(57)【要約】      （修正有）【課題】実際の二輪車と同様の感覚で遊戯者に車体を操作させられるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、支持フレーム３２に揺動可能に支持されたライド部４と、ライド部４を揺動させる揺動装置６と、ライド部４の揺動角度を検出する揺動角センサと、ライド部４に回動可能に支持されて仮想空間内の移動体の操作に用いられるハンドル５２と、ハンドル５２の回動角度を検出する回動角センサとを備えている。制御装置は、回動角センサ及び揺動角センサによる各検出値を、移動体の移動制御で受け付ける受付率を決定し、決定した受付率及び回動角センサ並びに揺動角センサの検出値に基づき移動体の移動方向を定める。また、回動角センサでの検出値をライド部４の揺動制御で受け付ける受付率を決定し、決定した受付率及び回動角センサの検出値に基づき移動体の移動方向を定める。【選択図】図１
2010063797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
支持体に揺動可能に支持されて遊戯者に着座されるライド部と、
前記ライド部を揺動させる揺動手段と、
前記ライド部の揺動角度を検出する揺動角検出手段と、
前記ライド部に回動可能に支持されて仮想空間での移動体の操作に用いられる操作部と、
前記操作部の回動角度を検出する回動角検出手段と、
前記移動体の移動速度を特定する移動速度特定手段と、
前記回動角検出手段での回動角検出値及び前記揺動角検出手段での揺動角検出値に応じて、前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段が移動制御の際に前記回動角検出値及び前記揺動角検出値を受け付ける受付率を決定する第１の受付率決定手段と、
前記回動角検出値に応じて前記揺動手段による揺動動作を制御する揺動制御手段と、
前記揺動制御手段が揺動制御の際に前記回動角検出値を受け付ける受付率を決定する第２の受付率決定手段とを備え、
前記第１の受付率決定手段は、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を低く、前記揺動角検出値の受付率を高くそれぞれ定め、
前記第２の受付率決定手段は、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を高く定めることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記第１の受付率決定手段は、前記回動角検出値の受付率と前記揺動角検出値の受付率との合計が一定に保たれるように、前記両受付率を定めることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記第１の受付率決定手段は、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率の減少率、及び、前記揺動角検出値の受付率の増加率を増加させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記第２の受付率決定手段は、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率の増加率を増加させることを特徴とする請求項１〜３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記揺動手段は、基台の備える一対の支持体に前記ライド部を揺動自在に支持して構成されており、
少なくとも一方の前記支持体に固着されて前記ライド部を揺動自在に支持する支持軸と、
前記ライド部に備えられたモータの回転力を前記支持軸に入力する駆動装置とを備えることを特徴とする請求項１〜４に記載のゲーム機。
【請求項６】
支持体に揺動可能に支持されて遊戯者に着座されるライド部と該ライド部を揺動させる揺動手段と前記ライド部の揺動角度を検出する揺動角検出手段と前記ライド部に回動可能に支持されて仮想空間での移動体の操作に用いられる操作部と前記操作部の回動角度を検出する回動角検出手段とを備えるゲーム機の制御方法であって、
ゲーム機の制御手段を
前記移動体の移動速度を特定する移動速度特定手段、
前記回動角検出手段での回動角検出値及び前記揺動角検出手段での揺動角検出値に応じて、前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動制御手段が移動制御の際に前記回動角検出値及び前記揺動角検出値を受け付ける受付率を決定する第１の受付率決定手段、
前記回動角検出値に応じて前記揺動手段による揺動動作を制御する揺動制御手段、
前記揺動制御手段が揺動制御の際に前記回動角検出値を受け付ける受付率を決定する第２の受付率決定手段
として機能させるとともに、
