(57)【要約】【課題】例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステム（１０）は複数の表示手段を含み、該複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供する。複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示される。取得手段（７１）は、第１のユーザに対応する所定情報と、複数のユーザのうちの、第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する。表示制御手段（７２）は、仮想カメラの制御方法を、第１のユーザに対応する所定情報と、第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。【選択図】図６
2010088527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、
前記ゲームシステムは、
前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、
前記第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記第１のユーザの戦績情報に基づく情報であり、
前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記第２のユーザの戦績情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記第１のユーザの戦況情報に基づく情報であり、
前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記第２のユーザの戦況情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第１のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であり、
前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第２のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記第１のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であり、
前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記第２のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、
前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、
前記第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザがスポーツゲーム、レースゲーム、又は格闘ゲームの対戦を行うゲームシステムや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開２００３−２６０２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のゲームシステムでは、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きいことなどに起因して、ゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する前記表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示され、前記ゲームシステムは、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段と、を含む。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する前記表示手段に、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像を表示するステップと、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御ステップと、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段を含む。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段に表示するゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御方法を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムは、複数の表示手段を含み、前記複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得手段と、前記第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御手段と、を含む。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームのゲーム制御方法において、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、を取得する取得ステップと、前記第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する前記所定情報と、前記第２のユーザに対応する前記所定情報と、の差に基づいて制御する表示制御ステップと、を含む。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置において、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段を含む。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するためのゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちの第１のユーザに対応する表示手段への表示対象とされるゲーム空間の領域を、前記第１のユーザに対応する所定情報と、前記複数のユーザのうちの前記第１のユーザとは異なる第２のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１５】
本発明によれば、例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。なお、「ゲーム空間」は、位置などが二つの座標要素で表される二次元空間であってもよし、位置などが三つの座標要素で表される三次元空間であってもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記第１のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記第２のユーザの戦績情報に基づく情報であってもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記第１のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記第２のユーザの戦況情報に基づく情報であってもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第１のユーザに関する所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記ゲームにおいて前記第２のユーザに関する前記所定ゲームイベントが発生した回数に基づく情報であってもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記第１のユーザに対応する前記所定情報は、前記第１のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。前記第２のユーザに対応する前記所定情報は、前記第２のユーザに対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループのパラメータ情報に基づく情報であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
