(57)【要約】【課題】特定期間中における演出制御および演出装置を活かすことができると共に、遊技者に、特定期間中にその特定期間後に開始される動的表示の結果によって所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するか否かの期待感を抱かせることができる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御基板において、大当たり中に待機中の変動表示の情報に基づいたコメントを選択するためのモードを待機中の変動表示の情報に基づいて選択する。表示用制御基板では、その選択されたモードに基づいて、第１コメントテーブルから各モード毎に予め定められたコメントを抽選して、大当たり中にコメントをＬＣＤに表示する。大当たり中における表示制御およびＬＣＤを活かすことができると共に、遊技者には、大当たり中にその大当たり後に開始される変動表示の結果によって大当たりが発生するか否かの期待感を抱かせることができる。【選択図】図１０
2010207643.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、第１所定条件が成立した場合に抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって所定の抽選結果が導出されると前記動的表示に予め定められた表示結果を現出させると共に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記第１所定条件が成立した場合にその動的表示の情報を選定する選定手段と、
その選定手段によって選定された動的表示の情報を、その動的表示の実行を少なくとも開始するまで、待機中の動的表示の情報として記憶する少なくとも１以上の動的表示記憶手段と、
前記所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から前記第１所定条件の成立による動的表示の実行が開始されるまでの特定期間中において、第２所定条件を満たした場合に前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を選択する通知情報選択手段と、
その通知情報選択手段によって選択された通知情報を、前記特定期間中に表出させる表出手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いた変動表示ゲームが主流になっている。この変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に、停止図柄が所定の停止位置において予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。また、図柄のスクロール中に、時として大当たりとなることを事前に示唆するリーチ演出が行われて、大当たりが発生するか否かの期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００３】
一方、変動表示ゲームで大当たりになると、表示装置では変動表示ゲームは行われず、演出制御（例えば、表示制御、音声制御等）に基づいて演出装置（例えば、表示装置等）によって大当たり特有の演出が行われ、遊技者の心理的高揚感を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、大当たり演出は、大当たり遊技の進行状況を示す演出（例えば、ラウンド数表示、入賞個数表示等）と、大当たり遊技を盛り上げるための演出（例えば、背景アニメーション表示等）とで構成され、一般に、遊技者の利益には直接関連しないものである。このため、大当たり演出が画一的なものとなりがちで、遊技者は、必ずしも大当たり演出が行われる演出装置（例えば、表示装置等）を意識して大当たり遊技を行わない。従って、大当たり演出中には、演出制御およびその演出制御に基づいて演出を行う演出装置が活かされていないという問題点があった。
【０００６】
更に、大当たり遊技は、変動表示ゲームとは異なり、変動表示ゲームの結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業であり、大当たり期間中には遊技者に大当たり後の変動表示ゲームによって大当たりが発生するか否かの期待感を与えるものではないという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、特定期間中における演出制御および演出装置を活かすことができると共に、遊技者に、特定期間中にその特定期間後に開始される動的表示の結果によって所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するか否かの期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、第１所定条件が成立した場合に抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって所定の抽選結果が導出されると前記動的表示に予め定められた表示結果を現出させると共に所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、前記第１所定条件が成立した場合にその動的表示の情報を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された動的表示の情報を、その動的表示の実行を少なくとも開始するまで、待機中の動的表示の情報として記憶する少なくとも１以上の動的表示記憶手段と、前記所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から前記第１所定条件の成立による動的表示の実行が開始されるまでの特定期間中において、第２所定条件を満たした場合に前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を選択する通知情報選択手段と、その通知情報選択手段によって選択された通知情報を、前記特定期間中に表出させる表出手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から第１所定条件の成立による動的表示の実行が開始されるまでの特定期間中に第２所定条件を満たした場合、通知情報選択手段によって選択された通知情報がその特定期間中に表出手段によって表出される。このため、遊技者は、特定期間中に通知情報を利益に関する情報として確認することができ、特定期間中の演出の画一感を排除して特定期間中における演出装置による演出を意識させることができる。よって、特定期間中における演出制御および演出装置を活かすことができるという効果がある。
また、遊技者には、動的表示の結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業を行う特定期間中に、その特定期間後に開始される動的表示の結果によって所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するか否かの期待感を抱かせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤を示した正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブルの構成を示した図であり、（ｂ）は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブルの構成を示した図である。
【図４】（ａ）は、演出実行１〜８メモリに記憶されているデータの状態に関するコメントの設定に使用する第１コメントテーブルの構成を示した図であり、（ｂ）は、モードＡ〜Ｄの説明に使用する図であり、（ｃ）は、確率変動大当たり時のコメントの設定に使用する第２コメントテーブルの構成を示した図であり、（ｄ）は、通常大当たり時のコメントの設定に使用する第３コメントテーブルの構成を示した図である。
【図５】大当たりの最終ラウンドにおいてＬＣＤにコメントの表示が行われた状態を示した図である。
【図６】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図９】図８の始動入賞変動開始処理の中で実行される変動図柄コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１０】主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図１１】表示用制御基板で実行される演出表示処理のフローチャートである。
【図１２】図１１の演出表示処理の中で実行されるコメント表示処理のフローチャートである。
【図１３】第２実施例における大当たり処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１２】
図１は、本発明の第１実施例におけるパチンコ機１の遊技盤２の正面図である。遊技盤２の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は、横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示（動的表示）が行われる。
【００１３】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４を通過（入賞）することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４を通過した場合、その通過による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機１では、この変動表示の保留回数が最大８回に設定されている。この変動表示の保留回数を表示する８つの保留ランプ５が、ＬＣＤ３の上方に配設されている。保留回数の表示は、これら８つの保留ランプ５が保留回数に対する個数分だけ左側から順に点灯することにより行われる。
【００１４】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）６が設けられている。この特定入賞口６は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば３０秒間経過するまで、あるいは、例えば球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６内には、Ｖゾーン６ａが設けられており、特定入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口６の閉鎖後、再度、その特定入賞口６が所定時間（又は、特定入賞口６に球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６の開閉動作は、最高で１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１５】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１６】
図柄作動口４の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口７が設けられている。ＬＣＤ３の両側には、２つの普通図柄作動口８が設けられており、球がこの普通図柄作動口８を通過することにより、普通図柄表示装置９の変動表示が開始される。
【００１７】
普通図柄表示装置９は、ＬＣＤ３の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄ＬＥＤ９ａと、「×」の図柄が表示された右図柄ＬＥＤ９ｂとから構成されている。この普通図柄表示装置９の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口８のいずれかを通過することにより開始され、その変動表示が左図柄ＬＥＤ９ａの点灯状態（普通図柄当たり状態）で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口４の両脇に設けられた開閉弁が所定時間（例えば、略０．３秒または１．９秒）経過するまで所定回数（例えば、１回または３回）開放される。
【００１８】
図２は、パチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図３に示す第１テーブル２２ａ及び第２テーブル２２ｂは固定値データの一部としてＲＯＭ２２に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図３を参照して後述する。また、図６から図１０に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００１９】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、ハズレ図柄カウンタ２３ｅと、変動パターンカウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏと、カウンタ用バッファ２３ｐと、バックアップエリア２３ｑとを備えている。また、ＲＡＭ２３には、パチンコ機１の電源のオフ後においても、電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、データを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００２０】
保留球カウンタ２３ａは、実行待機中の当否演出の回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「０」、待機中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、待機中の変動表示が８回の場合には「８」となる。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大待機回数は８回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「８」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が第１種始動口スイッチ２４で検出された場合に行われ（図８、Ｓ３３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図８、Ｓ３８参照）。
【００２１】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９に）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤２の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２４で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時よりも高確率とされる確率変動状態時には、「７」及び「３０７」を含めて「０〜５９９」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた１０個の値に内部乱数カウンタ２３ｂの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時の当たりの数は、２個から１０個に増加されるので、大当たりとなる確率は、確率変動状態時には通常の５倍とされる。
【００２２】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する変動図柄コマンド決定処理（図９、Ｓ５１参照）で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００２３】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００２４】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｐに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図９、Ｓ５５参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに書き込まれて記憶される（図８、Ｓ３５参照）。
【００２５】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。
【００２６】
大当たり図柄カウンタ２３ｄは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機１においては、「０」から「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ３で変動表示が行われ、ＬＣＤ３の表示領域に表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０〜９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９）に達した後に再び「０」に戻される。
【００２７】
この大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される（図９、Ｓ５２参照）。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに書き込まれて記憶される（図８、Ｓ３５参照）。
【００２８】
