(57)【要約】【課題】プレイヤーが物体で画面を隠したときに、その画面を隠した領域に応じて画像を処理することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】プレイヤーのゲーム操作により画面に対向するブロック６の位置を検出し、その位置に基づいて、ブロックが対向する画面上の位置に対応する領域に、ブロックに対して設定された画像を配したゲーム画像を生成する画像処理部と、生成したゲーム画像を画面に表示するプロジェクタを備えたゲーム装置は、プレイヤーがブロックを画面に対向する位置から取り除く操作を行うと、プロジェクタにより表示されたブロックに対して設定された画像を視認できるようにする。【選択図】図１５
2010063842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーのゲーム操作により画面に対向する物体の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段から取得した前記物体の位置情報に基づいて、前記物体が対向する画面上の位置に対応する領域に、前記物体に対して設定された画像を配したゲーム画像を生成する画像生成手段と、
生成した前記ゲーム画像を画面に表示する表示手段と、
を備え、
前記プレイヤーが前記物体を前記画面に対向する位置から取り除く操作を行うと、前記表示手段により表示された前記物体に対して設定された画像を視認できることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記画像生成手段は、
前記位置検出手段から取得した前記物体の位置情報に基づいて決定される前記仮想三次元空間内の対応する位置に、前記物体に対して予め設定されるオブジェクトを配置し、前記オブジェクトを含む前記仮想三次元空間を仮想視点に基づき設定した投影面に透視変換してテクスチャをマッピングしたゲーム画像を生成するものであり、
生成された前記ゲーム画像は、前記オブジェクトに対応するテクスチャをマッピングした画像が、前記物体が対向する画面上の位置に対応する領域に配置される構成となることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記位置検出手段は、
プレイヤーが複数の物体を用いてゲーム操作を行った際に、物体それぞれの位置を検出するものであり、
前記画像生成手段は、
前記位置検出手段から取得した前記物体それぞれの位置情報に基づいて、前記物体それぞれが対向する画面上の位置に対応するそれぞれの領域を決定するものであり、
前記決定したそれぞれの領域に配置される画像は、複数の領域の位置関係に関連して予め設定した画像を複数記憶したメモリから、現在の領域の位置関係に応じてそれぞれ選択して読み出した画像を配置して構成したことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記位置検出手段から前記物体の位置情報を取得したか否かに応じて、プレイヤーのゲーム操作により画面に対向して存在していた物体が取り除かれたことの回数をカウントするカウント手段と、
カウントした回数に関連付けられた複数の画像データを記憶した記憶手段と、
をさらに備え、
前記画像生成手段は、
前記カウントした回数が所定回数に達したことに起因して、前記回数に応じた画像データを記憶手段から読み出して、前記領域に配置することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記位置検出手段は、
前記画面に向けて赤外光を照射する発光手段と、
前記発光手段から照射された赤外光が前記画面を通過し、プレイヤーのゲーム操作により画面に接近した物体に反射することにより得られる前記物体の像を撮影する撮影手段とを含み、
前記撮影手段によって撮影された像に基づき、前記画面に対向して配置される前記物体の位置を検出することを特徴とする、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤーのゲーム操作により画面に対向する物体の位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段から取得した前記物体の位置情報に基づいて、前記物体が対向する画面上の位置に対応する領域に、前記物体に対して設定された画像を配したゲーム画像を生成する画像生成手段と、生成した前記ゲーム画像を画面に表示する表示手段とを備えたコンピュータ装置に実行させるプログラムであって、
前記コンピュータ装置に、前記プレイヤーが前記物体を前記画面に対向する位置から取り除く操作が行われると、前記表示手段により表示された前記物体に対して設定された画像を前記表示手段に表示する処理を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム画像を画面に表示しゲームを進行させるゲーム装置であって、特に、プレイヤーが物体を近接させ行なうゲーム操作に応答してゲームを進行させるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画像を画面に表示してゲームを進行させる装置として、例えば、下記特許文献１に記載されたゲーム装置がある。このゲーム装置では、プレイヤーが操作するスティックでスクリーン上をタッチする等してゲームを進行している。具体的には、スクリーンに表示されたマトをスティックで叩いたり、スクリーンに表示された敵キャラクタをスティックでタッチしたまま移動させたりしながらゲームを進行している。
