(57)【要約】【課題】不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見する、あるいは不正行為の抑制効果の向上を図ること。【解決手段】エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンドが受信され、エラー報知制御部６０４がすでに他のエラーコマンドに基づくエラー報知をおこなっている場合に、受信されたエラーコマンドとエラー報知制御部６０４によるエラー報知の実行中のエラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較部６０５によって比較し、受信されたエラーコマンドがエラー報知の実行中のエラーコマンドよりも優先順位が低い場合に、実行中のエラーコマンドに基づく報知が終了した時点で受信エラーコマンドの報知時間中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、報知時間中、受信エラーコマンドに基づくランプによる報知を継続しておこなうようにした。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板であって、
エラーコマンドを受信するエラーコマンド受信手段と、
前記エラーコマンド受信手段によって前記エラーコマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、または前記エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで（以下「報知時間中」という）、前記エラーコマンドに基づくランプによるエラー報知を継続しておこなうエラー報知制御手段と、
前記エラーコマンド受信手段によってエラーコマンド（以下「受信エラーコマンド」という）を受信した際、前記エラー報知制御手段がすでに他のエラーコマンド（以下「実行中エラーコマンド」という）に基づくエラー報知をおこなっている場合に、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する比較手段と、を備え、
前記エラー報知制御手段は、前記比較手段によって比較された結果、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとが同じ優先順位である場合または前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が低い場合に、前記実行中エラーコマンドに基づく報知が終了した時点で前記受信エラーコマンドの前記報知時間中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記エラー報知制御手段は、前記比較手段によって比較された結果、前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を前記実行中エラーコマンドに基づく報知に代えておこなうことを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
請求項１または２に記載の演出制御基板を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板に実行させるプログラムであって、
エラーコマンドを受信するエラーコマンド受信工程と、
前記エラーコマンド受信工程によって前記エラーコマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、または前記エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで（以下「報知時間中」という）、前記エラーコマンドに基づくランプによるエラー報知を継続しておこなうエラー報知制御工程と、
前記エラーコマンド受信工程によってエラーコマンド（以下「受信エラーコマンド」という）を受信した際、前記エラー報知制御工程がすでに他のエラーコマンド（以下「実行中エラーコマンド」という）に基づくエラー報知をおこなっている場合に、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する比較工程と、
前記比較工程によって比較された結果、前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドと同じ優先順位である場合または前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が低い場合に、前記実行中エラーコマンドに基づく報知が終了した時点で前記受信エラーコマンドの前記報知時間中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう工程と、
を前記演出制御基板に実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
前記比較工程によって比較された結果、前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を前記実行中エラーコマンドに基づく報知に代えておこなう工程を前記演出制御基板に実行させることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ遊技機、演出基板および演出基板に実行させるプログラムに関し、特に、パチンコ遊技機に対する不正を検出するパチンコ遊技機、そのパチンコ遊技機に搭載の演出基板およびその演出基板に実行させるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定の入賞口への入賞時に生成した乱数に基づいて大当たりを発生させ、大当たり遊技をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機がある。遊技機は、乱数の生成履歴に関する情報（以下、「乱数履歴情報」という）を記憶する記憶領域を備え、記憶領域に記憶された乱数履歴情報に基づいてあらたな乱数を生成する。これにより、よりランダムな乱数を生成することができる。
【０００３】
このような遊技機においては、ガラス枠を開けて遊技盤を店舗側の許可なく操作したり、盤面に磁石などを近づけて大入賞口を不正に開放するなどして、不正に入賞を得る不正行為が多発しており、このような不正行為を店員をはじめとする遊技機の周囲に報知するようにした各種の遊技機がある。
【０００４】
近年では、遊技機の電源を遮断してから再び投入することにより、記憶領域に記憶された乱数履歴情報を消去して、大当たりを発生させる乱数が生成し易い状況を作り出し、不正に大当たり入賞を得るという不正行為が特に問題視されている。このような不正行為への対応策として、従来は、電源が投入されたことを検出した場合に、電源が投入されたことを報知する音声を出力するようにした遊技機があった。
