(57)【要約】【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータおよび該ゲームデータの使用条件データが記録または記憶されたゲームカード、
前記ゲームカードから前記ゲームデータおよび前記使用条件データを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
前記判断手段は、前記進行状況記憶手段に記憶された進行状況データが、前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコードカード、
前記バーコードカードから前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバーコード読取手段、
前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数データを増やす使用回数増加手段を備える、ゲームシステム。
【請求項４】
ゲームデータ、カードの識別データ、および使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカード、
前記バーコードカードから前記ゲームデータ、前記識別データおよび前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取手段、
前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段、
前記バーコード読取手段によって読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データが０でないか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって０でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データを減らす使用可能回数減少手段を備える、ゲームシステム。
【請求項５】
ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームカード読取手段を介して前記ゲームカードから前記ゲームデータおよび前記使用条件データを読み取るゲームカード読取ステップ、
前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含むゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム処理ステップの処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶ステップをさらに備え、
前記判断ステップは、前記進行状況記憶ステップによって記憶された進行状況データが、前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数データを増やす使用回数増加ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項８】
ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを設定する使用可能回数設定ステップ、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが０でないか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって０でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回数減少ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項９】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードから該ゲームデータおよび該使用条件データを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記使用条件データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
前記ゲーム装置によって実行され、かつ、前記ゲームデータを使用するゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ、および
前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
【請求項１０】
前記判断ステップは、前記ゲーム装置が前記ゲームプログラムを実行することによって得られるゲームの進行状況データが、前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項９に記載のゲームカード読取装置。
【請求項１１】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であって、
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコードカードから該ゲームデータおよび該識別データを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記識別データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段、および
前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使用回数データを増やす使用回数増加ステップを含む、バーコード読取装置。
【請求項１２】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であって、
ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカードから該ゲームデータ、該識別データおよび該使用可能回数データを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータ、前記識別データおよび前記使用可能回数データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段、および
前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび
前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが０でないか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって０でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回数減少ステップを含む、バーコード読取装置。
【請求項１３】
ゲーム装置が備えるゲームカード読取手段によって読み取られるゲームカードであって、
前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、
前記ゲーム装置が前記ゲームデータを使用できる条件を示す使用条件データが記録又は記憶されたゲームカード。
【請求項１４】
前記ゲーム装置は、該ゲーム装置の処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
前記使用条件データは、前記進行状況記憶手段に記憶されたデータが満たすべき条件データであることを特徴とする、請求項１３に記載のゲームカード。
【請求項１５】
ゲーム装置が備えるバーコード読取手段によって読み取られるバーコードカードであって、
前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、カードの識別データ、および
前記ゲームデータを使用できる回数を示す使用可能回数データがバーコード形式で記録されたバーコードカード。
【請求項１６】
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカード、
前記ゲームカードに記録または記憶された前記カード識別データを読み取る読取手段、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手段、
前記読取完了データ記憶手段に記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第１のゲーム処理手段を備えるゲームシステム。
【請求項１７】
前記判断手段は、少なくとも１つの所定の前記ゲームカードが読取完了であることを条件として判断することを特徴とする、請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを条件として判断することを特徴とする、請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第２のゲーム処理手段をさらに備える、請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記読取完了データ記憶手段は、前記読取手段によって読み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする、請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記ゲームカードにはゲーム識別データがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段をさらに備え、
前記ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、前記第１のゲーム処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであることを特徴とする、請求項１６ないし２１に記載のゲームシステム。
【請求項２３】
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段を備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶ステップ、
前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第１のゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項２４】
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第２のゲーム処理ステップをさらに備える、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記読取完了データ記憶ステップは、前記読取手段によって読み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断ステップは、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記ゲームカードはゲーム識別データがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断ステップをさらに備え、
前記ゲーム種別判断ステップによってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶ステップは読取完了データを記憶し、前記第１のゲーム処理ステップはゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記カード識別データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
ゲームプログラムを記憶する第１の記憶手段、および
ゲームカードの読取完了データを記憶する第２の記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記第２の記憶手段に記憶する読取完了データ記憶ステップ、
前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第１のゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
【請求項２８】
前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであり、
前記読み取り手段はバーコード読取手段であることを特徴とする、請求項２７に記載のゲームカード読取装置。
【請求項２９】
第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカード、
第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカード、
前記第１ゲームカードから前記第１指定データを読み取り、前記第２ゲームカードから前記第２指定データを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項３０】
前記第１指定データと前記第２指定データの組み合わせに対して決定される前記第３ゲームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた前記第１指定データと前記第２指定データに基づいて、前記テーブル記憶手段を参照して、前記第３ゲームオブジェクトを決定することを特徴とする、請求項２９に記載のゲームシステム。
【請求項３１】
前記第１のゲームカードには、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、
前記第２のゲームカードには、前記第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１パラメータに基づいて前記第１ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２パラメータに基づいて前記第２ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１パラメータおよび前記第２パラメータに基づいて、第３ゲームオブジェクトのパラメータを決定することを特徴とする、請求項２９に記載のゲームシステム。
【請求項３２】
前記第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、
前記第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記第１パラメータと前記第２パラメータが所定の関係を満たす場合にのみ、前記第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、
請求項２９に記載のゲームシステム。
【請求項３３】
前記第１のゲームカードには、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、
前記第２のゲームカードには、前記第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記第１パラメータと前記第２パラメータの少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ、前記第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項２９に記載のゲームシステム。
【請求項３４】
前記ゲームカードは、データをバーコード形式で記録したバーコードカードであり、
前記ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であることを特徴とする、請求項２９に記載のゲームシステム。
【請求項３５】
第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカード、および第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をさせ、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をさせ、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせるゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項３６】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカード、および第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記第１指定データおよび第２指定データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
【請求項３７】
複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記複数のゲームカードから読み取られた複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出力する指定データ出力手段を備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームカードを使用するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置、およびゲームカードに関し、特に、ゲームカードの使用の条件を設定可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置、およびゲームカードに関する。
【０００２】
また、この発明は、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置に関する。
【０００３】
また、この発明は、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成するゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置に関する。
【背景技術】
【０００４】
ゲームカードを使用するゲームシステムが、特開平１１−９９２８５号，実開平６−１５６９４号に開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
＜課題１＞
上述の従来技術では、ゲームカードの使用について何ら制限がない。すなわち、ゲームの進行状況によって使用可能なゲームカードを変更したり、ゲームカード（特にバーコードカード）の使用回数を制限する技術は存在しなかった。
【０００６】
特に使用回数を制限する技術については、磁気カードやＩＣカード等、書き込み可能なカード媒体の場合には、使用可能な回数を磁気カードやＩＣカードに書き込んでおき、使用する度に使用可能回数を減らすことによって、使用回数を制限することが可能であるが、バーコードカードの場合には書き込みが不可能であるので、磁気カードやＩＣカード等の技術をそのまま適用することができない。
【０００７】
そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用条件を設定可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置、およびゲームカードを提供することを目的とする。
【０００８】
また、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームの進行状況に応じて、使用可能なゲームカードが変わるゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置、およびゲームカードを提供することを目的とする。
【０００９】
さらに、本発明は、バーコードカードを使用するゲームシステムにおいて、バーコードカードを使用する回数を制限することができるゲームシステム、ゲームプログラム、バーコード読取装置、バーコードカードを提供することを目的とする。
＜課題２＞
上述の従来技術では、ユーザーはゲームの進行上必要であるからゲームカードを入手するにすぎず、ゲームカードを収集する楽しみがない。また、ユーザーは自分に必要なゲームカードのみを入手すれば十分であり、不必要な（または必要性の低い）ゲームカードは入手する動機がない。
【００１０】
また、上述の従来技術では、ゲーム処理に利用される要素がゲームカードに記録されるデータのみであり、所定のゲームカードを読み取らせれば常に一定のゲーム処理がおこなわれるのみであるので意外性や多様性がない。
【００１１】
そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
【００１２】
さらに、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを読み取らせた場合に意外性のあるゲーム処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
＜課題３＞
上述の従来技術では、ゲームカードから読み取られたデータがそのままゲーム装置で利用される。このため、ゲームカードを読み取らせた場合に実行されるゲーム処理が固定されていて意外性がない。また、ゲームカードを読み取らせた場合に実行されるゲーム処理が簡単に予測することができるので、困難性がなく、クリアしたときの充実感がない。
【００１３】
それゆえに、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを読み取らせた場合に実行されるゲーム処理に多様性があり、予測に思考を要し意外性のあるゲーム処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
請求項１から請求項１５に記載の発明は、上記課題１を解決する発明である。
【００１５】
