(57)【要約】【課題】遊技者が自己の都合に合わせて大当たり遊技の実行時期、実行量を決定可能な遊技機を提供することで、遊技に対する興趣を高める。【解決手段】パチンコ遊技機１（遊技機）の主制御部１００（蓄積手段）は、主制御部１００（抽選手段）による抽選結果が当たりであり、液晶表示装置１２（表示手段）に大当たりの組合せで図柄が表示されたとき、操作ボタン６による遊技者の所定の蓄積操作に応じて、その当たりの抽選結果に基づく大当たり遊技の一部又は全部の実行を後回しにするためにその大当たり遊技の一部又は全部を蓄積する。主制御部１００（実行決定手段）は、操作ボタン６による遊技者の所定の実行操作に応じて、蓄積された大当たり遊技の一部又は全部の実行を決定する。主制御部１００（遊技制御手段）は、蓄積されなかった分の大当たり遊技、又は実行が決定された蓄積分の大当たり遊技を実行する。【選択図】図２
2010207527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を予め設定された図柄の組合せで表示する表示手段と、
前記抽選結果が当たりであり、前記表示手段に大当たりの組合せで図柄が表示されたとき、遊技者の所定の蓄積操作に応じて、その当たりの抽選結果に基づく大当たり遊技の一部又は全部の実行を後回しにするためにその大当たり遊技の一部又は全部を蓄積する蓄積手段と、
遊技者の所定の実行操作に応じて、前記蓄積手段により蓄積された大当たり遊技の一部又は全部の実行を決定する実行決定手段と、
前記蓄積手段が大当たり遊技の一部を蓄積したとき、蓄積されなかった分の大当たり遊技を実行し、前記実行決定手段が実行を決定したとき、決定された蓄積分の大当たり遊技を実行する遊技制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり遊技の少なくとも一部が蓄積されている状態で、前記抽選手段により新たな当たりの抽選結果が得られたとき、その新たな当たりの抽選結果に基づいて前記表示手段に大当たりの組合せで図柄を表示させるか否かを決定する表示決定手段を備え、
前記表示決定手段が前記大当たりの組合せで図柄を表示させないと決定したとき、前記表示手段は、前記大当たりの組合せとは異なる組合せで図柄を停止表示し、前記蓄積手段は、前記新たな当たりの抽選結果に基づく大当たり遊技の全部を加算して蓄積する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示決定手段が前記表示手段に前記大当たりの組合せで図柄を表示させると決定する可能性が相対的に高い低蓄積モードと、該低蓄積モードに比べて可能性が低い高蓄積モードとの何れかの蓄積モードを設定する蓄積モード設定手段と、
現在設定されている蓄積モードが前記低蓄積モードであるのか前記高蓄積モードであるのかを遊技者に推測させるための情報を報知する報知手段と、を備える請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技者の遊技意欲を高め、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、大当たりに当選すると直ぐに大当たり遊技が開始されるのが一般的である。また、スロットマシンでも、大当たり（ボーナス）に当選すると直ぐにボーナスゲームが開始されるのが一般的である。大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技が終了するまで大当たり遊技を中断することができず、ボーナスゲームが開始されると、予め設定された枚数のメダルが払い出されるまでボーナスゲームを中断することができない。このため、遊技者は、手持ちの箱が玉やメダルでいっぱいになる度に新しい箱を用意しなければならず面倒であった。また、玉やメダルでいっぱいになった箱を自分の目の届き難い足元や後ろに置いた場合には、盗難されないようにと余計な気遣いをしながら遊技を続けざるを得なかった。
【０００３】
なお、例えば下記特許文献１には、大当たりに当選したときのラウンド数に応じて大当たり遊技を二つに分割し、一方の大当たり遊技を実行した後に遊技状態を確変状態として残りの大当たり遊技の開始抽選を行うように構成されたパチンコ遊技機について記載されている。しかしながら、この特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、遊技者が自己の都合に合わせて残りの大当たり遊技を実行することができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１２０１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、大当たりに当選したとき、遊技者の意思により大当たり遊技の一部或いは全ての実行を後回しにし、遊技者の意思により後回しにした大当たり遊技を実行可能として、遊技者が自己の都合に合わせて大当たり遊技の実行時期、実行量を決定可能な遊技機を提供することで、遊技に対する興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の始動条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選結果を予め設定された図柄の組合せで表示する表示手段と、抽選結果が当たりであり、表示手段に大当たりの組合せで図柄が表示されたとき、遊技者の所定の蓄積操作に応じて、その当たりの抽選結果に基づく大当たり遊技の一部又は全部の実行を後回しにするためにその大当たり遊技の一部又は全部を蓄積する蓄積手段と、遊技者の所定の実行操作に応じて、蓄積手段により蓄積された大当たり遊技の一部又は全部の実行を決定する実行決定手段と、蓄積手段が大当たり遊技の一部を蓄積したとき、蓄積されなかった分の大当たり遊技を実行し、実行決定手段が実行を決定したとき、決定された蓄積分の大当たり遊技を実行する遊技制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明の遊技機では、遊技者の所定の蓄積操作に応じて、当たりの抽選結果に基づく大当たり遊技の一部又は全部が蓄積され、遊技者の所定の実行操作に応じて、蓄積された大当たり遊技の一部又は全部の実行が決定される。そして、蓄積されなかった分の大当たり遊技、又は実行が決定された蓄積分の大当たり遊技が実行される。
【０００８】
これによれば、例えば、自分の手持ちの玉やメダルがなくなったときには後回しにした大当たり遊技の一部を実行し、遊技を終了したいときには後回しにした大当たり遊技の全部を実行することができる。このように、遊技者が自分の意思で大当たり遊技の実行時期を決めることができるので、大当たりに当選する度に何度も箱を用意する必要がなくなり、また遊技終了の直前まで盗難等の不安から解放されて遊技に専念することができる。
【０００９】
この場合、大当たり遊技の少なくとも一部が蓄積されている状態で、抽選手段により新たな当たりの抽選結果が得られたとき、その新たな当たりの抽選結果に基づいて表示手段に大当たりの組合せで図柄を表示させるか否かを決定する表示決定手段を備え、表示決定手段が大当たりの組合せで図柄を表示させないと決定したとき、表示手段は、大当たりの組合せとは異なる組合せで図柄を停止表示し、蓄積手段は、新たな当たりの抽選結果に基づく大当たり遊技の全部を加算して蓄積するものであるとよい。
【００１０】
