(57)【要約】【課題】簡単な操作によって複数の処理を選択的に指示可能な表示制御プログラムおよび情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザによるタッチ操作に応じて検出される座標の時間的変化に基づいて、（ｉ）ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）、（ｉｉ）ドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）、（ｉｉｉ）ドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）の間でモード遷移が行なわれる。ドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）では、タッチ操作に応じて、コンテンツに含まれるテキストの選択やコンテンツに含まれるオブジェクトの移動などのドラッグ指令が生成される。ドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）では、タッチ操作に応じて、表示されているコンテンツをスクロールするスクロール指令が生成される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツが表示される表示部と前記表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部とを利用可能なコンピュータで実行される表示制御プログラムであって、前記表示制御プログラムは、
前記入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第１判断手段と、
前記入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記コンテンツの前記表示部上における表示を変化させる第１処理を実行する第１処理手段と、
前記入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記第１処理とは異なる第２処理を行なう第２処理手段として、前記コンピュータを機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記第２処理は、前記コンテンツの状態を変化させる処理を含む、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記第１処理手段は、前記入力操作に係る座標の変化に応じて前記コンテンツの前記表示部上における表示をスクロールする処理を含む、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第１判断手段は、前記入力部が非検出状態から検出状態に変化したタイミングからの経過時間に基づいて、前記入力操作が長押しであるか否かを判断する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記表示制御プログラムは、さらに、
前記入力操作に応じて座標の検出を開始してから終了するまでの時間である検出継続時間が、所定のしきい時間以下であるか否かを判断する第２判断手段と、
前記検出継続時間が前記しきい時間以下であると判断された場合に、前記第１処理および前記第２処理とは異なる第３処理を行なう第３処理手段として、前記コンピュータを機能させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記しきい時間は、前記第１判断手段によって入力操作が長押しであると判断される時間よりも短い、請求項５に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記第３処理は、前記検出継続時間内に検出された座標に含まれる特定の座標に基づく処理を含む、請求項５または６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記第３処理は、前記特定の座標に対応して前記コンテンツの要素を指定して、当該コンテンツの状態を変化させる処理を含む、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記第２処理手段は、前記入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第１しきい時間以上であると判断された場合に、前記第２処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、前記コンテンツに含まれる要素を選択状態に変更する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記第２処理手段は、前記入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第１しきい時間以上であると判断された場合に、前記第２処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、前記コンテンツに含まれる要素を移動させる、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記第２処理手段は、前記入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第１しきい時間以上であると判断された場合に、前記第２処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、所定の座標データに応じて所定の処理を実行するプログラムに送る、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
コンテンツが表示される表示部と前記表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部とを利用可能な情報処理装置であって、
前記入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第１判断手段と、
前記入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記コンテンツの前記表示部上における表示を変化させる第１処理を実行する第１処理手段と、
前記入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、前記第１処理とは異なる第２処理を行なう第２処理手段とを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、表示部に対する入力操作に応じた処理を実行する表示制御プログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザインターフェイスとしてタッチパネルなどを搭載した各種装置が実用化されている。このようなタッチパネルでは、ユーザによる表示面に対する入力操作（タッチ操作）を検出し、この検出された座標に応じた処理が実行される。
【０００３】
このような処理の一例として、たとえば、表示されるコンテンツのスクロールなどが挙げられる。たとえば、特開２００５−０４４０３６号公報（特許文献１）には、対象領域上におけるドラッグを検出し、この検出されたドラッグの方向および長さに基づいて、対象領域に表示されている対象画像をスクロールする制御方法が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−０４４０３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的なタッチパネルでは、ユーザによるタッチ操作がなされたか否か、およびタッチ操作がなされた座標（位置）を検出できるのみである。そのため、ユーザがタッチ操作のみで指示できる処理は限られたものとならざるを得ない。たとえば、上述の特開２００５−０４４０３６号公報（特許文献１）に開示される方法では、タッチ操作によっては、主として対象画像をスクロールできるのみである。
【０００５】
このように、タッチパネルなどのように、入力操作が行なわれた座標を検出するユーザインターフェイスでは、複数種類の操作を提供することができず、操作性をあまり高くすることができないという課題があった。
【０００６】
この発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、その目的は、簡単な操作によって複数の処理を選択的に指示可能な表示制御プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明のある局面に従えば、コンテンツが表示される表示部（１４：実施の形態で相当する参照符号。以下同じ。）と表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部（２０）とを利用可能なコンピュータ（１００）で実行される表示制御プログラム（２６，５８）を提供する。表示制御プログラムは、入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第１判断手段（Ｓ１１８，Ｓ１２２）と、入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、コンテンツの表示部上における表示を変化させる第１処理を実行する第１処理手段（Ｓ１３２）と、入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、第１処理とは異なる第２処理を行なう第２処理手段（Ｓ１３０）として、コンピュータを機能させる。
【０００８】
なお、本明細書においてコンテンツとは、テキストやイメージ等の要素を含み、表示部に表示され得るものである。
【０００９】
好ましくは、第２処理は、コンテンツの状態を変化させる処理を含む。
