(57)【要約】      （修正有）【課題】ビデオゲームのプレーヤーに動的なリキャップシーケンスを与えるシステムおよび方法を得る。【解決手段】プレーヤーを識別する識別データ、および１回目のゲームプレイ後にプレーヤーがプレイしたビデオゲームに関連するイベントデータをメモリに記憶するステップと、２回目のゲームプレイのためにプレーヤーを識別する識別データを受信するステップと、メモリからイベントデータを読み出すステップと、イベントデータからいくつかのイベントを含む優先順序付けイベントリストを生成するステップと、優先順序付けイベントリストに基づいてリキャップシーケンスを生成するステップと、２回目のゲームプレイ前にプレーヤーにリキャップシーケンスを提示するステップとを備える。優先順序付けイベントリストの生成は、ビデオゲームの特定の要求に適合するようカスタマイズすることができる。【選択図】図４
2010207567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームのプレーヤーにリキャップシーケンスを提示するシステムであって、
出力装置と、
メモリと、および
ビデオゲームを実行するよう構成したプロセッサと、
を備え、前記プロセッサは以下のことを行う、すなわち、
プレーヤーを識別する識別データをメモリ内に記憶する、
１回目のゲームプレイ後にプレーヤーがプレイしたビデオゲームに関連するイベントデータをメモリに記憶すること、
イベントデータをプレーヤーに関連付けること、
２回目のゲームプレイのために、イベントデータをプレーヤーに関連付けした後に、識別データを受信すること、
識別データの受信に応答してプレーヤーを識別すること、
プレーヤーの識別に応答してイベントデータをメモリから読み出すこと、
前記イベントデータからいくつかのイベントを含む優先順序付けイベントリストを生成すること、
前記優先順序付けイベントリストに基づくリキャップシーケンスを生成すること、
前記出力装置により２回目のゲームプレイの前にプレーヤーにリキャップシーケンスを提示すること、
を実行するプロセッサとした、システム。
【請求項２】
請求項１に記載のシステムであって、前記プロセッサは、さらに、前記イベントデータからのイベントに重み付け手順を適用し、重み付け手順によりイベントを並び替え、そして最も高い重みを持ついくつかのイベントを選択することによって、優先順序付けイベントリストを生成するよう構成した、システム。
【請求項３】
請求項２に記載のシステムであって、前記プロセッサは、さらに、イベントデータ内部のイベントの関連ランク値をメモリ内に記憶するよう構成し、また前記プロセッサは重み付け手順に関連ランク値を組み込むよう構成した、システム。
【請求項４】
請求項３に記載のシステムであって、前記プロセッサは、イベントがアクティブである間に累積するゲーム時間に基づいてイベントの関連ランク値を修正するよう構成した、システム。
【請求項５】
請求項３に記載のシステムであって、前記プロセッサは、識別データから導かれる好みに基づいてイベントの関連ランク値を修正するよう構成した、システム。
【請求項６】
請求項２に記載のシステムであって、前記プロセッサは、さらに、前記イベントデータからイベントに対するタイムスタンプをメモリ内に記憶するよう構成し、また前記プロセッサは重み付け手順内にタイムスタンプを組み込むよう構成した、システム。
【請求項７】
請求項２に記載のシステムであって、前記プロセッサは、さらに、１回目のプレイ後に記録した保存のタイムスタンプをメモリ内に記憶するように構成し、また前記プロセッサは、重み付け手順内に時間差を組み込むよう構成し、前記時間差は２回目のゲームプレイ前のタイムスタンプと保存タイムスタンプを用いて計算する、システム。
【請求項８】
請求項１に記載のシステムであって、優先順序付けリストを生成する前に、前記プロセッサは、さらに、以下のことを行う、すなわち、
第２のプレーヤーがプレイしたビデオゲームに関する第２イベントデータをメモリから読み出すこと、および
前記イベントデータに前記第２イベントデータを統合すること
を行うよう構成した、システム。
【請求項９】
請求項１に記載のシステムであって、前記プロセッサは、リアルタイムでレンダリングするシーケンスを生成するのにイベントデータを用いてリキャップシーケンスを生成するよう構成した、システム。
【請求項１０】
請求項１に記載のシステムであって、前記出力装置を視聴覚ディスプレイとした、システム。
【請求項１１】
ビデオゲームのプレーヤーにリキャップシーケンスを提示するようプロセッサが使用する方法であって、
プレーヤーを識別する識別データをメモリ内に記憶するステップと、
