(57)【要約】【課題】大当りになることを予告する演出を実行した後に、遊技者の技術介入性を向上させて、遊技興趣を向上させる遊技機を提供する【解決手段】第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合に、通常大当りとするか、確変大当りとするか、またははずれとするかの判定を行う。第１特別図柄および第２特別図柄の保留記憶の順番に応じて、判定結果にもとづく図形を表示させる。そして、第１特別図柄について通常大当りとする保留記憶の順番と、第２特別図柄について確変大当りとする保留記憶の順番とに応じて演出を行い、遊技者に第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を促す。第１特別図柄および第２特別図柄の変動時間は、各特別図柄についての保留記憶数に応じて短縮される。【選択図】図３４
2010088571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報を可変表示する第１の可変表示部と、第２の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報を可変表示する第２の可変表示部とを備え、前記第１の可変表示部または前記第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに前記特定遊技状態の終了後に通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない前記可変表示について、前記特定遊技状態に制御するか否か、および前記特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を一定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない前記可変表示について、前記特定遊技状態に制御するか否か、および前記特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を一定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数がＮ個である場合よりもＮ＋１個である場合に、前記第１識別情報の可変表示の期間を短縮する第１可変表示期間短縮手段と、
前記第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数がＭ個である場合よりもＭ＋１個である場合に、前記第２識別情報の可変表示の期間を短縮する第２可変表示期間短縮手段と、
前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示と前記第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＮ個目に記憶された保留記憶情報が、前記特定遊技状態に制御し、かつ、前記特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御しないことを特定するための第１特定保留記憶情報であり、さらに、前記第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＭ個目に記憶された保留記憶情報が、前記特定遊技状態に制御し、かつ、前記特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御することを特定するための第２特定保留記憶情報である場合に、特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、
演出実行手段は、
第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＢがＡ未満の個数である場合またはＡとＢとが等しい個数である場合にも特定演出を実行可能であり、
ＡはＮ以下の個数であり、ＢはＭ以下の個数であり、
ＢがＡ未満の個数である場合と、ＡとＢとが等しい個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、
演出実行手段は、
第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＡとＢとが等しい個数である場合またはＡがＢ未満の個数である場合にも特定演出を実行可能であり、
ＡはＮ以下の個数であり、ＢはＭ以下の個数であり、
ＡとＢとが等しい個数である場合と、ＡがＢ未満の個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、
演出実行手段は、
第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＢがＡ未満の個数である場合またはＡがＢ未満の個数である場合にも特定演出を実行可能であり、
ＡはＮ以下の個数であり、ＢはＭ以下の個数であり、
ＢがＡ未満の個数である場合と、ＡがＢ未満の個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出を実行する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
演出実行手段は、特定演出開始後に、第１の可変表示部において第１識別情報の可変表示が開始されたことに応じて第１保留記憶手段から保留記憶情報が消去されたこと、および第２の可変表示部において第２識別情報の可変表示が開始されたことに応じて第２保留記憶手段から保留記憶情報が消去されたことにもとづいて、当該特定演出の演出態様を変化させる
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
演出実行手段は、特定演出実行中に第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数、および第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数に応じて、前記特定演出とは異なる演出を実行可能である
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
第１の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報を可変表示する第１の可変表示部と、第２の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報を可変表示する第２の可変表示部とを備え、第１の可変表示部または第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに特定遊技状態の終了後に通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が複数設けられ、いずれかの可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放は、所定回数（例えば１５ラウンド）実行される。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、可変表示部においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプやＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
また、識別情報の可変表示が開始される前に、表示結果を報知するための予告演出を実行する遊技機がある。パチンコ遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件が成立すると（例えば、始動入賞口に遊技球が入賞すると）、大当りとするか否かを判定するための所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を、ＲＡＭに設けられている始動入賞記憶（保留記憶）に記憶する。記憶される順は、可変表示の実行条件の発生順である。識別情報の可変表示の開始条件が成立すると、最も過去に記憶された保留記憶にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行う。識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、抽出した乱数にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行うことによって、実際に可変表示が実行されるときに表示結果が特定表示結果となるか否かを確認できる。そのときに、特定表示結果となることが確認できれば、実際に可変表示が開始される時点よりも前に、表示結果が特定表示結果になることを報知するための予告演出を実行することができる。
【０００８】
また、そのような遊技機には、２つの可変表示装置を備え、一方の可変表示装置において表示結果を特定表示結果とすることが決定されているときに、表示結果が特定表示結果になることに応じた演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００９】
【特許文献１】特開２００６−１４８５０号公報（段落０１００−０１０８、図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１記載の遊技機は、表示結果が特定表示結果になることに応じた演出を行って、遊技者に特定表示結果になることを予告するように構成されている。しかし、遊技者は、特定表示結果になることを予告されても、技術介入を行うことができず、ただ傍観するしかなく、遊技興趣を十分に向上させることができない。
【００１１】
そこで、本発明は、特定表示結果になることを予告する演出を実行した後に、遊技者の技術介入性を向上させて、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、第１の始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特別図柄）を可変表示する第１の可変表示部（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特別図柄）を可変表示する第２の可変表示部（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１の可変表示部または第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するとともに、所定条件が成立した（例えば、抽選により確変大当りとすると決定した）ときに特定遊技状態の終了後に通常状態（例えば、低確率状態）であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、第１の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否か、および特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御するか否かを特定するための情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ３２３の処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダム１）や大当り種別決定用乱数）を一定の上限数（例えば、４）の範囲内で保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５に形成された保存領域（第１保留記憶バッファ））と、第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否か、および特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を一定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５に形成された保存領域（第２保留記憶バッファ））と、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数がＮ個（例えば、３個）である場合よりもＮ＋１個（例えば、４個）である場合に、第１識別情報の可変表示の期間を短縮する第１可変表示期間短縮手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２０７の処理で、図１９（Ａ）に示すＭＯＤＥデータ決定テーブルを参照して第１保留記憶数が４であることにもとづいてＭＯＤＥデータ（８５（Ｈ））を選択し、第１保留記憶数が３であるときに選択されるＭＯＤＥデータ（８０（Ｈ））の変動パターン（図８（Ａ）に示す変動パターン）よりも変動時間が５秒短縮されたＭＯＤＥデータが８５（Ｈ）である変動パターン（図８（Ｂ）に示す変動パターン）を選択することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第１保留記憶数が４である場合に、第１保留記憶数が３であるときよりも第１特別図柄の可変表示の期間を短縮させる部分）と、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数がＭ個（例えば、３個）である場合よりもＭ＋１個（例えば、４個）である場合に、第２識別情報の可変表示の期間を短縮する第２可変表示期間短縮手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、第１特別図柄についてのステップＳ２０７の処理に対応する第２特別図柄についての処理で、図１９（Ｂ）に示すＭＯＤＥデータ決定テーブルを参照して第２保留記憶数が４であることにもとづいてＭＯＤＥデータ（８５（Ｈ））を選択し、第２保留記憶数が３であるときに選択されるＭＯＤＥデータ（８０（Ｈ））の変動パターン（図８（Ａ）に示す変動パターン）よりも変動時間が５秒短縮されたＭＯＤＥデータが８５（Ｈ）である変動パターン（図８（Ｂ）に示す変動パターン）を選択することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第２保留記憶数が４である場合に、第２保留記憶数が３であるときよりも第２特別図柄の可変表示の期間を短縮させる部分）と、第１保留記憶手段または第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた演出を実行可能な演出実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、大当り判定用乱数（ランダム１）に応じたステップＳ２５２の処理結果および大当り種別決定用乱数（ランダム２）に応じたステップＳ２５６の処理結果に対応してステップＳ２５８の処理で送信した入賞時判定確変大当り指定コマンドおよびステップＳ２５９の処理で送信した入賞時判定通常大当り指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６３８，Ｓ２９０５，Ｓ２９０６，Ｓ２９１８，Ｓ２９１９の処理と、Ｓ２９１１Ｂ，Ｓ２９１３の処理またはステップＳ２９２４Ｂ，Ｓ２９２６の処理とを実行する部分）とを備え、第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示と第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第２特別図柄の可変表示中である第２特別図柄変動中処理の実行中であっても、ステップＳ３１４の処理でＮと判断して第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）におけるステップＳ２１１の処理で第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動を開始可能である）、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された（例えば、第１保留記憶バッファの１個目に記憶された）保留記憶情報からＮ個目に記憶された（例えば、第１保留記憶バッファの２個目に記憶された）保留記憶情報（例えば、ステップＳ３２３の処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダム１）および大当り種別決定用乱数）が、特定遊技状態に制御し、かつ、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御しないことを特定するための第１特定保留記憶情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で通常大当りと判定されたステップＳ３２３の処理で抽出した大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値）であり、さらに、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された（例えば、第２保留記憶バッファの１個目に記憶された）保留記憶情報からＭ個目に記憶された（例えば、第２保留記憶バッファの２個目に記憶された）保留記憶情報が、特定遊技状態に制御し、かつ、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御することを特定するための第２特定保留記憶情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１特別図柄についてのステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理に対応する第２特別図柄についての処理で確変大当りと判定されたステップＳ３２３の処理で抽出した大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値）である場合に、特定演出（例えば、図４０（Ｂ）に示す背景画像が第１可変表示装置９ａに表示される演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定用乱数（ランダム１）に応じたステップＳ２５２の処理結果および大当り種別決定用乱数（ランダム２）に応じたステップＳ２５６の処理結果に対応して、ステップＳ２５８の処理で送信された入賞時判定確変大当り指定コマンドおよびステップＳ２５９の処理で送信された入賞時判定通常大当り指定コマンドにもとづいてステップＳ６３８，Ｓ２９０５，Ｓ２９０６，Ｓ２９１８，Ｓ２９１９の処理を実行し、通常大当り位置カウンタの値および確変大当り位置カウンタの値が２であることに応じたステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｂ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる）ことを特徴とする。
【００１３】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出（例えば、図４０（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す演出）が用意され、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＢがＡ未満の個数である場合（例えば、第１保留記憶バッファの３（Ａ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で通常大当りと判定された場合であって、第２保留記憶バッファの２（Ｂ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で確変大当りと判定された場合）またはＡとＢとが等しい個数である場合（例えば、第１保留記憶バッファの３（Ａ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で通常大当りと判定された場合であって、第２保留記憶バッファの３（Ｂ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で確変大当りと判定された場合）にも特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定用乱数（ランダム１）に応じたステップＳ２５２の処理結果および大当り種別決定用乱数（ランダム２）に応じたステップＳ２５６の処理結果に対応して、ステップＳ２５８の処理で送信された入賞時判定確変大当り指定コマンドおよびステップＳ２５９の処理で送信された入賞時判定通常大当り指定コマンドにもとづいてステップＳ６３８，Ｓ２９０５，Ｓ２９０６，Ｓ２９１８，Ｓ２９１９の処理を実行し、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が３であって、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が２である場合、および通常大当り位置カウンタの値（Ａ）および確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が３である場合にも、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｂ）に示す背景画像、または図４０（Ｃ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示可能である）、Ａ（例えば、３）はＮ（例えば、３）以下の個数であり、Ｂ（例えば、２や３）はＭ（例えば、３）以下の個数であり、ＢがＡ未満の個数である場合と、ＡとＢとが等しい個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出（例えば、図４０（Ｂ），（Ｃ）に示す演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が３であって、確変大当り位置（Ｂ）カウンタの値が２である場合には、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｃ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させ、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）および確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が３である場合には、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｂ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる）ように構成されていてもよい。
【００１４】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＡとＢとが等しい個数である場合（例えば、第１保留記憶バッファの２（Ａ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で通常大当りと判定された場合であって、第２保留記憶バッファの２（Ｂ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で確変大当りと判定された場合）またはＡがＢ未満の個数である場合（例えば、第１保留記憶バッファの２（Ａ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で通常大当りと判定された場合であって、第２保留記憶バッファの３（Ａ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で確変大当りと判定された場合）にも特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定用乱数（ランダム１）に応じたステップＳ２５２の処理結果および大当り種別決定用乱数（ランダム２）に応じたステップＳ２５６の処理結果に対応して、ステップＳ２５８の処理で送信された入賞時判定確変大当り指定コマンドおよびステップＳ２５９の処理で送信された入賞時判定通常大当り指定コマンドにもとづいてステップＳ６３８，Ｓ２９０５，Ｓ２９０６，Ｓ２９１８，Ｓ２９１９の処理を実行し、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）および確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が２である場合、および通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が２であって、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が３である場合にも、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｂ）に示す背景画像、または図４０（Ａ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示可能である）、Ａ（例えば、２）はＮ（例えば、３）以下の個数であり、Ｂ（例えば、２や３）はＭ（例えば、３）以下の個数であり、ＡとＢとが等しい個数である場合と、ＡがＢ未満の個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出（例えば、図４０（Ａ），（Ｂ）に示す演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）および確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が２である場合には、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｂ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させ、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が２であって、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が３である場合には、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ａ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる）ように構成されていてもよい。
