(57)【要約】【課題】簡易な構成で押し順の報知を行う。  【解決手段】１ゲーム目の内部抽選は、当選した賞にのみ入賞できるので、停止表示における出目に影響を与えている。そして、入賞した賞がＳＢ賞である場合には、抽選テーブルの切り替えが実行される。したがって、１ゲーム目の停止表示が２ゲーム目の内部抽選に影響を与えている。さらに、ＳＢ賞に入賞した場合は、停止表示が２ゲーム目の押し順を報知することになる。このため、１ゲーム目の停止表示は２ゲーム目の第１〜第３停止操作に影響を与える。したがって、あるゲームにおける内部抽選の結果が、そのゲームの停止制御に影響を与えるとともに、次のゲームにおける「有利になる押し順」の決定にもなっている。つまり、１ゲーム目の内部抽選が押し順抽選、その出目で報知、２ゲーム目の停止操作が押し順の反映となる。【選択図】図１７
2010207295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、
複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
前記賞は、各々が異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられている複数の特定ゲーム開始賞を含み、
前記複数の特定ゲーム開始賞の各々は、前記抽選手段の抽選確率を変更する複数の特定ゲームのいずれかと対応付けられており、当該特定ゲーム開始賞に入賞すると、対応づけられた特定ゲームへ移行し、
前記抽選情報が前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかの当選を示すゲームを特定ゲーム開始賞当選ゲームとしたとき、前記特定ゲーム開始賞当選ゲームの次のゲーム以降に開始される特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の操作順序が前記特定ゲーム開始賞当選ゲームにおいて当選を示す特定ゲーム開始賞に対応付けられた操作順序と一致すると、不一致の場合と比較して、遊技者に有利となるようにゲーム状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの停止態様によって前記特定ゲームにおける遊技者に有利となる操作順序を報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記賞には、入賞すると遊技媒体が払い出される小役賞とが含まれ、
前記制御手段は、通常ゲームにおいて前記複数の特定ゲーム開始賞を抽選対象に含むように前記抽選手段を制御し、前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されると、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に前記小役賞に必ず入賞または所定の条件を充足する場合に入賞するように、前記停止制御手段を制御する一方、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されないと、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に当該所定の小役賞に入賞しにくくなるように、前記停止制御手段を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、
前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、１個の第１特定図柄と前記第１特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第１特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、
前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第１特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作すると一致する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、
前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、１個の第１特定図柄、１個の第２特定図柄、並びに前記第１特定図柄及び前記第２特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第１特定図柄及び前記第２特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、
前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第１特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作し、前記第２特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を次に操作すると、一致する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入でゲームが開始し、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で入賞ライン上に入賞となる図柄の組合せが揃うと入賞となり、賞に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。スロットマシンでは複数の賞が設定されており、それぞれの賞に対応づけた図柄の組合せと入賞によって付与される遊技価値が定められている。複数の賞には、入賞した場合に付与される遊技価値として所定枚数のメダルを獲得できる小役賞や、入賞した場合に付与される遊技価値としてボーナスゲームを開始することができる開始賞などがある。開始賞には、この開始賞に入賞して開始されるボーナスゲームで短期間に多くのメダル枚数を獲得できるＲＢ賞やＢＢ賞がある。
スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングで複数の賞またはハズレを抽選対象として内部抽選を実行し、抽選結果を示す当選情報を生成する。遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切な場合に、当選情報が当選を示す賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃うよう制御する。また、遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングにかかわらず、当選情報で当選を示さない賞に対応した図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないように制御する。リールの停止制御には、複数の賞の各々に対応付けられた停止テーブルを用いるのが一般的である。停止テーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号とリールの停止位置とが対応付けられて記憶されている。停止制御では、リールストップボタンの操作のタイミングにおける図柄番号を取得し、取得した図柄番号に対応する停止位置にリールを停止させる。
【０００３】
当選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、遊技者のリールストップボタンの操作タイミングや押し順により当選した賞に対応した図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合に入賞となり、入賞ライン上に図柄組合せが揃わなかった場合は入賞とならない。このように当選した賞に対応した図柄組合せが揃わず入賞できなかったことを「取りこぼし」と言う。
【０００４】
開始賞のうち、入賞した場合に付与される遊技価値が小役賞より大きいＢＢ賞やＲＢ賞は、内部抽選における当選確率は低く設定されている。遊技者は、この開始賞に当選して開始されるボーナスゲームで多くのメダル枚数を獲得できることを期待して遊技を行っている。その為、せっかく内部抽選で開始賞に当選したとしても、そのゲームでの遊技者のリールストップボタンの操作のタイミングが適切でなく取りこぼしてしまい入賞の機会を失ってしまうと、停止操作のスキルが高い遊技者とスキルが低い遊技者との間でメダルの獲得枚数に格差が生じてしまう。そこで、内部抽選で当選した開始賞はそのゲーム以降も入賞するまで開始賞の当選を保持し、開始賞への入賞の機会を付与し続ける。このように開始賞の当選を保持し続けるゲームを「持越しゲーム」という。
【０００５】
一方、小役賞は当選を持ち越さない賞である。つまり、取りこぼしをしてしまうと、当選したことによるメリットを受けられない賞である。そして、いわゆる４号機と呼ばれる従来のスロットマシンでは、内部抽選で小役に当選していても、あらかじめ決定された押し順どおりに操作しないと意図的に取りこぼしをさせるということが行われていた。しかし、どの押し順が決定されたかを遊技者が知ることができないと、運任せに操作するしかなかった。そこで、どの押し順が決定されたかを液晶画面などに表示することで遊技者に報知するということが行われていた（特許文献１及び特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許公報第３３０２９７５号
【特許文献２】特許公報第３３０２９７６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、押し順の決定は、内部抽選とは独立した押し順抽選を行うことで実現していた。このため、押し順を決定するために特別な抽選を実行する必要があり、構成が複雑になっていた。
さらに、当選した小役賞の種類を報知するためには、報知用の出力装置（液晶画面など）が必要であり、そのような出力装置をもたないシンプルなスロットマシンには適用することが不可能であった。
本発明は、押し順のための特別な抽選を行うこと無く押し順を決定でき、かつ特別な出力装置を使用せずに押し順報知を行うことができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１）上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、前記停止操作手段が操作されたタイミングから対応する前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数を進みコマ数としたとき、前記進みコマ数が所定の範囲内になるように前記表示列の可変表示を停止させ、且つ、前記抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０７）と、前記賞は、各々が異なる前記複数の停止操作手段の押し順と対応付けられている複数の特定ゲーム開始賞を含み、前記複数の特定ゲーム開始賞の各々は、前記抽選手段の抽選確率を変更する複数の特定ゲームのいずれかと対応付けられており、当該特定ゲーム開始賞に入賞すると、対応づけられた特定ゲームへ移行し、前記抽選情報が前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかの当選を示すゲームを特定ゲーム開始賞当選ゲームとしたとき、前記特定ゲーム開始賞当選ゲームの次のゲーム以降に開始される特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段の操作順序が前記特定ゲーム開始賞当選ゲームにおいて当選を示す特定ゲーム開始賞に対応付けられた操作順序と一致すると、不一致の場合と比較して、遊技者に有利となるようにゲーム状態を制御する制御手段（１０１）と、を備え、前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの停止態様によって前記特定ゲームにおける遊技者に有利となる操作順序を報知することを特徴とする。
