(57)【要約】      （修正有）【課題】スロットマシン遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。またビッグボーナスゲーム中は、液晶表示器４２等によって映像的な演出が進行するものとなっている。【選択図】図１
2010088910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ態様によって１回のゲームごとに入賞の有無が決定される遊技機において、  前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、  特定条件が満たされると前記特別遊技状態に連続的に移行させる連続移行手段と、  前記特別遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段とを具備したことを特徴とする遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止させ、そのときの図柄の組み合わせ態様に応じて特典付与の有無を決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的なスロットマシンでは、例えばリールを回転させて図柄を変動表示する一方で、リールの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様から入賞の有無が決定される。また入賞があった場合は、そのときの入賞図柄（入賞役）の種類に応じた数のメダル、コイン等の遊技価値が払い出される。ただし、ボーナスゲーム等の特別遊技と異なり、一般的な通常遊技中は比較的低い確率でしか入賞が見込めず、この間に遊技者は、目立って遊技価値の増加を望むことは難しい。  
【０００３】
この点を補うものとして、例えば従来から一般遊技中に「アシストタイム（ＡＴ）」と称する機能を導入することで、特別遊技とは別により多くの入賞機会を遊技者に与えることができる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この公知の遊技機では、遊技者を物語の主人公に見立てた演出を行い、その演出の履歴を参照して「遊技補助期間（アシストタイム）」の内容を決定するものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６５６８３号公報（第２−３頁、第８−９頁）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
公知の遊技機では、「アシストタイム」に到達するまでの遊技履歴や演出履歴を参照してゲーム回数等の内容が決定されてしまうため、例えば、それまでの演出内容に目立った進展がなかった場合であるとか、それまでの入賞した回数等の遊技履歴があまり芳しくなかった場合、それによって「アシストタイム」のゲーム回数もあまり多くならないことを遊技者が予測し、そこであきらめてしまいがちである。このように、公知の遊技機ではそれまでの遊技履歴や演出履歴から遊技者は何となく先が見えてしまうため、あまり「アシストタイム」の内容に期待をもてなくなってしまうという問題がある。  そこで本発明は、「アシストタイム」等の実行に際して遊技者の期待感を損ないにくくする技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（解決手段１）  本発明の遊技機は、遊技価値の賭け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置が停止したときの図柄の組み合わせ態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了とする遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、この停止操作と前記内部抽選の当落結果とに基づいて前記図柄表示装置の停止時に表示される図柄の組み合わせ態様を制御することで、前記内部抽選の当選種類に適合した停止操作がなされた場合にのみ入賞に対応した図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、一般的な通常遊技中に特定の条件が満たされると、毎回のゲームで前記内部抽選に当選した場合にその当選種類に適合した停止操作に関する操作情報が遊技者に開示される特定遊技への移行を可能とする特定遊技実行手段と、前記特定の条件が満たされてから前記特定遊技実行手段により前記特定遊技に移行される前に一連のゲーム群からなる移行前遊技を実行し、この移行前遊技中のゲームを実行する過程で前記特定遊技を実行するべきゲーム期間の長短を決定する特定遊技期間決定手段とを備えたものである。  
【０００７】
本発明の遊技機では、毎回のゲームにおいて図柄表示装置の停止時に表示される図柄の組み合わせ態様から入賞の有無が決定されるが、入賞するか否かはそのときの内部抽選による当落結果と停止操作に応じて異なったものとなる。すなわち、ゲームごとの内部抽選で当選していなければ、たとえどんなに技術に長けた遊技者が停止操作を行ったとしても、決して入賞が許容されることはない。その一方で、内部抽選に当選していた場合であっても、遊技者の停止操作が未熟（例えば、停止操作のタイミングや順序等の態様が不適切であること）であると、それによって入賞が叶わない（いわゆる取りこぼし）ということもある。したがって問題なく入賞が可能となるのは、内部抽選に当選し、かつ、その当選種類に適合した停止操作を遊技者が行った場合に限られ、いずれが欠けていても入賞は得られない。このため通常は、どんなに停止操作の技術に長けた遊技者であっても、遊技者が内部抽選の当選種類を具体的に知らない限り、偶然でなければ当選種類にぴったり適合した停止操作を行うことは難しい。  
【０００８】
本発明の遊技機は、このような特性を利用して入賞の補助を行う技術に関するものであり、具体的には、ある特定条件（例えば内部的な抽選で決定される条件）が満たされると特定遊技を実行することで、この間に内部抽選の当選種類に適合した停止操作に関する操作情報を遊技者に開示することができる。これにより、遊技者は操作情報を頼りに停止操作を行うだけで容易に入賞が可能となり、結果的に遊技価値の獲得数を増やしていくことができる。  
【０００９】
ただし、特定遊技を実行する期間が過度に長く続くと、遊技者による遊技価値の獲得数が累積的に増加し、遊技場の運営者に比較して遊技者だけが一方的に有利になってしまう。このため本発明の遊技機では、特定遊技への移行に先立ってゲーム期間の長短を決定しておき、この決定されたゲーム期間内で特定遊技を終了するものとしている。このとき、ゲーム期間がいつも一定の長さで固定されていると、やがて遊技者に飽きがきたり、特定遊技そのものが単調化したりすることがあるため、本発明の遊技機では移行前遊技の実行過程でゲーム期間の長さをいろいろと変化させる余地を残している。  
【００１０】
移行前遊技において、その先で特定遊技を実行するべきゲーム期間の長短を決定するやり方にはいろいろな態様があり、例えば移行前遊技中に得られた当選の結果（当選種類や当選回数等）や入賞結果（入賞図柄の種類や入賞回数等）、獲得された遊技価値数等に基づいてゲーム期間の長短を具体的に決定することができる。このように、本発明の遊技機では特定条件が満たされてから特定遊技に移行する前の移行前遊技で最終的にゲーム期間の長短が決定されるため、たとえ特定条件が満たされるまでの遊技履歴や演出履歴の内容が芳しくないものであったとしても、遊技者は期待感を新たにして特定遊技への移行に備えることができる。  
【００１１】
さらに遊技者は、移行前遊技における一連のゲーム群に積極的に取り組むことで、自ら特定遊技のゲーム期間の長短を決定する処理に関与していることを実感することができる。このため遊技者は、一方的に決定されたゲーム期間を消極的に受け止めるのではなく、自らが参加して決定されたゲーム期間であるということを重く受け止めることができ、それによって遊技に対する意識が高く維持される。また、遊技者にとって有利なゲーム期間（より多くのゲーム回数等）が決定された場合、遊技者は自らが参加して得た結果に大いに満足しながら遊技を継続することができる。  
【００１２】
（解決手段２）  解決手段１において、前記特定遊技期間決定手段は、前記移行前遊技の過程を第１段階と第２段階とに分けて実行し、最終的に前記ゲーム期間の長短を決定する抽選に用いる確率（ゲーム期間が比較的長く決定されるか、それとも比較的短く決定されるかのいずれであるかを予測可能とする確率）を前記第１段階のゲームが進行する過程で設定した後、この設定した確率に基づく抽選を前記第２段階のゲームが進行する過程で行うことにより前記ゲーム期間の長短を決定することができる。  
【００１３】
このように、移行前遊技の過程が第１段階と第２段階とに分かれていることで、先に第１段階ではゲーム期間の長短を予測可能とする確率を設定しておき、続いて第２段階に進むと、そこで実際に抽選を行い、その結果からゲーム期間の長短を決定するという２段構えの方法を採ることができる。このため遊技者は、たとえ第１段階で設定された確率からゲーム期間が比較的短く決定されるということを予測（または覚悟）していたとしても、いざ第２段階に進んで抽選が行われると、予測に反してゲーム期間が比較的長く決定されるという結果に遭遇することもある。このため移行前遊技では、ゲーム期間の長短を決定するプロセスに意外性の要素が大きく左右し、それによって遊技者は常にどきどきわくわくしながら移行前遊技を楽しむことができる。  
【００１４】
