(57)【要約】【課題】ゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況に応じてゲーム演算を行うゲームにおいて、ゲームの操作性に従来にない変化を生じさせる。【解決手段】ゲームシステムは、オブジェクトをゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部１１０、所定のアルゴリズムに基づいてオブジェクトをゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部１１２、プレーヤの操作入力に基づいてオブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部１１４、オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部１１６を有し、オブジェクト回転制御部１１４は、所定の条件に基づいて回転軸の位置を変化させる。【選択図】図３
2010088664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示されたゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、前記オブジェクトの配置状況に基づいてゲーム演算を行うプログラムであって、
コンピュータを、
前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部、
所定のアルゴリズムに基づいて前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部、
プレーヤの操作入力に基づいて前記オブジェクトを所与の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部、
前記オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとして前記ゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部、
として機能させ、
前記オブジェクト回転制御部は、所定の条件に基づいて前記回転軸の位置を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記回転軸の位置を識別表示させる回転軸識別部としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト発生部は、複数種類のオブジェクトを発生させ、
前記オブジェクト回転制御部は、前記オブジェクトの種類に応じた態様で前記回転軸の位置を変化させることを特徴とする請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト回転制御部は、前記ゲームの進行状況に基づいて前記回転軸の位置を変化させることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト回転制御部は、プレーヤの操作入力に基づいて前記回転軸の位置を変化させることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト回転制御部は、ランダムで回転軸の位置を変化させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記オブジェクトには複数の回転軸候補が設定されており、
前記回転制御部は、前記複数の回転軸候補の中から前記回転軸の位置を選択することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記回転軸候補は、前記オブジェクトの中心または外縁上に設定されていることを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記オブジェクトは第１の部分オブジェクトと第２の部分オブジェクトを含む複数の部分オブジェクトから構成され、
前記回転制御部は、前記第１の部分オブジェクトの中心または外縁上から、前記第２の部分オブジェクトの中心または外縁上に、前記回転軸の位置を変化させることを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜９のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
表示部に表示されたゲームフィールド内で当該表示部に表示されたオブジェクトを移動させ、前記オブジェクトの配置状況に基づいてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部、
所定のアルゴリズムに基づいて前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部、
プレーヤの操作入力に基づいて前記オブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部、
前記オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとして前記ゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部を有し、
