(57)【要約】【課題】ゲーム要素を移動させるときの面白さを向上したゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラム５１は、ゲーム機１を、キャラクタＣ１と、牛乳４０を表示する瓶４１と、瓶４１に表示された牛乳４０が移動される人体模型４２の内臓４３とを表示するモニタ３と、モニタ３に表示されるキャラクタＣ１を、通常の顔Ｃ１ａと変な顔Ｃ１ｂとの間で変化させるキャラクタ変化部６１と、瓶４１から内臓４３に牛乳４０を移動するために、プレイヤＰ１が操作可能な操作部１０と、キャラクタＣ１が通常の顔Ｃ１ａの状態の場合に、操作部１０の操作に応じて、牛乳４０を瓶４１から内臓４３に移動する牛乳移動部６２と、牛乳４０の移動量を判定する移動量判定部６３と、して機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
表示体と、ゲーム要素を表示する第１領域と、前記第１領域に表示された前記ゲーム要素が移動される第２領域とを表示する表示手段と、
前記表示手段に表示される前記表示体を、第１状態と第２状態との間で変化させる表示体変化手段と、
前記第１領域から前記第２領域に前記ゲーム要素を移動するために、プレイヤが操作可能な操作手段と、
前記表示体が前記第１状態の場合に、前記操作手段の操作に応じて、前記ゲーム要素を前記第１領域から前記第２領域に移動するゲーム要素移動手段と、
前記ゲーム要素の移動量を判定する移動量判定手段と、
して機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記表示体が前記第２状態の場合に、前記操作手段の操作に応じて、前記プレイヤに対して不利な処理を行う不利処理手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム要素移動手段を、
前記表示体が前記第１状態の場合には、前記第２領域に移動した前記ゲーム要素を、プレイ時間経過とともに減少させ、
前記表示体が前記第２状態の場合には、前記操作手段が操作されたときに、前記第２領域に移動した前記ゲーム要素を、プレイ時間経過とともに増加させるように機能させ、
前記コンピュータを、前記第２領域の前記ゲーム要素が所定量に達した場合に、前記プレイヤに対して不利な処理を行う不利処理手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示体変化手段を、前記第２領域の前記ゲーム要素が前記所定量に達した場合に、前記表示手段の前記表示体の表示領域に前記ゲーム要素に対応した表示をするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項２から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記不利処理手段を、前記操作手段の操作に関わらず、前記第１領域に表示された前記ゲーム要素を移動しないように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記移動量判定手段を、所定量の前記ゲーム要素を、前記第１領域から前記第２領域に移動した時間を判定するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記移動量判定手段を、所定時間内に前記第１領域から前記第２領域に移動した前記ゲーム要素の量を判定するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素を移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機には、プレイ画面に表示されたブロックを移動して、同種類の色のブロックを連続させるように配置するブロックゲームやパズルゲームを行うものがあった（例えば特許文献１）。
しかし、これらのゲームは、いわゆる頭脳ゲームであって、ブロック等を移動させるときの面白みに欠ける部分があった。
【特許文献１】特開２００８−１６１３５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲーム要素を移動させるときの面白さを向上したゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、表示体（Ｃ，Ｃ１〜Ｃ３）と、ゲーム要素（４０）を表示する第１領域（４１）と、前記第１領域に表示された前記ゲーム要素が移動される第２領域（４３）とを表示する表示手段（３）と、前記表示手段に表示される前記表示体を、第１状態（Ｃ１ａ）と第２状態（Ｃ１ｂ）との間で変化させる表示体変化手段（６１）と、前記第１領域から前記第２領域に前記ゲーム要素を移動するために、プレイヤ（Ｐ，Ｐ１〜Ｐ３）が操作可能な操作手段（１０〜３０）と、前記表示体が前記第１状態の場合に、前記操作手段の操作に応じて、前記ゲーム要素を前記第１領域から前記第２領域に移動するゲーム要素移動手段（６２）と、前記ゲーム要