(57)【要約】【課題】プレイヤのジャンプとゲーム画面中のキャラクタのジャンプを連動させて、ジャンプによるキャラクタの操作を直感的に実行することができるようにする。【解決手段】ゲーム装置は、ジャンプ台と、ジャンプ台の変動を検出する位置センサ群４２、加速度センサ群４３とを備えている。ＣＰＵ３１は、センサによる変動の検出に基づいて、ジャンプ台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出する。ＣＰＵ３１は、検出されたプレイヤのジャンプと連動させて、ゲーム画面中において表示されるキャラクタの動きを制御する。【選択図】      図２
2010068919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ジャンプ台と、
前記ジャンプ台の変動を検出するセンサと、
前記センサによる変動の検出に基づいて、ジャンプ台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出するジャンプ検出手段と、
前記ジャンプ検出手段により検出された前記プレイヤのジャンプと連動させて、ゲーム画面中において表示されるキャラクタの動きを制御するキャラクタ制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタ制御手段は、前記ジャンプ検出手段により前記プレイヤのジャンプが検出された場合に、ゲーム画面中のキャラクタをジャンプの開始位置からジャンプさせることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタを前記ゲーム画面において継続的にジャンプさせ、前記ジャンプ検出手段により検出された前記プレイヤのジャンプのタイミングと、前記キャラクタのゲーム画面中における着地タイミングとを比較し、タイミングが一致するか否かに基づいて前記キャラクタのゲーム画面中におけるジャンプを制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタ制御手段は、前記ジャンプ検出手段により検出された前記プレイヤがジャンプする間隔を検出し、この検出された間隔に基づいて前記キャラクタのゲーム画面中におけるジャンプを制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記キャラクタ制御手段は、予め設定されたゲーム空間の状態を表すデータをもとに表示されたゲーム画面中においてキャラクタを表示するものであって、前記ゲーム空間中の前記キャラクタがジャンプした位置に応じて、前記キャラクタのジャンプを制御することを特徴とする請求項１乃至４に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤにジャンプさせるゲームを行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがジャンプをしてゲームを行うゲーム装置が考えられている（特許文献１）。特許文献１に記載されたゲーム装置では、機台上でプレイヤが乗ってジャンプ操作をすることで上下方向に移動可能にされた上載本体と、上載本体の上下方向の移動状態を検出する回転抵抗系とを有し、回転抵抗系からの入力情報によってゲームを行うようになっている。従来のゲーム装置では、プレイヤが上載本体を操作してジャンプすることにより、キャラクタを操作してゲーム画面中のオブジェクトの上にジャンプさせたり、障害物を越えて進んでいくゲームなどを実行することができる。
【特許文献１】特開２００１−８７５５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように従来のゲーム装置では、プレイヤが上載本体を操作してジャンプすることにより、ゲーム画面中のキャラクタをジャンプさせることができるが、プレイヤのジャンプとゲーム画面中のキャラクタのジャンプが連動しておらず、ジャンプによる直感的なキャラクタの操作ができなかった。
【０００４】
また、従来のゲーム装置では、プレイヤが体全体を使ってゲームを実行できるようにするため、プレイヤが上載本体に乗ってジャンプし、プレイヤの体重を利用して上載本体支持アームなどの機構部を駆動させる構成となっていた。このため、体重の軽い子供や女性などでは上載本体に乗ってジャンプしたとしても、体重が重いプレイヤのようにはジャンプが検出されなかった。従って、ゲーム画面中のキャラクタの制御も安定せず、プレイヤのジャンプとゲーム画面中のキャラクタのジャンプとを連動させることができなかった。
【０００５】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤのジャンプとゲーム画面中のキャラクタのジャンプを連動させて、ジャンプによるキャラクタの操作を直感的に実行することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ジャンプ台と、前記ジャンプ台の変動を検出するセンサと、前記センサによる変動の検出に基づいて、ジャンプ台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出するジャンプ検出手段と、前記ジャンプ検出手段により検出された前記プレイヤのジャンプと連動させて、ゲーム画面中において表示されるキャラクタの動きを制御するキャラクタ制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイヤのジャンプとゲーム画面中のキャラクタのジャンプを連動させて、ジャンプによるキャラクタの操作を直感的に実行することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図である。図１に示すゲーム装置は、プレイヤのジャンプ台におけるジャンプを検出し、このジャンプに連動させてゲーム画面中のキャラクタをジャンプ（ホッピング）の動作をするように表示制御するホッピングゲームを実行するものとする。図１に示すゲーム装置は、同時に二人のプレイヤがゲームを実行できる構成とした例を示している。
【０００９】
図１に示すように、ゲーム装置は、本体ユニット１０、ディスプレイユニット１２、及び基台１３が設けられている。本体ユニット１０は、例えば直方体形状をしており、ゲーム装置を制御する回路等が収納されている。本体ユニット１０の上部には、ディスプレイユニット１２が搭載されている。ディスプレイユニット１２には、二人のプレイヤ用の２つのディスプレイ１５ａ，１５ｂが収納されている。本体ユニット１０の上にディスプレイユニット１２が搭載されていることにより、後述するジャンプ検出ユニット１６（ジャンプ台１８）の上に乗っているプレイヤのほぼ正面で、ディスプレイ１５ａ，１５ｂにおいて表示されるゲーム画面を視認できるように配置されている。また、本体ユニット１０の正面には、ゲーム使用の対価であるコインを投入するためのコイン投入口１７が設けられている。
【００１０】
