(57)【要約】【課題】皿部における貯留状況の把握が容易であり、且つ当該皿部にて遊技者の興味を引く演出が行われる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技球を発射領域に導く球通路３６５と、発射手段により発射される遊技球を貯留可能な上皿２１と、上皿２１と球通路３６５との間に設けられ、上皿２１における遊技球が球通路３６５に流下する際に通過する供給口３６０と、上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に向けて発光可能に設けられた球通路流入ランプ３０１と、球通路流入ランプ３０１を発光させる制御を行う発光制御手段とを備え、上皿２１は、底面が供給口３６０に向けて傾斜して設けられ、発光制御手段は、供給口３６０を遊技球が通過する度に球通路流入ランプ３０１を発光させる制御を行うことを特徴とする。【選択図】図４
2010063553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
発射領域に位置する遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
遊技球を前記発射領域に導く球通路と、
前記発射手段により発射される遊技球を貯留可能な皿部と、
前記皿部と前記球通路との間に設けられ、前記皿部における遊技球が前記球通路に流下する際に通過する供給部と、
前記皿部から前記球通路に流下する遊技球に向けて発光可能に設けられた発光部材と、
前記発光部材を発光させる制御を行う発光制御手段とを備え、
前記皿部は、底面が前記供給部に向けて傾斜して設けられ、
前記発光制御手段は、前記供給部を遊技球が通過する度に前記発光部材を発光させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光部材は、前記供給部に設けられた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光制御手段は、前記供給部を通過した遊技球の数に応じて、前記発光部材の発光態様を異ならせる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光制御手段は、単位時間あたりにおいて、所定数の遊技球が前記供給部を通過した場合には、前記発光部材を特定の態様にて発光させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光部材は、前記供給部の内壁及び前面から光が発せられるように設けられた、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ遊技機では、本体（ベースドア）の前面にガラスドアと皿ユニットとが開閉可能に装着されている。そして、賞球としてもしくは貸球として払い出された遊技球（遊技媒体）は、上記皿ユニットにおける上皿（皿部）に貯留される。この上皿に貯留された遊技球は、遊技領域に発射される遊技球として消費される。
【０００３】
しかしながら、上述した皿部は、多量の遊技球が頻繁に流入及び流出するため、当該皿部における遊技球の貯留状況を正確に把握することは難しい。特に近年では、皿部のデザインの複雑化に伴い当該皿部における死角部分が多くなっており、当該皿部における貯留状況の把握を一層難しくしている。
【０００４】
また、皿部における貯留状況の把握が難しいことに加え、遊技中においては目線が遊技盤に集中しがちであるため、たとえ当該皿部にて球詰まり等のトラブルが発生したとしても、当該トラブルに気がつくことは困難である。
【０００５】
これでは、皿部における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することが困難となるため、球詰まりの影響によって遊技領域への遊技球の発射が阻害される等の重大な障害が度々生じて遊技が途切れ途切れになる虞がある。
【０００６】
そのため、発射位置近傍の状況を視認可能にする発射位置確認窓を皿部に形成した遊技機も考え出されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
特許文献１記載の技術によれば、発射位置近傍を外部から確認することが可能となるので、遊技球の発射位置近傍における球詰まりを早期に発見することが可能となり、遊技領域への遊技球の発射を阻害する虞のある球詰まりを早期に解消することが可能となる。
【特許文献１】特開２００３−３２５８９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１の技術では、視認可能な領域が遊技球の発射位置近傍であるため、皿部における貯留状況の把握は依然として困難であり、当該皿部にて発生する球詰まり等のトラブルに早期に気が付くことは困難であった。
【０００９】
さらに、特許文献１の皿部は、発射位置確認窓を有してはいるものの、遊技者の興味を引くような演出を行っているわけではない。そのため、遊技中においては、やはり目線が遊技盤に集中しがちとなり、たとえ皿部にて球詰まり等のトラブルが発生したとしても、当該トラブルに早期に気がつくことは困難であった。
【００１０】
そこで、本発明は、皿部における貯留状況の把握が容易であり、且つ当該皿部にて遊技者の興味を引く演出が行われる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１２】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球（例えば、遊技球４００）が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１４）と、発射領域に位置する遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば、発射装置１３０）と、遊技球を発射領域に導く球通路（例えば、球通路３６５）と、発射手段により発射される遊技球を貯留可能な皿部（例えば、上皿２１）と、皿部と球通路との間に設けられ、皿部における遊技球が球通路に流下する際に通過する供給部（例えば、供給口３６０）と、皿部から球通路に流下する遊技球に向けて発光可能に設けられた発光部材（例えば、球通路流入ランプ３０１）と、発光部材を発光させる制御を行う発光制御手段（例えば、メインＣＰＵ６６）とを備え、皿部は、底面が供給部に向けて傾斜して設けられ、発光制御手段は、供給部を遊技球が通過する度に発光部材を発光させる制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
本構成によれば、皿部における遊技球が球通路に流下する際に通過する供給部が設けられ、そして、当該供給部を遊技球が通過する度に、皿部から球通路に流下する遊技球に向けて発光可能に設けられた発光部材が発光するようになっている。すなわち、本発明によれば、遊技球が皿部から球通路に流下する度に、発光部材によって、皿部から球通路に流下する遊技球に光による装飾が施されるようになる。
【００１４】
これによれば、遊技球が皿部から球通路に流下する度に、遊技者の興味を引く演出を皿部にて行うことが可能となる。この場合、遊技球が皿部から球通路に流下する度に、皿部への遊技者の注目度を高めることができる。
【００１５】
また、本発明によれば、上述したように皿部から球通路に流下する遊技球に向けて発光部材が発光するようになっているので、当該光によって皿部内の視認性をより高めることができ、当該皿部における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【００１６】
このように、皿部への遊技者の注目度が高まり、且つ当該皿部における貯留状況の把握が容易となる本発明によれば、皿部における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することも可能となり、球詰まりの影響によって遊技領域への遊技球の発射が阻害される等の重大な障害の発生を未然に防ぐことも可能となる。さらに、皿部の底面が供給部に向けて傾斜している本発明によれば、皿部における遊技球が供給部に流入し易くなるので、当該皿部にて球詰まりが発生する確率を低減させることが可能となる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、発光部材は、供給部に設けられたことを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、供給部を通過する遊技球（皿部から球通路に流下する遊技球）を発光部材によってライトアップすることがより容易となるので、当該供給部にて、遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該供給部への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。さらに、本発明によれば、発光部材の発光によって、供給部内の視認性をより高めることができ、当該供給部内における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【００１９】
このように、供給部への遊技者の注目度が高まり、且つ当該供給部における貯留状況の把握が容易となる本発明によれば、供給部における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することも可能となる。
【００２０】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、発光制御手段は、供給部を通過した遊技球の数に応じて、発光部材の発光態様を異ならせる制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