【０００５】
また、従来、複数のスイッチと、予め定められた条件を満たしたときにエラー状態としエラー報知を行うとともに、複数のスイッチの少なくともひとつの出力に基づきエラー報知を解除する制御部とを備える遊技機において、制御部は、複数のスイッチの全部又は一部を用いてエラー報知を解除するための手順を決定し、決定したエラー解除手順の内容を報知し、複数のスイッチの出力を監視し、エラー解除手順に沿った操作がなされたときはエラー報知を解除して遊技可能な状態に復帰させ、エラー解除手順に沿った操作がなされなかったときはエラー状態と異なる中間エラー状態とし遊技可能な状態とする遊技機があった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３４５９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技機の電源を投入した後、さらに演出制御基板の電源の遮断および再投入がおこなわれた場合、１回目の電源遮断／投入時において所定時間実行される予定の不正報知が中断され、不正を気付かせることができないという不具合がある。
【０００８】
また、上述した特許文献１に記載された技術では、不正行為者によるエラー解除を困難にするとともに、不正行為があったことを報知することができるが、かならずしもエラーごとに適切なエラー報知がおこなわれるわけではない。具体的には、たとえば、解除されるまで報知を続けた方が好ましいエラーがある一方で、所定の時間だけ報知すればよいエラーも存在する。
【０００９】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって、遊技機の周囲の顧客および店舗を巡回する店員に知らしめ、不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見することができ、あるいは不正行為の抑制効果の向上を図ることができる演出制御基板、遊技機およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる演出制御基板は、主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板であって、エラーコマンドを受信するエラーコマンド受信手段と、前記エラーコマンド受信手段によって前記エラーコマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、または前記エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで（以下「報知時間中」という）、音声出力手段を制御して、前記エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうエラー報知制御手段と、前記エラーコマンド受信手段によってエラーコマンド（以下「受信エラーコマンド」という）を受信した際、前記エラー報知制御手段がすでに他のエラーコマンド（以下「実行中エラーコマンド」という）に基づくエラー報知をおこなっている場合に、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する比較手段と、を備え、前記エラー報知制御手段は、前記比較手段によって比較された結果、前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる演出制御基板は、上記の発明において、前記エラー報知制御手段は、前記比較手段によって比較された結果、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとが同じ優先順位である場合または前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が低い場合に、前記実行中エラーコマンドに基づく報知が終了した時点で前記受信エラーコマンドの前記報知時間中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の演出制御基板を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかるプログラムは、主制御基板から出力されるコマンドに応じた所定の演出制御をおこなう演出制御基板に実行させるプログラムであって、エラーコマンドを受信するエラーコマンド受信工程と、前記エラーコマンド受信工程によって前記エラーコマンドが受信されるごとに、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、または前記エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで（以下「報知時間中」という）、音声出力工程を制御して、前記エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうエラー報知制御工程と、前記エラーコマンド受信工程によってエラーコマンド（以下「受信エラーコマンド」という）を受信した際、前記エラー報知制御工程がすでに他のエラーコマンド（以下「実行中エラーコマンド」という）に基づくエラー報知をおこなっている場合に、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する比較工程と、前記比較工程によって比較された結果、前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう工程と、を前記演出制御基板に実行させる特徴とする。
【００１４】
また、このプログラムは、上記の発明において、前記比較工程によって比較された結果、前記受信エラーコマンドと前記実行中エラーコマンドとが同じ優先順位である場合または前記受信エラーコマンドが前記実行中エラーコマンドよりも優先順位が低い場合に、前記実行中エラーコマンドに基づく報知が終了した時点で前記受信エラーコマンドの前記報知時間中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、前記報知時間中、前記受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう工程を前記演出制御基板に実行させることを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって報知することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明にかかる演出制御基板、遊技機およびプログラムによれば、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって、遊技機の周囲の顧客および店舗を巡回する店員に知らしめ、不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見することができ、あるいは不正行為の抑制効果の向上を図ることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】操作部の構成を示す説明図である。