【０００９】
このスロットマシンによれば、特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの停止態様によって前記特定ゲームにおける遊技者に有利となる操作順序を報知するので、従来のスロットマシンのように押し順を報知するための特別な出力装置が不要となる。また、押し順の報知はある確率でなされ、従来のスロットマシンでは内部抽選と独立した抽選が必要であったが、この発明によれば、内部抽選で特定ゲーム開始賞に当選して入賞した場合に押し順の報知が実行されるので、特別な抽選を不要にできる。
【００１０】
すなわち、本発明では、内部抽選が押し順抽選、複数の表示列の停止態様（以下、出目と称する）で報知、停止操作手段の操作で押し順の反映が実行される。これら３点が行われる順序は、抽選→報知→反映、となる。この順序を守っていればどのようなタイミングで行ってもよい。
また、内部抽選をした後であれば押し順の反映は次のゲームに限る必要はない。すなわち、内部抽選で決定された押し順の「内部抽選」には、当選持ち越しの概念を含んでもよい。ただし、報知がなされると次のゲームには押し順の反映がなされることが好ましい。この場合は、報知が押し順反映の契機とも言える。例えば、特定ゲーム開始賞がＢＢ賞である場合は、ＢＢ賞に当選し取りこぼして当選を持越した場合、持ち越しゲームにおいてＢＢ賞に入賞するとＢＢ賞の出目が押し順の報知になり、次のゲーム以降はその押し順を反映させたゲームが始まる。よって、内部抽選をした後、数ゲーム後に押し順が反映されることもあり得る。加えて、押し順を影響させるゲームは次のゲームのみに限らない。特定ゲーム開始賞がＢＢ賞の場合は、次のゲームから所定の条件を満たすまで、すなわちボーナスゲーム中は、押し順を反映させたゲームになる。
なお、ゲームとは、後述するベット操作から、次のベット操作がされるまでの期間を指すものとする。
【００１１】
また、押し順反映の契機ではない報知があっても良い。上記の特定ゲーム開始賞がＢＢ賞の場合、リーチ目が表示されると、ＢＢ賞に当選していることが遊技者に分かるため、その出目がＢＢ賞の入賞を契機に開始されるボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと称する）中の押し順を報知しているといえる。
また、押し順を反映させるゲームは１ゲームのみに限らない。ＢＢゲームのように押し順を反映させるゲームが、複数ゲームに亘っていてもよい。
また、内部抽選で決定された押し順が、必ずしも次のゲームに影響しなくても良い。特に、遊技者の操作タイミングによって内部抽選で決定された押し順が出目によって報知されなかった場合は、次のゲームに押し順を影響させない。内部抽選で当選した賞が持越しをしない賞であれば、抽選結果は反映されずに終わる。すると、押し順の決定をしておくフェーズと、次のゲームに反映させるか否かを決定するフェーズの２通りがあると捉えることができる。
また、「次のゲーム」において押し順を反映させる賞の当選確率が１００％でなくてもよい。例えば次のゲームにおいて内部抽選でリプレイ賞にも当選するようになっていてもよく、リプレイ賞の入賞を優先するような場合は押し順を反映しないので、報知はガセであったことになる。このように、「次のゲーム」における押し順を反映させる賞の当選確率によって、ガセの報知の確率を調整することが可能である。
また、入賞ラインは単数であってもよいし、複数であってもよい。さらに、入賞ラインは直線であってもよいし、非直線であってもよい。例えば、左リールに上段、中リールの下段、右リールの上段といった停止表示位置の組も入賞ラインに含まれる。
また、複数の停止操作手段の押し順と複数の特定ゲーム開始賞との対応付けは、必ずしも一対一でなくても良い。例えば、２つの押し順が１つの特定ゲーム開始賞と対応付けられていても良いし、２つの特定ゲーム開始賞が１つの押し順と対応付けられていても良い。要は、いずれの押し順もいずれかの特定ゲーム開始賞に対応付けられており、逆にいずれの特定開始賞もいずれかの押し順に対応付けられていれば良い。ただし、全ての押し順が全ての特定ゲーム開始賞に対応付けられてはいないことが好ましい。全ての押し順が全ての特定ゲーム開始賞に対応付けられていると、いずれの特定ゲーム開始賞に入賞してもいずれの押し順が有利となるかが遊技者には分からないので、報知の役目を果たさないからである。
【００１２】
また、本発明では遊技者に有利となる操作順序を報知しているが、逆に不利となる押し順を決定及び報知しても良い。例えば、特定ゲームにおいて、報知された押し順どおりに操作すると、報知されていない押し順どおりに操作するよりも賞に入賞する確率が低くなるように停止テーブルを設定することなどで実現可能である。
また、本発明における停止制御手段は、進みコマ数が所定の範囲内になるように表示列の可変表示を停止させ、且つ、抽選情報が前記賞の当選を示す場合、当選した賞に入賞することを許可するように複数の表示列の可変表示を停止させているが、停止操作手段が操作されたタイミングのみに基づいて複数の表示列の可変表示を停止させてもよい。
【００１３】
上述したスロットマシンにおいて、前記賞には、入賞すると遊技媒体が払い出される小役賞とが含まれ、前記制御手段は、通常ゲームにおいて前記複数の特定ゲーム開始賞を抽選対象に含むように前記抽選手段を制御し、前記複数の特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されると、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に前記小役賞に必ず入賞または所定の条件を充足する場合に入賞するように、前記停止制御手段を制御する一方、前記特定ゲームにおいて、入賞した前記特定ゲーム開始賞に対応する押し順で前記複数の停止操作手段が操作されないと、前記抽選情報が所定の小役賞の当選を示す場合に当該所定の小役賞に入賞しにくくなるように、前記停止制御手段を制御する、ことが好ましい。
ここで、押し順が一致した場合は、１００％入賞させてもよい。但し、一致した場合には不一致の場合と比較して入賞する確率が高ければよい。
このような制御をすると、後述の引き込み制御により小役賞を構成する図柄を引き込むことができるにもかかわらずその図柄を引き込まない、という特殊な停止制御を行う必要なく押し順を反映させることができる。
【００１４】
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、１個の第１特定図柄と前記第１特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第１特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第１特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作すると一致する、ことが好ましい。
この場合には、複数の停止操作手段の押し順と特定ゲーム開始賞との対応付けが一対一になる上に、複数の特定ゲーム開始賞の入賞態様の各々は、１個の第１特定図柄と第１特定図柄以外の他の図柄とから構成されるので、第１特定図柄が停止した表示列を手掛かりに停止操作手段の操作順序を報知できる。なお、他の図柄を同一種類の図柄とすることで、遊技者が第１特定図柄を記憶していなくても押し順を報知することができる。このように、本発明では、より遊技者に分かりやすく直感的な報知が可能となる。
【００１５】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の特定ゲーム開始賞の入賞となる入賞ライン上の図柄の並びである入賞態様は互いに相違し、前記複数の特定ゲーム開始賞の前記入賞態様の各々は、１個の第１特定図柄、１個の第２特定図柄、並びに前記第１特定図柄及び前記第２特定図柄以外の他の図柄とから構成され、前記第１特定図柄及び前記第２特定図柄が停止する表示列が前記特定ゲーム開始賞ごとに異なり、前記複数の停止操作手段の押し順は、前記第１特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を最初に操作し、前記第２特定図柄が停止した表示列に対応する前記停止操作手段を次に操作すると、一致することが好ましい。
この場合には、遊技者に最初に操作すべき停止操作手段と次に操作すべき停止操作手段とを覚えさせるという高度な報知が可能となる。
【００１６】
ここで、停止操作手段は、３個であってもよいし、それ以上であってもよい。また、３個である場合には、全ての押し順を報知することになる。例えば、出目が「１−３−２」であれば対応する押し順が「左−右−中」、出目が「３−１−２」であれば対応する押し順が「中−右−左」などでもよい。このようにすると、第２停止までの押し順を報知する構成であっても、より遊技者に分かりやすく直感的な報知が可能となる。この場合、押し順に対応した停止リンクテーブルや、いわゆるコントロール制御を採用してもよい。また、停止操作手段が４個以上ある場合に、第３停止までの押し順を報知しても良く、停止操作手段の数がいくつであろうとも本発明は実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】各リールＲ１〜Ｒ３に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＯＭ１０４に記憶された各種データを説明する図である。
【図５】スロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。
【図６】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図７】賞抽選テーブルの記憶内容及び内部抽選の結果で生成される抽選情報を説明するための説明図である。
【図８】賞抽選テーブルの記憶内容及び内部抽選の結果で生成される抽選情報を説明するための説明図である。
【図９】各賞用の停止テーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１０】停止テーブルの記憶内容を示す説明図である。
【図１１】停止テーブルの記憶内容を示す説明図である。
【図１２】押し順と停止テーブルの関係を示す説明図である。
