(57)【要約】【課題】有意な情報を与える情報処理システムなどを提供する。【解決手段】情報処理システムは第１装置、第２装置、第３装置を備える。第１装置はデータの送信または受信を第１近距離無線通信方式（赤外線通信）によって行う第１通信手段（１８）を備え、第２装置は、データの送信または受信を第１近距離無線通信方式とは異なる第２近距離無線通信方式によって行う第２通信手段（２６）を備える。第３装置は第３通信手段（３９）および第４通信手段（３８）を備える。第３通信手段は、データの送信または受信を第１近距離無線通信方式によって行う。第４通信手段は、第２近距離無線通信方式によって行う。第３装置は第３通信手段を用いて第１装置から受信したデータを、第４通信手段を用いて第２装置に送信し、または第４通信手段によって第２装置から受信したデータ（統合データ３７Ｋ）を第１通信手段によって第１装置に送信する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１装置、第２装置、第３装置を備える情報処理システムであって、
前記第１装置は、データの送信または受信を第１近距離無線通信方式によって行う第１通信手段を備え、
前記第２装置は、データの送信または受信を前記第１近距離無線通信方式とは異なる第２近距離無線通信方式によって行う第２通信手段を備え、
前記第３装置は、
データの送信または受信を前記第１近距離無線通信方式によって行う第３通信手段と、
データの送信または受信を前記第２近距離無線通信方式によって行う第４通信手段と、
前記第３通信手段を用いて前記第１装置から受信したデータを、前記第４通信手段を用いて前記第２装置に送信し、または前記第４通信手段によって前記第２装置から受信したデータを、前記第３通信手段によって前記第１装置に送信する制御を行う制御手段と、を備える情報処理システム。
【請求項２】
前記第２近距離無線通信方式によって行われるデータの通信速度は、前記第１近距離無線通信方式によって行われるデータの通信速度よりも高速であることを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１装置は、第１操作手段を備え、
前記第１通信手段は、前記第１操作手段からの操作に応じて、前記第３装置に対し、データを送信または受信し、
前記第２装置は、第２操作手段を備え、
前記第２通信手段は、前記第２操作手段からの操作に応じて、前記第３装置に対し、データを送信または受信し、
前記第３装置は、第３操作手段を備え、
前記制御手段は、前記第３操作手段からの操作に応じて、前記第１装置または前記第２装置に対し、データを送信または受信することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１装置は、前記第１通信手段によって送信または受信されるデータを表示する第１表示部を備え、
前記第２装置は、前記第２通信手段によって送信または受信されるデータを表示する第２表示部を備え、
前記第３装置は、前記第３通信手段または前記第４通信手段によって送信または受信されるデータを表示する第３表示部を備えることを特徴とする、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第１装置は、歩数を計測する歩数計測手段をさらに備え、
前記第１装置は、前記第１通信手段を用いて前記歩数を前記第３装置へ送信することを特徴とする、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記制御手段は、前記第３通信手段を用いて前記第１装置から複数の第１データを受信し、
前記第３装置は、前記複数の第１データに基づいて第２データを生成する第２データ生成手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第２データ生成手段によって生成された前記第２データを前記第４通信手段を用いて前記第２装置へ送信することを特徴とする、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２データ生成手段は、前記複数の第１データを統合することによって前記第２データを生成することを特徴とする、請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第２データ生成手段は、前記複数の第１データから得られる値を演算することによって前記第２データを生成することを特徴とする請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項９】
第４装置をさらに備え、
前記第２装置は、データの送信または受信を前記第１および第２近距離無線通信方式とは異なる第３通信方式によって行う第５通信手段をさらに備え、
前記第４装置は、データの送信または受信を前記第３通信方式によって行う第６通信手段をさらに備え、
前記第２装置は、前記第２通信手段を用いて前記第３装置から受信したデータを前記第５通信手段を用いて前記第４装置に送信し、または前記第５通信手段を用いて前記第４装置から受信したデータを前記第３装置に送信し、
前記第４装置は、前記第６通信手段を用いて前記第２装置との間でデータを送信または受信することを特徴とする、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第２装置は、前記第２操作手段からの操作に応じて第３データを生成する第３データ生成手段をさらに備え、
前記第２装置は、前記第２通信手段を用いて前記第３装置から前記第２データを受信し、
前記第２装置は、前記第３装置から受信した前記第２データと、前記第３データ生成手段によって生成された第３データとを、前記第５通信手段を用いて前記第４装置へ送信することを特徴とする、請求項３，６または９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
データの送信または受信を第１近距離無線通信方式によって行う第１通信手段を備える第１装置、および、データの送信または受信を前記第１近距離無線通信方式とは異なる第２近距離無線通信方式によって行う第２通信手段を備える第２装置に対して通信を行う情報処理装置であって、
データの送信または受信を前記第１近距離無線通信方式によって行う第３通信手段と、
データの送信または受信を前記第２近距離無線通信方式によって行う第４通信手段と、
前記第３通信手段を用いて前記第１装置から受信したデータを、前記第４通信手段を用いて前記第２装置に送信し、または前記第４通信手段によって前記第２装置から受信したデータを、前記第３通信手段によって前記第１装置に送信する制御を行う制御手段と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】
データの送信または受信を第１近距離無線通信方式によって行う第１通信手段を備える第１装置、および、データの送信または受信を前記第１近距離無線通信方式とは異なる第２近距離無線通信方式によって行う第２通信手段を備える第２装置に対して通信を行う情報処理装置のコンピュータを、
データの送信または受信を前記第１近距離無線通信方式によって行う第３通信手段と、
データの送信または受信を前記第２近距離無線通信方式によって行う第４通信手段と、
前記第３通信手段を用いて前記第１装置から受信したデータを、前記第４通信手段を用いて前記第２装置に送信し、または前記第４通信手段によって前記第２装置から受信したデータを、前記第３通信手段によって前記第１装置に送信する制御を行う制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信方式が異なる複数の機器の間でデータを通信する情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、２つの装置間での通信を、別の装置を介在させることで実現させるシステムが存在している。たとえば、特許文献１では、第１のゲーム機と第２のゲーム機とを、第３のゲーム機を介して通信させるゲーム機、ネットワークシステムなどが開示されている。
【０００３】
また、第１の装置から第２の装置へデータが送信され、さらに第２の装置から第３の装置へデータが送信されるシステムが存在している。たとえば特許文献２では、カラオケ利用者支援サーバから携帯電話機へカラオケ楽曲関連データを公衆ネットワークによって送信し、携帯電話機において、受信したカラオケ楽曲関連データに基づく楽曲選択を行い、携帯電話機からカラオケ装置へ選択された楽曲の演奏予約信号を赤外線によって送信するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３６７７７号公報
【特許文献２】特許第３７２７６００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のゲーム機は、通信方式が同じであるがたまたま通信できない場合に、別のゲーム機を介して通信を行うものであり、通信方式が異なる場合の解決手段を提供するものではなかった。
【０００６】
また、特許文献２においても、複数の装置間で近距離無線の通信方式が異なることにより、通信できない場合の解決手段を提供するものではなかった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、近距離無線の通信方式が異なる複数の機器間で情報を共有できるようにすることにより、ユーザに有意な情報を与える情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、以下の構成を備えることができる。なお、（）内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
（１）  本発明は、第１装置（歩数計１）、第２装置（ゲーム装置２）、第３装置（携帯端末３）を備える情報処理システムである。
上記第１装置は、第１通信手段（第１赤外線通信部１８、Ｉｒ通信用回路１１８）を備える。第１通信手段は、データの送信または受信を第１近距離無線通信方式（赤外線通信、たとえば、ＩｒＤＡ規格の通信方式）によって行う。
上記第２装置は、第２通信手段（第１無線送受信部２６、無線通信モジュール２５０）を備える。上記第２通信方式は、データの送信または受信を上記第１近距離無線通信方式とは異なる第２近距離無線通信方式（無線通信）によって行う。
上記第３装置は、第３通信手段（第２赤外線通信部３９、Ｉｒ通信用回路７０、または赤外線通信部３９０）および第４通信手段（第２無線送受信部３８または無線通信部３８０）を備える。上記第３通信手段は、データの送信または受信を上記第１近距離無線通信方式によって行う。上記第４通信手段は、上記第２近距離無線通信方式によって行う。
上記第３装置は、上記第３通信手段を用いて上記第１装置から受信したデータ（歩数データ）を、上記第４通信手段を用いて上記第２装置に送信し、または上記第４通信手段によって上記第２装置から受信したデータ（歩数データ）を、上記第３通信手段によって上記第１装置に送信する。
【００１０】
この構成の第１装置と第２装置は、互いに異なった第１近距離無線通信方式、第２近距離無線通信方式の通信手段を有しているので、これらの装置は、必ずしも直接通信することが出来るとは限らない。しかし、第３装置は、第１装置と通信する第３通信手段、第２装置と通信する第４通信手段の両方を有しているので、第３装置を介して、確実に、第１装置の情報を第２装置へ伝達することができる。
【００１１】
なお、本願において、近距離無線通信方式（第１、第２近距離無線通信方式を含む）とは、パソコンや携帯電話、家電製品などを接続するために、比較的近距離の範囲、たとえば、ビルの１つのフロアーまたは１つの家庭内で使われる、通信距離１０ｍくらいまでの近距離無線通信をさすものとする。ここでいうこの無線通信方式は、個人の周りの機器などをネットワーク化するＷＰＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）、Ｗｉｂｒｅｅ（登録商標）、無線通信、または家庭内無線ＬＡＮなどを含む概念であるものとする。
【００１２】
（２）  第２近距離無線通信方式によって行われるデータの通信速度は、第１近距離無線通信方式によるデータの通信速度よりも高速であるようにしてもよい。
【００１３】
この構成によれば、第３装置は、第１装置から受信したデータをより高速に第２装置に送信することができる。
【００１４】
（３）  上記第１装置は、第１操作手段（押しボタン１０４）を備え、上記第１操作手段からの操作に応じて、上記第３装置に対し、データを送信または受信するようにしてもよい。
この場合、上記第２装置は、第２操作手段（リモコン６）を備え、上記第２操作手段からの操作に応じて、上記第３装置に対し、データを送信または受信する。
この場合、上記第３装置は、第３操作手段（入力部３２、操作スイッチ３２２（３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃ，３２２ｄ，３２２ｅ，３２２ｆ，３２２ｇ，３２２Ｌおよび３２２Ｒ）、またはタッチパネル３２４）を備え、上記第３操作手段からの操作に応じて（Ｓ６４）、上記第１装置または第２装置に対し、データを送信または受信する。
【００１５】
この構成の情報処理システムによれば、第１〜第３装置は、ユーザの操作に応じて、データを送受信することができる。
【００１６】
（４）  上記第１装置は、上記第１通信手段によって送信または受信されるデータを表示する第１表示部（表示部１０８）を備えるようにしてもよい。
この場合において、上記第２装置は、前上記第２通信手段によって送信または受信されるデータを表示する第２表示部（テレビジョン５）を備える。
また、この場合において、上記第３装置は、上記第３通信手段または上記第４通信手段によって送信または受信されるデータを表示する第３表示部（ＬＣＤ３１２、ＬＣＤ３１４）を備える。
この構成の情報処理システムによれば、装置間で情報を共有し、その情報を表示することができる。
【００１７】
なお、この場合において、上記表示部は、上記第１装置が上記第２装置との通信を開始するよう指示する操作（Ａ＋Ｂ＋Ｘ＋Ｙ）のガイド（Ｄ２２）を表示してもよい。この場合、この操作は、当該操作は、上記第２装置が上記第１装置と通信しない場合には、上記第２装置にメニューとして表示されない隠しコマンドの操作であるものとするようにしてもよい。
【００１８】
（５）  上記第１装置は、歩数を計測する歩数計測手段（ショックセンサ１１４）をさらに備え、
上記第１装置は、上記第１通信手段を用いて上記歩数を上記第３装置へ送信するようにしてもよい。
【００１９】
この構成の情報処理システムは、歩数計と直接通信を行うことができない装置に歩数データを送ることができる。
【００２０】
（６）  上記制御手段（ＣＰＵコア３６０、歩数データ取得プログラム３７Ｂ）は、上記第３通信手段を用いて上記第１装置から複数の第１データ（時間ごとの歩数データ）を受信するようにしてもよい。この場合において、上記第３装置は、上記複数の第１データに基づいて第２データ（歩数合計値３７Ｊ、統合データ３７Ｋ）を生成する第２データ生成手段（データ集計処理プログラム３７Ｃ、データ統合処理プログラム３７１Ｃ）をさらに備える。また、この場合において、上記制御手段（ＣＰＵコア３６０、歩数データ送信プログラム３７Ｄ）は、上記第２データ生成手段によって生成された上記第２データ（統合データ３７Ｋまたは歩数合計値３７Ｊ）を上記第４通信手段を用いて上記第２装置へ送信する（Ｓ６６に第２データの例を記載している）。
【００２１】
この構成の情報処理システムによれば、第３装置から第２装置へのデータの送信量または／および送信回数を低減できるとともに、第２装置の処理負担を軽減できる。
【００２２】
（７）  本発明は、上記複数の第１データ（歩数計１から取得した１分毎の歩数データ）を統合することによって上記第２データ（統合データ３７Ｋ）を生成する上記データ生成手段をさらに備えるようにしてもよい。
この構成によれば、統合したデータを送信するので、各装置で無駄な処理をすることなく、必要な情報を共有することができる。
【００２３】
（８）  上記第２データ生成手段は、上記複数の第１データから得られる値を演算することによって上記第２データ（統合データ３７Ｋ）を生成するようにしてもよい。
【００２４】
なお、ここでの演算の概念には、たとえば、所定時間ごとに合計する演算を含む。
【００２５】
（９）  本発明は、第４装置（専門家端末４）をさらに備える。
上記第２装置は、データの送信または受信を上記第１および第２近距離無線通信とは異なる第３通信方式（ＬＡＮ）によって行う第５通信手段（ＬＡＮ送受信部２５）をさらに備える。
上記第４装置は、データの送信または受信を上記第３通信方式によって行う第６通信手段（第２ＬＡＮ送受信部４１）をさらに備える。
上記第２装置は、上記第２通信手段を用いて上記第３装置から受信したデータを上記第５通信手段を用いて上記第４装置に送信し、または上記第５通信手段を用いて上記第４装置から受信したデータを上記第２装置に送信する。
上記第４装置は、上記第６通信手段を用いて上記第２装置との間でデータを送信または受信するようにしてもよい。
【００２６】
この構成の情報処理システムによれば、さらに多くの機器にデータを転送することができる。
【００２７】
（１０）上記第２装置は、上記第２操作手段からの操作に応じて第３データ（歩数データ）を生成する第３データ生成手段（ＣＰＵ２１０およびデータ生成プログラム２２Ｅ）をさらに備える。
上記第２装置は、上記第２通信手段を用いて上記第３装置から上記第２データを受信する。
上記第２装置は、上記第３装置から受信した上記第２データと、上記第３データ生成手段によって生成された上記第３データとを、上記第５通信手段を用いて上記第４装置へ送信するようにしてもよい。
【００２８】
この構成の情報処理システムによれば、第２装置は第３装置からのデータとともに第２装置で生成されたデータを第４装置へ送ることができ、より幅の広いデータ送信が可能になる。
【００２９】
（１１）本発明は、第１装置（歩数計１）、第２装置（ゲーム装置２）に対し、通信を行う情報処理装置（携帯端末３）である。第１装置は、データの送信または受信を第１近距離無線通信方式（赤外線通信、たとえばＩｒＤＡ方式）によって行う第１通信手段（第１赤外線通信部１８、Ｉｒ通信用回路１１８）を備える。ここで、第２装置は、データの送信または受信を上記第１近距離無線通信方式とは異なる第２近距離無線通信方式によって行う第２通信手段（第１無線送受信部２６、無線通信モジュール２６０）を備える。
本発明は、第３通信手段（第２赤外線通信部３９、Ｉｒ通信用回路７０、または赤外線通信部３９０）と、第４通信手段（第２無線送受信部３８、または無線通信部３８０）と、制御手段（携帯端末ＣＰＵ３６およびデータ転送プログラム３７９、またはＣＰＵコア３６０および歩数データ取得プログラム３７Ｂおよび歩数データ送信プログラム３７Ｄ）と、を備えるようにしてもよい。
第３通信手段は、データの送信または受信を上記第１近距離無線通信方式によって行う。第４通信手段は、上記データの送信または受信を上記第２近距離無線通信方式によって行う。