大当たり遊技の少なくとも一部が蓄積されている状態で、新たな当たりに当選したとき、新たな当たりに当選したことを遊技者には明確に報知することなく、その新たな当たりに伴う大当たり遊技の実行を全て後回しにするように構成することで、後回しにされた大当たり遊技の全てを遊技者が実行しようとしたとき、予想外に多くの払い出しが発生し得る、という新しい遊技性を提供することができる。
【００１１】
また、表示決定手段が表示手段に大当たりの組合せで図柄を表示させると決定する可能性が相対的に高い低蓄積モードと、該低蓄積モードに比べて可能性が低い高蓄積モードとの何れかの蓄積モードを設定する蓄積モード設定手段と、現在設定されている蓄積モードが低蓄積モードであるのか高蓄積モードであるのかを遊技者に推測させるための情報を報知する報知手段と、を備えるとよい。
【００１２】
これによれば、遊技者は報知手段により現在の蓄積モードを推測することができ、この蓄積モードの推測を基に、現在大当たり遊技が蓄積されているのか、或いはその蓄積数が増加しているのかを推測するという新しい遊技性を提供することで、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御ブロック図。
【図３】図２のＲＡＭの記憶内容の一例を示す説明図。
【図４】図２の主制御部で実行される特図変動処理を示すフローチャート。
【図５】図２の主制御部で実行される蓄積分選択処理を示すフローチャート。
【図６】図２の主制御部で実行される大当たり処理を示すフローチャート。
【図７】液晶表示装置での表示例を示す説明図。
【図８】液晶表示装置での表示例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は本発明の遊技機の一実施例に係るパチンコ遊技機（所謂セブン機タイプ）の正面模式図である。パチンコ遊技機１（以下、単に遊技機ともいう）は、台枠に取り付けられた透明の前面ガラス扉２と、台枠の内側に配置されて前面ガラス扉２によって覆われる遊技盤３を有する。なお、図１において玉の流下方向を上下方向（鉛直方向）、遊技盤３の盤面に沿う態様で上下方向と直交する方向（水平方向）を左右方向、遊技盤３の盤面に直交する方向（水平方向）を前後方向とし、盤面の前側（遊技者側）が前方側であり、盤面の後側（奥側）が後方側である。
【００１６】
遊技盤３には、ハンドル装置４を含んで構成される発射装置１２４（図２参照）より発射された玉ＢＬ（以下、単に玉という）が流下する略円形状に囲まれた遊技領域３ａが形成されている。遊技領域３ａには、玉の流下方向を変化させる釘Ｎ（一部のみ図示）が植設されており、遊技盤３の前方下部に設けられた上皿５から供給された玉が、発射装置１２４によって遊技領域３ａに向けて発射され、釘Ｎに弾かれながら遊技領域３ａを落下するようになっている。なお、前面ガラス扉２には、スピーカ１２１、装飾ランプ類１２２などが設けられている。
【００１７】
上皿５には、遊技者が押動操作可能な操作手段としての操作ボタン６が設けられている。操作ボタン６については、後述する。上皿５の下方には、流入口７ａを通して上皿５に連通した下皿７が設けられている。下皿７には、玉排出レバー７ｂが設けられている。玉排出レバー７ｂの操作により、下皿７の底部に形成された排出口（図示省略）が開口し、下皿７に貯えられた玉が玉箱８へ移される。
【００１８】
遊技領域３ａの中央付近には、中央役物装置１０が配置されている。中央役物装置１０は、枠状の筐体１１の奥側にて所定条件の成立に基づいて実行される抽選処理の結果を特別図柄（特図）により表示して遊技者に報知するための液晶表示装置１２（特図表示部、本発明の表示手段に相当）を備えている。筐体１１の上枠には、複数（例えば４つ）のＬＥＤからなる特図保留表示部１３が横一列状に配設されている。
【００１９】
特図保留表示部１３（保留ランプ）は、通常、現在記憶されている特図保留の数に応じて左から順に、例えば赤色に点灯する。一方、遊技モードが後述する高蓄積モードであるとき、特図保留が４つ記憶されていると右端のものが緑色に点灯するようになっている。
【００２０】
筐体１１には、遊技領域３ａを流下する玉を筐体１１の内部に導き入れる管状のワープルート１４とが設けられている。ワープルート入口から進入した玉は、ワープルート１４内を移動して緩い傾斜状のステージ１５上に落下する。ステージ１５の前方側の中央には、遊技領域３ａに連通する開口部１６が形成され、その開口部１６を除くステージ１５の前端には、開口部１６以外からの玉の転落を阻止するガイド部材１７が設けられている。玉はステージ１５上で左右に移動を繰り返し、開口部１６を通って遊技領域３ａへ流下して行く。
【００２１】
中央役物装置１０の下方には、始動入賞装置２１が配置され、始動入賞装置２１の下方には大入賞装置２２が配置されている。始動入賞装置２１（始動口）は、開閉する一対の回動翼片２１ａ，２１ａ（電チュー）を備えており、回動翼片２１ａ，２１ａが開放されると玉が入賞し易くなる。
【００２２】
大入賞装置２２（大入賞口）は、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置であり、開口部と蓋部材とを備え、開口部に対する蓋部材の移動により玉が入賞容易な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とを呈する。大入賞装置２２は、通常は閉鎖状態にあるが、後述する大当たり遊技の実行時に開放状態になる。大入賞装置２２の下方には、玉を回収するための玉排出口２３が設けられている。
【００２３】
中央役物装置１０の左方には、玉が通過したとき始動入賞装置２１の回動翼片２１ａ，２１ａを所定時間及び所定回数だけ開放するための当たり抽選が行われる通過ゲート２４が配置されている。通過ゲート２４の左斜め下方には、１又は複数（例えば１つ）のＬＥＤにより普通図柄（普図）を表示する普図表示部２５と、複数（例えば４つ）のＬＥＤからなる普図保留表示部２６とが上下に配設されている。
【００２４】
次に、図２を用いて、パチンコ遊技機１の制御ブロック図について説明する。パチンコ遊技機１の主制御基板には主制御部１００が搭載され、副制御部１１１と払出制御部１１２が接続されている。
【００２５】
主制御部１００は、演算装置であるＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、各種プログラム及び判定テーブルが格納される読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ（Read Only Memory）１０２、ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられる読み書き可能な記憶装置であるＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、入出力インターフェースであるＩ／Ｏ（Input/Output）１０４などを備えており、これらは図示を省略するバスを介して相互に接続されている。なお、その他の各制御部も、個別にＣＰＵやメモリを備えているが、図２では省略してある。各制御部には、電源部１１４にて生成された所定電圧の電力が主制御部１００を介して供給されている。主制御部１００が本発明の抽選手段、蓄積手段、実行決定手段、遊技制御手段、表示決定手段、蓄積モード設定手段、報知手段に相当する。
【００２６】
副制御部１１１は、主制御部１００から入力されるコマンドに応じてアンプ／スピーカ１２１（図１参照）に音声を出力させるとともに、装飾ランプ類１２２の点灯／消灯を制御する。また、副制御部１１１は、主制御部１００からの指示に従って表示制御部１１５にコマンドを出力する。つまり、主制御部１００は、副制御部１１１及び表示制御部１１５を経由して液晶表示装置１２にて特図の変動表示や停止表示を実行させる。主制御部１００は表示制御手段としても機能する。
