(57)【要約】【課題】ゲームの再開を効率化する制御方法及びこれを適用するゲームシステムを提供する。【解決手段】仮想空間内にあるキャラクタを、遊戯者による操作対象として対戦ゲームを行わすゲーム装置を有するゲームシステムであって、前記ゲーム装置において、制御手段に、前記対戦ゲームの開始時に遊戯者により入力される所定の条件設定項目に対する入力を確認させ、前記制御手段により、前記所定の条件設定項目の入力を確認した後に、前記対戦ゲームの実行を開始させ、前記対戦ゲームの実行終了後、再度同一の対戦ゲームを継続実行させる場合、前記条件設定項目の設定の内容を前回の対戦ゲーム実行時に設定された内容と同一とし、前記遊戯者による前記条件設定項目に対する新たな入力処理を行わせないで、前記対戦ゲームの実行を開始させる。【選択図】図１０
2010068932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信接続された他のゲーム装置からの参加要求信号をゲーム開始時に受け付け、受け付けた他のゲーム装置からの制御信号に基づいて、各ゲーム装置に対応付けられた操作対象キャラクタのそれぞれの挙動を制御する制御手段を備えたゲーム装置において、
ゲーム開始時に受け付けた前記参加要求信号に対応する他のゲーム装置を特定する情報を含む参加情報を記憶する記憶手段を備え、
前記制御手段は、ゲームを終了させる際に、当該ゲームにおいて参加要求を受け付けた他のゲーム装置の参加を再度受け付けて行う再ゲームとするか否かを、遊戯者に選択させる再ゲーム受付手段を有し、当該再ゲーム受付手段にて再ゲームとする選択を受け付けた場合には、再ゲームにおけるゲーム開始時に前記記憶手段に記憶されている参加情報を読み出し、前回のゲームにて参加要求を受け付けた他のゲーム装置のみからの参加要求を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム装置には、前記操作対象キャラクタの１つに対応付けられた複数の操作手段が、それぞれ設けられており、前記制御手段は、ゲーム開始時に前記複数の操作手段の何れをメインの操作手段とするかの遊戯者による設定入力を受け付け、
前記記憶手段は、前記入力された設定をメイン操作情報として記憶し、
前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記メイン操作情報の再設定をさせずに前記記憶手段からメイン操作情報を読み出す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
複数の遊戯者が同乗可能で、且つ前記制御手段の制御に従って揺動する筐体を有し、
前記制御手段は、ゲームの開始時に、前記同乗者数を前記操作手段から入力させ、
前記記憶手段は、前記入力された前記同乗者数を記憶し、
前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記同乗者数の再入力をさせずに、前記記憶手段から同乗者数を読み出す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
通信接続された他のゲーム装置からの参加要求信号をゲーム開始時に受け付け、受け付けた他のゲーム装置からの制御信号に基づいて、各ゲーム装置に対応付けられた操作対象キャラクタのそれぞれの挙動を制御する制御手段を備えたゲーム装置において実行されるコンピュータに読取り可能のプログラムであって、
記憶手段に、ゲーム開始時に受け付けた前記参加要求信号に対応する他のゲーム装置を特定する情報を含む参加情報を記憶させ、
前記制御手段に、ゲームを終了させる際に、当該ゲームにおいて参加要求を受け付けた他のゲーム装置の参加を再度受け付けて行う再ゲームとするか否かの遊戯者による選択を受付ける再ゲーム受付手段として機能させ、更に
前記制御手段に、前記再ゲーム受付手段にて再ゲームとする選択を受け付けた場合に、前記再ゲームにおけるゲーム開始時に前記記憶手段に記憶されている参加情報を読み出し、前回のゲームにて参加要求を受け付けた他のゲーム装置のみからの参加要求を受け付けさせる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び、ゲームの実行を制御するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等のネットワークを通して接続された複数のゲーム装置を用いて、複数の遊戯者間で対戦ゲームを行うゲーム装置が普及している。
【０００３】
かかる対戦ゲームを行うゲーム装置におけるレース等のゲームでは、それぞれのゲーム装置は、開始時に他のゲーム装置からのエントリーを受付け、前記他のゲーム装置を操作する遊戯者を、ゲームを競う対戦相手として同一のゲームに参加させることができるように構成している（例えば、特許文献１）。
【０００４】