１回目のゲームプレイ後にプレーヤーがプレイしたビデオゲームに関連するイベントデータをメモリに記憶するステップと、
前記イベントデータをプレーヤーに関連付けるステップと、
２回目のゲームプレイのために、前記イベントデータをプレーヤーに関連付けした後に、前記識別データを受信するステップと、
前記識別データの受信に応答してプレーヤーを識別するステップと、
プレーヤーの識別に応答して前記イベントデータをメモリから読み出すステップと、
前記イベントデータからいくつかのイベントを含む優先順序付けイベントリストを生成するステップと、
前記優先順序付けイベントリストに基づいてリキャップシーケンスを生成するステップと、
２回目のゲームプレイ前にプレーヤーにリキャップシーケンスを提示するステップと、
を有する方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載の方法であって、前記プロセッサは、前記イベントデータからのイベントに重み付け手順を適用し、重み付け手順によりイベントを並び替え、そして最も高い重みを持ついくつかのイベントを選択することによって、優先順序付けイベントリストを生成する、方法。
【請求項１３】
請求項１２に記載の方法であって、前記プロセッサは、イベントデータ内部のイベントの関連ランク値をメモリ内に記憶し、また前記プロセッサは重み付け手順に関連ランク値を組み込む、方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載の方法であって、前記プロセッサは、イベントがアクティブである間に累積するゲーム時間に基づいてイベントの関連ランク値を修正する、方法。
【請求項１５】
請求項１３に記載の方法であって、前記プロセッサは、識別データから導かれる好みに基づいてイベントの関連ランク値を修正する、方法。
【請求項１６】
請求項１２に記載の方法であって、前記プロセッサは、さらに、前記イベントデータからイベントに対するタイムスタンプをメモリ内に記憶し、また前記プロセッサは重み付け手順内にタイムスタンプを組み込む、方法。
【請求項１７】
請求項１２に記載の方法であって、前記プロセッサは、さらに、１回目のプレイ後に記録した保存のタイムスタンプをメモリ内に記憶し、また前記プロセッサは、重み付け手順に時間差を組込み、前記時間差は２回目のゲームプレイ前のタイムスタンプと保存タイムスタンプを用いて計算する、方法。
【請求項１８】
請求項１１に記載の方法であって、さらに、優先順序付けリストを生成するステップの前に、
第２のプレーヤーがプレイしたビデオゲームに関する第２イベントデータをメモリから読み出すステップ、および
前記イベントデータ内に前記第２イベントデータを統合するステップ、
を有する方法。
【請求項１９】
請求項１１に記載の方法であって、前記プロセッサは、リアルタイムでレンダリングするシーケンスを生成するのにイベントデータを用いてリキャップシーケンスを生成する、システム。
【請求項２０】
請求項１１に記載の方法であって、前記出力装置を視聴覚ディスプレイとする、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は概してゲームシステムに関する。より詳細には、本発明はビデオゲームのシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在のビデオゲーム設計は、複雑さが増大しており、分岐ストーリー展開、多数の選択肢があるサイドクエストおよび冒険物、大規模な双方向世界、オンラインのマルチプレーヤーのサポートを提案している。あまりにも多くのことを見て行うために、プレーヤーは与えられる自由度と自在性の量に圧倒され易い。プレーヤーが強制的に離散的また線形的なレベルを経て進展させられる従来型のゲームに反して、最近のゲームの多くは、より制約のないゲーム設計になっており、この場合ストーリーのイベントは、順番が無秩序に生じる、または全部をスキップすることができ、これはプレーヤーがゲーム設計にどのように相互作用するかに基づく。
【０００３】
そのような相互作用する拡張ゲーム環境では、多くのプレーヤーは一つのゲームセッションにおいて実行したいと思う全てのことを達成することを望むことができない。したがって、最近のゲーム設計はしばしば、任意の時間に、またはセーブポイントもしくは進展履歴などのゲーム構成を通してプレーヤーにゲームプレイを中断および再開させることができ、それによりプレーヤーは散発的に予定されたレジャー時間として数時間しか余裕がなくても、プレーヤーは連続的なゲーム経験を楽しむことができる。
【０００４】