前記第１の受付率決定手段が前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を低く、前記揺動角検出値の受付率を高くそれぞれ定める手段、
前記第２の受付率決定手段が前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を高く定める手段
として機能させるゲーム機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、支持体に揺動可能に支持されたライド部を、ライド部に回動可能に支持された操作部の回動操作に応じて揺動させ、操作部の回動とライド部の揺動とに応じた処理を行うゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記の特許文献１には、この種のゲーム機で用いられる二輪車のシミュレータが開示されている。このシミュレータは、車体が備える揺動体の前後に並んだ一対のアクチュエータで、シートを支持している。揺動体は、基台に揺動軸で支持されており、揺動軸の揺動角度に基づき揺動体に回転力を付与することで、車体に反力が与えられる。また、車体にはハンドルが回転軸で支持されており、回転軸の回動角度に基づき回転軸に回転力を付与することで、ハンドルに反力や振動が与えられる。
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−２６８７５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種のシミュレータを用いたゲーム機では、ゲーム機が備える車体の操作時に遊戯者の受ける感覚を、実際の二輪車の運転時に受ける感覚に近づけることで、遊戯の面白味を向上させることが望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、実際の二輪車と同様の感覚で遊戯者に車体を操作させることのできるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、本発明のゲーム機は、支持体に揺動可能に支持されて遊戯者に着座されるライド部と、前記ライド部を揺動させる揺動手段と、前記ライド部の揺動角度を検出する揺動角検出手段と、前記ライド部に回動可能に支持されて仮想空間での移動体の操作に用いられる操作部と、前記操作部の回動角度を検出する回動角検出手段と、前記移動体の移動速度を特定する移動速度特定手段と、前記回動角検出手段での回動角検出値及び前記揺動角検出手段での揺動角検出値に応じて、前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、前記移動制御手段が移動制御の際に前記回動角検出値及び前記揺動角検出値を受け付ける受付率を決定する第１の受付率決定手段と、前記回動角検出値に応じて前記揺動手段による揺動動作を制御する揺動制御手段と、前記揺動制御手段が揺動制御の際に前記回動角検出値を受け付ける受付率を決定する第２の受付率決定手段とを備え、前記第１の受付率決定手段が、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を低く、前記揺動角検出値の受付率を高くそれぞれ定め、前記第２の受付率決定手段が、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を高く定めることを特徴とする。
また、本発明は、前記第１の受付率決定手段が、前記回動角検出値の受付率と前記揺動角検出値の受付率との合計が一定に保たれるように、両前記受付率を定めることを特徴とする。
また、本発明は、前記第１の受付率決定手段が、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率の減少率、及び、前記揺動角検出値の受付率の増加率を増加させることを特徴とする。
また、本発明は、前記第２の受付率決定手段が、前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率の増加率を増加させることを特徴とする。
また、本発明は、前記揺動手段が、基台の備える一対の支持体に前記ライド部を揺動自在に支持して構成されており、少なくとも一方の前記支持体に固着されて前記ライド部を揺動自在に支持する支持軸と、前記ライド部に備えられたモータの回転力を前記支持軸に入力する駆動装置とを備えることを特徴とする。
