(57)【要約】【課題】プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置１５０は、現在時刻とプレイヤが指示入力を与えるべき時刻との差を取得する取得部１５２と、画面内の所定の領域に付される色彩と当該色彩が付される面積とを当該差に基づいて決定する決定部１５３と、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する表示部１５１と、を備え、決定部１５３は、当該差が時間の経過とともに減少している間、色彩を付すべき面積を増加させるように決定する。【選択図】図３
2010207524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置であって、
現在時刻と、前記プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する取得部と、
画面内の所定の領域に付される１つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を前記取得された差に基づいて決定する決定部と、
前記決定された１つ又は複数の色彩のそれぞれについて、前記画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する表示部と、を備え、
前記決定部は、
（ａ）前記取得された差が０である場合、所定の色彩を、前記画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
（ｂ）前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、
（ｃ）前記取得された差が時間の経過とともに増加している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を減少させるように決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付した領域については、前記取得された差が０となるまで前記所定の色彩を付すべき色彩として決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記画面内に前記所定の色彩を含む複数の色彩が付された図形を、時間の経過とともに移動若しくは変形させて表示し、前記画面内の所定の領域は当該図形が表示される領域の一部又は全部である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
取得部と、決定部と、表示部と、を有し、所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記取得部が、現在時刻と、前記プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する取得工程と、
前記決定部が、画面内の所定の領域に付される１つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を前記取得された差に基づいて決定する決定工程と、
前記表示部が、前記決定された１つ又は複数の色彩のそれぞれについて、前記画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する表示工程と、を備え、
前記決定工程では、前記決定部が、
（ａ）前記取得された差が０である場合、所定の色彩を、前記画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
（ｂ）前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるコンピュータを、
現在時刻と、前記プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する取得部と、
画面内の所定の領域に付される１つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を前記取得された差に基づいて決定する決定部と、
前記決定された１つ又は複数の色彩のそれぞれについて、前記画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する表示部と、して機能させ、
前記決定部は、
（ａ）前記取得された差が０である場合、所定の色彩を、前記画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
（ｂ）前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである（例えば、特許文献１参照）。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する（例えば、特許文献１段落００５３乃至００５９、図３参照）。特許文献１では、プレイヤの入力タイミングに対応付けられたメッセージ（例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」等）が画面上に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２２２２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特に初心者の場合には、当該案内画像と当該基準画像との位置関係を確認することによって生じる視線の移動があるために、指示入力を行う時刻を瞬時に判断して入力操作を行うことが困難な場合があった。従って、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置は、取得部と、決定部と、表示部と、を含んで構成される。
【０００７】
取得部は、現在時刻と、プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する。
【０００８】