素の移動量を判定する移動量判定手段（６３）と、して機能させるゲームプログラムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記表示体（Ｃ，Ｃ１〜Ｃ３）が前記第２状態（Ｃ１ｂ）の場合に、前記操作手段（１０〜３０）の操作に応じて、前記プレイヤ（Ｐ，Ｐ１〜Ｐ３）に対して不利な処理を行う不利処理手段（６４）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム要素移動手段（６２）を、前記表示体（Ｃ，Ｃ１〜Ｃ３）が前記第１状態（Ｃ１ａ）の場合には、前記第２領域（４３）に移動した前記ゲーム要素（４０）を、プレイ時間経過とともに減少させ、前記表示体が前記第２状態（Ｃ１ｂ）の場合には、前記操作手段（１０〜３０）が操作されたときに、前記第２領域に移動した前記ゲーム要素を、プレイ時間経過とともに増加させるように機能させ、前記コンピュータ（１）を、前記第２領域の前記ゲーム要素が所定量に達した場合に、前記プレイヤ（Ｐ，Ｐ１〜Ｐ３）に対して不利な処理を行う不利処理手段（６４）として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示体変化手段（６１）を、前記第２領域（４３）の前記ゲーム要素（４０）が前記所定量に達した場合に、前記表示手段（３）の前記表示体（Ｃ，Ｃ１〜Ｃ３）の表示領域に前記ゲーム要素に対応した表示（４０ａ）をするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項２から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記不利処理手段（６４）を、前記操作手段（１０〜３０）の操作に関わらず、前記第１領域（４１）に表示された前記ゲーム要素（４０）を移動しないように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記移動量判定手段（６３）を、所定量の前記ゲーム要素（４０）を、前記第１領域（４１）から前記第２領域（４３）に移動した時間を判定するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記移動量判定手段（６３）を、所定時間内に前記第１領域（４１）から前記第２領域（４３）に移動した前記ゲーム要素（４０）の量を判定するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００６】
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（５１）を記憶する記憶手段（５０）と、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（６０）と、を備えるゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、表示体が第１状態の場合に、操作手段の操作に応じて、ゲーム要素を第１領域から第２領域に移動するので、プレイヤに、表示体が第１状態に表示されているタイミングを狙って操作手段を操作させるという、面白さを向上した新しい態様のゲームを提供することができる。
（２）本発明は、表示体が第２状態の場合に、操作手段の操作に応じて不利な処理を行うので、表示体が第１状態であるタイミングのみを狙ってプレイヤが操作手段を操作しなければならず、難易度を向上することができる。
【０００８】
（３）本発明は、第２領域に移動したゲーム要素をプレイ時間経過とともに増加させ、所定量に達した場合に、プレイヤに対して不利な処理を行う。このため、プレイヤに、第２領域のゲーム要素が所定量にならないようにプレイさせることができる。また、所定量に達した場合に不利な処理をするので、第２領域のゲーム要素の増加にともないプレイヤの危機感を向上させ、さらに第２領域のゲーム要素が増加する様子を面白い態様で演出することができる。
（４）本発明は、第２領域のゲーム要素が所定量に達した場合に、表示体にゲーム要素に対応した表示をするので、例えば、所定量に達したゲーム要素が一杯になったことで、ゲーム要素が表示体に向かって飛び散ったように演出することができる。
【０００９】
（５）本発明は、不利処理手段を、操作手段の操作に関わらず、第１領域に表示されたゲーム要素を移動しないように機能させるので、プレイヤに操作手段の操作を例えば所定時間無効にする等の不利益を科すことができる。
（６）本発明は、所定量のゲーム要素を、第１領域から第２領域に移動した時間を判定するので、所定量のゲーム要素を、第１領域から第２領域に移動した時間を競うようなゲームを提供することができる。
