(57)【要約】【課題】プレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、面白味を醸し出すゲームを提供する。【解決手段】対戦ゲーム装置は、マウンド及びホームベースが含まれる領域を斜め上方から俯瞰したゲーム空間を２次元に変換してモニタ２１に表示する画像表示制御部１０３と、投球後のボールオブジェクト７２をモニタ２１上で移動させる移動処理部１０８と、ボールオブジェクト７２がマウンドからホームベースまで移動する間、コントローラ１９の撮像部１９６から得られるモニタ２１上の指示座標とモニタ２１に表示されているボールオブジェクト７２の表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測部１０９と、総なぞり量の大きさに応じてボールオブジェクト７２を打撃する条件を決定する打撃条件設定部１１１とを備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、
少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を２次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段、
前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段、
設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記２次元空間で移動させる移動処理手段、
前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段、
前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤが操作する第１の操作部材から操作信号を受け付けて、前記移動体オブジェクトとの作用の動作を指示する作用指示手段として前記コンピュータを機能させる請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動軌跡設定手段は、直線状及び曲線状の移動軌跡が設定可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動軌跡設定手段は、移動体オブジェクトの移動速度が設定可能であることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記作用条件設定手段は、前記移動体オブジェクトと作用する際の作用力及び作用が許容される範囲の少なくとも一方を設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記なぞり量計測手段は、前記周期的な計測毎に、前記差分が前記移動体オブジェクトの表示位置に対して所定距離内であるか否かを判断し、所定距離内である場合に、ポイントを付与し、このポイントを集計して総なぞり量とすることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定距離は、前記指示座標が移動体オブジェクトの表示位置の移動軌跡側である場合、第１の閾値であり、それ以外である場合には、前記第１の閾値より大きな第２の閾値であることを特徴とする請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に対して予め設定された位置に設けられた少なくとも２個の位置特定用表示素子と、前記ポインティングデバイスの所定の向きに撮像面を有して取り付けられ、前記モニタの画面及び位置特定用表示素子を少なくとも撮像する撮像手段と、撮像画像内の前記位置特定用表示素子に対応する画像の位置から該ポインティングデバイスの向きを求め、当該向きの線上とモニタの画面とが交差する点にポインタを表示し、前記なぞり量計測手段は、該ポインタの表示位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段とを備えることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に積層された透明な膜状の感圧部材を備え、前記なぞり量計測手段は、前記感圧部材上の押圧された位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段とを備えることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記対戦ゲームは野球を模したものであり、前記移動体オブジェクトはボールオブジェクトに対応し、前記移動開始位置はマウンドに対応し、前記所定の領域はホームベース上のストライクゾーンに対応し、前記作用は、ボールオブジェクトを前記作用手段で作用が指示される、バットオブジェクトで打ち返し処理であることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、
少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を２次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段と、
前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段と、
設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記２次元空間で移動させる移動処理手段と、
前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段と、
前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲーム装置。
【請求項１２】
仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、
前記コンピュータの画像表示制御手段が、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を２次元空間に変換してモニタに表示し、
前記コンピュータの移動軌跡設定手段が、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定し、
前記コンピュータの移動処理手段が、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記２次元空間で移動させ、
前記コンピュータのなぞり量計測手段が、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求め、
前記コンピュータの作用条件設定手段が、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定することを特徴とする対戦ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、モニタに仮想３次元の野球を模擬したゲーム空間内を表示し、このゲーム空間内で移動する、すなわち投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトにカーソルを一致させることで、自己キャラクタの所持するバットオブジェクトによるボールオブジェクトへの作用、すなわち打撃を決定させる野球ゲームが知られている。この野球ゲームでは、プレイヤによってコントローラの十字キーが操作されることで、カーソルがホームベース上で任意に移動可能にされている。また、近年、加速度センサを備えるコントローラを採用したゲームが提案されている（特許文献１）。特許文献１には、プレイヤがコントローラをバットを振るようにして振ることにより、投球されたボールオブジェクトを撃つゲームが提案されている。このゲームの場合、コントローラと、制御部を内蔵するゲーム機本体とは無線による近接通信方式を採用しているため、プレイヤの遊技位置等の自由度が高く、また、一人のプレイヤがモニタ部を占有することもなく複数人でゲームを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００７−１６７５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトのホームベース上での通過位置に対して打撃位置を示すカーソルをコントローラで指定し、両者の位置が一致するときボールオブジェクトが打たれたと判断するものである。しかしながら、カーソルは、ストライクゾーンに対してほぼ点状乃至は小円の小領域であるため、位置指定のための許容時間の短さ、モニタ上での位置指定の精度の点で、位置指定操作は必ずしも容易ではなかった。そのため、投手側（守備側）のプレイヤに比して、打者側（攻撃側）のプレイヤにはゲーム操作が相対的に難しいという傾向があり、攻守のゲームバランスや面白味という点で改善の余地があった。