(57)【要約】【課題】メダルの貸与を受けたときに生じた端数分のメダルに相当する利益が遊技者に還元されたことを明確に認識させ、かつ、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止する。【解決手段】メダルの貸与を行ったときに生じる端数分のメダルの枚数を端数累積データとして累積して記憶する。７枚役に当選したときに累積Ｎが７枚以上である場合には、ＡＴ高確率テーブルを用いてＡＴ抽選が行われ、累積Ｎが７枚未満である場合にはＡＴ低確率テーブルを用いてＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ画像を液晶ディスプレイから表示させる。このとき、ＡＴ高確率テーブルを用いてＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ低確率抽選テーブルを用いてＡＴ抽選に当選した場合とでＡＴ画像の表示態様が異なる。【選択図】図４
2010207395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルの貸与が行われるたびに入力される信号に応答し、メダルの貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたメダル１枚あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のメダルの枚数ｎ（１＞ｎ＞０）を累積して記憶する累積端数記憶手段と、
遊技上の所定条件が満たされたときに、前記端数分のメダルの枚数ｎの累積Ｎが所定枚数Ｍ（Ｍ＞１）以上であるか否かを判定する枚数判定手段と、
前記判定の結果、前記端数分のメダルの枚数ｎの累積Ｎが前記所定枚数Ｍ以上である場合は、メダルを獲得するうえで遊技者に有利な遊技状態にする利益付与手段と、
前記有利な遊技状態で得られたメダルの払い出し枚数Ｋを前記累積Ｎから減算する累積枚数減算手段とを備えたスロットマシン。
【請求項２】
遊技の開始操作に応答して回転する複数のリールを個別に停止させる複数のストップボタンと、
前記リールを停止させる際の前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致した場合に、遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
前記押下態様抽選の結果を報知するか否かをアシスト抽選により決定するアシスト抽選手段と、
前記アシスト抽選で抽出された乱数の照合に用いられ、前記アシスト抽選に当選する確率が互いに異なる複数のアシスト抽選テーブルとを備え、
前記利益付与手段は、前記所定条件が満たされたときに前記累積Ｎが前記所定枚数Ｍ以上である場合は、相対的に前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせ、前記累積Ｎが前記所定枚数Ｍ未満である場合は、前記特典として前記当選確率の低い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記累積枚数減算手段は、前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いた前記アシスト抽選に当選し、かつ、前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致しなかった場合に、前記累積端数記憶手段に記憶している前記累積Ｎから一定枚数を減じることを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機ではパチンコ店内で貸与を受けたメダルを用いて遊技が行われる。メダルは、隣接するメダルサンドに紙幣やプリペイドカードを投入すると遊技者に貸与される。一般的に、メダルは複数枚を一単位として貸与される。よって、遊技者は一単位分に相当する金額を投入して貸与を受ける。これにより、遊技者はメダルの貸与を繰り返し行う手間が省ける。
【０００３】
ところで、メダルの貸与を行う場合は遊技者からメダル１枚ごとに間接税を徴収しなければならない。このため、メダルの貸与に際して消費税などの間接税を徴収する技術が種々提案されている。
【０００４】
上記技術として、例えば特許文献１では、貸与する遊技媒体の個数から間接税分に相当する枚数を差し引いた個数の遊技媒体を貸与することが提案されている。この提案に照らせば、例えばメダル１枚あたりの貸与額が２０円、税率が５％とした場合、間接税を含むメダル１枚あたりの貸与額は２０×１．０５＝２１円となる。そして、１０００円分のメダルを貸与するには、１０００÷２１＝４７．１６となるので、特許文献１の方法を用いた場合は、端数のメダル枚数０．６１枚を切り捨てて４７枚のメダルが貸与される。特許文献１の方法によれば、メダルの貸与を行うと同時に間接税の徴収を行うことができるため、パチンコ店では、財務諸表などの税務関係書類の作成における手間を省くことができる。
【０００５】