（７）本発明は、所定時間内に第１領域から第２領域に移動したゲーム要素の量を判定するので、所定時間内に第１領域から第２領域に移動したゲーム要素の量を競うようなゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、ゲーム要素を移動させるときの面白さを向上したゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという目的を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、キャラクタと、牛乳を表示する瓶と、人体模型の内臓を表示するモニタと、モニタに表示されるキャラクタを、通常の顔と変な顔との間で変化させるキャラクタ変化部と、キャラクタが通常の顔の状態の場合に、操作部の操作に応じて、牛乳を瓶から内臓に移動する牛乳移動部と、牛乳の移動量を判定する移動量判定部と、して機能させることによって実現した。
【００１１】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のモニタ３のゲーム画面を示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の装置である。
ゲーム機１は、プレイヤＰ（Ｐ１〜Ｐ３）が同時にプレイ進行するゲームを行うものである。そして、３人のプレイヤＰ（Ｐ１〜Ｐ３）は、図２に示すように、モニタ３に３分割されて表示された各プレイ領域Ｆ１〜Ｆ３の表示に従ってプレイするようになっている。
【００１２】
ゲーム機１でのゲームは、複数のステージが用意されており、１つのステージが終了すると、次のステージに進むようになっている。このゲームは、瓶４１の中に表示されている牛乳４０（ゲーム要素）を、キャラクタＣ１〜Ｃ３（表示体）が通常の顔Ｃ１ａ（図４（ａ）参照）をしているときに、操作部１０〜３０を操作して、人体模型４２の内臓４３の表示内に移動させるものである。本実施形態では、瓶４１に収容され２００ｍｌ程度を想定した量（所定量）の牛乳４０を、内臓４３に流し込むように演出している。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、モニタ３（表示手段）と、コイン投入口４と、操作部１０〜３０と、スピーカ６とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２には、コイン投入口４と、操作部１０〜３０とが配置された操作パネル２ａが設けられている。操作パネル２ａは、プレイヤＰ１〜Ｐ３が操作しやすいように、ケース２の手前側Ｙ１の表面に設けられている。
【００１４】
図２に示すように、モニタ３は、プレイ画面を表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース２に配置されている。モニタ３は、そのプレイ画面が、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰに対向するように配置される。モニタ３は、キャラクタ表示領域Ｆ１ａ〜Ｆ３ａと、牛乳表示領域Ｆ１ｂ〜Ｆ３ｂとを有する。
キャラクタ表示領域Ｆ１ａ〜Ｆ３ａは、プレイ領域Ｆ１〜Ｆ３の上半分を占める領域であり、キャラクタＣ１〜Ｃ３が、通常の顔Ｃ１ａの状態（第１状態）と変な顔Ｃ１ｂの状態（第２状態）との間で変化して表示される（図４参照）。
牛乳表示領域Ｆ１ｂ〜Ｆ３ｂは、プレイ領域Ｆ１〜Ｆ３の下半分を占める領域であり、牛乳４０（ゲーム要素）を収容する瓶４１（第１領域）と、瓶４１に収容された牛乳４０が移動される人体模型４２の内臓４３（第２領域）とを表示する。
【００１５】
図１に示すように、コイン投入口４は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口４の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部６０（後述する）に検出信号を出力し、制御部６０がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
【００１６】
操作部１０〜３０は、３人のプレイヤＰ１〜Ｐ３が、瓶４１から人体模型４２の内臓４３に牛乳４０を移動すると判断した場合に操作するための操作部である。操作部１０〜３０は、３人のプレイヤＰ１〜Ｐ３が独立して操作できる操作部であり、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。
操作部１０は、手前側Ｙ１、奥側Ｙ２、左側Ｘ１、右側Ｘ２に配置されたボタン１１〜１４（操作部材）から構成され、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰ１の操作を受け付けると、制御部６０（後述する）にそれぞれ信号を入力する。
【００１７】
操作部２０，３０は、操作部１０と同様な構成である。操作部２０は、ボタン２１〜２４から構成され、中央に位置するプレイヤＰ２によって操作されるようになっている。操作部３０は、ボタン３１〜３４から構成され、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰ３によって操作されるようになっている。
