(57)【要約】【課題】他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にするゲーム機及びポイント連動システムを提供する。【解決手段】ゲーム機１は、ゲーム機５２、ＰＣ５４、携帯電話機５６でのゲームの結果に応じて付与されたポイントが記憶された管理サーバ６０から、ポイントを取得するポイント取得部１１と、ポイント取得部１１により取得したポイントの数が大きいほど、ゲームの難易度を易しく変更する難易度変更部１４と、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件で付与されたポイントが記憶された所定の装置から、前記ポイントを取得するポイント取得部と、
前記ポイント取得部により取得したポイントの数が大きいほど、ゲームの難易度を易しく変更する難易度変更部と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記ポイント取得部は、他のゲーム機でのゲームの結果に応じて付与された前記ポイントを、前記装置から取得すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
景品を払い出す景品払出部を備え、
前記難易度変更部は、前記ポイント取得部により取得した前記ポイントの数が大きいほど、前記景品払出部から前記景品を払い出す確率を高く変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム機において、
複数の前記景品から一の景品をプレイヤが選択可能な選択部を備え、
前記難易度変更部は、前記選択部により選択された前記一の景品を払い出す確率を、前記ポイント取得部から取得した前記ポイントの数に対応した確率を加えて高く変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム機において、
複数の前記景品の払い出しに関する優先順位を記憶する記憶部と、
前記選択部により前記プレイヤが選択した前記一の景品の払い出しを優先するように前記記憶部に記憶させる優先順位変更部と、
を備え、
前記難易度変更部は、前記一の景品を除く前記複数の景品のうち前記記憶部に記憶された前記優先順位の低い他の景品から順番に、前記他の景品を払い出す確率をより低く変更すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記難易度変更部により変更された前記難易度をグラフ形式に表示して、プレイヤに報知する報知部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載された前記所定の装置と、前記ゲーム機とを備えるポイント連動システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品取得ゲームに適したゲーム機及びポイント連動システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに景品を取得させる様々な種類の景品取得ゲーム機が存在する。景品取得ゲーム機には、景品を取得するのに一定の技量を必要とするものや、抽選結果において当選しなければ景品を得られないものが存在する。そのような状況下、繰り返し同じような状態で景品取得に成功しないプレイヤに対して、ゲームを成功し易い状態に設定する景品取得ゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−１０５４７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のゲーム機は、同じ状態を繰り返してしまい景品取得ができない場合に、初めてゲームを成功し易い状態にする。このため、ゲームを成功し易い状態になるまでの繰り返しの間、景品を取得できないプレイヤにとって、ストレスが溜まるものであり、プレイの意欲を低下させる可能性があった。特に初心者のプレイヤにとっては、ゲームの難易度が高く感じられることで、そもそもプレイを行わない可能性があった。
【０００４】
他方、プレイヤには、ゲームの種類による得手不得手がある。例えば、パズルゲームは得意でも景品取得ゲームは苦手といったように、ある分野のゲームは苦手でも、それとは異なる分野のゲームは得意というプレイヤが存在する。
【０００５】
そこで、本発明は、他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にするゲーム機及びポイント連動システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