特に、特許文献１に記載のコントローラの場合、操作の汎用性、自由性がある反面、細かい位置指定操作はプレイヤの感覚に依存する部分があることから、一般的には容易とは言い難く、また経験を要するものであった。従って、単に、加速度センサを備えるコントローラによりカーソルを移動させる構成を採用しただけでは、操作の難易度が過大となり、ゲームの面白みに欠ける虞がある。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ポインティングデバイスでモニタに表示された移動体オブジェクトを追尾するようになぞり、得られたなぞり量から移動体オブジェクトとの作用条件を決定することで、作用結果に対するプレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、ゲームの面白味を醸し出すゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を２次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記２次元空間で移動させる移動処理手段、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムである。
【０００６】
請求項１１記載の発明は、仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を２次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段と、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記２次元空間で移動させる移動処理手段と、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段と、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項１２記載の発明は、仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、前記コンピュータの画像表示制御手段が、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を２次元空間に変換してモニタに表示し、前記コンピュータの移動軌跡設定手段が、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定し、前記コンピュータの移動処理手段が、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記２次元空間で移動させ、前記コンピュータのなぞり量計測手段が、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求め、前記コンピュータの作用条件設定手段が、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定することを特徴とするものである。
【０００８】
これらの発明によれば、仮想３次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動体オブジェクトの移動が行われ、この移動中の移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて対戦ゲームが進行される。まず、画像表示制御手段によって、少なくとも移動体オブジェクトの移動中、移動開始位置と所定の領域とを斜め上方から俯瞰したゲーム空間が２次元空間に変換されモニタに表示される。この状態で、移動軌跡設定手段によって、移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡が設定され、移動処理手段によって、設定された移動軌跡に従って移動体オブジェクトが２次元空間上で移動させられる。ここで、なぞり量計測手段によって、移動体オブジェクトが移動開始位置から所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分がなぞり量として周期的に計測され、周期毎の各なぞり量が積算されて総なぞり量として求められる。そして、作用条件設定手段によって、総なぞり量の大きさに応じて、移動体オブジェクトとの作用条件が決定される。従って、プレイヤはポインティングデバイスを介してモニタ画面上をなぞる操作をすることで移動体オブジェクトとの作用条件を変更させることができるので、従来のようなプレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、面白味を醸し出すゲームを提供することが可能となる。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイヤが操作する第１の操作部材から操作信号を受け付けて、前記移動体オブジェクトとの作用の動作を指示する作用指示手段として前記コンピュータを機能させるものである。この構成によれば、プレイヤ、すなわち作用を目論むプレイヤによって操作される第１の操作部材から操作信号が作用指示信号として受け付けられ、受け付けタイミングで移動体オブジェクトとの作用の動作が実行される。従って、プレイヤには作用タイミングの指示操作が課せられるので、ゲーム性が向上する。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、前記移動軌跡設定手段は、直線状及び曲線状の移動軌跡が設定可能であることを特徴とする。この構成によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、直線状、曲線状という多様な軌跡が採用可能となり、種々のなぞり操作が実現できるためゲームの多様化が図れる。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記移動軌跡設定手段は、移動体オブジェクトの移動速度が設定可能であることを特徴とする。この構成によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、種々の移動速度が採用可能となり、異なる速さでのなぞり操作が要求される分、ゲームの多様化が図れる。
【００１２】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記作用条件設定手段は、前記移動体オブジェクトと作用する際の作用力（例えばパワー）及び作用が許容される範囲（例えばミート）の少なくとも一方を設定することを特徴とする。この構成によれば、なぞり操作の巧拙が、直接、移動体オブジェクトとの作用結果に反映されるので、面白味のあるゲームが提供される。
【００１３】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記なぞり量計測手段は、前記周期的な計測毎に、前記差分が前記移動体オブジェクトの表示位置に対して所定距離内であるか否かを判断し、所定距離内である場合に、ポイントを付与し、このポイントを集計して総なぞり量とすることを特徴とする。この構成によれば、なぞり量計測手段によって、周期的な計測毎に差分が移動体オブジェクトの表示位置に対して所定距離内であるか否かの判断が行われ、所定距離内である場合に、ポイントが付与され、このポイントが集計されて総なぞり量とされる。従って、移動中の移動体オブジェクトに対して、重なるようになぞることで総なぞり量が多くなり、作用時の作用力、小範囲の増大という恩恵（ボーナス）が得られる。逆に、移動体オブジェクトを後から追いかけるような、移動軌跡のなぞり方では、ポイントは稼げず、総なぞり量も比較的小さい値となり、作用時の恩恵は少なくなる。
【００１４】
請求項７記載の発明は、請求項６記載のゲームプログラムにおいて、前記所定距離は、前記指示座標が移動体オブジェクトの表示位置の移動軌跡側である場合、第１の閾値であり、それ以外である場合には、前記第１の閾値より大きな第２の閾値であることを特徴とする。この構成によれば、移動体オブジェクトを後から追いかけるような、移動軌跡のなぞり方は、比較的容易な操作であるため、ポイント付与の条件は第１の閾値以内という厳しい条件とされる。それ以外の位置では、移動体オブジェクトの現位置を目指したなぞり操作であると見なし、かかる操作は困難性を伴うことから、第１の閾値より大きな第２の閾値以内という相対的に緩和された条件としている。
【００１５】