基台１３は、本体ユニット１０の正面に配置されている水平面が形成された台である。基台１３の上には、二人のプレイヤ用の２台のジャンプ検出ユニット１６（１６ａ，１６ｂ）が設置されている。ジャンプ検出ユニット１６（１６ａ，１６ｂ）の底部には、プレイヤが乗ってジャンプするためのジャンプ台１８（１８ａ，１８ｂ）（板部材）が設けられている。ジャンプ台１８の前方（本体ユニット１０側）には、中央から垂直方向に伸びるシャフト１９（１９ａ，１９ｂ）が取り付けられている。シャフト１９（１９ａ，１９ｂ）の上部先端には、左右に水平に伸びるグリップ２０（２０ａ，２０ｂ）が設けられ、左右のグリップ２０（２０１，２０ｂ）の中央にはボタンユニット２１（２１ａ，２１ｂ）が設けられている。シャフト１９は、ジャンプ台１８に乗ったプレイヤがグリップ２０を容易に把持しやすい高さに構成されている。従って、グリップ２０を持ちながら安定してジャンプ台１８の上でジャンプすることができる。ボタンユニット２１は、ゲームスタートの指示や、ゲームメニューの選択指示（コースの選択など）をする場合に使用される。
【００１１】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。  
図２に示すように、ゲーム装置のメインユニット３０には、ＣＰＵ３１、メモリ３２、記憶装置３３、表示コントローラ３４、Ｉ／Ｏインタフェース３５等の回路が設けられている。
【００１２】
ＣＰＵ３１は、ゲーム装置全体の制御を司るもので、メモリ３２に記憶された基本プログラムやゲームプログラムなどを含むプログラムにより各種の処理を実行する。ＣＰＵ３１は、メモリ３２に記憶されたゲームプログラムを実行することで、ホッピングゲームを制御する。ホッピングゲームでは、ゲーム画面中においてキャラクタをジャンプ（ホッピング）表示させ、このキャラクタの動作をジャンプ台１８上におけるプレイヤのジャンプに応じて制御する。ＣＰＵ３１は、ジャンプ検出ユニット１６に設けられた各種のセンサにより検出された検出信号をもとに、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプしたことを検出する。ＣＰＵ３１は、この検出されたプレイヤのジャンプと連動させて、ゲーム画面中において表示されるキャラクタの動き（ジャンプのタイミング）を制御する。なお、ホッピングゲームの詳細については後述する。
【００１３】
メモリ３２は、ＣＰＵ３１によりアクセスされるもので、プログラムやデータなどを一時的に記憶する。
【００１４】
記憶装置３３は、ハードディスク装置などにより構成され、プログラムやデータを記憶する。
【００１５】
表示コントローラ３４は、ＣＰＵ３１の制御のもとで、ディスプレイ１５（１５ａ，１５ｂ）における表示を制御する。表示コントローラ３４は、二人のプレイヤのそれぞれに対応するゲーム画面を、ディスプレイ１５ａ，１５ｂに表示させる。
【００１６】
Ｉ／Ｏインタフェース３５は、Ｉ／Ｏ回路４０を介して、各種入力デバイスからのデータの入力出力を制御する。
【００１７】
Ｉ／Ｏ回路４０には、コインセンサ４１、ボタンユニット２１（２１ａ，２１ｂ）が接続されている。  
コインセンサ４１は、コイン投入口１７から投入されたコインの投入を検出するためのセンサである。ボタンユニット２１には、例えば選択支持用のボタン、方向指示用のボタンなど複数のボタンが設けられているものとする。
【００１８】
また、Ｉ／Ｏ回路４０には、ジャンプ台１８に乗ったプレイヤのジャンプと、ジャンプした時の傾斜を検出するためのセンサ群が接続されている。本実施形態におけるゲーム装置では、位置センサ群４２、加速度センサ群４３、傾きセンサ群４４が接続されている。
【００１９】
位置センサ群４２は、ジャンプ台１８の上下方向の変化を検出するためのもので、フォトセンサ回路５０（５０ａ，５０ｂ）を介して複数のフォトセンサ６０〜６６（６０ａ〜６６ａ、６０ｂ〜６６ｂ）がＩ／Ｏ回路４０と接続されている。フォトセンサ回路５０ａは、ジャンプ台１８ａの上下方向の変化を検出するための、例えば７つのフォトセンサ６０ａ〜６６ａが接続されている。また、フォトセンサ回路５０ｂは、ジャンプ台１８ｂの上下方向の変化を検出するための、例えば７つのフォトセンサ６０ｂ〜６６ｂが接続されている。本実施形態では、ジャンプ台１８が上下方向に移動すると、縦方向に配列されたフォトセンサ６０〜６６（６０ａ〜６６ａ、６０ｂ〜６６ｂ）の何れかにより検出物体が検出されるように構成されている。なお、ジャンプ台１８の上にプレイヤが乗っていない初期状態では、最上部に配置されたセンサ６０（０番）によって検出物体が検出されているものとする。
【００２０】
加速度センサ群４３は、ジャンプ台１８の上下方向の変化を検出するためのもので、加速度センサ回路５１（５１ａ，５１ｂ）を介して複数の加速度センサ７０，７１（７０ａ，７１ａ，７０ｂ，７１ｂ）がＩ／Ｏ回路４０と接続されている。加速度センサ７０は、精度が高くジャンプ台１８の上下方向の変化を検出することができ、例えばフォトセンサ６０〜６６により検出できない体重の軽いプレイヤであっても、ジャンプ台１８でのジャンプを検出することができる。加速度センサ回路５１ａは、ジャンプ台１８ａの上下方向の変化を検出するための、例えば２つの加速度センサ７０ａ，７１ａが接続されている。また、加速度センサ回路５１ｂは、ジャンプ台１８ｂの上下方向の変化を検出するための、例えば２つの加速度センサ７０ｂ，７１ｂが接続されている。加速度センサ７０，７１は、例えばジャンプ台１８の裏面に装着され、ジャンプ台１８の振動（加速度変化）を検出することができる。
【００２１】
本実施形態のゲーム装置では、フォトセンサ６０〜６６と加速度センサ７０，７１とを組み合わせることで、体重の違いやジャンプのタイミングの違いなどがある様々なプレイヤを対象として、ジャンプ台１８でのプレイヤのジャンプを精度良く検出することができる。
【００２２】
傾きセンサ群４４は、ジャンプ台１８の傾斜の変化を検出するためのもので、フォトセンサ回路５２を介して複数のフォトセンサ８０〜８３がＩ／Ｏ回路４０と接続されている。本実施形態におけるゲーム装置では、例えばジャンプ台１８の左右方向の傾斜を検出するものとする。ジャンプ台１８を横幅方向中央において軸回動可能とし、この軸の回動方向に沿って複数のフォトセンサ８０〜８３を配置することで、ジャンプ台１８の傾斜を検出することができる。なお、本実施形態におけるゲーム装置では、左右方向の傾斜を検出するものとして説明するが、左右方向だけでなく前後方向の傾斜を検出する構成とすることも可能である。
【００２３】
フォトセンサ６０〜６６（６０ａ〜６６ａ、６０ｂ〜６６ｂ）とフォトセンサ８０〜８３は、例えば透過型フォトセンサが使用される。透過型フォトセンサは、発光素子と受光素子とを相対向して配置して、その間を検出物体が通過することにより光を遮ったことを検出する。透過型フォトセンサは、検出物体の通過を非接触により検出するので、耐久性が高いという特徴を持つ。  
なお、透過型フォトセンサに限らず回帰反射型フォトセンサなど、他の形式のフォトセンサを用いることも可能である。
【００２４】
次に、ジャンプ検出ユニット１６の詳細な構成について説明する。  
