(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが一体感を向上してプレイすることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム機１は、複数のプレイヤＰ１〜Ｐ３が同時にプレイ可能であり、プレイヤＰ１〜Ｐ３毎の各プレイをプレイヤＰ１〜Ｐ３毎に評価するプレイヤ評価制御部５２と、複数のプレイヤＰ１〜Ｐ３全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すライフ値Ｌを記憶するプレイ残量記憶部４２と、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを、プレイヤ評価制御部５２の評価に応じて、複数のプレイヤＰ１〜Ｐ３全体のライフ値Ｌから減算し、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを更新するプレイ残量制御部５１と、プレイ残量制御部５１の処理によってライフ値Ｌがなくなった場合は、複数のプレイヤＰ１〜Ｐ３の全てのプレイを終了するプレイ進行制御部５３と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム機において、
前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段と、
前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量を記憶するプレイ残量記憶手段と、
前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段と、
前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合に、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記プレイヤからプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段を備え、
前記プレイ残量制御手段は、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶させること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行手段は、前記複数のプレイヤ毎に複数のプレイを同時進行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記プレイヤ評価手段は、前記複数のプレイヤのプレイ進行時よりも前の前記評価を、前記プレイヤ毎に管理し、
前記プレイ残量制御手段は、前記プレイヤ評価手段によるプレイ進行時よりも前の前記評価に応じて、前記プレイ残量の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行手段は、前記プレイとして複数のステージのゲームを順に実行し、
前記プレイヤ評価手段は、プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価を、前記プレイヤ毎に管理し、
前記プレイ残量制御手段は、前記プレイヤ評価手段による前記プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価に応じて、前記プレイ進行中のステージにおける前記プレイ残量の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記プレイヤからプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段を備え、
前記プレイ残量制御手段は、前記プレイ進行手段がプレイ終了した時に、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶させ、
前記プレイ進行手段は、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶されたことに応じて、プレイ終了時の状態から継続したプレイを進行し、
プレイ終了時に、前記プレイ残量制御手段が前記プレイ残量を最も減算した前記プレイヤに対して、前記プレイ料金受け付け手段へのプレイ料金の受け付けを促すように告知する告知手段を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段と、
前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量を記憶するプレイ残量記憶手段と、
前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の前記評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段と、
前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合は、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤでプレイするゲーム機及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、１台で複数のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機では、１人のプレイヤがプレイ終了した場合にも、他のプレイヤが継続してプレイできるため、プレイ終了したプレイヤが退屈したりして、複数でプレイするゲームであっても、一体感が感じられない場合があった。
（例えば特許文献１）
