(57)【要約】【課題】遊技者の操作によって態様が変化する演出を行うパチンコ機にあって、遊技者の遊技に対する参加意識を極力持続させる。【解決手段】当たり抽選で所定の当選役に当選した時に、特殊演出モードに移行する。特殊演出モードでは、遊技者がタッチボタンを押下操作することによってポイントを獲得するポイント加算演出ゲームが行われる。このポイント加算演出ゲームの終了後、タッチボタンが押下操作されたか否かが判断される。押下操作されていないと判断された場合には、特殊演出モードが終了する。これにより、特殊演出モードが終わらないようにタッチボタンを押下操作しようという気持ちに遊技者をさせ、遊技者の遊技に対する参加意識を極力持続させることができる。【選択図】図５
2010068933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への入賞を契機に複数種類の当たり又はハズレを抽選により決定する当たり抽選を行う当たり抽選手段と、
遊技者の参加を促す参加指示演出を行うとともに、この参加指示演出に応答して遊技者が演出用操作手段を操作したか否かによって、その後の演出の態様を変化させる特殊演出モードを実行する演出実行手段とを有し、
前記当たり抽選で所定の当たりに当選し、その当たりに対応した当たり処理を行った後、前記演出実行手段に前記特殊演出モードを実行させるパチンコ機において、
前記特殊演出モード時に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判断し、操作されていないと判断した場合に非操作信号を出力する判断手段と、
前記判断手段から前記非操作信号が出力されたことに応じて、前記特殊演出モードの終了を前記演出実行手段に指示する終了指示手段とを設けたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記当たり抽選が行われたことに応じて図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止した図柄によって前記当たり抽選の結果を表示する図柄変動表示手段を有し、
前記演出実行手段は、前記特殊演出モードを実行している場合、前記図柄変動表示手段が図柄の変動表示を行う毎に前記参加指示演出を行い、
前記判断手段は、前記特殊演出モードの実行後に行われた図柄の変動表示が所定の回数に達するまで前記演出用操作手段の操作が前記参加指示演出に応答して行われない場合に、前記非操作信号を出力することを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記判断手段は、前記特殊演出モードが実行された後、前記演出用操作手段の操作が所定時間行われない場合に、前記非操作信号を出力することを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【請求項４】
通常モードと、この通常モードよりも前記当たり抽選で当たりに当選する確率が高い確率変動モードとの少なくとも２つの遊技モードを有し、前記当たり抽選で所定の当たりに当選し、その当たりに対応した当たり処理が行われた後に、前記遊技モードを前記通常モードから前記確率変動モードに移行させる遊技モード移行制御手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特殊演出モード時に、前記確率変動モードに移行していることを示唆する確変示唆演出を行うことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その１つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに当たり抽選が行われるとともに、液晶ディスプレイなどで図柄の変動表示が行われた後に当たり抽選の結果が表示されるものが知られている。当たり抽選に当選すると遊技者は大量の遊技球を獲得できるため、当たり抽選の結果へ遊技者の興味を抱かせることは遊技への興趣を高めるうえで重要な要素である。このため、当たり抽選の結果に基づいた演出を実行して当たり抽選の結果への期待感を高めるパチンコ機が各メーカから提供される傾向にあり、また、演出の態様にも様々な工夫が凝らされている。
【０００３】
特許文献１には、当たり抽選の結果に基づき、遊技者が獲得できるポイント（得点）を決定するとともに、この決定したポイントを累積加算して合計ポイントを算出し、当たり抽選に当選した時にのみ合計ポイントを目標ポイントに到達させて特別遊技に移行する所謂ポイント加算演出を行うパチンコ機が記載されている。特許文献１では、当たり抽選の結果に基づき、特別遊技に移行する場合には合計ポイントが目標ポイントに達するようにポイントの加算を行い、特別遊技に移行しない場合には合計ポイントが目標ポイントに達しないようにポイントの加算を行う。
【０００４】
特許文献２及び３には、演出の態様を変化させるボタンを遊技者に押下させるパチンコ機が記載されている。このようなパチンコ機では、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技への意欲を高めることができる。
【０００５】
また、近年では、遊技者のボタン押下操作によって特許文献１記載のポイント加算演出を行うパチンコ機が知られている。このパチンコ機は、遊技者のボタン押下操作によってポイントを累積加算し、当たり抽選に当選した時にのみ合計ポイントを目標ポイントに到達させて特別遊技に移行する。このパチンコ機も、特許文献１と同様に、当たり抽選の結果、特別遊技に移行しない場合には合計ポイントを目標ポイントに到達させない。
【特許文献１】特開２００５−２７７０４号公報
【特許文献２】特開２００５−１８５４８２号公報
