(57)【要約】【課題】ゲームに新しさを加えて、しかも監視対象物を監視するゲームを単純にプレイできるゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラム２１は、ゲーム機１を、得点を付与する第１の状態と得点を付与しない第２の状態との表示態様を有するキャラクタＣとオブジェクトＯとからなる監視対象物Ｗを複数配置したフィールドＦを表示するプレイフィールド表示手段１１と、プレイヤＰの操作を受け付ける操作部５と、操作部５により第２の状態の監視対象物Ｗを選択することに応じて、選択された監視対象物Ｗを、第２の状態から第１の状態に変更する第１の状態変更手段１２と、して機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
得点を付与する第１の状態と得点を付与しない第２の状態との表示態様を有する監視対象物を複数配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段により前記第２の状態の前記監視対象物を選択することに応じて、選択された前記監視対象物を、前記第２の状態から前記第１の状態に変更する第１の状態変更手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイ中に継続的に得点を付与する前記第１の状態の前記監視対象物を前記操作手段により選択することに応じて、前記得点を付与する度合いを減らす付与得点減点手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記プレイフィールドに、複数の表示態様で前記第２の状態の前記監視対象物を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、キャラクタと前記キャラクタが操作するオブジェクトとを組み合わせた表示態様で前記第２の状態の前記監視対象物を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、
前記オブジェクトは、前記第１の状態及び前記第２の状態であるかを前記プレイヤが判定可能な表示態様であり、
前記プレイフィールド表示手段を、前記キャラクタが前記オブジェクトの一部を覆うように配置した表示態様で前記第２の状態の前記監視対象物を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記第１の状態の前記監視対象物を、前記第２の状態に変更する第２の状態変更手段と、
前記第２の状態変更手段により変更された前記第２の状態の前記監視対象物が、前記操作手段が操作され前記第１の状態変更手段により前記第２の状態から前記第１の状態に変更するまでの時間の長さに応じて、得点を付与する付与得点加点手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記第１の状態の前記監視対象物を、得点を付与する前記第１の状態に含み、前記第２の状態の表示態様に類似した第３の状態に変更する第３の状態変更手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶媒体。
【請求項９】
請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、監視対象物を監視するゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、標的にタッチすべき時間内にプレイヤが標的をタッチすることで、当たりの信号を発生させる標的タッチゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。いわゆるもぐら叩きゲームに代表される標的タッチゲーム機は、ランダムに出没する監視対象物のもぐら（標的）にプレイヤが直接タッチしたり、もぐらの出現位置に対応する操作をボタン等により行ったりすることで、タッチできたもぐらの数の大小によってスコアを競うゲームを行う。
【特許文献１】特開２０００−１４０４０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載のような標的タッチゲーム機は、単純に行えるゲームであるため、既に数多くの種類が普及している。そのため、これらのゲームは、新しさに乏しいものであった。