【特許文献１】特開２００５−１５２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、複数のプレイヤが一体感を向上してプレイすることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、複数のプレイヤ（Ｐ１〜Ｐ３）が同時にプレイ可能なゲーム機において、前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段（５２）と、前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量（Ｌ）を記憶するプレイ残量記憶手段（４２）と、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の前記評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段（５１）と、前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合に、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段（５３）と、を備えるゲーム機である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記プレイヤ（Ｐ１〜Ｐ３）からプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段（４）を備え、前記プレイ残量制御手段（５１）は、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段（４２）に所定の前記プレイ残量（Ｌ）を記憶させること、を特徴とするゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、前記プレイ進行手段（５３）は、前記複数のプレイヤ（Ｐ１〜Ｐ３）毎に複数のプレイを同時進行すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記プレイヤ評価手段（５２）は、前記複数のプレイヤ（Ｐ１〜Ｐ３）のプレイ進行時よりも前の前記評価を、前記プレイヤ毎に管理し、前記プレイ残量制御手段（５１）は、前記プレイヤ評価手段によるプレイ進行時よりも前の前記評価に応じて、前記プレイ残量（Ｌ）の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記プレイ進行手段（５３）は、前記プレイとして複数のステージのゲームを順に実行し、前記プレイヤ評価手段（５２）は、プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価を、前記プレイヤ（Ｐ１〜Ｐ３）毎に管理し、前記プレイ残量制御手段（５１）は、前記プレイヤ評価手段による前記プレイ進行中のステージよりも前のステージの前記評価に応じて、前記プレイ進行中のステージにおける前記プレイ残量（Ｌ）の減算量を前記プレイヤ毎に変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記プレイヤ（Ｐ１〜Ｐ３）からプレイ料金を受け付けるプレイ料金受け付け手段（４）を備え、前記プレイ残量制御手段（５１）は、前記プレイ進行手段（５３）がプレイ終了した時に、前記プレイ料金受け付け手段がプレイ料金を受け付けたことに応じて、前記プレイ残量記憶手段（４２）に所定の前記プレイ残量（Ｌ）を記憶させ、前記プレイ進行手段は、前記プレイ残量記憶手段に所定の前記プレイ残量を記憶されたことに応じて、プレイ終了時の状態から継続したプレイを進行し、プレイ終了時に、前記プレイ残量制御手段が前記プレイ残量を最も減算した前記プレイヤに対して、前記プレイ料金受け付け手段へのプレイ料金の受け付けを促すように告知する告知手段（５３）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
【０００６】
請求項７の発明は、複数のプレイヤ（Ｐ１〜Ｐ３）が同時にプレイ可能なゲームプログラムにおいて、コンピュータを、前記プレイヤ毎の各プレイを前記プレイヤ毎に評価するプレイヤ評価手段（５２）と、前記複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量（Ｌ）を記憶するプレイ残量記憶手段（４２）と、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を、前記プレイヤ評価手段の前記評価に応じて、前記複数のプレイヤ全体のプレイ残量から減算し、前記プレイ残量記憶手段の前記プレイ残量を更新するプレイ残量制御手段（５１）と、前記プレイ残量制御手段の処理によって前記プレイ残量がなくなった場合は、前記複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行手段（５３）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すプレイ残量がなくなった場合に、複数のプレイヤ全てのプレイを終了するので、複数のプレイヤは、全員がプレイ残量を残存させようとして、一体感を向上してプレイすることができる。また、複数のプレイヤ全体が一緒にプレイ終了するので、先にプレイ終了したプレイヤだけが、退屈してしまうことがない。
（２）本発明は、プレイヤからプレイ料金を受け付けたことに応じて、プレイ残量記憶手段に所定のプレイ残量を記憶させるので、複数のプレイヤのうち１人のプレイヤでもプレイ料金を受け付ければ所定のプレイ残量が記憶され、複数のプレイヤがプレイすることができる。
【０００８】
（３）本発明は、複数のプレイヤ毎に複数のプレイを同時進行するので、いわゆるマルチプレイのゲームを提供することができる。
（４）本発明は、プレイ進行時よりも前の評価に対応したプレイ残量の減算量をプレイヤ毎に変更するので、プレイヤの技量に応じてプレイ残量の減算量を調整するので、プレイヤ間で技量の差があっても、プレイ残量の減算量の均衡を図ることができる。
【０００９】
（５）本発明は、プレイ進行中のステージよりも前のステージの評価に応じて、プレイ進行中のステージにおける評価に対応した減算量をプレイヤ毎に変更するので、（４）と同様な効果を奏することができる。
