(57)【要約】【課題】複数の可変表示手段を備えた遊技機において、一方の可変表示手段における表示結果に関連する予告的な報知がなされた後、予告の対象である表示結果が導出表示されるまでの演出にも遊技者に興味を抱かせることができるようにする。【解決手段】第２始動入賞にもとづく可変表示を第１始動入賞にもとづく可変表示に優先して実行し、非優先の方の第１始動入賞の発生に応じた保留記憶にもとづいて確変状態を終了させると判定した場合には、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、確変状態が終了されることを予告的に報知する。【選択図】図２６
2010063714.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１の始動領域を遊技媒体が通過したとき、および前記第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに所定の数値データを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて、前記第１識別情報の可変表示または前記第２識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、遊技状態が前記特別遊技状態であるときに、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いて、前記特別遊技状態を終了させるか否か決定する特別遊技状態終了決定手段と、
前記特別遊技状態終了決定手段の決定にもとづいて遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、
前記特定遊技状態決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記第２の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定を、前記保留記憶手段に記憶されている前記第１の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定に優先して実行し、
前記第１の始動領域の通過に応じて前記保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データを用いて、前記特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する特別遊技状態終了事前判定手段と、
前記特別遊技状態終了事前判定手段が前記特別遊技状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、前記特別遊技状態が終了されることを報知する特別遊技状態終了報知手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示パターン種別に対応する判定値が保留記憶数に応じて設定された複数のテーブルを含む可変表示パターン種別判定テーブルと、
保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データと、前記可変表示パターン種別判定テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターン種別を判定する可変表示パターン種別判定手段と、
前記可変表示パターン種別判定手段が可変表示パターン種別が特定の可変表示パターン種別であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、前記特定の可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンによる可変表示が行われることを予告する特定可変表示パターン種別予告実行手段とを備え、
前記可変表示パターン種別判定テーブルは、前記特定の可変表示パターン種別に対して共通の判定値が設定されているテーブルを含む
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特別遊技状態終了報知手段は、
所定の条件を遊技者に提示する条件提示手段と、
前記条件を満たさない演出である条件非充足演出を実行する条件非充足演出実行手段とを含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態が特別遊技状態であるときに、特定遊技状態決定手段が特定遊技状態に移行させるが前記特別遊技状態に移行させないと決定した場合に前記特別遊技状態を終了させる遊技機であって、
特別遊技状態終了事前判定手段が前記特別遊技状態を終了させることになると判定した後に、保留記憶手段に記憶された保留記憶を用いて、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、特定遊技状態に移行させることになるが特別遊技状態に移行させないと判定した場合に、前記特別遊技状態終了報知手段による報知を停止させる特別遊技状態終了報知停止手段を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特別遊技状態終了事前判定手段は、第２の始動領域の通過に応じて保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データを用いて、前記特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する第２特別遊技状態終了事前判定手段を含み、
前記第２特別遊技状態終了事前判定手段が前記特別遊技状態を終了させることになると判定した場合には、前記特別遊技状態が終了されることの報知を実行しない
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段と第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶（始動入賞記憶）という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
さらに、遊技機には、識別情報（例えば、飾り図柄）を可変表示する２つの可変表示装置を備えた遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１に記載された遊技機では、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることに決定されている場合には、他方の可変表示装置において特定の演出が実行され、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告的に報知する。
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１４８５０号公報（段落００２２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、２つの可変表示装置を備えた遊技機において、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告する大当り予告を行うことができるが、大当り予告がなされたこと等に起因して、遊技者が、大当り図柄が導出表示されるまでの過程（一般に、大当り図柄が導出表示されるまでに、複数回の可変表示が実行される。）に興味を抱かないおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、複数の可変表示手段を備えた遊技機において、一方の可変表示手段における表示結果に関連する予告的な報知がなされた後、予告の対象である表示結果が導出表示されるまでの演出にも遊技者に興味を抱かせることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、第１の始動領域（例えば、第１始動口１３）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の始動領域（例えば、第２始動口１４）を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１可変表示手段と第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り図柄）に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、第１の始動領域を遊技媒体が通過したとき、および第２の始動領域を遊技媒体が通過したときに所定の数値データ（例えば、乱数）を所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ：図１７参照）と、保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された所定の数値データを用いて、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７３の処理を実行する部分）と、特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて、第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０７，Ｓ３２の処理を実行する部分）と、保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、遊技状態が特別遊技状態であるときに、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された所定の数値データを用いて、特別遊技状態を終了させるか否か決定する特別遊技状態終了決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７０の処理を実行する部分）と、特別遊技状態終了決定手段の決定にもとづいて遊技状態を特別遊技状態から通常状態に移行させる遊技状態移行制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７１の処理を実行する部分）とを備え、特定遊技状態決定手段は、保留記憶手段に記憶されている第２の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定を、保留記憶手段に記憶されている第１の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定に優先して実行し（例えば、ステップＳ５３，Ｓ５４の処理を実行する際に、ステップＳ５２の処理で第２保留数カウンタを優先して判定する）、第１の始動領域の通過に応じて保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データを用いて、特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する特別遊技状態終了事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２３２の処理を実行する部分）と、特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特別遊技状態が終了されることを報知する特別遊技状態終了報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３〜Ｓ８２４の処理を実行する部分、および「確変終了」の画面を表示する制御を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
識別情報の可変表示パターン種別に対応する判定値が保留記憶数に応じて設定された複数のテーブルを含む可変表示パターン種別判定テーブル（例えば、図１１に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブル）と、保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データと、可変表示パターン種別判定テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターン種別を判定する可変表示パターン種別判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２３６の処理を実行する部分）と、可変表示パターン種別判定手段が可変表示パターン種別が特定の可変表示パターン種別（例えば、スーパーリーチβ）であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、特定の可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンによる可変表示が行われることを予告する特定可変表示パターン種別予告実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６６２，Ｓ８２８〜Ｓ８２９，Ｓ８４８，Ｓ８４９の処理を実行する部分）とを備え、可変表示パターン種別判定テーブルは、特定の可変表示パターン種別に対して共通の判定値が設定されているテーブル（例えば、はずれ時変動パターン種別テーブル１３４Ａにおける合算保留数「５」〜「８」に対する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１２】