この局面によれば、ユーザは、コンテンツが表示される表示部に対して所望の入力操作を行なうと、当該入力操作が長押しであるか否かを判断される。そして、長押しでないと判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる。ここで、表示を変化させるとは、コンテンツの要素の状態（例えば、テキストの選択状態）は変化せず、画面上の表示のみが変わるということである。典型的な実施の形態では、表示がスクロールされてそれまで画面上に表示されていなかった部分が表示される。他の例では、（コンテンツの要素の状態は変化せずに）画面上の表示が回転したり、拡大／縮小してもよい。一方、長押しであると判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる処理とは異なる処理（好ましくは、コンテンツの状態を変化させる処理）が実行される。
【００１０】
典型的な実施の形態に示すように、ユーザが、スタイラスペンや自身の指で一連の入力操作を行なった場合に、初期の入力操作の挙動に基づいて、長押しであるか否かが判断される。そして、その判断結果によって、その後、ユーザが同様の操作（典型的には、ドラッグ操作）を行なった場合であっても実行される処理は異なったものとなる。すなわち、ユーザによるタッチ操作の検出を行なうタッチパネルからの入力信号のみに基づいて、ユーザに対して、複数の処理に対する指示を選択的に生成することができる。これにより、ユーザから見れば、簡単な操作によって複数の処理を指示することができる。さらに、ユーザはコンテンツが表示される表示部に対して入力操作を行なうので、直感的に自身の行なう操作を認識することができる。
【００１１】
なお、第２処理によってコンテンツの状態が変化した後（例えば、コンテンツに含まれる文字列が選択状態になった後）、引き続く処理によって、当該コンテンツの状態の変化に伴って表示部上の表示を変化（典型的には、選択状態の文字列を反転表示）させてもよい。
【００１２】
さらに好ましくは、第１処理手段は、入力操作に係る座標の変化に応じてコンテンツの表示部上における表示をスクロールする処理を含む。
【００１３】
好ましくは、第１判断手段は、入力部が非検出状態から検出状態に変化したタイミングからの経過時間に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する。
【００１４】
この局面によれば、ユーザによるタッチ操作に応じて、あるタイミングで検出される座標ではなく、検出状態が継続する時間に基づいて、各種条件を満足するか否かが判断される。そのため、さまざまな種類の条件を予め設定することができる。言い換えれば、いずれの種類の指示を生成するのかといった判断をするための条件を比較的高い自由度で決定することができる。したがって、ユーザによるタッチ操作の検出を行なうタッチパネルからの入力信号のみに基づいて各種処理が実行されるような環境において、ユーザは、複数の処理をより高い自由度で選択的に指示することができる。
【００１５】
また、ユーザがタッチ位置を変更することなく継続することのみによって、指示すべき処理の内容を切替えることができる。すなわち、ユーザは、単にタッチの状態を保持すればよいので、ユーザによる指示の切替手順をより簡素化できる。
【００１６】
好ましくは、表示制御プログラムは、さらに、入力操作に応じて座標の検出を開始してから終了するまでの時間である検出継続時間が、所定のしきい時間以下であるか否かを判断する第２判断手段と、検出継続時間がしきい時間以下であると判断された場合に、第１処理および第２処理とは異なる第３処理を行なう第３処理手段として、コンピュータを機能させる。
【００１７】
この局面によれば、ユーザは、簡単な操作でさらに複数の処理を使い分けることができる。典型的な実施の形態では、ユーザが表示部上で短時間のタッチ操作を行なった場合には、当該タッチ操作の座標に対応付けたクリック指令などが生成される。
【００１８】
さらに好ましくは、しきい時間は、第１判断手段によって入力操作が長押しと判断される時間よりも短い。
【００１９】
また、好ましくは、第３処理は、検出継続時間内に検出された座標に含まれる特定の座標に基づく処理を含む。
【００２０】
さらに好ましくは、第３処理は、特定の座標に対応してコンテンツの要素を指定して、当該コンテンツの状態を変化させる処理を含む。
【００２１】
典型的な実施の形態では、Ｗｅｂコンテンツに埋め込まれたリンクなどが指定され、このリンクなどの指定により、リンク先のサーバから新たなコンテンツが取得され、表示されるコンテンツの状態が変化する。
【００２２】
好ましくは、第２処理手段は、入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第１しきい時間以上であると判断された場合に、第２処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、コンテンツに含まれる要素を選択状態に変更する。
【００２３】
好ましくは、第２処理手段は、入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第１しきい時間以上であると判断された場合に、第２処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、コンテンツに含まれる要素を移動させる。
【００２４】
好ましくは、第２処理手段は、入力操作に応じて座標の検出を開始してからの継続時間が第１しきい時間以上であると判断された場合に、第２処理として、引き続く入力操作に係る座標の変化に応じて、所定の座標データに応じて所定の処理を実行するプログラムに送る。
【００２５】
この発明の別の局面に従う情報処理装置（１００）は、コンテンツが表示される表示部（１４）と表示部に対して入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部（２０）とを利用可能である。情報処理装置は、入力部によって検出された座標に基づいて、入力操作が長押しであるか否かを判断する第１判断手段（１０８，１０６）と、入力操作が長押しであると判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、コンテンツの表示部上における表示を変化させる第１処理を実行する第１処理手段（１１８）と、入力操作が長押しでないと判断された場合に、引き続く入力操作に係る座標に応じて、第１処理とは異なる第２処理を行なう第２処理手段（１１６）とを含む。
【００２６】
この局面によれば、ユーザは、コンテンツが表示される表示部に対して所望の入力操作を行なうと、当該入力操作が長押しであるか否かを判断される。そして、長押しでないと判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる。ここで、表示を変化させるとは、コンテンツの要素の状態（例えば、テキストの選択状態）は変化せず、画面上の表示のみが変わるということである。典型的な実施の形態では、表示がスクロールされてそれまで画面上に表示されていなかった部分が表示される。他の例では、（コンテンツの要素の状態は変化せずに）画面上の表示が回転したり、拡大／縮小してもよい。一方、長押しであると判断されると、ユーザによる引き続く入力操作に応じて、表示されているコンテンツの表示を変化させる処理とは異なる処理（好ましくは、コンテンツの状態を変化させる処理）が実行される。
【００２７】
典型的な実施の形態に示すように、ユーザが、スタイラスペンや自身の指で一連の入力操作を行なった場合に、初期の入力操作の挙動に基づいて、「長押し」であるか否かが判断される。そして、その判断結果によって、その後、ユーザが同様の操作（典型的には、ドラッグ操作）を行なった場合であっても実行される処理は異なったものとなる。すなわち、ユーザによるタッチ操作の検出を行なうタッチパネルからの入力信号のみに基づいて、ユーザに対して、複数の処理に対する指示を選択的に生成することができる。これにより、ユーザから見れば、簡単な操作によって複数の処理を指示することができる。さらに、ユーザはコンテンツが表示される表示部に対して入力操作を行なうので、直感的に自身の行なう操作を認識することができる。
【発明の効果】
【００２８】
この発明によれば、ユーザは、簡単な操作によって複数の処理を選択的に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００３０】
本発明に係るコンピュータおよび情報処理装置の代表例として、以下では携帯型のゲーム装置１００について説明する。なお、本発明に係るコンピュータおよび情報処理装置は、携帯型のゲーム装置に限定されることはなく、据置型のゲーム装置の他、パーソナルコンピュータやワークステーションなどにも適用することが可能である。なお、「利用可能な」とは、入力部（あるいは、入力手段）と表示分（あるいは、表示手段）とがコンピュータと有線または無線で接続されており、データの通信が可能であることを意味し、入力手段や表示手段がコンピュータ装置と一体である場合と、別体である場合の両方を含む。
【００３１】
また、入力部（あるいは、入力手段）としては、本実施の形態ではタッチパネルであるが、マウスなどでもよいし、モニタに対して遠隔から座標指示可能なポインタ（Ｗｉｉ（登録商標）のコントローラなど）などであってもかまわない。マウスやポインタの場合には、本実施の形態における「タッチオン」の座標は、所定の操作（ボタン操作など）があったときの検出座標とすればよく、「タッチ状態が継続」の判定は、所定の操作が継続（例えば、当該ボタン操作が継続）しているという判定とすることができる。
【００３２】
＜ゲーム装置の外観＞
図１は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の外観図（使用時）である。図２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の外観図（収納時）である。
【００３３】
