(57)【要約】【課題】遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えること。【解決手段】疑似球Ｆが移動する移動経路を備え、始動入賞があった場合には誘導経路６０３に収容されている疑似球Ｆを所定のタイミングで移動経路中に排出し、排出された疑似球Ｆを大当たり情報に基づいてＶゾーン３４３あるいはそれ以外の位置に移動させるように構成し、当該移動の後に移動経路から排出された疑似球Ｆを、外部に対して閉じられた循環経路を介して誘導経路６０３に移動させる循環機構部８０１を備えた。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の移動部材が移動する移動経路と、
始動入賞があった場合に、所定の空間に収容されている前記所定の移動部材を所定のタイミングで前記移動経路中に排出する排出手段と、
大当たり情報に基づいて、前記排出手段によって排出された所定の移動部材を所定の位置に移動させる移動手段と、
前記移動手段による移動後に前記移動経路から排出された所定の移動部材を、前記移動経路に繋がる循環経路を介して前記所定の空間に移動させる循環機構部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記循環経路は、遊技球が通る経路から独立していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の演出内容を表示する表示画面を備え、
前記移動手段は、前記表示画面の演出内容に同期させて前記所定の移動部材を移動させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記排出手段は、前記表示画面の演出内容にしたがって、少なくとも形状、大きさおよび色が異なる所定の移動部材を排出することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たり結果を案内する演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること（その可能性があること）を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより、ステージ上で所定期間遊技球を転動させるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００３】
また、従来、始動入賞による大当たり判定結果（抽選結果）にしたがって特定の入賞口を所定時間開放し、この入賞口が所定時間開放している間に当該入賞口に遊技球が入賞した場合には、アタッカーを所定時間ずつ所定回数開放するようにした技術があった（たとえば、下記特許文献２を参照）。
【０００４】
このような遊技機を含む従来の遊技機においては、ぱちんこホール内に設置されたすべての遊技機、あるいは、ぱちんこホール内で所定の配列をなすひとかたまり（いわゆる「島」）をなす遊技機ごとに遊技球を循環させ、一度遊技に用いた遊技球を回収して繰り返し使用するようにしている（たとえば、下記特許文献３、４を参照）。
【０００５】
遊技機においては、遊技球が払い出される上皿が外部に開放されているため、遊技球を繰り返して使用することにより、上皿に払い出された遊技球に人の手の皮脂やタバコの煙などの汚れが付着し、この汚れが遊技機を長期間稼働する間に遊技球に蓄積していく。遊技球に汚れが蓄積すると、蓄積した汚れにより遊技球の転がりが不安定になって遊技球が所望の動きをしない状況などが想定されるため、汚れた遊技球の磨かれた遊技球への交換を定期的におこなっている。従来、遊技球が交換時期に至ったか否かを判断し、交換時期に至った場合にはその旨を報知するようにした技術があった（たとえば、下記特許文献４を参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【特許文献２】特開２００７−１０５３８７号公報
【特許文献３】特開２００４−１８７９９９号公報
【特許文献４】特開平０７−１３２１７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１、２に記載された従来の技術では、遊技球の挙動は遊技球がステージに放出された（到達した）状況によって左右され、遊技球の移動位置をステージ上で精度よく制御することは困難である。このため、意図的に遊技者の期待感を向上させるような演出を遊技球を用いておこなうことができていないのが現状であった。
【０００８】
また、特許文献２に記載された従来の技術では、遊技球が意図していない位置に移動した場合には、表示画面を用いた演出すなわち大当たり判定結果を案内する演出内容と遊技球を用いた演出内容とが一致せず、演出内容に矛盾が生じることによって遊技者が遊技を楽しめなくなってしまうという問題があった。
【０００９】
また、遊技機においては、遊技球が払い出される上皿が外部に開放されているため遊技球に汚れが付着することは避けられないが、一方で、汚れが蓄積した遊技球が遊技機内を通過して、遊技球の移動経路や移動経路中の各種の機構部などに堆積すると、遊技機の誤動作や故障の原因となるという問題があった。
【００１０】
特に、上述した特許文献１、２に記載された従来の技術のように、大当たり判定結果（抽選結果）の報知や遊技の進行に影響を与える位置を遊技球が移動する遊技機においては、遊技球の移動経路や移動経路中の各種の機構部などに堆積した汚れが遊技の進行に悪影響を与えかねない。そして、このために長期間使用した遊技球を使用した遊技者と交換直後の遊技球を使用した遊技者との間における遊技の公平性を欠き、演出の信頼性が低下することによって遊技者が遊技を楽しめなくなってしまうという問題があった。
【００１１】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、所定の移動部材（Ｆ）が移動する移動経路（３１０、３２０、３３０、３４０中に構成される空間）と、始動入賞があった場合に、所定の空間（６０３）に収容されている前記所定の移動部材（Ｆ）を所定のタイミングで前記移動経路（３１０、３２０、３３０、３４０中に構成される空間）中に排出する排出手段（２８０、２８６、６０４、６０５）と、大当たり情報に基づいて、前記排出手段（２８０、２８６、６０４、６０５）によって排出された所定の移動部材（Ｆ）を所定の位置に移動させる移動手段（３２１、３２１ａ、３３２ｂ、３４１）と、前記移動手段（３２１、３２１ａ、３３２ｂ、３４１）による移動後に前記移動経路（３１０、３２０、３３０、３４０中に構成される空間）から排出された所定の移動部材（Ｆ）を、前記移動経路（３１０、３２０、３３０、３４０中に構成される空間）に繋がる循環経路（８０３、８０４）を介して前記所定の空間（６０３）に移動させる循環機構部（８０１）と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記循環経路（８０３、８０４）が、遊技球が通る経路とは独立していることを特徴とする。
【００１４】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、所定の演出内容を表示する表示画面（１０４ａ）を備え、前記移動手段（３２１、３２１ａ、３３２ｂ、３４１）が、前記表示画面（１０４ａ）の演出内容に同期させて前記所定の移動部材（Ｆ）を移動させることを特徴とする。
【００１５】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記排出手段（２８０、２８６、６０４、６０５）が、前記表示画面（１０４ａ）の演出内容にしたがって、少なくとも形状、大きさおよび色が異なる所定の移動部材（Ｆ）を排出することを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、遊技機の外部からの汚れが所定の移動部材に付着することがないので、長期間使用しても所定の移動部材が汚れることがなく、汚れにより転がり抵抗が大きくなることによって所定の移動部材が停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体（実体）である所定の移動部材を用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず所定の移動部材の動きを大当たり判定結果に一致させることができる。