図３は、ジャンプ検出ユニット１６の図１（図４）に示すＡ−Ａ線における断面図、図４は図１（図３）に示すＢ−Ｂ線における断面図を示している。図３は、ジャンプ検出ユニット１６の側面側から見た図であり、図４は、ジャンプ検出ユニット１６の後端側から見た図である。
【００２５】
図３及び図４に示すように、ジャンプ台１８は、ジャンプ支持台８７の上に回動軸８８を介して装着されている。また、ジャンプ台１８とジャンプ支持台８７の上面との間には、若干の隙間（例えば２ｃｍ程度）が設けられている。回動軸８８は、正面（本体ユニット１０の設置側）に対して垂直方向で軸回転する。このため、プレイヤは、ジャンプ台１８の上で本体ユニット１０（ディスプレイ１５）に正対した状態で左右方向にジャンプ台１８を傾斜させることができる。本実施形態では、例えば左右方向にそれぞれ０°〜５°の範囲で傾斜させることができるものとする。
【００２６】
ジャンプ支持台８７は、サスペンションユニット９０、スライド機構９２、連結部材９３を介して、所定の高さで水平状態が維持されるように支持されている。サスペンションユニット９０は、例えばラバースプリングにより構成されるもので、プレイヤのジャンプに伴う、連結部材９３を介して結合されたジャンプ支持台８７の上下方向の衝撃を緩衝させるためのものである。サスペンションユニット９０は、連結部材９３の一方の端部が結合されており、ジャンプ支持台８７が上下するのに伴って連結部材９３の角度を変位させることができる。連結部材９３の他方の端部は、スライド機構９２に設けられたローラと連結されている。
【００２７】
スライド機構９２は、ジャンプ支持台８７の底面部に取り付けられ、連結部材９３と連結されたローラが水平方向に移動可能となるように収納されている。すなわち、ジャンプ支持台８７の上下方向の移動に伴って、スライド機構９２のローラが水平方向に移動する構成となっている。これにより、サスペンションユニット９０によりジャンプの衝撃を吸収しながら、ジャンプ支持台８７が上下方向に移動可能となるように支持することができる。  
なお、サスペンションユニット９０の詳細については図５〜図７を用いて後述する。
【００２８】
また、図３には、各センサの取り付け位置を示している。  
フォトセンサ６０〜６６は、縦方向に配列されて、ジャンプ検出ユニット１６の底部筐体内に固定して取り付けられている。図３に示す例では、底部筐体の前方側（シャフト１９の取り付け位置近傍）に取り付けられている。ジャンプ支持台８７の底部には、フォトセンサ６０〜６６により検出される検出物体８５が取り付けられている。検出物体８５の先端部は、フォトセンサ６０〜６６による検出範囲（発光素子と受光素子との間）を通過可能とする形状に形成されている。検出物体８５は、ジャンプ台１８にプレイヤが乗っていない初期状態において、最上部に配置されたセンサ６０（０番）によって検出される位置となるように取り付けられている。従って、ジャンプ台１８にプレイヤが乗ることによりジャンプ台１８と共にジャンプ支持台８７が下方に移動するのに伴って、検出物体８５が下方に移動して、フォトセンサ６１〜６６の何れかによって検出される。
【００２９】
加速度センサ７０，７１は、ジャンプ台１８の中央付近の裏面に取り付けられている。ジャンプ台１８は、回動軸８８を介してジャンプ支持台８７と連結されているため、プレイヤが乗ると上下方向に変動する。加速度センサ７０，７１は、このジャンプ台１８の上下方向の変動（加速度）を検出する。
【００３０】
フォトセンサ８０〜８３は、回動軸８８による回転方向に沿って配置されている。図３に示す例では、フォトセンサ８０〜８３は、ジャンプ支持台８７の後方側に取り付けられており、ジャンプ支持台８７と共に上下方向に移動する。また、フォトセンサ８０〜８３に対する検出物体８６がジャンプ台１８の後方側端部の中央に取り付けられている。検出物体８６は、フォトセンサ８０〜８３による検出範囲（発光素子と受光素子との間）を通過可能となる厚さの板状に形成されている。フォトセンサ８０〜８３は、ジャンプ支持台８７と固定され、検出物体８６は、ジャンプ台１８の回動軸８８による回動（傾斜）に伴って回転方向に沿って移動するため、ジャンプ台１８の傾斜角度に応じてフォトセンサ８０〜８３によって検出物体８６の異なる位置が検出可能となる。検出物体８６は、フォトセンサ８０〜８３により検出可能な部分と検出されない部分が交互に現れる歯形の形状をしている。このため、回転位置によって検出物体８６を検出するフォトセンサ８０〜８３の組み合わせが異なっている。この検出物体８６を検出したフォトセンサ８０〜８３の組み合わせによって、ジャンプ台１８の傾斜角度を判別することができる。なお、検出物体８６の詳細な構成については後述する（図１４参照）。
【００３１】
図５は、ジャンプ検出ユニット１６のサスペンションユニット９０が設けられた付近の底部筐体内を示す図である。  
図５に示すように、ジャンプ検出ユニット１６の底部筐体内の横幅方向の中央には、右側用と左側用の２つのサスペンションユニット９０が並べて取り付けられている。右側用のサスペンションユニット９０には、ジャンプ支持台８７の右側底部に取り付けられたスライド機構９２（のローラ）との間に連結部材９３が連結され、左側用のサスペンションユニット９０には、ジャンプ支持台８７の左側底部に取り付けられたスライド機構９２（のローラ）との間に連結部材９３が連結されている。
【００３２】
図６には、サスペンションユニット９０の詳細な構成を示している。  
図６に示すように、サスペンションユニット９０は、断面をほぼ四角柱に形成された金属製の外殻９０ａと、外殻９０ａの内部に挿入された断面をほぼ四角柱に形成された金属製の内殻９０ｂと、円柱形の４つのゴム９０ｃにより形成されている。内殻９０ｂは、角部を外殻９０ａの辺部と相対させる位置となるように挿入されている。ゴム９０ｃは、外殻９０ａの角部と内殻９０ｂの辺部との間に形成される空隙に圧入されている。連結部材９３の端部が内殻９０ｂと連結されており、連結部材９３の角度が変更されることにより内殻９０ｂが外殻９０ａ内で回転される。これにより、４箇所に圧入されたゴム９０ｃが変形され緩衝作用が発生する。
【００３３】
また、他図では省略しているが、図５に示すように、底部筐体内には、左右両端部の底部に第２のサスペンションユニット９７が設けられている。サスペンションユニット９７は、サスペンションユニット９０だけではジャンプ台１８に乗ったプレイヤの体重を支えることが十分でない場合や、ジャンプ台１８の上で強くジャンプされた場合の衝撃を分散するために設けられている。
【００３４】
サスペンションユニット９７は、サスペンションユニット９０（図６）と同じものが使用され、連結部材９８を介してスライド機構９９を支持している。サスペンションユニット９７は、ジャンプ台１８にプレイヤが乗っていない状態において、スライド機構９２の下方部に僅かの隙間を設けた位置となるようにスライド機構９９を支持している。図７（ａ）には、この時の状態を示している。
【００３５】
