(57)【要約】      （修正有）【課題】射倖性の抑制を担保でき、かつ制御負荷を軽減できるスロットマシンを提供する。【解決手段】停止ボタンの操作によりリールが停止する場合には、最大遅延時間の範囲で内部抽選の結果に応じた図柄を引き込む制御を行うのに対して、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリールが停止する場合には、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、どの役の入賞表示態様ともならない特定ハズレ目を導出させる。また、リール制御振分処理において内部抽選の結果に応じたリールの制御パターンを選択するとともに、選択したリールの制御パターンに対して一意的に定められた演出パターンに基づく予告演出を実行する。【選択図】図１１
2010207590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する導出操作手段と、
前記所定の変動開始条件が成立するまでに予め定められた複数種類の導出パターンから前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させるための導出パターンを選択する導出パターン選択手段と、
前記複数種類の導出パターンのいずれかに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が操作されたことにより導出条件が成立したときに、該導出条件が成立したときから予め定められた最大遅延時間の範囲内で、かつ前記導出パターン選択手段により選択された導出パターンに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う操作導出制御手段と、
前記導出操作手段が操作されずに前記計時手段が所定の時間を計時したことにより導出条件が成立したときに、入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を導出させるための導出パターンに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う時間導出制御手段と、
を含み、
前記スロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定した可能性を示す特殊演出のパターンを定めた複数の特殊演出パターンを前記導出パターンに対して一意的に記憶する特殊演出パターン記憶手段と、
前記特殊演出パターンに記憶された複数の特殊演出パターンのうち前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対して一意的に記憶されている特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を更に備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
また、スロットマシン毎に定められた入賞が発生するためには、事前（通常はスタート操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない（もっとも、これ以外の条件が付加される場合もある）。つまり、スロットマシンにおける入賞の発生は、少なくとも当選フラグの設定という偶然性に左右される要素と、且つ当該入賞に対応する表示結果を導出できるタイミングで停止操作するという偶然性に左右されない要素とによって決められることとなる。
【０００４】
ところで、可変表示装置を構成する各リールの回転を遊技者による停止操作により停止させるとしても、スタート操作からいつまでも回転したままにしておいたのでは、遊技者が遊技を行っているとしても実質的に十分な稼働率を得ることができない。そこで、従来からのスロットマシンでは、リールが回転開始した後所定の条件が成立してからの経過時間が所定の時間となったときに、未だ停止操作されていないで回転したままの状態にあるリールについて、停止操作されたものと見なして、その回転を強制的に停止させるようにしている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
一方、前述の内部抽選の結果、すなわち当選フラグの設定状況に応じて入賞の可能性を示す演出の種類を決定し、決定した種類の演出を行うスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献３参照）。更に、内部当選フラグの設定状況に応じて、可変表示装置を構成する各リールに表示結果を導出させる際の制御パターンを選択するものがあり、この種のスロットマシンでは、内部当選フラグの設定状況が同一でも、各リールに表示結果を導出させる際の制御パターンとして複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを選択するものが提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１７９６２号公報（第１２図）
【特許文献２】特開２００２−８５６３０号公報（第４図）
【特許文献３】特開平１１−１６４９３４号公報（第６頁、第１１、１２図）
【特許文献４】特開２００４−１９５１３４号公報（第３７−４１頁、第３０、３１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１、２に記載のスロットマシンでは、時間の経過によるリールの回転の強制停止を停止ボタンが操作されたものと見なして行っていたため、所定の時間を経過したときのタイミングがちょうど当選フラグの設定された入賞に対応する表示結果を導出できるタイミングであれば、遊技者が自分で停止操作しなくても入賞が発生してしまうことがあった。これは、遊技者の技術介入で偶然性により入賞が発生するのを抑えて射倖性の抑制を担保するという目的からすると、決して好ましい状態ではなかった。
【０００８】
一方で、近年のスロットマシンにおいては、演出パターンを増やすことにより演出の内容を多様化させる傾向にあるが、特許文献４に記載のスロットマシンのように、内部当選フラグの設定状況に応じて、可変表示装置を構成する各リールに表示結果を導出させる際の制御パターンを選択し、更に選択した制御パターンに応じて複数の演出パターンから演出パターンを決定するものにあっては、制御パターンの選択及び演出パターンの決定に係る双方の処理を行う必要があるため、制御部に多くの負荷がかかってしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、射倖性の抑制を担保でき、かつ制御負荷を軽減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する導出操作手段と、
前記所定の変動開始条件が成立するまでに予め定められた複数種類の導出パターンから前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させるための導出パターンを選択する導出パターン選択手段と、
前記複数種類の導出パターンのいずれかに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が操作されたことにより導出条件が成立したときに、該導出条件が成立したときから予め定められた最大遅延時間の範囲内で、かつ前記導出パターン選択手段により選択された導出パターンに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う操作導出制御手段と、
前記導出操作手段が操作されずに前記計時手段が所定の時間を計時したことにより導出条件が成立したときに、入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を導出させるための導出パターンに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う時間導出制御手段と、
を含み、
前記スロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定した可能性を示す特殊演出のパターンを定めた複数の特殊演出パターンを前記導出パターンに対して一意的に記憶する特殊演出パターン記憶手段と、
前記特殊演出パターンに記憶された複数の特殊演出パターンのうち前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対して一意的に記憶されている特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段の操作を検出したことにより可変表示装置の表示結果が導出されるときには、最大遅延時間の範囲で導出可能な表示結果を導出させるものとなっている。つまり、遊技者による導出操作手段の操作という技術介入により、偶然性の要素だけで入賞表示結果が導出されるのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。これに対して、遊技者によって導出操作手段が操作されなくても、計時手段が所定の時間を計時すれば可変表示装置に表示結果が導出され、１ゲームが終了するため、１ゲーム当たりに要する時間を制限することができ、スロットマシンの実質的な稼働率の低下を防止することができるうえに、ここで表示結果が導出されるときには、入賞表示結果以外の表示結果が導出されるので、導出操作手段が操作されることなく時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。また、各ゲームで選択された導出パターンに対応する特殊演出パターンに基づいて特殊演出が実行されるので、可変表示装置の制御内容に適した演出を行うことができるとともに、複数の特殊演出パターンが導出パターンに対して一意的に定められており、導出パターンが決まれば特殊演出パターンも決まることとなり、導出パターンの選択及び特殊演出パターンの選択に係る処理の双方を行う必要がなくなるので、これらの処理に係る制御負荷を大幅に軽減することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間とは、所定の変動開始条件の成立時、すなわちゲームの開始時や、可変表示装置の変動開始時、導出操作手段の操作が有効となった時点から経過した時間等である。
また、前記導出条件が成立したときから予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御とは、例えば、可変表示装置が１回の導出操作手段の操作により、表示結果が導出される場合には、導出操作手段の操作がなされたときから、最大遅延時間の範囲内で表示結果を導出させる制御であり、可変表示装置が複数の可変表示部からなり、各可変表示部毎に独立した表示結果の組合せが可変表示装置の表示結果となる場合には、各可変表示部に対応する導出操作手段の操作がなされたときから、最大遅延時間の範囲内で、該当する可変表示部の表示結果を導出させる制御である。
【００１１】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特殊演出実行手段は、前記時間導出制御手段により前記可変表示装置の表示結果が導出されたゲームにおいて、前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対応して、前記表示結果が導出された段階または前記表示結果が導出された後の段階から開始する特殊演出のパターンを定めた特殊演出パターンが定められているときに、前記継続特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段が所定の時間を計時して可変表示装置に表示結果が導出される場合には、入賞表示結果が導出されることがないにも関わらず、入賞の発生を許容する旨を決定した可能性を示す特殊演出、すなわち意味の無い演出が行われることを防止できる。
【００１２】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記特殊演出実行手段は、前記時間導出制御手段により前記可変表示装置の表示結果が導出されたゲームにおいて、前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対応して、前記表示結果が導出される前の段階から前記表示結果が導出された後の段階にかけて継続する特殊演出のパターンを定めた特殊演出パターンが定められているときに、前記表示結果の導出以後、前記特殊演出パターンに基づく特殊演出の実行を停止する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段が所定の時間を計時して可変表示装置に表示結果が導出される場合には、入賞表示結果が導出されることがないにも関わらず、入賞の発生を許容する旨を決定した可能性を示す特殊演出、すなわち意味の無い演出が継続してしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々独立した独立表示結果を導出させる複数の可変表示部を含み、当該可変表示装置の表示結果は、前記複数の可変表示部に導出された独立表示結果の組合せであり、
前記時間導出制御手段は、前記計時手段が所定の時間を計時したことにより導出条件が成立したときに、前記導出操作手段が操作されたことにより導出条件が成立し、既に独立表示結果が導出された既導出可変表示部があることを条件として、前記導出条件が成立した可変表示部において該既導出可変表示部に導出された独立表示結果とともに前記入賞表示結果を構成しない独立表示結果を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の時間を計時するまでに全ての可変表示部について遊技者が導出操作手段を操作して独立表示結果を導出させなければ、入賞表示結果が導出されることがない。すなわちいずれか１つの可変表示部についても導出操作手段が操作されることなく時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【００１４】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記操作導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のうちで最終的に独立表示結果が導出される１つ前に独立表示結果が導出される可変表示部の独立表示結果を導出させる最終前操作導出制御手段を含み、
前記最終前操作導出制御手段は、最終的に独立表示結果が導出される可変表示部に独立表示結果を導出するときに前記入賞表示結果を導出することが不可避となる不能パターンを導出させない独立表示結果のうちからいずれかの独立表示結果を導出させる制御を行う不能パターン回避制御手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての可変表示部に独立表示結果が導出される前に不能パターンが出現することがないので、入賞の発生を許容する旨が決定されていないにも関わらず入賞表示結果が導出されてしまうのを回避することができる。また、最終的に独立表示結果が導出される１つ前に独立表示結果が導出される可変表示部の独立表示結果を導出させる際に、不能パターンが出現しないようにしているので、それよりも前の段階から不能パターンを回避することによりその際導出される独立表示結果に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々独立した独立表示結果を導出させる複数の可変表示部を含み、当該可変表示装置の表示結果は、前記複数の可変表示部に導出された独立表示結果の組合せであり、
前記時間導出制御手段は、前記計時手段が所定の時間を計時したことにより導出条件が成立した可変表示部が複数あるときに、該複数の可変表示部のうちから独立表示結果を導出させる可変表示部の順序を選択する導出順序選択手段を含み、
前記導出順序選択手段は、最終的に独立表示結果が導出される最終可変表示部に独立表示結果を導出するときに前記入賞表示結果を導出することが不可避となる不能パターンが該最終可変表示部の１つ前に独立表示結果が導出される可変表示部の独立表示結果として出現しない順序で、独立表示結果を導出させる可変表示部の順序を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最終的に独立表示結果が導出される可変表示部の前に不能パターンが出現することがないので、入賞の発生を許容する旨が決定されていないにも関わらず入賞表示結果が導出されてしまうのを回避することができる。
【００１６】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記計時手段が計時している時間、または該計時手段が計時している時間が前記所定の時間となるまでの残り時間の少なくとも一方を識別可能な情報を報知する時間報知手段を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段が所定の時間を計時することにより導出が成立するまでの時間を遊技者が認識することができるので、遊技者は、所定の時間が経過するまでの残り時間を考慮して導出操作手段を操作することができるようになる。
【００１７】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記計時手段が計時している時間が前記所定の時間となるまでの残り時間が該所定の時間よりも短い予め定められた特定時間となったときに、該特定時間となった旨を識別可能な情報を報知する特定時間報知手段を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段が所定の時間を計時することにより導出条件が成立するタイミングが近づいていることを遊技者が認識することができるので、遊技者は、所定の時間が経過するまでの残り時間を考慮して導出操作手段を操作することができるようになる。
【００１８】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記時間導出制御手段により前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに、前記導出操作手段が操作されなかったことに基づいて表示結果が導出された旨を報知する非操作報知手段を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段を操作しない限り入賞表示結果が導出されないことを遊技者に確実に認識させることができるので、導出操作手段の操作により可変表示装置に表示結果を導出させることを、遊技者に対して促すことができるようになる。
尚、事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されていても、導出操作手段の操作がなされなければ、入賞表示結果以外の表示結果が導出される旨を報知するものとしても良い。
【００１９】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する導出操作手段と、
前記所定の変動開始条件が成立するまでに予め定められた複数種類の導出パターンから前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させるための導出パターンを選択する導出パターン選択手段と、
前記導出操作手段が操作されたことにより導出条件が成立したときに、該導出条件が成立したときから予め定められた最大遅延時間の範囲内で、かつ前記導出パターン選択手段により選択された導出パターンに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う操作導出制御手段と、
少なくとも前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されているゲームにおいて、前記所定の変動開始条件が成立してから経過した時間に関わらず、前記導出操作手段が操作されるまで、前記可変表示装置における識別情報の変動を継続させる変動継続手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定した可能性を示す特殊演出のパターンを定めた複数の特殊演出パターンを前記導出パターンに対して一意的に記憶する特殊演出パターン記憶手段と、
前記特殊演出パターンに記憶された複数の特殊演出パターンのうち前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対して一意的に記憶されている特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段の操作を検出したことにより可変表示装置の表示結果が導出されるときには、最大遅延時間の範囲で導出可能な表示結果を導出させるものとなっている。つまり、遊技者による導出操作手段の操作という技術介入により、偶然性の要素だけで入賞表示結果が導出されるのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。これに対して、少なくとも事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されているゲームにおいては、所定の変動開始条件が成立してから経過した時間に関わらず、導出操作手段が操作されるまで、可変表示装置における識別情報の変動が継続し、表示結果が導出されることがないので、導出操作手段が操作されることなく時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。また、各ゲームで選択された導出パターンに対応する特殊演出パターンに基づいて特殊演出が実行されるので、可変表示装置の制御内容に適した演出を行うことができるとともに、複数の特殊演出パターンが導出パターンに対して一意的に定められており、導出パターンが決まれば特殊演出パターンも決まることとなり、導出パターンの選択及び特殊演出パターンの選択に係る処理の双方を行う必要がなくなるので、これらの処理に係る制御負荷を大幅に軽減することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記導出条件が成立したときから予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御とは、例えば、可変表示装置が１回の導出操作手段の操作により、表示結果が導出される場合には、導出操作手段の操作がなされたときから、最大遅延時間の範囲内で表示結果を導出させる制御であり、可変表示装置が複数の可変表示部からなり、各可変表示部毎に独立した表示結果の組合せが可変表示装置の表示結果となる場合には、各可変表示部に対応する導出操作手段の操作がなされたときから、最大遅延時間の範囲内で、該当する可変表示部の表示結果を導出させる制御である。