そこで、本発明は、ゲームに新しさを加えて、しかも監視対象物を監視するゲームを単純にプレイできるゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、得点を付与する第１の状態と得点を付与しない第２の状態との表示態様を有する監視対象物（Ｗ）を複数配置したプレイフィールド（Ｆ）を表示するプレイフィールド表示手段（１１）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作手段（５）と、前記操作手段により前記第２の状態の前記監視対象物を選択することに応じて、選択された前記監視対象物を、前記第２の状態から前記第１の状態に変更する第１の状態変更手段（１２）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラム（２１）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、プレイ中に継続的に得点を付与する前記第１の状態の前記監視対象物（Ｗ）を前記操作手段（５）により選択することに応じて、前記得点を付与する度合いを減らす付与得点減点手段（１６）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム（２１）において、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記プレイフィールド（Ｆ）に、複数の表示態様で前記第２の状態の前記監視対象物（Ｗ）を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項３に記載のゲームプログラム（２１）において、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、キャラクタ（Ｃ）と前記キャラクタが操作するオブジェクト（Ｏ）とを組み合わせた表示態様で前記第２の状態の前記監視対象物（Ｗ）を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項４に記載のゲームプログラム（２１）において、前記オブジェクト（Ｏ）は、前記第１の状態及び前記第２の状態であるかを前記プレイヤが判定可能な表示態様であり、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記キャラクタ（Ｃ）が前記オブジェクトの一部を覆うように配置した表示態様で前記第２の状態の前記監視対象物（Ｗ）を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記第１の状態の前記監視対象物（Ｗ）を、前記第２の状態に変更する第２の状態変更手段（１３）と、前記第２の状態変更手段により変更された前記第２の状態の前記監視対象物が、前記操作手段（５）が操作され前記第１の状態変更手段（１２）により前記第２の状態から前記第１の状態に変更するまでの時間の長さに応じて、得点を付与する付与得点加点手段（１５）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記第１の状態の前記監視対象物（Ｗ）を、得点を付与する前記第１の状態に含み、前記第２の状態の表示態様に類似した第３の状態に変更する第３の状態変更手段（１４）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００６】
請求項８の発明は、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）を記憶したプログラム記憶媒体である。
【０００７】
請求項９の発明は、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）を記憶する記憶手段（２０）と、前記操作手段（５）と、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（１０）と、を備えたゲーム装置（１）である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、監視対象物を複数配置したプレイフィールドを表示して、得点を付与しない第２の状態の監視対象物を選択するプレイヤの操作を受け付けることに応じて、その監視対象物を、得点を付与しない第２の状態から得点を付与する第１の状態に変更する。よって、得点を付与しない状態の監視対象物を選択することで、その監視対象物が得点を付与する状態にするという、単純な操作でプレイでき、しかも得点の付与方法が従来の標的タッチゲームとは異なる新しい態様のゲームを提供することができる。
【０００９】
（２）本発明は、プレイ中に継続的に得点を付与する第１の状態の監視対象物を選択するプレイヤの操作を受け付けることに応じて、得点を付与する度合いを減らす。よって、選択不要の監視対象物をプレイヤが誤って選択することで、付与される得点の度合いが減るので、プレイヤに、緊張感をもってプレイをさせるゲームを提供できる。
【００１０】
（３）本発明は、得点を付与しない第２の状態の監視対象物を複数の表示態様でプレイフィールドに表示するので、第２の状態の監視対象物の表示態様に関して、様々なバリエーションの表示を行うプレイをプレイヤに提供できる。よって、プレイヤに、バリエーションが増えることによる視覚的な楽しみと、バリエーションが増えることによる複雑なプレイとを提供することができる。
【００１１】
（４）本発明は、キャラクタと、キャラクタが操作するオブジェクトとを組み合わせた表示態様で第２の状態の監視対象物を表示するので、例えば、部下が仕事をしているかを、上司が、部下と部下が操作しているモニタ画面とを監視してチェックするというシチュエーションのゲームを提供できる。また、キャラクタとオブジェクトとを様々なものを組み合わせることで、様々な態様の監視対象物を監視するゲームを提供できる。