【特許文献３】特開２００８−５１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、ボタン押下操作によってポイント加算演出を行うパチンコ機では、ある程度遊技を行うと、演出に見慣れてしまったりボタンの押下操作が煩わしくなったりして遊技への参加意識が低下し、遊技者がボタンの押下操作を行わなくなってしまうことがあった。ボタンの押下操作を行わなくなると、遊技が単調になるため、パチンコ機に対する飽きを起こしやすくなる。そして、遊技者を飽きさせてしまうと、そのパチンコ機で再び遊技を行う可能性が低下するため、パチンコ機の稼働率を低下させる要因にもなってしまう。
【０００７】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、ポイント加算演出などの遊技者の操作によって態様が変化する演出を行うパチンコ機にあって、遊技者の遊技に対する参加意識を極力持続させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、始動入賞口への入賞を契機に複数種類の当たり又はハズレを抽選により決定する当たり抽選を行う当たり抽選手段と、遊技者の参加を促す参加指示演出を行うとともに、この参加指示演出に応答して遊技者が演出用操作手段を操作したか否かによって、その後の演出の態様を変化させる特殊演出モードを実行する演出実行手段とを有し、前記当たり抽選で所定の当たりに当選し、その当たりに対応した当たり処理を行った後、前記演出実行手段に前記特殊演出モードを実行させるパチンコ機において、前記特殊演出モード時に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判断し、操作されていないと判断した場合に非操作信号を出力する判断手段と、前記判断手段から前記非操作信号が出力されたことに応じて、前記特殊演出モードの終了を前記演出実行手段に指示する終了指示手段とを設けたことを特徴とする。
【０００９】
ここで、演出用操作手段とは、例えば、遊技者が操作し易いようパチンコ機の筐体の前面に設けられた押しボタンやレバーなどである。また、当たり処理とは、例えば、大入賞口の開放や、これにともなう演出を実行する処理である。
【００１０】
なお、前記当たり抽選が行われたことに応じて図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止した図柄によって前記当たり抽選の結果を表示する図柄変動表示手段を有し、前記演出実行手段は、前記特殊演出モードを実行している場合、前記図柄変動表示手段が図柄の変動表示を行う毎に前記参加指示演出を行い、前記判断手段は、前記特殊演出モードの実行後に行われた図柄の変動表示が所定の回数に達するまで前記演出用操作手段の操作が前記参加指示演出に応答して行われない場合に、前記非操作信号を出力することが好ましい。
【００１１】
また、前記判断手段は、前記特殊演出モードが実行された後、前記演出用操作手段の操作が所定時間行われない場合に、前記非操作信号を出力するものでもよい。
【００１２】
さらに、通常モードと、この通常モードよりも前記当たり抽選で当たりに当選する確率が高い確率変動モードとの少なくとも２つの遊技モードを有し、前記当たり抽選で所定の当たりに当選し、その当たりに対応した当たり処理が行われた後に、前記遊技モードを前記通常モードから前記確率変動モードに移行させる遊技モード移行制御手段を備え、前記演出実行手段は、前記特殊演出モード時に、前記確率変動モードに移行していることを示唆する確変示唆演出を行うことが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のパチンコ機では、特殊演出モード時に演出用操作手段が操作されていないと判断されたことに応じて、特殊演出モードを終了させるようにした。これにより、やっとの思いで当たりに当選して特殊演出モードに移行したので、この特殊演出モードが終わらないように演出用操作手段を操作しようという気持ちに遊技者をさせ、遊技者の遊技に対する参加意識を極力持続させることができる。
【００１４】
また、特殊演出モードの実行後に行われた図柄の変動表示が所定の回数に達するまで演出用操作手段の操作が行われない場合、もしくは、特殊演出モードが実行された後、演出用操作手段の操作が所定時間行われない場合に、非操作信号を出力するようにすれば、遊技者の遊技に対する参加意識が低下していることを、適切に判断することができる。
【００１５】
さらに、特殊演出モード時に、確率変動モードに移行していることを示唆する確変示唆演出を行うことで、特殊演出モードを続けることによって確率変動モードに移行していることが把握できるのであれば、なおさら特殊演出モードを終わらせないようにしようという気持ちに遊技者をさせ、遊技者の遊技に対する参加意識をより持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に示すように、パチンコ機１０は、遊技盤１１を備えている。遊技盤１１の盤面上には、打ち出された遊技球が流下する遊技領域１１ａが形成されている。遊技領域１１ａには、始動入賞口１２と通常入賞口１３とが設けられている。各入賞口１２、１３に遊技球が入賞すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００１７】
始動入賞口１２に遊技球が入賞すると、当たり又はハズレを決定する当たり抽選が行われる。この当たり抽選で当選する当選役は、例えば１６Ｒ確変、５Ｒ確変、２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当たりなどである。当たり抽選で１６Ｒ確変、５Ｒ確変に当選すると、遊技領域１１ａの下方に設けられたアタッカ１４がそれぞれ１６回、５回開放される大当たりゲーム（１６ラウンド、５ラウンドのラウンド遊技）が実行される。そして、この大当たりゲームが実行された後、パチンコ機１０の遊技モードが通常モードから確率変動モード（以下、確変モードと称す）に移行される。確変モードに移行すると、その旨が演出画像などで遊技者に報知されるとともに、当たり抽選の当選確率が通常モードよりも高く設定される。