請求項８記載の発明は、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に対して予め設定された位置に設けられた少なくとも２個の位置特定用表示素子と、前記ポインティングデバイスの所定の向きに撮像面を有して取り付けられ、前記モニタの画面及び位置特定用表示素子を少なくとも撮像する撮像手段と、撮像画像内の前記位置特定用表示素子に対応する画像の位置から該ポインティングデバイスの向きを求め、当該向きの線上とモニタの画面とが交差する点にポインタを表示し、前記なぞり量計測手段は、該ポインタの表示位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段とを備えることを特徴とする。この構成によれば、ポインティングデバイスを所定の方向に向けることで、撮像手段によってモニタ画面及び位置特定用表示素子が撮像され、撮像画像から、位置特定用表示素子に対応する画像からポインティングデバイスが向けられた線上にあるモニタ画面の位置を特定することが遠隔的に可能となる。そして、この特定位置にポインタを表示することで、位置の確認ができ、モニタ画面に表示された移動体オブジェクトにポインタを２次元上で重ねる操作を可能とする。従って、従来のように、ボタンやジョイスティックを操作して、移動体オブジェクトとの作用位置を指定するという形態とは異なるタイプのゲームを提供することが可能となる。
【００１６】
請求項９記載の発明は、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に積層された透明な膜状の感圧部材を備え、前記なぞり量計測手段は、前記感圧部材上の押圧された位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段とを備えることを特徴とする。この構成によれば、モニタ画面で移動される移動体オブジェクトの表示位置を機械的に押す操作で、自動的に同位置の感圧部材を押圧することで、指示座標が取得される。従って、従来のように、ボタンやジョイスティックを操作して、移動体オブジェクトとの作用位置を指定するという形態とは異なるタイプのゲームを提供することが可能となる。
【００１７】
請求項１０記載の発明は、請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームは野球を模したものであり、前記移動体オブジェクトはボールに対応し、前記移動開始位置はマウンドに対応し、前記所定の領域はホームベース上のストライクゾーンに対応し、前記作用は、ボールオブジェクトを前記作用手段で作用が指示される、バットオブジェクトで打ち返し処理であることを特徴とする。この構成によれば、投球されたボールオブジェクトをポインティングデバイスでなぞることで、バットオブジェクトによるボールオブジェクトへの打撃が行われる。従って、新タイプの野球ゲームが実現される。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１，１１，１２記載の発明によれば、ポインティングデバイスを介してモニタ画面上をなぞる操作をすることで移動体オブジェクトとの作用条件を変更させることができるので、従来のようなプレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、ゲームの面白味を醸し出すゲームを提供することができる。
【００１９】
請求項２記載の発明によれば、プレイヤに対して作用タイミングの指示操作を課すことで、ゲーム性を向上させることができる。
【００２０】
請求項３記載の発明によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、直線状、曲線状という多様な軌跡が採用可能となり、種々のなぞり操作が実現できるためゲームの多様化が図れる。
【００２１】
請求項４記載の発明によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、種々の移動速度が採用可能となり、異なる速さでのなぞり操作が要求される分、ゲームの多様化が図れる。
【００２２】
請求項５記載の発明によれば、なぞり操作の巧拙を、直接、移動体オブジェクトとの作用結果に反映させるので、面白味のあるゲームを提供することができる。
【００２３】
請求項６記載の発明によれば、周期的な計測毎に、なぞりの巧拙をポイントに換算し、ポイントの集計で総なぞり量を得るようにしたので、計測処理が容易となる。
【００２４】
請求項７記載の発明によれば、比較的容易ななぞり操作に対しては位置差に対して厳しい条件を設定し、それ以外では条件を相対的に緩和したので、操作の困難性に即したポイント付与処理が可能となる。
【００２５】
請求項８，９記載の発明によれば、従来のように、ボタンやジョイスティックを操作して、移動体オブジェクトとの作用位置を指定するという形態とは異なるタイプのゲームを提供することが可能となる。
【００２６】
請求項１０記載の発明によれば、新タイプの野球ゲームが実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は、本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２８】
図１に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機（ゲーム機本体）１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填可能な構成を備えている。記録媒体３００がゲーム機本体１００に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。
【００２９】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ（モニタ）２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３０】
ＣＰＵ１は、バスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース１３を相互に接続している。
【００３１】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４に接続されている。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及び増幅回路２２に接続されている。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続されている。インターフェース１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続されている。
【００３２】
モニタ２１は、描画プロセッサ１０に接続されている。スピーカ２３は、増幅回路２２に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。指標表示器２４は、例えば所定長を有する長尺体の両端にそれぞれ１個乃至は所定数の、例えば赤外光を発光するＬＥＤからなる発光素子が所定寸法だけ離間して配置されているものである。指標表示器２４は、後述するコントローラ１９の撮像部１９６によって輝点として撮像され、発光素子を撮像した輝点画像の位置（すなわち撮像した画像を一時的に取り込むメモリ１８内の座標（アドレス））から、コントローラ１９の向きを検出するための位置特定用表示素子として機能する。
【００３３】
また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ２１は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００３４】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００３５】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３６】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random ccess Memory）で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
【００３７】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。
【００３８】
描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００３９】
バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４０】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに読み出して記録する。