現在時刻を取得する方法については、リアルタイムクロックの値を採用することもでき、垂直同期割込やタイマ割込が発生するたびにインクリメントされるカウンタをあらかじめ用意しておき、当該カウンタの値を採用することもできる。
【０００９】
プレイヤが指示入力を与えるべき時刻とは、プレイヤに操作を促すためのあらかじめ定められた時刻をいう。当該時刻が、プレイヤが指示入力を行うべきタイミングである。
【００１０】
決定部は、画面内の所定の領域に付される１つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を取得された差に基づいて決定する。
【００１１】
所定の領域とは、例えば、四角形、円形、矢印形等で表示される任意の領域をいう。
【００１２】
１つ又は複数の色彩は、例えば、黒色の１色、赤色及び白色の２色、又は、青色、黄色及び赤色の３色等、任意である。
【００１３】
色彩が付される面積は、例えば、画面内に表示される画素の表示範囲で決定される。
【００１４】
表示部は、決定された１つ又は複数の色彩のそれぞれについて、画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する。
【００１５】
例えば、表示部は、四角形で形成された所定の領域のうち、左側半分の領域からなる面積を黒色に、右側半分の領域からなる面積を黄色に付して表示する。
【００１６】
また、決定部は、（ａ）取得された差が０である場合、所定の色彩を、画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、（ｂ）取得された差が時間の経過とともに減少している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する。
【００１７】
所定の色彩とは、任意の色彩であり、１色に限定されず複数の色とすることもできる。
【００１８】
例えば、黒色で付された領域と黄色で付された領域とが隣接するように２色で塗り分けられた領域がある場合、時間が経過するとともに、黒色と黄色とで塗り分けられた領域内のすべてが黒色の領域となるように、黒色で付された領域の面積を増加させる。黒色で付された領域の面積が増加していくにつれて、黄色で付された領域の面積が減少していく。そして、領域内のすべてが黒色の領域となったときが、プレイヤが指示入力を行うべき時刻である。プレイヤは、視線を移動させることなく、領域に付される色彩の変化を見ることにより、指示入力を行うべき時刻を瞬時に判断して、入力操作を行うことができる。
【００１９】
これらの構成により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【００２０】
また、決定部は、（ｃ）取得された差が時間の経過とともに増加している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付すべき面積を減少させるように決定する、ことも可能である。
【００２１】
例えば、黒色で付された領域と黄色で付された領域とが隣接するように２色で塗り分けられた領域がある場合において、領域内のすべてが黒色の領域となったときが、プレイヤが指示入力を行うべき時刻とする。時間が経過するとともに、黒色と黄色とで塗り分けられた領域内のすべてが黄色の領域となるように、黄色で付された領域の面積を増加させる。黒色で付された領域の面積が減少していること、または、黄色で付された領域の面積が増加していることから、現在時刻が指示入力を行うべき時刻を過ぎているとプレイヤは判断することができる。
【００２２】
また、決定部は、取得された差が時間の経過とともに減少している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付した領域については、取得された差が０となるまで所定の色彩を付すべき色彩として決定する、ことも可能である。
【００２３】
例えば、所定の領域のうち所定の色彩を付した領域が黒色の色彩であり、領域内のすべてが黒色の領域となるように色彩を変化させる。領域内のすべてが黒色の色彩となったときがプレイヤの指示入力を行うべき時刻である場合、当該時刻より前にプレイヤからの指示入力があるときにおいても、領域内のすべてが黒色の領域となるように、黒色で付された領域の面積を増加させる。また、すでに黒色で付された領域は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻まで黒色の色彩が継続する。これにより、プレイヤが指示入力を行うべき時刻が明確となり、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【００２４】
また、表示部は、画面内に所定の色彩を含む複数の色彩が付された図形を、時間の経過とともに移動若しくは変形させて表示し、画面内の所定の領域は当該図形が表示される領域の一部又は全部である、ことも可能である。
【００２５】
例えば、四角形で形成された所定の領域のうち、左側半分の長方形で形成される図形を黒色の色彩に、右側半分の一部に形成される図形を黒色の色彩として表示する。右側にある図形を左側に徐々に移動させて、左側の図形に近づける。そして、２つの図形が接触して、一体の図形となった時刻にプレイヤが指示入力を行う。プレイヤは画面内に表示される図形が接触する領域に付される色彩の変化のみを視認することにより、指示入力を行う時刻を判断することができる。
【００２６】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、取得部と、決定部と、表示部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、取得工程と、決定工程と、表示工程と、を備える。
【００２７】
取得工程では、取得部が、現在時刻と、プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する。
