(57)【要約】【課題】楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームにおいて、指示マークの表示制御に特別な処理を施した際に、特別な処理が施された指示マークと他の指示マークとの区別をプレーヤが容易に認識できるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムを提供すること。【解決手段】所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替え、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させる。【選択図】図１０
2010088684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
前記楽曲データに合わせて、複数の基準タイミングを記憶する記憶部と、
前記複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする表示制御部と、
表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える切り替え処理部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、当該指示マークを、識別表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜３のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのゲームシステムであって、
前記楽曲データに合わせて、複数の基準タイミングを記憶する記憶部と、
前記複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする表示制御部と、
表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える切り替え処理部とを含み、
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲に合わせてプレーヤが所定の入力を行い、擬似的な演奏を楽しむゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、所定経路に沿って指示マーク（音符など）を所定の移動速度で移動表示することによって、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する処理を行っている（特許文献１）。
【特許文献１】特許第３９０５４６９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムは、指示マークの表示パターンが一律に決まっていたのでプレーヤを飽きさせるおそれがあった。そして、プレーヤの飽きを解消させるために指示マークの表示制御に特別な処理を施すようにすると、プレーヤが、その特別な処理が施された指示マークと、他の指示マークとの区別ができないという問題が生じてしまうことを発見した。
【０００４】
本発明の目的は、楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームにおいて、指示マークの表示制御に特別な処理を施した際に、特別な処理が施された指示マークと他の指示マークとの区別をプレーヤが容易に認識できるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、前記楽曲データに合わせて、複数の基準タイミングを記憶する記憶部と、前記複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする表示制御部と、表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える切り替え処理部として、コンピュータを機能させ、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させるプログラムに関する。
【０００６】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。
【０００７】
本発明によれば、所定条件下で非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える際に、その切り替えられた指示マークが、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示されるので、プレーヤは、容易に切り替えられた指示マークを把握することができる。
【０００８】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムは、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させるようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、指示マークが、所与の位置から移動して移動経路上の予め決められた配置位置に、まるで着地したかのような印象をプレーヤに与えることができ、所定条件下で表示状態に切り替えられた指示マークが存在することをプレーヤは容易に認識することができる。
【００１０】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムは、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、当該指示マークを識別表示させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図１の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００１３】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
【００１４】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【００１５】
また、入力部１６０は、和太鼓入力部であってもよい。和太鼓入力部は、略円筒状の筒体と筒体の端部に設けられる打面、枠部とを備えるものである。例えば、和太鼓入力部は、打面（右打面部、左打面部）、枠部（右枠部、左枠部）それぞれに、打撃されたことを検出可能な打撃センサ（感度センサ）を設け、プレーヤの打面（右打面部、左打面部）、枠部（右枠部、左枠部）それぞれの打撃を検出する。
【００１６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、複数の入力部を備えていてもよい。例えば、第１のプレーヤ用（１Ｐ用）の第１の入力部と、第２のプレーヤ用（２Ｐ用）の第２の入力部とを備えていてもよい。