【００２７】
払出制御部１１２は、主制御部１００より入力される賞球払出信号に応じて払出装置１２３を制御する。これにより、遊技者に対して所定数の賞球が上皿５に払い出される。発射制御部１１３は、遊技者のハンドル装置４の操作に応じて、ハンドル装置４に対応して設けられた発射装置１２４を作動させ、上皿５に準備された玉を遊技領域３ａに向けて発射する。ハンドル装置４の操作量に応じて、玉の打ち出し強さ（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。
【００２８】
主制御部１００には、始動入賞装置２１に付設された始動入賞検出器１３１、大入賞装置２２に付設された大入賞検出器１３２、通過ゲート２４に付設されたゲート通過検出器１３４からの玉検出信号と、操作ボタン６に付設されたボタン操作検出器１３３からの操作信号とがそれぞれ入力される。
【００２９】
また、主制御部１００は、始動入賞装置２１の回動翼片２１ａ，２１ａを開閉する電チューソレノイド１４１、大入賞装置２２を開閉する大入賞ソレノイド１４２、特図保留表示部１３のＬＥＤ、普図表示部２５のＬＥＤ、普図保留表示部２６のＬＥＤをそれぞれ駆動制御する。
【００３０】
図３に、ＲＡＭ１０３の記憶内容の一例を示す。ＲＡＭ１０３には、大当たりや特図変動等の時間管理を行うためのタイマ及びカウンタが格納される。ＲＡＭ１０３には、例えば、特図用乱数カウンタ１０３ａ、図柄用乱数カウンタ１０３ｂ、ラウンド用乱数カウンタ１０３ｃ、モード用乱数カウンタ１０３ｄ、蓄積用乱数カウンタ１０３ｅ、特図保留記憶領域１０３ｆ、蓄積数記憶領域１０３ｇ、実行数記憶領域１０３ｈ、状態フラグ記憶領域１０３ｉ、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊ、モードフラグ記憶領域１０３ｋ、継続回数記憶領域１０３ｍなどが設けられている。ＲＡＭ１０３は記憶手段として機能する。
【００３１】
特図用乱数カウンタ１０３ａの値は、例えば０〜３９９までの間で変動（所定時間毎に１を加算）する。始動入賞装置２１への入賞が検出されると、その検出タイミングでの値が特図用乱数カウンタ１０３ａから抽出され、その抽出された特図乱数値が特図保留として特図保留記憶領域１０３ｆに記憶される。特図保留記憶領域１０３ｆには、複数（例えば、上限数４個）の特図保留を記憶可能である。
【００３２】
図柄用乱数カウンタ１０３ｂの値は、例えば０〜９９までの間で変動（所定時間毎に１を加算）する。始動入賞装置２１への入賞時には、図柄用乱数カウンタ１０３ｂからも値が抽出され、その抽出された図柄乱数値に基づいて停止図柄（停止表示する図柄の組合せ、ハズレ時でのリーチ又は非リーチ図柄、大当たり時でのリーチ図柄、確変又は非確変大当たり図柄）が決定される。なお、図柄乱数値も特図乱数値とともに特図保留として特図保留記憶領域１０３ｆに記憶される。
【００３３】
ラウンド用乱数カウンタ１０３ｃの値は、例えば０〜２までの間で変動（所定時間毎に１を加算）する。始動入賞装置２１への入賞時には、ラウンド用乱数カウンタ１０３ｃからも値が抽出され、その抽出されたラウンド乱数値に基づいて大当たり遊技のラウンド数が決定される。このラウンド数は、例えばラウンド乱数値が０であれば５ラウンドに設定され、ラウンド乱数値が１であれば１０ラウンドに設定され、ラウンド乱数値が２であれば１５ラウンドに設定される。なお、ラウンド乱数値も特図乱数値とともに特図保留として特図保留記憶領域１０３ｆに記憶される。
【００３４】
モード用乱数カウンタ１０３ｄの値は、例えば０〜１９までの間で変動（所定時間毎に１を加算）する。始動入賞装置２１への入賞時には、モード用乱数カウンタ１０３ｄからも値が抽出され、その抽出されたモード乱数値に基づいて蓄積モードを低蓄積モードに維持するか、高蓄積モードへ変更するか、高蓄積モードに維持するか、低蓄積モードへ変更するかが決定される。ここで、低蓄積モードとは、抽選結果が当たりのとき大当たり図柄が液晶表示装置１２に直ちに表示され易い状態、すなわち大当たり遊技が直ちに実行されて蓄積される可能性が低い（大当たり遊技の実行が後回しになる可能性が高い）蓄積モードを意味する。一方、高蓄積モードとは、抽選結果が当たりのとき大当たり図柄が液晶表示装置１２に直ちに表示され難い状態、すなわち大当たり遊技が直ちに実行されることなく蓄積される可能性が高い（大当たり遊技の実行が後回しになる可能性が高い）蓄積モードを意味する。なお、モード乱数値も特図乱数値とともに特図保留として特図保留記憶領域１０３ｆに記憶される。
【００３５】
蓄積用乱数カウンタ１０３ｅの値は、例えば０〜９までの間で変動（所定時間毎に１を加算）する。始動入賞装置２１への入賞時には、蓄積用乱数カウンタ１０３ｅからも値が抽出され、その抽出された蓄積乱数値に基づいて大当たり図柄を液晶表示装置１２に直ちに表示させるか否かが決定される。大当たり図柄を液晶表示装置１２に直ちに表示させないと決定された場合は、さらに大当たり遊技が新たに蓄積された可能性があることを遊技者に示唆表示するためのチャンスキャラクタを液晶表示装置１２に表示させるか否かも決定される。なお、蓄積乱数値も特図乱数値とともに特図保留として特図保留記憶領域１０３ｆに記憶される。
【００３６】
蓄積数は、現在蓄積されている大当たり遊技のラウンド数、すなわち後回しになっている大当たり遊技のラウンド数を示す。なお、蓄積されている大当たり遊技のことを、通常状態で直ちに実行される大当たり遊技と区別するために、蓄積分のラウンド遊技ともいう。
【００３７】
実行数は、ラウンド乱数値に基づいて決定された大当たり遊技のラウンド数を示す。状態フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態を示すフラグであり、通常状態であるとき０に設定され、確変状態であるとき２に設定され、時短状態であるとき３に設定される。
【００３８】
大当たりフラグは、通常０に設定されており、大当たり図柄を液晶表示装置１２に直ちに表示させて大当たり遊技の実行を開始するとき１に設定され、この大当たり遊技の実行とは別に、蓄積分のラウンド遊技の実行を開始するとき２に設定される。
【００３９】
モードフラグは、モード用乱数カウンタ１０３ｄから抽出されたモード乱数値に基づいて、低蓄積モードへ変更されたとき、或いは低蓄積モードに維持されたときは０に設定され、高蓄積モードへ変更されたとき、或いは高蓄積モードに維持されたときは１に設定される。継続回数は、大当たり遊技の終了時に時短状態となる場合は１００をセットし、特図の変動表示を行う毎に１を減算する。継続回数が０になると通常状態へ移行する。
【００４０】
なお、図示は省略するが、ＲＡＭ１０３には、特図用乱数カウンタ１０３ａと同様の普図用乱数カウンタや、通過ゲート２４への入賞時に普図用乱数カウンタから抽出された普図乱数値を普図保留として記憶するための普図保留記憶領域も設けられている。また、ＲＡＭ１０３には、特図保留記憶領域１０３ｆから読み出した特図保留や、普図保留記憶領域から読み出した普図保留などを、新たな値が読み出されるまで一時記憶しておく記憶領域も設けられている。
【００４１】
次に、図１〜図３を用いて、パチンコ遊技機１における遊技の流れ（遊技性）について概要を説明しておく。
【００４２】
