(57)【要約】【課題】  プレーヤが自身の意思表示を入力するゲームにおいて新しい興趣のあるゲームを実現すること。【解決手段】プレーヤは裁判員の一員としてゲームプレイする。判決に影響する判定ファクタを個別に評議するサブストーリを予め設定しておき、プレーヤの任意な選択に応じて個別評議のサブストーリを実行する。ストーリには分岐点が有り、分岐の結果に応じて対応する判定ファクタの心証を決定制御する。そして、ＮＰＣ裁判員毎に判定ファクタ毎に決定された心証状態を所定の判定基準に照らして被告人を有罪とするか無罪とするか個別意志の結果処理をする。判決を決定する最終評決は、プレーヤの有罪／無罪の個別意志入力と、ＮＰＣ裁判員の個別意志との多数決によって決定処理する。【選択図】図３
2010088680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＰＣ（プレーヤキャラクタ）及び複数のＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）が評議構成員となって評決対象に関連する予め定められた複数の評議対象事物を評議して１つの評決を出す所定のゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記複数の評議対象事物には、プレーヤの指示操作に従って進行して該指示操作に応じてストーリ結果が変化する当該評議対象事物を評議するサブストーリが設定されており、
前記評議対象事物それぞれに設定されている前記サブストーリを実行するサブストーリ実行手段、
実行された前記評議対象事物それぞれのストーリ結果を記録する結果記録手段、
少なくとも前記結果記録手段に記録されている前記評議対象事物それぞれのストーリ結果に基づいて、ＮＰＣでなる評議構成員それぞれの個別意思を選定するＮＰＣ意思選定手段、
プレーヤの選択操作に従ってＰＣでなる評議構成員の個別意思を入力するＰＣ意思入力手段、
前記ＮＰＣ意思選定手段により選定された各評議構成員の個別意思、及び、前記ＰＣ意思入力手段により入力されたＰＣでなる評議構成員の個別意思の多数決により評決する評決手段、
前記評決手段による評決結果が、予め定められた前記評決対象の正解評決か否かに応じてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記サブストーリ実行手段が、
プレーヤの選択操作に従って前記複数の評議対象事物の中から択一的に評議対象事物を選択する選択手段を有し、
前記選択手段による評議対象事物の選択と、選択された評議対象事物に設定されている前記サブストーリの実行とを繰り返し実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択手段が、既に選択された評議対象事物の再選択も可能とし、
前記結果記録手段が、前記選択手段により再選択されて実行された評議対象事物のストーリ結果を更新記録する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
ＮＰＣでなる評議構成員それぞれの個別意思を選定するための前記ストーリ結果に基づく条件が評議構成員別に予め定められており、
前記ＮＰＣ意思選定手段が、前記結果記録手段に記録されている前記評議対象事物それぞれのストーリ結果を、ＮＰＣでなる評議構成員それぞれについて定められた前記条件に照らして、当該評議構成員それぞれの個別意思を選定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記評決手段による評決結果が前記正解評決でなかった場合に、その原因となったサブストーリの評議対象事物をプレーヤに通知する不正解原因通知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記評決手段による評決結果が前記正解評決とならない原因となったサブストーリを再実行するように前記サブストーリ実行手段を制御するとともに、前記結果記録手段、前記ＮＰＣ意思選定手段、前記ＰＣ意思入力手段及び前記評決手段を再度機能させる制御を行ってゲーム途中からの再スタートを実行させる再スタート実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記評決対象を被告キャラクタの罪の有無とし、前記評議対象事物を証拠及び証言とし、ＰＣでなる評議構成員を裁判員とし、ＮＰＣでなる評議構成員を裁判官及び裁判員とした仮想裁判ゲームを前記所定のゲームとして前記コンピュータに実行させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
ＰＣ及び複数のＮＰＣが評議構成員となって評決対象に関連する予め定められた複数の評議対象事物を評議して１つの評決を出す所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の評議対象事物には、プレーヤの指示操作に従って進行して該指示操作に応じてストーリ結果が変化する当該評議対象事物を評議するサブストーリが設定されており、
前記評議対象事物それぞれに設定されている前記サブストーリを実行するサブストーリ実行手段と、
実行された前記評議対象事物それぞれのストーリ結果を記録する結果記録手段と、
少なくとも前記結果記録手段に記録されている前記評議対象事物それぞれのストーリ結果に基づいて、ＮＰＣでなる評議構成員それぞれの個別意思を選定するＮＰＣ意思選定手段と、
プレーヤの選択操作に従ってＰＣでなる評議構成員の個別意思を入力するＰＣ意思入力手段と、
前記ＮＰＣ意思選定手段により選定された各評議構成員の個別意思、及び、前記ＰＣ意思入力手段により入力されたＰＣでなる評議構成員の個別意思の多数決により評決する評決手段と、
前記評決手段による評決結果が、予め定められた前記評決対象の正解評決か否かに応じてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームには様々な種類があるが、プレーヤが自身の意思を入力するゲームの１つとして例えばクイズゲームが知られている（例えば特許文献１）。
また、法廷における検察側と弁護側の応酬をモチーフとした所謂「法廷バトル」ジャンルのアドベンチャーゲームとして、プレーヤが強力な弁護人となり、何食わぬ顔で検察側の証人として登場する真犯人への質問をするゲームが知られている。このゲームは、推理を働かせつつ真犯人の証言の矛盾を突く質問や、事件の核心を突くような証拠品をつきつける、と言った選択操作をして裁判を有利に運び、事件の真相を解明し無実の被告人を救うというストーリを楽しむものである（任天堂株式会社製携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ」用のゲームソフト「逆転裁判〜蘇る逆転〜」に関する非特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００８−１９４３５２号公報
【非特許文献１】株式会社カプコン、「逆転裁判〜蘇る逆転〜  取扱説明書」、２００５年。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
クイズゲームは、プレーヤが自身の意思表示を入力するゲームとして分かり易い反面、単純という側面があった。
また、上述した「法廷バトル」のアドベンチャーゲームでは、プレーヤが選択操作をする場面があるもの、予め決まった１つのストーリに沿ってゲームが進行するように制御されているため、ゲームの進行に適合しない選択操作をした場合には、ストーリを遡って再度ゲームが進行するような制御（選択操作のやり直しを促すような制御）がなされていた。このため、プレーヤの選択操作が誤りであった場合にはストーリが再実行されるだけであり、面白味に欠けていた。