図１および図２を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、後述する各種の部品を格納するハウジング１６を含む。ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとからなる。なお、以下の説明において、「上」「下」「左」「右」といった表現は、説明の便宜上のものであり、本実施の形態に従うゲーム装置１００を図１および図２に示すように配置した場合の紙面上における位置関係に基づいて説明する。また、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、その各部の名称にとらわれることなく、自在に回転して、たとえば図１に示す状態から９０°回転した状態でゲームをプレイしたり、各種情報を閲覧したりすることも可能である。
【００３４】
上側ハウジング１６ａおよび下側ハウジング１６ｂは、それぞれ上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部との間でヒンジ１６Ｈを介して互いに回動可能に連結される。ヒンジ１６Ｈは、図２に示すように、第１連結部材１６Ｈ１と、２つの第２連結部材１６Ｈ２とからなる。第１連結部材１６Ｈ１は、上側ハウジング１６ａに固定的に設けられる。一方、２つの第２連結部材１６Ｈ２は、第１連結部材１６Ｈ１とそれぞれ相対的に回転可能に接続され、かつ下側ハウジング１６ｂの両端にそれぞれ固定的に設けられる。
【００３５】
ゲーム装置１００は、第１液晶表示部（Liquid Crystal Display）１２（以下、単に「ＬＣＤ１２」とも称す。）と、第２液晶表示部１４（以下、単に「ＬＣＤ１４」とも称す。）とをさらに含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、それぞれ所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。より具体的には、ＬＣＤ１２は、上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は、下側ハウジング１６ｂに収納される。このように配置することで、図１に示すように上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとを開いた場合に、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、縦方向（上下方向）に並ぶように近接して配置される。すなわち、図１に示す主軸方向ｘに沿って、ＬＣＤ１４およびＬＣＤ１２の順序で配置される。なお、本実施の形態では、表示部の代表例として、液晶ディスプレイを用いる構成について例示するが、代替的に、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイなどを用いてもよい。
【００３６】
図１に示すように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、ＬＣＤ１２の表示面が露出されるように一方の主面に開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同程度に形成されるとともに、ＬＣＤ１４の表示面が露出されるように横方向の略中央部に開口部が形成される。
【００３７】
以上のような構成を採用することで、たとえばゲーム装置１００を使用しない場合には、図２に示すように、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。また、不使用時にゲーム装置１００をコンパクト化することもできる。なお、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとを回動可能に連結することなく、両者を一体化した構成を採用してもよい。
【００３８】
上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟んで左右対称に音抜き孔２２ａおよび２２ｂが形成される。また、上側ハウジング１６ａに固定的に設けられた第１連結部材１６Ｈ１には、マイクロフォン３４が配置される。
【００３９】
ハウジング１６には、複数の操作スイッチが配置される。より具体的には、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１８ａと、スタートスイッチ１８ｂと、セレクトスイッチ１８ｃと、動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄと、動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅと、動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆと、動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇと、電源スイッチ１８ｈと、動作スイッチ（Ｌボタン：左押しボタン）１８Ｌと、動作スイッチ（Ｒボタン：右押しボタン）１８Ｒとが、ハウジング１６に配置される。以下では、これらの操作スイッチを「操作スイッチ１８」とも総称する。
【００４０】
方向指示スイッチ１８ａは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。より具体的には、方向指示スイッチ１８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、ユーザが４つの押圧部の１つを操作することによって、仮想ゲーム空間で操作可能なキャラクター（または、ゲームオブジェクト）の移動方向や、ブラウザソフト上などでのカーソル移動などの指示操作に用いられる。
【００４１】
スタートスイッチ１８ｂは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。より具体的には、スタートスイッチ１８ｂは、プッシュボタンで構成され、アプリケーションの開始（再開）や一時停止（Ｐａｕｓｅ）といった指示操作に用いられる。
【００４２】
セレクトスイッチ１８ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、スタートスイッチ１８ｂと近接して、ＬＣＤ１４の右側に配置される。より具体的には、セレクトスイッチ１８ｃは、プッシュボタンで構成され、モード選択などの指示操作に用いられる。
【００４３】
動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄと、動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅと、動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆと、動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇとは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、それぞれがひし形の各頂点の位置に対応するように、ＬＣＤ１４の右側に配置される。
【００４４】
動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）は、プッシュボタンで構成され、１自由度の動作を指示することができる。
【００４５】
動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）は、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１８ｃで選択したモード変更や動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）で決定したアクションの取り消しなどのために用いられる。
【００４６】
動作スイッチ１８ｅ（Ｘボタン）および動作スイッチ１８ｆ（Ｙボタン）は、いずれもプッシュボタンで構成され、主として、動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）のみでは、ゲーム進行などができないときに補助的な操作ボタンとして用いられる。
【００４７】
電源スイッチ１８ｈは、下側ハウジング１６ｂの右側面に配置され、ゲーム装置１００の電源をオン／オフするために用いられる。
【００４８】
動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒは、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部を挟むように、それぞれ左側および右側に配置される。より具体的には、動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒは、いずれもプッシュボタンで構成され、それぞれ動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）と同様の操作に用いることができる。あるいは、動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒは、動作スイッチ１８ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ１８ｅ（Ｂボタン）の補助的な操作に用いられてもよい。
【００４９】
本実施の形態に従うゲーム装置１００は、表示部に対する入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力部としてのタッチパネルを含む。具体的には、ＬＣＤ１４の上面にタッチパネル２０が装着される。このタッチパネルは、ユーザがＬＣＤ１４に表示されるオブジェクトなどを、自身の指やスタイラスペン（スティック）２４で押圧したり撫でたり（触れたり）するといった操作（以下、このような操作を「タッチ操作」とも称する。）を行なうと、その操作されたＬＣＤ１４の座標を検出して出力する。
【００５０】
また、ユーザが、タッチパネル２０に接触した状態（タッチ状態）で、自身の指やスタイラスペン（スティック）２４を移動させる操作を「ドラッグ操作」とも称する。
【００５１】