供給部を通過した遊技球の数に応じて発光部材の発光態様が異なる本構成によれば、皿部における演出をより多様化させることができるので、当該皿部にてより遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該皿部への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。また、本発明によれば、発光部材の発光態様を確認することによって、皿部から球通路への流下球数を知ることができるので、当該皿部に対する遊技者の注目度がより高まるようになる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、発光制御手段は、単位時間あたりにおいて、所定数の遊技球が供給部を通過した場合には、発光部材を特定の態様にて発光させる制御を行うことを特徴とする。
【００２３】
単位時間あたりにおいて所定数の遊技球が供給部を通過した場合に、発光部材が特定の態様にて発光する本構成によれば、皿部における演出をより多様化させることができるので、当該皿部にてより遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該皿部への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。また、本発明によれば、発光部材の発光態様を確認することによって、単位時間あたりにおける皿部から球通路への流下球数を知ることができるので、当該皿部に対する遊技者の注目度がより高まるようになる。
【００２４】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機において、発光部材は、供給部の内壁（例えば、内壁３６１）及び前面から光が発せられるように設けられたことを特徴とする。
【００２５】
発光部材が、供給部の内壁及び前面から光が発せられるように設けられた本構成によれば、供給部を通過する遊技球、すなわち、皿部から球通路へと流下する遊技球のライトアップをより確実に行うことが可能となるので、当該皿部にて、より遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該皿部への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。さらに、本発明によれば、供給部内の視認性をより高めることができ、当該供給部内における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２７】
すなわち、本発明によれば、皿部における貯留状況の把握が容易であり、且つ当該皿部にて遊技者の興味を引く演出が行われる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。
【００３０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３１】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、大当り遊技が遊技価値として付与（発生）される。大当り遊技とは、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、下皿（受皿）に遊技球（遊技媒体）が払い出される機会が増加する遊技状態である。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３２】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３３】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３５】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３６】
［遊技機の構成］
【００３７】
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００３９】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００４０】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿（皿部）２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
【００４１】
ここで、上皿２１は、後述する遊技球払出制御手段により払出された賞球を貯留可能な皿部である。また、下皿２２の下方には、賞球を貯留でき、且つ持ち運べるように構成したドル箱（図示せず）を配置可能なスペースが形成されている。当該スペースにドル箱を配置すると、皿ユニット２０は、ドル箱の上方に位置するようになる。
【００４２】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００４３】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１の遊技球が供給口３６０を介して球通路３６５（図４）に流入し、当該遊技球が発射球供給装置（図示せず）により皿ユニット２０の背面における発射領域に供給され、そして、発射領域に供給された遊技球が、皿ユニット２０の背面に配設された発射装置（発射手段）１３０（図８参照）によりガイドレール３０に沿って遊技領域１５に発射される。すなわち、上皿２１は、遊技領域１５に発射される前の遊技球を貯留する貯留手段（皿部）の一例である。また、図４に示す供給口３６０は、上皿２１と球通路３６５との間に設けられ、上皿２１における遊技球が球通路３６５に流下する際に通過する供給部の一例である。また、球通路３６５は、上皿２１に貯留された遊技球を発射領域に導く球通路の一例である。
【００４４】
次に、図２、３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４５】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４６】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４７】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００４８】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されている。
【００４９】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００５０】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域を通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００５１】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００５２】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００５３】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５４】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図８）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５６】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５８】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００５９】
また、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００６０】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００６１】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００６２】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６４】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６５】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６６】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６７】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６９】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００７０】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性（透過性）を有する部分の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、表示領域３２ａは、装飾図柄が、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示する領域である装飾図柄表示領域（図示せず）を含んでいる。
【００７１】