前記オブジェクト回転制御部は、所定の条件に基づいて前記回転軸の位置を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、表示部に表示されたゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況が所定の条件を満たした場合にオブジェクトを消去するゲームが知られている（特許文献１）。このゲームでは、難易度調整のために、オブジェクトの移動速度を変化させることが可能になっている。
【特許文献１】特開平４−５４９８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし上記従来技術では、変化するのはオブジェクトの移動速度だけであるため、難易度を調整することはできるもののゲームの操作性に大きな変化を生じさせることはできなかった。本発明の目的は、ゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況に応じてゲーム演算を行うゲームにおいて、ゲームの操作性に従来にない変化を生じさせることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（１）本発明は、表示部に表示されたゲームフィールド内で当該表示部に表示されたオブジェクトを移動させ、前記オブジェクトの配置状況に基づいてゲーム処理を行うゲームシステムであって、前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部、所定のアルゴリズムに基づいて前記オブジェクトを前記ゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部、プレーヤの操作入力に基づいて前記オブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部、前記オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとして前記ゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部を有し、前記オブジェクト回転制御部は、所定の条件に基づいて前記回転軸の位置を変化させることを特徴とするゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００５】
本発明によれば、オブジェクトの回転軸の位置を変化させることによって、ゲームの操作性に変化を生じさせることができる。このようにゲームの操作性を変化させることによって、プレーヤは従来にはない操作感を楽しむことができる。また、操作性の変化によってゲームの難易度を調整することができる。
【０００６】
（２）また、本発明にかかるゲームシステムは、前記回転軸の位置を識別表示させる回転軸識別部を有するようにしてもよい。また本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体は、上記回転軸識別部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【０００７】
このようにすれば、プレーヤは回転軸の位置を把握することができ、回転軸の位置に応じた操作を行うことができる。
【０００８】
（３）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、  前記オブジェクト発生部は、複数種類のオブジェクトを発生させ、前記オブジェクト回転制御部は、前記オブジェクトの種類に応じた態様で前記回転軸を変化させるようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、オブジェクトの種類毎に異なる態様で操作性の変化を実現することができる。
【００１０】
（４）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記オブジェクト回転制御部は、前記ゲームの進行状況に基づいて前記回転軸の位置を変化させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、ゲームの進行状況に応じて動的に回転軸の位置を変化させることができる。
【００１２】
（５）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記オブジェクト回転制御部は、プレーヤの操作入力に基づいて前記回転軸の位置を変化させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤの操作入力に応じて動的に回転軸の位置を変化させることができる。
【００１４】
（６）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記オブジェクト回転制御部は、ランダムで前記回転軸の位置を変化させるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、回転軸の変化が予測不可能になり、プレーヤは難易度の高いゲームを楽しむことができる。
【００１６】
（７）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、  前記オブジェクトには複数の回転軸候補が設定されており、前記回転制御部は、前記複数の回転軸候補の中から前記回転軸の位置を選択するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、予め設定された回転軸候補から回転軸の位置を選択するので、プレーヤは回転軸となる位置をある程度予測することができる。