【図４】エラー報知の内容および優先順位を示す説明図である。
【図５】遊技機において発生しうるエラーと、各エラー発生時の各部の動作について説明する説明図である。
【図６】演出制御部（演出制御基板）およびその周辺の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】演出制御部（演出制御基板）の処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図８−１】演出制御部（演出制御基板）の処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図８−２】演出制御部（演出制御基板）の処理手順を示すフローチャート（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、遊技機およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ＬＥＤ（図示を省略）が設けられている。遊技盤１０１の盤面に設けられたＬＥＤは、後述する第１ライト制御部２５２によって駆動制御されることにより、遊技中に点灯あるいは点滅する。これによてｔ、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２０】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。図柄表示部１０４の左側には、それぞれ入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２２】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（例えば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２３】
上述した図柄表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（例えば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２４】
大入賞口１０９は、大当たり状態以外には、大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。詳細は後述するが、大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチなどとともに大入賞口ユニットを構成する。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２７】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられたモータ（図２において符号２７２を参照）によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００２８】
演出ライト部１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２９】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３０】
また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００３１】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３３】
操作ハンドル１１３の内部には、発光部（図２における符号２６３を参照）が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のＬＥＤ（図２における符号２７３を参照）を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にＬＥＤに通電し、ＬＥＤを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
【００３４】
発光部は、ＬＥＤが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ（図２における符号２７４を参照）と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてＬＥＤからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
【００３５】
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３６】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３７】
演出役物１１５は、ソレノイド（図２における符号２７５を参照）によって駆動され、演出役物１１６は、モータ（図２における符号２７６を参照）によって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３８】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３９】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。チャンスボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部（図３における符号３００を参照）が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００４０】
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００４１】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３と、主制御部２０１に対するデータの入出力をおこなうＩ／Ｆ２１４などを備えて構成される。主制御部２０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３には、特定の入賞口への入賞があった場合に生成される、乱数の生成履歴に関する情報（以下、「乱数履歴情報」という）が記憶されている。
【００４２】
