(57)【要約】【課題】移動体オブジェクトの通過位置の指定を、指標枠オブジェクトの区分けされた区分体で割り当てることで、位置指定に対する過大な操作性を軽減し、ゲームの面白味を醸し出す。【解決手段】区分された区分体（マス目）を有する枠オブジェクト６０をホームベース上に設定する指標枠設定部１０４と、ジョイスティック１９４の操作信号を受け付け、モニタ２１上のカーソル８１を区分体の１つをボールオブジェクト７２の通過位置として割り当てる投球位置設定部１０６と、ボタン１９３の操作信号を受け付けて、ボールオブジェクトをマウンドからホームベースに向けて投球する指示を行う投球指示部１０７と、他方のプレイヤからの指示に基づいて区分体の１つを打撃範囲として指定する打撃範囲指定部１１０と、投球位置として指定された区分体と打撃範囲として指定された区分体との一致、不一致によって打撃結果を決定する結果処理部１１５とを備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示される仮想３次元のゲーム空間内で、一方のプレイヤからの指示を受け付けて移動する移動体オブジェクトに、他方のプレイヤからの指示に基づいて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段、
前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第１の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の１つに一致させることで、当該１つの区分体を通過範囲として指定する通過範囲指定手段、
前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第２の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動体オブジェクトを前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトに向けて移動開始させる指示を行う移動開始指示手段、
他方のプレイヤからの指示に基づいて前記所定数の区分体の１つを作用範囲として指定する作用範囲指定手段、
前記通過範囲指定手段で指定された区分体と前記作用範囲指定手段で指定された区分体との一致、不一致によって前記作用の結果を決定する作用結果処理手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第３の操作部材からの操作信号を受け付け、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類を選択する種類選択手段として前記コンピュータを機能させる請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記種類選択手段によって選択された前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせる移動処理手段として前記コンピュータを機能させる請求項１又は２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記他方のプレイヤからの指示に基づいて、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる作用タイミング指示手段として前記コンピュータを機能させ、
前記作用結果処理手段は、前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定することを特徴とする請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
所定の条件下で前記カーソルの画像を変更する特別移動設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別移動設定手段は、前記所定の条件として、前記コントローラに内蔵される少なくとも１軸周りに対する回転を検出するセンサからの、前記コントローラの前記１軸周りの回転検出信号を受け付けている間に、前記移動開始指示手段からの操作信号が受け付けられた場合、前記カーソルの画像を変更すると共に、前記移動体オブジェクトの移動軌跡を、前記作用が相対的に困難となる内容に変更すると共に、設定された前記移動体オブジェクトの前記移動軌跡に対してぶれを設定することを特徴とする請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特別移動設定手段は、前記種類選択手段によって選択された前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類が略直線状に移動する態様である場合、前記移動の速度を相対的に増加させることを特徴とする請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特別移動設定手段は、前記種類選択手段によって選択された前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類が移動途中で方向が変化する態様である場合、前記変化の量を相対的に増加させることを特徴とする請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記移動開始指示手段は、前記モニタに前記第２の操作部材で操作される自己キャラクタを表示し、前記操作信号によって前記自己キャラクタに対して前記移動体オブジェクトを移動開始させる演出動作を行わせることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記対戦ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記移動体オブジェクトはボールを模擬したものであり、前記指標枠オブジェクトはホームベース上に設定される投球ゾーンを示したものであり、前記自己キャラクタは投手を模擬した投手キャラクタであることを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
モニタに表示される仮想３次元のゲーム空間内で、一方のプレイヤからの指示を受け付けて移動する移動体オブジェクトに、他方のプレイヤからの指示に基づいて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、
前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段と、
前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第１の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の１つに一致させることで、当該１つの区分体を通過範囲として指定する通過範囲指定手段と、
前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第２の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動体オブジェクトを前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトに向けて移動開始させる指示を行う移動開始指示手段と、
他方のプレイヤからの指示に基づいて前記所定数の区分体の１つを作用範囲として指定する作用範囲指定手段と、
前記通過範囲指定手段で指定された区分体と前記作用範囲指定手段で指定された区分体との一致、不一致によって前記作用の結果を決定する作用結果処理手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項１１】
モニタに表示される仮想３次元のゲーム空間内で、一方のプレイヤからの指示を受け付けて移動する移動体オブジェクトに、他方のプレイヤからの指示に基づいて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、
前記コンピュータの指標枠設定手段が、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定し、
前記コンピュータの通過範囲指定手段が、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第１の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の１つに一致させることで、当該１つの区分体を通過範囲として指定し、
前記コンピュータの移動開始指示手段が、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第２の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動体オブジェクトを前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトに向けて移動開始させる指示を行い、
前記コンピュータの作用範囲指定手段が、他方のプレイヤからの指示に基づいて前記所定数の区分体の１つを作用範囲として指定し、
前記コンピュータの作用結果処理手段が、前記通過範囲指定手段で指定された区分体と前記作用範囲指定手段で指定された区分体との一致状況によって前記作用の結果を決定するようにしたことを特徴とする対戦ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回のシーケンス毎に、モニタに表示される仮想３次元のゲーム空間内で、一方のプレイヤからの指示を受け付けて移動する移動体オブジェクトに、他方のプレイヤからの指示に基づいて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、モニタに仮想３次元の野球を模擬したゲーム空間内を表示し、このゲーム空間内で移動する、すなわち投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトにカーソルを一致させることで、自己キャラクタの所持するバットオブジェクトによるボールオブジェクトへの作用、すなわち打撃を決定させる野球ゲームが知られている。この野球ゲームでは、プレイヤによってコントローラの十字キーが操作されることで、カーソルがホームベース上で任意に移動可能にされている。また、近年、加速度センサを備えるコントローラを採用したゲームが提案されている（特許文献１）。特許文献１には、プレイヤがコントローラを、ボールをスローイングする動作を真似て振ることにより、ボールオブジェクトの投球が行われる一方、このボールオブジェクトを打者キャラクタ側が撃つゲームが提案されている。このゲームの場合、コントローラと、制御部を内蔵するゲーム機本体とは無線による近接通信方式を採用しているため、プレイヤの遊技位置等の自由度が高く、また、一人のプレイヤがモニタ部を占有することもなく複数人でゲームを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００７−１６７５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトのホームベース上での通過位置を指定するカーソルをコントローラの十字キーで指定するものであるが、カーソルは、ストライクゾーンに対してほぼ点状乃至は小円の小領域であるため、モニタ上での位置指定の精度の点で、操作は必ずしも容易ではなかった。また、特許文献１に記載のコントローラの場合、操作の汎用性、自由性がある反面、投球コースの指定は長尺体であるコントローラを把持して上下左右に振り、この振り動作の方向を加速度センサで検出して行うものであり、また投球されるボールキャラクタの速度、変化球の変化量も、コントローラをスローイングを真似た動作を行い、このスローイング動作を加速度センサで検出して実現するものであるため、加速度センサに依存した投球に関する各設定は、精度の点で、必ずしも容易とは言い難く、経験を要するものであった。従って、単に、加速度センサを備えるコントローラによってカーソルを移動させる構成を採用しただけでは、操作の難度が過大となり、ゲームの進行はプレイヤの操作の巧拙に依存する傾向が強くなり、ゲームの面白みに欠ける虞がある。すなわち、ゲームに登場する選出キャラクタ、特に投手キャラクタにゲーム能力に関する各種のパラメータが予め設定されており、これらのパラメータを巧みに活用してゲーム進行を図るという、いわゆるゲーム毎に個性を持たせるようなゲームに適用するには一定の限界がある。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、作用対象である移動体オブジェクトの通過指標となる指標枠オブジェクトを設定すると共に、この指標枠オブジェクトを所定数の区分体に区分けし、移動体オブジェクトの通過位置の指定を区分体単位で割り当てることで、位置指定に対する過大な操作性を軽減し、ゲームの面白味を醸し出すゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、モニタに表示される仮想３次元のゲーム空間内で、一方のプレイヤからの指示を受け付けて移動する移動体オブジェクトに、他方のプレイヤからの指示に基づいて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第１の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の１つに一致させることで、当該１つの区分体を通過範囲として指定する通過範囲指定手段、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第２の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動体オブジェクトを前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトに向けて移動開始させる指示を行う移動開始指示手段、他方のプレイヤからの指示に基づいて前記所定数の区分体の１つを作用範囲として指定する作用範囲指定手段、前記通過範囲指定手段で指定された区分体と前記作用範囲指定手段で指定された区分体との一致、不一致によって前記作用の結果を決定する作用結果処理手段、として前記コンピュータを機能させるものである。
