(57)【要約】【課題】  遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供する。【解決手段】  入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を所定の抽選条件で行い、演出用表示手段において変動表示されている演出用図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の抽選条件を変更する。【選択図】  図１
2010063598.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球が通過することができる入賞領域とを備えた遊技盤と、
前記入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を所定の抽選条件で行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記演出用表示手段において変動表示されている演出用図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、前記入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記所定の抽選条件を変更する大当たり抽選条件変更手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞領域は、遊技球が通過することができる少なくとも２つの入賞通過領域を有し、
前記大当たり抽選手段は、互いに異なる少なくとも２つの大当たり抽選条件を前記所定の抽選条件として前記少なくとも２つの入賞通過領域毎に対応づけて大当たり抽選を行い、
前記大当たり抽選条件変更手段は、前記残余時間に前記入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記少なくとも２つの入賞通過領域毎に対応づけた大当たり抽選条件を入賞通過領域に対して入れ替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当たり抽選条件変更手段は、前記残余時間に前記入賞領域を遊技球が通過したときに、大当たり抽選条件を入れ替えるか否かを決定する入替決定手段を有し、
前記入替決定手段は、所定の入れ替え条件を満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記少なくとも２つの入賞通過領域は、
遊技球が入賞しやすく構成された容易入賞領域と、
遊技球が入賞しにくく構成された困難入賞領域と、を有することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記入替決定手段は、
前記残余時間に前記容易入賞領域を遊技球が通過し、かつ、第１の入れ替え条件を前記所定の入れ替え条件として満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定し、
前記残余時間に前記困難入賞領域を遊技球が通過し、かつ、前記第１の入れ替え条件とは異なる第２の入れ替え条件を前記所定の入れ替え条件として満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入賞すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報としての特別図柄が変動表示し、当該変動表示された特別図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された特別図柄が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。このため、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進めることが多くなるので、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
例えば、演出用の識別情報である演出図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２）。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献３）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７９３１２号公報
【特許文献３】特開２００４−８６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。一般に、主制御回路によって、特別図柄の変動表示が開始されたときには、そのことを示す情報が副制御回路に送信され、副制御回路によって演出図柄の変動表示も開始される。このため、特別図柄と演出図柄は、同時に変動表示を開始することが多い。しかし、特別図柄は、主制御回路によって表示が制御されるので、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示される。これに対して、演出図柄は、遊技者の操作に基づいて、副制御回路によって停止表示される。このため、演出図柄が停止表示したときから、特別図柄の停止表示までの残余時間が、単に生じるだけでなく、この残余時間が必要以上に長くなることにより、遊技や演出の進行について間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合があり得た。
【０００６】
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することにある。
【０００９】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技領域１５と前記遊技領域に形成され遊技球が通過することができる入賞領域（Ｃ１−５、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）とを備えた遊技盤１４と、
前記入賞領域（Ｃ１−５、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を所定の抽選条件で行う大当たり抽選手段（Ｃ１−１、主制御回路６０）と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（Ｃ１−２、特別図柄表示器３５）と、
前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される演出用表示手段（Ｃ１−３、液晶表示装置３２）と、
前記演出用表示手段において変動表示されている演出用図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に、前記入賞領域（Ｃ１−５、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過したことに基づいて、前記所定の抽選条件を変更する（図１６のステップＳ２３１６〜Ｓ２３２０）大当たり抽選条件変更手段（Ｃ１−４、メインＣＰＵ６６）と、を有することである。
【００１０】
残余時間が始まったときには、入賞領域に遊技球が通過するように遊技球を発射する操作をして残余時間を過ごすので、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００１１】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記入賞領域（Ｃ１−５、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）は、遊技球が通過することができる少なくとも２つの入賞通過領域（Ｃ２−１、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を有し、
前記大当たり抽選手段（Ｃ１−１、主制御回路６０）は、互いに異なる少なくとも２つの大当たり抽選条件を前記所定の抽選条件として前記少なくとも２つの入賞通過領域（Ｃ２−１、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）毎に対応づけて（図１８（ｂ−１）又は図１８（ｂ−２））大当たり抽選を行い（図９のステップＳ１０５）、
前記大当たり抽選条件変更手段（Ｃ１−４、メインＣＰＵ６６）は、前記残余時間に前記入賞領域（Ｃ１−５、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過したことに基づいて、前記少なくとも２つの入賞通過領域（Ｃ２−１、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）毎に対応づけた大当たり抽選条件を入賞通過領域（Ｃ２−１、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）に対して入れ替える（図１６のステップＳ２３１６〜Ｓ２３２０）ことである。
【００１２】
遊技球を通過させることができる領域が増えるので、遊技球の通過によって、大当たり抽選条件を変更する機会を増やすことができ、積極的に遊技球を発射させる動機を遊技者に与えることができる。
【００１３】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記大当たり抽選条件変更手段（Ｃ１−４、メインＣＰＵ６６）は、前記残余時間に前記入賞領域（Ｃ１−５、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過したときに、大当たり抽選条件を入れ替えるか否かを決定する入替決定手段（Ｃ３−１、メインＣＰＵ６６）を有し、
前記入替決定手段（Ｃ３−１、メインＣＰＵ６６）は、所定の入れ替え条件を満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定する（図１６のステップＳ２３１６〜Ｓ２３２０）ことである。
【００１４】
入賞領域に遊技球を通過させただけでは大当たり抽選条件は入れ替わらないので、熟練した遊技者のみが有利になることを防止でき、初心者との公平を保つことができる。
【００１５】
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記少なくとも２つの入賞通過領域（Ｃ２−１、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）は、
遊技球が入賞しやすく構成された容易入賞領域（Ｃ４−１、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）と、
遊技球が入賞しにくく構成された困難入賞領域（Ｃ４−２、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）と、を有することである。
【００１６】
熟練した遊技者には、困難入賞領域を狙わせ、初心者には、容易入賞領域を狙わせるようにすることができ、熟練した遊技者と初心者との公平を的確に保つことができる。
【００１７】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記入替決定手段（Ｃ３−１、メインＣＰＵ６６）は、
前記残余時間に前記容易入賞領域（Ｃ４−１、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過し、かつ、第１の入れ替え条件（停止表示させた３つの演出用図柄が所定の並びで揃うものに対応）を前記所定の入れ替え条件として満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定し、
前記残余時間に前記困難入賞領域（Ｃ４−２、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過し、かつ、前記第１の入れ替え条件とは異なる第２の入れ替え条件（停止表示させた２つの演出用図柄が所定の並びで揃うものに対応）を前記所定の入れ替え条件として満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定する（図１６のステップＳ２３１６〜Ｓ２３２０）ことである。
