(57)【要約】【課題】ゲームの状況に応じて遊戯者が敵キャラクタと戦闘するか否かの選択をすることを可能にして、戦闘開始のパターンにバリエーションを持たせ、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくる可能性を示すパラメータである気配値を算出し、プレイヤキャラクタを発見していない通常状態、プレイヤキャラクタを発見しているが気配値が所定値より低く攻撃行動を取らない警戒状態、プレイヤキャラクタを発見しており気配値が所定値より高く攻撃行動を取る戦闘状態、のいずれかの状態を択一的にノンプレイヤキャラクタに設定する。【選択図】図６
2010088675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動する１又は複数のゲームステージを有するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内の各ゲームステージにノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームステージ内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくる可能性を示すパラメータである気配値を、プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて算出し、
前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態、
前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しているが、前記気配値が所定値よりも低く、プレイヤキャラクタを攻撃しない警戒状態、
前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しており、前記気配値が前記所定値よりも高く、プレイヤキャラクタを攻撃する戦闘状態、
のいずれかの状態を択一的にノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ状態制御手段
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの距離、プレイヤキャラクタの行動の一方または両方に基づいて前記気配値を算出することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が近いときは、前記ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が遠いときよりも前記気配値の上げ方を大きくすることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記プレイヤキャラクタが立ち上がった状態で行動しているときは、前記プレイヤキャラクタがしゃがんだ状態で行動しているときよりも前記気配値の上げ方を大きくすることを特徴とする請求項２または請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ノンプレイヤキャラクタ状態制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが警戒状態のとき、プレイヤキャラクタを見失って第１所定時間継続すると、通常状態に移行させ、
前記ノンプレイヤキャラクタが戦闘状態のとき、プレイヤキャラクタを見失って第２所定時間継続すると、警戒状態又は通常状態に移行させることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項７】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがある。
ハンティングアクションゲームは、敵キャラクタであるモンスターを討伐することでゲームが進行する。
【０００３】
モンスターは、戦闘していないときは、歩く、周囲を見渡す等の通常の行動をしているが、プレイヤキャラクタを発見すると攻撃を仕掛ける姿勢になる等の戦闘行動をとる。このようなモンスターの行動を制御するために、モンスターには、「通常状態」、「戦闘状態」という２つの状態が設定されていた。「通常状態」とは、プレイヤキャラクタを発見しておらず通常の行動をしている状態であり、「戦闘状態」とは、プレイヤキャラクタを発見しており戦闘態勢にある状態である。すなわち、通常状態のモンスターがプレイヤキャラクタを発見することにより戦闘状態へと移行する。発見とは、モンスターごとに予め設定されている視界範囲内にプレイヤキャラクタが入った状態をいう（非特許文献１参照）。
【０００４】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.８８−９８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようにプレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内に入る（発見される）だけでモンスターがすぐに戦闘状態になってしまうと、遊戯者の意思で戦闘を開始したり戦闘を回避したりすることが困難であり、戦闘開始の形態が変化に乏しかった。例えば、プレイヤキャラクタの体力が少ない場合等にも、戦闘開始を避ける処置を取ることが困難であった。
【０００６】