【００１７】
また、上記構成によれば、所定の移動部材が移動の途中で遊技球に接触して汚れることがないので、所定の移動部材が汚れて転がり抵抗が大きくなることによって停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体（実体）である所定の移動部材を用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、所定の移動部材の動きを大当たり判定結果に一致させることができる。
【００１８】
また、上記構成によれば、実体である所定の移動部材を用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させ、実体が実現できる立体感のある演出に、映像が実現できるバーチャル世界（あたかも現実のように見える仮想空間）を重ね合わせた演出をおこなうことができるので、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
【００１９】
また、上記構成によれば、たとえば通常の遊技状態から特定の遊技状態に移行する演出など、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、これによって遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明にかかる遊技機によれば、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、実体を用いることによって立体感および迫力をもたせた演出をおこなうことができるという効果を奏する。これによって、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２２】
（遊技機の基本構成）
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図１は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２３】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、遊技球によって回転する風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、演出部１０４が配置されている。
【００２４】
演出部１０４は、液晶表示器（ＬＣＤ）などの表示装置１０４ａと、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた演出用の役物（以下「演出役物」という）１０４ｂと、によって構成されている。遊技者は、演出役物１０４ｂを通して、当該演出役物１０４ｂのうしろ側（背面側）にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部１０４は、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動させた演出を実行する。
【００２５】
これによって、遊技者は、演出役物１０４ｂによる演出と表示装置１０４ａによる演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができるため、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動させることにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置１０４ａによって画像が表示され、演出役物１０４ｂが配置された領域を、演出領域として説明する。演出役物１０４ｂについては後述する。
【００２６】
演出領域の周囲は、図示を省略するフレーム部材によって囲まれている。フレーム部材は、表示装置１０４ａや演出役物１０４ｂを支持しており、遊技盤１０１に取り付けられている。フレーム部材が遊技盤１０１に取り付けられた状態では、フレーム部材および遊技盤１０１によって演出領域の内側（表示装置１０４ａにおける表示画面の正面）と演出領域の外側とが分けられた状態とされる。演出領域の内側とされる空間は、通常の遊技に用いる遊技球が落下する遊技領域１０３よりも、遊技機の背面側に入り込んだ位置に設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１は、演出部１０４の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。そして、この演出役物は、装飾用のＬＥＤなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のＬＥＤの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド（図２における符号２８６、２８７を参照）などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
【００２８】
遊技領域１０３において演出部１０４の周囲には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ（図２における符号２５１を参照）が設けられている。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
【００２９】
大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００３１】
枠部材１１０において、遊技領域１０３よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００３２】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。
【００３３】
発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば演出部１０４の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００３４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３５】
枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、演出部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が演出部１０４に表示された場合に操作される。
【００３６】
（遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、演出制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、役物制御部２８０と、を有する。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３７】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。
【００３９】
具体的には、たとえば大当たり確率が１／３０７に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ２１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１は、このカウントアップを、主制御部２１０への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ２１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００４０】
そして、ＣＰＵ２１１は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ２１１は、０〜３０６までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜３０６までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ２１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