【００４１】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４２】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４３】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを仮想カメラの視点情報から得られる移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって（仮想カメラの視点からの）２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、ＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００４４】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００４５】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、モニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
【００４６】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００４７】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００４８】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００４９】
描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ２１の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。
【００５０】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３で座標変換することによって得られる。
【００５１】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させる。バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５２】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５３】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１は、この音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。そして、メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００５４】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７からデータを再生し、さらに、ＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５５】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００５６】
コントローラ１９は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。コントローラ１９は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、インターフェース１９１、加速度センサ１９２、さらに、操作部分としての、ボタン１９３、３６０°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿（ジョイスティック）１９４、及び４方向（十字方向）が検出可能な十字キー１９５が設けられている。また、コントローラ１９には、その本体長手方向の先端に前方に撮像面を有するＣＭＯＳセンサ等からなり、所要の視野幅内からの赤外光を受光するエリアセンサである撮像部１９６が配設されている。なお、インターフェース１９１は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ１９から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース１３に送出する。
【００５７】
加速度センサ１９２は、３軸の加速度センサにより構成され、３軸方向のそれぞれの加速度を加速度信号として検出する。加速度センサ１９２は、少なくともコントローラ１９の向き及び姿勢を検出する。加速度センサ１９２としては、例えば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、又は磁気センサ型等の加速度センサを採用することができる。
【００５８】
ジョイスティック１９４は、例えば、キャラクタやオブジェクトや後述するようにカーソル等をモニタ２１の画面上で上下左右乃至は斜め方向に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００５９】
コントローラ１９のボタン１９３及び十字キー１９５は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６０】
図３は、コントローラ１９の一部外観図である。コントローラ１９の長尺部の一側面には、先端側から順次、例えばジョイスティック１９４、十字キー１９５、ボタン１９３等が配設されており、前端面には撮像部１９６が配設されている。
【００６１】
撮像部１９６は、モニタ２１の画面から所要距離（ゲームをする際の通常の距離、例えば、１．５ｍ程度）離れて、モニタ２１画面及び指標表示器２４の各発光素子を含む領域を少なくとも撮像し得る視野幅を有しているものである。
【００６２】
図４は、視野幅及びコントローラ１９の向きを算出する方法を説明する図で、図４（ａ）はモニタ２１の正面図、図４（ｂ）は撮像後のメモリ１８の記憶内容の一例を示す図である。図４（ａ）において、コントローラ１９をモニタ２１画面上部のポイントＯ１に向ける場合、ポイントＯ１と指標表示器２４とが視野内に入る必要がある。また、コントローラ１９をモニタ２１画面左部のポイントＯ２に向ける場合、ポイントＯ２と指標表示器２４とが視野内に入る必要がある。コントローラ１９をモニタ２１画面下部のポイントＯ３に向ける場合、ポイントＯ３と指標表示器２４とが視野内に入る必要がある。コントローラ１９をモニタ２１画面右部のポイントＯ４に向ける場合、ポイントＯ４と指標表示器２４とが視野内に入る必要がある。従って、モニタ２１画面上の全てのポイントを検知するためには、撮像部１９６は、少なくとも図中の枠Ｗ１の横幅分、枠Ｗ２の縦幅分の視野幅を持つ必要がある。
【００６３】
図４（ｂ）は、コントローラ１９をモニタ２１画面の任意のポイントＯａに向けた場合のメモリ１８の内容である。ポイントＯ′はメモリ１８の中心座標Ｑ０（Ｘ０，Ｙ０）であり、その上方には指標表示器２４の発光素子の画像Ｑ１，Ｑ２が表示されている。本実施形態では、逆に、画像Ｑ１，Ｑ２の座標、Ｑ１（Ｘ１，Ｙ１），Ｑ２（Ｘ２，Ｙ２）から、メモリ１８の中心座標Ｑ０（Ｘ０，Ｙ０）に対応するモニタ２１の画面位置Ｏａを算出する。すなわち、画像Ｑ１，Ｑ２の座標から、その中点｛（Ｘ１−Ｘ２）、（Ｙ１−Ｙ２）｝と座標中心座標（Ｘ０，Ｙ０）とのずれ（コントローラ１９の向きから発生）ｄＸ，ｄＹ、及び（Ｘ１−Ｘ２）／（Ｙ１−Ｙ）から姿勢（コントローラ１９の回転から発生）θが得られ、これらの値と、さらに、（Ｘ１−Ｘ２）あるいは（Ｙ１−Ｙ２）の値（好ましくは差の大きい方）から、モニタ２１画面サイズと視野幅（メモリ１８の座標）との比率（モニタ２１画面と撮像部１９６との距離に相当）を用いて、求めるべき、メモリ１８の中心座標（Ｘ０，Ｙ０）に対応するモニタ２１画面上のポイントＯａ（ｘａ，ｙａ）を特定することが可能となる。ポインタ８１はこのポイントＯａに表示される。
【００６４】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、ＣＰＵ１は、記録媒体３００からゲームプログラムをメインメモリ５へ読み出すように記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータをデコーダ１２へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６５】
画像データは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施され、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００６６】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６７】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３で求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６８】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００６９】