【００１８】
熟練した遊技者には、困難入賞領域を狙わせ、初心者には、容易入賞領域を狙わせて、熟練した遊技者と初心者との双方が楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１９】
遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を遊技者に維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明による遊技機の一実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
＜＜＜パチンコ遊技機の機能の概略＞＞＞
図１は、本発明による遊技機の一実施の形態の機能の概略を示すブロック図である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００２３】
図１に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。この始動口が、「始動領域」に対応する。
【００２４】
＜＜一般入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００２５】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２６】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２７】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２８】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００２９】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００３０】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００３１】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００３２】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００３３】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００３４】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００３５】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００３６】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を所定の抽選条件で行う処理ができる。これにより、「大当たり抽選手段」を構成することができる。
【００３７】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３８】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができる。
【００３９】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００４０】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００４１】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４２】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００４３】
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
【００４４】
上述した大当たり抽選手段による大当たり抽選の所定の抽選条件は、大当たり抽選手段によって大当たり抽選処理を実行するための抽選条件である。例えば、抽選条件は、ハズレになる確率や大当たりに当選する確率など抽選処理に必要な条件である。この抽選条件を複数設けて、これらの複数の抽選条件を互いに異ならしめるように設定することで、大当たり抽選処理の結果が異なるような傾向にすることができる。例えば、抽選条件を異ならしめることによって、ある一の抽選条件を用いて抽選処理をしたときには、ハズレやすくし、他の抽選条件を用いて抽選処理をしたときには、大当たりに当選しやすくするようにできる。
【００４５】
さらに、複数の抽選条件の各々に、共通した複数種類の大当たりを含め、これらの複数種類の大当たりのいずれかに当選する全体の確率は、同じになるように設定する。このように複数の抽選条件を定めた場合であっても、複数種類の大当たりの各々に当選する確率を異ならしめて設定することで、抽選条件を異ならしめることができる。例えば、第１の抽選条件と第２の抽選条件とを設け、これらの第１の抽選条件と第２の抽選条件とのうちのいずれを選択して抽選処理をしても、抽選結果が第１の大当たり、第２の大当たり、ハズレのいずれかになるように定める。さらに、第１の抽選条件と第２の抽選条件とのうちのいずれを選択して抽選処理をしても、第１の大当たりと第２の大当たりとのうちの一方に当選する確率が同じになるように定めるとともに、第１の抽選条件は、第１の大当たりに当選しやすいが、第２の大当たりには当選しにくく、これに対して、第２の抽選条件は、第２の大当たりに当選しやすいが、第１の大当たりには当選しにくくなるように定めることができる。このように第１の抽選条件と第２の抽選条件とを定めるようにしても、異なる複数の抽選条件を設けることができる。
【００４６】
＜＜演出手段＞＞
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
【００４７】
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段（例えば、液晶表示ディスプレイ）に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段（例えば、スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段（例えば、ランプ）の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
【００４８】
上述した演出制御手段の処理によって、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される処理ができるともに、前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行うことができる。
【００４９】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００５０】
さらに、本実施形態における遊技機の特徴を以下で説明する。
本実施の形態の遊技機は、大当たり抽選条件変更手段を有する。大当たり抽選条件変更手段は、残余時間に、入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、上述した所定の抽選条件を変更する。上述したように、抽選条件は、大当たり抽選手段によって大当たり抽選処理を実行するための抽選条件である。例えば、ハズレになる確率や大当たりに当選する確率などの抽選処理に必要な条件である。この抽選条件を異ならしめることによって、大当たり抽選処理を異なる傾向にすることができる。
【００５１】
大当たり抽選条件変更手段によって、所定の抽選条件が変更されるのは、残余時間である。したがって、残余時間とは異なる時間では、所定の抽選条件が変更されることはない。後述するように、演出用表示手段において変動表示されている演出用図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示されるまでの時間である。この残余時間に、入賞領域を遊技球が通過したときには、入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の抽選条件が変更される。
【００５２】
このように、残余時間に、入賞領域を遊技球が通過したときには、所定の抽選条件が変更されるので、遊技者は、少しでも良い抽選条件に変更するために、入賞領域に遊技球が通過するようにする。したがって、残余時間が始まったときには、入賞領域に遊技球が通過するように遊技球を発射する操作をして残余時間を過ごすので、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持させることができる。
【００５３】
さらに、上述したように、残余時間が始まったときには、遊技者は、遊技球を発射する操作をすることになるが、入賞領域に遊技球を通過させるためには、数多くの遊技球を発射する必要がある。一般に、特別図柄や演出用図柄が変動表示された後は、遊技者は、その結果を認識できるまで、遊技球の無駄打ちを防止するために、遊技球の発射を一時的に中止する。したがって、このため、特別図柄や演出用図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの期間は、遊技球が発射されない場合が多いので、特別図柄や演出用図柄が変動表示によって、遊技機における遊技球の消費量が少なくなる傾向にある。このような遊技機を設置した遊技店では、遊技球への交換量が減ることによって、遊技店への収入が減る可能性がある。
【００５４】
しかしながら、上述したように、残余時間が始まったときに、入賞領域に遊技球を通過させるためには、数多くの遊技球を発射する必要があるので、残余時間が始まったときには、特別図柄が変動表示している期間も、遊技球を発射させるようにすることができ、遊技店における遊技球の交換量を促進できるので、遊技店への利益を高めることができる遊技機を提供することができる。
【００５５】
さらに、本実施の形態の遊技機の入賞領域は、遊技球が通過することができる少なくとも２つの入賞通過領域を有する。これらの２つの入賞通過領域は、遊技盤上の互いに異なる位置に配置されている。
【００５６】
これらの少なくとも２つの入賞通過領域の各々には、互いに異なる少なくとも２つの大当たり抽選条件が対応づけられている。例えば、少なくとも２つの入賞通過領域は、第１の入賞通過領域と、この第１の入賞通過領域とは異なる第２の入賞通過領域とからなるとともに、少なくとも２つの大当たり抽選条件は、第１の大当たり抽選条件と、この第１の大当たり抽選条件とは異なる第２の大当たり抽選条件とからなる。さらに、第１の入賞通過領域には、第１の大当たり抽選条件を対応付け、第２の入賞通過領域には、第２の大当たり抽選条件を対応付ける。大当たり抽選手段は、このような入賞通過領域と大当たり抽選条件との対応づけに基づいて、遊技球が通過した入賞通過領域に対応した大当たり抽選条件を用いて大当たり抽選を行う。
【００５７】
上述した例の場合には、遊技球が第１の入賞通過領域を通過したときには、大当たり抽選手段は、第１の入賞通過領域に対応付けられた第１の大当たり抽選条件を用いて大当たり抽選を行う。同様に、遊技球が第２の入賞通過領域を通過したときには、大当たり抽選手段は、第２の入賞通過領域に対応付けられた第２の大当たり抽選条件を用いて大当たり抽選を行う。
【００５８】
また、本実施の形態の遊技機の大当たり抽選条件変更手段は、残余時間に入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、少なくとも２つの入賞通過領域毎に対応づけた大当たり抽選条件を入賞通過領域に対して入れ替える。例えば、上述した例の場合で、大当たり抽選条件変更手段は、残余時間に、第１の入賞通過領域又は第２の入賞通過領域のいずれかを遊技球が通過したときには、対応関係を入れ替える。例えば、第１の入賞通過領域に、第１の大当たり抽選条件が対応付けられ、第２の入賞通過領域に、第２の大当たり抽選条件を対応付けられている場合に、残余時間に、第１の入賞通過領域又は第２の入賞通過領域のいずれかを遊技球が通過したときには、第１の入賞通過領域に第２の大当たり抽選条件を対応付け、第２の入賞通過領域に第１の大当たり抽選条件を対応付ける。