請求項１に記載の発明は、ゲームデータ（１４２ｃ；後述の実施例との対応関係）および該ゲームデータの使用条件データ（１４２ｄ）が記録又は記憶されたゲームカード（４０）と、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段（３０）と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段（２３，Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４０）と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段（２３，Ｓ１５２）を備えるゲームシステム（１０）である。なお、判断手段は、ゲームカード読取手段（３０）側に設けても良いし、ゲーム処理手段（２０）側に設けても良い。
【００１６】
本発明において、ゲームカードとは、データがバーコード形式で印刷されたバーコードカード，磁気によってデータが記憶された磁気カード，半導体メモリによって記憶されたＩＣカード（接触式，非接触式を問わない）等、様々な媒体によるカードが考えられる。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムであって、ゲーム処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段（１２５ａ）をさらに備え、判断手段（２３，Ｓ１４０）は、進行状況記憶手段に記憶された進行状況データが、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、ゲームデータ（１４２ｃ）およびカードの識別データ（１４２ａ）がバーコード形式で記録されたバーコードカードと、バーコードカードからゲームデータおよび識別データを読み取るバーコード読取手段（３０）と、識別データ毎の使用回数を記憶する使用回数記憶手段（１３６ｂ’）と、バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用回数記憶手段の使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断手段（２３，Ｓ１４８’）と、判断手段によって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られたゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段（２３，Ｓ１５２）と、ゲーム処理手段によってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用回数記憶手段の使用回数データを増やす使用回数増加手段（Ｓ１５４’）を備える、ゲームシステム（１０）である。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、ゲームデータ（１４２ｃ），カードの識別データ（１４２ａ），および使用可能回数データ（１４２ｅ）がバーコード形式で記録されたバーコードカード（４０）と、バーコードカードからゲームデータ、識別データおよび使用可能回数データを読み取るバーコード読取手段（３０）と、識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段（１３６ｂ）と、バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた使用可能回数データを使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段（２３，Ｓ１４６）と、バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用可能回数記憶手段の使用可能回数データが０でないか否かを判断する判断手段（２３，Ｓ１４８）と、判断手段によって０でないと判断された場合に、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段（２３，Ｓ１５２）と、ゲーム処理手段によってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用可能回数記憶手段の使用可能回数データを減らす使用可能回数減少手段（２３，Ｓ１５４）を備える、ゲームシステム（１０）である。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、ゲームデータ（１４２ｃ）および該ゲームデータについての使用条件データ（１４２ｄ）が記録又は記憶されたゲームカード（４０）を読み取るゲームカード読取手段（３０）を備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラム（３５ａ）である。このゲームプログラムは、ゲームカード読取手段を介してゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取ステップ（Ｓ１３０）と、ゲームカード読取ステップによって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ（Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４０）と、判断ステップによってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ（Ｓ１５２）を含む。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のゲームプログラムであって、ゲーム処理ステップの処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶ステップ（Ｓ１１３）をさらに備え、判断ステップは、進行状況記憶ステップによって記憶された進行状況データが、ゲームカード読取ステップによって読み取られた使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の発明は、ゲームデータ（１４２ｃ）およびカードの識別データ（１４２ａ）がバーコード形式で記録されたバーコードカード（４０）を読み取るバーコード読取手段（３０）を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラム（１３５ａ）である。このゲームプログラムは、バーコード読取手段を介してゲームデータおよび識別データを読み取るバーコード読取ステップ（Ｓ１３０）と、バーコード読取ステップによってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ（Ｓ１４８’）と、判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られたゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ（Ｓ１５２）と、ゲーム処理ステップによってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用回数データを増やす使用回数増加ステップ（Ｓ１５４’）を含む。
【００２３】
請求項８に記載の発明は、ゲームデータ（１４２ｃ）、カードの識別データ（１４２ａ）および使用可能回数データ（１４２ｅ）がバーコード形式で記録されたバーコードカード（４０）を読み取るバーコード読取手段（３０）を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラム（１３５ａ）である。このゲームプログラムは、バーコード読取手段を介してゲームデータ、識別データおよび使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ（Ｓ１３０）と、バーコード読取ステップによってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた使用可能回数データを設定する使用可能回数設定ステップ（Ｓ１４６）と、バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用可能回数データが０でないか否かを判断する判断ステップ（Ｓ１４８）と、判断ステップによって０でないと判断された場合に、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ（Ｓ１５２）と、ゲーム処理ステップによってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用可能回数データを減らす使用可能回数減少ステップ（Ｓ１５４）を含む。
【００２４】
請求項９に記載の発明は、ゲーム装置（２０）に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置（３０）である。このゲームカード読取装置は、ゲームデータ（１４２ｃ）および該ゲームデータについての使用条件データ（１４２ｄ）が記録または記憶されたバーコードカード（４０）から該ゲームデータおよび該使用条件データを読み取る読取手段（３２，３３）と、読取手段によって読み取られたゲームデータおよび使用条件データをゲーム装置に出力する出力手段（３４，３７）と、ゲーム装置によって実行され、かつ、ゲームデータを使用するゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段（３５）を備える。また、ゲームプログラムは、読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ（Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４０）と、判断ステップによってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ（Ｓ１５２）を含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に記載の発明は、請求項９に記載のゲームカード読取装置であって、判断ステップは、ゲーム装置がゲームプログラムを実行することによって出力されたゲームの進行状況データ（１２５ａ）が、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする。
【００２６】
請求項１１に記載の発明は、ゲーム装置（２０）に着脱自在に装着されるバーコード読取装置（３０）である。このバーコード読取装置は、ゲームデータ（１４２ｃ）およびカードの識別データ（１４２ａ）がバーコード形式で記録されたバーコードカード（４０）からゲームデータおよび識別データを読み取る読取手段（３２，３３）と、読取手段によって読み取られたゲームデータおよび識別データをゲーム装置に出力する出力手段（３４，３７）と、ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段（３５）と、識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段（１３６ｂ）を備える。また、ゲームプログラムは、読取手段を介してゲームデータおよび識別データを読み取るバーコード読取ステップ（Ｓ１３０）と、バーコード読取ステップによってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用回数記憶手段の使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ（Ｓ１４８’）と、判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られたゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ（Ｓ１５２）と、ゲーム処理ステップによってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用回数記憶手段の使用回数データを増やす使用回数増加ステップ（Ｓ１５４’）を含む。
【００２７】
請求項１２に記載の発明は、ゲーム装置（２０）に着脱自在に装着されるバーコード読取装置（３０）である。このバーコード読取装置は、ゲームデータ（１４２ｃ）、カードの識別データ（１４２ａ）および使用可能回数データ（１４２ｅ）がバーコード形式で記録されたバーコードカード（４０）からゲームデータ、識別データおよび使用可能回数データを読み取る読取手段（３２，３３）と、読取手段によって読み取られたゲームデータ，識別データおよび使用可能回数データをゲーム装置に出力する出力手段（３４，３７）と、ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段（３５）と、識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段（１３６ｂ）を備える。また、ゲームプログラムは、バーコード読取手段を介してゲームデータ、識別データおよび使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ（Ｓ１３０）と、バーコード読取ステップによってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた使用可能回数データを使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定ステップ（Ｓ１４６）と、バーコード読取ステップによってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用可能回数データが０でないか否かを判断する判断ステップ（Ｓ１４８）と、判断ステップによって０でないと判断された場合に、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ（Ｓ１５２）と、ゲーム処理ステップによってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用可能回数データを減らす使用可能回数減少ステップ（Ｓ１５４）を含む。
【００２８】
請求項１３に記載の発明は、ゲーム装置が備えるゲームカード読取手段（３０）によって読み取られるゲームカード（４０）である。このゲームカードは、ゲーム装置によって使用されるゲームデータ（１４２ｃ）と、ゲーム装置がゲームデータを使用できる条件を示す使用条件データ（１４２ｄ）が記録または記憶される。
【００２９】
請求項１４に記載の発明は、請求項１３に記載のゲームカードであって、ゲーム装置は、ゲーム装置の処理手段（２３）の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段（１２５ａ）をさらに備え、使用条件データは、進行状況記憶手段に記憶されたデータが満たすべき条件データであることを特徴とする。
【００３０】
請求項１５に記載の発明は、ゲーム装置が備えるバーコードカード読取手段（３０）によって読み取られるバーコードカード（４０）である。このバーコードカードは、ゲーム装置によって使用されるゲームデータ（１４２ｃ）と、カードの識別データ（１４２ａ）と、ゲームデータを使用できる回数を示す使用可能回数データ（１４２ｅ）がバーコード形式で記録される。
【００３１】
請求項１６から請求項２８に記載の発明は、上記課題２を解決するための発明である。
【００３２】
請求項１６に記載の発明は、少なくともカード識別データ（２４２ａ）が記録された複数のゲームカード（４０）と、ゲームカードに記録されたカード識別データを読み取る読取手段（３０）と、カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手段（２３６ｂ，２３，Ｓ２４２）と、読取完了データ記憶手段に記憶された読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段（２３，Ｓ２４４，Ｓ２４８）と、判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第１のゲーム処理手段（２３，Ｓ２４６，Ｓ２５０）を備えるゲームシステムである。
【００３３】
カード識別データは、複数のゲームカードの個々のカードまたはカードの種類を特定するための識別データである。前者の場合には、同種のカードであっても個々のカードにユニークな識別データが与えられ、後者の場合には、同種のカードには同一の識別データが与えられる。本発明はどちらの場合にも適用可能である。
【００３４】
読取完了データは、ゲームシステムの電源をオフにした場合でも消失しないような不揮発性の記憶手段に記憶されるのが好ましいが、揮発性の記憶手段に記憶されても良い。前者の場合には、ゲームを最初に実行してから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データが累積的に記憶されるので、より長い期間のゲームカードの読取に関する記録がゲーム処理に反映されることになる。後者の場合には、ゲームシステムの電源をオンにしてから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データがゲーム処理に反映される。
【００３５】
判断手段によって判断される条件は、所定の（少なくとも１つの）カード識別データをもつゲームカードが読取完了か（過去に読み取られたことがあるか），読取完了のゲームカードの数が所定数以上か否か等、様々な条件が考えられる。
【００３６】
第１のゲーム処理手段によるゲーム処理は、通常は得られないような（または得るのが困難な）特典であることが好ましく、特殊な武器，アイテム，魔法が使用できるようにしたり、消耗する武器等が消耗しないようにしたり、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させたり、特殊なエリアを冒険できるようにしたり、特殊な敵キャラクタが出現するようにしたり、特殊な仲間キャラクタを仲間にできるようにしたり、特殊な映像を見ることができたり等様々な処理が考えられる。
【００３７】
なお、ゲームカードとしては、データがバーコード形式で記録されたバーコードカード，磁気データが記憶された磁気カード，半導体メモリによって記憶されたＩＣカード（接触式，非接触式を問わない）等、様々なものが考えられる。
【００３８】
請求項１７に記載の発明は、請求項１６に記載のゲームシステムであって、判断手段は、少なくとも１つの所定の前記ゲームカードが読取完了であることを条件として判断する。
【００３９】
請求項１８に記載の発明は、請求項１６に記載のゲームシステムであって、判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを条件として判断する。
【００４０】
請求項１９に記載の発明は、請求項１６に記載のゲームシステムであって、ゲームカードはゲームデータ（２４２ｃ）がさらに記録または記憶されるものである。また、読取手段はゲームデータをさらに読み取るものである。また、読取手段によってゲームデータが読み取られたときに、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第２のゲーム処理手段（２３，Ｓ２４０）をさらに備える。
【００４１】
第１のゲーム処理手段による処理（読取完了データに基づく処理）は、第２のゲーム処理手段による処理（ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理）と全く異なる処理としても良いし、何らかの関係のある処理としても良い。後者の場合の例としては、第２のゲーム処理手段による処理が魔法攻撃をする処理である場合に、第１のゲーム処理手段による処理をその魔法攻撃の攻撃力を増加させる処理とする等の処理が考えれれるが、この例に限定されるものではない。
【００４２】
請求項２０に記載の発明は、請求項１６に記載のゲームシステムであって、読取完了データ記憶手段は、読取手段によって読み取られた順序を記憶するものである（２３６ｂ’）。また、判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件とすることを特徴として判断する（Ｓ２４４’）。
【００４３】
請求項２１に記載の発明は、請求項１６に記載のゲームシステムであって、前記ゲームカードにはゲーム識別データ（２４２ｂ）がさらに記録または記憶されるものである。また、読取手段はゲーム識別データをさらに読み取るものである。読取手段によってゲーム識別データが読み取られたときに、ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段（２３，Ｓ２３２）をさらに備え、ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、第１のゲーム処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする。
【００４４】
請求項２２に記載の発明は、請求項１６ないし２１に記載のゲームシステムであって、ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであることを特徴とする。
【００４５】
請求項２３に記載の発明は、少なくともカード識別データ（２４２ａ）が記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段を備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、カード識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶ステップ（Ｓ２４２）と、読取完了データ記憶ステップによって記憶された読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ（Ｓ２４４，Ｓ２４８）と、判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第１のゲーム処理ステップ（Ｓ２４６，Ｓ２５０）を含む。