請求項１の発明は、所定の条件で付与されたポイントが記憶された所定の装置（６０，２０９ｃ）から、前記ポイントを取得するポイント取得部（１１）と、前記ポイント取得部により取得したポイントの数が大きいほど、ゲームの難易度を易しく変更する難易度変更部（１４）と、を備えるゲーム機（１，２０１）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機（１，２０１）において、前記ポイント取得部（１１）は、他のゲーム機（５２，５４，５６）でのゲームの結果に応じて付与された前記ポイントを、前記装置（６０，２０９ｃ）から取得すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム機（１，２０１）において、景品（Ｇ）を払い出す景品払出部（１６）を備え、前記難易度変更部（１４）は、前記ポイント取得部（１１）により取得した前記ポイントの数が大きいほど、前記景品払出部から前記景品を払い出す確率を高く変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項３に記載のゲーム機（１，２０１）において、複数の前記景品（Ｇ）から一の景品をプレイヤが選択可能な選択部（３１）を備え、前記難易度変更部（１４）は、前記選択部により選択された前記一の景品を払い出す確率を、前記ポイント取得部（１１）から取得した前記ポイントの数に対応した確率を加えて高く変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項４に記載のゲーム機（１，２０１）において、複数の前記景品（Ｇ）の払い出しに関する優先順位を記憶する記憶部（２０）と、前記選択部（３１）により前記プレイヤが選択した前記一の景品の払い出しを優先するように前記記憶部に記憶させる優先順位変更部（１３）と、を備え、前記難易度変更部（１４）は、前記一の景品を除く前記複数の景品のうち前記記憶部に記憶された前記優先順位の低い他の景品から順番に、前記他の景品を払い出す確率をより低く変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機（１，２０１）において、前記難易度変更部（１４）により変更された前記難易度をグラフ形式に表示して、プレイヤに報知する報知部（１５）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
【０００８】
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載された前記所定の装置（６，２０９ｃ）と、前記ゲーム機（１，２０１）とを備えるポイント連動システムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、所定の装置に記憶されたポイントを取得して、ゲームの難易度を易しく変更するのに用いる。よって、ポイントという他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にするという、新しい発想のゲーム機を提供できる。また、ゲームの難易度を易しくすることで、特に初心者や、そのゲーム機の分野のゲームが苦手なプレイヤに、プレイをし易い環境を提供できる。
【００１０】
（２）本発明は、他のゲーム機でのゲーム結果に応じて付与されたポイントを取得するので、例えば、得意なゲーム機でプレイしたことで付与されたポイントを取得することで、不得意なゲームの難易度を易しくすることができ、ポイントを有効活用することができる。よって、分野の異なるゲーム機間でポイントの交換が可能であり、双方のゲーム機の稼働率を向上できる。また、プレイヤは、不得意なゲームの難易度を易しくして、プレイの練習ができる。
【００１１】
（３）本発明は、ポイントを、景品取得ゲーム機における景品払出の確率を変更するのに用いることができる。そして、ポイントの数が大きいほど、景品を払い出す確率を高く変更するので、ポイントを使うことで、プレイヤに景品を取得させ易くすることができる。
【００１２】
（４）本発明は、複数ある景品のうち一の景品のプレイヤによる選択を受け付けて、その一の景品を払い出す確率をポイントの数に対応して高く変更するので、プレイヤが欲する景品を払い出す確率を高くすることができる。よって、プレイヤに希望の景品を取得させ易くして、プレイ意欲を向上できる。
【００１３】
（５）本発明は、景品の払い出しに関する優先順位を記憶しており、プレイヤが選択した一の景品の払い出しを優先させ、優先順位の低いものから景品を払い出す確率をより低くするので、プレイヤが欲する景品を払い出す確率を高くすると共に、例えば、ハズレ等の、優先順位の低いものの確率を低くすることで、全体として景品を払い出す確率を上げることができる。
【００１４】
