(57)【要約】【課題】確変状態から通常状態に移行することの予告の演出による遊技者の興趣の低下を防止する。【解決手段】２つ設けられてる始動入賞口のいずれかへの始動入賞時に、大当りとするか否か、および確変転落するか否かの判定を行う。大当りとすると判定された始動入賞に応じた可変表示より前に、リーチ演出をしないはずれとすると判定された始動入賞に応じた１回または複数回の可変表示に亘って、連続演出を行う。また、確変転落すると判定された始動入賞に応じた可変表示より前に、リーチ演出をしないはずれとすると判定された始動入賞に応じた１回または複数回の可変表示に亘って、大当りとすると判定された場合と同様に、連続演出を行う。一方の始動入賞口への始動入賞にもとづく判定を他方よりも優先し、他方の始動入賞にもとづいて確変転落すると判定された場合に、連続演出とは異なる演出を実行する。【選択図】図３３
2010063715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報を可変表示する第１の可変表示部と、第２の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報を可変表示する第２の可変表示部とを備え、前記第１の可変表示部または前記第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部とを制御する可変表示制御手段と、
前記第１の始動領域または前記第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない前記可変表示について、前記特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報および前記特別遊技状態から前記通常状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた結果演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記第１の始動領域を遊技球が通過したことにもとづく第１識別情報の可変表示よりも、前記第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづく第２識別情報の可変表示を優先して前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とを制御し、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態に制御されている場合において、前記保留記憶手段に前記特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報、または前記特別遊技状態から前記通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報が記憶された場合に、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に対応する１回または複数回の可変表示に亘って、特定演出を実行し、
当該保留記憶情報が前記特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、前記特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として第１演出を実行し、
当該保留記憶情報が前記特別遊技状態から前記通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、前記特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として前記第１演出とは異なる第２演出を実行し、
前記保留記憶手段に、前記第１の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない前記可変表示について、前記特別遊技状態から前記通常状態に制御することを特定するための情報が記憶されている場合に、前記特定演出とは異なる通常状態移行予告報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１識別情報または第２識別情報の可変表示を行う演出モードとして、所定演出モードと、特別遊技状態に制御されているときに１回または複数回の可変表示に亘って前記所定演出モードと異なるキャラクタあるいは背景画像を用いて演出を実行する演出モードと、を含む複数の演出モードのうちの１の演出モードに制御する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出実行手段により第２演出が実行されたことにもとづいて演出モードを前記所定演出モードに移行制御する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出実行手段は、
１の遊技媒体が第１の始動領域または第２の始動領域を通過したことにもとづいて、保留記憶手段に特定遊技状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報、および特別遊技状態から通常状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報が記憶された場合にも特定演出を実行可能であり、
当該特定演出の実行後における当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として、第１演出および第２演出とは態様が異なる第３演出を実行し、特別遊技状態が継続することを報知する特別遊技状態継続演出を実行する
請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
演出実行手段は、
第３演出として、第１演出と共通の演出を備えた演出と、第２演出と共通の演出を備えた演出と、を含む複数種類の演出のうちの１の演出を実行する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
特定演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンが設けられ、
第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数に応じて、前記特定演出として前記複数種類の演出パターンのうちのいずれかの演出に決定する特定演出決定手段を備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
演出実行手段は、
第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数が所定数未満の場合には、特定演出を実行することなく、第１演出または第２演出を実行する
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
特別遊技状態に制御されている場合において、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを判定する第１通過時判定手段と、
第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御するか否かを判定する第２通過時判定手段と、
を備え、
前記第１通過時判定手段は、前記第２通過時判定手段による判定が行われる時点よりも前に判定を実行し、
前記第２通過時判定手段は、前記第１通過時判定手段による前記判定の結果に応じて、前記特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定されたテーブルを用いて特定遊技状態に制御するか否かを判定する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
演出実行手段は、
１の遊技媒体が第１の始動領域または第２の始動領域を通過したことにもとづいて、第１通過時判定手段が特別遊技状態から通常状態に制御すると判定し、第２通過時判定手段が特定遊技状態に制御すると判定した場合に、当該遊技媒体の始動領域の通過に対応する可変表示時に、結果演出として第１演出を実行する
請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
演出実行手段が、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して特定演出、第１演出または第２演出を実行しているときに、当該保留記憶情報よりも後に記憶された保留記憶情報に対応して特定演出を実行することを禁止する演出実行禁止手段を備えた
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報を可変表示する第１の可変表示部と、第２の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報を可変表示する第２の可変表示部とを備え、第１の可変表示部または第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、識別情報（図柄等）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放は、所定回数（例えば１５ラウンド）実行される。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、可変表示部においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプやＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
また、識別情報の可変表示が開始される前に、表示結果を報知するための予告演出を実行する遊技機がある。パチンコ遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件が成立すると（例えば、始動入賞口に遊技球が入賞すると）、大当りとするか否かを判定するための所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を、ＲＡＭに設けられている始動入賞記憶（保留記憶）に記憶する。記憶される順は、可変表示の実行条件の発生順である。識別情報の可変表示の開始条件が成立すると、最も過去に記憶された保留記憶にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行う。識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、抽出した乱数にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行うことによって、実際に可変表示が実行されるときに表示結果が大当りと図柄となるか否かを確認できる。そのときに、大当りと図柄となることが確認できれば、実際に可変表示が開始される時点よりも前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行することができる。
【０００８】
特許文献１には、確変状態（大当り遊技が終了した後、大当りが連続して発生する可能性が極めて高い遊技状態）が終了するか否かを、実際に可変表示が開始される時点よりも前に確認し、確変状態が終了することが確認された場合に、確変状態が終了することの予告演出を実行する遊技機が記載されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−３１９２２３（段落０１９１−０１９３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、確変状態が終了することの予告演出が実行されるので、遊技者の大当り遊技に対する期待感が低下し、遊技興趣が低下してしまうおそれがある。
【００１１】
そこで、本発明は、確変状態が終了することの予告の演出を実行するとともに、遊技者の大当り遊技に対する期待感を向上させ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、第１の始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特別図柄）を可変表示する第１の可変表示部（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特別図柄）を可変表示する第２の可変表示部（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１の可変表示部または第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するとともに、所定条件が成立した（例えば、抽選により１５Ｒ確変大当りまたは突然確変大当りとすると決定した）ときに通常状態（例えば、低確率状態）であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、第１の可変表示部と第２の可変表示部とを制御する可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０１，Ｓ３０３，Ｓ３０４の処理を実行する部分）と、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２１５またはステップＳ２２５の処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ））および特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを特定するための情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２１５またはステップＳ２２５の処理で抽出した確変転落判定用乱数（ランダム６））を所定の上限数（例えば、４）の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５に形成された保存領域（第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ））と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた結果演出（例えば、図５０（１）〜（３−Ｂ），図５２（４−Ｃ）〜（７−Ｃ）に示す演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ６１の処理で保存領域から読み出した確変転落判定用乱数（ランダム６）に応じたステップＳ５９の処理結果、および大当り判定用乱数（ランダムＲ）に応じたステップＳ６２の処理結果に対応してステップＳ８７の処理で送信した変動パターンコマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２２〜Ｓ８２６，Ｓ８４１〜Ｓ８４５の処理で実行する部分）とを備え、可変表示制御手段は、第１の始動領域を遊技球が通過したことにもとづく第１識別情報の可変表示よりも、第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづく第２識別情報の可変表示を優先して第１可変表示手段と第２可変表示手段とを制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理でセットされたポインタに応じた特別図柄を表示する特別図柄表示器をステップＳ３０１，Ｓ３０３，Ｓ３０４の処理で制御する）演出実行手段は、特別遊技状態に制御されている場合において、保留記憶手段に特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報（例えば、大当り判定値に一致する大当り判定用乱数（ランダムＲ））、または特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報（例えば、確変転落の判定値に一致する確変転落判定用乱数（ランダム６））が記憶された場合に（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第２保留記憶バッファに確変転落の判定値に一致する確変転落判定用乱数（ランダム６））が記憶されていることにもとづいてステップＳ２４１ＡのＹによりステップＳ２４２Ａの処理で入賞時判定確変転落判定フラグをセットし、入賞時判定確変転落判定フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ２７３のＹ）、ステップＳ２７４で入賞時判定確変転落指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信し、ステップＳ８３４の処理で選択した確変転落時テーブルにもとづいて、ステップＳ８３６で連続演出の内容を決定した場合、または遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第２保留記憶バッファに大当り判定値に一致する大当り判定用乱数（ランダムＲ）が記憶されていることにもとづいてステップＳ２５５のＹによりステップＳ２５６の処理で入賞時判定大当り判定フラグをセットし、入賞時判定大当り判定フラグがセットされていることと（ステップＳ２８３のＹ）、ステップＳ２８５の処理で１５Ｒ確変大当りと判定されたこと（ステップＳ２８６のＹ）とにもとづいて、ステップＳ２８７の処理で入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを受信し、ステップＳ８３２の処理で選択した大当り時テーブルにもとづいて、ステップＳ８３６で連続演出の内容を決定した場合）、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に対応する１回または複数回の可変表示に亘って、特定演出（例えば、図５３（１）〜（１１−Ａ），（１）〜（１１−Ｂ）に示す演出）を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図５３（２−Ａ）〜（１１−Ａ），（２−Ｂ）〜（１１−Ｂ）に示す演出を１回実行、または複数回の可変表示に亘って繰り返して実行する）、当該保留記憶情報が特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ６２の処理で第２保留記憶バッファに記憶されている大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値に一致すると判定し（ステップＳ１２５５のＹ）、大当りとすることに決定し（ステップＳ１２５６の処理で大当り判定フラグをセットし）、ステップＳ７２の処理で１５Ｒ確変大当りとすることに決定したこともとづいて（ステップＳ９５のＹ，Ｓ９６ＡのＮ）、ステップＳ９６Ｂの処理で選択した図９（Ｃ）に示す大当り時（確変状態）の変動パターン決定テーブルを用いてステップＳ８５の処理で決定したバトル演出Ａ（図５０（１）〜（３−Ｂ），図５２（４−Ｃ）〜（７−Ｃ）に示す演出）の変動パターンコマンドまたはバトル演出Ｂ（図５０（１）〜（３−Ａ），図５１（４−Ｂ）〜（９−Ｂ）に示す演出）の変動パターンコマンドをステップＳ８７の処理で送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトル演出Ａの変動パターンコマンドまたはバトル演出Ｂの変動パターンコマンドを受信した場合）、特定演出終了後（例えば、ステップＳ８２０ＢのＹ）の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、受信したバトル演出Ａの変動パターンコマンドまたはバトル演出Ｂの変動パターンコマンドに応じてステップＳ８２２で選択したプロセステーブルにもとづく演出図柄の可変表示中に）、結果演出として第１演出（例えば、バトル演出Ａまたはバトル演出Ｂ）を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトル演出Ａまたはバトル演出Ｂを実行する）、当該保留記憶情報が特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ５９の処理で第２保留記憶バッファに記憶されている確変転落判定用乱数（ランダム６）が確変転落の判定値に一致すると判定し（ステップＳ２４１ＢのＹ）、確変転落すると決定した（ステップＳ２４２Ｂの処理で確変転落フラグをセットした）ことにもとづいて（ステップＳ９７のＹ）、ステップＳ１０１の処理で決定されたバトル演出Ｃ（図５０（１）〜（３−Ａ），図５１（４−Ａ）〜（７−Ａ’）に示す演出）の変動パターンコマンドをステップＳ８７の処理で送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトル演出Ｃの変動パターンコマンドを受信した場合）、特定演出終了後（例えば、ステップＳ８２０ＢのＹ）の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、受信したバトル演出Ｃの変動パターンコマンドに応じてステップＳ８２２で選択したプロセステーブルにもとづく演出図柄の可変表示中に）、結果演出として第１演出とは異なる第２演出（例えば、バトル演出Ｃ）を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトル演出Ｃを実行する）、保留記憶手段に、第１の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための情報が記憶されている場合に（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口に入賞したことにもとづいて、ステップＳ２１６の処理で第１始動入賞指定コマンドを送信し、第１保留記憶バッファに確変転落の判定値に一致する確変転落判定用乱数（ランダム６））が記憶されていることにもとづいて、ステップＳ２４１ＡのＹによりステップＳ２４２Ａの処理で入賞時判定確変転落判定フラグをセットし、入賞時判定確変転落判定フラグがセットされていることにもとづいて（ステップＳ２７３のＹ）、ステップＳ２７４で入賞時判定確変転落指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１始動入賞指定コマンドを受信したことにもとづいてステップＳ６５４の処理で第１始動入賞フラグをセットしたこと（ステップＳ９１３のＹ）、および入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことに応じて（ステップＳ９１４のＹ））、特定演出とは異なる通常状態移行予告報知演出（例えば、図５５に示す画面を演出表示装置９に表示させる演出）を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１始動入賞指定コマンドと、入賞時判定確変転落指定コマンドとが送信された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９１３のＹ、ステップＳ９１４のＹによるステップＳ９１５の決定にもとづいて、図５５に示す画面を演出表示装置９に表示させる演出を実行する）ことを特徴とする。