【００１７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００１８】
記憶部１７０は、処理部１００のワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示部１９０に表示させる画像が描画される画像バッファ１７２と、指示マーク（音符）や、ゲームキャラクタなどのオブジェクトのモデルデータが読み込まれるオブジェクトデータ記憶部１７３、楽曲データ記憶部１７４、譜面データ記憶部１７５とを含む。
【００１９】
オブジェクトデータ記憶部１７３には、色や形状が異なる複数の指示マークが記憶されている。ここで、指示マークとは、プレーヤに入力部への入力を指示するオブジェクト（表示物）、指示画像である。例えば、オブジェクトデータ記憶部１７３には、複数の指示マークの識別情報それぞれに対応する指示マークが記憶され、具体的には、オレンジ色の半径１の円形状の指示マーク（音符Ａ）、水色の半径１の円形状の指示マーク（音符Ｂ）、オレンジ色の半径２の円形状の指示マーク（巨大音符Ａ＿ｂｉｇ）が記憶される。
【００２０】
楽曲データ記憶部１７４には、１又は複数の楽曲データが記憶される。具体的には、楽曲データ記憶部１７４には、プレーヤの入力情報に基づき選択を受け付けた楽曲データが記憶される。
【００２１】
譜面データ記憶部１７５には、譜面データが記憶される。譜面データ記憶部１７５には、楽曲データ記憶部１７４に読み込まれたプレーヤの選択を受け付けた楽曲データに対応する譜面データが記憶される。ここで、譜面データは、楽曲データに合わせて予め設定された複数の基準タイミングや、基準タイミングそれぞれに対応する指示マークの識別情報、基準タイミングそれぞれに対応して、予め設定された指示マークの表示／非表示のデータを含む。また、基準タイミングは、譜面データにおいて、楽曲データ再生開始時点からの経過時間（例えば、描画のフレームレートにおいて、楽曲データ再生開始時間を０としたときのフレーム数）によって定義される。
【００２２】
また、指示マークの識別情報は、基準タイミングに要求する入力情報や、入力情報に基づく処理内容を識別するための情報である。例えば、指示マークの識別情報の例として、指示マークＡ（音符Ａ）、指示マークＢ（音符Ｂ）、指示マークＡ＿ｂｉｇ（音符Ａ＿ｂｉｇ）等がある。
【００２３】
情報記憶媒体１８０は、コンピュータにより読み取り可能な媒体であって、プログラムやデータなどを格納するものである。情報記憶媒体１８０は、例えば、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などである。
【００２４】
情報記憶媒体１８０には、処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００２５】
また情報記憶媒体１８０には、複数種類の楽曲データと、楽曲データそれぞれに対応する譜面データとが記憶されている。本実施形態では楽曲データとして、パルス符号変調（ＰＣＭ）方式などで符号化されたデジタルデータが用いられている。
【００２６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。具体的には表示部１９０は、指示マーク、ゲームキャラクタなどを含むゲーム画像を表示する。
【００２７】
音出力部１９２は、楽曲再生部１１２によって再生される音や、音生成部１３０によって生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。具体的には音出力部１９２は、ゲームが開始され楽曲データが再生されると、その再生音や、プレーヤの入力部への入力音（打撃音）を出力する。
【００２８】
通信部１９６は外部（例えば、他のゲームシステム、サーバ、端末）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム機を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの出力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は、記憶部１７０（主記憶部１７１）をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、各種集積回路（ＩＣ、ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３１】
特に、本実施形態の処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１１、楽曲再生部１１２、表示制御部１１３、評価部１１４、切り替え処理部１１５、ゲーム演算部１１６、描画部１２０、音生成部１３０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３２】
オブジェクト空間設定部１１１は、指示マーク、キャラクタ、などの表示物を表すポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【００３３】
ここでオブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００３４】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置するようにしてもよい。例えば、音符オブジェクトが最前に表示されるように優先順位を設定する。
【００３５】
またオブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３６】
楽曲再生部１１２は、楽曲データ記憶部１７４に読み込まれた楽曲データの再生処理を行い、連続的な楽曲データの音の波形を音出力部１９２に出力するものであり、その機能は、楽曲データに基づいて楽曲データ音の波形を生成する集積回路（音源ＩＣ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
表示制御部１１３は、指示マークを表示させる処理を行う。本実施形態の表示制御部１１３は、表示状態に設定されている指示マークを所定方向に所定の移動速度で移動表示させる移動表示制御（スクロール表示制御）を行っている。例えば、移動表示制御は、フレーム毎に、移動経路上において、指示マークを所定の移動速度で移動させる処理を行う。なお、非表示状態に設定されている指示マークは、表示させないように制御している。ただし、非表示状態に設定されている指示マークであっても、非表示状態から表示状態に切り替えられた場合には、表示状態に切り替えられた指示マークを表示させる処理を行う。