（６）本発明は、難易度をグラフ形式で表示してプレイヤに報知するので、プレイヤは、分かり易い態様で示された難易度を確認して、プレイをすることができる。また、プレイヤは、難易度がポイントにより変更を確認することを、グラフの変化により認識できるので、ポイントが使用されたことを視覚的に確認できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明は、他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にするゲーム機及びポイント連動システムを提供するという目的を、ゲーム機が、所定の条件で付与されたポイントが記憶された所定の装置からポイントを取得するポイント取得部と、ポイント取得部により取得したポイントの数が大きいほど、ゲームの難易度を易しく変更する難易度変更部と、を備えることによって実現した。
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲーム機１の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置される、左右方向Ｘの幅１．２ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ１．５ｍ程度の大型の装置である。ゲーム機１は、抽選を行い、その抽選の結果に応じて景品Ｇを払い出す景品取得ゲーム機である。
【００１７】
ゲーム機１は、筐体２と、景品表示部３と、ボタン４と、確率表示部５と、入力表示部６と、コイン投入口７と、景品取出口８とを備える。
筐体２は、ゲーム機１のケースである。
景品表示部３は、筐体２の上方に設けられ、景品Ｇ（Ｇａ，Ｇｂ）を表示する。景品表示部３は、筐体２内に設けられた景品載置部３ａに、見本として実物の景品Ｇを載置し、プレイヤＰが景品Ｇに直接触れることができないように、例えば、透明なアクリル板等により、プレイヤＰが視認可能な状態で景品載置部３ａを覆っている。
ボタン４（４ａ，４ｂ）は、景品表示部３の下方であって、景品Ｇ（Ｇａ，Ｇｂ）の略直下に配置されている。ボタン４は、プレイヤＰにより、景品Ｇを選択する選択部である。
【００１８】
確率表示部５及び入力表示部６は、ディスプレイ等に代表される表示画面である。確率表示部５及び入力表示部６は、ボタン４の下方であって、Ｘ方向の右から左に向かって順番に並んで配置されている。
確率表示部５は、景品Ｇが当たる確率を、グラフ形式で表示する。確率表示部５は、プレイヤＰが見ながらプレイできるように、プレイヤＰの視認可能な位置に配置されている。
入力表示部６は、後述するポイントを使用するにあたってプレイヤＰが操作を行う画面である。入力表示部６は、タッチパネル形式になっており、プレイヤＰは、入力表示部６に触れることで入力を行うことができる。
確率表示部５及び入力表示部６は、プレイ開始前は、例えば、２つの画面を用いてゲーム機１のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面を表示する。
【００１９】
コイン投入口７は、入力表示部６の下方に設けられている。コイン投入口７は、プレイヤＰにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、ゲーム機１は、プレイヤＰが選択した景品Ｇを所定の条件で払い出す景品取得ゲームのプレイを開始する。なお、例えば、コイン投入口７に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
景品取出口８は、当たった景品Ｇの払出口である。プレイヤＰは、景品取出口８に払い出された景品Ｇを受け取ることができる。
【００２０】
次に、ポイント連動システム１００の全体構成について説明する。
図２は、第１実施形態に係るポイント連動システム１００の全体構成及びゲーム機１の機能構成を示す図である。
ポイント連動システム１００は、図１で説明したゲーム機１と、ガンゲーム機等のゲーム機５２と、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）５４と、携帯電話機５６と、管理サーバ６０（装置）とを有し、それらが通信ネットワーク５０を介して接続されている。
【００２１】
ゲーム機１は、図１で説明したコイン投入口７、確率表示部５及び入力表示部６を有する表示部３０、ボタン４（４ａ，４ｂ）を有する選択部３１の他、制御部１０、記憶部２０及び景品貯留部３２を備えている。それらは、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインであるバスライン（図示せず）を介して接続されている。
【００２２】
制御部１０は、ポイント取得部１１、選択データ取得部１２、優先順位変更部１３、難易度変更部１４、報知部１５及び景品払出部１６を備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２３】