また、本発明のゲーム機の制御方法は、支持体に揺動可能に支持されて遊戯者に着座されるライド部と該ライド部を揺動させる揺動手段と前記ライド部の揺動角度を検出する揺動角検出手段と前記ライド部に回動可能に支持されて仮想空間での移動体の操作に用いられる操作部と前記操作部の回動角度を検出する回動角検出手段とを備えるゲーム機の制御方法であって、ゲーム機の制御手段を前記移動体の移動速度を特定する移動速度特定手段、前記回動角検出手段での回動角検出値及び前記揺動角検出手段での揺動角検出値に応じて、前記移動体の移動を制御する移動制御手段、前記移動制御手段が移動制御の際に前記回動角検出値及び前記揺動角検出値を受け付ける受付率を決定する第１の受付率決定手段、前記回動角検出値に応じて前記揺動手段による揺動動作を制御する揺動制御手段、前記揺動制御手段が揺動制御の際に前記回動角検出値を受け付ける受付率を決定する第２の受付率決定手段として機能させるとともに、前記第１の受付率決定手段が前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を低く、前記揺動角検出値の受付率を高くそれぞれ定める手段、前記第２の受付率決定手段が前記移動体の移動速度が速くなる程、前記回動角検出値の受付率を高く定める手段として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、移動体の移動速度が速くなる程、移動体の走行方向に操作部の操作が反映されにくくなり、ライド部の揺動角度が反映されやすくなるので、移動体の操作時に遊戯者の受ける感覚を、実際の二輪車を操作している感覚に近づけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の最良の形態を説明する。図１は、ゲーム機１の外観構成の概略を示す斜視図である。図２は、ゲーム機１が備える車体装置３を示す図であり、（ａ）は右側面図，（ｂ）は正面図である。図３は、車体装置３からカバー５ａ，３２ａ等を取り外した状態を示す左側面図である。図４は、車体装置３からカバー５ａ，３２ａ等を取り外した状態を示す正面図である。図５は、車体装置３が車体３０を揺動させる状態を示す図である。
【０００９】
図１に示すように、本実施形態におけるゲーム機１は、二輪車の外観を模した車体３０を備える車体装置３と、車体３０への操作に応じた画像表示を行う表示装置２とを備えている。
【００１０】
表示装置２は、車体３０と向き合わされ、後述する座席４２に着座した図示しない遊戯者の視線の高さ位置と対向する位置に配置された表示画面２２と、表示画面２２の左右の両脇に設けられ、車体３０方向に各々が向けられるように設けられた一対の出音部２３とを、筐体２１に備えている。
【００１１】
図２に示すように、車体装置３の備える車体３０は、基台３１上に前後に並んで設けられた一対の支持フレーム３２に揺動可能に支持されている。車体３０は、遊戯者の着座する座席４２を備えたライド部４と、ライド部４の前端部にハンドル５２を回転軸５１で回動自在に支持して構成された操作部５とを備えている。
【００１２】
ハンドル５２の一端には、仮想空間内の移動体９２（本実施形態ではバイクを模している。図８〜図１１参照）が仮想空間内を移動する際の移動速度を加速するために所定角度回転可能に構成され、遊戯者により回転操作されるスロットルグリップ５３と、仮想空間内を移動する際の移動速度を減速するために把持操作されるブレーキ５４とが備えられている。また、車体３０の左右の両脇の下端部には、座席４２に着席した遊戯者がそれぞれの足（両足）を載置可能に構成され、載置するためのステップ部４３が備えられている。
【００１３】
図３及び図４に示すように、ライド部４は、側面視で略四角枠状を呈したフレーム４１の上辺部に搭載されている。また、ライド部４は、フレーム４１の上辺部の略中央位置よりも後方にずれた位置にあり、後方の支持フレーム３２の位置よりも後方に延出し、後方の支持フレーム３２の上方向への延長線（図示せず）よりも後方に位置する領域が隆起し、フレーム４１の枠材の幅よりも左右方向に突出するとともに上辺部の後方の位置の一部を覆う形状からなる座席４２を備えている。
【００１４】
フレーム４１の前辺部には、支持フレーム３２の固着部３３で固着されて後方に延出した支持軸６４を所定角度回転自在に支持する軸受（不図示）が備えられている。また、フレーム４１の後辺部には、支持フレーム３２の固着部３４で固着されて後方に延出した支持軸６５を所定角度回転自在に支持する軸受（不図示）が備えられている。
【００１５】
側面視で略四角枠状を呈したフレーム４１の内側には、支持フレーム３２に対して車体３０を揺動させるための揺動装置６が取り付けられている。
【００１６】
揺動装置６は、モータ６１の出力軸にモータブレーキ６２を介して減速器６３を取り付けて構成されており、取付片６０を用いてフレーム４１に固定されている。モータブレーキ６２は、モータ６１の回転力の減速器６３への伝達と遮断とを切り替えるためのものである。減速器６３は、モータブレーキ６２を介して入力されたモータ６１の回転力を、支持軸６４に減速して入力する。この揺動装置６の動作により、揺動装置６を内側に支持したフレーム４１は、支持フレーム３２に固着された支持軸６４から減速器６３，モータブレーキ６２，モータ６１を介して働く反力で、支持軸６４，６５を中心として揺動する。