【図１３】中リールにスイカ１図柄が停止した場合に入賞する可能性がある賞を示す説明図である。
【図１４】第２実施形態に係るＳＢ賞の入賞態様と押し順の関係を示す説明図である。
【図１５】第２実施形態で新たに採用する小役賞の入賞態様を示す説明図である。
【図１６】小役Ｇの内訳と抽選対象の関係を示す説明図である。
【図１７】実施形態のまとめを説明するための説明図である。
【図１８】変形例に係る入賞態様と押し順の関係を示す説明図である。
【図１９】第１実施形態において、ＳＢ１賞〜ＳＢ３賞に内部抽選で当選した場合の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００１９】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、各リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００２０】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。この９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚〜３枚投入されると入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００２１】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側の遊技価値情報表示部２３には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃが設けられている。
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００２２】
各リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠に、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板を取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃ（図３参照）によって、各リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃ（図３参照）を出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板とリール帯との位置が設定してある。
【００２３】
図２は、各リールＲ１〜Ｒ３に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールＲ１〜Ｒ３には２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ（図３参照）を使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置するようになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図２のカッコ書きに記載したように「赤７」図柄であれば「０１」、「プラム」図柄であれば「０７」というように図柄コードＰＣのデータが記憶されている。
【００２４】
＜２：スロットマシンの電気的構成＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００２５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取り、各種モータ及び各種ＬＥＤを駆動する。
【００２６】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００２７】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００２８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００２９】
ＲＯＭ１０４には、プログラム以外にもゲームを実行するために各種データが記憶されている。図４は、ＲＯＭ１０４に記憶された各種データを説明する図である。データ群ＴＢＬ１は、内部抽選で用いるゲームの種類に応じた賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１２で構成されている。また、データ群ＴＢＬ２及びＴＢＬ４は停止制御で用いるデータ群である。このデータ群のうち、データ群ＴＢＬ２は、複数の賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群ＴＢＬ２０〜ＴＢＬ２７で構成され、それぞれの個別データ群ＴＢＬ２０〜ＴＢＬ２７は、複数の停止テーブルからなる。また、データ群ＴＢＬ４は、抽選情報に対応した選択リンクテーブルＴＢＬ４０〜ＴＢＬ４Ｅで構成され、それぞれの選択リンクテーブルＴＢＬ４０〜ＴＢＬ４Ｅは、一又は複数の停止テーブルが定義付けられている。これらのデータ群の詳細は後述する。
【００３０】
＜３：スロットマシンの遊技＞
＜３−１：スロットマシンの遊技方法＞
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを説明する。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入（投入操作）することで始まる。
（２）投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを５０枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿４０に戻される。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン１１を操作することにより入賞ラインが有効化される（貯留ベット操作）。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【００３１】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を操作することにより各リールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃのそれぞれを操作することにより、各ストップボタンに対応したリールが停止される。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が５０枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
（７）返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に、遊技者が精算ボタン１４を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に、遊技者が精算ボタン１４を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。なお、精算ボタン１４を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
【００３２】
＜３−２：スロットマシンの賞と役＞
図５はスロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、付与される遊技価値が役ごとに定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大の払出しとした配当である小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させることである開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。なお、開始賞に入賞すると、次のゲームから内部抽選の抽選確率が変更される。
【００３３】
（１）開始賞
ＢＢ賞はＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（「赤７役」ともいう）で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、入賞ライン上にＢＢ賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合にＢＢゲームが終了される（例えば、１６０枚）。なお、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＢＢ賞の当選を持ち越したＢＢ持越しゲームとなる。ＢＢ持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、この例では、ＢＢ賞を一種類として説明したが複数種類のＢＢ賞を採用してもよいことは勿論である。
【００３４】
第１特定ゲーム賞（ＳＢ１賞）、第２特定ゲーム賞（ＳＢ２賞）、及び第３特定ゲーム賞（ＳＢ３賞）は、入賞すると第１特定ゲーム（ＳＢ１ゲーム）、第２特定ゲーム（ＳＢ２ゲーム）、及び第３特定ゲーム（ＳＢ３ゲーム）に各々移行する。これらの特定ゲームは、所定のゲーム数に達すると終了して、ゲーム状態が通常ゲームに戻る。この例では、特定ゲームは１ゲームで終了する。ＳＢ１賞は役として「ベル−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「ベルプラムプラム役」ともいう）で構成される。ＳＢ２賞は役として「プラム−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラムベルプラム役」ともいう）で構成される。ＳＢ３賞は役として「プラム−プラム−ベル」の図柄の組み合わせ（「プラムプラムベル役」ともいう）で構成される。ここで、ベル図柄は第１特定図柄であり、プラム図柄は賞を構成する図柄のうち第１特定図柄以外の図柄であって、複数のリールで共通する共通図柄である。後述するようにベル図柄（第１特定図柄）は、第１特定ゲーム、第２特定ゲーム、及び第３特定ゲームにおいて、リールストップボタンの押し順を報知する役割を担う。
【００３５】
スロットマシン１では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。ゲームの種類がＢＢゲームを示す場合に、ゲーム種別情報のＢＢゲーム中フラグに対応したビットをセットする（以下「ＢＢフラグをセットする」という）。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合は、当該ビットをクリアする（以下「ＢＢフラグをクリアする」という）。複数のゲームを搭載する場合には、それぞれのゲームに対応したフラグを設ける。ゲーム種別情報のいずれのフラグもセットされていない場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。
【００３６】
（２）小役賞
小役１賞は３枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールＲ１の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。
