(57)【要約】      （修正有）【課題】記憶手段の容量を節約可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備えている。そして、図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第１の図柄との少なくとも２種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれており、変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。【選択図】図８
2010088906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、  図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、  記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備え、  図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第１の図柄との少なくとも２種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれており、  変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、図柄表示装置で停止表示する組合せ図柄を決定する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ機の例を説明する。  パチンコ機では、遊技者が操作ハンドルを操作すると、パチンコ球が遊技盤面に発射される。発射されたパチンコ球は、遊技盤面に多数打ち付けられている釘に衝突しながら落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、内部状態が抽選されるとともに、図柄表示装置で横に３並んだ左図柄、中図柄、右図柄を変動表示する。変動表示した左図柄、中図柄、右図柄は、その後に内部状態に対応した組合せ図柄で停止する。停止表示されたそれらの図柄が所定の組合せ図柄（例えば、「７・７・７」、「３・３・３」）の場合に所定の入賞口が大きく、長時間開放される。所定入賞口が開放されると、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。この状態は、いわゆる「大当り」と呼ばれる。  所定組合せ図柄（大当りになる組合せ図柄）に含まれる左図柄と右図柄が停止し、中図柄が変動している状態（例えば、「７・↓・７」）は、いわゆる「リーチ」と呼ばれる。
【０００３】
リーチになると、遊技者は大当りになる可能性が大いに高まったと思い、中図柄が左図柄と右図柄と同じ図柄で停止表示されることを大いに期待しながら遊技する。このため、リーチ後に中図柄が停止表示され、左図柄、中図柄、右図柄が所定組合せ図柄にならない場合（リーチ外れの場合）であっても、中図柄の種類を多くしてリーチ外れ図柄を増やすことによって、遊技の興趣を盛り上げ、遊技者を楽しませることができる。  このようなパチンコ機は、例えば、特許文献１に記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１２７８８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
停止表示される組合せ図柄の種類（例えば、リーチ外れの組合せ図柄）を多くすると、遊技の興趣を盛り上げることができる。一方、パチンコ機のメインメモリーは、規則（風俗営業等の規則及び業務の適性化等に関する法律施行規則）によってその容量が制限されている。  このため、組合せ図柄の種類を増やそうとすると、メインメモリーの容量が不足してしまう。
【０００６】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技機の記憶手段の容量を節約可能な技術を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる。本発明の遊技機は、図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備えている。そして、図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第１の図柄との少なくとも２種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれており、変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。  上記の遊技機の変動表示手段は、記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する。図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第１の図柄との少なくとも２種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する図柄変動が複数含まれている。変動表示手段は、変動パターンデータを選択するときは、その変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。
【発明の効果】
【０００８】
このように、変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示すると、組合せ図柄毎に異なる変動パターンデータを用意する必要がない。このため、変動パターンデータが記憶される記憶手段の容量を節約することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図２】実施例に係る表示器の正面図。
【図３】実施例に係るメイン制御部、表示制御部等のブロック図。
【図４】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図５】実施例に係る当り判定処理のフローチャート。
【図６】実施例に係る大当り図柄決定処理のフローチャート。
【図７】実施例に係る外れ図柄決定処理のフローチャート。
【図８】実施例に係る停止図柄最終決定処理のフローチャート（前半部分）。
【図９】実施例に係る停止図柄最終決定処理のフローチャート（後半部分）。
【図１０】実施例に係る図柄変動テーブル。
【図１１】実施例に係る表示制御処理のフローチャート。
【図１２】実施例に係る図柄等の表示を例示する。
【図１３】同上。
【図１４】同上。
【図１５】同上。
【図１６】同上。
【図１７】同上。