（解決手段３）  さらに上記の解決手段２において、前記特定遊技期間決定手段は、前記第１段階のゲームで設定するべき確率の候補値を予め複数パターン用意しており、前記第１段階において毎回のゲームが行われるごとに前記複数パターンなかから１つの候補値を選択するとともに、前記内部抽選で特定種類の当選結果が得られると、このゲームで選択した１つの候補値を前記確率として設定することができる。  
【００１５】
第１段階で設定される「確率」は、上記のように特定遊技のゲーム期間が比較的長くなるのか、それとも短くなるのかを予測可能とするものであるが、解決手段３では、これから設定される「確率」の候補値が予め複数パターン用意されている。さらに候補値は、第１段階で毎回のゲームが行われるごとに１つずつ選択の対象が変化していくが、あるゲームで特定種類の当選結果が得られると、当該ゲームで選択されていた候補値が「確率」として設定（選択確定）されることになる。このような仕組みによって「確率」が設定される場合、遊技者はますます意外性の要素に期待し、はらはらどきどきしながら移行前遊技に取り組むことができる。  
【００１６】
（解決手段４）  解決手段１から３において、本発明の遊技機は前記特定遊技期間決定手段により決定されたゲーム期間の長さを、実際よりも短縮した短縮ゲーム期間として表示可能な短縮表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了すると、実際に残存している前記ゲーム期間の範囲内で継続ゲーム期間を決定し、この決定した継続ゲーム期間をあらためて表示する継続ゲーム期間表示手段とをさらに備えることができる。  
【００１７】
上記のように、内部的に特定遊技のゲーム期間が決定されると、通常はそのゲーム期間（ゲーム回数）が終了するまで特定遊技が行われることとなるが、解決手段４では実際よりも短縮化された「短縮ゲーム期間」が表示される。このような表示に遊技者が接すると、内部的に決定されている実際の「ゲーム期間」よりも短い「短縮ゲーム期間」をもって特定遊技が終了するものと遊技者が認識することになる。したがって遊技者は、「短縮ゲーム期間」が終了した時点で特定遊
技が終了してしまったものと観念するが、解決手段４では、実際に残存するゲーム期間の範囲内で「継続ゲーム期間」が決定され、この「継続ゲーム期間」があらためて表示される。このような表示に遊技者が接すると、あたかも特定遊技が引き延ばされたかのように感じ、それによってますます遊技意欲を高く維持することができる。  
【００１８】
（解決手段４の変形１）  上記の解決手段４においては、「継続ゲーム期間」が表示されると、そこからあらためて「継続ゲーム期間」だけ特定遊技が行われることになるが、この「継続ゲーム期間」が終了したとき未だゲーム期間が残存している場合、その残存しているゲーム期間の範囲内であらためて次の新規な「継続ゲーム期間」を決定し、この新規な「継続ゲーム期間」を表示することもできる。この場合、遊技者は特定遊技が何回も引き延ばされたかのように感じ、自己が得た利益に対する満足感を覚えることができる。  
【００１９】
（解決手段４の変形２）  あるいは、解決手段１から３において、本発明の遊技機は前記特定遊技期間決定手段により決定されたゲーム期間の長さを、実際よりも短縮した短縮ゲーム期間として表示可能な短縮表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了となるゲームで前記特定遊技を一旦終了させた後、これ以降のゲームで前記特定遊技を再開させる特定遊技再開手段とをさらに備えていてもよい。  
【００２０】
この場合、実際よりも短縮化された「短縮ゲーム期間」が終了すると、そこで見かけ上、特定遊技が一旦終了することになる。したがって遊技者は、「短縮ゲーム期間」が終了したことによって通常どおり特定遊技が終了したと認識するが、解決手段５では、それ移行のゲームで特定遊技が再開されるため、遊技者は、一度は終了してしまった特定遊技の機会が復活したかのように感じ、ますますどきどきわくわくしながら遊技意欲を高く維持することができる。  
【００２１】
（解決手段５）  より好ましくは、解決手段１から３において、本発明の遊技機は前記特定遊技期間決定手段により決定されたゲーム期間の長さを、実際よりも短縮した短縮ゲーム期間として表示可能な短縮表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了すると、実際に残存している前記ゲーム期間の範囲内で継続ゲーム期間を決定し、この決定した継続ゲーム期間をあらためて表示可能な継続ゲーム期間表示手段と、前記短縮表示手段により前記短縮ゲーム期間が表示された場合、前記特定遊技に移行してから前記短縮ゲーム期間が終了となるゲームで前記特定遊技を一旦終了させた後、これ以降のゲームで前記特定遊技を再開可能な特定遊技再開手段と、前記短縮ゲーム期間が終了した場合に、前記継続ゲーム期間表示手段による前記継続ゲーム期間の表示を行うか、それとも前記特定遊技再開手段により前記特定遊技を再開させるかのいずれかを選択的に決定する選択決定手段とをさらに備える。  
【００２２】
この場合、上記の解決手段４およびその変形２の両方の構成をも備えているため、「短縮ゲーム期間」が終了すると、あるときは「継続ゲーム期間」が表示され、またあるときは「特定遊技の再開」が行われるといった、変化に富んだ意外性を遊技者に感じさせることができる。  
【００２３】
（解決手段６）  解決手段１から５において、前記図柄表示装置は、周方向に図柄列が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方で、前記可動体の回転を停止させて図柄の組み合わせ態様を表示可能であり、前記停止操作手段は、複数の前記可動体の回転を順番に停止させる態様で前記停止操作を受け付け可能とするものであり、前記特定遊技中に開示される前記操作情報は、複数の前記可動体を停止させる順序を表すものである態様が好ましい。  
【００２４】
この場合、本発明は回胴式遊技機の形態として実現され、その図柄表示装置は例えばリールユニットとなり、停止操作手段は個々のリールを個別・順番に停止させるための停止ボタン等となる。さらに特定遊技中は、いわゆる「押し順」が遊技者に開示されるので、遊技者は「目押し」等の技術を要することなく容易に入賞を得ることができるという利点がある。  
【００２５】
（解決手段７）  解決手段１から６において、本発明の遊技機は、毎回のゲームで行われる前記内部抽選において特別種類の当選結果が得られると、この特別種類の当選結果に対応した図柄の組み合わせ態様で入賞した場合に遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態を、遊技者の有利度合が相対的に高い第１特別遊技状態と、この第１特別遊技状態よりさらに遊技者の有利度合が高くなる第２特別遊技状態とに区分するとともに、前記通常遊技中に前記特別種類の当選結果による入賞があった場合、前記第１特別遊技状態または前記第２特別遊技状態のいずれに移行させるかを振り分けて決定する一方で、前記特定遊技中に前記特別種類の当選結果による入賞があった場合、前記第２特別遊技状態への移行のみを決定する移行決定手段とをさらに備える。  
【００２６】
例えば、ボーナスゲーム等の特別遊技状態への移行が可能な遊技機においては、遊技者はこの特別遊技状態の間に集中して入賞を得ることができ、それによって多くの遊技価値を獲得することができる仕様となっている。さらに同じ特別遊技状態であっても、平均的に遊技者の獲得できる遊技価値の数に差を設けて、特別遊技状態をさらに複数に区分した仕様を有する遊技機もある。  
【００２７】
本発明の遊技機はこのような仕様に好適であり、具体的には、第１特別遊技状態では遊技者の有利度合が相対的に高いが、それに輪をかけて第２特別遊技状態はさらに有利度合が高くなっている。そして、通常遊技から特別遊技状態に移行する場合は、第１特別遊技状態または第２特別遊技状態に振り分けられるため、たまたま第１特別遊技状態に振り分けられると、そこそこ遊技者の有利度合が高まり、逆に第２特別遊技状態に振り分けられると、遊技者の有利度合がきわめて大きく高まることになる。このような特性に鑑み、本発明の遊技機では特定遊技中に特別遊技状態への移行が決定（いわゆる「ＡＴ中ビッグ当選」等）すると、必ず第２特別遊技状態に振り分けられるようにすることで、特定遊技中に遊技者を落胆させることなく特別遊技状態を実行することができる。  
【００２８】
（解決手段８）  解決手段１から７において、本発明の遊技機は前記特定遊技中において前記特定の条件が満たされると、この特定の条件が満たされたという特定事象を内部的に貯留する特定事象貯留手段をさらに備え、前記特定遊技実行手段は、前記特定事象貯留手段により前記特定事象が貯留された場合、１度の前記特定遊技が終了した後にあらためて前記特定遊技への移行を可能とする。  
【００２９】
この場合、遊技者は特定遊技中に追加して特定の条件を満たすことで、１度の特定遊技が終了した後も続けて特定遊技を実行できる可能性があることに期待しながら遊技を継続することができる。また特定遊技中において、遊技者の知らないうちに特定の条件が満たされれば、それによって遊技者は思いがけず特定遊技を連続して実行することができるので、遊技者は予想外の利益に接して興奮し、さらに遊技意欲を高く維持できる。  
【００３０】
（解決手段９）  解決手段１から８において、前記特別遊技状態移行手段は、所定確率で前記内部抽選に当選可能となる１回ごとのゲーム機会を所定回数に達するまで実行されるか、あるいは、比較的高確率で規定の図柄の組み合わせ態様で入賞可能となる一連のゲーム群からなるゲーム機会を規定回数に達するまで実行されるかのいずれかの場合に前記特別遊技状態を終了するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記特別遊技状態の間に前記一連のゲーム群からなるゲーム機会が実行されているにもかかわらず前記規定の図柄の組み合わせ態様での入賞がなかった場合、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定の条件を満たすことなく前記特定遊技への移行を可能とすることを特徴とする遊技機。  