このようなタッチパネル２０は、代表的に、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式といった種類のものを用いることができるが、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、抵抗膜方式のタッチパネルを採用した場合について例示する。
【００５２】
なお、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、一例として、その表示面の解像度が２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであるＬＣＤ１４（およびＬＣＤ１２）を採用するものとする。この場合、タッチパネル２０の検出精度は、このＬＣＤ１４の解像度に対応して、２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであることが好ましいが、それより高くてもよく、あるいは低くてもよい。
【００５３】
スタイラスペン２４は、たとえば、下側ハウジング１６ｂの右側面に設けられる収納部（収納穴）（図示せず）に収納することが可能であり、必要に応じて取り出される。
【００５４】
本実施の形態に従うゲーム装置１００には、メモリカード（あるいは、カートリッジ）２６が装着される。このメモリカード２６には、表示制御プログラムを含む各種プログラムや必要なデータが記憶される。ゲーム装置１００は、このメモリカード２６に記憶されたプログラムを読み出して実行することで、本実施の形態に係る表示制御処理および情報処理装置を提供する。
【００５５】
メモリカード２６は、下側ハウジング１６ｂの裏面から上端（側面）にかけて設けられる挿入口（図示せず）から挿入され、着脱自在にされる。この挿入口の奥部には、メモリカード２６の挿入方向先端部に設けられるコネクタと電気的に接続するためのコネクタ（図３）が設けられる。これにより、メモリカード２６が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が電気的および機械的に接続され、ゲーム装置１００のＣＰＵコア（図３）がメモリカード２６にアクセス可能となる。
【００５６】
上側ハウジング１６ａの内部には、この上側ハウジング１６ａの音抜き孔２２ａおよび音抜き孔２２ｂとそれぞれ対応する位置に、右スピーカおよび左スピーカ（図３）が設けられる（図示しない）。
【００５７】
さらに、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、下側ハウジング１６ｂの裏面側に、電池収容ボックスが設けられるとともに、下側ハウジング１６ｂの底面側に、音量調節つまみ、外部拡張コネクタ、イヤフォンジャックなどが設けられる（いずれも図示しない）。
【００５８】
＜ゲーム装置の機能構成＞
図３は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【００５９】
図３を参照して、ゲーム装置１００は、電子基板回路４０を含み、この電子基板回路４０には、演算処理部に相当するＣＰＵ（Central Processing Unit）コア４２をはじめとする回路コンポーネントが実装される。より具体的には、電子基板回路４０は、ＣＰＵコア４２と、コネクタ４６と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４８と、Ｉ／Ｆ（Interface）回路５０と、第１ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５２（以下、単に「ＧＰＵ５２」とも称す。）と、第２ＧＰＵ５４（以下、単に「ＧＰＵ５４」とも称す。）と、ブートＲＯＭ（Read Only Memory）５８と、ＬＣＤコントローラ６０と、無線通信部６６と、時計ＩＣ（Integrated Circuit）６８とを含み、それぞれの回路コンポーネントは、バス４４を介して互いに接続される。
【００６０】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２６が着脱自在に接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂを含む。なお、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂは、内部バス（図示しない）を介して互いに接続されるとともに、ゲーム装置１００への装着時には、コネクタ４６を介してバス４４とも接続される。これにより、ＣＰＵコア４２は、バス４４およびコネクタ４６を介して、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂにアクセスすることができる。
【００６１】
ＲＯＭ２６ａは、ゲーム装置１００で各種情報処理を提供するためのプログラムや、キャラクター画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像といった画像データや、効果音、ＢＧＭ、何らかのアクションとともに発せられる擬制音のような音データなどを、不揮発的に記憶する。また、バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データや結果データを不揮発的に記憶する。なお、バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データなどを記憶するための記憶領域であるため、たとえばフラッシュＲＯＭのような、書き換え可能な不揮発性の記憶装置が採用される。
【００６２】
ＲＡＭ４８は、ワーキングメモリおよび／またはバッファメモリとして使用される。すなわち、ＲＡＭ４８には、ＣＰＵコア４２での処理の実行に必要なプログラム、画像データ、音データなどが、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａから読出されて一時的に記憶される。また、ＣＰＵコア４２は、実行される各種情報処理に応じて、オブジェクト情報や画像データなどを、一時的にＲＡＭ４８に記憶する。なお、ＲＡＭ４８に記憶されるプログラム、画像データ、音データなどは、一括してあるいは要求に応じて、部分的かつ順次的にメモリカード２６のＲＯＭ２６ａから読み出される。
【００６３】
ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々は、ＣＰＵコア４２と協働して表示制御手段を構成し、メモリカード２６に記憶されたゲームプログラムをはじめとする各種データ（情報）に基づいて、それぞれＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に、各種オブジェクトを含む仮想ゲーム空間を表示する。
【００６４】
ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々は、代表的に、シングルチップＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）で構成される。より具体的には、ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々は、ＣＰＵコア４２によるプログラムの実行に従って、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けると、当該グラフィックスコマンドに従って、表示画像データを生成する。なお、ＣＰＵコア４２からは、グラフィックスコマンドに加えて、表示画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムの一部である）がＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々へ与えられる。但し、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴンやテクスチャなどの画像データ）については、グラフィックスコマンドに含まるのではなく、ＲＡＭ４８に記憶し、ＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４の各々がＲＡＭ４８から必要に応じて読出すように構成することが好ましい。
【００６５】
電子基板回路４０は、ＧＰＵ５２に接続された第１ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）６２（以下、単に「ＶＲＭＡ６２」とも称す。）と、ＧＰＵ５４に接続された第２ＶＲＡＭ６４（以下、単に「ＶＲＭＡ６４」とも称す。）とをさらに含む。ＶＲＡＭ６２およびＶＲＡＭ６４は、それぞれＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の解像度に対応した大きさの記憶領域（本実施の形態においては、２２８×１９２ピクセル）を有しており、それぞれＧＰＵ５２およびＧＰＵ５４が生成したゲーム画像データを一時的に記憶する。
【００６６】
電子基板回路４０は、ＶＲＡＭ６２，６４とＬＣＤ１２，１４との間に配置された、ＬＣＤコントローラ６０を含む。ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ６２，６４に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１２，１４へ選択的に出力する。より具体的には、ＬＣＤコントローラ６０は、ゲーム画像データの出力先を示すフラグを記憶するレジスタ６０ａを含む。このレジスタ６０ａは、たとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」のデータ値を記憶する。たとえば、このレジスタ６０ａのデータ値が「０」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ６２に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１２へ出力するとともに、ＶＲＡＭ６４に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１４へ出力する。一方、このレジスタ６０ａのデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ６２に記憶された表示画像データをＬＣＤ１４へ出力するとともに、ＶＲＡＭ６４に記憶されたゲーム画像データをＬＣＤ１２へ出力する。