【００１３】
第１識別情報または第２識別情報の可変表示を行う演出モードとして、所定演出モード（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、特別状態フラグがセットされていないことに応じて図５４（Ａ）に示す演出を実行する通常演出モード）と、特別遊技状態に制御されているときに１回または複数回の可変表示に亘って所定演出モードと異なるキャラクタ（例えば、（図５０（２−Ａ）や（２−Ｂ）に示すキャラクタ）あるいは背景画像（例えば、通常演出モードにおける背景画像と色が異なる背景画像）を用いて演出を実行する演出モード（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、特別状態フラグがセットされていることに応じて図５０〜５３に示す演出を実行するバトル演出モード）と、を含む複数の演出モードのうちの１の演出モードに制御する演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８９０の処理（特別状態フラグをセットする処理）およびステップＳ８５５Ｃの処理（特別状態フラグをリセットする処理）を実行する部分）を備え、演出モード制御手段は、演出実行手段により第２演出が実行されたことにもとづいて演出モードを所定演出モードに移行制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトル演出Ｃを実行した後に、ステップＳ８５５Ｃの処理を実行して、特別状態フラグをリセットし、図５４（Ａ）に示す演出を実行する通常演出モードに移行する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
演出実行手段は、１の遊技媒体が第１の始動領域または第２の始動領域を通過したことにもとづいて、保留記憶手段に特定遊技状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報（例えば、大当り判定値に一致しない大当り判定用乱数（ランダムＲ））、および特別遊技状態から通常状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報（例えば、確変転落の判定値に一致しない確変転落判定用乱数（ランダム６））が記憶された場合（例えば、ＲＡＭ５５に形成された第２保留記憶バッファに、確変転落の判定値に一致しない確変転落判定用乱数（ランダム６）が記憶されていることによりステップＳ２３１の処理（特に、ステップＳ２４１ＡのＮ）で入賞時確変転落フラグがセットされず、大当り判定値に一致しない大当り判定用乱数（ランダムＲ）が記憶されていることによりステップＳ２７２の処理（特に、ステップＳ２５５のＮ）で入賞時大当り判定フラグがセットされず、確変継続演出実行の判定値に一致する確変継続演出判定用乱数（ランダム７）が記憶されていることによりステップＳ２９０の処理で確変継続演出を実行すると判定された場合）にも特定演出を実行可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２９０の処理で確変継続演出を実行すると判定し、ステップＳ２９２の処理で入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドを受信したことにもとづいて、図５３（２−Ａ）〜（１１−Ａ），（２−Ｂ）〜（１１−Ｂ）に示す演出を実行する）、当該特定演出の実行後（例えば、ステップＳ８２０ＢのＹ）における当該保留記憶情報に対応する可変表示時に（例えば、ＲＡＭ５５に形成された第２保留記憶バッファに、確変転落の判定値に一致しない確変転落判定用乱数（ランダム６）が記憶されていることによりステップＳ５９の処理（特に、ステップＳ２４１ＢのＮ）で確変転落フラグがセットされず、大当り判定値に一致しない大当り判定用乱数（ランダムＲ）が記憶されていることによりステップＳ６２の処理（特に、ステップＳ１２５５のＮ）で大当り判定フラグがセットされず、確変継続演出実行の判定値に一致する確変継続演出判定用乱数（ランダム７）が記憶されていることによりステップＳ９８の処理で確変継続演出を実行すると判定され、ステップＳ９９Ａの処理で確変継続演出実行用の変動パターンテーブル（図９（Ｄ）参照）が選択され、ステップＳ８５の処理で、バトル演出Ｄ（図５０（１）〜（３−Ａ），図５１（４−Ａ）〜（７−Ａ）に示す演出））の変動パターンまたはバトル演出Ｅ（図５０（１）〜（３−Ｂ），図５２（４−Ｃ）〜（７−Ｃ’）に示す演出））の変動パターンコマンドをステップＳ８７の処理で送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、受信したバトル演出Ｄの変動パターンコマンドまたはバトル演出Ｅの変動パターンコマンドに応じてステップＳ８２２で選択したプロセステーブルにもとづく演出図柄の可変表示中に）、結果演出として、第１演出および第２演出とは態様が異なる第３演出（例えば、バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅ）を実行し、特別遊技状態が継続することを報知する特別遊技状態継続演出（例えば、図５１（７−Ａ）に示す演出）を実行する（（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅに応じた変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅを実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
演出実行手段は、第３演出として、第１演出と共通の演出（例えば、図５０（１）〜（３−Ｂ），図５２（４−Ｃ）〜（５−Ｃ）に示す演出）を備えた演出（例えば、バトル演出Ｅ）と、第２演出と共通の演出（例えば、図５０（１）〜（３−Ａ），図５１（４−Ａ）〜（５−Ａ）に示す演出）を備えた演出（例えば、バトル演出Ｄ（例えば、バトル演出Ｄ）と、を含む複数種類の演出のうちの１の演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅに応じた変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅを実行する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
特定演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンが設けられ（例えば、図４７〜図４９に示す演出パターン番号１〜７５の演出パターン）、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数に応じて（例えば、変形例１の第２始動入賞口に入賞したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２２６の処理で第２始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第２始動入賞指定コマンドを受信したことにもとづいてステップＳ７０８の処理でカウントした第２始動入賞カウンタの値にもとづく演出回数カウンタの値に応じて）、特定演出として複数種類の演出パターンのうちのいずれかの演出に決定する特定演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、変形例１の演出選択処理のステップＳ９１９で第２始動入賞カウンタの値に応じてセットされる演出回数カウンタの値にもとづいて、図４７〜図４９に示す演出パターン番号１〜７５の演出パターンのうちいずれかを選択する部分）を備えるように構成されていてもよい。
【００１７】
演出実行手段は、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数が所定数（例えば、１）未満の場合には、特定演出を実行することなく、第１演出または第２演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ９１８の処理で、第２始動入賞カウンタの値が１未満（つまり０）である場合には、ステップＳ９２０の処理を実行しない（連続演出を実行するための連続演出実行中フラグをセットしない）。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２０Ａの処理からステップＳ８２０Ｄの処理に移行することなくステップＳ８２０Ｆの処理に移行し、連続演出を実行することなく、送信された変動パターンコマンドに応じてバトル演出Ａ、バトル演出Ｂ、バトル演出Ｃ、バトル演出Ｄ、またはバトル演出Ｅを実行する）ように構成されていてもよい。
【００１８】
特別遊技状態に制御されている場合において（例えば、ステップＳ２３０のＹ）、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに（例えば、ステップＳ２２１のＹ）、特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを判定する第１通過時判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３１の処理（特に、ステップＳ２４１Ａの処理）を実行する部分）と、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御するか否かを判定する第２通過時判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２７２の処理（特に、ステップＳ２５５の処理）を実行する部分）と、を備え、第１通過時判定手段は、第２通過時判定手段による判定が行われる時点よりも前に判定を実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２７２の処理よりも前にステップＳ２３１の処理を実行する）、第２通過時判定手段は、第１通過時判定手段による判定の結果に応じて、特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定されたテーブル（例えば、図７（Ａ）に示すように右欄に示すテーブルと左欄に示すテーブルとで、大当り判定値の範囲が異なる）を用いて特定遊技状態に制御するか否かを判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２３１の処理で入賞時確変転落判定フラグをセットしたこと（ステップＳ２４１Ａの処理結果にもとづいてステップＳ２４２Ａの処理を実行したこと）に応じて、ステップＳ２７２の処理（特に、入賞時確変転落判定フラグをセットされているか否かにより、ステップＳ２５１Ｂの処理によって、ステップＳ２５２の処理およびステップＳ２５３の処理で異なるテーブルを選択する処理）を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１９】
演出実行手段は、１の遊技媒体が第１の始動領域または第２の始動領域を通過したことにもとづいて、第１通過時判定手段が特別遊技状態から通常状態に制御すると判定し（例えば、ステップＳ２４１ＡのＹ）、第２通過時判定手段が特定遊技状態に制御すると判定した場合（例えば、ステップＳ２５５のＹ）に、当該遊技媒体の始動領域の通過に対応する可変表示時に、結果演出として第１演出を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２５５のＹにもとづいて、ステップＳ２５６の処理で入賞時大当り判定フラグをセットし、ステップＳ２５７の処理でステップＳ２４１ＡのＹにもとづいてステップＳ２４２Ａの処理でセットした入賞時確変転落判定フラグをリセットし、ステップＳ２７３のＮ、ステップＳ２８３のＹ、ステップＳ２８６のＹにより、ステップＳ２８７の処理で入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを送信し、ステップＳ８７の処理で、バトル演出Ａまたはバトル演出Ｂの変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、バトル演出Ａまたはバトル演出Ｂを実行する）ように構成されていてもよい。
【００２０】
演出実行手段が、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して特定演出、第１演出または第２演出を実行しているときに（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９２０の処理で連続演出実行中フラグをセットし、ステップＳ８２０ＡのＹ，Ｓ８２０ＢのＮにより移行されたステップＳ８２０Ｄの処理で決定された連続演出が実行されているとき、または当該連続演出後にバトル演出Ａ、バトル演出Ｂ、バトル演出Ｃ、バトル演出Ｄ、またはバトル演出Ｅが実行されているときに）、当該保留記憶情報よりも後に記憶された保留記憶情報に対応して特定演出を実行することを禁止する演出実行禁止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９１１の処理を実行して、ステップＳ９１２〜Ｓ９２１の処理の実行を禁止する部分）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明による遊技機は、第１の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報を可変表示する第１の可変表示部と、第２の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報を可変表示する第２の可変表示部とを備え、第１の可変表示部または第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、第１の可変表示部と第２の可変表示部とを制御する可変表示制御手段と、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報および特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた結果演出を実行可能な演出実行手段とを備え、可変表示制御手段は、第１の始動領域を遊技球が通過したことにもとづく第１識別情報の可変表示よりも、第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづく第２識別情報の可変表示を優先して第１可変表示手段と第２可変表示手段とを制御し、演出実行手段は、特別遊技状態に制御されている場合において、保留記憶手段に特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報、または特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報が記憶された場合に、当該保留記憶情報よりも前に記憶された保留記憶情報に対応する１回または複数回の可変表示に亘って、特定演出を実行し、当該保留記憶情報が特定遊技状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として第１演出を実行し、当該保留記憶情報が特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための保留記憶情報である場合に、特定演出終了後の当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として第１演出とは異なる第２演出を実行し、保留記憶手段に、第１の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特別遊技状態から通常状態に制御することを特定するための情報が記憶されている場合に、特定演出とは異なる通常状態移行予告報知演出を実行するように構成されているので、特別遊技状態状態が終了すること、または特定遊技状態に移行することの予告の演出として特定演出が実行され、遊技者に、特別遊技状態から通常状態に移行されるかもしれないという不安感を与えつつ、特定遊技状態に移行されることもあるので、遊技者に特定遊技状態に移行されたときの歓喜をより大きなものにすることができる。また、第１識別情報の可変表示よりも、第２識別情報の可変表示を優先して制御するので、特別遊技状態から通常状態に移行し難く構成することが可能になり、通常状態への移行回避の遊技性をより向上させることができる。
【００２２】
第１識別情報または第２識別情報の可変表示を行う演出モードとして、所定演出モードと、特別遊技状態に制御されているときに１回または複数回の可変表示に亘って所定演出モードと異なるキャラクタあるいは背景画像を用いて演出を実行する演出モードと、を含む複数の演出モードのうちの１の演出モードに制御する演出モード制御手段を備え、演出モード制御手段は、演出実行手段により第２演出が実行されたことにもとづいて演出モードを所定演出モードに移行制御するように構成されているので、通常状態から特別遊技状態に移行されると、所定演出モードと異なる演出モードに移行し、さらに、通常状態に移行されるときに第２演出が実行され、演出が段階的に変化し、遊技者の期待感を段階的に変化させ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２３】
演出実行手段は、１の遊技媒体が第１の始動領域または第２の始動領域を通過したことにもとづいて、保留記憶手段に特定遊技状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報、および特別遊技状態から通常状態に制御しないことを特定するための保留記憶情報が記憶された場合にも特定演出を実行可能であり、当該特定演出の実行後における当該保留記憶情報に対応する可変表示時に、結果演出として、第１演出および第２演出とは態様が異なる第３演出を実行し、特別遊技状態が継続することを報知する特別遊技状態継続演出を実行するように構成されているので、特定遊技状態に制御されない場合や、特別遊技状態から通常状態に制御されない場合であっても、特定演出が実行され、特定演出の実行頻度を高めることができる。
【００２４】
演出実行手段は、第３演出として、第１演出と共通の演出を備えた演出と、第２演出と共通の演出を備えた演出と、を含む複数種類の演出のうちの１の演出を実行するように構成されているので、特定遊技状態に移行されるのか、特別遊技状態が継続されるのか、または通常状態に移行されるのかが最終回の可変表示に応じた演出によって報知され、遊技者の期待感を長期間持続させることができる。
【００２５】
特定演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンが設けられ、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数に応じて、特定演出として複数種類の演出パターンのうちのいずれかの演出に決定する特定演出決定手段を備えるように構成されているので、複数回の可変表示に亘る演出を違和感なく実行することができる。
【００２６】
演出実行手段は、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示の数が所定数未満の場合には、特定演出を実行することなく、第１演出または第２演出を実行するように構成されているので、特定演出が実行されない場合であっても、遊技者の期待感を維持させることができる。