ここで、本実施例のパチンコ機１においては、遷移する遊技状態が異なる２種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「０」又は偶数の図柄（通常図柄）である場合には通常大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数の図柄（確変図柄）である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の５倍とされる確率変動状態に遷移する。
【００２９】
ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｅは、各カウンタがＬＣＤ３の右側、中央、左側の３つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ２５参照）によって「０」から「９」まで１ずつ加算されて更新され、最大値「９」に達した後に再び「０」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄カウンタが１加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図９、Ｓ５７参照）。
【００３０】
変動パターンカウンタ２３ｆは、ＬＣＤ３を変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜９９」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｆの値は、変動表示の開始時に実行される変動図柄コマンド決定処理（図９、Ｓ４１参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が図３に示す第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのいずれかから読み出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして設定される（図９、Ｓ５３及びＳ５６参照）。
【００３１】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、ハズレ図柄カウンタ２３ｅ、及び変動パターンカウンタ２３ｆの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で待機中の変動表示がある場合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図８、Ｓ３９参照）。
【００３２】
演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏは、待機中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、ハズレ図柄カウンタ２３ｅ、及び変動パターンカウンタ２３ｆの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の最大待機回数は８回であるので、８つの演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏが設けられている。これら８つの演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに待機中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００３３】
また、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「８」の場合には演出実行８メモリ２３ｏへ変動表示のデータが書き込まれる（図８、Ｓ３５参照）。
【００３４】
なお、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶する変動表示のデータとしては、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、ハズレ図柄カウンタ２３ｅ、及び変動パターンカウンタ２３ｆの値をそのまま使用しても、これらカウンタ２３ｂ〜２３ｆの値に対応づけて変換した別の値や文字等を使用しても良い。
【００３５】
カウンタ用バッファ２３ｐは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｐに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ２５参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｅを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが１のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｅのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｐに記憶される。
【００３６】
バックアップエリア２３ｑは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｑへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図６参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｑに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）にメイン処理（図７参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図６の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００３７】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２４と、その他入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。
【００３８】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入出力ポート３９の一方には主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３９の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００３９】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図４に示す第１〜第３コメントテーブル３２ａ〜３２ｃは固定値データの一部としてＲＯＭ３２に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図４を参照して後述する。また、図１１及び図１２に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４０】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、演出実行エリア３３ａと、変動回数カウンタ３３ｂと、コメントカウンタ３３ｃとを備えている。
【００４１】
演出実行エリア３３ａは、主制御基板Ｃから送信される変動図柄コマンドを受信した場合に、その変動図柄コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが変動図柄コマンドを受信すると、その変動図柄コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア３３ａに書き込まれ（図１１、Ｓ８２参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００４２】
変動回数カウンタ３３ｂは、前回の大当たりからの図柄の変動回数を記憶するカウンタである。変動回数カウンタ３３ｂの値は、ＬＣＤ３に表示される変動図柄が変動表示を開始する毎に「１」ずつ加算され（図１１、Ｓ８３参照）、大当たりが発生し、後述するコメント（通知情報）（図４参照）がＬＣＤ３に表示されると「０」クリアされる（図１２、Ｓ９４参照）。この変動回数カウンタ３３ｂの値は、大当たり中に実行されるコメント表示処理（図１２、Ｓ８９参照）において参照される。本実施例のパチンコ機１は、大当たりが発生した後の特別遊技状態中にＬＣＤ３に表示される大当たり演出に複数種類のコメントから１のコメントを選択してＬＣＤ３に表示するものであり、変動回数カウンタ３３ｂは、そのコメントを選択する際に使用される。
【００４３】
大当たりの発生時に変動回数カウンタ３３ｂには、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数が記憶されており、この変動回数カウンタ３３ｂの値に応じたコメントが、時として、複数種類のコメントが設定された第２コメントテーブル及び第３コメントテーブルから選択され、大当たり演出時にＬＣＤ３に表示される（図１２、Ｓ９６及びＳ９７参照）。よって、パチンコ機１の前回の大当たりから今回の大当たりまでの変動図柄の変動回数に応じたコメントをＬＣＤ３に表示することができ、遊技者毎に異なる遊技の内容に応じたコメントを遊技者に視認させて、遊技の演出に対する画一感を排除することができる。
【００４４】
コメントカウンタ３３ｃは、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータの状態に関するコメントの決定に使用されるカウンタであり、後述するコメントカウンタ更新処理（図１１、Ｓ８４参照）によって、「０〜９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後に再び「０」に戻される。このコメントカウンタ３３ｃの値は、大当たり中に実行されるコメント表示処理（図１２、Ｓ８９参照）において参照され、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏの情報に応じて参照されるモード毎のテーブルからコメントカウンタ３３ｃに応じたデータ（コメント）が読み出され、ＬＣＤ３に表示される（図１２、Ｓ９３参照）。従って、同一のモードに対してコメントカウンタ３３ｃの値に応じた異なったコメントを表示することができる。なお、必ずしもコメントカウンタ３３ｃの値に基づいて複数種類のコメントから表示するコメントを選択する必要はなく、内部乱数カウンタ２３ｂなどの他のカウンタの値に基づいてコメントを選択するものであっても良い。
【００４５】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００４６】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ２７から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ２７と各種ランプ２８とが同期して各種演出等が実行される。
【００４７】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２４によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【００４８】
電源基板５０は、パチンコ機１の各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図６のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００４９】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００５０】
次に、図３を参照して、変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が設定された第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図３は、変動パターンの設定に使用する第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂの構成を模式的に示した図である。
【００５１】
第１，第２テーブル２２ａ、２２ｂには、変動パターンとして「パターン１」、及び、「パターン２」の２種類の変動パターンが設定されている。この２種類の変動パターンの他に、リーチを伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターン３」が設定されている。パチンコ機１には、計３種類の変動パターンが設定されている。
【００５２】
各パターンについて順に説明すると、「パターン１」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で７秒間（即ち、変動開始後１５秒経過するまで）スクロールさせて停止する。なお、図柄リールとは、ＬＣＤ３に表示される「０〜９」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【００５３】
「パターン２」は、いわゆるスーパーリーチであり、パターン１における中央の図柄リールを停止するタイミングで、この中央の図柄リールを停止することなく高速度でさらに５秒間（即ち、変動開始後２０秒経過するまで）変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。
【００５４】
「パターン３」は、リーチ状態を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、９秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。
【００５５】
図３（ａ）は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第１テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。第１テーブル２２ａには、２種類の変動パターンが設定されており、その２種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｆの値が対応している。具体的には、「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、ノーマルリーチの「パターン１」に対して「０〜２９」、スーパーリーチの「パターン２」に対して「３０〜９９」の２つの範囲に区分されている。つまり、「パターン１」及び「パターン２」の変動パターンが３０：７０の比率に区分けされている。
【００５６】
また、図３（ｂ）は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第２テーブル２２ｂの構成を模式的に示した図であり、第１テーブル２２ａと同様に、２種類の変動パターンが設定され、その２種類の演出パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｆの値が対応している。具体的には、「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、ノーマルリーチの「パターン１」に対して「０〜７９」、スーパーリーチの「パターン２」に対して「８０〜９９」の２つの範囲に区分けされている。つまり、「パターン１」及び「パターン２」の変動パターンが８０：２０の比率に区分けされている。
【００５７】
変動パターンを設定するための第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「１」又は「２」のデータが表示コマンドを構成する１つのコマンド（変動パターンコマンド）として表示用制御基板Ｄに出力される。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【００５８】
ここで、図３（ａ）の第１テーブル２２ａ及び図３（ｂ）の第２テーブル２２ｂに設定された「パターン１」と「パターン２」との比率を比較すると、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブル２２ａには、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブル２２ｂに対して、ノーマルリーチの「パターン１」が設定され難い一方、スーパーリーチの「パターン２」が設定され易いものとなっている。このため、スーパーリーチになった場合には大当たりになることが多く、ノーマルリーチになった場合にはハズレリーチになることが多い設定となっている。よって、遊技者は、スーパーリーチの発生時には、大当たりが発生して特別遊技状態となることをノーマルリーチの発生時より強く期待することができる。
【００５９】
次に、図４を参照して、大当たり演出時にＬＣＤ３に表示されるコメントが設定された第１〜第３テーブル３２ａ〜３２ｃについて説明する。図４（ａ）は、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータの状態に関するコメントの設定に使用される第１コメントテーブル３２ａの構成を模式的に示した図である。図４（ｂ）は、第１コメントテーブル３２ａに示す各モード（モードＡ〜モードＤ）を選択する条件を示した図である。図４（ｃ）は、確率変動大当たり時のコメントの設定に使用される第２コメントテーブル３２ｂの構成を模式的に示した図である。図４（ｄ）は、通常大当たり時のコメントの設定に使用される第３コメントテーブル３２ｃの構成を模式的に示した図である。
