(57)【要約】【課題】キャラクタを停止させるプレイでの操作を簡便にして、気軽にプレイすることができるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームプログラム４１は、ゲーム機１を、キャラクタＣ１の頭部Ｃａと地面Ｇ１とを表示するモニタ３と、プレイヤＰの操作を受け付ける操作部１０と、頭部Ｃａを一定加速度ａで移動させるように制御するキャラクタ加速部５１と、操作部１０の操作に応じてキャラクタ加速部５１によって移動している頭部Ｃａを減速させるように制御するキャラクタ減速部５２と、キャラクタ減速部５２が頭部Ｃａを停止させた場合に、停止した額Ｃｃと地面Ｇ１との距離ｈ１に応じて評価する停止位置評価部５４と、して機能させる。【選択図】図２
2010068950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
移動部と、前記移動部の停止部とを表示する表示手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記移動部を予め決められた法則に従って移動させるように制御する移動部制御手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記移動部制御手段によって移動している前記移動部を減速させるように制御する移動部減速手段と、
前記移動部減速手段が前記移動部を停止させた場合に、停止した前記移動部と前記停止部との距離に応じて評価する評価手段と、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記移動部制御手段を、前記移動部を一定の加速度で加速させるよう機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、複数の操作部材からの入力を受け付けるように機能させ、
前記移動部減速手段を、前記移動部制御手段によって加速され移動している前記移動部を、操作されている前記操作部材の数に対応した加速度で、減速させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記評価手段を、前記移動部が減速する場合の加速度が一定である程高い評価をするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記移動部と前記停止部とが前記所定の距離以下になったことを判定をする判定手段として機能させ、
前記表示手段を、
前記移動部の全体の動きを示す全体表示部を表示させ、
前記判定手段の前記判定に応じて、前記移動部と前記停止部とが所定の距離以下になった場合に、前記停止部近傍の範囲を拡大した拡大表示部を、前記全体表示部とともに表示させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、
前記移動部制御手段を、
前記移動部と前記停止部とが前記所定の距離になる前に、前記操作手段の操作に応じて前記移動部減速手段が前記移動部を停止させた場合には、前記操作手段の操作に応じて、前記移動部を前記法則に従って再び移動させるように機能させ、
前記移動部と前記停止部とが前記所定の距離になった後に、前記操作手段の操作に応じて前記移動部減速手段が前記移動部を停止させた場合には、前記操作手段の操作に関わらず、前記移動部の停止を維持するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、
前記拡大表示部に前記停止部からの距離を示す目盛りを表示し、
前記移動部の位置を示す指標を、前記目盛りに重ねて表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを停止させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、走行する列車を表示して、運行時間に合わせて駅に停止させる列車シミュレーションゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、このゲーム機は、列車を走行、停止させるために、列車を加速させるマスコンレバーや、列車を減速させるブレーキレバー等を操作しなければならず、操作が煩わしかった。このため、従来のゲーム機のゲームは、プレイ経験の少ないプレイヤが気軽にプレイできるものではなかった。
【特許文献１】特許第３８０７８６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、キャラクタを停止させるプレイでの操作を簡便にして、気軽にプレイすることができるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、移動部（Ｃａ）と、前記移動部の停止部（Ｇ）とを表示する表示手段（３）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作手段（１０〜３０）と、前記移動部を予め決められた法則に従って移動させるように制御する移動部制御手段（５１）と、前記操作手段の操作に応じて、前記移動部制御手段によって移動している前記移動部を減速させるように制御する移動部減速手段（５２）と、前記移動部減速手段が前記移動部を停止させた場合に、停止した前記移動部と前記停止部（Ｇ）との距離（ｈ１〜ｈ３）に応じて評価する評価手段（５４）と、として機能させるゲームプログラムである。