【００１８】
（８）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、前記回転軸候補は、前記オブジェクトの中心または外縁上に設定されているようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、回転軸の位置の変化態様に規則性を持たせることができる。
【００２０】
（９）また、本発明にかかるゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体では、  前記オブジェクトは第１の部分オブジェクトと第２の部分オブジェクトを含む複数の部分オブジェクトから構成され、前記回転制御部は、前記第１の部分オブジェクトの中心または外縁上から、前記第２の部分オブジェクトの中心または外縁上に、前記回転軸の位置を変化させるようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、部分オブジェクトを跨いで回転軸が移動することになり、オブジェクトにおける複数の部分オブジェクトの配置に応じて回転軸の位置を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
操作部１４０は、プレーヤがプレーヤオブジェクト（移動体オブジェクトの一例、プレーヤが操作するパズルゲームのブロックなど）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２５】
表示部１５０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２６】
音出力部１６０は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１７０は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１７０を介して情報記憶媒体１９０（あるいは記憶部１８０のメインメモリ）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２８】
記憶部１８０は、処理部１００や通信部１７０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。
【００２９】
情報記憶媒体１９０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１９０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１９０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３０】
携帯型情報記憶装置１９２は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９２としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１４０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１８０内のメインメモリをワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ（メインプロセッサ）、ＧＰＵ（描画プロセッサ）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３２】
処理部１００は、オブジェクト発生部１１０、オブジェクト移動制御部１１２、オブジェクト回転制御部１１４、オブジェクト配置部１１６、回転軸識別部１１７、音生成部１１８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３３】
オブジェクト発生部１１０は、記憶部１８０に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、ゲームフィールド内にオブジェクトを発生させる。記憶部１８０には複数のオブジェクトデータが記憶されており、オブジェクト発生部１１０は記憶部１８０に記憶されたオブジェクトのうち一つ、あるいは複数を順次発生させる。オブジェクト発生部１１０はあらかじめ決まった順番でオブジェクトを順次発生させてもよいし、発生させるオブジェクトをランダムに決定してもよい。また、ゲーム状況に基づいて発生させるオブジェクトを決定してもよい。
【００３４】
オブジェクト移動制御部１１２は、オブジェクトの移動演算を行う。すなわち操作部１４０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動アルゴリズム）に基づいて、オブジェクトをゲームフィールド内で移動させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、速度、或いは加速度）を、１フレーム（例えば１／３０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。記憶部１８０に複数の移動アルゴリズムが記憶されている場合、オブジェクト移動制御部１１２は、当該複数の移動アルゴリズムの中から選択した一つの移動アルゴリズムに基づいてオブジェクトを移動させる。オブジェクト移動制御部１１２は、あらかじめ決まった移動アルゴリズム、またはゲーム状況に基づいて決まる移動アルゴリズムを選択する。
【００３５】