この主制御部２０１の入力側には、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００４３】
演出制御部２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。図示を省略するが、演出制御部２０２の入力側には、カーソルキーによって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ＥＮＴＥＲ」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部２２０に代えて、あるいは加えて設けてもよい。
【００４４】
上記の検出部２２０〜２２４としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。チャンスボタン検出部２２０による検出結果は、演出制御部２０２に入力される。始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００４５】
この主制御部２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、この大入賞口開閉部２３１の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する機能であり、ソレノイド等を用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００４６】
演出制御部２０２は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部２０２は、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２４４等を備えて構成される。
【００４７】
演出制御部２０２では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２４２から読み出してＶＲＡＭ２４４に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４８】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２４４に記憶させる。演出制御部２０２は、例えば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００４９】
この演出制御部２０２は、主制御部２０１から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部２０２の出力側には、上述した図柄表示部（ＬＣＤ）１０４と、ランプ制御部２５１と、第１ライト制御部２５２と、第２ライト制御部２５３と、役物制御部２５４と、音声制御部２５５と、が接続されている。
【００５０】
演出制御部２０２は、図柄表示部（ＬＣＤ）１０４に対しては、遊技中における演出内容、例えば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部２０２は、ランプ制御部２５１に対しては、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等をおこなうデータを出力する。
【００５１】
演出制御部２０２は、第１ライト制御部２５２に対しては、上記演出ライト部１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等をおこなうデータ（ＬＥＤ点灯制御情報）、および、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータ２７２に対する駆動制御等をおこなうデータ（モータ駆動制御情報）を出力する。
【００５２】
演出制御部２０２は、第２ライト制御部２５３に対しては、上記発光部２６３における複数のＬＥＤ２７３に対する点灯制御等をおこなうデータ（ＬＥＤ点灯制御情報）、および、反射部材を回転させるモータ２７４に対する駆動制御等をおこなうデータ（モータ駆動制御情報）を出力する。
【００５３】
演出制御部２０２は、役物制御部２５４に対しては、上記役物１１５を動作させるソレノイド２７５に対する駆動制御等をおこなうデータ、および、役物１１６を動作させるモータ２７６に対する駆動制御等をおこなうデータを出力する。
【００５４】
演出制御部２０２は、音声制御部２５５に対しては、スピーカ２７７から音声を出力させるために、当該スピーカ２７７が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御等をおこなうデータ（音声出力制御情報）を出力する。
【００５５】
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、主制御部２０１や発射部２９２に対するデータの入出力および払出部２９１に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｆ２８４などを備えて構成される。賞球制御部２０３は、例えば賞球基板によってその機能を実現する。
【００５６】
賞球制御部２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５７】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５８】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５９】
（操作部の構成）
上記操作部の構成について説明する。図３は、操作部の構成を示す説明図である。図３において、操作部３００は、チャンスボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１１７と十字キー１１８とを備えている。本実施の形態の遊技機におけるチャンスボタン１１７は、凸状ボタンによって実現されている。
【００６０】
チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー１１８は、図柄表示部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５と、を備えている。
【００６１】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力し、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００６２】
また、始動入賞口１０５に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、図柄表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６３】