【００２０】
本発明のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに、前記導出操作手段が操作されずに前記計時手段が所定の時間を計時したことにより、入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を導出させるための導出パターンに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う時間導出制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の発生を許容する旨が決定されていないゲーム、すなわち技術介入する余地のないゲームにおいては、遊技者によって導出操作手段が操作されなくても、計時手段が所定の時間を計時すれば可変表示装置に表示結果が導出され、１ゲームが終了するため、１ゲーム当たりに要する時間を制限することができ、スロットマシンの実質的な稼働率の低下を防止することができる。
尚、前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間とは、所定の変動開始条件の成立時、すなわちゲームの開始時や、可変表示装置の変動開始時、導出操作手段の操作が有効となった時点から経過した時間等である。
【００２１】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
前記導出操作手段が操作されずに前記計時手段が所定の時間を計時したときに、その旨を報知する非操作報知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、所定の時間が経過しても導出操作手段が操作されずに放置されているスロットマシンを認識することができる。
尚、前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間とは、所定の変動開始条件の成立時、すなわちゲームの開始時や、可変表示装置の変動開始時、導出操作手段の操作が有効となった時点から経過した時間等である。
【００２２】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特殊演出パターン記憶手段は、複数の異なる導出パターンに対して共通の特殊演出パターンを記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の異なる導出パターンに共通の演出パターンが対応しているので、特殊演出パターン記憶手段の記憶容量を節約できる。
【００２３】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出パターンに応じて定められた割合で前記特殊演出を実行するか否かを決定する特殊演出実行決定手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されたことを条件に、前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対して一意的に記憶されている特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択された導出パターンに対応する特殊演出を適切な頻度で実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施例におけるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態別テーブルの例を示す図である。
【図５】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図６】当選判定用テーブルの例を示す図である。
【図７】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】リール制御テーブルの制御内容及び選択条件を示す図である。
【図９】禁止目の例を示す図である。
【図１０】液晶表示器に表示される各種メッセージの例を示す図である。
【図１１】予告演出パターンテーブルの例を示す図である。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１２のリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１２のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１６のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１６のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１２の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１２の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２３】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【図２４】図１２のリール変動停止処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御基板の制御部が実行する処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施例について説明する。
【００２６】
図１は、本実施例のスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２には、賭数（１、２または３）に応じて上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインを設定することができる。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いても良い。
【００２９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、有効ラインというに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するリール停止タイマが所定時間の経過を計時するまでの残り時間表示、残り時間が１０秒を切ったときの操作促進表示、リール停止タイマによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が自動停止したときにおける警告表示がある。更に、入賞に当選している可能性を報知する予告演出表示がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３７】
更に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００３９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４０】
更に、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。尚、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４１】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１は、８ビット（１バイト）を１として処理を行うものである。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４７】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。尚、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００４９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００５６】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５７】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００５８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値の保存領域に記憶される。
【００５９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６０】
通常の遊技状態において、賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００６１】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「赤７」または「白７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ入賞）、ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００６２】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−ＢＡＲ」または「白７−白７−ＢＡＲ」が揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行する。ＲＴでは、内部抽選におけるリプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常の遊技状態と変わらない。ＲＴは、所定ゲーム数を消化することによって終了する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。尚、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴを含むものとする。
【００６３】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）を除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。尚、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮのボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６４】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００６５】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）、設定スイッチ９１により設定された設定値、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいて生成された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６６】
まず、内部抽選において用いられる当選判定用テーブルについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、当選判定用テーブルは、設定値、賭数及び遊技状態別に予め用意されているのではなく、設定値、賭数及び遊技状態（これらをまとめて遊技状況という）に応じてゲーム毎に生成される。もっとも、役の種類は遊技状態に応じて異なるので、役の種類と、役毎に当選とされる判定値の数を示す判定値数の格納場所を登録した遊技状態別テーブルが予め用意されている。
【００６７】
図４は、遊技状態別テーブルの例を示す図である。図４に示す遊技状態別テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。遊技状態別テーブルは、遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対応する判定値数の記憶されたアドレスとを登録したテーブルである。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００６８】
また、判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通となっているものと、設定値及び／または賭数に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、設定値についての共通フラグが設定され（値が「１」とされ）、判定値数が賭数に関わらずに共通である場合には、賭数（ＢＥＴ数）についての共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。設定値及び賭数の両方に関わらずに判定値数が共通であれば、両方のフラグが設定されるものとなる。
【００６９】
図４（ａ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。レギュラーボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣのみが登録されている。レギュラーボーナスにおいては、１枚賭けのみが可能となるので、判定値数は、賭数に関わらずに共通であり、また、本実施例におけるスロットマシン１では、設定値にも関わらずに共通なものとなっている。
【００７０】
図４（ｂ）は、ビッグボーナス中の小役ゲームの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ビッグボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣＩＮ、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の４種類が登録されている。いずれの役の判定値数も、設定値に関わらず共通なものとなっているが、「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。
【００７１】
図４（ｃ）は、ＲＴの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ＲＴにおいては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイの６種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭数が共通となっている。
【００７２】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。  
【００７３】
図４（ｄ）は、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。通常の遊技状態においては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、ＲＴの７種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭数が共通となっている。
【００７４】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。ＲＴの判定値数も、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。
【００７５】
尚、遊技状態がＲＴにあるときは、重ねてＲＴに当選しないことと、リプレイ当選確率が高くなる以外、内部抽選における他の役の当選確率は、通常の遊技状態の場合と同じである。このため、ＲＴにあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスは、リプレイを除いて設定値及び賭数が同じであれば、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスと同じになっている。
【００７６】
図５は、遊技状態別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。例えばアドレスＡＤＤは、レギュラーボーナスの遊技状態別テーブルによりＪＡＣの役について参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が１６３７５であるので、レギュラーボーナスにあるときにはＪＡＣの当選を判定するための判定値数として１６３７５が取得される。
【００７７】
また、例えばアドレスＡＤＤ＋３２は、通常の遊技状態またはＲＴで賭数が３、設定値が６であるときにビッグボーナスについて参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が６０であるので、通常の遊技状態またはＲＴで賭数が３、設定値が６のときにはビッグボーナスの当選を判定するための判定値数として６０が取得される。尚、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれＲＴ、通常の遊技状態においてリプレイ当選を判定するための判定値数を格納したアドレスであるが、それぞれに格納された判定値数が５１２０、２２４５と異なっていることから、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とＲＴにおけるリプレイ当選確率とが異なるものとなる。
【００７８】
図６は、設定値、賭数及び遊技状態に応じて生成される当選判定用テーブルの例を示す図である。図５の当選判定用テーブルは、通常の遊技状態で、賭数が３、設定値が６の場合に生成されるものを示している。ここでの役の種類は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴであり、それぞれの判定値数として６０、３０、６８、３５６２、２６７、２２４５、１６が取得される。
【００７９】
取得された判定値数に応じて、それぞれの役に当選したものと判定される判定値が割り当てられる。ここでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴのそれぞれについて、０〜５９、６０〜８９、９０〜１５７、１５８〜３７１９、３７２０〜３９８８、３９８９〜６２３３、６２３３〜６２４９が割り当てられる。６２５０〜１６３８３には、内部抽選の結果としてハズレが割り当てられるものとなる。
【００８０】
この判定値の割り当てに基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴのそれぞれについて、１／２７３．１、１／５４６．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３、１／１０２４．０（小数第２以下四捨五入）となる。尚、当選判定用テーブルは、ＲＡＭ１１２の作業領域に記憶されるものとなる。
【００８１】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。尚、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【００８２】
まず、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出について説明する。図７（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【００８３】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【００８４】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００８５】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【００８６】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００８７】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【００８８】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【００８９】
次に、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図７（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【００９０】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【００９２】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値（実際には、上限の判定値のみ）と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【００９３】
