(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技動作の斬新さを何時までも維持可能な遊技機を提供する。【解決手段】図柄演出動作を実現する図柄制御部３は、各スプライトの表示態様を決定する第１回路１０と、決定された表示態様で各スプライトを表示装置に描画する第２回路１２とに区分されて構成される。第１回路１０は、主制御部１から受けた制御コマンドと、第１メモリ１１ｂに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第２回路の指示テーブルＴＢＬに書込む。第２回路１２は、指示テーブルＴＢＬに書込まれた動作パラメータと、第２メモリ１３に記憶されたＣＧデータとを参照して表示装置ＤＩＳＰに各スプライトを描画している。シナリオデータは、必要時にハードディスク装置ＨＤＤから第１メモリに転送される。【選択図】図２
2010207601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第１回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第２回路とに区分されて構成され、
前記第１回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第１メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第２回路の指示テーブルに書込む一方、
前記第２回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第２メモリに記憶されたＣＧデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、
前記シナリオデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第１メモリに転送可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第１回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第２回路とに区分されて構成され、
前記第１回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第１メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第２回路の指示テーブルに書込む一方、
前記第２回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第２メモリに記憶されたＣＧデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、
前記ＣＧデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第２メモリに転送可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
ＣＧデータは、前記外部記憶装置から読み出された後、第１回路によって一単位毎に第２回路の一時記憶部に書込まれる一方、
前記第２回路では、書込まれた前記一時記憶部のＣＧデータを、前記第２メモリの該当アドレスに転送している請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２回路は、前記一単位のＣＧデータの転送処理が終わる毎に、これを前記第１回路に通知している請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類のシナリオデータ及びＣＧデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
シナリオデータ又はＣＧデータは、電源投入後の初期動作として前記外部記憶装置から読み出されて、前記第１メモリ又は第２メモリに転送されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
外部記憶装置に記憶された複数種類のシナリオデータ又はＣＧデータは、そのうちの一種類がランダムに選択されて第１回路によって読み出されている請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記制御コマンドは、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、バリエーションに富んだ図柄変動動作を実現する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
各サブ制御基板には、例えば、ランプ演出や音声演出や図柄演出を実現するコンピュータ回路がそれぞれ搭載されており、液晶ディスプレイなどの表示図柄が、電飾ランプの点滅動作や演出音楽と同期して適宜に変動動作することによって遊技者の興趣をそそっている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特願２００３−０５９９９７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機は、特許文献１に記載の遊技機も含め、遊技内容が機種毎に画一的であり、その点で遊技者に飽きられやすいという問題があった。そこで、同一機種でありながら、表示装置に描画されるキャラクタなどを適宜に変更することができれば、遊技動作の斬新さを何時までも維持することでき商品寿命を長くすることもできる。
【０００６】
また、一般に、遊技者は、遊技機に対してより面白い演出を期待するものであるが、かかる要望に適切に応えるためには、バリエーションに富んだ複雑高度な図柄演出を円滑に実現する回路構成を採用することが必要となる。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、同一機種でありながら、登場キャラクタなどを適宜に変更できてバリエーションに富んだ図柄演出を実現できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第１回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第２回路とに区分されて構成され、前記第１回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第１メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第２回路の指示テーブルに書込む一方、前記第２回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第２メモリに記憶されたＣＧデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、前記シナリオデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第１メモリに転送可能に構成されている。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える