制御手段は、上記第３通信手段を用いて上記第１装置から受信したデータを、上記第４通信手段を用いて上記第２装置に送信し、または上記第４通信手段によって上記第２装置から受信したデータを、上記第３通信手段によって上記第１装置に送信する制御を行う。
【００３０】
この情報処理装置の制御手段によれば、第１装置と通信する第３通信手段、第２装置と通信する第４通信手段の両方を有しているので、第３装置を介して、確実に、第１装置の情報を第２装置へ伝達することができる。
【００３１】
（１２）本発明は、
データの送信または受信を第１近距離無線通信方式によって行う第１通信手段を備える第１装置、および、データの送信または受信を上記第１近距離無線通信方式とは異なる第２近距離無線通信方式によって行う第２通信手段を備える第２装置に対して通信を行う情報処理装置に備える情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、コンピュータを、第３通信手段、第４通信手段、および制御手段として機能させる。
第３通信手段と、データの送信または受信を上記第１近距離無線通信方式によって行う。
第４通信手段と、上記データの送信または受信を上記第２近距離無線通信方式によって行う。
制御手段は、上記第３通信手段を用いて上記第１装置から受信したデータを、上記第４通信手段を用いて上記第２装置に送信し、または上記第４通信手段によって上記第２装置から受信したデータを、上記第３通信手段によって上記第１装置に送信する制御を行う。
【００３２】
この構成によれば、（１）と同様の作用を奏する。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、互いに無線通信方式が異なり、通信できない複数の機器間でも別の装置を介して通信することができる。したがって、この情報処理システムによれば、情報を複数の機器で共有できる楽しさを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】この発明の一実施形態のゲームシステムの主要構成のブロック図
【図２Ａ】図１に示すゲームシステムの例の外観
【図２Ｂ】図２Ａに示すゲームシステムの例を用いた場合の通信の概要
【図３】図２Ａに示すゲームシステムに含まれるゲーム装置の外観
【図４】図３に示すゲーム装置の電気的な構成のブロック図
【図５】図３に示すゲーム装置のメモリマップ
【図６Ａ】図２Ａに示すリモコンの外観
【図６Ｂ】図２Ａに示すリモコンの外観
【図６Ｃ】図２Ａに示すリモコンの外観
【図６Ｄ】図２Ａに示すリモコンの外観
【図６Ｅ】図２Ａに示すリモコンの外観
【図７】図６に示すリモコンの電気的構成を表すブロック図
【図８】図２に示すゲームシステムに含まれる携帯端末の外観
【図９】図８に示す携帯端末の電気的構成を示すブロック図
【図１０】図８に示す携帯端末のメモリマップ
【図１１】図２Ａに示す歩数計の外観を示す斜視図
【図１２】図１１に示す歩数計の電気的構成のブロック図
【図１３】図１１に示す歩数計のＥＥＰＲＯＭが記憶する歩数データのデータ形式
【図１４Ａ】図８に示す携帯端末が歩数計から歩数データを取得する時に携帯端末が表示する画面の例
【図１４Ｂ】図８に示す携帯端末が歩数計から歩数データを取得する時に携帯端末が表示する画面の例
【図１４Ｃ】図８に示す携帯端末が歩数計から歩数データを取得する時に携帯端末が表示する画面の例
【図１５】図８に示す携帯端末の歩数データ取得処理のフロー
【図１６Ａ】図３に示すゲーム装置の表示例
【図１６Ｂ】図３に示すゲーム装置の表示例
【図１６Ｃ】図３に示すゲーム装置の表示例
【図１７】図３に示すゲーム装置のメインメニュー動作処理のフロー
【図１８Ａ】図３に示すゲーム装置の歩数データ受信処理のときに表示する画面の例
【図１８Ｂ】図３に示すゲーム装置の歩数データ受信処理のときに表示する画面の例
【図１８Ｃ】図３に示すゲーム装置の歩数データ受信処理のときに表示する画面の例
【図１８Ｄ】図３に示すゲーム装置の歩数データ受信処理のときに表示する画面の例
【図１９Ａ】図８に示す携帯端末の歩数データ送信処理のときに表示する画面の例
【図１９Ｂ】図８に示す携帯端末の歩数データ送信処理のときに表示する画面の例
【図１９Ｃ】図８に示す携帯端末の歩数データ送信処理のときに表示する画面の例
【図１９Ｄ】図８に示す携帯端末の歩数データ送信処理のときに表示する画面の例
【図２０】図３に示すゲーム装置の歩数データ受信処理のフロー
【図２１】図８に示す携帯端末の歩数データ送信処理のフロー
【図２２】図３に示すゲーム装置の回答処理のフロー
【図２３】図３に示すゲーム装置の回答処理に含まれるメッセージ表示処理のときに表示する画面の例
【図２４Ａ】図３に示すゲーム装置が選択式回答処理を行うときに表示する画面の例
【図２４Ｂ】図３に示すゲーム装置が選択式回答処理を行うときに表示する画面の例
【図２５】図３に示すゲーム装置が数値入力式回答処理を行うのときに表示する画面の例
【図２６】図３に示すゲーム装置が回答処理を行うときに表示する送信確認の画面の例
【図２７】図３に示すゲーム装置の選択式回答処理のフロー
【図２８】図３に示すゲーム装置の文字入力式回答処理のフロー
【図２９】図３に示すゲーム装置の数値入力式回答処理のフロー
【図３０】図２Ｂに示す専門家端末の回答受信処理のフロー
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、図面を参照して、本発明に係る入力装置の第１実施形態について説明する。
【００３６】
（情報処理システム９９の概要）
図１を参照して、この発明の情報処理システムの一実施形態である情報処理システム９９について説明する。情報処理システム９９は、歩数計１、ゲーム装置２、携帯端末３を備える。情報処理システム９９のゲーム装置２は、ネットワーク２０４を介して専門家端末４と接続されている。本実施形態の情報処理システム９９は、この構成により、ユーザが歩いた歩数を計測して、ゲーム装置２または携帯端末３に歩数結果を表示したり、専門家端末４と通信して、専門的なバックアップをユーザに提供したりする。
【００３７】
情報処理システム９９は、ユーザがゲーム装置２を操作できるために、さらに、リモコン６を備える。また、ゲーム装置２が生成した画像を表示するため、情報処理システム９９には、テレビジョン５（ＴＶ）が接続されている。
【００３８】
歩数計１は、使用者の歩行に応じて歩数を計測し、これを歩数データとして記憶する。歩数計１は、赤外線通信、たとえばＩｒＤＡ（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）規格の通信方式により歩数データを携帯端末３に送信する。
【００３９】
ゲーム装置２は、ゲーム装置ＣＰＵ２１、ゲーム装置記憶部２２、ゲーム装置画像処理部２４、第１ＬＡＮ送受信部２５、第１無線送受信部２６を備え、これらの構成は図示しないデータバスにより接続されている。ゲーム装置ＣＰＵ２１は、ゲーム装置記憶部２２内に記憶したプログラムを動作させる。ゲーム装置記憶部２２は、ゲーム装置ＣＰＵ２１のワーク領域である。これらのプログラムの実行に伴って、ゲーム装置画像処理部２４は、画像を生成し、テレビジョン５に画像を出力する。また、第１無線送受信部２６は、携帯端末３から、歩数データを受信する。
【００４０】
携帯端末３は、持ち歩き可能な電子機器であり、たとえば、携帯ゲーム機、携帯電話機、ＰＤＡなどとすることができる。ただし、本発明の実施形態としては、携帯端末３の代替として、据え置き式の電子機器を用いてもよい（以下で携帯端末３というときも同様とする）。携帯端末３は、表示部３１、入力部３２、携帯端末画像処理部３４、携帯端末ＣＰＵ３６、携帯端末記憶部３７、第２無線送受信部３８、および第２赤外線通信部３９を備え、これらの構成は図示しないデータバスにより接続されている。入力部３２は、押しボタン等のスイッチ、または、タッチパネルまたはマウスホイールなどのポインティングデバイスとすることができる。入力部３２は、ゲーム装置ＣＰＵ２１にユーザの指示を伝達する。携帯端末ＣＰＵ３６は、携帯端末記憶部３７に記憶された転送プログラム３７９を実行する。このプログラムの実行により、携帯端末画像処理部３４は、画像を生成し、画像を表示部３１に出力する。第２赤外線通信部３９は、歩数計１から歩数データを受信する。また、携帯端末ＣＰＵ３６による転送プログラム３７９の実行により、第２無線送受信部３８は、ゲーム装置２の第１無線送受信部２６と通信し、歩数計１から受信した歩数データをゲーム装置２へ送信する。
【００４１】
専門家端末４は保健師、医師などの専門家が使用するコンピュータである。専門家端末４は、たとえば汎用のコンピュータで構成でき、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＨＤＤ等を含む。専門家端末４は、ネットワーク２０４を介して、複数のゲーム装置２と通信可能に接続される。ネットワーク２０４は、たとえば、無線ＬＡＮ、インターネット等の通信網である。専門家端末４は、ゲーム装置２から、歩数データを受信する。
【００４２】
なお、以上の実施形態では、歩数データを扱ったが、本発明の実施形態としては、データの種類は歩数データに限られない。また、本発明の実施形態として歩数計１を扱う場合では、確かにデータの流れは歩数計１から携帯端末３へ流れるのが典型的である。しかし、本発明の実施形態としては、歩数計１をその代わりにコンピュータ、端末へ代替した代替物とすることもでき、その場合には、ゲーム装置２が記憶するデータを携帯端末３を介して当該代替物へ送信するようにしてもよい。
【００４３】
（情報処理システム９９の例）
図２Ａ〜図３０を用いて、図１に示す情報処理システム９９の１実施例である情報処理システム９９０について説明する。図２Ａ、図２Ｂは、情報処理システム９９０の概要を示す。図２Ａは、図１に示す情報処理システム９９０の構成例の概要である。図２Ｂは、図２Ａに示す情報処理システム９９０を用いて行う通信の概要を示している。なお、図２Ａは、情報処理システム９９０に接続されるネットワーク２０４および専門家端末４の図示を省略している。
【００４４】
図２Ａに示すように、情報処理システム９９０は、上記の歩数計１、ゲーム装置２、携帯端末３、テレビジョン５、リモコン６、および携帯端末３に接続するメモリカード７を備える。ゲーム装置２とテレビジョン５は、ＡＶケーブル２３２ａで接続されており、ゲーム装置２は、ＡＶケーブル２３２ａを介して、ＡＶ信号をテレビジョン５へ出力する。マーカ部５１とゲーム装置２は、電源ケーブル２３２ｂで接続されており、ゲーム装置２は、電源ケーブル２３２ｂを介して、電源をマーカ部５１に供給する。マーカ部５１は、リモコン６をポインティングデバイスとして機能させるものである。マーカ部５１の詳細は後述する。
【００４５】
また、ゲーム装置２には、ユーザにより、ゲームプログラムなどを記憶する光ディスク２１８が挿入される。これにより、ユーザはゲーム装置２に種々のゲームなどを入力できる。携帯端末３は、たとえば、携帯型ゲーム装置である。携帯端末３には、ゲームプログラムを記憶するメモリカード７が挿入される。これにより、ユーザは携帯端末３に種々のゲームを入力できる。さらに、携帯端末３には、タッチペン３２６が付属しており、ユーザは、タッチペン３２６を用いて、携帯端末３の画面上の座標を入力する。
【００４６】
ゲーム装置２のハウジング２１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ２５８（図４参照）が設けられ、そのＡＶケーブルコネクタ２５８を用いて、ＡＶケーブル２３２ａを通してゲーム装置２にテレビジョン５、スピーカ５０ａ、および５０ｂを接続する。このテレビジョン５およびスピーカ５０ａ、５０ｂは典型的にはカラーテレビジョン受像機である。ＡＶケーブル２３２ａは、ゲーム装置２からの映像信号をテレビジョン５のビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、テレビジョン５の画面上に、たとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ５０ａ、５０ｂからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、テレビジョン５の周辺（この実施例では、テレビジョン５の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）５２，５３を備えるマーカ部５１が設けられる。マーカ部５１は、電源ケーブル２３２ｂを通してゲーム装置２に接続される。したがって、マーカ部５１には、ゲーム装置２から電源が供給される。これによって、ＬＥＤ５２，５３は発光し、それぞれテレビジョン５の前方に向けて赤外光を出力する。リモコン６に設けられた撮像部は、赤外光を撮像することにより、当該リモコン６の方向を検出する。これにより、ゲーム装置２は、矢印などのポインタ（図１６ＡのＰ参照）をテレビジョン５に表示する。
【００４７】
なお、ゲーム装置２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置２は、家庭用電源（商用電源）を、駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。また、ゲーム装置２とリモコン６（リモートコントローラ）とは、無線によって接続される。リモコン６の無線通信の方法としては、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格などの近距離通信方式に従って実行されるが、ほかの通信方法として、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。また、本発明の実施形態としては、テレビジョン５は、単に入力した画像をディスプレイに表示させることが出来れば足り、必ずしも放送信号を受信する受信部を備える必要はない。
【００４８】
図２Ｂは、上述のとおり、図２Ａに示す情報処理システム９９０を用いて行う通信の概要を示している。歩数計１と携帯端末３との間では、赤外線を用いた近距離無線通信により通信が行われる。ゲーム装置２と携帯端末３との間での無線通信は、たとえば、ゲーム機間で通信を行う近距離無線通信用のプロトコルであり、ＩＥＥＥ８０２．１１上の、独自に改良されたプロトコルとしてもよい。このプロトコルでは、親機と子機で接続が確立されるとデータ送受信を行う。なお、このゲーム装置と携帯端末３との間での無線通信のデータ通信速度は、歩数計１と携帯端末３との間での赤外線を用いた無線通信のデータ通信速度よりも高速のものが選ばれる。
【００４９】
ゲーム装置２と専門家端末４との間は、ネットワーク２０４により、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）、あるいはインターネットにより接続される。歩数データの流れは、歩数計１から携帯端末３へ、携帯端末３からゲーム装置２へゲーム装置２から専門家端末４へ順次送信される。
【００５０】
携帯端末３は、歩数計１の赤外線を受信する無線通信部（第２赤外線通信部３９）と、無線通信を行う通信部（第２無線送受信部３８に相当する）の両方を備えている。これにより、歩数計１、ゲーム装置２の通信方法が異なっていても、情報処理システム９９０は、携帯端末３を介して、歩数計１、ゲーム装置２間で歩数データを送信できる。また、ゲーム装置２は、無線通信を行う通信部（第１無線送受信部２６に相当する）と、ＬＡＮにより通信を行う通信部（第１ＬＡＮ送受信部２５に相当する）の両方を備えている。これにより、携帯端末３と、専門家端末４の通信方式が異なっていても、情報処理システム９９は、ゲーム装置２を介して、歩数データを専門家端末４へ送信できる。
【００５１】
（ゲーム装置２、携帯端末３、歩数計１の構成の説明）
次に、図３〜図１３を用いて、ゲーム装置２、携帯端末３、歩数計１の構成をより詳細に説明する。以下の説明は、ゲーム装置２、携帯端末３、歩数計１の順序で行う。
【００５２】
（ゲーム装置２）
図３、図４、図５は、図２に示すゲーム装置２の構成例である。
【００５３】
図３は、ゲーム装置２の外観図の例である。
【００５４】
ゲーム装置２は、その外側には、ハウジング２１４、ディスクスロット２１６、電源ボタン２０ａ、リセットボタン２０ｂ、イジェクトボタン２０ｃ、および外部メモリカード用コネクタカバー２２８を備える。
【００５５】
ゲーム装置２は、略直方体のハウジング２１４で覆われている。ハウジング２１４の前面にはディスクスロット２１６が設けられる。ディスクスロット２１６から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク２１８が挿入されて、ハウジング２１４内のディスクドライブ２５４（図４参照）に装着される。ディスクスロット２１６の周囲には、ＬＥＤと導光板が配置され、ゲーム装置２は、さまざまな処理に対応してこれらのＬＥＤを点灯させることが可能である。
【００５６】
また、ゲーム装置２のハウジング２１４の前面であってかつその上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられている。ハウジング２１４の下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット２１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ２６２（図４参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、「ゲーム装置２のメモリカード」という。）が挿入される。ゲーム装置２のメモリカードは、光ディスク２１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、この情報処理システム９９０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、ゲーム装置２に着脱する外部メモリカード（図４の外部メモリカード用コネクタ参照）に対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置２の内部に設けられるフラッシュメモリ２４４（図４参照）のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、ゲーム装置２のメモリカードは、内部メモリのバックアップ用メモリとして用いるようにしてもよい。
【００５７】
なお、ゲーム装置２の外部メモリカードとしては、汎用のＳＤカード（登録商標）を用いることができるが、メモリスティック（登録商標）やマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００５８】
図４は、図３に示す実施例のゲーム装置２の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング２１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。
【００５９】