【００３８】
表示制御部１１３は、入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３９】
本実施形態の表示制御部１１３は、複数段階に設定された難易度に応じて、指示マークの移動速度を決定している。例えば、難易度が「低」である場合の移動速度をｖ１とし、難易度が「中」である場合の移動速度をｖ２とし、難易度が「高」である場合の移動速度をｖ３とした場合には、０＜ｖ１＜ｖ２＜ｖ３の関係になるように、指示マークの移動速度を決定し、指示マークの移動速度が速ければ早いほど、難易度が高くなるようにしている。
【００４０】
また、本実施形態の表示制御部１１３は、複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする処理を行っている。
【００４１】
また、本実施形態の表示制御部１１３は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、所定位置を中心に放射状に移動させる移動表示制御を行い、その後、移動経路上を移動させる移動表示制御を行う。
【００４２】
また、本実施形態の表示制御部１１３は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、当該指示マークに対応する移動経路上の配置位置に向かって移動させる移動表示制御を行い、その後、移動経路上を移動させる移動表示制御を行う。
【００４３】
また、本実施形態の表示制御部１１３は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。また、表示制御部１１３は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させる。例えば、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、当該指示マークに対応する移動経路上の配置位置に向かって移動させる移動表示制御を行う場合に、当該指示マークが配置位置に配置されるまでは、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させず、当該指示マークが当該配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。本実施形態では、表示制御部１１３が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。
【００４４】
評価部１１４は、表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する。より具体的には、評価部１１４は、プレーヤが入力部１６０に入力を行った入力タイミングと、譜面データ記憶部１７５に読み込まれた、楽曲データ再生開始時点を基準とする基準タイミングとの一致度（ズレの程度）を判定し、判定結果に基づいてプレーヤの入力を評価する処理を行う。本実施形態の評価部１１４は、入力タイミングと基準タイミングとの一致度を、「良」、「可」、「不可」の３段階にて評価する処理を行う。
【００４５】
切り替え処理部１１５は、所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。より具体的に説明すると、切り替え処理部１１５は、特殊指示マーク（例えば、巨大音符Ａ＿ｂｉｇ）に対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果に基づいて、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、切り替え処理部１１５は、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が、「良」又は「可」である場合に、非表示状態に設定されている１又は複数の指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
【００４６】
また、切り替え処理部１１５は、所定期間内の基準タイミングに対応する非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、所定期間とは、特殊指示マークに対応する基準タイミング以後から譜面分岐が生じるまでの期間や、特殊指示マークに対応する基準タイミングの属する小節をＮとすると、Ｎ小節目から（Ｎ＋７）小節目とすることができる。
【００４７】
また、切り替え処理部１１５は、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果に応じて予め決められた非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果が「良」に応じて、非表示状態から表示状態に切り替え対象となる指示マークと、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果が「可」に応じて、非表示状態から表示状態に切り替え対象となる指示マークとを異ならせるようにして、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果に応じて、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
【００４８】
ゲーム演算部１１６は、ゲームを開始させる処理、終了させる処理、ゲーム中のスコアを求める処理、ゲームの演算結果を求める処理等を行う。
【００４９】
例えば、本実施形態のゲーム演算部１１６は、プレーヤの入力情報に基づき、楽曲データの選択を受け付け、受け付けた楽曲データを情報記憶媒体１８０から楽曲データ記憶部１７４にロードし、受け付けた楽曲データに対応する譜面データを情報記憶媒体１８０から譜面データ記憶部１７５にロードする処理を行う。
【００５０】
また、本実施形態のゲーム演算部１１６は、評価部１１４の評価に応じた点数（例えば「良」は１０点、「可」は５点、「不可」は０点）を、スコアＸに加算する処理を行う。ゲーム演算部１１６は、楽曲再生部１１２が音楽データの再生を終了した後に、スコアＸを０〜１００％の値に変換したスコアゲージＧが、しきい値以上か否かを判定する処理を行う。
