(57)【要約】      （修正有）【課題】ネットワークゲームにおいてＩＰ電話またはインターネット電話を利用し、多者間通話を可能とする。【解決手段】ネットワークゲーム端末機の音声受信部は、ゲームサーバーにネットワーク接続されたゲーム通信部５１と、オンライン中のゲーム参加者のＩＰアドレスを管理する参加者ＩＰ管理部５３と、ネットワークを介して通話データと楽音データを受信するネットワーク受信部５４と、前記受信した通話データが所定のＩＰアドレスを有するものか否かを判断し、次の伸張部５６へ送り出す振分け部５５と、前記送り出された通話データと楽音データを復元する伸張部５６と、前記復元された通話データと楽音データを時系列的に合成する合成部５７と、マイク・スピーカー１４との接続部であるマイク・スピーカーＩ／Ｆ部５９等を備える。【選択図】図５
2010063128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数のプレイヤーが参加し、各プレイヤーがインターネットを介してＩＰ電話可能な通話手段を有する端末機を使用するネットワークゲーム方法であって、
前記ネットワークゲームの全プレイヤーのＩＰアドレスが各端末機に登録され、
登録ＩＰアドレスを含む通話信号に対して登録ＩＰアドレスを持つプレイヤー間における通話が可能であり、
該登録ＩＰアドレスを持つプレイヤー間の通話は多者間、１対多、または１対１のプレイヤー間における通話であり、
前記通話手段が、登録ＩＰアドレスを持つプレイヤーからの前記通話信号に加えて、ゲーム効果音データおよびゲームメッセージデータからなる楽音信号を受信し、
各端末機において各プレイヤーへの着信通話信号が登録ＩＰアドレスを含むか否かを判断し、含まないときには該着信通話信号が破棄されることを特徴とするネットワークゲーム方法。
【請求項２】
多数のプレイヤーが参加し、各プレイヤーがインターネットを介してＩＰ電話可能な通話手段を有する端末機を使用するネットワークゲーム方法であって、
前記ネットワークゲームの全プレイヤーのＩＰアドレスが各端末機に登録され、
登録ＩＰアドレスを含む通話信号に対して登録ＩＰアドレスを持つプレイヤー間における通話が可能であり、
該登録ＩＰアドレスを持つプレイヤー間の通話は多者間、１対多、または１対１のプレイヤー間における通話であり、
前記通話手段が、登録ＩＰアドレスを持つプレイヤーからの前記通話信号に加えて、ゲーム効果音データおよびゲームメッセージデータからなる楽音信号を受信し、
各端末機において各プレイヤーへの着信通話信号が登録ＩＰアドレスを含むか否かを判断し、含まないときには前記プレイヤーの端末機に着信音を発生させることを特徴とするネットワークゲーム方法。
【請求項３】
インターネットを介してＩＰ電話可能な通話手段を有するネットワークゲーム端末機であって、該端末機の音声受信部が、
ネットワークゲームをコントロールするプログラム信号を送受信するゲーム通信部と、
該信号に基づいて参加者ＩＰ管理部、振分け部、複数の伸張部および合成部を制御するゲーム制御部と、
オンライン中のネットワークゲームの全参加者のＩＰアドレスを登録するための参加者ＩＰ管理部と、
ネットワークゲームに係る楽音データとインターネット上の複数の通話データの着信信号を受信するネットワーク受信部と、
前記受信した通話データが登録ＩＰアドレスを含むか否かを判断し、登録ＩＰアドレスを含む前記複数の通話データの着信信号を順次送出するための振分け部と、
該振分け部から前記着信信号を受け、前記送出された通話データを復元するための、前記着信信号に対応する複数の伸張部と、
前記複数の復元された通話データの着信信号を時系列的に合成するための合成部と、更に、
合成された通話データのデジタル信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換部と、
前記通話手段との接続部であるマイク・スピーカーＩ／Ｆ部と、
を備えてなるネットワークゲーム端末機。
【請求項４】
前記端末機の音声受信部が、更に、登録されてないＩＰアドレスからの通話に対して、予め蓄積した着信通知音を振分け部の指示により合成部へ送出する着信コール発信部を備えてなる請求項３記載のネットワークゲーム端末機。
【請求項５】