【００１２】
（５）本発明は、第１の状態及び前記第２の状態をプレイヤが判定可能な表示態様のオブジェクトをキャラクタが一部を覆うように、キャラクタを配置した表示態様で第２の状態の監視対象物を表示する。よって、キャラクタとオブジェクトとを組み合わせて、しかもオブジェクトの一部を隠すことで、プレイヤがする判定の難易度を高めることができ、プレイの難易度を向上させることができる。
【００１３】
（６）本発明は、得点を付与する第１の状態の監視対象物を、得点を付与しない第２の状態に変更し、第２の状態の監視対象物が、プレイヤの操作により第１の状態に変更するまでの時間の長さに応じて、得点を加点して付与する。よって、プレイヤにスピード感のあるプレイを促すことができる。
【００１４】
（７）本発明は、得点を付与する第１の状態に含み、第２の状態の表示態様に類似した第３の状態に、第１の状態の監視対象物を変更する。よって、監視対象物を第３の状態にして表示することで、プレイヤを惑わすことができ、プレイヤにより面白味のあるプレイを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明は、ゲームに新しさを加えて、しかも監視対象物を監視するゲームを単純にプレイできるゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置を提供するという目的を、ゲームプログラムが、コンピュータを、得点を付与する第１の状態と得点を付与しない第２の状態との表示態様を有する監視対象物を複数配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、操作手段により第２の状態の監視対象物を選択することに応じて、選択された監視対象物を、第２の状態から第１の状態に変更する第１の状態変更手段と、して機能させることによって実現した。
【００１６】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲーム機１の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム装置であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤＰで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機１は、ミニゲームの１つであって、プレイヤＰの操作によって、禅室を模したプレイフィールド内（図３参照）のキャラクタである部下に仕事をさせるように、サボっている部下を見つけて注意することで、所定の制限時間の間に所定の仕事量を行うとゲームクリアとなる「サボる部下を見つけるゲーム」を行うビデオゲーム機である。
【００１７】
ゲーム機１は、筐体２と、表示部３と、音声出力部４と、操作部５と、台座７と、コイン投入口８とを備える。
筐体２は、ゲーム機１のケースである。
表示部３は、ディスプレイ等に代表され、プレイを表示する画面である。表示部３は、プレイヤＰが見ながらプレイができるように、プレイヤＰの視認可能な位置に配置されている。表示部３には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機１のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部４は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部４は、表示部３の下方に左右に計２つ配置されている。音声出力部４は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【００１８】
操作部５（操作手段）は、プレイヤＰの腰の位置付近の高さであり、音声出力部４の下方かつプレイヤＰが操作しやすい位置の台座７の上に配置されている。操作部５は、プレイヤＰの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部５は、３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）の各々が表示部３に対向して直立して、表示部３を見ながら操作できるように、プレイヤＰの左右方向（図中Ｘ方向）の左側から右側に向かって順番に、３つの操作部５（５ａ，５ｂ，５ｃ）が、均等な間隔で配置されている。プレイヤＰａは操作部５ａを、プレイヤＰｂは操作部５ｂを、プレイヤＰｃは操作部５ｃを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部５ａ，５ｂ，５ｃは、同様の構成を有する。操作部５は、色の異なる４つのボタンが、プレイヤＰから見て左右方向と手前奥方向（図中Ｙ方向）とに配置されている。
【００１９】