特別遊技状態終了報知手段は、所定の条件（例えば、ミッション）を遊技者に提示する条件提示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３〜Ｓ８２４の処理を実行する部分）と、条件を満たさない演出である条件非充足演出（例えば、ミッション失敗演出）を実行する条件非充足演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるミッションに適合しない画面を表示する制御を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技状態が特別遊技状態（例えば、確変状態）であるときに、特定遊技状態決定手段が特定遊技状態に移行させるが特別遊技状態に移行させないと決定した場合（例えば、通常大当りに決定した場合）に特別遊技状態を終了させる遊技機であって、特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した後に、保留記憶手段に記憶された保留記憶を用いて、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、特定遊技状態に移行させることになるが特別遊技状態に移行させないと判定した場合に、特別遊技状態終了報知手段による報知を停止させる特別遊技状態終了報知停止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６５７，Ｓ６６０の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１４】
特別遊技状態終了事前判定手段は、第２の始動領域の通過に応じて保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データを用いて、特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する第２特別遊技状態終了事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、第２始動入賞にもとづいて実行される入賞時判定処理におけるステップＳ２３２の処理を実行する部分）を含み、第２特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合には、特別遊技状態が終了されることの報知を実行しないように構成されていてもよい（図４３に示すように、図３７に示されたステップＳ８２６，Ｓ８２７の処理を実行しない）。
【００１５】
また、本発明による遊技機は、以下のような構成を含んでいてもよい。すなわち、保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データを用いて、特定遊技状態に移行させることになるか否か判定する特定遊技状態事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２２の処理を実行する部分）と、特定遊技状態事前判定手段が特定遊技状態に移行させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特定遊技状態に移行することを、特別遊技状態終了手段による報知態様とは異なる報知態様で報知する特定遊技状態報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３〜Ｓ８２４の処理を実行する部分、および「ミッション達成」の画面を表示する制御を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１６】
そのような構成によれば、遊技機が、特別遊技状態が終了されることの報知に対する非期待感と、特定遊技状態に移行することの報知に対する期待感とを遊技者に抱かせることができ、結果として、遊技の興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、特定遊技状態決定手段が、保留記憶手段に記憶されている第２の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定を、保留記憶手段に記憶されている第１の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定に優先して実行し、第１の始動領域の通過に応じて保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された所定の数値データを用いて、特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する特別遊技状態終了事前判定手段と、特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特別遊技状態が終了されることを報知する特別遊技状態終了報知手段とを備えているので、第１の始動領域の遊技媒体の通過に応じて記憶された保留記憶にもとづいて特別遊技状態が終了されることの報知がなされた後に、第２の始動領域の遊技媒体の通過に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が優先して実行されることになり、遊技者は、実際に特別遊技状態が終了するときまでに、第２の始動領域の遊技媒体の通過に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待する。すなわち、予告の対象である表示結果が導出表示されるまでの演出にも遊技者に興味を抱かせることができる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データと、可変表示パターン種別判定テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターン種別を判定する可変表示パターン種別判定手段と、可変表示パターン種別判定手段が可変表示パターン種別が特定の可変表示パターン種別であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、特定の可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンによる可変表示が行われることを予告する特定可変表示パターン種別予告実行手段とを備え、可変表示パターン種別判定テーブルが、特定の可変表示パターン種別に対して共通の判定値が設定されているテーブルを含むように構成されているので、予告の発生頻度をある程度維持しつつ、特定の可変表示パターン種別に対する予告によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、特別遊技状態終了報知手段が、所定の条件を遊技者に提示する条件提示手段と、条件を満たさない演出である条件非充足演出を実行する条件非充足演出実行手段とを含むので、遊技者の焦燥感をかきたてることになり、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した後に、保留記憶手段に記憶された保留記憶を用いて、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、特定遊技状態に移行させることになるが特別遊技状態に移行させないと判定した場合に、特別遊技状態終了報知手段による報知を停止させる特別遊技状態終了報知停止手段を備えているので、特別遊技状態を終了させた後に特別遊技状態が終了されることの報知がなされることを防止することができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、第２特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合には、特別遊技状態が終了されることの報知を実行しないように構成されているので、遊技者の遊技意欲が減退する状況が発生することを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００２６】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい））した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのみを設けるようにし、演出表示装置９の表示画面上には合算保留記憶表示部１８ｃを設けないようにしてもよい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４０】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００４２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４４】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５５】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６８】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグが初期値に設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８５】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００９９】
図６は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＡ１１〜非リーチＡ１４の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２１〜ノーマルＡ２２、スーパーＡ３１〜スーパーＡ３４、スーパーＢ３１〜スーパーＢ３４の変動パターンが用意されている。
【０１００】
なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチＡ１１〜非リーチＡ１４の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。しかし、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いてもよい（ただし、停止図柄が大当り図柄になることはない。）。その場合には、変動時間が長い非リーチＡ１４を特殊演出の変動パターンにすることが好ましい。「滑り」は、左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち例えば２つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【０１０１】
図７は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２３〜ノーマルＡ２４、スーパーＡ４１〜スーパーＡ４４、スーパーＢ４１〜スーパーＢ４４の変動パターンが用意されている。
【０１０２】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム４：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（６）ランダム７：確変状態を終了させるか否か決定する（確変終了判定用）
【０１０３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム７）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０４】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブル１３０を示す説明図である。大当り判定テーブル１３０とは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル１３０には、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図９（Ａ）左欄）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図９（Ａ）右欄）とがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当りまたは確変大当り）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０６】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞が生じたときも第２始動入賞が生じたときも同じ大当り種別判定テーブルを使用するが、第１始動入賞が生じたときと第２始動入賞が生じたときとで、異なる大当り種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１０８】
また、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御する場合もあるように構成してもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りを用いてもよい。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