請求項２の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記移動部制御手段（５１）を、前記移動部（Ｃａ）を一定の加速度（ａ）で加速させるよう機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作手段（１１）を、複数の操作部材（１１〜１４）からの入力を受け付けるように機能させ、前記移動部減速手段（５２）を、前記移動部制御手段（５１）によって加速され移動している前記移動部（Ｃａ）を、操作されている前記操作部材の数に対応した加速度で、減速させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記評価手段（５４）を、前記移動部（Ｃａ）が減速する場合の加速度が一定である程高い評価をするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記移動部（Ｃａ）と前記停止部（Ｇ）とが前記所定の距離（ｈ）以下になったことを判定をする判定手段（５３）として機能させ、前記表示手段（３）を、前記移動部の全体の動きを示す全体表示部（Ｆ１ａ）を表示させ、前記判定手段の前記判定に応じて、前記移動部と前記停止部とが所定の距離以下になった場合に、前記停止部近傍の範囲を拡大した拡大表示部（Ｆ１ｂ）を、前記全体表示部とともに表示させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、前記移動部制御手段（５１）を、前記移動部（Ｃａ）と前記停止部（Ｇ）とが前記所定の距離になる前に、前記操作手段（１０〜３０）の操作に応じて前記移動部減速手段（５２）が前記移動部を停止させた場合には、前記操作手段の操作に応じて、前記移動部を前記法則に従って再び移動させるように機能させ、前記移動部と前記停止部とが前記所定の距離になった後に、前記操作手段の操作に応じて前記移動部減速手段が前記移動部を停止させた場合には、前記操作手段の操作に関わらず、前記移動部（Ｃａ）の停止を維持するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段（３）を、前記拡大表示部（Ｆ１ｂ）に前記停止部（Ｇ）からの距離を示す目盛り（Ｆ１ｃ）を表示し、前記移動部（Ｃａ）の位置を示す指標（Ｆ１ｄ）を、前記目盛りに重ねて表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００６】
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム（４１）を記憶する記憶手段（４０）と、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（５０）と、を備えたゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、移動部を予め決められた法則に従って移動し、操作部の操作に応じて、移動部を停止させるので、操作部の操作で移動部を止めるといった簡単な操作で気軽にプレイできるゲームを提供することができる。
（２）本発明は、移動部を決められた一定の加速度で加速させるので、プレイ時間経過とともに移動部の移動速度が速くなっていくような、難易度の高いゲームを提供することができる。
【０００８】
（３）本発明は、一定の加速度で移動している移動部を、操作されている操作部材の数に対応した加速度で減速させるので、速度調整の難易度の高いゲームを提供することができる。
（４）本発明は、移動部が減速する場合の加速度が一定である程高い評価をするので、緩やかに移動部を停止させようにプレイするゲームを提供することができる。
【０００９】
（５）本発明は、移動部と停止部との距離が所定以下になった場合に、停止部近傍の範囲を拡大した拡大表示部を、移動部の全体を示す全体表示部とともに表示するので、移動部の細部の動きと、全体の動きとを確認できるように表示することができる。
（６）本発明は、移動部と停止部とが所定の距離になる前には、移動部を停止しても、操作部の操作に応じて、移動部を予め決められた法則に従って再び移動するので、プレイヤが操作部を自由に操作して、移動部の加速度の程度や操作部の操作の程度を確認することができる。また、移動部と停止部とが所定の距離になった後には、移動部が停止したら、操作部の操作に関わらず移動部の停止を維持するので、この状態で評価手段が停止した移動部と停止部との距離に応じて評価することができる。