【００６７】
Ｉ／Ｆ回路５０には、タッチパネル２０、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、操作スイッチ１８、マイクロフォン３４が接続される。
【００６８】
タッチパネル２０は、検出した座標をＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２へ出力する。右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂは、ＲＡＭ４８から読み出された音データに基づいて生成されるＢＧＭ、効果音、擬制音などを音声出力する。また、操作スイッチ１８がユーザによって操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２へ入力される。さらに、マイクロフォン３４から入力される音声（音声信号）は、Ｉ／Ｆ回路５０でディジタルデータ（音声データ）に変換され、ＣＰＵコア４２へ入力される。
【００６９】
時計ＩＣ６８は、計時処理を行なう回路コンポーネントであり、計測した時刻はＣＰＵコア４２へ入力される。なお、時計ＩＣ６８は、ゲーム装置１００の電源状態にかかわらず、計時処理を継続可能である。
【００７０】
無線通信部６６は、主として他のゲーム装置との間でデータ通信を行なうためのユニットである。
【００７１】
無線通信部６６は、相手先のゲーム装置へ送信するデータを無線信号に変調し、アンテナ（図示しない）から送信するとともに、当該アンテナ（図示しない）で受信した相手先のゲーム装置からの無線信号を受信データに復調する。無線通信部６６は、たとえば、いわゆる無線ＬＡＮ（Local Area Network）と称される、ＩＥＥＥ８０２．１１規格に準拠した無線装置からなる。このように、無線通信部６６は、通信制御手段として機能するＣＰＵコア４２からの指令に従って送受信に係る動作を実行する。
【００７２】
＜画面表示例＞
以下の説明では、本実施の形態に従う表示制御処理をブラウザソフトが実行されている環境に適用する一例を示す。なお、ブラウザソフトは、ネットワーク接続されたサーバ装置（ウェブサーバ）などにアクセスして、当該サーバ装置に格納されているコンテンツを取得（ダウンロード）して表示する閲覧アプリケーションである。
【００７３】
図４は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００で実行されるブラウザソフトの画面例を示す図である。なお、図４には、何らかのＷｅｂサイトにアクセスし、当該Ｗｅｂサイトから取得したコンテンツが表示されている状態を示す。
【００７４】
図４を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１００でブラウザソフトが実行されると、ＬＣＤ１２にコンテンツの全体画像２０２が表示されるとともに、ＬＣＤ１４には、ＬＣＤ１２に表示されるコンテンツの部分領域２０６の拡大画像２０８が表示される。なお、ブラウザソフトの実行中には、無線通信部６６（図３）が無線通信によって図示しないアクセスポイントとコネクションを確立し、必要なアクセス先のサーバなどとデータ通信を行なう。また、ＬＣＤ１２に表示される拡大画像２０８には、タイトルバー２０４なども含まれる。
【００７５】
ＬＣＤ１４には、拡大画像２０８に加えて、ブラウザソフト上で実行可能な機能を選択するためのアイコン２１０Ａ〜２１０Ｇを含むツールバー２１０が表示される。このツールバー２１０には、「戻る」アイコン２１０Ａと、「進む」アイコン２１０Ｂと、「更新」アイコン２１０Ｃと、「検索」アイコン２１０Ｄと、「お気に入り」アイコン２１０Ｅと、「ホーム」アイコン２１０Ｆと、「拡大率変更」アイコン２１０Ｇと、「サブメニュー」アイコン２１０Ｈとを含む。
【００７６】
アイコン２１０Ａは、ブラウザソフトによるアクセス履歴に従って、順に過去のアクセス先のコンテンツを表示させるために用いられる。これに対して、アイコン２１０Ｂは、ブラウザソフトによるアクセス履歴に従って、順に直近のアクセス先のコンテンツを表示させるために用いられる。
【００７７】
アイコン２１０Ｃは、現在表示中のコンテンツをサーバから再取得して、表示内容を更新するために用いられる。アイコン２１０Ｄは、所定の検索エンジンを提供する検索サーバに対してキーワードを送信し、検索を実行させるために用いられる。なお、この検索サーバに送信されるキーワードは、後述するドラッグドキュメントモードにおいて、ユーザによるドラッグ操作に従って選択される。アイコン２１０Ｅは、現在表示中のコンテンツを「お気に入り」として登録するために用いられる。アイコン２１０Ｆは、予めホームページとして登録されたアクセス先へ移動するために用いられる。
【００７８】
アイコン２１０Ｇは、ＬＣＤ１４に表示される拡大画像２０８の倍率を変更するために用いられる。すなわち、アイコン２１０Ｇが選択されると、ＬＣＤ１２上の拡大画像２０８のサイズが変更され、それに伴って、ＬＣＤ１４に表示されるコンテンツ（画像）の範囲が拡大もしくは縮小される。
【００７９】
アイコン２１０Ｈは、サブメニューを表示するために用いられる。
＜入力モード＞
本実施の形態に従う表示制御処理においては、ユーザによるタッチ操作に応じて、複数の入力モードのうちいずれであるかが決定される。
【００８０】
図５は、この発明の実施の形態に従う入力モード間の状態遷移を示す遷移図である。
図５を参照して、本実施の形態に従う表示制御処理では、ユーザによるタッチ操作に応じて検出される座標の履歴（時間的変化）に基づいて、（ｉ）ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）、（ｉｉ）ドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）、（ｉｉｉ）ドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）の間でモード遷移が行なわれる。
【００８１】
ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）では、主として、座標に対応付けた１自由度の指令が生成される。より具体的には、クリック指令が生成され、このクリック指令によって、コンテンツに埋め込まれたリンクなどが選択される。このリンクの選択により、リンク先のサーバから新たなコンテンツが取得される。このクリック指令に対応付けられる座標としては、非検出状態から検出状態に変化したときの座標、もしくは、検出状態から非検出状態に変化したときの座標が採用される。
【００８２】
なお、本実施の形態では、「特定の座標に対応付けられた処理を実行するための指令」の典型例として、検出を開始した座標に対応付けたＯＮ／ＯＦＦの指令である「１自由度の指令」（具体的には、クリック指令）を用いる場合を例示する。しかしながら、このような「１自由度の指令」に代えて、所定のパラメータを持った指令を出力するようにしてもよい。例えば、感圧式タッチパネルを用いた場合に、検出した圧力（タッチの強さ）などの値を特定の座標に対応付けて処理に用いてもよい。
【００８３】
ドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）では、タッチ操作に応じて、コンテンツの状態（あるいは、属性）を変化させるための指令（以下、「ドラッグ指令」とも総称する。）が生成される。この「ドラッグ指令」は、コンテンツに含まれるテキストや画像を選択状態にしたり、コンテンツに含まれるオブジェクトを移動したりする。
【００８４】
このドラッグ指令は、ブラウザソフト自体、あるいはブラウザソフト上で実行されるＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などの各種アプリケーション（いわゆる、プラグイン）によって、指定された座標に存在するオブジェクトに応じた命令として解釈される。
【００８５】
たとえば、ドラッグ指令として指定される座標がコンテンツ中のテキストが存在する位置に対応する場合には、当該ドラッグ指令は、テキストの選択命令として解釈される。あるいは、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などを介して地図画像が提供されるコンテンツなどでは、当該ドラッグ指令に応じて、表示される地図画像の方角・縮尺・視点角度などが変更される。このように、ブラウザソフトは、「ドラッグ指令」に含まれる座標に応じて直接的に表示を変更することなく、含まれるコンテンツの状態のみを変化させる（ただし、コンテンツの状態が変化することによって間接的に表示が変更されることはあり得る）。
【００８６】
ドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）では、タッチ操作に応じて、コンテンツの表示を変化させる指令が生成される。この指令は、典型的には、表示されているコンテンツをスクロールする指令（スクロール指令）である。このコンテンツの表示を変化させる指令に応じて、画像として表示されるコンテンツの領域が移動する。なお、スクロール指令に代えて、あるいはそれに加えて、コンテンツを拡大／縮小表示するための指令や、コンテンツを回転表示するための指令を用いてもよい。
【００８７】
言い換えれば、本実施の形態におけるブラウザソフトは、コンテンツの要素の状態を変化させる（例えば、テキストを選択状態にしたり、パラメータを持つ要素について、当該パラメータの値を変化させたりする）状態変化処理と、コンテンツの要素の状態に応じて、表示画面上にコンテンツを表示するコンテンツ表示処理とを実行する。ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）およびドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）では、タッチ操作に応じて取得された座標値は、状態変化処理において使用される。したがって、これらのモードではタッチ操作に応じてコンテンツの状態が変化する。なお、これらのモードにおいて、コンテンツの状態が変化することによって、コンテンツ表示処理において画面上の表示が変化する場合もある。
