(57)【要約】【課題】ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供する。【解決手段】本願発明のゲーム装置１は、モニタ４に表示されたキャラクタの動きを操作可能な操作コントローラ３と、操作コントローラ３によって操作された、キャラクタの所定の動きに対する結果に対してポイントを付与し、当該ポイントが発生する毎にそのポイントを積算する一方、その積算ポイントを時間の経過に応じて所定の割合で減少させ、このように演算されたポイントに対応して予め決められた評価値をランク表示とゲージ表示とによってモニタ４に表示させるＣＰＵ１５とを備える。【選択図】  図１
2010063946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、
前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減少させるポイント減算手段と、
前記ポイント積算手段及び前記ポイント減算手段によって得られるポイント積算値を所定の表示態様で前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示態様は、前記ポイント積算値に対応して予め設定された複数のランクを文字、図形などからなる所定の記号によって表示する第１の表示態様と前記ポイント積算値の変化をゲージ表示におけるゲージ量の変化によって表示する第２の表示態様からなり、
前記表示制御手段は、前記ポイント積算値を前記複数のランクと比較して当該ポイント積算値に対応するランクに変換し、そのランクに対応する記号を前記表示手段に表示させるとともに、前記ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量を前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ポイント減算手段による前記ポイント積算値の時間当りの減少量は、前記表示手段に表示されているランクによって異なることを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、前記操作手段によって操作されるキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームであり、
前記ポイント積算手段は、前記キャラクタの動作結果が前記敵キャラクタにダメージを与えた動作であるときに、当該動作結果に対して前記ポイントを付与することを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記敵キャラクタにダメージを与えた動作に対して付与されるポイントは、前記敵キャラクタの種類によって異なることを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記敵キャラクタに与えた複数のダメージが前記キャラクタの同一攻撃の連続動作による場合は、前記複数のダメージのうち、一部のダメージに対してポイントを付与することを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記操作手段によって操作されるキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるための複数の対戦区分からなり、
各対戦区分が終了すると、当該対戦区分において算出される前記ポイント積算値に基づいて当該対戦区分全体の対戦に対する前記ランクを演算する演算手段を更に備え、
前記表示制御手段は、前記演算手段によって算出された前記ランクを前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項４〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、
前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、前記表示手段に表示される前記キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる表示制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータを、
前記キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、
前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、前記キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段と、
して更に機能させるための請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータを、
前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値を越えると、そのポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減少させるポイント減算手段として更に機能させ、
前記表示制御手段又は前記音声制御手段を、前記ポイント積算手段及び前記ポイント減算手段によって得られるポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、前記表示手段に表示される前記キャラクタの容姿若しくは動作の態様又は前記音声出力手段から出力される音声を変化させるように機能させることを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、前記表示手段に表示される前記キャラクタの容姿を当該キャラクタの興奮状態を示す所定の容姿に変化させることを特徴とする、請求項８〜１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作速度を速くするように変化させることを特徴とする、請求項８〜１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記音声制御手段は、前記キャラクタの音声を高い音声に変化させることを特徴とする、請求項９又は１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかに記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
操作手段と、画像を表示する表示手段と、前記操作手段から入力される操作信号に基づいて前記表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減少させるポイント減算手段と、
前記ポイント積算手段及び前記ポイント減算手段によって得られるポイント積算値を、前記ポイント積算値に対応して予め設定された複数のランクに変換し、そのランクを文字、図形などからなる所定の記号によって前記表示手段に表示させるとともに、前記ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１６】
操作手段と、画像を表示する表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記操作手
段から入力される操作信号に基づいて前記表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、前記表示手段に表示される前記キャラクタの容姿若しくは動作の態様を変化させる表示制御手段と、
前記ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、前記音声出力手段から出力される前記キャラクタの音声を変化させる音声制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作部材を操作することによって表示部に表示されるキャラクタ（以下、「メインキャラクタ」という。）を動作させ、例えばその動作によって複数の敵キャラクタを攻撃したり、所定のアイテムを取得したりしながら所定の目的に向かって進行するゲーム（いわゆる「アクションゲーム」）を行うためのゲーム装置、そのゲームプログラム、及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームにおいては、メインキャラクタが複数の敵キャラクタを攻撃してそれらの敵キャラクタを倒していく場合、複数の攻撃／防御の技の使い方や組み合わせ方などによってメインキャラクタの攻撃／防御の格好の良さをゲーム装置の表示部に表示する機能を備えたものが知られている。
【０００３】
この種のアクションゲームでは、例えばメインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出し、当該敵キャラクタにダメージを与えた場合、その攻撃の格好良さが予め設定された複数のランクのいずれのランクであるかが判定され、その判定結果が予め定めるメッセージ等によって表示されるようになっている。攻撃の格好の良さは、例えば遊技者が操作コントローラに設けられた複数のボタンを敏捷にかつ複雑に操作することにより、複数の攻撃又防御の技（例えばジャンプしながら銃を撃つ等）を繰り出したり、それらの複数の技が連続して行われたりしたか否かによって判別される。
【０００４】
具体的には、従来のアクションゲームでは、技が繰り出されてから予め定める時間内（例えば２秒以内）に連続的に同一若しくは異なる技が繰り出されたか否かが判別され、技が連続的に繰り出されたと判定された場合、その連続的な技がいずれのランクの格好良さであるかが判別され、その判別結果に対応するメッセージ表示（例えば「Ｓｔｙｌｉｓｈ！」、「Ｂｉｎｇｏ！」等の文字による表示）が行われていた（例えば、非特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】浜村弘一、「デビルメイクライ解体真書」、初版、株式会社カプコン、２００１年１０月１３日、ｐ５０−ｐ５５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のアクションゲームにおける、メインキャラクタの動作の格好良さを評価し、その評価結果を表示させる構成は、メインキャラクタを操作する遊技者の高揚感を高める上で有効ではあるが、画面に表示される格好良さのメッセージ表示は、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を行わせた場合にその連続技に対する評価として行われるだけで、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を繰り出す動作を行っていない場合は格好良さの評価は表示されないので、格好良さのメッセージ表示の効果は必ずしも十分とはいえない。
【０００７】
すなわち、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を繰り出す動作を行っていない場合にも格好良さの評価を画面に表示するようにすれば、遊技者がメインキャラクタを敵キャラクタと対戦させている間、常時格好良さの評価が表示されるので、このような表示態様の方が遊技者により格好良くメインキャラクタを操作したいという欲求を惹起し、ゲーム中の緊張感と高揚感をより高め、アクションゲームの面白さをより向上させることができると考えられる。
【０００８】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供することを、その課題とする。また、そのゲームプログラム、及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１０】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、表示手段に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減少させるポイント減算手段と、ポイント積算手段及びポイント減算手段によって得られるポイント積算値を所定の表示態様で表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００１１】
なお、表示態様は、ポイント積算値に対応して予め設定された複数のランクを文字、図形などからなる所定の記号によって表示する第１の表示態様とポイント積算値の変化をゲージ表示におけるゲージ量の変化によって表示する第２の表示態様からなり、表示制御手段は、ポイント積算値を複数のランクと比較して当該ポイント積算値に対応するランクに変換し、そのランクに対応する記号を表示手段に表示させるとともに、ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量を表示手段に表示させるとよい（請求項２）。
【００１２】
このゲームプログラムによれば、コンピュータを以下の機能を有するゲーム装置として機能させることができる。すなわち、遊技者が操作手段を操作することによりその操作に応じた操作信号が入力されると、表示手段に表示されたゲームのキャラクタが遊技者の操作に対応した所定の動作を行う。そして、その動作結果に対して予めポイントが設定されている場合は、その動作結果に対してポイントが付与されるとともに、動作結果毎に付与されたポイントが積算され、更にそのポイント積算値は時間の経過に応じて所定の割合で減少される。すなわち、ポイント積算値は遊技者による表示手段に表示されたキャラクタの動作と時間の経過によって変動する。
【００１３】
そして、変動するポイント積算値は、所定の態様で表示手段に表示される。例えばポイント積算値を予め設定された複数のランクと比較して当該ポイント積算値に対応するランクに変換し、そのランクに対応する文字、図形などからなる記号が表示手段に表示される。例えばランクが３段階で、各ランクにＡ，Ｂ，Ｃの名称が付されている場合、表示手段に「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の文字が表示される。また、ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量が棒グラフで表示手段に表示される。
【００１４】
従って、ポイント積算値を、遊技者が表示手段に表示されるキャラクタを格好良く動作させているか否かの評価値とすれば、表示手段にキャラクタの格好良さを示すランクと評価値の時間変化が表示されるので、この表示により格好良くキャラクタを操作したいという遊技者の向上心を高めたり、ゲームへの熱中を高揚させたりすることができる。
【００１５】
なお、ポイント減算手段によるポイント積算値の時間当りの減少量は、表示手段に表示されているランクによって異ならせるとよい（請求項３）。
【００１６】
この構成によれば、例えばランクが高くなるのに応じてポイント積算値の時間当りの減少量を大きくすることにより、高いランクを維持することが困難になるので、遊技者の操作技術の向上心をより刺激し、ゲームへの熱中度をより高くすることができる。
【００１７】
また、好ましい実施の形態によれば、ゲームは、操作手段によって操作されるキャラク
タと敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームであり、ポイント積算手段は、キャラクタの動作結果が敵キャラクタにダメージを与えた動作であるときに、当該動作結果に対してポイントを付与するとよい（請求項４）。この場合、敵キャラクタにダメージを与えた動作に対して付与されるポイントは、敵キャラクタの種類によって異ならせるとよい（請求項５）。また、敵キャラクタに与えた複数のダメージが前記キャラクタの同一攻撃の連続動作による場合は、前記複数のダメージのうち、一部のダメージに対してポイントを付与するとよい（請求項６）。
【００１８】
この構成によれば、表示手段に表示されるランク表示とゲージ表示によって、遊技者はキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃をより格好良く且つ迅速に行おうと熱中するようになるので、アクションゲームの面白さをより向上させることができる。また、同一攻撃の連続動作には少ないポイントしか付与しないようにすることにより、遊技者のバリエーションに富んだ格好の良い攻撃を行おうとする動機付けを行うことができる。
【００１９】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、表示手段に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、表示手段に表示されるキャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる表示制御手段として機能させることを特徴としている（請求項８）。
【００２０】
好ましい実施形態によれば、コンピュータを、キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段として更に機能させるとよい（請求項９）。また、コンピュータを、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値を越えると、そのポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減少させるポイント減算手段として更に機能させ、表示制御手段又は音声制御手段を、ポイント積算手段及びポイント減算手段によって得られるポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、表示手段に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様又は音声出力手段から出力される音声を変化させるように機能させるとよい（請求項１０）。
【００２１】
また、表示制御手段は、表示手段に表示されるキャラクタの容姿を当該キャラクタの興奮状態を示す所定の容姿に変化させるとよい（請求項１１）。また、表示制御手段は、表示手段に表示されるキャラクタの動作速度を速くするように変化させるとよい（請求項１２）。また、音声制御手段は、キャラクタの音声を高い音声に変化させるとよい（請求項１３）。
【００２２】
このゲームプログラムによれば、コンピュータを以下の機能を有するゲーム装置として機能させることができる。すなわち、遊技者が操作手段を操作することによりその操作に応じた操作信号が入力されると、表示手段に表示されたゲームのキャラクタが遊技者の操作に対応した所定の動作を行う。そして、その動作結果に対して予めポイントが設定されている場合は、その動作結果に対してポイントが付与されるとともに、動作結果毎に付与されたポイントが積算され、そのポイント積算値が所定の閾値に達すると、表示手段に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様又は音声出力手段から出力される音声の態様が変化する。
【００２３】
例えば表示手段に表示されるキャラクタの容姿が興奮状態を示す所定の容姿（例えば赤っぽい色の容姿など）に変化したり、キャラクタの動作速度が速い速度に変化したりする
。また、音声出力手段から出力されるキャラクタの音声が高い音声に変化する。すなわち、ポイント積算値は遊技者が表示手段に表示されるキャラクタを動作させることによって得られ、そのポイント積算値が所定の閾値以上に高くなる場合は、遊技者がかなり熱中してキャラクタを操作している状態に対応すると考えられるから、表示手段に表示されるキャラクタの容姿や動作や音声を変化させることにより遊技者は当該遊技者の熱中状態若しくは興奮状態を知ることができる。従って、このような表示態様や音声態様の変化によりゲームの面白さをより向上させることができる。
【００２４】
本願発明の第３の側面によって提供される記録媒体は、請求項１〜１３のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項１４）。
【００２５】
本願発明の第４の側面によって提供されるゲーム装置は、操作手段と、画像を表示する表示手段と、操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段とを備えたゲーム装置であって、表示手段に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値を時間の経過に応じて所定の割合で減少させるポイント減算手段と、ポイント積算手段及びポイント減算手段によって得られるポイント積算値を、ポイント積算値に対応して予め設定された複数のランクに変換し、そのランクを文字、図形などからなる所定の記号によって表示手段に表示させるとともに、ポイント積算値をゲージ表示におけるゲージ量に変換し、そのゲージ量を表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えたものである（請求項１５）。
【００２６】
本願発明の第５の側面によって提供されるゲーム装置は、操作手段と、音声を出力する音声出力手段と、画像を表示する表示手段と、操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段とを備えたゲーム装置であって、表示手段に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するとともに、そのポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、表示手段に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様を変化させる表示制御手段と、ポイント積算手段で積算されたポイント積算値が予め設定された所定の閾値に達すると、音声出力手段から出力されるキャラクタの音声を変化させる音声制御手段と、を備えたものである（請求項１６）。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ポイント積算値を遊技者が表示手段に表示されるキャラクタを格好良く動作させているか否かの評価値とすることにより、表示手段にキャラクタの格好良さを示すランクと評価値の時間変化が表示されるので、この表示により格好良くキャラクタを操作したいという遊技者の向上心を高めたり、ゲームへの熱中を高揚させたりすることができ、ゲームの面白さを向上させることができる。また、ポイント積算値によって遊技者がゲームに熱中して操作している状態を評価することができ、その評価を表示手段に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様の変化や音声出力手段により出力されるキャラクタの音声の変化により遊技者に知らせることによって、ゲームの面白さをより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本願発明に係るゲーム装置の一例を示す構成図である。
【図２】モニタに表示される、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出しているときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】各ランクのメッセージを示す図である。
【図４】各技のポイントとタイマ値とを示す図である。
【図５】各ランクのポイント減算値を示す図である。
【図６】ランク表示とゲージ表示を示す図である。
【図７】ゲーム装置における格好良さの表示制御の動作を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム装置における格好良さの表示制御の制御動作を示すフローチャートである。
【図９】ゲームの進行イメージを表した図である。
【図１０】ある部屋において敵キャラクタと対戦したときのランク表示及びゲージ表示による格好良さを示す表示の変化の一例である。
【図１１】各ランクとランクダウン後のランクとを示す図である。
【図１２】最終評価値を算出するための各ランクの規定値を示す図である。
【図１３】最終評価と評価値との関係を示す図である。
