(57)【要約】【課題】ＡＲＴ機能を備えたスロットマシンであって、閉店時間などの状況に関係なく、安定した稼動を確保できるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンにおいて、内部抽選により特別入賞に当選し、かつ、複数のリールにて前記特別入賞に対応する特別図柄組合せ態様が導出されずに特別入賞が成立していないことを条件に特殊遊技状態（ＡＲＴ状態）を発生させる機能を設ける。  この特殊遊技状態は、内部当選している特別入賞が成立するか、若しくは、消化ゲーム数が所定数に達するかを特殊遊技終了条件として設定される。  そして、特殊遊技状態における消化ゲーム数に応じて、この特殊遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態の規定払出数を減少する。【選択図】図１
2010063515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われた場合に複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行するとともに、入賞に当選したか否かを決定する内部抽選を行い、遊技者による停止操作が行われた場合に内部抽選結果に基づき前記複数のリールの停止制御を行い、前記複数のリールに配列された図柄により予め定めた特別図柄組合せ態様が導出された場合に特別入賞の成立となり、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態を発生させるようにしたスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態の発生および実行制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技状態における遊技媒体の総払出数が規定払出数に達した場合に、この特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なり、特殊遊技終了条件が成立するまで内部抽選における特定入賞の当選確率を高めるとともに、所定入賞に当選したことを報知する特殊遊技状態の発生および制御を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技状態において前記特殊遊技終了条件が成立するか否かを監視し、この特殊遊技終了条件が成立した場合に当該特殊遊技状態を終了させる特殊遊技終了制御手段と、を備え、
前記特殊遊技制御手段は、内部抽選により前記特別入賞に当選し、かつ、前記複数のリールにて前記特別図柄組合せ態様が導出されずに前記特別入賞が成立していないことを条件に特殊遊技状態を発生させ、
前記特殊遊技終了制御手段は、前記特殊遊技状態において前記特別入賞が成立するか、若しくは、前記特殊遊技状態における消化ゲーム数が所定数に達するかを特殊遊技終了条件として設定し、
前記特別遊技終了制御手段は、前記特殊遊技終了制御手段により監視される特殊遊技状態における消化ゲーム数に応じて、この特殊遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態の規定払出数を減少することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技終了制御手段は、前記特殊遊技終了制御手段により監視される特殊遊技状態における消化ゲーム数が１加算されることに応じて、この特殊遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態の規定払出数を１減算することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特殊遊技状態とは異なり、特定遊技終了条件が成立するまで内部抽選における特定入賞の当選確率を高める特定遊技状態の発生および制御を行う特定遊技制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定遊技終了条件が成立するか否かを監視し、この特定遊技終了条件が成立した場合に当該特定遊技状態を終了させる特定遊技終了制御手段と、を備え、
前記特殊遊技制御手段は、前記特定遊技状態における内部抽選により前記特別入賞に当選し、かつ、前記複数のリールにて前記特別図柄組合せ態様が導出されずに前記特別入賞が成立していないことを条件に特殊遊技状態を発生させることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特殊遊技終了制御手段は、前記特別遊技終了制御手段により設定される特別遊技状態の規定払出数と、前記特殊遊技制御手段により実行されている特殊遊技状態において払い出された遊技媒体数に基づいて、前記特別遊技状態と前記特殊遊技状態で獲得しうる遊技媒体数の最大値を算出し、これに基づき当該特殊遊技状態の終了制御を変更することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特殊遊技終了制御手段は、前記最大値が、前記規定払出数の初期値により獲得しうる最大獲得枚数に満たない場合は、前記特別遊技制御手段に前記特別図柄組合せ態様が導出されるのを回避するように指示することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われた場合に複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行するとともに、入賞に当選したか否かを決定する内部抽選を行い、遊技者による停止操作が行われた場合に内部抽選結果に基づき前記複数のリールの停止制御を行い、前記複数のリールに配列された図柄により予め定めた特別図柄組合せ態様が導出された場合に特別入賞の成立となり、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態を発生させるようにしたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄を外周面に表示したリール（ドラム）を例えば３個有する変動表示手段を備え、これらのリールを回転させることで複数の図柄を変動表示させてゲームを実行するようにしたスロットマシンが知られている。
具体的には、遊技者により所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（メダルや遊技球）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作に基づく賭数の入力が行われた後、スタートレバーが操作されると、リールが回転して図柄を変動表示させる。このとき、ゲームの実行に関連して入賞に当選するか否かの抽選（内部抽選）が行われ、内部抽選の結果、入賞に当選（内部当選）した場合に限り、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン（賭数の入力に応じて有効化されたライン）上に停止表示させることが許可される。
そして、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが遊技者により操作されると、各リールの回転が順次停止される。リールが停止した際に有効ライン上に導出された図柄組合せ態様が予め定められた所定の図柄組合せ態様となった場合に入賞が確定（成立）し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
なお、内部抽選の結果、入賞に内部当選した場合は、極力入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるようにリール制御が行われ（引込制御）、入賞に当選しなかった場合は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されないようにリール制御が行われる（蹴飛ばし制御）。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、一般に複数種類の入賞が用意されている。例えば、比較的少量（例えば１０枚以下）のメダルが払い出される小役入賞、メダル等の投入（賭けボタン操作を含む）をすることによらず再度ゲームが可能となるリプレイ入賞（リプレイは入賞として扱わない場合もある）、内部抽選における小役入賞の当選確率を上昇させたゲームを所定の回数（例えば、８回を超えない回数）だけ継続して遊技できるレギュラーボーナス（以下ＲＢと略記する）状態を発生させるＲＢ入賞、ＲＢ状態を連続して発生させ、払出メダル数が規定枚数を超えたときに終了するビッグボーナス（以下ＢＢと略記する）状態を発生させるＢＢ入賞等がある。
また、小役入賞として、内部当選していれば図柄配列上、必ず成立する通常小役入賞の他、内部当選していてもリールストップボタンを押す順序や押すタイミングによっては成立しない特殊小役入賞を備えているものもある。
【０００４】
最近では、遊技者の期待感を高めるために、ＢＢ状態やＲＢ状態等の特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な状態として、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態を発生させる機能を備えたスロットマシンが提供されている。
例えば、特許文献１には、特定遊技状態として、内部抽選におけるリプレイ入賞の当選確率を通常時よりも高めたリプレイタイム（以下ＲＴと略記する）状態を所定期間発生させる機能（ＲＴ機能）を備えたスロットマシンが開示されている。このようなＲＴ機能を備えたスロットマシンでは、ＲＴ状態においてリプレイ入賞の当選確率が飛躍的に上昇するので、通常時よりも遊技媒体の消費量を軽減しつつ遊技を進行できる。また、ＲＴ状態においてもＢＢ入賞やＲＢ入賞の抽選は行われているので、遊技者はさらなる遊技媒体の獲得を期待できる。すなわち、ＲＴ状態が発生した場合には、遊技者は通常状態に対して有利な状態となる。
【０００５】
また、ＲＴ状態において特殊小役入賞に内部当選した場合に、この内部当選した特殊小役入賞の押し順や種類（狙う図柄）を報知し、対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に停止表示させ易くするアシストリプレイタイム（以下ＡＲＴと略記する）状態を発生させる機能（ＡＲＴ機能）を備えたスロットマシンもある。このようなＡＲＴ機能を備えたスロットマシンでは、ＡＲＴ状態においてリプレイ入賞の当選確率が飛躍的に上昇するので、通常時よりも遊技媒体の消費量を軽減しつつ遊技を進行でき、かつ、内部当選した特殊小役入賞の報知が行われるので、遊技者は所有する遊技媒体数を増加させることができる。
なお、ＲＴ状態やＡＲＴ状態は、所定の条件が成立したとき（例えば、規定ゲーム数の消化時や所定の入賞の成立時）に終了となる。
【特許文献１】特開２００１−１３７４２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述したＡＲＴ機能を備えたスロットマシンのうち、ＡＲＴ状態の継続率を高めることでＡＲＴ状態で多量の遊技媒体を獲得させるようにしたスロットマシンの場合、ＢＢ入賞等の成立により発生する特別遊技状態において獲得できる遊技媒体数を多量に設定すると、射倖性が高いものとなってしまう。そこで、特別遊技状態において獲得できる遊技媒体数は少量に設定され、ＡＲＴ状態において獲得できる遊技媒体数が多量となるように設定されている。
つまり、ＡＲＴ状態における特殊小役入賞の当選確率を通常時と同じにして、ＡＲＴ状態で遊技媒体数を緩やかに増加させつつ、ＡＲＴ状態が長時間継続されることで多量の遊技媒体を獲得できるようになっている。したがって、多量の遊技媒体を獲得するためには、ＡＲＴ状態において多数のゲームを実行できる十分な時間が必要となる。
【０００７】
しかしながら、遊技店の閉店時間まで残り時間が少ない場合や、遊技者の都合により遊技時間が制限される場合等、遊技者が十分な遊技時間を確保することが困難なこともある。このような場合、ＡＲＴ状態において多量の遊技媒体を獲得することが時間的に困難となるため、遊技者は新規に遊技を開始するのを敬遠してしまう。そして、閉店時間前であるにもかかわらず、この種のスロットマシンの稼動が０に近くなってしまうという現象が生じることもある。
このように、ＡＲＴ機能を備えた従来のスロットマシンでは、状況によって稼働率が著しく低下するため、スロットマシンの性能が遊技店の利益確保に悪影響を及ぼす要因となっている。
【０００８】
本発明は、ＡＲＴ機能を備えたスロットマシンであって、閉店時間などの状況に関係なく、安定した稼動を確保できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われた場合に複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行するとともに、入賞に当選したか否かを決定する内部抽選を行い、遊技者による停止操作が行われた場合に内部抽選結果に基づき前記複数のリールの停止制御を行い、前記複数のリールに配列された図柄により予め定めた特別図柄組合せ態様が導出された場合に特別入賞の成立となり、遊技者に多量の遊技媒体を付与可能な特別遊技状態を発生させるようにしたスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態の発生および実行制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技状態における遊技媒体の総払出数が規定払出数に達した場合に、この特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なり、特殊遊技終了条件が成立するまで内部抽選における特定入賞の当選確率を高めるとともに、所定入賞に当選したことを報知する特殊遊技状態の発生および制御を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技状態において前記特殊遊技終了条件が成立するか否かを監視し、この特殊遊技終了条件が成立した場合に当該特殊遊技状態を終了させる特殊遊技終了制御手段と、を備え、
前記特殊遊技制御手段は、内部抽選により前記特別入賞に当選し、かつ、前記複数のリールにて前記特別図柄組合せ態様が導出されずに前記特別入賞が成立していないことを条件に特殊遊技状態を発生させ、
前記特殊遊技終了制御手段は、前記特殊遊技状態において前記特別入賞が成立するか、若しくは、前記特殊遊技状態における消化ゲーム数が所定数に達するかを特殊遊技終了条件として設定し、
前記特別遊技終了制御手段は、前記特殊遊技終了制御手段により監視される特殊遊技状態における消化ゲーム数に応じて、この特殊遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態の規定払出数を減少することを特徴とする。
【００１０】
ここで、入賞の当選とは、内部抽選において抽出された乱数と入賞判定テーブルの判定値を比較した結果であり、入賞に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立することとは異なる。
【００１１】