【００８８】
一方、ドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）では、タッチ操作に応じて取得された座標値は、コンテンツ表示処理において使用される。したがって、このモードではコンテンツの状態は変化せず、画面上における表示のみが変化する。
【００８９】
図５に示すように、本実施の形態に従う表示制御処理においては、上述の３つのモードの間で状態遷移を生じる。
【００９０】
ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）において、ユーザによるタッチ操作（検出される座標の履歴）について、「長押し」であると判断され、かつ「短押し」であると判断されなかった場合に、ドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）へ遷移する。ドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）では、ユーザのタッチ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツのスクロールとは異なる、コンテンツの状態が変化する処理、例えばテキストの選択やオブジェクトの移動などが実行される。また、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などの各種アプリケーションがブラウザソフト上で実行されている場合、ドラッグドキュメントモードでは、ユーザのタッチ操作に応じて検出される座標は、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などの各種アプリケーションに送られ、当該各種アプリケーションは送られた座標を用いて動作する。このドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）は、ユーザが１回のタッチ操作を終了した場合、すなわち座標が非検出の状態になったことを条件に、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）にモード遷移する。
【００９１】
また、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）において、ユーザによるタッチ操作について、「長押し」であると判断されず、かつ「短押し」であるとも判断されなかった場合に、ドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）へ遷移する。ドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）では、ユーザのタッチ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツがスクロールされる。このとき、コンテンツの状態は変化せず、画面上の表示のみが変化している。このドラッグスクロールモード（状態ＳＴ３）は、ユーザが１回のタッチ操作を終了した場合、すなわち座標が非検出の状態になったことを条件に、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）にモード遷移する。
【００９２】
これに対して、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）において、ユーザによるタッチ操作について、「短押し」であると判断された場合には、当該検出された座標に対応付けたクリック指令が与えられる。このクリック指令が与えられた後、リセットされた状態で、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）に復帰する。
【００９３】
以下の説明では、「長押し」であるか否かを判断するための条件を「第１条件」と称し、「短押し」であるか否かを判断するための条件を「第２条件」と称す。
【００９４】
＜入力動作例＞
上述した各モードにおける入力動作の一例について、図６〜図１０を参照して説明する。  まず、図６を参照して、ユーザがスタイラスペン２４（あるいは、自身の指）でＬＣＤ１４上へのタッチ操作を開始した場合を考える。なお、ユーザが何らのタッチ操作を行なっていない場合には、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）となる。
【００９５】
ユーザのタッチ操作によって、タッチパネル２０（図３）は、指定された座標を検出する。そして、このタッチパネル２０による座標の検出の開始直後から、検出される座標の履歴（時間的変化）に基づいて、第１条件が判断される。
【００９６】
この第１条件は、典型的には、タッチパネル２０（入力部）により検出された座標が所定範囲内に維持される時間を計測し、当該時間が所定時間以上であることを含む。これは、検出される座標が、当該タッチ操作が開始された座標から所定範囲内に維持される状態が所定のしきい時間を超えて継続する場合に、「長押し」と判断されることを意味する。なお、「長押し」と判断するロジックについては、タッチ操作の検出開始から継続時間が所定時間以上であることのみを用いてもよい。さらに、他の任意の態様を採用してもよい。
【００９７】
すなわち、ユーザがＬＣＤ１４上の任意の位置でしばらくの間タッチ操作を維持すると、第１条件が満たされたと判断され、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）からドラッグドキュメントモード（状態ＳＴ２）へ遷移する。
【００９８】
図７には、ドラッグドキュメントモード時の表示例が示される。図７を参照して、ドラッグドキュメントモードに遷移すると、タッチ操作がなされている位置に、カーソル２２０が表示される。すなわち、タッチ操作によって検出される座標に対応する位置の表示態様が変更される。これにより、ユーザは、ドラッグドキュメントモードであることを一見して把握できる。
【００９９】
さらに、このドラッグドキュメントモードに遷移後、ユーザがドラッグ操作を行なうと、当該ドラッグ操作に応じた範囲にあるテキストが選択される。
【０１００】
図８には、ドラッグドキュメントモード時に、テキストが選択されている状態を示す図である。図８を参照して、たとえば図７に示す状態から、ユーザが紙面左側から紙面右側にドラッグ操作を行なうと、当該ドラッグ操作された軌跡上に存在するテキスト「Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ」が選択される。なお、選択中のテキスト２３０は、反転表示される。
【０１０１】
さらに、図８に示すようなテキストの選択後、ユーザがタッチ操作をやめると、ドラッグドキュメントモードからドラッグ開始モードへ復帰する。このモード復帰後であっても、何らかの特別な操作を行なわない限り、テキストの選択状態は維持される。いずれかのテキストが選択された状態において、ユーザが「検索」アイコン２１０Ｄを選択すると、選択中のテキストが所定の検索サーバにキーワードとして送信される。そして、検索サーバによる検索結果が新たなコンテンツとして表示される（図示しない）。
【０１０２】
これに対して、第１条件が満たされていないと判断されると、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）が維持される。ここで、ユーザがドラッグ操作を行なった場合には、ドラッグ開始モード（状態ＳＴ１）からドラッグスクロールモード（状態ＳＴ２）へ遷移する。そして、当該ドラッグ操作に応じて表示されているコンテンツがスクロールされる。
【０１０３】
図９には、ドラッグスクロールモード時において、表示されるコンテンツがスクロールされる状態を示す図である。図９を参照して、ユーザがＬＣＤ１４をタッチした状態で、紙面下側から紙面上側に向けてドラッグ操作を行なうと、当該ドラッグ操作された距離に相当する長さ表示されるコンテンツがスクロールされる。すなわち、図９に示すＬＣＤ１４には、図６に示すＬＣＤ１４に表示される画像に比較して、より下側にあるコンテンツの画像が表示されていることがわかる。なお、このＬＣＤ１４に表示される領域の変化に対応して、ＬＣＤ１２に表示されるコンテンツの部分領域２０６の位置も変化する。
【０１０４】
一方、第１条件の判断とともに、検出される座標の履歴（時間的変化）に基づいて第２条件も判断される。
【０１０５】
この第２条件は、ユーザによるタッチ操作の継続時間の判断要素を含む。より具体的には、典型的には、タッチパネル２０により座標の検出を開始してから終了するまでの時間（検出継続時間）が、所定のしきい時間以下であるかことを含む。これは、タッチパネル２０がタッチ操作について非検出状態から検出状態に変化した後、再度非検出状態に戻るまでの時間が当該所定のしきい時間以下であることを意味する。すなわち、ユーザがＬＣＤ１４上の任意の位置で短時間のタッチ操作を行なった場合に、この第２条件が満足されることになる。
【０１０６】
なお、上述の第１条件の判断に用いられたしきい時間と、この第２条件の判断に用いられるしきい時間は、それぞれ独立に設定することが可能である。そして、一般的には、両しきい時間は、互いに異なった値に設定される。
【０１０７】
図１０には、ユーザが短時間のタッチ操作を行なった状態をしめす。すなわち、ユーザが、図６に示すようにスタイラスペン２４（あるいは、自身の指）でＬＣＤ１４上へのタッチ操作を行なった後、短時間の間に、当該スタイラスペン２４をＬＣＤ１４から離した状態を示す。このようなユーザ操作によって、第２条件が満足されたと判断されると、タッチ操作によって、特定の座標に対応付けられた処理を実行するための指令、典型的にはクリック指令が生成される。すると、このクリック指令に応答して、タッチ操作によって検出された座標に配置されたリンク先のサーバから新たなコンテンツが取得されるといった処理が実行される。