残念なことに、多くの最近のゲーム設計における複雑さのために、ゲームプレイからの長期離脱は、方向性を見失わせ、フラストレーションを引き起こし、ゲームのプレイを続けるモチベーションを減退させる。例えば、プレーヤーは、ストーリー展開で何が起こったか、重要な目的のために何を達成するか、ゲーム世界内の脈絡でプレーヤーがどこにいるのかを忘れ、ゲーム設計がマルチプレーヤー仕様である場合、オンライン世界で他のプレーヤーの進展を忘れる。ゲームのプレイ続行には、これら多くの克服すべき障害に立ち向かわなければならず、多くのプレーヤーはゲームを完全に中断する代わりに、ゲームから得られる彼らの楽しみ、満足および価値観に大きな衝撃を与えるであろう。
【０００５】
従来型のゲーム設計は、ゲームの離散的なレベル相互間またはセグメント相互間に静的リキャップ（再現）シーンを挿入することによりこの問題に対処してきたが、静的リキャップシーンは、極めて線形（一系列）的で制限のあるゲーム設計においてのみ動作し、すなわち全プレーヤーがほぼ同じストーリー展開およびゲーム進展を経験する。静的リキャップシーンはしたがって、ストーリー展開の方針およびゲームプレイの進展により大きな自由度をプレーヤーにもたらす複雑な最近のゲームシステムに対応するには不向きである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
したがって、ゲームプレイ行わない期間に続いてゲームプレイを再開した後にビデオゲーム内でプレーヤー自身に対して方向性をすぐにかつ容易に示すことができるようにすることで、厳格な一系列的ゲームプレイから大きなプレーヤー自由度を与える方法を得ることにより、従来技術における欠点や問題点を打開する必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ビデオゲームのプレーヤーに対して動的リキャップ（再現）シーケンスを与えるシステムおよび方法を提供し、このシステムおよび方法を少なくとも一つの図面に示しおよび／または説明し、また特許請求の範囲においてより完璧に説明する。
本発明の特徴および利点は、以下の詳細な説明および添付図面を査読することにより当業者には容易に理解できるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一つの実施形態による、経験したイベントによって変更されたプレーヤーイベントデータの進展状態を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一つの実施形態による、ビデオゲームのプレーヤーに動的リキャップシーケンスを与えるシステムを示すブロック図である。
【図３】本発明の一つの実施形態による、出力装置に出力するためにプレーヤーのイベントデータをリキャップシーケンスに変換するシステムを示すブロック図である。
【図４】本発明の一つの実施形態による、プロセッサが行うステップを記述するフローチャートであり、プロセッサはビデオゲームのプレーヤーにリキャップシーケンスを提示する、該フローチャート示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明は、ビデオゲームのプレーヤーに動的リキャップシーケンスを与えるシステムおよび方法を意図する。以下の説明は、本発明の実装に付随する詳細情報を含む。当業者であれば、本明細書で説明する特徴とは異なる方法で本発明を実装することができることを理解できるであろう。さらに、本発明の特別な詳細のいくつかは、本発明を曖昧にしないようにするために説明しない。本明細書で説明しない特別な詳細は、当業者の知識の範囲内である。本明細書に添付した図面および図面に関連する詳細な説明は、単に本発明の実施形態の例示に過ぎない。簡潔性を維持するために、本発明の原理を使用する本発明の他の実施形態は、本明細書には詳細に記載せず、また添付図面によって特別に示さない。
【００１０】
図１は、本発明の一実施形態による、経験したイベントによって変更されたプレーヤーイベントデータの進展状態を示すフローチャートである。フローチャート１００は、プレーヤーイベントデータ１３０ｚと、プレーヤーイベントデータ１３０ａ〜１３０ｇと、イベント１１０ａ〜１１０ｇと、ランク変更子１２０ａ〜１２０ｇとを有する。
【００１１】
