(57)【要約】【課題】表示装置に向けたコントローラによってオブジェクトなどを操作するゲーム装置において、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】照準領域算定部３７１は、位置情報取得部３１０から得られる位置情報により、コントローラによって指し示される表示画面上の照準領域を算定する。候補オブジェクト選定部３７２は、操作情報取得部３２０から得られるボタン操作情報により、コントローラのＢボタンが押下されたことを判別すると、照準領域に含まれる牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。オブジェクト決定部３７３は、候補オブジェクトが選定された状態で、プレイヤによりコントローラが振られた場合に、その振られた方向に応じて定まる牌オブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。【選択図】図３
2010063616.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に向けられたコントローラにより、任意のオブジェクトを指定して操作するゲーム装置であって、
複数のオブジェクトが配列された配列画像を表示画面に表示する表示制御部と、
当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準領域を検出する照準領域検出部と、
検出された当該照準領域に基づいて、表示される当該配列画像の中から複数の候補オブジェクトを選定する選定部と、
選定された当該候補オブジェクトの中から、当該コントローラの向き又は姿勢変化に応じてオブジェクトを決定する決定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
所定のセンサを有するコントローラがプレイヤによって把持され、当該プレイヤが当該コントローラを表示画面に向け、任意のオブジェクトを指定して処理を命ずるゲーム装置であって、
指定対象となり得る複数のオブジェクトが隣接して配列された配列画像を表示画面に表示する表示制御部と、
当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準領域を、当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて検出する照準領域検出部と、
表示された当該配列画像と検出された当該照準領域との位置関係に基づいて、当該配列画像の中から複数の候補オブジェクトを選定する選定部と、
当該センサから供給される情報を取得し、当該コントローラの移動方向を検出する移動方向検出部と、
当該候補オブジェクトが選定された状態で、検出された当該移動方向に応じて定まるオブジェクトを、当該候補オブジェクトの中から決定する決定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラには、所定のボタンが配置されており、
前記選定部は、当該ボタンが押下された時点での当該照準領域に属する当該配列画像における複数のオブジェクトを、候補オブジェクトとして選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記照準領域検出部は、当該照準領域を規定時間毎に順次検出し、
前記選定部は、順次検出される当該照準領域の表示画像上の位置が維持されたまま、一定時間が経過すると、当該照準領域に含まれる当該配列画像における複数のオブジェクトを、候補オブジェクトとして選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示制御部は、選定された当該各候補オブジェクトの拡大画像を、当該配列画像に対応させて表示し、
前記決定部は、表示される当該拡大画像中の当該各候補オブジェクトの並びと、当該コントローラの向きが変化する方向との関係に応じて、当該候補オブジェクトの中からオブジェクトを決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
表示装置に向けられたコントローラにより、任意のオブジェクトを指定して操作するゲーム装置におけるオブジェクト選択方法であって、
当該ゲーム装置は、制御部と、表示制御部と、当該コントローラを含むコントローラユニットとを有しており、
前記表示制御部が、複数のオブジェクトが配列された配列画像を表示画面に表示する表示ステップと、
前記制御部が、当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準領域を、前記コントローラユニットを使用して検出する照準領域検出ステップと、
前記制御部が、検出された当該照準領域に基づいて、表示される当該配列画像の中から複数の候補オブジェクトを選定する選定ステップと、
前記制御部が、選定された当該候補オブジェクトの中から、当該コントローラの向き又は姿勢変化に応じてオブジェクトを決定する決定ステップと、
を含むことを特徴とするオブジェクト選択方法。
【請求項７】
表示装置に向けられたコントローラにより、任意のオブジェクトを指定して操作するコンピュータを、
複数のオブジェクトが配列された配列画像を表示画面に表示する表示制御部、
当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準領域を検出する照準領域検出部、
検出された当該照準領域に基づいて、表示される当該配列画像の中から複数の候補オブジェクトを選定する選定部、
選定された当該候補オブジェクトの中から、当該コントローラの向き又は姿勢変化に応じてオブジェクトを決定する決定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に向けたコントローラによってオブジェクトを操作するゲーム装置において、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことのできるゲーム装置、オブジェクト選択方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、麻雀ゲームやカードゲーム（トランプや花札等）をプレイすることのできるゲーム装置（ビデオゲーム装置等）が知られている。このようなゲーム装置では、表示される手牌や手札の中から、プレイヤが任意の牌や札を選んで、場に捨てる操作が行われている。
具体的には、麻雀ゲームを実行する家庭用ゲーム装置では、コントローラの方向キーや決定ボタン等を用いて、捨て牌操作（打牌操作）が行えるようになっている。一例として、手牌の中から捨て牌を選択するためのカーソルが、方向キーの押下に応じて移動可能となっており、プレイヤが所望の牌までカーソルを移動させた後に、決定ボタンを押下することにより、捨て牌操作が行われる。
【０００３】