【００１７】
フレーム４１には、モータ６１の回転力の他に、ライド部４の座席４２に着座した遊戯者の体重移動に伴う車体３０への外力により生じる回転力も働く。このため、フレーム４１を備えた車体３０は、モータ６１の回転力と遊戯者の体重移動に伴う車体３０への外力により生じる回転力との合力の働き、又は、モータ６１の回転力に抗する遊戯者の体重移動に伴う車体３０へ外力により生じる回転力との働きで、図５（ａ）に示す車体３０を立たせた状態と、図５（ｂ）に示す車体３０を傾かせた状態との間で、支持軸６４，６５を中心として揺動することとなる。なお、図５では、車体３０が左側に揺動した状態のみを示しているが、車体３０は右側にも揺動する。
【００１８】
図３及び図４に示すように、ハンドル５２の回転軸５１は、フレーム４１に支持された軸受部４４で回転自在に支持されている。軸受部４４を挿通した回転軸５１の下端部には、回動角センサ５５で検知される円盤状の被検知体５５２が固着されている。回動角センサ５５は、被検知体５５２と接触して被検知体５５２に従動する検知体５５１と、検知体５５１の回転角を検出する検出部５５３とを、フレーム４１に取り付けられたカバー５ａ（図２参照）に支持して構成されている。
【００１９】
支持軸６４をフレーム４１に固着した固着部３３には、揺動角センサ６６で検知される扇形の被検知歯車６６１が固定されている。揺動角センサ６６は、先端に固着された歯車を被検知歯車６６１とかみ合わせて被検知歯車６６１に従動する検知軸６６２と、検知軸６６２の回転角を検出する検出部６６３とをフレーム４１に支持して構成されている。
【００２０】
また、図示しないが、操作部５には、スロットルグリップ５３の回転操作量を検出するスロットルセンサ、及び、ブレーキ５４の把持操作量を検出するブレーキセンサが設けられている。
【００２１】
図６は、ゲーム機１の構成の概略を示すブロック図である。図７は、ゲーム機１が備える制御装置７の構成の概略を示すブロック図である。
【００２２】
図６に示すように、ゲーム機１は、筐体２１の表示画面２２に画像表示する表示手段７５と、出音部２３からの出音を行う出音装置７４と、上述したモータブレーキ６２を駆動制御するブレーキ制御手段７２と、上述したモータ６１を駆動制御するモータ制御手段７１と、車体３０や筐体２１に備えられる照明手段７３と、ペリフェラルＩ／Ｆ８５を含んで構成されてこれらの動作を制御する制御装置７とを備えている。
【００２３】
表示手段７５は、スクリーン面に画像を投影表示するリア投影型のプロジェクタ（例えばDLP：Digital Light Processing）を用いている。表示画面の表示領域の大きさは、６２インチ程度としている。
なお、表示手段はこれに限定されず、ＬＣＤ（Liquid crystal display・液晶ディスプレイ）、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイやＥＬ(Electronic  Luminescence)ディスプレイやＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）などの一般的な表示装置で表示装置２が構成されていてもよい。
【００２４】
出音装置７４は、オーディオアンプ７４ａと、スピーカ７４ｂとを備えており、オーディオアンプ７４ａでスピーカ７４ｂを駆動する。制御装置７が備えるペリフェラルＩ／Ｆ８５は、上述した回動角センサ５５，揺動角センサ６６等のセンサ、スイッチ、及び、照明手段７３との間で信号を送受信する。
【００２５】
図７は、制御装置７の回路構成の概略を示すブロック図である。図７に示すように、制御装置７は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)８１、記憶媒体８３、ブートロム８４、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）８７、オーディオプロセッサ８８、通信Ｉ／Ｆ８９、及び上述したペリフェラルＩ／Ｆ８５を、バスアービタ８６を介してバスで接続して構成されている。
【００２６】
ＣＰＵ８１は、システムメモリ８２に接続されており、システムメモリ８２をバッファ又はワーキングメモリとして用いてプログラムを実行する。
記憶媒体８３は、ＣＰＵ８１が実行する制御プログラム、及び、制御プログラムの実行に用いる画像並びに音声データ等を記憶しており、例えば、マスクＲＯＭやフラッシュＲＯＭなどの電気的にデータを読み出せるＩＣメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）ドライブ、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）ドライブなど、光学的にデータを読み出せる装置と光ディスクまたは磁気ディスク等を用いて構成される。