この発明は、ゲームの状況に応じて遊戯者が敵キャラクタと戦闘するか否かの選択をすることを可能にして、戦闘開始のパターンにバリエーションを持たせ、より戦略性を高めたゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動する１又は複数のゲームステージを有するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内の各ゲームステージにノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームステージ内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくる可能性を示すパラメータである気配値を、プレイヤキャラクタに関する情報に基づいて算出し、前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態、前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しているが、前記気配値が所定値よりも低く、プレイヤキャラクタを攻撃しない警戒状態、前記ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタを発見しており、前記気配値が前記所定値よりも高く、プレイヤキャラクタを攻撃する戦闘状態、のいずれかの状態を択一的にノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ状態制御手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
本請求項の発明は、「気配値」というパラメータを算出し、該パラメータが所定値よりも低いか高いかによりノンプレイヤキャラクタの状態を制御している。ここでいう「気配値」とは、例えば０〜２００００等の幅のあるパラメータでもよいし、０と１のみのフラグのようなものでもよい。気配値を０と１のフラグにする場合、プレイヤキャラクタを発見した状態において、０のとき警戒状態、１のとき戦闘状態をノンプレイヤキャラクタに設定する。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの距離、プレイヤキャラクタの行動の一方または両方に基づいて前記気配値を算出することを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が近いときは、前記ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が遠いときよりも前記気配値の上げ方を大きくすることを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項２または請求項３に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが立ち上がった状態で行動しているときは、前記プレイヤキャラクタがしゃがんだ状態で行動しているときよりも前記気配値の上げ方を大きくすることを特徴とする。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ状態制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが警戒状態のとき、プレイヤキャラクタを見失って第１所定時間継続すると、通常状態に移行させ、前記ノンプレイヤキャラクタが戦闘状態のとき、プレイヤキャラクタを見失って第２所定時間継続すると、警戒状態又は通常状態に移行させることを特徴とする。
【００１３】
請求項６の発明は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１４】
請求項７の発明は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、気配値および警戒状態を設けたことにより、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに発見された場合でも戦闘を回避することができる。これにより、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した（発見された）際に、遊戯者がゲームの状況に応じて戦闘するか否かを選択でき、戦闘開始のパターンにバリエーションを持たせることができる。
【００１６】
これによって、例えば、プレイヤキャラクタの残体力が少ない場合に戦闘開始を避けたり、モンスターが２頭いる場合に１頭との戦闘を避けたりすることができ、様々な戦略をとることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム６について説明する。
図１は、ゲームシステム６を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム６について説明する。
【００１８】
図１において、ゲームシステム６は、スピーカ９ａおよびディスプレイ９ｂを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置９に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）１０および当該ゲーム装置１０に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置１０には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク４がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード５が必要に応じて装着される。ゲーム装置１０には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、光ディスク４の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【００１９】
コントローラ７は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置１０に対して送信する装置である。ゲーム装置１０は、コントローラ７から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ７とゲーム装置１０との通信は、無線で行われる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ７は通信部７５（図４参照）を備え、ゲーム装置１０は受信ユニット３６ａ（図２参照）を備えている。なお、１台のゲーム装置１０に対して１台〜４台のコントローラ７を無線接続することが可能である。
【００２０】
なお、モニタ装置９の左右上面には、コントローラ７に対してモニタ装置９の位置を知らせるための発光部８Ｌ，Ｒが取り付けられている。発光部８Ｌ，Ｒは、それぞれ赤外線ＬＥＤを内蔵しており、ゲーム装置１０の動作中は赤外線で発光する。