ところが、特許文献１の方法では、端数分のメダルは本来遊技者が貸与を受けるべきメダルであるが、これが遊技者に貸与されないので、端数分のメダルに相当する金額に関してはパチンコ店の利益となってしまう。このため、遊技者にとっては予め設定された貸与額よりも高額な貸与額でメダルの貸与を受けていることになり、遊技者はメダルの貸与をうけるたびに損失感を抱くばかりか、遊技への興味を失ってしまう。また、このことに起因して遊技者とパチンコ店とのトラブルが発生する懸念もある。
【０００６】
このような事情から、引用文献２で提案されているように、端数分のメダルの枚数を累積して記憶していき、累積した枚数が最少払い出し単位枚数に達した時点で端数分のメダルを払い出すことにより、端数分のメダルを遊技者に還元することが考えられる。これによれば、端数分のメダルを遊技者に還元できるので、上記のような問題を解消できる利点がある。
【特許文献１】特開２００２−１０２４８７号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献２の方法では、遊技の進行や遊技の態様と関係無く、突然メダルが払い出されるため、最少払い出し単位枚数のメダルの例えば１枚にするなどその枚数を少なくしてしまうと、遊技に集中している遊技者は端数分のメダルが還元されたことに気付かないおそれがある。これでは、端数分のメダルを遊技者に還元しているにも関わらず、端数分のメダルが還元されないことへの遊技者の損失感を解消できない。他方、最少払い出し単位枚数を例えば１０枚にするなどその枚数を多めにすると、遊技者がメダルの払い出しに気付いたとしても、遊技の進行や遊技の態様と関係無く、パチスロ機が故障しているわけでもないのに突然メダルが払い出されるため、それに気付いた他の遊技者は遊技への不公平感を募らせ、また、メダルの払い出しを受けた遊技者は不正行為を行っているかの疑いを掛けられるおそれがあるなど、遊技者に遊技への不信感を抱かせてしまう懸念がある。
【０００８】
上記問題点を解決するために、本発明は、メダルの貸与を受けたときに生じた端数分のメダルに相当する利益が遊技者に還元されたことを明確に認識でき、かつ、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１記載のスロットマシンは、メダルの貸与が行われるたびに入力される信号に応答し、メダルの貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたメダル１枚あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のメダルの枚数ｎ（１＞ｎ＞０）を累積して記憶する累積端数記憶手段と、遊技上の所定条件が満たされたときに、前記端数分のメダルの枚数ｎの累積Ｎが所定枚数Ｍ（Ｍ＞１）以上であるか否かを判定する枚数判定手段と、前記判定の結果、前記端数分のメダルの枚数ｎの累積Ｎが前記所定枚数Ｍ以上である場合は、メダルを獲得するうえで遊技者に有利な遊技状態にする利益付与手段と、前記有利な遊技状態で得られたメダルの払い出し枚数Ｋを前記累積Ｎから減算する累積枚数減算手段とを備えたものである。
【００１０】
なお、遊技の開始操作に応答して回転する複数のリールを個別に停止させる複数のストップボタンと、前記リールを停止させる際の前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致した場合に、遊技上の特典を付与する特典付与手段と、前記押下態様抽選の結果を報知するか否かをアシスト抽選により決定するアシスト抽選手段と、前記アシスト抽選で抽出された乱数の照合に用いられ、前記アシスト抽選に当選する確率が互いに異なる複数のアシスト抽選テーブルとを備え、前記利益付与手段は、前記所定条件が満たされたときに前記端数分のメダルの枚数ｎが前記所定枚数Ｍ以上である場合は、相対的に前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせ、前記端数分のメダルの枚数ｎが前記所定枚数Ｍ未満である場合は、前記特典として前記当選確率の低い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせることが好ましい。
【００１１】
ここで、「ストップボタンの押下態様」とは、例えばストップボタンの押下順序、あるいは、ストップボタンの押下タイミングなどが挙げられる。そして、ストップボタンの押下態様をその押下タイミングとした場合、「押下態様抽選により決定された押下態様と一致」するとは、時間的な一致を示すものではなく、ストップボタンを押下したときのリールの回転位置（図柄の回転位置）と、押下態様抽選により決定されたリールの回転位置（図柄の回転位置）とが一致すること、すなわち、リールの一回転内における押下タイミングの一致を示す。
【００１２】