【０００４】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが自身の意思表示を入力するゲームにおいて新しい興趣のあるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するための第１の発明は、ＰＣ（プレーヤキャラクタ）及び複数のＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）が評議構成員となって評決対象に関連する予め定められた複数の評議対象事物を評議して１つの評決を出す所定のゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記複数の評議対象事物には、プレーヤの指示操作に従って進行して該指示操作に応じてストーリ結果が変化する当該評議対象事物を評議するサブストーリ（例えば、図３の判定ファクタ別の心証を決定する評議シーン１２、図１２の判定ファクタ評議シナリオデータ５２０）が設定されており、
前記評議対象事物それぞれに設定されている前記サブストーリを実行するサブストーリ実行手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブストーリ制御部２１２、図２０のステップＳ６）、
実行された前記評議対象事物それぞれのストーリ結果を記録する結果記録手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、判定ファクタ心証値データ５７０、真相究明要素フラグＴＢＬ５７２、図２１のステップＳ３０、ステップＳ３８、ステップＳ４０〜Ｓ４２）、
少なくとも前記結果記録手段に記録されている前記評議対象事物それぞれのストーリ結果に基づいて、ＮＰＣでなる評議構成員それぞれの個別意思を選定するＮＰＣ意思選定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＮＰＣ個別意思制御部２１４、ＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬ５４６、図２０のステップＳ７４）、
プレーヤの選択操作に従ってＰＣでなる評議構成員の個別意思を入力するＰＣ意思入力手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＰＣ個別意思制御部２１６、操作入力部１００、図２０のステップＳ７２）、
前記ＮＰＣ意思選定手段により選定された各評議構成員の個別意思、及び、前記ＰＣ意思入力手段により入力されたＰＣでなる評議構成員の個別意思の多数決により評決する評決手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、評決制御部２１８、判決・エンディング選択ＴＢＬ５４８、図２０のステップＳ７６）、
前記評決手段による評決結果が、予め定められた前記評決対象の正解評決か否かに応じてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、判決・エンディング選択ＴＢＬ５４８、図２０のステップＳ７８〜Ｓ８２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、別形態として、ＰＣ及び複数のＮＰＣが評議構成員となって評決対象に関連する予め定められた複数の評議対象事物を評議して１つの評決を出す所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の評議対象事物には、プレーヤの指示操作に従って進行して該指示操作に応じてストーリ結果が変化する当該評議対象事物を評議するサブストーリが設定されており、
前記評議対象事物それぞれに設定されている前記サブストーリを実行するサブストーリ実行手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サブストーリ制御部２１２、図２０のステップＳ６）と、
実行された前記評議対象事物それぞれのストーリ結果を記録する結果記録手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、判定ファクタ心証値データ５７０、真相究明要素フラグＴＢＬ５７２、図２１のステップＳ３０、ステップＳ３８、ステップＳ４０〜Ｓ４２）と、
少なくとも前記結果記録手段に記録されている前記評議対象事物それぞれのストーリ結果に基づいて、ＮＰＣでなる評議構成員それぞれの個別意思を選定するＮＰＣ意思選定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＮＰＣ個別意思制御部２１４、ＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬ５４６、図２０のステップＳ７４）と、
プレーヤの選択操作に従ってＰＣでなる評議構成員の個別意思を入力するＰＣ意思入力手段（例えば、図１のタッチパネル１４０９、制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＰＣ個別意思制御部２１６、操作入力部１００、図２０のステップＳ７２）と、
前記ＮＰＣ意思選定手段により選定された各評議構成員の個別意思、及び、前記ＰＣ意思入力手段により入力されたＰＣでなる評議構成員の個別意思の多数決により評決する評決手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、評決制御部２１８、判決・エンディング選択ＴＢＬ５４８、図２０のステップＳ７６）と、
前記評決手段による評決結果が、予め定められた前記評決対象の正解評決か否かに応じてゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、判決・エンディング選択ＴＢＬ５４８、図２０のステップＳ７８〜Ｓ８２）と、を備えたゲーム装置（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）として実現しても良い。
【０００７】
第１の発明等によれば、プレーヤは評議員の一員としてゲームプレイする。そして、ゲーム結果に大きな影響を及ぼす評決の段階では、プレーヤが入力する評決に関する個別意思決定と他のＮＰＣの評議員の個別意思決定との多数決によって決定される。よって、プレーヤの操作した意思表示が必ずしもそのままゲーム結果になるわけではない、従来に無い興趣のあるゲームを実現することができる。換言すると、なかなか思うように事が進まない現実感を上手くゲームの味として加えることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記サブストーリ実行手段が、プレーヤの選択操作に従って前記複数の評議対象事物の中から択一的に評議対象事物を選択する選択手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２１のステップＳ２４〜Ｓ２８）を有し、前記選択手段による評議対象事物の選択と、選択された評議対象事物に設定されている前記サブストーリの実行とを繰り返し実行する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが任意の評議対象事物を選択してサブストーリを実行することができる。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、前記選択手段が、既に選択された評議対象事物の再選択も可能とし、前記結果記録手段が、前記選択手段により再選択されて実行された評議対象事物のストーリ結果を更新記録するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、既に実行したサブストーリを含め、プレーヤは任意のサブストーリを気の済むまで実行できる。それによってストーリ結果が変わることも当然許容され、最新のストーリ結果が記録されて最終的な評決に反映されると言った、新しい興趣あるゲームが実現できる。