決定工程では、決定部が、画面内の所定の領域に付される１つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を取得された差に基づいて決定する。
表示工程では、表示部が、決定された１つ又は複数の色彩のそれぞれについて、画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する。
また、決定工程では、決定部が、
（ａ）取得された差が０である場合、所定の色彩を、画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
（ｂ）取得された差が時間の経過とともに減少している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する。
【００２８】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００２９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】マット型コントローラを示す図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４Ａ】実施形態１に係るゲーム画面例を示す図である。
【図４Ｂ】実施形態１に係るゲーム画面例を示す図である。
【図５Ａ】指示画像の変化を説明する図である。
【図５Ｂ】指示画像の変化を説明する図である。
【図５Ｃ】指示画像の変化を説明する図である。
【図５Ｄ】指示画像の変化を説明する図である。
【図６Ａ】画像の変化を説明する図である。
【図６Ｂ】画像の変化を説明する図である。
【図６Ｃ】画像の変化を説明する図である。
【図６Ｄ】画像の変化を説明する図である。
【図７】画像の変形例を示す図である。
【図８】プレイヤが指示入力を行うべき時刻を示す図である。
【図９】表示処理を説明するフローチャートである。
【図１０Ａ】実施形態１に係るゲーム画面の変形例を示す図である。
【図１０Ｂ】実施形態１に係るゲーム画面の変形例を示す図である。
【図１０Ｃ】実施形態１に係るゲーム画面の変形例を示す図である。
【図１０Ｄ】実施形態１に係るゲーム画面の変形例を示す図である。
【図１１】実施形態１に係るゲーム画面の変形例を示す図である。
【図１２】実施形態２に係るゲーム画面例を示す図である。
【図１３Ａ】実施形態２に係る画像の変化を説明する図である。
【図１３Ｂ】実施形態２に係る画像の変化を説明する図である。
【図１３Ｃ】実施形態２に係る画像の変化を説明する図である。
【図１４】実施形態３に係るゲーム画面例を示す図である。
【図１５】画像の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
（実施形態１）
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００３３】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００３４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３５】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００３８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００３９】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ１０５には、図２に示すように、上ボタン１０５ａ、右ボタン１０５ｂ、下ボタン１０５ｃ、左ボタン１０５ｄ等が配置されている。マット型コントローラ１０５は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン（方向キー）等を備えるコントローラを使用することもできる。
【００４０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４２】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４３】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４５】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４６】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００４８】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００４９】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５０】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施の形態に係るゲーム装置１５０の概要構成について図３を参照して説明する。ゲーム装置１５０は、表示部１５１と、取得部１５２と、決定部１５３と、を備える。以下にゲーム装置１５０の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置１５０は、記憶部等を適宜備え、プレイヤが行った指示入力の内容、現在時刻等を記憶することもできる。
【００５１】
表示部１５１は、ゲームの表示画像（ゲーム画像）を生成する。例えば、表示部１５１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録された必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
【００５２】