【００２７】
特別遊技状態に制御されている場合において、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに、特別遊技状態から通常状態に制御するか否かを判定する第１通過時判定手段と、第１の始動領域または第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御するか否かを判定する第２通過時判定手段と、を備え、第１通過時判定手段は、第２通過時判定手段による判定が行われる時点よりも前に判定を実行し、第２通過時判定手段は、第１通過時判定手段による判定の結果に応じて、特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定されたテーブルを用いて特定遊技状態に制御するか否かを判定するように構成されているので、第１通過時判定手段による判定にもとづいて特別遊技状態から通常状態に制御された後、第２通過時判定手段が特定遊技状態に移行され難く設定されたテーブルを用いることにより、特別遊技状態から通常状態に制御された直後に特定遊技状態に移行されて、遊技者が興ざめする割合を低減させることができる。
【００２８】
演出実行手段は、１の遊技媒体が第１の始動領域または第２の始動領域を通過したことにもとづいて、第１通過時判定手段が特別遊技状態から通常状態に制御すると判定し、第２通過時判定手段が特定遊技状態に制御すると判定した場合に、当該遊技媒体の始動領域の通過に対応する可変表示時に、結果演出として第１演出を実行するように構成されているので、第１演出と第２演出とが重複して実行されることを防ぎ、矛盾した演出が実行されることを防ぐことができる。
【００２９】
演出実行手段が、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して特定演出、第１演出または第２演出を実行しているときに、当該保留記憶情報よりも後に記憶された保留記憶情報に対応して特定演出を実行することを禁止する演出実行禁止手段を備えるように構成されているので、複数の演出が同時に実行されることが防止され、遊技者の射幸心を極端に煽ることを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３５】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００３８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、低確率状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された確率状態である高ベース状態に移行する。
【００５０】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５２】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、確率状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、確率状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の確率状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００８４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９４】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１００】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２）ランダム２（ＭＲ２）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：確変状態から低確率状態に移行させるか否かを判定する（確変転落判定用）
（７）ランダム７（ＭＲ７）：確変継続演出を実行するか否かを判定する（確変継続演出判定用）
【０１０９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り種別判定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、（６）の確変転落判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム７）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１０】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（確変状態でない確率状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１２】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。「突然確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。
【０１１３】
大当り種別判定テーブルには、ランダム２の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１４】
図７（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている確変転落判定テーブルを示す説明図である。確変転落判定テーブルには、ランダム６の値と比較される数値であって、「確変継続」、「確変転落」のそれぞれに対応した判定値（確変転落判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、確率状態が確変状態である場合にランダム６を抽出し、抽出したランダム６の値が「確変転落」に対応した判定値に一致した場合に確率状態を確変状態から低確率状態に移行させる。
【０１１５】
図７（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている確変継続演出判定テーブルを示す説明図である。確変継続演出判定テーブルには、ランダム７の値と比較される数値であって、「確変継続演出実行しない」、「確変継続演出実行する」のそれぞれに対応した判定値（確変継続演出判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、確率状態が確変状態であって、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示す大当り判定値のいずれもに一致しない場合に、ランダム７を抽出し、抽出したランダム７の値が「確変継続演出実行する」に対応した判定値に一致した場合に、確変継続演出を実行することに決定する。なお、本実施の形態において、確変継続演出を実行することに決定することは、確変状態においてリーチ演出を実行することに決定することでもある。
【０１１６】
図８は、この実施の形態で用いられる飾り図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１１７】
まず、確率状態が低確率状態である場合の変動パターン（「通常変動Ａ」、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ（はずれ）」、「リーチＢ（はずれ）」、「リーチＡ（１５Ｒ確変大当り）」、「リーチＢ（１５Ｒ確変大当り）」および「突然確変大当り用変動」）について説明する。「通常変動Ａ」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ（はずれ）」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ（はずれ）」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１１８】
また、「リーチＢ（はずれ）」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ（はずれ）」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＡ（１５Ｒ確変大当り）」は、「リーチＡ（はずれ）」と同じリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＢ（１５Ｒ確変大当り）」は、「リーチＢ（はずれ）」と同じリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「突然確変大当り用変動」は、「通常変動Ａ」、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ（はずれ）」、「リーチＢ（はずれ）」、「リーチＡ（１５Ｒ確変大当り）」、「リーチＢ（１５Ｒ確変大当り）」とは異なった態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ（はずれ）」、「リーチＢ（はずれ）」では大当りとならず、「リーチＡ（１５Ｒ確変大当り）」、「リーチＢ（１５Ｒ確変大当り）」では、１５Ｒ確変大当りとなり、「突然確変大当り用変動」では突然確変大当りとなる。
【０１１９】
次に、確率状態が確変状態である場合（バトル演出モードである場合）の変動パターン（「バトル演出Ａ」、「バトル演出Ｂ」、「バトル演出Ｃ」、「バトル演出Ｄ」、「バトル演出Ｅ」および「通常変動Ｂ」）について説明する。「バトル演出Ａ」は、演出表示装置９で、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。また、「バトル演出Ｂ」は、演出表示装置９で、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが敵のキャラクタの攻撃を避けた後、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。なお、「バトル演出Ａ」、「バトル演出Ｂ」では大当りとなる。
【０１２０】
「バトル演出Ｃ」は、演出表示装置９で、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。なお、「バトル演出Ｃ」では、確変状態から低確率状態に移行される。
【０１２１】
「バトル演出Ｄ」は、演出表示装置９で、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れた後、味方のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出を実行するための変動パターンである。また、「バトル演出Ｅ」は、演出表示装置９で、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れた後、敵のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出を実行するための変動パターンである。なお、「バトル演出Ｄ」、「バトル演出Ｅ」では大当りとならない。「通常変動Ｂ」は、演出表示装置９で、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが耐える演出、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが耐える演出、または味方のキャラクタと敵のキャラクタが向かい合ったまま動かない（演出図柄は変動している）演出のいずれかを実行するための変動パターンである。なお、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが耐える演出、および敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが耐える演出は後述する連続演出中に実行される演出であり、味方のキャラクタと敵のキャラクタが向かい合ったまま動かない（演出図柄は変動している）演出は、連続演出が行われていないときに実行される演出である。そして、いずれの演出を実行するのかは、演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定される。なお、「通常変動Ｂ」では大当りとならない。つまり、「バトル演出Ｄ」、「バトル演出Ｅ」、「通常変動Ｂ」は、はずれと決定されたときに選択される変動パターンである。さらに、前述したように、確変継続演出を実行することに決定することは、確変状態においてリーチ演出を実行することに決定することでもあるので、確変継続演出である「バトル演出Ｄ」、「バトル演出Ｅ」の変動パターンが選択されるときには、リーチ演出が実行される従って、「バトル演出Ｄ」、「バトル演出Ｅ」は、リーチはずれのときに実行される演出の変動パターンである。
【０１２２】
図９は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ランダム３（変動パターン決定用乱数）と比較される判定値が設定されているテーブルである。なお、図９には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ５４に格納されている。ＣＰＵ５６は、確率状態が低確率状態であって、大当りにする場合には、図９（Ａ）に示す大当り時（低確率状態）の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、リーチＡに１００個の判定値が設定され、リーチＢに５０個の判定値が設定されているので、確率状態が低確率状態であって、大当りにする場合には、リーチＡに決定される割合が高い。
【０１２３】
また、確率状態が低確率状態であって、大当りにしない場合には、図９（Ｂ）に示すはずれ時（低確率状態）の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、通常変動に８０個の判定値が設定され、ノーマルリーチに５個の判定値が設定され、リーチＡに１５個の判定値が設定され、リーチＢに５０個の判定値が設定されているので、確率状態が低確率状態であって、大当りにしない場合には、通常変動に決定される割合が高い。
【０１２４】
また、確率状態が確変状態であって、大当りにする場合には、図９（Ｃ）に示す大当り時（確変状態）の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、バトル演出Ａに１００個の判定値が設定され、バトル演出Ｂに５０個の判定値が設定されているので、大当りにする場合であって、確率状態が確変状態であるときには、バトル演出Ａに決定される割合が高い。
【０１２５】
また、確率状態が確変状態であって、大当りにせず、確変継続演出を実行する場合には、図９（Ｄ）に示すはずれ時（確変継続演出実行時）の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、バトル演出Ｄに５０個の判定値が設定され、バトル演出Ｅに１００個の判定値が設定されているので、確率状態が確変状態であって、大当りにせず、確変継続演出を実行する場合には、バトル演出Ｅに決定される割合が高い。なお、確率状態が確変状態であって、大当りにせず、確変継続演出を実行しない場合には、通常変動Ｂに決定され、具体的な演出内容は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、後述する連続演出決定処理で決定される。
【０１２６】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１２８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３２】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、１５Ｒ確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１３５】
コマンドＣ３００（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果が確変継続演出実行であったことを指定するコマンド（入賞時判定確変継続演出実行指定コマンド）である。コマンドＣ３０１（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果が１５Ｒ確変大当りであったことを指定するコマンド（入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンド）である。コマンドＣ３０２（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果が突然確変大当りであったことを指定するコマンド（入賞時判定突然確変大当り指定コマンド）である。コマンドＣ３０３（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果が確変転落であったことを指定するコマンド（入賞時判定確変転落指定コマンド）である。入賞時判定確変継続演出実行指定コマンド、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンド、入賞時判定突然確変大当り指定コマンド、および入賞時判定確変転落指定コマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。
【０１３６】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＥ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１３７】
コマンドＥ２００（Ｈ）は、確率状態が非確変状態（低確率状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。コマンドＥ３００（Ｈ）は、確率状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。
【０１３８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４２】
図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４３】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。また、本実施の形態では、図１０に示すように、確変転落しない場合であって、リーチしないはずれ時には、入賞時判定のコマンドは送信されないが、入賞時に確変転落しないことを判定したことを示すコマンドや、入賞時にはずれと判定したことを示すコマンドが送信されるように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１には、入賞時には必ず何らかのコマンドが送信されるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信の取りこぼしがあったか否かを判断することができる。
【０１４４】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１４６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４８】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し（大入賞口の開放時間は、１５Ｒ確変大当り時には２９．５秒、突然確変大当り時には０．５秒）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、確率状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５４】
図１２および図１３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値（本実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１の処理に移行する。
【０１５５】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１５６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５７】
この実施の形態では、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとが設けられている。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）、確変転落判定用乱数（ランダム６）、および確変継続演出判定用乱数（ランダム７）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５８】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム３）および確変状態では確変転落判定用乱数（ランダム６）と確変継続演出判定用乱数（ランダム７）とが抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ２１８）、ステップＳ２３０の処理に移行する。