【００６０】
図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａには、４つのコメントに対するコメントカウンタ３３ｃの値が、４つのモード（モードＡ〜モードＤ）に対応してそれぞれ区分けされており、第１コメントテーブル３２ａ内には各モード毎にコメントカウンタ３３ｃの値が別々の比率で区分けされている。４つのモードのいずれが選択されるかは、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータ（変動表示の情報）に応じて後述する大当たり処理（図１０、Ｓ２４参照）の中で決定される。大当たり処理によっていずれかのモードが選択されると、選択されたモードを示すデータがコメント表示コマンドによって表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄによって選択されたモードと第１コメントテーブル３２ａとを使用していずれのコメントを表示するかの選択がコメント表示処理（図１２、Ｓ８９参照）で行われる。
【００６１】
ここで、図４（ｂ）を参照して、各モード（モードＡ〜モードＤ）について説明する。演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによって確率変動大当たりが発生する場合には、モードＡが選択される。演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによって通常大当たりが発生する場合には、モードＢが選択される。演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによってスーパーリーチが発生してからハズレとなる場合には、モードＣが選択される。演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによってノーマルリーチが発生してからハズレとなる場合には、モードＤが選択される。
【００６２】
第１コメントテーブル３２ａには、図４（ａ）に示すように、各コメントの内容に対応して、４つのモードＡ〜モードＤに対するコメントカウンタ３３ｃの値が区分けされている。具体的には、「０〜９９」の範囲内で更新されるコメントカウンタ３３ｃの値は、「モードＡ」には、「席を離れるな！！何やらとてつもないこと幸運が近づいてくる！」に対して「０〜２４」、「席を離れるな！！近いうちに何か良いことがおきるぞ！」に対して「２５〜４９」、「チャンス到来！！目を離すな！！」に対して「５０〜７４」、「チャンス到来！！これをモノにできれば勝利まちがいなしだ！！」に対して「７５〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「席を離れるな！！…近づいてくる！」、「席を離れるな！！…おきるぞ！」、「チャンス到来！！…離すな！！」及び「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」に対してコメントカウンタ３３ｃの値が２５：２５：２５：２５の比率に区分けされている。また、「モードＢ」には、「席を離れるな！！…おきるぞ！」、「チャンス到来！！…離すな！！」、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」に対してコメントカウンタ３３ｃの値が３３：３２：３５の比率に区分けされている。「モードＣ」には、「チャンス到来！！…離すな！！」、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」に対してコメントカウンタ３３ｃの値が５０：５０の比率に区分けされている。「モードＤ」には、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」のみが設定されており、コメントカウンタ３３ｃの全ての値が対応している。なお、同テーブル中で数値データが示されていない横棒が記されている部分は、そのコメントが選択されないことを表している。このように、各モードには、１又は複数種類のコメントが設定されており、モードの選択とコメントカウンタ３３ｃの値とから表示するコメントを選択することによって、大当たり演出時にＬＣＤ３に表示されるコメントにランダム性を持たせることができる。
【００６３】
ここで、各コメントの選択のされ方について説明する。まず、「席を離れるな！！…近づいてくる！」のコメントはモードＡが選択された場合にのみ表示される。このモードＡは、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによって確率変動大当たりが発生する場合に選択されるので、「席を離れるな！！…近づいてくる！」のコメントがＬＣＤ３に表示される場合には、遊技者に、待機中の変動表示の変動表示開始後に確率変動大当たりが発生することを即座に認識させることができ、「席を離れるな！！…近づいてくる！」が表示された場合は、必ず遊技者に確率変動大当たりを付与することになる。
【００６４】
「席を離れるな！！…おきるぞ！」のコメントは、モードＡ、又は、モードＢが選択された場合に表示される。モードＡは上記したように、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによって確率変動大当たりが発生する場合に選択され、モードＢは演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによって通常大当たりが発生する場合に選択される。即ち、「席を離れるな！！…おきるぞ！」のコメントは演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによって大当たりが発生する場合に表示されるので、遊技者は「席を離れるな！！…おきるぞ！」がＬＣＤ３に表示されることによって、待機中の変動表示によって、大当たりが発生することを確認することができると共に通常大当たり、又は、確率変動大当たりが発生することを確認することができる。よって、「席を離れるな！！…おきるぞ！」が表示された場合には、遊技者には、待機中の変動表示によって大当たりが発生する嬉しさと共にその大当たりが通常大当たり、又は、確率変動大当たりのいずれであるかの期待感と緊張感を持たせることができる。なお、必ずしも「席を離れるな！！…近づいてくる！」のコメントと、「席を離れるな！！…おきるぞ！」のコメントとを大当たりが発生する場合にのみ表示される設定とする必要はなく、大当たりが発生しない場合であっても大当たりが発生する場合より低確率で表示される設定としても良い。これにより、遊技者に大当たりに高確率で遷移することを前もって示唆することができる。
【００６５】
また、「席を離れるな！！…おきるぞ！」のコメントは、モードＡが選択される場合にはコメントカウンタ３３ｃの値が「２５〜４９」の計２５個のカウント値である場合に選択され、モードＢが参照される場合にはコメントカウンタ３３ｃの値が「０〜３２」の３３個のカウント値である場合に選択される。つまり、モードＢの方がモードＡに比べて選択されやすくなっており、モードＢで「席を離れるな！！…おきるぞ！」が選択される確率がモードＡで選択される確率に比べると高くなっている。よって、「席を離れるな！！…おきるぞ！」のコメントがＬＣＤ３に表示された場合には、遊技者に、大当たりの発生を確認させると共に高確率で待機中の変動表示によってモードＢ、即ち、通常大当たりが発生することを示唆することができる。
【００６６】
「チャンス到来！！…離すな！！」のコメントは、モードＡ、モードＢ、又は、モードＣが選択された場合に表示される。上記したように、モードＡは確率変動大当たりが発生する場合に選択され、モードＢは通常大当たりが発生する場合に選択される。モードＣは、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによってスーパーリーチが発生してからハズレとなる場合に選択される。「チャンス到来！！…離すな！！」のコメントがＬＣＤ３に表示された場合には、遊技者に、待機中の変動表示の変動表示開始後にスーパーリーチ以上の遊技状態、即ち、確率変動大当たり、通常大当たり、又は、スーパーリーチが発生することを確認させることができる。従って、遊技者には、少なくともスーパーリーチ以上の状態が発生する嬉しさを与えることができる。更に、「チャンス到来！！…離すな！！」はモードＡ、又は、モードＢが選択された場合にも表示されるため、遊技者は、大当たりの発生、即ち、通常大当たり、確率変動大当たりが発生することを期待させることができる。また、モードＣが選択された場合には、ハズレを発生させるスーパーリーチ時においても設定されるので、遊技者には、コメントの表示後にも大当たりになるか否かの緊張感と期待感とを持たせて遊技を行わせることができる。
【００６７】
「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」のコメントは、モードＡ〜モードＤのいずれが選択された場合であっても表示される。上記したように、モードＡは確率変動大当たりが発生する場合に選択され、モードＢは通常大当たりが発生する場合に選択され、モードＣは、スーパーリーチが発生してからハズレとなる場合に選択される。また、モードＤは、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているデータによってノーマルリーチが発生してからハズレとなる場合に選択される。「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」のコメントが選択された場合には、遊技者に、待機中の変動表示の変動表示開始後にノーマルリーチ以上の遊技状態、即ち、確率変動大当たり、通常大当たり、スーパーリーチ、又は、ノーマルリーチが発生することを確認させることができる。よって、遊技者には、少なくともリーチが発生するという嬉しさを与えることができる。更に、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」はモードＡ、又は、モードＢが選択された場合にも表示されるため、遊技者は、大当たりの発生、即ち、通常大当たり、又は、確率変動大当たりが発生することを期待させることができる。また、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」のコメントは、モードＡ及びモードＢの大当たりが発生する場合の他に、リーチが発生してからハズレとなるモードＣ及びモードＤでも選択されるため、遊技者には、はずれるか否かの緊張感と期待感を持たせることができる。
【００６８】
更に、大当たりを発生しないモードＣとモードＤとのコメントカウンタ３３ｃの値を比べると、モードＤの方がモードＣに比べて選択されやすくなっている。即ち、モードＣではコメントカウンタ３３ｃの値の幅は「５０」であるのに対して、モードＤではコメントカウンタ３３ｃの値の幅は「１００」である。従って、モードＤで「チャンス到来！！…まちがいなしだ！」のコメントが選択される確率がモードＣで選択される確率に比べて高くなる。よって、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！」をＬＣＤ３に表示することによって遊技者に、高確率でノーマルリーチ状態を付与することができる。
【００６９】
図４（ｃ）は、確率変動大当たり時のコメントの設定に使用される第２コメントテーブル３２ｂの構成を模式的に示した図である。第２コメントテーブル３２ｂには、大当たり発生時に表示される５種類のコメント内容が設定されており、その５種類のコメント内容のそれぞれに変動回数カウンタ３３ｂの値が対応している。具体的には、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数である変動回数カウンタ３３ｂの値は、「なんという強運だ！！大勝利の予感だ！！」に対して「０〜４９」、「絶好調だ！がんばれ！」に対して「５０〜１４９」、「まだまだこれから！気を抜くな！」に対して「１５０〜２９９」、「よくぞ耐え抜いた！反撃開始だ！」に対して「３００〜５９９」、「まずは確変の継続だ！チャンスはあるぞ！あきらめるな！」に対して「６００以上」の５つの範囲に区分けされている。
【００７０】
また、図４（ｄ）は、通常大当たり時のコメント設定に使用される第３コメントテーブル３２ｃの構成を模式的に示した図であり、第３コメントテーブル３２ｂと同様に、５種類のコメント内容が設定され、その５種類のコメント内容のそれぞれに変動回数カウンタ３３ｂの値が対応している。具体的には、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数である変動回数カウンタ３３ｂの値は、「なんという強運！次は確変めざしてがんばれ！」に対して「０〜４９」、「引き続き状態は良いぞ！気を抜くな！」に対して「５０〜１４９」、「ホッと一息だ！まだまだ確率内だぞ！」に対して「１５０〜２９９」、「ホッと一息だ！一休みしてはどうかな？」に対して「３００〜５９９」、「引く時は引くことも大切！無理はするな！」に対して「６００以上」の５つの範囲に区分けされている。
【００７１】
第２，第３コメントテーブル３２ｂ，３２ｃは、発生した大当たりの種類（確率変動大当たり、通常大当たり）に応じてそれぞれ選択され（図１２、Ｓ９５〜９７参照）、遊技状態が確率変動大当たりの場合には第２コメントテーブル３２ｂが選択され、遊技状態が通常大当たりの場合には第３コメントテーブル３２ｃが選択される。また、第２，第３コメントテーブル３２ｂ，３２ｃのいずれかが選択されると、変動回数カウンタ３３ｂの値によって各コメントが選択される。よって、各遊技者の遊技状態と、前回の大当たりから今回の大当たりまでの図柄の変動回数という遊技の内容によって異なるコメントを表示することができ、大当たり演出の画一感を排除することができる。このように、コメントの内容を決定するための第１〜第３コメントテーブル３２ａ〜３２ｃに基づいてコメントの内容が決定されると、後述するコメント表示処理（図１２、Ｓ８９参照）において各コメントが各テーブルから読み出され、ＬＣＤ３に表示される（図５参照）。
【００７２】
次に、図５を参照してＬＣＤ３の表示について説明する。図５は、大当たりの最終ラウンド（１５ラウンド）にコメントの表示が行われた状態を示した図である。大当たりの最終ラウンドにおけるＬＣＤ３の表示領域には、ラウンド数を表示する上段左側の表示領域３ａと、カウント数（特定入賞口６への入賞数）を表示する表示領域３ｂと、コメントを表示する表示領域３ｃとが設けられている。図５においては、ラウンド数として「１５Ｒ」、カウント数として「８」、コメントとして「席を離れるな！！  何やらとてつもない幸運が近づいてくる！」が表示されている。このコメントは、上述した第１，第２，第３テーブル３２ａ〜３２ｃのいずれかから選択され、大当たりの最終ラウンドに表示用制御基板Ｄの制御によってＬＣＤ３に表示される。このため、変動表示の結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業を行う大当たり中に、遊技者に軽視されがちなＬＣＤ３に注目させることができ、演出表示のための表示制御およびＬＣＤ３を有効に活用することができる。更に、遊技者には、大当たり後に開始される変動表示の結果によって大当たりが発生するか否かの期待感を、変動表示の結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業を行う大当たり中に抱かせることができる。
【００７３】
なお、必ずしもＬＣＤ３にコメントを表示させる必要はなく、ＬＣＤ３とは別に液晶表示装置や、ドット演出装置などの表示装置を設けて、ＬＣＤ３の表示領域を使用しないで待機中の変動表示の情報に基づいたコメントを表示させても良い。また、必ずしもコメントは、表示装置に表示するものである必要はなく、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ２７を使用して音声でコメントの音声出力を行わせてコメントを表出するものであっても良い。
【００７４】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図６から図１２の各フローチャートを参照して説明する。図６は、停電の発生等によるパチンコ機１の電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｑに記憶される。
【００７５】
停電の発生等によりパチンコ機１の電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００７６】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｑへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｑへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００７７】
図７は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｑに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１８）を実行して、パチンコ機１を初期化する。
【００７８】
メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、スタックポインタを設定し（Ｓ１２）、クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ１３）。クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。
【００７９】
バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、バックアップエリア２３ｑからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア２３ｑへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｑから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込み（Ｓ１６）、その後、割込の状態を停電発生時に実行される図５の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００８０】
一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１８）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ１９）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２０）。
【００８１】
割込の許可後は、Ｓ２１からＳ２６の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２１からＳ２６の各処理を説明する。
【００８２】
始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の情報を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）の詳細については、図８を参照して後述する。
【００８３】
変動停止処理（Ｓ２２）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる（図１１、Ｓ８７参照）。
【００８４】
カウンタ更新処理（Ｓ２３）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、変動パターンカウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ２４）では、大当たり中に特定入賞口６を所定時間開放する特定入賞口開放処理（図１０、Ｓ６２参照）を実行すると共に、最終ラウンド（本実施例では、１５ラウンド）の開始タイミングであれば、ＬＣＤ３に表示するコメントの内容を決定するためのコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この大当たり処理（Ｓ２４）の詳細については図１０を参照して後述する。
【００８５】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を更新する。その後、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返し実行する。Ｓ２１〜Ｓ２４の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２６の処理において、前回のＳ２１の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ２６）。チェックの結果、前回のＳ２１の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ２６：Ｎｏ）、処理をＳ２５へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返す。ここで、Ｓ２１〜Ｓ２４の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をランダムに更新することができる。
【００８６】
図８は、主制御基板Ｃのメイン処理（図７参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）は、保留球カウンタ２３ａの値が「７」以下であって演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第１種始動口スイッチ２４が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）は、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるとき、ＬＣＤ３において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して待機中の変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば待機中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【００８７】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）では、まず、第１種始動口スイッチ２４が球を検出したか否かを確認する（Ｓ３１）。第１種始動口スイッチ２４が球を検出していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ２３ａの値が「８」以上であるか否かを確認する（Ｓ３２）。保留球カウンタ２３ａの値が「８」未満であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算する（Ｓ３３）。その後、実行が保留されている変動表示の回数を示す保留ランプ５を１つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ３４）、更に、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、ハズレ図柄カウンタ２３ｅ、及び、変動パターンカウンタ２３ｆの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに書き込み（Ｓ３５）、処理をＳ３６へ移行する。
【００８８】
一方、Ｓ３１の処理において、第１種始動口スイッチ２４が球を検出していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ３２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「８」以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、Ｓ３３〜Ｓ３５の処理をスキップして処理をＳ３６へ移行する。
【００８９】
Ｓ３６からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ３６）。保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ３７）。確認の結果、変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ（Ｓ３７：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ３８）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ３９）。
【００９０】
次に、演出実行２〜８メモリ２３ｉ〜２３ｏに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜７メモリ２３ｈ〜２３ｎへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ４０）、変動パターンと停止図柄とを設定する変動図柄コマンド決定処理を行い（図９、Ｓ４１参照）、その変動図柄コマンド決定処理（Ｓ４１）により決定された変動図柄コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ４２）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。一方、Ｓ３６の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ３６：Ｎｏ）、及び、Ｓ３７の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ３７：Ｙｅｓ）、Ｓ３８からＳ４２の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。
【００９１】
図９は、図７に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）の中で実行される変動図柄コマンド決定処理（Ｓ４１）のフローチャートである。変動図柄コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、ＬＣＤ３に表示される３つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。変動図柄コマンド決定処理（Ｓ４１）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【００９２】
この変動図柄コマンド決定処理（Ｓ４１）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ５１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５２）、更に、演出実行エリア２３ｇに記憶された変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を第１テーブル２２ａから読み出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ５３）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００９３】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する（Ｓ５４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｐに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５５）、更に、演出実行エリア２３ｇに記憶された変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を第２テーブル２２ｂから読み出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ５６）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００９４】
Ｓ５４の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５７）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターン３」の変動パターンを示す「３」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５８）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００９５】
図１０は、主制御基板Ｃのメイン処理（図７参照）の中で実行される大当たり処理（Ｓ２４）のフローチャートである。この大当たり処理（Ｓ２４）は、大当たり中であれば特定入賞口開放処理（Ｓ６２）を実行する処理である。また、大当たり処理（Ｓ２４）は、最終ラウンドの開始タイミングであれば、演出実行１〜８メモリに記憶されている変動表示の情報に基づいて待機中の変動表示の情報を確認し、その情報に応じて異なるデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信する処理である。
【００９６】
この大当たり処理（Ｓ２４）では、まず、大当たり中か否かを確認する（Ｓ６１）。大当たり中である場合には（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、特定入賞口開放処理（Ｓ６２）を実行する。この特定入賞口開放処理（Ｓ６２）では、球が入賞しやすいように特定入賞口６を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口６の閉鎖後、再度、その特定入賞口６を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口６の開閉動作を、最高で１５回（１５ラウンド）繰り返す。
【００９７】
特定入賞口開放処理（Ｓ６２）後、最終ラウンド（本実施例では、１５ラウンド）を開始するタイミングであるか否かを確認する（Ｓ６３）。最終ラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上か否かを確認する。保留球カウンタ２３ｂの値が「１」以上（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、即ち、待機中の変動表示が存在する場合には、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値か否かを確認する（Ｓ６５）。このとき、複数の変動表示が待機中である場合には、各変動表示に対応する演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏのいずれかに大当たりを発生させる値があるか否かを確認する。
【００９８】
大当たりを発生させる値が１つでもあれば（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、その大当たりを発生させる値を記憶した演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が確率変動大当たりを発生させる値か否かを確認する（Ｓ６６）。この確認は、大当たりを発生させる値が演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに複数記憶されている場合には、大当たりを発生させるすべての変動表示に対する演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対して行われる。なお、Ｓ６６の処理における確認は、大当たりを発生させる値を記憶した複数の演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶された複数の大当たり図柄カウンタ２３ｄの値のいずれかに確率変動大当たりを発生させる値があるか否かを確認することにより行っても良い。
【００９９】
Ｓ６６の処理において確率変動大当たりを発生させる値でないことを確認した場合には（Ｓ６６：Ｎｏ）、コメント表示コマンドに「Ｂ」のデータを設定し（Ｓ６７）、「Ｂ」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ６８）、この大当たり処理（Ｓ２４）を終了する。
【０１００】
一方、Ｓ６６の処理において確率変動大当たりを発生させる値であることを確認した場合には（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、コメント表示コマンドにコマンドパターンデータとして「Ａ」を設定し（Ｓ６９）、「Ａ」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ６８）、この大当たり処理（Ｓ２４）を終了する。
【０１０１】
Ｓ６５の処理において、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ６５：Ｎｏ）、待機中の変動表示によって大当たりは発生しないので、次に、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値か否かを確認する（Ｓ７０）。Ｓ６５の確認と同様に、複数の変動表示が待機中である場合には、各変動表示に対応する演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏのいずれかにハズレリーチを発生させる値があるか否かを確認する。
【０１０２】
ハズレリーチを発生させる値が１つでもあれば（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、そのハズレリーチを発生させる演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている変動パターンカウンタ２３ｆの値はスーパーリーチを発生させる値か否かを確認する（Ｓ７１）。ハズレリーチを発生させる値が演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに複数記憶されている場合には、ハズレリーチを発生させる値を記憶した複数の演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶された複数の変動パターンカウンタ２３ｆの値のいずれかにスーパーリーチを発生させる値があるか否かを確認して行われる。
【０１０３】