かかるゲーム装置にあっては、多くの対戦相手（他のゲーム装置）を対戦ゲームに参加させることが可能である。一方、対戦相手として特定の遊戯者又はゲーム装置を選ぶことができない。
【特許文献１】特開平０８−２２４３７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特にゲーム終了時には、同じ対戦相手との再戦を望むことが多いことが想定されるが、ゲームを再開するに当たってゲーム開始時と同じ手順の処理を行うと、先のゲーム時と異なる遊戯者（他のゲーム装置）のエントリーも受け付けることになる。
【０００６】
また、他者が参加しない場合にあっても、同じゲームを繰り返す際に，同じゲーム開始の手順を実行することが必要であると、わずらわしさを遊戯者に与えることになる。
【０００７】
かかる従来技術に鑑みて、本願発明の目的は、ゲームを終了させる際に、同じ対戦相手との再戦を欲するか否かの選択と、その際のゲーム参加のエントリーの受付手順を含む初期処理の省略を可能とし、且つ速やかなゲーム再開を可能とするゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
かかる目的を達成するゲーム装置は、通信接続された他のゲーム装置からの参加要求信号をゲーム開始時に受け付け、受け付けた他のゲーム装置からの制御信号に基づいて、各ゲーム装置に対応付けられた操作対象キャラクタのそれぞれの挙動を制御する制御手段を備えたゲーム装置において、ゲーム開始時に受け付けた前記参加要求信号に対応する他のゲーム装置を特定する情報を含む参加情報を記憶する記憶手段を備え、前記制御手段は、ゲームを終了させる際に、当該ゲームにおいて参加要求を受け付けた他のゲーム装置の参加を再度受け付けて行う再ゲームとするか否かを、遊戯者に選択させる再ゲーム受付手段を有し、当該再ゲーム受付手段にて再ゲームとする選択を受け付けた場合には、再ゲームにおけるゲーム開始時に前記記憶手段に記憶されている参加情報を読み出し、前回のゲームにて参加要求を受け付けた他のゲーム装置のみからの参加要求を受け付けることを特徴とする。
【０００９】
前記特徴に加え、前記ゲーム装置には、前記操作対象キャラクタの１つに対応付けられた複数の操作手段が、それぞれ設けられており、前記制御手段は、ゲーム開始時に前記複数の操作手段の何れをメインの操作手段とするかの遊戯者による設定入力を受け付け、前記記憶手段は、前記入力された設定をメイン操作情報として記憶し、前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記メイン操作情報の再設定をさせずに前記記憶手段からメイン操作情報を読み出すように構成しても良い。
【００１０】
また、前記特徴に加え、複数の遊戯者が同乗可能で、且つ前記制御手段の制御に従って揺動する筐体を有し、前記制御手段は、ゲームの開始時に、前記同乗者数を前記操作手段から入力させ、前記記憶手段は、前記入力された前記同乗者数を記憶し、前記制御手段は、前記再ゲームを実行する際には、前記同乗者数の再入力をさせずに、前記記憶手段から同乗者数を読み出すように構成することにも適用可能である。
【発明の効果】
【００１１】
上記特徴を有することにより、ゲームを終了させる際に同じ対戦相手との再戦を欲するか否かの選択と、その際のゲーム参加のエントリーの受付手順を含む初期処理の省略が可能である。これにより、速やかな再ゲームの開始が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に図面に従い、本願発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は本願発明の理解のためのものであり、本願発明の技術的範囲が、これに限定されるものではない。
【００１３】
特に以下に実施例として、本発明を対戦ゲームとしてカーレースゲームに適用した例を示す。
【００１４】
しかし、本願発明の適用は、かかるカーレースゲームに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームの他の例としてボートレース等のレースに適用可能であり、モデル装置に複数の遊戯者が座し、レースゲームに登場する一の対象を複数の遊戯者により共通の操作対象とする場合、同様に本願発明の適用が可能である。
【００１５】
図１は、本発明の理解のために、実施例としてカーレースを行うゲームシステムの外観正面を示す図である。又、図２は、同様のゲームシステムを上面から見た図である。
【００１６】
ゲームシステムは、ゲーム進行に対応して揺動可能な筐体としてレーシングカーのコックピットモデル１１〜１４をそれぞれに有する複数のゲーム装置（実施例として４台）が並列に備えられている。
【００１７】