このように、本発明の液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該液晶表示装置３２が遊技領域１５に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
【００７２】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００７３】
また、この液晶表示装置３２では、上述したように特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（大当り表示態様）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
【００７４】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００７５】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行するのである。
【００７６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００７７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７８】
［上皿（皿部）の構造］
【００７９】
上皿２１の構造について図１、図４乃至図６を用いて説明する。図４は、上皿２１を上方から見た説明図である。図５は、上皿２１を正面から見た説明図である。図６は、上皿２１における第１貯留部の斜視図である。図４乃至図６に示すように、上皿２１における透光性を有する部分を介して、その背後を視認可能となっている。
【００８０】
上皿２１は、払出口９０から払い出された遊技球（賞球）を貯留し、後述する発射領域へ遊技球を供給する皿部である。上皿２１は、皿部の底面となる底面部２１ｇと、当該底面部２１ｇのうち一部から遊技球を貯留可能な領域である貯留領域（例えば、後述する第１貯留部２１ｃ、第２貯留部２１ｄ）を囲むように立設する立設部２１ｅとを有している。以下、底面部２１ｇのうち、立設部２１ｅが立設されていない部分（すなわち、後述する底部２１ｂ，２１ｂｂ）を、底面部２１ｈという。
【００８１】
また、上皿２１の下方における下皿２２は、上皿２１から溢れた遊技球を一旦貯留する皿部である（図１参照）。また、後述する第１貯留部２１ｃを覆う立設部２１ｅの上面には、遊技終了時などにおいて上皿２１に貯留された遊技球を下皿２２に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー２８が設けられている。
【００８２】
図４は、上皿２１を上方から見た説明図である。同図に示すように、上皿２１における底面部２１ｇは、皿ユニット２０から前方に突出形成されており、その突出端は湾曲形成されている。そして、上皿２１における立設部２１ｅは、湾曲形成された底面部２１ｇの外縁に沿って立設されている。
【００８３】
また、上皿２１における遊技球を貯留可能な貯留領域は、立設部２１ｅに周囲を囲まれつつ上方が露出した第２貯留部２１ｄと、当該第２貯留部２１ｄと連続するとともに、立設部２１ｅに周囲及び上方が覆われた第１貯留部２１ｃとから構成される。すなわち、立設部２１ｅは、第１貯留部２１ｃ及び第２貯留部２１ｄの周囲を覆うとともに、第１貯留部２１ｃの上方を覆う部材である。
【００８４】
第１貯留部２１ｃは、第２貯留部２１ｄの右方に位置しているとともに、当該第２貯留部２１ｄよりも幅狭に形成されている。つまり、本実施の形態において、底面部２１ｇの右側は、当該底面部２１ｇの左側に比べて、貯留領域の面積が狭く、その分、立設部２１ｅが立設する面積が広くなっている。そして、第１貯留部２１ｃは、上皿２１の図面右側（図４、図５参照）にて、下りのＵ字型に形成されており、当該第１貯留部２１ｃの突出端におけるベースドア１１（図２）側は、供給口３６０に接続されている。供給口３６０は、ベースドア１１（図２）方向に形成された球通路３６５に接続されている。球通路３６５は、発射領域や払出口９０に繋がる通路である。
【００８５】
また、当該上皿２１における底面部２１ｇのうち、第２貯留部２１ｄにおける底部２１ｂ、及び当該第２貯留部２１ｄの右方に位置する第１貯留部２１ｃにおける底部２１ｂは、右方に向かって緩やかに傾斜している。第１貯留部２１ｃにおける底部２１ｂの右端は、Ｕ字型に折り返した部分における底部２１ｂｂに向けて緩やかに傾斜している。そして、底部２１ｂｂは、左方に向かって緩やかに傾斜しており、その左端は、供給口３６０に向かって傾斜している。すなわち、本実施の形態においては、供給口３６０の正面に位置する底部が、上皿２１における底面部２１ｈの中で最も低い底部となる。換言すれば、底面部２１ｈは、供給口３６０及び当該供給口３６０の後方に位置する球通路３６５に向けて傾斜している。
【００８６】
このように、上皿２１は、供給口３６０に向けて底部が傾斜するとともに当該供給口３６０と連続して設けられた皿部の一例である。また、供給口３６０の底面部も、球通路３６５に向けて傾斜している。これによれば、上皿２１から供給口３６０に流入した遊技球は、球通路３６５へと流下しやすくなる。
【００８７】
このような構成の上皿２１によれば、当該上皿２１の左側に位置する払出口９０から払い出された遊技球４００は、第２貯留部２１ｄを右方に流下してから第１貯留部２１ｃに沿って流下した後に、上記供給口３６０を介して球通路３６５へと流入するようになる。そして、球通路３６５及び供給口３６０から溢れた遊技球は、上皿２１における第１貯留部２１ｃから貯留される（第１貯留部２１ｃからも溢れた遊技球は、第２貯留部２１ｄに貯留される）。なお、第１貯留部２１ｃは、一の遊技球が通過可能な程度の幅となっているため、球通路３６５及び供給口３６０から遊技球が溢れた場合には、第１貯留部２１ｃ内において一列になって貯留される。但し、第１貯留部２１ｃの幅は、上述した例に限られず、２以上の遊技球が同時に通過可能な程度の幅であってもよい。
【００８８】
ここで、上皿２１における底面部２１ｇ及び当該上皿２１における立設部２１ｅは、少なくとも一部（図４乃至図６に示す網掛け部分）が光を透過する透光性を有する部材（透過性を有する部材）によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上皿２１は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００８９】
この場合、上皿２１における透光性を有する部分の背面側に位置する箇所等を視認することも可能となるので、当該上皿２１における死角部分を減少させることができる。
【００９０】
これによれば、上皿２１内の視認性を高めることができ、当該上皿２１における貯留状況の把握を容易にすることが可能となる。特に、本実施の形態においては、立設部２１ｅにおける透光性を有する部分を介して当該立設部２１ｅに上方を覆われる第１貯留部２１ｃ内や、当該第１貯留部２１ｃに接続される供給口３６０を視認することも可能であるので、これによれば、上皿２１における貯留状況や、上皿２１から球通路３６５へと流下する遊技球の把握がより容易となる。
【００９１】
また、これによれば、上皿２１における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することも可能となり、球詰まりの影響によって遊技領域１５への遊技球の発射が阻害される等の重大な障害の発生を未然に防ぐことも可能となる。
【００９２】
ここで、上皿２１から溢れた遊技球やシャッタレバー２８の操作により移動する遊技球は、供給口３６０、球通路３６５及び払出口９１を介して下皿２２に到達するようになっている。
【００９３】
また、供給口３６０の内壁３６１には、当該供給口３６０を通過する遊技球を検知可能な検知手段（球通路流入球監視センサ３５１）が配設されている。
【００９４】
球通路流入球監視センサ３５１は、発光体３５１ａおよび発光体３５１ａから照射される光を受ける受光体３５１ｂを備えており、この受光体３５１ｂの受光状況に基づいて、供給口３６０を通過する遊技球を検出する。
【００９５】
具体的には、発光体３５１ａと受光体３５１ｂは、供給口３６０における内壁３６１の上下に対向配置されており（なお、発光体３５１ａは内壁３６１の上側に、受光体３５１ｂは上記発光体３５１ａの下方にそれぞれ配置される）、発光体３５１ａは、受光体３５１ｂに向けて照射している（図７（ａ）参照）。
【００９６】
次に、供給口３６０を遊技球が通過したか否かを球通路流入球監視センサ３５１が検出する場合の一例を図７を用いて説明する。図７（ａ）は、図６（ａ）における供給口３６０を示す斜視図、図７（ｂ）は、図６（ｂ）における供給口３６０を示す斜視図である。
【００９７】
図７（ａ）に示すように、常に発光状態である発光体３５１ａからの光を受光体３５１ｂが受けている場合には、球通路流入球監視センサ３５１は、供給口３６０を遊技球が通過していない旨（上皿２１から球通路３６５へと遊技球が流下していない旨）を検出する。そして、図７（ｂ）に示すように、遊技球４００が、供給口３６０に流入し、且つ発光体３５１ａから受光体３５１ｂへの光路上に位置した場合においては、当該遊技球４００の存在により、発光体３５１ａからの光が受光体３５１ｂに届かなくなる。そして、当該遊技球４００が供給口３６０から球通路３６５へと流下することにより、再び発光体３５１ａの光が受光体３５１ｂに届くようになると、球通路流入球監視センサ３５１は、供給口３６０を遊技球が通過した旨（上皿２１から球通路３６５へと遊技球が流下した旨）を検出する。
【００９８】
このように、球通路流入球監視センサ３５１は、所定位置（例えば、発光体３５１ａの真下）に位置する遊技球を検知可能な検知手段の一例である。
