(57)【要約】【課題】複数のノンプレイヤキャラクタ相互間の力関係をよりリアルに表現し、遊戯者の戦略の選択肢を広げることのできるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成し、ゲーム空間内の特定の領域に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するとき、これらのノンプレイヤキャラクタについて、そのノンプレイヤキャラクタを特定の領域外に移動させるか否かを、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとの関係に基づく当選確率で抽選し、当選したときそのノンプレイヤキャラクタを特定の領域外に移動させる。【選択図】図１０
2010088634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、該ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ゲーム空間内の特定の領域に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するとき、これらのノンプレイヤキャラクタについて、そのノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させるか否かを、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとの関係に基づく当選確率で抽選し、当選したとき該ノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させる競合制御手段を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
複数の種類のノンプレイヤキャラクタを生成する手段であり、
前記競合制御手段は、
前記抽選を、抽選対象のノンプレイヤキャラクタの種類と、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタの種類との関係に基づく当選確率で行うことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記複数のノンプレイヤキャラクタのそれぞれに強さを示すパラメータであるランクを設定し、
前記競合制御手段は、
前記抽選を、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとのランクに基づく当選確率で行うことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記競合制御手段は、
前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクと同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクとを比較し、
前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより高いほど前記当選確率を低く設定し、
前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより低いほど前記当選確率を高く設定することを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記競合制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが現在の領域に出現してから一定時間が経過するごとに、そのノンプレイヤキャラクタについての前記抽選を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記競合制御手段は、
時間の経過とともに前記当選確率を変化させることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記競合制御手段は、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定の行動を行ったとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記競合制御手段は、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定のアイテムを使用したとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム空間制御手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタが移動可能な複数のゲームステージを有する前記ゲーム空間を生成し、
前記競合制御手段は、
前記特定の領域を前記ゲームステージとすることを特徴とする請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１１】
請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがある。
ハンティングアクションゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐することでゲームが進行する。
【０００３】
プレイヤキャラクタは討伐対象のモンスターが生息するフィールド（狩場）に向かい、モンスターと戦闘を行う。フィールドは１０個程度のゲームステージ（以下、ステージ）から形成されており、モンスターはステージ間を移動しながらそのフィールドで生息している。モンスターはその特性により予め定められたステージ間のみを移動する。例えば、水中に生息するモンスターは水があるステージのみに移動する。プレイヤキャラクタはフィールドを巡回してモンスターを探し出し、そのモンスターと戦う。
【０００４】
このようなゲームにおいて、フィールド内に複数頭のモンスターが同時に存在する場合があるが、各モンスターは独自の行動パターンでステージを移動しているため、その移動先ステージが一致すると、同じステージに複数頭のモンスターが滞在する場合がある（非特許文献１）。
【０００５】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.８８−９１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のように、プレイヤキャラクタがいるステージに複数頭のモンスターが移動してきた場合、それぞれのモンスターが一緒にそのステージに滞在し、プレイヤキャラクタに対して襲いかかってきた。このため、遊戯者は複数頭のモンスターと同時に戦う必要があり、ゲームの難易度が必要以上に高くなってしまっていた。また、戦わない場合には、プレイヤキャラクタがそのステージから逃げ出さなければならず、遊戯者の戦略の選択肢が狭まり、単調でゲームとしての面白みに欠けるという問題があった。
【０００７】
また、同じステージに複数頭のモンスターが滞在していても、モンスター同士の関係では互いに何の影響も受けず、他のモンスターを威嚇したり、他のモンスターから逃げ出したりするような行動を行わなかった。このように、モンスターの生態系、力関係を忠実に表現できておらず、ゲームとしてのリアリティに欠けていた。
【０００８】
この発明は、複数のノンプレイヤキャラクタ相互間の力関係をよりリアルに表現し、遊戯者の戦略の選択肢を広げることのできるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、該ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲーム空間内の特定の領域に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するとき、これらのノンプレイヤキャラクタについて、そのノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させるか否かを、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとの関係に基づく当選確率で抽選し、当選したとき該ノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させる競合制御手段を含むことを特徴とするゲームプログラムである。
