(57)【要約】【課題】予告演出の出現率を設定する際の制限を緩和する。【解決手段】飾り図柄の可変表示中に変動中予告演出を実行するための変動中予告パターン種別が、予め複数用意されたいずれかに決定される（ステップＳ９０３）。その後、変動中予告パターン種別の決定結果に基づき、変動中予告パターンが予め複数用意されたいずれかに決定される（ステップＳ９０７）。また、可変入賞球装置の内部に遊技球が進入してから排出されるまでに入賞時予告演出を実行するための入賞時予告パターン種別が、予め複数用意されたいずれかに決定される。その後、入賞時予告パターン種別の決定結果に基づき、入賞時予告パターンが予め複数用意されたいずれかに決定される。【選択図】図５６
2010068900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技媒体を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、前記始動動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示結果を、特定表示結果と開放表示結果とを含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段と、
前記識別情報の可変表示結果が前記開放表示結果となったことに対応して、前記始動動作を実行させる始動制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となったことに対応して、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記表示結果決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に予告演出を実行するための予告演出種別を、演出態様に基づいて分類された複数種別のいずれかに決定する予告演出種別決定手段と、
前記予告演出種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から、前記識別情報の可変表示中において実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により決定された予告演出を、前記識別情報の可変表示中に実行する予告演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動制御手段は、前記始動動作にて前記可変入賞装置を前記開放状態とする開放回数を設定する開放回数設定手段を含み、
前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記開放回数設定手段により設定される開放回数を予告する予告演出が複数含まれる予告演出種別を設けている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を設定するラウンド遊技回数設定手段を含み、
前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記ラウンド遊技回数設定手段により設定されるラウンド遊技の実行回数を予告する予告演出が複数含まれる予告演出種別を設けている、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出が複数含まれる予告演出種別を設けている、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技媒体を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、前記始動動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段と、
前記進入検出手段による遊技媒体の検出に基づいて、当該遊技媒体が前記可変入賞装置から排出されるまでに予告演出を実行するための予告演出種別を、演出態様に基づいて分類された複数種別のいずれかに決定する予告演出種別決定手段と、
前記予告演出種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から、前記進入検出手段による遊技媒体の検出に基づいて実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により決定された予告演出を、前記進入検出手段により検出された遊技媒体が前記可変入賞装置から排出されるまでの所定期間にて実行する予告演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記可変入賞装置には、遊技媒体を前記複数の領域に誘導可能な複数の経路が設けられ、
前記複数の経路は、第１の経路と、当該第１の経路よりも遊技媒体が前記特定領域に進入する確率が高くなるように構成された第２の経路とを含み、
前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２の経路を通過するか否かを予告する予告演出が複数含まれる予告演出種別を設けている、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記進入検出手段による遊技媒体の検出タイミングに基づいて遊技媒体が前記特定領域に進入する期待度を予告する予告演出が複数含まれる予告演出種別を設けている、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変入賞装置には、
遊技媒体を前記特定領域に誘導する態様と前記特定領域以外の領域に誘導する態様とに変化する動作を周期的に行う可動装置と、
遊技媒体を少なくとも前記可動装置に誘導可能な誘導経路と、
前記誘導経路にて遊技媒体を一旦停留させる停留装置とが設けられ、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記可動装置の位置を検出する位置検出手段と、
前記可変入賞装置を前記開放状態としてから所定時間経過後に前記停留装置を可動させることにより、遊技媒体の停留状態を解除させる停留状態解除手段と、
前記停留装置により遊技媒体が停留状態とされているときに、前記操作手段に対する操作が検出されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記位置検出手段による位置検出結果と、前記操作判定手段による操作判定結果とに基づいて、前記停留装置により停留状態とされている遊技媒体が前記特定領域に進入する期待度を報知する期待度報知手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技媒体を検出する始動検出手段と、始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、始動動作にて開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球（景品）として払い出されるものがある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき可変表示部にて開始される特別図柄などの識別情報の可変表示における表示結果として、予め定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する遊技機がある。ここで、導出表示とは、識別情報を停止表示させることであり、いわゆる再変動の前の停止は含まれない。大当り遊技状態では、例えば大入賞口が所定回数（例えば「１５」）に達するまで開放され、遊技球が入賞しやすくなるラウンド遊技が実行される。
【０００３】
また、遊技機としては、所定条件の成立により遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態となる始動動作を行う可変入賞球装置を備え、その可変入賞球装置内に設けられた特定領域としてのＶ入賞領域に遊技球が進入するＶ入賞により特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機がある。
【０００４】
前述したような識別情報の可変表示を実行する場合には、その識別情報の可変表示状態がリーチ状態となるか否かを予告するために、リーチ予告選択テーブルの選択を行い、リーチ予告演出を行うか否かや、いかなるリーチ予告演出を行うかを抽選するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９１２２号公報（段落００８８、００８９、０１３０〜０１３４、０１４０など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、例えば複数の予告演出におけるいずれかについて出現率を変更する場合に、全部の予告演出に対する乱数の振分率を変更する必要がある。そのため、予告演出の変更や追加などを行う時の乱数振分け設定が困難になるという問題がある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、予告演出の出現率を設定する際の制限を緩和する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域７など）に設けられた始動領域（例えば普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口など）に進入した遊技媒体（例えば遊技球など）を検出する始動検出手段（例えば始動口スイッチ６０など）と、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０など）と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域（例えば特定入賞口６６Ａなど）に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定領域スイッチ６６ａなど）とを備え、前記始動動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば特別図柄表示器８や演出表示装置９など）と、前記識別情報の可変表示結果を、特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの最終停止図柄など）と開放表示結果（例えば小当り図柄や小当り組合せの最終停止図柄など）とを含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２２５の処理を実行する部分など）と、前記識別情報の可変表示結果が前記開放表示結果となったことに対応して、前記始動動作を実行させる始動制御手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行する部分など）と、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となったことに対応して、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２６３でのＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ１１７〜Ｓ１２０の処理を実行する部分など）と、前記表示結果決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に予告演出を実行するための予告演出種別を、演出態様に基づいて分類された複数種別（例えば変動中予告種別ＣＡＹ１〜ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別など）のいずれかに決定する予告演出種別決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９０１〜Ｓ９０３の処理を実行する部分など）と、前記予告演出種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から、前記識別情報の可変表示中において実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９０５〜Ｓ９０７の処理を実行する部分など）と、前記予告演出決定手段により決定された予告演出を、前記識別情報の可変表示中に実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８２６の処理を実行する部分など）とを備える。
【０００９】
さらに、前記始動制御手段は、前記始動動作にて前記可変入賞装置を前記開放状態とする開放回数を設定する開放回数設定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２８１〜Ｓ２８３の処理を実行する部分など）を含み、前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記開放回数設定手段により設定される開放回数を予告する予告演出（例えば図２７（Ａ）に示すようなセリフ内容が報知される変動中予告パターンによる変動中予告演出など）が複数含まれる予告演出種別（例えば変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別など）を設けている。
【００１０】
また、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を設定するラウンド遊技回数設定手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ２６５、Ｓ３４８の処理を実行する部分など）を含み、前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記ラウンド遊技回数設定手段により設定されるラウンド遊技の実行回数を予告する予告演出（例えば図２７（Ｂ）に示すようなメール内容が報知される変動中予告パターンによる変動中予告演出など）が複数含まれる予告演出種別（例えば変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別など）を設けている。
【００１１】
また、前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出（例えば図２７（Ｃ）に示すようなキャラクタの表示を行う変動中予告パターンによる変動中予告演出など）が複数含まれる予告演出種別（例えば変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別など）を設けている。
【００１２】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域７など）に設けられた始動領域（例えば普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口など）に進入した遊技媒体（例えば遊技球など）を検出する始動検出手段（例えば始動口スイッチ６０など）と、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０など）と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域（例えば特定入賞口６６Ａなど）に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定領域スイッチ６６ａなど）とを備え、前記始動動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段（例えば第１役物入賞スイッチ７１ａや第２役物入賞スイッチ７２ａなど）と、前記進入検出手段による遊技媒体の検出に基づいて、当該遊技媒体が前記可変入賞装置から排出されるまでに予告演出を実行するための予告演出種別を、演出態様に基づいて分類された複数種別（例えば入賞時予告種別ＣＢＹ１、ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別など）のいずれかに決定する予告演出種別決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９４２〜Ｓ９４４の処理を実行する部分など）と、前記予告演出種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から、前記進入検出手段による遊技媒体の検出に基づいて実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９４６〜Ｓ９４８の処理を実行する部分など）と、前記予告演出決定手段により決定された予告演出を、前記進入検出手段により検出された遊技媒体が前記可変入賞装置から排出されるまでの所定期間にて実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ８６６の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１３】
さらに、前記可変入賞装置には、遊技媒体を前記複数の領域に誘導可能な複数の経路（例えば第１経路９００Ａや第２経路９００Ｂなど）が設けられ、前記複数の経路は、第１の経路（例えば第１経路９００Ａなど）と、当該第１の経路よりも遊技媒体が前記特定領域に進入する確率が高くなるように構成された第２の経路（例えば第２経路９００Ｂなど）とを含み、前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第２の経路を通過するか否かを予告する予告演出（例えば図３０（Ａ）に示すようなメッセージ内容が報知される入賞時予告パターンによる入賞時予告演出など）が複数含まれる予告演出種別（例えば入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別など）を設けている。
【００１４】
また、前記予告演出種別決定手段により決定可能な予告演出種別として、前記進入検出手段による遊技媒体の検出タイミングに基づいて遊技媒体が前記特定領域に進入する期待度を予告する予告演出（例えば図３０（Ｂ）に示すような演出画像の表示を行う入賞時予告パターンによる入賞時予告演出など）が複数含まれる予告演出種別（例えば入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別など）を設けている。
【００１５】
また、前記可変入賞装置には、遊技媒体を前記特定領域に誘導する態様と前記特定領域以外の領域（例えば排出口連結口８３ａなど）に誘導する態様とに変化する動作を周期的に行う可動装置（例えば回転体８６など）と、遊技媒体を少なくとも前記可動装置に誘導可能な誘導経路（例えば第１経路９００Ａや第２経路９００Ｂなど）と、前記誘導経路にて遊技媒体を一旦停留させる停留装置（例えば第１貯留部材９３ａや第２貯留部材９３ｂなど）とが設けられ、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン１２０など）と、前記可動装置の位置を検出する位置検出手段（例えば回転体第１位置センサ８７ａなど）と、前記可変入賞装置を前記開放状態としてから所定時間経過後に前記停留装置を可動させることにより、遊技媒体の停留状態を解除させる停留状態解除手段（例えばＣＰＵ５６がステップＳ３２４、Ｓ３２８の処理を実行する部分など）と、前記停留装置により遊技媒体が停留状態とされているときに、前記操作手段に対する操作が検出されたか否かを判定する操作判定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９６７、Ｓ９７１の処理を実行する部分など）と、前記位置検出手段による位置検出結果と、前記操作判定手段による操作判定結果とに基づいて、前記停留装置により停留状態とされている遊技媒体が前記特定領域に進入する期待度を報知する期待度報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ９６９、Ｓ９７２の処理を実行する部分など）とを備える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によれば、表示結果決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の可変表示中に予告演出を実行するための予告演出種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から識別情報の可変表示中において実行する予告演出が決定される。これにより、予告演出種別や予告演出の変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、予告演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、予告演出種別として、始動動作にて可変入賞装置を開放状態とする開放回数を予告する予告演出が含まれるものを設けている。これにより、可変入賞装置の開放回数を予告して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、予告演出種別として、特定遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を予告する予告演出が含まれるものを設けている。これにより、ラウンド遊技の実行回数を予告して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、予告演出種別として、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる可能性を予告する予告演出が含まれるものを設けている。これにより、特定表示結果となる可能性を予告して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機によれば、進入検出手段による遊技媒体の検出に基づいて、遊技媒体が排出されるまでに予告演出を実行するための予告演出種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から所定期間にて実行する予告演出が決定される。これにより、予告演出種別や予告演出の変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、予告演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機においては、予告演出種別として、遊技媒体が第２の経路を通過するか否かを予告する予告演出が含まれるものを設けている。これにより、遊技媒体が特定領域に進入する確率を予告して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項７に記載の遊技機においては、予告演出種別として、進入検出手段による遊技媒体の検出タイミングに基づいて遊技媒体が特定領域に進入する期待度を予告する予告演出が含まれるものを設けている。これにより、遊技媒体が特定領域に進入する期待度を予告して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項８に記載の遊技機においては、位置検出手段による位置検出結果と、操作判定手段による操作判定結果とに基づいて、停留装置により停留状態とされている遊技媒体が特定領域に進入する期待度が報知される。これにより、遊技者の操作に応じて、遊技媒体が特定領域に進入する期待度を報知・示唆して、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、一般に、遊技機には、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機や、いわゆる役物遊技を行う遊技機などがあるが、この実施の形態では、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて行うタイプの遊技の場合を説明する。ここで、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機とは、始動入賞口に遊技媒体となる遊技球が進入（始動入賞）したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる遊技機である。また、いわゆる役物遊技を行う遊技機とは、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作（始動動作）を行う可変入賞球装置（役物）を備え、可変入賞球装置に設けられている特定領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）に基づいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機である。以下では、例えば入賞口といった、予め入賞領域として定められている領域に遊技球が進入（あるいは通過）することを、「入賞」ということがある。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠（前面扉枠）２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。また、打球供給皿（上皿）３には、遊技者によって操作可能な操作ボタン１２０が設けられている。また、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、所定の打球発射装置により遊技球が発射される速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。パチンコ遊技機１の側方には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット、あるいは、現金が挿入されることによって金額に応じた球貸しを可能にする現金球貸機が、付設されてもよい。
【００２７】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右（時計回り）に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２８】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、例えば略正方形状の合板により形成された板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。遊技盤６の前面には、例えばステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レールが取り付けられている。そして、打球発射装置から発射された遊技球は、誘導レールにより形成される略円形状の遊技領域７内に導かれるように打ち込まれる。
【００２９】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。また、可変入賞球装置２０の左方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６１が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置６１が開放状態（開状態ともいう）になることによって遊技球が入賞可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態（閉状態ともいう）になることによって遊技球が入賞不可能になる。なお、普通可変入賞球装置６１が開放状態となったときに、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態であるときと比較して、始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態となるようにしてもよい。この場合、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態となったときには、遊技球が完全に入賞不可能となるのではなく、普通可変入賞球装置６１が閉鎖状態であるときと比較して、入賞しにくい状態となればよい。始動入賞口に進入した遊技球（入賞球）は始動口スイッチ６０により検出され、遊技盤６の背面に導かれる。始動口スイッチ６０が遊技球を検出したことに基づいて、所定の始動入賞時払出数（例えば「４」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
可変入賞球装置２０の内部における右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば方形状に形成された７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報となる特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。一例として、特別図柄表示器８は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示器８にて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていてもよい。
【００３１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数値のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されていればよい。また、特別図柄表示器８は、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である特図始動条件が成立（例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと）した後、可変表示を開始するための特図開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、表示結果を導出表示するとは、例えば特別図柄といった、予め用意された表示図柄（識別情報の例）を停止表示させることである。
【００３３】
特別図柄表示器８の下方には、始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、例えば４つのＬＥＤといった、４つの表示器を含んで構成され、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ６０によって検出され、特別図柄表示器８に所定の数字（又は、記号）が導出表示された場合には、可変入賞球装置２０が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置２０の上方に設けられた開放扉７６Ａ、７６Ｂが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ、７６Ｂが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態あるいは小当り遊技状態という。また、可変入賞球装置２０における開放動作は始動動作ともいう。可変入賞球装置２０は、役物ともいうことがある。ここで、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下において、単に「役物」という場合には、可変入賞球装置２０を意味するものとする。
【００３５】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、特別図柄とは異なり各々が識別可能な複数種類の識別情報となる飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００３６】
特別図柄表示器８の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。可変入賞球装置２０の下方に設けられているゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａにより検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示（普図ゲームともいう）が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器１０が緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す６つのＬＥＤを含んで構成され、縦方向に並ぶ６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することにより、普通図柄の可変表示が行われる。そして、例えば可変表示の終了時に６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態で停止すれば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、例えば可変表示の終了時に６つのＬＥＤが赤色に点灯した状態で停止すれば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合には、普通可変入賞球装置６１が所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の左上方（演出表示装置９の右下方）には、ゲート３２を通過した有効通過球数としての保留記憶数（普図保留記憶数）を表示する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。普通図柄始動記憶表示器４１は、例えば４つのＬＥＤなどの表示器を含んで構成され、ゲート３２を遊技球が通過する毎に、点灯するＬＥＤを１増やす。その一方で、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３７】
可変入賞球装置２０の下方には、ソレノイド２１によって開閉駆動される開閉板１６が設けられている。開閉板１６は、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、ソレノイド２１がオフ状態であるときには開閉板１６が大入賞口を閉鎖状態にする一方、ソレノイド２１がオン状態であるときには開閉板１６が大入賞口を開放状態にする。開放状態となった大入賞口に進入した遊技球（入賞球）は、カウントスイッチ２３により検出される。カウントスイッチ２３が遊技球を検出したことに基づいて、所定の大入賞時払出数（例えば「１５」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
また、ゲート３２の下方には入賞口（通常入賞口）３３が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口（通常入賞口）３８が設けられ、さらに入賞口３８の左上方には入賞口（通常入賞口）３９が設けられている。入賞口３３、３８、３９に入賞した遊技球はそれぞれ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａにより検出される。入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａのいずれかが遊技球を検出したことに基づいて、所定の通常入賞時払出数（例えば「１０」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、入賞口３３、３８、３９は、遊技媒体となる遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部や可変入賞球装置２０の内部にも入賞領域が設けられている。
【００３９】
遊技領域７上において、ゲート３２、開閉板１６によって開閉される大入賞口及び入賞口３３は、一体化された部材３４として形成されててもよい。入賞口３３はゲート３２の真下に位置しており、ゲート３２を通過した遊技球のみが入賞口３３に入賞可能である。具体的には、遊技領域７上において、ゲート３２の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材３０が設けられており、入賞口３３の上方はゲート３２の箇所を除いて円弧状部材３０によって覆われた状態となっている。そのため、この実施の形態では、遊技球がゲート３２を通過したときにのみ入賞口３３に入賞することが可能であり、円弧状部材３０に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口３３に入賞することはない。なお、ゲート３２を通過した遊技球のみが入賞口３３に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材３０に代えて、入賞口３３の上方を覆うように（遊技球が通過可能な隙間がないように）釘を複数配置するようにしてもよい。
【００４０】
入賞口３３の下部には前面側に突出した突出部３３ｂ（この実施の形態では、パチンコ遊技機１を上面側から見たときに、突出部３３ｂは前面側に三角形状に突出している）が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、まず突出部３３ｂに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口３３に入賞する。また、ゲート３２を通過したものの、突出部３３ｂに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口３３に入賞しない場合もある。また、ゲート３２と入賞口３３との間には、釘を配置することが可能な釘用穴３２ｂが設けられており、釘用穴３２ｂに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート３２を通過したい遊技球が入賞口３３に入賞する確率を変えることができる。
【００４１】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃが設けられている。遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、及び、装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４２】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１２を参照して説明する。図２は、可変入賞球装置２０を右斜め上方から見た斜視図である。図２に示すように、可変入賞球装置（役物）２０の内部における上方には、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂからなる、２つの開放扉が設けられている。また、可変入賞球装置２０の内部における上方には、遊技球が進入する第１進入口７１及び第２進入口７２（図２において図示せず）からなる、２つの進入口が設けられている。第１開放扉７６Ａが閉鎖状態である場合には、第１開放扉７６Ａによって第１進入口７１が覆われた状態となり、第１進入口７１に遊技球は進入不可能である。第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態である場合には、第２開放扉７６Ｂによって第２進入口７２が覆われた状態となり、第２進入口７２に遊技球は進入不可能である。これに対して、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１が開放状態となり、遊技球が第１進入口７１に進入可能な状態となる。第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２が開放状態となり、遊技球が第２進入口７２に進入可能な状態となる。
【００４３】
なお、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂは、閉鎖状態において第１進入口７１及び第２進入口７２をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。この場合には、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態であるときに、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが開放状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１及び第２進入口７２にそれぞれ進入しにくくするようにしてもよい。また、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが開放状態であるときには、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１及び第２進入口７２にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。この実施の形態では、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂが、１つの部品として一体形成されている。したがって、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂは、互いに連動して同一のタイミングで開放状態に制御され、同一のタイミングで閉鎖状態に制御される。
【００４４】
第１開放扉７６Ａにより開放状態とされた第１進入口７１に進入した遊技球は、例えば図１３に示す第１役物入賞スイッチ７１ａにより検出される。第２開放扉７６Ｂにより開放状態とされた第２進入口７２に進入した遊技球は、例えば図１３に示す第２役物入賞スイッチ７２ａにより検出される。第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａが遊技球を検出したことに基づいて、所定の役物入賞時払出数（例えば「７」）に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４５】
可変入賞球装置２０の内部において、開放扉７６Ａ、７６Ｂの下方には、所定の装飾が施されるとともに所定動作が可能な装飾部材７８が設けられている。装飾部材７８の背面側には、装飾部材７８と連動して可動する可動部材７７（図２において図示せず）が設けられている。装飾部材７８は、例えば剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。装飾部材７８は、可変入賞球装置２０の内部にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。可動部材７７は、装飾部材７８の背面側に配置されるとともに、透明又は略透明な合成樹脂を用いて形成され、パチンコ遊技機１の正面から見ると（すなわち、遊技者の側からみると）、装飾部材７８に覆われて視認できない（又は、視認しにくい）。
【００４６】
可変入賞球装置２０の内部における下方には、回転駆動可能な回転体８６が設けられている。回転体８６には、遊技球を特定入賞口６６Ａ（図１１（Ｂ）等参照）に導く開口６６が上面に設けられており、回転体８６上に落下した遊技球が回転体８６の上面に設けられた開口６６に進入することによって特定入賞口６６Ａに入賞可能に構成されている。ここで、特定入賞口６６Ａは、Ｖ入賞口とも称される。また、回転体８６には、側面にも遊技球を特定入賞口６６Ａに導く開口６６ｂが設けられており、遊技球が開口６６ｂに進入することによっても特定入賞口６６Ａに入賞可能に構成されている。以下では、特定入賞口６６Ａに導く開口６６を特定開口ともいい、特定入賞口６６Ａに導く側面側の開口６６ｂを特定側面側開口ともいう。
【００４７】
開放扉７６Ａ、７６Ｂの開閉動作と、可動部材７７及び装飾部材７８の位置変更動作（移動）とについて説明する。図３は、可変入賞球装置２０の開放扉７６Ａ、７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７及び装飾部材７８の可動機構部とについて、それらの構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図４は、可変入賞球装置２０の開放扉７６Ａ、７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７及び装飾部材７８の可動機構部とについて、それらの構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
【００４８】
図３及び図４に示すように、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、連結部７６Ｃを介して一体形成されている。具体的には、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、予め合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉７６Ａ、７６Ｂ及び連結部７６Ｃを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉７６Ａ、７６Ｂを一体形成してもよい。また、開放扉７６Ａ、７６Ｂの背面側には、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開閉するための開放ソレノイド７５が配置されている。開放扉７６Ａ、７６Ｂは、開放ソレノイド７５が駆動された状態（オン状態）となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、開放ソレノイド７５の駆動が停止された状態（オフ状態）となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図３及び図４に示す例では、開放扉７６Ａ、７６Ｂが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図３及び図４に示すように、開放扉７６Ａ、７６Ｂが閉鎖状態である場合には、開放扉７６Ａ、７６Ｂにより第１進入口７１及び第２進入口７２が閉鎖された状態となり、第１進入口７１及び第２進入口７２への遊技球の進入が不可能な状態となっている。
【００４９】
また、図４に示すように、回転体８６の下方には、回転体８６の回転位置を検出するための回転体第１位置センサ８７ａと回転体第２位置センサ８７ｂとが配置されている。回転体第１位置センサ８７ａ及び回転体第２位置センサ８７ｂは、回転体８６の回転位置を検出するほかに、回転体８６の異常検出を行うために用いられてもよい。
【００５０】
図５は、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開放状態とした場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。図５に示すように、開放ソレノイド７５が駆動された状態とすることによって、開放扉７６Ａ、７６Ｂは、開放扉７６Ａ、７６Ｂの下方を軸として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。また、開放扉７６Ａ、７６Ｂが開放状態となることによって、第１進入口７１及び第２進入口７２への遊技球の経路が形成された状態となり、第１進入口７１及び第２進入口７２に遊技球が進入可能な状態となる。ここで、少なくとも一体形成された第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂは、所定の面部７６ａ、７６ｂを有し、面部７６ａ、７６ｂは開放状態で第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂの上部傾斜面を形成するとともに第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂの下方に位置して遊技球を第１進入口７１及び第２進入口７２に導くことが可能となる。
【００５１】
第１開放扉７６Ａと第２開放扉７６Ｂはそれぞれ、開放状態において遊技球を第１進入口７１と第２進入口７２とに導くための受け皿の役目を果たす。ここで、第２開放扉７６Ｂは第１開放扉７６Ａと比較して小さくなるように形成されている。したがって、第２進入口７２は、第１進入口７１と比較して遊技球の受け皿が小さく、第１進入口７１よりも遊技球が進入しにくい。
【００５２】
図５に示すように、第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂはそれぞれ、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。こうした制御により、開放状態において第１開放扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂの受皿となる面部７６ａ、７６ｂに落下した遊技球は、第１開閉扉７６Ａ及び第２開放扉７６Ｂのそれぞれにて上部傾斜面となる面部７６ａ、７６ｂを通して、第１進入口７１及び第２進入口７２のそれぞれに導かれやすくする。
【００５３】
図３及び図４に示すように、可変入賞球装置２０の内部における左方には、表面が螺旋状に溝が形成された２つのボルト状部材７７Ａ、７８Ａが配置されている。このうちボルト状部材７７Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７７Ｃが嵌め込まれている。ナット状部材７７Ｃは、可動部材７７に連結されている。ボルト状部材７８Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７８Ｃが嵌め込まれている。ナット状部材７８Ｃは、装飾部材７８に連結されている。なお、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃは、それぞれボルト状部材７７Ａ、７８Ａに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図３に示す例では、ナット状部材７７Ｃは、ナット状部材７８Ｃの背面側に位置している。
【００５４】