【００３１】
例えば、「ビッグボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態では、所定回数（例えば３０ゲーム）にわたって当選確率を高めたゲーム機会（小役ゲーム等）を実行するか、一連のゲーム機会に集中して規定図柄の入賞（ＪＡＣ入賞等）を得られるゲーム機会（いわゆるＪＡＣゲーム等）を規定回数（例えば３回）まで実行するかのいずれかが可能である。とくに後者の場合、比較的高確率（例えば９９％程度）で入賞が可能であるが、ごく希に入賞がはずれになることがある。本発明の遊技機では、このような稀少な「はずれ」に遭遇したことを逆手に取って、それを契機に特定遊技への移行を可能とする特典が付与されるものとなっている。したがって、遊技者は特別遊技状態で通常得られるはずの入賞を逃したとしても、それによって別の利益が与えられることに満足し、ますます遊技に対する意欲を失わない。  
【００３２】
（解決手段１０）  解決手段１から９において、本発明の遊技機は、前記特定遊技の実行中に前記内部抽選に落選する結果が特定のゲーム回数だけ連続した場合、既に決定されている前記ゲーム期間を延長するゲーム期間延長手段をさらに備える。  
【００３３】
上記のように、特定遊技中は入賞が補助されるため、内部抽選で当選結果が得られる限り遊技者が入賞を取りこぼすことはないが、内部抽選そのものに落選した場合は当然に入賞できない。このように、ある程度の確率で「落選」することは致し方ないが、それが何回も連続すると、やがて遊技者に「特定遊技中なのにはずれが多い」という不満が生じてくる恐れもある。  
【００３４】
そこで本発明の遊技機では、特定遊技中であるにもかかわらず、特定のゲーム回数（例えば５回）連続して内部抽選に落選すると、既に決定されている特定遊技のゲーム期間を延長するという特典を与えるものとしている。これにより、「落選に対する不満」が「落選による利益」への期待感で打ち消されるので、たとえ落選が続いた場合であっても遊技意欲を減退させることはない。  
【００３５】
（解決手段１１）  解決手段１から１０において、前記特定遊技実行手段は、前記通常遊技の継続中に一定のゲーム回数にわたって前記特定の条件が満たされなかった場合、前記特定の条件を満たすことなく前記特定遊技への移行を可能とする。  
【００３６】
本発明の遊技機では、ボーナスゲーム等の他に「特定遊技」を実行することが遊技者にとって１つの大きな目標となっているが、特にボーナスゲーム等の特別遊技状態に移行することもなく、延々と通常遊技状態のまま「特定遊技」を実行できないと、遊技者はなかなか意欲を維持できなくなるおそれがある。  
【００３７】
この点をカバーするものとして、本発明の遊技機では通常遊技中のまま「特定遊技」に移行することなく一定のゲーム回数を消化すると、それによって強制的に「特定遊技」への移行を行うものとしている。これにより、遊技者は延々と「特定遊技」への移行がなかったとしても、最終的には必ず救済されることを期待しながら遊技を継続できるので、途中で遊技意欲を大きく減退させることはない。  
【００３８】
（解決手段１２）  解決手段１から１１において、本発明の遊技機は前記通常遊技中に前記特定の条件が満たされる可能性がある第１内部様態と、この可能性がない第２内部様態とを相互に移行可能な様態移行手段と、遊技機の内部的な様態が前記第１内部様態にあることを開示するための情報を演出的に表示可能とする様態演出手段とをさらに備える。  
【００３９】
上記のように「特定遊技」に移行するか否かは、内部的な特定の条件によって決定されるため、通常は遊技者があからさまにその詳細を知ることはない。ただし、いつも決まって何の前触れもなく「特定遊技」に移行するのでは、遊技者はいつになったら「特定遊技」に進めるのかが分からなくなり、「特定遊技」に対する興味を維持しにくくなる。  
【００４０】
そこで本発明の遊技機では、内部的に特定遊技に移行する可能性が
ある「第１内部様態」と、その可能性がない「第２内部様態」とを相互に移行可能とするとともに、何らかの契機（例えば内部抽選に当選すること）によって「第１内部様態」にあることを遊技者に開示する演出が行われるものとなっている。このような演出に遊技者が接することで、遊技者は「特定遊技」への移行が近いことを感じ取り、それによって期待感を高く維持しながら遊技を継続することができる。  
【００４１】
（解決手段１３）  本発明の遊技機は、解決手段１から１２において、以下の構成を有することもできる。すなわち本発明の遊技機は、遊技価値の賭け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置が停止したときの図柄の組み合わせ態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了とする遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、この停止操作と前記内部抽選の当落結果とに基づいて前記図柄表示装置の停止時に表示される図柄の組み合わせ態様を制御することで、前記内部抽選の当選種類に適合した停止操作がなされた場合にのみ入賞に対応した図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、一般的な通常遊技中に特定抽選に当選すると、毎回のゲームで前記内部抽選に当選した場合にその当選種類に適合した停止操作に関する操作情報が遊技者に開示される特定遊技への移行を可能とする特定遊技実行手段と、前記特定抽選に当選すると、前記特定遊技への移行前に前記特定遊技の内容を決定するための内容決定抽選を特定抽選とは別に行う内容決定抽選手段とを備える。  
【００４２】
この場合、「特定遊技の内容」として例えば、上記のゲーム期間の他にゲーム回数、表示内容（例えば、押し順を開示するのか、フラグ等の内部情報を開示するのか等）、演出内容等が抽選で決定される。このため、より多様な特定遊技の内容が抽選で決定されるため、遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム等の機会に高い演出効果を発揮できるので、遊技に対する意欲を高く維持し、稼働の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】特別小役に対応したリール停止処理のフローチャートである。
【図６】通常のリール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】レギュラーボーナス／ＪＡＣ遊技処理のフローチャートである。
【図１０】演出処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシンにおけるゲームフローを概念的に示した図である。
【図１２】ＡＴ当選時に表示される演出画像の一例である。
【図１３】チャンスゲーム（１）の間に表示される演出画像の一例である。
【図１４】図１３とは別に、チャンスゲーム（１）の間に表示される演出画像の一例である。
【図１５】チャンスゲーム（２）で表示される連続的な演出画像の一部である。
【図１６】図１５に続いて、チャンスゲーム（２）で表示される連続的な演出画像の一部である。
【図１７】図１６とは別に、チャンスゲーム（２）で表示される連続的な演出画像の一部である。
【図１８】ＡＴ中に表示される演出画像（アシスト情報）の一例である。
【図１９】ＡＴの継続ゲーム回数をアナウンスするための演出画像の一例である。
【図２０】スーパービッグボーナスの入賞時に表示される演出画像の一例である。
【図２１】通常遊技中またはチャンスゾーン中に表示される演出画像の一例である。
【図２２】図２１とは別に、通常遊技中またはチャンスゾーン中に表示される演出画像の一例である。
【図２３】ＡＴ演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。  （１．一実施形態の概要）  図１は、一実施形態の回胴式遊技機となるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体（遊技価値の賭け数を決めるもの）として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。  
【００４６】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。  
【００４７】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。  
【００４８】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや物品、図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。  
【００４９】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。  
【００５０】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の情報（文字表記によるや図柄・イラスト・シンボル表記によるもの等）が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットやランプ基板等が配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプ・ＬＥＤ等の光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの賭け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプ（またはベット数ランプ）が点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。  
