(57)【要約】【課題】専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３と、商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４とを識別可能に表示し、プレイヤの操作による商品売却キャラクタＳＣ１の選択を当該商品売却キャラクタＳＣ１からの商品買取要求として受け付け、商品買取要求に応じて、その商品買取要求に際して選択された商品売却キャラクタＳＣ１から商品を買い取るための買取処理を行い、プレイヤの操作による商品購入キャラクタＢＣ１の選択をその商品購入キャラクタＢＣ１への商品転売要求として受け付け、受け付けた商品転売要求に応じて、その商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタＢＣ１に買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う。【選択図】図５
2010063720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示装置の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記画像表示装置の表示画面上に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタと、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタとを識別可能に表示するキャラクタ表示手段と、
プレイヤの操作による前記商品売却キャラクタの選択を当該商品売却キャラクタからの商品買取要求として受け付ける商品買取要求受付手段と、
前記商品買取要求受付手段が受け付けた商品買取要求に応じて、当該商品買取要求に際して選択された前記商品売却キャラクタから商品を買い取るための買取処理を行う商品買取処理手段と、
プレイヤの操作による前記商品購入キャラクタの選択を当該商品購入キャラクタへの商品転売要求として受け付ける商品転売要求受付手段と、
前記商品転売要求受付手段が受け付けた商品転売要求に応じて、当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに前記買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う商品転売処理手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
商品売却キャラクタから買取した商品を在庫商品として記憶する在庫商品記憶手段と、
前記在庫商品記憶手段に記憶された在庫商品を前記表示画面上の在庫商品表示領域に表示する在庫商品表示手段とを含み、
前記商品買取処理手段は、前記買取処理にて、商品買取要求に際して選択された商品売却キャラクタから買取した商品を在庫商品として前記在庫商品記憶手段に記憶する処理を実行し、
前記商品転売処理手段は、前記転売処理にて、前記商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに転売した商品を前記在庫商品記憶手段に記憶された在庫商品から消去する処理を実行する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記商品買取要求受付手段は、プレイヤの操作により商品売却キャラクタが選択された場合であっても、前記在庫商品記憶手段に記憶されている在庫商品の個数が所定の上限数に達しているときは、当該商品売却キャラクタの選択による商品買取要求を拒否する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
商品購入キャラクタには複数種類の商品の中から購入目的とする商品が対応付けされており、
前記在庫商品表示領域に表示された商品のうちプレイヤの操作によって選択された商品を転売対象商品として受け付ける転売対象商品受付手段を含み、
前記商品転売要求受付手段は、前記転売対象商品受付手段が転売対象商品を受け付けたあとに商品購入キャラクタの選択を受け付け、
前記商品転売処理手段は、前記転売処理にて、前記転売対象商品受付手段が受け付けた転売対象商品と、前記商品転売要求受付手段が受け付けた商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタに対応付けされている商品とが一致しているか否か確認し、一致している場合には当該商品を当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに転売する処理を実行する
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記在庫商品表示領域に表示されている商品のうちプレイヤの操作によってリペア要求を伴い選択された商品をリペア対象商品として受け付けるリペア対象商品受付手段と、
前記リペア対象商品受付手段が受け付けたリペア対象商品の商品データが示す商品ポイントをリペア後の値に更新するリペア処理を実行するリペア処理手段を含む
請求項２から請求項４のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
商品売却キャラクタには複数種類の商品の中から売却目的とする商品が対応付けされ、商品購入キャラクタには複数種類の商品の中から購入目的とする商品が対応付けされており、
前記キャラクタ表示手段は、
商品売却キャラクタが売却目的としている商品を示す商品アイコンを当該商品売却キャラクタの近傍に表示し、
商品購入キャラクタが購入目的としている商品を示す商品アイコンを当該商品購入キャラクタの近傍に表示する
請求項１から請求項５のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記キャラクタ表示手段は、
商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタをそれぞれ所定の登場ルールに従って表示画面上に登場させるキャラクタ登場制御手段と、
商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタの滞在時間を計測し、あらかじめ定められている滞在可能時間が経過した商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタを表示画面上から退場させるキャラクタ退場制御手段とを含み、
商品売却キャラクタが表示画面上に滞在可能な残り時間を示す売却残存時間を該商品売却キャラクタの近傍に表示し、
商品購入キャラクタが表示画面上に滞在可能な残り時間を示す購入残存時間を該商品購入キャラクタの近傍に表示する
請求項１から請求項６のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記商品買取要求受付手段は、前記画面表示装置の表示画面上に表示されている商品売却キャラクタのみの選択を受け付け、
前記商品転売要求受付手段は、前記画面表示装置の表示画面上に表示されている商品購入キャラクタのみの選択を受け付け、
前記キャラクタ表示手段は、前記表示画面上に前記ビデオゲームの進行の障害となる障害物キャラクタが表示されている間、前記表示画面上に表示されている前記障害物キャラクタを避けるように商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタを前記画面表示装置の表示画面外に向けて徐々に移動させるキャラクタ退避移動制御手段を含み、
前記障害物キャラクタを前記表示画面上に表示する障害物キャラクタ表示手段と、
プレイヤの操作による前記障害物キャラクタの排除要求を受け付ける障害物キャラクタ排除要求受付手段と、
前記障害物キャラクタ排除要求受付手段が排除要求を受け付けたことに応じて、前記障害物キャラクタを排除して前記表示画面上から消去する障害物キャラクタ排除手段とを含む
請求項１から請求項７のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
画像表示装置の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記画像表示装置の表示画面上に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタと、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタとを識別可能に表示するキャラクタ表示処理と、
プレイヤの操作による前記商品売却キャラクタの選択を当該商品売却キャラクタからの商品買取要求として受け付ける商品買取要求受付処理と、
前記商品買取要求受付処理が受け付けた商品買取要求に応じて、当該商品買取要求に際して選択された前記商品売却キャラクタから商品を買い取るための買取処理を行う商品買取処理と、