請求項１に係る発明によれば、遊技媒体の獲得手段として、特別遊技状態における遊技媒体の払出、又は、特殊遊技状態における遊技媒体の払出のいずれに比重を置くかを、遊技者が特殊遊技状態において特別図柄組合せ態様を導出するか否かで選択できる。また、特殊遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態の規定払出数を減少するので、特殊遊技状態を実行するための遊技時間を十分に確保できない場合に遊技者が著しく不利益を受けることはなくなる。
したがって、閉店時間など状況に関係なく、遊技者は遊技時間を気にせずに遊技を実行するようになるので、遊技店は安定した稼動を確保できるようになり、スロットマシンの性能が原因で利益が減少するのを回避することができる。
【００１２】
請求項２に係る発明によれば、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記特別遊技終了制御手段は、前記特殊遊技終了制御手段により監視される特殊遊技状態における消化ゲーム数が１加算されることに応じて、この特殊遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態の規定払出数を１減算することを特徴とする。
【００１３】
請求項２に係る発明によれば、特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、特殊遊技状態における消化ゲーム数が安易に対応付けられているため、遊技媒体の獲得手段として、特別遊技状態における遊技媒体の払出数、又は、特殊遊技状態における遊技媒体の払出数のいずれに比重を置くかを遊技者は容易に判断することができる。
したがって、閉店時間など状況に関係なく、遊技者は遊技時間を気にせずに遊技を実行するようになるので、遊技店は安定した稼働を確保することができる。
【００１４】
請求項３に係る発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技状態とは異なり、特定遊技終了条件が成立するまで内部抽選における特定入賞の当選確率を高める特定遊技状態の発生および制御を行う特定遊技制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定遊技終了条件が成立するか否かを監視し、この特定遊技終了条件が成立した場合に当該特定遊技状態を終了させる特定遊技終了制御手段と、を備え、
前記特殊遊技制御手段は、前記特定遊技状態における内部抽選により前記特別入賞に当選し、かつ、前記複数のリールにて前記特別図柄組合せ態様が導出されずに前記特別入賞が成立していないことを条件に特殊遊技状態を発生させることを特徴とする。
【００１５】
請求項３に係る発明によれば、特定遊技状態において一定条件（特別入賞の内部当選）が成立しなければ、特殊遊技状態が発生されないため、ゲームが単調化することを防止でき、興趣性の高い遊技を実現できる。
したがって、スロットマシンの稼動が低下することを防止でき、遊技店は安定した稼動を確保することができる。
【００１６】
請求項４に係る発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技終了制御手段は、前記特別遊技終了制御手段により設定される特別遊技状態の規定払出数と、前記特殊遊技制御手段により実行されている特殊遊技状態において払い出された遊技媒体数に基づいて、前記特別遊技状態と前記特殊遊技状態で獲得しうる遊技媒体数の最大値を算出し、これに基づき当該特殊遊技状態の終了制御を変更することを特徴とする。
【００１７】
請求項４に係る発明によれば、遊技者の獲得枚数に応じて特殊遊技状態の終了制御を変更するため、遊技者が不利益を被ることのないように設定することができる。したがって、遊技者が安心して遊技できるようになるので、遊技店は安定した稼動を確保することができる。
【００１８】
請求項５に係る発明は、請求項４に記載のスロットマシンにおいて、前記特殊遊技終了制御手段は、前記最大値が、前記規定払出数の初期値により獲得しうる最大獲得枚数に満たない場合は、前記特別遊技制御手段に前記特別図柄組合せ態様が導出されるのを回避するように指示することを特徴とする。
【００１９】
請求項５に係る発明によれば、スロットマシンの遊技初心者や当該スロットマシンの性能を把握していない遊技者などが、ＡＲＴ状態ＳＴ６においてメダル枚数をほとんど増加させることなくＣＢＢ状態を成立させることで、不利益を被ってしまうのを防止できる。したがって、遊技者が安心して遊技できるようになるので、遊技店は安定した稼動を確保することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特殊遊技状態におけるゲーム数を増加させることで多量の遊技媒体を獲得できるようにしたスロットマシンにおいて、特殊遊技状態を実行するための遊技時間を十分に確保できない場合に遊技者が著しく不利益を受けるのを防止できる。
したがって、閉店時間など状況に関係なく、遊技者は遊技時間を気にせずに遊技を実行するようになるので、遊技店は安定した稼動を確保できるようになり、スロットマシンの性能が原因で利益が減少するのを回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（第１実施形態）
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。本実施形態では、いわゆるＲＴ機能及びＡＲＴ機能を備えたスロットマシンについて説明する。
【００２２】
図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観正面図である。
スロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【００２３】
前面枠２の上部には、遊技に応じて様々な演出を提供する演出ユニット７が配設されている。この演出ユニット７は、中央に位置する画像表示装置３、画像表示装置３の左右に配された装飾部材８、画像表示装置３の上部に配された発光装置７１、人形やシャッター等からなり画像表示装置３の前面において状態を変換される演出部材７２ａ、演出部材７２ａの状態を変換させる演出装置７２（図２参照）、及び発光装置７１の左右に配されたスピーカ４等で構成される。
【００２４】
画像表示装置３は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置３において、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などが表示される。演出装置７２は、モータやセンサを備えて構成され、演出部材７２ａの状態を変換することにより演出を行う。また、発光装置７１では光による演出が、スピーカ４では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。なお、演出ユニット７における各種演出は、後述する演出制御装置７０によって制御される。
【００２５】
前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の３つのリール（第１リール（左）６ａ、第２リール（中）６ｂ、第３リール（右）６ｃ）が水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ、６ｂ、６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図３参照）。また、各リール６ａ、６ｂ、６ｃにはそれぞれ、リール用モータ（ステッピングモータ）６４ａ、６４ｂ、６４ｃ（図３参照）が設けられており、各リール６ａ、６ｂ、６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００２６】
リール用モータ６４によりリール６ａ、６ｂ、６ｃを回転させることにより、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６ａ、６ｂ、６ｃが停止している状態では、各リール６ａ、６ｂ、６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっており、つまり図柄表示窓５には３×３の計９つの図柄が停止表示される。
【００２７】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、各リール６ａ、６ｂ、６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、各リール６ａ、６ｂ、６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、各リール６ａ、６ｂ、６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、第１リール６ａ下段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ、６ｂ、６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、第１リール６ａ上段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ、６ｂ、６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の５ラインが、有効化可能ラインとして設定されている。
【００２８】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下、ベット操作と称する）によって設定されたベット数（賭数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に導出された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。例えば、ベット数１では中段横ラインが有効ラインとなり、ベット数２では中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効ラインとなり、ベット数３では上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりの斜めラインが有効ラインとなる。なお、ベット数が３の場合でのみゲームを実行可能な所謂３枚がけ専用としてもよく、この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、ベット数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００２９】
図柄表示窓５の下側には、クレジット数表示器１１、払出数表示器１２、獲得枚数表示器１３が設けられている。クレジット数表示器１１は、クレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器１２は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器１３は役成立時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器１１、１２、１３は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。
【００３０】
図柄表示窓５の右下方には、ベット操作によって設定されたベット数（最高３枚）を表示するベット数表示器１７が設けられている。このベット数表示器１７は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示する。
【００３１】
図柄表示窓５の左下方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示器１９が設けられており、その奥に配されたランプの点灯状態により現在の遊技状態を表示する。
遊技状態表示器１９は、例えば、ベット操作が行われスタートレバー２１によるゲームのスタート操作が有効であることを示すスタート表示部、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間（ウエイト時間、前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）があることを示すウエイト表示部、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示しベット操作を示唆するインサートメダル表示部、で構成される。
【００３２】
図柄表示窓５の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚１４とされている。この前面棚１４には、メダル投入口１５、１ベットボタン（図示略）、マックスベットボタン１６が設けられている。
【００３３】
メダル投入口１５は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入してベット操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図２参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００３４】
１ベットボタン及びマックスベットボタン１６は、前面棚１４におけるスロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタンは、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ入力でき、マックスベットボタン１６は、押圧操作を一度行うことでクレジットからベット数の限度数（例えば、３枚）まで入力できる。
【００３５】
前面棚１４の下側には、クレジット選択ボタン２０、スタートレバー２１、リールストップボタン２４、メダル詰まり解消ボタン２２、及び鍵穴２３が設けられている。
クレジット選択ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態を切り換えるためのものである。例えば、クレジット状態において、メダル投入口１５から最大ベット数（例えば、３枚）を超えるメダルが投入された場合は、最大ベット数を超えた分のメダルは、所定数（例えば５０枚）までクレジットとしてスロットマシン１に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿２７に返却される。一方、非クレジット状態では、最大ベット数を超えた分のメダルは受け皿２７に返却される。
【００３６】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。メダル詰まり解消ボタン２２は、メダル投入口１５内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するためのものである。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、又はスロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
【００３７】