図１は、イベント１１０ａ〜１１０ｇとして示す互いに異なるイベントをプレーヤーが経験するときのビデオゲームの進展を追跡する。イベントは、プレーヤーに関連するプレーヤーイベントデータ１３０ａ〜１３０ｇに記録する。プレーヤーイベントデータ内の各イベントには、ランク変更子１２０ａ〜１２０ｇにより生成され、また変更される関連ランキングを割り振る。関連ランキングは、もしプレーヤーがビデオゲームのプレイから休憩することを決定した場合にプレーヤーの記憶をリフレッシュするリキャップシーケンスを提示するためにイベントがどのくらいがどのくらい関連性があるかを表す要約（概念抽出）である。ランク変更子はプレーヤーの状況変化につれて関連ランキングを更新する一つの方法である。新しいイベントを経験するとき、他のイベントは関連ランキング内で下降あるいは上昇する。あるイベントの関連ランキングがゼロ以下に降下するとき、それを無関係とみなして、図1における関連プレーヤーイベントデータから除外する。しかし、イベントに関連ランキングを割り振ることは、リキャップシステムのためにイベントを整理する一つの方法であり、他のシステムを特定のビデオゲームに対する特別な要求を満たすために開発出来ることに注意したい。例えば、代替の実施形態は、イベントを編成する主要決定因子としてゲームキャラクタの消費時間を使用する。したがって、ビデオゲームは、プレーヤーがどのキャラクタに結びつこうとしているかを追跡し続け、関連ランキング系をキャラクタ親和性系に置き換え、この場合、リキャップイベントをプレーヤーが最も時間を多く費やしたキャラクタに向かわせる。より一般的には、特別なイベントを実行する消費時間は（そのイベントが現在アクティブであるか、または過去アクティブ状態になったことがあるかにより）、リキャップに使用するイベントの選択に影響をあたえる。
【００１２】
使用する可能性のある他の要因は、最後のゲームセッションからの経過時間である。例えば、極めて長い時間が最後のゲームプレイから経過ししている場合、ゲームから長く離れていたために多くの詳細を忘れているだろうプレーヤーに、より広範囲な通覧を提示するようリキャップイベントを拡張するまたは個数を増加する。逆に、例えば２，３時間程度の極めて短い離脱は、とても簡潔なリキャップイベントをトリガして、例えば一時間以下の僅かな中断は、リキャップ提示を完全にスキップすることができる。
【００１３】
最後のゲームプレイからの経過時間は、プレーヤーが離脱していた間もが動作し続けるようシミュレートするビデオゲームにも使用することができる。例えば、ペット飼育またはしつけシミュレーションにおいて、ゲームからの離脱時間の延長はペットを空腹にさせたり、悲しませたりするイベントをトリガする。この場合、リキャップイベントは、プレーヤーがゲームから離れていた間に起きたことをシミュレートするこれらのイベントを含むことができる。
【００１４】
プレーヤーが離れている間もゲーム世界が常に変化し続けるオンラインコンテキストをサポートするビデオゲームにおいては、プレーヤーがオンライン世界から離れていた間に起こったイベント、例えば仲間ギルドもしくはチームのメンバーに影響する一般的なオンライン世界のイベント、またはより特別なイベントなどのイベントを、プレーヤーがログインするとすぐに反復する。例えば、仲間ギルドのメンバーが彼らの敵ギルドに対する襲撃に成功していた場合、その襲撃からのデータをオンラインサーバで取得し、プレーヤーに対して再現して見せ、プレーヤーを最新の状態に保ち、オンライン世界および仲間のチームメートまたは敵の行動に再び向き合えるようにする。
【００１５】
もちろん、オンライン世界内でプレーヤーが関与する過去のイベントを、プレーヤーに対してリキャップ（再現）することができる。例えばプレーヤーが長いアクティブなクエスト（探求の旅）の途中である場合、クエストの重要イベント部分をプレーヤーにリキャップする。複雑なクエストログを詳しく調べる、または長い注意書きを参考にするよりもむしろ、プレーヤーに、プレーヤーの過去の行動あるいは現在アクティブであるイベントに固有である高度にカスタマイズされた関連のあるリキャップを自動的に提供することができ、これにより、最後のゲームプレイから膨大な時間が経過していた場合であっても、プレーヤーをゲームのペースにすぐに戻すことができる。
【００１６】
さらに、図１はイベント１１０ａから１１０ｇまで線形（一系列）的な進展を示すが、イベント１１０ａ〜１１０ｇを予め必要とされるイベントを除いて任意の順番で経験できるよう構成する場合、プレーヤーはイベント１１０ａから１１０ｇへと順番から外れるよう経験する、またはいくつかのイベントを全体的に省略することができる。例えば、プレーヤーが選択して全体的に遂行するまたはスキップできるいくつかの選択肢イベントを設けることができる。さらに、分岐するイベント経路を設けることができ、この場合、特別なイベント分岐を選択すると、他のイベント分岐へのアクセスに近づくことができるようにする。最近のゲーム設計は従来の線形的経路を越えてゲーム世界と相互作用するより多くの自由度を提供するので、イベント体系はそれに応じてこのようなプレーヤーの自由度をサポートするよう展開することができる。しかし、分かり易くするためまた例示目的のために、本明細書は線形（一系列）的なイベント進展のみを用いる実施形態について説明する。