【特許文献１】特開２００７−１７２５８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、プレイヤーが例えばブロックのような物体で画面を隠し、その画面を隠した部分に応じてゲームを進行させるゲーム装置の場合は、その物体により隠される画面の領域に応じて画面に投影される画像を変化させる必要がある。例えば、物体により画面が隠された領域に対してどのように画像を処理するかが問題となる。
【０００４】
本発明は、上述した問題点を解消するためになされたものであり、プレイヤーが例えばブロックのような物体で画面を隠したときに、その画面を隠した領域に応じて画像を処理することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するため、本発明にかかるゲーム装置は、プレイヤーのゲーム操作により画面に対向する物体の位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段から取得した物体の位置情報に基づいて、物体が対向する画面上の位置に対応する領域に、物体に対して設定された画像を配したゲーム画像を生成する画像生成手段と、生成したゲーム画像を画面に表示する表示手段とを備え、プレイヤーが物体を画面に対向する位置から取り除く操作を行うと、表示手段により表示された物体に対して設定された画像を視認できることを特徴とする。
【０００６】
この発明によれば、プレイヤーが例えばブロックのような物体を画面から取り除く操作を行なうと、表示手段により表示された物体に対して設定された画像を、プレイヤーは視認できる。
【０００７】
また、上記画像生成手段は、位置検出手段から取得した物体の位置情報に基づいて決定される仮想三次元空間内の対応する位置に、物体に対して予め設定されるオブジェクトを配置し、オブジェクトを含む仮想三次元空間を仮想視点に基づき設定した投影面に透視変換してテクスチャをマッピングしたゲーム画像を生成するものであり、生成されたゲーム画像は、オブジェクトに対応するテクスチャをマッピングした画像が、物体が対向する画面上の位置に対応する領域に配置される構成となることを特徴とする。
【０００８】
また、上記ゲーム装置において、位置検出手段は、プレイヤーが複数の物体を用いてゲーム操作を行った際に、物体それぞれの位置を検出するものであり、画像生成手段は、位置検出手段から取得した物体それぞれの位置情報に基づいて、物体それぞれが対向する画面上の位置に対応するそれぞれの領域を決定するものであり、決定したそれぞれの領域に配置される画像は、複数の領域の位置関係に関連して予め設定した画像を複数記憶したメモリから、現在の領域の位置関係に応じてそれぞれ選択して読み出した画像を配置して構成したことを特徴とする。
【０００９】
また、上記ゲーム装置において、位置検出手段から物体の位置情報を取得したか否かに応じて、プレイヤーのゲーム操作により画面に対向して存在していた物体が取り除かれたことの回数をカウントするカウント手段と、カウントした回数に関連付けられた複数の画像データを記憶した記憶手段とをさらに備え、上記画像生成手段は、カウントした回数が所定回数に達したことに起因して、回数に応じた画像データを記憶手段から読み出して、領域に配置することを特徴とする。
【００１０】
また、上記ゲーム装置において、位置検出手段から物体の位置情報を取得したか否かに応じて、プレイヤーのゲーム操作により画面に対向して存在していた物体が取り除かれたことの回数をカウントするカウント手段と、カウントした回数に関連付けられた複数の画像データを記憶した記憶手段とをさらに備え、画像生成手段は、カウントした回数が所定回数に達したことに起因して、回数に応じた画像データを記憶手段から読み出して、領域に配置することを特徴とする。
【００１１】
さらに、上記ゲーム装置において、位置検出手段は、画面に向けて赤外光を照射する発光手段と、発光手段から照射された赤外光が画面を通過し、プレイヤーのゲーム操作により画面に接近した物体に反射することにより得られる物体の像を撮影する撮影手段とを含み、撮影手段によって撮影された像に基づき、画面に対向して配置される物体の位置を検出することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤーが例えばブロックのような物体で画面を隠したときに、その画面を隠した領域に応じて画像を処理することができるゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明に係るゲーム装置の好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態におけるゲーム装置は、スクリーンの手前側に設けられた台の上にプレイヤーがブロック（物体）を積み上げていき、積み上げられたブロックの載置状態に応じてゲーム内容を展開させていくアクション型のゲーム装置である。このようなゲーム装置の構成を以下に説明する。
【００１４】
まず、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成について説明する。図１は、ゲーム装置の外観構成図である。図１に示すように、ゲーム装置１は、筺体２と、ゲーム画像を表示するためのスクリーン３と、プレイヤーが操作するブロック６を載置するための載置台４と、ブロック６を収納するための収納部５と、を有する。
【００１５】