［１．ゲームシステムの構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、ゲーム管理装置２０と、複数のゲーム装置３０と、を含む。ゲーム管理装置２０と複数のゲーム装置３０とは、例えばインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク１２に接続される。ゲーム管理装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置３０と他のゲーム装置３０との間でも相互にデータ通信が可能である。
【００２２】
ゲーム管理装置２０は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図２はゲーム管理装置２０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム管理装置２０は、制御部２１と、主記憶部２２と、補助記憶部２３と、光ディスク読み取り部２４と、通信インタフェース２５と、を含む。
【００２３】
制御部２１は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、主記憶部２２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成される。主記憶部２２には、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部２３は例えばハードディスク装置を含んで構成される。光ディスク読み取り部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はゲーム管理装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２４】
ゲーム装置３０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置３０が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１と、主記憶部３２と、補助記憶部３３と、光ディスク読み取り部３４と、通信インタフェース３５と、操作入力部３６と、表示部３７と、音声出力部３８と、を含む。
【００２５】
制御部３１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）などを含み、主記憶部３２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部３２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部３２には、補助記憶部３３又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部３２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部３３は、例えば、メモリカード（情報記憶媒体）が装着されるメモリカードスロット、又はハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。光ディスク読み取り部３４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２６】
通信インタフェース３５はゲーム装置３０を通信ネットワーク１２に通信接続するためのインタフェースである。操作入力部３６は例えばコントローラ又はタッチパネルなどを含み、ユーザの操作入力を受け付ける。表示部３７は例えば家庭用テレビ受像機、又は液晶表示パネルなどであり、制御部３１の指示に従って画面を表示する。音声出力部３８は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部３３又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの各種音声データを制御部３１の指示に従って出力する。
【００２７】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介して遠隔地からゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００２８】
［２．ゲームシステムで実行されるゲーム］
ゲームシステム１０では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲームや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム１０で実行される。例えば、二つのチーム（ゲームキャラクタグループ）の間のサッカーゲームがゲームシステム１０で実行される。以下では、ユーザＡ（第１のユーザ）が操作するＡチームと、ユーザＢ（第２のユーザ）が操作するＢチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム１０で実行される場合について説明する。
【００２９】
［３．仮想３次元空間］
対戦サッカーゲームを実現するために、共通の仮想３次元空間（ゲーム空間）が、ユーザＡのゲーム装置３０とユーザＢのゲーム装置３０との両方の主記憶部３２に構築される。図４は、共通の仮想３次元空間の一例を示している。図４に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４１が配置される。フィールド４１上にはゴールライン４２、タッチライン４３、ハーフウェーライン４４、及びセンターサークル４５などが表される。ピッチ４６は二本のゴールライン４２と二本のタッチライン４３（ゴールライン４２よりも長い）とに囲まれた領域であり、縦横比が概ね３：２の長方形である。また、フィールド４１上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール４７と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８（ゲームキャラクタ）と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４９と、が配置される。
【００３０】
図４では省略されているが、仮想３次元空間４０には、Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ４８と、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ４８と、が配置される。Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ４８のうちのいずれかがユーザＡの操作対象に設定され、ユーザＡの操作に従って動作する。同様に、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ４８のうちのいずれかがユーザＢの操作対象に設定され、ユーザＢの操作に従って動作する。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ４８はコンピュータの操作に従って動作する。
【００３１】
選手キャラクタ４８とボール４９とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４８とボール４９とが関連づけられる。この状態では、選手キャラクタ４８の移動動作がドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４８にボール４９が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４８がボール４９を保持している」と記載する。
【００３２】
ゴール４７はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール４７内にボール４９が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３３】