このようなゲーム装置の先行技術として、捨て牌等をプレイヤが決定する際に、誤操作によるミスをできるだけ防止することのできる項目決定装置等の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−９７６６９号公報  （第１６−２８頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
最近では、コントローラに特徴のある新型のゲーム装置が発売され、人気を博している。
この新型のゲーム装置では、新発想のコントローラが使用され、直感的な操作が行えるようになっている。例えば、新発想のコントローラをプレイヤが片手で持ち、画面に向けて狙いをつけることで、ゲーム中のオブジェクトを直接指定等できるといった機能が付加されている。
【０００６】
しかしながら、このような新型のゲーム装置にて麻雀ゲームやカードゲームが実行される場合には、従来型のコントローラが使用されることが多かった。つまり、新発想のコントローラの代わりに、従来型のコントローラをゲーム装置に接続し、上述したように、方向キーを押下してカーソルを所望の牌（札）まで移動させ、決定ボタンを押下する等により、捨て牌（札）操作が行われていた。
また、新発想のコントローラがそのまま使用される場合もあるが、その場合でも従来型のコントローラと同じ機能だけが使われ、新発想のコントローラの機能を十分に活かしきれていないのが現状であった。
【０００７】
その理由は、新発想のコントローラの機能を使って捨て牌（札）操作を行うとした場合では、以下のような問題が生じることが予想されるからである。
すなわち、ゲーム画面上の牌（札）を新発想のコントローラから狙って直接指定するとなると、配列された手牌（手札）の中から、所望の牌（札）を正確に狙う必要があるため、操作が困難になると考えられる。
つまり、ゲーム画面上の手牌（手札）は、比較的小さな牌（札）が隣接して配列されているため、目的の牌（札）になかなか狙いがつかなかったり、一旦狙いがついたとしても手ぶれ等で別の牌（札）に狙いが移ってしまう等の状況が生じ得る。このような状況では、快適な操作を妨げてしまうだけでなく、誤操作（誤選択）も生じ易くなるため、ゲーム自体の面白みを低下させてしまうことが懸念される。
【０００８】
そのため、麻雀ゲームやカードゲームをプレイする際においても、新発想のコントローラの機能を活かしつつ、プレイヤが捨て牌（札）操作等を容易に行うことのできる技術が求められていた。
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、表示装置に向けたコントローラによってオブジェクトなどを操作するゲーム装置において、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことのできるゲーム装置、オブジェクト選択方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示装置に向けられたコントローラにより、任意のオブジェクトを指定して操作するゲーム装置であって、表示制御部、照準領域検出部、選定部、及び、決定部を含んで構成される。
【００１１】
まず、表示制御部は、複数のオブジェクト（例えば、牌や札等）が配列された配列画像（例えば、手牌や手札）を表示画面に表示する。また、照準領域検出部は、コントローラにより指し示される表示画面上の所定範囲の照準領域を検出する。選定部は、検出された照準領域に基づいて、表示される配列画像の中から複数の候補オブジェクトを選定する。そして、決定部は、選定された候補オブジェクトの中から、コントローラの向き又は姿勢変化（例えば、コントローラが振られた方向）に応じてオブジェクトを決定する。
【００１２】
つまり、最初に、ある程度の広い範囲の照準領域でオブジェクトを選定するため、コントローラから所望のオブジェクトを狙う際に、それほど高い精度を必要とせず、不慣れなプレイヤであっても、簡単に狙えるようになる。
そして、選定されたオブジェクトの中から、所望のオブジェクトを決定する際に、その配置（並び）に応じて、コントローラの向き又は姿勢を変えればよいため（例えば、振ればよいため）、直感的であり、かつ、自然な操作で所望のオブジェクトを決定することができる。
この結果、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、所定のセンサを有するコントローラがプレイヤによって把持され、当該プレイヤが当該コントローラを表示画面に向け、任意のオブジェクトを指定して処理を命ずるゲーム装置であって、表示制御部、照準領域検出部、選定部、移動方向検出部、及び、決定部を含んで構成される。
【００１４】
まず、表示制御部は、指定対象となり得る複数のオブジェクト（例えば、牌や札等）が隣接して配列された配列画像（例えば、手牌や手札）を表示画面に表示する。また、照準領域検出部は、コントローラにより指し示される表示画面上の照準領域を、コントローラの位置及び先端の向きに基づいて検出する。選定部は、表示された配列画像と検出された照準領域との位置関係に基づいて、配列画像の中から複数の候補オブジェクトを選定する。移動方向検出部は、センサから供給される情報を取得し、コントローラの移動方向（例えば、コントローラが振られた方向）を検出する。そして、決定部は、候補オブジェクトが選定された状態で、検出された移動方向に応じて定まるオブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。
【００１５】
つまり、最初に、ある程度の広い範囲の照準領域でオブジェクトを選定するため、コントローラから所望のオブジェクトを狙う際に、それほど高い精度を必要とせず、不慣れなプレイヤであっても、簡単に狙えるようになる。
そして、選定したオブジェクトの中から、所望のオブジェクトを決定する際に、その配置（並び）に応じて、コントローラを移動させればよいため（例えば、振ればよいため）、直感的であり、かつ、自然な操作で所望のオブジェクトを決定することができる。
この結果、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【００１６】
前記コントローラには、所定のボタンが配置されており、
前記選定部は、当該ボタンが押下された時点での当該照準領域に属する当該配列画像における複数のオブジェクトを、候補オブジェクトとして選定してもよい。
【００１７】
前記照準領域検出部は、当該照準領域を規定時間毎に順次検出し、
前記選定部は、順次検出される当該照準領域の表示画像上の位置が維持されたまま、一定時間が経過すると、当該照準領域に含まれる当該配列画像における複数のオブジェクトを、候補オブジェクトとして選定してもよい。
【００１８】
前記表示制御部は、選定された当該各候補オブジェクトの拡大画像を、当該配列画像に対応させて表示し、