【０００６】
請求項１０記載の発明は、モニタに表示される仮想３次元のゲーム空間内で、一方のプレイヤからの指示を受け付けて移動する移動体オブジェクトに、他方のプレイヤからの指示に基づいて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段と、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第１の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の１つに一致させることで、当該１つの区分体を通過範囲として指定する通過範囲指定手段と、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第２の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動体オブジェクトを前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトに向けて移動開始させる指示を行う移動開始指示手段と、他方のプレイヤからの指示に基づいて前記所定数の区分体の１つを作用範囲として指定する作用範囲指定手段と、前記通過範囲指定手段で指定された区分体と前記作用範囲指定手段で指定された区分体との一致、不一致によって前記作用の結果を決定する作用結果処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項１１記載の発明は、モニタに表示される仮想３次元のゲーム空間内で、一方のプレイヤからの指示を受け付けて移動する移動体オブジェクトに、他方のプレイヤからの指示に基づいて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、前記コンピュータの指標枠設定手段が、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定し、前記コンピュータの通過範囲指定手段が、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第１の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の１つに一致させることで、当該１つの区分体を通過範囲として指定し、前記コンピュータの移動開始指示手段が、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第２の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動体オブジェクトを前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトに向けて移動開始させる指示を行い、前記コンピュータの作用範囲指定手段が、他方のプレイヤからの指示に基づいて前記所定数の区分体の１つを作用範囲として指定し、前記コンピュータの作用結果処理手段が、前記通過範囲指定手段で指定された区分体と前記作用範囲指定手段で指定された区分体との一致状況によって前記作用の結果を決定するようにしたことを特徴とするものである。
【０００８】
これらの発明によれば、モニタに仮想３次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトが表示され、この移動体オブジェクトを介して対戦ゲームが行われる。この移動体オブジェクトは、一方のプレイヤからの指示によって移動させられる。そして、移動中に他方のプレイヤからの指示によって作用させられ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームが進行する。対戦ゲームでは、コンピュータの指標枠設定手段によって、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体で区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトが前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定される。そして、コンピュータの通過範囲指定手段によって、前記モニタ上で移動可能にカーソルが表示されると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第１の操作部材から方向を指示するための操作信号が受け付けられ、この操作信号に応じて前記カーソルが前記所定数の区分体の１つに一致することで、当該１つの区分体が通過範囲として指定される。また、コンピュータの移動開始指示手段によって、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第２の操作部材からの操作信号が受け付けられたタイミングで、前記移動体オブジェクトを前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトに向けて移動開始させる指示が行われる。一方、コンピュータの作用範囲指定手段によって、他方のプレイヤからの指示に基づいて前記所定数の区分体の１つが作用範囲として指定される。そして、コンピュータの作用結果処理手段によって、前記通過範囲指定手段で指定された区分体と前記作用範囲指定手段で指定された区分体との一致状況によって前記作用の結果が決定される。
【０００９】
従って、作用対象である移動体オブジェクトを、指標枠オブジェクトの区分けされた所定数の区分体に割り当てることで、位置指定操作が行われるので、位置指定に対する過大な操作性が軽減され、またゲームの面白味が醸し出される。ここに、作用範囲指定手段には、コンピュータによって制御される仮想的なプレイヤを含み、この場合のゲームは、１人のプレイヤとコンピュータによって制御される仮想的なプレイヤとの対戦となる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第３の操作部材からの操作信号を受け付け、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類を選択する種類選択手段として前記コンピュータを機能させるものである。この構成によれば、種類選択手段によって、移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの移動体オブジェクトの移動軌跡の種類が選択されるので、移動体オブジェクトに多様な変化が与えられ、その分、作用のための操作の困難性が増したゲームが提供される。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、前記種類選択手段によって選択された前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせる移動処理手段として前記コンピュータを機能させるものである。この構成によれば、移動処理手段によって、選択された移動軌跡に従って移動体オブジェクトが移動するので、作用のための操作を行うプレイヤにとって、臨場感の高いゲームが提供される。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項３記載のゲームプログラムにおいて、前記他方のプレイヤからの指示に基づいて、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる作用タイミング指示手段として前記コンピュータを機能させ、前記作用結果処理手段は、前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定することを特徴とするものである。この構成によれば、他方のプレイヤ（コンピュータによって制御される仮想的なプレイヤ含む）からの作用タイミングの指示によって作用処理が実行されるので、前記位置の一致、不一致に加えて、移動体オブジェクトが指標枠オブジェクトを通過するタイミングと作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果が決定される。
【００１３】
請求項５記載の発明は、請求項４記載のゲームプログラムにおいて、所定の条件下で前記カーソルの画像を変更する特別移動設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記特別移動設定手段は、前記所定の条件として、前記コントローラに内蔵される少なくとも１軸周りに対する回転を検出するセンサからの、前記コントローラの前記１軸周りの回転検出信号を受け付けている間に、前記移動開始指示手段からの操作信号が受け付けられた場合、前記カーソルの画像を変更すると共に、前記移動体オブジェクトの移動軌跡を、前記作用が相対的に困難となる内容に変更すると共に、設定された前記移動体オブジェクトの前記移動軌跡に対してぶれを設定することを特徴とするものである。この構成によれば、所定の条件が成立すると、特別移動設定手段によって、前記カーソルの画像が変更される。前記所定の条件としては、前記コントローラが内蔵する少なくとも１軸に対する回転を検出するセンサからの、前記コントローラの前記１軸周りの回転検出信号を受け付けている間に、前記移動開始指示手段からの操作信号が受け付けられた場合である。この場合、前記カーソルの画像が変更され、かつ、前記移動体オブジェクトの移動軌跡が、その種類を問わず、前記作用が相対的に困難となる内容に変更されると共に、設定された前記移動体オブジェクトの前記移動軌跡に対してぶれが設定される。従って、コントローラが一軸周りに回転した（一軸周りにひねられたり）場合、その旨がモニタに表示されると共に、設定された移動体オブジェクトの移動軌跡が、移動体オブジェクトとの作用（位置の一致及びタイミングの一致）のための操作が困難になる（一方のプレイヤにとってメリット）方向に変更される一方、ぶれによって、設定された移動軌跡通りに移動体オブジェクトが移動しなくなり、つまりプレイヤの意図した通過位置を通らず（一方のプレイヤにとってリスク）、作用が確率的に上昇する可能性もある。このようなリスクとメリットとによってゲームバランスが図れることとなる。この請求項５記載の発明を野球ゲームに提供した場合、例えば、コントローラを、長手方向を軸として右回りに回した（ひねった）場合に、投球位置指定用のカーソルの大きさを小さくする。そして、このとき、カーソルが小さくなることで、投球速度を速くする一方、投球コントロールの精度を低下させるといった設定とすることができる。
【００１４】
請求項６記載の発明は、請求項５記載のゲームプログラムにおいて、前記特別移動設定手段は、前記種類選択手段によって選択された前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類が略直線状に移動する態様である場合、前記移動の速度を相対的に増加させることを特徴とするものである。この構成によれば、前記メリットとしては、特別移動設定手段によって、移動体オブジェクトの移動速度が、前記所定の条件が成立していない場合に比して相対的に増加する。
【００１５】
請求項７記載の発明は、請求項５記載のゲームプログラムにおいて、前記特別移動設定手段は、前記種類選択手段によって選択された前記移動体オブジェクトの移動軌跡の種類が移動途中で方向が変化する態様である場合、前記変化の量を相対的に増加させることを特徴とするものである。この構成によれば、前記メリットとしては、特別移動設定手段によって、移動体オブジェクトの変化量が、前記所定の条件が成立していない場合に比して相対的に増加する。
【００１６】
請求項８記載の発明は、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記移動開始指示手段は、前記モニタに前記第２の操作部材で操作される自己キャラクタを表示し、前記操作信号によって前記自己キャラクタに対して前記移動体オブジェクトを移動開始させる演出動作を行わせることを特徴とするものである。この構成によれば、あたかも自己キャラクタが移動体オブジェクトを移動開始させるように演出されるので、臨場感が増す。
【００１７】
請求項９記載の発明は、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記移動体オブジェクトはボールを模擬したものであり、前記指標枠オブジェクトはホームベース上に設定される投球ゾーンを示したものであり、前記自己キャラクタは投手を模擬した投手キャラクタであることを特徴とするものである。この構成によれば、仮想的なボールを介して、その投球と、投球されたボールを打ち返すという野球ゲームの実行が可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１，１０，１１記載の発明によれば、作用対象である移動体オブジェクトを、指標枠オブジェクトの区分けされた所定数の区分体に割り当てることで、位置指定操作が行われるので、位置指定に対する過大な操作性が軽減され、またゲームの面白味が醸し出される。
【００１９】
請求項２記載の発明によれば、移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの移動体オブジェクトの移動軌跡の種類を選択可能としたので、移動体オブジェクトに多様な変化を付与でき、その分、作用のための操作の困難性の増したゲームを提供できる。
【００２０】
請求項３記載の発明によれば、選択された移動軌跡に従って移動体オブジェクトを移動させるので、作用のための操作を行うプレイヤにとって臨場感の高いゲームを提供できる。
【００２１】
請求項４記載の発明によれば、位置の一致、不一致に加えて、タイミングの一致度合いによって作用の結果を決定するので、臨場感に富無ゲームが提供できる。
【００２２】
請求項５記載の発明によれば、コントローラが一軸周りに回転した（一軸周りにひねられたり）場合、その旨がモニタに表示されると共に、設定された移動体オブジェクトの移動軌跡が、移動体オブジェクトとの作用のための操作が困難になる（メリット）方向に変更される一方、確率的に、設定された移動軌跡通りに移動体オブジェクトが移動しなくなり（リスク）、作用が確率的に上昇する可能性を実現できる。従って、かかるリスクとメリットとによってバランスの取れたゲームを提供できる。
【００２３】
請求項６記載の発明によれば、移動体オブジェクトの移動速度を前記所定の条件が成立していない場合に比して相対的に増加できる。
【００２４】