【００４２】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００４３】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過した（始動入賞があった）ものとして判断する。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００４５】
賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
【００４６】
払出部は、遊技球を貯留する貯留部（図示を省略する）に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間（駆動量）を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００４７】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４８】
Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４９】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００５０】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００５１】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。
【００５２】
演出制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。演出制御部２２０は、たとえば演出制御基板によって実現することができる。演出制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部１０４における表示装置１０４ａに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して表示装置１０４ａに出力する。ここで、ＣＰＵ２２１は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００５５】
演出部１０４は、表示装置１０４ａに所定の画像を表示するための画像データを、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭなどに書き込む。演出部１０４は、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。具体的には、たとえば演出部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置１０４ａは、ＶＲＡＭに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
【００５６】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、十字キー１１８や「ＥＮＴＥＲ」ボタンなど、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。Ｉ／Ｏ２２６は、ＣＰＵ２２１によって制御されて、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。ランプ制御部２３０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００５７】
また、Ｉ／Ｏ２２６は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。また、Ｉ／Ｏ２２６は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物１０４ｂなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部２８０に出力する。役物制御部２８０については後述する。
【００５８】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５９】
音声制御部２４０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込み、読み込んだプログラムにしたがって音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００６０】
ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００６１】
役物制御部２８０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部２８０は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、Ｉ／Ｏ２８４、２８５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込み、読み込んだプログラムにしたがって駆動制御処理をおこなって演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ２８６やソレノイド２８７などを駆動制御する。
【００６２】
また、ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込み、読み込んだプログラムにしたがって駆動制御処理をおこなって循環機構部（図８における符号８０１を参照）を動作させるためのモータ２９０を駆動制御する。ＲＡＭ２８３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２８１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。循環機構部については後述する。
【００６３】
Ｉ／Ｏ２８４は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号をＣＰＵ２８１に入力する。疑似球検出センサ２８８は、演出領域中へ投入される疑似球が移動する経路上であって、疑似球Ｆの移動方向において、演出領域におけるもっとも上流側に設けられる演出役物（図３における符号３１１を参照）よりも上流側に設けられており（たとえば図８を参照）、演出領域中へ投入される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。
【００６４】
疑似球検出センサ２８８は、たとえば疑似球Ｆの移動方向における演出役物の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球が演出役物中に確実に投入されたことを検出することができる。ＣＰＵ２８１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ２８８による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。
【００６５】
疑似球検出センサ２８８は、疑似球の移動方向において演出役物から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球の投入がおこなわれてから、表示装置１０４ａにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。また、疑似球検出センサ２８８は、Ｉ／Ｏ２１４を介して主制御部２１０が備えるＣＰＵ２１１に接続されていてもよい。
【００６６】
この場合ＣＰＵ２１１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を演出制御部２２０を介して役物制御部２８０に対して出力する。また疑似球検出センサ２８８は、Ｉ／Ｏ２２５を介して演出制御部２２０が備えるＣＰＵ２２１に接続されていてもよい。この場合ＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２８８からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を役物制御部２８０に対して出力する。
【００６７】