尚、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【００９４】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御パターンを定めたリール制御テーブルの振分（リール制御振分処理）について説明する。尚、リール制御テーブルとは、前述のように可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状態、既に停止しているリールの停止図柄、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。リール制御テーブルの振分は、当該ゲームにおいて適用するリール制御テーブルを、内部抽選の後、可変表示装置２の表示結果が導出される以前に決定するものであり、内部抽選の結果、賭数、現在の遊技状態に対応するリール制御テーブルのテーブル番号、対応するテーブル番号の選択比率等を定めたリール制御振分テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。尚、リール制御振分テーブルもリール制御テーブルと同様にＲＯＭ２１３に格納されている。
【００９５】
リール制御テーブルについて説明すると、リール制御テーブルには、前述のように可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御パターンが定められている。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状態、既に停止しているリールの停止図柄、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。
【００９６】
図８は、リール制御テーブルの制御内容及びその選択条件を示す図である。
【００９７】
テーブル番号０１のリール制御テーブルは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」（ａｎｙは、全ての図柄に対応）の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであり、チェリーの当選時に選択される。また、テーブル番号０２のリール制御テーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであり、スイカの当選時に選択される。また、テーブル番号０３のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−ベル」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであり、ベルの当選時に選択される。
【００９８】
また、テーブル番号０４のリール制御テーブルは、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであり、テーブル番号０５のリール制御テーブルは、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止するときに振動を伴って停止させること（以下、振動停止と称す）が可能なテーブルである。これらテーブル番号０４、０５のリール制御テーブルのうち、テーブル番号０４のリール制御テーブルは、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選時に１００％の割合で選択され、リプレイの当選時に９０／１００の割合で選択される。また、テーブル番号０５のリール制御テーブルは、リプレイの当選時に１０／１００の割合で選択される。
【００９９】
また、テーブル番号０６〜０８のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであり、テーブル番号０９のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むとともに、各リールを振動停止させることが可能なテーブルである。これらテーブル番号０６〜０９のリール制御テーブルは、レギュラーボーナスの当選時に２０／１００の割合で各々選択される。尚、これらテーブル番号０６〜０８のリール制御テーブルは、全て「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであるが、一部に異なる引込図柄数が定められたテーブルであり、同一の条件でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作が行われたときでも、その際選択されたリール制御テーブルに応じて異なる表示態様となるように図柄を導出させることができる。
【０１００】
また、テーブル番号０９〜１３のリール制御テーブルは、「赤７−赤７−赤７」または「白７−白７−白７」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであり、テーブル番号１４のリール制御テーブルは、「赤７−赤７−赤７」または「白７−白７−白７」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むとともに、各リールを振動停止させることが可能なテーブルである。これらテーブル番号０９〜１３のリール制御テーブルのうち、テーブル番号１０、１１、１４のリール制御テーブルは、ビッグボーナスの当選時に２０／１００の割合で各々選択され、テーブル番号１２、１３のリール制御テーブルは、ビッグボーナスの当選時に１０／１００の割合で各々選択される。尚、これらテーブル番号０９〜１３のリール制御テーブルは、全て「赤７−赤７−赤７」または「白７−白７−白７」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであるが、テーブル番号０６〜０８の場合と同様に、一部に異なる引込図柄数が定められたテーブルであり、同一の条件でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作が行われたときでも、その際選択されたリール制御テーブルに応じて異なる表示態様となるように図柄を導出させることができる。
【０１０１】
また、テーブル番号１５のリール制御テーブルは、「赤７−赤７−ＢＡＲ」または「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せを有効ライン上に優先的に引き込むためのテーブルであり、ＲＴの当選時に選択される。
【０１０２】
また、テーブル番号１６〜１８のリール制御テーブルは、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃わない表示態様（以下、ハズレ目と称す）、特に後述する特定ハズレ目を除くハズレ目を引き込むためのテーブルであり、これらテーブル番号１６〜１８のリール制御テーブルのうち、テーブル番号１６のリール制御テーブルは、内部抽選でいずれの役も当選しなかったとき（以下、内部抽選ハズレ時と呼ぶ）の９５／１００の割合で選択され、テーブル番号１７のリール制御テーブルは、内部抽選ハズレ時の４／１００、ビッグボーナスの当選時に２／１００、ビッグボーナスの当選時に２／１００の割合で各々選択され、テーブル番号１８のリール制御テーブルは、内部抽選ハズレ時の１／１００、ビッグボーナスの当選時に１８／１００、ビッグボーナスの当選時に１８／１００の割合で各々選択される。尚、これらテーブル番号１６〜１８のリール制御テーブルは、全て特定ハズレ目を除くハズレ目を引き込むためのテーブルであるが、テーブル番号０６〜０８やテーブル番号０９〜１３の場合と同様に、一部に異なる引込図柄数が定められたテーブルであり、同一の条件でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作が行われたときでも、その際選択されたリール制御テーブルに応じて異なる表示態様となるように図柄を導出させることができる。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１１１は、振動停止させることが可能に制御されるテーブル番号０５、０９、１４のリール制御テーブルが選択されたときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に振動停止させる制御を行うか否かを決定するための振動停止抽選を行う。そして、当該処理において当選した場合に限り、該当するリールの停止操作が行われた際に振動停止することとなる。
【０１０４】
このように、振動停止させることが可能に制御されるテーブル番号０５、０９、１４のリール制御テーブルは、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選時にのみ選択されるため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが振動停止することで、リプレイまたはビッグボーナス、レギュラーボーナスのいずれかの当選が報知されることとなり、これらリプレイ入賞、ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞の発生に対する遊技者の期待感を高められるうえに、更にリプレイ入賞が発生しないときには、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の発生が確定するため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが振動停止することによって遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１０５】
また、リプレイの当選時よりも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選時の方が高い割合にて振動停止させることが可能なリール制御テーブルが選択されるため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが振動停止することによってビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている可能性が高い旨を示すことができる。
【０１０６】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれ対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることによりそれぞれ停止条件が成立することにより、停止されるものとなる。また、リール停止タイマが所定時間を計時することにより順次それぞれの停止条件が成立して自動停止モードに移行されることにより、停止させられるものとなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについては、停止させられる順番により第１リール、第２リール、第３リールと呼ぶものとする。
【０１０７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際には、停止条件が成立したときの図柄位置から最大１９０ミリ秒の遅延時間の範囲で停止可能な図柄の中から実際に停止させる図柄を選択することとなる。この１９０ミリ秒の最大遅延時間の間に最大４図柄までの図柄を選択して有効ライン上に引き込む引込制御を行うことができ、最大４図柄の範囲で入賞の表示態様とならない図柄を選択する外し制御も行うことができる。
【０１０８】
前述したリール制御テーブルは、全て停止条件が成立したときの図柄位置から最大４図柄の範囲となるように引込図柄数が設定されており、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際には、リール制御テーブルを参照し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状態、既に停止しているリールの停止図柄、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止条件が成立したタイミングに応じた引込図柄数に基づいて実際に停止させる図柄を選択するようになっている。
【０１０９】
また、いずれかの役の当選フラグが設定されているゲームでは、原則的に当選フラグの設定されている役の図柄を優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止条件が成立したときには、その操作時において当選フラグの設定されている役の図柄が引き込み可能な範囲にあれば、これを選択して有効ライン上に導出させることができる。つまり、リール停止タイマが所定時間を計時するまでに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てが操作されたならば、その操作タイミングに応じて入賞となる役の表示態様を導出させることができる。尚、いずれかの当選フラグが設定されていても、１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲で設定された当選フラグに対応した図柄を選択できないときには、同じく１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲で特定ハズレ目以外のハズレの表示態様を構成する図柄が選択されて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１０】
また、いずれの役の当選フラグも設定されていないゲームでは、後述する特定ハズレ目を除くハズレ目を引き込むリール制御テーブルが選択されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止条件が成立したときであっても、いずれの役の当選フラグも設定されていないのであれば１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲で特定ハズレ目以外のハズレの表示態様を構成する図柄が選択されて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１１】
リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立したときには、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、どの役の入賞表示態様ともならない特定ハズレ目が必ず導出される。特定ハズレ目は、予め定められた所定の表示態様である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つが停止しているときに、そこに導出されている図柄が特定ハズレ目の一部を構成しているときであっても、第３リールにおいて必ず４図柄以内の外し制御で特定ハズレ目以外のハズレの入賞表示態様を導出可能である。特定ハズレ目を導出するためには、上記した１９０ミリ秒の最大遅延時間の制限を受けることがない。ＲＯＭ１１３には、特定ハズレ目を示すデータが予め記憶されており、ＣＰＵ１１１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをリール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止させるときには、リール制御テーブルではなく、ＲＯＭ１１３に記憶されている特定ハズレ目のデータを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしている。
【０１１２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一部が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止済みで、残りの一部についてリール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立したときには、リール制御テーブルを参照せずに、１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲で停止済みの一部のリールに導出された図柄とともにいずれかの役の入賞表示態様を構成しない図柄であって特定ハズレ目を構成しない図柄を選択して有効ライン上に導出させるものとする。つまり、リール３Ｌが停止済みで「チェリー」の小役が導出されているときに「チェリー」の入賞表示態様が導出される場合を除いて、特定ハズレ目以外のハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１１３】
ところで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって停止された場合には、引き込み可能な範囲が最大４図柄しかないことから、次に説明するパターンで第２リールまで停止したときの表示態様によっては、第３リールについて停止条件が成立したときの図柄位置によっては、入賞となる役の表示態様の導出を回避するような図柄の選択ができなくなってしまう場合が生じることになる。
【０１１４】
図９（ａ）〜（ｆ）は、５本の有効ラインが設定された場合に第２リールの停止時の表示態様によって入賞の表示態様の導出を回避できなくなる禁止目の例を示す図である。ここでは、中及び右のリール３Ｃ、３Ｒが先に停止しており、左のリール３Ｌが最終停止させられる第３リールとなる場合を示している。中のリール３Ｃまたは右のリール３Ｒを第３リールとする場合には、「チェリー」の単図柄で入賞とならないので、禁止目が生じることはない。
【０１１５】
図９（ａ）の例では、第３リールとならない２つのリール３Ｃ、３Ｒについて、上段の有効ラインに「ＪＡＣ」が、下段の有効ラインに「ベル」がそれぞれ揃ったテンパイ態様となっている。この状態において、図２の１０番の「ベル」が下段に位置しているときに左のリール３Ｌの停止条件が成立したものとする。このまま左のリール３Ｌを停止させると、「ベル」が下段の有効ラインに揃い、しかも「チェリー」が上段に現れるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１１６】
１図柄または２図柄の引き込みを行っても、「チェリー」が中段または下段に現れるので、当選していない役の入賞が発生してしまうこととなる。３図柄の引き込みを行うと、「ＪＡＣ」が上段の有効ラインに揃うので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。４図柄の引き込みを行うと、「ベル」が下段の有効ラインに揃うので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１１７】
図９（ｂ）の例でも、第３リールとならない２つのリール３Ｃ、３Ｒについて、上段の有効ラインに「ＪＡＣ」が、下段の有効ラインに「ベル」がそれぞれ揃ったテンパイ態様となっている。この状態において、図２の１９番の「ＢＡＲ」が下段に位置しているときに左のリール３Ｌの停止条件が成立したものとする。このまま左のリール３Ｌを停止させると、「ＪＡＣ」が上段の有効ラインに揃うので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１１８】
１図柄の引き込みを行うと、「ベル」が下段の有効ラインに揃うので、当選していない役の入賞が発生してしまうこととなる。２図柄の引き込みを行うと、「チェリー」が上段に現れるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。３図柄の引き込みを行うと、「ベル」が下段の有効ラインに揃い、しかも「チェリー」が中段に現れるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。４図柄の引き込みを行っても、「チェリー」が下段に現れるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１１９】
図９（ｃ）の例では、第３リールとならない２つのリール３Ｃ、３Ｒについて、中段の有効ラインに「ＪＡＣ」が揃ったテンパイ態様となっている。この状態において、図２の２０番の「ベル」が下段に位置しているときに左のリール３Ｌの停止条件が成立したものとする。このまま左のリール３Ｌを停止させると、「ＪＡＣ」が中段の有効ラインに揃うので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１２０】
１図柄〜３図柄の引き込みを行うと、「チェリー」が上段、中段または下段に現れるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。４図柄の引き込みを行うと、今度は「ＪＡＣ」が中段の有効ラインに揃うこととなるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１２１】
図９（ｄ）の例では、第３リールとならない２つのリール３Ｃ、３Ｒについて、上段の有効ラインに「ベル」が揃ったテンパイ態様となっている。図９（ｅ）の例では、第３リールとならない２つのリール３Ｃ、３Ｒについて、左上から右下の対角線の有効ラインに「ベル」が揃ったテンパイ態様となっている。この状態において、図２の２０番の「ベル」が下段に位置しているときに左のリール３Ｌの停止条件が成立したものとする。このまま左のリール３Ｌを停止させると、「ベル」が上段または対角線の有効ラインに揃うので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１２２】
１図柄〜３図柄の引き込みを行うと、「チェリー」が上段、中段または下段に現れるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。４図柄の引き込みを行うと、今度は「ベル」が上段または対角線の有効ラインに揃うこととなるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１２３】
図９（ｆ）の例では、第３リールとならない２つのリール３Ｃ、３Ｒについて、中段の有効ラインに「ベル」が揃ったテンパイ態様となっている。この状態において、図２の９番の「スイカ」が下段に位置しているときに左のリール３Ｌの停止条件が成立したものとする。このまま左のリール３Ｌを停止させると、「ベル」が中段の有効ラインに揃うので、当選していない役の入賞が発生してしまうこととなる。