ボルト状部材７７Ａ、７８Ａの下方には、可動部材７７を可動するための可動部材駆動モータ７７Ｂと、装飾部材７８を可動するための装飾部材駆動モータ７８Ｂとが配置されている。ボルト状部材７７Ａは、可動部材駆動モータ７７Ｂにより回転駆動される。ナット状部材７７Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７７Ａの表面に形成された溝とナット状部材７７Ｃの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材７７Ａに沿って上方又は下方に移動（上下動）する。これにより、ナット状部材７７Ｃに連結された可動部材７７は、ナット状部材７７Ｃの上下動にしたがって配置が変更される。ボルト状部材７８Ａは、装飾部材駆動モータ７８Ｂにより回転駆動される。ナット状部材７８Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７８Ａの表面に形成された溝とナット状部材７８Ｃの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材７８Ａに沿って上方又は下方に移動（上下動）する。これにより、ナット状部材７８Ｃに連結された装飾部材７８は、ナット状部材７８Ｃの上下動にしたがって配置が変更される。図３及び図４に示す例では、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図３及び図４に示すように、可動部材７７及び装飾部材７８は可変入賞球装置２０の内部において水平な状態に配置されている。
【００５５】
図６は、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も下方に移動した場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。ナット状部材７７Ｃは、可動部材７７の左端部分に連結されている。ナット状部材７８Ｃは、装飾部材７８の左端部分（剣の先端部分）に連結されている。そのため、図６に示すように、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も下方に移動すると、可動部材７７及び装飾部材７８の左端部分がナット状部材７７Ｃの移動にしたがって下方に下がり、可動部材７７及び装飾部材７８は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態に配置される。この場合、図６に示すように、可動部材７７及び装飾部材７８は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態に配置されたときに、演出表示装置９の正面前方（遊技者と演出表示装置９との間）にて、演出表示装置９の表示領域と重なった状態となる。
【００５６】
可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分は左右方向に若干移動することが可能であればよい。ここで、可動部材７７及び装飾部材７８の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分が左方に引っ張られる。このとき、レール部材によって可動部材７７及び装飾部材７８の右端部分が左方向に移動することで、傾斜状態の適切な配置を可能にしている。
【００５７】
装飾部材７８には、装飾部材７８自体を開閉動作させるための剣駆動モータ７９（図１４参照）が搭載されている。装飾部材７８が図６に示すように右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となるときには、剣駆動モータ７９を駆動することにより、装飾部材７８が開いた状態（本例では、剣が長手方向に２つに開いた状態）となる。ここで、装飾部材７８が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材７７は装飾部材７８によって覆われ視認することができない。これに対して、装飾部材７８が図６に示すように開いた状態となることにより、装飾部材７８の背面側に位置する可動部材７７を正面から視認することができるようになる。また、可動部材７７は透明又は略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、遊技球を誘導する通過経路の一部を形成している。したがって、装飾部材７８が開いた状態のときには、可動部材７７の内部を通過する遊技球を、遊技者から視認することができるようになる。
【００５８】
可動入賞球装置２０には、可動部材７７及び装飾部材７８の位置を検出するための位置センサ９１ａ、９１ｂが配置されている。具体的には、ボルト状部材７７Ａ、７８Ａの上方に上側位置センサ９１ａが配置され、可動部材７７及び装飾部材７８の配置が上方に変更され、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ９１ａによって可動部材７７及び装飾部材７８が検出されたことを示す検出信号が出力される。また、ボルト状部材７７Ａ、７８Ａの下方に下側位置センサ９１ｂが配置され、可動部材７７及び装飾部材７８の配置が下方に変更され、ナット状部材７７Ｃ、７８Ｃが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ９１ｂによって可動部材７７及び装飾部材７８が検出されたことを示す検出信号が出力される。
【００５９】
可変入賞球装置２０の内部における遊技球の通過経路を説明する。可変入賞球装置２０の内部には、大別して、遊技球が上方から下方へと向けて誘導される２つの通過経路が設けられている。具体的には、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって進入可能となる第１進入口７１から進入した遊技球を誘導する第１経路（ノーマルルート）と、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって進入可能となる第２進入口７２から進入した遊技球を誘導する第２経路（スペシャルルート）とが設けられている。ここで、第１進入口７１は第２進入口７２と比較して進入しやすい一方で、第１経路を通過したときには、第２経路を通過したときと比較して、特定入賞口６６Ａ又は排出口８３まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口６６Ａに入賞しにくい。これに対して、第２進入口７２は第１進入口７１と比較して進入しにくい一方で、第２経路を通過したときには、第１経路を通過したときと比較して、特定入賞口６６Ａ又は排出口８３まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口６６Ａに入賞しやすい。
【００６０】
第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１から進入した遊技球が誘導される第１経路について説明する。図７は、可変入賞球装置２０の内部に設けられた第１経路（ノーマルルート）９００Ａを示す説明図である。第１進入口７１から進入した遊技球は、第１進入口７１の付近に設けられた第１役物入賞スイッチ７１ａによって検出されてから、可変入賞球装置２０の内部における左方に導かれる。そして、可変入賞球装置２０の内部における左方に設けられた経路部材９２の内部を通って可変入賞球装置２０の内部における左下方に導かれる。図７に示すように、可変入賞球装置２０の左下方には、正面方向に対して前後に移動可能な第１貯留部材９３ａが設けられており、経路部材９２を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第１貯留部が形成されている。可変入賞球装置２０の左下方における第１貯留部の付近には、第１進入口７１に進入して第１経路９００Ａから導かれた２個目以降の遊技球を排出する排出口８３が設けられている。
【００６１】
図８は、可変入賞球装置２０の左下方に設けられた第１貯留部材の周辺を示す説明図である。図８に示すように、可変入賞球装置２０の左下方には、第１貯留部材９３ａと重複して移動可能に配置された第１貯留部装飾部９０ｅが設けられている。第１貯留部装飾部９０ｅは、演出制御用マイクロコンピュータ１００（図１４参照）の制御に基づき、可変入賞球装置２０に進入した遊技球の貯留状態が解除されるタイミングで、操作ボタン１２０による操作に応じて、第１貯留部材９３ａの可動態様と同様又は類似（すなわち、前進や後退まですることなく振動するなど）の可動態様（パチンコ遊技機１の前面側に向かって前進したり後退したりする態様）で可動される。第１貯留部装飾部９０ｅは、第１貯留部材９３ａと同様の可動態様で可動するように設けられた装飾用の部材であり、遊技球に接触して遊技球の進路に作用することはない。
【００６２】
図８に示すように、第１貯留部材９３ａの下方には、第１貯留部材９３ａの位置を検出するための第１貯留部位置センサ９０ｃが設けられている。例えば、第１貯留部位置センサ９０ｃは、第１貯留部が開放状態に制御されているときにオフ状態となり、第１貯留部が閉鎖状態であるときにオン状態となる位置に設置されていればよい。図８に示す状態では、第１貯留部材９３ａがパチンコ遊技機１に対して前面側に移動（進出）した状態となることによって第１貯留部が閉鎖状態となっており、第１貯留部位置センサ９０ｃがオン状態となっている。
【００６３】
図９は、第１進入口７１に進入して第１経路９００Ａから導かれた遊技球を貯留する態様と、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様とを示す説明図である。図９（Ａ）に示すように、経路部材９２を通って導かれた遊技球は、第１貯留部材９３ａによって進路を阻まれ貯留された状態となる。また、第１進入口７１にさらに２つ目以上の遊技球が進入し、経路部材９２を通って導かれると、図９（Ｂ）に示すように、既に第１貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口８３から排出される。ここで、可変入賞球装置２０の左下方の背面には、第１貯留部材９３ａを駆動するための第１貯留部ソレノイド９０ａ（図１３参照）が配置されている。そして、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動することによって、第１貯留部材９３ａが背面方向に移動（退避）する。
【００６４】
第１貯留部材９３ａの退避により、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態が開放され、図９（Ｃ）に示すように、開放された遊技球が可変入賞球装置２０の内部における下方に導かれる。可変入賞球装置２０の内部における下方には、回転体８６に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部７３が設けられている。遊技球は、回転体８６の前面側に導かれ、傾斜部７３を転動した後、回転体８６の開口６６ｂ、８４（特定入賞口６６Ａへ導かれる開口、又は、はずれとなる開口）に進入する。なお、傾斜部７３の前面側（ステージ端部）には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板を設けることにより、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されていればよい。図９（Ｃ）にしめすように第１貯留部材９３ａが背面方向に退避して第１貯留部が開放状態に制御されたときには、第１貯留部位置センサ９０ｃがオフ状態となる。
【００６５】
回転体８６には、上面に設けられた特定開口６６と隣接する側の側面部分に特定側面側開口６６ｂが設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入し特定入賞口６６Ａに入賞する。具体的には、特定入賞口６６Ａは回転体８６の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口６６ｂに進入した遊技球は、さらに回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに進入する。また、特定入賞口６６Ａには特定領域スイッチ６６ａが設けられており、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球は特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出されればよい。
【００６６】
回転体８６には、特定側面側開口６６ｂとともに、複数の側面側開口８４が設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口６６ｂに進入することはできず、特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４に進入することになる。この場合、遊技球は回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口８３から排出されることになる。なお、排出口８３には役物排出スイッチ８５ａが設けられており、排出口８３から排出された遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出される。また、第１進入口７１に２個目以降に進入し排出口８３から排出された遊技球も役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００６７】
一例として、特定側面側開口６６ｂの開口部の大きさを「１」とすると、回転体８６の側面に設けられた全ての側面側開口８６の開口部の合計の大きさが「９」となるように、各開口部が形成されている。したがって、第１進入口７１に進入して第１経路９００Ａに導かれた遊技球は、１／１０の確率で特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出される。すなわち、１／１０の確率でＶ入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。
【００６８】
第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２から進入した遊技球が経由する第２経路について説明する。図１０は、可変入賞球装置２０の内部に設けられた第２経路（スペシャルルート）９００Ｂを示す説明図である。第２進入口７１から進入した遊技球は、第２進入口７２の付近に設けられた第２役物入賞スイッチ７２ａによって検出され、可変入賞球装置２０の内部における上方に設けられた経路部材９４の内部を通って可変入賞球装置２０の内部における右上方に導かれる。可変入賞球装置２０の右上方には、左右に移動可能な第２貯留部材９３ｂが設けられており、経路部材９４を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第２貯留部が形成されている。したがって、図１０（Ａ）に示すように、第２進入口７２から進入し経路部材９４を通って導かれた遊技球は第２貯留部で一旦貯留される。なお、第１役物入賞スイッチ７１ａと第２役物入賞スイッチ７２ａは、まとめて「役物入賞スイッチ」とも称される。
【００６９】
可変入賞球装置２０の右上方の背面には、第２貯留部材９３ｂを駆動するための第２貯留部ソレノイド９０ｂが配置されている。遊技球が第２貯留部で一旦貯留された状態で所定時間が経過すると、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動することによって、図１０（Ｂ）に示すように、第２貯留部材９３ｂが左方向に移動（退避）し、第２貯留部が開放された状態となる。第２貯留部材９３ｂの退避により、第２貯留部に一旦貯留された遊技球の貯留状態が開放され、開放された遊技球が可変入賞球装置２０の内部における下方に導かれ、可動部材７７内に導入される。また、可動部材駆動モータ７７Ｂ及び装飾部材可動モータ７８Ｂを駆動することによって、可変部材７７及び装飾部材７８が連携して移動し、可動部材７７及び装飾部材７８が右上方から左下方に斜めに傾いた状態となる。このときには、剣駆動モータ７９を駆動することによって、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態となる。
【００７０】
可動部材７７が斜めに傾いた状態となることによって、第２貯留部から導かれた遊技球は可動部材７７の内部を通過し、可変入賞球装置２０の内部における下方に設けられた経路部材９５に導かれる。この場合、図１０（Ｂ）に示すように、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態に制御されているので、可動部材７７の内部を通る遊技球を正面から視認することが可能である。可変入賞球装置２０の内部における下方に設けられた経路部材９５は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材９５に導かれた遊技球は、経路部材９５の内部を転がって右方に導かれ、回転体８６の上面に落下する。
【００７１】
図１１は、回転体８６の上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。回転体８６は、図１１（Ａ）に示すように、時計方向に一定速度で回転している。なお、回転体８６は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。回転体８６の上面には、外周部の一領域に特定開口６６が設けられており、回転体８６の側面には、特定側面側開口６６ｂと複数の側面側開口８４が設けられている。また、回転体８６の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部９６が複数形成されており、回転体８６の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部９６を通って特定開口６６又は側面側開口８４に導かれる。
【００７２】
図１１（Ｂ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体８６の上面に落下した遊技球は、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１１（Ｂ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置するタイミングであるので、回転体８６の上面に落下した遊技球は回転体８６の上面を正面方向（手前側）に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し、図１１（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６Ａ内に設けられた特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、回転体８６の上面にて特定開口６６が設けられている外周部分には壁部６６ｃが設けられており、回転体８６の上面を特定開口６６に向かった遊技球が勢い余って特定開口６６を飛び越えて回転体８６より正面側に飛び出してしまうことはない。
【００７３】
図１１（Ｃ）及び（Ｄ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６の上面において特定開口６６が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部６６ｄが設けられており、回転体８６の上面に落下した遊技球は、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って壁部６６ｄの方向に転がる。すると、図１１（Ｃ）に示すように、遊技球は壁部６６ｄによって進行を遮られ、回転体８６の上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体８６が時計方向に回転し、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図１１（Ｄ）に示すように、壁部６６ｄの付近に一旦貯留された遊技球は、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１１（Ｄ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置している状態であるので、壁部６６ｄの付近に一旦貯留された遊技球は回転体８６の上面を正面方向に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。したがって、第２進入口７２に進入し第２経路９００Ｂを経由した遊技球は、特定開口６６が正面側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときと、特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときとの２種類のタイミングで、特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることがある。
【００７４】
なお、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、及び特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときには、回転体８６の上面に落下した遊技球は、回転体８６の上面における傾斜にしたがって溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。
【００７５】
また、図１１に示すように、この実施の形態では、回転体８６の上面には溝形状部９６が６方向に形成されており、図１１（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、それら６方向の溝形状部９６のうちの２方向の溝形状部９６に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出される可能性がある。したがって、第２進入口７２に進入して第２経路９００Ｂに導かれた遊技球は、１／３の確率で特定開口６６に進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。すなわち、１／３の確率でＶ入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。
【００７６】
図１２は、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、及び特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体８６の上面に落下した遊技球は、図１２（Ｂ）に示すように、回転体８６の上面における傾斜により溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。この場合、回転体８６の側面側に落下した後、そのまま側面側開口８４に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口８３から排出されることになる（すなわち、はずれとなる）。具体的には、回転体８６の側面側に設けられた各側面側開口８４は、例えば図１２（Ａ）に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっている。そして、側面側開口８４の窪み部分における奥行きは、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａまでは達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口８４に嵌った遊技球は、特定入賞口６６Ａに入賞することなく、回転体８６の回転駆動にしたがって回転体８６の左方に導かれる。回転体の左方には排出口８３と連結する排出口連結口８３ａが設けられており、回転体８６の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口８３ａから排出口８３に導かれ、役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００７７】
一方、回転体８６の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドすることなどにより、側面側開口８４に進入せずに傾斜部７３に遊技球が留まる場合がある。この場合には、図１２（Ｂ）に示すように、回転体８６の回転により特定側面側開口６６ｂが次に正面側に位置する状態となるときに、傾斜部７３に留まった遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることもある。したがって、第２進入口７２に進入して第２経路９００Ｂを経由した遊技球が回転体８６の上面にて特定開口６６に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞する可能性がある。なお、回転体８６の回転により次に正面側に位置する開口が特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４である場合には、傾斜部７３に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の左方に設けられた排出口連結口８３ａを介して排出口８３から排出され、役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる（すなわち、はずれとなる）。
【００７８】
図１１及び図１２に示す例では、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａと、排出口８３から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａとを別々に設けている。これに対して、１つの役物排出スイッチ８５ａのみを用いて遊技球を検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球が通る経路と排出口８３に進入した遊技球が通る経路とを遊技盤６の裏側で合流させるように構成し、合流後の経路に１つの役物排出スイッチ８５ａを設けて、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球と排出口８３に進入した遊技球との両方を検出するようにしてもよい。
【００７９】
回転体８６の近傍には、位置検出のための２つのセンサが設けられている。一例として、２つのセンサは所定距離だけ離れた位置（例えば、回転体８６の中心に対して１８０度反対側の位置）に配置されていればよい。各センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とを含んで構成されている。そして、回転体８６の下部には、回転体８６とともに回転する円盤部材にスリット（穴部）が設けられている。スリットは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体８６とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるように形成されていればよい。なお、センサごとに設けられた各受光素子は、それぞれ回転体第１位置センサ８７ａ及び回転体第２位置センサ８７ｂを構成する。一例として、回転体第１位置センサ８７ａ及び回転体第２位置センサ８７ｂは、回転体８６の特定開口６６及び特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。この場合、回転体８６の特定開口６６及び特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転体第１位置センサ８７ａや回転体第２位置センサ８７ｂは、オン信号を出力する。
【００８０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０により普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が開始される。その一方で、普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示に関する保留記憶数としての普図保留記憶数が上限数（例えば「４」）未満である場合に、普図保留記憶数を１増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器４１における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００８１】
普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）として表示された停止図柄が予め決められた表示結果（当り図柄）となり普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったときには、普通可変入賞球装置６１にて始動入賞口を開放状態としてから所定時間が経過すると閉鎖状態に戻す動作が所定回数行われる。始動入賞口が開放状態となる期間では、遊技球が始動入賞口に進入可能になる。
【００８２】
遊技球が始動入賞口に進入して始動口スイッチ６０で検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８により特別図柄の可変表示（特図ゲーム）が開始される。その一方で、特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示に関する保留記憶数としての特図保留記憶数が上限数（例えば「４」）未満である場合に、特図保留記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８ａにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【００８３】
特別図柄表示器８による特図ゲームでは、特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示が開始されてから、所定時間が経過したときに可変表示が停止して特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。この確定特別図柄が大当り図柄として予め定められた特別図柄となることで、特定表示結果が導出表示されたときには、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態に移行する。すなわち、第１大当り遊技状態は、特別図柄表示器８による特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となった場合に、特定入賞口６６Ａに進入した遊技球が特定領域スイッチ６６ａで検出されたか否かに関わりなく、制御が開始される大当り遊技状態である。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄としている。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「７」の数字を示す大当り図柄となることは、特図表示結果が「大当り」になるとも称される。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄として予め定められた特別図柄となることで、開放表示結果が導出表示されたときには、始動動作状態に移行する。始動動作状態では、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態に移行する。すなわち、第２大当り遊技状態は、始動動作状態にて第１進入口７１又は第２進入口７２から可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が、特定入賞口６６Ａに進入して特定領域スイッチ６６ａで検出されたことにより、制御が開始される大当り遊技状態である。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「５」の数字を示す特別図柄を小当り図柄としている。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「１」、「３」、「５」の数字のいずれかを示す小当り図柄となることは、特図表示結果が「小当り」になるとも称される。
【００８５】
第１大当り遊技状態や第２大当り遊技状態といった大当り遊技状態では、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の特定動作が実行可能となり、開閉板１６によって開閉される大入賞口が、第２の状態としての閉鎖状態から第１の状態としての開放状態となる。一例として、開閉板１６は、ソレノイド２１の駆動により、大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間（例えば２９秒間）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした大入賞口を閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンド遊技として定められている。また、大当り遊技状態にてラウンド遊技を繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としての大当り時ラウンド数（ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される）は、例えば「２」、「７」、「１５」といった、複数種類のいずれかに決定される。ここで、大当り時ラウンド数が「１５」に決定された大当り遊技状態は、大当り時ラウンド数が「２」や「７」に決定された大当り遊技状態に比べて、大入賞口に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって有利である。
【００８６】
大当り時ラウンド数は、第１大当り遊技状態であるか否かや、第２大当り遊技状態となる前に実行された特図ゲームにおける確定特別図柄などに対応して、複数種類のいずれかに決定されればよい。この実施の形態では、第１大当り遊技状態に制御される場合と、特図ゲームにおける確定特別図柄が「１」、「３」、「５」の数字を示す小当り図柄のうち「５」の数字を示す小当り図柄となったことに基づく始動動作状態から第２大当り遊技状態に制御される場合に、大当り時ラウンド数が「１５」となる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「３」の数字を示す小当り図柄となったことに基づく始動動作状態から第２大当り遊技状態に制御される場合には、大当り時ラウンド数が「７」となる。さらに、特図ゲームにおける確定特別図柄が「１」の数字を示す小当り図柄となったことに基づく始動動作状態から第２大当り遊技状態に制御される場合には、大当り時ラウンド数が「２」となる。
【００８７】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が「１」の数字を示す小当り図柄となることは、特図表示結果が「小当り」になる場合のうちで、特に、特図表示結果が「第１小当り」になるとも称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「３」の数字を示す小当り図柄となることは、特図表示結果が「小当り」になる場合のうちで、特に、特図表示結果が「第２小当り」になるとも称される。さらに、特図ゲームにおける確定特別図柄が「５」の数字を示す小当り図柄となることは、特図表示結果が「小当り」になる場合のうちで、特に、特図表示結果が「第３小当り」になるとも称される。
【００８８】
この実施の形態では、特図表示結果が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであるかに対応して、始動動作状態で可変入賞球装置２０における第１進入口７１及び第２進入口７２が閉鎖状態から開放状態へと変化する動作回数としての入賞口開放回数が、複数種類のいずれかに設定される。例えば、特図表示結果が「第１小当り」となる場合には、入賞口開放回数が「１」に設定される。また、特図表示結果が「第２小当り」又は「第３小当り」となる場合には、入賞口開放回数が「２」に設定される。
【００８９】
大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態（通常状態）や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態とは異なり、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態としての有利状態に制御される。なお、通常状態としての通常遊技状態は、大当り遊技状態等の特定遊技状態や有利状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態であり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率などが、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一に制御されている。有利状態では、例えば普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を通常状態等のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態等のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置６１を開放状態とする開放時間や開放回数を通常状態等のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた制御といった、始動入賞口に遊技球が進入しやすい開放状態となる頻度を向上させて特図ゲームの実行条件（特図始動条件）が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御（高開放制御）が行われる。また、有利状態であるときには、有利開放制御とともに、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、通常状態のときよりも短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われるようにしてもよい。
【００９０】
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、遊技状態が有利状態に制御される。そして、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、複数種類のいずれかに設定される。例えば、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「１０」に設定される。また、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「１５」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口６６Ａに進入（Ｖ入賞）したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「３」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「５」に設定される。なお、大当り遊技状態に制御されるときには、有利状態が終了して、その大当り遊技状態が終了するときに、改めて有利状態が開始されるようにしてもよい。
【００９１】
演出表示装置９の表示領域では、特別図柄表示器８による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われることに対応して、飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示など）が行われる。そして、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて、「７」の数字を示す飾り図柄といった、同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものが含まれていればよい。また、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて、「２」、「４」、「６」の数字を示す飾り図柄のうちいずれか１つといった、大当り組合せを構成する確定飾り図柄とは異なる同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものや、「左」、「中」、「右」の可変表示部にそれぞれ「１」、「３」、「５」の数字を示す飾り図柄を停止表示させる場合のように、予め定められた組合せの飾り図柄が導出表示されるものが、含まれていればよい。
【００９２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せや小当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せや小当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の可変表示部における一部（例えば「左」及び「右」の可変表示部など）では予め定められた大当り組合せや小当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの可変表示部（例えば「中」の可変表示部など）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せや小当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００９３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９の表示領域における表示動作のみならず、スピーカ２７による効果音出力動作や、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）などが異なる。
【００９４】
また、飾り図柄の可変表示中には、変動中昇格演出が実行されてもよい。変動中昇格演出では、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各可変表示部に小当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、大当り組合せとなる飾り図柄と、小当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として導出表示させる。ここで、特図表示結果が「小当り」となる場合に変動中昇格演出が実行されるときには、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に小当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、特図表示結果が「大当り」となる場合に変動中昇格演出が実行されるときには、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格成功演出が行われる。
【００９５】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や変動中昇格演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、始動動作状態での入賞口開放回数や大当り遊技状態における大当り時ラウンド数、また、特図表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者が特定可能に報知するための変動中予告演出が実行されることがある。変動中予告演出となる演出動作は、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、確定飾り図柄が導出表示されて飾り図柄の可変表示が終了するまでの所定期間内にて実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「ボタン操作予告」や「ステップアップ動作」といった、複数種類の変動中予告演出が実行可能に設定されている。変動中予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００９６】
「ボタン操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示を変更することや、スピーカ２７から出力させる音声を変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置９の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン１２０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン１２０の操作を促す演出動作としては、演出表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ２７から所定の音声を出力させるもの、装飾発光体を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域７の内部又は外部に設けられた演出用可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。
【００９７】
こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン１２０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン１２０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置９に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ２７から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００９８】
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出用可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、変動中予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
【００９９】
このように、「ステップアップ動作」の変動中予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定期間内に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様（表示、音声、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）する演出動作である。一例として、この実施の形態では、変化する回数（ステップ数）が多い程に特図ゲームでの可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、始動動作状態での入賞口開放回数や大当り遊技状態における大当り時ラウンド数、特定のリーチ演出が実行されることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象が変化するものとしてもよい。例えば第２ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第３ステップまで行くと「大当り時ラウンド数が１５確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段（表示、音声、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【０１００】
また、始動動作状態にて開放状態となった可変入賞球装置２０の第１進入口７１及び第２進入口７２のいずれかに進入した遊技球が検出されたときには、例えば所定の演出画像を表示するといった演出動作により、遊技球がスペシャルルートとしての第２経路９００Ｂへと誘導されるか否かや、遊技球が特定入賞口６６Ａに進入する期待度としてのＶ入賞期待度などを、遊技者が特定可能に報知するための入賞時予告演出が実行されることがある。入賞時予告演出となる演出動作は、例えば可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａで検出されたタイミングから、その遊技球が第１貯留部又は第２貯留部で貯留状態が開放されるより以前の所定期間内にて実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「キャラクタメッセージ表示」や「演出画像表示」といった、複数種類の入賞時予告演出が実行可能に設定されている。
【０１０１】
「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出では、演出表示装置９の表示領域に表示されたキャラクタ画像が所定のメッセージを通知するような演出動作が実行される。この実施の形態では、キャラクタ画像によるメッセージの一例として、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が第１経路９００Ａと第２経路９００Ｂのいずれに誘導されるかが、遊技者により特定可能に報知される。
【０１０２】