遊技機であって、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第１回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第２回路とに区分されて構成され、前記第１回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、第１メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第２回路の指示テーブルに書込む一方、前記第２回路は、前記指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、第２メモリに記憶されたＣＧデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、前記ＣＧデータは、不揮発性の外部記憶装置から揮発性の前記第２メモリに転送可能に構成されている。
【００１０】
スプライトとは、本来、図柄演出に登場するキャラクタや装飾文字などの一単位を確定する一群のグラフィックデータを意味するが、本明細書では、前記キャラクタや装飾文字そのものを意味するものとして使用することもある。また、各スプライトの表示態様とは、例えば、キャラクタなどの画像の表示位置や表示姿勢（傾きを含む）や変形状態や着色状態を意味している。そして、第２メモリのＣＧデータは、各スプライトの基本形状を特定するものであり、圧縮データとして第２メモリに記憶されている場合も含まれる。
【００１１】
本発明においてシナリオデータとは、各スプライトが、表示装置のどの位置に、どのような態様で描画されるかの時間的推移が規定されたものを意味する。また、動作パラメータは、各スプライトの座標位置や、拡大縮小率や、着色される色彩や、回転の有無及び回転角度などが含まれている。そして、シナリオデータは、このような動作パラメータの時間的推移を示すものであり、簡易的には、動作パラメータを連結した時系列データであるが、シナリオデータに基づく演算処理によって動作パラメータを生成するのでも良い。
【００１２】
不揮発性の外部記憶装置とは、例えば、ハードディスク装置やＣＤ−ＲＯＭ装置などの大記憶容量の記憶装置を意味するが、いずれの場合でも上記したシナリオデータやＣＧデータを大量に記憶することができるので、第１メモリや第２メモリの記憶容量が特別大きくなくても、バリエーションに富んだ図柄演出を実現することが可能となる。
【００１３】
本発明では、ＣＧデータが前記外部記憶装置から読み出された後、第１回路によって一単位毎に第２回路の一時記憶部に書込まれる一方、前記第２回路では、書込まれた前記一時記憶部のＣＧデータを、前記第２メモリの該当アドレスに転送しているのが好ましい。また、第２回路は、前記一単位のＣＧデータの転送処理が終わる毎に、これを前記第１回路に通知するのが好ましい。また、複数種類のシナリオデータ及びＣＧデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されているのが好ましい。
【００１４】
シナリオデータ又はＣＧデータは、電源投入時の初期動作として前記外部記憶装置から読み出されて、前記第１メモリ又は第２メモリに転送されるのが好ましい。また、外部記憶装置に記憶された複数種類のシナリオデータ又はＣＧデータは、そのうちの一種類がランダムに選択されて第１回路によって読み出されるのが効果的である。前記制御コマンドは、典型的には、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている。
【００１５】
本発明の第２回路は、各スプライトの基本形状を特定するＣＧデータを記憶する第２メモリと、前記第１回路による動作パラメータの書込み処理を受ける指示テーブルと、前記第２メモリと指示テーブルの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する画像生成部とを備えるのが好ましい。
【００１６】
本発明の第１回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、前記表示装置による単位フレームの描画処理が終わる毎に実行され、前記コ
マンド受信処理で取得された制御コマンドと、取得された制御コマンドによって特定されるシナリオデータ群と、一連の図柄演出動作の経過時間とに基づいて、所定の動作パラメータを第２回路の指示テーブルに書込む書込み処理とを備えるのが好ましい。この書込み処理は、第２回路から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適であり、また、コマンド受信処理は、他の制御部から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適である。
【００１７】
また、本発明の第２回路は、単一のＩＣで構成されたコンピュータ回路であって、各スプライトの基本形状を記憶する第２メモリからのデータを受けるインタフェイス部と、前記第１回路による動作パラメータの書込み処理を受ける指示テーブルと、前記第２メモリと前記指示テーブルの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する生成部とを内部に備えるのが好ましい。
【発明の効果】
【００１８】
上記した発明によれば、同一機種の遊技機でありながら、登場キャラクタなどを適宜に変更できてバリエーションに富んだ図柄演出を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】図柄制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】図柄制御部のグラフィックコントローラの内部構成を図示したものである。
【図４】スプライトの構成を説明する図面である。
【図５】指示テーブルＴＢＬと、これによって構成されるスプライト面との関係を説明する図面である。
【図６】図柄変動動作のうちリーチアクションを例示した図面である。
【図７】図柄制御部のワンチップマイコンの動作内容を説明するフローチャートである。
【図８】図７の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図９】ハードディスク装置の記憶内容を例示したものである。
【図１０】図柄変動動作を説明するタイムチャートである。
【図１１】実施例に係るパチンコ機を示す斜視図である。
【図１２】同パチンコ機の側面図である。
【図１３】同パチンコ機の遊技盤を示す図面である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機を図示したブロック図である。
【００２１】
図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、主制御基板１から受けた制御コマンドＣＭＤ１に基づいてランプ類を駆動するランプ制御基板２と、ランプ制御基板２から受けた制御コマンドＣＭＤ２に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰのキャラクタその他の図柄を変動演出する図柄制御基板３と、ランプ制御基板２から受けた制御コマンドＣＭＤ３に基づいてスピーカＳＰを駆動する音声制御基板４と、主制御基板１から受けた制御コマンドＣＭＤ４に基づいて払出モータＭ１を駆動して遊技球を払出す払出制御基板５と、発射モータＭ２を駆動して遊技球を発射する発射制御基板６と、装置各部に直流電圧を供給する電源基板７とを中心に構成されている。