【００１５】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＢがＡ未満の個数である場合（例えば、第１保留記憶バッファの２（Ａ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で通常大当りと判定された場合であって、第２保留記憶バッファの１（Ｂ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で確変大当りと判定された場合）またはＡがＢ未満の個数である場合（例えば、第１保留記憶バッファの２（Ａ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で通常大当りと判定された場合であって、第２保留記憶バッファの３（Ｂ）個目に記憶されている大当り判定用乱数値（ランダム１）および大当り種別決定用乱数値が、ステップＳ２５２，Ｓ２５６の処理で確変大当りと判定された場合）にも特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による大当り判定用乱数（ランダム１）に応じたステップＳ２５２の処理結果および大当り種別決定用乱数（ランダム２）に応じたステップＳ２５６の処理結果に対応して、ステップＳ２５８の処理で送信された入賞時判定確変大当り指定コマンドおよびステップＳ２５９の処理で送信された入賞時判定通常大当り指定コマンドにもとづいてステップＳ６３８，Ｓ２９０５，Ｓ２９０６，Ｓ２９１８，Ｓ２９１９の処理を実行し、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が２であって、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が１である場合、および通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が２であって、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が３である場合にも、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｃ）に示す背景画像、または図４０（Ａ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示可能である）、Ａ（例えば、２）はＮ（例えば、３）以下の個数であり、Ｂ（例えば、１，３）はＭ（例えば、３）以下の個数であり、ＢがＡ未満の個数である場合と、ＡがＢ未満の個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出（例えば、図４０（Ａ），（Ｃ）に示す演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が２であって、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が１である場合には、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ｃ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させ、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が２であって、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が３である場合には、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照してステップＳ２９１１Ｂの処理またはステップＳ２９２４Ｂの処理の決定結果にもとづいて、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４０（Ａ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる）ように構成されていてもよい。
【００１６】
演出実行手段は、特定演出開始後に（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ２９０８の処理で通常大当り先読みフラグをセットし、ステップＳ２９２１の処理で確変大当り先読みフラグをセットし、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で図４０（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させた後に）、第１の可変表示部において第１識別情報の可変表示が開始されたことに応じて第１保留記憶手段から保留記憶情報が消去されたこと（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ２１１の処理を実行することに応じて、ステップＳ５３の処理で、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納し）、および第２の可変表示部において第２識別情報の可変表示が開始されたことに応じて第２保留記憶手段から保留記憶情報が消去されたこと（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１特別図柄についてのステップＳ２１１の処理に対応する第２特別図柄についての処理を実行することに応じて、第１特別図柄についてのステップＳ５３の処理に対応する第２特別図柄についての処理で、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する）にもとづいて、当該特定演出の演出態様を変化させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からステップＳ２１０の処理で送信された第１図柄変動指定コマンド、または第１特別図柄についてのステップＳ２１０の処理に対応する第２特別図柄についての処理で送信された第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、ステップＳ６２２，Ｓ６２４，Ｓ２９３０ＡのＹ，Ｓ２９３０ＢのＹの処理と、ステップＳ２７０２の処理および図３８に示す爆弾決定テーブルを参照したステップＳ２７０４Ｂの処理、またはステップＳ２８０２の処理および図３８に示す爆弾決定テーブルを参照したステップＳ２８０４Ｂの処理とを実行して通常大当り位置カウンタの値または確変大当り位置カウンタの値が変化したことに応じて、ステップＳ２７０６，Ｓ２８０６の処理で、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像を変化させる）ように構成されていてもよい。
【００１７】
演出実行手段は、特定演出実行中に（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ２９０８の処理で通常大当り先読みフラグをセットし、ステップＳ２９２１の処理で確変大当り先読みフラグをセットし、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で図４０（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す背景画像を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させているときに）第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数（例えば、第１始動入賞カウンタの値）、および第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数（例えば、第２始動入賞カウンタの値）に応じて、特定演出とは異なる演出（例えば、図４１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す演出や、図４２（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す演出）を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ２９１２の処理またはステップＳ２９２５の処理で、図３９に示す振動態様決定テーブルを参照し、第１始動入賞カウンタの値および第２始動入賞カウンタの値にもとづいて爆弾振動態様を決定し、ステップＳ２９１３の処理またはステップＳ２９２６の処理で、図４１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す演出や、図４２（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す演出を第１可変表示装置９ａに実行させる）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明による遊技機は、第１の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報を可変表示する第１の可変表示部と、第２の始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報を可変表示する第２の可変表示部とを備え、第１の可変表示部または第２の可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに特定遊技状態の終了後に通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、第１の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否か、および特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を一定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段と、第２の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、特定遊技状態に制御するか否か、および特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を一定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段と、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数がＮ個である場合よりもＮ＋１個である場合に、第１識別情報の可変表示の期間を短縮する第１可変表示期間短縮手段と、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数がＭ個である場合よりもＭ＋１個である場合に、第２識別情報の可変表示の期間を短縮する第２可変表示期間短縮手段と、第１保留記憶手段または第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に応じた演出を実行可能な演出実行手段とを備え、第１の可変表示部における第１識別情報の可変表示と第２の可変表示部における第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＮ個目に記憶された保留記憶情報が、特定遊技状態に制御し、かつ、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御しないことを特定するための第１特定保留記憶情報であり、さらに、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＭ個目に記憶された保留記憶情報が、特定遊技状態に制御し、かつ、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御することを特定するための第２特定保留記憶情報である場合に、特定演出を実行するように構成されているので、遊技者が、遊技球を第１の始動領域または第２の始動領域を通過させ、第１識別情報または第２識別情報の可変表示の期間を短縮させ、第１特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態と、第２特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態とのいずれを先に制御させるかについて遊技者の技術介入性を向上させるという、新たな遊技性により、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＢがＡ未満の個数である場合またはＡとＢとが等しい個数である場合にも特定演出を実行可能であり、ＡはＮ以下の個数であり、ＢはＭ以下の個数であり、ＢがＡ未満の個数である場合と、ＡとＢとが等しい個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出を実行するように構成されているので、ＡがＮ以下の個数となり、ＢがＭ以下の個数となっても、ＡがＢよりも大きい数であるのか、またはＡとＢとが等しい数であるのかにもとづいて（つまり、第１保留記憶手段に記憶されている第１特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第１の可変表示手段で実行される順番が、第２保留記憶手段に記憶されている第２特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第２の可変表示手段で実行される順番よりも遅い場合であるのか、または第２特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第２の可変表示手段で実行される順番に同じ場合であるのかにもとづいて）、遊技者の技術介入の難易度に応じた特定演出を継続して実施可能であり、第１特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態と、第２特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態とのいずれに先に制御されるのかについて、遊技者の焦燥感を煽ったり、安心感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＡとＢとが等しい個数である場合またはＡがＢ未満の個数である場合にも特定演出を実行可能であり、ＡはＮ以下の個数であり、ＢはＭ以下の個数であり、ＡとＢとが等しい個数である場合と、ＡがＢ未満の個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出を実行するように構成されているので、ＡがＮ以下の個数となり、ＢがＭ以下の個数となっても、ＡとＢとが等しい数であるのか、またはＡがＢよりも小さい数であるのかにもとづいて（つまり、第１保留記憶手段に記憶されている第１特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第１の可変表示手段で実行される順番が、第２保留記憶手段に記憶されている第２特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第２の可変表示手段で実行される順番よりも早い場合であるのか、または第２特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第２の可変表示手段で実行される順番に同じ場合であるのかにもとづいて）、遊技者の技術介入の難易度に応じた特定演出を継続して実施可能であり、第１特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態と、第２特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態とのいずれに先に制御されるのかについて、遊技者の焦燥感を煽ったり、安心感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
【００２１】
特定演出として、演出の態様が異なる複数種類の演出が用意され、演出実行手段は、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＡ個目に記憶された保留記憶情報が第１特定保留記憶情報であり、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、最先に記憶された保留記憶情報からＢ個目に記憶された保留記憶情報が第２特定保留記憶情報であり、ＢがＡ未満の個数である場合またはＡがＢ未満の個数である場合にも特定演出を実行可能であり、ＡはＮ以下の個数であり、ＢはＭ以下の個数であり、ＢがＡ未満の個数である場合と、ＡがＢ未満の個数である場合とで、異なる演出の態様の特定演出を実行するように構成されているので、ＡがＮ以下の個数となり、ＢがＭ以下の個数となっても、ＡがＢよりも大きい数であるのか、または小さい数であるのかにもとづいて（つまり、第１保留記憶手段に記憶されている第１特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第１の可変表示手段で実行される順番が、第２保留記憶手段に記憶されている第２特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第２の可変表示手段で実行される順番よりも遅い場合であるのか、第２特定保留記憶情報にもとづく可変表示が第２の可変表示手段で実行される順番よりも早い場合であるのかにもとづいて）、遊技者の技術介入の難易度に応じた特定演出を継続して実施可能であり、第１特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態と、第２特定保留記憶情報にもとづく特定遊技状態とのいずれに先に制御されるのかについて、遊技者の焦燥感を煽ったり、安心感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
演出実行手段が、特定演出開始後に、第１の可変表示部において第１識別情報の可変表示が開始されたことに応じて第１保留記憶手段から保留記憶情報が消去されたこと、および第２の可変表示部において第２識別情報の可変表示が開始されたことに応じて第２保留記憶手段から保留記憶情報が消去されたことにもとづいて、当該特定演出の演出態様を変化させるように構成されているので、第１識別情報の可変表示が実行された数と、第２識別情報の可変表示が実行された数とに応じて、段階的に遊技者の技術介入の結果の良否を報知可能であり、遊技興趣を向上させることができる。
【００２３】
演出実行手段が、特定演出実行中に第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数、および第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数に応じて、特定演出とは異なる演出を実行可能であるように構成されているので、第１保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数、および第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の個数に応じて、段階的に遊技者の技術介入の結果の良否を報知可能であり、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
【００２５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数（４個）に達していないこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を停止表示する第１可変表示装置９ａが設置されている。また、第１可変表示装置９ａの表示画面の前面側（遊技者から見て手前側）であって、第１可変表示装置９ａの表示画面の右側下部（遊技者から見て右側の下部）には、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限値（４個）に達していないこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を停止表示する第２可変表示装置９ｂが設置されている。図１に示す例では、第２可変表示装置９ｂは、卵型の役物の表面（卵の殻の部分）に設けられている。
【００２９】
なお、この実施の形態において、第１可変表示装置９ａで可変表示される飾り図柄を第１飾り図柄（第１識別情報）または第１演出図柄といい、第２可変表示装置９ｂで可変表示される飾り図柄を第２飾り図柄（第２識別情報）または第２演出図柄という。また、第１飾り図柄および第２飾り図柄のことを総称して単に飾り図柄（識別情報）または演出図柄という場合もある。
【００３０】
この実施の形態では、第１可変表示装置９ａは液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成され、また、第２可変表示装置９ｂは３つの小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で構成されているが、各々を別々の液晶表示装置で表示するように構成されていてもよいし、１つの液晶表示装置で両方の図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示を実行するように構成されていてもよい。さらに、１つの液晶表示装置で両方の図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示を実行するように構成されている場合には、両方の図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示を１つの飾り図柄（例えば、第３飾り図柄）の可変表示としてもよい。
【００３１】
図１に示すように、卵型の役物の大きさは第１可変表示装置９ａの表示画面の面積に比べて小さいため、第１可変表示装置９ａの表示画面の一部が隠れるだけで、第１可変表示装置９ａの表示画面の大部分は遊技者に視認可能である。
【００３２】
第１可変表示装置９ａにおける表示領域は、第１飾り図柄を可変表示するための飾り図柄表示領域（画面中央の領域）と、始動入賞口１３，１４に入った入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示するためのメモリ表示領域（画面下側の領域）とに分けられている。
【００３３】
第１可変表示装置９ａの飾り図柄表示領域には左・中・右の３つの表示領域が設けられ、左・中・右の表示領域において左・中・右の第１飾り図柄が可変表示（変動）される。この実施の形態では、左・中・右の第１飾り図柄として、「１」〜「８」の数字の図柄を用いている。第１飾り図柄の可変表示（変動）は、原則として、「１」「２」・・・「８」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示領域に表示される第１飾り図柄を「左図柄」といい、中の表示領域に表示される第１飾り図柄を「中図柄」といい、右の表示領域に表示される第１飾り図柄を「右図柄」ということがある。
【００３４】
図１に示すように、第１可変表示装置９ａの飾り図柄表示領域の面積は、第２可変表示装置９ｂの面積よりも大きい。従って、第１可変表示装置９ａの飾り図柄表示領域に表示される第１飾り図柄が、第２可変表示装置９ｂに表示される第２飾り図柄よりも遊技者にとって視認しやすい図柄である。
【００３５】
第１可変表示装置９ａのメモリ表示領域（図１に示す例では、第１可変表示装置９ａの表示画面の左下部）には、第１の実行条件の成立数（第１保留記憶数または第１始動入賞記憶数ともいう）を表示するための第１保留記憶表示部９ｃと、第２の実行条件の成立数（第２保留記憶数または第２始動入賞記憶数ともいう）を表示するための第２保留記憶表示部９ｄとがそれぞれ設けられている。第１保留記憶数の上限値は４個であり、第２保留記憶数の上限値も４個である。従って、メモリ表示領域には、最大８個の合計保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計保留記憶数）を表示可能に構成している。なお、図１に示す例では、飾り図柄表示領域とメモリ表示領域とは、それらの領域が境界線で区切られていないが、境界線で区切られていてもよい。また、メモリ表示領域において、合計保留記憶数を数字で表示するようにしてもよい。
【００３６】
第１可変表示装置９ａの第１保留記憶表示部９ｃには、第１の実行条件が成立する毎、つまり始動入賞口１３への有効始動入賞がある毎に、所定形状の図形（例えば、円形）が１つ表示される。また、第１可変表示装置９ａの第２保留記憶表示部９ｄには、第２の実行条件が成立する毎、つまり始動入賞口１４への有効始動入賞がある毎に、所定形状の図形（例えば、星形）が１つ表示される。
【００３７】
そして、第１の開始条件の成立（第１飾り図柄が可変表示中でなく、第１飾り図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り中でもないとき）にもとづいて、第１飾り図柄の可変表示が開始される毎に、表示されている所定形状の図形（例えば、円形）を１減らす。また、第２の開始条件の成立（第２飾り図柄が可変表示中でなく、第２飾り図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り中でもないとき）にもとづいて、第２飾り図柄の可変表示が開始される毎に、表示されている所定形状の図形（例えば、星形）を１減らす。
【００３８】