【００５１】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚賭け）、２ベット（２枚賭け）、ＭＡＸベット（３枚賭け）に対応する。  
【００５２】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。  
【００５３】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。  
【００５４】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８（参照符号を省略したものもある）が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。  
【００５５】
（２．スロットマシンの内部構成）  図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、乱数発生用カウンタ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。  
【００５６】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。  
【００５７】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。  
【００５８】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。  
【００５９】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信
号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。  
【００６０】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４、スピーカ４４の作動を制御するほか、装飾用のランプ４５，４６，４８やリール装置１０用のバックランプ７０の点灯または点滅を制御している。  
【００６１】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。  
【００６２】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。  
【００６３】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。  
【００６４】
（３．ゲーム処理）  次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。  
【００６５】
（３−１．回胴遊技処理）  図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。  
【００６６】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。リール制御（リール停止処理）についても別のフローチャートを用いて後述する。  
【００６７】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主なものは入賞特典としてのメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは制御上の内部状態（例えば抽選ゾーン、滞在モード等の各種内部状態がある）を変更させる契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。  
【００６８】
（３−２．始動処理）  図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。  
【００６９】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。  
【００７０】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。  
【００７１】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。  
【００７２】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが実質的に始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。  
【００７３】
（３−３．リール停止処理）  本実施形態のスロットマシン１では、一例としてテーブル方式によるリール制御が採用されており、それゆえメイン制御基板５０のＲＯＭには、予め必要なリール制御テーブルが記憶されている。リール制御テーブルは、例えば各種の当選役に対応して番号が付されており、リール停止処理においては、そのときの抽選結果（当選フラグ）に対応した番号のリール制御テーブルが選択される。  
【００７４】
図５は、リール停止処理の基本的な内容を示している。本実施形態では、内部抽選で「特別小役」に当選した場合とそれ以外の場合とでリール停止処理の内容が異なっており、ここでは特に「特別小役」に当選した場合の処理について説明する。  
【００７５】
本実施形態でいう「特別小役」は、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止順序（いわゆる押し順）が合致した場合にのみ入賞が可能となる小役であり、ここでは「ベル」がその入賞図柄として割り当てられている。３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止順序は全部で６通りあるため、「特別小役」の当選フラグは内部的に６種類に分類される。逆に「特別小役」は、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作したときの押し順さえ合っていれば、その押下タイミングに関わらず入賞が許容されるものである。このため各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにおいて「ベル」の図柄は、リール制御によって引き込み可能な間隔（例えば最大で４図柄以内）を空けて配列されている。  
【００７６】
メイン制御基板５０には、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて特別小役のフラグ（６通りの押し順が割り当てられたもの）に対応したリール制御テーブルが予め用意されており、リール停止処理では、そのときの当選フラグ（６通りのいずれか１つ）に対応した番号のリール制御テーブルが選択される。したがって、たとえ内部抽選で「特別小役」に当選している場合であっても、通常は遊技者がでたらめに停止ボタン２６，２８，３０を操作しただけでは６分の１の確率でしか「特別小役」に入賞できないものとなっている。なお、これ以外に「特別小役」には、押し順に関わらず入賞が許容される種類もあるが、この場合はどのような押し順であっても必ず入賞が可能となるリール制御テーブルが選ばれる。  
【００７７】
図５のリール停止処理では先ず、そのゲームで特別小役のフラグがＯＮになっているか否かが判断される（ステップＳ６０１）。内部抽選の結果、特別小役のフラグがＯＮになっていると（Ｙｅｓ）、次に停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される（ステップＳ６０２）。そして、停止ボタン２６，２８，３０が押されると、次にその押し順が正解であるか否かが判断される（ステップＳ６０３）。例えば、今回の特別小役フラグが左→中→右のリール停止順序を指定したものである場合、最初に左リール１０ａに対応した停止ボタン２６が押された場合に押し順が正解であると判断される（ステップＳ６０２＝Ｙｅｓ）。この場合、既に選択されているリール制御テーブルに基づき、特別小役の対応図柄（ここでは「ベル」）だけが入賞する態様で左リール１０ａが停止される。これにより、表示窓８内では、そのとき有効化されている入賞ライン上に「ベル」の図柄が停止する。また、このときの「ベル」の停止位置（上段・中段・下段）に応じて入賞ラインが決定され、残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてのリール制御テーブルがあらためて選択される。なお、左リール１０ａに単図柄（例えば「チェリー」）が配列されている場合、当該単図柄はリール制御によって入賞ライン外（表示窓８の外）へはじき出されるので、「ベル」と「チェリー」が同時に入賞することはない。  
【００７８】
上記のように左リール１０ａが第１停止（１番目の停止）であった場合、未だ全てのリールが停止していないため（ステップＳ６０４＝Ｎｏ）、この場合はステップＳ６０１に戻って停止ボタンの操作が待ち受けられる。  
【００７９】
次に、第２停止時に中リール１０ｂに対応する停止ボタン２８が操作されると、引き続き押し順が正解（ステップＳ６０２＝Ｙｅｓ）と判断され、同様に中リール１０ｂについても「ベル」が入賞ライン上に引き込まれる態様で停止される（ステップＳ６０３）。そして、最後に残った右リール１０ｃの停止ボタン３０が操作されると、全ての押し順が正解（ステップＳ６０２＝Ｙｅｓ）と判断されて最終的に「ベル」が入賞ライン上に３つ揃う態様で右リール１０ｃが停止される（ステップＳ６０３）。  