オブジェクト回転制御部１１４は、操作部１４０によりプレーヤが入力した操作データに基づいてオブジェクトを所与の回転軸を中心に回転させる。ここで、回転軸は、表示スクリーンと平行な面であるゲームフィールド２００（図２参照）に垂直になるように設定される。そして、オブジェクト回転制御部１１４は、所定の条件に基づいて回転軸の位置を変化させる。すなわち、所定の条件が満たされる前に回転軸だった位置とは異なる位置を新たな回転軸として設定する。オブジェクト回転制御部１１４は、オブジェクトに設定された回転軸周りの角度情報（向き情報）を徐々に変化させることによってオブジェクトを回転させる。あるいはオブジェクト回転制御部１１４は、記憶部１８０に記憶された複数種類の向きのオブジェクトのうち、一の向きのオブジェクトから他の向きのオブジェクトへと表示させるオブジェクトを切り替えることによってオブジェクトを回転させてもよい。
【００３６】
オブジェクト配置部１１６は、オブジェクトの位置に基づいて、当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置する。オブジェクト配置部１１６は、例えばゲームフィールドにおけるオブジェクトが発生した位置とは反対側の端部または既にゲームフィールドに配置されている他のオブジェクトにオブジェクトが接してから所定時間が経過したときに、当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとして配置する。
【００３７】
回転軸識別部１１７はオブジェクトに設定された回転軸の位置を識別表示させる。回転軸識別部１１７は、例えば回転軸の位置を他の部分の色や輝度とは異なる色や輝度で表示することによって識別表示を行う。
【００３８】
音生成部１１８は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１６０に出力する。
【００３９】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００４０】
２．本実施形態の手法
２−１．ゲームの流れ
図２は、本実施形態で実現されるパズルゲームの表示画面の一例を示す図である。図２に示す通り、表示画面にはゲームフィールド２００、ＮＥＸＴ欄２０２、データ表示欄２０４が表示されている。
【００４１】
ゲームフィールド２００には、３つの正方形状のブロック（部分オブジェクトの一例）から構成されるオブジェクトＯＢ１が表示されている。このオブジェクトＯＢ１は、ゲームフィールドの上部に発生し、所定の速度でゲームフィールド２００の下方に自動的に移動（落下）する。プレーヤは、移動中のオブジェクトＯＢ１を、操作部１４０からの操作入力により回転させることができる。
【００４２】
ゲームフィールド２００の下部には、多数のブロックが配置されている。オブジェクトＯＢ１がゲームフィールド２００の下端、あるいはゲームフィールドに配置されている他のブロックに接して所定時間が経過すると、オブジェクトＯＢ１は移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置される。ゲームフィールドの下部に配置されているブロックは、このようにして配置されたオブジェクトである。
【００４３】
オブジェクトＯＢ１を構成する各ブロックにはそれぞれ属性が設定されている。属性の違いは例えば色の違いで表される。そして、ゲームフィールド２００に配置されたブロックの属性と配置状況に基づいて、ブロックが消去される。例えば、同じ属性のブロックが所定数隣接して配置された場合に、当該隣接するブロックが消去される。また、同じ属性のブロックが横一列に（ゲームフィールド２００の左端から右端まで）並んだときに、当該ブロックを消去するようにしてもよい。そして、上下で隣接する２つのブロックのうち、下側のブロックが消去された場合、上側のブロックは下側のブロックが消去されたことによってできた隙間を埋めるように落下する。
【００４４】
オブジェクトＯＢ１がゲームフィールド２００に配置されると、次のオブジェクトがゲームフィールド２００の上部に発生する。このように、本実施形態のゲームでは次々にオブジェクトが発生するため、ブロックを消去させない限りゲームフィールド内にブロックが積み上がっていくこととなる。そして、ブロックがゲームフィールド２００の上端まで配置され、ゲームフィールド２００上に新たなオブジェクトを発生させることができない状態になるとゲームオーバーとなる。従って、オブジェクトを配置させる際に隙間ができてしまうと、ブロックが早く上部まで達してしまうため、プレーヤはできるだけ空間を作らないようにオブジェクトを配置させる必要がある。
【００４５】
ＮＥＸＴ欄２０２には、現在ゲームフィールドを移動しているオブジェクトＯＢ１が配置された後、次に発生するオブジェクトと、さらにその次に発生するオブジェクトが表示される。プレーヤは、ＮＥＸＴ欄２０２を見ることによって、次回以降に発生するオブジェクトの種類（形状、ブロックの属性）を考慮に入れながら、現在移動しているオブジェクトＯＢ１の配置させ方を決定することができる。
【００４６】
データ表示欄２０４には、ＳＣＯＲＥ、ＬＥＶＥＬ、ＴＩＭＥが表示される。ブロックが消去されると、消去されたブロックの数に応じてＳＣＯＲＥが加算される。そして、ＳＣＯＲＥが所定値に達すると、ＬＥＶＥＬが上昇する。本実施形態では、ＬＥＶＥＬが上昇するほどゲームの難易度が高くなるように調整が行われる。これによって、プレーヤのゲームへの挑戦意欲を増すことができる。難易度調整は、例えば、オブジェクトの移動速度を上げたり、後述するようにオブジェクトの回転軸を変化させることによって行われる。ＴＩＭＥは、ゲームが開始されてからの経過時間を示す。