スクリーン３は、筺体２の前面側に設けられ、筺体２によって略鉛直状態に支持されている。スクリーン３は、後述するプロジェクタによってスクリーン３の背面側から投射された光を透過させ、スクリーン３の前面に映像を映し出す透過型のスクリーンである。
【００１６】
載置台４は、スクリーン３の前面側の下端部に設けられている。この載置台４上に載置する各ブロック６には、ブロック６同士を互いに組み合わせるための突出部６ａおよび陥没部６ｂが設けられている。載置台４のブロック６を載置する面上には、突起部４ａが設けられている。載置台４の突起部４ａとブロック６の陥没部６ｂを嵌合させることで、ブロック６の載置位置を限定することができる。言い換えると、載置台４上の予め決められた場所にブロック６を載置させることができる。
【００１７】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１の内部構成について説明する。図２は、図１のII−II線断面図であり、図３は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図示のように、ゲーム装置１の筺体２の内部には、プロジェクタ（表示手段）１０と、プロジェクタ用鏡１９と、光源部２０と、カメラ３０と、カメラ用鏡３９と、載置台駆動部４０と、制御部５０とが備えられている。
【００１８】
プロジェクタ１０は、スクリーン３にゲーム画像を投影するための投影装置である。このプロジェクタ１０の光軸は、ゲーム装置１の後部側に設けられたプロジェクタ用鏡１９に向けられている。プロジェクタ用鏡１９は、プロジェクタ１０からスクリーン３に至るまでの光路を屈折させる反射部材である。プロジェクタ１０とプロジェクタ用鏡１９は、プロジェクタ１０からゲーム装置１の後方側上方に向けて投射された光線が、プロジェクタ用鏡１９で屈折してスクリーン３の背面全体に行き渡るように配置されている。このようにプロジェクタ１０とプロジェクタ用鏡１９を配置することで、スクリーン３の前面全体にゲーム画像を表示させることが可能となる。
【００１９】
光源部（発光手段）２０は、スクリーン３を透過する赤外線（所定波長の光）をスクリーン３の背面側からスクリーン３に向けて投射するＬＥＤ（光源）を複数有する。
【００２０】
光源部２０は、ゲーム装置１の上下方向に１列に並べられた複数のＬＥＤ２１と、ＬＥＤ２１に沿ってゲーム装置１の上下方向に設けられた反射板２２と、ＬＥＤ２１および反射板２２を支持する支持部材２３とを有する。ＬＥＤ２１は、例えば８９０ｎｍの赤外線を照射する。反射板２２は、ＬＥＤ２１から照射された赤外線をスクリーン方向に反射させることで、赤外線がスクリーン３の背面外に拡散することを防止する。
【００２１】
なお、光源部２０が投射する光は、８９０ｎｍの赤外線には限定されない。スクリーン３を透過することが可能な所定波長の光であればよい。
【００２２】
図２および図３に示すカメラ（撮影手段）３０は、光源部２０による赤外線の投射先をスクリーン３の背面側から撮影するための撮影装置である。カメラ３０は、入射光の光量を抑える減光フィルタ３１と、特定の赤外線波長の光をピークとして透過させるバンドパスフィルタ３２と、赤外線領域に感度分布を持つＣＣＤカメラ３３とを有する。バンドパスフィルタ３２のピーク波長は、ＬＥＤ２１が照射する赤外線の波長（本実施形態では８９０ｎｍ）と同値に設定される。
【００２３】
カメラ３０の光軸は、ゲーム装置１の後部側に設けられたカメラ用鏡３９に向けられている。カメラ用鏡３９は、スクリーン３からカメラ３０に至るまでの光路を屈折させる反射部材である。カメラ３０とカメラ用鏡３９は、カメラ用鏡３９で反射されて形成されるスクリーン３の背面全体を含む写像が、カメラ用鏡３９からゲーム装置１の前方側上方に向けて投射され、この投射された写像をカメラ３０で撮影できるように配置されている。このようにカメラ３０とカメラ用鏡３９を配置することで、ＬＥＤ２１から照射されてスクリーン３を透過した後に載置台４上のブロック６の表面で反射した赤外線をカメラ３０で捉えることが可能となる。
【００２４】
このように、プロジェクタ１０およびカメラ３０は、スクリーン３の背面側において、それぞれの光軸が異なるように配置されている。これにより、プロジェクタ１０の光路とカメラ３０の光路が互いに干渉し合う事態を防止することができる。
【００２５】
載置台駆動部４０は、例えば、モータを含んで構成される。載置台駆動部４０は、制御部５０の指示に従って、載置台４のブロック６を載置する載置面の傾きを、ブロック６を載置できる状態とブロック６を載置できない状態とに変化させる。
【００２６】
制御部５０は、中央演算処理装置としてのＣＰＵ５１と、記憶部５２としてのＲＯＭおよびＲＡＭを有する。このような制御部５０では、ＣＰＵ５１が、記憶部５２内のＲＯＭに記憶されている各種の制御プログラムに従って、ＲＯＭやＲＡＭに記憶されている各種のデータを用いながら各種の処理を実行することでゲームを進行させる。これにより、上述したゲーム装置１の各部が制御され、ゲーム状況が制御される。
【００２７】
制御部５０は、例えば以下のような制御を行う。制御部５０は、ゲームを開始すると、載置台４上に載置されたブロック６を検出する。制御部５０は、画像処理部６０により配置されたオブジェクトに対してキャラクタを反応させながらゲーム状況を総括的に制御する。
【００２８】