演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、図柄表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ２６２やライト１１２，２７３の点灯状態を変更したり、モータ２７３，２７４を駆動する等の演出をおこなう。
【００６４】
そして、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放が１ラウンドとして、例えば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（例えば３０秒）とされている。この際、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００６５】
（エラーの優先順位）
図４は、エラー報知の内容および優先順位を示す説明図である。図４において、エラー報知の内容は、主制御部２０１から出力される複数種類のエラーコマンドに応じて複数設定されている。主制御部２０１は、複数種類のコマンドの中から、遊技機において発生したエラーに応じて、いずれか一つのコマンドを適宜出力する。
【００６６】
具体的に、主制御部２０１から出力されるエラーコマンドには、たとえば、「電源投入時指定」コマンド、「電源復旧時（１〜４）指定」コマンド、「大入賞口異常入賞エラー指定」コマンド、「盤面異常エラー開始指定」コマンドなどがある。これらのエラーコマンドに基づいておこなうエラー報知は、エラーコマンドを受信した時点（タイミング）において、エラー報知の終了時点（タイミング）が決定されている。
【００６７】
また、具体的に、主制御部２０１から出力されるエラーコマンドには、たとえば、「扉開放エラー開始指定」コマンド、「扉開放エラー終了指定」コマンド、「皿満タンエラー開始指定」コマンド、「皿満タンエラー終了指定」コマンド、「スイッチ未接続エラー開始指定」コマンド、「スイッチ未接続エラー終了指定」コマンドなどがある。
【００６８】
これらのエラーコマンドに基づいておこなうエラー報知は、該当するエラーの報知開始指定コマンドを受信した後に当該エラーの報知終了指定コマンドをした場合に、エラー報知の終了時点（タイミング）が決定され、エラー報知をおこなう時間（報知時間）は一定ではない。
【００６９】
エラー報知は、主制御部２０１から出力される複数種類のエラーコマンドの中から、いずれか一つのエラーコマンドを受信した場合に、当該エラーコマンドを受信するごとに実行される。各エラーコマンドには、それぞれエラー報知をおこなう際の優先順位が関連付けられている。優先順位は、もっとも高い「１」から、比較的低い「７」まで設定されている。たとえば、遊技機の電源が投入されたことを示す電源投入時指定コマンドには、もっとも高い優先順位「１」が設定されている。
【００７０】
各エラーコマンドには、それぞれエラー報知の際の動作が対応付けられている。たとえば、「電源投入時指定」コマンドには、「エラー報知を直ちに「電源投入時指定」コマンドに対応したエラー報知に切り替え、切り替えてから３０秒間エラー報知を継続する。」という内容のエラー報知動作（をおこなわせるための制御情報）が対応付けられている。
【００７１】
遊技機において、電源投入時は、上記の主制御部（主制御基板）２０１が備えるＲＡＭ２１３に記憶された乱数履歴情報が消去される。乱数履歴情報が存在する状態では、ＲＡＭ２１３に記憶されている乱数履歴情報に基づいてあらたな乱数を生成する。生成する乱数が多いほど、遊技機ごとの独自性の高い乱数履歴情報が記憶されることになる。
【００７２】
一方、乱数履歴情報が消去された直後は、乱数履歴情報が記憶されてる場合と比較して、生成される乱数は、外部から推測し易くなっている。このような遊技機の傾向を悪用して、ＲＡＭ２１３に記憶された乱数履歴情報を消去し、その後生成される乱数が予測し易くなっている状態にして大当たりを発生させ易くする不正行為があるため、電源投入時はＲＡＭ２１３における乱数履歴情報が消去されたことを店員などに知らしめる必要がある。このようなことから、電源投入時のエラー報知優先順位は「１」に設定されている。
【００７３】
図５は、遊技機において発生しうるエラーと、各エラー発生時の各部の動作について説明する説明図である。図５において、遊技機において発生しうる各エラー（図５における「項目」欄を参照）には、各エラー発生時において図柄表示部１０４に表示するエラーメッセージが対応付けられている。
【００７４】
エラーメッセージは、たとえば「盤面異常エラー」、「皿満タンエラー」のようにエラー内容を示すものであったり、「係員を呼んでください」、「玉を抜いてください」のようにエラーの対応を案内する内容のものであってもよい。エラーメッセージは、エラーコマンドごとに、それぞれ図柄表示部１０４における異なる位置に表示される。これによって、複数のエラーが同時に発生した場合にも、発生したエラーの内容を図柄表示部１０４を介して報知することができる。
【００７５】
また、遊技機において発生しうる各エラー（図５における「項目」欄を参照）のうち、一部のエラーには、エラー発生を案内する音声が対応付けられている。音声は、たとえば、「ＲＡＭがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ！ビーッ！ビーッ！」などのサイレン（警告音）と、を組み合わせた音声である。
【００７６】
また、遊技機において発生しうる各エラー（図５における「項目」欄を参照）のうち、一部のエラーに関しては、遊技盤１０１に設けられたＬＥＤなどの発光が指定されている。発光パターンとしては、たとえば、遊技盤１０１に設けられたＬＥＤの一部あるいは全部を、点灯（あるいは点滅）させるなどの発光パターンが指定されている。
【００７７】
（演出制御部の機能的構成）
図６は、演出制御部（演出制御基板）およびその周辺の機能的構成を示すブロック図である。図６において、演出制御部（演出制御基板）２０２は、エラーコマンド受信部６０１と、エラーコマンド記憶部６０２と、エラー報知制御部６０４と、計時部６０３と、比較部６０５と、を備えている。
【００７８】
エラーコマンド受信部６０１は、エラーコマンドを受信する。エラーコマンド受信部６０１は、主制御部２０１からエラーコマンドが出力されるごとに、出力されたエラーコマンドを順次受信する。エラーコマンド受信部６０１は、たとえば演出制御部２０２が備える図示しないＩ／Ｆによってその機能を実現することができる。
【００７９】
エラーコマンド記憶部６０２は、エラーコマンド受信部６０１によって受信されたエラーを、エラーコマンドが受信されるごとに記憶する。エラーコマンド記憶部６０２は、受信されたエラーコマンドに応じたエラー報知の実行期間の間、受信されたエラーコマンドを記憶する。ここで、エラー報知の実行期間とは、以下に説明する報知時間に基づいて決定される時間である。エラーコマンド記憶部６０２は、たとえば演出制御部２０２におけるＲＡＭ２４３などによってその機能を実現することができる。