玉が通過ゲート２４を通過すると、ゲート通過検出器１３４による玉の検出に応じて、主制御部１００は、普図の保留が３個以下であれば、普図用乱数カウンタから現在の値を抽出し、その抽出した普図乱数値を普図保留としてＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に記憶する。新たな普図の変動を開始可能なとき（普図の変動中でなく、始動入賞装置２１の電チューが動作中でないとき）、普図保留が記憶されていれば、最古の普図保留を読み出して当たり判定を行う。読み出した普図保留の普図乱数値を、通常状態であれば通常用普図判定テーブル（普図当選確率：１／１００）、時短状態や確変状態であれば時短用普図判定テーブル（普図当選確率：９９／１００）の当たり値と比較する。この当たり判定の結果に基づいて、普図の変動（普図表示部２５のＬＥＤ点滅）を開始する。なお、普図用乱数カウンタから値を抽出し、その抽出した普図乱数値の当たり判定を行う処理が、普図の抽選処理に相当する。
【００４３】
普図の判定結果が当たりの場合、変動時間（通常状態であれば３０秒、時短状態や確変状態であれば１秒）経過時に普図表示部２５のＬＥＤを点灯し、電チューソレノイド１４１を励磁して電チューを開放する。所定時間（通常状態であれば０．１秒、時短状態や確変状態であれば１．５秒を３回）経過後、始動入賞装置２１を閉鎖する。なお、普図の判定結果がハズレの場合は、変動時間経過時に普図表示部２５のＬＥＤを消灯する。
【００４４】
始動入賞装置２１に玉が入賞し、始動入賞検出器１３１による玉の検出に応じて、主制御部１００は、払出制御部１１２に所定数（例えば３個）の賞球を払い出すように指示し、特図保留記憶領域１０３ｆに記憶された特図保留が３個以下であれば、各乱数カウンタ１０３ａ〜１０３ｅからそれぞれ現在の値を抽出し、抽出した各乱数値を特図保留として特図保留記憶領域１０３ｆに記憶する。主制御部１００は、新たな特図の変動を開始可能なとき（特図の変動中でなく、大当たり中でもないとき）、特図保留記憶領域１０３ｆに特図保留が記憶されていれば、記憶された順に特図保留を読み出すとともに、読み出した特図保留を特図保留記憶領域１０３ｆから消去する。
【００４５】
主制御部１００（抽選手段）は、読み出した特図保留の特図乱数値と、特図判定テーブルに設定されている当たり値とを比較し、一致する場合は当たりと判定する当否判定を行う。状態フラグ記憶領域１０３ｉの状態フラグを確認し、通常状態（状態フラグ：０）や時短状態（状態フラグ：３）であれば通常用特図判定テーブル（特図当選確率：１／２００）の当たり値（例えば、確変：０、非確変：１）と、確変状態（状態フラグ：２）であれば確変用特図判定テーブル（特図当選確率：１／２０）の当たり値（例えば、確変：０〜９、非確変：１０〜１９）と比較する。なお、特図用乱数カウンタ１０３ａから値を抽出し、その抽出した特図乱数値の当否判定を行う処理が、特図の抽選処理に相当する。
【００４６】
また、主制御部１００（蓄積モード設定手段）は、読み出した特図保留のモード乱数値とモード変更値（例えば、０）とを比較し、一致する場合はモードフラグ記憶領域１０３ｋのモードフラグを変更する。なお、初期状態ではモードフラグが０（低蓄積モード）に設定されている。
【００４７】
主制御部１００は、当否判定結果がハズレの場合、読み出した特図保留の図柄乱数値に基づいてハズレの停止図柄、変動時間、変動パターンなどを決定する。主制御部１００の指示に従い、液晶表示装置１２は３つの図柄列（例えば、各桁が「１」〜「８」で表される３桁の数字）で変動表示した後、ハズレ図柄（例えばバラケ目）を停止表示する。
【００４８】
主制御部１００は、当否判定結果が当たりの場合、読み出した特図保留のラウンド乱数値に基づいて大当たり遊技で実行可能なラウンド数を決定する。そして、通常状態（状態フラグ：０）、又は確変状態（状態フラグ：２）か時短状態（状態フラグ：３）で蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数が０であれば、読み出した特図保留の図柄乱数値に基づいて大当たりの停止図柄、変動時間、変動パターンなどを決定する。主制御部１００の指示に従い、液晶表示装置１２は３つの図柄列（例えば、各桁が「１」〜「８」で表される３桁の数字）で変動表示を開始し、決定された変動パターンでの表示を行った後、左、右、中の順で図柄を停止し、停止表示した図柄の組合せにより判定結果を表示する。確変大当たりであった場合は、リーチ図柄を表示した後、確変大当たりの組合せ、例えば奇数のゾロ目（「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」）で図柄を停止表示する。一方、非確変大当たりであった場合は、リーチ図柄を表示した後、非確変大当たりの組合せ、例えば偶数のゾロ目（「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」）で図柄を停止表示する。なお、決定されたラウンド数は、液晶表示装置１２に表示されず、遊技者に報知されないようになっている。
【００４９】
その後、主制御部１００は、液晶表示装置１２に実行選択画面を表示させ、大当たり遊技を全ラウンド実行するのか、５ラウンドだけ実行するのか、或いは全く実行しないのか、を遊技者に選択させる（図７参照）。この場合、遊技者は操作ボタン６を操作して何れかを選択することができる。全ラウンド実行が選択されたときは、決定されたラウンド数だけラウンド遊技を実行して大当たり遊技を終了する。
【００５０】
主制御部１００（蓄積手段）は、５ラウンド実行が選択されたとき、ラウンド数として１０ラウンドや１５ラウンドが決定されていた場合は、蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数に残りのラウンド数（５又は１０）を加算する。主制御部１００（遊技制御手段）は、ラウンド遊技を５ラウンド実行した後、大当たり遊技を終了する。なお、５ラウンド実行が選択されたとき、ラウンド数として５ラウンドが決定されていた場合は、ラウンド数が蓄積されることはない。実行しないが選択された場合、主制御部１００（蓄積手段）は、決定されたラウンド数を蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数に加算する。なお、ラウンド遊技では、大入賞装置２２を開放して１０個入賞するか３０秒経過すると閉鎖する動作処理を選択されたラウンド数だけ繰り返す。大入賞装置２２へ１個入賞すると１５個の賞球が払い出される。
【００５１】
主制御部１００（表示決定手段）は、当否判定結果は当たりであるが、確変状態（状態フラグ：２）か時短状態（状態フラグ：３）で蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数が０でない場合は、モードフラグ記憶領域１０３ｋのモードフラグを確認し、現在の蓄積モードに対応する振分テーブルを参照して読み出した蓄積乱数値に基づいて大当たり図柄を液晶表示装置１２に表示させるか否かを決定する。
【００５２】
具体的には、モードフラグが０（低蓄積モード）のときは低蓄積モード用振分テーブルを参照し、モードフラグが１（高蓄積モード）のときは高蓄積モード用振分テーブルを参照して判定する。低蓄積モード用振分テーブルは、例えば蓄積乱数値が０〜６であれば大当たり図柄を表示させ、７〜９であれば大当たり図柄を非表示とし、かつチャンスキャラクタを表示させるように設定されている。一方、高蓄積モード用振分テーブルは、例えば蓄積乱数値が０〜２であれば大当たり図柄を表示させ、３〜６であれば大当たり図柄及びチャンスキャラクタを共に非表示とし、７〜９であれば大当たり図柄を非表示とし、かつチャンスキャラクタを表示させるように設定されている。なお、チャンスキャラクタは、上記のように振分テーブルに従ってその表示が選択された場合に加えて、確変状態か時短状態で当否判定結果がハズレとなる場合も、その図柄変動の４０回に１回の割合で表示されるようになっている。