【００２２】
この実施例では、図柄制御基板３にハードディスク装置ＨＤＤが接続されており、ハードディスク装置ＨＤＤには、液晶ディスプレイＤＩＳＰの図柄演出を特定する一連のシナリオデータ群や、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される各スプライトを特定するＣＧデータ群が、それぞれ複数種類（Ｎ＋１）記憶されている。ここでスプライトとは、液晶ディスプレイＤＩＳＰ上で、他の画像とは独立して任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、「１」〜「９」の装飾文字や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
【００２３】
図９（ａ）は、ハードディスク装置ＨＤＤの内容を例示したものであり、Ｎ＋１種類（演出番号ｉ＝０〜Ｎ）のシナリオデータ群とＣＧデータ群とが、互いに対応して記憶されている。本実施例では、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される図柄演出は、主制御基板１からランプ制御基板２を経由して図柄制御基板３に伝送される制御コマンドＣＭＤ２（具体的には「変動パターン番号コマンド」）によって特定されるが、演出番号ごとに規定された一連のシナリオデータ群では、各スプライトがどの位置にどのように描画されるかの時間的推移が、変動パターン番号ごとに規定されている（図９（ｂ）参照）。なお、図示例のシナリオデータは、各スプライトの座標位置などを特定する動作パラメータについて、これを時系列に連結した時系列データとなっている。
【００２４】
図９（ｂ）に示す通り、ある演出番号Ｘについての一連のシナリオデータ群は、変動パ
ターン番号コマンド毎に区分されて、変動パターン番号毎に図柄演出を特定している。そして、演出番号Ｘが変われば、同じ変動パターン番号でも、図柄演出動作に出現する演出キャラクタや特別図柄のデザインなどが異なることになる。但し、図柄演出の総時間や、演出ストーリーの時間的推移は、演出番号Ｘが変わっても同じであり、ランプ演出や音声演出と図柄演出との同期ズレが生じることはない。
【００２５】
このように構成された本パチンコ機に電源が投入されると、ハードディスク装置ＨＤＤに格納されている複数種類（Ｎ＋１）のシナリオデータ群やＣＧデータ群のうち、その何れか一種類がランダムに選択されて図柄制御基板３のメモリに格納されるようになっている（図７のＳＴ２参照）。そのため、図柄演出に使用されるシナリオデータ群やＣＧデータ群が、毎日ランダムに変化することになり、同一の「変動パターン番号コマンド」に対する液晶ディスプレイＤＩＳＰの図柄演出が、日々変化することになって個性ある遊技動作が実現される。
【００２６】
図１に示す主制御基板１、ランプ制御基板２、図柄制御基板３、音声制御基板４、及び払出制御基板５は、それぞれＣＰＵ（具体的にはワンチップマイコン）を備えるコンピュータ回路で構成されている。そして、ランプ制御基板２、図柄制御基板３、音声制御基板４、及び払出制御基板５がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板２〜５では、主制御基板１から直接的に又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドに基づいて動作している。なお、以下の説明では、各制御基板１〜５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部１、ランプ制御部２、図柄制御部３、音声制御部４、及び払出制御部３１と称することがある。
【００２７】
本実施例の場合、ランプ制御部２と払出制御部５とは、主制御部１から伝送される制御コマンドＣＭＤ１，ＣＭＤ４に基づいて、ランプ演出と遊技球の払出動作を行っている。一方、図柄制御部３と音声制御部４とは、それぞれランプ制御部２から伝送される制御コマンドＣＭＤ２，ＣＭＤ３に基づいて、図柄演出と音声演出を実行している。
【００２８】
ランプ制御部２から図柄制御部３と音声制御部４に付与される制御コマンドＣＭＤ２，ＣＭＤ３には、先に説明したように、演出内容を具体的に特定する「変動パターン番号コマンド」が含まれており、各制御部３，４が、ランプ制御部２から付与された変動パターン番号で動作することにより、ランプ演出と図柄演出と音声演出とが全て同期して実行されることになる。
【００２９】
ところで、ランプ制御部２は、主制御部１から受けた制御コマンドＣＭＤ１をそのまま転送する場合と、主制御部１から受けた制御コマンドＣＭＤ１に基づく抽選処理などを経て別の制御コマンドを生成して伝送する場合とがある。ランプ制御部２で生成される後者の制御コマンドは、図柄演出や音声演出の内容を具体的に特定したものであり、その演出内容は、上記したように、ランプ演出と正確に同期したものとなっている。
【００３０】
一方、ランプ制御部２から図柄制御部３にそのまま転送される前者の制御コマンドには、１桁目に停止する特別図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、２桁目に停止する特別図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、３桁目に停止する特別図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。ここで、特別図柄とは、この図柄が３つ揃うと大当り状態となることを意味する図柄であり、遊技機がこのような大当り状態になれば、極めて容易に大量の遊技球の払出しが望めるようになっている。なお、第一図柄から第三図柄を左・中・右に停止させるのが典型的であるが、左右の図柄が一致した場合にはリーチアクション（図６参照）と称される演出動作が開始され、遊技者の期待感を喚起しつつ、中央位置の図柄が更に変動動作を継続する。
【００３１】
図２及び図３は、図柄制御部３の具体的構成を示すブロック図である。図２に示す通り、本実施例の図柄制御部３は、ワンチップマイコン１０と、ワンチップマイコン１０の動作内容を規定する制御メモリ１１と、ワンチップマイコン１０からの指示に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰへの描画信号を生成するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ：Video Display Processor）１２と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画されるスプ
ライトのパターンデータなどのＣＧデータを記憶するＣＧメモリ１３とで構成されている。
【００３２】