【００２１】
次に、図２のブロック図を参照して、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図２において、ゲーム装置１０は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ装置９、外部メモリカード５、スピーカ９ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００２２】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間（ゲーム空間）の各コマの画像（公知の透視投影法による二次元画像）を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ装置９（ディスプレイ９ｂ）に出力する。メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
【００２３】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ装置９に備えるスピーカ９ａに出力させる。
【００２４】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１に接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６およびメモリコントローラ３１を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ装置９が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【００２５】
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ装置９に内蔵されるスピーカ９ａが接続される。スピーカ９ａは、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置１０のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００２６】
次に、図３を参照して、コントローラ７について説明する。
コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００２７】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ｃが設けられる。この十字キー７２ｃは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー７２ｃのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ７からゲーム装置１０に送信される。
【００２８】
ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ７からゲーム装置１０へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方（十字キー７２ｃ寄り）に設けられているものが、Ａボタン７２ａである。
【００２９】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がハウジング７１を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｂが設けられる。このボタンスイッチ７２ｂは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
【００３０】
なお、ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより前面側に設けられているボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置１０本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。
【００３１】
また、ハウジング７１前面には、コントローラ７前方の画像を撮像するための撮像素子７４３（図４参照）が設けられている。撮像素子７４３は、撮像情報演算部７４（図４参照）の一部を構成している。撮像素子７４３は、コントローラ７がモニタ装置９に向けて支持されているとき、モニタ装置９の上面に設けられた発光部８Ｌ，Ｒを撮像する。撮像情報演算部７４は、撮像素子７４３における発光部８Ｌ，Ｒの撮像位置によってコントローラ７の向きを検出する。
【００３２】
次に、図４のブロック図を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。
図４において、コントローラ７は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００３３】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部８Ｌ，Ｒからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部７５へ出力する。
【００３４】
加速度センサ７０１は、コントローラ７の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。
【００３５】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００３６】
操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの座標データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、座標データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００３７】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００３８】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００３９】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタ（モンスター）と戦闘を行い、モンスターを討伐することによりゲームを進めていく。プレイヤキャラクタはフィールド（狩場）でモンスターに出会うと、モンスターの攻撃を回避しつつ、武器やアイテムを使用してモンスターを攻撃し、ダメージを与えてモンスターを倒す。
