(57)【要約】【課題】ゲーム等に参加するか否かを容易に判断する。【解決手段】ゲーム装置３Ａは、ゲーム装置３Ａと通信する相手である通信相手として登録されたゲーム装置３の個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶部１７１、登録情報記憶部１７１に格納されている個体情報の内、１つの個体情報に対応するゲーム装置であるゲーム装置３Ｂがサーバ装置８に接続しているか否かを判定する接続判定部１０１、ゲーム装置３Ｂがサーバ装置８に接続していると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂと通信を行っているゲーム装置３Ｃの個体情報を取得する第１取得部１０３、及び、取得された個体情報に基づいてゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態を視認可能に表示する通信状態表示部１０４、を備える。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御プログラムであって、
前記第１のコンピュータを、
当該第１のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第２のコンピュータと通信を行っている第３のコンピュータの個体情報を取得する第１取得手段、及び、
前記第１取得手段によって取得された第３のコンピュータの個体情報と、前記第２のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第２のコンピュータと前記第３のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第２のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第２のコンピュータを他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第３のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第３のコンピュータの識別情報を取得する第２取得手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、更に、前記第３のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第３のコンピュータを識別可能に表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第３のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第３のコンピュータの識別情報を取得する第２取得手段、及び、
前記第３のコンピュータの個体情報が、前記登録情報記憶手段に格納されているか否かを判定する記憶判定手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、前記記憶判定手段によって前記第３のコンピュータに対応する個体情報が前記登録情報記憶手段に格納されていると判定された場合にのみ、前記第３のコンピュータの識別情報に基づいて当該第３のコンピュータを識別可能に表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第２のコンピュータが通信を行っているコンピュータが、予め設定された所定台数以下であるか否かを判定する台数判定手段、及び、
前記台数判定手段によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、前記第２のコンピュータとの通信が可能である旨を視認可能に表示する通信可否表示手段、として機能させる、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記通信可否表示手段は、前記台数判定手段によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、前記第２のコンピュータとの通信が可能であるコンピュータの台数を視認可能に表示する、請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第３のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第３のコンピュータの識別情報を取得する第２取得手段、及び、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第２のコンピュータにおいて、前記第３のコンピュータの識別情報を前記第１のコンピュータに対して報知することが許可されているか否かを判定する報知判定手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、前記報知判定手段によって報知が許可されていると判定された場合にのみ、前記第３のコンピュータの識別情報に基づいて当該第３のコンピュータを識別可能に表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記登録情報記憶手段に格納された個体情報毎に、前記個体情報に対応するコンピュータに対して、前記第１のコンピュータと通信を行っているコンピュータに対応する識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する報知可否記憶手段、として機能させ、
前記報知判定手段は、前記第２のコンピュータの前記報知可否記憶手段における前記第１のコンピュータに対する報知可否情報に基づいて、前記第３のコンピュータに対応する識別情報を前記第１のコンピュータに対して報知することが許可されているか否かを判定する、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記第１のコンピュータを、更に、
外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、前記登録情報記憶手段に格納された個体情報毎に、前記報知可否情報を設定し、前記報知可否記憶手段に記録する報知可否設定手段、として機能させる、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記個体情報は、前記複数のコンピュータに対してそれぞれ予め付与されたＩＤ情報である、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記識別情報は、氏名情報、及び、人の顔を表現する画像である顔画像情報の内、少なくとも一方を含む、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記複数のコンピュータは、それぞれ、外部から入力された音声情報を相互に通信可能に接続される、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記複数のコンピュータは、それぞれ、外部から入力された文字情報を相互に通信可能に接続される、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記複数のコンピュータは、それぞれ、外部から入力された操作入力情報を相互に通信可能に接続されると共に、前記操作入力情報に基づいて進行されるゲーム情報を通信可能に接続される、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御装置であって、
当該第１のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第２のコンピュータと通信を行っている第３のコンピュータの個体情報を取得する第１取得手段、及び、
前記第１取得手段によって取得された第３のコンピュータの個体情報と、前記第２のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第２のコンピュータと前記第３のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第２のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第２のコンピュータを他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、を備える、表示制御装置。
【請求項１５】
ネットワーク上の複数のコンピュータとサーバとを備え、前記複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御システムであって、
前記サーバは、
前記複数のコンピュータの個体情報と、前記複数のコンピュータがそれぞれ通信を行っているコンピュータに対応する個体情報を、対応付けて格納する通信相手記憶手段、を有し、
前記第１のコンピュータは、
当該第１のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記サーバの前記通信相手記憶手段に格納されている、前記第２のコンピュータと通信を行っている第３のコンピュータの個体情報を取得する第１取得手段、及び、
前記第１取得手段によって取得された第３のコンピュータの個体情報と、前記第２のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第２のコンピュータと前記第３のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第２のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第２のコンピュータを他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、を有する、表示制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに関し、特に、ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、他の装置とネットワークを介してデータの送受信を行う種々のゲーム装置が提案されている。例えば、所望するユーザとのみ通信データの送受信をするための宛先の登録を行うゲーム装置が開示されている（例えば、特許文献１参照）。このゲーム装置は、予めメッセージの送受信を許可する相手をフレンドリストに登録しておくフレンド登録機能を有している。
【０００３】
更に、送受信を許可する相手としてゲーム装置に登録された他のユーザ（以下、「フレンド」という）がオンラインになっているか否かを示す情報及びフレンドが遊んでいるゲームを示す情報を表示するゲーム装置が知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００８−１２９７３５号公報
【非特許文献１】「ＸｂｏｘＬｉｖｅ徹底ガイド！！」、ドリマガ２００３年１月３１日号Ｖｏｌ．２、ソフトバンクパブリッシング株式会社、２００３年１月３１日、６２〜６３頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のゲーム装置では、ユーザがフレンドの参加しているゲーム等に参加するか否かを検討する際に、フレンド以外の参加者を事前に知ることができない。そこで、フレンドの参加しているゲーム等に参加するか否かの判断が困難である場合があった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、ゲーム等に参加するか否かを容易に判断することが可能な表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のように構成される。なお、括弧内の参照符号及び図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の表示制御プログラムは、ネットワーク（９）上の複数のコンピュータ（３）の通信状態を、前記複数のコンピュータ（３）に含まれる第１のコンピュータ（３Ａ）に表示する表示制御プログラムである。
【０００８】
第１の発明は、前記第１のコンピュータ（３Ａ）を、登録情報記憶手段（１７１）、接続判定手段（１０１）、第１取得手段（１０３）、及び、通信状態表示手段（１０４）、として機能させる、表示制御プログラムである。登録情報記憶手段（１７１）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する。
【０００９】
接続判定手段（１０１）は、登録情報記憶手段（１７１）に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続しているか否かを判定する。また、第１取得手段（１０３）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を取得する。更に、通信状態表示手段（１０４）は、第１取得手段（１０３）によって取得された第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｃ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第２のコンピュータ（３Ｂ）の識別情報に基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【００１０】
第２の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を取得する第２取得手段（１０５）、として機能させる。また、通信状態表示手段（１０４）は、更に、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）を識別可能に表示する。そこで、例えば、第２のコンピュータ（３Ｂ）の識別情報と、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報とを関係付けて表示することができるので、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザは、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているゲーム等に参加するか否かを更に容易に判断することが可能となる。
【００１１】
第３の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、第２取得手段（１０５）、及び、記憶判定手段（１０６）、として機能させる。第２取得手段（１０５）は、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を取得する。記憶判定手段（１０６）は、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報が、登録情報記憶手段（１７１）に格納されているか否かを判定する。また、通信状態表示手段（１０４）は、記憶判定手段（１０６）によって第３のコンピュータ（３Ｃ）に対応する個体情報が登録情報記憶手段（１７１）に格納されていると判定された場合にのみ、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報に基づいて第３のコンピュータ（３Ｃ）を識別可能に表示する。そこで、第３のコンピュータ（３Ｃ）が第１のコンピュータ（３Ａ）のフレンドとして登録されていない場合には、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報等が第１のコンピュータ（３Ａ）に表示されることが禁止されるため、第３のコンピュータ（３Ｃ）のユーザのプライバシーを保護することができる。
【００１２】
第４の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、台数判定手段（１０８）及び通信可否表示手段（１０９）、として機能させる。台数判定手段（１０８）は、第２のコンピュータ（３Ｂ）が通信を行っているコンピュータが、予め設定された所定台数（ここでは、３台）以下であるか否かを判定する。また、通信可否表示手段（１０９）は、台数判定手段（１０８）によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能である旨を視認可能に表示する。そこで、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザは、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能であるか否かを容易に判断することができる。
【００１３】
第５の発明に係る表示制御プログラムは、上記第４の発明に係る表示制御プログラムであって、通信可否表示手段（１０９）は、台数判定手段（１０８）によって予め設定された所定台数（ここでは、３台）以下であると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能であるコンピュータの台数を視認可能に表示する。そこで、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザは、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能であるコンピュータの台数を容易に把握することができる。
【００１４】
第６の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、第２取得手段（１０５）、及び、報知判定手段（１１０）として機能させる。第２取得手段（１０５）は、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を取得する。報知判定手段（１１０）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）において、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することが許可されているか否かを判定する。また、通信状態表示手段（１０４）は、報知判定手段（１１０）によって報知が許可されていると判定された場合にのみ、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報に基づいて第３のコンピュータ（３Ｃ）を識別可能に表示する。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）において、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することが許可されていない場合には、第３のコンピュータ（３Ｃ）を識別可能には表示されないので、第３のコンピュータ（３Ｃ）のユーザのプライバシーを保護することができる。
【００１５】
第７の発明に係る表示制御プログラムは、上記第６の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、登録情報記憶手段（１７１）に格納された個体情報毎に、個体情報に対応するコンピュータに対して、第１のコンピュータ（３Ａ）と通信を行っているコンピュータの識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する報知可否記憶手段（１７２）、として機能させる。また、報知判定手段（１１０）は、第２のコンピュータ（３Ｂ）の報知可否記憶手段（１７２）における第１のコンピュータ（３Ａ）に対する報知可否情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することが許可されているか否かを判定する。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）において、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することを許可するか否かを簡素な構成で判定することができる。
【００１６】
第８の発明に係る表示制御プログラムは、上記第７の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、登録情報記憶手段（１７１）に格納された個体情報毎に、報知可否情報を設定し、報知可否記憶手段（１７２）に記録する報知可否設定手段（１１２）、として機能させる。そこで、報知可否情報を容易に設定することができる。
【００１７】
第９の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記個体情報が、前記複数のコンピュータに対してそれぞれ予め付与されたＩＤ情報である。そこで、前記複数のコンピュータを容易に識別することができる。
【００１８】
第１０の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記識別情報は、氏名情報、及び、人の顔を表現する画像である顔画像情報の内、少なくとも一方を含む。そこで、識別情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）等のユーザを容易に判別することができる。
【００１９】
第１１の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、それぞれ、外部から入力された音声情報を相互に通信可能に接続される。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されている音声チャット（＝音声を介して行うチャット）に参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【００２０】
第１２の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、それぞれ、外部から入力された文字情報を相互に通信可能に接続される。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているテキストチャット（＝テキストを介して行うチャット）に参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【００２１】
第１３の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、それぞれ、外部から入力された操作入力情報を相互に通信可能に接続されると共に、前記操作入力情報に基づいて進行されるゲーム情報を通信可能に接続される。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているゲームに参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【００２２】
第１４の発明に係る表示制御装置は、ネットワーク（９）上の複数のコンピュータ（３）の通信状態を、前記複数のコンピュータ（３）に含まれる第１のコンピュータ（３Ａ）に表示する表示制御装置（１０、１７）である。表示制御装置（１０、１７）は、登録情報記憶手段（１７１）、接続判定手段（１０１）、第１取得手段（１０３）、及び、通信状態表示手段（１０４）、を備える。登録情報記憶手段（１７１）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する。
【００２３】
接続判定手段（１０１）は、登録情報記憶手段（１７１）に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続しているか否かを判定する。また、第１取得手段（１０３）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を取得する。更に、通信状態表示手段（１０４）は、第１取得手段（１０３）によって取得された第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｃ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第２のコンピュータ（３Ｂ）の識別情報に基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【００２４】
第１５の発明に係る表示制御システムは、ネットワーク（９）上の複数のコンピュータ（３）とサーバ（８）とを備え、前記複数のコンピュータ（３）の通信状態を、前記複数のコンピュータ（３）に含まれる第１のコンピュータ（３Ａ）に表示する表示制御システムである。サーバ（８）は、通信相手記憶手段（８１）を有する。第１のコンピュータ（３Ａ）は、登録情報記憶手段（１７１）、接続判定手段（１０１）、第１取得手段（１０３）、及び、通信状態表示手段（１０４）、を備える。
【００２５】
通信相手記憶手段（８１）は、前記複数のコンピュータ（３）の個体情報と、前記複数のコンピュータ（３）がそれぞれ通信を行っているコンピュータ（３）の個体情報を、対応付けて格納する。
【００２６】
登録情報記憶手段（１７１）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する。接続判定手段（１０１）は、登録情報記憶手段（１７１）に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータ（２Ｂ）がネットワーク（９）に接続しているか否かを判定する。
【００２７】
また、第１取得手段（１０３）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、サーバ（８）の通信相手記憶手段（８１）に格納されている、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を取得する。加えて、通信状態表示手段（１０４）は、第１取得手段（１０３）によって取得された第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｃ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第２のコンピュータ（３Ｂ）の識別情報に基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【発明の効果】
【００２８】
本発明に係る表示制御プログラム、表示制御装置（３）、及び、表示制御システムによれば、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｃ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態が視認可能に表示されるため、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザが、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているゲーム等に参加するか否かを容易に判断することが可能となる。
【００２９】
すなわち、第２のコンピュータ（３Ｂ）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手（いわゆる、「フレンド」）として登録されたコンピュータである。また、第３のコンピュータ（３Ｃ）は、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている通信相手のコンピュータである。従って、例えば、第２のコンピュータ（３Ｂ）と関連付けて第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を表示することができるため、第３のコンピュータ（３Ｃ）に関する情報を把握することができるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
（ゲームシステムの全体構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置及びゲームプログラムについて説明する。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、ゲーム装置３、光ディスク４、マーカ部６、及び、コントローラ７を含む。本システムは、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３でゲーム処理を実行するものである。
【００３１】
ゲーム装置３（コンピュータ、表示制御装置に相当する）には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に格納されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００３２】