【０１０８】
＜制御構造＞
図１１は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の制御構造の要部を示す概略図である。なお、図１１に示す制御構造は、ＣＰＵコア４２が、ブートＲＯＭ５８もしくはメモリカード２６などに格納されているプログラムをＲＡＭ４８などに展開して実行することで提供される。
【０１０９】
図１１を参照して、ゲーム装置１００は、その制御構造として、イベント発生部１０２と、時間カウンタ１０４と、距離カウンタ１０６と、比較器１０８，１１０，１１２と、クリック指令生成部１１４と、ドラッグ指令生成部１１６と、スクロール指令生成部１１８とを含む。
【０１１０】
イベント発生部１０２には、Ｉ／Ｆ回路５０を介して、タッチパネル２０で検出される座標が入力される。イベント発生部１０２は、タッチパネル２０が座標を検出している状態（検出状態）から座標を検出していない状態（非検出状態）に変化したタイミング、およびタッチパネル２０が座標を検出していない状態（非検出状態）から座標を検出している状態（検出状態）に変化したタイミングにおいて、イベント信号を発生する。このイベント信号は、時間カウンタ１０４および距離カウンタ１０６へ与えられる。
【０１１１】
時間カウンタ１０４は、時間計測を行なうタイマーであり、タッチパネル２０により座標の検出が開始されたタイミング、すなわち非検出状態から検出状態に変化したタイミングで、時間カウント値をゼロリセットした上で、カウント（積算）を開始する。そして、時間カウンタ１０４は、計測した時間カウント値を比較器１０８および１１０へ出力する。また、時間カウンタ１０４は、タッチパネル２０による座標の検出が終了する、すなわち検出状態から非検出状態に変化すると、時間計測を終了する。
【０１１２】
距離カウンタ１０６は、タッチ操作のまま移動した距離を計測する。具体的には、距離カウンタ１０６は、タッチパネル２０により座標の検出が開始されたタイミング、すなわち非検出状態から検出状態に変化したタイミングで、距離カウント値をゼロリセットするとともに、当該時点の距離をタッチ開始位置にセットする。そして、距離カウンタ１０６は、当該タッチ開始位置から現在入力されている座標までの距離を随時計測する。なお、この距離は、２つの座標点の間のユークリッド距離に相当する。そして、距離カウンタ１０６は、計測した距離カウント値を比較器１１２へ出力する。また、距離カウンタ１０６は、タッチパネル２０による座標の検出が終了する、すなわち検出状態から非検出状態に変化すると、距離計測を終了する。
【０１１３】
比較器１０８は、上述の第１条件を判断するための手段の一部として機能する。具体的には、比較器１０８は、時間カウンタ１０４で計測される時間カウント値と予め設定されたしきい時間Ｔｈ１とを比較し、その比較結果をスクロール指令生成部１１８へ出力する。
【０１１４】
一方、比較器１１０は、上述の第２条件を判断するための手段として機能する。具体的には、比較器１１０は、時間カウンタ１０４で計測される時間カウント値と予め設定されたしきい時間Ｔｈ２とを比較し、その比較結果をクリック指令生成部１１４へ出力する。
【０１１５】
また、比較器１１２は、上述の第１条件を判断するための手段の一部として機能する。具体的には、比較器１１２は、距離カウンタ１０６で計測される距離カウント値と予め設定されたしきい距離Ｔｈ３とを比較し、その比較結果をスクロール指令生成部１１８へ出力する。
【０１１６】
ドラッグ指令生成部１１６は、ユーザによる入力操作が第１条件を満足する場合に、入力操作に係る座標の変化に応じて、ドラッグ指令を生成する。より具体的には、ドラッグ指令生成部１１６は、比較器１１２および比較器１０８からのそれぞれの比較結果に基づいて、距離カウント値がしきい距離Ｔｈ３を超えておらず、かつ時間カウント値がしきい時間Ｔｈ１を超えた場合に、その後に入力される座標の変化に応じたドラッグ指令を出力する。よりスムーズな表示を行なうために、このドラッグ指令は、処理周期毎に生成されることが好ましい。またドラッグ指令生成部１１６は、タッチパネル２０が検出状態から非検出状態に変化すると、ドラッグ指令の生成を中止（終了）する。
【０１１７】
スクロール指令生成部１１８は、ユーザによる入力操作が第１条件を満足しない場合に、入力操作に係る座標の変化に応じて、スクロール指令を生成する。より具体的には、ドラッグ指令生成部１１６は、比較器１１２からの比較結果に基づいて、距離カウント値がしきい距離Ｔｈ３を超えた場合に、その後に入力される座標の変化に応じたスクロール指令を出力する。よりスムーズな表示を行なうために、このスクロール指令は、処理周期毎に生成されることが好ましい。またスクロール指令生成部１１８は、タッチパネル２０が検出状態から非検出状態に変化すると、スクロール指令の生成を中止（終了）する。
【０１１８】
クリック指令生成部１１４は、ユーザによる入力操作が第２条件を満足する場合に、入力操作に係る座標に対応付けたドラッグ指令を生成する。より具体的には、クリック指令生成部１１４は、比較器１１０からの比較結果に基づいて、時間カウント値がしきい時間Ｔｈ２以下である場合に、当該時点に入力されている座標の情報を含むクリック指令を出力する。
【０１１９】
＜処理手順＞
次に、図１２を参照して、本実施の形態に従う表示制御処理の処理手順について説明する。
【０１２０】
図１２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００で実行される処理手順を示すフローチャートである。図１２に示す各ステップは、代表的に、ＣＰＵコア４２が、ブートＲＯＭ５８もしくはメモリカード２６などに格納されているプログラムをＲＡＭ４８などに展開して実行することで提供される。また、図１２に示すフローチャートは、所定周期（たとえば、数ｍｓｅｃ〜数１０ｍｓｅｃ）で繰返し実行される。
【０１２１】
また、電源の投入、あるいはスタートボタンの押下などによって、本表示制御処理の実行開始が指示されると、ＣＰＵコア４２は、図１２のフローチャートに示す処理に先立って、使用される変数やフラグの初期化、およびバッファやレジスタのクリアなどの初期処理を実行する。
【０１２２】
図１２を参照して、まず、ステップＳ１００では、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２０で入力された座標が検出がされているか否かを判断する。すなわち、ユーザがＬＣＤ１４上のいずれかの位置にタッチ操作を行なっているか否かが判断される。タッチパネル２０で入力された座標が検出がされている場合（ステップＳ１００においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１０２へ進む。一方、タッチパネル２０で入力された座標が検出がされていない場合（ステップＳ１００においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１０８へ進む。
【０１２３】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵコア４２は、時間カウント値が「０」であるか否かを判断する。すなわち、前回の処理周期（フレーム）では、タッチパネル２０で入力された座標が検出がされておらず、かつ今回の処理周期（フレーム）で、タッチパネル２０で入力された座標が検出がされたか否かが判断される。言い換えれば、時間カウント値が「０」である場合には、タッチパネル２０が検出状態から非検出状態に変化したタイミングに相当する。時間カウント値が「０」である場合（ステップＳ１０２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１０４へ進む。一方、時間カウント値が「０」でない場合（ステップＳ１０２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１１４へ進む。
【０１２４】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵコア４２は、今回の処理周期において検出された座標をタッチ開始位置として格納する。続くステップＳ１０６では、ＣＰＵコア４２は、時間カウント値を「１」だけインクリメントする。その後、処理はリターンする。
【０１２５】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵコア４２は、現在のモードが「ドラッグ開始モード」であり、かつ時間カウント値が第２しきい値（しきい時間Ｔｈ２）以下の非ゼロの値であるか否かを判断する。すなわち、「ドラッグドキュメントモード」もしくは「ドラッグスクロール」モードへのモード変更がなされておらず、かつ前回の処理周期までタッチ操作が継続しており、さらにそのタッチ継続時間がしきい時間Ｔｈ２以下であるか否かが判断される。現在のモードが「ドラッグ開始モード」であり、かつ時間カウント値が第２しきい値（しきい時間Ｔｈ２）以下の非ゼロの値である場合（ステップＳ１０８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１１０へ進む。一方、ステップＳ１０８の条件が成立しない場合（ステップＳ１０８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１１２へ進む。
【０１２６】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵコア４２は、前回の処理周期まで継続していたタッチ操作をクリック操作と判定する。そして、ＣＰＵコア４２は、前回の処理周期において検出された座標に対応付けたクリック指令を生成する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、表示されているコンテンツのうち、前回の処理周期において検出された座標に対応する位置に存在するオブジェクトを特定し、当該オブジェクトについてのクリック指令に応じた処理を実行する。その後、処理はステップＳ１１２へ進む。