【００８０】
計時部６０３は、エラーコマンド記憶部６０２によってエラーコマンドが記憶されるごとに、記憶されたエラーコマンドが受信されてからの経過時間を、記憶されたエラーコマンドごとに計時する。複数のエラーコマンドが順番に受信された場合、計時部６０３は、各エラーコマンドが受信された時点からの経過時間をそれぞれ計時する。計時部６０３は、たとえば、上記の演出制御部２０２におけるＣＰＵ２４１が備えるタイマ機能によって実現することができる。
【００８１】
エラー報知制御部６０４は、エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンドが受信されるごとに、音声出力部２７７を制御して、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなう。ここで、エラーコマンドに基づく音声とは、たとえば、「ＲＡＭがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ！ビーッ！ビーッ！」などの警告音と、を組み合わせた音声である。
【００８２】
エラー報知制御部６０４は、エラーコマンドごとに設定された報知時間、音声出力部２７７を制御して、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなう。ここで、報知時間とは、エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンドが受信されてから、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、の時間である。
【００８３】
この場合、上記の計時部６０３は、エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンドが受信されてから、報知時間が経過するまでの時間を計時する。エラー報知制御部６０４は、上記の演出制御部２０２におけるＲＯＭ２４２やＲＡＭ２４３に記憶されたプログラムを、ＣＰＵ２４１によって実行することによって実現することができる。
【００８４】
また、報知時間とは、エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンドが受信されてから、エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで、の時間であってもよい。この場合、上記の計時部６０３による計時はおこなわず、受信されたエラーコマンドごとに各エラーコマンドの終了コマンドの受信を待ち、終了コマンドが受信されたエラーコマンドから順にエラーコマンド記憶部６０２から消去する。
【００８５】
報知時間は、エラーコマンドに応じて設定されており、たとえば上記の優先順位にしたがって優先順位が高いエラーコマンドに対応しておこなわれるエラー報知の報知時間は、その他の優先順位が低いエラーコマンドに対応しておこなわれるエラー報知の報知時間よりも長く設定することができる。また、エラーコマンドごとに任意の長さに設定することも可能である。上記の計時部６０３は、エラー報知制御部６０４によるエラー報知をおこなう報知時間を計時する。
【００８６】
また、エラー報知制御部６０４は、エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンドが受信された場合、上記の音声に加えて、受信されたエラーコマンドに対応するエラーメッセージなどの液晶表示を図柄表示部１０４に出力させてもよい。また、エラー報知制御部６０４は、エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンドが受信された場合、上記の音声に加えて、遊技盤１０１、操作ハンドル１１３に設けられたＬＥＤや、ＣＨＡＮＣＥボタンを、点灯あるいは点滅させるようにしてもよい。
【００８７】
比較部６０５は、エラーコマンド受信部６０１によってエラーコマンド（以下「受信エラーコマンド」という）を受信した際、エラー報知制御部６０４がすでに他のエラーコマンド（以下「実行中エラーコマンド」という）に基づくエラー報知をおこなっている場合に、受信エラーコマンドと実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する。そして、比較の結果、いずれのエラーコマンドの優先順位が高いかを決定する。
【００８８】
比較部６０５は、たとえば扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知の実行中に、電源投入時指定コマンドを受信した場合、扉開放エラー開始指定コマンドと電源投入時指定コマンドとを比較して、電源投入時指定コマンドの方が優先順位が高いエラーコマンドであると決定する。比較部６０５による比較は、エラーコマンドに応じたエラー報知処理の実行中に、別のエラーコマンドをあらたに受信するごとにおこなわれる。
【００８９】
上記のエラー報知制御部６０４は、比較部６０５によって比較された結果、受信エラーコマンドが実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、報知時間中、受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう。具体的には、たとえば扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知の実行中に、電源投入時指定コマンドを受信した場合であれば、扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知に代えて、電源投入時指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。
【００９０】
なお、エラー報知制御部は、優先順位が高いエラーコマンドに対応するエラー報知が終了した時点において、扉開放エラー報知の停止を指示する扉開放エラー終了指定コマンドを受信していない場合、電源投入時指定コマンドのエラー報知が終了した時点から、扉開放エラー終了指定コマンドを受信するまで、扉開放エラー報知を実行する。
【００９１】
音声出力部２７７は、エラー報知制御部によって駆動制御されて、各種のエラーコマンドに基づく音声を出力する。たとえば、エラー報知制御部が電源投入時指定コマンドに応じたエラー報知に際しては、音声出力部２７７は、「ＲＡＭがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ！ビーッ！ビーッ！」などの警告音と、を組み合わせた音声を継続して出力する。