【００１７】
プレーヤーが最初にビデオゲームを開始するとき、プレーヤーイベントデータを、プレーヤーが経験したイベントに関する特定情報を持たないプレーヤーイベントデータ１３０ｚとして開始する。プレーヤーがビデオゲームを進展して、ゲームゲーム世界と相互作用し、またイベントを経験するにつれて、プレーヤーイベントデータはプレーヤー経験に固有であるこれらイベントを反映するよう状態を変化させることができる。
【００１８】
図１で下方に移行すると、第１イベントであるイベント１１０ａは、「ファンタジー王国の王子は冒険に船出する」というイベントとする。このイベントは、例えばプレーヤーが新規にゲームを開始するにあたり提示する、非相互作用的なオープニングのムービーシーケンスを備える。このイベントはそれまでプレーヤーが経験した唯一のイベントであるので、ランク変更子１２０ａはそのイベントを最高位関連ランク９にセットする。他のイベントはまだ経験していないので、他のイベントのランクを変更する必要がない。プレーヤーイベントデータ１３０ａに示すように、プレーヤーイベントデータの状態は新しいイベント関連ランキングを反映するよう更新する。
【００１９】
次に、イベント１１０ｂは「プレーヤーが次元の裂け目を経て王子と出会う」とする。ランク変更子１２０ｂに示すように、イベント１１０ｂに関連ランク９を付与し、「１」の関連ランクポイントをイベント１１０ａから引き、この結果、関連ランクを８にして、これをプレーヤーイベントデータ１３０ｂが反映する。このように、このときのプレーヤーイベントデータ１３０ｂでランク付けされるとき、王子に出会うプレーヤーは、王子が彼の冒険に船出することよりも、わずかに高い優先度を有する。このことをリキャップに反映することができ、このリキャップは、例えばより長くイベント１１０ｂの概要ムービーを表示する、またはイベント１１０ａの前にイベント１１０ｂの概要ムービーを見せる、またはイベントムービーの総数を減少させる必要がある場合にイベント１１０ｂの概要ムービーを除去する前にイベントムービー１１０ａの概要ムービーを除去することにより行う。
【００２０】
関連ランキングの他の判定基準（メトリクス）も、リキャップ提示に影響する因子となり得る。例えば、イベントの時系列的順を、関連ランキング順の代わりに使用することができ、この場合、イベント１１０ｂがより高い関連ランキングであったとしてもイベント１１０ａのリキャップをイベント１１０ｂより前に表示する。関連ランキングは、この場合、多数の経験済みイベントから限定数のイベントを選択するためだけに用いる。例えば、プレーヤーイベントデータ１３０ｂはいくつかのイベントに関する関連ランキングを有することができるが、分かり易くするために最も関連するイベントのうち数個のみを時系列順で示す。さらに、重み付けアルゴリズムとしての他の判断基準（メトリクス）例は、図３につき後で説明する。
【００２１】
図１に示すプレーヤーが経験するイベントシーケンスに戻って説明すると、イベント１１０ｃは「王子の船が東運河を横断する」というイベントとする。ランク変更子１２０ｃはイベント１１０ｃに関連ランク９を付与し、イベント１１０ａから１ポイントを引く。その結果をプレーヤーイベントデータ１３０ｃに示す。続けて、イベント１１０ｄは「王子と彼の側近が奴隷商人に捕まる」というイベントとする。ランク変更子１２０ｄはイベント１１０ｄに関連ランク９を付与し、イベント１１０ｃから９ポイントを減算して、イベント１１０ｃを無関係の状態にする。このことを、プレーヤーイベントデータ１３０ｃをプレーヤーイベントデータ１３０ｄと比較することにより観察でき、イベント１１０ｃを除去してイベント１１０ｄに取り替える。次に、イベント１１０ｅは「プレーヤーの脱出」のイベントとし、プレーヤーは王子の側近の一部とする。ランク変更子１２０ｅはイベント１１０ｅに関連ランク８を付与し、イベント１１０ａから５ポイントを減算して、１１０ｄから９ポイントを減算して、その結果をプレーヤーイベントデータ１３０ｅに示す。次に、イベント１１０ｆは「プレーヤーは王子と再会して東海に向けて出発する」というイベントとする。ランク変更子１２０ｆはイベント１１０ｆに関連ランク７を付与し、イベント１１０ｂから９ポイントを減算して、イベント１１０ｅから８ポイントを減算して、その結果の状態をプレーヤーイベントデータ１３０ｆに示す。図１に示す最後のイベントとして、イベント１１０ｇは「船がドラゴン島に着く」というイベントとする。ランク変更子１２０ｇはイベント１１０ｇに関連ランク９を付与し、イベント１１０ｆから２ポイントを減算する。結果状態をプレーヤーイベントデータ１３０ｇに見ることができ、イベント１１０ａは「２」の関連ランキングポイントを有し、イベント１１０ｆは「５」の関連ランキングポイントを有し、イベント１１０ｇは「９」の関連ランキングポイントを有する。プレーヤーがゲームプレイの一時停止を決断したときに基づいて、適切なプレーヤーイベントデータを保存し、後でそれを読み出し、またそれを使用してプレーヤーの過去の経験に特有である適切にカスタマイズしたリキャップを提示ことができる。