前記決定部は、表示される当該拡大画像中の当該各候補オブジェクトの並びと、当該コントローラの向きが変化する方向との関係に応じて、当該候補オブジェクトの中からオブジェクトを決定してもよい。
【００１９】
本発明の第３の観点に係るオブジェクト選択方法は、表示装置に向けられたコントローラにより、任意のオブジェクトを指定して操作するゲーム装置におけるオブジェクト選択方法であって、ゲーム装置は、制御部と、表示制御部と、コントローラを含むコントローラユニットとを有しており、表示ステップ、照準領域検出ステップ、選定ステップ、及び、決定ステップを含んで構成される。
【００２０】
まず、表示ステップでは、複数のオブジェクト（例えば、牌や札等）が配列された配列画像（例えば、手牌や手札）を表示画面に表示する。また、照準領域検出ステップでは、コントローラにより指し示される表示画面上の所定範囲の照準領域を検出する。選定ステップでは、検出された照準領域に基づいて、表示される配列画像の中から複数の候補オブジェクトを選定する。そして、決定ステップでは、選定された候補オブジェクトの中から、コントローラの向き又は姿勢変化（例えば、コントローラが振られた方向）に応じてオブジェクトを決定する。
【００２１】
つまり、最初に、ある程度の広い範囲の照準領域でオブジェクトを選定するため、コントローラから所望のオブジェクトを狙う際に、それほど高い精度を必要とせず、不慣れなプレイヤであっても、簡単に狙えるようになる。
そして、選定されたオブジェクトの中から、所望のオブジェクトを決定する際に、その配置（並び）に応じて、コントローラの向き又は姿勢を変えればよいため（例えば、振ればよいため）、直感的であり、かつ、自然な操作で所望のオブジェクトを決定することができる。
この結果、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、表示装置に向けたコントローラによってオブジェクトなどを操作するゲーム装置において、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２７】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２９】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続された、コントローラユニット１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ２１０がプレイヤにより操作され、その操作情報等を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット１０５の詳細については後述する。
【００３４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（後述するディスプレイ２９０）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３９】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ（後述するディスプレイ２９０のスピーカ）に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４０】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４２】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４３】
（コントローラユニットの概要）
図２は、上述したコントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット１０５は、図示するようなコントローラ２１０とセンサバー２２０とを含んで構成される。情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２２０及びディスプレイ２９０とそれぞれ接続されている。
【００４４】
コントローラ２１０は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。
また、センサバー２２０は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２２０には、両端に１つずつ発光素子２２１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２２１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー２２０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２２１を適宜発光させる。
【００４５】
コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がディスプレイ２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２２０の２つの発光素子２２１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０８等は、コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００４６】
また、コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角加速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２１０の動きを測定してもよい。
コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００４７】
コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、プレイヤが手に持って操作する際に、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００４８】
一方、Ｂボタン２１４は、コントローラ２１０の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤが手に持って操作する際に、トリガを引くように押下することができるようになっている。
【００４９】
コントローラ２１０の上面のインジケータ２１６は、コントローラ２１０が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１７は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。
【００５０】
更に、コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