【図１８】従来技術に係る図柄変動テーブル。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の好適な実施形態を例示する。（形態１）  遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、  図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、  記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備え、  図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第１の図柄との少なくとも２種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する特定図柄変動が複数含まれており、  それら特定図柄変動の演出内容を規定する変動パターンデータの中には、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量を指定しない特定変動パターンデータと、図柄ズレ量そのものを指定する特定変動パターンデータが含まれており、  変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その特定変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。  上記の遊技機によれば、特定図柄変動の演出内容を規定する変動パターンデータの中には、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量を指定しない特定変動パターンデータと、図柄ズレ量そのものを指定する特定変動パターンデータが含まれている。そして、変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その特定変動パターンデータで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。  このように、特定図柄変動の演出内容を規定する変動パターンデータの中に、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量を指定しない特定変動パターンデータが含まれていると、組合せ図柄毎に異なる変動パターンデータを用意する必要がない。このため、変動パターンデータが記憶される記憶手段の容量を節約することができる。
【００１１】
（形態２）  特定変動パターンデータは、図柄ズレ量を指定しないものよりも、図柄ズレ量そのものを指定するものの方が選択される確率が低いことを特徴とする形態１に記載の遊技機。
【００１２】
（形態３）  特定変動パターンは、図柄ズレ量を指定しないものよりも、図柄ズレ量そのものを指定するものの方が、より特典付与の可能性が高い場合に行われる演出内容に対応していることを特徴とする形態１または２に記載の遊技機。
【００１３】
（形態４）  遊技球が特定領域に入賞すると抽選を行うとともに図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に抽選結果に応じた組合せ図柄を停止表示して特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、  図柄変動の種類毎に設定され、その図柄変動の少なくとも演出内容を規定する変動パターンデータを記憶する手段と、  記憶手段に記憶されている複数の変動パターンデータの中から抽選結果に応じて選択された変動パターンデータに従って図柄表示装置に図柄を変動表示する手段とを備え、  図柄表示装置に表示される図柄変動には、基準図柄と、その基準図柄からの図柄ズレ量によって決まる第１の図柄との少なくとも２種類の図柄によって規定される組合せ図柄を停止表示する特定図柄変動が複数含まれており、  それら特定図柄変動の演出内容を規定する特定変動パターンデータは、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量の範囲を指定しており、  変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その選択された特定変動パターンで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。  上記の遊技機によれば、特定図柄変動の演出内容を規定する特定変動パターンデータは、変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量の範囲を指定している。そして、変動表示手段は、特定変動パターンデータを選択するときは、その選択された特定変動パターンで許容される図柄ズレ量の中から選択された１の図柄ズレ量によって決まる組合せ図柄を停止表示する。  このように、特定図柄変動の演出内容を規定する特定変動パターンデータが変動停止時に停止表示される組合せ図柄を規定する図柄ズレ量の範囲を指定していると、組合せ図柄毎に異なる変動パターンデータを用意する必要がない。このため、変動パターンデータが記憶される記憶手段の容量を節約することができる。
【００１４】
（形態５）  特定変動パターンデータは、より少ない範囲の図柄ズレ量を許容するものほど、選択される確率が低いことを特徴とする形態４に記載の遊技機。
【００１５】
（形態６）  特定変動パターンデータは、より少ない範囲の図柄ズレ量を許容するものほど、より特典付与の可能性が高い場合に行なわれる演出内容に対応していることを特徴とする形態４または５に記載の遊技機。
【００１６】
（実施例）本発明を遊技機の一種であるパチンコ機１０に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。  図１に示されているように、平板状の遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、表示器１４、始動口３０、大入賞口３４、ゲート１７、４つの普通入賞口１８等が配されている。遊技盤面１２には、多数の釘（図示省略）が打付けられている。  図２に示されているように、表示器１４は、液晶ディスプレーである図柄表示装置２２、その周りに設けられている装飾１４ａ、４つのＬＥＤからなる保留球ランプ２８、前方側に張出している棚板２１等から構成されている。
【００１７】
表示器１４の上部には、ワープ入口１５が設けられている。表示器１４の下部右側には、ワープ出口１６が設けられている。ワープ入口１５とワープ出口１６は、表示器１４の裏側で連通されている。よって、ワープ入口１５から入ったパチンコ球は、表示器１４の裏側を通ってワープ出口１６から出てくる。ワープ出口１６から出たパチンコ球は、棚板２１に沿って棚板中央部２１ａに移動し、そこから落下する。  図１に示されているように、棚板中央部２１ａは、始動口３０の真上に位置している。従って、棚板中央部２１ａから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口３０に入賞する。図柄表示装置２２の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部１９が設けられている。  始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、