【図１４】格好良さを表示するための評価値の演算方法を利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するフローチャートの一例である。
【図１５】格好良さを表示するための評価値の演算方法を利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するフローチャートの一例である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３０】
図１は、本願発明に係るゲーム装置の一例を示す構成図である。ゲーム装置１は、家庭
用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、装置本体２、操作コントローラ３、モニタ４、及びゲーム実行時において装置本体２内にセットされるディスク５によって構成されている。装置本体２には、操作コントローラ３及びモニタ４が接続されている。
【００３１】
装置本体２は、制御部１１、ディスクドライブユニット１２、及びＩ／Ｏインターフェース部１３によって構成されている。制御部１１にはＩ／Ｏインターフェース部１３が接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部１３には、ディスクドライブユニット１２、操作コントローラ３及びモニタ４が接続されている。
【００３２】
制御部１１は、装置本体２の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１５、ＲＡＭ１６、ＲＯＭ１７、第１タイマ１８、及び第２タイマ１９等からなる。ＣＰＵ１５にはＲＡＭ１６、ＲＯＭ１７、第１タイマ１８及び第２タイマ１９がバスラインで接続されている。ＣＰＵ１５は、装置本体２にセットされたディスク５に記憶されたゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、ディスク５に記憶された画像のモニタ４への表示の制御やディスク５に記憶された音声や効果音のモニタ４への出力の制御を行う。
【００３３】
ディスク５に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者が操作コントローラ３を操作することによって動作が制御されるメインキャラクタとプログラムによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームである。より具体的には、このアクションゲームは、例えば複数の部屋を有する建物を対戦場とし、メインキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦しながら各部屋を探索し、最後に最強の敵キャラクタ（ボスとなる敵キャラクタ）と対戦してその敵キャラクタを倒す過程を物語形式で進行させるようにしたものである。
【００３４】
ゲームの進行（メインキャラクタがボスの敵キャラクタと対戦できるようになるまでの過程）は、複数のミッションによって区分されており、各ミッションを達成しなければ、次のミッションには移行できないようになっている。従って、遊技者はミッションを順番にクリアすることによってメインキャラクタをボスの敵キャラクタの居場所にまで導き、最後のミッションでボスの敵キャラクタを倒すことによってゲーム終了となる。
【００３５】
ミッションとは、例えばメインキャラクタが複数の部屋を探索する際、各部屋に入るために必要な特定のアイテム（鍵や宝物などのゲーム上の物品）を取得したり、ボスの敵キャラクタよりも下位の特定の敵キャラクタを倒したりすることを内容とする指令である。従って、遊技者は、例えば特定のアイテムを取得する内容のミッションの場合、画面上でメインキャラクタを入室可能な複数の部屋に移動させて特定のアイテムを探索することになる。この場合、ある部屋ではメインキャラクタの探索を妨害するために複数の敵キャラクタが出現するようになっており、遊技者は操作コントローラ３を操作してメインキャラクタに攻撃動作をさせて敵キャラクタを倒したり、対戦を回避したりして特定のアイテムを探索し、それを取得することができると、ミッションクリアとなり、次のミッションに移行可能になる。
【００３６】
なお、このゲームプログラムでは、上述のように、遊技者が操作コントローラ３に設けられたボタンやレバーなどの複数の部材を操作することにより、例えばメインキャラクタが、所有する武器を用いて複数の敵キャラクタを倒すことができるのであるが、もちろん、メインキャラクタは、敵キャラクタに攻撃されることもある。敵キャラクタとメインキャラクタとにはそれぞれ「体力値」と呼称されるポイントが設定されており、攻撃によってダメージを受けると、ダメージを受ける毎に「体力値」のポイントが所定量（敵キャラクタの種類に応じて異なる）ずつ減少するようになっている。敵キャラクタの「体力値」のポイントが「０」になった場合、その敵キャラクタは倒されたことになり、画面から居なくなる。一方、メインキャラクタの「体力値」のポイントが「０」になった場合、ゲームオーバーとなる。
【００３７】
ゲームプログラムには、制御部１１のマイクロコンピュータに実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作コントローラ３からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。また、ディスク５には、ゲームプログラムを実行するために必要なデータも記憶されている。例えばポリゴンデータ及びテクスチャーデータによって構成され、ゲーム画面を構成するキャラクタ、敵キャラクタ及び背景等の画像データが３次元画像データでディスク５に記憶されている。更に、後述するメインキャラクタのゲーム進行上の状況等を表すデータ、ＢＧＭや各種効果音として用いられる音声データ等がディスク５に記憶されている。
【００３８】
ＲＡＭ１６は、ＣＰＵ１５がディスク５に記憶されたゲームプログラム及びデータを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ１６には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとデータとが随時ディスク５から読み出されて記憶される。
【００３９】
ＲＯＭ１７には、ディスクローディング機能等の装置本体２の基本的機能やディスク５に記憶されたゲームプログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム等が記憶されている。
【００４０】
第１タイマ１８は、格好良さをゲージ表示により表示する際のゲージ値を時間の経過によって減算する減算処理（後述する）に使用するタイマである。第２タイマ１９は、詳細は後述するが、メインキャラクタが敵キャラクタに対して連続的に繰り出した攻撃技が同一の技である場合、格好良さを評価するために取得できるダメージポイント（後述）の間隔を計時するためのタイマである。すなわち、第２タイマ１９は、同一技の攻撃が連続する場合は、連続攻撃のうちの一部の攻撃だけに格好良さを評価するためのダメージポイントを付与するためのタイマである。第１タイマ１８及び第２タイマ１９の計時動作は、ＣＰＵ１５によって制御され、その計時結果はＣＰＵ１５に入力される。
【００４１】
ディスクドライブユニット１２は、ディスク５に記録されたプログラムやデータを読み出すものである。
【００４２】
Ｉ／Ｏインターフェース部１３は、ディスクドライブユニット１２によって読み出されたゲームプログラムや操作コントローラ３からの操作信号を制御部１１に入力したり、制御部１１からの映像信号とオーディオ信号とをそれぞれモニタ４とスピーカ４ａとに出力したりするものである。
【００４３】
操作コントローラ３は、メインキャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために遊技者によって操作されるものであり、複数のボタン３ａとレバー３ｂを有する。ゲームの進行においては、レバー３ｂは、主としてメインキャラクタの移動と移動方向を指示するための操作部材として使用され、複数のボタン３ａは、メインキャラクタに攻撃や防御の動作をさせたり、装備可能な武器や防具を交換させたり、取得しているアイテムや現在の状態を確認したりするための操作部材として使用される。
【００４４】
遊技者によって操作コントローラ３が操作されると、その操作信号が制御部１１に入力され、その操作信号に基づいてモニタ４に表示されたメインキャラクタが動作する。具体的には、遊技者のレバー３ｂの操作により、メインキャラクタは、モニタ４上で「歩く」、「走る」、「ジャンプする」等の特定の移動動作を行う。また、遊技者の複数のボタン３ａの操作（特定のボタン３ａの操作や複数のボタン３ａの組み合せ操作）により、メインキャラクタは、「剣」、「体術（キックやパンチ等）」、「銃」、「ナイフ」等の武器
を用いて特定の攻撃動作を行う。
【００４５】
モニタ４は、装置本体２から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置であり、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機である。モニタ４の前面の両側には音声を出力するスピーカ４ａが設けられている。
【００４６】
図２は、モニタ４に表示される、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出しているときのゲーム画面の一例を示す図である。
【００４７】
このゲーム画面内には、ＣＰＵ１５によってゲーム進行中の状況を示す複数種類の表示が行われる。例えば、ゲーム画面の左上には、メインキャラクタＭの「体力」ゲージ２１、「ＤＴ（デビルトリガー）」ゲージ２２が表示される。ここで、「体力」ゲージ２１とは、メインキャラクタＭのこのゲームを進行可能な「体力値」をゲージ値（単位は「ポイント」）によって表したものをいい、この「体力」ゲージ２１のゲージ値が「０」になれば、ゲーム終了となる。
【００４８】
また、このアクションゲームでは、メインキャラクタＭを特定のキャラクタ（このゲームでは「魔人」）に変身させることにより攻撃力をアップすることができるようになっており、「ＤＴ」ゲージ２２とは、メインキャラクタＭを特定のキャラクタに変身させることができるか否かを示すものである。「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値は、例えばメインキャラクタＭが敵キャラクタＸを攻撃してダメージを与えることにより増加し、「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値があるときには、「魔人」に変身でき、「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値がないときには、「魔人」に変身できないことを示す。従って、遊技者は、「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値があるときに操作コントローラ３の特定のボタン３ａを操作すれば、メインキャラクタを「魔人」に変身させることができる。
【００４９】
また、ゲーム画面の右上には、メインキャラクタが獲得した特定のアイテムＮの数量２３が表示される。このアクションゲームでは、例えばメインキャラクタＭの武器の種類や武器の攻撃力（１回当たりの敵キャラクタに与えるダメージ量）を増やしたり、「体力」ゲージ２１のゲージ値を回復したり、「体力」ゲージ２１や「ＤＴ」ゲージ２２の最大値を増加させたりする機能を、ゲーム進行において、特定の敵キャラクタを倒したり、対戦場内に分散配置されている特定のアイテムを取得することによって獲得することができるようになっているが、貨幣に相当する「特定アイテムＮ」によって購入することもできるようになっている。
【００５０】
「特定のアイテムＮ」とは、この貨幣に相当するアイテムである。このアイテムＮは、敵キャラクタ（種類は問わない）を倒したり、ミッションの特定箇所において見つけ出したりすることにより獲得できるものである。所定数量のアイテムＮと引き換えにメインキャラクタＭの取得していない武器や特定のアイテム（例えば体力値を回復させるためのアイテムや「体力」ゲージ２１の最大値を増大させるアイテム等）を取得することができ、取得している武器の攻撃力を増加させることができる。
【００５１】
「特定のアイテムＮ」の獲得数量２３の表示の下部には、敵キャラクタＸとの対戦において、メインキャラクタＭの動作の格好良さを示す評価結果がランク表示２４とゲージ表示２５とによって表示される。
【００５２】
ランク表示２４は、図３に示すように、格好良さが７つのランクのいずれのレベルにあるかを所定の文字で表記したメッセージによって表示するものである。本実施形態では、「Ｄ」，「Ｃ」，「Ｂ」，「Ａ」，「Ｓ」，「ＳＳ」，「ＳＳＳ」の順にランクが高くなり、各ランクに対してランク表示２４に表示されるメッセージは、「Ｄｏｐｅ！」，「Ｃｒａｚｙ！」，「Ｂｌａｓｔ！」，「Ａｌｒｉｇｈｔ！」，「Ｓｗｅｅｔ！」，「Ｓｈｏｗｔｉｍｅ！」，「Ｓｔｙｌｉｓｈ！」となっている。
【００５３】
ゲージ表示２５は、後述するように格好良さを評価する評価値が敵キャラクタにダメージを与える毎に増加する一方、時間によって減少するため、その評価値の変化状態をゲージによって表示するものである。
【００５４】
「格好良さを示す評価」とは、主としてメインキャラクタＭが敵キャラクタＸを攻撃して倒していく場合、その攻撃動作（防御動作も含む）がどのくらい格好良く行われているかを評価したものである。対戦型のアクションゲームは、ゲーム画面内のメインキャラクタと敵キャラクタとの格闘動作によって遊技者がその格闘動作を疑似体験することができるという効果を有しているから、このアクションゲームには、メインキャラクタの攻撃及び防御の動作パターン（技）として多数の動作パターンが用意されている。
【００５５】
従って、遊技者は操作コントローラ３の複数のボタン３ａを巧みに操作して画面内のメインキャラクタに種々の攻撃技や防御技の動作を行わせ、これによって敵キャラクタを攻撃し、倒していくことになるが、メインキャラクタが動作可能な攻撃技や防御技は非常に沢山用意されているので、敵キャラクタとの対戦パターンには、複数の攻撃技を連続的に組み合わせ、敵キャラクタの反応に合わせて格好良く、華麗に敵キャラクタを倒すパターンや同じ攻撃技を単調に繰り返して敵キャラクタを倒すパターンや適当に逃げながら単発的に攻撃を行って対戦するパターンなどが生じることになる。
【００５６】
「格好良さを示す評価」は、上記のように遊技者によって操作される画面上のメインキャラクタの攻撃、防御及び移動の動作のパターンがどのくらい格好良く行われているかを示すものであるから、遊技者は、ランク表示２４とゲージ表示２５によって自己のメインキャラクタの操作がどのくらい格好良く行われているかを確認することができることになる。従って、遊技者は格好良さを示す評価が恰も自分が敵と対戦しているときの格好良さの評価であるかのように感じられ、しかも従来のような連続技毎の評価ではなく、後述するように、攻撃技を繰り出していないときにもその時の格好良さの評価が表示されるので、より格好良く、華麗にメインキャラクタを操作して敵キャラクタとの対戦を行いたいという遊技者の心情を高揚し、遊技者をよりゲームに熱中させる効果を奏するものである。
【００５７】
格好良さを示す評価は、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸを攻撃してダメージを与えた毎に与えられるポイントＤＰ（以下、ダメージポイントＤＰという。）の積算値を時間の経過に伴って所定の割合で減少させたポイントＳＰ（以下、スタイリッシュポイントＳＰという。）に基づいて行われる。なお、本実施形態では、ダメージポイントＤＰの積算値が最小値（０ポイント）を超えると、第１タイマ１８を動作させてそのダメージポイントＤＰの積算値を時間の経過に伴って減少させる動作を行うようにしているが、ダメージポイントＤＰの積算値が最小値よりも大きい予め設定された所定の値を超えたときに行わせるようにしても良い。
【００５８】
また、本実施形態では、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸからの攻撃でダメージを受けた場合にもスタイリッシュポイントＳＰを減少させるようにしている。この場合は、スタイリッシュポイントＳＰを被ダメージに応じた所定のポイント（以下、被ダメージポイントという。）だけ減算するのではなく、後述するように、格好良さを示す評価をスタイリッシュポイントＳＰに基づいて「ランク」によって表示しているので、敵キャラクタの攻撃によってダメージを受ける毎に現在のランクを予め設定した所定の下位のランクに降下させるようにしている。
【００５９】
なお、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸからの攻撃でダメージを受けた場合に、既に取得しているダメージポイントＤＰの積算値から被ダメージポイントを減算するようにしてもよい。
【００６０】
本実施形態では、ダメージポイントＤＰは、「技ごとのポイント」×「フィニッシュ倍率」×「ミッション倍率」の演算式によって算出している。画面上でメインキャラクタＭが敵キャラクタＸに対して攻撃を行うときには、上述したように、「剣」、「体術（キックやパンチ等）」、「銃」、「ナイフ」等の各武器を用いて複数の攻撃技によって行うのであるが、「技ごとのポイント」は、図４の「ポイント」の欄に示すように、これらの各武器の各攻撃技に対して予め設定されている敵キャラクタに与えるダメージのポイントである。
【００６１】
図４では、「ポイント」の欄に、「剣」と「銃」の武器を使用した攻撃技に対する「技ごとのポイント」が挙げられている。同図に示すように、同一の武器であっても複数種類の攻撃技が用意され、例えば「剣」の技では「袈裟斬り」、「逆袈裟斬り」、「回転斬り下ろし」等があり、これらの技毎に敵キャラクタに与えるダメージのポイントは異なっている。「銃」の場合も同様である。
【００６２】
なお、図４の「タイマ値」の欄は、モニタ４上でメインキャラクタに各技を連続的に動作させた場合にその技によるダメージポイントＤＰの加算を行う時間間隔である。単位（１／６０秒）は、フレーム画像がモニタ４に表示される間隔であるから、例えば「袈裟斬り」の場合は、３００／６０＝５秒間隔でしかダメージポイントＤＰが加算されない。また、「ハンドガン」の場合は、３０／６０＝０．５秒間隔でしかダメージポイントＤＰが加算されないことになる。
【００６３】
「フィニッシュ倍率」とは、敵キャラクタが倒れたとき（敵キャラクタの体力値が「０」以下になったとき）、その直前に敵キャラクタに行われた攻撃技に対する「技ごとのポイント」にボーナス加算をするための倍率である。例えば敵キャラクタＸに「袈裟斬り」の攻撃を行い、その攻撃によって敵キャラクタの体力値（単位「ポイント」）が減少した場合、減少後の体力値が「０」よりも大きいときは、ボーナス加算はなく、「フィニッシュ倍率」は「１」となる。しかし、減少後の体力値が「０」以下になると、その攻撃技に対してボーナス加算を与えるため、「フィニッシュ倍率」は「１」よりも大きい所定の値（例えば「１．５」など）になる。
【００６４】
従って、例えば「袈裟斬り」、「回転袈裟斬り」及び「袈裟斬り」の連続技によって敵キャラクタを倒した場合、最初の「袈裟斬り」と「回転袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は「１」で、最後の「袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は、例えば「１．５」になる。この結果、ダメージポイントＤＰは、「ミッション倍率」が「１」であるとすると、図４より、（１５０×１）＋（２００×１）＋（１５０×１．５）＝５７５となる。
【００６５】
なお、上記の例で、最後の「袈裟斬り」でも敵キャラクタが倒れなかった場合は、最後の「袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は、「１」となるから、この場合のダメージポイントＤＰは、５００となる。従って、技を繰り出すことにより敵キャラクタを倒すことができれば、その技によるダメージポイントＤＰが増大することになる。
【００６６】
「ミッション倍率」とは、各ミッションに予め設定された値である。アクションゲームは、一般にゲーム進行に応じて敵キャラクタとの対戦が厳しく、ミッションの難易度も高くなるので、この難易度に合わせてダメージポイントＤＰにボーナス加算を与えるようにしたものである。従って、ゲーム開始直後の複数のミッションに対しては「ミッション倍率」は「１」であるが、それ以降のミッションに対しては「ミッション倍率」が「１．２
」，「１．３」，「１．５」…と漸増するように各ミッションに対して「ミッション倍率」が予め設定されている。
【００６７】
さらに、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出すときの技としては、遊技者の操作コントローラ３による操作によって、例えばメインキャラクタが敵キャラクタを剣で空中に打ち上げ、打ち上げた敵キャラクタを剣で切るといった複合技がある。また、例えばメインキャラクタがジャンプし、その後に銃を撃つといった複合技もある。このような複数の技の組み合わせに対しても、それらの組み合わせごとに、加算されるポイントが予め設定されており、遊技者の操作コントローラ３による操作が困難になればなるほど、高いポイントが付与されるように設定されている。
【００６８】
ＣＰＵ１５は、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸに対して攻撃を行った場合、その攻撃の技に対して上記演算式によりダメージポイントＤＰを算出し、攻撃技が繰り出される毎にダメージポイントＤＰを積算する。なお、被ダメージポイントを減算するようにした場合は、詳細な説明は省略するが、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸの攻撃を受け、ダメージを受けた場合、その攻撃に対して予め被ダメージポイントＤＰ２を設定しておき、ＣＰＵ１５は、その被ダメージポイントＤＰ２をダメージポイントＤＰの積算値に減点ポイントとして積算する。従って、ダメージポイントの積算値ＳＤＰは、Σ（ダメージポイントＤＰ）−Σ（被ダメージポイントＤＰ２）となる。
【００６９】
更に、ＣＰＵ１５は、ダメージポイントＤＰの積算値ＳＤＰが得られると、その積算値ＳＤＰを時間の経過によって所定の割合で減少させてスタイリッシュポイントＳＰを算出し、その算出結果をＲＡＭ１６に随時更新的に記憶する。遊技者がメインキャラクタＭに敵キャラクタＸを攻撃させてスタイリッシュポイントＳＰを増加させた後、ポイント上昇に伴う行動をメインキャラクタＭにさせなければ、スタイリッシュポイントＳＰは所定の割合で下がるようになっている。従って、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸの攻撃から逃げている場合や敵キャラクタＸへの攻撃がダメージを与えていない場合は、時間経過による減点ポイントがスタイリッシュポイントＳＰから減算される。
【００７０】
このように、時間経過による減点をスタイリッシュポイントＳＰに加味するようにしているのは、メインキャラクタＭの連続攻撃毎にその連続攻撃に対して格好が良かったか否かを評価するのではなく、敵キャラクタＸとの対戦期間中におけるメインキャラクタＭの動作（攻撃及び防御の各動作や攻撃及び防御の連続動作等）に対して格好が良いか否かを評価するためである。例えばメインキャラクタＭが敵キャラクタＸから逃げてばかりいる状態は格好が良いとはいえないので、何ら攻撃動作をしないで徒に時間が経過する状態をスタイリッシュポイントＳＰから減点するようにしている。
【００７１】
このスタイリッシュポイントＳＰの低下する割合は、後述するランクごとに異なるように予め設定されている。そして、単位時間当たりのポイントの減算量が、図５に示すように、ディスク５にテーブルの形で記憶されている。