【００２２】
図２は、本発明の一つの実施形態によるビデオゲームのプレーヤーに動的リキャップシーケンスを提供するシステムを示すブロック図である。システム環境２００は、メモリ２４０、プロセッサ２６０、および出力装置２７０を有する。メモリ２４０は、プレーヤー識別データ２３１、プレーヤーイベントデータ２３０ｂ、ゲーム資産２４１、優先イベントリスト２５３、およびゲームアプリケーション２５０を有する。プレーヤーイベントデータ２３０ｂは、図１のプレーヤーイベントデータ１３０ａに対応する。ゲーム資産２４１はイベントリキャップデータ２４５ａ〜２４５ｃを有する。ゲームアプリケーション２５０は、リキャップ発生器２５５、重み付けアルゴリズム２５２、およびイベントデータ優先順位決定子２５１を備える。
【００２３】
プロセッサ２６０およびメモリ２４０は、ビデオゲームのプラットフォーム、例えば、パーソナルコンピュータ、ビデオゲームコンソールもしくは携帯ゲームシステムなどのビデオゲームプラットフォーム、携帯電話、または出力装置２７０への出力と相互作用できる任意な他のプラットフォームを支援するハードウェアコンポーネントにより構成ことができる。出力装置２７０は、ＬＣＤスクリーンなどのビデオディスプレイ、拡声器などのオーディオ機器と、感触フィードバックを得る機械デバイス、匂い発生器、ホログラムプロジェクタ、またはビデオゲームの状態に参加するプレーヤーに感覚情報を伝えるように設計した任意の他の機器とすることができる。メモリ２４０は、プレーヤーが既にゲームアプリケーション２５０における最初のゲームプレイを行い、その後ゲームプレイを中断した状態を表すことができる。ゲームアプリケーション２５０は、プレーヤー識別データ２３１およびプレーヤーイベントデータ２３０ｂにゲーム状態を保存することにより、ゲームプレイの中断を可能にする。プレーヤー識別データ２３１としては、プレーヤーに固有の属性、例えば名前、容姿、アカウント情報、好み、資質・能力、グループ会員資格および他の識別情報がある。オンラインゲームのコンテキスト（脈絡）において、プレーヤーに、ユーザー信用証明のために、プレーヤー識別データ２３１内のアカウント情報をチェックすることを促す。この場合、プレーヤー識別データ２３１を、どこに保存してもよく、例えば中央アカウントデータベース保存することができる。プレーヤーイベントデータ２３０ｂは、経験済みイベントについての情報、および経験済みイベントの関連順序付けを容易にする可能性のあるいくつかの情報を有し、また図１に示すプレーヤーイベントデータ１３０ｂに類似のものとすることができる。プレーヤー識別デーダ２３１は、プレーヤーイベントデータ２３０ｂを参照し、またその逆も同様であり、したがって、ゲームアプリケーション２５０は特定イベントデータに関連して特定プレーヤーを識別することができる。
【００２４】
プレーヤーがゲームの中断から戻ってきて二度目のゲームプレイの開始を望むと仮定すると、必要であれば識別信用証明を与えて、プロセッサ２６０上で実行するゲームアプリケーション２５０は、出力装置２７０上に提示するリキャップシーケンスを発生させる手順を開始する。このとき、ゲームアプリケーション２５０はメモリ２４０からプレーヤー識別データ２３１およびプレーヤーイベントデータ２３０ｂを読み出す。この保存した状態情報を使用してゲームアプリケーション２５０を準備し、ゲームを中断する前のゲーム状態を再開するが、しかしその前に、イベントデータ優先順序決定子２５１が保存した状態情報を処理する。例えば重み付けアルゴリズム２５２を用いることにより、優先順序付けイベントリスト２５３を生成することができる。上述した例の判断基準（メトリクス）を重み付けアルゴリズム２５２が包含するように与えて、例えばプレーヤーイベントデータ内に内蔵する関連ランク値を用いる、または時系列イベント順序付けを用いる。図２の目的として、重み付けアルゴリズム２５２はプレーヤーイベントデータ２３０ｂにより得る関連ランク値と単純に等しいものとすることができる。このとき、優先順序付けイベントリスト２５３は、図１のイベント１１０ａおよびイベント１１０ｂと同様のイベントを有する。
【００２５】