【００５９】
このように、少なくとも２つの入賞通過領域毎に対して、一の対応関係で大当たり抽選条件が対応付けられている場合に、残余時間に入賞領域を遊技球が通過したときに、そのことに基づいて、少なくとも２つの入賞通過領域毎に対して、一の対応関係で対応付けた大当たり抽選条件を変更する。すなわち、少なくとも２つの入賞通過領域毎に対して、一の対応関係とは異なる他の対応関係で大当たり抽選条件を対応付ける。
【００６０】
このように、少なくとも２つの入賞通過領域を設けたことによって、遊技球を通過させることができる領域が増えるので、遊技球の通過により、大当たり抽選条件を変更する機会を増やすことができ、積極的に遊技球を発射させる動機を遊技者に与えることができる。また、遊技者に少しでも有利になる大当たり抽選条件が対応付けられた入賞領域に遊技球を通過させることで、その大当たり抽選条件に変更されるようにするために、その入賞領域を狙って、数多くの遊技球を発射させる動機を遊技者に与えることができる。
【００６１】
さらにまた、本実施の形態の遊技機の大当たり抽選条件変更手段は、入替決定手段を有する。この入替決定手段は、残余時間に入賞領域を遊技球が通過したときに、大当たり抽選条件を入れ替えるか否かを決定する。この入替決定手段は、所定の入れ替え条件を満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定する。
【００６２】
このようにしたことにより、大当たり抽選条件を入れ替えるようにするためには、入賞領域に遊技球を通過させることと、入れ替え条件を満たすこととの２つの条件を満たす必要がある。熟練した遊技者は、大当たり抽選条件を入れ替える入賞領域に、短時間で遊技球を通過させることができる。このため、熟練した遊技者が遊技を行った場合には、十分な数の遊技球を発射することなく、大当たり抽選条件を入れ替える条件を満たしてしまい、さらに、大当たり抽選条件を入れ替えた結果、大当たりに当選したときには、数多くの遊技球が払い出されてしまう。このため、初心者が遊技を行ったときとの不公平が大きくなってしまう。
【００６３】
このような観点から、入賞領域に遊技球を通過させることと、入れ替え条件を満たすこととの２つの条件を満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えるようにしたことで、入賞領域に遊技球を通過させただけでは大当たり抽選条件は入れ替わらないので、熟練した遊技者のみが有利になることを防止でき、初心者との公平を保つことができる。
【００６４】
少なくとも２つの入賞通過領域は、容易入賞領域と困難入賞領域とを有する。容易入賞領域は、遊技球が入賞しやすく構成された領域であり、困難入賞領域は、遊技球が入賞しにくく構成された領域である。このようにすることで、入賞領域に遊技球を通過させる難易度を調整することができ、対応付ける大当たり抽選条件との均衡を図ることができる。例えば、困難入賞領域には、有利になり易い大当たり抽選条件を対応付け、容易入賞領域には、有利になり難い大当たり抽選条件を対応付ける。このようにすることで、熟練した遊技者には、困難入賞領域を狙わせ、初心者には、容易入賞領域を狙わせるようにすることができ、熟練した遊技者と初心者との公平を的確に保つことができる。
【００６５】
入替決定手段は、残余時間に容易入賞領域を遊技球が通過し、かつ、第１の入れ替え条件を所定の入れ替え条件として満たしたときには、大当たり抽選条件を入れ替えることを決定する。また、入替決定手段は、残余時間に困難入賞領域を遊技球が通過し、かつ、第１の入れ替え条件とは異なる第２の入れ替え条件を所定の入れ替え条件として満たしたときにも、大当たり抽選条件を入れ替える。このようにすることで、熟練した遊技者には、困難入賞領域を狙わせ、初心者には、容易入賞領域を狙わせて、熟練した遊技者と初心者との双方が楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【００６６】
また、上述した第１の入れ替え条件や第２の入れ替え条件は、抽選処理によって定まるものが好ましい。例えば、抽選処理を行った結果、所定の第１の確率で、第１の入れ替え条件を満たすことになり、所定の第２の確率で、第２の入れ替え条件を満たすことになるものが好ましい。このようにすることで、第１の入れ替え条件や第２の入れ替え条件を、抽選処理の確率によって調整することができるので、大当たり抽選条件を入れ替えるための条件を、さらに、細かく調整することができ、大当たり状態になり易さを調節して、大当たり状態になって払い出す遊技球の数の調整を図ることができる。このようにすることで、遊技店における遊技球の交換量を維持することもできる。
【００６７】
さらに、残余時間に入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利になり易い大当たり抽選条件を容易入賞領域に対応付け、遊技者に有利になり難い大当たり抽選条件を困難入賞領域に対応付けるように入れ替えた後、所定の時間経過したときに、遊技者に有利になり易い大当たり抽選条件を困難入賞領域に対応付け、遊技者に有利になり難い大当たり抽選条件を容易入賞領域に対応付けるのが好ましい。すなわち、残余時間に入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利になり易いように、対応関係を入れ替えても、所定の時間経過したときには、再び、遊技者に有利になり難いように、対応関係を入れ替え直すのが好ましい。このようにすることで、再び、遊技者に有利になり易い大当たり抽選条件を容易入賞領域に対応付け、遊技者に有利になり難い大当たり抽選条件を困難入賞領域に対応付けるように、残余時間が始まったときに入賞領域に遊技球を通過させるために、積極的に遊技球を発射させる動機を、残余時間の度に遊技者に与えることができる。
【００６８】
＜＜演出用図柄の停止表示のための操作（スロットゲーム）＞＞
さらに、本実施の形態の遊技機は、演出用図柄を変動表示させた後、遊技者の操作に基づいて停止表示させることができる。このように、変動表示させた演出用図柄を、遊技者の操作に基づいて停止表示させるように構成したことで、スロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを行うことができる。本明細書では、このスロットマシンで行っている遊技と同様のゲームを「スロットゲーム」と称する。
【００６９】
なお、遊技機における遊技の進行を制御する都合上、演出用図柄を変動表示させた後、遊技者の操作の有無にかかわらず、遊技者の操作に基づくことなく、所定のタイミングで停止表示（自動停止表示）させる場合もある。このように、遊技者の操作に基づくことなく、変動表示させた演出用図柄を自動停止表示させる場合は、遊技者の操作が介在していないので、「スロットゲーム」には含まないものとする。
【００７０】
また、本明細書では、演出用表示手段で変動表示されている演出用図柄が停止表示されたときを基準にして、特別図柄表示手段で特別図柄が停止表示されるまで時間を、残余時間と称する。この残余時間が長い場合には、遊技や演出の進行について間延びした感覚を遊技者に与えるおそれが生ずるため、残余時間をどのようにして消化するかが課題となっている。
【００７１】
以下では、本発明による遊技機の一実施の形態であるパチンコ遊技機１０について説明する。
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００７２】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００７３】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００７４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００７５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００７６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。
【００７７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００７８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００７９】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、液晶表示装置３２に表示されるスロットマシンゲームの３つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
【００８０】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００８１】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５ａ又は始動口２５ｂへの入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００８２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００８３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００８４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００８５】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。
【００８６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００８７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００８８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００８９】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５ａ及び始動口２５ｂ、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００９０】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００９１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００９２】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００９３】
前述した始動口２５ａ及び始動口２５ｂ内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５ａ又は始動口２５ｂへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００９４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００９５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００９６】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５ａに設けられている普通電動役物４８ａの左右の両側に設けられている羽根部材と、始動口２５ｂに設けられている普通電動役物４８ｂの左右の両側に設けられている羽根部材とを駆動する。始動口２５ａの普通電動役物４８ａの羽根部材を開放状態にすることで、始動口２５ａに遊技球が入りやすくできる。一方、始動口２５ａの普通電動役物４８ａの羽根部材を閉鎖状態にすることで、始動口２５ａに遊技球を入りにくくできる。同様に、始動口２５ｂの普通電動役物４８ｂの羽根部材を開放状態にすることで、始動口２５ｂに遊技球が入りやすくできる。一方、始動口２５ｂの普通電動役物４８ｂの羽根部材を閉鎖状態にすることで、始動口２５ｂに遊技球を入りにくくできる。なお、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態を異ならしめるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００９７】