ジャンプ台１８の上にプレイヤが乗ることによりジャンプ支持台８７が下がると、スライド機構９２の底面部がスライド機構９９に接触し、さらにジャンプ支持台８７が下がることによりスライド機構９９を押し下げる。図７（ｂ）には、この時の状態を示している。スライド機構９９のローラは、スライド機構９９が押し下げられるのに伴って水平方向に移動してスライド機構９９の水平状態を保つ。
【００３６】
次に、ジャンプ支持台８７を水平状態に保って上下方向に移動させる機構について説明する。  
図８は、ローラ９１の配置を示す図である。図８に示す２つのローラ９１は、ジャンプ検出ユニット１６の底部筐体内の横幅方向の中央に配置されており、２つのサスペンションユニット９０とそれぞれ対応している。ローラ９１の回転軸は、サスペンションユニット９０の内殻９０ｂと連結されており、内殻９０ｂの回転に伴って連動して回転するようになっている。２つのローラ９１は、例えば歯車により係合されており、逆方向に同じ角度分回転するように構成されている。このため、２つのサスペンションユニット９０（内殻９０ｂ）のそれぞれに取り付けられた連結部材９３は、２つのローラ９１によって内殻９０ｂの回転量が同じとなるように制限されることから、ジャンプ支持台８７の上下動に伴って同じだけ変動されることになる。この結果、ジャンプ支持台８７は、常時水平状態を保ったまま上下方向に移動可能となる。
【００３７】
このように、本実施形態におけるゲーム装置では、サスペンションユニット９０，９７を利用した機構によりジャンプ支持台８７を上下方向に移動可能としている。サスペンションユニット９０，９７は、ラバースプリングにより構成されているため、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプした衝撃を軟らかく吸収することができる。また、バネなどのように機械的な部品を使用した緩衝装置ではないため、使用経過に伴って作用が低下（へたり）しにくい。また、簡単な構造により緩衝装置が構成されているので、製造工程を簡略化し、またジャンプ検出ユニット１６（底部筐体）の小型化を図ることができる。
【００３８】
なお、前述した説明では、ジャンプ支持台８７の上に回動軸８８を介してジャンプ台１８を設ける構成とし、ジャンプ支持台８７を水平状態に保って上下動するようにし、ジャンプ台１８を所定角度の範囲内で左右に傾斜するようにしているが、ジャンプ台１８を省いた構成とすることも可能である。すなわち、ジャンプ支持台８７のみによって上下方向の移動と左右方向への傾斜を可能な構成としても良い。この場合、図８に示すローラ９１の機構を省略し、ジャンプ支持台８７を所定範囲内で傾斜可能にする。
【００３９】
また、後述するホッピングゲームにおいて、左右方向の傾斜のデータを不要とする場合には、左右方向へ傾斜する機構自体を省略することも可能である。
【００４０】
次に、本実施形態におけるゲーム装置に設けられたセンサ群の使用方法について説明する。  
まず、フォトセンサ６０〜６６による検出動作について、図９を参照しながら説明する。図９に示すように、フォトセンサ６０〜６６は、縦方向に配列されており、ジャンプ支持台８７に取り付けられた検出物体８５の上下方向の移動を検出する。ジャンプ台１８にプレイヤが乗っていない初期状態では、検出物体８５は、最上部のフォトセンサ６０の位置にある。
【００４１】
ＣＰＵ３１は、最上部のフォトセンサ６０により検出物体８５を検出されている場合、センサに関係する構成部分が正常に動作しており、またプレイヤがジャンプ台１８に乗っていないことを検出することができる。プレイヤがジャンプ台１８に乗ることにより、図９（ａ）に示すように、ジャンプ支持台８７が下方に移動し、これに伴って検出物体８５が下方に移動する。ＣＰＵ３１は、フォトセンサ６０より下方に配列された他のフォトセンサ６１〜から検出物体８５を検出したことを示す検出信号を入力し、ジャンプ支持台８７（ジャンプ台１８）が下方に移動されたことを検出することができる。
【００４２】
そして、プレイヤがジャンプ台１８に乗った後、ジャンプするために強く踏み込むと、ジャンプ支持台８７（ジャンプ台１８）を最初に乗った時よりもさらに押し下げる。ＣＰＵ３１は、フォトセンサ６０〜６６からの検出信号をもとに、検出物体８５がさらに下に移動されたことを検出し、これによりプレイヤがジャンプしたことを検出する。
【００４３】
なお、ジャンプ支持台８７を下方に移動させることが可能な十分な体重を有するプレイヤについては、前述したようにフォトセンサ６０〜６６による検出物体８５の検出によってプレイヤのジャンプを検出することができるが、体重が軽いプレイヤの場合には、ジャンプ支持台８７を押し下げられない可能性がある。例えば、ジャンプ台１８にプレイヤが乗ったとしても、検出物体８５の位置がフォトセンサ６０から移動しない、あるいはフォトセンサ６０とフォトセンサ６１との間を変動する程度の場合には、プレイヤのジャンプを正確に検出することができない。
【００４４】
このため、本実施形態におけるゲーム装置では、ジャンプ台１８の裏面に取り付けられた加速度センサ７０，７１により検出されるジャンプ台１８の変動を表す検出信号をもとにして、プレイヤのジャンプ台１８上でのジャンプを検出する。
【００４５】
図１０には、加速度センサ７０，７１により検出されるジャンプ台１８の変動（加速度）を表す信号の変化を示す図である。  
加速度センサ７０，７１は、精度良く、ジャンプ台１８の変動を検出するため、加速度センサ７０，７１から出力される信号が図１０（ａ）に示すようにノイズを含んだ変動の多いものとなる（鋸の歯のようにギザギザになる）。このため、ＣＰＵ３１は、加速度センサ７０，７１から入力された信号の値を加工してノイズを除去する。
【００４６】
ここでは、例えば一定時間毎のサンプリング周期を設け、サンプリングした値の平均値を算出する。ここで、平均値の算出について簡単な例を示して説明する。まず、加速度センサ７０，７１から入力された信号が示す値が以下のように変化しているものとする。  
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,14,15,16,17,18  
入力信号値[ 0,10, 5,20,15,30,25,40,35,50,35,40,25,30,15,20, 5,10, 0]  
これを５間隔でサンプリングして平均値を算出すると次のようになる。  
[0]  0  
[0〜1=1]  10/5=2  
[0〜2=2]  15/5=3  
[0〜3=3]  35/5=7  
[0〜4=4]  (0+10+5+20+15)/5=10  
[1〜5=5]  (10+5+20+15+30)/5=16  
[2〜6=6]  (5+20+15+30+25)/5=19  
[3〜7=7]  (20+15+30+25+40)/5=26  
:  
:  
[6〜10=10]  (25+40+35+50+35)/5=37  
[7〜11=11]  (40+35+50+35+40)/5=40  
[8〜12=12]  (35+50+35+40+25)/5=37  
:  
:  