【０１２４】
１図柄〜３図柄の引き込みを行うと、「チェリー」が上段、中段または下段に現れるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。４図柄の引き込みを行うと、今度は「ベル」が中段の有効ラインに揃うこととなるので、入賞の表示態様を導出してしまうこととなる。
【０１２５】
ここで、当選フラグが設定されているか否かに関わらず、リール停止タイマが所定時間を計時することにより第３リールの停止条件が成立するときには、必ずハズレの表示態様を導出させなければならない。従って、停止ボタンの操作に基づき第１リールを停止させるときには、その停止条件が成立したときにおける位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄を停止させるものとする（従来と同じ）が、既に停止している第１リールが図９（ａ）〜（ｆ）の禁止目を構成するときであって、停止ボタンの操作に基づき第２リールを停止させるときには、図９（ａ）〜（ｆ）に示したような禁止目を導出しないように停止制御を行うものとする。
【０１２６】
もっとも、禁止目以外のテンパイ態様でなければ、最大４図柄までの引込制御により第２リールを停止させて、可能な限りテンパイ態様を導出表示させるようにする。また、既に停止している第１リールが禁止目を構成するときであっても、禁止目以外のテンパイ態様を導出表示できるのであれば、これを導出表示させる制御が行われる。禁止目以外にテンパイさせることができる図柄が全くないときには、禁止目を導出しないように停止すべき図柄を選択して、第２リールを停止させることとなる。
【０１２７】
尚、全てのリール制御テーブルにおいて、第２リールの停止制御についての引込図柄数として、第２リールについて選択可能な図柄のうちで図９（ａ）〜（ｆ）に示した禁止目を導出させることのない図柄を選択する図柄数が定められている。このため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止条件が成立し、第２リールの停止制御を行うときに、第２リールについて選択可能な図柄のうちで禁止目を導出させることのない図柄から停止させる図柄が選択されることとなる。
【０１２８】
また、ＲＯＭ１１３には、図９（ａ）〜（ｆ）に示した禁止目を示すデータが予め記憶されている。ＣＰＵ１１１は、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立し、第２リールの停止制御を行うときに、ＲＯＭ１１３に記憶された禁止目のデータを参照して、既に停止している第１リールの図柄が禁止目を構成するかどうかを判定する。禁止目を構成する場合には、第２リールについて選択可能な各図柄が禁止目を導出させるものであるかどうかを判定する。そして、第２リールについて選択可能な図柄のうちで禁止目を導出させることのない図柄から停止させる図柄を選択するものとしている。このため、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立し、第２リールの停止制御を行うときにも、第２リールについて選択可能な図柄のうちで禁止目を導出させることのない図柄から停止させる図柄が選択されることとなる。
【０１２９】
上記のようにリール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止条件が成立したときには、当選フラグが設定されているか否かに関わらず必ずハズレの表示態様が導出されてしまうこととなるので、遊技者がなるべく非停止操作による不利益を受けないようにするため、遊技者に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するように促すようにしている。この停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を促すための報知は、液晶表示器４に表示して行われるもので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御するものとなっている。
【０１３０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしているが、このようなコマンドの中にゲームにおいて所定の区切りとなる種々のタイミングで、ゲームがどの程度まで進んでいるかを示す進行状況通知コマンドがある。ゲーム中の種々のタイミングの中で送られてくる進行状況通知コマンドの中で、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後に所定の条件が成立したタイミング（リール停止タイマが計時を開始するタイミング）で送られてくるものと、自動停止モードとなったゲームにおいてゲーム終了のタイミング（自動停止モードが解除されるタイミング）で送られてくるものとが、上記の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を促すための報知に用いられる。
【０１３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立したタイミングで、その旨を示す進行状況通知コマンドが送られてきたときには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１も、内部タイマにより遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１と同様に計時を開始する。この内部タイマが計時している時間からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが自動停止するまでの残り時間を求め、これを液晶表示器４に表示して遊技者に報知する。
【０１３２】
また、残り時間が１０秒を切ったときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることを促すメッセージも液晶表示器４に表示して遊技者に報知する。ＣＰＵ１２１の内部タイマが所定の時間を計時するまでに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが全て操作されて可変表示装置２に表示結果が導出されれば、これらの表示は消去される。
【０１３３】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１の内部タイマが所定の時間を計時（ＣＰＵ１２１も同様に所定の時間を計時）して、自動停止モードにセットされたタイミングで、その旨を示す進行状況通知コマンドが送られてきたときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなかったがために可変表示装置２にハズレの表示態様が導出されたことを示す警告メッセージを液晶表示器４に表示して遊技者に報知する。また、このときにＣＰＵ１２１の内部タイマの値もリセットするものとなる。
【０１３４】
以下、遊技者によるスタートレバー１１及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、並びに液晶表示器４に表示されるメッセージの関係について、具体例を示して説明する。図１０は、１ゲームの進行に伴って液晶表示器４に表示される各種のメッセージの例を示す図である。この例では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナスの当選フラグが設定されているものとする。また、スタートレバー１１及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒについて、未だ操作されていないものを白丸で、既に操作されたものを黒丸で示すものとする。
【０１３５】
図１０（ａ）に示すように、遊技者がスタートレバー１１を操作すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ回転開始する。その後所定の条件が成立すると、リール停止タイマの計時が開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードが自動停止モードに移行されるまでの残り時間４０１が「３０秒」として液晶表示器４に表示されるものとなる。
【０１３６】
次に、図１０（ｂ）に示すように、１７番及び１８番の「赤７」が下段及び中段に位置するタイミングで遊技者が左の停止ボタン１２Ｌだけを操作したとすると、ビッグボーナス当選フラグに応じて「赤７」が下段及び中段に導出されて、左のリール３Ｌの回転が停止する。また、ここまでに２１秒経過していたとすると残り時間４０１が「９秒」として液晶表示器４に表示される。更に、ここでは残り時間が１０秒を切っているので、「停止操作をして下さい」という停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作を促すメッセージ４０２も液晶表示器４に表示される。
【０１３７】
更に、図１０（ｃ）に示すように、自動停止モードに移行される前に１８番の「赤７」が中段に位置するタイミングで遊技者が中の停止ボタン１２Ｃを操作したとすると、ビッグボーナス当選フラグに応じて「赤７」が中段に導出され、中段の有効ラインと左下から右上の対角線の有効ラインに「赤７」がテンパイして（リーチ表示態様となって）、中のリール３Ｃの回転が停止する。
【０１３８】
その後、右の停止ボタン１２Ｒが操作されないまま残り時間が０秒となると、自動停止モードに移行されて右のリール３Ｒの回転が強制的に停止される。このタイミングで仮に１４番の「赤７」が上段に位置していたとしても、ビッグボーナス入賞させることができないので、「赤７」を下段まで引き込んで右のリール３Ｒの回転を停止させることとなる。こうして可変表示装置２の表示結果としてハズレの表示態様が導出されることとなる。また、自動停止モードとなってハズレの表示態様が導出されたので、「停止操作がないのでハズレとなりました」という警告メッセージ４０３が液晶表示器４に表示されるものとなる。
【０１３９】
尚、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されないまま残り時間が０秒となったときには、自動停止モードに移行されて全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が強制的に停止されるが、このときには、可変表示装置２の表示結果として特定ハズレ目が導出されるものとなる。図１０（ｃ）で導出されている表示結果は、一部のリールが停止している状態で自動停止モードになった場合であるので、特定ハズレ目とは異なる表示結果となる。
【０１４０】
次に、役に当選している可能性を示す予告演出について説明する。予告演出は、液晶表示器４の表示態様や遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯態様、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの効果音の出力態様により役に当選している可能性を示す演出であり、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御するものとなっている。
【０１４１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前述のように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしているが、このようなコマンドの中には、前述した進行状況通知コマンドの他に各ゲームにおいて選択されたリール制御テーブルのテーブル番号及び振動停止の有無を示す停止制御通知コマンドがあり、これら進行状況通知コマンド及び停止制御通知コマンドが予告演出の制御に用いられる。
【０１４２】
演出制御基板１０２のＲＯＭ１２３には、図１１に示すように、テーブル番号及び振動停止の有無に対応して一意的に予告演出の演出パターンとその実行率を定めた予告演出パターンテーブルが格納されており、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ゲームが開始したタイミングで停止制御通知コマンドが送られたときに、予告演出パターンテーブルを参照し、停止制御通知コマンドが示すテーブル番号及び振動停止の有無に対応して一意的に定められた予告演出の実行率に基づいて当該予告演出を実行するか否かを決定するための実行抽選を行う。そして、実行抽選に当選した場合に限り、停止制御通知コマンドが示すテーブル番号及び振動停止の有無に対応して一意的に定められた予告演出の演出パターンを示す演出パターンフラグをＲＡＭ１２２に設定する。
【０１４３】
また、ＲＯＭ１２３には、演出パターン別に、ゲームの進行状況に対応する液晶表示器４、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕの制御パターンを定めた演出制御パターンテーブルが格納されており、ＣＰＵ１２１は、進行状況通知コマンドが送られたときに、演出パターンフラグの有無を確認し、演出パターンフラグが設定されていれば、進行状況通知コマンドが示すゲームの進行状況及び演出パターンフラグが示す演出パターンに対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて液晶表示器４、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕを制御することにより、予告演出を実行する。
【０１４４】
尚、図１１に示すように、予告演出パターンテーブルには、異なる複数のテーブル番号に対応して共通の予告演出の演出パターンが定められているが、演出制御パターンテーブルには、これら演出パターンに対応する制御パターンが重複して格納されることはなく、異なるテーブル番号に対して共通の予告演出の演出パターンが選択された場合には、共通の制御パターンが参照されるようになっている。
【０１４５】
また、ＣＰＵ１２１は、予告演出の演出パターンを示す演出パターンフラグが設定されているゲームにおいて、自動停止モードにセットされたタイミングで、その旨を示す進行状況通知コマンドが送られてきたときには、ＲＡＭ１２２に設定されている演出パターンフラグをクリアする。このため、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立したときには、それ以降、当該ゲームにおいて予告演出に伴う制御が行われないようになっている。これにより、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止する以前から実行される予告演出はその時点で強制的に終了することとなり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止後に実行される予告演出は、ゲームの開始時に決定されていても実行されることがない。
【０１４６】
以下、本実施例におけるスロットマシン１における遊技動作について説明する。尚、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１４７】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。
【０１４８】
この処理は、まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する（ステップＳ１）。具体的には、電源投入に伴い所定のブート処理を行った後、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰させる。また、電源断前の遊技状態に復帰不可能であれば、遊技状態を初期化させる。
【０１４９】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すれば良い。
【０１５０】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。ここで前回以前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されて設定されている場合には、重ねてボーナス当選フラグを設定することはないが、小役（リプレイ等を含む）当選フラグを重複して設定する場合がある。尚、抽選処理の詳細については後述する。
【０１５１】
抽選処理が終了すると、次に遊技状態及び当選フラグの設定状況に応じて当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブルを選択するリール制御振分処理を行う（ステップＳ４）。尚、リール制御振分処理の詳細については後述する。
【０１５２】
次にリール変動開始処理を行う（ステップＳ５）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１５３】
その後、リール変動停止処理を行う（ステップＳ６）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定されているリール制御テーブルに従って、４図柄以内の範囲で引込制御あるいは外し制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、自動停止モードとしてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。尚、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行う（ステップＳ７）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた処理として、入賞した役に応じたメダルの払出枚数の設定、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定、ＲＴ入賞した場合のＲＴ当選フラグの消去及びＲＴ中フラグの設定などが行われる。
【０１５５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理を行う（ステップＳ８）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役（リプレイ等を含む）当選フラグの消去、自動停止モードの解除などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。尚、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、再びステップＳ２に戻って次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１５６】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる（ステップＳ１０１）。更に、今回のゲームの遊技状況として、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、またはＲＴ中フラグの設定の有無により区別される現在の遊技状態と、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定された賭数と、現在設定されている設定値とを取得して、ＲＡＭ１１２の作業領域に保存する（ステップＳ１０２）。
【０１５７】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する（ステップＳ１０３）。その結果、設定値とＢＥＴ数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１５８】
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップＳ１０２で取得した現在の設定値及び賭数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１５９】
ステップＳ１０７では、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ１０３の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、遊技状態テーブルに登録された各役について取得し、ＲＡＭ１１２に一時保存した判定値数に基づいて各役に当選となる判定値を割り当て、図６に示したような当選判定用テーブルを生成する（ステップＳ１０８）。
【０１６０】
次に、ステップＳ１０８で生成した当選判定用テーブルに登録された役について順番に処理対象として、その上限の判定値を取得する（ステップＳ１０９）。取得した上限の判定値を、ステップＳ１０１の乱数取得処理で取得した内部抽選用の乱数の値と比較する（ステップＳ１１０）。比較の結果、内部抽選用の乱数の値が上限の判定値以下であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１６１】
上限の判定値以下であれば、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはＲＴのいずれかであるかを判定する（ステップＳ１１２）。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（処理対処としている役と異なってもよい）が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１６２】
ステップＳ１１２で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれでもなかった場合、或いはステップＳ１１３でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１４）。そして、抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１６３】