【００９２】
（演出制御部の処理手順）
つぎに、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。図７および図８−１，８−２は、演出制御部（演出制御基板）の処理手順を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、図７のフローチャートにおいて、エラーコマンドを受信するのを待って、エラーコマンドを受信した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）は、つぎに、ステップＳ７０１において受信エラーコマンドを受信した時点で、当該時点よりも前にすでに受信していた他のエラーコマンド（実行中エラーコマンド）によるエラー報知中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。
【００９４】
ここで、他のエラーコマンドによるエラー報知中でない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）は、受信エラーコマンドについてエラー報知処理をおこなう。具体的には、報知を開始し（ステップＳ７０３）、つぎに、報知時間中か否かを判断する（ステップＳ７０４）。報知時間中であるか否かについての詳細は後述する図８−１および図８−２を用いて説明する。
【００９５】
ステップＳ７０４において、報知時間中である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）は、引き続き、エラー報知処理を継続して実行し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０４へ戻る。このようにして、報知時間中は、エラー報知処理を実行し、ステップＳ７０４において報知時間中ではなくなった場合、すなわち所定時間が経過した場合または終了コマンドを受信した場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）は、報知を停止し（ステップＳ７０６）、一連の処理を終了する。図示を省略するが、報知を停止した後は、あらたなコマンドで遊技機を復旧させる、あるいはエラー報知を介する前の状態に遊技機を復旧させる。
【００９６】
ステップＳ７０２において、他のエラーコマンド（実行中エラーコマンド）によるエラー報知中である場合、すなわちエラーコマンドが重複した場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）は、つぎに、受信エラーコマンドと実行中エラーコマンドの優先順位を比較し、受信中エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高いか否かを判断する（ステップＳ７０７）。
【００９７】
ステップＳ７０７において、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）は、実行中エラーコマンドによるエラー報知処理に代わって、受信エラーコマンドによるエラー報知処理を実行するため、ステップＳ７０３へ移行する。以後ステップＳ７０３〜Ｓ７０６は上述と同様のステップなので、詳細な説明については省略する。
【００９８】
一方、ステップＳ７０７において、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高くない場合、すなわち、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドと同じ優先順位か低い場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）は、実行中エラーコマンドが優先される。したがって、実行中エラーコマンドの報知が終了したか否かを判断する（ステップＳ７０８）。
【００９９】
ステップＳ７０８において、実行中エラーコマンドの報知が終了するのを待って、終了した場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）は、受信エラーコマンドの報知時間中か否かを判断する（ステップＳ７０９）。ここで、受信エラーコマンドの報知時間中である場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０３へ移行して、受信エラーコマンドによるエラー報知処理を実行する。
【０１００】
一方、受信エラーコマンドの報知時間中でない、すなわち受信エラーコマンドによるエラー報知処理がすでに終了している場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）は、受信エラーコマンドによるエラー報知処理をする必要がないので、なにもせずに、一連の処理を終了する。
【０１０１】
図８−１において、まず、エラーコマンドを受信するまで待つ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）。ステップＳ８０１においては、報知時間の長さが所定の長さで一定であるエラーコマンドを受信するまで待つ。具体的には、エラー報知を終了する際に、終了指定コマンドを出力しなくても報知時間の終了時刻（時点）がわかるエラーコマンドを受信するまで待つ。
【０１０２】
ステップＳ８０１において、上記のエラーコマンドを受信した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）は、タイマー計時を開始する（ステップＳ８０２）。図８−１の処理は、エラーコマンドを受信するごとに、受信されたエラーコマンドごとにおこなわれるものであり、ステップＳ８０２においては、ステップＳ８０１：Ｙｅｓにおいて受信されたエラーコマンドのタイマー計時を開始する。報知時間の長さがあらかじめ決められた時間長のエラーコマンドであれば、当該報知時間に関する情報を取得してもよい。
【０１０３】
つづいて、ステップＳ８０１：Ｙｅｓにおいて受信したエラーコマンドの報知時間中（ステップＳ８０３）、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。ステップＳ８０４においては、ステップＳ８０１：Ｙｅｓにおいて受信したエラーコマンドごとに、各エラーコマンドに対応付けられた所定時間が経過したか否かを判断する。
【０１０４】
ステップＳ８０４において、所定時間が経過していない場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）は、ステップＳ８０３に戻って、所定時間の経過を待つ。一方、所定時間が経過した場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）は、報知時間が経過し、報知時間内ではない（報知時間中：Ｎｏ）と判断して（ステップＳ８０５）、一連の処理を終了する。