コイン投入口８は、台座７の上側奥方（図中Ｙ２方向）に設けられている。コイン投入口８は、プレイヤＰにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤＰが複数のミニゲームから１つのミニゲームを操作部５を用いて選択することで、ゲーム機１は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、例えば、コイン投入口８に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
【００２０】
次に、ゲーム機１の機能ブロックについて説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機１は、図１で説明した表示部３、音声出力部４、操作部５、コイン投入口８の他、制御部１０及び記憶部２０を備えており、その各々がバスライン９を介して接続されている。バスライン９は、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
制御部１０は、プレイフィールド表示手段１１、第１の状態変更手段１２、第２の状態変更手段１３、第３の状態変更手段１４、付与得点加点手段１５及び付与得点減点手段１６を備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２１】
プレイフィールド表示手段１１は、フィールドＦ（図３参照）の表示部３への表示に関する処理を行う制御部である。
第１の状態変更手段１２は、操作部５の操作を受け付けた第２の態様の監視対象物Ｗ（図３参照）を第１の態様に変更する処理をする制御部である。
第２の状態変更手段１３は、監視対象物Ｗを第２の態様に変更する処理をする制御部である。
第３の状態変更手段１４は、監視対象物Ｗを第３の態様に変更する処理をする制御部である。
付与得点加点手段１５は、第２の態様の監視対象物Ｗを第１の態様に変更するまでの時間の長さに応じて得点を付与する処理をする制御部である。
付与得点減点手段１６は、操作の失敗により得点を付与される得点の減点処理をする制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２２】
記憶部２０は、制御部１０で実行される「サボる部下を見つけるゲーム」のゲームプログラム２１、その他のプログラム２５及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域２９を備える。ゲームプログラム２１は、操作部５の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル２２を含む。その他のプログラム２５は、ゲームプログラム２１を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。一時記憶領域２９は、ゲームプログラム２１やその他のプログラム２５等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２３】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２４】
次に、表示部３に表示されるプレイ画面３０（表示画面）に沿って、１人のプレイヤＰがプレイをする場合の「サボる部下を見つけるゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部１０の処理について説明する。
図３は、本実施形態に係るプレイ画面３０の例を示す図である。
図４は、本実施形態に係る監視対象物Ｗの表示態様の例を示す図である。
【００２５】
（プレイ画面３０の構成）
図３に示すように、プレイ画面３０は、左方に配置された得点表示部３１と、得点表示部の右方に配置されたプレイフィールド表示部３２とから構成される。なお、複数人（例えば、３人）でプレイをする場合には、表示部３の上下方向にこのプレイ画面３０を３つ並べて表示する。そして、プレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）は、プレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）に対応する所定のプレイ画面３０を見ながらプレイをする。
【００２６】
得点表示部３１は、プレイヤＰの得点を表示する。プレイフィールド表示部３２は、禅室をモチーフにしたフィールドＦ（プレイフィールド）を表示する。
フィールドＦは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドＦは、上司の視線で仕事をしている部下を見た禅室内の風景を表している。フィールドＦは、所定の位置に座って仕事をしている複数の部下のキャラクタＣ（Ｃ１〜Ｃ５）と、キャラクタＣが操作をしておりキャラクタＣに対向して設けられたモニタ画面のオブジェクトＯ（Ｏ１〜Ｏ５）とを組み合わせた監視対象物Ｗ（Ｗ１〜Ｗ５）を配置している。
【００２７】