普通電動役物４８ａの羽根部材と普通電動役物４８ｂの羽根部材との各々は、ソレノイドやモータなどの駆動装置（図示せず）に連結されている。これらの駆動装置は、後述する主制御回路６０に電気的に接続されている。主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の制御によって、主制御回路６０から駆動装置に駆動信号が供給される。この駆動信号に応じて、ソレノイドやモータなどが駆動されて、普通電動役物４８ａ及び４８ｂの羽根部材を、開放状態又は閉鎖状態にすることができる。例えば、主制御回路６０から駆動装置に、第１の駆動信号を供給することで、普通電動役物４８ａ及び４８ｂの羽根部材を開放状態にすることができる。一方、主制御回路６０から駆動装置に、第２の駆動信号を供給することで、普通電動役物４８ａ及び４８ｂの羽根部材を閉鎖状態にすることができる。
【００９８】
普通図柄ゲームの結果に応じて、始動口２５ａと２５ｂとのうちのいずれか一方を開放状態にして、「容易入賞領域」を形成し、他方を閉鎖状態にして、「困難入賞領域」を形成することができる。このように、「容易入賞領域」が形成される始動口は、いずれか一方のみなので、その「容易入賞領域」が形成された始動口に遊技球が入賞すように狙わせることができ、始動口に応じて遊技球の払い出し数を定めておくことで、払い出すべき遊技球の数の制御をしやすくすることができる。
【００９９】
後述するように、始動口２５ａと２５ｂとの各々には、大当たり抽選処理の抽選条件が対応付けられている。すなわち、始動口２５ａや２５ｂを、以下の４つの状態にすることができる。第１の状態は、開放状態であるとともに、遊技者にとって有利になりやすい抽選条件が対応付けられている状態である。第２の状態は、開放状態ではあるが、遊技者にとって有利になりにくい抽選条件が対応付けられている状態である。第３の状態は、閉鎖状態ではあるが、遊技者にとって有利になりやすい抽選条件が対応付けられている状態である。第４の状態は、閉鎖状態であるとともに、遊技者にとって有利になりにくい抽選条件が対応付けられている状態である。
【０１００】
なお、始動口２５ａ又は２５ｂのいずれかを、開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、始動口２５ａ又は２５ｂの双方の羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５ａと始動口２５ｂとをともに遊技球が入りにくくなるようにしてよい。このように、始動口２５ａと始動口２５ｂとの双方を閉鎖状態にすることで、普通図柄ゲームを定期的に行わせようする動機を遊技者に与えることができる。
【０１０１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０１０２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０１０３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞６０又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０１０４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【０１０５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【０１０６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０７】
また、前述した始動口２５ａ又は始動口２５ｂにおいて入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０８】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【０１０９】
液晶表示装置３２には、図４に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。
【０１１０】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【０１１１】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図２参照）は左リール画像９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図２参照）が押下されると、左リール画像９３ａに含まれる連続した３つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【０１１２】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図２参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【０１１３】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左、中及び右の識別図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。
【０１１４】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤７、青７を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
【０１１５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１７】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１１８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１１９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１２０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１２１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１２２】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１２３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５ａ又は始動口２５ｂへ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１２５】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【０１２６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１２７】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１２８】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１２９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１３０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３２】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５ａ又は始動口２５ｂに設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５ａ又は始動口２５ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５ａ又は始動口２５ｂに設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１３７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１４０】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１４１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４３】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１４４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１４６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１４７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５０】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１５１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１５２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１５３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１５４】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１５５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１５６】
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１５７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１５８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１５９】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１６０】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図７、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５ａ又は始動口２５ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５ａ又は始動口２５ｂに入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１７４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７５】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１８２】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８３】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１８９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１９７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブル（図示せず）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５ａ又は始動口２５ｂ）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０２０２】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブル（図示せず）を参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０２０３】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０４】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０５】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２０７】