図４Ａ〜４Ｂは、実施形態１に係るゲーム画像例である。具体的には、表示部１５１は、同図に示すようなゲーム画像を生成する。同図に示すように、このゲーム画面２００では、背景には背景画像２０６が全面に表示されており、基準画像２０１（２０１ａ〜２０１ｄ）と、案内画像２０２（２０２ａ〜２０２ｄ）と、ダンスゲージ２０３と、スコア２０４と、メッセージ２０５と、が背景画像２０６に重畳表示されている。スコア２０４はゲーム画面２００の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ２０５は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００５３】
案内画像２０２は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、画面の下方から順次現れて所定の移動経路に沿ってそれぞれ上方まで移動して行く。そして、案内画像２０２が基準画像２０１に到達したタイミングにおいて、当該案内画像２０２の種類（矢印の向き）に対応したボタンの押下がプレイヤに要求される。
【００５４】
基準画像２０１には、ボタンを押下するためのタイミングを示すための第１指示画像２１０と第２指示画像２２０とが表示される。基準画像２０１上に表示される第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０は、例えば、四角形等で表示される任意の画像であり、画面内に表示される画素によって表示範囲が決定される。基準画像２０１と案内画像２０２との距離に基づいて、第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の色彩、形状、及び、模様等が変化していく。つまり、時刻の経過とともに、第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の色彩等は変化する。図４Ａ〜４Ｂに示すように、案内画像２０２ｃが基準画像２０１ｃに向かって近づいて行くと、第１指示画像２１０の面積が徐々に小さくなる、もしくは、第２指示画像２２０と同一の色彩となるように第１指示画像２１０の一部分の色彩が変化していく。そして、基準画像２０１の色彩が単一色となるタイミング、もしくは、第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の色彩が同一となるタイミングにおいて、マット型コントローラ１０５が備える下ボタン１０５ｃの押下が要求される。プレイヤがタイミングよく下ボタン１０５ｃを押下することにより、案内画像２０２ｃが消滅して、プレイヤが行った操作の巧拙が判定される。
【００５５】
基準画像２０１に向かって移動する案内画像２０２と基準画像２０１との位置関係に基づいてのみ操作タイミングを判断しようとすると、両画像の位置を見比べる必要があるため、特に初心者プレイヤの場合には、視線を移動する回数及び移動量は多くなる。本実施形態では、当該位置関係に加えて、移動することのない基準画像２０１上に表示される第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の色彩の変化に基づいても、プレイヤは操作タイミングを判断できるため、プレイヤの視線の移動を少なくすることができる。
【００５６】
図５Ａ〜５Ｄは、第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の変化を説明するための図である。同図に示すように、基準画像２０１ａに表示される第１指示画像２１０は、時間の経過とともに、面積が小さくなるように変形していく、もしくは、第２指示画像２２０で表示される面積が大きくなるように変形していく。そして、第１指示画像２１０と第２指示画像２２０との色彩が同一となる図５Ｄに示されるタイミング、もしくは、基準画像２０１ａが単一の色彩で表示されるタイミングが、プレイヤが操作を行うべきタイミングである。
【００５７】
なお、ゲーム画面２００において、基準画像２０１ａ〜２０１ｄに対応する案内画像２０２ａ〜２０２ｄが表示されていない場合、基準画像２０１、第１指示画像２１０、及び、第２指示画像２２０の色彩及び模様等は任意であり、例えば、黒色の単色、白色の単色、縞模様、水玉模様、格子模様、唐草模様、渦模様とすることができる。
また、第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の色彩の変化をプレイヤに対して見やすく表示するために、案内画像２０２を基準画像２０１の背面に表示することもできる。
【００５８】
基準画像２０１の形状は、矢印の形状に限定されず、例えば、四角形、円形、三角形等、任意であり、また、基準画像２０１の表示位置も任意である。また、第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の形状及び色彩等も任意である。２種類の画像が同一の色彩となるタイミングが操作を行うべきタイミングであるため、以下では、基準画像２０１上に表示される画像の色彩及び形状等が変化する場合について示す。
【００５９】
表示部１５１は、画面内の所定の領域のうち、所定の画像に色彩を付して表示する。表示部１５１は、色彩が付された当該画像により構成される図形を、時間の経過とともに移動若しくは変形させて表示する。
【００６０】
図６Ａ〜６Ｄは、画像の変化を説明するための図である。同図に示すように、表示部１５１は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、画面内の所定の領域で示される画像３０１（３０１ａ〜３０１ｃ）の面積が徐々に変形していく様子、又は、当該画像３０１が移動していく様子を表示する。面積の変化等はプログラム等によって制御され、当該面積は徐々に大きくなったり、小さくなったりする。
【００６１】
図６Ａ〜図６Ｄに示すように、画像３０１で表示される面積は、時間の経過と共に小さくなっていく。そして、図６Ｄに示すように、画面内の所定の領域が、すべて同一の色彩になったタイミングにおいて、プレイヤの操作が要求される。つまり、画像３０１と画像３０２とが同一の色彩となった時刻が、プレイヤが指示入力を行うべき時刻である。
【００６２】