この実施の形態では、第１飾り図柄および第２飾り図柄の保留記憶数をそれぞれ第１可変表示装置９ａのメモリ表示領域において表示するように構成しているが、第１飾り図柄および第２飾り図柄の保留記憶数を表示する表示器（保留記憶表示器）を第１可変表示装置９ａ等とは別個にそれぞれ設けてもよい。具体的には、例えば、ランプＬＥＤ等の発光体、可動物等の動作位置等で保留記憶数を表示するようにしてもよいし、保留記憶数分の図形等を表示するのではなく、数字等で保留記憶数を特定可能に表示するようにしてもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
【００３９】
第２可変表示装置９ｂの３つの表示器（左・中・右の表示器）において左・中・右の第２飾り図柄が可変表示（変動）される。この実施の形態では、左・中・右の第２飾り図柄として、「１」〜「８」の数字の図柄を用いている。第２飾り図柄の変動は、原則として、「１」「２」・・・「８」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示器に表示される第２飾り図柄を「左図柄」といい、中の表示器に表示される第２飾り図柄を「中図柄」といい、右の表示器に表示される第２飾り図柄を「右図柄」ということがある。
【００４０】
なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入り、賞球の払い出しを行うことである。
【００４１】
遊技領域７の右側下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが縦に並べて設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄という。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
【００４２】
第１可変表示装置９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示装置９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、第１特別図柄と第１飾り図柄の可変表示は同期しており（第１特別図柄の可変表示が開始されたときに第１飾り図柄の可変表示が開始され、第１特別図柄の可変表示が停止したときに第１飾り図柄の可変表示が停止する）、また、第２特別図柄と第２飾り図柄の可変表示は同期している（第２特別図柄の可変表示が開始されたときに第２飾り図柄の可変表示が開始され、第２特別図柄の可変表示が停止したときに第２飾り図柄の可変表示が停止する）。
【００４３】
また、第１特別図柄表示器８ａにおける表示結果（第１特別図柄の停止図柄）と第１可変表示装置９ａにおける表示結果（第１飾り図柄の停止図柄）とは対応している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける表示結果（第２特別図柄の停止図柄）と第２可変表示装置９ｂにおける表示結果（第２飾り図柄の停止図柄）とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
【００４４】
飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示装置９ａおよび第２可変表示装置９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。一方、特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御基板（主基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａの近傍（右横）には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つのＬＥＤからなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯するＬＥＤの数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤの数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍（右横）には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つのＬＥＤからなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯するＬＥＤの数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤの数を１減らす。
【００４６】
第１可変表示装置９ａの下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４７】
また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。そして、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１では図示せず）によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。なお、遊技者によって左右に打ち分けられた遊技球がそれぞれ入賞するような位置に、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４がそれぞれ形成されていていてもよい。具体的には、例えば、第１始動入賞口１３が遊技領域７の中心よりも右側に形成され、第２始動入賞口１４が遊技領域７の中心よりも左側に形成される。そのように構成された場合には、遊技者による技術介入性をより高めることができる。
【００４８】
始動入賞口１４の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド２１（図１では図示せず）によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４９】
第１可変表示装置９ａの上方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「」および「×」）を可変表示する。
【００５０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお当りとなる確率は、低確率状態で２／１１であり、確変状態で１０／１１であるとする。つまり、可変入賞球装置１５は確変状態で開状態になり易い。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５１】
遊技盤６には、複数の入賞口３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａ（図２参照）によって検出される。各入賞口３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００５２】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部などには、前面枠に設けられた天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプなどが設けられている。
【００５３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示装置９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａに表示される保留記憶数を１増やす。
【００５４】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示装置９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂに表示される保留記憶数を１増やす。
【００５５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄および第１可変表示装置９ａの第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第１特別図柄および第１飾り図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄または非確変図柄になると、大当り遊技状態（確変大当りまたは非確変大当り（通常大当りともいう））に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００５６】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄および第２可変表示装置９ｂの第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第２特別図柄および第２飾り図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄または非確変図柄になると、大当り遊技状態（確変大当りまたは非確変大当り）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される。
【００５７】
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
【００５８】
確変状態（確率変動状態）とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が低確率状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５９】
なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。同様に、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００６０】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること（例えば、左・右図柄が同一図柄で停止表示され、中図柄が変動表示されていること）、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。この実施の形態では、リーチが成立した際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９ａ，９ｂにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ画像（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１可変表示装置９ａの背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００６１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００６３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および特別可変入賞球装置（大入賞口）２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００６４】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器４１の表示状態の制御も行う。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示装置９ａおよび第２可変表示装置９ｂの表示制御を行う。
【００６６】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に第１可変表示装置９ａの表示制御を行わせる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、直接、第２可変表示装置９ｂの表示制御を実行する。
【００６８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００７１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、第１可変表示装置９ａ（なお、第２可変表示装置９ｂは液晶表示装置（ＬＣＤ）ではないので画像は表示されない）に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて第１可変表示装置９ａの表示制御を実行する。
【００７４】
この実施の形態では、第１可変表示装置９ａの表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを第１可変表示装置９ａに出力する。これによって、第１可変表示装置９ａの表示画面に画像が表示される。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して第２可変表示装置９ｂの各ＬＥＤに駆動信号を出力し、第２可変表示装置９ｂの各ＬＥＤにおける左中右の第２飾り図柄の可変表示制御を実行する。
【００７６】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００７９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００８０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００８３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００８７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄始動記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９２】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か判定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム３： 特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００９３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数、（３）のはずれ図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数（（３）のはずれ図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（６）のランダム１初期値決定用乱数、（７）のランダム５初期値決定用乱数）が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられている。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９５】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示装置９ａおよび第２可変表示装置９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（確変状態でない確率状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。図７（Ａ）に示すように、本実施の形態では、低確率時の大当り判定値は、確変時においても大当り判定値である。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または確変大当り）にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０６】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当り」、「通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。
【０１０７】
大当り種別判定テーブルには、ランダム２の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「通常大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０８】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの例を示す説明図である。図８（Ａ），（Ｂ）において、「ＭＯＤＥ」とは、演出制御コマンドの分類を示し、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータ（拡張データ）を示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間を示している。
【０１０９】
この実施の形態では、第１保留記憶数がＮ（例えば、３）である場合よりも第１保留記憶数がＮを超えている場合（例えば、第１保留記憶数がＮ＋１（例えば、４）である場合）に、第１特別図柄の変動時間が短縮される。具体的には、第１保留記憶数が１〜３である場合よりも第１保留記憶数が３を超えた場合（つまり、第１保留記憶数が４である場合）に、第１特別図柄の変動時間が短縮される。具体的には、第１保留記憶数が１〜３である場合よりも第１保留記憶数が３を超えた場合（つまり、第１保留記憶数が４である場合）に、第１特別図柄の変動時間が短縮される。また、第２保留記憶数がＭ（例えば、３）である場合よりも第２保留記憶数がＭを超えている場合（例えば、第２保留記憶数がＭ＋１（例えば、４）である場合）に、第２特別図柄の変動時間が短縮される。具体的には、第２保留記憶数が１〜３である場合よりも第２保留記憶数が３を超えた場合（つまり、第２保留記憶数が４である場合）に、第２特別図柄の変動時間が短縮される。図８（Ａ）には、特別図柄の変動時間が短縮されない場合に選択される変動パターンが示されている。また、図８（Ｂ）には、特別図柄の変動時間が短縮される場合に選択される変動パターンが示されている。図８（Ｂ）に示す各変動パターンは、図８（Ａ）に示すＥＸＴデータが同じ各変動パターンから、変動時間が５秒短縮された変動パターンである。本実施の形態では、第１保留記憶数が１〜３である場合に、第１特別図柄について図８（Ａ）に示す変動パターンのいずれかを選択し、第２保留記憶数が１〜３である場合に、第２特別図柄について図８（Ａ）に示す変動パターンのいずれかを選択するように構成されている。また、第１保留記憶数が４である場合に、第１特別図柄について図８（Ｂ）に示す変動パターンのいずれかを選択し、第２保留記憶数が４である場合に、第２特別図柄について図８（Ｂ）に示す変動パターンのいずれかを選択するように構成されている。なお、各保留記憶数には、開始する変動に対応する保留記憶の数も含まれている。よって、図８に示すテーブルを参照するときに、保留記憶数が０であることはない。
【０１１０】
この実施の形態では、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンを同じ内容の変動パターンとしている。従って、図８に示す各変動パターンは、第１特別図柄および第２特別図柄の共通の変動パターンである。
【０１１１】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」となる場合の変動パターン（はずれ専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄（変動停止時の停止図柄）が「非確変図柄」または「確変図柄」となる場合の変動パターン（通常大当り／確変大当り兼用の変動パターン）とに区別されている。
【０１１２】
ここで、はずれ専用の変動パターンは、リーチを伴わない通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、スーパーリーチＣを伴う変動パターンとに分けられている。また、通常大当り／確変大当り兼用の変動パターンは、ノーマルリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、スーパーリーチＣを伴う変動パターンとに分けられている。
【０１１３】
ここで、「ノーマルリーチ」は、リーチ成立前の通常変動と同様にリーチ成立後も中図柄が高速変動する場合や、リーチ成立後に中図柄の変動速度・変動方向が変化する場合や、リーチ成立後にキャラクタが登場する場合や、リーチ成立後に背景が変化する場合などがある。但し、ノーマルリーチの場合は、演出の態様は比較的単純である。これに対し、「スーパーリーチ」は、ノーマルリーチの演出を複数組み合わせたり、ノーマルリーチから別の演出に発展させたり、ストーリー性のある演出を実行したりする。スーパーリーチの場合は、ノーマルリーチよりも大当りの発生を期待させる演出が行われる。一般に、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が変動時間は長く設定されている。
【０１１４】
なお、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンを同じ内容の変動パターンとしていたが、第１特別図柄の変動パターンと第２特別図柄の変動パターンを異なる内容の変動パターンとしてもよい。例えば、図８に示す各変動パターンを第１特別図柄の変動パターンとし、第１特別図柄の変動パターンとは別に、第１特別図柄の変動パターンの内容と異なる内容の変動パターンを第２特別図柄の変動パターンとしてもよい。
【０１１５】
図９は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ランダム３（変動パターン決定用乱数）と比較される判定値が設定されているテーブルである。なお、図９には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ５４に格納されている。ＣＰＵ５６は、はずれにする場合には、図９（Ａ）に示すはずれ時の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、非リーチ変動に８０個の判定値が設定され、ノーマルリーチに３５個の判定値が設定され、スーパーリーチＡに２０個の判定値が設定され、スーパーリーチＢに８個の判定値が設定され、スーパーリーチＣに７個の判定値が設定されているので、はずれにする場合には、非リーチ変動に決定される割合が高い。
【０１１６】
また、確変大当りにする場合には、図９（Ｂ）に示す確変大当り時の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、ノーマルリーチに５個の判定値が設定され、スーパーリーチＡに１５個の判定値が設定され、スーパーリーチＢに６０個の判定値が設定され、スーパーリーチＣに７０個の判定値が設定されているので、確変大当りにする場合には、スーパーリーチＣに決定される割合が高い。
【０１１７】
また、通常大当りにする場合には、図９（Ｂ）に示す通常大当り時の変動パターン決定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。本実施の形態では、ノーマルリーチに５個の判定値が設定され、スーパーリーチＡに３５個の判定値が設定され、スーパーリーチＢに５０個の判定値が設定され、スーパーリーチＣに６０個の判定値が設定されているので、通常大当りにする場合には、スーパーリーチＣに決定される割合が高い。
【０１１８】
図１０は、特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【０１１９】
（１）特別図柄の停止図柄：
図１０に示すように、特別図柄表示器８ａ，８ｂにて可変表示される特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「０」〜「５」，「８」，「９」がはずれ図柄であり、「７」が確変図柄であり、「６」が非確変図柄である。
【０１２０】
確変図柄「７」が停止表示されると、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、確率状態が確変状態に制御される。また、非確変図柄「６」が停止表示されると、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、確率状態が低確率状態に制御される。
【０１２１】
（２）飾り図柄の停止図柄：
可変表示装置９ａ，９ｂにて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の図柄である。
【０１２２】
（２−１）飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄の組み合わせが同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など。）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【０１２３】
（２−２）飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄の組み合わせが同一図柄で揃った状態の図柄である。大当り図柄のうち、左中右の飾り図柄の組み合わせが奇数の図柄（「１」「３」「５」「７」）で揃った状態の図柄が確変図柄である。また、大当り図柄のうち、左中右の飾り図柄の組み合わせが偶数の図柄（「２」「４」「６」「８」）で揃った状態の図柄が非確変図柄である。
【０１２４】
図１１および図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。図１１および図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動時間が短縮されない場合（つまり、保留記憶数が１〜３である場合）に特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８（Ａ）に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。また、コマンド８５ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動時間が短縮される場合（つまり、保留記憶数が４である場合）に特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８（Ｂ）に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。