制御メモリ１１は、詳細には、図柄制御部３の動作内容を規定する制御プログラムを記憶する制御ＲＯＭ(Read Only Memory)１１ａと、液晶ディスプレイＤＩＳＰの図柄演出を特定する一連のシナリオデータ群を揮発的に記憶するＲＡＭ(Random Access Memory)１１ｂとに区分される。そして、一連のシナリオデータ群は、電源投入毎にハードディスク装置ＨＤＤから読み出されて、ＲＡＭ１１ｂに記憶される。先に説明した通り、ハードディスク装置ＨＤＤには、Ｎ＋１種類のシナリオデータ群が格納されており（図９（ａ）（ｂ）参照）、その何れか一種類のシナリオデータ群が、乱数値に基づいて選択されてＲＡＭ１１ｂに転送される（図８（ａ）のＳＴ１３参照）。
【００３３】
ＣＧメモリ１３は、ＳＲＡＭ(Static Random Access Memory)で構成されており、液晶
ディスプレイＤＩＳＰに描画される各スプライトを特定するＣＧデータ群が記憶されるようになっている。ＣＧデータ群は、電源投入毎にハードディスク装置ＨＤＤから読み出されてＣＧメモリ１３に記憶されるが（図８（ａ）のＳＴ１４参照）、本実施例では、Ｎ＋１種類のＣＧデータ群がハードディスク装置ＨＤＤに格納されており（図９（ａ）（ｃ）参照）、どの種類のＣＧデータ群が読み出されるかは乱数的に決定される。そして、読み出されたＣＧデータ群ごとに、「１」〜「９」の装飾文字のデザインや、演出キャラクタがそれぞれ個性的に相違している。
【００３４】
図２及び図３に示す通り、ワンチップマイコン１０の入力ポート及び出力ポートには、ＳＣＳＩ(Small Computer System Interface)バスインターフェイスチップを備えるコン
トロール回路１４を介して、ハードディスク装置ＨＤＤが接続されている。ハードディスク装置ＨＤＤには、複数種類のシナリオデータ群やＣＧデータ群が不揮発的に記憶されており、ランダムに決定されたシナリオデータ群やＣＧデータ群が、電源投入時にワンチップマイコン１０によって読み出されるのは前述した通りである。
【００３５】
但し、本実施例の場合、ハードディスク装置ＨＤＤに代えてＣＤ−ＲＯＭ(Compact Disc Read Only Memory)装置を接続しても良く、この場合にはコンパクトディスクＣＤを適
宜に差し換えることによって、よりバリエーションに富んだ図柄演出が可能となる。なお、ワンチップマイコン１０にＣＤ−ＲＯＭ装置を接続する場合も、ハードディスク装置ＨＤＤの場合と同じＳＣＳＩ(Small Computer System Interface)のコントロール回路１４
を使用することができ、単に、制御ＲＯＭ１１ａのドライバ・プログラムを変更するだけで足りるので好適である。
【００３６】
図２に示す通り、ワンチップマイコン１０は、ランプ制御部２から制御コマンドＣＭＤ２を入力ポートに受けると共に、ランプ制御部２からのストローブ信号ＳＴＢを割込み端子ＩＲＱ１に受けている。そして、ストローブ信号ＳＴＢがアクティブになると、制御メモリ１１ａに格納されている割込み処理プログラム（図７（ｂ）コマンド受信割込み）が起動して、制御コマンドＣＭＤ２がワンチップマイコン１０に取得されるようになっている。
【００３７】
一方、ワンチップマイコン１０の割込み端子ＩＲＱ０には、グラフィックコントローラ１２から出力される割込み信号ＩＮＴを受けている。そして、電源投入後の初期状態では
、グラフィックコントローラ１２からＣＧメモリ１３への一単位（１６Ｂｉｔ）のＣＧデータの転送動作終了毎に、ＣＧデータ転送用の割込み処理プログラム（図８（ｂ）参照）が起動され、ワンチップマイコン１０が、次の一単位のＣＧデータを、グラフィックコントローラ１２の該当レジスタＣＧＤに書き込むようにしている。この動作はハードディスク装置ＨＤＤからＣＧメモリ１３へのＣＧデータ転送処理であり、電源投入時の初期処理として実行される。
【００３８】
その後、図柄制御部３が定常動作状態になると、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム分の描画が完了する１／６０秒毎に、ワンチップマイコン１０の割込み端子ＩＲＱ０に割込み信号ＩＮＴが供給され、描画用の割込み処理プログラム（図７（ｃ）参照）が起動される。そして、この描画割込みに起因して、ワンチップマイコン１０が、各スプライトの描画位置などを決定する動作パラメータを指示データテーブルＴＢＬに書込んで、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている（図７のＳＴ６参照）。以下、この描画処理を動作パラメータ書込み処理ということがある。
【００３９】
図３は、グラフィックコントローラ１２を更に詳細に図示している。図示の通り、このグラフィックコントローラ１２は、ワンチップマイコン１０のデータバスやアドレスバスに接続されたＣＰＵインタフェイス部１４と、ＣＧメモリ１３からスプライトのパターンデータ（ＣＧデータ）を受けるパターンメモリインタフェイス部１５と、制御レジスタ群や指示データテーブルＴＢＬやフレームバッファ（グラフィックイメージデータを保持するメモリ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic RAM)１６と、グラフ
ィックイメージデータなどを生成するスプライト面生成部１７と、ＣＧメモリ１３から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部１８と、圧縮データ伸張部１８のワークエリアとして機能するＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）１９と、スプライト面
生成部１７で生成されたグラフィックイメージデータをＤＡ変換するＤＡＣ２０と、液晶ディスプレイＤＩＳＰの同期信号などを出力するコントローラ部ＣＴＬとで構成されている。
【００４０】
ＳＤＲＡＭ１９に設けられたレジスタ群には、ワンチップマイコン１０に対する割込み信号ＩＮＴに関する動作内容を規定する「割込み制御レジスタＩＴＲ」と、割込み原因を特定可能な「フラグレジスタＦＧＲ」と、ＣＧメモリ１３のアクセスアドレスを書込む「アドレスレジスタＣＧＡ」と、アドレスレジスタＣＧＡで特定されるＣＧメモリ１３への転送データを書込む「データポートレジスタＣＧＤ」とが含まれている（図２参照）。そして、ワンチップマイコン１０が、アドレスレジスタＣＧＡにアドレス値ＡＤＲＳを書込むと共に、データポートレジスタＣＧＤに転送データを書込むと、グラフィックコントローラ１２は、ＣＧメモリ１３の該当するアドレスＡＤＲＳに対して、データポートレジスタＣＧＤに格納された転送データを自動的に書込むようになっている。なお、ここで転送データは、ＨＤＤからＣＧメモリに転送されるべきＣＧデータを意味する。
【００４１】
本実施例では、電源投入後の初期状態では、ＣＧメモリ１３に１６Ｂｉｔ長のＣＧデータが転送される毎に、転送終了割込みが発生するよう割込み制御レジスタＩＴＲが設定され、また、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム分の描画が完了する毎に、描画割込みが発生するよう、割込み制御レジスタＩＴＲが設定されている。そして、ＣＧデータの転送が完了した定常状態では、転送終了割込みが禁止されて、描画割込みのみが許可される。