以下では、このようなコントローラ２１０とセンサバー２２０との組合せによって、コントローラ２１０の位置等を測定することを前提に説明する。なお、コントローラ２１０の位置の測定は、センサバー２２０の発光点（発光素子２２１）をＣＣＤカメラ２１１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー２２０を介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ２１０の位置等を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ２１０の位置等を求めてもよい。
【００５１】
（ゲーム装置の概要構成）
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、麻雀ゲームにおいて、ディスプレイ２９０に向けたコントローラ２１０によって、ゲーム画面上の手牌（配列画像）の中から任意の牌を指定して捨てる（打牌する）捨て牌操作等を行う装置である。以下、本図を参照して説明する。
【００５２】
ゲーム装置３００は、位置情報取得部３１０と、操作情報取得部３２０と、移動情報取得部３３０と、画像情報記憶部３４０と、配置情報管理部３５０と、表示制御部３６０と、処理制御部３７０とを備える。
【００５３】
まず、位置情報取得部３１０は、プレイヤによって把持されるコントローラ２１０の位置及び向き（先端の方向）からなる位置情報を順次取得する。
例えば、位置情報取得部３１０は、ディスプレイ２９０に対するコントローラ２１０の空間位置及び、その先端（ＣＣＤカメラ２１１）の向き（長軸線の方向）を求める。より詳細には、コントローラ２１０の３軸方向（Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸の各方向）の位置と、コントローラ２１０の長軸線の方向を順次求める。
位置情報取得部３１０は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に、このような３軸方向の各位置と長軸線の方向からなる位置情報を生成し、処理制御部３７０に順次供給する。
そして、コントローラユニット１０５が、このような位置情報取得部３１０として機能しうる。
【００５４】
操作情報取得部３２０は、コントローラ２１０から無線通信により送られるボタン操作情報を取得し、プレイヤによるコントローラ２１０のボタン操作の内容を順次取得する。つまり、プレイヤがコントローラ２１０のどのボタンを押下したか等をリアルタイムに取得する。
なお、インターフェース１０４等が、このような操作情報取得部３２０として機能しうる。
【００５５】
移動情報取得部３３０は、コントローラ２１０における３軸方向の動き（加速度等）を示す移動情報を順次取得する。
例えば、移動情報取得部３３０は、プレイヤによりコントローラ２１０が振られた場合に、コントローラ２１０の移動方向（一例として、先端の移動方向）を取得する。この他にも移動情報取得部３３０は、プレイヤによりコントローラ２１０がひねられた場合や突かれたり引かれたりした場合等にも、コントローラ２１０の移動方向を取得する。
そして、コントローラユニット１０５が、このような移動情報取得部３３０として機能しうる。
【００５６】
画像情報記憶部３４０は、麻雀牌の各オブジェクト（牌オブジェクト）を含む画像情報を記憶する。
例えば、画像情報記憶部３４０は、萬子（一萬〜九萬）、筒子（一筒〜九筒）、索子（一索〜九索）、字牌（風牌と三元牌）といった各牌オブジェクトの画像情報を記憶する。また、この他にも、画像情報記憶部３４０は、点棒やサイコロ等のような、麻雀ゲームを実行する際に必要となる各種オブジェクトの画像情報も記憶している。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような画像情報記憶部３４０として機能しうる。
【００５７】
配置情報管理部３５０は、手牌の配列（組み合わせや並び）を含む牌オブジェクトの配置情報を管理する。
例えば、配置情報管理部３５０は、ゲーム中におけるプレイヤの手牌の配置情報を管理する。つまり、配牌、自摸、捨て牌（打牌）、副露（ポン、チー、カン）といったゲーム中に変化する手牌の配列を管理する。また、この他にも、配置情報管理部３５０は、各プレイヤの河に捨てられた牌の配置情報等も管理する。
なお、ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３がこのような配置情報管理部３５０として機能しうる。
【００５８】
表示制御部３６０は、画像情報記憶部３４０に記憶された画像情報及び、配置情報管理部３５０に管理された配置情報等に基づいて、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部３６０は、図４に示すような表示画像（ゲーム画面）を生成する。この表示画像には、手牌を示す各牌オブジェクトの配列画像ＨＧが含まれている。つまり、配列画像ＨＧは、プレイヤが現在保有している牌オブジェクトの配列を示しており、各牌オブジェクトが横方向に一列に隣接して（それぞれ隣り合って）配置されている。
プレイヤは、このような手牌（配列画像ＨＧ）の中から、コントローラ２１０によって任意の牌を指定（決定）して、捨て牌（打牌）する捨て牌操作を行うことになる。そのために、表示制御部３６０は、後述するように、コントローラ２１０により指し示されるゲーム画面上の照準領域を示す照準マークや、照準領域に応じて選ばれる候補オブジェクトの拡大画像等を生成する。
なお、画像処理部１０８が、このような表示制御部３６０として機能しうる。
【００５９】
図３に戻って、処理制御部３７０は、ゲーム装置３００全体を制御する。例えば、処理制御部３７０は、照準領域算定部３７１、候補オブジェクト選定部３７２、オブジェクト決定部３７３、及び、ゲーム進行部３７４を含んで構成される。
【００６０】
照準領域算定部３７１は、位置情報取得部３１０にて取得された位置情報に基づいて、コントローラ２１０から指し示されるディスプレイ２９０（ゲーム画面）上の照準領域を順次算定する。
具体的に照準領域算定部３７１は、まず、取得した位置情報からコントローラ２１０の実空間位置（Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸方向の各位置）及び、その先端（発光素子２１１）の向き（長軸線の方向）を求める。そして、図５（ａ）に示すように、求めたコントローラ２１０の位置及び長軸線Ｌの方向に基づいて、画面Ｓｃｒ（ディスプレイ２９０）上の照準位置Ｓｐを求める。
次に、照準領域算定部３７１は、求めた照準位置Ｓｐを中心にして、所定の半径の円により囲まれる照準領域ＳＡを算定する。一例として、図５（ｂ）に示すように、手牌（配列画像）における３つ分の牌オブジェクトＯｂｊを囲むことができる程度の大きさとなる照準領域ＳＡを算定する。