【００９９】
球通路流入球監視センサ３５１は、後述する副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６（図８）に電気的に接続されており、供給口３６０を遊技球が通過した場合（上皿２１から球通路３６５へと遊技球が流下した場合）、所定の信号をサブＣＰＵ２０６に入力するようになっている。
【０１００】
上記検知手段から信号を検出したサブＣＰＵ２０６は、当該信号に応じて、供給口３６０の内壁３６１（図６，図７参照）に配置された発光部材（球通路流入ランプ３０１）の発光制御を行う。
【０１０１】
球通路流入ランプ３０１は、供給口３６０の内壁３６１における左右に設けられており、上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に向けて発光可能となっている（図６乃至図７参照）。
【０１０２】
ここで、本実施の形態における球通路流入ランプ３０１は、ＬＥＤで構成されており、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６の制御に応じて、上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に向けて発光するようになっている。また、球通路流入ランプ３０１が発光した場合、当該光は、上皿２１における透光性を有する部分を介して視認可能である。
【０１０３】
また、上述した球通路流入ランプ３０１は、種々の色の光を発することが可能となっている。例えば、本実施の形態における球通路流入ランプ３０１は、赤色、緑色、黄色、青色等の光を発光可能である。
【０１０４】
ここで、本実施の形態における球通路流入ランプ３０１は、ＬＥＤにて構成されているが、これに限られず、例えば、ランプ等であってもよい。
【０１０５】
詳しくは後述するが、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６は、球通路流入球監視センサ３５１が供給口３６０を遊技球が通過した旨（上皿２１から球通路３６５へと遊技球が流下した旨）を検出した場合に、所定の発光色にて球通路流入ランプ３０１を発光させる。
【０１０６】
この場合、遊技球が上皿２１から球通路３６５に流下する度に、球通路流入ランプ３０１によって、上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に光による装飾が施されるようになる。これによれば、遊技球が上皿２１から球通路３６５に流下する度に、遊技者の興味を引く演出を上皿２１にて行うことが可能となる。この場合、遊技球が上皿２１から球通路３６５に流下する度に、上皿２１への遊技者の注目度を高めることができる。
【０１０７】
また、本発明によれば、上述したように上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に向けて球通路流入ランプ３０１が発光するようになっているので、当該光によって上皿２１内の視認性をより高めることができ、当該上皿２１における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【０１０８】
このように、上皿２１への遊技者の注目度が高まり、且つ当該上皿２１における貯留状況の把握が容易となる本発明によれば、上皿２１における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することも可能となり、球詰まりの影響によって遊技領域１５への遊技球の発射が阻害される等の重大な障害の発生を未然に防ぐことも可能となる。さらに、上皿２１の底面が供給口３６０に向けて傾斜している本発明によれば、上皿２１における遊技球が供給口３６０に流入し易くなるので、当該上皿２１にて球詰まりが発生する確率を低減させることが可能となる。
【０１０９】
また、球通路流入ランプ３０１が供給口３６０の内壁３６１に設けられている本実施の形態によれば、当該供給口３６０を通過する遊技球（上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球）を球通路流入ランプ３０１によってライトアップすることがより容易となるので、当該供給口３６０にて、遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該供給口３６０への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。さらに、本発明によれば、球通路流入ランプ３０１の発光によって、供給口３６０内の視認性をより高めることができ、当該供給口３６０内における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【０１１０】
このように、供給口３６０への遊技者の注目度が高まり、且つ当該供給口３６０における貯留状況の把握が容易となる本発明によれば、供給口３６０における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することも可能となる。
【０１１１】
また、球通路流入ランプ３０１は、上述したように、供給口３６０の内壁３６１に設けられ、当該球通路流入ランプ３０１の発する光は、供給口３６０の前面に設けられた上皿２１における透光性を有する部分を介して視認可能となっている。換言すれば、球通路流入ランプ３０１は、供給口３６０の内壁３６１及び前面から光が発せられるように設けられている。
【０１１２】
これによれば、供給口３６０を通過する遊技球、すなわち、上皿２１から球通路３６５へと流下する遊技球のライトアップをより確実に行うことが可能となるので、当該上皿２１にて、より遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該上皿２１への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。
【０１１３】
また、本実施の形態の発光体３５１ａは、例えば、可視光以外の光（例えば、赤外線光）を発するようになっている。なお、発光体３５１ａは、受光体３５１ｂに、変調パルス方式を用いて照射してもよい。さらに、球通路流入球監視センサ３５１の配置位置は上述した例に限られず、他の位置に配置されるようになっていてもよい。例えば、上皿２１に配置されるようになっていてもよいし、球通路３６５に配置されるようになっていてもよい。
【０１１４】
また、図１に示すように、上記下皿２２の側面には、横方向に延びた長穴２２ａが形成されており、当該長穴２２ａには、球抜き操作が可能な球抜きレバー２２ｂが突出して設けられている。さらに、下皿２２の底面における中央部分には、球抜き操作に応じて開放され、下皿２２に貯留された遊技球４００を落下させて機外に排出する円形状の球抜き孔２２ｃが、当該下皿２２の下面まで貫通して設けられている。
【０１１５】
球抜き孔２２ｃは、通常、ばね力により付勢されたシャッター（図示せず）により塞がれており、遊技球４００が落下しないようになっている。そして、球抜きレバー２２ｂが球抜き操作されると、シャッターがばね力に抗して移動し、球抜き孔２２ｃが開放されて遊技球４００の落下が可能となる。つまり、本実施の形態では、球抜きレバー２２ｂを球抜き操作することにより、下皿２２に貯留された遊技球４００を落下させて機外に排出することが可能となる。
【０１１６】
ここで、球抜き操作とは、球抜きレバー２２ｂを、遊技者の手で、長穴２２ａに沿って横方向にスライドさせることをいう。
【０１１７】
また、球抜き孔２２ｃを介して機外に排出された（払出された）遊技球４００は、下皿２２の下方に上述したドル箱を予め配置しておくことで、持ち運び可能に収納することができる（図１参照）。
【０１１８】
［遊技機の電気的構成］
【０１１９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【０１２０】
図８に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【０１２１】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１２２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、遊技球払出制御手段、さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２３】
遊技球払出制御手段は、所定の賞球払出条件が成立した場合に、所定数の賞球を上皿（皿部）２１に払い出す制御を行う手段である。
【０１２４】
例えば、遊技球払出制御手段は、一般入賞口５６に遊技球が入球したこと、大入賞口３９の特別入賞領域を遊技球が通過したこと等を契機として所定数（例えば、１５個）の賞球を払い出す制御を行う。また、遊技球払出制御手段は、始動口２５に遊技球が入賞（入球）した場合には、７個の賞球を払い出す制御を行う。但し、払い出される賞球の数は上述した例に限られず、例えば、始動口２５に遊技球が入賞した場合には、１０個の賞球が払い出されるようになっていてもよい。
【０１２５】
遊技球払出制御手段は、一般入賞口５６に遊技球が入球した場合、始動口２５に遊技球が入賞した場合、大入賞口３９の特別入賞領域を遊技球が通過した場合等に応じて払出指令信号を生成し、生成したこの払出指令信号を後述する払出・発射制御回路１２６に出力することによって所定数の遊技球の払い出しを行っている。