請求項７記載の発明によれば、移動体オブジェクトの変化量を前記所定の条件が成立していない場合に比して相対的に増加できる。
【００２５】
請求項８記載の発明によれば、あたかも自己キャラクタに対して移動体オブジェクトを移動開始させるような演出を行わせることで、臨場感のあるゲームが提供できる。
【００２６】
請求項９記載の発明によれば、仮想的なボールを介して、その投球と、投球されたボールを打ち返すという野球ゲームの実行が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は、本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２８】
図１に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機（ゲーム機本体）１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填可能な構成を備えている。記録媒体３００がゲーム機本体１００に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。
【００２９】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ（モニタ）２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３０】
ＣＰＵ１は、バスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース１３を相互に接続している。
【００３１】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４に接続されている。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及び増幅回路２２に接続されている。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続されている。インターフェース１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続されている。
【００３２】
モニタ２１は、描画プロセッサ１０に接続されている。スピーカ２３は、増幅回路２２に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００３３】
また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ２１は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００３４】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００３５】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３６】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random ccess Memory）で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
【００３７】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。
【００３８】
描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００３９】
バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４０】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに読み出して記録する。
【００４１】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４２】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４３】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、ＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００４４】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００４５】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、モニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
【００４６】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００４７】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００４８】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００４９】
描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ２１の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。
【００５０】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３で座標変換することによって得られる。
【００５１】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させる。バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５２】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５３】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１は、この音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。そして、メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００５４】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７からデータを再生し、さらに、ＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５５】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００５６】
コントローラ１９は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。コントローラ１９は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、インターフェース１９１、加速度センサ１９２、さらに、操作部分としての、ボタン１９３、３６０°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿（ジョイスティック）１９４、４方向（十字方向）が検出可能な十字キー１９５、及びボタン１９６が設けられている。インターフェース１９１は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ１９から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース１３に送出する。
【００５７】
加速度センサ１９２は、３軸の加速度センサにより構成され、３軸方向のそれぞれの加速度を加速度信号として検出する。加速度センサは、少なくともコントローラ１９の軸周りの回転を検出する。加速度センサ１９２としては、例えば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、又は磁気センサ型等の加速度センサを採用することができる。
【００５８】
ジョイスティック１９４は、例えば、キャラクタやオブジェクトや後述するようにカーソル等をモニタ２１の画面上で上下左右乃至は斜め方向に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００５９】
コントローラ１９のボタン１９３及び十字キー１９５は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６０】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、ＣＰＵ１は、記録媒体３００からゲームプログラムをメインメモリ５へ読み出すように記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータをデコーダ１２へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６１】
画像データは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施され、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００６２】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６３】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３で求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６４】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００６５】
図３は、ビデオゲーム装置においてモニタ２１に表示される画像の一例を示した図で、図３（ａ）は投手基準の画面、図３（ｂ）は打者基準の画面である。なお、投手基準及び打者基準の各画面は、仮想カメラの位置及び方向が予め設定されていることで描画される。まず、本ビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合の、野球ゲームの概要について説明する。本発明で実行される野球ゲームは、一般的には２名のプレイヤがそれぞれコントローラ１９を把持し、それぞれ操作指示を発することで、攻撃側と守備側とを交互に受け持って、得点を得るための攻撃動作と得点を与えないための守備動作とを所定イニング数だけ実行し、各イニングで得られた得点の合計で勝敗を競う対戦ゲームである。なお、プレイヤの一方をコンピュータによって制御される仮想的なプレイヤに見立て、守備時には守備側の各キャラクタ（投手キャラクタや野手キャラクタ）による守備動作を実行させ、攻撃時には攻撃側の各キャラクタ（打者キャラクタや走者キャラクタ）の動作を実行させることで、１人のプレイヤがＣＰＵ対戦という形で対戦ゲームを行う態様であってもよい。
【００６６】
図３（ａ）に示すように、野球ゲームは、仮想３次元のゲーム空間として設定された野球場で行う態様とされ、投手基準画面の構図としては、投球用のマウンドの直ぐ後ろに仮想カメラが設定され、所要の画角を有してホームベース側に視線が向けられている。ホームベース上には、所定サイズを有する投球領域を示す枠オブジェクト６０がゲーム空間内に立設された姿勢で設定され、通常は表示されている。
【００６７】
また、図３（ｂ）に示す打者基準画面の構図としては、ホームベースの直ぐ後ろ、すなわち、通常、守備側の捕手の位置に仮想カメラが設定され、所要の画角を有して投手（投球用のマウンド）側に視線が向けられている。ホームベース上には、図３（ａ）に示す枠オブジェクト６０が表示されている。本実施形態では、枠オブジェクト６０はストライクゾーンと一致している。なお、後述するように枠オブジェクト６０の外周には、表示はされないが、所定の投球ゾーンが設定されている。枠オブジェクト６０は、投手による投球範囲の指標とされるものであり、また、投手による投球位置の指定及び打者による打撃位置の指定のために使用される。
【００６８】
投手キャラクタ７１が、移動体オブジェクトとしてのボールオブジェクト７２を枠オブジェクト６０に向けて投げ、作用キャラクタとしての打者キャラクタ７３が、ボールオブジェクト７２をバットオブジェクト７４（作用キャラクタの一部としての意義を有する。）により打ち返す、すなわち、打者キャラクタ７３がバットオブジェクト７４を介して、移動中のボールオブジェクト７２に作用（すなわち打撃）を与える野球ゲームである。
【００６９】
枠オブジェクト６０は、ホームベース上でのストライクゾーンに対応する範囲を示すもので、画面上で所定形状、サイズの複数のマス目（区分体）に、例えば縦横に均等に所定数、例えば３（行）×３（列）個のマス目６１に区分けされている。カーソル８０は、コントローラ１９のジョイスティック１９４の傾倒操作に対応した方向に画面上で移動可能になされている。図３（ｂ）に示すカーソル８０は、枠オブジェクト６０を構成するマス目６１に対する作用範囲（打撃範囲）の指定用として用いられる。一方、カーソル８１は、枠オブジェクト６０を構成するマス目６１に対する投球位置の指定用として用いられる。
【００７０】
なお、本実施形態では、守備時においてプレイヤにより投球位置及び球種（例えば直球、各種の変化球）が設定される場合、枠オブジェクト６０は、表示中の９個のマス目６１の外周に１マス目分ずつ増やして（５（行）×５（列）、図６（ｂ）中、符号６０’で示す。）、すなわち、さらに１６個のマス目６１が非表示状態で設定される。なお、図６（ｂ）では、説明の便宜上、外周の１６個のマス目６１を示している。投球位置を指定し得る範囲は、ストライクゾーン内、及びボールとなる前記１６個のマス目範囲（ボールゾーン）である。投球位置の指定範囲をストライクゾーンの外側であるボールゾーンまで広げることで、打者との駆け引きに一層の面白味を与えている。
【００７１】
投球位置の指定のタイミングは、投球指示前に限定してもよいが、本実施形態では、投球指示後においても可能としている。球種の指定のタイミングは、投球指示前とするのが好ましい。また、投球位置の指定と球種の指定との順番は特に問わない。例えば、投球位置の設定は、球種が設定された後に、投球開始が指示された場合、ボールオブジェクト７２がホームベース（枠オブジェクト６０）を通過するまでの間に、例えばボールを模擬した投球位置指定用のカーソル８１がジョイスティック１９４によってモニタ２１の画面上を移動可能に操作され、ある時点でボタン１９６を押下することで、マス目６１単位での指定として行われる。
