(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。【解決手段】ゲームサーバ１０は、プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置１００から、ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得する取得部と、複数のゲーム装置１００のプレイヤーズキャラクタのゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベース６０を参照して、プレイヤーズキャラクタの位置が、プレイデータ又はメッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択する選択部と、選択したプレイヤーのゲーム装置１００へ、プレイデータ又はメッセージを配信する配信部と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御する機能と、
前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記プレイデータは、他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの挙動を示すデータを含み、
前記表示する機能は、他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの挙動を表示する際に、自装置のプレイヤーズキャラクタとは異なる表示態様で他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタを表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記プレイデータは、他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの位置を示すデータを所定の間隔で記録したリプレイデータを含み、
前記表示する機能は、前記他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタを、前記位置を示すデータをもとに、前記ゲームフィールド上に配置することにより、前記他のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタを表示することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記プレイデータは、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなったときのプレイヤーズキャラクタの位置を示すデータを含み、
前記表示する機能は、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなったときのプレイヤーズキャラクタの位置に、その旨を示すマークを表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記プレイデータは、他のゲーム装置においてゲームオーバーとなる直前のプレイヤーズキャラクタの挙動を示すデータを更に含むことを特徴とする請求項４に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御する制御部と、
前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得する取得部と、
前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するステップと、
前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得するステップと、
前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得する機能と、
複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択する機能と、
選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤーデータベースは、プレイヤーのレベルを更に格納し、
前記選択する機能は、前記プレイデータ又は前記メッセージを取得したプレイヤーのレベルとの差が所定値以下であるプレイヤーを選択することを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得する取得部と、
複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択する選択部と、
選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信する配信部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１２】
プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得するステップと、
複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択するステップと、
選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
請求項９又は１０に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、複数のプレイヤーにより実行されるゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを利用した対戦ゲームが人気を博している。プレイヤーは、サーバにより提供されるマッチング機能などを利用して対戦相手を見つけ、対戦ゲームを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ネットワーク対戦型のゲームでは、外部からの刺激という、一人でのプレイでは得られない楽しさが得られるが、反面、自分自身のペースでゲームを進められないことがあるという問題もある。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の別の態様も、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御する機能と、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのプレイデータ又はメッセージを取得する機能と、前記プレイヤーズキャラクタが、前記プレイデータ又は前記メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【０００６】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム装置から、前記ゲームフィールドにおけるゲームの進行の状況を示すプレイデータ、又は、前記ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを取得する機能と、複数のゲーム装置のプレイヤーズキャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置を示す情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記プレイヤーズキャラクタの位置が、前記プレイデータ又は前記メッセージを表示すべきゲームフィールドにおける位置から所定範囲の位置であるプレイヤーを選択する機能と、選択したプレイヤーのゲーム装置へ、前記プレイデータ又は前記メッセージを配信する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
実施の形態では、各プレイヤーが並行してゲームを実行する際に、直接的又は間接的に他のプレイヤーとの間で影響を与え合う機能を提供する技術について説明する。本実施の形態では、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを操作して、複数のエリアにより構成されるゲームフィールドを進み、敵キャラクタと闘ったり、アイテムを拾ったり、各種のイベントをクリアしたりしながら、所定の目的の達成を目指すロールプレイングゲームを例にとって説明する。
【００１０】
プレイヤーズキャラクタが所定の目的を達成する前に、敵キャラクタに倒されるなどして死亡すると、入手していたアイテムが失われ、体力値が半減した状態で、エリア内の所定の地点から再度ゲームが開始される。このとき、ゲームサーバは、アイテムなどを失うことなくゲームを再開する手段を提供する。すなわち、プレイヤーは、ゲームサーバに、プレイヤーズキャラクタを復活させるための救済を依頼することができる。ゲームサーバは、救済方法として二つの方法を用意する。一つは、救済相手となるプレイヤーと協力してゲームを進行させ、所定の目的を達成してエリアをクリアすることで、プレイヤーズキャラクタが復活するという方法である。この方法を、以降、「友好モード」と呼ぶ。もう一つは、救済相手となるプレイヤーのプレイヤーズキャラクタと戦って倒すことで、プレイヤーズキャラクタが復活するという方法である。この方法を、以降、「敵対モード」と呼ぶ。
【００１１】
友好モードの場合、ゲームサーバは、プレイヤーからプレイヤーズキャラクタの救済を依頼されると、救済を行う相手のプレイヤーを募集し、救済相手が見つかれば、救済を依頼したプレイヤーのゲームフィールドに、救済相手のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタを配置させる。敵対モードの場合、ゲームサーバは、救済相手を自動的に選択し、選択されたプレイヤーのゲームフィールドに、救済を依頼したプレイヤーのプレイヤーズキャラクタを乱入させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタが死亡したときに、いずれかの方法を選択して、プレイヤーズキャラクタの復活に挑戦することができる。