複数のゲーム装置のコックピットモデル１１〜１４のそれぞれの前面に、プログラムの進行に従って自車を視点において形成される仮想３次元空間のレーシングコースが表示されるプロジェクタスクリーン２１〜２４が配置される。さらに、コックピットモデル１１〜１４のそれぞれにゲームに参加するために必要なコインの投入口３１〜３４を備えている。
【００１８】
システムの仕様に対応して適宜にゲームシステム上部に、パネル表示装置４と、これに隣接して遊戯者像あるいは、ゲーム画像を表示する画像ディスプレイ装置５が配置される。さらに、左右にスピーカ６１、６２が備えられる。
【００１９】
図１、図２において、更にゲームシステム全体を総合制御するコントロール部７が示されている。
【００２０】
４つのコックピットモデル１１〜１４は、それぞれ同じ形態であるので、図３に共通の一つのコックピットモデルの形態を示している。
【００２１】
実施例として、二人の遊戯者が組として一つのコックピットモデルに座し、遊戯者に対応して備えられた操作手段としてのハンドル（ステアリング）１００Ａ、１００Ｂ、アクセルペダル１０１Ａ、１０１Ｂ、ブレーキペダル１０２Ａ、１０２Ｂを操作する。なお、マニュアル車をモデルとする場合にシフトレバー１１０は、二人の遊戯者に対して共通に操作使用される。オートマ車をモデルとする場合にシフトレバー１１０に代え他の制御ボタン等を備えることが可能である。
【００２２】
このような構成で、所定の条件を満たすときに備えられた上記の操作手段の出力の有効性を遊戯者の交代として切り替えるように制御される。すなわち、交代する側の遊戯者のみの操作手段出力が有効とされる。
【００２３】
さらに、図３において、コックピットモデルには、二人の遊戯者を同時に撮像可能な広角度のＣＣＤカメラ１２０が備えられる。かかるＣＣＤカメラ１２０により撮像されるビデオ信号が、図１に示す画像ディスプレイ装置５に表示される。
【００２４】
また、画像ディスプレイ装置５に隣接して備えられているパネル表示装置４には、ゲームの進行に応じたゲーム情報、例えば、レース中における順位情報等の情報が表示される。さらに、パネル表示装置４には、画像ディスプレイ装置５に表示される画像とゲーム情報とを関係づける表示が同時に示される。
【００２５】
図４は、図３に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。なお、振動機構を示すために、後部カバーを外した状態を示している。
【００２６】
図４において、二人の遊戯者が座すシート１０３Ａ、１０３Ｂに、ゲームの進行に対応して傾斜あるいは振動を与えて遊戯者にカーレースを運転する際の仮想感覚を与えるための２本のシリンダー１０４Ａ、１０４Ｂが備えられている。
【００２７】
図５は、本願発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。即ち、複数の遊戯施設ＧＳ１、ＧＳ２・・・ＧＳｎがネットワークＮＷを介して接続されている場合にも適用が可能である。
【００２８】
図１に示したゲーム装置が、複数の遊戯施設ＧＳ１、ＧＳ２・・・ＧＳｎのそれぞれに配置される。そして、図１に示した４台のモデル装置に限られず、ネットワーＮＷで接続された複数のモデル装置間で、仮想の三次元空間におかれるレーシングカー（競争車）によりレースゲームを実行することが可能である。
【００２９】
かかる場合、全体を制御するために、遊戯施設ＧＳ１〜ＧＳｎのいずれか一の遊戯施設におけるゲーム装置がゲームマスター機(サーバ)として機能し、他のクライアントであるゲーム装置が同期制御される。
【００３０】
図６は、かかる遊戯施設ＧＳ２〜ＧＳｎに置かれる一のゲーム装置であって、図１の構成に対応する機能ブロック図である。なお、遊戯施設ＧＳ２〜ＧＳｎ間の接続制御は本願発明における制御と直接関係しないので、図６において、他のゲーム装置との通信接続については図示省略している。
【００３１】
コックピットモデル１１〜１４に対応して、それぞれ同様構成の制御回路機能部２０１〜２０４が備えられる。制御回路機能部２０１〜２０４は、ＨＵＢ２１０によりＬＡＮ接続されている。制御回路機能部２０１〜２０４のそれぞれは、プログラムを格納し、これを実行するゲームボード２１２を有している。
【００３２】
コックピットモデル１１〜１４におけるそれぞれのゲームボード２１２は、ハブ２１０でＬＡＮ接続されている。コックピットモデル１１〜１４における一のゲームボード２１２がマスターボードとなり、他のコックピットモデルのスレーブボードとなるゲームボード２１２からゲームデータを収集し、順位計算を行う。そして、計算結果は、スレーブボードとなるコックピットモデルのゲームボードに、マスターボードから計算結果が戻される。
【００３３】
したがって、コックピットモデル１１〜１４におけるそれぞれのゲームボード２１２は、常にゲームシステムにおけるデータを共有することができる。これにより、マスターボードがダウンした場合にも他のスレーブボードであったコックピットモデルのゲームボード２１２が、マスターボードとなることが容易である。