【０１２５】
コマンド８Ｂ０１（Ｈ）〜８Ｂ０３（Ｈ）は、第１可変表示装置９ａにおける第１飾り図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｂ０１（Ｈ）〜８Ｂ０３（Ｈ）を図柄情報指定コマンド（第１表示結果指定コマンド）という。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、第２可変表示装置９ｂにおける第２飾り図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を図柄情報指定コマンド（第２表示結果指定コマンド）という。
【０１２６】
コマンド８Ｂ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｂ０２（Ｈ）は、第１特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（第１特別図柄通常大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｂ０３（Ｈ）は、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定されたこと（つまり確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（第１特別図柄確変大当り指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、第２特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（第２特別図柄通常大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定されたこと（つまり確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（第２特別図柄確変大当り指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２９】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を停止表示することを示す演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄確定指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を停止表示する。また、コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を停止表示することを示す演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２図柄確定指定コマンドを受信すると、第２飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を停止表示する。
【０１３０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＡ００１（Ｈ），Ａ００２（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第１可変表示装置９ａまたは第２可変表示装置９ｂに通常大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて１５ラウンドの通常大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、第１可変表示装置９ａまたは第２可変表示装置９ｂに確変大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて１５ラウンドの確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り種別に応じたファンファーレ画面を可変表示装置９ａ，９ｂの表示画面に表示する。
【０１３２】
コマンドＡ１０１（Ｈ）〜Ａ１０Ｆ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示（開放中画面）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２０１（Ｈ）〜Ａ２０Ｆ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示（開放後画面）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＡ３０１（Ｈ），Ａ３０２（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンドあるいはエンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、１５ラウンドの通常大当りが決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、１５ラウンドの確変大当り遊技の終了（大当り遊技の終了後に確変状態に移行する旨を表示すること）を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り種別に応じたエンディング画面（大当り終了画面）を可変表示装置９ａ，９ｂの表示画面に表示する。
【０１３４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、確率状態が非確変状態（低確率状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、確率状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。
【０１３５】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１可変表示装置９ａにおける第１飾り図柄の可変表示の中断を指定する演出制御コマンド（第１中断指定コマンド）である。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、第１可変表示装置９ａにおける第１飾り図柄の可変表示の再開を指定する演出制御コマンド（第１再開指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２可変表示装置９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示の中断を指定する演出制御コマンド（第２中断指定コマンド）である。コマンドＢ２０１（Ｈ）は、第２可変表示装置９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示の再開を指定する演出制御コマンド（第２再開指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１３８】
コマンドＣ３００（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果がはずれであったことを指定するコマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド）である。コマンドＣ３０１（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果が通常大当りであったことを指定するコマンド（入賞時判定通常大当り指定コマンド）である。コマンドＣ３０２（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果が確変大当りであったことを指定するコマンド（入賞時判定確変大当り指定コマンド）である。入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、および入賞時判定確変大当り指定コマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。
【０１３９】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。
【０１４０】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０１４１】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１のＹ）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３）。第１始動口スイッチ通過処理の内容は後述する。
【０１４３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２大当り図柄停止処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値（具体的には、第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３００〜Ｓ３０９に相当する第２特別図柄プロセス処理における各処理に応じた第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」〜「９」であるとすると、第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値は「６」〜「９」）であるかどうかを確認する（ステップＳ３１４）。第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１４のＹ）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には（ステップＳ３１４のＮ）、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理であるか否かは、第２特別図柄プロセスフラグの値によって判定できる。第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、６〜９）である。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ３１４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０１４４】
ステップＳ３１５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドが未送信であるか否か確認する（ステップＳ３１５）。なお、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であるか否かは、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。変動中でない場合、または第１中断指定コマンドを送信済みの場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了する。未だ第１中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。
【０１４５】
また、ステップＳ３１７では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１中断指定コマンドを送信済みであるか否か確認する（ステップＳ３１７）。第１中断指定コマンドを送信済みである場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１再開指定コマンドを送信する（ステップＳ３１８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第１再開指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０１４７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理は、以下のような処理である。
【０１４８】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態（第１特別図柄が可変表示中でなく、大当り中でもない状態）になると、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１４９】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとするか否か（第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とするか否か）を決定する。大当りとする場合には、第１大当りフラグをセットし、大当りの種別（非確変大当り（通常大当り）および確変大当り）を決定する。大当りとしない場合には、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、大当りとするか否かや大当り種別に応じたフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１５０】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、その時点（特別図柄の変動開始時）の第１保留記憶数と第２保留記憶数にもとづいて、第１特別図柄の変動時間（可変表示時間）の種類（基本の変動時間（図８（Ａ）に示す各変動パターンの変動時間）、基本の変動時間から５秒短縮された変動時間（図８（Ｂ）に示す各変動パターンの変動時間））を選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、第１特別図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの変動時間を第１変動時間タイマにセットした後、第１変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３（この例では３）に応じた値に更新する。
【０１５１】
第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）：演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当りとするか否か、および大当りとする場合には大当りの種別に応じた表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５２】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）：第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされる第１変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５（この例では５）に対応した値に更新する。
【０１５３】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を停止表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第１図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、第１大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する第１図柄確定指定コマンドを受信すると第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５４】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し（大入賞口の開放時間は、２９．５秒）、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５５】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８（この例では８）に応じた値に更新する。
【０１５６】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０８）：インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）を演出制御基板８０に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間（大当り終了時間）を設定した後、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１５７】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１５８】
図１４は、ステップＳ３１３の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ３２１）。第１保留記憶数が４になっている場合は（ステップＳ３２１のＹ）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
第１保留記憶数が４になっていない場合には（ステップＳ３２１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３２２）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３２３）。第１保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ３２３では、ランダム１〜４（図６参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３２４）。そして、入賞時大当り判定処理を実行し（ステップＳ３２５）、処理を終了する。
【０１６０】
図１５は、ステップＳ３２５の入賞時大当り判定処理を示すフローチャートである。入賞時大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、低確率時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）を選択する（ステップＳ２５１）。入賞時大当り判定処理において、ＣＰＵ５６が、低確率時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）を選択するのは、低確率時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）における大当り判定値は、確変時大当り判定テーブル（図７（Ａ）右欄のテーブル）においても大当り判定値であり、入賞時大当り判定処理で大当りとすると判定した後に、確率状態が確変状態から低確率状態に移行したり、低確率状態から確変状態に移行したりして、大当り判定の処理（ステップＳ６２）で、はずれと判定されることを防ぐためである。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納された大当り判定用乱数（ランダム１）とステップＳ２５１の処理で選択したテーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２５２）。それらが一致しない場合に（ステップＳ２５３のＮ）、入賞時判定はずれ指定コマンドを送信し（ステップＳ２５４）、入賞時大当り判定処理を終了する。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納された大当り判定用乱数（ランダム１）とステップＳ２５１で選択したテーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致する場合に（ステップＳ２５３のＹ）、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム２）を読み出し（ステップＳ２５５）、読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム２）と、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較して、一致する判定値に対応する大当り種別に判定する（ステップＳ２５６）。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、確変大当りと判定した場合に（ステップＳ２５７のＹ）、入賞時判定確変大当り指定コマンドを送信する処理を行い（ステップＳ２５８）、入賞時大当り判定処理を終了する。また、ＣＰＵ５６は、確変大当りでないと判定した場合（つまり、通常大当りと判定した場合）に（ステップＳ２５７のＮ）、入賞時判定通常大当り指定コマンドを送信する処理を行い（ステップＳ２５９）、入賞時演出設定処理を終了する。
【０１６４】
なお、図７（Ａ）に示すように、本実施の形態では、低確率時の大当り判定値（図７（Ａ）左欄に示す判定値）は、確変時においても大当り判定値（図７（Ａ）右欄に示す判定値）である。よって、入賞時大当り判定処理において、低確率時大当り判定テーブル（図７（Ａ）左欄のテーブル）にもとづいて大当りとすると判定した場合には、後述する大当り判定処理において確率状態が確変状態であっても、低確率状態であっても大当りと判定される。また、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルは、確率状態が確変状態であっても、低確率状態であっても、通常大当りと確変大当りとにそれぞれ同じ判定値が設定されている。よって、入賞時大当り判定処理において、通常大当りまたは確変大当りとすると判定した場合には、後述するステップＳ７０の処理において確率状態が確変状態であっても、低確率状態であっても、入賞時大当り判定処理における判定結果と同様に、通常大当りまたは確変大当りと判定される。
【０１６５】
図１６は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第１大当り遊技（第１特別図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り遊技）中でもない場合である。
【０１６６】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１保留記憶数が０であるかどうかを確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０であるかどうかを確認する。
【０１６７】
第１保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数格納バッファに格納するとともに（ステップＳ５２）、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６８】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新する（ステップＳ５６）。
【０１６９】
図１７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納された大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７（Ａ）参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ６８に移行する。具体的には、低確率状態（確変フラグがセットされていない状態）では、大当り判定用乱数値と図７における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態（確変フラグがセットされている状態）では、大当り判定用乱数値と図７における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示装置９ａにおいて停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７０】
大当り判定モジュールで大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ６３のＮ）、ステップＳ６４に移行する。ステップＳ６４では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納されたはずれ図柄決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出す（ステップＳ６４）。そして、ＣＰＵ５６は、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する（ステップＳ６５）。特別図柄のはずれ図柄として、「０」〜「４」，「８」，「９」のいずれかの図柄が決定される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、はずれに応じた飾り図柄情報を第１飾り図柄情報バッファにストアする（ステップＳ６６）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０１７２】
大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３のＹ）、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６８）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納された大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ６９）、大当りの種別（通常大当り、確変大当り）を決定する処理を実行する（ステップＳ７０）。
【０１７３】
大当り種別の決定処理は、大当り種別決定テーブル（図示せず）を用いて行う。大当り種別決定テーブルには、大当りの種別ごとに所定数の大当り種別決定用乱数値が予め振り分けられている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ６９で読み出した大当り種別決定用乱数値がどの範囲に属するかによって、大当り種別、すなわち、通常大当りおよび確変大当りのいずれかを決定する。