優先順序付けイベントリスト２５３を生成した後に、関連内容へのリンクがプレーヤーに提示するよう決定される。図２において、関連内容はイベントリキャップデータ２４５ａ〜２４５ｃの形式でゲーム資産（アセット）２４１内に配置する。各イベントリキャップデータは、例えば、関連イベントに属する一つ以上のビデオクリップを有する。例えば、イベントリキャップデータ２４５ａが図１のイベント１１０ａに属する場合、イベントリキャップデータ２４５ａは王子の船が海へ出航する準備をしているビデオクリップを含む。ビデオクリップは随意的に、サブタイトルまたは画面外のナレーションを有することができ、プレーヤーによりカスタマイズすることができる。同様に、もしイベントリキャップデータ２４５ｂが図１のイベント１１０ｂに属するなら、イベントリキャップデータ２４５ｂは、次元の裂け目を形成し、プレーヤーがこの裂け目に転落する状況を示すビデオクリップを有する。リキャップデータ２４５ｃは、図１のイベントデータ１１０ｃに属するなら、東運河を横断する船を示すビデオクリップを有する。リキャップデータ２４５ｃおよび他のリキャップデータもゲーム資産２４１内に存在するが、すべてのリキャップデータをリキャップ用に使用しなくてよい。優先順序付けイベントリスト２５３は図１のイベント１１０ｃの参照を除外しているので、プロセッサ２６０は対応するイベントリキャップデータ２４５ｃを無視することができる。
【００２６】
ビデオクリップを例としているが、それらはビデオ提示の一つの特別な方法に過ぎない。例えば、代替の実施形態は、いくつかの静止フレームまたはスクロールするテキストを、製造上の制約またはハードウェアプラットフォームの制限に基づいて使用することができる。過密な製造スケジュールは、フルモーションのビデオリキャップセグメントをレンダリングする実現可能性を排除するが、この理由としては開発リソースをゲームの他の局面にも向ける必要があるからである。さらに、携帯プラットフォームは、フルモーションビデオクリップを保存およびレンダリングするには、処理リソースまたは保存領域が不足している。
【００２７】
代替として、ゲーム内レンダリングエンジンを使用して、レンダリングデータを用いるリキャップを表示することができ、ゲーム内レンダリングエンジンは、予めレンダリングしたムービークリップに頼るよりもむしろ、リアルタイムのレンダリング用にキャラクタ、オブジェクトおよびシーンのレンダリングデータを保存する。ゲーム内レンダリングエンジンはレンダリングデータを処理して、ゲーム内における過去イベントのリアルタイム再現を生成する。このプロセスはマシニマに類似し、プロフェッショナルな３Ｄレンダリングソフトウェアよりもむしろゲームのリアルタイムレンダリングエンジンを用いてムービークリップをレンダリングする。
【００２８】
ビデオシーケンスの他に、対応する出力装置が利用である場合、他の感覚フィードバックを得ることができる。例えば、匂い発生器は過去イベントの嗅覚的手がかりを与え、音声のみの記録は動画なしでナレーションシーケンスを与え、ホログラムプロジェクタは３次元画像を表示し、機械デバイスは触覚により読む点字パターンを生成することができ、モータは劇的効果のために力のフィードバックを与える。このようにして、ディスプレイによる従来の視覚的手がかり以外の追加フィードバックを得ることができ、向上した双方向性およびより良好な可触性の双方を得る。しかし、分かり易くするため本明細書の例は、ビデオゲームにおいて一般的に使用されている一般的な視聴覚的フィードバックを持つ実施形態に基づいて説明する。
【００２９】
リキャップデータ２４５ａ〜２４５ｃが予めレンダリングしたムービーデータを有するかまたはリアルタイムでムービーを提示するレンダリングデータを有するかどうかに基づいて、リキャップ生成器２５５は必要に応じてシーンをレンダリングするように構成することができる。個別のイベントに属するまったく異なるリキャップシーンを準備した後に、リキャップ生成器２５５は遷移部分とともに異なるリキャップシーンを連結して、画面外の音声および／またはサブタイトルを加えて、さもなければ、プレーヤーに対して出力装置２７０で提示すべき連続リキャップシーケンスを準備することができる。リキャップ生成器２５５は、リキャップシーケンスを生成すると同時に、出力装置２７０から出力するが、この場合、プロセッサ２６０は任意の好適な遷移効果および任意の他の変換をリアルタイムでレンダリングするに十分な処理能力を有するものとする。このことが実行可能でない場合、つぎにリキャップ生成器２５５は、出力装置２７０に出力する前にリキャップシーケンスを予めレンダリングして、プロセッサ２６０上での処理負荷を低減する。
【００３０】