プレイヤが指示入力を行うべき時刻を過ぎると、図６Ｃ〜６Ａに示すように、画像３０１の面積は徐々に大きくなっていく。図６Ａ〜６Ｄに示される画像の変化が繰り返され、画像３０１と画像３０２とが同一の色彩となった時刻に、プレイヤは指示入力を適宜行う。
【００６３】
当該面積は、例えば、所定の基準サイズの縦横ドット数を有する画素値配列により表現される画像である。例えば、画像３０１ａが、図６Ａでは１００×１００ピクセルの画像で、図６Ｂでは５０×５０ピクセルの画像で、図６Ｃでは２５×２５ピクセルの画像で、図６Ｄでは０×０ピクセルの画像で表示される。表示するピクセル数（画素数）を変化させることにより、画像３０１及び画像３０２の表示面積や形状を変えることもできる。また、画像３０１と画像３０２とが同一の色彩となる例として、画像３０１と画像３０２とで表示される各ピクセルを同一の色彩にすることもできる。
【００６４】
画面内の所定の領域は、当該図形が表示される領域の一部又は全部として表示される。つまり、図７に示すように、画像３０１及び画像３０２において構成される領域を、画面全体に表示することもできる。
【００６５】
画像３０１及び画像３０２の色彩、形状、出現数、出現順序、及び出現時刻等は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
【００６６】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、及び画像処理部１０８等が協働して動作することにより、表示部１５１として機能する。
【００６７】
取得部１５２は、マット型コントローラ１０５を通じてプレイヤが操作した入力を受け付ける。プレイヤがマット型コントローラ１０５のボタン（キー等）を操作すると、取得部１５２は、どのような操作が行われたかを検知して、後述する決定部１５３等に操作を受け付けたタイミング（例えば、ゲーム開始時からの相対的な時間）と、受け付けた操作の内容と、を入力する。
【００６８】
また、取得部１５２は、ゲーム装置１５０が備えるリアルタイムクロックの値から現在時刻を取得して、当該現在時刻と、プレイヤが指示入力を行うべき時刻と、の時刻の差を取得する。
【００６９】
図８は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻を示す図である。現在時刻は時間とともに経過して、時刻の差が０に近づいていく。ここで、時刻の差は、現在時刻とプレイヤが指示入力を行うべき時刻との差分により求められる。指示入力を行うべき時刻前にプレイヤが指示入力を行うと、時刻の差＞０となる。現在時刻がプレイヤが指示入力を行うべき時刻を過ぎると、時刻の差は０から離れていく。指示入力を行うべき時刻を過ぎた後にプレイヤが指示入力を行うと、時刻の差＜０となる。
当該時刻の差に基づいて、画像３０１等の面積及び色彩が決定される。時刻の差＞０の場合、画像３０１の面積を合計した値は徐々に減少していく、もしくは、画像３０２の合計面積値は徐々に増加していく。時刻の差＝０の場合、画像３０１の合計面積値は０となり、所定の領域がすべて画像３０２で表示される。また、言い換えると、画像３０１と画像３０２とが同一の色彩となっている。時刻の差＜０の場合、画像３０１の合計面積値は徐々に増加していく、もしくは、画像３０２の合計面積値は徐々に減少していく。
【００７０】
なお、必ずしも時刻の差が０になるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ１０５を操作しなければならないという訳ではなく、その一致度に応じて得点や内容を示す表示が与えられるようになっている。つまり、当該時刻の差が０に近いほど得点は高くなる。プレイヤの操作の巧拙に応じた内容として、例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００７１】
また、取得部１５２は、プレイヤが指示入力を行った時刻と、プレイヤが指示入力を行うべき時刻と、の差を取得することもできる。当該差に基づいて、プレイヤが行った指示入力のタイミングが判断されて、当該ゲームにおける得点が決定される。
【００７２】
なお、ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、取得部１５２として機能する。
【００７３】
決定部１５３は、取得部１５２が取得した時刻の差に基づいて、画面内の領域で示される面積の色彩を決定する。具体的には、決定部１５３は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻より現在時刻が前の場合、図６Ａ〜６Ｃに示すように、画像３０２の面積が増加するように、又は、画像３０１の面積が減少するように、画像に色彩を付すことを決定する。
【００７４】
また、決定部１５３は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻より現在時刻が後の場合、画像３０２の面積が減少するように、又は、画像３０１の面積が増加するように、画像に色彩を付すことを決定する。プレイヤが指示入力を行うべき時刻と現在時刻とが一致する場合には、図６Ｄに示すように、画面内の画像３０１と画像３０２により示される領域が同一の色彩となる。
【００７５】
なお、ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、決定部１５３として機能する。
【００７６】
（表示処理）