【００７２】
ここに、本実施形態において、指定位置とは、球種が直球の場合、投球されたボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０を通過する時点の位置を含むマス目６１である。球種が変化球の場合における指定位置とは、変化前のボールオブジェクト７２に対する枠オブジェクト６０の位置（マス目６１）である。ボールオブジェクト７２は、この指定位置から、指定された球種に応じた、後述の変化を行って枠オブジェクト６０を通過する。なお、変化球の場合における指定位置として、変化後のボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０を通過する時点の位置としてもよい。
【００７３】
一方、攻撃側にあるプレイヤは、コントローラ１９のジョイスティック１９４を操作することで打撃範囲指定用のカーソル８０を画面上で動かして、１シーケンスがスタートする投球前の球種指定の許可時から、投球後におけるボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０に到達するまでに、ボタン１９３を押下操作することで、カーソル８０の表示位置（打撃範囲）を指定する。攻撃側にあるプレイヤは、自分が予想するマス目６１に、または投球後の移動中のボールオブジェクト７２が表示されているマス目６１に、あるいは変化球による軌道変化を予想したマス目６１に合わせ、かつボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０に到達したときに、ボタン１９３を押下することで、ボールオブジェクト７２を所定のパワー（作用力）で打ち返すことができる。ボールオブジェクト７２が打ち返されると、ＣＰＵ１によってボールオブジェクト７２の打球速さ及び打球方向が計算され、さらに打者側、守備側の各キャラクタに野球ゲームのルールに従った行動がＣＰＵ１から指令され、これによって野球を模擬した展開が実現される。例えば、３塁に走者がいる場面でヒットを打った場合、３塁走者がホームインして得点が入る。逆に、打撃範囲であるマス目及び打撃タイミングが、ボールオブジェクト７２の投球位置及び枠オブジェクト６０の通過時点に対して、少なくとも一方がずれていた場合、空振りとなる。ボタン１９３が押下されない（打撃指示がない）場合、見送りとなる。
【００７４】
このように、投手側のプレイヤからの操作が許可、例えば球種の指定操作が許可された時点から、打撃後の一連の動作までを１回のシーケンスとして処理し、各シーケンスの結果に従って、ストライクカウント、ボールカウント、所定アウトカウント、及び所定イニング数までの野球ゲームが進行する。また、図３において、モニタ２１の画面の適所、例えば右下には投球履歴とアウトカウント数とが表示され、他の適所、例えば左上には、現時点までの両方のチームの得点と経過イニング数とが表示されている。なお、後述するように、１回のシーケンスにおいて、シーケンス開始から投球指示があるまでは、図３（ａ）の画面が表示され、投球指示後から打撃が行われるまでは、図３（ｂ）の画面が表示される。
【００７５】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。
【００７６】
図２に示すように、ビデオゲーム装置は、プログラム実行部であるＣＰＵ１を備え、コントローラ１９、モニタ２１と接続されている。また、ＣＰＵ１は、記憶媒体３００から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部１４１、及び野球ゲームに登場する、プレイヤ側のチーム乃至は両チームの各選手データ（図４に、その一部、特に選手パラメータ部分を示す。）を記憶する選手データ記憶部１４２を有するバッファ１４、及び記憶媒体３００から取り込まれたゲームプログラムのデータを記憶するプログラム記憶部５１を有するメインメモリ５と接続されている。画像記憶部１４１は、枠オブジェクト６０、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７２、打者キャラクタ７３、バットオブジェクト７４、打撃側のカーソル８０、投球側のカーソル８１、野球場の背景画像、及び野球ゲームを行う上で必要な種々の画像データを記憶している。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
【００７７】
図４は、選手データの内、特に野球ゲームに対する能力を示す選手パラメータを示す図である。選手パラメータとしては打撃に関するもの、投手の場合には投球に関する種々のものが含まれており、例えば、打者（野手）に関するものとしては、例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「チャンス」、「得意コース」等があり、投手に関するものとしては、例えば「スピード」（球速を示す少なくとも２段階以上の所定段階分のパラメータ）、「コントロール」（制球力を示す少なくとも２段階以上の所定段階分のパラメータ）、「変化球」（選択可能な球種）、「変化量」（変化球の変化量の大きさを示す少なくとも２段階以上の所定段階分のパラメータ）、「スタミナ」（指数、例えば、０〜１００の値で表現されるもので、球速や制球力に反映される）が含まれ、選手データ記憶部１４２に記憶されている。「スタミナ」は、投手キャラクタの場合、投球毎、打者キャラクタに長打を打たれた場合、また、後述する「ひねり」投球をした場合等にそれぞれ設定された所定値ずつ減少するように設定され、一方、例えば三振を取ったり、アウトを取ったり、チェンジになったりすると所定値ずつ増加するようにしてもよい。
【００７８】
また、選手データ記憶部１４２には、各選手キャラクタの個人成績である、打率、打点、ホームラン本数等も記憶されており、ゲーム進行に応じて更新されるようになされている。なお、ここで「チャンス」に関する選手パラメータとは、２塁、３塁のスコアリングポジションに走者がいるといった得点チャンスにおいて、通常の打撃能力よりも強い打撃能力が発揮されるか否か、すなわち、いわゆるチャンスに強いかどうか、といったレベルを示す打者の選手パラメータを示している。
【００７９】
コントローラ１９は、投手側の場合、ボタン１９３が押下されることによりプレイヤにより投球開始を指示するための投球コマンドが入力された時、投球指示信号としてＣＰＵ１に出力する。また、コントローラ１９は、ジョイスティック１９４が傾倒操作されることによりプレイヤにより投球位置を指定するための操作信号が入力された場合に、投球位置指定信号としてＣＰＵ１に出力する。また、コントローラは、十字キー１９５が操作されることにより球種指示信号をＣＰＵ１に出力する。さらに、コントローラ１９は、コントローラ１９自体がプレイヤにより動かされる（例えば、棒状のコントローラ１９の長手方向を軸とみなして、この軸中心に回転させる（軸周り）方向にひねるように動かす）ことによって加速度センサ１９２により検出される加速度信号をＣＰＵ１に出力する。コントローラ１９は、例えば一定の時間間隔で加速度信号を出力してもよいし、加速度センサ１９２により加速度が検出された場合に加速度信号を出力してもよい。
【００８０】
また、コントローラ１９は、打者側の場合、ボタン１９３が押下されることによりプレイヤにより打撃タイミングを決定するための打撃コマンドが入力された時、打撃指示信号としてＣＰＵ１に出力する。また、コントローラ１９は、ジョイスティック１９４が傾倒操作されることによりプレイヤにより打撃範囲を指定するための操作信号が入力された場合に、マス目指定信号としてＣＰＵ１に出力する。さらに、コントローラ１９は、コントローラ１９自体がプレイヤにより動かされる（例えば、棒状のコントローラ１９の長手方向を軸とみなして、この軸中心に回転させる（軸周り）方向にひねるように動かす）ことによって加速度センサ１９２により検出される加速度信号をＣＰＵ１に出力する。
【００８１】
図５は、プレイヤによるゲーム操作の状況の一場面例を示す図である。プレイヤＰはモニタ２１の正面に適当距離離れて位置し、手にコントローラ１９を把持している。このコントローラ１９に設けられた各操作部（１９３〜１９６）を操作して、モニタ２１の画面に表示される野球ゲームにおいて、投手側になったり、打者側になったりしてゲーム進行を行う。図では見えていないが、２人プレイの場合には、プレイヤＰの近くに相手側プレイヤがいることになる。従って、本実施形態では、コントローラ１９を従来のように、バットに見立てて振ったり、ボールに見立てて投げる動作を行うのではなく、コントローラ１９の先端をモニタ２１側に向けた状態で、その先端のみを動かすことで各操作を行うものである。
【００８２】
図２に戻り、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、コントローラ１９から受信された操作信号をデジタル信号として取得する取得部１０１、野球ゲームの全体進行を野球ルール（ゲームプログラムの一部）に基づいて制御するゲーム進行制御部１０２、ゲーム進行に沿ったゲーム画像をモニタ２１に表示する画像表示制御部１０３として機能する。
【００８３】
また、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、枠オブジェクト６０をホームベース上に設定する指標枠設定部１０４、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９の十字キー１９５からの操作信号により投手キャラクタ７１の投じるボールオブジェクト７２の球種を設定する球種設定部１０５、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９のジョイスティック１９４及びボタン１９６からの操作信号により枠オブジェクト６０に対して所望する位置を投球コースとして設定する投球位置設定部１０６、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９のボタン１９３からの操作信号により投手キャラクタ７１に対して、ボールオブジェクト７２を投球するスローイング動作を開始させる指示を与える投球指示部１０７、ゲーム中に守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９の加速度センサ１９２からの検出信号により「ひねり」投球が検出されると、カーソル８０，８１の画像を演出用の画像に変更すると共に投球内容に変更を与える特別投球設定部１０８、投手キャラクタ７１の投じたボールオブジェクト７２を枠オブジェクト６０内の設定位置を通過させる軌道計算及び移動処理を行う移動処理部１０９として機能する。
【００８４】
また、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９のジョイスティック１９４及びボタン１９３からの操作信号によりマス目の指定を行うと共に選手データ内の選手パラメータに応じて、また所定の条件に従って、さらにはカーソルサイズの変更に応じて、１個のマス目（作用マス目）又は少なくとも１以上のマス目の範囲を作用範囲（打撃範囲）として設定する打撃範囲指定部１１０、攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９のボタン１９３からの操作信号により打者キャラクタ７３に打撃動作（バットオブジェクト７４へのスイング動作）を指示する打撃指示部１１１、ゲーム中の所定の条件が成立すると、カーソル８０の表示サイズを拡大、縮小方向に変更するカーソルサイズ変更部１１２、打者キャラクタ７３の基本的な表示位置を、枠オブジェクト６０に対して所定量だけ接近又は離反させたり、投手キャラクタ７１が投球動作を行うマウンド（移動開始位置）側に所定量だけ移動させたりする自己キャラクタ位置設定部１１３、また、他の所定の条件下で、バットオブジェクト７４のスイング速度、すなわち図４の「パワー」パラメータの値を所定量だけ増大させる特別打撃設定部１１４として機能する。
【００８５】
また、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、打者キャラクタ７３による打撃指示に基づいて打撃結果（作用結果）を算出処理し、かつバットオブジェクト７４がボールオブジェクト７２に当たった（空振り、見送りではない）場合に、ボールオブジェクト７２の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理、それに伴う守備側の各選手キャラクタ及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って演出する処理を実行する結果処理部１１５として機能する。
【００８６】
取得部１０１は、図略のインターフェース１９１，１３を介して、コントローラ１９の加速度センサ１９２、ボタン１９３，１９６、ジョイスティック１９４、十字キー１９５から出力される加速度信号、打撃指示乃至は打撃範囲指定信号、投球指示信号、投球位置指定信号及び球種指定信号をそれぞれ受け付けるものである。また、図には一方側しか示していないが、インターフェース１３は、野球ゲームを行う２人のプレイヤがそれぞれ所持するコントローラ１９からの信号をそれぞれ識別して受信する。
【００８７】
ゲーム進行制御部１０２は、ゲーム開始から終了まで、より詳細には、野球ゲームを実行するための野球チーム（選手メンバー）の選定処理、ゲーム開始処理、さらに投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７２を投球し、打者キャラクタ７３がバットオブジェクト７４で、投球後の移動中のボールキャラクタ７２に対する打撃を行い、かつ結果処理部１１５による処理が終了するまでの１シーケンスの処理、このシーケンスを例えば野球ルール通りとすれば、３アウトで攻守の入れ替えを行い（１イニング）、最終イニングである９イニングまで実行させ、両チームの成績、すなわち最終得点による勝敗決定処理までを実行させるものである。
【００８８】