【００１８】
当たり抽選で２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当たりに当選すると、アタッカ１４がそれぞれ２回開放される当選ゲーム（当たり処理）が実行される。通常モード中に２Ｒ確変に当選した場合は、当選ゲームに引き続いて潜伏確変（隠れ確変または確変非報知）モードに移行する。潜伏確変モードに移行すると、当たり抽選の当選確率は通常モードよりも高く設定されるが、その旨は遊技者に報知されない。潜伏確変モード中に２Ｒ通常に当選した場合は、通常モードに移行する。また、小当たりに当選した場合は、当選ゲームが実行されるのみで、当選確率に係わるモードの変更は行われない。
【００１９】
当たり抽選に当選してアタッカ１４が開放されると、遊技球の大半がその内面で大入賞口に案内され、多数の賞球を得ることができる。アタッカ１４は、所定個数の遊技球が入賞するか、或いはアタッカ１４が開放されてから所定時間が経過した後に閉じられる。これにより、アタッカ１４の１回の開閉が終了する。
【００２０】
遊技領域１１ａの略中央部には、略中央部にはセンター役物１５が設けられている。センター役物１５には、液晶ディスプレイ（図柄変動表示手段）１６が組み込まれている。液晶ディスプレイ１６の画面には、当たり抽選の結果を表示する図柄１７や演出画像などの各種画像が表示される。パチンコ機１０の上部には、スピーカ１９が設けられている。スピーカ１９は、図柄の変動表示時や演出画像の表示時に併せて作動される。パチンコ機１０の下部には、遊技球を遊技領域１１ａに発射するときに回動操作する発射ハンドル２０、賞球が払い出される受け皿２１が設けられている。また、発射ハンドル２０の上方には、タッチボタン２２が設けられている。
【００２１】
始動入賞口１２に遊技球が入賞すると、液晶ディスプレイ１６の画面では、例えば１列が０〜９の数字からなる３列の図柄１７の変動表示が開始され、図柄１７が上から下へスクロールする。図柄１７の変動表示は、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択して行われる。変動表示した図柄１７は１列ずつ順次（左→右→中の順）停止して、当たり抽選の結果を表示する。
【００２２】
図柄１７の変動表示中には、液晶ディスプレイ１６の画面に演出画像を表示する演出が行われる。パチンコ機１０は、演出モードとして、通常演出（例えば確変状態を報知・示唆しない）を行う通常演出モードと、確変モードに移行していることを遊技者に報知するための確変演出モードと、当たり抽選で２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当たり（所定の当選役）のいずれかに当選し、その当選ゲームが終了した後に移行する特殊演出モードとを有している。
【００２３】
特殊演出モードは、当たり抽選で２Ｒ確変に当選して確変状態（潜伏確変モード：高確率状態）に移行しているか、或いは２Ｒ通常または小当たりに当選して低確率状態（通常モード）が継続しているかを遊技者に報知することなく、確変状態の可能性を示唆する確変潜伏演出である。この特殊演出モード時には、始動入賞口１２に遊技球が入賞する度に、演出として、ポイント加算演出ゲーム（以下、演出ゲームという）が液晶ディスプレイ１６の画面で実行される。
【００２４】
演出ゲームでは、遊技者がタッチボタン２２を押下操作することにより、遊技者がポイントを獲得するとともに、遊技者が獲得したポイントを累積加算した合計ポイント（累積加算結果）が液晶ディスプレイ１６の画面に表示される。また、演出ゲームは、当たり抽選で大当たり（１６Ｒ確変、５Ｒ確変）に当選した時にのみ、合計ポイントが目標ポイント（例えば１万ポイント）以上となることが許容される。これにより、遊技者には、合計ポイントが目標ポイントに到達した時に大当たりが確定するように見えるため、遊技者を積極的に演出ゲームに参加させることができる。
【００２５】
演出ゲームの一例を示す図２において、この演出ゲームでは、タッチボタン２２の押下操作（加点操作）により、画面上に表示された２人の敵キャラクタ（以下、単に敵という）Ｅ１，Ｅ２をそれぞれ倒してポイントを獲得する。演出ゲームが開始されると、液晶ディスプレイ１６の画面上には、図柄１７とともにゲーム画面が表示される。
【００２６】
ゲーム画面は、例えば、敵Ｅ１，Ｅ２が表示される中央領域２５ａと、目標ポイントが表示される目標ポイント表示領域２５ｂと、遊技者がこれまで獲得した合計ポイントが表示される合計ポイント表示領域２５ｃと、遊技者へのボタン押下操作指示や各種メッセージなどが表示されるメッセージ表示領域２５ｄとからなる。
【００２７】
敵Ｅ１，Ｅ２は、図柄１７の変動表示の開始とともに、中央領域２５ａに表示される。そして、敵Ｅ１，Ｅ２が表示されると、最初に敵Ｅ１を倒すためにメッセージ表示領域２５ｄに「タッチボタンを押下」などのボタン押下操作指示（参加指示演出）がなされる。この押下操作指示がなされてから、所定時間以内に遊技者がタッチボタン２２を押下すると、画面上で敵Ｅ１が倒される演出が実行された後、予め抽選で決定されたポイントが合計ポイントに加算される。なお、遊技者が所定時間を経過してもタッチボタン２２を押下操作しない場合には、遊技者側が倒される演出が実行され、ポイントの加算は行われない。
【００２８】
次いで、敵Ｅ２を倒すための押下操作指示がなされる。同様に、遊技者がタッチボタン２２を押下操作した場合には、敵Ｅ２を倒して獲得したポイントが合計ポイントに加算され、押下操作しない場合には、ポイントの加算は行われない。以上により、１回の演出ゲームが終了する。