「演出画像表示」の入賞時予告演出では、演出表示装置９の表示領域に、「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出とは異なる所定の演出画像を表示するなどの演出動作が実行される。この実施の形態では、一例として、「演出画像表示」の入賞時予告演出における演出画像の表示態様により、Ｖ入賞期待度が遊技者により特定可能に報知される。
【０１０３】
さらに、例えば始動動作状態にて可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が第１貯留部又は第２貯留部にて貯留状態となる所定期間内などでは、演出表示装置９にパワーバーを示す演出画像を表示した後、操作ボタン１２０の操作に応じて、パワーバーの目盛り表示を変更することなどにより、Ｖ入賞期待度を報知するＶ入賞期待度報知演出が実行される。
【０１０４】
パチンコ遊技機１には、例えば図１３に示すような主基板（遊技制御基板）３１、演出制御基板８０、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板３１と演出制御基板８０との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板１７７なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤６などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。
【０１０５】
主基板３１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板３１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板８０などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板３１は、特別図柄表示器８を構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器１０の点灯／消灯／発色制御などを行って普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板３１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送する入力ドライバ回路５８、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からソレノイド等の駆動信号を主基板３１の外部へと伝送させる出力回路５９などが搭載されている。
【０１０６】
演出制御基板８０は、主基板３１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９、スピーカ２７及び装飾発光体等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板８０は、演出表示装置９における表示動作や、スピーカ２７からの音声出力動作の全部又は一部、装飾発光体における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０７】
音声出力基板７０は、演出制御基板８０とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ２７から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板３５は、演出制御基板８０とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板８０からの指令や制御データなどに基づき、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ等の装飾発光体における点灯／消灯／発色駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０８】
図１３に示すように、主基板３１には、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチや、上側位置センサ９１ａ、下側位置センサ９１ｂ、回転体第１位置センサ８７ａ、回転体第２位置センサ８７ｂ、第１貯留部位置センサ９０ｃといった各種センサからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板３１には、普通可変入賞球装置６１を開閉するための可動部ソレノイド６２、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開放扉７６Ａ、７６Ｂを連動して開閉させる開放ソレノイド７５、第１貯留部材９３ａを移動させる第１貯留部ソレノイド９０ａ、第２貯留部材９３ｂを移動させる第２貯留部ソレノイド９０ｂといった各種ソレノイドや、可動部材７７を移動させるための可動部材駆動モータ７７Ｂ、回転体８６を回転駆動するための回転駆動モータ８７といった各種モータに対して、駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０９】
主基板３１には、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板３１には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）などが、搭載されていてもよい。
【０１１０】
主基板３１から演出制御基板８０に向けて伝送される制御信号は、中継基板１７７によって中継される。主基板３１には、例えば中継基板１７７に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間には、例えば図１４に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１が接続されている。出力ポート５７１に含まれる出力バッファ回路は、主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１７７から主基板３１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板８０や中継基板１７７の側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。
【０１１１】
中継基板１７７には、例えば主基板３１から演出制御基板８０に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図１４に示すような伝送方向規制回路１７７Ａが設けられていればよい。各伝送方向規制回路１７７Ａは、主基板３１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板８０対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路１７７Ａは、演出制御基板８０から中継基板１７７への信号の入力を阻止して、主基板３１から演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板８０の側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１７７において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路１７７Ａを設けるとともに、主基板３１にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート５７１設けることで、外部から主基板３１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１１２】
中継基板１７７を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図１５は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１３】
演出制御コマンドは１バイト（８ビット）の演出制御コマンドデータを単位として、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータ取込処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００からは、演出制御ＩＮＴ信号が、演出制御コマンドデータの取込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回ずつパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１１４】
図１５に例示した演出制御コマンドのうち、コマンド８０ＸＸＨは、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果を通知する普図表示結果通知コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる通知内容や指定内容に応じて任意に設定される値であればよい。普図表示結果通知コマンドでは、通知する普図表示結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。また、この実施の形態では、普図表示結果通知コマンドにより通知される普図表示結果に対応して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間である普図変動時間も指定される。
【０１１５】
コマンド８１ＸＸＨは、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームに対応して演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各可変表示部で可変表示される飾り図柄などの変動パターン（特図変動パターン）を指定する特図変動パターン指定コマンドである。この実施の形態では、特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図変動パターンに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間である特図変動時間も指定される。
【０１１６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を通知する特図表示結果通知コマンドである。特図表示結果通知コマンドでは、例えば特図表示結果が「大当り」、「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれとなるかの決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、特図表示結果が「大当り」となる旨の決定結果を示す第１特図表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１は、特図表示結果が「第１小当り」となる旨の決定結果を示す第２特図表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、特図表示結果が「第２小当り」となる旨の決定結果を示す第３特図表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、特図表示結果が「第３小当り」となる旨の決定結果を示す第４特図表示結果通知コマンドである。
【０１１７】
この実施の形態では、特図変動パターン指定コマンドと特図表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、特図変動パターン指定コマンドに示される特図変動パターンと、特図表示結果通知コマンドに示される特図表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、特図変動パターンと特図表示結果（「大当り」、「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれか）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、特図変動パターンと特図表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの特図変動パターンに対して、複数種類の特図表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、特図変動パターンを指定する演出制御コマンドと、特図表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、特図変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、特図表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１１８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示（変動）を終了して普図表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す普図変動終了コマンドである。コマンド８Ｆ０１Ｈは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（変動）を終了して特図表示結果（確定特別図柄）を導出表示することを示す特図変動終了コマンドである。演出制御基板８０の側では、特図変動終了コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示（変動）を終了させて表示結果（確定飾り図柄）を導出表示するための制御が行われる。
【０１１９】
コマンドＡ００１Ｈは、大当り遊技状態への制御によりラウンド遊技等といった大当り遊技の実行が開始されることを指定する大当り開始指定コマンドである。コマンドＡ００２Ｈは、始動動作状態への制御により可変入賞球装置２０における第１進入口７１及び第２進入口７２の開閉動作等といった小当り遊技の実行が開始されることを指定する小当り開始指定コマンドである。
【０１２０】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板１６により開放状態となっている期間における演出画像の表示である大入賞口開放時表示を指定する大入賞口開放時表示コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板１６により開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示である大入賞口開放後表示を指定する大入賞口開放後表示コマンドである。大入賞口開放時表示コマンドや大入賞口開放後表示コマンドでは、例えば大当り遊技状態にて実行されたラウンド遊技の回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。なお、大当り遊技状態では、例えば一連の動画像を演出画像として表示する場合のように、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。こうした演出動作とともに、あるいは、こうした演出動作とは別に、例えばラウンド遊技の実行回数を示す演出画像を表示する場合のように、大入賞口が開放状態となって新たなラウンド遊技の実行が開始されるごとに、表示内容などが変化する演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１２１】
コマンドＡ３０１Ｈは、大当り遊技の終了を指定する大当り終了指定コマンド（エンディング指定コマンド）である。演出制御基板８０の側では、大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、大当り遊技状態の終了を示す演出画像（エンディング画像）の表示といった演出動作を実行するための制御が行われる。コマンドＡ３０２Ｈは、特定入賞口６６Ａへの入賞球（Ｖ入賞）がなく小当り遊技状態が終了する旨を指定する小当り終了指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＥ０００Ｈは、始動入賞口に進入した遊技球である始動入賞球の有効検出（特図保留記憶数が「４」以下となる場合の検出）を通知する始動入賞通知コマンドである。なお、始動入賞球の有効検出に代えて、特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドを用いてもよい。コマンドＥ００１Ｈは、可変入賞球装置２０における第１進入口７１への入賞球検出（役物入賞検出）を通知する第１役物入賞通知コマンドである。コマンドＥ００２Ｈは、可変入賞球装置２０における第２進入口７２への入賞球検出（役物入賞検出）を通知する第２役物入賞通知コマンドである。コマンドＥ００３Ｈは、特定入賞口６６Ａへの入賞球検出（Ｖ入賞検出）を通知するＶ入賞通知コマンドである。
【０１２３】
コマンドＥ１ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに実行可能な特図ゲームの残り回数を通知する有利状態残回数通知コマンドである。なお、有利状態残回数通知コマンドに代えて、有利状態にて実行済みとなった特図ゲームの回数を通知する演出制御コマンドを用いてもよい。コマンドＥ２ＸＸＨは、可変入賞球装置２０に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞する期待度としてのＶ入賞期待度を通知するＶ入賞期待度通知コマンドである。Ｖ入賞期待度通知コマンドでは、Ｖ入賞期待度の大きさに対応して、ＥＸＴデータが設定されればよい。具体的な一例として、コマンドＥ２００ＨをＶ入賞期待度が大きい場合のＶ入賞期待度大通知コマンドとし、コマンドＥ２０１ＨをＶ入賞期待度が小さい場合のＶ入賞期待度小通知コマンドとすればよい。
【０１２４】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、例えば図１３に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）５６と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）５７と、ＣＰＵ５６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路５０３とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６の他にＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ５７は、外付けであってもよい。
【０１２５】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０ではＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１２６】
主基板３１では、例えば図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１６は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１２７】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば図２２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ１、ＭＲ３を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１２８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１２９】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から入賞可能な開放状態へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１３０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２は、特図表示結果を「大当り」、「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２は、特図ゲームにおける可変表示結果を、特定表示結果としての「大当り」とするか、開放表示結果としての「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかとするかを決定して、始動動作状態とすることなく大当り遊技状態とするか、始動動作状態とするかの決定を行うために用いられる。特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「３００」の範囲の値をとる。
【０１３１】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、特図変動パターンを複数種類格納する特図変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１３２】
図１７は、ＲＯＭ５４に記憶される図柄表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果決定テーブルとして、図１７（Ａ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図１７（Ｂ）に示す特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。普図表示結果決定テーブル１３０Ａは、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として始動入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態とするか否かを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、特別図柄表示器８による特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３３】
普図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「第１普図当り」又は「第２普図当り」といった「普図当り」の普図表示結果や、「第１普図ハズレ」又は「第２普図ハズレ」といった「普図ハズレ」の普図表示結果などに、割り当てられている。普図表示結果決定テーブル１３０Ａは、「第１普図当り」や「第２普図当り」、「第１普図ハズレ」や「第２普図ハズレ」の各普図表示結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値ＭＲ１が「第１普図当り」又は「第２普図当り」の普図表示結果のいずれかに割り当てられた決定値と合致した場合に、始動入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態とする制御を行う時間（開放時間）と回数（開放回数）を設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【０１３４】
図１７（Ａ）に示す普図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「１」〜「５０」のいずれかであるときに「第１普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。その一方で、遊技状態が有利状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「１」〜「１３０」のいずれかであるときに「第２普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなる。また、遊技状態が有利状態であるときには、普図表示結果が「第２普図当り」であれば普図変動時間が「３秒」となり、普図表示結果が「第２普図ハズレ」であれば普図変動時間が「２秒」となる。これに対して、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果が「第１普図当り」であれば普図変動時間が「１５秒」となり、普図表示結果が「第１普図ハズレ」であれば普図変動時間が「１０秒」となる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図変動時間が短くなる。さらに、遊技状態が有利状態であるときには、普図表示結果が「第２普図当り」の場合に対応した開放時間と開放回数が「３．０秒×２回」となる。これに対して、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果が「第１普図当り」に対応した開放時間と開放回数が「０．７秒×１回」となる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、開放時間や開放回数が増加する。これらの設定により、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態とする制御が行われる頻度を高めることができる。
【０１３５】
特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「大当り」あるいは「第１小当り」〜「第３小当り」といった複数種類の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３などから数値データを抽出して抽出値を特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２とする。そして、抽出された数値データに一致する決定値が割り当てられた特図表示結果が、今回の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として決定される。この実施の形態では、始動動作状態にて可変入賞球装置２０が開放状態となる回数である入賞口開放回数や、大当り遊技状態に移行した場合のラウンド遊技の実行回数である大当り時ラウンド数に対応して、３種類の小当り（「第１小当り」〜「第３小当り」）が、予め用意されている。３種類の小当りとなる「第１小当り」〜「第３小当り」は、小当り種別として区別される。なお、入賞口開放回数は、役物開放回数とも称される。
【０１３６】
図１８は、ＲＯＭ５４に記憶される特図変動パターン決定テーブル１３１の構成例を示している。特図変動パターン決定テーブル１３１は、特図表示結果に応じた特図変動パターンを、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルであり、特図表示結果と各種動作との関係を示している。この実施の形態では、複数種類の特図表示結果のうち、「大当り」の特図表示結果に決定された場合には、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示が終了すると、可変入賞球装置２０の始動動作を行うことなく、大当り遊技状態に移行して大当り時ラウンド数が「１５」となる。「第１小当り」の特図表示結果に決定された場合には、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示が終了すると、可変入賞球装置２０における入賞口開放回数が「１」となる始動動作状態に移行する。そして、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）すれば、大当り遊技状態に移行して大当り時ラウンド数が「２」となる。「第２小当り」の特図表示結果に決定された場合には、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示が終了すると、可変入賞球装置２０における入賞口開放回数が「２」となる始動動作状態に移行する。そして、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）すれば、大当り遊技状態に移行して大当り時ラウンド数が「７」となる。「第３小当り」の特図表示結果に決定された場合には、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示が終了すると、可変入賞球装置２０における入賞口開放回数「２」となる始動動作状態に移行する。そして、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）すれば、大当り遊技状態に移行して大当り時ラウンド数が「１５」となる。
【０１３７】
特図変動パターン決定テーブル１３１では、特図表示結果が「大当り」である場合に対応して、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、特図変動パターンＰＡ１−１〜特図変動パターンＰＡ１−３に対して割り当てられている。ここで、特図変動パターンＰＡ１−１は、飾り図柄の可変表示中に「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターンである。特図変動パターンＰＡ１−２は、飾り図柄の可変表示中に「ノーマル」とは演出態様が異なる「スーパーＡ」のリーチ演出が実行される変動パターンである。特図変動パターンＰＡ１−３は、飾り図柄の可変表示中に「ノーマル」及び「スーパーＡ」とは演出態様が異なる「スーパーＢ」のリーチ演出が実行される変動パターンである。
【０１３８】
また、特図表示結果が「第１小当り」である場合には、特図変動パターンＰＡ２−１に対して全ての決定値が割り当てられている。ここで、特図変動パターンＰＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない「リーチなし」の変動パターンである。特図表示結果が「第２小当り」である場合には、特図変動パターンＰＡ２−２及び特図変動パターンＰＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。特図変動パターンＰＡ２−２は、「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターンである。特図変動パターンＰＡ２−３は、「スーパーＡ」のリーチ演出が実行される変動パターンである。特図表示結果が「第３小当り」である場合には、特図変動パターンＰＡ２−４〜特図変動パターンＰＡ２−６に対して決定値が割り当てられている。特図変動パターンＰＡ２−４は、「ノーマル」のリーチ演出が実行される変動パターンである。特図変動パターンＰＡ２−５は、「スーパーＡ」のリーチ演出が実行される変動パターンである。特図変動パターンＰＡ２−６は、「スーパーＢ」のリーチ演出が実行される変動パターンである。
【０１３９】
こうした特図変動パターン決定テーブル１３１の設定により、飾り図柄の可変表示中にリーチ演出が実行された場合には、特図表示結果が「大当り」あるいは「第２小当り」及び「第３小当り」のいずれかとなり、リーチ演出が実行されない場合には、特図表示結果が「第１小当り」となる。そして、特図表示結果が「第２小当り」又は「第３小当り」のときには、特図表示結果が「第１小当り」のときに比べて、始動動作状態での入賞口開放回数が多くなるように設定されている。したがって、リーチ演出が実行されることにより、大当り遊技状態に制御されることへの期待感が高められる。また、飾り図柄の可変表示中に「スーパーＡ」や「スーパーＢ」といったスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、特図表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように、各特図変動パターンに対して決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されることにより、始動動作状態とならずに大当り遊技状態に制御されることに対する期待感が高められる。
【０１４０】
図１９は、ＲＯＭ５４に記憶される動作制御パターンテーブル１４０の構成例を示している。動作制御パターンテーブル１４０は、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口や、可変入賞球装置２０が形成する第１進入口７１及び第２進入口７２、開閉板１６により開閉される大入賞口といった、可変入賞口の開閉動作を制御するために用意された複数の制御パターンを格納している。この実施の形態では、動作制御パターンテーブル１４０に、始動入賞開放動作制御パターン１４１と、役物開放動作制御パターン１４２と、大入賞口開放動作制御パターン１４３とが格納されている。始動入賞開放動作制御パターン１４１は、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口の開閉動作を制御するための制御パターンである。役物開放動作制御パターン１４２は、始動動作状態にて可変入賞球装置２０が備える第１進入口７１及び第２進入口の開閉動作を制御するための制御パターンである。大入賞口開放動作制御パターン１４３は、大当り遊技状態にて開閉板１６による大入賞口の開閉動作を制御するための制御パターンである。
【０１４１】
一例として、始動入賞開放動作制御パターン１４１には、図２０（Ａ）に示す第１始動入賞開放動作制御パターン１４１Ａや、図２０（Ｂ）に示す第２始動入賞開放動作制御パターン１４１Ｂなどが、含まれている。各始動入賞開放動作制御パターン１４１Ａ、１４１Ｂには、始動入賞口の開放時間と開放間の閉鎖時間とを加算した可動部開放制御時間に対応する値を示すデータと、可動部ソレノイド６２へと伝送する駆動信号の状態（オン／オフ）に対応する値を示す可動部ソレノイド出力データと、開放時間や閉鎖時間あるいは終了コードに対応する値を示すデータとが、含まれている。ここで、可動部開放制御時間や始動入賞口の開放時間及び閉鎖時間などは、２ミリ秒ごとに更新されるタイマを用いて計測される。したがって、各始動入賞開放動作制御パターン１４１Ａ、１４１Ｂでは、２ミリ秒×（データの値）が実際の制御時間となるデータが、１６進数で設定されている。このことは、動作制御パターンテーブル１４０に格納される他のパターン（役物開放動作制御パターン１４２、大入賞口開放動作制御パターン１４３）でも、同様である。なお、可動部開放制御時間に対応するデータと、可動部ソレノイド出力データ等とは、互いに別個のパターンテーブルにより指定され、可動部開放制御時間に対応するデータが含まれるパターンテーブルでは、可動部ソレノイド出力データ等が含まれるパターンテーブルのアドレス（ＲＯＭ５４における記憶位置）が指定されるようにしてもよい。この点についても、動作制御パターンテーブル１４０に格納される他のパターン（役物開放動作制御パターン１４２、大入賞口開放動作制御パターン１４３）において、同様である。
【０１４２】
第１始動入賞開放動作制御パターン１４１Ａは、普図ゲームにおける普図表示結果が「第１普図当り」（通常状態時）となったときに、普通可変入賞球装置６１における始動入賞口の開放時間及び開放回数を「０．７秒×１回」とする制御パターンである。第１始動入賞開放動作制御パターン１４１Ａでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、可動部ソレノイド６２をオン状態とすることに対応した「０１」の値を示す可動部ソレノイド出力データと、開放時間（０．７秒）を示す値のデータ、可動部ソレノイド６２をオフ状態とすることに対応した「００」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
【０１４３】
第２始動入賞開放動作制御パターン１４１Ｂは、普図ゲームにおける普図表示結果が「第２普図当り」（有利状態時）となったときに、普通可変入賞球装置６１における始動入賞口の開放時間及び開放回数を「３．０秒×２回」とする制御パターンである。第２始動入賞開放動作制御パターン１４１Ｂでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、「０１」の値を示す可動部ソレノイド出力データ（１回目の開放に対応）と、開放時間（３．０秒）を示す値のデータ、「００」の値を示すソレノイド出力データ、閉鎖時間（０．５秒）を示す値のデータ、「０１」の値を示す可動部ソレノイド出力データ（２回目の開放に対応）、開放時間（３．０秒）を示す値のデータ、「００」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
【０１４４】
役物開放動作制御パターン１４２には、図２１（Ａ）に示す第１役物開放動作制御パターン１４２Ａや、図２１（Ｂ）に示す第２役物開放動作制御パターン１４２Ｂなどが、含まれている。各役物開放動作制御パターン１４２Ａ、１４２Ｂには、可変入賞球装置２０の開放時間と開放間の閉鎖時間とを加算した役物開放制御時間に対応する値を示すデータと、開放ソレノイド７５へと伝送する駆動信号の状態（オン／オフ）に対応する値を示す開放ソレノイド出力データと、開放時間や閉鎖時間あるいは終了コードに対応する値を示すデータとが、含まれている。
【０１４５】
第１役物開放動作制御パターン１４２Ａは、特図ゲームにおける特図表示結果が「第１小当り」となったときに、可変入賞球装置２０における第１進入口７１及び第２進入口７２の開放時間及び開放回数を「０．９秒×１回」とする制御パターンである。第１役物開放動作制御パターン１４２Ａでは、役物開放制御時間を示すデータに続いて、開放ソレノイド７５をオン状態とすることに対応した「０１」の値を示す開放ソレノイド出力データと、開放時間（０．９秒）を示す値のデータ、開放ソレノイド７５をオフ状態とすることに対応した「００」の値を示す開放ソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
【０１４６】
第２役物開放動作制御パターン１４２Ｂは、特図ゲームにおける特図表示結果が「第２小当り」又は「第３小当り」となったときに、可変入賞球装置２０における第１進入口７１及び第２進入口７２の開放時間及び開放回数を「０．９秒×２回」とする制御パターンである。第２役物開放動作制御パターン１４２Ｂでは、役物開放制御時間を示すデータに続いて、「０１」の値を示す開放ソレノイド出力データ（１回目の開放に対応）と、開放時間（０．９秒）を示す値のデータ、「００」の値を示す開放ソレノイド出力データ、閉鎖時間（０．６秒）を示す値のデータ、「０１」の値を示す開放ソレノイド出力データ（２回目の開放に対応）、開放時間（０．９秒）を示す値のデータ、「００」の値を示す開放ソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
【０１４７】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４８】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、普図保留記憶部１５１Ａと、特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４９】
普図保留記憶部１５１Ａは、ゲート３２を遊技球が通過して普図始動条件は成立したが普図開始条件は成立していない普図ゲーム（普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示）の保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部１５１Ａは、ゲート３２の通過順に保留番号と関連付けて、その通過による普図始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５０】
特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６１における始動入賞口に遊技球が入賞して特図始動条件は成立したが特図開始条件は成立していない特図ゲーム（特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示）の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ｂは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による特図始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、普図当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態終了フラグ、第１貯留部開放フラグ、第２貯留部開放フラグ、Ｖ入賞フラグ、可動部材動作中フラグ、可動部材動作完了フラグ、可動部材初期位置設定要求フラグ、初期位置制御中フラグなどが設けられている。
【０１５２】
特図プロセスフラグは、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図３４に示すステップＳ１５や図３５に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図３４に示すステップＳ１６や図４９に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１５３】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）や、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）したことに基づいて、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が大当り時ラウンド数に達したことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける可変表示結果として普通図柄表示器１０で「普図当り」に対応する表示が行われたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１５４】
有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。有利状態終了フラグは、有利状態における特図ゲームの実行回数に基づき有利状態を終了すると判定されたことに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。
【０１５５】
第１貯留部開放フラグは、可変入賞球装置２０の内部にて第１経路９００Ａに含まれる経路部材９２から導かれた遊技球を一旦貯留する第１貯留部が開放状態に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第１貯留部が開放状態から閉鎖状態に制御されることに対応して、第１貯留部開放フラグがクリアされてオフ状態となる。第２貯留部開放フラグは、可変入賞球装置２０の内部にて第２経路９００Ｂに含まれる経路部材９４から導かれた遊技球を一旦貯留する第２貯留部が開放状態に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第２貯留部が開放状態から閉鎖状態に制御されることに対応して、第２貯留部開放フラグがクリアされてオフ状態となる。Ｖ入賞フラグは、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）したことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、Ｖ入賞に基づき始動動作状態から大当り遊技状態に制御されるときに、Ｖ入賞フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１５６】
可動部材動作中フラグは、始動動作状態にて、可変入賞球装置２０の内部に設けられた可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動により、可動部材７７に連結されたナット状部材７７Ｃを上方から下方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、可動部材動作中フラグは、可動部材７７の配置が下方に変更されて下側位置センサ９１ｂで可動部材７７が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。可動部材動作完了フラグと可動部材初期位置設定要求フラグは、下側位置センサ９１ｂで可動部材７７が検出されたことに対応して、オン状態にセットされる。また、可動部材初期位置設定要求フラグは、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動により、可動部材７７に連結されたナット状部材７７Ｃを下方から上方へと移動させるときに、クリアされてオフ状態となる。初期位置制御中フラグは、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動により、可動部材７７に連結されたナット状部材７７Ｃを下方から上方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、初期位置制御中フラグは、可動部材７７の配置が上方に戻されて上側位置センサ９１ａで可動部材７７が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。
【０１５７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、役物開放タイマなどが設けられている。
【０１５８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板３１の側にて計測するためのものである。一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。より具体的には、大当り遊技状態にてラウンド遊技が開始される以前には、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド遊技間での待ち時間となるラウンド開始待ち時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。そして、ラウンド開始待ち時間が経過したときに、開閉板１６により大入賞口を開放状態とする制御を行うことにより、１回のラウンド遊技が開始される。このときには、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。その後、大入賞口における遊技球の入賞個数が所定の最大入賞個数（例えば「９」）に達するより前に、大入賞口の最大開放時間が経過した場合には、開閉板１６により大入賞口を閉鎖状態とする制御を行うことにより、１回のラウンド遊技が終了する。
【０１５９】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６０】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板３１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１６１】
役物開放タイマは、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の第１進入口７１及び第２進入口７２を閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御の開始時点から、経過時間を計測するためのものである。具体的な一例として、役物開放タイマは、始動動作状態の開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
【０１６２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、特図保留記憶カウンタ、普図保留記憶カウンタ、有利状態カウンタ、大入賞口開放カウンタ、役物内遊技球カウンタ、入賞個数カウンタ、回転体位置計測カウンタなどが設けられている。
【０１６３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの全部又は一部を、乱数回路５０３とは別個に、あるいは、乱数回路５０３から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データの一部又は全部が、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ５６によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ５６がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路５０３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路５０３から抽出された数値データにスクランブル処理や演算（加減乗除）処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６４】
特図保留記憶カウンタは、特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。普図保留記憶カウンタは、普図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１６５】
有利状態カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに、有利状態を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、有利状態カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態に制御された経緯に応じたカウント初期値を示すデータが、有利状態カウント値として設定される。その後、次の大当り遊技状態に制御されるまでは、特図ゲームが終了するごとに、有利状態カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、有利状態カウント値が「０」に達したときには、有利状態終了フラグをオン状態にセットすることなどにより、有利状態を終了して通常状態へと移行するための設定が行われる。