【００２７】
ブートロム８４は、制御プログラムを起動するために起動させた際に各ブロックを初期化させるための起動プログラムを記憶している。
【００２８】
ＧＰＵ８７は、ＣＰＵ８１からの指示に従い画像データを生成するためのものであり、表示画面に表示するオブジェクトの仮想三次元空間（ゲーム空間）での位置座標情報や方向情報の演算（ジオメトリ演算）と、このオブジェクトの向きや位置座標等に基づいてディスプレイに出力する画像を生成（描画）する処理（レンダリング）を行う。
【００２９】
グラフィックメモリ８７ａは、ＧＰＵ８７に接続されており、画像を生成するためのデータやコマンドなど格納、すなわち、ＣＰＵ８１がシステムメモリ８２から読み出した描画用データ及びＧＰＵ８７の生成した画像データを一時的に記憶する。
【００３０】
そして、ＧＰＵ８７は、グラフィックメモリ８７ａに記憶された描画用データを用いて画像データを生成し、グラフィックメモリ８７ａに記憶された画像データを表示装置７５に出力する。なお、グラフィックメモリ８７ａは、例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等の半導体メモリを用いて構成される。
【００３１】
オーディオプロセッサ８８は、ＣＰＵ８１からの指示に従い音声データを生成するためのものであり、オーディオメモリ８８ａに接続されている。オーディオプロセッサ８８は、ＣＰＵ８１がシステムメモリ８２から読み出してオーディオメモリ８８ａに記憶した音声データを、出音装置７４に出力する。通信Ｉ／Ｆ８９は、他のゲーム装置等との間での信号の送受信に用いられる。
【００３２】
なお、システムメモリ８２、グラフィックメモリ８７ａ、オーディオメモリ８８ａは、１つのメモリをバスアービタ８６に接続して各機能で共通に使用するようにしてもよい。また、各機能ブロックも機能として制御装置７内に存在すればよく、機能ブロック同士が統合されていても、また、機能ブロック内部の各構成要素が他のブロックとして分離されていても良い。
【００３３】
次に、記憶媒体８３に記録されたプログラムの制御の下、制御装置７で実行されるゲーム処理の概略について説明する。
【００３４】
本実施形態におけるゲーム（例えば、レースゲームなどの仮想空間内の所定のコースを移動体が移動し、他の移動体との順位等を競争するゲーム）では、車体３０の備える回動角センサ５５，揺動角センサ６６等のセンサやスイッチからの入力値に基づき、制御装置７が仮想空間内で移動体９２（本実施形態においてはバイクを模した移動体。図８〜図１１参照）を走行させ（移動制御し）、仮想空間内に設定される仮想カメラ（仮想視点）から見える移動体９２の走行している様子を表示画面２２に画像表示する。また、回動角センサ５５からの入力値と、移動体９２の走行状態とに基づき、制御装置７がモータ制御手段７１でモータ６１を駆動制御し、車体３０を揺動する。また、センサやスイッチからの入力値に基づき、制御装置７が照明手段７３を点灯・消灯させる。
【００３５】
図８〜１１は、ゲーム処理の実行中に表示画面２２に表示される移動体９２の走行状態を示す図である。
【００３６】
仮想空間内に設定されるコース９１上で移動体９２が停車（移動を停止）している図８に示す状態で、ハンドル５２のスロットルグリップ５３（図２参照）が操作されると移動体９２が加速を始め、図９に示すように仮想空間内に設定されたコース９１上を移動体９２が走行（移動）する。
【００３７】
移動体９２の走行中（移動体９２がコース９１上を移動している際）に、遊戯者のハンドル５２の操作により回動角センサ５５が検出した入力値、及び、車体３０（図２参照）の揺動により揺動角センサ６６が検出した入力値の少なくとも一方が生じた（制御装置７により検出された）とき、図１０に示すように、制御装置７は、移動体９２をハンドル５２の操作により回動角センサ５５が検出した入力値又は車体３０の揺動による揺動角センサ６６が検出した入力値に応じて、移動体９２の移動方向を入力値に応じた移動方向に傾けるように制御を行う。また、ハンドル５２の操作による入力値の値に応じて、移動体９２のハンドル９３を回動している画像を生成するように制御する。すなわち、図８〜図１１に示す各状態では、車体３０の揺動角及びハンドル５２の回動角（図５参照）が、移動体９２の揺動角及び移動体９２のハンドル９３の回動角と同様になるように制御されている。なお、移動体９２が停車している状態でも、図１１に示すように、ハンドル５２の操作を行うことはできる。
【００３８】