通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開く。可動翼片３０ａが外方に開くと、始動口３０にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ５６が設けられている。また、普通入賞口１８の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ（図示省略）が設けられている。  大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０に駆動されて開閉する。大入賞口３４の内部には、特別入賞区域であるＶゾーン（図示省略）が設けられている。  遊技盤面１２の左側に配置されているゲート１７の内部には、ゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカ２６が装着されている。遊技盤面１２の各所や周囲には電球やＬＥＤによって発光する複数のランプ２７が配置されている。  パチンコ機１０の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が装着されている。ハンドル３８は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル３８の外周部には、遊技者がハンドル３８に触れていることを検知するタッチ部３８ａが設けられている。また、ハンドル３８の裏側には、ハンドル３８が回動操作されるとオンになる発射スイッチ３８ｂ（図１においては図示省略。図３に図示）が設けられている。タッチ部３８ａ、発射スイッチ３８ｂは、後述する発射制御部２８０に接続されている。  パチンコ機１０の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク（図示省略）が設けられている。
【００１８】
パチンコ機１０の下部には、上皿４６、下皿４０、球抜きレバー３３、灰皿４２が装着されている。  上皿４６には、払出された賞球が貯められる。下皿４０には、賞球や貸球が一時的に貯められる。球抜きレバー３３を横方向にスライドさせると、下皿４０の底面が開放され、下皿４０からパチンコ球を抜くことができる。
【００１９】
パチンコ機１０の裏側には、メイン制御部１００、表示制御部２００、賞球払出制御部２５０、発射制御部２８０等が装着されている。さらにパチンコ機１０の裏側には、賞球を払出す賞球払出装置６２、パチンコ球を発射する発射装置６０が装着されている。これらの構成と動作について、図３を参照しながら説明する。  メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２（中央演算装置）、このＣＰＵ１０２にＢＵＳ１１４（情報伝達回路）を介して接続されているＲＯＭ１０４（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ１０６（読み書き可能メモリ）、入力処理回路１０８、出力処理回路１１０、通信制御回路１１２から構成されている。  ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４に格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機１０で行われる各種遊技を制御したり、表示制御部２００や賞球払出制御部２５０に出力するコマンド信号を作成したりする。ＲＡＭ１０６には、メイン制御部１００で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００２０】
入力処理回路１０８には、ゲートセンサ５４や始動口センサ５６等からの検出信号が入力される。入力処理回路１０８は、入力された検出信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。通信制御回路１１２は、表示制御部２００、賞球払出制御部２５０にコマンド信号を出力する。  出力処理回路１１０は、ＣＰＵ１０２からＢＵＳ１１４を介して入力される駆動データを処理し、ソレノイド５０等へ駆動信号を出力する。なお、入力処理回路１０８と出力処理回路１１０には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図３においては、これらをゲートセンサ５４、始動口センサ５６、ソレノイド５０で代表し、その他のものについては図示を省略している。
【００２１】
表示制御部２００は、ＣＰＵ２０２、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０６、通信制御回路２０８、出力処理回路２１０等から構成されており、これらはＢＵＳ２１２を介して接続されている。表示制御部２００は、メイン制御部１００から送信されてくるコマンド信号を処理し、図柄表示装置２２、保留球ランプ２８、ランプ２７、スピーカ２６等を制御する。  通信制御回路２０８には、メイン制御部１００からのコマンド信号が入力される。通信制御回路２０８は、入力されたコマンド信号をＢＵＳ２１２経由ＣＰＵ２０２に出力する。ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４に格納されている制御プログラムに従ってコマンド信号を処理する。ＲＡＭ２０６には、表示制御部２００で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。  出力処理回路２１０は、ＣＰＵ２０２からＢＵＳ２１２経由送られてきたコマンド信号を処理し、図柄表示装置２２で図柄を表示させたり、保留球ランプ２８やランプ２７を点灯させたり、スピーカ２６を発音させたりする。
【００２２】
賞球払出制御部２５０は、メイン制御部１００から送信されてきたコマンド信号を処理し、さらに賞球払出装置６２に駆動信号を出力する。賞球払出装置６２は、駆動信号に従って賞球を払出す。  タッチ部３８ａと、発射スイッチ３８ｂは、発射制御部２８０に接続されている。発射制御部２８０は、遊技者がタッチ部３８ａに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル３８が操作されていること検出する。発射制御部２８０は、タッチ部３８ａによってハンドル３８が操作されていることが検出され、かつハンドル３８が回動操作されて発射スイッチ３８ｂがオンになると、駆動信号を発射装置６０に出力する。発射装置６０は、駆動信号に基づいてパチンコ球を発射する。
【００２３】