【０１６６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の残存回数などを特定可能にカウントするためのものである。一例として、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態が開始されるときに、特図表示結果に対応したカウント初期値を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技状態にて１回のラウンド遊技が終了するごとに、大入賞口開放回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、大入賞口開放回数カウント値が「０」に達したときには、大当り遊技状態を終了させる制御が行われる。
【０１６７】
役物内遊技球カウンタは、可変入賞球装置２０の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、役物内遊技球カウンタには、第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａにより遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、役物内入賞球カウント値としてセットされる。そして、役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値が１減算されるように更新される。入賞個数カウンタは、開閉板１６により開放状態とされた大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、カウントスイッチ２３により遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、入賞個数カウント値としてセットされる。そして、入賞個数カウント値が所定の最大入賞個数（例えば「９」）に対応した値になれば、１回のラウンド遊技が終了する。また、大当り遊技状態にて各ラウンド遊技が開始されるときには、入賞個数カウンタがクリアされて、入賞個数カウント値が「０」に初期化される。
【０１６８】
回転体位置計測カウンタは、可変入賞球装置２０の内部に設けられた回転体８６の回転位置を特定するために用いられる。例えば、回転体位置計測カウンタは、回転体第１位置センサ８７ａがオン状態となったときにクリアされて、その格納値である回転体位置計測カウント値が「０」に初期化される。そして、回転体第２位置センサ８７ｂがオン状態となるごとに、回転体位置計測カウント値が１加算されるように更新される。この実施の形態では、回転体位置計測カウント値がおよそ「１６０００」までカウントされると、回転体８６が１回転する。このときには、再び回転体第１位置センサ８７ａがオン状態となり、回転体位置計測カウンタがクリアされる。
【０１６９】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、特図表示結果バッファなどが設けられている。
【０１７０】
送信コマンドバッファは、主基板３１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１７１】
特図表示結果バッファには、特図表示結果を「大当り」あるいは「第１小当り」〜「第３小当り」といった複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、特図表示結果が「大当り」であれば特図表示結果バッファ値が「１」に設定され、特図表示結果が「第１小当り」であれば特図表示結果バッファ値が「２」に設定され、特図表示結果が「第２小当り」であれば特図表示結果バッファ値が「３」に設定され、特図表示結果が「第３小当り」であれば特図表示結果バッファ値が「４」に設定される。
【０１７２】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＩ／Ｏ５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７３】
図１３に示す演出制御基板８０には、例えば図１４に示すような演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５を介して、天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃの点灯制御や、その他の装飾発光部材の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７における音声出力制御を行う。
【０１７４】
図１４は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１４に示す例では、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１や、演出に関する情報を記憶するＲＡＭなどを含んで構成されていればよい。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３ａを介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けのＲＯＭを、演出制御用ＲＯＭともいう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１７６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを一時記憶（展開）するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１７７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１７８】
演出制御基板８０に搭載された入力ポート１０３ｂには、操作ボタン１２０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート１０３ｂに入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、操作ボタン１２０からの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
【０１７９】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ１０２に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート１０３ａを介して演出制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。
【０１８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して、第１貯留部装飾部ソレノイド９０ｄや装飾部材駆動モータ７８Ｂ、剣駆動モータ７９を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介しランプドライバ基板３５に対して装飾発光部材を駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介し音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１８１】
ランプドライバ基板３５において、装飾発光部材を駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、装飾発光部材を駆動する信号に基づいて、天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの装飾発光部材に電流を供給する。
【０１８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して所定の音声ＲＡＭ等に一時記憶（展開）した後、音声データに対応して生成した音声信号（アナログ音声信号）を増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１８３】
演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００では、内蔵又は外付けの乱数回路（図示せず）などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２３は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、変動中予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−１、役物入賞時予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−２、第１〜第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１８４】
こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば図３３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板８０に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１８５】
変動中予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は、飾り図柄の可変表示中に演出表示装置９の表示領域に所定の演出画像を表示することなどによる変動中予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別としての変動中予告パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。役物入賞時予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は、始動動作状態にて開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が検出されたときに演出表示装置９の表示領域に所定の演出画像を表示することなどによる入賞時予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別としての入賞時予告パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、変動中予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「１９１」の範囲の値をとり、役物入賞時予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「６１」の範囲の値をとる。
【０１８６】
第１〜第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−５は、変動中予告演出や入賞時予告演出といった予告演出を実行する場合に、演出動作の内容に対応した予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。ここで、第１〜第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−５のうち、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３は、変動中予告演出を実行する場合における予告パターンを決定するときに用いられる。これに対して、第４及び第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−４、ＳＲ２−５は、入賞時予告演出を実行する場合における予告パターンを決定するときに用いられる。一例として、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は「１」〜「４９９」の範囲の値をとり、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は「１」〜「１００９」の範囲の値をとり、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３は「１」〜「１０１３」の範囲の値をとり、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−４は「１」〜「１５３」の範囲の値をとり、第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−５は「１」〜「５０９」の範囲の値をとる。
【０１８７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの演出制御用ＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。こうしたテーブルデータを記憶する領域として、例えば図２４に示す演出制御用テーブル格納エリア１６０が設けられている。この実施の形態では、演出制御用テーブル格納エリア１６０に、最終停止図柄決定テーブル１６１と、仮停止図柄決定テーブル１６２と、演出実行決定テーブル１６３と、演出パターン決定テーブル１６４と、演出制御パターンテーブル１６５とが格納されている。
【０１８８】
最終停止図柄決定テーブル１６１は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６１では、可変表示結果や可変表示態様などに応じて、最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、最終停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
【０１８９】
仮停止図柄決定テーブル１６２は、飾り図柄の可変表示中に仮停止表示される飾り図柄としての仮停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、仮停止図柄決定テーブル１６２では、変動中昇格演出を実行する場合などに対応して、仮停止図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、仮停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
【０１９０】
演出実行決定テーブル１６３は、演出制御基板８０の側において演出動作の有無や実行内容を決定可能な演出動作について、実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出実行決定テーブル１６３では、演出実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、各演出動作を実行するか否かの決定結果などに割り当てられていればよい。
【０１９１】
演出パターン決定テーブル１６４は、例えば変動中予告演出や入賞時予告演出といった予告演出における予告パターン種別や予告パターンといった、各種の演出動作における実行内容に対応する演出パターンなどを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出パターン決定テーブル１６４では、演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、各演出パターンなどに割り当てられていればよい。
【０１９２】
演出制御パターンテーブル１６５には、ＣＰＵ５６が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納されている。例えば、演出制御パターンテーブル１６５には、図柄変動制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルと、予告演出制御パターンテーブルとが、含まれている。
【０１９３】
図２５（Ａ）は、演出パターン決定テーブル１６４に含まれる変動中予告パターン種別決定テーブル１７０の構成例を示している。変動中予告パターン種別決定テーブル１７０は、変動中予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における変動中予告パターン種別を複数種類のいずれとするかを、変動中予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。変動中予告パターン種別決定テーブル１７０では、特図変動パターン指定コマンドに示された特図変動パターンに応じて、変動中予告なし、あるいは、変動中予告種別ＣＡＹ１〜変動中予告種別ＣＡＹ３からなる変動中予告パターン種別のいずれかに、変動中予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１９４】
図２５（Ｂ）は、変動中予告種別ＣＡＹ１〜変動中予告種別ＣＡＹ３の各変動中予告パターン種別に対応した変動中予告演出での演出内容と予告事項を示している。変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別は、「ボタン操作予告」の変動中予告演出に含まれる演出動作として、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、所定の演出態様で、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示が変更されるなどの演出動作が実行される予告パターン種別である。また、変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別に分類される変動中予告演出では、始動動作状態において可変入賞球装置２０が開放状態となる回数である役物開放回数（入賞口開放回数）を報知・示唆するための演出動作が実行される。
【０１９５】
変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別は、「ボタン操作予告」の変動中予告演出に含まれる演出動作として、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別とは異なる所定の演出態様で、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示が変更されるなどの演出動作が実行される予告パターン種別である。また、変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別に分類される変動中予告演出では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数（大当り時ラウンド数）を報知・示唆するための演出動作が実行される。
【０１９６】
一例として、変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別では、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、キャラクタ画像によるセリフを示す演出表示などが実行される。これに対して、変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別では、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、メールのメッセージ画像及び音声による演出動作などが実行される。
【０１９７】
変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の変動中予告演出に含まれる演出動作として、演出表示装置９の表示領域にて、複数のキャラクタ画像となる演出画像を所定の順番に従って表示可能とするキャラクタ表示のステップアップ予告演出が実行される予告パターン種別である。また、変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別に分類される変動中予告演出では、特図表示結果が「大当り」となる可能性などを報知・示唆するための演出動作が実行される。
【０１９８】
図２６は、演出パターン決定テーブル１６４に含まれる変動中予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動中予告パターン決定テーブルとして、図２６（Ａ）に示す変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａと、図２６（Ｂ）に示す変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｂと、図２６（Ｃ）に示す変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｃとが、予め用意されている。変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａは、変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別に決定された場合に、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１に基づいて、変動中予告演出の有無を決定するためや、変動中予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｂは、変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別に決定された場合に、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２に基づいて、変動中予告演出の有無を決定するためや、変動中予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｃは、変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別に決定された場合に、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３に基づいて、変動中予告演出の有無を決定するためや、変動中予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１９９】
変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａでは、特図変動パターン指定コマンド（図１５に示すコマンド８１ＸＸＨ）により指定された特図変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、変動中予告パターンＹＡＰ１−１〜変動中予告パターンＹＡＰ１−４の全部又は一部に、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｂでは、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、変動中予告パターンＹＡＰ２−１〜変動中予告パターンＹＡＰ２−８の一部に、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｃでは、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、変動中予告パターンＹＡＰ３−１〜変動中予告パターンＹＡＰ３−４の一部に、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。なお、各変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃでは、予告なしの決定結果に対して、決定値が割り当てられないようにしてもよい。このようにしても、図２５（Ａ）に示す変動中予告パターン種別決定テーブル１７０にて変動中予告なしの決定結果に決定値が割り当てられていることから、変動中予告演出が実行されない場合を設けることができる。あるいは、変動中予告パターン種別決定テーブル１７０では、変動中予告なしの決定結果に対して決定値が割り当てられないように設定する一方で、各変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃでは、予告なしの決定結果に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０２００】
図２７（Ａ）〜（Ｃ）は、各変動中予告パターンに対応した変動中予告演出での具体的な演出内容の設定例を示している。図２７（Ａ）に示す設定例において、変動中予告パターンＹＡＰ１−１では、操作ボタン１２０の操作（例えば押下操作など）に応じて「・・・」（セリフなし）が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ１−２では、操作ボタン１２０の操作に応じて「がんばって！」のセリフ内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ１−３では、操作ボタン１２０の操作に応じて「２回開放かな？」のセリフ内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ１−４では、操作ボタン１２０の操作に応じて「２回開放だよ！」のセリフ内容が報知される。このように、変動中予告パターンＹＡＰ１−１〜変動中予告パターンＹＡＰ１−４におけるセリフ内容の報知動作は、「ボタン操作予告」の変動中予告演出で操作ボタン１２０の操作に応じて実行される演出動作となる。
【０２０１】
図２７（Ｂ）に示す設定例において、変動中予告パターンＹＡＰ２−１では、操作ボタン１２０の操作に応じて「Ｖ入賞すれば２ラウンドかも？」のメール内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ２−２では、操作ボタン１２０の操作に応じて「Ｖ入賞すれば２ラウンドだよ！」のメール内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ２−３では、操作ボタン１２０の操作に応じて「Ｖ入賞すれば７ラウンドかも？」のメール内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ２−４では、操作ボタン１２０の操作に応じて「Ｖ入賞すれば７ラウンドだよ！」のメール内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ２−５では、操作ボタン１２０の操作に応じて「Ｖ入賞すれば１５ラウンドかも？」のメール内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ２−６では、操作ボタン１２０の操作に応じて「Ｖ入賞すれば１５ラウンドだよ！」のメール内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ２−７では、操作ボタン１２０の操作に応じて「１５ラウンドかも？」のメール内容が報知される。変動中予告パターンＹＡＰ２−８では、操作ボタン１２０の操作に応じて「１５ラウンドだよ！」のメール内容が報知される。このように、変動中予告パターンＹＡＰ２−１〜変動中予告パターンＹＡＰ２−８におけるメール内容の報知動作は、「ボタン操作予告」の変動中予告演出で操作ボタン１２０の操作に応じて実行される演出動作となる。
【０２０２】
図２７（Ｃ）に示す設定例において、変動中予告パターンＹＡＰ３−１では、キャラクタＣＨ１１を示す演出画像が表示される。変動中予告パターンＹＡＰ３−２では、キャラクタＣＨ１１の表示に続いてキャラクタＣＨ１２を示す演出画像が表示される。変動中予告パターンＹＡＰ３−３では、キャラクタＣＨ１１及びキャラクタＣＨ１２の表示に続いてキャラクタＣＨ１３を示す演出画像が表示される。変動中予告パターンＹＡＰ３−４では、キャラクタＣＨ１１〜キャラクタＣＨ１３の表示に続いてキャラクタＣＨ１４を示す演出画像が表示される。ここで、キャラクタＣＨ１１を示す演出画像は、「ステップアップ動作」の予告演出における第１ステップの演出画像となる。また、キャラクタＣＨ１２〜キャラクタＣＨ１４を示す演出画像はそれぞれ、「ステップアップ動作」の予告演出における第２ステップ〜第４ステップの演出画像となる。なお、キャラクタＣＨ１１〜キャラクタＣＨ１４のうち、あるキャラクタの表示が行われるときには、他のキャラクタの表示が行われないようにしてもよいし、複数のキャラクタが同時に表示されるようにしてもよい。
【０２０３】
図２８（Ａ）は、演出パターン決定テーブル１６４に含まれる入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２の構成例を示している。入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２は、入賞時予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における入賞時予告パターン種別を複数種類のいずれとするかを、役物入賞時予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２では、特図表示結果が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであるかに応じて、入賞時予告なし、あるいは、入賞時予告種別ＣＢＹ１及び入賞時予告種別ＣＢＹ２からなる入賞時予告パターン種別のいずれかに、役物入賞時予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２０４】
図２８（Ｂ）は、入賞時予告種別ＣＢＹ１及び入賞時予告種別ＣＢＹ２の各入賞時予告パターン種別に対応した入賞時予告演出での演出内容と予告事項を示している。入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別は、「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出に含まれる演出動作として、演出表示装置９の表示領域にて、キャラクタ画像によるメッセージを示す演出表示などが実行される予告パターン種別である。また、入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に分類される入賞時予告演出では、始動動作状態にて開放状態となった可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が、ノーマルルートとしての第１経路９００Ａと、スペシャルルートとしての第２経路９００Ｂとのうち、いずれを通過するかという通過経路を報知・示唆するための演出動作が実行される。
【０２０５】
入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別は、「演出画像表示」の入賞時予告演出に含まれる演出動作として、入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別とは異なる所定の演出画像が表示されるなどの演出動作が実行される予告パターン種別である。また、入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に分類される入賞時予告演出では、可変入賞球装置２０の開放動作が開始されるタイミングにおける回転体８６の位置計測結果などに基づいて、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）する期待度を報知・示唆するための演出動作が実行される。
【０２０６】
図２９は、演出パターン決定テーブル１６４に含まれる入賞時予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、入賞時予告パターン決定テーブルとして、図２９（Ａ）に示す入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａと、図２９（Ｂ）に示す入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ｂとが、予め用意されている。入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａは、入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に決定された場合に、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−４に基づいて、入賞時予告演出の有無を決定するためや、入賞時予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ｂは、入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に決定された場合に、第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−５に基づいて、入賞時予告演出の有無を決定するためや、入賞時予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２０７】
入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａでは、主基板３１からの受信コマンドが第１役物入賞通知コマンド（図１５に示すコマンドＥ００１Ｈ）と第２役物入賞通知コマンド（図１５に示すコマンドＥ００２Ｈ）のいずれであるかに応じて、予告なし、あるいは、入賞時予告パターンＹＢＰ１−１〜入賞時予告パターンＹＢＰ１−４の一部に、第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−４と比較される数値（決定値）が割り当てられている。入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ｂでは、Ｖ入賞期待度通知コマンド（図１５に示すコマンドＥ２ＸＸＨ）から特定されるＶ入賞期待度に応じて、予告なし、あるいは、入賞時予告パターンＹＢＰ２−１〜入賞時予告パターンＹＢＰ２−３に、第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。この実施の形態では、Ｖ入賞期待度通知コマンドから特定されるＶ入賞期待度が、「大」（Ｖ入賞期待度が高い）又は「小」（Ｖ入賞期待度が低い）の２段階に分類されている。これに対して、例えば「大」、「中」、「小」の３段階といった、より多くの複数段階に分類されるようにしてもよい。なお、各入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂでは、予告なしの決定結果に対して、決定値が割り当てられないようにしてもよい。このようにしても、図２８（Ａ）に示す入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２にて入賞時予告なしの決定結果に決定値が割り当てられていることから、入賞時予告演出が実行されない場合を設けることができる。あるいは、入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２では入賞時予告なしの決定結果に対して決定値が割り当てられないように設定する一方で、各入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂでは、予告なしの決定結果に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０２０８】
図３０（Ａ）及び（Ｂ）は、各入賞時予告パターンに対応した入賞時予告演出での具体的な演出内容の設定例を示している。図３０（Ａ）に示す設定例において、入賞時予告パターンＹＢＰ１−１では、「がんばれ！！」のメッセージ内容が報知される。入賞時予告パターンＹＢＰ１−２では、「ノーマルルート！！」のメッセージ内容が報知される。入賞時予告パターンＹＢＰ１−３では、「激アツ！！」のメッセージ内容が報知される。入賞時予告パターンＹＢＰ１−４では、「スペシャルルート！！」のメッセージ内容が報知される。このように、入賞時予告パターンＹＢＰ１−１〜入賞時予告パターンＹＢＰ１−４におけるメッセージ内容の報知動作は、「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出で通過経路を報知・示唆するために実行される演出動作となる。
【０２０９】
図３０（Ｂ）に示す設定例において、入賞時予告パターンＹＢＰ２−１では、クラッカー不発を示す演出画像が表示される。入賞時予告パターンＹＢＰ２−２では、クラッカー破裂小を示す演出画像が表示される。入賞時予告パターンＹＢＰ２−３では、クラッカー破裂大を示す演出画像が表示される。このように、入賞時予告パターンＹＢＰ２−１〜入賞時予告パターンＹＢＰ２−３における演出画像の表示動作は、「演出画像表示」の入賞時予告演出でＶ入賞期待度を報知・示唆するために実行される演出動作となる。
【０２１０】
この実施の形態では、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる図柄変動制御パターンテーブルとして、図３１（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が予め用意され、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図３１（Ｂ）に示す各種演出制御パターンテーブル１８１が予め用意され、演出制御パターンテーブル１６５に含まれる予告演出制御パターンテーブルとして、予告演出制御パターンテーブル１８２が予め用意されている。なお、演出制御パターンテーブル１６５は、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとして構成されてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けの演出制御用ＲＯＭにおいて、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０２１１】
図柄変動制御パターンテーブル１８０には、複数の特図変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル１８１には、始動動作状態に制御されている期間（小当り中）や大当り遊技状態に制御されている期間（大当り中）などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブル１８２には、変動中予告パターンや入賞時予告パターンといった複数の予告パターンに対応して、変動中予告演出や入賞時予告演出といった予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。
【０２１２】
図３２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動パターンテーブル１８０に格納された図柄変動制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル１８１に格納された各種演出制御パターン、予告演出制御パターンテーブル１８２に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２１３】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図３３に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１００において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば天枠ランプ２８ａや左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃといった、装飾発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、装飾発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン１２０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン１２０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０２１５】
図３２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出制御用ＣＰＵ１０１は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で装飾発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン１２０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、特図変動パターン指定コマンドに示された特図変動パターンなどに基づいて各種の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ＲＯＭから読み出してＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ＲＯＭにおける記憶アドレスを、ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、天枠ランプ２８ａ等の装飾発光部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容などを示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１００からＶＤＰ１０９や音声出力基板７０などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令を受けたＶＤＰ１０９では、その指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣ７０３がその指令に示される音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けされたＲＡＭには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図３３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図３３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２２２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ５５がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ５６へ送出され、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ５６は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２２４】
図３４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックする。電源確認信号は、パチンコ遊技機１に供給される電源電圧の低下が検出されたか否かを示す信号として、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路などから出力される。そして、電源電圧の低下により電源断が発生したと判定された場合には、バックアップに必要なデータをＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存した後、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ５５をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０２２５】
電源断処理に続いてスイッチ処理を実行することにより、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ６０、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａ、カウントスイッチ２３、上側位置センサ９１ａ、下側位置センサ９１ｂ、回転体第１位置センサ８７ａ、回転体第２位置センサ８７ｂ及び第１貯留部位置センサ９０ｃといった各種スイッチやセンサから、入力ドライバ回路５８を介して入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１２）。スイッチ処理を実行した後には、表示制御処理を実行する（ステップＳ１３）。表示制御処理では、特別図柄表示器８や普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１における表示制御を行うための駆動信号などが、各表示器へと出力される。表示制御処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる各種の乱数値を示す数値データの全部又は一部を、ＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新する。
【０２２６】
遊技用乱数更新処理に続いて特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、特別図柄表示器８による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞球装置２０における入賞口の開閉動作や開閉板１６による大入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理を実行した後には、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通可変入賞球装置６１における始動入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。
【０２２７】
普通図柄プロセス処理に続いてコマンド制御処理を実行する（ステップＳ１７）。コマンド制御処理では、例えば演出制御コマンドといった各種の制御コマンドが、メイン側である主基板３１からサブ側となる各種の制御基板（演出制御基板８０など）に対して送信される。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ５７に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
【０２２８】
コマンド制御処理を実行した後には、回転体制御処理を実行する（ステップＳ１８）。回転体制御処理では、回転体駆動モータ８７に対して駆動信号を出力することなどにより、回転体８６の駆動制御が行われる。この実施の形態では、ＣＰＵ５６が遊技制御用タイマ割込み処理を実行するごとに、ステップＳ１８にて回転体制御処理が繰り返し実行されることにより、特別図柄の可変表示状態や可変入賞球装置２０の開閉状態などに関わりなく、遊技中に回転体８６が常に回転動作を行うように制御する。これに対して、可変入賞球装置２０が始動動作を開始するタイミングで回転体８６の回転動作を開始させ、始動動作が終了してから所定時間が経過したことなどを条件に回転体８６の回転動作を停止させるようにしてもよい。この場合には、回転体８６の回転動作を停止させるときに、回転体の回転位置を所定の初期位置に戻さないようにしてもよいし、回転動作が停止するごとに、回転位置を初期位置に戻すようにしてもよい。
【０２２９】
回転体制御処理に続いて回転体位置計測処理を実行する（ステップ１９）。回転体位置計測処理では、回転体第１位置センサ８７ａから伝送された検出信号に基づいて、回転体８６の回転位置が計測される。回転体位置計測処理を実行した後には、情報出力処理を実行する（ステップＳ２０）。情報出力処理では、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報や始動情報、有利状態情報などのデータを作成して、主基板３１からパチンコ遊技機１の外部へと出力するための設定などが行われる。情報出力処理に続いて賞球処理を実行する（ステップＳ２１）。賞球処理では、始動スイッチ６０や第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３８ａ、３９ａ、カウントスイッチ２３などから伝送される検出信号に基づき、払出制御基板３７に対し遊技球の入賞検出に応じた賞球個数を示す払出制御コマンドを送信するための設定などが行われる。
【０２３０】
賞球処理を実行した後にはソレノイド出力処理を実行する（ステップＳ２２）。ソレノイド出力処理では、可動部ソレノイド６２や開閉板１６用のソレノイド２１、開放ソレノイド７５、第１貯留部ソレノイド９０ａ、第２貯留部ソレノイド９０ｂといった、各種のソレノイドを駆動あるいは停止させるために、駆動信号の出力制御などが行われる。ソレノイド出力処理に続いて可動部材初期位置制御処理を実行する（ステップＳ２３）。可動部材初期位置制御処理では、可動部材７７の位置を初期位置に設定するための制御などが行われる。
【０２３１】