（７）本発明は、拡大表示部に停止部からの距離を示す目盛りを表示し、移動部の位置を示す指標を、目盛りに重なるように表示するので、停止部と移動部との距離をわかりやすく表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、キャラクタを停止させるプレイでの操作を簡便にして、気軽にプレイすることができるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという目的を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、キャラクタの頭部と地面とを表示するモニタと、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、頭部を一定加速度で移動させるように制御するキャラクタ加速部と、操作部の操作に応じてキャラクタ加速部によって移動している頭部を減速させるように制御するキャラクタ減速部と、キャラクタ減速部が頭部を停止させた場合に、停止した頭部の額と地面との距離に応じて評価する停止位置評価部と、して機能させることによって実現した。
【００１１】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態のモニタ３のゲーム画面を示す図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の装置である。
ゲーム機１は、プレイヤＰ（Ｐ１〜Ｐ３）が同時にプレイ進行するゲームを行うものである。そして、３人のプレイヤＰ（Ｐ１〜Ｐ３）は、図２に示すように、モニタ３に３分割されて表示された各プレイ領域Ｆ１〜Ｆ３で、各キャラクタＣ（Ｃ１〜Ｃ３）を操作して、プレイするようになっている。
【００１２】
ゲーム機１でのゲームは、複数のステージが用意されており、１つのステージが終了すると、次のステージに進むようになっている。そして、プレイヤＰ１〜Ｐ３のうち、そのステージをクリアできなかったプレイヤＰの人数分だけ、制御部５０（後述する）が、プレイヤＰ１〜Ｐ３全体がプレイ可能な残りのプレイ量を表すライフ値Ｌ（図２参照）を減算していく。
図２に示すように、このゲームは、土下座の動作をするキャラクタＣ１〜Ｃ３がモニタ３に表示され、プレイヤＰ１〜Ｐ３が操作部１０〜３０を操作してキャラクタＣ１〜Ｃ３の土下座の動作を停止させるものである。そして、地面Ｇ１〜Ｇ３の表示とキャラクタＣ１〜Ｃ３の額の表示との距離ｈ１〜ｈ３が、２０ｍｍ以内であるときに、制御部５０（後述する）がノルマを達成したと判断して、ステージクリアの処理をする。
また、制御部５０は、額と地面Ｇ１〜Ｇ３との距離ｈ１〜ｈ３が近い程高い評価をしたりする。つまり、このゲームは、キャラクタＣ１〜Ｃ３が低く土下座をした程、土下座の誠意が伝わり、高い評価がされるという設定である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、モニタ３と、コイン投入口４と、操作部１０〜３０と、スピーカ６とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２には、コイン投入口４と、操作部１０〜３０とが配置された操作パネル２ａが設けられている。操作パネル２ａは、プレイヤＰ１〜Ｐ３が操作しやすいように、ケース２の手前側Ｙ１の表面に設けられている。
モニタ３は、プレイ画面を表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース２に配置されている。モニタ３は、そのプレイ画面が、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰに対向するように配置される。
【００１４】
コイン投入口４は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口４の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部５０（後述する）に検出信号を出力し、制御部５０がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
【００１５】
操作部１０〜３０は、３人のプレイヤＰ１〜Ｐ３が独立して操作できる操作部である。操作部１０〜３０は、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。
操作部１０は、手前側Ｙ１、奥側Ｙ２、左側Ｘ１、右側Ｘ２に配置されたボタン１１〜１４（操作部材）から構成され、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰ１の操作を受け付けると、制御部５０（後述する）にそれぞれ信号を入力する。
操作部２０，３０は、操作部１０と同様な構成である。操作部２０は、ボタン２１〜２４から構成され、中央に位置するプレイヤＰ２によって操作されるようになっている。操作部３０は、ボタン３１〜３４から構成され、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰ３によって操作されるようになっている。
スピーカ６は、操作パネル２ａ上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【００１６】