また、突然確変大当りを使用する場合には、大当り種別判定テーブルに突然確変大当りに対応する判定値が設定されるが、第１始動入賞が生じたときと第２始動入賞が生じたときとで異なる大当り種別判定テーブルを使用するように構成されているときには、第２始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないようにしてもよい。また、判定値が設定されていても、第１始動入賞が生じたときに使用されるテーブルに比べて、判定値数を少なくするようにしてもよい。第２始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていなかったり、少ない数の判定値が設定されている場合には、確変状態（第２始動口１４が開放されやすい）における払出性能が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
図９（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている確変終了判定テーブル１３３を示す説明図である。確変終了判定テーブル１３３は、遊技状態が確変状態であるときに、確変状態を終了させるか否か抽選するために使用される。ＣＰＵ５６は、ランダム７の値が確変終了判定値のいずれかに一致した場合に、確変状態を終了させることに決定する。
【０１１１】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１２】
各大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマル、スーパーα、スーパーβの変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１３】
大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す通常大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す確変大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマル、スーパーα、スーパーβの変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１１４】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１５】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを使用し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１１６】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２２２」〜「２３１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３２」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１１７】
また、保留記憶数が「３」，「４」である場合に対応して、「１」〜「２２１」の範囲の値が非リーチ２に割り当てられている。また、「２２２」〜「２３０」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３１」〜「２３６」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３７」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１１８】
そして、保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ３に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２３８」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３９」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１１９】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「１０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられ、「１０２」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２２２」〜「２３１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３２」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２０】
また、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２３８」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３９」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２１】
図１１に示されたような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されているので、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。また、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いる場合には、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、非リーチの変動パターン種別を、特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別と、特殊演出の変動パターンを含まない変動パターン種別とに分けて判定値を設定するようにしてもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、確変大当りの期待度が高い（図１０（Ａ），（Ｂ）参照）スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「３」，「４」である場合と、保留記憶数が「５」〜「８」である場合とで異なる判定値数が割り当てられ、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて、スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「５」〜「８」である場合とで異なる判定値数が割り当てられているが、それらにおいて、同数の判定値を割り当てるようにしてもよい。同数の判定値を割り当てる場合、判定値そのものも同じであって、かつ、それらの判定値が共通の数値範囲に連続して存在しているように構成されていることが好ましい。そのように構成されている場合には、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値に関わらず、乱数の値が数値範囲に入っているか否か判定するだけで、スーパーβの変動パターン種別になるか否かを判定することができる。
【０１２４】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル１３７を示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル１３７は、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル１３７には、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１２５】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。
【０１２７】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６〜図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１２９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドおよび第２図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第１特別図柄の可変表示時と第２特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。
【０１３０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＡ００１は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。
【０１３５】
コマンドＣ００１（Ｈ）は、第１始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変終了指定の演出制御コマンド（入賞時判定確変終了（第１図柄）指定コマンド）であり、コマンドＣ００２（Ｈ）は、第２始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変終了指定の演出制御コマンド（入賞時判定確変終了（第２図柄）指定コマンド）であり、Ｃ００３（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく通常大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定通常大当り指定コマンド）であり、Ｃ００４（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定確変大当り指定コマンド）である。Ｃ００５（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく演出制御コマンド（入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１３７】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ５００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。なお、コマンドＣ４００（Ｈ）またはコマンドＣ５００（Ｈ）のＥＸＴデータ（２バイト目）を、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドのＥＸＴデータと変えたコマンドを、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく演出制御コマンド（Ｃ００１（Ｈ）〜Ｃ００５（Ｈ））にしてもよい。そのようにする場合には、演出制御コマンドの数を減らすことができる。
【０１３８】
なお、合算保留記憶数指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを使用しなくてもよい。使用しない場合には、第１始動入賞指定コマンドおよび第２始動入賞指定コマンドに、それぞれの保留記憶数を特定可能なデータが含まれられる（例えば、ＥＸＴデータに保留記憶数を設定する。）。
【０１３９】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドＥ４００（Ｈ）およびコマンドＥ４０１（Ｈ）を、遊技状態が変化したときに送信するが、飾り図柄の変動開始の度に送信してもよい。
【０１４０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４４】
図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１４５】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理は、以下のような処理である。
【０１４７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４９】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５２】
大当り表示処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１５３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１５５】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５６】
図１６は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１５７】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３，７：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出する。図１７に示すように、第１保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａの処理において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム４）も抽出して、保存領域に格納するようにしてもよい。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第１保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１５Ａ）。また、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ａ）。さらに、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ａ）。合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１９Ａ）。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１６２】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３，７：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出する。図１７に示すように、第２保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１５Ｂ）。また、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｂ）。さらに、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１９Ｂ）。
