(57)【要約】【課題】キャラクタとその基礎となる玩具との結び付きを強固にすることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】キャラクタを模し、当該キャラクタの数種の特性パラメータを記憶可能なパラメータ記憶部２１を有する玩具２、育成ゲーム機３、対戦ゲーム機４を備えるゲームシステムであって、育成ゲーム機３は、玩具２のキャラクタを育成する育成ゲームの実行に応じて前記パラメータ記憶部内の前記数種の特性パラメータのうちキャラクタの能力を表す能力パラメータのその値と、キャラクタの備える技を表す技パラメータのその値と、を増減させる育成ゲーム機用制御部３０を有し、対戦ゲーム機４は、前記特性パラメータを利用して各玩具２のキャラクタを対戦させる対戦ゲーム機用制御部４０を有することを特徴とする。【選択図】図１
2010162078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを模し、当該キャラクタの能力を表す能力パラメータと、当該キャラクタの技の内容を表す技パラメータを含む特性パラメータを記憶可能なパラメータ記憶部を有する玩具と、
前記パラメータ記憶部との間で前記特性パラメータを受授する育成ゲーム用データ受授部と、前記特性パラメータが読み取られた前記玩具のキャラクタを育成する育成ゲームの実行に応じて前記パラメータ記憶部内の前記数種の特性パラメータのうち前記能力パラメータの値と、前記技パラメータの値と、を増減または維持させる育成ゲーム機用制御部と、を有する育成ゲーム機と、
前記パラメータ記憶部との間で前記特性パラメータを受授する対戦ゲーム用データ受授部と、前記特性パラメータが読み取られた前記玩具の前記特性パラメータの値を利用して対戦ゲームを実行し、前記対戦ゲームで勝利したキャラクタに対応する前記玩具に対して前記パラメータ記憶部内の前記特性パラメータのうち勝利数と、当該勝利数に応じたレベルパラメータの値と、を増加させる対戦ゲーム機用制御部と、を有する対戦ゲーム機と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記特性パラメータは、キャラクタの性格を表す性格パラメータを有しており、
前記育成ゲーム機は、前記性格パラメータの複数の初期値を記憶する育成ゲーム用記憶部を有し、
前記育成ゲーム機用制御部は、前記パラメータ記憶部に前記性格パラメータが記憶されていない場合に、前記性格パラメータの複数の初期値のうち何れか１つの性格パラメータの値を選択して、前記パラメータ記憶部に記憶させ、
前記対戦ゲーム機用制御部は、前記パラメータ記憶部から前記特性パラメータを読み取った後に、前記特性パラメータにおける前記性格パラメータの値に応じて前記能力パラメータの値を増減させて前記対戦ゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特性パラメータは、キャラクタとユーザとの絆の強さを表す絆パラメータを有しており、
前記育成ゲーム機用制御部は、ユーザが前記育成ゲーム機を使用するごとに使用回数に応じて絆パラメータの値を増加させ、
前記対戦ゲーム機用制御部は、前記パラメータ記憶部から前記特性パラメータを読み取った後に、前記パラメータ記憶部内の前記特性パラメータにおける前記能力パラメータの値を前記絆パラメータの値に応じて増減させて前記対戦ゲームを実行することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対戦ゲーム機用制御部は、対戦するキャラクタ間で前記特性パラメータにおける前記レベルパラメータの値に所定の値より大きい格差がある場合に、当該格差の大きさに応じて前記対戦ゲームでの勝敗の計算をすることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタを模し、キャラクタに対応した玩具データを記憶する記憶部を有する玩具と、玩具データに基づいてゲームを進行させるゲーム機を備えたゲームシステムとして、例えば、次のようなものが知られている。
【０００３】
このようなゲームシステムの一つは、最初に玩具データをリーダによって読み込み、読み込んだ前記玩具データに対応したキャラクタをゲーム機に初期登録する。そして初期登録したキャラクタの中からゲームに登場させようとする玩具データを再び読み込むことによって、キャラクタに対応したゲーム進行プログラムを実行させるようになっている（特許文献１）。
【０００４】
但し、このゲームシステムでは玩具データをゲーム機に予め初期登録しておき、玩具をゲーム機に接続することがきっかけとなってゲームが実行されるため、他の同じゲーム機で玩具の玩具データを使用してゲームを実行することができなかった。このような問題を解決すべく、以下のようなゲームシステムが提案された。
【０００５】
提案されたゲームシステムは、玩具データを他の同じゲーム機に送信する際に、ゲーム機ＩＤデータを前記玩具データと関連付けて送信し、送信先の同じゲーム機に、同じような玩具データを持ったキャラクタがあったとしても、ゲーム機ＩＤデータによって玩具データ、ひいては、キャラクタを別々なものにすることができ、他の同じゲーム機で遊べるようになっている（特許文献２）。
【０００６】
また、当該ゲームシステムは玩具データのパラメータの１つであるにキャラクタの「従順さ」を変化させることができるゲームを実行して、当該「従順さ」のデータを含む玩具データをゲーム機ＩＤデータとともに他のゲーム機に送信することができるようになっており、それぞれのデータを受信したゲーム機では、前記キャラクタの「従順さ」等の玩具データに基づいてキャラクタ同士を戦わせるようになっている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２０１９３０号公報
【特許文献２】特開２００４−２０１９２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献２のゲームシステムでは、ユーザは玩具データのパラメータの１つである「従順さ」しか変更できないため、どのユーザが育てたキャラクタであっても、結局は同じようなキャラクタとなってしまい、ユーザの玩具への親しみや愛着が薄れるという問題がある。
【０００９】
本発明は、かかる点に鑑みてなされたもので、ユーザと玩具との結び付きを強固にすることができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、請求項１記載の発明は、
キャラクタを模し、当該キャラクタの能力を表す能力パラメータと、当該キャラクタの技の内容を表す技パラメータを含む特性パラメータを記憶可能なパラメータ記憶部を有する玩具と、