【０１６０】
なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２１の処理で、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値（本実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１６２】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム３）および確変状態では確変転落判定用乱数（ランダム６）と確変継続演出判定用乱数（ランダム７）とが抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信し（ステップＳ２２８）、ステップＳ２３０の処理に移行する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１６５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３０の処理で、確率状態が高確率状態（確変状態）であるか否か判断する（ステップＳ２３０）。高確率状態（確変状態）であるか否かは、後述する大当り終了処理でセットされる確変フラグがセットされているか否かによって判断される。
【０１６６】
ＣＰＵ５６は、確変状態であると判断した場合に（ステップＳ２３０のＹ）、入賞時確変転落判定処理を実行する（ステップＳ２３１）。
【０１６７】
図１４は、ステップＳ２３１の入賞時確変転落判定処理を示すフローチャートである。入賞時確変転落判定処理において、ＣＰＵ５６は、前述したステップＳ２１５の処理またはステップＳ２２５の処理で保存領域に格納された確変転落判定用乱数（ランダム６）を読み出す（ステップＳ２４０Ａ）。そして、読み出した乱数値が、図７（Ｃ）に示す確変転落判定テーブルの確変転落の判定値に一致している場合に（ステップＳ２４１ＡのＹ）、入賞時確変転落判定フラグをセットする（ステップＳ２４２Ａ）。そして、処理を終了する。
【０１６８】
ＣＰＵ５６は、入賞時確変転落判定処理（ステップＳ２３１）の実行後に、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ２３２）。
【０１６９】
図１５は、ステップＳ２３２の入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出設定処理において、ＣＰＵ５６は、前述したステップＳ２１５の処理またはステップＳ２２５の処理で保存領域に格納されたハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ２７１）、入賞時大当り判定処理（ステップＳ２７２）を実行する。
【０１７０】
図１６は、ステップＳ２７２の入賞時大当り判定処理を示すフローチャートである。入賞時大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、入賞時確変転落判定フラグがセットされている場合には（ステップＳ２５１のＹ）、低確率時大当り判定テーブル（図７（Ａ）右欄のテーブル）を選択する（ステップＳ２５３）。ＣＰＵ５６は、入賞時確変転落判定フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２５１のＮ）、確変時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）を選択する（ステップＳ２５２）。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２７１で読み出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）とステップＳ２５２またはＳ２５３で選択したテーブル（図７（Ａ）左欄または右欄のテーブル）に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２５４）。それらが一致する場合に（ステップＳ２５５）、入賞時大当り判定フラグをセットする（ステップＳ２５６）。そして、入賞時確変転落判定フラグがセットされていればリセットし（ステップＳ２５７）、入賞時大当り判定処理を終了する。本実施の形態では、入賞時の大当り判定は、入賞時の確変転落の判定よりも後に行われるように構成されている（図１３のステップＳ２３１および図１５のステップＳ２７２参照）。また、大当りにもとづく大入賞口の開放動作終了後には、確率状態は確変状態に制御されるように構成されている（後述する図２６のステップＳ１５６参照）。従って、１の始動入賞にもとづいて確変転落すると判定されても、当該始動入賞にもとづいて大当りとすると判定されれば、確変状態に制御されることとなる。このような場合に、１の始動入賞にもとづいて確変転落に応じた演出と大当りに応じた演出とが重複して実行されると、矛盾した演出が実行されることになる。そこで、入賞時確変転落判定フラグがセットされている場合において、ステップＳ２５５の処理で大当り判定用乱数（ランダムＲ）と大当り判定値とが一致したとき（つまり、大当りとすると判定したとき）には、入賞時確変転落判定フラグをリセットし、後述するステップＳ２７３の処理でＮと判定されることにより、ステップＳ２７４の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが送信されることを防ぎ、大当りに応じた演出と矛盾する確変転落に応じた演出が実行されることを防ぐことができる。具体的には、ステップＳ２８５の処理で１５Ｒ確変大当りとすると決定された場合には、ステップＳ２８７の処理で入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドが送信され、後述するように１５Ｒ確変大当りに応じた連続演出が実行され、確変転落に応じたバトル演出Ｃが実行されることなくバトル演出Ａまたはバトル演出Ｂが実行される。また、ステップＳ２８５の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、ステップＳ２８９の処理で入賞時判定突然確変大当り指定コマンドが送信され、後述するように突然確変大当りに応じた（確変状態が継続することに応じた）連続演出が実行され、確変転落に応じたバトル演出Ｃが実行されることなくバトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅが実行される。
【０１７２】
ＣＰＵ５６は、入賞時演出設定処理で、入賞時大当り判定処理（ステップＳ２７２）の実行後に、入賞時確変転落判定フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ２７３）。ＣＰＵ５６は、入賞時確変転落判定フラグがセットされていると判断した場合に（ステップＳ２７３のＹ）、入賞時判定確変転落指定コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ２７４）。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時大当り判定フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ２８３）。ＣＰＵ５６は、入賞時大当り判定フラグがセットされていると判断した場合に（ステップＳ２８３のＹ）、入賞時大当り判定フラグをリセットし（ステップＳ２８４）、ステップＳ２１５の処理またはステップＳ２２５の処理で保存領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム２）と、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較して、一致する判定値に対応する大当り種別に判定する（ステップＳ２８５）。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ確変大当りと判定した場合に（ステップＳ２８６のＹ）、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを送信する処理を行い（ステップＳ２８７）、入賞時演出設定処理を終了する。また、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ確変大当りでないと判定した場合（つまり、突然確変大当りと判定した場合）に（ステップＳ２８６のＮ）、突確フラグをセットし（ステップＳ２８８）、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを送信する処理を行い（ステップＳ２８９）、入賞時演出設定処理を終了する。
【０１７５】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時大当り判定フラグがセットされていないと判断した場合に（ステップＳ２８３のＮ）、ステップＳ２１５の処理またはステップＳ２２５の処理で保存領域に格納された確変継続演出判定用乱数（ランダム７）と、図７（Ｄ）に示す確変継続演出判定値とを比較して、確変継続演出を実行するか否か判定する（ステップＳ２９０）。そして、ＣＰＵ５６は、確変継続演出を実行すると判定した場合に（ステップＳ２９１のＹ）、入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドを送信する処理を行い（ステップＳ２９２）、入賞時演出設定処理を終了する。そして、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１７６】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に１つでも「第２」を示すデータがあるか否かを確認する（ステップＳ５２）。そして、１つでも「第２」を示すデータがあれば（ステップＳ５２のＹ）、ステップＳ５３に移行し、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。一方、「第２」を示すデータが１つもなければ（すなわち、「第１」を示すデータのみが設定されていれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５４に移行し、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。本実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理で、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。そして、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合、保留特定領域を設けなくてもよい。この場合、まず、第２保留記憶バッファに保留記憶があるか否か（ランダムＲやランダム２などの値が格納されているか否か）を確認し、保留記憶があれば、ステップＳ５３に移行し、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定すればよい。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶がなければ（この場合、第１保留記憶バッファにのみ保留記憶があることになる）、ステップＳ５４に移行し、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定すればよい。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第１」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の最初に設定されている「第２」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。
【０１８０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８Ａ）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていない場合に（ステップＳ５８ＢのＮ）、ステップＳ６１の処理に移行し、確変フラグがセットされている場合に（ステップＳ５８ＢのＹ）、確変転落決定処理を行う（ステップＳ５９）。図１９は、ステップＳ５９の確変転落決定処理を示すフローチャートである。確変転落決定処理において、ＣＰＵ５６は、前述したステップＳ２１５の処理またはステップＳ２２５の処理で保存領域に格納された確変転落判定用乱数（ランダム６）を読み出す（ステップＳ２４０Ｂ）。そして、読み出した乱数値が、図７（Ｃ）に示す確変転落判定テーブルの確変転落の判定値に合致している場合に（ステップＳ２４１ＢのＹ）、確変転落フラグをセットする（ステップＳ２４２Ｂ）。そして、確変転落決定処理を終了する。
【０１８５】
ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理のステップＳ６１の処理で、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５やＳ２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７（Ａ）参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８６】
図２０は、大当り判定処理を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２５１Ａ）。ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１２５１ＡのＮ）、低確率時大当り判定テーブル（図７（Ａ）右欄のテーブル）を選択する（ステップＳ１２５３）。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合でも（ステップＳ１２５１ＡのＹ）、確変転落フラグがセットされている場合には（ステップＳ１２５１ＢのＹ）、低確率時大当り判定テーブル（図７（Ａ）右欄のテーブル）を選択する（ステップＳ１２５３）。ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされており（ステップＳ１２５１ＡのＹ）、確変転落判定フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１２５１ＢのＮ）、確変時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）を選択する（ステップＳ１２５２）。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６１で読み出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）とステップＳ１２５２またはＳ１２５３で選択したテーブル（図７（Ａ）左欄または右欄のテーブル）に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ１２５４）。それらが一致する場合に（ステップＳ１２５５）、大当り判定フラグをセットする（ステップＳ１２５６）。そして、大当り判定処理を終了する。
【０１８８】
なお、大当り判定の処理では、確率状態が確変状態（高確率状態）の場合は、確率状態が非確変状態（低確率状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、上述したように、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、確率状態が確変状態であるか否かを確認し、確率状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、確率状態が低確率状態であるときは、低確率時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８９】
なお、現在の確率状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、確率状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。なお、本実施の形態では、大当りは全て確変大当り（大当り遊技の終了後に確変状態に移行する大当り）である。また、確変転落すると決定された場合には、確変転落と決定されたときの特別図柄の変動表示を終了するとき（特別図柄停止処理のステップＳ１４１）にリセットされる。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定フラグがセットされている場合に（ステップＳ６３のＹ）、ステップＳ７０の処理に移行し、大当り判定フラグがセットされていない場合に（ステップＳ６３のＮ）、ステップＳ７４の処理に移行する。
【０１９１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７０の処理で、大当り判定フラグをリセットし（ステップＳ７０）、大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。また、ランダム２の値と、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別（１５Ｒ確変大当りまたは突然確変大当り）を決定する（ステップＳ７２）。具体的には、ランダム２の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。そして、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変」（１５Ｒ確変大当り）の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」を設定し、大当り種別が「突然確変」（突然確変大当り）の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」を設定する。
【０１９２】
そして、特別図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ７４）、決定した特別図柄の停止図柄を示すデータをＲＡＭ５５の所定領域に記憶した後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１９３】
本実施の形態では、特別図柄の停止図柄は、１５Ｒ確変大当りにすることに決定されている場合には「７」であり、突然確変大当りにすることに決定されている場合には「１」である。はずれにすることに決定されている場合には「−」である。ステップＳ７４の処理では、それらの停止図柄を示すデータがＲＡＭ５５に記憶される。なお、停止図柄を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１９４】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。確変フラグがセットされている場合に（ステップＳ８１のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９５）。大当りフラグがセットされている場合に（ステップＳ９５のＹ）、突然確変大当りと決定されているか否か確認し、突然確変大当りと決定されていない場合（つまり、１５Ｒ確変大当りと決定されている場合）には（ステップＳ９６ＡのＮ）、確変状態用の大当り用変動パターンテーブル（図９（Ｃ））を選択し（ステップＳ９６Ｂ）、ステップＳ８４の処理に移行する。また、突然確変大当りと決定されている場合には（ステップＳ９６ＡのＹ）、ステップＳ９９Ａの処理に移行する。なお、突然確変大当りと決定されているか否かは、ステップＳ７３でＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータにもとづいて判断される。
【０１９５】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５の処理で、大当りフラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９５のＮ）、確変転落フラグがセットされていないときに（ステップＳ９７のＮ）、確変継続演出を実行するか否か判断する（ステップＳ９８）。確変継続演出を実行するか否かは、ステップＳ２１５の処理またはステップＳ２２５の処理で保存領域に格納された確変継続演出判定用乱数（ランダム７）と、図７（Ｄ）に示す確変継続演出判定値とを比較して判定される。ＣＰＵ５６は、確変継続演出を実行すると判定した場合に（ステップＳ９８のＹ）、確変継続演出実行用の変動パターン決定テーブル（図９（Ｄ））を選択し（ステップＳ９９Ａ）、ステップＳ８４の処理に移行する。確変継続演出を実行しないと判定した場合に（ステップＳ９８のＮ）、通常変動Ｂの変動パターンに決定し、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０１９６】
