体を利用するゲーム装置にも適用することができる。
【０１４５】
また、上記実施形態では遊技者が操作入力するのはターンテーブル１３７２の停止タイミング又は押下錘１３４２の降下開始タイミングの何れかとしているが、両方入力可能な構成として良いのは勿論である。具体的には、第４実施形態のハードウェア構成を備え、例えば図２１のようなＪＰゲーム処理（ＪＰゲーム処理Ｅ）を実行すればよい。
【０１４６】
また、上記実施形態ではコンテナ１３９０に搭載されているＪＰ景品の排出方法をコンテナ１３９０の揺動としているがこれに限らない。例えば、コンテナ１３９０の底に電気制御される自動開閉扉を設け、押下錘１３４２がコンテナ１３９０に対応するスイッチを押下するとその自動開閉扉が開いて搭載されていた景品を排出する構成とするなど適宜設定することができる。
【符号の説明】
【０１４７】
２００  処理部
２２０  ＪＰゲーム制御部
２２２  ゴンドラ回転制御部
２２４  ターンテーブル制御部
２２６  ＪＰ景品補充制御部
２２８  押下錘降下制御部
５００  記憶部
５１０  ステーション別ペイアウト率
５１２  降下速度設定データ
５１２ａ  ペイアウト率
５１２ｂ  降下速度
５１４  コンテナ設定データ
５１４ａ  コンテナＩＤ
５１４ｄ  位置補正発生確率
１０００  メダルゲーム装置
１００１  遊技部
１００６  メダル補充装置
１３００  ＪＰゲーム機構部
１３０２  ＪＰ制御ユニット
１３１０  天井部
１３３０  回転ゴンドラ
１３３２  回転軸
１３４０  巻上部
１３４２  押下錘
１３４４  ワイヤー
１３５０  エンコーダ
１３５４  巻上モータ
１３７０  コンテナ周回部
１３７２  ターンテーブル
１３７６  エンコーダ
１３７８  テーブル駆動モータ
１３９０  コンテナ
１３９２  揺動軸
１３９４  傾斜検出スイッチ
１３９６  バー
【図１】
2010162140.tif 000003
【図２】
2010162140.tif 000004
【図３】
2010162140.tif 000005
【図４】
2010162140.tif 000006
【図５】
2010162140.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010162140.tif 000009
【図８】
2010162140.tif 000010
【図９】
2010162140.tif 000011
【図１０】
2010162140.tif 000012
【図１１】
2010162140.tif 000013
【図１２】
2010162140.tif 000014
【図１３】
2010162140.tif 000015
【図１４】
2010162140.tif 000016
【図１５】
2010162140.tif 000017
【図１６】
2010162140.tif 000018
【図１７】
2010162140.tif 000019
【図１８】
2010162140.tif 000020
【図１９】
2010162140.tif 000021
【図２０】
2010162140.tif 000022
【図２１】
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