フィールドＦは、警策の画像である警策３３と、文字表示部３４とを配置している。警策３３は、操作部５（図１）の操作を受け付けた制御部１０により、キャラクタＣの中心で停止するように、フィールドＦを左右方向に移動する。警策３３は、操作部５の操作を受け付けた制御部１０により、キャラクタＣをたたくような態様で表示される。文字表示部３４は、警策３３によるキャラクタＣをたたく操作を受け付けた制御部１０により、警策３３の背面に表示され、所定時間が経過した後に消滅する。その際、制御部１０は、たたく音を音声出力部４から出力してもよい。プレイフィールド表示部３２の右上方には、プレイ時間表示部３５が設けられており、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部３５に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされ、プレイ時間が０になると、制御部１０は、プレイを終了する。
【００２８】
（得点付与方法）
得点表示部３１は、プレイヤＰの得点を表示するスコア部３８と、得点に関する理由を表示するコメント部３９とを備える。制御部１０は、キャラクタＣがサボることなく仕事をする状態（第１の状態）を維持することで、仕事をしている時間に対応して得点を付与する。つまり、キャラクタＣが仕事をする状態を維持して、プレイ時間が経過するに従って、スコア部３８の得点は増えていく。また、制御部１０は、キャラクタＣが仕事をサボる状態（第２の状態）の場合には、得点を付与しない。つまり、キャラクタＣが仕事をサボっている状態では、プレイ時間が経過しても、スコア部３８の得点は増えない。そして、操作部５の操作により、仕事をサボるキャラクタＣを警策３３でたたくことで、制御部１０（第１の状態変更手段１２）は、仕事をサボる状態から仕事をする状態に変化させる。すなわち、このゲームは、キャラクタＣの仕事量が、得点としてスコア部３８に加算されるように演出している。そして、制御部１０は、スコア部３８の得点が所定の得点以上であれば、ノルマをクリアしたとしてゲームクリアの処理を行い、所定の得点未満であれば、ノルマをクリアしなかったとしてゲームオーバーの処理を行う。
【００２９】
キャラクタＣが仕事をサボり始めてから、所定の時間内に警策３３がそのキャラクタＣをたたくことで、制御部１０（付与得点加点手段１５）は、キャラクタＣがサボり始めてから警策３３でたたかれるまでの時間に対応した得点を加点する。加点された得点は、加点の理由と共にコメント部３９に表示される。また、その際には、制御部１０（第１の状態変更手段１２）は、キャラクタＣを、仕事をサボる状態（第２の状態）から、仕事をする状態（第１の状態）に変化させる。
キャラクタＣが仕事している際に、操作部５の操作により警策３３がそのキャラクタＣをたたくことで、制御部１０（付与得点減点手段１６）仕事の時間に対応して付与される単位時間あたりの得点が減点される。減点された得点は、減点の理由と共にコメント部３９に表示される。
【００３０】
このように、ゲーム機１は、仕事をサボる状態の監視対象物Ｗが警策３３でたたかれるまでの時間の長さに応じて、得点を加点して付与するので、プレイヤＰにスピード感のあるプレイを促すことができる。
また、ゲーム機１は、仕事をしている状態の監視対象物Ｗが警策３３でたたかれることで、仕事の時間に対応して付与される単位時間あたりの得点が減点されるので、プレイヤＰに対して緊張感をもってプレイをさせることができる。
【００３１】
（監視対象物Ｗの種類）
図４は、キャラクタＣとオブジェクトＯとの組み合わせによる監視対象物Ｗの表示態様を示す図である。図４に示す監視対象物Ｗは、プレイフィールド表示手段１１によりフィールドＦの所定の位置に表示される。
図４に示すように、監視対象物Ｗは、キャラクタＣとキャラクタＣが一部覆っているオブジェクトＯとから構成されている。オブジェクトＯは、キャラクタＣが一部隠している状態であるので、プレイヤＰから視認しにくい状態である。そして、この監視対象物Ｗの表示態様により、プレイヤＰは、仕事をしている状態であるか、仕事をサボっている状態であるかを判断する。そして、プレイヤＰは、操作部５を操作して、全てのキャラクタＣが仕事をしている状態にして、仕事量に対応する得点を稼ぐのである。
【００３２】
図４（ａ）は、仕事をしている状態（第１の状態）を示す。
図４（ａ）の場面では、オブジェクトＯに含まれる画面４０に、表計算画面４１が表示されているので、このキャラクタＣは、仕事をしている。
【００３３】
図４（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は、仕事をサボっている状態（第２の状態）を示す。
図４（ｂ）の場面では、オブジェクトＯに含まれる画面４０に表計算画面４１が表示されている。しかし、キャラクタＣから「ｚｚｚ・・・」と書かれた居眠りマーク４２が表示されている。よって、このキャラクタＣは、仕事をサボって居眠りをしている。
図４（ｃ）の場面では、オブジェクトＯに含まれる画面４０に、旅行サイト等の他サイト画面４３が表示されている。このキャラクタＣは、仕事をサボって旅行サイトを見ながら旅行の計画を立てている。
図４（ｄ）の場面では、オブジェクトＯに含まれる画面４０に、ゲーム画面４４が表示されている。このキャラクタＣは、仕事をサボってゲームを楽しんでいる。