なお、突然確変大当りは、低確率状態では遊技者に有利な確変状態に移行するので遊技者の遊技興趣を向上させるが、確変状態では、確率状態は移行せず、大当り遊技状態のラウンド数も少なく（２ラウンド）、突然に確変状態になったように見せるために、大入賞口の開放時間も短い（０．５秒）ように設定されている。従って、賞球もほとんど得られず、遊技者の遊技興趣を向上させるものではないばかりか、大当り時のような歓喜演出を実行すると遊技者を興ざめさせてしまうおそれがある。そこで、本実施の形態では、確変状態における突然確変大当り時には、低確率状態における突然確変大当り時とは異なり、大当り時のような歓喜演出を行う代わりに確変継続演出を実行するように構成され、遊技者を興ざめさせることを防ぐことができる。なお、低確率状態から確変状態に移行せず（確率状態の変更を伴わず）、突然確変大当り時と同じ回数（２回）で同じ開放時間（０．５秒）だけ大入賞口が開放される当り（小当り）が設けられていてもよい。そのように構成されている場合には、遊技者は、大入賞口の開放動作態様から、突然確変大当りであるのか、小当りであるのかを判断することが不可能であり、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９７の処理で、確変転落フラグがセットされている場合に（ステップＳ９７のＹ）、突確フラグがセットされているときに（ステップＳ１００のＹ）、ステップＳ９９Ａの処理に移行し、突確フラグがセットいないときに（ステップＳ１００のＮ）、確変転落演出用の変動パターンに決定し（ステップＳ１０１）、ステップＳ８７の処理に移行する。なお、突確フラグがセットされているか否かによって、決定される変動パターンの変動時間は変わらない（４０秒）。
【０１９８】
ここで、突確フラグは、入賞時演出設定処理のステップＳ２８８の処理でセットされており、突確フラグがセットされているということは、確変転落に対応する始動入賞後に、突然確変大当りに対応する始動入賞が発生したことである。そのような場合には、確変転落の演出を実行した直後に、突然確変大当りの演出を実行することとなり、演出が煩雑になるとともに、遊技者の演出に対する不信感にも繋がる。そこで、本実施の形態では、確変転落フラグがセットされている場合に（ステップＳ９７のＹ）、突確フラグがセットされているときには（ステップＳ１００のＹ）、ステップＳ９９Ａの処理に移行し、確変転落演出の代わりに、確変継続演出を実行するように構成されている。そのように構成されている場合には、短期間に確変転落の演出と確変状態への移行演出とが頻発することを防ぎ、遊技者の演出に対する信頼感を維持することができる。なお、確変転落演出の代わりに、確変継続演出を実行するための処理を、演出制御ＣＰＵ１０１に実行させるように構成されていてもよい。具体的には、ステップＳ２８８の処理（突確フラグをセットする処理）およびステップＳ１００の処理の代わりに、後述する演出図柄変動開始処理のステップＳ８２０Ｆの処理の後に、以下に述べる処理を実行するように構成されていてもよい。つまり、演出図柄変動開始処理のステップＳ８２０Ｆの処理の後に、読み出した変動パターンコマンドが示す変動パターンが確変転落の変動パターンであって、当該確変転落の変動パターンに対応する入賞時判定確変転落指定コマンドを受信した後に、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信している場合には、読み出した変動パターンを確変継続の変動パターンに置き換える処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されていても、短期間に確変転落の演出と確変状態への移行演出とが頻発することを防ぎ、遊技者の演出に対する信頼感を維持することができる。また、遊技制御用コンピュータ１００の処理負担を軽減させることができる。
【０１９９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ８１の処理で、確変フラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ８１のＮ）、大当りフラグがセットされており（ステップＳ８２ＡのＹ）、突然確変大当りとすることに決定されていれば（ステップＳ８２ＢのＹ）、突然確変大当り用の変動パターン（変動パターン番号７）とすることに決定し（ステップＳ８２Ｃ）、ステップＳ８７の処理に移行する。また、大当りフラグがセットされており（ステップＳ８２ＡのＹ）、１５Ｒ確変大当りとすることに決定されていれば（ステップＳ８２ＢのＮ）、低確率状態用の大当り用変動パターンテーブル（図９（Ａ））を選択し（ステップＳ８３Ａ）、大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ８２ＡのＮ）、低確率状態用のはずれ用変動パターンテーブル（図９（Ｂ））を選択する（ステップＳ８３Ｂ）。
【０２００】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５の処理またはステップＳ２２５の処理で保存領域に格納された変動パターン決定用乱数（ランダム３）を抽出する（ステップＳ８４）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８３Ａ，Ｓ８３Ｂ，Ｓ９６Ｂ，Ｓ９９Ａの処理で選択したテーブルから、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択し、変動パターンを決定する（ステップＳ８５）。
【０２０１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ８５，Ｓ９９Ｂ，Ｓ１０１の処理で決定された変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１０参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。また、決定した変動パターンを示すデータをＲＡＭ５５に記憶する。なお、ステップＳ８５，Ｓ９９Ｂ，Ｓ１０１の処理によって、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が決定されたことになる。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８８）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図８参照）に応じた値を設定する（ステップＳ８９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９０）。
【０２０２】
本実施の形態では、特別図柄の変動開始時の大当り判定は、特別図柄の変動開始時の確変転落の判定よりも後に行われるように構成されている（図１７のステップＳ５９および図１８のステップＳ６２参照）。また、大当りにもとづく大入賞口の開放動作終了後には、確率状態は確変状態に制御されるように構成されている（後述する図２６のステップＳ１５６参照）。従って、１の始動入賞にもとづいて確変転落すると決定されても、当該始動入賞にもとづいて大当りとすると決定されれば、確変状態に制御されることとなる。このような場合に、１の始動入賞にもとづいて確変転落に応じた演出と大当りに応じた演出とが重複して実行されると、矛盾した演出が実行されることになる。そこで、大当りフラグがセットされている場合には、ステップＳ９５の処理でＹと判定されることにより、ステップＳ１０１の処理で確変転落演出用の変動パターンに決定されることを防ぎ、大当りに応じた演出と矛盾する確変転落に応じた演出が実行されることを防ぐことができる。具体的には、ステップＳ６２の処理で大当りと判定され、ステップＳ７２の処理で１５Ｒ確変大当りとすると決定された場合には、ステップＳ９５のＹおよびステップＳ９６ＡのＮによりステップＳ９６Ｂの処理で大当り用変動パターン決定テーブルが選択され、１５Ｒ確変大当りに応じた変動パターンが送信され、確変転落に応じたバトル演出Ｃが実行されることなくバトル演出Ａまたはバトル演出Ｂが実行される。また、ステップＳ６２の処理で大当りと判定され、ステップＳ７２の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、ステップＳ９５のＹおよびステップＳ９６ＡのＹによりステップＳ９９Ａの処理で確変継続演出実行用の変動パターン決定テーブルが選択され、突然確変大当りに応じた（確変状態が継続することに応じた）連続演出が実行され、確変転落に応じたバトル演出Ｃが実行されることなくバトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅが実行される。
【０２０３】
図２３は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りでないときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。
【０２０４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１０，Ｓ１１８）。
【０２０５】
そして、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。
【０２０６】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。
【０２０８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップＳ１３９に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２１０】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には（ステップＳ１３５ＡのＹ）大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５Ｂ）。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２１１】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、開放回数カウンタに、大当り遊技中のラウンド数（大入賞口の開放回数）をセットする（ステップＳ１３７）。具体的には、１５Ｒ確変大当り時には開放回数は１５回であり、突然確変大当り時には２回である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２１２】
ステップＳ１３９の処理では、ＣＰＵ５６は、確変転落フラグがセットされているか否か確認する。確変転落フラグがセットされている場合には、低確率状態指定コマンドを送信し（ステップＳ１４０）、確変フラグをリセットし（ステップＳ１４１）、確変転落フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０２１３】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１５１）。さらに、大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。また、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過している場合には、確変フラグをセットして確率状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５６）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１５７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５８）。
【０２１５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２１６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１７】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２１８】
図２８〜図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。なお、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、図２７に示すメイン処理とは別の受信割り込み処理で主基板３１から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。
【０２１９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２２６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確率状態が確変状態であることを示す特別状態フラグをリセットする（ステップＳ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納し（ステップＳ６６４）、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６５）。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６６）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３３】
図３１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３１に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、および連続演出決定用の乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２３４】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアのそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２３５】
連続演出決定用の乱数ＳＲ２は、実行する連続演出の種類を決定するために用いられる乱数である。
【０２３６】
図３２は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出選択処理（ステップＳ８１０）の実行後に、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および演出図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４４】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４５】
図３３は、図３２に示された演出制御プロセス処理における演出選択処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態フラグがセットされているか否か（つまり、確変状態であるか否か）を確認し、特別状態フラグがセットされていない場合（つまり、確変状態でない場合（低確率状態である場合））に（ステップＳ９１０のＮ）、処理を終了する。特別状態フラグがセットされている場合には（ステップＳ９１０のＹ）、連続演出の実行中であるか否か確認する（ステップＳ９１１）。なお、本実施の形態では、特別状態フラグがセットされている場合には、キャラクタのバトル演出が実行されるバトル演出モードであり、特別状態フラグがセットされていない場合には、キャラクタのバトル演出が実行されない通常演出モードである。連続演出の実行中であるか否かは、連続演出実行中フラグがセットされているか否かにもとづいて判断することができる（後述するステップＳ９２０参照）。なお、連続演出とは、識別情報（本実施の形態では第２特別図柄）の複数回の可変表示に亘る演出をいうが、詳しくは後述する。
【０２４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出実行中でなく、第２始動入賞フラグがセットされた場合に（ステップＳ９１１のＮ、ステップＳ９１２のＹ）、ステップＳ９１７の処理に移行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出実行中でなく、第１始動入賞フラグがセットされた場合に（ステップＳ９１１のＮ、ステップＳ９１２のＮ、ステップＳ９１３のＹ）、ステップＳ９１４の処理に移行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出実行中でなく、第２始動入賞フラグも、第１始動入賞フラグもセットされなかった場合に（ステップＳ９１１のＮ、ステップＳ９１２のＮ、ステップＳ９１３のＮ）、処理を終了する。本実施の形態では、連続演出中（ステップＳ９１１のＹ）には、演出選択処理が終了し、複数の演出が同時に実行されないように構成されているので、遊技者の射幸心を極端に煽ることを防ぐことができる。
【０２４７】
ステップＳ９１４の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ９１４）。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否かは、ステップＳ６６４の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１４の処理で、判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、１度判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな入賞時判定確変転落指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定確変転落指定コマンドに上書き更新等する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していない場合に処理を終了し（ステップＳ９１４のＮ）、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信した場合には、確変終了予告を実行することに決定し（ステップＳ９１５）、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９１６）、処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ９１７の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認し、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に（ステップＳ９１７のＮ）、処理を終了する。入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合に（ステップＳ９１７のＹ）、第２始動入賞カウンタの値が０であるか否か判断する（ステップＳ９１８）。なお、第２始動入賞カウンタの値は、保留記憶表示制御処理（ステップＳ７０８）で、第２始動入賞フラグがセットされる毎に＋１され、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされる毎に−１される。また、保留記憶表示制御処理では、第１始動入賞フラグおよび第２始動入賞フラグもリセットされる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞カウンタの値が０である場合に（ステップＳ９１８のＹ）、処理を終了する。第２始動入賞カウンタの値が０である場合には、第２始動入賞口への始動入賞にもとづく保留記憶数が０である。保留記憶数が０である場合には、入賞時に１５Ｒ確変大当り等と判定されても、連続演出を実行することはできない。しかし、本実施の形態では、後述するステップＳ８２２以降の処理で、連続演出が実行することができない場合であってもバトル演出の変動パターンコマンドに応じてバトル演出を実行し、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０２４９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞カウンタの値が０でない場合に（ステップＳ９１８のＮ）、第２始動入賞カウンタの値を演出回数カウンタにセットし（ステップＳ９１９）、連続演出実行中フラグをセットし（ステップＳ９２０）、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットして（ステップＳ９２１）、処理を終了する。
【０２５０】
図３４は、図３２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５１】