図３は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図４は、本実施形態のゲーム機１のキャラクタＣの頭部Ｃａの加減速を説明するグラフである。
なお、以下、主に操作部１０の操作に対するプレイ領域Ｆ１への処理について説明するが、操作部２０の操作に対するプレイ領域Ｆ２、操作部３０の操作に対するプレイ領域Ｆ３についても、同様な処理が行われる。
【００１７】
図３に示すように、ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部４０と、制御部５０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部５０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、ゲームプログラム４１等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
ゲームプログラム４１は、制御部５０がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
【００１８】
制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部５０は、キャラクタ加速部５１（移動部制御手段）と、キャラクタ減速部５２と、距離判定部５３と、停止位置評価部５４と、プレイ進行制御部５５と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス（図示せず）とを備えている。
【００１９】
キャラクタ加速部５１は、キャラクタＣ１を予め決められた法則に従って移動させるように制御する。
図２、図４（ａ）に示すように、キャラクタ加速部５１は、キャラクタＣ１の頭部Ｃａが、腰Ｃｂを中心として、左回りθ１に一定の加速度ａ（ｍｍ／ｓ２）で加速するように制御する。
図３に戻り、キャラクタ減速部５２は、操作部１０の操作に応じて、キャラクタ加速部５１によって移動しているキャラクタＣ１を減速させるように制御する。キャラクタ減速部５２は、キャラクタ加速部５１によって加速され移動しているキャラクタＣ１の頭部Ｃａを、操作されているボタン１１〜１４の数に対応した加速度で減速させる。また、キャラクタ減速部５２は、頭部Ｃａの速度がゼロになった場合に、キャラクタＣ１を停止させる。なお、キャラクタ減速部５２は、操作されているボタン１１〜１４の種類に関わらず同様な処理を行う。つまり、キャラクタ減速部５２は、操作されているボタン１１〜１４の数のみを判断するので、ボタン操作を簡単にすることができる。
【００２０】
例えば、操作部１０が操作された場合には、図４（ａ）に示すように、キャラクタ減速部５２は、キャラクタ加速部５１による加速度ａ（ｍｍ／ｓ２）から、操作されたボタン１１〜１４の数に応じてａ／２（ｍｍ／ｓ２）ずつ減算して、加速度を設定する。つまり、キャラクタ減速部５２は、１つのボタンが操作された場合には、加速度をａ／２（＝ａ−ａ／２）に、２つのボタンが操作された場合には、加速度を０（＝ａ−２×ａ／２）に、３つのボタンが操作された場合には、加速度を−ａ／２（＝ａ−３×ａ／２）に、４つのボタンが操作された場合には、加速度を−ａ（＝ａ−４×ａ／２）に設定する。
但し、キャラクタ減速部５２は、頭部Ｃａの速度がゼロとなって、キャラクタＣ１を停止させた場合には、この状態からさらに右回りθ２（図２参照）に速度を設定しない。つまり、キャラクタ減速部５２は、頭部Ｃａを右回りθ２に戻すような制御は行わない。
【００２１】
このように、ゲーム機１は、キャラクタＣ１が予め決められた法則に従って移動するように制御し、操作部１０の操作でキャラクタＣ１を止めるといった簡単な操作でプレイできるゲームを提供することができる。
また、ゲーム機１は、加速しているキャラクタＣ１を、操作されているボタンの数に応じて、キャラクタＣ１を段階的に減速させるので、例えば、レバー操作等によって線形的に加速度を操作するよりも加速度の調整が難しく、難易度の高いゲームを提供することができる。
【００２２】
停止位置評価部５４は、キャラクタＣ１が停止したときに、キャラクタＣ１と地面Ｇ１との距離ｈ１に応じて、プレイ結果を評価する制御部である。本実施形態では、停止位置評価部５４は、距離ｈ１が２０ｍｍ以内の場合に、ノルマを達成したと評価する。
また、図４（ｂ）に示すように、停止位置評価部５４は、距離ｈ１が５０ｍｍ以内になった場合に、キャラクタＣ１が減速する場合の加速度が一定であり、つまり速度が線形的に減速する程高い評価をする。これによって、停止位置評価部５４は、頭部Ｃａが滑らかに停止する程高い評価を行う。
距離判定部５３は、キャラクタＣ１の額Ｃｃと地面Ｇ１との距離を、プレイ中に常時判定する制御部である。
【００２３】