【０１７４】
図１７には示していないが、特別図柄の大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り（非確変大当り）のときは非確変図柄「６」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「７」が決定されることになる。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７０にて決定した大当り種別に応じた飾り図柄情報を第１飾り図柄情報バッファにストア（格納）し（ステップＳ７１）、ステップＳ７０の処理で確変大当りとすると決定された場合に（ステップＳ７２のＹ）、第１確変フラグをセットし（ステップＳ７３）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新し（ステップＳ６７）、第１特別図柄停止図柄設定処理を終了する
【０１７６】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。
【０１７７】
第１大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０１のＮ）、ＣＰＵ５６は、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０２）。
【０１７８】
はずれ用変動パターン決定テーブル（図９（Ａ）に示すテーブル）には、はずれと決定されたときに選択される変動パターン（ＥＸＴ「０１」〜「０７」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１７９】
ステップＳ２０１において、第１大当りフラグがセットされていると判定された場合は（ステップＳ２０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１確変フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ２０３）。第１確変フラグがセットされているときは（ステップＳ２０３のＹ）、確変大当りが発生することになるので、ＣＰＵ５６は、確変大当り用変動パターン決定テーブル（図９（Ｂ）に示すテーブル）を用いることに決定する（ステップＳ２０６）。
【０１８０】
確変大当り用変動パターン決定テーブルには、確変大当りと決定されたときに選択される変動パターン（ＥＸＴ「０６」〜「０９」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１８１】
ステップＳ２０３において、第１確変フラグがセットされていないときは（ステップＳ２０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、通常大当り用変動パターン決定テーブル（図９（Ｃ）に示すテーブル）を用いることに決定する（ステップＳ２０５）。
【０１８２】
通常大当り用変動パターン決定テーブルには、通常大当りと決定されたときに選択される変動パターン（ＥＸＴ「０６」〜「０９」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３で保存領域に格納した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ２０２，Ｓ２０４，Ｓ２０５の処理で決定されたテーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０６）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンのＥＸＴデータが次に可変表示される図柄の変動パターンのＥＸＴデータと決定される。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数に応じた第１特別図柄の変動時間（第１飾り図柄の変動時間も同じ）の種類を選択する（ステップＳ２０７）。すなわち、第１保留記憶数カウンタのカウント値が所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であるか否かによって第１特別図柄の変動時間の種類を選択する。
【０１８５】
図１９は、ＭＯＤＥデータ決定テーブルを示す説明図である。図１９（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が１〜３のときは、ＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である各変動パターン１〜９が選択され、第１保留記憶数が４のときは、ＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である各変動パターン１〜９の基本の変動時間から一律５秒短縮された、ＭＯＤＥデータが「８５（Ｈ）」である変動時間の変動パターン１０〜１８が選択される。なお、図１９（Ｂ）に示すように、第２特別図柄の変動パターン決定については、第２保留記憶数が１〜３のときは、ＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である各変動パターン１〜９が選択され、第２保留記憶数が４のときは、ＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である各変動パターン１〜９の基本の変動時間から一律５秒短縮された、ＭＯＤＥデータが「８５（Ｈ）」である変動時間の変動パターン１０〜１８が選択される。
【０１８６】
図８を示して説明したように、第１特別図柄の変動時間の種類によって変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータが分けられているので、ステップＳ２０７で選択された第１特別図柄の変動時間の種類に応じて変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータが自動的に決定されることになる。具体的には、基本の変動時間が選択されたときは、変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータとして「８０（Ｈ）」が決定され、基本の変動時間から一律５秒短縮された変動時間が選択されたときは、変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータとして「８５（Ｈ）」が決定される。
【０１８７】
変動パターンコマンドはＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとで構成されているが、ＥＸＴデータはステップＳ２０６で決定され、ＭＯＤＥデータはステップＳ２０７で決定されることになる。例えば、はずれと決定されたときは、ステップＳ２０７においてはずれ用変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンのＥＸＴデータ（０１（Ｈ）〜０５（Ｈ）のいずれか、すなわち変動番号１〜５の変動パターンのいずれか）が決定される。そして、その時点の第１保留記憶数にもとづいて、ステップＳ２０７において第１特別図柄の変動時間の種類が決定され、変動時間の種類に対応した変動パターンのＭＯＤＥデータ（８０（Ｈ），８５（Ｈ）のいずれか）が決定される。
【０１８８】
なお、第１変動パターン設定処理において、第１保留記憶数を確認し、その時点での第１保留記憶数に応じた変動パターンを選択するための変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０６において決定した変動パターンのＥＸＴデータおよびステップＳ２０７において決定した変動パターンのＭＯＤＥデータに応じた変動パターンコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンドで特定される第１特別図柄の変動時間を第１変動時間タイマにセットする（ステップＳ２０９）。次に、ＣＰＵ５６は、第１図柄変動指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動を開始し（ステップＳ２１１）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し：ステップＳ２１２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ２１３）。
【０１９０】
図２０は、第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、第１表示結果１指定〜第１表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。第１大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、第１表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１３）。大当りの種別が確変大当りでないときには、第１表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。
【０１９１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１０，Ｓ１１８）。
【０１９２】
その後、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。
【０１９４】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９５】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、第１大当りがセットされていない場合には、ステップＳ１４３の処理に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１９６】
第１大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば確変フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、低確率状態指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りである場合には（ステップＳ１３５ＡのＹ）、大当り開始２指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りでない場合（通常大当りである場合）には（ステップＳ１３５ＡのＮ）、大当り開始１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５Ｃ）。なお、大当りの種別が確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１９７】
また、第１大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば第１可変表示装置９ａにおいて報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、開放回数カウンタに、大当り遊技中のラウンド数（大入賞口の開放回数）をセットする（ステップＳ１３７）。具体的には、１５回である。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０１９８】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４７１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４７２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４７２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４７２のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当り後遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ４７３）。
【０１９９】
大当り後遊技状態設定処理では、大当り遊技終了後の遊技状態に応じた確変フラグのセット・リセットの処理が実行される。具体的には、大当り遊技終了後に確率状態が確変状態に移行されるときは、確変フラグをセットし、高確率状態指定コマンドを送信する。
【０２００】
次に、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ４７４）、第１確変大当りフラグがセットされている場合は第１確変大当りフラグをリセットする（ステップＳ４７５）。その後、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値に更新する（ステップＳ４７６）。
【０２０１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示装置９ａの表示制御等を実行する。また、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示装置９ｂの表示制御等を実行する。また、第１可変表示装置９ａのメモリ表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０６）。そして、図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。なお、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２０３】
図２５〜図２７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。なお、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、図２４に示すメイン処理とは別の受信割り込み処理で主基板３１から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。
【０２０４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２０５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２０６】
受信した演出制御コマンドが第１表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１表示結果指定コマンド（第１表示結果１指定コマンド〜第１表示結果３指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている第１表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２０７】
受信した演出制御コマンドが第２表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２表示結果指定コマンド（第２表示結果１指定コマンド〜第２表示結果３指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている第２表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。
【０２０８】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２０９】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２１０】
受信した演出制御コマンドが第１図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２１１】
受信した演出制御コマンドが第２図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２１２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２１３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２１４】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確率状態が低確率状態であることを示す特別状態フラグをリセットする（ステップＳ６３４）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２１５】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定はずれ指定コマンドを受信した場合に入賞時判定はずれ指定コマンド受信フラグをセットし、入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信した場合に入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグをセットし、入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２１６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６４０）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６４５）。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６４９）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５１）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが第１中断指定コマンドであれば（ステップＳ６５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５３）。受信した演出制御コマンドが第２中断指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５５）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが第１再開指定コマンドであれば（ステップＳ６５６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５７）。受信した演出制御コマンドが第２再開指定コマンドであれば（ステップＳ６５８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６０）。そして、ステップＳ６１１の処理に移行する。
【０２２２】
図２８は、図２４に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）も、制御対象が第２可変表示装置９ｂであるという違いはあるが、第１演出制御プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２演出制御プロセス処理が説明されることになる。
【０２２３】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か、および第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で変動パターンコマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。第１図柄変動指定コマンド受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で第１図柄変動指定コマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドおよび第１図柄変動指定コマンドを受信した場合には、第１飾り図柄の変動パターン（変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期などの変動態様）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２２４】
第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：左中右の第１演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２２５】
第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２６】
第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：第１演出図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２２７】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２８】
第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２２９】
第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）または第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２３０】
第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３１】
図２９は、第１演出制御プロセス処理における第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。第１変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１２）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグもセットされていたら、変動パターン受信フラグをリセットする（ステップＳ８１３）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０２３２】
図３０は、第１演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、変動パターンコマンドで指定された内容（変動時間）にもとづいて、第１演出図柄の変動パターンを決定し、決定内容に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８１５）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８１６）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（第１可変表示装置９ａ、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８１７）。例えば、第１可変表示装置９ａにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ（ステップＳ８１８）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に応じた値に更新する（ステップＳ８１９）。
【０２３３】
図３１は、第１演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８２１）、変動中断フラグがセットされていなければ第１中断指定コマンドを受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。第１中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば変動中断フラグをセットし（ステップＳ８２３）、第１中断指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８２４）。
【０２３４】
また、ステップＳ８２１で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１再開指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３５）。第１再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば、変動中断フラグおよび第１再開指定コマンド受信フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３６）、第１可変表示装置９ａにおいて第１飾り図柄の変動を再開させる（ステップＳ８３７）。第１再開指定コマンド受信フラグがセットされていなければ第１演出図柄変動中処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ８２２で第１中断指定コマンド受信フラグがセットされていないことを確認したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ８２７）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８２８）。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２９，Ｓ８３０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２３６】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（第１可変表示装置９ａ、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０Ａ）。
【０２３７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３１のＹ）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２）。