制御装置７は、仮想空間内での移動体９２の走行方向を特定する際に、仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２の走行速度が速くなる程、回動角センサ５５からの入力値の受付率Ｕ１を低く、揺動角センサ６６からの入力値の受付率Ｕ２を高くそれぞれ定める。 ここで、受付率Ｕ１、Ｕ２とは、回動角センサ５５及び揺動角センサ６６のそれぞれが検出した入力値を、移動体９２の移動制御時に受け付ける割合をいう。つまり、上記各センサ５５、６６のそれぞれが検出した入力値に対する、移動体９２の移動制御の方向特定時に用いる値との割合で表される。受付率Ｕ１と受付率Ｕ２とは、両者の合計が一定に保たれるように定められる。また、移動体９２の走行速度が速くなる程、受付率Ｕ１の減少率、及び、受付率Ｕ２の増加率をそれぞれ増加させる。
【００３９】
具体的には、以下の（式１）の演算を実行することで受付率Ｕ１を特定し、この受付率Ｕ１との合計が“１”となるように受付率Ｕ２を特定する。そして、特定した受付率Ｕ１，Ｕ２を回動角センサ５５，揺動角センサ６６からの入力値に乗じて得られる値を、回動角，揺動角の検出値としてハンドル５２の回動角，車体３０の揺動角を特定し、移動体９２の走行方向を特定する。
Ｕ１＝Ｃ＊（１−Ｖ１／Ｖｍａｘ）２＋（１−Ｃ）              ・・・（式１）
ここで、Ｖ１：移動体９２の移動速度，Ｖｍａｘ：移動体９２の最大移動速度，Ｃ：定数である。本実施形態では、Ｃ＝０．２としてＵ１が特定される。
【００４０】
また、制御装置７は、車体３０を揺動させるためのモータ６１の出力値を特定する際に、仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２の走行速度が速くなる程、回動角センサ５５からの入力値の受付率Ｕ３を高く定める。ここで、受付率Ｕ３とは、回動角センサ５５からの入力値を車体３０の揺動制御で受け付ける割合をいい、回動角センサ５５からの入力値に対する、モータ６１の出力値の特定に回動角センサ５５での検出値として用いる値の割合で表される。受付率Ｕ３の増加率は、移動体９２の走行速度が速くなる程増加される。
【００４１】
具体的には、以下の（式２）の演算を実行することで受付率Ｕ３を特定し、特定した受付率Ｕ３を回動角センサ５５からの入力値に乗じて得られる値を、回動角の検出値としてハンドル５２の回動角を特定し、車体３０を揺動させるためのモータ６１の出力値を特定する。
Ｕ３＝１−（１−（Ｖ１／Ｖｍａｘ）２）                      ・・・（式２）
【００４２】
次に、回動角センサ５５，揺動角センサ６６等のセンサやスイッチからの入力値に基づき、仮想空間内で移動体９２を走行させ、移動体９２の走行に合わせて車体３０を揺動させるために、制御装置７が実行する処理について説明する。
【００４３】
まず、車体３０に対する遊戯者の操作を受け付ける入力値受付処理について説明する。図１２は、入力値受付処理の処理の概略を示すフローチャートである。この入力値受付処理では、ＣＰＵ８１は、スロットルセンサ（不図示）及びブレーキセンサ（不図示）からの入力値に基づき演算される仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２の移動速度を特定し（Ｓ１）、続いて、ハンドル操作に伴う回動角センサ５５への入力値を特定する（Ｓ２）。なお、Ｓ２では、回動角センサ５５からの入力値に基づきハンドル５２の回動角を特定してもよい。
【００４４】
Ｓ１では、ハンドル５２に備えられたスロットルセンサ（不図示）及びブレーキセンサ（不図示）からの入力値に基づき演算される仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２の加速度・減速度が特定され、特定した加速度・減速度に基づいて、移動速度が更新される。
【００４５】
次に、ＣＰＵ８１は、車体３０の揺動に伴う揺動角センサ６６への入力値を特定し（Ｓ３）、続いて、Ｓ１で特定した移動速度に基づき（式１）の演算を実行し、Ｓ２及びＳ３での特定した値の受付率Ｕ１，Ｕ２を決定する（Ｓ４）。なお、Ｓ３では、揺動角センサ６６からの入力値に基づき、車体３０の揺動角を特定してもよい。
【００４６】
Ｓ４で決定された受付率Ｕ１，Ｕ２、及び、Ｓ１〜Ｓ３での特定値は、ＧＰＵ８７での画像表示にも用いられる。具体的には、Ｓ２及びＳ３での特定値，及びＳ４で決定した受付率に基づき仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２の移動方向を、Ｓ２での特定値に基づきバンドル９３の回動角を、Ｓ３での特定値に基づき移動体９２の傾きを演算し、Ｓ１で特定した移動速度と共に、ＧＰＵ８７により仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２などの描画に用いる。
【００４７】
次に、車体３０を揺動させるモータ６１の出力値を生成する出力値生成処理について説明する。図１３は、出力値生成処理の処理の概略を示すフローチャートである。この出力値生成処理では、ＣＰＵ８１は、ゲームが特定状態であるか否かを判別する（Ｓ１１）。