【００８０】
これに対し、第１停止時または第２停止時に当選フラグと異なった押し順で停止ボタン２６，２８，３０が操作されると（ステップＳ６０２＝Ｎｏ）、全ての入賞を回避した図柄表示態様となるように各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御される（ステップＳ６０５）。  
【００８１】
以上は「特別小役」のフラグがＯＮになっている場合のリール停止処理の内容であるが、それ以外（ステップＳ６００＝Ｎｏ）では通常の停止処理（ステップＳ６２０）が行われる。  
【００８２】
図６は、通常の停止処理の内容をさらに詳しく示している。図６のリール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグ（「特別小役」以外のもの）にしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、通常の
リール停止処理では、入賞の可否に押し順（リール停止順序）は関係ないため、どのような押し順であっても当選役の入賞を可能とするリール制御テーブルが選択されている。  
【００８３】
いずれにしても、当落結果に対応して適切なリール制御テーブルが選択されると、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。  
【００８４】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０６）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。  
【００８５】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。  
【００８６】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「スイカ」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「スイカ」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「スイカ」が有効な入賞ライン上のどこかで停止されることとなる。  
【００８７】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。  
【００８８】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。  
【００８９】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。  
【００９０】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「スイカ」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「スイカ」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。  
【００９１】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「スイカ」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「スイカ」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。  
【００９２】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。なお、先の「特別小役」に関するリール停止処理（図５）では詳しく触れていなかったが、「特別小役」に関するリール停止処理においても、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時にメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に停止情報コマンドが送信される。  
【００９３】
以上の各リール停止処理（図５，図６）は、テーブル方式によるリール制御を用いた例である。これとは別にコントロール方式によるリール制御を用いたリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール制御を用いてもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。  
【００９４】
（３−４．判定処理）  図７は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。  
【００９５】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄（「特別小役」も含まれる）であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると（Ｙｅｓ）、ホッパ装置５４が駆動されて各入賞図柄に対応した枚数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。またサブ制御基板５６は、そのときの入賞図柄に対応するバックランプ７０を点滅させ、入賞したことを強調する演出を行う。  
【００９６】
さらに、入賞図柄がビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄であると判断されると（ステップＳ３０３またはＳ３０４＝Ｙｅｓ）、それぞれビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）、レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行される。あるいは、入賞図柄がリプレイ図柄であった場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）、リプレイ処理（ステップＳ３１１）が行われる。  
【００９７】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。  
【００９８】
（５．特別遊技状態）  本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」，「Ｖ−Ｖ−Ｖ」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。  
【００９９】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で例えば３０回の小役ゲームを行う機会と、最大で例えば３回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。  
【０１００】
（５−１．ビッグボーナス遊技処理）  図８は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役（「特別小役」も含まれる）の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。  
【０１０１】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。また、小役ゲーム中において当選フラグが「特別小役」であれば、それ専用のリール停止処理（図５）が行われ、その他の場合は通常のリール停止処理（図６）が行われる。  
【０１０２】
いずれにしても、リール停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図柄表示態様）がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。  
【０１０３】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄で入賞したか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄で入賞したか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。  
【０１０４】
上記の判断の結果、ＪＡＣ図柄、小役図柄のいずれの入賞もなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選にはずれてフラグがＯＮになっていなかったか、フラグがＯＮになっていても遊技者が「特別小役」の押し順を間違えたか、その他の小役図柄を揃
えられずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかであると考えられる。  
【０１０５】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄で入賞があったと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は入賞図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。なお、このようなカウントアップ処理が特に必要なければ、ステップＳ４０９，Ｓ４１４を省略してもよい。  
【０１０６】
ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄で入賞すると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。  
【０１０７】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。  
【０１０８】