【０１２６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１２７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１２９】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１３０】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１３１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【０１３２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３３】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３４】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３５】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３７】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３８】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１３９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【０１４０】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１４１】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１４２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１４３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、発光部材（球通路流入ランプ３０１）、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【０１４４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４５】
副制御回路２００は、発光制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、球通路流入ランプ３０１や装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４７】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１４８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１５０】
発光制御手段は、ランプ制御回路２４０に対して指示制御を行うことにより、発光部材（例えば、球通路流入ランプ３０１）を所定の発光態様にて発光する制御を行う手段である。
【０１５１】
発光制御手段は、球通路流入球監視センサ３５１が供給口３６０を遊技球が通過した旨（上皿２１から球通路３６５へと遊技球が流下した旨）を検出した場合に、所定の発光色にて球通路流入ランプ３０１を発光させる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、球通路流入球監視センサ３５１が供給口３６０を遊技球が通過した旨を検出した場合、単位時間（例えば、１時間）当たりにおける球通路３６５への流入球数が９９９以下であるときには赤色にて、単位時間（例えば、１時間）当たりにおける球通路３６５への流入球数が１０００もしくは２００であるときには緑色にて、単位時間（例えば、１時間）当たりにおける球通路３６５への流入球数が１００１〜１９９９の範囲であるときには黄色にて、単位時間（例えば、１時間）当たりにおける球通路３６５への流入球数が２００１以上であるときには青色にて、球通路流入ランプ３０１を発光する制御を行う（図１２参照）。
【０１５２】
この場合、球通路流入ランプ３０１の発光態様（例えば、発光色）を確認することによって、単位時間当たりにおける上皿２１から球通路３６５への流下球数を知ることができるので、当該上皿２１に対する遊技者の注目度がより高まるようになる。
【０１５３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１５４】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１５５】
ランプ制御回路２４０は、球通路流入ランプ３０１、装飾ランプ１３３等が接続されており、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、球通路流入ランプ３０１、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５８】
［遊技機の動作］
【０１５９】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１６０】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１６１】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１６２】
そして、上記大当りは、メインＣＰＵ６６によって、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１６３】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示される。
【０１６４】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、“７７７”などの特定の数字が三つ揃った大当り表示態様で停止する）。
【０１６５】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１６６】
なお、本実施形態では、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１６７】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１６８】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１６９】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１７０】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１７１】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１７２】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７３】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、普通図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる普通図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１７４】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１７５】
［システムタイマ割込処理］
【０１７６】
サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９は、所定の周期（例えば、２ｍミリ秒）でサブＣＰＵ２０６によるメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ３１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ３２０においては、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ３３０においては、球通路流入球報知処理を行う。球通路流入球報知処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ３４０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ３５０においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１８２】
［タイマ更新処理］
【０１８３】
次に、上記ステップＳ３２０（図９）のタイマ更新処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係るタイマ更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ３２０−１において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の残り変動表示時間や、監視時間がセットされた球通路流入球監視タイマ等を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ３２０−２において、サブＣＰＵ２０６は、監視時間がセットされた球通路流入球監視タイマの値が“０”であるか否かの判断を行う。球通路流入球監視タイマの値が０ではない場合には、本サブルーチンを終了する。一方、球通路流入球監視タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ３２０−３において、サブＣＰＵ２０６は、監視時間（３６００ｓ）を球流入球監視タイマにセットする。この場合、新たな単位時間（１時間）の計測が開始される。この処理が終了した後は、ステップＳ３２０−４に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ３２０−４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された球通路流入球数カウンタの値に０をセットする。本実施の形態において、上述したステップＳ３２０−３にてセットされた監視時間（１時間）中における上皿２１から球通路３６５への流入遊技球数は、当該球通路流入球数カウンタが更新されることによりカウントされる。この処理が終了した後は本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