ゲーム装置３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部６が設置される。マーカ部６は、その両端に２つのマーカ６Ｒ及び６Ｌを備えている。マーカ６Ｒ（マーカ６Ｌも同様）は、具体的には１個以上の赤外ＬＥＤであって、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部６はゲーム装置３に接続されており、ゲーム装置３はマーカ部６が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。また、マーカ部６には、図略のマイクロフォンが配設され、該マイクロフォンを介して入力された音声情報は、ゲーム装置３に入力される。
【００３３】
コントローラ７は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置３に与える入力装置である。コントローラ７とゲーム装置３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７とゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７とゲーム装置３とは有線で接続されても良い。
【００３４】
（ゲーム装置３の内部構成）
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、及びＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００３５】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に格納されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４及びＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラム、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを格納したり、各種データを格納したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域、バッファ領域等として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆる、ブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータ、テクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅ又は外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３６】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、及び内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００３７】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータ、テクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００３８】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅ、外部メインメモリ１２等に格納されるサウンドデータ、音波形（音色）データ等を用いて、音声データを生成する。
【００３９】
上述のように生成された画像データ及び音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００４０】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、及びメモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００４１】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８及びアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８及びアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２及び無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記録する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に格納されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データ又は途中データ）が格納されても良い。
【００４２】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３及び無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅ又は外部メインメモリ１２のバッファ領域に格納（一時記憶）する。
【００４３】
更に、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０及びメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に換えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００４４】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、及びイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４及びリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００４５】
図３及び図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００４６】
図３及び図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００４７】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００４８】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でも構わない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設しており、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けても構わない。更に、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設しており、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けても構わない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けても構わない。更に、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けても構わない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けても構わない。
【００４９】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、及びＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、及びプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂ及び７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５０】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置３の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５１】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７から無線通信モジュール１８へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２の内、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００５２】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂ及び操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００５３】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ６Ｌ及び６Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００５４】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００５５】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図３及び図４に示すように、互いに直交するＸＹＺ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をＺ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をＺ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をＹ軸とし、ハウジング７１の下面（操作ボタン７２ｉが設けられた面）方向をＹ軸正方向とする。更に、コントローラ７の左右方向をＸ軸とし、ハウジング７１の左側面（図３では表されずに図４で表されている側面）方向をＸ軸正方向とする。
【００５６】
次に、図５及び図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００５７】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、及びアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。また、無線モジュール７５３（図７参照）及びアンテナ７５４によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子７０３が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６及びアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。従って、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度でゲーム装置３等が判定することができる。
【００５８】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、及び画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。更に、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７及びマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１及びアンプ７０８と接続され、ゲーム装置３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００５９】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００６０】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００６１】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、及びアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００６２】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、及び画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。従って、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００６３】
コントローラ７は、３軸（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向（図３に示すＹ軸）、左右方向（図３に示すＸ軸）、及び前後方向（図３に示すＺ軸）で直線加速度を検知する。
【００６４】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、及びアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７及びバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮ又はＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００６５】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号（Ｘ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ）、及び撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、Ｘ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ、処理結果データ）を無線通信モジュール１８へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線通信モジュール１８への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線通信モジュール１８への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からのＸ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ、及び撮像情報演算部７４からの処理結果データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置３の無線通信モジュール１８でその電波信号を受信し、ゲーム装置３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、Ｘ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ、及び処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００６６】
なお、上記のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は任意のコンピュータシステムに適用可能である。例えば、ゲーム装置３に換えてパーソナルコンピュータを含むコンピュータシステムにも適用可能である。
【００６７】
次に、本発明に係る表示制御システムの構成について説明する。図８は、本発明に係る表示制御システムの構成の一例を示す構成図である。本発明に係る表示制御システムは、インターネット９（ネットワークに相当する）上の複数の（ここでは、３台の）ゲーム装置３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ：コンピュータに相当する）とサーバ装置８（サーバに相当する）とを備え、ゲーム装置３Ｂの通信状態を、ゲーム装置３Ａに表示する表示制御システムである。
【００６８】
また、ここでは、ゲーム装置３Ａがインターネット９を介して他のゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ等）と通信可能に接続され、音声情報を相互に通信する場合について説明する。ゲーム装置３Ａのユーザから発せられた音声情報は、ゲーム装置３Ａに接続されたマーカ部６に配設されたマイクロフォンを介してゲーム装置３Ａに入力され、インターネット９を介してゲーム装置３Ｂへ伝送されて、ゲーム装置３Ｂに接続されたテレビ２のスピーカ２ａから出力される。同様に、ゲーム装置３Ｂのユーザから発せられた音声情報は、ゲーム装置３Ｂに接続されたマーカ部６に配設されたマイクロフォンを介してゲーム装置３Ｂに入力され、インターネット９を介してゲーム装置３Ａへ伝送されて、ゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２のスピーカ２ａから出力される。このようにして、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂのユーザと会話（いわゆる、「チャット」）をすることができる。
【００６９】
本実施形態では、ゲーム装置３Ａがインターネット９を介して他のゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ等）と音声情報を相互に通信する場合（＝チャットを実行する場合）について説明するが、文字情報を相互に通信する形態（＝テキストチャットを実行する形態）でも良いし、操作入力情報及びゲーム情報を相互に通信する形態（＝ゲームを実行する形態）でも良い。
【００７０】
本実施形態では、ネットワークがインターネット９である場合について説明するが、ネットワークが、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等のその他の種類のネットワークである形態でも良い。また、本実施形態では、コンピュータがゲーム装置３である場合について説明するが、コンピュータがパーソナルコンピュータ、携帯電話機等である形態でも良い。更に、本実施形態では、３台のゲーム装置３が接続されている場合について説明するが、４台以上のゲーム装置３が接続されている形態でも良い。また、ゲーム装置３Ａ、ゲーム装置３Ｂ及びゲーム装置３Ｃは、それぞれ、第１のコンピュータ、第２のコンピュータ及び第３のコンピュータに相当する。
【００７１】
図９は、本発明に係る表示制御システムの機能構成の一例を示す機能構成図である。サーバ装置８は、機能的に、通信相手記憶部８１、識別情報記憶部８２、及び、報知処理部８３を備えている。ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、機能的に、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、及び、報知可否設定部１１２を備えている。ゲーム装置３のフラッシュメモリ１７は、機能的に、登録情報記憶部１７１、及び、報知可否記憶部１７２を備えている。
【００７２】
なお、サーバ装置８は、サーバ装置８の適所に配設されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のコンピュータに、サーバ装置８の適所に配設されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等に予め格納された制御プログラムを実行させることにより、サーバ装置８の適所に配設されたＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等のメモリを、通信相手記憶部８１及び識別情報記憶部８２として機能させると共に、当該コンピュータを、報知処理部８３等の機能部として機能させる。
【００７３】
また、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、光ディスク４（図２参照）等に予め格納された本発明に係る表示制御プログラムを実行することにより、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、報知可否設定部１１２等の機能部として機能する。更に、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、光ディスク４（図２参照）等に予め格納された本発明に係る表示制御プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７を、登録情報記憶部１７１、報知可否記憶部１７２等の機能部として機能させる。
【００７４】
通信相手記憶部８１（通信相手記憶手段に相当する）は、複数の（ここでは、３台）ゲーム装置３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ）の個体情報と、複数のゲーム装置３がそれぞれ通信を行っているゲーム装置３に対応する個体情報を、対応付けて格納する機能部である。ここで、個体情報は、ネットワーク上においてゲーム装置を識別するための情報であり、ゲーム装置３に対して予め付与された装置ＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）である。この装置ＩＤは、例えば各ゲーム装置のＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）カードのＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス、それらのアドレスから生成されるユニークな番号である。
【００７５】
識別情報記憶部８２は、複数の（ここでは、３台）ゲーム装置３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ）を識別可能な識別情報と、各ゲーム装置３を識別可能な識別情報とを対応付けて格納する機能部である。ここで、識別情報は、ユーザがコンピュータを識別するために生成した情報であって、ゲーム装置３のユーザに対応する氏名情報、及び、ゲーム装置３のユーザに対応する人の顔を表現する画像である顔画像情報などの情報である。
【００７６】
報知処理部８３は、報知判定部１１０からの要求に応じて、他のゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ）の報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報を読み出して、報知判定部１１０へ出力する機能部である。
【００７７】
登録情報記憶部１７１（登録情報記憶手段に相当する）は、ゲーム装置３Ａとインターネット９を介して通信する相手である通信相手としてユーザによって予め登録されたゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ、３Ｃ）の個別情報及び識別情報を格納する機能部である。換言すれば、登録情報記憶部１７１は、ゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されたゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ、３Ｃ）を識別可能な情報である個別情報と識別情報とを格納する。なお、上述のように、本実施形態では、個別情報は、ゲーム装置３に対して、それぞれ、予め付与された装置ＩＤである。なお、これら個別情報や識別情報は、サーバ装置８に送られ通信相手記憶部８１や識別情報記憶部８２などに記憶される。
【００７８】
報知可否記憶部１７２（報知可否記憶手段に相当する）は、登録情報記憶部１７１に格納された個体情報毎に、個体情報に対応するゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ）に対して、ゲーム装置３Ａと通信を行っているゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｃ）に対応する識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する機能部である。換言すれば、報知可否記憶部１７２に格納される報知可否情報は、該報知可否記憶部１７２が備えられているゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ａ）のフレンドとして登録されているゲーム装置３毎に、該ゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ）に対して、ゲーム装置３Ａがチャットを行っている相手のゲーム装置３に対応する識別情報（ここでは、氏名情報、顔画像情報等）を報知することを許可するか否かを示す情報である。
【００７９】
接続判定部１０１（接続判定手段に相当する）は、登録情報記憶部１７１に格納されている個体情報の内、１つの個体情報に対応するゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ）がインターネット９に接続しているか否か（＝チャットを行っているか否か）を判定する機能部である。
【００８０】
通信相手取得部１０２（第１取得手段の一部に相当する）は、接続判定部１０１によってゲーム装置３Ｂがインターネット９に接続していると判定された場合に、サーバ装置８の通信相手記憶部８１に格納されている、ゲーム装置３Ｂと通信を行っているゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｃ）に対応する個体情報を取得する機能部である。
【００８１】
第１取得部１０３（第１取得手段の一部に相当する）は、接続判定部１０１によってゲーム装置３Ｂがインターネット９に接続していると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂと通信を行っているゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｃ）の識別情報を取得する機能部である。具体的には、第１取得部１０３は、通信相手取得部１０２によって取得されたゲーム装置３Ｃの個体情報に基づいて、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から、ゲーム装置３Ｃの識別情報を取得する。
【００８２】
通信状態表示部１０４（通信状態表示手段に相当する）は、第１取得部１０３によって取得されたゲーム装置３Ｃの識別情報に基づいて、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態をテレビ２に視認可能に表示する機能部である。例えば、図１５に示すように、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態として、通信状態表示部１０４は、ゲーム装置３Ｂのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１１、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１４、及び、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとがチャットを実行中であることを示す２本線９１６、を表示する。
【００８３】
このようにして、ゲーム装置３Ｃの識別情報に基づいて、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態が視認可能に表示されるため、ゲーム装置３Ａのユーザが、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとの間で実行されているチャットに参加するか否かを容易に判断することが可能となる。
【００８４】
すなわち、ゲーム装置３Ｂは、ゲーム装置３Ａとインターネット９を介して通信する相手である通信相手（いわゆる、「フレンド」）として登録されたゲーム装置３である。また、ゲーム装置３Ｃは、ゲーム装置３Ｂと通信を行っている通信相手のゲーム装置３である。従って、例えば、ゲーム装置３Ｂと関連付けてゲーム装置３Ｃを識別可能な識別情報を表示することができるため、ゲーム装置３Ｃのユーザに関連する氏名等の情報を把握することができるのである。
【００８５】
本実施形態では、図１５に示すように、通信状態表示部１０４が、ゲーム装置３Ｂのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１１、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１４、及び、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとがチャットを実行中であることを示す２本線９１６、を表示する場合について説明するが、通信状態表示部１０４が、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態をその他の態様で表示する形態でも良い。例えば、ゲーム装置３Ｂを示すマークがゲーム装置３Ａのユーザによって選択された場合に、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報を表示する形態でも良い。この場合には、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報を１つの画面に表示することができるため、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報として更に詳細な情報を表示することができる。