【００４７】
２−２．回転軸の変化
本実施形態では、オブジェクトの回転軸を変化させることによって、プレーヤに従来にないゲームの操作性を体験させるとともに、ゲームの難易度の調整を実現している。
【００４８】
図３は、オブジェクトの回転軸について説明するための図である。図３を用いて、異なる２つの回転軸でＬ字型のオブジェクトを回転させる場合について説明する。
【００４９】
図３（Ａ）は、Ｌ字型のオブジェクトを構成する３つのブロックのうち、中央のブロックｂ０の中心を回転軸とした場合のオブジェクトの回転を示す。この場合、オブジェクトの移動中に、プレーヤがＡボタンを押すと、オブジェクトはブロックｂ０の中心を軸として９０度右に回転する。また、プレーヤがＢボタンを押すと、オブジェクトはブロックｂ０の中心を軸として９０度左に回転する。
【００５０】
図３（Ｂ）は、Ｌ字型オブジェクトを構成する３つのブロックの角が接する点ｐ０を回転軸とした場合のオブジェクトの回転を示す。この場合、オブジェクトの移動中に、プレーヤがＡボタンを押すと、オブジェクトは点ｐ０を中心として９０度右に回転する。また、プレーヤがＢボタンを押すと、オブジェクトは点ｐ０を中心として９０度左に回転する。
【００５１】
このように、本実施形態のパズルゲームでは、オブジェクト上にブロックｂ０の中心と点ｐ０という２つの点が回転軸候補として設定され、当該２つの回転軸候補から回転軸の位置が決定される。図３（Ａ）に示す回転と図３（Ｂ）に示す回転を比較すると次のことが言える。すなわち、図３（Ａ）に示す回転では、オブジェクトが３０４の向きから３０６の向きに回転する際に、オブジェクトの下端の位置がブロック一つ分下がる。これに対して、図３（Ｂ）に示す回転では、３１２〜３１８の４つの向きにおいて、オブジェクトの下端の位置は同じになる。
【００５２】
本実施形態のパズルゲームでは、オブジェクトの下側の辺がゲームフィールド２００またはゲームフィールド２００に配置されたブロックに接すると、当該オブジェクトが移動及び回転が不可能なオブジェクトとして配置される。図３（Ａ）に示すように、オブジェクトの下端の位置が回転によって変化する場合、回転させることによってオブジェクトの下側の辺がゲームフィールド２００またはゲームフィールド２００に配置されたブロックに接するタイミングが変化する。従って、プレーヤは回転後のオブジェクトの下端の位置を考慮しながら回転操作を行わなければならない。一方、図３（Ｂ）に示すように、オブジェクトの下端の位置が回転によって変化しない場合は、プレーヤはそのような考慮をする必要がない。従って、図３（Ａ）に示す回転と図３（Ｂ）に示す回転では、図３（Ａ）に示す回転の方がゲームの難易度が高くなる。
【００５３】
回転軸を変化させることによって、回転操作の可否が変化する場合もある。本実施形態のゲームでは、回転後のオブジェクトを構成するブロックの少なくとも一つの位置がゲームフィールド２００の外に出てしまう場合、あるいはゲームフィールド２００に配置されたブロックと重なる場合には、回転操作を行うことができないようにしているためである。図４を用いてこのことを説明する。
【００５４】
図４（Ａ）は、中央のブロックｂ０の中心が回転軸であるＬ字型のオブジェクトＯＢ１がゲームフィールド２００の下端まで移動した時点の画面である。ブロック群ＢＬは、ゲームフィールド２００に既に配置されているブロックである。なお、本実施形態ではオブジェクトがゲームフィールドの下端に接してから所定時間が経過したときに、当該オブジェクトが移動及び回転が不可能なオブジェクトとして配置されるが、図４（Ａ）に示す時点では、まだ当該所定時間が経過していないとする。
【００５５】
図４（Ａ）に示す状況では、所定時間経過前であるにも関わらず、プレーヤはオブジェクトＯＢ１を回転させることはできない。オブジェクトＯＢ１が右回転した場合は、図３（Ａ）の３０６の向きとなり、回転後のオブジェクトＯＢ１を構成する下端のブロックがゲームフィールド２００の外に位置することになり、左回転した場合は、図３（Ａ）の３０２の向きとなり、回転後のオブジェクトＯＢ１を構成する左端のブロックがゲームフィールド２００の外に位置することになるからである。従って、この場合はオブジェクトＯＢ１は移動も回転もできないまま所定時間が経過し、図４（Ａ）に示す向きでゲームフィールド２００に配置されることとなる。その結果、ゲームフィールド内には隙間ＳＰが生じる。このような隙間には上から落下してくるオブジェクトを直接配置させることができないので、このような隙間を発生させてしまうとプレーヤにとっては不利になる。
【００５６】
一方、図４（Ｂ）では、オブジェクトＯＢ１の回転軸がオブジェクトＯＢ１を構成する３つのブロックの角が接する点ｐ０に設定されている。図４（Ｂ）と図４（Ａ）の違いはオブジェクトＯＢ１の回転軸の位置のみであり、オブジェクトＯＢ１やブロックＢＬの配置位置は同じである。この場合、プレーヤは図４（Ｂ）に示す状態からさらにオブジェクトＯＢ１を回転させることができる。図３（Ｂ）に示すように、オブジェクトＯＢ１を右回転させた場合（図３（Ｂ）の３１６の向き）も左回転させた場合（図３（Ｂ）の３１２の向き）も、回転後のオブジェクトを構成するブロックのいずれもゲームフィールドの外に位置することにならず、またゲームフィールドに配置されたブロックＢＬと重なることもないからである。図４（Ｃ）は、図４（Ｂ）に示す状態から、点ｐ０を回転軸としてオブジェクトＯＢ１を右回転させたときの画面を示す図である。このように、プレーヤは図４（Ｂ）に示す状態からオブジェクトＯＢ１を回転させることができる。そして、プレーヤは、図４（Ｃ）に示す状態から、さらにオブジェクトＯＢ１を右方向に移動させ、図４（Ｄ）に示す状態でオブジェクトＯＢ１を配置させることができる。このようにすれば、図４（Ａ）の状態でオブジェクトＯＢ１が配置された場合に生じるような隙間ＳＰは生じない。