リールストップボタン２４は、第１リール６ａ、第２リール６ｂ、及び第３リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた第１リールストップボタン２４ａ、第２リールストップボタン２４ｂ、及び第３リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ、６ｂ、６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。また、リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの奥には、該リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図２参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
これらの操作ボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠２の下部領域を構成する装飾板２５が設けられ、さらに、装飾板２５の下側であって前面枠２の最下部には、灰皿２６とメダルを貯留するための受け皿２７、及び音声を出力するためのスピーカ４が設けられている。
【００３９】
図２は、スロットマシン１の制御系の一部を示すブロック図である。
なお、図１で説明した構成要素（例えば、遊技状態表示器１９等）には同一の符号を付し、ここでの説明は省略する。
【００４０】
図２に示すように、スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０とを備えて構成されている。この制御系の構成要素は、それぞれ筐体の内部に配されている。
【００４１】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、Ｉ／Ｆ（Interface）５０ｄ等を備えて構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ５０ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算制御を行う。また、内部抽選に用いられる入賞抽選用乱数などの各種乱数値を生成する。
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データの他、内部抽選用の判定値（入賞判定テーブル）などが格納されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブル等である。
ＲＡＭ５０ｃは、ＣＰＵ５０ａで生成された入賞抽選用乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、ベット数のデータ、各種フラグの状態を示すデータ、および、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払出に係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、ならびに、ＣＰＵ５０ａの作業領域を備える。
【００４３】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、メダル投入検出センサ５１、スタートレバーセンサ５２、第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ、第１リール（左）位置検出センサ５４ａ、第２リール（中）位置検出センサ５４ｂ、第３リール（右）位置検出センサ５４ｃ、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、クレジット選択センサ５８、払出メダル検出センサ５９、設定装置６０、リセットセンサ６１、前面枠開放センサ６２から出力された各種の信号を、ＣＰＵ５０ａに対して出力する。
【００４４】
ここで、メダル投入検出センサ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００４５】
第１リール停止センサ５３ａ、第２リール停止センサ５３ｂ、第３リール停止センサ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃが操作されたことを検出するためのセンサである。第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ、６ｂ、６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【００４６】
１ベットセンサ５６は１ベットボタンが操作されたことを、マックスベットセンサ５７はマックスベットボタン１６が操作されたことを、それぞれ検出するためのセンサである。クレジット選択センサ５８はクレジット選択ボタン２０が操作されたことを検出するためのセンサである。払出メダル検出センサ５９はメダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４７】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。例えば、１ゲーム毎の入賞（例えば、ボーナス入賞）の当選確率が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定する。リセットセンサ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づきスロットマシン１をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置５０は、リセットセンサ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。前面枠開放センサ６２は、前面枠２の開放状態を検出するためのセンサである。
【００４８】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、遊技状態表示器１９、ベット数表示器１７、クレジット数表示器１１、払出数表示器１２、獲得枚数表示器１３、メダル払出装置６３、第１リール用モータ６４ａ、第２リール用モータ６４ｂ、第３リール用モータ６４ｃ、外部出力端子６５、ストップボタンＬＥＤ６６などに出力する。これによって遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００４９】
ここで、メダル払出装置６３は、筐体内の下部に配設されていて、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が導出され入賞が成立した場合に、該入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）、又は払出メダルによりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す。外部出力端子６５は、スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続するためのものである。
【００５０】
遊技制御装置５０は、上述したように各構成要素とＩ／Ｆ５０ｄを介して電気的に接続されている。遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバーセンサ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行う。
【００５１】
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ、６４ｂ、６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ、６ｂ、６ｃを停止させる。
【００５２】
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ、６ｂ、６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込停止制御を行う。
【００５３】
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ、６ｂ、６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に導出されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引込停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内（例えば、４コマ以内）とされている。
【００５４】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御や、演出装置７２の動作の制御、発光装置７１やスピーカ４による演出の制御を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー１６が操作されてゲームが開始された時点で出力されるベット数情報（例えば、ベット数に応じたパルス数を出力し、ベット数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報が含まれる。
【００５５】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、遊技制御装置５０から出力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、発光装置（ランプ、ＬＥＤ）７１、演出装置（モータ、センサ）７２に出力する。これによって演出制御装置７０による各種装置の制御を可能としている。
【００５６】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、ボーナス入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる（表示制御手段）。
また、演出制御装置７０は、演出装置７２を制御して演出部材７２ａを動作させる。また、演出制御装置７０は、発光装置７１での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
【００５７】
上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との通信形態は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１６や１ベットボタンを操作してクレジットから賭数を入力する。ベット操作がなされると、ベット数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作（開始操作）すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選（はずれ）が決定されるとともに、リール６の変動が開始される。
【００５９】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ、６ｂ、６ｃの回転が停止されることで、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に入賞が成立し、当該入賞に対応する遊技価値が付与される（例えば、入賞メダルが払い出される）。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００６０】
図３は、スロットマシン１が備えるリール６の外周面に形成されている図柄の配列図である。
図３に示すように、リール６ａ、６ｂ、６ｃの外周面には、「赤７」（第１リール６ａの配列番号２等）、「白７」（第１リール６ａの配列番号９等）、「ＢＡＲ」（第１リール６ａの配列番号１６）、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」のそれぞれ識別可能な７種類の図柄、及びブランク（図柄無し）が、所定の順序で配置されている。なお、図３では、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」以外の図柄を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄が表示されている。
【００６１】
本実施形態では、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ、６ｂ、６ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているので、４コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、「リプレイ」以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ、２４ｂ、２４ｃを停止操作する必要がある（目押し操作）。
【００６２】
図４は、入賞の種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様、及び入賞内容との対応図である。
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス入賞（特別入賞）としてスーパービッグボーナス入賞（ＳＢＢ入賞）、チャレンジビッグボーナス入賞（ＣＢＢ入賞）、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が設けられている。ボーナス入賞が成立すると、遊技者にとって有利にゲームが実行されることとなる特別遊技状態（ＳＢＢ状態，ＣＢＢ状態，ＲＢ状態）が発生する。
また、小役入賞として、特殊ベル入賞（赤７ベル入賞，白７ベル入賞，ＢＡＲベル入賞）、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞が定められている。
【００６３】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に当選すると、当選した入賞に対応する当選フラグが成立し、この入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能となる。一方、内部抽選により何れの入賞にも当選しなければ、はずれフラグが成立し、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に導出されない。
【００６４】
なお、ボーナス入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該ボーナス入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいてボーナス入賞を成立させることができる。一方、小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。つまり、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、特殊ベル入賞やスイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されないこととなる。
【００６５】
ＳＢＢ入賞は、「赤７−赤７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様（特別図柄組合せ態様）が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。ＳＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚とされている。
内部抽選によりＳＢＢ入賞に当選すると、ＳＢＢ当選フラグが成立し、ＳＢＢ入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。そして、ＳＢＢ入賞が成立するとＳＢＢ状態が発生する。また、ＳＢＢ状態の終了後には後述するＲＴ状態が発生する。すなわち、ＳＢＢ状態の終了がＲＴ状態の発生条件の１つとなっている。
なお、ＳＢＢ入賞の内部抽選は、ボーナス入賞が成立したときに発生する特別遊技状態や後述するＡＲＴ状態では行われない。
【００６６】
ＣＢＢ入賞は、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。ＣＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚とされている。
内部抽選によりＣＢＢ入賞に当選すると、ＣＢＢ当選フラグが成立し、ＣＢＢ入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。そして、ＣＢＢ入賞が成立するとＣＢＢ状態が発生する。また、後述するＲＴ状態においてＣＢＢ入賞に内部当選すると、ＣＢＢ入賞が成立していないことを条件に後述するＡＲＴ状態が発生する。すなわち、ＲＴ状態におけるＣＢＢ入賞の内部当選がＡＲＴ状態の発生条件となっている。
なお、ＣＢＢ入賞の内部抽選は、ボーナス入賞が成立したときに発生する特別遊技状態や後述するＡＲＴ状態では行われない。
【００６７】
ＲＢ入賞は、「ＢＡＲ−赤７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚とされている。
内部抽選によりＲＢ入賞に当選すると、ＲＢ当選フラグが成立し、ＲＢ入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。そして、ＲＢ入賞が成立するとＲＢ状態が発生する。
なお、ＲＢ入賞の内部抽選は、ボーナス入賞が成立したときに発生する特別遊技状態や後述するＡＲＴ状態では行われない。
【００６８】
上述したＳＢＢ入賞、ＣＢＢ入賞、ＲＢ入賞が成立したときに発生するＳＢＢ状態、ＣＢＢ状態、ＲＢ状態では、１ゲームを実行するためのベット数は２枚限定とされ、すなわち、上／中／下段横ラインの３本が有効ラインとして設定されるものとする。
【００６９】
赤７ベル入賞は、「赤７−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。赤７ベル入賞が成立すると、通常時（通常状態、ＲＴ状態、ＡＲＴ状態）には９枚のメダルが払い出され、ボーナス時（ＳＢＢ状態、ＣＢＢ状態、ＲＢ状態）には１５枚のメダルが払い出される。内部抽選により赤７ベル入賞に当選すると、赤７ベル当選フラグが成立し、赤７ベル入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。
【００７０】
白７ベル入賞は、「白７−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。白７ベル入賞が成立すると、通常時には９枚のメダルが払い出され、ボーナス時には１５枚のメダルが払い出される。内部抽選により白７ベル入賞に当選すると、白７ベル当選フラグが成立し、白７ベル入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。
【００７１】
ＢＡＲベル入賞は、「ＢＡＲ−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。ＢＡＲベル入賞が成立すると、通常時には９枚のメダルが払い出され、ボーナス時には１５枚のメダルが払い出される。内部抽選によりＢＡＲベル入賞に当選すると、ＢＡＲベル当選フラグが成立し、ＢＡＲベル入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。
【００７２】
図３に示すように、第１リール６ａにおいて、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」の間には、これらのボーナス図柄以外の図柄が６図柄配置されている。すなわち、有効ライン上、又は有効ライン上に引き込み可能な範囲には、常に何れか１種類のボーナス図柄しかない。このように、第１リール６ａにおいて、同時に２種類のボーナス図柄を狙うことができないようにしている。
【００７３】
つまり、第１リール６ａを停止させる際に、中段に配列番号１の「リプレイ」から配列番号７の「ブランク」があるタイミングで停止操作された場合には図柄表示窓５に「赤７」を停止表示可能で、中段に配列番号８の「リプレイ」から配列番号１４の「ブランク」があるタイミングで停止操作された場合には「白７」を停止表示可能で、中段に配列番号１５の「リプレイ」から配列番号０の「ベル」があるタイミングで停止操作された場合には「ＢＡＲ」を停止表示可能となっている。
【００７４】
したがって、通常状態では、何れかの特殊ベル入賞に内部当選したときに、遊技者が特殊ベル入賞を成立させることのできる確率は遊技者の技量に関係なく１／３となる。
これに対して、後述するＡＲＴ状態では、何れかの特殊ベル入賞に内部当選したときに、内部当選した特殊ベル入賞の種類（対応するボーナス図柄の種類）を報知することで、確実に特殊ベル入賞を成立できるようにしている（ただし、目押し操作は必要）。
【００７５】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。ベル入賞が成立すると、通常時には６枚のメダルが払い出され、ボーナス時には１５枚のメダルが払い出される。内部抽選によりベル入賞に当選すると、ベル当選フラグが成立し、ベル入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。
図３に示すように、「ベル」は、第１リール６ａにおいて連続する７コマ以内に配置され、第２，第３リール６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に配置されているので、第１リールの上・中・下段を有効ラインとして設定し、最初に第１リール６ａの停止操作を行えば（いわゆる順押し、挟み押し）、４コマの引込停止制御により必ず有効ライン上にベル入賞に対応する図柄組合せ態様を停止表示させることができる。
【００７６】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。スイカ入賞が成立すると、通常時には６枚のメダルが払い出され、ボーナス人は１５枚のメダルが払い出される。内部抽選によりスイカ入賞に当選すると、スイカ当選フラグが成立し、スイカ入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。
図３に示す図柄配列により、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００７７】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。チェリー入賞が成立すると、通常時には１つの有効ラインに対して２枚のメダルが払い出され（ベット数が３枚で５本の有効ラインが設定され、第１リール６ａの上段又は下段に停止表示された場合は４枚の払出）、ボーナス時には１５枚のメダルが払い出される。
内部抽選によりチェリー入賞に当選すると、チェリー当選フラグが成立し、チェリー入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。図３に示す図柄配列により、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【００７８】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。リプレイ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚とされている。リプレイ入賞が成立すると、改めてベット操作を行うことなくゲームを実行できるリプレイゲームが付与される。
内部抽選によりリプレイ入賞に当選すると、リプレイ当選フラグが成立し、リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。図３に示す図柄配列により、リプレイ入賞に内部当選すると、必ずリプレイ入賞は成立することとなる。
なお、リプレイ入賞の内部抽選は、ボーナス入賞が成立したときに発生する特別遊技状態では行われない。
【００７９】
特殊リプレイ入賞は、「赤７／白７／ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に成立する入賞である。特殊リプレイ入賞の成立に伴うメダルの払出は０枚とされている。特殊リプレイ入賞が成立すると、改めてベット操作を行うことなくゲームを実行できるリプレイゲームが付与されるとともに、後述するＲＴ状態が発生する。すなわち、特殊リプレイ入賞の成立がＲＴ状態の発生条件の１つとなっている。
内部抽選により特殊リプレイ入賞に当選すると、特殊リプレイ入賞フラグが成立し、特殊リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に導出可能となる。図３に示す図柄配列により、第１リールの上・中・下段を有効ラインとして設定し、最初に第１リール６ａの停止操作を行えば、４コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に特殊リプレイ入賞に対応する何れかの図柄組合せ態様を停止表示させることができる。
なお、特殊リプレイ入賞の内部抽選は、ボーナス入賞が成立したときに発生する特別遊技状態、後述するＲＴ状態、ＡＲＴ状態では行われない。また、特殊リプレイ入賞は、ボーナス入賞と重複して内部当選しないものとする。
後述するＲＴ状態やＡＲＴ状態においてリプレイ入賞に当選したときに、リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様の代わりに、特殊リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様が導出されるようにしてもよい。
【００８０】
本実施形態では、上述したボーナス入賞と小役入賞（特殊リプレイ入賞を除く）が、同一のゲームにおいて同時に内部当選できるようにしている。すなわち、ボーナス当選フラグと小役当選フラグは重複して成立可能となっている。
また、ボーナス当選フラグと小役当選フラグが重複して成立している場合に、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、リプレイ入賞＞ボーナス入賞＞小役入賞とする。ボーナス入賞に内部当選した以降のゲーム（ボーナス当選フラグが持ち越されたゲーム）において、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００８１】
つまり、ボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して成立している場合、必ずリプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出される。
また、ボーナス当選フラグとリプレイ入賞以外の小役当選フラグが重複して成立している場合、ボーナス入賞に対応するボーナス図柄を有効ライン上に停止表示可能であれば当該ボーナス図柄が有効ライン上に停止表示され、停止表示不可能であれば重複当選した小役入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されることとなる。
ただし、停止操作のタイミングによって、ボーナス入賞に対応するボーナス図柄と重複当選した小役入賞に対応する図柄の何れも有効ライン上に停止表示不可能である場合は、ボーナス入賞も小役入賞も成立しない。
【００８２】
図５は本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図であり、図６は通常状態以外の遊技状態が終了する条件を示す説明図である。
スロットマシン１の電源が投入されると、通常状態ＳＴ１でゲームが開始される。
【００８３】
通常状態ＳＴ１では、図４に示す各種入賞の内部抽選が行われる。そして、通常状態ＳＴ１においてＳＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されてＳＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＳＢＢ状態ＳＴ２に移行する。ＣＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されてＣＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＣＢＢ状態ＳＴ３に移行する。ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されてＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態ＳＴ４に移行する。
また、通常状態ＳＴ１において特殊リプレイ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて特殊リプレイ入賞が成立すると、特定遊技状態としてのＲＴ状態ＳＴ５に移行する。
【００８４】
特別遊技状態としてのＳＢＢ状態ＳＴ２は、通常状態ＳＴ１又はＲＴ状態ＳＴ５においてＳＢＢ入賞が成立したときに発生する。ＳＢＢ状態ＳＴ２では、例えば、通常状態ＳＴ１よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、図６に示すように、遊技者に払い出した総メダル枚数が規定払出数を超えるとＳＢＢ状態ＳＴ２は終了し、ＲＴ状態ＳＴ５に移行する。
例えば、規定払出数が３５０枚の場合は、小役入賞が２４回成立した時点でＳＢＢ状態ＳＴ２は終了となる（１５枚×２３ゲーム＜３５０枚＜１５枚×２４ゲーム）ので、ＳＢＢ状態ＳＴ２における純増枚数は最大３１２枚（１ゲーム当たりの純増１３枚（払出１５枚−賭数２枚）×２４ゲーム）となる。
【００８５】
特別遊技状態としてのＣＢＢ状態ＳＴ３は、通常状態ＳＴ１又はＡＲＴ状態ＳＴ６においてＣＢＢ入賞が成立したときに発生する。ＣＢＢ状態ＳＴ３では、例えば、通常状態ＳＴ１よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、図６に示すように、遊技者に払い出した総メダル枚数が規定払出数を超えるとＣＢＢ状態ＳＴ３は終了し、通常状態ＳＴ１に移行する。
ＣＢＢ状態ＳＴ３における規定払出数は、通常状態ＳＴ１においてＣＢＢ入賞が成立した場合は２５０枚（規定払出数の初期値）とされ、ＡＲＴ状態ＳＴ６においてＣＢＢ入賞が成立した場合（ＡＲＴ規定ゲーム数消化後の成立を含む）は実行されたＡＲＴゲーム数に応じて減算される。
【００８６】
図８は、通常状態ＳＴ１でＣＢＢ入賞が成立した場合に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３におけるメダル増加量の推移例について示す説明図である。図８には、ＣＢＢ状態ＳＴ３における内部抽選で、必ず小役入賞が成立する場合について示している。