ここで、図１との対応関係について説明する。図４のＣＰＵ２１０は、図１のゲーム装置ＣＰＵ２１の例である。図４の外部メインメモリ２２０、内部メインメモリ２４２ｅ、フラッシュメモリ２４４のいずれか１以上は、図１のゲーム装置記憶部２２の例である。図４のＧＰＵ２４２ｂ、ＶＲＡＭ２４２ｄ、およびＡＶ  ＩＣ２５６全体は、図１のゲーム装置画像処理部２４の例である。図４の無線通信モジュール２５０は、図１の第１ＬＡＮ送受信部２５、第１無線送受信部２６の例であり、これらの送受信部の機能を兼ね備える。
【００６０】
図４に示すように、ゲーム装置２には、ＣＰＵ２１０が設けられる。このＣＰＵ２１０は、ゲームプロセッサとして機能する。このＣＰＵ２１０には、システムＬＳＩ２４２が接続される。このシステムＬＳＩ２４２には、外部メインメモリ２２０、ＲＯＭ／ＲＴＣ２４８、ディスクドライブ２５４およびＡＶ  ＩＣ２５６が接続される。
【００６１】
外部メインメモリ２２０は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、ＣＰＵ２１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ２４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ２５４は、光ディスク２１８からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、ＣＰＵ２１０の制御の下で、後述する内部メインメモリ２４２ｅまたは外部メインメモリ２２０に書き込む。
【００６２】
システムＬＳＩ２４２には、入出力プロセッサ２４２ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）２４２ｂ，ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２４２ｃ、ＶＲＡＭ２４２ｄおよび内部メインメモリ２４２ｅが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
【００６３】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）２４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。
【００６４】
ＧＰＵ２４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ２１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ２１０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ２４２ｂに与える。
【００６５】
図示は省略するが、上述したように、ＧＰＵ２４２ｂにはＶＲＡＭ２４２ｄが接続される。ＧＰＵ２４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ２４２ｂがＶＲＡＭ２４２ｄにアクセスして取得する。なお、ＣＰＵ２１０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ２４２ｂを介してＶＲＡＭ２４２ｄに書き込む。ＧＰＵ２４２ｂは、ＶＲＡＭ２４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００６６】
なお、この実施例では、ＧＰＵ２４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ２４２ｂは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【００６７】
また、ＤＳＰ２４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ２４２ｅや外部メインメモリ２２０に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ５０から出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００６８】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ  ＩＣ２５６によって読み出され、ＡＶコネクタ２５８を介してテレビジョン５およびスピーカ５０に出力される。したがって、ゲーム画面がテレビジョン５に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ５０から出力される。
【００６９】
また、入出力プロセッサ２４２ａには、フラッシュメモリ２４４、無線通信モジュール２５０、無線コントローラモジュール２５２が接続されるとともに、拡張コネクタ２６１および外部メモリカード用コネクタ２６２が接続される。また、無線通信モジュール２５０にはアンテナ２５０ａが接続され、無線コントローラモジュール２５２にはアンテナ２５２ａが接続されている。
【００７０】
入出力プロセッサ２４２ａは、無線通信モジュール２５０を介して、ネットワーク２０４に接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。また、入出力プロセッサ２４２ａは、無線通信モジュール２５０を介して、携帯端末３と通信することができる。ここで、ゲーム装置２と携帯端末３との間での無線通信は、ネットワーク２０４と接続する無線ＬＡＮの通信方式とは異なっている。ゲーム装置２、携帯端末３間の通信方式のプロトコルを、たとえば、ゲーム機間で通信を行う近距離無線通信用のプロトコルであり、ＩＥＥＥ８０２．１１上の、独自に改良されたプロトコルとしてもよい。このように、無線通信モジュール２５０は、互いに異なる通信方式で通信する２つの通信部として機能する。
【００７１】
ここで、無線通信モジュール２５０の別の実施例としては、無線通信モジュール２５０は、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信するようにしてもよい。入出力プロセッサ２４２ａは、定期的にフラッシュメモリ２４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（送信データとする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール２５０およびアンテナ２５０ａを介してネットワーク２０４へ送信するようにしてもよい。また、入出力プロセッサ２４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（受信データとする）を、ネットワーク、アンテナ２５０ａおよび無線通信モジュール２５０を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ２４４に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ２４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ２５０ａおよび無線通信モジュール２５０を介して受信し、ダウンロードデータをフラッシュメモリ２４４に記憶する。
【００７２】
また、入出力プロセッサ２４２ａは、リモコン６から送信される入力データをアンテナ２５２ａおよび無線コントローラモジュール２５２を介して受信し、内部メインメモリ２４２ｅまたは外部メインメモリ２２０のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ２１０のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００７３】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール２５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格にしたがってリモコン６との間で通信を行う。
【００７４】
さらに、入出力プロセッサ２４２ａには、拡張コネクタ２６１および外部メモリカード用コネクタ２６２が接続される。拡張コネクタ２６１は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ２６１に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール２５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ２６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ２４２ａは、拡張コネクタ２６１や外部メモリカード用コネクタ２６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００７５】
詳細な説明は省略するが、図３にも示したように、ゲーム装置２（ハウジング２１４）には、電源ボタン２０ａ、リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ２４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、ゲーム装置２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、システムＬＳＩ２４２は、通常の通電状態となるモード（通常モードと呼ぶこととする）を設定する。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、ゲーム装置２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、システムＬＳＩ２４２は、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」という。）にゲーム装置２を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ２４２は、入出力プロセッサ２４２ａ、フラッシュメモリ２４４、外部メインメモリ２２０、ＲＯＭ／ＲＴＣ２４８および無線通信モジュール２５０、無線コントローラモジュール２５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、ＣＰＵ２１０によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
【００７６】
なお、システムＬＳＩ２４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ２４２ｂ、ＤＳＰ２４２ｃおよびＶＲＡＭ２４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００７７】
また、図示は省略するが、ゲーム装置２のハウジング２１４内部には、ＣＰＵ２１０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【００７８】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００７９】
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、リモコン６の電源スイッチ６２６ｈ（図６参照）のオン／オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール２５２ａへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【００８０】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ２４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ２４２は、ゲーム装置２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ２５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ２５４から光ディスク２１８が排出される。
【００８１】
図５は、外部メインメモリ２２０のメモリマップの一例を示す。内部メインメモリ２４２ｅ、フラッシュメモリ２４４のメモリマップもこのメモリマップと同様とすることができる。メモリマップはプログラム記憶領域２２Ａおよびデータ記憶領域２２Ｋを含む。プログラムとデータは、光ディスク２１８から一度に全部または必要に応じて部分的に、かつ順次的に読み出され、外部メインメモリ２２０または内部メインメモリ２４２ｅに記憶される。また、データ記憶領域２２Ｋには、処理によって生成または取得されたデータも記憶される。
【００８２】
プログラム記憶領域２２Ａには、メインメニュー動作プログラム２２Ｂ、歩数データ受信プログラム２２Ｃ、メール送信プログラム２２Ｄ、データ生成プログラム２２Ｅ、および回答処理プログラム２２Ｆが記憶される。ＣＰＵ２１０は、メインメニュー動作プログラム２２Ｂを実行すると、ゲーム装置画像処理部２４は、ゲーム装置２の動作を受け付けるためのメインメニューをテレビジョン５に表示する。ＣＰＵ２１０は、歩数データ受信プログラム２２Ｃを実行すると、無線通信モジュール２５０は、携帯端末３から歩数データを受信する。ＣＰＵ２１０は、メール送信プログラム２２Ｄを実行すると、専門家端末４に対し、メールを送信する。このとき、ＣＰＵ２１０は、歩数データ、その他ユーザに関する健康状態を表すデータを自動的に添付して専門家端末４に送信する。データ生成プログラム２２Ｅは、携帯端末３から受信した歩数データをユーザごとに整理し、歩数結果を統計したデータ、歩数データから派生するデータを統合した統合データ２２Ｖ、ＢＭＩの値、歩数合計値２２Ｑ、および、後述する歩数結果画面Ｄ１を生成するためのデータを生成する。ＣＰＵ２１０は、上記メールの送信時には、データ生成プログラム２２Ｅで生成した統合データ２２Ｖも合わせて送信するようにしてもよい。
【００８３】
ＣＰＵ２１０が回答処理プログラム２２Ｆを実行すると、ゲーム装置２は、メニュー等をテレビジョン５に表示して、専門家端末４から受信したメッセージに対する回答メッセージの入力を受け付ける。ユーザがこのメニューの所定の項目を選択すると、ゲーム装置２は、テレビジョン５に未回答質問メッセージ２２Ｗ、または送信済み回答メッセージ２２Ｘを表示する（図２３参照）。
【００８４】
データ記憶領域２２Ｋには、登録情報（ＩＤ、ユーザ名、キャラクタ画像）２２Ｍ、受信日時２２Ｐ、歩数合計値２２Ｑ、メール送信データ２２Ｓ、メール受信データ２２Ｔ、体重２２Ｕ、統合データ２２Ｖ、未回答質問メッセージ２２Ｗ、送信済み回答メッセージ２２Ｘ、および運動時間データ２２Ｚが記憶される。登録情報（ＩＤ、ユーザ名、キャラクタ画像）２２Ｍは、登録されたユーザの固有の情報である。受信日時２２Ｐは、歩数データを受信した日付である。メール送信データ２２Ｓは、専門家端末４へ送信されたメールのデータおよびこれから送信されるメールのデータである。メール受信データ２２Ｔは、これまでに専門家端末４から受信したメールのデータである。外部メインメモリ２２０は、歩数合計値２２Ｑとして、日ごと、月ごとなどのデータを記憶してもよい。ただし、歩数合計値３７Ｊは、本発明の実施形態として必須ではない。体重２２Ｕは、ユーザの体重データであり、ＢＭＩを計算するのに用いられる。体重の入力は、リモコン６から入力してもよいし、ひずみセンサを設けたボードをゲーム装置２に接続して、これを用いて測定した体重の値をそのボートから入力してもよい。統合データ２２Ｖは、無線通信モジュール２５０によって携帯端末３からゲーム装置２へ歩数データが送られた際、前回通信時からの差分を受信し蓄積されたものである。前述したように未回答質問メッセージ２２Ｗは、後述の回答処理で用いるデータであり、専門家端末４を所有する専門家のメッセージであって、未だユーザがそのメッセージに回答していないメッセージである。送信済み回答メッセージ２２Ｘは、上記専門家のメッセージであって、ユーザがそのメッセージに既に回答したメッセージである。運動時間データ２２Ｚは、ユーザの運動時間のデータである。ゲーム装置２は、図２５、図２９に示すような数値入力式回答処理により、このデータの入力を受け付けることができる。
【００８５】
なお、図５にはメモリマップの一部のみが示されており、外部メインメモリ２２０またはフラッシュメモリ２４４等には、処理に必要な他のプログラムおよびデータも記憶される。たとえば、音声、効果音、音楽などの音を出力するためのサウンドデータ、画面を生成するための画像データ、音出力プログラム、画像生成表示プログラムなどが、光ディスク２１８から読み出されてまたはプログラム記憶領域２２Ａまたはデータ記憶領域２２Ｋに記憶される。なお、本実施例においては、プログラムとデータは光ディスク２１８から読み出されるが、別の実施例においては、たとえばゲーム装置２に内蔵されるフラッシュメモリ２４４等の不揮発的な記憶媒体に予め記憶したプログラムやデータを読み出して、外部メインメモリ２２０または内部メインメモリ２４２ｅに記憶するようにしてもよい。その際さらに、ゲーム装置２の無線通信モジュール２５０または拡張コネクタ２６１に接続される通信モジュール等を用いて、ネットワーク経由でダウンロードしたプログラム等を当該記憶媒体に記憶しておくようにしてもよい。
【００８６】
図６Ａないし図６Ｅを参照して、リモコン６の構成について説明する。これらの図６Ａないし図６Ｅは、リモコン６の外観の一例を示す。図６Ａはリモコン６の先端面を示し、図６Ｂはリモコン６の上面を示し、図６Ｃはリモコン６の右側面を示し、図６Ｄはリモコン６の下面を示し、そして、図６Ｅはリモコン６の後端面を示す。
【００８７】
図６Ａないし図６Ｅに示すように、リモコン６は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング６２２ａを有している。ハウジング６２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング６２２ａには、入力ボタン６２６（複数のボタンないしスイッチ）が設けられる。具体的には、図６Ｂに示すように、ハウジング６２２ａの上面には、十字キー６２６ａ，１ボタン６２６ｂ，２ボタン６２６ｃ，Ａボタン６２６ｄ，−ボタン６２６ｅ，ＨＯＭＥボタン６２６ｆ，＋ボタン６２６ｇおよび電源スイッチ６２６ｈが設けられる。また、図６Ｃおよび図６Ｄに示すように、ハウジング６２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ６２６ｉが設けられる。
【００８８】
十字キー６２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作の指示が可能である。この操作部のいずれか１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００８９】
１ボタン６２６ｂおよび２ボタン６２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作にも使用される。または、１ボタン６２６ｂおよび２ボタン６２６ｃは、Ａボタン６２６ｄおよびＢトリガースイッチ６２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００９０】