なお、同一の領域（ゲームステージ）に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するようになる典型的な場面は、１匹のノンプレイヤキャラクタが存在する領域（ゲームステージ）にもう１匹のノンプレイヤキャラクタが移動してきた場面である。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、複数の種類のノンプレイヤキャラクタを生成する手段であり、前記競合制御手段は、前記抽選を、抽選対象のノンプレイヤキャラクタの種類と、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタの種類との関係に基づく当選確率で行うことを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項２に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタのそれぞれに強さを示すパラメータであるランクを設定し、前記競合制御手段は、前記抽選を、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとのランクに基づく当選確率で行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項４の発明は、請求項３に記載の発明において、前記競合制御手段は、前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクと同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクとを比較し、前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより高いほど前記当選確率を低く設定し、前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより低いほど前記当選確率を高く設定することを特徴とする。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の発明において、前記競合制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが現在の領域に出現してから一定時間が経過するごとに、そのノンプレイヤキャラクタについての前記抽選を行うことを特徴とする。
なお、この発明において、ノンプレイヤキャラクタの「出現」は、そのゲームステージでノンプレイヤキャラクタが発生することと、ノンプレイヤキャラクタが他のゲームステージから移動してくることを含む。
【００１４】
請求項６の発明は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の発明において、前記競合制御手段は、時間の経過とともに前記当選確率を変化させることを特徴とする。
【００１５】
請求項７の発明は、請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の発明において、前記競合制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定の行動を行ったとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする。
【００１６】
請求項８の発明は、請求項７に記載の発明において、前記競合制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定のアイテムを使用したとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする。
【００１７】
請求項９の発明は、請求項１乃至請求項８のいずれかに記載の発明において、前記ゲーム空間制御手段は、前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタが移動可能な複数のゲームステージを有する前記ゲーム空間を生成し、前記競合制御手段は、前記特定の領域を前記ゲームステージとすることを特徴とする。
【００１８】
請求項１０の発明は、請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１９】
請求項１１の発明は、請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、遊戯者はノンプレイヤキャラクタ同士の関係性を利用してノンプレイヤキャラクタと戦闘を行うことができ、戦略の選択肢が広がり、有利に戦いを進めることができる。例えば、同じゲームステージに複数のノンプレイヤキャラクタが存在しても、一方のノンプレイヤキャラクタが逃げるのを待って、他方のノンプレイヤキャラクタと戦ったり、逃げたノンプレイヤキャラクタを追いかけて、そのノンプレイヤキャラクタと戦ったりすることができる。また、ノンプレイヤキャラクタの力関係の描写をより強調させ、飽きの来ないゲームを遊戯者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム６について説明する。
図１は、ゲームシステム６を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム６について説明する。
【００２２】
図１において、ゲームシステム６は、スピーカ９ａおよびディスプレイ９ｂを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置９に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）１０および当該ゲーム装置１０に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置１０には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク４がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード５が必要に応じて装着される。ゲーム装置１０には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、光ディスク４の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【００２３】
コントローラ７は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置１０に対して送信する装置である。ゲーム装置１０は、コントローラ７から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ７とゲーム装置１０との通信は、無線で行われる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ７は通信部７５（図４参照）を備え、ゲーム装置１０は受信ユニット３６ａ（図２参照）を備えている。なお、１台のゲーム装置１０に対して１台〜４台のコントローラ７を無線接続することが可能である。
【００２４】
なお、モニタ装置９の左右上面には、コントローラ７に対してモニタ装置９の位置を知らせるための発光部８Ｌ，Ｒが取り付けられている。発光部８Ｌ，Ｒは、それぞれ赤外線ＬＥＤを内蔵しており、ゲーム装置１０の動作中は赤外線で発光する。
【００２５】