可動部材初期位置制御処理を実行した後には、特別図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ２４）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に含まれる特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された特別図柄表示制御データに応じて、ＣＰＵ５６がステップＳ１３の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示が実行される。特別図柄表示制御処理に続いて普通図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ２５）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に含まれる普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された普通図柄表示制御データに応じて、ＣＰＵ５６がステップＳ１３の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄表示制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定するなどしてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了すればよい。
【０２３２】
図３５は、特別図柄プロセス処理として、図３４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図３６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３３】
図３６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動口スイッチ６０から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、始動口スイッチ６０がオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、始動口スイッチ６０がオフであれば（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口スイッチ６０がオンであるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数に対応した特図保留記憶数を示す特図保留記憶カウント値が、特図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２３４】
ステップＳ２０２にて特図保留記憶カウント値が特図保留上限値であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、特図保留記憶カウント値が特図保留上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、特図保留記憶カウント値を１加算して更新する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路５０３等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した乱数値ＭＲ２を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ２が記憶される（ステップＳ２０５）。
【０２３５】
ステップＳ２０５の処理に続いて、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、特図保留記憶カウント値に対応した表示に更新する（ステップＳ２０６）。そして、演出制御基板８０に対して、始動入賞通知コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ２０７）、始動入賞判定処理を終了する。ステップＳ２０７の処理では、例えばＲＯＭ５４における始動入賞通知コマンドテーブルの記憶アドレスを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにセットすればよい。こうして設定された始動入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から中継基板１７７を介し演出制御基板８０に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、図３５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶の有無などに基づいて、特別図柄表示器８による特図ゲームを開始するための特図開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、特図表示結果を「大当り」あるいは「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれとするかの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特図表示結果に対応して、特別図柄表示器８による特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄又は小当り図柄）が設定される。
【０２３７】
ステップＳ１１１の特図変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される  。この特図変動パターン設定処理には、特図表示結果などに基づいて、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。なお、特別図柄表示器８による特図ゲームにおける確定特別図柄を設定する処理は、特図変動パターン設定処理に含まれてもよい。
【０２３８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動中処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動中処理には、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動中処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が特図変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２３９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示器８にて特別図柄の変動を停止させ、特図表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２４０】
ステップＳ１１４の役物開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この役物開放前処理では、始動動作状態にて可変入賞球装置２０を閉鎖状態から開放状態に変化させるための設定などが行われる。ステップＳ１１５の役物開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この役物開放中処理では、役物開放動作制御パターン１４２に基づいて、可変入賞球装置２０を所定の開放時間（例えば０．９秒）及び入賞口開放回数（１回又は２回）まで開放状態とする制御が行われる。また、役物開放中処理には、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球や排出された遊技球、特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）した遊技球などを検出するための処理なども含まれている。ステップＳ１１６の役物開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この役物開放後処理では、始動動作状態を終了するための設定などが行われる。このとき、特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）した遊技球が検出されていれば、大当り遊技状態に制御されることに対応して、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。また、特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）した遊技球が検出されていなければ、大当り遊技状態とならずに始動動作状態が終了することに対応して、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１１７の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態にて開閉板１６により大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を開始するための設定などが行われる。ステップＳ１１８の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻して１回のラウンド遊技を終了させるタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。ステップＳ１１９の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大当り時ラウンド数に対応した回数に達したか否かを判定する処理などが含まれている。ステップＳ１２０の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態の設定を行う処理などが含まれている。
【０２４２】
図３７は、図３５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、特図保留記憶カウント値が「０」であるか否か、すなわち、特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、特図保留記憶カウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１５１Ｂから、保留データを読み出す（ステップＳ２２２）。このときには、特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを読み出す。
【０２４３】
ステップＳ２２２の処理に続いて、特図保留記憶カウント値を１減算するとともに、特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２２３）。また、特図表示結果を「大当り」とするか「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを選択してセットする（ステップＳ２２４）。例えば、ステップＳ２２４の処理では、ＲＯＭ５４における特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの記憶アドレス（先頭アドレス）が、使用テーブルポインタにセットされる。ＣＰＵ５６は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ２２２にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する（ステップＳ２２５）。このときには、特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを用いて決定された特図表示結果に対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図表示結果バッファの格納値である特図表示結果バッファ値が更新されればよい。
【０２４４】
ステップＳ２２５にて可変表示結果を「大当り」にすると判定された場合には（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、特図ゲームの終了後に始動動作状態とならずに大当り遊技状態に制御することに対応して、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２２６）。これに対して、可変表示結果を「大当り」にしないと判定された場合には（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、特図表示結果を「小当り」とすることに対応して、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。このとき、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた有利状態カウンタの格納値である有利状態カウント値を、１減算して更新する（ステップＳ２２８）。ここで、有利状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値が設定される。そして、ステップＳ２２８の処理で有利状態カウント値が１減算されることにより、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。
【０２４５】
ステップＳ２２８の処理を実行したときには、演出制御基板８０に対して有利状態残回数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２９）。ステップＳ２０９の処理では、例えばＲＯＭ５４における有利状態残回数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにセットすればよい。こうして設定された有利状態残回数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図３４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から中継基板１７７を介し演出制御基板８０に対して伝送される。その後、ステップＳ２２８における更新後の有利状態カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２３０）。このとき、有利状態カウント値が「０」であれば（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、有利状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態終了フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３１）。
【０２４６】
ステップＳ２２６の処理を実行した後や、ステップＳ２２７にて有利状態フラグがオフである場合（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、ステップＳ２３０にて有利状態カウント値が「０」以外である場合（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２３１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特図変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２３２）、特別図柄通常処理を終了する。なお、特別図柄通常処理を終了する前に、特図表示結果に応じた特図表示結果通知コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定が行われるようにしてもよい。
【０２４７】
ステップＳ２２１にて特図保留記憶カウント値が「０」である場合には（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２３３）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３３におけるデモ表示設定では、例えば演出表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ５４における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。
【０２４８】
図３８は、図３５のステップＳ１１１にて実行される特図変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す特図変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、特図変動パターンを決定するための使用テーブルとして、特図変動パターン決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４１）。続いて、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２４２）。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２４１にてセットされた特図変動パターン決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２４２にて抽出された特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、特図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２４３）。
【０２４９】
ステップＳ２４３の処理を実行した後には、決定された特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２４４）。このときには、例えばステップＳ２４３の処理で決定された特図変動パターンにおける特図変動時間に対応したタイマ初期値を遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにセットすることなどにより、特図変動時間を設定する（ステップＳ２４５）。また、例えばＲＯＭ５４に記憶されている特別図柄表示制御データの読出設定を行うといった、特別図柄の変動を開始するための設定を行う（ステップＳ２４６）。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２４７）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０２５０】
図３９は、図３５のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えばＲＯＭ５４に記憶されている特別図柄表示制御データのうちで、確定特別図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６１）。このときには、特図変動終了コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２６２）。そして、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。
【０２５１】
ステップＳ２６３にて大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、大当り開始指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２６４）。また、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う（ステップＳ２６５）。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「１５」が設定されればよい。そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始待ち時間を設定する（ステップＳ２６６）。例えば、ステップＳ２６６の処理では、ラウンド開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ２６７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ２６３にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。このとき、有利状態終了フラグがオンであれば（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２６９）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２７０）。こうして、有利状態を終了するための設定が行われる。
【０２５３】
ステップＳ２６８にて有利状態終了フラグがオフである場合や（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、ステップＳ２７０の処理を実行した後には、小当り開始コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２７１）。その後、特図プロセスフラグの値を役物開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２７２）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５４】
図４０は、図３５のステップＳ１１４にて実行される役物開放前処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば特図表示結果バッファ値を読み取ることなどにより、特図表示結果が「第１小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、特図表示結果が「第１小当り」であれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の開閉動作を制御するための使用パターンとして、第１役物開放動作制御パターン１４２Ａを選択してセットする（ステップＳ２８２）。これに対して、特図表示結果が「第１小当り」以外であれば（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、特図表示結果が「第２小当り」又は「第３小当り」である場合に対応して、可変入賞球装置２０の開閉動作を制御するための使用パターンとして、第２役物開放動作制御パターン１４２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２８３）。
【０２５５】
ステップＳ２８２、Ｓ２８３の処理のいずれかを実行した後には、役物開放制御時間を設定する（ステップＳ２８４）。例えば、ステップＳ２８４の処理では、ステップＳ２８２にてセットされた第１役物開放動作制御パターン１４２Ａ、又は、ステップＳ２８３にてセットされた第２役物開放動作制御パターン１４２Ｂから、役物開放制御時間を示すデータを読み出し、役物開放制御タイマにセットすればよい。その後、開放ソレノイド出力データをセットする（ステップＳ２８５）。例えば、ステップＳ２８５の処理では、ステップＳ２８２にてセットされた第１役物開放動作制御パターン１４２Ａ、又は、ステップＳ２８３にてセットされた第２役物開放動作制御パターン１４２Ｂにて、役物開放制御時間を示すデータに続いて格納された開放ソレノイド出力データを読み出し、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられたポート出力用バッファなどにセットすればよい。ここで、図３４に示すステップＳ２２のソレノイド出力処理では、ポート出力用バッファにセットされた開放ソレノイド出力データに基づいて開放ソレノイド７５が駆動されることにより、可変入賞球装置２０の開閉動作が行われる。
【０２５６】
ステップＳ２８５の処理に続いて、開放時間あるいは閉鎖時間の設定を行う（ステップＳ２８６）。例えば、ステップＳ２８６の処理では、ステップＳ２８５の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された開放時間又は閉鎖時間を示す値のデータを読み出し、開放閉鎖タイマにセットすればよい。また、ＣＰＵ５６は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアして、その格納値である役物内遊技球カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２８７）。そして、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた役物開放タイマをスタートさせることにより（ステップＳ２８８）、始動動作状態にて可変入賞球装置２０を開放状態としてからの経過時間を計測する。
【０２５７】
ステップＳ２８８の処理を実行した後には、図３４に示すステップＳ１９の回転体位置計測処理で更新される回転体位置計測カウント値を読み出す（ステップＳ２８９）。そして、ステップＳ２８９での読出値に基づき、例えば予め用意されたＶ入賞期待度判定テーブルを参照することなどにより、回転体位置計測カウント値に対応したＶ入賞期待度を特定する（ステップＳ２９０）。例えば、ステップＳ２９０の処理では、可変入賞球装置２０の内部に設けられたノーマルルートとなる第１経路９００Ａとスペシャルルートとなる第２経路９００Ｂのそれぞれについて、遊技球がＶ入賞する期待度を特定すればよい。ここで、始動動作状態にて可変入賞球装置２０を開放状態とする制御が開始されるタイミングから所定時間が経過したときに、第１貯留部や第２貯留部が閉鎖状態から開放状態となることから、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球がＶ入賞する期待度は、始動動作状態の開始タイミングにおける回転体８６の位置計測結果から、ある程度までは予測することができる。そこで、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御が開始されたときに回転体８６の回転位置から、Ｖ入賞する可能性を特定可能に予めＶ入賞期待度判定テーブルに設定しておけばよい。
【０２５８】
なお、Ｖ入賞期待度の特定は、演出制御基板８０の側で行われるようにしてもよい。この場合、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図３４に示すステップＳ１９の回転体位置計測処理と同様の処理を実行することにより、回転体８６の回転位置を計測すればよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始するときに、役物開放指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９０と同様の処理を実行して、Ｖ入賞期待度を特定すればよい。
【０２５９】
一例として、Ｖ入賞期待度判定テーブルでは、回転体位置計測カウント値が「１００００」〜「１０９９９」のいずれかであればＶ入賞期待度が高いと判定され、それ以外の値であればＶ入賞期待度が低いと判定されるように、テーブルデータが構成されていればよい。なお、第１経路９００Ａと第２経路９００Ｂのそれぞれに対応して、異なる回転体位置計測カウント値に応じてＶ入賞期待度の高低が判定されるようにテーブルデータが構成されてもよい。
【０２６０】
ステップＳ２９０の処理に続いて、特定されたＶ入賞期待度を通知するＶ入賞期待度通知コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９１）。その後、特図プロセスフラグの値を役物開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ２９２）、役物開放前処理を終了する。  図４１及び図４２は、図３５のステップＳ１１５にて実行される役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。この役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば役物開放制御タイマにおける格納値である役物開放制御タイマ値をチェックすることなどにより、役物開放制御時間が経過したか否かを判定する（図４１のステップＳ３０１）。ここで、役物開放制御タイマ値は、例えば図４０に示すステップＳ２８４の処理で初期値が設定された後、ステップＳ３０１にて役物開放制御時間が経過したと判定されるまで、役物開放中処理が実行されるごとに１減算するように更新されればよい。そして、ステップＳ３０１の処理では、更新後の役物開放制御タイマ値が「０」となったか否かに応じて、役物開放制御時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２６１】
ステップＳ３０１にて役物開放制御時間が経過していない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、例えば開放閉鎖タイマにおける格納値である開放閉鎖タイマ値をチェックすることなどにより、開放時間あるいは閉鎖時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、開放閉鎖タイマ値は、例えば図４０に示すステップＳ２８６の処理や、後述するステップＳ３１７の処理にて、初期値が設定された後、ステップＳ３０２にて開放時間あるいは閉鎖時間が経過したと判定されるまで、役物開放中処理が実行されるごとに１減算するように更新されればよい。そして、ステップＳ３０２の処理では、更新後の開放閉鎖タイマ値が「０」となったか否かに応じて、開放時間あるいは閉鎖時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２６２】
ステップＳ３０２にて開放時間あるいは閉鎖時間が経過していない場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、第１役物入賞スイッチ７１ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第１役物入賞スイッチ７１ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。このとき、第１役物入賞スイッチ７１ａがオンであれば（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置２０の第１進入口７１に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を１加算して更新するとともに（ステップＳ３０４）、演出制御基板８０に対して第１役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０５）。
【０２６３】
ステップＳ３０３にて第１役物入賞スイッチ７１ａがオフである場合や（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０５の処理を実行した後には、第２役物入賞スイッチ７２ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第２役物入賞スイッチ７２ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。このとき、第２役物入賞スイッチ７２ａがオンであれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置２０の第２進入口７２に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を１加算して更新するとともに（ステップＳ３０７）、演出制御基板８０に対して第２役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０８）。
【０２６４】
ステップＳ３０６にて第２役物入賞スイッチ７２ａがオフである場合や（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３０８の処理を実行した後などには、役物排出スイッチ８５ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、役物排出スイッチ８５ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。このとき、役物排出スイッチ８５ａがオンであれば（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置２０の内部から排出された遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を１減算して更新する（ステップＳ３１０）。
【０２６５】
ステップＳ３０９にて役物排出スイッチ８５ａがオフである場合や（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、ステップＳ３１０の処理を実行した後には、特定領域スイッチ６６ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、特定領域スイッチ６６ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、特定領域スイッチ６６ａがオンであれば（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技球が特定入賞口６６Ａに進入したことに対応して、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３１２）、演出制御基板８０に対してＶ入賞通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１１にて特定領域スイッチ６６ａがオフである場合や（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ステップＳ３１３の処理を実行した後には、役物開放中処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ３０２にて開放時間あるいは閉鎖時間が経過した場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、次の開放ソレノイド出力データをセットする（ステップＳ３１４）。例えば、ステップＳ３１４の処理では、図４０に示すステップＳ２８２にてセットされた第１役物開放動作制御パターン１４２Ａ、又は、ステップＳ２８３にてセットされた第２役物開放動作制御パターン１４２Ｂから、既に用いられた開放時間又は閉鎖時間を示す値のデータに続いて格納されている開放ソレノイド出力データを読み出し、ポート出力用バッファなどにセットすればよい。その後、ステップＳ３１４でセットした開放ソレノイド出力データに続いて格納されているデータが終了コードであるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。
【０２６７】
ステップＳ３１５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、入賞監視時間を設定してから（ステップＳ３１６）、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップＳ３１６の処理では、入賞監視時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマなどにセットされればよい。ステップＳ３１５にて終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、開放時間あるいは閉鎖時間を設定してから（ステップＳ３１７）、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップＳ３１７の処理では、ステップＳ３１４の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された開放時間又は閉鎖時間を示す値のデータを読み出し、開放閉鎖タイマにセットすればよい。
【０２６８】
ステップＳ３０１にて役物開放制御時間が経過した場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、入賞監視時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、入賞監視時間が経過していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、ステップＳ３０２の処理に進む。これに対して、入賞監視時間が経過した場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９）。
【０２６９】
ステップＳ３１９にて役物内遊技球カウント値が「０」である場合には（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、役物開放タイマをリセットする（ステップＳ３２０）。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３２１）、役物開放中処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ３１９にて役物内遊技球カウント値が「０」になっていない場合には（ステップＳ３１９；Ｎｏ）、可変入賞球装置２０の内部に設けられた第１貯留部を開放状態としていることを示す第１貯留部開放フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。このとき、第１貯留部開放フラグがオフであれば（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、役物開放タイマ値が所定の第１貯留部開放判定値と合致するか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ここで、第１貯留部開放判定値は、例えば可変入賞球装置２０を１回目の開放状態とする制御が開始されてから所定時間（例えば８秒）が経過したタイミングを、役物開放タイマ値に基づいて判定できるように、予め定められた値であればよい。
【０２７１】
ステップＳ３２３にて第１貯留部開放判定値と合致した場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを移動（退避）させるための設定といった、第１貯留部を開放状態とする設定を行う（ステップＳ３２４）。このときには、第１貯留部開放フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２５）。
【０２７２】
可変入賞球装置２０の第１進入口７１に進入した遊技球が第１経路９００Ａを経由して第１貯留部に貯留された場合には、ステップＳ３２２〜Ｓ３２５の処理が実行されることにより、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の入賞口開放動作が開始されてから所定時間が経過した後に、第１貯留部が開放状態となり、遊技球が回転体８６へと誘導される（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。そして、特定入賞口６６Ａに入賞した場合には図４１に示すステップＳ３１１の処理で特定領域スイッチ６６ａにより遊技球が検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合には図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されることになる。なお、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にも、図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されてもよい。
【０２７３】
ステップＳ３２２にて第１貯留部開放フラグがオンである場合や（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２３にて役物開放タイマ値が第１貯留部開放判定値と合致しない場合（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ３２５の処理を実行した後には、可変入賞球装置２０の内部に設けられた第２貯留部を開放状態としていることを示す第２貯留部開放フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２６）。このとき、第２貯留部開放フラグがオフであれば（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、役物開放タイマ値が所定の第２貯留部開放判定値と合致するか否かを判定する（ステップＳ３２７）。ここで、第２貯留部開放判定値は、例えば可変入賞球装置２０を１回目の開放状態とする制御が開始されてから所定時間（例えば１２秒）が経過したタイミングを、役物開放タイマ値に基づいて判定できるように、予め定められた値であればよい。
【０２７４】
ステップＳ３２７にて第２貯留部開放判定値と合致した場合には（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを移動（退避）させるための設定といった、第２貯留部を開放状態とする設定を行う（ステップＳ３２８）。このときには、第２貯留部開放フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２９）。
【０２７５】
ステップＳ３２６にて第２貯留部開放フラグがオンである場合や（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２７にて役物開放タイマ値が第２貯留部開放判定値と合致しない場合（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ３２９の処理を実行した後には、役物開放タイマ値が所定の可動部材駆動判定値と合致するか否かを判定する（ステップＳ３３０）。ここで、可動部材駆動判定値は、例えば可変入賞球装置２０を１回目の開放状態とする制御が開始されてから所定時間（例えば１３秒）が経過したタイミングを、役物開放タイマ値に基づいて判定できるように、予め定められた値であればよい。
【０２７６】
ステップＳ３３０にて可動部材駆動判定値と合致した場合には（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、可動部材制御処理を実行してから（ステップＳ３３１）、図４１に示すステップＳ３０９の処理に進む。また、ステップＳ３３０にて可動部材駆動判定値と合致しない場合には（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、ステップＳ３３１の可動部材制御処理を実行せずに、図４１に示すステップＳ３０９の処理に進む。
【０２７７】
可変入賞球装置２０の第２進入口７２に進入した遊技球が第２経路９００Ｂを経由して第２貯留部に貯留された場合には、ステップＳ３２６〜Ｓ３３１の処理が実行されることにより、始動動作状態にて可変入賞球装置２０の入賞口開放動作が開始されてから所定時間が経過した後に、第２貯留部が開放状態となり、遊技球が可動部材７７へと誘導される。そして、可動部材７７の配置が右上方から左下方に斜めに傾斜した状態に変更されることにより、遊技球が可動部材７７の内部を通過して回転体８６へと誘導される（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この後、特定入賞口６６Ａに入賞した場合には図４１に示すステップＳ３１１の処理で特定領域スイッチ６６ａにより遊技球が検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合には図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されることになる。なお、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にも、図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されてもよい。
【０２７８】
なお、図４１に示すステップＳ３０３〜Ｓ３１３の処理は、例えば役物開放中処理と役物開放後処理との間で実行される処理といった、役物開放中処理とは別個の処理として実行されてよい。また、ステップＳ３０１にて役物開放制御時間が経過する以前であっても、例えば所定個数の遊技球が可変入賞球装置２０の内部に進入したことが検出されたときなどに、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。さらに、図４１に示すステップＳ３１１にて特定領域スイッチ６６ａがオンであると判定されたときには、直ちに始動動作状態を終了して大当り遊技状態へと制御するようにしてもよい。
【０２７９】
図４３は、図４２のステップＳ３３１にて実行される可動部材制御処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す可動部材制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、可動部材７７を動作中としていることを示す可動部材動作中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、可動部材動作中フラグがオフであれば（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可動部材７７の配置を既に変更したことを示す可動部材動作完了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、可動部材動作完了フラグがオンである場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、可動部材制御処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ５０２にて可動部材動作完了フラグがオフである場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動して可動部材７７の配置変更を開始するための設定を行う（ステップＳ５０３）。これにより、例えば図６に示すように、可変入賞球装置２０の内部にて上方で水平な状態から、可変入賞球装置２０の内部にて右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように、可動部材７７の配置が変更される。なお、可動部材７７の配置変更と連動して、装飾部材７８の配置変更が行われることにより、例えば図６に示すように、装飾部材７８が可動部材７７の前方に重なるように連携した移動が行われる。ステップＳ５０３の処理を実行したときには、可動部材動作中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５０４）、可動部材制御処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ５０１にて可動部材動作中フラグがオンである場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、下側位置センサ９１ｂから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、下側位置センサ９１ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、下側位置センサ９１ｂがオフであれば（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、可動部材制御処理を終了して、可動部材７７の配置変更を継続させるように制御を行う。
【０２８２】
ステップＳ５０５にて下側位置センサ９１ｂがオンである場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止して可動部材７７の配置変更を停止するための設定を行う（ステップＳ５０６）。このときには、可動部材動作中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０７）。また、可動部材７７を初期位置に復帰させることを要求する可動部材初期位置設定要求フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。そして、可動部材動作完了フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５０９）、可動部材制御処理を終了する。この実施の形態では、可動部材７７の左端部分が最も下方まで移動してステップＳ５０６で配置変更が停止された場合に、ステップＳ５０８で可動部材初期位置設定要求フラグがオン状態にセットされたことに基づいて、図３４に示すステップＳ２３の可動部材初期位置制御処理により直ちに可動部材７７を初期位置に戻す制御が開始される。
【０２８３】
図４４は、図３５のステップＳ１１６にて実行される役物開放後処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す役物開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１貯留部開放フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。このとき、第１貯留部開放フラグがオンであれば（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、第１貯留部ソレノイド９０ａの駆動を停止して第１貯留部材９３ａを移動（進出）させるための設定といった、第１貯留部を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ３４２）。このときには、第１貯留部開放フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３４３）。
【０２８４】