Ｓ７１の処理においてスーパーリーチを発生させる値であることを確認した場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、コメント表示コマンドに「Ｃ」のデータを設定し（Ｓ７２）、「Ｃ」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ６８）、この大当たり処理（Ｓ２４）を終了する。一方、Ｓ７１の処理において演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている変動パターンカウンタ２３ｆの値がスーパーリーチを発生させる値でなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、コメント表示コマンドに「Ｄ」のデータを設定し（Ｓ７３）、「Ｄ」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ６８）、この大当たり処理（Ｓ２４）を終了する。
【０１０４】
Ｓ６４の処理において保留球カウンタ２３ａ値が「１」以上でない（Ｓ６４：Ｎｏ）、即ち、待機中の変動表示が存在しない場合、または、Ｓ７０の処理において演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されているリーチ乱数カウンタ２３ｃの値にハズレリーチを発生させる値がない場合には（Ｓ７０：Ｎｏ）、コメント表示コマンドに「Ｅ」のデータを設定し（Ｓ７４）、「Ｅ」のデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ６８）この大当たり処理を終了する。
【０１０５】
Ｓ６１の処理において大当たり中でないことが確認された場合（Ｓ６１：Ｎｏ）、または、Ｓ６３の処理において最終ラウンドの開始タイミングでないことが確認された場合には（Ｓ６３：Ｎｏ）、Ｓ６４からＳ７４の処理をスキップしてこの大当たり処理（Ｓ２４）を終了する。
【０１０６】
このように、Ｓ６３の処理で最終ラウンドの開始タイミングであることが確認されると、演出実行１〜８メモリに記憶されている変動表示の情報に基づいて待機中の変動表示の情報を確認し、その情報に応じて「Ａ〜Ｅ」のうちのいずれかのデータを付加したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信する。表示用制御基板Ｄにおいては、コメント表示コマンドに基づいて、大当たりの最終ラウンドの開始時期に待機中の変動表示の内容を認識させることができ、待機中の変動表示の有無、及び、待機中の変動表示の情報に応じたコメントをＬＣＤ３に表示する制御を行うことができる。よって、遊技者には、大当たり終了後に実行される変動表示の内容や、その後に遷移する遊技状態（特別遊技状態）に対応したコメントを前もって示すことができる。
【０１０７】
また、コメント表示コマンドに設定するデータ（モード）を選択するＳ６５からＳ７４の各処理では、確率変動大当たりを発生させる値が記憶されている場合にはモードＡを選択して、データとして「Ａ」を設定したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信する。確率変動大当たりを発生させる値が記憶されていない場合であって、通常大当たりを発生させる値が記憶されている場合にはモードＢを選択して、データとして「Ｂ」を設定したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信する。また、大当たりを発生させる値が記憶されていない場合であって、スーパーリーチを発生させる値が記憶されている場合にはモードＣを選択して、データとして「Ｃ」を設定したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄを送信する。また、大当たりを発生させる値とスーパーリーチを発生させる値とが共に記憶されていない場合であって、ノーマルリーチを発生させる値が記憶されている場合にはモードＤを選択して、データとして「Ｄ」を設定したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄを送信する。更に、大当たりを発生させる値とハズレリーチを発生させる値とが共に記憶されていない場合にはモードＥを選択して、データとして「Ｅ」を設定したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信する。
【０１０８】
このため、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏのいずれかに確率変動大当たり、通常大当たり、スーパーリーチ、ノーマルリーチを示す情報が記憶されている場合には、その情報に基づいて各モードのうち有利な遊技状態を示すモードＡからモードＤの順にモードの選択が行われ、コメント表示コマンドには、その選択されたモードを示すデータが設定される。即ち、コメント表示コマンドに設定されるデータは、遊技者に最も有利な遊技状態を示す演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏのいずれかに基づいて選択されるのである。コメント表示コマンドは、表示用制御基板Ｄに送信され、そのコマンドに設定されたモードを示すデータに基づいてコメント表示処理（図１２参照）においてＬＣＤ３に表示するコメントが選択される。よって、待機中の変動表示の中で遊技者にとって大きな期待感を抱かせる変動表示に対応したコメントを選択することができ、待機中の変動表示によって有利な遊技状態へ遷移する期待感を抱かせることができる。
【０１０９】
更に、Ｓ６３の処理で最終ラウンドの開始タイミングであることが確認されると、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている変動表示の情報に基づいて待機中の変動表示の情報を確認し、その情報に応じたモードが選択される。その選択されたモードは、データとしてコメント表示コマンドに設定され、表示用制御基板Ｄへ送信される。表示用制御基板Ｄでは、この設定されたデータに基づいてコメントが選択される。大当たり中に、球が図柄作動口４へ入賞した場合には変動表示は開始されずに待機される。このため、大当たりの最終ラウンドまでには、多くの変動表示が待機されるので、多くの待機中の変動表示の中から遊技者に最も有利な遊技状態を示す情報に応じたコメントを選択することができる。よって遊技者には、選択されたコメントにより、大当たり中に、大当たり後に開始される変動表示の結果によって大当たりになるか否かの期待感を抱かせることができる。
【０１１０】
なお、コメント表示コマンドに設定されるデータ（「Ａ〜Ｄ」）としてのモードの選択は必ずしも大当たりの最終ラウンドの開始タイミングで選択する必要はなく、例えば、大当たり中のラウンド数が８ラウンドの開始タイミングで選択するものであっても良い。また、例えば、大当たり中に特定入賞口６が一定時間開放されるパチンコ機で、その一定時間の半分が経過したタイミングで選択するものであっても良い。更に、例えば、所定個数の球が所定の入賞口へ入賞するまで大当たり遊技が継続されるパチンコ機で、その入賞口への入賞が予め定められた個数の半分になったタイミングで選択するものであっても良い。
【０１１１】
また、例えば、１秒毎に「０〜９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻されるカウンタを備え、大当たり中にカウンタのカウント値が「７」に更新された場合にコメントを選択するものであっても良い。大当たり中のランダムなタイミングでコメントを選択することができる。
【０１１２】
図１１は、表示用制御基板Ｄで実行される演出表示処理のフローチャートである。この演出表示処理は、表示用制御基板Ｄにおいて所定時間（例えば２ｍｓ毎）に繰り返して実行される処理である。この演出表示処理は、主制御基板Ｃから送信されたコメント表示コマンドに付加されたデータに基づいて待機中の変動表示の情報に応じたコメントをＬＣＤ３に表示する処理である。
【０１１３】
この演出表示処理では、まず、大当たり中か否かを確認する（Ｓ８０）。大当たり中でなければ（Ｓ８０：Ｎｏ）、主制御基板Ｃから変動図柄コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８１）。変動図柄コマンドを受信していれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、変動図柄コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア３３ａに書き込み、図柄の変動表示を開始する（Ｓ８２）。更に、図柄の変動回数を計数するための変動回数カウンタ３３ｂの値に「１」を加算し（Ｓ８３）、処理をＳ８４に移行する。
【０１１４】
Ｓ８１の処理において、主制御基板Ｃから変動図柄コマンドを受信していなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、主制御基板Ｃから確定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８６）。確定コマンドを受信していれば（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、変動表示を停止するタイミングであるので、変動表示を停止表示（確定）させてから（Ｓ８７）、処理をＳ８４に移行する。一方、Ｓ８６の処理において確定コマンドを受信していなければ（Ｓ８６：Ｎｏ）、変動表示の継続中か又は変動待機中であるので、Ｓ８７の処理をスキップして処理をＳ８４に移行する。
【０１１５】
Ｓ８０の処理において大当たり中であれば（Ｓ８０：Ｙｅｓ）、大当たり演出処理（Ｓ８８）を実行する。大当たり演出処理（Ｓ８８）においては、主制御基板Ｃから送信される実行中のラウンドに関するコマンドや、特定入賞口６への入賞に関するコマンドなどに基づいてＬＣＤ３の表示領域３ａ，３ｂにラウンド数を示すアニメーションや、入賞球数を示す数字を表示するなどの表示演出を実行する（図５参照）。Ｓ８８の処理後には、コメント表示処理（Ｓ８９）を実行する。このコメント表示処理については、図１２を参照して後述する。
【０１１６】
Ｓ８９のコメント表示処理（Ｓ８９）実行後、処理をＳ８４へ移行する。Ｓ８４では、コメントカウンタ３３ｃの値を更新するコメントカウンタ更新処理（Ｓ８４）を実行し、その後、その他処理（Ｓ８５）を実行して、このコメント表示処理を終了する。
【０１１７】
次に、図１２を参照して、表示用制御基板Ｄの演出表示処理の中で実行されるコメント表示処理（Ｓ８９）について説明する。図１２は、コメント表示処理（Ｓ８９）のフローチャートである。このコメント表示処理（Ｓ８９）は、大当たりの最終ラウンド中に、待機中の変動表示の有無及び待機中の変動表示の情報に応じたコメントをＬＣＤ３に表示するための処理である。
【０１１８】
このコメント表示処理では、まず、主制御基板Ｃから大当たりの最終ラウンドを開始するタイミングで送信されるコメント表示コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ９１）。この確認は、コメント表示コマンド受信用の記憶領域（図示しない）にコメント表示コマンドのデータが記憶されているか否かによってコメント表示コマンドを受信したか否かの確認をする。コメント表示コマンドを受信していれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、コメント表示コマンドに付加されたデータが「Ｅ」であるか否かを確認する（Ｓ９１）。コメント表示コマンドに付加されたデータが「Ｅ」である場合としては、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上でない場合、又は、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに大当たりを発生させる変動表示の情報が記憶されていない場合であって且つハズレリーチを発生させる変動表示の情報が記憶されていない場合がある。
【０１１９】
Ｓ９１の処理においてコメント表示コマンドに付加されたデータが「Ｅ」でなければ（Ｓ９２：Ｎｏ）、コメント表示コマンドに付加されたデータが示すモード（モードＡ〜Ｄのいずれか）を第１コメントテーブル３２ａから選択し、その選択したモードにおけるコメントカウンタ３３ｃの値が示すデータ（コメント）を読み出してＬＣＤ３の表示画面に表示する（Ｓ９３）。コメント表示コマンドに付加されたデータは、主制御基板Ｃによって行われる大当たり処理（Ｓ２４）において待機中の変動表示の情報を確認して設定されるものであり、待機中の変動表示の情報に応じて異なるデータを付加したコメント表示コマンドが表示用制御基板Ｄに送信されたものである。なお、ＬＣＤ３の表示画面へのコメントの表示は、大当たりの最終ラウンド中に継続して行われ、大当たりの最終ラウンド終了時に図示しない処理によって消去される。Ｓ９６及びＳ９７の処理におけるコメントの表示についても同様に行われる。Ｓ９３の処理でコメントを表示した後には、処理をＳ９４へ移行する。
【０１２０】
一方、Ｓ９２の処理において、コメント表示コマンドに付加されたデータが「Ｅ」であれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、確率変動大当たり中か、それとも通常大当たり中かを確認する（Ｓ９５）。この確認は、演出実行エリア３３ａに記憶された大当たりを示す停止図柄が偶数図柄であるか奇数図柄であるかに基づいて行われる。確率変動大当たり中であれば（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、変動回数カウンタ３３ｂの値が示すデータ（コメント）を第２コメントテーブル３２ｂから読み出し（Ｓ９６）、ＬＣＤ３の表示画面に表示して処理をＳ９４へ移行する。一方、確率変動大当たり中でなければ（Ｓ９５：Ｎｏ）、変動回数カウンタ３３ｂの値が示すデータ（コメント）を、通常大当たりに対応したコメントが記憶された第３コメントテーブル３２ｃから読み出し、ＬＣＤ３の表示画面に表示して（Ｓ９７）、処理をＳ９４へ移行する。
【０１２１】
Ｓ９４の処理では、変動表示の回数を計数するための変動回数カウンタ３３ｂの値を「０」クリアして（Ｓ９４）、大当たり発生後に行われる変動表示の回数を変動回数カウンタ３３ｂに記憶させる。Ｓ９４の処理後に、コメント表示処理（Ｓ８９）を終了する。また、Ｓ９１の処理において、主制御基板Ｃからコメント表示コマンドを受信しなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、コメント表示を実行しないためＳ９１からＳ９７の処理をスキップしてこのコメント表示処理を終了する。
【０１２２】
このように、コメント表示処理（Ｓ８９）では、大当たりの最終ラウンドの開始時期に主制御基板Ｃから送信されたコメント表示コマンドに基づいてＳ９３の処理によって待機中の変動表示の情報に応じたコメントをＬＣＤ３に表示する。
よって、遊技者は、コメントを利益に関する情報として大当たりの最終ラウンドに確認することができる。従って、大当たり演出の画一感を排除することができ、遊技者には、大当たり中のＬＣＤ３における大当たり演出を意識させることができる。よって、大当たり中における表示制御およびＬＣＤ３を活かすことができる。
【０１２３】
また、従来の遊技機では、一般に始動入賞時に保留球に関する情報として大当たりを発生させるか否か等を決定する制御が行われる。パチンコ機１においては、大当たり中に保留球に関する情報に応じて予め定められたコメントを表示するので、制御設計の段階においては従来の遊技機に比してコメントを表示する制御を追加するのみで本実施例を実現することができる。よって、コメント表示の追加に伴う開発コストを増大させずに本実施例を実現することができる。
【０１２４】
更に、遊技者には、変動表示の結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業を行う大当たり中に、その大当たり後に開始される変動表示の結果によって大当たりが発生するか否かの期待感を抱かせることができる。
【０１２５】
また、遊技者には、第１コメントテーブル３２ａに設定されたコメントのうち、大当たり終了後に開始される変動表示の内容やその変動表示の後に遷移する遊技状態（特別遊技状態）に応じたコメントが、大当たりの最終ラウンドに示される。よって、遊技者は、大当たり中の演出の一部として待機中の変動表示の情報に関連したコメントを視認してその後に実行される変動表示の内容や遷移する遊技状態を推測する遊技の興趣を得ることができる。
【０１２６】
更に、表示用制御基板Ｄの制御によってＬＣＤ３に表示されるのは、待機中の変動表示の情報に応じたコメントであるので、パチンコ機の設計段階において設計者が変動表示の開始前に大当たりの発生やその大当たりの内容、或いは、スーパーリーチの発生する可能性など遊技者に伝えたいと考えて設定した情報を遊技者に文字で判り易く示すことができ、アニメーションや可動式の部材による動作によって遊技者に情報を伝える場合に比べて、遊技に不慣れな初心者や複雑な演出を好まない客層にも変動表示の内容を推測する興趣を付与することができる。
【０１２７】