【０１２７】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵコア４２は、時間カウント値を「０」にリセットするとともに、モードを「ドラッグ開始モード」に変更する。そして、処理はリターンする。
【０１２８】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵコア４２は、時間カウント値を「１」だけインクリメントする。続くステップＳ１１６では、ＣＰＵコア４２は、現在のモードが「ドラッグ開始モード」であるか否かを判断する。すなわち、「ドラッグドキュメントモード」もしくは「ドラッグスクロール」モードへのモード変更がなされていないことが判断される。現在のモードが「ドラッグ開始モード」である場合（ステップＳ１１６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１１８へ進む。一方、現在のモードが「ドラッグ開始モード」でない場合（ステップＳ１１８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１２８へ進む。
【０１２９】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵコア４２は、タッチ開始位置と今回の処理周期において検出された座標との間の距離（距離カウント値）が第３しきい値（しきい距離Ｔｈ３）を超えているか否かを判断する。すなわち、ユーザのドラッグ操作によって、タッチ位置がタッチ開始位置から所定範囲外に移動したか否かが判断される。タッチ開始位置と今回の処理周期において検出された座標との間の距離が第３しきい値を超えている場合（ステップＳ１１８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１２０へ進む。一方、タッチ開始位置と今回の処理周期において検出された座標との間の距離が第３しきい値を超えていない場合（ステップＳ１１８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１２２へ進む。
【０１３０】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵコア４２は、モードを「ドラッグスクロールモード」に変更する。すなわち、当該処理周期以降では、検出される座標に応じたスクロール指令が生成されることになる。そして、処理はリターンする。
【０１３１】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵコア４２は、時間カウント値が第１しきい値（しきい時間Ｔｈ１）を超えているか否かを判断する。すなわち、タッチ操作が開始された処理周期から今回の処理周期までのタッチ継続時間がしきい時間Ｔｈ１を超えているか否かが判断される。時間カウント値が第１しきい値を超えている場合（ステップＳ１２２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１２４へ進む。一方、時間カウント値が第１しきい値を超えていない場合（ステップＳ１２２においてＮＯの場合）には、処理はリターンする。
【０１３２】
なお、ステップＳ１１８およびステップＳ１２２の判断が上述した第１条件に相当し、第１条件が満足される場合とは、ステップＳ１２２においてＹＥＳの場合を意味する。
【０１３３】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵコア４２は、モードを「ドラッグドキュメントモード」に変更する。すなわち、当該処理周期以降では、検出される座標に応じたドラッグ指令が生成されることになる。続くステップＳ１２６では、ＣＰＵコア４２は、検出される座標にカーソル（図７および図８のカーソル２２０に相当）を表示する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、タッチ操作によって検出される座標に対応する位置の表示態様を変更する。そして、処理はリターンする。なお、表示態様を変更するとともに、ユーザにモード変更を通知するための任意の効果音を発するようにしてもよい。
【０１３４】
ステップＳ１２８では、ＣＰＵコア４２は、現在のモードがいずれであるかを判断する。現在のモードが「ドラッグドキュメントモード」である場合には、処理はステップＳ１３０へ進む。一方、現在のモードが「ドラッグスクロールモード」である場合には、処理はステップＳ１３２へ進む。
【０１３５】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵコア４２は、検出されている座標に応じたドラッグ指令を生成する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、ユーザによるタッチ操作を継続した状態でのドラッグ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツ中のテキストの選択やオブジェクトの移動などの処理を実行する。そして、処理はリターンする。
【０１３６】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵコア４２は、検出されている座標に応じたスクロール指令を生成する。すなわち、ＣＰＵコア４２は、ユーザによるタッチ操作を継続した状態でのドラッグ操作によって生じる座標の変化に対応して、表示されているコンテンツをスクロールする。そして、処理はリターンする。
【０１３７】
＜本実施の形態による作用効果＞
本実施の形態によれば、表示をスクロールするための指令と、閲覧アプリケーションで実行されるプラグインなどに対する指令とを、簡単な操作で選択することができる。そのため、たとえば、地図画像を含むウェブコンテンツを閲覧する場合に、必要に応じて、ページ全体をスクロールするとともに、表示される地図画像の方角・縮尺・視点角度・表示範囲などを自在に変更することができる。
【０１３８】
上述の実施の形態においては、本発明に係る表示制御処理をブラウザソフトに適用した例を示すが、特にこれに限られることはない。すなわち、少なくとも入力操作に係る座標の変化、すなわちドラッグ操作に応じた複数の種類の指令を受付け可能なアプリケーションであれば、いずれにも適用可能である。
【０１３９】
また、上述の実施の形態によれば、第１条件を満足するか否かに基づいて、ドラッグ指令もしくはスクロール指令のいずれかが生成される構成について例示したが、より多くの種類の指令を選択的に生成するようにしてもよい。この場合には、第１条件をより細分化して設定しておき、各条件に応じて、生成する指令を順次変更するようにしてもよい。たとえば、タッチ操作の継続時間について、複数のしきい時間を予め設定しておき、ユーザがタッチ操作を継続すると、それぞれのしきい時間に到達する毎に、順次生成させる指令が切換わるようにしてもよい。
【０１４０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の外観図（使用時）である。
【図２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の外観図（収納時）である。
【図３】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】この発明の実施の形態に従うゲーム装置で実行されるブラウザソフトの画面例を示す図である。
【図５】この発明の実施の形態に従う入力モード間の状態遷移を示す遷移図である。
【図６】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図（その１）である。
【図７】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図（その２）である。
【図８】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図（その３）である。
【図９】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図（その４）である。
【図１０】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の入力動作の一例を示す図（その５）である。
【図１１】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の制御構造の要部を示す概略図である。
【図１２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置で実行される処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４２】
１４  液晶表示部、１６  ハウジング、１６ａ  上側ハウジング、１６ｂ  下側ハウジング、１６Ｈ  ヒンジ、１６Ｈ１  連結部材、１６Ｈ２  連結部材、１８  操作スイッチ、１８ａ  方向指示スイッチ、１８ｂ  スタートスイッチ、１８ｃ  セレクトスイッチ、１８ｄ  動作スイッチ、１８ｅ  動作スイッチ、１８ｆ  動作スイッチ、１８ｈ  電源スイッチ、２０  タッチパネル、２２ａ，２２ｂ  音抜き孔、２４  スタイラスペン、２６  メモリカード、２６ｂ  バックアップＲＡＭ、３０ａ  右スピーカ、３０ｂ  左スピーカ、３４  マイクロフォン、４０  電子基板回路、４２  ＣＰＵコア、４４  バス、４６  コネクタ、５０  Ｉ／Ｆ回路、５２  第１ＧＰＵ、５４  第２ＧＰＵ、５８  ブートＲＯＭ、６０  ＬＣＤコントローラ、６０ａ  レジスタ、６２  第１ＶＲＡＭ、６４  第２ＶＲＡＭ、６６  無線通信部、６８  時計ＩＣ、１００  ゲーム装置、１０２  イベント発生部、１０４  時間カウンタ、１０６  距離カウンタ、１０８，１１０，１１２  比較器、１１４  クリック指令生成部、１１６  ドラッグ指令生成部、１１８  スクロール指令生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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