【００５７】
このように、回転が図３（Ａ）に示すものである場合は、回転が図３（Ｂ）に示す場合と比較して隙間が生じやすくなり、ゲームの難易度が高くなる。そして、本実施形態では、所定の条件に基づいて回転軸を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させている。すなわち、ゲーム開始時は回転が図３（Ｂ）に示すものに設定され、データ表示欄２０４に表示されるＬＥＶＥＬが所定の値に達すると、回転を図３（Ａ）に示すものへと変化させることによって、難易度を上昇させている。
【００５８】
また、本実施形態では、オブジェクトの回転軸の位置がプレーヤによって把握できるように識別表示される。具体的には、図３に示すように回転軸上に円形の表示がされる。このようにすれば、プレーヤは回転軸の位置を把握することができ、回転軸の位置に応じた操作を行うことができる。識別表示の方法は図３に示すものに限られず、様々な方法が可能である。例えば、図３（Ａ）のように回転軸がブロックの中心である場合、回転軸のあるブロックが他のブロックとは異なる色、輝度、透明度で表示されるようにしてもよい。
【００５９】
２−３．ブロックの種類に応じた回転軸の変化
これまではＬ字型のオブジェクトの回転軸の変化を説明したが、本実施形態のパズルゲームではＬ字型以外の形状のオブジェクトも発生する。そして、オブジェクトの形状が異なると回転軸の変化の態様もＬ字型のオブジェクトの場合とは異なる。
【００６０】
図５は、直線状のオブジェクトＯＢ２の回転軸の変化を説明するための図である。図５（Ａ）に示すように、回転軸変化前のオブジェクトＯＢ２では、直線状に並んだ３つのブロックのうち、中央のブロックｂ１の中心が回転軸となっている。この場合、回転によってオブジェクトＯＢ２の下端の位置は変わらない。一方、図５（Ｂ）に示すように、回転軸変化後のオブジェクトＯＢ２では、直線状に並んだ３つのブロックのうち端のブロックｂ２の中心が回転軸となっている。この場合、回転によってオブジェクトＯＢ２の下端の位置が変わるため、図５（Ａ）示すように回転軸が設定されたオブジェクトＯＢ２の操作よりも、図５（Ｂ）に示すように回転軸が設定されたオブジェクトＯＢ２の操作の方が難易度が高くなる。
【００６１】
Ｌ字型のオブジェクトの場合、回転前後でオブジェクトの下端の位置を変化させないためには、図３（Ｂ）に示すように、オブジェクトを構成する３つのブロックの角が交差する点ｐ０を回転軸とする必要があった。しかし、図５に示すような直線状のオブジェクトの場合は、回転軸のあるブロックを変化させることにより、回転前後でオブジェクトの下端の位置を変化させない回転を実現することができる。
【００６２】
このように、本実施形態ではオブジェクトの種類に応じて回転軸の変化の態様が異なるようにしている。これにより、プレーヤはオブジェクトの種類を見ることによって回転軸の変化の態様を判断することができる。
【００６３】
３．本実施形態の処理の流れ
図６は、本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【００６４】
ゲームシステムはまず、ゲームフィールド２００内に、所与の回転軸が設定されたオブジェクトを発生させる（ステップＳ６０２）。そして、発生させたオブジェクトを所与のアルゴリズムで移動させる（ステップＳ６０４）。
【００６５】
次に、ゲームシステムは、所定の条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。所定の条件とは、例えばゲームのＬＥＶＥＬが所定値に達したことである。ゲームが所定の条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ６０６：Ｙ）、ゲームシステムはオブジェクトの種類に従った態様で回転軸を変化させる（ステップＳ６０８）。
【００６６】
次に、ゲームシステムは、操作部１４０から回転操作があったか否かを判定する（ステップＳ６１０）。回転操作があったと判定した場合（ステップＳ６１０：Ｙ）、ゲームシステムは回転軸を中心にオブジェクトを回転させる（ステップＳ６１２）。
【００６７】
４．変形例
４−１．回転軸を変化させるための所定の条件
上記実施形態では、回転軸を変化させるための所定の条件としてＬＥＶＥＬ（ゲームの進行状況の一例）が所定値に達したことを例に説明したが、所定の条件はこれに限られず、以下のような条件を用いることも可能である。
【００６８】
４−１−１．ＳＣＯＲＥ（得点）
上記実施形態では、ＳＣＯＲＥに基づいてＬＥＶＥＬが上がり、そのＬＥＶＥＬを所定の条件として用いる例を説明したが、ＳＣＯＲＥ自体（ゲームの進行状況の一例）を所定の条件として用いてもよい。このようにすれば、ＳＣＯＲＥとＬＥＶＥＬという２つのパラメータを用いることなく、１つのパラメータのみに基づいて回転軸を変化させることができる。
【００６９】
４−１−２．ランダム