パチンコ機１０の動作全般について、図１、図２を参照しながら説明する。  遊技者がハンドル３８を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口３０にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ５６がそれを検知する。始動口センサ５６がパチンコ球の入賞を検知すると、５個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置２２で横に３つ並んだ左図柄３１、中図柄３５、右図柄３９が下方にスクロールするように変動を開始する。変動した図柄３１、３５、３９は、左図柄３１と右図柄３９がまず停止し、最後に中図柄３５が停止する。そして、停止した図柄３１、３５、３９の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「７・７・７」や「３・３・３」である。
【００２４】
また、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄で停止することもある（例えば、「５・１・５」）。このような図柄は「リーチ外れ図柄」と呼ばれる。上述したように、図柄３１、３５、３９が停止するときには、中図柄３５が最後に停止する。このため、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄（例えば、「５」）で停止し、中図柄３５が変動している場合には、その後に中図柄３５が停止したときに、図柄３１、３５、３９の組合せは大当り図柄（例えば、「５・５・５」）になる可能性がある。従って、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄で停止し、中図柄３５が変動していると、遊技者は大当り図柄が停止表示されることを期待し、その状態に強く興味を引き付けられる。この状態は、「リーチ」と呼ばれる。
【００２５】
パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開く。開いた開閉扉３６は、開いてからパチンコ球が１０個入賞するか、開いてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開いている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉３６は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回行われ、大入賞口３４に入賞するパチンコ球１個に対して１５個の賞球が払出される。このため、パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、２０００個以上の賞球が払出される。  ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検知すると、図柄表示装置２２に設けられている普通図柄表示部１９で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【００２６】
始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８が点灯する。図柄３１、３５、３９が変動しているときに始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８の点灯数が増加する。図柄３１、３５、３９の変動が開始される毎に、保留球ランプは１つずつ消灯する。保留球数の上限は４個とされている。従って、保留球ランプ２８が４つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口３０に入賞しても、その入賞は無視される。  普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検知すると、１０個の賞球が払出される。スピーカ２６やランプ２７は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【００２７】
パチンコ機１０で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、後述する遊技処理Ｓ１０は、メイン制御部１００で処理され、表示制御処理Ｓ１００は、表示制御部２００で処理される。  図４に示されているように、遊技処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かが判別される。この判別では、始動口３０内に設けられている始動口センサ５６からの入賞検知信号がメイン制御部１００に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとされる。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、そのまま遊技処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４が実行される。  Ｓ１４では、保留球数カウンタの値が、保留球数の上限である４個を超えているか否かが判別される。Ｓ１４で保留球数カウンタの値が４個を超えていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、遊技処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１４で保留球数カウンタの値が４個を超えていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６に移行する。保留球数カウンタは、メイン制御部１００のＲＡＭ１０６に設けられている。  Ｓ１６では、保留球数カウンタの値に１が加算される。そしてＳ１８に移行する。
【００２８】
Ｓ１８では、図柄３１、３５、３９が変動中であるか否かが判別される。Ｓ１８で図柄３１、３５、３９が変動中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１８で図柄３１、３５、３９が変動中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２０を実行する。  Ｓ２０では、大当り判定乱数、リーチ判定乱数、大当り図柄乱数が取得される。具体的には、各乱数用のカウンタ（図示省略）が繰り返しカウントしている値をＣＰＵ１０２が読み込むことにより、各乱数が取得される。本フローチャートから明らかなように、Ｓ２０は、始動口３０にパチンコ球が入賞すると行われる。従って、各乱数は、始動口３０にパチンコ球が入賞したタイミングで取得される。
【００２９】