前記振分け部が、更に、登録ＩＰアドレスを含む通話信号を破棄する機能を備えたものである請求項３記載のネットワークゲーム端末機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワーク上において展開されるネットワークゲーム方法、ネットワークゲーム端末機及びゲームサーバーに関し、特に、多数のプレイヤー（以下、参加者と言うこともある。）が参加するネットワークゲーム（以下、オンラインゲームと言うこともある。）における多者間通話を可能としたネットワークゲーム方法、ネットワークゲーム端末機及びゲームサーバーに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームと言った各種ゲームをネットワーク上において展開するオンラインゲームが益々盛んになってきた。このようなオンラインゲームではその魅力や価値を向上させるべく、例えば、戦闘機群同士のグループ対戦ネットワークゲームにおいて味方同士又は対戦相手との通話が行われ、その際の交信手段として、チャット方式の対話や一般電話が利用されている。
【０００３】
しかしながら、チャット方式による対話は、ゲーム操作と併せてキーボードからの文字入力を行わなければならず操作が煩雑であり、応答性が悪いことから、円滑なゲームの進行が妨げられることになる。また、一般電話などによる交信は、現在の電話料金体系上、プレイヤーは多大な経済的負担を余儀なくされ、長時間を要するゲームには不向きな通話手段といえる。また、一般電話による多対多の会話は現在でも可能であるが、多対多の会話中に、一時的に１対多または１対１などへ対話を自由に切り換えることはできない。
【０００４】
特開２００１−３１４６５７号公報（特許文献１）には、ナビゲータ役と実行役といった二者間においてインターネット電話等の音声交換手段を備えたネットワークゲームシステムが開示されると共に、音声にエフェクトをかけることでゲームに現実性を持たせる工夫を施すことが記載されている。しかしながら、同公報に記載された技術は、二者間通話に限定されており、対戦ゲーム等における多者間通話を技術的に可能としたものではない。また、前記音声エフェクトとは発信時の音声に音圧、音質加工を加えることに過ぎず、ゲームの臨場感やリアリティを飛躍的に向上させる効果を得ることは難しい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−３１４６５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、多数のプレイヤーが参加するネットワークゲームにおいてＩＰ電話またはインターネット電話を利用し、多者間通話を可能としたネットワークゲーム方法並びに多者間通話を可能としたネットワークゲーム端末機とゲームサーバーを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ＩＰ電話可能な通話手段を有する端末機を使用し、多数のプレイヤーが参加するネットワークゲーム方法において、各プレイヤーのＩＰアドレスを管理し、特定ＩＰアドレスを含む通話信号を選択的に受信することにより、プレイヤー間における多者間通話を可能としたことを特徴とするものである。
前記ネットワークゲーム方法において、前記通話信号に加えて、ゲーム効果音データおよびゲームメッセージデータからなる楽音信号を前記通話手段に受信することが好ましい。
【０００８】
本発明は、ＩＰ電話可能な通話手段を有するネットワークゲーム端末機において、該端末機の音声受信部が、ネットワークゲームをコントロールするプログラム信号を送受信するゲーム通信部と、該信号に基づいて後記する参加者ＩＰ管理部、振分け部、および合成部を制御するゲーム制御部と、オンライン中のゲーム参加者のＩＰアドレスを管理する参加者ＩＰ管理部と、通話データを受信するネットワーク受信部と、前記受信した通話データが所定のＩＰアドレスを有するものか否かを判断し、次記伸張部へ送出する振分け部と、前記送出された通話データを復元する伸張部と、前記復元された通話データを時系列的に合成する合成部と、合成された通話データのデジタル信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換部と、前記通話手段との接続部であるマイク・スピーカーＩ／Ｆ部と、を備えてなることを特徴とするものである。
【０００９】
前記ネットワーク受信部は、前記通話データと共にネットワークゲームに係る楽音データを受信することが好ましい。