【００８６】
また、通信状態表示部１０４は、第１取得部１０３によって取得されたゲーム装置３Ｃの識別情報と第２取得部１０５によって取得されたゲーム装置３Ｂの識別情報とに基づいて、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態を視認可能に表示する。
【００８７】
このようにして、例えば、ゲーム装置３Ｂの識別情報と、ゲーム装置３Ｃの識別情報とを関係付けて表示することができるので、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂとチャットをしている相手のゲーム装置３Ｃのユーザ情報等を把握することができるため、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとの間で実行されているチャットに参加するか否かを更に容易に判断することが可能となる。
【００８８】
第２取得部１０５（第２取得手段に相当する）は、ゲーム装置３Ｂに対応する識別情報を取得する機能部である。具体的には、第２取得部１０５は、第１取得部１０３と同様に、ゲーム装置３Ｂの個体情報に基づいて、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から、ゲーム装置３Ｂに対応する識別情報を取得する。
【００８９】
記憶判定部１０６（記憶判定手段に相当する）は、ゲーム装置３Ｂとチャットをしている相手のゲーム装置３Ｃの個体情報が、登録情報記憶部１７１に格納されているか否かを判定する機能部である。換言すれば、記憶判定部１０６は、ゲーム装置３Ｂとチャットをしている相手のゲーム装置３Ｃが、ゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されているか否かを判定する。
【００９０】
第１禁止部１０７は、記憶判定部１０６によって、ゲーム装置３Ｃの個体情報が、登録情報記憶部１７１に格納されていないと判定された場合に、通信状態表示部１０４に対して、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた状態を視認可能に表示することを禁止する機能部である。すなわち、第１禁止部１０７は、ゲーム装置３Ｃがゲーム装置３Ａのフレンドではない場合に、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報等をゲーム装置３Ａに表示することを禁止する。
【００９１】
このようにして、ゲーム装置３Ｃがゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されていない場合には、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報等の識別情報がゲーム装置３Ａに表示されることが禁止されるため、ゲーム装置３Ｃのユーザのプライバシーを保護することができる。
【００９２】
本実施形態では、ゲーム装置３Ｃがゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されていないときには、第１禁止部１０７が、ゲーム装置３Ｃの識別情報がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する場合について説明するが、第１禁止部１０７が、ゲーム装置３Ｃの識別情報の少なくとも一部がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する形態であれば良い。例えば、第１禁止部１０７が、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる氏名情報が表示されることを禁止し、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる顔画像情報が表示されることは禁止しない（＝ゲーム装置３Ｃの顔画像情報は表示する）形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護するために表示を禁止する項目をユーザが選択可能とすることができ、ゲーム装置３の利便性を向上することができる。
【００９３】
台数判定部１０８（台数判定手段に相当する）は、ゲーム装置３Ｂがチャットを行っているゲーム装置３が、予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であるか否かを判定する機能部である。
【００９４】
通信可否表示部１０９（通信可否表示手段に相当する）は、台数判定部１０８によって予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能である旨を視認可能に表示する機能部である。また、通信可否表示部１０９は、台数判定部１０８によって予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂとの通信が可能であるゲーム装置３Ｂの台数を視認可能に表示する。
【００９５】
例えば、図１５に示すように、台数判定部１０８によって予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であると判定された場合に、通信可否表示部１０９は、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することのできるゲーム装置３の台数（ここでは、２台）を示す空席表示部９１５を表示する。図１５に示す例では、ゲーム装置３Ｂは、１台のゲーム装置３とチャットを行っており、２個の空席表示部９１５が表示されることによって、このチャットには、更に、２台のゲーム装置３が参加することができることが判る。
【００９６】
このようにして、空席表示部９１５の有無によって、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるか否かを容易に判断することができる。また、空席表示部９１５の個数によって、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を容易に把握することができる。
【００９７】
本実施形態では、通信可否表示部１０９が、図１５に示すように、空席表示部９１５の有無によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能であるか否かを表示する場合について説明するが、通信可否表示部１０９が、その他の態様で、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能であるか否かを表示する形態でも良い。例えば、通信可否表示部１０９が、文字情報によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能であるか否かを表示する形態でも良い。
【００９８】
また、本実施形態では、通信可否表示部１０９が、図１５に示すように、空席表示部９１５の個数によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を表示する場合について説明するが、通信可否表示部１０９が、その他の態様で、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を表示する形態でも良い。例えば、通信可否表示部１０９が、文字情報によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を表示する形態でも良い。
【００９９】
報知判定部１１０（報知判定手段に相当する）は、接続判定部１０１によってゲーム装置３Ｂがインターネット９に接続していると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｃの識別情報をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されているか否かを判定する機能部である。換言すれば、報知判定部１１０は、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｂの通信状態（＝通信相手であるゲーム装置３Ｃのユーザ情報等）を、ゲーム装置３Ａに対して報知して良いと設定されているか否かを判定する。
【０１００】
具体的には、報知判定部１１０は、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ｃの識別情報をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されているか否かを判定する。ここで、報知判定部１１０は、サーバ装置８の報知処理部８３を介して、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に格納されたゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を取得する。すなわち、報知判定部１１０は、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報をサーバ装置８の報知処理部８３に対して要求する。そして、報知処理部８３は、この要求を受け付けると、ゲーム装置３Ｂに対して、報知可否記憶部１７２に格納されたゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を送信する旨の要求をする。そして、報知処理部８３は、ゲーム装置３Ｂからゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を受信すると、この情報をゲーム装置３Ａに転送する。
【０１０１】
第２禁止部１１１は、報知判定部１１０によって報知が許可されていないと判定された場合に、通信状態表示部１０４に対して、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態を視認可能に表示することを禁止する機能部である。換言すれば、第２禁止部１１１は、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｂの通信状態（＝通信相手であるゲーム装置３Ｃのユーザ情報等）をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されていない場合には、ゲーム装置３Ｂの通信状態の表示を禁止する。
【０１０２】
このようにして、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｂの通信状態をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されていない場合には、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態が表示されないので、ゲーム装置３Ｃのユーザのプライバシーを保護することができる。また、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否が判定されるため、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を簡素な構成で判定することができる。
【０１０３】
本実施形態では、ゲーム装置３Ｂの通信状態をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されていないときには、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｃの識別情報がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する場合について説明するが、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｃの識別情報の少なくとも一部がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する形態であれば良い。例えば、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる氏名情報が表示されることを禁止し、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる顔画像情報が表示されることは禁止しない（＝ゲーム装置３Ｃの顔画像情報は表示する）形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護するために表示を禁止する項目をユーザが選択可能とすることができ、ゲーム装置３の利便性を向上することができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を判定する場合について説明するが、図２１を用いて後述するように、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ａ及びゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を判定する形態でも良い。
【０１０５】
更に、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｂ及びゲーム装置３Ｃの報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を判定する形態でも良い。すなわち、例えば、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に、ゲーム装置３Ａに対してゲーム装置３Ｂの通信状態が報知可能である旨の報知可否情報が格納され、且つ、ゲーム装置３Ｃの報知可否記憶部１７２に、ゲーム装置３Ｂに対してゲーム装置３Ｃの通信状態が報知可能である旨の報知可否情報が格納されている場合に限って、ゲーム装置３Ａに対してゲーム装置３Ｂの通信状態の報知を可能と判定する形態でも良い。この場合には、ゲーム装置３Ｃのユーザのプライバシーを更に確実に保護することができる。
【０１０６】
報知可否設定部１１２（報知可否設定手段に相当する）は、コントローラ７からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、登録情報記憶部１７１に格納された個体情報毎に、報知可否情報を設定し、報知可否記憶部１７２に記録する機能部である。このようにして、コントローラ７からの操作入力に基づいて報知可否情報が設定されるため、報知可否情報を容易に設定することができる。
【０１０７】
図１０は、本発明に係る表示制御装置の動作の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、登録情報記憶部１７１に、予めフレンドとして登録されたゲーム装置３を識別可能な情報である個体情報が格納されており、報知可否記憶部１７２に、予め報知可否設定部１１２によって、登録情報記憶部１７１に格納された個体情報毎に、報知可否情報が設定されて、設定された報知可否情報が対応付けて格納されている場合について説明する。また、サーバ装置８の通信相手記憶部８１には、予め複数のゲーム装置３を識別可能な個体情報と、複数のゲーム装置３がそれぞれ通信を行っているゲーム装置３に対応する個体情報が、対応付けて格納されており、識別情報記憶部８２には、複数のゲーム装置３を識別可能な個体情報と、各ゲーム装置３を識別可能な識別情報とが対応付けて格納されている場合について説明する。なお、自装置に相当するゲーム装置３Ａは、インターネット９を介して、予めサーバ装置８に接続されているものとする。
【０１０８】
まず、ステップＳ１０１において、接続判定部１０１が、登録情報記憶部１７１に格納されている個体情報の個数Ｎ（＝ゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されているゲーム装置３の台数）を読み出す。そして、ステップＳ１０３において、通信相手取得部１０２が、ゲーム装置３の個数をカウントする個数カウンタＭの値を「０」に初期化する。次いで、ステップＳ１０５において、通信相手取得部１０２が、自装置であるゲーム装置３Ａがチャットを行っているグループに含まれる全てのゲーム装置３の装置ＩＤ（＝個体情報）のリスト（以下、「ＩＤリスト」という）を、サーバ装置８の通信相手記憶部８１から読み出す。
【０１０９】
ステップＳ１０５の処理が終了した場合、又は、ステップＳ１２５の処理が終了した場合には、ステップＳ１０７において、通信状態表示部１０４等が、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、仮想的な「ホスト」に相当するゲーム装置３をテレビ２に表示する処理であるホスト表示処理を行う。ここで、「ホスト」とは、チャットを行っているグループに初めて参加した２つのゲーム装置３の内、チャットを申し込んだ側のゲーム装置３である。
【０１１０】
そして、ステップＳ１０９において、通信状態表示部１０４等が、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、仮想的な「ホスト」に相当するゲーム装置３の会話相手（＝チャット相手）であるゲーム装置３をテレビ２に表示する処理である会話相手表示処理を行う。次に、ステップＳ１１１において、通信可否表示部１０９等が、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、「ホスト」のゲーム装置３の会話相手（＝チャット相手）となり得るゲーム装置３の台数である仮想的な「空席」をテレビ２に表示する処理である空席表示処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ１１１の処理が終了した場合、ステップＳ１２７の処理が終了した場合、又は、ステップＳ１２１でＹＥＳの場合には、ステップＳ１１３において、接続判定部１０１が、個数カウンタＭの値がステップＳ１０１で読み出された個数Ｎ以上であるか否かの判定を行う。個数カウンタＭの値が個数Ｎ以上であると判定された場合（ステップＳ１１３でＹＥＳ）には、処理を終了する。個数カウンタＭの値が個数Ｎ未満であると判定された場合（ステップＳ１１３でＮＯ）には、処理をステップＳ１１５に進める。
【０１１２】
ステップＳ１１５において、接続判定部１０１が、個数カウンタＭの値を「１」だけインクリメントする。そして、ステップＳ１１７において、報知判定部１１０が、ゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されているゲーム装置３の内、Ｍ番目のフレンドであるゲーム装置３の報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を、サーバ装置８の報知処理部８３を介して、読み出す。次に、ステップＳ１１９において、第２禁止部１１１が、ステップＳ１１７で読み出された報知可否情報が報知可を示す情報であるか否かの判定を行う。ステップＳ１１７で読み出された報知可否情報が報知可を示す情報である場合（ステップＳ１１９でＹＥＳ）には、処理をステップＳ１２１に進める。ステップＳ１１７で読み出された報知可否情報が報知不可を示す情報である場合（ステップＳ１１９でＮＯ）には、処理をステップＳ１２７に進める。
【０１１３】
ステップＳ１２１では、通信状態表示部１０４が、Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みであるか否かの判定を行う。ここで、Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みである場合とは、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）にＭ番目のフレンドに対応する装置ＩＤ（＝個体情報）が含まれている場合である。Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みであると判定された場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）には、処理をステップＳ１１３に進める。Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みではないと判定された場合（Ｓ１２１でＮＯ）には、ステップＳ１２３において、接続判定部１０１が、Ｍ番目のフレンドがオンラインであるか否か（インターネット９を介してサーバ装置８に接続されているか否か）の判定を行う。Ｍ番目のフレンドがオンラインではないと判定された場合（Ｓ１２１でＮＯ）には、処理をステップＳ１２７に進める。Ｍ番目のフレンドがオンラインであると判定された場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）には、処理をステップＳ１２５に進める。
【０１１４】
ステップＳ１２３でＹＥＳの場合には、通信相手取得部１０２が、Ｍ番目のフレンドがチャットを行っているグループに含まれる全てのゲーム装置３の装置ＩＤ（＝個体情報）のリスト（＝ＩＤリスト）を、サーバ装置８の通信相手記憶部８１から読み出す。ステップＳ１２５の処理が終了した場合には、処理をステップＳ１０７に進める。
【０１１５】
ステップＳ１１９でＮＯの場合、又は、ステップＳ１２３でＮＯの場合には、ステップＳ１２７において、通信状態表示部１０４が、Ｍ番目のフレンドがオフラインである旨の表示を行う。ここで、オフラインである旨の表示は、例えば、Ｍ番目のフレンドの氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を灰色（図１５〜図２０に示す画面図では、横線の網掛けで示す）で表示する。ステップＳ１２７の処理が終了した場合には、処理をステップＳ１１３に進める。
【０１１６】
図１１は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０７において実行されるホスト表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。まず、ステップＳ２０１において、通信状態表示部１０４が、図１０に示すステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、図１０に示すステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、「ホスト」に相当する装置ＩＤ（＝個体情報）を読み出す。次いで、ステップＳ２０３において、通信状態表示部１０４が、ステップＳ２０１において読み出された装置ＩＤに対応する氏名情報、顔画像情報（＝識別情報）を、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から読み出す。
【０１１７】
そして、ステップＳ２０５において、通信状態表示部１０４が、「ホスト」に相当するゲーム装置３が、自装置に相当するゲーム装置３Ａであるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ２０１において読み出された「ホスト」に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａに予め格納されたユーザ情報に含まれる装置ＩＤと一致するか否かに基づいて行われる。「ホスト」が自装置であると判定された場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）には、処理をステップＳ２０７に進める。「ホスト」が自装置ではないと判定された場合（ステップＳ２０５でＮＯ）には、処理をステップＳ２０９に進める。
【０１１８】
ステップＳ２０９では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」に相当するゲーム装置３が、自装置のフレンドとして登録されたゲーム装置３であるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ２０１において読み出された「ホスト」に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１に格納されたフレンドの装置ＩＤのいずれかと一致するか否かに基づいて行われる。「ホスト」が自装置のフレンドであると判定された場合（ステップＳ２０９でＹＥＳ）には、処理をステップＳ２１１に進める。「ホスト」が自装置のフレンドではないと判定された場合（ステップＳ２０９でＮＯ）には、処理をステップＳ２１３に進める。
【０１１９】
ステップＳ２０７では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」を自装置として表示し、処理を、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９へリターンする。ここで、自装置である旨の表示は、例えば、自装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を赤色（図１５〜図２０に示す画面図では、縦線の網掛けで示す）で表示する。また、「ホスト」である旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの外周に黄色（図１５〜図２０に示す画面図では、間隔の狭い横線の網掛けで示す）の円環（＝後述するホストマーク）を付して表示する。
【０１２０】
ステップＳ２１１では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」を自装置のフレンドとして表示し、処理を、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９へリターンする。ここで、自装置のフレンドである旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を青色（図１５〜図２０に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す）で表示する。
【０１２１】
ステップＳ２１３では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」を自装置のフレンドのフレンドとして表示し、処理を、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９へリターンする。ここで、「自装置のフレンドのフレンド」とは、自装置であるゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１にフレンドとして装置ＩＤが格納されたゲーム装置３において、該ゲーム装置３の登録情報記憶部１７１にフレンドとして装置ＩＤが格納されたゲーム装置３を指している。また、自装置のフレンドのフレンドである旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を黄緑色（図１９に示す画面図では、２種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す）で表示する。
【０１２２】
図１２は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９において実行される会話相手表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。まず、ステップＳ３０１において、通信状態表示部１０４が、図１０に示すステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、図１０に示すステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、「ホスト」の会話相手の装置台数Ｈを求める。例えば、２台のゲーム装置３間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Ｈは「１」であり、３台のゲーム装置３間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Ｈは「２」であり、４台のゲーム装置３間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Ｈは「３」である。次いで、ステップＳ３０３において、通信状態表示部１０４が、会話相手の台数をカウントするカウンタである台数カウンタＬを「１」に初期化する。そして、ステップＳ０３の処理が終了した場合、又は、ステップＳ３２１の処理が終了した場合に、ステップＳ３０５において、通信状態表示部１０４が、図１０に示すステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、図１０に示すステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、Ｌ番目の会話相手の装置ＩＤを読み出す。