前記パラメータ記憶部との間で前記特性パラメータを受授する育成ゲーム用データ受授部と、前記特性パラメータが読み取られた前記玩具のキャラクタを育成する育成ゲームの実行に応じて前記パラメータ記憶部内の前記数種の特性パラメータのうち前記能力パラメータの値と、前記技パラメータの値と、を増減または維持させる育成ゲーム機用制御部と、を有する育成ゲーム機と、
前記パラメータ記憶部との間で前記特性パラメータを受授する対戦ゲーム用データ受授部と、前記特性パラメータが読み取られた前記玩具の前記特性パラメータの値を利用して対戦ゲームを実行し、前記対戦ゲームで勝利したキャラクタに対応する前記玩具に対して前記パラメータ記憶部内の前記特性パラメータのうち勝利数と、当該勝利数に応じたレベルパラメータの値と、を増加させる対戦ゲーム機用制御部と、を有する対戦ゲーム機と、
を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記特性パラメータは、キャラクタの性格を表す性格パラメータを有しており、
前記育成ゲーム機は、前記性格パラメータの複数の初期値を記憶する育成ゲーム用記憶部を有し、
前記育成ゲーム機用制御部は、前記パラメータ記憶部に前記性格パラメータが記憶されていない場合に、前記性格パラメータの複数の初期値のうち何れか１つの性格パラメータの値を選択して、前記パラメータ記憶部に記憶させ、
前記対戦ゲーム機用制御部は、前記パラメータ記憶部から前記特性パラメータを読み取った後に、前記特性パラメータにおける前記性格パラメータの値に応じて前記能力パラメータの値を増減させて前記対戦ゲームを実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１または請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記特性パラメータは、キャラクタとユーザとの絆の強さを表す絆パラメータを有しており、
前記育成ゲーム機用制御部は、ユーザが前記育成ゲーム機を使用するごとに使用回数に応じて絆パラメータの値を増加させ、
前記対戦ゲーム機用制御部は、前記パラメータ記憶部から前記特性パラメータを読み取った後に、前記パラメータ記憶部内の前記特性パラメータにおける前記能力パラメータの値を前記絆パラメータの値に応じて増減させて前記対戦ゲームを実行することを特徴とする。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦ゲーム機用制御部は、対戦するキャラクタ間で前記特性パラメータにおける前記レベルパラメータの値に所定の値より大きい格差がある場合に、当該格差の大きさに応じて前記対戦ゲームでの勝敗の計算をすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載の発明によれば、育成ゲーム機にて、キャラクタを育成する育成ゲームの実行に応じて前記パラメータ記憶部内の特性パラメータのうち能力パラメータの値と、技パラメータの値と、を増減させるため、キャラクタは多様な特性を持つことができ、ユーザはユーザオリジナルのキャラクタに育て、対戦ゲーム機にて、育てたキャラクタを対戦させることができる。よってユーザはキャラクタに対して愛着が増し、長い間、楽しむことができ、ユーザと玩具との結び付きを強固にすることができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、育成ゲーム機にて、予め決められた性格パラメータの複数の初期値のうち何れか１つの性格パラメータの値が選択され、対戦ゲーム機にて、性格パラメータの値に応じて能力パラメータの値を増減させて対戦ゲームが実行されるので特性パラメータが多様となりユーザに、興味、関心を持たせることができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、ユーザが育成ゲーム機を使用するごとに使用回数に応じて絆パラメータの値が増加し、対戦ゲーム機にて、能力パラメータの値を絆パラメータの値に応じて増減させて対戦ゲームが実行されるため、ユーザと玩具との結び付きを、より強固にすることができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、対戦するキャラクタ間でレベルパラメータの値に所定の値より大きい格差がある場合に、当該格差の大きさに応じて対戦ゲームでの勝敗の計算をするため、例えば、弱いキャラクタが強いキャラクタを倒せるという醍醐味をユーザに味あわせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの斜視図である。
【図２】玩具の内部構成図である。
【図３】パラメータ記憶部に記憶されるデータ構成図である。
【図４】キャラクタの特性パラメータがパターンに分けられた図である。
【図５】技パラメータの技覚えパターンを表す図である。
【図６】育成ゲーム機のブロック図である。
【図７】対戦ゲーム機のブロック図である。
【図８】性格パラメータの値に応じて能力パラメータの値の増減を説明する図である。
【図９】チャージ時に表示される画面図である。
【図１０】サプライズイベントが発生する条件を説明する図である。
【図１１】サプライズイベント発生時に補正される項目を説明する図である。
【図１２】対戦ゲーム機で実行される処理を説明するステップ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
１．ゲームシステムの全体構成
図１にはゲームシステム１の全体構成が示されている。ゲームシステム１は、玩具２、育成ゲーム機３および対戦ゲーム機４を含んで構成されている。
なお、詳細は後述するが育成ゲーム機３では、玩具２のキャラクタを育成するとともに、その育成内容に基づいて玩具２内の特性パラメータを増減させるようになっており、対戦ゲーム機４では、玩具２の特性パラメータに基づいて、当該玩具２のキャラクタを対戦させるようになっている。
【００２０】
２．ゲームシステムの各構成
（１）玩具２
玩具２は、図１には１つしか示されていないが、複数のキャラクタに応じた玩具が多数用意されている。玩具２には、図１、図２に示すように、パラメータ記憶部２１と、玩具データ受授部２２とが内蔵されている。図２のように、パラメータ記憶部２１はＩＣチップから構成されている。玩具データ受授部２２が非接触型の場合は、図２のように、アンテナコイルから構成され、玩具データ受授部２２が接触型の場合は、玩具データ受授部２２は導電性の端子によって構成される。このうちパラメータ記憶部２１には、玩具２のキャラクタの特性を表す特性パラメータが記憶されている。その詳細は後述する。
【００２１】
（２）育成ゲーム機３
育成ゲーム機３は、玩具２のキャラクタを育成することによってパラメータ記憶部２１の特性パラメータを増減させる育成ゲームを実行し、増減させた特性パラメータにより玩具２の間に個体差を生じさせる。なお、育成ゲーム機３は図１には１つしか示されていないが、複数の育成ゲーム機３が用意されている。