【０２３８】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２可変表示装置９ｂに大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態となったときには、第１中断指定コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理を行う。そして、第１再開指定コマンドを受信するまでステップＳ８２７〜Ｓ８３１の処理を実行しないように制御する。すなわち、第１飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
【０２３９】
図３２は、第１演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづく第１図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４１）。第１図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていれば、コマンド解析処理において格納された第１飾り図柄の停止図柄（最後に停止する中図柄）を停止表示させる制御を行い（ステップＳ８４２Ａ）、第１図柄確定指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８４２Ｂ）。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの第１飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて第１飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて第１飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２４１】
ステップＳ８４２Ａで停止表示された第１飾り図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄）である場合は（ステップＳ８４３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始１又は２指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８４４）。大当り開始１又は２指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８４４のＹ）、セットされている大当り開始１又は２指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始１又は２指定コマンドの内容にもとづいて、通常大当りに応じたファンファーレ演出または確変大当りに応じたファンファーレ演出のいずれかを選択する（ステップＳ８４５）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４６）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８４７）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８４８）。
【０２４２】
ステップＳ８４２Ａで停止表示された第１飾り図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄）でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合（ステップＳ８４３のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８４９）。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８５０）。
【０２４３】
図３３および図３４は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する（ステップＳ２９０１）。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、保留減算処理（ステップＳ２６００）に移行する。
【０２４４】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップＳ７０１の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は０になっている。
【０２４５】
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９０２）。第１始動入賞フラグがセットされていれば（ステップＳ２９０２のＹ）、第１始動入賞フラグをリセットする（ステップＳ２９０３）。また、第１始動入賞カウンタの値を＋１する（ステップＳ２９０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９０５）。
【０２４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグがセットされている場合に（ステップＳ２９０５のＹ）、通常大当り位置カウンタの値に第１始動入賞カウンタの値をセットする（ステップＳ２９０６）。従って、第１始動入賞フラグと入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグとがセットされている場合に、第１始動入賞カウンタの値が、通常大当り位置カウンタの値になる。ここで、第１始動入賞フラグと入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグとがセットされているということは、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときの入賞時大当り判定処理で、通常大当りと判定されたということである。さらに、例えば、第１始動入賞カウンタの値がＡである場合に、Ａ個目の保留記憶にもとづいて通常大当りと判定されたということである。そして、第１始動入賞カウンタの値が、通常大当り位置カウンタの値になるということは、通常大当り位置カウンタの値がＡになるということである。つまり、通常大当り位置カウンタの値は、何個目の第１保留記憶にもとづいて通常大当りとするのかを示す値である。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１可変表示装置９ａの第１保留記憶表示部９ｃの表示個数を１増やし、増やした箇所を黒丸表示し（ステップＳ２９０７）、通常大当り先読みフラグをセットし（ステップＳ２９０８）、ステップＳ２９１０の処理に移行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に（ステップＳ２９０５のＮ）、第１可変表示装置９ａの第１保留記憶表示部９ｃの表示個数を１増やし、増やした箇所を白丸表示し（ステップＳ２９０７）、ステップＳ２９１０の処理に移行する。
【０２４８】
従って、本実施の形態では、第１保留記憶表示部９ｃにおける黒丸表示は入賞時に通常大当りと判定されたことを示し、白丸表示は入賞時に通常大当りと判定されなかったことを示している。よって、本実施の形態では、第１始動入賞口１３への遊技球の始動入賞時に通常大当りと判定された場合に、第１保留記憶表示部９ｃにおいて増やした箇所が黒丸表示されるので、Ａ個目が黒丸表示された場合に、第１特別図柄についてのＡ個目の可変表示後に通常大当りとなることを遊技者に報知して、通常大当りの発生を予告し、遊技者に通常大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０２４９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９１０の処理で、セットされている入賞時判定指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ２９１０）。本実施の形態では、ＣＰＵ５６が、第１始動入賞口１３への始動入賞時に行われた大当り判定結果に応じて、入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、または入賞時判定確変大当り指定コマンド）を送信するように構成されている（入賞時大当り判定処理のステップＳ２５４，Ｓ２５８，Ｓ２５９参照）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド解析処理のステップＳ６３８の処理で、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ（入賞時判定はずれ指定コマンド受信フラグ、入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグ、または入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグ）をセットするように構成されている。ステップＳ２９１０の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド解析処理のステップＳ６３８の処理でセットした入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０２５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態フラグがセットされている場合に（ステップＳ２９１１ＡのＹ）、通常大当り位置カウンタの値と、後述する確変大当り位置カウンタの値とにもとづいて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類を決定する（ステップＳ２９１１Ｂ）。本実施の形態では、通常大当り位置カウンタの値と、後述する確変大当り位置カウンタの値とに応じて、第１可変表示装置９ａの表示画面に巨大爆弾９ｈ、大爆弾９ｇ、中爆弾９ｆ、または小爆弾９ｅのいずれかを表示させる背景画像が用意され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の大きさ）を決定する。
【０２５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞カウンタの値と、後述する第２始動入賞カウンタの値とにもとづいて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる爆弾の態様を決定する（ステップＳ２９１２）。本実施の形態では、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示された巨大爆弾９ｈ、大爆弾９ｇ、中爆弾９ｆ、または小爆弾９ｅを、第１始動入賞カウンタの値と後述する第２始動入賞カウンタの値とに応じて振動させる背景画像が用意され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３９に示す振動態様決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の振動態様）を決定する。
【０２５２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９１１Ｂの決定結果（爆弾の大きさ）、およびステップＳ２９１２の決定結果（爆弾の振動態様）に応じた背景画像を選択して特定演出として第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる（ステップＳ２９１３）。なお、図３８に示す爆弾決定テーブル、図３９に示す振動態様決定テーブル、および本実施の形態で実行される演出の具体的な内容については後述する。特別状態フラグがセットされているとき（つまり確変状態であるとき）のみ特定演出として背景画像に爆弾を表示する演出を実行するのは、確変状態では、可変入賞球装置１５が開状態になり易く、遊技球を第２始動入賞口１４に入賞させないという遊技者の技術介入の余地が大きいからである。
【０２５３】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第１」を示すデータにする（ステップＳ２９１４）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「５」であれば、合算保留記憶テーブルにおける５番目のデータを「第１」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第１」を示すデータにする。合算保留記憶テーブルは、ＲＡＭに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第１始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第２始動入賞に応じた保留記憶であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。
【０２５４】
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットし（ステップＳ２９１５）、処理を終了する。
【０２５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９０２の処理で、第２始動入賞フラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ２９０２のＮ）、第２始動入賞フラグをリセットする（ステップＳ２９１６）。また、第２始動入賞カウンタの値を＋１する（ステップＳ２９１７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９１８）。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグがセットされている場合に（ステップＳ２９１８のＹ）、確変大当り位置カウンタの値に第２始動入賞カウンタの値をセットする（ステップＳ２９１９）。従って、第２始動入賞フラグと入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグとがセットされている場合に、第２始動入賞カウンタの値が、確変大当り位置カウンタの値になる。ここで、第２始動入賞フラグと入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグとがセットされているということは、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときの入賞時大当り判定処理で、確変大当りと判定されたということである。さらに、例えば、第２始動入賞カウンタの値がＢである場合に、Ｂ個目の保留記憶にもとづいて確変大当りと判定されたということである。そして、第２始動入賞カウンタの値が、確変大当り位置カウンタの値になるということは、確変大当り位置カウンタの値がＢになるということである。つまり、確変大当り位置カウンタの値は、何個目の第２保留記憶にもとづいて確変大当りとするのかを示す値である。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１可変表示装置９ａの第２保留記憶表示部９ｄの表示個数を１増やし、増やした箇所を黒星表示し（ステップＳ２９２０）、確変大当り先読みフラグをセットし（ステップＳ２９２１）、ステップＳ２９２３の処理に移行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に（ステップＳ２９１８のＮ）、第１可変表示装置９ａの第２保留記憶表示部９ｄの表示個数を１増やし、増やした箇所を白星表示し（ステップＳ２９２２）、ステップＳ２９２３の処理に移行する。
【０２５８】
従って、本実施の形態では、第１保留記憶表示部９ｃにおける黒星表示は入賞時に確変大当りと判定されたことを示し、白星表示は入賞時に確変大当りと判定されなかったことを示している。よって、本実施の形態では、第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞時に確変大当りと判定された場合に、第１保留記憶表示部９ｃにおいて増やした箇所が黒星表示されるので、Ｂ個目が黒星表示された場合に、第２特別図柄についてのＢ個目の可変表示後に確変大当りとなることを遊技者に報知して、確変大当りの発生を予告し、遊技者に確変大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０２５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９２３の処理で、セットされている入賞時判定指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ２９２３）。本実施の形態では、ＣＰＵ５６が、第２始動入賞口１４への始動入賞時に行われた大当り判定結果に応じて、入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、または入賞時判定確変大当り指定コマンド）を送信するように構成されている（第２特別図柄プロセス処理の第２始動口スイッチ通過処理における入賞時大当り判定処理のステップＳ２５４，Ｓ２５８，Ｓ２５９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド解析処理のステップＳ６３８の処理で、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ（入賞時判定はずれ指定コマンド受信フラグ、入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグ、または入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグ）をセットするように構成されている。ステップＳ２９２３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド解析処理のステップＳ６３８の処理でセットした入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０２６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態フラグがセットされている場合に（ステップＳ２９２４ＡのＹ）、通常大当り位置カウンタの値と、確変大当り位置カウンタの値とにもとづいて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類を決定する（ステップＳ２９２４Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の大きさ）を決定する。
【０２６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞カウンタの値と、第２始動入賞カウンタの値とにもとづいて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる爆弾の態様を決定する（ステップＳ２９２５）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３９に示す振動態様決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の振動態様）を決定する。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９２４Ｂの決定結果（爆弾の大きさ）、およびステップＳ２９２５の決定結果（爆弾の振動態様）に応じた背景画像を選択して特定演出として第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる（ステップＳ２９２６）。なお、図３８に示す爆弾決定テーブル、図３９に示す振動態様決定テーブル、および本実施の形態で実行される演出の具体的な内容については後述する。特別状態フラグがセットされているとき（つまり確変状態であるとき）のみ特定演出として背景画像に爆弾を表示する演出を実行するのは、確変状態では、可変入賞球装置１５が開状態になり易く、遊技球を第２始動入賞口１４に入賞させないという遊技者の技術介入の余地が大きいからである。
【０２６３】
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ（値）に応じたデータを「第２」を示すデータにする（ステップＳ２９２７）。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「６」であれば、合算保留記憶テーブルにおける６番目のデータを「第２」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第２」を示すデータにする。そして、ステップＳ２９１５の処理に移行する。
【０２６４】
図３５は、保留減算処理（ステップＳ２６００）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算処理において、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９３０Ａ）。
【０２６５】
第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているということは、第１特別図柄の可変表示が開始されたということである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合に（ステップＳ２９３０ＡのＹ）、第１始動入賞カウンタの値を−１し（ステップＳ２９３１）、第１保留減算時処理（ステップＳ２７００）に移行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に（ステップＳ２９３０ＡのＮ）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２９３０Ｂ）。第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているということは、第２特別図柄の可変表示が開始されたということであるので、第２始動入賞カウンタの値を−１し（ステップＳ２９３２）、第２保留減算時処理（ステップＳ２８００）に移行する。第２図柄変動指定コマンド受信フラグもセットされていない場合（ステップＳ２９３０ＢのＮ）、第１特別図柄の可変表示も第２特別図柄の可変表示も開始されていないということであるので、処理を終了する。
【０２６６】
図３６は、第１保留減算時処理（ステップＳ２７００）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留減算時処理で、通常大当り先読みフラグおよび確変大当り先読みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２７０１）。通常大当り先読みフラグまたは確変大当り先読みフラグがセットされていない場合に（ステップＳ２７０１のＮ）、ステップＳ２７０９の処理に移行する。通常大当り先読みフラグおよび確変大当り先読みフラグがセットされている場合に（ステップＳ２７０１のＹ）、通常大当り位置カウンタの値を−１し（ステップＳ２７０２）、通常大当り位置カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ２７０３）。
【０２６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当り位置カウンタの値が０でない場合であって（ステップＳ２７０３のＮ）、特別状態フラグがセットされている場合に（ステップＳ２７０４ＡのＹ）、通常大当り位置カウンタの値と、確変大当り位置カウンタの値とにもとづいて、特定演出として第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類を決定する（ステップＳ２７０４Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の大きさ）を決定する。
【０２６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞カウンタの値と、第２始動入賞カウンタの値とにもとづいて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる爆弾の態様を決定する（ステップＳ２７０５）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３９に示す振動態様決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の振動態様）を決定する。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７０４Ｂの決定結果（爆弾の大きさ）、およびステップＳ２７０５の決定結果（爆弾の振動態様）に応じた背景画像を選択して第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させ（ステップＳ２７０６）、ステップＳ２７０９の処理に移行する。つまり、第１特別図柄の可変表示が開始されたことに応じて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像を変化させ、遊技者の技術介入の良否を報知し、遊技興趣を向上させることができる。なお、図３８に示す爆弾決定テーブル、図３９に示す振動態様決定テーブル、および本実施の形態で実行される演出の具体的な内容については後述する。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７０３の処理で、通常大当り位置カウンタの値が０であると判定した場合に（ステップＳ２７０３のＹ）、通常大当り先読みフラグをリセットする（ステップＳ２７０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１可変表示装置９ａの表示画面に、確変大当り位置カウンタの値に応じた大きさの爆弾が消火される背景画像を表示させ（ステップＳ２７０８）、ステップＳ２７０９の処理に移行する。