また、ステップＳ１１１で内部抽選用の乱数の値が上限の判定値よりも大きいと判定された場合には、当選判定用テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ１０９の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１６４】
尚、抽選処理において設定された当選フラグのうちでビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグは、当該ゲームで入賞すれば消去されるが、そうでなければ次ゲーム以降に持ち越される。小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグは、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームの終了時に消去される。
【０１６５】
次に、ステップＳ１０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ２０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ２０２）。
【０１６６】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ２０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（ステップＳ２０４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ２０６）、乱数取得処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０１６７】
次に、ステップＳ４のリール制御振分処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＪＡＣまたはＪＡＣＩＮが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０１）。ＪＡＣまたはＪＡＣＩＮが当選していれば、テーブル番号０４のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３０２）、当該テーブル番号を示す停止制御通知コマンドを送信した後、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
また、ステップＳ３０１でＪＡＣもＪＡＣＩＮも当選していなければ、リプレイが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０３）。リプレイが当選していれば、テーブル番号０４・０５のリール制御テーブルを９：１の割合で選択し（ステップＳ３０４）、当該テーブル番号を示す停止制御通知コマンドを送信した後、図１２のフローチャートに復帰する。また、特にテーブル番号０５を選択した場合には、テーブル番号に加えて振動停止の有無を示す停止制御通知コマンドが送信される。
【０１６９】
また、ステップＳ３０３でリプレイが当選していなければ、チェリー、スイカまたはベルが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０５）。チェリー、スイカまたはベルのいずれかが当選していれば、テーブル番号０１〜０３のリール制御テーブルから、該当役の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３０６）、当該テーブル番号を示す停止制御通知コマンドを送信した後、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１７０】
また、ステップＳ３０５でチェリー、スイカ、ベルのいずれも当選していなければ、レギュラーボーナスが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０７）。レギュラーボーナスが当選していれば、テーブル番号０６・０７・０８・０９・１７・１８のリール制御テーブルを１０：１０：１０：１０：１：９の割合で選択し（ステップＳ３０８）、当該テーブル番号を示す停止制御通知コマンドを送信した後、図１２のフローチャートに復帰する。また、特にテーブル番号０７を選択した場合には、テーブル番号に加えて振動停止の有無を示す停止制御通知コマンドが送信される。
【０１７１】
また、ステップＳ３０７でレギュラーボーナスが当選していなければ、ビッグボーナスが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３０９）。ビッグボーナスが当選していれば、テーブル番号１０・１１・１２・１３・１４・１７・１８のリール制御テーブルを１０：１０：５：５：１０：１：９の割合で選択し（ステップＳ３１０）、当該テーブル番号を示す停止制御通知コマンドを送信した後、図１２のフローチャートに復帰する。また、特にテーブル番号１４を選択した場合には、テーブル番号に加えて振動停止の有無を示す停止制御通知コマンドが送信される。
【０１７２】
また、ステップＳ３０９でビッグボーナスが当選していなければ、ＲＴが当選しているか否かを確認する（ステップＳ３１１）。ＲＴが当選していれば、テーブル番号１５のリール制御テーブルを選択し（ステップＳ３１２）、当該テーブル番号を示す停止制御通知コマンドを送信した後、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
また、ステップＳ３１１でＲＴが当選していなければ、テーブル番号１６・１７・１８のリール制御テーブルを９５：４：１の割合で選択し（ステップＳ３１３）、当該テーブル番号を示す停止制御通知コマンドを送信した後、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１７４】
次に、上記したステップＳ６のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１７５】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立した旨を示す進行状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４０２）。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリール停止タイマの計時を開始する（ステップＳ４０３）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０５の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ４０８の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ４０６）。次に、左のリール３Ｌを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ４０８では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ４１１の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ４０９）。次に、中のリール３Ｃを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１１の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ４１１では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ４１４の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ４１２）。次に、右のリール３Ｒを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。
【０１７９】
ステップＳ４１４では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ４０５の処理に戻り、ステップＳ４０５〜Ｓ４１５の処理を繰り返す。
【０１８０】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードを自動停止モードにセットする（ステップＳ４１６）。更に、詳細を後述するリール停止制御処理を行い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ停止していないものの回転を停止させる（ステップＳ４１７）。そして、リール変動停止処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１８１】
次に、上記したステップＳ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３、Ｓ４１７のリール停止制御処理について詳しく説明する。図１７、図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３、Ｓ４１７で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止制御処理では、まずリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードが自動停止モードにセットされているかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。
【０１８２】
自動停止モードにセットされていないときは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかの回転が停止される場合であり、まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち既に回転が停止したリールがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。既に停止したリールがないとき、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て回転中であれば、ステップＳ４のリール制御振分処理において選択されたテーブル番号のリール制御テーブルを参照し、遊技者が停止操作を行ったタイミングに該当する引込図柄数に基づいて導出すべき図柄を選択し、対象リールの回転を停止させる（ステップＳ５０３）。尚、この際振動停止を伴う場合には、対象リールの回転を振動停止させる。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１８３】
また、ステップＳ５０２でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち既に回転が停止したリールがある場合には、既に停止しているリールについて導出されている図柄の態様を調べる（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ４のリール制御振分処理において選択されたテーブル番号のリール制御テーブルを参照し、停止済みのリールに導出されている図柄の態様、遊技者が停止操作を行ったタイミングに該当する引込図柄数に基づいて導出すべき図柄を選択し、対象リールの回転を停止させる（ステップＳ５０５）。尚、この際振動停止を伴う場合には、対象リールの回転を振動停止させる。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１８４】
一方、ステップＳ５０１においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードが自動停止モードにセットされていると判定された場合には、まずリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが未だ回転中であるかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中であれば、可変表示装置２の表示結果として特定ハズレ目が導出されるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５１２）。ここでのリール３Ｌの停止は、左から右に順に行っても良いが、他の順序で行っても良い。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１８５】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中ではない場合には、左のリール３Ｌが既に回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。左のリール３Ｌが回転を停止していなければ、中のリール３Ｃが回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。中のリール３Ｃが回転を停止していた場合には、更に右のリール３Ｒも回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。
【０１８６】
右のリール３Ｒが回転を停止していた場合には、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして（元々当選フラグが設定されていない場合を含む）、特定ハズレ目の導出を避けることを優先しつつ停止タイミングに応じて左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ５１６）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１８７】
ここで、「停止タイミングに応じて停止」とは、各リールにおいて停止条件が成立したときの現在の図柄位置と設定されている当選フラグに基づいて当選している役の図柄が揃うように引込制御を行ったり、当選していない（当選フラグが設定されていないものとみなした場合を含む）役の図柄が揃わないように外し制御を行ったりして、リールの回転を停止させることである（以下、このフローチャートの説明において同じ）。
【０１８８】
右のリール３Ｒが回転を停止していなかった場合には、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左のリール３Ｌの回転を停止させ（ステップＳ５１７）、更に特定ハズレ目の導出を避けることを優先しつつ右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５１８）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１８９】
ステップＳ５１４で中のリール３Ｃが回転を停止していなかった場合には、右のリール３Ｌだけが既に停止している場合であり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左のリール３Ｌの回転を停止させ（ステップＳ５１９）、更に特定ハズレ目の導出を避けることを優先しつつ中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ５２０）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９０】
ステップＳ５１３で左のリール３Ｌが回転を停止していた場合には、更に中のリール３Ｃが回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。中のリール３Ｃが回転を停止していなかった場合には、更に右のリール３Ｒも回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。右のリール３Ｒが回転を停止していれば、中のリール３Ｃだけが回転中ということであり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、特定ハズレ目の導出を避けることを優先しつつ停止タイミングに応じて中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ５２３）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９１】
右のリール３Ｒも回転を停止していなければ、中のリール３Ｃと右のリール３Ｒとが回転中ということであり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて中のリール３Ｃの回転を停止させ（ステップＳ５２４）、更に特定ハズレ目の導出を避けることを優先しつつ右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５２５）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９２】
ステップＳ５２１で中のリール３Ｃが回転を停止していた場合には、右のリール３Ｒだけが回転中ということであり、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、特定ハズレ目の導出を避けることを優先しつつ停止タイミングに応じて右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ５２６）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９３】
以上のように自動停止モードにセットされた場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中であれば、当選フラグの設定に関わらず可変表示装置２には特定ハズレ目が導出される。一部のリールでも既に停止していた場合には、第３リールの回転が停止される際に（ステップＳ５１６、Ｓ５１８、Ｓ５２０、Ｓ５２３、Ｓ５２５、Ｓ５２６）、特定ハズレ目の導出を避けつついずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなされることから、可変表示装置２には特定ハズレ目以外のハズレの表示態様が導出されることとなる。
【０１９４】
次に、上記したステップＳ８の払出処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ８で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ６０１）。
【０１９５】
次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグ、ＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているか、ＲＴとなっているか、を判定する（ステップＳ６０２）。現在の遊技状態がボーナスやＲＴとなっていなければ、ステップＳ６０６の処理に進む。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスにおける払出メダル枚数、或いはゲーム数や入賞数をカウントし、現在の遊技状態がＲＴとなっていれば、ＲＡＭ１１２のＲＴゲーム数カウンタを用いて、当該ＲＴにおけるゲーム数をカウントする（ステップＳ６０３）。
【０１９６】
そのカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）やＲＴの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。ボーナスやＲＴの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ６０６の処理に進む。ボーナスやＲＴの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグまたはＲＴ中フラグを消去する。また、ボーナスにおける払出メダル枚数、ゲーム数や入賞数をカウントするためのカウンタの値、ＲＴにおけるゲーム数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０６の処理に進む。
【０１９７】
ステップＳ６０６では、ＲＡＭ１１２に小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、或いはビッグボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグは入賞していなければ消去しないで、次のゲームに持ち越させる。
【０１９８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードが自動停止モードにセットされているかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。自動停止モードにセットされていなければ、そのまま払出処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。自動停止モードにセットされていれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードが自動停止モードにセットされた旨を示す進行状況通知コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６０８）。その後、自動停止モードを解除する（ステップＳ６０９）。そして、払出処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。図１２のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１９９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ボーナス、ＲＴの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