【００２２】
図１に示すように、育成ゲーム機３の表面に液晶画面３３が設けられ、その液晶画面３３の奥には玩具着脱部３１が設けられ、液晶画面３３の手前にはボタン３２が設けられている。また、育成ゲーム機３の裏面には、図示しないスピーカ３４の放音孔、電池蓋およびリセットスイッチが設けられている。そして、電池蓋を開いて電池の交換ができるようにされている。なお、電源スイッチはボタン３２によって代用されるようになっている。
一方、育成ゲーム機３の内部には各種回路等が設けられている。その詳細は後述する。
【００２３】
（３）対戦ゲーム機４
対戦ゲーム機４は、ユーザの２人が玩具２を持ち寄り、個体差が生じたパラメータを有する玩具２のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを実行するようになっている。なお、本実施形態における対戦ゲーム機４では、ユーザは１人でも対戦ゲームで遊ぶことができる（詳細は後述する）。
【００２４】
図１に示すように、対戦ゲーム機４の表面の奥側には、液晶画面４２が設けられ、その液晶画面４２の両側には玩具着脱部４１が設けられている。その２つの玩具着脱部４１の手前にはそれぞれボタン４７が設けられ、ボタン４７の手前にはディスク４３が設けられている。また玩具着脱部４１の奥にはＬＥＤ４４（ＬＥＤ：Light Emitting Diode）が設けられている。
【００２５】
さらに、２つのボタン４７の間にはスピーカの放音孔４９が設けられ、スピーカの放音孔４９の手前には、電源スイッチ４９１が設けられている。また、図示しない電池蓋が設けられている。そして、電池蓋を開いて電池の交換ができるようになっている。
一方、対戦ゲーム機４の内部には各種回路等が設けられている。その詳細は後述する。
【００２６】
１）ディスク４３
ディスク４３は、ユーザが手動で回転させることにより、その回転数を検出できるものである。ディスク４３は対戦の際、回転数（以下、「チャージ」という。）が所定の回転数（以下、「チャージ基準値」という。）に達すると、ユーザはキャラクタに技を発動させることが可能となる。
【００２７】
３．個々の構成物の構成
（１）玩具２のパラメータ記憶部２１
玩具２のパラメータ記憶部２１には、図３に示すような特性パラメータ（データ項目）の値が記憶されている。以下、本実施形態に関連する各項目について説明する。
【００２８】
１）ユーザが入力できる項目
ユーザが入力できる項目としては、ニックネーム（図中、Ｎｏ．３の欄参照）、トレーナー名（図中、Ｎｏ．１４の欄参照）等がある。ニックネームの項目には、ユーザが玩具２につけた愛称が設定され、トレーナー名の項目には、ユーザ自身の名前が設定される。これらニックネーム、トレーナー名は、ユーザが玩具２を購入し育成ゲーム機３で最初に遊ぶ時にユーザが入力することによって設定される。
【００２９】
２）勝利数
勝利数の項目（図中、Ｎｏ．１９の欄参照）には、対戦ゲーム機４での対戦で勝利した数が設定される。
【００３０】
３）ＬＶ
ＬＶ（レベルパラメータ）の項目（図中、Ｎｏ．９の欄参照）には、勝利数に応じた値が設定される。具体的には、次のＬＶへ上がるため条件として、必要な勝利数があり、その所定の勝利数に達すると、次のＬＶへ上がることができる。ＬＶの初期値は、初期ＬＶに設定されている。
【００３１】
４）能力パラメータ
能力パラメータの項目としては、ＨＰ（図中、Ｎｏ．１１の欄参照）、攻撃力（図中、Ｎｏ．１２の欄参照）、防御力（図中、Ｎｏ．１３の欄参照）がある。ＨＰの項目には玩具２に応じたキャラクタの生命力が設定される。対戦では先にＨＰが０になったユーザが負けとなる。攻撃力、防御力の項目には、それぞれキャラクタの攻撃力、防御力が設定される。
【００３２】
ＨＰ、攻撃力、防御力には、それぞれ初期値がある。それぞれの初期値は、ＨＰ基本値、攻撃力基本値、防御力基本値に設定されている（図中、Ｎｏ．６１〜６３の欄参照）。そして、図４のようにＨＰ基本値、攻撃力基本値、防御力基本値を合計した基本値計によって、キャラクタは、５つにランクに分けられる。
【００３３】
各ランクは、さらに攻撃型、防御型、バランス型、ＨＰ型の４つの型に分けられる。攻撃型は、基本値計のうち攻撃力基本値の割合が高いものである。防御型、ＨＰ型も同様である。バランス型は、ＨＰ基本値、攻撃力基本値、防御力基本値の中の２つの値が同じなるように設定されたものである。
このようにして、能力パラメータは、５つのランクと４つの型により計２０通りのパターンに分けられる。
【００３４】
また、ＨＰ、攻撃力、防御力には、初めは各初期値が設定されているが、対戦ゲーム機４での対戦時に、ＨＰ、攻撃力、防御力のそれぞれの値は、性格パラメータの値に応じて増減される（詳細は後述する）。
さらに、能力パラメータの項目としては、道具ＨＰ、道具攻撃力、道具防御力（図３中、Ｎｏ．６８、６９、７０の欄参照）が設けられている。道具ＨＰ、道具攻撃力、道具防御力は、ユーザが育成ゲーム機３でキャラクタに道具を与える場合に使用される項目である。具体的には、道具ＨＰ、道具攻撃力、道具防御力の項目には、アイテムの値が追加される。アイテムの値とは、ユーザが育成ゲーム機３で後述の「トレーナートレーニングモード」を実行することによって貯めることができる値である。そして、後述の「道具設定モード」でキャラクタに道具を与えることによって、「トレーナートレーニングモード」で貯めたアイテムの値を道具ＨＰ、道具攻撃力、道具防御力に追加することができる。但し、道具ＨＰ、道具攻撃力、道具防御力には、追加できるアイテムの値の制限が設けられている。
また、対戦終了時に勝利数が上がって次のＬＶに上がった場合には、道具ＨＰの項目の値には、０（ゼロ）の値が設定される。
また、育成ゲーム機３の液晶画面３３、対戦ゲーム機４の液晶画面４２に表示される「ＨＰ」、「攻撃力」、「防御力」は、ＨＰに道具ＨＰ、攻撃力に道具攻撃力、防御力に道具防御力を加算したものである。
【００３５】
５）技パラメータ
技パラメータの項目としては、図３のように玩具２に応じたキャラクタごとに、技覚えパターン（図３中、Ｎｏ．２０の欄参照）と計８個の各技に関する技名、技威力、技威力限界値、技タイプ、技追加威力（図３のＮｏ．２１〜６０の欄参照）とがある。
技威力の項目には、ユーザが対戦ゲーム機４でキャラクタに発動させる技の威力が設定される。
技追加威力の項目には、ユーザが技威力に追加する値が設定される。具体的には、ユーザが育成ゲーム機３で「キャラクタトレーニングモード」を行うことによって値を追加することができる。
技威力限界値の項目には、技威力に追加できる値の限界値が設定されている。具体的には、技威力限界値、技威力は予め決まっているので技追加威力に設定できる値は制限される。また、技タイプの項目には、技の種類・属性が設定されている。
【００３６】