また、Ｉ／Ｏ２８４は、回収口通過センサ２８９およびＶゾーン通過センサ２９１からの出力信号をＣＰＵ２８１に入力する。回収口通過センサ２８９は、演出領域の外へ排出される疑似球が移動する経路上に設けられている（図８を参照）。回収口通過センサ２８９は、Ｖゾーン（図３における符号３４３を参照）あるいは疑似球回収用スリット（図１０における符号１００１を参照）を介して、演出領域の外部に排出される疑似球が移動する経路上に設けられており、疑似球の移動方向において、Ｖゾーンおよび疑似球回収用スリットよりも下流側に設けられている。
【００６８】
回収口通過センサ２８９は、演出領域の外部に排出される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。ＣＰＵ２８１は、回収口通過センサ２８９からの出力信号に基づいて、疑似球が演出領域の外部に排出されたことを検出する。回収口通過センサ２８９による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。
【００６９】
Ｖゾーン通過センサ２９１は、Ｖゾーンの近傍に設けられており、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出する（図８を参照）。Ｖゾーン通過センサ２９１からの出力信号は、Ｉ／Ｏ２８４を介してＣＰＵ２８１に入力される。これによって、演出領域中に排出された疑似球がＶゾーンを通過したか否かを検出することができ、疑似球が、大当たり判定結果にしたがって正しい位置を通過したか否かを判定することができる。
【００７０】
図２に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部２１０と、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板）に設けられる。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０と役物制御部２８０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００７１】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００７２】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口１０５に入賞した場合、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値（大当たり値）と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部１０４においてハズレ演出を実行する。
【００７３】
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００７４】
遊技機は、演出部１０４における各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）に際して、所定の球体形状の移動部材を用いる。所定の球体形状の移動部材は、表示装置１０４ａの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置１０４ａの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
【００７５】
所定の球体形状の移動部材は、演出役物１０４ｂによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な球体形状の物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の球体形状の移動部材として疑似球を用いる。
【００７６】
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行（当たりやハズレの決定）に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口１０８に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いることができる。疑似球は、各種演出に際して、演出部１０４に設けられた演出役物１０４ｂによって、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた所定の経路中のみを案内される。
【００７７】
遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を排出する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６によって駆動されて、演出領域中に疑似球を１球ずつ排出する。疑似球保持機構によって演出領域中に排出された疑似球は、演出領域中から排出された後に循環機構部によって搬送されて、再び疑似球保持機構によって演出領域中に投入される。すなわち、遊技機においては、所定の疑似球が繰り返して演出に用いられている。
【００７８】
（演出役物１０４ｂの構成）
つぎに、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成について説明する。演出役物１０４ｂは、疑似球を用いた演出にかかわる。図３は、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成を示す説明図である。図３において、演出部１０４における演出領域は、変動開始領域３１０と、第１の予告区間領域３２０と、第２の予告区間領域３３０と、結果確定領域３４０と、に分割されている。演出役物１０４ｂは、変動開始領域３１０、第１の予告区間領域３２０、第２の予告区間領域３３０および結果確定領域３４０の各領域にそれぞれ設けられており、各領域３１０、３２０、３３０、３４０を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
【００７９】
この実施の形態においては、演出役物１０４ｂによって構成され、疑似球が各領域３１０、３２０、３３０、３４０を順次連続して移動できるような経路によって移動経路が実現されている。移動経路は、演出役物１０４ｂによって各領域３１０、３２０、３３０、３４０中に構成される空間によって実現することができる。
【００８０】
演出役物１０４ｂのうち、変動開始領域３１０に設けられた演出役物３１１は、演出領域中に疑似球を投入する経路を備えている。第１の予告区間領域３２０に設けられた演出役物３２１は、変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域３１０と第２の予告区間領域３３０とを連結する経路を構成している。
【００８１】
演出役物３１１、演出役物（ブリッジ）３２１は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【００８２】
ブリッジ３２１には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ３２２、３２３が設けられている。ツメ３２２、３２３は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ３２１から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ３２２、３２３は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
【００８３】
ツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１によって形成される移動経路上の２箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ３２２、３２３が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ３２１上を変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に向かって転がる。
【００８４】
ブリッジ３２１には、ツメ３２２、３２３を遊技者側から覆うガード部材３２２ａ、３２３ａが設けられている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、不透明な材料によって形成されており、ツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