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の発明の何れかの発明のプログラムであって、ＮＰＣでなる評議構成員それぞれの個別意思を選定するための前記ストーリ結果に基づく条件が評議構成員別に予め定められており（例えば、図１２のＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬ５４６）、前記ＮＰＣ意思選定手段が、前記結果記録手段に記録されている前記評議対象事物それぞれのストーリ結果を、ＮＰＣでなる評議構成員それぞれについて定められた前記条件に照らして、当該評議構成員それぞれの個別意思を選定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ＮＰＣがあたかも評議対象事物それぞれのストーリ結果を独自に評価して個別意思を決定しているかのように制御することができる。よって、個別の評議構成員が意思決定する過程をブラックボックス化する一方で、そこに独自の評価基準を有する疑似人格が存在するかのようにプレーヤに感じさせることができる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、前記評決手段による評決結果が前記正解評決でなかった場合に、その原因となったサブストーリの評議対象事物をプレーヤに通知する不正解原因通知手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、リプレイ制御部２２２、図２０のステップＳ８４〜Ｓ９２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第１〜第４の発明のプログラムによって実現されるゲームによれば、プレーヤの操作が直接的にゲーム結果に反映されるわけではないゲームが実現される。それ故にリプレイした時であっても、所望する結果を得る為には何処に注意すれば良いか見当がつき難いことになる。しかし、第５の発明によれば、正解評決でない原因となったサブストーリの評議対象事物がプレーヤに通知されるため、思い通りの結果が得やすいようにプレーヤを補助し、上述のようなリプレイ時の見当のつき難さを補うことができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、前記評決手段による評決結果が前記正解評決とならない原因となったサブストーリを再実行するように前記サブストーリ実行手段を制御するとともに、前記結果記録手段、前記ＮＰＣ意思選定手段、前記ＰＣ意思入力手段及び前記評決手段を再度機能させる制御を行ってゲーム途中からの再スタートを実行させる再スタート実行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの思い通りの結果にならなかった原因となったところから自動で再スタートできるので有益である。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、前記評決対象を被告キャラクタの罪の有無とし、前記評議対象事物を証拠及び証言とし、ＰＣでなる評議構成員を裁判員とし、ＮＰＣでなる評議構成員を裁判官及び裁判員とした仮想裁判ゲームを前記所定のゲームとして前記コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが裁判員として裁判に参加するといった従来に無いゲームを実現することができる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜第７の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第８の発明によれば、第１〜第７の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜７の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置で裁判員制度を模したゲームを実行する実施形態を例に挙げて説明する。
【００２２】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２と、ボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００２３】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２４】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れると、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００２５】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、無線通信モジュール１４１２や、３軸加速度センサ１４２２、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２６】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００２７】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ゲームを実行する。
【００２８】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００２９】
［ゲーム及び操作入力方法の概要］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態のゲームは、プレーヤが裁判員の一人としてある殺人事件の裁判に参加する仮想裁判ゲームである。
【００３０】
基本的には、第１液晶ディスプレイ１４０６にゲーム画面Ｗ２が表示される。ゲーム画面Ｗ２には、ゲームの進行を説明する各種画像２や、状況説明や登場人物の台詞等のテキスト４が表示される。例えば、同図の例では、テレビのニュース番組の画面２が表示され、アナウンサの台詞のテキスト４が表示され、本ゲームにおける裁判の対象となる事件の概要が語られようとしている。
【００３１】
第２液晶ディスプレイ１４０８には、単数又は複数のボタン表示６がその時々のゲーム進行状況に応じて表示され、プレーヤは所望するボタン表示６をスタイラスペン１４１６でタッチすることで選択入力してゲームを進める。同図の例では、事件の概要説明を先に進めるゲーム進行操作入力のためのボタン表示６のみが表示されている。当該ボタン表示６をタッチすると、次のゲーム画面へ進みゲームは進行する。
【００３２】
図３は、本実施形態におけるゲーム構成の概要を示す図である。本実施形態のゲームは、裁判員が評議を重ねて判決に至る課程を主たるプレイ要素としている。メインのゲームの流れ（メインシナリオフロー）は、事件発生から裁判を経て、裁判後の様子を物語の結末として表示する構成となっている。
【００３３】
具体的には、先ず事件の概要説明シーン（図２参照）が表示され、続いて裁判所内での開廷や冒頭手続き、証拠手続きの一部を表現するシーンが、所定のメインシナリオに従って次々に表示される（符号１０）。それらのシーンによって、プレーヤにこれから裁判員の一員として参加する裁判に係わる事件の内容と、被告人と、判決に影響を与える証拠や証言、論点等の事物（以降、「判定ファクタ」とも言う。）等が示される。
【００３４】
判定ファクタが示されたならば、次に、プレーヤキャラクタ（ＰＣ）からなる裁判員とその他のＮＰＣ裁判員とによる判定ファクタ毎の評議シーンに移行する（符号１２）。判定ファクタの数は、事件の内容やゲーム難易度によって適宜設定される。同図では、判定ファクタ（１）、判定ファクタ（２）、…、判定ファクタ（ｎ：ｎは自然数）で表している。
【００３５】
評議シーンの最初のゲーム画面は、例えば図４に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６には会議室のテーブルを裁判員と裁判長とが囲んでいる様子が表示される。画面下部にはテキスト表示部２０が設けられており、話者となるキャラクタのクローズアップ表示２２とともに台詞がテキスト表示部２０に表示される。同図では、裁判長が評議を開始するので対象とする判定テーマを選択するようにプレーヤを促す内容の画面とテキストが表示されている。
【００３６】