【０２００】
図２０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ７０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ７０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２０１】
受信したコマンドの種類が停止制御通知コマンドであった場合には、予告演出パターンテーブルを参照し、当該停止制御通知コマンドが示すテーブル番号及び振動停止の有無に対応する実行率にて予告演出を実行するか否かを決定する実行抽選を行う（ステップＳ７０３）。そして、実行抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ７０４）、当選していれば、予告演出パターンテーブルにおいて停止制御通知コマンドが示すテーブル番号及び振動停止の有無に対応する予告演出の演出パターンを示す演出パターンフラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ７０５）。次いで、ステップＳ７０４において実行抽選に当選したか否かに関わらず、制御パターンテーブルを参照し、ステップＳ７０１において受信したコマンドが示す遊技の進行状況及び演出パターンフラグに対応する制御パターンにて液晶表示器４、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕを制御し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０２０２】
また、ステップＳ７０２において受信したコマンドの種類が進行状況通知コマンドであった場合には、当該進行状況通知コマンドが自動停止モードにセットされた旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。自動停止モードにセットされた旨を示していなければ、当該進行状況通知コマンドがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。所定の条件が成立した旨を示していれば、内部タイマによる計時を開始させる（ステップＳ７０９）。次いで、ステップＳ７０８において所定の条件が成立した旨を示しているかどうかに関わらず、制御パターンテーブルを参照し、ステップＳ７０１において受信したコマンドが示す遊技の進行状況及び演出パターンフラグに対応する制御パターンにて液晶表示器４、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕを制御し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０２０３】
また、ステップＳ７０７において、受信した進行状況通知コマンドが自動停止モードにセットされた旨を示していれば、可変表示装置２には必ずハズレの表示態様が導出されていることとなる。この場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなかったがために可変表示装置２にハズレの表示態様が導出されたことを示す警告メッセージを液晶表示器４に表示する（ステップＳ７１０）。また、内部タイマをリセットし、計時を停止させる（ステップＳ７１１）。更に、予告演出を示す演出パターンフラグをクリアする（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０２０４】
また、ステップＳ７０２において受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ７１３）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０２０５】
また、ステップＳ７０１において遊技制御基板１０１からいずれのコマンドも受信していない場合には、内部タイマが計時を行っているかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。内部タイマが計時を行っていなければ、そのままステップＳ７０１の処理に戻る（これで、ステップＳ７１５、Ｓ７１７で行った表示は消去される）。内部タイマが計時を行っていれば、自動停止モードにセットされるまでの所定時間から内部タイマの計時する時間を引いた残り時間を求めて、これを液晶表示器４に表示する（ステップＳ７１５）。
【０２０６】
次に、求めた残り時間が１０秒を切っているかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。残り時間が１０秒を切っていなければ、そのままステップＳ７０１の処理に戻る。残り時間が１０秒を切っていれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることを促すメッセージも液晶表示器４に併せて表示する（ステップＳ７１７）。そして、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【０２０７】
以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン１では、リール停止タイマが所定時間を計時して自動停止モードにセットされる前に遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、当選フラグの設定状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、可変表示装置２に表示結果が導出される。つまり、当選フラグの設定だけではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。
【０２０８】
一方、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないままリール停止タイマが所定時間の経過を計時すれば、自動停止モードにセットされてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。つまり、１ゲームに要する時間が無限のものにはならず、遊技者が遊技を行っていても実質的に十分な稼働率を得られないということがなくなる。
【０２０９】
また、自動停止モードにセットされてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される場合には、いずれの役の当選フラグが設定されていても、可変表示装置２の表示結果としては必ずハズレの表示態様が導出されることとなる。このため、偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されるのを防ぐことができ、射倖性の抑制の担保を図ることができる。しかも、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部でも操作することなく、自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止されると、必ずハズレの表示態様が導出されてしまう。すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部でも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることなく時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されることはないので、より効果的に射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０２１０】
ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されず、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが自動停止モードにより強制的に停止された場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部でも操作されていれば導出されることない特定ハズレ目が導出されるものとなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てを自動停止モードにより停止させる場合には、１９０ミリ秒の最大遅延時間の制御を受けずに一定の制御を行えば良いので、ハズレの表示態様を導出させる場合の制御が簡単になる。
【０２１１】
一方、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部でも操作されていれば、特定ハズレ目が導出されることはない。このようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが自動停止モードにより停止されたときに限って特定ハズレ目を導出することによって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが全く操作されないとハズレになることを遊技者に認識させることとなるので、遊技者に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することを更に促すことができるようになる。
【０２１２】
ところで、左のリール３Ｌについては、「チェリー」の単図柄で入賞となってしまうため、左のリール３Ｌが第３リールになってしまうときには、第２リールの停止時までに表示されている図柄の態様によっては（すなわち、禁止目が導出されていると）、入賞の発生が避けられない場合が生じてしまう。ここで、左のリール３Ｌが第３リールとなる場合には、第２リールの停止時において禁止目の導出を回避することとしているので、自動停止モードで入賞が発生したり、当選フラグの設定されていない役の入賞が発生したりすることを回避することができる。しかも、第２リールが停止ボタンの操作により停止される場合であっても、当選フラグが設定されているか否かに関わらずに常に、その停止時において禁止目の導出を回避する制御を行っているので、第３リールのみが自動停止モードにより停止されることとなったときであっても、確実に入賞の発生を回避することができる。また、第２リール、すなわち最終的に停止するリールの１つ前に停止するリールを停止させる際に、禁止目が出現しないようにしているので、それよりも前の段階、すなわち第１リールから禁止目を回避することで第１リールの表示態様に偏りが生じてしまい、興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０２１３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定条件が成立すると、リール停止タイマの計時が開始されるが、自動停止モードにセットされるまでの残り時間が液晶表示器４に表示されることとなる。更に残り時間が１０秒を切ると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を促すメッセージも液晶表示器４に表示されることとなる。これらの残り時間の表示やメッセージの表示によって、遊技者は、自動停止モードにセットされるまでの残り時間を考慮して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させられるようになる。
【０２１４】
更に、所定の時間が経過してしまって自動停止モードにセットされると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが強制停止されて必ずハズレの表示態様が導出されるが、この場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなかったがために可変表示装置２にハズレの表示態様が導出されたことを示す警告メッセージが液晶表示器４に表示されることとなる。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを遊技者自ら操作しない限り、必ずハズレの表示結果が導出されてしまうことを遊技者に確実に認識させることができるので、遊技者に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することを更に促すことができるようになる。
【０２１５】
また、本実施例におけるスロットマシン１では、遊技状態に応じて定められた各役の当選確率を定める判定値数は、遊技状態別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。その格納先のアドレスは、設定値及び／または賭数に応じて異なっている場合もあるが、設定値及び／または賭数に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、格納先のアドレスが共通化しており、すなわち、設定値及び／または賭数に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０２１６】
また、内部抽選の際には、当該ゲームにおける遊技状態に対応した遊技状態別テーブルに登録された各役について、当該ゲームにおける設定値及び賭数に応じて判定値数を取得して、当該ゲームで適用される当選判定用テーブルを生成するものとしている。そして、生成された当選判定用テーブルに登録された判定値を内部抽選用の乱数と比較して、内部抽選を行うものとなる。
【０２１７】
ところで、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について設定値及び／または賭数に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数は同じ場合がある。つまり、同一の役について設定値及び／または賭数に応じて判定値数が別々に登録されていても、その判定値数は同じという場合がある。
【０２１８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値及び／または賭数に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値及び／または賭数に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値及び／または賭数が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値及び／または賭数に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値及び／または賭数に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２１９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値及び／または賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２２０】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２２１】
これに対して、設定値及び賭数に応じて遊技状態別テーブルに登録されたアドレスから読み出した判定値数から入賞の役毎に判定値をバラつかせるのは処理効率上よくないので、図５に示したように当選判定用テーブルに登録される各役を当選と判定する判定値は、その値が固まったものとしている。もっとも、この当選判定用テーブルに登録された判定値と比較される内部抽選用の乱数に周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２２２】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２２３】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２２４】
また、本実施例のスロットマシン１では、リール制御テーブルのテーブル番号、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御内容に対応する演出パターンに基づく予告演出が実行されることから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御内容に適した演出を行うことが可能であり、より興趣の高い演出を行うことができる。更に、リール制御テーブルのテーブル番号及び振動停止の有無に対応する演出パターンが一意的に定められており、当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブル及び振動停止の有無が決まれば、予告演出の演出パターンも決まることとなり、リール制御テーブルや振動停止の有無を選択に係る処理と予告演出の演出パターンの選択に係る処理の双方を行う必要がなくなるので、これらの処理に係る制御負荷を大幅に軽減することができる。
【０２２５】
また、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止条件が成立したとき、すなわち当選フラグが設定されているか否かに関わらず必ずハズレの表示態様が導出されてしまうゲームでは、それ以降、当該ゲームにおいて予告演出に伴う制御が行われないようになっており、このような場合には、入賞の表示態様が導出されることがないにも関わらず、役に当選している可能性を示す予告演出、すなわち意味の無い演出が行われたり、継続してしまったりすることを防止できる。
【０２２６】
また、予告演出パターンテーブルには、テーブル番号及び振動停止の有無に対応する演出パターンの実行率が定められており、当該実行率に基づく実行抽選に当選した場合に限り、テーブル番号及び振動停止の有無に対応する予告演出が実行されるので、リール制御テーブルの選択率のみに依存せず、予告演出の頻度を適切な頻度に保つことができる。このため、例えば、予告演出の出現頻度が過度に高すぎることにより遊技者の興趣が低減してしまうことを防止できる。
【０２２７】
また、予告演出パターンテーブルには、異なる複数のテーブル番号に対応して共通の予告演出の演出パターンが定められているが、演出制御パターンテーブルには、これら演出パターンに対応する制御パターンが重複して格納されることはなく、異なるテーブル番号に対して共通の予告演出の演出パターンが選択された場合には、共通の制御パターンが参照されるようになってので、制御パターンの格納容量を節約できる。
【０２２８】
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例について説明する。
【０２２９】
上記の実施例では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０２３０】
上記の実施例では、レギュラーボーナス以外では、１、２、３のいずれかの賭数を設定してゲームを行うことができるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスでは１枚賭けでゲームを行うが、それ以外のゲームでは必ず３枚賭けでゲームを行うものとした３枚賭け専用機もある。３枚賭け専用機では、設定値の変更操作がされたときか、遊技状態が変化されたときにしか、内部抽選に用いられる当選判定用テーブルが前のゲームと異なることがない。そこで、１ゲーム毎に遊技状況を取得して当選判定用テーブルを生成するのではなく、設定値の変更操作がなされた後か、遊技状態に変化があったときのゲームにおいてのみ、当選判定用テーブルを生成するものとしても良い。
【０２３１】
上記の実施例では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはＲＴといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０２３２】
上記の実施例では、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから判定値数を取得して当選判定用テーブルを生成してから、内部抽選用の乱数を生成した当選判定用テーブルと比較することによって、内部抽選を行うものとしていた。しかしながら、以下のような処理を行うことによって、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから取得した判定値数に基づいて、当選判定用テーブルを生成することなくそのまま、内部抽選を行うものとすることもできる。
【０２３３】
図２１は、ステップＳ３の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。この変形例でも、まず図１４に示した乱数取得処理により、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて内部抽選用の乱数を取得する（ステップＳ８０１）。さらに、今回のゲームにおける遊技状況（遊技状態、賭数、設定値）を取得して、ＲＡＭ１１２の作業領域に保存する（ステップＳ８０２）。
【０２３４】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する（ステップＳ８０３）。その結果、設定値とＢＥＴ数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８０４）。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ８０５）。そして、ステップＳ８０７の処理に進む。
【０２３５】
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップＳ１０２で取得した現在の設定値及び賭数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８０７の処理に進む。ステップＳ８０７では、ステップＳ８０５またはＳ８０６で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０２３６】