【００３４】
入力Ｉ／Ｏボード２１３は、アクセルペダル１０１Ａ、１０１Ｂ、ブレーキペダル１０２Ａ、１０２Ｂ及びシフトレバー１１０の動きを検知して、対応する制御信号を受信し、ゲームボード２１２に送る。
【００３５】
さらに、アクチュエータコントロールボード２１４を有し、コックピットモデル１１〜１４のそれぞれのゲーム状態をメインコントロールボード２００に通知し、メインコントロールボード２００と連携して、ゲームの進行に対応して動的に動かし、遊戯者に実車を運転する感覚を与えるアクチュエータ(シリンダー１０４Ａ、１０４Ｂ：図４)を制御する。
【００３６】
メインコントロールボード２００は、ビデオスイッチボード２０５と、パネル表示装置４のＩ／Ｏボード５０４を制御する。これらのメインコントロールボード２００及び、ビデオスイッチボード２０５は、図１に示したコントロール部７に含まれる。
【００３７】
ビデオスイッチボード２０５は、コックピットモデル１１〜１４のそれぞれに備えられるＣＣＤカメラ１２０の撮像信号を入力し、メインコントロールボード２００により、切り替え制御されて画像ディスプレイ装置５に表示信号を送る。したがって、画像ディスプレイ装置５に、ビデオスイッチボード２０５で切り替え選択された、コックピットモデル１１〜１４のいずれかにおけるＣＣＤカメラ１２０で撮像された遊戯者の映像が表示される。
【００３８】
さらに、画像ディスプレイ装置５にゲーム画像が表示される場合は、メインコントロールボード２００で、アクチュエータコントロールボード２１４から送られるビデオ信号を選択してビデオスイッチボード２０５を通して画像ディスプレイ装置５に送り表示される。
【００３９】
また、メインコントロールボード２００は、画像ディスプレイ装置５に表示される画像に対する情報信号を表示するためにパネル表示装置４のＩ／Ｏボード５００に送る。
【００４０】
Ｉ／Ｏボード５００は、メインコントロールボード２００から送られる信号に基づき、対応するパネル表示装置４の光源５０１に点灯制御信号を送る。これにより、画像ディスプレイ装置５に表示される画像を対応づけた情報表示が、パネル表示装置４で行うことが可能である。
【００４１】
図７は、図６におけるゲームボード２１２の構成例である。プログラム・データ記憶装置２２１には、プログラム、データ(映像・音声データも含む)が格納されている。これは、外付けのＤＶＤ−ＲＯＭ等で構成してもよい。
【００４２】
制御手段としてのＣＰＵ２２２は、プログラムの実行、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行う。
【００４３】
システムメモリ２２３は、ＣＰＵ２２２が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。さらに、仮想三次元空間内を移動する、遊戯者により操縦操作されるレーシングカーのドライバーの情報及び走行距離等のゲーム実行中のデータが生成され、一時的に格納される。
【００４４】
ゲームボード２１２を起動するときに必要なプログラムやデータがブートＲＯＭ２２４に格納されている。
【００４５】
さらに、ゲームボード２１２の各ブロックや、Ｉ／Ｏインタフェース２２０を通して外部に接続される機器（Ｉ／Ｏボード２１３、アクチュエータコントロールボード２０１）とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ２２５とを備え、これらはバスに接続されている。
【００４６】
バスには更にレンダリングプロセッサ２２６が接続されている。プログラム・データ記憶装置２２１から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ２２６によって生成され、モニター（プロジェクタスクリーン）２１、２２、２３、２４に表示される。
【００４７】
レンダリングプロセッサ２２６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ２２７に格納されている。バスにはサウンドプロセッサ２２８が接続され、プログラム・データ記憶装置２２１から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ２２８に生成され、メインコントロールボード２００により処理されてスピーカ６１、６２に音声表示される。
【００４８】
サウンドプロセッサ２２８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ２２９に格納される。
【００４９】
図８は、図７に構成例を示したゲームボード２１２と連携するＩ／Ｏボード２１３と、アクチュエータコントロールボード２１４の機能を説明する図である。
【００５０】
アクセル１０１Ａ（１０１Ｂ）と、ブレーキ１０２Ａ（１０２Ｂ）は、それぞれ踏み込み量に対応する操作信号を出力するように構成されている。