プレイヤの操作による前記商品購入キャラクタの選択を当該商品購入キャラクタへの商品転売要求として受け付ける商品転売要求受付処理と、
前記商品購入要求受付処理が受け付けた商品転売要求に応じて、当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに前記買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う商品転売処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
画像表示装置の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記画像表示装置の表示画面上に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタと、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタとを識別可能に表示するキャラクタ表示処理と、
プレイヤの操作による前記商品売却キャラクタの選択を当該商品売却キャラクタからの商品買取要求として受け付ける商品買取要求受付処理と、
前記商品買取要求受付処理にて受け付けた商品買取要求に応じて、当該商品買取要求に際して選択された前記商品売却キャラクタから商品を買い取るための買取処理を行う商品買取処理と、
プレイヤの操作による前記商品購入キャラクタの選択を当該商品購入キャラクタへの商品転売要求として受け付ける商品転売要求受付処理と、
前記商品購入要求受付処にて受け付けた商品転売要求に応じて、当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに前記買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う商品転売処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、シミュレーションゲーム(simulation game：特定の状況を再現したゲームの総称) として、「商品の売買」をテーマとしたものが各種提供されている。こういった転売シミュレーションゲームでは、一般に、プレイヤが多くの要素を考慮して利益を上げていくことをゲームクリアの条件とされている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、企業の経営状況の変化と連動して仮想の株式投資を行う株式売買シミュレーションゲームを行うためのシミュレーションシステムが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２５６７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のシミュレーションゲームシステムでは、プレイヤに対して、経営のノウハウなどの専門的な知識や、その知識に基づく複雑な操作が要求されるため、対象ユーザ層が狭くなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供することができ、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、画像表示装置の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記画像表示装置の表示画面上に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタと、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタとを識別可能に表示するキャラクタ表示手段と、プレイヤの操作による前記商品売却キャラクタの選択を当該商品売却キャラクタからの商品買取要求として受け付ける商品買取要求受付手段と、前記商品買取要求受付手段が受け付けた商品買取要求に応じて、当該商品買取要求に際して選択された前記商品売却キャラクタから商品を買い取るための買取処理を行う商品買取処理手段と、プレイヤの操作による前記商品購入キャラクタの選択を当該商品購入キャラクタへの商品転売要求として受け付ける商品転売要求受付手段と、前記商品転売要求受付手段が受け付けた商品転売要求に応じて、当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに前記買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う商品転売処理手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供することができ、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供することができるようになる。
【０００９】
商品売却キャラクタから買取した商品を在庫商品として記憶する在庫商品記憶手段と、前記在庫商品記憶手段に記憶された在庫商品を前記表示画面上の在庫商品表示領域に表示する在庫商品表示手段とを含み、前記商品買取処理手段は、前記買取処理にて、商品買取要求に際して選択された商品売却キャラクタから買取した商品を在庫商品として前記在庫商品記憶手段に記憶する処理を実行し、前記商品転売処理手段は、前記転売処理にて、前記商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに転売した商品を前記在庫商品記憶手段に記憶された在庫商品から消去する処理を実行する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記商品買取要求受付手段は、プレイヤの操作により商品売却キャラクタが選択された場合であっても、前記在庫商品記憶手段に記憶されている在庫商品の個数が所定の上限数に達しているときは、当該商品売却キャラクタの選択による商品買取要求を拒否するように構成されていてもよい。
【００１１】
商品購入キャラクタには複数種類の商品の中から購入目的とする商品が対応付けされており、前記在庫商品表示領域に表示された商品のうちプレイヤの操作によって選択された商品を転売対象商品として受け付ける転売対象商品受付手段を含み、前記商品転売要求受付手段は、前記転売対象商品受付手段が転売対象商品を受け付けたあとに商品購入キャラクタの選択を受け付け、前記商品転売処理手段は、前記転売処理にて、前記転売対象商品受付手段が受け付けた転売対象商品と、前記商品転売要求受付手段が受け付けた商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタに対応付けされている商品とが一致しているか否か確認し、一致している場合には当該商品を当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに転売する処理を実行するように構成されていてもよい。
【００１２】
前記在庫商品表示領域に表示されている商品のうちプレイヤの操作によってリペア要求を伴い選択された商品をリペア対象商品として受け付けるリペア対象商品受付手段と、前記リペア対象商品受付手段が受け付けたリペア対象商品の商品データが示す商品ポイントをリペア後の値に更新するリペア処理を実行するリペア処理手段を含む構成とされていてもよい。
【００１３】
商品売却キャラクタには複数種類の商品の中から売却目的とする商品が対応付けされ、商品購入キャラクタには複数種類の商品の中から購入目的とする商品が対応付けされており、前記キャラクタ表示手段は、商品売却キャラクタが売却目的としている商品を示す商品アイコンを当該商品売却キャラクタの近傍に表示し、商品購入キャラクタが購入目的としている商品を示す商品アイコンを当該商品購入キャラクタの近傍に表示するように構成されていてもよい。
【００１４】
前記キャラクタ表示手段は、商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタをそれぞれ所定の登場ルールに従って表示画面上に登場させるキャラクタ登場制御手段と、商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタの滞在時間を計測し、あらかじめ定められている滞在可能時間が経過した商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタを表示画面上から退場させるキャラクタ退場制御手段とを含み、商品売却キャラクタが表示画面上に滞在可能な残り時間を示す売却残存時間を該商品売却キャラクタの近傍に表示し、商品購入キャラクタが表示画面上に滞在可能な残り時間を示す購入残存時間を該商品購入キャラクタの近傍に表示するように構成されていてもよい。
【００１５】