Ａボタンスイッチ６２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００９１】
−ボタン６２６ｅ、ＨＯＭＥボタン６２６ｆ、＋ボタン６２６ｇおよび電源スイッチ６２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン６２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン６２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン６２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ６２６ｈは、ゲーム装置２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。
【００９２】
なお、この実施例では、リモコン６自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、リモコン６の入力ボタン６２６のいずれかを操作することによってリモコン６はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００９３】
Ｂトリガースイッチ６２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、リモコン６で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ６２６ｉを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ６２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン６２６ｄによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
【００９４】
また、図６Ｅに示すように、ハウジング６２２ａの後端面に外部拡張コネクタ６２２ｂが設けられる。また、図６Ｂに示すように、ハウジング６２２ａの上面でありかつ後端面側にはインジケータ６２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ６２２ｂは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ６２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成され、４つのうちのいずれか１つを点灯することにより、点灯ＬＥＤに対応するリモコン６の識別情報（コントローラ番号）を示したり、点灯させるＬＥＤの個数によってリモコン６の電源残量を示したりすることができる。
【００９５】
さらに、リモコン６は、撮像情報演算部６０（図７参照）を有しており、図６Ａに示すように、ハウジング６２２ａの先端面には撮像情報演算部６０の光入射口６２２ｄが設けられる。また、リモコン６は、スピーカ６６（図７参照）を有しており、このスピーカ６６は、図６Ｂに示すように、ハウジング６２２ａの上面であり、１ボタン６２６ｂとＨＯＭＥボタン６２６ｆとの間に設けられる音抜き孔６２２ｅに対応して、ハウジング６２２ａ内部に設けられる。
【００９６】
なお、図６Ａないし図６Ｅに示したリモコン６の形状や、各入力ボタン６２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。本発明の実施形態としては、リモコン６を含めゲーム装置２に対する操作を行う操作手段は必須ではない。ゲーム装置２の操作が必要であれば、情報処理システム９９０は、操作ボタンや、赤外式無線でなく有線式のコントローラ、ポインティングデバイス、本体操作スイッチのいずれか１以上を備えることも可能である。この点は後述する携帯端末３も同様である。
【００９７】
図７はリモコン６の電気的な構成を示すブロック図である。この図７に示すように、リモコン６はプロセッサ６００を含み、このプロセッサ６００には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ６２２ｂ、入力ボタン６２６、メモリ６７２、加速度センサ６７４、無線通信モジュール６７６、撮像情報演算部６０、ＬＥＤ６２、バイブレータ６４、スピーカ６６および電源回路６８が接続される。また、無線通信モジュール６７６には、アンテナ６７８が接続される。
【００９８】
プロセッサ６００は、リモコン６の全体制御を司る。プロセッサ６００は、入力ボタン６２６（６２６ａ〜６２６ｉ）、加速度センサ６７４および撮像情報演算部６０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線通信モジュール６７６およびアンテナ６７８を介してゲーム装置２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ６００は、メモリ６７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【００９９】
上述した入力ボタン６２６（６２６ａ〜６２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ６００に入力され、プロセッサ６００は、操作データを一旦メモリ６７２に記憶する。
【０１００】
また、加速度センサ６７４は、リモコン６の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ６７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【０１０１】
たとえば、加速度センサ６７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ６００に入力する。たとえば、加速度センサ６７４は、各軸方向の加速度を、−２．０ｇ〜２．０ｇ（ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ６００は、加速度センサ６７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ６７２に記憶する。プロセッサ６００は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置２に送信する。
【０１０２】
なお、図６Ａないし図６Ｅでは省略したが、この実施例では、加速度センサ６７４は、ハウジング６２２ａ内部の基板上の十字キー６２６ａが配置される付近に設けられる。また、加速度センサ６７４は本発明の実施には必須ではない。
【０１０３】
無線通信モジュール６７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ６７８から放射する。つまり、入力データは、無線通信モジュール６７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ６７８（リモコン６）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置２に設けられた無線コントローラモジュール２５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施される。これにより、装置２（ＣＰＵ２１０）は、リモコン６からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ２１０は、取得した入力データとプログラム（ゲームプログラム）とに従ってゲーム処理を行う。
【０１０４】
さらに、上述したように、リモコン６には、撮像情報演算部６０が設けられる。この撮像情報演算部６０は、赤外線フィルタ６０ａ、レンズ６０ｂ、撮像素子６０ｃおよび画像処理回路６０ｄによって構成される。赤外線フィルタ６０ａは、リモコン６の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、テレビジョン５の表示画面近傍（周辺）に配置されるＬＥＤ５２および５３は、テレビジョン５の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ６０ａを設けることによってＬＥＤ５２および５３の画像をより正確に撮像することができる。レンズ６０ｂ、赤外線フィルタ６０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子６０ｃへ出射する。撮像素子６０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ６０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子６０ｃは、赤外線フィルタ６０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子６０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子６０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路６０ｄで処理される。画像処理回路６０ｄは、撮像画像内における撮像対象（ＬＥＤ５２および５３）の位置を算出し、所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ６００に出力する。ゲーム装置２は、この座標値に基づいて、テレビジョン５にポインタを表示する。テレビジョン５の表示は、ポインタの操作と対応して構成されている。これにより、ユーザは、ゲーム装置２に対し画面上のアイコン、ボタンなどを見ながら、そのアイコンにポインタを合わせることにより、種々の操作をすることができる。
【０１０５】
図８は、図２に示す情報処理システム９９０に含まれる携帯端末３を示す。携帯端末３は、１または複数の歩数計１によってそれぞれ計測された複数の歩数データを用いて所定の処理を行うための処理装置である。携帯端末３と各歩数計１とは、たとえば赤外線通信や、ＩｒＤＡのような近距離無線通信により互いにデータを送受信する。
【０１０６】
図８に示す携帯端末３は、一例として携帯型のゲーム装置の形態で実現される。ただし、携帯端末３の形態は任意であり、たとえば、モバイル機器、ノートパソコン、ＰＤＡ（携帯情報端末Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話機であってもよい。
【０１０７】
携帯端末３は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）３１２および第２のＬＣＤ３１４を含む。ＬＣＤ３１２およびＬＣＤ３１４は、所定の配置位置となるようにハウジング３１６に収納される。この実施例では、ハウジング３１６は、上側ハウジング３１６ａと下側ハウジング３１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ３１２は上側ハウジング３１６ａに収納され、ＬＣＤ３１４は下側ハウジング３１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ３１２とＬＣＤ３１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【０１０８】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【０１０９】
図８からも分かるように、上側ハウジング３１６ａは、ＬＣＤ３１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ３１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング３１６ｂの平面形状およびサイズも上側ハウジング３１６ａと同等に選ばれ、横方向の中央部にＬＣＤ３１４の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング３１６ｂの右側面には電源スイッチ３１８が設けられる。
【０１１０】
また、上側ハウジング３１６ａには、ＬＣＤ３１２を挟んで左右に、スピーカ３３６ａおよび３３６ｂ（図９参照）のための音抜き孔３２０ａおよび３２０ｂが形成される。
【０１１１】
上側ハウジング３１６ａと下側ハウジング３１６ｂとは、上側ハウジング３１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング３１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ３１２の表示面とＬＣＤ３１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング３１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ３１２の表示面およびＬＣＤ３１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング３１６ａと下側ハウジング３１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング３１６を形成するようにしてもよい。
【０１１２】
そして、上側ハウジング３１６ａと下側ハウジング３１６ｂとの連結部の中央には、マイク（図示せず）のためのマイク孔３２０ｃが形成される。マイクから取り込んだ音、音声または息などによる音声信号に基づいてゲーム処理を行うことが可能である。
【０１１３】
また、下側ハウジング３１６ｂには、操作スイッチ３２２（３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃ，３２２ｄ，３２２ｅ，３２２ｆ，３２２ｇ，３２２Ｌおよび３２２Ｒ）が設けられる。
【０１１４】
操作スイッチ３２２は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）３２２ａ，スタートスイッチ３２２ｂ、セレクトスイッチ３２２ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）３２２ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）３２２ｅ、動作スイッチ（Ｘボタン）３２２ｆ、動作スイッチ（Ｙボタン）３２２ｇ、動作スイッチ（Ｌボタン）３２２Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）３２２Ｒを含む。スイッチ３２２ａは、下側ハウジング３１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ３１４の左側に配置される。その他のスイッチ３２２ｂ−３２２ｇは、下側ハウジング３１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ３１４の右側に配置される。さらに、動作スイッチ３２２Ｌおよび３２２Ｒは、それぞれ下側ハウジング３１６ｂの上端面の左右角部に配置される。なお、動作スイッチ３２２Ｌおよび３２２Ｒは下側ハウジング３１６ｂの背面に設けられており、図２のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。
【０１１５】
方向指示スイッチ３２２ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の進行方向（移動方向）を指示したり、カーソルの進行方向を指示したりする等のために用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、４つの押圧部の１つを操作することによって、割り当てられた役割を指示（指定）することができる。
【０１１６】
スタートスイッチ３２２ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Ｐａｕｓｅ）したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ３２２ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【０１１７】
動作スイッチ３２２ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ３２２ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ３２２ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン３２２ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【０１１８】
動作スイッチ３２２ｆすなわちＸボタン、および動作スイッチ３２２ｇすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、Ａボタン３２２ｄとＢボタン３２２ｅだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Ｘボタン３２２ｆおよびＹボタン３２２ｇは、Ａボタン３２２ｄおよびＢボタン３２２ｅと同様の操作に用いることも可能である。
【０１１９】
もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタン３２２ｆとＹボタン３２２ｇとを必ずしも使用しなくてよい。
【０１２０】
動作スイッチ３２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ３２２Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）３２２Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）３２２Ｒは、Ａボタン３２２ｄおよびＢボタン３２２ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン３２２ｄおよびＢボタン３２２ｅの補助的な操作に用いることができる。さらに、Ｌボタン３２２ＬおよびＲボタン３２２Ｒは、方向スイッチ３２２ａ，Ａボタン３２２ｄ，Ｂボタン３２２ｅ，Ｘボタン３２２ｆ，Ｙボタン３２２ｇに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
【０１２１】
また、ＬＣＤ３１４の上面には、タッチパネル３２４が装着される。タッチパネル３２４としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。タッチパネル３２４はＬＣＤ３１４の画面内の任意の位置（座標）をユーザが指示するためのポインティングデバイスである。タッチパネル３２４は、その上面をスティック３２６ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック３２６等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作（タッチ入力）すると、スティック３２６等の操作位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