【００２９】
このように、特殊演出モード時に行われる演出ゲームでは、タッチボタン２２の押下操作を指示して遊技者に演出ゲームへの参加を促す参加指示演出が行われるとともに、この参加指示演出に応答して遊技者がタッチボタン２２を押下操作したか否かによって、その後の演出の態様が変化する。
【００３０】
特殊演出モードは、１回の演出ゲームが終了する毎に行われる転落抽選（移行抽選）に当選した場合や演出ゲームの実行回数（ゲーム数）が予め定められた上限回数に達した場合、及び特殊演出モード中に行われる当たり抽選で大当たりに当選した場合などに終了し、他の演出モードに移行する。
【００３１】
図３に示すように、パチンコ機１０の各部の動作は、メイン制御基板２８とサブ制御基板２９とにより制御される。メイン制御基板２８は、パチンコ機１０の出玉に関する制御（当たり抽選、賞球の払い出し、アタッカ１４の駆動など）、及びパチンコ機１０の各遊技モードの移行制御などを行う。メイン制御基板２８には、メインＣＰＵ（遊技モード移行制御手段）３０及びメインメモリ３１が設けられている。
【００３２】
メインＣＰＵ３０には、始動入賞センサ３３、大入賞口センサ３４、賞球払い出し装置３５、アタッカ駆動機構３６などが接続されている。始動入賞センサ３３、大入賞口センサ３４は、それぞれ始動入賞口１２、大入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検知し、検知信号をメインＣＰＵ３０に送る。
【００３３】
賞球払い出し装置３５は、始動入賞口１２及び大入賞口などに遊技球が入賞した際に作動して、規定数の遊技球を賞球として払い出す。アタッカ駆動機構３６は、当たり抽選で前述の各当選役に当選した時に、アタッカ１４を規定回数だけ開放させる。なお、遊技球発射装置３７は、図示しない発射制御基板により制御され、発射ハンドル２０の回動操作が行われた時に遊技領域１１ａに遊技球を１球ずつ発射する。
【００３４】
メインＣＰＵ３０は、各センサ３３，３４から入力される信号などに基づいて、メインメモリ３１から読み出した各種プログラムやデータを逐次実行することで、当たり抽選部３９、停止図柄抽選部４０、変動パターン抽選部４１として機能する。なお、メインメモリ３１は、当たり抽選の結果を示すフラグなど遊技に係わるデータの一時的な保存にも使用される。
【００３５】
当たり抽選部３９は、始動入賞センサ３３からの検知信号がメインＣＰＵ３０に入力された時に、乱数を利用した当たり抽選を行い、当たり（当選役）またはハズレを決定する。当たり抽選では、その抽選時に抽出された乱数が当たり判定テーブルと比較され、抽出された乱数が当たり乱数か否かを判定することで当たりか否かを決定する。当たり判定テーブルは、通常モードで使用される通常テーブルと、確変モード及び潜伏確変モードで使用される確変テーブルとから構成されており、確変テーブルでは当たりの当選確率が通常テーブルよりも高く設定されている。
【００３６】
停止図柄抽選部４０は、当たり抽選の結果に応じて乱数を利用した停止図柄抽選を行い、図柄１７の変動表示後に停止させる図柄１７の組み合わせを決定する。変動パターン抽選部４１は、乱数を利用した変動パターン抽選を行って図柄の変動パターンを複数種類のうちから決定する。停止図柄抽選や変動パターン抽選は、複数の抽選テーブルの中から当たり抽選の結果に応じた抽選テーブルを選択して行われる。
【００３７】
サブ制御基板２９は、メイン制御基板２８（メインＣＰＵ３０）からの制御信号を受けて作動し、図柄１７の変動表示や演出（各種演出画像の表示、演出音声出力、各演出モードの移行など）に係わる制御を行う。サブ制御基板２９には、サブＣＰＵ（演出実行手段）４３とサブメモリ４４とが設けられている。
【００３８】
サブＣＰＵ４３には、液晶ディスプレイ１６、スピーカ１９、タッチボタン２２などが接続されている。サブＣＰＵ４３は、サブメモリ４４から読み出した各種プログラムやデータを逐次実行することで、液晶ディスプレイ１６やスピーカ１９の動作（画像表示、音声出力）を制御する。また、タッチボタン２２が押下操作されたときは、押下信号がサブＣＰＵ４３に入力される。
【００３９】
サブＣＰＵ４３は、メインＣＰＵ３０からの制御信号などに基づいて、前述の各種プログラムなどを逐次実行することで、演出抽選部４６、転落抽選部４７、ポイント抽選部４８、合計ポイント算出部４９、ゲーム数カウント部５０、判断部（判断手段）５１、終了指示部（終了指示手段）５２として機能する。サブメモリ４４には、図柄１７を変動表示するための図柄データ、演出画像を表示するための演出画像データ、及びスピーカ１９から出力される各種音声のデータなどが格納されている。
【００４０】
演出抽選部４６は、当たり抽選が終了した時、又は特殊演出モードが終了した時（モード移行演出実行前）に、乱数を利用した演出抽選を行って演出内容（パターン）を決定する。演出抽選は、通常演出モード時には通常演出用抽選テーブル、確変演出モード時には確変演出用抽選テーブル、特殊演出モード時には演出ゲーム用抽選テーブルをそれぞれ用いて行われる。
【００４１】
各抽選テーブルの各々では、抽選で抽出される乱数値に複数種類の演出内容のうちのいずれかが割り当てられている。サブＣＰＵ４３は、演出抽選部４６で決定された演出内容に対応する演出画像データ及び音声データをサブメモリ４４から読み出した後、液晶ディスプレイ１６及びスピーカ１９を駆動して演出を実行する。
【００４２】