また、前記累積枚数減算手段は、前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いた前記アシスト抽選に当選し、かつ、前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致しなかった場合に、前記累積端数記憶手段に記憶している前記累積Ｎから一定枚数を減じることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明によれば、メダルの貸与を受けたときに生じた端数分のメダルに相当する利益を遊技の過程で遊技者に還元することが可能になり、遊技者は端数分のメダルに相当する利益が還元されたことを明確に認識できる。また、遊技の進行やその態様に則しつつ端数分のメダルに相当する利益を遊技者に還元することが可能になるので、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止できる。
【００１４】
請求項２記載の発明によれば、アシスト抽選が行われる従来のスロットマシンを利用して端数分のメダルに相当する利益を遊技者に還元できるので、従来のスロットマシンで使用されている遊技用のプログラムやデータの大半を流用でき、本発明を適用したスロットマシンの製造コストの上昇を抑えることができる。
【００１５】
請求項３記載の発明によれば、遊技者に遊技への集中を促すことが可能になり、遊技での緊張感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの還元処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】メダルサンドとスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図６】メダルサンドの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図７】メダルサンドによってメダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
先ず、メダルの貸与を実行する機能を備えたスロットマシン１１に本発明を適用した第１の実施形態について説明する。
【００１８】
図１に示すように、スロットマシン１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールユニットや制御基板、ホッパー装置などが収納されている。前面扉１３は上扉１３ａと下扉１３ｂとに上下に２分割されている。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１９】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、回転自在な第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００２０】
なお、「入賞」とは、入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、当選役に対応する予め定められた図柄の組み合わせと一致するか、又は、特定のリールにおいて入賞有効ライン上に停止した図柄が、当選役に対応する図柄と一致した状態を示す。
【００２１】
下扉１３ｂには、メダルを投入するメダル投入口１７、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー１８、回転しているリールを停止させるストップボタン１９ａ〜１９ｃ、クレジットされたメダルを投入するベットボタン２１などが設けられている。
【００２２】
スロットマシン１１では、１回の遊技で３枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口１７から３枚以上のメダルを一度に投入すると、３枚目以降のメダルは自動的にクレジットされる。クレジットされたメダルはベットボタン２１を押下することによって投入できる。
【００２３】
メダルの投入後にスタートレバー１８が押下（遊技の開始操作）されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが一斉に回転する。当選役には、通常モードよりも遊技者に有利なＢＢモードに移行するＢＢ、規定枚数のメダルが払い出される小役、メダルの投入なしに次遊技を行うことができるリプレイが設定されている。小役は、７枚のメダルが払い出される３種類の７枚役と２枚のメダルが払い出される２枚役で構成されている。
【００２４】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始し、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化された後にこれらが押下されると、対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが個別に停止する。全てのリールが停止して小役やＢＢが入賞すると払い出し口２２を介してメダル受け皿２３にメダルが払い出される。なお、１回の遊技とはスタートレバー１８が押下されてから第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの全てが停止するまでをいう。
【００２５】
表示窓１４の上方には、カードスロット２４、度数表示器２５、貸し出しボタン２６、返却ボタン２７が設けられている。
【００２６】