第２液晶ディスプレイ１４０８には、評議の対象として選択可能な評議テーマ（判定ファクタ）の一覧が表示される。この一覧表示では、評議のテーマ毎の現時点における心証状態として、「未（未決）」「有罪側（当該判定ファクタが被告人を有罪と判定する証とする、又は有罪の証となる可能性が高い、と言った意味）」「不明」「無罪側（当該判定ファクタが被告人を無罪と判定する証とする、又は無罪の証となる可能性が高い、と言った意味）」の４通りのうち何れかが示されている。同図は、評議シーンの最初のゲーム画面に相当するので、何れの評議テーマも「未（未決）」の状態であることを示している。
【００３７】
プレーヤは、一覧表示における評議テーマのタイトル部分の何れかをタッチして、評議対象とする判定ファクタを任意の順番で選択することができる。すると、例えば図５に示すように、選択された判定ファクタに対応するサブシナリオが実行され評議が開始される。
【００３８】
評議は、それぞれ予め用意されている判定ファクタ評議用シナリオに従って進行し、ゲーム画面にはＮＰＣ裁判員による様々な意見交換の様子が次々に表示される。そして、判定ファクタ評議用シナリオの所々にプレーヤの意見の入力タイミングが設けられている。図３で言うところの、分岐線のところどころに示された黒丸が意見入力タイミングを示している。
【００３９】
意見入力タイミングでは、図６に示すように、その時々の状況に応じた意見の選択肢が第２液晶ディスプレイ１４０８に複数種類のボタン表示６として提示され、プレーヤは自身の思う選択肢のボタン表示６をスタイラスペン１４１６でタッチして選択入力する。
このプレーヤによる選択入力結果に基づいてサブシナリオは分岐処理される。そして、その分岐の結果として、最終的には現在評議対象とされている判定ファクタが、有罪或いは無罪の証となり得るか又は証となる可能性が高いのか、或いは有罪／無罪の判定いずれの証ともなり得ない不明なものか、裁判員の総意としての心証状態が決定される。図３では、各判定ファクタの分岐線の右端に示された「有罪側」「不明」「無罪側」の各心証状態のうち、網掛け表示されたものが対応する判定ファクタの現在の心証状態を示している。
【００４０】
評議シーンがシナリオに従って進行すると、やがて心証の決定を促すタイミングが到来する。すると、例えば図７に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６には裁判長が現時点における心証状態の決定を促す旨発言する画面２とテキスト４が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８にはプレーヤに裁判長の提案の賛成／反対を選択させるボタン表示６が表示される。つまり、本判定ファクタについての評議の終了の可否選択入力をプレーヤに促す。
【００４１】
もしここで「反対」が選択入力されれば、評議は頭からやり直しとなる。「賛成」が選択入力されれば、図８に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６には、当該サブシナリオの分岐結果としての決定された心証状態の通告がなされる画像２及びテキスト４が表示される。プレーヤがこれを確認して、第２液晶ディスプレイ１４０８に表示された「次へ」のボタン表示６をタッチ操作してゲームを進めると、図９に示すように、第２液晶ディスプレイ１４０８には今回の心証状態の決定結果を反映した評議対象とする判定ファクタの一覧表示８が表示される。
【００４２】
尚、評議対象とするテーマ（判定ファクタ）の選択は、一旦有罪側／無罪側／不明の心証決定がなされたとしても、プレーヤは何度でもこれを評議対象として選択し、評議のやり直しに掛けることができる。
【００４３】
また、判定ファクタを評議するサブシナリオの内、所定のサブシナリオには、事件の真相究明に欠かせない事実に到達し得る分岐が設けられている。図３では分岐線に設けられた白丸がこれに相当する。特定のプレーヤの意見入力タイミングで所定の選択肢が入力されると、評議の内容は真相究明に欠かせない事実の発見に至るように発展し、内部処理では対応する真相解明要素フラグが立てられる。この真相解明要素フラグは複数用意されている。
【００４４】
さて、図３に示すように、全ての判定ファクタについて心証値の決定が為されたならば、ゲームは裁判員総意としての被告人の有罪／無罪の評決と、当該評決に基づく判決の言い渡しのシーンに移行する（符号１４）。
【００４５】
具体的には、第２液晶ディスプレイ１４０８に有罪又は無罪が選択可能なボタン表示６が表示され、プレーヤは裁判員の一員の個別意思として有罪又は無罪の何れかを選択入力する。一方、その他の裁判員であるＮＰＣ裁判員については、内部処理によってそれぞれに設けられた所定の思考ルーチンや思考テーブルデータに従って各判定ファクタの現在の心証状態に応じて有罪／無罪が自動的に決定される（符号１４ａ）。そして、全ての裁判員の個別意思の多数決によって被告人の有罪／無罪の最終的な評決が決定し、判決の言い渡しシーンが表示されることとなる（符号１４ｂ）。
【００４６】
次いで、判決結果と、判決言い渡し後の様子が描かれるエンディングの表示（ゲーム結果の表示）が行われゲームが終了する（符号１６）。
エンディングは、事件の真相が明かされるグッドエンディングと、真相が解明されずにとりあえず判決が下った複数のバッドエンディングとが用意されている。グッドエンディングは、有罪／無罪が所定の正解評決結果と合致し、且つ、先の判定ファクタの評議の際に、予め用意されている全ての真相解明要素に到達し得た場合（つまりは、全ての真相解明要素フラグが立っている場合）にのみ選択されるゲーム結果である。グッドエンディングでは、通り一遍的な証拠の評議では見えてこない被告人と被害者との真の関係や、真の動機、真の事件の流れが語られ、裁判員が下した判決の妥当性が最も高い結末が描かれる。一方、バッドエンディングでは、そうした事件の真相は明かされる事なく、釈然としない結末が描かれる。
【００４７】
そして、エンディングが表示されて一旦ゲームが終了した後、今回のゲーム結果がグッドエンディングで無かった場合に、図１０に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６には、プレーヤにグッドエンディングではなかった旨の通知とリプレイの要否確認を兼ねた画像やテキストが表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８には、実行するリプレイの種類の選択肢（ヒント有り／ヒント無し）のボタン表示６ａ，６ｂと、リプレイ拒否のボタン表示６ｃとが表示される。
【００４８】
ここで、リプレイ拒否のボタン表示６ｃが選択入力されればそのままゲームは終了するが、リプレイ実行のボタン表示６ａ，６ｂが選択された場合には、評議シーンからリプレイ可能となる。特に、ヒント有りのリプレイに対応するボタン表示６ａが選択された場合には、リプレイが開始される前に、図１１に示すように、グッドエンディングに到達するためのヒントが第１液晶ディスプレイ１４０６に表示される。本実施形態では、立っていない真相解明要素フラグに対応する判定ファクタを識別しこれをヒントとして表示する。よって、プレーヤはどの判定ファクタについての評議を深めれば事件の真相に辿り着きグッドエンディングに辿り着けるかその手がかりを得る事ができる。
【００４９】
このように、本実施形態のゲームでは、プレーヤの意思表示の操作（最終的な有罪／無罪の判定）がそのままゲーム結果（裁判の有罪／無罪の判決）に反映するとは限らない従来に無い興趣を有するゲームとなっている。
【００５０】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、方向入力部１０２と接触位置検出部１０４を含む。
【００５２】
方向入力部１０２には、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによっても実現できる。図１では方向入力キー１４０２、３軸加速度センサ１４２２がこれに該当する。
【００５３】
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００５４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５５】