プレイ進行制御部５５は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部５５は、他の各制御部からの情報や、操作部１０〜３０の各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。プレイ進行制御部５５は、プレイヤＰ１〜Ｐ３毎に各プレイを同時進行するいわゆるマルチプレイの処理を行う。
プレイ進行制御部５５は、ゲームプログラム４１に従って、モニタ３にプレイ画面を表示する処理をしたりする。
【００２４】
次に、ゲーム機１の処理について説明する。
図５は、本実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１０において、プレイヤＰがプレイ開始するためにコイン投入口４にコイン投入すると、検出信号が制御部５０に出力され、制御部５０が一連の処理を開始する。
【００２５】
Ｓ２０において、キャラクタ加速部５１は、キャラクタＣ１の頭部Ｃａの加速度ａを設定する。キャラクタ加速部５１は、複数のプレイヤＰ１〜Ｐ３がプレイする場合には、加速度ａの値をプレイヤＰ毎に変える。また、キャラクタ加速部５１は、ステージによって、加速度ａの値を変える。このように、ゲーム機１は、加速度ａの値を変えることによって、プレイ毎に異なる条件のプレイを提供できる。
そして、図２に示すように、プレイ進行制御部５５が、プレイ領域Ｆ１にキャラクタＣ１の画像と地面Ｇ１の画像を表示して、プレイを開始する。キャラクタ加速部５１は、頭部Ｃａが一定の加速度ａで速度を増加しながら、腰Ｃｂを中心に回転するように制御する。
Ｓ２０〜Ｓ１００の処理において、キャラクタ加速部５１は、頭部Ｃａに一定の加速度ａが働くように、常時制御する。これによって、ゲーム機１は、プレイ時間経過とともにキャラクタＣ１の移動速度が速くなっていくような、難易度の高いゲームを提供することができる。
【００２６】
なお、Ｓ２０〜Ｓ５０までの処理では、プレイ進行制御部５５は、キャラクタＣ１が地面Ｇ１に正座している全体の全体表示部Ｆ１ａのみを表示する。そして、プレイ進行制御部５５は、キャラクタＣ１の額Ｃｃと地面Ｇ１との距離が十分大きいため、地面Ｇ１近傍の範囲を拡大した拡大表示部Ｆ１ｂを表示しない。拡大表示部Ｆ１ｂを表示するまでは、プレイ進行制御部５５は、この範囲に背景画面を表示してもよいし、あるいはプレイ方法等の説明画面を表示すれば、表示画面を有効に利用することができる。
【００２７】
Ｓ３０において、プレイ進行制御部５５は、操作部１０が操作されたか否かを判定する。プレイ進行制御部５５は、操作部１０が操作されたと判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、Ｓ４０に進み、一方、操作部１０が操作されないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ５０に進む。
Ｓ４０において、キャラクタ減速部５２は、頭部Ｃａを、操作されているボタン１１〜１４の数に対応した加速度で減速させる（図４参照）。
【００２８】
Ｓ５０において、距離判定部５３は、額Ｃｃと地面Ｇ１との距離ｈ１が５０ｍｍ以内である否かを判定する。距離判定部５３は、距離ｈ１が５０ｍｍ以内であると判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０に進み、距離ｈ１が５０ｍｍ以内ではないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ３０からの処理を返す。
なお、Ｓ２０〜５０の処理では、距離ｈ１が５０ｍｍよりも大きい。距離ｈ１が５０ｍｍよりも大きい場合には、ボタン操作に応じてキャラクタ減速部５２がキャラクタＣ１を停止させても、プレイヤＰ１がボタン操作をやめると、キャラクタ加速部５１は、キャラクタＣ１を再び移動させる。このように、ボタン操作に応じて、キャラクタＣ１の移動、停止を繰り返すことによって、プレイヤＰ１は、キャラクタＣ１に働く加速度の大きさを確認したり、ボタン操作に応じたキャラクタＣ１の動きを確認することができる。
【００２９】
Ｓ６０において、プレイ進行制御部５５は、全体表示部Ｆ１ａに加えて、プレイ領域Ｆ１に拡大表示部Ｆ１ｂを表示する。拡大表示部Ｆ１ｂは、地面Ｇ１からの距離を示す目盛りＦ１ｃと、この目盛りＦ１ｃに重ねるように、キャラクタＣ１の位置を示す指標Ｆ１ｄを表示する。
これによって、ゲーム機１は、地面Ｇ１と額Ｃｃとの距離をわかりやすく表示することができる。また、ゲーム機１は、プレイヤＰ１が、キャラクタＣ１の全体の動きが確認できるともに、頭部Ｃａの細部の動きを確認できるように表示することができる。
【００３０】
Ｓ７０，Ｓ８０において、各制御部は、Ｓ３０，Ｓ４０と同様な処理を行う。
Ｓ９０において、距離判定部５３は、額Ｃｃが地面Ｇ１に接したか否かを判定する。距離判定部５３は、額Ｃｃが地面Ｇ１に接したと判定した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、Ｓ９１に進み、一方、額Ｃｃが地面Ｇ１に接していないと判定した場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、Ｓ１００に進む。