ポイント取得部１１は、管理サーバ６０に記憶されたポイントを取得する処理を行う制御部である。ここで、ポイントとは、例えば、プレイ料金の支払いや、プレイ結果等に応じて、一定の条件で計算された点数をいう。
選択データ取得部１２は、選択部３１から選択されたデータを取得したり、入力表示部６から入力されたデータを取得したりする処理を行う制御部である。
優先順位変更部１３は、景品Ｇの払出の優先順位を変更する処理を行う制御部である。
難易度変更部１４は、プレイの難易度を変更する処理を行う制御部である。
報知部１５は、プレイヤＰに難易度を報知する処理を行う制御部である。
景品払出部１６は、景品Ｇを景品取出口８に払い出す処理を行う制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２４】
記憶部２０は、ゲームプログラム２１、確率テーブル２２及び優先順位テーブル２３を備える。ゲームプログラム２１は、制御部１０で実行される抽選結果により景品Ｇを払い出す景品取得ゲームのゲームプログラムである。確率テーブル２２及び優先順位テーブル２３は、ゲームプログラム２１により用いられるものである。その他、一時記憶領域として、ゲームプログラム２１等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２５】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
景品貯留部３２は、景品Ｇ（Ｇａ，Ｇｂ）をストックする。景品貯留部３２は、制御部１０の制御により景品Ｇを払い出す払出装置（図示せず）が設けられている。
【００２６】
通信ネットワーク５０は、ゲーム機１と、ゲーム機５２と、ＰＣ５４と、携帯電話機５６と、管理サーバ６０との間の通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
ゲーム機５２は、ゲーム機１とは異なるゲームを実行する装置である。ゲーム機５２は、ゲーム機１と同じ又は異なるゲームセンタ等の娯楽施設に設置されている。
ＰＣ５４及び携帯電話機５６は、通信ネットワーク５０を介してネットワークゲーム等の実行が可能な装置である。
ゲーム機５２、ＰＣ５４及び携帯電話機５６は、プレイ料金の支払いにより、ポイントを付与するポイント付与部を有し、また、プレイの結果に応じてポイントを付与する。例えば、プレイをするごとに１点、ステージをクリアするごとに１点、最高得点を出した際に５点、等のポイントを付与する。
【００２７】
管理サーバ６０は、ゲーム機５２、ＰＣ５４及び携帯電話機５６で付与されたポイントを格納する装置である。管理サーバ６０は、制御部６１と記憶部６２とを有し、記憶部６２は、さらにポイント記憶部６３及びＩＤ記憶部６４を有する。制御部６１は、ゲーム機５２、ＰＣ５４及び携帯電話機５６から通信ネットワーク５０を介してポイントに関するデータを受信して、ＩＤ記憶部５４に基づき認証処理を行う。そして、認証がされたことに応じて、受信したポイントデータを、ポイント記憶部６３に記憶する。
【００２８】
次に、ゲーム機１での処理について説明する。
図３は、第１実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。
図４は、第１実施形態に係る確率テーブル２２及び優先順位テーブル２３の例を示す図である。
図５は、第１実施形態に係る入力表示部６での表示例を示す図である。
図６は、第１実施形態に係る確率変更処理のフローチャートである。
図７は、第１実施形態に係る確率表示部５での表示例を示す図である。
【００２９】
図３においてステップＳ１では、制御部１０は、コイン投入口７にコインが投入されたことで、開始処理を行う。開始処理として、確率テーブル２２を作成する。記憶部２０には、所定の割合で景品Ｇを当選にするためのデータが予め記憶されており、そのデータに基づいて確率テーブル２２を作成する。例えば、景品Ｇａ及び景品Ｇｂに当選する確率が各々５％であり、残り９０％がハズレであるとするデータが記憶部２０に記憶されている場合に、このデータを用いてランダムに当たり番号の範囲を決定する。そして、決定した当たり番号の範囲を用いて、図４（ａ）（１）に示す確率テーブル２２を作成する。
【００３０】
ここで、確率テーブル２２について説明する。
図４（ａ）（１）は、開始処理で作成された確率テーブル２２を示す。確率テーブル２２は、景品名と、当たり番号との各項目を有する。当たり番号には、００〜９９の範囲の番号が格納される。当たり番号は、景品名に対応する当たり番号の範囲である。景品Ｇａである景品名Ａと、景品Ｇｂである景品名Ｂとはどちらも５％の確率になっており、ハズレは９０％の確率になっている。