【００５１】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）に基づいて画像を描画（生成）する処理を行い、描画した画像を表示部１９０に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ（ＧＰＵ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで描画部１２０が描画する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。具体的には描画部１２０は、画像バッファ１７２（フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。ＶＲＡＭ。）にオブジェクトを描画する。そして描画部１２０は、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に画像情報を更新する。特に描画部１２０は、楽曲再生部１１２が再生する楽曲データに合わせて、オブジェクトデータ記憶部１７３に記憶された指示マークを含む画像を画像バッファ１７２に描画する処理を行う。
【００５２】
音生成部１３０は、ゲーム演算部１１６の演算結果に基づいて、効果音やゲーム音を生成する処理を行う。
【００５３】
２．概要
本実施形態は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能なゲームシステムである。
【００５４】
図２は、表示部１９０に表示される画像の一例を示す。具体的に、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の楽曲データの中から１つの楽曲データを選択を受け付ける処理を行い、受け付けた楽曲データを再生する処理を行う。そして、楽曲データの再生処理に連動して、ゲーム空間において、基準タイミングそれぞれに対応する音符（指示マークの一例）を移動経路５０上において移動させる処理を行い、音符が固定的な所定位置Ｏに位置する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する処理を行うものである。
【００５５】
つまり、本実施形態では、音符に対応する基準タイミングで、音符が所定位置Ｏに達するように、各音符（音符Ａ、音符Ｂなど）を経路経路５０に沿って、所定の移動速度ｖで移動させる表示制御を行い、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングとの一致度（ズレの程度）を判定し、プレーヤの入力を評価する処理を行っている。特に、本実施形態では、プレーヤが、音符毎の基準タイミングを視覚的に認識できるようにするために、所定位置Ｏを中心とする円形の判定枠４０を表示させている。このようにすれば、プレーヤは、音符と判定枠４０との重なり度合いによって、基準タイミングを視覚的に認識できる。
【００５６】
図３は、譜面データを示す概念図である。譜面データは、楽曲データに合わせて予め設定された複数の基準タイミングや、基準タイミングそれぞれに対応する指示マークの識別情報、表示状態・非表示状態の設定情報が記憶されている。
【００５７】
基準タイミングは、描画のフレームレート（例えば、６０ｆｐｓ：ｆｐｓは、Ｆｒａｍｅ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄの略。）に応じた、楽曲データの再生開始時点からの経過時間によって定義される。例えば、楽曲データの再生開始時点を０としたときのフレーム数によって定義される。
【００５８】
また、譜面データは、複数の基準タイミングそれぞれに対応付けられる音符の識別情報を記憶している。例えば、音符の識別情報とは、音符Ａ、音符Ｂ、音符Ａ＿ｂｉｇ等であり、複数の基準タイミングそれぞれを、複数の識別情報のうちいずれかの識別情報に対応付けて譜面データ記憶部１７５に記憶している。例えば、基準タイミングＴ１を音符Ａに対応付け、基準タイミングＴ２を音符Ｂに対応付けて記憶している。また、譜面データには、楽曲データの小節数や、譜面分岐タイミング、楽曲データの各小節の区切りタイミングを記憶している。
【００５９】
また、譜面データは、複数の基準タイミングそれぞれに対応付けられる音符の表示状態又は非表示状態が設定される。ここでの「非表示状態」とは、指示マークが所定位置Ｏに位置した際において、非表示の状態であることを意味する。したがって、単に、表示部に未だ表示されていない指示マークであっても、基準タイミングが近づくにつれて表示部に表示される指示マークは「表示状態」に設定される。つまり、基準タイミングで指示マークが所定位置Ｏに位置した際に表示される指示マークは「表示状態」に設定される。一方、基準タイミングが近づいても、表示部に表示される予定のない指示マークであり、つまり、基準タイミングで指示マークが所定位置Ｏに位置した際に表示させない指示マークは「非表示状態」に設定される。
【００６０】
なお、本実施形態では、表示状態に設定されている音符を表示部に表示させている。各音符はプレーヤの入力部への入力を指示に応じて形状や色を異ならせている。例えば、入力Ａ（例えば打面への入力）を指示する場合には、オレンジ色の円形の画像（オブジェクト）を、音符Ａとして表示させ、入力Ｂ（例えば、枠部への入力）を指示する場合には、水色の円形の画像（オブジェクト）を、音符Ｂとして表示させる。また、各音符の下部に音符の識別情報に対応する文字表記（音符Ａに対する「ドン」、音符Ｂに対する「カツ」）を表示させ、この文字表記を音符に付随して音符と同じ移動速度で移動表示させている。
【００６１】
図４は、プレーヤの入力を評価する手法に関する説明図である。本実施形態では、表示状態の指示マークに対応する基準タイミング基準タイミングと評価タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行っている。つまり、本実施形態では、表示状態の指示マークについて評価処理を行い、非表示状態の指示マークについて評価処理を行わないように制御している。
【００６２】
本実施形態の評価処理について、より具体的に説明すると、複数の基準タイミングそれぞれにおいて、評価期間Ｓを設ける。なお、各基準タイミングの評価期間Ｓが重複しないように、各基準タイミングや評価期間Ｓを予め設定している。そして、この評価期間Ｓを更に３つの評価段階に応じた期間Ｓ１〜Ｓ３に分け、入力を受け付けたプレーヤの入力タイミングが、期間Ｓ１〜Ｓ３のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。例えば、プレーヤの入力タイミングを取得し、入力タイミングが期間Ｓ１〜Ｓ３のいずれに属するかを判定する。
【００６３】
さらに、期間Ｓ１〜Ｓ３について詳しく説明すると、図４に示すように、期間Ｓ１は、基準タイミングＴ１と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば基準タイミングＴ１を基準とする前後５フレーム期間に設定している。また、期間Ｓ２は、基準タイミングとやや一致している期間であり、例えば、基準タイミングＴ１時点を基準とする前後５フレーム期間Ｓ１以外であって、Ｔ１時点を基準とする前後１５フレーム以内の期間に設定している。また、期間Ｓ３は、基準タイミングとズレが生じている期間であり、例えば、評価期間Ｓのうち期間Ｓ１と、期間Ｓ２とを除いた期間としている。