また、技覚えパターンの項目には、上記８個の技のうちユーザが使用可能な技３個について、ＬＶに応じた変化パターンが設定されており、これにより使用可能な技は６段階で変化するよう設定されている。技覚えパターンには、パターンａ、パターンｂ、パターンｃの３種類のパターンがあり、図５は、例としてパターンａを記載したものである。図５のように使用可能な技は設定されている。図５では、使用可能な技は、使用可能な技Ａ、使用可能な技Ｂ、使用可能な技Ｃと記載している。
次の段階へ上がるためには、ＬＶが所定基準値を超えることが必要条件となる。図５のＬＶは、ＬＶの所定基準値を示している。
具体的には、対戦ゲームで勝利し勝利数が増加し、勝利数に応じてＬＶの値も増加し、当該ＬＶの所定基準値に達成すると、使用できる技の段階も上がるようになっている。図５のように、次の段階へ上がると３個の技のうちの１つの技が変わり技威力（図５では「威力」と表示）の値も増加する。よってユーザには、キャラクタが新しい技を覚えたように見える。技覚えパターンは、予めキャラクタごとに初期設定されている。
【００３７】
６）絆パラメータ
絆パラメータ（図３中、Ｎｏ．１６の欄参照）の項目には、ユーザが育成ゲーム機３を使用する回数ごとに、４つのレベルが設定されている。具体的には、「ぜんぜん（使用回数：０〜２５）」、「まあまあ（使用回数：２６〜５０）」、「ともだち（使用回数：５１〜７５）」、「しんゆう（使用回数：７５以上）」の４つのレベルがある。このように、絆パラメータは、ユーザが育成ゲーム機３を使用した回数が所定の回数に達することにより、「ぜんぜん」のレベルから順に「しんゆう」のレベルまで上げることができるようになっている。また、対戦ゲーム機４を使用した場合にも、育成ゲーム機３と同じように絆パラメータのレベルを上げることができる。
また、パラメータ記憶部２１には、絆タイプという項目（図３中、Ｎｏ．１５の欄参照）が記憶されている。絆タイプは絆パラメータとともにサプライズイベントの発生パターンを決定するようになっている。サプライズイベントは所定の確率で発生し、能力パラメータであるＨＰ、攻撃力、防御力等の値を補正するものである。所定の確率の値は、４つの絆パラメータと３つの絆タイプ（絆タイプＡ、絆タイプＢ、絆タイプＣ）の組み合わせにより決定される。サプライズイベントでは、絆パラメータの値が高いほど、すなわち育成ゲーム機３の使用する回数が多いほど、ＨＰ、攻撃力、防御力等が大きくなるように所定の確率の値が予め設定されている。
【００３８】
７）性格パラメータ
性格パラメータ（図３中、Ｎｏ．６４の欄参照）の項目には、キャラクタの性格を表し、「むじゃき」、「せっかち」等の１６種類の何れかが設定される。ユーザが玩具２を購入して最初に育成ゲーム機３を使用する際に、１６種類の中から１つランダムに自動的に設定される。設定後は、初期化以外は書き換えられないようになっている。
また、性格パラメータは対戦ゲーム機４で使用される。性格パラメータの値に応じて能力パラメータは増減されるようになっている（詳細は後述する）。
【００３９】
８）分類
分類（図３中、Ｎｏ．４の欄参照）の項目には、キャラクタの特徴の分類を表す値が設定される。
【００４０】
４．育成ゲーム機３の内部
育成ゲーム機３の内部回路のブロック図が図６に示されている。図６のように育成ゲーム機３の内部回路は、育成ゲーム機用制御部３０、ボタン３２、液晶画面３３、スピーカ３４、育成ゲーム用記憶部である記憶部３５、育成ゲーム用データ受授部であるデータ受授部３６で構成されている。
【００４１】
（１）データ受授部３６
データ受授部３６は、玩具２の玩具データ受授部２２を通じてパラメータ記憶部２１との間で特性パラメータを受授するようになっている。データ受授部３６は、玩具データ受授部２２が非接触型のアンテナコイルの場合は、通信できる装置で構成され、玩具データ受授部２２が接触型の端子の場合は、導電性の端子の受け口で構成される。
【００４２】
（２）育成ゲーム機用制御部３０
育成ゲーム機用制御部３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等を備えるマイクロコンピュータで構成されており、パラメータ記憶部２１内の特性パラメータを増減させることによって玩具２のキャラクタを育成する育成ゲームを実行するようになっている。
【００４３】
（３）記憶部３５
記憶部３５はＲＯＭおよびＲＡＭを含み、この記憶部３５には育成ゲームプログラムおよび各種データが記憶されている。記憶部３５に記憶されている各種データの主たるものを示せば下記の通りである。
【００４４】
１）性格パラメータの初期値
性格パラメータの初期値は、１６種類用意されている（後述の図８参照）。
パラメータ記憶部２１に性格パラメータが記憶されていない場合、すなわち育成ゲーム機３でユーザが購入した玩具２を初めて使用する際に、育成ゲーム機用制御部３０によって１６種類の中から１つランダムに自動的に選択され、記憶部３５から玩具２のパラメータ記憶部２１にコピー、記憶される。
【００４５】
２）その他
ゲーム進行に必要なイメージデータ、演出音データ、育成ゲームプログラムが記憶部３５に記憶されている。イメージデータ、演出音データに基づいて、それぞれ液晶画面３３、スピーカ３４から画像や音声が出力される。
育成ゲームプログラムには、後述する「トレーナーモード」、「キャラクタモード」、「リストモード」、「オプションモード」等を実行するためのプログラムが含まれている。
【００４６】
５．対戦ゲーム機４の内部
対戦ゲーム機４の内部回路のブロック図が図７に示されている。図７のように対戦ゲーム機４の内部回路は、対戦ゲーム機用制御部４０、液晶画面４２、ディスク４３、ＬＥＤ４４、スピーカ４５、記憶部４６、ボタン４７、対戦ゲーム機用データ受授部であるデータ受授部４８で構成されている。
【００４７】
（１）データ受授部４８
データ受授部４８は、玩具２の玩具データ受授部２２を通じてパラメータ記憶部２１との間で特性パラメータを受授するようになっている。データ受授部４８は、玩具データ受授部２２が非接触型のアンテナコイルの場合は、通信できる装置で構成され、玩具データ受授部２２が接触型の端子の場合は、導電性の端子の受け口で構成される。
【００４８】
（２）対戦ゲーム機用制御部４０
対戦ゲーム機用制御部４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等を備えるマイクロコンピュータで構成されている。対戦ゲーム機用制御部４０は、データ受授部４８を通じて読み取った玩具２のパラメータ記憶部２１内の特性パラメータの値に基づいて対戦ゲームを実行するようになっている。
【００４９】
（３）記憶部４６
記憶部４６はＲＯＭおよびＲＡＭを含み、この記憶部４６には対戦ゲームプログラム、各種計算式データおよび各種データが記憶されている。記憶部４６に記憶されている主たるものを示せば下記の通りである。
【００５０】
１）特性パラメータの初期値