次に、図２のブロック図を参照して、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図２において、ゲーム装置１０は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ装置９、外部メモリカード５、スピーカ９ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００２６】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間（ゲーム空間）の各コマの画像（公知の透視投影法による二次元画像）を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ装置９（ディスプレイ９ｂ）に出力する。メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
【００２７】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ装置９に備えるスピーカ９ａに出力させる。
【００２８】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１に接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６およびメモリコントローラ３１を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ装置９が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【００２９】
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ装置９に内蔵されるスピーカ９ａが接続される。スピーカ９ａは、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置１０のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００３０】
次に、図３を参照して、コントローラ７について説明する。
コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００３１】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ｃが設けられる。この十字キー７２ｃは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー７２ｃのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ７からゲーム装置１０に送信される。
【００３２】
ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ７からゲーム装置１０へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方（十字キー７２ｃ寄り）に設けられているものが、Ａボタン７２ａである。
【００３３】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がハウジング７１を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｂが設けられる。このボタンスイッチ７２ｂは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
【００３４】
なお、ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより前面側に設けられているボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置１０本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。
【００３５】
また、ハウジング７１前面には、コントローラ７前方の画像を撮像するための撮像素子７４３（図４参照）が設けられている。撮像素子７４３は、撮像情報演算部７４（図４参照）の一部を構成している。撮像素子７４３は、コントローラ７がモニタ装置９に向けて支持されているとき、モニタ装置９の上面に設けられた発光部８Ｌ，Ｒを撮像する。撮像情報演算部７４は、撮像素子７４３における発光部８Ｌ，Ｒの撮像位置によってコントローラ７の向きを検出する。
【００３６】
次に、図４のブロック図を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。
図４において、コントローラ７は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００３７】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部８Ｌ，Ｒからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部７５へ出力する。
【００３８】
加速度センサ７０１は、コントローラ７の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。
【００３９】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００４０】
操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの座標データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、座標データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００４１】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００４２】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００４３】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村の住人となり、村で依頼を受けた敵キャラクタ（モンスター）の討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション（クエスト）に挑むゲームである。クエストは複数存在するが、多くのクエストがモンスターの討伐を目的としている。クエストには、森、丘、火山、凍土等の様々なフィールド（狩場）が用意されており、プレイヤキャラクタは武器と防具を装備してフィールドへ向かい、モンスターと戦闘を行う。遊戯者は、モンスターを狩るなどしてクエストを達成し、ゲームを進めていく。
【００４４】
各クエストに定められた様々なフィールドは、たとえば図６に示すような形状であり、１０個程度のステージから形成されている。そして、プレイヤキャラクタは各ゲームステージ（以下、ステージ）を自由に移動することができ、フィールドを巡回することができる。モンスターも各ステージを移動するが、その特性により予め定められたステージのみを移動するため、モンスターによって移動できるステージは異なる。例えば、水中に生息するモンスターは水があるステージのみを移動する。
【００４５】
また、モンスターはその行動範囲のステージをランダムに移動するため、移動経路はクエストごとに異なる。モンスターは、予め設定されているクエスト開始時の発生ステージをスタート地点として、所定時間経過ごとにステージの移動を繰り返し、クエスト継続中何度もフィールド内を巡回する。
【００４６】
このゲームには、複数頭のモンスターを討伐対象とするクエストがあり、その場合、クエスト開始時に複数頭のモンスターが発生し、各モンスターがステージを移動する。また、討伐対象のモンスターが１頭であっても、クエスト開始後に、討伐対象ではない新たなモンスターが発生するクエストもある。この場合も、新たなモンスターの発生後は複数頭のモンスターがステージを移動する。
【００４７】