載置台４上に載置されたブロック６の検出は、例えば以下のように行う。制御部５０は、カメラ３０で撮影された映像を用いて、載置台４上に載置されたブロック６を検出する（位置検出手段）。ここで、上述したように光源部２０から投射される赤外線はスクリーン３を透過する。したがって、スクリーンを隔てて載置台４上に載置されているブロック６にも赤外線が照射され、赤外線はブロック６の表面で反射することになる。これにより、カメラ３０は、スクリーン３を隔てて置かれているブロック６の画像を撮影することができる。
【００２９】
したがって、例えば、制御部５０は、カメラ３０によって撮影された映像データをバッファメモリに記録し、その映像データを予め設定したピクセルサイズに分割したグリット単位で画像認識処理を行う。このとき、バッファメモリの記憶容量に対応するピクセルサイズに基づき、記憶された映像データを予め設定したピクセルサイズに分割し処理を行う。例えば、１６０個のグリットに分割された場合は、この１６０個のグリットをインデックス化したテーブルとして扱うことができる。なお、分割グリッドのピクセルサイズは、ブロック６に大きさ（面積）に対応させて予め設定しおけば、以下の画像認識処理を高速に行うことができる。
【００３０】
画像認識処理は、制御部５０が予め定められたピクセルサイズのグリッドごとに物体の映像が存在するか否かを判定し、物体が存在する場合には、その物体がブロック６であるか否かをパターン認識により判定することで載置台４上に載置されたブロック６を検出する（位置検出手段）ことにより、行なうことができる。パターン認識は、例えば、記憶部５２に予め登録されている認識パターンを用い、カメラ３０で撮影されてバッファメモリに記録された映像データに含まれる物体の特定位置に、認識パターンと一致するパターンが存在するか否かを判定することにより、行うことができる。この場合には、ブロック６の各面の特定位置に、認識パターンを予め付しておくことになる。認識パターンとしては、例えば、図１に示すブロック６の各面に付されている丸模様６ｃが該当する。
【００３１】
制御部５０は、上述の画像認識処理のほかに、ゲームの進行やゲーム結果の演算等のゲーム処理、キャラクタ等のオブジェクトの位置（ｘ，ｙ，ｚ）や回転角度（ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸回りの角度）を求める処理、キャラクタ等のオブジェクトにモーションさせる処理、オブジェクト間の衝突判定処理などを行う。
【００３２】
画像処理部（画像生成手段）６０は、制御部５０で行われる種々の処理（ゲーム処理など）の結果に基づいて描画処理を行い、生成されたゲーム画像が表示手段としてのプロジェクタ１０によってスクリーン３に出力される。
【００３３】
描画処理は、まず、座標変換（ワールド座標変換、視点座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ等）が作成される。そして、この描画データ（オブジェクトデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のモデルオブジェクトをフレームバッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるＶＲＡＭ等のバッファ）に描画する。これにより、仮想三次元空間内（ｘ，ｙ，ｚ）において仮想視点から見えるゲーム画像が生成される。
【００３４】
画像処理部（画像生成手段）６０は、描画処理として、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング処理、陰面消去処理等を行う。ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ等）は、記憶部５２に格納される。テクスチャマッピング処理では、記憶部５２に記憶されるテクスチャデータに基づくテクスチャをオブジェクトにマッピングする処理を行う。隠面消去処理では、Ｚバッファに格納される描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）参照し、ＺバッファのＺ値と描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想視点から見て手前側となるＺ値である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する処理を行う。
【００３５】
ゲーム装置１において実行されるゲームのプログラムは、例えば、図２１に示すように、樹木１１０に果実１１１があり、その果実１１１をブロック６又はベース１１２上を移動する複数のキャラクタ１０１が採取したか否かを判定し、その果実１１１を全て採取するまでの時間を計測し、その計測時間の良し悪しを評価するものが考えられる。このゲームの場合、ＣＰＵ５１の制御のもとキャラクタ１０１が移動し、キャラクタが果実１１１を採取したと判定した場合は、その果実１１１を描画対象から除外する信号を画像処理部６０へ送る。画像処理部６０は、描画対象となる樹木１１０及び果実１１１等について、予め記憶された樹木１１０及び果実１１１等の画像データに基づき、樹木１１０及び果実１１１等に対応するオブジェクト（ポリゴンにより構成される）をワールド座標系に配置した後、視点によって決定される視点座標系に座標変換し、その視点座標系の投影面に透視変換して生成したゲーム画像をフレームバッファに描画する。これにより、スクリーン３上に樹木１１０及び果実１１１を含むゲーム画像を表示するとともに、描画対象外の当該果実１１１の画像がスクリーン３上から削除されることになる。
【００３６】