特性パラメータの初期値は、玩具２のパラメータ記憶部２１に記憶されている特性パラメータの初期値と同じものである。玩具２は複数のキャラクタに応じた玩具２が多数用意されているため、各キャラクタに応じて特性パラメータの初期値が用意されている。特性パラメータの初期値は、ユーザ１人が対戦ゲームを使用する「サテライトバトル」の場合に仮想対戦相手の能力値パラメータの計算に使用される。
なお、育成ゲーム機３と同様、性格パラメータの初期値、１６種類を用意しておいても良い（後述の図８参照）。そして、この場合には、パラメータ記憶部２１に性格パラメータが記憶されていない場合、すなわち対戦ゲーム機４でユーザが購入した玩具２を初めて使用する際に、対戦ゲーム機用制御部４０によって１６種類の中から１つランダムに自動的に選択され、記憶部４６から玩具２のパラメータ記憶部２１にコピー、記憶されるようにしても良い。
【００５１】
２）能力値計算式データ
能力値計算式データは、キャラクタの対戦時に能力パラメータであるＨＰ、攻撃力、防御力のそれぞれの値を増減させるものであり、以下の（数１）〜（数６）を有している。能力値計算式データには性格パラメータを含む項があるため、能力パラメータの値は性格パラメータの値に応じて増減されるようになっている。
なお、対戦ゲーム機用制御部４０によって、増減された能力パラメータをパラメータ記憶部２１に記憶させるようにしても良い。
【００５２】
（数１）（対戦時のＨＰ）＝（対戦前のＬＶのＨＰ）＋（道具ＨＰ）＋（ＨＰ補正項）
（数２）（対戦時の攻撃力）＝（対戦前のＬＶの攻撃力）＋（道具攻撃力）＋（攻撃力補正項）
（数３）（対戦時の防御力）＝（対戦前のＬＶの防御力）＋（道具防御力）＋（防御力補正項）
（数４）（サテライトバトル対戦相手のＨＰ）＝（ＨＰ基本値）＋（ＬＶ）×７
（数５）（サテライトバトル対戦相手の攻撃力）＝（攻撃力基本値）＋（ＬＶ）×７
（数６）（サテライトバトル対戦相手の防御力）＝（防御力基本値）＋（ＬＶ）×７
【００５３】
（数１）、（数２）、（数３）は、ＨＰ、攻撃力、防御力のそれぞれの値を増減させる数式である。
（数１）「（対戦時のＨＰ）」を例に説明すると、「対戦前のＬＶのＨＰ」は、対戦前のパラメータ記憶部２１から読み出し時のＨＰの値を示す。ＨＰが設定されていない場合は、初期値であるＨＰ基本値を設定する。「道具ＨＰ」は、対戦前のパラメータ記憶部２１から読み出し時の道具ＨＰの値を示す。また、「ＨＰ補正項」は、所定の値が設定される（詳細は後述する）。
同様にして、「（対戦時の攻撃力）」、「（対戦時の防御力）」は、それぞれ（数２）、（数３）に基づいて計算される。
【００５４】
ここで「ＨＰ補正項」、「攻撃力補正項」、「防御力補正項」について説明する。「ＨＰ補正項」、「攻撃力補正項」、「防御力補正項」には、性格パラメータの値に応じて、７、８、９のいずれか１つの値が設定される（図８参照）。１６種類の性格パラメータは、図８のように平均型、ＨＰ特化型、攻撃力特化型、防御力特化型の４つの型に分けられている。４つの型ごとにＨＰ、攻撃力、防御力に追加される補正項の値が所定の確率で設定されている。
【００５５】
４つの型のうち、例えば攻撃力特化型は、攻撃力に追加される補正項の値が大きくなりやすいように所定の確率が重みづけられている。攻撃力特化型の場合、ＨＰ、防御力は、所定の確率に重み付けはなく、等分の３分の１の確率で、７、８、９の値が設定される（図８の「等分ランダム」に該当する）。ＨＰ特化型、防御力特化型も、攻撃力特化型と同じようにＨＰ、防御力に追加される補正項の値が大きくなりやすいように確率が設定されている。
【００５６】
平均型は、ＨＰ、攻撃力、防御力に追加する値が８になりやすいように所定の確率で重みづけられている。図８を使って具体的に説明すると、例えば、性格パラメータが「むじゃき」の場合、ＨＰに追加する値は、３２分の３の確率で７が、３２分の２６の確率で８が、３２分の３の確率で９となる。同様にして、攻撃力に追加される補正項の値、防御力に追加される補正項の値が所定の確率で設定されている。
【００５７】
（数４）、（数５）、（数６）は、ユーザ１人が対戦ゲーム機４で遊ぶことができる、「サテライトバトル」の場合に、仮想の対戦相手のＨＰ、攻撃力、防御力を求めるために使用される。（数４）、（数５）、（数６）の「ＨＰ基本値」、「攻撃力基本値」、「防御力基本値」は、記憶部４６に記憶されている特性パラメータの初期値データから設定されている。
（数４）、（数５）、（数６）の「ＬＶ」の値は、ユーザが用意したキャラクタと同じＬＶが設定されるようになっている。
【００５８】
３）ダメージポイント計算式データ
ダメージポイントは、防御側キャラクタのＨＰが攻撃側の技によって減少する値を示している。ダメージポイント計算式データは、ダメージポイントを計算するのに使用される。ダメージポイント計算式データの内容を下記に示す。
【００５９】
（数７）（ダメージポイント）＝（攻撃側の攻撃力）×（攻撃側の技威力合計）÷（防御側の防御力）×（乱数８５〜１００）÷１００
技威力合計：（攻撃側の技威力合計）＝（技威力）＋（技追加威力）
【００６０】
最初に、（数７）における「攻撃側」、「防御側」が、どのように決定されるか説明する。
「攻撃側」は、対戦するユーザのうち、早く技を発動させた側のユーザであり、「防御側」は、「攻撃側」の相手側のユーザである。
具体的には、技の発動は、ユーザがディスク４３を手動で回転させ、チャージがチャージ基準値に達し、ボタン４７を押すことによって起こる。よって、チャージ基準値に相手ユーザより早く達し、ボタン４７をより早く押したユーザが「攻撃側」となる。
【００６１】
次に、「攻撃側の技威力合計」について説明する。（数７）に記載のように、「攻撃側の技威力合計」は「技威力」と「技追加威力」の合計である。「技威力」、「技追加威力」は、図３のＮｏ．２１〜６０のように、技１〜技８の８個の技にそれぞれ付随している。上述したように、技覚えパターンによりユーザが使用できる技は８個の内の３個である。発動される技は、３個の技のうちのいずれかの１個となる。発動される技は、下記のようにして決定される。
【００６２】
対戦ゲーム機４の液晶画面４２には図９のような画面図が表示される。図９の「１」、「２」は、それぞれ対戦するユーザ１、ユーザ２を示し、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」はユーザが使用できる３個の技のチャージ基準値を示している。チャージ基準値Ａ、Ｂ、Ｃは、技威力が小さいものから順に割り当てられる。チャージ量が図９の「Ｂ」の範囲に入ってボタン４７が押されると技威力の一番小さい技が発動される。チャージの量が図９の「Ｃ」の範囲に入ってボタン４７が押されると、技威力の二番目に小さい技が発動される。チャージ量が図９の「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の範囲すべてを満たし、ボタン４７が押されると、技威力の最も大きい技が発動される。