【０１２３】
次に、ステップＳ３０７において、通信状態表示部１０４が、ステップＳ３０５において読み出された装置ＩＤに対応する氏名情報、顔画像情報（＝識別情報）を、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から読み出す。次いで、ステップＳ３０９において、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手に相当するゲーム装置３が、自装置に相当するゲーム装置３Ａであるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ３０５において読み出されたＬ番目の会話相手に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａに予め格納されたユーザ情報に含まれる装置ＩＤと一致するか否かに基づいて行われる。Ｌ番目の会話相手に相当するが自装置であると判定された場合（ステップＳ３０９でＹＥＳ）には、処理をステップＳ３１１に進める。Ｌ番目の会話相手に相当するゲーム装置３が自装置ではないと判定された場合（ステップＳ３０９でＮＯ）には、処理をステップＳ３１３に進める。
【０１２４】
ステップＳ３１３では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手に相当するゲーム装置３が、自装置のフレンドとして登録されたゲーム装置３であるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ３０５において読み出されたＬ番目の会話相手に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１に格納されたフレンドの装置ＩＤのいずれかと一致するか否かに基づいて行われる。Ｌ番目の会話相手が自装置のフレンドであると判定された場合（ステップＳ３１３でＹＥＳ）には、処理をステップＳ３１５に進める。Ｌ番目の会話相手が自装置のフレンドではないと判定された場合（ステップＳ３１３でＮＯ）には、処理をステップＳ３１７に進める。
【０１２５】
ステップＳ３１１では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手を自装置として表示し、処理をステップＳ３１９へ進める。ステップＳ３１５では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手を自装置のフレンドとして表示し、処理をステップＳ３１９へ進める。ステップＳ３１７では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手を自装置のフレンドのフレンドとして表示し、処理をステップＳ３１９へ進める。ステップＳ３１９では、通信状態表示部１０４が、台数カウンタＬの値がステップＳ３０１で読み出された台数Ｈ以上であるか否かの判定を行う。台数カウンタＬの値が台数Ｈ以上であると判定された場合（ステップＳ３１９でＹＥＳ）には、処理を図１０に示すステップＳ１１１へリターンする。台数カウンタＬの値が台数Ｈ未満であると判定された場合（ステップＳ３１９でＮＯ）には、処理をステップＳ３２１に進める。ステップＳ３２１において、通信状態表示部１０４が、台数カウンタＬの値を「１」だけインクリメントして、処理をステップＳ３０５へ戻す。
【０１２６】
図１３は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１１１において実行される空席表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、本実施形態では、最大４台のゲーム装置３間で、チャットが行われる構成を前提としている。まず、ステップＳ４０１において、通信可否表示部１０９が、図１２に示すステップＳ３０１で求められた装置台数Ｈ（＝「ホスト」の会話相手に相当するゲーム装置３の台数）が「２」以下であるか否かの判定を行う。装置台数Ｈが「２」以下であると判定された場合（Ｓ４０１でＹＥＳ）には、処理をステップＳ４０３に進める。装置台数Ｈが「２」より大であると判定された場合（Ｓ４０１でＮＯ）には、処理を図１０に示すステップＳ１１３へリターンする。
【０１２７】
ステップＳ４０３では、通信可否表示部１０９が、次の（１）式を用いて、空席個数Ｐを求める。
空席個数Ｐ＝所定台数（ここでは、３）−装置台数Ｈ      （１）
なお、上述のように、本実施形態では、最大４台のゲーム装置３間で、チャットが行われる構成を前提としているため、空席個数Ｐは、上記（１）式で求められるのである。
【０１２８】
次に、通信可否表示部１０９が、ステップＳ４０３で求められた空席個数Ｐ分の空席をテレビ２に表示して、処理を、図１０に示すステップＳ１１３へリターンする。ここで、空席の表示は、例えば、図１５〜図２０に示すように、「ホスト」を示す表示に関連付けられた空席マーク９１５等で表示する。なお、「ホスト」を示す表示は、図１５〜図２０に示す画面図では、ホストマーク９１１ｄ等で表示される。また、関連付けられていることは、図１５〜図２０に示す画面図では、２本線９１６等で示す。更に、空席マークは、灰色の（図１５〜図２０に示す画面図では、横線の網掛けで示す）空席マーク９１５等で表示する。
【０１２９】
図１４は、ゲーム装置３及びサーバ装置８に格納される各種情報の一例を示す図表である。図１４（ａ）は、自装置に相当するゲーム装置３Ａに格納されたユーザ情報の一例を示す図表である。ユーザ情報としては、例えば、装置ＩＤとプレイヤ名とが、それぞれ、「３３３３」、「やまだ」として格納されている。図１４（ｂ）は、自装置に相当するゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１及び報知可否記憶部１７２に格納されたフレンドに関する登録情報の一例を示す図表である。登録情報としては、フレンドとして登録されたゲーム装置３の装置ＩＤ、プレイヤ名、ＩＰアドレス、及び、報知可否情報を表記している。ここでは、ゲーム装置３Ａのフレンドとしては、プレイヤ名がそれぞれ「さとう」、「ささき」、「すずき」である３台のゲーム装置３が登録されている。
【０１３０】
図１４（ｃ）は、ゲーム装置３Ａがインターネット９を介してサーバ装置８に接続した時点でサーバ装置８の通信相手記憶部８１に格納されているＩＤリストの一例を示す図表である。ＩＤリストには、チャットが行われるグループ名、グループを構成するゲーム装置３の装置ＩＤ、及び、各装置ＩＤに対応するプレイヤ名が含まれている。図に示すように、ここでは、グループ１では、プレイヤ名がそれぞれ「さとう」、「すずき」である２台のゲーム装置３によってチャットが行われている。
【０１３１】
図１４（ｄ）は、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３が図１４（ｃ）に示すグループ１のチャットに参加した場合のＩＤリストの一例を示す図表である。ＩＤリストには、図１４（ｃ）と同様に、チャットが行われるグループ名、グループを構成するゲーム装置３の装置ＩＤ、及び、各装置ＩＤに対応するプレイヤ名が含まれている。ここでは、グループ１に、プレイヤ名がそれぞれ「ささき」であるゲーム装置３が参加し、３台のゲーム装置３によってチャットが行われている。
【０１３２】
図１５は、図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「やまだ」の操作するゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。通信状態表示画面９１０には、画面左上部に、自装置表示部９１３が表示され、画面左下部に、フレンド表示部９１２が表示され、画面右側に、フレンド表示部９１１、９１４が表示されている。自装置表示部９１３は、自装置であるゲーム装置３Ａに関する情報を表示する表示部であって、プレイヤ名表示部９１３ａ、顔画像表示部９１３ｂ、及び、属性表示部９１３ｃを含んでいる。
【０１３３】
プレイヤ名表示部９１３ａは、ゲーム装置３Ａのユーザ情報として登録されたプレイヤ名を表示する表示部であって、ここでは、図１４（ａ）に示すユーザ情報に基づいて、「やまだ」と表示されている。顔画像表示部９１３ｂは、ゲーム装置３Ａのユーザ情報として登録された顔画像を表示する表示部である。なお、顔画像は、１台のゲーム装置３について、ユーザの人数に対応して複数個だけ設定可能である。例えば、フレンド表示部９１４の顔画像表示部９１４ｂには、２個の顔画像が表示され、フレンド表示部９１４に対応するゲーム装置３が、２人のユーザによって使用されることが判る。
【０１３４】
属性表示部９１３ｃは、対応するゲーム装置３が、自装置に相当するゲーム装置３Ａであるか、自装置のフレンドに相当するゲーム装置３であるか、又は、自装置のフレンドのフレンドに相当するゲーム装置３であるか、の属性を色情報で示す表示部である。例えば、自装置に相当するゲーム装置３Ａである場合には、赤色（図１５〜図２０に示す画面図では、縦線の網掛けで示す）で表示する。また、自装置のフレンドに相当するゲーム装置３である場合には、青色（図１５〜図２０に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す）で表示する。自装置のフレンドのフレンドに相当するゲーム装置３である場合には、黄緑色（図１９に示す画面図では、２種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す）で表示する。
【０１３５】
フレンド表示部９１２は、プレイヤ名「ささき」のユーザが操作するゲーム装置３に関する情報を表示する表示部であって、自装置表示部９１３と同様に、プレイヤ名表示部９１２ａ、顔画像表示部９１２ｂ、及び、属性表示部９１２ｃを含んでいる。ただし、属性表示部９１２ｃは、プレイヤ名「ささき」のユーザが操作するゲーム装置３が、自装置のフレンドに相当するゲーム装置３であるため、青色（図１５〜図２０に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す）で表示される。
【０１３６】
フレンド表示部９１１、９１４は、それぞれ、プレイヤ名「さとう」、「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３に関する情報を表示する表示部であって、フレンド表示部９１２と同様に、プレイヤ名表示部９１１ａ、９１４ａ、顔画像表示部９１１ｂ、９１４ｂ、及び、属性表示部９１１ｃ、９１４ｃを含んでいる。また、フレンド表示部９１１とフレンド表示部９１４との間には、互いにチャット相手であることを示す２本線９１６が表示されている。更に、フレンド表示部９１１の外周には、ホストであることを示すホストマーク９１１ｄが表示されている。加えて、フレンド表示部９１１の左下側、及び、右下側には、２本線９１６を介して、空席があることを示す空席マーク９１５が表示されている。空席マーク９１５が２個だけ表示されているため、２個の空席があることが判る。
【０１３７】
図１６は、図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「ささき」の操作するゲーム装置３に接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。通信状態表示画面９２０には、画面左上部に、フレンド表示部９２３が表示され、画面左下部に、自装置表示部９２２が表示され、画面右側に、フレンド表示部９２１、９２４が表示されている。図１５と比較して、図１５ではフレンド表示部９１２として表示されていたプレイヤ名「ささき」のゲーム装置３に対応する表示部が、図１６では、自装置表示部９２２として表示されている。逆に、図１５では自装置表示部９１３として表示されていたプレイヤ名「やまだ」のゲーム装置３に対応する表示部が、図１６では、フレンド表示部９２３として表示されている。なお、ここでは、プレイヤ名「すずき」、「さとう」のゲーム装置３は、共に、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３においても、フレンドとして登録されているため、それぞれ、フレンド表示部９２１、９２４として表示されている。
【０１３８】
図１７は、プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加を申し込む場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３に接続されたテレビ２に表示される参加申込画面の一例を示す画面図である。参加申込画面９３０には、画面略中央部に、フレンド表示部９３１、９３２が表示され、画面上部に、メッセージ表示部９３３が表示され、画面下部に、ボタン９３４、９３５が表示されている。
【０１３９】
フレンド表示部９３１、９３２は、プレイヤ名「ささき」が参加を申し込むグループに既に含まれているメンバーを表示する表示部であって、図１５に示すフレンド表示部９１１、９１４と同様に、プレイヤ名表示部９３１ａ、９３２ａ、顔画像表示部９３１ｂ、９３２ｂ、属性表示部９３１ｃ、９３２ｃ、及び、ホストマーク９３１ｄを含んでいる。メッセージ表示部９３３には、グループ１で行われるチャットに参加を申し込むか否かの確認を促すメッセージが、「このメンバーに会話を申し込みますか？」と表示されている。はいボタン９３４は、申し込む場合に選択されるボタンであって、いいえボタン９３５は、申し込まない場合に選択されるボタンである。はいボタン９３４が選択されて、「ホスト」に相当するプレイヤ名「さとう」のゲーム装置３から申し込みを承諾する旨の情報が入力されると、プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加することができる。
【０１４０】
図１８は、プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加した場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。図１８では、図１５に示す通信状態表示画面９１０と比較して、図１５においてプレイヤ名「さとう」のゲーム装置３に関する情報を表示するフレンド表示部９１１の左下側に表示されている空席マーク９１５が、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３に関する情報を表示するフレンド表示部９４２に置き換わっている。すなわち、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３が、プレイヤ名「さとう」のゲーム装置３と、プレイヤ名「すずき」のゲーム装置３と、から構成されるグループ１のチャットに参加して、図１４（ｄ）に示すように、グループ１が３台のゲーム装置３からなるグループになったことが判る。
【０１４１】
図１９は、プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されていない場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置３が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されていない場合には、記憶判定部１０６によって、プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置３はゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されていないと判定される。そして、第１禁止部１０７によって、プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置３のユーザ情報等をゲーム装置３Ａに表示することが禁止される。そこで、図１５において、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３に関する情報を表示するフレンド表示部９１４に対応する位置（＝フレンド表示部９５４の表示位置）には、プレイヤ名、顔画像等のユーザ情報が表示されていない。なお、本実施形態では、予めフレンド登録していない場合には受信したユーザ情報等を第１禁止部１０７によってユーザ情報の表示を禁止したが、例えば予め登録されていないフレンドの場合には装置ＩＤのみしか受信しないようにしてもよい。
【０１４２】
また、プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されていない場合には、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａのフレンド（＝プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３）のフレンドである。そこで、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３に対応するフレンド表示部９５４の属性表示部９５４ｃは、黄緑色（図１９に示す画面図では、２種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す）で表示される。
【０１４３】
図２０は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３がオフラインとなった場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３がオフラインとなった場合には、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３に対応するフレンド表示部９６３の属性表示部９６３ｃは、オフラインであることを示す色である灰色（図１５〜図２０に示す画面図では、横線の網掛けで示す）で表示される。
【０１４４】
図２１は、報知判定部１１０によって行われる報知可否の判定方法の一例を説明する図表である。図２１（ａ）は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａの報知可否記憶部１７２に格納されているフレンドの登録情報の一例を示す図表である。図２１（ｂ）は、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３の報知可否記憶部１７２に格納されているフレンドの登録情報の一例を示す図表である。図２１（ｃ）は、本実施形態における、報知判定部１１０による報知可否の判定結果の一例を示す図表である。
【０１４５】
図２１（ｃ）に示すように、本実施形態では、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報である場合には、報知判定部１１０によって、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対して報知可であると判定される。また、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対する報知可否情報が「報知不可」を示す情報である場合には、報知判定部１１０によって、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対して報知不可であると判定される。
【０１４６】
これに対して、図２１（ｄ）に示すように、報知判定部１１０による報知可否の判定を行っても良い。すなわち、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報であり、且つ、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）において、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報である場合に限って、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対して報知可であると判定される。この場合には、相互に通信状態を通知可であると設定している場合に限って、通信状態が報知されるため、プライバシーを更に確実に保護することができる。
【０１４７】
なお、本発明に係る表示制御装置は、上記実施形態に係るゲーム装置３に限定されず、下記の形態でも良い。
（Ａ）本実施形態においては、ＣＰＵ１０が、機能的に、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、報知可否設定部１１２等を備える場合について説明したが、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、及び、報知可否設定部１１２の内、少なくとも１つの機能部が、電気回路等のハードウェアによって構成されている形態でも良い。
【０１４８】
（Ｂ）本実施形態においては、ＣＰＵ１０が第１禁止部１０７及び第２禁止部１１１を備える場合について説明したが、ＣＰＵ１０が第１禁止部１０７及び第２禁止部１１１の少なくとも一方を備える形態でも良い。
【０１４９】
（Ｃ）本実施形態においては、識別情報が氏名情報及び顔画像情報である場合について説明したが、識別情報が氏名情報及び顔画像情報の少なくとも一方を含む形態であれば良い。また、第１禁止部１０７及び第２禁止部１１１の少なくとも一方によって識別情報の表示が禁止された場合に、通信状態表示部１０４が、識別情報に換えて、個人を特定することの困難なイニシャル、顔の輪郭だけからなる顔画像等の情報を表示する形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護しつつ、ユーザがチャット等に参加するか否かを容易に判断することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
本発明は、例えば、表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに適用することができる。特に、ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２】ゲーム装置の構成を示すブロック図
【図３】コントローラの上面後方から見た斜視図
【図４】コントローラを下面後方から見た斜視図
【図５】コントローラの上筐体を外した状態を示す斜視図
【図６】コントローラの下筐体を外した状態を示す斜視図
【図７】コントローラの構成を示すブロック図
【図８】本発明に係る表示制御システムの構成の一例を示す構成図
【図９】本発明に係る表示制御システムの機能構成の一例を示す機能構成図
【図１０】本発明に係る表示制御装置の動作の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０７において実行されるホスト表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１２】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９において実行される会話相手表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１３】図１０に示すフローチャートのステップＳ１１１において実行される空席表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１４】ゲーム装置及びサーバ装置に格納される各種情報の一例を示す図表
【図１５】図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「やまだ」の操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図１６】図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「ささき」の操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図１７】プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加を申し込む場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される参加申込画面の一例を示す画面図
【図１８】プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加した場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図１９】プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置にフレンドとして登録されていない場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図２０】プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置がオフラインとなった場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図２１】報知判定部によって行われる報知可否の判定方法の一例を説明する図表
【符号の説明】
【０１５２】
１    ゲームシステム
２    テレビジョン受像器（テレビ）
２ａ    スピーカ
３    ゲーム装置（コンピュータ、表示制御装置）
３Ａ    ゲーム装置（第１のコンピュータ）
３Ｂ    ゲーム装置（第２のコンピュータ）
３Ｃ    ゲーム装置（第３のコンピュータ）
４    光ディスク
６    マーカ部
６Ｒ，６Ｌ    マーカ
７    コントローラ
１０    ＣＰＵ
１０１    接続判定部（接続判定手段）
１０２    通信相手取得部（第１取得手段の一部）
１０３    第１取得部（第１取得手段の一部）
１０４    通信状態表示部（通信状態表示手段）
１０５    第２取得部（第２取得手段）
１０６    記憶判定部（記憶判定手段）
１０７    第１禁止部
１０８    台数判定部（台数判定手段）
１０９    通信可否表示部（通信可否表示手段）
１１０    報知判定部（報知判定手段）
１１１    第２禁止部
１１２    報知可否設定部（報知可否設定手段）
１１    システムＬＳＩ
１１ａ    入出力プロセッサ
１１ｂ    ＧＰＵ
１１ｃ    ＤＳＰ
１１ｄ    ＶＲＡＭ
１１ｅ    内部メインメモリ
１２    外部メインメモリ
１３    ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４    ディスクドライブ
１５    ＡＶ−ＩＣ
１６    ＡＶコネクタ
１７    フラッシュメモリ
１７１    登録情報記憶部（登録情報記憶手段）
１７２    報知可否記憶部（報知可否記憶手段）
１８    無線通信モジュール
１９    無線コントローラモジュール
２０    拡張コネクタ
２１    メモリカード用コネクタ
２２    アンテナ
２３    アンテナ
２４    電源ボタン
２５    リセットボタン
２６    イジェクトボタン
４０    表示制御プログラム
４１    距離データ
４２    法線ベクトルデータ
４３    ブロックデータ
４４    モデルデータ
７１    ハウジング
７２    操作部
７３    コネクタ
７４    撮像情報演算部
７５    通信部
７００    基板
７０１    加速度センサ
７０２    ＬＥＤ
７０３    水晶振動子
７０４    バイブレータ
７０５    電池
７０６    スピーカ
７０７    サウンドＩＣ
７０８    アンプ
７４１    赤外線フィルタ
７４２    レンズ
７４３    撮像素子
７４４    画像処理回路
７５１    マイコン
７５２    メモリ
７５３    無線モジュール
７５４    アンテナ
８    サーバ装置（サーバ）
８１    通信相手記憶部（通信相手記憶手段）
８２    識別情報記憶部
８３    報知処理部
９    インターネット（ネットワーク）
【図１】
2010097279.tif 000003
【図２】
2010097279.tif 000004
【図３】
2010097279.tif 000005
【図４】
2010097279.tif 000006
【図５】
2010097279.tif 000007
【図６】
2010097279.tif 000008
【図７】
2010097279.tif 000009
【図８】
2010097279.tif 000010
【図９】
2010097279.tif 000011
【図１０】
2010097279.tif 000012
【図１１】
2010097279.tif 000013
【図１２】
2010097279.tif 000014
【図１３】
2010097279.tif 000015
【図１４】
2010097279.tif 000016
【図１５】
2010097279.tif 000017
【図１６】
2010097279.tif 000018
【図１７】
2010097279.tif 000019
【図１８】
2010097279.tif 000020
【図１９】