【００４８】
ここで、特定状態とは、例えば、仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２が前輪を地面から浮かせてウイリー走行している状態をいい、操作部５の操作状況により移行する。または、ゲーム実行中に一定条件が生じたと判断したときに仮想空間内のコース９１上を移動する移動体９２の向きと進行方向にずれが生じ、前輪・後輪を問わずタイヤのスリップ状態を発生させながら走行するドリフト走行を行う状態に移行する。
【００４９】
Ｓ１１の判別が“Ｎｏ”だと、ＣＰＵ８１は、入力値受付処理のＳ１，Ｓ２と同様に移動体９２の移動速度及び回動角センサ５５への入力値を特定する（Ｓ１２）。次に、ＣＰＵ８１は、Ｓ１２で特定した入力値が、ハンドル５２の操作を受け付けないあそび値の範囲内であるかを判別する（Ｓ１３）。
【００５０】
Ｓ１３の判別が“ＹＥＳ”だと、ＣＰＵ８１は、ハンドル５２の回動角を“０”に変更する（Ｓ１４）。Ｓ１３の判別が“Ｎｏ”の場合、又は、Ｓ１４の処理の後、ＣＰＵ８１は、Ｓ１２で特定した移動速度に基づき、（式２）の演算を実行して受付率Ｕ３を特定し、車体３０を傾かせるためのモータ６１の出力値を決定する（Ｓ１５）。
【００５１】
次に、ＣＰＵ８１は、移動体９２が特定の移動体であるか否かを判別し（Ｓ１６）、この判別が“ＹＥＳ”だとＳ１５で特定した出力値を補正する（Ｓ１７）。本実施形態において移動体９２は複数種類のバイクから一台のバイクを遊戯者が選択して模擬運転を行うことができ、ここでいう特定の移動体９２とは、例えば、現実世界において通常のバイクとは異なる挙動が生じるサイドカー等を模した移動体である。
【００５２】
Ｓ１７では、ＣＰＵ８１は、車体３０を傾かせるためのモータ６１の出力値を、特定の移動体に合わせた特定の値に補正する。Ｓ１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ８１は、特定状態に合わせてモータ６１の出力値を生成する（Ｓ１８）。Ｓ１６の判別が“Ｎｏ”の場合、又は、Ｓ１７若しくはＳ１８の処理の後、ＣＰＵ８１は、特定したモータ６１の出力値に基づきモータ６１を制御する（Ｓ１９）。
【００５３】
本実施形態によれば、移動体９２の移動速度が速くなる程、回動角センサ５５での回動角の検出値の受付率Ｕ１が低く、揺動角センサ６６での揺動角の検出値の受付率Ｕ２が高くそれぞれ定められることから、移動体９２の移動速度が速くなる程、移動体９２の走行方向にハンドル５２の回動操作が反映されにくくなり、車体３０の揺動角度が反映されやすくなる。実際の二輪車では、走行速度が速くなる程、ハンドルの操作量が車体の走行方向に反映されにくくなり、車体の傾き量が反映されやすくなる。このため、ハンドル５２及び車体３０に対する操作を、このようにして移動体９２の走行に反映させることで、移動体９２の操作時に遊戯者の受ける感覚を、実際の二輪車を操作している感覚に近づけることができる。
【００５４】
また、移動体９２の移動速度が速くなる程、回動角センサ５５での回動角の検出値の受付率Ｕ３が高く定められることから、移動体９２の移動速度が速くなる程、車体３０の揺動角にハンドル５２の操作が反映されやすくなる。実際の二輪車では、走行速度が速くなる程、ハンドルの操作量を大きくして車体を大きく傾ける必要があることから、ハンドル５２に対する操作を、このようにして車体３０の揺動に反映させることで、車体３０の操作時に遊戯者の受ける感覚を、実際の二輪車を操作している感覚に近づけることができる。
【００５５】
また、本実施形態によれば、回動角センサ５５での回動角の検出値の受付率Ｕ１と揺動角センサ６６での揺動角Ｕ２の検出値の受付率Ｕ２との合計が一定に保たれるように、受付率Ｕ１，Ｕ２が定められることから、回動角センサ５５及び揺動角センサ６６からの入力値を受け付ける値がその一定値を超えることがなくなり、両入力値を１つの入力装置から入力されているかのように扱うことができる。
【００５６】
また、本実施形態によれば、移動体９２の移動速度が速くなる程、回動角センサ５５での回動角の検出値の受付率Ｕ１の減少率、及び、揺動角センサ６６での揺動角の検出値の受付率Ｕ２の増加率が増加することから、移動体９２の移動速度が速くなる程、移動体９２の走行方向にハンドル５２の回動操作の変化量が反映されにくくなり、車体３０の揺動角の変化量が反映されやすくなる。実際の二輪車では、走行速度が速くなる程、移動体９２の走行方向にハンドル５２の操作量の変化が反映されにくくなり、車体３０の揺動量の変化量が反映されやすくなることから、ハンドル５２及び車体３０に対する操作を、このようにして移動体９２の走行に反映させることで、車体３０の操作時に遊戯者の受ける感覚を、実際の二輪車を操作している感覚により近づけることができる。
【００５７】