画像表示制御部１０３は、ゲーム進行に応じてゲーム空間に設定された背景画像、枠オブジェクト６０、投手、打者キャラクタ７１，７３、ボール、バットオブジェクト７２，７４及びカーソル８０，８１の表示を行う。画像表示制御部１０３は、１シーケンスの開始から投球指示までは、図３（ａ）に示す投手基準の画面となるように仮想カメラの視点、画角を設定し、投球指示から打撃動作までは、図３（ｂ）のような打者基準の画面となるように仮想カメラの視点、画角を設定に切り換える。
【００８９】
画像表示制御部１０３は、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たった場合、好ましくは打球であるボールキャラクタ７２がプレイヤによって追跡し得るように、すなわちモニタ２１の画面の視野枠内に入るようにゲームプログラムによって仮想カメラの位置、視野方向が制御されることでゲーム画像の表示、及び結果処理内容の表示を行う。なお、枠オブジェクト６０、打撃時のカーソル８０、投球時のカーソル８１は、他の画像の表示に対して重なり等によって視認の支障とならないように、画像表示制御部１０３によって半透明でモニタ２１に表示するように半透明処理することが好ましい。半透明処理は、重なる部分の２つの画素の色及び濃度データを所定比率で混合する等の公知の手法によって実現できる。
【００９０】
指標枠設定部１０４は、所定形状、ここでは所定サイズの四角形を有する枠オブジェクト６０をゲーム空間内のホームベース上に設定するものである。枠オブジェクト６０は投球の際の指標となるもので、マウンドに相当する、ボールオブジェクト７２の移動開始位置に直角に向けられている。また、指標枠設定部１０４は、投手側における投球コース、球種の設定においては、縦横に区分けされた５×５個のマス目６１から構成される枠オブジェクト８０を設定する。５×５個のマス目６１のうち、最外周のマス目の領域は投球コースとしてはボールとなる範囲である。また、指標枠設定部１０４は、打者側における打撃位置の設定においては、ストライクゾーンのみの３×３個のマス目６１から構成される枠オブジェクト８０を設定する。
【００９１】
球種設定部１０５は、後述する図７、図８に示すような球種の設定を投球開始前に行う。球種は、指定なしの場合の「直球」の他、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」、「シュート」、「ナックル」等が準備されている。本実施形態のように球種が４種類以上ある場合、球種は、十字キー１９５の押下位置とボタン１９３の押下の有無との組合せに対応して予め設定されている。例えば、ボタン１９３を押下した状態と、押下していない状態とで、十字キー１９５の操作を行うようにすれば、８種類まで選択可能となる。なお、球種が４種類以内であれば、十字キー１９５のみでもよい。
【００９２】
投球位置設定部１０６は、図６（ａ）に示すように、投球位置指定用のカーソル８１をモニタ２１上で移動可能に表示し、投手キャラクタ７１が投じる、あるいは投じたボールオブジェクト７２に対して、枠オブジェクト６０の９個及びその外周のマス目を含む計２５個のマス目６１の領域から投球位置を指定するものである。位置指定方法は、コントローラ１９のジョイスティック１９４で操作されるカーソル８１によって位置を指定し、ボタン１９６の押下で指定位置及び該指定位置が含まれる指定マス目６１を確定する。なお、指定位置情報は、結果処理における打球速さ、方向の計算に適用され、指定マス目情報は、ボールオブジェクト７２とバットオブジェクト７４とが当たったか否かの判定として使用される。
【００９３】
投球位置、指定球種の内容は、打者側のプレイヤに判らないように行う必要があることから、投球位置の指定は、ジョイスティック１９４を操作しながら、すなわちカーソル８１を動かしつつ、ボタン１９６を押下するタイミングで決定されるが、決定に対する演出表示は行われない。また、球種に対しても選択結果はモニタ２１上に表示されない。なお、ボタン１９６により投球位置が決定された後、カーソル８１は消去されてもよい。
【００９４】
投球指示部１０７は、ボタン１９３を押下することで、投手キャラクタ７１に対して投球動作の開始を指示するものである。
【００９５】
図９，図１０は、通常の投球の場合（図９（ａ）、図１０（ａ））と、「ひねり」投球の場合（図９（ａ）、図１０（ａ））の各画像を表示したもので、図９は、投手基準の画面図、図１０は、打者基準の画面図である。
【００９６】
特別投球設定部１０８は、「ひねり」投球が検出されると、図９（ｂ）、図１０（ｂ）に示す画像の表示処理を行うと共に、投球内容に後述するような影響を付与することとしている。この「ひねり」投球は、現実における、いわゆる気合いを入れた一球を模擬したものである。
【００９７】
特別投球設定部１０８は、ひねり投球と判断されると、モニタ２１の画面を、図９（ａ）から、図９（ｂ）に切り換えると共に、カーソル８１を図９（ｂ）に示す画像（演出用カーソル８１ａ）に変更して表示するものである。演出用カーソル８１ａを表示することで、守備側のプレイヤに、「ひねり」投球であることの視認ができるようにしたものである。
【００９８】
特別投球設定部１０８は、図９に示す画面を投球指示があるまで表示した後、図１０（ｂ）の打者基準の画面に切り換えて、打者側のプレイヤに対する操作指示の時間を確保するようにしている。また、特別投球設定部１０８は、図１０（ｂ）の画面に戻された時、カーソル８０を図１０（ｂ）に示す画像（演出用カーソル８０ａ）に変更するようにしている。図１０（ａ）に示すように、通常のカーソル８０は二重のリングを有する円形形状とされ、カーソル８０の中心が表示される一方、図１０（ｂ）に示される演出用カーソル８０ａは、外側のみのリングとされ、中心を示す内側のリング位置が非表示とされる。これにより、打撃側のプレイヤにとって、演出用カーソル８０ａの中心を狙った打撃位置の指定が、その分、困難となるようにしている。なお、カーソルの形状は、図１０の形状に限定されず、種々の形状が採用可能である。すなわち、通常投球では、表示されるカーソルの中心が、「ひねり」投球の場合における演出用では、カーソルの中心位置が非表示とされるものであればよい。また、「ひねり」投球ではない、通常投球の場合には、前述したように、投球指示信号を受けて、図９（ａ）の投手基準の画面から、図１０（ａ）の打者基準の画面に切り換えるようにしている。
【００９９】
コントローラ１９自身の動き操作としては種々の態様が考えられるが、本実施形態では、コントローラ１９を軸を中心にしてひねる（軸中心に回転）操作としている。「ひねり」投球の判定処理は具体的には以下のようにして行われる。すなわち、取得部１０１は加速度センサ１９２の検出信号を周期的に取得しており、これら検出信号を検出毎に時間方向に２回積分して回転量を算出し、それらを順次積算するようにしており、積算量が所定の閾値を超えると、ひねり有りと判定するようにしている。この積算処理の途中で、あるいは積算処理後、ボタン１９３による投球指示信号を取得すると、投球指示信号の取得時点で、既にひねり有りと判定していた場合には、「ひねり」投球として処理するものである。
【０１００】
特別投球設定部１０８は、「ひねり」投球と判断されると、球種が直球である場合、投手キャラクタ７１の「スピード」パラメータによって設定された球速が所定量（所定比含む）だけ増すようにし、また、球種が変化球の場合は、投手キャラクタ７１の「変化量」パラメータで設定された変化量が所定量（所定比含む）だけ増すように移動処理部１０９に指令が出力される。これにより、打撃指示のタイミングを困難にし、かつ、図略の乱数発生器等からの乱数値に基づいてバットキャラクタが折れる確率が増大するようにしてもよい。一方、「ひねり」投球では、投手キャラクタの「コントロール」パラメータが予め設定されたパラメータよりも下げられ、かつ「スタミナ」パラメータの減少量が、通常投球に比して所定量だけ大きくなるようにされる。このようにして、「ひねり」投球に対して、リスクとメリットとが提供されて、ゲームバランスを取るようにしている。
【０１０１】
なお、ひねりを所定段数設定しておき、投球指示信号の取得時に、加速度センサ１９２で積算されているひねり量に対応する段数に応じて、前記各パラメータから予め設定される球速、変化量、コントロール、スタミナに対する値を段階的に変更するようにしてもよい。また、ひねり量に代えて、加速度センサ１９２の加速度（平均値又は最大値等でもよい）を直接用いてもよいし、あるいは動き速度（平均値又は最大値等でもよい）を用いてもよい。
【０１０２】
なお、本ゲームは、プレイヤ同士の対戦の他、１人のプレイヤとＣＰＵ１によって制御される野球チームと対戦する態様も可能であり、この場合、ＣＰＵが攻撃側の時は、ＣＰＵによって制御される打者キャラクタ７１の打撃に投球位置やタイミングは、ＣＰＵ１によって例えば乱数発生器からの乱数等を利用してランダムに設定される。この場合、打撃範囲指定部１１０、打撃指示部１１１等の打撃に関連する処理部は、ＣＰＵ１の機能として、打撃位置、打撃指示等の設定処理を実行することになる。
【０１０３】
移動処理部１０９は、投手キャラクタ７１の投じたボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０に対する設定位置を通過するための軌道の計算を行うと共に、計算された軌道に従ってボールオブジェクト７２のゲーム空間上で経時方向に順次位置情報を設置するようにして移動処理を行うものである。この場合、図略の乱数発生器を設け、この乱数発生器で生成される乱数を用いて、設定されている投球位置に対する位置ぶれを付加する態様としてもよい。例えば乱数値に応じてぶれ量、ぶれ方向が対応するように設定されていてもよい。そして、画像表示制御部１０３は、軌道計算で得られた位置情報に基づいてボールオブジェクト７２をモニタ２１上に表示する。
【０１０４】
軌道計算は、通常の運動方程式に倣った乃至は近似式を使用してもよい。また、直球以外の球種の場合、枠オブジェクト６０内のマス目６１から別のマス目６１に位置変化させる演出を行わせるため、上述の計算式とは異なる、マス目６１間での移動も行わせるような、軌道変更計算を実行するようにしている。例えば、図７（ａ）に示すような「スライダ」の場合、投球コースとして指定した位置を含むマス目に向かっているボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０の手前で、その右側のマス目に向かう（１マス目分だけ曲がる）ように変化するような軌道を算出する。図７（ａ）は、１行目かつ２列目のマス目６１内が投球位置として指定された場合である。中央の変化球の軌道は、予め得た結果を所定の記憶部に軌道データとして記憶しておき、変化球の投球時に読み出すことでボールオブジェクト７２の軌道設定を行うようにしてもよい。
【０１０５】
図７は、各種の変化球の変化内容を説明するための図である。図中の矢印は、変化方向及び変化後のマス目６１位置を示している、図７（ａ）は前述のとおり、「スライダー」、図７（ｂ）は「カーブ」、図７（ｃ）は「フォーク」、図７（ｄ）は「シンカー」、図７（ｅ）は「シュート」、さらに特殊系として、図７（ｆ）は、下方側の３方向への変化を乱数などを利用して変化させる「ナックル」、図７（ｇ）は、左下への２マス目分の変化を行う「サークルチェンジ」、図７（ｈ）は右方側の３方向への変化を乱数などを利用して変化させる「ナックルカーブ」、図７（ｉ）は右下への２マス目分の変化を行う「ドロップカーブ」である。
【０１０６】
また、図８は、変化球、例えば「スライダー」が２マス目分移動する状態を説明する図である。投手キャラクタの選手パラメータのうち、「変化球の変化量」パラメータが大きい場合、コントローラ１９のボタン１９３を通常より長目に押下する（押下時間が所定の閾値を超える）ような特殊操作で投球指示を行うことで、変化球を指定した場合のボールオブジェクト７２の変化量を通常量の所定倍、例えば２倍に設定することが可能となる。
【０１０７】
打撃範囲指定部１１０は、球種の設定が許可された時点から、一般的には投手側のプレイヤによって投球位置及び球種が設定された後に、モニタ２１上に表示中のカーソル８０を、コントローラ１９のジョイスティック１９４からの操作信号によって所要の方向に移動させることで（図１１参照、但し、図中の矢印は実際には表示されていない。）、枠オブジェクト６０内の所望するマス目６１への位置合わせを可能にし、この状態で、ボタン１９３からの操作信号を受け付けて、現にカーソル８０が表示されている位置のマス目６１を打撃範囲（作用マス目）として設定するものである。また、打撃範囲指定部１１０は、ボタン１９３で指定されたマス目６１の他、選手データ記憶部１４２内の選手パラメータに応じて、及び所定の条件に従って、当該マス目６１又はそれ以上のマス目６１の一部又は全部の範囲を打撃範囲として設定する。以下、それらの具体例を、図１２〜図１８を用いて説明する。
【０１０８】
図１２、図１３は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「ミート」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たる範囲が、指定したマス目６１を中心に広狭する態様を説明する図である。図１２は、打撃範囲として枠オブジェクト６０の中心のマス目６１が指定されている場合の説明図で、図１２（ａ）は「ミート」パラメータが最低値の場合、図１２（ｂ）は「ミート」パラメータが中間値の場合、図１２（ｃ）は「ミート」パラメータが最高値の場合である。図１２に示すように、「ミート」パラメータが高くなるに従って、指定マス目６１の外方にカーソル８０が拡大していき、最大ランクでは、周囲のマス目の領域の略半分程度まで拡大している。図１３は、打撃範囲として枠オブジェクト６０の図中、右上のマス目６１が指定されている場合の説明図で、図１３（ａ）は「ミート」パラメータが最低値の場合、図１３（ｂ）は「ミート」パラメータが中間値の場合、図１３（ｃ）は「ミート」パラメータが最高値の場合である。図１３（ｂ）（ｃ）に示すように、カーソル８０は枠オブジェクト６０の９個のマス目の外周を超えて拡大されている。この場合には、ボールゾーンが投球位置として指定された場合にも、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４を当てることができる。なお、図１２（ａ）（ｂ）（ｃ）、図１３（ａ）（ｂ）（ｃ）は、５段階中の第１，３，５段階の状態を示したものである。
【０１０９】