ステップＳ３４１にて第１貯留部開放フラグがオフである場合や（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ステップＳ３４３の処理を実行した後には、演出制御基板８０に対して小当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４５）。続いて、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４６）。このとき、Ｖ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、始動動作状態が終了しても大当り遊技状態には制御されないことから、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新して（ステップＳ３４７）、役物開放後処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ３４６にてＶ入賞フラグがオンである場合には（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、大入賞口開放カウント初期値を設定する（ステップＳ３４８）。例えば、ステップＳ３４８の処理では、特図表示結果バッファ値を読み取ることなどにより、特図表示結果が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定された特図表示結果に応じた大当り時ラウンド数を、大入賞口開放カウンタにセットすればよい。より具体的には、特図表示結果が「第１小当り」であれば大当り時ラウンド数として「２」が大入賞口開放カウンタにセットされ、「第２小当り」であれば大当り時ラウンド数として「７」が大入賞口カウンタにセットされ、「第３小当り」であれば大当り時ラウンド数として「１５」が大入賞口カウンタにセットされる。
【０２８６】
ステップＳ３４８の処理に続いて、ラウンド開始待ち時間を設定する（ステップＳ３４９）。また、大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３５０）。さらに、大当り開始指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３５１）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３５２）、役物開放後処理を終了する。
【０２８７】
図４５は、図３５のステップＳ１１７にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口開放時表示コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、演出制御基板８０に対して大入賞口開放時表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６２）。
【０２８８】
ステップＳ３６１にて大入賞口開放時表示コマンドを送信済みである場合や（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６２の処理を実行した後には、ラウンド開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６３）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、大入賞口開放前処理を終了する。これに対して、ラウンド開始待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３６４）。また、大入賞口最大開放時間（例えば２９秒）を設定する（ステップＳ３６５）。そして、例えばソレノイド２１を駆動して開閉板１６により大入賞口を開放状態とする設定を行ってから（ステップＳ３６６）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８９】
図４６は、図３５のステップＳ１１８にて実行される大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３８２）。
【０２９０】
ステップＳ３８２にて最大入賞判定値に達していない場合には（ステップＳ３８２；Ｎｏ）、カウントスイッチ２３から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８３）。そして、カウントスイッチ２３がオフであれば（ステップＳ３８３；Ｎｏ）、大入賞口開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ３８３；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新してから（ステップＳ３８４）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３８１にて大入賞口最大開放時間が経過した場合や（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８２にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には（ステップＳ３８２；Ｙｅｓ）、例えばソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６により大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ３８５）。続いて、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３８６）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“９”に更新してから（ステップＳ３８７）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２９２】
図４７は、図３５のステップＳ１１９にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口開放カウント値を１減算して更新する（ステップＳ４０１）。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２９３】
ステップＳ４０２にて大入賞口開放カウント値が「０」以外の値である場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間を設定する（ステップＳ４０３）。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ４０４）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ４０２にて大入賞口開放カウント値が「０」である場合には（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が大当り時ラウンド数に達したことから、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４０５）。このときには、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“１０”に更新してから、大入賞口開放後処理を終了する。
【０２９５】
図４８は、図３５のステップＳ１２０にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当り終了指定コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。このとき、大当り終了指定コマンドを送信していなければ（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、演出制御基板８０に対して大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４２２）。そして、大当り終了待ち時間を設定してから（ステップＳ４２３）、大当り終了処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ４２１にて大当り終了指定コマンドを送信済みである場合には（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、大当り終了待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４２４）。このとき、大当り終了待ち時間が経過していなければ（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。これに対して、大当り終了待ち時間が経過した場合には（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２５）。
【０２９７】
ステップＳ４２５にて有利状態フラグがオンである場合には（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２６）。このとき、Ｖ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、有利状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという有利状態中特図大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４２７）。例えば、ステップＳ４２７の処理では、有利状態カウンタに「１５」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１５」に設定する。ステップＳ４２６にてＶ入賞フラグがオンである場合には（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、有利状態中に特図表示結果が「小当り」となり始動動作状態で遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に制御されたという有利状態中Ｖ入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４２８）。例えば、ステップＳ４２８の処理では、有利状態カウンタに「１０」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「１０」に設定する。ステップＳ４２８の処理を実行したときには、Ｖ入賞フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４２９）。
【０２９８】
ステップＳ４２５にて有利状態フラグがオフである場合にも（ステップＳ４２５；Ｎｏ）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４３０）。このとき、Ｖ入賞フラグがオフであれば（ステップＳ４３０；Ｎｏ）、通常状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという通常状態中大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４３１）。例えば、ステップＳ４３１の処理では、有利状態カウンタに「５」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「５」に設定する。ステップＳ４３０にてＶ入賞フラグがオンである場合には（ステップＳ４３０；Ｙｅｓ）、通常状態中に特図表示結果が「小当り」となり始動動作状態で遊技球がＶ入賞して大当り遊技状態に制御されたという通常状態中Ｖ入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する（ステップＳ４３２）。例えば、ステップＳ４３２の処理では、有利状態カウンタに「３」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「３」に設定する。ステップＳ４３２の処理を実行したときには、Ｖ入賞フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４３３）。
【０２９９】
ステップＳ４３１、Ｓ４３３の処理のいずれかを実行した後には、有利状態フラグをオン状態にセットすることにより（ステップＳ４３４）、パチンコ遊技機１における遊技状態を有利状態とする設定を行う。ステップＳ４２７、Ｓ４２９、Ｓ４３４の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ４３５）、大当り終了処理を終了する。
【０３００】
図４９は、普通図柄プロセス処理として、図３４に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲートスイッチ３２ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、ゲートスイッチ３２ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。このとき、ゲートスイッチ３２ａがオンであれば（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０３０１】
ステップＳ１３２にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値ではない場合には（ステップＳ１３２；Ｎｏ）、普図保留記憶カウント値を１加算して更新する（ステップＳ１３３）。そして、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１３４）。このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示すデータが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ１が記憶される（ステップＳ１３５）。
【０３０２】
ステップＳ１３１にてゲートスイッチ３２ａがオフである場合や（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値である場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ１３５の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図４９のに示すステップＳ１４０〜Ｓ１４５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０３】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶の有無などに基づいて、普通図柄表示器１０による普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの判定が行われる。
【０３０４】
ステップＳ１４１の普図変動設定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普図変動設定処理には、例えば普図変動タイマを用いて普図表示結果などに対応した普図変動時間を設定する処理や、普通図柄表示器１０の点灯制御による普通図柄の変動を開始するための設定を行う処理などが、含まれている。
【０３０５】
ステップＳ１４２の普図図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普図図柄変動処理には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１４２の普図図柄変動処理が実行されるごとに、普図変動タイマにおける格納値である普図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、普通図柄表示器１０による普通図柄を用いた普図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３０６】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器１０にて普通図柄の変動を停止させ、普図表示結果を停止表示（導出表示）させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、普図当りフラグがオンである場合には、普図表示結果が「普図当り」であることなどに対応して、普図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、普図当りフラグがオフである場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３０７】
ステップＳ１４４の始動入賞開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この始動入賞開放前処理では、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための設定などが行われる。ステップＳ１４５の始動入賞開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この始動入賞開放後処理では、例えば始動入賞口の開閉動作が終了したか否かが判定される。そして、開閉動作が終了すれば、普図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３０８】
図５０は、図４９のステップＳ１４０にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普図保留記憶カウント値が「０」であるか否か、すなわち、普図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このとき、普図保留記憶カウント値が「０」であれば（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、保留データの記憶数が「０」で普図開始条件が成立しないことから、普通図柄通常処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ４５１にて普図保留記憶カウント値が「０」以外の値である場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、普図保留記憶部１５１Ａから、保留データを読み出す（ステップＳ４５２）。このときには、普図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出す。
【０３１０】
ステップＳ４５２の処理に続いて、普図保留記憶カウント値を１減算するとともに、普図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ４５３）。また、普図表示結果を「普図当り」とするか否かを決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブル１３０Ａを選択してセットする（ステップＳ４５４）。ＣＰＵ５６は、こうしてセットされた普図表示結果決定テーブル１３０Ａを参照することにより、ステップＳ４５２にて読み出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「普図当り」の普図表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか否かを判定する（ステップＳ４５５）。このときには、普図表示結果決定テーブル１３０Ａを用いて決定された普図表示結果に対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた普図表示結果バッファの格納値である普図表示結果バッファ値が更新されればよい。
【０３１１】
普図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「第２普図当り」に決定される割合を、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「第１普図当り」に決定される割合よりも高くなるように、乱数値ＭＲ１と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。また、遊技状態が有利状態であるときの普図変動時間は、遊技状態が通常状態であるときの普図変動時間よりも短くなるように設定される。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の普図表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口を開放状態とする頻度が向上する。
【０３１２】
ステップＳ４５５にて可変表示結果を「普図当り」にすると判定された場合には（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５６）。ステップＳ４５５にて可変表示結果を「普図当り」にしないと判定された場合や（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、ステップＳ４５６の処理を実行した後には、普図表示結果に応じた普図表示結果通知コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４５７）。そして、普図プロセスフラグの値を普図変動設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ４５８）、普通図柄通常処理を終了する。
【０３１３】
図５１は、図４９のステップＳ１４３にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えばＲＯＭ５４に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ４７１）。このときには、普図変動終了コマンドを演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４７２）。そして、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４７３）。
【０３１４】
ステップＳ４７３にて普図当りフラグがオンである場合には（ステップＳ４７３；Ｙｅｓ）、普図当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４７４）、例えば普図表示結果バッファ値を読み取ることなどにより、普図表示結果が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかを判定する（ステップＳ４７５）。このとき、普図表示結果が「第１普図当り」であれば（ステップＳ４７５；第１）、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口の開閉動作を制御するための使用パターンとして、第１始動入賞開放動作制御パターン１４１Ａを選択してセットする（ステップＳ４７６）。これに対して、普図表示結果が「第２普図当り」であれば（ステップＳ４７５；第２）、始動入賞口の開閉動作を制御するための使用パターンとして、第２始動入賞開放動作制御パターン１４１Ｂを選択してセットする（ステップＳ４７７）。
【０３１５】
第２始動入賞開放動作制御パターン１４１Ｂでは、始動入賞口の開放時間及び開放回数が、第１始動入賞開放動作制御パターン１４１Ａよりも増加するように、各種の制御データが設定されている。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて始動入賞口が開放状態となる時間が長くなるとともに開放状態となる回数が多くなり、開放状態とする頻度が向上する。なお、始動入賞口の開放時間及び開放回数の設定は、普通図柄停止処理以外の処理（例えばステップＳ１４０の普通図柄通常処理やステップＳ１４４の始動入賞開放前処理など）にて行われてもよい。
【０３１６】
ステップＳ４７６、Ｓ４７７の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を始動入賞開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ４７８）、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップＳ４７３にて普図当りフラグがオフである場合には（ステップＳ４７３；Ｎｏ）、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ４７９）、普通図柄停止処理を終了する。
【０３１７】
図５２は、可動部材初期位置制御処理として、図３４のステップＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この可動部材初期位置設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、可動部材７７を初期位置に戻す動作中としていることを示す初期位置制御中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。このとき、初期位置制御中フラグがオフであれば（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、可動部材初期位置設定要求フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。
【０３１８】
ステップＳ１６２にて可動部材初期位置設定要求フラグがオフである場合には（ステップＳ１６２；Ｎｏ）、可動部材初期位置制御処理を終了する。これに対して、可動部材初期位置設定要求フラグがオンである場合には（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）、可動部材初期位置設定要求フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１６３）。このときには、第２貯留部ソレノイド９０ｂの駆動を停止して第２貯留部材９３ｂを移動（進出）させるための設定といった、第２貯留部を閉鎖状態とする設定を行う（ステップＳ１６４）。また、第２貯留部開放フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１６５）。
【０３１９】
ステップＳ１６５の処理に続いて、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動して可動部材７７を初期位置に戻す動作を開始するための設定を行う（ステップＳ１６６）。このときには、初期位置制御中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６７）。
【０３２０】
ステップＳ１６１にて初期位置制御中フラグがオンである場合や（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７の処理を実行した後には、上側位置センサ９１ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、上側位置センサ９１ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６８）。このとき、上側位置センサ９１ａがオフであれば（ステップＳ１６８；Ｎｏ）、可動部材初期位置制御処理を終了して、可動部材７７を初期位置に戻す動作を継続させるように制御を行う。
【０３２１】
ステップＳ１６８にて上側位置センサ９１ａがオンである場合には（ステップＳ１６８；Ｙｅｓ）、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止して可動部材７７の動作を停止するための設定を行う（ステップＳ１６９）。このときには、初期位置制御中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ１７０）、可動部材初期位置制御処理を終了する。
【０３２２】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１が起動し、図５３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ６０１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０３２３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ６０２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、ステップＳ６０２の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図１４に示す入力ポート１０３ａのうちで、中継基板１７７を介して主基板３１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ６０２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６０３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３２５】
ステップＳ６０４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ６０５）。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、天枠ランプ２８ａ等の装飾発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３２６】
ステップＳ６０５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ６０６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭの演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。また、報知制御処理を実行することにより（ステップＳ６０７）、演出表示装置９等の演出装置を用いて異常発生等を報知するための制御が行われる。そして、装飾部材初期位置制御処理を実行してから（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０２の処理に戻る。ステップＳ６０８の装飾部材初期位置制御処理では、可変入賞球装置２０の内部に設けられた装飾部材７８の配置を初期位置に戻すための設定などが行われる。
【０３２７】
図５４は、演出制御プロセス処理として、図５３のステップＳ６０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ７００〜Ｓ７０９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３２８】
ステップＳ７００の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板３１から伝送される特図変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かに応じて、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部における飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３２９】
ステップＳ７０１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、特図変動パターンや特図表示結果に応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３３０】
ステップＳ７０２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値（例えば「０」）となったこと、あるいは、主基板３１から伝送される特図変動終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンにおける特図変動時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３３１】
ステップＳ７０３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板３１から伝送される大当り開始指定コマンドと小当り開始指定コマンドのいずれを受信したかを判定する処理が含まれている。このとき、大当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“７”に更新され、小当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０３３２】
ステップＳ７０４の小当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り時演出設定処理には、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップＳ７０５の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り演出中処理には、始動動作状態における各種の演出制御を実行する処理が含まれている。ステップＳ７０６の小当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この小当り後演出処理には、始動動作状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り開始指定コマンドを受信すれば、演出プロセスフラグの値が“７”に更新され、小当り終了指定コマンドを受信すれば、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３３３】
ステップＳ７０７の大当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り時演出設定処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップＳ７０８の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“８”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。ステップＳ７０９の大当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“９”のときに実行される処理である。この大当り後演出処理には、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３３４】
図５５は、図５４のステップＳ７０１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば主基板３１から伝送された特図表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図ゲームにおける可変表示結果である特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。このとき、可変表示結果が「大当り」であれば（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する（ステップＳ８０２）。一例として、ステップＳ８０２の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の可変表示部に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０３３５】
ステップＳ８０１にて可変表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、小当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する（ステップＳ８０３）。一例として、ステップＳ８０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される小当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、最終停止図柄決定テーブル１６１に含まれる小当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の可変表示部に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０３３６】
ステップＳ８０２、Ｓ８０３の処理のいずれかを実行した後には、変動中予告設定処理を実行する（ステップＳ８０４）。図５６は、ステップＳ８０４にて実行される変動中予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す変動中予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動中予告演出を実行するか否かや、実行する場合における変動中予告パターン種別を決定するための使用テーブルとして、変動中予告パターン種別決定テーブル１７０を選択してセットする（ステップＳ９０１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、変動中予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０２にて抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、変動中予告パターン種別決定テーブル１７０を参照することにより、特図変動パターンに応じて、変動中予告なし、あるいは、変動中予告種別ＣＡＹ１〜変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ９０３）。
【０３３７】
その後、ステップＳ９０３の処理において、変動中予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ９０４）。このとき、変動中予告なしに決定されていれば（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、変動中予告演出が実行されないことから、変動中予告設定処理を終了する。これに対して、変動中予告種別ＣＡＹ１〜変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、決定された変動中予告パターン種別に応じて、変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃのいずれかを選択し、使用テーブルとしてセットする（ステップＳ９０５）。すなわち、ステップＳ９０３にて変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別に決定された場合には変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａをセットし、変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別に決定された場合には変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｂをセットし、変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別に決定された場合には変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｃをセットする。
【０３３８】
ステップＳ９０５の処理に続いて、変動中予告パターン種別に応じて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３を示す数値データのいずれかを抽出する（ステップＳ９０６）。すなわち、ステップＳ９０３にて変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別に決定された場合には第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１を示す数値データを抽出し、変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別に決定された場合には第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出し、変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別に決定された場合には第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３を示す数値データを抽出する。
【０３３９】
ステップＳ９０６の処理を実行した後には、変動中予告パターンの決定を行ってから（ステップＳ９０７）、変動中予告設定処理を終了する。ステップＳ９０７の処理では、ステップＳ９０６にて抽出した乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３のいずれかに基づき、ステップＳ９０５にてセットした変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃのいずれかを参照することにより、変動中予告パターンを決定する。
【０３４０】
図５５に示すステップＳ８０４にて以上のような変動中予告設定処理を実行した後には、複数種類の演出制御パターンのうちから、使用パターンとなるものを選択してセットする（ステップＳ８０５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを選択してセットする。また、例えば図５６に示すステップＳ９０７の処理で決定された変動中予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル１８２に格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを選択してセットする。
【０３４１】
ステップＳ８０５の処理に続いて、例えば特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ８０６）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給することなどにより、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動を開始させるといった、演出表示装置９における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ８０７）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ８０８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３４２】
図５７は、図５４のステップＳ７０２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図５７に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ８２１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ８２２）。
【０３４３】
ステップＳ８２２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ８２３）。ここで、ステップＳ８２２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ８２３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ８２３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ８２４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた異常報知中フラグをチェックすることなどにより、所定の異常報知中となっているか否かを判定する（ステップＳ８２５）。
【０３４４】
ステップＳ８２５にて異常報知中ではない場合には（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、ステップＳ８２３にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う（ステップＳ８２６）。一例として、ステップＳ８２３にて読み出した演出制御実行データが表示制御データであれば、対応する表示制御指令を作成してＶＤＰ１０９へと伝送させる。また、演出制御実行データが音声制御データであれば、対応する音番号データを作成して音声出力基板７０へと伝送させる。演出制御実行データがランプ制御データであれば、対応する装飾発光部材の駆動信号を作成してランプドライバ基板３５へと伝送させる。演出制御実行データが操作検出制御データであれば、操作ボタン１２０の操作を有効に検出する操作有効期間とするか否かの設定や、操作有効期間にて操作ボタン１２０の操作が検出された場合に対応した演出動作の切替設定といった各種設定を行う。
【０３４５】
ステップＳ８２５にて異常報知中である場合には（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、異常報知中における演出制御を行う（ステップＳ８２７）。一例として、ステップＳ８２７の処理では、音声制御データを除く演出制御実行データについては、ステップＳ８２３にて読み出したデータを用いた演出制御を行う。その一方で、音声制御データについては、異常報知用に予め用意されたデータを用いた演出制御を行うことにより、異常報知に応じた音声出力を可能にする。また、表示制御データについては、重畳表示を指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９へと伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出とともに、異常報知に応じた画像表示を可能にしてもよい。
【０３４６】
ステップＳ８２２にてタイマ判定値と合致しない場合や（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、ステップＳ８２６、Ｓ８２７の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動パターン指定コマンドで指定された特図変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示中に「スーパーＡ」や「スーパーＢ」といったスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ８２８）。このとき、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されないのであれば（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる「リーチあり」であるか否かを判定する（ステップＳ８２９）。そして、「リーチあり」である場合には（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ８３０）。
【０３４７】
ステップＳ８２８にてスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合や（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ８３０にてリーチ演出が実行中である場合には（ステップＳ８３０；Ｙｅｓ）、装飾部材７８を動作させる装飾部材制御処理を実行する（ステップＳ８３１）。ステップＳ８２９にて「リーチなし」である場合や（ステップＳ８２９；Ｎｏ）、ステップＳ８３０にてリーチ演出が実行中ではない場合（ステップＳ８３０；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ８３１にて装飾部材制御処理を実行した後には、特図変動終了コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８３２）。このとき、特図変動終了コマンドの受信があれば（ステップＳ８３２；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ８３３）、飾り図柄変動中処理を終了する。その一方で、特図変動終了コマンドの受信がなければ（ステップＳ８３２；Ｎｏ）、ステップＳ８３３の処理を実行せずに、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３４８】