図３５は、図３２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２０Ａ）。連続演出実行中フラグがセットされているということは、特別状態フラグがセットされているということであり（図３３のステップＳ９１０，Ｓ９２０参照）、バトル演出モードであるということである。従って、後述する連続演出決定処理（ステップＳ８２０Ｄ）の処理は、バトル演出モードで実行される処理である。連続演出実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳ８２０ＡのＮ）、ステップＳ８２０Ｆの処理に移行する。連続演出実行中フラグがセットされていれば（ステップＳ８２０ＡのＮ）、演出回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ８２０Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ８２０ＢのＹ）、連続演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ８２０Ｃ）、ステップＳ８２０Ｆの処理に移行する。演出回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ８２０ＢのＮ）、連続演出決定処理（ステップＳ８２０Ｄ）に移行する。
【０２５２】
図３６は、連続演出決定処理（ステップＳ８２０Ｄ）を示すフローチャートである。連続演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８３０）。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否かは、ステップＳ６６４の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３０の処理で、判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、１度判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな入賞時判定確変転落指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定確変転落指定コマンドに上書き更新等する。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信した場合に（ステップＳ８３０のＹ）、確変転落時テーブル（後述する図３７（Ｃ）に示すテーブル）を選択する（ステップＳ８３４）。入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していない場合に（ステップＳ８３０のＮ）、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８３１）。入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを受信したか否かは、ステップＳ６６４の処理で入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１の処理で、判断した入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、１度判断した入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドに上書き更新等する。そして、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを受信した場合に（ステップＳ８３１のＹ）、大当り時テーブル（後述する図３７（Ａ）に示すテーブル）を選択し（ステップＳ８３２）、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドを受信していない場合に（ステップＳ８３１のＮ）、確変継続時テーブル（後述する図３７（Ｂ）に示すテーブル）を選択する（ステップＳ８３３）。
【０２５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出決定用乱数値（ＳＲ２）を抽出し（ステップＳ８３５）、ステップＳ８３２，Ｓ８３３，Ｓ８３４の処理で選択したテーブルに設定されている判定値と比較して、一致する判定値に対応する演出に連続演出の内容を決定し（ステップＳ８３６）、連続演出決定処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出決定処理（ステップＳ８２０Ｄ）の終了後に、演出回数カウンタを１減算し（ステップＳ８２０Ｅ）、ステップＳ８２０Ｆの処理に移行する。
【０２５４】
図３７は、連続演出判定用テーブルの例を示す説明図である。図３７（Ａ）は大当り時に選択される大当り時テーブルであり、図３７（Ｂ）は、確変継続時（具体的には、はずれ時）に選択される確変継続時テーブルであり、図３７（Ｃ）は、確変転落時に選択される確変転落時テーブルである。各テーブルには、連続演出の演出内容として、攻撃演出（味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃する演出）と、被攻撃演出（敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃する演出）とにそれぞれ判定値が設定されている。
【０２５５】
そして、図３７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、確変継続時テーブルには、確変転落時テーブルよりも、攻撃演出に対して多くの判定値が設定されている。また、図３７（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り時テーブルには、確変継続時テーブルよりも、攻撃演出に対して多くの判定値が設定されている。つまり、本実施の形態では、遊技者にとって有利な結果（例えば、大当り）となる場合に、攻撃演出が高い割合で選択され、遊技者にとって不利な結果（例えば、確変転落）となる場合に、攻撃演出が低い割合で選択されるように設定されている。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２０Ｆの処理で、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ８２１）。図３８は、停止図柄の組み合わせを示す説明図である。図３８に示すように、停止図柄の組み合わせには、はずれ図柄と、１５Ｒ確変大当り図柄と、突然確変大当り図柄とがある。停止図柄をはずれ図柄とするのか、１５Ｒ確変大当り図柄とするのか、または突然確変大当り図柄とするのかは、表示結果指定コマンドによって決定される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果１指定コマンドを受信した場合にはずれ図柄と決定し、表示結果２指定コマンドを受信した場合に１５Ｒ確変大当り図柄と決定し、表示結果３指定コマンドを受信した場合に突然確変大当り図柄と決定する。また、はずれ図柄には、リーチはずれ図柄と、非リーチはずれ図柄とがあり、リーチはずれ図柄とするか、非リーチはずれ図柄とするかは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて決定される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとしてリーチ態様を示すコマンドを受信した場合にリーチはずれ図柄とすると決定し、変動パターンコマンドとしてリーチ態様を示さないコマンドを受信した場合に非リーチはずれ図柄とすると決定する。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチはずれ図柄としての停止図柄の組み合わせを決定する場合に、ＳＲ１−１，１−２，１−３を用いる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」にそれぞれ判定値（左最終停止図柄決定用データ）が割り当てられたテーブルを用いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てられた左最終停止図柄決定用データに一致する番号に左最終停止図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」にそれぞれ判定値（右最終停止図柄決定用データ）が割り当てられたテーブルを用いて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が、右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てられた右最終停止図柄決定用データに一致する番号に右最終停止図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右最終停止図柄を決定する場合に、左最終停止図柄と同じ停止図柄にならないように判定値が割り当てられたテーブルを用いる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」にそれぞれ判定値（中最終停止図柄決定用データ）が割り当てられたテーブルを用いて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てられた中最終停止図柄決定用データに一致する番号に中最終停止図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り図柄（「１」「３」「５」）と同じ停止図柄にならないように判定値が割り当てられたテーブルを用いる。
【０２５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチはずれ図柄としての停止図柄の組み合わせを決定する場合に、ＳＲ１−１，１−３を用いる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」にそれぞれ判定値（左最終停止図柄決定用データ）が割り当てられたテーブルを用いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てられた左最終停止図柄決定用データに一致する番号に左最終停止図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右最終停止図柄として左最終停止図柄と同じ停止図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」にそれぞれ判定値（中最終停止図柄決定用データ）が割り当てられたテーブルを用いて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、中最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てられた中最終停止図柄決定用データに一致する番号に中最終停止図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、中最終停止図柄を決定する場合に、左最終停止図柄および右最終停止図柄と同じ停止図柄にならないように判定値が割り当てられたテーブルを用いる。
【０２５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り図柄としての停止図柄の組み合わせを決定する場合に、ＳＲ１−１を用いる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」にそれぞれ判定値（左最終停止図柄決定用データ）が割り当てられたテーブルを用いて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てられた左最終停止図柄決定用データに一致する番号に左最終停止図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右最終停止図柄および中最終停止図柄として、左最終停止図柄と同じ停止図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ１−１を用いずに、１５Ｒ確変大当り図柄としての停止図柄の組み合わせを「７」「７」「７」としてもよい。
【０２６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り図柄として「１」「３」「５」の組み合わせを決定する。なお、左中右の図柄は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれか一方の可変表示に応じて可変表示され、停止図柄が導出表示される。
【０２６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３６の処理結果、およびステップＳ８２０Ｆの処理結果にもとづいて、実行する演出に応じて使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８２２）。そして、プロセスデータ１中のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。また、演出制御実行データ１における表示制御実行データ１にもとづいて演出表示装置９の表示制御を行う（ステップＳ８２４）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる演出表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従って表示制御を行うように構成してもよい。
【０２６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２５）。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２６）。
【０２６３】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２６４】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。本実施の形態では、はずれ時であっても、送信された変動パターンコマンドに応じて、バトル演出（バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅ）が実行されるように構成されているので、大当りとしない場合や、確変転落しない場合であってもバトル演出や連続演出が実行され、演出の実行頻度を高めることができる。
【０２６６】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２６７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２６８】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８５４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５Ａ）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０２６９】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０２７０】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態から低確率状態に移行させるか否か確認する（ステップＳ８５５Ｂ）。確変状態から低確率状態に移行させるか否かは、例えば、変動パターン格納領域に格納されている変動パターンコマンド（実行済みの変動パターンに対応する変動パターンコマンドのうち、最も新しく受信した変動パターンコマンド）が、確変転落の変動パターン（本実施の形態では、バトル演出Ｃの変動パターン）であるか否かによって確認することができる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態から低確率状態に移行させる場合に（ステップＳ８５５ＢのＹ）、特別状態フラグをリセットする（ステップＳ８５５Ｃ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードをバトル演出モードから通常演出モードに移行させる。本実施の形態では、バトル演出Ｃの変動パターンは、敵のキャラクタの攻撃により味方のキャラクタが倒れる演出を実行するための変動パターンである。従って、本実施の形態では、バトル演出の開始と、味方のキャラクタが倒れる演出の実行と、演出にキャラクタが登場しない通常演出モードへの移行とで、演出が段階的に変化し、遊技者の期待感を段階的に変化させ、遊技興趣を向上させることができる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０２７１】
図４２は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、大当り遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０２７２】
図４３は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０２７３】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、特別状態フラグをセットする（ステップＳ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０２７４】
図４４は、大当り時の連続演出のタイミングを示す説明図である。図４４に示す例では、確変状態で、始動入賞Ａ１、Ｂ１、Ｃ１の順に始動入賞が発生している。そして、始動入賞Ｂ１およびＣ１は、始動入賞Ａ１にもとづく図柄変動Ａ１”の期間内に発生している。なお、始動入賞Ａ１にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞Ｂ１にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞Ｃ１にもとづく入賞時大当り判定結果は１５Ｒ確変大当りであるとする。また、各始動入賞は、第２始動入賞口への入賞であるとする。
【０２７５】
図４４に示すように、演出表示装置９には、図柄変動Ａ１”の後に、始動入賞Ａ１の大当り判定結果にもとづいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、図柄変動Ａ１”の期間中に、始動入賞Ｂ１の発生により、演出制御基板８０には第２始動入賞指定コマンドが送信され（始動口スイッチ通過処理のステップＳ２２６参照）、第２始動入賞カウンタの値が「１」となる。さらに、図柄変動Ａ１”の期間中に、始動入賞Ｃ１の発生にもとづく入賞時大当り判定で１５Ｒ確変大当りと判定されたことにより、演出制御基板８０には入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドが送信され（入賞時演出設定処理のステップＳ２８７参照）、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされることにより（コマンド解析処理のステップＳ６６５参照）、第２始動入賞カウンタの値である「１」が、演出回数カウンタの値となり、始動入賞Ｂ１に対応する第２特別図柄の可変表示から、始動入賞Ｃ１に対応する第２特別図柄の可変表示に亘る連続演出が開始される。
【０２７６】
具体的には、図４４に示すように、図柄変動Ｂ１”から図柄変動Ｃ１”に亘る連続演出が実行される。図柄変動Ｂ１”では、始動入賞Ｃ１の発生にもとづく入賞時大当り判定で１５Ｒ確変大当りと判定されて、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドが送信されたことにより、大当り時テーブルが選択されて（連続演出決定処理のステップＳ８３２参照）、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で、高い割合で攻撃演出に決定される。
【０２７７】
また、図柄変動Ｃ１”では、１５Ｒ確変大当りと判定されたことにもとづいて確変状態用の大当り用変動パターン決定テーブル（図９（Ｃ）参照）が選択されて（変動パターン設定処理のステップＳ９６Ｂ参照）、バトル演出Ａの変動パターンが高い割合で選択されることにもとづいて、演出図柄変動開始処理のステップＳ８２３以降の処理で、バトル演出Ａが高い割合で実行される。そして、図柄変動Ｃ１”の後に、１５Ｒ確変大当り図柄が演出表示装置９に停止表示され、大当り遊技が開始される。
【０２７８】
そして、大当り遊技中には、確率状態は低確率状態に制御され、演出表示装置９において大当り遊技中の演出が実行され、大当り遊技の終了後に、確率状態は確変状態に制御される。
【０２７９】
図４５は、はずれ時（確変継続演出実行時）の連続演出のタイミングを示す説明図である。図４５に示す例では、確変状態で、始動入賞Ａ２、Ｂ２、Ｃ２の順に始動入賞が発生している。そして、始動入賞Ｂ２およびＣ２は、始動入賞Ａ２にもとづく図柄変動Ａ２”の期間内に発生している。なお、始動入賞Ａ２にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞Ｂ２にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞Ｃ２にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出を実行すると決定されたとする。
【０２８０】