【００１２】
プレイヤーは、ゲームサーバに接続せずに独立してゲームを実行することもできるが、ゲームサーバに接続した状態でゲームを行っているときには、上記のように他のプレイヤーとマルチプレイを楽しむ機会が与えられる。友好モードでのマルチプレイは、自身が救済を依頼するか、他人の救済を受諾しない限り発生しないので、自身のペースでマルチプレイを楽しむことができる。また、ときどき、敵対モードで他のプレイヤーズキャラクタが予期せず乱入してくることもあるので、緊張感のある楽しさを味わうことができる。
【００１３】
本実施の形態では、さらに、プレイヤー間で間接的にコミュニケーションを図る様々な機能を提供する。例えば、ゲームの進行中に、他のプレイヤーのプレイデータを再生したり、他のプレイヤーがゲームオーバーとなった位置を表示したり、フィールド上に他のプレイヤーへのメッセージを残したり、他のプレイヤーが残したメッセージを表示したりする機能を提供する。これにより、各プレイヤーは、ゲームの進行のためのヒントとなる情報を取得することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。また、他のプレイヤーの状況を確認したり、メッセージを見たりすることにより、プレイヤー間に連帯感が生まれ、新鮮な面白さを提供することができる。
【００１４】
図１は、実施の形態に係るゲームシステム１の構成を示す。ゲームシステム１において、プレイヤーがゲームを実行するゲーム装置１００と、複数のゲーム装置１００において実行されるゲームを統括するゲームサーバ１０は、ネットワークの一例であるインターネット２０により接続されており、インターネット２０を介してデータを送受信する。
【００１５】
ゲームサーバ１０は、通信部３０、制御部４０、プレイヤーデータベース６０、メッセージデータベース６２、及びプレイデータ保持部６４を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１６】
プレイヤーデータベース６０は、ゲームサーバ１０により提供されるサービスを利用するプレイヤーの情報を格納する。図２は、プレイヤーデータベース６０の内部データの例を示す。プレイヤーデータベース６０には、プレイヤーＩＤ欄７０、認証データ欄７１、ＩＰアドレス欄７２、レベル欄７３、エリアＩＤ欄７４、プレイデータ欄７５、ゲームオーバー位置欄７６、及びステータス欄７７が設けられている。プレイヤーＩＤ欄７０は、プレイヤーのＩＤを格納する。認証データ欄７１は、該当するプレイヤーを認証するためのデータを格納する。ＩＰアドレス欄７２は、該当するプレイヤーのゲーム装置のＩＰアドレスを格納する。レベル欄７３は、該当するプレイヤーのプレイヤーズキャラクタのレベルを格納する。エリアＩＤ欄７４は、該当するプレイヤーがプレイ中のゲームフィールドのエリアのＩＤを格納する。プレイデータ欄７５は、該当するプレイヤーのプレイデータを格納したデータファイル名を格納する。ゲームオーバー位置欄７６は、該当するプレイヤーのプレイヤーズキャラクタが死亡した場合、死亡した位置を格納する。ステータス欄７７は、該当するプレイヤーのゲームのステータスを格納する。ステータスとして、例えば、「通常モード実行中」、「友好モード依頼中」、「友好モード実行中」、「敵対モード依頼中」、「敵対モード実行中」などがある。
【００１７】
メッセージデータベース６２は、プレイヤーにより登録されたメッセージを格納する。図３は、メッセージデータベース６２の内部データの例を示す。メッセージデータベース６２には、メッセージＩＤ欄８０、エリアＩＤ欄８１、位置欄８２、プレイヤーＩＤ欄８３、メッセージ欄８４、及び評価欄８５が設けられている。メッセージＩＤ欄は、メッセージのＩＤを格納する。エリアＩＤ欄８１は、該当するメッセージが登録されているゲームフィールドのエリアのＩＤを格納する。位置欄８２は、該当するメッセージが登録されているエリア内の位置を格納する。プレイヤーＩＤ欄８３は、該当するメッセージを登録したプレイヤーのＩＤを格納する。メッセージ欄８４は、該当するメッセージの内容を格納する。評価欄８５は、該当するメッセージに対して他のプレイヤーから与えられた評価を格納する。
【００１８】
認証部４１は、ゲームサーバ１０に接続するプレイヤーを認証する。認証部４１は、プレイヤーのゲーム装置１００から接続を要求されると、プレイヤーのＩＤと認証データを要求し、プレイヤーデータベース６０を参照して、取得したプレイヤーＩＤと認証データを認証する。プレイヤーのＩＤがプレイヤーデータベース６０に登録されていなかった場合は、認証部４１は、プレイヤーの新規登録を受け付けて、プレイヤーＩＤ及び認証データをプレイヤーデータベース６０に登録する。認証部４１は、プレイヤーの認証に成功すると、ゲーム装置１００のＩＰアドレスを取得してプレイヤーデータベース６０に登録する。また、プレイヤーのレベル及びプレイ中のエリアのＩＤを取得してプレイヤーデータベース６０に登録する。