ゲーム演算部２１０は、記憶部５００に予め記憶されているシナリオデータ５１０を参照して、操作入力部１００に為されたゲーム進行操作（例えば、図２の第２液晶ディスプレイ１４０８に表示されている「次へ」のボタン表示６の表示部分へのタッチ操作）に応じて、予め用意されている順番で所定の画像を画像生成部２６０に生成・表示制御させてゲームの物語を進行制御する。より具体的には、ゲーム演算部２１０はサブストーリ制御部２１２と、ＮＰＣ個別意思制御部２１４と、ＰＣ個別意思制御部２１６と、評決制御部２１８と、ゲーム結果選択部２２０と、リプレイ制御部２２２とを備える。
【００５６】
サブストーリ制御部２１２は、プレーヤによる判定ファクタ（裁判員による評議対象とされる事物）の選択操作入力に応じて、判定ファクタそれぞれに対応づけられている記憶部５００の判定ファクタ評議シナリオデータ５２０を参照して評議シーンのゲーム進行制御をする。また、そのサブストーリの結果を記憶部５００に判定ファクタ心証値データ５７０として記憶するとともに、所定の判定ファクタの評議に仕込まれている真相解明要素に到達したことを検出して、到達結果を真相究明要素フラグＴＢＬ５７２として記憶する。
【００５７】
ＮＰＣ個別意思制御部２１４は、被告人の有罪／無罪に関する各ＮＰＣ裁判員の個別意思を判定ファクタの心証状態や真相究明要素フラグの状態に基づいて決定する。
【００５８】
ＰＣ個別意思制御部２１６は、操作入力部１００からの選択操作に基づいて被告人の有罪／無罪に関するプレーヤの選択に従ってＰＣでなる評議構成員の個別意思を決定する。
【００５９】
評決制御部２１８は、各ＮＰＣ裁判員の個別意思、及びＰＣ裁判員の個別意思の多数決により被告人の有罪／無罪を判決として評決する。
【００６０】
ゲーム結果選択部２２０は、評決結果が所定の正解評議結果と一致するかを判定するとともに、評決終了時点における真相究明要素フラグの状態を参照してゲーム結果に相当するエンディングを選択し、これを画像生成部２６０に表示制御させる。
【００６１】
リプレイ制御部２２２は、前記ゲーム結果が、所定の最適評議結果（例えば、グッドエンディング）で無い場合にリプレイの制御をするとともに、リプレイに先立って最適評議結果を導くためのヒントの提示制御をする。
【００６２】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６３】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００６４】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００６５】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００６６】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００６７】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００６８】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００６９】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現できる。
【００７０】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとしてシナリオデータ５１０が記憶されている。更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、判定ファクタ心証値データ５７０と、真相究明要素フラグＴＢＬ（テーブル）５７２とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００７１】
シナリオデータ５１０は、本実施形態におけるゲームをプレイするのに必要なストーリの展開を定義する情報と、ゲーム結果の算出に必要な情報を格納している。もし、一つのゲームで複数話ゲームプレイできる構成とするには、シナリオデータ５１０を話数分だけ用意すれば良い。
【００７２】
本実施形態のゲームは裁判員制度をモチーフとしているので、シナリオデータ５１０には、裁判の進行と裁判後の結末となるエンディングを選択・表示させるための情報が格納される。具体的には、事件概要説明シーンデータ５１２と、事実確認シーンデータ５１４と、判定ファクタ初期設定データ５１６と、評議進行表示用データ５１８と、判定ファクタ評議シナリオデータ５２０と、論告求刑シーンデータ５４０と、最終陳述シーンデータ５４２と、ＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬ５４６と、判決・エンディング選択ＴＢＬ５４８と、判決言い渡しシーンデータ５５０と、不正解通知データ５５２と、エンディングムービライブラリ５５４とを含んでいる。
【００７３】
事件概要説明シーンデータ５１２は、裁判の起因となった事件の概要を提示するためのデータを格納している。例えば、テレビのニュース番組風の画面を表示させるための複数の画像データと、アナウンサの事件の概要を説明する音声データと、アナウンサの台詞テキストなどの他、それらの出力順番を時系列に定義するスクリプトデータを格納する。
【００７４】
事実確認シーンデータ５１４は、法廷における冒頭手続きシーンと、証拠手続きの一部のシーン（検察からの証拠の提出と、弁護人からの証拠採用の同意など）を表示させるための情報を含む。例えば、法廷内の様子を示す画像データ、検察官や弁護士、被告人の画像データ、それら登場人物の台詞音声データや台詞テキストデータ、それらの出力順番を時系列に定義するスクリプトデータを含む。
【００７５】
判定ファクタ初期設定データ５１６は、本ゲームにおける評議のテーマと成り得る事物（判定ファクタ）の一覧と、それぞれに係わる初期設定値等を格納する。具体的には、例えば図１３に示すように、判定ファクタＩＤ５１６ａに対応づけて、デフォルト心証値５１６ｂと、真相究明要素設定５１６ｃとを格納する。
【００７６】
デフォルト心証値５１６ｂは、プレーヤの意見入力タイミングで所定の分岐条件を一度も満たすことなくサブストーリを終了した場合に導かれる心証値の基本設定値を格納する。「１」が有罪側、「２」が不明、「３」が無罪側の心証をそれぞれ示す。この値が、評議シーンの開始とともに、判定ファクタ心証値データ５７０に格納される評議対象の判定ファクタの最初の心証値として格納される。そしてその心証値は、プレーヤの意見入力タイミングで分岐条件を満たしてサブストーリの展開が分岐すれば、その分岐の先の結末に応じて別の心証値に更新される。
【００７７】
真相究明要素設定５１６ｃは、対応する判定ファクタの評議に仕込まれた事件の真相を究明するための要素に到達するための条件を定義する。例えば、判定ファクタＩＤ５１６ａが「カードローン」の例では、カードローンの評議シーンにおける台詞等の出力順が２５番目にあたるプレーヤの意見入力タイミングにおいて「賛成」の選択肢が入力された場合に、ゲーム演算部２１０によって、当該判定ファクタに関連する真相究明要素に到達することができたと判断されるとともに記憶部５００の真相究明要素フラグＴＢＬ５７２の対応するフラグが「１」にセットされる。
【００７８】
図１２に戻って、判定ファクタ評議シナリオデータ５２０は、ゲームに登場する判定ファクタ毎に１セットのデータが設けられている。一つのデータセットには、適用される判定ファクタを示す適用判定ファクタＩＤ５２２と、サブストーリの分岐や結末の数だけ用意された複数のスクリプトデータ５２４とを含んでいる。
【００７９】
一つのスクリプトデータ５２４は、例えば図１４に示すように、当該データの識別情報を格納するスクリプトＩＤ５２４ａを含む。また、出力順５２４ｂ（図中のｎは自然数）に対応づけて、出力先の識別を示す表示ディスプレイ５２４ｃと、出力する内容に相当する表示画像５２４ｄ及びテキストデータ５２４ｅとが格納されている。
【００８０】
例えば、同図の例では、スクリプトＩＤ５２４ａが「カードローン０１」となっているので、判定ファクタ「カードローン」の評議の際に最初に参照されるスクリプトデータであることを示している。そして、出力順「１」では第１液晶ディスプレイ１４０６には、