【００５１】
ハンドル１００Ａ（１００Ｂ）は、その操作角に対応する量の操作信号を出力する様に構成されている。さらに、シフトレバーに相当するシフトキー１１０は、その切り替えポジションに対応する操作信号を出力する。
【００５２】
これらの操作手段に対する遊戯者の操作に基づく操作信号がＩ／Ｏボード２１３に入力される。Ｉ／Ｏボード２１３は、ゲームボード２１２からの状態信号即ち、二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報を取得し、有効な側の操作信号をゲームボード２１２に送る。かかる二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報は、ゲーム実行中にシステムメモリ２２３に保持されている。
【００５３】
さらに、ゲームボード２１２は、二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報を、ハンドル１００Ａ（１００Ｂ）に付随して備えられるハンドルコントロール切替ボード１３１と、アクチュエータコントロールボード２１４に送る。
【００５４】
ハンドルコントロール切替ボード１３１は、ゲームボード２１２から送られた情報に基づき所定条件の時に、有効とされているハンドル側のモータ駆動ボード１３０Ａ（１３０Ｂ）に駆動指令を送り、ハンドル１００Ａ（１００Ｂ）にモータ回転駆動力を与え回転させる。これにより、遊戯者にゲーム走行中にハンドルに衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。
【００５５】
一方、アクチュエータコントロールボード２１４は、ゲームボード２１２から送られた情報に基づき所定条件の時に、所定のプログラムに従って、右、左のアクチュエータコントロールボード１１４Ａ（１１４Ｂ）に駆動指令を送り、シリンダー１０４Ａ（１０４Ｂ）の上下移動を制御する。これにより、図４に示したように、ドライバーシート１０３Ａ（１０３Ｂ）にピッチングあるいはローリングの動きを与え、ゲーム走行中の車体に対する衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。
【００５６】
ここで、ゲームの実行方法として、上記の説明における図１に示した４台のレーシングカーモデルに座した遊戯者間あるいは、図５のネットワークＮＷを通して、異なる遊戯施設ＧＳ１からＧＳｎにおけるゲーム装置を操作する遊戯者との間でのレーシング競技の場合に限定されない。
【００５７】
すなわち、１台のレーシングカーモデル（ゲーム装置）において、ＣＰＵ２２２によりプログラムに従って移動が制御され、画像表示されるレーシングカーをレーシング競技の対戦相手としてゲームを進めることも可能である。かかる場合の一人の遊戯者によるゲームの処理を、複数の遊戯者間でゲームを行う場合の対戦フローに対し、本願発明では、シングルフローと呼ぶ。
【００５８】
次に、上記のゲーム装置（レーシングカーモデル）の構成を一例として実行される本願発明の、対戦ゲームにおいてゲーム再開時の処理を実行するゲーム装置の動作について、図９乃至図１３に基づき以下に説明する。
【００５９】
図９乃至図１３に示される処理フローの各ステップは、上記の複数のゲーム装置のそれぞれにおけるゲームボード２１２のＣＰＵ２２２が、制御手段として記憶装置２２１に格納されるプログラムを実行することにより実現される。
【００６０】
先ず対戦参加フローである図９において、制御手段としてＣＰＵ２２２により、複数の遊戯者に対戦ゲームの実行を誘うためのアドバタイズ（宣伝）画面をモニター２１に表示させる（ステップＳ１）。
【００６１】
ゲームに参加する場合、遊戯者は、自身の座すゲーム装置のコックピットモデル１１〜１４の対応するコイン投入口３１〜３４に所定額のコインを投入し、ゲームスタートボタンを押下する（ステップＳ２）。なお、所定額は、通常一回のゲーム実行単位に定められるが、複数回のゲームの継続を意図する場合には、所定額以上のコインを投入しておくことによりクレジットとして継続してゲームの実行が可能である。
【００６２】
所定額以上のコインの投入があると、ＣＰＵ２２２はゲーム装置が対戦可能状態にあるか否かを判断する（ステップＳ３）。すなわち、対戦ゲームを実行するためには、ゲーム装置がＬＡＮ若しくはネットワークに接続されて、他のゲーム装置とデータの交換が可能な状態となっていることが必要であり、ＣＰＵ２２２は、この状態を判定する。
【００６３】
ゲーム装置が対戦可能状態になければ（ステップＳ３、Ｎｏ）、後に説明するＣＰＵ２２２により表示及び動きを制御される、自ゲーム装置のモニター上のキャラクタ（レーシングカー）を対戦相手とするゲーム（これをシングルフローゲームと呼ぶ）の実行処理に移行する。
【００６４】
ゲーム装置が対戦可能状態であれば（ステップＳ３、Ｙｅｓ）、対戦待ちうけ画面をモニター２１に表示する（ステップＳ４）。