【００１９】
マルチプレイ要求受付部４２は、プレイヤーのゲーム装置１００から、マルチプレイの実行要求を受け付ける。前述したように、本実施の形態では、プレイヤーズキャラクタが死亡したときの救済手段として、マルチプレイが用意されている。マルチプレイ要求受付部４２は、死亡したプレイヤーズキャラクタの復活を望むプレイヤーのゲーム装置１００から、友好モード又は敵対モードでのマルチプレイの要求を受け付ける。
【００２０】
友好モードマッチング部４３は、マルチプレイ要求受付部４２が、友好モードによるマルチプレイの要求を受け付けたときに、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する。友好モードマッチング部４３は、友好モードによるマルチプレイを要求したプレイヤーのレベル及びエリアＩＤをプレイヤーデータベース６０から取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース６０から検索する。友好モードマッチング部４３は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置１００へ、友好モードによるマルチプレイへ招集するためのデータを送信する。友好モードマッチング部４３は、マルチプレイに招集したゲーム装置１００のうち、マルチプレイへの招集を受諾したゲーム装置１００の中から、マルチプレイの相手を決定する。友好モードマッチング部４３は、決定したプレイヤーのゲーム装置１００と、要求元のプレイヤーのゲーム装置１００のそれぞれに、相手のゲーム装置１００のＩＰアドレスを通知する。
【００２１】
友好モードによるプレイヤーズキャラクタの救済の成功率を向上させるために、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも高いレベルのプレイヤーを救済相手として選択してもよい。これにより、プレイヤーの利便性を向上させることができる。逆に、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも低いレベルのプレイヤーを救済相手として選択してもよい。これにより、ゲームの難易度を高く保ち、娯楽性を向上させることができる。
【００２２】
敵対モードマッチング部４４は、マルチプレイ要求受付部４２が、敵対モードによるマルチプレイの要求を受け付けたときに、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する。敵対モードマッチング部４４は、敵対モードによるマルチプレイを要求したプレイヤーのレベル及びエリアＩＤをプレイヤーデータベース６０から取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース６０から検索する。敵対モードマッチング部４４は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置１００へ、敵対モードによるマルチプレイの開始を通知する。すなわち、敵対モードの場合は、相手のプレイヤーの意思にかかわらず、強制的に要求元のプレイヤーズキャラクタが要求先のゲームフィールドに乱入し、マルチプレイが開始される。敵対モードマッチング部４４は、要求先のプレイヤーのゲーム装置１００と、要求元のプレイヤーのゲーム装置１００のそれぞれに、相手のゲーム装置１００のＩＰアドレスを通知する。
【００２３】
敵対モードによるプレイヤーズキャラクタの救済の成功率を向上させるために、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも低いレベルのプレイヤーを対戦相手として選択してもよい。これにより、プレイヤーの利便性を向上させることができる。逆に、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも高いレベルのプレイヤーを対戦相手として選択してもよい。これにより、ゲームの難易度を高く保ち、娯楽性を向上させることができる。
【００２４】
友好モードマッチング部４３及び敵対モードマッチング部４４は、複数のプレイヤーをマルチプレイの相手として選択してもよい。この場合、ゲーム装置１００の処理負荷や通信の輻輳を軽減させるために、マルチプレイに参加可能なプレイヤーの上限値を設けてもよい。
【００２５】
マルチプレイの相手が決定された後、マルチプレイに参加するゲーム装置１００間のデータの送受信は、ゲームサーバ１０が仲介してもよいし、ゲーム装置１００間でＰ２Ｐ通信などを利用して行われてもよい。後者の場合、参加しているゲーム装置１００間で直接データを送受信してもよいし、あるゲーム装置１００、例えば要求元のゲーム装置１００がホストとなって、他のゲーム装置１００との間でデータの送受信を仲介してもよい。