【００３４】
図４（ｅ）、（ｆ）は、仕事をサボっている状態に類似するが、仕事をしている状態（第３の状態）を示す。
図４（ｅ）は、オブジェクトＯに含まれる画面４０が表示されている。しかし、画面４０には、何も表示されていない。キャラクタＣは、これからゲーム画面４４等の他のサボりの画面を立ち上げるかもしれないが、表計算画面４１等の仕事の画面を立ち上げるのかもしれない。あるいは、仕事について熟考中かもしれない。よって、オブジェクトＯの状態が、仕事をサボっている状態に類似するが、仕事をしている状態である。
図４（ｆ）は、オブジェクトＯに含まれる画面４０に表計算画面４１が表示されている。そして、キャラクタＣは、首をかしげているが、居眠りマーク４２が表示されていない。このキャラクタＣは、居眠りの前段階なのかもしれないが、考え事をしていて首をかしげているのかもしれない。よって、キャラクタＣの状態が、仕事をサボっている状態に類似するが、仕事をしている状態である。
【００３５】
このように、ゲーム機１は、得点を付与しない第２の状態の監視対象物Ｗを、キャラクタＣとオブジェクトＯとを組み合わせることで、複数の表示態様で表示するので、様々なバリエーションの第２の状態の監視対象物Ｗを表示できる。よって、プレイヤＰに、バリエーションが増えることによる視覚的な楽しみを提供でき、バリエーションが増えることによる複雑なプレイを提供することができる。しかも、ゲーム機１は、オブジェクトＯの一部を隠して表示することで、プレイヤＰによる判定に、困難性を加えることができ、プレイの難易度を向上させることができる。
また、得点を付与する第１の状態に含み、第２の状態の表示態様に類似した第３の状態の監視対象物Ｗを表示することで、プレイヤＰを惑わすことができ、プレイヤＰにより面白味のあるプレイを提供できる。
【００３６】
（警策３３の操作）
次に、操作部５の操作と、警策３３との関係について説明する。
図５は、本実施形態に係る操作部５の操作と警策３３との関係を示す図である。
図５（ａ）は、操作部５を表し、直径５０ｍｍ程度の凸型の４つのボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄを有する。操作部５には、プレイヤＰの操作する位置から左右方向にボタン５Ｌ，５Ｒが、奥手前方向にボタン５Ｕ，５Ｄが設けられている。ボタン５Ｌ及び５Ｒは、警策３３が移動する方向（左右）を決定するためのボタンである。また、ボタン５Ｕ及び５Ｄは、警策３３でたたくタイミングを決定するためのボタンである。
以上のボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄと、処理内容との対応付けは、図５（ｂ）に示す操作対応テーブル２２に記憶されている。
【００３７】
次に、上述したゲーム機１のゲーム処理について説明する。
図６は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
まず、ステップＳ１では、制御部１０は、開始処理を行う。具体的には、一時記憶領域２９をクリアして、制限時間の設定を行う。
ステップＳ２では、制御部１０は、監視対象物Ｗの態様、つまり、プレイ開始時の監視対象物ＷであるキャラクタＣ及びオブジェクトＯの態様を決定する。監視対象物Ｗの態様は、制御部１０がランダムに決定してよい。
ステップＳ３では、制御部１０（プレイフィールド表示手段１１）は、フィールドＦを含むプレイ画面３０を表示する。以降の処理において、プレイフィールド表示手段１１は、プレイ画面３０を表示するが、記載を適宜省略する。
【００３８】
ステップＳ４では、制御部１０は、ステップＳ１の開始処理において設定した制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、ステップＳ５にて終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部３に表示することをいう。制限時間を経過していない場合（ステップＳ４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
【００３９】
ステップＳ６では、制御部１０（第２の状態変更手段１３、第３の状態変更手段１４）は、監視対象物Ｗの表示態様を変更する。図３に示すキャラクタＣ１〜Ｃ５やオブジェクトＯ１〜Ｏ５のうちいずれのものを変更するかは、制御部１０がランダムに決定してよい。そして、制御部１０は、第１の状態の監視対象物Ｗの数に応じて、単位時間あたりに所定の得点を、プレイ時間の経過に応じて付与する。
【００４０】
ステップＳ７では、制御部１０は、操作部５からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ８に移す。他方、操作を受け付けていない場合（ステップＳ７：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。