【０１０５】
図８−２において、まず、エラーコマンドを受信するまで待つ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）。ステップＳ８１１においては、報知時間の長さが不定であって、エラー終了指定コマンドを受信したことをもって終了するエラーコマンドを受信するまで待つ。具体的には、終了指定コマンドが出力されたことをもって報知時間の終了時刻（時点）がわかるエラーコマンドを受信するまで待つ。
【０１０６】
ステップＳ８１１において、上記のエラーコマンドを受信した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）は、タイマー計時を開始する（ステップＳ８１２）。図８−２の処理は、エラーコマンドを受信するごとに、受信されたエラーコマンドごとにおこなわれるものであり、ステップＳ８１２においては、ステップＳ８１１：Ｙｅｓにおいて受信されたエラーコマンドのタイマー計時を開始する。
【０１０７】
つづいて、ステップＳ８１１：Ｙｅｓにおいて受信したエラーコマンドの報知時間中（ステップＳ８１３）、終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８１４）。ステップＳ８１４においては、ステップＳ８１１：Ｙｅｓにおいて受信したエラーコマンドに対応する終了コマンドを受信したか否かを判断する。
【０１０８】
ステップＳ８１４において、終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ８１４：Ｎｏ）は、ステップＳ８１３に戻って、終了コマンドを受信するのを待つ。一方、終了コマンドを受信した場合（ステップＳ８１４：Ｙｅｓ）は、報知時間が経過し、報知時間内ではない（報知時間中：Ｎｏ）と判断して（ステップＳ８１５）、一連の処理を終了する。
【０１０９】
図８−１および図８−２においては、エラーコマンドを受信するまで待って、受信されたエラーコマンドに対応付けられた報知時間中、エラー報知をおこなうようにしたが、これに限るものではない。図示を省略するが、遊技機あるいは演出制御部（演出制御基板）２０２の電源が投入されてから所定時間の間、演出制御部（演出制御基板）２０２においていかなるコマンドも受信しなかった場合、異常であると判断してエラー報知をおこなうようにしてもよい。
【０１１０】
上述したように、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドが受信されるごとに、報知時間中、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうことにより、不正行為がおこなわれた（あるいは、おこなわれる）可能性のある遊技機への注意を喚起させることができる。
【０１１１】
また、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドを受信した際に、すでに他のエラーコマンドに基づくエラー報知をおこなっている場合には、受信されたエラーコマンドとエラー報知の実行中のエラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較し、比較の結果、受信されたエラーコマンドがエラー報知の実行中のエラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、上記の報知を継続しておこなうことができる。
【０１１２】
具体的には、たとえば電源投入時指定コマンドを受信した場合には、当該電源投入時指定コマンドを受信したタイミングにおいていずれのエラー報知をおこなっていても、電源投入時指定コマンドのエラー報知を３０秒間おこなう。また、たとえば、電源投入時指定コマンドの実行を開始してから扉開放エラー信号を受信した場合は、いずれのエラーコマンドを受信した場合にも、実行中の演出動作を３０秒間継続しておこなう。３０秒間継続とは、３０秒の間、断続した音声が出力されることであってもよいし、「ビー・・・ッ！」連続した音声が出力されることであってもよい。
【０１１３】
これによって、優先順位の高いエラーが発生した場合には、その他のエラーコマンドに基づくエラー報知の実行の有無にかかわらず、エラー報知をおこなうことができる。たとえば、エラーコマンドを受信した順序でエラー報知をおこなう場合、優先順位の高いエラーの報知中に優先順位の比較的低い報知時間の短いエラーが発生すると、優先順位の高いエラー報知の音声が、優先順位の比較的低いエラーの音声によって中断される場合が想定されるが、実施の形態の遊技機によれば、優先順位の高いエラーコマンドに応じたエラー報知は中断されることなく実行することができる。
【０１１４】
また、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドを受信した際にすでにエラー報知をおこなっている他のエラーコマンドの方が、受信されたエラーコマンドよりも優先順位が高いあるいは同じである場合、エラー報知の実行中のエラーコマンドに基づく報知が終了した時点で、後から受信されたエラーコマンドの報知時間の計時中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、ＲＡＭ２１３において計時される時間が満了するまでの間、後から受信されたエラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことができる。
【０１１５】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって、遊技機の周囲の顧客および店舗を巡回する店員に知らしめ、不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機およびプログラムは、遊技機に対する不正行為を音声を用いて周囲に報知する機能を備える遊技機に関し、特に、電源の遮断および投入をともなう行為を音声を用いて周囲に報知する機能を備える遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板およびプログラムに適している。
【符号の説明】
【０１１７】
２０２  演出制御部（演出制御基板）
６０１  エラーコマンド受信部
６０２  エラーコマンド記憶部
６０３  計時部
６０４  エラー報知制御部
６０５  比較部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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