【００４６】
請求項２４に記載の発明は、請求項２３に記載のゲームプログラムであって、ゲームカードはゲームデータ（２４２ｃ）がさらに記録または記憶されるものである。また、読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものである。また、読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第２のゲーム処理ステップ（Ｓ２４０）をさらに備える。
【００４７】
請求項２５に記載の発明は、請求項２３に記載のゲームプログラムであって、読取完了データ記憶ステップは、読取手段によって読み取られた順序を記憶するものである（２３６ｂ’）。また、判断ステップは、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする。
【００４８】
請求項２６に記載の発明は、請求項２３に記載のゲームプログラムであって、ゲームカードはゲーム識別データ（２４２ｂ）がさらに記録または記憶されるものである。また、読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものである。また、読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断ステップ（Ｓ２３２）をさらに備え、ゲーム種別判断ステップによってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、読取完了データ記憶ステップは読取完了データを記憶し、第１のゲーム処理ステップはゲーム処理を実行することを特徴とする。
【００４９】
請求項２７に記載の発明は、ゲーム装置（２０）に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置である。このゲームカード読取装置は、少なくともカード識別データ（２４２ａ）が記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段（３２，３３）と、読取手段によって読み取られたカード識別データをゲーム装置に出力する出力手段（３４，３７）と、ゲームプログラムを記憶する第１の記憶手段（３５）と、バーコードカードの読取完了データを記憶する第２の記憶手段（３６）を備える。ゲームプログラムは、カード識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記第２の記憶手段に記憶する読取完了データ記憶ステップ（Ｓ２４２）と、読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ（Ｓ２４４，Ｓ２４８）と、判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第１のゲーム処理ステップ（Ｓ２４６，Ｓ２５０）を含む。
【００５０】
請求項２８に記載の発明は、請求項２７に記載のゲームカード読取装置であって、ゲームカードはデータがバーコード形式で記録されたバーコードカードであり、読取手段はバーコード読取手段であることを特徴とする。
【００５１】
請求項２９から請求項３７に記載の発明は、上記課題３を解決するための発明である。
【００５２】
請求項２９に記載の発明は、第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データ（３４２ｂ，第１モンスターデータ；後述の実施例との対応関係）が記録された第１ゲームカード（４０）と、第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データ（３４２ｂ，第２モンスターデータ）が記録された第２ゲームカード（４０）と、第１ゲームカードから第１指定データを読み取り、第２ゲームカードから第２指定データを読み取るゲームカード読取手段（３０）と、ゲーム処理手段（２０）とを備えるゲームシステム（１０）である。ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１指定データに基づいて第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう（Ｓ３３５，Ｓ３６５〜Ｓ３７９）。また、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２指定データに基づいて第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。また、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１指定データおよび第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクト（合成モンスター）を利用してゲーム処理をおこなう（Ｓ３５９，Ｓ３６５〜Ｓ３７９）。
【００５３】
本発明において、ゲームオブジェクトとは、ゲーム世界に登場または出現するあらゆる人物，物，抽象的な概念等を含む。例えば、プレイヤキャラクタ，敵キャラクタ，味方キャラクタ，中立的なキャラクタ，武器，防具，アイテム，魔法，乗り物，建物等様々なものを含む。第１指定データ，第２指定データは、これらのゲームオブジェクトのうちの１つを指定するためのデータである。第１指定データと第２指定データはそれぞれ別のゲームカード（第１ゲームカードと第２ゲームカード）に記録される。第１ゲームカードがゲームカード読取手段によって読み取られたときには、第１ゲームオブジェクトを利用したゲーム処理がおこなわれる。第２ゲームカードが読み取られたときには、第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理がおこなわれる。そして、両ゲームカードが読み取られたときには、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは別の第３ゲームオブジェクトを利用するゲーム処理がおこなわれる。
【００５４】
例えば、モンスターキャラクタＡを指定するためのデータ（第１指定データ）が記録されたゲームカード（モンスターキャラクタＡのゲームカード；第１ゲームカード）がゲームカード読取手段によって読み取られたときには、モンスターキャラクタＡを利用したゲーム処理がおこなわれる（モンスターキャラクタＡをゲーム世界に出現させたり、モンスターキャラクタＡを使って敵キャラクタと対戦をしたり等）。また、モンスターキャラクタＢを指定するためのデータ（第２指定データ）が記録されたゲームカード（モンスターキャラクタＢのゲームカード；第２ゲームカード）がゲームカード読取手段によって読み取られたときには、モンスターキャラクタＢを利用したゲーム処理がおこなわれる。そして、モンスターキャラクタＡのゲームカードおよびモンスターキャラクタＢのゲームカードの両方が読み取られたときには、モンスターキャラクタＡおよびモンスターキャラクタＢとは異なるモンスターキャラクタＣを利用したゲーム処理がおこなわれる。これによって、父親キャラクタ（モンスターキャラクタＡ）と母親キャラクタ（モンスターキャラクタＢ）から子供キャラクタ（モンスターキャラクタＣ）が生まれるようなゲーム処理を実現することができる。
【００５５】
また、他の例として、魔法Ａを指定するためのデータ（第１指定データ）が記録されたゲームカード（魔法Ａのゲームカード；第１ゲームカード）がゲームカード読取手段によって読み取られたときには、魔法Ａを利用したゲーム処理がおこなわれる（魔法Ａを使って敵キャラクタを攻撃したり、魔法Ａをプレイヤキャラクタの使用可能魔法として設定する等）。また、魔法Ｂを指定するためのデータ（第２指定データ）が記録されたゲームカード（魔法Ｂのゲームカード；第２ゲームカード）が読み取られたときには、魔法Ｂを利用したゲーム処理がおこなわれる。そして、魔法Ａのゲームカードと魔法Ｂのゲームカードの両方が読み取られたときには、魔法Ａおよび魔法Ｂとは異なる魔法Ｃを利用したゲーム処理がおこなわれる。これは、魔法を使用して敵キャラクタを倒すようなゲーム等において、低レベルの魔法（魔法Ａ，魔法Ｂ）を合成して高レベルの魔法（魔法Ｃ）を生成するようなゲーム処理に適用されるものである。なお、これらはあくまでも例であって、本発明はこれらの例に限定されるものではない。
【００５６】
請求項３０に記載の発明は、請求項２９に記載のゲームシステムであって、第１指定データと第２指定データの組み合わせに対して決定される前記第３ゲームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記憶手段（３３５ｂ）をさらに備える。そして、ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた第１指定データと第２指定データに基づいて、テーブル記憶手段を参照して、第３ゲームオブジェクトを決定する。
【００５７】
請求項３１に記載の発明は、請求項２９に記載のゲームシステムであって、第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータ（３４２ｅ）がさらに記録される。第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータ（３４２ｅ）がさらに記録される。また、ゲームカード読取手段は、第１パラメータおよび第２パラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１パラメータに基づいて第１ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２パラメータに基づいて第２ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１パラメータおよび第２パラメータに基づいて、第３ゲームオブジェクトのパラメータを決定する（Ｓ３４９）。
【００５８】
例えば、上述の例で、モンスターキャラクタＡのゲームカードにモンスターキャラクタＡの攻撃力データ（パラメータの一例）がさらに記録される。また、モンスターキャラクタＢのゲームカードにモンスターキャラクタＢの攻撃力データがさらに記録される。そして、モンスターキャラクタＡのゲームカードとモンスターキャラクタＢのゲームカードが読み取られたときには、モンスターキャラクタＡの攻撃力データとモンスターキャララクタＢの攻撃力データに基づいて、モンスターキャラクタＣの攻撃力データが決定される（例えば、モンスターキャラクタＣの攻撃力は、モンスターキャラクタＡの攻撃力とモンスターキャラクタＣの攻撃力の平均値等に設定される）。なお、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００５９】
請求項３２に記載の発明は、請求項２９に記載のゲームシステムであって、第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録される。第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録される。また、ゲームカード読取手段は、第１パラメータおよび第２パラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手段は、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた第１パラメータと第２パラメータが所定の関係を満たす場合にのみ（Ｓ３３９，Ｓ３４１）、第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。
【００６０】
例えば、上述の例で、モンスターキャラクタＡおよびモンスターキャラクタＢのゲームカードに、性別データ（パラメータの一例）がさらに記録される。そして、モンスターキャラクタＡの性別データと、モンスターキャラクタＢの性別データのいずれか一方が男性であり、他方が女性である場合にのみ、モンスターキャラクタＣを利用してゲーム処理がおこなわれる。他の例としては、パラメータとして種族データ（人型モンスター，狼型モンスター，鳥型モンスター等）が記録され、この種族データが一致する場合にのみ第３オブジェクトを利用したゲーム処理がおこなわれる例が考えられる。なお、本発明はこれら例に限定されるものではない。
【００６１】
請求項３３に記載の発明は、請求項２９に記載のゲームシステムであって、第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録される。第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録される。また、ゲームカード読取手段は、第１パラメータおよび第２パラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手段は、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた第１パラメータと第２パラメータの少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ（Ｓ３４３）、第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。
【００６２】
例えば、上述の例で、モンスターキャラクタＡおよびモンスターキャラクタＢのゲームカードに、年齢データ（パラメータの一例）が記録される。そして、モンスターキャラクタＡおよび／またはモンスターキャラクタＢの年齢データが所定値以上である場合にのみ、モンスターキャラクタＣを利用したゲーム処理がおこなわれる。なお、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００６３】
請求項３４に記載の発明は、請求項２９に記載のゲームシステムであって、ゲームカードは、データをバーコード形式で記録したバーコードカードであり、ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であることを特徴とする。
【００６４】
請求項３５に記載の発明は、第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカードと第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１指定データに基づく第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせる。また、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２指定データに基づく第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせる。そして、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１指定データおよび第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせる。
【００６５】
請求項３６に記載の発明は、ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置である。このゲームカード読取装置は、第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカードと第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取る読取手段と、読取手段によって読み取られた第１指定データおよび第２指定データをゲーム装置に出力する出力手段と、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段を備える。ゲームプログラムは、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１指定データに基づく第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである。また、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２指定データに基づく第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである。そして、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１指定データおよび第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである。
【００６６】
請求項３７に記載の発明は、複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって複数のゲームカードから読み取られた複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出力する指定データ出力手段を備える、ゲームシステムである。
【発明の効果】
【００６７】
請求項１，請求項５，請求項９または請求項１３に記載の発明によれば、ゲームカードの使用条件を設定することができる。より具体的には、ゲームカードにゲームデータとそのゲームデータの使用条件データを記録する。そして、ゲームカードをゲームカード読取装置で読み取り、読み取った使用条件データを判断することとによって、読み取ったゲームデータの使用の可否を判定することができる。これによって、ゲームカードを持っていれば必ず使用できるのではなくなるので、ゲームカードを使用する際にプレイヤに思考を要求し（そのゲームカードが使用可能か否かや今使用すべきか否か等）、ゲーム性を高めることができる。また、ゲームの進行状況に応じて使用できるカードが変わるようにすることによってゲーム性を高めることもできる。
【００６８】
請求項２，請求項６，請求項１０または請求項１４に記載の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて、使用可能なゲームカードを変えることができる。具体的には、ゲームの進行にともなって使用可能なゲームカードの種類を増やしたり、特別なカードを使用可能にしたりすることができる（逆に、あるカードについてはゲームの進行にともなって、使用できなくなるようにしてもよい）。ゲームカードの使用条件に関係するゲームの進行状況の例としては、ステージ数，プレイヤキャラクタの能力値，プレイヤキャラクタが所有するアイテム，イベントのクリア（例えば、ボスキャラクタを倒しているか），プレイ回数，プレイ時間等、様々な要素が考えられる。
【００６９】
請求項３，請求項４，請求項７，請求項８，請求項１１，請求項１２または請求項１５に記載の発明によれば、バーコードカードの使用回数を制限することができる。特に、請求項４，請求項８，請求項１２または請求項１５に記載の発明によれば、使用可能回数をカードに応じて適宜設定することが可能である。バーコードカードの使用回数を制限することによって、プレイヤは使用回数を意識したゲーム戦略を立てることが必要になり（例えば、今カードを使うべきかそれとも後に残しておくべきか等）、ゲーム性が向上する。また、バーコードカードの使用回数が所定回数以上となって使用不可になった場合、ユーザーは新たなバーコードカードを入手する必要性があり、ゲーム性が向上するとともに、バーコードカードの提供者（製造者、販売者）にとっては販売増加につながる。また、使用回数の記憶をバーコード読取装置毎におこなうようにすれば、あるバーコードカードについて自己のバーコード読取装置で使用不可となった場合であったも、他人のバーコード読取装置では使用可能であるので、自己が使用できなくなったバーコードカードを他人にあげる（または他人が使用できなくなったバーコードカードと交換する等）の楽しみがある。
【００７０】
また、特に、請求項９，請求項１０，請求項１１または請求項１２に記載の発明によれば、ゲームカード読取装置（バーコード読取装置）をゲーム装置に着脱自在な構成としたので、ゲーム装置を持っている場合には、ゲームカード読取装置（バーコード読取装置）のみを購入することによって本発明が実現するのでユーザーの負担が少ない。また、ゲームプログラムをゲームカード読取装置（バーコード読取装置）に記憶するようにしたので、種々のゲームプログラムを記憶した種々のゲームカード読取装置（バーコード読取装置）を提供することができる。
【００７１】
さらに、請求項１０，請求項１１または請求項１２に記載の発明によれば、進行状況データおよびカードごとの使用回数データまたは使用可能回数データをゲームカード読取装置（バーコード読取装置）に記憶するようにしたので、ゲームプログラムと、そのゲームプログラムに使用されるゲームカード（バーコードカード）の使用条件に関するデータ（進行状況データ，使用回数データ，使用可能回数データ）をバーコード読取装置でセットで管理することができる。セットで管理する効果を具体的に説明すると、使用条件に関するデータをゲーム装置内のメモリに記憶するようにすると、ゲーム装置は種々のゲームプログラムを実行するので、ゲームプログラム毎の使用条件に関するデータを記憶することが必要になり、ゲーム装置に記憶容量の大きなメモリ（不揮発性メモリ）が必要になる。また、ゲーム装置がメモリカード等を装着できる場合に、使用条件に関するデータをそのメモリカード等に記憶するようにすると、どのメモリカードがどのゲームプログラムの使用条件に関するデータを記憶したものかわからなくなる可能性がある。また、ゲームカード読取装置（バーコード読取装置）を各プレイヤ毎に購入すれば、これらの使用条件に関するデータを各プレイヤ毎に管理することができる。
【００７２】