【００８５】
各ツメ３２２、３２３の上方には、突起３２４、３２５が設けられている。突起３２４、３２５は、ブリッジ３２１上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ３２２、３２３の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができる。
【００８６】
疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置１０４ａにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなるが、この実施の形態においては、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることによって、表示装置１０４ａが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
【００８７】
ブリッジ３２１は、分岐ブリッジ３２１ａを含んで構成されている。分岐ブリッジ３２１ａは、第２の予告区間領域３３０側に設けられたツメ３２３よりも第２の予告区間領域３３０側に設けられており、疑似球を第２の予告区間領域３３０に案内する案内位置と疑似球を第１の予告区間領域３２０から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
【００８８】
分岐ブリッジ３２１ａは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ３２３側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、回動することによってブリッジ３２１に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第２の予告区間領域３３０に移動することを防止する。
【００８９】
分岐ブリッジ３２１ａは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ３２１ａを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
【００９０】
分岐ブリッジ３２１ａの自由端部側には、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ３２１の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ３２１ａが回動しないように分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ３２１ａの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ３２１ａ上を転がって第２の予告区間領域３３０に到達する。
【００９１】
分岐ブリッジ３２１ａは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第１の予告区間領域３２０から排出され、第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至る。第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００９２】
分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が分岐ブリッジ３２１ａに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球をブリッジ３２１上から確実に排出することができる。
【００９３】
第２の予告区間領域３３０に設けられた演出役物３３１は、分岐ブリッジ３２１ａを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる（落下する）ような経路を構成している。演出役物３３１は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる（落下する）ように、螺旋状の経路（以下「螺旋経路」という）を構成している。第２の予告区間領域３３０に進入した疑似球は、自重によって演出役物３３１中を落下し、分岐ボックス３３２に至る。
【００９４】
分岐ボックス３３２は、螺旋経路を落下してきた疑似球を、受け皿３３３あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス３３２は、演出役物３３１の下方に設けられて、支点３３２ａを中心に回動可能に設けられた振り子３３２ｂを備えている。振り子３３２ｂは、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６あるいはソレノイド２８７などの駆動力を受けて所定方向に回動する。
【００９５】
図４−１および図４−２は、分岐ボックス３３２の構造を示す説明図である。図４−１においては分岐ボックス３３２を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図４−２においては分岐ボックス３３２の一部を斜め方向から見た状態を示している。図４−１および図４−２において、分岐ボックス３３２は、遊技者側からの振り子３３２ｂの視認を遮るためのカバー４１０を備えている。
【００９６】
カバー４１０は、振り子３３２ｂには接触しない位置に設けられている。また、カバー４１０は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー４１０を設けることによって、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー４１０は、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子３３２ｂの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
【００９７】
図５−１、図５−２および図５−３は、振り子３３２ｂの動作を示す説明図である。図５−１においては振り子３３２ｂが基準位置にある状態を示し、図５−２においては振り子３３２ｂがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図５−３においては振り子３３２ｂが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
【００９８】
図５−１、図５−２および図５−３において、振り子３３２ｂは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子３３２ｂは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点３３２ａを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点３３２ａを中心に時計回り方向に回動する。
【００９９】
この実施の形態においては、振り子３３２ｂが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子３３２ｂが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３の外に分配する。受け皿３３３の外に分配された疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。受け皿３３３は振り子３３２ｂ側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿３３３に排出された疑似球Ｆは受け皿３３３における低い方の端部で停止する。
【０１００】
結果確定領域３４０に設けられた演出役物（リフト機構）３４１は受け皿３３３に排出された疑似球ＦをＶゾーン３４３に移動させ、結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４２は疑似球ＦをＶゾーン３４３に導く経路を構成する。リフト機構３４１、演出役物３４２は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【０１０１】