既述のゲームにおいて、キャラクタを、果実１１１を採取するために移動させるため、プレイヤーがブロック６を載置台４上に積み上げていく。これにより、ブロック６を積み上げた箇所の画像は、プレイヤーには認識されない。一方、ゲーム進行中に載置台４上に積み上げられたブロック６がプレイヤーから外されることもある。このような場合は、当該箇所はプレイヤーに認識されるようになる。このようにプレイヤーにより載置台４上にブロック６が載置されたり、そのブロック６が外されたりするため、当該箇所について画像表示の制御を行なう。以下では、画像処理部６０により実行される画像表示制御について説明する。なお、この実施形態では主として画像処理部６０によって画像表示制御が実行されることとするが、画像処理部６０とＣＰＵ５１が共同して処理を行う構成としても良い。
【００３７】
次に、画像処理部６０の実行する画像表示制御をするための各処理について、図面を参照して説明する。
【００３８】
図４は、バッファメモリに記録したＣＣＤ映像データを予め設定したピクセルサイズで１６０個に分割した場合、各グリッドに対応するスクーン３上の位置にブロック６が存在するか否かを示すデータ７０の一例である。
【００３９】
このピクセルサイズは、スクリーン３の領域を所定単位（例えばａ×ａ：ａは所定の長さ）で区切った各領域の大きさに対応するように予め設定される。ＣＣＤ画像処理グリッド番号は、スクリーン３を所定単位で区切った各領域に対し連続して付した番号である。また、ブロック６の存在有無を示す情報は、スクリーン３の各領域と対応する位置にブロック６が存在するか否かを示す情報である。ＣＣＤ画像処理グリッド番号は、“１”から“１６０”が設けられており、そのグリッド番号に対応して、ブロック６が存在する場合は“１”，存在しない場合は“０”が設定される。制御部５０は、ＣＣＤ３３から映像データを取得して、所定時間（フレーム）毎にこのデータ７０を生成する。なお、本実施形態では、図１で示すブロック６は、２ａ（横方向）×ａ（縦方向）×ａ（奥行き）の大きさとなっており、上述の各領域のうち２つの領域の大きさと対応するサイズとなっている。
【００４０】
図５はグリッドポリゴン番号に対応する仮想三次元空間の位置に仮想ブロックが存在するか否かを示すデータ８０の一例を示している。各グリッドポリゴンは、板状のポリゴンによって構成されており、スクリーン３の領域を所定単位で区切った各領域に対応させて、仮想空間内に配置されるものである。グリッドポリゴン番号は、スクリーン３の領域を所定単位（例えば、ａ×ａ：ａは所定の長さ）で区切った各領域に対して連続して付した番号であり、上述のＣＣＤ画像処理グリッド番号と１対１で対応している。したがって、グリッドポリゴン番号は“１”から“１６０”が設けられている。また、そのグリッドポリゴン番号それぞれと対応して、仮想ブロックが存在する場合はフラグ“１”、存在しない場合はフラグ“０”が記憶部５２内の所定領域に設定される。
【００４１】
図６は、各グリッドポリゴンの配置定義データ９０を示している。グリッドポリゴン番号毎に仮想三次元空間での中心座標が設定されている。例えば、グリッドポリゴン“１”は、仮想三次元空間座標が“ｘ１，ｙ１，ｚ”と設定されており、グリッドポリゴン“１６０”は、仮想三次元空間座標が“ｘ１６０，ｙ１６０，ｚ”と設定されている。なお、キャラクタの移動範囲を二次元平面（ｘｙ平面）に限定する場合、ゲーム処理上、奥行き情報を必要としないため、全てのグリッドポリゴン番号のｚ座標は同じ“ｚ”値となる。
【００４２】
図７は、三次元仮想空間内の仮想視点において、ブロック６に対応する仮想ブロックとキャラクタ１０１との位置関係を説明するための図である。視点座標系における投影面１００に透視変換して生成される画像は、スクリーン３（グリッドポリゴン１番から１６０番の矩形状に配置されたグリッドで構成される）に表示され、仮想ブロックの画像がスクリーン３の前方に置かれたブロック６の位置に対応する領域に配置される。このブロック６と対応する仮想ブロックが配置されている位置のデータはデータ７０に基づいて取得される。図９においては、載置台４上に載置されたブロック６に対応して仮想ブロックが３つ（グリッド番号１４６，１４７、グリッド番号１５５，１５６、グリッド番号１５８，１５９）が板状のグリッドポリゴンとして配置される。また、キャラクタ１０１はグリッド番号１４８に対応する位置に配置されている。キャラクタ１０１と板状のグリッドポリゴン（仮想ブロック）と座標を比較して当たり判定を行うことにより、キャラクタ１０１と仮想ブロックが重なっているか否か、つまり、プレイヤーによりブロック６でキャラクタ１０１が隠されたか否かを判定することができる。
【００４３】
なお、本実施形態においては、予め座標位置が指定されているグリッドポリゴンを用いてキャラクタ１０１と仮想ブロックとの重なりを判定する構成としているが、図１０のように、仮想ブロックが時々刻々と３次元的な位置（ｘ，ｙ，ｚ）を変更する場合には、このグリッドポリゴンを用いずに、キャラクタ１０１と仮想ブロックオブジェクト１０３とのそれぞれにコリジョン領域を設定し、その衝突を判定するようにしても良い。
【００４４】
図８は、グリッドポリゴンを用いずにキャラクタ１０１と仮想ブロックとの重なりを判定する構成におけるブロック６とキャラクタ１０１との位置関係を説明するための図である。プレイヤーにより物体（例えば、ブロック６）がスクリーン３の前方において時々刻々と配置を変更すると、上述の画像認識処理によってその物体の位置を検出し、対応する仮想ブロック１０３の仮想空間内の対応する位置を求めることにより、キャラクタ１０１と仮想ブロック１０３との重なりを判定することができる。このような構成にすると、物体を動的に動かしたときにも、グリッド単位よりも細かいレベルでその物体の位置を補足することができ、その物体の動作に適応させてキャラクタ１０１との重なりを判定することができ、キャラクタ１０１を物体の存在しない位置等へ移動させる処理を行うことが可能となる。