前記商品買取要求受付手段は、前記画面表示装置の表示画面上に表示されている商品売却キャラクタのみの選択を受け付け、前記商品転売要求受付手段は、前記画面表示装置の表示画面上に表示されている商品購入キャラクタのみの選択を受け付け、前記キャラクタ表示手段は、前記表示画面上に前記ビデオゲームの進行の障害となる障害物キャラクタが表示されている間、前記表示画面上に表示されている前記障害物キャラクタを避けるように商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタを前記画面表示装置の表示画面外に向けて徐々に移動させるキャラクタ退避移動制御手段を含み、前記障害物キャラクタを前記表示画面上に表示する障害物キャラクタ表示手段と、プレイヤの操作による前記障害物キャラクタの排除要求を受け付ける障害物キャラクタ排除要求受付手段と、前記障害物キャラクタ排除要求受付手段が排除要求を受け付けたことに応じて、前記障害物キャラクタを排除して前記表示画面上から消去する障害物キャラクタ排除手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１６】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、画像表示装置の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記画像表示装置の表示画面上に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタと、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタとを識別可能に表示するキャラクタ表示処理と、プレイヤの操作による前記商品売却キャラクタの選択を当該商品売却キャラクタからの商品買取要求として受け付ける商品買取要求受付処理と、前記商品買取要求受付処理が受け付けた商品買取要求に応じて、当該商品買取要求に際して選択された前記商品売却キャラクタから商品を買い取るための買取処理を行う商品買取処理と、プレイヤの操作による前記商品購入キャラクタの選択を当該商品購入キャラクタへの商品転売要求として受け付ける商品転売要求受付処理と、前記商品購入要求受付処理が受け付けた商品転売要求に応じて、当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに前記買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う商品転売処理とを含むことを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、画像表示装置の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記画像表示装置の表示画面上に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタと、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタとを識別可能に表示するキャラクタ表示処理と、プレイヤの操作による前記商品売却キャラクタの選択を当該商品売却キャラクタからの商品買取要求として受け付ける商品買取要求受付処理と、前記商品買取要求受付処理にて受け付けた商品買取要求に応じて、当該商品買取要求に際して選択された前記商品売却キャラクタから商品を買い取るための買取処理を行う商品買取処理と、プレイヤの操作による前記商品購入キャラクタの選択を当該商品購入キャラクタへの商品転売要求として受け付ける商品転売要求受付処理と、前記商品購入要求受付処にて受け付けた商品転売要求に応じて、当該商品転売要求に際して選択された前記商品購入キャラクタに前記買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う商品転売処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供することができ、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１４、音声出力部１５、およびプレイヤ操作受付部１６を含む。
【００２１】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、商品の売買をテーマとしたシミュレーションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り装置１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２４】
本例では、記憶部１２には、キャラクタ出現管理テーブル１２ａと、商品出現管理テーブル１２ｂと、在庫商品管理テーブル１２ｃと、リペア処理管理テーブル１２ｄと、価格決定テーブル１２ｅと、障害物キャラクタ出現管理テーブル１２ｆとが格納される。各テーブル１２ａ〜１２ｆについては、後で詳しく説明する。
【００２５】
表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２６】
音声出力部１５は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２７】
本例のビデオゲーム処理装置１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置１００は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２８】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００にて実行されるビデオゲームの概要について説明する。図２は、本例のビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。本例では、図２に示すように、ゲーム画面上（ゲームフィールド上）に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３と、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４とが、例えば表示色を異ならせる等によって識別可能に表示される。また、図２に示すように、プレイヤの操作（例えばマウス操作）によってゲーム画面上を移動するカーソルＫが表示される。
【００２９】
商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３及び商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４は、ゲームフィールド上を任意に移動するものとする。商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３の近傍には、それぞれ、対応するキャラクタが売却対象とする商品と売却金額（売却ポイント）とを示す売却商品アイコンＳＩ１〜ＳＩ３が表示される。また、商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の近傍には、それぞれ、対応するキャラクタが購入対象とする商品を示す購入商品アイコンＢＩ１〜ＢＩ４が表示される。
【００３０】
商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３及び商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の近傍には、それぞれ、対応するキャラクタがゲーム画面上に滞在している残り時間をプレイヤに報知するための滞在残存時間目盛Ｍが表示される。本例では、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３及び商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４は、それぞれ、ゲーム画面に登場したあと、あらかじめ定められた時間だけゲーム画面上に表示され、その時間が経過するとゲーム画面上から退場するように制御される。
【００３１】
また、図２に示すように、ゲーム画面には、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３から買い取った商品を在庫商品として表示する在庫商品表示領域２００が設けられている。さらにゲーム画面には、在庫商品を修繕（リペア）するときに用いられるリペアアイコンを表示するリペアアイコン表示領域２０１と、リペアアイコンの購入価格が近傍に表示されたリペアアイコン増加指示アイコンを表示する増加指示アイコン表示領域２０２と、現在の総合ポイントを表示する総合ポイント表示領域２０３と、ステージクリアのための必要ポイントを示すクリアポイント表示領域２０４とが設けられている。