図４５に示すように、演出表示装置９には、図柄変動Ａ２”の後に、始動入賞Ａ２の大当り判定結果にもとづいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、図柄変動Ａ２”の期間中に、始動入賞Ｂ２の発生により、演出制御基板８０には第２始動入賞指定コマンドが送信され（始動口スイッチ通過処理のステップＳ２２６参照）、第２始動入賞カウンタの値が「１」となる。さらに、図柄変動Ａ２”の期間中に、始動入賞Ｃ２の発生にもとづく入賞時大当り判定ではずれと判定され、入賞時演出設定処理のステップＳ２９０で、確変継続演出を実行すると判定されたことにより、演出制御基板８０には入賞時判定確変継続演出実行指定コマンドが送信され（入賞時演出設定処理のステップＳ２９２参照）、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされることにより（コマンド解析処理のステップＳ６６５参照）、第２始動入賞カウンタの値である「１」が、演出回数カウンタの値となり、始動入賞Ｂ２に対応する第２特別図柄の可変表示から、始動入賞Ｃ２に対応する第２特別図柄の可変表示に亘る連続演出が開始される。
【０２８１】
具体的には、図４５に示すように、図柄変動Ｂ２”から図柄変動Ｃ２”に亘る連続演出が実行される。図柄変動Ｂ２”では、始動入賞Ｃ２の発生にもとづく入賞時大当り判定ではずれと判定されて、入賞時判定１５Ｒ確変大当り指定コマンドが送信されなかったことにより、確変継続時テーブルが選択されて（連続演出決定処理のステップＳ８３２参照）、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で、高い割合で攻撃演出に決定される。
【０２８２】
また、図柄変動Ｃ２”では、はずれと判定され、確変継続演出を実行すると判定されたことにもとづいて確変継続演出実行用変動パターン決定テーブル（図９（Ｄ）参照）が選択されて（変動パターン設定処理のステップＳ９９Ａ参照）、バトル演出Ｅの変動パターンが高い割合で選択されることにもとづいて、演出図柄変動開始処理のステップＳ８２３以降の処理で、バトル演出Ｅが高い割合で実行される。そして、図柄変動Ｃ２”の後に、リーチはずれ図柄が演出表示装置９に停止表示される。なお、確率状態は確変状態で継続される。
【０２８３】
図４６は、確変転落時の連続演出のタイミングを示す説明図である。図４６に示す例では、確変状態で、始動入賞Ａ３、Ｂ３、Ｃ３の順に始動入賞が発生している。そして、始動入賞Ｂ３およびＣ３は、始動入賞Ａ３にもとづく図柄変動Ａ３”の期間内に発生している。なお、始動入賞Ａ３にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞Ｂ３にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞Ｃ３にもとづく入賞時確変転落判定処理で、確変転落すると判定されたとする。なお、始動入賞Ｃ３にもとづく入賞時大当り判定結果ははずれであり、確変継続演出は実行しないと決定されたとする。また、始動入賞Ｃ３にもとづく入賞時確変転落判定処理で、確変転落すると判定されているので、始動入賞Ｃ３にもとづく入賞時大当り判定（ステップＳ２７２：Ｃ３’）は、低確率状態の大当り判定テーブルを用いて行われており、以後の入賞時大当り判定（ステップＳ２７２）は、低確率状態の大当り判定テーブルを用いて行われることとなる。
【０２８４】
図４６に示すように、演出表示装置９には、図柄変動Ａ３”の後に、始動入賞Ａ３の大当り判定結果にもとづいて、はずれ図柄を停止表示される。一方、図柄変動Ａ３”の期間中に、始動入賞Ｂ３の発生により、演出制御基板８０には第２始動入賞指定コマンドが送信され（始動口スイッチ通過処理のステップＳ２２６参照）、第２始動入賞カウンタの値が「１」となる。さらに、図柄変動Ａ３”の期間中に、始動入賞Ｃ１の発生にもとづく入賞時確変転落判定で確変転落すると判定されたことにより、演出制御基板８０には入賞時判定確変転落指定コマンドが送信され（入賞時演出設定処理のステップＳ２７４参照）、入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされることにより（コマンド解析処理のステップＳ６６５参照）、第２始動入賞カウンタの値である「１」が、演出回数カウンタの値となり、始動入賞Ｂ３に対応する第２特別図柄の可変表示から、始動入賞Ｃ３に対応する第２特別図柄の可変表示に亘る連続演出が開始される。
【０２８５】
具体的には、図４６に示すように、図柄変動Ｂ３”から図柄変動Ｃ３”に亘る連続演出が実行される。図柄変動Ｂ３”では、始動入賞Ｃ３の発生にもとづく入賞時確変転落判定で確変転落すると判定されて、入賞時判定確変転落指定コマンドが送信されたことにより、確変転落時テーブルが選択されて（連続演出決定処理のステップＳ８３４参照）、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で、高い割合で被攻撃演出に決定される。
【０２８６】
また、図柄変動Ｃ３”では、確変転落すると判定され、はずれと判定されたことにもとづいて確変転落用のバトル演出Ｃの変動パターンが選択されることにもとづいて（変動パターン設定処理のステップＳ１０１参照）、演出図柄変動開始処理のステップＳ８２３以降の処理で、バトル演出Ｃが実行される。そして、図柄変動Ｃ３”の後に、はずれ図柄が演出表示装置９に停止表示される。なお、特別状態フラグがリセットされ（ステップＳ８５５Ｃ）、確率状態は低確率状態に制御される。そして、以後の大当り判定（ステップＳ６２）は、低確率状態の大当り判定テーブルを用いて行われることとなる。また、普通図柄の当り判定についても、普通図柄が当り図柄となる確率が確変状態（普通図柄の高ベース状態）よりも低められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が短くなり、かつ、開放回数が減少される低ベース状態に移行する。
【０２８７】
図４７〜図４９は、バトル演出モードで、１５Ｒ確変大当り時、突然確変大当り時、確変転落時、リーチはずれ時に演出表示装置９で実行される演出パターンを示す説明図である。演出パターン番号１〜演出パターン番号５の演出パターンは、第２始動入賞カウンタの値が０であるときの入賞時に１５Ｒ確変大当り時、突然確変大当り時、リーチはずれ（確変継続演出を実行する）と判定されたときに実行される演出パターンである。図４７の演出パターン番号１の欄および図８の変動パターン番号８の欄に示すように、演出パターン番号１の演出は、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタを倒す演出であり、１５Ｒ確変大当り時に変動パターン番号８の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される（バトル演出Ａ）。また、図４７の演出パターン番号２の欄および図８の変動パターン番号９の欄に示すように、演出パターン番号２の演出は、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが敵のキャラクタの攻撃を避けた後、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れる演出であり、１５Ｒ確変大当り時に変動パターン番号９の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される（バトル演出Ｂ）。図４７の演出パターン番号３の欄および図８の変動パターン番号１０の欄に示すように、演出パターン番号３の演出は、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れる演出であり、確変転落時に変動パターン番号１０の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される（バトル演出Ｃ）。図４７の演出パターン番号４の欄および図８の変動パターン番号１１の欄に示すように、演出パターン番号４の演出は、敵のキャラクタが味方のキャラクタを攻撃し、味方のキャラクタが倒れた後、味方のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出であり、確変継続時に変動パターン番号１１の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される（バトル演出Ｄ）。図４７の演出パターン番号５の欄および図８の変動パターン番号１２の欄に示すように、演出パターン番号５の演出は、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃し、敵のキャラクタが倒れた後、敵のキャラクタが起きあがり、バトルに引き分ける演出であり、確変継続時に変動パターン番号１２の変動パターンコマンドが送信されたときに実行される（バトル演出Ｅ）。
【０２８８】
また、演出パターン番号６，７，１１，１２の演出パターンは、第２始動入賞カウンタの値が１であるときに入賞時大当り判定によって１５Ｒ確変大当りであると判定されたときに実行される演出パターンであり、第２特別図柄の２回の可変表示に亘る演出の演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が２個であり、２個目の保留記憶もとづいて１５Ｒ確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号６，７の演出パターンは、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号１１，１２の演出パターンは、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号６，７の演出パターンでは、第２特別図柄の１回目の可変表示では、攻撃演出が実行され、演出パターン番号１１，１２の演出パターンでは、第２特別図柄の１回目の可変表示では、被攻撃演出が実行される。
【０２８９】
また、演出パターン番号６，１１は、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ａを実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号７，１２は、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｂを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号６，１１の演出パターンでは、第２特別図柄の２回目の可変表示では、バトル演出Ａが実行され、演出パターン番号７，１２の演出パターンでは、第２特別図柄の２回目の可変表示では、バトル演出Ｂが実行される。
【０２９０】
また、演出パターン番号８，１３の演出パターンは、第２始動入賞カウンタの値が１であるときに入賞時確変転落判定によって確変転落すると判定されたときに実行される演出パターンであり、第２特別図柄の２回の可変表示に亘る演出の演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が２個であり、２個目の保留記憶もとづいて確変転落と判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号８の演出パターンは、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号１３の演出パターンは、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号８の演出パターンでは、第２特別図柄の１回目の可変表示では、攻撃演出が実行され、演出パターン番号１３の演出パターンでは、第２特別図柄の１回目の可変表示では、被攻撃演出が実行される。
【０２９１】
また、演出パターン番号８，１３は、変動パターン設定処理のステップＳ１０１で、バトル演出Ｃを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号８，１３の演出パターンでは、第２特別図柄の２回目の可変表示では、バトル演出Ｃが実行される。
【０２９２】
また、演出パターン番号９，１０，１４，１５の演出パターンは、第２始動入賞カウンタの値が１であるときに入賞時大当り判定によってはずれであると判定され、入賞時演出設定処理のステップＳ２９０で、確変継続演出を実行すると決定されたときに実行される演出パターンであり、第２特別図柄の２回の可変表示に亘る演出の演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が２個であり、２個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号９，１０の演出パターンは、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号１４，１５の演出パターンは、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号９，１０の演出パターンでは、第２特別図柄の１回目の可変表示では、攻撃演出が実行され、演出パターン番号１４，１５の演出パターンでは、第２特別図柄の１回目の可変表示では、被攻撃演出が実行される。
【０２９３】
また、演出パターン番号９，１４は、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｄを実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号１０，１５は、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｅを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。従って、演出パターン番号９，１４の演出パターンでは、第２特別図柄の２回目の可変表示では、バトル演出Ｄが実行され、演出パターン番号１０，１５の演出パターンでは、第２特別図柄の２回目の可変表示では、バトル演出Ｅが実行される。
【０２９４】
図４８に示す演出パターン番号１６〜３５の演出パターンは、第２特別図柄の１回目の可変表示から３回目の可変表示に亘って実行される演出の演出パターンである。演出パターン番号１６〜２５の演出パターンは、第２特別図柄の１回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号２６〜３５の演出パターンは、第２特別図柄の１回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。また、演出パターン番号１６〜２０，２６〜３０の演出パターンは、第２特別図柄の２回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号２１〜２５，３１〜３５の演出パターンは、第２特別図柄の２回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。
【０２９５】
また、演出パターン番号１６，２１，２６，３１の演出パターンは、第２特別図柄の３回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ａを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が３個であり、３個目の保留記憶もとづいて１５Ｒ確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号１７，２２，２７，３２の演出パターンは、第２特別図柄の３回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｂを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が３個であり、３個目の保留記憶もとづいて１５Ｒ確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号１８，２３，２８，３３の演出パターンは、第２特別図柄の３回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ１０１で、バトル演出Ｃを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が３個であり、３個目の保留記憶もとづいて確変転落と判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号１９，２４，２９，３４の演出パターンは、第２特別図柄の３回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｄを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が３個であり、３個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号２０，２５，３０，３５の演出パターンは、第２特別図柄の３回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｅを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が２個であり、２個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。
【０２９６】
図４９に示す演出パターン番号３６〜７５の演出パターンは、第２特別図柄の１回目の可変表示から４回目の可変表示に亘って実行される演出の演出パターンである。演出パターン番号３６〜５５の演出パターンは、第２特別図柄の１回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号５６〜７５の演出パターンは、第２特別図柄の１回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。また、演出パターン番号３６〜４５，５６〜６５の演出パターンは、第２特別図柄の２回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号４６〜５５，６６〜７５の演出パターンは、第２特別図柄の２回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。
【０２９７】
また、演出パターン番号３６〜４０，４６〜５０，５６〜６０，６６〜７０の演出パターンは、第２特別図柄の３回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンであり、演出パターン番号４１〜４５，５１〜５５，６１〜６５，７１〜７５の演出パターンは、第２特別図柄の３回目の可変表示時に、連続演出決定処理のステップＳ８３６の処理で被攻撃演出を実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。
【０２９８】
また、演出パターン番号３６，４１，４６，５１，５６，６１，６６，７１の演出パターンは、第２特別図柄の４回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ａを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が４個であり、４個目の保留記憶もとづいて１５Ｒ確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。演出パターン番号３７，４２，４７，５２，５７，６２，６７，７２の演出パターンは、第２特別図柄の４回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｂを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が４個であり、４個目の保留記憶もとづいて１５Ｒ確変大当りと判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号３８，４３，４８，５３，５８，６３，６８，７３の演出パターンは、第２特別図柄の４回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ１０１で、バトル演出Ｃを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が４個であり、４個目の保留記憶もとづいて確変転落と判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号３９，４４，４９，５４，５９，６４，６９，７４の演出パターンは、第２特別図柄の４回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｄを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が４個であり、４個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。また、演出パターン番号４０，４５，５０，５５，６０，６５，７０，７５の演出パターンは、第２特別図柄の４回目の可変表示時に、変動パターン設定処理のステップＳ８５で、バトル演出Ｅを実行すると決定された場合に実行される演出パターンである。つまり、第２特別図柄についての保留記憶数が４個であり、４個目の保留記憶もとづいてはずれであり、確変継続演出を実行すると判定されたときに実行される演出パターンである。