【００７２】
図５の例では、モニタ４への画像表示がフレーム周期（１／６０秒）で行われることから、フレーム周期当たりのスタイリッシュポイントＳＰの減少量で表しているが、単位時間（１秒）当たりのスタイリッシュポイントＳＰの減少量に換算すると、各ランクの減少割合は、「ＳＳＳ」：６０×４．０＝２４０ポイント／秒、「ＳＳ」：６０×３．５＝２１０ポイント／秒、「Ｓ」：６０×３．０＝１８０ポイント／秒、「Ａ」：６０×２．４＝１４４ポイント／秒、「Ｂ」：６０×２．０＝１２０ポイント／秒、「Ｃ」：６０×１．７＝１０２ポイント／秒、「Ｄ」：６０×１．３＝７８ポイント／秒、「Ｅ」：６０×１．０＝６０ポイント／秒である。なお、この単位時間当たりのポイントの減算量も一例であって、適宜設定することができる。
【００７３】
このように、ランクが高くなればなるほど、スタイリッシュポイントＳＰの単位時間当たりのポイント減算値が高くなるようにしているのは、遊技者が高いランクの操作を維持することに対して、より困難性を持たせるようにしたためである。遊技者は、スタイリッシュポイントＳＰを高いランクに上昇させるようにメインキャラクタＭを操作した後は、そのランクを維持するためにより高度な連続技等を敵キャラクタＸに繰り出す必要があるので、敵キャラクタとの対戦が激しくなるのに応じて遊技者が操作コントローラ３の操作により熱中することになるという効果を考慮したものである。
【００７４】
なお、格好良さを示す評価の表示は、より格好良くメインキャラクタＭを操作したいという遊技者の欲求を刺激するものであるため、本実施形態では、ランクが上昇するときにランク表示２４及びゲージ表示２５を画面に表示し、ランクが下降するときは、ランク表示２４及びゲージ表示２５を画面に表示させないか、輝度を下げて薄く表示するようにしている。
【００７５】
ランク表示２４は、遊技者に格好良さのランクを知らせるものであるため、ランク名に相当する「Ｓｔｙｌｉｓｈ！」などの文字を用いて表示画像を構成しているが、実際の表示では、美観の観点から、図６に示すように、これらの文字表示は花文字や色分けなどの装飾が施されて表示される。
【００７６】
ゲージ表示２５は、格好良さの評価値の変化状態、すなわち、スタイリッシュポイントＳＰの変化状態をゲージによって示すものであるが、より具体的には、図６に示すように、ランク表示２４に表示されているランクにおけるゲージ値（単位はポイント）の変化状態をリアルタイムで示すものである。本実施形態では、上述したように、「Ｄ」〜「ＳＳＳ」のランクが表示されるが、ランクが降下したときはランク表示２４及びゲージ表示２５の表示を行わないようにするため、「Ｄ」ランクの下に「Ｅ」ランクが存在する。この「Ｅ」ランクは、スタイリッシュポイントＳＰが表示上の最小ランク「Ｄ」の表示条件を満たしているか否かを評価するためだけのランクである。
【００７７】
各ランクに対応するゲージ表示２５のゲージのレンジは同一で、本実施形態では７００ポイントとなっている。表示されない「Ｅ」ランクに付いても同様である。なお、ゲージ表示２５のレンジ（７００ポイント）は一例であり、このレンジも適宜設定することができる。
【００７８】
従って、スタイリッシュポイントＳＰの変化範囲は、理論上、７００×８ランク＝５６００ポイントとなり、この変化範囲におけるスタイリッシュポイントＳＰの変化状態がゲージ表示２５に表示されることになる。しかし、本実施形態では、算出されるスタイリッシュポイントＳＰがいずれのランクのゲージ値に相当するかを演算し、その演算結果をランク表示２４とゲージ表示２５に表示するような処理は行っていない。スタイリッシュポイントＳＰは、対戦開始の初期状態（ディフォルト値）を含め「Ｅ」〜「ＳＳＳ」のいずれかのランクのゲージ範囲に属し、現在のランクにおけるゲージ値ＧがＭＡＸ値（「７００」ポイント）を超える場合はランク表示２４及びゲージ表示２５を上のランクに切り替え、その超えた分のゲージ値Ｇを上のランクに繰り越してゲージ値Ｇの変化を表示し、現在のランクにおけるゲージ値Ｇが最小値（「０」ポイント）になると、ランク表示２４及びゲージ表示２５を下のランク切り替え、ゲージ値Ｇの変化を下のランクで行えばよいからである。
【００７９】
従って、本実施形態では、ゲージ値Ｇの変化を現在のランクにおけるゲージ値Ｇの同一ランク内若しくは上下のランクまでの相対的な変化として算出し、ランク表示２４の切換に連動してゲージ表示２５に反映するようにしている。すなわち、ランク表示２４及びゲージ表示２５における具体的な処理（後述する図７，図８のフロー処理参照）では、ランク単位で処理が行われるため、絶対的なポイント値であるスタイリッシュポイントＳＰは演算せず、現在のランクにおけるゲージ値Ｇに増加若しくは減少の変化が生じると、その変化量に応じたランクの変更と変更後のランクにおけるゲージ値Ｇが演算され、その演算結果がゲーム画面に表示されることになる。
【００８０】
また、各ランクのゲージ表示２５においては、ゲージ値Ｇの変化の表示は０〜７００ポイントの範囲で行われる。但し、ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超え、ランクが上のランクに上昇した場合の当該上のランクに切換後のゲージ表示２５では、下のランクから繰り越されたゲージ値ΔＧが３００ポイントの位置から表示される。すなわち、上のランクのゲージ表示２５では、ゲージ値Ｇが（ΔＧ＋３００）に補正されて表示される。このようにゲージ値を補正するのは、ランクが上昇した後に直ちにゲージ値Ｇが上昇する要因が生じなければ、タイマによる減算処理によりゲージ値Ｇは減少するため、例えば繰り越し分のゲージ値ΔＧが数ポイント〜１００ポイント程度の場合は、ゲージ値Ｇがすぐに「０」になって上昇したランクが直ちに降下してしまい、この場合はランク表示及びゲージ表示が行われないので、ゲージ値Ｇの変動によってランク表示２４及びゲージ表示２５が有ったり無かったりするという状態が生じるので、それを防止するためである。
【００８１】
従って、ランクが上昇する場合は、ゲージ値Ｇの繰り越し分ΔＧに所定の値Ｓ０（以下、ランク規定値Ｓ０という。）が加算され、その加算結果のゲージ値Ｇがゲージ表示される。すわなち、ランク上昇時は、上昇後のランクのゲージ表示において、ランク規定値Ｓ０以上の範囲でゲージ表示が開始されることになる。一方、その後のゲージ表示において、ゲージ値Ｇがタイマによる減算処理により減少する場合は、ゲージ値Ｇが「０」ポイントに減少するまでゲージ表示が行われ、ゲージ値Ｇが「０」ポイントに達すると、ランクを１段降下する処理が行われる。なお、ランク規定値Ｓ０の値も３００ポイントに限定されるものではなく、適宜適当な値を設定することができる。
【００８２】
例えば現在のランクが「Ａ」ランクで、ゲージ値Ｇが８００ポイントに上昇した場合は、ゲージ値Ｇが「Ａ」ランクのゲージ表示２５のＭＡＸ値を１００ポイント超えるので、ランクが１つ上の「Ｓ」ランクに上昇される。「Ｓ」ランクのゲージ表示２５におけるゲージ値Ｇの繰り越し分ΔＧは「１００」ポイントであるが、ランク上昇時のゲージ値Ｇは「ΔＧ＋ランク規定値Ｓ０」に補正されてゲージ表示される。すなわち、「Ｓ」ランクに切換時は、４００ポイントのゲージ値Ｇがゲージ表示される。なお、ゲージ値Ｇの繰り越し分ΔＧが７００ポイントを超えている場合は、言うまでも無く１つ上のランクのＭＡＸ値も超えることになるから、ランクは２つ上のランクとなり、このランクに対するゲージ値の繰り越し分ΔＧは１００ポイントとなる。
【００８３】
一方、タイマの計時に応じたゲージ値Ｇの減算処理によりランクが降下する場合は、降下後のランクにおいてゲージ値Ｇの連続性を表示してもよいが、すなわち、下のランクに変化したときのゲージ表示ではゲージ値ＧをＭＡＸ値としてもよいが、本実施形態では、ランクが降下したときは、降下後のランクに対するゲージ値Ｇをランク規定値Ｓ０としている。これは、ランク降下量を厳しくすることにより、遊技者にランクをできるだけ上昇させる向上心を煽るためである。このため、ランク降下後に遊技者がダメージポイントＤＰを取得するような動作をメインキャラクタに行わなければ、ゲージ値Ｇはランク規定値Ｓ０から更に低下し、０ポイントになると、ランクは更に降下し、しかもゲージ値は下のランクのランク規定値Ｓ０にまで降下することになる。従って、例えば「Ａ」ランクから「Ｂ」ランクに降下し、何らダメージポイントＤＰを取得しなければ、「Ｂ」ランクにおいてゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０から「０」ポイントに低下する時間が経過した後、更に「Ｃ」ランクのランク規定値Ｓ０に降下することになる。この場合、降下した「Ｂ」ランクと「Ｃ」ランクについてはランク表示とゲージ表示は行われない。
【００８４】
以上のように、ゲージ表示２５は、ランク表示２４で表示された各ランクを維持できる時間的な指標とランクを上昇させるために必要なゲージ値Ｇの指標となっている。ゲージ表示２５では、表示されているゲージ長が右側に伸びるほど、上位のランクに移行する可能性が高いことを示し、逆にゲージ長が左側の縮むほど、下位のランクに移行する可能性が高いことを示す。
【００８５】
ＣＰＵ１５は、メインキャラクタＭと敵キャラクタＸとが対戦状態にあるときには、現在のランクにおけるゲージ値Ｇを計測し、そのゲージ値Ｇに基づいてランクを判定するとともに、そのランクにおけるゲージ値Ｇを演算し、その判定結果と演算結果とをＲＡＭ１６に記憶する。ゲージ値Ｇは、時間の経過とともに変化し、これに伴いランクの判定結果とゲージ値Ｇも変動するので、ＣＰＵ１５は、ＲＡＭ１６に記憶したランクの判定結果とゲージ値Ｇを所定の周期（例えばモニタ４に画像を表示させるためのフレーム周期（１／６０秒））で更新する。
【００８６】
また、ＣＰＵ１５は、ＲＡＭ１６に記憶したランクの判定結果とゲージ値Ｇに基づいてランク表示２４及びゲージ表示２５の表示内容を制御する。具体的には、ＣＰＵ１５は、フレーム周期でＲＡＭ１６に記憶したランクの判定結果とゲージ値Ｇのデータを読み出し、これらの対応するランク表示２４とゲージ表示２５の画像データをモニタ４に出力する。
【００８７】
この場合、ゲージ表示２５におけるゲージ値ＧがＭＡＸ値（７００ポイント）を超えると、ランク表示２４に表示されるランクが１つ以上、上のランクに切り換えられる。例えば、ランク表示２４に「Ａ」ランクに対応する「Ａｌｒｉｇｈｔ！」が表示されている状態で、ゲージ表示２５に表示されているゲージ値ＧがＭＡＸ値になると、ランク表示２４の表示が「Ｓ」ランクに対応する「Ｓｗｅｅｔ！」に変更される。また、「Ｓ」ランクのケージ表示２５に対しては、ランク変更後のゲージ値Ｇが表示される。
【００８８】
なお、上記実施形態では、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸにダメージを与えたときにスタイリッシュポイントＳＰを加算するようにしているが、遊技者の操作によってメインキャラクタＭが敵キャラクタＸの攻撃をガードしたり、攻撃を受ける直前で回避したりしたときにもスタイリッシュポイントＳＰとして加算するようにしてもよい。
【００８９】
次に、上記構成における作用について、図７及び図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９０】
このアクションゲームでは、上述したように、メインキャラクタが所有する武器を用いて複数の敵キャラクタを倒していくとともに、各ミッションにおいて与えられる特定の指令を達成しながら、ゲームを進行していく構成を有している。
【００９１】
図９は、このアクションゲームの進行イメージを表した図であるが、各ミッション１〜ｎには、「部屋」と呼称される複数の対戦場が設けられており、その対戦用の部屋においてメインキャラクタは、一又は複数の敵キャラクタと対戦する。なお、メインキャラクタは、各部屋において全ての敵キャラクタを倒す必要はなく、逃避することにより次の部屋に進むこともできる。また、ミッションをクリアする条件は、敵キャラクタを倒すことに限らず、ゲーム画面上に隠された特定のアイテムをメインキャラクタが探し出すこと等であってもよい。
【００９２】
図７及び図８に示すフローチャートは、あるミッションの対戦場となる部屋にメインキャラクタが入ったときの対戦処理に関するものである。なお、本フローチャートには、メインキャラクタの連続攻撃動作が同一技の連続攻撃であるか否かの判定処理は含まれていない。この判定処理については後述する。
【００９３】
まず、格好良さの評価を制御するための各種のデータおよびフラグの初期化が行われる（Ｓ１）。すなわち、ランク表示２４のためのランクデータＲが「Ｅ」ランクに設定され、ゲージ表示２５のためのゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定される。また、フィニッシュ倍率ＭＦが「１」に設定され、ミッション倍率ＭＡが当該ミッションに相当する所定値「ｍ」に設定される。また、ゲージ値Ｇの単位時間当たりの減少量を決定する減算係数Ｋを「Ｅ」ランクに対応する値（本実施形態では「６０（ポイント／秒）」）に設定する。
【００９４】
更に、ランクがアップしたことを示すフラグＲＵＦＧ（以下、ランクアップフラグＲＵＦＧという。）、ランクがダウンしたことを示すフラグＲＤＦＧ（以下、ランクダウンフラグＲＤＦＧという。）、ランク表示が行われていることを示すフラグＲＨＦＧ（以下、ランク表示フラグＲＨＦＧという。）をそれぞれ「０」に設定する。フラグＲＵＦＧ，ＲＤＦＧは、「１」のときそれぞれランクアップとランクダウンの処理をしたことを示し、「０」のときはランクアップとランクダウンの処理をしなかったことを示す。また、フラグＲＨＦＧは、「１」のときはランク表示２４及びゲージ表示２５が行われていることを示し、「０」のときはランク表示２４及びゲージ表示２５が行われていないか又は薄い表示が行われていることを示す。
【００９５】
データの初期化が終了すると、対戦モードのゲーム進行処理が開始される（Ｓ２）。すなわち、ゲーム画面にミッションに対応する背景画像（敵キャラクタと対戦する所定の対戦部屋の三次元画像）とメインキャラクタの画像（三次元画像）とが表示される。そして、所定のタイミングで画面上に敵キャラクタの画像（三次元画像）が出現され、これ以降は、遊技者の操作コントローラ３の操作に基づいて画面上のメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化される。敵キャラクタは予め設定された攻撃プログラムによってメインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御されている。
【００９６】
対戦モードにおいて、遊技者によって操作コントローラ３が操作されると（Ｓ３）、モニタ４の画面（以下、ゲーム画面という。）において、メインキャラクタのその操作に応じた動作が行われる（Ｓ４）。例えば遊技者による操作が移動の操作であれば、ゲーム画面上のメインキャラクタは移動動作を行い、攻撃動作であればメインキャラクタは攻撃動作を行い、防御動作であればメインキャラクタは防御動作を行う。
【００９７】
続いて、ゲーム画面上のメインキャラクタの動作によって当該メインキャラクタが対戦部屋の外に移動したか否かが判別され（Ｓ５）、メインキャラクタが対戦部屋の外に移動すると（Ｓ５：ＹＥＳ）、対戦モードの処理は終了する（Ｓ６）。一方、ゲーム画面上のメインキャラクタの動作が対戦部屋の外への移動でなければ（Ｓ５：ＮＯ）、メインキャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタにダメージを与えたか否かが判別される（Ｓ７）。敵キャラクタにダメージを与えていない場合は（Ｓ７：ＮＯ）、ステップＳ１２に移行し、敵キャラクタにダメージを与えている場合は（Ｓ７：ＹＥＳ）、その攻撃技と敵キャラクタの種類に基づいて図略のテーブルにより減少した敵キャラクタの体力値ＢＸが算出され（Ｓ８）、更にその体力値ＢＸが「０」になっているか否かが判別される（Ｓ９）。そして、体力値ＢＸが「０」になっていれば（Ｓ９：ＹＥＳ）、ゲーム画面からその敵キャラクタの消滅処理が行われた後、フィニッシュ倍率ＭＦが所定の値に設定される（Ｓ１０）。一方、体力値ＢＸが「０」になっていなければ（Ｓ９：ＮＯ）、ステップＳ１０はスキップされ、フィニッシュ倍率ＭＦはディフォルト値「１」に保持される。
【００９８】
続いて、ダメージポイントＤＰが算出される（Ｓ１１）。ダメージポイントＤＰは、攻
撃技に対する所定のポイントＡ（図４参照）と、フィニッシュ倍率ＭＦと、ミッション倍率ＭＡとを用いて、ＤＰ＝Ａ×ＭＦ×ＭＡの演算式により算出される。
【００９９】
続いて、ダメージポイントＤＰを積算してゲージ値Ｇが算出される（Ｓ１２）。すなわち、ＲＡＭ１６に記憶されているゲージ値Ｇに算出したダメージポイントＤＰが加算される。続いて、算出されたゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えているか否かが判別される（Ｓ１３）。ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えていなければ（Ｓ１３：ＮＯ）、ステップＳ２７に移行し、現在のランクにおけるランク表示２４とゲージ表示２５に関する処理が行われる。
【０１００】
ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えていれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」に設定され（Ｓ１４）、ゲージ値Ｇに基づいて上昇すべきランクが決定され（Ｓ１５）、更に上昇後のランクにおけるゲージ値Ｇが算出される（Ｓ１６）。上昇すべきランクは、ステップＳ１２で算出されたゲージ値Ｇから各ランクのゲージのレンジ（本実施形態では７００ポイント）単位でそのレンジ以下となるまで、ポイントを減算し、その減算回数によって決定される。例えば対戦当初は「Ｅ」ランクであるから、減算回数が２回の場合、２段階ランクが上昇し、上昇すべきランクは「Ｃ」となる。また、上昇後のランクにおけるゲージ値Ｇは、上記減算処理により残ったポイントが繰り越し分のゲージ値ΔＧ（＜ゲージレンジ（７００ポイント））として設定される。
【０１０１】
続いて、上昇後のランクに対する減算係数Ｋが設定される（Ｓ１７）。上記の例では、減算係数Ｋが「Ｅ」ランクに対する値「６０」から「Ｃ」ランクに対する値「１０２」に変更される（段落［００７１］の記載参照）。続いて、繰り越し分のゲージ値ΔＧがランク規定値Ｓ０（本実施形態では３００ポイント）に加算される（Ｓ１８）。これは、上述したように、上昇したランクにおけるゲージ表示において繰り越し分のゲージ値ΔＧを当該ゲージ表示のランク規定値Ｓ０から行うための処理である。
【０１０２】
上記のように、ステップＳ３〜Ｓ１８の処理では、遊技者の操作コントローラ３の操作によりゲーム画面上のメインキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、スタイリッシュポイントＳＰを上昇させたとき、そのスタイリッシュポイントＳＰに対応する格好良さのランクを決定するとともに、そのランクのゲージ表示２５におけるゲージ値を算出している。
【０１０３】
一方、対戦モードにおいて、遊技者がゲーム画面上のメインキャラクタを動作させていなければ（Ｓ３：ＮＯ）、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によってダメージを受けているか否かが判別される（Ｓ１９）。
【０１０４】
メインキャラクタがダメージを受けていなければ（Ｓ１９：ＮＯ）、ステップＳ２７に移行する。メインキャラクタがダメージを受けていれば（Ｓ１９：ＹＥＳ）、その敵キャラクタの種類に基づいて図略のテーブルにより減少したメインキャラクタの体力値ＢＭが算出され（Ｓ２０）、更にその体力値ＢＭが「０」になっているか否かが判別される（Ｓ２１）。そして、体力値ＢＭが「０」になっていれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ゲームオーバーとなり、所定のゲームオーバー処理が行われる（Ｓ２６）。
【０１０５】
一方、体力値ＢＭが「０」になっていなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、格好良さのランクが図１１に示すテーブルに基づいて降下すべきランクが決定される（Ｓ２２）。すなわち、現在のランクが「Ａ」ランクであれば、降下すべきランクが「Ｃ」ランクに設定される。なお、現在のランクが最下位の「Ｅ」ランクの場合は、そのランクが維持されることは言うまでもない。図１１に示すテーブルでは、敵キャラクタによりメインキャラクタがダメージを受けたときは、基本的に格好良さのランクは２段階下げるようにしている。「Ｄ」，「Ｅ」ランクは２段階下げられないので、いずれも最下位の「Ｅ」ランクになるようになっている。また、「ＳＳ」ランク及び「ＳＳＳ」ランクは、例外的に「Ｓ」ランクと同
等の扱いとし、「Ｂ」ランクに降下させるようにしている。
【０１０６】
続いて、降下後のランクに対する減算係数Ｋが設定される（Ｓ２３）。上記の例では、減算係数Ｋが「Ａ」ランクに対する値「１４４」から「Ｃ」ランクに対する値「１０２」に変更される（段落［００７１］の記載参照）。続いて、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」に設定され（Ｓ２４）、更に降下後のランクに対するゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定され（Ｓ２５）、ステップＳ２７に移行する。
【０１０７】
上記のように、ステップＳ１９〜Ｓ２５の処理では、ゲーム画面上のメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、格好良さのランクを現在のランクに基づいて降下させるべき所定のランクを決定するとともに、そのランクのゲージ表示２５におけるゲージ値をランク規定値Ｓ０に設定している。
【０１０８】
ステップＳ２７に移行すると、現在のランクが「Ｅ」ランクであるか否かが判別され、「Ｅ」ランクであれば（Ｓ２７：ＹＥＳ）、更に「Ｅ」ランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０であるか否かが判別される（Ｓ２８）。現在のランクが「Ｅ」ランクよりも上のランクであるか、現在のランクが「Ｅ」であってそのゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０でなければ（Ｓ２７又はＳ２８：ＮＯ）、第１タイマ１８による時間ｔの計時が開始され、若しくは既に開始されている場合はその計時が継続される（Ｓ２９）。一方、現在のランクが「Ｅ」ランクで、かつ、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０であれば（Ｓ２８：ＹＥＳ）、第１タイマ１８による時間ｔの計時が停止される（Ｓ３０）。そして、ゲージ値Ｇの減算処理（Ｇ＝Ｇ−Ｋ・ｔの演算処理）が行われる（Ｓ３１）。
【０１０９】
すなわち、ステップＳ２９，Ｓ３０の処理は、スタイリッシュポイントＳＰが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０（３００ポイント）以上になると、第１タイマ１８の計時を開始してスタイリッシュポイントＳＰの減算処理を行い、スタイリッシュポイントＳＰが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０になると、第１タイマ１８の計時を停止してスタイリッシュポイントＳＰの減算処理を行わないようにするものである。
【０１１０】
続いて、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ３２）、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われ（Ｓ３３）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「１」にセットされて（Ｓ３４）、ステップＳ３８に移行する。