【０１６５】
なお、ステップＳ２１２Ａ〜２１９Ａの処理とステップＳ２１２Ｂ〜２１９Ｂの処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをＲＡＭ５５の所定領域にセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１６６】
図１８は、ステップＳ２１９Ａ，Ｓ２１９Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か判定するとともに、遊技状態が確変状態であれば確変状態を終了することになるか否かをあらかじ判定する処理である。
【０１６７】
入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１３の処理で保存領域に記憶されたランダムＲの値を読み出す（ステップＳ２２１）。そして、ランダムＲの値が大当り判定値（図９（Ａ））参照）のいずれかと一致するか否か確認することによって、発生した始動入賞にもとづいて将来実行される可変表示において大当り図柄が停止表示されるか否か（すなわち、大当りになるか否か）判定する（ステップＳ２２２）。ランダムＲの値がいずれの判定値とも一致しない場合には、ステップＳ２３０に移行する。
【０１６８】
なお、ステップＳ２２２の処理では、ＣＰＵ５６は、常に、図９（Ａ）に示された大当りテーブル１３０のうちの通常時大当り判定テーブルを使用する。よって、判定対象の始動入賞の以前に発生した始動入賞にもとづいて大当りが発生する場合に、予告を実行したにも関わらず大当りにならないという事態が生ずることを防止できる。つまり、図９（Ａ）に示すように、確変時大当り判定テーブルにおける判定値の数は通常時大当り判定テーブルにおける判定値の数よりも多いので、ステップＳ２２２の処理で確変時大当り判定テーブルを使用して大当りになると判定したが、実際に可変表示を開始する前に例えば通常大当りが発生し、実際に可変表示を開始するときの遊技状態が通常状態であった場合に、ステップＳ２２２の処理で使用した乱数（ランダムＲ）の値に一致する判定値が通常時大当り判定テーブルに存在しないという事態が生じうる。そのような事態が生じたときには、大当り予告を実行したにも関わらず大当りにならないということが生ずる可能性がある。
【０１６９】
しかし、図９（Ａ）に示すように、通常時大当り判定テーブルに設定されているいずれの判定値（１０００〜１０５９，１３３２０〜１３４７７）も、確変時大当り判定テーブルにおける判定値（１０００〜１４９９，１３３２０〜１５００４）に包含されているので、ステップＳ２２２の処理で通常時大当り判定テーブルを使用すれば、入賞時判定において大当りになると判定されたが、遊技状態が変化したことに起因して変動開始時の判定では大当りにならない事態が生ずることが防止される。
【０１７０】
ステップＳ２２２の処理で大当りになると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を判定する。すなわち、図９（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１において、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂの処理で保存領域に記憶された大当り種別判定用乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した種別（「通常」または「確変」）が大当りの種別であると判定する（ステップＳ２２３）。
【０１７１】
判定結果が確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、入賞時判定確変大当り指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２４，Ｓ２２５）。判定結果が確変大当りでない場合には、入賞時判定通常大当り指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。
【０１７２】
ステップＳ２３０では、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２３５に移行する。確変フラグがセットされている場合には、保存領域に記憶された確変終了判定用乱数（ランダム７）の値を読み出し（ステップＳ２３１）、ランダム７の値が、確変終了判定テーブル１３３に設定されている確変終了判定値（図９（Ｃ）参照）のいずれかと一致するか否か確認することによって、確変状態を終了させることになるか否か判定する（ステップＳ２３２）。
【０１７３】
確変終了になる場合には、入賞時判定確変終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３３，Ｓ２３４）。確変終了にならない場合には、ステップＳ２３５に移行する。また、ステップＳ２３４の処理を実行した後入賞時判定処理を終了するが、入賞時判定処理を終了せず、ステップＳ２３５に移行してもよい。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動停止時に、大当りが発生している場合には確変フラグをリセットする（図２４におけるステップＳ１３４参照）。そして、大当り遊技が終了したときに、確変大当りであった場合には確変フラグをセットする。すると、確変状態において確変大当りが発生した場合にも、確変状態が継続するにも関わらず、大当り遊技中では確変フラグはリセットされている。そこで、ＣＰＵ５６は、確変状態において確変大当りが発生したことにもとづいて大当り遊技が実行されているときには、その旨を示す所定フラグをセットし、ステップＳ２３０の処理で、確変フラグがセットされていなくても所定フラグがセットされている場合には、ステップＳ２３１〜Ｓ２３４の処理を実行することが好ましい。また、確変フラグがセットされている／いないに関わらず、ＣＰＵ５６は、常に、ステップＳ２３３の処理を実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２３３の処理で確変終了に決定した場合には常に入賞時判定確変終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、通常状態（非確変状態）であるときには入賞時判定確変終了指定コマンドを無視することによって、通常状態において確変状態が終了することを報知するような演出は実行されないようにすることができる。
【０１７５】
また、ステップＳ２３４の処理で、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたときに入賞時判定処理が実行されているときには（ステップＳ２１９Ａの処理が実行されているとき）、入賞時判定確変終了（第１図柄）指定コマンドを送信する制御を行い、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときに入賞時判定処理が実行されているときには（ステップＳ２１９Ｂの処理が実行されているとき）、入賞時判定確変終了（第２図柄）指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７６】
ステップＳ２３５では、ＣＰＵ５６は、保存領域に記憶された変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値を読み出し、ランダム３の値と、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａに設定されている判定値（図１１参照）とを比較することによって、変動パターン種別を判定する（ステップＳ２３６）。変動パターン種別がスーパーβである場合には、確変大当りの期待度が高い（図１０（Ａ），（Ｂ）参照）スーパーβの変動パターン種別に含まれる変動パターンで可変表示（変動）が実行されることを示す入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３７，Ｓ２３８）。
【０１７７】
なお、ステップＳ２３６の処理では、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値に関わらず、合算保留記憶数が「５」〜「８」の場合に使用される部分を用いる。その部分では、スーパーβの変動パターン種別に割り当てられている判定値数が最も少なく、かつ、割り当てられている判定値は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂにおけるいずれの部分においてもスーパーβの変動パターン種別に割り当てられている複数の判定値に包含されている。よって、合算保留記憶数が「５」〜「８」の場合に使用される部分を用いてスーパーβの変動パターン種別に属する変動パターンを使用すると判定されたときには、実際に保留記憶にもとづく変動が開始されるときの合算保留記憶数が幾つであっても、スーパーβの変動パターン種別に属する変動パターンによって変動が実行される。なお、リーチするか否かを決定した後に変動パターン種別を決定する場合には、保留記憶数が多いときにはリーチすることに判定される割合が低下するので、予告演出の実行割合が極めて低下する可能性があるが、この実施の形態では、変動パターン種別を決定するときにリーチするか否かとリーチの種類が決定されるので、予告演出の実行割合が極めて低下するという状況になることを防止できる。
【０１７８】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。第２保留数カウンタの値が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留数カウンタの値が０であれば、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８０】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第２保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理（特別図柄の変動）が優先して実行されることになる。つまり、第２保留数カウンタの値が０でない場合には、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されて、第２始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第１始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第２保留数カウンタの値が０であるとき（第２始動入賞にもとづく保留記憶がないとき）に限られる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、変動パターン設定処理におけるステップＳ９４の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５６の処理で−１される前の値を用いる場合には、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を−１する（ステップＳ５９）。
【０１８６】
以上のように、特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム７（確変終了判定用乱数）を読み出し、ランダム７と確変終了判定テーブル１３３に設定されている確変終了判定値（図９（Ｃ）参照）とを比較し（ステップＳ７０）、それらが一致したら、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる（ステップＳ７１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、通常状態指定コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う（ステップＳ７２）。なお、不必要な判定処理の実行を防止するために、ステップＳ７０の処理を実行する前に、確変フラグがセットされているか否か判定し、確変フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０〜Ｓ７２の処理を実行しないようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当りにするか否か決定する（ステップＳ７３の処理による）前にステップＳ７０〜Ｓ７２の処理を実行するので、大当りにするか否か決定するときに、確変状態を終了させるか否かの決定処理の処理結果を反映することができる。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、ランダムＲと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図９（Ａ）参照）とを比較し（ステップＳ７３）、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする（ステップＳ７４）。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。ランダムＲの値が大当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７４〜Ｓ７６の処理を実行しない。