ＳＣＯＲＥやＬＥＶＥＬに基づくことなく、ランダムなタイミングで回転軸を変化させてもよい。このようにすれば、プレーヤは難易度の高いゲームを楽しむことができる。
【００７０】
４−１−３．ステージ
プレーするステージ（ゲームの進行状況の一例）に応じて回転軸を変化させてもよい。このようにすれば、ステージの難易度を回転軸の変化の態様によって調整することができる。ステージの切り替えは、あるゲームをクリアした後、あるいはあるゲームがゲームオーバーになった後、新たにゲームを始める場合に行われる。このステージ切り替えのタイミングで、回転軸が変化させられる。
【００７１】
４−１−４．ゲームアイテム
ゲーム内で獲得できるゲームアイテムを使用（ゲームの進行状況およびプレーヤの操作入力の少なくとも一方の一例）することで、回転軸を変化させてもよい。このようなゲームアイテムは、ゲーム開始時に所定個数与えられるようにしてもよいし、ゲームプレーの結果に応じて与えられるようにしてもよい。
【００７２】
４−１−５．対戦ゲームの場合
上記実施形態では、１人のプレーヤのみでゲームを行うシングルモードの例を説明したが、本実施形態のパズルゲームは対戦相手（他のプレーヤあるいはＣＰＵプレーヤ）と対戦を行う対戦モードでのゲームも可能である。対戦モードには、対戦相手とＳＣＯＲＥを競うモードや、対戦相手より先にゲームオーバーになると負けとなるモードなどがある。このような対戦モードにおいては、プレーヤが所定の条件を満たした場合に、対戦相手の操作するオブジェクトの回転軸を変化させてもよい。また、逆に対戦相手のゲーム状況が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの操作するオブジェクトの回転軸を変化させてもよい。例えば、プレーヤのＳＣＯＲＥやＬＥＶＥＬが所定値に達した場合（ゲームの進行状況の一例）や、プレーヤがゲームアイテムを使用（ゲームの進行状況およびプレーヤの操作入力の少なくとも一方の一例）した場合に、対戦相手の操作するオブジェクトの回転軸を変化させる。このようにすれば、回転軸を変化させることにより対戦相手のゲームの難易度を変化させることができ、対戦ゲームにおいて対戦相手のゲームに影響を与えるという要素を導入することができる。
【００７３】
４−１−６．回転方向
オブジェクトの回転方向に基づいて回転軸を変化させてもよい。図７は、回転方向に基づく回転軸の変化を説明するための図である。図７に示すように、オブジェクトが７０２の向きから７０４の向きに回転する場合、及び７０６の向きから７０８の向きに回転する場合は、中央のブロックｂ３が回転軸となっている。一方、オブジェクトが７０４の向きから７０６の向きに回転する場合、及び７０８の向きから７０２の向きに回転する場合は、点ｐ３が回転軸となっている。このようにすることにより、オブジェクトの下端の位置が回転によって変化しないようにすることができる。尚、この場合には、ゲームの進行状況およびプレーヤの操作入力の少なくとも一方に基づいてオブジェクトの回転方向を変化させることができる。
【００７４】
４−１−７．操作入力
操作部１４０によるプレーヤの操作入力に基づいて回転軸を変化させてもよい。例えばプレーヤが回転軸を変化させるための所与の入力ボタンを一回押す度に回転軸の位置が変化するようにしてもよい。また、オブジェクトを回転させるための所与の入力ボタン（以下回転ボタン）と、他のボタンを同時に押すことで回転軸を変化させてもよい。例えば操作部１４０が方向入力ボタンを備えている場合において、上方向の入力をしながら回転ボタンを押した場合は図３（Ａ）に示すようにブロックｂ０を回転軸としてオブジェクトが回転し、下方向の入力をしながら回転ボタンを押した場合は図３（Ｂ）に示すように点ｐを回転軸としてオブジェクトが回転するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはゲームの状況を見ながらプレーヤの意図するタイミングで回転軸を変化させることができる。
【００７５】
４−１−８．移動アルゴリズム
上記実施形態では、プレーヤが操作入力を行わない場合は移動アルゴリズムによってオブジェクトが一定の速度で上から下に移動する例を説明した。しかし、移動アルゴリズムは一定である必要はなく、ゲームの進行状況およびプレーヤの操作入力の少なくとも一方によって変化してもよい。そして、移動アルゴリズムの変化に応じて、回転軸を変化させてもよい。例えば移動アルゴリズムによるオブジェクトの移動速度が上がった場合に、回転軸を変化させてもよい。この場合、移動速度が上がったときに回転軸を図３（Ａ）に示すものから図３（Ｂ）に示すものに変化させれば、移動速度が上がったことによる難易度の上昇を緩和する効果が得られる。一方、移動アルゴリズムによるオブジェクト移動速度が上がったときに、回転軸を図３（Ｂ）に示すものから図３（Ａ）に示すものに変化させれば、移動速度が上がったことによる難易度の変化をさらに増幅することができる。
【００７６】
また、上記実施形態において、ゲームの演出として、所与の条件を満たした場合にゲームフィールド２００が１８０度回転し、移動アルゴリズムによるオブジェクトの移動が下から上の方向になるようにすることも可能である。また、同様にゲームフィールド２００が左右に９０度回転し、移動アルゴリズムによるオブジェクトの移動が左右方向になるようにすることも可能である。これらの場合に、移動アルゴリズムによるオブジェクトの移動方向に合わせて回転軸を変化させてもよい。例えば、図７に示す回転では、オブジェクトの上下端の位置は回転によって変化しないが、左右端の位置は変化する。移動アルゴリズムによるオブジェクトの移動方向が上下方向の場合は、図７に示す回転がプレーヤに有利になるが、オブジェクトの移動方向が左右方向だった場合はプレーヤの有利とはならない。回転が図７に示すものであるときに、ゲーム演出によってゲームフィールド２００が左右のどちらかに９０度傾いた場合、ゲームの難易度を一定に保とうとすれば、左右端の位置が回転によって変化しないように回転軸を変化させる必要がある。