前述したように、通常、加速度センサ７０，７１により検出される信号の値は「0→10→ 5→20→15…」のように上下の変動が多く、ギザギザな信号波形を表すが、加工後の値では「0→ 2→ 3→7→10→16…」となり滑らかな信号波形を表すようになる。図１０（ｂ）には加工後（一定時間毎の平均値）の信号の変化を表している。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、加工後の信号の変化と予め設定されたジャンプパターンとを比較し、これが一致するものと判定された場合にプレイヤがジャンプしたものと判別する（図１０（ｃ））。なお、ジャンプパターンは、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプすることにより検出される信号の変化をもとに生成されたモデルパターンである。一般に、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプする場合、プレイヤの違いに関係なく類似した信号波形が得られる。本実施形態におけるゲーム装置では、この信号波形を表すパターンをジャンプパターンとして予め記憶しておくものとする。
【００４８】
なお、前述した説明では、加工された信号とジャンプパターンとの比較によりプレイヤのジャンプを検出しているが、その他の検出方法として、例えば加工後の信号波形において、設定値を超え、かつ、傾きがプラスからマイナスに変動している場合に、プレイヤがジャンプしたものと判別するようにしても良い。なお、設定値は、加速度センサ７０，７１のセンシング性能やゲーム装置が設置された環境（周辺の振動の多少）などに基づいて設定されるものとする。
【００４９】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置では、ジャンプ台１８に乗ったプレイヤのジャンプを、ジャンプ支持台８７の上下動を検出するフォトセンサ６０〜６６だけでなく、ジャンプ台１８の変動を検出する加速度センサ７０，７１と組み合わせ、多数のセンサ群による検出結果をもとに検出しているため、プレイヤの体重の違いやジャンプの速度や力量などの違いがあったとしても、安定してリアルタイムでプレイヤのジャンプを検出することができる。これにより、プレイヤのジャンプに連動させた、ゲーム画面中におけるキャラクタの制御が可能となる。
【００５０】
次に、フォトセンサ８０〜８３による検出動作について説明する。  
図１１は、フォトセンサ８０〜８３と検出物体８６の取り付け位置を示す図である。図１１に示すように、検出物体８６は、ジャンプ台１８の後方側端部の中央に取り付けられている。従って、ジャンプ台１８が左右方向に傾斜することで、ジャンプ台１８の回動軸８８による回動（傾斜）に伴って回転方向に沿って移動する。
【００５１】
なお、ジャンプ台１８の上面には、図１１に示すように、左右の両端部に向かって傾斜９５が形成されている。これは、例えば図１２（ａ）に示すように、ジャンプ台１８の上にプレイヤが乗ってゲームを実行（ジャンプ）している際に、図１２（ｂ）のようにジャンプ台１８が傾斜することによりプレイヤが端部近くに移動したとしても、傾斜９５によってジャンプ台１８の上面がほぼ水平となるので滑落を防止することができる。
【００５２】
図１３は、フォトセンサ８０〜８３と検出物体８６の詳細な構成を示す図である。  
図１３に示すように、検出物体８６は、フォトセンサ８０〜８３により検出可能な部分（検出部分）と検出されない部分（非検出部分）が交互に現れる歯形の形状をしている。図１３に示す検出物体８６の例では、３つの検出部分と、検出部分に挟まれた２つの非検出部分とから形成されている。フォトセンサ８１，８２は、中央に並べて配置され、ジャンプ台１８が水平状態に有るときに、検出物体８６の中央の検出部分において検出物体８６を同時に検出する。フォトセンサ８０，８３は、ジャンプ台１８が水平状態にあるとき、検出物体８６の左右検出部分の外側に配置され、検出物体８６を検出しないようになっている。従って、ジャンプ台１８が水平状態にある初期位置では、フォトセンサ８０，８３がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８１，８２がＯＮ（検出）の状態となっている。
【００５３】
フォトセンサ８０〜８３は、ジャンプ台１８の傾斜に伴う検出物体８６の位置変化によって、検出物体８６を検出する組み合わせが異なる。図１４には、フォトセンサ８０〜８３による検出物体８６を検出する組み合わせの変化の一例を示している。
【００５４】
例えば、図１４（ａ）に示す例では、ジャンプ台１８が右側に傾斜することにより、検出物体８６の右側の非検出部分がフォトディテクタ８２の位置にまで移動している。従って、図１４（ａ）に示す検出物体８６の位置では、フォトセンサ８０，８２，８３がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８１がＯＮ（検出）状態となっている。そして、図１４（ａ）に示す状態からさらにジャンプ台１８が右側に傾斜すると、図１４（ｂ）に示すようになる。すなわち、左側の検出部分がフォトセンサ８０が配置された位置にまで到達する。従って、図１４（ｂ）に示す検出物体８６の位置では、フォトセンサ８２，８３がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８０，８１がＯＮ（検出）状態となっている。
【００５５】
図１５には、ジャンプ台１８（検出物体８６）の傾斜毎の検出物体８６を検出するフォトセンサ８０〜８３（センサー１〜４）の組み合わせを示している。
【００５６】
図１５に示すように、ジャンプ台１８が傾きが０°の場合には、前述したように、フォトセンサ８０，８３（センサー２．３）がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８１，８２（センサー１．４）がＯＮ（検出）となる。ジャンプ台１８の傾きが右に２．５°の場合には、フォトセンサ８０，８２，８３（センサー１．３．４）がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８１（センサー２）がＯＮ、以下同様にして、ジャンプ台１８の傾きが右に５°の場合には、フォトセンサ８２，８３（センサー３．４）がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８０，８１（センサー１．２）がＯＮ、ジャンプ台１８の傾きが左に２．５°の場合には、フォトセンサ８０，８１．８３（センサー１．２．４）がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８２（センサー３）がＯＮ、ジャンプ台１８の傾きが左に５°の場合には、フォトセンサ８０，８２（センサー１．２）がＯＦＦ（非検出）、フォトセンサ８２，８３（センサー３．４）がＯＮとなる。
【００５７】
ＣＰＵ３１は、各フォトセンサ８０〜８３からの検出信号をもとに、検出物体８６を検出したフォトセンサの組み合わせからジャンプ台１８の傾斜方向と角度を検出することができる。
【００５８】