【００５３】
主制御部１００（表示決定手段）が大当たり図柄を表示させると決定した場合、以降の処理は，上述した通常状態（状態フラグ：０）、又は確変状態（状態フラグ：２）か時短状態（状態フラグ：３）で蓄積数が０の場合と同じである。これに対して、主制御部１００（表示決定手段）が大当たり図柄を表示させないと決定した場合、主制御部１００は、読み出した図柄用乱数値に基づいてハズレの停止図柄等を決定し、図柄を変動表示させた後、ハズレ図柄を停止表示させる。主制御部１００（蓄積手段）は、決定されたラウンド数を全て蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数に加算する。なお、大当たり図柄を非表示とし、かつチャンスキャラクタの表示が選択された場合には、チャンスキャラクタを表示させる。チャンスキャラクタは、例えば特定のキャラクタが通り過ぎる等の動画や、所定の演出パターンを伴う特定図柄（例えば「チャンス」の文字）などで構成することができる。
【００５４】
これにより、例えば確変状態と認識しているときに非確変大当たりに当選し、大当たり図柄が表示されない場合には、遊技者が気付かないうちに時短状態へ移行することとなる。この時短状態で新たな大当たりに当選しないと、ハズレの変動表示を１００回行ったところで通常状態となり、電チュー２１ａ，２１ａがほとんど開放しなくなるので、遊技者は確変状態が終了したと推測することができる。
【００５５】
また、例えば時短状態と認識しているときに確変大当たりに当選し、大当たり図柄が表示されない場合には、遊技者が気付かないうちに確変状態へ移行することとなる。見かけ上、ハズレの変動表示が１００回行われても電チュー２１ａ，２１ａの開放時間が長いままであれば、その段階で初めて遊技者は確変状態となっていることを認識することができる。ただし、大当たり図柄が表示されない非確変大当たりに当選している可能性もあるので、ラウンド遊技が蓄積されている状態では、大当たり図柄が表示された直後以外は確変状態なのか時短状態なのかを正確に判断することは困難である。
【００５６】
主制御部１００は、確変大当たり（大当たり図柄が表示されない場合も含む）の終了後は状態フラグを２に変更（維持）して遊技状態を確変状態とする。以降、主制御部１００は、確変用特図判定テーブルを参照して大当たりの当否判定を行う。確変状態は、次の大当たりに当選するまで（大当たり図柄が表示されない場合を含む）継続する。一方、主制御部１００は、非確変大当たりの終了後は状態フラグを３に変更（維持）して遊技状態を時短状態とする。以降、主制御部１００は、通常用特図判定テーブルを参照して大当たりの当否判定を行う。時短状態は、次の大当たりに当選するか（大当たり図柄が表示されない場合を含む）、１００回（ハズレの抽選結果が１００回）の図柄変動が終了するか何れか早い方が成立するまで継続する。主制御部１００は、１００回の図柄変動が終了すると状態フラグを０に変更して遊技状態を通常状態に戻す。確変状態と時短状態では、普図の当選確率が高くなり、普図当選時に電チューの開放時間が長くなるため、遊技者は持ち玉をさほど減らすことなく、遊技を継続することができる。
【００５７】
主制御部１００は、蓄積モードが高蓄積モード（モードフラグ：１）である場合、特図保留が４つの場合に限り、特図保留表示部１３のうち右端の保留ランプを緑色に点灯させる。これにより、遊技者は現在何れの蓄積モードにあるのかを確認することができる。特図保留表示部１３の右端の保留ランプが緑色に点灯し、しかも液晶表示装置１２にチャンスキャラクタが表示されれば、遊技者は大当たりに当選してラウンド遊技が全て蓄積された可能性が高いと考え、特図保留表示部１３の右端の保留ランプが赤色に点灯した状態で、液晶表示装置１２にチャンスキャラクタが表示された場合は、ラウンド遊技が蓄積された可能性は低いと考えるようになるので、ラウンド遊技の蓄積数が増加したかを推測させる、という遊技性を提供することができる。主制御部１００及び特図保留表示部１３が協働して本発明の報知手段としての機能を果たす。
【００５８】
上述したように、大当たり当選時に決定されたラウンド数や現在蓄積されているラウンド数は表示されないが、ラウンド遊技が蓄積されているときは液晶表示装置１２における表示領域の一部にラウンド遊技を蓄積中であることが表示される。主制御部１００は、液晶表示装置１２が図柄変動中でない待機状態にあるとき、遊技者により操作ボタン６が操作（ボタンＡ，Ｂの押し下げ）された場合は、ボタン操作検出器１３３により検出された操作信号に応じて、実行選択画面を表示させ、全ラウンド実行するか、５ラウンドだけ実行するか、全く実行しないかの何れかを選択させる（図８参照）。
【００５９】
遊技者による操作ボタン６の操作に応じて、主制御部１００（実行決定手段）が全ラウンドの実行を決定すると、主制御部１００（遊技制御手段）は、ラウンド遊技を開始し、蓄積されている全ラウンド遊技を連続して実行する。この場合、１回目のラウンド遊技から順に現在の実行ラウンド数が表示される。遊技者は、例えばパチンコ遊技を終了する場合には全ラウンド実行を選択することになるが、蓄積されているラウンド数を予想して、必要と思われる数の玉箱を予め用意しておくことができる。
【００６０】
蓄積されているラウンド数は表示されないので、予想外に多くのラウンド遊技が実行される可能性もあり、遊技者は少しでも多くのラウンド遊技が実行されることを期待しながら遊技を続けるようになる。なお、市場に多く出回っている玉箱８は、おおよそ１５ラウンド分の玉を収納することができるので、１５ラウンド終了する毎にラウンド遊技を一時中断し、新たな玉箱８をセットし直して遊技者が操作ボタン６を操作したときに次のラウンド遊技を開始するように設定されていると好適である。
【００６１】
遊技者による操作ボタン６の操作に応じて、主制御部１００（実行決定手段）が５ラウンドの実行を決定すると、主制御部１００（遊技制御手段）は、ラウンド遊技を５回実行してラウンド遊技を終了する。この５ラウンド実行は、例えば上皿５や下皿７に手持ちの玉がなくなった場合に選択すると好適である。ただし、主制御部１００（遊技制御手段）は、全ラウンド数が５回に満たない場合は、蓄積分の全部を実行してラウンド遊技を終了する（本実施例では該当なし）。主制御部１００は、実行しないが選択されると、表示画面を実行選択画面から元の待機画面に戻す。
【００６２】
図７、図８は、本実施例における一表示例を示す説明図である。図７の表示例は、大当たり（例えば、確変大当たり）の当選時における液晶表示装置１２での表示過程を時系列的に示したものである。
【００６３】
液晶表示装置１２において大当たり図柄が停止表示されると（ａ）、実行選択画面が表示される（ｂ）。このとき、大当たり図柄が液晶表示装置１２における表示領域の一部に縮小表示される。遊技者は操作ボタン６のＡボタンで選択内容を切り替えることができ、操作ボタン６のＢボタンで選択した内容を確定することができる。なお、遊技者が操作ボタン６を操作しなくても、実行選択画面が表示されてから有効操作時間（例えば５秒）が経過すると、現在選択されている内容が自動的に確定するようになっている。
【００６４】
図８に示す表示例は、蓄積分のラウンド遊技の実行時における液晶表示装置１２での表示過程を時系列的に示したものである。液晶表示装置１２においてハズレ図柄が停止表示された待機画面状態（ラウンド遊技が蓄積された状態にあるので、例えば「ラウンド遊技