2010097279.tif 000021
【図２０】
2010097279.tif 000022
【図２１】
2010097279.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成21年7月22日(2009.7.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御プログラムであって、
前記第１のコンピュータを、
当該第１のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた当該コンピュータの識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第２のコンピュータと通信を行っている第３のコンピュータの個体情報を取得する第１取得手段、及び、
前記第１取得手段によって取得された第３のコンピュータの個体情報と、前記第２のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第２のコンピュータと前記第３のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第２のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第２のコンピュータに関する情報を他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第３のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第３のコンピュータの識別情報を取得する第２取得手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、更に、前記第３のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第３のコンピュータに関する情報を識別可能に表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第３のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第３のコンピュータの識別情報を取得する第２取得手段、及び、
前記第３のコンピュータの個体情報が、前記登録情報記憶手段に格納されているか否かを判定する記憶判定手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、前記記憶判定手段によって前記第３のコンピュータに対応する個体情報が前記登録情報記憶手段に格納されていると判定された場合にのみ、前記第３のコンピュータの識別情報に基づいて当該第３のコンピュータに関する情報を識別可能に表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第２のコンピュータが通信を行っているコンピュータが、予め設定された所定台数以下であるか否かを判定する台数判定手段、及び、
前記台数判定手段によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、前記第２のコンピュータとの通信が可能である旨を視認可能に表示する通信可否表示手段、として機能させる、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記通信可否表示手段は、前記台数判定手段によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、前記第２のコンピュータとの通信が可能であるコンピュータの台数を視認可能に表示する、請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記第３のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第３のコンピュータの識別情報を取得する第２取得手段、及び、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第２のコンピュータにおいて、前記第３のコンピュータの識別情報を前記第１のコンピュータに対して報知することが許可されているか否かを判定する報知判定手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、前記報知判定手段によって報知が許可されていると判定された場合にのみ、前記第３のコンピュータの識別情報に基づいて当該第３のコンピュータに関する情報を識別可能に表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記第１のコンピュータを、更に、
前記登録情報記憶手段に格納された個体情報毎に、前記個体情報に対応するコンピュータに対して、前記第１のコンピュータと通信を行っているコンピュータに対応する識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する報知可否記憶手段、として機能させる、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記第１のコンピュータを、更に、
外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、前記登録情報記憶手段に格納された個体情報毎に、前記報知可否情報を設定し、前記報知可否記憶手段に記録する報知可否設定手段、として機能させる、請求項７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記第２のコンピュータには、前記第３のコンピュータの識別情報を前記第１のコンピュータに対して報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報が記憶されており、
前記報知判定手段は、前記第２のコンピュータから前記報知可否情報を取得し、当該報知可否情報に基づいて、前記第３のコンピュータの識別情報を前記第１のコンピュータに対して報知することが許可されているか否かを判定する、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記個体情報は、前記複数のコンピュータに対してそれぞれ予め付与されたＩＤ情報である、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記識別情報は、氏名情報、及び、人の顔を表現する画像である顔画像情報の内、少なくとも一方を含む、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記複数のコンピュータは、外部から入力された音声情報を相互に通信可能に接続される、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記複数のコンピュータは、外部から入力された文字情報を相互に通信可能に接続される、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記複数のコンピュータは、外部から入力された操作入力情報を相互に通信可能に接続されると共に、前記操作入力情報に基づいて進行されるゲーム情報を通信可能に接続される、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１５】
ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御装置であって、
当該第１のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた当該コンピュータの識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第２のコンピュータと通信を行っている第３のコンピュータの
個体情報を取得する第１取得手段、及び、
前記第１取得手段によって取得された第３のコンピュータの個体情報と、前記第２のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第２のコンピュータと前記第３のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第２のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第２のコンピュータに関する情報を他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、を備える、表示制御装置。
【請求項１６】
ネットワーク上の複数のコンピュータとサーバとを備え、前記複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御システムであって、
前記サーバは、
前記複数のコンピュータの個体情報と、前記複数のコンピュータがそれぞれ通信を行っているコンピュータに対応する個体情報を、対応付けて格納する通信相手記憶手段、を有し、
前記第１のコンピュータは、
当該第１のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた当該コンピュータの識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第２のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記サーバの前記通信相手記憶手段に格納されている、前記第２のコンピュータと通信を行っている第３のコンピュータの個体情報を取得する第１取得手段、及び、
前記第１取得手段によって取得された第３のコンピュータの個体情報と、前記第２のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第２のコンピュータと前記第３のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第２のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第２のコンピュータに関する情報を他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、を有する、表示制御システム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに関し、特に、ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、他の装置とネットワークを介してデータの送受信を行う種々のゲーム装置が提案されている。例えば、所望するユーザとのみ通信データの送受信をするための宛先の登録を行うゲーム装置が開示されている（例えば、特許文献１参照）。このゲーム装置は、予めメッセージの送受信を許可する相手をフレンドリストに登録しておくフレンド登録機能を有している。
【０００３】
更に、送受信を許可する相手としてゲーム装置に登録された他のユーザ（以下、「フレンド」という）がオンラインになっているか否かを示す情報及びフレンドが遊んでいるゲームを示す情報を表示するゲーム装置が知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００８−１２９７３５号公報
【非特許文献１】「ＸｂｏｘＬｉｖｅ徹底ガイド！！」、ドリマガ２００３年１月３１日号Ｖｏｌ．２、ソフトバンクパブリッシング株式会社、２００３年１月３１日、６２〜６３頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のゲーム装置では、ユーザがフレンドの参加しているゲーム等に参加するか否かを検討する際に、フレンド以外の参加者を事前に知ることができない。そこで、フレンドの参加しているゲーム等に参加するか否かの判断が困難である場合があった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、ゲーム等に参加するか否かを容易に判断することが可能な表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のように構成される。なお、括弧内の参照符号及び図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の表示制御プログラムは、ネットワーク（９）上の複数のコンピュータ（３）の通信状態を、前記複数のコンピュータ（３）に含まれる第１のコンピュータ（３Ａ）に表示する表示制御プログラムである。
【０００８】
第１の発明は、前記第１のコンピュータ（３Ａ）を、登録情報記憶手段（１７１）、接続判定手段（１０１）、第１取得手段（１０３）、及び、通信状態表示手段（１０４）、として機能させる、表示制御プログラムである。登録情報記憶手段（１７１）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた当該コンピュータの識別情報とを格納する。
【０００９】
接続判定手段（１０１）は、登録情報記憶手段（１７１）に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続しているか否かを判定する。また、第１取得手段（１０３）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を取得する。更に、通信状態表示手段（１０４）は、第１取得手段（１０３）によって取得された第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第２のコンピュータ（３Ｂ）に関する情報の識別情報に基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【００１０】
第２の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を取得する第２取得手段（１０５）、として機能させる。また、通信状態表示手段（１０４）は、更に、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）に関する情報を識別可能に表示する。そこで、例えば、第２のコンピュータ（３Ｂ）の識別情報と、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報とを関係付けて表示することができるので、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザは、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているゲーム等に参加するか否かを更に容易に判断することが可能となる。
【００１１】
第３の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、第２取得手段（１０５）、及び、記憶判定手段（１０６）、として機能させる。第２取得手段（１０５）は、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を取得する。記憶判定手段（１０６）は、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報が、登録情報記憶手段（１７１）に格納されているか否かを判定する。また、通信状態表示手段（１０４）は、記憶判定手段（１０６）によって第３のコンピュータ（３Ｃ）に対応する個体情報が登録情報記憶手段（１７１）に格納されていると判定された場合にのみ、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報に基づいて第３のコンピュータ（３Ｃ）に関する情報を識別可能に表示する。そこで、第３のコンピュータ（３Ｃ）が第１のコンピュータ（３Ａ）のフレンドとして登録されていない場合には、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報等が第１のコンピュータ（３Ａ）に表示されることが禁止されるため、第３のコンピュータ（３Ｃ）のユーザのプライバシーを保護することができる。
【００１２】
第４の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、台数判定手段（１０８）及び通信可否表示手段（１０９）、として機能させる。台数判定手段（１０８）は、第２のコンピュータ（３Ｂ）が通信を行っているコンピュータが、予め設定された所定台数（ここでは、３台）以下であるか否かを判定する。また、通信可否表示手段（１０９）は、台数判定手段（１０８）によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能である旨を視認可能に表示する。そこで、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザは、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能であるか否かを容易に判断することができる。
【００１３】
第５の発明に係る表示制御プログラムは、上記第４の発明に係る表示制御プログラムであって、通信可否表示手段（１０９）は、台数判定手段（１０８）によって予め設定された所定台数（ここでは、３台）以下であると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能であるコンピュータの台数を視認可能に表示する。そこで、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザは、第２のコンピュータ（３Ｂ）との通信が可能であるコンピュータの台数を容易に把握することができる。
【００１４】
第６の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、第２取得手段（１０５）、及び、報知判定手段（１１０）として機能させる。第２取得手段（１０５）は、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を取得する。報知判定手段（１１０）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）において、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することが許可されているか否かを判定する。また、通信状態表示手段（１０４）は、報知判定手段（１１０）によって報知が許可されていると判定された場合にのみ、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報に基づいて第３のコンピュータ（３Ｃ）に関する情報を識別可能に表示する。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）において、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することが許可されていない場合には、第３のコンピュータ（３Ｃ）を識別可能には表示されないので、第３のコンピュータ（３Ｃ）のユーザのプライバシーを保護することができる。
【００１５】
第７の発明に係る表示制御プログラムは、上記第６の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、登録情報記憶手段（１７１）に格納された個体情報毎に、個体情報に対応するコンピュータに対して、第１のコンピュータ（３Ａ）と通信を行っているコンピュータの識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する報知可否記憶手段（１７２）、として機能させる。
【００１６】
第８の発明に係る表示制御プログラムは、上記第７の発明に係る表示制御プログラムであって、第１のコンピュータ（３Ａ）を、更に、外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、登録情報記憶手段（１７１）に格納された個体情報毎に、報知可否情報を設定し、報知可否記憶手段（１７２）に記録する報知可否設定手段（１１２）、として機能させる。そこで、報知可否情報を容易に設定することができる。
【００１７】
第９の局面に係る表示制御プログラムは、上記第６の局面に係る表示制御プログラムであって、第２のコンピュータ（３Ｂ）には、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報が記憶されている。この場合、報知判定手段（１１０）は、第２のコンピュータ（３Ｂ）から報知可否情報を取得し、当該報知可否情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することが許可されているか否かを判定する。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）において、第３のコンピュータ（３Ｃ）の識別情報を第１のコンピュータ（３Ａ）に対して報知することを許可するか否かを簡素な構成で判定することができる。
【００１８】
第１０の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記個体情報が、前記複数のコンピュータに対してそれぞれ予め付与されたＩＤ情報である。そこで、前記複数のコンピュータを容易に識別することができる。
【００１９】
第１１の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記識別情報は、氏名情報、及び、人の顔を表現する画像である顔画像情報の内、少なくとも一方を含む。そこで、識別情報に基づいて、第３のコンピュータ（３Ｃ）等のユーザを容易に判別することができる。
【００２０】
第１２の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、外部から入力された音声情報を相互に通信可能に接続される。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されている音声チャット（＝音声を介して行うチャット）に参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【００２１】
第１３の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、外部から入力された文字情報を相互に通信可能に接続される。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているテキストチャット（＝テキストを介して行うチャット）に参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【００２２】
第１４の発明に係る表示制御プログラムは、上記第１の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、外部から入力された操作入力情報を相互に通信可能に接続されると共に、前記操作入力情報に基づいて進行されるゲーム情報を通信可能に接続される。そこで、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているゲームに参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【００２３】
第１５の発明に係る表示制御装置は、ネットワーク（９）上の複数のコンピュータ（３）の通信状態を、前記複数のコンピュータ（３）に含まれる第１のコンピュータ（３Ａ）に表示する表示制御装置（１０、１７）である。表示制御装置（１０、１７）は、登録情報記憶手段（１７１）、接続判定手段（１０１）、第１取得手段（１０３）、及び、通信状態表示手段（１０４）、を備える。登録情報記憶手段（１７１）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた当該コンピュータの識別情報とを格納する。
【００２４】
接続判定手段（１０１）は、登録情報記憶手段（１７１）に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続しているか否かを判定する。また、第１取得手段（１０３）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を取得する。更に、通信状態表示手段（１０４）は、第１取得手段（１０３）によって取得された第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｃ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第２のコンピュータ（３Ｂ）の識別情報に基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）に関する情報を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【００２５】
第１６の発明に係る表示制御システムは、ネットワーク（９）上の複数のコンピュータ（３）とサーバ（８）とを備え、前記複数のコンピュータ（３）の通信状態を、前記複数のコンピュータ（３）に含まれる第１のコンピュータ（３Ａ）に表示する表示制御システムである。サーバ（８）は、通信相手記憶手段（８１）を有する。第１のコンピュータ（３Ａ）は、登録情報記憶手段（１７１）、接続判定手段（１０１）、第１取得手段（１０３）、及び、通信状態表示手段（１０４）、を備える。
【００２６】
通信相手記憶手段（８１）は、前記複数のコンピュータ（３）の個体情報と、前記複数のコンピュータ（３）がそれぞれ通信を行っているコンピュータ（３）の個体情報を、対応付けて格納する。
【００２７】
登録情報記憶手段（１７１）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた当該コンピュータの識別情報とを格納する。接続判定手段（１０１）は、登録情報記憶手段（１７１）に格納されている個体情報の内、少なくとも１つの個体情報に対応するコンピュータである第２のコンピュータ（２Ｂ）がネットワーク（９）に接続しているか否かを判定する。
【００２８】
また、第１取得手段（１０３）は、接続判定手段（１０１）によって第２のコンピュータ（３Ｂ）がネットワーク（９）に接続していると判定された場合に、サーバ（８）の通信相手記憶手段（８１）に格納されている、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を取得する。加えて、通信状態表示手段（１０４）は、第１取得手段（１０３）によって取得された第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第２のコンピュータ（３Ｂ）の識別情報に基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）に関する情報を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明に係る表示制御プログラム、表示制御装置（３）、及び、表示制御システムによれば、第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報と、第２のコンピュータ（３Ｂ）の個体情報とに基づいて、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）とを関係付けた通信状態が視認可能に表示されるため、第１のコンピュータ（３Ａ）のユーザが、第２のコンピュータ（３Ｂ）と第３のコンピュータ（３Ｃ）との間で実行されているゲーム等に参加するか否かを容易に判断することが可能となる。
【００３０】
すなわち、第２のコンピュータ（３Ｂ）は、第１のコンピュータ（３Ａ）とネットワーク（９）を介して通信する相手である通信相手（いわゆる、「フレンド」）として登録されたコンピュータである。また、第３のコンピュータ（３Ｃ）は、第２のコンピュータ（３Ｂ）と通信を行っている通信相手のコンピュータである。従って、例えば、第２のコンピュータ（３Ｂ）と関連付けて第３のコンピュータ（３Ｃ）の個体情報を表示することができるため、第３のコンピュータ（３Ｃ）に関する情報を把握することができるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（ゲームシステムの全体構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置及びゲームプログラムについて説明する。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、ゲーム装置３、光ディスク４、マーカ部６、及び、コントローラ７を含む。本システムは、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３でゲーム処理を実行するものである。
【００３２】