【０１８９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態では、あらかじめ大当り判定値が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）を使用し、通常状態では大当り判定値が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）を使用する。
【０１９０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行させるときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム２（大当り種別判定用乱数）を読み出し、大当りの種別（通常大当りまたは確変大当り）を、大当り種別判定テーブルにおいてランダム２の値に一致する大当り種別判定値（図９（Ｂ）参照）に応じた種別に決定する（ステップＳ７５）。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７６）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７７）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７８）。
【０１９５】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム３を読み出す（ステップＳ９０）。そして、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図１０（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、選択した大当り時変動パターン種別判定テーブルに設定されている判定値におけるランダム３に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する（ステップＳ１０２）。また、大当り変動パターン判定テーブル（図１２参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマル、スーパーαまたはスーパーβの部分）を選択する（ステップＳ１０３）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム４を読み出し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０３の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム４の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０６に移行する。
【０１９７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂ（図１１参照）を選択する（ステップＳ９３）。なお、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを選択し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを選択する。また、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム３を読み出し、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂにおける合算保留記憶数（合算保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム３の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ９４）。なお、ステップＳ９４の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５６の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、また、保存領域からランダム４の値を読み出す（ステップＳ９５）。リーチすることに決定した場合（リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、はずれ変動パターン判定テーブル（リーチ）１３８Ｂ（図１３（Ｂ）参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマル、スーパーαまたはスーパーβの部分）を選択し（ステップＳ９６，Ｓ９７）、リーチしないことに決定した場合（非リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、はずれ変動パターン判定テーブル（非リーチ）１３８Ａ（図１３（Ａ）参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（非リーチ１、非リーチ２または非リーチ３の部分）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ランダム４の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９９）。その後、ステップＳ１０６に移行する。
【０１９９】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２００】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２０１】
図２２は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７６の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りでないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。
【０２０２】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０３】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１５）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１６）。
【０２０４】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１７）。
【０２０５】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２０６】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３８に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２０７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２０８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２０９】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４０）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４１）。
【０２１０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４２）。
【０２１１】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間タイマの値を−１する（ステップＳ４５０）。大当り終了時間タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５１）、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５２，Ｓ４５３）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５４）。そして、ステップＳ４５７に移行する。
【０２１２】
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５５）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５６）。
【０２１３】
また、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４５７）、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４５９）。
【０２１４】
図２６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたときに実行された入賞時判定処理において、その始動入賞にもとづく可変表示が開始されるときに確変状態を終了させることになると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。この例では、「リーチを出せ」という指令のミッション演出が実行される（図２６（ａ）参照）。ミッション演出は、達成すべき使命（ミッション）を識別情報の変動中等に遊技者に提示し、所定の期間内にミッションが達成された場合に何らかの事象（一般的には、大当りの発生）が生ずるような演出であるが、実際には、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）によって、何らかの事象すなわち結果（例えば、大当りになることや確変状態が終了すること）があらかじめ認識され、結果と遊技者に提示されたミッションとに応じて進行する演出である。例えば、大当りになることが認識されている場合には、達成されるミッションが提示される。また、この実施の形態では、確変状態が終了することが認識されている場合には、達成されないミッションが提示される。なお、図２６には、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶（白丸で表示されている。）と第２保留記憶（黒丸で表示されている。）とが区別されて表示されていることが示されている。
【０２１５】
図２６（ｂ）〜（ｄ）には、表示結果をはずれ図柄とする飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されていない。
【０２１６】
また、図２６（ｅ）〜（ｇ）にも、表示結果をはずれ図柄とする飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されていない。
【０２１７】
そして、演出表示装置９に、確変状態が終了したことを報知する画面が表示される（図２６（ｈ）参照）。図２６（ａ）〜（ｈ）に示すように、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたときに実行された入賞時判定処理において確変状態を終了させることになると判定された場合に実行されるミッション演出では、ミッションが達成されないような演出が実行される。
【０２１８】
なお、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたときに実行された入賞時判定処理において確変状態を終了させることになると判定された場合に「リーチを出せ」という指令のミッション演出が実行されるが、指令は他の事項であってもよい。また、ミッション演出とは異なる種類の演出を実行するようにしてもよい。入賞時判定の対象になった保留記憶にもとづく可変表示が開始される時点よりも前に実行されるのであれば、一例として、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶の表示態様を異ならせる演出や、発光体（ランプやＬＥＤ等）や音もしくは音声のみによる演出でもよい。さらに、可変表示が開始される時点よりも前に実行される演出は、１回の可変表示中に実行される演出に限られず、複数回の可変表示に亘って実行される演出も含まれる。また、この実施の形態では、大当りの種類によらず共通の演出が実行されるが、大当りの種類毎に演出を異ならせてもよい。例えば、保留記憶の表示態様を異ならせる演出を実行する場合には、大当りの種類に応じて表示態様を変える。
【０２１９】
また、図２６には、ミッション演出開始時にのみミッションが表示される例が示されているが（図２７および図２８でも同様）、ミッション演出中ではミッションを常に表示したり、演出表示装置９において小サイズで端部に表示するようにしてもよい。
【０２２０】