カードスロット２４にはプリペイドカード２８が挿入される。プリペイドカード２８は、記録されている情報を書き換え可能な磁気カードからなり、パチンコ店に設置された自動販売機で購入できる。プリペイドカード２８は、例えば１０００円、３０００円、５０００円、１００００円の４種類が販売されている。そして、プリペイドカード２８には、１０００円を度数「１」として各カードに度数が設定されている。すなわち、１０００円のプリペイドカードは度数「１」、３０００円のプリペイドカードは度数「３」、５０００円のプリペイドカードは度数「５」、１００００円のプリペイドカードは度数「１０」となっている。
【００２７】
メダルの貸与に先立ってカードスロット２４にプリペイドカード２８が挿入されると、７セグメント表示器からなる度数表示器２５からプリペイドカード２８の残度数が表示される。貸し出しボタン２６が押下されると、その１プッシュごとに度数表示器２５で表示されている残度数が「１」減算される。残度数が「１」減算されると投入金額として１０００円が投入され、１０００円分に相当する枚数のメダルが払い出し口２２から払い出されて遊技者にメダルが貸与される。すなわち、プリペイドカード２８の残度数が「１」減算されると、メダルの貸与に先立って１０００円が投入されることになる。ここで、例えばメダル１枚あたりの貸与額は２０円で、かつメダルの貸与に伴って発生する間接税の税率が５％とする。この場合、間接税込みのメダル１枚あたりの貸与額は、２０×１．０５＝２１円となる。よって、１０００円分のメダルの枚数は１０００÷２１＝４７．６１枚となるため、残度数が「１」減算されると端数分の０．６１枚（端数ｎ）を除いた４７枚のメダルは払い出し口２２から払い出される。
【００２８】
返却ボタン２７が押下されるか又はプリペイドカード２８の残度数が「０」になると、カードスロット２４からプリペイドカード２８が自動的に抜き出され、遊技者にプリペイドカード２８が返却される。
【００２９】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ２９が設けられている。液晶ディスプレイ２９からは、７枚役に当選したときに実行されるＡＴ（アシスト）抽選に当選するとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作の有効化前にＡＴ画像が表示される。ＡＴ画像では、３種類の７枚役のうち、当選役抽選で当選した７枚役が入賞するストップボタン１９ａの押下タイミングが表示される。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって制御される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ６１とメインメモリ（累積端数記憶手段）６２とを備えている。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００３１】
メダルセンサ６３はメダル投入口１７から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６３からの検知信号に基づいて計数し、３枚のメダルが投入されたときに５本の入賞有効ライン１６を有効化してスタートレバー１８の操作を有効化する。スタート信号センサ６４はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー１８の押下が検知されると、スタート信号センサ６４からメインＣＰＵ６１に遊技スタート信号が入力される。
【００３２】
メインＣＰＵ６１は、当選役決定部６５を備えており、遊技スタート信号に応答して当選役決定部６５を作動させる。当選役決定部６５では乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。小役は、３種類の７枚役及び２枚役の各々が別フラグになっているため、小役に当選するとその種類も同時に決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。これにより、ＢＢに当選した場合はＢＢが入賞するまでその当選の権利が持ち越される。メインＣＰＵ６１は、当選役抽選が終了すると図示しないステッピングモータを駆動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００３３】
ストップ信号センサ６６はストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことを検知する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号がメインＣＰＵ６１に個別に入力される。メインＣＰＵ６１はストップ信号に応答して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ６７を作動して、押下されたストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。