【００３２】
本例のビデオゲームは、プレイヤが商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３を選択することによって対応する商品の買い取りが成立し、買い取った商品が在庫商品として保管される。具体的には、プレイヤがカーソルＫを操作して商品売却キャラクタＳＣ１を選択すると、例えば図３に示すように、商品売却キャラクタＳＣ１が売却対象としている商品が在庫商品となり、売却商品アイコンＳＩ１が示す商品が在庫商品表示領域２００に表示される。なお、商品売却キャラクタＳＣ１は、商品の売却を完了したあと、売却商品アイコンＳＩ１とともにゲーム画面上から消去される。
【００３３】
そして、プレイヤが在庫商品と商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４とを選択することによって在庫商品の転売が成立する。具体的には、例えば図４に示すように、プレイヤがカーソルＫを操作して在庫商品表示領域２００に表示されている商品を選択し、さらにその商品を購入対象とする商品購入キャラクタＢＣ１を選択すると、選択された商品の商品購入キャラクタＢＣ１への転売が成立する。なお、転売が成立すると、転売された商品は在庫商品表示領域２００から消去され、その商品を購入した商品購入キャラクタＢＣ１は購入商品アイコンＢＩ１とともにゲーム画面上から消去される。
【００３４】
本例では、上記のようにしてゲームが進行する。このようなゲームによって、プレイヤは、転売利益を得ることによってポイントを増やしていく。なお、本例のビデオゲームでは、リペアアイコンを選択することによって在庫商品表示領域２００に表示されている在庫商品を修繕して商品価値（販売価格）を高めてから転売することもできるものとする。
【００３５】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ビデオゲーム処理装置１００を操作するユーザＡがカーソルＫを操作して表示画面上の商品売却キャラクタから商品を仕入れ、仕入れた商品を商品購入キャラクタに転売するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理にいついては、その内容を省略している場合がある。
【００３６】
ゲーム処理において、ゲームが開始されると、制御部１１は、先ず、プレイヤ操作受付部１６を介してプレイヤの操作によるステージの選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。各「ステージ」には、それぞれ制限時間及びクリア条件が設定されているものとする。なお、ステージ選択はプレイヤが任意に選択できるようにしてもよいし、ゲームプログラムによって任意に決定するようにしてもよい。また、ゲームプログラムによって決定する場合に、例えば、より難易度の低いステージから順番に実行されるようにしてもよい。
【００３７】
ステージの決定を受け付けると、制御部１１は、受け付けたステージでのゲームを開始し、タイマをスタートする（ステップＳ１０２）。なお、このタイマは各ステージの制限時間を計時するものである。制限時間に達すると、制御部１１は、あらゆる処理に優先してタイムオーバの処理を行い、ゲームを強制的に終了させる。
【００３８】
次に、制御部１１は、通知されたステージの選択命令に応じて記憶部１２に格納されているキャラクタ出現管理テーブル１２ａ及び商品出現管理テーブル１２ｂを参照し、表示部１４の表示画面上に表示するキャラクタ数と、キャラクタが売買対象とする商品とを決定し、決定した商品をそれぞれ売買対象とするキャラクタを決定した数だけ表示部１４に表示されているゲーム画面上に表示する処理を行う（ステップＳ１０３）。
【００３９】
図６は、キャラクタ出現管理テーブル１２ａにおけるキャラクタ出現情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、キャラクタ出現情報は、各ステージについて、該当ステージでのゲーム開始時からの経過時間範囲と、その時間範囲におけるキャラクタの出現数を特定可能な出現数特定情報とが対応付けされた情報である。本例では、ゲーム開始時からの経過時間が４０秒毎となるように経過時間範囲が設定されている。本例によると、ステージ１では１２０秒以降に出現数特定情報が設定されていないが、これはステージ１の制限時間が１２０秒以降の所定時間（例えば１２０秒、１３０秒）に設定されているためである。ここで、「出現数特定情報」が示す値は、各々のステージにおいてゲーム開始後の規定の時間内に表示する商品売却キャラクタと商品購入キャラクタの「ペア数」を表す。すなわち、本例ではステージ１ではゲーム開始後４０秒までに、出現キャラクタとして、商品売却キャラクタと商品購入キャラクタのペアが４組決定されることになる。
【００４０】
このように商品売却キャラクタと商品購入キャラクタをペアで管理することにより商品売却キャラクタと商品購入キャラクタが必ず同数だけ表示画面上に登場することになり、ゲームの進行が容易になる。なお、ゲームの難易度を上げるために、制御部１１が、「ペア」にこだわらずにランダムで規定数のキャラクタを選出するようにしてもよい。
【００４１】
このとき本例では、ゲームがスムーズに進行するように、商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタは同じ商品について売却もしくは購入することを目的として設定されたペアであることとする。このような設計とすることにより、表示画面上に表示される商品は全て売買相手が存在することになり、プレイヤがどんなに上手にゲームを操作しても売買が一向に成立しないというような事態を防ぐことが可能となる。
【００４２】
ただし、全ての商品について商品売却キャラクタと商品購入キャラクタが常にペアで、かつ同時に表示画面上に表示されるようになると、あまりにもゲームの難易度が下がりすぎてしまい、その結果プレイヤの興味を低下させてしまう虞がある。本例ではこのような事態を防ぐために、表示させるキャラクタのペアを決定した後、実際にそのキャラクタを表示させるまでの時間を商品売却キャラクタと商品購入キャラクタとの間でずらすように設定する。
【００４３】
具体的には、表示するキャラクタが決定される際に、制御部１１は、一対の商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタのそれぞれに対し、１〜１０の乱数を与える。この値は、制御部１１が、キャラクタ出現管理テーブル１２ａ参照後に、各キャラクタを表示部１４における表示画面上に表示するまでのインターバルを表すものとする。すなわち、制御部１１は、例えばキャラクタの出現数の決定時に商品売却キャラクタに「３」、商品購入キャラクタに「７」の乱数が与えられた場合、それから３秒後に当該商品売却キャラクタを表示画面上に表示し、同じく７秒後に商品購入キャラクタを表示画面上に表示するようにする。このような設計にすることで、同じ商品に対する商品売却キャラクタと商品購入キャラクタが必ずペアで表示されるとともに、それぞれのキャラクタがまったく同時に表示画面上に表示されることがある程度回避される。
【００４４】
なお、制御部１１が乱数を与えるキャラクタを商品購入キャラクタのみにすることによって、商品売却キャラクタが商品購入キャラクタよりも先に、もしくは、少なくとも商品売却キャラクタと商品購入キャラクタが同時に表示画面上に表示されるようにしてもよい。このようなタイミングでキャラクタが表示されることによって、プレイヤはまず商品売却キャラクタから商品を買い取り、次に買いとった商品を商品購入キャラクタに転売するという手順通りに難なくゲームの進行をさせることができる。したがって、難易度の低いステージではこのように設定することで熟練度の低いプレイヤにも十分にゲームを楽しめるようにしてもよい。
【００４５】
また、難易度の高いステージでは乱数の値の幅を広げることによって、時には商品売却キャラクタよりも先に商品購入キャラクタが表示されたり、在庫商品に対応する商品購入キャラクタがなかなか表示されなかったりするため、在庫管理に知恵を絞る必要が出るなど、ゲームを単なる単純動作の繰り返しだけで進行させることが困難となり、表示画面上のキャラクタの存在残り時間や在庫商品の管理などに気を配ることが必要となるため、ゲームに慣れてきた熟練プレイヤの興味を持続させることが可能となる。
【００４６】