なお、照準領域ＳＡの形状は一例であり、このような円形に限られず、矩形等のような他の形状であってもよい。また、照準領域ＳＡの大きさ（範囲）も一例であり、適宜変更可能である。
【００６１】
照準領域算定部３７１は、算定したこのような照準領域の情報を、候補オブジェクト選定部３７２に供給する。また、このような照準領域をプレイヤが見ることができるように（照準マーク等を表示させるために）、照準領域算定部３７１は、この照準領域の情報を表示制御部３６０にも供給する。
【００６２】
図３に戻って、候補オブジェクト選定部３７２は、照準領域算定部３７１が算定した照準領域の情報と、配置情報管理部３５０にて管理される各オブジェクトの配置情報との位置関係、及び、操作情報取得部３２０が取得したボタン操作情報に基づいて、複数の牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。
例えば、候補オブジェクト選定部３７２は、ボタン操作情報によって、コントローラ２１０のＢボタン２１４がプレイヤにより押下されたことを検出した際に、照準領域に含まれる牌オブジェクトがあれば、その牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。なお、照準領域に含まれるか否かは、一例として、牌オブジェクトの中心（又は、重心）が、照準領域内に属しているかどうかにより判断される。
【００６３】
具体的には、図６（ａ）に示すように、手牌（配列画像ＨＧ）上に、照準領域ＳＡが重なっている状況で、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されると、候補オブジェクト選定部３７２は、照準領域ＳＡに含まれる「南」「西」「発」の３つの牌オブジェクトＯｂｊを候補オブジェクトとして選定する。
また、図６（ｂ）に示すような状況で、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されると、候補オブジェクト選定部３７２は、照準領域ＳＡに完全に含まれる「南」「西」と、中心が照準領域ＳＡに含まれる「三索」との合計３つの牌オブジェクトＯｂｊを候補オブジェクトとして選定する。なお、「発」は、その中心が照準領域ＳＡから外れているものとする。
【００６４】
また、図６（ｃ）に示すような状況で、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されると、候補オブジェクト選定部３７２は、照準領域ＳＡに含まれる「一筒」「七筒」「七筒」の３つの牌オブジェクトＯｂｊを候補オブジェクトとして選定する。
なお、この場合、「七筒」「七筒」が重複しているため、「一筒」「七筒」の２つを候補オブジェクトとして、後述する拡大画像を生成してもよい。また、候補オブジェクト選定部３７２が、重複を判別するようにして、「一筒」「七筒」の２つの牌オブジェクトＯｂｊだけを候補オブジェクトとして選定するようにしてもよい。
更に、図６（ｄ）に示すような状況で、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されると、候補オブジェクト選定部３７２は、照準領域ＳＡに含まれる「二萬」「八萬」の２つの牌オブジェクトＯｂｊを候補オブジェクトとして選定する。
【００６５】
なお、候補オブジェクトの選定手法は、このような牌オブジェクトの中心が、照準領域内に属しているかどうかに限られず、適宜変更可能である。例えば、照準領域に完全に含まれる牌オブジェクトだけを選定してもよく、逆に、照準領域に一部でも含まれていればそれらを全て選定してもよい。つまり、上記の図６（ｂ）の場合を一例とすると、照準領域ＳＡに完全に含まれる「南」「西」の２つの牌オブジェクトＯｂｊだけを選定してもよく、逆に、この「南」「西」と、照準領域ＳＡに一部が含まれる「三索」「発」との合計４つの牌オブジェクトＯｂｊを選定してもよい。
【００６６】
候補オブジェクト選定部３７２は、このようにして選定した候補オブジェクトの情報を、オブジェクト決定部３７３に供給する。また、このように選定された候補オブジェクトをプレイヤが知る（見る）ことができるように（拡大画像等を表示させるために）、候補オブジェクト選定部３７２は、この候補オブジェクトの情報を表示制御部３６０にも供給する。
【００６７】
図３に戻って、オブジェクト決定部３７３は、選定された候補オブジェクトの中から、移動情報取得部３３０にて取得された移動情報（３軸方向の加速度等）に基づいて、１つの牌オブジェクトを決定する。
例えば、オブジェクト決定部３７３は、候補オブジェクトが選定された状態で、プレイヤによりコントローラ２１０が振られた場合に、その振られた方向（一例として、先端の移動方向）に応じて定まる牌オブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。
一例として、３つの牌オブジェクト（プレイヤから見て左端、真ん中、右端の牌オブジェクト）が候補オブジェクトとして選定されている場合、コントローラ２１０がプレイヤから見て左方向に振られると、左端の牌オブジェクトが決定され、また、上方向に振られると、真ん中の牌オブジェクトが決定され、そして、右方向に振られると、右端の牌オブジェクトが決定される。
【００６８】
具体的には、図７（ａ）に示すように、左端の牌オブジェクトＯｂｊＬ（南）、真ん中の牌オブジェクトＯｂｊＣ（西）、及び、右端の牌オブジェクトＯｂｊＲ（発）からなる３つの牌オブジェクトが候補オブジェクトとして選定されている状態で、プレイヤによりコントローラ２１０が上に振られたとする。この場合、オブジェクト決定部３７３は、上方向に対応する牌オブジェクトＯｂｊＣ（西）を決定する。
また、同じ候補オブジェクトで、図７（ｂ）に示すように、コントローラ２１０が左に振られた場合、オブジェクト決定部３７３は、左方向に対応する牌オブジェクトＯｂｊＬ（南）を決定する。
更に、同じ候補オブジェクトで、図７（ｃ）に示すように、コントローラ２１０が右に振られた場合、オブジェクト決定部３７３は、右方向に対応する牌オブジェクトＯｂｊＲ（発）を決定する。
【００６９】
なお、コントローラ２１０が振られた方向（移動方向）は、ある程度の許容範囲が設けられており、厳密に、水平方向（左／右方向）や垂直方向（上方向）に振られていなくとも、左／右方向や上方向であることを判別（検出）できるようになっている。
また、図７（ａ）〜（ｃ）では、３つの牌オブジェクトが候補オブジェクトとして選定されている場合を説明したが、他の数の牌オブジェクトが候補オブジェクトとして選定されている場合にも適宜適用可能である。
例えば、２つの牌オブジェクト（プレイヤから見て左端、右端の牌オブジェクト）が候補オブジェクトとして選定されている場合、コントローラ２１０がプレイヤから見て左方向に振られると、オブジェクト決定部３７３は、左端の牌オブジェクトを決定し、また、右方向に振られると、右端の牌オブジェクトを決定するようにしてもよい。
【００７０】