図５８は、図５７のステップＳ８３１等にて実行される装飾部材制御処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す装飾部材制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、装飾部材７８を動作中としていることを示す装飾部材動作中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９２１）。このとき、装飾部材動作中フラグがオフであれば（ステップＳ９２１；Ｎｏ）、装飾部材７８の配置を既に変更したことを示す装飾部材動作完了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９２２）。そして、装飾部材動作完了フラグがオンである場合には（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、装飾部材制御処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ９２２にて装飾部材動作完了フラグがオフである場合には（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動して装飾部材７８の配置変更を開始するための設定を行う（ステップＳ９２３）。これにより、例えば図６に示すように、可変入賞球装置２０の内部にて上方で水平な状態から、可変入賞球装置２０の内部にて右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように、装飾部材７８の配置が変更される。また、ステップＳ９２３の処理では、剣駆動モータ７９を駆動して装飾部材７８を開いた状態に制御するための設定が行われてもよい。ステップＳ９２３の処理を実行したときには、装飾部材動作中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９２４）、装飾部材制御処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ９０１にて装飾部材動作中フラグがオンである場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、下側位置センサ９１ｂから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、下側位置センサ９１ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９２５）。このとき、下側位置センサ９１ｂがオフであれば（ステップＳ９２５；Ｎｏ）、装飾部材制御処理を終了して、装飾部材７８の配置変更を継続させるように制御を行う。
【０３５１】
ステップＳ９２５にて下側位置センサ９１ｂがオンである場合には（ステップＳ９２５；Ｙｅｓ）、装飾部材モータ７８Ｂの駆動を停止して装飾部材７８の配置変更を停止するための設定を行う（ステップＳ９２６）。このときには、装飾部材動作中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９２７）。また、装飾部材７８を初期位置に復帰させることを要求する装飾部材初期位置設定要求フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９２８）。そして、装飾部材動作完了フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９２９）、装飾部材制御処理を終了する。この実施の形態では、装飾部材７８の左端部分が最も下方まで移動してステップＳ９２６で配置変更が停止された場合に、ステップＳ９２８で装飾部材初期位置設定要求フラグがオン状態にセットされたことに基づいて、図５３に示すステップＳ６０８の装飾部材初期位置制御処理により直ちに装飾部材７８を初期位置に戻す制御が開始される。
【０３５２】
図５９は、図５４のステップＳ７０４にて実行される小当り時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示す小当り時演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特図表示結果が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであるかという、小当り種別に応じた演出制御パターンをセットする（ステップＳ８４１）。一例として、ステップＳ８４１の処理では、特図表示結果通知コマンドで通知された特図表示結果などから、小当り種別が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであるかを特定する。そして、各種演出制御パターンテーブル１８１に格納されている小当り中演出用の各種演出制御パターンＣＫＥ１−１〜各種演出制御パターンＣＫＥ１−３のうちで、特定された小当り種別に応じたものを使用パターンとして選択しセットする。
【０３５３】
ステップＳ８４１の処理に続いて、例えば小当り中演出の実行時間に対応して予め定められた演出制御プロセスタイマ初期値を設定する（ステップＳ８４２）。そして、例えば各種演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給することなどにより、小当り中演出となる演出動作を開始させるための設定を行う（ステップＳ８４３）。このときには、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられた小当り開始後タイマをスタートさせることにより（ステップＳ８４４）、始動動作状態に対応した小当り中演出を開始してからの経過時間を計測する。そして、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ８４５）、小当り時演出設定処理を終了する。
【０３５４】
図６０は、図５４のステップＳ７０５にて実行される小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図６０に示す小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、小当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８６１）。このとき、小当り終了指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８６１；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ８６２）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ８６３）。
【０３５５】
ステップＳ８６３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ８６３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ８６４）。そして、例えば異常報知中フラグをチェックすることなどにより、所定の異常報知中となっているか否かを判定する（ステップＳ８６５）。
【０３５６】
ステップＳ８６５にて異常報知中ではない場合には（ステップＳ８６５；Ｎｏ）、ステップＳ８６４にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う（ステップＳ８６６）。これに対して、異常報知中である場合には（ステップＳ８６５；Ｙｅｓ）、異常報知中における演出制御を行う（ステップＳ８６７）。例えば、ステップＳ８６６の処理では図５７に示すステップＳ８２６と同様の処理が実行される一方、ステップＳ８６７の処理では図５７に示すステップＳ８２７と同様の処理が実行されればよい。
【０３５７】
ステップＳ８６３にてタイマ判定値と合致しない場合や（ステップＳ８６３；Ｎｏ）、ステップＳ８６６、Ｓ８６７の処理のいずれかを実行した後には、小当り開始後タイマの格納値である小当り開始後タイマ値が、所定の装飾部材駆動判定値と合致したか否かを判定する（ステップＳ８６８）。このとき、装飾部材駆動判定値と合致すれば（ステップＳ８６８；Ｙｅｓ）、例えば図５７に示すステップＳ８３１と同様の装飾部材制御処理を実行して、装飾部材７８を動作させる（ステップＳ８６９）。
【０３５８】
ステップＳ８６８にて装飾部材駆動判定値と合致しない場合や（ステップＳ８６８；Ｎｏ）、ステップＳ８６９にて装飾部材制御処理を実行した後には、役物入賞時予告設定処理を実行する（ステップＳ８７０）。図６１は、ステップＳ８７０にて実行される役物入賞時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図６１に示す役物入賞時予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１役物入賞通知コマンド又は第２役物入賞通知コマンドといった、役物入賞通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９４１）。このとき、役物入賞通知コマンドの受信がなければ（ステップＳ９４１；Ｎｏ）、入賞時予告演出となる演出動作が実行されないことから、役物入賞時予告設定処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ９４１にて役物入賞通知コマンドの受信がある場合には（ステップＳ９４１；Ｙｅｓ）、入賞時予告演出を実行するか否かや、実行する場合における入賞時予告パターン種別を決定するための使用テーブルとして、入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２を選択してセットする（ステップＳ９４２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、役物入賞時予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ９４３）。そして、ステップＳ９４３にて抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２を参照することにより、特図表示結果が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれであるかに応じて、入賞時予告なし、あるいは、入賞時予告種別ＣＢＹ１及び入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ９４４）。
【０３６０】
その後、ステップＳ９４４の処理において、入賞時予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ９４５）。このとき、入賞時予告なしに決定されていれば（ステップＳ９４５；Ｙｅｓ）、入賞時予告演出が実行されないことから、役物入賞時予告設定処理を終了する。これに対して、入賞時予告種別ＣＢＹ１及び入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ９４５；Ｎｏ）、決定された入賞時予告パターン種別に応じて、入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを選択し、使用テーブルとしてセットする（ステップＳ９４６）。すなわち、ステップＳ９４４にて入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に決定された場合には入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａをセットし、入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に決定された場合には入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ｂをセットする。
【０３６１】
ステップＳ９４６の処理に続いて、入賞時予告パターン種別に応じて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第４及び第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−４、ＳＲ２−５を示す数値データのいずれかを抽出する（ステップＳ９４７）。すなわち、ステップＳ９４４にて入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に決定された場合には第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−４を示す数値データを抽出し、入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に決定された場合には第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−５を示す数値データを抽出する。
【０３６２】
ステップＳ９４７の処理を実行した後には、入賞時予告パターンを決定する（ステップＳ９４８）。例えば、ステップＳ９４８の処理では、ステップＳ９４７にて抽出した乱数値ＳＲ２−４、ＳＲ２−５のいずれかに基づき、ステップＳ９４６にてセットした入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを参照することにより、入賞時予告パターンを決定する。そして、ステップＳ９４８で決定された入賞時予告パターンに対応する演出制御パターンをセットしてから（ステップＳ９４９）、役物入賞時予告設定処理を終了する。ステップＳ９４９の処理では、入賞時予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル１８２に格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用テーブルとしてセットする。
【０３６３】
ステップＳ９４９にて予告演出制御パターンをセットした後には、図６０に示すステップＳ８６３の処理にて、この予告演出制御パターンで示される演出制御プロセスタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と比較され、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には、ステップＳ８６４の処理にて読み出された演出制御実行データに基づき、ステップＳ８６６での演出制御により、入賞時予告演出となる演出動作が実行されることになる。
【０３６４】
図６０に示すステップＳ８７０にて以上のような役物入賞時予告設定処理を実行した後には、貯留時演出設定処理を実行してから（ステップＳ８７１）、小当り中演出処理を終了する。図６２は、ステップＳ８７１にて実行される貯留時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す貯留時演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、例えば小当り開始後タイマ値のチェック結果などに基づき、貯留時演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９６１）。
【０３６５】
ステップＳ９６１にて貯留時演出実行期間である場合には（ステップＳ９６１；Ｙｅｓ）、貯留時演出としてのＶ入賞期待度報知演出を実行中としていることを示すＶ入賞期待度報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９６２）。このとき、Ｖ入賞期待度報知中フラグがオフであれば（ステップＳ９６２；Ｎｏ）、Ｖ入賞期待度通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９６３）。
【０３６６】
ステップＳ９６３にてＶ入賞期待度通知コマンドの受信がある場合には（ステップＳ９６３；Ｙｅｓ）、例えば演出表示装置９にパワーバーを重畳表示するための表示制御指令をＶＤＰ１０９へと伝送させることなどにより、Ｖ入賞期待度報知演出を開始するための設定を行う（ステップＳ９６４）。このときには、Ｖ入賞期待度報知中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９６５）。
【０３６７】
ステップＳ９６２にてＶ入賞期待度報知中フラグがオンである場合や（ステップＳ９６２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９６５の処理を実行した後には、例えば小当り開始後タイマ値のチェック結果などに基づき、第１貯留部装飾部駆動期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ９６６）。このとき、第１貯留部装飾部駆動期間が終了していなければ（ステップＳ９６６；Ｎｏ）、例えば操作ボタン１２０から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、操作ボタン１２０がオンとなって遊技者等による操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ９６７）。
【０３６８】
ステップＳ９６７にて操作ボタン１２０に対する操作の検出がある場合には（ステップＳ９７６；Ｙｅｓ）、第１貯留部装飾部ソレノイド９０ｄを駆動して第１貯留部装飾部９０ｅを移動（前進）させるための設定といった、第１貯留部装飾部９０ｅの動作を開始させる設定を行う（ステップＳ９７７）。続いて、パワーバーの目盛りを１増加させるための設定を行う（ステップＳ９７８）。一例として、ステップＳ９７８の処理では、パワーバーの目盛り表示が既にＶ入賞期待度を示すレベルの１つ前の段階に到達しているか否かを判定する。このとき、１つ前の段階に到達していれば、パワーバーの目盛り表示を更新せずに、ステップＳ９７８の処理を終了する。これに対して、１つ前の段階に到達していなければ、パワーバーの目盛り表示を１増加させるように、表示制御を行えばよい。
【０３６９】
ステップＳ９６６にて第１貯留部装飾部駆動期間が終了している場合には（ステップＳ９６６；Ｙｅｓ）、第１貯留部装飾部ソレノイド９０ｄの駆動を停止して第１貯留部装飾部９０ｅを移動（後退）させるための設定といった、第１貯留部装飾部９０ｅの動作を終了させる設定を行う（ステップＳ９７０）。このときには、操作ボタン１２０に対する操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ９７１）。そして、操作ボタン１２０に対する操作の検出があれば（ステップＳ９７１；Ｙｅｓ）、パワーバーの目盛り表示をＶ入賞期待度を示すレベルまで増加させる設定といった、パワーバーの目盛りを最終表示とする設定を行う（ステップＳ９７２）。続いて、Ｖ入賞期待度報知中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９７３）。
【０３７０】
なお、ステップＳ９７２の処理でパワーバーの目盛りを最終表示とする設定を行うよりも前の所定期間では、演出表示装置９に表示されたパワーバーの目盛り表示が触れているような態様で、いわゆる煽り演出が行われるようにしてもよい。一例として、操作ボタン１２０の連打に応じて、パワーバーの目盛り表示が一定のレベルまで増加するような表示演出を行うことにより、遊技者に対して操作ボタン１２０の操作を促すような演出動作を行えばよい。また、煽り演出としては、例えば操作ボタン１２０が１回操作されたことに応答して、演出表示装置９に表示された複数の選択画像の中から１つが選択され、その選択結果に対応して複数段階のＶ入賞期待度のいずれかが選択的に表示されるといった、任意の演出態様での演出動作が行われればよい。
【０３７１】
ステップＳ９６１にて貯留時演出実行期間でない場合や（ステップＳ９６１；Ｎｏ）、ステップＳ９６３にてＶ入賞期待度通知コマンドの受信がない場合（ステップＳ９６３；Ｎｏ）、ステップＳ９６７又はステップＳ９７１にて操作ボタン１２０に対する操作の検出がない場合（ステップＳ９６７；Ｎｏ、又は、ステップＳ９７１；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ９６９、Ｓ９７３の処理のいずれかを実行した後には、Ｖ入賞通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９７４）。このとき、Ｖ入賞通知コマンドの受信がなければ（ステップＳ９７４；Ｎｏ）、貯留時演出設定処理を終了する。
【０３７２】
ステップＳ９７４にてＶ入賞通知コマンドの受信がある場合には（ステップＳ９７４；Ｙｅｓ）、各種演出制御パターンテーブル１８１に格納された複数種類の各種演出制御パターンのうちから、Ｖ入賞時用の各種演出制御パターンＣＫＥ２−１を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ９７５）。そして、例えばステップＳ９７５にてセットした各種演出制御パターンＣＫＥ２−１から読み出した表示制御データに対応する表示制御指令をＶＤＰ１０９へと伝送させることなどにより、Ｖ入賞時演出となる演出動作を開始させる設定を行ってから（ステップＳ９７６）、貯留時演出設定処理を終了する。
【０３７３】
図６０に示すステップＳ８６１にて小当り終了指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ８６１；Ｙｅｓ）、小当り後演出設定処理を実行してから（ステップＳ８７２）、小当り中演出処理を終了する。図６３は、ステップＳ８７２にて実行される小当り後演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図６３に示す小当り後演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１貯留部装飾部ソレノイド９０ｄの駆動を停止して第１貯留部装飾部９０ｅを移動（後退）させるための設定といった、第１貯留部装飾部９０ｅの動作を終了させる設定を行う（ステップＳ９９１）。そして、小当り後演出時間を設定する（ステップＳ９９２）。例えば、ステップＳ９９２の処理では、小当り後演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３７４】
ステップＳ９９２の処理に続いて、各種演出制御パターンテーブル１８１に格納された複数種類の各種演出制御パターンのうちから、小当り後演出用の各種演出制御パターンＣＫＥ３−１を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ９９３）。そして、例えばステップＳ９９３にてセットした各種演出制御パターンＣＫＥ３−１から読み出した表示制御データに対応する表示制御指令をＶＤＰ１０９へと伝送させることなどにより、小当り後演出となる演出動作を開始させる設定を行う（ステップＳ９９４）。また、演出プロセスフラグの値を小当り後演出処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ９９５）、小当り後演出設定処理を終了する。
【０３７５】
図６４は、図５３のステップＳ６０８にて実行される装飾部材初期位置制御処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す装飾部材初期位置制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、装飾部材７８を初期位置に戻す動作中としていることを示す装飾部材初期位置制御中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、装飾部材初期位置制御中フラグがオフであれば（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、装飾部材初期位置設定要求フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。
【０３７６】
ステップＳ７２２にて装飾部材初期位置設定要求フラグがオフである場合には（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、装飾部材初期位置制御処理を終了する。これに対して、装飾部材初期位置設定要求フラグがオンである場合には（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、装飾部材初期位置設定要求フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ７２３）。このときには、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動して装飾部材７８を初期位置に戻す動作を開始するための設定を行う（ステップＳ７２４）。そして、装飾部材初期位置制御中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７２５）。
【０３７７】
ステップＳ７２１にて装飾部材初期位置制御中フラグがオンである場合や（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７２５の処理を実行した後には、上側位置センサ９１ａから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、上側位置センサ９１ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。このとき、上側位置センサ９１ａがオフであれば（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、装飾部材初期位置制御処理を終了して、装飾部材７８を初期位置に戻す動作を継続させるように制御を行う。
【０３７８】
ステップＳ７２６にて上側位置センサ９１ａがオンである場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、装飾部材駆動モータ７８Ｂの駆動を停止して装飾部材７８の動作を停止するための設定を行う（ステップＳ７２７）。このときには、装飾部材初期位置制御中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ７２８）、装飾部材初期位置制御処理を終了する。
【０３７９】
次に、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を中心とした、各種の演出動作の具体例について説明する。普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が始動口スイッチ６０により検出されると、図３６に示すステップＳ２０２にて特図保留記憶カウント値が特図保留上限値（例えば「４」）に達していないと判定されたことに基づいて、ステップＳ２０４にて抽出した乱数値ＭＲ２を示す数値データが、ステップＳ２０５にて保留データとして特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されることにより、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための特図始動条件が成立する。
【０３８０】
その後、図３７に示すステップＳ２２１にて特図保留記憶カウント値が「０」以外の値であると判定されたときには、特別図柄を用いた特図ゲームを開始するための特図開始条件が成立する。こうして特図開始条件が成立したときには、ステップＳ２２４にて使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを参照することなどにより、ステップＳ２２５では、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、特定表示結果としての「大当り」とするか、開放表示結果としての「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかとするかの判定を行う。このときには、特定表示結果を「大当り」とするか否かの判定結果に応じて、特図ゲームの終了後に始動動作状態（小当り遊技状態）とすることなく大当り遊技状態とするか否かが決定される。そして、特図表示結果を「大当り」とする場合には、開放状態とした可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）して特定領域スイッチ６６ａにより検出されたか否かに関わりなく、大当り遊技状態に制御されることになる。また、特定表示結果を「第１小当り」〜「第３小当り」といった「小当り」とする場合には、その特図表示結果に対応して、入賞口開放回数（役物開放回数）や、Ｖ入賞により大当り遊技状態となったときのラウンド遊技の実行回数（大当り時ラウンド数）が、設定される。
【０３８１】
続いて、図３８に示すステップＳ２４１にて使用テーブルにセットした特図変動パターン決定テーブル１３１を参照することなどにより、ステップＳ２４３では、特図表示結果に応じて特図変動パターンが複数種類のいずれかに決定される。また、ステップＳ２４４の処理を実行することなどにより、特図変動パターンの決定結果に対応した特図変動パターン指定コマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０３８２】
演出制御基板８０では、主基板３１から伝送された特図変動パターン指定コマンドなどを受信したことに対応して、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図５５に示すステップＳ８０７にて所定の表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給することなどにより、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部にて、飾り図柄の変動を開始させる。
【０３８３】
こうした飾り図柄の変動が開始された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、例えば飾り図柄の可変表示が開始される以前に、図５６に示すステップＳ９０３にて変動中予告種別ＣＡＹ１〜変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別のいずれかに決定されたこと、及び、ステップＳ９０７にて変動中予告パターンが決定されたことなどに基づき、変動中予告演出となる演出動作が実行される。
【０３８４】
図６５は、図５６に示すステップＳ９０３にて変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別に決定されたことに基づき、「ボタン操作予告」の変動中予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６５（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて停止表示されていた飾り図柄が、図６５（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部にて変動を開始する。その後、例えば図５６に示すステップＳ９０７の処理で決定された変動中予告パターンＹＡＰ１−３に対応して図５５に示すステップＳ８０５の処理でセットされた予告演出制御パターンから読み出した表示制御データなどに従い、図６５（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン１２０の操作を促す演出画像ＹＨ１１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン１２０を操作した場合には、例えば図６５（Ｄ１）に示すようなキャラクタ画像によるセリフ内容を示す演出画像ＹＨ１２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン１２０の操作が検出されなかった場合には、例えば図６５（Ｄ２）に示すように演出画像ＹＨ１１が消去されて、変動中予告演出が終了する。その後、例えば図６５（Ｅ）に示すように「左」の可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３８５】
こうして、変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別に決定された場合には、キャラクタ画像によるセリフ内容を示す演出画像を表示することなどにより、始動動作状態において可変入賞球装置２０が開放状態となる回数である役物開放回数（入賞口開放回数）を報知・示唆する変動中予告演出が実行可能となる。そして、役物開放回数を報知・示唆する変動中予告演出が実行される変動中予告パターンは、その演出態様あるいは予告事項に基づいて変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別に分類されるように設定している。したがって、変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別内で変動中予告パターンを追加したり、各変動中予告パターンによる変動中予告演出の発生率を変更する際には、その変動中予告パターン種別内で変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａにおける第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される決定値の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
【０３８６】
図６６は、図５６に示すステップＳ９０３にて変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別に決定されたことに基づき、「ボタン操作予告」の変動中予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６６（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて停止表示されていた飾り図柄が、図６６（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部にて変動を開始する。その後、例えば図５６に示すステップＳ９０７の処理で決定された変動中予告パターンＹＡＰ２−６に対応して図５５に示すステップＳ８０５の処理でセットされた予告演出制御パターンから読み出した表示制御データなどに従い、図６６（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン１２０の操作を促す演出画像ＹＨ２１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン１２０を操作した場合には、例えば図６６（Ｄ１）に示すようなメール内容を示す演出画像ＹＨ２２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン１２０の操作が検出されなかった場合には、例えば図６６（Ｄ２）に示すように演出画像ＹＨ２１が消去されて、変動中予告演出が終了する。その後、例えば図６６（Ｅ）に示すように「左」の可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３８７】
こうして、変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別に決定された場合には、メール内容を示す演出画像を表示することなどにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数（大当り時ラウンド数）を報知・示唆する変動中予告演出が実行可能となる。そして、ラウンド遊技の実行回数を報知・示唆する変動中予告演出が実行される変動中予告パターンは、その演出態様あるいは予告事項に基づいて変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別に分類されるように設定している。したがって、変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別内で変動中予告パターンを追加したり、各変動中予告パターンによる変動中予告演出の発生率を変更する際には、その変動中予告パターン種別内で変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｂにおける第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される決定値の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
【０３８８】
図６７は、図５６に示すステップＳ９０３にて変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別に決定されたことに基づき、「ステップアップ動作」の変動中予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６７（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて停止表示されていた飾り図柄が、図６７（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部にて変動を開始する。このときには、例えば図５６に示すステップＳ９０７の処理で決定された変動中予告パターンＹＡＰ３−４に対応して図５５に示すステップＳ８０５の処理でセットされた予告演出制御パターンから読み出した表示制御データなどに従い、キャラクタ画像ＣＨ１０となる演出画像を表示することにより、１段階目となる演出表示を実行する。続いて、例えば図６７（Ｃ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１０とは異なるキャラクタ画像ＣＨ１１となる演出画像を表示することにより、２段階目となる演出表示を実行する。さらに、例えば図６７（Ｄ）に示すように、「左」の可変表示部にて「６」を示す数字が停止表示（仮停止表示）されるとともに、キャラクタ画像ＣＨ１０、ＣＨ１１とは異なるキャラクタ画像ＣＨ１２となる演出画像を表示することにより、３段階目となる演出表示を実行する。その後、例えば図６７（Ｅ）に示すように、「右」の可変表示部にて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３８９】
図６７（Ｅ）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図６７（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１４となる演出画像を表示することにより、４段階目となる演出表示を実行する。こうして、変動中予告パターンＹＡＰ３−４に対応して、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、４段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出が実行される。また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出を実行する。そして、例えば図６７（Ｇ）に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて「６」を示す数字が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、小当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示される。その後、例えば図６７（Ｈ）に示すような変動中昇格演出が実行され、図６７（Ｉ）に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて「７」を示す数字が揃って停止表示（完全停止表示）されることにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０３９０】
こうして、変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別に決定された場合には、キャラクタ画像となる演出画像を所定の順番に従って表示することなどにより、特図表示結果が「大当り」となる可能性などを報知・示唆する変動中予告演出が実行可能となる。そして、特図表示結果が「大当り」となる可能性などを報知・示唆する変動中予告演出が実行される変動中予告パターンは、その演出態様あるいは予告事項に基づいて変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別に分類されるように設定している。したがって、変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別内で変動中予告パターンを追加したり、各変動中予告パターンによる変動中予告演出の発生率を変更する際には、その変動中予告パターン種別内で変動中予告パターン決定テーブル１７１Ｃにおける第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される決定値の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
【０３９１】
また、変動中予告種別ＣＡＹ１〜変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別とは異なる新たな変動中予告パターン種別を追加したり、変動中予告パターン種別の発生率を変更する際には、変動中予告パターン種別決定テーブル１７０における変動中予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される決定値の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
【０３９２】
特図表示結果が「小当り」となった場合には、始動動作状態にて可変入賞球装置２０が開放状態となり、第１進入口７１及び第２進入口７２から可変入賞球装置２０の内部へと遊技球が進入（入賞）可能となる。そして、第１進入口７１又は第２進入口７２に進入した遊技球が第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａにより検出されたときには、図４１に示すステップＳ３０５又はステップＳ３０８におけるコマンド送信設定などに基づいて、主基板３１から演出制御基板８０に対して第１役物入賞通知コマンド（第１進入口７１への入賞時）又は第２役物入賞通知コマンド（第２進入口７２への入賞時）が伝送される。また、始動動作状態にて可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始するときには、図４０に示すステップＳ２９１におけるコマンド送信設定などに基づいて、主基板３１から演出制御基板８０に対してＶ入賞期待度通知コマンドが伝送される。
【０３９３】
演出制御基板８０では、始動動作状態の開始に対応して、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１が図５９に示すステップＳ８４３にて所定の表示制御指令をＶＤＰ１０９に供給することなどにより、小当り中演出となる演出動作が開始される。その後、図６１に示すステップＳ９４１にて第１役物入賞通知コマンドや第２役物入賞通知コマンドといった役物入賞通知コマンドの受信があると判定したときには、ステップＳ９４４にて入賞時予告種別ＣＢＹ１及び入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別のいずれかに決定されたこと、及び、ステップＳ９４８にて入賞時予告パターンが決定されたことなどに基づき、入賞時予告演出となる演出動作が実行される。
【０３９４】
図６８は、図６１に示すステップＳ９４４にて入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に決定されたことに基づき、「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、例えば図６１に示すステップＳ９４８にて決定された入賞時予告パターンＹＢＰ１−２による入賞時予告演出として、図６８（Ａ）に示すような演出画像の表示などにより、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球がノーマルルートとなる第１経路９００Ａに誘導されることを特定可能なメッセージを通知する。また、例えば図６１に示すステップＳ９４８にて決定された入賞時予告パターンＹＢＰ１−４による入賞時予告演出として、図６８（Ｂ）に示すような演出画像の表示などにより、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球がスペシャルルートとなる第２経路９００Ｂに誘導されることを特定可能なメッセージを通知する。
【０３９５】
こうして、入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に決定された場合には、キャラクタ画像によるメッセージを通知する演出画像を表示することなどにより、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が複数の通過経路のいずれに誘導されるかを報知・示唆する入賞時予告演出が実行可能となる。そして、遊技球が誘導される通過経路を報知・示唆する入賞時予告演出が実行される入賞時予告パターンは、その演出態様あるいは予告事項に基づいて入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に分類されるように設定している。したがって、入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別内で入賞時予告パターンを追加したり、各入賞時予告パターンによる入賞時予告演出の発生率を変更する際には、その入賞時予告パターン種別内で入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａにおける第４予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−４と比較される決定値の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
【０３９６】
図６１に示すステップＳ９４４にて入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に決定された場合には、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）する期待度を報知・示唆する入賞時予告演出が実行可能となる。図６９は、回転体８６の回転位置とＶ入賞期待度との関係を示している。図６９（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、例えば第１貯留部が開放された後に遊技球が回転体８６に到達したタイミングで、回転体位置計測カウント値が「３５００」〜「４４９９」の範囲であれば、回転体８６の特定入賞口６６Ａが前面側付近に位置する状態となり、特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞（Ｖ入賞）する可能性が高くなる。したがって、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始してから遊技球が回転体８６に到達するまでの期間における回転体８６の回転量を用いて逆算すれば、可変入賞球装置２０の開放タイミングで回転体８６の回転位置を示す回転体位置計測カウント値がどの範囲にあれば、Ｖ入賞の期待度が大きいか否か判定することができる。一例として、図６９（Ａ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始するタイミングにて、図４０に示すステップＳ２９０、Ｓ２９１の処理により、回転体位置計測カウント値が「１００００」〜「１０９９９」の範囲内であれば、Ｖ入賞期待度「大」（期待度が高い）と判定する。その後、図６９（Ｂ）に示すように、回転体第１位置センサ８７ａがオンとなったことにより回転体位置計測カウンタがクリアされた後、図６９（Ｃ）に示すように、遊技球が回転体８６に到達するタイミングで回転体位置計測カウント値が「３５００」〜「４４９９」となり、回転体８６における特定入賞口６６Ａが前面側に位置する状態となり、高い確率で遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）する。
【０３９７】
図７０は、図６１に示すステップＳ９４４にて入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に決定されたことに基づき、「演出画像表示」の入賞時予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、図６１に示すステップＳ９４８にて決定された入賞時予告パターンＹＢＰ２−１による入賞時予告演出として、図７０（Ａ）に示すような演出画像を表示する。また、図６１に示すステップＳ９４８にて決定された入賞時予告パターンＹＢＰ２−２による入賞時予告演出として、図７０（Ｂ）に示すような演出画像を表示する。さらに、図６１に示すステップＳ９４８にて決定された入賞時予告パターンＹＢＰ２−３による入賞時予告演出として、図７０（Ｃ）に示すような演出画像を表示する。
【０３９８】
図２９（Ｂ）に示す入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ｂの設定例では、Ｖ入賞期待度が「小」（期待度が低い）ときに、決定割合が高いものから入賞時予告パターンＹＢＰ２−１、入賞時予告パターンＹＢＰ２−２、入賞時予告パターンＹＢＰ２−３の順で決定割合が低下していくように、各入賞時予告パターンに対して決定値が割り当てられている。その一方で、Ｖ入賞期待度が「大」（期待度が高い）ときに、決定割合が低いものから入賞時予告パターンＹＢＰ２−１、入賞時予告パターンＹＢＰ２−２、入賞時予告パターンＹＢＰ２−３の順で決定割合が向上していくように、各入賞時予告パターンに対して決定値が割り当てられている。したがって、入賞時予告パターンＹＢＰ２−１により図７０（Ａ）に示すような演出画像を表示する入賞時予告演出が実行されたときには、Ｖ入賞期待度が低いことが報知・示唆され、入賞時予告パターンＹＢＰ２−２により図７０（Ｂ）に示すような演出画像を表示する入賞時予告演出が実行されたときには、入賞時予告パターンＹＢＰ２−１の場合よりもＶ入賞期待度が高いことが報知・示唆され、入賞時予告パターンＹＢＰ２−３により図７０（Ｃ）に示すような演出画像を表示する入賞時予告演出が実行されたときには、Ｖ入賞期待度が最も高くなっていることが報知・示唆されることになる。