【００６４】
例えば、基準タイミングＴ１に対応付けて音符Ａが記憶されている場合において、期間Ｓ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングＴ１のプレーヤの入力を「良」と評価する。また、期間Ｓ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングＴ１のプレーヤの入力を「可」と評価する。また、期間Ｓ３において、プレーヤの入力タイミングが、期間Ｓ３においてプレーヤの音符Ａの入力情報についての入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングＴ１のプレーヤの入力を「不可」と評価する。
【００６５】
本実施形態では、基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの評価結果は、例えば、図２に示すように、判定枠４０の上部（或いは下部）に「良」と表示させる処理を行っている。
【００６６】
なお、本実施形態では、受け付けた入力情報が、指示された音符の識別情報に応じた入力情報である場合に、プレーヤの入力を評価している。
【００６７】
例えば、基準タイミングＴ１に対応付けて音符Ａが記憶されている場合において、プレーヤからの入力情報が、音符Ａの識別情報に応じた入力情報Ａである場合には、入力情報Ａを取得した入力タイミングと、基準タイミングＴ１との比較判定を行い、プレーヤからの入力情報が、音符Ａの識別情報に応じた入力情報Ａでない場合、例えば、音符Ｂの識別情報に応じた入力情報Ｂである場合には、取得した入力タイミングと、基準タイミングＴ１との比較判定による評価処理を行わないように制御している。また、本実施形態では、評価期間Ｓ以外の期間に、プレーヤの入力タイミングを取得した場合にも、評価処理を行わないように制御している。
【００６８】
そして、本実施形態では、プレーヤの入力評価に応じた点を、スコアＸに加算する処理を行う。例えば、プレーヤの入力評価結果が「良」である場合には「良」に応じた点をスコアＸに加算する処理を行い、プレーヤの入力評価結果が「可」である場合には「可」に応じた点をスコアＸに加算する処理を行う。つまり、入力評価結果が「良」或いは「可」であると、入力評価に応じた点を、スコアＸを加算する処理を行う。なお、本実施形態では、スコアＸを、０〜１００％に変換したスコアゲージＧを表示部に表示させる処理を行っている。
【００６９】
更に、本実施形態では、連続してプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」であると、連続数（コンボ数）を表示部に表示させると共に、連続数に応じた点（例えば、１０コンボ単位で１００点など）を、スコアＸに加算する処理を行う。つまり、次々と所定位置Ｏに達する音符に対して連続して「良」或いは「可」の入力評価結果であると、高得点を得ることができる。
【００７０】
そして、本実施形態では、楽曲データの再生が終了すると、スコアＸ、スコアゲージＧを表示部に表示させ、その楽曲データのスコアゲージＧがノルマ値（しきい値）を超えたか否かを判定し、その判定結果を表示部に表示させる処理を行う。例えば、スコアゲージＧがノルマ値を超えた場合には、次の楽曲データの選択を受け付けて、次の楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価する処理に進む。一方、スコアゲージＧがノルマ値以下であるとゲームを終了させる処理を行っている。
【００７１】
３．音符の表示切替
本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇ（特殊指示マークの一例）に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行っている。具体的に説明すると、本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇを表示させ、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとに基づいて、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤ入力の評価を行う。巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対応するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは、「可」である場合に、非表示状態に予め設定されていた複数の音符Ａの一部或いは全てを、非表示状態から表示状態に切り替えて表示させる。すなわち、本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの評価が「良」、或いは「可」であることをきっかけに、あたかも非表示状態に設定されていた音符Ａが発生したかのような印象をプレーヤに与え、プレーヤに高得点を狙うチャンスを与えるようにしている。
【００７２】
つまり、本実施形態では、楽曲データに合わせて、予め設定された複数の音符それぞれについて、表示状態又は非表示状態を予め設定し、表示状態の音符についてプレーヤの入力評価を行うようにしている。そして、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの評価が「良」或いは、「可」であることを条件に、非表示状態に予め設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行っている。
【００７３】
図５は、巨大音符Ａ＿ｂｉｇを含む画像の一例である。本実施形態では、図５に示すように、音符Ａの円形よりも大きい円形の巨大音符Ａ＿ｂｉｇを表示させて、音符Ａと同様に、巨大音符Ａ＿ｂｉｇを所定位置Ｏ（判定枠４０）に向かって移動経路上５０を移動させる処理を行う。
【００７４】
そして、本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは「可」であることを条件に、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの基準タイミング経過後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行い、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符それぞれに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。別の言い方をすれば、本実施形態では、予め譜面データに、非評価対象の複数の基準タイミングと、評価対象の複数の基準タイミングとを含む複数の基準タイミングを設定し、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは「可」であることを条件に、非評価対象の一部或いは全ての基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替える処理を行う。