【００２６】
プレイデータ取得部４５は、プレイヤーのゲーム装置１００から、実行中のゲームの状況を示すデータを取得して、プレイデータ保持部６４に格納する。取得するプレイデータは、実行中のゲームの画面及び音声をキャプチャした動画像データであってもよいし、プレイヤーの操作の履歴を示すデータであってもよいし、ゲームの制御パラメータであってもよい。また、プレイヤーズキャラクタの位置を示す座標データとプレイヤーズキャラクタの姿勢を示すデータとを、フレームごとに、又は所定数のフレームごとに記録した、いわゆるリプレイデータであってもよい。要は、取得したプレイデータを、他のプレイヤーのゲーム装置１００が再生できるようになっていればよい。プレイデータには、プレイヤーズキャラクタが敵に倒されるなどして死亡したときのデータも含まれる。
【００２７】
プレイデータ配信部４６は、所定のタイミングで、プレイデータ保持部６４に保持されているプレイデータを、プレイヤーのゲーム装置１００へ配信する。プレイデータ配信部４６は、プレイデータ保持部６４に保持されているプレイデータを読み出し、そのプレイデータを配信すべきゲーム装置１００を選択して配信してもよいし、まずプレイデータを配信すべきゲーム装置１００を決定し、そのゲーム装置１００へ配信すべきプレイデータを選択して配信してもよい。
【００２８】
前者の場合、まず、プレイデータ配信部４６は、プレイデータ保持部６４に保持されているプレイデータを、所定の条件で又はランダムに選択して読み出す。つづいて、プレイデータ配信部４６は、プレイヤーデータベース６０を参照して、読み出したプレイデータを送信したプレイヤーのレベル及びエリアＩＤを取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース６０から検索する。プレイデータ配信部４６は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムに配信先のプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置１００のＩＰアドレスをプレイヤーデータベース６０から取得して、プレイデータを送信する。
【００２９】
後者の場合、まず、プレイデータ配信部４６は、プレイデータを配信すべきゲーム装置１００を、所定の条件で又はランダムに選択する。つづいて、プレイデータ配信部４６は、プレイヤーデータベース６０を参照して、選択したゲーム装置１００のプレイヤーのレベル及びエリアＩＤを取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース６０から検索する。プレイデータ配信部４６は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのプレイデータをプレイデータ保持部６４から読み出して送信する。
【００３０】
プレイデータ配信部４６は、定期的にプレイデータをゲーム装置１００へ配信してもよいし、プレイデータ取得部４５がプレイデータを取得したときに他のプレイヤーのゲーム装置１００へ配信してもよいし、プレイヤーがあるエリアのプレイを開始するときに、そのエリアのプレイデータを一括して配信してもよい。プレイデータ配信部４６は、ゲームサーバ１０の負荷を低減させるために、一度にプレイデータを配信するゲーム装置１００の数の上限値を設けてもよい。
【００３１】
メッセージ登録受付部４７は、ゲーム装置１００から、メッセージの登録要求を受け付け、受け付けたメッセージをメッセージデータベース６２に登録する。メッセージ登録受付部４７は、ゲーム装置１００から、メッセージの内容に加えて、メッセージを登録するエリアのＩＤ及び位置を取得してメッセージデータベース６２に登録する。
【００３２】
メッセージ配信部４８は、メッセージデータベース６２に登録されているメッセージを、プレイヤーのゲーム装置１００へ配信する。メッセージ配信部４８は、プレイヤーがあるエリアのプレイを開始するときに、そのエリアに登録されているメッセージをメッセージデータベース６２から読み出して、メッセージの内容と登録された位置を示すデータを配信先のゲーム装置１００へ配信する。これにより、ゲーム装置１００は、ゲームフィールド上にメッセージを表示することができる。メッセージ配信部は、メッセージを登録したプレイヤーのＩＤや、メッセージに対する評価を更にメッセージデータベース６２から読み出してゲーム装置１００へ配信してもよい。これにより、プレイヤーは、登録されたメッセージの信憑性を客観的に判断することができる。
【００３３】
ゲーム装置１００の負荷を考慮して、配信するメッセージ数の上限値を設けてもよい。メッセージ配信部４８は、メッセージを登録したプレイヤーのレベルと、メッセージを配信するプレイヤーのレベルとを考慮して、配信するメッセージを選択してもよい。例えば、メッセージを配信するプレイヤーのレベルとの差が所定値以下のレベルであるプレイヤーが登録したメッセージを優先的に選択してもよい。これにより、同程度のレベルのプレイヤーが残したヒントなどのメッセージをプレイヤーに提供することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