「裁判員０１」の表情「００１」の画像が表示されるとともに、台詞のテキスト「借金を返したいから…」が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８には「次へ」と書かれたボタン表示が表示されるように設定されている。
また、出力順「３」のタイミングには、プレーヤの意見入力タイミングが設定されており、第１液晶ディスプレイ１４０６にはプレーヤキャラクタの画像が表示されるとともに、「ちょっと待ってください」のテキストが表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８には「賛成」「反対」「質問」の３種類のボタン表示が表示されるように設定されている。
【００８１】
また、スクリプトデータ５２４は、当該スクリプトにおける分岐の設定情報を格納した分岐設定データ５２５を含む。
分岐設定データ５２５は、例えば図１５に示すように、分岐位置５２５ａ毎に、分岐条件５２５ｂと、分岐先５２５ｃと、心証値変更設定５２５ｄとが設定されている。同図の例では、スクリプトＩＤ「カードローン０１」の出力順「３」におけるプレーヤの意見入力のタイミングでは、プレーヤが「賛成」を選択すれば「分岐せず」また心証値の変更もされないまま現在のスクリプトデータ５２４に従ってストーリが進む。「カードローン０１」のスクリプトに従ってそのままストーリが進めば、初期設定通りに「カードローン」の判定ファクタについては心証値が「１（有罪側）」で結末することになる（図１３参照）。一方、「反対」を選択すれば分岐条件を満たすと判断され、スクリプトＩＤ「カードローン０２」を参照開始するとともに、（カードローン０２をそのまますすむと「無罪側」の心証値に決定される設定なので）心証値を「３（無罪側）」に変更する様に設定されている。
【００８２】
図１２に戻って、記憶部５００に格納されている論告求刑シーンデータ５４０は、裁判における論告求刑の様子を表示させる為の情報を含んでいる。例えば、法廷内の様子を示す画像データ、検察官が論告文を読み上げる様の画像データ、その台詞音声データや台詞テキストデータ、それらの出力順番を時系列に定義するスクリプトデータを含む。尚、該当シーンを、スクリプトに従って画像を切り換える方式では無く、ムービーの再生によって実現する構成の場合には、再生すべきムービーデータを格納すれば良い。
同様に、最終陳述シーンデータ５４２は、最終陳述における弁護人及び被告人の陳述の様子を表示させるための情報を含んでいる。
【００８３】
ＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬ５４６は、全ての判定ファクタについて評議を行ってそれぞれの心証値が決定された後、最終的な被告人の有罪／無罪のどちらに投票するかその個別意思を選択する条件を設定している。
例えば、図１６に示すように、適用されるＮＰＣの識別情報を格納する適用ＮＰＣ５４６ａ毎に、有罪を選択するための有罪条件５４６ｂを対応付けて格納する。同図の例では、「裁判員０１」のＮＰＣは、判定ファクタ「カードローン」と「保険金」の心証値が共に「１（有罪側）」の場合に有罪に投票し、それ以外では無罪に投票する。「裁判員０２」は判定ファクタ「保険金」及び「夫婦仲」が共に「有罪側」で、且つ保険金に係る真相究明フラグが「１」で保険金にまつわる真相究明要素に到達していれば有罪に投票し、それ以外では無罪に投票するように設定されている。このように、有罪条件５４６ｂの設定によって、対応するＮＰＣが何処に判断の重きをおくタイプの人であるかを疑似的に設定することができる。
【００８４】
判決・エンディング選択ＴＢＬ５４８は、判決及びエンディングの選択条件を定義する。例えば図１７に示すように、裁判員による評決結果に基づく第１の選択条件５４８ａと、真相究明フラグの状態に基づく第２の選択条件５４８ｂとの組み合わせ毎に、判決５４８ｃと、エンディング種類５４８ｄとが対応づけて格納されている。本実施形態では、グッドエンディングに対応する判決が正解判決、最適評議結果に相当する。
【００８５】
判決言い渡しシーンデータ５５０は、法廷における判決の言い渡しシーンを表示させる為のデータを格納している。判決結果は、複数あり得るので判決結果別に必要なデータをセットで用意しておく。
【００８６】
不正解通知データ５５２は、今回のゲーム結果としての判決結果が、所定の正解評決で無い事をプレーヤに通知し、リプレイの選択をさせるための画像データ等を格納する。
【００８７】
判定ファクタ心証値データ５７０は、判定ファクタ別の評議の結果として現在それぞれの判定ファクタに与えられている心証状態の情報を格納する。例えば図１８に示すように、判定ファクタＩＤ５７０ａと対応づけて現在の心証状態を示す心証値５７０ｂを格納する。心証値５７０ｂは、未評議状態ならば「０」、判定ファクタ別の評議の結果が有罪側ならば「１」、不明ならば「２」、無罪側ならば「３」に更新される。
【００８８】
真相究明要素フラグＴＢＬ５７２は、例えば図１９に示すように、判定ファクタＩＤ５７２ａと対応づけて、対応する判定ファクタの評議シーンに仕込まれている真相究明要素に到達し明らかになったか否か示す真相究明要素フラグ５７２ｂを格納する。ゲーム開始時点の初期値は何れのフラグも「０」であり、真相究明要素に到達した状態は「１」となる。
【００８９】
［動作の説明］
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図２０は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行に伴って音生成部２５０でゲーム音の音信号を生成して音出力部３５０で放音させるものとする。
【００９０】
同図に示すように、先ず、処理部２００はシナリオデータ５１０の事件概要説明シーンデータ５１２を参照して、ニュース番組風にこれから行われる裁判が起因する事件の概要を説明するシーンを表示制御し（ステップＳ２：図２参照）、続いて事実確認シーンデータ５１４を参照して、法廷における冒頭手続き及び証拠手続の一部のシーンを表示制御する（ステップＳ４）。ここまでのゲーム進行によって、プレーヤに事件の概要と、判決を出す為に評議すべき事物、判定ファクタが何であるかが知らされる。
【００９１】
次に、本実施形態における主たるプレイ要素である評議シーンを実行するために、処理部２００は判定ファクタ評議処理を実行する（ステップＳ６）。
図２１は、判定ファクタ評議処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は評議開始場面を表示制御する（ステップＳ２４）。具体的には、シナリオデータ５１０の評議進行表示用データ５１８を参照して、第１液晶ディスプレイ１４０６に裁判長と裁判員とがテーブルについた画像を表示させとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に判定ファクタ初期設定データ５１６に登録されている判定ファクタの一覧と評議対象とする判定ファクタの選択画面を兼ねた画像を表示させる（図４参照）。
【００９２】
次に、プレーヤによって評議対象とする判定ファクタの選択入力が行われると（ステップＳ２６）、処理部２００は選択入力に対応する判定ファクタ評議シナリオデータ５２０を参照して（ステップＳ２８）、判定ファクタ心証値データ５７０の該当する心証値５７０ｂを、判定ファクタ初期設定データ５１６のデフォルト心証値５１６ｂの値に設定して、参照した判定ファクタ評議シナリオデータ５２０の最初のスクリプトデータ５２４に従ってストーリの進行制御を開始する（ステップＳ３０）。
【００９３】
スクリプトデータ５２４において、プレーヤの意見入力タイミングが到来していなければ（ステップＳ３２のＮＯ）、処理部２００は現在参照中のスクリプトデータ５２４に従ってＮＰＣ裁判員の意見の表示処理を行う（ステップＳ４４：図５参照）。そして、評議対象とされる判定ファクタについての心証決定タイミングが到来していなければ（ステップＳ４６のＮＯ）、ステップＳ３２に戻る。
【００９４】