【００４２】
また、フラグレジスタＦＧＲには、ＣＧメモリ１３への１６Ｂｉｔ長のデータ転送が終了したことを示す転送終了フラグと、描画完了状態を示す完了フラグとが設けられている。そのため、ワンチップマイコン１０は、フラグレジスタＦＧＲの該当ビットをチェックすることで割込み原因を特定できることになる。なお、本実施例の場合には、定常状態では転送終了割込みが禁止されて描画割込みのみが許可されているが、フラグレジスタＦＧＲの内容に基づいて割込み原因を特定することでノイズなどによる誤動作を排除することができる。
【００４３】
ところで、ＳＤＲＡＭ１９に設けられた指示データテーブルＴＢＬは、上記したレジスタ群と同様に、ワンチップマイコン１０の外部バスに接続可能な周辺デバイス（メモリ）として機能しており、ワンチップマイコン１０のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である（ダイレクトマッピング）。また、グラフィックコントローラ１２の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが（インダイレクトマッピング）、何れにしてもグラフィックコントローラ１２は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ１２はワンチップマイコン１０に対して入力処理を実行しない。
【００４４】
このように、グラフィックコントローラ１２は、指示データテーブルＴＢＬのデータを読み出すだけであり、指示テーブルＴＢＬに格納されている動作パラメータに基づいてＣＧメモリ１３から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、データ演算の結果をアナログ変換して、Ｒ，Ｇ，Ｂの画像信号として液晶ディスプレイＤＩＳＰに向けて出力している。
【００４５】
先に説明した通り、ＣＧメモリ１３には、各スプライトの画像データ（ＣＧデータ）が電源投入後の初期処理によって格納されるが、図４は、１６×１６ドット（画素）によって構成されたスプライトを例示したものである。１６×１６に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、００Ｈの色番号のドットと、０２Ｈの色番号のドットと、０１Ｈの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「７」を実現している。
【００４６】
また、本実施例では、例えば、図４のように、ｎ個のスプライト（＃１〜＃ｎ）が構成されており、これらが背景画像を実現しているスプライト（＃ｍ）に重ねられて、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイＤＩＳＰの解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイＤＩＳＰの解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。
【００４７】
図５は、ＳＤＲＡＭ１６に設けられた指示テーブルＴＢＬと、指示テーブルＴＢＬの格納データに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示テーブルＴＢＬには、各スプライト（＃１〜＃ｍ）毎に１６バイト程度の動作パラメータの書込み領域が設けられており、書込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
【００４８】
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置（ＤＯｘ，ＤＯｙ）によって規定され、スプライトサイズが１６×１６ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部１７の動作によって、スプライト面の左上端（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から右下端（ＤＯｘ＋１５，ＤＯｙ＋１５）で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてＳＤＲＡＭ１６のフレームバッファが使用される。
【００４９】
以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン１０が指示テーブルＴＢＬの書込み動作を行い、スプライト＃ｎの表示位置を（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から（ＤＯｘ＋Ａ，ＤＯｙ＋Ｂ）に変更すれば、液晶ディスプレイＤＩＳＰ上では、当該スプライト＃ｎがＸ方向に＋Ａ、Ｙ方向に＋Ｂだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイＤＩＳＰの
解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数ＨＤＷ×垂直表示ライン数ＶＤＷの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイＤＩＳＰ上で自由に移動させることが可能となる。
【００５０】
以上の通り、ワンチップマイコン１０は、１／６０秒毎の描画割込み信号ＩＮＴによって指示データテーブルＴＢＬの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。図６に示すリーチ演出動作では、スプライト面の中央に描画されている特定図柄（「１」〜「９」など）のスプライト左上端の座標位置を、Ｙ方向に所定値だけ増加させれば、図６（ａ）の画像を図６（ｂ）から図６（ｃ）のように変動させることができる。
【００５１】
続いて、図７のフローチャートに基づいて、図柄制御部３のワンチップマイコン１０の動作内容を確認的に説明する。ワンチップマイコン１０の定常動作は、ランプ制御部２からのストローブ信号ＳＴＢに起因して起動するコマンド受信割込みルーチン（図７（ｂ））と、グラフィックコントローラ１２からの割込み信号ＩＮＴに起因して起動する描画割込みルーチン（図７（ｃ））と、図柄制御部３の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン（図７（ａ））とで構成されている。
【００５２】
図７（ａ）に示すように、電源が投入されるとワンチップマイコン１０は、初期化処理（ＳＴ１）と、ハードディスク装置ＨＤＤからのデータ転送処理（ＳＴ２）とを実行する。図８（ａ）は、図７（ａ）のステップＳＴ１とＳＴ２の内容をより詳細に図示したものである。図８（ａ）に示す通り、図７（ａ）のステップＳＴ１の処理は、より詳細には、ワンチップマイコン１０の初期処理（ＳＴ１０）と、グラフィックコントローラ１２の初期処理（ＳＴ１１）と、乱数値による演出番号の取得処理（ＳＴ１２）とで構成されている。ここで、グラフィックコントローラ１２の初期処理（ＳＴ１１）には、グラフィックコントローラ１２に内蔵の指示データテーブルＴＢＬのクリア処理や、グラフィックコントローラ１２に内蔵のレジスタ群の初期値設定の処理を含んでいる。
【００５３】