図８に示すように、通常状態ＳＴ１でＣＢＢ入賞が成立した場合には規定払出数が２５０枚となるので、小役入賞が１７回成立した時点でＣＢＢ状態ＳＴ３は終了となる（１５枚×１６ゲーム＜２５０枚＜１５枚×１７ゲーム）。したがって、ＣＢＢ状態ＳＴ３における純増枚数は最大２２１枚（１ゲーム当たりの純増１３枚（払出１５枚−賭数２枚）×１７ゲーム）となる。
【００８７】
図５において、特別遊技状態としてのＲＢ状態ＳＴ４は、通常状態ＳＴ１又はＲＴ状態ＳＴ５においてＲＢ入賞が成立したときに発生する。ＲＢ状態ＳＴ３では、例えば、通常状態ＳＴ１よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、図６に示すように、遊技者に払い出した総メダル枚数が規定払出数を超えるとＲＢ状態ＳＴ４は終了し、通常状態ＳＴ１に移行する。
例えば、規定払出数が５０枚の場合は、小役入賞が４回成立した時点でＲＢ状態ＳＴ４は終了となる（１５枚×３ゲーム＜５０枚＜１５枚×４ゲーム）ので、ＲＢ状態ＳＴ４における純増枚数は最大５２枚（１ゲーム当たりの純増１３枚（払出１５枚−賭数２枚）×４ゲーム）となる。
【００８８】
特定遊技状態としてのＲＴ状態ＳＴ５は、通常状態ＳＴ１において特殊リプレイ入賞が成立するか、ＳＢＢ状態ＳＴ２が終了したときに発生する。図６に示すように、ＲＴ状態ＳＴ５では、（１）１００ゲームの規定ゲーム数が消化されること、（２）ＳＢＢ入賞が成立すること、（３）ＣＢＢ当選フラグが成立すること、（４）ＲＢ入賞が成立することが、ＲＴ状態ＳＴ５の終了条件（特定遊技終了条件）として設定されている。
【００８９】
ＲＴ状態ＳＴ５では、通常状態ＳＴ１よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。例えば、ＲＴ状態ＳＴ５では、１ゲーム当たりのメダルの増加量の期待値が０．３枚となるように、リプレイ入賞の内部当選確率が設定されている。なお、リプレイ入賞以外の入賞（ボーナス入賞を含む）の内部当選確率は、通常状態ＳＴ１と同じとする。
ＲＴ状態ＳＴ５では、リプレイ入賞の内部当選確率が高くなり、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となるので、小役入賞の成立によりメダル枚数を増加させながら、ボーナス入賞への当選を期待できる。したがって、このＲＴ状態ＳＴ５の継続ゲーム数が増加するほど、遊技者には高い遊技価値が付与されることとなる。
【００９０】
ＲＴ状態ＳＴ５において、１００ゲームの規定ゲーム数が消化されると、通常状態ＳＴ１に移行する。すなわち、ＲＴ状態ＳＴ５においてボーナス入賞に内部当選しなければ、ＲＴ状態ＳＴ５は最大１００ゲーム継続されることとなる。
【００９１】
ＲＴ状態ＳＴ５においてＳＢＢ入賞に内部当選すると、ＲＴ状態ＳＴ５は終了となり、通常状態ＳＴ１に移行する。そして、通常状態ＳＴ１において対応する図柄組合せ態様が導出されてＳＢＢ入賞が成立すると、ＳＢＢ状態ＳＴ２に移行する。なお、図５では、簡略化して、ＲＴ状態ＳＴ５からＳＢＢ状態ＳＴ２に移行するものとして示している。
また、ＲＴ状態ＳＴ５においてＲＢ入賞に内部当選すると、ＲＴ状態ＳＴ５は終了となり、通常状態ＳＴ１に移行する。そして、通常状態ＳＴ１において対応する図柄組合せ態様が導出されてＲＢ入賞が成立すると、ＲＢ状態ＳＴ４に移行する。なお、図５では、簡略化して、ＲＴ状態ＳＴ５からＲＢ状態ＳＴ４に移行するものとして示している。
【００９２】
ＲＴ状態ＳＴ５においてＣＢＢ入賞に内部当選してＣＢＢ当選フラグが成立すると、ＲＴ状態ＳＴ５は終了となり、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。なお、ＣＢＢ入賞に内部当選したゲームで対応する図柄組合せ態様が導出されＣＢＢ入賞が成立した場合には、ＡＲＴ状態ＳＴ６は発生しないので、ＣＢＢ状態ＳＴ３へと移行することとなる。
【００９３】
特殊遊技状態としてのＡＲＴ状態ＳＴ６は、ＲＴ状態ＳＴ５においてＣＢＢ当選フラグが成立したときに発生する。ＡＲＴ状態ＳＴ６では、常にＣＢＢ当選フラグが成立しているため、ボーナス入賞の内部抽選は行われない。図６に示すように、ＡＲＴ状態ＳＴ６では、（１）２００ゲームの規定ゲーム数が消化されること、（２）ＣＢＢ入賞が成立することが、ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了条件（特殊遊技終了条件）として設定されている。
【００９４】
ＡＲＴ状態ＳＴ６では、通常状態ＳＴ１よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行されるとともに、特殊ベル入賞に内部当選したときには当選した特殊ベル入賞の種類が報知される。また、後述するようにリプレイ入賞に内部当選しないゲームにおいてＣＢＢ入賞が成立可能となるので、偶然にＣＢＢ入賞が成立して遊技者の意に反してＡＲＴ状態ＳＴ６が終了してしまうのを防止するために、小役入賞に内部当選するなどしてＣＢＢ入賞が成立可能な状態となっていることを報知するのが望ましい。
【００９５】
ＡＲＴ状態ＳＴ６では、例えば、１ゲーム当たりのメダル増加量の期待値が１．２枚となるように、リプレイ入賞の内部当選確率が設定されている。なお、リプレイ入賞以外の入賞の内部当選確率は、通常状態ＳＴ１と同じとする（ただし、ボーナス入賞、特殊リプレイ入賞の当選確率は０）。
ＡＲＴ状態ＳＴ６において、遊技者は、報知された特殊ベル入賞に対応する図柄組合せ態様が導出されるようにリール６の停止操作を行うことで、確実に特殊ベル入賞を成立させることができる。したがって、１ゲーム当たりのメダル増加量の期待値がＲＴ状態ＳＴ５に比べて高くなる。
【００９６】
図９は、ＡＲＴ状態ＳＴ６におけるメダル増加量の推移例について示す説明図である。図９には、ＡＲＴ状態ＳＴ６において期待値（１．２枚／ゲーム）通りにメダルが増加する場合について示している。
図９に示すように、ＡＲＴ状態ＳＴ６では、小役入賞が成立すると、入賞に対応するメダル枚数が払い出され、賭数３枚を差し引いた枚数が増加する。例えば、特殊ベル入賞が成立すると（３，１９４，１９８ゲーム目）、９枚のメダルが払い出されるので、賭数３枚を差し引いた６枚が増加する。また、リプレイ入賞が成立したゲームではメダル枚数の増減はなく、はずれゲームではメダルは３枚減少する。
１ゲーム当たりのメダルの増加量の期待値を１．２枚とすると、２００ゲームで約２４０枚の純増メダル枚数を見込むことができる。なお、この期待値は適宜変更可能であり、ＡＲＴ状態ＳＴ６における小役入賞の内部当選確率、リプレイ入賞の内部当選確率を適宜設定することで、所望の期待値とすることができる。
【００９７】
このように、ＡＲＴ状態ＳＴ６では、リプレイ入賞の内部当選確率が高くなり、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となるので、小役入賞の成立（特に特殊ベル入賞の成立）により所有するメダル枚数を増加させることができる。
【００９８】
一方で、ＡＲＴ状態ＳＴ６において実行されたゲーム数に応じて、ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３において獲得できるメダルの規定払出数を、初期の規定払出数（２５０枚）から減算する。これにより、遊技者に多量のメダルを付与可能なＣＢＢ状態ＳＴ３をＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生させても、著しく射倖性が高くならないようにしている。
【００９９】
例えば、ＡＲＴ状態ＳＴ６において１ゲーム消化するごとに、ＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数を１減算するようにした場合、ＡＲＴ状態ＳＴ６において２００ゲームを消化すると、その後発生するＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数は５０枚となる。
この場合、図１０に示すように、ＣＢＢ状態ＳＴ３での規定払出数が５０枚となるので、小役入賞が４回成立した時点でＣＢＢ状態ＳＴ３は終了となる（１５枚×３ゲーム＜５０枚＜１５枚×４ゲーム）。したがって、ＣＢＢ状態ＳＴ３における純増枚数は最大５２枚（１ゲーム当たりの純増１３枚（払出１５枚−賭数２枚）×４ゲーム）となる。
【０１００】
ＣＢＢ状態ＳＴ３とＡＲＴ状態ＳＴ６との関係を上述した構成とすることで、ＡＲＴ状態ＳＴ６で獲得されたメダル枚数と、ＡＲＴ状態ＳＴ６の後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３で獲得されたメダル枚数を合算した枚数は、ＣＢＢ入賞の成立時期によって大幅に変化しないこととなる。
ただし、ＡＲＴ状態ＳＴ６を継続した方が、確率的には多量のメダルが獲得できるように、１ゲーム当たりのメダル増加量の期待値が決められている。例えば、図８に示すようにＣＢＢ状態ＳＴ３を消化すれば純増２２１枚となるが、図９，１０に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ６とＣＢＢ状態ＳＴ３を消化すれば純増２９２枚となる。
【０１０１】
図５に示すように、ＡＲＴ状態ＳＴ６において、２００ゲームの規定ゲーム数が消化されると、ＡＲＴ状態ＳＴ６は終了となり、通常状態ＳＴ１に移行する。そして、通常状態ＳＴ１において対応する図柄組合せ態様が導出されてＣＢＢ入賞が成立すると、ＣＢＢ状態ＳＴ３に移行する。なお、図５では、簡略化して、ＡＲＴ状態ＳＴ６からＣＢＢ状態ＳＴ３に移行するものとして示している。
すなわち、ＡＲＴ状態ＳＴ６において当選フラグが成立しているＣＢＢ入賞を成立させなければ、ＡＲＴ状態ＳＴ６は最大２００ゲーム継続されることとなる。遊技時間を十分に確保できる場合は、ＡＲＴ状態ＳＴ６を２００ゲーム消化した後でＣＢＢ入賞を成立させた方が、遊技者は多量のメダルを獲得できる。
【０１０２】
また、ＡＲＴ状態ＳＴ６において、ＣＢＢ入賞に対応する図柄組合せ態様が導出され、ＣＢＢ入賞が成立すると、ＡＲＴ状態ＳＴ６は終了となり、ＣＢＢ状態ＳＴ３に移行する。
ＡＲＴ状態ＳＴ６では、図７に示すように、リプレイ入賞に内部当選しないゲーム、すなわち、リプレイ入賞以外の小役入賞に内部当選したゲーム又ははずれゲームにおいて、ＣＢＢ入賞が成立可能となる。そして、これらのゲームにおいて、ＣＢＢ入賞が成立するとＡＲＴ状態ＳＴ６が終了となり、ＣＢＢ入賞の成立が回避されるとＡＲＴ状態ＳＴ６が継続される。
すなわち、遊技者は、メダルの獲得手段として、ＣＢＢ状態におけるメダルの払出、又は、ＡＲＴ状態におけるメダルの払出のいずれに比重を置くかを、ＡＲＴ状態においてＣＢＢ入賞に対応する特別図柄組合せ態様を導出するか否かで選択できる。
【０１０３】
例えば、特殊ベル入賞に内部当選したゲームでは、報知された特殊ベル入賞に対応する図柄組合せ態様が導出され、かつ、ＣＢＢ入賞に対応する図柄組合せ態様が導出されないようにリール６を停止させることで、ＣＢＢ入賞の成立を回避しつつ、特殊ベル入賞の成立によりメダルを獲得できる。
通常状態ＳＴ１において、白７ベル入賞に内部当選したゲームでは、第１リール６ａに「白７」を停止させれば、第２，第３リール６ｂ，６ｃには「ベル」を狙わなくても入賞が成立するが、ＡＲＴ状態ＳＴ６では白７ベル入賞よりもＣＢＢ入賞の成立が優先されるため、ＡＲＴ状態ＳＴ６を継続するには第２，第３リール６ｂ，６ｃに「白７」が停止表示されないタイミングで停止操作を行う必要がある。
【０１０４】
このように、スロットマシン１では、通常状態ＳＴ１，ボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４，ＲＴ状態ＳＴ５，ＡＲＴ状態ＳＴ６の何れかに遊技状態は滞在する。そして、各遊技状態における内部抽選結果、入賞の成立結果、又は消化ゲーム数などに応じて遊技状態が遷移する。
【０１０５】
図１１〜１７は、スロットマシン１における遊技進行時の具体的な制御処理について示すフローチャートである。これらのフローチャートによる制御処理は、遊技制御装置５０によって実行される。
図１１は、メイン制御処理のフローチャートである。スロットマシン１の電源が投入されると、図１１に示すメイン制御処理が開始される。
【０１０６】
ステップＳ１では、ＲＡＭ５０ｃにおけるワークメモリ、レジスタ、各種フラグの初期化処理や、その他の各装置の初期化処理を行う。
ステップＳ２では、遊技者によるメダルの賭け操作を監視し、入力された賭数に応じて有効ラインを設定するベット受付処理を行う。例えば、メダル投入口１５よりメダルが投入されると、その投入されたメダルがメダル投入検出センサ５１により検出され、検出信号が遊技制御装置５０に入力される。そして、この検出信号に基づいて、メダルの賭数を記憶するとともに、その賭数に対応して有効ラインを設定する。
ここで、メダルの賭け操作とは、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生すること、メダル投入口１５より少なくとも１枚以上のメダルが投入されること、ＲＡＭ５０ｃに少なくとも１枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態でベットボタン１６が操作されること、が該当する。
【０１０７】
ステップＳ３では、スタートレバーセンサ５２から入力される検出信号に基づいて、遊技者によってスタートレバー２１が操作されたか否かを判定する。そして、スタートレバー２１が操作されたと判定すると、ステップＳ４に移行する。
ステップＳ４では、入賞抽選用乱数を抽出し、この抽出された乱数と入賞判定用の判定値が格納された判定テーブル（遊技状態ごとに設けられている）に基づいて、各種入賞に当選したか否かを決定する内部抽選処理を行う。この内部抽選によって入賞に当選した場合は、当選した入賞に対応する当選フラグがセットされ、何れの入賞にも当選しなかった場合は、はずれフラグがセットされる。この内部抽選処理の詳細な制御については後述する。
また、内部抽選結果に関する情報（例えば、内部当選した入賞の種類等）は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０に送信される。
【０１０８】
ステップＳ５では、リール変動開始処理を行う。このリール変動開始処理では、前回ゲームにおける各リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転開始から一定時間（例えば、４．１秒）経過しているか監視し、一定時間経過した時点でリールの変動を開始する。
このとき、演出制御装置７０は、内部抽選結果に関する情報に基づく演出を、画像表示装置３等によって実行させる。ＡＲＴ状態ＳＴ６では、例えば、特殊ベル入賞の種類を報知する演出やＣＢＢ入賞を成立可能なゲームであることを報知する演出が画像表示装置３で行われることとなる。
【０１０９】