【００７７】
４−１−９．オブジェクトの位置
ゲームフィールド２００内のオブジェクトの位置（ゲームの進行状況の一例）に応じて回転軸を変化させてもよい。例えば、オブジェクトとゲームフィールド２００の下端との距離が所与の距離以下になった場合に、オブジェクトの回転を図３（Ａ）に示すものから図３（Ｂ）に示すものへと変化させてもよい。本実施形態のゲームでは、オブジェクトがゲームフィールド２００の下端に接してから所定時間が経過すると、当該オブジェクトはゲームフィールド２００に移動及び回転が不可能なオブジェクトとして配置される。従って、オブジェクトとゲームフィールド２００の下端の距離が遠い場合には、回転によってオブジェクトの下端の位置が変化してしまってもゲームプレイに大きな影響はないが、オブジェクトとゲームフィールド２００の下端の距離が近い場合には大きな影響がある。そこで、オブジェクトとゲームフィールド２００の下端の位置が近い場合に回転を図３（Ｂ）に示すものとすることによって、難易度を低く調整することができる。また、オブジェクトとゲームフィールド２００に配置されたブロックとの距離に基づいて回転を変化させるようにしても同様の効果が得られる。
【００７８】
４−１−１０．時間
ゲーム開始からの経過時間（ゲームの進行状況の一例）に基づいて回転軸を変化させてもよい。このようにすれば長時間プレーするプレーヤが同じ操作性のゲームをプレーし続けるのに飽きてしまうことを防ぐことができる。
【００７９】
４−１−１１．上記の組み合わせ
上記変形例を組み合わせることも可能である。例えば、ＳＣＯＲＥが所定値に達した場合にランダムで回転軸を変化させてもよい。
【００８０】
４−２．回転軸の位置
オブジェクトに設定される回転軸の位置は、上記実施形態で説明した例に限定されず、様々な変形例が可能である。
【００８１】
例えば、オブジェクトを構成する複数のブロックのうち所定のブロックを、そのブロック上に回転軸が設定されないブロック（非軸ブロック）とすることができる。例えばランダムで回転軸が変化するようにした場合でも、非軸ブロック上の位置は決して回転軸とはならないようにする。さらに、非軸ブロックを識別表示するようにしてもよい。
【００８２】
また、回転軸をオブジェクトの外部に設定してもよい。図８はオブジェクトの外部に回転軸が設定される場合を説明するための図である。図８に示すとおり、オブジェクトの外部に回転軸が設定された場合、回転によってオブジェクトの位置が大きく変わることになる。これにより、プレーヤは従来にないオブジェクトの操作性を体験することができる。またオブジェクトの内部に回転軸が設定される場合に比べて高い難易度のゲームを実現することができる。
【００８３】
４−３．識別表示
上記実施形態では、回転軸の位置を常に識別表示する例について説明したが、所定の条件が満たされた場合に回転軸の位置が識別表示されるようにしてもよい。例えば、回転軸の位置が変化した場合に、回転軸の位置が識別表示されるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは変化後の回転軸の位置を把握することができる。また、プレーヤの入力に基づいて回転軸の位置が識別表示されるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが望むタイミングで回転軸の位置を確認することができる。
【００８４】
また、複数の回転軸候補が識別表示されるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは回転軸となる可能性のある位置を把握することができる。さらに、識別表示された回転軸候補の中からプレーヤが操作によって回転軸となる位置を選択できるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】本実施形態のゲーム画面を説明する図。
【図３】本実施形態のオブジェクトの回転軸を説明する図。
【図４】本実施形態のゲーム画面を説明する図。
【図５】本実施形態のオブジェクトの回転軸を説明する図。
【図６】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図７】本実施形態のオブジェクトの回転軸を説明する図。
【図８】本実施形態のオブジェクトの回転軸を説明する図。
【符号の説明】
【００８６】
１００  処理部、１１０  オブジェクト発生部、１１２  オブジェクト移動制御部、
１１４  オブジェクト回転制御部、１１６  オブジェクト配置部、１１７  回転軸識別部、
１１８  音生成部、
１４０  操作部、１５０  表示部、１６０  音出力部、１７０  通信部、
１８０  記憶部、１９０  情報記憶媒体、１９２  携帯型情報記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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