このようにして、図１３に示すような、検出物体８６をフォトセンサ８０〜８３により検出可能な部分（検出部分）と検出されない部分（非検出部分）が交互に現れる歯形の形状とし、この形状に合わせて４つのフォトセンサ８０〜８３を所定の配置とすることで、ジャンプ台１８の傾斜に応じて変化する検出物体８６を検出するフォトセンサ８０〜８３の組み合わせに基づいて、ジャンプ台１８の傾斜方向と角度を検出することができる。また、故障を検知するために、常時、少なくとも１つのフォトセンサが検出物体８６を検出するように構成するとしても、図１３に示す形状の検出物体８６を用いることで、単純な形状の検出物体（例えば、１つのフォトセンサのみにより検出可能な細板状）を用いた場合よりも少ない、４つのフォトセンサ８０〜８３によって５段階のジャンプ台１８の状態を検出することができる。また、フォトセンサ８０〜８３を用いることで、検出物体８６を非接触で検出するので耐久性を高くすることができる。
【００５９】
次に、本実施形態におけるゲーム装置のゲーム実行時の動作について説明する。  
まず、ゲーム装置において実行されるホッピングゲームの概略について説明する。  
ホッピングゲームは、ゲーム空間中において予め設定されたコースを、複数のプレイヤにより動作が制御されるキャラクタにより制限時間内で競争させるゲームとする（コンピュータにより制御されるキャラクタを含んでいても良い）。キャラクタは、プレイヤがジャンプ台１８の上でジャンプすることにより、連動してコースを進む方向にジャンプするよう表示制御される。
【００６０】
ホッピングゲームプログラムには、ゲーム空間中のコースを定義するコースデータが設定されている。コースデータには、コースの地形（マップ）を定義するデータ、コース中に配置されたアイテムに関するデータ、環境（風向きなど）を制御するためのデータなどが含まれている。地形には、例えば森、草原、砂漠、ゴム面、鉄板など、ジャンプに影響する各種の種類が用意されている。また、上り坂、下り坂などの斜面や段差についても定義されている。キャラクタは、ジャンプしながら進むコースの地形や環境の違いに応じてジャンプの大きさ（幅、高さ）が変化される。このため適切なコース取りをすることにより競争に勝つことができる。また、キャラクタは、コース中に配置されたアイテムを獲得することによりポイントを取得することができる。アイテムは、コース中の地面、空中、箱などのオブジェクト内など、各種の場所に配置されており、例えばキャラクタを近くに着地させる、あるいは通過させることにより獲得できるものとする。
【００６１】
次に、ホッピングゲームを実行するためのホッピングゲーム処理について、図１６に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ３１は、ホッピングプログラムを実行することで、ホッピングゲームを制御する。ＣＰＵ３１は、コイン投入口１７にコインが投入され、ボタンユニット２１の所定のボタン操作によりゲーム開始が指示されるとゲームを開始する（ステップＡ１）。なお、図１に示す構成の場合には、同時に二人のプレイヤがゲームに参加できるが、他のゲーム装置とネットワークを介して接続して連動させることで、三人以上のプレイヤが同時にゲームに参加することができる。また、複数のコースが用意されており、ボタンユニット２１へのボタン操作によってプレイヤが任意のコースを選択できるものとする。
【００６２】
図１７には、ホッピングゲームのゲーム画面の一例を示している。図１７に示すように、ゲーム画面では、コースの状況を表示すると共に、画面中央にプレイヤが動作を制御しているキャラクタ（図１７ではウサギを表している）を配置している。また、自キャラクタの近くに他のプレイヤが制御する他キャラクタが存在する場合には、図１７に示すように、他キャラクタも同時に表示する。また、ゲーム画面には、ゲーム残り時間、ラップタイム、アイテムの獲得数（ポイント）、コースレイアウト（各キャラクタの位置）などを表示している。
【００６３】
ＣＰＵ３１は、ゲーム開始に伴って残りタイムの算出を開始する（ステップＡ２）。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、ジャンプ台１８の上のプレイヤのジャンプを検出して、このプレイヤのジャンプに連動してキャラクタをジャンプさせながらコース上を進行させるキャラクタ制御処理を実行する（ステップＡ３）。なお、キャラクタ制御処理の詳細については後述する（ステップＡ３）。
【００６５】
ＣＰＵ３１は、キャラクタがコース上を進行するのに伴ってアイテムを獲得すると（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、アイテム獲得表示をする（ステップＡ５）。アイテムを多く獲得することにより、例えば、他のキャラクタと同タイムでゴールした場合に順位が上がったり、ホッピングのための特殊なツールに変更したりすることができる。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、何れかのキャラクタがゴールに到達する（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、あるいは残りタイムが「０」となり（ステップＡ７、Ｙｅｓ）ゲームが終了するまで、プレイヤのジャンプに連動させてゲーム画面中のキャラクタを動作させる（ステップＡ３）。ゲームが終了すると、ＣＰＵ３１は、プレイヤが制御していたキャラクタの順位を表示させて（ステップＡ８）、ホッピングゲーム処理を終了する。
【００６７】
次に、前述したキャラクタ制御処理の詳細について、フローチャートを参照しながら説明する。本実施形態におけるゲーム装置では、３つの異なるクラスタ制御処理により、キャラクタの動作を制御することができる。以下、図１８、図１９、図２０に示すフローチャートを参照しながら、それぞれのキャラクタ制御処理（１）（２）（３）について説明する。
【００６８】
図１８は、キャラクタ制御処理（１）の動作を説明するためのフローチャートである。キャラクタ制御処理（１）では、プレイヤのジャンプに合わせてキャラクタにジャンプを開始させるように制御する方法である。すなわち、図２１（ａ）に示すように、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプすることにより、ゲーム画面中のキャラクタがジャンプをするように制御する。
【００６９】
ＣＰＵ３１は、ゲームが開始されると、ゲーム画面中においてキャラクタを表示させると共に、各センサ群からの信号をもとにして、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプしているかを監視する。プレイヤがジャンプ台１８の上でジャンプしていない場合には（ステップＢ１、Ｎｏ）、キャラクタは、コース上の同じ位置にいる。
【００７０】