スピーカ６は、操作パネル２ａ上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【００１８】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図４は、本実施形態のプレイ領域Ｆ１のプレイ画面の表示例を示す図である。
なお、以下、主に操作部１０の操作に対するプレイ領域Ｆ１への処理について説明するが、操作部２０の操作に対するプレイ領域Ｆ２、操作部３０の操作に対するプレイ領域Ｆ３についても、同様な処理が行われる。
【００１９】
図３に示すように、ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部５０と、制御部６０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部５０、制御部６０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部５０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、ゲームプログラム５１等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
ゲームプログラム５１は、制御部６０がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
【００２０】
制御部６０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部６０は、記憶部５０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部６０は、キャラクタ変化部６１（表示体変化手段）と、牛乳移動部６２（ゲーム要素移動手段）と、移動量判定部６３と、不利処理部６４と、プレイ進行制御部６５と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス（図示せず）とを備えている。
【００２１】
キャラクタ変化部６１は、キャラクタ表示領域Ｆ１ａの表示に関する処理をする制御部である。キャラクタ変化部６１は、モニタ３に表示されるキャラクタＣ１を、図４（ａ）に示す通常の顔Ｃ１ａの状態（第１状態）と、図４（ｂ）に示す変な顔Ｃ１ｂの状態（第２状態）との間で変化させたりする。
【００２２】
牛乳移動部６２は、牛乳表示領域Ｆ１ｂの表示に関する処理をする制御部である。牛乳移動部６２は、瓶４１内の牛乳４０を減少させて、瓶４１を、移動される前の牛乳４０がどの位残っているかを示すゲージとして機能させている。
また、牛乳移動部６２は、長い管状に表示された内臓４３内の牛乳４０を増減させて、内臓４３を、移動された牛乳４０がどの位であるかを示すゲージとして機能させている。
移動量判定部６３は、内臓４３に移動した牛乳４０の移動量を判定し、また、所定量の牛乳４０を、瓶４１から人体模型４２の内臓４３に移動した時間を判定する制御部である。
【００２３】
不利処理部６４は、プレイヤＰ１に対して不利な処理をする制御部である。不利処理部６４は、例えば、キャラクタＣ１が変な顔Ｃ１ｂの状態の場合に、操作部１０がされたときに、その後所定時間（例えば３秒程度）、操作部１０の操作を無効にしたりする。
プレイ進行制御部６５は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部６５は、他の各制御部からの情報や、操作部１０〜３０の各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。プレイ進行制御部６５は、プレイヤＰ１〜Ｐ３毎に各プレイを同時進行するいわゆるマルチプレイの処理を行う。プレイ進行制御部６５は、ゲームプログラム５１に従って、モニタ３にプレイ画面を表示する処理をしたりする。
【００２４】
次に、図４〜図６を用いてゲーム機１の処理について説明する。
図５は、本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図６は、本実施形態のプレイ領域Ｆ１のプレイ画面の表示例を示す図である。
図５に示すように、最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１０において、プレイヤＰ１がプレイ開始するためにコイン投入口４にコイン投入すると、検出信号が制御部６０に出力され、制御部６０がプレイ開始する。プレイ進行制御部６５は、プレイ開始から経過した時間であるプレイ時間のカウントを始める。
【００２５】
Ｓ２０において、キャラクタ変化部６１は、キャラクタ表示領域Ｆ１ａのキャラクタＣ１を変な顔Ｃ１ｂにするか否かを判定する。キャラクタ変化部６１は、キャラクタＣ１を変な顔Ｃ１ｂにすると判定した場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、Ｓ３０に進み、一方、キャラクタＣ１を変な顔Ｃ１ｂにしないと判定した場合つまり通常の顔Ｃ１ａにすると判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ２１に進む。