ステップＳ６では、リール変動停止処理を行う。例えば、遊技者がリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃにより各リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止操作したタイミングと内部抽選処理においてセットされた当選フラグの成立状態に応じてリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃに対して制御信号を出力する。内部抽選処理により特別入賞に当選（特別入賞の当選フラグが成立）していれば、設定された有効ライン上にボーナス図柄組合せ態様が導出されるようにリールの回転および停止の制御が行われる。
【０１１０】
ステップＳ７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、遊技者によるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止された結果、所定の図柄組合せ態様の何れかが有効ライン上に導出された場合に入賞が成立したものと判定する。
【０１１１】
ステップＳ８では、所定の図柄組合せ態様が有効ライン上に導出された場合に、成立した入賞に応じてメダルの払出処理を行う。例えば、クレジット選択ボタン２０によりクレジット状態となっていればメダルをクレジットに加算し、非クレジット状態であればメダル払出装置６３に制御信号を送ってメダルを排出する。なお、クレジット状態となっている場合であっても、クレジットの限度数（例えば５０）を超えた場合には残りのメダルをメダル受皿２７に排出することになる。
【０１１２】
ステップＳ９では、遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、入賞判定処理（ステップＳ７）の結果に基づいて遊技状態が変化する（例えば、通常状態ＳＴ１からボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４やＲＴ状態ＳＴ５に移行、又はＲＴ状態ＳＴ５からＡＲＴ状態ＳＴ６に移行等）場合に、移行先の遊技状態を発生させるための処理（状態フラグのセット）を行う。
また、現在の遊技状態がボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４である場合に、メダルの総払出枚数が各ボーナス状態における規定払出数を超えた場合にボーナス状態を終了するための処理（状態フラグのクリア）を行う。遊技終了処理の詳細な制御については後述する。
【０１１３】
ステップＳ１０では、ＲＴ回数監視処理を行う。このＲＴ回数監視処理では、ＲＴ状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６において実行されたゲームを監視し、ＲＴ終了条件（特定遊技終了条件）又はＡＲＴ終了条件（特殊遊技終了条件）が成立した場合に、ＲＴ状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６を終了するための処理（状態フラグのクリア）を行う。
また、現在の遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ６である場合には、消化したゲーム数に応じて、ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数を減算する処理を行う。ＲＴ回数監視処理の詳細な制御については後述する。
【０１１４】
ステップＳ１０が終了すると、ステップＳ２に移行して、次ゲームについての遊技制御処理が行われる。すなわち、スロットマシン１では、上述したステップＳ２〜Ｓ１０の処理が繰り返し行われることで遊技が進行されることとなる。
【０１１５】
図１２，１３は、図１１のステップＳ４で行われる内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
ステップＳ１０１では、入賞抽選用の乱数を抽出する。
ステップＳ１０２では、ベット受付処理（図１１のステップＳ２）で設定された有効ライン数を取得する。
【０１１６】
ステップＳ１０３では、ＡＲＴ状態フラグ又はＲＴ状態フラグが成立しているか否かを判定する。
ここで、ＡＲＴ状態フラグとは、現在の遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ６であることを示すフラグで、ＲＴ状態ＳＴ５においてＣＢＢ入賞に内部当選したときにセットされる（図１３のステップＳ１３２）。また、ＲＴ状態フラグとは、現在の遊技状態がＲＴ状態ＳＴ５であることを示すフラグで、通常状態ＳＴ１において特殊リプレイ入賞が成立したとき又はＳＢＢ状態が終了したときにセットされる（図１４のステップＳ３０６，図１５のステップＳ３２５）。
そして、ステップＳ１０３で、ＡＲＴ状態フラグ又はＲＴフラグが成立していると判定した場合は図１３のステップＳ１２１に移行し、ＡＲＴ状態フラグ及びＲＴ状態フラグが成立していない（すなわち、通常状態ＳＴ１又はボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４である）と判定した場合はステップＳ１０４に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１０４では、遊技状態に応じた入賞判定テーブルをセットする。つまり、通常状態ＳＴ１である場合は通常状態用の入賞判定テーブルをセットし、ボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４である場合はボーナス状態用の入賞判定テーブルをセットする。
ボーナス状態用の入賞判定テーブルでは、通常状態用の入賞判定テーブルに比べて、小役入賞の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。なお、ボーナス状態用の入賞判定テーブルでは、特殊リプレイ入賞及びボーナス入賞は抽選の対象となっていない。
【０１１８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０１で抽出された入賞抽選用乱数と、ステップＳ１０４でセットされた入賞判定テーブルを比較する。
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５で入賞抽選用乱数と入賞判定テーブルを比較した結果、何れかの入賞に当選しているか否かを判定する。そして、何れかの入賞に内部当選していると判定した場合はステップＳ１０８に移行する。一方、何れの入賞にも内部当選していないと判定した場合はステップＳ１０７に移行し、はずれフラグをセットする。
【０１１９】
ステップＳ１０８では、内部当選している入賞が特殊リプレイ入賞であるか否かを判定する。そして、特殊リプレイ入賞に内部当選していると判定した場合はステップＳ１０９に移行し、特殊リプレイ入賞の当選フラグをセットする。一方、特殊リプレイ入賞に内部当選していないと判定した場合はステップＳ１１０に移行する。
【０１２０】
ステップＳ１１０では、内部当選している入賞がボーナス入賞であるか否かを判定する。そして、ボーナス入賞に内部当選していると判定した場合はステップＳ１１１に移行し、ボーナス入賞に内部当選していないと判定した場合はステップＳ１１２に移行する。
ステップＳ１１１では、内部当選したボーナス入賞（ＳＢＢ入賞、ＣＢＢ入賞、ＲＢ入賞の何れか）の当選フラグをセットする。
ステップＳ１１２では、内部当選した小役入賞（特殊リプレイ入賞以外）の当選フラグをセットする。当該ゲームにおいて、ボーナス入賞と小役入賞に重複して当選した場合はステップＳ１１１でボーナス入賞の当選フラグがセットされるとともに、ステップＳ１１２で小役入賞の当選フラグがセットされることとなる。一方、当該ゲームにおいて、ボーナス入賞に単独当選した場合はステップＳ１１１でボーナス入賞の当選フラグがセットされ、ステップＳ１１２の処理は省略される。
【０１２１】
つまり、通常状態ＳＴ１において入賞に内部当選した場合は、当選した入賞の当選フラグがセットされ（ステップＳ１０９，Ｓ１１１，Ｓ１１２）、何れの入賞にも内部当選しなかった場合ははずれフラグがセットされる（ステップＳ１０７）。また、ボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４では、特殊リプレイ入賞及びボーナス入賞は内部当選しないので、当選した小役入賞の当選フラグがセットされる（ステップＳ１１２）か、はずれフラグがセットされる（ステップＳ１０７）。
【０１２２】
ステップＳ１０３においてＡＲＴ状態フラグ又はＲＴ状態フラグが成立していると判定した場合は、図１３のステップＳ１２１において、ＲＴ状態フラグが成立しているか否かを判定する。そして、ＲＴ状態フラグが成立している（すなわち、ＲＴ状態ＳＴ５である）と判定した場合はテップＳ１２２に移行し、ＲＴ状態フラグが成立していない（すなわち、ＡＲＴ状態ＳＴ６である）と判定した場合はステップＳ１３３に移行する。
【０１２３】
ステップＳ１２２では、ＲＴ状態ＳＴ５に応じた入賞判定テーブルをセットする。ＲＴ状態用の入賞判定テーブルでは、通常状態用の入賞判定テーブルに比べて、リプレイ入賞の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。なお、ＲＴ状態用の入賞判定テーブルでは、特殊リプレイ入賞は抽選の対象となっていない。
【０１２４】
ステップＳ１２３では、図１２のステップＳ１０１で抽出された入賞抽選用乱数と、ステップＳ１２２でセットされた入賞判定テーブルを比較する。
ステップＳ１２４では、ステップＳ１２３で入賞抽選用乱数と入賞判定テーブルを比較した結果、何れかの入賞に当選しているか否かを判定する。そして、何れかの入賞に内部当選していると判定した場合はステップＳ１２６に移行する。一方、何れの入賞にも内部当選していないと判定した場合はステップＳ１２５に移行し、はずれフラグをセットする。
【０１２５】
ステップＳ１２６では、内部当選している入賞がＳＢＢ入賞又はＲＢ入賞であるか否かを判定する。そして、ＳＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選していると判定した場合はステップＳ１２７に移行し、ＳＢＢ入賞及びＲＢ入賞に内部当選していないと判定した場合はステップＳ１３０に移行する。
【０１２６】
ステップＳ１２７では、内部当選したボーナス入賞（ＳＢＢ入賞又はＲＢ入賞）の当選フラグをセットする。
ステップＳ１２８では、ＲＴ終了フラグをセットする。このＲＴ終了フラグは、ＲＴ状態ＳＴ５を終了するための処理を実行するか否かを判定する際に用いられる（図１６のステップＳ４０１）。
ステップＳ１２９では、内部当選した小役入賞（特殊リプレイ入賞以外）の当選フラグをセットする。当該ゲームにおいて、ボーナス入賞と小役入賞に重複して当選した場合はステップＳ１２７でボーナス入賞の当選フラグがセットされるとともに、ステップＳ１２９で小役入賞の当選フラグがセットされることとなる。一方、当該ゲームにおいて、ボーナス入賞に単独当選した場合はステップＳ１２７でボーナス入賞の当選フラグがセットされ、ステップＳ１２９の処理は省略される。
【０１２７】
ステップＳ１３０では、内部当選している入賞がＣＢＢ入賞であるか否かを判定する。そして、ＣＢＢ入賞に内部当選していると判定した場合はステップＳ１３１に移行し、ＣＢＢ入賞に内部当選していないと判定した場合はステップＳ１２９に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１３１では、ＣＢＢ入賞の当選フラグをセットする。
ステップＳ１３２では、ＡＲＴ当選フラグをセットする。このＡＲＴ当選フラグは、ＡＲＴ状態ＳＴ６を発生するための処理を実行するか否かを判定する際に用いられる（図１４のステップＳ３０９）。
ステップＳ１２９では、内部当選した小役入賞（特殊リプレイ入賞以外）の当選フラグをセットする。当該ゲームにおいて、ＣＢＢ入賞と小役入賞に重複して当選した場合はステップＳ１３１でＣＢＢ入賞の当選フラグがセットされるとともに、ステップＳ１２９で小役入賞の当選フラグがセットされることとなる。一方、当該ゲームにおいて、ＣＢＢ入賞に単独当選した場合はステップＳ１３１でボーナス入賞の当選フラグがセットされ、ステップＳ１２９の処理は省略される。
【０１２９】
つまり、ＲＴ状態ＳＴ５において入賞に内部当選した場合は当選した入賞の当選フラグがセットされ（ステップＳ１２７，Ｓ１２９，Ｓ１３０）、何れの入賞にも内部当選しなかった場合ははずれフラグがセットされる（ステップＳ１２５）。
また、ＳＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選した場合はＲＴ終了フラグがセットされ、ＣＢＢ入賞に内部当選した場合はＡＲＴ当選フラグがセットされる。
【０１３０】
ステップＳ１２１においてＲＴ状態フラグが成立していないと判定した場合は、ステップＳ１３３において、ＡＲＴ状態ＳＴ６に応じた入賞判定テーブルをセットする。ＡＲＴ状態用の入賞判定テーブルでは、通常状態用の入賞判定テーブルに比べて、リプレイ入賞の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。なお、ＡＲＴ状態用の入賞判定テーブルでは、特殊リプレイ入賞及びボーナス入賞は抽選の対象となっていない。
【０１３１】
ステップＳ１３４では、図１２のステップＳ１０１で抽出された入賞抽選用乱数と、ステップＳ１３３でセットされた入賞判定テーブルを比較する。
ステップＳ１３５では、ステップＳ１３４で入賞抽選用乱数と入賞判定テーブルを比較した結果、何れかの入賞に当選しているか否かを判定する。そして、何れかの入賞に内部当選していると判定した場合はステップＳ１２９に移行し、内部当選した小役入賞（特殊リプレイ入賞以外）の当選フラグをセットする。一方、何れの入賞にも内部当選していないと判定した場合はステップＳ１２５に移行し、はずれフラグをセットする。
【０１３２】
つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ６では、特殊リプレイ入賞及びボーナス入賞は内部当選しないので、当選した小役入賞の当選フラグがセットされる（ステップＳ１２９）か、はずれフラグがセットされる（ステップＳ１２５）。
【０１３３】
上述した内部抽選処理においてセットされた当選フラグに基づいて、今回のゲームにおけるリール停止制御が行われることとなる。
【０１３４】
図１４，１５は、図１１のステップＳ９で行われる遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がボーナス状態（ＳＢＢ状態ＳＴ２，ＣＢＢ状態ＳＴ３，ＲＢ状態ＳＴ４の何れか）であるか否かを判定する。ボーナス入賞が成立すると、後述するステップＳ３０３でボーナス入賞の状態フラグがセットされるので、ステップＳ３０１では、このボーナス状態フラグの成立状態に基づいて遊技状態を判定する。
そして、現在の遊技状態がボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４であると判定した場合は図１５のステップＳ３２１に移行し、ボーナス状態でない（すなわち、通常状態ＳＴ１，ＲＴ状態ＳＴ５，ＡＲＴ状態ＳＴ６の何れか）と判定した場合はステップＳ３０２に移行する。
【０１３５】
ステップＳ３０２では、図１１の入賞判定処理の結果に基づいて、ボーナス入賞が成立したか否かを判定する。そして、ボーナス入賞が成立したと判定した場合はステップＳ３０３に移行し、ボーナス入賞が成立していないと判定した場合はステップＳ３０５に移行する。