【０１２２】
なお、この実施例では、ＬＣＤ３１４（ＬＣＤ３１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとすることができる（それ以外でもよい）。タッチパネル３２４の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル３２４の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【０１２３】
ＬＣＤ３１２およびＬＣＤ３１４は互いに異なるゲーム画面を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤオブジェクト等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを含むゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤに当該プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトに関する情報を含む他のゲーム画面または当該プレイヤオブジェクトを操作するための操作画面を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ３１２およびＬＣＤ３１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤオブジェクトが倒さなければならない巨大な怪物（敵オブジェクト）を表示することもできる。
【０１２４】
したがって、プレイヤはスティック３２６等でタッチパネル３２４を操作することにより、ＬＣＤ３１４の画面に表示されるプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、操作オブジェクトなどの画像を指示（操作）したり、コマンドを選択したり入力したりすることができる。また、仮想ゲーム空間（３次元ゲーム空間）に設けられる仮想カメラ（視点）の方向（視線の向き）を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール（徐々に移動表示）方向を指示したりすることもできる。
【０１２５】
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル３２４を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、ＬＣＤ３１４上のタッチパネル３２４において文字，数字，記号等を手書き入力することができる。
【０１２６】
このように、携帯端末３は、２画面分の表示部となるＬＣＤ３１２およびＬＣＤ３１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ３１４）の上面にタッチパネル３２４が設けられるので、２画面（３１２，３１４）と２系統の操作部（３２２，３２４）とを有する構成になっている。
【０１２７】
なお、この実施例では、第１のＬＣＤ３１２と第２のＬＣＤ３１４とを縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。他の実施例では、第１のＬＣＤ３１２と第２のＬＣＤ３１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０１２８】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしているが、表示手段としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。他の実施例では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【０１２９】
また、スティック３２６は、たとえば下側ハウジング３１６ｂに設けられる収納部（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック３２６を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
【０１３０】
さらに、携帯端末３はメモリカード（またはカートリッジ）７を着脱自在に挿入可能に構成されている。メモリカード７は、下側ハウジング３１６ｂの上端面に設けられる挿入部３０（図８では点線で示す）に挿入される。図８では省略するが、挿入部３０の奥部には、メモリカード７の挿入方向先端部に設けられるコネクタ７１と接合するためのコネクタ３３２（図９参照）が設けられており、したがって、メモリカード７が挿入部３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、携帯端末３のＣＰＵコア３６０（図９参照）がメモリカード７にアクセス可能となる。
【０１３１】
なお、図１１において、歩数の合計値などを表示する表示部１０８を設けるようにしてもよい。また、図８では省略するが、たとえば、下側ハウジング３１６ｂにおいて、その裏面には電池収容ボックスが設けられ、下端面（底面）には、音量スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられ、上端面（天面）には、外部拡張コネクタなどが設けられる。
【０１３２】
図９は、携帯端末３の電気的な構成を示すブロック図である。
【０１３３】
まず、図１のゲーム装置２との対応関係について説明する。ＬＣＤ３１２および／またはＬＣＤ３１４は、表示部３１の例である。図９の操作スイッチ３２２は、入力部３２の例である。図９の第１ＶＲＡＭ３５２、第２ＶＲＡＭ３５４、第１ＧＰＵ３４４、第２ＧＰＵ３４６、ＬＣＤコントローラ３５０を合わせたものは、携帯端末画像処理部３４の例である。図９のＣＰＵコア３６０は、図１の携帯端末ＣＰＵ３６の例である。図９のＲＡＭ３７０は、図１の携帯端末記憶部３７の例である。図９の無線通信部３８０は、第２無線送受信部３８の例である。図９のＩｒ通信用回路７０または赤外線通信部３９０は、第２赤外線通信部３９の例である。
【０１３４】
この図９に示すように、携帯端末３は電子回路基板３３８を含み、この電子回路基板３３８には、上述のＣＰＵコア３６０等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア３６０は、バス３４０を介して前述のコネクタ３３２に接続されるとともに、ＲＡＭ３７０、第１グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）３４４、第２ＧＰＵ３４６、入出力インターフェース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）３４８、ＬＣＤコントローラ３５０および無線通信部３８０に接続される。
【０１３５】
コネクタ３３２には、上述したように、メモリカード７が着脱自在に接続される。メモリカード７は、コネクタ３３２と接合されるコネクタ７１を含み、コネクタ７１には、バス７２を介してＲＯＭ７４およびマイコン７６が接続される。マイコン７６（マイクロコンピュータ）には、バックアップ用メモリ７８およびＩｒ通信用回路７０が接続される。
【０１３６】
マイコン７６は、ＣＰＵコア３６０の制御下で、バックアップ用メモリ７８の書込みおよび読出し、ならびにＩｒ通信用回路７０を用いた赤外線通信（Ｉｒ通信）を制御する。つまり、ＣＰＵコア３６０は、マイコン７６を介してバックアップ用メモリ７８にデータを書き込み、バックアップ用メモリ７８からデータを読み出す。また、ＣＰＵコア３６０は、マイコン７６およびＩｒ通信用回路７０を介して、歩数計１とデータを送受信する。なお、図８では見えないが、Ｉｒ通信用回路７０の通信ポートが、メモリカード７が挿入部３０に装着されたときに露出する部分（たとえば上端面）に設けられている。
【０１３７】
なお、歩数計１において、表示部１０８を設ける場合には、表示部１０８は、マイコン１１０に接続される。本実施形態では、携帯端末３側には、赤外線通信部３９０を設けないものとするが、Ｉｒ通信用回路７０の代替の実施例として、携帯端末３に赤外線通信部３９０を内蔵して、そこで赤外線通信を行っても良い。
【０１３８】
ＲＯＭ７４は、携帯端末３で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ（文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）およびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。バックアップ用メモリ７８は、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶（セーブ）するためのものである。バックアップ用メモリ７８としては、フラッシュメモリのような不揮発性メモリ、または電池から電源が供給されるＳＲＡＭなどが用いられ得る。
【０１３９】
ＲＡＭ３７０は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア３６０は、メモリカード７のＲＯＭ７４に記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ３７０にロードし、ロードしたゲームプログラムに従って処理を実行する。また、ＣＰＵコア３６０は、ゲームの進行に応じて一時的に生成するデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ３７０に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【０１４０】
第１ＧＰＵ３４４および第２ＧＰＵ３４６は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成される。第１ＧＰＵ３４４および第２ＧＰＵ３４６は、それぞれ、ＣＰＵコア３６０からのグラフィックスコマンド（作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア３６０は、グラフィックスコマンドおよび、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）を、第１ＧＰＵ３４４および第２ＧＰＵ３４６のそれぞれに与える。
【０１４１】
また、第１ＧＰＵ３４４には、第１ビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）３５２が接続され、第２ＧＰＵ３４６には、第２ＶＲＡＭ３５４が接続される。第１ＧＰＵ３４４および第２ＧＰＵ３４６が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、第１ＧＰＵ３４４および第２ＧＰＵ３４６が、それぞれ、第１ＶＲＡＭ３５２および第２ＶＲＡＭ３５４にアクセスして取得する。
【０１４２】
なお、ＣＰＵコア３６０は、描画に必要な画像データを第１ＧＰＵ３４４および第２ＧＰＵ３４６を介して第１の第１ＶＲＡＭ３５２および第２ＶＲＡＭ３５４に書き込む。第１ＧＰＵ３４４は第１ＶＲＡＭ３５２にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データを第１ＶＲＡＭ３５２の描画バッファに記憶する。第２ＧＰＵ３４６は第２ＶＲＡＭ３５４にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データを第２ＶＲＡＭ３５４の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【０１４３】
第１ＶＲＡＭ３５２および第２ＶＲＡＭ３５４は、ＬＣＤコントローラ３５０に接続される。ＬＣＤコントローラ３５０はレジスタ３５６を含み、レジスタ３５６はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア３６０の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ３５０は、レジスタ３５６のデータ値が「０」である場合には、第１ＧＰＵ３４４によって作成された画像データをＬＣＤ３１２に出力し、第２ＧＰＵ３４６によって作成された画像データをＬＣＤ３１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ２５０は、レジスタ３５６のデータ値が「１」である場合には、第１ＧＰＵ３４４によって作成された画像データをＬＣＤ３１４に出力し、第２ＧＰＵ３４６によって作成された画像データをＬＣＤ３１２に出力する。
【０１４４】
なお、ＬＣＤコントローラ３５０は、第１ＶＲＡＭ３５２および第２ＶＲＡＭ３５４から直接画像データを読み出したり、第１ＧＰＵ３４４および第２ＧＰＵ３４６を介して第１ＶＲＡＭ３５２および第２ＶＲＡＭ３５４から画像データを読み出したりする。
【０１４５】
また、第１ＶＲＡＭ３５２および第２ＶＲＡＭ３５４は第１ＲＡＭ３７０に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファが第１ＲＡＭ３７０に設けられてもよい。
【０１４６】
Ｉ／Ｆ回路３４８には、操作スイッチ３２２，タッチパネル３２４およびスピーカ３３６ａ，３３６ｂが接続される。ここで、操作スイッチ３２２は、上述したスイッチ３２２ａ，３２２ｂ，３２２ｃ，３２２ｄ，３２２ｅ，３２２ｆ，３２２ｇ，３２２Ｌおよび３２２Ｒであり、操作スイッチ３２２が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路３４８を介してＣＰＵコア３６０に入力される。また、タッチパネル３２４からの座標データがＩ／Ｆ回路３４８を介してＣＰＵコア３６０に入力される。さらに、ＣＰＵコア３６０は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ３７０から読み出し、Ｉ／Ｆ回路３４８を介してスピーカ３３６ａ，３３６ｂから当該音を出力する。
【０１４７】
無線通信部３８０は他の携帯端末３やゲーム装置２との間で無線通信によってデータを送受信するための通信手段である。なお、携帯端末３が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。ＣＰＵコア３６０がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信部３８０に与えると、無線通信部３８０は、相手方へのデータを無線信号に変調してアンテナから送信する。また、無線通信部３８０は、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信してデータに復調し、当該データをＣＰＵコア３６０に与える。この無線通信部３８０を介して、携帯端末３は、他の携帯端末３との間でデータを通信して通信ゲームを実行することが可能である。携帯端末３は、この無線通信部３８０を介してゲーム装置２と通信することができる。
【０１４８】
図１０は、携帯端末３のＲＡＭ３７０のメモリマップの一例を示す。メモリマップはプログラム記憶領域３７Ａおよびデータ記憶領域３７Ｅを含む。なお、図７はメモリマップの一部を示しており、プログラム記憶領域３７Ａおよびデータ記憶領域３７Ｅには、画像生成表示プログラム、操作データ取得プログラムおよび画像データなど、処理の実行に必要な他のプログラムおよびデータも記憶されている。
【０１４９】
プログラム記憶領域３７Ａには、歩数データ取得プログラム３７Ｂ、データ集計処理プログラム３７Ｃ、データ統合処理プログラム３７１Ｃ、および歩数データ送信プログラム３７Ｄが記憶されている。なお、これらすべてのプログラムを合わせたものは、データ転送プログラム３７９に相当する。
【０１５０】
ＣＰＵコア３６０が歩数データ取得プログラム３７Ｂを実行すると、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１から歩数データを取得する。ＣＰＵコア３６０がデータ集計処理プログラム３７Ｃを実行すると、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１から受信した１分ごとまたは／および１時間ごとのデータを集計することにより、１日ごとの集計データを作成する。この集計データを生成する方法としては、ＣＰＵコア３６０は、１分ごとのデータ又は１時間ごとのデータの平均値を算出してもよいし、最大値と最小値の差分値を算出等してもよい。
【０１５１】
携帯端末３が最初に歩数データを歩数計１から受信したときは、ＣＰＵコア３６０がデータ集計処理プログラム３７Ｃを実行すると、受信したすべてのデータについて１日ごとの歩数データを作成する。最初にデータを歩数計１から受信したときは、この１日ごとのデータ、および受信した１分ごとのデータがデータ記憶領域３７Ｅに記憶する統合データ３７Ｋである。
【０１５２】
２回目以降に歩数データを歩数計１から受信したときは、ＣＰＵコア３６０がデータ集計処理プログラム３７Ｃを実行すると、新たに受信した歩数データを検出し、新たに受信した歩数データを元に１日ごとの歩数データ（「追加された１日ごとの集計データ」と称する）を作成する。
【０１５３】
ＣＰＵコア３６０がデータ統合処理プログラム３７Ｄを実行すると、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１から受信した１分ごとの歩数データ、および、受信した１分ごとまたは／および１時間ごとの歩数データから生成された、追加された１日ごとの集計データを追加記憶の形式で記憶する。すなわち、ＣＰＵコア３６０は、従前に生成した１日ごとのデータと上記「追加された１日ごとの集計データ」とを合成し記憶する。さらに、従前に記憶されている１分ごとのデータと新たに受信した１分ごとのデータとを合成して記憶する。これにより記憶された１分ごとのデータの合成結果および１日ごとのデータの合成結果が統合データ３７Ｋである。なお、統合データ３７Ｋは、１分ごとのデータの合成結果および１日ごとの集計データのいずれか一方のみであってもよい。また、統合データ３７Ｋは、上記に限らず、受信した１分ごとまたは／および１時間ごとのデータを他の演算方法によって演算した結果の値（例えば、平均値、最大値と最小値の差分等）であってもよい。
【０１５４】
なお、ＣＰＵコア３６０は、このデータ統合処理プログラム３７Ｄの実行により、受信したデータをユーザごとに整理し、歩数データから派生するデータを生成し、バックアップ用メモリ７８に統合データ３７Ｋとして記憶させてもよい。また、この実行により、ＣＰＵコア３６０は、１時間ごと、１日ごとのデータを受信してもよい。また、上記の実施例では、ＣＰＵコア３６０は、１日ごとのデータを集計しているが、その代わりに１週ごとなどの歩数データの集計を行ってもよい。