次に、画面内の所定の領域に色彩を付する表示処理を、図９のフローチャートを参照して説明する。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータを読み出し、図４Ａ〜４Ｂに示すように、ゲーム画面２００をモニタに表示する（ステップＳ１０１）。なお、基準画像２０１、第１指示画像２１０及び第２指示画像２２０の形状等は任意であるため、以下では、図６Ａ〜図６Ｄを用いて画像の色彩及び形状の変化について説明する。ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０８等が協働して動作することにより、表示部１５１として機能する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ  １０１は、時間の計測を開始する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ  １０１は、例えば、リアルタイムクロックの値を採用することにより、現在時刻を取得する。
【００７９】
また、ＣＰＵ  １０１は、現在時刻と、必要なプログラムやデータから読み出されたプレイヤが指示入力を行うべき時刻と、の時刻の差を取得する（ステップＳ１０３）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、当該差が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。当該差に基づいて、画像３０１は、移動及び変形して、色彩が付される。ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、決定部１５３として機能する。
【００８１】
当該差が０以上（時刻の差≧０）の場合（ステップＳ１０４；差≧０）、現在時刻はプレイヤが指示入力を行うべき時刻に到達していないため、ＣＰＵ  １０１は、図６Ｂ及び図６Ｃに示すように、読み出されたプログラムに基づき、画像３０１の面積が小さくなるように変形させる（ステップＳ１０５）。
【００８２】
なお、ＣＰＵ  １０１は、画像３０２の面積が大きくなるように変形させることにより、画像３０１の面積が徐々に小さくなるように表示することもできる。つまり、隣接する２つの画像の色彩が同一となるように、画像を任意に変形することができる。また、２つの画像が隣接する境界が移動するように表示することもできる。
【００８３】
本実施形態では、図６Ａ〜図６Ｄに示す市松模様の他に、例えば、図１０Ａ〜１０Ｄに示す縞模様、図１１に示す水玉模様、格子模様、唐草模様、渦模様等、任意の画像を生成することができる。
【００８４】
図１０Ａ〜１０Ｄに示される画像４０１が、図６Ａ〜６Ｄに示される画像３０１に対応する。時間の経過と共に、画像４０１の面積が徐々に小さくなっていき、図６Ｄに示す画像４０１と画像４０２との色彩が同一となるタイミングが、時刻の差が０となる時刻である。
【００８５】
一方、当該差が０未満（時刻の差＜０）の場合（ステップＳ１０４；差＜０）、現在時刻が指示入力を行うべき時刻を過ぎているため、ＣＰＵ  １０１は、図６Ｃ及び図６Ｂに示すように、読み出されたプログラムに基づき、画像３０１の面積が大きくなるように変形させる（ステップＳ１０６）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ＣＰＵ  １０１及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、取得部１５２として機能する。
【００８７】
プレイヤからの指示入力がある場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５を用いてプレイヤが指示入力した入力通りに入力を受け付けて、当該時刻の差が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【００８８】
一方、プレイヤからの指示入力がない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻り、ＣＰＵ  １０１は当該時刻の差の取得を続ける。
【００８９】
当該差が０である場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが指示入力したタイミングが正しい旨を表示して（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０１に戻る。
【００９０】
一方、当該差が０でない場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが指示入力したタイミングがずれている旨を表示して（ステップＳ１１０）、ステップＳ１０１に戻る。
【００９１】
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【００９２】
（実施形態２）
次に、ゲーム装置１５０により実現される例として、画像が回転移動しながら表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【００９３】
図１２は、実施形態２に係るゲーム画面例を示す図である。画像５０１ａは、表示線５０３ａから表示線５０３ｂの間において表示され、当該間を回転しながら移動する。画像５０１（５０１ａ〜５０１ｄ）は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、徐々に回転移動して行く。
【００９４】
図１３Ａ〜１３Ｃは、画像５０１ａが回転移動する様子を示す図である。画像５０１ａは、同図に示すように、中心点５０４を中心として回転移動する。図１１Ａに示すように、表示線５０３ａを境界として、画像５０１ａの面積が徐々に大きくなるように表示される。
【００９５】
画像５０１ａは回転移動を続けて、図１３Ｂに示すように、画像５０１ａと画像５０２ａとが一致するように表示される。画像５０１ａと画像５０２ａとが一致するタイミングにおいて、プレイヤは指示入力を行う。画像５０１ａと画像５０２ａとの色彩が一致するタイミングが、プレイヤが指示入力を行うべき時刻である。プレイヤが当該タイミングにおいて、マット型コントローラ１０５の上ボタン１０５ａを押すことにより、現在時刻とプレイヤが指示入力を行うべき時刻との差が０になる。
【００９６】
画像５０１ａはさらに回転移動を続けて、図１３Ｃに示すように、表示線５０３ｂまで到達すると、画像５０１ａの面積が徐々に小さくなるように表示される。この一連の表示動作が繰り返される。