また、コメントは、大当たりの最終ラウンドで毎回固定的に表示されるので、遊技者には、大当たりの最終ラウンドまでは大当たり遊技に集中させることができる。また、大当たりの最終ラウンドが終了するまでは、大当たり中の各ラウンドが終了しても次のラウンドが開始されるため大当たり遊技に対して一区切りをつけられないが、大当たり中に変動表示が待機されていた場合には大当たりの最終ラウンドが終了し所定時間の経過後にその変動表示の開始によって次の遊技が開始されるため、大当たり遊技に一区切りがつく。そこで、大当たりの最終ラウンドで待機中の変動表示の情報に応じたコメントを表示することにより、一区切りがつく前に遊技者に対して、大当たり中に次の大当たりを期待させて、次の遊技に向けての意欲を持たせることができる。更に、Ｓ８９の処理で第１，第２，第３コメントテーブル３２ａ，３２ｂ，３２ｃのいずれかのコメントが大当たりの最終ラウンド毎に表示されるので、コメントの表示時期が固定的となり、遊技者には、コメントが毎回表示される大当たりの最終ラウンドを期待させることができる。なお、コメントは、必ずしも大当たりの最終ラウンド中に表示する必要はない。大当たりの最終ラウンド終了後であって変動表示が開始されるまでの間に表示するものであっても良く、大当たり中であって最終ラウンド以外に表示されるものであっても良い。また、コメントは、大当たりの最終ラウンドで必ず表示する設定とする必要はなく、例えば、１０回の大当たりに対して１回の割合で表示しないようにしても良い。これにより、遊技者に対して、コメントの表示に対する期待感を高めると共に、コメントの表示に満足感を高めることができる。
【０１２８】
更に、従来、複数回の変動表示の中で繰り返して行われる演出や表示によって段階的に待機中の変動表示の内容を遊技者に期待させる連続演出を行う遊技機がある。しかし、連続演出の場合には、遊技者は、一回の演出や表示だけでは待機中の変動表示の内容を期待することができないため、演出が繰り返し実行されることを祈念してその後の遊技を視認し続けなければならず、連続演出に焦れったさを感じてしまう。これに対し、パチンコ機１によれば、コメントは大当たりの最終ラウンドにおいて一時的に表示される。よって、遊技者に対しては、連続演出に比べて、待機中の変動表示の内容を推測するまでの焦れったさを回避させ、コメントが表示される大当たりの最終ラウンドに期待感を集中させることができ、更に、コメントが表示された場合には、遊技者に、即座に待機中の変動表示の内容を推測させることができる。
【０１２９】
次に、図１３を参照して第２実施例について説明する。図１３は、第２実施例における、主制御基板Ｃのメイン処理（図７参照）の中で実行される大当たり処理（Ｓ１００）のフローチャートである。第１実施例おける大当たり処理（Ｓ２４）では、最終ラウンドの開始タイミングで保留球カウンタ２３ｂの値が「１」以上であるか否かを確認し、その結果に基づいて、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている変動表示の情報に基づいて、コメントを選択するためのコメント表示コマンドに設定するデータ（モードＡ〜モードＥ）を選択していた。これに代えて、第２実施例では、今回の大当たり中にコメント表示コマンドを送信していない場合で、大当たりの各ラウンドの開始タイミングで保留球カウンタ２３ｂの値が「８」以上である場合に演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている変動表示の情報に基づいて、コメント表示コマンドに設定するデータ（モード）を選択する。または、今回の大当たり中にコメント表示コマンドを送信していない場合で、最終ラウンドまで「８」以上にならなかった場合に最終ラウンドの開始タイミングで保留球カウンタ２３ｂの値が「１」以上であるか否かを確認し、その結果に基づいて、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている変動表示の情報に基づいてコメント表示コマンドに設定するデータ（モード）を選択する。以下、第２実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
【０１３０】
具体的には、大当たり処理（Ｓ１００）では、特定入賞口開放処理（Ｓ６２）までは第１実施例と同様の処理を実行する。特定入賞口開放処理（Ｓ６２）後、今回の大当たり中にコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信したか否かを確認する（Ｓ１０１）。この確認は、Ｓ６８の処理においてコメント表示コマンドを送信したらオンされ、大当たり終了時にオフされるフラグ（図示しない）の状態を確認して行われる。
【０１３１】
コメント表示コマンドを送信していなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ラウンドを開始するタイミングであるか否かを確認する（Ｓ１０２）。ラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ｂの値が「８」以上（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）の場合、即ち、変動表示が待機可能な回数分（本実施例では、保留回数が最大８回）全てに変動表示が待機している場合には、処理をＳ６５に移行し、Ｓ６５からＳ７４までの処理は上述した第１実施例と同一の処理を実行し、この大当たり処理（Ｓ１００）を終了する。
【０１３２】
一方、保留球カウンタ２３ｂの値が「８」未満（Ｓ１０３：Ｎｏ）の場合には、処理をＳ６３に移行し、Ｓ６３からＳ７４までの処理は上述した第１実施例と同一の処理を実行し、この大当たり処理（Ｓ１００）を終了する。
【０１３３】
また、Ｓ１０１の処理において今回の大当たり中にコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信したことが確認された場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、または、Ｓ１０２の処理においてラウンドの開始タイミングでないことが確認された場合には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０３及びＳ６３からＳ７４の処理をスキップしてこの大当たり処理（Ｓ１００）を終了する。
【０１３４】
このように、第２実施例における大当たり処理（Ｓ１００）では、今回の大当たり中にコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信していないことが確認され（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ラウンドの開始タイミングで保留球カウンタ２３ｂの値が「８」以上である（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）ことを条件として、Ｓ６５以降の処理を実行する。Ｓ６５以降の処理では、演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏに記憶されている待機中の変動表示の情報に基づいてモードを選択し、そのモードを示すデータを設定したコメント表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信する。表示用制御基板Ｄでは、コメント表示コマンドに設定されたデータに基づいてコメントが選択される。保留球カウンタ２３ｂの値が「８」以上である場合は、最大限に待機中の動的表示が記憶されている場合である。このため、最も多く待機された変動表示の中から遊技者に最も有利な遊技状態を示す情報に応じたコメントを選択することができる。よって、遊技者には、大当たり中に選択されたコメント表示により大当たり後に開始される変動表示によって大当たりが発生するか否かの期待感を抱かせることができる。
【０１３５】
また、最終ラウンドの開始タイミングまでに保留球カウンタ２３ｂの値が「８」以上でない場合であって（Ｓ１０３：Ｎｏ）、最終ラウンドの開始タイミングで保留球が存在する（Ｓ６３：Ｙｅｓ，Ｓ６４：Ｙｅｓ）ことを条件として、Ｓ６５以降のコメント表示コマンドを選択して送信する処理を実行する。このため、最終ラウンドの開始タイミングまでに、少なくとも１以上の待機中の変動表示が存在すれば、その情報に応じたコメントが選択される。よって、遊技者には、少なくとも１以上の待機中の変動表示が存在すれば、大当たり中に、大当たり後に開始される変動表示によって大当たりが発生するか否かの期待感を抱かせることができる。
【０１３６】
更に、コメント表示コマンドは、保留球カウンタ２３ｂの値が「８」以上の場合（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）に表示用制御基板Ｄに送信される。表示用制御基板Ｄは、コメント表示処理（図１２、Ｓ８９参照）によって、受信したコメント表示コマンドに基づいて待機中の変動表示の情報に応じたコメントをＬＣＤ３に表示する。コメント表示処理では、コメント表示コマンドを受信した最も近いタイミングでコメントを表示する。このため、コメント表示コマンドを受信した時期に応じたタイミングでＬＣＤ３にコメントを表示することができる。よって、変動表示の情報に応じたコメントを、遊技者に、より早い段階で示すことができるので、待機中の変動表示の内容をいち早く知りたいという遊技者の期待感に応じて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３７】
また、保留球カウンタ２３ｂの値が「８」以上の場合には、待機され得る最大数の変動表示が待機されており、大当たり中における以降の遊技では球が図柄作動口４へ入賞しても変動表示は待機されない。よって、待機され得る最大数の変動表示の情報に応じたコメントを、遊技者に、より早い段階で示すことができるので、待機中の変動表示の内容をいち早く知りたいという遊技者の期待感に応じることができる。
【０１３８】
なお、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における第１所定条件としては、上記実施例における球の図柄作動口４への始動入賞が該当する。また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における選定手段としては、上記実施例における内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、変動パターンカウンタ２３ｆと、図８に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）とが該当する。また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における動的表示記憶手段としては、上記実施例における演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏが該当する。また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における通知情報選択手段としては、上記実施例における図１０に示すＳ６５，Ｓ６６，Ｓ７０，Ｓ７１の処理と図１２に示すＳ９３の処理と、コメントカウンタ３３ｃと、第１コメントテーブル３２ａとが該当する。また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における表出手段としては、上記実施例のおけるＬＣＤ３と、図１２に示すコメント表示処理（Ｓ８９）とが該当する。
【０１３９】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１４０】
例えば、上記実施例では、通知情報として多数の文字と記号とを含むコメントを表示させたが、１文字以上の文字または記号のいずれか少なくとも一方を含むものであれば良い。また、必ずしもコメントを表示させる必要はなく、待機中の変動表示の情報に基づいたアニメーションを表示させても良い。更に、大当たり演出で表示されるアニメーションの背景色を待機中の変動表示の情報に基づいた
色で表示させても良い。
【０１４１】
また、上記実施例では、変動表示の待機回数は、８回に設定したが、必ずしも８回に限定されるものでなく、４回であっても、６回であっても良いが、その数が多すぎると大当たり中に待機中の変動表示が溜まり過ぎる一方、少なすぎると待機中の変動表示の内容として大当たりやスーパーリーチが設定され難くなる。このため、変動表示の待機回数は、上記実施例のように、５回以上であることが好ましく、８回にすることが好適である。
【０１４２】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる表示演出なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１４３】
また、上記実施例では、実行中の大当たりの種類、または、待機中の変動表示の大当たりの種類によって異なるテーブルを使用して異なる選定条件で選択され、大当たり中に表示されるコメントが設定されている。大当たりの種類としては、通常大当たりと確率変動大当たりの２種類の大当たりが定められているが、必ずしも通常大当たりと確率変動大当たりに限定されるものでなく、異なる遊技価値が付与される２種類以上の大当たりが定められていれば良い。異なる遊技価値としては、例えば、１５回（ラウンド）で構成される特別遊技状態が付与される第１の遊技価値と、６回（ラウンド）で構成される特別遊技状態が付与される第２の遊技価値としても良い。
【０１４４】
更に、上記実施例では、コメントの表示回数は、大当たり中の１回であるが、必ずしも１回に限定されるものではなく、複数回であっても良い。例えば、大当たりの各ラウンド毎に表示するとしても良い。
【０１４５】
本発明を上記実施例とは異なる種類のパチンコ機であって、変動表示の保留が可能なパチンコ機に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。
【０１４６】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、第１所定条件が成立した場合に抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって所定の抽選結果が導出されると前記動的表示に予め定められた表示結果を現出させると共に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記第１所定条件が成立した場合にその動的表示の情報を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された動的表示の情報を、その動的表示の実行を少なくとも開始するまで、待機中の動的表示の情報として記憶する少なくとも１以上の動的表示記憶手段と、前記所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から前記第１所定条件の成立による動的表示の実行が開始されるまでの特定期間中において、第２所定条件を満たした場合に前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を選択する通知情報選択手段と、その通知情報選択手段によって選択された通知情報を、前記特定期間中に表出させる表出手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０１４７】
遊技機１において、前記通知情報選択手段は、少なくとも２以上の前記動的表示記憶手段に記憶される情報の中から遊技者に最も有利な遊技状態を示す情報に基づいて通知情報を選択するものであることを特徴とする遊技機２。遊技機２によれば、通知情報選択手段は、少なくとも２以上の動的表示記憶手段に記憶される情報の中から遊技者に最も有利な遊技状態を示す情報に基づいて通知情報を選択する。このため、遊技者に期待感を抱かせる通知情報を選択することができる。よって、待機中の動的表示により、より有利な遊技状態を期待する遊技者の期待感に応じることができる。なお、有利な遊技状態としては、上記実施例における確率変動大当たり、通常大当たり、ノーマルリーチ、スーパーリーチが例示される。
【０１４８】
遊技機２において、前記第２所定条件は、前記所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から一定期間経過後に満たすものであることを特徴とする遊技機３。遊技機３によれば、所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から一定期間経過後に通知情報を選択するので、その選択までの間に、第１所定条件が成立した場合には動的表示は実行されず、その動的表示の情報は動的表示記憶手段によって記憶される。このため、第２所定条件を満たす所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から一定期間が経過するまでには、多くの動的表示が待機されるので、通知情報選択手段は、多くの待機中の動的表示の情報の中から遊技者に最も有利な遊技状態を示す情報に応じた通知情報選択できる。よって、遊技者には、選択された通知情報により特定期間中に、特定期間後に開始される動的表示の結果によって所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するか否かの期待感を抱かせることができる。
【０１４９】