【００３４】
メッセージ評価部４９は、メッセージデータベース６２に登録されているメッセージを評価する。メッセージ評価部４９は、登録されているメッセージをゲーム装置１００に配信したときに、ゲーム装置１００からメッセージに対する評価を取得してもよい。メッセージ評価部４９は、メッセージに対する評価を数値化して、メッセージデータベース６２に登録する。
【００３５】
図４は、実施の形態に係るゲーム装置１００の構成を示す。ゲーム装置１００は、コントローラ１２０、入力受付部１２２、通信部１３０、制御部１４０、パラメータ保持部１６０、画面生成部１６６、及び表示装置１６８を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００３６】
入力受付部１２２は、プレイヤーが操作するコントローラ１２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部１４０は、入力受付部１２２が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールドを構成するエリア内でプレイヤーズキャラクタを移動させ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部１６０は、プレイヤーズキャラクタの位置やイベントフラグなど、ゲームの進行に必要な各種のパラメータを保持する。画面生成部１６６は、制御部１４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置１６８に表示させる。通信部１３０は、インターネット２０を介したゲームサーバ１０との間の通信を制御する。
【００３７】
シングルプレイ制御部１４１は、ゲームプログラムを実行し、シングルプレイヤーによる通常モードのゲームを制御する。シングルプレイ制御部１４１は、エリア内でプレイヤーズキャラクタを移動させ、敵キャラクタとの戦闘やイベントの実行などを制御する。また、シングルプレイ制御部１４１は、アイテムの取捨及び利用や、プレイヤーズキャラクタの体力値の増減を管理し、プレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになると、入手していたアイテムを削除し、体力値を最大値の半分に設定して、プレイしていたエリアの所定地へプレイヤーズキャラクタを移動させてゲームを再開する。
【００３８】
マルチプレイ要求送信部１４２は、ゲームサーバ１０に、他のプレイヤーとの間でマルチプレイを行うことを要求するデータを送信する。前述したように、本実施の形態では、死亡したプレイヤーズキャラクタを復活させることを目的として、マルチプレイが要求される。マルチプレイ要求送信部１４２は、シングルプレイ制御部１４１によるシングルプレイの実行中、プレイヤーズキャラクタが死亡したときに、ゲームサーバ１０にマルチプレイの実行を要求してもよいし、ゲームを再開後、マルチプレイを要求するためのアイテムを使用するなどして、プレイヤーがマルチプレイを要求したときに、ゲームサーバ１０にマルチプレイの実行を要求してもよい。マルチプレイ要求送信部１４２は、プレイヤーから、友好モードでマルチプレイを要求するのか、敵対モードでマルチプレイを要求するのかの指示を受け付け、マルチプレイのモードをゲームサーバ１０へ通知する。
【００３９】
マルチプレイ制御部１４３は、マルチプレイの相手となるプレイヤーのゲーム装置１００との間でマルチプレイの実行を制御する。マルチプレイ制御部１４３は、ゲームサーバ１０から通知されたゲーム装置１００との間でマルチプレイを実行する。マルチプレイは、プレイヤーがマルチプレイ要求送信部１４２により友好モード又は敵対モードでのマルチプレイをゲームサーバ１０に要求したときのほか、他のプレイヤーによる友好モードでのマルチプレイの招集に応じたとき、又は、他のプレイヤーによる敵対モードでのマルチプレイにより他のプレイヤーズキャラクタが乱入してきたときに開始される。
【００４０】
自装置がマルチプレイ要求送信部１４２によりマルチプレイの開始を要求した場合、友好モードにおいては、マルチプレイ制御部１４３は、プレイヤーズキャラクタがエリア内で所定の目的を達成したときにマルチプレイを終了する。このとき、死亡していたプレイヤーズキャラクタは復活し、シングルプレイに戻る。敵対モードにおいては、マルチプレイ制御部１４３は、プレイヤーズキャラクタが、マルチプレイの相手のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタとの対戦に勝利したときにマルチプレイを終了する。このとき、死亡していたプレイヤーズキャラクタは復活し、シングルプレイに戻る。マルチプレイ中に、再びプレイヤーズキャラクタが死亡してしまった場合は、シングルプレイにおいてプレイヤーズキャラクタが死亡したときと同様である。