ＪＡＣ図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。  
【０１０９】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。  上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。なお、当り値テーブルは一般遊技状態とリプレイタイム遊技状態とで異なっているため、ここでは移行先の内部状態（モード）に合わせた当り値テーブルが選択されることとなる。また、ビッグボーナスゲームの終了条件として、上記（１），（２）とは別に、「（３）ビッグボーナスゲーム中の払い出し枚数の累計が所定枚数（例えば４５０枚程度）を超えたこと」を加えてもよい。  
【０１１０】
（５−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理）  図９は、ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄による入賞確率が高い状態にあるといえる。  
【０１１１】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図柄表示態様）がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。  
【０１１２】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の入賞図柄であるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの入賞図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、別の入賞図柄（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。  
【０１１３】
全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が入賞図柄でなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる（確率は極めて低い）。  
【０１１４】
逆に、停止時の出目が入賞図柄であると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１２枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて当選フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。  
【０１１５】
ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中の入賞が未だ一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中の入賞が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態（小役ゲーム用）に戻されてビッグボーナス遊技処理（図８）に復帰する。  
【０１１６】
（６．演出処理）  以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により演出動作の制御が行われる。  
【０１１７】
図１０は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。  
【０１１８】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選役の告知演出等である。  
【０１１９】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。  
【０１２０】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。  
【０１２１】
（７．アシストタイム）  以上はサブ制御基板５６による一般的なの演出処理の内容であるが、加えて本実施形態では、サブ制御基板５６による制御処理において「アシストタイム（ＡＴ）」を実行することが可能となっている。この「アシストタイム」では、内部抽選で当選した場合に、そのときの当選フラグに適合した停止操作に関する情報を遊技者に開示することが可能となっている。このため遊技者は、開示された情報にしたがって停止ボタン２６，２８，３０を操作することが可能となり、これによって入賞の補助（アシスト）を受けることができる。（７−１．ゲームフロー）  図１１は、スロットマシン１におけるゲームの流れ（ゲームフロー）を概念的に示している。既に説明したように本実施形態では、メイン制御基板５０の制御処理に関して通常遊技状態と特別遊技状態があり、上記のビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームが特別遊技状態に該当し、これら以外は一般的な通常遊技状態となっている。  
【０１２２】
一方、サブ制御基板５６による制御処理（演出処理）では、通常遊技状態の他に特定遊技状態として「アシストタイム」があり、この「アシストタイム」に移行すると、例えば上記の「特別小役」の押し順に関する情報が遊技者に開示（または教示・明示・告知・示唆・アナウンス等）されるものとなっている。したがって「アシストタイム」中は、遊技者は開示された「押し順」にしたがって停止ボタン２６，２８，３０を操作するだけで「特別小役」に入賞できるので、ボーナスゲームとは別の態様で比較的容易に遊技価値（出玉）を獲得することができる。  
【０１２３】
このような「アシストタイム」に移行するためには、サブ制御基板５６において内部的に行われる「ＡＴ抽選」に当選する必要があるが、その前提として、さらに「チャンスゾーン」と呼ばれる内部状態に移行している必要がある。以下、図１１のゲームフローに沿って「通常遊技状態」から「アシストタイム」に移行するまでの流れを説明する。  
【０１２４】
（７−２．チャンスゾーン移行抽選）  先ず一般的な通常遊技状態に滞在中は、サブ制御基板５６において内部的に「チャンスゾーン移行抽選」が行われる。この「チャンスゾーン移行抽選」は、毎回のゲームにおいてある種類の小役（例えば「リプレイ」または「中段チェリー（中段の入賞ラインに停止するもの）」）に当選したことを契機に行われる。具体的には、メイン制御基板５０から「リプレイ」または「中段チェリー」の当選種類を表すフラグコマンドが送信されると、これを受けてサブ制御基板５６において「チャンスゾーン移行抽選」が行われる。  
【０１２５】
通常遊技状態において毎回のゲームで「リプレイ」に当選する確率（例えば７．３分の１程度）に比較すると、「中段チェリー」に当選する確率（例えば２５６分の１程度）の方が低いため、逆に「中段チェリー」の当選を契機に「チャンスゾーン移行抽選」に当選する確率（例えば１．７分の１〜１．３分の１程度）よりも「リプレイ」を契機に当選する確率（例えば２４．１分の１〜１８．６分の１程度）の方が低く設定されている。なお、「チャンスゾーン移行抽選」の当選確率に幅が設けられているのは、スロットマシン１の設定（１〜６）による違いを考慮したものであり、ここでは設定が低いほど「チャンスゾーン移行抽選」の当選確率が低くなるように設定されている。以上をトータルして考えると、通常遊技状態から「チャンスゾーン」への移行確率は、概ね１２５分の１（設定１）〜９８分の１（設定６）の範囲となる。  
【０１２６】
加えて本実施形態では、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームの終了後に一定ゲーム回数（例えば５０回程度）の「高確率状態」が設けられており、この「高確率状態」では「チャンスゾーン移行抽選」の当選確率が一層高くなるものとなっている。  
【０１２７】
（７−３
．ＡＴ抽選）  上記の「チャンスゾーン移行抽選」に当選すると、サブ制御基板５６による制御処理上で「チャンスゾーン」と称する内部状態に移行・滞在する。この「チャンスゾーン」に移行・滞在すると、今度は「ＡＴ抽選」または「転落・降格抽選（いわゆるパンク抽選）」が行われる。このうち「ＡＴ抽選」はさらに、内部的に「ＡＴストック抽選」と「ＡＴ放出抽選」とに分かれており、このうち「ＡＴストック抽選」に当選すると、サブ制御基板５６において内部的に「ＡＴストック数」が１つ加算・貯留される。また、「ＡＴストック数」が１以上貯留されていると内部的に「ＡＴ潜伏状態」となり、この「ＡＴ潜伏状態」で上記の「ＡＴ放出抽選」が行われる。そして、「ＡＴ放出抽選」に当選すると内部的に貯留されている「ＡＴストック数」が１つだけ放出され、見かけ上は「ＡＴ抽選」に当選したという結果が現れる仕組みになっている。  
【０１２８】
以上が「ＡＴ抽選」の詳細な内容であるが、ここでは説明を単純にするため、「チャンスゾーン」滞在中にある種類の小役（例えば「スイカ」または「中段チェリー」）に当選すると、これを契機として「ＡＴ抽選」が行われると考えればよい。ただし、ここでは「アシストタイム」への移行をスムーズにするため、内部抽選では「中段チェリー」よりも「スイカ」の当選確率（例えば９１分の１程度）の方が高いにもかかわらず、「スイカ」を契機として「ＡＴ抽選」に当選する確率（例えば１．８分の１〜１．７分の１程度）の方が「中段チェリー」を契機に当選する確率（例えば８．２分の１〜２．０分の１程度）よりも高く設定されている。したがって、「チャンスゾーン」滞在中（「ＡＴ潜伏中」）に「スイカ」に当選すると、比較的高確率で「アシストタイム」に移行（ＡＴ当選）することとなる。  
【０１２９】