前記端末機の音声受信部が、更に、予め蓄積した着信通知音を前記振分け部の指示により前記合成部へ送出する着信コール発信部を備えてなることが好ましい。
【００１０】
本発明は、ネットワークゲーム実行部として、ネットワークゲームに係るデータを蓄積したデータ蓄積部と、ネットワークゲームの進行により前記各データを管理、加工、送受信の決定を行うゲーム処理部と、ゲームを対戦毎に管理する対戦管理部と、ネットワーク端末機との間でネットワークゲームのコントロールプログラム信号を送受信するゲーム通信部とを備えたネットワークゲームサーバーにおいて、ネットワークに接続された端末機のＩＰアドレスを取得し、このＩＰアドレスを他の端末機に通知する機能を有することを特徴とするものである。
【００１１】
前記データ蓄積部が映像データに加えて効果音データとメッセージデータを蓄積してなると共に、前記ネットワークゲーム実行部が、さらに、前記ゲーム処理部の依頼を受けて前記効果音データと前記メッセージデータに係る楽音データの送信処理を行う通信処理部と、該通信処理部と前記ゲーム処理部間の制御を行う制御部と、前記楽音データを前記ネットワーク端末機へ送信するネットワーク送信部とを備えてなることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係るネットワークゲーム方法は、複数、特に３者以上のネットワークゲーム参加者の同時通話を可能としたばかりでなく、ゲーム効果音、ゲームメッセージの強弱調整により、プレイヤー同士の通話にリアリティや臨場感を持たせることができるので、ゲームの完成度を高め、プレイヤーの満足感を高める効果が絶大である。
【００１３】
さらに、ネットワークゲーム中、プレイヤー以外の者からの架電も感知でき、今後通話手段の主流となると予想されるインターネット電話またはＩＰ電話において、ゲームによる長時間専有によって生じる不安を解消出来るという顕著な効果を有するものである。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、本発明の好適なネットワークゲーム方法を示す全体概要図である。
【図２】図２は、ネットワークゲームへの参加登録処理例を示すフローチャートである。
【図３】図３は、管理サーバーにおけるネットワークゲーム実行部のブロック構成図である。
【図４】図４は、オンライン中のプレイヤーが他のプレイヤーに通話発信する時、発信側プレイヤーの端末機に表示される画面例である。
【図５】図５は、ネットワークゲーム端末機の音声受信部の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の好適なネットワークゲーム方法を、多数のプレイヤーが参加する対戦ゲームの実施形態により説明する。
【００１６】
図１は、本発明全体を示す概要図であり、同図において、参加者Ａ、Ｂ、Ｃからなる第１チーム１０と参加者Ｄ、Ｅ、Ｆからなる第２チーム２０とが、対戦型オンラインゲームに参加している。各プレイヤーＡ〜Ｆの端末機１２、１２・・・と、このネットワークゲームサービスを提供する管理サーバー３０とは、夫々インターネット網４０に接続されている。
【００１７】
また、各プレイヤーＡ〜Ｆの端末機１２、１２・・・には通話手段１４が設けられており、本発明ではこの通話手段１４を備えた端末機１２により、ＩＰ電話通話を行うものである。本発明においてＩＰ電話とはデジタル化した音声データをインターネット網４０を介して送受信するシステムを言い、公衆インターネット網に音声データを経由させるインターネット電話をも含む。後述するシステムにより、本発明においてネットワークゲームのプレイヤーＡ〜Ｆは、多対多、１対多のインターネット電話に止まらず、所望により１対１の通話もできるようになっている。即ち、プレイヤー間における多者間通話またはゲーム画面上からのコントロールにより、一時的に切替可能な１対多、１対１の通話をも可能としたものである。
【００１８】
ネットワークゲームへの参加者決定方法については、種々の方法が採用可能であり、例えば、特開平１１−２５３６５７号公報、国際公開ＷＯ０１／２７７７１号公報等の方法により、対戦相手またはチーム員となる参加者を決定することができる。
【００１９】