小役２賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「ベル役」ともいう）で構成される。
小役３賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ブランク−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「ブランクベルベル役」ともいう）で構成される。
小役４賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ブランク」の図柄の組み合わせ（「ベルベルブランク役」ともいう）で構成される。
小役５賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ１−スイカ１−スイカ１」の図柄の組み合わせ（「スイカ１役」ともいう）で構成される。
小役６賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ１−スイカ１−スイカ２」の図柄の組み合わせ（「スイカ１スイカ１スイカ２役」ともいう）で構成される。
小役７賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ１−スイカ２−スイカ１」の図柄の組み合わせ（「スイカ１スイカ２スイカ１役」ともいう）で構成される。
小役８賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ１−スイカ２−スイカ２」の図柄の組み合わせ（「スイカ１スイカ２スイカ２役」ともいう）で構成される。
小役９賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ２−スイカ１−スイカ１」の図柄の組み合わせ（「スイカ２スイカ１スイカ１役」ともいう）で構成される。
小役１０賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ２−スイカ１−スイカ２」の図柄の組み合わせ（「スイカ２スイカ１スイカ２役」ともいう）で構成される。
小役１１賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ２−スイカ２−スイカ１」の図柄の組み合わせ（「スイカ２スイカ２スイカ１役」ともいう）で構成される。
小役１２賞は１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ２−スイカ２−スイカ２」の図柄の組み合わせ（「スイカ２役」ともいう）で構成される。
（３）再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラム役」ともいう）で構成される。
【００３７】
（４）１００％引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図２の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも４図柄（４コマ）間隔以内に配置されている。このスロットマシン１では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、４コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を１００％引き込み可能図柄又は１００％入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの１００％引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞という。
【００３８】
＜４：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図６に示すフローチャートの処理を実行する。
【００３９】
＜４−１：１ゲームの流れ＞
図６は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００４０】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（以降、１６進で示す数値には「Ｈ」を付けて示す。）の範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする（Ｓ１０５）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０６）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
【００４１】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て各リールＲ１〜Ｒ３を一定回転速度に回転させる。ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことで、各リールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。なお、各リールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００４２】
そして、ＣＰＵ１０１は、各リールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０７）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリール上の図柄位置（図柄番号ＰＮ）から停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１０１は全てのリールが停止した場合、入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１０８）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い、ＢＢゲーム中であればＢＢゲームの終了条件を充足したかを判定する（Ｓ１０９）。続いて、抽選情報のクリア処理を行う（Ｓ１１０）。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞（例えば、ＢＢ賞）であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。次に、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１１）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。なお、ステップＳ１００でのベット操作の受付から、ステップＳ１１１でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン１における１ゲームという。
【００４４】
＜４−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図７及び図８は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。ＣＰＵ１０１は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１０を選択し、ＢＢ持越しゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択し、ＢＢゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択し、ＳＢ１〜ＳＢ３ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１３〜ＴＢＬ１５を選択し、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。それぞれの賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１５は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン１では、００００Ｈから６ＦＦＦＨの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「６５５３６」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。例えば、抽選区分１はＢＢ賞に対応した抽選区分であり、通常ゲーム及びＳＢ１〜ＳＢ３ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０及びＴＢＬ１３〜ＴＢＬ１５に対応した抽選区分１には「４３６」と記憶され、「１／１５０」の選択確率で抽選されることを示す。また、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分１には「０」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分１が選択された場合にはＢＢ賞の当選となり、ＢＢ賞に対応した抽選情報をセットする。
【００４５】
抽選区分２〜４は、ＳＢ１〜ＳＢ３賞に対応した抽選区分であり、通常ゲーム及びＳＢ１〜ＳＢ３ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０及びＴＢＬ１３〜ＴＢＬ１５に対応した抽選区分２には「１４５６」と記憶され、「１／４５」の選択確率で抽選されることを示す。なお、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分２には「０」と記憶され、抽選対象から除外される。
抽選区分５〜９には、小役１賞〜小役４賞がおのおの割り当てられている。また、ＢＢ持越しゲームは、ＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞（小役１賞、小役２賞、再遊技賞など）と持ち越しているＢＢ賞との２つ賞（例えば、ＢＢ賞と小役１賞）の当選を示す抽選情報をセットする。
また、抽選区分１０には小役１賞と小役２賞とが割り当てられている。このように１回の内部抽選で複数の賞に当選するように内部抽選を実行することを「同時抽選」という。
また、抽選区分１１にはハズレが割り当てられており、抽選区分１１が選択された場合には、いずれの賞の当選を示す抽選情報もセットされない。ただし、ＢＢ賞を持ち越している場合は、ＢＢ賞の当選を示す抽選情報がセットされることになる。
次に、図８に示すように抽選区分１２〜１５には左小役Ｇ１〜Ｇ４が割り当てられＳＢ１ゲームでのみ抽選対象となり、抽選区分１６〜１９には中小役Ｇ５〜Ｇ８が割り当てられＳＢ２ゲームでのみ抽選対象となり、抽選区分２０〜２３には右小役Ｇ９〜Ｇ１２が割り当てられＳＢ２ゲームでのみ抽選対象となる。これらの小役Ｇ１〜Ｇ１２は、いずれも同時抽選の対象となる。左小役Ｇ１は小役２賞、小役５賞、及び小役１２賞からなり、左小役Ｇ２は小役２賞、小役６賞、及び小役１１賞からなり、左小役Ｇ３は小役２賞、小役７賞、及び小役１０賞からなり、左小役Ｇ４は小役２賞、小役８賞、及び小役９賞からなる。