ゲーム装置３（コンピュータ、表示制御装置に相当する）には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に格納されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００３３】
ゲーム装置３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部６が設置される。マーカ部６は、その両端に２つのマーカ６Ｒ及び６Ｌを備えている。マーカ６Ｒ（マーカ６Ｌも同様）は、具体的には１個以上の赤外ＬＥＤであって、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部６はゲーム装置３に接続されており、ゲーム装置３はマーカ部６が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。また、マーカ部６には、図略のマイクロフォンが配設され、該マイクロフォンを介して入力された音声情報は、ゲーム装置３に入力される。
【００３４】
コントローラ７は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置３に与える入力装置である。コントローラ７とゲーム装置３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７とゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７とゲーム装置３とは有線で接続されても良い。
【００３５】
（ゲーム装置３の内部構成）
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、及びＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００３６】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に格納されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４及びＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラム、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを格納したり、各種データを格納したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域、バッファ領域等として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆる、ブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータ、テクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅ又は外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３７】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、及び内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００３８】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータ、テクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００３９】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅ、外部メインメモリ１２等に格納されるサウンドデータ、音波形（音色）データ等を用いて、音声データを生成する。
【００４０】
上述のように生成された画像データ及び音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００４１】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、及びメモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００４２】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８及びアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８及びアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２及び無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記録する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に格納されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データ又は途中データ）が格納されても良い。
【００４３】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３及び無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅ又は外部メインメモリ１２のバッファ領域に格納（一時記憶）する。
【００４４】
更に、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０及びメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に換えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００４５】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、及びイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４及びリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００４６】
図３及び図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００４７】
図３及び図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００４８】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００４９】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でも構わない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設しており、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けても構わない。更に、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設しており、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けても構わない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けても構わない。更に、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けても構わない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けても構わない。
【００５０】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、及びＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、及びプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂ及び７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５１】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置３の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５２】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７から無線通信モジュール１８へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２の内、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００５３】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂ及び操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００５４】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ６Ｌ及び６Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００５５】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００５６】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図３及び図４に示すように、互いに直交するＸＹＺ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をＺ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をＺ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をＹ軸とし、ハウジング７１の下面（操作ボタン７２ｉが設けられた面）方向をＹ軸正方向とする。更に、コントローラ７の左右方向をＸ軸とし、ハウジング７１の左側面（図３では表されずに図４で表されている側面）方向をＸ軸正方向とする。
【００５７】
次に、図５及び図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００５８】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、及びアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。また、無線モジュール７５３（図７参照）及びアンテナ７５４によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子７０３が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６及びアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。従って、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度でゲーム装置３等が判定することができる。
【００５９】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、及び画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。更に、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７及びマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１及びアンプ７０８と接続され、ゲーム装置３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００６０】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００６１】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００６２】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、及びアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００６３】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、及び画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。従って、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００６４】
コントローラ７は、３軸（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向（図３に示すＹ軸）、左右方向（図３に示すＸ軸）、及び前後方向（図３に示すＺ軸）で直線加速度を検知する。
【００６５】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、及びアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７及びバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮ又はＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００６６】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号（Ｘ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ）、及び撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、Ｘ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ、処理結果データ）を無線通信モジュール１８へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線通信モジュール１８への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線通信モジュール１８への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からのＸ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ、及び撮像情報演算部７４からの処理結果データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置３の無線通信モジュール１８でその電波信号を受信し、ゲーム装置３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、Ｘ、Ｙ、及びＺ軸方向加速度データ、及び処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００６７】
なお、上記のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は任意のコンピュータシステムに適用可能である。例えば、ゲーム装置３に換えてパーソナルコンピュータを含むコンピュータシステムにも適用可能である。
【００６８】
次に、本発明に係る表示制御システムの構成について説明する。図８は、本発明に係る表示制御システムの構成の一例を示す構成図である。本発明に係る表示制御システムは、インターネット９（ネットワークに相当する）上の複数の（ここでは、３台の）ゲーム装置３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ：コンピュータに相当する）とサーバ装置８（サーバに相当する）とを備え、ゲーム装置３Ｂの通信状態を、ゲーム装置３Ａに表示する表示制御システムである。
【００６９】
また、ここでは、ゲーム装置３Ａがインターネット９を介して他のゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ等）と通信可能に接続され、音声情報を相互に通信する場合について説明する。ゲーム装置３Ａのユーザから発せられた音声情報は、ゲーム装置３Ａに接続されたマーカ部６に配設されたマイクロフォンを介してゲーム装置３Ａに入力され、インターネット９を介してゲーム装置３Ｂへ伝送されて、ゲーム装置３Ｂに接続されたテレビ２のスピーカ２ａから出力される。同様に、ゲーム装置３Ｂのユーザから発せられた音声情報は、ゲーム装置３Ｂに接続されたマーカ部６に配設されたマイクロフォンを介してゲーム装置３Ｂに入力され、インターネット９を介してゲーム装置３Ａへ伝送されて、ゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２のスピーカ２ａから出力される。このようにして、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂのユーザと会話（いわゆる、「チャット」）をすることができる。
【００７０】
本実施形態では、ゲーム装置３Ａがインターネット９を介して他のゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ等）と音声情報を相互に通信する場合（＝チャットを実行する場合）について説明するが、文字情報を相互に通信する形態（＝テキストチャットを実行する形態）でも良いし、操作入力情報及びゲーム情報を相互に通信する形態（＝ゲームを実行する形態）でも良い。
【００７１】
本実施形態では、ネットワークがインターネット９である場合について説明するが、ネットワークが、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等のその他の種類のネットワークである形態でも良い。また、本実施形態では、コンピュータがゲーム装置３である場合について説明するが、コンピュータがパーソナルコンピュータ、携帯電話機等である形態でも良い。更に、本実施形態では、３台のゲーム装置３が接続されている場合について説明するが、４台以上のゲーム装置３が接続されている形態でも良い。また、ゲーム装置３Ａ、ゲーム装置３Ｂ及びゲーム装置３Ｃは、それぞれ、第１のコンピュータ、第２のコンピュータ及び第３のコンピュータに相当する。
【００７２】
図９は、本発明に係る表示制御システムの機能構成の一例を示す機能構成図である。以下、ゲーム装置３がゲーム装置３Ａである場合を例に、サーバ装置８及びゲーム装置３の機能構成について説明する。サーバ装置８は、機能的に、通信相手記憶部８１、識別情報記憶部８２、及び、報知処理部８３を備えている。ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、機能的に、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、及び、報知可否設定部１１２を備えている。ゲーム装置３のフラッシュメモリ１７は、機能的に、登録情報記憶部１７１、及び、報知可否記憶部１７２を備えている。
【００７３】
なお、サーバ装置８は、サーバ装置８の適所に配設されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のコンピュータに、サーバ装置８の適所に配設されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等に予め格納された制御プログラムを実行させることにより、サーバ装置８の適所に配設されたＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等のメモリを、通信相手記憶部８１及び識別情報記憶部８２として機能させると共に、当該コンピュータを、報知処理部８３等の機能部として機能させる。
【００７４】
また、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、光ディスク４（図２参照）等に予め格納された本発明に係る表示制御プログラムを実行することにより、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、報知可否設定部１１２等の機能部として機能する。更に、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、光ディスク４（図２参照）等に予め格納された本発明に係る表示制御プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７を、登録情報記憶部１７１、報知可否記憶部１７２等の機能部として機能させる。
【００７５】
通信相手記憶部８１（通信相手記憶手段に相当する）は、複数の（ここでは、３台）ゲーム装置３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ）の個体情報と、複数のゲーム装置３がそれぞれ通信を行っているゲーム装置３に対応する個体情報を、対応付けて格納する機能部である。ここで、個体情報は、ネットワーク上においてゲーム装置を識別するための情報であり、ゲーム装置３に対して予め付与された装置ＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）である。この装置ＩＤは、例えば各ゲーム装置のＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）カードのＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス、それらのアドレスから生成されるユニークな番号のいずれかである。
【００７６】
識別情報記憶部８２は、複数の（ここでは、３台）ゲーム装置３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ）を識別可能な個体情報と、各ゲーム装置３を識別可能な識別情報とを対応付けて格納する機能部である。ここで、識別情報は、ユーザがコンピュータを識別するために生成した情報であって、ゲーム装置３のユーザに対応する氏名情報、及び、ゲーム装置３のユーザに対応する人の顔を表現する画像である顔画像情報などの情報である。
【００７７】
報知処理部８３は、報知判定部１１０からの要求に応じて、他のゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ）の報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報を読み出して、報知判定部１１０へ出力する機能部である。
【００７８】
登録情報記憶部１７１（登録情報記憶手段に相当する）は、ゲーム装置３Ａとインターネット９を介して通信する相手である通信相手としてユーザによって予め登録されたゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ、３Ｃ）の個体情報及び識別情報を格納する機能部である。換言すれば、登録情報記憶部１７１は、ゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されたゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ、３Ｃ）を識別可能な情報である個体情報と識別情報とを格納する。なお、上述のように、本実施形態では、個体情報は、ゲーム装置３に対して、それぞれ、予め付与された装置ＩＤである。なお、これら個体情報や識別情報は、サーバ装置８に送られ通信相手記憶部８１や識別情報記憶部８２などに記憶される。
【００７９】
報知可否記憶部１７２（報知可否記憶手段に相当する）は、登録情報記憶部１７１に格納された個体情報毎に、個体情報に対応するゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ）に対して、ゲーム装置３Ａと通信を行っているゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｃ）に対応する識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する機能部である。換言すれば、報知可否記憶部１７２に格納される報知可否情報は、該報知可否記憶部１７２が備えられているゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ａ）のフレンドとして登録されているゲーム装置３毎に、該ゲーム装置３（例えば、ゲーム装置３Ｂ）に対して、ゲーム装置３Ａがチャットを行っている相手のゲーム装置３に対応する識別情報（ここでは、氏名情報、顔画像情報等）を報知することを許可するか否かを示す情報である。
【００８０】
接続判定部１０１（接続判定手段に相当する）は、登録情報記憶部１７１に格納されている個体情報の内、１つの個体情報に対応するゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｂ）がインターネット９に接続しているか否か（＝チャットを行っているか否か）を判定する機能部である。
【００８１】
通信相手取得部１０２（第１取得手段の一部に相当する）は、接続判定部１０１によってゲーム装置３Ｂがインターネット９に接続していると判定された場合に、サーバ装置８の通信相手記憶部８１に格納されている、ゲーム装置３Ｂと通信を行っているゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｃ）に対応する個体情報を取得する機能部である。
【００８２】
第１取得部１０３（第１取得手段の一部に相当する）は、接続判定部１０１によってゲーム装置３Ｂがインターネット９に接続していると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂと通信を行っているゲーム装置３（ここでは、ゲーム装置３Ｃ）の識別情報を取得する機能部である。具体的には、第１取得部１０３は、通信相手取得部１０２によって取得されたゲーム装置３Ｃの個体情報に基づいて、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から、ゲーム装置３Ｃの識別情報を取得する。
【００８３】
通信状態表示部１０４（通信状態表示手段に相当する）は、第１取得部１０３によって取得されたゲーム装置３Ｃの識別情報に基づいて、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態をテレビ２に視認可能に表示する機能部である。例えば、図１５に示すように、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態として、通信状態表示部１０４は、ゲーム装置３Ｂのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１１、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１４、及び、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとがチャットを実行中であることを示す２本線９１６、を表示する。
【００８４】
このようにして、ゲーム装置３Ｃの識別情報に基づいて、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態が視認可能に表示されるため、ゲーム装置３Ａのユーザが、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとの間で実行されているチャットに参加するか否かを容易に判断することが可能となる。
【００８５】
すなわち、ゲーム装置３Ｂは、ゲーム装置３Ａとインターネット９を介して通信する相手である通信相手（いわゆる、「フレンド」）として登録されたゲーム装置３である。また、ゲーム装置３Ｃは、ゲーム装置３Ｂと通信を行っている通信相手のゲーム装置３である。従って、例えば、ゲーム装置３Ｂと関連付けてゲーム装置３Ｃを識別可能な識別情報を表示することができるため、ゲーム装置３Ｃのユーザに関連する氏名等の情報を把握することができるのである。
【００８６】