【０１１１】
一方、ランクアップフラグＲＵＦＧが「０」であれば（Ｓ３２：ＮＯ）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ３５）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であれば（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われないようにされ（Ｓ３６）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「０」にリセットされて（Ｓ３７）、ステップＳ３８に移行する。
【０１１２】
また、ランクアップフラグＲＵＦＧ及びランクダウンフラグＲＤＦＧのいずれも「０」であれば（Ｓ３５：ＮＯ）、上記のランク表示２４及びゲージ表示２５による表示の制御とランク表示フラグＲＨＦＧの制御は行われない。
【０１１３】
すなわち、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理は、格好良さのランクが上昇したとき、ランク表示２４及びゲージ表示２５の表示を行わせ、ステップＳ３２，Ｓ３５〜Ｓ３７の処理は、格好良さのランクが降下したとき、ランク表示２４及びゲージ表示２５の表示を行わせないようにする処理である。
【０１１４】
ステップＳ３８に移行すると、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０を超えているか否かが判
別され、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０を超えていれば（Ｓ３８：ＹＥＳ）、更にランク表示フラグＲＨＦＧが「０」であるか否かが判別され（Ｓ３９）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「０」であれば（Ｓ３９：ＹＥＳ）、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われ（Ｓ４０）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「１」にセットされて（Ｓ４１）、ステップＳ４７に移行する。一方、ランク表示フラグＲＨＦＧが「１」であれば（Ｓ３９：ＮＯ）、ステップＳ４０，Ｓ４１はスキップしてステップＳ４７に移行する。
【０１１５】
すなわち、ステップＳ３８〜Ｓ４１は、格好良さのランクが降下した場合、そのランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われないが、降下した後にそのランク内においてゲージ値が上昇したときは、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示を行わせるようにする処理である。
【０１１６】
ステップＳ３８で、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０以下であれば（Ｓ３８：ＮＯ）、更にゲージ値Ｇが「０」ポイントになっているか否かが判別され（Ｓ４２）、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、格好良さのランクが１つ下のランクに変更され（Ｓ４３）、更に減算係数Ｋがその１つ下のランクに対する減算係数Ｋに変更される（Ｓ４４）。続いて、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」にセットされ（Ｓ４５）、更に１つ下のランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定されて（Ｓ４６）、ステップＳ４７に移行する。一方、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、ステップＳ４３〜Ｓ４６はスキップされてステップＳ４７に移行する。
【０１１７】
すなわち、ステップＳ４２〜Ｓ４７は、あるランクにおいて、ゲージ値Ｇが時間経過による減算処理により「０」になっていると、一つ下のランクに降下させる処理である。
【０１１８】
ステップＳ４７に移行すると、敵キャラクタは全て倒されたか否かが判別され、敵キャラクタが残っていれば（Ｓ４７：ＮＯ）、ステップＳ３に戻り、上述の対戦モードにおける格好良さのランク表示とゲージ表示の処理が繰り返される。そして、全ての敵キャラクタが倒されると（Ｓ４７：ＹＥＳ）、対戦モードは終了し、ステップＳ３に戻る。この場合は、敵キャラクタが出現しないので、実質的に格好良さのランク表示とゲージ表示の処理は行われない。
【０１１９】
図１０は、ある部屋において敵キャラクタと対戦したときのランク表示２４及びゲージ表示２５による格好良さを示す表示の変化の一例である。
【０１２０】
同図において、縦軸はランク毎のゲージ表示を示している。便宜上、「Ｓ」より上のランクは記載していない。ゲージ表示のランク境界部分の「０／ＭＡＸ」は、各ランクのゲージ表示におけるゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えると上のランクの「０」になることを示している。横軸は時間の経過を示し、ａ，ｂ，ｃ，…ｏの位置は、メインキャラクタが敵キャラクタを攻撃してダメージポイントＤＰを獲得したり、敵キャラクタのダメージを受けたり、時間経過によりランクが変化したり、格好良さの表示が変化したりした点を示している。
【０１２１】
また、各ランクの折れ線は各ランクにおけるゲージ値の変化を示し、太線のゲージ値の変化はゲージ表示２５により表示されている状態を示し、細線のゲージ値の変化はゲージ表示２５により表示されていない状態を示している。また、△印は、敵キャラクタによってメインキャラクタがダメージを受けたときのゲージ値を示している。ΔＧはランクが上昇したときのゲージ値Ｇの繰り越し分である。
【０１２２】
下段の「第１タイマ」の欄は、ゲージ値Ｇの変化と第１タイマ１８による計時の開始／停止の関係を示し、「ランク切換」の欄は、ａ，ｂ，ｃ，…ｏの各位置とランク切換方向
の関係を示し、「ランク／ケージ表示」の欄は、ａ，ｂ，ｃ，…ｏの各位置とランク表示２４及びゲージ表示２５による表示の有無との関係を示している。
【０１２３】
図１０において、ａ点は、戦闘モードの開始後に遊技者が初めてゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得した点である。このときのダメージポイントＤＰによりゲージ値Ｇが増加したが、「Ｅ」ランクのレンジ内であるので、ランクの上昇切換は行われず、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示も行われない。すなわち、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ２〜Ｓ１２，Ｓ１３→Ｓ２７〜ステップＳ３２，Ｓ３５と処理が進むが、ランクアップフラグＲＵＦＧ及びランクダウンフラグＲＤＦＧはいずれもディフォルト値「０」であるから、ステップＳ３３，Ｓ３４とステップＳ３６，Ｓ３７のいずれも行われない。また、ゲージ値Ｇはランク規定値Ｓ０を超えているので、ステップＳ３８以降はステップＳ３９→ステップＳ４７と移行するので、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は表示無しの初期状態が保持される。
【０１２４】
一方、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０を超えていると、ステップＳ２８からステップＳ２９に移行し、第１タイマ１８による時間ｔの計時が開始される。このため、ステップＳ３１のゲージ値Ｇの減算処理により、ゲージ値Ｇは時間の経過によって「Ｅ」ランクの減算係数Ｋによって減少し、図１０に示すように、ゲージ値Ｇはａ点からｂ点に減少する。
【０１２５】
ｂ点は、遊技者が再度ゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得した点であるが、このときは、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランク内で急増するだけであるので、図７，図８のフローチャートの処理は、ａ点の場合と同様になる。なお、ステップＳ２９では、既に第１タイマ１８の計時は行われているので、その計時が継続されることになる。
【０１２６】
ｃ点は、遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのＭＡＸ値を超えた場合である。この場合は、ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えたので、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ１３からステップＳ１４に移行することになる。ステップＳ１４でランクアップフラグＲＵＦＧが「１」に設定されるので、ステップＳ３２からステップＳ３３に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５により「Ｄ」ランクのランク表示とゲージ表示が行われる（図１０の「Ｄ」ランクにおける太字表示参照）。
【０１２７】
ｃ’点，ｄ点は、それぞれ時間経過により「Ｄ」ランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０と「０」とに減少した点である。ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に減少しても、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ３２〜Ｓ３４，Ｓ３８，Ｓ４２，Ｓ４７と処理が行われるので、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は継続される。一方、ゲージ値Ｇが「０」になると、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ３８からステップ４２〜Ｓ４６の処理に移行し、ランクが１つ下のランクに変化するとともに、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定されるとともに、ランクダウンＲＤＦＧが「１」にされるので、再びステップＳ３５を処理するときはステップＳ３６，Ｓ３７に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われなくなる。
【０１２８】
図１０において、ｃ’点からｄ点までは「Ｄ」ランクの表示が行われているが、ｄ点でゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０に変化し、「Ｅ」ランクの表示が行われなくなっているのはその状態を示している。また、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０となるので、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ２８からステップＳ３０に移行し、第１タイマ１８による時間ｔの計時は停止される。このため、ｄ点からｅ点まではゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０に保持されている。
【０１２９】
ｅ点は、ｃ点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ランクが１つ上の「Ｄ」ランクに上昇した点である。
【０１３０】
ｆ点も、ｅ点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ランクが１つ上の「Ｃ」ランクに上昇した点である。この場合は、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が「Ｄ」ランクのときから既に行われているので、その表示が継続される点がｅ点の場合と異なる。
【０１３１】
ｇ点は、ｂ点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得するが、ゲージ値ＧがＭＡＸを超えない場合である。ｇ点は、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われている点がｂ点の場合と異なるだけである。ｈ点〜ｉ点も遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、同一ランク内でゲージ値Ｇが変化したり、ランクが上のランクに変化したりする場合である。
【０１３２】
ｊ点は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた点である。この場合は、図１１のテーブルに従って「Ｓ」ランクが２つ下の「Ｂ」ランクに降下され、ゲージ値Ｇが「Ｂ」ランクにおけるランク規定値Ｓ０に変更される。図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ１９〜Ｓ２５の処理が実行され、この処理でランクダウンフラグＦＧが「１」に設定されるので、ステップＳ３５からステップＳ３６，Ｓ３７に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われなくなる。
【０１３３】
ｊ点からｋ点の間は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた後、メインキャラクタが敵キャラクタを攻撃しないために時間減算処理によりゲージ値Ｇが「０」まで減少した状態を示している。
【０１３４】
ｋ点では、ｄ点と同様に、「Ｂ」ランクにおけるゲージ値Ｇが「０」になったので、ランクを１つ下の「Ｃ」ランクに降下するとともに、ゲージ値Ｇが「Ｃ」ランクのランク規定値Ｓ０に設定される。「Ｂ」ランクに降下したときにランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われないようになっているので、「Ｃ」ランクに降下したときにもその状態は継続される。
【０１３５】
ｌ点は、「Ｃ」ランクに降下後、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０から「０」に減少する間に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得した点である。このときのゲージ値Ｇの上昇量は「Ｃ」ランクのＭＡＸ値を超えていないが、図７，図８のフローチャートでは、ランク表示フラグＲＨＦＧが「０」であるので、ステップＳ３９からステップＳ４０，Ｓ４１に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われることになる。
【０１３６】
ｍ点は、遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ランクが２つ上昇した点である。ｍ点ではｉ点と同様の処理が行われる。
【０１３７】
ｎ点は、ｊ点と同様にゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた点で、ｊ点と同様の処理が行われる。ｏ点は、ｎ点で「Ｃ」ランクに降下した後、時間経過による減算処理によりゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０から「０」に減少している間に更にゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージ
を受け、２つ下の「Ｅ」ランクに降下した点である。この場合は、ｄ点の場合と同様に、ゲージ値Ｇは「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０となり、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われなくなる。また、第１タイマ１８による時間ｔの計時も停止される。
【０１３８】
上記のように、遊技者は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタを攻撃し続ける操作を行うと、格好良さのランクが徐々にあるいは一気に上昇していくので、遊技者はさらに上のランクを目指し、かつランクダウンしてランクの表示が消えることがないように操作コントローラ３を操作するようになる。これにより、遊技者の高揚感を高めることができる。また、キャラクタの操作における向上心を煽ることができ、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１３９】
なお、図７及び図８に示すフローチャートではメインキャラクタによる敵キャラクタの連続攻撃の種類については判別していないが、連続攻撃の技が同一の場合は同じ連続攻撃であっても種類の異なる技の連続攻撃に対して攻撃内容が単調となるから、メインキャラクタによる敵キャラクタへ攻撃が連続する場合は、同一技が連続しているか否かを判別し、同一技の連続攻撃の場合は容易に格好良さのランクを上げないようにすることが好ましい。
【０１４０】
本実施形態に係るゲーム装置には連続攻撃が同一の技の連続である否かを判別し、同一技の連続の場合は、ダメージポイントＤＰを間引いて加算し、ゲージ値Ｇの上昇を抑える機能を備えている。
【０１４１】
この機能は、遊技者がメインキャラクタの同一技の攻撃を連続的に行わせた場合、各攻撃によって得られるダメージポイントＤＰをカウントするのではなく、ある技の攻撃があると、図４に示すタイマ値が経過するまで、その技の攻撃に対するダメージポイントＤＰをカウントしないようにするものである。具体的には、ＣＰＵ１５は、遊技者がメインキャラクタにある攻撃技を行わせてダメージポイントＤＰを取得すると、第２タイマ１９により当該攻撃技に対するタイマ値の計時を開始させる。そして、第２タイマ１９が当該攻撃技に対するタイマ値の計時を終了するまでに遊技者がメインキャラクタに同一の攻撃技を行わせた場合は、その攻撃に対するダメージポイントＤＰはゲージ値Ｇに加算せず、第２タイマ１９が当該攻撃技に対するタイマ値の計時を終了した後に遊技者がメインキャラクタに同一の攻撃技を行わせた場合にのみ、その攻撃に対するダメージポイントＤＰはゲージ値Ｇに加算する。
【０１４２】
従って、同一の攻撃技が連続する場合は、その攻撃技に予め設定されたタイマ値の間隔でしかダメージポイントＤＰがゲージ値Ｇに加算されないことになる。例えば、遊技者がメインキャラクタに「ハンドガン」を連射させる動作を行なった場合、図４に示すように、０．５秒に一度程度しか「ハンドガン」による攻撃のダメージポイントＤＰはゲージ値Ｇに加算されない。
【０１４３】
同一技を繰り返し行うことをポイントの加算対象とすると、確実にスタイリッシュポイントＳＰ、すなわち、ゲージ値Ｇが上がり、遊技者は容易にポイントを上げることができるのであるが、このゲームでは、そのように容易にポイントが上がることを禁止して、格好良く攻撃することを加算対象とすることにより、よりスタイリッシュ性を要求している。
【０１４４】
また、図７，図８のフローチャートには示していないが、上記実施形態に係るアクションゲームでは、ミッションを達成すると、各ミッションの終了画面で格好良さの最終評価ランクを表示させるようにしている。
【０１４５】
最終評価ランクは、ミッション遂行中にダメージポイントＤＰが得られると、当該ダメージポイントＤＰと、そのダメージポイントＤＰを取得したときの格好良さのランクに対して予め設定されているランク規定値ＲＫと、敵キャラクタの種類毎に予め設定されている補正値Ｆとから「ＤＰ×ＲＫ×Ｆ」の演算式により演算値ＤＰｎを求め、ダメージポイントＤＰが得られる毎に演算値ＤＰｎを積算するとともに、ダメージポイントＤＰを積算し、演算値ＤＰｎの積算値をダメージポイントＤＰの積算値で除した評価値Ｈに基づいて決定される。
【０１４６】
ランク規定値ＲＫは、例えば図１２に示すように各ランクに対応して所定の値が予め設定されている。ランク規定値ＲＫは、ランクが高くなるほど高くなるように設定されている。これは、高ランクを維持することの困難性を考慮したものである。「敵キャラクタの補正値Ｆ」は、敵キャラクタには強い敵キャラクタや弱い敵キャラクタがあるので、強い敵キャラクタにダメージを与えるほど演算値ＤＰｎを高くするようにするためのものである。従って、強い敵キャラクタほど高い補正値（１以上の係数で１．５，２．０等）が設定されている。
【０１４７】
図７，図８のフローチャートに示していないが、ステップＳ１１でダメージポイントＤＰが取得される毎に「ＤＰ×ＲＫ×Ｆ」の演算が行われ、その演算値ＤＰｎとダメージポイントＤＰがＲＡＭ１６に積算するように記憶される。すなわち、ＲＡＭ１６には、Σ（ＤＰ×ＲＫ×Ｆ）とΣ（ＤＰ）とが記憶されている。
【０１４８】
そして、メインキャラクタがミッションにおける目標を達成し、ミッションが終了すると、ＣＰＵ１５は、ＲＡＭ１６からΣ（ＤＰ×ＲＫ×Ｆ）とΣ（ＤＰ）を読み出し、Σ（ＤＰ×ＲＫ×Ｆ）／Σ（ＤＰ）の除算を行って評価値Ｈを算出し、この評価値Ｈに基づき図１３に示すテーブルを用いて最終評価ランクを求め、ミッションの終了画面で格好良さの最終評価ランクを表示させる。
【０１４９】
例えば、評価値Ｈが「５５」であれば、ＣＰＵ１５は、ミッションの終了画面に最終評価ランクとして「Ａ」ランクを表示し、評価値Ｈが「３５」であれば、最終評価ランクとして「Ｃ」を表示する。この表示により、遊技者は、当該ミッションにおいてどの程度格好良く攻撃したかを把握することができる。なお、ミッションの終了時には、選択操作により、例えばスタイリッシュポイントＳＰの変化を時系列で表したグラフを表示させるようにしてもよい。
【０１５０】
ところで、上記実施形態は、遊技者がメインキャラクタを如何に格好良く動作させて敵キャラクタと対戦しているかの評価をランク表示とゲージ表示によってゲーム画面上に表示することにより、アクションゲームの面白さを向上するものであるが、ゲーム画面上に表示されるランク表示が高いランクで、ゲージ表示のゲージ値も高い状態になっているときは、遊技者はかなりゲームに熱中し、高い興奮状態で操作コントローラ３の操作を行っていると考えられる。
【０１５１】
遊技者にとっては、ゲーム画面内の敵キャラクタと対戦しているメインキャラクタは、恰も自分自身の対戦状態、すなわち、遊技者の操作コントローラ３の操作状態を反映しているとも考えられるので、ゲーム画面に表示されるメインキャラクタの容姿や動作速度や音声の態様を遊技者の興奮状態に合わせて変化させてやると、よりゲームの面白さを向上させることができる。
【０１５２】
従って、ランク表示及びゲージ表示による格好良さの評価に合わせてメインキャラクタの容姿や動作速度や音声の態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、遊技者の興奮
状態をゲーム画面や音声によって表現する機能を格好良さの評価システムにリンクさせるようにしてもよい。
【０１５３】
この場合は、格好良さのランクを遊技者の興奮状態のランクに対応させ、ランクが高いほどより興奮状態になっているとして、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿やモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声をランクに応じて変化させたり、メインキャラクタの動作速度をランクに応じて変化させたりするようにする。
【０１５４】
モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿の変化は、例えばランクが高くなるのに応じて顔色を紅潮させたり、体全体からオーラを発生させたりするようにする。また、メインキャラクタの動作速度を変化させる場合は、ランクが高くなるのに応じて動作速度を速くするようにする。また、モニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の変化は、例えばランクが高くなるのに応じて攻撃前や攻撃後に発する奇声の高さを高くしたり、ランクが高くなるのに応じて奇声の種類を増やしたりする。