ここで、ゲーム装置Ａ，Ｂの間で仮想３次元空間４０を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Ａとゲーム装置Ｂとのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、これらのゲーム装置３０の間で仮想３次元空間４０が共通化される。ここでは、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担う場合について説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶される。
【００３４】
ゲーム状況データは、仮想３次元空間４０の現在の状態を示すデータと、試合経過を示すデータと、を含む。例えば、仮想３次元空間４０の現在の状態を示すデータは下記のデータを含む。
（１）選手キャラクタ４８の状態（位置、姿勢及び移動速度など）を示すデータ
（２）ボール４９の状態（位置及び移動速度など）を示すデータ
（３）ボール４９を保持している選手キャラクタ４８を示すデータ
（４）ユーザＡ又はユーザＢが操作している選手キャラクタ４８を示すデータ
【００３５】
また例えば、試合経過を示すデータは下記のデータを含む。
（１）ＡチームとＢチームとの得点を示すデータ
（２）ＡチームとＢチームとのシュート回数を示すデータ
（３）ＡチームとＢチームとのファウル回数を示すデータ
（４）ＡチームとＢチームとのボール支配時間を示すデータ
（５）経過時間を示すデータ
【００３６】
なお、「ボール支配時間」は、チームの選手キャラクタ４８がボール４９を保持していた累計時間である。
【００３７】
ゲーム装置Ａ，Ｂに記憶されるゲーム状況データは下記のようにして更新される。ゲーム装置Ａがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Ｂは、ユーザＢが行った操作の内容を示す操作データをゲーム装置Ａに送信する。この場合、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを、ユーザＡが行った操作の内容と、ゲーム装置Ｂから受信した操作データ（ユーザＢが行った操作の内容）と、に基づいて更新する。さらに、ゲーム装置Ａは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Ｂに伝えるための更新データをゲーム装置Ｂに送信する。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する。
【００３８】
ゲーム装置Ａでは、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。同様に、ゲーム装置Ｂでは、ゲーム装置Ｂに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が生成され、そのゲーム画面が表示される。
【００３９】
［４．ゲーム画面］
仮想３次元空間４０には仮想カメラ５０が設定される。仮想カメラ５０は、ゲームに参加する各ユーザごとに設定される。例えば、ユーザＡのゲーム装置３０（以下「ゲーム装置Ａ」と記載する。）の表示部３７には、ユーザＡ（ゲーム装置Ａ）に対応する仮想カメラ５０から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示される。また、ユーザＢのゲーム装置３０（以下「ゲーム装置Ｂ」と記載する。）の表示部３７には、ユーザＢ（ゲーム装置Ｂ）に対応する仮想カメラ５０から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示される。
【００４０】
図５はゲーム画面の一例を示す。図５に示すように、ゲーム画面６０には、仮想カメラ５０から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像が表示される。言い換えれば、仮想３次元空間４０の一部領域（仮想カメラ５０の視野領域）を表す画像がゲーム画面６０に表示される。以下では、ゲーム画面６０に表示される仮想３次元空間４０の領域のことを「表示対象領域」と呼ぶ。
【００４１】
また、ゲーム画面６０には、経過時間画像６１、得点画像６２、カーソル画像６３、選手名画像６４、レーダー画像６５、及びゲージ画像６６が表示される。経過時間画像６１は試合開始からの経過時間を示し、得点画像６２は両チームの得点を示す。カーソル画像６３は、ユーザが操作している選手キャラクタ４８を案内するものであり、図５はユーザＡが選手キャラクタ４８ａを操作している状態を示している。選手名画像６４は、ユーザが操作している選手キャラクタ４８の名前を示す。レーダー画像６５は、縮小したピッチ４６上に、両チームの選手キャラクタ４８の位置やボール４９の位置を示している。図５のレーダー画像６５では、Ａチームの選手キャラクタ４８の位置が白丸によって示され、Ｂチームの選手キャラクタ４８の位置が黒丸によって示され、ボール４９の位置が星印によって示されている。なお、図５では省略されているが、レーダー画像６５には２２体の選手キャラクタ４８及びボール４９の位置が表される。ゲージ画像６６は、例えばユーザがゲームコントローラのシュートボタンを押下した場合に表示される。ユーザがシュートボタンを押下し続ける間、ゲージ画像６６は伸張する。そして、ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、その時点のゲージ画像６６の長さに基づいて、選手キャラクタ４８がボール４９を蹴る力などが決定される。
【００４２】
［５．機能ブロック］
ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図るための技術について説明する。
【００４３】
図６はゲームシステム１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲームシステム１０は、ユーザデータ記憶部７０と、取得部７１と、表示制御部７２と、を含む。ユーザデータ記憶部７０、取得部７１、及び表示制御部７２の各々は、ゲーム管理装置２０で実現されるようにしてもよいし、ゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。ここでは、ユーザデータ記憶部７０がゲーム管理装置２０で実現され、取得部７１及び表示制御部７２がゲーム装置Ａ，Ｂで実現される場合について説明する。
【００４４】
［５−１．ユーザデータ記憶部］
ユーザデータ記憶部７０は、例えばゲーム管理装置２０の補助記憶部２３によって実現される。ユーザデータ記憶部７０は各ユーザに関するデータを記憶する。図７は、ユーザデータ記憶部７０に記憶される戦績テーブルの一例を示す。図７に示すように、戦績テーブルは各ユーザのレベルと通算対戦成績とを示すデータである。レベルは、ユーザのサッカーゲームの技量の高さを示す情報である。ユーザのレベルは、そのユーザの過去の戦績に基づいて決定される。例えば、ユーザのレベルの初期値は「１」である。ユーザの勝利回数が１０回に達した場合にユーザのレベルは「１」から「２」に変わり、ユーザの勝利回数が２０回に達した場合にユーザのレベルは「２」から「３」に変わる。このように、ユーザの勝利回数が多くなるほど、ユーザのレベルは高くなる。
【００４５】
［５−２．取得部］
取得部７１は、例えばゲーム装置３０の制御部３１によって実現される。取得部７１は、ユーザＡに対応する所定情報と、ユーザＢに対応する所定情報と、を取得する。例えば、「ユーザＡに対応する所定情報」はユーザＡの戦績情報に基づく情報であり、「ユーザＢに対応する所定情報」はユーザＢの戦績情報に基づく情報である。「戦績情報に基づく情報」は、戦績情報そのものを示す情報であってもよいし、戦績情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、戦績テーブル（図７）の「試合回数」、「勝ち」、「負け」、又は「引き分け」フィールドが「戦績情報そのものを示す情報」に相当し、「レベル」フィールドが「戦績情報に基づいて得られる情報」に相当する。
【００４６】
例えば、取得部７１は、対戦が開始される前に、戦績テーブル（図７）に記憶されるユーザＡ，Ｂのレベルを取得する。なお、取得部７１は、戦績テーブルに記憶されるユーザＡの勝利回数を取得し、その勝利回数に基づいて、ユーザＡのレベルを取得するようにしてもよい。ユーザＢのレベルも同様にして取得されるようにしてもよい。この場合、図７に示す戦績テーブルの「レベル」フィールドを省略してもよい。