図１４は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「チャンス」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「チャンス」パラメータは所定の複数段階が設定されている。打撃範囲指定部１１０、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「チャンス」パラメータを参照して、「チャンス」パラメータが最強値の打者キャラクタ７３の場合には、枠オブジェクト６０を、図１４（ａ）〜（ｄ）のような演出表示を行い、最低値の場合には、枠オブジェクト６０を、図１４（ｅ）のような演出表示を行う。すなわち、図１４（ａ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の左上の４つのマス目６１内に移動すると、左上の４つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１４（ｂ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の右上の４つのマス目６１内に移動すると、右上の４つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１４（ｃ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の右下の４つのマス目６１内に移動すると、右下の４つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１４（ｄ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の左下の４つのマス目６１内に移動すると、左下の４つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。なお、この表示色の変更は、カーソル８０の移動によって生じてもよく、あるいは打撃範囲を指定（ボタン１９３の押下）して変化させる態様としてもよい。表示色が変更された４つのマス目６１内が、ボールオブジェクト７２が投球位置として指定された場合、打撃タイミングの条件を除き、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たることになる。図１４（ｅ）は「チャンス」パラメータが最低値の場合であることから、１個のマス目６１のままとしている。「チャンス」パラメータの値に応じて、４マス目分から１マス目分までの間に複数の段階が設定可能である。例えば、４段階とした場合に、（相似形での）面積比で、１マス目６１の場合に対して、２倍、３倍、及び図１４（ａ）〜（ｄ）のような４倍と設定してもよい。なお、２段階の場合には、チャンスに強いか、普通かのいずれかとすればよい。
【０１１０】
図１５、図１６は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータに応じて、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「コースに強い」パラメータとして、「普通」の他に、例えば、「高めに強い」「低めに強い」「インコースに強い」「アウトコースに強い」さらに、「インコース寄りに更に強い」（図１６（ｃ）参照）がパラメータデータとして設定されている。また、他のパラメータ、例えば「チャンス」パラメータと連携してより多くの、あるいは少ないマス目６１が設定される（図１５（ｃ）参照、より多くのマス目の設定例）。
【０１１１】
打撃範囲指定部１１０は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータを参照して、図１５（ａ）、（ｂ）、図１６（ａ）〜（ｃ）のような演出表示を行い、さらに、図１５（ｂ）において、例えば「チャンス」パラメータも参酌して（組み合わせて）、例えば、図１５（ｃ）のような演出表示を行う。すなわち、図１５（ａ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の１行目の３つのマス目６１内に移動すると、１行目の３つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１５（ｂ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の３行目の３つのマス目６１内に移動すると、３行目の３つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１６（ａ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の１列目（左側の）の３つのマス目６１内に移動すると、１列目の３つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１６（ｂ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の３列目（右側の）の３つのマス目６１内に移動すると、３列目の３つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１６（ｃ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の１，２列目の６つのマス目６１内に移動すると、１，２列目の６つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。さらに、図１５（ｃ）では、例えば図１４（ｄ）と図１５（ｂ）とを組み合わせて、カーソル８０が枠オブジェクト６０内の該当するマス目６１に移動すると、図１４（ｄ）と図１５（ｂ）とを合わせた５つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。なお、この表示色の変更は、カーソル８０の移動によって生じてもよく、あるいは打撃範囲を指定して変化させる態様としてもよい。表示色が変更されたマス目内にボールオブジェクト７２が投球位置として指定された場合、打撃タイミングの条件を除き、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たることになる。
【０１１２】
図１７は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「変化球打ち」パラメータに応じて、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「変化球打ち」パラメータとして、普通の他、「横変化に強い」「縦変化に強い」がパラメータデータとして設定されている。図１７（ａ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の１行目の３つのマス目６１内に移動すると、１行の３つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。図１７（ｂ）では、カーソル８０が枠オブジェクト６０の１列目の３つのマス目６１内に移動すると、１列目の３つのマス目６１を一体とした表示色の変更を行う。
【０１１３】
図１８は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「超強打者」パラメータに応じて、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「超強打者」パラメータは、普通打者と超強打者の２段階としてパラメータ値として設定されている。なお、普通打者と超強打者との間に「強打者」パラメータが設定されてもよい。「普通」では、図１８（ａ）に示すように、カーソル８０の位置にあるマス目６１のみが表示色の変更を行う。「超強打者」では、図１８（ｂ）に示すように、カーソル８０が中央のマス目６１から外れると、中央のマス目６１を除く全マス目６１を一体とした表示色の変更を行う。
【０１１４】
なお、図１７、図１８において、表示色の変更は、カーソル８０の移動によって生じてもよく、あるいは打撃位置を指定して変化させる態様としてもよい。表示色が変更されたマス目内にボールオブジェクト７２が投球位置として指定された場合、打撃タイミングの条件を除き、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たることになる。
【０１１５】
図２に戻って、打撃指示部１０９は、コントローラ１９のボタン１９３からの操作信号を取得部１０１で受け付けて、打者キャラクタ７３に対して打撃動作を指示、すなわちバットオブジェクト７４が、打撃範囲として設定された範囲の全部を仮想的に通過するようなスイング動作を指示するものである。なお、本実施形態では、ジョイスティック１９４及びボタン１９３によって第１の操作部材が構成され、ボタン１９３によって第２の操作部材が構成される。
【０１１６】
カーソルサイズ変更部１１０は、ゲーム中に所定の条件が成立したと判断すると、カーソル８０の表示サイズを、成立条件に合わせて予め設定された内容で、拡大、縮小方向に変更するものである。なお、後述するように、カーソル８０の表示サイズは、枠オブジェクト６０における指定された打撃可能な範囲に対応、すなわち、バットオブジェクト７４がボールオブジェクト７２に当たる範囲に対応するようにしている。但し、カーソル８０が通常の表示サイズ以下になった場合、本実施形態では打撃範囲は１マス目としているが、表示サイズに対応させて１マス目より狭い所定の範囲が設定されるようにしてもよい。
【０１１７】
自己キャラクタ位置設定部１１１は、コントローラ１９からの指示に従って、打者キャラクタ７３の基本的な表示位置（打席位置）を、枠オブジェクト６０（ホームベース）に対して所定量だけ接近又は離反させたり、あるいは投手キャラクタ７１が投球動作を行うマウンド（移動開始位置）側に所定量だけ移動させたりするものである。具体的には、打席位置の変更は、コントローラ１９のボタン１９６を押下した状態で十字キー１９５を左右、あるいは前後の各部を押下することで指示信号が出力されるようになっている。これは、野球において、打者がバッターボックス内でベース寄りに構えたり、あるいは逆にベースから離れて構えたり、また、投手寄りに構えたりするような、打席位置を変える状況に対応させたものである。
【０１１８】
カーソルサイズ変更部１１０は、自己キャラクタ位置設定部１１１によって打者キャラクタ７３のバッターボックス内での打席位置が移動させられると、移動後の打席位置に対する得手、不得手領域をカーソル８０の表示サイズの大きさの変化で演出するようにしている。
【０１１９】
図１９、図２０は、カーソル８０の表示サイズが変更される場合の画面図の一例である。図１９（ａ）は、打者キャラクタ７３の打席位置がバッターボックス内の基準位置にある場合の画面図、図１９（ｂ）は、打者キャラクタ７３の打席位置が投手寄りに移動した後の画面図である。
【０１２０】
図２０（ａ）は、コントローラ１９が操作される前の、打者キャラクタ７３が通常の打席位置に設定されている状態の画面図であり、図２０（ｂ）は、十字キー１９５の右側が押下されて打者キャラクタ７３が、所定距離だけホームベース寄りに移動された状態の画面図であり、図２０（ｃ）は、十字キー１９５の左側が押下されて打者キャラクタ７３が、所定距離だけホームベースから離れる側に移動された状態の画面図である。
【０１２１】
すなわち、カーソルサイズ変更部１１０は、打者キャラクタ７３が投手寄りに移動する場面では、通常の画面である図１９（ａ）に比して、図１９（ｂ）に示すように、画面全体を所定比率で拡大して枠オブジェクト６０も拡大すると共に、同比率に拡大された、あるいは相対的にそれ以上の所定の比率で拡大されたカーソル８０を表示するようにしている。また、カーソルサイズ変更部１１０は、打者キャラクタ７３がホームベース（枠オブジェクト６０）に対して接離方向に移動された状態で、カーソル８０が枠オブジェクト６０内で打者キャラクタ７３の移動方向と同じ側に移動されると、カーソル８０の表示サイズを拡大し（図２０（ｂ）（ｃ）のカーソル８０１参照）、その反対側に移動されると、カーソル８０の表示サイズを縮小して（図２０（ｂ）（ｃ）のカーソル８０２参照）表示する。
【０１２２】
図２０（ａ）では、カーソル８０は通常のサイズで表示されている。図２０（ｂ）では、枠オブジェクト６０の右半部では通常サイズより大きなカーソル８０１として表示され、一方、枠オブジェクト６０の左半部では通常サイズより小さなカーソル８０２として表示される。また、図２０（ｃ）では、図２０（ｂ）とは逆に、枠オブジェクト６０の左半部では通常サイズより大きなカーソル８０１として表示され、枠オブジェクト６０の右半部では通常サイズより小さなカーソル８０２として表示される。
【０１２３】
図２１は、シーケンスの開始から打撃指示までの間に、カーソル８０に対する移動操作が所定時間継続して行われない場合のカーソルのサイズ変更を説明するための画面図である。図２１（ａ）では、カーソルは通常のサイズで表示されている。この状態で、ジョイスティック１９４への未操作状態が所定時間継続したことを内部タイマ（計時手段）で検出すると、画面は、カーソルサイズ変更部１１０によって図２１（ｂ）のように変更される。図２１（ｂ）では、カーソル８０が所定のサイズに拡大されている。図２１（ｂ）の状態で、カーソル８０の移動操作が行われると、図２１（ｃ）に示すように、カーソル８０は、カーソルサイズ変更部１１０によって元の通常サイズに戻される。なお、カーソル８０を拡大する条件である、ジョイスティック１９４が継続して未操作状態である時間（閾値）は、１個である必要はなく、複数段階としてもよく、この場合、閾値に対応して順次カーソル８０のサイズが拡大されるようにすると共に、各サイズを予め設定しておけばよい。
【０１２４】
また、カーソルサイズ変更部１１０は、コントローラ１９を把持したプレイヤが手を動かすことによるコントローラ１９自身の動き操作が検知されている間に、ボタン１９３からの打撃指示を取得すると、カーソル８０のサイズを所定のサイズに縮小するようにしている。コントローラ１９自身の動き操作としては種々の態様が考えられるが、本実施形態では、コントローラ１９を軸を中心にしてひねる（軸周りに回転）操作としている。カーソルサイズ変更部１１０は、加速度センサ１９２からの検出信号によって、コントローラ１９が軸を中心にひねられたか否かを検出し、ひねられたと判断すると、上記したようにカーソル８０のサイズを縮小する。軸方向の加速度を検出する加速度センサ１９２からの経時方向における検出信号を順次２回積分することで回転量を得ることができる。