図５は、ビデオゲーム装置においてモニタ２１に表示される画像の一例を示した図である。まず、本ビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合の、野球ゲームの概要について説明する。本発明で実行される野球ゲームは、一般的には２名のプレイヤがそれぞれコントローラ１９を把持し、それぞれ操作指示を発することで、攻撃側と守備側とを交互に受け持って、得点を得るための攻撃動作と得点を与えないための守備動作とを所定イニング数だけ実行し、各イニングで得られた得点の合計で勝敗を競う対戦ゲームである。なお、プレイヤの一方をコンピュータによって制御される仮想的なプレイヤから構成されるチームとしてもよく、この場合、コンピュータ側のチームは守備側のみとなり、守備側の各キャラクタ（投手キャラクタや野手キャラクタ）による守備動作を実行させる。ＣＰＵ１側の攻撃期間は特に設けず、仮想的な攻撃結果が設定される。
【００７０】
図５に示すように、野球ゲームは、仮想３次元のゲーム空間として設定された野球場で行う態様とされ、ゲームの基準画面の構図としては、本実施形態では、投球用のマウンドとホームベースの位置とを斜め上方、かつホームベースの後方から俯瞰するように仮想カメラが設定され、所要の画角を有してホームベース側に視線が向けられている。ホームベース上には、所定サイズを有する投球領域を示す枠オブジェクト６０がゲーム空間内に立設された姿勢で設定され、通常は表示されている。なお、仮想カメラの位置は、ホームベースの後方に限定されず、適宜の斜め上方位置が設定可能であるが、本実施形態の場合、攻撃側のプレイヤにとってホームベース側が遠近法的により近くなるため、打撃位置付近が相対的に拡大されるので、視認上好ましい。
【００７１】
投手キャラクタ７１が、移動体オブジェクトとしてのボールオブジェクト７２を枠オブジェクト６０に向けて投げ、作用キャラクタとしての打者キャラクタ７３が、ボールオブジェクト７２をバットオブジェクト７４（作用キャラクタの一部としての意義を有する。）により打ち返す、すなわち、打者キャラクタ７３がバットオブジェクト７４を介して、移動中のボールオブジェクト７２に作用（すなわち打撃）を与える野球ゲームである。
【００７２】
枠オブジェクト６０は、ホームベース上でのストライクゾーンに対応する範囲を示すものである。枠オブジェクト６０は、投手による投球範囲の指標とされるものであり、投球位置の指定のために使用される。カーソル８０は、所定の小径を有する円形乃至は楕円形であり、コントローラ１９のジョイスティック１９４の傾倒操作に対応した方向に画面上で移動可能になされている。なお、投球位置の指定がない態様では、カーソル８０は特に必要ではないが、本実施形態では、投球位置の指定を行う態様としている。
【００７３】
さらに、本実施形態では、十字キー１９５を用いて球種（例えば直球、各種の変化球）が設定可能にされている。球種表記画像７５は、図５の例では、ボールを模したボールマークと該ボールマークを中心に上下、右に向いた３つの矢印マークからなっている。矢印マークは投手キャラクタが選択可能な球種を示し、図５の例では、上矢印マークがストレート、右矢印マークがスライダ、下矢印マークがフォークを示している。その他、シュート、カーブなどがあってもよい。変化球が３種類を超える場合には、矢印マークの形態を変えればよく、更にボタン１９３の押下状態と非押下状態と、十字キー１９５とで選択可能にすれば、より多くの種類の変化球の指定が可能となる。なお、球種の指定は、攻撃側のプレイヤに判らないようにするべく、選択した矢印マークが別の色に変化したり、輝度が変化したりするのではなく、指定操作の確認のみとして、例えば中央のボールマークが別の色に変化したり、輝度が変化したり、あるいは音声で指定操作を受け付けた旨を報知する態様でもよい。
【００７４】
ポインタ８１は、後述するように攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９によって、モニタ２１の画面上で移動される。ボーナスゲージ８２は、後述するように、投球後に、設定された移動軌跡に従って移動中のボールオブジェクト７２の時々刻々の表示位置をポインタ８１を用いて２次元上でなぞるように追尾していく場合に、追尾（なぞり）の巧拙によって増加状態が変わる様子を、ゲージ量として示すものである。
【００７５】
投球位置の指定のタイミングは、特に限定しないが、本実施形態では投球指示前としている。投球位置の指定と球種の指定との順番は特に問わない。カーソル８０がジョイスティック１９４によってモニタ２１の画面上を移動可能に操作され、ある時点でボタン１９３を押下することで、カーソル８０の表示位置が投球位置とされる。この場合も、攻撃側のプレイヤに投球位置が知られないように、特別な表示は行われない。
【００７６】
一方、攻撃側にあるプレイヤは、投球開始時点から、コントローラ１９の向きを操作してポインタ８１を移動させ、ボールオブジェクト７２をなぞるようにする。この操作は、ボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０に到達し、あるいはボタン１９３によって打撃指示操作があるまで行われる。なぞり状態の巧拙に応じて、ボタン１９３の押下時における、ボールオブジェクト７２を打つ返すためのパワー（作用力）やミート力が設定される。ボールオブジェクト７２が打ち返されると、ＣＰＵ１によってボールオブジェクト７２の打球速さ及び打球方向が計算され、さらに打者側、守備側の各キャラクタに野球ゲームのルールに従った行動がＣＰＵ１から指令され、これによって野球を模擬した展開が実現される。例えば、３塁に走者がいる場面でヒットを打った場合、３塁走者がホームインして得点が入る。逆に、前記なぞり状態が不十分か打撃タイミングがずれていた場合、空振りとなる。ボタン１９３が押下されない（打撃指示がない）場合、見送りとなる。
【００７７】
このように、投手側のプレイヤからの操作が許可、例えば球種、投球位置の指定操作が許可された時点から、打撃後の一連の動作までを１回のシーケンスとして処理し、各シーケンスの結果に従って、ストライクカウント、ボールカウント、所定アウトカウント、及び所定イニング数までの野球ゲームが進行する。また、図３において、モニタ２１の画面の適所、例えば右下には投球履歴とアウトカウント数とが表示され、他の適所、例えば左上には、現時点までの両方のチームの得点と経過イニング数とが表示されている。なお、後述するように、１回のシーケンスにおいて、シーケンス開始から打撃が終了するまでは、図５の画面の表示が維持される。
【００７８】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。
【００７９】
図２に示すように、ビデオゲーム装置は、プログラム実行部であるＣＰＵ１を備え、コントローラ１９、モニタ２１と接続されている。また、ＣＰＵ１は、記憶媒体３００から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部１４１、及び野球ゲームに登場する、プレイヤ側のチーム乃至は両チームの各選手データを記憶する選手データ記憶部１４２を有するバッファ１４、及び記憶媒体３００から取り込まれたゲームプログラムのデータを記憶するプログラム記憶部５１を有するメインメモリ５と接続されている。画像記憶部１４１は、枠オブジェクト６０、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７２、打者キャラクタ７３、バットオブジェクト７４、球種表記画像７５、カーソル８０、ポインタ８１、ボーナスゲージ８２、野球場の背景画像、及び野球ゲームを行う上で必要な種々の画像データを記憶している。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを仮想カメラの視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
【００８０】
選手データ記憶部１４２に記憶される選手データの内、特に野球ゲームに対する能力を示す選手パラメータとしては打撃に関するもの、投手の場合には投球に関する種々のものが含まれている。例えば、打者（野手）に関するものとしては、例えば「ミート」や「パワー」が含まれ、投手に関するものとしては、「球速」パラメータ等がある。また、選手データ記憶部１４２には、各選手キャラクタの個人成績である、打率、打点、ホームラン本数等も記憶されており、ゲーム進行に応じて更新されるようになされている。
【００８１】