【０２７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７０９の処理で、第１保留記憶表示部９ｃにおける最も前に表示された丸印（白丸または黒丸）を消去し、各丸印を、消去された丸印の側にシフトして表示するように制御し（ステップＳ２７０９）、処理を終了する。
【０２７２】
図３７は、第２保留減算時処理（ステップＳ２８００）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留減算時処理で、確変大当り先読みフラグおよび通常大当り先読みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２８０１）。確変大当り先読みフラグまたは通常大当り先読みフラグがセットされていない場合に（ステップＳ２８０１のＮ）、ステップＳ２８０９の処理に移行する。確変大当り先読みフラグおよび通常大当り先読みフラグがセットされている場合に（ステップＳ２８０１のＹ）、確変大当り位置カウンタの値を−１し（ステップＳ２８０２）、確変大当り位置カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ２８０３）。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り位置カウンタの値が０でない場合であって（ステップＳ２８０３のＮ）、特別状態フラグがセットされている場合に（ステップＳ２８０４ＡのＹ）、通常大当り位置カウンタの値と、確変大当り位置カウンタの値とにもとづいて、特定演出として第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類を決定する（ステップＳ２８０４Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８に示す爆弾決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の大きさ）を決定する。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞カウンタの値と、第２始動入賞カウンタの値とにもとづいて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる爆弾の態様を決定する（ステップＳ２８０５）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３９に示す振動態様決定テーブルを参照して、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像の種類（爆弾の振動態様）を決定する。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８０４Ｂの決定結果（爆弾の大きさ）、およびステップＳ２８０５の決定結果（爆弾の振動態様）に応じた背景画像を選択して第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させ（ステップＳ２８０６）、ステップＳ２８０９の処理に移行する。つまり、第２特別図柄の可変表示が開始されたことに応じて、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる背景画像を変化させ、遊技者の技術介入の良否を報知し、遊技興趣を向上させることができる。なお、図３８に示す爆弾決定テーブル、図３９に示す振動態様決定テーブル、および本実施の形態で実行される演出の具体的な内容については後述する。
【０２７６】
なお、本実施の形態は、一旦特定演出（爆弾、振動演出）の実行を開始した後でも、さらに第１保留記憶、第２保留記憶の消化に応じて爆弾あるいは振動の態様を変化させるものであり、その変化態様として、
（１）大爆弾→中爆弾→小爆弾（振動大→中→小）のように爆弾の大きさ（振動）が段々小さくなる場合
（２）大爆弾→大爆弾（振動大→大）のように爆弾（振動）の大きさが変化しない場合
（３）小爆弾→中爆弾→大爆弾（振動小→中→大）のように爆弾（振動）の大きさが段々大きくなる場合
がある。
【０２７７】
（１）の場合には、遊技者の技術介入の結果が良好であることを遊技者に認識させ、（２）の場合には、遊技者の技術介入の結果があまり良好でない（効果なし）ことを遊技者に認識させ、（３）の場合には、遊技者の技術介入が逆効果（うまく狙えていない）であることを遊技者に認識させることになるので、特定演出の変化により遊技者は自己の技術介入の良否を認識できるようになり、（１）の場合には、現状の打ち方を維持すればよいが、（２），（３）の場合には、さらに遊技球の打ち出し位置、打ち出しタイミングを変える等の対策を考えさせることにより、従来なかった新たな遊技性を生み出すことができる。また、上記（１）〜（３）の状態に応じて、直接的に認識できるように文字コメントを表示するようにしてもよい。例えば、（１）の場合には「すごい！！その調子」、（２）の場合には「まだまだ。もう少しがんばって」、（３）の場合には「全然だめ！どこ打ってるの？」等のコメントを文字表示するようにしてもよい。
【０２７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８０３の処理で、確変大当り位置カウンタの値が０であると判定した場合に（ステップＳ２８０３のＹ）、確変大当り先読みフラグをリセットする（ステップＳ２８０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１可変表示装置９ａの表示画面に、通常大当り位置カウンタの値に応じた大きさの爆弾が爆発する背景画像を表示させ（ステップＳ２８０８）、ステップＳ２８０９の処理に移行する。
【０２７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８０９の処理で、第２保留記憶表示部９ｄにおける最も前に表示された星印（白星または黒星）を消去し、各星印を、消去された星印の側にシフトして表示するように制御し（ステップＳ２８０９）、処理を終了する。
【０２８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９３３の処理で、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする（ステップＳ２９３３）。また、合算保留記憶数カウンタの値を−１し（ステップＳ２９３４）、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットし（ステップＳ２９３５）、処理を終了する。
【０２８１】
図３８は、爆弾決定テーブルを示す説明図である。図３８に示すように、爆弾決定テーブルでは、通常大当り先読みフラグおよび確変大当り先読みフラグがセットされている場合に参照される欄に、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）および確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）と、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる爆弾の種類とが対応づけられている。そして、前述したように、本実施の形態では、通常大当り位置カウンタの値と確変大当り位置カウンタの値とに応じて、第１可変表示装置９ａの表示画面に巨大爆弾９ｈ、大爆弾９ｇ、中爆弾９ｆ、または小爆弾９ｅのいずれかを表示させる背景画像が用意されている。通常大当り先読みフラグまたは確変大当り先読みフラグがセットされていない場合に参照される欄には、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）および確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）に関わらず、爆弾は表示されないとされている。本実施の形態における爆弾は、入賞時に、第１特別図柄について通常大当りと判定され、第２特別図柄について確変大当りと判定された場合の遊技者の技術介入の良否を報知するための用いられるからである。図４０は、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示される爆弾を示す説明図である。ここで、図４０（Ａ）に示す爆弾は小爆弾９ｅである。図４０（Ｂ）に示す爆弾は中爆弾９ｆである。図４０（Ｃ）に示す爆弾は大爆弾９ｇである。図４０（Ｄ）に示す爆弾は巨大爆弾９ｈである。なお、図３８に示す爆弾決定テーブルが、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）または確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が０であるときに、ステップＳ２９１１Ｂ，Ｓ２９２４Ｂ，Ｓ２７０４Ｂ，Ｓ２７０４Ｂの処理で参照されることはない。
【０２８２】
ここで、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後には、ステップＳ４７３の処理で確変フラグがセットされず、低確率状態に制御される。また、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後には、ステップＳ４７３の処理で確変フラグがセットされ、確変状態に制御される。よって、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづいて確変大当りとされた場合であっても、その後の第１特別図柄についての可変表示結果にもとづいて通常大当りとされた場合には、当該通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後には、ステップＳ４７３の処理で確変フラグがセットされず、低確率状態に制御される。
【０２８３】
しかし、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづいて通常大当りとされた場合であっても、その後の第２特別図柄についての可変表示結果にもとづいて確変大当りとされた場合には、当該確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後には、ステップＳ４７３の処理に相当する第２大当り終了処理における処理で確変フラグがセットされ、確変状態に制御される。
【０２８４】
従って、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りと、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りとのいずれが先に発生するのかによって、それらの大当り遊技の終了後の確率状態（低確率状態に制御されるのか、確変状態に制御されるのか）が異なる。そして、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが先に発生し、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが後に発生すると、それらの大当り遊技の終了後に確変状態に制御され、遊技者にとって有利な状態となる。また、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが先に発生し、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが後に発生すると、それらの大当り遊技の終了後に低確率状態に制御され、遊技者にとって有利な状態とならない。
【０２８５】
そこで、本実施の形態では、図３８に示すように、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）には、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）に比べて大きな爆弾が表示されるように構成されている。具体的には、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）には小爆弾９ｅが表示され、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）には大爆弾９ｇが表示される。
【０２８６】
通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）に小爆弾９ｅが表示されるのは、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが先に発生し、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが後に発生し、大当り遊技の終了後に確変状態に制御され、遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことを遊技者に報知する。また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）に大爆弾９ｇが表示されるのは、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが先に発生し、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが後に発生し、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御され、遊技者にとって有利な状態とならない可能性が高いことを遊技者に報知する。つまり、本実施の形態では、遊技者が有利な状態になる可能性が高い場合に小爆弾９ｅが表示され、遊技者が有利な状態にならない可能性が高い場合に大爆弾９ｇが表示されるように構成されている。
【０２８７】
また、本実施の形態では、図３８に示すように、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値である場合（Ａ＝Ｂ）、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が１である場合を除いて、中爆弾９ｆが表示される。また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が１である場合には、巨大爆弾９ｈが表示される。従って、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値である場合（Ａ＝Ｂ）には、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）に表示される爆弾（小爆弾９ｅ）や、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）に表示される爆弾（大爆弾９ｇ）とは異なる爆弾（中爆弾９ｆまたは巨大爆弾９ｈ）が表示されるように構成されている。つまり、本実施の形態では、遊技者が有利な状態にも、有利でない状態にもなりうると考えられる場合には、有利な状態になる可能性が高い場合の小爆弾９ｅや、遊技者が有利な状態にならない可能性が高い場合の大爆弾９ｇと異なる中爆弾９ｆや巨大爆弾９ｈが表示されるように構成されている。よって、本実施の形態では、遊技者が有利になる可能性が高い順に、小爆弾９ｅ、中爆弾９ｆ、大爆弾９ｇのいずれかが表示される。
【０２８８】
ここで、本実施の形態では、保留記憶数が４個になった特別図柄の変動時間は短縮されるように構成されている（図８およびステップＳ２０７参照）。従って、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）や、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値である場合（Ａ＝Ｂ）であっても、第１保留記憶数（Ｎ）が通常大当り位置カウンタの値（Ａ）よりも大きく（Ｎ＞Ａ）、第２保留記憶数（Ｍ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きければ（Ｎ＞Ｂ）、第１保留記憶数が４個になれば、第１特別図柄の変動時間が短縮され、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りよりも、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りを先に発生させるための技術介入の余地が生じる。
【０２８９】
従来の遊技機では、遊技者が、通常大当りの後に確変大当りを発生させるために一方の始動口のみに遊技球を入賞させるという技術介入を行う余地がなかった。しかし、本実施の形態では、遊技者が遊技球を第１始動入賞口１３のみに入賞させる（より具体的には、遊技球を可変入賞球装置１５が閉状態であるときに始動入賞口付近を通過させる）という技術介入を行うことによって、確変大当りを通常大当りの後に発生させることができる。特に、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きく（Ａ＞Ｂ）、大爆弾９ｇが表示された状態や、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値であり（Ａ＝Ｂ）、中爆弾９ｆや巨大爆弾９ｈが表示された状態であっても、遊技者が遊技球を第１始動入賞口１３に入賞させることによって、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りよりも、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りを先に発生させ、有利な状態とすることができる。つまり、本実施の形態では、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とにもとづいて異なる爆弾を表示させ、遊技者に第１始動入賞口１３への入賞を促している。そして、第１始動入賞口１３への入賞という遊技者の技術介入性を向上させ、新たな遊技性により、遊技興趣を向上させることができる。また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）には、第１可変表示装置９ａの表示画面に大爆弾９ｇを表示させて通常大当りが後に発生する可能性が高いことを報知して、遊技者の焦燥感を煽り、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）には、小爆弾９ｅを表示させて確変大当りが後に発生する可能性が高いことを報知して、遊技者に安心感を与えるメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値である場合（Ａ＝Ｂ）には、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）に表示される大爆弾９ｇよりも小さな中爆弾９ｆを第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させ、遊技者の技術介入（具体的には、例えば、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）により確変大当りが後に発生する可能性が低くなったことを報知して、遊技者に安心感を与えたり、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）に表示される小爆弾９ｅよりも大きな中爆弾９ｆを第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させ、遊技者の技術介入（具体的には、例えば、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞）により確変大当りが後に発生する可能性が高くなったことを報知して、遊技者に焦燥感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９０】
なお、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が４である場合（つまり、第１保留記憶数が４個である場合）には、既に第１特別図柄の変動時間が短縮されており、遊技者の技術介入の余地がないので、爆弾は表示されない。また、図３８に示すように、通常大当り先読みフラグまたは確変大当り先読みフラグがセットされていない場合（つまり、入賞時大当り判定処理で、第１特別図柄について通常大当りと判定されていない場合または第２特別図柄について確変大当りと判定されていない場合）、爆弾は表示されず、通常大当り先読みフラグおよび確変大当り先読みフラグがセットされている場合（つまり、入賞時大当り判定処理で、第１特別図柄について通常大当りと判定され、かつ、第２特別図柄について確変大当りと判定された場合）、爆弾は表示される。
【０２９１】
また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値である場合（Ａ＝Ｂ）であって、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が１である場合には巨大爆弾９ｈが表示される。通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が１である場合には、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当り、またはが第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りのいずれかがまもなく発生すると考えられ、遊技者の技術介入（具体的には、例えば、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）により確変大当りが後に発生する可能性が低くなったことを報知して遊技者の焦燥感を煽ったり、遊技者の技術介入（具体的には、例えば、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞）により確変大当りが後に発生する可能性が高くなったことを報知して期待感を煽ったりするためである。
【０２９２】
図３９は、振動態様決定テーブルを示す説明図である。図３９に示すように、振動態様決定テーブルでは、通常大当り先読みフラグおよび確変大当り先読みフラグがセットされている場合に参照される欄に、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）および第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）と、第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させる爆弾の振動態様とが対応づけられている。そして、本実施の形態では、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）および第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）とに応じて、第１可変表示装置９ａの表示画面において、爆弾を小振動、中振動または大振動させる。通常大当り先読みフラグまたは確変大当り先読みフラグがセットされていない場合に参照される欄には、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）および第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）に関わらず、爆弾は表示されないので、振動なしとされている。本実施の形態における爆弾は、入賞時に、第１特別図柄について通常大当りと判定され、第２特別図柄について確変大当りと判定された場合の遊技者の技術介入の良否を報知するための用いられるからである。図４０には、巨大爆弾９ｈ、大爆弾９ｇ、中爆弾９ｆ、および小爆弾９ｅの各爆弾の周囲に小振動態様模様９ｉが付され、それぞれ小振動していることが示されている。図４１には、巨大爆弾９ｈ、大爆弾９ｇ、中爆弾９ｆ、および小爆弾９ｅの各爆弾の周囲に中振動態様模様９ｊが付され、それぞれ中振動していることが示されている。図４２には、巨大爆弾９ｈ、大爆弾９ｇ、中爆弾９ｆ、および小爆弾９ｅの各爆弾の周囲に大振動態様模様９ｋが付され、それぞれ大振動していることが示されている。つまり、図３９に示す振動態様決定テーブルは、各爆弾に、小振動態様模様９ｉ、中振動態様模様９ｊ、大振動態様模様９ｋのいずれを付して表示するのかを決定するテーブルである。なお、図３９に示す振動態様決定テーブルが、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）または第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）が０であるときに、ステップＳ２９１２，Ｓ２９２５，Ｓ２７０５，Ｓ２８０５の処理で参照されることはない。
【０２９３】
ここで、本実施の形態では、保留記憶数が４個になった特別図柄の変動時間は短縮されるように構成されている（図８およびステップＳ２０７参照）。よって、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも小さい場合（Ｃ＜Ｄ）には、第２特別図柄の変動時間が短縮される可能性が第１特別図柄の変動時間が短縮される可能性よりも高く、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りよりも、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが先に発生し、遊技者にとって有利な状態とならない可能性が高い。また、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも大きい場合（Ｃ＞Ｄ）には、第１特別図柄の変動時間が短縮される可能性が第２特別図柄の変動時間が短縮される可能性よりも高く、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りよりも、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが先に発生し、遊技者にとって有利な状態となる可能性が高い。