【０１３６】
ステップＳ３０３では、成立したボーナス入賞の状態フラグをセットする。この状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かが判定される（例えば、ステップＳ３０１等）。
ステップＳ３０４では、ボーナス入賞の当選フラグをクリアする。このように、ボーナス入賞の当選フラグは、対応するボーナス入賞が成立したときにクリアされる。すなわち、ボーナス入賞が成立しなければ、このボーナス当選フラグは次ゲームに持ち越され、常に成立した状態となる。
【０１３７】
ステップＳ３０５では、図１１の入賞判定処理の結果に基づいて、特殊リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。なお、特殊リプレイ入賞は、内部当選すると必ず成立するので、特殊リプレイ入賞の当選フラグの成立状態に基づいて判定することもできる。そして、特殊リプレイ入賞が成立したと判定した場合はステップＳ３０６に移行し、特殊リプレイ入賞が成立していないと判定した場合はステップＳ３０８に移行する。
【０１３８】
ステップＳ３０６では、ＲＴ状態フラグをセットする。このＲＴ状態フラグがセットされると、次ゲームからＲＴ状態ＳＴ５となる。
ステップＳ３０７では、ＲＴ回数カウンタに、ＲＴ状態ＳＴ５の上限ゲーム数となる１００をセットする。ＲＴ回数カウンタは、ＲＴ状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６で実行されたゲーム数を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＴ状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６で実行されたゲーム数を同じＲＴ回数カウンタで計数するようにしている。
【０１３９】
ステップＳ３０８では、ボーナス入賞以外の当選フラグをクリアする。すなわち、１ゲームごとに小役入賞の当選フラグ又ははずれフラグはクリアされる。
【０１４０】
ステップＳ３０９では、ＡＲＴ当選フラグが成立しているか否かを判定する。このＡＲＴ当選フラグは、ＲＴ状態ＳＴ５においてＣＢＢ入賞に内部当選したときにセットされる（図１３のステップ１３２）。そして、ＡＲＴ当選フラグが成立していると判定した場合はステップＳ３１０に移行し、ＡＲＴ当選フラグが成立していないと判定した場合は遊技終了処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ３１０では、ＡＲＴ状態フラグをセットする。このＡＲＴ状態フラグがセットされると、次ゲームからＡＲＴ状態ＳＴ６となる。
ステップＳ３１１では、ＲＴ回数カウンタに、ＡＲＴ状態ＳＴ６の上限ゲーム数となる２００をセットする。
ステップＳ３１２では、変更監視カウンタに、ＣＢＢ状態ＳＴ３における初期の規定払出数である２５０をセットする。この変更監視カウンタは、ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生することとなるＣＢＢ状態ＳＴ３における規定払出数を変更するためのカウンタであり、ＡＲＴ状態ＳＴ６において１ゲーム消化されるごとに１ずつ減算される。
そして、ステップＳ３１３でＲＴ状態フラグをクリアし、ステップＳ３１４でＡＲＴ当選フラグをクリアする。
【０１４２】
ステップＳ３０１においてボーナス状態でないと判定した場合は、図１５に示すフローチャートによりボーナス状態における遊技終了処理が行われる。
ステップＳ３２１では、ボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４で払い出した総メダル枚数（総払出枚数）を取得する。この総払出枚数は、図示しない総払出枚数カウンタにより計数されている。
ステップＳ３２２では、ステップＳ３２１で取得した前ゲームまでの総払出枚数に今回のゲームで払い出したメダル枚数（リプレイ入賞以外の小役入賞の場合は１５枚）を加算し、新たな総払出枚数とする。
【０１４３】
ステップＳ３２３では、払い出された総メダル枚数が規定払出数を超えているか判定する。ここで、ＳＢＢ状態ＳＴ２の規定払出数は３５０枚に設定され、ＲＢ状態ＳＴ４の規定払出数は５０枚に設定されている。また、ＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数は、通常状態ＳＴ１でＣＢＢ入賞が成立したことにより発生したＣＢＢ状態ＳＴ４の場合は２５０枚に設定され、ＡＲＴ状態ＳＴ６でＣＢＢ入賞が成立したことにより発生したＣＢＢ状態ＳＴ３の場合は変更監視カウンタの値が設定されている（図１７のステップＳ４１６）。
そして、総払出枚数が規定払出数を超えていると判定した場合はステップＳ３２４に移行し、総払出枚数が規定払出数を超えていないと判定した場合は遊技終了処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ３２４では、成立しているボーナス状態フラグに基づいて、ＳＢＢ状態ＳＴ２であるか否かを判定する。そして、ＳＢＢ状態ＳＴ２であると判定した場合はステップＳ３２５に移行し、ＳＢＢ状態ＳＴ２でない（すなわち、ＣＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４である）と判定した場合はステップＳ３２７に移行する。
ステップＳ３２５では、ＲＴ状態フラグをセットする。このＲＴ状態フラグがセットされると、次ゲームからＲＴ状態ＳＴ５となる。つまり、ＳＢＢ状態ＳＴ２の終了後、ＲＴ状態ＳＴ５が発生する。
ステップＳ３２６では、ＲＴ回数カウンタに、ＲＴ状態ＳＴ５の上限ゲーム数である１００をセットする。
【０１４５】
上述した遊技終了処理においてセットされた状態フラグに基づいて、次ゲームの遊技制御（例えば、内部抽選処理等）が行われることとなる。
【０１４６】
図１６，１７は、図１１のステップＳ１０で行われるＲＴ回数監視処理の一例を示すフローチャートである。
ステップＳ４０１では、ＲＴ終了フラグが成立しているか否かを判定する。このＲＴ終了フラグは、ＲＴ状態においてＳＢＢ入賞又はＲＢ入賞に内部当選したときにセットされる（図１３のステップＳ１２８）。
そして、ＲＴ終了フラグが成立していると判定した場合はステップＳ４０６に移行し、ＲＴ終了フラグが成立していないと判定した場合はステップＳ４０２に移行する。
【０１４７】
ステップＳ４０２では、ＲＴ状態フラグが成立しているか否かを判定する。このＲＴ状態フラグは、通常状態ＳＴ１において特殊リプレイ入賞が成立したとき又はＳＢＢ状態ＳＴ２が終了したときにセットされる（図１４のステップＳ３０６，図１５のステップＳ３２５）。
そして、ＲＴ状態フラグが成立している（すなわちＲＴ状態ＳＴ５である）と判定した場合はステップＳ４０３に移行し、ＲＴ状態フラグが成立していないと判定した場合は図１７のステップＳ４１１に移行する。
【０１４８】
ステップＳ４０３では、現在のＲＴ回数カウンタ値を取得する。ＲＴ状態ＳＴ５の場合、ＲＴ回数カウンタには初期値として１００がセットされている。
ステップＳ４０４では、ＲＴ回数カウンタ値を１減算する。すなわち、ＲＴ状態ＳＴ５において１ゲーム消化されるごとにＲＴ回数カウンタ値が１減算される。
ステップＳ４０５では、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さくなっているか否かを判定する。ＲＴ状態ＳＴ５において上限ゲーム数である１００ゲームが消化されると、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さくなる。そして、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さいと判定した場合はステップＳ４０６に移行し、ＲＴ回数カウンタ値が０以上であると判定した場合はＲＴ回数監視処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ４０６では、ＲＴ状態フラグをクリアし、ステップＳ４０７では、ＲＴ回数カウンタ値に０をセットする（ＲＴ回数カウンタの初期化）。ＲＴ状態フラグがクリアされることでＲＴ状態ＳＴ５が終了し、次ゲームでは通常状態ＳＴ１となる。
【０１５０】
ステップＳ４０２においてＲＴ状態フラグが成立していないと判定した場合は、図１７に示すフローチャートによりＡＲＴ状態におけるＲＴ回数監視処理が行われる。
図１７のステップＳ４１１では、ＡＲＴ状態フラグが成立しているか否かを判定する。このＡＲＴ状態フラグは、ＲＴ状態ＳＴ５においてＣＢＢ入賞に内部当選したときにセットされる（図１４のステップＳ３１０）。
そして、ＡＲＴ状態フラグが成立している（すなわちＡＲＴ状態ＳＴ６である）と判定した場合はステップＳ４１２に移行し、ＡＲＴ状態フラグが成立していない（すなわち通常状態ＳＴ１又はボーナス状態ＳＴ２〜ＳＴ４である）と判定した場合はＲＴ回数監視処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ４１２では、現在のＲＴ回数カウンタ値を取得する。ＡＲＴ状態ＳＴ６の場合、ＲＴ回数カウンタには初期値として２００がセットされている。
ステップＳ４１３では、ＲＴ回数カウンタ値を１減算する。すなわち、ＡＲＴ状態ＳＴ６において１ゲーム消化されるごとにＲＴ回数カウンタ値が１減算される。
【０１５２】
ステップＳ４１４では、現在の変更監視カウンタ値を取得する。変更監視カウンタには初期値として２５０がセットされている。
ステップＳ４１５では、変更監視カウンタ値を１減算する。すなわち、ＡＲＴ状態ＳＴ６において１ゲーム消化されるごとに変更監視カウンタ値が１減算される。
【０１５３】
ステップＳ４１６では、変更監視カウンタ値を、ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３における規定払出数としてセットする。すなわち、ＡＲＴ状態ＳＴ６において１ゲーム消化されるごとに、ＣＢＢ状態ＳＴ３において獲得できる枚数は１減算されることとなる。
【０１５４】
ステップＳ４１７では、図１１の入賞判定処理の結果に基づいて、ＣＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＣＢＢ入賞が成立したと判定した場合はステップＳ４１９に移行し、ＣＢＢ入賞が成立していないと判定した場合はステップＳ４１８に移行する。
ステップＳ４１８では、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さくなっているか否かを判定する。ＡＲＴ状態ＳＴ６において上限ゲーム数である２００ゲームが消化されると、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さくなる。そして、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さいと判定した場合はステップＳ４１９に移行し、ＲＴ回数カウンタ値が０以上であると判定した場合はＲＴ回数監視処理を終了する。
ステップＳ４１９では、ＡＲＴ状態フラグをクリアし、ステップＳ４２０では、ＲＴ回数カウンタ値に０をセットする（ＲＴ回数カウンタの初期化）。ＡＲＴ状態フラグがクリアされることでＡＲＴ状態ＳＴ６が終了し、次ゲームでは通常状態ＳＴ１となる。ただし、ＣＢＢ入賞が成立してＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合（ステップＳ４１７で“ＹＥＳ”）は、次ゲームではＣＢＢ状態ＳＴ３となる。
【０１５５】
上述したように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者により開始操作が行われた場合に複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの変動表示を伴うゲームを実行するとともに、入賞に当選したか否かを決定する内部抽選を行い、遊技者の停止操作が行われた場合に内部抽選結果に基づき複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止制御（引込停止制御）を行い、有効ライン上にボーナス図柄組合せ態様（特別図柄組合せ態様）が導出された場合に、遊技者に多量のメダル（遊技媒体）を付与可能な特別遊技状態（ＳＢＢ状態、ＣＢＢ状態、ＲＢ状態）を発生させる。
【０１５６】
また、上述したＳＢＢ状態ＳＴ２，ＣＢＢ状態ＳＴ３，ＲＢ状態ＳＴ４の発生から終了にわたる制御は、遊技制御装置５０によって行われる。
すなわち、遊技制御装置５０は、ＳＢＢ状態ＳＴ２，ＣＢＢ状態ＳＴ３，ＲＢ状態ＳＴ４（特別遊技状態）の発生及び実行制御を行う特別遊技制御手段として機能するとともに、ＳＢＢ状態ＳＴ２，ＣＢＢ状態ＳＴ３，ＲＢ状態ＳＴ４におけるメダル（遊技媒体）の総払出数が規定払出数に達した場合に、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技終了手段として機能する。
【０１５７】
また、上述したＡＲＴ状態ＳＴ６の発生から終了にわたる制御は、遊技制御装置５０によって行われる。
すなわち、遊技制御装置５０は、特殊遊技終了条件が成立するまで内部抽選におけるリプレイ入賞（特定入賞）の当選確率を高めるとともに、特殊ベル入賞（所定入賞）に当選したことを報知するＡＲＴ状態ＳＴ６（特殊遊技状態）の発生及び実行制御を行う特殊遊技制御手段として機能するとともに、ＡＲＴ状態ＳＴ６において特殊遊技終了条件が成立するか否かを監視し、この特殊遊技終了条件が成立した場合にＡＲＴ状態ＳＴ６を終了させる特殊遊技終了手段として機能する。
【０１５８】
特殊遊技制御手段としての遊技制御装置５０は、内部抽選によりＣＢＢ入賞（特別入賞）に当選し、かつ、複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃにてＣＢＢ入賞に対応するボーナス図柄組合せ態様が導出されずにＣＢＢ入賞が成立していないことを条件にＡＲＴ状態ＳＴ６を発生させる。
また、特殊遊技終了手段としての遊技制御装置５０は、ＡＲＴ状態ＳＴ６においてＣＢ入賞が成立するか、若しくは、ＡＲＴ状態ＳＴ６における消化ゲーム数が所定数（２００ゲーム）に達するかを特殊遊技終了条件として設定している。
これにより、メダルの獲得手段として、ＣＢＢ状態ＳＴ３におけるメダルの払出、又は、ＡＲＴ状態ＳＴ６における遊技媒体の払出のいずれに比重を置くかを、遊技者がＡＲＴ状態ＳＴ６においてＣＢＢ入賞に対応するボーナス図柄組合せ態様を導出するか否かで選択できる。
【０１５９】
そして、特別遊技終了手段としての遊技制御装置５０は、ＡＲＴ状態ＳＴ６における消化ゲーム数に応じて、このＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数を減少する。
これにより、特殊遊技状態を実行するための遊技時間を十分に確保できない場合に遊技者が著しく不利益を受けることはなくなる。
したがって、閉店時間など状況に関係なく、遊技者は遊技時間を気にせずに遊技を実行するようになるので、遊技店は安定した稼動を確保できるようになり、スロットマシンの性能が原因で利益が減少するのを回避することができる。
【０１６０】
例えば、ＡＲＴ状態ＳＴ６における消化ゲーム数が１加算されることに応じて、このＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数を１減算する。