（７−４．転落・降格抽選）  これに対し、もう一方の「降格・転落抽選」は、これに当選すると「チャンスゾーン」から転落して通常遊技状態に戻される処理を行うためのものである。上記のように、通常遊技状態中は「リプレイ」当選が「チャンスゾーン移行抽選」の契機であったが、今度は「リプレイ」または「特別小役」の当選を契機として「降格・転落抽選」が行われる。本実施形態においては、「リプレイ」の当選を契機に「チャンスゾーン」から転落する確率（例えば５．１分の１程度）の方が、「特別小役」の当選を契機に転落する確率（例えば１４．１分の１〜１３．６分の１程度）よりも高く設定されている。またいうまでもなく、「チャンスゾーン」から転落して通常遊技状態に戻ってしまうと、そこからあらためて「チャンスゾーン移行抽選」のやり直しとなる。  
【０１３０】
（７−５．チャンスゲーム）  図１２は、上記の「ＡＴ抽選」に当選した場合、その旨を遊技者に対して開示（または教示、告知、報知、示唆、アナウンス等）するために液晶表示器４２に表示される演出画像の一例を示している。ここでは例えば、「万券ＲＵＳＨ」等の文字情報が表示されるとともに、スピーカ４４からアナウンスや効果音等が出力され、また筐体２の装飾用ランプ４５，４６，４８が一定パターンで点灯・点滅する演出が行われる。  
【０１３１】
また、上記のように「ＡＴ抽選」に見かけ上で当選すると、その先で「アシストタイム」に移行することとが決定されるが、本実施形態では実際に「アシストタイム」に移行する前に２段階の「チャンスゲーム（１），（２）」が実行されるものとなっている。これら「チャンスゲーム（１），（２）」中は、液晶表示器４２において何らかのストーリーや場面展開に沿った演出画像が表示されるとともに、最終的に「チャンスゲーム（２）」で表示された演出画像の結果に基づいて、「アシストタイム」が実行されるゲーム回数（期間の長短）が決定されるものとなっている。  
【０１３２】
図１３から図１７は、「チャンスゲーム（１），（２）」中に液晶表示器４２に表示される各種の演出画像の例を示している。具体的には、「チャンスゲーム（１），（２）」中は競馬をテーマにした一連の演出画像が液晶表示器４２に表示され、そのストーリー展開上、第１段階となる「チャンスゲーム（１）」では競走馬を選択する内容の演出画像が表示される（図１３）。この「チャンスゲーム（１）」は一定回数（例えば１０回）のゲーム群からなり、この間に「リプレイ」に当選すると、それを契機に画面上で競走馬の選択が確定する演出表示が行われる。  
【０１３３】
このとき画面上では、選択の候補となる複数の競走馬の顔が横方向に並べて表示されており、特に左端に位置する競走馬の顔が拡大表示され、その馬名とともに馬番が文字表示された状態にある。また、各競走馬の顔の下位置には、それぞれ「２０％」、「３５％」等の確率値（候補値、見込み情報）が付記されており、これら確率値はこの先のレースで勝てる確率（予想）を表している。  
【０１３４】
これら複数の競走馬は、画面上で１回のゲームごとに左方向へ順番にコマ送りのようにして移動し、その都度、拡大表示の対象となる馬が順番に入れ替わる様子が演出的に表示される。そして、上記のように１０ゲームの間に「リプレイ」に当選すると、そのとき拡大表示されていた競走馬について選択が確定される。なお、１０ゲーム中に「リプレイ」に当選しなかった場合、最初に拡大表示されていた競走馬が選択される。  
【０１３５】
本実施形態ではさらに、「チャンスゲーム（１）」の１０ゲーム中に「ベル」または「リプレイ」以外の小役に当選すると、それによって画面上で表示されている競走馬の配列が変更されるものとなっている。この場合に表示される演出画像は、例えば図１４に示されるように個々の競走馬に付記されている確率値が全体的に高くなっており（全て４５％以上）、それだけ「強い馬」が選択されやすくなることを遊技者に対して視覚的にアピールする内容となっている。  
【０１３６】
いずれにしても、演出上で競走馬が選択されると、次に第２段階となる「チャンスゲーム（２）」では、実際にレースが行われる内容の演出画像が表示される（図１５〜図１７参照）。そして、ここでのストーリー展開上、先に選択した競走馬の勝ち負けの結果によって、最終的に「アシストタイム」が行われるゲーム回数（例えば、レースに勝つと５０回、負けると１０回）が決定される。  
【０１３７】
（７−６．アシストタイム中）  上記の「チャンスゲーム（１），（２）」を経ると、いよいよ「アシストタイム（ＡＴ）」に移行する処理が行われる。既に説明したように、「アシストタイム」中は「特別小役」＝「ベル」を入賞させるための押し順に関する情報が開示されるほか、その他の小役である「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」に当選すると、そのときの当選フラグについての情報が開示される（図１８参照）。このため遊技者は、「ベル」についての押し順が開示された場合、その押し順にしたがって停止ボタン２６，２８，３０を順番に操作することで容易に「ベル」を入賞させることができる。  
【０１３８】
あるいは、「スイカ」や「チェリー」等の当選フラグについての情報が開示された場合、遊技者はリール１０ａ〜１０ｃの回転中にそれぞれの図柄を狙って停止ボタン２６〜３０を操作（いわゆる「目押し」）することができる。この場合、遊技者は当選フラグについて全く情報が開示されていない場合より、ずっと容易に各図柄を入賞させることができる。なお本実施形態の場合、「リプレイ」については、遊技者が単に停止ボタン２６〜３０を操作するだけで容易に入賞可能なリール配列（図柄間隔が４つ以内）となっている。  
【０１３９】
（７−７．アシストタイムの継続）  上記のように、「チャンスゲーム（２）」において演出上で競走馬が勝つと「アシストタイム」のゲーム回数が例えば５０回に設定され、逆に競走馬が負けると例えば１０回に設定されるが、いずれも内部的にはもっと多い回数が設定されている場合がある。すなわち、競走馬が「勝った場合に５０回」や「負けた場合は１０回」というのは、あくまで最低限で保証されるゲーム回数を意味しており、実際には内部的な振り分け抽選において、レースで勝った場合に最高で５００回（平均１１３回程度）まで、負けた場合でも最高で１００回（平均１３回程度）まで「アシストタイム」の継続ゲーム回数が設定される。  
【０１４０】
したがって、サブ制御基板５６において内部的に５０回または１０回よりも多い回数が設定されている場合、一旦は最初に示されたゲーム回数で「アシストタイム」が終了した旨が演出的に表示されるが、次回のゲーム開始（ベット操作・メダル投入または始動レバー操作）によって「アシストタイム」の継続表示が行われる。本実施形態では、例えば「＋２０回」や「＋５０回」等のように「アシストタイム」を継続させるゲーム回数が文字情報として表示されるものとなっている（図１９参照）。この場合、ゲームフロー上は図１１に示される「ＡＴ中」のステップが継続することとなる。なお、アシストタイムの継続演出についてはさらに後述する。  
【０１４１】
（７−８．アシストタイムの連続仕様）  以上は１回の「アシストタイム」の継続仕様に関する内容であるが、これ以外に本実施形態では、１回の「アシストタイム」が終了しても、連続して次の「アシストタイム」に移行する仕様（いわゆる「連荘仕様」）が用意されている。この場合、ゲームフロー上は図１１に示される「ＡＴ中」のステップから「チャンスゲーム（１）」のステップに戻ることになるので、そこから競走馬を再選択する演出画像が表示される（図１３参照）。  
【０１４２】
そして、このとき再選択した競走馬が次の「チャンスゲーム（２）」の演出中でレースに勝てば（図１６参照）、それによって次回の「アシストタイム」の継続回数は最低で５０回に設定される。この場合、前回の「チャンスゲーム（１）」で選択された競走馬が「チャンスゲーム（２）」のレースで負けたため（図１７参照）、前回の「アシストタイム」が１０回で終了した場合であっても、今回あらためて競走馬を選び直し、再度レースの勝ち負けを見届ける機会が与えられる。  
【０１４３】
（７−９．その他）  本実施形態では、「アシストタイム」中にビッグボーナスゲームに当選すると、当該ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中に当選した「ベル」の押し順が開示される仕様となっている（例えば「スーパービッグボーナス」等と称される。図２０参照。）。このため遊技者は、それだけ１回のビッグボーナスゲームで得られる出玉量を多く確保することが可能となる。  
【０１４４】
これに対し、「アシストタイム」以外の通常遊技中にビッグボーナスゲームに当選すると、当該ビッグボーナスゲーム中の小役ゲーム中に当選した「ベル」の押し順が開示されない場合がある（いわゆる「ノーマルビッグボーナス」）。この場合、「ベル」の入賞確率が相対的に下がるので、上記の「スーパービッグボーナス」に比較してメダル等の平均獲得枚数が少なくなる。  
【０１４５】
また通常遊技状態においては、基本的な演出画像として例えば図２１に示されているように「パドックを特定の競走馬が周回している場面」が表示されているが、「チャンスゾーン」に移行すると、例えば図２２に示されているように競走馬の種類が入れ替わり、その後も比較的高頻度で他種類の競走馬（図示されていない）に入れ替わる演出が行われる。このような演出画像に接することで、遊技者は「ＡＴ当選」が近づいていることへの期待感を高めることができ、この後も遊技意欲を高く維持し続けることができる。  
【０１４６】
（７−１０．アシストタイム演出処理）  次に、「アシストタイム」中にサブ制御基板５６で行われる「アシストタイム演出処理」について具体的に説明する。  
【０１４７】
図２３は、ＡＴ演出処理の内容を示している。図１１のゲームフロー中、内部的に「ＡＴ中」の状態に移行すると、基本的にサブ制御基板５６において図２３のＡＴ演出処理が実行される。  
【０１４８】