請求項１６から請求項２８に記載の発明によれば、ゲームカードの読取完了データに基づいてゲーム処理をおこなうので意外性や多様性のあるゲーム内容にすることができる。また、このゲーム処理をユーザーにとって特典となるような魅力的な処理（特殊な武器やアイテムを手に入れる等）に設定すれば、ユーザーが様々な種類のゲームカードを集めようとする動機となる。このため、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームを提供することができ、販売者側はゲームカードの販売促進を図ることができる。また、読取完了で不要になったバーコードカードをユーザー同士で交換するという楽しみもある。
【００７３】
請求項１９または請求項２４に記載の発明は、（１枚の）ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理（第２のゲーム処理）と読取完了データに基づく処理（第１のゲーム処理）の両方を備える。従来のゲームカードを使用するゲームシステムの場合は、ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理のみであるが、本発明のゲームシステムの場合は、それに加えて、読取完了データに基づく処理がおこなわれるので、意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。読取完了データに基づく処理をゲームデータに基づく処理では得られないような処理に設定すれば、ユーザーにゲームカードを集めようという動機を強くいだかせることができる。
【００７４】
請求項２０または請求項２５に記載の発明によれば、読み取られたゲームカードの種類と読取の順番に基づいてゲーム処理がおこなわれる。ゲームカードの読取順番が考慮されるのでより意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。
【００７５】
請求項２１または請求項２６に記載の発明によれば、ゲーム識別データが正しいか否かを判断するので、複数種類のゲームに異なるゲーム識別データを付与するようにすれば、ゲームごとにゲームカードを提供し、正しいゲームカード（そのゲーム用のゲームカード）についての読取完了データのみ記録するようにして、複数種類のゲームを並存させることができる。
【００７６】
請求項２２または請求項２８に記載の発明によれば、バーコード形式でデータが記録されたバーコードデータを使用するので安価かつ大量，多種のゲームカードを提供することができる。
【００７７】
請求項２７に記載の発明によれば、ゲームプログラムを記憶する手段とそのゲームプログラムに使用するゲームカードの読取完了データを同一のハードウェア（ゲームカード読取装置）に記憶するようにしたので、ゲームプログラムと読取完了データの対応関係を固定的に維持することが可能であり、ユーザーの混乱を防止することができる。
【００７８】
請求項２９から請求項３７に記載の発明によれば、複数のゲームカードがゲームカード読取手段によって読み取られたときに、各々のゲームカードのみが読み取られたときとは異なるゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。すなわち、複数のゲームカードから読み取られたデータを合成して生成される合成データをゲーム装置で利用するようなゲーム処理をおこなうことができる。このため、ゲームカードの数（種類）より多いゲームオブジェクトを利用することが可能となり、ゲームカードの数（種類）が少ない場合でも、複数のゲームカードの組み合わせによって種々のゲームオブジェクトを利用することができるので、興趣性が高い。また、複数のゲームカードの組み合わせによって得られるゲームオブジェクトが異なることとなり、ゲーム展開が変わってくるので、意外性があり興趣性の高いゲームを提供することができる。さらに、プレイヤーは、複数のゲームカードを組み合わせた場合のゲームオブジェクトを予測する楽しみがあり、ゲームをクリアしたときの充実感が高い。
【００７９】
また、請求項３１に記載の発明によれば、ゲームカードにパラメータが記録され、複数のゲームカードを組み合わせた場合に利用されるゲームオブジェクトのパラメータが、各ゲームカードに記録されるパラメータに基づいて決定されるので、プレイヤに思考を要求する戦略性，興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８０】
また、請求項３２または３３に記載の発明によれば、ゲームカードのパラメータによっては、第３ゲームオブジェクトが利用できない場合があるので、第３ゲームオブジェクトを利用するためにプレイヤの思考を要する戦略性，興趣性の高いゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８１】
＜課題１を解決する発明の実施例＞
最初に、図１〜図１６を参照して、上記課題１を解決するための発明の一実施例（第１実施例）を説明する。
【００８２】
図１は本発明のゲームシステムの一実施例の外観図である。ゲームシステム１０は、携帯型ゲーム装置であるゲーム装置２０と、ゲームカード読取装置の一例のバーコード読取装置３０と、ゲームカードの一例のバーコードカード４０によって構成される。ゲーム装置２０のハウジング表面にはＬＣＤ２１と操作スイッチ２２ａ〜ｅが配置される。操作スイッチ２２ａ，ｂは主にプレイヤキャラクタの動作を決定するためのスイッチであり、プレイヤがこれらのスイッチを操作することによってプレイヤキャラクタがジャンプしたり武器を使用したりする。操作スイッチ２２ｃは十字スイッチであり、主にプレイヤキャラクタの移動方向を決定するためのスイッチである。操作スイッチ２２ｄはスタートスイッチであり、主にゲームスタート時やゲーム中にポーズをかけるときに使用される。操作スイッチ２２ｅはセレクトスイッチであり、主にメニュー画面等で項目を選択するときに使用される。なお、これらのスイッチの機能は固定的なものではなくプログラムによって任意に設定され得るものである。
【００８３】
バーコードカード４０はゲームに関係する絵柄が印刷された絵柄印刷部４１とバーコードが印刷されたバーコード印刷部４２を含む。絵柄印刷部４１には、バーコード印刷部４２に記録されるゲームデータに関連するキャラクタの絵柄やアイテムの絵柄等が印刷される。また、絵柄印刷部には絵柄だけでなく、キャラクタの能力データや説明文等の文字を印刷しても良い。また、絵柄印刷部は無くても良いし、文字のみでも良い。
【００８４】
図２はバーコード読取装置３０の外観図である。バーコード読取装置３０は上部にバーコードカード４０を挿入するための溝部３１が設けられる。プレイヤはバーコードカード４０のバーコード印刷部４２を下にして、溝部３１にバーコード印刷部４２がはまるようにして、図２に示すｄ１方向からバーコードカード４０を挿入し、右方向に滑らせて、ｄ２方向に抜き取る。このとき、バーコード読取部３２によってバーコードデータが読み取られる。
【００８５】
図３は、ゲームシステム１０のブロック図である。ゲーム装置２０はＣＰＵ２３を含む。ＣＰＵ２３には、操作スイッチ２２とＬＣＤドライバ２４とＲＡＭ２５とコネクタ２６が接続される。さらに、ＬＣＤドライバ２４にはＬＣＤ２１が接続される。ＣＰＵ２３はコネクタ２６を介してバーコード読取装置３０に記憶されるゲームプログラム（後述のＲＯＭ３５に記憶される）を読み出して、プレイヤによって操作される操作スイッチ２２からの信号およびバーコード読取装置３０から出力されるバーコードデータに基づいてプログラムを実行する。プログラムを実行して生成される一時的なデータや画像データがＲＡＭ２５に記憶される。ＣＰＵ２３は、ＲＡＭ２５に記憶された画像データをＬＣＤドライバ２４に出力する。ＬＣＤドライバ２４は出力された画像データに基づいてＬＣＤ２１を駆動する信号を出力し、ＬＣＤ２１にはゲーム画像が表示される。また、図示しないが，ゲーム装置にはスピーカー等の音声出力装置を備える。
【００８６】
バーコード読取装置３０は制御部３３を含む。制御部３３にはバーコード読取部３２が接続される。バーコード読取部３２は、バーコード印刷を光学的に読み取るためのユニットである。制御部３３にはさらにインターフェース部３４が接続される。インターフェース部３４は、制御部３３，ＲＯＭ３５，フラッシュメモリ３６およびコネクタ３７が接続され、これらの間のデータの送受信のインターフェースとなる。コネクタ３７はゲーム装置２０のコネクタ２６と着脱自在に接続されて、ゲーム装置２０とバーコード読取装置３０を電気的に接続する。なお、本実施例においては、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ３５はバーコード読取装置に一体的に内蔵されるが、ＲＯＭ３５の部分を着脱自在なメモリカートリッジとしてもよい。
【００８７】
バーコードカード４０がバーコード読取装置３０の溝部３１（図２）に挿入されたとき、制御部３３は、バーコード読取部３２に制御信号を出力し、バーコード読取部３２は制御部３３からの制御信号に応じて溝部３１を通過するバーコードカード４０に印刷されたバーコードデータを読み取る。読み取られたバーコードデータはインターフェース部３４に出力され、コネクタ３７を介して、ゲーム装置２０に出力される。また、ＣＰＵ２３はコネクタ３７およびインターフェース部３４を介してＲＯＭ３５およびフラッシュメモリ３６にアクセスする。
【００８８】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値，レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント（仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント）が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ２２を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード４０を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード４０を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
【００８９】
図４はＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。ＲＯＭ３５には、ゲームプログラム記憶領域１３５ａとカード機能テーブル記憶領域１３５ｂを含む。ゲームプログラム記憶領域１３５ａには、ゲームＩＤ１３５ａ１，ゲーム処理プログラム１３５ａ２（後述の図１１におけるＳ１５２），バーコード読取プログラム１３５ａ３（後述の図１１におけるＳ１３０），使用条件判断プログラム１３５ａ４（後述の図１１におけるＳ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４０），使用可能回数設定プログラム１３５ａ５（後述の図１１におけるＳ１４６），使用可能回数判断プログラム（後述の図１１におけるＳ１４８），および使用可能回数減少プログラム（後述の図１１におけるＳ１５４）が記憶される。ゲームＩＤ１３５ａ１は、ゲーム固有（ゲームプログラム固有）の識別データであり、本実施例のゲームのゲームＩＤは「５」に設定されている。
【００９０】
カード機能テーブル記憶領域１３５ｂには、バーコードカード４０の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図７を参照して後述するようにバーコードカード４０にはゲームデータの１種である機能ＩＤデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図４を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能ＩＤが１のカードは生命力回復のカードであり、機能ＩＤが２のカードは攻撃力増加のカードであり、機能ＩＤが３のカードは武器１（短剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが４のカードは武器２（斧）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが５のカードは武器３（長剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが６のカードは魔法１（火）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが７のカードは魔法２（炎）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが８のカードは魔法３（地震）を使用するためのカードであることが定義されている。
【００９１】
図５はＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。ＲＡＭ２５は、進行状況データ記憶領域１２５ａおよびその他のデータ記憶領域１２５ｂを含む。進行状況データ記憶領域１２５ａには、プレイヤキャラクタの生命力，攻撃力，装備している武器，経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域１２５ｂには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【００９２】
図６はフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ３６は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域１３６ａおよび使用可能回数データ記憶領域１３６ｂを含む。進行状況データバックアップ領域１３６ａには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてＲＡＭ２５のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。使用可能回数データ記憶領域１３６ｂには、シリアル番号ごとにバーコードカード４０ごとに使用可能回数（使用可能な残り回数）を示すデータが記憶される。なお、使用可能回数データ記憶領域１３６ｂについては、図９を参照して詳述する。
【００９３】
図７は、バーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ１４２ａとゲームＩＤデータ１４２ｂとゲームデータ１４２ｃと使用条件データ（必要レベルデータ）１４２ｄと使用可能回数データ１４２ｅとによって構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部４２に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策（カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策）のために同じデータが２回以上記録されてもよい。また、データの並びは図７の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には２次元バーコードにしてもよい。
【００９４】
シリアル番号データ１４２ａは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の（または同じ機能の）カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームＩＤデータ１４２ｂは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【００９５】
ゲームデータ１４２ｃは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能ＩＤと詳細機能データによって構成される。機能ＩＤは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能ＩＤは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図４に示すカード機能テーブル１３５ｂに記憶される機能ＩＤに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ，能力データ，説明文章データ，アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
【００９６】
使用条件データ１４２ｄは、このカードを使用するために必要な条件を示すデータであり、本実施例では必要なレベルを示すデータである。ここで、レベルとは、前述の図５に示す進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶される「レベル」データであり、プレイヤキャラクタが経験値（例えば、敵キャラクタを倒すことによって経験値は上昇する）を積むこと等により上昇する値であり、プレイヤのゲーム上達度，進行度を示すものである。なお、使用条件データは、この例に限るものではなく、得点，プレイ時間，クリアしたステージ数，プレイヤキャラクタの能力値（攻撃力等），特定のアイテムを所持しているか否か，特定のキャラクタを仲間にしているか否か，特定のイベントをクリアしているか否か，特定のボスキャラクタを倒しているか否か等、様々な条件が考えられる。
【００９７】
使用可能回数データ１４２ｅは、バーコードカード４０を使用することが可能な回数（すなわち、ゲームデータ４２ｆを使用することが可能な回数）を示すデータである。
【００９８】
図８は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード４０（以下の説明において、「カード」と略称する）の一覧である（なお、図８に示す全てのカードのゲームＩＤは、本実施例のゲームのゲームＩＤである「５」が設定されている）。図８に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは２６枚存在する（シリアル番号１〜２６）。以下、図８を参照して、各カードの詳細について説明する。
【００９９】
シリアル番号１からシリアル番号５のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである（機能ＩＤが「１」）。このうち、シリアル番号１のカードは生命力を１０回復するためのカードであり（機能詳細が「回復量１０」）、このカードを使用するために必要なレベルは１であり（使用条件が「１」。すなわち、レベルが１以上の場合にこのカードを使用可能である）、使用できる回数は１００回である（使用可能回数が「１００」）。シリアル番号２のカードはシリアル番号１のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
【０１００】
以下、同様に、シリアル番号３のカードは、生命力を５０回復するためのカードであり、必要レベルは３であり（すなわち、ゲームレベルが３以上の場合にこのカードを使用可能である）、使用可能回数は３０回である。また、シリアル番号４のカードは、生命力を１００回復するためのカードであり、必要レベルは５、使用可能回数は２０回である。また、シリアル番号５のカードは、生命力を倍増するためのカードであり、必要レベルは７、使用可能回数は１０回である。
【０１０１】
シリアル番号６からシリアル番号１０のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に（例えば、１戦闘期間に限って）増加させるためのカードである（機能ＩＤが「２」）。このうち、シリアル番号６のカードは攻撃力を１０増加させるためのカードであり（機能詳細が「増加量１０」）、このカードを使用するために必要なレベルは１であり、使用可能回数は５０回である。シリアル番号７のカードは、攻撃力を２０増加させるためのカードであり、必要レベルは３であり、使用可能回数は４０回である。シリアル番号８のカードは、攻撃力を３０増加するためのカードであり、必要レベルは５であり、使用可能回数は３０回である。以下、シリアル番号９およびシリアル番号１０のカードも同様であり説明を省略する。
【０１０２】
シリアル番号１１からシリアル番号２０のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号１１からシリアル番号１５のカードは武器１（短剣）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「３」）、必要レベルは１であり、使用可能回数は１０回である。シリアル番号１６からシリアル番号１８のカードは武器２（斧）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「４」）、必要レベルは５であり、使用可能回数は１０回である。シリアル番号１９およびシリアル番号２０のカードは武器３（長剣）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「５」）、必要レベルは１０であり、使用可能回数は１０回である。
【０１０３】
シリアル番号２１からシリアル番号２６のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号２１からシリアル番号２３のカードは魔法１（火）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「６」）、必要レベルは１であり、使用可能回数は１０回である。シリアル番号２４およびシリアル番号２５のカードは魔法２（炎）を使用させるためのカードであり（機能ＩＤが「７」）、必要レベルは１０であり、使用可能回数は５回である。シリアル番号２６のカードは魔法３（地震）を使用させるためのカードであり、必要レベルは１５であり、使用可能回数は３回である。
【０１０４】