ここで、ＣＰＵ３１は、プレイヤのジャンプを検出すると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、キャラクタを現在位置（通常は地面を表す最下面をジャンプ開始位置とする）からコースの進行方向に向かってジャンプするように表示する（ステップＢ２、Ｂ５）。なお、ＣＰＵ３１は、プレイヤのジャンプの検出と共に、ジャンプ台１８の傾斜角度をフォトセンサ８０〜８３からの信号をもとに検出しており、ジャンプ台１８がジャンプした時の角度に応じた方向にキャラクタをジャンプさせる。
【００７１】
ＣＰＵ３１は、キャラクタがジャンプしている最中に（着地するまでの間）に、再度、プレイヤのジャンプを検出すると（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、図２１（ｂ）に示すように、空中にいるキャラクタを直ちに地面に降下させる降下モーションを表示し（ステップＢ４）、キャラクタが地面に到達した後に、再度、キャラクタをジャンプさせる（ステップＢ２）。すなわち、キャラクタ制御処理（１）では、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプするのに合わせて、キャラクタのジャンプを開始させることができる。プレイヤは、自分がジャンプするのに合わせてキャラクタがジャンプを開始するため、ジャンプ操作によって、直接、キャラクタを制御している感覚を得られる。
【００７２】
なお、通常の状態では、予め設定された基本的な大きさでキャラクタをジャンプさせるが、コースデータに設定されたコースの地形（マップ）の種類（草原、砂漠…）や傾斜などに基づいてジャンプの大きさを算出し、この算出された大きさのジャンプをするように表示制御する。例えば、砂漠（砂）の上からジャンプを開始する場合には、ジャンプの大きさを小さくし、下り坂でジャンプする場合にはジャンプを大きくするなど、プレイヤの感覚に合うようにジャンプの大きさが算出されるものとする。ここでは、ジャンプが大きい場合には、キャラクタのコースを進むスピードが上がるようにする。
【００７３】
なお、プレイヤによるキャラクタの制御を簡単にするために、常に予め決められた一定の大きさのジャンプをするようにしても良い。また、ジャンプの方向についてもジャンプ台１８の傾斜角度（例えば０°、２．５°、５°の何れか）に応じて変更するようにしても良いし、単純に傾斜がある場合には左右の予め決められた方向のみにジャンプするようにしても良い。
【００７４】
また、プレイヤのジャンプ台１８上でのジャンプの大きさや踏み込みの強さに応じてジャンプの大きさを変動するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、フォトセンサ６０〜６６により検出された検出物体８５の変化量や変化速度をもとにしてジャンプの大きさや踏み込みの強さを検出し、この検出結果をもとにしてキャラクタのジャンプ表示を制御する。
【００７５】
キャラクタを一定の大きさ（及び方向）でジャンプさせるか、他の状況に応じて変化させるかは、例えばゲーム開始時にプレイヤが任意に選択できるようにしても良い。また、何れの要因によってキャラクタのジャンプが影響されるかについてもプレイヤが任意に選択できるようにしても良い。例えば、ゲームに参加している複数のプレイヤに体重差がある場合には、地形などによってはキャラクタのジャンプの大きさが変化するが、プレイヤのジャンプの大きさや踏み込み強さによってはキャラクタのジャンプが影響されないようにする、といった設定も可能となる。
【００７６】
図１９は、キャラクタ制御処理（２）の動作を説明するためのフローチャートである。キャラクタ制御処理（２）では、プレイヤとキャラクタのジャンプのタイミングを比較し、その結果に応じてキャラクタのジャンプを制御する方法である。すなわち、図２２に示すように、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプすることにより、ゲーム画面中のキャラクタがジャンプをするように制御する。
【００７７】
ＣＰＵ３１は、ゲームが開始されると、ゲーム画面中においてキャラクタを一定間隔で継続的にジャンプさせると共に、各センサ群からの信号をもとにして、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプしているかを監視する（ステップＣ１）。プレイヤがジャンプ台１８の上でジャンプしていない場合には（ステップＣ２、Ｎｏ）、キャラクタは、ゲーム画面中の同じ位置においてジャンプし続けている。
【００７８】
ここで、ＣＰＵ３１は、プレイヤのジャンプを検出すると（ステップＣ２、Ｙｅｓ）、このプレイヤによるジャンプのタイミングと、ゲーム画面中に継続的にジャンプさせているキャラクタの着地タイミングとが一致しているかを比較する（ステップＣ３）。ここでは、キャラクタの着地タイミングの前後規定時間内（例えば、数ミリ秒内）に、プレイヤのジャンプが検出されたか否かにより判別する。
【００７９】
ここで、タイミングが一致していないと判別された場合（ステップＣ４、Ｎｏ）、ＣＰＵ３１は、キャラクタの次のジャンプを通常の大きさによってコースの進行方向にジャンプするように表示する。なお、前述したキャラクタ制御処理（１）と同様にして、ジャンプ台１８（ジャンプしたプレイヤ）の傾きや、コースの地形等の他の要因に基づいて、ジャンプの大きさ（幅、高さ、方向）を変更するようにしても良い。
【００８０】
図２２（ａ）には、キャラクタのジャンプとプレイヤのジャンプのタイミングが一致していない場合の例を示している。図２２（ａ）に示すように、タイミングがずれている場合には、同じ幅、同じ高さによってキャラクタがジャンプしながらコースを進んでいく。
【００８１】
一方、タイミングが一致していると判別された場合（ステップＣ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３１は、キャラクタの次のジャンプを通常よりも大きくコースの進行方向にジャンプするように表示する。
【００８２】
図２２（ｂ）には、キャラクタのジャンプとプレイヤのジャンプのタイミングが一致している場合の例を示している。図２２（ｂ）に示すように、タイミングが一致している場合には、キャラクタのジャンプ力がアップして、例えばジャンプの幅が大きくなる。同時に、ジャンプの高さを大きくするようにしても良い。
【００８３】
なお、この場合も、キャラクタ制御処理（１）と同様にして、ジャンプ台１８（ジャンプしたプレイヤ）の傾きや、コースの地形等の他の要因に基づいて、さらにジャンプの大きさ（幅、高さ、方向）を変更するようにしても良い。さらに、キャラクタ制御処理（２）では、キャラクタのジャンプのタイミングと一致するようにプレイヤがジャンプする際に、強く踏み込むことによって、さらに大きな特大のジャンプ（スーパージャンプ）をするようにキャラクタを表示して、キャラクタのスピードを上げるようにしても良い。この時、左右に傾斜させてジャンプすることにより、キャラクタをバク転宙返りやスピン、各種のエフェクト効果を付加して表示することで、ゲーム性を向上させることができる。また、キャラクタ制御処理（２）では、プレイヤが数多くジャンプする程、キャラクタのスピードを上げることができるわけではないので、体力差のあるプレイヤ間であっても公平なゲームを成立させることができ、またプレイヤの疲労度を軽減することができる。