Ｓ２０に続いて、図５に示されている当り判定処理Ｓ２４を実行する。  当り判定処理Ｓ２４のＳ２６では、Ｓ２０で取得された大当り判定乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、大当り判定乱数とＲＯＭ１０４に格納されている大当り判定テーブルとを照合する。大当り判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して当りと外れが記憶されている。例えば、大当り判定乱数として「２１」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「２１」に対応して当りが記憶されていた場合には、大当り判定乱数「２１」は当り値である。例えば、大当り判定乱数として「８９」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「８９」に対応して外れが記憶されていた場合には
、大当り判定乱数「８９」は当り値でない。  Ｓ２６で大当り判定乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２８に移行する。Ｓ２８が実行されると、大当りフラグがオンになる。大当りフラグの状態（オン／オフ）は、ＲＡＭ１０６に記憶される。Ｓ２８に続いて、大当り図柄決定処理Ｓ３０を実行する。
【００３０】
図６に示されているように、大当り図柄決定処理Ｓ３０のＳ３２では、大当り図柄乱数を用いて大当り図柄を決定する。具体的には、Ｓ２０で取得された大当り図柄乱数とＲＯＭ１０４に格納されている大当り図柄テーブルを照合する。大当り図柄乱数用のカウンタは、「０〜９」の値を繰り返しカウントしている。従って、取得される大当り図柄乱数は、「０〜９」のいずれかの値である。大当り図柄テーブルには、０〜９」の照合値に対応して３つの同一数値である大当り図柄が記憶されている。例えば、照合値「７」に対応して大当り図柄「７・７・７」が記憶されている。従って、大当り図柄乱数として「７」が取得され、それと大当り図柄テーブルを照合すると、大当り図柄として「７・７・７」が決定される。  Ｓ３２の次ぎに実行されるＳ３４では、Ｓ３２で決定された大当り図柄が大当り図柄エリアに格納される。大当り図柄エリアは、ＲＡＭ１０６に設けられている。Ｓ３４を実行してから、大当り図柄決定処理Ｓ３０を終了する。
【００３１】
図５に戻って、大当り図柄決定処理Ｓ３０を実行してから、当り判定処理Ｓ２４を終了する。  一方、Ｓ２６で大当り判定乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、外れ図柄決定処理Ｓ４０が行われる。  図７に示されているように、外れ図柄決定処理Ｓ４０では、最初にＳ４２が実行される。Ｓ４２が実行されると、外れ図柄カウンタから外れ図柄が取得される。具体的には、外れ図柄カウンタは「０００」〜「９９９」の値を繰り返しカウントしており、それから取得された値がそのまま外れ図柄とされる。Ｓ４２は、Ｓ１２において始動口３０にパチンコ球が入賞したと判別された場合（ＹＥＳの場合）に実行される。従って、始動口３０に入賞したタイミングで、例えば「３・１・３」や「２・１・０」や「７・７・７」等の外れ図柄が取得される（「７・７・７」は外れ図柄ではなく大当り図柄であるが、Ｓ４２においては、このような大当り図柄も取得される）。
【００３２】
Ｓ４２に続いて、Ｓ４４が行われる。Ｓ４４では、Ｓ４２で取得された外れ図柄の左図柄３１と右図柄３９が等しいか否かが判別される。例えば、取得された外れ図柄が「３・１・３」の場合には、左図柄３１と右図柄３９が共に「３」であり等しい。このため、ＹＥＳと判別される（以下においては、左図柄３１と右図柄３９が等しい外れ図柄を「リーチ外れ図柄」と呼ぶ）。例えば、取得された外れ図柄が「２・１・０」の場合には、左図柄３１と右図柄３９は等しくない。このため、ＮＯと判別される。Ｓ４４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ４６に移行する。
【００３３】
Ｓ４６では、Ｓ４２で取得された外れ図柄の左図柄３１と中図柄３５が等しいか否かが判別される。例えば、リーチ外れ図柄「３・１・３」が取得されていると、左図柄３１と中図柄３５は、それぞれ「３」と「１」で等しくない。この場合には、ＮＯと判別される。そしてＳ４６においてＮＯと判別された場合には、Ｓ４８を実行する。Ｓ４８が実行されると、リーチ外れ図柄がリーチ外れ図柄エリアに格納される。リーチ外れ図柄エリアは、ＲＡＭ１０６に設けられている。  例えば、Ｓ４２で大当り図柄「７・７・７」が取得されると、左図柄３１と中図柄３５は共に「７」で等しい。このため、「７・７・７」が取得されていると、Ｓ４６においてＹＥＳと判別される。Ｓ４６でＹＥＳと判別されると、そのまま外れ図柄決定処理Ｓ４０を終了する。すなわち、Ｓ４２で大当り図柄が取得されても、それは用いられること無く捨てられる。  一方、Ｓ４４で左図柄３１と右図柄３９が等しくなくＮＯと判別された場合（例えば、外れ図柄「２・１・０」の場合）には、Ｓ５０を実行する。  Ｓ５０を実行すると、外れ図柄が外れ図柄エリアに格納される。外れ図柄エリアは、ＲＡＭ１０６に設けられている。そして、外れ図柄決定処理Ｓ４０を終了する。
【００３４】
図５に示されているように、外れ図柄決定処理Ｓ４０を実行してから、当り判定処理Ｓ２４は終了される。さらに図４に示されているように、当り判定処理Ｓ２４に続いて停止図柄最終決定処理Ｓ５０が行われる。  図８に示されているように、停止図柄最終決定処理Ｓ５０のＳ５２では、大当りフラグはオンであるか否かが判別される。Ｓ５２で大当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４に移行する。Ｓ５４では、大当りに対応した図柄変動番号として「０８」が設定される。そして、Ｓ６２に移行する。  Ｓ５２で大当りフラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５６に移行する。Ｓ５６では、Ｓ２０で取得されたリーチ判定乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、リーチ乱数と、ＲＯＭ１０４に格納されているリーチ判定テーブルとを照合する。この照合は、既に説明したＳ２６で行われる大当り判定乱数と、大当り判定テーブルの照合と同様なので、これ以上の説明は省略する。Ｓ５６でリーチ判定乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５８を実行する。  Ｓ５８では、外れに対応した図柄変動番号として「０７」が設定される。Ｓ５８の次には、Ｓ６２が行われる。
【００３５】