スクリプトに従ってゲームを進行させ、やがてプレーヤの意見入力タイミングが到来した場合には（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は第２液晶ディスプレイ１４０８にプレーヤの意見を選択入力するためのボタン表示６を表示させるとプレーヤによる選択入力が為される（ステップＳ３４：図６参照）。
【００９５】
次に、処理部２００は、現在実行中のスクリプトデータ５２４の分岐設定データ５２５を参照して（図１５参照）、プレーヤによる選択入力結果に応じた分岐処理を実行し、分岐先５２５ｃに対応づけられている心証値変更設定に従って、判定ファクタ心証値データ５７０の心証値５７０ｂを更新する（ステップＳ３６：図１８参照）。
【００９６】
次に、処理部２００は、判定ファクタ初期設定データ５１６（図１３参照）を参照して、現在評議対象になっている判定ファクタＩＤ５１６ａに対応付けられている真相究明要素設定５１６ｃが、今回のプレーヤによる選択入力と合致するか否かを判定する（ステップＳ４０）。そして、合致する場合には、処理部２００は現在評議されている判定ファクタに関する真相究明要素に到達したと判断して（ステップＳ４０のＹＥＳ）、真相究明要素フラグＴＢＬ５７２の現在評議されている判定ファクタに対応する真相究明要素フラグ５７２ｂを「１」に変更する（ステップＳ４２：図１９参照）。
【００９７】
次いで、現在参照中のスクリプトデータ５２４の設定に従って、ＮＰＣ裁判員の意見表示処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、心証決定のタイミングが到来したならば（ステップＳ４６のＹＥＳ）、処理部２００は心証決定タイミングの到来を通知制御する（ステップＳ４８）。具体的には、第１液晶ディスプレイ１４０６に、裁判長が現在評議対象としている判定ファクタについての裁判員の総意としての心証の決定を促す画面やテキストを表示させ、第２液晶ディスプレイ１４０８にその裁判長の提案に賛成するか反対するかをプレーヤが選択入力するためのボタン表示６を表示制御させる（図７参照）。
【００９８】
ここで、プレーヤが「反対」を選択すると（ステップＳ５０の反対）、ステップＳ２８に戻って、再度評議を頭からやり直すことができる。
プレーヤが「賛成」を選択すると（ステップＳ５０の賛成）、処理部２００は今回の判定ファクタについての評議は終了したと判断して、これで全ての判定ファクタについて心証が決定したか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【００９９】
判定ファクタ心証値データ５７０の心証値が一つでも「０（未）」のままであれば、処理部２００は否定判定し（ステップＳ５２のＮＯ）、第１液晶ディスプレイ１４０６に評議開始画面を表示させるとともに、第２液晶１４０８に現在の各判定ファクタの心証値の決定状態を反映した一覧表示８を表示させ（ステップＳ５６：図９参照）、ステップＳ２６に移行する。
【０１００】
一方、判定ファクタ心証値データ５７０の心証値が全て「０（未）」以外の値であれば処理部２００は全ての判定ファクタについて心証が決定したと判定し（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００は第１液晶ディスプレイ１４０６に、裁判長が再評議する必要が有るか否か裁判員に尋ねる画面とテキストとを表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に再評議の要否をプレーヤが選択入力するための「要」「否」それぞれのボタン表示を表示させる。そして、再評議の要否選択入力が「要」であれば（ステップＳ５４の要）、ステップＳ５６に移行する。再評議の選択入力が「不要」であれば（ステップＳ５４の不要）、処理部２００は判定ファクタ評議処理を終了する。
【０１０１】
図２０のフローチャートに戻って、次に、処理部２００は論告求刑シーンデータ５４０、最終陳述シーンデータ５４２の順に参照して、法廷における論告求刑シーン及び最終陳述シーンを表示させる（ステップＳ７０）。
【０１０２】
次いで、最終的な被告人の有罪／無罪の評決を得る為に、処理部２００は第１液晶ディスプレイ１４０６にプレーヤが思う被告人の有罪／無罪の個別意志を入力するよう促す画面を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に有罪／無罪の選択入力をするためのボタン表示を表示させ、プレーヤの評決についての個別意志を入力させる（ステップＳ７２）。更に、処理部２００はＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬ５４６と、判定ファクタ心証値データ５７０と、真相究明要素フラグＴＢＬ５７２とを参照して、各ＮＰＣ裁判員の被告人の有罪／無罪の個別意志を決定する（ステップＳ７４）。
【０１０３】
そして、プレーヤの個別意志と、各ＮＰＣの個別意志の結果の多数決によって被告人の有罪／無罪の最終評決を決定し（ステップＳ７６）、判決・エンディング選択ＴＢＬ５４８を参照して、ステップＳ７６の評決結果と真相究明要素フラグのフラグ状態とに基づいて、判決５４８ｃとエンディング種類５４８ｄとを決定する（ステップＳ７８：図１７参照）。
【０１０４】
判決とエンディング種類とが決定したならば、処理部２００は判決の言い渡しシーンを表示制御し（ステップＳ８０）、決定されたエンディング種類に対応づけられたムービーをエンディングムービライブラリ５５４より読み出して再生処理する（ステップＳ８２）。ここまでで、一通りのゲームが終了したことになる。
【０１０５】
次に、処理部２００はステップＳ７８で決定された判決が所定の最適評議結果（正解判決、正解評決とも言える）に合致するか否かを判定する（ステップＳ８４）。エンディングの種類が所定のグッドエンディングだったかどうかを判定しても良い。
【０１０６】
もし、最適評議結果に合致していれば（ステップＳ８４のＹＥＳ）、処理部２００はそのまま一連の処理を終了する。一方、最適評議結果に合致していなければ（ステップＳ８４のＮＯ）、リプレイ選択画面の表示処理を実行する（ステップＳ８６）。具体的には、不正解通知データ５５２を参照して、第１液晶ディスプレイ１４０６に最適評議結果でなかった、或いはグッドエンディングでは無かった旨の通知画面や通知テキストを表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８にリプレイに係る選択入力をさせる為のボタン表示６ａ，６ｂ，６ｃを表示させる（図１０参照）。
【０１０７】
リプレイに係る選択入力の結果が「リプレイしない」であれば（ステップＳ８８のリプレイしない）、処理部２００はそのまま一連の処理を終了する。
リプレイに係る選択入力の結果が「ヒント無しでリプレイ」であれば（ステップＳ８８のヒント無しでリプレイ）、ステップＳ２に移行して、ゲームの最初からリプレイを開始する。
【０１０８】
リプレイに係る選択入力の結果が「ヒント有りでリプレイ」であれば（ステップＳ８８のヒント有りでリプレイ）、処理部２００は真相究明要素フラグＴＢＬ５７２を参照して、真相究明要素フラグ５７２ｂが「０（真相に到達していない意）」のフラグに対応する判定フラグＩＤ５７２ａを抽出し（ステップＳ９０）、第１液晶ディスプレイ１４０６にヒント画面として、抽出された判定フラグＩＤ５７２ａの一覧と、「これらの要素をもう一度じっくり評議しましょう。」などのアドバイスのテキストとを表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８にリプレイ開始を入力するためのボタン表示を表示させる（ステップＳ９２）。そして、リプレイ開始が入力されたら、図２１のステップＳ５６に移行し、先のゲームプレイ状態における心証決定結果が判定された判定ファクタの一覧を表示させ、判定ファクタ別の評議からリプレイ可能にする。プレーヤは、先のヒント画面を参考にして注意して評議すべき判定ファクタを選択してやり直しすれば良く、効率的にリプレイができる。