額Ｃｃが地面Ｇ１に接してしまった場合は、プレイ失敗であり、Ｓ９１において、プレイ進行制御部５５は、ライフ値Ｌ（図２参照）を減算して、Ｓ１３０に進む。
【００３１】
Ｓ１００において、プレイ進行制御部５５は、キャラクタＣ１が停止したか否かを判定する。プレイ進行制御部５５は、キャラクタＣ１が停止したと判定した場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、Ｓ１１０に進み、一方、キャラクタＣ１が停止していないと判定した場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、Ｓ７０からの処理を繰り返す。
なお、プレイ進行制御部５５によってキャラクタＣ１が停止したと判定した後は、キャラクタ加速部５１は、ボタン操作に関わらずキャラクタＣ１の停止を維持する。つまり、ゲーム機１は、この状態からは、プレイヤＰ１の操作を受け付けず、土下座の評価を行う。
【００３２】
Ｓ１１０において、距離判定部５３は、額Ｃｃと地面との距離ｈ１が２０ｍｍ以内であるかを判定する。距離判定部５３は、距離ｈ１が２０ｍｍ以内であると判定した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ），Ｓ１２０に進み、一方、距離ｈ１が２０ｍｍ以内ではないと判定した場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ９１に進む。
距離ｈ１が２０ｍｍ以内ではない場合は、ノルマが達成できないためプレイ失敗であり、Ｓ９１において、プレイ進行制御部５５は、ライフ値Ｌを減算して、Ｓ１３０に進む。
例えば、図２の場面では、プレイ領域Ｆ１には、「ｈ１＝２２．８０ｍｍ」と表示されているので、プレイヤＰ１は、ノルマが達成できていない。一方、プレイ領域Ｆ２，Ｆ３には、「ｈ２＝１８．７５ｍｍ」、「ｈ３＝０９．０５ｍｍ」と表示されているので、プレイヤＰ２，Ｐ３は、ノルマを達成できている。
【００３３】
Ｓ１２０において、停止位置評価部５４は、土下座の評価を行う。停止位置評価部５４は、額Ｃｃと地面Ｇ１との距離に応じて評価する。
停止位置評価部５４は、以下のようにして評価を行う。
（１）停止位置評価部５４は、停止したキャラクタＣ１と地面Ｇ１との距離とが近い程高い評価をする。図２に示す場面では、プレイヤＰ３の方が、プレイヤＰ３よりも高い評価がされる。
（２）前述したように、停止位置評価部５４は、キャラクタＣ１が減速する場合の加速度が一定である程高い評価をする（図４（ｂ）参照）。
【００３４】
（３）停止位置評価部５４は、プレイ終了時において、制限時間の残り時間が長い程高い評価を行う。図２に示す場面では、プレイ領域Ｆ２には、「残り時間０３：００」と表示され、プレイ領域Ｆ３には、「残り時間０２：３９」と表示されているので、プレイヤＰ２の方が、プレイヤＰ３よりも高い評価がされる。
以上の処理によって、停止位置評価部５４は、より短時間で、より滑らかに、より地面Ｇ１に近く額Ｃｃを停止した程、美しい土下座であるとして高く評価する。
【００３５】
Ｓ１３０において、プレイ進行制御部５５は、一連の処理を終了する。なお、ライフ値Ｌの残りがある場合には、その後、プレイ進行制御部５５は、次ステージの処理を行う。
【００３６】
以上説明したように、ゲーム機１は、キャラクタＣを予め決められた法則に従って移動し、操作部１０〜３０の操作に応じて、キャラクタＣを停止させるので、簡単な操作で気軽にプレイできるゲームを提供することができる。
【００３７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００３８】
（変形形態）
本実施形態において、操作されたボタンの数に応じて、同じ大きさの加速度を減算する例を示したが、これに限定されない。例えば、操作されているボタンの数が増えるに従って、加速度を減算する大きさを段々小さくしていってもよい。これによって、マイナス側（図２に示す右回りθ２側）に加速度が大きくなった場合に微調整でき、操作性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態のモニタのゲーム画面を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】本実施形態のゲーム機のキャラクタの頭部の加減速を説明するグラフである。
【図５】本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４０】
１  ゲーム機
３  モニタ
１０〜３０  操作部
１１〜１４  ボタン
４１  ゲームプログラム
５１  キャラクタ加速部
５２  キャラクタ減速部
５３  距離判定部
５４  停止位置評価部
５５  プレイ進行制御部
Ｃ，Ｃ１〜Ｃ３  キャラクタ
Ｃａ  頭部
Ｃｃ  額
Ｆ１ａ  全体表示部
Ｆ１ｂ  拡大表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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