【００４０】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図５に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５７等から構成されており、ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５５を含んでいる。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３はモンスター状態制御部５４を、ゲーム空間制御部５５はゲームステージ制御部５６を含んでいる。
【００４１】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００４２】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいてその活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。主なノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタのモンスターである。モンスター状態制御部５４は、ゲームの状況に応じたモンスターの行動形態である状態（ステータス）を制御し、ゲームの状況に応じて状態を移行させる。
【００４３】
ゲーム空間制御部５５は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールド（狩場）のゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。ゲームステージ制御部５６は、ゲーム空間制御部５５が生成したフィールド内に、さらに複数のゲームステージを生成し、その環境を制御する。ゲームステージは、森林や砂漠、湖や草原や洞窟等の様々な環境を有するゲーム空間である。プレイヤキャラクタおよびモンスターは、このゲームステージ内で活動する。また、プレイヤキャラクタおよびモンスターは、フィールド内であれば複数のゲームステージ間を移動することが可能である。
【００４４】
描画処理部５７は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタ等を二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ９ｂに出力する。
【００４５】
モンスター状態制御部５４は、モンスターに「通常状態」、「警戒状態」、「戦闘状態」という３つの状態のいずれかを設定する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、この状態に基づいてモンスターの行動を制御する。
【００４６】
「通常状態」とは、モンスターがプレイヤキャラクタを「発見」していない普通の状態をいう。モンスターが通常状態の場合、プレイヤキャラクタに対する戦闘行動は取らず、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を取る。
【００４７】
「戦闘状態」とは、モンスターがプレイヤキャラクタを「発見」し、このプレイヤキャラクタと戦闘する態勢になっている状態をいう。モンスターが戦闘状態の場合、プレイヤキャラクタを追跡し、ブレスを吐く、噛みつく等の戦闘行動を取る。
【００４８】
「警戒状態」とは、プレイヤキャラクタを「発見」しているが、戦闘状態になるほどの危険性がなく、警戒している状態をいう。警戒状態では、モンスターはプレイヤキャラクタに対する戦闘行動は取らず、通常状態と同様の行動を取るため、通常状態と外観上の差はない。
【００４９】
上述の危険性は、プレイヤキャラクタがモンスターに対して攻撃を仕掛けてくる可能性を示すパラメータである「気配値」で表される。気配値は、各モンスターに設定されている。そして、気配値は、以下の計算式により算出される。
気配値＝前回の気配値＋（増減値Ａ×行動値Ｂ＋補正値Ｃ）  ・・・（式１）
【００５０】
この気配値の計算は、モンスターがフィールド内に出現した（ノンプレイヤキャラクタ制御部５３によってセットされた）ときから開始され、例えば１フレーム（１／３０秒など）ごとに行われる。したがって、式１の「前回の気配値」とは、前フレームにこの式１により算出された気配値をいう。モンスターが出現した直後のフレームでは、前回の気配値を０（初期値）として計算する。式１のように、前回の気配値に、そのフレームの状況に基づく値（Ａ×Ｂ＋Ｃ）を加えることにより、フレーム単位で気配値を更新することができる。以下、図６を参照して気配値の計算式１の各項目について説明する。
【００５１】
図６は、気配値の算出に用いられる各テーブル等を示す図である。まず、同図（Ａ）は、同じゲームステージにいるモンスター１とプレイヤキャラクタ２との位置関係を説明する図である。モンスター１の周囲の一定範囲内（例えば中心から５０ｍで１２０°の角度範囲内）をモンスター１の視界範囲１１とする。なお、視界範囲１１はモンスター１の種類ごとに異なる。そして、同図の例のように、プレイヤキャラクタ２がモンスター１の視界範囲１１内にいる場合、モンスター１に「発見」されている状態となる。
【００５２】
一方、モンスター１と同じゲームステージにいるプレイヤキャラクタ２が視界範囲１１外にいる場合は、モンスター１に「発見」されていない状態となる。また、プレイヤキャラクタがモンスター１とは異なるゲームステージにいる場合も、上記と同様に視界範囲１１外にいることとなるので「発見」されていない状態となる。
【００５３】
さらに、プレイヤキャラクタ２がモンスター１に「発見」されている状態から「発見」されていない状態に変化する（同じゲームステージ内のプレイヤキャラクタ２がモンスター１の視界範囲１１外に移動する、プレイヤキャラクタ２が他のゲームステージに移動する、または、モンスター１が他のゲームステージに移動する）ことによって、モンスター１はプレイヤキャラクタ２を「見失う」こととなる。