コントローラ１９は、投手側の場合、ボタン１９３が押下されることによりプレイヤにより投球開始を指示するための投球コマンドが入力された時、投球指示信号としてＣＰＵ１に出力する。また、コントローラ１９は、ジョイスティック１９４が傾倒操作されることによりプレイヤにより投球位置を指定するための操作信号が入力された場合に、投球位置指定信号としてＣＰＵ１に出力する。
【００８２】
また、コントローラ１９は、打者側の場合、ボタン１９３が押下されることによりプレイヤにより打撃タイミングを決定するための打撃コマンドが入力された時、打撃指示信号としてＣＰＵ１に出力する。また、コントローラ１９は、コントローラ１９自体がプレイヤにより動かされる（例えば、向きをや姿勢を変える方向に動かす）ことによって加速度センサ１９２により検出される加速度信号をＣＰＵ１に出力する。コントローラ１９は、例えば一定の時間間隔で加速度信号を出力してもよいし、加速度センサ１９２により加速度が検出された場合に加速度信号を出力してもよい。
【００８３】
ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、コントローラ１９から受信された操作信号をデジタル信号として取得する取得部１０１、野球ゲームの全体進行を野球ルール（ゲームプログラムの一部）に基づいて制御するゲーム進行制御部１０２、ゲーム進行に沿ったゲーム画像をモニタ２１に表示する画像表示制御部１０３として機能する。
【００８４】
また、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、枠オブジェクト６０をホームベース上に設定する指標枠設定部１０４、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９の十字キー１９５からの操作信号により投手キャラクタ７１の投じるボールオブジェクト７２の球種を設定する球種設定部１０５、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９のジョイスティック１９４及びボタン１９３からの操作信号により枠オブジェクト６０に対して所望する位置を投球コースとして設定する投球位置設定部１０６、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９のボタン１９３からの操作信号により投手キャラクタ７１に対して、ボールオブジェクト７２を投球するスローイング動作を開始させる指示を与える投球指示部１０７、投手キャラクタ７１の投じたボールオブジェクト７２を枠オブジェクト６０内の設定位置を通過させる軌道計算及び移動処理を行う移動処理部１０８として機能する。
【００８５】
また、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、モニタ２１画面上で、ポインタ８１の表示位置と、移動中のボールオブジェクト７２の位置との２次元上の距離差をなぞり量として周期的に算出し、周期毎のなぞり量を積算して総なぞり量を求めるなぞり量計測部１０９、攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９のボタン１９３からの操作信号により打者キャラクタ７３に打撃動作（バットオブジェクト７４へのスイング動作）を指示する打撃指示部１１０、求めた総なぞり量に基づいて、打者キャラクタの「パワー」パラメータ、「ミート」パラメータを変更設定する打撃条件設定部１１１、打者キャラクタ７３による打撃指示に基づいて打撃結果（作用結果）を算出処理し、かつバットオブジェクト７４がボールオブジェクト７２に当たった（空振り、見送りではない）場合に、ボールオブジェクト７２の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理、それに伴う守備側の各選手キャラクタ及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って演出する処理を実行する結果処理部１１２として機能する。
【００８６】
取得部１０１は、図略のインターフェース１９１，１３を介して、コントローラ１９の加速度センサ１９２、ボタン１９３、ジョイスティック１９４、十字キー１９５から出力される加速度信号、打撃指示、投球指示信号、投球位置指定信号及び球種指定信号をそれぞれ受け付けるものである。また、図には一方側しか示していないが、インターフェース１３は、野球ゲームを行う２人のプレイヤがそれぞれ所持するコントローラ１９からの信号をそれぞれ識別して受信する。
【００８７】
ゲーム進行制御部１０２は、ゲーム開始から終了まで、より詳細には、野球ゲームを実行するための野球チーム（選手メンバー）の選定処理、ゲーム開始処理、さらに投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７２を投球し、打者キャラクタ７３がバットオブジェクト７４で、投球後の移動中のボールオブジェクト７２に対する打撃を行い、かつ結果処理部１１２による処理が終了するまでの１シーケンスの処理、このシーケンスを例えば野球ルール通りとすれば、３アウトで攻守の入れ替えを行い（１イニング）、最終イニングである９イニングまで実行させ、両チームの成績、すなわち最終得点による勝敗決定処理までを実行させるものである。
【００８８】
画像表示制御部１０３は、仮想カメラの視点からの２次元画像をモニタ２１に表示させる。画像表示制御部１０３は、描画プロセッサ１０に対して、ゲーム進行に応じてゲーム空間に設定された背景画像、枠オブジェクト６０、投手、打者キャラクタ７１，７３、ボール、バットオブジェクト７２，７４、球種表記画像７５、カーソル８０、ポインタ８１、ボーナスゲージ８２の表示を行わさせる。
【００８９】
画像表示制御部１０３は、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たった場合、好ましくは打球であるボールオブジェクト７２がプレイヤによって追跡し得るように、すなわちモニタ２１の画面の視野枠内に入るようにゲームプログラムによって仮想カメラの位置、視野方向が制御されることでゲーム画像の表示、及び結果処理内容の表示を行う。
【００９０】
指標枠設定部１０４は、所定形状、ここでは所定サイズの四角形を有する枠オブジェクト６０をゲーム空間内のホームベース上に設定するものである。枠オブジェクト６０は投球の際の指標となるもので、マウンドに相当する、ボールオブジェクト７２の移動開始位置に直角に向けられている。
【００９１】
球種設定部１０５は、球種表記画像７５を参照するプレイヤによって操作された、十字キー１９５からの、あるいは十字キー１９５及びボタン１９３からの操作信号に従って球種の設定を行う。
【００９２】
投球位置設定部１０６は、カーソル８０をモニタ２１上で移動可能に表示し、投手キャラクタ７１が投じる、あるいは投じたボールオブジェクト７２の投球位置を指定するもので、コントローラ１９のジョイスティック１９４で操作されるカーソル８０によって位置を指定し、ボタン１９３の押下で指定位置を確定する。なお、指定位置情報は、結果処理における打球速さ、方向の計算に適用される。
【００９３】
投球指示部１０７は、ボタン１９３を押下することで、投手キャラクタ７１に対して投球動作の開始を指示するものである。
【００９４】
移動処理部１０８は、投手キャラクタ７１の投じたボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０に対する設定位置を通過するための軌道の計算を行うと共に、計算された軌道に従ってボールオブジェクト７２のゲーム空間上で経時方向に順次位置情報を設置するようにして移動処理を行うものである。そして、画像表示制御部１０３は、軌道計算で得られた位置情報に基づいてボールオブジェクト７２をモニタ２１上に表示する。軌道計算は、投手キャラクタの「球速」パラメータを用いて、及び通常の運動方程式に倣った乃至は近似式を使用してもよい。軌道計算は球種、投球位置が指定されてから算出してもよいが、予め算出した軌道の位置情報を所要の記憶部に格納し、指定内容に応じた情報を順次移動処理部１０８に読み出して、ボールオブジェクト７２をモニタ２１上に表示させるようにしてもよい。なお、ボールオブジェクト７２のモニタ２１画面上での標準的な移動速度は、プレイヤによるなぞり操作の巧拙具合が顕在化される程度の速度に設定されるのが好ましい。
【００９５】
なぞり量計測部１０９は、攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ１９の撮像部１９６で撮像される輝点画像を抽出する解析処理に基づいてコントローラ１９の向きとモニタ２１画面とが交差する位置を特定して、この特定位置にポインタ８１を表示させて、さらに、モニタ２１画面上のポインタ８１の表示位置と、モニタ２１画面を移動中のボールオブジェクト７２の表示位置との２次元上の距離差をなぞり量として周期的に算出し、すなわち投球開始から枠オブジェクト６０に到達するまで、あるいは打撃指示があるまでの各なぞり量を積算して総なぞり量を求めるものである。