【００７５】
そして、本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対応する基準タイミングのプレーヤの入力評価に応じた点を、スコアＸに加算する処理を行うと共に、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符Ａに対するプレーヤの入力評価に応じた点も、スコアＸに加算する処理を行っている。また、巨大音符Ａ＿ｂｉｇや、表示状態に切り替えられた音符Ａについても、コンボ対象としている。つまり、表示された音符は、全てコンボ対象や、スコアＸの加算対象になる。なお、本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの評価が「良」又は「可」であって、非表示状態から表示状態に切り替えられた全ての音符の評価が「良」又は「可」である場合には、ボーナス点（例えば、１００点）を、スコアＸに加算するようにしてもよい。
【００７６】
一方、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの基準タイミング対するプレーヤの入力評価結果が「不可」、或いは評価を得られなかった場合には、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの基準タイミング経過後は、非表示状態の音符は、非表示状態のままゲームが進行され、予め決められた表示状態に設定された音符のみについてプレーヤの入力評価を行う。
【００７７】
したがって、本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの基準タイミングに対するプレーヤの入力評価結果が「良」、或いは「可」である場合には、表示される音符の数が増加することになるので、プレーヤは、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符の数に応じて高得点を狙うチャンスを得ることができる。
【００７８】
さて、本実施形態の譜面データ記憶部１７５に記憶される、非表示対象の音符に対応する基準タイミングを含む譜面データについて説明する。本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合に非表示状態から表示状態に切り替える音符及びその音符に対応する基準タイミングとを、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合に非表示状態から表示状態に切り替える音符及びその音符に対応する基準タイミングとを、それぞれ区別して譜面データに記憶している。
【００７９】
図６（Ａ）は、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合に、非表示状態から表示状態に切り替える音符の一例を示す。
【００８０】
また、図６（Ｂ）は、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合に、非表示状態から表示状態に切り替える音符の一例を示す。
【００８１】
本実施形態では、図７に示すように、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの基準タイミングＴ１０以後の所定期間内（例えば、７小節以内）において、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価に基づき、非表示状態に設定されている音符を抽出し、抽出された非表示状態の音符を、非表示状態から表示状態へ切り替える対象の音符として決定する処理を行っている。
【００８２】
具体的に説明すると、巨大音符Ａ＿ｂｉｇ（基準タイミングＴ１０）に対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合には、図６（Ａ）に示す、非表示状態から表示状態に切り替える音符の中から、基準タイミングＴ１０以後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を抽出する。そして、抽出された音符が、Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５、Ａ６、Ａ７、Ａ８である場合には、Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５、Ａ６、Ａ７、Ａ８を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。すなわち、図７に示すように、Ｔ１２、Ｔ１３、Ｔ１５、Ｔ１６、Ｔ１７、Ｔ１８、Ｔ１９、Ｔ２０の基準タイミングに対応する音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。なお、本実施形態では、音符の移動速度ｖに応じて、予め非表示状態から表示状態に切り替えられる音符の移動経路上の配置位置Ｑ１〜Ｑ８が決められている。つまり、非表示状態に設定されていた音符Ａ１〜Ａ８は、それぞれ配置位置Ｑ１〜Ｑ８において、非表示状態から表示状態に切り替えられて音符Ａ１〜Ａ８が表示されるようになる。
【００８３】
また、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合には、図６（Ｂ）に示す、非表示状態から表示状態に切り替える音符の中から、基準タイミングＴ１０以後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を抽出する。そして、抽出された音符が、Ａ１、Ａ３、Ａ５、Ａ７である場合には、Ａ１、Ａ３、Ａ５、Ａ７を非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
【００８４】
このように、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が高いほど、表示させる音符の数が多くなるので、プレーヤは、高得点を狙うことができる。つまり、本実施形態によれば、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対してプレーヤに「良」を狙うような動機付けを与えることができる。