【０１５５】
なお、この統合データ３７Ｋは、たとえば、１分ごとのデータを２８日分、１日ごとのデータを最大５年分記録可能なデータ容量とすることができる。この場合、ＣＰＵコア３６０は、それ以前のデータを破棄することができる。また、受信した１分ごとまたは１時間ごとのデータから１日ごとのデータを集計し、集計した１日ごとのデータをメモリカード７内のセーブデータに追記（蓄積）する。さらに、受信した１分ごとのデータをメモリカード７内のセーブデータに追記（蓄積）する。このようにデータを蓄積していく処理がデータ統合処理プログラム３７Ｄの処理である。つまり、歩数計から受信した複数のデータに基づいてセーブデータを生成する。なお、統合データ３７Ｋは、複数のデータを集計したものだけであってもよいし、複数のデータを蓄積していったものだけでもよい。
【０１５６】
ＣＰＵコア３６０が歩数データ送信プログラム３７Ｄを実行すると、ＣＰＵコア３６０は、歩数データをゲーム装置２に送信する。このとき、携帯端末３は、ＲＡＭ３７０内のセーブデータにある「統合データ３７Ｋ」全てをゲーム装置２へ送信する。ゲーム装置２は、携帯端末３内の統合データ３７Ｋ全てを受信したのちに、統合データ３７Ｋの一部（たとえば１日ごとのデータの直近２１０日分だけ）を取り出し、外部メインメモリ２２０内に保存する。それ以外の他のデータ（１分毎のデータ、および上記２１０日より以前の１日ごとのデータ）は受信するものの破棄する。
【０１５７】
データ記憶領域３７Ｅは、ＲＯＭ７４またはバックアップ用メモリ７８から読み出されたデータや、処理によって生成されたデータまたは取得されたデータである。
【０１５８】
登録情報３７Ｆは、歩数計１のユーザの登録情報である。具体的には、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１のＩＤに対応付けて、ユーザ名およびキャラクタ画像（ゲームにおいて当該ユーザが使用するキャラクタの画像データ）などを記憶する。上述のように、この実施例では、１つの携帯端末３には、最大４つの歩数計１を登録することができる。また、ユーザ名およびキャラクタ画像は、初期設定でユーザによって入力または指定される。登録情報はバックアップ用メモリ７８に記憶され、必要に応じてバックアップ用メモリ７８からＲＡＭ３７０に読み出される。
【０１５９】
受信日時３７Ｈは、歩数計１から最後に歩数データの取得処理を行った際の受信日時が当該ＩＤに対応付けたデータである。この受信日時はバックアップ用メモリ７８に記憶されている。歩数計１からの歩数データの取得処理を行う際には、受信日時はバックアップ用メモリ７８から読み出される。したがって、内蔵の時計回路から取得した現在日時から受信日時までの歩数データを歩数計１から取得することができる。歩数データを取得すると、受信日時は現在日時に更新され、また、バックアップ用メモリ７８にも記憶される。
【０１６０】
歩数合計値３７Ｊは、歩数データに基づいてＣＰＵ３６０が作成した、これまでにユーザが歩いた歩数のデータである。歩数合計値３７Ｊとしては、日ごと、月ごとのデータを記憶してもよい。ただし、歩数合計値３７Ｊは、本発明の実施形態として必須ではない。
【０１６１】
統合データ３７Ｋは、前述したように、１日ごとに集計した歩数データおよび１分ごとの歩数データである。赤外線通信部３９０が最初にデータを受信したときは、統合データ３７Ｋは、ＣＰＵコア３６０がデータ集計プログラム３７Ｃを用いて、その新たに受信したデータについて１日ごとのデータを集計したデータ、および、受信した１分ごとのデータである。歩数計１からさらにデータを受信したときは、統合データ３７Ｋは、ＣＰＵコア３６０がその新たに受信したデータについて１日ごとのデータをデータ集計プログラム３７Ｃを用いて集計し、データ統合プログラム３７１Ｃにより、既存のデータに対し、当該新たに集計した１日ごとのデータ、および受信した１分ごとのデータを追記することにより生成される。
【０１６２】
（歩数計１の構成）
図１１〜図１３を用いて歩数計１について説明する。
【０１６３】
図１１は、歩数計１の一例を示す斜視図である。歩数計１は、略直方体形状のハウジング１０２を有し、ハウジング１０２は、ユーザのポケット等に簡単に収容可能なように小型化されており、一例として、縦横の長さは３〜４ｃｍ程度、厚さは１ｃｍ程度である。ハウジング１０２の一方主面（上面）には押しボタン１０４が設けられる。メモリカード７のＩｒ通信用回路７０が通信待機状態にある場合に、ユーザによってこの押しボタン１０４が押されると、歩数計１はメモリカード７すなわち携帯端末３と通信を開始する。また、押しボタン１０４の端部にはＬＥＤ１０６が設けられる。ＬＥＤ１０６は、たとえば２色ＬＥＤであり、色や点滅パターンによって、歩数計１の動作状態を表現する。また、ハウジング１０２の側面（先端面）には、Ｉｒ通信用回路１１８が設けられる。なお、歩数計１動作電源としては、たとえばコイン型リチウム電池（ＣＲ２０３２）が使用され、ハウジング１０２の他方主面（下面）には電池蓋が取り外し可能に設けられている。
【０１６４】
図１２は、歩数計１の電気的な構成の一例を示すブロック図である。歩数計１はマイコン１１０を含み、マイコン１１０には、増幅回路１１２を介してショックセンサ１１４が接続される。また、マイコン１１０には、押しボタン１０４、ＬＥＤ１０６、ＥＥＰＲＯＭ１１６およびＩｒ通信用回路１１８が接続される。
【０１６５】
マイコン１１０は、歩数計アルゴリズムを内蔵した低消費電力マイコンであり、ショックセンサ１１４からの出力データの検出、ＥＥＰＲＯＭ１１６の書込みおよび読出し、ＬＥＤ１０６の点滅、Ｉｒ通信用回路１１８を用いた赤外線通信など、歩数計１全体動作を制御する。
【０１６６】
ショックセンサ１１４は、ユーザの歩行に応じた動きを検出するためのセンサであり、たとえばＨＤＤの衝撃検知に用いられるショックセンサ（加速度センサ）が適用され得る。ショックセンサ１１４は、この実施例では２軸に配置され、これによって、歩数計１をポケットや鞄等に入れた状態で歩数を計測または検出することが可能になっている。ショックセンサ１１４の出力は増幅回路１１２で増幅されてマイコン１１０に入力される。マイコン１１０にはＡＤコンバータが内蔵されているので、マイコン１１０はショックセンサ１１４の出力をサンプリングして出力データ（加速度データ）を取得する。マイコン１１０は、出力データと歩数計アルゴリズムに基づいて歩数をカウントし、単位時間ごとに歩数の累計値（カウント数）を順次ＥＥＰＲＯＭ１１６に記憶する。つまり、ＥＥＰＲＯＭ１１６には歩数データとして単位時間ごとの歩数値の履歴が保存される。
【０１６７】
ただし、ＥＥＰＲＯＭ１１６の歩数データの保存領域には限りがある。たとえば、１分単位ごとに歩数値を記憶する場合には、ＥＥＰＲＯＭ１１６には約７日分の歩数履歴を保存することができる。保存領域が一杯になった場合には、最も古く記憶された歩数値が上書きされる。また、この実施例では、歩数値の記録の単位時間は１分に設定されるが、たとえば１時間、１日などに適宜変更可能である。
【０１６８】
マイコン１１０は、動作状態に応じてＬＥＤ１０６の色や点滅パターンを制御する。たとえば、当日の歩数が予め設定しておいた歩数を超えたときには、ＬＥＤ１０６の色が赤から黄緑に変更される。また、押しボタン１０４が押されたときには、マイコン１１０は、Ｉｒ通信用回路１１８を用いて携帯端末３（メモリカード７）との通信を開始するとともに、当該通信開始確認と動作確認のためにＬＥＤ１０６を点滅させる。
【０１６９】
押しボタン１０４が押されることによって通信を開始すると、マイコン１１０は、歩数計ＩＤ（識別情報）を内蔵ＲＯＭまたはＥＥＰＲＯＭ１１６から読み出し、当該ＩＤを含むデータをＩｒ通信用回路１１８を介して携帯端末３に送信する。その後、携帯端末３から歩数データの要求を受信すると、マイコン１１０は、ＥＥＰＲＯＭ１１６から必要な歩数データを読み出して携帯端末３に送信する。なお、携帯端末３は、前回歩数計１から歩数データを受信したときの日時情報（受信日時３７Ｈ）を記憶しており、必要な時間または個数の歩数値を要求するので、マイコン１１０は、現在の歩数値から過去に遡って、必要な時間または個数の歩数値を読み出して、携帯端末３に送信することができる。
【０１７０】
図１３は、ＥＰＲＯＭ１１６が記憶する歩数データのデータ形式の例を示す。図１３に示すように、ＥＰＲＯＭ１１６は、分ごとの歩数の合計を分単位の時刻と合わせて記憶する（たとえば、時刻２００８年１２月１５日５時５分と合わせて６０歩を記憶する）。なお、ＥＰＲＯＭ１１６は、このデータ形式に限らず、たとえば、１０分単位、１時間単位で記憶してもよい。
【０１７１】
（情報処理システム９９０の動作説明）
以下、図１４Ａ〜図２１を用いて、以上の図２Ａ〜図１３の説明を踏まえ、図２に示す情報処理システム９９０の作用、動作について説明する。
【０１７２】
（歩数計１と携帯端末３との通信）
図１４Ａ〜図１４Ｃ、図１５を用いて、歩数計１と携帯端末３との間で歩数データを通信する処理について説明する。
【０１７３】
図１４Ａは、歩数データの通信を開始する直前に、携帯端末３の第１のＬＣＤ３１２に表示させる画像Ｄ１を示している。ここでは、「歩数計の送信ボタンを押してください。通信待機中」などと表示する。この表示は、ユーザが携帯端末３を操作して、後述の健康ソフトウェアを起動し、所定のメニュー上から、「歩数計からデータを取得する」という項目（図１９Ａ参照）を選択した場合に、ＣＰＵコア３６０は、画像Ｄ１を第１のＬＣＤ３１２に表示する。この状態で、携帯端末３は待機状態となり、歩数計１からの赤外線を検出する。なお、ＣＰＵコア３６０は、画像Ｄ１をＬＣＤ３１４に表示してもよい（この点は、以下で携帯端末３の画面について説明するときは、すべて同様である）。
【０１７４】
図１４Ｂは、携帯端末３が歩数計１との通信に成功した場合にＬＣＤ３１２に表示する画面Ｄ２を示す。携帯端末３は、たとえば、「携帯端末との通信に成功しました。」と表示する。この場合、画面Ｄ２のとおり、記録データ番号ｘｘｘｘ（ｘは数字、記号、アルファベットなど）を示すのが好ましい。
【０１７５】
図１４Ｃは、携帯端末３が歩数計１との通信に失敗した場合にＬＣＤ３１２に表示する画面Ｄ３を示す。携帯端末３は、たとえば、「通信に失敗しました。」「再試行しますか」と表示することができる。
【０１７６】
図１５は、携帯端末３が実行する歩数データ取得処理のフロー図である。この処理は、携帯端末３が歩数データ取得プログラム３７Ｂを実行することにより行われる。
【０１７７】
Ｓ１において、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１の押しボタン１０４（歩数データの送信ボタン）を押すよう促す画面Ｄ１をＬＣＤ３１２に表示する。
【０１７８】
Ｓ２において、ＣＰＵコア３６０は、ＣＰＵコア３６０は、Ｉｒ通信用回路７０を用いて、携帯端末３との赤外線通信を開始し、歩数計１を検出する。より具体的には、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１からの赤外線でＡＣＫ信号（ＡＣＫＮｏｗｌｅｄｇｅｍｅｎｔ）の受信を待機する。
【０１７９】
Ｓ３において、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１を検出できたか否か判定する。歩数計１を検出できた場合は（Ｓ３のＹｅｓ）、図１５のフローは、Ｓ４へ移動する。歩数計１を検出できなかった場合は（Ｓ３のＮｏ）、図１５のフローは、Ｓ９へ移動する。
【０１８０】
Ｓ４において、ＣＰＵコア３６０は、歩数データと計測日を歩数計１から受信する。ここでは、携帯端末３は、歩数計１から受信した図１３のデータ形式で（すなわち、計測日／時／分ごとに表した歩数データの形式で）歩数データを受信する。このとき、携帯端末３に記憶されていない新たなデータだけを選択的に受信してもよいし、すべて受信した後、既に携帯端末３が記憶するデータを破棄してもよい。なお、Ｓ４の処理は、タッチパネル３２４または操作スイッチ３２２から所定の入力があったときに行うようにしてもよい。
【０１８１】
Ｓ５において、ＣＰＵコア３６０は、歩数データを受信できたか否か判定する。歩数データを受信できた場合は（Ｓ５のＹｅｓ）、図１５のフローは、Ｓ６へ移動する。歩数データを受信できなかった場合（Ｓ５のＮｏ）、図１５のフローは、Ｓ９（エラー画面出力）へ移動する。
【０１８２】
Ｓ６において、ＣＰＵコア３６０は、Ｓ４で受信した歩数データと計測日をメモリに保存する。このとき、メモリに保存するデータは、データ集計処理プログラム３７Ｃ、データ統合処理プログラム３７１Ｃを用いて作成された統合データ３７Ｋである。
【０１８３】
Ｓ７において、ＣＰＵコア３６０は、送信成功をユーザに知らせる画面Ｄ２（図１４参照）を第１のＬＣＤ３１２に表示させる。ここでは、第２のＬＣＤ３１４に表示させてもよい。また、ＣＰＵコア３６０は、受信した歩数データの内容を第１のＬＣＤ３１２または第２のＬＣＤ３１４に表示するようにしてもよい。
【０１８４】
Ｓ８において、ＣＰＵコア３６０は、携帯端末３は、無線通信を終了する。
【０１８５】
Ｓ８の後、フローは、終了する。Ｓ８の後、Ｓ１へ移動してもよい。
【０１８６】
Ｓ９において、ＣＰＵコア３６０は、エラー画面Ｄ３（図１４Ｃ参照）を出力する。
【０１８７】
Ｓ１０において、ＣＰＵコア３６０は、ユーザから送信の再試行の指示がなされたか否か判定する。ユーザから送信の再試行の指示がなされていなければ（Ｓ１０のＮｏ）、通信を終了する（Ｓ８）。その後フローは終了する。
【０１８８】
ユーザから送信の再試行の指示がなされれば（Ｓ１０のＹｅｓ）、いったん無線通信を終了して（Ｓ１１）、Ｓ２に戻り、無線通信を再開する。
【０１８９】
（ゲーム装置２のメインメニュー動作）
図１６Ａ、図１６Ｂ、図１６Ｃ、図１７を用いて、ゲーム装置２がメインメニュー動作プログラム２２Ｂを用いて実行する、メインメニュー動作処理について説明する。ここでのメインメニューは、ユーザが肥満解消計画を実行するためのメニューである。より具体的には、肥満解消計画は、肥満気味の方を対象として、肥満を解消するためのプログラムを専門家端末４の専門家のアドバイスを受けて、実行する計画である。
【０１９０】
図１６Ａ、図１６Ｂ、図１６Ｃは、テレビジョン５に表示させる画面の例（画面Ｄ１１〜Ｄ１３）を示す。
【０１９１】
図１６Ａの画面Ｄ１１に示すように、ゲーム装置２のＣＰＵ２１０は、メインメニュー動作処理を実行すると、まず画面Ｄ１１をテレビジョン５に表示させて、このプログラムを使用するユーザの選択を受け付ける。画面Ｄ１１には、複数のユーザＵのアイコンが表示される。ポインタＰを移動させて、たとえばＡボタン６２６ｄが押されると、複数のユーザＵのうちの１人が決定される。
【０１９２】
次に、図１６Ｂの画面Ｄ１２に示すように、ＣＰＵ２１０は、選択されたユーザの歩数結果とＢＭＩの画面Ｄ１２をテレビジョン５に表示させる。たとえば、ユーザの名称を予め入力を受け付けて、ユーザの名前がＡさん（Ｍｒ．Ａ）であったとすると、ＣＰＵ２１０は、表題を「Ａさんの８月の歩数結果」などとテレビジョン５に表示させる。ここで、８月は現在からみて直近の月（ｍｏｎｔｈ）でもよいし、選択された月でもよい。ＣＰＵ２１０は、上記歩数結果の代替として、たとえば、画面Ｄ１２は、日付ごと（または午前、午後に分けてもよい）の歩数のグラフを含んでいてもよい。
【０１９３】
その後、図１６Ｃの画面Ｄ１３に示すように、リモコン６の所定の操作によって、ＣＰＵ２１０は、画面Ｄ１３をテレビジョン５に表示させる。メインメニューには、「質問に答える」Ｂ１、「メールを送る」Ｂ２、「回答の記録」Ｂ３、および「歩数データ受信」Ｂ４の各項目を含む。ＣＰＵ２１０は、画面Ｄ１３にポインタＰを重ねて表示する。ポインタＰの位置がこれらの項目のいずれかである場合には、所定のボタンたとえばＡボタン６２６ｄが押されると、ＣＰＵ２１０は、このＢ１〜Ｂ４の各項目に対応する処理を実行する。
【０１９４】
図１７は、ゲーム装置２がメインメニュー動作プログラム２２Ｂにより、メインメニュー動作処理を実行するフロー図を表している。ここで、「Ｓ」は、ステップ番号を表している。以下も同様である。
【０１９５】
Ｓ２１において、ＣＰＵ２１０は、初期化処理を実行する。ここでは、各種の変数を初期化する。
【０１９６】
Ｓ２２において、ＣＰＵ２１０は、メインメニューの画面（画面Ｄ１１）をテレビジョン５に表示して、ユーザの選択を受け付ける。
【０１９７】
Ｓ２３において、ＣＰＵ２１０は、選択されたユーザのデータをロードして歩数を表示する。たとえば、ＣＰＵ２１０は、歩数結果の画面（画面Ｄ１２）をテレビジョン５に表示する。
【０１９８】
Ｓ２４において、ＣＰＵ２１０は、メニューを表示してユーザのメニュー選択を受け付ける。
【０１９９】
Ｓ２５において、ＣＰＵ２１０は、メニュー選択が「質問に答える！」であるか否か判定する。メニュー選択が「質問に答える！」であれば（Ｓ２５のＹｅｓ）、図１７のフローは、Ｓ２６へ移動する。メニュー選択が「質問に答える！」でなければ（Ｓ２５のＮｏ）、図１７のフローは、Ｓ２７へ移動する。
【０２００】
Ｓ２６において、ＣＰＵ２１０は、専門家端末４を所有する専門家へ、専門家が出題した問題（質問した内容）に対する回答を受け付ける、回答処理を実行する。回答処理については、後述する。
【０２０１】
Ｓ２７において、ＣＰＵ２１０は、メニュー選択が「メールを送る」であるか否か判定する。メニュー選択が「メールを送る」であれば（Ｓ２７のＹｅｓ）、図１７のフローは、Ｓ２８へ移動する。メニュー選択が「メールを送る」でなければ（Ｓ２７のＮｏ）、図１７のフローは、Ｓ２９へ移動する。
【０２０２】
Ｓ２８において、ＣＰＵ２１０は、専門家へメールを送信する処理を実行する。
【０２０３】
Ｓ２９において、ＣＰＵ２１０は、メニュー選択が「回答の記録」（ここでいう「回答の記録」とは保存済みの回答記録を見るというものである）であるか否か判定する。メニュー選択が「回答の記録」であれば（Ｓ２９のＹｅｓ）、図１７のフローは、Ｓ３０へ移動する。メニュー選択が「回答の記録」でなければ（Ｓ２９のＮｏ）、図１７のフローは、Ｓ３１へ移動する。
【０２０４】
Ｓ３０において、ＣＰＵ２１０は、回答記録表示処理を実行する。回答記録表示処理は、ユーザが「質問に答える！」を選択して、繰り返し回答処理（Ｓ２６）を実行した結果集積された回答記録を表示する処理である。
【０２０５】
Ｓ３１において、ＣＰＵ２１０は、メニュー選択が「歩数データ受信」であるか否か判定する。メニュー選択が「歩数データ受信」であれば（Ｓ３１のＹｅｓ）、図１７のフローは、Ｓ３２へ移動する。メニュー選択が「歩数データ受信」でなければ（Ｓ３１のＮｏ）、図１７のフローは、Ｓ２４へ戻る。
【０２０６】
Ｓ３２において、ＣＰＵ２１０は、歩数データ受信プログラム２２Ｃを用いて、歩数データ受信処理を実行する。
【０２０７】
なお、参照記号Ａについては、後述の図２７、図２９で参照する。また、Ｓ２５、Ｓ２７、Ｓ２９、Ｓ３１の判定順序はどのような順序でもよい。メニュー（たとえば図１６Ｃの画像Ｄ１３参照）から、ＣＰＵ２１０が実行すべき項目をユーザが選択できるようにすればよい。
【０２０８】
（ゲーム装置２、携帯端末３間の通信）