（６）本発明は、プレイ終了時に、プレイ残量制御手段がプレイ残量を最も減算したプレイヤに対して、プレイ料金の受け付けを促すように告知するので、そのプレイヤが他のプレイヤに対して迷惑をかけたという気持ちを利用して、プレイ料金の受け付けを促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、複数のプレイヤが一体感を向上してプレイすることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供するという目的を、複数のプレイヤが同時にプレイ可能であり、プレイヤ毎の各プレイをプレイヤ毎に評価するプレイヤ評価制御部と、複数のプレイヤ全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すライフ値を記憶するプレイ残量記憶部と、プレイ残量記憶部のライフ値を、プレイヤ評価制御部の評価に応じて、複数のプレイヤ全体のライフ値から減算し、プレイ残量記憶部のライフ値を更新するプレイ残量制御部と、プレイ残量制御部の処理によってライフ値がなくなった場合は、複数のプレイヤ全てのプレイを終了するプレイ進行制御部と、を備えることによって実現した。
【００１１】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のモニタ３のゲーム画面を示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の装置である。
図１に示すように、ゲーム機１は、プレイヤＰ（Ｐ１〜Ｐ３）が同時にプレイ進行するゲームを行うものである。
そして、３人のプレイヤＰ１〜Ｐ３は、図２に示すように、モニタ３に３分割されて表示された各プレイ領域Ｆ１〜Ｆ３で、各キャラクタＣ（Ｃ１〜Ｃ３）を操作して、プレイするようになっている。
【００１２】
ゲーム機１でのプレイは、複数のステージのゲームが用意されており、１つのステージが終了すると、次のステージに進むようになっている。そして、プレイヤＰ１〜Ｐ３のうち、そのステージをクリアできなかったプレイヤＰの人数分だけ、制御部５０（後述する）が、プレイヤＰ１〜Ｐ３全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すライフ値Ｌ（プレイ残量）を減算していく。
図２に示すゲームは、土下座の動作をするキャラクタＣ１〜Ｃ３がモニタ３に表示され、プレイヤＰ１〜Ｐ３が操作部１０〜３０を操作してキャラクタＣ１〜Ｃ３の土下座の動作を停止させるものである。そして、床面の表示とキャラクタＣ１〜Ｃ３の額の表示との距離ｈ１〜ｈ３が、２０ｍｍ以内であるときに、制御部５０（後述する）がノルマを達成したと判断して、ステージクリアの処理をする。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、モニタ３と、コイン投入口４と、操作部１０〜３０と、スピーカ６とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２には、コイン投入口４と、操作部１０〜３０とが配置された操作パネル２ａが設けられている。操作パネル２ａは、プレイヤＰ１〜Ｐ３が操作しやすいように、ケース２の手前側Ｙ１の表面に設けられている。
モニタ３は、プレイ画面を表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース２に配置されている。モニタ３は、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰに対向するように配置される。
【００１４】
コイン投入口４は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口４の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部５０（後述する）に検出信号を出力し、制御部５０がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
【００１５】
操作部１０〜３０は、３人のプレイヤＰ１〜Ｐ３が独立して操作できる操作部である。操作部１０〜３０は、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。
操作部１０は、上ボタン１１、下ボタン１２、左ボタン１３及び右ボタン１４から構成され、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰ１に操作されることによって、制御部５０（後述する）にそれぞれ信号を入力する。
操作部２０，３０は、操作部１０と同様な構成である。操作部２０は、上ボタン２１、下ボタン２２、左ボタン２３及び右ボタン２４から構成され、中央に位置するプレイヤＰ２によって操作されるようになっている。操作部３０は、上ボタン３１、下ボタン３２、左ボタン３３及び右ボタン３４から構成され、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰ３によって操作されるようになっている。
スピーカ６は、操作パネル２ａ上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【００１６】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、記憶部４０と、制御部５０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部５０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１７】
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、ゲームプログラム４１等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、プレイ残量記憶部４２と、プレイヤ評価記憶部４３とを備えている。
プレイ残量記憶部４２は、複数のプレイヤＰ１〜Ｐ３全体のライフ値Ｌを記憶する記憶領域である。
プレイヤ評価記憶部４３は、プレイヤＰ１〜Ｐ３の得点を、プレイヤＰ１〜Ｐ３毎に記憶可能な記憶領域である。
【００１８】