【００６５】
実施例として約２５秒の所定時間表示される対戦待ちうけ画面の表示中に、遊戯者が他のゲーム装置の遊戯者との間での対戦ゲームではなくシングルフローゲームを希望する場合は、モニター２１の画面或いは、ゲーム装置に付属する所定の指示入力部により選択入力を行い、シングルフローゲームに移行する（ステップＳ５、Ｙｅｓ）。
【００６６】
他のゲーム装置の遊戯者との対戦ゲームを希望する場合（ステップＳ５、Ｎｏ）は、上記所定時間経過までの期間中に対戦者の参加通知があったか否かをＣＰＵ２２２により判定する（ステップＳ６）。
【００６７】
すなわち、該当のゲーム装置は、他のゲーム装置と伝送路で接続され、他のゲーム装置にも同様の対戦ゲームのアドバタイズ画面が表示されている。したがって、他のゲーム装置の遊戯者が、コイン投入しスタートボタンを押すと（ステップＳ２）、対戦可能のゲーム装置であるマスターボードに通知される。
【００６８】
したがって、対戦ゲームを希望する遊戯者の属するゲーム装置間で対戦者が参加したことの判定（ステップＳ６、Ｙｅｓ）の同期が取られ、対戦ゲームの参加者が確定する。
【００６９】
このように、制御手段であるＣＰＵ２２２は、ゲーム開始時に対戦ゲームの参加者が決まると、ゲーム参加要求に対応する対戦ゲームの参加者である遊戯者を特定する情報含む参加情報を生成する。そして、ＣＰＵ２２２により生成される参加情報を記憶手段であるシステムメモリ２２３に記憶する。
【００７０】
次に、それぞれのゲーム装置において実行される図１０の対戦フローの処理に移行する。
【００７１】
図１０において、遊戯者は、メインドライバーを選択する（ステップＳ７）。先に説明したように、ゲーム装置のコックピットモデルに座す遊戯者が左右の何れの側のハンドル等の操作装置に対する操作を初期状態で有効とするかを選択することが可能であり、選択された側をメインドライバーとする。このメインドライバーの選択入力は、コックピットモデルにおける選択する側のアクセルを入力手段として、アクセルを踏まれた側をメインドライバーとする。入力されたメインドライバーの設定は、メイン操作情報としてシステムメモリ２２３に記憶される。
【００７２】
ついで、ＣＰＵ２２２は、ドライバー人数の選択を判定する（ステップＳ８）。ゲーム装置のコックピットモデルには、先に説明したように２人の遊戯者が座してそれぞれの座位置に対応して操作可能のハンドル等の操縦装置が配置される。そして、ゲーム装置のコックピットに２人の遊戯者が座す場合には、所定条件に合致するときに操作入力を有効とされる側のドライバー（遊戯者）の交代を行って対戦ゲームを継続する処理が可能である。
【００７３】
上記ステップＳ８でのドライバー人数の選択は、かかるドライバー交代の機能を有効とするか否かの選択である。ドライバー人数を二人とする選択が行われたときは、ゲーム実行中に交代処理制御が行われる。
【００７４】
ドライバー人数を一人とする場合は、後の安全確認処理のために同乗者の有無を確認する（ステップＳ９）。なお、ここでは、ゲームの遊び方のアニメーション画像の表示も行われる。
【００７５】
ドライバー人数の選択入力、または同乗者の有無の入力は、ゲーム装置の１つのコックピットモデルに座す同乗者数としてシステムメモリ２２３に記憶される。
【００７６】
ドライバー人数選択（ステップＳ８）に続き、カーセレクト処理が行われる（ステップＳ１０）。ここでは、モニター２１に表示される例えば６種類の競争車のうち、遊戯者が操作対象としたい競争車を選択し、ＣＰＵ２２２はこれを確認する（ステップＳ１０）。
【００７７】
さらに、同様に、遊戯者によりモニター２１に表示されるレースを行うレーシングコースの選択を行う。例えば４つのコースから、遊戯者がカーレース競技を行いたいコースを選択し、ＣＰＵ２２２はこれを確認する（ステップＳ１１）。
【００７８】
なお、コース選択においては、対戦ゲームを行う複数の遊戯者の何れが選択したコースを有効とするかは、直接本願発明と関係しないが、例えば、最先に選択処理を行った遊戯者の選択を有効とするか、対戦者の待ち受け画面（ステップＳ４）に対し、最初に参加の意思表示をした遊戯者の選択を有効とするか等の態様が可能である。
【００７９】
カーセレクト（ステップＳ１０）、コースセレクト（ステップＳ１１）が行われると、安全確認画面をモニター２１に表示する（ステップＳ１２）。ここでは、遊戯者にシートベルト等の安全装置の装着を促すと共に、ゲームの遊び方等についてモニター２１により遊戯者に情報を与える処理である。
【００８０】
ついで、レーシングカーレースを操作対象とする対戦ゲームが実行される（ステップＳ１３）。
【００８１】
ＣＰＵ２２２は、何れのレーシングカー（競争車）が所定時間内にゴールに到達したか否か、或いは所定時間に達しているかを判定する（ステップＳ１４）。この判定の後に、ＣＰＵ２２２は、該当のゲーム装置における遊戯者のレース結果に基づくスコアを計算する。このゲーム結果は、マスターボードとなるゲーム装置に送られる。