【０１５５】
具体的な構成としては、ランク毎にメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の変化内容を予め設定してテーブル化しておき、ＣＰＵ１５がモニタ４への画像処理を行う際、ランクが変化する毎にそのランクに対応したメインキャラクタの容姿や動作速度に変化させるように制御させる。また、ゲーム画面上のメインキャラクタの攻撃動作に応じて音声を出力させる場合は、ＣＰＵ１５はランクに対応した音声信号を所定のタイミングでモニタ４に送出して出力させる。
【０１５６】
なお、遊技者の興奮状態をゲーム画面や音声出力に反映する機能は、必ずしも格好良さの評価システムとリンクさせる必要はない。上述したスタイリッシュポイントＳＰは、遊技者の興奮状態を推定するポイントとして利用することができるので、スタイリッシュポイントＳＰを利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するようにしても良い。
【０１５７】
図１４及び図１５は、格好良さを表示するための評価値の演算方法を利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するフローチャートの一例である。なお、このフローチャートにおいては「ランク」は格好良さのランクではなく、遊技者の興奮度のランクとして、また、ゲージ値Ｇは各ランクにおける興奮状態の変化状態を示す指標として扱われる。
【０１５８】
同図に示すフローチャートにおいて、ステップＳ６１〜Ｓ９１までの処理は、対戦によって変化するランクと各ランクにおけるゲージ値Ｇを求める処理で、図７及び図８に示すフローチャートのステップＳ１〜Ｓ３１までの処理と同一である。従って、ここでは詳細説明は省略し、ステップＳ９２から補充的に説明する。
【０１５９】
すなわち、ステップＳ９１でゲージ値Ｇの減算処理が行われると、続いて、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ９２）、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であれば（Ｓ９２：ＹＥＳ）、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の態様が上昇したランクに対応する態様に変更されて（Ｓ９３）、ステップＳ９６に移行する。
【０１６０】
一方、ランクアップフラグＲＵＦＧが「０」であれば（Ｓ９２：ＮＯ）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ９４）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であれば（Ｓ９４：ＹＥＳ）、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の態様が降下したランクに対応する態様に変更されて（Ｓ９５）、ステップＳ９６に移行する。
【０１６１】
また、ランクアップフラグＲＵＦＧ及びランクダウンフラグＲＤＦＧのいずれも「０」であれば（Ｓ９４：ＮＯ）、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の態様の変更処理は行われない。
【０１６２】
ステップＳ９６に移行すると、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっているか否かが判別され、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていれば（Ｓ９６：ＹＥＳ）、興奮度のランクが１つ下のランクに変更され（Ｓ９７）、更に減算係数Ｋがその１つ下のランクに対する減算係数Ｋに変更される（Ｓ９８）。続いて、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」にセットされ（Ｓ９９）、更に１つ下のランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定されて（Ｓ１００）、ステップＳ１０１に移行する。一方、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていなければ（Ｓ９６：ＮＯ）、ステップＳ９７〜Ｓ１００はスキップされてステップＳ１０１に移行する。
【０１６３】
ステップＳ１０１に移行すると、敵キャラクタは全て倒されたか否かが判別され、敵キャラクタが残っていれば（Ｓ１０１：ＮＯ）、ステップＳ６３に戻り、上述の対戦モードにおけるメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の態様の変更処理が繰り返される。そして、全ての敵キャラクタが倒されると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、対戦モードは終了し（Ｓ１０２）、ステップＳ６３に戻る。この場合は、敵キャラクタが出現しないので、実質的にメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の態様の変更処理は行われない。
【０１６４】
なお、図１４及び図１５のフローチャートでは、ゲージ値Ｇの減算処理が含まれているが、メインキャラクタの容姿等の変更はランクの変化に応じて変化させているので、ゲージ値Ｇの減算処理は無くても良い。
【符号の説明】
【０１６５】
１  ゲーム装置
２  装置本体
３  操作コントローラ
４  モニタ
４ａ  スピーカ
５  ディスク
１１  制御部
１２  ディスクドライブユニット
１３  Ｉ／Ｏインターフェース部
１５  ＣＰＵ
１６  ＲＡＭ
１７  ＲＯＭ
１８  第１タイマ
１９  第２タイマ
２４  ランク表示
２５  ゲージ表示
【図１】
2010063946.tif 000003
【図２】
2010063946.tif 000004
【図３】
2010063946.tif 000005
【図４】
2010063946.tif 000006
【図５】
2010063946.tif 000007
【図６】
2010063946.tif 000008
【図７】
2010063946.tif 000009
【図８】
2010063946.tif 000010
【図９】
2010063946.tif 000011
【図１０】
2010063946.tif 000012
【図１１】
2010063946.tif 000013
【図１２】
2010063946.tif 000014
【図１３】
2010063946.tif 000015
【図１４】
2010063946.tif 000016
【図１５】
2010063946.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成22年1月25日(2010.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、
前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを積算するポイント積算手段と、
前記ポイント積算手段によるポイント積算処理によって変動するポイント積算値に応じて、前記表示手段に表示される前記キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させるキャラクタ表示制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、
前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作結果に対してポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを積算するポイント積算手段と、
前記キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、
前記ポイント積算手段によるポイント積算処理によって変動するポイント積算値に応じて、前記キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記表示手段に表示される前記キャラクタの容姿を当該キャラクタの興奮状態を示す所定の容姿に変化させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記表示手段に表示される前記キャラクタの動作速度を速くするように変化させることを特徴とする、請求項１又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記音声制御手段は、前記キャラクタの音声を高い音声に変化させることを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記動作制御手段により前記操作信号に基づいて前記キャラクタに同一種類の動作を連続して行なわせる制御がされた場合、前記ポイント付与手段は、その連続動作のうち、一部の動作結果に対してポイントを付与することを特徴とする、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータ。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作部材を操作することによって表示部に表示されるキャラクタ（以下、「メインキャラクタ」という。）を動作させ、例えばその動作によって複数の敵キャラクタを攻撃したり、所定のアイテムを取得したりしながら所定の目的に向かって進行するゲーム（いわゆる「アクションゲーム」）のゲームプログラム、そのゲームプログラムを実行するコンピュータ及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームにおいては、メインキャラクタが複数の敵キャラクタを攻撃してそれらの敵キャラクタを倒していく場合、複数の攻撃／防御の技の使い方や組み合わせ方などによってメインキャラクタの攻撃／防御の格好の良さをゲーム装置の表示部に表示する機能を備えたものが知られている。
【０００３】
この種のアクションゲームでは、例えばメインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出し、当該敵キャラクタにダメージを与えた場合、その攻撃の格好良さが予め設定された複数のランクのいずれのランクであるかが判定され、その判定結果が予め定めるメッセージ等によって表示されるようになっている。攻撃の格好の良さは、例えば遊技者が操作コントローラに設けられた複数のボタンを敏捷にかつ複雑に操作することにより、複数の攻撃又防御の技（例えばジャンプしながら銃を撃つ等）を繰り出したり、それらの複数の技が連続して行われたりしたか否かによって判別される。
【０００４】
具体的には、従来のアクションゲームでは、技が繰り出されてから予め定める時間内（例えば２秒以内）に連続的に同一若しくは異なる技が繰り出されたか否かが判別され、技が連続的に繰り出されたと判定された場合、その連続的な技がいずれのランクの格好良さであるかが判別され、その判別結果に対応するメッセージ表示（例えば「Ｓｔｙｌｉｓｈ！」、「Ｂｉｎｇｏ！」等の文字による表示）が行われていた（例えば、非特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】浜村弘一、「デビルメイクライ解体真書」、初版、株式会社カプコン、２００１年１０月１３日、ｐ５０−ｐ５５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のアクションゲームにおける、メインキャラクタの動作の格好良さを評価し、その評価結果を表示させる構成は、メインキャラクタを操作する遊技者の高揚感を高める上で有効ではあるが、画面に表示される格好良さのメッセージ表示は、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を行わせた場合にその連続技に対する評価として行われるだけで、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を繰り出す動作を行っていない場合は格好良さの評価は表示されないので、格好良さのメッセージ表示の効果は必ずしも十分とはいえない。
【０００７】
すなわち、遊技者がメインキャラクタに対して連続技を繰り出す動作を行っていない場合にも格好良さの評価を画面に表示するようにすれば、遊技者がメインキャラクタを敵キャラクタと対戦させている間、常時格好良さの評価が表示されるので、このような表示態様の方が遊技者により格好良くメインキャラクタを操作したいという欲求を惹起し、ゲーム中の緊張感と高揚感をより高め、アクションゲームの面白さをより向上させることができると考えられる。
【０００８】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームのゲームプログラム、そのゲームプログラムを実行するコンピュータ及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１０】
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【００１６】
【００１７】
【００１８】
【００１９】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、表示手段に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントを積算するポイント積算手段と、ポイント積算手段によるポイント積算処理によって変動するポイント積算値に応じて、表示手段に表示されるキャラクタの容姿又は動作の態様を変化させるキャラクタ表示制御手段として機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００２０】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作手段から入力される操作信号に基づいて表示手段に表示されるゲームのキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段と、表示手段に表示されるキャラクタの動作結果に対してポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントを積算するポイント積算手段と、キャラクタの動作に対応して音声を出力させる音声出力手段と、ポイント積算手段によるポイント積算処理によって変動するポイント積算値に応じて、キャラクタの動作に対応して出力される音声を変化させる音声制御手段として機能させることを特徴としている（請求項２）。
【００２１】
好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、表示手段に表示されるキャラクタの容姿を当該キャラクタの興奮状態を示す所定の容姿に変化させるとよい（請求項３）。また、表示制御手段は、表示手段に表示されるキャラクタの動作速度を速くするように変化させるとよい（請求項４）。また、音声制御手段は、キャラクタの音声を高い音声に変化させるとよい（請求項５）。また、動作制御手段により操作信号に基づいてキャラクタに同一種類の動作を連続して行なわせる制御がされた場合、ポイント付与手段は、その連続動作のうち、一部の動作結果に対してポイントを付与するとよい（請求項６）。
【００２２】
このゲームプログラムによれば、コンピュータを以下の機能を有するゲーム装置として機能させることができる。すなわち、遊技者が操作手段を操作することによりその操作に応じた操作信号が入力されると、表示手段に表示されたゲームのキャラクタが遊技者の操作に対応した所定の動作を行う。そして、その動作結果に対して予めポイントが設定されている場合は、その動作結果に対してポイントが付与されるとともに、動作結果毎に付与されたポイントが積算される。そして、ポイント積算手段によるポイント積算処理によって変動するポイント積算値に応じて、表示手段に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様又は音声出力手段から出力される音声の態様が変化する。
【００２３】
例えば表示手段に表示されるキャラクタの容姿が興奮状態を示す所定の容姿（例えば赤っぽい色の容姿など）に変化したり、キャラクタの動作速度が速い速度に変化したりする。また、音声出力手段から出力されるキャラクタの音声が高い音声に変化する。すなわち、ポイント積算値は遊技者が表示手段に表示されるキャラクタを動作させることによって得られ、そのポイント積算値が所定の閾値以上に高くなる場合は、遊技者がかなり熱中してキャラクタを操作している状態に対応すると考えられるから、表示手段に表示されるキャラクタの容姿や動作や音声を変化させることにより遊技者は当該遊技者の熱中状態若しくは興奮状態を知ることができる。従って、このような表示態様や音声態様の変化によりゲームの面白さをより向上させることができる。
【００２４】
本願発明の第３の側面によって提供される記録媒体は、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項７）。
【００２５】
本願発明の第４の側面によって提供されるコンピュータは、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータである（請求項８）。
【００２６】
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ポイント積算値によって遊技者がゲームに熱中して操作している状態を評価することができ、その評価を表示手段に表示されるキャラクタの容姿若しくは動作の態様の変化や音声出力手段により出力されるキャラクタの音声の変化により遊技者に知らせることによって、ゲームの面白さをより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本願発明に係るゲーム装置の一例を示す構成図である。
【図２】モニタに表示される、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出しているときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】各ランクのメッセージを示す図である。
【図４】各技のポイントとタイマ値とを示す図である。
【図５】各ランクのポイント減算値を示す図である。
【図６】ランク表示とゲージ表示を示す図である。
【図７】ゲーム装置における格好良さの表示制御の動作を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム装置における格好良さの表示制御の制御動作を示すフローチャートである。
【図９】ゲームの進行イメージを表した図である。
【図１０】ある部屋において敵キャラクタと対戦したときのランク表示及びゲージ表示による格好良さを示す表示の変化の一例である。
【図１１】各ランクとランクダウン後のランクとを示す図である。
【図１２】最終評価値を算出するための各ランクの規定値を示す図である。
【図１３】最終評価と評価値との関係を示す図である。
【図１４】格好良さを表示するための評価値の演算方法を利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するフローチャートの一例である。
【図１５】格好良さを表示するための評価値の演算方法を利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するフローチャートの一例である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３０】
図１は、本願発明に係るゲーム装置の一例を示す構成図である。ゲーム装置１は、家庭
用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、装置本体２、操作コントローラ３、モニタ４、及びゲーム実行時において装置本体２内にセットされるディスク５によって構成されている。装置本体２には、操作コントローラ３及びモニタ４が接続されている。
【００３１】
装置本体２は、制御部１１、ディスクドライブユニット１２、及びＩ／Ｏインターフェース部１３によって構成されている。制御部１１にはＩ／Ｏインターフェース部１３が接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部１３には、ディスクドライブユニット１２、操作コントローラ３及びモニタ４が接続されている。
【００３２】
制御部１１は、装置本体２の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１５、ＲＡＭ１６、ＲＯＭ１７、第１タイマ１８、及び第２タイマ１９等からなる。ＣＰＵ１５にはＲＡＭ１６、ＲＯＭ１７、第１タイマ１８及び第２タイマ１９がバスラインで接続されている。ＣＰＵ１５は、装置本体２にセットされたディスク５に記憶されたゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、ディスク５に記憶された画像のモニタ４への表示の制御やディスク５に記憶された音声や効果音のモニタ４への出力の制御を行う。
【００３３】
ディスク５に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者が操作コントローラ３を操作することによって動作が制御されるメインキャラクタとプログラムによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームである。より具体的には、このアクションゲームは、例えば複数の部屋を有する建物を対戦場とし、メインキャラクタが複数の敵キャラクタと対戦しながら各部屋を探索し、最後に最強の敵キャラクタ（ボスとなる敵キャラクタ）と対戦してその敵キャラクタを倒す過程を物語形式で進行させるようにしたものである。
【００３４】
ゲームの進行（メインキャラクタがボスの敵キャラクタと対戦できるようになるまでの過程）は、複数のミッションによって区分されており、各ミッションを達成しなければ、次のミッションには移行できないようになっている。従って、遊技者はミッションを順番にクリアすることによってメインキャラクタをボスの敵キャラクタの居場所にまで導き、最後のミッションでボスの敵キャラクタを倒すことによってゲーム終了となる。
【００３５】
ミッションとは、例えばメインキャラクタが複数の部屋を探索する際、各部屋に入るために必要な特定のアイテム（鍵や宝物などのゲーム上の物品）を取得したり、ボスの敵キャラクタよりも下位の特定の敵キャラクタを倒したりすることを内容とする指令である。従って、遊技者は、例えば特定のアイテムを取得する内容のミッションの場合、画面上でメインキャラクタを入室可能な複数の部屋に移動させて特定のアイテムを探索することになる。この場合、ある部屋ではメインキャラクタの探索を妨害するために複数の敵キャラクタが出現するようになっており、遊技者は操作コントローラ３を操作してメインキャラクタに攻撃動作をさせて敵キャラクタを倒したり、対戦を回避したりして特定のアイテムを探索し、それを取得することができると、ミッションクリアとなり、次のミッションに移行可能になる。
【００３６】
なお、このゲームプログラムでは、上述のように、遊技者が操作コントローラ３に設けられたボタンやレバーなどの複数の部材を操作することにより、例えばメインキャラクタが、所有する武器を用いて複数の敵キャラクタを倒すことができるのであるが、もちろん、メインキャラクタは、敵キャラクタに攻撃されることもある。敵キャラクタとメインキャラクタとにはそれぞれ「体力値」と呼称されるポイントが設定されており、攻撃によってダメージを受けると、ダメージを受ける毎に「体力値」のポイントが所定量（敵キャラクタの種類に応じて異なる）ずつ減少するようになっている。敵キャラクタの「体力値」のポイントが「０」になった場合、その敵キャラクタは倒されたことになり、画面から居なくなる。一方、メインキャラクタの「体力値」のポイントが「０」になった場合、ゲームオーバーとなる。