【００９６】
図６は、なぞり量の算出方法を説明する図で、モニタ２１の画面に、移動中のボールオブジェクト７２のある時点におけるポインタ８１の表示状態を示している。この状態では、ポインタ８１は、打者側のプレイヤがコントローラ１９の向きをボールオブジェクト７２に重なるように操作されていることを想定している。ボールオブジェクト７２は移動しているため、ポインタ８１をボールオブジェクト７２に重ねる操作は、なぞり操作となるる。ある時点で、ボールオブジェクト７２の表示位置の座標をＢ（ｘ１，ｙ１）、ポインタ８１の表示位置の座標をＰ（ｘ２，ｙ２）とすると、両者の距離差ｄＬは、ｄＬ＝√｛（ｘ１−ｘ２）２＋（ｙ１−ｙ２）２｝として求まる。そして、かかる演算が、あるいはこの演算式を近似したような簡易式を用いて、投球開始によってボールオブジェクト７２が移動を開始した後、枠オブジェクト６０に到達するまでか、打撃指示が行われるまでの、いずれか早い時点まで、所定周期（例えば１／６０秒）毎に実行される。
【００９７】
なぞり量乃至は総なぞり量の計測は、算出した距離差ｄＬを単純に積算する方式でもよいが、本実施形態では、以下のように検出毎に所定の条件を満たす場合にポイントを付与する方式を採用して、直接的な距離差の集計値を採用する方式に代えた評価方法としている。具体的には、検出された座標Ｐ（ｘ２，ｙ２）が座標Ｂ（ｘ１，ｙ１）の後方に位置するか否かで、距離差ｄＬに対する閾値を変えている。後方に位置していない場合には所定の閾値を採用する一方、後方に位置している場合には、より厳しく閾値を採用している。これは、ボールオブジェクト７２の過去の軌跡上をなぞること、すなわちボール軌跡を追いかける操作は容易であることから、その分、条件を厳しくしているものである。現在位置に対して後方に相当するか否かの判断は種々の態様が考えられる。
【００９８】
例えば、図５（あるいは図６）において、投手キャラクタ７１とホームベースの表示の位置関係は、投球中は固定されていることから、この例では、ボールオブジェクト７２の現在の位置から過去の軌道方向については、ｘ、ｙ座標の値は所定の関係を有する。例えば（モニタ２１の左上を基準位置とすれば）、ｘ座標は現在値より小さい値となり、かつｙ座標は現在値とほぼ同じである等である。かかる条件に該当する場合には、厳しい条件、例えば、表示されているボールオブジェクト７２の半径が閾値とされ、それ以外については、表示されているボールオブジェクト７２の直径が閾値として設定される。あるいは表示されているボールオブジェクト７２のサイズを利用する代わりに、予め設定されたボールオブジェクト７２のデータ上の直径データを用いて閾値を設定してもよい。
【００９９】
なお、閾値はボールオブジェクト７２のサイズに限定されず、所定の２種類の閾値（第１，２閾値：第１閾値＜第２閾値）として設定されてもよい。また、軌跡の過去側の有無を判断要素とせず、一律に所定距離差以内か否かで判断してもよい。さらに、現在位置に対して後方に相当するか否かの判断の他の方法としては、過去の軌跡データとの距離差を算出する方法が考えられる。そして、閾値以内であれば、ボーナスゲージ用としてのゲージポイント、例えば１点が付与される。
【０１００】
このように、本実施形態では、各周期で得られた距離差（なぞり量）は閾値と比較され、閾値以内であれば、ボーナスゲージ用に換算されたゲージポイントとして付与するようにしている。このゲージポイントは、検出毎に順次積算されていき、最終的に、なぞり結果を評価する総なぞり量とされる。本実施形態では、ゲージポイントの積算値である総なぞり量が多いほど、なぞり操作が巧みであることを意味する。ゲージポイントに換算して集積処理とすることで、処理が簡易となる。
【０１０１】
打撃条件設定部１１１は、総なぞり量と打者キャラクタ７３の打撃能力とを関連付けるものである。総なぞり量は、打撃能力として、選手パラメータのうちの「パワー」パラメータと「ミート」パラメータとに反映される。すなわち、選手データ記憶部１４２に予め打者キャラクタ７３毎に記憶されている「パワー」パラメータ、「ミート」パラメータの値を、総なぞり量が小さいほど、大きくなるように、予めテーブルとして例えばバッファ１４かプログラム記憶部５１に書き込まれている。あるいは例えば予め書き込まれている係数を用い、これを乗算する等によって適宜変更することで、打撃結果に適用するようにしてもよい。例えば、総なぞり量は所定の複数段階にランク分けされ、各ランクに応じて、「パワー」パラメータ、「ミート」パラメータに対する値が対応付けられている。
【０１０２】
表１は、総なぞり量に対応するゲージポイントと、ミートパラメータ、パワーパラメータとの関係の一例を示すものである。
【０１０３】
【表１】
2010088711.tif 000003
【０１０４】
表１に示すように、ゲージポイントが「０」の場合、ミートパラメータは「１０」、パワーパラメータは「１００」であり、ゲージポイントが「１０」増える毎に、ミートパラメータは「２」ずつ、パワーパラメータは「５」ずつ増加されている。そして、ゲージポイントが「１００」、すなわち、なぞり検出周期の全てにおいて、なぞり操作が所定の閾値以内であった場合、ミートパラメータは「３０」、パワーパラメータは「１５０」が最高条件として設定されている。なお、ゲージポイントの段階は、「１０」に限定されず種々の値が採用可能であり、ミートパラメータ、パワーパラメータの増加分も所定の値が設定可能であり、また、差分も等差でなくてもよい。また、ゲージポイントの集計は「１００」を上限としている。
【０１０５】
結果処理部１１２は、打撃後の一連の処理である打撃結果の算出処理を実行する。打撃結果処理のひとつは、ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たったかどうかの判定、及び当たった場合に、打撃条件設定部１１１で設定されたパラメータとボールオブジェクト７２の球速、及び打撃指示タイミングとに基づいて、ボールオブジェクト７２の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理である。ボールオブジェクト７２にバットオブジェクト７４が当たったかどうかの判定は、打撃指示のタイミングの他、総なぞり量に対応する前記ランクに依存する。打撃指示がない場合、見送りとして処理される。
【０１０６】
打球速さは、本実施形態では、ボールオブジェクト７２が棒状のバットオブジェクト７４に直角に当たったか、真芯からのずれ量、及び選手パラメータである「ミート」、「パワー」、又はその他の各パラメータを反映して算出される。打撃指示タイミング（早撃ち〜振れ送り）及びこれらのパラメータを用いることで、打球方向は、野球場の各方向に打ち返される。例えば、「１塁側へのゴロ」になったり、「レフトオーバーの長打」になったりする。安打になるかどうかは、パワー、方向に加えて、野手の守備位置、さらに選手パラメータの「守備力」パラメータ等が反映されて処理される。なお、ＣＰＵ１は内部に乱数発生器を備え、シーケンス毎に発生する乱数を用いて打撃条件、打撃結果に変動を付与するようにし、同一条件であっても必ずしも同一結果とならないようにゲームに変化性を与えている。
【０１０７】
結果処理部１１２による打撃結果処理としては、さらに、打撃に伴う、守備側の各選手キャラクタの動き（捕球、返球等）、及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って実行させ、かつ画像表示制御部１０３に演出表示を指示する処理を行う。
【０１０８】
続いて、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム処理について、フローチャートを用いて説明する。図７は、ゲームの全体処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ１は、ゲーム開始のための初期設定を行う。例えば両プレイヤによって選出された対戦チーム及びその選手リストのモニタ２１への表示等である。次いで、ゲーム空間の画像、各キャラクタ、各オブジェクト等の画像データが読み出されてモニタ２１に表示される（ステップＳ３）。
【０１０９】
この状態で、シーケンスが開始され（ステップＳ５）、次いで対戦処理が実行されて（ステップＳ７）、結果処理の終了を受けて、１シーケンスの終了処理が行われる（ステップＳ９）。そして、このシーケンスの結果が三振であったか否かが判定され（ステップＳ１１）、三振でなければ、次の投球に対するシーケンスを実行するべく、ステップＳ５に戻る。一方、三振であれば、３アウトか否かが判断され（ステップＳ１３）、３アウトでなければ、次の打順の打者キャラクタが設定されて（ステップＳ１５）、次シーケンスに移行する（ステップＳ５）。一方、ステップＳ１３で、３アウトであれば、ゲームセットか否かが判断され（ステップＳ１７）。ゲームセットでなければ、攻守の入れ替え処理が実行され（ステップＳ１９）、一方、ゲームセットであれば、ゲーム終了処理が実行される（ステップＳ２１）。