なお、シリアル番号１とシリアル番号２，シリアル番号１１〜１５のカードのように全く同じデータのカードが存在するのは、各カードの使用回数が制限されるために、あるカードの使用ができなくなった場合でも、他のカードを入手して同じ機能を使用することができるようにするためである。例えば、シリアル番号１１のカードについて使用可能回数が０回になった場合であっても、カード販売店でシリアル番号１２のカードを購入したり、友達からシリアル番号１３のカードをもらったりすることによって、同じ機能（武器１）を使用することができるようになる楽しみがある。
【０１０５】
なお、図８に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームＩＤデータ１４２ｂには、それぞれ対応するゲームＩＤ（「５」以外）が記録される。
【０１０６】
図９は、ゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。シリアル番号１のカードの使用可能回数（使用できる残り回数）は６２回であることが記憶されている（シリアル番号１のカードの当初の使用可能回数は図８の通り１００回であるので、既に３８回使用された状態である）。シリアル番号２，３，４のカードの使用可能回数はそれぞれ８７回，２２回，１９回であることが記録されている。なお、シリアル番号５，９，１０，１３，１４，２６のカードはまだ一度も読み取られていない（または読み取ったが使用条件（必要レベル）を満たさなかったため使用されなかった）ので使用可能回数は設定されていない（記号「-」）。その他のカードについても同様に使用可能回数かまたは未設定（記号「-」）であることが記録される。
【０１０７】
なお、あるカードについて初めて読み取られたときに、そのカードについての使用可能回数が設定される。例えば、シリアル番号５のカードが初めて読み取られたときには、そのカードに記録された使用可能回数データ（図７の１４２ｅ。図８を参照して１０回）が設定される。
【０１０８】
図１０はＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム１３５ａのフローチャートである。まず、ステップ１０１において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される（または、必要に応じてフラッシュメモリ３６の進行状況データバックアップ領域１３６ａから進行状況データがＲＡＭ２５に読み出される）。次にステップ１０３において、ゲーム初期画面が表示される（プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される）。
【０１０９】
ステップ１０３の後、ステップ１０５において操作スイッチ２２の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ１０７において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ２２ｃの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ２２ａ，２２ｂの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ２２ｅの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
【０１１０】
ステップ１０７の後またはステップ１０５において入力がないと判断されたときは、ステップ１０９において、カード入力があったか否かが判断される（すなわち、プレイヤがバーコードカード４０をバーコード読取装置３０に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される）。ステップ１０９において、カード入力があったと判断されると、ステップ１１１に進み、図１１を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【０１１１】
ステップ１１１の後またはステップ１０９においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ１１３に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理（特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等）、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理，ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶される。
【０１１２】
ステップ１０５〜ステップ１１３までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ１１５およびステップ１１７において画像データや音声データがＲＡＭ２５に出力される（ＲＡＭ２５の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がＬＣＤ２１に出力がされ、音声出力がされる）。ステップ１１７の後、ステップ１１９において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ１０５に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【０１１３】
図１１は、図１０のステップ１１１におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ１３０において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置３０によってバーコードカード４０から読み取られて出力されたバーコードデータ（シリアル番号データ１４２ａ，ゲームＩＤデータ１４２ｂ，ゲームデータ１４２ｃ，使用条件データ１４２ｄ，使用可能回数データ１４２ｅ）がＣＰＵ２３によって読み取られる。
【０１１４】
ステップ１３０の後、ステップ１３２に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームＩＤデータ１４２ｂがＲＯＭ３５に記憶されたゲームプログラム記憶領域１３５ａ中のゲームＩＤ１３５ａ１と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置３０で読み取られたバーコードカード４０が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ１３４において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１５】
ゲームＩＤが正しい場合は、ステップ１３６に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ１４２ｃの機能ＩＤに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される（本実施例において、機能ＩＤが２〜８のカード（攻撃力カード，武器カード，魔法カード）は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい）。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ１３８に進み、「このカードは今は使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１６】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ１４０に進み、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａに記憶されたレベルが、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれる使用条件データ（必要レベルデータ）１４２ｄを満たすか否かが判断される。必要レベルを満たしていないと判断されたときは、ステップ１４２に進み、「このカードを使用するためのレベルに達していません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１７】
必要レベルに達していると判断されたときは、ステップ１４４に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ１４２ａについての使用可能回数データが使用可能回数データ記憶領域１３６ｂに未設定か否かが判断される。未設定であると判断された場合には、ステップ１４６において、シリアル番号データ１４２ａに対応する場所に、読み取られたバーコードデータに含まれる使用可能回数データ１４２ｅが設定される。ステップ１４６の後またはステップ１４４において使用可能回数データが設定済みであると判断されたときは、ステップ１４８に進む。
【０１１８】
ステップ１４８において、使用可能回数データ記憶領域１３６ｂを参照して、読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ１４２ａについての使用可能回数データが０以上であるか否かが判断される。０以上でないと判断されたときは、ステップ１５０に進み、「このカードはもう使えません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１１９】
０以上であると判断されたときは、ステップ１５２に進み、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ（機能ＩＤおよび機能詳細データ）１４２ｃに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域１２５ａの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、武器データを変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
【０１２０】
ステップ１５２の後、ステップ１５４において、ステップ１３０で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ１４２ａについて使用可能回数記憶領域１３６ｂのデータを１減らす処理がおこなわれる。
【０１２１】
図１２〜図１４は、本発明の他の実施例（第２実施例）を説明するための図である。上述の第１実施例では、バーコードカードに使用可能回数データを記録して、カードごとに使用可能回数データを設定し、カードの使用があったときに、その使用可能回数データを減少させることにより、カードごとの使用回数を制限するようにしたが、以下に説明する第２実施例においては、バーコードカードに使用可能回数データを記録せず、カードごとに使用回数（過去の使用回数）を記憶するようにして、カードの使用があったときに、その使用回数を増加させて、使用回数が所定回数以上になった場合にそのカードを使用不可にするようにするものである。なお、第１実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
【０１２２】
図１２に示されるように、第２実施例におけるＲＯＭ３５のプログラム記憶領域１３５ａ’には、ゲームＩＤ１３５ａ１，ゲーム処理プログラム１３５ａ２，バーコード読取プログラム１３５ａ３，使用条件判断プログラム１３５ａ４，使用回数判断プログラム１３５ａ８，および使用回数増加プログラム１３５ａ９が記憶される。このうち、ゲームＩＤ１３５ａ１，ゲーム処理プログラム１３５ａ２，バーコード読取プログラム１３５ａ３，および使用条件判断プログラム１３５ａ４は、第１実施例と同様のプログラムである。使用回数判断プログラム１３５ａ８は、後述の図１５のステップ１４８’に相当する処理をおこなうプログラムである。使用回数増加プログラム１３５ａ９は、後述の図１６のステップ１５４’に相当する処理をおこなうプログラムである。
【０１２３】
第２実施例におけるバーコードカード４０には、図１３に示されるようなバーコードデータが記録される。すなわち、第１実施例の場合（図７）と比較して、使用可能回数データ１４２ｅが無い。
【０１２４】
第２実施例におけるフラッシュメモリ３６には、図１４に示されるように、使用可能回数データ記憶領域（図９の１３６ｂ）の代わりに使用回数データ記憶領域１３６ｂ’が含まれる。すなわち、各シリアル番号ごと（各カードごと）にその使用回数が記憶される。なお、初期状態において、使用回数データ記憶領域１３６ｂ’には、全てのカードについて使用回数０が設定される。
【０１２５】
第２実施例においてＣＰＵ２３によって実行されるカード入力処理のフローチャートは、第１実施例におけるフローチャート（図１１）と比較して、図１５および図１６に示されるように、その一部が変更される。すなわち、図１５を参照して、ステップ１４０においてＹＥＳと判定された場合には、ステップ１４８’において使用回数データが所定回数以上であるか否かが判定される。所定回数以上である場合は、ステップ１５０に進み、所定回数以下である場合は、ステップ１５２に進む。なお、ステップ１４８’において、「所定回数」は各カードごとに異なるように設定してもよい。
【０１２６】
また、図１６を参照して、ステップ１５２の後、ステップ１５４’において、使用回数データを１増やす処理がおこなわれる。そして処理を終了する。
【０１２７】
＜課題２を解決する発明の実施例＞
次に図１７〜図２７を参照して、課題２を解決する発明の一実施例（第３実施例）を説明する。
【０１２８】
本実施例のゲームシステムの構成図，バーコード読取装置（ゲームカード読取装置）の外観図，およびゲームシステムのブロック図は前述の図１〜図３と同様であるので説明を省略する。
【０１２９】
このゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値，レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント（仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント）が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ２２を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード４０を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード４０を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
【０１３０】
図１７はＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。ＲＯＭ３５には、ゲームプログラム記憶領域２３５ａ，カード機能テーブル記憶領域２３５ｂ，および読取完了処理定義テーブル記憶領域２３５ｃを含む。ゲームプログラム記憶領域２３５ａには、ゲームＩＤ２３５ａ１，ゲーム処理プログラム２３５ａ２（後述の図２４におけるＳ２４０），バーコード読取プログラム２３５ａ３（後述の図２４におけるＳ２３０），読取完了データ記憶プログラム２３５ａ４（後述の図２４におけるＳ２４２），条件判断プログラム２３５ａ５（後述の図２４におけるＳ２４４，Ｓ２４８），および読取完了処理プログラム（後述の図２４におけるＳ２４６，Ｓ２５０）２３５ａ６が記憶される。ゲームＩＤ２３５ａ１は、ゲーム固有（ゲームプログラム固有）の識別データであり、本実施例のゲームのゲームＩＤは「５」に設定されている。
【０１３１】
カード機能テーブル記憶領域２３５ｂには、バーコードカード４０の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図２０を参照して後述するようにバーコードカード４０にはゲームデータの１種である機能ＩＤデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図１７を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能ＩＤが１のカードは生命力回復のカードであり、機能ＩＤが２のカードは攻撃力増加のカードであり、機能ＩＤが３のカードは武器１（短剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが４のカードは武器２（斧）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが５のカードは武器３（長剣）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが６のカードは魔法１（火）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが７のカードは魔法２（炎）を使用するためのカードであり、機能ＩＤが８のカードは魔法３（地震）を使用するためのカードであることが定義されている。
【０１３２】
読取完了処理定義テーブル記憶領域２３５ｃには、バーコードカードの読取完了データが特定の条件を満たすとき場合におこなわれる特定の処理が定義されている。読取完了処理定義テーブルの詳細については図２２を参照して詳述する。
【０１３３】
図１８はＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。ＲＡＭ２５は、進行状況データ記憶領域２２５ａおよびその他のデータ記憶領域２２５ｂを含む。進行状況データ記憶領域２２５ａには、プレイヤキャラクタの生命力，攻撃力，装備している武器，経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域２２５ｂには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【０１３４】
図１９はフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ３６は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域２２５ａに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域２３６ａおよび読取完了データ記憶領域２３６ｂを含む。進行状況データバックアップ領域２３６ａには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてＲＡＭ２５のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。
【０１３５】
読取完了データ記憶領域２３６ｂには、バーコードカード４０ごとに（バーコードカードのシリアル番号ごとに）読取完了か否かを示すデータが記録される（読取完了＝「○」，まだ読み取られていない＝「Ｘ」）。具体的には、図１９の場合には、シリアル番号が１，２，４のバーコードカードが過去に読み取られたことがあるということが記録されている。なお、読取完了データ記憶領域３６ｂに記憶する読取完了データの形式としては、図１９に示すようなものだけではなく、単に過去に読み取られたバーコードカードのシリアル番号を記録するようにしても良い。
【０１３６】
図２０は、バーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ２４２ａと、ゲーム識別データの一例のゲームＩＤデータ２４２ｂと、ゲームデータ２４２ｃと、使用条件データ（必要レベルデータ）４２ｄに構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部４２に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策（カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策）のために同じデータが２回以上記録されてもよい。また、データの並びは図１７の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には２次元バーコードにしてもよい。
【０１３７】
シリアル番号データ２４２ａは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の（または同じ機能の）カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームＩＤデータ２４２ｂは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【０１３８】
ゲームデータ２４２ｃは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能ＩＤと詳細機能データによって構成される。機能ＩＤは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能ＩＤは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図１７に示すカード機能テーブル２３５ｂに記憶される機能ＩＤに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ，能力データ，説明文章データ，アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
【０１３９】
図２１は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード４０（以下の説明において、「カード」と略称する）の一覧である（なお、図２１に示す全てのカードのゲームＩＤは、本実施例のゲームのゲームＩＤである「５」が設定されている）。図２１に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは２６枚存在する（シリアル番号１〜２６）。以下、図２１を参照して、各カードの詳細について説明する。
【０１４０】