【００３７】
ゲームプログラムには、制御部１１のマイクロコンピュータに実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作コントローラ３からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。また、ディスク５には、ゲームプログラムを実行するために必要なデータも記憶されている。例えばポリゴンデータ及びテクスチャーデータによって構成され、ゲーム画面を構成するキャラクタ、敵キャラクタ及び背景等の画像データが３次元画像データでディスク５に記憶されている。更に、後述するメインキャラクタのゲーム進行上の状況等を表すデータ、ＢＧＭや各種効果音として用いられる音声データ等がディスク５に記憶されている。
【００３８】
ＲＡＭ１６は、ＣＰＵ１５がディスク５に記憶されたゲームプログラム及びデータを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ１６には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとデータとが随時ディスク５から読み出されて記憶される。
【００３９】
ＲＯＭ１７には、ディスクローディング機能等の装置本体２の基本的機能やディスク５に記憶されたゲームプログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム等が記憶されている。
【００４０】
第１タイマ１８は、格好良さをゲージ表示により表示する際のゲージ値を時間の経過によって減算する減算処理（後述する）に使用するタイマである。第２タイマ１９は、詳細は後述するが、メインキャラクタが敵キャラクタに対して連続的に繰り出した攻撃技が同一の技である場合、格好良さを評価するために取得できるダメージポイント（後述）の間隔を計時するためのタイマである。すなわち、第２タイマ１９は、同一技の攻撃が連続する場合は、連続攻撃のうちの一部の攻撃だけに格好良さを評価するためのダメージポイントを付与するためのタイマである。第１タイマ１８及び第２タイマ１９の計時動作は、ＣＰＵ１５によって制御され、その計時結果はＣＰＵ１５に入力される。
【００４１】
ディスクドライブユニット１２は、ディスク５に記録されたプログラムやデータを読み出すものである。
【００４２】
Ｉ／Ｏインターフェース部１３は、ディスクドライブユニット１２によって読み出されたゲームプログラムや操作コントローラ３からの操作信号を制御部１１に入力したり、制御部１１からの映像信号とオーディオ信号とをそれぞれモニタ４とスピーカ４ａとに出力したりするものである。
【００４３】
操作コントローラ３は、メインキャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために遊技者によって操作されるものであり、複数のボタン３ａとレバー３ｂを有する。ゲームの進行においては、レバー３ｂは、主としてメインキャラクタの移動と移動方向を指示するための操作部材として使用され、複数のボタン３ａは、メインキャラクタに攻撃や防御の動作をさせたり、装備可能な武器や防具を交換させたり、取得しているアイテムや現在の状態を確認したりするための操作部材として使用される。
【００４４】
遊技者によって操作コントローラ３が操作されると、その操作信号が制御部１１に入力され、その操作信号に基づいてモニタ４に表示されたメインキャラクタが動作する。具体的には、遊技者のレバー３ｂの操作により、メインキャラクタは、モニタ４上で「歩く」、「走る」、「ジャンプする」等の特定の移動動作を行う。また、遊技者の複数のボタン３ａの操作（特定のボタン３ａの操作や複数のボタン３ａの組み合せ操作）により、メインキャラクタは、「剣」、「体術（キックやパンチ等）」、「銃」、「ナイフ」等の武器を用いて特定の攻撃動作を行う。
【００４５】
モニタ４は、装置本体２から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置であり、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機である。モニタ４の前面の両側には音声を出力するスピーカ４ａが設けられている。
【００４６】
図２は、モニタ４に表示される、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出しているときのゲーム画面の一例を示す図である。
【００４７】
このゲーム画面内には、ＣＰＵ１５によってゲーム進行中の状況を示す複数種類の表示が行われる。例えば、ゲーム画面の左上には、メインキャラクタＭの「体力」ゲージ２１、「ＤＴ（デビルトリガー）」ゲージ２２が表示される。ここで、「体力」ゲージ２１とは、メインキャラクタＭのこのゲームを進行可能な「体力値」をゲージ値（単位は「ポイント」）によって表したものをいい、この「体力」ゲージ２１のゲージ値が「０」になれば、ゲーム終了となる。
【００４８】
また、このアクションゲームでは、メインキャラクタＭを特定のキャラクタ（このゲームでは「魔人」）に変身させることにより攻撃力をアップすることができるようになっており、「ＤＴ」ゲージ２２とは、メインキャラクタＭを特定のキャラクタに変身させることができるか否かを示すものである。「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値は、例えばメインキャラクタＭが敵キャラクタＸを攻撃してダメージを与えることにより増加し、「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値があるときには、「魔人」に変身でき、「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値がないときには、「魔人」に変身できないことを示す。従って、遊技者は、「ＤＴ」ゲージ２２のゲージ値があるときに操作コントローラ３の特定のボタン３ａを操作すれば、メインキャラクタを「魔人」に変身させることができる。
【００４９】
また、ゲーム画面の右上には、メインキャラクタが獲得した特定のアイテムＮの数量２３が表示される。このアクションゲームでは、例えばメインキャラクタＭの武器の種類や武器の攻撃力（１回当たりの敵キャラクタに与えるダメージ量）を増やしたり、「体力」ゲージ２１のゲージ値を回復したり、「体力」ゲージ２１や「ＤＴ」ゲージ２２の最大値を増加させたりする機能を、ゲーム進行において、特定の敵キャラクタを倒したり、対戦場内に分散配置されている特定のアイテムを取得することによって獲得することができるようになっているが、貨幣に相当する「特定アイテムＮ」によって購入することもできるようになっている。
【００５０】
「特定のアイテムＮ」とは、この貨幣に相当するアイテムである。このアイテムＮは、敵キャラクタ（種類は問わない）を倒したり、ミッションの特定箇所において見つけ出したりすることにより獲得できるものである。所定数量のアイテムＮと引き換えにメインキャラクタＭの取得していない武器や特定のアイテム（例えば体力値を回復させるためのアイテムや「体力」ゲージ２１の最大値を増大させるアイテム等）を取得することができ、取得している武器の攻撃力を増加させることができる。
【００５１】
「特定のアイテムＮ」の獲得数量２３の表示の下部には、敵キャラクタＸとの対戦において、メインキャラクタＭの動作の格好良さを示す評価結果がランク表示２４とゲージ表示２５とによって表示される。
【００５２】
ランク表示２４は、図３に示すように、格好良さが７つのランクのいずれのレベルにあるかを所定の文字で表記したメッセージによって表示するものである。本実施形態では、「Ｄ」，「Ｃ」，「Ｂ」，「Ａ」，「Ｓ」，「ＳＳ」，「ＳＳＳ」の順にランクが高くなり、各ランクに対してランク表示２４に表示されるメッセージは、「Ｄｏｐｅ！」，「Ｃｒａｚｙ！」，「Ｂｌａｓｔ！」，「Ａｌｒｉｇｈｔ！」，「Ｓｗｅｅｔ！」，「Ｓｈｏｗｔｉｍｅ！」，「Ｓｔｙｌｉｓｈ！」となっている。
【００５３】
ゲージ表示２５は、後述するように格好良さを評価する評価値が敵キャラクタにダメージを与える毎に増加する一方、時間によって減少するため、その評価値の変化状態をゲージによって表示するものである。
【００５４】
「格好良さを示す評価」とは、主としてメインキャラクタＭが敵キャラクタＸを攻撃して倒していく場合、その攻撃動作（防御動作も含む）がどのくらい格好良く行われているかを評価したものである。対戦型のアクションゲームは、ゲーム画面内のメインキャラクタと敵キャラクタとの格闘動作によって遊技者がその格闘動作を疑似体験することができるという効果を有しているから、このアクションゲームには、メインキャラクタの攻撃及び防御の動作パターン（技）として多数の動作パターンが用意されている。
【００５５】
従って、遊技者は操作コントローラ３の複数のボタン３ａを巧みに操作して画面内のメインキャラクタに種々の攻撃技や防御技の動作を行わせ、これによって敵キャラクタを攻撃し、倒していくことになるが、メインキャラクタが動作可能な攻撃技や防御技は非常に沢山用意されているので、敵キャラクタとの対戦パターンには、複数の攻撃技を連続的に組み合わせ、敵キャラクタの反応に合わせて格好良く、華麗に敵キャラクタを倒すパターンや同じ攻撃技を単調に繰り返して敵キャラクタを倒すパターンや適当に逃げながら単発的に攻撃を行って対戦するパターンなどが生じることになる。
【００５６】
「格好良さを示す評価」は、上記のように遊技者によって操作される画面上のメインキャラクタの攻撃、防御及び移動の動作のパターンがどのくらい格好良く行われているかを示すものであるから、遊技者は、ランク表示２４とゲージ表示２５によって自己のメインキャラクタの操作がどのくらい格好良く行われているかを確認することができることになる。従って、遊技者は格好良さを示す評価が恰も自分が敵と対戦しているときの格好良さの評価であるかのように感じられ、しかも従来のような連続技毎の評価ではなく、後述するように、攻撃技を繰り出していないときにもその時の格好良さの評価が表示されるので、より格好良く、華麗にメインキャラクタを操作して敵キャラクタとの対戦を行いたいという遊技者の心情を高揚し、遊技者をよりゲームに熱中させる効果を奏するものである。
【００５７】
格好良さを示す評価は、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸを攻撃してダメージを与えた毎に与えられるポイントＤＰ（以下、ダメージポイントＤＰという。）の積算値を時間の経過に伴って所定の割合で減少させたポイントＳＰ（以下、スタイリッシュポイントＳＰという。）に基づいて行われる。なお、本実施形態では、ダメージポイントＤＰの積算値が最小値（０ポイント）を超えると、第１タイマ１８を動作させてそのダメージポイントＤＰの積算値を時間の経過に伴って減少させる動作を行うようにしているが、ダメージポイントＤＰの積算値が最小値よりも大きい予め設定された所定の値を超えたときに行わせるようにしても良い。
【００５８】
また、本実施形態では、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸからの攻撃でダメージを受けた場合にもスタイリッシュポイントＳＰを減少させるようにしている。この場合は、スタイリッシュポイントＳＰを被ダメージに応じた所定のポイント（以下、被ダメージポイントという。）だけ減算するのではなく、後述するように、格好良さを示す評価をスタイリッシュポイントＳＰに基づいて「ランク」によって表示しているので、敵キャラクタの攻撃によってダメージを受ける毎に現在のランクを予め設定した所定の下位のランクに降下させるようにしている。
【００５９】
なお、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸからの攻撃でダメージを受けた場合に、既に取得しているダメージポイントＤＰの積算値から被ダメージポイントを減算するようにしてもよい。
【００６０】
本実施形態では、ダメージポイントＤＰは、「技ごとのポイント」×「フィニッシュ倍率」×「ミッション倍率」の演算式によって算出している。画面上でメインキャラクタＭが敵キャラクタＸに対して攻撃を行うときには、上述したように、「剣」、「体術（キックやパンチ等）」、「銃」、「ナイフ」等の各武器を用いて複数の攻撃技によって行うのであるが、「技ごとのポイント」は、図４の「ポイント」の欄に示すように、これらの各武器の各攻撃技に対して予め設定されている敵キャラクタに与えるダメージのポイントである。
【００６１】
図４では、「ポイント」の欄に、「剣」と「銃」の武器を使用した攻撃技に対する「技ごとのポイント」が挙げられている。同図に示すように、同一の武器であっても複数種類の攻撃技が用意され、例えば「剣」の技では「袈裟斬り」、「逆袈裟斬り」、「回転斬り下ろし」等があり、これらの技毎に敵キャラクタに与えるダメージのポイントは異なっている。「銃」の場合も同様である。
【００６２】
なお、図４の「タイマ値」の欄は、モニタ４上でメインキャラクタに各技を連続的に動作させた場合にその技によるダメージポイントＤＰの加算を行う時間間隔である。単位（１／６０秒）は、フレーム画像がモニタ４に表示される間隔であるから、例えば「袈裟斬り」の場合は、３００／６０＝５秒間隔でしかダメージポイントＤＰが加算されない。また、「ハンドガン」の場合は、３０／６０＝０．５秒間隔でしかダメージポイントＤＰが加算されないことになる。
【００６３】
「フィニッシュ倍率」とは、敵キャラクタが倒れたとき（敵キャラクタの体力値が「０」以下になったとき）、その直前に敵キャラクタに行われた攻撃技に対する「技ごとのポイント」にボーナス加算をするための倍率である。例えば敵キャラクタＸに「袈裟斬り」の攻撃を行い、その攻撃によって敵キャラクタの体力値（単位「ポイント」）が減少した場合、減少後の体力値が「０」よりも大きいときは、ボーナス加算はなく、「フィニッシュ倍率」は「１」となる。しかし、減少後の体力値が「０」以下になると、その攻撃技に対してボーナス加算を与えるため、「フィニッシュ倍率」は「１」よりも大きい所定の値（例えば「１．５」など）になる。
【００６４】
従って、例えば「袈裟斬り」、「回転袈裟斬り」及び「袈裟斬り」の連続技によって敵キャラクタを倒した場合、最初の「袈裟斬り」と「回転袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は「１」で、最後の「袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は、例えば「１．５」になる。この結果、ダメージポイントＤＰは、「ミッション倍率」が「１」であるとすると、図４より、（１５０×１）＋（２００×１）＋（１５０×１．５）＝５７５となる。
【００６５】
なお、上記の例で、最後の「袈裟斬り」でも敵キャラクタが倒れなかった場合は、最後の「袈裟斬り」に対するフィニッシュ倍率は、「１」となるから、この場合のダメージポイントＤＰは、５００となる。従って、技を繰り出すことにより敵キャラクタを倒すことができれば、その技によるダメージポイントＤＰが増大することになる。
【００６６】
「ミッション倍率」とは、各ミッションに予め設定された値である。アクションゲームは、一般にゲーム進行に応じて敵キャラクタとの対戦が厳しく、ミッションの難易度も高くなるので、この難易度に合わせてダメージポイントＤＰにボーナス加算を与えるようにしたものである。従って、ゲーム開始直後の複数のミッションに対しては「ミッション倍率」は「１」であるが、それ以降のミッションに対しては「ミッション倍率」が「１．２」，「１．３」，「１．５」…と漸増するように各ミッションに対して「ミッション倍率」が予め設定されている。
【００６７】
さらに、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を繰り出すときの技としては、遊技者の操作コントローラ３による操作によって、例えばメインキャラクタが敵キャラクタを剣で空中に打ち上げ、打ち上げた敵キャラクタを剣で切るといった複合技がある。また、例えばメインキャラクタがジャンプし、その後に銃を撃つといった複合技もある。このような複数の技の組み合わせに対しても、それらの組み合わせごとに、加算されるポイントが予め設定されており、遊技者の操作コントローラ３による操作が困難になればなるほど、高いポイントが付与されるように設定されている。
【００６８】
ＣＰＵ１５は、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸに対して攻撃を行った場合、その攻撃の技に対して上記演算式によりダメージポイントＤＰを算出し、攻撃技が繰り出される毎にダメージポイントＤＰを積算する。なお、被ダメージポイントを減算するようにした場合は、詳細な説明は省略するが、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸの攻撃を受け、ダメージを受けた場合、その攻撃に対して予め被ダメージポイントＤＰ２を設定しておき、ＣＰＵ１５は、その被ダメージポイントＤＰ２をダメージポイントＤＰの積算値に減点ポイントとして積算する。従って、ダメージポイントの積算値ＳＤＰは、Σ（ダメージポイントＤＰ）−Σ（被ダメージポイントＤＰ２）となる。
【００６９】
更に、ＣＰＵ１５は、ダメージポイントＤＰの積算値ＳＤＰが得られると、その積算値ＳＤＰを時間の経過によって所定の割合で減少させてスタイリッシュポイントＳＰを算出し、その算出結果をＲＡＭ１６に随時更新的に記憶する。遊技者がメインキャラクタＭに敵キャラクタＸを攻撃させてスタイリッシュポイントＳＰを増加させた後、ポイント上昇に伴う行動をメインキャラクタＭにさせなければ、スタイリッシュポイントＳＰは所定の割合で下がるようになっている。従って、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸの攻撃から逃げている場合や敵キャラクタＸへの攻撃がダメージを与えていない場合は、時間経過による減点ポイントがスタイリッシュポイントＳＰから減算される。
【００７０】
このように、時間経過による減点をスタイリッシュポイントＳＰに加味するようにしているのは、メインキャラクタＭの連続攻撃毎にその連続攻撃に対して格好が良かったか否かを評価するのではなく、敵キャラクタＸとの対戦期間中におけるメインキャラクタＭの動作（攻撃及び防御の各動作や攻撃及び防御の連続動作等）に対して格好が良いか否かを評価するためである。例えばメインキャラクタＭが敵キャラクタＸから逃げてばかりいる状態は格好が良いとはいえないので、何ら攻撃動作をしないで徒に時間が経過する状態をスタイリッシュポイントＳＰから減点するようにしている。
【００７１】
このスタイリッシュポイントＳＰの低下する割合は、後述するランクごとに異なるように予め設定されている。そして、単位時間当たりのポイントの減算量が、図５に示すように、ディスク５にテーブルの形で記憶されている。
【００７２】
図５の例では、モニタ４への画像表示がフレーム周期（１／６０秒）で行われることから、フレーム周期当たりのスタイリッシュポイントＳＰの減少量で表しているが、単位時間（１秒）当たりのスタイリッシュポイントＳＰの減少量に換算すると、各ランクの減少割合は、「ＳＳＳ」：６０×４．０＝２４０ポイント／秒、「ＳＳ」：６０×３．５＝２１０ポイント／秒、「Ｓ」：６０×３．０＝１８０ポイント／秒、「Ａ」：６０×２．４＝１４４ポイント／秒、「Ｂ」：６０×２．０＝１２０ポイント／秒、「Ｃ」：６０×１．７＝１０２ポイント／秒、「Ｄ」：６０×１．３＝７８ポイント／秒、「Ｅ」：６０×１．０＝６０ポイント／秒である。なお、この単位時間当たりのポイントの減算量も一例であって、適宜設定することができる。
【００７３】
このように、ランクが高くなればなるほど、スタイリッシュポイントＳＰの単位時間当たりのポイント減算値が高くなるようにしているのは、遊技者が高いランクの操作を維持することに対して、より困難性を持たせるようにしたためである。遊技者は、スタイリッシュポイントＳＰを高いランクに上昇させるようにメインキャラクタＭを操作した後は、そのランクを維持するためにより高度な連続技等を敵キャラクタＸに繰り出す必要があるので、敵キャラクタとの対戦が激しくなるのに応じて遊技者が操作コントローラ３の操作により熱中することになるという効果を考慮したものである。
【００７４】
なお、格好良さを示す評価の表示は、より格好良くメインキャラクタＭを操作したいという遊技者の欲求を刺激するものであるため、本実施形態では、ランクが上昇するときにランク表示２４及びゲージ表示２５を画面に表示し、ランクが下降するときは、ランク表示２４及びゲージ表示２５を画面に表示させないか、輝度を下げて薄く表示するようにしている。
【００７５】
ランク表示２４は、遊技者に格好良さのランクを知らせるものであるため、ランク名に相当する「Ｓｔｙｌｉｓｈ！」などの文字を用いて表示画像を構成しているが、実際の表示では、美観の観点から、図６に示すように、これらの文字表示は花文字や色分けなどの装飾が施されて表示される。
【００７６】
ゲージ表示２５は、格好良さの評価値の変化状態、すなわち、スタイリッシュポイントＳＰの変化状態をゲージによって示すものであるが、より具体的には、図６に示すように、ランク表示２４に表示されているランクにおけるゲージ値（単位はポイント）の変化状態をリアルタイムで示すものである。本実施形態では、上述したように、「Ｄ」〜「ＳＳＳ」のランクが表示されるが、ランクが降下したときはランク表示２４及びゲージ表示２５の表示を行わないようにするため、「Ｄ」ランクの下に「Ｅ」ランクが存在する。この「Ｅ」ランクは、スタイリッシュポイントＳＰが表示上の最小ランク「Ｄ」の表示条件を満たしているか否かを評価するためだけのランクである。
【００７７】
各ランクに対応するゲージ表示２５のゲージのレンジは同一で、本実施形態では７００ポイントとなっている。表示されない「Ｅ」ランクに付いても同様である。なお、ゲージ表示２５のレンジ（７００ポイント）は一例であり、このレンジも適宜設定することができる。
【００７８】
従って、スタイリッシュポイントＳＰの変化範囲は、理論上、７００×８ランク＝５６００ポイントとなり、この変化範囲におけるスタイリッシュポイントＳＰの変化状態がゲージ表示２５に表示されることになる。しかし、本実施形態では、算出されるスタイリッシュポイントＳＰがいずれのランクのゲージ値に相当するかを演算し、その演算結果をランク表示２４とゲージ表示２５に表示するような処理は行っていない。スタイリッシュポイントＳＰは、対戦開始の初期状態（ディフォルト値）を含め「Ｅ」〜「ＳＳＳ」のいずれかのランクのゲージ範囲に属し、現在のランクにおけるゲージ値ＧがＭＡＸ値（「７００」ポイント）を超える場合はランク表示２４及びゲージ表示２５を上のランクに切り替え、その超えた分のゲージ値Ｇを上のランクに繰り越してゲージ値Ｇの変化を表示し、現在のランクにおけるゲージ値Ｇが最小値（「０」ポイント）になると、ランク表示２４及びゲージ表示２５を下のランク切り替え、ゲージ値Ｇの変化を下のランクで行えばよいからである。
【００７９】
従って、本実施形態では、ゲージ値Ｇの変化を現在のランクにおけるゲージ値Ｇの同一ランク内若しくは上下のランクまでの相対的な変化として算出し、ランク表示２４の切換に連動してゲージ表示２５に反映するようにしている。すなわち、ランク表示２４及びゲージ表示２５における具体的な処理（後述する図７，図８のフロー処理参照）では、ランク単位で処理が行われるため、絶対的なポイント値であるスタイリッシュポイントＳＰは演算せず、現在のランクにおけるゲージ値Ｇに増加若しくは減少の変化が生じると、その変化量に応じたランクの変更と変更後のランクにおけるゲージ値Ｇが演算され、その演算結果がゲーム画面に表示されることになる。
【００８０】