【００２６】
Ｓ２１において、図４（ａ）に示すように、キャラクタ変化部６１は、キャラクタ表示領域Ｆ１ａに、通常の顔Ｃ１ａのキャラクタＣ１を表示する。また、牛乳移動部６２は、既に人体模型４２の内臓４３に移動した牛乳４０を、プレイ時間経過とともに減少させる（矢印Ａ参照）。これによって、ゲーム機１は、キャラクタＣ１が通常の顔Ｃ１ａの状態の場合に、内臓４３の牛乳４０がプレイ時間経過とともに、正常に消化されるように演出している。
図５に戻り、Ｓ２２において、牛乳移動部６２は、操作部１０が操作されたか否かを判定する。牛乳移動部６２は、操作部１０が操作されたと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３に進み、一方、操作部１０が操作されていないと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２４に進む。
【００２７】
Ｓ２３において、図４（ａ）に示すように、牛乳移動部６２は、瓶４１に表示されている牛乳４０の量を減少させる（矢印Ｂ参照）。また、牛乳移動部６２は、人体模型４２の口から内臓４３の胃の部分へと、牛乳４０が流れるように表示する。これによって、ゲーム機１は、人体模型４２が、瓶４１の牛乳４０を飲んでいるように演出している。
【００２８】
なお、牛乳移動部６２は、操作されるボタン１１〜１４の数や、ボタン１１〜１４が連打されたりすることにより、時間当たりに、牛乳４０を瓶４１から人体模型４２の内臓４３に移動する量を変化させてもよい。このように、ゲーム機１は、ボタン操作を複雑にして、プレイヤＰ１をプレイに熱中させることができる。
また、牛乳移動部６２は、時間当たりに、内臓４３に流れ込む牛乳４０の量よりも、内臓４３の牛乳４０を減少させる量の方が多くなるように制御する。このため、人体模型４２が、通常の顔Ｃ１ａの状態の場合に、牛乳４０が内臓４３に流れ込んでも、内臓４３の牛乳４０は、プレイ時間経過とともに減少する。
【００２９】
図５に戻り、Ｓ２４において、牛乳移動部６２は、瓶４１が空になったか否かを判定する。牛乳移動部６２は、瓶４１が空になったと判定した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、Ｓ２５に進み、一方、瓶４１が空になっていないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ８０に進む。
Ｓ２５において、プレイ進行制御部６５は、プレイヤＰ１が、制限時間（例えば１０秒程度）以内に、瓶４１の牛乳４０を全て内臓４３に移動して瓶４１を空にし、ノルマを達成したとして、ステージクリアの処理を行う。プレイ進行制御部６５は、例えば、瓶４１を空にするまでの時間が短い程、高い得点をプレイヤＰ１に付与したりする。
【００３０】
Ｓ３０において、図４（ｂ）に示すように、キャラクタ変化部６１は、変な顔Ｃ１ｂのキャラクタＣ１を、キャラクタ表示領域Ｆ１ａに表示する。また、牛乳移動部６２は、人体模型４２の内臓４３に移動した牛乳４０が、内臓４３内で減少しないように制御する。これによって、ゲーム機１は、キャラクタＣ１が変な顔Ｃ１ｂの状態のつまり面白い顔の場合に、人体模型４２が笑ってしまって、牛乳４０が消化されないように演出する。
Ｓ４０において、牛乳移動部６２は、操作部１０が操作されたか否かを判定する。牛乳移動部６２は、操作部１０が操作されたと判定した場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ５０に進み、一方、操作部１０が操作されていないと判定した場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
【００３１】
Ｓ５０において、図４（ｂ）に示すように、牛乳移動部６２は、内臓４３の牛乳４０を、プレイ時間経過とともに増加させる（矢印Ｃ参照）。これによって、ゲーム機１は、キャラクタＣ１が変な顔Ｃ１ｂの状態のつまり面白い顔の場合に、人体模型４２が笑って、操作部１０が操作されたときに、牛乳４０が内臓４３内で口の方へと戻るように演出する。このように、ゲーム機１は、内臓４３の牛乳４０が増加する様子を、内臓４３を模して面白い態様で演出することができる。後述するように、内臓４３の牛乳４０が口付近まで達すると、ゲーム機１は、操作部１０からの入力を制限したりして、プレイヤＰ１に対して不利な処理を行う。
このため、ゲーム機１は、人体模型４２の内臓４３の牛乳４０の増加にともない、プレイヤＰ１の危機感を向上することができる。
【００３２】
なお、Ｓ５０の処理において、牛乳移動部６２は、操作部１０の操作に応じて、瓶４１の牛乳４０を内臓４３に移動しなくてもよいし、内臓４３に移動してもよい。瓶４１の牛乳４０を内臓４３に移動しない場合には、人体模型４２が笑ってしまって牛乳４０を受け付けないように演出できるし、一方、瓶４１の牛乳４０を内臓４３に移動する場合には、時間当たりに内臓４３の牛乳４０が増加する量を増量して、プレイヤＰ１に対して、さらに不利な処理をすることができる。