【００４５】
図９は、図４及び図５で既述したデータ７０がフレーム毎（所定時間毎）に記憶部５２にデータ８０として記憶されるときの変化の一例を説明するための図である。
【００４６】
図９において左側がＮフレーム，Ｎ＋１フレームのＣＣＤ３３から受信した映像データに基づき、制御部５０が生成したデータ７１，７２であり、右側が両データ７１、７２に対応して記憶部５２内に記憶されるデータ８１，８２である。
【００４７】
Ｎフレームのデータ７１では、ＣＣＤ画像処理グリッド番号“１５８”，“１５９”と対応する実ブロックの存在有無情報がそれぞれ“１”となっている。このデータ７１によって記憶部５２内に記憶されるデータ８１のグリッドポリゴン番号“１５８”，“１５９”と対応するフラグはそれぞれ“１”となっている。ところが、Ｎ＋１フレームのデータ７２では、ＣＣＤ画像処理グリッド番号“１５８”，“１５９”と対応する実ブロックの存在有無情報がそれぞれ“０”となっている。このため、記憶部５２内のデータ８２のグリッドポリゴン番号“１５８”，“１５９”と対応するフラグもそれぞれ“０”に変化している。
【００４８】
これはＮフレーム時ではＣＣＤ画像処理グリッド番号“１５８”，“１５９”と対応するスクリーン３上の位置にブロック６が接近していたが、Ｎ＋１フレーム時では当該スクリーン３の当該箇所にブロック６が接近していないことを示している。つまりＮフレーム時はＣＣＤ画像処理グリッド番号“１５８”，“１５９”に対応する位置にブロック６が１つ置かれていたが、Ｎ＋１フレーム時はそのブロック６がプレイヤーにより外されたことを意味している。
【００４９】
図１０は、グリッドポリゴン番号に応じてテクスチャがそのグリッドポリゴンにマッピンクされたか否かを示すフラグ情報１２０を示す図である。図１０に示すように、グリッドポリゴン番号は、“１”から“１６０”まで設定されており、このグリッドポリゴン番号毎にフラグが設定される。フラグ“０”の場合は変化なし、つまり、デフォルトのテクスチャであることを示す。一方、フラグ“１”の場合は変化あり、つまり、デフォルトのテクスチャから変化していることを示している。
【００５０】
図１１は、テクスチャ番号とそのテクスチャ番号と対応するテクスチャデータとの関係１３０を示す図である。テクスチャデータは、グリッドポリゴンにマッピングするための画像データである。本実施形態では、テクスチャ番号１から８に対応してテクスチャＡからテクスチャＨが設定されている。テクスチャＡからテクスチャＨの画像は、図１９（ａ）から（ｈ）で示す画像とそれぞれ対応している。
【００５１】
図１２は、テクスチャの条件定義の一例１４０を示す図である。このテクスチャの条件に基づいて各グリッドポリゴンにマッピングするためのテクスチャが決定される。条件定義は条件１から条件８まで設定されている。これらの条件１から条件８は、対象グリッドの上のグリッド、右のグリッド、左のグリッドのテクスチャに変化があるか否かに基づいて定義される。図１２においては、デフォルトのテクスチャの場合（ブロック６が配置されたことがなく画像が変化していない場合）は“○”、デフォルトのテクスチャでない場合（ブロック６が置かれたことがあり画像が変化している場合）は“×”と定義される。例えば、条件２は、上のグリッドが“○”、右のグリッドが“×”、左のグリッドが“×”のＡＮＤ条件が定義されている。すなわち、条件２は対象グリッドの上のグリッドがデフォルトのテクスチャであり、対象グリッドの左右のグリッドがデフォルトのテクスチャでない場合となる。
【００５２】
図１３は、条件−テクスチャ対応表１５０を示す図である。条件定義で定義された条件に対応してテクスチャ番号が対応している。具体的には、条件１から条件８に対応してテクスチャ番号１からテクスチャ番号８が対応している。
【００５３】
例えば、対象グリッドの上のグリッドがデフォルトのテクスチャであり、対象グリッドの左右のグリッドがデフォルトのテクスチャでない場合は、既述のように条件２となるので、そのグリッドにはテクスチャ番号２のテクスチャＢのデータに基づいて画像が生成される。テクスチャＢの画像は、図１８（ｂ）に示すように、上側にバーのある画像となっている。左右のグリッドがデフォルトの画像ではない場合は所定の画像（穴を掘った絵）が表示されている。このため、左右は背景画面等と区別する必要はないが、上側を背景画面と区別するためにバーを表示する必要がある。このため、テクスチャＢ（図１８（ｂ））の画像が選択される。
【００５４】
図１４は、既述したフラグ情報１２０がフレーム毎（所定時間）に記憶部５２にデータとして記憶されるときの変化の一例を説明する図である。
【００５５】
図１４において左側がＮフレーム，Ｎ＋１フレームのＣＣＤ３３から受信した映像データに基づき、制御部５０が生成したデータであり、右側が両データ７１、７２に対応して記憶部５２内に記憶されるデータ１２１，１２２である。
【００５６】
Ｎフレームのデータ７１では、ＣＣＤ画像処理グリッド番号“１５８”，“１５９”と対応する実ブロックの存在有無情報がそれぞれ“１”となっている。このデータ７１によって記憶部５２内に記憶されるデータ１２１のグリッドポリゴン番号“１５８”，“１５９”と対応するフラグはそれぞれ“１”となっている。また、Ｎ＋１フレームのデータ７２では、ＣＣＤ画像処理グリッド番号“１５８”，“１５９”と対応する実ブロックの存在有無情報がそれぞれ“０”となっている。ところが、記憶部５２内のデータ１２２のグリッドポリゴン番号“１５８”，“１５９”と対応するフラグもそれぞれ“１”のままである。