【０２９４】
そこで、本実施の形態では、図３９に示すように、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも大きい場合（Ｃ＞Ｄ）には、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも小さい場合（Ｃ＜Ｄ）に比べて爆弾が大きく振動して表示され、通常大当りが後に発生する可能性が高いことを報知して、遊技者の焦燥感を煽るように構成されている。具体的には、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも大きい場合（Ｃ＞Ｄ）には小振動で爆弾が表示され、通常大当りが後に発生する可能性が低いことを報知して、遊技者に安心感を与え、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも小さい場合（Ｃ＜Ｄ）には大振動で爆弾が表示され、遊技者の技術介入（具体的には、例えば、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）により通常大当りが後に発生する可能性が高くなったことを報知して、遊技者の焦燥感を煽る。
【０２９５】
第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも大きい場合（Ｃ＞Ｄ）に小振動で爆弾が表示されるのは、第１特別図柄の変動時間が短縮されて、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが先に発生し、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが後に発生し、大当り遊技の終了後に確変状態に制御され、遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことを遊技者に報知する。また、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも小さい場合（Ｃ＜Ｄ）に大振動で爆弾が表示されるのは、第２特別図柄の変動時間が短縮され、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが先に発生し、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが後に発生し、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御され、遊技者にとって有利な状態とならない可能性が高いことを遊技者に報知する。つまり、本実施の形態では、遊技者が有利な状態になる可能性が高い場合に小振動で爆弾が表示され、遊技者が有利な状態にならない可能性が高い場合に大振動で爆弾が表示されるように構成されている。
【０２９６】
また、本実施の形態では、図３９に示すように、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）と第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）とが同じ値である場合（Ｃ＝Ｄ）、中振動で爆弾が表示される。従って、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）と第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）とが同じ値である場合（Ｃ＝Ｄ）には、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも大きい場合（Ｃ＞Ｄ）の振動（小振動）や、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも小さい場合（Ｃ＜Ｄ）の振動（大振動）とは異なる振動（中振動）で爆弾が表示されるように構成されている。つまり、本実施の形態では、遊技者が有利な状態にも、有利でない状態にもなりうると考えられる場合には、有利な状態になる可能性が高い場合の小振動や、遊技者が有利な状態にならない可能性が高い場合の大振動と異なる中振動で爆弾が表示されるように構成されている。よって、本実施の形態では、遊技者が有利になる可能性が高い順に、小振動、中振動、大振動で爆弾が表示される。
【０２９７】
つまり、本実施の形態では、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）と第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）とにもとづいて異なる振動態様で爆弾を表示させ、遊技者に第１始動入賞口１３への入賞を促している。そして、第１始動入賞口１３への入賞という遊技者の技術介入性を向上させ、新たな遊技性により、遊技興趣を向上させることができる。また、第１始動入賞口１３への入賞または第２始動入賞口への入賞に応じて段階的に振動態様が変化するので、遊技者の技術介入の結果の良否を報知し、遊技興趣を向上させることができる。そして、遊技者の技術介入の結果、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも小さくなった場合（Ｃ＜Ｄ）には、第１可変表示装置９ａの表示画面に大きく振動する爆弾を表示させて、確変大当りが後に発生する可能性が低くなったことを報知し、遊技者の焦燥感を煽り、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも大きくなった場合（Ｃ＞Ｄ）には、小さく振動する爆弾を表示させて、確変大当りが後に発生する可能性が高くなったことを報知し、遊技者に安心感を与えるメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者の技術介入の結果、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）と第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）とが同じ値になった場合（Ｃ＝Ｄ）には、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも小さい場合（Ｃ＜Ｄ）の大振動よりも小さな中振動で爆弾を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させて、確変大当りが後に発生する可能性が高くなったことを報知し、遊技者に安心感を与えたり、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）が第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）よりも大きい場合（Ｃ＞Ｄ）の小振動よりも大きな中振動で爆弾を第１可変表示装置９ａの表示画面に表示させて、確変大当りが後に発生する可能性が低くなったことを報知し、遊技者に焦燥感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。なお、Ｎ，Ｍ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄは自然数（１以上の整数）である。
【０２９８】
図４３は、本実施の形態で表示される爆弾爆発の背景画像図である。前述したように、通常大当り位置カウンタおよび確変大当り位置カウンタに値がセットされている場合（つまり、入賞時大当り判定処理で、第１特別図柄について通常大当りと判定され、かつ、第２特別図柄について確変大当りと判定された場合）、爆弾が表示される。そして、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが先に発生し、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが後に発生すると、それらの大当り遊技の終了後に低確率状態に制御され、遊技者にとって有利な状態とならないと考えられる。よって、本実施の形態では、第１可変表示装置９ａの表示画面に、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが先に発生した場合には、爆弾が爆発する背景画像を表示させる。
【０２９９】
図４３（Ａ）には、大爆弾９ｇが爆発する様子が示されている。図４３（Ｂ）には、巨大爆弾９ｈが爆発する様子が示されている。本実施の形態では、爆弾が爆発する背景画像は、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が１から０になったときである（ステップＳ２８０２，Ｓ２８０３，Ｓ２８０８参照）。そして、爆弾決定テーブルに示すように、確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）が１である場合に表示されるのは、大爆弾９ｇ（通常大当りカウンタの値が２または３であるとき）または巨大爆弾９ｈ（通常大当りカウンタの値が１のとき）である。よって、図４３（Ａ）に示す大爆弾９ｇが爆発する背景画像は、通常大当りカウンタの値が２または３である場合に、第２特別図柄について確変大当りが発生したときに表示される。また、よって、図４３（Ｂ）に示す巨大爆弾９ｈが爆発する背景画像は、通常大当りカウンタの値が１である場合に、第２特別図柄について確変大当りが発生したときに表示される。
【０３００】
図４４は、本実施の形態で表示される爆弾消火の背景画像図である。前述したように、通常大当り位置カウンタおよび確変大当り位置カウンタに値がセットされている場合（つまり、入賞時大当り判定処理で、第１特別図柄について通常大当りと判定され、かつ、第２特別図柄について確変大当りと判定された場合）、爆弾が表示される。そして、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが先に発生し、第２特別図柄についての可変表示結果にもとづく確変大当りが後に発生すると、それらの大当り遊技の終了後に確変状態に制御され、遊技者にとって有利な状態となると考えられる。よって、本実施の形態では、第１可変表示装置９ａの表示画面に、第１特別図柄についての可変表示結果にもとづく通常大当りが先に発生した場合には、爆弾が爆発することなく、爆弾に点火された火が消火される背景画像を表示させる。
【０３０１】
図４４（Ａ）には、小爆弾９ｅに点火された火が雨によって消火される様子が示されている。図４４（Ｂ）には、巨大爆弾９ｈに点火された火が雨によって消火される様子が示されている。本実施の形態では、爆弾に点火された火が消火される背景画像は、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が１から０になったときである（ステップＳ２７０２，Ｓ２７０３，Ｓ２７０８参照）。そして、爆弾決定テーブルに示すように、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が１である場合に表示されるのは、小爆弾９ｅ（確変大当りカウンタの値が２，３または４であるとき）または巨大爆弾９ｈ（確変大当りカウンタの値が１のとき）である。よって、図４４（Ａ）に示す小爆弾９ｅに点火された火が消火される背景画像は、確変大当りカウンタの値が２，３または４である場合に、第１特別図柄について通常大当りが発生したときに表示される。また、よって、図４４（Ｂ）に示す巨大爆弾９ｈに点火された火が消火される背景画像は、確変大当りカウンタの値が１である場合に、第１特別図柄について通常大当りが発生したときに表示される。
【０３０２】
図４５は、第１保留記憶表示部９ｃと第２保留記憶表示部９ｄとの例を示す説明図である。図４５に示す例において、上段は第１特別図柄についての保留記憶数を示し、下段は第２特別図柄についての保留記憶数を示している。そして、第１特別図柄について入賞時に通常大当りと判定された場合には、第１保留記憶表示部９ｃに白い車９ｌが表示され、第２特別図柄について入賞時に確変大当りと判定された場合には、第２保留記憶表示部９ｄに黒い車９ｍが表示される。そして、各特別図柄が可変表示される毎に（つまり、通常大当りカウンタの値（Ａ）または確変大当りカウンタの値（Ｂ）が減少していく毎に）、第１保留記憶表示部９ｃまたは第２保留記憶表示部９ｄに表示された車はゴール９ｎに近づいて行くように表示される。従って、遊技者に、通常大当りまたは確変大当りが発生するタイミングが近づいていることを視覚的に容易に認識させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０３】
図４６は、変動パターンの変形例を示す説明図である。以上に述べた実施の形態では、飾り図柄の変動時間は基本の変動時間（図８（Ａ）に示す各変動パターンの変動時間）の変動パターン、および基本の変動時間から５秒短縮された変動時間（図８（Ｂ）に示す各変動パターンの変動時間）の変動パターンが用意されている。そして、基本の変動時間の各変動パターンにつき、ＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である変動パターンコマンドがそれぞれ用意され、基本の変動時間から５秒短縮された各変動パターンにつき、ＭＯＤＥデータが「８５（Ｈ）」である変動パターンコマンドがそれぞれ用意されている（図１１参照）。そして、各特別図柄につき、保留記憶数が１〜３である場合には変動時間は短縮されず（短縮された変動パターンにもとづく可変表示は実行されず）、保留記憶数が４である場合に変動時間が５秒短縮されるように構成されていた（短縮された変動パターンにもとづく可変表示が実行されるように構成されていた）。
【０３０４】
それに対して、図４６に示す変形例では、図８に示す各変動パターンに加えて、基本の変動時間から３秒短縮された変動時間（図４６（Ａ）に示す各変動パターンの変動時間）の変動パターン（第１短縮時変動パターン）、および基本の変動時間から４秒短縮された変動時間（図４６（Ｂ）に示す各変動パターンの変動時間）の変動パターン（第２短縮時変動パターン）が用意されている。なお、本変形例においても、図８（Ａ）に示す各変動パターンの変動時間の変動パターンは非短縮時変動パターンとして用意され、図８（Ｂ）に示す基本の変動時間から５秒短縮された変動時間の変動パターンは、第３短縮時変動パターンとして用意されている。そして、本変形例では、各特別図柄の保留記憶数が２である場合に第１短縮時変動パターンにもとづく可変表示が実行され（つまり、可変表示時間が３秒短縮され）、各特別図柄の保留記憶数が３である場合に第２短縮時変動パターンにもとづく可変表示が実行され（つまり、可変表示時間が４秒短縮され）、各特別図柄の保留記憶数が４である場合に第３短縮時変動パターンにもとづく可変表示が実行される（つまり、可変表示時間が５秒短縮される）ように構成されている。
【０３０５】
図４７は、本変形例で用いられる演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。図４７に示す本変形例では、図１１および図１２に示す演出制御コマンドに、第１短縮時変動パターンの変動パターンコマンド、および第２短縮時変動パターンコマンドが追加されている。なお、第１短縮時変動パターンの変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータは「８３（Ｈ）」であり、第２短縮時変動パターンの変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータは「８４（Ｈ）」である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＭＯＤＥデータが「８３（Ｈ）」である変動パターンコマンドを受信した場合に、ＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である変動パターンコマンドを受信した場合よりも特別図柄の可変表示時間を３秒短縮する。また、ＭＯＤＥデータが「８４（Ｈ）」である変動パターンコマンドを受信した場合に、ＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である変動パターンコマンドを受信した場合よりも特別図柄の可変表示時間を４秒短縮する。
【０３０６】
図４８は、本変形例におけるＭＯＤＥデータ決定テーブルを示す説明図である。図４８（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が１のときはＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である各変動パターン１〜９が選択され、第１保留記憶数が２のときはＭＯＤＥデータが「８３（Ｈ）」である各第１短縮変動パターン１９〜２７が選択され、第１保留記憶数が３のときはＭＯＤＥデータが「８４（Ｈ）」である各第２短縮変動パターン２８〜３６が選択され、第１保留記憶数が４のときはＭＯＤＥデータが「８５（Ｈ）」である各第３短縮変動パターン１９〜２７が選択される。なお、図４８（Ｂ）に示すように、第２特別図柄の変動パターン決定については、第２保留記憶数が１のときはＭＯＤＥデータが「８０（Ｈ）」である各変動パターン１〜９が選択され、第２保留記憶数が２のときはＭＯＤＥデータが「８３（Ｈ）」である各第１短縮変動パターン１９〜２７が選択され、第２保留記憶数が３のときはＭＯＤＥデータが「８４（Ｈ）」である各第２短縮変動パターン２８〜３６が選択され、第２保留記憶数が４のときはＭＯＤＥデータが「８５（Ｈ）」である各第３短縮変動パターン１９〜２７が選択される。
【０３０７】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、遊技者が、遊技球を第１始動入賞口に入賞させた場合と第２始動入賞口に入賞させた場合とに応じて、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の期間を短縮させ、第１特別図柄にもとづく通常大当りと、第２特別図柄にもとづく確変大当りとのいずれをが先に発生するのかを異ならせ、遊技者の技術介入性を向上させて、新たな遊技性により、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値である場合（Ａ＝Ｂ）には第１可変表示装置９ａの表示画面に中爆弾９ｆを表示させ、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）には第１可変表示装置９ａの表示画面に大爆弾９ｇを表示画面に表示させて、遊技者に安心感を与えたり、焦燥感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）と確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）とが同じ値である場合（Ａ＝Ｂ）には第１可変表示装置９ａの表示画面に中爆弾９ｆを表示させ、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）には第１可変表示装置９ａの表示画面に小爆弾９ｅを表示画面に表示させて、遊技者に安心感を与えたり、焦燥感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１０】
また、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも大きい場合（Ａ＞Ｂ）には第１可変表示装置９ａの表示画面に大爆弾９ｇを表示画面に表示させ、通常大当り位置カウンタの値（Ａ）が確変大当り位置カウンタの値（Ｂ）よりも小さい場合（Ａ＜Ｂ）には第１可変表示装置９ａの表示画面に小爆弾９ｅを表示画面に表示させて、遊技者に安心感を与えたり、焦燥感を与えたりするメリハリのある演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１１】
また、本実施の形態では、第１始動入賞カウンタの値（Ｃ）と第２始動入賞カウンタの値（Ｄ）とにもとづいて異なる振動態様で爆弾を表示させ、遊技者に第１始動入賞口１３への入賞を促している。そして、第１始動入賞口１３への入賞という遊技者の技術介入性を向上させ、新たな遊技性により、遊技興趣を向上させることができる。また、第１始動入賞口１３への入賞または第２始動入賞口への入賞に応じて段階的に振動態様が変化するので、遊技者の技術介入の結果の良否を報知し、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１２】
以上に述べた実施の形態では、第１始動入賞口１３には遊技球が常時入賞可能であるが、第２始動入賞口１４には可変入賞球装置１５が閉状態であるときには遊技球が入賞せず、開状態であるときにのみ遊技球が入賞可能であった。そして、可変入賞球装置１５が開状態になり易い確変状態において、爆弾を用いた特定演出を実行して安心感や焦燥感を与えるように構成されていた。具体的には、遊技者に、遊技球を可変入賞球装置１５が閉状態であるときに始動入賞口付近を通過させるように遊技するという技術介入の余地を設け、その技術介入の結果の良否が特定演出によって報知するように構成されていた。
【０３１３】
しかし、可変入賞球装置１５が、第２始動入賞口１４には遊技球が常時入賞可能であるが、第１始動入賞口１３に閉状態であるときには遊技球が入賞せず、開状態であるときにのみ遊技球が入賞可能なように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技者に、遊技球を可変入賞球装置１５が開状態であるときに始動入賞口付近を通過させるように遊技するという技術介入の余地を設け、その技術介入の結果の良否が特定演出によって報知することとなる。
【０３１４】
また、可変入賞球装置１５が設けられず、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が常時入賞可能であり、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技者が遊技球を打ち分けることが可能なように構成されていてもよい。例えば、第１始動入賞口１３が遊技領域７の中心よりも右側に形成され、第２始動入賞口１４が遊技領域７の中心よりも左側に形成される。そのように構成された場合にも、遊技者に技術介入の余地を与えることができる。そのように構成された場合には、可変入賞球装置１５が多く開閉動作される確変状態中のみ特定演出を実行していた本実施の形態と異なり、確率状態に関わらず特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３１５】
また、第２始動入賞口１４には、可変入賞球装置１５が閉状態であるときにも遊技球が入賞可能であり、開状態であるときには閉状態であるときより容易に遊技球が入賞可能であるように設けられていてもよい。そして、可変入賞球装置１５が開状態になり易い確変状態において、特定演出を実行して安心感や焦燥感を与えるように構成されていてもよいし、確率状態に関わらず特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３１６】
ここで、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技者が遊技球を打ち分けることが可能なように構成されており、可変入賞球装置１５が設けられる場合には、第１始動入賞口１３に設けられていてもよいし、第２始動入賞口１４に設けられていてもよい。つまり、技術介入として、可変入賞球装置１５が閉状態時に遊技球が始動入賞口付近を通過するようにするのか、可変入賞球装置１５が開状態時に遊技球が始動入賞口付近を通過するようにするのかは、いずれであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３１７】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図１３】第１特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＭＯＤＥデータ決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】第１表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】保留減算処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１保留減算時処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２保留減算時処理を示すフローチャートである。
【図３８】爆弾決定テーブルを示す説明図である。
【図３９】振動態様決定テーブルを示す説明図である。
【図４０】第１可変表示装置の表示画面に表示される小振動中の爆弾を示す説明図である。
【図４１】第１可変表示装置の表示画面に表示される中振動中の爆弾を示す説明図である。
【図４２】第１可変表示装置の表示画面に表示される大振動中の爆弾を示す説明図である。
【図４３】本実施の形態で表示される爆弾爆発の背景画像図である。
【図４４】本実施の形態で表示される爆弾消火の背景画像図である。
【図４５】第１保留記憶表示部と第２保留記憶表示部との例を示す説明図である。
【図４６】変動パターンの変形例を示す説明図である。
【図４７】本変形例で用いられる演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図４８】本変形例におけるＭＯＤＥデータ決定テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０３１９】
１    パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９ａ    第１可変表示装置
９ｂ    第２可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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