【００４７】
［５−３．表示制御部］
表示制御部７２は、例えばゲーム装置３０の制御部３１によって実現される。
【００４８】
例えば、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する表示対象領域を、ユーザＡに対応する所定情報と、ユーザＢに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。「ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域」とは、ゲーム装置Ａのゲーム画面６０に表示される仮想３次元空間４０内の領域（表示対象領域）のことである。同様に、表示制御部７２は、ゲーム装置Ｂ（ユーザＢ）に対応する表示対象領域を、ユーザＢに対応する所定情報と、ユーザＡに対応する所定情報と、の差に基づいて制御する。例えば、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域の大きさを、ユーザＡのレベルとユーザＢのレベルとの差に基づいて制御する。例えば、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも低い場合には、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域が大きくなるように制御される。
【００４９】
また例えば、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法を、ユーザＡに対応する所定情報と、ユーザＢに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。同様に、表示制御部７２は、ゲーム装置Ｂ（ユーザＢ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法を、ユーザＢに対応する所定情報と、ユーザＡに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。例えば、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法を、ユーザＡのレベルとユーザＢのレベルとの差に基づいて決定する。
【００５０】
本実施形態の場合、仮想カメラ５０の制御方法として３種類の方法が用意されており、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａ又はゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０の制御方法として、それら３種類の方法のうちのいずれかを、ユーザＡのレベルとユーザＢのレベルとの差に基づいて選択する。そして、ユーザＡのレベルとユーザＢのレベルとの差に基づいて、ゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法が３種類の方法のうちから選択される結果として、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域の大きさが、ユーザＡのレベルとユーザＢのレベルとの差に基づいて変わるようになっている。
【００５１】
まず、仮想カメラ５０が第１の方法で制御される場合について説明する。図８に示すように、第１の方法では、ピッチ４６を横から様子がゲーム画面６０に表示されるように仮想カメラ５０が制御される。すなわち、図８に示すように、仮想カメラ５０の視線方向５２が、視線方向５２をＸｗ−Ｚｗ平面に投影することによって得られる方向５２ａがＺｗ軸正方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ５０の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ４８ａの位置に設定される。仮想カメラ５０は選手キャラクタ４８ａの移動に合わせて移動する。なお、この場合、仮想カメラ５０はＸｗ軸方向にのみ移動し、Ｚｗ軸方向の位置は変化しない。仮想カメラ５０が第１の方法で制御される場合のゲーム装置Ａ（ユーザＡ）のゲーム画面６０は、例えば図５に示すようになる。
【００５２】
次に、仮想カメラ５０が第２の方法で制御される場合について説明する。図９に示すように、第２の方法では、仮想カメラ５０の視線方向５２が、視線方向５２をＸｗ−Ｚｗ平面に投影することによって得られる方向５２ａがＸｗ軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ５０の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ４８ａの位置に設定される。仮想カメラ５０は選手キャラクタ４８ａの移動に合わせて移動する。図１０は、仮想カメラ５０が第２の方法で制御される場合のゲーム装置Ａ（ユーザＡ）のゲーム画面６０を示す。
【００５３】
最後に、仮想カメラ５０が第３の方法で制御される場合について説明する。第３の方法では、仮想カメラ５０は、ピッチ４６を略真上から見た様子がゲーム画面６０に表示されるように制御される。すなわち、図１１に示すように、仮想カメラ５０の視線方向５２がＺｗ軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ５０の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ４８ａの位置に設定される。仮想カメラ５０は選手キャラクタ４８ａの移動に合わせて移動する。第３の方法では、第１の方法又は第２の方法に比べて、より広い領域がゲーム画面６０に表示されるように、仮想カメラ５０の高さｈ（Ｚｗ軸座標値）が比較的大きく設定される。図１２は、仮想カメラ５０が第３の方法で制御される場合のゲーム装置Ａ（ユーザＡ）のゲーム画面６０を示す。
【００５４】
ここで、図５及び図１０に示すゲーム画面６０と、図１２に示すゲーム画面６０と、を比較すると、図１２に示すゲーム画面６０には、図５及び図１０に示すゲーム画面６０よりも広い領域が表示されている。つまり、表示されているピッチ４６の領域が広くなっている。このため、図１２に示すゲーム画面６０では、より広い領域の状況をユーザは把握し易くなる。その結果、相手チームの選手キャラクタ４８が周囲に位置していないような味方の選手キャラクタ４８（いわゆるフリーの選手）や、選手キャラクタ４８が位置していないような領域（いわゆるオープンスペース）をユーザは探し易くなる。また、図１２に示すゲーム画面６０には、仮想３次元空間４０（ピッチ４６）を真上から見た様子が表示されるため、ユーザは選手キャラクタ４８同士の正確な位置関係を把握し易くなる。その結果、ユーザは、例えば選手キャラクタ４８間のパス操作を行い易くなる。さらに、図１２に示すようなピッチ４６を真上から見たゲーム画面６０では、コントローラの操作レバーを傾けた方向（又はコントローラの方向ボタンで指示した方向）と、選手キャラクタ４８の移動方向（又はパス方向）と、が完全に一致するため、ユーザは正確な操作を行い易くなる。
【００５５】
上記の３種類の方法のうちのいずれかを選択するためのデータが表示制御部７２に記憶される。図１３は制御方法データの一例を示す図である。図１３に示す制御方法データでは、ユーザのレベル（Ｌ１）を他のユーザのレベル（Ｌ２）から引くことによって得られる値（ΔＬ＝Ｌ２−Ｌ１）に関する条件と、仮想カメラ５０の制御方法と、が対応づけられている。図１３に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザＡのレベルよりもユーザＢのレベルが高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値（Ｌｃ：Ｌｃ＞０）以上である場合、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第３の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第１の方法又は第２の方法が選択される。
【００５６】
［６．ゲームシステムで実行される処理］
ゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１４は、ゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法を決定するための処理を示すフロー図である。図１４に示す処理は、例えば、対戦が開始される前にゲーム装置Ａで実行される。ゲーム装置Ａの制御部３１がプログラムに従って、図１４に示す処理を実行することによって、取得部７１及び表示制御部７２がゲーム装置Ａで実現される。なお、類似の処理がゲーム装置Ｂにおいても実行され、その結果として、取得部７１及び表示制御部７２がゲーム装置Ｂでも実現される。
【００５７】
図１４に示すように、まず、ゲーム装置Ａの制御部３１（取得部７１）はユーザＡのレベル（Ｌａ）とユーザＢのレベル（Ｌｂ）とをゲーム管理装置２０から取得する（Ｓ１０１）。例えば、ゲーム装置Ａの制御部３１は、ユーザＡ，Ｂのレベル（Ｌａ，Ｌｂ）を要求するための要求データをゲーム管理装置２０に送信する。要求データを受信したゲーム管理装置２０では、ユーザＡ，Ｂのレベル（Ｌａ，Ｌｂ）が読み出され、それらがゲーム装置Ａに返信される。その後、ゲーム装置Ａの制御部３１（表示制御部７２）は、ユーザＡのレベル（Ｌａ）をユーザＢのレベル（Ｌｂ）から引くことによって得られる値（ΔＬａ＝Ｌｂ−Ｌａ）を算出する（Ｓ１０２）。そして、ゲーム装置Ａの制御部３１（表示制御部７２）は制御方法データ（図１３）を参照し、ΔＬａに対応する方法を仮想カメラ５０の制御方法として決定する（Ｓ１０３）。つまり、ΔＬａが満足する条件に対応づけられた方法が仮想カメラ５０の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０は、Ｓ１０３の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ５０から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像がゲーム装置Ａのゲーム画面６０に表示される。
【００５８】
ゲーム装置Ｂにおいても、図１４に示す処理と類似の処理が実行されることによって、ゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０の制御方法が決定される。なお、ゲーム装置Ｂでは、Ｓ１０２の処理で、ユーザＢのレベル（Ｌｂ）をユーザＡのレベル（Ｌａ）から引くことによって得られる値（ΔＬｂ＝Ｌａ−Ｌｂ）が算出される。また、Ｓ１０３の処理で、ΔＬｂに対応する方法が仮想カメラ５０の制御方法として決定される。なお、対戦が開始された場合、ゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０は、Ｓ１０３の処理で決定された方法で制御される。そして、その仮想カメラ５０から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像がゲーム装置Ｂのゲーム画面６０に表示される。
【００５９】
［７．まとめ］
以上説明したゲームシステム１０では、例えば、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりもある程度低い場合、ゲーム装置Ｂ（ユーザＢ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第１の方法又は第２の方法が選択され、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第３の方法が選択される。この場合、例えば図５又は図１０に示すようなゲーム画面６０がゲーム装置Ｂで表示され、例えば図１１に示すようなゲーム画面６０がゲーム装置Ａで表示される。上述したように、図１１に示すようなゲーム画面６０では、図５又は図１０に示すようなゲーム画面６０に比べて、ゲーム操作を行い易いため、この場合、ユーザＡはユーザＢよりもゲーム操作を行い易くなる。その結果、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が軽減される。ゲームシステム１０によれば、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【００６０】
ところで、ゲームシステム１０では、上述のように、ユーザＡとユーザＢとの間に技量の差がある場合に、技量の高いユーザに対応する仮想カメラ５０が第１の方法又は第２の方法で制御され、技量の高いユーザのゲーム画面６０に表示される仮想３次元空間４０の領域の広さが、仮想カメラ５０が第３の方法で制御される場合に比べて狭くなる。その結果、技量の高いユーザのゲーム画面６０に表示される選手キャラクタ４８の数は少なくなりやすくなり、技量の高いユーザのゲーム装置３０でのゲーム画面６０の表示に関する処理負荷が軽減される。
【００６１】
［８．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６２】
［８−１．第１変形例］
ユーザデータ記憶部７０は各ゲーム装置３０の補助記憶部３３によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Ａの補助記憶部３３はユーザＡのレベルや戦績を記憶し、ゲーム装置Ｂの補助記憶部３３はユーザＢのレベルや戦績を記憶するようにしてもよい。この場合、図１４のＳ１０１の処理において、ゲーム装置Ａの制御部３１（取得部７１）は、ユーザＡのレベルを補助記憶部３３から読み出し、ユーザＢのレベルを通信ネットワーク１２を介してゲーム装置Ｂから取得する。
【００６３】
［８−２．第２変形例］
取得部７１及び表示制御部７２の少なくとも一部はゲーム管理装置２０で実現されるようにしてもよい。すなわち、図１４のＳ１０１、Ｓ１０２、及びＳ１０３の処理の少なくとも一部はゲーム管理装置２０の制御部２１によって実行されるようにしてもよい。
【００６４】
例えば、図１４のＳ１０１及びＳ１０２の処理はゲーム管理装置２０で実行されるようにしてもよい。この場合、Ｓ１０２の処理で上記のΔＬａとΔＬｂとの両方が算出される。ΔＬａはゲーム装置Ａに送信され、Ｓ１０３の処理がゲーム装置Ａで実行される。また、ΔＬｂはゲーム装置Ｂに送信され、Ｓ１０３の処理がゲーム装置Ｂで実行される。なお、Ｓ１０３の処理もゲーム管理装置２０で実行されるようにしてもよい。この場合、図１３に示す制御方法データがゲーム管理装置２０に記憶される。そして、ゲーム管理装置２０において、ΔＬａに対応する方法がゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Ａに送信される。同様に、ゲーム管理装置２０において、ΔＬｂに対応する方法がゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Ｂに送信される。
【００６５】
なお、Ｓ１０３の処理のみがゲーム管理装置２０で実行されるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置ＡにおいてΔＬａが算出され、ΔＬａがゲーム装置Ａからゲーム管理装置２０に送信される。また、ゲーム装置ＢにおいてΔＬｂが算出され、ΔＬｂがゲーム装置Ｂからゲーム管理装置２０に送信される。そして、ゲーム管理装置２０において、ΔＬａに対応する方法がゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Ａに送信される。同様に、ゲーム管理装置２０において、ΔＬｂに対応する方法がゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Ｂに送信される。
【００６６】
［８−３．第３変形例］
取得部７１及び表示制御部７２の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置３０でのみ実現されるようにしてもよい。すなわち、図１４のＳ１０１、Ｓ１０２、及びＳ１０３の処理の少なくとも一部は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置３０でのみ実行されるようにしてもよい。
【００６７】