演出抽選部４６が決定する演出内容の１つに、特殊演出モード時に、パチンコ機１０の遊技モードが潜伏確変モードに移行していることを示唆する確変示唆演出がある。確変示唆演出では、押下操作指示に応答して遊技者がタッチボタン２２を押下操作した際に実行される敵Ｅ１，Ｅ２が倒れる演出が、通常時とは異なる態様になる。確変示唆演出の態様としては、例えば、敵Ｅ１，Ｅ２が倒される際に、通常時と異なる映像を液晶ディスプレイ１６に表示する、通常時には表示されないメッセージをメッセージ表示領域２５ｄに表示する、通常時には鳴らない音（効果音、キャラクタの音声など）を出力するなどが挙げられる。
【００４３】
特殊演出モード時に用いられる演出ゲーム用抽選テーブルは、２Ｒ通常または小当たりに当選して通常モードが継続されている場合よりも、２Ｒ確変に当選して潜伏確変モードに移行している場合の方が、確変示唆演出が実行される確率が高くなるように構成されている。これにより、確変示唆演出が実行されることで、遊技モードが潜伏確変モードに移行しているかもしれないということを遊技者に示唆させることができる。
【００４４】
転落抽選部４７は、特殊演出モード時（例えば始動入賞口１２への入賞を契機に当たり抽選が行われ、この当たり抽選後に図柄１７の変動表示が開始された後）に、乱数と抽選テーブルを利用した転落抽選を行う。そして、転落抽選部４７は、この転落抽選に当選した場合、転落抽選当選信号を終了指示部５２に出力する。
【００４５】
ポイント抽選部４８は、特殊演出モード時（例えば転落抽選部４７で特殊演出モードの継続（実行）が決定された時）に、遊技者が演出ゲーム（図２参照）で敵Ｅ１，Ｅ２を倒した時に獲得するポイントを抽選により決定する。ポイント抽選部４８は、決定した敵Ｅ１，Ｅ２のポイント情報を合計ポイント算出部４９に出力する。
【００４６】
合計ポイント算出部４９は、演出ゲームが行われる度に遊技者が獲得したポイントを累積加算する。合計ポイント算出部４９は、ポイント抽選部４８から入力される敵Ｅ１，Ｅ２のポイント情報を区別して記憶する。そして、合計ポイント算出部４９は、前述のボタン押下操作指示後から所定時間以内にタッチボタン２２が押下操作された時に、遊技者が倒した敵Ｅ１または敵Ｅ２のポイントを合計ポイントに加算する。
【００４７】
また、合計ポイント算出部４９は、タッチボタン２２が押下操作されなかった時は、対応する敵Ｅ１，Ｅ２のポイント情報を破棄する。合計ポイント算出部４９が算出した合計ポイントは、サブＣＰＵ４３により合計ポイント表示領域２５ｃに表示される。
【００４８】
ゲーム数カウント部５０は、特殊演出モード時に演出ゲームの実行回数（ゲーム数）をカウントする。ゲーム数カウント部５０は、演出ゲームが１回終了する度に、カウンタを＋１インクリメントするとともに、最新のゲーム数情報を判断部５１へ出力する。
【００４９】
判断部５１は、特殊演出モード時（演出ゲーム開始前）にゲーム数カウント部５０から入力されるゲーム数情報に基づき、既に行われた演出ゲームのゲーム数が所定の上限回数（例えば８回）に到達したか否かを判断する。そして、判断部５１は、ゲーム数が所定の上限回数に達したと判断し場合に、上限回数到達信号を終了指示部５２に出力する。
【００５０】
また、判断部５１には、カウンタ５１ａが設けられている。判断部５１は、特殊演出モード時に、押下操作指示に応答して遊技者が所定時間以内にタッチボタン２２を押下操作したか否かを判断し、１回の演出ゲームに含まれる二度の押下操作指示に対して一度もタッチボタン２２が操作されなかった場合に、カウンタ５１ａを＋１インクリメントする。また、判断部５１は、タッチボタン２２の押下操作があったと判断した場合には、カウンタ５１ａのカウント値をクリアする。
【００５１】
そして、判断部５１は、カウンタ５１ａのカウント値が所定の値に達した場合に、特殊演出モードの実行後に行われた図柄１７の変動表示（始動入賞口１２への入賞）が所定の回数に達するまでタッチボタン２２の押下操作が押下操作指示に応答して行われなかったと判断し、非操作信号を終了指示部５２に出力する。なお、判断部５１の判断に用いられるカウンタ５１ａの上限値（図柄変動表示の回数）は、演出ゲームの上限回数（８回）以下であれば何回でもよく、２、３回程度であることが好ましい。
【００５２】
終了指示部５２は、転落抽選部４７からの転落抽選当選信号、及び判断部５１からの上限回数到達信号と非操作信号とのいずれかが出力されたことに応じて、特殊演出モードの終了をサブＣＰＵ４３に指示する。
【００５３】
サブＣＰＵ４３は、終了指示部５２からの終了指示を受け付けると、特殊演出モードを終了させ、演出モードを特殊演出モードから通常演出モードに移行（転落）させる。また、サブＣＰＵ４３は、特殊演出モード中に行われる当たり抽選で大当たりに当選し、パチンコ機１０の遊技モードが確変モードに移行した場合、演出モードを特殊演出モードから確変演出モードに移行（昇格）させる。さらに、サブＣＰＵ４３は、確変モードへの移行も終了指示部５２からの終了指示もない場合（転落抽選にハズレ、演出ゲームのゲーム数が上限回数以下で、かつ図柄１７の変動表示が所定の回数に達するまでにタッチボタン２２の押下操作があった場合）に、特殊演出モードを継続させる。
【００５４】
次に、図４〜図６のフローチャートを用いて、上記構成のパチンコ機１０での遊技の流れを説明する。図４に示すように、パチンコ機１０は、遊技開始時には通常モードであり、演出モードも通常演出モードである。遊技者が発射ハンドル２０を回動操作すると、遊技球が１球ずつ遊技領域１１ａに発射される。遊技領域１１ａを流下する遊技球は、始動入賞口１２に入賞するか、遊技領域１１ａの最下部に設けられたアウト口に入る。
【００５５】
始動入賞口１２に遊技球が入賞すると、始動入賞センサ３３から入賞検知信号がメインＣＰＵ３０に入力されて賞球が払い出される。これと同時に、メインＣＰＵ３０の当たり抽選部３９が作動して当たり抽選が行われる。当たり抽選が終了すると、停止図柄抽選部４０による停止図柄抽選、及び変動パターン抽選部４１による変動パターン抽選が行われた後、液晶ディスプレイ１６で図柄１７の変動表示が行われる。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３０からの制御信号に基づき、サブＣＰＵ４３の演出抽選部４６が演出内容を抽選により決定する。サブＣＰＵ４３は、抽選で決定された演出内容に対応する演出画像データや音声データをサブメモリ４４から読み出し、液晶ディスプレイ１６やスピーカ１９を制御して、演出を実行する。