Ｓ５６でリーチ判定乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６０に移行する。  Ｓ６０では、リーチ外れに対応した図柄変動番号を設定する。詳しくは、リーチ判定乱数とリーチ判定テーブルとを照合する。リーチ判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して「０１〜０６」が記憶されている。例えば、リーチ乱数が「２９」であり、リーチテーブルの照合値「２９」に対応して「０４」が記憶されていた場合には、図柄変動番号「０４」が設定される。リーチ判定テーブルでは、照合値に対応して「０１〜０３」が多く記憶されており、「０４〜０６」が少なく記憶されている。このため、リーチ判定乱数とリーチ判定テーブルとの照合が行われた場合には、図柄変動番号「０１〜０３」が高い確率で設定され、図柄変動番号「０４〜０６」が低い確率で設定される。Ｓ６０を実行してから、Ｓ６２に移行する。
【００３６】
Ｓ６２では、Ｓ５４、Ｓ５８、Ｓ６０で設定された図柄変動番号に対応した図柄差情報値と、変動パターン番号を設定する。詳しくは、図１０に示されている図柄変動テーブルを用いる。図柄変動テーブルには、リーチ外れ／外れ／大当りのそれぞれに対応して図柄変動番号、図柄差情報値、変動パターン番号、図柄変動時間が記憶されている。図柄変動番号、図柄差情報値、変動パターン番号は、１６進数である。  例えば、大当りに対応した図柄変動番号「０８」が設定されており、Ｓ６２が行われた場合には、図柄差情報値「ＡＦ」、変動パターン番号「０８」が設定される、例えば、外れに対応した図柄変動番号「０７」が設定されており、Ｓ６２が行われた場合には、図柄差情報値「ＦＦ」、変動パターン番号「０７」が設定される。
【００３７】
例えば、図柄変動番号「０２」が設定されており、Ｓ６２が行われた場合には、それによって決定される図柄変動はリーチ外れのノーマルリーチである。そして、図柄差情報値「Ｆ５」、変動パターン番号「０２」を設定する。図柄変動番号「０１〜０３」によって決定されるノーマルリーチでは、図柄差情報値は「Ｆ５」とされる。  例えば、図柄変動番号「０６」が設定されており、Ｓ６２が行われた場合には、それによって決定される図柄変動はリーチ外れのスーパーリーチである。そして、図柄差情報値「０２」、変動パターン番号「０６」が設定される。ノーマルリーチとスーパーリーチにおける図柄３１、３５、３９の変動態様については、後述にて説明する。  Ｓ６２の次には、Ｓ６４を実行する。Ｓ６４では、図柄変動テーブルを用いて、変動パターン番号に対応した図柄変動時間が設定される。例えば、Ｓ６２において変動パターン番号「０５」が設定されている場合には、図柄変動時間として「６５秒」を設定する。  Ｓ６４に続いて、図９に示されているＳ７０を実行する。
【００３８】
Ｓ７０では、Ｓ６２で設定された図柄差情報値は外れのもの（ＦＦ）であるか否かが判別される。Ｓ７０で図柄差情報値は外れの「ＦＦ」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７２を実行する。  Ｓ７２を実行すると、外れ図柄エリアの図柄を出力エリアに格納する。出力エリアは、ＲＡＭ１０６に設けられている。そして、Ｓ９０に移行する。  Ｓ７０で図柄差情報値は外れのものではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７４を実行する。Ｓ７４では、図柄差情報値はノーマルリーチのもの（Ｆ５）であるか否かが判別される。Ｓ７４で図柄差情報値はノーマルリーチの「Ｆ５」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７６を行う。  Ｓ７６では、リーチ外れ図柄エリアの図柄を出力エリアに格納する。Ｓ７６に続いて、Ｓ９０を実行する。
【００３９】
Ｓ７４で図柄差情報値はノーマルリーチのものでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７８に移行する。  Ｓ７８では、図柄差情報値は大当りのもの（ＡＦ）であるか否かが判別される。Ｓ７８で図柄差情報値は大当りの「ＡＦ」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８８に移行する。Ｓ８８では、大当図柄エリアの図柄を出力エリアに格納する。そして、Ｓ９０を実行する。  Ｓ７８で図柄差情報値は大当りのものでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８０を行う。Ｓ８０が行われるのは、図柄差情報値がスーパーリーチの外れのもの（本実施例では０１、０２）である場合である。Ｓ８０では、図柄差情報値に対応した基準組合せ図柄を設定する。具体的には、図柄差情報値が「０１」の場合には、基準組合せ図柄として図柄３１、３５、３９を「０・１・０」とする。図柄差情報値が「０２」の場合には、基準組合せ図柄を「０・２・０」とする。
【００４０】
なお、基準組合せ図柄は、スーパーリーチ等の図柄変動において停止表示される左右の図柄３１、３９を決めるための図柄（請求項に記載の基準図柄に相当）と、中図柄３５を決めるための図柄（請求項に記載の第１の図柄に相当）により構成される。例えば、左右の図柄３１、３９と中図柄３５の図柄差が「１」の場合には、基準組合せ図柄は「０・１・０」になる。本実施例では、スーパーリーチの図柄変動においてのみ、基準組合せ図柄が設定され、ノーマルリーチの図柄変動では基準組合せ図柄が設定されない。
【００４１】
Ｓ８０に続いてＳ８２が行われる。Ｓ８２では、加算乱数を取得する。加算乱数は、０〜７の数値を繰り返しカウントしている加算乱数カウンタから取得される。このため、加算乱数は「０〜７」のいずれかの値になる。  Ｓ８２の次ぎに行われるＳ８４では、基準組合せ図柄に加算乱数を加算する。例えば、基準組合せ図柄が「０・１・０」であり、加算乱数が「５」であった場合には、基準組合せ図柄のそれぞれに「５」が加算され、加算後の図柄は「５・６・５」になる。例えば、基準組合せ図柄が「０・２・０」であり、加算値が「７」であった場合には、基準組合せ図柄のそれぞれに「７」が加算され、加算後の図柄は「７・９・７」になる。このように、Ｓ８０、Ｓ８２、Ｓ８４の処理が実行されることにより、左図柄３１および右図柄３９と、中図柄３５との図柄差が小さい（「１」または「２」）スーパーリーチ用のリーチ図柄が設定される。  なお、図柄差が「１」と「２」とでは「１」の方がよりおいしいと感じ、そう感じる演出を行う。そのため、図柄差がより小さいものほど特典付与の可能性が高くなるように大当り演出における類似の演出の発生確率を高くしてある。
【００４２】
Ｓ８４に続くＳ８６では、Ｓ８４で加算された後の図柄を出力エリアに格納する。そして、Ｓ９０に移行する。  Ｓ９０では、コマンド信号をメイン制御部１００から表示制御部２００に出力する。コマンド信号には、出力エリアに格納さ
れている停止図柄に係る情報、変動パターン番号が含まれている。そして、停止図柄最終決定処理Ｓ５０を終了する。
【００４３】