このようにしてユーザが使用できる３個の技うち発動される１個の技が決定される。発動される１個の技についての技パラメータの技威力と技追加威力の合計が（数７）の「技威力合計」である。
【００６３】
（数７）の「乱数８５〜１００」は、８５以上１００以下の乱数が設定されることを示している。
【００６４】
４）残りＨＰ計算式データ
残りＨＰ計算式データは、攻撃を受けた防御側のＨＰの値を計算する場合に使用される。攻撃を受けるとダメージを受けるため、攻撃を受けるたびに計算される。対戦するキャラクタのいずれかの残りＨＰの値が０になると対戦は終了となる。残りＨＰ計算式データは下記のようになっている。
【００６５】
（数８）（残りＨＰ）＝（直前のＨＰ）―（ダメージポイント）
【００６６】
（数８）の「直前のＨＰ」は、攻撃を受ける直前のＨＰを示し、「ダメージポイント」は、（数７）で計算されたダメージポイントである。
【００６７】
残りＨＰの値は、対戦するキャラクタのＬＶの値の差が１０未満で、ＬＶの値の高いキャラクタが攻撃した場合、ＬＶの値の差に応じて所定の確率で計算したり（技が相手に命中したり）、計算しなかったり（技が相手に命中しなかったり）するようになっている。ＬＶの値の差が０の時には、１００％の確率で更新され、ＬＶの値の差が増すごとに、より小さな確率で更新される。このようにして、キャラクタ間の力の格差を補正している。
なお、ＬＶの値の差が１０以上の場合は、後述する格差補正イベントによって力の格差は補正される。
【００６８】
５）格差補正イベントプログラム
格差補正イベントプログラムは、対戦するキャラクタ間でＬＶの値に所定の値より大きい格差がある場合、格差に応じて勝敗の計算に影響を与えるものである。
具体的には、ユーザがハンデなしの戦いを選択（画面メニューで「アルティメットバトル」を選択）し、ＬＶの値の差が１０以上の場合は、確率的に格差補正イベントが実行される。
格差補正イベントは、対戦するキャラクタのうち、ＬＶの値が高い側が攻撃した場合、ＬＶの値が低い側のダメージポイントを小さくするように補正し、ＬＶの値が低い側が攻撃した場合、ＬＶの値が高い側のダメージポイントを大きくするように補正するものである。このようにダメージポイントを補正する際に、ＬＶの値の格差を考慮して計算を行う。ダメージポイントが補正され、その後、残りＨＰが計算され勝敗が決まるため、格差補正イベントプログラムは、勝敗に影響を与えるものである。
ＬＶの値が高い側が攻撃した場合、ＬＶの値が低い側が攻撃した場合のいずれの場合でも、下記のダメージポイントの補正が行われる。
【００６９】
（数９）（補正されたダメージポイント）＝（ダメージポイント）×（攻撃側のＬＶ）÷（防御側のＬＶ）＋（連打ゲームポイント）
【００７０】
（数９）の「ダメージポイント」は、（数７）で計算される「ダメージポイント」であり、（数９）の「攻撃側のＬＶ」、「防御側のＬＶ」は、対戦直前に各パラメータ記憶部２１より読み出されたＬＶの値である。
【００７１】
連打ゲームポイントを説明する前に連打ゲームについて説明する。連打ゲームは、ユーザがボタン４７を押した回数を競うものである。連打ゲームは、「アルティメットバトル」が選択され、ＬＶの値の差が１０以上の場合、対戦ゲームでユーザが技を発動させた後に自動的に移行されるようになっている。
【００７２】
連打ゲームポイントは、攻撃側のボタンを押した回数が、防御側のボタンを押した回数より大きい場合に、攻撃側のボタンを押した回数から防御側のボタンを押した回数を引いた値が設定される。
連打ゲームが実行された場合、すなわち、（数９）の「補正されたダメージポイント」が計算される場合、（数８）の「残りＨＰ」の「ダメージポイント」は、（数９）の「補正されたダメージポイント」に置き換え計算される。
【００７３】
さらに格差補正イベントプログラムは、ＬＶの値が高い側が攻撃した場合は２分の１の確率で、（数９）の「補正されたダメージポイント」に基づいて（数８）の「残りＨＰ」を計算したり計算しなかったりするようなっている。残りＨＰの値が計算されなかった場合は、キャラクタは全くダメージを受けなかったこととなる。
また、ＬＶの値が低い側が攻撃した場合は１００％の確率で、（数９）の「補正されたダメージポイント」に基づいて（数８）の残りＨＰの値を計算するようになっている。
【００７４】
６）サプライズイベントプログラム
サプライズイベントプログラムは、防御側の絆パラメータ、絆タイプによって、能力パラメータであるＨＰ、攻撃力、防御力のそれぞれの値等を補正するプログラムである。具体的には、サプライズイベントプログラムは、絆パラメータが大きいほど、すなわち育成ゲーム機３の使用回数が大きいほど、ＨＰ、攻撃力、防御力のそれぞれの値等を大きくするようになっている。
【００７５】
サプライズイベントプログラムによるサプライズイベントは、所定の確率で発生するようになっている。図１０のように、所定の確率の値は、４つの絆パラメータと３つの絆タイプの組み合わせにより決定される。
【００７６】
ＨＰ、攻撃力、防御力のそれぞれの値等の補正について、図１１に基づいて説明する。
図１１の追加条件は、サプライズイベント発生条件にさらに追加する条件である。追加条件は、対戦カード条件、防御側の性格パラメータの条件、防御側のトレーナー条件の３つに分けられている。各条件の内容により、異なる効果が発生するようになっている。
【００７７】
ここで、図１１中、効果の欄に記載の連打ゲームは、上述したように対戦中に連打ゲームの画面が表示され、ユーザがボタン４７を押した回数を競うものである。連打威力は、連打ゲームの際に、ボタン４７の１回を押した場合に２回として数えられるものである。この連打威力は、次回の連打ゲームの時に反映される。
【００７８】
また、チャージ力は、ユーザがディスク４３を回転させてチャージを貯める際に、１回の回転でチャージの量を通常より多く設定されるようにするものである。このチャージ力の設定は、次回以降の技の発動の際に反映される。
【００７９】
効果の欄に、「ＨＰ」、「攻撃力」、「防御力」と記載されているものは、追加ポイント欄に記載してある数字が、ＨＰ、攻撃力、防御力のそれぞれの値に追加される。
【００８０】
発生回数は、１回の対戦でサプライズイベントが起こる回数である。よって、追加条件が対戦カード条件の場合、サプライズイベントは１回発生し、防御側の性格パラメータの条件、防御側のトレーナー条件の場合は、これら２つの条件で合わせて１回のみ発生するようになっている。
【００８１】
７）その他
ゲーム進行に必要なイメージデータ、演出音データ、対戦ゲームプログラムが記憶部４６に記憶されている。そして、このイメージデータ、演出音データに基づいて、それぞれ液晶画面４２、スピーカ４５から画像や音声が出力される。また対戦ゲームプログラムに基づき、スピーカ４５からの音の出力に合わせてＬＥＤ４４の点灯が演出される。