次に、後述する図１６に示す入替決定の処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１１０）。この入替決定の処理は、始動口２５ａと始動口２５ｂと各々に対応付けられた大当たり抽選条件を入れ替えるか否かを決定するための処理である。
【０２０８】
そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［サブ制御メイン処理］
図１０を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２１１】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２１７】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１１を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２１８】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１０のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２２０】
上述したステップＳ１８２０の処理によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの時間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、受信し所定の受信バッファ領域へ格納することができる。上述した特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得できる。また、同様に、特別図柄が停止表示されたことを示す情報によって、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得できる。
【０２２１】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［コマンド解析処理］
図１２を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２２３】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２０４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理によって、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。たとえば、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される。
【０２２７】
また、変動パターン指定コマンドに対応するデータとして、上述した１８２０の処理によって、受信バッファ領域へ格納された特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報や、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示するまでの期間を示す情報や、特別図柄が停止表示されたことを示す情報を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させる。これにより、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングと、特別図柄が停止表示されたタイミングとを取得できる。さらに、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する時間（以下、特別図柄変動時間と称する。）を示すデータもワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される。
【０２２８】
特別図柄の変動表示が開始されたタイミングを取得することで、主制御回路６０による特別図柄の変動表示の開始に応じて、副制御回路２００で演出図柄の変動表示を開始することができる。また、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する特別図柄変動時間を取得することで、主制御回路６０による特別図柄の停止表示に応じて、副制御回路２００で演出図柄の停止表示をすることができる。さらに、特別図柄が停止表示されたタイミングを取得することで、副制御回路２００における演出図柄の停止表示のタイミングを、主制御回路６０における特別図柄の停止表示のタイミングに合せることができた否かを判断することができる。
【０２２９】
変動パターン指定コマンドに対応するデータは、そのデータの種類に応じて、上述したステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。
【０２３０】
次に、後述するスロットゲームを実行するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６０）。この処理は、上述したステップＳ２０４０の処理でワークＲＡＭ２１０の所定領域に特別図柄の変動表示が開始されたことを示す情報が記憶されたか否かによって判断することができる。
【０２３１】
ステップＳ２０６０の判断処理で、スロットゲームを実行するタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図１３に示すスロットゲーム実行処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２０７０）。スロットゲームを実行するタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２０７０の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
＜＜スロットゲーム実行処理＞＞
図１３は、本発明の遊技機で実行されるスロットゲームのサブルーチンを示す。この図１３に示したサブルーチンは、図１２のサブルーチンのステップＳ２０７０の処理で呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０２３４】
最初に、演出時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ２１１０）。この演出時間は、特別図柄変動時間である。すなわち、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６によって制御される特別図柄が、変動表示してから停止表示するまでに要する時間である。すなわち、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理によって、特別図柄は、特別図柄変動時間に、変動表示を開始してから停止表示する。これに対して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、この特別図柄変動時間に、後述するスロットゲームと入替ゲームとを実行する。すなわち、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、まず、スロットゲームを実行し、その後、入替ゲームを実行する。この入替ゲームが終了したときが、主制御回路６０では、特別図柄変動時間が終了したとき、すなわち、特別図柄が停止表示されたときとおおよそ一致するように、主制御回路６０と副制御回路２００とは処理を実行する。
【０２３５】
このように主制御回路６０と副制御回路２００とが制御することによって、特別図柄変動時間は、演出用図柄最大変動時間と残余時間との和に対応する。また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ２０７０の処理によって、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理により特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと一致するように、演出用図柄の変動表示を開始させることができる。
【０２３６】
次に、タイマを起動して、計時を開始する（ステップＳ２１１２）。この処理で起動したタイマのタイマ値によって、後述する演出用図柄最大変動時間を経過したか否か（ステップＳ２１１４）や、残余時間を経過したか否か（ステップＳ２２１６）を判断することができる。このようにすることで、演出用図柄最大変動時間内にスロットゲームを終了させることができ、残余時間内に入替ゲームを終了させることができるので、特別図柄変動時間が終了したときに、入替ゲームも終了するようにできる。
【０２３７】
なお、上述したステップＳ２１１２の処理で起動するタイマは、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを副制御回路２００に電気的に接続して用いてもよい。
【０２３８】
次いで、演出用図柄最大変動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２１１４）。この処理は、上述したステップＳ２１１２の処理で起動したタイマのタイマ値が示す時間が、演出用図柄最大変動時間を超えたか否かによって判断する。この演出用図柄最大変動時間は、演出用図柄が変動表示してから停止表示するまでに要する時間であり、上述したステップＳ２０４０の処理によって、ワークＲＡＭ２１０に記憶された変動パターン指定コマンドに応じて定められる。例えば、主制御回路６０で行われた大当たり抽選の結果が、ハズレである場合には、比較的に短い最短変動時間が演出用図柄最大変動時間として定められる。また、ハズレであっても、リーチになるものは、最短変動時間よりも長い時間が演出用図柄最大変動時間として定められる。さらに、小役や大当たり役に当選したときには、さらに長い時間が演出用図柄最大変動時間として定められる。
【０２３９】
上述したステップＳ２１１４の判断処理で、演出用図柄最大変動時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、後述するリール制御処理のサブルーチンを呼び出して実行して（ステップＳ２１１６）、スロットゲームを遊技者に行わせるようにする。リール制御処理を実行した後、ステップＳ２１１４に処理を戻す。このようにすることで、演出用図柄最大変動時間を経過するまでは、遊技者にスロットゲームを行わせるようにすることができる。
【０２４０】
一方、上述したステップＳ２１１４の判断処理で、演出用図柄最大変動時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、演出用図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２１１８）。演出用図柄の全てが停止表示されていないと判別したとき（ＮＯ）には、未だに変動表示している演出用図柄の全てを停止するように表示する（ステップＳ２１２０）。このステップＳ２１２０の処理は、遊技者によって、ボタンが操作されていない場合であっても、変動表示している演出用図柄を停止表示するものである。このように、演出用図柄最大変動時間を経過したときに、演出用図柄の全てが停止表示されていない場合には、後述する残余時間を確保して、入替ゲームを開始できるようにするために、変動表示している演出用図柄の全てを停止するように処理する。