このように、フィールド内にモンスターが複数頭存在し、ステージを移動している場合、ゲーム進行中に各モンスターの移動ステージが一致すると、同じステージに複数頭のモンスターが「滞在」することになる。このとき、所定の条件に基づいて一方のモンスターを他方のモンスターから逃げさせ、他のステージへ移動させる「競合制御の抽選」である「逃げ抽選」を行う。これにより、複数頭のモンスター相互間の力関係をよりリアルに表現でき、遊戯者の戦略の選択肢を広げることができる。逃げ抽選については図８を参照して後述する。
【００４８】
なお、本実施形態では、モンスターが有限時間ステージに存在することを「滞在」と表現する。この「滞在」は、特許請求の範囲中の「存在」に対応する。また、本実施形態では、特許請求の範囲中の「特定の領域」を「ゲームステージ」として説明する。
【００４９】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図５に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５７等から構成されており、ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５５を含んでいる。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３はモンスター移動制御部５４を、ゲーム空間制御部５５はゲームステージ制御部５６を含んでいる。
【００５０】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００５１】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいてその活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。主なノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタのモンスターである。モンスター移動制御部５４は、この発明の競合制御手段を含む制御部であり、所定時間経過ごとに行われるモンスターのステージ移動や、モンスターが競合したときに行われる逃げ抽選を制御する。
【００５２】
ゲーム空間制御部５５は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。ゲームステージ制御部５６は、ゲーム空間制御部５５が生成したフィールド内に、さらに複数のゲームステージを生成し、その環境を制御する。描画処理部５７は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタ等を二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ９ｂに出力する。
【００５３】
以下、図６〜図１０を参照して、モンスター移動制御部５４が行うステージ移動処理について説明する。
【００５４】
図６は、ゲームステージ制御部５６が生成する複数のステージにより構成されるフィールドの構成図である。同図のフィールドには、湖や草原や洞窟等の様々な環境を有する１２個のステージがある。クエストがスタートすると、このフィールドのいずれかのステージにモンスターが生成され、モンスターは図７に示す滞在時間が経過したとき他のステージに移動する。
【００５５】
また、モンスターが滞在中のステージで他のモンスターと出会った場合、図８に示す条件（確率）に基づいて自分（モンスター自身）が他のステージに移動する（逃げる）か否かが決定される逃げ抽選が行われる。なお、この逃げ抽選は双方のモンスターについて各々行われる。すなわち、他のモンスターについても図８に示す条件に基づいて自分（他のモンスター自身）が他のステージに移動するか否かが決定される。
【００５６】
図７は、ステージ滞在時間テーブルを示す図である。このテーブルは、モンスターが単独で行動範囲のステージ（ステージ２〜５、７、１０）に滞在しているときの滞在時間を設定したテーブルである。
【００５７】
このテーブルにおいて、通常滞在時間は、モンスターが単独でステージに滞在し、プレイヤキャラクタと戦っていない場合の滞在時間である。モンスターは、どのステージに滞在している場合も、プレイヤキャラクタと戦闘を行っていなければ、そのステージに移動してきたのち３０秒経過後に必ず次のステージに移動する。一方、戦闘滞在時間は、モンスターがプレイヤキャラクタと戦闘を行っている場合の滞在時間である。モンスターは、プレイヤキャラクタと戦闘を行っている場合、戦闘滞在時間までそのステージに滞在した後、次のステージに移動する。
【００５８】
そして、滞在時間が経過し、モンスターがステージ移動することが決まると、移動先ステージを決める「移動先ステージ抽選」が行われ、モンスターは当選したステージに移動する。移動先ステージ抽選については図９を参照して後述する。
【００５９】
また、滞在時間が経過していなくても、同じステージに他のモンスターが滞在する場合、そのモンスターを他方のモンスターから逃げさせる逃げ抽選が行われ、所定の確率でモンスターは他のステージに移動する。以下、本実施形態では、「ランク」に基づく逃げ抽選について説明する。
【００６０】
ランクは、能力（戦闘の強さ）を示すパラメータであり、モンスターはランクによって分類される。ランクは上位からＳランク、Ａランク、Ｂランク、Ｃランクの４つのランクが設定されている。そして、同じステージにモンスターが２頭（複数頭）滞在する場合、各モンスターのランクを比較して、下位ランクの（弱い方の）モンスターが高い確率で移動するように、逃げ抽選を行う。すなわち、下位ランクのモンスターほどステージから逃げやすくなる。以下、この逃げ抽選を「逃げ抽選(1)」とする。
【００６１】
図８は、逃げ抽選(1)に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。このテーブルには、逃げる側のモンスター（抽選対象のモンスター）のランクと、比較対象となるモンスター（同じステージに滞在する他のモンスター）のランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。逃げ抽選確率とは、逃げる側のモンスターがそのステージから逃げ出して他のステージに移動する確率である。
【００６２】
逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合４０％、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合２０％、に設定されている。一方、上位ランクの（強い方の）モンスターが下位ランクの（弱い方の）モンスターから逃げ出すことはないため、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合、逃げ抽選確率は０％に設定されている。
【００６３】
このように、複数頭のモンスターが同じステージで出会ったとき（競合したとき）、各モンスターについて逃げ抽選を行い所定の確率で逃げさせることにより、モンスター同士の力関係や生態系をゲーム中にリアルに表現することができる。また、遊戯者はこのモンスター同士の力関係や生態系を利用して戦闘を行うことができ、戦略の選択肢が広がり、有利に戦いを進めることができる。
【００６４】
例えば、同じステージに複数頭のモンスターが滞在しても、一方のモンスターが逃げるのを待って、他方のモンスターと戦ったり、逃げたモンスターを追いかけて、そのモンスターと戦ったりすることができる。さらに、逃げる可能性が低い又は逃げない方のモンスターを優先して攻撃したり、逃げる可能性が高い方のモンスターに追跡を可能にするマーク（ペイントボールや発信機など）を付けたりするなど戦略的な戦闘を行うことができる。また、モンスターの力関係の描写をより強調させ、飽きの来ないゲームを遊戯者に提供することができる。
【００６５】
図９は、モンスターの移動先ステージを決定するために用いられる移動先ステージ決定テーブルを示す図である。このテーブルは、滞在時間の経過、または逃げ抽選により、モンスターがステージ移動することが決まったとき、その移動先ステージを決める「移動先ステージ抽選」に使用される。このテーブルはモンスターごと、且つ、フィールドごとに設定される。