オブジェクト決定部３７３は、このようにして決定した牌オブジェクトの情報を、ゲーム進行部３７４、及び、配置情報管理部３５０に供給する。なお、配置情報管理部３５０に、決定した牌オブジェクトの情報（つまり、捨て牌の情報）が供給されると、配置情報が更新され、そして、更新された配置情報に基づいて、表示制御部３６０によりゲーム画面が更新される（つまり、手牌や河の画像が更新される）。
【００７１】
ゲーム進行部３７４は、麻雀ゲームの進行を管理する。例えば、プレイヤの自摸、捨て牌、副露（ポン、チー、カン）といったゲームの進行に必要な情報の管理を行う。
例えば、自摸から捨て牌までに制限時間が設けられている状態で、この制限時間内に、プレイヤが捨て牌を決定できなかった場合（オブジェクト決定部３７３から決定した牌の情報が得られなかった場合）に、ゲーム進行部３７４は、所定の牌を捨て牌として決定する。
具体的には、候補オブジェクトが選定されている状態で、制限時間が経過した場合、ゲーム進行部３７４は、候補オブジェクト中の所定位置の牌（一例として、右端の牌）を捨て牌として決定する。また、候補オブジェクトが選定されていない状態で、制限時間が経過した場合、ゲーム進行部３７４は、手牌中の所定位置の牌（一例として、右端の牌）を捨て牌として決定する。
【００７２】
処理制御部３７０は、このような照準領域算定部３７１、候補オブジェクト選定部３７２、オブジェクト決定部３７３、及び、ゲーム進行部３７４が適宜連携して、ゲーム装置３００を制御している。
そして、ＣＰＵ  １０１が、このような構成からなる処理制御部３７０として機能しうる。
【００７３】
（ゲーム装置の動作の概要）
図８は、上述した構成のゲーム装置３００において、麻雀ゲームのプレイ中に実行される捨て牌処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置３００の動作について説明する。
この捨て牌処理は、全体としての麻雀ゲーム処理の中の一部であり、例えば、ゲーム中において、プレイヤの自摸後、副露（ポン、チー、カン）後等に、繰り返し実行される。
【００７４】
まず、ゲーム装置３００は、コントローラ２１０の位置情報を取得して、照準領域を算定する（ステップＳ４０１）。
つまり、照準領域算定部３７１は、位置情報取得部３１０から供給される位置情報に基づいて、コントローラ２１０によって指し示されるディスプレイ２９０（ゲーム画面）上の照準領域を算定する。
【００７５】
ゲーム装置３００は、照準マークをゲーム画面に合成する（ステップＳ４０２）。
すなわち、表示制御部３６０は、照準領域算定部３７１から照準領域の情報を得ると、プレイヤが現在の照準領域を見ることができるように、例えば、図９（ａ）に示すような照準マークＭＫを生成する。つまり、この照準マークＭＫは、上述した図５（ｂ）の照準領域ＳＡの範囲を示すものであり、この照準領域ＳＡをプレイヤが確認できるようにするためのものである。そして、表示制御部３６０は、生成したこのような照準マークＭＫを、図９（ｂ）に示すように、ゲーム画面に合成する。
すなわち、図５（ｂ）を参照して上述したように、照準領域ＳＡが、手牌（配列画像）における３つ分の牌オブジェクトＯｂｊを囲むことができる程度の大きさであるため、図９（ｂ）に示すように、照準マークＭＫによって示される範囲も、３つ分の牌オブジェクトを囲める程度の大きさとなっている。なお、照準領域ＳＡと照準マークＭＫとは、完全一致に限られず、ある程度、大きさや形が違っていてもよい。
つまり、プレイヤは、このような牌３つ分程度の範囲を表す照準マークＭＫを、手牌における所望の牌に重なるように、コントローラ２１０の向き等を調整することになる。
なお、このような照準マークＭＫは、一例であり、形状等を適宜変更してもよい。
【００７６】
図８に戻って、ゲーム装置３００は、プレイヤによりコントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されたか否かを判別する（ステップＳ４０３）。
すなわち、処理制御部３７０は、操作情報取得部３２０から取得した操作情報に基づいて、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されたかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されていないと判別すると（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、上述したステップＳ４０１に処理を戻す。
【００７７】
一方、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されたと判別した場合に（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、照準マークが手牌上であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。
すなわち、処理制御部３７０は、照準領域算定部３７１が算定した照準領域が、ゲーム画面中の手牌（配列画像）上に位置しているかどうか、つまり、捨て牌を指定するために、コントローラ２１０により手牌が狙われている状態であるかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、照準マークが手牌上にないと判別すると（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、上述したステップＳ４０１に処理を戻す。
【００７８】
一方、照準マークが手牌上にあると判別した場合に（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、候補オブジェクトを選定する（ステップＳ４０５）。
すなわち、候補オブジェクト選定部３７２は、手配（配列画像）と照準領域との位置関係に基づいて、候補オブジェクトを選定する。
つまり、プレイヤは、所望の牌に照準マークが重なっている状態で、コントローラ２１０のＢボタン２１４を押下することになるため、候補オブジェクト選定部３７２は、上述の図６（ａ）〜（ｄ）を参照して説明したように、照準領域ＳＡに含まれる複数の牌オブジェクトＯｂｊを候補オブジェクトとして選定する。
【００７９】
ゲーム装置３００は、候補オブジェクトの拡大画像をゲーム画面に合成する（ステップＳ４０６）。
つまり、表示制御部３６０は、候補オブジェクト選定部３７２から候補オブジェクトの情報を得ると、どの牌オブジェクトが候補オブジェクトとして選定されたのかをプレイヤに知らせるために、例えば、図１０（ａ）に示すような候補オブジェクトの拡大画像ＫＧを生成し、候補オブジェクトに対応させてゲーム画像に合成する。一例として、図１０（ｂ）に示すように、拡大画像ＫＧが候補オブジェクト上に重なるように合成する。なお、拡大画像ＫＧの配置（合成位置）は、候補オブジェクトとの対応関係をプレイヤに知らせることを目的としているため、このように重ねるだけでなく、候補オブジェクトの近傍に配置したり、候補オブジェクトと引き出し線等にて結んで少し離れた位置に配置したり、専用の領域に配置するなど適宜変更可能である。