【００３１】
図３に戻って、ステップＳ２では、制御部１０（選択データ取得部１２）は、景品Ｇの選択を受け付ける。景品Ｇの選択は、プレイヤＰがボタン４（図１）を押下することで、ボタン４に対応する景品Ｇの選択を行うことができる。ステップＳ３では、制御部１０（優先順位変更部１３）は、優先順位テーブル２３の優先順位を変更する。
【００３２】
ここで、優先順位テーブル２３について説明する。
図４（ｂ）（１）は、開始処理における優先順位テーブル２３を示し、図４（ｂ）（２）は、優先順位変更後の優先順位テーブル２３を示す。優先順位テーブル２３は、景品名と、優先順位との各項目を有する。優先順位は、優先される順番で昇順に番号が振られている。図４（ｂ）（１）に示すように、開始処理には、景品名「ハズレ」の優先順位が他のものより低く設定されているが、景品名「Ａ」と景品名「Ｂ」とは優先順位に優劣がない。他方、図４（ｂ）（２）は、プレイヤＰにより選択された景品名「Ａ」の優先順位を、最上位になるように変更したものであり、景品名「Ａ」が、景品名「Ｂ」よりも優先順位が上になるように変更されている。
【００３３】
図３に戻って、ステップＳ４では、制御部１０は、ポイントを使用するプレイが選択されたか否かを判断する。ポイントを使用するプレイとは、管理サーバ６０に記憶されたポイントを使用することで、景品Ｇの当選確率を高くするプレイをいう。ポイントを使用するか否かは、図５（１）に示す入力表示部６を用いて、プレイヤＰがボタン１０１に触れることで選択できる。図３に戻り、ポイントを使用するプレイが選択された場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。他方、ポイントを使用するプレイが選択されなかった場合（ステップＳ４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
ステップＳ５では、制御部１０は、確率変更処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
【００３４】
ここで、図６を用いて確率変更処理について説明する。
プレイヤＰがポイントを使用するプレイを選択したことで、ステップＳ２１では、制御部１０は、ＩＤ入力画面を入力表示部６に表示する。図５（２）は、ＩＤ入力画面を表示した入力表示部６を示す。プレイヤＰは、ＩＤ入力画面からプレイヤＰのＩＤ及びパスワードを入力する。なお、ＩＤとは、プレイヤＰを識別する符号をいい、予めプレイヤＰに付与されている。ＩＤ及びパスワードを入力後に、「次へ」のボタン１０３を選択することで、ＩＤ及びパスワードが管理サーバ６０に送信され、管理サーバ６０で認証処理が行われる。
【００３５】
図６のステップＳ２２では、制御部１０は、認証できたか否かを判断する。認証できたか否かは、管理サーバ６０から受信した認証結果により判断できる。管理サーバ６０は、ゲーム機１から受信したＩＤ及びパスワードが、ＩＤ記憶部６４に格納されたＩＤ及びパスワードに一致するか否かを照合する。照合した結果、一致するＩＤ及びパスワードがＩＤ記憶部６４に記憶されていれば認証できたものとして、一致するＩＤ及びパスワードがＩＤ記憶部６４に記憶されていなければ認証できなかったものとして、管理サーバ６０は、それらの認証結果をゲーム機１に送信する。認証できた場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２３に移す。他方、認証できなかった場合（ステップＳ２２：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
【００３６】
ステップＳ２３では、制御部１０（ポイント取得部１１）は、管理サーバ６０からポイント記憶部６３に記憶された該当のＩＤのポイントデータを受信することで、ポイントを取得する。制御部１０は、送信されたポイントデータを、記憶部２０に記憶する。
ステップＳ２４では、制御部１０は、ポイントがあるか否かを判断する。ポイントがあるとは、この例では、１以上であることをいう。ポイントがある場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２５に移す。他方、ポイントがない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
【００３７】
ステップＳ２５では、制御部１０は、ポイント選択画面を入力表示部６に表示する。図５（３）は、ポイント選択画面を表示した入力表示部６を示す。ポイント部１０４は、現在のポイント数として、管理サーバ６０から取得したポイントを表示する。また、ポイント部１０５は、今回のプレイで使用するポイントを表示する。ポイント部１０５は、プレイヤＰの操作によって、その数を変更することができる。景品選択部１０６は、プレイヤＰがステップＳ２（図３）で選択した景品Ｇを強調して表示する。