【０２４１】
上述した演出用図柄の全てが停止表示されたと判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ２１２０の処理を実行したときには、後述する図１５に示す入替ゲームの処理を呼び出して実行し（ステップＳ２１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
上述したように、スロットゲームを遊技者に行わせるために、演出用図柄を変動表示させる。具体的には、３つの回転リールが回転するような態様で３つの回転リール画像９３を表示することによって、回転リールに描かれている演出用図柄を変動表示させることができる。この後、遊技者が、操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）を操作することによって、演出用図柄を停止表示させる。具体的には、３つの回転リールが停止するような態様で３つの回転リール画像９３を表示することによって、回転リールに描かれている演出用図柄を停止表示させることができる。
【０２４３】
上述したように、入替ゲームを実行するためには、スロットゲームを終えた後、すなわち、演出用図柄最大変動時間が経過したときに、残余時間を確保する必要がある。したがって、演出用図柄最大変動時間が経過するまでは、操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）を遊技者に操作させることによって、スロットゲームを行わせるようにする。しかしながら、演出用図柄最大変動時間が経過した場合に、変動表示されている図柄があるときには、直ちにその演出用図柄を停止表示（以下、自動停止表示と称する。）させて、スロットゲームを中止する。このようにすることで、遊技者が、操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）を操作するか否かにかかわらず、残余時間を積極的に確保することができる。
【０２４４】
なお、遊技者が操作した操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）の数にかかわらず、演出用図柄最大変動時間が経過した場合に、変動表示されている図柄があるときには、自動停止表示させる。例えば、遊技者が、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃのうちの１つのみを操作して、１つの回転リールは停止するような態様で、２つの回転リールは回転するような態様で、回転リール画像９３を表示しているような場合でも、演出用図柄最大変動時間が経過した場合には、回転するような態様で表示している２つの回転リールについては、自動停止表示する。同様に、遊技者が、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃのうちの２つを操作して、２つの回転リールは停止するような態様で、１つの回転リールは回転するような態様で、回転リール画像９３を表示しているような場合でも、演出用図柄最大変動時間が経過した場合には、回転するような態様で表示している１つの回転リールについては、自動停止表示する。さらに、遊技者が、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃの全てを操作せずに、演出用図柄最大変動時間が経過した場合には、当然に、回転するような態様で表示している３つの回転リールについて自動停止表示する。
【０２４５】
このように、遊技者が操作した操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）の数にかかわらず、残余時間を確保することができるので、残余時間に後述する入替ゲームを遊技者に行わせることができる。
【０２４６】
＜＜リール制御処理＞＞
図１４を用いて、リール制御処理について説明する。
【０２４７】
ステップＳ２５２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ２５４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール画像９３ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１１０でセットした当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ２５７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１０のステップＳ１７４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０が、リール停止データに基づいて回転リール画像９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
＜＜入替ゲーム実行処理＞＞
図１５は、上述した図１３のステップＳ２１２２の処理で呼び出されて実行される入替ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この入替ゲームは、残余時間に遊技者に行わせるためのゲームであり、主制御回路６０の処理によって、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を決定する処理の結果に応じたゲーム結果となるように実行される。
【０２５４】
最初に、主制御回路６０から入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とが送信されたか否かを判断する（ステップＳ２２１０）。この入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とは、後述する図１６のステップＳ２３２２の処理によって、主制御回路６０から送信される情報である。具体的には、入替抽選処理の結果は、入れ替えることを示す情報、又は入れ替えることを示す情報（維持することを示す情報）である。また、遊技球が入賞した始動口の種類は、遊技球が入賞した始動口が始動口２５ａであることを示す情報、又は遊技球が入賞した始動口が始動口２５ｂであることを示す情報である。
【０２５５】
上述したステップＳ２２１０の判断処理で、主制御回路６０から入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とが送信されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２２１０に処理を戻す。一方、主制御回路６０から入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とが送信されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、主制御回路６０から送信された入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とを受信する（ステップＳ２２１２）。
【０２５６】
次に、受信した入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とに応じて、入替ゲームの結果を選択する（ステップＳ２２１４）。例えば、入替抽選処理の結果が入れ替えるものであるときには、入替ゲームに成功する入替ゲーム結果を選択し、入替抽選処理の結果が入れ替えないものであるときには、入替ゲームに失敗する入替ゲーム結果を選択する。
【０２５７】
具体的には、図１７（ａ）に示すようにすることができる。すなわち、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるとした場合に、入替抽選処理の結果が入れ替えるものであるときには、停止表示させた３つの演出用図柄が所定の並びで揃うように、３つの回転リール画像９３を停止した態様で表示する。このようにすることで、入替抽選処理の結果が入れ替えるものであるときには、入替ゲームに成功する入替ゲーム結果にすることができる。入替抽選処理の結果が入れ替えないものであるときには、停止表示させた３つの演出用図柄が所定の並びにはならないように、３つの回転リール画像９３を停止した態様で表示する。このようにすることで、入替抽選処理の結果が入れ替えないものであるときには、入替ゲームに失敗する入替ゲーム結果にすることができる。
【０２５８】
また、始動口の種類に応じてゲームの結果を選択することもできる。具体的には、図１７（ｂ）に示すようにすることができる。すなわち、第１の始動口２５ａに遊技球を入賞させたことを契機にして、入替決定処理を実行した結果、入替抽選処理の結果が入れ替えるものとなったとき（後述する第１の入れ替え条件が成立したとき）には、停止表示させた２つのみの演出用図柄が所定の並びで揃うように、３つの回転リール画像９３を停止した態様で表示する。このようにすることで、入替抽選処理の結果が入れ替えるものであるときには、入替ゲームに成功する入替ゲーム結果にすることができる。これに対して、第１の始動口２５ａに遊技球を入賞させたことを契機にして、入替決定処理を実行しても、入替抽選処理の結果が入れ替えるものとならなかったときには、停止表示させた３つの演出用図柄が所定の並びにはならないように、３つの回転リール画像９３を停止した態様で表示する。このようにすることで、入替抽選処理の結果が入れ替えないものであるときには、入替ゲームに失敗する入替ゲーム結果にすることができる。
【０２５９】
一方、第２の始動口２５ｂに遊技球を入賞させたことを契機にして、入替決定処理を実行した結果、入替抽選処理の結果が入れ替えるものとなったとき（後述する第２の入れ替え条件が成立したとき）には、停止表示させた３つの全ての演出用図柄が所定の並びで揃うように、３つの回転リール画像９３を停止した態様で表示する。このようにすることで、入替抽選処理の結果が入れ替えるものであるときには、入替ゲームに成功する入替ゲーム結果にすることができる。これに対して、第２の始動口２５ｂに遊技球を入賞させたことを契機にして、入替決定処理を実行しても、入替抽選処理の結果が入れ替えるものとならなかったときには、停止表示させた３つの演出用図柄が所定の並びにはならないように、３つの回転リール画像９３を停止した態様で表示する。このようにすることで、入替抽選処理の結果が入れ替えないものであるときには、入替ゲームに失敗する入替ゲーム結果にすることができる。
【０２６０】
上述したステップＳ２２１４の処理を実行した後、残余時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２２１６）。残余時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述した図１４のサブルーチンを呼び出して実行して（ステップＳ２２１８）、上述したスロットゲームと同様の内容のものを、入替ゲームとして遊技者に行わせる。ステップＳ２２１８の処理を実行した後、上述したステップＳ２２１６に処理を戻す。このようにすることで、残余時間が経過するまでの間、入替ゲームを遊技者に行わせることができる。
【０２６１】
上述したステップＳ２２１６の判断処理で、残余時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２２１４の処理で選択した入替ゲームの結果に応じて、入替ゲームを終了させる（ステップＳ２２２０）。例えば、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるときには、入替ゲームの結果に応じて定めた演出用図柄の並びとなるように、演出用図柄を停止表示させる。
【０２６２】
次に、上述した図１３のステップＳ２１１２の処理で起動したタイマを停止して（ステップＳ２２２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