また、各ランクのゲージ表示２５においては、ゲージ値Ｇの変化の表示は０〜７００ポイントの範囲で行われる。但し、ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超え、ランクが上のランクに上昇した場合の当該上のランクに切換後のゲージ表示２５では、下のランクから繰り越されたゲージ値ΔＧが３００ポイントの位置から表示される。すなわち、上のランクのゲージ表示２５では、ゲージ値Ｇが（ΔＧ＋３００）に補正されて表示される。このようにゲージ値を補正するのは、ランクが上昇した後に直ちにゲージ値Ｇが上昇する要因が生じなければ、タイマによる減算処理によりゲージ値Ｇは減少するため、例えば繰り越し分のゲージ値ΔＧが数ポイント〜１００ポイント程度の場合は、ゲージ値Ｇがすぐに「０」になって上昇したランクが直ちに降下してしまい、この場合はランク表示及びゲージ表示が行われないので、ゲージ値Ｇの変動によってランク表示２４及びゲージ表示２５が有ったり無かったりするという状態が生じるので、それを防止するためである。
【００８１】
従って、ランクが上昇する場合は、ゲージ値Ｇの繰り越し分ΔＧに所定の値Ｓ０（以下、ランク規定値Ｓ０という。）が加算され、その加算結果のゲージ値Ｇがゲージ表示される。すわなち、ランク上昇時は、上昇後のランクのゲージ表示において、ランク規定値Ｓ０以上の範囲でゲージ表示が開始されることになる。一方、その後のゲージ表示において、ゲージ値Ｇがタイマによる減算処理により減少する場合は、ゲージ値Ｇが「０」ポイントに減少するまでゲージ表示が行われ、ゲージ値Ｇが「０」ポイントに達すると、ランクを１段降下する処理が行われる。なお、ランク規定値Ｓ０の値も３００ポイントに限定されるものではなく、適宜適当な値を設定することができる。
【００８２】
例えば現在のランクが「Ａ」ランクで、ゲージ値Ｇが８００ポイントに上昇した場合は、ゲージ値Ｇが「Ａ」ランクのゲージ表示２５のＭＡＸ値を１００ポイント超えるので、ランクが１つ上の「Ｓ」ランクに上昇される。「Ｓ」ランクのゲージ表示２５におけるゲージ値Ｇの繰り越し分ΔＧは「１００」ポイントであるが、ランク上昇時のゲージ値Ｇは「ΔＧ＋ランク規定値Ｓ０」に補正されてゲージ表示される。すなわち、「Ｓ」ランクに切換時は、４００ポイントのゲージ値Ｇがゲージ表示される。なお、ゲージ値Ｇの繰り越し分ΔＧが７００ポイントを超えている場合は、言うまでも無く１つ上のランクのＭＡＸ値も超えることになるから、ランクは２つ上のランクとなり、このランクに対するゲージ値の繰り越し分ΔＧは１００ポイントとなる。
【００８３】
一方、タイマの計時に応じたゲージ値Ｇの減算処理によりランクが降下する場合は、降下後のランクにおいてゲージ値Ｇの連続性を表示してもよいが、すなわち、下のランクに変化したときのゲージ表示ではゲージ値ＧをＭＡＸ値としてもよいが、本実施形態では、ランクが降下したときは、降下後のランクに対するゲージ値Ｇをランク規定値Ｓ０としている。これは、ランク降下量を厳しくすることにより、遊技者にランクをできるだけ上昇させる向上心を煽るためである。このため、ランク降下後に遊技者がダメージポイントＤＰを取得するような動作をメインキャラクタに行わなければ、ゲージ値Ｇはランク規定値Ｓ０から更に低下し、０ポイントになると、ランクは更に降下し、しかもゲージ値は下のランクのランク規定値Ｓ０にまで降下することになる。従って、例えば「Ａ」ランクから「Ｂ」ランクに降下し、何らダメージポイントＤＰを取得しなければ、「Ｂ」ランクにおいてゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０から「０」ポイントに低下する時間が経過した後、更に「Ｃ」ランクのランク規定値Ｓ０に降下することになる。この場合、降下した「Ｂ」ランクと「Ｃ」ランクについてはランク表示とゲージ表示は行われない。
【００８４】
以上のように、ゲージ表示２５は、ランク表示２４で表示された各ランクを維持できる時間的な指標とランクを上昇させるために必要なゲージ値Ｇの指標となっている。ゲージ表示２５では、表示されているゲージ長が右側に伸びるほど、上位のランクに移行する可能性が高いことを示し、逆にゲージ長が左側の縮むほど、下位のランクに移行する可能性が高いことを示す。
【００８５】
ＣＰＵ１５は、メインキャラクタＭと敵キャラクタＸとが対戦状態にあるときには、現在のランクにおけるゲージ値Ｇを計測し、そのゲージ値Ｇに基づいてランクを判定するとともに、そのランクにおけるゲージ値Ｇを演算し、その判定結果と演算結果とをＲＡＭ１６に記憶する。ゲージ値Ｇは、時間の経過とともに変化し、これに伴いランクの判定結果とゲージ値Ｇも変動するので、ＣＰＵ１５は、ＲＡＭ１６に記憶したランクの判定結果とゲージ値Ｇを所定の周期（例えばモニタ４に画像を表示させるためのフレーム周期（１／６０秒））で更新する。
【００８６】
また、ＣＰＵ１５は、ＲＡＭ１６に記憶したランクの判定結果とゲージ値Ｇに基づいてランク表示２４及びゲージ表示２５の表示内容を制御する。具体的には、ＣＰＵ１５は、フレーム周期でＲＡＭ１６に記憶したランクの判定結果とゲージ値Ｇのデータを読み出し、これらの対応するランク表示２４とゲージ表示２５の画像データをモニタ４に出力する。
【００８７】
この場合、ゲージ表示２５におけるゲージ値ＧがＭＡＸ値（７００ポイント）を超えると、ランク表示２４に表示されるランクが１つ以上、上のランクに切り換えられる。例えば、ランク表示２４に「Ａ」ランクに対応する「Ａｌｒｉｇｈｔ！」が表示されている状態で、ゲージ表示２５に表示されているゲージ値ＧがＭＡＸ値になると、ランク表示２４の表示が「Ｓ」ランクに対応する「Ｓｗｅｅｔ！」に変更される。また、「Ｓ」ランクのケージ表示２５に対しては、ランク変更後のゲージ値Ｇが表示される。
【００８８】
なお、上記実施形態では、メインキャラクタＭが敵キャラクタＸにダメージを与えたときにスタイリッシュポイントＳＰを加算するようにしているが、遊技者の操作によってメインキャラクタＭが敵キャラクタＸの攻撃をガードしたり、攻撃を受ける直前で回避したりしたときにもスタイリッシュポイントＳＰとして加算するようにしてもよい。
【００８９】
次に、上記構成における作用について、図７及び図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９０】
このアクションゲームでは、上述したように、メインキャラクタが所有する武器を用いて複数の敵キャラクタを倒していくとともに、各ミッションにおいて与えられる特定の指令を達成しながら、ゲームを進行していく構成を有している。
【００９１】
図９は、このアクションゲームの進行イメージを表した図であるが、各ミッション１〜ｎには、「部屋」と呼称される複数の対戦場が設けられており、その対戦用の部屋においてメインキャラクタは、一又は複数の敵キャラクタと対戦する。なお、メインキャラクタは、各部屋において全ての敵キャラクタを倒す必要はなく、逃避することにより次の部屋に進むこともできる。また、ミッションをクリアする条件は、敵キャラクタを倒すことに限らず、ゲーム画面上に隠された特定のアイテムをメインキャラクタが探し出すこと等であってもよい。
【００９２】
図７及び図８に示すフローチャートは、あるミッションの対戦場となる部屋にメインキャラクタが入ったときの対戦処理に関するものである。なお、本フローチャートには、メインキャラクタの連続攻撃動作が同一技の連続攻撃であるか否かの判定処理は含まれていない。この判定処理については後述する。
【００９３】
まず、格好良さの評価を制御するための各種のデータおよびフラグの初期化が行われる（Ｓ１）。すなわち、ランク表示２４のためのランクデータＲが「Ｅ」ランクに設定され、ゲージ表示２５のためのゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定される。また、フィニッシュ倍率ＭＦが「１」に設定され、ミッション倍率ＭＡが当該ミッションに相当する所定値「ｍ」に設定される。また、ゲージ値Ｇの単位時間当たりの減少量を決定する減算係数Ｋを「Ｅ」ランクに対応する値（本実施形態では「６０（ポイント／秒）」）に設定する。
【００９４】
更に、ランクがアップしたことを示すフラグＲＵＦＧ（以下、ランクアップフラグＲＵＦＧという。）、ランクがダウンしたことを示すフラグＲＤＦＧ（以下、ランクダウンフラグＲＤＦＧという。）、ランク表示が行われていることを示すフラグＲＨＦＧ（以下、ランク表示フラグＲＨＦＧという。）をそれぞれ「０」に設定する。フラグＲＵＦＧ，ＲＤＦＧは、「１」のときそれぞれランクアップとランクダウンの処理をしたことを示し、「０」のときはランクアップとランクダウンの処理をしなかったことを示す。また、フラグＲＨＦＧは、「１」のときはランク表示２４及びゲージ表示２５が行われていることを示し、「０」のときはランク表示２４及びゲージ表示２５が行われていないか又は薄い表示が行われていることを示す。
【００９５】
データの初期化が終了すると、対戦モードのゲーム進行処理が開始される（Ｓ２）。すなわち、ゲーム画面にミッションに対応する背景画像（敵キャラクタと対戦する所定の対戦部屋の三次元画像）とメインキャラクタの画像（三次元画像）とが表示される。そして、所定のタイミングで画面上に敵キャラクタの画像（三次元画像）が出現され、これ以降は、遊技者の操作コントローラ３の操作に基づいて画面上のメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化される。敵キャラクタは予め設定された攻撃プログラムによってメインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御されている。
【００９６】
対戦モードにおいて、遊技者によって操作コントローラ３が操作されると（Ｓ３）、モニタ４の画面（以下、ゲーム画面という。）において、メインキャラクタのその操作に応じた動作が行われる（Ｓ４）。例えば遊技者による操作が移動の操作であれば、ゲーム画面上のメインキャラクタは移動動作を行い、攻撃動作であればメインキャラクタは攻撃動作を行い、防御動作であればメインキャラクタは防御動作を行う。
【００９７】
続いて、ゲーム画面上のメインキャラクタの動作によって当該メインキャラクタが対戦部屋の外に移動したか否かが判別され（Ｓ５）、メインキャラクタが対戦部屋の外に移動すると（Ｓ５：ＹＥＳ）、対戦モードの処理は終了する（Ｓ６）。一方、ゲーム画面上のメインキャラクタの動作が対戦部屋の外への移動でなければ（Ｓ５：ＮＯ）、メインキャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタにダメージを与えたか否かが判別される（Ｓ７）。敵キャラクタにダメージを与えていない場合は（Ｓ７：ＮＯ）、ステップＳ１２に移行し、敵キャラクタにダメージを与えている場合は（Ｓ７：ＹＥＳ）、その攻撃技と敵キャラクタの種類に基づいて図略のテーブルにより減少した敵キャラクタの体力値ＢＸが算出され（Ｓ８）、更にその体力値ＢＸが「０」になっているか否かが判別される（Ｓ９）。そして、体力値ＢＸが「０」になっていれば（Ｓ９：ＹＥＳ）、ゲーム画面からその敵キャラクタの消滅処理が行われた後、フィニッシュ倍率ＭＦが所定の値に設定される（Ｓ１０）。一方、体力値ＢＸが「０」になっていなければ（Ｓ９：ＮＯ）、ステップＳ１０はスキップされ、フィニッシュ倍率ＭＦはディフォルト値「１」に保持される。
【００９８】
続いて、ダメージポイントＤＰが算出される（Ｓ１１）。ダメージポイントＤＰは、攻撃技に対する所定のポイントＡ（図４参照）と、フィニッシュ倍率ＭＦと、ミッション倍率ＭＡとを用いて、ＤＰ＝Ａ×ＭＦ×ＭＡの演算式により算出される。
【００９９】
続いて、ダメージポイントＤＰを積算してゲージ値Ｇが算出される（Ｓ１２）。すなわち、ＲＡＭ１６に記憶されているゲージ値Ｇに算出したダメージポイントＤＰが加算される。続いて、算出されたゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えているか否かが判別される（Ｓ１３）。ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えていなければ（Ｓ１３：ＮＯ）、ステップＳ２７に移行し、現在のランクにおけるランク表示２４とゲージ表示２５に関する処理が行われる。
【０１００】
ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えていれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」に設定され（Ｓ１４）、ゲージ値Ｇに基づいて上昇すべきランクが決定され（Ｓ１５）、更に上昇後のランクにおけるゲージ値Ｇが算出される（Ｓ１６）。上昇すべきランクは、ステップＳ１２で算出されたゲージ値Ｇから各ランクのゲージのレンジ（本実施形態では７００ポイント）単位でそのレンジ以下となるまで、ポイントを減算し、その減算回数によって決定される。例えば対戦当初は「Ｅ」ランクであるから、減算回数が２回の場合、２段階ランクが上昇し、上昇すべきランクは「Ｃ」となる。また、上昇後のランクにおけるゲージ値Ｇは、上記減算処理により残ったポイントが繰り越し分のゲージ値ΔＧ（＜ゲージレンジ（７００ポイント））として設定される。
【０１０１】
続いて、上昇後のランクに対する減算係数Ｋが設定される（Ｓ１７）。上記の例では、減算係数Ｋが「Ｅ」ランクに対する値「６０」から「Ｃ」ランクに対する値「１０２」に変更される（段落［００７１］の記載参照）。続いて、繰り越し分のゲージ値ΔＧがランク規定値Ｓ０（本実施形態では３００ポイント）に加算される（Ｓ１８）。これは、上述したように、上昇したランクにおけるゲージ表示において繰り越し分のゲージ値ΔＧを当該ゲージ表示のランク規定値Ｓ０から行うための処理である。
【０１０２】
上記のように、ステップＳ３〜Ｓ１８の処理では、遊技者の操作コントローラ３の操作によりゲーム画面上のメインキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、スタイリッシュポイントＳＰを上昇させたとき、そのスタイリッシュポイントＳＰに対応する格好良さのランクを決定するとともに、そのランクのゲージ表示２５におけるゲージ値を算出している。
【０１０３】
一方、対戦モードにおいて、遊技者がゲーム画面上のメインキャラクタを動作させていなければ（Ｓ３：ＮＯ）、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によってダメージを受けているか否かが判別される（Ｓ１９）。
【０１０４】
メインキャラクタがダメージを受けていなければ（Ｓ１９：ＮＯ）、ステップＳ２７に移行する。メインキャラクタがダメージを受けていれば（Ｓ１９：ＹＥＳ）、その敵キャラクタの種類に基づいて図略のテーブルにより減少したメインキャラクタの体力値ＢＭが算出され（Ｓ２０）、更にその体力値ＢＭが「０」になっているか否かが判別される（Ｓ２１）。そして、体力値ＢＭが「０」になっていれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ゲームオーバーとなり、所定のゲームオーバー処理が行われる（Ｓ２６）。
【０１０５】
一方、体力値ＢＭが「０」になっていなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、格好良さのランクが図１１に示すテーブルに基づいて降下すべきランクが決定される（Ｓ２２）。すなわち、現在のランクが「Ａ」ランクであれば、降下すべきランクが「Ｃ」ランクに設定される。なお、現在のランクが最下位の「Ｅ」ランクの場合は、そのランクが維持されることは言うまでもない。図１１に示すテーブルでは、敵キャラクタによりメインキャラクタがダメージを受けたときは、基本的に格好良さのランクは２段階下げるようにしている。「Ｄ」，「Ｅ」ランクは２段階下げられないので、いずれも最下位の「Ｅ」ランクになるようになっている。また、「ＳＳ」ランク及び「ＳＳＳ」ランクは、例外的に「Ｓ」ランクと同等の扱いとし、「Ｂ」ランクに降下させるようにしている。
【０１０６】
続いて、降下後のランクに対する減算係数Ｋが設定される（Ｓ２３）。上記の例では、減算係数Ｋが「Ａ」ランクに対する値「１４４」から「Ｃ」ランクに対する値「１０２」に変更される（段落［００７１］の記載参照）。続いて、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」に設定され（Ｓ２４）、更に降下後のランクに対するゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定され（Ｓ２５）、ステップＳ２７に移行する。
【０１０７】
上記のように、ステップＳ１９〜Ｓ２５の処理では、ゲーム画面上のメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、格好良さのランクを現在のランクに基づいて降下させるべき所定のランクを決定するとともに、そのランクのゲージ表示２５におけるゲージ値をランク規定値Ｓ０に設定している。
【０１０８】
ステップＳ２７に移行すると、現在のランクが「Ｅ」ランクであるか否かが判別され、「Ｅ」ランクであれば（Ｓ２７：ＹＥＳ）、更に「Ｅ」ランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０であるか否かが判別される（Ｓ２８）。現在のランクが「Ｅ」ランクよりも上のランクであるか、現在のランクが「Ｅ」であってそのゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０でなければ（Ｓ２７又はＳ２８：ＮＯ）、第１タイマ１８による時間ｔの計時が開始され、若しくは既に開始されている場合はその計時が継続される（Ｓ２９）。一方、現在のランクが「Ｅ」ランクで、かつ、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０であれば（Ｓ２８：ＹＥＳ）、第１タイマ１８による時間ｔの計時が停止される（Ｓ３０）。そして、ゲージ値Ｇの減算処理（Ｇ＝Ｇ−Ｋ・ｔの演算処理）が行われる（Ｓ３１）。
【０１０９】
すなわち、ステップＳ２９，Ｓ３０の処理は、スタイリッシュポイントＳＰが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０（３００ポイント）以上になると、第１タイマ１８の計時を開始してスタイリッシュポイントＳＰの減算処理を行い、スタイリッシュポイントＳＰが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０になると、第１タイマ１８の計時を停止してスタイリッシュポイントＳＰの減算処理を行わないようにするものである。
【０１１０】
続いて、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ３２）、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われ（Ｓ３３）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「１」にセットされて（Ｓ３４）、ステップＳ３８に移行する。
【０１１１】
一方、ランクアップフラグＲＵＦＧが「０」であれば（Ｓ３２：ＮＯ）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ３５）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であれば（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われないようにされ（Ｓ３６）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「０」にリセットされて（Ｓ３７）、ステップＳ３８に移行する。
【０１１２】
また、ランクアップフラグＲＵＦＧ及びランクダウンフラグＲＤＦＧのいずれも「０」であれば（Ｓ３５：ＮＯ）、上記のランク表示２４及びゲージ表示２５による表示の制御とランク表示フラグＲＨＦＧの制御は行われない。
【０１１３】
すなわち、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理は、格好良さのランクが上昇したとき、ランク表示２４及びゲージ表示２５の表示を行わせ、ステップＳ３２，Ｓ３５〜Ｓ３７の処理は、格好良さのランクが降下したとき、ランク表示２４及びゲージ表示２５の表示を行わせないようにする処理である。
【０１１４】
ステップＳ３８に移行すると、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０を超えているか否かが判別され、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０を超えていれば（Ｓ３８：ＹＥＳ）、更にランク表示フラグＲＨＦＧが「０」であるか否かが判別され（Ｓ３９）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「０」であれば（Ｓ３９：ＹＥＳ）、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われ（Ｓ４０）、ランク表示フラグＲＨＦＧが「１」にセットされて（Ｓ４１）、ステップＳ４７に移行する。一方、ランク表示フラグＲＨＦＧが「１」であれば（Ｓ３９：ＮＯ）、ステップＳ４０，Ｓ４１はスキップしてステップＳ４７に移行する。
【０１１５】
すなわち、ステップＳ３８〜Ｓ４１は、格好良さのランクが降下した場合、そのランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われないが、降下した後にそのランク内においてゲージ値が上昇したときは、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示を行わせるようにする処理である。
【０１１６】
ステップＳ３８で、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０以下であれば（Ｓ３８：ＮＯ）、更にゲージ値Ｇが「０」ポイントになっているか否かが判別され（Ｓ４２）、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、格好良さのランクが１つ下のランクに変更され（Ｓ４３）、更に減算係数Ｋがその１つ下のランクに対する減算係数Ｋに変更される（Ｓ４４）。続いて、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」にセットされ（Ｓ４５）、更に１つ下のランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定されて（Ｓ４６）、ステップＳ４７に移行する。一方、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、ステップＳ４３〜Ｓ４６はスキップされてステップＳ４７に移行する。
【０１１７】
すなわち、ステップＳ４２〜Ｓ４７は、あるランクにおいて、ゲージ値Ｇが時間経過による減算処理により「０」になっていると、一つ下のランクに降下させる処理である。
【０１１８】
ステップＳ４７に移行すると、敵キャラクタは全て倒されたか否かが判別され、敵キャラクタが残っていれば（Ｓ４７：ＮＯ）、ステップＳ３に戻り、上述の対戦モードにおける格好良さのランク表示とゲージ表示の処理が繰り返される。そして、全ての敵キャラクタが倒されると（Ｓ４７：ＹＥＳ）、対戦モードは終了し、ステップＳ３に戻る。この場合は、敵キャラクタが出現しないので、実質的に格好良さのランク表示とゲージ表示の処理は行われない。
【０１１９】
図１０は、ある部屋において敵キャラクタと対戦したときのランク表示２４及びゲージ表示２５による格好良さを示す表示の変化の一例である。
【０１２０】
同図において、縦軸はランク毎のゲージ表示を示している。便宜上、「Ｓ」より上のランクは記載していない。ゲージ表示のランク境界部分の「０／ＭＡＸ」は、各ランクのゲージ表示におけるゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えると上のランクの「０」になることを示している。横軸は時間の経過を示し、ａ，ｂ，ｃ，…ｏの位置は、メインキャラクタが敵キャラクタを攻撃してダメージポイントＤＰを獲得したり、敵キャラクタのダメージを受けたり、時間経過によりランクが変化したり、格好良さの表示が変化したりした点を示している。