【００５７】
これはＮフレーム時ではＣＣＤ画像処理グリッド番号“１５８”，“１５９”と対応するスクリーン３上の位置にブロック６が接近していたが、Ｎ＋１フレーム時では当該箇所にブロック６が接近していないことを示している。ところが、ブロック６が存在しなくなった状態に変化しても、一度テクスチャを変化させているので、そのグリッドでは変化した画像の状態が維持されることを示している。
【００５８】
図１５は、プレイヤーがブロック６で画面を隠したときに、制御部５０、画像処理部６０が実行する画面表示処理を示すフローチャートである。なお、この画面表示処理はグリッド毎に、かつ、フレーム毎に行われる。
【００５９】
制御部５０は、ブロック６が置かれたか否かを判定する（Ｓ１０１）。この判定は、データ７０に基づいて行なわれる。ブロック６が置かれたと判定すると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、制御部５０は、その置かれたブロックの下方向はベースであるか、又はその置かれたブロック下方向のグリッドがブロック６に反応しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。この判定は、グリッドの配置位置及び既述のデータ１２０に基づいて行なわれる。
【００６０】
ステップＳ１０２で“ＹＥＳ”と判定すると、制御部５０は、ブロック６が置かれたグリッドの左右、上部のグリッドがブロックに反応しているか否かを判定する（Ｓ１０３）。この判定は、既述のデータ１２０に基づいて行なわれる。
【００６１】
画像処理部６０は、Ｓ１０１からＳ１０３の判定結果に基づいて、その置かれたブロック６に対応するグリッドポリゴンを仮想三次元空間に配置し、そのグリッドポリゴンに対して図１１乃至図１３により決定されるテクスチャをマッピングした画像を生成する（Ｓ１０４）。ステップＳ１０４の処理を終了したとき、ステップＳ１０２，Ｓ１０３の処理を終了したときは、この処理は終了する。
【００６２】
この処理を行うことにより、例えば、載置台４上にブロック６が縦置きに置かれたときは、当該ブロック６と対応するグリッド２つの画像をデフォルトの画像から変化させる必要がある。下側のグリッドは、左右をバーで仕切り背景画像と区別する必要があるためテクスチャＦ（図１９（ｆ））が選択され、上側のグリッドは、左右に加えて上側をバーで仕きり背景画像と区別する必要があるためテクスチャＨ（図１９（ｈ））が選択され、スクリーン３上に表示される。図２０は、このように選択して表示された、ブロック６により隠される２つのグリッドに表示される画像を示す図である。
【００６３】
図１６は、プレイヤーが画面を隠していたブロック６を外したときに、制御部５０、画像処理部６０が実行する画面表示処理を示すフローチャートである。なお、この画面表示処理はグリッド毎に、かつ、フレーム毎に行われる。
【００６４】
制御部５０は、ブロック６が外されたか否かを判定する（Ｓ２０１）。この判定は、既述のデータ７０を基に行なわれる。ブロック６が外されたと判定すると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、制御部５０は、ランダム（又は予め設定したアルゴリズムでも良い。）に従ってイベントを発生する（Ｓ２０２）。
【００６５】
図１７は、イベントとして用意されているキャラクタデータを示す図である。キャラ番号１，２，…と対応してキャラクタデータ、キャラＡ，Ｂ，…が設定されている。また、図１８は、イベントとして用意されているアイテムデータを示す図である。アイテム番号１，２，…と対応してアイテムデータ、アイテムＡ，Ｂ，…が設定されている。
【００６６】
ステップＳ２０２のイベントでは、これらのキャラクタ、アイテムが、ブロック６が外されたグリッドに表示される。なお、ランダムにキャラクタ、アイテムを表示しなくても、グリッドの画像状況が所定の条件にあるときは、予め定められたキャラクタ又はアイテムを表示するように、所定のアルゴリズムに従ってイベント処理を実行しても良い。例えば、ブロック６が外されたときに、その対象となるグリッドの左右がともに“穴を掘った絵”である場合には、当該グリッドには、例えば、所定のテクスチャを選択して表示するように構成する。
【００６７】
さらに、画面上でブロック６が置かれたことにより“穴を掘った絵”となっている複数のグリッドが全体として所定形状を形成している場合には、予め記憶した所定の画像を表示するようにしてもよい。例えば、制御部５０は、その所定の形が、自動車のシルエットとなっていると判定したときは、自動車の画像をその所定の形を形成するグリッドに表示するように、画像処理部６０に対して制御信号を出力しても良い。これにより、制御部５０がゲーム終了時等に載置台４上に載置されている複数のブロック６が一斉に落下するように制御する構成の場合は、ブロック６の落下時にブロック６に隠されている自動車の画像、キャラクタの画像、アイテムの画像などを含むイベントゲーム画像を、プレイヤーに視認させることができる。
【００６８】