【００９７】
画像５０１ｂ〜５０１ｄについても、画像５０１ａと同様に、回転移動する。画像５０１（５０１ａ〜５０１ｄ）と画像５０２（５０２ａ〜５０２ｄ）とが一致するタイミングにおいて、プレイヤは指示入力を行う。
【００９８】
表示部１５１は、図１３Ｂに示される領域５０５を拡大して表示することにより、図５に示すように、画像５０１ａ及び画像５０２ａにおいて構成される領域を、画面全体に表示することもできる。画像５０１ａが回転移動をすると、領域５０５では画像５０１ａにより表示される面積が徐々に大きくなるように、また、徐々に小さくなるように表示される。つまり、領域５０５内では、実施形態１と同様の表示処理が行われる。
【００９９】
表示部１５１は、画像５０１ａ〜５０１ｄをそれぞれ独立して動作させて表示することもでき、また、連動して動作させて表示することもできる。
【０１００】
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【０１０１】
（実施形態３）
次に、ゲーム装置１５０により実現される例として、マット型コントローラ１０５を示す画像が表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１０２】
図１４は、実施形態３に係るゲーム画面例を示す図である。本実施形態は、マット型コントローラ１０５と同様の形状からなる画像を画面に表示し、当該マット型コントローラ１０５の中心部にプレイヤが指示入力を行うためのタイミングを示す画像を表示する。このため、マット型コントローラ１０５と同様の参照番号を用いて説明する。
【０１０３】
画像６０２ａは、表示線６０３ａから表示線６０３ｂの間において表示され、当該間を回転しながら移動する。画像６０２（６０２ａ〜６０２ｄ）は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、徐々に回転移動して行く。画像６０２の移動方法は、実施形態２における画像５０２と同様であり、実施形態２と同様の表示処理が行われる。
【０１０４】
画像６０１（６０１ａ〜６０１ｄ）は画像５０１（５０１ａ〜５０１ｄ）に、画像６０２（６０２ａ〜６０２ｄ）は画像５０２（５０２ａ〜５０２ｄ）に、また、表示線６０３（６０３ａ〜６０３ｄ）は表示線５０３（５０３ａ〜５０３ｄ）に対応する。
【０１０５】
画像６０１と画像６０２とが一致するタイミングにおいて、プレイヤは指示入力を行う。
【０１０６】
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【０１０７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１０８】
所定の領域及び画像の形状、色彩、透明度等は、任意である。図１５は、画像の変形例を示す図である。同図に示すように、画像を矢印型の形状として、当該矢印型の画像に、例えば縞模様のような異なる色彩で付される領域を表示することもできる。この場合、異なる色彩で付された各領域が同一の色彩となる時刻が、指示入力を行うべき時刻となる。
【０１０９】
時刻の差に応じて表示される内容は任意であり、文字以外にも、音声や振動等によって、プレイヤに通知することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、プレイヤの視線の移動を少なくして、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
１５０  ゲーム装置
１５１  表示部
１５２  取得部
１５３  決定部
２００  ゲーム画面
２０１（２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ）  基準画像
２０２（２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ）  案内画像
２０３  ダンスゲージ
２０４  スコア
２０５  メッセージ
２０６  背景画像
２１０  第１指示画像
２２０  第２指示画像
３０１、３０２、４０１、４０２、５０１、５０２、６０１、６０２  画像
５０３、６０３  表示線
５０４  中心点
５０５  領域
【図１】
2010207524.tif 000003
【図２】
2010207524.tif 000004
【図３】
2010207524.tif 000005
【図４Ａ】
2010207524.tif 000006
【図４Ｂ】
2010207524.tif 000007
【図５Ａ】
2010207524.tif 000008
【図５Ｂ】
2010207524.tif 000009
【図５Ｃ】
2010207524.tif 000010
【図５Ｄ】
2010207524.tif 000011
【図６Ａ】
2010207524.tif 000012
【図６Ｂ】
2010207524.tif 000013
【図６Ｃ】
2010207524.tif 000014
【図６Ｄ】
2010207524.tif 000015
【図７】
2010207524.tif 000016
【図８】
2010207524.tif 000017
【図９】
2010207524.tif 000018
【図１０Ａ】
2010207524.tif 000019
【図１０Ｂ】
2010207524.tif 000020
【図１０Ｃ】
2010207524.tif 000021
【図１０Ｄ】
2010207524.tif 000022
【図１１】
2010207524.tif 000023
【図１２】
2010207524.tif 000024
【図１３Ａ】
2010207524.tif 000025
【図１３Ｂ】
2010207524.tif 000026
【図１３Ｃ】
2010207524.tif 000027
【図１４】
2010207524.tif 000028
【図１５】
2010207524.tif 000029