【００８５】
なお、本実施形態では、巨大音符の種類に対応付けて、非表示状態から表示状態に切り替える音符を予め決めてもよい。例えば、巨大音符Ａ＿ｂｉｇの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には、非表示状態に設定に設定されている「音符Ａ」を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行い、巨大音符Ｂ＿ｂｉｇの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には、非表示状態に設定に設定されている「音符Ｂ」を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにしてもよい。
【００８６】
次に、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力の評価について説明する。図８は、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力を評価する手法に関する説明図である。
【００８７】
本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対応する基準タイミングについても、評価期間Ｓ´を設け、この評価期間Ｓ´を更に３つの評価段階に応じた期間Ｓ１´〜Ｓ３´に分け、入力を受け付けたプレーヤの入力タイミングが、期間Ｓ１´〜Ｓ３´のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【００８８】
そして、本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「良」と判定される期間Ｓ１´が、通常の音符Ａ、音符Ｂに対するプレーヤの入力評価結果が「良」と判定される期間Ｓ１に比べて長くなるように、すなわちＳ１＜Ｓ１´の関係になるように期間Ｓ１´を設定し、また、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「可」と判定される期間Ｓ２´が、通常の音符Ａ、音符Ｂに対するプレーヤの入力評価結果が「可」と判定される期間Ｓ２に比べて長くなるように、すなわち、Ｓ２＜Ｓ２´の関係になるように、期間Ｓ２´を設定し、プレーヤに得点アップのチャンスを与えるようにしている。
【００８９】
例えば、図８に示すように、期間Ｓ１´は、基準タイミングＴ１０を基準とする前後１０フレーム期間に設定している。また、期間Ｓ２´は、基準タイミングＴ１０時点を基準とする前後１０フレーム期間Ｓ１´以外であって、Ｔ１０時点を基準とする前後２５フレーム以内の期間に設定している。また、期間Ｓ３´は、基準タイミングとズレが生じている期間であり、例えば、評価期間Ｓ´のうち期間Ｓ１´と、期間Ｓ２´とを除いた期間としている。
【００９０】
４．表示制御
本実施形態では、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力評価結果が「良」、「可」である場合に、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替えたことをプレーヤに知らせるための演出を兼ねた表示制御を行っている。例えば、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を、所定位置Ｏ周囲にそれぞれ配置させ、その後、各音符を所定位置Ｏを中心に、放射状に移動させる処理を行い、その後、各音符の配置位置に移動させる処理を行う。
【００９１】
例えば、図９（Ａ）は、巨大音符Ａ＿ｂｉｇに対するプレーヤの入力が「良」であると評価された際の画像の一例である。例えば、図９（Ａ）に示すように、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符Ａ１〜Ａ８それぞれを、所定位置Ｏを中心とする円周上の位置Ｐ１〜Ｐ８に配置させる処理を行う。そして、本実施形態では、音符Ａ１〜Ａ８を所定位置Ｏを中心に放射状に移動させる処理を行う。図９（Ｂ）は、図９（Ａ）時点から数フレーム経過したときの画像の一例である。例えば、音符Ａ１〜Ａ８それぞれを、Ｐ１〜Ｐ８からＰ１´〜Ｐ８´に移動させる処理を行う。このように、発生した音符Ａ１〜Ａ８を放射状に移動させることによって、あたかも巨大音符Ａ＿ｂｉｇが割れて、分裂した音符Ａ１〜Ａ８が発生したかのような様子を表現できる。
【００９２】
図９（Ｃ）は、図９（Ｂ）時点から数フレーム経過したときの画像の一例である。本実施形態では、放射状に放たれた音符Ａ１〜Ａ８それぞれを、予め決められている移動経路５０上の配置位置Ｑ１〜Ｑ８に移動させる処理を行っている。具体的には、例えば、音符Ａ１を、位置Ｐ１´から移動経路上の位置Ｑ１に移動させる。
【００９３】
本実施形態では、音符それぞれを、音符の基準タイミングで所定位置Ｏに達するように移動経路５０上を所定の移動速度ｖで移動制御させているので、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符Ａ１〜Ａ８それぞれを、少なくとも所定位置Ｏに達する前に配置位置Ｑ１〜Ｑ８に配置させる必要がある。したがって、この移動速度ｖに基づき、音符Ａ１〜Ａ８それぞれの移動速度ｋ１〜ｋ８を求め、移動速度ｋ１〜ｋ８に基づいて、音符Ａ１〜Ａ８それぞれを移動させることが望ましい。
【００９４】
さらに、本実施形態では、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符Ａ１〜Ａ８が、移動経路５０の配置位置Ｑ１〜Ｑ８に配置された場合には、予め表示状態に設定されている音符（音符Ａ、音符Ｂ）等と識別するために、音符Ａ１〜Ａ８に、識別マークＲを重畳して表示させる処理を行っている。
【００９５】
例えば、図９（Ｃ）の例によれば、発生した音符Ａ１、Ａ２、Ａ３それぞれが、移動経路上の配置位置Ｑ１〜Ｑ３それぞれに配置されると、音符Ａ１、Ａ２、Ａ３それぞれに重ねて、リング形状の識別マークＲを表示させる。このようにすれば、プレーヤは瞬時に、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符を容易に認識することができる。
【００９６】
なお、本実施形態では、音符Ａ１〜Ａ８の全部、或いは一部を、ダミーの音符を用いて所定位置Ｏ周囲に配置させて放射状に移動表示させてもよい。例えば、ダミー表示させた音符を、放射状に移動させた後に消去させて、その後、本来の音符Ａ１〜Ａ８それぞれを移動経路上の配置位置に指示マークＲを重ねて表示させるようにしてもよい。
【００９７】