図７は、商品出現管理テーブル１２ｂおける商品出現情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、商品出現情報は、各ステージ毎に、売買対象となり得る商品の名称と、各商品の出現割合（％）が設定されている。本例において、制御部１１は、ステージ１が選択されている場合、キャラクタ出現管理テーブル１２ａを参照し、ゲーム開始から４０秒までに表示画面上キャラクタを４ペア出現させる。その際、商品出現管理テーブル１２ｂを参照して各キャラクタのペアに割り当てる商品を決定する。本例の場合、ステージ１では商品「ＣＤ（Compact Disc）」の出現割合が「５０（％）」と最も高いため、出現するキャラクタのうち５０％に相当する２ペアが商品「ＣＤ」を割り当てられる。ただし、制御部１１はキャラクタ１ペア毎に商品出現管理テーブル１２ｂを参照してキャラクタに割り当てる商品を決定するので、必ずしも商品「ＣＤ」が２ペア割り当てられるとは限らない。
【００４７】
次に、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してプレイヤのコントローラの操作による商品売却キャラクタの選択指示を受け付ける（ステップＳ１０４）。制御部１１は、商品売却キャラクタの選択指示を検知すると（ステップＳ１０４のＹ）、選択された商品売却キャラクタが売却対象としている商品（プレイヤが買取希望している商品）の価格を示す値が、プレイヤが所持している総合ポイント（総合ポイント表示領域２０３に表示されているポイント。なお、本例では、ゲーム開始時に運転資金として所定ポイントが付与される。）か否か確認する（ステップＳ１０５）。ここで、総合ポイントは、例えば記憶部１２に格納されているものとする。
【００４８】
選択された商品売却キャラクタが売却対象としている商品の価格を示す値が総合ポイント以上であれば（ステップＳ１０５のＮ）、制御部１１は、買取不可能である旨を報知するためのエラー表示を行い（ステップＳ１０５ａ）、ステップＳ１０４に戻る。
【００４９】
一方、選択された商品売却キャラクタが売却対象としている商品の価格を示す値が総合ポイントよりも低ければ（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、在庫商品管理テーブル１２ｃを参照し、在庫商品数が上限に達していないか判定する（ステップＳ１０６）。
【００５０】
図８は、在庫商品管理テーブル１２ｃにおける在庫商品情報の格納状態を示す説明図である。図８に示すように、在庫商品情報は、在庫番号と、在庫商品の商品名と、該当商品の販売価格と、該当商品の状態とが対応付けされた情報である。ある在庫番号に対応する在庫商品がない場合には、図８に示すように、「商品名」の欄は「空き」とされる。本例のゲームでは、在庫番号の数（例えば１２個）まで商品を在庫として持つことができるものとする。
【００５１】
在庫商品が後述のリペア処理の実行中でない場合は、該当商品の「状態」の欄が「取引可能」となり、その在庫商品はプレイヤによる転売対象としての商品選択を受け付け可能な状態となる。逆に、リペア処理の実行中である場合には、「状態」の欄が「リペア中」となり、その在庫商品はプレイヤによる転売対象としての商品選択を受け付け不能な状態となる。
【００５２】
従って、制御部１１は、在庫商品管理テーブル１２ｃに「空き」となっている領域が残されていない場合に在庫商品数が上限値に達していると判定し（ステップＳ１０６のＮ）、エラー表示を行う（ステップＳ１０５ａ）。一方、在庫商品数が上限値に達していない場合には（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１０７に移行する。
【００５３】
ステップＳ１０７では、制御部１１は、当該商品売却キャラクタ及びこれに対応付けされた商品アイコン等を表示画面上から消去し、買い取った商品の商品名や転売価格などのデータを在庫商品として在庫商品管理テーブル１２ｃに追加するとともに、当該商品のアイコンを在庫商品表示領域２００に表示する。
【００５４】
次に、制御部１１は、総合ポイントから当該買い取りに使用したポイント（買い取った商品の価格）を減算し、その結果を記憶部１２に格納するとともに、表示画面上の総合ポイント表示領域２０３に減算結果が示す値を表示する（ステップＳ１０８）。
【００５５】
次に、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してプレイヤの操作による転売対象商品の選択指示を検知したか否か確認する（ステップＳ１０９）。転売対象商品の選択指示を検知した場合には（ステップＳ１０９のＹ）、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してプレイヤの操作による商品購入キャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ１１０）。
【００５６】
次いで、制御部１１は、ステップＳ１０９にて選択を受け付けた転売対象商品とステップＳ１１０にて選択を受け付けた商品購入キャラクタに対応付けされた購入対象商品とを比較し、商品の種類が同一であるか否か確認する（ステップＳ１１１）。商品の種類が同一でないと判定した場合には（ステップＳ１１１のＮ）、制御部１１は、商品の種類が不一致である旨を報知するエラー表示を行い（ステップＳ１１１ａ）、ここでの転売処理を中止してステップＳ１０９に戻る。
【００５７】
商品の種類が同一であると判定した場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、転売先となった商品購入キャラクタ及びこれに対応付けされた商品アイコン等を表示画面上から消去し、転売された商品のデータを在庫商品管理テーブル１２ｃから消去するとともに、当該商品のアイコンを在庫商品表示領域２００から消去する（ステップＳ１１２）。
【００５８】
次に、制御部１１は、当該転売によって得られたポイントを総合ポイントに加算し、記憶部１２に格納された総合ポイントに関するデータを更新するとともに、表示画面上の総合ポイント表示領域２０３に加算後の総合ポイントを表示する（ステップＳ１１３）。
【００５９】
そして、制御部１１は、ステップＳ１１３にて更新された総合ポイントが当該ステージのクリア条件値以上の値であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。総合ポイントがクリア条件値よりも低いと判定した場合には（ステップＳ１１４のＮ）、ステップＳ１０３に戻る。総合ポイントがクリア条件値以上であると判定した場合には（ステップＳ１１４のＹ）、制御部１１は、ステージクリアと判断し、表示部１４の表示画面に当該結果を表示して、ここでのゲーム処理を終了する。
【００６０】
図９は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するリペア処理の例を示すフローチャートである。
リペア処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤのコントローラの操作（例えばマウスクリック）によるリペアアイコンの選択を受け付ける（ステップＳ２０１）。
【００６１】
次に、制御部１１は、ステップＳ２０１にて受け付けたリペアアイコンが選択可能なものであるか否かをリペア処理管理テーブル１２ｄを参照して確認する（ステップＳ２０２）。ここで、図１０は、リペア処理管理テーブル１２ｄにおけるリペア処理情報の格納状態の例を示す説明図である。図１０に示すように、リペア処理情報は、増加可能なリペアアイコンの最大数までの領域番号と、リペアアイコンの状態と、リペア処理の対象となる在庫商品の在庫番号によって特定されるリペア処理稼働中の商品を示す稼動対象と、リペア処理の稼動残り時間を示す情報を含む。本例におけるリペアアイコンの状態には、「稼働中」、「受付可能」、「空き」があるものとする。リペアアイコンが設定されている場合で、かつリペア処理が行われているときはリペアアイコンの状態として「稼働中」が設定される。リペアアイコンが設定されている場合で、かつリペア処理が行われていないときはリペアアイコンの状態として「受付可能」が設定され、該当するリペアアイコンの選択を受け付けてリペア処理を実行することが可能となる。アイコンが設定されていない場合にはリペアアイコンの状態として「空き」が設定される。
【００６２】
なお、同一の在庫商品に対して複数のリペアアイコンを指定してリペア処理を行うことによって、リペア処理にかかる時間を短縮できるようにしてもよい。図１０ではリペア処理管理テーブル１２ｄにおいて、同一の商品（ここでは在庫２に管理されている商品）に対して領域２及び領域３に割り当てられているリペアアイコンが同時に稼動している状態を示している。
【００６３】
制御部１１は、プレイヤによる選択を受け付けたリペアアイコンの状態が「稼働中」である場合には使用不可と判定し、リペア処理を行わない（ステップＳ２０２のＮ）。一方、制御部１１は、プレイヤによる選択を受け付けた全てのリペアアイコンの状態が「受付可能」である場合には使用可能と判定する（ステップＳ２０２のＹ）。
【００６４】