主制御回路６０によって、後述する図１６の入替決定の処理が実行されて、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を決定する処理が行われる。この処理によって、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を、入れ替えるか、又は入れ替えないか（維持させるか）が決定される。副制御回路２００は、この主制御回路６０によって決定された対応関係に応じた演出を実行する。具体的には、図１６のステップＳ２３２２の処理によって、主制御回路６０から送信された入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とを、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１２の処理によって受信する。
【０２６４】
主制御回路６０から送信された入替抽選処理の結果は、入れ替えることを示す情報、又は入れ替えることを示す情報（維持することを示す情報）である。主制御回路６０から送信された遊技球が入賞した始動口の種類は、遊技球が入賞した始動口が始動口２５ａであることを示す情報、又は遊技球が入賞した始動口が始動口２５ｂであることを示す情報である。
【０２６５】
さらに、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１４の処理によって、主制御回路６０から送信された入替抽選処理の結果と遊技球が入賞した始動口の種類とに応じて、入替ゲームの結果を定める。さらに、その入替ゲームの結果に至る具体的な演出パターンデータ（画像データ、音声データなど）を選択して、液晶表示装置３２やスピーカ４６やランプ１３２などで選択した演出を実行する。このようにすることで、副制御回路２００は、この図１６の入替決定処理によって決定された結果に整合させた演出を実行することができる。
【０２６６】
上述した図１５に示したサブルーチンでは、ステップＳ２２１６の判断処理で、残余時間が経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、常に、図１３に示したスロットゲームと同様の内容のゲームを入替ゲームとして実行する場合を示したが、図１３に示したスロットゲームの処理で、遊技者が、操作ボタン８０を操作しなかった場合、すなわち、スロットゲームを遊技者が行わずに演出用図柄を自動停止表示させた場合には、入替ゲームとしてのスロットゲームを行うときにも、演出用図柄を自動停止表示させるようにしてもよい。遊技者は、図１３に示したスロットゲームの処理で、操作ボタン８０を操作しなかったので、操作ボタン８０を操作する意思がないと判断することができるので、入替ゲームでも、この遊技者の意思を反映させて、処理を進めることができる。なお、このように、入替ゲームとしてのスロットゲームで、演出用図柄を自動停止表示させる場合でも、ステップＳ２２１４の入替ゲームの結果に応じて定めた演出用図柄の並びとなるように、演出用図柄を自動停止表示させる。このようにすることで、演出用図柄を自動停止表示させる場合でも、図１６の入替決定処理によって決定された結果に整合させた演出を実行することができる。なお、入替ゲームとしてのスロットゲームで、演出用図柄を自動停止表示させる処理は、図１３に示したスロットゲームと同様の処理によって行えばよい。
【０２６７】
以下では、図１７（ａ）及び（ｂ）を用いて、主制御回路６０における処理と、副制御回路２００における処理とについて説明する。
【０２６８】
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理によって、後述する図１６の入替決定の処理で、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えると決定されたときには、その後、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理で実行される大当たり抽選処理をするときに使用する抽選テーブルが変更される（図１７（ａ））。一方、図１６の入替決定の処理で、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えない（維持する）と決定されたときには、その後、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理で実行される大当たり抽選処理をするときに使用する抽選テーブルは変更されない（維持される）（図１７（ａ））。なお、この抽選テーブルの変更や維持に関しては、後述する（図１８（ｂ−１）及び図１８（ｂ−２）参照）。
【０２６９】
また、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理によって、図１６の入替決定の処理によって、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えると決定されたときには、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１４の処理によって、入替ゲームに成功する演出が選択され、ステップＳ２２２０の処理で、入替ゲームに成功する演出パターンデータ、すなわち、入替ゲームに成功する画像データや音声データによる演出が行われる。例えば、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるときには、３つの演出用図柄が所定の並びとなるような演出が行われる（図１７（ａ）参照）。
【０２７０】
一方、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理によって、図１６の入替決定の処理によって、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えない（維持される）と決定されたときには、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１４の処理によって、入替ゲームに失敗する演出が選択され、ステップＳ２２２０の処理で、入替ゲームに失敗する演出パターン、入替ゲームに成功する画像データや音声データによる演出が行われる。例えば、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるときには、３つの演出用図柄が所定の並びとならないような演出が行われる（図１７（ａ）参照）。
【０２７１】
さらに、上述したように、入替抽選処理の結果のみならず、始動口の種類にも応じてゲームの結果を選択することもできる。始動口の種類の情報は、遊技球が入賞した始動口が始動口２５ａであることを示す情報、又は遊技球が入賞した始動口が始動口２５ｂであることを示す情報である。
【０２７２】
まず、第１の始動口２５ａに遊技球を入賞させたことを契機にして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えると決定したときには、その後、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理で実行される大当たり抽選処理をするときに使用する抽選テーブルを変更する。一方、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えない（維持する）と決定したときには、その後、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理で実行される大当たり抽選処理をするときに使用する抽選テーブルを変更しない（維持する）。上述したように、この抽選テーブルの変更や維持に関しては、後述する（図１８（ｂ−１）及び図１８（ｂ−２）参照）。
【０２７３】
また、第１の始動口２５ａに遊技球を入賞させたことを契機にして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えると決定したときには、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１４の処理によって、入替ゲームに成功する演出を選択し、ステップＳ２２２０の処理で、入替ゲームに成功する演出パターンデータ、すなわち、入替ゲームに成功する画像データや音声データによる演出を行う。例えば、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるときには、２つの演出用図柄が所定の並びとなるような演出が行われる（図１７（ｂ）参照）。
【０２７４】
一方、第１の始動口２５ａに遊技球を入賞させたことを契機にして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えない（維持される）と決定したときには、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１４の処理によって、入替ゲームに失敗する演出を選択し、ステップＳ２２２０の処理で、入替ゲームに失敗する演出パターン、入替ゲームに失敗する画像データや音声データによる演出を行う。例えば、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるときには、３つの演出用図柄が所定の並びとならないような演出が行われる（図１７（ｂ）参照）。
【０２７５】
さらに、第２の始動口２５ｂに遊技球を入賞させたことを契機にして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えると決定したときには、その後、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理で実行される大当たり抽選処理をするときに使用する抽選テーブルを変更する。一方、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えない（維持する）と決定したときには、その後、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の処理で実行される大当たり抽選処理をするときに使用する抽選テーブルを変更しない（維持する）。上述したように、この抽選テーブルの変更や維持に関しては、後述する（図１８（ｂ−１）及び図１８（ｂ−２）参照）。
【０２７６】
また、第２の始動口２５ｂに遊技球を入賞させたことを契機にして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えると決定したときには、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１４の処理によって、入替ゲームに成功する演出を選択し、ステップＳ２２２０の処理で、入替ゲームに成功する演出パターンデータ、すなわち、入替ゲームに成功する画像データや音声データによる演出を行う。例えば、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるときには、３つの演出用図柄が所定の並びとなるような演出が行われる（図１７（ｂ）参照）。
【０２７７】
一方、第２の始動口２５ｂに遊技球を入賞させたことを契機にして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６の図１６の入替決定処理を実行した結果、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えない（維持される）と決定したときには、副制御回路２００は、上述したステップＳ２２１４の処理によって、入替ゲームに失敗する演出を選択し、ステップＳ２２２０の処理で、入替ゲームに失敗する演出パターン、入替ゲームに失敗する画像データや音声データによる演出を行う。例えば、入替ゲームが、上述したスロットゲームと同様の内容のものであるときには、３つの演出用図柄が所定の並びとならないような演出が行われる（図１７（ｂ）参照）。
【０２７８】
＜＜入替決定処理＞＞