【００５７】
当たり抽選で１６Ｒ確変、５Ｒ確変（以下、大当たりと称す）に当選すると、アタッカ駆動機構３６が駆動され、アタッカ１４を１６回、５回開閉させる大当たりゲームが実行される。この大当たりゲーム中に、遊技球が大入賞口に入賞した場合には、大入賞口センサ３４から入賞検知信号がメインＣＰＵ３０に入力され、賞球が払い出される。
【００５８】
大当たりゲームが終了すると、パチンコ機１０の遊技モードが通常モードから確変モードに移行される。また、遊技モードが確変モードに移行すると、演出モードが通常演出モードから確変演出モードに移行される。なお、確変モードの遊技は周知であるので、ここでは説明を省略する。確変モードが終了すると、遊技モードが確変モードから通常モードに移行され、演出モードが確変演出モードから通常演出モードに移行される。
【００５９】
当たり抽選で２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当たりのいずれかに当選した場合には、メインＣＰＵ３０によってアタッカ駆動機構３６が駆動され、アタッカ１４を２回開閉させる当選ゲームが実行される。この当選ゲームが終了すると、演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに移行される。また、当たり抽選で当選した当選役が２Ｒ確変である場合には、遊技モードが通常モードから潜伏確変モードに移行される。
【００６０】
図５に示すように、特殊演出モードに移行後、始動入賞口１２に遊技球が入賞すると、前述と同様に、当たり抽選、及び図柄１７の変動表示の開始が実行される。この後、当たり抽選の結果が大当たりであるか否かの判定が、メインＣＰＵ３０によって行われる。メインＣＰＵ３０は、上記判定を行うと、その判定結果をサブＣＰＵ４３に送る。サブＣＰＵ４３は、当たり抽選の結果が大当たりであると判定された場合、特殊演出モードを終了させる。一方、サブＣＰＵ４３は、当たり抽選の結果が大当たりではないと判定された場合、演出抽選部４６に演出内容の抽選を行わせるとともに、ポイント抽選部４８に獲得ポイントの抽選を行わせる。
【００６１】
演出抽選部４６は、演出ゲームの演出内容を抽選で決定する。また、ポイント抽選部４８は、演出ゲーム実行時において遊技者が敵Ｅ１，Ｅ２を倒したときに獲得するポイントを抽選で決定し、決定した敵Ｅ１，Ｅ２のポイント情報を合計ポイント算出部４９に出力する。演出抽選部４６及びポイント抽選部４８による各抽選が終了すると、演出ゲームが開始される。
【００６２】
サブＣＰＵ４３は、抽選で決定された演出内容に対応する演出画像データや音声データをサブメモリ４４から読み出し、液晶ディスプレイ１６やスピーカ１９を制御して、演出ゲームを開始する。図６に示すように、サブＣＰＵ４３は、演出ゲームを開始すると、先ず、液晶ディスプレイ１６の画面の中央領域２５ａに、敵Ｅ１，Ｅ２を出現（表示）させる（図２参照）。また、目標ポイント表示領域２５ｂに、目標ポイント（１万ポイント）を表示させる。
【００６３】
次いで、サブＣＰＵ４３は、メッセージ表示領域２５ｄに敵Ｅ１を倒すためのボタン押下操作指示を表示させる。この押下操作指示がなされてから、所定時間以内に遊技者がタッチボタン２２を押下操作すると、押下信号がサブＣＰＵ４３に入力される。サブＣＰＵ４３は、押下信号が入力されると、演出抽選部４６が決定した演出内容で敵Ｅ１が倒される演出を実行する。この際、確変示唆演出の実行が決定されている場合には、敵Ｅ１が倒れる演出が、通常時とは異なる態様で実行される。
【００６４】
また、押下信号がサブＣＰＵ４３に入力された場合には、ポイント抽選部４８が決定した敵Ｅ１のポイントの加算が合計ポイント算出部４９で行われ、加算後の合計ポイントが合計ポイント表示領域２５ｃに表示される。
【００６５】
反対に、所定時間以内に押下信号がサブＣＰＵ４３に入力されなかった場合には、遊技者側が倒される演出が実行される。また、合計ポイント算出部４９は、ポイントの加算は行わず、敵Ｅ１に対応するポイント情報を破棄する。
【００６６】
次いで、サブＣＰＵ４３は、メッセージ表示領域２５ｄに敵Ｅ２を倒すためのボタン押下操作指示を表示させる。以下、敵Ｅ１の場合と同様に、遊技者が所定時間以内にタッチボタン２２を押下操作した場合には、敵Ｅ２が倒される演出と、敵Ｅ２のポイントの加算とが実行され、押下操作しなかった場合には、遊技者側が倒される演出と、敵Ｅ２に対応するポイント情報の破棄とが実行される。以上により、１回の演出ゲームが終了する。
【００６７】
図５に戻って、演出ゲームが終了すると、メインＣＰＵ３０が図柄１７の変動表示を停止させるとともに、サブＣＰＵ４３のゲーム数カウント部５０がゲーム数の＋１インクリメントを行う。ゲーム数カウント部５０は、ゲーム数の＋１インクリメントを行うと、最新のゲーム数情報を判断部５１へ出力する。
【００６８】
判断部５１は、ゲーム数カウント部５０から最新のゲーム数情報を受け取ると、演出ゲームのゲーム数が所定の上限回数（例えば８回）に達したか否かを判断する。そして、判断部５１は、上限回数に到達したと判断した場合には、上限回数到達信号を終了指示部５２に出力する。終了指示部５２は、判断部５１から上限回数到達信号を受け取ると、特殊演出モードの終了をサブＣＰＵ４３に指示し、特殊演出モードを終了させる。
【００６９】