また、この拡大画像ＫＧには、３方向の矢印マークＹｍ（ＹｍＬ，ＹｍＣ，ＹｍＲ）が付加されている。これらの矢印マークＹｍは、候補オブジェクトから１つの牌オブジェクトを決定するために、プレイヤがコントローラ２１０をどの方向に振ればよいかを示している。
なお、この拡大画像ＫＧは、一例であり、矢印マークＹｍを付加するかどうかを含めて、適宜変更可能である。例えば、図１０（ｃ）に示すように、矢印マークを付加せずに候補オブジェクトの配置を変えた拡大画像ＫＧを生成し、それぞれの配置により、プレイヤがコントローラ２１０をどの方向に振ればよいかを示すようにしてもよい。
【００８０】
図８に戻って、ゲーム装置３００は、コントローラ２１０が振られたか否かを判別する（ステップＳ４０７）。
すなわち、処理制御部３７０は、移動情報取得部３３０から供給される位置情報（加速度等）に基づいて、コントローラ２１０が振られたかどうかを判別する。例えば、基準値以上の加速度が得られた場合に、処理制御部３７０は、コントローラ２１０が振られたと判別する。
【００８１】
ゲーム装置３００は、コントローラ２１０が振られていないと判別すると（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、Ｂボタン２１４の押下が解除されたか否かを判別する（ステップＳ４０８）。
すなわち、処理制御部３７０は、操作情報取得部３２０から取得したボタン操作情報に基づいて、Ｂボタン２１４の押下が解除されたかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、コントローラ２１０のＢボタン２１４の押下が解除されていないと判別すると（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、上述したステップＳ４０７に処理を戻し、ステップＳ４０７，Ｓ４０８の処理を繰り返し実行する。
一方、コントローラ２１０のＢボタン２１４の押下が解除されたと判別した場合に（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、上述したステップＳ４０１に処理を戻す。つまり、現在の候補オブジェクトの選定を一旦解除し（拡大画像の合成も停止し）、プレイヤが再度、候補オブジェクトの選定からやり直すことができるようにする。
【００８２】
また、上記のステップＳ４０７にて、コントローラ２１０が振られたと判別した場合に（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、コントローラ２１０の移動方向に応じて、牌オブジェクトを決定する（ステップＳ４０９）。
つまり、オブジェクト決定部３７３は、選定された候補オブジェクトの中から、移動方向に応じて、１つの牌オブジェクトを決定する。
具体的には、上述の図７（ａ）〜（ｃ）を参照して説明したように、オブジェクト決定部３７３は、コントローラ２１０が振られた方向（一例として、先端の移動方向）に応じて定まる牌オブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。
【００８３】
そして、ゲーム装置３００は、決定した牌オブジェクトを捨て牌とし、捨て牌処理を終える。なお、ゲーム装置３００は、捨て牌処理を終えた後、麻雀ゲームを更に進行させる。
【００８４】
このように、プレイヤは、まず、照準マークにて、手牌（配列画像）の中から、所望の牌が含まれるように狙う。つまり、ある程度の広い範囲（照準領域）にて所望の牌を狙えばよいため、コントローラ２１０の扱いに不慣れなプレイヤであっても、容易に照準を合わせることができる。また、所望の牌を狙う際に、手振れ等により照準がずれたとしても、所望の牌が含まれていればよいため、それほど、厳密さが要求されない。そのため、不慣れなプレイヤであっても、簡単に狙えるようになる。
そして、所望の牌が候補オブジェクトとして選定された後に、プレイヤは、所望の牌オブジェクトの配置（並び）に応じて、コントローラ２１０を振ればよいため、直感的であり、かつ、自然な操作で所望の牌オブジェクトを決定することができる。
この結果、表示される牌オブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【００８５】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、コントローラ２１０のボタン（一例として、Ｂボタン２１４）がプレイヤにより押下されたことを契機に、照準領域に含まれる牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する場合について説明した。
しかしながら、候補オブジェクトを選定する手法は、このようなボタン押下に限られず、適宜変更可能である。例えば、照準領域が保持されたまま（静止されたまま）一定時間が経過することを契機に、候補オブジェクトを選定してもよい。以下、図１１を参照して、照準領域の保持（静止）によって、候補オブジェクトを選定することを特徴としたゲーム装置について説明する。
【００８６】
図１１は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
このゲーム装置５００は、位置情報取得部３１０と、操作情報取得部３２０と、移動情報取得部３３０と、画像情報記憶部３４０と、配置情報管理部３５０と、表示制御部３６０と、処理制御部５７０とを備える。
なお、上述した図３のゲーム装置３００と異なる点は、処理制御部３７０と処理制御部５７０との相違だけである。つまり、位置情報取得部３１０〜表示制御部３６０は、上述した図３のゲーム装置３００とほぼ同様である。
【００８７】
処理制御部５７０は、照準領域算定部３７１、候補オブジェクト選定部３７２、オブジェクト決定部３７３、ゲーム進行部３７４、及び、保持時間計時部５７１を含んで構成される。
この処理制御部５７０は、上述したゲーム装置３００の処理制御部３７０に、保持時間計時部５７１が付加された構成となっている。つまり、照準領域算定部３７１〜ゲーム進行部３７４は、上述した処理制御部３７０とほぼ同様である。
【００８８】
保持時間計時部５７１は、照準領域が保持されている時間を計時する。つまり、プレイヤによりコントローラ２１０が静止されている時間を計時する。
例えば、保持時間計時部５７１は、移動情報取得部３３０にて取得された移動情報（３軸方向の加速度等）により、コントローラ２１０が静止している（若しくは、ほとんど移動していない）と判別されると、その時点からの計時を開始する（ゼロから計時を開始する）。なお、コントローラ２１０の動きが判別されると（静止が途切れると）、計時を止める。そして、次に、コントローラ２１０の静止を判別すると、再び、ゼロから計時を開始する。