次に、図１８Ａ〜図１８Ｄ、図１９Ａ〜図１９Ｄ、図２０、図２１を用いて、ゲーム装置２、携帯端末３間で歩数データの通信を行う処理について説明する。図１８Ａ〜図１８Ｄ、図１９Ａ〜図１９Ｄは、この通信時に、それぞれゲーム装置２、携帯端末３に表示する画面の例を示す。
【０２０９】  図１８Ａ〜図１８Ｄに示す画面Ｄ２１〜Ｄ２４は、テレビジョン５に表示される。図１８Ａは、ゲーム装置２が起動している状態で、ゲーム装置２が携帯端末３と通信を開始するための携帯端末３側のソフトウェアをユーザに促す画面Ｄ２１を示す。ゲーム装置２は、たとえば、「（公序良俗違反につき、不掲載）を起動してください。」と表示することができる。ここでのソフトウェアは、たとえば「（公序良俗違反につき、不掲載）」（商品名）とすることができる。
【０２１０】
図１８Ｂは、上記ソフトウェアが起動している状態で、ゲーム装置２が携帯端末３と通信を開始するためにすべき操作をユーザに促す画面Ｄ２２を示す。ゲーム装置２は、たとえば「携帯端末のボタンＡ＋Ｂ＋Ｘ＋Ｙを押してください。」と表示することができる。ここで、ボタンＡ＋Ｂ＋Ｘ＋Ｙは、隠しコマンドとするのが好ましい。このようにすれば、携帯端末３が表示するメニューから選択したりするなどの通常の操作では携帯端末３には現れないが、Ｓ４１（後述図２０参照）でテレビジョン５に表示する指示に従う場合にのみ、ゲーム装置２との歩数データの通信が可能になる。これにより、携帯端末３のみ使用するユーザにとっては、使用できない機能が表示されず、余分な表示がなされなくて済むメリットがある。
【０２１１】
図１８Ｃは、ゲーム装置２が携帯端末３との通信に成功した場合にテレビジョン５に表示する画面Ｄ２３を示す。ゲーム装置２は、たとえば、「携帯端末との通信に成功しました。」と表示する。この場合、画面Ｄ２３のとおり、記録データ番号ｘｘｘｘ（ｘは数字、記号、アルファベットなど）を示すのが好ましい。
【０２１２】
図１８Ｄは、ゲーム装置２が携帯端末３との通信に失敗した場合にテレビジョン５に表示する画面Ｄ２４を示す。ゲーム装置２は、たとえば、「通信に失敗しました。」「再試行しますか」と表示することができる。
【０２１３】  図１９Ａは、図１８Ａの画面Ｄ２１の指示に応じてユーザが携帯端末３の健康ソフトウェア「（公序良俗違反につき、不掲載）」を起動し、図１８Ｂの画面Ｄ２２の指示に応じて上記隠しコマンドを入力した場合の画面Ｄ３１を示している。ユーザが隠しコマンドを入力すると初めて「歩数データをゲーム機へ送信する」という項目Ｄ３１１を表示する（ここで表示するゲーム機は、ゲーム装置２を表している。）。一旦隠しコマンドが入力されると、次回以降に健康ソフトウェアを起動するときには、ＬＣＤ３１２は、この項目を表示する。
【０２１４】
図１９Ｂは、通信開始時の画面Ｄ３２を示す。ＣＰＵコア３６０が、この項目Ｄ３１１の選択の操作を受け付けた場合には、携帯端末３はゲーム装置２と通信を開始する。画面Ｄ３２は、携帯端末３がこの通信を開始した状態を示している。
【０２１５】
図１９Ｂは、携帯端末３がゲーム装置２との通信に成功した場合にＬＣＤ３１２に表示する画面Ｄ３３を表している。携帯端末３は、たとえば、「携帯端末との通信に成功しました。」と表示する。この場合、画面Ｄ３３のとおり、記録データ番号ｘｘｘｘ（ｘは数字、記号、アルファベットなど）を示すのが好ましい。
【０２１６】
図１９Ｃは、携帯端末３がゲーム装置２との通信に失敗した場合にＬＣＤ３１２に表示する画面Ｄ３４を示す。携帯端末３は、たとえば、「通信に失敗しました。」、「再試行しますか」と表示することができる。
【０２１７】
図２０は、ゲーム装置２、携帯端末３間で歩数データの通信時におけるゲーム装置２側の処理（歩数データ受信処理）のフローを示す。なお、歩数データ受信処理は、ＣＰＵ２１０が歩数データ受信プログラム２２Ｃ（図５参照）を実行することにより行われる。
【０２１８】
図２０は、ゲーム装置２のＣＰＵ２１０が行う歩数データ送信処理を表している。
【０２１９】
Ｓ４１において、ＣＰＵ２１０は、携帯端末３の起動を促す画面Ｄ２１を表示する。
【０２２０】
Ｓ４２において、ＣＰＵ２１０は、無線通信モジュール２５０を用いて、携帯端末３と無線通信を開始する。
【０２２１】
Ｓ４３において、ＣＰＵ２１０は、携帯端末３を検出したか否か判定する。携帯端末３を検出した場合には（Ｓ４３のＹｅｓ）、図２０のフローは、Ｓ４４へ移動する。携帯端末３を検出できない場合には（Ｓ４３のＮｏ）、図２０のフローは、Ｓ５０（エラー画面出力）へ移動する。
【０２２２】
Ｓ４４において、ＣＰＵ２１０は、携帯端末３の所定の操作をテレビジョン５に示して、携帯端末３で「通信する」を操作するようにユーザに促す画面Ｄ１１、Ｄ１２（図１８参照）をテレビジョン５に表示する。
【０２２３】
Ｓ４５において、ＣＰＵ２１０は、携帯端末３から統合データ３７Ｋを受信する。携帯端末３が記憶するすべての統合データを受信する。
【０２２４】
なお、Ｓ４５の処理は、リモコン６から所定の入力があったときに行うようにしてもよい。
【０２２５】
Ｓ４６において、ＣＰＵ２１０は、携帯端末３から統合データ３７Ｋを受信できたか否か判定する。携帯端末３から統合データ３７Ｋを受信できた場合には（Ｓ４６のＹｅｓ）、図２０のフローは、Ｓ４６１へ移動する。携帯端末３から統合データ３７Ｋを受信できなければ（Ｓ４６のＮｏ）、図２０のフローは、Ｓ５０へ移動する。
【０２２６】
Ｓ４６１において、既にゲーム装置２が受信した統合データ３７Ｋがゲーム装置２に記憶されているか判定し、記憶されている場合には（Ｓ４６１のＹｅｓ）、受信した統合データ（１分ごとのデータ、および、１日ごとのデータを含む）のうち、１分ごとのデータのすべてと、既にゲーム装置２が記憶している重複する１日ごとのデータを削除する（Ｓ４６２）。既にゲーム装置２が受信した統合データ３７Ｋがゲーム装置２に記憶されていない場合には（Ｓ４６１のＮｏ）、フローはＳ４７へ進む。なお、ＣＰＵ２１０は、Ｓ４５、Ｓ４６１、Ｓ４６２を処理する代わりに、新たなデータだけを携帯端末３から受信してもよい。また、本実施形態では外部メインメモリ２２０にデータを保存する前に不要なデータを削除するようにしているが、保存後に不要なデータを削除するようにしてもよい。
【０２２７】
Ｓ４７において、ＣＰＵ２１０は、統合データ３７Ｋを外部メインメモリ２２０に保存する。
【０２２８】
Ｓ４８において、ＣＰＵ２１０は、受信成功を知らせる画面をテレビジョン５に表示する。このとき、受信した統合データ３７Ｋの内容をテレビジョン５に表示するようにしてもよい。
【０２２９】
Ｓ４９において、ＣＰＵ２１０は、携帯端末３との無線通信を終了する。
【０２３０】
Ｓ４９の後、図２０のフローは、終了する。
【０２３１】
Ｓ５０において、ＣＰＵ２１０は、エラー画面（画面Ｄ２４）をテレビジョン５に出力する。
【０２３２】
Ｓ５１において、ＣＰＵ２１０は、無線通信の再試行を指示の操作がなされたか否か判定する。無線通信の再試行を指示の操作がなされた場合には（Ｓ５１のＹｅｓ）、図２１のフローは、Ｓ５２へ移動する。無線通信の再試行を指示の操作がなされていない場合には（Ｓ５１のＮｏ）、無線通信を終了する（Ｓ４９）。
【０２３３】
Ｓ５２において、ＣＰＵ２１０は、無線通信の試行をいったん終了する。
【０２３４】
Ｓ５２の後、図２０のフローは、Ｓ４２へ移動し、無線通信をやり直す。
【０２３５】  図２１は、ゲーム装置２、携帯端末３間で歩数データを通信する時に、携帯端末３側が行う歩数データ送信処理のフローを示す。この処理は、図１８Ａの携帯端末３の歩数データ送信プログラムの起動を促す画面Ｄ２１に応じて、ユーザが携帯端末３について、上記の健康ソフトウェア（たとえば「（公序良俗違反につき、不掲載）」）を実行した場合に実行される。
【０２３６】
ユーザが健康ソフトウェアを起動すると、メニューの画面が表示される。そして上記の隠しコマンドのボタンを押すと、このメニューの画面に、ＣＰＵコア３６０は、「歩数データをゲーム機へ送信する」という項目Ｄ３１１を追加する（画面Ｄ３１参照）。いったんメニューが追加されると、そのことがバックアップ用メモリ７８に、たとえばメニューが追加されたか否かを表すフラグのデータの形で記憶される。これにより、次回からは、ユーザは、隠しコマンドを押さなくても、携帯端末３に表示されるメニューから項目Ｄ３１１を選択できる。なお、上記フラグを送信メニュー追加フラグと称することにする。
【０２３７】
Ｓ６１において、ユーザが健康ソフトウェアを起動すると、ＣＰＵコア３６０は、そのソフトウェアを実行することを示すタイトル画面を表示する。ここで、図示しないが、上記の隠しコマンドが入力された場合、送信メニュー追加フラグを１にする。
【０２３８】
Ｓ６２において、送信メニュー追加フラグが１であるか否か判定する。送信メニュー追加フラグが１であれば（Ｓ６２のＹｅｓ）、図２１のフローは、Ｓ６３へ移動する。送信メニュー追加フラグが０であれば（Ｓ６２のＮｏ）、図２１のフローは、Ｓ６１へ戻る。
【０２３９】
Ｓ６３で、携帯端末３のメニューに、項目Ｄ３１１を新たに表示する。
【０２４０】
Ｓ６４において、ＣＰＵコア３６０は、ユーザにより携帯端末３の所定の「歩数データをゲーム機へ送信する」ボタンが押されたか否か判定する。なお、ここでは、ボタンの代替として、図１９の画面３１で「歩数データをゲーム装置へ送信する」の項目がタッチパネルから選択されたかを判定してもよい。
【０２４１】
ユーザにより携帯端末３の所定の「歩数データをゲーム機へ送信する」ボタンが押された場合には（Ｓ６４のＹｅｓ）、図２１のフローは、Ｓ６５へ移動する。ユーザにより携帯端末３の所定の「歩数データをゲーム機へ送信する」ボタンが押されていない場合には（Ｓ６４のＮｏ）、図２１のフローは、Ｓ６１へ戻る。
【０２４２】
Ｓ６５において、ＣＰＵコア３６０は、無線通信部３８０を用いて、ゲーム装置２との無線通信を開始する。このとき、ＣＰＵコア３６０は、接続可能なゲーム装置２を探す。携帯端末３は、携帯端末３との通信待機状態のゲーム装置２を見つけると、自動的に、ゲーム装置２と通信の接続を行う。携帯端末３は、ゲーム装置２を見つけることができない場合には、図２１の点線のフローのとおり、Ｓ６９１（エラー画面表示）へ移動する。
Ｓ６５１において、ＣＰＵコア３６０は、どのデータを送るかキャラクタを選択するモードに移行して、キャラクタの選択を受け付ける。ここで、キャラクタは、携帯端末３を使用するユーザを表すものであり、複数ユーザが携帯端末３を使用する場合に区別するためのものである。ユーザがキャラクタを選択すると、Ｓ６６に移動する。
【０２４３】
なお、上記のとおり、ＣＰＵコア３６０がキャラクタの選択を受け付ける場合には、Ｓ６６では、携帯端末３は、そのキャラクタに対応するデータを自動的に選択して、これをゲーム装置２へ転送する。また、キャラクタが１つである場合には、このＳ６５１の処理は必須ではない。
【０２４４】
Ｓ６６において、ＣＰＵコア３６０は、歩数データと計測日をゲーム装置２へ送信する。ここでは、ＣＰＵコア３６０は、歩数計１から受信したデータそのままでなく、データ統合処理プログラム３７１Ｃにより追記された統合データ３７Ｋ（１日ごとの歩数データと１分ごとの歩数データ）を送信する。なお、ここでは、ＣＰＵコア３６０は、図１３のデータ形式で（すなわち、計測日ごと、1時間ごと、または、分ごとに表した歩数データの形式で歩数データをゲーム装置２へ送信してもよいし、１時間ごとに整理したデータを送信してもよい。また、ここでは、ＣＰＵコア３６０は、歩数合計値３７Ｊを送信してもよい。
【０２４５】
Ｓ６７において、ＣＰＵコア３６０は、統合データ３７Ｋをゲーム装置２へ送信することに成功したか否か判定する。ＣＰＵコア３６０が統合データ３７Ｋをゲーム装置２へ送信することに成功した場合には（Ｓ６７のＹｅｓ）、Ｓ６８に移動する。ＣＰＵコア３６０が統合データ３７Ｋをゲーム装置２へ送信をすることに失敗した場合には（Ｓ６７のＮｏ）、図２１のフローは、Ｓ６９１へ移動する。
【０２４６】
Ｓ６８において、ＣＰＵコア３６０は、送信成功をユーザに知らせる画面Ｄ３３を第１のＬＣＤ３１２に表示させる。このとき、送信した統合データ３７Ｋの内容を第１のＬＣＤ３１２または第２のＬＣＤ３１４に表示するようにしてもよい。
【０２４７】
Ｓ６９において、ＣＰＵコア３６０は、携帯端末３の無線通信を終了する。
【０２４８】
Ｓ６９の後、フローは、Ｓ６１へ戻る。
【０２４９】
Ｓ６９１において、ＣＰＵコア３６０は、エラー画面（画面Ｄ３４）を出力する。
【０２５０】
Ｓ６９２において、ＣＰＵコア３６０は、ユーザから送信の再試行の指示があったか否か判定する。ユーザから送信の再試行の指示があった場合には（Ｓ６９２のＹｅｓ）、ＣＰＵコア３６０は、無線通信をいったん終了し（Ｓ６９３）、その後、図２１のフローは、Ｓ６５へ戻る。
【０２５１】
また、ユーザから送信の再試行の指示があった場合でなければ（Ｓ６９２のＮｏ）、ＣＰＵコア３６０は、通信を終了し（Ｓ６９）、タイトル画面へ戻る。
【０２５２】
（回答処理）
次に、図２２〜図２９を参照して、図１７のＳ２６の回答処理の詳細を説明する。図２２は、回答処理全体のフローを表し、図２３〜図２６は、この回答処理時に表示される画面の例を示す。図２７〜図２９は、ゲーム装置２による回答処理に含まれる選択式回答処理および数値入力式回答処理を表している。
【０２５３】
回答処理が開始されると、図２２のＳ７０で、ＣＰＵ２１０は、フラッシュメモリ２４４に保存されている（外部メインメモリ２２０に保存してもよい。以下メモリ２４４に保存するというときは、同じ。）未回答質問メッセージ２２Ｗから、現在操作中のユーザ宛の質問メッセージを回答対象質問メッセージとして選択し、その回答対象質問メッセージを構成している１以上の質問またはメッセージのうち、最初の質問またはメッセージをフラッシュメモリ２４４から読み出す。
【０２５４】
Ｓ７１では、ＣＰＵ２１０は、フラッシュメモリ２４４から読み出された質問またはメッセージが「選択式質問」であるかどうかを判断し、「選択式質問」である場合にはＳ７２に進み、そうでない場合にはＳ７３に進む。
【０２５５】
Ｓ７２では、ＣＰＵ２１０は、選択式回答処理を行う。選択式回答処理とは、「選択式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。選択式回答処理の詳細については後述する。選択式回答処理が終了すると、処理はＳ７８に進む。
【０２５６】
Ｓ７３では、ＣＰＵ２１０は、フラッシュメモリ２４４から読み出された質問またはメッセージが「文字入力式質問」であるかどうかを判断し、「文字入力式質問」である場合にはＳ７４に進み、そうでない場合にはＳ７５に進む。
【０２５７】
Ｓ７４では、ＣＰＵ２１０は、文字入力式回答処理を行う。文字入力式回答処理とは、「文字入力式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。文字入力式回答処理の詳細については後述する。文字入力式回答処理が終了すると、処理はＳ７８に進む。
【０２５８】
Ｓ７５では、ＣＰＵ２１０は、フラッシュメモリ２４４から読み出された質問またはメッセージが「数値入力式質問」であるかどうかを判断し、「数値入力式質問」である場合にはＳ７６に進み、そうでない場合にはＳ７７に進む。
【０２５９】
Ｓ７６では、ＣＰＵ２１０は、数値入力式回答処理を行う。数値入力式回答処理とは、「数値入力式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。数値入力式回答処理の詳細については後述する。数値入力式回答処理が終了すると、処理はＳ７８に進む。
【０２６０】
Ｓ７７では、ＣＰＵ２１０は、メッセージ表示処理を行う。メッセージ表示処理とは、「メッセージ」をテレビジョン５に表示する処理である。
【０２６１】
図２３は、Ｓ７７で表示するメッセージの例を示す。メッセージ表示画面は、メッセージ欄Ｍ１、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。ユーザが「前へ」ボタンＢ５、または「次へ」ボタンＢ６のアイコンを押すと、ＣＰＵ２１０は、テレビジョン５に別のメッセージが表示する。メッセージ表示処理が終了すると、処理はＳ７８に進む。
【０２６２】
Ｓ７８では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、次の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、次の質問またはメッセージが存在する場合にはＳ７９に進み、次の質問またはメッセージが存在しない場合（すなわち、回答対象質問メッセージを構成する全ての質問またはメッセージに対する回答の入力が完了している場合）にはＳ８０に進む。
【０２６３】
Ｓ７９では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、次の質問またはメッセージをフラッシュメモリ２４４から読み出す。そして、処理はＳ７１に戻る。
【０２６４】
Ｓ８０では、ＣＰＵ２１０は、例えば図２６に示すような送信確認画面をモニタ３４に表示する。ユーザは、送信確認画面に表示されている回答内容の一覧表示を見て回答メッセージの内容を確認し、問題が無ければポインタＰで「送信」ボタンＢ８を選択する。回答メッセージの内容を変更したい場合には、ユーザはポインタＰで「戻る」ボタンＢ７を選択すればよい。
【０２６５】
Ｓ８１では、ＣＰＵ２１０は、「送信」ボタンＢ８（図２６参照）が選択されたかどうかを判断し、「送信」ボタンＢ８が選択された場合にはＳ８２に進み、そうでない場合にはＳ８５に進む。
【０２６６】
Ｓ８２では、ＣＰＵ２１０は、フラッシュメモリ２４４から、現在操作中のユーザ（すなわち、図１７のＳ２２において選択されたユーザ）の生体情報を読み出す。例えば、現在操作中のユーザがユーザＢである場合、ＣＰＵ２１０は、フラッシュメモリ２４４に保存されているユーザＢの体重データ２２Ｕ、ユーザＢの運動時間データ２２Ｚ、およびユーザＢの歩数に関する統合データ２２Ｖを読み出す。このとき、フラッシュメモリ２４４に保存されている生体情報に測定日の情報が付加されている場合には、ＣＰＵ２１０は、過去一定期間（例えば、過去１ヶ月間）に測定された生体情報だけを読み出すようにしてもよい。なお、本実施形態では生体情報をフラッシュメモリ２４４から取得しているが、本発明はこれに限らず、ゲーム装置２の内部または外部の他の記憶装置から生体情報を取得するようにしても構わない。
【０２６７】
Ｓ８３では、ＣＰＵ２１０は、作成された回答メッセージとＳ８２でフラッシュメモリ２４４から読み出した生体情報を１つのファイルに構成して、送信ファイルを生成する。
【０２６８】
Ｓ８４では、ＣＰＵ２１０は、Ｓ８３において生成した送信ファイルを専門家端末４へ送信する。そして、回答処理を終了する。ゲーム装置２から専門家端末４へのファイルの送信は、例えば、一般的な電子メールの転送プロトコルを利用して、生成した送信ファイルを電子メールの添付ファイルとして送信することができる。この場合、電子メールの本文は、空欄もしくは定型文が挿入されるようにしてもよい。
【０２６９】
Ｓ８５では、ＣＰＵ２１０は、「戻る」ボタンＢ７が選択されたかどうかを判断し、「戻る」ボタンＢ７が選択された場合にはＳ８６に進み、そうでない場合にはＳ８０に戻る。