例えば、Ｓ１０１及びＳ１０２の処理は、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置３０でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Ａがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Ａにおいて、上記のΔＬａとΔＬｂの両方が算出されるようにしてもよい。そして、ΔＬａに対応する方法がゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定されるようにしてもよい。また、ΔＬｂはゲーム装置Ａからゲーム装置Ｂに送信され、ゲーム装置Ｂにおいて、ΔＬｂに対応する方法がゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定されるようにしてもよい。なお、Ｓ１０３の処理も、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置３０でのみ実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置Ａがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Ａにおいて、ΔＬｂに対応する方法がゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Ａからゲーム装置Ｂに送信されるようにしてもよい。
【００６８】
なお、Ｓ１０１及びＳ１０２の処理はゲーム装置Ａ，Ｂの各々で実行されるようにし、Ｓ１０３の処理のみが、ゲームサーバとしての役割を担うゲーム装置３０で実行されるようにすることも可能である。例えば、ゲーム装置Ａがゲームサーバとしての役割を担う場合、ゲーム装置Ｂにおいて算出されたΔＬｂがゲーム装置Ａに送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置Ａにおいて、ΔＬｂに対応する方法がゲーム装置Ｂに対応する仮想カメラ５０の制御方法として決定され、該方法を示す情報がゲーム装置Ｂに送信されるようにしてもよい。
【００６９】
［８−４．第４変形例］
ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも低い場合に、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも高い場合に比べて、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域が大きくなるように制御するために、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０と注視点との間の距離を、ユーザＡのレベルとユーザＢのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。第４変形例では、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも低い場合には、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも高い場合に比べて、仮想カメラ５０と注視点との間の距離が長く設定される。こうすれば、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも低い場合には、ゲーム装置Ａのゲーム画面６０に比較的広い領域が表示されるようになる。このため、ユーザＡはユーザＢよりもゲーム操作を行い易くなり、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が軽減される。第４変形例によっても、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【００７０】
［８−５．第５変形例］
表示制御部７２は、例えば、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域の位置を、ユーザＡのレベルとユーザＢのレベルとの差に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも高い場合、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域が、ユーザＡが操作する選手キャラクタ４８ａの前方領域に限定されるようにしてもよい。
【００７１】
第５変形例では、下記のような第４の方法が仮想カメラ５０の制御方法として用意される。第４の方法では、いわゆる一人称視点のゲーム画面６０が表示されるように仮想カメラ５０が制御される。すなわち、ユーザＡが操作する選手キャラクタ４８ａの目の位置に仮想カメラ５０が設定され、かつ、ユーザＡが操作する選手キャラクタ４８ａの視線方向と略一致する方向が視線方向５２として設定される。
【００７２】
図１５は第５変形例における制御方法データの一例を示す。図１５に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値（Ｌｃ）以上である場合、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第４の方法が選択される。つまり、ユーザＡの技量がユーザＢの技量に比べてある程度高い場合、いわゆる一人称視点のゲーム画面６０がゲーム装置Ａの表示部３７に表示される。この場合、ユーザＡが操作する選手キャラクタ４８ａの前方領域のみがゲーム画面６０に表示され、選手キャラクタ４８ａの背後領域はゲーム画面６０に表示されなくなる。このため、ユーザは選手キャラクタ４８ａの背後領域の状況を把握し難くくなる。つまり、ユーザＡはユーザＢよりもゲーム操作を行い難くなる。その結果、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が軽減される。第５変形例によっても、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【００７３】
［８−６．第６変形例］
図１６は第６変形例に対応する機能ブロック図を示す。図１６に示すように、第６変形例では、ユーザデータ記憶部７０の代わりに、ゲーム状況データ記憶部７０ａが含まれる。ゲーム状況データ記憶部７０ａは、例えばゲーム装置３０の主記憶部３２によって実現される。ゲーム状況データ記憶部７０ａはゲーム状況データを記憶する。上述したように、ゲーム状況データは、試合経過を示すデータと、仮想３次元空間４０の現在の状態を示すデータと、を含む。
【００７４】
第６変形例における取得部７１は、ユーザＡの戦況情報に基づく情報を「ユーザＡに対応する所定情報」として取得し、ユーザＢの戦況情報に基づく情報を「ユーザＢに対応する所定情報」として取得する。「ユーザＡの戦況情報に基づく情報」は、ユーザＡの戦況情報そのものであってもよいし、ユーザＡの戦況情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部７１はユーザＡの得点を「ユーザＡに対応する所定情報」として取得し、ユーザＢの得点を「ユーザＢに対応する所定情報」として取得する。なお、取得部７１は、ユーザＡ（Ａチーム）の得点イベントが発生した回数を「ユーザＡに対応する所定情報」として取得し、ユーザＢ（Ｂチーム）の得点イベントが発生した回数を「ユーザＢに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。
【００７５】
第６変形例では、ユーザＡのシュート数又はファウル数が「ユーザＡに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザＢに対応する所定情報」についても同様である。なお、ユーザＡのシュート数又はファウル数を「ユーザＡに対応する所定情報」として取得することは、ユーザＡのシュートイベントが発生した回数又はユーザＡのファウルイベントが発生した回数を「ユーザＡに対応する所定情報」として取得するとも言い換えることができる。
【００７６】