また、この実施の形態では、ミッションを成功させることにならない（確変終了の場合）ときには、リーチ図柄が停止表示されないように制御するが（図３７におけるステップＳ８３２参照）、ミッションを成功させることになる場合でも、ミッション演出中におけるミッションを成功させることになる可変表示以前の可変表示では、リーチ図柄が停止表示されないように制御するようにしてもよい。例えば、ステップＳ８３２の処理と同様に、リーチ図柄が決定された場合に非リーチ図柄に変更する。その場合、リーチ演出も実行しないことが好ましい。
【０２２１】
図２７は、大当りが発生する場合に実行されるミッション演出（図２７（ａ）参照）を示す説明図である。なお、図２７には、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶（白丸で表示されている。）と第２保留記憶（黒丸で表示されている。）とが区別されて表示されていることが示されている。
【０２２２】
図２７（ｂ）〜（ｄ）には、表示結果をはずれ図柄とする飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されていない。
【０２２３】
また、図２７（ｅ）〜（ｇ）には、リーチ図柄が表示される飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されている。
【０２２４】
そして、演出表示装置９に、ミッションが達成されたことを報知する画面が表示される（図２７（ｈ）参照）。図２７（ａ）〜（ｈ）に示すように、この実施の形態では、大当りが発生する場合に実行されるミッション演出では、ミッションが達成されるような演出が実行される。
【０２２５】
図２６，図２７に示すように、入賞時判定処理で確変状態を終了させることになると判定された場合にはミッション失敗の演出が実行され、入賞時判定処理で大当りになると判定された場合にはミッション成功の演出が実行される。大当りになると判定された場合には、入賞時判定処理で確変状態を終了させることになると判定された場合に実行される演出（例えば、ミッション失敗演出）とは異なる種類の演出（例えば、ミッション成功演出）を実行することによって、遊技者に、確変状態が終了されることの報知に対する非期待感と、大当り遊技状態に移行することの報知に対する期待感とを遊技者に抱かせることができ、結果として、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０２２６】
この実施の形態では、異なる種類の演出として、ミッション失敗演出とミッション成功演出とを例にしたが、他の態様の異なる演出（例えば、使用するキャラクタ画像が異なる演出や、使用するキャラクタ画像は同じであるが色が異なる演出や、キャラクタ画像の動きが異なる演出）を実行するようにしてもよい。
【０２２７】
図２８は、入賞時判定処理において、第２始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される場合には確変状態を終了させることになると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。この例では、確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の回数（残り回数）の表示部９ｇが演出表示装置９に表示される（図２８（ａ）参照）。なお、図２８には、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶（白丸で表示されている。）と第２保留記憶（黒丸で表示されている。）とが区別されて表示されていることが示されている。
【０２２８】
図２８（ｂ）〜（ｆ）に示すように、可変表示が実行される度に、残り回数の表示部９ｇにおける数値が減少し、確変状態が終了したことを報知する画面が演出表示装置９に表示される（図２８（ｇ）参照）。なお、残り回数の表示部９ｇに表示される数値は確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の回数を示す数値であり、保留記憶数とは必ずしも一致しない。
【０２２９】
図２９は、入賞時判定処理においてスーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンで可変表示が実行されると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。図２９に示す例では、飾り図柄の変動が開始された後（図２９（Ａ），（Ｂ）参照）、飾り図柄の変動中に、箱のようなキャラクタ画像９ｆから人のようなキャラクタ画像９ａが現れたような演出が実行される（図２９（Ｃ）参照）。なお、この実施の形態では、入賞時判定処理においてスーパーリーチβの変動パターン種別であると判定された場合と、大当りになると判定された場合とで、異なる演出（図２７および図２９参照）を実行するが、共通の演出を実行するようにしてもよい。
【０２３０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２３１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３２】
次いで、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３３】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を合算保留記憶表示部１８ｃに表示する（ステップＳ６２６）。また、ＲＡＭに記憶されている合算保留記憶数（具体的には、合算保留記憶数カウンタの値）を、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数にする（ステップＳ６２７）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を１減らす（ステップＳ６２９）。また、ＲＡＭに記憶されている合算保留記憶数の値を１減らす（ステップＳ６３０）。
【０２４２】
なお、ステップＳ６２９の処理では、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数カウンタの値が０でなければ、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第２保留記憶に対応する表示を１減らす。第２保留記憶数カウンタの値が０であれば、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶に対応する表示を１減らす。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２４４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変終了（第１）指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、入賞時判定確変終了（第１）指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変終了（第２）指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、入賞時判定確変終了（第２）指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５４）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定通常大当り指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５６）。また、演出表示装置９においてミッション中フラグがセットされていたら、ミッションに関する表示を消去する（ステップＳ６５７）。なお、ミッションに関する表示が消去されることに応じてミッション演出は終了するが、入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信した場合にミッション演出を終了させないようにしてもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果が大当り図柄になる可変表示を実行しているときに、ミッションが達成される演出を実行することが好ましい。ミッション演出を終了（具体的には中断）させる場合には、中断されたことによって遊技者は通常大当りが発生する（確変状態であれば確変状態が終了する。）ことが推測可能になり遊技の興趣が低下するおそれがあるが、ミッション演出を継続してミッションが達成される演出を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が確変状態の終了を報知するためにミッション演出を開始したときでも、遊技者に、ミッション演出は実は大当り予告であったかのような印象を与えることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。また、入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合にもミッション演出を終了させないようにしてもよい。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変大当り指定コマンドであれば（ステップＳ６５８）、入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５９）。また、演出表示装置９においてミッション中フラグがセットされていたら、ミッションに関する表示を消去する（ステップＳ６６０）。
【０２５０】
なお、ステップＳ６５７，Ｓ６６０の処理によって、確変終了を報知するための演出（この実施の形態では、ミッション演出）が実行されているときに入賞時判定大当り指定コマンドを受信した場合には、以後、ミッション演出は実行されなくなる。従って、確変終了を報知するための演出の実行中に、大当りになると事前判定（例えば、入賞時判定）されたときには、ミッション演出が停止される。
【０２５１】
この実施の形態では、入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信したときにも入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信したときにもミッション演出が停止されるが、確変状態を終了させることになる通常大当りが発生すると判定されたときに送信される入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信したときにのみミッション演出を停止するようにしてもよい。
【０２５２】
また、この実施の形態では、大当りを予告報知するためのミッション演出（ミッション成功演出）の実行中でも入賞時判定大当り指定コマンドを受信した場合にはミッション演出が中止されるが、大当りを予告報知するためのミッション演出中では、ミッション演出を中止しないようにしてもよい。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６２）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、大当り図柄が停止表示されるとき、および確変状態が終了することの報知がなされるときに、ミッション演出が終了することになるが、その他に、ミッション演出中に入賞時判定大当り指定コマンドを受信したことも、ミッション演出の終了条件になっている。
【０２５６】
図３４は、ステップＳ７０７の保留記憶制御処理を示すフローチャートである。保留記憶制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ９５１）。すなわち、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第１始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１保留数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９５２）。また、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最右の表示を第１保留記憶に応じた色（図２６等における白色に対応）にする（ステップＳ９５２）。そして、第１始動入賞指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９５４）。
【０２５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ９５５）。すなわち、第２始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第２始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第２保留数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９５６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃにおける最右の表示を第２保留記憶に応じた色（図２６等における黒色に対応）にする（ステップＳ９５７）。そして、第２始動入賞指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９５８）。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶に応じた表示と第２保留記憶に応じた表示とが始動入賞の発生順に表示されることになるが、始動入賞の発生順によらず、第１保留記憶に応じた表示と第２保留記憶に応じた表示とを、それぞれ、集中させて表示するようにしてもよい。例えば、［第２保留記憶に応じた表示］［第２保留記憶に応じた表示］［第１保留記憶に応じた表示］［第１保留記憶に応じた表示］［第１保留記憶に応じた表示］（合算保留記憶数が５の場合の例）のように並べて表示するようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では第２保留記憶にもとづく可変表示が第１保留記憶にもとづく可変表示に優先して実行されるので、優先される方の第２保留記憶を、合算保留記憶表示部１８ｃにおける左側（右側でもよい）に集中させて遊技者が視認しやすいように表示するようにしてもよい。