図４に戻って、停止図柄最終決定処理Ｓ５０に続いてＳ９１が行われ、保留球数カウンタから「１」を減算する。そして、Ｓ９２が行われる。Ｓ９２では、大当りフラグはオンであるか否かが判別される。Ｓ９２で大当りフラグはオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９４に移行して大当り処理Ｓ９４を行う。Ｓ９４が行われると、大入賞口３４の開閉扉３６が開かれる。なお、開閉扉３６は、Ｓ６４で設定された図柄変動時間が経過してから開く。また、開閉扉３６が開くのと同時に、図柄停止信号がメイン制御部１００から表示制御部２００に出力される。  Ｓ９４に続いてＳ９６が行われる。Ｓ９６が行われると、大当りフラグがオフにされる。そして、遊技処理Ｓ１０を終了する。一方、Ｓ９２で大当りフラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま遊技処理Ｓ１０を終了する。
【００４４】
表示制御処理Ｓ１００について説明する。図１１に示されているように、表示制御処理Ｓ１００において最初に行われるＳ１０２では、メイン制御部１００からコマンド信号が入力されたか否かを判別する。上述したように、コマンド信号には、メイン制御部１００のＲＡＭ１０６に設けられている出力エリアに格納されていた停止図柄に係る情報、変動パターン番号が含まれている。Ｓ１０２でコマンド信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１０２でコマンド信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０４に移行する。  Ｓ１０４では、図柄表示装置２２で行う図柄の変動パターンを決定する。具体的には、コマンド信号の変動パターン番号と、ＲＯＭ２０４に格納されている変動パターンテーブルとを照合する。変動パターンテーブルには、０１〜０８の照合値に対応して、図柄３１、３４、３９の変動時間や、それらが変動を開始してから停止するまでの変動態様、表示されるキャラクタ等の変動パターンが記憶されている。変動パターン番号と変動パターンテーブルを照合すると、変動パターン番号と一致する照合値に対応した変動パターンが決定される。
【００４５】
Ｓ１０４の次ぎに行われるＳ１０６では、Ｓ１０４で決定された変動パターンに基づく図柄変動が行われる。どのような図柄変動が行われるのかについては、後述にて例示する。続くＳ１０８では、図柄停止信号が入力されたか否かを判別する。既に説明したように、図柄停止信号は、大入賞口３４の開閉扉３６が開くのと同時にメイン制御部１００から出力されてくる。Ｓ１０８で図柄停止信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１０８で図柄停止信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１０を実行して図柄を停止表示する。Ｓ１０８が設けられていることにより、開閉扉３６が開くのと、図柄３１、３５、３９を停止表示するタイミングとを同期させることができる。Ｓ１１０で停止表示される図柄３１、３５、３９は、コマンド信号に含まれている停止図柄に係る情報に基づいている。Ｓ１１０を実行してから、表示制御処理Ｓ１００を終了する。
【００４６】
ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ外れの場合において、図柄３１、３５、３９がどのように図柄変動するかについて例示する。（ノーマルリーチの外れの場合）  ノーマルリーチ外れの停止図柄は、左図柄３１および右図柄３９と、中図柄３５との図柄差（数値の差）が大きく設定されている（例えば、「９・１・９」、「２・７・２」）。停止図柄の左図柄３１および右図柄３９と、中図柄３５との図柄差が大きいと、遊技者は、大当り図柄（例えば、「９・９・９」、「２・２・２」）が停止表示されなかったことに対して、それほど惜しいとは感じない。  始動口３０にパチンコ球が入賞し、例えば、停止図柄「７・２・７」と変動パターン番号「０２」がメイン制御部１００から入力されると、図１２に示されているように、図柄表示装置２２で図柄３１、３５、３９が変動するとともに、魔女８１のキャラクタが右から左に移動する表示が行われる。魔女８１は、変動パターン番号「０２」に基づいて表示される。図１２の下向きの矢印は、図柄３１、３５、３９が変動していることを示している。魔女８１が表示されることによって、遊技者はノーマルリーチが行われると予測する。
【００４７】
続いて、図１３に示されているように、左図柄３１と右図柄３９が「７」で停止する。この時点では、中図柄３５は変動を継続している。そして中図柄３５の変動が次第に遅くなってゆき、図１４に示されているように、図柄３１、３５、３９は「７・２・７」で停止する。停止されるまでの中図柄３５の動き（例えば、停止しそうになってから再度変動する等）も、変動パターン番号「０２」に基づいて決定される。
【００４８】
（スーパーリーチの外れの場合）  スーパーリーチ外れの停止図柄は、左図柄３１および右図柄３９と、中図柄３５との図柄差が小さく設定されている（例えば、「３・４・３」）。停止図柄の左図柄３１および右図柄３９と、中図柄３５との図柄差が小さいと、大当り図柄（例えば、「３・３・３」）が停止表示されなかったことに対して、遊技者は、もう少しで大当りになったと思い、非常に惜しいと感じる。このため、スーパーリーチ外れが多く行われると、遊技者は「全然大当りにならない」とか「大当りにならないように制御されているのではないか？」と感じてしまい、遊技意欲が減退してしまう。よって、スーパーリーチ外れが行われる頻度は、ノーマルリーチ外れが行われる頻度よりも少なくされている。
【００４９】
始動口３０にパチンコ球が入賞し、例えば、停止図柄「２・３・２」と変動パターン番号「０６」がメイン制御部１００から入力されると、図１５に示されているように、図柄表示装置２２で図柄３１、３５、３９が変動するとともに、ＵＦＯ８３の編隊が右から左に移動する表示が行われる。ＵＦＯ８３の編隊は、変動パターン番号「０６」に基づいて表示される。ＵＦＯ８３の編隊が表示されることにより、遊技者はスーパーリーチが行われると予測する。  続いて、図１６に示されているように、左図柄３１と右図柄３９が「２」で停止する。この時点では、中図柄３５は変動を継続している。そして、中図柄３５の変動が次第に遅くなってゆき、図１７に示されているように、図柄３１、３５、３９は「２・３・２」で停止する。
【００５０】