蓄積中」と表示されている）にあるとき（ａ）、遊技者が操作ボタン６のＡボタンを操作すると、実行選択画面が表示される（ｂ）。このとき、停止表示されていたハズレ図柄が液晶表示装置１２における表示領域の一部に縮小表示される。遊技者は操作ボタン６のＡボタンで選択内容を切り替えることができ、操作ボタン６のＢボタンで選択した内容を確定することができる。なお、遊技者が操作ボタン６を操作しなければ、実行選択画面が表示されてから操作有効時間（例えば１０秒）が経過すると、元の待機画面（ａ）に戻る。
【００６５】
次に、図４〜図６に示すフローチャートに従って、パチンコ遊技機１で実行される遊技の具体的処理について説明する。なお、図４〜図６のフローチャートで示されるプログラムは、主制御部１００のＲＯＭ１０２に格納されており、主制御部１００のＣＰＵ１０１が所定のタイミングで繰り返し実行するように構成されている。
【００６６】
主制御部１００は、始動入賞検出器１３１による玉の検出に応じて、特図保留記憶領域１０３ｆに記憶された特図保留数が３個以下であると判定すると、各乱数カウンタ１０３ａ〜１０３ｅより現在の値を抽出し、抽出した各乱数値を特図保留として特図保留記憶領域１０３ｆに記憶する。特図保留が４つになると、モードフラグ記憶領域１０３ｋのモードフラグを確認し、蓄積モードが高蓄積モード（モードフラグ：１）であれば、特図保留表示部１３の右端の保留ランプを緑色に点灯する。蓄積モードが低蓄積モード（モードフラグ：０）であれば、特図保留表示部１３の右端の保留ランプをその他の保留ランプと同じく赤色に点灯する。
【００６７】
主回路１００は、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを確認して遊技状態が大当たり中（大当たりフラグ：１）又は蓄積分実行中（大当たりフラグ：２）でないと判定し、図柄（特図）の変動停止中であると判定し、かつ特図保留記憶領域１０３ｆに特図保留が記憶されていると判定すると、特図変動処理を実行する。
【００６８】
図４は、特図変動処理を示すフローチャートである。主制御部１００は、特図保留記憶領域１０３ｆから最古の特図保留を読み出すとともに、特図保留記憶領域１０３ｆからその特図保留を消去する（Ｓ１１）。このとき、読み出された特図保留に対応する特図保留表示部１３（保留ランプ）の点灯状態を変更する。
【００６９】
主制御部１００は、読み出した特図保留のモード乱数値に基づいて蓄積モードを変更すべきか否かを判定する（Ｓ１２）。蓄積モードを変更すべきと判定した場合は（Ｓ１２：ＹＥＳ）、変更すべき蓄積モードと一致するようモードフラグ記憶領域１０３ｋのモードフラグを変更して蓄積モードを変更する（Ｓ１３）。なお、蓄積モードを変更すべきでないと判定した場合は、ステップＳ１３の処理をスキップする（Ｓ１２：ＮＯ）。
【００７０】
次に、主制御部１００は、読み出した特図保留の特図乱数値を、ＲＯＭ１０２から読み出されてＲＡＭ１０３に展開されている現在の遊技状態に応じた特図判定テーブルの当たり値と比較して当否を判定する。当否判定結果がハズレであれば（Ｓ１４：ＮＯ）、読み出した特図保留の図柄乱数値に基づいてハズレの停止図柄、変動時間、変動パターンなどを決定する（Ｓ２９）。なお、遊技状態が確変状態（状態フラグ：２）か時短状態（状態フラグ：３）であった場合は、チャンスキャラクタを表示させるか否かを判定し、表示させると判定した場合は、その変動パターンも決定する。
【００７１】
主制御部１００は、副制御部１１１に対し液晶表示装置１２での特図の変動開始を指示する（Ｓ２１）。液晶表示装置１２は、副制御部１１１を経由して表示制御コマンドを受信した表示制御部１１５に制御されて特図の変動を開始する。
【００７２】
主制御部１００は、特図変動時間が経過すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、副制御部１１１に対し液晶表示装置１２でのハズレ図柄の停止表示を指示する（Ｓ２３）。通常状態（状態フラグ：０）では、ステップＳ２９の処理においてチャンスキャラクタを表示させると判定されることはないので、ステップＳ３１の処理をスキップする（Ｓ２４，Ｓ３０：ＮＯ）。
【００７３】
一方、確変状態（状態フラグ：２）か時短状態（状態フラグ：３）では、ステップＳ２９の処理においてチャンスキャラクタを表示させると判定される場合がある。この場合は、決定された変動パターンに基づいてチャンスキャラクタを表示させる（Ｓ３０：ＹＥＳ、Ｓ３１）。その後、実行数記憶領域１０３ｈの実行数が０に設定されており（Ｓ３２：ＹＥＳ）、現在の遊技状態が通常状態（状態フラグ：０）か確変状態（状態フラグ：２）であれば（Ｓ３８：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００７４】
一方、現在の遊技状態が時短状態（状態フラグ：３）であれば（Ｓ３８：ＹＥＳ）、継続回数記憶領域１０３ｍの継続回数を１だけ減算する（Ｓ３９）。ハズレの抽選処理が続いた場合、減算後の継続回数が０になるまでは、ステップＳ３２，Ｓ３８〜Ｓ４０の処理を実行し（Ｓ４０：ＮＯ）、減算後の継続回数が０になると（Ｓ４０：ＹＥＳ）、状態フラグ記憶領域１０３ｉの状態フラグを０（通常状態）に変更して（Ｓ４１）、本処理を終了する。
【００７５】
主制御部１００は、当否判定結果が当たりであれば（Ｓ１４：ＹＥＳ）、読み出した特図保留のラウンド乱数値に基づいてラウンド数を判定し（Ｓ１５）、その判定したラウンド数を実行数記憶領域１０３ｈの実行数に設定する（Ｓ１６）。次に、主制御部１００は、状態フラグ記憶領域１０３ｉの状態フラグを確認し、通常状態（状態フラグ：０）である場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、又は確変状態（状態フラグ：２）か時短状態（状態フラグ：３）であって（Ｓ１７：ＮＯ）蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数が０である場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、読み出した特図保留の図柄乱数値に基づいて大当たりの停止図柄、変動時間、変動パターンなどを決定する（Ｓ２０）。
【００７６】
その後、上記と同様にステップＳ２１〜Ｓ２３の処理を実行し、主制御部１００は、副制御部１１１に対し液晶表示装置１２での大当たり図柄の停止表示を指示する。大当たり図柄が停止表示されると（Ｓ２４：ＹＥＳ）、主制御部１００は、液晶表示装置１２に実行選択画面を表示させ（Ｓ２５）、遊技者に全ラウンド実行、５ラウンド実行、又は実行しないの何れかを選択させる（Ｓ２６、図７参照）。
【００７７】
遊技者が操作ボタン６を操作して全ラウンド実行又は５ラウンド実行を選択した場合は（Ｓ２６：ＹＥＳ）、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを１（大当たり中）に変更する（Ｓ２７）。全ラウンド実行が選択された場合又は実行数記憶領域１０３ｈの実行数が５に設定されているときに５ラウンド実行が選択された場合は、実行数記憶領域１０３ｈの実行数の全てがラウンド遊技として実行され、実行数の一部が後回しになることはないので（Ｓ２８：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００７８】