ステップＳ８では、制御部１０は、操作情報を決定する。具体的には、制御部１０は、操作部５から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル２２に基づき処理内容を抽出し、複数の操作を受け付けた場合には、抽出した処理内容を組み合わせて操作情報を決定する。
【００４１】
ステップＳ９では、制御部１０は、警策３３でたたく操作を受け付けたか否かを判断する。警策３３でたたく操作を受け付けた場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１に移す。他方、警策３３でたたく操作を受け付けていない場合（ステップＳ９：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。
ステップＳ１０では、制御部１０は、操作情報に基づき警策３３を移動させる。その後、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。
【００４２】
ステップＳ１１では、制御部１０は、警策３３でたたく操作は適切か否かを判断する。適切か否かは、仕事をサボっている第２の状態であるキャラクタＣに対して警策３３でたたいたか否かにより判断し、仕事をサボっているキャラクタＣに対して警策３３でたたいた場合には、操作が適切であると判断する。逆に、仕事をしている第１の状態（第３の状態を含む）であるキャラクタＣに対して警策３３でたたいた場合には、操作が不適切であると判断する。操作が適切である場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移す。他方、操作が適切ではない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。
【００４３】
ステップＳ１２では、制御部１０（付与得点加点手段１５）は、変更時間、つまり、仕事をサボっているキャラクタＣに対して警策３３が選択されるまでの時間に応じて、加点処理を行う。制御部１０は、例えば、変更時間が短いほど加点される得点が大きくなるように、得点を付与する。
ステップＳ１３では、制御部１０（第１の状態変更手段１２）は、選択された監視対象物Ｗの態様を第２の状態から第１の状態に変更する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。
【００４４】
このように、制御部１０は、得点を付与しない第２の状態の監視対象物Ｗを選択するプレイヤＰの操作を受け付けることに応じて、その監視対象物Ｗを、得点を付与しない第２の状態から得点を付与する第１の状態に変更する。よって、得点を付与しない状態の監視対象物Ｗを選択することで、その監視対象物Ｗが得点を付与する状態にするという、単純な操作でプレイでき、新しい態様のゲームをプレイヤＰに提供できる。
【００４５】
他方、ステップＳ１４では、制御部１０（付与得点減点手段１６）は、得点付与度合いの減少処理を行う。例えば、仕事をしているキャラクタＣに対して警策３３が選択された場合には、そのキャラクタＣは、仕事のやる気をなくして作業する仕事量が減るため、制御部１０は、所定の時間内は仕事をしていても今までの半分の得点しか付与しないように制御する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。
【００４６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４７】
（変形形態）
（１）本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。
【００４８】
（２）本実施形態において、キャラクタであるサラリーマンの部下が、オブジェクトである画面に対向して仕事をしている表示態様の監視対象物の例を示したが、これに限定されない。例えば、同じ部下でも、オブジェクトである部品を組み立てる仕事をしている表示態様の監視対象物でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係る監視対象物の表示態様の例を示す図である。
【図５】本実施形態に係る操作部の操作と警策との関係を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００５０】
１    ゲーム装置
３    表示部
５，５ａ，５ｂ，５ｃ  操作部
１０  制御部
１１  プレイフィールド表示手段
１２  第１の状態変更手段
１３  第２の状態変更手段
１４  第３の状態変更手段
１５  付与得点加点手段
１６  付与得点減点手段
２０  記憶部
２１  ゲームプログラム
２２  操作対応テーブル
３３  警策
Ｃ，Ｃ１〜Ｃ５  キャラクタ
Ｆ    フィールド
Ｏ，Ｏ１〜Ｏ５  オブジェクト
Ｐ，Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ  プレイヤ
Ｗ，Ｗ１〜Ｗ５  監視対象物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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