【００３４】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は各々に接続されたステッピングモータの駆動制御を行うことによって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は図柄の停止テーブルを用いる周知の引き込み制御によって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃは、それぞれの外周面が２１コマに分割されており、１コマに１つの図柄が配置されている。これにより、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には２１個の図柄が配列されている。そして、停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下したときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要する引き込みコマ数が、入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、停止テーブルで設定されている引き込みコマ数の位置にある図柄が当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）である場合、当選図柄の引き込み制御が行われて当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。メインＣＰＵ６１は、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１６上の停止図柄の組み合わせと当選役が入賞する図柄の組み合わせとを比較し、当選役が入賞したか否かを判定（以下、「入賞判定」）する。
【００３５】
上記のような引き込み制御の下で、３種類の７枚役に対応する当選図柄の組み合わせは、第１リール１５ａ−第２リール１５ｂ−第３リール１５ｃの順に、「赤７」−「ベル」−「ベル」、「青７」−「ベル」−「ベル」、「黄７」−「ベル」−「ベル」で構成されている。そして、図柄「ベル」は互いの間隔が図柄４個分以内（各々の間に他の図柄が最大３個）になるように配列されている。このため、第２、第３リール１５ｂ，１５ｃにおいては、リールがどの回転位置にあるときも、図柄「ベル」は常に引き込み範囲内を回転しており、７枚役の当選時にはストップボタンの押下のタイミングに関わらず図柄「ベル」は入賞有効ライン１６上に停止する。しかし、「赤７」、「青７」、「黄７」はそれぞれに対応する図柄同士の間隔が図柄５個分以上（各々の間にこれら以外の他の図柄が最低４個）になるように配列されている。このため、第１リール１５ａにおいては、「赤７」、「青７」、「黄７」のうちの２つ以上が同時に引き込み範囲内を回転することがない。よって、７枚役の当選時には、「赤７」、「青７」、「黄７」のいずれかを選択して入賞有効ライン１６上に停止させる必要があり、選択した図柄が当選役抽選で決定された７枚役と一致していれば７枚役が入賞する。
【００３６】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された結果、小役が入賞するとメインＣＰＵ６１はホッパー装置６８を作動してメダルの払い出しを実行する。
【００３７】
メインＣＰＵ６１には、貸し出しボタン２６及び返却ボタン２７の押下信号が入力される。
【００３８】
カードスロット２４の奥には、カードリーダ／ライタ６９が設けられている。カードリーダ／ライタ６９は、メインＣＰＵ６１による制御の下で駆動する。カードリーダ／ライタ６９は、カードスロット２４に挿入されたプリペイドカード２８の残度数の読み取り／書き換えを行う。
【００３９】
メインＣＰＵ６１は、カードスロット２４にプリペイドカード２８が挿入されたときに、カードリーダ／ライタ６９によって読み取られたプリペイドカード２８の残度数を度数表示器２５から表示する。そして、メインＣＰＵ６１は、貸し出しボタン２６の押下信号に応答してカードリーダ／ライタ６９を駆動し、プリペイドカード２８の残度数を書き換える。また、メインＣＰＵ６１は、貸し出しボタン２６の押下回数を識別して１０００円あたりの貸与枚数が４７枚となるようにホッパー装置６８を駆動し、遊技者に貸与するメダルを払い出す。
【００４０】
プリペイドカード２８の残度数が「０」になったことがカードリーダ／ライタ６９によって読み取られるか又は返却ボタン２７の押下信号が入力されたときに、メインＣＰＵ６１は、図示しないモータを駆動してプリペイドカード２８を返却する。
【００４１】
また、メインＣＰＵ６１は、貸し出しボタン２６の押下信号に応答してプリペイドカード２８の残度数を減算するたびに、１０００円分のメダルの貸与したときに生じる端数分の０．６１枚をメインメモリ６２のＲＡＭ領域に端数累積データとして書き込んでいく。これにより、端数分のメダル０．６１枚の累積Ｎが記憶されていく。なお、端数分のメダルの枚数は、予めメインメモリ６２のＲＯＭ領域で記憶されている。このため、メインＣＰＵ６１は、プリペイドカード２８の残度数が減算されるたびに端数分のメダル枚数を算出することなく、その減算のたびにメインメモリ６２のＲＯＭ領域から端数分の枚数を読み出して端数累積データとして書き込んでいく。
【００４２】