シリアル番号１からシリアル番号５のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである（機能ＩＤが「１」）。このうち、シリアル番号１のカードは生命力を１０回復するためのカードである（機能詳細が「回復量１０」）。シリアル番号２のカードはシリアル番号１のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
【０１４１】
以下、同様に、シリアル番号３のカードは、生命力を５０回復するためのカードであり、シリアル番号４のカードは、生命力を１００回復するためのカードであり、シリアル番号５のカードは、生命力を倍増するためのカードである。
【０１４２】
シリアル番号６からシリアル番号１０のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に（例えば、１戦闘期間に限って）増加させるためのカードである（機能ＩＤが「２」）。このうち、シリアル番号６のカードは攻撃力を１０増加させるためのカードであり（機能詳細が「増加量１０」）、シリアル番号７のカードは、攻撃力を２０増加させるためのカードであり、シリアル番号８のカードは、攻撃力を３０増加するためのカードである。以下、シリアル番号９およびシリアル番号１０のカードも同様であり説明を省略する。
【０１４３】
シリアル番号１１からシリアル番号２０のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号１１からシリアル番号１５のカードは武器１（短剣）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「３」）。シリアル番号１６からシリアル番号１８のカードは武器２（斧）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「４」）。シリアル番号１９およびシリアル番号２０のカードは武器３（長剣）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「５」）。
【０１４４】
シリアル番号２１からシリアル番号２６のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号２１からシリアル番号２３のカードは魔法１（火）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「６」）。シリアル番号２４およびシリアル番号２５のカードは魔法２（炎）を使用させるためのカードである（機能ＩＤが「７」）。シリアル番号２６のカードは魔法３（地震）を使用させるためのカードである。
【０１４５】
なお、図２１に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームＩＤデータ２４２ｂには、それぞれ対応するゲームＩＤ（「５」以外）が記録される。
【０１４６】
図２２は、読取完了処理定義テーブル２３５ｃの詳細を示す図である。具体的には、以下のように定義されている。まず、シリアル番号１１〜１５のカードが全部読み取られた場合には、武器１（短剣）を永続的に使用することが許可される（具体的には、ＲＡＭ２５の武器リストに短剣１が追加される）。これによって、プレイヤーは武器１のカードを読み取らせることなく、自由に武器１を使用することができるようになる。また、シリアル番号１６〜１８のカードが全部読み取られた場合には、武器２の永続使用が許可され、シリアル番号１９および２０のカードが両方とも読み取られた場合には、武器３の永続使用が許可される。また、シリアル番号１１〜２０のカードが全部読み取られた場合には、特殊武器（ロケット砲）がプレイヤの所持する武器リストに追加される。
【０１４７】
さらに、読取完了のカード数が１０枚より多くなった場合（このとき、読取完了のカードの種類は問わない）には、ＲＡＭ２５のプレイヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる処理がおこなわれる。また、読取完了のカード数が２０枚より多くなった場合（同様に、読取完了のカードの種類は問わない）には、ＲＡＭ２５のプレイヤキャラクタの生命力の値を増加させる処理がおこなわれる。
【０１４８】
シリアル番号２１〜２３のカードが全部読み取られた場合には、魔法１の威力増加が設定され、シリアル番号２４および２５のカードが両方とも読み取られた場合には、魔法２の威力が増加する設定がされる（具体的には、ＲＡＭ２５の図示しないフラグ領域に、魔法１または魔法２のカードが読み取られたときに敵に与えるダメージを増加することを示すフラグが立てられる）。また、シリアル番号２１〜２６のカードが全部読み取られた場合には、特殊魔法（電撃）攻撃を可能するためのフラグがＲＡＭ２５の図示しないフラグ領域に設定される。シリアル番号１〜２６のカードが全部読み取られた場合には（すなわち、全カードが読み取られた場合には）、プレイヤキャラクタを所定期間無敵にする処理がされる。
【０１４９】
図２３はＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム２３５ａのフローチャートである。まず、ステップ２０１において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される（または、必要に応じてフラッシュメモリ３６の進行状況データバックアップ領域２３６ａから進行状況データがＲＡＭ２５に読み出される）。次にステップ２０３において、ゲーム初期画面が表示される（プレイヤキャラクタと出発
地点の周辺マップが表示される）。
【０１５０】
ステップ２０３の後、ステップ２０５において操作スイッチ２２の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ２０７において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ２２ｃの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ２２ａ，２２ｂの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ２２ｅの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
【０１５１】
ステップ２０７の後またはステップ２０５において入力がないと判断されたときは、ステップ２０９において、カード入力があったか否かが判断される（すなわち、プレイヤがバーコードカード４０をバーコード読取装置３０に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される）。ステップ２０９において、カード入力があったと判断されると、ステップ２１１に進み、図２４を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【０１５２】
ステップ２１１の後またはステップ２０９においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ２１３に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理（特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等）、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理，ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域２２５ａに記憶される。
【０１５３】
ステップ２０５〜ステップ２１３までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ２１５およびステップ２１７において画像データや音声データがＲＡＭ２５に出力される（ＲＡＭ２５の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がＬＣＤ２１に出力がされ、音声出力がされる）。ステップ２１７の後、ステップ２１９において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ２０５に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【０１５４】
図２４は、図２３のステップ２１１におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ２３０において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置３０によってバーコードカード４０から読み取られて出力されたバーコードデータ（シリアル番号データ２４２ａ，ゲームＩＤデータ２４２ｂ，ゲームデータ２４２ｃ）がＣＰＵ２３によって読み取られる。
【０１５５】
ステップ２３０の後、ステップ２３２に進み、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームＩＤデータ２４２ｂがＲＯＭ３５に記憶されたゲームプログラム記憶領域２３５ａ中のゲームＩＤ２３５ａ１と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置３０で読み取られたバーコードカード４０が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ２３４において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１５６】
ゲームＩＤが正しい場合は、ステップ２３６に進み、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ２４２ｃの機能ＩＤに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される（本実施例において、機能ＩＤが２〜８のカード（攻撃力カード，武器カード，魔法カード）は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい）。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ２３８に進み、「このカードは今は使用できません」とＬＣＤ２１に表示される。
【０１５７】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ２４０に進み、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ（機能ＩＤ，機能詳細データ）２４２ｃに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、ＲＡＭ２５の進行状況データ記憶領域２２５ａの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、装備する武器を変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
【０１５８】
ステップ２４０の後、ステップ２４２において、ステップ２３０で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ２４２ａについて読取完了データ記憶領域２３６ｂのデータを読取完了に設定する処理がおこなわれる。
【０１５９】
ステップ２４２の後、ステップ２４４において、読取完了データ記憶領域２３６ｂのデータが読取完了処理定義テーブル２３５ｃのいずれかの条件を満たすか否かが判断される。条件を満たすと判断されたときは、ステップ２４６において、読取完了処理定義テーブル２３５ｃに定義された該当の処理をおこなう。ステップ２４６の後またはステップ２４４において条件を満たさないと判断されたときは、ステップ２４８に進む。
【０１６０】
ステップ２４８において、読取完了のバーコードカードの数が所定数以上か（本実施例においては、１０枚より多いかまたは２０枚より多いか）が参照される。条件を満たす場合には、ステップ２５０において、読取完了処理定義テーブル２３５ｃに定義された該当する処理をおこなう。ステップ２５０の後またはステップ２４８において条件を満たさないと判断されたときは、カード入力処理を終了する。
【０１６１】
図２５〜図２７は、本発明の他の実施例（第４実施例）を説明するための図である。上述の第３実施例では、単に、現在までにゲームカード（バーコードカード）が読み取られたことがあるか否かを判定するものであったが、第４実施例においては、ゲームカード（バーコードカード）が読み取られた順番を判定してゲーム処理をおこなう。なお、第３実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
【０１６２】
図２５に示されるように、第４実施例におけるフラッシュメモリ３６の読取完了データ記憶領域２３６ｂ’には、読み取られた順番がわかるような形で読取完了データが記録される。図２５の例では、まず、シリアル番号３のバーコードカードが読み取られ、次にシリアル番号１のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号５のバーコードカードが読み取られ、最後に（一番最近に）シリアル番号２のバーコードカードが読み取られたことが記憶されている。次にバーコードカードが読み取られた場合には、「２」の下に読み取られたシリアル番号が記憶される。なお、必要に応じて読取完了データをクリアするようにしてもよい。
【０１６３】
図２６に示されるように、第４実施例におけるＲＯＭ３５の読取完了処理定義テーブル２３５ｂ’には、読み取られた順番を含む条件が設定される。図２６の例では、まず、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法（凍結）を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれ、逆に、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた場合には，特殊魔法（竜巻）を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれることが定義されている。また、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号２３のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法（怪獣１召還）のゲーム処理がされ、シリアル番号２３のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号２２のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号２１のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法（怪獣２召還）のゲーム処理がされることが定義されている。
【０１６４】
カード入力処理のフロー（図２４）の一部は図２７に示すように変更される。すなわち、ステップ２４４に代えて、ステップ２４４’の処理がおこなわれる。ステップ２４４’では、図２５の読取完了データ記憶領域２３６ｂ’のデータと図２６の読取処理定義テーブル２３５ｂ’に定義された条件とが比較される。なお、このとき、読取完了データ記憶領域２３６ｂ’のデータのうち最近の数回のデータのみ比較してもよいし、読み取り完了データ記憶領域２３６ｂ’のデータのうち、一部でも条件と一致するか否かを判定するようにしてもよい。
【０１６５】
＜課題３を解決する発明の実施例＞
次に、図２８〜図３８を参照して、上記課題３を解決する発明の実施例（第５実施例）を説明する。
【０１６６】
本実施例のゲームシステムの構成図，バーコード読取装置（ゲームカード読取装置）の外観図，およびゲームシステムのブロック図は前述の図１〜図３と同様であるので説明を省略する。
【０１６７】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、モンスターのデータが記録されたゲームカード（以下、「モンスターカード」と略称する）を使用する。プレイヤは、複数種類のモンスターカードから１枚または複数枚のモンスターカードを選択して、そのモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせて、そのモンスターカードによって指定されるモンスターを自分の分身として敵モンスターと対戦させる。各モンスターには生命力と攻撃力のデータがあり、攻撃力に基づいて互いに攻撃しあうことにより相手の生命力を減少させ、生命力が０になったモンスターが負けとなるゲーム内容である。プレイヤが１枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、そのモンスターカードによって決定されるモンスターがプレイヤの分身として戦う。プレイヤが２枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される２体のモンスターを合成して生まれる合成モンスターがプレイヤの分身として戦う。
【０１６８】
図２８はＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。ＲＯＭ３５には、ゲームプログラム記憶領域３３５ａ，合成テーブル記憶領域３３５ｂ，合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃ，および敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄを含む。ゲームプログラム記憶領域３３５ａには、ゲームＩＤ３３５ａ１，バーコード読取プログラム３３５ａ２（後述の図３５におけるＳ３０９，図３６におけるＳ３２５），合成プログラム３３５ａ３（後述の図３７におけるＳ３３７〜Ｓ３６３），対戦プログラム（後述の図３８におけるＳ３６５〜Ｓ３７９），およびその他のプログラムが記憶される。ゲームＩＤ３３５ａ１は、ゲーム固有（ゲームプログラム固有）の識別データであり、本実施例のゲームのゲームＩＤは「５」に設定されている。
【０１６９】
合成テーブル記憶領域３３５ｂには、プレイヤが２枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合に合成される合成モンスターを決定するためのテーブルデータが記憶されている。合成テーブル記憶領域３３５ｂについては、図３２を参照して後述する。
【０１７０】
合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃには、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名，画像データ，および攻撃力のデータが設定記憶されている。合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃについては、図３３を参照して後述する。
【０１７１】
敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄには、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名，画像データ，生命力データ，および攻撃力データが設定記憶されている。敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄについては、図３４を参照して後述する。
【０１７２】
図２９はＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。ＲＡＭ２５は、第１モンスターデータ記憶領域３２５ａと、第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂと、合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃと、敵モンスターデータ記憶領域３２５ｄとその他のデータ記憶領域３２５ｅとを含む。第１モンスターデータ記憶領域３２５ａには、ゲームカード読取装置３０を介して最初に（１枚目に）読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂには、合成する場合に２枚目に読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃには、２枚のモンスターカードのデータに基づいて合成された合成モンスターのデータが記憶される。敵モンスター記憶領域３２５ｄには、今回の対戦をおこなう敵モンスターのデータが記憶される。
【０１７３】
第１モンスターデータ記憶領域３２５ａ，第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂおよび敵モンスターデータ記憶領域３２５ｃには、モンスターを指定するためのモンスター識別データ，モンスター名データ，モンスターの画像をＬＣＤ２１に表示するための画像データ，モンスターの性別データ（男性ｏｒ女性），モンスターの種族データ（人型モンスター，狼型モンスター，魚型モンスター，巨人型モンスター等），モンスターの年齢データ，モンスターの生命力データ，モンスターの攻撃力データが記憶される。第１モンスターデータ記憶領域３２５ａおよび第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂには上述のデータがゲームカード４０から読み取られて記憶される。また、合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃには、合成プログラム３３５ａ３によって決定されるデータが記憶される。さらに、敵モンスターデータ記憶領域には、ＲＯＭの敵モンスターテーブル３３５ｄから今回対戦する敵モンスターのデータが転送されて記憶される。