リフト機構３４１は、具体的には、たとえば受け皿３３３に排出された疑似球Ｆを把持する把持部３４１ａと、把持部３４１ａを開閉するソレノイド２８７と、把持部３４１ａに連結されたアーム３４１ｂと、アーム３４１ｂに連結されたモータ２８６と、を備えている。またリフト機構３４１は、受け皿３３３の位置にある把持部３４１ａをソレノイド２８７の駆動によって開閉することにより疑似球Ｆを把持し、疑似球Ｆを把持した状態でモータ２８６を駆動してアーム３４１ｂを移動することにより、疑似球Ｆを受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する。
【０１０２】
リフト機構３４１は、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する間に、把持部３４１ａをソレノイド２８７の駆動によって開放することにより疑似球Ｆを落下させる。Ｖゾーン３４３の上方において把持部３４１ａを開放した場合、疑似球ＦはＶゾーン３４３に落下する。Ｖゾーン３４３の上方以外において把持部３４１ａを開放した場合、把持部３４１ａから落下した疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【０１０３】
Ｖゾーン３４３には、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出するＶゾーン通過センサ２９１が設けられている。Ｖゾーン通過センサ２９１は、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過した場合に、出力が所定時間（あるいは所定パルス数）連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Ｆの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
【０１０４】
Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサは、演出部１０４において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）以上連続してオン状態となった場合を、Ｖゾーン３４３に疑似球Ｆが詰まっているなど、演出部１０４に異常が発生していることを検出することができる。
【０１０５】
つぎに、疑似球保持機構について説明する。図６は、疑似球保持機構の構成を示す説明図である。図６において、疑似球保持機構６００は、演出役物３１１を介して演出領域内に疑似球Ｆを投入する機構であって、遊技盤１０１の背面側に設けられている。疑似球保持機構６００は、誘導部６０２を備えている。誘導部６０２は、循環機構部（図８、図９および図１０を参照）と演出役物３１１によって形成される移動用経路６０１とを連通する。誘導部６０２は、筒形状あるいは管形状をなす誘導経路６０３を備え、循環機構部に連通される開口６０２ａを備えている。誘導経路６０３の内径は疑似球Ｆ１、Ｆ２の直径と同等あるいは疑似球Ｆ１、Ｆ２の直径よりも若干大きい。
【０１０６】
誘導経路６０３は、開口６０２ａ側よりも演出役物３１１側の方が低くなるように傾斜した状態で設けられている。これによって、開口６０２ａから誘導部６０２内に導入された疑似球Ｆが、開口６０２ａ側から演出役物３１１側へ、自重によって誘導経路６０３を転がりながら移動する。
【０１０７】
疑似球保持機構６００は、誘導経路６０３における演出役物３１１側に設けられた規制部材６０４を備えている。規制部材６０４は、誘導経路６０３中を移動する疑似球Ｆ１、Ｆ２を停止させるように誘導経路６０３の内側に突き出している。始動入賞口１０５に入賞し、誘導経路６０３中を移動する疑似球Ｆ１、Ｆ２は、規制部材６０４によって規制される位置で停止する。誘導経路６０３においては、誘導経路６０３の長さに応じた所定数の遊技球を保留することができる。この実施の形態においては、誘導経路６０３によって所定の空間としての機能を実現することができる。
【０１０８】
規制部材６０４は、回動軸６０５を中心として回動自在とされている。回動軸６０５は、誘導経路６０３中を移動する遊技球Ｆ１、Ｆ２の移動を妨げることのない位置に設けられている。規制部材６０４は、回動軸６０５を中心として回動することによって誘導経路６０３の内側に突き出した位置と、誘導経路６０３から退避した位置と、の間で変位する。規制部材６０４は、複数設けられており、いずれも回動軸６０５を中心とする円の半径方向に突き出している。
【０１０９】
この実施の形態においては、規制部材６０４は４つ設けられており、回動軸６０５は１回の回動において９０度ずつ回動する。規制部材６０４と規制部材６０４との間隔は遊技球１個分程度とされている。回動軸６０５にはモータ２８６が連結されており、回動軸６０５はモータ２８６の回転駆動力が伝達されることによって回動する。複数の規制部材６０４は、それぞれ回動軸の回動にともなって回動する。回動軸６０５に連結されたモータ２８６は、役物制御部２８０によって駆動制御され、保留数が１以上の状態で演出が終了した場合に回転駆動する。この実施の形態においては、複数の規制部材６０４、回動軸６０５、回動軸６０５に連結されたモータ２８６および役物制御部２８０によって排出手段が実現されている。
【０１１０】
つぎに、疑似球保持機構６００の動作について説明する。図７−１、図７−２および図７−３は、疑似球保持機構６００の動作を示す説明図である。図７−１、図７−２および図７−３において、誘導経路６０３中に疑似球Ｆ（Ｆ１、Ｆ２）が保留されている状態（図７−１を参照）で規制部材６０４ａが、誘導経路６０３から退避した位置に変位すると（図７−２および図７−３を参照）、規制部材６０４ａによって移動を規制されていた疑似球Ｆ１が演出役物３１１によって形成される移動用経路６０１中に排出される（図７−３を参照）。
【０１１１】
規制部材６０４ａが疑似球Ｆ１を排出するように回動すると、同時に規制部材６０４ｂが誘導経路６０３に突き出して別の疑似球Ｆ２の移動を規制する。すなわち、ある規制部材６０４ａがもっとも演出役物３１１側に保留されている疑似球Ｆ１を排出するように回動すると同時に、回動軸６０５の回動方向における上流側に位置する別の規制部材６０４ｂが誘導経路６０３に突き出し、排出した疑似球Ｆ１の直後に並んでいた疑似球Ｆ２の移動を規制する。これによって、疑似球Ｆ１、Ｆ２を１つずつ演出領域内に排出することができる。
【０１１２】
遊技機においては、排出手段を実現する疑似球保持機構６００の動作によって移動経路中に排出された疑似球Ｆを、大当たり情報に基づいて、Ｖゾーン３４３を経由させて、あるいは、Ｖゾーン３４３を経由させないで、演出領域の外へ移動させる。具体的には、たとえば大当たり状態では、疑似球Ｆが各領域３１０、３２０、３３０、３４０を順次連続して移動した後にＶゾーン３４３に到達するように、疑似球Ｆを移動させる。また、具体的には、たとえば大当たり状態以外の状態では、移動経路を移動する疑似球ＦがＶゾーン３４３に到達する以前に演出領域の外に移動するように、疑似球Ｆを移動させる。
【０１１３】
この実施の形態においては、分岐ブリッジ３２１ａ、振り子３３２ｂ、リフト機構３４１によって移動手段を実現することができる。また、この実施の形態においては、分岐ブリッジ３２１ａの動作を規制する分岐ツメ、振り子３３２ｂに駆動力を与えるモータ２８６あるいはソレノイド２８７などを駆動制御する役物制御部２８０、リフト機構３４１における把持部３４１ａを開閉するソレノイド２８７などによって移動手段を実現してもよい。
【０１１４】
（循環機構部の構成）
つぎに、循環機構部の構成について説明する。図８、図９および図１０は、循環機構部の構成を示す説明図である。図８においては、循環機構部の全体構成を示している。図９においては、循環機構部における一部を斜め上側から見た状態を示している。図１０においては、循環機構部における一部を側方から見た状態を示している。
【０１１５】
図８、図９および図１０において、循環機構部８０１は、回収部８０２と移動部８０３とを備えている。回収部８０２は、演出領域内を経由した疑似球Ｆを回収して移動部８０３に導く傾斜面部８０４を備えている。傾斜面部８０４は、疑似球回収用スリット１００１の底面をなし、図８における紙面左右方向において、左側よりも右側の方が下側となるように傾斜している。