【００６６】
図９（Ａ）は、クエスト開始時の移動先ステージ決定テーブルを示している。このテーブルには、モンスターのクエスト開始時の発生ステージと、移動先ステージおよびその確率が対応づけて記憶されている。このモンスターは、このフィールドでのクエスト開始時にステージ１０またはステージ２に発生する。モンスターがステージ１０に発生した場合、ステージ４またはステージ７に移動する。各移動先の当選確率はステージ４が６０％、ステージ７が４０％である。例えばステージ４が当選した場合、モンスターはステージ１０からステージ４に移動する。最初の移動以降は、同図（Ｂ）のテーブルに基づいて移動先ステージ抽選が行われる。
【００６７】
同図（Ｂ）は、クエスト途中の移動先ステージ決定テーブルを示している。このテーブルには、モンスターが現在滞在しているステージ、移動元のステージと、次回の移動による移動先ステージおよびその確率が対応づけて記憶されている。このモンスターは、このフィールドにおいて、ステージ２〜５、７、１０を行動範囲としており、この行動範囲のステージごとに移動先ステージが設定されている。
【００６８】
例えば、上述の例のように、モンスターがステージ１０からステージ４に移動してきた場合、現在のステージがステージ４、移動元のステージがステージ１０であるため、このテーブルにより、モンスターは、ステージ２またはステージ１０に移動する。各移動先の当選確率は、ステージ２が９０％、ステージ１０が１０％である。例えばステージ２が当選した場合、モンスターはステージ４からステージ２に移動する。その後は、各移動先のステージにおいて、同テーブルに基づいて同様に移動先ステージ抽選が行われる。
【００６９】
図１０は、モンスター移動制御部５４が行う「ステージ移動処理」を説明するフローチャートである。ステージ移動処理は、所定時間ごとに、モンスターをステージ移動させるか否かを決定し、移動することが決定した場合、移動先ステージ抽選を行い、当選したステージにモンスターを移動させる処理である。ステージ移動処理の中で、同じステージに複数頭のモンスターが滞在する場合、上述の逃げ抽選(1)を行う。
【００７０】
モンスターには、ゲームの状況に応じたモンスターの行動形態である状態（ステータス）が設けられており、「通常状態」、「戦闘状態」のいずれか一方が設定される。通常状態は、敵（プレイヤキャラクタ）を発見しておらず、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う状態である。戦闘状態は、敵（プレイヤキャラクタ）を発見しており、噛み付く、ブレスを吐く等の戦闘行動を行う状態である。
【００７１】
ステージ移動処理では、モンスターに設定された状態により、ステージ移動の条件が異なる。モンスターが「戦闘状態」の場合、戦闘滞在時間が経過したとき、または逃げ抽選(1)により当選したとき、次のステージに移動させる。一方、モンスターが「通常状態」の場合、滞在時間が３０秒経過すると必ず次のステージに移動させる。
【００７２】
以下、図１０のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、モンスターがプレイヤキャラクタと戦闘中（戦闘状態）か否かを判定する（Ｓ１０）。戦闘中でない場合（通常状態であれば）（Ｓ１０でＮＯ）、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が３０秒であるか否かを判定する（Ｓ１１）。滞在時間が３０秒でない場合（Ｓ１１でＮＯ）、ステージ移動処理を終了する。一方、滞在時間が３０秒である場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、移動先ステージ抽選（図９）を行い（Ｓ１２）、モンスターを抽選により決定されたステージに移動させる（Ｓ１３）。
【００７３】
モンスターが戦闘中（戦闘状態）である場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、戦闘滞在時間が経過したか、すなわち、このモンスターのこのステージにおける滞在時間が、戦闘滞在時間以上になったか否かを判定する（Ｓ１４）。戦闘滞在時間が経過した場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、このモンスターは無条件で次のステージに移動するため、移動先ステージ抽選（Ｓ１２）、ステージ移動（Ｓ１３）を行う。戦闘滞在時間が経過していない場合（Ｓ１４でＮＯ）、同じステージに他のモンスターがいるか否かを判定する（Ｓ１５）。同じステージに他のモンスターがいない場合（Ｓ１５でＮＯ）、ステージ移動処理を終了する。
【００７４】
一方、同じステージに他のモンスターがいる場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が３０×ｎ秒（ｎは整数）であるか否かを判定する（Ｓ１６）。滞在時間が３０×ｎ秒でない場合（Ｓ１６でＮＯ）、ステージ移動処理を終了するが、滞在時間が３０×ｎ秒である場合（Ｓ１６でＹＥＳ）、逃げ抽選(1)（図８）を行う（Ｓ１７）。当選した場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、移動先ステージ抽選（Ｓ１２）、ステージ移動（Ｓ１３）を行う。当選しなかった場合（Ｓ１８でＮＯ）、ステージ移動処理を終了する。
【００７５】
他の実施形態として、プレイヤキャラクタの「所定の行動」により、モンスターの逃げ抽選確率を変動させることができるようにしてもよい。所定の行動として、パンチやキック等の攻撃、呪文の詠唱、アイテムの使用等がある。以下、プレイヤキャラクタがアイテムの１つであるこやし玉（異臭がするボール）を投げる（使用する）ことを「所定の行動」として説明する。
【００７６】
プレイヤキャラクタが「こやし玉」を投げてモンスターに当てると、逃げ抽選(1)よりも高確率な逃げ抽選確率テーブル（図１１）を用いてモンスターが逃げ出すか否かを抽選する「こやし玉によるステージ移動処理」（図１２）を行う。この処理により、プレイヤキャラクタがアイテム（こやし玉）を使用すれば、モンスターを逃げ抽選(1)よりも逃げさせやすくすることができる。
【００７７】
こやし玉によるステージ移動処理の中では、同じステージに比較対象となるモンスターがいる場合の逃げ抽選（以下、「逃げ抽選(2)−１」）だけでなく、同じステージに比較対象となるモンスターがいない場合の逃げ抽選（以下、「逃げ抽選(2)−２」）も行う。これにより、同じステージにモンスターが１頭しかいない場合も、モンスターを逃げさせることができ、こやし玉の効果を表現することができる。さらに、逃げ抽選(2)−１と逃げ抽選(2)−２とで異なる逃げ抽選確率を設定し、こやし玉の効果が変化する様子を表現する。
【００７８】
図１１は、こやし玉によるステージ移動処理の中で行われる逃げ抽選(2)−１、(2)−２に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。
【００７９】
同図（Ａ）は、同じステージに比較対象となるモンスターがいる場合（逃げ抽選(2)−１）の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。
【００８０】
逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合８０％、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合５０％に設定されており、逃げ抽選(1)（図８）よりも確率が高く設定されている。一方、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合でも、逃げ抽選確率は２０％に設定されており、こやし玉が当たると上位ランクのモンスターであっても逃げ出し得るように設定されている。
【００８１】