【００８２】
ここで、ゲーム装置ごとをチームとして、レース結果の順位付けが行われ、その順位情報が各スレーブボードのゲート装置に通知され、ＣＰＵ２２２によりモニター２１に表示される（ステップＳ１５）。これにより一回目のレースゲームが終了する。
【００８３】
ついで、本発明の特徴として、遊戯者のゲーム再開の意思表示をＣＰＵ２２２が判定する（ステップＳ１６）。すなわち、一回目のレースゲームを終了させる際に、モニター２１の画面に、図１３に示すようなゲームを再開（再ゲーム）するか否かを問う画面を表示させる。
【００８４】
なお、再ゲームは、クレジットが残っている場合、或いは新たにコインを投入する場合に可能とされる。
【００８５】
図１３に示すように、ゲーム再開を問う表示(Try Again?)と、再ゲームを行うか否かの入力ボタンと、必要な場合、以降の再ゲームのためのコインの投入を促すメッセージが表示される。
【００８６】
先に２以上のゲーム回数の実行に相当するコインが既に投入されている場合は、コインの投入を促すメッセージは表示されない。
【００８７】
図１０に戻り、再ゲームを行うか否かの問いに対してＮＯが選択されると、ゲームオーバーとなり（ステップＳ１７）、アドバタイズ画面表示（ステップＳ１:図９）に戻る。
【００８８】
一方、ステップＳ１６で、再ゲームを行うか否かの問いに対してＹＥＳが選択されると、ＣＰＵ２２２は、他のゲーム装置においても再ゲームを選択したか否かを判定し、先のゲームと同じゲーム装置であって、少なくとも一つのゲーム装置が再ゲームを選択した場合は（ステップＳ１８、Ｙｅｓ）、再ゲームの条件が整い、カーセレクト処理（ステップＳ１０）に移行して、以降先に説明したゲームの再処理が開始する。
【００８９】
ここで、再ゲームにおいて、処理フロー途中のステップＳ１０に移行する理由は次のようである。
【００９０】
すなわち、先に説明したように、通常ゲーム開始に先立って、図９において対戦者待ちうけ画面表示（ステップＳ４）が約２５秒行われ、更に、図１０において、実施例としてメインドライバーセレクトの処理（ステップＳ７）に最大１０秒、ドライバー人数セレクト処理（ステップＳ８）に最大２５秒、同乗者確認処理（ステップＳ９）に最大１５秒の時間を設定し、この時間内に遊戯者の入力操作を行えるようにしている。
【００９１】
しかし、かかるステップＳ４，Ｓ７,８,９の処理により入力される条件は、新たなゲーム装置間でゲームを行う場合には設定が必要であるが、先に行ったゲームに対し、再プレイの場合は、ゲーム装置が同じであり、従って先のゲームにおけるゲーム装置を特定する情報、メイン操作情報、及び同乗者数が記憶されていれば、これらの記憶を読み出すことによって再入力の必要はない。
【００９２】
したがって、本発明では、かかる処理を省略してゲームの再プレイを可能としている。これにより、遊戯者にとって再プレイの意欲をそぐことなく短時間でゲームの再プレイを開始することができる。同時に、ゲーム実行処理時間が短縮され、ゲーム装置の効率的な運用が可能になる。
【００９３】
ステップＳ１８において、再ゲームの開始を望んでいるにも関わらず、先のゲームにおいて、対戦に参加したゲーム装置のいずれからも再ゲームの要求が示されないとき（ステップＳ１８、Ｎｏ）は、シングルフロー処理に移行する。
【００９４】
シングルフロー処理とは、先に説明した様に異なるゲーム装置においてそれぞれ操作とするキャラクタ間の対戦ではなく、一のゲーム装置において操作対象である、一方のキャラクタ（カーレースであればレーシングカー）がプログラムに従ってＣＰＵ２２２により操作されるキャラクタである場合のゲーム処理を意味する。
【００９５】
シングルフロー処理の詳細について、以下に説明する。
【００９６】
図１１は、シングルフロー処理フロー（その１）である。図９の対戦参加フローにおいて、対戦可能の状態でない（ステップＳ３、Ｎｏ）、対戦拒否する場合（ステップＳ５、Ｙｅｓ）及び対戦者（他のゲーム装置）の参加がない場合（ステップＳ６、Ｎｏ）に、図１１のシングルフロー処理（その１）に移行する。
【００９７】
シングルフロー処理（その１）において、図１０のステップＳ７、Ｓ８、Ｓ９に対応する処理（ステップＳ１８，Ｓ１９、Ｓ２０ ）が行われる。ついで、モードセレクト（ステップＳ２１）において、レースアタックかタイムアタックかのモード選択処理がおこなわれる。
【００９８】
レースアタックとは、他のゲーム装置の遊戯者の操作するレーシングカーではなく、ＣＰＵ２２２によって操作されるレーシングカー（競技車）とカーレースを競う遊び方である。
【００９９】
一方、タイムアタックとは、所定のコースを遊戯者の操作する競争車がコースのゴールまでを、いかなる時間で到達できるかを楽しむ遊び方である。
【０１００】