第６変形例における表示制御部７２は、例えば、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域を、ユーザＡの得点と、ユーザＢの得点と、の差に基づいて制御する。言い換えれば、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法を、ユーザＡの得点と、ユーザＢの得点と、の差に基づいて決定する。図１７は、第６変形例における制御方法データの一例を示す。図１７に示す制御方法データは、図１３に示す制御方法データの代わりに記憶される。図１７に示す制御方法データでは、ユーザの得点（Ｓ１）を他のユーザの得点（Ｓ２）から引くことによって得られる値（ΔＳ＝Ｓ２−Ｓ１）に関する条件と、仮想カメラ５０の制御方法と、が対応づけられている。図１７に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザＡの得点よりもユーザＢの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値（Ｓｃ：Ｓｃ＞０）以上である場合、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第３の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第１の方法又は第２の方法が選択される。
【００７７】
第６変形例では、例えば、ユーザＢの得点がユーザＡの得点よりもある程度多くなった場合、ゲーム装置Ｂ（ユーザＢ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法が第１の方法又は第２の方法になり、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法が第３の方法になる。この場合、ユーザＡはユーザＢよりもゲーム操作を行い易くなる。このようにしても、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が軽減されるようになる。第６変形例によっても、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【００７８】
［８−７．第７変形例］
図１８は第７変形例に対応する機能ブロック図を示す。図１８に示すように、第７変形例では、ユーザデータ記憶部７０の代わりに、パラメータデータ記憶部７０ｂが含まれる。
【００７９】
パラメータデータ記憶部７０ｂは下記のようなパラメータデータを記憶する。
（１）Ａチームの各種能力（例えば攻撃能力、守備能力）を示すパラメータデータ
（２）Ｂチームの各種能力を示すパラメータデータ
（３）Ａチームの各選手キャラクタ４８の各種能力（例えばシュート能力、パス能力）を示すパラメータデータ
（４）Ｂチームの各選手キャラクタ４８の各種能力を示すパラメータデータ
【００８０】
なお、能力パラメータは例えば０〜１００の数値をとり、能力パラメータ値が大きいほど、能力が高いことを示す。
【００８１】
第７変形例における取得部７１は、ユーザＡに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザＡに対応する所定情報」として取得し、ユーザＢに対応するパラメータ情報に基づく情報を「ユーザＢに対応する所定情報」として取得する。「ユーザＡに対応するパラメータ情報に基づく情報」は、ユーザＡに対応するパラメータ情報そのものであってもよいし、ユーザＡに対応するパラメータ情報に基づいて得られる情報であってもよい。例えば、取得部７１は、ユーザＡが操作するＡチームの能力パラメータを「ユーザＡに対応する所定情報」として取得し、ユーザＢが操作するＢチームの能力パラメータを「ユーザＢに対応する所定情報」として取得する。「Ａチームの能力パラメータ」は、Ａチームの特定の能力パラメータの値であってもよいし、Ａチームの複数の能力パラメータの統計値（例えば平均値）であってもよい。なお、ユーザＡが操作する選手キャラクタ４８の能力パラメータが「ユーザＡに対応する所定情報」として取得されるようにしてもよい。「ユーザＡが操作する選手キャラクタ４８の能力パラメータ」は、ユーザが操作する選手キャラクタ４８の特定の能力パラメータの値であってもよいし、ユーザが操作する選手キャラクタ４８の複数の能力パラメータの統計値（例えば平均値）であってもよい。「ユーザＢに対応するパラメータ情報に基づく情報」についても同様である。
【００８２】
第７変形例における表示制御部７２は、例えば、ゲーム装置Ａに対応する表示対象領域を、Ａチームの能力パラメータと、Ｂチームの能力パラメータと、の差に基づいて制御する。具体的には、表示制御部７２は、ゲーム装置Ａに対応する仮想カメラ５０の制御方法を、Ａチームの能力パラメータと、Ｂチームの能力パラメータと、の差に基づいて決定する。図１９は、第７変形例における制御方法データの一例を示す。図１９に示す制御方法データは、図１３に示す制御方法データの代わりに記憶される。図１９に示す制御方法データでは、ユーザが操作するチームの能力パラメータの値（Ｐ１）を、他のユーザが操作するチームの能力パラメータの値（Ｐ２）から引くことによって得られる値（ΔＰ＝Ｐ２−Ｐ１）に関する条件と、仮想カメラ５０の制御方法と、が対応づけられている。図１９に示す制御方法データによれば、例えばユーザＡの得点よりもユーザＢの得点が高く、かつ、その得点差が所定の基準値（Ｐｃ：Ｐｃ＞０）以上である場合、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第３の方法が選択される。また、それ以外の場合には、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第１の方法又は第２の方法が選択される。
【００８３】
第７変形例では、例えば、Ｂチームの能力がＡチームの能力よりもある程度高い場合、ゲーム装置Ｂ（ユーザＢ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法が第１の方法又は第２の方法になり、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法が第３の方法になる。この場合、ユーザＡはユーザＢよりもゲーム操作を行い易くなる。ＡチームとＢチームとの間のゲームでは、ＡチームとＢチームとの能力の差が比較的大きい場合にゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。この点、第７変形例によれば、ＡチームとＢチームとの能力の差が軽減されるようになる。その結果、ＡチームとＢチームとの能力の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【００８４】
［８−８．第８変形例］
表示制御部７２は、ゲーム画面６０に含まれる複数の案内画像（経過時間画像６１、得点画像６２、カーソル画像６３、選手名画像６４、レーダー画像６５、及びゲージ画像６６）のうちの少なくとも一つの表示を、ユーザＡに対応する所定情報と、ユーザＢに対応する所定情報と、の差に基づいて制限するようにしてもよい。例えば、ユーザＡのレベルよりもユーザＢのレベルがある程度高い場合、レーダー画像６５がゲーム装置Ｂのゲーム画面６０に表示されないようにしてもよい。この場合、ユーザＢは、ゲーム画面６０に表示されていない選手キャラクタ４８やボール４９（言い換えれば、表示対象領域外に位置する選手キャラクタ４８やボール４９）の位置を把握し難くなる。つまり、ユーザＢはユーザＡよりもゲーム操作を行い難くなる。このようにしても、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が軽減されるようになる。その結果、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【００８５】
［８−９．その他の変形例］
仮想カメラ５０の注視点はボール４９の位置に設定されるようにしてもよい。
【００８６】
ゲーム管理装置２０がゲームサーバとして役割を果たすようにしてもよい。または、ゲーム管理装置２０以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。
【００８７】
ゲームシステム１０で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム）であってもよい。また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは３名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに、ゲームシステム１０で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図７】戦績テーブルの一例を示す図である。