【０３９９】
こうして、入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に決定された場合には、入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別に決定された場合とは異なる演出画像を表示することなどにより、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）する期待度を報知・示唆する入賞時予告演出が実行可能となる。そして、遊技球がＶ入賞する期待度を報知・示唆する入賞時予告演出が実行される入賞時予告パターンは、その演出態様あるいは予告事項に基づいて入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別に分類されるように設定している。したがって、入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別内で入賞時予告パターンを追加したり、各入賞時予告パターンによる入賞時予告演出の発生率を変更する際には、その入賞時予告パターン種別内で入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ｂにおける第５予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−５と比較される決定値の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。
【０４００】
次に、可変入賞球装置２０への遊技球の入賞及び排出のタイミングと可動部材７７の動作タイミングとを説明する。図７１〜図７４は、可変入賞球装置２０への遊技球の進入及び排出のタイミングと可動部材７７の動作タイミングとを示す説明図である。このうち、図７１は、可変入賞球装置２０の開放期間中に第１進入口７１及び第２進入口７２のいずれにも遊技球が進入しなかった場合の遊技球の進入及び排出タイミングと可動部材の動作タイミングとを示している。
【０４０１】
図７１に示す動作例において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、始動動作状態に移行すると、図４０に示すステップＳ２８５の処理や、図３４に示すステップＳ２２のソレノイド出力処理により、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開放する。図７１に示す動作例では、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開放した後に第１進入口７１及び第２進入口７２のいずれにも遊技球は進入していない。したがって、第１役物入賞スイッチ７１ａ及び第２役物入賞スイッチ７２ａのいずれのオン信号も検出しておらず、役物内遊技球個数カウント値が「０」に維持される。こうして、役物開放制御時間及び入賞監視時間が経過すると、図４１に示すステップＳ３１９にて役物内入賞球個数カウント値が「０」であり、図４２に示すステップＳ３２２〜Ｓ３３１の処理が実行されないことから、第１貯留部及び第２貯留部のいずれも開放状態とはならず、可動部材７７の配置変更も行われることなく、始動動作状態（小当り遊技状態）を終了する。
【０４０２】
図７２は、開放状態となった可変入賞球装置２０における第１進入口７１のみに遊技球が進入した場合の遊技球の進入及び排出タイミングと可動部材の動作タイミングとを示している。図７２に示す動作例において、ＣＰＵ５６は、始動動作状態に移行すると、図７１の動作例と同様に、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開放する。その一方で、図７２に示す動作例では、図４１に示すステップＳ３０３の処理で第１進入口７１に進入した遊技球が第１役物入賞スイッチ７１ａにより検出されたことに対応して、ステップＳ３０４の処理にて役物内遊技球カウント値が１加算される。
【０４０３】
その後、遊技球は可変入賞球装置２０の内部にて第１経路９００Ａを通過して、図７〜図９に示すように、可変入賞球装置２０の左方に設けられた経路部材９２を通り第１貯留部に一旦貯留される。そして、役物開放制御時間及び入賞監視時間が経過すると、図４１に示すステップＳ３１９にて役物内入賞球個数カウント値が「０」でないことから、図４２に示すステップＳ３２３における役物開放タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ３２４にて第１貯留部を開放状態とすることができる。こうして、図９（Ｃ）に示すように、第１貯留部から開放された遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、又は、他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４０４】
続いて、図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されると、ステップＳ３１０の処理にて役物内入賞球個数カウント値が１減算され、始動動作状態（小当り遊技状態）が終了する。なお、第１進入口７１に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞又は排出されて役物排出スイッチ８５ａで検出されるまでの時間は、例えば１０秒程度となるように、可変入賞球装置２０の内部構成や第１貯留部の開放動作が設定されている。その一方で、第２貯留部の開放時間は、第１進入口７１に進入した遊技球が排出されるまでの時間（例えば１０秒）よりも十分長い時間（例えば１２秒）に設定されている。したがって、図７２に示す動作例では、図４１に示すステップＳ３０１にて役物開放制御時間が経過して、さらにステップＳ３１９にて役物内入賞球個数カウント値が「０」になると、図４２に示すステップＳ３２６〜Ｓ３３１の処理により第２貯留部の開放や可動部材７７の配置変更が行われることなく（ステップＳ３２７；Ｎｏ、及び、ステップＳ３３０；Ｎｏ）、始動動作状態（小当り遊技状態）を終了する。すなわち、第２進入口７２に遊技球が進入しておらず第２役物入賞スイッチ７２ａで検出されていなければ、可動部材７７の配置が変更されることはない。
【０４０５】
図７３は、開放状態となった可変入賞球装置２０における第２進入口７２のみに遊技球が進入した場合の遊技球の進入及び排出タイミングと可動部材の動作タイミングとを示している。図７３に示す動作例において、ＣＰＵ５６は、始動動作状態に移行すると、図７１及び図７２の動作例と同様に、開放ソレノイド７５を駆動して、開放扉７６Ａ、７６Ｂを開放する。その一方で、図７３に示す動作例では、図４１に示すステップＳ３０６の処理で第２進入口７２に進入した遊技球が第２役物入賞スイッチ７２ａにより検出されたことに対応して、ステップＳ３０７の処理にて役物内遊技球カウント値が１加算される。
【０４０６】
その後、遊技球は可変入賞球装置２０の内部にて第２経路９００Ｂを通過して、図１０（Ａ）に示すように、経路部材９４を通り可変入賞球装置２０の右上方に誘導され第２貯留部に一旦貯留される。そして、役物開放制御時間及び入賞監視時間が経過すると、図４１に示すステップＳ３１９にて役物内入賞球個数カウント値が「０」でないことから、図４２に示すステップＳ３２３における役物開放タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ３２４にて第１貯留部を開放状態とすることができる。ここで、図７３に示す動作例では、第１進入口７１には遊技球が進入していないので、第１貯留部を開放しても遊技球の特定入賞口６６Ａへの入賞や排出は生じない。
【０４０７】
続いて、図７３に示す動作例では、図４２に示すステップＳ３２７における役物開放タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ３２８にて第２貯留部を開放状態とすることができる。また、図４２に示すステップＳ３３０における役物開放タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ３３１にて可動部材制御処理を実行することにより、可動部材７７の配置を変更する制御が行われる。こうして、図１０（Ｂ）に示すように、第２貯留部が開放されるとともに、可動部材７７が移動して右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。このときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が図６０に示すステップＳ８６８における小当り開始後タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ８６９にて装飾部材制御処理を実行することにより、装飾部材７８も可動部材７７と連携して移動する。そして、第２貯留部から開放された遊技球は可動部材７７内および経路部材９５を通り回転体８６の上面に落下し、図１１及び図１２に示すように、特定開口６６又は特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、又は、他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４０８】
可動部材７７が最も下方まで移動すると、図４３に示すステップＳ５０５の処理で下側位置センサ９１ｂがオンとなり、ステップＳ５０８にて可動部材初期位置設定要求フラグがオン状態にセットされる。これに基づいて、図３４に示すステップＳ２３の可動部材初期位置制御処理では、図５２に示すステップＳ１６３〜Ｓ１６７の処理が実行されることにより、直ちに可動部材７７を初期位置に戻す制御が行われる。
【０４０９】
そして、図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されると、ステップＳ３１０の処理にて役物内入賞球個数カウント値が１減算され、始動動作状態（小当り遊技状態）が終了する。こうして、第２進入口７２に遊技球が進入して第２役物入賞スイッチ７２ａで検出された場合にのみ、可動部材７７の配置が変更され、装飾部材７８が連携して移動する演出が実行される。そして、第２貯留部から開放された遊技球は可動部材７７内および経路部材９５を通り回転体８６の上面に落下し、図１１及び図１２に示すように、特定開口６６又は特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、あるいは、他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４１０】
図７４は、開放状態となった可変入賞球装置２０における第１進入口７１に遊技球が進入するとともに第２進入口７２に遊技球が進入した場合の遊技球の進入及び排出タイミングと可動部材の動作タイミングとを示している。図７４に示す動作例では、図４１に示すステップＳ３０３の処理で第１進入口７１に進入した遊技球が第１役物入賞スイッチ７１ａにより検出されたことに対応して、ステップＳ３０４の処理にて役物内遊技球カウント値が１加算される。また、図７４に示す動作例では、図４１に示すステップＳ３０６の処理で第２進入口７２に進入した遊技球が第２役物入賞スイッチ７２ａにより検出されたことに対応して、ステップＳ３０７の処理にて役物内遊技球カウント値が１加算される。こうして、役物内入賞球個数カウント値は「２」となる。
【０４１１】
その後、第１進入口７１に進入した遊技球は可変入賞球装置２０の内部にて第１経路９００Ａを通過して、図７及び図８に示すように、可変入賞球装置２０の左方に設けられた経路部材９２を通り第１貯留部に一旦貯留される。また、第２進入口７２に進入した遊技球は可変入賞球装置２０の内部にて第２経路９００Ｂを通過して、図１０（Ａ）に示すように、経路部材９４を通り可変入賞球装置２０の右上方に誘導され第２貯留部に一旦貯留される。
【０４１２】
続いて、役物開放制御時間及び入賞監視時間が経過すると、図４１に示すステップＳ３１９にて役物内入賞球個数カウント値が「０」でないことから、図４２に示すステップＳ３２３における役物開放タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ３２４にて第１貯留部を開放状態とすることができる。これにより、図９（Ｃ）に示すように、第１貯留部から開放された遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、又は、他の側面側開口８４に入って排出される。図７４に示す動作例では、第１貯留部から開放された遊技球が側面側開口８４に入ってはずれとなる。このとき、図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されると、ステップＳ３１０の処理にて役物内入賞球個数カウント値が１減算されて「１」となる。
【０４１３】
この場合には、さらに図４１に示すステップＳ３１９にて役物内入賞球個数カウント値が「０」でないことから、図４２に示すステップＳ３２７における役物開放タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ３２８にて第２貯留部を開放状態とすることができる。また、図４２に示すステップＳ３３０における役物開放タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ３３１にて可動部材制御処理を実行することにより、可動部材７７の配置を変更する制御が行われる。こうして、図１０（Ｂ）に示すように、第２貯留部が開放されるとともに、可動部材７７が移動して右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。このときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が図６０に示すステップＳ８６８における小当り開始後タイマ値の判定結果に基づき、ステップＳ８６９にて装飾部材制御処理を実行することにより、装飾部材７８も可動部材７７と連携して移動する。そして、第２貯留部から開放された遊技球は可動部材７７内および経路部材９５を通り回転体８６の上面に落下し、図１１及び図１２に示すように、特定開口６６又は特定側面側開口６６ｂを介して特定入賞口６６Ａに入賞し、又は、他の側面側開口８４に入って排出される。
【０４１４】
可動部材７７が最も下方まで移動すると、図４３に示すステップＳ５０５の処理で下側位置センサ９１ｂがオンとなり、ステップＳ５０８にて可動部材初期位置設定要求フラグがオン状態にセットされる。これに基づいて、図３４に示すステップＳ２３の可動部材初期位置制御処理では、図５２に示すステップＳ１６３〜Ｓ１６７の処理が実行されることにより、直ちに可動部材７７を初期位置に戻す制御が行われる。
【０４１５】
そして、図４１に示すステップＳ３０９の処理で役物排出スイッチ８５ａにより遊技球が検出されると、ステップＳ３１０の処理にて役物内入賞球個数カウント値が１減算されて「０」となり、始動動作状態（小当り遊技状態）が終了する。
【０４１６】
次に、第１貯留部材９３ａによって停留状態とされている遊技球が特定入賞口６６Ａに進入する期待度が報知されるＶ入賞期待度報知演出の具体例について説明する。図７５は、Ｖ入賞期待度報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、図４０に示すステップＳ２８９、Ｓ２９０の処理を実行することにより、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御が開始される役物開放時に、回転体位置計測カウント値に基づいてＶ入賞期待度を特定する。これにより、可変入賞球装置２０を開放状態としたタイミングと、回転体第１位置センサ８７ａが検出した回転体８６の回転位置とに基づいて、Ｖ入賞期待度が判定される。そして、この判定結果に基づき、図４０に示すステップＳ２９１の処理などにより、Ｖ入賞期待度通知コマンドが演出制御基板８０に対して伝送される。
【０４１７】
演出制御基板８０の側では、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図６０に示すステップＳ８７１にて貯留時演出設定処理を実行することなどにより、Ｖ入賞期待度通知コマンドを受信したことに基づき、操作ボタン１２０の操作に応じて、演出表示装置９においてパワーバーの目盛り表示が段階的に増加するような表示演出を実行する。このときには、図６２に示すステップＳ９６７、Ｓ９６８の処理などにより、操作ボタン１２０の操作に応じて第１貯留部装飾部９０ｅを動作させる。その後、例えば第１貯留部を開放状態とするタイミングなどに対応して、演出制御用ＣＰＵ１０１が図６２に示すステップＳ９７１、Ｓ９７２の処理を実行することにより、操作ボタン１２０の操作に応じて、Ｖ入賞期待度を報知する。
【０４１８】
図７５に示す動作例では、第１貯留部が開放された後に遊技球が回転体８６に到達したタイミングで、回転体位置計測カウント値が「３５００」〜「４４９９」の範囲内であれば、回転体８６の特定入賞口６６Ａがちょうど前面側付近に位置する状態となり、特定入賞口６６ＡにＶ入賞する可能性が高くなる。そこで、可変入賞球装置２０を開放状態としてから遊技球が回転体８６に到達するまでの期間における回転体８６の回転量を用いて逆算すれば、役物開放のタイミングで回転体８６の回転位置を示す回転体位置計測カウント値がどの範囲にあれば、Ｖ入賞の期待度が大きいか否か判定することができる。図７５に示す動作例では、役物開放のタイミングで回転体位置計測カウント値が「１００００」〜「１０９９９」の範囲内となり、Ｖ入賞期待度「大」と判定される。その後、図７５に示すように、回転体第１位置センサ８７ａがオンとなったことにより回転体位置計測カウンタがクリアされた後、遊技球が回転体８６に到達するタイミングで回転体位置計測カウンタの値が「３５００」〜「４４９９」の範囲内となり、高い確率で遊技球が特定入賞口６６ＡにＶ入賞する。
【０４１９】
そして、少なくとも第１貯留部が開放状態とされ可変入賞球装置２０に進入した遊技球の停留状態が解除されるタイミングで、第１貯留部材９３ａによって停留状態とされている遊技球が特定入賞口６６Ａに進入する期待度を報知する。これにより、操作ボタン１２０を用いた操作によって第１貯留部材９３ａによる遊技球の貯留状態の解除に影響を与えたような印象を与えることができ、遊技者に対して操作ボタン１２０を用いた操作への参加意欲を高めさせることができる。
【０４２０】
図７６は、Ｖ入賞期待度報知演出における報知態様の一例を示している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６２に示 すステップＳ９６３にてＶ入賞期待度通知コマンドの受信があったと判定したときに、ステップＳ９６４の処理を実行することなどにより、例えば図７６（Ａ）に示すように、演出表示装置９に「ボタンを連打してね！」などの文字列を重畳表示させるとともに、パワーバーを重畳表示させる。続いて、図６２に示すステップＳ９６６にて第１貯留部装飾部駆動期間が終了したと判定される前であれば、ステップＳ９６７にて遊技者による操作ボタン１２０の操作が検出されたことに応じて、ステップＳ９６８の処理により、例えば図７６（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に表示するパワーバーの目盛り表示を１ずつ増加させる。ただし、演出表示装置９に表示しているパワーバーの目盛り表示がＶ入賞期待度を示すレベルの１つ前の段階に到達している場合には、第１貯留部装飾部駆動期間が終了するまで、それ以上目盛り表示を増加させないように制御する。
【０４２１】
その後、第１貯留部装飾部駆動期間が終了すると、図６２に示すステップＳ９７１にて遊技者による操作ボタン１２０の操作が検出されたことに応じて、ステップＳ９７２の処理により、例えば図７６（Ｃ）に示すように、パワーバーの目盛り表示をＶ入賞期待度を示すレベルの領域まで増加させる演出表示が行われる。ここで、図７６（Ｃ）に示す表示動作例では、パワーバーの目盛り表示が最大まで増加せず、「・・・！？」などの文字列が重畳表示されることで、Ｖ入賞期待度「小」（期待度が低い状態）であることを報知・示唆している。これに対して、パワーバーの目盛り表示が最大まで増加するとともに、「熱い！」などの文字列が重畳表示されることで、Ｖ入賞期待度「大」（期待度が高い状態）であることを報知・示唆してもよい。
【０４２２】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、例えば図２５（Ａ）に示す変動中予告パターン種別決定テーブル１７０を用いて、図３７に示すステップＳ２２５により決定された特図表示結果に基づいて図３８に示すステップＳ２４３で決定された特図変動パターンなどに対応する決定割合で、飾り図柄の可変表示中に変動中予告演出を実行するための変動中予告パターン種別が、図５６に示すステップＳ９０３にて予め複数用意されたいずれかに決定される。その後、変動中予告パターン種別の決定結果に基づき、図５６に示すステップＳ９０７にて、例えば図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃのいずれかを用いて、変動中予告パターンが予め複数用意されたいずれかに決定される。これにより、変動中予告パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動中予告パターン種別決定テーブル１７０における決定値の設定のみを変更すればよいので、設計時間を短縮化することができる。また、詳細な変動中予告パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動中予告パターン決定テーブル１７１Ａ〜１７１Ｃにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設計時間を短縮化することができる。すなわち、変動中予告パターン種別の決定割合と、変動中予告パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動中予告パターン種別や変動中予告パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
【０４２３】
変動中予告種別ＣＡＹ１の変動中予告パターン種別には、始動動作状態において可変入賞球装置２０が開放状態となる回数である役物開放回数（入賞口開放回数）を報知・示唆する変動中予告演出を実行するための変動中予告パターンが、複数パターン含まれている。これにより、役物開放回数を報知・示唆する予告演出を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
変動中予告種別ＣＡＹ２の変動中予告パターン種別には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数（大当り時ラウンド数）を報知・示唆する変動中予告演出を実行するための変動中予告パターンが、複数パターン含まれている。これにより、大当り時ラウンド数を報知・示唆する予告演出を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
変動中予告種別ＣＡＹ３の変動中予告パターン種別には、特図表示結果が「大当り」となる可能性を報知・示唆する変動中予告演出を実行するための変動中予告パターンが、複数パターン含まれている。これにより、特図表示結果が「大当り」となる可能性を報知・示唆する予告演出を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、例えば図２８（Ａ）に示す入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２を用いて、図４１に示すステップＳ３０３やステップＳ３０６で第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａがオンとなったことに基づいて図６１に示すステップＳ９４１で役物入賞通知コマンドの受信ありとなったときに、可変入賞球装置２０の内部に遊技球が進入してから排出されるまでに入賞時予告演出を実行するための入賞時予告パターン種別が、図６１に示すステップＳ９４４にて予め複数用意されたいずれかに決定される。その後、入賞時予告パターン種別の決定結果に基づき、図６１に示すステップＳ９４８にて、例えば図２９（Ａ）及び（Ｂ）に示す入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂのいずれかを用いて、入賞時予告パターンが予め複数用意されたいずれかに決定される。これにより、入賞時予告パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、入賞時予告パターン種別決定テーブル１７２における決定値の設定のみを変更すればよいので、設計時間を短縮化することができる。また、詳細な入賞時予告パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、入賞時予告パターン決定テーブル１７３Ａ、１７３Ｂにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設計時間を短縮化することができる。すなわち、入賞時予告パターン種別の決定割合と、入賞時予告パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、入賞時予告パターン種別や入賞時予告パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
【０４２７】
入賞時予告種別ＣＢＹ１の入賞時予告パターン種別には、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球がスペシャルルートとなる第２経路９００Ｂを通過するか否かを報知・示唆する入賞時予告演出を実行するための入賞時予告パターンが、複数パターン含まれている。これにより、第１経路９００Ａよりも遊技者に有利な第２経路９００Ｂを遊技球が通過するか否かを報知・示唆する予告演出を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
入賞時予告種別ＣＢＹ２の入賞時予告パターン種別には、Ｖ入賞期待度通知コマンドにより通知されたＶ入賞期待度を報知・示唆する入賞時予告演出を実行するための入賞時予告パターンが、複数パターン含まれている。これにより、Ｖ入賞期待度を報知・示唆する予告演出を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
さらに、回転体第１位置センサ８７ａによる回転体８６の位置検出結果と操作ボタン１２０による操作を検出したか否かの判定結果とに基づいて、図６０に示すステップＳ８７１にて貯留時演出設定処理が実行されることなどにより、第１貯留部材９３ａによって停留状態とされている遊技球が特定入賞口６６Ａに進入する期待度を報知するＶ入賞期待度報知演出が実行される。これにより、遊技者の操作に応じて、可変入賞球装置２０の内部に進入した遊技球が特定入賞口６６Ａに進入する可能性を報知・示唆する演出動作を実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
上記実施の形態では、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始するときに、図４０に示すステップＳ２８９、Ｓ２９０によりＶ入賞期待度が特定され、そのＶ入賞期待度を報知・示唆する入賞時予告演出が、図６１に示すステップＳ９４１にて役物入賞通知コマンドの受信ありという判定に基づいて開始される。すなわち、上記実施の形態では、第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａによる遊技球の検出は、Ｖ入賞期待度を報知・示唆する入賞時予告演出の開始タイミングを規定する一方で、Ｖ入賞期待度そのものには影響を与えないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１役物入賞スイッチ７１ａ又は第２役物入賞スイッチ７２ａによる遊技球の検出タイミングに応じて、異なるＶ入賞期待度を報知・示唆する入賞時予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０４３１】
一例として、可変入賞球装置２０の内部に第１貯留部や第２貯留部が設けられない場合には、第１進入口７１又は第２進入口７２に遊技球が進入してから回転体８６に到達するまでの期間における回転体８６の回転量を用いた逆算により、遊技球の進入タイミングで回転体８６の回転位置を示す回転体位置計測カウント値がどの範囲にあれば、Ｖ入賞の期待度が大きいか否か判定することができる。この場合には、例えば図４１に示すステップＳ３０３にて第１役物入賞スイッチ７１ａがオンであると判定したときや、ステップＳ３０６にて第２役物入賞スイッチ７２ａがオンであると判定したときに、図４０に示すステップＳ２８９、Ｓ２９０に相当する処理を実行して、回転体位置計測カウント値からＶ入賞期待度を特定すればよい。
【０４３２】
上記実施の形態では、回転体８６が常時回転しており、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始するときに、回転体位置計測カウント値からＶ入賞期待度を特定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、回転体８６は、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始するときに、所定の初期位置から回転動作を開始するように制御されてもよい。この場合には、例えば第１貯留部や第２貯留部を閉鎖状態から開放状態とする開放タイミングを、予め複数用意したいずれかのタイミングに決定し、その開放タイミングに応じてＶ入賞期待度が異なるように設定してもよい。そして、Ｖ入賞期待度を報知・示唆する入賞時予告演出については、第１貯留部や第２貯留部における開放タイミングの決定結果に応じて異なる決定割合で、入賞時予告パターンが予め複数用意されたいずれかに決定されるようにすればよい。
【０４３３】
上記実施の形態では、回転体８６が一定の回転速度で回転動作を行っていることから、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始してから遊技球が回転体８６に到達するまでの期間における回転体８６の回転量を用いて逆算すれば、可変入賞球装置２０の開放タイミングで回転体８６の回転位置を示す回転体位置計測カウント値がどの範囲にあれば、Ｖ入賞の期待度が大きいか否か判定することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、回転体８６が可変速度で回転動作を行い、回転体８６の回転速度は、予め複数用意された複数の回転動作パターンに応じて設定されるようにしてもよい。この場合には、例えば可変入賞球装置２０の開放タイミングにおける回転体位置計測カウント値だけでなく、回転体８６の回転速度を設定する回転動作パターンの決定結果も用いて、Ｖ入賞期待度を特定するためのＶ入賞期待度判定テーブルを用意すればよい。
【０４３４】
上記実施の形態では、可変入賞球装置２０を開放状態とする制御を開始するときに、図４０に示すステップＳ２８９、Ｓ２９０によりＶ入賞期待度が特定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示を開始するタイミングや、特図変動パターンにおける特図変動時間から、飾り図柄の可変表示を開始するときの回転体位置計測カウント値に基づいてＶ入賞期待度が特定されるようにしてもよい。この場合には、例えば特図変動パターンにおける特図変動時間に対応して、回転体位置計測カウント値からＶ入賞期待度を特定するためのＶ入賞期待度判定テーブルを用いて、Ｖ入賞期待度が特定されればよい。
【０４３５】
上記実施の形態では、開閉板１６により開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口が、可変入賞球装置２０とは別個に設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変入賞球装置２０における第１進入口７１や第２進入口７２を大入賞口として、大当り遊技状態では可変入賞球装置２０を開放状態とするラウンド遊技が行われるようにしてもよい。また、開閉板１６により開閉される大入賞口と、可変入賞球装置２０にて開閉される大入賞口とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば大当り遊技状態に制御された回数やラウンド遊技の実行回数といった、各種条件の成否に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。一例として、ラウンド遊技の実行回数に応じて開放状態とする大入賞口を切り替える場合、奇数番目のラウンド遊技では、開閉板１６により開閉される大入賞口を開放状態とし、偶数番目のラウンド遊技では、可変入賞球装置２０にて開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。あるいは、大当り時ラウンド数の決定結果に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、大当り時ラウンド数が「２」である場合には、可変入賞球装置２０にて開閉される大入賞口を開放状態とし、大当り時ラウンド数が「７」又は「１５」である場合には、開閉板１６により開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。
【０４３６】
上記実施の形態では、図３７に示すステップＳ２２４にて図１７（Ｂ）に示すような特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットすることにより、ステップＳ２２５では、特図ゲームにおける可変表示結果となる特図表示結果が、「大当り」あるいは「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特図表示結果が「ハズレ」となる場合を設けてもよい。そして、特図表示結果が「ハズレ」となったときには、特図ゲームの終了後に、大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれにも制御されることなく、次の特図ゲームを開始可能となるように制御すればよい。より具体的には、図３９に示すステップＳ２６３にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かの判定を行い、特図表示結果が「ハズレ」であれば、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから、特別図柄停止処理を終了すればよい。
【０４３７】
上記実施の形態では、図１８に示す特図変動パターン決定テーブル１３１の設定により、特図表示結果が「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかに決定された場合に、その特図表示結果に対応して、大当り時ラウンド数と入賞口開放回数との組合せが、１種類に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り時ラウンド数と入賞口開放回数との組合せは、予め用意された複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。一例として、特図表示結果が「第１小当り」に決定された場合には、大当り時ラウンド数は「２」のみに決定される一方で、入賞口開放回数は「１」及び「２」のいずれかに決定されるようにしてもよい。また、特図表示結果が「第２小当り」や「第３小当り」に決定された場合にも、入賞口開放回数が「１」に決定されることがあるようにしてもよい。これにより、始動動作状態における入賞口開放回数から大当り時ラウンド数を特定することが困難になり、大当り遊技状態となる以前に大当り時ラウンド数が特定されてしまうことによる遊技興趣の低下を抑制できる。なお、入賞口開放回数は「１」又は「２」に決定されるものに限定されず、例えば「３」や「４」といった、より多くの回数が含まれていてもよい。
【０４３８】
上記実施の形態では、図３７に示すステップＳ２２５にて特図表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数である大当り時ラウンド数が常に「１５」となるように設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果が「大当り」となる場合には、例えばＣＰＵ５６が乱数回路５０３やランダムカウンタなどから取得した乱数値を示す数値データに基づいて、大当り時ラウンド数を予め複数用意されたいずれかに決定するようにしてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果が「大当り」となる部分を、大当り時ラウンド数が異なる複数種類の「大当り」が含まれるように設定してもよい。
【０４３９】
上記実施の形態では、演出制御基板８０にＶＤＰ１０９が搭載され、演出制御基板８０の制御下にて、演出表示装置９における表示動作などを制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板８０とは別個にマイクロコンピュータが搭載された表示制御基板を設け、その表示制御基板にＶＤＰ１０９などが搭載されるように構成してもよい。この場合、表示制御基板では、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは別個に構成されたマイクロコンピュータにて、演出制御基板８０からの制御信号を受け、その制御信号に対応して所定の表示制御データを参照することなどにより、各種の制御を行うようにすればよい。
【０４４０】
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６１が形成する始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ６０により検出されたことに基づいて、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば複数（例えば２つ）の特別図柄表示装置を設けて複数の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるようにしてもよい。一例として、遊技領域７に設けられた第１始動入賞口に入賞した遊技球が第１始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示器による第１特図を用いた特図ゲームが実行される。また、遊技領域７に第１始動入賞口とは別個に設けられた第２始動入賞口に入賞した遊技球が第２始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示器による第２特図を用いた特図ゲームが実行される。この場合には、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果の決定割合を異ならせるようにしてもよい。また、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、一方の特図ゲームで決定可能な特図表示結果には、他方の特図ゲームで決定不能な特図表示結果が含まれるように設定してもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」あるいは「第１小当り」〜「第３小当り」のいずれかに決定される一方で、第２特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」又は「ハズレ」に決定されるようにしてもよい。
【０４４１】
上記実施の形態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が「普図当り」となることにより、始動入賞口が開放状態となって遊技球が入賞可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普図表示結果に関わりなく、常時入賞可能な玉受部材などを用いて形成された始動入賞口を設けてもよい。また、普図表示結果が「普図当り」となることにより開放状態となり入賞可能となる始動入賞口とともに、常時入賞可能な始動入賞口を設けるようにしてもよい。
【０４４２】
上記実施の形態では、特図保留記憶部１５１Ｂを設けて、特図開始条件の成立していない特図ゲームの保留データを記憶するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図保留記憶部１５１Ｂを有しない構成としてもよい。そして、始動入賞口に入賞した遊技球が検出されたときに特図ゲームを開始できない状態（例えば前回の特図ゲームが実行中である場合や大当り遊技状態中、小当り遊技状態中など）であれば、賞球の払出しのみが行われ、特図ゲームの保留記憶が行われないようにしてもよい。また、保留データの記憶数における上限値は「４」に限定されず、例えば「１」として、１回分の特図ゲームに対応した保留データのみを記憶可能としてもよい。
【０４４３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４４４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４４５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４４６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図３】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図４】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図５】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図６】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図７】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図８】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図９】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１０】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１１】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１２】可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図１３】主基板（遊技制御基板）等の回路構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板等の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１７】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特図変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】動作制御パターンテーブルの構成例を示すブロック図である。
【図２０】始動入賞開放動作制御パターンの構成例を示す図である。
【図２１】役物開放動作制御パターンの構成例を示す図である。
【図２２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２４】演出制御用テーブル格納エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２５】変動中予告パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２６】変動中予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２７】変動中予告パターンに応じた演出内容などを示す図である。
【図２８】入賞時予告パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図２９】入賞時予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３０】入賞時予告パターンに応じた演出内容などを示す図である。
【図３１】図柄変動制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。
【図３２】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図３３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図３４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特図変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】役物開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】可動部材制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】役物開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】可動部材初期位置制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】変動中予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】装飾部材制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】小当り時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】役物入賞時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】貯留時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】小当り後演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】装飾部材初期位置制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】変動中予告演出における演出動作例を示す図である。
【図６６】変動中予告演出における演出動作例を示す図である。
【図６７】変動中予告演出における演出動作例を示す図である。
【図６８】入賞時予告演出における演出動作例を示す図である。
【図６９】回転体の回転位置とＶ入賞期待度との関係を示す説明図である。
【図７０】入賞時予告演出における演出動作例を示す図である。
【図７１】可変入賞球装置への遊技球の進入及び排出のタイミングと可動部材の動作タイミングとを示すタイミングチャートである。
【図７２】可変入賞球装置への遊技球の進入及び排出のタイミングと可動部材の動作タイミングとを示すタイミングチャートである。
【図７３】可変入賞球装置への遊技球の進入及び排出のタイミングと可動部材の動作タイミングとを示すタイミングチャートである。
【図７４】可変入賞球装置への遊技球の進入及び排出のタイミングと可動部材の動作タイミングとを示すタイミングチャートである。
【図７５】Ｖ入賞期待度報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図７６】Ｖ入賞期待度報知演出における演出動作例を示す図である。
【符号の説明】
【０４４７】
１    …  パチンコ遊技機
８    …  特別図柄表示器
９    …  演出表示装置
１０  …  普通図柄表示器
１６  …  開閉板
２０  …  可変入賞球装置
２３  …  カウントスイッチ
２７  …  スピーカ
３１  …  主基板
３５  …  ランプドライバ基板
５６  …  ＣＰＵ
６０  …  始動口スイッチ
６１  …  普通可変入賞球装置
６６Ａ  …  特定入賞口
６６ａ  …  特定領域スイッチ
７０  …  音声出力基板
７１  …  第１進入口
７１ａ  …  第１役物入賞スイッチ
７２  …  第２進入口
７２ａ  …  第２役物入賞スイッチ
７６Ａ  …  第１開放扉
７６Ｂ  …  第２開放扉
７７  …  可動部材
７８  …  装飾部材
８０  …  演出制御基板
８５ａ  …  役物排出スイッチ
８６  …  回転体
８７ａ  …  回転体第１位置センサ
８７ｂ  …  回転体第２位置センサ
９３ａ  …  第１貯留部材
９３ｂ  …  第２貯留部材
１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  演出制御用ＣＰＵ
１０９  …  ＶＤＰ
１２０  …  操作ボタン
５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図６７】
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