制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部５０は、プレイ残量制御部５１と、プレイヤ評価制御部５２と、プレイ進行制御部５３と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス（図示せず）とを備えている。
プレイ残量制御部５１は、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを、プレイヤ評価制御部５２の評価に応じて、複数のプレイヤＰ１〜Ｐ３全体のライフ値Ｌから減算し、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを更新する。プレイ残量制御部５１は、コイン投入口４にコイン投入されたことに応じて、プレイ残量記憶部４２に新たにライフ値Ｌを記憶させたりする。
プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ１〜Ｐ３の各プレイをプレイヤＰ１〜Ｐ３毎に評価する制御部である。
【００１９】
プレイ進行制御部５３は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部５３は、他の各制御部からの情報や、操作部１０〜３０の各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。プレイ進行制御部５３は、プレイヤＰ１〜Ｐ３毎に各プレイを同時進行するいわゆるマルチプレイの処理を行う。
【００２０】
次に、ゲーム機１の処理について説明する。
図４は、本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１０において、プレイヤＰがプレイ開始するためにコイン投入口４にコイン投入すると、検出信号が制御部５０に出力され、制御部５０が一連の処理を開始する。そして、プレイ残量制御部５１は、プレイ残量記憶部４２にライフ値Ｌとして「Ｌ＝１０」を記憶させる。
【００２１】
Ｓ２０において、プレイ進行制御部５３は、プレイ残量記憶部４２にライフ値Ｌが記憶されたことに応じて、プレイヤＰ１〜Ｐ３の第１ステージの各プレイを開始する。
このように、ゲーム機１は、コイン投入に応じて、プレイヤＰ１〜Ｐ３の各プレイを開始するので、プレイヤＰ１〜Ｐ３のうち１人のプレイヤＰからプレイ料金を受け付ければ、プレイヤＰ１〜Ｐ３がプレイすることができる。
【００２２】
Ｓ３０において、プレイ進行制御部５３は、プレイ時間等が経過するとプレイを終了する。
Ｓ４０において、プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ１がノルマを達成したか否かを判定する。ノルマを達成できた場合は、例えば、図２に示すゲームでは、距離ｈ１が２０ｍｍ以内の場合である。プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ１がノルマを達成したと判定した場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ５０に進み、プレイヤＰ１がノルマを達成していないと判定した場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ４１に進む。
Ｓ４１において、プレイ残量制御部５１は、プレイ残量記憶部４２に記憶されているライフ値Ｌから「１」を減算して、つまり「Ｌ＝Ｌ−１」として、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを更新する。また、プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ１がライフ値Ｌを減算したという情報を、プレイヤ評価記憶部４３に記憶して、Ｓ５０に進む。
【００２３】
Ｓ５０において、プレイヤ評価制御部５２は、Ｓ４０と同様にして、プレイヤＰ２がノルマを達成したか否かを判定する。プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ２がノルマを達成したと判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０に進み、プレイヤＰ２がノルマを達成していないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ５１に進む。
Ｓ５１において、プレイ残量制御部５１は、プレイ残量記憶部４２に記憶されているライフ値Ｌから「１」を減算して、つまり「Ｌ＝Ｌ−１」として、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを更新する。また、プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ２がライフ値Ｌを減算したという情報を、プレイヤ評価記憶部４３に記憶して、Ｓ６０に進む。
【００２４】
Ｓ６０において、プレイヤ評価制御部５２は、Ｓ４０と同様にして、プレイヤＰ３がノルマを達成したか否かを判定する。プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ３がノルマを達成したと判定した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ７１に進み、プレイヤＰ３がノルマを達成していないと判定した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ６１に進む。
Ｓ６１において、プレイ残量制御部５１は、プレイ残量記憶部４２に記憶されているライフ値Ｌから「１」を減算して、つまり「Ｌ＝Ｌ−１」として、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを更新する。また、プレイヤ評価制御部５２は、プレイヤＰ３がライフ値Ｌを減算したという情報を、プレイヤ評価記憶部４３に記憶して、Ｓ７０に進む。
【００２５】