また、本実施形態によれば、移動体９２の移動速度が速くなる程、回動角センサ５５での回動角の検出値の受付率Ｕ３の増加率が増加することから、移動体９２の移動速度が速くなる程、車体３０の揺動角の変化量が反映されにくくなる。実際の二輪車では、走行速度が速くなる程、ハンドル操作の変化量が車体の揺動量に反映されにくくなることから、ハンドル５２に対する操作を、このようにして車体３０の揺動に反映させることで、車体３０の操作時に遊戯者の受ける感覚を、実際の二輪車を操作している感覚により近づけることができる。
【００５８】
上記実施形態では、（式１）の演算を実行して受付率Ｕ１，Ｕ２を特定した場合について説明したが、移動体９２の移動速度が速くなる程、回動角センサ５５での回動角の検出値の受付率Ｕ１を低く、揺動角センサ６６での揺動角の検出値の受付率Ｕ２を高くそれぞれ定めるのであれば、受付率Ｕ１，Ｕ２の特定方法は任意である。例えば、受付率Ｕ１と受付率Ｕ２とを、互いの合計が一定に保たれるように定める必要は必ずしもない。
【００５９】
また、移動体９２の移動速度の増加に伴う、受付率Ｕ１の減少率、及び、受付率Ｕ２の増加率の増加する度合いも任意である。また、移動体９２の移動速度の増加に伴う、回動角センサ５５での回動角の検出値の受付率Ｕ３の増加率の増加する度合いも任意である。また、上記実施形態では、（式１）の定数Ｃを０．２とした場合について説明したが、定数Ｃの値は０．２には限定されず、ゲーム内容や移動体９２の種類に応じて適宜変更して差し支えない。
【００６０】
上記実施形態では、受付率Ｕ１を算出した後に、この受付率Ｕ１との合計が“１”となるようにＵ２を特定した場合について説明したが、受付率Ｕ２も受付率Ｕ１と同様の演算を実行して算出してもよい。また、受付率Ｕ２を算出した後に、この受付率Ｕ２との合計が“１”となるようにＵ１を特定してもよい。
【００６１】
また、車体３０を支持フレーム３２に対して揺動させるための構成も、上記実施形態での構成には限定されない。例えば、支持軸６５を用いたフレーム４１の後片部の支持構造を支持軸６４を用いた支持構造と同様にし、モータ６１の回転力を支持軸６４，６５に入力する構成としてもよい。また、減速器６３を備えない構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の一実施形態のゲーム機の外観構成の概略を示す斜視図である。
【図２】ゲーム機が備える車体装置を示す図であり、（ａ）は右側面図，（ｂ）は正面図である。
【図３】車体装置からカバーを取り外した状態を示す左側面図である。
【図４】車体装置からカバーを取り外した状態を示す正面図である。
【図５】車体装置が車体を揺動させる状態を示す図である。
【図６】ゲーム機の構成の概略を示すブロック図である。
【図７】ゲーム機が備える制御装置の構成の概略を示すブロック図である。
【図８】ゲーム中に表示画面に表示されるバイクの走行状態を示す第１の図である。
【図９】ゲーム中に表示画面に表示されるバイクの走行状態を示す第２の図である。
【図１０】ゲーム中に表示画面に表示されるバイクの走行状態を示す第３の図である。
【図１１】ゲーム中に表示画面に表示されるバイクの走行状態を示す第４の図である。
【図１２】入力値受付処理の処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】出力値生成処理の処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６３】
１   ゲーム機
２   表示装置
２２   表示画面
３   車体装置
３０   車体
３２   支持フレーム
３３   固着部
３４ 軸受部  
４   ライド部
４１   フレーム
４２   座席
４３   ステップ部
４４ 軸受部
５   操作部
５１   回転軸
５２   ハンドル
５３   スロットルグリップ
５４   ブレーキ
５５   回動角センサ
５５１ 検知体
５５２  被検知体
５５３  検出部
６   揺動装置
６０ 取付片
６１   モータ
６２   モータブレーキ
６３   減速器
６４   支持軸
６５   支持軸
６６   揺動角センサ
６６１  被検知歯車
６６２ 検知軸
６６３ 検出部
７   制御装置
７１   モータ制御手段
７２   ブレーキ制御手段
７３   照明手段
７４   出音装置
７５  表示手段
８５   ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１２】
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【図１３】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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