ステップＳＴ１２の処理における演出番号Ｘ（＝０〜Ｎ）は、ランダム性が確保されれば適宜な方法で取得すれば良いが、例えば、ワンチップマイコン１０に内蔵のカウンタ値を、ランダムなタイミングで取得することで決定される。このようにして演出番号Ｘが決定されれば、ハードディスク装置ＨＤＤの格納データ（図９参照）の取得位置が決定されることになる。
【００５４】
そこで、ワンチップマイコン１０は、演出番号Ｘによって特定されるシナリオデータ群をハードディスク装置ＨＤＤから読み出して、制御メモリ１１のＲＡＭエリア１１ｂに格納する（ＳＴ１３）。先に説明したように、シナリオデータ群は、各スプライトがどの位置にどのように描画されるかの時間的推移を、変動パターン番号ごとに規定するものである（図９（ｂ）参照）。
【００５５】
シナリオデータ群の転送処理が終われば、次に、ワンチップマイコン１０は、演出番号Ｘによって特定されるＣＧデータ群をハードディスク装置ＨＤＤから読み出して、ＣＧメモリ１３に転送する（ＳＴ１４）。但し、ワンチップマイコン１０は、ＣＧメモリ１３を直接アクセスできないので、グラフィックコントローラ１２の内蔵レジスタ（ＣＧＡ，ＣＧＤ）に、必要データを設定することによって、上記の転送処理を実現する。その具体的処理内容は、図８（ｂ）に示す通りである。
【００５６】
図８（ｂ）は、転送終了割込みを説明するフローチャートである。前述したように、グラフィックコントローラ１２が一単位のＣＧデータをＣＧメモリ１３に書込むと、ワンチップマイコン１０に対して、転送終了を意味する割込み信号ＩＮＴが供給される。そこで
、ワンチップマイコン１０では、割込み処理の最初に、ハードディスク装置ＨＤＤから読み出したＣＧデータを格納している転送バッファの内容をチェックする（ＳＴ２０）。そして、転送バッファに格納済みの全てのＣＧデータをＣＧメモリ１３に転送していれば、新たにハードディスク装置ＨＤＤをアクセスして、所定セクタ分のＣＧデータを転送バッファに読み出す（ＳＴ２１）。
【００５７】
次に、ワンチップマイコン１０は、グラフィックコントローラ１２のアドレスレジスタＣＧＡ（図２参照）に対して、ＣＧメモリ１３の書込み先アドレスを書込み、その後、書込み先アドレスの値を更新する（ＳＴ２２）。また、グラフィックコントローラ１２のデータポートレジスタＣＧＤ（図２参照）に対して、ＣＧメモリに書込むべきＣＧデータを書込む（ＳＴ２３）。なお、データポートレジスタＣＧＤへの書込み処理の後、転送バッファから次に読み出すべきＣＧデータを示すポインタの値を更新するのは勿論である。
【００５８】
続いて、ワンチップマイコン１０は、ハードディスク装置ＨＤＤから必要な全てのＣＧデータを転送し終わったか否かを判定して（ＳＴ２４）、残りのＣＧデータがある場合にはそのまま割込み処理を終えるが、残りのＣＧデータがない場合には転送終了割込みを禁止するべく、割込み制御レジスタＩＴＲ（図２参照）を設定して割込み処理を終える（ＳＴ２５）。
【００５９】
以上のようにして、１回の転送終了割込み処理が終わるが、グラフィックコントローラ１２の「アドレスレジスタＣＧＡ」及び「データポートレジスタＣＧＤ」への書込み処理（ＳＴ２３）が実行されると、グラフィックコントローラ１２では、データポートレジスタＣＧＤの内容（ＣＧデータ）を読み出して、このＣＧデータを、アドレスレジスタＣＧＡの示すＣＧメモリ１３の該当アドレスに自動的に書込むことになる。そして、ＣＧメモリ１３にＣＧデータを書込み終わると、再度、ワンチップマイコン１０に対して、転送終了割込み信号ＩＮＴを供給されてステップＳＴ２０の処理が開始されることになる。
【００６０】
図７のステップＳＴ１〜ＳＴ２の処理内容は以上の通りであり、その後は、図７のステップＳＴ３〜ＳＴ８の定常処理が無限ループ状に繰り返される。この定常処理と平行して、グラフィックコントローラ１２は、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム（画面）を１／６０秒の時間を要して描画しており、１フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号ＩＮＴをワンチップマイコン１０に出力している。そこで、ワンチップマイコン１０の描画割込みルーチンでは、描画要求フラグＦＬＧを１にセットして割込み処理を終える（図７（ｃ）のＳＴ３０）。
【００６１】
また、ステップＳＴ３〜ＳＴ８の定常処理と平行して、図７（ｂ）のコマンド受信処理が実行される。コマンド受信割込みルーチンでは、最初にワンチップマイコン１０の入力ポートから制御コマンドＣＭＤ２を取得し（ＳＴ４０）、取得した制御コマンドＣＭＤ２をリングバッファ構造の受信バッファに格納する（ＳＴ４１）。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える（ＳＴ４２）。
【００６２】
このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理（ＳＴ４）において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。なお、本実施例の場合、図柄制御部３（具体的にはワンチップマイコン１０）が受信する制御コマンドには、図柄演出の具体的に特定する変動パターン番号コマンドと、液晶ディスプレイＤＩＳＰの左位置に停止する図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、中央位置に停止する図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、右位置に停止する図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。
【００６３】
本実施例の場合、表示図柄の変動パターンは、最終的に大当り状態で終わる当り変動パ
ターンと、最終的に外れ状態で終わる外れ変動パターンとに大別されるが、外れ変動パターンにも、図６のようなリーチアクションを伴う演出と伴わない演出が存在する。そして、主制御部１又はランプ制御部２が、リーチアクションを伴う変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドと第三図柄指定コマンドで特定される停止図柄は当然に一致している。一方、主制御部１又はランプ制御部２が、当り変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドから第三図柄指定コマンドで特定される３つの停止図柄が全て一致する。
【００６４】
また、図１０（ａ）のタイムチャートにあるように、図柄演出を特定する制御コマンドは、変動パターン番号コマンド⇒１桁目停止図柄指定コマンド⇒２桁目停止図柄指定コマンド⇒３桁目停止図柄指定コマンドの順番にランプ制御部２から図柄制御部３に伝送され、全ての演出動作が完了したタイミングで、ランプ制御部２から図柄制御部３に変動停止コマンドが伝送される。なお、図１０は、リーチアクションを伴う外れ変動パターンが選択された場合の演出動作を説明するタイムチャートである。
【００６５】