同図（Ｂ）は、同じステージに比較対象となるモンスターがいない場合（逃げ抽選(2)−２）の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。
【００８２】
逃げ抽選確率は、比較対象となるモンスターがいないと、逃げる側のモンスターがいずれのランクの場合も２０％に設定されており、こやし玉が当たるとモンスターがステージに１頭しかいなくても逃げ出し得るように設定されている。
【００８３】
逃げ抽選(1)では一定時間（３０秒）が経過するごとに繰り返し抽選を行うが、逃げ抽選(2)−１、(2)−２では、こやし玉が当たった直後に抽選を行い、さらに１５秒後に抽選を行う。また、ゲーム画面上も１５秒間こやし玉が当たったことを示す黄色い煙等のエフェクトを表示する。これにより、こやし玉による効果が一定時間（１５秒間）継続した後、効果が消える様子を表現できる。
【００８４】
逃げ抽選(2)−１、(2)−２はモンスターがプレイヤキャラクタと戦闘を行っている（モンスターが戦闘状態の）ときのみ行われ、戦闘を行っていない（通常状態の）ときは抽選を行わず、こやし玉が当たった直後に１００％の確率で逃げ出すように設定する。
【００８５】
図１２は、モンスター移動制御部５４が行うこやし玉によるステージ移動処理を説明するフローチャートである。こやし玉によるステージ移動処理は、プレイヤキャラクタがこやし玉を投げてモンスターに当てたとき、当てた直後、または、１５秒後に所定の確率でモンスターをステージ移動させる処理である。この処理は、図１０に示した通常のステージ移動処理と並行して行われる。すなわち、例えば１フレーム（１／３０秒）ごとに、各モンスターについて、図１０の処理とこの処理が連続して実行される。ただし、いずれか一方の処理でモンスターが移動したときは、他方の処理も一緒に終了する。
【００８６】
以下、図１２のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、こやし玉がヒットした直後か否か、または、こやし玉がヒットして１５秒後か否かを判定する（Ｓ４０）。ヒットした直後または１５秒後でなければ（Ｓ４０でＮＯ）、こやし玉によるステージ移動処理を終了する。ヒットした直後または１５秒後であれば（Ｓ４０でＹＥＳ）、モンスターが戦闘中（戦闘状態）か否かを判定する（Ｓ４１）。戦闘中でなければ（通常状態であれば）（Ｓ４１でＮＯ）、１００％の確率で移動させるため、移動先ステージ抽選（Ｓ４２）、ステージ移動（Ｓ４３）を行う。
【００８７】
一方、モンスターが戦闘中（戦闘状態）であれば（Ｓ４１でＹＥＳ）、そのステージに他のモンスターがいるか否かを判定する（Ｓ４４）。他のモンスターがいない場合（Ｓ４４でＮＯ）、逃げ抽選(2)−２（図１１（Ｂ））を行う（Ｓ４５）。当選しなかった場合（Ｓ４６でＮＯ）、こやし玉によるステージ移動処理を終了するが、当選した場合（Ｓ４６でＹＥＳ）、移動先ステージ抽選（Ｓ４２）、ステージ移動（Ｓ４３）を行う。
【００８８】
一方、他のモンスターがいる場合（Ｓ４４でＹＥＳ）、逃げ抽選(2)−１（図１１（Ａ））を行う（Ｓ４８）。当選しなかった場合（Ｓ４９でＮＯ）、こやし玉によるステージ移動処理を終了するが、当選した場合（Ｓ４９でＹＥＳ）、移動先ステージ抽選（Ｓ４２）、ステージ移動（Ｓ４３）を行う。
【００８９】
なお、こやし玉が当たってから１５秒間はこやし玉によるステージ移動処理のみ行い、図１０に示した通常のステージ移動処理を行わない「こやし玉状態」を設けてもよい。そして、１５秒経過後の抽選においても当選しなかった場合、通常のステージ移動処理が行われるようにしてもよい。
【００９０】
また、上述のこやし玉によるステージ移動処理では、こやし玉が当たった直後の逃げ抽選確率と１５秒後の逃げ抽選確率を同一にしているが、逃げ抽選確率を変更してもよい。具体的には、こやし玉が当たった直後の抽選では、図１１（Ａ）（Ｂ）（逃げ抽選(2)−１、(2)−２）の逃げ抽選確率テーブルに基づいて抽選を行い、そこで当選しなかった場合、１５秒後の抽選では、より高確率な逃げ抽選確率テーブル（図１３（Ａ）（Ｂ））に基づいて抽選を行う。以下、図１３（Ａ）、（Ｂ）のテーブルに基づいて行う逃げ抽選を「逃げ抽選(3)−１」、「逃げ抽選(3)−２」とする。
【００９１】
上述のように、こやし玉によるステージ移動処理の中で逃げ抽選(3)−１、(3)−２を行う場合、図１２のＳ４５の逃げ抽選(2)−２に代えて逃げ抽選(3)−２（図１３（Ｂ））、Ｓ４８の逃げ抽選(2)−１に代えて逃げ抽選(3)−１（図１３（Ａ））とする。これにより、こやし玉が当たった直後の逃げ抽選確率よりも、１５秒後の逃げ抽選確率を高確率に変更させることができる。
【００９２】
図１３は、こやし玉によるステージ移動処理において、こやし玉を当てた１５秒後の逃げ抽選(3)−１、(3)−２に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。このテーブルは、同(2)−１、(2)−２の同テーブル（図１１）に比べ、高確率に設定されている。
【００９３】
同図（Ａ）は、同じステージに比較対象となるモンスターがいる場合（逃げ抽選(3)−１）の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。
【００９４】
逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合１００％、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合８０％、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合５０％に設定されている。
【００９５】
同図（Ｂ）は、同じステージに比較対象となるモンスターがいない場合（逃げ抽選(3)−２）の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。
【００９６】
逃げ抽選確率は、比較対象となるモンスターがいないと、逃げる側のモンスターがいずれのランクの場合も４０％に設定されている。
【００９７】
このように、１５秒後の逃げ抽選確率を１００％（または高確率）に変更させることにより、１５秒後には確実に（または高確率で）モンスターが逃げ出すように設定することができる。これにより、こやし玉の効果がより強力になるため、遊戯者はよりモンスターの生態を利用した立ち回りが可能になる。
【００９８】
また、逆に、１５秒後の逃げ抽選確率を直後の逃げ抽選確率より低確率に変更させ、こやし玉が当たったことを示す黄色い煙等のエフェクトを時間の経過と共に薄く表示させれば、こやし玉の威力が薄れていき、モンスターが逃げ出す効果が薄れていく様子を表現できる。
【００９９】
なお、上述のこやし玉によるステージ移動処理において、こやし玉の効果を１５秒間で２回の抽選として設定したが、時間や回数はこれに限定されない。また、こやし玉の効果が持続している間にもう一度こやし玉を当てることにより、その持続時間を延長できるようにしてもよい。また、こやし玉を連続して当てると効果が２倍になる等、こやし玉を複数回当てると逃げ抽選確率が上がるように設定してもよい。
【０１００】
さらに、本実施形態のゲームは複数人（例えば４人）で同時にプレイすることが可能であるが、プレイヤキャラクタ自身または他のプレイヤキャラクタにこやし玉を当てることができてもよい。この場合、プレイヤキャラクタはモンスターに衝突することで、自身の体についたこやし玉の臭いをモンスターに擦り付けることができるようにしてもよい。
【０１０１】
以上の実施形態では、「こやし玉の投擲」を、逃げ抽選確率を変動させる「所定の行動」として説明してきたが、他のアイテムの使用を「所定の行動」としてもよく、閃光玉（光を放つボール）の投擲、松明（燃えている松の木）をかざす、笛を吹く、武器による攻撃等によって逃げ抽選確率を変動させてもよい。
【０１０２】