オーバーフローが生じた場合には、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはＲＴのいずれかであるかを判定する（ステップＳ８０９）。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（処理対処としている役と異なってもよい）が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２３７】
ステップＳ８０９で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれでもなかった場合、或いはステップＳ８１０でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ８１１）。そして、抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２３８】
また、ステップＳ８０８でオーバーフローしていないと判定された場合には、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ８０３の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２３９】
この変形例によれば、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定することができる。すなわち、実際の当選判定を行う前に、当選判定用テーブルを生成するといった処理が必要なく、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。尚、上記の実施例では、それぞれの判定値数が０から１６３８３に向かって割り当てられるのに対して、この変形例では、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定しているので、それぞれの判定値数が１６３８３から０に向かって割り当てられることとなる。しかしながら、判定値数自体は同一であるので、それぞれの役の当選確率も同一となる。
【０２４０】
尚、ステップＳ８０７では取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフローが生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２４１】
上記の実施例では、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているか否かに関わらず、遊技状態が通常またはＲＴにあるときにはビッグボーナス及びレギュラーボーナス（並びにＲＴ（通常の遊技状態にあるとき）の判定値を登録した当選判定用テーブルを生成するものとしていた。図１０の変形例でも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス（並びにＲＴ（通常の遊技状態にあるとき）の判定値数を取得して、これらの役の当選の有無を判定するものとしていた。但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役に当選したものと判定されても、対応する当選フラグを設定しないものとしていた。
【０２４２】
これに対して、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが既に設定されているときには、これらの役の抽選自体を行わないものとしても良い。すなわち、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役の判定値を登録していない当選判定用テーブルを生成するものとしたり、これらの役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数に加算したりしないものとしても良い。この場合には、内部抽選用の乱数と判定値との大小判定や、判定値数を内部抽選用の乱数に加算した結果のオーバーフロー判定を行う回数が少なくて済むようになる。
【０２４３】
上記の実施例では、通常の遊技状態とＲＴとで、別々の遊技状態別テーブルが用いられていた。もっとも、通常の遊技状態とＲＴとで適用される判定値数の異なる役は、リプレイと、ＲＴ（通常の遊技状態のみの役である）だけである。このため、通常の遊技状態とＲＴとで遊技状態別テーブルを共通化し、リプレイとＲＴについては、設定値と賭数に応じて判定値数が格納されていることを示す共通フラグと同様の共通フラグを用いて、異なる判定値数が適用させるようにすることができる。
【０２４４】
上記の実施例では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として当選判定用テーブルと比較するものとしても良い。図２１の変形例では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値に、順次判定値数を加算していくものとすることができる。さらに、上記の実施例とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０２４５】
図２２は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２４６】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
【０２４８】
図２３は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２４９】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
【０２５１】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２５２】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２５３】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０２５４】
また、上記の実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２５５】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２５６】
上記の実施例では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２５７】
上記の実施例では、自動停止モードにセットされてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が強制的に停止させられるまでの時間を報知するものとしていたが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後に所定の条件が成立してからの経過時間（すなわち、ＣＰＵ１２１の内部タイマが計時する値）を報知するものとしても良い。自動停止モードにセットされるまでの所定の時間が明らかになっていれば、これでも遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止までの残り時間を認識することができ、残り時間を考慮して停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができる。
【０２５８】
また、自動停止モードにセットされるまでの残り時間、自動停止モードにセットされるまでの残り時間が１０秒（他の秒数としても良い）を切ったこと、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなかったがために可変表示装置２にハズレの表示態様が導出された旨の警告は、液晶表示器４に表示して遊技者に報知するだけではなく、専用の表示器を用いて報知したり、スピーカ７からの音声の出力、或いはランプ類（遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍ等）の点灯によって報知するものとしても良い。報知するものの種類毎に用いる報知手段を変えても良い。１つのものの報知に対して、複数種類の報知手段を用いて報知を行っても良い。
【０２５９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなかったがために可変表示装置２にハズレの表示態様が導出された旨の警告は、自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたゲームだけではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されたゲームにおいても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなければ可変表示装置２にハズレの表示態様が導出される旨の警告を行うものとしても良い。全てのゲームでこのような警告を行うことで、更に遊技者に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を促すことができるようになる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを全く操作せずに特定ハズレ目が導出されたことと、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一部だけを操作して特定ハズレ目以外のハズレの表示態様が導出されたこととに対して、異なる警告表示を行うものとしても良い。
【０２６０】
更に、これらの報知の制御は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行うのではなく、遊技制御基板１０１に接続された報知手段があれば、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が報知の制御を行うものとしても良い。一部の種類の報知について遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御し、他の種類の報知について演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御するものとしても良い。
【０２６１】
上記の実施例では、左のリール３Ｌについてのみ「チェリー」の単図柄で入賞となるので、左のリール３Ｌが第３リールとなる場合のみ禁止目が生じるものとなっていた。自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合は、既に中と右のリール３Ｃ、３Ｒが停止している（禁止目が回避されている）場合のみ左のリール３Ｌが第３リールとなるので、入賞の表示態様の導出を避けられなくなる場合がなかった。
【０２６２】
これに対して、右のリール３Ｒについてのみ「チェリー」の単図柄で入賞となる場合には、右のリール３Ｒが第３リールとなる場合でも禁止目が生じることがあり得る。自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合に、自動停止モードにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順を上記と同じにしてしまうと、右のリール３Ｒが第３リールとなる場合がある。
【０２６３】
例えば、左のリール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されて停止していて、第２、第３リールとして中及び右のリール３Ｃ、３Ｒを自動停止モードで停止させる場合には、中のリール３Ｃを第２リールとするのではなく、右のリール３Ｒを第２リールとして選択するものとし、選択した順序に従って右のリール３Ｒ、中のリール３Ｃの順序で停止させれば良い。左のリール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されていなければ、中のリールを第２リールとして選択し、選択した順序に従って中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの順序で停止させることができる。
【０２６４】
また、左のリール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されて停止しているときであっても、中及び右のリール３Ｌ、３Ｃを自動停止モードで停止させる場合に、必ず中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの順序で停止させるものとするが、第２リールである中のリール３Ｃを停止させるときに、左のリール３Ｌについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されているかどうかを判定して、禁止目の一部を導出する図柄が導出されている場合には、中のリール３Ｃの停止図柄として選択可能な図柄の中から禁止目を構成しない図柄を選択して、停止させるものとすることができる。
【０２６５】
いずれの場合にも、第２リールまで停止した段階で可変表示装置２に禁止目が導出されていることがないので、自動停止モードによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合に入賞の表示態様が導出されてしまうのを回避することができる。
【０２６６】
上記の実施例では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部が自動停止モードにより停止される場合には１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲内で停止図柄を選択するものとしていたが、このような制限を受けることなく、停止図柄を選択できるようにしても良い。最大遅延時間の制限を受けることなく停止図柄を選択できるようにした場合には、図２の図柄配列では禁止目が生じないものとなるので、第２リールの停止時において禁止目の導出を避ける制御が不要となる。
【０２６７】
上記の実施例では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることにより停止条件が成立した場合には、予め停止位置が定められたリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるのに対し、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止条件が成立した場合には、停止条件が成立したときの現在の図柄位置に基づいて引込制御または外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン、すなわちテーブル方式とコントロール方式を併用したスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることにより停止条件が成立したか、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止条件が成立したか、に関わらず、停止条件がが成立した場合に、テーブル方式のみでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンや、コントロール方式のみでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも適用することができる。
【０２６８】
前者の場合では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが未停止で自動停止モードにセットされたときには、特定ハズレ出目を導出する制御を登録したテーブルを参照して、図柄の停止位置を決めれば良い。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一部が未停止で自動停止モードにセットされたときには、上記で設定されていないものとみなされた当選フラグに対応した役がハズレていることに対応するテーブルを参照して、図柄の停止位置を決めれば良い。また、後者の場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されて停止条件が成立したときに、現在の図柄位置に基づいて引込制御または外し制御を行うが、当選フラグの設定状況が同一の場合であっても、リール制御振分処理において選択されたリール制御の種類に応じて異なる図柄を引き込む等の制御を行えば良い。
【０２６９】
上記の実施例では、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより自動停止モードにセットし、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるとともに、この場合には、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、どの役の入賞表示態様ともならない特定ハズレ目が必ず導出され、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防ぐことができるようになっている。しかしながら、以下のような処理を行った場合でも、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防ぐことができる。
【０２７０】
図２４は、ステップＳ６のリール変動停止処理の変形例を示すフローチャートである。この変形例では、まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２７１】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ９０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立した旨を示す進行状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ９０２）。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリール停止タイマの計時を開始する（ステップＳ９０３）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ９０４）。そして、ステップＳ９０５の処理に進む。
【０２７２】
ステップＳ９０５では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ９０８の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ９０６）。次に、左のリール３Ｌを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９０７）。そして、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２７３】
ステップＳ９０８では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ９１１の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ９０９）。次に、中のリール３Ｃを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９１０）。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。
【０２７４】
ステップＳ９１１では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ９１４の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ９１２）。次に、右のリール３Ｒを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９１３）。そして、ステップＳ９１４の処理に進む。
【０２７５】
ステップＳ９１４では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ９１５）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ９０５の処理に戻り、ステップＳ９０５〜Ｓ９１５の処理を繰り返す。
【０２７６】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、いずれかの役の当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９１６）。当選フラグが設定されていなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止モードを自動停止モードにセットする（ステップＳ９１７）。更に、詳細を後述するリール停止制御処理を行い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ停止していないものの回転を停止させる（ステップＳ９１８）。そして、リール変動停止処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。また、当選フラグが設定されていれば、ステップＳ９０５の処理に戻り、ステップＳ９０５〜Ｓ９１６の処理を繰り返す。
【０２７７】