【図８】仮想カメラの制御方法（第１の方法）について説明するための図である。
【図９】仮想カメラの制御方法（第２の方法）について説明するための図である。
【図１０】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】仮想カメラの制御方法（第３の方法）について説明するための図である。
【図１２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】制御方法データの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】制御方法データの一例を示す図である。
【図１６】第６変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１７】第６変形例における制御方法データの一例を示す図である。
【図１８】第７変形例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１９】第７変形例における制御方法データの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ゲーム管理装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク読み取り部、２５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３１  制御部、３２  主記憶部、３３  補助記憶部、３４  光ディスク読み取り部、３５  通信インタフェース、３６  操作入力部、３７  表示部、３８  音声出力部、４０  仮想３次元空間、４１  フィールド、４２  ゴールライン、４３  タッチライン、４４  ハーフウェーライン、４５  センターサークル、４６  ピッチ、４７  ゴール、４８，４８ａ  選手キャラクタ、４９  ボール、５０  仮想カメラ、５２  視線方向、６０  ゲーム画面、６１  経過時間画像、６２  得点画像、６３  カーソル画像、６４  選手名画像、６５  レーダー画像、６６  ゲージ画像、７０  ユーザデータ記憶部、７０ａ  ゲーム状況データ記憶部、７０ｂ  パラメータデータ記憶部、７１  取得部、７２  表示制御部。
【図１】
2010088527.tif 000003
【図２】
2010088527.tif 000004
【図３】
2010088527.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010088527.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010088527.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2010088527.tif 000014
【図１３】
2010088527.tif 000015
【図１４】
2010088527.tif 000016
【図１５】
2010088527.tif 000017
【図１６】
2010088527.tif 000018
【図１７】
2010088527.tif 000019
【図１８】
2010088527.tif 000020
【図１９】
2010088527.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成21年6月30日(2009.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５１】
まず、仮想カメラ５０が第１の方法で制御される場合について説明する。図８に示すように、第１の方法では、ピッチ４６を横から見た様子がゲーム画面６０に表示されるように仮想カメラ５０が制御される。すなわち、図８に示すように、仮想カメラ５０の視線方向５２が、視線方向５２をＸｗ−Ｚｗ平面に投影することによって得られる方向５２ａがＺｗ軸正方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ５０の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ４８ａの位置に設定される。仮想カメラ５０は選手キャラクタ４８ａの移動に合わせて移動する。なお、この場合、仮想カメラ５０はＸｗ軸方向にのみ移動し、Ｚｗ軸方向の位置は変化しない。仮想カメラ５０が第１の方法で制御される場合のゲーム装置Ａ（ユーザＡ）のゲーム画面６０は、例えば図５に示すようになる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５３】
最後に、仮想カメラ５０が第３の方法で制御される場合について説明する。第３の方法では、仮想カメラ５０は、ピッチ４６を略真上から見た様子がゲーム画面６０に表示されるように制御される。すなわち、図１１に示すように、仮想カメラ５０の視線方向５２がＹｗ軸負方向と略一致するように制御される。また、仮想カメラ５０の注視点は、ユーザが操作している選手キャラクタ４８ａの位置に設定される。仮想カメラ５０は選手キャラクタ４８ａの移動に合わせて移動する。第３の方法では、第１の方法又は第２の方法に比べて、より広い領域がゲーム画面６０に表示されるように、仮想カメラ５０の高さｈ（Ｙｗ軸座標値）が比較的大きく設定される。図１２は、仮想カメラ５０が第３の方法で制御される場合のゲーム装置Ａ（ユーザＡ）のゲーム画面６０を示す。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
［７．まとめ］
以上説明したゲームシステム１０では、例えば、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりもある程度低い場合、ゲーム装置Ｂ（ユーザＢ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第１の方法又は第２の方法が選択され、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第３の方法が選択される。この場合、例えば図５又は図１０に示すようなゲーム画面６０がゲーム装置Ｂで表示され、例えば図１２に示すようなゲーム画面６０がゲーム装置Ａで表示される。上述したように、図１２に示すようなゲーム画面６０では、図５又は図１０に示すようなゲーム画面６０に比べて、ゲーム操作を行い易いため、この場合、ユーザＡはユーザＢよりもゲーム操作を行い易くなる。その結果、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が軽減される。ゲームシステム１０によれば、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が比較的大きい場合であっても、ゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７２】
図１５は第５変形例における制御方法データの一例を示す。図１５に示す制御方法データによれば、例えば、ユーザＡのレベルがユーザＢのレベルよりも高く、かつ、そのレベル差が所定の基準値（Ｌｃ）以上である場合、ゲーム装置Ａ（ユーザＡ）に対応する仮想カメラ５０の制御方法として第４の方法が選択される。つまり、ユーザＡの技量がユーザＢの技量に比べてある程度高い場合、いわゆる一人称視点のゲーム画面６０がゲーム装置Ａの表示部３７に表示される。この場合、ユーザＡが操作する選手キャラクタ４８ａの前方領域のみがゲーム画面６０に表示され、選手キャラクタ４８ａの背後領域はゲーム画面６０に表示されなくなる。このため、ユーザＡは選手キャラクタ４８ａの背後領域の状況を把握し難くくなる。つまり、ユーザＡはユーザＢよりもゲーム操作を行い難くなる。その結果、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が軽減される。第５変形例によっても、ユーザＡとユーザＢとの技量の差が比較的大きい場合であってもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になる。