【０２９９】
図５０〜図５２は、バトル演出モードで、１５Ｒ確変大当り時、突然確変大当り時、確変転落時、リーチはずれ時に演出表示装置９で実行されるバトル演出を示す説明図である。なお、図５０〜図５２に示す例では、演出図柄の変動表示は省略されている。バトル演出Ａ（１５Ｒ確変大当り時に実行される）では、演出表示装置９において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され（図５０（１））、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタが拡大表示され（図５０（２−Ｂ））、味方のキャラクタによるパンチ攻撃が開始される（図５０（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタが繰り出すパンチが敵のキャラクタにヒットし（図５２（４−Ｃ））、敵のキャラクタが倒される（図５２（５−Ｃ））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタがそのままＫＯされ（図５２（６−Ｃ））、大当りである旨の表示が行われる（図５２（７−Ｃ））。
【０３００】
バトル演出Ｂ（１５Ｒ確変大当り時に実行される）では、演出表示装置９において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され（図５０（１））、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され（図５０（２−Ａ））、敵のキャラクタによるキック攻撃が開始される（図５０（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタが敵のキャラクタによるキック攻撃を避けて（図５１（４−Ｂ），（５−Ｂ））、味方のキャラクタが繰り出すパンチが敵のキャラクタにヒットし（図５１（６−Ｂ））、敵のキャラクタが倒される（図５１（７−Ｂ））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタがそのままＫＯされ（図５１（８−Ｂ））、大当りである旨の表示が行われる（図５１（９−Ｂ））。
【０３０１】
バトル演出Ｃ（確変転落時に実行される）では、演出表示装置９において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され（図５０（１））、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され（図５０（２−Ａ））、敵のキャラクタによるキック攻撃が開始される（図５０（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタが繰り出すキックが味方のキャラクタにヒットし（図５１（４−Ａ））、味方のキャラクタが倒される（図５１（５−Ａ））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタがそのままＫＯされ（図５１（６−Ａ’））、確変転落する旨の表示が行われる（図５１（７−Ａ’））。
【０３０２】
バトル演出Ｄ（確変継続時に実行される）では、演出表示装置９において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され（図５０（１））、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され（図５０（２−Ａ））、敵のキャラクタによるキック攻撃が開始される（図５０（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタが繰り出すキックが味方のキャラクタにヒットし（図５１（４−Ａ））、味方のキャラクタが倒される（図５１（５−Ａ））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタが起きあがって（図５１（６−Ａ））、バトルに引き分ける態様の演出が行われ、確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５１（７−Ａ））。なお、バトル演出Ｄは、図５０（１）に示す演出（味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される演出）から、図５１（５−Ａ）に示す演出（味方のキャラクタが倒される）までの演出は、確変転落時に実行されるバトル演出Ｃと共通の演出であるように構成されているので、遊技者に、演出の最後まで集中させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０３】
バトル演出Ｅ（確変継続時に実行される）では、演出表示装置９において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され（図５０（１））、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタが拡大表示され（図５０（２−Ｂ））、味方のキャラクタによるパンチ攻撃が開始される（図５０（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタが繰り出すパンチが敵のキャラクタにヒットし（図５２（４−Ｃ））、敵のキャラクタが倒される（図５２（５−Ｃ））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタが起きあがって（図５２（６−Ｃ’））、バトルに引き分ける態様の演出が行われ、確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５２（７−Ｃ’））。なお、バトル演出Ｅは、図５０（１）に示す演出（味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される演出）から、図５２（５−Ｃ）に示す演出（敵のキャラクタが倒される）までの演出は、１５Ｒ確変大当り時に実行されるバトル演出Ａと共通の演出であるように構成されているので、遊技者に、演出の最後まで期待感を維持させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０４】
（変形例１）
図３５に例示した演出図柄変動開始処理、および図３６に例示した連続演出決定処理では、連続演出における演出を特別図柄の各可変表示に対してそれぞれ決定するように構成されているが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出選択処理のステップＳ９１９で第２始動入賞カウンタの値に応じてセットされる演出回数カウンタの値にもとづいて、図４７〜図４９に示す演出パターン番号１〜７５の演出パターンのうちいずれかを選択するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、より違和感なく連続した演出を実行することができる。
【０３０５】
図５３は、連続演出中に実行される攻撃演出と被攻撃演出とを示す説明図である。攻撃演出では、演出表示装置９において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され（図５３（１））、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタが拡大表示され（図５３（２−Ｂ））、味方のキャラクタによるパンチ攻撃が開始され（図５３（１０−Ｂ））、敵のキャラクタが耐える態様の演出が実行される。被攻撃演出では、演出表示装置９において味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され（図５３（１））、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタが拡大表示され（図５３（２−Ａ））、敵のキャラクタによるパンチ攻撃が開始され（図５３（１０−Ａ））、味方のキャラクタが敵のキャラクタのパンチを受ける態様の演出が実行される。
【０３０６】
図５４は、通常演出モードで演出表示装置９に表示される画面を示す説明図である。図５４（Ａ）に示すように、通常演出モードでは、特別図柄の可変表示時にバトルの演出は実行されない。また、背景画像がバトル演出モード時とは異なる。具体的には、例えば、バトル演出モード時の背景画像の色が赤であるのに対し、通常演出モード時の背景画像の色は青である。また、図５４（Ｂ）に示すように、低確率状態での演出モードである通常演出モードで突然確変大当りとすると決定されると、確率状態が確変状態に移行し、遊技者にとって有利となるので、遊技者を祝福する旨の画面が表示される。一方、確変状態では、突然確変大当りは、１５Ｒ確変大当りよりも大当り遊技のラウンド数が少ないので、遊技者にとって有利になるとはいえず、図５４（Ｂ）のように遊技者を祝福する旨の画面を表示させると、かえって遊技者の遊技興趣を低下させるおそれがある。よって、本実施の形態では、確変状態において突然確変大当りと決定されたときは、通常演出モード時の演出である図５４（Ｂ）と異なり、はずれと決定されたときと同様な演出（確変継続演出（具体的には、バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅ））を実行するように構成されている。なお、保留記憶数が０であった場合の突然確変大当り時には、確変状態であっても、図５４（Ｂ）に示す演出が実行されてもよい。
【０３０７】
図５５は、演出選択処理のステップＳ９１５で、確変終了予告を実行することに決定されたときに演出表示装置９に表示される画面を示す説明図である。本実施の形態では、第１始動入賞にもとづく決定よりも、第２始動入賞にもとづく決定が優先されるように構成されている。従って、第１始動入賞にもとづいて確変転落すると決定されていても、第２始動入賞にもとづく保留記憶がなされていれば、確変転落しない。よって、本実施の形態では、第１始動入賞にもとづいて確変転落すると決定された場合に、確変終了予告として、第２始動入賞口への入賞を促す画面を演出表示装置に表示させ、遊技興趣を向上させる。
【０３０８】
（変形例２）
図５６は、図３５に示された演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）の変形例を示すフローチャートである。本例では、図３５に示す演出図柄変動開始処理におけるステップＳ８２０Ｂの処理と、ステップＳ８２０Ｃの処理との間にステップＳ８６０，Ｓ８６１，Ｓ８６２の処理が、追加されている点が異なる。以上に述べた本実施の形態では、入賞時に確変転落すると判定されたことにもとづく連続演出中の入賞によって突然確変大当りが発生すると、確変転落の演出（バトル演出Ｃ）が終了してから間もなく突然確変大当りによって確変状態に移行する演出（図５４（Ｂ）に示す演出）が実行される。つまり、確率状態が移行する演出が頻発するおそれがある。それに対して本例では、確率状態が移行する演出が頻発することを防ぐ。本例では、ステップＳ８２０Ｂの処理で、演出回数カウンタの値が０であるか否か確認した結果、演出回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ８２０ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、実行中の連続演出が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことにもとづいて実行されているか否か確認する（ステップＳ８６０）。実行中の連続演出が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことにもとづいて実行されているか否かは、ステップＳ６６４の処理で入賞時判定確変転落指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６０の処理で、判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、１度判断した入賞時判定確変転落指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな入賞時判定確変転落指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定確変転落指定コマンドに上書き更新等する。そして、実行中の連続演出が、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したことにもとづいて実行されている場合に（ステップＳ８６０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンド格納領域を参照し、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８６２）。入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信したか否かは、ステップＳ６６４の処理で入賞時判定突然確変大当り指定コマンドが入賞時判定結果指定コマンド格納領域に格納されたか否かによって判断される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６２の処理で、判断した入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを消去する、もしくはコマンドの読出ポインタを更新して、１度判断した入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを読み出し不可にする。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信すると、過去に受信した入賞時判定突然確変大当り指定コマンドに上書き更新等する。そして、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ８６１のＹ）、確変継続演出を実行することに決定する（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変継続演出として、バトル演出Ｄまたはバトル演出Ｅのいずれかを実行することに決定する。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、バトル演出Ｄおよびバトル演出Ｅに設定された判定値と所定の乱数とにもとづいて、いずれの演出を実行するのかを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２の処理で、ステップＳ８６２の処理で決定された演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。なお、他の処理は、図３５に示す処理と同様である。
【０３０９】
このように構成された場合には、確変状態から低確率状態に移行しても、直後に再度突然確変大当りによって確変状態に移行する場合に、無駄な演出（低確率状態に移行する演出および確変状態に移行する演出）の実行を省くことができる。また、短期間に確変転落の演出と、確変状態への移行演出が頻発すると、遊技者の演出に対する不信感に繋がりかねず、演出に対する信頼感を維持することができる。
【０３１０】
以上に述べたように、本実施の形態では、確変状態が終了すること、または大当り遊技状態に移行することの予告の演出として連続演出が実行され、連続演出中に、遊技者に、確変状態から低確率状態に移行されるかもしれないという不安感を与えつつ、大当り遊技状態に移行されることもあるので、大当り遊技状態に移行されたときの歓喜をより大きなものにすることができる。
【０３１１】
また、本実施の形態では、第１始動入賞にもとづく決定よりも、第２始動入賞にもとづく決定を優先しているが、連続演出は、第２始動入賞にもとづく決定に応じて実行されるので、違和感が生じる連続演出が実行されることはない。
【０３１２】
なお、本実施の形態では、確変転落決定処理（ステップＳ５９）の後に大当り判定処理（ステップＳ６２）を実行するとともに、入賞時確変転落判定処理（ステップＳ２３１）の後に入賞時大当り判定処理（ステップＳ２７２）を実行するように構成されているが、大当り判定処理（ステップＳ６２）の後に確変転落決定処理（ステップＳ５９）を実行するとともに、入賞時大当り判定処理（ステップＳ２７２）の後に確変転落決定処理（ステップＳ５９）を実行するように構成されていてもよい。また、ステップＳ１２５１Ｂの処理およびステップＳ２５１の処理を実行しないように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、大当り判定の処理を遊技者により有利に行うことができる。
【０３１３】
また、本実施の形態では、各バトル演出は、連続演出でなくても実行されるように構成されているが（具体的には、図５３に示す演出が実行された後でなくても、図５０〜図５２に示す演出が実行されるように構成されているが）、連続演出でない場合（具体的には、図５３に示す演出が実行された後でない場合）には、バトル演出とは異なる他の演出を実行するように構成されていてもよい。
【０３１４】
また、本実施の形態では、１の始動入賞に対応して、確変転落と大当りとに決定された場合には大当りの演出を実行し、確変転落とはずれとに決定された場合には確変転落の演出を実行するように構成されているが、確変転落と大当りとに決定された場合に応じた演出パターンと、確変転落とはずれとに決定された場合に応じた演出パターンとを用意し、それぞれの場合に応じて実行されるように構成されていてもよい。つまり、１の始動入賞に対応して、確変転落と大当りとに決定された場合には、確変転落−大当り時の演出パターンにもとづく演出が実行され、１の始動入賞に対応して、確変転落とはずれとに決定された場合には、確変転落−はずれ時の演出パターンにもとづく演出が実行されるように構成されていてもよい。
【０３１５】
また、本実施の形態では、入賞時に、確変転落、１５Ｒ確変大当り、または突然確変大当りと判定され、第２始動入賞カウンタの値が０でなければ必ず連続演出を実行するように構成されているが、例えば、所定の乱数を用いて、連続演出を実行するか否か決定するように構成されていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３１６】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、確変転落判定テーブル、および確変継続演出判定テーブルを示す説明図である。
【図８】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】入賞時確変転落判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】確変転落決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】連続演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】連続演出判定用テーブルの例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３９】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】大当り時の連続演出のタイミングを示す説明図である。
【図４５】はずれ時（確変継続演出実行時）の連続演出のタイミングを示す説明図である。
【図４６】確変転落時の連続演出のタイミングを示す説明図である。
【図４７】演出表示装置で実行される演出パターンを示す説明図である。
【図４８】演出表示装置で実行される演出パターンを示す説明図である。
【図４９】演出表示装置で実行される演出パターンを示す説明図である。
【図５０】バトル演出を示す説明図である。
【図５１】バトル演出を示す説明図である。
【図５２】バトル演出を示す説明図である。
【図５３】連続演出中に実行される攻撃演出と被攻撃演出とを示す説明図である。
【図５４】通常演出モードで演出表示装置９に表示される画面を示す説明図である。
【図５５】演出選択処理のステップＳ９１５で、確変終了予告を実行することに決定されたときに演出表示装置９に表示される画面を示す説明図である。
【図５６】図３５に示された演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３１８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
2010063715.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2010063715.tif 000040
【図３９】
2010063715.tif 000041
【図４０】
2010063715.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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