なお、一定期間としては、例えば、所定回数の有利状態の集合を備える一連の集合遊技で所定の遊技価値が付与される特別遊技状態において、その一連の集合遊技を構成する有利状態の回数が所定回数以下の一定回数に達する期間が例示される。また、一定期間としては、例えば、予め定められた所定時間に亘って所定の遊技価値が付与される遊技状態（例えば、３０秒間特定入賞口が開放される遊技状態）において、所定時間以下の一定時間（例えば、２０秒）が経過した期間が例示される。更に、一定期間としては、例えば、所定の遊技価値の付与に伴う表示が現出された場合に予め定められた所定個数の遊技球が所定領域へ入球するまで所定の遊技価値が付与される遊技状態において、所定領域への入球数が所定個数以下の一定数に達する期間等が例示される。なお、所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から一定期間経過後としては、特定期間の後半が好適である。特定期間中に、遊技者は遊技球を遊技領域へ打ち込むため、特定期間の後になるほど第１所定条件が成立して待機される動的表示の数が増加する可能性が高い。よって、特定期間の半分以上が経過した期間では、より多くの動的表示を待機させることができる。
【０１５０】
遊技機２において、前記第２所定条件は、少なくとも１以上の前記動的表示記憶手段の全てに、前記待機中の動的表示の情報が記憶されている場合に満たすものであることを特徴とする遊技機４。遊技機４によれば、少なくとも１以上の動的表示記憶手段の全てに、待機中の動的表示の情報が記憶されている場合に通知情報を選択する。動的表示記憶手段の全てに待機中の動的表示が記憶されると、その後に第１所定条件が成立しても待機中の動的表示の情報として動的表示記憶手段には記憶されない。従って、動的表示記憶手段の全てに記憶された場合が、最大限の記憶状態である。このため、動的表示記憶手段の全てに待機中の動的表示が記憶された場合には、最も多くの記憶可能な動的表示記憶手段に動的表示が待機されているので、通知情報選択手段は、動的表示記憶手段に記憶された最大限の待機中の動的表示の情報の中から遊技者に最も有利な遊技状態を示す情報に応じた通知情報を選択できる。よって、遊技者には、特定期間中に選択された通知情報により特定期間後に開始される動的表示の結果によって所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するか否かの期待感を抱かせることができる。
【０１５１】
なお、動的表示記憶手段の全てに待機中の動的表示の情報が記憶されている場合としては、例えば、上記実施例における演出実行１〜８メモリ２３ｈ〜２３ｏの全てに待機中の動的表示の情報が記憶されている場合が例示される。
【０１５２】
遊技機４において、前記通知情報選択手段は、前記所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から前記第１所定条件の成立による動的表示の実行が開始されるまでの前記特定期間終了前までに、前記第２所定条件を満たさない場合であって、前記動的表示記憶手段に少なくとも１以上の待機中の動的表示の情報が記憶されている場合には、前記特定期間終了前に、前記通知情報を選択するものであることを特徴とする遊技機５。遊技機４において、待機中の動的表示の情報が動的表示記憶手段に記憶されているにも拘わらず、第２所定条件を満たしていない場合に、即ち、動的表示記憶手段の少なくとも一部に待機中の動的表示の情報が記憶されていない場合に、通知情報選択手段によって通知情報が選択されないのは遊技者にとって酷である。
【０１５３】
遊技機５によれば、通知情報選択手段は、所定の遊技価値の付与に伴う表示の現出から第１所定条件の成立による動的表示の実行が開始されるまでの特定期間終了前までに第２所定条件を満たさない場合であって、前記動的表示記憶手段に少なくとも１以上の待機中の動的表示の情報が記憶されている場合には、特定期間終了前に通知情報を選択する。このため、動的表示記憶手段の少なくとも一部に待機中の動的表示の情報が記憶されていない場合であっても、特定期間終了前に通知情報選択手段によって通知情報が選択される。よって、遊技者には、特定期間終了前までに動的表示記憶手段に待機中の動的表示の情報が記憶されていれば、通知情報選択手段によって選択された通知情報により、特定期間後に開始される動的表示の結果によって所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するか否かの期待感を抱かせることができる。
【０１５４】
遊技機１から５のいずれかにおいて、表出時期が２以上設定されており、前記制御手段は、複数設けられた所定のタイミングで前記第２所定条件が満たされたか否かを判断する条件判断手段を備えており、前記表出手段は、その複数設けられた所定のタイミングの１で前記条件判断手段によって前記第２所定条件が満たされていると判断された場合にその１の所定のタイミングに応じた表出時期に前記通知情報を表出するものであることを特徴とする遊技機６。遊技機６によれば、表出手段は、複数設けられた所定のタイミングの１で条件判断手段によって第２所定条件が満たされていると判断された場合に、２以上設定された表出時期のうちその１の所定のタイミングに応じた表出時期に通知情報を表出する。よって、所定のタイミングの１で条件判断手段によって第２所定条件が満たされていると判断された場合には、通知情報選択手段は、動的表示記憶手段に記憶された待機中の動的表示の情報の中から遊技者に最も有利な遊技状態を示す情報に応じた通知情報を選択できると共に、表出手段は、その選択した通知情報の表出を前記１の所定のタイミングに応じた表出時期に行うことができる。従って、通知情報を、遊技者に、より早い段階で示すことができるので、待機中の動的表示の内容をいち早く知りたいという遊技者の期待感に応じて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５５】
なお、遊技機６における第２所定条件として、動的表示記憶手段の全てに待機中の動的表示の情報が記憶されていることとすることが好ましい。所定のタイミングの１で条件判断手段によって第２所定条件が満たされていると判断されたときには、最も多くの記憶可能な動的表示記憶手段に動的表示が待機されており、特定期間中における以降の遊技では待機中の動的表示が増加しない。よって、特定期間中に待機され得る最大数の動的表示を対象とした通知情報を、遊技者に、より早い段階で示すことができ、待機中の動的表示の内容をいち早く知りたいという遊技者の期待感に応じることができる。
【０１５６】
なお、条件判断手段としては、例えば、上記第２実施例における図１３のＳ１０３の処理が例示される。
【０１５７】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値は、複数の有利状態の集合を備える一連の集合遊技で付与されるものであり、前記表出手段は、その一連の集合遊技を構成する有利状態のうち最後に開始される有利状態の開始後であってその有利状態の終了後に行われる最初の動的表示の開始前までに、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機７。遊技機７によれば、一連の集合遊技を構成する有利状態のうち最後に開始される有利状態の開始後であってその有利状態の終了後に行われる最初の動的表示の開始前までの毎回固定的な期間に表出手段によって通知情報の表出を行うので、特定期間中は、遊技者に最後に開始される有利状態まで遊技に集中させることができる。
【０１５８】
また、有利状態が継続する期間中は、１の有利状態が終了しても次の有利状態が開始されるため所定の遊技価値が付与される遊技状態に対して一区切りをつけられないが、特定期間中に動的表示が待機されていた場合には最後の有利状態が終了すると所定時間の経過後にその動的表示の開始によって次の遊技が開始されるため、所定の遊技価値が付与される遊技状態に対して一区切りがつく。そこで、遊技機７では、最後に開始される有利状態の開始後であってその有利状態の終了後に行われる最初の動的表示の開始前までに通知情報を表出することにより、遊技に区切りがつく前に遊技者に対して、特定期間中に特定期間後に所定の遊技価値が付与されることを期待させて、次の遊技に向けての意欲を持たせることができる。なお、有利状態としては、上記実施例における１５回（ラウンド）で構成される特別遊技状態における各ラウンドが例示される。
【０１５９】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に、前記所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されているか否かを判断する価値判断手段を備えており、前記表出手段は、その価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていると判断された場合には、前記価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されていないと判断された場合に比べて高い比率で、前記通知情報の少なくとも一部を構成する価値通知情報を前記特定期間中に表出させるものであることを特徴とする遊技機８。
【０１６０】
遊技機８によれば、待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されている場合には、待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていない場合に比べて高い比率で、特定期間中に価値通知情報が表出される。このため、価値通知情報が表出された場合には、価値通知情報が表出されない場合に比べて待機中の動的表示によって所定の遊技価値を付与する比率を高めることができる。よって、遊技者には、価値通知情報の表出を遊技の演出の一部とし、その後に遷移する遊技状態を特定期間中から継続して期待させることができると共に、遊技の状態に関連づいた変化に富んだ演出を行うことができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１６１】
なお、遊技機８における表出手段は、価値判断手段によって待機中の動的表示の情報に価値情報が記憶されていないと判断された場合に価値通知情報を表出しないものであっても良い。価値通知情報が表出させられた場合には、待機中の動的表示の情報に価値情報が確実に記憶されることとなるので、遊技者には、その後に遷移する遊技状態を動的表示の開始前に確信して遊技を行う興趣を付与することができる。また、価値通知情報としては、例えば、上記実施例における図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａ中の「席を離れるな！！…近づいてくる！」というコメントと、「席を離れるな！！…おきるぞ！」というコメントとが例示され、価値判断手段としては、例えば、上記実施例における図１０のＳ６５の処理が例示される。
【０１６２】
更に、遊技機８における表出手段は、所定時間毎に更新されるカウンタとそのカウンタのカウント値に対応づけて価値通知情報を表出させるか否かが予め設定されたテーブルとを備え、所定のタイミングで参照したカウンタのカウント値がテーブルに設定された価値通知情報を表出させるカウント値に対応している場合に価値通知情報を特定期間中に表出させるものであっても良い。予め設定された確率に従って表出手段によって価値通知情報を表出させることができる。この場合におけるカウンタとしては、上記実施例におけるコメントカウンタ３３ｃが該当し、テーブルとしては、上記実施例における図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａが該当する。
【０１６３】
遊技機８において、前記所定の遊技価値は、所定の遊技価値が付与される第１の遊技価値と、その第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値とを備え、前記表出手段は、前記価値判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記第１の遊技価値、又は、前記第２の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていると判断された場合にのみ前記価値通知情報を前記特定期間中に表出させるものであることを特徴とする遊技機９。
【０１６４】
遊技機９によれば、価値通知情報は、価値判断手段によって待機中の動的表示の情報に第１の遊技価値、又は、第２の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていると判断された場合にのみ特定期間中に表出される。価値通知情報が表出された後には、第１の遊技価値、又は、第２の遊技価値のうちいずれか一方の遊技価値が付与される。よって、遊技者には、価値通知情報の表出によって、少なくとも第１の遊技価値、又は、第２の遊技価値のうちいずれか一方が付与されることを期待させることができると共に第１の遊技価値、又は、第２の遊技価値のいずれが付与されるのかという期待感と緊張感を持たせることができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。なお、価値通知情報としては、例えば、上記実施例における図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａ中の「席を離れるな！！…おきるぞ！」というコメントが例示される。
【０１６５】
遊技機８又は９において、前記所定の遊技価値は、所定の遊技状態が付与される第１の遊技価値と、その第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値とを備え、前記制御手段は、前記待機中の動的表示の情報に前記価値情報が記憶されている場合に、その価値情報が前記第１の遊技価値と前記第２の遊技価値とのうちいずれの遊技価値を付与する情報であるかを判断する価値内容判断手段を備えており、前記表出手段は、その価値内容判断手段によって判断された遊技価値に応じて異なる条件で、前記価値通知情報を前記特定期間中に表出させるものであることを特徴とする遊技機１０。
【０１６６】
遊技機１０によれば、価値内容判断手段によって判断された遊技価値に応じて異なる条件で特定期間中に価値通知情報が表出されるので、価値通知情報が表出された後には、第１の遊技価値と第２の遊技価値とのうち価値通知情報が表出条件に基づいて、より高い比率で表出される一方の遊技価値が高い比率で付与される。よって、遊技者には、価値通知情報の表出に基づいてその後に遷移する遊技状態だけでなく、付与される遊技価値の内容をも期待させることができ、更に変化に富んだ演出によって飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１６７】
なお、遊技機１０における所定の遊技価値は、第１の遊技価値と第２の遊技価値以外の遊技価値を備えていても良い。また、第１の遊技価値としては、第１の回数（ラウンド）で構成される特別遊技状態が付与される遊技価値が例示され、第２の遊技価値としては、第１の回数と異なる第２の回数（ラウンド）で構成される特別遊技状態が付与される遊技価値が例示される。また、条件としては、予め定められた確率、又は、比率などが例示される。
【０１６８】
遊技機１０において、前記第１の遊技価値は、特別遊技状態を付与するものであり、前記第２の遊技価値は、特別遊技状態を付与すると共にその特別遊技状態の終了後に前記第１の遊技価値における特別遊技状態終了後の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機１１。
【０１６９】
なお、第１の遊技価値における特別遊技状態終了後の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、特別遊技状態の終了後に所定の遊技価値が高確率で付与される遊技状態に一定期間遷移する遊技状態、特別遊技状態終了後の一定期間中に、所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とする可変入賞装置が開放され易く第１所定条件が成立し易い遊技状態、若しくは、動的表示の変動時間が通常の遊技状態より短い遊技状態、又は、上記した各遊技状態の２以上を組み合わせた遊技状態などが例示される。
【０１７０】
遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる興趣演出の実行を示す特定遊技情報が記憶されているか否かを判断する演出判断手段を備えており、前記表出手段は、その演出判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記特定遊技情報が記憶されていると判断された場合には、前記演出判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に前記特定遊技情報が記憶されていないと判断された場合に比べて高い比率で、前記通知情報の少なくとも一部を構成する遊技通知情報を前記特定期間中に表出させるものであることを特徴とする遊技機１２。
【０１７１】
遊技機１２によれば、待機中の動的表示の情報に興趣演出の実行を示す特定遊技情報が記憶されている場合には、待機中の動的表示の情報に特定遊技情報が記憶されていない場合に比べて高い比率で遊技通知情報が表出される。このため、遊技通知情報が表出された場合には、遊技通知情報が表出されない場合に比べて待機中の動的表示によって興趣演出が実行される比率を高めることができる。よって、遊技者には、興趣演出の実行を動的表示の開始前から継続して期待させることができると共に、その興趣演出の実行によって期待することができる所定の遊技価値の付与を間接的に期待させることができる。また、所定の遊技価値の付与される確率に比べて興趣演出の実行される確率の方が一般に高く設定されているので、所定の遊技価値の付与される場合にのみ通知情報を表出させる場合に比較して変化に富んだ演出を実行することができ、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１７２】