一方、判断部５１は、演出ゲームのゲーム数が上限回数に達していないと判断すると、続いて、演出ゲーム中にタッチボタン２２が押下操作されたか否かを判断する。判断部５１は、タッチボタン２２が操作されなかったと判断すると、カウンタ５１ａを＋１インクリメントする。この後、判断部５１は、カウンタ５１ａのカウント値が所定の値に達したか否かの判断を行う。そして、達していると判断した場合には、非操作信号を終了指示部５２に出力する。終了指示部５２は、判断部５１から非操作信号を受け取ると、特殊演出モードの終了をサブＣＰＵ４３に指示し、特殊演出モードを終了させる。
【００７０】
判断部５１によってタッチボタン２２の押下操作があったと判断された場合、及び判断部５１によってカウンタ５１ａのカウント値が所定の値に達していないと判断された場合には、転落抽選部４７による転落抽選が行われる。この転落抽選に当選すると、転落抽選部４７から終了指示部５２に転落抽選当選信号が出力される。終了指示部５２は、転落抽選部４７から転落抽選当選信号を受け取ると、特殊演出モードの終了をサブＣＰＵ４３に指示し、特殊演出モードを終了させる。
【００７１】
転落抽選にハズレた場合には、特殊演出モードが継続され、始動入賞口１２への遊技球の入賞に応じて上記各処理が繰り返される。このように、特殊演出モードは、当たり抽選で大当たりに当選せず、演出ゲームのゲーム数が所定の上限回数以下、かつカウンタ５１ａのカウント値が所定の値以下で、転落抽選にハズレた場合に継続される。なお、判断部５１による各判断、及び転落抽選部４７による転落抽選の順序、及びタイミングは、上記に限定されるものではない。また、逐次的な処理に限らず、並列的な処理で判断部５１の各判断、及び転落抽選を行ってもよい。
【００７２】
図４に戻って、特殊演出モード中の当たり抽選で大当たりに当選することによって特殊演出モードが終了した場合には、大当たりゲームが実行される。そして、この大当たりゲームの後、遊技モードが確変モードに移行されるとともに、演出モードが確変演出モードに移行（昇格）され、前述のように確変モードで遊技が行われる。
【００７３】
一方、演出ゲームのゲーム数が所定の上限回数に達したと判断されて特殊演出モードが終了した場合、カウンタ５１ａのカウント値が所定の値に達したと判断されて特殊演出モードが終了した場合、及び転落抽選に当選して特殊演出モードが終了した場合には、演出モードが特殊演出モードから通常モードに移行（転落）される。また、この際、遊技モードは、当たり抽選で決定された通常モード又は潜伏確変モードが継続される。
【００７４】
このように、本実施形態では、演出ゲームのゲーム数が所定の上限回数に達したと判断された場合、及び転落抽選に当選した場合に加えて、カウンタ５１ａのカウント値を基に、特殊演出モードの実行後に行われた図柄１７の変動表示が所定の回数に達するまでタッチボタン２２の押下操作が押下操作指示に応答して行われなかった場合に、特殊演出モードを終了させるようにした。これにより、やっとの思いで２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当たりのいずれかに当選して特殊演出モードに移行したので、この特殊演出モードが終わらないようにタッチボタン２２を操作しようという気持ちに遊技者をさせ、遊技者の遊技に対する参加意識を極力持続させることができる。
【００７５】
また、本実施形態では、タッチボタン２２の押下操作後の演出で、遊技モードが潜伏確変モードに移行していることを示唆する確変示唆演出を行うようにした。これにより、特殊演出モードを続けることによって潜伏確変モードに移行していることが把握できるのであれば、なおさら特殊演出モードを終わらせないようにしようという気持ちに遊技者をさせ、遊技者の遊技に対する参加意識をより持続させることができる。
【００７６】
また、遊技者にあっては、長時間遊技を行った疲労などにより、特殊演出モードに移行してもタッチボタン２２を押下操作したくないという場合がある。こうした遊技者に対して、特殊演出モードを長く継続させていると、不快感を与えてしまう恐れがある。例えば、本実施形態では、タッチボタン２２を押下操作しなかった場合に、遊技者側が倒される演出を行うようにしているが、この際に悲鳴をスピーカ１９から出力させると、悲鳴が耳障りとなり、遊技者に不快感を与えてしまう。これに対し、本実施形態では、タッチボタン２２を押下操作しなければ特殊演出モードが終了するので、タッチボタン２２を押下操作したくないという遊技者に不快感を与えてしまうことを抑えることができる。
【００７７】
上記実施形態では、特殊演出モードの実行後に行われた図柄１７の変動表示が所定の回数に達するまでタッチボタン２２の押下操作が押下操作指示に応答して行われなかった場合に、特殊演出モードを終了させるようにしたが、これに限ることなく、押下操作指示が所定の回数に達するまでタッチボタン２２の押下操作が押下操作指示に応答して行われなかった場合に、特殊演出モードを終了させるようにしてもよい。
【００７８】
例えば、１回の演出ゲームで敵を２０人出現させるようにし、押下操作指示が５回に達するまでタッチボタン２２が押下操作されなかった場合（すなわち、５人の敵に対してタッチボタン２２が押下操作されなかった場合）に、特殊演出モードを終了させる。上記第１の実施形態では、演出ゲームが複数回実行されないと特殊演出モードの終了が行われないが、このように押下操作指示の回数を基に判断するようにすれば、１回の演出ゲーム中でも特殊演出モードを終了させることができる。
【００７９】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、上記第１の実施形態と機能・構成上同一のものについては、同符号を付し、詳細な説明を省略する。図７に示すように、本実施形態のサブＣＰＵ６０の判断部６２には、計時を行うタイマ６２ａが設けられている。この判断部６２は、特殊演出モード時に、タイマ６２ａを起動させる。そして、押下操作指示に応答して遊技者が所定時間以内にタッチボタン２２を押下操作したか否かを判断し、タイマ６２ａのカウント値が所定の値に達するまでタッチボタン２２が押下操作されなかった場合に、非操作信号を終了指示部５２に出力する。また、判断部６２は、タッチボタン２２の押下操作があったと判断した場合には、タイマ６２ａのカウント値をクリアする。