【０１１６】
演出領域内を経由した疑似球Ｆは、大当たり判定結果にしたがって、演出役物３４２あるいは受け面８０５を介して、疑似球回収用スリット１００１に導入される。演出領域内を経由した疑似球Ｆは、大当たり演出に際しては、Ｖゾーン３４３を介して疑似球回収用スリット１００１に導入され、傾斜面部８０４の傾斜にしたがって移動部８０３側へ転がる。
【０１１７】
演出役物３４２は、受け面８０５を構成する板状部材９０１に連結されている。板状部材９０１、および、板状部材９０１を支持するとともに疑似球回収用スリット１００１の一部を構成する壁部材９０２には、演出役物３４２によって形成される経路に連続し、当該経路を傾斜面部８０４上の空間に連通する貫通経路８０６が設けられている。Ｖゾーン３４３に導かれた疑似球Ｆは、貫通経路８０６を介して傾斜面部８０４上に導入される。
【０１１８】
また、演出領域内を経由した疑似球Ｆは、ハズレ演出に際して、Ｖゾーン３４３を通過せずに受け面８０５を介して疑似球回収用スリット１００１に導入され、傾斜面部８０４の傾斜にしたがって移動部８０３側へ転がる。受け面８０５は、傾斜面部８０４側ほど低くなるように（図８における紙面手前側ほど低くなるように）傾斜している（図１０を参照）。ハズレ演出に際しては、受け面８０５を介さず、Ｖゾーン３４３を通過せずに、分岐ボックス３３２あるいは把持部３４１ａから疑似球回収用スリット１００１に直接導入されてもよい。
【０１１９】
傾斜面部８０４における移動部８０３側には、傾斜面部８０４上における疑似球Ｆの移動位置を案内するガイド板８０７が設けられている。ガイド板８０７は、傾斜面部８０４上における疑似球Ｆの移動範囲が移動部８０３側ほど小さくなるように、疑似球Ｆの移動方向に対して傾斜した状態で設けられている。これによって、傾斜面部８０４に導入された疑似球Ｆをスムーズに移動部８０３に導入することができる。
【０１２０】
疑似球回収用スリット１００１は、移動部８０３側の端部において、連通口８０８を介して移動部８０３に連通している。Ｖゾーン３４３および疑似球回収用スリット１００１よりも下流側に設けられた回収口通過センサ２８９の出力は、疑似球Ｆが連通口８０８を通過した場合に変化して、疑似球Ｆが演出領域の外部に排出されたことを検出する。
【０１２１】
移動部８０３は、回収部８０２で回収された疑似球Ｆを疑似球保持機構６００に移動させる。移動部８０３は、連通口８０８と疑似球保持機構６００における開口６０２ａとを連通する移動用スリット８０９を構成するガイド部材８１０を備えている。ガイド部材８１０は、移動用スリット８０９が、図８における紙面上下方向に直線状に延びるように、表示装置１０４ａの端部に沿って設けられている。
【０１２２】
移動用スリット８０９が延びる方向に直交する平面でガイド部材８１０を切断した場合の断面は、略コの字形状とされている。移動用スリット８０９は、略コの字形状をなすガイド部材８１０の窪んだ部分によって実現されている。移動用スリット８０９の幅方向の寸法は、疑似球Ｆの直径と同程度とされている。
【０１２３】
ガイド部材８１０の近傍には、移動用スリット８０９に対向するようにしてスクリュー部材８１１が設けられている。スクリュー部材８１１は、ガイド部材８１０の長手方向に平行に延びる軸部材８１２と、軸部材８１２を中心とする螺旋形状をなす羽根部材８１３と、を備えている。軸部材８１２の長手方向において、羽根部材８１３と羽根部材８１３との間隔は、疑似球Ｆの直径と同程度とされている。
【０１２４】
ガイド部材８１０における移動用スリット８０９と、軸部材８１２と、羽根部材８１３とによって構成される空間（以下「移動用空間」という）は疑似球Ｆ１個分と同程度の大きさとされている。ガイド部材８１０とスクリュー部材８１１との対向方向において、ガイド部材８１０の端部から軸部材８１２までの距離は、疑似球Ｆの直径よりも小さい。この実施の形態においては、回収部８０２における傾斜面部８０４上の空間と、移動部８０３における移動用空間と、によって循環経路を実現することができる。
【０１２５】
演出領域は、演出役物３４２によって形成される経路あるいは疑似球回収用スリット１００１を介して回収部８０２と繋がっている。回収部８０２は、連通口８０８を介して移動部８０３における移動用空間と繋がっている。移動用空間は、開口６０２ａを介して誘導経路６０３と繋がっている。誘導経路６０３は、演出役物３１１によって形成される経路によって演出領域と繋がっている。
【０１２６】
演出領域、回収部８０２、移動用空間および誘導経路６０３は、それぞれ、互いに連結された部材以外の外部に対して閉じられている。フレーム部材が遊技盤１０１に取り付けられた状態では、演出領域の内側とされる空間が遊技領域１０３よりも、遊技機の背面側に入り込んだ位置となるため、疑似球Ｆが移動する循環経路は外部に対して閉じられた経路をなす。
【０１２７】
循環経路が外部に対して閉じられた経路をなすことにより、遊技領域１０３を落下する遊技球が循環経路内に進入することはない。また、循環経路を移動する疑似球Ｆは、遊技盤１０１によって遮られるので循環経路の外側へ出て行くことがない。これによって、遊技球と疑似球Ｆとが混ざってしまうことが防止されている。
【０１２８】
軸部材８１２の一端には、ギア列８１４を介してモータ２９０が連結されている。ギア列８１４は、ギア８１４ａとギア８１４ｂとによって構成されている。ギア８１４ａは、軸部材８１２に取り付けられて、軸部材８１２と一体に回転する。ギア８１４ｂは、ギア８１４ａに噛み合わされており、モータ２９０の駆動軸に取り付けられて、モータ２９０の駆動軸と一体に回転する。
【０１２９】
モータ２９０は、ＣＰＵ２８１によって駆動制御されて、駆動されることによって軸部材８１２を回転させる。モータ２９０は、スクリュー部材８１１が図８における矢印８００で示す方向に回転するように、軸部材８１２を回転させる。スクリュー部材８１１が図８における矢印８００で示す方向に回転すると、移動用空間は、連通口８０８側から開口６０２ａ側に向かって移動する。
【０１３０】
スクリュー部材８１１において、開口６０２ａの端部には、ストッパー８１５が設けられている。ストッパー８１５は、羽根部材８１３において開口６０２ａの底面と同等となる位置に設けられている。ストッパー８１５は、軸部材８１２の回転方向における上流側に向かって突出するように湾曲した形状をなしている。
【０１３１】
循環機構部８０１においては、疑似球Ｆが連通口８０８を通過することによって、Ｖゾーン３４３および疑似球回収用スリット１００１よりも下流側に設けられた回収口通過センサ２８９の出力が変化する。連通口８０８を通過した疑似球Ｆ（図８における符号Ｆａを参照）は、移動用空間に収まる。循環機構部８０１は、疑似球Ｆが連通口８０８を通過したことを検出するとモータ２９０を駆動し、連通口８０８を通過した疑似球Ｆが移動用空間に収まった状態でスクリュー部材８１１を回転させる。これによって、移動用空間が、連通口８０８側から開口６０２ａ側に向かって移動する。
【０１３２】
移動用空間の大きさは、疑似球Ｆ１個分程度とされており、ガイド部材８１０とスクリュー部材８１１との対向方向におけるガイド部材８１０の端部から軸部材８１２までの距離が疑似球Ｆの直径よりも小さいため、スクリュー部材８１１が回転した場合にも疑似球Ｆは移動用スリット８０９から逸脱することなく、移動用スリット８０９に沿って連通口８０８側から開口６０２ａ側に向かって移動する。
【０１３３】
疑似球Ｆが開口６０２ａの高さまで移動すると、開口６０２ａの高さよりも上方への移動がストッパー８１５によって規制され、ストッパー８１５によって案内されて開口６０２ａから誘導経路６０３内へ導入される（図８における符号Ｆｂを参照）。誘導経路６０３内へ導入された疑似球Ｆは、疑似球保持機構６００の動作によって再び演出領域内に排出され、演出に供される。
【０１３４】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、所定の移動部材としての疑似球Ｆが移動する移動経路を備え、始動入賞があった場合に、誘導経路６０３に収容されている疑似球Ｆを所定のタイミングで移動経路中に排出し、排出された疑似球Ｆを大当たり情報に基づいてＶゾーン３４３あるいはそれ以外の位置に移動させるように構成し、当該移動の後に移動経路から排出された疑似球Ｆを、移動経路に繋がる循環経路を介して誘導経路６０３に移動させる循環機構部８０１と、を備えたことを特徴としている。