念のため、図１０（ｂ）に示す図柄制御部３における演出動作を説明すると、図柄制御部３は、変動パターン番号コマンドを受信したタイミング（Ｔ１）で、液晶ディスプレイＤＩＳＰの図柄の変動動作を開始させ、その後、タイミングＴ２で左の図柄を停止させる。ここで停止させる左図柄は、１桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、この実施例では特定図柄「７」である。
【００６６】
次に、タイミングＴ３で右の図柄を停止させるが、この停止図柄は、３桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、この実施例では特定図柄「７」である。その後、適宜なリーチアクションが実行された後、タイミングＴ４で中央の図柄を停止させ、変動停止コマンドを受けるタイミングＴ５で図柄変動動作を完全に終了させる。なお、中央位置に停止させる図柄は、２桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、外れ変動パターンについて説明している本例では「７」以外の特別図柄である。
【００６７】
最後に、図７（ａ）に示す定常処理（ＳＴ３〜ＳＴ８）を説明する。定常処理では、描画要求があるか否かを描画要求フラグＦＬＧの値によってチェックし、描画要求フラグＦＬＧが１となるのを待つ（ＳＴ３）。先に説明したように、描画要求フラグＦＬＧは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイＤＩＳＰの垂直同期信号に同期して１／６０秒ごとにセットされる。
【００６８】
やがて、描画要求フラグＦＬＧが１にセットされると、描画要求フラグＦＬＧをリセットすると共に、ステップＳＴ４の処理に移行する。ステップＳＴ４のコマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。例えば、新たに変動パターン番号コマンドを受信した場合であれば、この変動パターン番号によって演出内容を特定し、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど、必要な準備動作を行う。以下、主として、変動パターン番号で特定される図柄変動動作を開始させるか又は持続させる場合について説明するが、変動パターン番号コマンドの受信前であって、静止図柄を描画しつづける場合も同様の動作である。
【００６９】
ステップＳＴ４のコマンド解析処理が終われば、ランプ制御部２から指示された変動パターン番号に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示されている画像を先ず消去する（ＳＴ５）。画像の消去は、グラフィックコントローラ１２を、表示ＯＦＦ状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイＤＩＳＰへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイＤＩＳＰの画面は真暗となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン１
０による指示テーブルＴＢＬの書き込み動作中に、液晶ディスプレイＤＩＳＰの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。
【００７０】
画像を消去するステップＳＴ５の処理が終われば、変動パターン番号によって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ１２の指示テーブルＴＢＬの内容を書き直す。
【００７１】
例えば、図６（ｂ）の状態から図６（ｃ）の状態に移動させるのであれば、中央の位置に配置されている一群の特別図柄（１・・６、７、・・・）のスプライトについて、左上端の座標位置をＹ方向に所定値だけ増加させる。また、必要に応じてスプライトの色彩を変更したり、拡大縮小などの変形処理を行う。なお、これらの処理は、指示テーブルＴＢＬ中のスプライト番号毎に割当てられたエリアに、所定の動作パラメータを書込むことによって実現される。動作パラメータとしては、例えば、各スプライトの左上端の座標値や、拡大縮小率や、図柄回転の有無などが含まれる。
【００７２】
以上のようにして指示テーブルＴＢＬの書換え処理が終われば、液晶表示をＯＮ状態にセットする（ＳＴ７）。すると、書換えられた指示テーブルＴＢＬの動作パラメータにしたがって、ＣＧメモリ１３から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号ＲＧＢとして液晶ディスプレイに送出されるので、液晶ディスプレイＤＩＳＰには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。
【００７３】
その後は、検査機関用の外部端子に必要な信号を出力した後（ＳＴ８）、ステップＳＴ２の処理に戻り、次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は１／６０秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイＤＩＳＰに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップＳＴ６の処理において動作パラメータの書換え動作がスキップされる。
【００７４】
以上、実施例に係る図柄制御部３について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例の場合には、主制御部１やサブ制御部（ランプ制御部２、図柄制御部３、音声制御部４、払出制御部５）に搭載されたＣＰＵによって主制御部やサブ制御部が構成されるが、必ずしも各制御部を別々に構成する必要はなく、適宜に組み合わせても良いのは勿論である。
【００７５】
また、上記の実施例では、ランプ制御部２及び払出制御部５が第１サブ制御部として機能し、図柄制御部３が第２サブ制御部として機能しているが、図柄制御部、ランプ制御部、音声制御部の配置位置は適宜に変更しても良いのは勿論であり、また各制御部の全部又は一部を組み合わせて単一の部としても良い。
【００７６】
更にまた、上記の実施例では、電源投入時に、ハードディスク装置ＨＤＤ又はＣＤ−ＲＯＭ装置からＣＧデータ群やシナリオデータ群を読み出してメモリに転送しているが、この動作に限定されるものではない。例えば、遊技動作中に「変身タイム」を設けてＣＧデータ群やシナリオデータ群を書き換えても良い。また、読み出されるデータ群を乱数的に決定するのではなく、遊技者に登場キャラクタを選択させるようにしても良い。
【００７７】
また、本実施例では、電源リセットに応じて自動的に図柄制御部３の実質的な動作が開始され、演出内容を決定しているが（図８（ａ）のＳＴ１０〜ＳＴ１２参照）、図柄制御
部３の電源リセットの後、主制御部などの上位の制御部１，２から「動作開始コマンド」を受けるのを待って、図柄制御部３の実質的な動作を開始させても良い（図８（ａ）‘参照）。このような場合には、電源リセット後に計数動作を開始するハードウェアタイマ又はソフトウェアタイマを設け、「動作開始コマンド」受信時又はステップＳＴ１２のタイミングにおけるタイマ値を乱数値として採用することができる。なお、ステップＳＴ１０，ＳＴ１１の処理は、「動作開始コマンド」の受信処理の前後何れで実行しても良い。また、上位の制御部から図柄制御部に対して、「動作開始コマンド」と共に、乱数値を伝送しても良いのは勿論である。