また、プレイヤーによりブロック６が積まれ、又、そのブロック６が外されたことを１セットとし、１ゲーム内でそのセットの回数を制御部５０がカウントし（カウント手段）、そのカウント数に応じて当該グリッドに予め定められた画像（画像処理部６０又は記憶部５２内に記憶しておく：記憶手段）を画像処理部６０が生成するようにしても良い。例えば、カウント数が所定回数に達した場合は、果実のアイテムを表示するようにする。このように構成すれば、例えば、ゲーム内容が果実の個数を多く採取することを競うゲームの場合には、プレイヤーにとってより多くの果実をとるためのテクニックとなり、ゲーム性を高めることができる。なお、上述のカウント処理は、制御部５０がフレーム前後のデータ７０の情報に基づいて演算し、そのカウントした回数を各グリッドに対応させて記憶部５２に記憶すればよい。
【００６９】
上述の実施形態では、プレイヤーがブロック６を置くとそのブロック６と対応するグリッドの画像がデフォルトの画像から所定の画像に変化し、そのブロック６を外しても、その後さらにプレイヤーが再度ブロック６をおいても、当該グリッドの画像が変化しない場合で説明しているが、これに限るものではない。例えば、再度ブロック６が置かれ、その後、そのブロック６が外されたときは、当該グリッドから所定の画像を消して背景画像等を表示し、又は、所定の画像から更に別の所定の画像（この画像データは、画像処理部６０内に予め記憶しておく。）を表示するようにしても良い。
【００７０】
また、ブロック６が載置台４上に載置に置かれたときに、ブロック６で隠されるグリッドのみ画像を変化させる場合で説明したが、画像の変化はブロック６で隠される領域に限らなくても良い。例えば、ブロック６で隠されるグリッドの周囲の８つのグリッドに所定のグラフィックを表示するようにしても良い。また、ブロック６が外されたときに、そのブロック６で隠されていたグリッドの周囲の８つのグリッドに一定時間所定のグラフィックを表示するようにしても良い。これらの場合に表示されるグラフィックは、例えば、予め画像処理部６０内に記憶しておき、ＣＰＵ５１の検知する、ブロック６の置かれたタイミング、外されたタイミングに基づいてグリッドに表示する。
【００７１】
さらに、ブロック６を外したときにランダムにアイテムやキャラクタが発生する場合で説明したが、これに限るものではない。ブロック６が置かれたときに、そのブロック６と対応するグリッドに予め用意したキャラクタを表示させ、ブロック６が外されたタイミングでそのキャラクタが動きだすようにしても良い。
【００７２】
また、ブロック６の素材を、透明又は乳白色の素材（グリッドから発せられる光が透過できるものであれば良い。）で構成し、ブロック６が置かれている間、グリッドに所定の色のグラフィックを表示するように構成しても良い。これにより、ブロック６が置かれている間は、ブロック６を通して色が透けてみえるようにすることができる。また、画像処理部６０は、ブロック６が外されたときは、その色を表示するグラフィックの表示を消し、他の画像に変化させる。
【００７３】
上述の実施形態によると、ゲーム装置１は、プレイヤーがブロック６で画面を隠したときに、その画面を隠した領域に応じて画像を処理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成図である。
【図２】図１のII−II線断面図である。
【図３】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ＣＣＤから制御部に送信されるデータの一例を示す図である。
【図５】制御部内に記憶されるデータの一例を示す図である。
【図６】グリッドポリゴンの配置定義の一例を示す図である。
【図７】ブロックが配置される位置等について説明するための図である。
【図８】グリッドを用いずにブロックが配置される位置等について説明するための図である。
【図９】記憶部に記憶されるときの変化の一例を説明する図である。
【図１０】グリッドポリゴン番号に応じてテクスチャがマッピンクされたか否かを示すフラグ情報を示す図である。
【図１１】デキスチャ番号と対応するデキスチャデータとの関係を示す図である。
【図１２】テクスチャの条件定義の一例を示す図である。
【図１３】条件−テクスチャ対応表を示す図である。
【図１４】フラグ情報がフレーム毎に記憶部にデータとして記憶されるときの変化の一例を説明する図である。
【図１５】ブロックで画面を隠したときに、画像処理部が実行する画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】ブロックを外したときに、画像処理部が実行する画面表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】キャラクタデータを示す図である。
【図１８】アイテムデータを示す図である。
【図１９】テクスチャデータの画像例を示す図である。
【図２０】ブロックにより隠されるグリッドに表示されている画像を示す図である。
【図２１】ゲームの一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００７５】
１…ゲーム装置、２…筺体、３…スクリーン、４…載置台、４ａ…突起部、５…収納部、６…ブロック、６ａ…突出部、６ｂ…陥没部、１０…プロジェクタ、１９…プロジェクタ用鏡、２０…光源部、３０…カメラ、３９…カメラ用鏡、４０…載置台駆動部、５０…制御部、７０、８０、９０…データ、１００…投影面、１０１…キャラクタ、１１１…果実。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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