枚数判定部（枚数判定手段）７０は、当選役抽選で７枚役に当選したことに応答してメインメモリ６２の端数累積データを読み出し、端数分のメダルの枚数の累積Ｎが７枚役の払い出し枚数である７枚（所定枚数Ｍ）以上であるか否かを判定する。
【００４３】
累積枚数減算部（累積枚数減算手段）７１は、枚数判定部７０で判定が行われた結果、メインメモリ６２の累積Ｎが７枚以上であり、かつ７枚役が入賞した場合に、累積Ｎから７枚を減算した新たな累積Ｎとして、メインメモリ６２に書き込まれている端数累積データを書き換える。
【００４４】
また、累積枚数減算部７１は、枚数判定部７０で判定が行われた結果、メインメモリ６２の累積Ｎが７枚以上であり、かつ７枚役が入賞しなかった場合に、累積Ｎから４枚（一定枚数）を減算した枚数を新たな累積Ｎとしてメインメモリ６２の端数累積データを書き換える。なお、減算する枚数を４枚としているのは、遊技者が本来得られるはずであった利益を確実に還元するという目的と、遊技者の不注意による過失とのバランスを図ったものであるが、減算する枚数を７枚あるいは０枚とするなど、その枚数は適宜に設定してよい。
【００４５】
スロットマシン１１のスロットマシン本体１２内には、端数累積データをクリアするクリアボタン１２ｃが設けられている。クリアボタン１２ｃは、下扉１３ｂの施錠を解除してこれを開放すると押下できる。このことから、下扉１３ｂの鍵を所有するパチンコ店の店員のみが開放できる。クリアボタン１２ｃが押下されると、その押下信号がメインＣＰＵ６１に入力される。クリアボタン１２ｃの押下信号に応答し、メインＣＰＵ６１はメインメモリ６２に書き込まれている端数累積データをクリアする。
【００４６】
メイン基板６０には、液晶ディスプレイ２９の動作を制御するサブ基板７３が電気的に接続されている。サブ基板７３は、サブＣＰＵ（利益付与手段）７４とサブメモリ７５とを備えている。サブＣＰＵ７４は液晶ディスプレイ２９の動作を制御する。サブメモリ７５のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ２９を駆動するための駆動制御プログラムや画像の表示データが格納されている。サブＣＰＵ７４には、当選役抽選の結果を示す抽選終了コマンドや枚数判定部７０での判定結果コマンドなどがメインＣＰＵ６１から入力される。
【００４７】
サブＣＰＵ７４は、抽選終了コマンドを受けて７枚役が当選したことを識別すると、ＡＴ抽選部（アシスト抽選手段）７６を作動する。ＡＴ抽選部７６は、液晶ディスプレイ２９からＡＴ画像を表示するか否かをＡＴ抽選により決定する。
【００４８】
ＡＴ抽選部７６は、抽選に際して抽出した乱数値を、ＡＴ高確率テーブル（アシスト抽選テーブル）７６ａ又はＡＴ低確率テーブル（アシスト抽選テーブル）７６ｂのいずれかと照合してＡＴ抽選を行う。ＡＴ高確率テーブル７６ａ又はＡＴ低確率テーブル７６ｂでは、ＡＴ抽選で抽出される全乱数値が当選乱数とハズレ乱数とに振り分けられている。そして、抽出された乱数値を照合した結果、これが当選乱数の場合はＡＴ抽選に当選となり、ハズレ乱数の場合はＡＴ抽選にハズレとなる。ＡＴ高確率テーブル７６ａとＡＴ低確率テーブル７６ｂとを比較すると、ＡＴ高確率テーブル７６ａのほうが当選乱数の数がＡＴ低確率テーブル７６ｂよりも多くなっている。このため、ＡＴ高確率テーブル７６ａを用いてＡＴ抽選を行った場合はＡＴ低確率テーブル７６ｂを用いてＡＴ抽選を行った場合よりもＡＴ抽選の当選確率が高くなる。
【００４９】
ＡＴ抽選に当選した場合には、サブＣＰＵ７４は、３種類の７枚役に対応する第１リール１５ａの図柄「赤７」、「青７」、「黄７」のうち、いずれが引き込み範囲内に回転してきたときにタイミングを図ってストップボタン１５ａを押下すればよいかを示すＡＴ画像を液晶ディスプレイ２９から表示させる。ＡＴ画像は、ＡＴ高確率テーブル７６ａを使用したＡＴ抽選で当選した場合と、ＡＴ低確率テーブル７６ｂを使用してＡＴ抽選に当選した場合とで表示態様が異なる。
【００５０】
次に、メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れ及びメダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの還元処理の流れについて説明する。
【００５１】
図３に示すように、カードスロット２４にプリペイドカード２８が挿入され、貸し出しボタン２６が押下されてその押下信号がメインＣＰＵ６１に入力されると、メインＣＰＵ６１はプリペイドカード２８の残度数を減算する。また、メインＣＰＵ６１は、貸し出しボタン２６の押下信号に応答し、メインメモリ６２のＲＯＭ領域を参照して端数分のメダル枚数が０．６１枚であることを識別し、これが累積されるように端数累積データを書き換えて（端数累積データがない場合は書き込み）端数累積データを更新する。貸し出しボタン２６が複数回押下され、残度数が複数度数減算された場合は、その回数分繰り返して端数累積データが書き換えられる。これにより、１０００円分のメダルを貸与したときに生じる端数分のメダルの枚数０．６１枚の累積Ｎが記憶されていく。クリアボタン１２ｃが押下された場合には、端数累積データはクリアされ、上記の処理によって再度端数分のメダルの枚数の累積Ｎが記憶されていく。
【００５２】