【０２７０】
Ｓ８６では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、最後の質問またはメッセージをフラッシュメモリ２４４から再び読み出す。そして、処理はＳ７１に戻る。なお、送信確認画面において「戻る」ボタンＢ７が選択された場合に、最後の質問またはメッセージに戻る代わりに、最初の質問またはメッセージに戻るようにしても構わない。
（ゲーム装置における選択式回答処理）
次に、図２４、図２７を参照して、図２２のＳ７２の選択式回答処理の詳細を説明する。
【０２７１】
選択式回答処理が開始されると、Ｓ９０で、ＣＰＵ２１０は、図２４Ａに示すような選択式回答画面を表示する。選択式回答画面は、質問文欄Ｑ１、選択肢欄Ａ１、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。
【０２７２】
Ｓ９１では、ＣＰＵ２１０は、選択肢欄Ａ１に表示されている選択肢の中のいずれかの選択肢がユーザによって指定されたかどうかを判断し、いずれかの選択肢が指定された場合にはＳ９２に進み、そうでない場合にはＳ９３に進む。ユーザによる選択肢の指定は、リモコン６を操作することによって行われる。
【０２７３】
Ｓ９２では、ＣＰＵ２１０は、ユーザによって指定された選択肢を強調表示する。そして、処理はＳ９０に戻る。強調表示の例としては、図２４Ａのように、指定された選択肢の先頭にチェックマークを付けたり、指定された選択肢の文字色や背景色を変更したりすることが挙げられる。
【０２７４】
Ｓ９３では、ＣＰＵ２１０は、ユーザによって「次へ」ボタンＢ６が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンＢ６が選択された場合には選択式回答処理を終了して図２２のＳ７８に進み、そうでない場合にはＳ９４に進む。
【０２７５】
Ｓ９４では、ＣＰＵ２１０は、ユーザによって「前へ」ボタンＢ５が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンＢ５が選択された場合にはＳ９５に進み、そうでない場合にはＳ９０に戻る。
【０２７６】
Ｓ９５では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、１つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、１つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはＳ９６に進み、１つ前の質問またはメッセージが存在しない場合（すなわち、現在表示されている質問またはメッセージが、現在の回答対象質問メッセージにおける最初の質問またはメッセージである場合）には、選択式回答処理を終了して図１７のＳ２４に戻る（すなわち、メニュー表示画面（Ｄ１３）に戻る）。
【０２７７】
Ｓ９６では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、１つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ２４４から読み出す。そして、選択式回答処理を終了して図２２のＳ７１に戻る。
【０２７８】
（ゲーム装置における文字入力式回答処理）
次に、図２４Ｂ、図２８を参照して、図２２のＳ７４の文字入力式回答処理の詳細を説明する。
【０２７９】
文字入力式回答処理が開始されると、Ｓ１００で、ＣＰＵ２１０は、図２４に示すような文字入力式回答画面を表示する。文字入力式回答画面は、質問文欄Ｑ２、文字入力欄Ａ２、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。
【０２８０】
Ｓ１０１では、ＣＰＵ２１０は、文字入力欄Ａ２がユーザによって指定されたかどうかを判断し、文字入力欄Ａ２が指定された場合にはＳ１０２に進み、そうでない場合にはＳ１０３に進む。ユーザによる文字入力欄Ａ２の指定は、リモコン６を操作することによって行われる。
【０２８１】
Ｓ１０２では、ＣＰＵ２１０は、ソフトウェアキーボードによりユーザからの文字入力を受け付ける。そして、処理はＳ１００に戻る。ソフトウェアキーボードによる文字入力は、画面に表示されたキーボード内の所望のキーをユーザがポインタＰで順次指定することによって行われる。
【０２８２】
Ｓ１０３では、ＣＰＵ２１０は、ユーザによって「次へ」ボタンＢ６が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンＢ６が選択された場合には文字入力式回答処理を終了して図２２のＳ７８に進み、そうでない場合にはＳ１０４に進む。
【０２８３】
Ｓ１０４では、ＣＰＵ２１０は、ユーザによって「前へ」ボタンＢ５が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンＢ５が選択された場合にはＳ１０５に進み、そうでない場合にはＳ１００に戻る。
【０２８４】
Ｓ１０５では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、１つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、１つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはＳ１０６に進み、１つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、文字入力式回答処理を終了して図１７のＳ２４に戻る。
【０２８５】
Ｓ１０６では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、１つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ２４４から読み出す。そして、文字入力式回答処理を終了して図２２のＳ７１に戻る。
【０２８６】
（ゲーム装置における数値入力式回答処理）
次に、図２５の画面の例、図２９のフロー図を参照して、図２２のＳ７６の数値入力式回答処理の詳細を説明する。
【０２８７】
数値入力式回答処理が開始されると、図２９のＳ１１０で、ＣＰＵ２１０は、図２５に示すような数値入力式回答画面を表示する。数値入力式回答画面は、質問文欄Ｑ３、数値入力欄Ａ３、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。
【０２８８】
Ｓ１１１では、ＣＰＵ２１０は、数値入力欄Ａ３がユーザによって指定されたかどうかを判断し、数値入力欄Ａ３が指定された場合にはＳ１１２に進み、そうでない場合にはＳ１１３に進む。ユーザによる数値入力欄Ａ３の指定は、リモコン６を操作することによって行われる。
【０２８９】
Ｓ１１２では、ＣＰＵ２１０は、ソフトウェアキーボード（テンキーのみ）によりユーザからの数値入力を受け付ける。そして、処理はＳ１１０に戻る。ソフトウェアキーボードによる数値入力は、画面に表示されたテンキー内の所望のキーをユーザがポインタＰで順次指定することによって行われる。
【０２９０】
Ｓ１１３では、ＣＰＵ２１０は、ユーザによって「次へ」ボタンＢ６が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンＢ６が選択された場合には数値入力式回答処理を終了して図２２のＳ７８に進み、そうでない場合にはＳ１１４に進む。
【０２９１】
Ｓ１１４では、ＣＰＵ２１０は、ユーザによって「前へ」ボタンＢ５が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンＢ５が選択された場合にはＳ１１５に進み、そうでない場合にはＳ１１０に戻る。
【０２９２】
Ｓ１１５では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、１つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、１つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはＳ１１６に進み、１つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、数値入力式回答処理を終了して図１７のＳ２４に戻る。
【０２９３】
Ｓ１１６では、ＣＰＵ２１０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、１つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ２４４から読み出す。そして、数値入力式回答処理を終了して図２２のＳ７１に戻る。
【０２９４】
なお、図２７〜図２９のフローチャートでは、選択肢指定、文字入力、数値入力がされなくてもユーザが「次へ」ボタンＢ６を選択することによって次の質問またはメッセージに進むことができるが、選択肢指定、文字入力、数値入力がされないと次の質問またはメッセージに進むことができないようにしてもよい（例えば、選択肢指定、文字入力、数値入力がされるまで「次へ」ボタンＢ６をグレーアウトにするなどが可能である）。
（保健指導者端末における回答受信処理）
次に、図３０を用いて、専門家端末４において回答メッセージの受信処理が実行されたときの専門家端末４の動作について説明する。回答メッセージの受信処理は、典型的には、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体もしくはインターネットを通じて専門家端末４に供給され、専門家端末４のハードディスクにインストールされる。前述の質問メッセージ作成アプリケーションの機能と回答メッセージの受信処理の機能が１つのアプリケーションにより実現されても構わない。図３０は、回答メッセージの受信処理にしたがって専門家端末４のＣＰＵによって行われる回答受信処理の流れを示すフローである。
【０２９５】
回答受信処理が開始されると、Ｓ１４０で、専門家端末４のＣＰＵは、メールサーバにアクセスし、保健指導対象者（すなわち、ゲーム装置２）からの回答メッセージがメールサーバに届いているかどうかを判断する。そして、保健指導対象者からの回答メッセージがメールサーバに届いている場合にはＳ１４１に進み、そうでない場合にはＳ１４３に進む。
【０２９６】
Ｓ１４１では、専門家端末４のＣＰＵは、メールサーバに届いている保健指導対象者からの回答メッセージ（より正確には、前述のように回答メッセージと生体情報とで構成されたファイル）を受信する。
【０２９７】
Ｓ１４２では、専門家端末４のＣＰＵは、Ｓ１４１において受信した回答メッセージを、専門家端末４のハードディスクに保存する。
【０２９８】
Ｓ１４３では、専門家端末４のＣＰＵは、ハードディスクに保存されている回答メッセージを、専門家端末４のモニタに一覧表示する。
【０２９９】
Ｓ１４４では、専門家端末４のＣＰＵは、モニタに一覧表示されている回答メッセージの中のいずれかの回答メッセージについて、操作者（保健指導者）から閲覧指示があったかどうかを判断し、いずれかの回答メッセージの閲覧指示があった場合にはＳ１４５に進み、そうでない場合には回答受信処理を終了する。
【０３００】
Ｓ１４５では、専門家端末４のＣＰＵは、操作者から閲覧指示のあった回答メッセージを、対応する生体情報とともにモニタに表示する。
【０３０１】
以上のように、本実施形態によれば、保健指導者からの質問メッセージに対する回答メッセージがゲーム装置２から専門家端末４へ送信される際に、保健指導対象者の生体情報がフラッシュメモリ２４４から自動的に読み出されて回答メッセージとともに専門家端末４へ送信される。よって、保健指導対象者は、回答メッセージを送信する際に生体情報を入力する手間が省け、生体情報を送信し忘れることもない。また、保健指導者は、保健指導のために必要となる生体情報を確実に把握することができるので、適切でかつ効率の良い保健指導が可能となる。
【０３０２】
以上の実施形態について、以下に補足説明を行う。
【０３０３】
本発明の実施形態としては、以上に示した実施例のほかに、種々のバリエーションを採用することができる。また、以上の実施例で、図１に記載していない構成は、必ずしも発明の実施に必須ではない。
【０３０４】
上述したように、本発明の実施形態として、歩数計１（本発明の「第１装置」に相当する）の代替としては、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、その他の情報処理装置であってもよい。なお、歩数計１の代替として、他の機器を用いる場合は、当該機器に設けられた入力手段からの入力に応じて、携帯端末（本発明の「第３装置」に相当する）との間でデータの送信または受信を行うようにし、送信または受信されるデータの内容を当該機器に設けられた表示手段に表示するようにしてもよい。
【０３０５】
ゲーム装置２（本発明の「第２装置」に相当する）は、据置型ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、その他の情報処理装置であってもよい。
【０３０６】
携帯端末３（本発明の「第３装置」に相当する）は、以上の実施形態では、携帯型ゲーム機としたが、その代替としては、据置型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、その他の情報処理装置であってもよい。
【０３０７】
歩数計１のＩｒ通信用回路１１８の通信手段（本発明の「第１近距離無線通信」に相当する）は、上記ＩｒＤＡ方式に限らず、レーザー方式、ＷＰＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）、Ｗｉｂｒｅｅ（登録商標）、無線通信、または家庭内無線ＬＡＮなど、赤外線以外の近距離無線を用いてもよい。ゲーム装置２、携帯端末３間の通信方式（本発明の「第２近距離無線通信」に相当する）を、以上の実施形態では、無線通信独自方式としたが、これに限らず、他の電波方式、たとえば、上記Ｉｒ通信用回路１１８の通信手段と同様の手段を用いてもよい。
【０３０８】
携帯端末３（本発明の「第３装置」に相当する）は、以上では、データ統合処理プログラム３７Ｄにより、分析・集計などのデータ処理を行い統合データ３７Ｋを生成するとした。しかし、携帯端末３は、歩数計１から受信したデータをそのままゲーム装置２その他へ転送する形でもよい。
【０３０９】
また、以上の図１、図４、図７、図９、図１２の説明では、機能ごとに分離したブロックを用いて説明したが、実装上は、これらの機能のうち、いずれかが複数の機能が一体として構成してもよいし、一つのブロックを複数に分離して構成してもよい。ブロックとして記載した構成の役割分担は、その他の実施例が考えられる。たとえば、以上で示したプログラムごとに別のＣＰＵを設けてもよいし、１または複数のＣＰＵが各プログラムを同時または順次に実行してもよいし、複数のＣＰＵが各プログラムを分担して実行してもよい。
【０３１０】
携帯端末３のＲＡＭ３７０は、図１０に記載したプログラム以外にさらに演算プログラム、ゲームプログラムを記憶して、ＣＰＵコア３６０がこれらを実行してもよい。ＣＰＵコア３６０が演算プログラムを実行すると、ＣＰＵコア３６０は、複数の歩数データを用いて所定の演算を実行する。たとえば、ＲＡＭ３７０は、ユーザが歩いたことにより消費した総カロリー量を記憶する。ＣＰＵコア３６０がゲームプログラムを実行すると、このゲームプログラムは、演算結果をゲームに反映させるためのプログラムであり、たとえば、ＣＰＵコア３６０は、ユーザが歩くことが楽しくなるようなゲームを実行するのが好ましい。たとえば、月までの距離を歩数で割り算してあと何歩歩けばよいのかなどの宇宙旅行のゲームを実行したり、総合カロリー量をユーザごとに比較したりしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３１１】
本発明は、例えば、ゲーム装置や、通信システム、特に家庭内ネットワークなどに応用できる。
【符号の説明】
【０３１２】
９９、９９０…情報処理システム
１…歩数計
１８…第１赤外線通信部
１１０…マイコン
１１８…Ｉｒ通信用回路
２…ゲーム装置
２１…ゲーム装置ＣＰＵ
２２…ゲーム装置記憶部
２４…ゲーム装置画像処理部
２５…第１ＬＡＮ送受信部
２６…第１無線送受信部
２１０…ＣＰＵ
２２Ｂ…メインメニュー動作プログラム
２２Ｃ…歩数データ受信プログラム
２２Ｄ…メール送信プログラム
２２Ｅ…データ生成プログラム
２５０…無線通信モジュール
２５２…無線コントローラモジュール
３…携帯端末
３１…表示部
３２…入力部
３４…携帯端末画像処理部
３６…携帯端末ＣＰＵ
３８…第２無線送受信部
３７…携帯端末記憶部
３７Ｂ…歩数データ取得プログラム
３７Ｃ…データ集計処理プログラム
３７１Ｃ…データ統合処理プログラム
３７Ｄ…歩数データ送信プログラム
３７Ｋ…統合データ
３７９…データ転送プログラム
３９…第２赤外線通信部
３１２，３１４…ＬＣＤ
３６０…ＣＰＵコア
３７０…ＲＡＭ
３８０…無線通信部
３９０…赤外線通信部
４…専門家端末
４１…第２ＬＡＮ送受信部
５…テレビジョン
７０…Ｉｒ通信用回路
７６…マイコン
７８…バックアップ用メモリ
【図１】
2010166437.tif 000003
【図２Ａ】
2010166437.tif 000004
【図２Ｂ】
2010166437.tif 000005
【図３】
2010166437.tif 000006
【図４】
2010166437.tif 000007
【図５】
2010166437.tif 000008
【図６Ａ】
2010166437.tif 000009
【図６Ｂ】
2010166437.tif 000010
【図６Ｃ】
2010166437.tif 000011
【図６Ｄ】
2010166437.tif 000012
【図６Ｅ】
2010166437.tif 000013
【図７】
2010166437.tif 000014
【図８】
2010166437.tif 000015
【図９】
2010166437.tif 000016
【図１０】
2010166437.tif 000017
【図１１】
2010166437.tif 000018
【図１２】
2010166437.tif 000019
【図１３】
2010166437.tif 000020
【図１４Ａ】
2010166437.tif 000021
【図１４Ｂ】
2010166437.tif 000022
【図１４Ｃ】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１８Ｄ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図１９Ｃ】
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【図１９Ｄ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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