図２は、ネットワークゲームへの参加登録処理を示すフローチャートであり、同図にはネットワークゲームサービスを提供する管理サーバー３０の処理手続が中央に配され、その左右に第１チーム１０のプレイヤーＡ〜Ｃと第２チーム２０のプレイヤーＤ〜Ｆの処理手続が図示されている。なお、第１チーム１０のプレイヤーＡ〜Ｃと第２ チーム２０のプレイヤーＤ〜Ｆの処理手続に相違はない。
【００２０】
各プレイヤーＡ〜Ｆは、自端末機１２がネットワークにオンラインしていることを確認（２１）し、オフラインの場合には、所定の接続操作（２２）によりオンラインする。これに続いて、各プレイヤーＡ〜Ｆによる所定の参加手続（２３）に対して、管理サーバー３０はその参加手続を対戦ゲーム別に受け、ネットワークゲーム所定の受付処理（２４）を行う。即ち、管理サーバー３０は各プレイヤーＡ〜Ｆ毎にその確認と照会（２５）を行い、参加者全員が揃ったか否か判断（２６）する。参加者全員が揃ったと判断された場合、管理サーバー３０は、プレイヤー全員のＩＰアドレスを取得（２７）し、これら参加者全員のＩＰアドレスと管理サーバーのＩＰアドレスを各プレイヤーＡ〜Ｆに通知（２８）する。これらのＩＰアドレスは各プレイヤーＡ〜Ｅの端末機１２に備えられた後述する参加者ＩＰ管理部５３に格納（２９）される。なお、前記プレイヤーのＩＰアドレスは、前記した各プレイヤーＡ〜Ｆの参加手続（２３）または管理サーバー３０の受付処理（２４）、その他いずれのステップで取得しても良い。
【００２１】
次に、ネットワークゲームサービスを提供する管理サーバー３０について説明する。図３は管理サーバー３０におけるネットワークゲーム実行部のブロック構成図であり、同実行部は、ネットワークゲームに係るデータを蓄積したゲーム映像データ蓄積部３１、ゲーム効果音データ蓄積部３２、ゲームメッセージデータ蓄積部３３、ネットワークゲームの進行により前記各データを管理、加工、送受信の決定を行うゲーム処理部３４、ゲームを対戦毎に管理する対戦管理部３５、プレイヤーの端末機１２との間でネットワークゲームをコントロールするプログラム信号を送受信するゲーム通信部３６、に加えて、ゲーム処理部３４の依頼を受けて音声（楽音）送信処理を行う通信処理部３７、ゲーム処理部３４と通信処理部３７間の制御を行う制御部３８、所謂ＩＰ電話の送信部に相当するネットワーク送信部３９、を備えている。
【００２２】
前記ゲーム映像データ蓄積部３１には、ネットワークゲームにおけるスーパーインポーズまたはテロップなど、映像とは分離された文字データも蓄積されている。これらのデータ及び通常のゲーム音としての音声信号は、従来公知のネットワークゲームサーバーと同様の方法に従い、ゲーム映像データと共に、ゲーム通信部３６から端末機１２の各ゲームプログラムの受信部（図示せず。）へ送信される。一方、ネットワークゲームのための音声、音楽、音響などのゲーム効果音データおよびゲーム中、計器などから発せられるゲームメッセージ等のゲームメッセージデータ（これらを纏めて楽音データと言う。）については、対戦管理部３５を参照したゲーム処理部３４の依頼により、制御部３８が通信処理部３７に対し、該当する楽音データの抽出と、送信準備を指示することにより、ネットワーク送信部３９から、後記する端末機１２のネットワーク受信部５４へと送信される。
【００２３】
図４は、プレイヤーの端末画面を示しており、オンライン中のプレイヤーが他のプレイヤーに通話発信する時の発信側プレイヤーの端末機１２に表示される画面例であり、ゲーム映像は省略されている。表示画面４１の上辺には第１チーム（対戦相手）へ送信するための接続ボタン群４２（対戦相手全員）、４３（対戦相手各人）が、下辺には第２チーム（味方）へ送信するための接続ボタン群４４（味方全員）、４５（味方各人）が夫々、配置されている。また、ネットワークゲームの内容によっては、各発信者から特定の複数プレイヤーへの送信、または、各発信者から敵味方全てのプレイヤーへの送信を許可するボタンを設けても良い。
【００２４】
発信側プレイヤーが端末画面に表示されたいずれかの接続ボタン４２〜４５を選択（マウスクリックまたはキー入力）することにより、目的の通話データが、目的の通話者（送信相手）宛に送られることになる。
【００２５】
続いて、通話手段１４が接続されたプレイヤーの端末機１２を説明する。