【００８２】
６．個々の構成物の動作
（１）育成ゲーム機３の動作
育成ゲーム機３を起動すると、記憶部３５に記憶されている育成ゲームプログラムに従い育成ゲーム機用制御部３０の制御の下で液晶画面３３には記憶部３５に記憶されたプログラムに従って「オープニングアニメーション」を画面表示され表示画面がアイドル状態に移行した後、下記のようなメニュー画面が表示される。
【００８３】
１）メニュー画面
メニュー画面には、「トレーナーモード」、「キャラクタモード」、「リストモード」、「オプションモード」の４つのモードの選択肢が表示される。
【００８４】
２）各モードの内容
ａ）トレーナーモード
メニュー画面で「トレーナーモード」を選択すると、さらに、「トレーナーデータ閲覧モード」、「トレーナートレーニングモードモード」のメニューが表示される。
「トレーナーデータ閲覧モード」を選択すると、ユーザはトレーナー名等を閲覧することができる。また、「トレーナートレーニングモード」を選択すると、トレーナーであるユーザがミニゲームをすることにより、ユーザ自身の反射神経、記憶力、判断力、体力をトレーニングすることができる。例えば、前記反射神経は、ミニゲームのうちリズムゲームをすることにより、また、前記体力は、ボタン連打ゲームをすることによりトレーニングされる。ユーザは、「トレーナートレーニングモード」でミニゲームをすることによってアイテムの値を貯めることができる。アイテムの値は記憶部３５に記憶される。また、ユーザは、玩具着脱部３１に玩具２を接続しなくても「トレーナートレーニングモード」で遊ぶことができる。
【００８５】
ｂ）キャラクタモード
メニュー画面で「キャラクタモード」を選択すると、さらに、「キャラクタデータ閲覧モード」、「キャラクタトレーニングモード」、「道具設定モード」のメニューが表示される。
【００８６】
「キャラクタデータ閲覧モード」を選択すると、ユーザは玩具着脱部３１にセットした玩具２のパラメータ記憶部２１からデータ受授部３６を通じて読み出されたデータを閲覧することができる。閲覧できるデータは、キャラクタ名、ニックネーム、トレーナー名、たかさ、おもさ、ＬＶ、ＨＰ、攻撃力、防御力、分類（図３参照）のそれぞれの値である。また、技１〜技８（図３参照）のすべての技の名前と技威力等の値を閲覧することできる。ユーザは、ボタン３２を押すことによって、液晶画面３３の画面をスクロールして、すべてのデータを参照することができる。
ユーザが玩具２を購入した時には、パラメータ記憶部２１に記憶されている性格パラメータはブランクになっているので、性格パラメータの項目に予め決められた性格パラメータの１６種類の初期値のうち何れか１つの性格パラメータの値が設定される。
また、ニックネーム、トレーナー名は、ユーザが玩具２を購入時には設定されていない。設定されていない場合は、入力できる画面に遷移し、ユーザがニックネーム、トレーナー名を入力することができる。
【００８７】
メニュー画面で「キャラクタトレーニングモード」を選択すると、玩具２のパラメータ記憶部２１に記憶されている技追加威力１〜技追加威力８の威力を増加させることができる。ユーザが増加させることができる威力の値は技威力限界値によって制限される。
【００８８】
メニュー画面で「道具設定モード」を選択すると、キャラクタに道具を与えることによって、「トレーナートレーニングモード」で貯めたアイテムの値をキャラクタに追加することができる。ユーザが「道具設定モード」を実行することによって、記憶部３５に記憶されたアイテムの値を玩具２のパラメータ記憶部２１の道具ＨＰ、道具攻撃力、道具防御力の値に追加することができる。
【００８９】
ｃ）リストモード
リストモードは、ユーザ自身またはユーザの友人が持っている玩具２に対応したキャラクタのキャラクタ名２（図３中、Ｎｏ．２の欄参照）等を登録、閲覧することができるものである。
【００９０】
ｄ）オプションモード
メニュー画面で「オプションモード」を選択すると、育成ゲーム機３の液晶画面３３の明るさ、スピーカ３４から出力される音の大きさ等が変更できるようになっている。
また、玩具２のパラメータ記憶部２１の特性パラメータを初期化した状態、玩具２購入時の状態に設定することができる。
【００９１】
（２）対戦ゲーム機４の動作
電源スイッチ４９１をＯＮにすると、記憶部４６に記憶されている対戦ゲームプログラムに従い対戦ゲーム機用制御部４０の制御の下で液晶画面４２には下記のような画面が表示され、図１２のように処理が進んでいく。
【００９２】
１）初期画面
記憶部４６に記憶されたプログラムに従って「オープニングアニメーション」を画面表示し、その後に表示画面がアイドル状態に移行し、玩具着脱部４１に玩具２のセットを促す画面が表示される（ステップＳ２０１）。
ユーザによる玩具着脱部４１に対する玩具２のセットが終了すると、対戦ゲーム機用制御部４０は、玩具２のパラメータ記憶部２１からデータ受授部４８を通じて特性パラメータを読み込む。
【００９３】
２）メニュー画面
次にメニュー画面が表示される（ステップＳ２０２）。「アルティメットバトル」、「ハンディキャップバトル」、「サテライトバトル」の３つが液晶画面４２に表示され、ユーザがディスク４３を使用してカーソルを動かして、１つを選択する。
なお、このメニュー画面には、育成ゲーム機３にあるような「キャラクタデータ閲覧モード」、「キャラクタトレーニングモード」、「道具設定モード」を実行できるように各メニューを表示するようにしても良い。
【００９４】
「ハンディキャップバトル」を選択した場合（ステップＳ２０３；はい）は、ハンデを考慮した対戦が行われる。
「アルティメットバトル」を選択した場合（ステップＳ２０４；はい）は、ハンデ無しの対戦が行われる。
「サテライトバトル」を選択した場合（ステップＳ２０４；いいえ）は、対戦ゲーム機用制御部４０がセットされた玩具２と同等の対戦相手のデータを特性パラメータの初期値から作成する（ステップＳ２０５）ことにより、ユーザが１人で遊ぶことが可能となる。
【００９５】
具体的には、ステップ２０３で「はい」を選択した場合、ステップ２０４で「はい」を選択した場合、ステップ２０４で「はい」を選択した場合、ステップ２０５を行った場合には、対戦ゲーム機用制御部４０は、最初に能力値計算式データに基づき能力パラメータの値の補正を行う（ステップＳ２０６）。
【００９６】
３）対戦画面
また、このとき、対戦ゲーム機用制御部４０は「じゅんびＯＫ！？」画面を表示させるとともに「じゅんびＯＫ」の音声を出力させる。
【００９７】
次に対戦ゲーム機用制御部４０は、「まわせ！」画面を表示させるとともに「まわせ」との音声を出力させることにより、ユーザにディスク４３を回すことを促す。ユーザがディスク４３を回すと「チャージスタート」の画面が表示され、対戦が開始され、「チャージ」画面が表示される（ステップＳ２０７）。
【００９８】