【０１０９】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが裁判員の一人として参加するゲームであって、次のような特徴を有するゲームを実現することができる。
すなわち、公知のゲームでは、主人公たるプレーヤキャラクタへの操作入力の結果が、敵を倒したり目的の物を手に入れたりといった操作の成功／失敗の結果が、プレーヤの挙動やアイテムの取得などの形で明示され、それらのある一定の積み重ねとしてのゲーム結果に至る形態をとる。例えば、アドベンチャーゲームであれば、主人公の選択による分岐の先にハッピーエンドやバッドエンドが用意されており、プレーヤの操作入力とゲーム結果とが直結している。
しかし、本実施形態で実現されるゲームでは、プレーヤが最終的な被告人の有罪／無罪の意思決定を入力してもその通りにゲームの結果が導かれるわけではなく、途中の操作入力を遠因として決定されるＮＰＣの個別意志の影響がゲーム結果に大きく反映される。つまり、プレーヤの意思表示が必ずしもそのままゲーム結果に反映しない（或いは反映され難い）構成となっており、思うようにならない現実の感覚を伴った従来に無い新たな興趣の有るゲームを実現することができる。
【０１１０】
更に、プレーヤの意思表示が必ずしもそのままゲーム結果に反映されない（或いはされ難い）構成で有るがゆえに、所望するゲーム結果が得られなくてリプレイする場合に、どこをどのように改良すれば所望する結果が得られるか分かり難い。しかし、上述のようにリプレイ前に、所望するゲーム結果が得られなかった原因を示唆するヒント機能を備えるとともに、その原因となったシーンやステージに近いところからリプレイすることができるので、リプレイ時の不自由さを低減することができる。勿論、原因の示唆の要否はプレーヤが選択できる構成となっており、リプレイの自由度は保障されている。
【０１１１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１２】
例えば、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置は勿論のこと、ゲームプログラムをアプリケーションとして実行することのできる情報処理装置であれば、ウルトラモバイルＰＣやポケットＰＣと称される小型パソコン、ノートパソコン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、スマートフォンとも称される携帯電話／ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）とＰＤＡを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。
【０１１３】
また、本発明の適用可能なゲームとしては、上述した実施形態のゲームに限られず、複数の評議員によってゲームの結果に影響するファクタを評議するシチュエーションが含まれるならば、ＲＰＧや戦略シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームにも同様に適用できる。その際、評議員の身分は裁判員に限らず、探偵団、騎士団、戦闘員、政治家などゲームの内容に応じて適宜設定することができる。
【０１１４】
また、上記実施形態では、ステップＳ９０以降の処理の流れでは、リプレイ前に真相究明要素フラグ５７２ｂが「０」のままの判定ファクタを通知し、判定ファクタの選択からリプレイ可能な構成としたがこれに限らない。
【０１１５】
例えば、ゲーム演算部２１０が、ステップＳ９０で真相究明要素フラグ５７２ｂが「０」のままの判定ファクタを抽出した後、抽出した判定ファクタ毎のリプレイ実行フラグ（初期値は「０」）を設定する第１変形ステップと、当該ステップで抽出された判定ファクタの内、リプレイ実行フラグが「０」の判定ファクタを自動選択して、ステップＳ２６におけるプレーヤによる選択入力に代用する第２変形ステップとを実行して、ステップＳ２８に移行する流れとする。
【０１１６】
そして、その後ステップＳ５２において当該判定ファクタの心証値の決定にプレーヤが「賛成」の入力をした場合に、リプレイ実行フラグが「０」の判定ファクタを抽出・選択する第３変形ステップを、ステップＳ５０とステップＳ５２との間で実行する。そして、リプレイ実行フラグが未だ「０」の判定ファクタが抽出・選択された場合には、ステップＳ５２をＮＯと判定させるが、ステップＳ５６を実行せず、当該第３変形ステップによる判定ファクタの選択を、ステップＳ２６におけるプレーヤによる判定ファクタの選択入力とみなして、ステップＳ２８に移行する流れとする。加えて、第３変形ステップで、リプレイ実行フラグが「０」の判定ファクタを抽出・選択することができなければ、ステップＳ５２がＹＥＳとなるように制御する。
【０１１７】
こうした構成の場合、グッドエンディングが見られなかった場合に、その原因となった判定ファクタの評議のみを自動的にリプレイできるようになるので、リプレイに要する手間を省き、効率的にグッドエンディングを見られるようにできる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図２】ゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図。
【図３】ゲームの構成を説明するための概念図。
【図４】ゲーム画面例を示す図。
【図５】ゲーム画面例を示す図。
【図６】ゲーム画面例を示す図。
【図７】ゲーム画面例を示す図。
【図８】ゲーム画面例を示す図。
【図９】ゲーム画面例を示す図。
【図１０】ゲーム画面例を示す図。
【図１１】ゲーム画面例を示す図。
【図１２】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】判定ファクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】スクリプトデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】分岐設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１７】判決・エンディング選択ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１８】判定ファクタ心証値データのデータ構成例を示す図。
【図１９】真相究明要素フラグＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図２０】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】判定ファクタ評議処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１９】
２  画面
４  テキスト
６  ボタン表示
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  サブストーリ制御部
２１４  ＮＰＣ個別意志制御部
２１６  ＰＣ個別意志制御部
２１８  評決制御部
２２０  ゲーム結果選択部
２２２  リプレイ制御部
５００  記憶部
５１０  シナリオデータ
５１２  事実概要説明シーンデータ
５１４  事実確認シーンデータ
５１６  判定ファクタ初期設定データ
５１８  評議進行表示用データ
５２０  判定ファクタ評議シナリオデータ
５２４  スクリプトデータ
５２５  分岐設定データ
５４０  論告求刑シーンデータ
５４２  最終陳述シーンデータ
５４６  ＮＰＣ個別意志選択ＴＢＬ
５４８  判決・エンディング選択ＴＢＬ
５５０  判決言い渡しシーンデータ
５５２  不正解通知データ
５７０  判定ファクタ心証値データ
５７２  真相究明要素フラグＴＢＬ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４４０  メモリカード
１４５０  制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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