【０１７４】
その他のデータ記憶領域３２５ｅには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【０１７５】
図３０は、バーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、ゲーム識別データ３４２ａと、第１指定データまたは第２指定データの一例のモンスター識別データ３４２ｂと、モンスター名データ３４２ｃと、モンスターの画像をＬＣＤ２１に表示するための画像データ３４２ｄと、モンスターの各種パラメータデータ３４２ｅが含まれる。パラメータデータ３４２ｅは性別データと種族データと年齢データと生命力データと攻撃力データを含む。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部４２に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策（カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策）のために同じデータが２回以上記録されてもよい。また、データの並びは図２８の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、画像データをバーコードカードに記録するのは必須ではないが、この場合には、データ量が大きくなるので２次元バーコードにするとよい。
【０１７６】
図３１は、本実施例のゲームに使用されるモンスターカード４０の一覧である。図３１に示す全てのカードのゲームＩＤは、本実施例のゲームのゲームＩＤである「５」が設定されている。
【０１７７】
ＮＯ１〜ＮＯ３のモンスターカードは、モンスター識別データがＡ１のモンスターであり、モンスター名は「モンスターＡ１」に設定され、モンスターＡ１の見た目を示す画像データが設定されている。これらのモンスターカードはパラメータデータが異なり（ただし種族は「人型」で共通である）、同じ種類のモンスターであってもそれぞれのカードに個性が与えられている。ＮＯ４およびＮＯ５のモンスターカードは、モンスター識別データがＡ２のモンスターであり、モンスター名は「モンスターＡ２」に設定され、モンスターＡ２の見た目を示す画像データが設定されているが、カードによってパラメータデータは異なる。以下、同様に各モンスターカードには図３１に示すデータが設定されている。
【０１７８】
前述の通り、プレイヤが２枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される２体のモンスターを合成して合成モンスターが生成されるが、これには条件がある。
【０１７９】
１つ目の条件は、２枚のモンスターカードによって決定される２体のモンスターは同じモンスター（同じ識別データのモンスター）でないことである（後述の図３７におけるＳ３３７）。２つ目の条件は、２枚のモンスターカードによって決定される２体のモンスターは性別データが異なることである（後述の図３７におけるＳ３３９）。３つめの条件は、２体のモンスターの年齢データが両方とも２０歳以上であることである（後述の図３７におけるＳ３４１）。４つ目の条件は、２体のモンスターの種族が同じであることである（後述の図３７におけるＳ３４３）。なお、同じ識別データの２体のモンスターであっても、合成モンスターが生成されるように設定してもよい。
【０１８０】
例えば、図３１を参照して、ＮＯ１のモンスターカードおよびＮＯ２のモンスターカードを読み取った場合、同じモンスターであるので合成できない。また、ＮＯ１のモンスターカードとＮＯ４のモンスターカードは性別が両方とも男性であるので合成できない。また、ＮＯ３のモンスターカードは年齢データが２０歳に満たないので（いずれのモンスターカードとも）合成できない。また、ＮＯ１のモンスターカードとＮＯ７のモンスターカードは種族が違うので合成できない。
【０１８１】
図３２は、ＲＯＭに含まれる合成テーブル記憶領域３３５ｂに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成テーブル記憶領域３３５ｂには、２つのモンスター識別データの組と、それに対する合成モンスター識別データが設定記憶されている。具体的には、図３２を参照して、読み取られた２枚のモンスターカードのうち、いずれか一方のモンスター識別データがＡ１であり、他方がＡ２であった場合は、モンスター識別データがＣ１であるモンスターが合成されることが設定記憶されている。また、一方がＡ１であり他方がＡ４の場合は、モンスター識別データがＣ２のモンスターが合成されることが設定記憶されている。以下、同様に、Ａ２とＡ４の場合にはＣ３のモンスターが合成され、Ａ３とＡ５の場合にはＣ４のモンスターが合成され、Ａ６とＡ９の場合にはＣ５のモンスターが合成され、Ａ７とＡ９の場合にはＣ６のモンスターが合成され、Ａ８とＡ１０の場合にはＣ７のモンスターが合成されることが設定記憶されている。なお、図３２に示すテーブルで設定されていない組み合わせ（例えば、Ａ１とＡ３等）は種族が異なるために合成することができないので設定が不要なものである。
【０１８２】
図３３は、ＲＯＭに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成モンスターテーブル記憶領域には、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと攻撃力データが設定記憶されている。なお、合成モンスターのその他のパラメータデータ（性別データ，種別データ，年齢データ，および生命力データ）についてはプログラム処理（後述の図３７のステップ３４９，５１，５３）によって決定されるのでこのテーブルでは設定されていない。
【０１８３】
図３４は、ＲＯＭに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄに記憶されるデータの詳細を示す図である。敵モンスターテーブル記憶領域には、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと生命力データと攻撃力データが設定記憶される。
【０１８４】
図３５から図３８は ＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。まず、ステップ３０１において、Ｅ１〜Ｅ１０（図３４参照）の中から１つのモンスター識別データがランダムに選択され、今回対戦する敵モンスターが決定される。そして、ステップ３０３において、選択された敵モンスターのモンスター識別データに基づいて、図３４に示す敵モンスターテーブルを参照して、モンスター名，画像データ，生命力データおよび攻撃力データを取得し、選択されたモンスター識別データおよび取得したモンスター名，画像データ，生命力データおよび攻撃力データを敵モンスターデータ記憶領域３２５ｄに記憶する。
【０１８５】
ステップ３０３の後、ステップ３０５において、敵モンスターのモンスター名および画像データに基づいて敵モンスターのモンスター名および画像をＬＣＤ２１に表示する。ステップ３０５の後、ステップ３０７において「モンスターカードを読み取ってください」とＬＣＤ２１に表示して、プレイヤにモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ３０７の後、ステップ３０９において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードに記録された各種データを読み取る。ステップ３０９の後、ステップ３１１において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判定される。具体的には、読み取ったゲーム識別データがＲＯＭのゲームプログラム記憶領域３３５ａに記憶されるゲームＩＤ３３５ａ１と一致するか否かが判定される。一致する場合は、ステップ３１５に進み、一致しない場合は、このゲームで使用するゲームカードではないと判定されて、ステップ３１３において、「このゲームカードは使えません」とＬＣＤ２１に表示し、ステップ３０７に戻って、もう一度モンスターカードを読み取らせることをうながす。
【０１８６】
ステップ３１１において正しいと判定された場合は、ステップ３１５に進み、ステップ３０９で読み取ったカードデータに含まれる各データ（モンスター識別データ，モンスター名データ，画像データ，パラメータデータ（性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データ））を第１モンスターデータ記憶領域３２５ａに記憶する。ステップ３１５の後、ステップ３１７において、モンスター名，画像データおよびパラメータデータをＬＣＤ２１に表示する。ステップ３１７の後、ステップ３１９において、「他のモンスターと合成しますか？」とＬＣＤ２１に表示し、合成モンスターを生成するか否かをプレイヤに選択させる（例えば、プレイヤが操作スイッチ２２を操作することによっていずれかが選択される）。
【０１８７】
ステップ３１９の後、合成モンスターを生成することが選択されたか否かがステップ３２１において判定されて、合成モンスターを生成しないことが選択された場合は、ステップ３３５に進み、第１モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ３６５に進む。合成モンスターを生成することが選択された場合は、ステップ３２３に進み、「合成するモンスターカードを読み取ってください」とＬＣＤ２１に表示し、プレイヤにさらにもう１枚のモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ３２３の後、ステップ３２５において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードのデータを読み取った後、ステップ３２７において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判断される。正しくない場合には、ステップ３２９において、「このゲームカードは使えません」とＬＣＤ２１に表示した後、ステップ３２３に戻る。
【０１８８】
ステップ３２７において、ゲーム識別データが正しいと判断されたときは、ステップ３３１に進み、ステップ３２５で読み取ったデータに含まれる各種データ（モンスター識別データ，モンスター名データ，画像データ，パラメータデータ（性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データ））が第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂに記憶される。ステップ３３１の後、ステップ３３３において、ステップ３２５で読み取ったモンスター名，画像データ，パラメータをＬＣＤ２１に表示する。
【０１８９】
ステップ３３３の後、ステップ３３７〜ステップ３４３において、第１モンスターデータ記憶領域３２５ａおよび第２モンスターデータ記憶領域３２５ｂを参照して、合成条件を満たすか否かが判断される。まず、ステップ３３７において、第１モンスターのモンスター識別データと第２モンスターのモンスター識別データが同一であるか否かが判断される。モンスター識別データが同一である場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。モンスター識別データが異なる場合は、ステップ３３９に進み、第１モンスターの性別データと第２モンスターの性別データが異なることが判断される。性別データが同一である場合には、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。性別データが異なる場合には、ステップ３４１に進み、第１モンスターの種族データと第２モンスターの種族データが同一であるか否かが判断される。種族データが異なる場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。種族データが同一である場合は、ステップ３４３に進み、第１モンスターの年齢データおよび第２モンスターの年齢データが２０歳以上であることが判断される。いずれか一方でも２０歳以上でないと判断された場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ３６１に進む。両方とも２０歳以上であると判断された場合は、合成条件を満たすと判断されて、ステップ３４５に進む。
【０１９０】
ステップ３４５において、第１モンスターのモンスター識別データ，第２モンスターのモンスター識別データおよび合成テーブル記憶領域３３５ｂを参照して、合成されるモンスターのモンスター識別データが決定される。ステップ３４５の後、ステップ３４７において、決定した合成モンスターのモンスター識別データに基づいて、合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃを参照して、合成モンスターのモンスター名データ，画像データ，攻撃力データが決定される。
【０１９１】
ステップ３４７の後、ステップ３４９において、第１モンスターの生命力データおよび第２モンスターの生命力データに基づいて、合成モンスターの生命力データが決定される。具体的には、第１モンスターの生命力データと第２モンスターの生命力データの平均値が合成モンスターの生命力データとして決定される。
【０１９２】
ステップ３４７の後、ステップ３５１において、合成モンスターの性別データおよび年齢データがランダムに決定される。ステップ３５１の後、ステップ３５３において、合成モンスターの種別データが第１モンスターの種別データと同一に決定される。
【０１９３】
ステップ３５３の後、ステップ３５５において、決定したモンスター識別データ，モンスター名データ，画像データ，性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データが合成モンスターデータ記憶領域３２５ｃに記憶される。ステップ３５５の後、ステップ３５７において、決定した合成モンスターのモンスター名データ，画像データ，性別データ，種族データ，年齢データ，生命力データ，攻撃力データがＬＣＤ２１に表示される。
【０１９４】
ステップ３５７の後、ステップ３５９において、合成モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ３６５に進む。
【０１９５】
ステップ３３７〜ステップ３４３のいずれかにおいて合成条件を満たさないと判断された場合は、ステップ３６１に進み、「合成できません」とＬＣＤ２１に表示された後、ステップ３６３において、第１モンスターがプレイヤキャラクタとして設定されてステップ３６５に進む。
【０１９６】
ステップ３３５、ステップ３５９またはステップ３６３の後、ステップ３６５〜ステップ３７９において、プレイヤキャラクタと敵モンスターの対戦処理がおこなわれる。なお、プレイヤキャラクタは、ステップ３３５，ステップ３５９またはステップ３６３において設定される通り、第１モンスターまたは合成モンスターのいずれかである。
【０１９７】
まず、ステップ３６５において、プレイヤキャラクタ（第１モンスターまたは合成モンスターのいずれか）が敵モンスターに攻撃する処理がされる。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定する。そして、ステップ３６７において、敵モンスターの生命力データからその値を減少させる。ステップ３６７の後、ステップ３６９において、敵モンスターの生命力データが０以下になったか否かが判断される。０以下になった場合は、ステップ３７１において、ＬＣＤ２１に「勝利しました！」と表示して、プレイヤが戦闘に勝利したことが告げられる。ステップ３６９において、敵モンスターの生命力データが０より大きいと判断されると、ステップ３７３において、敵モンスターがプレイヤキャラクタに攻撃する処理がされる。具体的には、敵モンスターの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定し、ステップ３７５において、プレイヤキャラクタの生命力データからその値を減少させる。ステップ３７５の後、ステップ３７７において、プレイヤキャラクタの生命力データが０以下になったか否かが判断され、０以下になった場合は、ステップ３７９において、ＬＣＤ２１に「負けました」と表示し、プレイヤが戦闘に負けたことが告げられる。ステップ３７９の後、ゲーム処理を終了する。
【０１９８】
ステップ３７７において、プレイヤキャラクタの生命力が０より大きいと判断されると、ステップ３６５に戻って前述の戦闘処理を繰り返す。
【０１９９】
上述の実施例（第５実施例）においては、２枚のゲームカード（モンスターカード）を読み取らせて合成データ（合成モンスター）を生成するようにしたが、２枚より多い枚数のゲームカードを読み取らせて合成モンスターを生成するようにしてもよい。
【０２００】
上述の実施例（第１〜第５実施例）では、携帯型ゲーム装置を中心とするゲームシステムとしたが、据え置き型のゲーム装置を中心とするゲームシステムとしてもよい。
【０２０１】
また、上述の実施例（第１〜第５実施例）では、ゲームプログラムを記憶する記憶手段とバーコード読取手段が一体となっているが、ゲームプログラムを記憶するメモリカートリッジをバーコード読取手段やゲーム装置に着脱自在に装着できるようにゲームシステムを構成してもよい。また、ゲーム機がゲームプログラムを記憶するＤＶＤ，ＣＤ等を読み取る装置を備えるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の一実施例のゲームシステム１０の構成図である。
【図２】本発明の一実施例のバーコード読取装置３０の外観図である。
【図３】本発明の一実施例のゲームシステム１０のブロック図である。
【図４】第１実施例のＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。
【図５】第１実施例のＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。
【図６】第１実施例のフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。
【図７】第１実施例のバーコードカード４０に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図８】第１実施例のゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図９】第１実施例のゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。
【図１０】第１実施例のＲＯＭ３５に記憶されるゲームプログラム１３５ａでありＣＰＵ２３によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図１１】第１実施例の図１０のステップ１１１におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図１２】第２実施例におけるＲＯＭ３５のゲームプログラム記憶領域に記憶されるデータを示す図である。
【図１３】第２実施例のバーコードカード４０に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図１４】第２実施例におけるフラッシュメモリ３６に記憶される使用回数データの詳細を示す図である。
【図１５】第２実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図１６】第２実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図１７】第３実施例のＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。
【図１８】第３実施例の実施例のＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。
【図１９】第３実施例の実施例のフラッシュメモリ３６に記憶されるデータを示す図である。
【図２０】第３実施例の実施例のバーコードカード４０に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図２１】第３実施例の実施例ののゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図２２】第３実施例の読取完了処理定義テーブルの詳細を示す図である。
【図２３】第３実施例のＲＯＭ３５に記憶されるゲームプログラム２３５ａでありＣＰＵ２３によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図２４】第３実施例の図２３のステップ２１１におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図２５】第４実施例のフラッシュメモリ３６の読取完了データ記憶領域３６ｂ’に記憶されるデータを示す図である。
【図２６】第４実施例のＲＯＭ３５の読取完了処理定義テーブル２３５ｂ’に記憶されるデータを示す図である。
【図２７】第４実施例のカード入力処理のフローの一部を示す図である。
【図２８】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶されるデータを示す図である。
【図２９】第５実施例のＲＡＭ２５に記憶されるデータを示す図である。
【図３０】第５実施例のバーコードカード４０のバーコード印刷部４２に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。
【図３１】第５実施例のゲームに使用されるモンスターカード４０の一覧である