【０１３５】
上記の構成によれば、遊技機の外部からの汚れが疑似球Ｆに付着することがないので、長期間使用しても疑似球Ｆが汚れることがなく、汚れにより転がり抵抗が大きくなることによって疑似球Ｆが停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体（実体）である疑似球Ｆを用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず疑似球Ｆの動きを大当たり判定結果に一致させることができる。
【０１３６】
このように、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず疑似球Ｆの動きを大当たり判定結果に一致させることによって、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、実体を用いることによって立体感および迫力をもたせた演出をおこなうことができるので、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１３７】
また、この実施の形態の遊技機によれば、循環経路が、遊技球が通る経路とは独立していることを特徴とするため、疑似球Ｆが移動の途中で遊技球に接触して汚れることがないので、疑似球Ｆが汚れて転がり抵抗が大きくなることによって停止するなどの動作不良を防止することができる。これによって、実在する物体（実体）である疑似球Ｆを用いた演出をおこなうことによって立体感および迫力のある演出をおこないつつ、疑似球Ｆの動きを大当たり判定結果に一致させることができる。
【０１３８】
このように、立体感および迫力のある演出をおこないつつ、疑似球Ｆの動きを大当たり判定結果に一致させることによって、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、演出内容を充実させることができ、これによって遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１３９】
また、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備え、表示画面の演出内容に同期させて疑似球Ｆを移動させることを特徴とするため、実体である疑似球Ｆを用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させ、実体が実現できる立体感のある演出に、映像が実現できるバーチャル世界（あたかも現実のように見える仮想空間）を重ね合わせた演出をおこなうことができる。
【０１４０】
そして、このような演出をおこなうことによって遊技者の期待感や興奮を高めることができるので、疑似球Ｆの動きを大当たり判定結果に一致させることによって、遊技機の稼働時間の長さにかかわらず演出の信頼性を確保しつつ、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１４１】
また、この実施の形態の遊技機においては、表示画面の演出内容にしたがって、少なくとも形状、大きさおよび色が異なる疑似球Ｆを、疑似球保持機構６００によって排出するようにしてもよい。具体的には、たとえば通常は遊技球と同じ外見からなる銀色の球体を演出に用い、特定の演出に際しては金色の球体や赤色の球体など、通常とは異なる色の球体を、疑似球保持機構６００によって演出領域に排出するようにしてもよい。また、具体的には、たとえば通常は遊技球と同じ外見からなる銀色の球体を演出に用い、特定の演出に際しては通常よりも大きい球体を疑似球保持機構６００によって演出領域に排出するようにしてもよい。
【０１４２】
さらに、具体的には、たとえば通常は遊技球と同じ外見からなる銀色の球体を演出に用い、特定の演出に際しては所定のキャラクター、魚、車、動物、星形、ハート形、などの球体以外の物体（フィギュア）を疑似球保持機構６００によって演出領域に排出するようにしてもよい。この場合に用いるフィギュアは、移動経路上を回転して移動する車輪を備えていてもよいし、ブリッジ３２１などと接触する位置にスライダを備えていてもよい。これによって、疑似球Ｆに代えて別の実体を用いた場合にも、演出の進行に支障をきたすことなく演出をおこなうことができる。
【０１４３】
この場合の特定の演出は、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数に応じて、特定の数値が大当たり判定用乱数として取得された場合におこなう演出とすることができる。このように、遊技中に通常とは異なる球体（物体）を演出領域中に排出することにより、演出領域においておこなわれている演出が、大当たりに対する期待度が高い（激アツ）演出であることを案内する、あるいは、演出の期待度（激アツ度合い）を案内することができる。
【０１４４】
この場合、疑似球保持機構６００は、疑似球Ｆに加えて通常とは異なる各種の球体（フィギュア）を種類別に保持する保持機構を備え、各保持機構と誘導経路６０３とを連通しておく。そして、該当する保持機構が保持する疑似球Ｆあるいは通常とは異なる球体（フィギュア）を誘導経路６０３および演出役物３１１を介して演出領域内に投入する。
【０１４５】
このように、演出に用いる球体の、少なくとも形状、大きさおよび色を変化させることにより、遊技者の期待度を高め、どきどきわくわくする興奮とともに遊技をおこなわせることができる。具体的には、たとえば通常のリーチ演出から確率変動をともなう大当たり演出に移行する可能性の高いリーチ演出（激アツリーチ演出）に変わったなどのように、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、遊技者の期待感や興奮の一層の向上を図ることができる。そして、これによって遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１４６】
また、このように実体を用いて期待度を案内することにより、表示画面に表示されるテロップなどに代えてあるいは加えて、保留球の形状や色を複数パターンで異ならせることによって、テロップなどを用いて期待度を案内する場合よりも分かりやすく確実に激アツ度合いを案内することができる。さらに、保留球の形状や色を複数パターンで異ならせることにより、保留球の画像によって案内される保留中の演出の期待度（激アツ度合い）を案内するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出部における演出役物の構成を示す説明図である。
【図４−１】分岐ボックスの構造を示す説明図（その１）である。
【図４−２】分岐ボックスの構造を示す説明図（その２）である。
【図５−１】振り子の動作を示す説明図（その１）である。
【図５−２】振り子の動作を示す説明図（その２）である。
【図５−３】振り子の動作を示す説明図（その３）である。
【図６】疑似球保持機構の構成を示す説明図である。
【図７−１】疑似球保持機構の動作を示す説明図（その１）である。
【図７−２】疑似球保持機構の動作を示す説明図（その２）である。
【図７−３】疑似球保持機構の動作を示す説明図（その３）である。
【図８】循環機構部の構成を示す説明図（その１）である。
【図９】循環機構部の構成を示す説明図（その２）である。
【図１０】循環機構部の構成を示す説明図（その３）である。
【符号の説明】
【０１４８】
１０４ａ  表示装置（表示画面）
１０４ｂ  演出役物（移動経路）
２８０  役物制御部（排出手段）
２８６  モータ（排出手段）
３１０  変動開始領域（移動経路）
３２０  第１の予告区間領域（移動経路）
３２１  ブリッジ（移動手段）
３２１ａ  分岐ブリッジ（移動手段）
３３０  第２の予告区間領域（移動経路）
３３２ｂ  振り子（移動手段）
３４０  結果確定領域（移動経路）
３４１  リフト機構（移動手段）
６０３  誘導経路（所定の空間）
６０４  規制部材（排出手段）
６０５  回動軸（排出手段）
８０１  循環機構部
Ｆ  疑似球（所定の移動部材）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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