［球通路流入球報知処理］
【０１８９】
次に、上記ステップＳ３３０（図９）の球通路流入球報知処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る球通路流入球報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ３３０−１において、サブＣＰＵ２０６は、球通路流入球監視センサ３５１からの検出信号を検出したか否かを確認する。また、サブＣＰＵ２０６は、検出信号を検出した場合には、上皿２１の遊技球が供給口３６０を通過（すなわち、上皿２１における遊技球が球通路３６５に流下）したと判断してステップＳ３３０−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ３３０−２において、サブＣＰＵ２０６は、上皿２１における遊技球が球通路３６５に流下した旨を示すために、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された球通路流入球数カウンタに１を加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ３３０−３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された球通路流入球数カウンタの値が９９９以下であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ２０６は、球通路流入球数カウンタの値が９９９以下である場合（単位時間（例えば、１時間）当たりにおける上皿２１から球通路３６５への流入球数が９９９個以下である場合）には、球通路流入ランプ３０１を赤色にて発光させるためにステップＳ３３０−４の処理に移る。一方、球通路流入球数カウンタの値が９９９以下ではない場合（１０００以上である場合）には、ステップＳ３３０−５の処理に移る。
【０１９３】
ステップＳ３３０−４において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、０．５秒の間球通路流入ランプ３０１を赤色にて発光させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、上記演出データに応じてランプ制御回路２４０を制御する。
【０１９４】
これによれば、０．５秒の間、球通路流入ランプ３０１が赤色にて発光するようになる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ３３０−５において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された球通路流入球数カウンタの値が１０００もしくは２０００であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ２０６は、球通路流入球数カウンタの値が１０００もしくは２０００である場合（単位時間（例えば、１時間）当たりにおける上皿２１から球通路３６５への流入球数が１０００個もしくは２０００個である場合）には、球通路流入ランプ３０１を緑色にて発光させるためにステップＳ３３０−６の処理に移る。一方、球通路流入球数カウンタの値が１０００もしくは２０００である場合には、ステップＳ３３０−７の処理に移る。
【０１９６】
ステップＳ３３０−６において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、０．５秒の間球通路流入ランプ３０１を緑色にて発光させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、上記演出データに応じてランプ制御回路２４０を制御する。
【０１９７】
この場合、０．５秒の間、球通路流入ランプ３０１が緑色にて発光するようになる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ３３０−７において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された球通路流入球数カウンタの値が１９９９以下であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ２０６は、球通路流入球数カウンタの値が１９９９以下である場合（単位時間（例えば、１時間）当たりにおける上皿２１から球通路３６５への流入球数が１９９９個以下である場合）には、球通路流入ランプ３０１を黄色にて発光させるためにステップＳ３３０−４の処理に移る。一方、球通路流入球数カウンタの値が１９９９以下ではない場合（２００１以上である場合）には、ステップＳ３３０−９の処理に移る。
【０１９９】
ステップＳ３３０−８において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、０．５秒の間球通路流入ランプ３０１を黄色にて発光させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、上記演出データに応じてランプ制御回路２４０を制御する。
【０２００】
この場合、０．５秒の間、球通路流入ランプ３０１が黄色にて発光するようになる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ３３０−９において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、０．５秒の間球通路流入ランプ３０１を青色にて発光させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、上記演出データに応じてランプ制御回路２４０を制御する。
【０２０２】
この場合、０．５秒の間、球通路流入ランプ３０１が青色にて発光するようになる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
上記ステップＳ３３０−４乃至ステップＳ３３０−９が実行される本実施の形態によれば、供給口３６０を通過した遊技球の数に応じて球通路流入ランプ３０１の発光態様（例えば、発光色）が異なるようになる。これによれば、上皿２１における演出をより多様化させることができるので、当該上皿２１にてより遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該上皿２１への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。
【０２０４】
また、上記ステップＳ３３０−４乃至ステップＳ３３０−９が実行される本実施の形態によれば、球通路流入ランプ３０１が赤色にて発光した場合には単位時間（例えば、１時間）あたりにおける上皿２１から球通路３６５への流入球数が９９９以下であると判断することができ、球通路流入ランプ３０１が緑色にて発光した場合には単位時間（例えば、１時間）あたりにおける上皿２１から球通路３６５への流入球数が１０００もしくは２０００であると判断することができ、球通路流入ランプ３０１が黄色にて発光した場合には単位時間（例えば、１時間）あたりにおける上皿２１から球通路３６５への流入球数が１００１〜１９９９の範囲であると判断することができ、球通路流入ランプ３０１が青色にて発光した場合には単位時間（例えば、１時間）あたりにおける上皿２１から球通路３６５への流入球数が２００１以上であると判断することができる。
【０２０５】
すなわち、本発明によれば、球通路流入ランプ３０１の発光態様（例えば、発光色）を確認することによって、単位時間当たりにおける上皿２１から球通路３６５への流下球数を知ることができるので、当該上皿２１に対する遊技者の注目度がより高まるようになる。
【０２０６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、上皿（皿部）２１における遊技球が球通路３６５に流下する際に通過する供給口（供給部）３６０が設けられ、そして、当該供給口３６０を遊技球が通過する度に、上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に向けて発光可能に設けられた球通路流入ランプ（発光部材）３０１が発光するようになっている。すなわち、本発明によれば、遊技球が上皿２１から球通路３６５に流下する度に、球通路流入ランプ３０１によって、上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に光による装飾が施されるようになる。
【０２０７】
これによれば、遊技球が上皿２１から球通路３６５に流下する度に、遊技者の興味を引く演出を上皿２１にて行うことが可能となる。この場合、遊技球が上皿２１から球通路３６５に流下する度に、上皿２１への遊技者の注目度を高めることができる。
【０２０８】