【００５４】
なお、視界範囲は、可変としてもよく、例えば、岩等の視界を遮る障害物が存在する場合や洞窟のような暗闇が広がっている場合等の視界が良くない状態では、視界が良好な状態に比べて狭くなるようしてもよい。
【００５５】
また、特許請求の範囲中の「発見」は、本実施形態のようにプレイヤキャラクタがモンスター（ノンプレイヤキャラクタ）の周囲の一定範囲に存在する状態に限定されず、ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタの存在を認識したと判断できる状態であればよい。
【００５６】
さらに、モンスター１には、近傍から順に(1)〜(6)の距離範囲が設定されている。そして、プレイヤキャラクタ２がモンスター１のいずれの距離範囲に存在するかによって、同図（Ｂ）のテーブルに基づいて上記式１の増減値Ａが決定される。すなわち、モンスター１とプレイヤキャラクタ２との距離によって気配値が増減する。同図（Ａ）の例では、プレイヤキャラクタ２はモンスター１の距離範囲(3)に存在している。
【００５７】
同図（Ｂ）は、上記式１の増減値Ａを求める増減値テーブルを示す。プレイヤキャラクタ２が存在する距離範囲（モンスター１とプレイヤキャラクタ２との距離）ごとに増減値Ａが設定されている。距離範囲(1)（モンスター１からの距離が６メートル以内）の場合は増減値Ａが＋３００、同(2)（同１１メートル以内）の場合は同＋１５、同(3)（同２５メートル以内）の場合は同＋１０、同(4)（同５０メートル以内）の場合は同＋５に設定されている。さらに、同(5)（同５０メートルよりも離れている）の場合は同−２、同(6)（同ステージ外）の場合は同−５に設定されている。
【００５８】
同図（Ｃ）は、上記式１の行動値Ｂを求める行動値テーブルを示す。プレイヤキャラクタ２の行動および上記の増減値Ａによって行動値Ｂを設定している。プレイヤキャラクタ２がしゃがんだ状態での行動をとり、増減値Ａの符号が＋（(1)〜(4)）の場合は行動値Ｂが０．５に、増減値Ａの符号が−（(5)、(6)）の場合は行動値Ｂが１に設定されている。一方、プレイヤキャラクタ２がしゃがんでいない状態での行動をとった場合、増減値Ａの符号に関わらず（±(1)〜(6)）、行動値Ｂが１に設定されている。
【００５９】
同図（Ｄ）は、上記式１の補正値Ｃを求める補正値テーブルを示す。モンスター１の状態およびプレイヤキャラクタ２の行動によって補正値Ｃを設定している。モンスター１が警戒状態であり、プレイヤキャラクタ２がしゃがんでいない状態での行動をとった場合、補正値Ｃは＋１００に、しゃがんだ状態での行動をとった場合、補正値Ｃは０に設定されている。一方、モンスター１が警戒状態以外の（通常、戦闘）状態の場合、いずれの行動をとっても補正値は０に設定されている。
【００６０】
以下、上記の式１を用いて、同図（Ａ）の位置関係でモンスターがゲームステージに出現した直後の気配値を算出する。まず、モンスターが出現した直後であるため、前回の気配値は０（初期値）である。次に、プレイヤキャラクタが距離範囲(3)に存在するため、増減値Ａは＋１０である。さらに、プレイヤキャラクタは立っており、しゃがんでいない状態での行動を行っているため、行動値Ｂは１である。また、プレイヤキャラクタがモンスターに発見されているが、この気配値の計算（更新）はモンスターの状態を更新する前に行われるため（図９）、まだモンスターの状態は通常状態であり、補正値Ｃは０である。したがって、気配値＝０＋（１０×１＋０）となり、このフレームでの気配値は＋１０となる。
【００６１】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタの行動としてしゃがみだけを用いて気配値を算出しているが、武器を構える、走り出す等の全て又は一部の行動を対象としてもよい。
【００６２】
また、本実施形態では、気配値が、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離、および、プレイヤキャラクタの行動によって算出されるが、距離のみ、または、行動のみに基づいて算出してもよい。さらに、気配値を決めるのはこれらの距離、行動に限定されず、その他のプレイヤキャラクタに関する情報に基づいて気配値を算出できるようにしてもよい。
【００６３】
例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力、体力の値に基づいて気配値を算出してもよい。この場合、例えば攻撃力が高いプレイヤキャラクタはモンスターにとって危険性が高いため、気配値がすぐに上昇するようにする。
【００６４】
その他、例えばプレイヤキャラクタが装備している武器の性質により気配値を算出してもよい。この場合、例えばプレイヤキャラクタが装備している武器がボーガン等の遠距離武器である場合には、プレイヤキャラクタとモンスターとの距離が遠い場合であっても、大剣等の近接武器を装備している場合に比べて気配値の上昇率を高くするようにする。
【００６５】
本実施形態では、上述したモンスターによるプレイヤキャラクタの「発見」の有無、および、気配値の大小に基づいて、モンスターの状態を移行させる。以下、図７を参照してモンスターの状態の移行条件について説明する。
【００６６】
図７は、モンスターの３つの状態の移行の流れを説明する図である。同図に示す条件に基づき、モンスターの状態は移行する。まず、通常状態から警戒状態への移行は、プレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内に入り（発見され）、気配値が低いときに行われる。一方、通常状態から戦闘状態への移行は、プレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内に入り（発見され）、気配値が高いときに行われる。また、警戒状態から戦闘状態への移行は、既にプレイヤキャラクタが発見された状態にあるため、気配値が高くなると行われる。
【００６７】