一方、実行数記憶領域１０３ｈの実行数が１０か１５に設定されたとき５ラウンド実行が選択された場合は、残りの実行数が後回しになるよう蓄積数に移行する。したがって、この場合は、実行数記憶領域１０３ｈの実行数を５に変更するとともに、残りの実行数（５か１０）を蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数に移行（加算）する（Ｓ２８：ＹＥＳ、Ｓ３６）。その後、本処理を終了する。
【００７９】
遊技者が操作ボタン６を操作して実行しないを選択することで大当たり遊技が実行されない場合も（Ｓ２６：ＮＯ）、内部的には大当たりに当選しているので、確変大当たりに当選した場合は（Ｓ３３：ＮＯ）、状態フラグ記憶領域１０３ｉの状態フラグを２（確変状態）に変更（維持）する（Ｓ３７）。以後は確変状態となる。一方、非確変大当たりに当選した場合は（Ｓ３３：ＹＥＳ）、状態フラグ記憶領域１０３ｉの状態フラグを３（時短状態）に変更（維持）して（Ｓ３４）、継続回数記憶領域１０３ｍの継続回数を１００とする（Ｓ３５）。ステップＳ３５又はＳ３７の処理後、実行数記憶領域１０３ｈの実行数を０に変更するとともに、変更前の実行数を全て蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数に移行（加算）する（Ｓ３６）。その後、本処理を終了する。
【００８０】
次に、主制御部１００は、当否判定結果は当たりであるが、現在の遊技状態が確変状態（状態フラグ：２）か時短状態（状態フラグ：３）であり（Ｓ１７：ＮＯ）、しかも蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数が０でない場合は（Ｓ１８：ＮＯ）、モードフラグ記憶領域１０３ｋのモードフラグを確認し、現在の蓄積モードに対応する振分テーブルを参照して、読み出した特図保留の蓄積乱数値に基づいて大当たり図柄を液晶表示装置１２に表示させるか否か判定する（Ｓ１９）。大当たり図柄を表示させると判定した場合は（Ｓ１９：ＹＥＳ）、読み出した特図保留の図柄乱数値に基づいて大当たりの停止図柄、変動時間、変動パターンなどを決定する（Ｓ２０）。以降の処理は、ステップＳ１７又はＳ１８にてＹＥＳと判定して大当たり図柄等を決定する場合と同じである。
【００８１】
これに対して、大当たり図柄を表示させないと判定した場合は（Ｓ１９：ＮＯ）、読み出した特図保留の図柄乱数値に基づいてハズレの停止図柄、変動時間、変動パターンなどを決定する。また、大当たり図柄を表示させず、チャンスキャラクタを表示させると判定した場合は、ハズレの停止図柄等に加えてチャンスキャラクタの変動パターン等についても決定する（Ｓ２９）。
【００８２】
その後は、上記と同様にステップＳ２１〜Ｓ２３の処理を実行し、主制御部１００は、副制御部１１１に対し液晶表示装置１２でのハズレ図柄の停止表示を指示する。液晶表示装置１２では、ハズレ図柄を停止表示する（Ｓ２３）。また、ステップＳ２９にてチャンスキャラクタ表示が選択された場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、チャンスキャラクタの表示を指示する。液晶表示装置１２では、チャンスキャラクタを表示する（Ｓ３１）。
【００８３】
当否判定結果が当たりであれば、大当たり図柄が表示されない場合でも、ステップＳ１５，Ｓ１６の処理により実行数記憶領域１０３ｈの実行数に５，１０，１５の何れかが設定されている（Ｓ３２：ＮＯ）。したがって、以降の処理は、上記した当否判定結果が当たりとなって大当たり図柄が表示されたが、実行選択画面で実行しないが選択された場合（Ｓ２４：ＹＥＳ、Ｓ２５、Ｓ２６：ＮＯ）と同じである。
【００８４】
図５は、蓄積分選択処理を示すフローチャートである。主制御部１００は、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを確認し、大当たりフラグが０（大当たり中でなく蓄積分実行中でもない状態）であるか判定する（Ｓ５１）。大当たりフラグが０であり（Ｓ５１：ＹＥＳ）、図柄変動停止中であり（Ｓ５２：ＹＥＳ、図８（ａ）参照）、特図保留記憶領域１０３ｆに特図保留が一つも記憶されていなければ（Ｓ５３：ＹＥＳ）、操作ボタン６の操作を条件として（Ｓ５４：ＹＥＳ）、副制御部１１１に対し液晶表示装置１２での実行選択画面の表示指示を行う（Ｓ５５）。液晶表示装置１２では、実行選択画面を表示する。
【００８５】
主制御部１００は、操作ボタン６の操作を受け付けるため、「実行しない」がＢボタンで確定操作されるか、操作有効時間（例えば１０秒）が経過するまで待機状態となる。その後、全ラウンド実行か５ラウンド実行がＡボタンで選択操作された場合に、蓄積分実行と判定する（Ｓ５６：ＹＥＳ）。Ａボタンの操作後、Ｂボタンの確定操作を受け付けたとき、或いは実行選択画面の表示後、Ｂボタンの確定操作がないまま操作有効時間（例えば１０秒）が経過したとき、待機画面（図８（ａ）参照）に戻すよう指示する（Ｓ５６：ＮＯ）。
【００８６】
主制御部１００は、全ラウンド実行が選択された場合は、蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数を全て実行数記憶領域１０３ｈに移行する（蓄積数を０にする）（Ｓ５７）。また、５ラウンド実行が選択された場合は、蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数から５を減算するとともに実行数記憶領域１０３ｈの実行数に５を加算する。ただし、蓄積数記憶領域１０３ｇの蓄積数が５に満たない場合は、蓄積数を全て実行数記憶領域１０３ｈに移行する。
【００８７】
その後、主制御部１００は、大当たり図柄が表示されて実行される大当たり遊技と区別するために、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを２（蓄積分実行中）に変更する。この場合、液晶表示装置１２には、大当たり遊技の実行時とは異なる演出がなされるようにするとよい。その後、本処理を終了する。
【００８８】
図６は、大当たり処理を示すフローチャートである。主制御部１００は、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを確認し、大当たりフラグが０であるか判定する（Ｓ６１）。大当たりフラグが０でない場合、すなわち大当たり中（大当たりフラグ：１）か蓄積分実行中（大当たりフラグ：２）であれば（Ｓ６１：ＮＯ）、実行数記憶領域１０３ｈの実行数から１を減算し（Ｓ６２）、大入賞ソレノイド１４２を励磁することにより、大入賞装置２２を開放する（Ｓ６３）。これにより、大入賞装置２２への玉の入賞が可能になる。なお、大当たり処理の実行時には、液晶表示装置１２にて現在の実行ラウンド数が表示されるようになっており、この実行ラウンド数はラウンド毎に１を加算した表示がなされる（実行数とは逆に増えていく）。
【００８９】
大入賞装置２２へ１ラウンドの入賞可能玉数である１０個の玉が入賞するか（Ｓ６４：ＹＥＳ）、大入賞装置２２が開放状態となってから１ラウンドの最大開放時間である３０秒が経過するか（Ｓ６５：ＹＥＳ）のいずれかが満たされると、主制御部１００は、大入賞ソレノイド１４２を非励磁とすることにより、大入賞装置２２を閉鎖する（Ｓ６６）。これにより、大入賞装置２２への玉の入賞ができなくなる。
【００９０】