【００８０】
図８に示すように、判断部６２は、当たり抽選で２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当たりのいずれかに当選し、演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに移行されたことに応じてタイマ６２ａを起動させる。また、判断部６２は、演出ゲームのゲーム数が上限回数に達していないと判断した後、演出ゲーム中にタッチボタン２２が押下操作されたか否かを判断する。判断部６２は、タッチボタン２２が押下操作されなかったと判断すると、タイマ６２ａを参照し、タイマ６２ａのカウント値が所定の値に達したか否かを判断する。そして、所定の値に達していると判断した場合には、非操作信号を終了指示部５２に出力し、特殊演出モードを終了させる。
【００８１】
このように、特殊演出モードが実行された後、タッチボタン２２の押下操作が所定時間行われない場合に特殊演出モードを終了させるようにしても、上記第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、特殊演出モードを終了させる時間（タイマ６２ａのカウント値）は、演出ゲームの演出内容などに応じて適宜設定すればよい。
【００８２】
また、図８では、タイマ６２ａのカウント値が所定の値に達したか否かの判断を逐次処理の中で行うように図示しているが、これに限ることなく、割り込み処理を発生させることなどにより、タイマ６２ａのカウント値が所定の値に達した時点で特殊演出モードを終了させるようにしてもよい。
【００８３】
上記各実施形態では、押下操作指示に応答して遊技者がタッチボタン２２を押下操作した際に実行される敵Ｅ１，Ｅ２が倒れる演出を通常時とは異なる態様にすることで確変示唆演出を行うようにしたが、確変示唆演出の態様は、これに限定されるものではなく、潜伏確変モードに移行しているかもしれないことを遊技者に示唆させることができれば、如何なる態様でもよい。
【００８４】
また、確変示唆演出が行われるタイミングは、タッチボタン２２の押下操作後に限ることなく、例えば、図柄１７の変動表示の開始後としてもよい。例えば、図２の中央領域２５ａの背景が青空になっている第１の演出ゲームと、中央領域２５ａの背景が夕日になっている第２の演出ゲームとを用意し、この第２の演出ゲームを図柄１７の変動表示後の確変示唆演出として実施する。こうすれば、背景の違いによって、潜伏確変モードに移行しているかもしれないことを遊技者に示唆させることができる。
【００８５】
あるいは、通常時は普通のキャラクタで確変示唆演出時はボスキャラクタにするといったように、演出ゲーム時に出現させる敵Ｅ１，Ｅ２のキャラクタの種類を変えることで、図柄１７の変動表示後の確変示唆演出を行うようにしてもよい。
【００８６】
但し、図柄１７の変動表示の開始後に確変示唆演出を行うと、潜伏確変モードに移行しているかもしれないことが、タッチボタン２２を押下操作する前に遊技者に伝わってしまう。従って、確変示唆演出を行うタイミングとしては、上記各実施形態で示すように、タッチボタン２２の押下操作後とすることが好ましく、こうすることで、タッチボタン２２を押下操作させるという効果をより高めることができる。なお、示唆するのみに留まらず、演出態様の違いによって潜伏確変モードに移行していることが確実に遊技者に伝わるようにしてもよい。
【００８７】
上記各実施形態では、特殊演出モード時に、遊技者のボタン押下操作により敵Ｅ１，Ｅ２を倒してポイントを獲得するポイント加算演出（ゲーム）を行うようにしたが、ボタン押下操作によりポイントを獲得することが可能なポイント加算演出であれば、特に限定されない。また、タッチボタン２２を押下操作する代わりに、他のボタンやレバーを操作してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】特殊演出モード時に行われる演出ゲームを説明するための説明図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ機で行われる遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】特殊演出モードでの遊技の流れを示すフローチャートである。
【図６】演出ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】タッチボタンの押下操作が所定時間行われない場合に特殊演出モードを終了させる例の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】タッチボタンの押下操作が所定時間行われない場合に特殊演出モードを終了させる例の特殊演出モードでの遊技の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８９】
１０  パチンコ機
１２  始動入賞口
１６  液晶ディスプレイ（図柄変動表示手段）
１７  図柄
２２  タッチボタン
３０  メインＣＰＵ（遊技モード移行制御手段）
３９  当たり抽選部
４３、６０  サブＣＰＵ（演出実行手段）
５１  判断部（判断手段）
５２  終了指示部（終了指示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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