【０１２１】
また、各ランクの折れ線は各ランクにおけるゲージ値の変化を示し、太線のゲージ値の変化はゲージ表示２５により表示されている状態を示し、細線のゲージ値の変化はゲージ表示２５により表示されていない状態を示している。また、△印は、敵キャラクタによってメインキャラクタがダメージを受けたときのゲージ値を示している。ΔＧはランクが上昇したときのゲージ値Ｇの繰り越し分である。
【０１２２】
下段の「第１タイマ」の欄は、ゲージ値Ｇの変化と第１タイマ１８による計時の開始／停止の関係を示し、「ランク切換」の欄は、ａ，ｂ，ｃ，…ｏの各位置とランク切換方向の関係を示し、「ランク／ケージ表示」の欄は、ａ，ｂ，ｃ，…ｏの各位置とランク表示２４及びゲージ表示２５による表示の有無との関係を示している。
【０１２３】
図１０において、ａ点は、戦闘モードの開始後に遊技者が初めてゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得した点である。このときのダメージポイントＤＰによりゲージ値Ｇが増加したが、「Ｅ」ランクのレンジ内であるので、ランクの上昇切換は行われず、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示も行われない。すなわち、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ２〜Ｓ１２，Ｓ１３→Ｓ２７〜ステップＳ３２，Ｓ３５と処理が進むが、ランクアップフラグＲＵＦＧ及びランクダウンフラグＲＤＦＧはいずれもディフォルト値「０」であるから、ステップＳ３３，Ｓ３４とステップＳ３６，Ｓ３７のいずれも行われない。また、ゲージ値Ｇはランク規定値Ｓ０を超えているので、ステップＳ３８以降はステップＳ３９→ステップＳ４７と移行するので、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は表示無しの初期状態が保持される。
【０１２４】
一方、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０を超えていると、ステップＳ２８からステップＳ２９に移行し、第１タイマ１８による時間ｔの計時が開始される。このため、ステップＳ３１のゲージ値Ｇの減算処理により、ゲージ値Ｇは時間の経過によって「Ｅ」ランクの減算係数Ｋによって減少し、図１０に示すように、ゲージ値Ｇはａ点からｂ点に減少する。
【０１２５】
ｂ点は、遊技者が再度ゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得した点であるが、このときは、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランク内で急増するだけであるので、図７，図８のフローチャートの処理は、ａ点の場合と同様になる。なお、ステップＳ２９では、既に第１タイマ１８の計時は行われているので、その計時が継続されることになる。
【０１２６】
ｃ点は、遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのＭＡＸ値を超えた場合である。この場合は、ゲージ値ＧがＭＡＸ値を超えたので、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ１３からステップＳ１４に移行することになる。ステップＳ１４でランクアップフラグＲＵＦＧが「１」に設定されるので、ステップＳ３２からステップＳ３３に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５により「Ｄ」ランクのランク表示とゲージ表示が行われる（図１０の「Ｄ」ランクにおける太字表示参照）。
【０１２７】
ｃ’点，ｄ点は、それぞれ時間経過により「Ｄ」ランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０と「０」とに減少した点である。ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に減少しても、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ３２〜Ｓ３４，Ｓ３８，Ｓ４２，Ｓ４７と処理が行われるので、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は継続される。一方、ゲージ値Ｇが「０」になると、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ３８からステップ４２〜Ｓ４６の処理に移行し、ランクが１つ下のランクに変化するとともに、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定されるとともに、ランクダウンＲＤＦＧが「１」にされるので、再びステップＳ３５を処理するときはステップＳ３６，Ｓ３７に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われなくなる。
【０１２８】
図１０において、ｃ’点からｄ点までは「Ｄ」ランクの表示が行われているが、ｄ点でゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０に変化し、「Ｅ」ランクの表示が行われなくなっているのはその状態を示している。また、ゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０となるので、図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ２８からステップＳ３０に移行し、第１タイマ１８による時間ｔの計時は停止される。このため、ｄ点からｅ点まではゲージ値Ｇが「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０に保持されている。
【０１２９】
ｅ点は、ｃ点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ランクが１つ上の「Ｄ」ランクに上昇した点である。
【０１３０】
ｆ点も、ｅ点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ランクが１つ上の「Ｃ」ランクに上昇した点である。この場合は、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が「Ｄ」ランクのときから既に行われているので、その表示が継続される点がｅ点の場合と異なる。
【０１３１】
ｇ点は、ｂ点と同様に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得するが、ゲージ値ＧがＭＡＸを超えない場合である。ｇ点は、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われている点がｂ点の場合と異なるだけである。ｈ点〜ｉ点も遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、同一ランク内でゲージ値Ｇが変化したり、ランクが上のランクに変化したりする場合である。
【０１３２】
ｊ点は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた点である。この場合は、図１１のテーブルに従って「Ｓ」ランクが２つ下の「Ｂ」ランクに降下され、ゲージ値Ｇが「Ｂ」ランクにおけるランク規定値Ｓ０に変更される。図７，図８のフローチャートでは、ステップＳ１９〜Ｓ２５の処理が実行され、この処理でランクダウンフラグＦＧが「１」に設定されるので、ステップＳ３５からステップＳ３６，Ｓ３７に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われなくなる。
【０１３３】
ｊ点からｋ点の間は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた後、メインキャラクタが敵キャラクタを攻撃しないために時間減算処理によりゲージ値Ｇが「０」まで減少した状態を示している。
【０１３４】
ｋ点では、ｄ点と同様に、「Ｂ」ランクにおけるゲージ値Ｇが「０」になったので、ランクを１つ下の「Ｃ」ランクに降下するとともに、ゲージ値Ｇが「Ｃ」ランクのランク規定値Ｓ０に設定される。「Ｂ」ランクに降下したときにランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われないようになっているので、「Ｃ」ランクに降下したときにもその状態は継続される。
【０１３５】
ｌ点は、「Ｃ」ランクに降下後、ゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０から「０」に減少する間に遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得した点である。このときのゲージ値Ｇの上昇量は「Ｃ」ランクのＭＡＸ値を超えていないが、図７，図８のフローチャートでは、ランク表示フラグＲＨＦＧが「０」であるので、ステップＳ３９からステップＳ４０，Ｓ４１に移行し、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示が行われることになる。
【０１３６】
ｍ点は、遊技者がゲーム画面上でメインキャラクタに敵キャラクタの攻撃動作を行わせてダメージポイントＤＰを取得し、ランクが２つ上昇した点である。ｍ点ではｉ点と同様の処理が行われる。
【０１３７】
ｎ点は、ｊ点と同様にゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた点で、ｊ点と同様の処理が行われる。ｏ点は、ｎ点で「Ｃ」ランクに降下した後、時間経過による減算処理によりゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０から「０」に減少している間に更にゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタの攻撃によりダメージを受け、２つ下の「Ｅ」ランクに降下した点である。この場合は、ｄ点の場合と同様に、ゲージ値Ｇは「Ｅ」ランクのランク規定値Ｓ０となり、ランク表示２４及びゲージ表示２５による表示は行われなくなる。また、第１タイマ１８による時間ｔの計時も停止される。
【０１３８】
上記のように、遊技者は、ゲーム画面上でメインキャラクタが敵キャラクタを攻撃し続ける操作を行うと、格好良さのランクが徐々にあるいは一気に上昇していくので、遊技者はさらに上のランクを目指し、かつランクダウンしてランクの表示が消えることがないように操作コントローラ３を操作するようになる。これにより、遊技者の高揚感を高めることができる。また、キャラクタの操作における向上心を煽ることができ、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１３９】
なお、図７及び図８に示すフローチャートではメインキャラクタによる敵キャラクタの連続攻撃の種類については判別していないが、連続攻撃の技が同一の場合は同じ連続攻撃であっても種類の異なる技の連続攻撃に対して攻撃内容が単調となるから、メインキャラクタによる敵キャラクタへ攻撃が連続する場合は、同一技が連続しているか否かを判別し、同一技の連続攻撃の場合は容易に格好良さのランクを上げないようにすることが好ましい。
【０１４０】
本実施形態に係るゲーム装置には連続攻撃が同一の技の連続であるか否かを判別し、同一技の連続の場合は、ダメージポイントＤＰを間引いて加算し、ゲージ値Ｇの上昇を抑える機能を備えている。
【０１４１】
この機能は、遊技者がメインキャラクタの同一技の攻撃を連続的に行わせた場合、各攻撃によって得られるダメージポイントＤＰをカウントするのではなく、ある技の攻撃があると、図４に示すタイマ値が経過するまで、その技の攻撃に対するダメージポイントＤＰをカウントしないようにするものである。具体的には、ＣＰＵ１５は、遊技者がメインキャラクタにある攻撃技を行わせてダメージポイントＤＰを取得すると、第２タイマ１９により当該攻撃技に対するタイマ値の計時を開始させる。そして、第２タイマ１９が当該攻撃技に対するタイマ値の計時を終了するまでに遊技者がメインキャラクタに同一の攻撃技を行わせた場合は、その攻撃に対するダメージポイントＤＰはゲージ値Ｇに加算せず、第２タイマ１９が当該攻撃技に対するタイマ値の計時を終了した後に遊技者がメインキャラクタに同一の攻撃技を行わせた場合にのみ、その攻撃に対するダメージポイントＤＰはゲージ値Ｇに加算する。
【０１４２】
従って、同一の攻撃技が連続する場合は、その攻撃技に予め設定されたタイマ値の間隔でしかダメージポイントＤＰがゲージ値Ｇに加算されないことになる。例えば、遊技者がメインキャラクタに「ハンドガン」を連射させる動作を行なった場合、図４に示すように、０．５秒に一度程度しか「ハンドガン」による攻撃のダメージポイントＤＰはゲージ値Ｇに加算されない。
【０１４３】
同一技を繰り返し行うことをポイントの加算対象とすると、確実にスタイリッシュポイントＳＰ、すなわち、ゲージ値Ｇが上がり、遊技者は容易にポイントを上げることができるのであるが、このゲームでは、そのように容易にポイントが上がることを禁止して、格好良く攻撃することを加算対象とすることにより、よりスタイリッシュ性を要求している。
【０１４４】
また、図７，図８のフローチャートには示していないが、上記実施形態に係るアクションゲームでは、ミッションを達成すると、各ミッションの終了画面で格好良さの最終評価ランクを表示させるようにしている。
【０１４５】
最終評価ランクは、ミッション遂行中にダメージポイントＤＰが得られると、当該ダメージポイントＤＰと、そのダメージポイントＤＰを取得したときの格好良さのランクに対して予め設定されているランク規定値ＲＫと、敵キャラクタの種類毎に予め設定されている補正値Ｆとから「ＤＰ×ＲＫ×Ｆ」の演算式により演算値ＤＰｎを求め、ダメージポイントＤＰが得られる毎に演算値ＤＰｎを積算するとともに、ダメージポイントＤＰを積算し、演算値ＤＰｎの積算値をダメージポイントＤＰの積算値で除した評価値Ｈに基づいて決定される。
【０１４６】
ランク規定値ＲＫは、例えば図１２に示すように各ランクに対応して所定の値が予め設定されている。ランク規定値ＲＫは、ランクが高くなるほど高くなるように設定されている。これは、高ランクを維持することの困難性を考慮したものである。「敵キャラクタの補正値Ｆ」は、敵キャラクタには強い敵キャラクタや弱い敵キャラクタがあるので、強い敵キャラクタにダメージを与えるほど演算値ＤＰｎを高くするようにするためのものである。従って、強い敵キャラクタほど高い補正値（１以上の係数で１．５，２．０等）が設定されている。
【０１４７】
図７，図８のフローチャートに示していないが、ステップＳ１１でダメージポイントＤＰが取得される毎に「ＤＰ×ＲＫ×Ｆ」の演算が行われ、その演算値ＤＰｎとダメージポイントＤＰがＲＡＭ１６に積算するように記憶される。すなわち、ＲＡＭ１６には、Σ（ＤＰ×ＲＫ×Ｆ）とΣ（ＤＰ）とが記憶されている。
【０１４８】
そして、メインキャラクタがミッションにおける目標を達成し、ミッションが終了すると、ＣＰＵ１５は、ＲＡＭ１６からΣ（ＤＰ×ＲＫ×Ｆ）とΣ（ＤＰ）を読み出し、Σ（ＤＰ×ＲＫ×Ｆ）／Σ（ＤＰ）の除算を行って評価値Ｈを算出し、この評価値Ｈに基づき図１３に示すテーブルを用いて最終評価ランクを求め、ミッションの終了画面で格好良さの最終評価ランクを表示させる。
【０１４９】
例えば、評価値Ｈが「５５」であれば、ＣＰＵ１５は、ミッションの終了画面に最終評価ランクとして「Ａ」ランクを表示し、評価値Ｈが「３５」であれば、最終評価ランクとして「Ｃ」を表示する。この表示により、遊技者は、当該ミッションにおいてどの程度格好良く攻撃したかを把握することができる。なお、ミッションの終了時には、選択操作により、例えばスタイリッシュポイントＳＰの変化を時系列で表したグラフを表示させるようにしてもよい。
【０１５０】
ところで、上記実施形態は、遊技者がメインキャラクタを如何に格好良く動作させて敵キャラクタと対戦しているかの評価をランク表示とゲージ表示によってゲーム画面上に表示することにより、アクションゲームの面白さを向上するものであるが、ゲーム画面上に表示されるランク表示が高いランクで、ゲージ表示のゲージ値も高い状態になっているときは、遊技者はかなりゲームに熱中し、高い興奮状態で操作コントローラ３の操作を行っていると考えられる。
【０１５１】
遊技者にとっては、ゲーム画面内の敵キャラクタと対戦しているメインキャラクタは、恰も自分自身の対戦状態、すなわち、遊技者の操作コントローラ３の操作状態を反映しているとも考えられるので、ゲーム画面に表示されるメインキャラクタの容姿や動作速度や音声の態様を遊技者の興奮状態に合わせて変化させてやると、よりゲームの面白さを向上させることができる。
【０１５２】
従って、ランク表示及びゲージ表示による格好良さの評価に合わせてメインキャラクタの容姿や動作速度や音声の態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、遊技者の興奮状態をゲーム画面や音声によって表現する機能を格好良さの評価システムにリンクさせるようにしてもよい。
【０１５３】
この場合は、格好良さのランクを遊技者の興奮状態のランクに対応させ、ランクが高いほどより興奮状態になっているとして、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿やモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声をランクに応じて変化させたり、メインキャラクタの動作速度をランクに応じて変化させたりするようにする。
【０１５４】
モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿の変化は、例えばランクが高くなるのに応じて顔色を紅潮させたり、体全体からオーラを発生させたりするようにする。また、メインキャラクタの動作速度を変化させる場合は、ランクが高くなるのに応じて動作速度を速くするようにする。また、モニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の変化は、例えばランクが高くなるのに応じて攻撃前や攻撃後に発する奇声の高さを高くしたり、ランクが高くなるのに応じて奇声の種類を増やしたりする。
【０１５５】
具体的な構成としては、ランク毎にメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の変化内容を予め設定してテーブル化しておき、ＣＰＵ１５がモニタ４への画像処理を行う際、ランクが変化する毎にそのランクに対応したメインキャラクタの容姿や動作速度に変化させるように制御させる。また、ゲーム画面上のメインキャラクタの攻撃動作に応じて音声を出力させる場合は、ＣＰＵ１５はランクに対応した音声信号を所定のタイミングでモニタ４に送出して出力させる。
【０１５６】
なお、遊技者の興奮状態をゲーム画面や音声出力に反映する機能は、必ずしも格好良さの評価システムとリンクさせる必要はない。上述したスタイリッシュポイントＳＰは、遊技者の興奮状態を推定するポイントとして利用することができるので、スタイリッシュポイントＳＰを利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するようにしても良い。
【０１５７】
図１４及び図１５は、格好良さを表示するための評価値の演算方法を利用してメインキャラクタの容姿、音声及び動作速度の変化を制御するフローチャートの一例である。なお、このフローチャートにおいては「ランク」は格好良さのランクではなく、遊技者の興奮度のランクとして、また、ゲージ値Ｇは各ランクにおける興奮状態の変化状態を示す指標として扱われる。
【０１５８】
同図に示すフローチャートにおいて、ステップＳ６１〜Ｓ９１までの処理は、対戦によって変化するランクと各ランクにおけるゲージ値Ｇを求める処理で、図７及び図８に示すフローチャートのステップＳ１〜Ｓ３１までの処理と同一である。従って、ここでは詳細説明は省略し、ステップＳ９２から補充的に説明する。
【０１５９】
すなわち、ステップＳ９１でゲージ値Ｇの減算処理が行われると、続いて、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ９２）、ランクアップフラグＲＵＦＧが「１」であれば（Ｓ９２：ＹＥＳ）、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の態様が上昇したランクに対応する態様に変更されて（Ｓ９３）、ステップＳ９６に移行する。
【０１６０】
一方、ランクアップフラグＲＵＦＧが「０」であれば（Ｓ９２：ＮＯ）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であるか否かが判別され（Ｓ９４）、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」であれば（Ｓ９４：ＹＥＳ）、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の態様が降下したランクに対応する態様に変更されて（Ｓ９５）、ステップＳ９６に移行する。
【０１６１】
また、ランクアップフラグＲＵＦＧ及びランクダウンフラグＲＤＦＧのいずれも「０」であれば（Ｓ９４：ＮＯ）、モニタ４に表示されるメインキャラクタの容姿、動作速度及びモニタ４から出力されるメインキャラクタの音声の態様の変更処理は行われない。
【０１６２】
ステップＳ９６に移行すると、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっているか否かが判別され、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていれば（Ｓ９６：ＹＥＳ）、興奮度のランクが１つ下のランクに変更され（Ｓ９７）、更に減算係数Ｋがその１つ下のランクに対する減算係数Ｋに変更される（Ｓ９８）。続いて、ランクダウンフラグＲＤＦＧが「１」にセットされ（Ｓ９９）、更に１つ下のランクにおけるゲージ値Ｇがランク規定値Ｓ０に設定されて（Ｓ１００）、ステップＳ１０１に移行する。一方、ゲージ値Ｇが「０」ポイントになっていなければ（Ｓ９６：ＮＯ）、ステップＳ９７〜Ｓ１００はスキップされてステップＳ１０１に移行する。
【０１６３】
ステップＳ１０１に移行すると、敵キャラクタは全て倒されたか否かが判別され、敵キャラクタが残っていれば（Ｓ１０１：ＮＯ）、ステップＳ６３に戻り、上述の対戦モードにおけるメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の態様の変更処理が繰り返される。そして、全ての敵キャラクタが倒されると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、対戦モードは終了し（Ｓ１０２）、ステップＳ６３に戻る。この場合は、敵キャラクタが出現しないので、実質的にメインキャラクタの容姿、動作速度及び音声の態様の変更処理は行われない。
【０１６４】
なお、図１４及び図１５のフローチャートでは、ゲージ値Ｇの減算処理が含まれているが、メインキャラクタの容姿等の変更はランクの変化に応じて変化させているので、ゲージ値Ｇの減算処理は無くても良い。
【符号の説明】
【０１６５】
１  ゲーム装置
２  装置本体
３  操作コントローラ
４  モニタ
４ａ  スピーカ
５  ディスク
１１  制御部
１２  ディスクドライブユニット
１３  Ｉ／Ｏインターフェース部
１５  ＣＰＵ
１６  ＲＡＭ
１７  ＲＯＭ
１８  第１タイマ
１９  第２タイマ
２４  ランク表示
２５  ゲージ表示