リペアアイコンが使用可能であると判定した場合には、制御部１１は、プレイヤの操作による表示画面上の在庫商品の選択をリペア対象商品の選択として受け付ける（ステップＳ２０３）。制御部１１は、在庫商品管理テーブル１２ｃを参照して、選択を受け付けたリペア対象商品が選択可能な商品であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。制御部１１は、ステップＳ２０４にて、在庫商品管理テーブル１２ｃにおけるリペア対象商品の状態が「取引可能」であれば選択可能と判定（ステップＳ２０４のＹ）してステップＳ２０５〜ステップＳ２０８でのリペア処理を実行し、「取引可能」以外の状態であれば選択不可と判定する（ステップＳ２０４のＮ）。
【００６５】
制御部１１は、リペア処理を開始すると、リペア処理管理テーブル１２ｄにおける当該リペアアイコンに対応する「状態」を「受付可能」から「稼働中」に変更するとともに、当該リペアアイコンのリペア処理の稼動残り時間を管理する（ステップＳ２０５）。
【００６６】
また、制御部１１は、在庫商品管理テーブル１２ｃにおけるリペア処理対象の商品に対応する「状態」を「リペア中」に変更する（ステップＳ２０５）。これにより、リペア処理が施されている間は、リペア対象商品は転売対象として選択することが不可能となる。
【００６７】
次に、制御部１１は、表示部１４の表示画面に表示されている稼働中のリペアアイコンが、他の稼動していないリペアアイコンと識別可能となるように、例えば表示形状や表示色を変更して稼働中のリペアアイコンを表示する。図１１は、リペアアイコン表示領域２０１と、増加指示アイコン表示領域２０２とが表れているゲーム画面の部分拡大図である。例えば図１１に示すように、リペアアイコン表示領域２０１において、稼働中のリペアアイコン２０１ａと待機中のリペアアイコン２０１ｂとが識別可能となるように、例えば背景の色を変更して表示するようにすればよい。なお、例えば図１１に示すように、増加指示アイコン表示領域２０２には、リペアアイコン増加指示アイコン２０２ａが他のアイコンと識別可能となるように異なる大きさで表示されるようにしてもよい。「リペアアイコン増加指示アイコン」とは、リペア処理管理テーブル１２ｄにおいて現在「空き」となっている領域に、総合ポイントから規定のポイントを消費することと引き換えに新たにリペアアイコンを追加する指示を出すためのものであり、リペアアイコン増加指示アイコン２０２ａの近傍には新たにリペアアイコンを追加する際に必要となるリペアアイコンの購入価格２０２ｂが表示されている。従ってプレイヤは、リペアアイコン購入価格２０２ｂと、現在の総合ポイントや残り制限時間、リペアアイコンの稼働状況などとを考慮して、新たにリペアアイコンを追加するか否かを判断する。
【００６８】
次に、制御部１１は、リペア処理の残り時間をプレイヤに対して報知するためにリペア残り時間ゲージ２０５を表示部１４の表示画面上に表示する（ステップＳ２０７）。本例においては、図１１に示すように、リペア処理の稼動対象となる在庫商品アイコンの近傍にリペア残り時間ゲージ２０５を表示するものとする。
【００６９】
そして、制御部１１は、リペア処理管理テーブル１２ｄにおける稼動させたリペアアイコンに関するデータを「稼働中」から「受付可能」に変更し、稼動対象と稼動残り時間などのデータを消去する。また、制御部１１は、在庫商品管理テーブル１２ｃにおいてリペアが完了した在庫商品に関するデータについても「リペア中」から「取引可能」に変更するとともに、価格決定テーブル１２eを参照してリペアが完了した在庫商品の価格を変更する（ステップＳ２０８）。
【００７０】
なお、同一の商品に対してリペア処理を複数回実施可能とした場合に、リペア処理を行う度に毎回同じだけ価格を上昇させる必要はないこととする。例えば、リペア処理の上限数を設けたり、二回目以降のリペア処理についてはリペア後の価格の上昇を徐々に低減させていくようにしてもよい。この場合、例えば後述する価格決定テーブル１２eにリペア回数に対応させた商品の価格を記憶させておき、制御部１１は、それを参照して商品の価格を決定する処理を行うようにすればよい。
【００７１】
さらに、リペアアイコンにはリペア処理に費やす時間やリペア後の商品価格の上昇率の異なるものを複数用意してもよい。その上、プレイヤがリペアアイコンを手に入れるためには各リペアアイコンに対応付けされたポイントを消費しなければならないように設定してもよい。そのような構成とすることで、ビデオゲームの趣向性を高めることができる。この場合、制御部１１は、表示部１４の表示画面上に各リペアアイコンを識別可能に表示するとともに、リペアアイコンの性能に応じて記憶部１２内の対応するテーブルのデータを更新する処理を行うようにすればよい。
【００７２】
また、在庫商品表示領域２００に表示される商品アイコンについて、リペア未済のものとリペア済みのものとが簡単に視認できるように表示方法を変化させるようにしてもよい。このとき、同一商品に対して複数回リペアを可能とする場合は同時にリペア回数も表示させるようにしてもよい。この場合、制御部１１は、例えば上述したステップＳ２０６においてリペア済みの商品アイコンの色を変更し、その近傍に当該商品のリペア回数を表示するようにしてもよい。
【００７３】
ここで、本例の各種商品の価格決定方法について説明する。本例では、制御部１１が、記憶部１２に含まれる価格決定テーブル１２ｅに格納されたデータに基づいて、商品の各種価格を決定する。図１２は、価格決定テーブル１２ｅにおける商品の価格情報の格納状態の例を示す説明図である。図１２に示すように、商品の価格情報は、商品名ごとに仕入れ価格を表す売り値と、転売価格を表す買い値と、リペア後の価格情報を含む。本例では、同一種類の商品については常に同じ価格が設定されるものとする。
【００７４】
なお、各商品と対応付けされたキャラクタについては、例えば図１３に示す通り、キャラクタ設定に規則性をもたせることとする。すなわち、キャラクタが表示画面上を移動するスピードや表示画面上に表示される時間を決定するための存在残り時間タイマの消費スピードは、当該キャラクタに対応付けされた商品の種類ごとに規定されるものとする。本例においては、図１３に示すように、例えば「ＣＤ」が商品として対応付けられたキャラクタは、表示画面上の移動スピードが遅く、表示されている時間も他の商品に比べて長いため、プレイヤが転売行為を成功させやすい。逆に、例えば「宝石」が商品として対応付けられたキャラクタは、移動スピードが速く、表示画面上に表示される時間も短いため、プレイヤは転売行為を成功させにくくなる。
【００７５】
このような性質を利用して、転売行為を成功させにくいものほど転売利益が高くなるように設定することにより、プレイヤにより高い達成感を与えることができるようになる。
【００７６】
なお、価格決定については、複数回リペアを行った場合の価格設定を価格決定テーブル１２ｅに追加してもよいし、価格決定テーブル１２ｅを設けず、価格については毎回ランダムに決定するような構成にしてもよい。
【００７７】
なお、上述した実施の形態では、複数種類の商品を購入して転売する構成としていたが、１種類の商品を購入して転売するようにしてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置１００が、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３の選択を受け付けて在庫商品を取得し、在庫商品の選択受付を行うことなく商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の選択を受け付けて在庫商品を転売する処理を行うようにすればよい。
【００７８】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、画像表示装置（例えば表示部１４）の表示画面上で商品の転売業務をシミュレートするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、画像表示装置の表示画面上に、商品の売却を目的とする商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３と、商品の購入を目的とする商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４とを識別可能に表示し、プレイヤの操作による商品売却キャラクタＳＣ１の選択を当該商品売却キャラクタＳＣ１からの商品買取要求として受け付け、受け付けた商品買取要求に応じて、その商品買取要求に際して選択された商品売却キャラクタＳＣ１から商品を買い取るための買取処理（ステップＳ１０５〜Ｓ１０８）を行い、プレイヤの操作による商品購入キャラクタＢＣ１の選択をその商品購入キャラクタＢＣ１への商品転売要求として受け付け、受け付けた商品転売要求に応じて、その商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタＢＣ１に買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理（ステップＳ１１１〜Ｓ１１３）を行う構成としているので、専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供することができ、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供することができるようになる。