図１１のモードセレクト（ステップＳ２２）においてレースアタックモードが選択されると、図１２のシングルフロー（その２）に移行する。
【０１０１】
図１２のステップＳ２３〜Ｓ２６において、図１０のカーセレクト（ステップＳ１０）、コースセレクト（ステップＳ１１）、安全確認画面表示（ステップＳ１２)及びレース処理（ステップＳ１３）と同じ処理が行われる。
【０１０２】
ついで、ＣＰＵ２２２は遊戯者の操作するレーシングカー（競技車）がコース最終位置にゴールしたかを判定する（ステップＳ２７）。
【０１０３】
ゴールした場合（ステップＳ２７、Ｙｅｓ）、タイムアップした場合（ステップＳ２７、Ｎｏ）、それぞれに対し、スコアを計算する（ステップＳ２８、Ｓ２９）。
【０１０４】
スコア計算（ステップＳ２８)の結果は、マスターボードに収集され、ランクが計算されその結果が該当のゲーム装置に通知される。
【０１０５】
ランクが所定以内でなければ（ステップＳ３０、Ｎｏ）、再プレイを行うか否かの判定をさせる（ステップＳ３１）。
【０１０６】
ゲーム装置は通知されたランクが所定以内であれば（ステップＳ３０、Ｙｅｓ）、遊戯者名の入力をさせ、（ステップＳ３２）。モニター２１にランキング画面を表示させる（ステップＳ３３）。
【０１０７】
その後、本発明の特徴としての再プレイを行うか否かの判定をさせる（ステップＳ３４）。この再プレイの処理は、先に説明したステップＳ１６（図１０)の処理と同様である。
【０１０８】
再プレイの場合（ステップＳ３４、Ｙｅｓ）は、カーセレクト（ステップＳ２３）に戻る。
【０１０９】
再プレイしない場合（ステップＳ３４、Ｎｏ）は、所定のランクにあるとき（ステップＳ３５、Ｙｅｓ）、エンディング表示を行い（ステップＳ３６）、所定のランクにないとき（ステップＳ３５、Ｎｏ）は、そのままゲームオーバー（ステップＳ１７）とする。
【０１１０】
図１２において、ステップＳ２７で、ゴールせずにタイプアップした場合（ステップＳ２７、Ｎｏ）は、スコアを計算して（ステップＳ２９）再プレイするか否かの判定を行う（ステップＳ３１）。再プレイでなければ、ゲームオーバー（ステップＳ１７）とする。
【０１１１】
図１１に戻り、モードセレクト判定（ステップＳ２２）で、タイムアタックであると、タイムアタックモード処理に移行する。
【０１１２】
このタイムアタックモード処理も、図１２のシングルフロー（２）の流れと実質同じであるので、更なる説明は省略する。
【０１１３】
ここで、図１２のシングルフローにおいても本願発明の特徴として、再プレイの処理を可能とし（ステップＳ３１，３４）、再プレイのときは（ステップＳ３１、ステップＳ３４、Ｙｅｓ）、カーセレクト処理（ステップＳ２３）から処理が行われ、事前のメインドライバーセレクト（ステップＳ７）、ドライバー人数セレクト（ステップＳ８）及び同乗者確認（ステップＳ９)の処理が省略され、再プレイにおけるゲーム開始時間を短縮することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明を適用したカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置を上面から見た図である。
【図３】一つのコックピットモデルの形態を示す図である。
【図４】図３に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。
【図５】本発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。
【図６】図１の構成に対応する機能ブロック図である。
【図７】図６におけるゲームボードの構成例である。
【図８】図７に構成例を示したゲームボードと連携するＩ／Ｏボードと、アクチュエータコントロールボードの機能を説明する図である。
【図９】対戦参加フローを説明する図である。
【図１０】対戦フローを説明する図である。
【図１１】シングルフローを説明する図（その１）である。
【図１２】シングルフローを説明する図（その２）である。
【図１３】ゲーム再開（再プレイ）を問う画面の例である。
【符号の説明】
【０１１５】
１１〜１４  コックピットモデル
２１〜２４  スクリーン
４  パネル表示装置
５  画像ディスプレイ装置
７  コントロール部
６１、６２  スピーカ
３１〜３４  コインの投入口
１００Ａ、１００Ｂ  ハンドル（ステアリング）
１０１Ａ、１０１Ｂ  アクセル
１０２Ａ、１０２Ｂ  ブレーキ
１０３Ａ、１０３Ｂ  シート
１０４Ａ、１０４Ｂ  シリンダー
１１０  シフトレバー
１２０  ＣＣＤカメラ
２００  コントロールボード
２１２  ゲームボード
２１３  Ｉ／Ｏボード
２１４  アクチュエータコントロールボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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