本実施形態では、気配値が所定値（例えばＭＡＸ値の２００００）に達することで、気配値が高いとして、発見によって通常状態、警戒状態から戦闘状態に移行する。一方、気配値が所定値（同２００００）に達していなければ、気配値が低いとして戦闘状態へ移行しない。
【００６８】
なお、気配値のＭＡＸ値は、モンスター毎に異なる値を設定しもよく、また固定値でなくてもよい。
【００６９】
さらに、本実施形態では、気配値がＭＡＸ値に達することで気配値が高いと判定しているが、気配値が所定値以上で高いと判定してもよい。
【００７０】
したがって、プレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内に入った（警戒状態になった）場合でも、しゃがみ行動をしたりモンスターから遠ざかったりする等して気配値をあまり上昇させない（所定値に達しない）ようにすることにより、モンスターの状態が戦闘状態に移行するのを防ぎ、戦闘を回避することができる。一方、プレイヤキャラクタが武器を出す等の行動を取ると気配値が急速に上昇し（所定値に達し）、モンスターの状態はすぐに戦闘状態に移行する。
【００７１】
すなわち、遊戯者が気配値をコントロールすることにより、ゲームの状況に応じて戦闘するか否かを選択でき、戦闘開始のパターンにバリエーションを持たせることができる。これにより、例えば、プレイヤキャラクタの残体力が少ない場合に戦闘開始を避けたり、モンスターが２頭いる場合に１頭との戦闘を避けたり、また、他のプレイヤキャラクタが同じゲームステージに到着するまで戦闘開始を遅らせたりすることができ、様々な戦略をとることが可能になる。
【００７２】
逆に、警戒状態から通常状態への移行は、モンスターの視界範囲内にプレイヤキャラクタがいない（モンスターがプレイヤキャラクタを見失った）状態が一定時間（例えば３０秒）継続したときに行われる。また、戦闘状態から通常状態への移行も、同様にプレイヤキャラクタがモンスターの視界範囲内から消えた（モンスターがプレイヤキャラクタを見失った）状態が一定時間（例えば１分３０秒）継続したときに行われる。なお、本実施形態では戦闘状態から警戒状態へ移行することはないが、移行するようにしてもよい。
【００７３】
また、モンスターがプレイヤキャラクタを発見していない通常状態のとき、気配値が所定値（例えばＭＡＸ値の２００００）に達すると、モンスターは、プレイヤキャラクタ（敵）が自分の視界範囲内に入るように探す「索敵行動」を行う。例えば、プレイヤキャラクタが、モンスターの視界範囲外である背後のすぐ近傍に存在する場合、モンスターの状態が通常状態のまま気配値が急速に上昇し、所定値（同２００００）に達する。
【００７４】
そして、モンスターが索敵行動によってプレイヤキャラクタを発見した場合、既に気配値が所定値（同２００００）に達している状態であるので、通常状態から、警戒状態を経由せずに戦闘状態に移行する。
【００７５】
上述のように、各モンスターには気配値が設定されており、フレームごとに上記式１に基づいて算出され、更新されるが、本実施形態では、モンスターが索敵行動によってプレイヤキャラクタを発見できなかった場合、および、モンスターの状態が戦闘状態から通常状態に移行した場合には、気配値が０にリセットされ、再び０から気配値の計算が開始される。なお、気配値をリセットする条件は、これらの場合に限定されない。
【００７６】
これらのモンスターの状態は、ゲーム画面上にアイコン（ステータスアイコン）で表示される。ステータスアイコンは、モンスターの状態を表す目の形状のアイコンである。このステータスアイコンは黄色及び赤色の何れかで表示される。モンスターが気配値の低い警戒状態であれば黄色の目のステータスアイコンが表示される。一方、気配値の高い戦闘状態であれば赤色の目のステータスアイコンが表示される。警戒状態から戦闘状態に移行した場合は、黄色から赤色に目のアイコンの色が変化する。なお、プレイヤキャラクタを発見していない通常状態の場合、ステータスアイコンは表示されない。
【００７７】
各フィールド（狩場）には、ゲームステージ制御部５６が生成する複数の（ゲーム）ステージが存在する。そして、モンスターは、常に同じステージに存在するのではなく、各ステージを移動している。基本的には、予めステージごとに設定された滞在時間が経過するとモンスターは他のステージに移動する。例えば、通常状態時および警戒状態時では滞在時間が３０秒に設定され、戦闘状態時では戦闘時間確保のため４分以上に設定される。
【００７８】
ただし、２種類以上のモンスターが同じステージに存在する場合や、プレイヤキャラクタがモンスターを逃げさせるアイテムを使用した場合等には、滞在時間にかかわらず所定の確率でモンスターが移動する。
【００７９】
したがって、モンスターに発見されても、プレイヤキャラクタがしゃがみ行動等をしてモンスターを戦闘状態にさせなければ、モンスターは滞在時間の経過等に伴いステージを移動していき、戦闘開始を回避することができる。特に、モンスターを逃げさせるアイテムを使用する際、通常状態、警戒状態時の上記所定の確率が戦闘状態時の所定の確率よりも高く設定されている場合は、気配値を抑えた行動をとりつつアイテムを使用することで、戦闘状態時にアイテムを使用するよりも確実にモンスターとの戦闘を回避することができる。
【００８０】
なお、ゲーム空間（フィールド）内にプレイヤキャラクタが複数存在する場合、モンスターには、プレイヤキャラクタ毎に気配値が設定される。例えば、フィールド内にプレイヤキャラクタが３人いる場合、３つの気配値が設けられる。そして、最も高い気配値に基づいてモンスターの状態が決定される。
【００８１】
図８は、モンスター状態制御部５４に設定されるモンスター管理テーブルを示す図である。このテーブルには、モンスターについてのゲーム進行に関わる各種データが記憶されている。具体的には、モンスター名、モンスターＩＤ、体力ＭＡＸ値、体力値、気配値、状態フラグの記憶エリアが設定されている。
【００８２】
体力値は、モンスターが生存するためのパラメータであり、現在の値およびＭＡＸ値がこのテーブルで管理されている。また、気配値は、上記の通り、プレイヤキャラクタがモンスターに対して攻撃を仕掛けてくる可能性を示すパラメータである。この気配値は、プレイヤキャラクタの数（ｎ）だけ設けられる。そして、状態フラグは、モンスターの状態が決まったときにセットされるフラグである。このフラグは、通常状態、警戒状態、戦闘状態のうちいずれか一つが選択される。