５．フローチャート
本実施形態の巨大音符に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理の流れについて、図１０を用いて説明する。まず、巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には（ステップＳ１０のＹ）、次に進む。プレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」でない場合には（ステップＳ１０のＮ）、例えば、プレーヤの入力評価結果が「不可」である場合や、入力評価結果が得られない場合には、処理を終了する。
【００９８】
次に、巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果に基づいて、非表示状態に設定されている音符を抽出する（ステップＳ２０）。次に、抽出された音符を、非表示状態から表示状態に切り替え、所定位置周囲に配置させる（ステップＳ３０）。
【００９９】
そして、抽出された音符を、所定位置を中心に放射状に移動させる処理を行う（ステップＳ４０）。次に、抽出された音符を、移動経路上の配置位置に向かって移動させる処理を行う（ステップＳ５０）。そして、移動経路上に配置された音符に、識別マークを重ねて表示させる（ステップＳ６０）。以上で処理が終了する。
【０１００】
６．応用例
（１）複数のプレーヤが対戦する場合
本実施形態では、第１のプレーヤＰ１と、第２のプレーヤＰ２とが、同一の楽曲データを再生し、入力評価を行う場合にも応用することができる。
【０１０１】
例えば、図１１に示すように、第１のプレーヤ（１Ｐ）用の移動経路５０＿１と、第２のプレーヤ（２Ｐ）用の移動経路５０＿２とを表示部に表示させ、同一の譜面データに基づいて、移動経路５０＿１、移動経路５０＿２に音符を移動表示させる処理を行う。
【０１０２】
そして、例えば、第１のプレーヤの移動経路５０＿１と、第２のプレーヤの移動経路５０＿２それぞれに、巨大音符Ｘ＿ｂｉｇを表示させる。
【０１０３】
例えば、第１のプレーヤの移動経路５０＿１にある巨大音符Ｘ＿ｂｉｇの入力評価結果が「良」或いは「可」である場合には、第１のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符ではなく、第２のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにする。かかる場合には、図１２に示すように、第１のプレーヤ用の所定位置Ｏ周囲に配置表示される音符Ａ１〜Ａ８を、第２のプレーヤ用の移動経路５０＿２上の配置位置Ｑ１〜Ｑ８に移動制御させるようにしてもよい。また、同様に、第２のプレーヤの移動経路５０＿２にある巨大音符Ｘ＿ｂｉｇの入力評価結果が「良」或いは「可」である場合には、第２のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符ではなく、第１のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにする。
【０１０４】
（２）識別表示の応用例
本実施形態では、種々のイベントプログラムの実行や、所定の条件に基づくプログラムの実行に基づいて、譜面データにおいて非表示状態に設定されている音符を表示状態に切り替える場合には、切り替えられた音符に識別マークを重畳表示するようにしてもよい。
【０１０５】
例えば、スコアＸが所定値を超えた場合や、所定のボーナス期間において、譜面データにおいて非表示状態に設定されている音符を表示状態に切り替える場合には、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符に識別マークを重畳表示するようにしてもよい。かかる場合に、プログラム毎に異なる識別マークを用いるようにしてもよい。
【０１０６】
また、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を、予め表示状態に設定されている音符と識別する手法として、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を半透明に表示させたり、影をつけたり形状や色を異ならせるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】本実施形態の表示部に表示される画像の一例。
【図３】本実施形態の譜面データの概念図。
【図４】本実施形態の評価処理の説明図。
【図５】本実施形態の表示部に表示される巨大音符を含む画像の一例。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、非表示状態から表示状態に切り替える音符と、基準タイミングと配置位置との関係を示す図。
【図７】図７は、譜面データの概念図。
【図８】図８は、巨大音符に対する評価処理の説明図。
【図９Ａ】図９（Ａ）は、本実施形態の音符の移動制御の説明図。
【図９Ｂ】図９（Ｂ）は、本実施形態の音符の移動制御の説明図。
【図９Ｃ】図９（Ｃ）は、本実施形態の音符の移動制御の説明図。
【図１０】本実施形態のフローチャート。
【図１１】本実施形態において、複数のプレーヤが対戦する場合の画像の一例。
【符号の説明】
【０１０８】
１００  処理部、１１１、オブジェクト空間設定部、
１１２  楽曲再生部、１１３  表示制御部、１１４  評価部、
１１５  切り替え処理部、１１６  ゲーム演算部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、
１６０  入力部、１６２  検出部、
１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、
１７３  オブジェクトデータ記憶部、１７４  楽曲データ記憶部、
１７５  譜面データ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2010088684.tif 000003
【図２】
2010088684.tif 000004
【図３】
2010088684.tif 000005
【図４】
2010088684.tif 000006
【図５】
2010088684.tif 000007
【図６】
2010088684.tif 000008
【図７】
2010088684.tif 000009
【図８】
2010088684.tif 000010
【図９Ａ】
2010088684.tif 000011
【図９Ｂ】
2010088684.tif 000012
【図９Ｃ】
2010088684.tif 000013
【図１０】
2010088684.tif 000014
【図１１】
2010088684.tif 000015