本実施形態では、図１５に示すように、通信状態表示部１０４が、ゲーム装置３Ｂのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１１、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報が表示されたフレンド表示部９１４、及び、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとがチャットを実行中であることを示す２本線９１６、を表示する場合について説明するが、通信状態表示部１０４が、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態をその他の態様で表示する形態でも良い。例えば、ゲーム装置３Ｂを示すマークがゲーム装置３Ａのユーザによって選択された場合に、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報を表示する形態でも良い。この場合には、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報を１つの画面に表示することができるため、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報として更に詳細な情報を表示することができる。
【００８７】
また、通信状態表示部１０４は、第１取得部１０３によって取得されたゲーム装置３Ｃの識別情報と第２取得部１０５によって取得されたゲーム装置３Ｂの識別情報とに基づいて、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態を視認可能に表示する。
【００８８】
このようにして、例えば、ゲーム装置３Ｂの識別情報と、ゲーム装置３Ｃの識別情報とを関係付けて表示することができるので、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂとチャットをしている相手のゲーム装置３Ｃのユーザ情報等を把握することができるため、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとの間で実行されているチャットに参加するか否かを更に容易に判断することが可能となる。
【００８９】
第２取得部１０５（第２取得手段に相当する）は、ゲーム装置３Ｂに対応する識別情報を取得する機能部である。具体的には、第２取得部１０５は、第１取得部１０３と同様に、ゲーム装置３Ｂの個体情報に基づいて、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から、ゲーム装置３Ｂに対応する識別情報を取得する。
【００９０】
記憶判定部１０６（記憶判定手段に相当する）は、ゲーム装置３Ｂとチャットをしている相手のゲーム装置３Ｃの個体情報が、登録情報記憶部１７１に格納されているか否かを判定する機能部である。換言すれば、記憶判定部１０６は、ゲーム装置３Ｂとチャットをしている相手のゲーム装置３Ｃが、ゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されているか否かを判定する。
【００９１】
第１禁止部１０７は、記憶判定部１０６によって、ゲーム装置３Ｃの個体情報が、登録情報記憶部１７１に格納されていないと判定された場合に、通信状態表示部１０４に対して、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態を視認可能に表示することを禁止する機能部である。すなわち、第１禁止部１０７は、ゲーム装置３Ｃがゲーム装置３Ａのフレンドではない場合に、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報等をゲーム装置３Ａに表示することを禁止する。
【００９２】
このようにして、ゲーム装置３Ｃがゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されていない場合には、ゲーム装置３Ｃのユーザ情報等の識別情報がゲーム装置３Ａに表示されることが禁止されるため、ゲーム装置３Ｃのユーザのプライバシーを保護することができる。
【００９３】
本実施形態では、ゲーム装置３Ｃがゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されていないときには、第１禁止部１０７が、ゲーム装置３Ｃの識別情報がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する場合について説明するが、第１禁止部１０７が、ゲーム装置３Ｃの識別情報の少なくとも一部がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する形態であれば良い。例えば、第１禁止部１０７が、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる氏名情報が表示されることを禁止し、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる顔画像情報が表示されることは禁止しない（＝ゲーム装置３Ｃの顔画像情報は表示する）形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護するために表示を禁止する項目をユーザが選択可能とすることができ、ゲーム装置３の利便性を向上することができる。
【００９４】
台数判定部１０８（台数判定手段に相当する）は、ゲーム装置３Ｂがチャットを行っているゲーム装置３が、予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であるか否かを判定する機能部である。
【００９５】
通信可否表示部１０９（通信可否表示手段に相当する）は、台数判定部１０８によって予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能である旨を視認可能に表示する機能部である。また、通信可否表示部１０９は、台数判定部１０８によって予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂとの通信が可能であるゲーム装置３の台数を視認可能に表示する。
【００９６】
例えば、図１５に示すように、台数判定部１０８によって予め設定された所定台数（ここでは、２台）以下であると判定された場合に、通信可否表示部１０９は、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することのできるゲーム装置３の台数（ここでは、２台）を示す空席表示部９１５を表示する。図１５に示す例では、ゲーム装置３Ｂは、１台のゲーム装置３とチャットを行っており、２個の空席表示部９１５が表示されることによって、このチャットには、更に、２台のゲーム装置３が参加することができることが判る。
【００９７】
このようにして、空席表示部９１５の有無によって、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるか否かを容易に判断することができる。また、空席表示部９１５の個数によって、ゲーム装置３Ａのユーザは、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を容易に把握することができる。
【００９８】
本実施形態では、通信可否表示部１０９が、図１５に示すように、空席表示部９１５の有無によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能であるか否かを表示する場合について説明するが、通信可否表示部１０９が、その他の態様で、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能であるか否かを表示する形態でも良い。例えば、通信可否表示部１０９が、文字情報によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットが可能であるか否かを表示する形態でも良い。
【００９９】
また、本実施形態では、通信可否表示部１０９が、図１５に示すように、空席表示部９１５の個数によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を表示する場合について説明するが、通信可否表示部１０９が、その他の態様で、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を表示する形態でも良い。例えば、通信可否表示部１０９が、文字情報によって、ゲーム装置３Ｂとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置３の台数を表示する形態でも良い。
【０１００】
報知判定部１１０（報知判定手段に相当する）は、接続判定部１０１によってゲーム装置３Ｂがインターネット９に接続していると判定された場合に、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｃの識別情報をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されているか否かを判定する機能部である。換言すれば、報知判定部１１０は、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｂの通信状態（＝通信相手であるゲーム装置３Ｃのユーザ情報等）を、ゲーム装置３Ａに対して報知して良いと設定されているか否かを判定する。
【０１０１】
具体的には、報知判定部１１０は、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ｃの識別情報をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されているか否かを判定する。ここで、報知判定部１１０は、サーバ装置８の報知処理部８３を介して、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に格納されたゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を取得する。すなわち、報知判定部１１０は、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報をサーバ装置８の報知処理部８３に対して要求する。そして、報知処理部８３は、この要求を受け付けると、ゲーム装置３Ｂに対して、報知可否記憶部１７２に格納されたゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を送信する旨の要求をする。そして、報知処理部８３は、ゲーム装置３Ｂからゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を受信すると、この情報をゲーム装置３Ａに転送する。
【０１０２】
第２禁止部１１１は、報知判定部１１０によって報知が許可されていないと判定された場合に、通信状態表示部１０４に対して、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態を視認可能に表示することを禁止する機能部である。換言すれば、第２禁止部１１１は、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｂの通信状態（＝通信相手であるゲーム装置３Ｃのユーザ情報等）をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されていない場合には、ゲーム装置３Ｂの通信状態の表示を禁止する。
【０１０３】
このようにして、ゲーム装置３Ｂにおいて、ゲーム装置３Ｂの通信状態をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されていない場合には、ゲーム装置３Ｂとゲーム装置３Ｃとを関係付けた通信状態が表示されないので、ゲーム装置３Ｃのユーザのプライバシーを保護することができる。また、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否が判定されるため、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を簡素な構成で判定することができる。
【０１０４】
本実施形態では、ゲーム装置３Ｂの通信状態をゲーム装置３Ａに対して報知することが許可されていないときには、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｃの識別情報がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する場合について説明するが、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｃの識別情報の少なくとも一部がゲーム装置３Ａに表示されることを禁止する形態であれば良い。例えば、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる氏名情報が表示されることを禁止し、ゲーム装置３Ｃの識別情報に含まれる顔画像情報が表示されることは禁止しない（＝ゲーム装置３Ｃの顔画像情報は表示する）形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護するために表示を禁止する項目をユーザが選択可能とすることができ、ゲーム装置３の利便性を向上することができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を判定する場合について説明するが、図２１を用いて後述するように、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ａ及びゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を判定する形態でも良い。
【０１０６】
更に、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｂ及びゲーム装置３Ｃの報知可否記憶部１７２に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置３Ａに対するゲーム装置３Ｂの通信状態の報知可否を判定する形態でも良い。すなわち、例えば、第２禁止部１１１が、ゲーム装置３Ｂの報知可否記憶部１７２に、ゲーム装置３Ａに対してゲーム装置３Ｂの通信状態が報知可能である旨の報知可否情報が格納され、且つ、ゲーム装置３Ｃの報知可否記憶部１７２に、ゲーム装置３Ｂに対してゲーム装置３Ｃの通信状態が報知可能である旨の報知可否情報が格納されている場合に限って、ゲーム装置３Ａに対してゲーム装置３Ｂの通信状態の報知を可能と判定する形態でも良い。この場合には、ゲーム装置３Ｃのユーザのプライバシーを更に確実に保護することができる。
【０１０７】
報知可否設定部１１２（報知可否設定手段に相当する）は、コントローラ７からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、登録情報記憶部１７１に格納された個体情報毎に、報知可否情報を設定し、報知可否記憶部１７２に記録する機能部である。このようにして、コントローラ７からの操作入力に基づいて報知可否情報が設定されるため、報知可否情報を容易に設定することができる。なお、ここまでゲーム装置３Ａの機能構成について説明したが、ゲーム装置３Ｂ、３Ｃもゲーム装置３Ａと同様の機能構成を有している。よって、ゲーム装置３Ｂ、３Ｃの機能構成に関する説明は省略する。
【０１０８】
図１０は、本発明に係る表示制御装置の動作の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、ゲーム装置３がゲーム装置３Ａであり、ゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１に、予めフレンドとして登録されたゲーム装置３を識別可能な情報である個体情報が格納されており、報知可否記憶部１７２に、予め報知可否設定部１１２によって、登録情報記憶部１７１に格納された個体情報毎に、報知可否情報が設定されて、設定された報知可否情報が対応付けて格納されている場合について説明する。また、サーバ装置８の通信相手記憶部８１には、予め複数のゲーム装置３を識別可能な個体情報と、複数のゲーム装置３がそれぞれ通信を行っているゲーム装置３に対応する個体情報が、対応付けて格納されており、識別情報記憶部８２には、複数のゲーム装置３を識別可能な個体情報と、各ゲーム装置３を識別可能な識別情報とが対応付けて格納されている場合について説明する。なお、自装置に相当するゲーム装置３Ａは、インターネット９を介して、予めサーバ装置８に接続されているものとする。以下、ゲーム装置３Ａで行われる処理の手順を図１０に基づいて説明する。
【０１０９】
まず、ステップＳ１０１において、接続判定部１０１が、登録情報記憶部１７１に格納されている個体情報の個数Ｎ（＝ゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されているゲーム装置３の台数）を読み出す。そして、ステップＳ１０３において、通信相手取得部１０２が、ゲーム装置３の個数をカウントする個数カウンタＭの値を「０」に初期化する。次いで、ステップＳ１０５において、通信相手取得部１０２が、自装置であるゲーム装置３Ａがチャットを行っているグループに含まれる全てのゲーム装置３の装置ＩＤ（＝個体情報）のリスト（以下、「ＩＤリスト」という）を、サーバ装置８の通信相手記憶部８１から読み出す。
【０１１０】
ステップＳ１０５の処理が終了した場合、又は、ステップＳ１２５の処理が終了した場合には、ステップＳ１０７において、通信状態表示部１０４等が、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、仮想的な「ホスト」に相当するゲーム装置３をテレビ２に表示する処理であるホスト表示処理を行う。ここで、「ホスト」とは、チャットを行っているグループに初めて参加した２つのゲーム装置３の内、チャットを申し込んだ側のゲーム装置３である。
【０１１１】
そして、ステップＳ１０９において、通信状態表示部１０４等が、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、仮想的な「ホスト」に相当するゲーム装置３の会話相手（＝チャット相手）であるゲーム装置３をテレビ２に表示する処理である会話相手表示処理を行う。次に、ステップＳ１１１において、通信可否表示部１０９等が、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、「ホスト」のゲーム装置３の会話相手（＝チャット相手）となり得るゲーム装置３の台数である仮想的な「空席」をテレビ２に表示する処理である空席表示処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ１１１の処理が終了した場合、ステップＳ１２７の処理が終了した場合、又は、ステップＳ１２１でＹＥＳの場合には、ステップＳ１１３において、接続判定部１０１が、個数カウンタＭの値がステップＳ１０１で読み出された個数Ｎ以上であるか否かの判定を行う。個数カウンタＭの値が個数Ｎ以上であると判定された場合（ステップＳ１１３でＹＥＳ）には、処理を終了する。個数カウンタＭの値が個数Ｎ未満であると判定された場合（ステップＳ１１３でＮＯ）には、処理をステップＳ１１５に進める。
【０１１３】
ステップＳ１１５において、接続判定部１０１が、個数カウンタＭの値を「１」だけインクリメントする。そして、ステップＳ１１７において、報知判定部１１０が、ゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されているゲーム装置３の内、Ｍ番目のフレンドであるゲーム装置３の報知可否記憶部１７２におけるゲーム装置３Ａに対する報知可否情報を、サーバ装置８の報知処理部８３を介して、読み出す。次に、ステップＳ１１９において、第２禁止部１１１が、ステップＳ１１７で読み出された報知可否情報が報知可を示す情報であるか否かの判定を行う。ステップＳ１１７で読み出された報知可否情報が報知可を示す情報である場合（ステップＳ１１９でＹＥＳ）には、処理をステップＳ１２１に進める。ステップＳ１１７で読み出された報知可否情報が報知不可を示す情報である場合（ステップＳ１１９でＮＯ）には、処理をステップＳ１２７に進める。
【０１１４】
ステップＳ１２１では、通信状態表示部１０４が、Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みであるか否かの判定を行う。ここで、Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みである場合とは、ステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、ステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）にＭ番目のフレンドに対応する装置ＩＤ（＝個体情報）が含まれている場合である。Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みであると判定された場合（ステップＳ１２１でＹＥＳ）には、処理をステップＳ１１３に進める。Ｍ番目のフレンドをテレビ２に表示済みではないと判定された場合（ステップＳ１２１でＮＯ）には、ステップＳ１２３において、接続判定部１０１が、Ｍ番目のフレンドがオンラインであるか否か（インターネット９を介してサーバ装置８に接続されているか否か）の判定を行う。Ｍ番目のフレンドがオンラインではないと判定された場合（ステップＳ１２１でＮＯ）には、処理をステップＳ１２７に進める。Ｍ番目のフレンドがオンラインであると判定された場合（ステップＳ１２１でＹＥＳ）には、処理をステップＳ１２５に進める。
【０１１５】
ステップＳ１２３でＹＥＳの場合には、通信相手取得部１０２が、Ｍ番目のフレンドがチャットを行っているグループに含まれる全てのゲーム装置３の装置ＩＤ（＝個体情報）のリスト（＝ＩＤリスト）を、サーバ装置８の通信相手記憶部８１から読み出す。ステップＳ１２５の処理が終了した場合には、処理をステップＳ１０７に進める。
【０１１６】
ステップＳ１１９でＮＯの場合、又は、ステップＳ１２３でＮＯの場合には、ステップＳ１２７において、通信状態表示部１０４が、Ｍ番目のフレンドがオフラインである旨の表示を行う。ここで、オフラインである旨の表示は、例えば、Ｍ番目のフレンドの氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を灰色（図１５〜図２０に示す画面図では、横線の網掛けで示す）で表示する。ステップＳ１２７の処理が終了した場合には、処理をステップＳ１１３に進める。
【０１１７】
図１１は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０７において実行されるホスト表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。まず、ステップＳ２０１において、通信状態表示部１０４が、図１０に示すステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、図１０に示すステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、「ホスト」に相当する装置ＩＤ（＝個体情報）を読み出す。次いで、ステップＳ２０３において、通信状態表示部１０４が、ステップＳ２０１において読み出された装置ＩＤに対応する氏名情報、顔画像情報（＝識別情報）を、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から読み出す。
【０１１８】
そして、ステップＳ２０５において、通信状態表示部１０４が、「ホスト」に相当するゲーム装置３が、自装置に相当するゲーム装置３Ａであるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ２０１において読み出された「ホスト」に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａに予め格納されたユーザ情報に含まれる装置ＩＤと一致するか否かに基づいて行われる。「ホスト」が自装置であると判定された場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）には、処理をステップＳ２０７に進める。「ホスト」が自装置ではないと判定された場合（ステップＳ２０５でＮＯ）には、処理をステップＳ２０９に進める。
【０１１９】
ステップＳ２０９では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」に相当するゲーム装置３が、自装置のフレンドとして登録されたゲーム装置３であるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ２０１において読み出された「ホスト」に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１に格納されたフレンドの装置ＩＤのいずれかと一致するか否かに基づいて行われる。「ホスト」が自装置のフレンドであると判定された場合（ステップＳ２０９でＹＥＳ）には、処理をステップＳ２１１に進める。「ホスト」が自装置のフレンドではないと判定された場合（ステップＳ２０９でＮＯ）には、処理をステップＳ２１３に進める。
【０１２０】
ステップＳ２０７では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」を自装置として表示し、処理を、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９へリターンする。ここで、自装置である旨の表示は、例えば、自装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を赤色（図１５〜図２０に示す画面図では、縦線の網掛けで示す）で表示する。また、「ホスト」である旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの外周に黄色（図１５〜図２０に示す画面図では、間隔の狭い横線の網掛けで示す）の円環（＝後述するホストマーク）を付して表示する。
【０１２１】
ステップＳ２１１では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」を自装置のフレンドとして表示し、処理を、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９へリターンする。ここで、自装置のフレンドである旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を青色（図１５〜図２０に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す）で表示する。
【０１２２】
ステップＳ２１３では、通信状態表示部１０４が、「ホスト」を自装置のフレンドのフレンドとして表示し、処理を、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９へリターンする。ここで、「自装置のフレンドのフレンド」とは、自装置であるゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１にフレンドとして装置ＩＤが格納されたゲーム装置３において、該ゲーム装置３の登録情報記憶部１７１にフレンドとして装置ＩＤが格納されたゲーム装置３を指している。また、自装置のフレンドのフレンドである旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色（＝後述する属性表示部の色）を黄緑色（図１９に示す画面図では、２種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す）で表示する。
【０１２３】
図１２は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９において実行される会話相手表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。まず、ステップＳ３０１において、通信状態表示部１０４が、図１０に示すステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、図１０に示すステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、「ホスト」の会話相手の装置台数Ｈを求める。例えば、２台のゲーム装置３間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Ｈは「１」であり、３台のゲーム装置３間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Ｈは「２」であり、４台のゲーム装置３間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Ｈは「３」である。次いで、ステップＳ３０３において、通信状態表示部１０４が、会話相手の台数をカウントするカウンタである台数カウンタＬを「１」に初期化する。そして、ステップＳ３０３の処理が終了した場合、又は、ステップＳ３２１の処理が終了した場合に、ステップＳ３０５において、通信状態表示部１０４が、図１０に示すステップＳ１０５において読み出されたＩＤリスト（又は、図１０に示すステップＳ１２５において読み出されたＩＤリスト）から、Ｌ番目の会話相手の装置ＩＤを読み出す。