図５は、端末機１２の音声受信部の構成を示すブロック図であり、同受信部は、管理サーバー３０のゲーム通信部３６とインターネット網４０を介して接続され、ネットワークゲームをコントロールするプログラム信号を送受信するゲーム通信部５１と、上記信号に基づいて当該音声受信部全体を制御するゲーム制御部５２と、オンライン中のゲーム参加者のＩＰアドレスを管理する参加者ＩＰ管理部５３と、インターネット網４０を介して通話データと楽音データを受信するネットワーク受信部５４と、前記受信した通話データが所定のＩＰアドレスを有するものか否かを判断し、次の伸張部５６へ送り出す振分け部５５と、前記送り出された通話データと楽音データを復元する伸張部５６と、前記復元された通話データと楽音データを時系列的に合成する合成部５７と、合成された通話データと楽音データのデジタル信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換部５８と、マイク・スピーカー等、アナログ機器との接続部であるマイク・スピーカーＩ／Ｆ部５９と、予め用意した着信のお知らせ音（音声、電子音など）を蓄積し、その音を振分け部５５の指示により、合成部５７へと送り出す着信コール発信部６０と、を備えている。
【００２６】
図５において、前記管理サーバー３０のゲーム通信部３６から送信されたＩＰアドレスデータは、ゲーム通信部５１に受信され、ゲーム制御部５２の指示により参加者ＩＰ管理部５３に格納される。
【００２７】
ネットワークに接続されたゲーム端末機１２において、他のプレイヤーから送信された通話信号は、ネットワーク受信部５４に受信され、振分け部５５に渡される。振分け部５５では、該信号が参加者ＩＰ管理部５３に登録されたＩＰアドレスを有する信号か否かを判断し、登録されたＩＰアドレスに係る信号は順次、伸張部５６へと渡す。尚、伸張部５６については、遅延などによる障害を考慮して受信信号毎に複数の伸張部５６ａ、５６ｂ、・・・設けることが望ましい。伸張部５６において正規化されたデジタル信号は、次に合成部５７に送られ、時系列的に合成される。なお、合成部５７において時系列的に正確な合成を行うために、前記受信信号はタイムスタンプ付きのものとすることが望ましい。
【００２８】
次いで、合成部５７で合成されたデジタル信号は、Ｄ／Ａ変換部５８によりアナログ変換後、マイク・スピーカーＩ／Ｆ部５９を経て、通話手段１４のスピーカーに出力される。
合成部５７における合成は、デジタル合成およびアナログ合成の何れでもよく、アナログ合成を行う場合には、図５において合成部５７とＤ／Ａ変換部５８の位置関係は逆になる。
【００２９】
合成部５７では、前記他のプレイヤーから送信された通話データの合成と、ネットワークゲームの種類、その他必要に応じて、管理サーバー３０から送信された楽音データ（ゲーム効果音やゲームメッセージ）の合成を行う。即ち、管理サーバー３０のネットワーク送信部３９から送信される楽音データを含む信号も、ネットワーク受信部５４に受信され、前記プレイヤーの通話信号と同様に振分け部５５に渡され、合成部５７にて合成された後、通話手段１４のスピーカーに出力される。
【００３０】
前記した振分け部５５における判断において、受信信号が登録済ＩＰアドレスに係る信号でないと判断された場合には、該信号は破棄されるか、または、着信コール発信部６０に対する発信音の発信指示が行われ、発信音が合成部５７へ送られる。該発信音がスピーカーに出力されることにより、これを受信したプレイヤーはゲーム非参加者からの架電も感知することができる。
【００３１】
即ち、本発明では所望により、ゲーム参加者以外から送信された通話データも着信コール音としてサービス提供可能である。
【００３２】
さらに、前記登録済ＩＰアドレスの判断に関わらず、振分け部５５は、ゲームの進行に従いゲーム制御部５２の指示により、特定者の受信信号または全ての受信信号を破棄することもできる。この種の楽音データの制御信号は、各ゲーム毎にその進行状況に応じて、管理サーバー３０のゲーム処理部３４におけるコントロール下、ゲーム通信部３６より送信され、ゲーム端末機１２のゲーム通信部５１に受信される。当該ゲーム制御部５２の処理は、対戦ゲーム等において特定者が消滅または退場した場合などにおいて効果的である。
【図１】
2010063128.tif 000003
【図２】
2010063128.tif 000004
【図３】
2010063128.tif 000005
【図４】
2010063128.tif 000006
【図５】
2010063128.tif 000007