中小役Ｇ５は小役２賞、小役３賞、小役５賞、及び小役１２賞からなり、中小役Ｇ６は小役２賞、小役３賞、小役６賞、及び小役１１賞からなり、中小役Ｇ７は小役２賞、小役３賞、小役７賞、及び小役１０賞からなり、中小役Ｇ８は小役２賞、小役３賞、小役８賞、及び小役９賞からなる。
右小役Ｇ９は小役２賞、小役４賞、小役５賞、及び小役１２賞からなり、右小役Ｇ１０は小役２賞、小役４賞、小役６賞、及び小役１１賞からなり、右小役Ｇ１１は小役２賞、小役４賞、小役７賞、及び小役１０賞からなり、右小役Ｇ１２は小役２賞、小役４賞、小役８賞、及び小役９賞からなる。
【００４６】
＜４−３：停止テーブルの構造＞
図９は、ＲＯＭ１０４に記憶され、各賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群ＴＢＬ２０〜ＴＢＬ３６から構成され、各個別データ群に複数の停止テーブルからなるデータ群ＴＢＬ２を示す図である。例えば、ＢＢ賞に対応した個別データ群ＴＢＬ２０では、左リールＲ１に対応した停止テーブルとして、停止テーブルＴＢＬ２０Ｍ１を備えている。また、中リールＲ２に対応した停止テーブルとして、停止テーブルＴＢＬ２０Ｍ２を備えている（図中でＢと記載）。また、右リールＲ３に対応した停止テーブルとして、停止テーブルＴＢＬ２０Ｍ３を備えている。各リールＲ１〜Ｒ３に対応した３つの停止テーブルは、それぞれＢＢ賞を構成する「赤７」図柄を中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）に表示させる停止テーブルである。
【００４７】
また、停止テーブルには、進みコマ数と図柄番号ＰＮとが対応付けられて記憶されている。本実施形態では、最大の進みコマ数を４コマとする。したがって、遊技者がリールストップボタンを押し下げてから、各リールは最大で４コマ進んで停止する。以下、「引き込む」または「引き込み制御」とは、ある図柄を表示するために進みコマ数分進めて停止させることを指すものとする。
ところで、図５に示したように、例えば、ＳＢ２賞を構成する左リールＲ１の図柄はプラム図柄であり、ＳＢ３賞及び再遊技賞と一致する。このため、停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ１、ＴＢＬ２３Ｍ１及びＴＢＬ２４Ｍ１は一致してもよく、この場合は、共通の停止テーブルを用いてテーブル数を削減してもよい。また、左リールＲ１に関し、ベル図柄に着目すると、停止テーブルＴＢＬ２１Ｍ１、ＴＢＬ２６Ｍ１及びＴＢＬ２８Ｍ１は共通化してもよく、スイカ１図柄に着目すると、停止テーブルＴＢＬ２９Ｍ１、ＴＢＬ３０Ｍ１、ＴＢＬ３１Ｍ１、及びＴＢＬ３２Ｍ１は共通化してもよく、スイカ２図柄に着目すると、停止テーブルＴＢＬ３３Ｍ１、ＴＢＬ３４Ｍ１、ＴＢＬ３５Ｍ１、及びＴＢＬ３６Ｍ１は共通化してもよい。
なお、中リールＲ２及び右リールＲ３についても同様に、同一種類の図柄については停止テーブルを共通化してもよい。
【００４８】
ハズレに対応した個別データ群として、個別データ群ＴＢＬ３７及びＴＢＬ３８を有し、個別データ群ＴＢＬ３７はリーチ目を表示させる場合に選択される。リーチ目とは、ＢＢ賞が当選しているゲームで入賞できずに取りこぼししたときの表示させる出目であり、リール窓２０を通して目視することができる９個分の図柄が表示される位置に入賞の組み合わせでない特定のハズレ出目を指す。内部抽選の結果で単にハズレとなった場合には個別データ群ＴＢＬ２６が選択されてこのリーチ目が表示されることが無い。したがって、遊技者はこのリーチ目が表示されたことでＢＢ賞が当選したことを知ることができる。
【００４９】
スロットマシン１では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮとは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止テーブルには、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数（停止データ）が記憶されている。「０」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）に表示することができる。つまり、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止テーブルから得る。
【００５０】
図１０に停止テーブルの記憶内容の一例を示す。同図（Ａ）は、左リールの図柄配列である。小役２賞は、「ベル−ベル−ベル」で構成されるところ、同図（Ｂ）に、ベル図柄を中段の入賞ラインに引き込む停止テーブル２６Ｍ１の記憶内容を示す。例えば、左リールストップボタン１３ａが押下されたタイミングで中段に位置する図柄番号としてＰＮ＝１１が取得されたとする。停止テーブルＴＢＬ２６Ｍ１には、図柄番号ＰＮ＝１１と進みコマ数「３」が対応付けられている。したがって、左リールＲ１の中段に「赤７」が表示されたタイミングで停止テーブルＴＢＬ２６Ｍ１を参照すると、進みコマ数「３」を取得する。これによって、左リールＲ１は３コマ進んで停止する。よって、「赤７」から３コマ上に位置する図柄番号ＰＮ＝１４のベル図柄が中段に引き込まれて停止する。この例では、ベル図柄は１００％入賞図柄であるので、どのようなタイミングでリールストップボタンを操作してもベル図柄が中段に引き込まれる。
【００５１】
同図（Ｃ）は、「ブランク−ベル−ベル」で構成される小役３賞の停止テーブルＴＢＬ２７Ｍ１である。ブランク図柄は、２１コマ中２コマに配置されているので、停止操作タイミングが図柄番号ＰＮ＝２１、２０、１６〜１２、３〜１である場合にブランク図柄を中段に引き込むことができ、その他の場合にはブランク図柄を引き込むことはできない。したがって、目押しをすることなく、適当なタイミングでリールストップボタン１３ａを操作すると、１０／２１の確率でブランク図柄を引き込むことができ、１１／２１の確率でブランク図柄を引き込むことができない。
【００５２】
同図（Ｄ）は、「スイカ１−スイカ１−スイカ１」で構成される小役５賞の停止テーブルＴＢＬ２９Ｍ１である。スイカ１図柄は、２１コマ中３コマに配置されている。このため、停止操作タイミングが図柄番号ＰＮ＝２１〜９である場合にスイカ１図柄を中段に引き込むことができ、その他の場合にはブランク図柄を引き込むことはできない。したがって、目押しをすることなく、適当なタイミングでリールストップボタン１３ａを操作すると、１３／２１の確率でスイカ１図柄を引き込むことができ、８／２１の確率でスイカ１図柄を引き込むことができない。
【００５３】
同図（Ｅ）は、「スイカ２−スイカ１−スイカ１」で構成される小役９賞の停止テーブルＴＢＬ３３Ｍ１である。スイカ２図柄は、２１コマ中２コマに配置されている。このため、停止操作タイミングが図柄番号ＰＮ＝８〜１である場合にスイカ２図柄を中段に引き込むことができ、その他の場合にはブランク図柄を引き込むことはできない。したがって、目押しをすることなく、適当なタイミングでリールストップボタン１３ａを操作すると、８／２１の確率でスイカ２図柄を引き込むことができ、１３／２１の確率でスイカ２図柄を引き込むことができない。
【００５４】
＜４−４：ＳＢ賞とＳＢゲームの関係＞
次に、ＳＢ賞の入賞とこの入賞によって開始されるＳＢゲームとの関係について説明する。本実施形態では、ＳＢ賞の入賞態様によって、次のＳＢゲームにおいて遊技者に有利な押し順を報知する。より具体的には、報知された押し順と一致すれば、どのようなタイミングでリールストップボタンを操作しても１００％入賞し、不一致であれば約２５％の確率で入賞する。
【００５５】
図５に示すようにＳＢ１賞の入賞図柄は「ベル−プラム−プラム」であり、ベル図柄とプラム図柄とか構成される。このうち、ベル図柄は、次のＳＢ１ゲームにおける押し順を示す特定図柄である。一方、プラム図柄は、中リールＲ２と右リールＲ３とで図柄の種類が共通する共通図柄である。この例の特定図柄は１個であり、入賞態様において他のリールの図柄と異なる種類の図柄である。このように、特定図柄と共通図柄とでＳＢ１賞を構成すると、遊技者がベル図柄が特定図柄であることを覚えていなくても、ＳＢ１賞に入賞した時点で、１つだけ異なるベル図柄を特定図柄と認識することができる。そして、特定図柄たるベル図柄が停止したリールを最初に停止させることによって、報知された押し順と一致させることができる。
【００５６】
すなわち、ＳＢ１賞ではベル図柄が左リールＲ１の停止図柄になっているので、左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを最初に操作することが報知される。また、ＳＢ２賞ではベル図柄が中リールＲ２の停止図柄になっているので、中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを最初に操作することが報知される。さらに、ＳＢ３賞ではベル図柄が右リールＲ３の停止図柄になっているので、右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを最初に操作することが報知される。
【００５７】
ＳＢ１賞に入賞するとＳＢ１ゲームに移行する。ＳＢ１ゲームでは、図８に示すように、左小役Ｇ１〜Ｇ４のいずれかに内部抽選で当選する確率が８０％となっている。
そして、左小役Ｇ１〜Ｇ４のいずれかにも小役２賞が含まれている。小役２賞は入賞態様が「ベル−ベル−ベル」となっている。ここで、ベル図柄は１００％入賞図柄である。
ＳＢ１ゲームの内部抽選において、左小役Ｇ１〜Ｇ４のいずれかに当選した場合、最初の停止操作が左リールＲ１である場合には、ベル図柄を引き込む停止テーブルＴＢＬ２６Ｍ１が選択される。すなわち、スイカ１図柄及びスイカ２図柄よりもベル図柄が優先されて入賞ラインに引き込まれる。
【００５８】
また、最初の停止操作が中リールＲ２の場合、スイカ１図柄を引き込む停止テーブルＴＢＬ２９Ｍ２が選択される。停止テーブルＴＢＬ２９Ｍ２の記憶内容を図１１に示す。この図に示すようにスイカ１図柄を引き込めるのは、取得した図柄番号ＰＮがＰＮ＝２１〜９の１３図柄の範囲であり、取得した図柄番号ＰＮがＰＮ＝８〜１の８図柄の範囲では、スイカ２図柄が入賞ラインに引き込まれる。
【００５９】
また、最初の停止操作が右リールＲ３の場合、スイカ２図柄を引き込む停止テーブルＴＢＬ２９Ｍ２が選択される。停止テーブルＴＢＬ２９Ｍ２の記憶内容を図１１に示す。この図に示すようにスイカ２図柄を引き込めるのは、取得した図柄番号ＰＮがＰＮ＝８〜１の８図柄の範囲であり、取得した図柄番号ＰＮがＰＮ＝２１〜９の１３図柄の範囲では、スイカ１図柄が入賞ラインに引き込まれる。
そして、第２停止及び第３停止では、最初の停止操作で入賞ライン上に停止した図柄によって構成される賞に対応した停止テーブルが選択される。より具体的には、図１２に示すように停止テーブルの選択が行われる。
【００６０】
まず、第１停止操作が左リールＲ１であった場合には、必ずベル図柄が入賞ラインに停止するので、第２停止及び第３停止において、ベル図柄を引き込む停止テーブルが選択される。ベル図柄は中リールＲ２及び右リールＲ３においても１００％入賞図柄である。したがって、ＳＢ１賞の入賞態様によって報知された通りに、最初の停止操作を左リールＲ１とすることで、１００％の確率で小役２賞に入賞させることができる。