図４に示すように、遊技が行われて当選役抽選により７枚役に当選すると、枚数判定部７０はメインメモリ６２の端数累積データを読み出し、端数分のメダルの枚数０．６１枚の累積Ｎが７枚以上であるか否かを判定する。判定が終了すると、当選役抽選の抽選終了コマンド及び判定結果コマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７４に入力される。
【００５３】
サブＣＰＵ７４は、抽選終了コマンドを受けて７枚役が当選したことを識別すると、判定結果コマンドから枚数判定部７０の判定結果を識別する。そして、メインメモリ６２に書き込まれている累積Ｎが７枚以上である場合には、ＡＴ高確率テーブル７６ａを用いてＡＴ抽選が行われ、メインメモリ６２に書き込まれている累積Ｎが７枚未満である場合にはＡＴ低確率テーブル７６ｂを用いてＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選に当選した場合には、サブＣＰＵ７４はＡＴ画像を液晶ディスプレイ２９から表示させる。このとき、ＡＴ高確率テーブル７６ａを用いてＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ低確率抽選テーブル７５ｂを用いてＡＴ抽選に当選した場合とでＡＴ画像の表示態様が異なる。
【００５４】
他方、メインメモリ６２に書き込まれている累積Ｎが７枚以上の場合、すなわち、ＡＴ高確率テーブル７６ａを用いてＡＴ抽選が行われた場合で７枚役が入賞した場合は、累積枚数減算部７１が累積Ｎから７枚を減算した枚数を新たな累積Ｎとしてメインメモリ６２の端数累積データを書き換える。
【００５５】
また、メインメモリ６２の累積Ｎが７枚以上の場合、すなわち、ＡＴ高確率テーブル７６ａを用いてＡＴ抽選が行われた場合で７枚役が入賞しなかった場合は、累積枚数減算部７１が累積Ｎから４枚を減算した枚数を新たな累積Ｎとしてメインメモリ６２の端数累積データを書き換える。
【００５６】
次に第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、図５に示すように、メダルの貸与を行う機能のないスロットマシン１００と、スロットマシン１００に隣接するメダルサンド１０１とを用い、メダルサンド１０１によってメダルが貸与される。なお、第１の実施形態と同一の部材及び機能部については同一符号を用いて詳しい説明を省略する。
【００５７】
メダルサンド１０１は、プリペイドカード２８を挿入するためのカードスロット１０２、プリペイドカード２８の残度数を表示する度数表示器１０３、メダルの貸与を受ける際に押下する貸し出しボタン１０４、貸与を受けるメダルが払い出される受け皿１０５、カード挿入口１０２に挿入されたプリペイドカード２８を抜き出す際に押下する返却ボタン１０６が設けられている。
【００５８】
図６に示すように、メダルサンド１０１の内部には、メダルサンド１０１の各部を駆動制御する制御基板１０７、カードスロット１０２に挿入されたプリペイドカード２８の残度数の読み取り及び書き換えを行うカードリーダ／ライタ１０８、貸し出しボタン１０４の押下に応じて所定枚数のメダルを受け皿１０５に払い出すホッパー装置１０９、スロットマシン１００と接続されたＩ／Ｏ（ＩＮ／ＯＵＴ）ポート１１０が設けられている。制御基板１０７はＣＰＵ１０７ａを備えている。ＣＰＵ１０７ａは、メモリ１０７ｂ内のプログラムやデータを読み出してメダルサンド１０１全体の動作を制御する。
【００５９】
ＣＰＵ１０７ａは、カードスロット１０２にプリペイドカード２８が挿入されたときに、カードリーダ／ライタ１０８によって読み取られたプリペイドカード２８の残度数を度数表示器１０３から表示する。そして、貸し出しボタン１０４の押下信号が入力されると、ＣＰＵ１０７ａはカードリーダ／ライタ１０８を駆動し、プリペイドカード２８の残度数を書き換えるとともに、貸し出しボタン１０４の押下回数を識別してホッパー装置１０９を駆動し、遊技者に貸与するメダルを払い出す。これと同時に、ＣＰＵ１０７ａは、プリペイドカード２８から減算された度数、すなわちメダルの貸与に先立って投入された投入金額を投入金額信号として、Ｉ／Ｏポート１１０を介してスロットマシン１００のメインＣＰＵ６１に送信する。
【００６０】
スロットマシン１００の構成は、メダルの貸与に伴う処理を実行する部分（貸し出しボタン２６，返却ボタン２７，カードリーダ／ライタ６９）を備えていない点以外はスロットマシン１１と同様になっており、メイン基板６０とサブ基板７３とを備えている。メイン基板６０とサブ基板７３とはスロットマシン１１と同様の動作をする。
【００６１】
図７に示すように、メダルサンド１０１の貸し出しボタン１０４が押下されると、投入金額信号がＣＰＵ１０７ａからスロットマシン１００のメインＣＰＵ６１に入力される。メインＣＰＵ６１は、投入金額信号を受信するたびにメインメモリ６２のＲＯＭ領域を参照して端数分のメダル枚数が０．６１であることを識別し、これが累積されるように端数累積データを書き換えて（端数累積データがない場合は書き込み）端数累積データを更新する。貸し出しボタン１０４が複数回押下されてプリペイドカード２８から複数度数減算された場合、すなわち投入金額信号が複数回入力された場合は、その回数分繰り返して端数累積データが書き換えられる。これにより、１０００円分のメダルを貸与したときに生じる端数分のメダルの枚数０．６１枚の累積Ｎが記憶されていく。クリアボタン１２ｃが押下された場合には、端数累積データはクリアされ、上記の処理によって再度端数分のメダルの枚数の累積Ｎが記憶されていく。こうして、端数分のメダルの累積Ｎが記憶されると、以降は、図４と同一の処理が行われて、端数分のメダルが遊技者に還元される。