【００８３】
以下に、図９〜図１３のフローチャートを参照しながら本実施形態のモンスター状態移行処理等について説明する。
【００８４】
図９は、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が行うモンスター制御処理を説明するフローチャートである。このモンスター制御処理は、モンスター制御のメインルーチンとして例えば１フレームごとに繰り返し実行される。なお、フィールド内に複数のモンスターが存在する場合は、モンスター毎に上記モンスター制御処理が実行される。
【００８５】
まず、上述の式１によりモンスターの気配値を算出し、気配値更新処理を行う（Ｓ１１）。気配値更新処理については図１０を参照して後述する。次に、更新された気配値に基づいてモンスター状態移行処理を行う（Ｓ１２）。モンスター状態移行処理については図１１〜図１３を参照して後述する。次に、移行した状態に基づいて、攻撃行動等のモンスターの行動を決定するモンスター行動処理を行う（Ｓ１３）。その後、モンスターの生死判定処理等のその他ゲーム処理を行う（Ｓ１４）。最後に、描画処理を行い（Ｓ１５）、処理を終了する。
【００８６】
図１０は、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が行う気配値更新処理を説明するフローチャートである。気配値更新処理は、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離、および、プレイヤキャラクタの行動に基づいて、上述の式１により、例えば１フレームごとにモンスターの気配値を更新する処理である。なお、プレイヤキャラクタの位置および行動の情報は、プレイヤキャラクタ制御部５２から毎フレーム受信している。
【００８７】
まず、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離情報（距離範囲情報）を取得し、両者の距離が、図７（Ｂ）の距離範囲のいずれに該当するかを判断する（Ｓ２０）。次に、プレイヤキャラクタの行動情報を取得する（Ｓ２１）。具体的には、プレイヤキャラクタがしゃがんだ状態で行動しているか、しゃがんでいない状態で行動しているかを判断する。そして、Ｓ２０の距離情報およびＳ２１の行動情報に基づいて、上述の式１により気配値計算処理を行う（Ｓ２２）。最後に、Ｓ２２で算出した気配値に更新し（Ｓ２３）、図８のモンスター管理テーブルの気配値を書き換え、ここでの処理を終了する。
【００８８】
図１１〜図１３は、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３が行うモンスター状態移行処理を説明するフローチャートである。モンスター状態移行処理は、モンスターの状態を通常状態、警戒状態、戦闘状態の各状態に移行する処理である。
【００８９】
図１１は、通常状態から警戒状態、戦闘状態に移行する処理を示している。まず、現在のモンスターの状態を取得する（Ｓ３０）。そして、現在、警戒状態であれば図１２の(1)へ、戦闘状態であれば図１３の(2)へ進む。一方、現在、通常状態であれば、プレイヤキャラクタから攻撃を受けたか否かを判定する（Ｓ３１）。すなわち、モンスターがプレイヤキャラクタを発見する前に、不意打ちの攻撃を受けたか否かを判定する。攻撃を受けた場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ発見の有無、気配値の大小に関わらず、いきなり戦闘状態に移行する（Ｓ３５）。
【００９０】
一方、攻撃を受けていない場合（Ｓ３１でＮＯ）、モンスターの視界範囲内にプレイヤキャラクタが存在するか（プレイヤキャラクタが発見されているか）否かを判定する（Ｓ３２）。プレイヤキャラクタが視界範囲内に存在しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、状態を移行せずに図９のメインルーチンにリターンする。一方、プレイヤキャラクタが視界範囲内に存在する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、気配値が所定値以上か否かを判定する（Ｓ３３）。所定値は、例えばＭＡＸ値の２００００とする。気配値が所定値未満であれば（Ｓ３３でＮＯ）、警戒状態に移行して（Ｓ３４）、メインルーチンにリターンする。気配値が所定値以上であれば（Ｓ３３でＹＥＳ）、戦闘状態に移行して（Ｓ３５）メインルーチンにリターンする。
【００９１】
図１２は、警戒状態から戦闘状態、通常状態に移行する処理を示している。図１１のＳ３０で現在警戒状態の場合(1)、上記Ｓ３１の処理と同様にプレイヤキャラクタから攻撃を受けたか否かを判定する（Ｓ４０）。攻撃を受けた場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ発見の有無、気配値の大小に関わらず、いきなり戦闘状態に移行する（Ｓ４３）。
【００９２】
一方、攻撃を受けていない場合（Ｓ４０でＮＯ）、モンスターの視界範囲内にプレイヤキャラクタが存在するか（モンスターがプレイヤキャラクタを見失っていないか）否かを判定する（Ｓ４１）。視界範囲内に存在する場合（Ｓ４１でＹＥＳ）、気配値が所定値以上か否かを判定する（Ｓ４２）。所定値は、同様にＭＡＸ値の２００００とする。気配値が所定値以上であれば（Ｓ４２でＹＥＳ）、戦闘状態に移行する（Ｓ４３）。気配値が所定値未満であれば（Ｓ４２でＮＯ）、状態を移行しない。
【００９３】
次に、警戒解除判定中か否か判定する（Ｓ４４）。警戒解除判定中であれば（Ｓ４４でＹＥＳ）、タイマリセットを行い、警戒解除判定を中止する。一方、警戒解除判定中でなければ（Ｓ４４でＮＯ）、何の処理もせずに、メインルーチンにリターンする。
【００９４】
また、視界範囲内にプレイヤキャラクタが存在しない場合（Ｓ４１でＮＯ）、警戒解除判定中か否か判定する（Ｓ４６）。警戒解除判定中であれば（Ｓ４６でＹＥＳ）、タイマが所定時間（例えば３０秒）経過しているか否かを判定する（Ｓ４７）。所定時間経過している場合（Ｓ４７でＹＥＳ）、通常状態に移行する（Ｓ４８）。一方、所定時間経過していない場合（Ｓ４７でＮＯ）、何の処理もせずに、メインルーチンにリターンする。そして、警戒解除判定中でなければ（Ｓ４６でＮＯ）、タイマセットを行い、警戒解除判定を開始し（Ｓ４９）、メインルーチンにリターンする。