このように、ＣＢＢ状態ＳＴ３におけるメダルの払出数と、ＡＲＴ状態ＳＴ６における消化ゲーム数が安易に対応付けられているため、メダルの獲得手段として、ＣＢＢ状態ＳＴ３におけるメダルの払出、又は、ＡＲＴ状態ＳＴ６におけるメダルの払出のいずれに比重を置くかを遊技者は容易に判断することができる。
したがって、閉店時間など状況に関係なく、遊技者は遊技時間を気にせずに遊技を実行するようになるので、遊技店は安定した稼働を確保することができる。
【０１６１】
また、上述したＲＴ状態ＳＴ５の発生から終了にわたる制御は、遊技制御装置５０によって行われる。
すなわち、遊技制御装置５０は、特定遊技終了条件が成立するまで内部抽選におけるリプレイ入賞（特定入賞）の当選確率を高めるＲＴ状態ＳＴ５（特定遊技状態）の発生及び実行制御を行う特定遊技制御手段として機能するとともに、ＲＴ状態ＳＴ５において特定遊技終了条件が成立するか否かを監視し、この特定遊技終了条件が成立した場合にＲＴ状態ＳＴ５を終了させる特定遊技終了手段として機能する。
そして、特殊遊技制御手段としての遊技制御装置５０は、ＲＴ状態ＳＴ５における内部抽選によりＣＢＢ入賞に当選し、かつ、複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃにてＣＢＢ入賞に対応するボーナス図柄組合せ態様が導出されずにＣＢＢ入賞が成立していないことを条件にＡＲＴ状態ＳＴ６を発生させる。
これにより、ＲＴ状態ＳＴ５において一定条件（ＣＢＢ入賞の内部当選）が成立しなければ、ＡＲＴ状態ＳＴ６が発生されないため、ゲームが単調化することを防止でき、興趣性の高い遊技を実現できる。したがって、スロットマシン１の稼動が低下することを防止でき、遊技店は安定した稼動を確保することができる。
【０１６２】
（第２実施形態）
第２実施形態に係るスロットマシンの構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様である。第２実施形態では、ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後にＣＢＢ状態ＳＴ３が発生する場合に、遊技者が不利益を被ることがないようにしている。
【０１６３】
第１実施形態では、ＡＲＴ状態ＳＴ６において、小役入賞に内部当選するなどしてＣＢＢ入賞を成立可能となった場合に、遊技者がＣＢＢ入賞に対応するボーナス図柄組合せ態様を導出させるように停止操作を行えば、ＣＢＢ入賞が成立する。しかしながら、ＡＲＴ状態ＳＴ６における消化ゲーム数に応じてＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出枚数は減少されているので、ＡＲＴ状態ＳＴ６での純増メダル数とＣＢＢ状態ＳＴ３での純増メダル数を合算した枚数が、ＣＢＢ状態ＳＴ３の初期の規定払出数による純増枚数よりも少なくなる可能性がある。
【０１６４】
例えば、ＡＲＴ状態ＳＴ６において、小役入賞に内部当選した回数が少なかったり、はずれゲーム数が多かったりすると、消化ゲーム数によっては純増メダル数が期待値を大幅に下回ることとなる。
つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ６において、規定ゲーム数である２００ゲームを消化すれば純増メダル数はほぼ期待値に収束するため、ＡＲＴ状態ＳＴ６での純増メダル数とＣＢＢ状態ＳＴ３での純増メダル数を合算した枚数がＣＢＢ状態ＳＴ３の初期の規定払出数による純増枚数より少なくなる可能性は低いが、停止操作ミス等により２００ゲームに満たないゲームでＣＢＢ入賞が成立してしまうときに、上述した不具合が生じる可能性がある。
【０１６５】
そこで、第２実施形態では、ＡＲＴ状態ＳＴ６での純増メダル数とＣＢＢ状態ＳＴ３での純増メダル数を合算した枚数が、ＣＢＢ状態ＳＴ３の初期の規定払出数による純増枚数よりも少なくなるような場合には、ＣＢＢ入賞が成立しないようにリールの停止制御を行うようにしている。
具体的には、内部抽選処理において、ＡＲＴ状態ＳＴ６での純増メダル数と、このＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３で期待される純増メダル数を合算した枚数を監視することで実現する。
【０１６６】
図１８は、第２実施形態に係る内部抽選処理の一例について示すフローチャートである。
図１８は、図１２のステップＳ１０３でＡＲＴ状態フラグ又はＲＴ状態フラグが成立していると判定された場合に行われる処理で、第１実施形態における図１３に示す処理に対応する。図１８において、図１３と同様の処理については同一の符号を付している。
図１８に示すフローチャートと図１３に示すフローチャートに比較すると、ステップＳ１３４の後段に変更規定枚数確認処理（ステップＳ２００）を有している点が異なる。
【０１６７】
図１９は、図１８のステップＳ２００で行われる変更規定枚数確認処理の一例について示すフローチャートである。
ステップＳ２０１では、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さい、すなわち当該ゲームでＡＲＴ状態ＳＴ６は終了となるか否かを判定する。そして、ＲＴ回数カウンタ値が０よりも小さい（ＡＲＴ状態ＳＴ６は終了となる）と判定した場合はステップＳ２０７に移行し、ＲＴ回数カウンタ値は０以上である（ＡＲＴ状態ＳＴ６は継続可能）と判定した場合はステップＳ２０２に移行する。
【０１６８】
ステップＳ２０２では、変更監視カウンタ値を取得する。この変更監視カウンタ値は、当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数とされる値である。
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０２で取得した変更監視カウンタ値に基づいて、ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に発生するＣＢＢ状態ＳＴ３において獲得しうる最大メダル枚数（ＣＢＢ獲得枚数）を算出する。例えば、ＡＲＴ状態ＳＴ６において、５０ゲームを消化した時点では、変更監視カウンタ値は２００（初期値２５０−消化５０ゲーム）となっているので、ＣＢＢ獲得枚数は１８２枚（１ゲーム当たりの純増１３枚×１４ゲーム）となる。
【０１６９】
ステップＳ２０４では、ＡＲＴ状態ＳＴ６において獲得された純増メダル枚数（ＡＲＴ獲得枚数）を取得する。
ステップＳ２０５では、ＣＢＢ獲得枚数にＡＲＴ獲得枚数を加算し、当該ゲームでＣＢＢ入賞を成立させたときにＣＢＢ状態ＳＴ３とＡＲＴ状態ＳＴ６で獲得しうるメダル枚数の最大値Ｍを算出する。
【０１７０】
ステップＳ２０６では、最大値Ｍが、ＣＢＢ状態ＳＴ３の初期の規定払出数（２５０枚）により獲得しうる２２１枚より小さいか否かを判定する。そして、最大値Ｍが２２１枚よりも小さいと判定した場合はステップＳ２０７に移行し、ＣＢＢ回避フラグをセットする。このＣＢＢ回避フラグは、リールの変動表示ゲームにおいて、ＣＢＢ入賞に対応するボーナス図柄組合せ態様が導出されないようにリールの停止制御を行わせるためのものである。
遊技制御装置５０は、リール変動停止処理（図１１のステップＳ６）において、ＣＢＢ回避フラグの成立状態を監視し、成立している場合にはＣＢＢ入賞に対応するボーナス図柄組合せ態様が導出されないようにリールの停止制御を行うこととなる。
【０１７１】
例えば、ＡＲＴ状態ＳＴ６において、５０ゲームを消化した時点では、ＣＢＢ獲得枚数は１８２枚となるので、そのときのＡＲＴ獲得枚数が３９枚よりも少なければ、最大値Ｍは２２１よりも小さくなる。なお、ＡＲＴ状態ＳＴ６が期待値通りに推移していれば、５０ゲームを消化した時点におけるＡＲＴ獲得枚数は６０枚となるので、最大値Ｍは２２１よりも大きくなる。
【０１７２】
ステップＳ２０６において最大値Ｍが２２１枚以上であると判定した場合は、遊技者が不利益を受けることにはならないので、ＣＢＢ回避フラグをセットすることなく、ステップＳ２０８に移行する。この場合、内部抽選結果及び遊技者の停止操作によっては、ＣＢＢ入賞が成立されることとなる。
【０１７３】
ステップＳ２０８では、ステップＳ１３４で入賞抽選用乱数と入賞判定テーブルを比較した結果、何れかの入賞に当選しているか否かを判定する。そして、何れかの入賞に内部当選していると判定した場合は図１８のステップＳ１２９に移行し、内部当選した小役入賞（特殊リプレイ入賞以外）の当選フラグをセットする。一方、何れの入賞にも内部当選していないと判定した場合は図１８のステップＳ１２５に移行し、はずれフラグをセットする。
【０１７４】
上述したように、第２実施形態のスロットマシン１では、特殊遊技終了制御手段としての遊技制御装置５０は、ＣＢＢ状態ＳＴ３の規定払出数と、ＡＲＴ状態ＳＴ６において払い出されたメダル枚数に基づいて、ＣＢＢ状態ＳＴ３とＡＲＴ状態ＳＴ６で獲得しうるメダル枚数の最大値を算出し、これに基づき当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了制御を変更する。
【０１７５】
具体的には、最大値Ｍが、規定払出数の初期値（例えば、２５０枚）により獲得しうる最大獲得枚数（例えば、２２１枚）に満たない場合は、ＣＢＢ入賞に対応するボーナス図柄組合せ態様が導出されるのを回避するように指示する。
【０１７６】
これにより、スロットマシンの遊技初心者や当該スロットマシンの性能を把握していない遊技者などが、ＡＲＴ状態ＳＴ６においてメダル枚数をほとんど増加させることなくＣＢＢ状態を成立させることで、不利益を被ってしまうのを防止できる。したがって、遊技者が安心して遊技できるようになるので、遊技店は安定した稼動を確保できるようになる。
【０１７７】
なお、図１９のステップＳ２０６において、ＣＢＢ回避フラグをセットするか否かの判定値として設定される値（図１９では２２１枚）は、適宜変更可能とされる。例えば、ＣＢＢ状態ＳＴ３における初期の規定払出数に応じて変更するのが望ましい。
また、遊技店側で適宜変更できるようにすることで、遊技店の性格（例えば、ローリスクローリターンやハイリスクハイリターン）を反映したスロットマシンとすることができる。また、最大値Ｍが所定値よりも大きくなっている場合にＣＢＢ回避フラグをセットするようにすれば、ＡＲＴ状態ＳＴ６において小役入賞が当選確率を大幅に上回って成立するなどして、遊技者が極端に有利となっている状態でＡＲＴ状態ＳＴ６が終了されることを防止できる。
【０１７８】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
上記実施形態では、ボーナス入賞としてＳＢＢ入賞，ＣＢＢ入賞，ＲＢ入賞を備え、このうちのＣＢＢ入賞に内部当選したことを条件にＡＲＴ状態が発生するようにしているが、本発明は、ボーナス入賞に内部当選したことを条件にＡＲＴ状態が発生するスロットマシンに適用できる。例えば、上記実施形態において、ＳＢＢ入賞やＲＢ入賞に内部当選したことに伴いＡＲＴ状態を発生させるようにしてもよいし、ＳＢＢ入賞やＲＢ入賞に対応するボーナス入賞を備えないようにしてもよい。
また、上記実施形態のように、ＲＴ状態のような特定遊技状態におけるボーナス入賞の内部当選を契機にＡＲＴ状態を発生するようにしてもよいし、通常状態におけるボーナス入賞の内部当選を契機にＡＲＴ状態を発生するようにしてもよい。
【０１７９】
第２実施形態では、遊技者が不利益を被る場合には、ボーナス入賞が成立するのを強制的に回避するようにしているが、現時点でＣＢＢ入賞が成立すると不利益となることを報知し、遊技者に自力でＣＢＢ入賞を回避させるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態において、現時点で獲得しうるメダル枚数の最大値（ＣＢＢ状態ＳＴ３とＡＲＴ状態ＳＴ６の合算値）を常時又は所定のゲーム間隔で報知し、遊技者がＡＲＴ状態を終了させたいときに参考とできるようにしてもよい。
【０１８０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観正面図である。
【図２】スロットマシンの制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンが備えるリールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図４】入賞の種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様、及び入賞内容との対応図である。
【図５】スロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】通常状態以外の遊技状態が終了する条件を示す説明図である。
【図７】ＡＲＴ状態におけるゲームの進行例を示す説明図である。
【図８】ＣＢＢ状態（通常状態で発生）におけるメダル増加量の推移例について示す説明図である。
【図９】ＡＲＴ状態におけるメダル増加量の推移例について示す説明図である。
【図１０】ＣＢＢ状態（ＡＲＴ状態経由で発生）におけるメダル増加量の推移例について示す説明図である。
【図１１】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１２】内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ＲＴ回数監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ＲＴ回数監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第２実施形態に係る内部抽選処理の一例について示すフローチャートである。
【図１９】変更規定枚数確認処理の一例について示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８２】
１  スロットマシン
５  図柄表示窓
６  リール
５０  遊技制御装置（特別遊技制御手段、特別遊技終了制御手段、特殊遊技制御手段、特殊遊技終了制御手段、特定遊技制御手段、特定遊技終了制御手段）
【図１】
2010063515.tif 000003
【図２】
2010063515.tif 000004
【図３】
2010063515.tif 000005
【図４】
2010063515.tif 000006
【図５】
2010063515.tif 000007
【図６】
2010063515.tif 000008
【図７】
2010063515.tif 000009
【図８】
2010063515.tif 000010
【図９】
2010063515.tif 000011
【図１０】
2010063515.tif 000012
【図１１】
2010063515.tif 000013
【図１２】
2010063515.tif 000014
【図１３】
2010063515.tif 000015
【図１４】
2010063515.tif 000016
【図１５】
2010063515.tif 000017
【図１６】
2010063515.tif 000018
【図１７】
2010063515.tif 000019
【図１８】
2010063515.tif 000020
【図１９】
2010063515.tif 000021