また、通常のステージ移動処理の中で行う逃げ抽選(1)についても、一定時間（３０秒）が経過する度に同じ逃げ抽選確率（図８）で抽選を行うのではなく、時間の経過と共に逃げ抽選確率を変更させてもよい。具体的には、３０秒後の抽選では、図８（逃げ抽選(1)）の逃げ抽選確率テーブルに基づいて抽選を行い、そこで当選しなかった場合、さらに３０秒後の抽選以降は、より高確率な逃げ抽選確率テーブル（図１４）に基づいて抽選を行う。以下、図１４のテーブルに基づいて行う逃げ抽選を「逃げ抽選(4)」とする。
【０１０３】
図１４は、ステージ移動処理において、６０秒（３０秒＋３０秒）後以降の逃げ抽選(4)に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。このテーブルは、同(1)の同テーブル（図８）に比べ、高確率に設定されている。
【０１０４】
このテーブルには、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。
【０１０５】
逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合１００％、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合５０％に設定されている。一方、上位ランクのモンスターが下位ランクのモンスターから逃げ出すことはないため、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合、逃げ抽選確率は０％に設定されている。
【０１０６】
このように、６０秒（３０秒＋３０秒）後以降の逃げ抽選確率を１００％（または高確率）に変更させることにより、６０秒後以降には確実に（または高確率で）モンスターが逃げ出すように設定することができる。これにより、同じステージに２頭のモンスターがいても、短時間で少なくとも一方のモンスターが確実にステージ移動を行うため、モンスターの力関係の描写をより明確にすることができる。
【０１０７】
上述のように、ステージ移動処理の中で逃げ抽選(4)を行う場合、図１０のＳ１６〜Ｓ１８の処理に代えて、図１５の処理を行う。図１５は、図１０のフローチャートの変形例を示している。この変形例によれば、６０秒（３０秒＋３０秒）後以降は逃げ抽選(1)に代えて逃げ抽選(4)が行われ、６０秒後以降の逃げ抽選確率を高確率に変更させることができる。
【０１０８】
図１５では、まず、図１０のＳ１５において他のモンスターがいる場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が３０秒であるか否かを判定する（Ｓ３０）。滞在時間が３０秒である場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、逃げ抽選(1)（図８）を行う（Ｓ３１）。当選した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、移動先ステージ抽選（Ｓ１２）、ステージ移動（Ｓ１３）を行う。当選しなかった場合（Ｓ３２でＮＯ）、ステージ移動処理を終了する。
【０１０９】
一方、滞在時間が３０秒でない場合（Ｓ３０でＮＯ）、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が３０×ｍ秒（ｍは２以上の整数）であるか否かを判定する（Ｓ３３）。滞在時間が３０×ｍ秒でない場合（Ｓ３３でＮＯ）、ステージ移動処理を終了するが、滞在時間が３０×ｍ秒である場合（Ｓ３３でＹＥＳ）、逃げ抽選(4)（図１４）を行う（Ｓ３４）。当選した場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、移動先ステージ抽選（Ｓ１２）、ステージ移動（Ｓ１３）を行う。当選しなかった場合（Ｓ３５でＮＯ）、ステージ移動処理を終了する。
【０１１０】
なお、図７に示した時間および、図８、９、１１、１３、１４に示した確率は一例であり、適宜変更可能である。また、上の実施形態（逃げ抽選(1)、(4)）において、上位ランクのモンスターが下位ランクのモンスターから逃げ出すことはないため、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合、逃げ抽選確率は０％に設定されていると説明したが、所定の確率で逃げ出すように逃げ抽選確率を設定してもよい。
【０１１１】
また、ゲームの状況によって、一定時間ランクが逆転するように設定してもよい。例えば、天候の変化や昼夜でモンスター同士のランクが逆転し、上位ランクのモンスターが下位ランクのモンスターに対して逃げやすく、下位ランクのモンスターが上位ランクのモンスターに対して逃げない（逃げにくい）ようにする。具体的には、各テーブルの逃げる側のモンスターと、比較対象となるモンスターとを入れ替えることで実現できる。
【０１１２】
なお、上の実施形態では、プレイヤキャラクタが「所定の行動」を行うことを条件に逃げ抽選確率を変更させているが、ゲームの初期設定（難易度等）、プレイヤキャラクタの状況（体力、スタミナ等）、ゲームの進行度合い（クエストの残り時間等）等によって、モンスターの逃げ抽選確率や抽選間隔を変更させてもよい。これらは、逃げ抽選確率テーブルを予め複数用意しておき、所定の条件（状況）に従って逃げ抽選確率テーブルを変更することで実現できる。
【０１１３】
例えば、難易度が低い場合、逃げ抽選確率を高く設定（高確率な逃げ抽選確率テーブルを利用）したり、抽選間隔を短く設定したりすることができる。また、プレイヤキャラクタの体力やスタミナが低い場合や、クエストの残り時間が少なくなっている場合も、ゲーム進行中にその状況に合わせて逃げ抽選確率を高く設定（高確率な逃げ抽選確率テーブルを利用）することができる。
【０１１４】
なお、複数頭のモンスターの競合を制御するために、モンスター同士の関係（ランク等）に応じてモンスターに行わせる行動は、一方のモンスターを他方のモンスターから逃げさせ、他の領域（ステージ）へ移動させる「逃げ行動」に限定されず、一方のモンスターが他方のモンスターに対して行い得る行動であればよい。例えば、ステージの隅でじっとしている、ビクビクする等、戦闘意欲が無い状態を表現できればよい。
【０１１５】
上述してきたように、モンスターが同じ領域（ステージ）内に複数頭いるとき競合制御（逃げ抽選）を行うが、３頭以上いる場合には、下記のような処理を行う。例えば３頭のモンスターが同じ領域内にいる場合の抽選は、３頭中２頭のモンスター同士の関係（自身と他のモンスターの内の１頭）によって決定される。
【０１１６】
例えば、Ｓ、Ａ、Ｂのランクのモンスターがいる場合に、「ＳはＡに対して逃げない（逃げにくい）が、ＡはＳに対して所定確率で逃げる。また、ＡはＢに対して逃げない（逃げにくい）が、ＢはＡに対して所定確率で逃げる。さらに、ＳはＣに対して逃げない（逃げにくい）が、ＣはＳに対して所定確率で逃げる。」という関係（以下、この関係を「＞」を使用してＳ＞Ａ＞Ｂと記載する）が設定されていると仮定すると、次の（１）〜（３）の抽選を行う。
（１）ＳはＡとの関係だけに基づいて抽選を行う。（図８の抽選確率の場合：０％）
（２）ＡはＳとの関係だけに基づいて抽選を行う。（図８の抽選確率の場合：４０％）
（３）ＢはＳとの関係だけに基づいて抽選を行う。（図８の抽選確率の場合：４０％）
【０１１７】
このように、同じ領域内にいる中で１番高いランクのモンスターは、直下のランク（２番目）のモンスターとの関係に基づいて抽選を行う。そして、それ以下のランクのモンスターは、その領域内にいる１番上のランクのモンスターとの関係に基づいて抽選を行う。これにより、モンスターが同じ領域内に３頭以上いる場合であっても、モンスター同士の関係性を表現することができる。
【０１１８】
なお、図８の抽選確率では、（２）と（３）とで確率は変わらないが、例えば「（２）を４０％」、「（３）を８０％」と設定すれば、ランクに対応したモンスター同士の関係性をさらに忠実に表現することができる。
【０１１９】
本実施形態では、複数頭のモンスターの競合を制御するために、モンスターの種類の中の１つであるランクに基づいて抽選確率を設定しているが、確率を定める基準となるのは「強さ」や「ランク」等に限定されず、その他のモンスター同士の関係（モンスターの種類）に応じて設定することができる。例えば、モンスターの性質、モンスターの状態、モンスターの相関関係（天敵やつがいなどによる個別設定）等がある。