こうして、コントローラ２１０が静止されている時間を計時し、一定時間が経過すると、保持時間計時部５７１は、候補オブジェクト選定部３７２に、照準領域の保持が一定時間続いた旨を通知する。
【００８９】
そして、候補オブジェクト選定部３７２は、保持時間計時部５７１からのこの通知を受けた際に、照準領域に含まれる牌オブジェクトがあれば、その牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。
【００９０】
つまり、プレイヤは、所望の牌に照準マークが重なっている状態でコントローラ２１０を静止させるため、照準領域もそのまま保持されることになる。そして、そのまま一定時間が経過すると、候補オブジェクト選定部３７２は、上述の図６（ａ）〜（ｄ）を参照して説明したように、照準領域ＳＡに含まれる複数の牌オブジェクトＯｂｊを候補オブジェクトとして選定する。
【００９１】
その後は、上述したゲーム装置３００と同様に、コントローラ２１０が振られた方向に応じて定まる牌オブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。つまり、オブジェクト決定部３７３は、上述の図７（ａ）〜（ｃ）を参照して説明したように、コントローラ２１０が振られた方向（一例として、先端の移動方向）に応じて定まる牌オブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。
【００９２】
この場合も、プレイヤは、ある程度の広い範囲（照準領域）にて所望の牌を狙い、そのまま、静止させればよいため、コントローラ２１０の扱いに不慣れなプレイヤであっても、比較的容易に照準を合わせることができる。
そして、所望の牌が候補オブジェクトとして選定された後に、プレイヤは、所望の牌オブジェクトの配置（並び）に応じて、コントローラ２１０を振ればよいため、直感的であり、かつ、自然な操作で所望の牌オブジェクトを決定することができる。
この結果、表示される牌オブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【００９３】
上記の実施形態では、照準領域に含まれる牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する場合について説明した。それでも、候補オブジェクトの選定手法は、任意であり、例えば、ゲーム装置３００・５００側が演算により求めた、捨て牌として推奨する候補オブジェクトを選定してもよい。
例えば、手牌上を狙って、コントローラ２１０のＢボタン２１４が押下されずに、又は、コントローラ２１０が静止されずに、一定時間が経過すると、処理制御部３７０・５７０は、所定の捨て牌理論に沿ったロジックにより、現在の手牌において不要となる牌を複数（例えば、上位３つまでの牌）選定する。
そして、上記と同様に、候補オブジェクトの拡大画像をゲーム画面に合成し、コントローラ２１０が振られた方向に応じて定まる牌オブジェクトを、オブジェクト決定部３７３が決定する。
この場合も、表示される牌オブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【００９４】
上記の実施形態では、麻雀ゲームを一例として説明したが、このような麻雀ゲームに限られず、他にカードゲーム等、コントローラ２１０により配列されたオブジェクト（配列画像）から任意のオブジェクトを指定するようなゲームであれば適宜適用可能である。
つまり、上述した麻雀ゲームでは、図４に示すように、各牌オブジェクトが横方向に一列に隣接して配列された配列画像の中から、任意の牌オブジェクトを指定する場合について説明したが、これ以外でも、オブジェクトが隣接して（隣り合って）配列されていれば、同様に適用可能である。例えば、トランプ等を手で広げて持つように扇形に隣接して配列されていたり、縦方向や斜め方向に隣接して配列されていてもよく、また、一列でなく、複数列に渡って配列されていてもよい。更に、トランプの神経衰弱のように、無秩序に配列されているような場合でも、適宜適用可能である。
【００９５】
以上説明したように、本発明によれば、表示装置に向けたコントローラによってオブジェクトなどを操作するゲーム装置において、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】コントローラユニットの概要を説明するための外観図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】表示画像（ゲーム画面）の一例を示す模式図である。
【図５】（ａ），（ｂ）共に、照準領域を説明するための模式図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）共に、候補オブジェクトの選定を説明するための模式図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）共に、コントローラを振ることにより、候補オブジェクトから１つの牌オブジェクトを決定する様子を説明するための模式図である。
【図８】本発明の実施形態に係る捨て牌処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】（ａ），（ｂ）共に、照準マークを説明するための模式図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）共に、拡大画像を説明するための模式図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【符号の説明】
【００９７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２１０  コントローラ
２２０  センサバー
２９０  ディスプレイ
３００，５００  ゲーム装置
３１０  位置情報取得部
３２０  操作情報取得部
３３０  移動情報取得部
３４０  画像情報記憶部
３５０  配置情報管理部
３６０  表示制御部
３７０，５７０  処理制御部
【図１】
2010063616.tif 000003
【図２】
2010063616.tif 000004
【図３】
2010063616.tif 000005
【図４】
2010063616.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2010063616.tif 000009
【図８】
2010063616.tif 000010
【図９】
2010063616.tif 000011
【図１０】
2010063616.tif 000012
【図１１】
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