【００３８】
図６に戻って、ステップＳ２６では、制御部１０は、ポイント数が入力されたか否かを判断する。ポイント数が入力されたか否かは、図５（３）において、ボタン１０７が選択された際に、ポイント部１０５に１以上の値があるか否かにより判断できる。ポイント数が入力された場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２７に移す。他方、ポイント数が入力されていない場合（ステップＳ２６：ＮＯ）には、制御部１０は、ポイント数が入力されるまで、ステップＳ２６を繰り返す。
【００３９】
ステップＳ２７では、制御部１０（難易度変更部１４）は、確率変更処理を行う。確率変更処理は、使用されたポイント数に対応して当たり番号を増加させる。図５（３）の例では、景品名「Ａ」の景品Ｇａの当たり番号を、９１個分を増やす場合である。また、図４の例では、優先順位の最下位は景品名「ハズレ」であるので、まずは、図４（ａ）（１）に示す景品名「ハズレ」の９０個分の当たり番号「０５〜４９、５５〜９９」を、図４（ａ）（２）に示すように景品名「Ａ」の当たり番号にする。あと１個は、図４（ａ）（１）に示す景品名「Ｂ」の当たり番号「５０」を、図４（ａ）（２）に示すように景品名「Ａ」の当たり番号にする。以上のようにして変更された当たり番号は、確率テーブル２２を更新することで記憶される。図４（ａ）（２）には、確率変更処理により変更された確率テーブル２２を示す。本処理により、このように、景品名「ハズレ」の当たり番号のない、空クジなしの状態に確率テーブル２２を更新する。
【００４０】
このように、ゲーム機１は、管理サーバ６０に記憶されたポイントを取得して、ゲームの難易度を易しく変更するのに用いる。特に、ゲーム機１での景品払出の確率を高く変更するのに用いることができる。よって、ポイントという他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にすることができ、また、ゲームの難易度を易しくすることで、特に初心者や、その分野のゲームが苦手なプレイヤＰに、プレイをし易い環境を提供できる。
また、ゲーム機１は、プレイヤＰが選択した景品Ｇを払い出す確率をポイントの数に対応して高く変更する。さらに、ゲーム機１は、景品Ｇの払い出しに関する優先順位テーブルを記憶しており、プレイヤＰが選択した景品Ｇの払い出しを優先させ、優先順位の低いものから確率を低くする。よって、プレイヤＰが欲する景品Ｇを払い出す確率を高くすると共に、優先順位の低いハズレの確率を低くすることで、全体として景品Ｇを払い出す確率を上げることができる。
【００４１】
図６に戻って、ステップＳ２８では、制御部１０（報知部１５）は、変更された確率をグラフ形式にして、確率表示部５に表示する。
図７には、確率表示部５の表示例を示す。図７（１）は、確率変更処理前に確率表示部５に表示される円グラフ１１１であり、図７（２）は、確率変更処理後に確率表示部５に表示される円グラフ１１２である。この円グラフ１１１及び円グラフ１１２は、図４（ａ）に示す確率テーブル２２に対応する。
その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４２】
このように、ゲーム機１は、難易度をグラフ形式で表示してプレイヤＰに報知するので、プレイヤＰは、分かり易い態様で示された難易度を確認して、プレイをすることができる。また、プレイヤＰは、難易度がポイントにより変更を確認することを、グラフの変化により認識できるので、ポイントが使用されたことを視覚的に確認できる。
【００４３】
図３に戻って、ステップＳ６では、制御部１０は、スタートが選択されたか否かを判断する。スタートが選択されたとは、プレイヤＰが、図５（１）のスタートのボタン１０２、又は図５（４）のボタン１０８を触れることをいう。スタートが選択された場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。他方、スタートが選択されない場合（ステップＳ６：ＮＯ）には、制御部１０は、スタートが選択されるまでステップＳ６の処理を繰り返す。
ステップＳ７では、制御部１０は、確率テーブル２２を用いた抽選処理を行う。制御部１０は、００〜９９までの数字のうち１つの数字を、乱数を発生させて決定する。その決定された数字に一致する確率テーブル２２の当たり番号を検索して、その当たり番号に対応する景品名を取得することで、抽選を行う。
【００４４】