【００８４】
図２０は、キャラクタ制御処理（３）の動作を説明するためのフローチャートである。キャラクタ制御処理（３）では、プレイヤがジャンプする間隔に応じてキャラクタのジャンプを制御する方法である。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、ゲームが開始されると、ゲーム画面中においてキャラクタを予め決められた一定間隔で継続的にジャンプさせると共に、各センサ群からの信号をもとにして、ジャンプ台１８の上でプレイヤがジャンプしているかを監視する（ステップＤ１）。プレイヤがジャンプ台１８の上でジャンプしていない場合には、キャラクタは、ゲーム画面中の同じ位置においてジャンプし続けている。
【００８６】
ここで、ＣＰＵ３１は、プレイヤのジャンプを検出すると（ステップＤ１、Ｙｅｓ）、このプレイヤによるジャンプの間隔を検出する（ステップＤ２）。ＣＰＵ３１は、プレイヤが２回以上のジャンプをすることで間隔を検出することができる。
【００８７】
ＣＰＵ３１は、プレイヤによるジャンプの間隔を検出すると、このジャンプの間隔に応じたキャラクタのジャンプの大きくさ（幅、高さ）を決定する（ステップＤ３）。そして、ゲーム画面中のキャラクタを、コースの進行方向に決定されたジャンプの大きさで表示する（ステップＤ４）。なお、この場合も、キャラクタ制御処理（１）と同様にして、ジャンプ台１８（ジャンプしたプレイヤ）の傾きや、コースの地形等の他の要因に基づいて、さらにジャンプの大きさ（幅、高さ、方向）を変更するようにしても良い。
【００８８】
例えば、プレイヤのジャンプの間隔が狭い場合、すなわち素早くジャンプをしている場合には、図２３（ａ）に示すように、プレイヤの素早い動きと連動させるように、キャラクタのジャンプを小さくしてゲーム画面中で素早く動くように表示制御する。また、プレイヤのジャンプの間隔が広い場合、すなわちゆっくりジャンプをしている場合には、図２３（ｂ）に示すように、プレイヤのゆっくりした動きと連動させるように、キャラクタのジャンプを大きくしてゲーム画面中でゆっくり動くように表示制御する。
【００８９】
なお、キャラクタ制御処理（３）では、キャラクタ制御処理（１）とは異なり、プレイヤの１回のジャンプとキャラクタの１回のジャンプとは対応していない。ＣＰＵ３１は、プレイヤによるジャンプの間隔を継続的に実行し（ステップＤ１，Ｄ２）、キャラクタが１ジャンプする毎に、その時点でのプレイヤのジャンプの間隔に応じた大きさ、スピードのジャンプをするようにキャラクタの表示を制御する。
【００９０】
本実施形態のゲーム装置では、前述したキャラクタ制御処理（１）〜（３）の何れかの方法によって、キャラクタのジャンプを表示制御するものとする。なお、ゲーム中のコース（あるいは周回）に応じて、あるいは特別なステージにおいて、何れかのキャラクタ制御処理を選択的に実行するようにしても良い。
【００９１】
このようにして、本実施形態におけるキャラクタ制御処理（１）〜（３）では、ジャンプ台１８でプレイヤがジャンプすることにより、このジャンプと連動してゲーム画面中のキャラクタの動作（ジャンプ）を制御することができる。従って、プレイヤは、ジャンプによるキャラクタの操作を直感的に実行することが可能となる。また、プレイヤのジャンプと傾きを位置センサ群４２、加速度センサ群４３、及び傾きセンサ群４４に含まれる各種センサを利用して検出するので、体重の軽い子供や女性などのプレイヤのジャンプについても、体重の重いプレイヤと同様にして検出することができ、ジャンプに連動したキャラクタの制御をプレイヤの違いに関係なく安定して実行することができる。このため、体重や体力が異なる様々なプレイヤが混在してゲーム（競争）を実行する場合であっても、公平なゲームを実現することができる。
【００９２】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００９３】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示す図。
【図３】ジャンプ検出ユニット１６の図１（図４）に示すＡ−Ａ線における断面図。
【図４】図１（図３）に示すＢ−Ｂ線における断面図。
【図５】ジャンプ検出ユニット１６のサスペンションユニット９０が設けられた付近の底部筐体内を示す図。
【図６】サスペンションユニット９０の詳細な構成を示す図。
【図７】サスペンションユニット９７の作用を説明するための図。
【図８】ローラ９１の配置を示す図。
【図９】フォトセンサ６０〜６６を説明するための図。
【図１０】加速度センサ７０，７１により検出されるジャンプ台１８の変動（加速度）を表す信号の変化を示す図。
【図１１】ジャンプ台１８の上面に形成された傾斜９５を示す図。
【図１２】フォトセンサ８０〜８３と検出物体８６の取り付け位置を示す図。
【図１３】フォトセンサ８０〜８３と検出物体８６の詳細な構成を示す図。
【図１４】フォトセンサ８０〜８３による検出物体８６を検出する組み合わせの変化の一例を示す図。
【図１５】ジャンプ台１８（検出物体８６）の傾斜毎の検出物体８６を検出するフォトセンサ８０〜８３（センサー１〜４）の組み合わせを示す図。
【図１６】ホッピングゲーム処理について示すフローチャート。
【図１７】ホッピングゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】キャラクタ制御処理（１）の動作を説明するためのフローチャート。
【図１９】キャラクタ制御処理（２）の動作を説明するためのフローチャート。
【図２０】キャラクタ制御処理（３）の動作を説明するためのフローチャート。
【図２１】キャラクタ制御処理（１）の動作を説明するための図。
【図２２】キャラクタ制御処理（２）の動作を説明するための図。
【図２３】キャラクタ制御処理（３）の動作を説明するための図。
【符号の説明】
【００９５】
１０…本体ユニット、１２…ディスプレイユニット、１３…基台、１５（１５ａ，１５ｂ）…ディスプレイ、１６（１６ａ，１６ｂ）…ジャンプ検出ユニット、１７…コイン投入口、１８（１８ａ，１８ｂ）…ジャンプ台、１９…シャフト、２０（２０ａ，２０ｂ）…グリップ、２１…ボタンユニット、３０…メインユニット、３１…ＣＰＵ、３２…メモリ、３３…記憶装置、３４…表示コントローラ、３５…Ｉ／Ｏインタフェース、４０…Ｉ／Ｏ回路、４１…コインセンサ、４２…位置センサ群、４３…加速度センサ群、４４…傾きセンサ群、５０（５０ａ，５０ｂ）…フォトセンサ回路、５１（５１ａ，５１ｂ）…加速度センサ回路、５２…フォトセンサ回路、６０〜６６（６０ａ〜６６ａ、６０ｂ〜６６ｂ）…フォトセンサ、７０，７１（７０ａ，７１ａ，７１ｂ，７２ｂ）…加速度センサ、８０〜８３…フォトセンサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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