次に、対戦しているユーザのいずれかのチャージが所定のレベル、すなわちチャージ基準値に達しボタン４７を押した場合（ステップＳ２０８；はい）、当該ユーザの方から技が繰り出されたように液晶画面４２には表示される。この時、対戦ゲーム機用制御部４０は、ダメージポイント計算式データに基づき防御側のダメージポイントを算出する（ステップＳ２０９）。
【００９９】
次に、格差補正イベントの発生条件を満たさない場合（ステップ２１０；いいえ）、つまり、「ハンディキャップバトル」が選択された場合や、「アルティメットバトル」が選択されＬＶの値の格差が１０未満である場合には、対戦ゲーム機用制御部４０は、残りＨＰ計算式データに基づき、防御側の残りＨＰを算出し、液晶画面４２に残りＨＰを表示する。前述したようにキャラクタ間の力が補正され残りＨＰが計算されなかった場合は、液晶画面４２には技が空振りになったように演出される。残りＨＰの値が計算される場合は、発動された技が相手に当たように演出される。
【０１００】
次に防御側の残りＨＰが０に達した場合（ステップＳ２１１；残りＨＰの値＝０）、対戦は終了し、ステップＳ２１６へ進む。
防御側の残りＨＰの値が０にならない場合（ステップＳ２１１；残りＨＰの値≠０）、対戦ゲーム機用制御部４０は、サプライズイベントプログラムに基づいてサプライズイベントを実行し（ステップＳ２１５）、次に、ステップＳ２０８に進む。
【０１０１】
また、格差補正イベントが発生条件を満たした場合（ステップＳ２１０；はい）、つまり、「アルティメットバトル」が選択され、ＬＶの値の差が１０以上の場合には、液晶画面４２には連打ゲームを実行する画面が表され、連打ゲームを実行する（ステップＳ２１２）。
【０１０２】
次に対戦ゲーム機用制御部４０は、格差補正イベントプログラムに基づき補正されたダメージポイントを算出する（ステップＳ２１３）。対戦ゲーム機用制御部４０は、残りＨＰ計算式データに基づき、防御側の残りＨＰの値を計算し、液晶画面４２に残りＨＰの値を表示する。前述したように残りＨＰの値が計算されなかった場合は、キャラクタは全くダメージを受けなかったこととなり、ＨＰの値が計算された場合は、キャラクタはダメージを受けたこととなる。
【０１０３】
次に防御側の残りＨＰの値が０にならない場合（ステップＳ２１４；残りＨＰの値≠０）、対戦ゲーム機用制御部４０は、サプライズイベントプログラムに基づいてサプライズイベントを実行し（ステップＳ２１５）、次に、ステップ２０８に進む。
防御側の残りＨＰの値が０の場合（ステップＳ２１４；残りＨＰの値＝０）、ステップＳ２１６に進む。
【０１０４】
ステップＳ２１６では、ユーザが「ハンディキャップバトル」を選択していた場合（ステップＳ２０３；はい）、対戦ゲーム機用制御部４０は対戦結果を玩具２のパラメータ記憶部２１に書き込まない。
しかし、ユーザが「アルティメットバトル」を選択していた場合（ステップＳ２０４；はい）、対戦ゲーム機用制御部４０対戦結果を玩具２のパラメータ記憶部２１にデータ受授部４８を通じて書き込みを行う。ステップＳ２１６を通過すると、一連の処理は終了となる。
【０１０５】
以上のように本実施形態のゲームシステム１によれば、育成ゲーム機３にて、キャラクタを育成する育成ゲームの実行に応じてパラメータ記憶部２１内の特性パラメータのうち能力パラメータの値と、技パラメータの値と、を増減させるため、キャラクタは多様な特性を持つことができ、ユーザはユーザオリジナルのキャラクタに育て、対戦ゲーム機４にて、育てたキャラクタを対戦させることができる。よってユーザはキャラクタに対して愛着が増し、長い間、楽しむことができ、ユーザと玩具との結び付きを強固にすることができる。
【０１０６】
また、育成ゲーム機３にて、予め決められた性格パラメータの複数の初期値のうち何れか１つの性格パラメータの値が選択され、対戦ゲーム機４にて、性格パラメータの値に応じて能力パラメータの値を増減させて対戦ゲームが実行されるので特性パラメータが多様となりユーザに、興味、関心を持たせることができる。
【０１０７】
また、ユーザが育成ゲーム機３を使用するごとに使用回数に応じて絆パラメータの値が増加し、対戦ゲーム機４にて、能力パラメータの値を絆パラメータの値に応じて増減させて対戦ゲームが実行されるため、ユーザと玩具２との結び付きを、より強固にすることができる。
【０１０８】
また、対戦するキャラクタ間でＬＶの値に所定の値より大きい格差がある場合に、当該格差の大きさに応じて格差補正イベントプログラムによって対戦ゲームでの勝敗の計算をするため、弱いキャラクタが強いキャラクタを倒せるという醍醐味をユーザに味あわせることができる。
【０１０９】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【０１１０】
なお、本実施形態におけるゲームシステム１では、図１に示したように、１種類の育成ゲーム機３を説明したが、本発明はこの形態に限定されず、例えば、育成ゲーム機３の機能の一部をもったゲーム機を複数、用意しても良い。
【０１１１】
また、育成ゲーム機３の機能の一部をもったゲーム機には、例えば、キャラクタの状態を表す様子パラメータ（図３中、Ｎｏ．１７の欄参照）を、上述した育成ゲーム機３の「キャラクタデータ閲覧モード」等で確認できるようにしても良い。
【０１１２】
様子パラメータには、例えば、対戦終了時は「つかれ」、キャラクタトレーニングモード終了時は「ちょっとつかれ」、疲れていない時は「げんき」、「道具設定モード」にてパラメータの値が増加した時は「ごきげん」、「ちょうごきげん」と設定されるようにしても良い。
【０１１３】
様子パラメータが、「げんき」、「ごきげん」、「ちょうごきげん」の場合は、ユーザがキャラクタと遊びたがっている様な演出をする「ミニゲーム」を別途、設けても良い。
【０１１４】
また、様子パラメータが、「つかれ」、「ちょっとつかれ」の場合は、ユーザがキャラクタにマッサージをできる様な演出をする「マッサージゲーム」を設けても良い。
【０１１５】
ユーザが上記「ミニゲーム」等を実行した場合には、キャラクタの数種の特性パラメータの値の少なくとも１つを増減させるようにしても良い。例えば、「マッサージゲーム」を実行した場合には、キャラクタの様子パラメータが「つかれ」から「げんき」に変更され、対戦ゲーム機４での対戦ゲームの勝敗に影響と与えるようにしても良い。
【符号の説明】
【０１１６】
１    ゲームシステム
２    玩具
２１  パラメータ記憶部
３    育成ゲーム機
３０  育成ゲーム機用制御部
３６  データ受授部
４    対戦ゲーム機
４０  対戦ゲーム機用制御部
４８  データ受授部
【図１】
2010162078.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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