【０１１０】
図８は、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する対戦処理のフローチャートである。まず、コントローラ１９からの操作信号の入力の有無がチェックされる。すなわち、球種指定信号が入力されたか否か（ステップＳ３１）、投球位置指定信号が入力されたか否か（ステップＳ３５）、投球指示信号が入力されたか否か（ステップＳ３９）が判断される。
【０１１１】
球種指定信号が入力されたと判断されると、球種の設定が行われ（ステップＳ３３）、投球位置指定信号が入力されたと判断されると、投球位置の設定が行われ（ステップＳ３７）、投球指示信号が入力されたと判断されると、投手キャラクタ７１に投球動作を行わせる（ステップＳ４１）。
【０１１２】
次いで、なぞり量の検出処理が開始され（ステップＳ４３）、検出されたなぞり量が直前に得られたなぞり量に積算され（ステップＳ４５）、積算量がボーナスゲージ８２のゲージ量に反映される（ステップＳ４７）。次いで、打撃指示の有無が判断され（ステップＳ４９）、打撃指示がなければ、ボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０を通過したか否かが判断される（ステップＳ５１）。ボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０を通過したと判断されると、見送り処理がなされる（ステップＳ５３）。一方、ボールオブジェクト７２が枠オブジェクト６０を通過するまでは、ステップＳ４３に戻って、所定周期で、なぞり量の積算処理が繰り返される。
【０１１３】
また、ステップＳ４９で打撃指示有りと判断されると、打撃タイミングが一致したか否かの判断が行われ（ステップＳ５５）、打撃タイミング、すなわちボールオブジェクト７２がホームベース上を通過する時点（乃至は微少な所定期間内）で、打撃指示がなされていなければ、空振りとして処理される（ステップＳ５５）。
【０１１４】
一方、打撃タイミングが一致している場合、総なぞり量に応じて、「パワー」「ミート
等のパラメータに基づき打球速さ、や打球方向（打撃条件）が設定される（ステップＳ５９）。この後、打撃結果の処理が実行される（ステップＳ６１）。
【０１１５】
図９は、ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行するなぞり量検出処理のフローチャートである。まず、ポインタ８１の検出位置がボールオブジェクト７２の現座標位置に対して過去側か否かが判断され（ステップＳ７１）、過去側であれば、次いで、ボールオブジェクト７２との距離ｄＬがボールオブジェクト７２の半径以内か否かが判断される（ステップＳ７３）。距離ｄＬが前記半径以内であれば、ゲージポイント「１」が付与されて（ステップＳ７５）、本フローを終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳ７１で、ポインタ８１の検出位置がボールオブジェクト７２の現座標位置に対して過去側でないと判断された場合、次いで、ボールオブジェクト７２との距離ｄＬがボールオブジェクト７２の直径以内か否かが判断される（ステップＳ７７）。距離ｄＬがボールオブジェクト７２の直径以内であれば、ゲージポイント「１」が付与されて（ステップＳ７５）、本フローを終了する。ステップＳ７３及びステップＳ７７での判断が否定された場合、ゲージポイントは付与されない。
【０１１７】
そして、図８の、なぞり量積算処理において、検出周期毎にゲージポイントの加算処理が実行され（ステップＳ４５）、積算値に対応してボーナスゲージ８２が表示される（ステップＳ４７）。
【０１１８】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【０１１９】
（１）本実施形態では、打撃指定操作を行う態様としたが、なぞり操作の巧拙が打撃タイミングにも反映される態様としてもよい。
【０１２０】
（２）本実施形態では、撮像部１９６及び指標表示器２４をポインティングデバイスとして用い、遠隔的になぞり操作を行ったが、ポインティングデバイスとしては、このような構造に限定されず、直接なぞり操作を行う態様でもよい。例えばモニタ２１の画面に膜状をなす透明な感圧部材を積層し、モニタ２１画面に表示されるボールオブジェクト７２を指先乃至はタッチペン等の押圧部材で直接なぞる態様とし、感圧部材からなぞり信号を取得するようにしてもよい。また、ポインティングデバイスの一部をコントローラ１９に設けたが、別部材としてもよい。
【０１２１】
（３）本発明は、野球ゲームに限定されず、移動体オブジェクトを介して対戦ゲームが行われるゲームであって、移動体オブジェクトに対して作用を与えることでゲームが進行するような対戦ゲーム全般に適用可能である。例えば、サッカーのＰＫ合戦、テニス等である。また、作用としては、移動体を打ち返す（跳ね返す）他、受け取る態様であってもよい。例えば、球技のゲームにおいて、投じられたボールを他の選手が受け取る場合、投じられたボールに対するなぞりの巧拙でキャッチに成功したり、失敗したりして、ゲームが進行する（アメフトやラグビー等）ものにも適用可能である。野球ゲームの場合には、打たれたボールを野手がキャッチする場合となる。
【０１２２】
（４）なお、本発明では、コントローラ１９の姿勢、回転を撮像部１９６で行うようにしているが、内蔵する加速度センサ１９２からの信号を利用する態様としてもよい。この場合、コントローラ１９の向きは撮像部１９６で求め、コントローラ１９の回転は加速度センサ１９２で検出するようにしてもよい。このようにすれば、コントローラの回転角度θを撮像画像から求める手間が省ける。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。
【図３】コントローラ１９の一部外観図である。
【図４】視野幅及びコントローラ１９の向きを算出する方法を説明する図で、図４（ａ）はモニタ２１の正面図、図４（ｂ）は撮像後のメモリ１８の記憶内容の一例を示す図である。
【図５】ビデオゲーム装置においてモニタ２１に表示される画像の一例を示した図である。
【図６】なぞり量の算出方法を説明する図である。
【図７】ゲームの全体処理を示すフローチャートである。
【図８】ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行する対戦処理のフローチャートである。
【図９】ＣＰＵ１がゲームプログラムに基づいて実行するなぞり量検出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１  ＣＰＵ１
１０１  取得部（取得手段）
１０２  ゲーム進行制御
１０３  画像表示制御部（画像表示制御手段）
１０４  指標枠設定部（指標枠設定手段）
１０５  球種設定部（移動軌跡設定手段）
１０６  投球位置設定部（移動軌跡設定手段）
１０７  投球指示部（移動開始指示手段）
１０８  移動処理部（移動処理手段）
１０９  なぞり量計測部（なぞり量計測手段）
１１０  打撃指示部（作用指示手段）
１１１  打撃条件設定部（作用条件設定手段）
１１２  結果処理部（作用結果処理手段）
１４２  選手データ記憶部
１９  コントローラ（ポインティングデバイス）
１９２  加速度センサ
１９３  ボタン（第１の操作部材）
１９４  ジョイスティック
１９５  十字キー
１９６  撮像部（ポインティングデバイス、撮像手段）
２１  モニタ
２５  指標表示器（位置特定用表示素子）
６０  枠オブジェクト
７２  ボールオブジェクト（移動体オブジェクト）
７５  球種表記画像
８０  カーソル
８１  ポインタ
８２  ボーナスゲージ
【図１】
2010088711.tif 000004
【図２】
2010088711.tif 000005
【図３】
2010088711.tif 000006
【図４】
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【図５】
2010088711.tif 000008
【図６】
2010088711.tif 000009
【図７】
2010088711.tif 000010
【図８】
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【図９】
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