【０１２４】
次に、ステップＳ３０７において、通信状態表示部１０４が、ステップＳ３０５において読み出された装置ＩＤに対応する氏名情報、顔画像情報（＝識別情報）を、サーバ装置８の識別情報記憶部８２から読み出す。次いで、ステップＳ３０９において、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手に相当するゲーム装置３が、自装置に相当するゲーム装置３Ａであるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ３０５において読み出されたＬ番目の会話相手に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａに予め格納されたユーザ情報に含まれる装置ＩＤと一致するか否かに基づいて行われる。Ｌ番目の会話相手に相当するゲーム装置３が自装置であると判定された場合（ステップＳ３０９でＹＥＳ）には、処理をステップＳ３１１に進める。Ｌ番目の会話相手に相当するゲーム装置３が自装置ではないと判定された場合（ステップＳ３０９でＮＯ）には、処理をステップＳ３１３に進める。
【０１２５】
ステップＳ３１３では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手に相当するゲーム装置３が、自装置のフレンドとして登録されたゲーム装置３であるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップＳ３０５において読み出されたＬ番目の会話相手に相当する装置ＩＤが、ゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１に格納されたフレンドの装置ＩＤのいずれかと一致するか否かに基づいて行われる。Ｌ番目の会話相手が自装置のフレンドであると判定された場合（ステップＳ３１３でＹＥＳ）には、処理をステップＳ３１５に進める。Ｌ番目の会話相手が自装置のフレンドではないと判定された場合（ステップＳ３１３でＮＯ）には、処理をステップＳ３１７に進める。
【０１２６】
ステップＳ３１１では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手を自装置として表示し、処理をステップＳ３１９へ進める。ステップＳ３１５では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手を自装置のフレンドとして表示し、処理をステップＳ３１９へ進める。ステップＳ３１７では、通信状態表示部１０４が、Ｌ番目の会話相手を自装置のフレンドのフレンドとして表示し、処理をステップＳ３１９へ進める。ステップＳ３１９では、通信状態表示部１０４が、台数カウンタＬの値がステップＳ３０１で読み出された台数Ｈ以上であるか否かの判定を行う。台数カウンタＬの値が台数Ｈ以上であると判定された場合（ステップＳ３１９でＹＥＳ）には、処理を図１０に示すステップＳ１１１へリターンする。台数カウンタＬの値が台数Ｈ未満であると判定された場合（ステップＳ３１９でＮＯ）には、処理をステップＳ３２１に進める。ステップＳ３２１において、通信状態表示部１０４が、台数カウンタＬの値を「１」だけインクリメントして、処理をステップＳ３０５へ戻す。
【０１２７】
図１３は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１１１において実行される空席表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、本実施形態では、最大４台のゲーム装置３間で、チャットが行われる構成を前提としている。まず、ステップＳ４０１において、通信可否表示部１０９が、図１２に示すステップＳ３０１で求められた装置台数Ｈ（＝「ホスト」の会話相手に相当するゲーム装置３の台数）が「２」以下であるか否かの判定を行う。装置台数Ｈが「２」以下であると判定された場合（ステップＳ４０１でＹＥＳ）には、処理をステップＳ４０３に進める。装置台数Ｈが「２」より大であると判定された場合（ステップＳ４０１でＮＯ）には、処理を図１０に示すステップＳ１１３へリターンする。
【０１２８】
ステップＳ４０３では、通信可否表示部１０９が、次の（１）式を用いて、空席個数Ｐを求める。
空席個数Ｐ＝所定台数（ここでは、３）−装置台数Ｈ      （１）
なお、上述のように、本実施形態では、最大４台のゲーム装置３間で、チャットが行われる構成を前提としているため、空席個数Ｐは、上記（１）式で求められるのである。
【０１２９】
次に、通信可否表示部１０９が、ステップＳ４０３で求められた空席個数Ｐ分の空席をテレビ２に表示して、処理を、図１０に示すステップＳ１１３へリターンする。ここで、空席の表示は、例えば、図１５〜図２０に示すように、「ホスト」を示す表示に関連付けられた空席マーク９１５等で表示する。なお、「ホスト」を示す表示は、図１５〜図２０に示す画面図では、ホストマーク９１１ｄ等で表示される。また、関連付けられていることは、図１５〜図２０に示す画面図では、２本線９１６等で示す。更に、空席マークは、灰色の（図１５〜図２０に示す画面図では、横線の網掛けで示す）空席マーク９１５等で表示する。
【０１３０】
図１４は、ゲーム装置３及びサーバ装置８に格納される各種情報の一例を示す図表である。図１４（ａ）は、自装置に相当するゲーム装置３Ａに格納されたユーザ情報の一例を示す図表である。ユーザ情報としては、例えば、装置ＩＤとプレイヤ名とが、それぞれ、「３３３３」、「やまだ」として格納されている。図１４（ｂ）は、自装置に相当するゲーム装置３Ａの登録情報記憶部１７１及び報知可否記憶部１７２に格納されたフレンドに関する登録情報の一例を示す図表である。登録情報としては、フレンドとして登録されたゲーム装置３の装置ＩＤ、プレイヤ名、ＩＰアドレス、及び、報知可否情報を表記している。ここでは、ゲーム装置３Ａのフレンドとしては、プレイヤ名がそれぞれ「さとう」、「ささき」、「すずき」である３台のゲーム装置３が登録されている。
【０１３１】
図１４（ｃ）は、ゲーム装置３Ａがインターネット９を介してサーバ装置８に接続した時点でサーバ装置８の通信相手記憶部８１に格納されているＩＤリストの一例を示す図表である。ＩＤリストには、チャットが行われるグループ名、グループを構成するゲーム装置３の装置ＩＤ、及び、各装置ＩＤに対応するプレイヤ名が含まれている。図に示すように、ここでは、グループ１では、プレイヤ名がそれぞれ「さとう」、「すずき」である２台のゲーム装置３によってチャットが行われている。
【０１３２】
図１４（ｄ）は、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３が図１４（ｃ）に示すグループ１のチャットに参加した場合のＩＤリストの一例を示す図表である。ＩＤリストには、図１４（ｃ）と同様に、チャットが行われるグループ名、グループを構成するゲーム装置３の装置ＩＤ、及び、各装置ＩＤに対応するプレイヤ名が含まれている。ここでは、グループ１に、プレイヤ名が「ささき」であるゲーム装置３が参加し、３台のゲーム装置３によってチャットが行われている。
【０１３３】
図１５は、図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「やまだ」の操作するゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。通信状態表示画面９１０には、画面左上部に、自装置表示部９１３が表示され、画面左下部に、フレンド表示部９１２が表示され、画面右側に、フレンド表示部９１１、９１４が表示されている。自装置表示部９１３は、自装置であるゲーム装置３Ａに関する情報を表示する表示部であって、プレイヤ名表示部９１３ａ、顔画像表示部９１３ｂ、及び、属性表示部９１３ｃを含んでいる。
【０１３４】
プレイヤ名表示部９１３ａは、ゲーム装置３Ａのユーザ情報として登録されたプレイヤ名を表示する表示部であって、ここでは、図１４（ａ）に示すユーザ情報に基づいて、「やまだ」と表示されている。顔画像表示部９１３ｂは、ゲーム装置３Ａのユーザ情報として登録された顔画像を表示する表示部である。なお、顔画像は、１台のゲーム装置３について、ユーザの人数に対応して複数個だけ設定可能である。例えば、フレンド表示部９１４の顔画像表示部９１４ｂには、２個の顔画像が表示され、フレンド表示部９１４に対応するゲーム装置３が、２人のユーザによって使用されることが判る。
【０１３５】
属性表示部９１３ｃは、対応するゲーム装置３が、自装置に相当するゲーム装置３Ａであるか、自装置のフレンドに相当するゲーム装置３であるか、又は、自装置のフレンドのフレンドに相当するゲーム装置３であるか、の属性を色情報で示す表示部である。例えば、自装置に相当するゲーム装置３Ａである場合には、赤色（図１５〜図２０に示す画面図では、縦線の網掛けで示す）で表示する。また、自装置のフレンドに相当するゲーム装置３である場合には、青色（図１５〜図２０に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す）で表示する。自装置のフレンドのフレンドに相当するゲーム装置３である場合には、黄緑色（図１９に示す画面図では、２種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す）で表示する。
【０１３６】
フレンド表示部９１２は、プレイヤ名「ささき」のユーザが操作するゲーム装置３に関する情報を表示する表示部であって、自装置表示部９１３と同様に、プレイヤ名表示部９１２ａ、顔画像表示部９１２ｂ、及び、属性表示部９１２ｃを含んでいる。ただし、属性表示部９１２ｃは、プレイヤ名「ささき」のユーザが操作するゲーム装置３が、自装置のフレンドに相当するゲーム装置３であるため、青色（図１５〜図２０に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す）で表示される。
【０１３７】
フレンド表示部９１１、９１４は、それぞれ、プレイヤ名「さとう」、「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３に関する情報を表示する表示部であって、フレンド表示部９１２と同様に、プレイヤ名表示部９１１ａ、９１４ａ、顔画像表示部９１１ｂ、９１４ｂ、及び、属性表示部９１１ｃ、９１４ｃを含んでいる。また、フレンド表示部９１１とフレンド表示部９１４との間には、互いにチャット相手であることを示す２本線９１６が表示されている。更に、フレンド表示部９１１の外周には、ホストであることを示すホストマーク９１１ｄが表示されている。加えて、フレンド表示部９１１の左下側、及び、右下側には、２本線９１６を介して、空席があることを示す空席マーク９１５が表示されている。空席マーク９１５が２個だけ表示されているため、２個の空席があることが判る。
【０１３８】
図１６は、図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「ささき」の操作するゲーム装置３に接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。通信状態表示画面９２０には、画面左上部に、フレンド表示部９２３が表示され、画面左下部に、自装置表示部９２２が表示され、画面右側に、フレンド表示部９２１、９２４が表示されている。図１５と比較して、図１５ではフレンド表示部９１２として表示されていたプレイヤ名「ささき」のゲーム装置３に対応する表示部が、図１６では、自装置表示部９２２として表示されている。逆に、図１５では自装置表示部９１３として表示されていたプレイヤ名「やまだ」のゲーム装置３に対応する表示部が、図１６では、フレンド表示部９２３として表示されている。なお、ここでは、プレイヤ名「すずき」、「さとう」のゲーム装置３は、共に、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３においても、フレンドとして登録されているため、それぞれ、フレンド表示部９２１、９２４として表示されている。
【０１３９】
図１７は、プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加を申し込む場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３に接続されたテレビ２に表示される参加申込画面の一例を示す画面図である。参加申込画面９３０には、画面略中央部に、フレンド表示部９３１、９３２が表示され、画面上部に、メッセージ表示部９３３が表示され、画面下部に、ボタン９３４、９３５が表示されている。
【０１４０】
フレンド表示部９３１、９３２は、プレイヤ名「ささき」が参加を申し込むグループに既に含まれているメンバーを表示する表示部であって、図１５に示すフレンド表示部９１１、９１４と同様に、プレイヤ名表示部９３１ａ、９３２ａ、顔画像表示部９３１ｂ、９３２ｂ、属性表示部９３１ｃ、９３２ｃ、及び、ホストマーク９３１ｄを含んでいる。メッセージ表示部９３３には、グループ１で行われるチャットに参加を申し込むか否かの確認を促すメッセージが、「このメンバーに会話を申し込みますか？」と表示されている。はいボタン９３４は、申し込む場合に選択されるボタンであって、いいえボタン９３５は、申し込まない場合に選択されるボタンである。はいボタン９３４が選択されて、「ホスト」に相当するプレイヤ名「さとう」のゲーム装置３から申し込みを承諾する旨の情報が入力されると、プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加することができる。
【０１４１】
図１８は、プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加した場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。図１８では、図１５に示す通信状態表示画面９１０と比較して、図１５においてプレイヤ名「さとう」のゲーム装置３に関する情報を表示するフレンド表示部９１１の左下側に表示されている空席マーク９１５が、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３に関する情報を表示するフレンド表示部９４２に置き換わっている。すなわち、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３が、プレイヤ名「さとう」のゲーム装置３と、プレイヤ名「すずき」のゲーム装置３と、から構成されるグループ１のチャットに参加して、図１４（ｄ）に示すように、グループ１が３台のゲーム装置３からなるグループになったことが判る。
【０１４２】
図１９は、プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されていない場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａに接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置３が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されていない場合には、記憶判定部１０６によって、プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置３はゲーム装置３Ａのフレンドとして登録されていないと判定される。そして、第１禁止部１０７によって、プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置３のユーザ情報等をゲーム装置３Ａに表示することが禁止される。そこで、図１５において、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３に関する情報を表示するフレンド表示部９１４に対応する位置（＝フレンド表示部９５４の表示位置）には、プレイヤ名、顔画像等のユーザ情報が表示されていない。なお、本実施形態では、予めフレンド登録していない場合には受信したユーザ情報等を第１禁止部１０７によってユーザ情報の表示を禁止したが、例えば予め登録されていないフレンドの場合には装置ＩＤのみしか受信しないようにしてもよい。
【０１４３】
また、プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａにフレンドとして登録されていない場合には、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａのフレンド（＝プレイヤ名「ささき」のゲーム装置３）のフレンドである。そこで、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置３に対応するフレンド表示部９５４の属性表示部９５４ｃは、黄緑色（図１９に示す画面図では、２種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す）で表示される。
【０１４４】
図２０は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａがオフラインとなった場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３に接続されたテレビ２に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａがオフラインとなった場合には、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａに対応するフレンド表示部９６３の属性表示部９６３ｃは、オフラインであることを示す色である灰色（図１５〜図２０に示す画面図では、横線の網掛けで示す）で表示される。
【０１４５】
図２１は、報知判定部１１０によって行われる報知可否の判定方法の一例を説明する図表である。図２１（ａ）は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａの報知可否記憶部１７２に格納されているフレンドの登録情報の一例を示す図表である。図２１（ｂ）は、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３の報知可否記憶部１７２に格納されているフレンドの登録情報の一例を示す図表である。図２１（ｃ）は、本実施形態における、報知判定部１１０による報知可否の判定結果の一例を示す図表である。
【０１４６】
図２１（ｃ）に示すように、本実施形態では、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報である場合には、報知判定部１１０によって、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対して報知可であると判定される。また、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対する報知可否情報が「報知不可」を示す情報である場合には、報知判定部１１０によって、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対して報知不可であると判定される。
【０１４７】
これに対して、図２１（ｄ）に示すように、報知判定部１１０による報知可否の判定を行っても良い。すなわち、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報であり、且つ、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）において、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報である場合に限って、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置３（装置ＩＤ＝２２２２）の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置３Ａ（装置ＩＤ＝３３３３）に対して報知可であると判定される。この場合には、相互に通信状態を通知可であると設定している場合に限って、通信状態が報知されるため、プライバシーを更に確実に保護することができる。
【０１４８】
なお、本発明に係る表示制御装置は、上記実施形態に係るゲーム装置３に限定されず、下記の形態でも良い。
（Ａ）本実施形態においては、ＣＰＵ１０が、機能的に、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、報知可否設定部１１２等を備える場合について説明したが、接続判定部１０１、通信相手取得部１０２、第１取得部１０３、通信状態表示部１０４、第２取得部１０５、記憶判定部１０６、第１禁止部１０７、台数判定部１０８、通信可否表示部１０９、報知判定部１１０、第２禁止部１１１、及び、報知可否設定部１１２の内、少なくとも１つの機能部が、電気回路等のハードウェアによって構成されている形態でも良い。
【０１４９】
（Ｂ）本実施形態においては、ＣＰＵ１０が第１禁止部１０７及び第２禁止部１１１を備える場合について説明したが、ＣＰＵ１０が第１禁止部１０７及び第２禁止部１１１の少なくとも一方を備える形態でも良い。
【０１５０】
（Ｃ）本実施形態においては、識別情報が氏名情報及び顔画像情報である場合について説明したが、識別情報が氏名情報及び顔画像情報の少なくとも一方を含む形態であれば良い。また、第１禁止部１０７及び第２禁止部１１１の少なくとも一方によって識別情報の表示が禁止された場合に、通信状態表示部１０４が、識別情報に換えて、個人を特定することの困難なイニシャル、顔の輪郭だけからなる顔画像等の情報を表示する形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護しつつ、ユーザがチャット等に参加するか否かを容易に判断することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
本発明は、例えば、表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに適用することができる。特に、ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第１のコンピュータに表示する表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２】ゲーム装置の構成を示すブロック図
【図３】コントローラの上面後方から見た斜視図
【図４】コントローラを下面前方から見た斜視図
【図５】コントローラの上筐体を外した状態を示す斜視図
【図６】コントローラの下筐体を外した状態を示す斜視図
【図７】コントローラの構成を示すブロック図
【図８】本発明に係る表示制御システムの構成の一例を示す構成図
【図９】本発明に係る表示制御システムの機能構成の一例を示す機能構成図
【図１０】本発明に係る表示制御装置の動作の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０７において実行されるホスト表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１２】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０９において実行される会話相手表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１３】図１０に示すフローチャートのステップＳ１１１において実行される空席表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図１４】ゲーム装置及びサーバ装置に格納される各種情報の一例を示す図表
【図１５】図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「やまだ」の操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図１６】図１４に示す図表に対応してプレイヤ名「ささき」の操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図１７】プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加を申し込む場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される参加申込画面の一例を示す画面図
【図１８】プレイヤ名「ささき」がグループ１で行われるチャットに参加した場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図１９】プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置にフレンドとして登録されていない場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図２０】プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置がオフラインとなった場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図２１】報知判定部によって行われる報知可否の判定方法の一例を説明する図表
【符号の説明】
【０１５３】
１    ゲームシステム
２    テレビジョン受像器（テレビ）
２ａ    スピーカ
３    ゲーム装置（コンピュータ、表示制御装置）
３Ａ    ゲーム装置（第１のコンピュータ）
３Ｂ    ゲーム装置（第２のコンピュータ）
３Ｃ    ゲーム装置（第３のコンピュータ）
４    光ディスク
６    マーカ部
６Ｒ，６Ｌ    マーカ
７    コントローラ
１０    ＣＰＵ
１０１    接続判定部（接続判定手段）
１０２    通信相手取得部（第１取得手段の一部）
１０３    第１取得部（第１取得手段の一部）
１０４    通信状態表示部（通信状態表示手段）
１０５    第２取得部（第２取得手段）
１０６    記憶判定部（記憶判定手段）
１０７    第１禁止部
１０８    台数判定部（台数判定手段）
１０９    通信可否表示部（通信可否表示手段）
１１０    報知判定部（報知判定手段）
１１１    第２禁止部
１１２    報知可否設定部（報知可否設定手段）
１１    システムＬＳＩ
１１ａ    入出力プロセッサ
１１ｂ    ＧＰＵ
１１ｃ    ＤＳＰ
１１ｄ    ＶＲＡＭ
１１ｅ    内部メインメモリ
１２    外部メインメモリ
１３    ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４    ディスクドライブ
１５    ＡＶ−ＩＣ
１６    ＡＶコネクタ
１７    フラッシュメモリ
１７１    登録情報記憶部（登録情報記憶手段）
１７２    報知可否記憶部（報知可否記憶手段）
１８    無線通信モジュール
１９    無線コントローラモジュール
２０    拡張コネクタ
２１    メモリカード用コネクタ
２２    アンテナ
２３    アンテナ
２４    電源ボタン
２５    リセットボタン
２６    イジェクトボタン
４０    表示制御プログラム
４１    距離データ
４２    法線ベクトルデータ
４３    ブロックデータ
４４    モデルデータ
７１    ハウジング
７２    操作部
７３    コネクタ
７４    撮像情報演算部
７５    通信部
７００    基板
７０１    加速度センサ
７０２    ＬＥＤ
７０３    水晶振動子
７０４    バイブレータ
７０５    電池
７０６    スピーカ
７０７    サウンドＩＣ
７０８    アンプ
７４１    赤外線フィルタ
７４２    レンズ
７４３    撮像素子
７４４    画像処理回路
７５１    マイコン
７５２    メモリ
７５３    無線モジュール
７５４    アンテナ
８    サーバ装置（サーバ）
８１    通信相手記憶部（通信相手記憶手段）
８２    識別情報記憶部
８３    報知処理部
９    インターネット（ネットワーク）
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
2010097279.tif 000024
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図９】
2010097279.tif 000025
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１２】
2010097279.tif 000026
【手続補正６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２１】
2010097279.tif 000027