【００７９】
すなわち、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３の選択に応じた買取処理と商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の選択に応じた転売処理を行うという簡単な構成で商品転売シミュレーションゲームを提供することができ、プレイヤにとっては、商品の売却を目的とするキャラクタの選択により商品を仕入れ、商品の購入を目的とするキャラクタの選択により在庫商品を転売するという簡単な操作でゲームを行うことができるようになるため、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供することができるようになるのである。
【００８０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３から買取した商品を在庫商品として記憶する記憶部１２を備え、記憶部１２記憶された在庫商品を表示画面上の在庫商品表示領域２００に表示し、買取処理にて、商品買取要求に際して選択された商品売却キャラクタＳＣ１から買取した商品を在庫商品として記憶部１２に記憶する処理を実行し、転売処理にて、商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタＢＣ１に転売した商品を記憶部１２に記憶された在庫商品から消去する処理を実行する構成としたので、転売可能な在庫商品をプレイヤが視認可能となるように表示画面上に表示しておくことが可能となり、より簡単にゲームを行うことができるようになる。
【００８１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤの操作により商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３が選択された場合であっても、記憶部１２に記憶されている在庫商品の個数が所定の上限数に達しているときは、その商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３の選択による商品買取要求を拒否する構成としているので、在庫として保持可能な商品の上限を設けることが可能となり、ゲームが複雑化してしまうことを防止することが可能となる。
【００８２】
また、上述した実施の形態では、商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４には複数種類の商品の中から購入目的とする商品が対応付けされており、ビデオゲーム処理装置１００が、在庫商品表示領域２００に表示された商品のうちプレイヤの操作によって選択された商品を転売対象商品として受け付け、転売対象商品を受け付けたあとに商品購入キャラクタＢＣ１の選択を受け付け、転売処理にて、受け付けた転売対象商品と、受け付けた商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタＢＣ１に対応付けされている商品とが一致しているか否か確認し、一致している場合にはその商品をその商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタＢＣ１に転売する処理を実行する構成とされているので、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３の選択に応じた買取処理と、転売対象商品と商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の選択に応じた転売処理を行うという簡単な構成で商品転売シミュレーションゲームを提供することができ、専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供することができ、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供することができるようになる。プレイヤにとっては、商品の売却を目的とするキャラクタの選択により商品を仕入れ、商品の選択とその商品の購入を目的とするキャラクタの選択により在庫商品を転売するという簡単な操作でゲームを行うことができるようになるため、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供することができるようになる。
【００８３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、在庫商品表示領域２００に表示されている商品のうちプレイヤの操作によってリペア要求を伴い選択された商品をリペア対象商品として受け付け、受け付けたリペア対象商品の商品データが示す商品ポイントをリペア後の値に更新するリペア処理を実行する構成としたので、プレイヤによる簡単な操作に応じた簡単な処理によって、在庫商品をリペアして商品価値を高めるというリサイクルショップを模した処理を行うことが可能となる。
【００８４】
また、上述した実施の形態では、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３には複数種類の商品の中から売却目的とする商品が対応付けされ、商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４には複数種類の商品の中から購入目的とする商品が対応付けされており、ビデオゲーム処理装置１００が、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３が売却目的としている商品を示す商品アイコンを当該商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３の近傍に表示し、商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４が購入目的としている商品を示す商品アイコンを当該商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の近傍に表示する構成としているので、各キャラクタの売却対象商品や購入対象商品をプレイヤに容易に認識させることが可能となる。
【００８５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３及び商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４をそれぞれ所定の登場ルール（図６参照）に従って表示画面上に登場させ、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３及び商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の滞在時間を計測し、あらかじめ定められている滞在可能時間が経過した商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３及び商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４を表示画面上から退場させることとし、商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３が表示画面上に滞在可能な残り時間を示す売却残存時間を該商品売却キャラクタＳＣ１〜ＳＣ３の近傍に表示し、商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４が表示画面上に滞在可能な残り時間を示す購入残存時間を該商品購入キャラクタＢＣ１〜ＢＣ４の近傍に表示する構成としたので、各キャラクタの残り滞在時間を売買の順番選択の際の参考としてプレイヤに認識させることができ、ゲーム性を高めることが可能となる。
【００８６】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ゲームの難易度に合わせて、例えば図１４に示すように、表示画面上に障害物キャラクタＨＣを表示するようにしてもよい。すなわち、障害物キャラクタＨＣが表示画面上に存在する間はプレイヤによる転売に係わる操作を無効とし転売行為を不可能とするなど、ゲーム進行にとって障害となるような構成にしてもよい。また、表示画面上に障害物キャラクタＨＣがいる間は転売行為が不可能となるような構成にした場合に、転売行為ができないことをプレイヤに分かり易く示すために、各種アイコンを消去したり、アイコンの形態を変更するようにしてもよい。さらに、プレイヤに対して障害物キャラクタＨＣを早期に撤去させる動機を与えるために、プレイヤが障害物キャラクタＨＣの撤去に成功した場合にはボーナス得点を総合ポイントに加算する等の特典を与えてもよい。