【０１２５】
打撃範囲指定部１１０は、図１９〜図２１に示す打席移動の場合、及び打撃指定時にコントローラ１９のひねりが検出された場合に、カーソルサイズ変更部１１０によってカーソル８０のサイズが変更されたと判断し、拡大又は縮小されたカーソル８０のサイズに応じた打撃範囲の設定を行う。
【０１２６】
また、特別打撃設定部１１４は、打撃指定前にコントローラ１９のひねりが検出された場合に、打者キャラクタの「パワー」パラメータを所定量だけ、あるいは回転量に応じて段階的に増大する設定を行う。
【０１２７】
図１９の場合では、打席位置が投手寄りとなるため、打撃指示は通常のタイミングより所定時間だけ早めに行われる必要がある。従って、打撃指示の操作については難しくなる。しかしながら、球種として変化球が設定されているような場合には、軌道計算に従って、ボールオブジェクト７２が変化（枠オブジェクト６０内での位置変化）する前に、いわゆる変化球の曲がりっぱなを叩くことができる（球種として直球と同等となる）分、打撃範囲の予測はより容易となる。また、枠オブジェクト６０が拡大されること、及び操作時のプレイヤの手振れによる、短時間での微調整の位置指定操作の難しさ加味すれば、ジョイスティック１９４の操作による位置指定操作が容易となる。
【０１２８】
図２０では、打者キャラクタ７３の打席位置がバッターボックスに近い場合、アウトコースは打ちやすくなる一方、インコースは打ちにくくなる。従って、図２０（ｂ）では、カーソル８０がアウトコース側に移動された場合、拡大されたカーソル８０１が表示され、このカーソル８０１にサイズに応じて、より広い打撃位置が設定される。逆にカーソル８０がインコース側に移動された場合、縮小されたカーソル８０２が表示され、このカーソル８０２にサイズに応じて、より狭い打撃範囲が設定される。図２０（ｃ）では、カーソル８０がインコース側に移動された場合、拡大されたカーソル８０１が表示され、このカーソル８０１にサイズに応じて、より広い打撃範囲が設定される。逆にカーソル８０がアウトコース側に移動された場合、縮小されたカーソル８０２が表示され、このカーソル８０２にサイズに応じて、より狭い打撃範囲が設定される。なお、本実施形態では、狭い打撃範囲は、１マス目６１としている。
【０１２９】
図２１では、図２１（ｂ）に示すようにカーソルの拡大サイズに応じて打撃範囲が拡大される。
【０１３０】
また、コントローラ１９のひねりが検出された場合では、すなわちコントローラ１９のひねり検出中に打撃位置の指示があったときは、カーソル８０が所定サイズだけ縮小される。この場合、打撃範囲は狭くなるというリスクがある一方、特別打撃設定部１１２によってスイング速度が所定分だけ増大されるというメリットがあるようにしている。なお、カーソル８０の縮小及び打撃力の増大を実現するコントローラ１９のひねり方向については、方向性を持たせてもよいし、持たせなくてもよい。ここに、方向性を持たせる態様の場合、コントローラ１９をある（あるいは特定の）一方方向にひねると、カーソル８０が縮小し、かつ打撃力が増大するようにし、その状況で逆方向（あるいは前記特定方向の反対方向）にひねり返すと、現状の拡大されたカーソル８０のサイズ及び増強された打撃力の状態から、漸次、カーソル８０が基準サイズに向けて縮小変化し、かつ打撃力も元の「パワー」パラメータの値に向けて減少するというように双方向設定を可能としてもよい。
【０１３１】
結果処理部１１５は、打撃後の一連の処理である打撃結果の算出処理を実行する。打撃結果処理のひとつは、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たったかどうかの判定、及び当たった場合に、いずれもパラメータで設定されるボールオブジェクト７２の球速とバットオブジェクト７４のスイング速度とに基づいて、ボールオブジェクト７２の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理である。ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たったかどうかの判定は、打撃指示のタイミングの他、打撃範囲として指定されたマス目、及び表示色の変更された範囲乃至はマス目、さらにカーソルの拡縮に対応して設定された打撃範囲と指定された投球位置を含むマス目とが一致しているかどうかである。なお、バットオブジェクト７４のスイング軌道は、例えば打者オブジェクト７３の打席位置の垂直軸の所定高さ位置から打撃指定位置を含む面上での回転と仮定して処理すればよい。複数のマス目６１が打撃範囲として設定されている場合、指定された各マス目についてはバットオブジェクト７４が回転運動によって通過するタイミングでボールオブジェクト７２との打撃計算を行うようにすればよい。また、この一致判定は、投球指定位置に対する変動要因、例えばパラメータ、乱数による変動確率、また「ひねり」投球の有無も含めた軌道計算の結果に基づいて行われる。結果処理部１１５は、一致していると判断されると、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が少なくとも当たったと判断する。それ以外の場合には、空振り、あるいは見逃しとして処理される。
【０１３２】
結果処理部１１５は、指定された投球マス目に対して、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たったか否かを判断し、当たったと判断した場合、打球速さを、打撃指定時のカーソル８０の位置（ポイント）と指定された投球位置（ポイント）との距離差に応じて所定比率で減少させるように算出するようにしてもよいが、本実施形態は、打撃範囲として設定された領域内では一律に計算するようにして、打撃側のコントローラ１９に対する操作性を多少容易とし、これにより攻撃側と守備側との操作の難度のバランスを図っている。
【０１３３】
また、打球速さは、本実施形態では、ボールオブジェクト７２が棒状のバットオブジェクト７４に直角に当たったか、真芯からのずれ量、及び選手パラメータである「ミート」、「パワー」その他の各パラメータを反映して算出される。打球方向は、本実施形態では、上下方向には、真芯からのずれ量が反映され、左右方向には、振り遅れや振り急ぎが反映されて算出される。この結果、「１塁側へのゴロ」になったり、「レフトオーバーの長打」になったりする。安打になるかどうかは、打球の強さ、方向に加えて、野手の守備位置、さらに選手パラメータの「守備力」パラメータ等が反映されて処理される。
【０１３４】
結果処理部１１５による打撃結果処理としては、さらに、打撃に伴う、守備側の各選手キャラクタの動き（捕球、返球等）、及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って実行させ、かつ画像表示制御部１０３に演出表示を指示する処理を行う。
【０１３５】
また、打撃範囲指定部１１０、打撃指示部１１１及び特別打撃設定部１１４に関しては、ＣＰＵ１内の乱数発生部を用いて、打撃動作の指示毎に乱数を発生させ、バットオブジェクト７４のスイング軌道、スイング速さ及び打撃タイミングの少なくとも一つを、発生した乱数に応じて微小範囲内で変化させるようにしている。これにより、投球の場合と同様に、同一設定状態であっても打撃結果が常に同じにならないようにして、単純とならず、飽きの来ないゲームを提供し得るようにしている。
【０１３６】
続いて、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム処理について、フローチャートを用いて説明する。図２２は、ゲームの全体処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ１は、ゲーム開始のための初期設定を行う。例えば両プレイヤによって選出された対戦チーム及びその選手リストのモニタ２１への表示等である。次いで、ゲーム空間の画像、各キャラクタ、各オブジェクト等の画像データが読み出されてモニタ２１に表示される（ステップＳ３）。
【０１３７】
この状態で、シーケンスが開始され（ステップＳ５）、次いで対戦処理が実行されて（ステップＳ７）、結果処理の終了を受けて、１シーケンスの終了処理が行われる（ステップＳ９）。そして、このシーケンスの結果が三振であったか否かが判定され（ステップＳ１１）、三振でなければ、次の投球に対するシーケンスを実行するべく、ステップＳ５に戻る。一方、三振であれば、３アウトか否かが判断され（ステップＳ１３）、３アウトでなければ、次の打順の打者キャラクタが設定されて（ステップＳ１５）、次シーケンスに移行する（ステップＳ５）。一方、ステップＳ１３で、３アウトであれば、ゲームセットか否かが判断され（ステップＳ１７）。ゲームセットでなければ、攻守の入れ替え処理が実行され（ステップＳ１９）、一方、ゲームセットであれば、ゲーム終了処理が実行される（ステップＳ２１）。
【０１３８】
図２３は、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する対戦処理のフローチャートである。まず、コントローラ１９からの操作信号の入力の有無がチェックされる。すなわち、球種指定信号が入力されたか否か（ステップＳ３１）、投球位置指定信号が入力されたか否か（ステップＳ３５）、打撃位置指定信号が入力されたか否か（ステップＳ３９）、投球指示信号が入力されたか否か（ステップＳ４３）、及び打撃指示信号が入力されたか否か（ステップＳ４９）が判断される。
【０１３９】
球種指定信号が入力されたと判断されると、球種の設定が行われ（ステップＳ３３）、投球位置指定信号が入力されたと判断されると、投球位置の設定が行われ（ステップＳ３７）、打撃位置指定信号が入力されたと判断されると、打撃範囲の設定が行われる（ステップＳ４１）。また、投球指示信号が入力されたと判断されると、既に投球指示があったか否かが判断され（ステップＳ４５）、この判断が否定されると、投手キャラクタ７１に投球動作を行わせると共に、（球種、投球位置の両方が確定している場合）ボールオブジェクト７２の軌道計算が開始される（ステップＳ４７）。一方、既に投球指示が行われている場合には、ステップＳ４７はスキップされ、球種、投球位置の両方が確定した時点から、それまでの一般的な軌道を引き継いで、確定内容に対応させるべく軌道計算が開始される（ステップＳ４８）。また、ステップＳ４３で投球指示がないと判断されると、ステップＳ３１に戻る。
【０１４０】
次いで、ステップＳ４９で打撃指示信号が入力されていないと判断されると、ボールオブジェクト７２がホームベース上を通過したか否かが判断され（ステップＳ５１）、否定されれば（ステップＳ４９）、ステプＳ３１に戻る。逆に、ボールオブジェクト７２がホームベース上を通過したと判断されると、見送りとして処理されて（ステップＳ５３）、リターンする。
【０１４１】
一方、ステップＳ４９で打撃指示信号が入力されたと判断されると、打撃キャラクタ７２に打撃指示、すなわちバットオブジェクト７４をスイングする処理が実行される（ステップＳ５５）。次いで、スイング結果が当たりか否かが判断され（ステップＳ５７）、当たりでないと判断されると、空振りとして処理されて（ステップＳ５９）、リターンする。一方、当たりと判断されると、打撃結果処理が実行されて（ステップＳ６１）、リターンする。そして、図２０に示す１シーケンス終了処理（ステップＳ９）において、見送り処理（ステップＳ５３）、空振り処理（ステップＳ５９）、及び打撃結果処理（安打か否かの判断含む）（ステップＳ６１）の結果から、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント処理が実行される。見送り処理の場合、ボールオブジェクト７２がボールかストライクかは、球種、投球位置から算出される起動計算の結果から自動的に決まる。
【０１４２】
なお、投球指示（ステップＳ４３でＹＥＳ）については、球種指定を条件としてもよく、さらに投球位置指示を条件としてもよい。
【０１４３】
図２４は、図２２の対戦処理中で打席移動が指示された場合に、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する「打席移動」処理のフローチャートである。まず、攻撃側のコントローラ１９の十字キー１９５からの打席移動指示信号が入力されたか否かが判断され（ステップＳ１０１）、次いで、入力信号が前方、後方、左方、右方への移動指示の内のいずれの信号かが判断される（ステップＳ１０３，１０７，１１１，１１５）。前方への移動指示信号の場合、カーソル８０を含めて画面全体が拡大表示される（ステップＳ１０５）。後方への移動指示信号の場合、カーソル８０も含めて元のサイズの画面に戻されて表示される（ステップＳ１０９）。左方への移動指示信号の場合、打者キャラクタ７３がホームベース（枠オブジェクト６０）から離れる方向に所定距離だけ移動して表示される。かつ、カーソル８０が枠オブジェクト６０内で左半部に移動されたときは、カーソル８０が拡大表示（図２０（ｃ）、カーソル８０１）され、かつ作用範囲が拡大され、右半部に移動されたときは、カーソルが縮小表示（図２０（ｃ）、カーソル８０２）され、かつ作用範囲が縮小される（ステップＳ１１３）。また、右方への移動指示信号の場合、打者キャラクタ７３がホームベース（枠オブジェクト６０）に近づく方向に所定距離だけ移動して表示される。かつ、カーソル８０が枠オブジェクト６０内で右半部に移動されたときは、カーソル８０が拡大表示（図２０（ｂ）、カーソル８０１）され、かつ作用範囲が拡大され、左半部に移動されたときは、カーソルが縮小表示（図２０（ｂ）、カーソル８０２）され、かつ作用範囲が縮小される（ステップＳ１１７）。
【０１４４】
図２５は、図２２の対戦処理中に、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する「読みによる作用範囲拡大」処理のフローチャートである。まず、シーケンスが開始されると、タイマが初期リセットされ（ステップＳ２０１）、次いで、攻撃側のコントローラ１９のジョイスティック１９４の操作信号が検出され（ステップＳ２０３）、前回検出内容との差の有無が検出される（ステップＳ２０５）。前回検出内容と差があれば、タイマがクリアされ（ステップＳ２０７）、さらに、カーソルのサイズが拡大された状態でなければ（ステップＳ２０９でＮＯ）、ステップＳ２１１をスキップする。次いで、打撃指示信号が入力されたか否かが判断され（ステップＳ２１３）、打撃指示信号が入力されなければ、ステップＳ２０３に戻って、同様の処理が繰り返され、一方、打撃指示信号が入力されたのであれば、本フローを終了する。