【図３２】第５実施例のＲＯＭに含まれる合成テーブル記憶領域３３５ｂに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図３３】第５実施例のＲＯＭに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域３３５ｃに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図３４】第５実施例のＲＯＭに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域３３５ｄに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図３５】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【図３６】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【図３７】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【図３８】第５実施例のＲＯＭ３５に記憶され、ＣＰＵ２３によって実行されるゲームプログラム３３５ａのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０３】
１０：ゲームシステム
２０：ゲーム装置
３０：バーコード読取装置
４０：バーコードカード
【図１】
2010063899.tif 000003
【図２】
2010063899.tif 000004
【図３】
2010063899.tif 000005
【図４】
2010063899.tif 000006
【図５】
2010063899.tif 000007
【図６】
2010063899.tif 000008
【図７】
2010063899.tif 000009
【図８】
2010063899.tif 000010
【図９】
2010063899.tif 000011
【図１０】
2010063899.tif 000012
【図１１】
2010063899.tif 000013
【図１２】
2010063899.tif 000014
【図１３】
2010063899.tif 000015
【図１４】
2010063899.tif 000016
【図１５】
2010063899.tif 000017
【図１６】
2010063899.tif 000018
【図１７】
2010063899.tif 000019
【図１８】
2010063899.tif 000020
【図１９】
2010063899.tif 000021
【図２０】
2010063899.tif 000022
【図２１】
2010063899.tif 000023
【図２２】
2010063899.tif 000024
【図２３】
2010063899.tif 000025
【図２４】
2010063899.tif 000026
【図２５】
2010063899.tif 000027
【図２６】
2010063899.tif 000028
【図２７】
2010063899.tif 000029
【図２８】
2010063899.tif 000030
【図２９】
2010063899.tif 000031
【図３０】
2010063899.tif 000032
【図３１】
2010063899.tif 000033
【図３２】
2010063899.tif 000034
【図３３】
2010063899.tif 000035
【図３４】
2010063899.tif 000036
【図３５】
2010063899.tif 000037
【図３６】
2010063899.tif 000038
【図３７】
2010063899.tif 000039
【図３８】
2010063899.tif 000040
【手続補正書】
【提出日】平成21年11月19日(2009.11.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカード、
第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカード、
前記第１ゲームカードから前記第１指定データを読み取り、前記第２ゲームカードから前記第２指定データを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１指定データと前記第２指定データの組み合わせに対して決定される前記第３ゲームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた前記第１指定データと前記第２指定データに基づいて、前記テーブル記憶手段を参照して、前記第３ゲームオブジェクトを決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１のゲームカードには、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、
前記第２のゲームカードには、前記第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１パラメータに基づいて前記第１ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２パラメータに基づいて前記第２ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１パラメータおよび前記第２パラメータに基づいて、第３ゲームオブジェクトのパラメータを決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、
前記第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記第１パラメータと前記第２パラメータが所定の関係を満たす場合にのみ、前記第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１のゲームカードには、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、
前記第２のゲームカードには、前記第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた前記第１パラメータと前記第２パラメータの少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ、前記第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームカードは、データをバーコード形式で記録したバーコードカードであり、
前記ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカード、および第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をさせ、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をさせ、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせるゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカード、および第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記第１指定データおよび第２指定データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
【請求項９】
複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記複数のゲームカードから読み取られた複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出力する指定データ出力手段を備える、ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
この発明は、ゲームカードを使用するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上述の従来技術では、ゲームカードから読み取られたデータがそのままゲーム装置で利用される。このため、ゲームカードを読み取らせた場合に実行されるゲーム処理が固定されていて意外性がない。また、ゲームカードを読み取らせた場合に実行されるゲーム処理が簡単に予測することができるので、困難性がなく、クリアしたときの充実感がない。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項１に記載の発明は、第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカード、  第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカード、  前記第１ゲームカードから前記第１指定データを読み取り、前記第２ゲームカードから前記第２指定データを読み取るゲームカード読取手段、および  前記ゲームカード読取手段によって前記第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第１指定データに基づく前記第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第２指定データに基づく前記第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第１ゲームカードおよび前記第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第１指定データおよび前記第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手段を備える、ゲームシステムである。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４４】
ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであってもよい。
【手続補正３９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５２】
本願発明は、第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データ（
３４２ｂ，第１モンスターデータ；後述の実施例との対応関係）が記録された第１ゲームカード（４０）と、第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データ（３４２ｂ，第２モンスターデータ）が記録された第２ゲームカード（４０）と、第１ゲームカードから第１指定データを読み取り、第２ゲームカードから第２指定データを読み取るゲームカード読取手段（３０）と、ゲーム処理手段（２０）とを備えるゲームシステム（１０）である。ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１指定データに基づいて第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう（Ｓ３３５，Ｓ３６５〜Ｓ３７９）。また、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２指定データに基づいて第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。また、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１指定データおよび第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクト（合成モンスター）を利用してゲーム処理をおこなう（Ｓ３５９，Ｓ３６５〜Ｓ３７９）。
【手続補正４７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５６】
第１指定データと第２指定データの組み合わせに対して決定される前記第３ゲームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記憶手段（３３５ｂ）をさらに備えてもよい。そして、ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた第１指定データと第２指定データに基づいて、テーブル記憶手段を参照して、第３ゲームオブジェクトを決定してもよい。
【手続補正４８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５７】
第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータ（３４２ｅ）がさらに記録され、第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータ（３４２ｅ）がさらに記録され、ゲームカード読取手段は、第１パラメータおよび第２パラメータをさらに読み取るようにしてもよい。この場合、ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１パラメータに基づいて第１ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２パラメータに基づいて第２ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１パラメータおよび第２パラメータに基づいて、第３ゲームオブジェクトのパラメータを決定する（Ｓ３４９）。
【手続補正４９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、ゲームカード読取手段は、第１パラメータおよび第２パラメータをさらに読み取るようにしてもよい。この場合、ゲーム処理手段は、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた第１パラメータと第２パラメータが所定の関係を満たす場合にのみ（Ｓ３３９，Ｓ３４１）、第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。
【手続補正５０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６１】
第１のゲームカードには、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータがさらに記録され、第２のゲームカードには、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータがさらに記録され、ゲームカード読取手段は、第１パラメータおよび第２パラメータをさらに読み取るようにしてもよい。この場合、ゲーム処理手段は、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた第１パラメータと第２パラメータの少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ（Ｓ３４３）、第３オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。
【手続補正５１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６３】
ゲームカードは、データをバーコード形式で記録したバーコードカードであり、ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であってもよい。
【手続補正５３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６４】
本願発明は、第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカードと第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１指定データに基づく第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせる。また、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２指定データに基づく第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせる。そして、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１指定データおよび第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせる。
【手続補正５４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６５】
本願発明は、ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置である。このゲームカード読取装置は、第１ゲームオブジェクトを指定するための第１指定データが記録された第１ゲームカードと第２ゲームオブジェクトを指定するための第２指定データが記録された第２ゲームカードを読み取る読取手段と、読取手段によって読み取られた第１指定データおよび第２指定データをゲーム装置に出力する出力手段と、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段を備える。ゲームプログラムは、ゲームカード読取手段によって第１ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第１指定データに基づく第１ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである。また、第２ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第２指定データに基づく第２ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである。そして、第１ゲームカードおよび第２ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第１指定データおよび第２指定データに基づいて、第１ゲームオブジェクトおよび第２ゲームオブジェクトとは異なる第３ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである。
【手続補正５５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６６】
本願発明は、複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取手段と、ゲ
ームカード読取手段によって複数のゲームカードから読み取られた複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出力する指定データ出力手段を備える、ゲームシステムである。
【手続補正５６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７８】
本願発明によれば、複数のゲームカードがゲームカード読取手段によって読み取られたときに、各々のゲームカードのみが読み取られたときとは異なるゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。すなわち、複数のゲームカードから読み取られたデータを合成して生成される合成データをゲーム装置で利用するようなゲーム処理をおこなうことができる。このため、ゲームカードの数（種類）より多いゲームオブジェクトを利用することが可能となり、ゲームカードの数（種類）が少ない場合でも、複数のゲームカードの組み合わせによって種々のゲームオブジェクトを利用することができるので、興趣性が高い。また、複数のゲームカードの組み合わせによって得られるゲームオブジェクトが異なることとなり、ゲーム展開が変わってくるので、意外性があり興趣性の高いゲームを提供することができる。さらに、プレイヤーは、複数のゲームカードを組み合わせた場合のゲームオブジェクトを予測する楽しみがあり、ゲームをクリアしたときの充実感が高い。
【手続補正６８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７９】
また、ゲームカードにパラメータが記録される場合には、複数のゲームカードを組み合わせた場合に利用されるゲームオブジェクトのパラメータが、各ゲームカードに記録されるパラメータに基づいて決定されるので、プレイヤに思考を要求する戦略性，興趣性の高いゲームを提供することができる。
【手続補正６９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８０】
また、ゲームカードのパラメータによっては、第３ゲームオブジェクトが利用できないようにする場合には、第３ゲームオブジェクトを利用するためにプレイヤの思考を要する戦略性，興趣性の高いゲームを提供することができる。
【手続補正７０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８１】
図１〜図１６を参照して、一実施例（第１実施例）を説明する。
【手続補正７１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２７】
次に図１７〜図２７を参照して、一実施例（第３実施例）を説明する。
【手続補正７２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６５】
次に、図２８〜図３８を参照して、実施例（第５実施例）を説明する。