上述したように、本パチンコ機１０は、外れ図柄カウンタがカウントしている値に応じた図柄がノーマルリーチ外れ図柄であった場合に、そのノーマルリーチ外れ図柄をリーチ外れ図柄エリアに格納する。リーチ外れ図柄エリアに格納されたノーマルリーチ外れ図柄は、外れ図柄カウンタが新たにノーマルリーチ外れ図柄をカウントする毎に更新される。大当り判定乱数やリーチ判定乱数に基づく判定の結果、ノーマルリーチ外れの図柄変動番号が設定されると、その図柄変動番号に対応した図柄差情報値と変動パターン番号を決定する。ノーマルリーチ外れに対応した図柄差情報値は１つ（Ｆ５）である。ノーマルリーチ外れの図柄差情報値が決定されると、リーチ外れ図柄エリアに格納されていたノーマルリーチ外れ図柄を出力エリアに格納する。そして、出力エリアに格納されたノーマルリーチ外れ図柄をメイン制御部１００から表示制御部２００に出力する。このように、本発明に係るパチンコ機１０においては、ノーマルリーチ外れの図柄差情報値が決定された場合に、リーチ外れ図柄エリアに格納されていたノーマルリーチ外れ図柄が、どのような組合せのリーチ外れ図柄であっても用いられる。
【００５１】
従って、スーパーリーチのように停止する各図柄の図柄差が小さいものだけでいいものに対し、ノーマルリーチのように停止する各図柄の図柄差が多くの種類を設けた方がいいものについて、演出の種類を増やすことで、ノーマルリーチであっても、このノーマルリーチだと当り確率が高いのではといった面白味を出そうとした場合には、管理する情報が増加するために、規則で上限が定められているＲＯＭ１０４の容量が不足してしまう。  図１０の図柄変動テーブルと、図１８のそれを比較すると明らかなように、本パチンコ機１０の図柄変動テーブルをＲＯＭ１０４に格納しても、小さい容量しか要さない。従って、ＲＯＭ１０４の容量を節約することができる。またノーマルリーチ外れの図柄差情報値が１つ（Ｆ５）なので、制御プログラムの簡単化が可能になるとともに、異なる機種のパチンコ機に対する制御プログラムの汎用性も大きくなる。このため、制御プログラムの作成工数を低減することができる。  なお、図柄差情報値を「Ｆ５」としてどのような組合せのリーチ外れ図柄でも対応させるようにしたが、図柄差１〜２は「Ａ２」、１〜３は「Ａ３」というように図柄差の範囲を定義するような情報としてもよい。  また、図７、図９に示す処理をメイン制御部１００で行うようにしたが、表示制御部２００で行うようにしてもよい。この場合、メイン制御部１００は変動パターン番号と図柄差情報値とを作成してコマンド送信すればいいので、さらに容量を低減することができる。
【００５２】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。  上述した実施例では、スーパーリーチの図柄変動においては基準組合せ図柄を設定し、この基準組合せ図柄と加算乱数によって決まる加算値とで図柄表示装置２２に停止表示される図柄の組合せを決定した。しかしながら、図柄表示装置２２に停止表示される図柄の組合せの決定は、これに限らず、種々の方法によって決定することができる。  例えば、変動パターンデータによって図柄差（例えば「１」）のみを決定しておく。そして、図柄変動を表示する際には、まず乱数によって左右の図柄３１、３９（すなわち、請求項に記載の基準図柄に相当）を決定し、その決定された図柄に変動パターンデータで決まる図柄差を加算して中図柄３５を決定する。このようにすると、例えば、変動パターンデータによって図柄差「１」が決定されており、乱数によって決まる左右の図柄３１、３９が「７」である場合には、図柄表示装置２２に停止表示される図柄は「７・８・７」になる。  なお、ノーマルリーチの図柄変動に対しては、上述した実施例と同様に、変動パターンデータによって図柄差を決定せず（すなわち、図柄差情報値として「Ｆ５」を設定し）、単にリーチ外れ図柄エリアの値を用いればよい。
【００５３】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。  従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００５４】
（１）停止表示される組合せ図柄（大当り図柄、リーチ外れ図柄、外れ図柄等）を表示制御部２００に設けたカウンタ等の生成手段によって生成し、大当り図柄、リーチ外れ図柄、外れ図柄等に対応した記憶エリアに記憶する。記憶エリアの記憶内容は、所定のタイミングで更新する。この場合には、メイン制御部１００から表示制御部２００に入力される停止組合せ図柄に係る情報から、その情報に対応した停止組合せ図柄を記憶エリアから読み出し、図柄表示装置２２で表示させる。
【００５５】
（２）上述した実施例では、ノーマルリーチの図柄変動に対しては図柄差を規定せず、それ以外の図柄変動（例えば、スーパーリーチ）に対して図柄差を規定するようにした。しかしながら、本発明はこのような例に限られず、全てのリーチ図柄変動に対して停止図柄の図柄差を範囲として規定してもよい。例えば、図柄差が「１」となる図柄変動（例えば、スーパーリーチ等のように期待値の高い図柄変動）に対して図柄差情報値「Ａ１」を設定し、図柄差が「１〜２
」となる図柄変動（例えば、期待値が中程度の図柄変動）に対して図柄差情報値「Ａ２」を設定するようにし、以下同様にして各図柄変動に図柄差を範囲として規定することもできる。  この場合、例えば前述した外れ図柄カウンタの値が、リーチでかつ４〜９図柄差ではない組合せになっていた場合、これを外れリーチ図柄差１〜２エリアなる記憶エリアを設けて、これに格納するようにする。  そして、図柄差情報値「Ａ２」が選択された場合に、この外れリーチ図柄差１〜２エリアにある現在の情報を出力エリアに格納し、図柄情報としてコマンド出力する。  なお、外れ図柄差エリアは個別に設けてもよい。  また、最小の図柄である基準組合せ図柄「０・１・０」を設定し、これに前述した「０〜７」の加算乱数から加算値を取得して、この基準組合せ図柄に加算する。例えば、加算値が「５」であった場合には、「５・６・５」になる。  そして、中図柄についてはさらに「０か１」の加算乱数を別途用意して、この加算乱数からいずれかの値を取得して加算する。  例えば、加算値が「１」であった場合には、「５・７・５」になる。
【符号の説明】
【００５６】
１０：パチンコ機１２：遊技盤面１４：表示器、１４ａ：装飾１５：ワープ入口１６：ワープ出口１７：ゲート１８：普通入賞口１９：普通図柄表示部２１：棚板、２１ａ：棚板中央部２２：図柄表示装置２５：風車２６：スピーカ２７：ランプ２８：保留球ランプ３０：始動口、３０ａ：可動翼片３１：左図柄３３：球抜きレバー３４：大入賞口３５：中図柄３６：開閉扉３８：ハンドル、３８ａ：タッチ部、３８ｂ：発射スイッチ３９：右図柄４０：下皿４２：灰皿４４：レール４６：上皿５０：ソレノイド５４：ゲートセンサ５６：始動口センサ６０：発射装置６２：賞球払出装置８１：魔女８３：ＵＦＯ１００：メイン制御部１０２：ＣＰＵ１０４：ＲＯＭ１０６：ＲＡＭ１０８：入力処理回路１１０：出力処理回路１１２：通信制御回路１１４：ＢＵＳ２００：表示制御部２０２：ＣＰＵ２０４：ＲＯＭ２０８：通信制御回路２１０：出力処理回路２１２：ＢＵＳ２５０：賞球払出制御部２８０：発射制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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