また、本発明によれば、上述したように上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球に向けて球通路流入ランプ３０１が発光するようになっているので、当該光によって上皿２１内の視認性をより高めることができ、当該上皿２１における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【０２０９】
このように、上皿２１への遊技者の注目度が高まり、且つ当該上皿２１における貯留状況の把握が容易となる本発明によれば、上皿２１における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することも可能となり、球詰まりの影響によって遊技領域１５への遊技球の発射が阻害される等の重大な障害の発生を未然に防ぐことも可能となる。さらに、上皿２１の底面が供給口３６０に向けて傾斜している本発明によれば、上皿２１における遊技球が供給口３６０に流入し易くなるので、当該上皿２１にて球詰まりが発生する確率を低減させることが可能となる。
【０２１０】
また、本実施の形態によれば、供給口３６０を通過する遊技球（上皿２１から球通路３６５に流下する遊技球）を球通路流入ランプ３０１によってライトアップすることがより容易となるので、当該供給口３６０にて、遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該供給口３６０への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。さらに、本発明によれば、球通路流入ランプ３０１の発光によって、供給口３６０内の視認性をより高めることができ、当該供給口３６０内における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【０２１１】
このように、供給口３６０への遊技者の注目度が高まり、且つ当該供給口３６０における貯留状況の把握が容易となる本発明によれば、供給口３６０における球詰まり等のトラブルを初期段階で発見して解消することも可能となる。
【０２１２】
さらに、供給口３６０を通過した遊技球の数に応じて球通路流入ランプ３０１の発光態様が異なる本実施の形態によれば、上皿２１における演出をより多様化させることができるので、当該上皿２１にてより遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該上皿２１への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。また、本発明によれば、球通路流入ランプ３０１の発光態様を確認することによって、上皿２１から球通路３６５への流下球数を知ることができるので、当該上皿２１に対する遊技者の注目度がより高まるようになる。
【０２１３】
単位時間（例えば、１時間）あたりにおいて所定数の遊技球が供給口３６０を通過した場合に、球通路流入ランプ３０１が特定の態様にて発光（例えば、１０００もしくは２０００個の遊技球が供給口３６０を通過した場合には、球通路流入ランプ３０１が緑色にて発光）する本実施の形態によれば、上皿２１における演出をより多様化させることができるので、当該上皿２１にてより遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該上皿２１への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。また、本発明によれば、球通路流入ランプ３０１の発光態様を確認することによって、単位時間あたりにおける上皿２１から球通路３６５への流下球数を知ることができるので、当該上皿２１に対する遊技者の注目度がより高まるようになる。
【０２１４】
球通路流入ランプ３０１が、供給口３６０の内壁３６１及び前面から光が発せられるように設けられた本実施の形態によれば、供給口３６０を通過する遊技球、すなわち、上皿２１から球通路３６５へと流下する遊技球のライトアップをより確実に行うことが可能となるので、当該上皿２１にて、より遊技者の興味を引く演出を行うことが可能となり、当該上皿２１への遊技者の注目度をより高めることが可能となる。さらに、本発明によれば、供給口３６０内の視認性をより高めることができ、当該供給口３６０内における貯留状況の把握をより容易にすることが可能となる。
【０２１５】
また、供給口３６０の内壁３６１及び前面から光が発せられるように球通路流入ランプ３０１が設けられた本実施の形態によれば、供給口３６０の前方に位置する第１貯留部２１ｃに光が照射されるようになる。この場合、立設部２１ｅに上方が覆われた第１貯留部２１ｃ、すなわち、第２貯留部２１ｄに比べて視認性が低下する第１貯留部２１ｃにおける貯留状態の確認が容易となるので、上皿２１における遊技球の貯留状況の把握がより容易となる。
【０２１６】
また、上皿２１における遊技球の貯留状況の把握が容易となる本発明によれば、当該上皿２１における貯留球の残量の把握が容易となる。この場合、遊技者は、当該上皿２１に対して、より適切な遊技球の補充を行えるようになる。
【０２１７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２１８】
例えば、本実施の形態における発光部材（球通路流入ランプ３０１）は、図７に示すように供給口３６０の内壁３６１に設けられるようになっていたが、これに限られず、他の位置に配置されるようになっていてもよい。例えば、上皿２１の内壁２１ａに配置されるようになっていてもよいし、上皿２１の表面側に形成されるようになっていてもよい。また、球通路３６５内に配置されるようになっていてもよい。
【０２１９】
また、本実施の形態の供給口３６０には、１つの発光部材（球通路流入ランプ３０１）が配置されていたが、配置される発光部材の数はこれに限られず、２つ以上であってもよい。この場合、単位時間当たりにおける上皿２１から球通路３６５への流入遊技球数に応じて、発光する発光部材が異なるようになっていてもよい。さらに、複数の発光部材が配置される場合、これら複数の発光部材は、それぞれ発光色が異なるようになっていてもよい。
【０２２０】
また、本実施の形態の発光制御手段は、供給部３６０を通過した遊技球の数に応じて、球通路流入ランプ３０１の発光色を変化させるようにしていたが、これに限られず、発光制御手段は、当該数に応じて、球通路流入ランプ３０１の発光時間を変化させるようになっていてもよいし、球通路流入ランプ３０１の光度を変化させるようになっていてもよい。
【０２２１】
さらに、検知手段（球通路流入球監視センサ３５１）の配置位置は、図７に示す位置に限られず、他の位置に配置されるようになっていてもよい。例えば、球通路流入球監視センサ３５１は、球通路３６５内に配置されるようになっていてもよいし、第１貯留部２１ｃ内に配置されるようになっていてもよい。
【０２２２】
また、本実施の形態においては、上皿２１が皿部としての機能を有していたが、これに限られず、下皿２２が皿部として機能してもよい。また、本発明は、上皿のみを有するパチンコ遊技機に適用されるようになっていてもよい。この場合、上皿は、本実施の形態にて示した上皿の機能に加え、下皿の機能をも有することとなる。
【０２２３】
また、本実施の形態においては、１時間を単位時間とし、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、一時間当たりにおける上皿２１から球通路３６５への流下球数に応じて、球通路流入ランプ３０１の発光態様（例えば、発光色）を異ならせるようにしていたが、単位時間は一時間に限られず、他の時間であってもよい。さらに、本発明においては、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、遊技機１０の電源が立ち上がってから当該電源が切断されるまでの間に上皿２１から球通路３６５へと流下した遊技球の数に応じて、球通路流入ランプ３０１の発光態様（例えば、発光色）を異ならせるようにしてもよいし、遊技機１０に所定の開始操作がなされてから、所定の終了操作がなされるまでの間に上皿２１から球通路３６５へと流下した遊技球の数に応じて、球通路流入ランプ３０１の発光態様（例えば、発光色）を異ならせるようにしてもよい。
【０２２４】
また、本実施の形態においては、球通路流入球監視タイマに監視時間がセットされた時間を起算点とし、当該起算点から一時間経過するまでを単位時間としていたが、これに限られず、例えば、球通路流入球監視センサ３５１による検出が行われたときから一時間前を起算点とし、当該起算点から球通路流入球監視センサ３５１による検出が行われるまでを単位時間としてもよい。この場合、サブＣＰＵ２０６は、球通路流入球監視センサ３５１による検出が行われると、一時間の間における球通路３６５への流下球数を特定し、当該特定した流下球数に応じた発光態様にて、発光部材を発光させる制御を行う。
【０２２５】
また、球通路流入ランプ３０１の発光態様は、遊技機１０に所定の操作を行うことによって変更することが可能であってもよい。すなわち、球通路３６５への流下球数に応じた球通路流入ランプ３０１の発光態様を、指定操作できるようになっていてもよい。例えば、単位時間当たりにおける球通路３６５への流下球数が９９９以下の場合における球通路流入ランプ３０１の発光色を、遊技機１０に所定の操作を行うことによって、赤色から黄色に変更することが可能であってもよい。また、単位時間当たりにおける球通路３６５への流下球数が１００以下の場合における球通路流入ランプ３０１の発光色を、遊技機１０に所定の操作を行うことによって、赤色から青色に変更することが可能であってもよい。これによれば、遊技者は、球通路流入ランプ３０１の発光態様を任意に変更することができ、より遊技意欲を高めることができる。