【０１４５】
一方、ステップＳ２０５で前回検出内容と差がなければ、タイマが所定時間に達したか否かが判断され（ステップＳ２１５）、所定時間に達していなければ、ステップＳ２０３に戻り、所定時間に達していれば、カーソル８０が所定サイズで拡大表示され、かつ打撃範囲が拡大される（ステップＳ２１７）。また、ステップＳ２１７でカーソル８０が拡大表示された状態で、打撃指示が行われる前（ステップＳ２１３でＮＯ）では、ステップＳ２０３に戻る。そして、ステップＳ２０５で、前回検出時とデータ変化ありと判断されると、すなわちカーソル８０が動かされたと判断されると、タイマはクリアされ（ステップＳ２０７）、さらに、カーソルのサイズが拡大さわれた状態であると（ステップＳ２０９でＹＥＳ）、カーソルは元のサイズに設定、すなわち元のサイズに戻されることになる（ステップＳ２１１）。従って、少なくとも所定時間集中したり、あるいは集中が途中で切れたりすることに応じてカーソルが大きくなったり、縮小してしまったりという両方向への動きがあることで、対戦における面白さと緊張感とを有するゲームが提供可能となる。なお、上記例では、カーソル８０を拡大表示後に動かしたときには直ちに元のサイズに戻ることとしたが、カーソル８０の変化量または変化時間に応じて縮小量を変えるようにしてもよい。その場合、縮小される最小のサイズは元のサイズが限界であり、それより縮小されることはない。
【０１４６】
図２６は、図２２の対戦処理中に、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する「ひねり付加」処理のフローチャートである。攻撃側のコントローラ１９の加速度センサ１９２の検出信号が取得部１０１により周期的に取得されており（ステップＳ３０１）、ＣＰＵ１によって、コントローラ１９の軸周りの回転量が算出される（ステップＳ３０３）。次いで、算出された回転量とひねり判定用の閾値とが比較され（ステップＳ３０５）、算出された回転量が閾値以下であれば、ひねり無しと判断され、通常の設定内容（ステップＳ３０７）で、本フローを終了する。一方、算出された回転量が閾値を超えている場合、ひねり有りと判断され、カーソル８０が縮小されて表示され、かつ打者キャラクタの「パワー」パラメータがアップされて（ステップＳ３０９）、本フローを終了する。なお、ステップＳ３０５で、一旦、ひねり有りと判断された後、打撃指示までの間に、コントローラ１９への動きによって、ひねりが元に戻された場合、ステップＳ３０５でひねり無しと再判断されて、ステップＳ３０７へ移行する態様もあり得る。
【０１４７】
図２７は、図２２に示すステップＳ３〜Ｓ７の処理中に、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する画面切換処理を示すフローチャートである。先ず、シーケンス開始（ステップＳ５）を受けて、モニタ２１に投手基準の画面の表示が行われる（ステップＳ４０１）。次いで、投手側のプレイヤが操作するコントローラ１９のボタン１９３から投球開始指示信号の入力があったか否かが判断される（ステップＳ４０３）。投球開始指示信号の入力がなければ、本フローを終了し、投球開始指示信号の入力があれば、投手基準の画面から打者基準の画面へ表示が切り換えられる（ステップＳ４０５）。この結果、打者基準の画面において、投手キャラクタ７１による投球モーションの演出表示が開始される。
【０１４８】
図２８は、図２２の対戦処理中に、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する「ひねり」投球処理Ｉ（投手基準画面で）のフローチャートである。先ず、守備側のコントローラ１９の加速度センサ１９２の検出信号が取得部１０１により周期的に取得されており（ステップＳ５０１）、ＣＰＵ１によって、コントローラ１９の軸周りの回転量が算出される（ステップＳ５０３）。次いで、算出された回転量とひねり判定用の閾値とが比較され（ステップＳ５０５）、算出された回転量が閾値以下であれば、ひねり無しと判断され、モニタ２１の画面にカーソル８１の表示が行われて（ステップＳ５０７）、本フローを終了する。一方、算出された回転量が閾値を超えている場合、ひねり有りと判断され、モニタ２１の画面にカーソル８１ａの表示が行われ（ステップＳ５０９）、さらに、特別投球内容の設定が行われて（ステップＳ５１１）、本フローを終了する。特別投球内容の設定としては、前述した、球速の増大指示、変化量の増大指示、コントロールの低減指示、スタミナの低減指示に関する設定である。なお、ステップＳ５０５で、一旦、ひねり有りと判断された後、投球開始指示までの間に、コントローラ１９への動きによって、ひねりが元に戻された場合、すなわち、コントローラ１９が最初右回転されて板状態から、次いで左方向に回転され、ほぼ元の角度まで戻された場合、回転量はほぼ０となって、ステップＳ５０５で、ひねり無しと再判断される結果、ステップＳ５０７へ移行する態様もあり得る。ひねりの有無は回転量の絶対量に対して閾値と判断するようにして、右利き、左利きのプレイヤに差なく操作可能にしている。なお、これとは逆に、方向性を持たせてもよい。例えば、右回しで球速が増大するようにし、左回しで球速が減少するように設定してもよい。
【０１４９】
図２９は、図２８の処理を受けて、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する「ひねり」投球処理II（打者基準画面で）のフローチャートである。まず、ひねり投球有りか否かが判断され（ステップＳ６０１）、ひねり投球でないと判断された場合、モニタ２１の画面にカーソル８０の表示が行われて（ステップＳ６０３）、本フローを終了する。一方、ひねり投球であると判断された場合、モニタ２１の画面にカーソル８０ａの表示が行われて（ステップＳ６０５）、本フローを終了する。
【０１５０】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【０１５１】
（１）本発明は、野球ゲームに限定されず、移動体オブジェクトを介して対戦ゲームが行われるゲームであって、移動体オブジェクトに対して作用を与えることでゲームが進行するような対戦ゲーム全般に適用可能である。例えば、サッカーのＰＫ合戦、テニス等である。
【０１５２】
（２）本実施形態では、特別投球として、コントローラ１９の動きのうち、「ひねり」で説明したが、本発明は、「ひねり」に限定されず、加速度センサ１９２が検出可能な動きであれば、特に動作は限定されない。例えば、スローイングを真似た動きであってもよいし、前方へ押し出す（または突く）ような動きであってもよい。そして、逆方向の動きで特別投球の内容を調整するようにすればよい。
【０１５３】
（３）各プレイヤが把持するコントローラとしては、全ての操作部などを備えた一体構成でもよいが、操作部を２つに分け、それらを別々のコントローラ部に割り振って２つのコントローラ部で構成した態様であってもよい。例えば、一方のコントローラ部がジョイスティック１９４のみを備える構成であってもよい。このようにすれば、片手で全ての指示操作を強いられることがなくなる分、操作の容易性が図れる。
【０１５４】
（４）本実施形態では、打撃範囲の指定の確定を、打撃タイミングの指示を行うボタン１９３の押下で兼用して操作性の向上を図ったが、別々の操作部材で操作する態様としてもよい。
【０１５５】
（５）本実施形態では、枠オブジェクトを分割した各区分体はマス目で区切られた正方形の区分体であるが、正方形以外に六角形や菱形、長方形、あるいはそれらの組合せであってもよい。但し、遊技のし易さや画面の見易さを鑑みると、同一形状の区分体に分割するのが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す画面図である。
【図４】選手データの内、特に野球ゲームに対する能力を示す選手パラメータを示す図である。
【図５】プレイヤによるゲーム操作の状況の一場面例を示す図である。
【図６】枠オブジェクトと投球側のカーソルとの関係を示す図である。
【図７】球種の内容を示す図である。
【図８】球種の内容を示す図である。
【図９】投手基準の画面図の一例で、図９（ａ）は通常の投球の場合、図９（ｂ）は「ひねり」投球の場合である。
【図１０】打者基準の画面図の一例で、図１０（ａ）は通常の投球の場合、図１０（ｂ）は「ひねり」投球の場合である。
【図１１】枠オブジェクトと打者側のカーソルとの関係を示す図である。
【図１２】打者キャラクタの選手パラメータのうちの「ミート」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。
【図１３】打者キャラクタの選手パラメータのうちの「ミート」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。
【図１４】打者キャラクタの選手パラメータのうちの「チャンス」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。
【図１５】打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。
【図１６】打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。
【図１７】打者キャラクタの選手パラメータのうちの「変化球打ち」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。
【図１８】打者キャラクタの選手パラメータのうちの「超強打者」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。
【図１９】（ａ）は、打者キャラクタ７３の打席位置がバッターボックス内の基準位置にある場合の画面図、（ｂ）は、打者キャラクタ７３の打席位置が投手寄りに移動した後の画面図である。
【図２０】（ａ）は、コントローラが操作される前の、打者キャラクタが通常の打席位置に設定されている状態の画面図であり、（ｂ）は、十字キーの右側が押下されて打者キャラクタが、所定距離だけバッターボックス寄りに移動された状態の画面図であり、（ｃ）は、十字キーの左側が押下されて打者キャラクタが、所定距離だけバッターボックスから離れる側に移動された状態の画面図である。
【図２１】シーケンスの開始から打撃指示までの間に、カーソルに対する移動操作が所定時間継続して行われない場合のカーソルのサイズ変更を説明するための画面図で、（ａ）は、カーソルが通常のサイズの場合、（ｂ）は、カーソルが所定のサイズに拡大されている場合、（ｃ）は、カーソルが元の通常サイズに戻された場合である。
【図２２】ゲームの全体処理を示すフローチャートである。
【図２３】対戦処理のフローチャートである。
【図２４】図２２の対戦処理中で打席移動が指示された場合に、ＣＰＵによって実行される「打席移動」処理のフローチャートである。
【図２５】図２２の対戦処理中に、ＣＰＵによって実行される「読みによる作用範囲拡大」処理のフローチャートである。
【図２６】図２２の対戦処理中に、ＣＰＵによって実行される「ひねり付加」処理のフローチャートである。
【図２７】図２２に示すステップＳ３〜Ｓ７の処理中に、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する画面切換処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２２の対戦処理中に、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する「ひねり」投球処理Ｉ（投手基準画面で）のフローチャートである。
【図２９】図２８の処理を受けて、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する「ひねり」投球処理II（打者基準画面で）のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５７】
１  ＣＰＵ１
１０１  取得部
１０２  ゲーム進行制御
１０３  画像表示制御部
１０４  指標枠設定部（指標枠設定手段）
１０５  球種設定部（種類選択手段）
１０６  投球位置設定部（通過範囲指定手段）
１０７  投球指示部（移動開始指示手段）
１０８  特別投球設定部（特別移動設定部）
１０９  移動処理部（移動処理手段）
１１０  打撃範囲指定部（作用範囲指定手段）
１１１  打撃指示部（作用タイミング指示手段）
１１２  カーソルサイズ変更部
１１３  自己キャラクタ位置設定部
１１４  特別打撃設定部
１１５  結果処理部（作用結果処理手段）
１４２  選手データ記憶部（能力パラメータ記憶手段）
１９  コントローラ
１９２  加速度センサ
１９３  ボタン（第２の操作部材）
１９４  ジョイスティック（第１の操作部材）
１９５  十字キー（第３の操作部材）
１９６  ボタン（第３の操作部材）
２１  モニタ
６０  枠オブジェクト（指標枠オブジェクト）
６１  マス目（区分体）
８０，８１  カーソル
８０ａ、８１ａ  演出用カーソル
７２  ボールオブジェクト（移動体オブジェクト）
【図１】
2010088562.tif 000003
【図２】
2010088562.tif 000004
【図３】
2010088562.tif 000005
【図４】
2010088562.tif 000006
【図５】
2010088562.tif 000007
【図６】
2010088562.tif 000008
【図７】
2010088562.tif 000009
【図８】
2010088562.tif 000010
【図９】
2010088562.tif 000011
【図１０】
2010088562.tif 000012
【図１１】
2010088562.tif 000013
【図１２】
2010088562.tif 000014
【図１３】
2010088562.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2010088562.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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