【０１２０】
まず、モンスターの性質とは、草食動物、肉食動物、甲殻類などの予め設定したモンスターの特性であり、同じ性質のグループ（１頭を含む）同士の関係に基づいて所定の確率を設定する。例えば、肉食動物＞草食動物という力関係に基づいて確率を設定する。
【０１２１】
次に、モンスターの状態とは、体力値の多さ（残数）、戦闘状態、または通常状態などのゲーム進行により変化するモンスターの状態のことであり、その変化した状態に基づいて所定の確率を設定する。例えば、体力値の残数が多いモンスター＞体力値の残数が少ないモンスターという力関係に基づいて確率を設定する。これにより、弱っている（体力値の残数が少ない）モンスターの方が逃げ出しやすいというリアルな表現ができる。
【０１２２】
次に、モンスターの相関関係とは、予め個別に設定された「天敵」や「つがい」などのモンスター同士の関係のことであり、それに基づいて所定の確率を設定する。例えば、そのモンスターにとって、天敵の関係にあるモンスターに対しては抽選確率を逃げ抽選(1)のテーブル（図８）に比べ、高確率に設定し、つがいの関係にあるモンスターに対しては抽選確率を逃げ抽選(1)のテーブル（図８）に比べ、低確率に設定する。
【０１２３】
また、「ランク」は、モンスターのパラメータ（例えば、戦闘能力、身体の大きさなど）による絶対的な「序列」（Ｓ＞Ａ＞Ｂ＞Ｃの関係）を意味するが、上述のような（１頭を含む）モンスター同士の関係には、じゃんけんのような「相関関係」（ｘ＞ｙ、ｙ＞ｚ、ｚ＞ｘの関係）を含む色々なパターンの関係を設けることができる。
【０１２４】
本実施形態では、複数頭のモンスターが同じ「ステージ」に滞在することを条件にそのモンスター同士の関係に基づいて競合を制御する抽選を行っているが、同じ「ステージ」に滞在することに限定されず、同じ「領域」に滞在していればよい。これらのステージ等の移動抽選の対象となる領域を「移動抽選領域」とする。以下、図１６を参照してステージ以外の「領域」による移動抽選の実施例について説明する。
【０１２５】
まず、図１６（Ａ）を参照して、モンスターを中心とする所定の座標領域を「移動抽選領域」とする実施例について説明する。本実施形態のように各々のステージ全体を移動抽選領域とするのではなく、あるモンスターを中心とする所定領域内（可動な座標領域）を移動抽選領域とし、その領域内に他のモンスターが滞在する場合に、その領域から離れる（移動する）処理（移動抽選）を行う。
【０１２６】
例えば、プレイヤキャラクタ１と戦っているＳランクモンスター２と、Ｂランクモンスター３の２頭のモンスターがステージ１に滞在し、それぞれ活動しているとき、Ｓランクモンスター２を中心とする所定領域１０１内（例えばｒ１＝３０ｍ）にＢランクモンスター３が入り所定時間（例えば１０秒）が経過した場合、移動抽選を行うようにする。そして、その抽選に当選すればＢランクモンスター３はＳランクモンスター２を中心とする所定領域１０１の外へ移動する。
【０１２７】
具体的には、Ｂランクモンスター３がＳランクモンスター２を中心とする所定領域の外へ出る（移動する）か否かの抽選を行い（図８のＳ＞Ｂの関係に基づいて逃げ抽選(1)を行うと仮定する）、その抽選に当選した場合、どの方向に所定距離（例えばｒ２＝９０ｍ）移動するかの抽選を行い、所定の移動距離１０３まで移動する。また、ｒ２の距離を抽選により決定してもよい（ただし、ｒ２＞ｒ１）。
【０１２８】
なお、逆に、Ｂランクモンスター３を中心とする所定領域１０２内にＳランクモンスター２が入り所定時間が経過した場合についても同様に移動抽選を行うようにしてもよい。
【０１２９】
これによれば、ステージの地形や対象となるＳランクモンスターの位置に関わらず、違和感の無い場所へＢランクモンスターを移動させることができる。
【０１３０】
次に、図１６（Ｂ）を参照して、ステージ内の予め定められた所定の固定座標領域を「移動抽選領域」とする実施例について説明する。上述のように、モンスターを中心とする所定領域を移動抽選領域とするのではなく、ステージを予め定めた所定の固定座標領域により領域１〜１５に分割し、その固定座標領域を移動抽選領域とする。
【０１３１】
例えば、プレイヤキャラクタ１と戦っているＳランクモンスター２と、Ｂランクモンスター３の２頭のモンスターがステージ１に滞在し、それぞれ活動しているとき、同じ固定座標領域（例えば領域７）にＳランクモンスター２とＢランクモンスター３が滞在し、所定時間（例えば１０秒）が経過した場合、移動抽選を行うようにする。そして、その抽選に当選すれば、Ｂランクモンスター３はどこの固定座標領域に移動するかを抽選し、当選した固定座標領域（例えば領域９）に移動する。また、ここで移動先の領域を領域７に隣接しない領域（４、５、９、１０、１４、１５）とするとよい。
【０１３２】
なお、上述の実施例において、複数頭のモンスターが同じ領域内に入った場合の移動先を、本実施形態のように他のステージに逃げるか、同じステージ内で一定距離離れるかを抽選してもよい。
【０１３３】
以上の処理により、同一ステージ内でモンスター同士が必要以上に接近せず、他のモンスターに比べ劣勢であるモンスターは優勢とされるモンスターから離れて、戦闘状態ではない（威嚇のみしている又は戦闘意欲をなくしている）状態を表現することができる。
【０１３４】
また、これらの実施例は、他のステージがないフィールド（例えばフィールドにステージが１つのみ、または、モンスターの生態の関係で生息できるステージが1つのみ）、広大なステージのフィールド、２頭のモンスターが同じステージにいても一方のモンスターを他のステージに移動させる必要がない場面（例えば、つがいや親子などの相関関係）などの状況で特に効果的に実施できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図４】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図５】ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図６】複数のステージで構成されるフィールドの構成を示す図
【図７】モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図８】モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図９】モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図１０】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１１】モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図１２】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１３】モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図１４】モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図１５】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１６】ゲームプログラムで活動するキャラクタ等の位置関係を示す図
【符号の説明】
【０１３６】
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  ノンプレイヤキャラクタ制御部
５４  モンスター移動制御部
５５  ゲーム空間制御部
５６  ゲームステージ制御部
５７  描画処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図６】
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