【００６１】
次に、第１停止操作が中リールＲ２又は右リールＲ３であった場合、入賞ライン上には、スイカ１図柄又はスイカ２図柄が停止する。スイカ１図柄が停止した場合には、小役５賞（スイカ１−スイカ１−スイカ１）を引き込む停止テーブルが選択される。この場合、第２停止操作において、目押し無しにリールストップボタンを操作した場合、スイカ１図柄を入賞ライン上に引き込める確率は約５０％である。また、第３停止操作も第２停止操作と同様に目押し無しにリールストップボタンを操作した場合、スイカ１図柄を入賞ライン上に引き込める確率は約５０％である。
【００６２】
ＳＢ１賞の入賞態様によって報知された押し順で停止操作を実行した場合には、小役２賞に１００％の確率で入賞させることができ、ＳＢ１賞の入賞態様によって報知された押し順で停止操作を実行しなかった場合には、小役５賞又は小役１２賞に約２５％の確率で入賞させることができる。よって、報知された停止操作順序と一致する場合は、不一致の場合と比較して、遊技者に有利となるようにゲーム状態が制御される。
【００６３】
ところで、第１停止操作において、中リールＲ２を操作して、スイカ１図柄が入賞ラインに停止した場合、内部抽選で当選していると考えられる賞としては、図１３に示すように小役５賞、小役６賞、小役９賞、及び小役１０賞の可能性がある。そして、遊技者はこれらの賞のいずれに当選しているかを知ることはできない。したがって、遊技者に目押しのスキルがあったとしても、内部抽選で当選している賞を予測して目押しを行うしかなく、結局、ある確率で非入賞となる。
以上の説明は、ＳＢ２賞とＳＢ２ゲーム、及びＳＢ３賞とＳＢ３ゲームとの関係においても同様である。
【００６４】
図１９に内部抽選でＳＢ１賞〜ＳＢ３賞に当選した場合の処理について説明する。この図に示すようにＣＰＵ１０１は、まずＳＢ１賞に入賞したか否かを判定し(ステップＳ２００)、ＳＢ１賞に入賞していれば、ＳＢ１賞の入賞態様は「ベル−プラム−プラム」であるから、この入賞態様によって最初に左リールＲ１を停止させることが遊技者に報知され(ステップＳ２０１)、その後、ＳＢ１ゲーム処理Ｓａを実行する。この詳細は後述する。
そして、ＳＢ１賞に入賞していなければ、ＣＰＵ１０１はＳＢ２賞に入賞したか否かを判定し(ステップＳ２１０)、ＳＢ２賞に入賞していれば、その入賞態様によって最初に中リールＲ２を停止させることが報知され（ステップＳ２１１）、その後、ＳＢ２ゲーム処理を実行する(ステップＳｂ)。一方、ＳＢ２賞に入賞していなければ、ＣＰＵ１０１はＳＢ３賞に入賞したか否かを判定する(ステップＳ２２０)。ＳＢ３賞に入賞すれば、その入賞態様によって最初に右リールＲ３を停止させることが報知され（ステップＳ２２１）、その後、ＳＢ３ゲームを実行し(ステップＳｃ)、非入賞であれば、ＳＢ１賞〜ＳＢ３賞のいずれかに入賞するまで、判定処理を繰り返す。
ＳＢ１ゲーム処理Ｓａについて説明するが、ＳＢ２ゲーム処理Ｓｂ及びＳＢ３ゲーム処理Ｓｃも同様である。
【００６５】
ＳＢ１ゲーム処理は、ＳＢ１賞に入賞することによって次のゲームから開始される。そして、ＳＢ１ゲームに移行すると（ステップＳ２０２）、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ１ゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する（ステップＳ２０３）。
【００６６】
この後、ＣＰＵ１０１は、最初に操作されたリールストップボタンが左リールストップボタン１３ａであるか否かを判定し（ステップＳ２０４）、左リールストップボタン１３ａである場合には、すなわち、報知された押し順と一致した場合には、「ベル−ベル−ベル」を引き込む停止テーブルを選択することによって小役賞に１００％入賞させる。一方、最初の停止操作が左リールストップボタン１３ａでなかった場合、すなわち、報知された押し順と不一致であった場合には、約２５％の確率で入賞となるように停止テーブルが選択される。
【００６７】
このように本実施形態では、あるゲームにおける出目によって、次のゲーム以降で実行されるゲームの押し順を遊技者に報知した。したがって、液晶表示装置やスピーカといった手段を用いることなく、遊技者は遊技中に見つめているリールの停止態様によって報知できるので、構成を簡素化すると共に、遊技者をゲームに集中させることが可能となる。
【００６８】
＜５．第２実施形態＞
上述した第１実施形態では、ＳＢ１賞〜ＳＢ３賞の入賞態様によって、次のゲームの第１停止操作でどのリールストップボタンを操作すべきかを遊技者に報知した。これに対して、第２実施形態のスロットマシンは、６種類のＳＢ賞を採用し、第１乃至第３停止操作の順序を遊技者に報知する。
【００６９】
図１４に第２実施形態で採用するＳＢ賞を示す。この図に示すように、ＳＢ１賞の入賞態様は「ベル−プラム−ブランク」で構成され、ＳＢ２賞の入賞態様は「ベル−ブランク−プラム」で構成され、ＳＢ３賞の入賞態様は「プラム−ベル−ブランク」で構成され、ＳＢ４賞の入賞態様は「プラム−ブランク−ベル」で構成され、ＳＢ５賞の入賞態様は「ブランク−ベル−プラム」で構成され、ＳＢ６賞の入賞態様は「ブランク−プラム−ベル」で構成される。
そして、ベル図柄（第１特定図柄）は第１停止操作に、プラム図柄（第２特定図柄）が第２停止操作に、ブランク図柄は第３停止操作に対応付けられている。
【００７０】
たとえば、ＳＢ３賞は、中リールＲ２の停止図柄が第１停止操作を示すベル図柄であり、左リールＲ１の停止図柄が第２停止操作を示すプラム図柄であり、右リールＲ３の停止図柄が第３停止操作を示すブランク図柄である。よって、ＳＢ３賞は、中リール→右リール→左リールの押し順を報知している。
【００７１】
次に、第２実施形態では、小役賞として、第１実施形態で採用した小役１賞〜小役１２賞に加えて、小役Ａ賞〜小役Ｌ賞を採用する。図１５に小役Ａ賞〜小役Ｌ賞の入賞態様を示す。
また、第２実施形態におけるＳＢ１〜ＳＢ６ゲームでは、抽選対象として、左小役Ｇ１〜Ｇ４、中小役Ｇ１〜Ｇ４、右小役Ｇ１〜Ｇ４を採用する。各小役Ｇを構成する小役賞とその抽選確率を図１６に示す。この図に示すようにＳＢ１ゲーム及びＳＢ２ゲームでは、抽選テーブルＴＢＬ１３が選択され、左小役Ｇ１〜Ｇ４が抽選対象となる。また、ＳＢ３ゲーム及びＳＢ４ゲームでは、抽選テーブルＴＢＬ１４が選択され、中小役Ｇ１〜Ｇ４が抽選対象となる。ＳＢ５ゲーム及びＳＢ６ゲームでは、抽選テーブルＴＢＬ１５が選択され、右小役Ｇ１〜Ｇ４が抽選対象となる。
【００７２】
＜５−１：ＳＢ１ゲームの動作＞
ＳＢ１ゲームにおいて、遊技者は左小役賞Ｇ１〜４のどれに当選しているかは分からない。その一方、ＳＢ１賞の入賞時に報知されている押し順は、「左−中−右」である。この例では、左小役賞Ｇ１に当選しているものとする。
１−１）ケース１
第１停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第２停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。第２停止操作が完了した時点で、２個のベル図柄が入賞ライン上に停止する。
次に、第３停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞の可能性がある賞を引き込むように停止制御を実行する。この場合、既にベル図柄が左リールＲ１及び中リールＲ２に停止しているので、ＣＰＵ１０１はベル図柄を引き込む停止制御を実行する。
この結果、「左−中−右」の押し順では小役２賞に１００％入賞する。
【００７３】
１−２）ケース２
ケース２は、押し順が「左−右−中」であり、報知された押し順と第１停止操作まで一致する場合である。
第１停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第２停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、小役２賞（ベル−べル−ベル）よりも、小役Ａ賞（ベル−スイカ１−スイカ１）を引き込むように停止制御を実行する。この際用いる停止テーブルには、図１１（Ｂ）に示すデータが記憶されている。このため、スイカ１図柄を引き込むことができなくても、スイカ２図柄が入賞ラインに引き込まれる。したがって、第２停止操作が完了した時点で「ベル−未定−スイカ１」又は「ベル−未定−スイカ２」が左リールＲ１と右リールＲ３に停止することになる。
次に、第３停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第２停止操作が完了した時点で「ベル−未定−スイカ１」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役Ａ賞に入賞させるようにスイカ１図柄を引き込みかつスイカ２図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第２停止操作が完了した時点で「ベル−未定−スイカ２」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役Ｂ賞に入賞させるようにスイカ２図柄を引き込みかつスイカ１図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
したがって、第２停止操作が完了した時点では、どのようなタイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｃを操作しても、１００％の確率で入賞する可能性がある停止態様となるが、第３停止では、スイカ１図柄又はスイカ１図柄の一方を引き込むので、入賞の確率は約５０％となる。
【００７４】
１−３）ケース３
ケース３は、押し順が「中−右−左」であり、報知された押し順と第１停止操作から相違する。
第１停止操作で中リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、スイカ１図柄又はスイカ２図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すなわち、ベル図柄よりもスイカ１図柄又はスイカ２図柄を優先して停止させる。これにより、入賞ラインにはスイカ１図柄又はスイカ２図柄を停止させる。すなわち、停止態様は「未定−スイカ１−未定」又は「未定−スイカ２−未定」となる。
次に、第２停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第１停止操作が完了した時点で「未定−スイカ１−未定」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役５賞又は小役Ａ賞に入賞させるようにスイカ１図柄を引き込みかつスイカ２図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第１停止操作が完了した時点で「未定−スイカ２−未定」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役１１賞又は小役Ｂ賞に入賞させるようにスイカ２図柄を引き込みかつスイカ１図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