【００７８】
また、ハードディスク装置ＨＤＤなどは、記憶容量が膨大であるので、一度選択したシナリオデータ群及びＣＧデータを相当長期の期間、二度と使用しないのも効果的である。この場合、ステップＳＴ１２で一度採用された乱数値を、ハードディスク装置ＨＤＤなどに記憶しておき、全ての乱数値を使用し終わるまでは、同一の乱数値を二度と使用しないよう動作させれば良い。
【００７９】
最後に本発明が好適に適用されるパチンコ機について確認的に説明する。図１１は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図１２は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００８０】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００８１】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１によって遊技球が発射される。
【００８２】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００８３】
図１３に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００８４】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３
８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００８５】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【００８６】
大入賞口３６は、前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００８７】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄（以下、特定図柄）であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【符号の説明】
【００８８】
ＤＩＳＰ    表示装置（液晶ディスプレイ）
３        図柄制御部（図柄制御部）
２２        遊技機（弾球遊技機）
１０        第１回路（ワンチップマイコン）
１２      第２回路（グラフィックコントローラ）
１１ｂ    第１メモリ（ＲＡＭ）
１３      第２メモリ（ＣＧメモリ）
ＨＤ      外部記憶装置（ハードディスク装置）
【図１】
2010207601.tif 000003
【図２】
2010207601.tif 000004
【図３】
2010207601.tif 000005
【図５】
2010207601.tif 000006
【図７】
2010207601.tif 000007
【図８】
2010207601.tif 000008
【図９】
2010207601.tif 000009
【図１０】
2010207601.tif 000010
【図１１】
2010207601.tif 000011
【図１２】
2010207601.tif 000012
【図１３】
2010207601.tif 000013
【図４】
2010207601.tif 000014
【図６】
2010207601.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成22年5月19日(2010.5.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、所定時間毎に前記表示装置への描画動作を繰り返す定常処理と、前記定常処理に先行して、電源投入時に実行される初期動作処理とを有して構成され、
前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第１回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第２回路とに区分されて構成され、
第１回路は、前記定常処理において、他の制御部から受けた制御コマンドと、揮発性の第１メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを第２回路の指示テーブルに書込む一方、
第２回路は、前記定常処理において、指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、揮発性の第２メモリに記憶されたＣＧデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、
不揮発性の外部記憶装置に記憶された複数種類のＣＧデータの一種類が、前記定常処理において遊技者に選択されて第２メモリに転送された後は、そのＣＧデータが前記図柄演出動作で使用されるよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ＣＧデータは、前記外部記憶装置から読み出された後、第１回路によって一単位毎に第２回路の一時記憶部に書込まれる一方、
前記第２回路では、書込まれた前記一時記憶部のＣＧデータを、前記第２メモリの該当アドレスに転送している請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２回路は、一単位のＣＧデータの転送処理が終わる毎に、次の一単位のＣＧデータの転送を要求する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類のシナリオデータ及びＣＧデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御コマンドは、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、所定時間毎に前記表示装置への描画動作を繰り返す定常処理と、前記定常処理に先行して、電源投入時に実行される初期動作処理とを有して構成され、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第１回路と、決定された表示態様で各スプライトを前記表示装置に描画する第２回路とに区分されて構成され、第１回路は、前記定常処理において、他の制御部から受けた制御コマンドと、揮発性の第１メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを第２回路の指示テーブルに書込む一方、第２回路は、前記定常処理において、指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、揮発性の第２メモリに記憶されたＣＧデータとを参照して前記表示装置に各スプライトを描画しており、不揮発性の外部記憶装置に記憶された複数種類のＣＧデータの一種類が、前記定常処理において遊技者に選択されて第２メモリに転送された後は、そのＣＧデータが前記図柄演出動作で使用されるよう構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】