この変形例によれば、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、当選フラグの設定状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、可変表示装置２に表示結果が導出される。つまり、当選フラグの設定だけではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。これに対して、いずれかの役が当選しているゲームにおいては、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるまで、可変表示装置２における図柄の変動が継続し、表示結果が導出されることがないので、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０２７８】
また、この変形例によれば、いずれの役も当選していないゲームにおいては、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより自動停止モードにセットし、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるようになっている。このように、いずれの役も当選していないゲーム、すなわち技術介入する余地のないゲームにおいては、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されなくても、リール停止タイマが所定の時間を計時すれば可変表示装置２に表示結果が導出されて１ゲームが終了するため、１ゲーム当たりに要する時間を制限することができ、スロットマシンの実質的な稼働率の低下を防止することができる。
【０２７９】
更に、この変形例のように、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるまで、可変表示装置２における図柄の変動が継続し、表示結果が導出されることのないものにおいては、可変表示装置２の図柄の変動が継続した状態が放置されると、その分スロットマシンの実質的な稼働率が低下してしまう場合があるため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立したときから、所定の時間が経過することで、その旨を報知することが好ましい。
【０２８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立したときから、所定の時間が経過した旨を報知するには、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立したタイミングで、その旨を示す進行状況通知コマンドが送られてきたときに、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、内部タイマにより計時を開始する。この内部タイマが所定の時間を計時したときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに所定の時間が経過した旨を示すメッセージを液晶表示器４に表示して報知すれば良い。
【０２８１】
図２５は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理の変形例を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１００１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ１００１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２８２】
受信したコマンドの種類が停止制御通知コマンドであった場合には、予告演出パターンテーブルを参照し、当該停止制御通知コマンドが示すテーブル番号及び振動停止の有無に対応する実行率にて予告演出を実行するか否かを決定する実行抽選を行う（ステップＳ１００３）。そして、実行抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ１００４）、当選していれば、予告演出パターンテーブルにおいて停止制御通知コマンドが示すテーブル番号及び振動停止の有無に対応する予告演出の演出パターンを示す演出パターンフラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ１００５）。次いで、ステップＳ１００４において実行抽選に当選したか否かに関わらず、制御パターンテーブルを参照し、ステップＳ１００１において受信したコマンドが示す遊技の進行状況及び演出パターンフラグに対応する制御パターンにて液晶表示器４、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕを制御し（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２８３】
また、ステップＳ１００２において受信したコマンドの種類が進行状況通知コマンドであった場合には、当該進行状況通知コマンドがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が開始した後に所定の条件が成立した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００７）。所定の条件が成立した旨を示していれば、内部タイマによる計時を開始させる（ステップＳ１００８）。次いで、ステップＳ１００８において所定の条件が成立した旨を示しているかどうかに関わらず、制御パターンテーブルを参照し、ステップＳ１００１において受信したコマンドが示す遊技の進行状況及び演出パターンフラグに対応する制御パターンにて液晶表示器４、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕを制御し（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２８４】
また、ステップＳ１００２において受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１００９）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２８５】
また、ステップＳ１００１において遊技制御基板１０１からいずれのコマンドも受信していない場合には、内部タイマが計時を行っているかどうかを判定する（ステップＳ１０１０）。内部タイマが計時を行っていなければ、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。内部タイマが計時を行っていれば、内部タイマが所定の時間を計時したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。内部タイマが所定の時間を計時していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに所定の時間が経過した旨を示すメッセージを液晶表示器４に表示する（ステップＳ１０１２）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。内部タイマが所定の時間を計時していなければ、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２８６】
この変形例によれば、所定の時間が経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに放置されているスロットマシンを遊技者が認識することができる。また、遊技者のみならず、遊技場側でも所定の時間が経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに放置されているスロットマシンを認識できるので、このような状態に対して稼働率を下げないように対処することができる。
【０２８７】
尚、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されずに所定の時間が経過した旨は、液晶表示器４に表示して報知するだけではなく、専用の表示器を用いて報知したり、スピーカ７からの音声の出力、或いはランプ類（遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍ等）の点灯によって報知するものとしても良い。また、複数種類の報知手段を用いて報知を行っても良い。
【０２８８】
更に、これらの報知の制御は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行うのではなく、遊技制御基板１０１に接続された報知手段があれば、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が報知の制御を行うものとしても良い。
【０２８９】
上記の実施例では、演出制御基板１０２側に予告演出パターンテーブルが格納されており、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が停止制御通知コマンドが示すテーブル番号に対応して定められている予告演出の演出パターンに基づいて予告演出の制御を行うようになっているが、遊技制御基板１０１側に予告演出パターンテーブルを格納し、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１がリール制御振分処理において選択されたリール制御テーブルに対応して定められている演出パターンを示すコマンドを送信するとともに、当該コマンドが示す演出パターンに基づいて演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が予告演出の制御を行うにしても良い。更に、遊技制御基板１０１側に、制御パターンテーブルを格納し、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１がリール制御テーブルに対応して定められている演出パターン及び遊技の進行状況に応じた制御パターンを選択し、制御パターンを示すコマンドを送信するとともに、当該コマンドが示す制御パターンに基づいて演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が予告演出の制御を行うようにしても良い。更に、演出制御基板１０２を設けずに、遊技制御基板１０１側に、予告演出パターンテーブル及び制御パターンテーブルを格納し、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１がリール制御テーブルに対応して定められている予告演出の演出パターンに基づいて予告演出の制御を行うようにしても良い。
【０２９０】
上記の実施例では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いても良い。
【０２９１】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２９２】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置２の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段｛ＣＰＵ１１１（リール変動開始処理）｝と、
前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段｛ＣＰＵ１１１（リール停止タイマ）｝と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段｛ＣＰＵ１１１（抽選処理）｝と、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記所定の変動開始条件が成立するまでに予め定められた複数種類の導出パターン（リール制御テーブル、自動停止モードにおいて特定ハズレ目を導出させるための制御パターン、自動停止モードにおいて特定ハズレ目以外のハズレ目を導出させるための制御パターン）から前記事前決定手段の決定結果（当選フラグの設定状況）に応じた表示結果を導出させるための導出パターンを選択する導出パターン選択手段｛ＣＰＵ１１１（リール制御振分処理）｝と、
前記複数種類の導出パターンのいずれかに従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（リール停止制御処理）｝と、
を備え、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が操作されたことにより導出条件（停止条件）が成立したときに、該導出条件が成立したときから予め定められた最大遅延時間の範囲内で、かつ前記導出パターン選択手段により選択された導出パターン（リール制御テーブル）に従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う操作導出制御手段（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）と、
前記導出操作手段が操作されずに前記計時手段が所定の時間を計時したことにより導出条件が成立したときに、入賞に対応する入賞表示結果以外の表示結果を導出させるための導出パターン（自動停止モードにおいて特定ハズレ目を導出させるための制御パターン、自動停止モードにおいて特定ハズレ目以外のハズレ目を導出させるための制御パターン）に従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う時間導出制御手段（Ｓ５１１〜Ｓ５２６）と、
を含み、
前記スロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定した可能性（役の当選した可能性）を示す特殊演出（予告演出）のパターンを定めた複数の特殊演出パターン（演出パターン及び演出パターンに対応する制御パターン）を前記導出パターンに対して一意的に記憶する特殊演出パターン記憶手段｛ＲＡＭ１２２（予告演出パターンテーブル、制御パターンテーブル）｝と、
前記特殊演出パターンに記憶された複数の特殊演出パターンのうち前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対して一意的に記憶されている特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行する特殊演出実行手段｛ＣＰＵ１２１（Ｓ７０１〜Ｓ７０６）｝と、
を更に備える。
【０２９３】
本発明の請求項２は、前記特殊演出実行手段（ＣＰＵ１２１）は、前記時間導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５１１〜Ｓ５２６）｝により前記可変表示装置２の表示結果が導出されたゲームにおいて、前記導出パターン選択手段｛ＣＰＵ１１１（リール制御振分処理）｝により選択された前記導出パターン（リール制御テーブル）に対応して、前記表示結果が導出された段階（各リールの停止時）または前記表示結果が導出された後の段階（各リールの停止後）から開始する特殊演出（予告演出）のパターンを定めた特殊演出パターン（演出パターン及び演出パターンに対応する制御パターン）が定められているときに、前記特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行しない（Ｓ７１２）。
【０２９４】
本発明の請求項３は、前記特殊演出実行手段（ＣＰＵ１２１）は、前記時間導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５１１〜Ｓ５２６）｝により前記可変表示装置２の表示結果が導出されたゲームにおいて、前記導出パターン選択手段｛ＣＰＵ１１１（リール制御振分処理）｝により選択された前記導出パターン（リール制御テーブル）に対応して、前記表示結果が導出される前の段階（各リールの停止前）から前記表示結果が導出された後の段階（各リールの停止後）にかけて継続する特殊演出（予告演出）のパターンを定めた特殊演出パターン（演出パターン及び演出パターンに対応する制御パターン）が定められているときに、前記表示結果の導出以後、前記特殊演出パターンに基づく特殊演出の実行を停止する（Ｓ７１２）。
【０２９５】
本発明の請求項４は、前記可変表示装置２は、各々独立した独立表示結果を導出させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含み、当該可変表示装置の表示結果は、前記複数の可変表示部に導出された独立表示結果の組合せであり、
前記時間導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５１１〜Ｓ５２６）｝は、前記計時手段｛ＣＰＵ１１１（リール停止タイマ）｝が所定の時間を計時したことにより導出条件が成立したときに、前記導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）が操作されたことにより導出条件（停止条件）が成立し、既に独立表示結果が導出された既導出可変表示部（既に停止済みのリール）があることを条件として、前記導出条件が成立した可変表示部において該既導出可変表示部に導出された独立表示結果とともに前記入賞表示結果を構成しない独立表示結果を導出させる制御を行う（Ｓ５１３〜Ｓ５２６）。
【０２９６】
本発明の請求項５は、前記操作導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）｝は、
前記複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）のうちで最終的に独立表示結果が導出される１つ前に独立表示結果が導出される可変表示部の独立表示結果を導出させる最終前操作導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５０４〜Ｓ５０５）｝を含み、
前記最終前操作導出制御手段は、最終的に独立表示結果が導出される可変表示部に独立表示結果を導出するときに前記入賞表示結果を導出することが不可避となる不能パターン（禁止目）を導出させない独立表示結果のうちからいずれかの独立表示結果を導出させる制御を行う不能パターン回避制御手段（Ｓ５０４〜Ｓ５０５）を含む。
【０２９７】
本発明の請求項６は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置２の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段｛ＣＰＵ１１１（リール変動開始処理）｝と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段｛ＣＰＵ１１１（抽選処理）｝と、
遊技者の操作により前記可変表示装置の表示結果を導出させることを指示する導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記所定の変動開始条件が成立するまでに予め定められた複数種類の導出パターン（リール制御テーブル、自動停止モードにおいて特定ハズレ目を導出させるための制御パターン、自動停止モードにおいて特定ハズレ目以外のハズレ目を導出させるための制御パターン）から前記事前決定手段の決定結果（当選フラグの設定状況）に応じた表示結果を導出させるための導出パターンを選択する導出パターン選択手段｛ＣＰＵ１１１（リール制御振分処理）｝と、
前記導出操作手段が操作されたことにより導出条件（停止条件）が成立したときに、該導出条件が成立したときから予め定められた最大遅延時間の範囲内で、かつ前記導出パターン選択手段により選択された導出パターン（リール制御テーブル）に従って、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う操作導出制御手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）｝と、
少なくとも前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されている（役が当選している）ゲームにおいて、前記所定の変動開始条件が成立してから経過した時間に関わらず、前記導出操作手段が操作されるまで、前記可変表示装置における識別情報の変動を継続させる変動継続手段｛ＣＰＵ１１１（Ｓ９０５〜Ｓ９１６）｝と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定した可能性（役の当選した可能性）を示す特殊演出（予告演出）のパターンを定めた複数の特殊演出パターン（演出パターン及び演出パターンに対応する制御パターン）を前記導出パターンに対して一意的に記憶する特殊演出パターン記憶手段｛ＲＡＭ１２２（予告演出パターンテーブル、制御パターンテーブル）｝と、
前記特殊演出パターンに記憶された複数の特殊演出パターンのうち前記導出パターン選択手段により選択された前記導出パターンに対して一意的に記憶されている特殊演出パターンに基づく特殊演出を実行する特殊演出実行手段｛ＣＰＵ１２１（Ｓ７０１〜Ｓ７０６）｝と、
を備える。
【０２９８】
本発明の請求項７は、前記所定の変動開始条件の成立以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段｛ＣＰＵ１２１（内部タイマ）｝と、
前記導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）が操作されずに前記計時手段が所定の時間を計時したときに、その旨を報知する非操作報知手段｛ＣＰＵ１２１（Ｓ１０１１〜Ｓ１０１２）｝と、
を備える。
【０２９９】
本発明の請求項８は、前記特殊演出パターン記憶手段ＲＡＭ１２２（予告演出パターンテーブル、制御パターンテーブル）｝は、複数の異なる導出パターン（リール制御テーブル）に対して共通の特殊演出パターン（制御パターンテーブル）を記憶する。
【符号の説明】
【０３００】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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