【００４１】
プレイデータ送信部１４４は、ゲームの実行中に、所定のタイミングで、ゲームのプレイデータをゲームサーバ１０へ送信する。プレイデータ送信部１４４は、所定の時間間隔で定期的にプレイデータを送信してもよいし、イベントの発生又はクリアなど、所定のトリガが発生したときに、プレイデータを送信してもよい。
【００４２】
プレイデータ受信部１４５は、ゲームサーバ１０から他のゲーム装置１００のプレイデータを受信する。プレイデータ再生部１４６は、プレイデータ受信部１４５が受信した他のゲーム装置１００のプレイデータを再生する。例えば、プレイデータ受信部１４５が、他のゲーム装置１００のプレイヤーズキャラクタの位置を示す座標データと、プレイヤーズキャラクタの姿勢を示すデータとを、フレームごとに記録したリプレイデータを受信した場合、プレイデータ再生部１４６は、姿勢を示すデータをもとにプレイヤーズキャラクタの形状データを読み出してプレイヤーズキャラクタの画像を生成し、座標データに基づいてゲームフィールド上に配置する。
【００４３】
プレイデータ再生部１４６は、プレイデータ受信部１４５がプレイデータを受信したときに、受信したプレイデータを再生してもよいし、受信したプレイデータをいったんパラメータ保持部１６０に保持しておき、プレイデータが記録された位置をプレイヤーズキャラクタが通過するときに、パラメータ保持部１６０から読み出して再生してもよい。これにより、プレイヤーは、他のプレイヤーが並行してゲームを行っていることを実感し、連帯感を持つことができるので、ゲームの娯楽性を向上させることができる。また、他のプレイヤーのプレイを再生することで、ゲームを進行させるための指針を得ることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
【００４４】
プレイデータ再生部１４６は、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタが死亡した位置のデータを受信したとき、ゲームフィールド上の該当する位置に血痕などのマークを表示する。プレイデータ再生部１４６は、プレイヤーズキャラクタがマークに接近したとき、その血痕に該当するプレイデータを再生するか否かをプレイヤーに問い合わせ、再生する旨の指示を受け付けると、パラメータ保持部１６０から該当するプレイデータを読み出して再生する。これにより、他のプレイヤーがゲームオーバーとなった位置を把握することができるとともに、どのような状況でゲームオーバーとなったのかを知ることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
【００４５】
メッセージ登録部１４７は、プレイヤーからメッセージの登録要求を受け付けて、ゲームサーバ１０へメッセージの登録を要求する。メッセージ登録部１４７は、ゲームの進行中に、プレイヤーからメッセージの登録要求を受け付けると、メッセージの入力画面を提示する。メッセージのテンプレートをパラメータ保持部１６０に格納しておき、テンプレートを提示してメッセージの入力を受け付けてもよいし、自由文を受け付けてもよい。メッセージ登録部１４７は、受け付けたメッセージと、メッセージを表示するゲームフィールド内のエリアのＩＤと、エリア内の位置を示す情報を、ゲームサーバ１０へ送信する。
【００４６】
メッセージ受信部１４８は、ゲームサーバ１０から、ゲームサーバ１０に登録されているメッセージを受信する。メッセージ受信部１４８は、あるエリアに入る前に、そのエリアに登録されているメッセージをゲームサーバ１０から受信してもよいし、ゲームの進行中に所定のタイミングで受信してもよい。メッセージ受信部１４８は、受信したメッセージをパラメータ保持部１６０に格納する。
【００４７】
メッセージ表示部１４９は、メッセージ受信部１４８が受信したメッセージを表示する。メッセージ表示部１４９は、画面生成部１６６が画面を生成する際に、メッセージが登録されている位置をパラメータ保持部１６０から読み出して通知する。画面生成部１６６により生成された画面に、メッセージが登録されている位置が含まれている場合は、その位置の近傍に、メッセージが登録されている旨を示すアイコンなどを画面に表示する。メッセージ表示部１４９は、プレイヤーからメッセージの表示要求を受け付けると、該当するメッセージをパラメータ保持部１６０から読み出して表示する。これにより、他のプレイヤーが残したメッセージを読むことができるので、ゲームを進行させるための指針を得ることができ、プレイヤーの利便性を向上させることができる。従来、プレイヤー間での情報交換は、専用の掲示板などにおいて行われていたが、ゲーム内でメッセージを交換する機能を提供することにより、ゲームの進行中にわざわざ掲示板を開かなくてもメッセージを読むことができる上に、まさにゲーム中の位置に関連するメッセージを読むことができるので、より利便性を向上させることができる。メッセージ表示部１４９は、評価が所定値よりも高いメッセージのみを表示してもよい。これにより、メッセージの信頼性を向上させることができる。