以上のＳ４０〜Ｓ６０までの処理によって、プレイ残量制御部５１は、プレイヤＰ３のうちノルマを達成できなかったプレイヤＰの数だけ、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌを減算することになる。
【００２６】
Ｓ７０において、プレイ進行制御部５３は、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌが「Ｌ＞０」であるかを判定する。プレイ進行制御部５３は、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌが「Ｌ＞０」であると判定した場合には（Ｓ７０：ＹＥＳ）、Ｓ２０に戻り、次のステージのプレイを開始する。プレイ進行制御部５３は、プレイ残量記憶部４２のライフ値Ｌが「Ｌ＞０」であると判定した場合つまりライフ値Ｌがなくなった場合には（Ｓ７０：ＮＯ）、Ｓ８０に進む。
Ｓ８０において、プレイ進行制御部５３（告知手段）は、このステージまでの処理で、最もライフ値Ｌが減算されたプレイヤＰに対して、継続プレイを行うか否かを告知する。ここで、継続プレイとは、追加コインをコイン投入口４に投入することによって、プレイ終了時の状態から継続してできるプレイをいい、本実施形態では、クリアできなかったステージの最初からやり直すことができるプレイをいう。告知の方法は、例えば、そのプレイヤＰのモニタ３の正面のエリアに「継続プレイをしますか？」という文字を表示したりする。
【００２７】
このように、ゲーム機１は、プレイ終了時に、ライフ値Ｌが最も減算されたプレイヤＰに対して、プレイ料金の受け付けを促すように告知する。これによって、そのプレイヤＰが他のプレイヤＰに対して迷惑をかけたという気持ちを利用して、プレイ料金の受け付けを促すことができる。
【００２８】
Ｓ９０において、プレイ進行制御部５３は、コイン投入口４からの信号の出力に応じて、プレイヤＰ１〜Ｐ３からコインの投入があったか否かを判定する。プレイ進行制御部５３は、コインの投入があったと判定した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進み、一方、コインの投入がないと判定した場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、Ｓ１００に進んで、プレイヤＰ１〜Ｐ３の全てのプレイの処理を終了する。
【００２９】
このように、ゲーム機１は、ライフ値Ｌがなくなった場合に、プレイヤＰ１〜Ｐ３の全てのプレイを終了するので、プレイヤＰ１〜Ｐ３が一体となってライフ値Ｌを残存させようとして、一体感を向上してプレイすることができる。また、プレイヤＰ１〜Ｐ３が一緒にプレイ終了するので、他のプレイヤＰよりもライフ値Ｌを多く減算されたプレイヤＰだけが早くプレイ終了してしまうことがなく、このプレイヤＰが退屈してしまうことがない。
【００３０】
なお、Ｓ９０からＳ１０に進んだ場合には、Ｓ１０において、プレイ残量制御部５１は、プレイ残量記憶部４２に新たにライフ値Ｌとして「Ｌ＝１０」を記憶させ、Ｓ２０において、プレイ進行制御部５３は、継続プレイを進行する。
【００３１】
以上説明したように、ゲーム機１は、ライフ値Ｌがなくなった場合に、プレイヤＰ１〜Ｐ３の全てのプレイを終了するので、プレイヤＰ１〜Ｐ３全体がライフ値Ｌを残存させようとして、一体感を向上してプレイすることができる。また、プレイヤＰ１〜Ｐ３が同時にプレイ終了するので、先にプレイ終了したプレイヤＰだけが、退屈してしまうことがない。
【００３２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３３】
（変形形態）
（１）本実施形態において、ゲームは、１つのステージでプレイヤがノルマを達成できなかったときに、ライフ値が「１」減算される例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ中のステージよりも前までのライフ値の総減算量をプレイヤ毎に管理しておき、この総減算量に応じて、プレイ中でのステージの減算量を変化させてもよい。この場合、プレイヤ評価制御部が、プレイ進行中のステージよりも前のステージの評価をプレイヤ毎に管理しておき、プレイ残量制御部が、プレイヤ評価制御部によるプレイ進行中のステージよりも前のステージの評価に応じて、プレイ進行中のステージにおけるプレイ残量の減算量をプレイヤ毎に設定すればよい。
これによって、プレイの技量が低くライフ値の総減算量が多いプレイヤは、プレイ中のライフ値の減算量を「０．５」にしたり、一方プレイの技量が高くライフ値の総減算量が少ないプレイヤは、プレイ中のライフ値の減算量を「２」にしたりして、ゲーム機は、プレイヤ間で技量の差があっても、ライフ値の減算量の均衡を図ることができる。
【００３４】
（２）本実施形態において、ゲームは、複数のステージから構成される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、プレイヤが操作するキャラクタが、敵キャラクタに攻撃される毎に、ライフ値が減算されるようなものでもよい。
この場合にも、上記（１）のように、プレイヤのライフ値の総減算量に応じて、次に減算されるライフ値の減算量をプレイヤ毎に変更すれば、プレイヤ間でのライフ値の減算量の均衡を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
【図２】本実施形態のモニタ３のゲーム画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図４】本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３６】
１  ゲーム機
２  ケース
３  モニタ
４  コイン投入口
１０〜３０  操作部
４１  ゲームプログラム
４２  プレイ残量記憶部
４３  プレイヤ評価記憶部
５１  プレイ残量記憶部
５２  プレイヤ評価制御部
５３  プレイ進行制御部
Ｐ１〜Ｐ３  プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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