このとき、遊技者は、左小役Ｇ１に当選していることを知らないので、第１停止が完了しても、スイカ１図柄とスイカ２図柄のどちらを狙うかを決めることはできない。したがって、第２停止操作が完了した時点で、停止態様が「未定−スイカ１−スイカ１」又は「未定−スイカ２−スイカ２」となる確率は約５０％である。
次に、第３停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第２停止操作が完了した時点で「未定−スイカ１−スイカ１」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役５賞または小役Ａ賞に入賞させるようにスイカ１図柄またはベル図柄を引き込む停止テーブルを選択する。一方、第２停止操作が完了した時点で「未定−スイカ２−スイカ２」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役１２賞または小役Ｂ賞に入賞させるようにスイカ２図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すると、第２停止が正解していれば第３停止でも必ず入賞となるような図柄が入賞ライン上に引き込まれる。よって、入賞の確率は約５０％となる。
【００７５】
１−４）他のケース
次に、押し順が「中−左−右」、「右−左−中」、「右−中−左」の場合は、ケース３の場合と同様に入賞の確率は約５０％となる。
【００７６】
＜５−２：ＳＢ３ゲームの動作＞
ＳＢ３ゲームにおいて、遊技者は左小役賞Ｇ１〜４のどれに当選しているかは分からない。その一方、ＳＢ３賞の入賞時に報知されている押し順は、「中−左−右」である。この例では、中小役賞Ｇ１に当選しているものとする。
２−１）ケース１
第１停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
第２停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。第２停止操作が完了した時点で２個のベル図柄が入賞ラインに揃う。
次に、第３停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞の可能性がある賞を引き込むように停止制御を実行する。この場合、既にベル図柄が左リールＲ１及び中リールＲ２に停止しているので、ＣＰＵ１０１はベル図柄を引き込む停止制御を実行する。
この結果、「中−左−右」の押し順では小役２賞に１００％入賞する。
【００７７】
２−２）ケース２
ケース２は、押し順が「中−右−左」であり、報知された押し順と第１停止操作まで一致する場合である。
第１停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第２停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、小役２賞（ベル−べル−ベル）よりも、小役Ｅ賞（スイカ１−ベル−スイカ１）を引き込むように停止制御を実行する。この際用いる停止テーブルには、図１１（Ｂ）に示すデータが記憶されている。このため、スイカ１図柄を引き込むことができなくても、スイカ２図柄が入賞ラインに引き込まれる。したがって、第２停止操作が完了した時点で「未定−ベル−スイカ１」又は「未定−ベル−スイカ２」が中リールＲ２と右リールＲ３に停止することになる。
次に、第３停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第２停止操作が完了した時点で「未定−ベル−スイカ１」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役Ｅ賞に入賞させるようにスイカ１図柄を引き込みかつスイカ２図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第２停止操作が完了した時点で「未定−ベル−スイカ２」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役Ｆ賞に入賞させるようにスイカ２図柄を引き込みかつスイカ１図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
したがって、第２停止操作が完了した時点では、どのようなタイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｃを操作しても、１００％の確率で入賞する可能性がある停止態様となるが、第３停止では、スイカ１図柄又はスイカ１図柄の一方を引き込むので、入賞の確率は約５０％となる。
【００７８】
２−３）ケース３
ケース３は、押し順が「左−右−中」であり、報知された押し順と第１停止操作から相違する。
第１停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、スイカ１図柄又はスイカ２図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すなわち、ベル図柄よりもスイカ１図柄又はスイカ２図柄を優先して停止させる。これにより、入賞ラインにはスイカ１図柄又はスイカ２図柄を停止させる。すなわち、停止態様は「スイカ１−未定−未定」又は「スイカ２−未定−未定」となる。
次に、第２停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第１停止操作が完了した時点で「スイカ１−未定−未定」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役６賞又は小役Ｃ賞に入賞させるようにスイカ２図柄を引き込みかつスイカ１図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第１停止操作が完了した時点で「未定−スイカ２−未定」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役１１賞又は小役Ｄ賞に入賞させるようにスイカ１図柄を引き込みかつスイカ２図柄及びベル図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
このとき、遊技者は、中小役Ｇ１に当選していることを知らないので、第１停止が完了しても、スイカ１図柄とスイカ２図柄のどちらを狙うかを決めることはできない。したがって、第２停止操作が完了した時点で、停止態様が「スイカ１−未定−スイカ１」又は「スイカ２−未定−スイカ２」となる確率は約５０％である。
次に、第３停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。すなわち、小役Ｅ賞及び小役Ｆ賞よりも小役５賞及び小役１２賞を優先させた停止制御が行われる。
この場合、第２停止操作が完了した時点で「スイカ１−未定−スイカ１」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役５賞または小役Ｅ賞に入賞させるようにスイカ１図柄を引き込む停止テーブルを選択する。一方、第２停止操作が完了した時点で「スイカ２−未定−スイカ２」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役１２賞または小役Ｆ賞に入賞させるようにスイカ２図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すると、第２停止が正解していれば第３停止でも必ず入賞となるような図柄が入賞ライン上に引き込まれる。よって、入賞の確率は約５０％となる。
【００７９】
２−４）他のケース
次に、押し順が「左−中−右」、「右−左−中」、「右−中−左」の場合は、ケース３の場合と同様に入賞の確率は約５０％となる。
【００８０】
＜５−３：ＳＢ５ゲームの動作＞
ＳＢ５ゲームにおいて、遊技者は左小役賞Ｇ１〜４のどれに当選しているかは分からない。その一方、ＳＢ５賞の入賞時に報知されている押し順は、「右−左−中」である。この例では、右小役賞Ｇ１に当選しているものとする。
３−１）ケース１
第１停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
第２停止操作で左リール１左に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。第２停止操作が完了した時点で２個のベル図柄が入賞ラインに揃う。
次に、第３停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞の可能性がある賞を引き込むように停止制御を実行する。この場合、既にベル図柄が左リールＲ１及び右リールＲ３に停止しているので、ＣＰＵ１０１はベル図柄を引き込む停止制御を実行する。
この結果、「右−左−中」の押し順では小役２賞に１００％入賞する。
【００８１】
３−２）ケース２
ケース２は、押し順が「右−中−左」であり、報知された押し順と第１停止操作まで一致する場合である。
第１停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、ベル図柄を引き込む停止テーブル（例えば、小役２賞用の停止テーブル）を選択する。これにより、入賞ラインには、ベル図柄が引き込まれる。すなわち、スイカ１図柄やスイカ２図柄よりもベル図柄を優先して引き込み制御を行う。
次に、第２停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、小役２賞（ベル−べル−ベル）よりも、小役Ｉ賞（スイカ１−スイカ１−ベル）を引き込むように停止制御を実行する。この際用いる停止テーブルには、図１１（Ｂ）に示すデータが記憶されている。このため、スイカ１図柄を引き込むことができなくても、スイカ２図柄が入賞ラインに引き込まれる。したがって、第２停止操作が完了した時点で「未定−スイカ１−ベル」又は「未定−スイカ２−ベル」が中リールＲ２と右リールＲ３に停止することになる。
次に、第３停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第２停止操作が完了した時点で「未定−スイカ１−ベル」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役Ｉ賞に入賞させるようにスイカ１図柄を引き込みかつスイカ２図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第２停止操作が完了した時点で「未定−スイカ２−ベル」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役Ｊ賞に入賞させるようにスイカ２図柄を引き込みかつスイカ１図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。
したがって、第２停止操作が完了した時点では、どのようなタイミングでリールストップボタン１３ｂ、１３ｃを操作しても、１００％の確率で入賞する可能性がある停止態様となるが、第３停止では、スイカ１図柄又はスイカ１図柄の一方を引き込むので、入賞の確率は約５０％となる。