【００８７】
以下、障害物キャラクタＨＣによるイベントを行う場合のビデオゲーム処理装置１００の動作の例を説明する。図１５は、ビデオゲーム処理装置１００が障害物キャラクタＨＣを表示してから総合ポイントにボーナス得点を加算するまでの、障害物キャラクタ制御処理を示したフローチャートである。なお、制御部１１は、障害物キャラクタ制御処理の実行中に、ステージの時間を計測するためのタイマを止める構成としてもよいし、そのタイマを動かし続ける構成としてもよいものとする。
【００８８】
障害物キャラクタ制御処理において、制御部１１は、記憶部１２に格納されている障害物キャラクタ出現管理テーブル１２ｆの内容に従って障害物キャラクタＨＣによるイベントを実行するか否かを判定し、実行することに決定した場合には障害物キャラクタＨＣを表示画面上に表示する（ステップＳ３０１）。各ステージにおけるゲームの進行中（図５に示したゲーム処理の実行中）は、障害物キャラクタ出現管理テーブル１２ｆを常に参照しているものとする。図１６は、障害物キャラクタ出現管理テーブル１２ｆにおける障害物キャラクタ出現情報の格納状態の例を示す説明図である。図１６に示すように、障害物キャラクタ出現情報は、各ステージ毎に、ゲーム開始時からの経過時間範囲と、該当時間範囲における障害物キャラクタＨＣの出現数とが対応付けされた情報である。本例では、「経過時間範囲」は、ゲーム開始時間からの経過時間が１００秒単位で設定されている。例えば制御部１１は、ステージ１が選択されている場合、ゲーム開始から１００秒経過するまでに障害物キャラクタを１体表示する。
【００８９】
表示画面に障害物キャラクタＨＣが表示されると、制御部１１は、商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタの動作設定及びアイコン表示を変更し（ステップＳ３０２）、変更した動作設定による表示制御を実行する（ステップＳ３０３）。すなわち、制御部１１は、表示画面上に表示された商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタが障害物キャラクタＨＣから退避するように、かつ、表示画面外に向けて移動するよう制御する。また、障害物キャラクタＨＣの表示中は転売行為が不可能となることとした場合、制御部１１は、転売行為ができないことをプレイヤにわかり易く示すために、例えば、各キャラクタに対応付けされた商品アイコン表示を消去したり、当該アイコンを変形・変色する制御を行う。
【００９０】
次に、障害物キャラクタＨＣを排除する方法について説明する。本例では、画面上に表示された障害物キャラクタＨＣを、カーソルＫを用いて指定回数だけ選択（例えばマウスクリック）することで障害物キャラクタＨＣを排除し、表示画面から消去することが可能であるとする。制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してプレイヤの操作による障害物キャラクタＨＣの選択を検知する（ステップＳ３０４）。制御部１１は、障害物キャラクタＨＣの選択を検知すると（ステップＳ３０４のＹ）、障害物キャラクタ選択回数を、例えば記憶部１２に記憶させる（ステップＳ３０５）。
【００９１】
そして、制御部１１は、プレイヤの操作による障害物キャラクタ選択回数が障害物キャラクタＨＣの排除に必要な回数（必要回数：例えば１０回、２０回）に達したか否かを判定する。ここで、必要回数はあらかじめ定められていて記憶部１２に格納されているものとする。必要回数に達するまでは、ステップＳ３０２で変更された動作設定でキャラクタの表示制御が実行される。
【００９２】
障害物キャラクタ選択回数が必要回数に達すると（ステップＳ３０６のＹ）、制御部１１は、障害物キャラクタを表示画面上から消去し（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０２で変更したキャラクタの動作設定及びアイコン表示を変更前の状態に設定し、変更前の通常の動作設定による表示制御を実行する（ステップＳ３０８）。
【００９３】
さらに、制御部１１は、表示画面上に表示されているキャラクタの数を検出し（ステップＳ３０９）、その検出結果が示すキャラクタ数に所定数（例えば１００）を乗じた数をボーナスポイントとしてプレイヤの総合ポイントに加算し、総合ポイントのデータを上書きする（ステップＳ３１０）。
【００９４】
本例では、障害物キャラクタＨＣの排除方法を上述の通りに規定したが、例えば特定のボタンの連打や、総合ポイントの消費などの別の方法を取らせるようにしてもよい。
【００９５】
なお、ステップＳ３０９及びＳ３１０のボーナス決定条件は、本例において障害物キャラクタの消去後に表示画面上に存在するキャラクタの数を基準としたが、他の条件を採用してもよい。例えば、記憶部１２にボーナスポイント決定テーブルを設け、障害物キャラクタを消去するまでに経過した時間に応じたボーナスポイントを決定する構成としてもよい。
【００９６】
また、制御部１１は、ボーナスポイントが付与されたことをプレイヤに報知するための例えば図１７に示すようなボーナス付与演出をゲーム画面上で行うようにしてもよい。図１７では、ボーナス付与演出として、ステップＳ３０９にて検出された表示画面上に残ったキャラクタ数分のコイン群Ｇ１〜Ｇ５がそれぞれのキャラクタ近傍から湧き出ている様子が示されている。
【００９７】
上記のように、ビデオゲーム処理装置１００が、画面表示装置（表示部１４）の表示画面上に表示されている商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタのみのプレイヤの操作による選択を受け付け、表示画面上にビデオゲームの進行の障害となる障害物キャラクタＨＣが表示されている間、表示画面上に表示されている障害物キャラクタＨＣを避けるように商品売却キャラクタ及び商品購入キャラクタを画面表示装置の表示画面外に向けて徐々に移動させる制御を行い、障害物キャラクタＨＣを表示画面上に表示したあとプレイヤの操作による障害物キャラクタＨＣの排除要求を受け付け、排除要求を受け付けたことに応じて障害物キャラクタＨＣを排除して表示画面上から消去する構成としているので、障害物キャラクタを登場させて転売作業を妨害するというイベントを行うことが可能となり、ゲーム内容のバリエーションを増加させることができるようになる。
【００９８】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００９９】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
本発明によれば、専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供し、広いユーザ層に受け入れられるシミュレーションゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】表示画面の例を示す説明図である。
【図３】表示画面の例を示す説明図である。
【図４】表示画面の例を示す説明図である。
【図５】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図６】キャラクタ出現情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】商品出現情報の例を示す説明図である。
【図８】在庫商品情報の例を示す説明図である。
【図９】リペア処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】リペアアイコンの情報の例を示す説明図である。
【図１１】表示画面の例を示す説明図である。
【図１２】商品の価格情報の例を示す説明図である。
【図１３】キャラクタの動作設定の一部を示す説明図である。
【図１４】表示画面の例を示す説明図である。
【図１５】障害物キャラクタ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】障害物キャラクタの出現情報の例を示す説明図である。
【図１７】表示画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１４        表示部
１５        音声出力部
１６        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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