【０２５９】
図３５は、図３０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６１】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６２】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６３】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６８】
図３６は、図３５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６９】
図３７は、図３５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示特定指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７０】
図３８は、演出表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３８に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７２】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２７３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション演出中であることを示すミッション中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。ミッション中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３１に移行する。
【０２７４】
ミッション中フラグがセットされていない場合には、入賞時判定確変終了（第１）指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定大当りコマンド受信フラグ（入賞時判定確変大当りコマンド受信フラグまたは入賞時判定確変大当りコマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８２３）。いずれもセットされていない場合には、ステップＳ８２６に移行する。
【０２７５】
いずれかのフラグがセットされている場合には、演出表示装置９にミッション（図２６（ａ）および図２７（ａ）参照）を表示し（ステップＳ８２４）、ミッション中フラグをセットする（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８３１に移行する。なお、この実施の形態では、「リーチを出せ」というミッションを例にするが、より具体的なミッション（例えば、「４でリーチを出せ」）を提示してもよい。リーチに関する具体的なミッションを提示する場合には、リーチ変動の変動パターンコマンドを受信したときに、停止図柄を決定するときにミッションに関わらないリーチ図柄を決定すればよく、リーチ演出を実行する時間が確保されれた変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合でも演出が間延びすることがない。
【０２７６】
ステップＳ８２６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定確変終了（第２）指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。入賞時判定確変終了（第２）指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出表示装置９に、図２８に例示されたような確変終了までの可変表示の実行可能回数（具体的には、［確変終了と判定された第２保留記憶以前に記憶された第２保留記憶数］）を表示する（ステップＳ８２７）。そして、ステップＳ８３３に移行する。なお、入賞時判定処理で確変終了と判定された第２保留記憶よりも前に記憶された第２保留記憶にもとづいて大当りが発生する場合には、演出表示装置９に確変終了までの可変表示の実行可能回数が表示されているときに、大当りが発生することがある。
【０２７７】
入賞時判定確変終了（第２）指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２８）。入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、予告開始待ちタイマに、予告演出開始時までの時間に相当する値をセットし（ステップＳ８２９）、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグをリセットした後、ステップＳ８３３に移行する。なお、予告演出は、図２９（Ｃ）に示された演出に相当する。
【０２７８】
ステップＳ８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定確変終了（第１）指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、決定されている飾り図柄の停止図柄がリーチ図柄であるときには、ミッションが成功しないようにするために、非リーチ図柄に変更する（ステップＳ８３２）。そして、ステップＳ８３３に移行する。なお、入賞時判定確変終了（第１）指定コマンド受信フラグは、入賞時判定確変終了（第１）指定コマンドを受信してから、ミッション演出が終了するまでセットされた状態である。
【０２７９】
ステップＳ８３３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
【０２８０】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２８１】
図３９に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、予告演出の有無にも応じて用意されている。
【０２８２】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０２８３】
図４０は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
【０２８４】
図３７に示すステップＳ８３３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じてプロセステーブルを選択する。
【０２８５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３５，Ｓ８３６）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３８）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０２８７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２８８】
また、この実施の形態では、入賞時判定確変終了（第１）指定コマンドまたは入賞時判定大当り指定コマンド（入賞時判定確変大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンド）を受信した場合、および入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドを受信した場合に、常に予告演出（ミッション演出を含む）が実行されるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらのコマンドを受信した場合に、所定の割合で（例えば、上記のコマンドを受信した場合に乱数を用いた抽選を実行して、実行頻度が一例として５０％になるようにする。）予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２８９】
図４１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、予告開始タイマが動作中であれば、予告開始タイマの値を−１する（ステップＳ８４０Ｄ）。
【０２９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０２９１】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４６）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４７）。
【０２９２】
また、予告開始タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出に応じた音番号データを音声出力基板７０の音声合成用ＩＣ７０３に出力する（ステップＳ８４９）。
【０２９３】
なお、予告演出（図２９（Ｃ）参照）は予告開始タイマがタイムアウトした時点で開始されるのであるが、画像を用いる演出については、プロセステーブルに従う処理で実現される（ステップＳ８４１〜Ｓ８４４参照）。なお、入賞時判定にもとづく演出（予告演出）として図２９に例示されたようなキャラクタ画像の表示等の演出を行う場合には、左中右図柄のうち最初に停止する飾り図柄が停止表示される前に演出を実行することが好ましい。また、予告演出の実行時間は短い（例えば、１秒）ことが好ましい。変動開始の時点で保留記憶数が多い場合であって変動時間を短縮する制御が実行されるときでも、すなわち短い変動時間の変動パターンによって可変表示が行われるときでも、予告演出の実行時間を確保できるからである。
【０２９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図３９に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０２９５】
図４２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定確変終了指定コマンド受信フラグ（入賞時判定確変終了（第１図柄）指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定確変終了（第２図柄）指定コマンド受信フラグがセットされていて、遊技状態が通常状態であれば、入賞時判定確変終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８６１）。なお、通常状態であるか否かは、通常状態指定コマンド（図１４参照）の受信後であり高確率状態指定コマンド（図１４参照）の受信前であるか否かによって判断される。
【０２９６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６２）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８６９に移行する。飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６７で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を開始する状態になったら停止図柄表示フラグがリセットされる（ステップＳ８７０参照）。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ開始していない段階であるので、再度ステップＳ８６３〜Ｓ８６８の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップＳ８６９に移行する。
【０２９７】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６３）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６４）。
【０２９８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２９９】
ステップＳ８６４の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８６５）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６６）。
【０３００】