なお、興趣演出としては、上記実施例におけるノーマルリーチやスーパーリーチによる演出であって、その実行があった場合に高確率で所定の遊技価値が付与される演出が例示される。また、演出判断手段は、遊技機８における価値判断手段により所定の遊技価値の付与を示す価値情報が記憶されていないと判断された場合に判断するとしても良い。また、遊技通知情報としては、例えば、上記実施例における図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａ中の「チャンス到来！！…離すな！！」というコメントと、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」というコメントとが例示され、演出判断手段としては、例えば、上記実施例における図１０のＳ７０の処理が例示される。
【０１７３】
遊技機１２において、前記興趣演出には、所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも２種以上の興趣演出が設定されており、前記表出手段は、前記演出判断手段によって前記待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも２種以上の興趣演出のいずれかを示す特定遊技情報が記憶されていると判断された場合にのみ前記遊技通知情報を前記特定期間中に表出させるものであることを特徴とする遊技機１３。
【０１７４】
遊技機１３によれば、興趣演出には、所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも２種以上の興趣演出が設定されており、遊技通知情報は、演出判断手段によって待機中の動的表示の情報に所定の遊技価値の付与を期待させる程度の異なる少なくとも２種以上の興趣演出のいずれかを示す特定遊技情報が記憶されていると判断された場合にのみ、特定期間中に表出される。このため、遊技通知情報が表出された後には、特定遊技情報によって示される２種以上の興趣演出のうちいずれか１種の興趣演出が実行される。よって、遊技者には、遊技通知情報の表出によって、少なくとも興趣演出が実行されることを期待させると共にいずれの興趣演出が実行されるのかという期待感を持たせることができる。更に、興趣演出は所定の遊技価値の付与を期待させるものであるため、遊技者には、遊技通知情報の表出によって所定の遊技価値の付与を期待させることができる。なお、遊技通知情報としては、例えば、上記実施例における図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａ中の「チャンス到来！！…離すな！！」というコメントと、「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」というコメントとが例示される。
【０１７５】
遊技機１３において、前記制御手段は、前記待機中の動的表示の情報に前記特定遊技情報が記憶されている場合に、その特定遊技情報が前記少なくとも２種以上の興趣演出のうちいずれの興趣演出が実行されるかを判断する演出種別判断手段を備えており、前記表出手段は、その演出種別判断手段によって判断された興趣演出の種別に応じて異なる条件で、前記遊技通知情報を前記特定期間中に表出させるものであることを特徴とする遊技機１４。
【０１７６】
遊技機１４によれば、遊技通知情報は、演出種別判断手段によって判断された興趣演出の種別に応じて異なる条件で表出される。このため、遊技通知情報が表出された後には、２種以上の興趣演出のうち、遊技通知情報が表出条件に基づいてより高い比率で表出される一方の興趣演出が高い比率で実行される。よって、遊技者には、遊技通知情報の表出に基づいて興趣演出の実行の有無だけでなく、興趣演出の種別をも推測させることができ、更に変化に富んだ演出によって飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１７７】
なお、遊技通知情報としては、例えば、上記実施例における図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａ中の「チャンス到来！！…まちがいなしだ！！」というコメントが例示され、演出種別判断手段としては、例えば、上記実施例における図１０のＳ７１の処理が例示される。
【０１７８】
遊技機１から１４のいずれかにおいて、前記表出手段は、前記動的表示記憶手段によって記憶される前記待機中の動的表示の情報に基づいて遷移する１の遊技状態に対し、複数種類の通知情報から抽選した通知情報を、前記特定期間中に表出させるものであることを特徴とする遊技機１５。遊技機１５によれば、１の遊技状態に対して複数種類の通知情報から選択した通知情報が、表出手段によって特定期間中に表出される。よって、遷移する１の遊技状態に対して表出する通知情報にランダム性を持たせることができ、通知情報の表出による遊技の演出を飽き難いものとすることができる。
【０１７９】
なお、遊技機１５における通知情報の抽選は、カウンタとテーブルとを使用して行うものであっても良い。即ち、所定期間毎に更新されるカウンタと、そのカウンタのカウント値に対応づけて複数種類の通知情報が別々に設定されたテーブルとを備え、表出手段は、カウンタのカウント値に基づいて、複数種類の通知情報から通知情報を選択し、その通知情報を前記待機中の動的表示の開始前に表出させるものであっても良い。また、カウンタとしては、例えば、上記実施例における表示用制御基板Ｄに設けられるコメントカウンタ３３ｃが例示され、テーブルとしては、例えば、上記実施例における図４（ａ）の第１コメントテーブル３２ａが例示される。
【０１８０】
遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記表出手段は、少なくとも前記表示装置に前記通知情報の表示を行わせて、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機１６。遊技者は、遊技中に識別情報の動的表示が行われる表示装置に注目している。遊技機１６によれば、その表示装置に通知情報の表示を行うので、遊技者に通知情報を簡単に視認させることができる。
【０１８１】
なお、表示装置としては、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ）、発光ダイオードによるドット演出装置などが例示される。また、通知情報の表出は、必ずしも識別情報の動的表示が行われる表示装置に通知情報を表示することによって行う必要はない。動的表示が行われる表示装置とは別の第２の表示装置を備え、表出手段は、その別の表示装置に通知情報の表示を行わせて通知情報を表出させるものとしても良い。通知情報の表示によって動的表示の表示領域が狭められることを防止することができる。
【０１８２】
遊技機１６において、前記通知情報は、１文字以上の文字または記号のいずれか少なくとも一方を含むコメントであることを特徴とする遊技機１７。遊技機１７によれば、通知情報は、１文字以上の文字または記号を含むコメントである。よって、パチンコ機の設計段階において設計者が動的表示の開始前に大当たりの発生やその大当たりの内容、或いは、スーパーリーチの発生する可能性など遊技者に伝えたいと考えて設定した情報を遊技者に文字で判り易く示すことができ、アニメーションや可動式の部材による動作によって遊技者に情報を伝える場合に比べて、遊技に不慣れな初心者や複雑な演出を好まない客層にも変動表示の情報を推測する興趣を付与することができる。なお、コメントとしては、例えば、上記実施例における図４（ａ）に示す第１コメントテーブル３２ａに示される各コメントが例示される。
【０１８３】
遊技機１から１７のいずれかにおいて、音声を出力可能な音声出力装置を備え、前記表出手段は、少なくともその音声出力装置に前記通知情報の音声出力を行わせて、前記通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機１８。遊技機１８によれば、遊技者は、表示装置などが設けられる位置に視線を向けなくとも、音声出力装置によって出力される音声出力に基づいて簡単に通知情報を認識することができる。なお、表出手段は、音声出力装置に１文字以上の文字を示すコメントを表現する音声の音声出力を行わせても良い。１文字以上の文字を示すコメントを表現する音声の音声出力を音声出力装置によって出力することによって、遊技者は音声出力された内容を容易に認識することができる。よって、遊技者にとって判り易い通知情報を表出することができる。また、表出手段は、音声出力装置に通知情報として効果音の音声出力を行わせても良い。なお、音声出力装置としては、例えば、スピーカが例示される。
【０１８４】
遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示の実行既出態様に関する既出態様情報を記憶する動的既出態様記憶手段と、その動的既出態様記憶手段によって記憶される前記既出態様情報に応じて予め定められた既出態様通知情報を、前記表出手段によって前記通知情報を表出させる所定のタイミングで表出させる第２表出手段とを備えていることを特徴とする遊技機１９。動的表示の情報は、第１所定条件が成立する毎に選定手段によって選定されるので、動的表示の実行既出態様は各遊技者毎に異なるものである。遊技機１９によれば、表出手段によって通知情報を表出させる所定のタイミングで、動的表示の実行既出態様に関する既出態様情報に応じて予め定められた既出態様通知情報を、第２表出手段によって表出させる。よって、表出手段による通知情報の表出時期において、遊技者毎に異なる遊技の内容に応じて表示される通知情報の種類を増やすことができ、遊技の演出に対する画一感をより効果的に排除することができる。
【０１８５】
なお、動的表示の実行既出態様としては、例えば、所定期間中に行われた動的表示の実行回数、所定期間中に行われた興趣演出の実行回数などが例示され、所定期間としては、例えば、前回の特別遊技状態の発生や特定の興趣演出が行われるなどの特定の開始時期から通知情報を表示するまでの期間などが例示される。また、第２表出手段は、必ずしも既出態様情報のみに基づいて予め定められた既出態様通知情報を表出するものである必要はなく、既出態様情報と実行中の遊技状態（又は遷移が確定した遊技状態）とに応じて予め定められた既出態様通知情報を表出するものであっても良い。実行中の遊技状態（又は遷移が確定した遊技状態）としては、例えば、通常の遊技状態と、通常の遊技状態より所定の遊技価値が高確率で付与される高確率遊技状態とが発生し得る遊技機における実行中の遊技状態（又は遷移が確定した遊技状態）が例示される。なお、動的既出態様記憶手段としては、例えば、上記実施例における変動回数カウンタ３３ｂが例示され、既出態様通知情報としては、例えば、上記実施例における図４（ｂ）に示す第２コメントテーブル３２ｂと図４（ｄ）に示す第３コメントテーブル３２ｃとに既出態様通知情報の内容として示される各コメントが例示される。
【０１８６】
遊技機１９において、前記制御手段は、前記所定のタイミングで待機中の前記動的表示があるか否かを判断する待機判断手段を備え、前記第２表出手段は、その待機判断手段によって前記所定のタイミングで前記動的表示が待機中でないと判断された場合に、前記既出態様通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機２０。表出手段によって通知情報を表出させる所定のタイミングであっても、動的表示が待機中でなければ待機中の動的表示の情報が無いため動的表示の情報に応じた通知情報を表出することができず、遊技者にとってつまらないものとなってしまう。遊技機２０によれば、所定のタイミングで待機判断手段によって動的表示が待機中でないと判断された場合には、既出態様通知情報が表出されるので、動的表示の情報に応じた通知情報に代わるものとして、既出態様通知情報を表出することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８７】
なお、待機判断手段は、動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、その待機回数記憶手段に記憶された値が「１」以上であるか否かを判断するものであっても良く、又は、動的表示記憶手段に記憶される待機中の動的表示の情報が記憶されているか否かを判断するものであっても良い。また、待機判断手段としては、例えば、上記実施例における図１０のＳ６４の処理が例示される。
【０１８８】
遊技機１９又は２０において、前記所定のタイミングで前記動的表示記憶手段に予め定めた有利な遊技状態を発生させる有利遊技情報が記憶されているか否かを判断する状態判断手段を備え、前記第２表出手段は、その状態判断手段によって前記動的表示記憶手段に前記有利遊技情報が記憶されていないと判断された場合に、前記既出態様通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機２１。動的表示記憶手段に有利遊技情報が記憶されていない場合には、待機中の動的表示の情報に応じて予め定められた通知情報を表出しても遊技者にその後の遊技状態を期待させ難い。
【０１８９】
遊技機２１によれば、動的表示記憶手段に予め定めた有利な遊技状態を発生させる有利遊技情報が記憶されていないと状態判断手段によって判断された場合には、既出態様通知情報が表出されるので、動的表示の情報に応じた通知情報に代わるものとして、既出態様通知情報を表出することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、状態判断手段としては、例えば、上記実施例における図１０のＳ７０が例示される。
【０１９０】
遊技機１９から２１のいずれかにおいて、前記表出手段は、少なくとも前記表示装置に前記既出態様通知情報の表示を行わせて、前記既出態様通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機２２。
【０１９１】
遊技機２２において、前記既出態様通知情報は、１文字以上の文字または記号のいずれか少なくとも一方を含むコメントであることを特徴とする遊技機２３。なお、コメントとしては、例えば、上記実施例における図４（ｃ）に示す第２コメントテーブル３２ｂに示される各コメントと図４（ｄ）に示す第３コメントテーブル３２ｃに示される各コメントが例示される。
【０１９２】
遊技機１８から２３のいずれかにおいて、音声を出力可能な音声出力装置を備え、前記表出手段は、少なくともその音声出力装置に前記既出態様通知情報の音声出力を行わせて、前記既出態様通知情報を表出させるものであることを特徴とする遊技機２４。
【０１９３】
遊技機１から２４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機２５。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動領域に入球（作動口に入賞又は作動ゲートを通過）することを第１所定条件の成立として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値を付与する特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【符号の説明】
【０１９４】
１              パチンコ機（遊技機）
３              ＬＣＤ（表示装置、表出手段の一部）
２１            主制御基板のＭＰＵ
２３            主制御基板のＲＡＭ
２３ｂ          内部乱数カウンタ（選定手段の一部）
２３ｃ          リーチ乱数カウンタ（選定手段の一部）
２３ｄ          大当たり図柄カウンタ（選定手段の一部）
２３ｆ          変動パターンカウンタ（選定手段の一部）
２３ｈ〜２３ｏ  演出実行１〜８メモリ（動的表示記憶手段）
３１            表示用制御基板のＭＰＵ
３２            表示用制御基板のＲＯＭ
３２ａ          第１コメントテーブル（通知情報選択手段の一部）
３３            表示用制御基板のＲＡＭ
３３ｃ          コメントカウンタ（通知情報選択手段の一部）
Ｃ              主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ              表示用制御基板（制御手段の一部）
【図１】
2010207643.tif 000003
【図２】
2010207643.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010207643.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010207643.tif 000011
【図１０】
2010207643.tif 000012
【図１１】
2010207643.tif 000013
【図１２】
2010207643.tif 000014
【図１３】
2010207643.tif 000015