図１６は、上述した図９のステップＳ１１０の処理で呼び出されて実行される入替決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この入替決定処理は、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を決定するための処理であり、この入替決定処理を実行することによって、始動口と大当たり抽選条件との対応関係を入れ替えるか、又は維持させるかが決定される。
【０２７９】
最初に、演出用図柄最大変動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２３１０）。この演出用図柄最大変動時間は、上述したように、副制御回路２００によって制御される演出用図柄を変動表示することができる最も長い時間である。この時間を超えたときには、変動表示されている全ての演出用図柄は停止表示される。このように、演出用図柄を全て停止表示することによって、残余時間を的確に確保することができ、残余時間に移行することができる。上述したように、残余時間には、副制御回路２００の制御によって、遊技者に入替ゲームを行わせることができる。
【０２８０】
上述したステップＳ２３１０の判断処理で、演出用図柄最大変動時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２３１０に処理を戻す。一方、演出用図柄最大変動時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、始動口２５ａ又は始動口２５ｂに遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２３１２）。このステップＳ２３１２の処理は、上述した始動入賞球センサ１１６から検知信号が発せられたか否かを判断する処理である。
【０２８１】
ステップＳ２３１２の判断処理で、始動口２５ａと始動口２５ｂとのいずれにも遊技球が入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、特別図柄最大変動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２３１４）。この主制御回路６０で、特別図柄最大変動時間を経過したか否かを判断することによって、副制御回路２００の制御により、残余時間を経過したか否かを判断することができる。特別図柄最大変動時間は、演出用図柄最大変動時間と残余時間との和に相当する。すなわち、主制御回路６０の制御によって、特別図柄の変動表示を開始させてから停止表示させるまでの時間に、副制御回路２００では、副制御回路２００の制御により、スロットゲーム（演出用図柄最大変動時間）と、入替ゲーム（その後の残余時間）とを実行する。
【０２８２】
上述したステップＳ２３１２の判断処理で、始動口２５ａ又は始動口２５ｂのいずれかに遊技球が入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、乱数を発生させて、発生させた乱数の値に応じて、入れ替えるか否かの入替抽選処理を実行する（ステップＳ２３１６）。
【０２８３】
次に、入替抽選処理の結果が入れ替えるものであるか否かを判断する（ステップＳ２３１８）。入替抽選処理の結果が入れ替えるものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、対応テーブルを変更する（ステップＳ２３２０）。この対応テーブルについては、後で詳述する。
【０２８４】
上述したステップＳ２３１８の判断処理で入替抽選処理の結果が入れ替えるものでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２３２０の処理を実行したときには、ステップＳ２３１６の入替抽選処理の結果と、遊技球が入賞した始動口の種類とを副制御回路２００に送信して（ステップＳ２３２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ２３２２の処理で副制御回路２００に送信する入替抽選処理の結果は、入れ替えることを示す情報、又は入れ替えることを示す情報（維持することを示す情報）である。また、遊技球が入賞した始動口の種類は、遊技球が入賞した始動口が始動口２５ａであることを示す情報、又は遊技球が入賞した始動口が始動口２５ｂであることを示す情報である。上述したように、副制御回路２００では、これらの情報に応じて、入替ゲームの結果を定めて、その結果に至る演出を選択して、液晶表示装置３２やスピーカ４６やランプ１３２などで選択した演出を実行する。このようにすることで、副制御回路２００は、この図１６の入替決定処理によって決定された結果に整合させた演出を実行することができる。
【０２８６】
さらに、入替抽選処理の結果は、入れ替えることを示す情報であるとき、さらに詳細な情報を付加してもよい。例えば、第１の入れ替え条件が成立したことを示す情報や、第２の入れ替え条件が成立したことを示す情報が、所定の確率で、入れ替えることを示す情報に付加されるように、入替抽選処理をしてもよい。第１の入れ替え条件が成立したことを示す情報が、ステップＳ２３２２の処理で副制御回路２００に送信されたときには、図１５のステップＳ２２１４の処理で、「２個の演出用図柄を揃える演出」が選択される。また、第２の入れ替え条件が成立したことを示す情報が、ステップＳ２３２２の処理で副制御回路２００に送信されたときには、図１５のステップＳ２２１４の処理で、「３個の演出用図柄を揃える演出」が選択される。入替抽選処理によって、上述した詳細な情報が付加されることが、「所定の入れ替え条件」を満たしことに対応する。
【０２８７】
具体的には、第１の入れ替え条件が成立したことを示す情報や、第２の入れ替え条件が成立したことを示す情報が、入替抽選処理によって、付加されるようにすることで、第１の始動口２５ａに遊技球を入賞させたことを契機にして、入替抽選処理をした結果、第１の入れ替え条件が成立したことを示す情報が、入れ替えることを示す情報に付加されたときには、図１５のステップＳ２２１４の処理によって、「２個の演出用図柄を揃える演出」が選択される（図１７（ｂ）参照。）。同様に、第２の始動口２５ｂに遊技球を入賞させたことを契機にして、入替抽選処理をした結果、第２の入れ替え条件が成立したことを示す情報が、入れかえることを示す情報に付加されたときには、図１５のステップＳ２２１４の処理によって、「３個の演出用図柄を揃える演出」が選択される（図１７（ｂ）参照。）。
【０２８８】
このように、入替抽選処理によって、入れ替えることを示す情報に、詳細な情報を付加するか否かを決めるので、「所定の入れ替え条件」を所定の確率で満たすようにでき、残余時間に入賞領域を遊技球が通過したことと、所定の入れ替え条件を満たしたこととの双方を満たしたときに、大当たり抽選条件を入れ替えるようにできるので、大当たり抽選条件を入れ替えることを、入替抽選処理の確率によって調整することができる。
【０２８９】
上述したステップＳ２３１２の判断処理で、始動口２５ａ又は始動口２５ｂのいずれかに遊技球が入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、その後、始動口２５ａ又は始動口２５ｂのいずれかに遊技球が入賞したことを無効にするようにするのが好ましい。このようにすることで、残余時間中に、始動口２５ａ又は始動口２５ｂのいずれかに遊技球が複数回入賞した場合でも、最初に遊技球が入賞したことのみに基づいて、ステップＳ２３１６の入替抽選処理を１回のみ実行して決定するので、処理を簡素にすることができる。
【０２９０】
なお、始動口２５ａ又は始動口２５ｂのいずれかに遊技球が入賞するたびに、ステップＳ２３１６の入替抽選処理を実行するようにしてもよい。このようにすることで、ステップＳ２３１６の入替抽選処理の結果が、遊技者の望むものでなかった場合であっても、複数回、入替抽選処理を実行することができる機会を与えることができ、遊技者が望む入替抽選処理の結果になる可能性を生じさせることができる。
【０２９１】
主制御回路６０のメインＲＯＭ６８には、大当たり抽選で用いる抽選条件１と抽選条件２とに関する抽選テーブルが予め記憶されている。この大当たり抽選の抽選テーブルの例を図１８（ａ）に示す。
【０２９２】
図１８（ａ）に示した抽選条件テーブルは、大当たり抽選処理するための抽選条件として、抽選条件１のテーブル（以下、テーブル１と称する。）と抽選条件２（以下、テーブル２と称する。）とからなる。図１８（ａ）に示したように、テーブル１とテーブル２との各欄には、大当たり遊技のラウンド数に対応した抽籤値を示した。上述したステップＳ２３１６の抽選処理によって、テーブル１とテーブル２とのうちのいずれか一方を選択して、その選択したテーブルを用いて大当たり抽選処理することを決定する。さらに、上述した図９のステップＳ１０５の処理では、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを、ステップＳ２３１６の処理で選択したテーブル１又はテーブル２を用いて参照する。上述したように、ステップＳ１０５の処理は、遊技者に有利な大当たり遊技状態に遊技状態を移行させるか否かの判定を行う。さらに、選択したテーブル１又はテーブル２を用いて判定することによって、遊技者に有利な大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる場合には、大当たり遊技状態におけるラウンド数も決定することができる。
【０２９３】
上述したステップＳ２３２０の処理で、内容が変更される対応テーブルの例を図１８（ｂ−１）及び図１８（ｂ−２）に示す。この対応テーブルは、第１の始動口２５ａ及び第２の始動口２５ｂと、抽選条件１及び抽選条件２との対応関係を記憶するためのテーブルであり、これらの対応関係は、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶されている。
【０２９４】
図１８（ｂ−１）に示した例は、第１の始動口２５ａには、抽選条件１（テーブル１）を対応させ、第２の始動口２５ｂには、抽選条件２（テーブル２）を対応させるものである。また、図１８（ｂ−２）に示した例は、第１の始動口２５ａには、抽選条件２（テーブル２）を対応させ、第２の始動口２５ｂには、抽選条件１（テーブル１）を対応させるものである。
【０２９５】
上述したステップＳ２３１６の処理を実行する前に、図１８（ｂ−１）に示した対応関係になっているときに、ステップＳ２３１６の処理によって、入れ替えることが決定されたときには、図１８（ｂ−２）に示した対応関係に変更し、入れ替えないこと（維持すること）が決定されたときには、図１８（ｂ−１）に示した対応関係を維持する。一方、図１８（ｂ−２）に示した対応関係になっているときに、ステップＳ２３１６の処理によって、入れ替えることが決定されたときには、図１８（ｂ−１）に示した対応関係に変更し、入れ替えないこと（維持すること）が決定されたときには、図１８（ｂ−２）に示した対応関係を維持する。
【図面の簡単な説明】
【０２９６】
【図１】本発明の実施の形態である遊技機の機能の概略を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御回路６０と副制御回路２００との各々における処理を示す表である。
【図１８】抽選条件の抽選テーブル（ａ）（ｂ）と、入賞口と抽選条件との対応関係（ｃ）とを示す表である。
【符号の説明】
【０２９７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
３２  液晶表示装置（演出用表示手段）
３５  特別図柄表示器（特別図柄表示手段）
６０  主制御回路（大当たり抽選手段）
６６  メインＣＰＵ（大当たり抽選条件変更手段、入替決定手段）
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０（８０ａ、８０ｂ、８０ｃ）  操作ボタン（左ボタン、中ボタン、右ボタン）
９３、９３ａ、９３ｂ、９３ｃ  回転リール画像
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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