このＡＴ演出処理では先ず、「アシストタイム」中の演出表示処理が行われる（ステップＳ９０１）。既に説明したように、この演出表示処理では液晶表示器４２において「ベル」の入賞を補助するための「押
し順」が表示される他、「アシストタイム」の残りゲーム回数や消化ゲーム回数等の情報が演出的に表示される（図１８を参照）。  
【０１４９】
またＡＴ中は、「アシストタイム」を継続すべきか否かの判断が行われる（ステップＳ９０２）。例えば、先の「チャンスゲーム（１），（２）」において内部的には全部で５０回の「アシストタイム」が決定されていたとしても、それまでの演出上、遊技者には１０回しかないものとして開示（提示、告知等）される場合がある。この場合、最初の１０ゲームが終了したとしても、内部的には未だ「アシストタイム」のゲーム回数が残存しているため、ここではＡＴ継続と判断される（ステップＳ９０２＝Ｙｅｓ）。  
【０１５０】
ＡＴ継続と判断されると、次に内部的な残りゲーム回数が１０回以上であるか否かが判断される（ステップＳ９０３）。上記の例で見れば、内部的に５０回の「アシストタイム」に当選しているが、演出上は遊技者に１０回分しか開示されていなかったため、ここでは内部的にあと４０回分の残りゲームがあることになる。このような場合、ステップＳ９０３の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるので、次に演出表示内容を決定する処理（ステップＳ９０４）が行われる。以下の表１は、演出表示内容の決定に用いられる振り分けテーブルを示している。  
【０１５１】
【表１】
2010088910.tif 000003
【０１５２】
表１の振り分けテーブルでは、演出表示内容の種類として例えば「＋１０」を表示してＡＴ継続演出を行うか、「＋２０」を表示してＡＴ継続演出を行うか、「＋５０」を表示してＡＴ継続演出を行うか、あるいは、「パドック画面」へ移行した後にＡＴ復活演出を行うかのいずれかが選択される。いずれが選択されるかは、そのときの内部的な残りゲーム回数によって異なる。また表１中の数値で示されているように、演出表示内容の選択振り分け率は、残りゲーム回数の区分（１０回、２０回〜４０回、５０回以上の区分）に応じて異なっている。  
【０１５３】
演出表示内容が決定されると、次に復活演出であるか否かが判断される（ステップＳ９０５）。表１１中、「＋１０」、「＋２０」、「＋５０」のいずれかが演出表示内容として選択された場合、これらはＡＴ継続演出となるので、ステップＳ９０５の判断が否定（Ｎｏ）されて継続演出処理（ステップＳ９０７）が行われる。またこの場合、例えば図１９に示されているように「＋５０」等のＡＴ継続回数が画面上に大きく表示される。これにより、遊技者は予期しないＡＴ継続回数の表示に接することで大きな喜び・驚きを感じることができる。ここでは図示していないが、その他の「＋１０」や「＋２０」が演出表示内容として選択された場合も同様に、それぞれのＡＴ継続回数が画面上に大きく表示されることになる。  
【０１５４】
一方、ステップＳ９０４で「パドック画面」へ移行する演出表示内容が選択されると、演出上で一旦は「アシストタイム」が終了した後、ＡＴ復活演出が行われることになる。したがって、この場合はステップＳ９０５の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて復活演出処理（ステップＳ９０６）が行われる。  
【０１５５】
復活演出処理が行われると、「アシストタイム」の最終ゲームが終了（全リール停止、払出完了）し、次ゲームのためにベット操作がされた時点で、画面上では例えば図２１に示されている「パドック画面」に切り替わる演出が行われる。これにより、遊技者は「アシストタイム」が予定どおり終了したものと認識することになる。  
【０１５６】
そして、次に遊技者が始動レバー２４を操作すると、これを受けて「ＡＴ中」の演出画面（図１８参照）に復帰する演出が行われる。これにより、一旦は「アシストタイム」が終わってしまったと遊技者が思っていても、次ゲームの始動操作時に「アシストタイム」が復活したかのように感じ、わくわくどきどきしながら遊技に入り込んでいくことができる。なおＡＴ復活演出では、その旨を遊技者に対してアピールする内容の演出画像（例えば、特別なキャラクタが出現して競走馬の名前を叫び、これを受けて競走馬がレースに復帰する等）を表示してもよい。  
【０１５７】
この後も同様に、内部的に決定されている残りゲーム回数が１０回以上であれば、引き続きステップＳ９０３の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次の演出表示内容があらためて決定される（ステップＳ９０４）。これにより、例えば最初に１０回の「アシストタイム」が終了すると、そこで「＋１０」が表示されるＡＴ継続演出が行われ、さらに１０回の「アシストタイム」が終了すると、今度は「パドック画面」に移行した後にＡＴ復活演出が行われる、といった各種の変化に富んだ演出の流れがつくり出されることになる。  
【０１５８】
やがて、内部的に決定されている残りゲーム回数が１０回に満たなくなると、ステップＳ９０３の判断が否定（Ｎｏ）されるため、この場合はＡＴ継続演出やＡＴ復活演出が行われなくなる。そして、内部的に決定されている残りゲーム回数がいよいよ０になると、ステップＳ９０２の判断が否定（Ｎｏ）されてＡＴ終了演出処理（ステップＳ９０８）が行われる。これにより、遊技者は「アシストタイム」が終了したことを明確に認識し、その後の気持ちを入れ替えて通常遊技に取り組むことができる。  
【０１５９】
上記の復活演出処理（ステップＳ９０６）においては、見かけ上で「アシストタイム」を終了させた後、あらためて「チャンスゲーム（１）」および「チャンスゲーム（２）」の演出画像を表示することで、演出上で擬似的に競走馬の再選択とその後のレース演出を行うこともできる。この場合、内部的には既に決定されたゲーム回数の範囲内で「アシストタイム」が継続しているだけであるが、遊技者から見れば、再度「アシストタイム」のゲーム回数を決定する機会が与えられたかのように感じられるため、遊技者に意外性や驚きを感じさせることができ、演出的な効果が高まる。  
【０１６０】
（８．アシストタイムに関するその他の仕様）  本実施形態においては、「アシストタイム」に関連していくつか付随的な仕様が用意されている。  
【０１６１】
（１）先ず図１１中、「ＡＴ中」のゲームにおいても「ＡＴ抽選」が行われている。このため「ＡＴ中」においても内部的に「ＡＴ抽選」に当選することがあり、この場合は「ＡＴストック数」が貯留・加算されることになる。そしてこの場合、１度「アシストタイム」が終了すると、図１１中で「ＡＴ中」のステップから「ダービーチャンス（１）」のステップにループして戻り、連続的に「アシストタイム」に突入することになる。  
【０１６２】
（２）ビッグボーナスゲーム中のＪＡＣゲーム（またはレギュラーボーナスゲーム）において（図９参照）、ＪＡＣ図柄での入賞にはずれた場合（いわゆる「ＪＡＣはずれ」）、そのことを契機として内部的に「ＡＴ抽選」に当選し、次の「アシストタイム」移行が確定する。なお、ＪＡＣはずれの確率は極めて低く（例えば０．１％程度）設定されているが、本実施形態では、そのような稀少なはずれを引き当てたという逆の意味で価値を付与している。  
【０１６３】
またこの場合は、振り分け抽選によって「アシストタイム」を連続的に発生させる処理（ＡＴ連チャン）が行われる。この振り分け抽選では、例えば１回〜１５回の範囲で連続回数が与えられ、その分だけ「アシストタイム」を連続して実行する機会が遊技者に与えられる。  
【０１６４】
（３）「ＡＴ中」のゲームにおいて、例えば内部抽選に５回連続して落選すると、既に決定されていた「アシストタイム」のゲーム回数が内部的に加算される。ここでいう「落選」は、いわゆる「純はずれ」という抽選結果を意味し、このような「純はずれ」が５回続けて現れると、それによって遊技者に別の特典が付与されるものとなっている。なお、追加されるゲーム回数は、例えば２０回〜１００回の範囲で設定されており、それぞれ内部的な振り分け抽選によってゲーム回数が加算されることになる。  
【０１６５】
（４）図１１中、通常遊技中にボーナスゲームに移行することなく、さらに「ＡＴ抽選」にも当選しないまま例えば１１２１ゲームが経過すると、それによって強制的に「ＡＴ抽選」に当選させる処理が内部で行われる。これにより、遊技者は「ボーナスゲーム」や「アシストタイム」等の特典が何も得られないまま長期間が経過しても、最終的に救済されることになる（いわゆる「天井」）ので、安心感を持って遊技を継続することができる。  
【０１６６】
（５）図１１中、内部的に「チャンスゾーン」滞在中または「ＡＴ潜伏状態」になると、液晶表示器４２の画面上で競走馬が頻繁に入れ替わる演出が行われることは既に述べたが（図２１，２２等を参照）、加えて本実施形態では、稀少なキャラクタとして「金色の名馬（馬名：ゴールドラッシュ）」が登場する演出画像が表示される。このようなキャラクタ（いわゆる「プレミアキャラクタ」）を出現させるか否かは、内部的な演出抽選によって決定され、抽選で当選した場合に特別な演出が行われる。このような演出画像に接した遊技者は、内部的に「ＡＴ当選」の可能性があることを想像し、わくわくどきどきしながら遊技に取り組むことができる。
【符号の説明】
【０１６７】
１    スロットマシン１０    リール装置２４    始動レバー２６，２８，３０    停止ボタン３４    表示部４２    液晶表示器５０    メイン制御基板５６    サブ制御基板 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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