【００８２】
３−３）ケース３
ケース３は、押し順が「左−右−中」であり、報知された押し順と第１停止操作から相違する。
第１停止操作で左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作すると、ＣＰＵ１０１は、スイカ１図柄又はスイカ２図柄を引き込む停止テーブルを選択する。すなわち、ベル図柄よりもスイカ１図柄又はスイカ２図柄を優先して停止させる。これにより、入賞ラインにはスイカ１図柄又はスイカ２図柄を停止させる。すなわち、停止態様は「スイカ１−未定−未定」又は「スイカ２−未定−未定」となる。
次に、第２停止操作で右リールＲ３に対応するリールストップボタン１３ｃを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。この場合、第１停止操作が完了した時点で「スイカ１−未定−未定」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役５賞または小役賞Ｉに入賞させるようにスイカ１図柄またはベル図柄を引き込みかつスイカ２図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第１停止操作が完了した時点で「スイカ２−未定−未定」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役１２賞または小役賞Ｊに入賞させるようにスイカ２図柄またはベル図柄を引き込みかつスイカ１図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。よって、入賞の確率は１００％である。
次に、第３停止操作で中リールＲ２に対応するリールストップボタン１３ｂを操作すると、ＣＰＵ１０１は、入賞となる役のスイカ図柄を引き込む。すなわち、小役５賞及び小役１２賞を優先させた停止制御が行われる。
この場合、第２停止操作が完了した時点で「スイカ１−未定−スイカ１」または「スイカ１−未定−ベル」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役５賞または小役賞Ｉに入賞させるようにスイカ１図柄を引き込みかつスイカ２図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。一方、第２停止操作が完了した時点で「スイカ２−未定−スイカ２」または「スイカ２−未定−ベル」が停止しているならば、ＣＰＵ１０１は小役１２賞または小役賞Ｊに入賞させるようにスイカ２図柄を引き込みかつスイカ１図柄を蹴り飛ばす停止テーブルを選択する。遊技者は、右小役Ｇ１に当選していることを知らないので、第２停止が完了しても、スイカ１図柄とスイカ２図柄のどちらを狙うかを決めることはできない。よって、入賞の確率は約５０％となる。
【００８３】
３−４）他のケース
次に、押し順が「左−中−右」、「中−右−左」、「中−左−右」の場合は、ケース３の場合と同様に入賞の確率は約５０％となる。
なお、ＳＢ２ゲーム、ＳＢ４ゲーム、及びＳＢ６ゲームでも同様の停止制御が実行される。
このように第２実施形態では、あるゲームの入賞態様によって、遊技者に有利となる次のゲームの押し順を最初から最後まで指定することが可能となる。
【００８４】
＜６．まとめ＞
図１７に上述したスロットマシンのゲームの進行を示す。この図において、１ゲーム目の内部抽選は、当選した賞にのみ入賞できるので、停止表示における出目に影響を与えている。そして、入賞した賞がＳＢ賞である場合には、抽選テーブルの切り替えが実行される。したがって、１ゲーム目の停止表示が２ゲーム目の内部抽選に影響を与えている。さらに、ＳＢ賞に入賞した場合は、停止表示が２ゲーム目の押し順を報知することになる。このため、１ゲーム目の停止表示は２ゲーム目の第１〜第３停止操作に影響を与えていると言える。
したがって、あるゲームにおける内部抽選の結果が、そのゲームの停止制御に影響を与えるとともに、次のゲームにおける「有利になる押し順」の決定にもなっている。つまり、１ゲーム目の内部抽選が押し順抽選、その出目で報知、２ゲーム目の停止操作が押し順の反映となっている。
このように、押し順を出目により報知したので、押し順を決定するために内部抽選とは独立した抽選を実行する必要がなく、さらに、出力装置により押し順を遊技者に報知する必要もない。このため、本実施形態のスロットマシン１によれば、構成を大幅に簡素化でき、しかも、遊技者は、リールとは別に設けられた液晶表示装置に視線を逸らして押し順を確認する必要がないので、遊技に集中させることができるといった利点がある。
【００８５】
＜７．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
（１）上述した実施形態では、開始賞の一種であるＳＢ賞に本発明を適用したスロットマシンを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開始賞であればいかなる賞に適用してもよい。
例えば、レギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞に本発明を適用してもよい。この場合、レギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞の入賞態様が、次のゲームから複数ゲームに亘って（例えば、ボーナスゲームが終了するまで）影響を与えることの報知になる。
【００８６】
（２）上述した実施形態では、１ゲーム目の入賞態様で報知した押し順は、次のゲームである２ゲーム目で反映させる必要があったが、本発明はこれに限定されるのではなく、内部抽選による押し順の決定がなされた後であれば、押し順を反映させるゲームは次のゲームに限られず、次のゲームより後のゲームであればよい。例えば、内部抽選によって押し順を決定したゲームから所定ゲーム数だけ後のゲームにおいて、押し順を反映させてもよい。
すなわち、レギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞のようにいわゆる当選フラグの持ち越しがある賞については、押し順の抽選があるゲームで行われ、当該ゲームで入賞しなかった場合には、押し順を報知するゲームがレギュラーボーナス賞やビッグボーナス賞に入賞するまで持ち越されると考えればよい。そして、入賞した次のゲームから押し順を反映させればよい。なお、押し順反映の契機ではない報知があっても良い。例えば、ビッグボーナス賞の場合、持ち越しゲームにおいてリーチ目が出るとその出目がビッグボーナスゲーム中の押し順を報知しているといえる。
さらに、入賞態様による押し順の反映は必須ではない。例えば、上述した実施形態において、ＳＢ賞を取りこぼしがある入賞態様で構成してもよい。取りこぼした場合には、報知がなされず、入賞もしないので、押し順の反映もない。この場合は、押し順を報知したにもかかわらず反映されないというガセの報知がなされたことになる。つまり、特定ゲームにおける抽選確率によってガセの報知の確率を制御することが可能である。
【００８７】
（３）上述した第１実施形態ではＳＢ１賞〜ＳＢ３賞を採用し、第２実施形態ではＳＢ１賞〜ＳＢ６賞を採用し、入賞態様と押し順が１対１に対応した。本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１８（Ａ）に示すようにＳＢ１賞及びＳＢ２賞の入賞態様が１つの押し順に対応してもよい。つまり、複数の入賞態様が１つの押し順に対応するものであってもよい。また、図１８（Ｂ）に示すようにＳＢ１賞の入賞態様が２つの押し順に対応するものであってもよい。この場合、２つの押し順のうち一つが正解であってもよいし、どちらでも正解であってもよい。
【００８８】
（４）上述した実施形態では、複数のＳＢ賞を採用し、それらの入賞態様により次のゲームの押し順を報知したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＴゲームやＡＴゲームにおける押し順の報知に適用してもよい。
ＲＴゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選における再遊技賞の当選確率が高いゲームであり、例えば、通常ゲーム中において所定の出目となった場合に、次のゲームからＲＴゲームが開始される。例えば、ＳＢ賞として、第１実施形態の同じ入賞態様となるＳＢ１賞、ＳＢ２賞及びＳＢ３賞を採用する。そして、ＳＢ１ゲーム、ＳＢ２ゲーム、及びＳＢ３ゲームにおいて内部抽選のハズレの確率を１００％とし、ＳＢ１賞、ＳＢ２賞及びＳＢ３賞の入賞時に示された押し順でリールストップボタンを押した場合に、ハズレ出目に含まれるＲＴ開始出目を停止表示し、押し順が不一致であった場合には、ＲＴ開始出目以外のハズレ出目を表示してもよい。なお、内部抽選のハズレの確率をｘ％（０＜ｘ＜１００）として、残りの（１００−ｘ）％をガセの報知としてもよい。
また、ＡＴゲームに適用する場合には、例えば、１００％入賞図柄で構成される小役２賞の通常ゲームにおける当選確率を、実施形態の６倍に設定すると共に、ＳＢ１賞〜ＳＢ６賞と同じ入賞態様となる６個の小役賞を採用する。そして、採用された６個の小役賞の入賞態様によって、小役２賞の押し順を報知してもよい。この場合には、報知された押し順と一致しない場合には、１００％入賞図柄であっても、停止制御でベル図柄を蹴り飛ばして非入賞とすればよい。
【００８９】
（５）上述した実施形態では、３つのリールを有し、各リールの停止を行う、第１停止制御、第２停止制御及び第３停止制御において、停止テーブルを用いた停止制御を例示したが、停止テーブルを用いた停止制御と、停止テーブルを用いない所謂コンロトール停止制御を組み合わせる停止制御においても本発明の停止制御を適用できる。また、コンロトール停止制御のみを使用してもよい。
【００９０】
（６）上述した実施形態では、１本の入賞ライン（Ｌ１）を有するスロットマシン１を例示したが、一つの停止テーブルに中段表示位置以外に上段表示位置及び下段表示位置にも対応して停止データを記憶させれば、複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）有するスロットマシンにでも適用できる。
【００９１】
（７）上述した第２実施形態では、ベル図柄を第１停止操作に、プラム図柄を第２停止操作に対応付けたが、ベル図柄に替えて「１」を模した図柄を採用し、プラム図柄に替えて「２」を模した図柄を採用してもよい。このような図柄を採用すると、遊技者にとってより分かりやすく直感的に第１及び第２停止の操作順を報知することができる。
【符号の説明】
【００９２】
１  スロットマシン
１２  スタートレバー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ  リールストップボタン
１０１  ＣＰＵ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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