ステップＳ８６４の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８６７）。また、入賞判定大当り指定コマンド受信フラグ（入賞判定確変当り指定コマンド受信フラグまたは入賞判定通常大当り指定コマンド受信フラグ）がセットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８６８）。そして、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６９）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７０）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８７３）。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８７４）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３０２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション中フラグがセットされている場合に、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、ミッション中フラグをリセットするとともに、演出表示装置９に、「ミッション達成」を示す画面（図２７（ｈ）参照）を表示する。また、ミッション中フラグがセットされている場合であって、飾り図柄の可変表示開始時に通常状態指定コマンドを受信していたときには、ミッション中フラグをリセットするとともに、演出表示装置９に、「確変終了」を示す画面（図２６（ｈ）参照）を表示する。
【０３０３】
この実施の形態では、ミッション中フラグがセットされ、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、「ミッション達成」を示す画面を表示し、飾り図柄の可変表示開始時に通常状態指定コマンドを受信していたときには、演出表示装置９に、「確変終了」を示す画面を表示するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１の処理で飾り図柄表示結果格納領域に格納されたデータによって飾り図柄の停止図柄が大当り図柄であることを認識し、コマンド解析処理において通常状態指定コマンドを受信したときにその旨のフラグをセットしそのフラグがセットされているか否かによって通常状態指定コマンドを受信していたか否か認識することができる。
【０３０４】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段が、第２始動口１４への遊技球の通過（この例では、入賞）すなわち第１始動入賞に応じて保留記憶として記憶された乱数を用いた決定を、第１始動口１３への遊技球の通過（この例では、入賞）すなわち第１始動入賞に応じて保留記憶として記憶された乱数を用いた決定に優先して実行し、第１始動入賞に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、保留記憶における乱数を用いて、確変状態を終了させることになるか否か判定し、確変状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、確変状態が終了されることを報知する。すなわち、第２始動入賞にもとづく可変表示を第１始動入賞にもとづく可変表示に優先して実行し、非優先の方の第１始動入賞の発生に応じた保留記憶にもとづいて確変状態を終了させると判定した場合には、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、確変状態が終了されることを予告的に報知する。よって、第１始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづいて確変状態が終了されることの報知がなされた後に、第２始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が優先して実行されることになり、遊技者は、実際に確変状態が終了するときまでに、第２始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待する。
【０３０５】
なお、この実施の形態では、第２の始動領域は、可変入賞球装置１５における入賞口である第２始動口１４である。可変入賞球装置１５が開放状態にあるときには、第２始動口１４への遊技球の入賞は、第１始動口１３への遊技球の入賞のよりも容易である。すなわち、入賞しやすい。遊技者は、確変状態が終了されることの報知がなされた後、第２始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待して、第２始動口１４に遊技球を入賞させるような遊技（具体的には、遊技球の発射）を積極的に行うようになり、結果として、遊技者を遊技機に引きつけることができる。
【０３０６】
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、抽出した乱数の値を数値データとして保留記憶として記憶するようにしたが、入賞時判定処理における判定結果を数値データとして保留記憶として記憶するようにしてもよい。
【０３０７】
また、この実施の形態では、始動入賞が発生したときに、その始動入賞にもとづく可変表示（変動）が開始されるときに確変状態を終了させることになるか否か等の判定処理を行ったが、判定処理を、始動入賞時以外の、始動入賞にもとづく可変表示が開始される前の任意に時点で実行するようにしてもよい。
【０３０８】
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、入賞時判定処理で、変動パターン種別が特定の変動パターン種別（この例では、スーパーリーチβ）であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、特定の変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われることを予告し、変動パターン種別判定テーブルにおける特定の変動パターン種別に対して最も少ない数の判定値が設定されているテーブルを用いるように構成されているので、予告の発生頻度を低下させないようにしつつ、特定の変動パターン種別に対する予告によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、この実施の形態では、遊技制御手段が入賞時判定処理において確変状態を終了させることになると判定した場合には、ミッション失敗演出が実行されるように制御し、遊技制御手段が入賞時判定処理において大当りになると判定した場合には、ミッション成功演出が実行されるように制御するので、ミッション演出によって、確変状態が終了されることの報知に対する非期待感と、大当り遊技状態に移行することの報知に対する期待感とを遊技者に抱かせることができる。
【０３１０】
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、確変状態を終了させることになると判定した後に第２始動入賞が発生したときに記憶された保留記憶を用いて、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、大当り遊技状態に移行させることになるが確変状態に移行させないと判定した場合（すなわち、通常大当りになると判定した場合）に、確変終了の報知を停止させるので、優先して実行される第２始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示に対応して確変状態を終了させた後に確変状態が終了されることの報知がなされることを防止することができる。
【０３１１】
実施の形態２．
上記の実施の形態（実施の形態１）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞時判定処理で第２始動入賞が生じたときに確変状態を終了させることになると判定した場合に、図２８に例示されたような、確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の回数（残り回数）の表示部９ｇが演出表示装置９に表示されるように制御したが、そのような制御を行わないようにしてもよい。
【０３１２】
第２の実施の形態（実施の形態２）では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄変動開始処理において、図４３のフローチャートに示すような制御を行う。図３７に示された第１の実施の形態における飾り図柄変動開始処理と異なることは、ステップＳ８２６，Ｓ８２７の処理を実行しないことである。よって、第２の実施の形態では、入賞時判定処理で第２始動入賞が生じたときに確変状態を終了させることになると判定された場合に、確変状態が終了することを遊技者に想起させるような演出は実行されない。
【０３１３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および演出制御用マイクロコンピュータ１００のその他の制御は第１の実施の形態の場合と同じであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞時判定処理（図１８参照）において、第２始動入賞が生じたときに入賞時判定処理を実行するときにステップＳ２３０〜Ｓ２３４の処理を実行しなくてもよい。
【０３１４】
第２の実施の形態でも、遊技制御手段が、第２始動入賞にもとづく可変表示を第１始動入賞にもとづく可変表示に優先して実行し、非優先の方の第１始動入賞の発生に応じた保留記憶にもとづいて確変状態を終了させると判定した場合には、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、確変状態が終了されることを予告的に報知する。よって、第１始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづいて確変状態が終了されることの報知がなされた後に、第２始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が優先して実行されることになり、遊技者は、実際に確変状態が終了するときまでに、第２始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待するという効果を得ることができる。
【０３１５】
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３１６】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、第１の始動条件が成立したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを備えた遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０３１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】可変表示結果がはずれ図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】可変表示結果が大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび確変終了判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である
【図１２】大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留記憶バッファの保存領域を示す説明図である。
【図１８】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】ミッション失敗のミッション演出を示す説明図である。
【図２７】ミッション成功のミッション演出を示す説明図である。
【図２８】確変状態を終了させることになると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。
【図２９】入賞時判定処理においてスーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンで可変表示が実行されると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。
【図３０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】保留記憶制御処理を召すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４０】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４１】飾り出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３１８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010063714.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2010063714.tif 000020
【図１９】
2010063714.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2010063714.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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