【００９５】
図１３は、戦闘状態から通常状態に移行する処理を示している。なお、本実施形態では、戦闘状態から警戒状態に移行する処理は行わない。図１１のＳ３０で現在戦闘状態の場合(2)、モンスターの視界範囲内にプレイヤキャラクタが存在するか（モンスターがプレイヤキャラクタを見失っていないか）否かを判定する（Ｓ５０）。視界範囲内に存在する場合（Ｓ５０でＹＥＳ）、戦闘解除判定中か否か判定する（Ｓ５１）。戦闘解除判定中であれば（Ｓ５１でＹＥＳ）、タイマリセットを行い、戦闘解除判定を中断する（Ｓ５２）。一方、戦闘解除判定中でなければ（Ｓ５１でＮＯ）、何の処理もせずに、メインルーチンにリターンする。
【００９６】
また、視界範囲内にプレイヤキャラクタが存在しない場合（Ｓ５０でＮＯ）、戦闘解除判定中か否か判定する（Ｓ５３）。戦闘解除判定中であれば（Ｓ５３でＹＥＳ）、タイマが所定時間経過しているか否かを判定する（Ｓ５４）。所定時間経過している場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、通常状態に移行し（Ｓ５５）、気配値を０にリセットして（Ｓ５６）、メインルーチンにリターンする。所定時間（例えば３０秒）経過していない場合は（Ｓ５４でＮＯ）、何の処理もせずに、メインルーチンにリターンする。そして、警戒解除判定中でなければ（Ｓ５３でＮＯ）、タイマセットを行い、戦闘解除判定を開始し（Ｓ５７）、メインルーチンにリターンする。
【００９７】
本実施形態では、警戒解除判定および戦闘解除判定に同一の所定時間である３０秒を設定しているが、異なる値を設定してもよい。また、モンスター毎に所定時間の値を設定してもよい。
【００９８】
なお、本実施形態では、モンスターの視界範囲内にプレイヤキャラクタが存在するか否かに基づいて状態移行処理を行っているが、視界範囲の代わりに可聴範囲等を用いてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが可聴域内で行動して物音をたてると、モンスターに「発見」されたことになり、状態移行処理が行われる。
【００９９】
また、本実施形態では、モンスターの気配値を算出し、気配値に基づいて状態移行処理を行っているが、気配値に代えてフラグを用いたＯＮ/ＯＦＦ判定を用いてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタがモンスターの周囲の一定範囲に存在するか否か、あるいは、プレイヤキャラクタが武器を構えたか否か等により、フラグをＯＮ/ＯＦＦさせる。そして、例えばプレイヤキャラクタがモンスターに発見された状態で、かつフラグがＯＮの場合にモンスターの状態を戦闘状態に移行させる。
【０１００】
また、本実施形態では、敵キャラクタをモンスターとして説明したが、モンスターに限らず戦闘機や人型の敵キャラクタ等であってもよい。戦闘機が敵キャラクタである場合、例えばレーダを用いて相手（プレイヤキャラクタである戦闘機）を発見して戦闘を行うシューティングゲームの構成としてもよい。レーダの検知範囲内にプレイヤキャラクタが存在すると「発見」となる。したがって、本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うゲームであればジャンルを問わず好適に適用可能である。
【０１０１】
さらに、本実施形態では、据置型の家庭用ゲーム機器であるゲーム装置を一例として説明したが、携帯用のゲーム装置や、その他パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。また、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図４】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図５】ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図６】気配値を算出するためのテーブルを説明する図
【図７】モンスターの状態移行を説明する図
【図８】モンスター状態制御部に設定されているテーブルを説明する図
【図９】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１０】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１１】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１２】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１３】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１０３】
１  モンスター
２  プレイヤキャラクタ
１１  視界範囲
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  ノンプレイヤキャラクタ制御部
５４  モンスター状態制御部
５５  ゲーム空間制御部
５６  ゲームステージ制御部
５７  描画処理部
【図１】
2010088675.tif 000003
【図２】
2010088675.tif 000004
【図３】
2010088675.tif 000005
【図４】
2010088675.tif 000006
【図５】
2010088675.tif 000007
【図６】
2010088675.tif 000008
【図７】
2010088675.tif 000009
【図８】
2010088675.tif 000010
【図９】
2010088675.tif 000011
【図１０】
2010088675.tif 000012
【図１１】
2010088675.tif 000013
【図１２】
2010088675.tif 000014
【図１３】
2010088675.tif 000015