【００４８】
メッセージ表示部１４９は、メッセージをプレイヤーに提示した後、メッセージに対する評価をプレイヤーから受け付けて、ゲームサーバ１０へ送信する。表示されるメッセージは、メッセージが表示された地点よりも先のゲームフィールドに関するものであることが多いが、この場合、プレイヤーはメッセージが表示された時点ではメッセージの信憑性を評価することができない。したがって、メッセージ表示部１４９は、例えば、ゲームフィールドの所定地点に到達したときや、エリアをクリアしたときに、それまでに表示したメッセージに対する評価をプレイヤーから受け付けてもよい。これにより、メッセージの信憑性を的確に評価に反映させることができる。
【００４９】
図５は、表示装置１６８に表示される画面の例を示す。表示画面には、プレイヤーズキャラクタ９０や敵キャラクタなどの他に、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタ９１、他のプレイヤーズキャラクタが死亡した位置を示す血痕９２、他のプレイヤーが残したメッセージを示すアイコン９３、他のプレイヤーズキャラクタが友好モードでのマルチプレイを要求していることを示す血痕９４などが表示されている。
【００５０】
プレイデータ再生部１４６は、他のプレイヤーのプレイデータを再生するときに、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタ９１を、自装置のプレイヤーズキャラクタ９０と視覚的に区別できるように、半透明などの表示態様で表示する。
【００５１】
プレイヤーズキャラクタ９１が血痕９２に近づくと、プレイデータ再生部１４６は、血痕９２に対応するプレイヤーズキャラクタが死亡したときのプレイデータを再生するか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーが再生を指示すると、プレイデータ再生部１４６は、パラメータ保持部１６０からプレイデータを読み出して再生する。
【００５２】
プレイヤーズキャラクタ９１がメッセージのアイコン９３に近づくと、メッセージ表示部１４９は、アイコン９３に対応するメッセージを表示するか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーが表示を指示すると、メッセージ表示部１４９は、パラメータ保持部１６０からメッセージを読み出して表示する。このとき、メッセージに対する評価をプレイヤーに問い合わせてもよい。プレイヤーによるメッセージへの評価は、メッセージ登録部１４７によりゲームサーバ１０へ送信される。
【００５３】
プレイヤーズキャラクタ９１が血痕９４に近づくと、マルチプレイ制御部１４３は、友好モードによるマルチプレイへの招待に応じるか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーがマルチプレイの実行を指示すると、マルチプレイ制御部１４３は、マルチプレイに応じる旨をゲームサーバ１０へ通知する。ゲームサーバ１０から相手のゲーム装置１００のＩＰアドレスを通知されると、マルチプレイ制御部１４３は、マルチプレイを開始する。
【００５４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】プレイヤーデータベースの内部データの例を示す図である。
【図３】メッセージデータベースの内部データの例を示す図である。
【図４】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図５】表示装置に表示される画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００５６】
１０  ゲームサーバ、２０  インターネット、３０  通信部、４０  制御部、４１  認証部、４２  マルチプレイ要求受付部、４３  友好モードマッチング部、４４  敵対モードマッチング部、４５  プレイデータ取得部、４６  プレイデータ配信部、４７  メッセージ登録受付部、４８  メッセージ配信部、４９  メッセージ評価部、６０  プレイヤーデータベース、６２  メッセージデータベース、６４  プレイデータ保持部、１００  ゲーム装置、１４０  制御部、１４１  シングルプレイ制御部、１４２  マルチプレイ要求送信部、１４３  マルチプレイ制御部、１４４  プレイデータ送信部、１４５  プレイデータ受信部、１４６  プレイデータ再生部、１４７  メッセージ登録部、１４８  メッセージ受信部、１４９  メッセージ表示部、１６０  パラメータ保持部、１６６  画面生成部、１６８  表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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