【０２２６】
また、本実施の形態の形態においては、発光部材がＬＥＤである例を示したが、これに限られず、発光部材は発光が可能な部材であればよい。例えば発光部材は、ランプ等であってもよいし、蛍光灯であってもよい。
【０２２７】
また、本実施の形態における第１貯留部２１ｃは、その上方が立設部２１ｅによって覆われていたが（図６参照）、これに限られず、第１貯留部２１ｃの上方は、図１３に示すように、立設部２１ｅには覆われず開放されるようになっていてもよい。この場合、第１貯留部２１ｃ内、及び供給口３６０内の視認性がより向上するので、第１貯留部２１ｃ内における貯留状況の把握や供給口３６０内における貯留状況の把握を、より容易にすることが可能となる。
【０２２８】
さらに、本実施の形態の上皿２１は、図４乃至図６に示す網掛け部分が光を透過する透光性を有する部材（透過性を有する部材）によって形成されていたが、これに限られず、上皿２１は、他の部分が透光性を有する部材で構成されていてもよいし、全部が透光性を有しない部材で構成されていてもよい。
【０２２９】
また、上皿２１は、部分によって透明度が異なるようになっていてもよい。例えば、上皿２１における供給口３６０の近傍は、他の部分と比べて透明度が高くなるようになっていてもよい。この場合、供給口３６０を流下する遊技球の視認性を優先的に向上させることが可能となる。ここで、他の部分と比べて透明度を高くする手法としては、他の部分と比べて透明度の高い部材を用いる方法や、他の部分と比べて薄い部材を用いる手法等が挙げられる。
【０２３０】
また、本発明においては、球通路流入球監視センサ３５１が、上皿２１から球通路３６５に遊技球が流下した旨を検出した場合には、サブＣＰＵ２０６によって、球通路流入ランプ３０１の発光制御が行われるようになっていたが、これに限られず、他の演出が行われるようになっていてもよい。例えば、サブＣＰＵ２０６は、球通路流入球監視センサ３５１が球通路３６５に流入する遊技球を検出する毎に、所定の演出画像を液晶表示装置３２に表示する制御を行うようになっていてもよいし、所定の音声をスピーカ４６Ｒ，４６Ｌから出力する制御を行うようになっていてもよい。
【０２３１】
ここで、球通路流入球監視センサ３５１による検出に応じて、サブＣＰＵ２０６が、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから所定の音声を出力する場合の一例を説明する。
【０２３２】
サブＣＰＵ２０６は、球通路流入ランプ３０１を発光させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットしたときにおいて（図１１に示す、ステップＳ３３０−４、ステップＳ３３０−６、ステップＳ３３０−８、ステップＳ３３０−９参照）、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから所定の音（例えば、「ビー」という音）を所定時間の間（例えば、０．５秒）出力させるための演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２３３】
この場合、サブＣＰＵ２０６は、上記演出データに応じて音声制御回路２３０を制御する。これによれば、０．５秒の間、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから「ビー」という音声が出力され、当該音声によって、上皿２１から球通路３６５に遊技球が流下した旨が報知される。なお、遊技球が連続して発射される場合には、「ビー」という音が連続して発生するようになる。当該連続音は、マシンガンを連射する音に近似しているため、当該音声を聞く遊技者は、あたかもマシンガンを連射しているような気分を味わうことができ、より爽快感を得ることができる。
【０２３４】
また、本発明においては、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌと同一の機能を有するスピーカを上皿２１に設け、球通路流入球監視センサ３５１による遊技球の検出に応じた音声は、当該上皿２１におけるスピーカから出力させるようになっていてもよい。この場合、上皿２１に対する遊技者の注目度をより高めることが可能となる。また、球通路流入球監視センサ３５１による遊技球の検出に応じた音声は、「ビー」という音に限られず他の音であってもよい。また、音が出力される時間は、０．５秒に限られない。
【０２３５】
また、本実施の形態においては、球通路流入球監視センサ３５１が球通路３６５に流入する遊技球を一個検出する毎に、サブＣＰＵ２０６によって球通路流入ランプ３０１の発光制御が行われるようになっていたが、これに限られず、球通路流入球監視センサ３５１が球通路３６５に流入する遊技球を所定数（例えば、１０個）検出する毎に、サブＣＰＵ２０６によって球通路流入ランプ３０１の発光制御が行われるようになっていてもよい。この場合、所定数（例えば、１０個）の遊技球が上皿２１から球通路３６５に流入する度に、球通路流入ランプ３０１が発光するようになる。なお、球通路流入ランプ３０１が発光する時間は、０．５秒に限られない。
【０２３６】
また、本発明において、シャッタレバー２８は、透光性を有する部材で構成されていてもよいし、透光性を有しない部材で構成されていてもよい。
【０２３７】
また、本実施の形態における検知手段（例えば、球通路流入球監視センサ３５１）は、発光体からの光が受光体に届かなくなり、且つ当該光が再び受光体に届くようになった場合に、供給口３６０を遊技球が通過した旨（上皿２１から球通路３６５へと遊技球が流下した旨）を検出し、サブＣＰＵ２０６に所定の信号を送信するようになっていたが、これに限られず、発光体からの光が受光体に届かなくなった時点で、サブＣＰＵ２０６に所定の信号を送信するようになっていてもよい。
【０２３８】
さらに、本発明においては、メインＣＰＵ６６がサブＣＰＵ２０６の機能を有していてもよい。例えば、発光制御手段の機能は、メインＣＰＵ６６が有していてもよい。
【０２３９】
また、上記実施の形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２４０】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２４１】
尚、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２４２】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２４３】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施の形態に係る上皿を上方から見た説明図である。
【図５】本実施の形態に係る上皿を正面から見た説明図である。
【図６】（ａ），（ｂ）は本実施の形態に係る第１貯留部の斜視図である。
【図７】（ａ）は図６（ａ）における供給口を示す斜視図、（ｂ）は図６（ｂ）における供給口を示す斜視図である。
【図８】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図９】本実施の形態に係るシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るタイマ更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る球通路流入球報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る演出態様一覧表の一例を示す説明図である。
【図１３】上皿の変形例を示す斜視図である。
【図１４】スピーカから出力される音声の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４５】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿（皿部）
２１ａ  内壁
２１ｂ，２１ｂｂ  底部
２１ｃ  第１貯留部
２１ｄ  第２貯留部
２１ｅ  立設部
２１ｇ，２１ｈ  底面部
２２  下皿
２２ａ  長穴
２２ｂ  球抜きレバー
２２ｃ  球抜き孔
２３  羽根部材
２５  始動口（入賞口）
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
２８  シャッタレバー
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
３０１  球通路流入ランプ（発光部材）
３５１  球通路流入球監視センサ（検知手段）
３５１ａ  発光体
３５１ｂ  受光体
３６０  供給口
３６１  内壁
３６５  球通路
４００  遊技球
【図１】
2010063553.tif 000003
【図２】
2010063553.tif 000004
【図３】
2010063553.tif 000005
【図４】
2010063553.tif 000006
【図５】
2010063553.tif 000007
【図６】
2010063553.tif 000008
【図７】
2010063553.tif 000009
【図８】
2010063553.tif 000010
【図９】
2010063553.tif 000011
【図１０】
2010063553.tif 000012
【図１１】
2010063553.tif 000013
【図１２】
2010063553.tif 000014
【図１３】
2010063553.tif 000015
【図１４】
2010063553.tif 000016