【００６２】
なお、図７の例ではスロットマシン１００側で端数分のメダルの枚数０．６１枚を記憶している例を挙げて説明したが、端数分のメダルの枚数０．６１枚を予めメダルサンド１０１側で記憶しておき、これを投入金額信号に含ませることにより、メインＣＰＵ６１は投入金額信号から端数分のメダルの枚数を識別するようにしてもよい。
【００６３】
以上のように、端数分のメダルの枚数が７枚以上になった場合にＡＴ抽選の当選確率を高くして、７枚役を入賞させるうえで有利にすることにより、遊技の進行に即しつつ端数分のメダルに相当する利益を遊技者に還元できる。また、ＡＴ画像の表示態様が変化したときには、ＡＴ抽選の当選確率が高くなったことを識別でき、これに併せて、端数分のメダルが遊技者に還元されたことを明確に識別できる。
【００６４】
上記各実施形態では、間接税の税率を５％としたが、間接税の税率を任意に入力できるようにしてもよい。この場合、税率を入力したときに端数分のメダルの枚数を算出しておき、これをメインメモリ６２に記憶しておけばよい。また、メダルの貸与が行われるたびに端数分のメダルの枚数を算出してもよい。この場合、第２の実施形態においては、メダルサンド１０１側、あるいは、スロットマシン１００側のいずれで算出してもよい。
【００６５】
上記各実施形態では、遊技者が有利な遊技状態として、ＡＴ抽選の当選確率を高確率にする例を挙げたが、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるＢＢ（ビックボーナス）モードに移行するＢＢの当選確率を高くする、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるがＢＢモードよりもメダルの獲得枚数の少ないＲＢ（レギュラーボーナス）モードに移行するＲＢの当選確率を高くする、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるＲＴ（リプレイタイム）モードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、ＡＴ画像が表示されるＡＴモードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるとともにＡＴ画像が表示されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、リールの一部あるいは全部で引き込み制御が行われずにストップボタンの押下タイミングにのみ基づいてリールが停止するＣＴ（チャレンジタイム）モードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、
ＡＴモード、ＲＴモード、ＡＲＴモードが所定のパンク当選役に当選すると終了する場合に、パンク当選役の当選確率を低くするなど、有利な遊技状態は適宜の状態にしてよい。
【００６６】
上記各実施形態では、ＡＴ画像でストップボタンの押下タイミングを表示したが、例えばストップボタンの押下順序が抽選で決定された押下順序と一致した場合に当選役が入賞する場合は、抽選で決定された押下順序をＡＴ画像として表示してもよい。また、ストップボタンの押下タイミングと押下順序とを組み合わせて両方が一致した場合に当選役が入賞する場合、これら両方をＡＴ画像として表示してもよい。
【００６７】
上記各実施形態では、リール駆動タイプのスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば液晶ディスプレイで図柄を変動表示させるスロットマシン、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシンなど他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【００６８】
１１  スロットマシン
６１  メインＣＰＵ
６２  メインメモリ（累積端数記憶手段）
７０  枚数判定部（枚数判定手段）
７１  累積枚数減算部（累積枚数減算手段）
７４  サブＣＰＵ（利益付与手段）
７６  ＡＴ抽選部（利益付与手段）
７６ａ  ＡＴ高確率テーブル（アシスト抽選テーブル）
７６ｂ  ＡＴ低確率テーブル（アシスト抽選テーブル）
【図１】
2010207395.tif 000003
【図２】
2010207395.tif 000004
【図３】
2010207395.tif 000005
【図４】
2010207395.tif 000006
【図５】
2010207395.tif 000007
【図６】
2010207395.tif 000008
【図７】
2010207395.tif 000009