ステップＳ８では、制御部１０は、景品Ｇが当たったか否かを判断する。景品Ｇが当たったとは、「ハズレ」以外であることをいう。景品Ｇが当たった場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ９に移す。他方、景品Ｇが当たっていない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
ステップＳ９は、制御部１０（景品払出部１６）は、該当の景品Ｇを景品貯留部３２から景品取出口８に払い出す処理を行う。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４５】
このように、ゲーム機１は、ゲーム機５２、ＰＣ５４、携帯電話機５６といった、他のゲーム機でのゲーム結果に応じて付与されたポイントを取得する。例えば、プレイヤＰが、ゲーム機５２でのプレイが得意で、ゲーム機１でのプレイが不得意な場合に、ゲーム機５２でプレイしたことで付与されたポイントを取得することで、ゲーム機１のプレイの難易度を易しくすることができ、ポイントを有効活用することができる。よって、分野の異なるゲーム機間でポイントの交換が可能であり、双方のゲーム機の稼働率を向上できる。
【００４６】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、ゲーム機が通信ネットワークを介して接続されていない場合に、情報を記録したＩＣカード等の装置を使用するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４７】
図８は、第２実施形態に係るポイント連動システム２００の全体構成を示す図である。
ゲーム機２０１は、第１実施形態で説明した各構成に加えて、リーダライタ部２０９を備える。また、プレイヤＰは、ＩＣカード２０９ｃを持参している。ＩＣカード２０９ｃは、他のゲーム機等で付与されたポイントとプレイヤＰのＩＤに関する情報とを記憶している。リーダライタ部２０９は、プレイヤＰがＩＣカード２０９ｃをかざすことで、ＩＣカード２０９ｃに記憶されたポイントデータやＩＤに関する情報を受け付ける。
【００４８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４９】
（変形形態）
（１）各実施形態では、ゲームにより付与されたポイントを利用して、景品取得ゲーム機での景品取得の確率を変更した。しかし、これに限らず、ゲーム以外により付与されたポイントを利用することにしてもよい。例えば、インターネットを利用した買物等（例えば、各種の商品・役務の購入回数や購入金額等）に応じて、一定の条件で付与されたポイントを用いてもよい。
（２）各実施形態では、１ポイントを１％の確率とした例を示した。しかし、これに限らず、ポイントと確率との割合は任意に設定してよい。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】第１実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るポイント連動システムの全体構成及びゲーム機の機能構成を示す図である。
【図３】第１実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。
【図４】第１実施形態に係る確率テーブル及び優先順位テーブルの例を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る入力表示部での表示例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る確率変更処理のフローチャートである。
【図７】第１実施形態に係る確率表示部での表示例を示す図である。
【図８】第２実施形態に係るポイント連動システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００５１】
１，２０１  ゲーム機
４，４ａ，４ｂ  ボタン
５      確率表示部
６      入力表示部
１０    制御部
１１    ポイント取得部
１２    選択データ取得部
１３    優先順位変更部
１４    難易度変更部
１５    報知部
１６    景品払出部
２０    記憶部
２１    ゲームプログラム
２２    確率テーブル
２３    優先順位テーブル
３０    表示部
３１    選択部
５０    通信ネットワーク
５２    ゲーム機
５４    ＰＣ
５６    携帯電話機
６０    管理サーバ
６３    ポイント記憶部
１００，２００  ポイント連動システム
１１１，１１２  円グラフ
２０９  リーダライタ
２０９ｃ  ＩＣカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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