実行数記憶領域１０３ｈの実行数が０になっていなければ（Ｓ６７：ＮＯ）、本処理を一旦終了してから再度実行し、実行数が０になるまで本処理を繰り返す。一方、実行数が０になると（Ｓ６７：ＹＥＳ）、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを確認し、大当たりフラグが１であるか判定する（Ｓ６８）。大当たりフラグが２、すなわち蓄積分のラウンド遊技の実行中であったときは、実行前の遊技状態を維持するため、ステップＳ６９〜Ｓ７２の処理をスキップして（Ｓ６８：ＮＯ）、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを０に変更する（Ｓ７３）。その後、本処理を終了する。
【００９１】
一方、大当たりフラグが１、すなわち大当たり図柄が表示されて実行される大当たり遊技の実行中であったとき（Ｓ６８：ＹＥＳ）、確変大当たりに当選していた場合は、状態フラグ記憶領域１０３ｉの状態フラグを２（確変状態）に変更（維持）する（Ｓ６９：ＮＯ、Ｓ７０）。非確変大当たりに当選していた場合は、状態フラグ記憶領域１０３ｉの状態フラグを３（時短状態）に変更（維持）し、継続回数記憶領域１０３ｍの継続回数を１００とする（Ｓ６９：ＹＥＳ、Ｓ７１、Ｓ７２）。ステップＳ７０又はＳ７２の処理後、大当たりフラグ記憶領域１０３ｊの大当たりフラグを０に変更する（Ｓ７３）。その後、本処理を終了する。
【００９２】
以上の説明からも明らかなように、この実施例では、抽選結果が当たりであることを条件として（Ｓ１４：ＹＥＳ）、実行選択画面が表示される場合（Ｓ２４：ＹＥＳ、Ｓ２５）、遊技者による操作ボタン６の操作に応じて（Ｓ２６）、主制御部１００（蓄積手段）は、その当たりの抽選結果に基づく大当たり遊技の一部又は全部を蓄積する（Ｓ３６）。主制御部１００（実行決定手段）は、所定条件下（Ｓ５１〜Ｓ５３）での遊技者による操作ボタン６の操作に応じて（Ｓ５４、Ｓ５５）、蓄積された大当たり遊技の一部又は全部の実行を決定する（Ｓ５６〜Ｓ５８）。そして、主制御部１００（遊技制御手段）は、蓄積されなかった分の大当たり遊技（Ｓ２６〜Ｓ２８、Ｓ３６）、又は実行が決定された蓄積分の大当たり遊技（Ｓ５６〜Ｓ５８）を実行する（Ｓ６１〜Ｓ６７）。
【００９３】
これによれば、例えば、自分の手持ちの玉やメダルがなくなったときには後回しにした大当たり遊技の一部を実行し、遊技を終了したいときには後回しにした大当たり遊技の全部を実行することができる。このように、遊技者が自分の意思で大当たり遊技の実行時期を決めることができるので、何度も箱を用意する必要がなくなり、また盗難等の不安から解放されて遊技に専念することができる。
【００９４】
また、この実施例では、大当たり遊技の少なくとも一部が蓄積されている状態で（Ｓ１８：ＮＯ）、当たりの当否判定結果が得られたとき、主制御部１００（表示決定手段）が液晶表示装置１２に大当たりの組合せで図柄を表示させるか否かを決定する（Ｓ１９）。そして、主制御部１００（表示決定手段）が大当たりの組合せで図柄を表示させないと決定したことを条件として（Ｓ１９：ＮＯ、Ｓ２９）、主制御部１００（蓄積手段）は、新たな当たりの当否判定結果に基づく大当たり遊技の全部を加算して累積する（Ｓ２４：ＮＯ、Ｓ３２：ＮＯ、Ｓ３６）。
【００９５】
大当たり遊技の一部が蓄積されている状態で、新たな当たりに当選したとき、新たな当たりに当選したことを遊技者には明確に報知することなく、その新たな当たりに伴う大当たり遊技の実行を全て後回しにするように構成することで、後回しにされた大当たり遊技の全てを遊技者が実行しようとしたとき、予想外に多くの払い出しが発生し得る、という新しい遊技性を提供することができる。
【００９６】
また、この実施例では、主制御部１００（表示決定手段）が液晶表示装置１２に大当たりの組合せで図柄を表示させると決定する可能性が相対的に高い低蓄積モードと、可能性が低い高蓄積モードとの２つの蓄積モードがあり、主制御部１００（蓄積モード設定手段）が、何れかの蓄積モードを設定する（Ｓ１２、Ｓ１３）。そして、主制御部１００（報知手段）が特図保留表示部１３における右端の保留ランプの点灯態様を変更することで、現在設定されている蓄積モードが低蓄積モードであるのか高蓄積モードであるのかを遊技者に推測させるように構成されている。
【００９７】
これによれば、遊技者は特図保留表示部１３（右端の保留ランプ）により現在の蓄積モードを推測することができ、この蓄積モードの推測を基に、現在大当たり遊技が蓄積されているのか、或いはその蓄積数が増加しているのかを推測するという新しい遊技性を提供することで、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。
【変形例】
【００９８】
上記実施例では、通常状態で大当たり（確変又は非確変大当たり）に当選したときは必ず大当たり図柄を表示させるようにしているが、確変状態や時短状態と同じように通常状態であっても大当たり図柄を表示させない場合を設けるようにしてもよい。ただし、この場合には、大当たりに当選した以降、電チューの開放動作をどのようにするか定義しておく必要がある。仮に、電チューを入賞困難のままにしておくと（確変状態を潜伏させることになる）、ラウンド遊技を蓄積した方が遊技者にとって不利となり、ラウンド遊技を蓄積しなくなってしまうおそれがあるため、せっかくの遊技性が損なわれてしまう。よって、この場合は、大当たり図柄を表示させることなく、電チューを入賞容易に設定することが遊技としては面白く、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９９】
また、大当たり当選時に選択できるラウンド遊技の実行数は、５ラウンドに限定されるものではなく、遊技者が自由に選択できる構成としてもよい。蓄積分のラウンド遊技の実行数を選択する場合も同様である。また。実行するラウンド数ではなく、蓄積するラウンド数を選択する構成としてもよい。
【０１００】
また、上記実施例では、大当たりに当選する毎に実行可能なラウンド数を決定する構成としたが、ラウンド数を固定するようにしても従来にない遊技性を提供することができる。ただし、上記実施例のように、ラウンド遊技が蓄積されたとき、何ラウンド蓄積されたのかが分からない構成とした方が、より遊技者の興趣を高めることができる。また、例えば何らかの条件が成立したときに蓄積されているラウンド数を表示させるようにしてもよいが、表示させない方が遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０１】
また、上記実施例では、特図保留が４つになったとき現在の蓄積モードを確認できるように構成したが、何れの蓄積モードにあるかを明確には報知せず、例えばキャラクタや背景画像、その他専用の蓄積モード推測表示などを利用して、現在の蓄積モードを示唆表示する構成であってもよい。これによれば、その示唆表示に基づいて現在の蓄積モードを推測する、という遊技性を高めることができる。
【０１０２】
また、上記実施例では、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、スロットマシンなどの遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０１０３】
１  パチンコ遊技機
１２  液晶表示装置（表示手段）
１３  特図保留表示部（報知手段）
２１  始動入賞装置
２２  大入賞装置
１００  主制御部（抽選手段、蓄積手段、実行決定手段、遊技制御手段、表示決定手段、蓄積モード設定手段、報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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