【００３３】
Ｓ６０において、移動量判定部６３は、内臓４３の牛乳４０が一杯になって、口付近まで達したか否かを判定する。移動量判定部６３は、内臓４３の牛乳４０が一杯になったと判定した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ７０に進み、一方、内臓４３の牛乳４０が一杯になっていないと判定した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ８０に進む。
【００３４】
Ｓ７０において、図６に示すように、キャラクタ変化部６１は、牛乳４０を想起させるような白い斑点模様４０ａをキャラクタＣ１に重ねて、キャラクタ表示領域Ｆ１ａに表示する。これによって、ゲーム機１は、牛乳表示領域Ｆ１ｂに表示された内臓４３の牛乳４０が一杯になって、人体模型４２が牛乳４０を吹き出したように演出することができる。このように、ゲーム機１は、キャラクタ表示領域Ｆ１ａに牛乳４０に対応した表示をすることによって、面白い演出をすることができる。
これと同時に、不利処理部６４は、操作部１０からの入力の受け付けを、所定時間（例えば３秒程度）停止し、操作部１０の操作に関わらず、瓶４１に表示された牛乳４０を移動しない。このため、プレイヤＰ１は、キャラクタＣ１が通常の顔Ｃ１ａの状態に切り替わっても、瓶４１の牛乳４０を移動することができない。
【００３５】
このように、ゲーム機１は、内臓４３の牛乳４０が口付近まで達した場合に、プレイヤに対して不利な処理を行う。このため、プレイヤＰ１は、キャラクタＣ１が通常の顔Ｃ１ａの状態であるタイミングのみを狙って操作部１０を操作しなければならない。これによって、ゲーム機１は、難易度を向上することができる。
【００３６】
Ｓ８０おいて、プレイ進行制御部６５は、プレイ時間が制限時間を経過したかを判定する。プレイ進行制御部６５は、制限時間を経過したと判定した場合には（Ｓ８０：ＹＥＳ）、Ｓ９０に進み、一方、制限時間を経過していないと判定した場合には（Ｓ８０：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
Ｓ９０において、プレイ進行制御部６５は、制限時間内に瓶４１の牛乳４０を空にできなかったとして、プレイ失敗の処理を行う。本実施形態では、プレイ進行制御部６５は、ライフ値Ｌ（図２参照）を「１」減少させる。
Ｓ１００において、プレイ進行制御部６５は、プレイ終了をして、一連の処理を終了する。なお、ライフ値Ｌがまだ残っている場合には、プレイ進行制御部６５は、次のステージの処理を行う。
【００３７】
以上説明したように、ゲーム機１は、キャラクタＣ１が通常の顔Ｃ１ａの状態に表示されているときに操作部１０を操作に応じて、牛乳４０を瓶４１から人体模型４２の内臓４３に移動する新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機１は、所定量の牛乳４０を、瓶４１から人体模型４２の内臓４３に移動した時間を競うようなゲームを提供することができる。
【００３８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３９】
（変形形態）
本実施形態において、ゲーム機は、所定量の牛乳をどの位の時間で移動できるかを競うゲームを行う例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、移動量判定部が、所定時間（例えば１０秒）以内に、瓶から人体模型の内臓に移動できた牛乳の量を判定し、この移動できた牛乳の量を競うゲームを行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態のゲーム画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】本実施形態のプレイ領域のプレイ画面の表示例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態のプレイ領域のプレイ画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００４１】
１  ゲーム機
３  モニタ
１０〜３０  操作部
４０  牛乳
４１  瓶
４３  内臓
５１  ゲームプログラム
６０  制御部
６１  キャラクタ変化部
６２  牛乳移動部
６３  移動量判定部
６４  不利処理部
６５  プレイ進行制御部
Ｃ１ａ  通常の顔
Ｃ１ｂ  変な顔
Ｆ１ａ〜Ｆ３ａ  キャラクタ表示領域
Ｆ１ｂ〜Ｆ３ｂ  牛乳表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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