図３は、本発明の実施形態による、プレーヤーイベントデータをリキャップシーケンスに変換して出力装置に出力するシステムのブロック図を示す。システム環境３００は、プレーヤーイベントデータ３３０ｇ、イベントデータ優先順序決定子３５１、重み付けアルゴリズム３５２、優先順序付けイベントリスト３５３、ゲーム資産３４１、リキャップ生成器３５５、リキャップシーケンス３５６、出力装置３７０を有する。ゲーム資産３４１はイベントリキャップデータ３４５ａ〜３４５ｇを有する。リキャップシーケンス３５６は、リキャップシーン３５７ｇ、リキャップシーン３５７ｆ、リキャップシーン３５７ａを有する。プレーヤーイベントデータ３３０ｇは、図１のプレーヤーイベントデータ１３０ｇに対応し、図１のイベント１１０ａ、１１０ｆおよび１１０ｇを参照する。イベントデータ優先順序決定子３５１は、図２のイベントデータ優先順序決定子２５１に対応する。重み付けアルゴリズム３５２は重み付けアルゴリズム２５２に対応する。優先順序付けイベントリスト３５３は優先順序付けリスト２５３に対応する。ゲーム資産３４１はゲーム資産２４１に対応する。イベントリキャップデータ２４５ａ〜２４５ｇは、図１のイベントデータ１１０ａから１１０ｇに対応するイベントに属する。リキャップ生成器３５５は図２のリキャップ生成器２５５に対応する。出力装置３７０は出力装置２７０に対応する。
【００３１】
図３は、システム環境３００によって、どのようにしてプレーヤーイベントデータ３３０ｇをリキャップシーケンス３５６に最終的に変換し、出力装置３７０から出力するかを示す。図２のいくつかの要素を、ハードウェアよりもむしろデータ変換ステップを中心に簡潔に説明するために、図３から除外している。図３に示すステップは、図２のプロセッサ２６０と同様のプロセッサにより達成でき、またメモリ２４０と同様な記憶装置は必要なデータ記憶を行うことができるものと仮定する。
【００３２】
システム環境３００のトップから説明を始めると、イベント優先順序決定子３５１は、重み付けアルゴリズム３５２をプレーヤーイベントデータ３３０ｇに適用し、優先順序付けリスト３５３を得る。重み付けアルゴリズム３５２は重み付け判断基準として各イベントの関連ランク値と単に等しくしたため、イベント優先順序決定子３５１は、プレーヤーイベントデータ３３０ｇが示す関連ランク値により優先順序付けイベントリスト３５３を並べ替える。したがって、イベント１１０ｇは９ランクポイントにより1番目にリストし、イベント１１０ｆは５ランクポイントにより２番目にリストし、イベント１１０ａは２ランクポイントにより３番目にリストする。
【００３３】
上述のように、重み付けアルゴリズム３５２は、多数の他の要因を統合することもできる。例えば、プレーヤーイベントデータ３３０ｇに対応するプレーヤー識別データを使用して、プレーヤーがゲーム内の特定キャラクタに関して費やした時間の量を決定することができる。特定キャラクタに対する好みをその情報により確定し、重み付けアルゴリズム３５２はしたがって好みのキャラクタを含むイベントを優先する。さらに、プレーヤー識別データを使用して、プレーヤーの好みと相互作用するゲームの種類を決定することができる。例えば、ゲームはプレーヤーに、従来のアクション系およびアドベンチャー系以外に多くの相互作用（双方向）パラダイムを提供し、例えば、社会および恋愛系、商売および貿易系、他の相互作用を提供する。ゲームは、プレーヤーが好む相互作用のタイプを記録し、また重み付けアルゴリズム３５２はしたがって相互作用のタイプに関連するイベントを優先する。
【００３４】
プレーヤーに関するデータを用いる以外に、プレーヤーに関係のある他のプレーヤーまたはグループに関連するデータも同様に使用することができる。例えば、プレーヤーは、大規模マルチプレーヤーオンラインゲーム内の組織またはギルドのメンバーとすることができる。この場合、仲間組織またはギルドメンバーからのプレーヤーイベントデータを使用することができ、また重み付けアルゴリズム３５２はプレーヤーに提示するリキャップイベントを選択する一つの因子として組織またはギルドのメンバーシップを組み込むことができる。これらイベントはプレーヤーに直接属するものではないが、プレーヤーが所属するグループまたは組織に影響するために依然として関係する。これらの関連性は、プレーヤーがグループまたは組織内で高い地位であるまたは活発な参加者である場合、特に重要になる。
【００３５】
イベント優先順序決定子３５１は、さらに、優先順序付けイベントリスト３５３を限定数の要素に削減して、リキャップを適度に簡素化したものに維持することができ、例えば、３個またはそれ以下のイベントに制限する。開始する際のプレーヤーイベントデータ３３０ｇ内に３個だけのイベントが存在するので、図３内では削減の必要はない。
【００３６】
優先順序付けイベントリスト３５３を次に検査して、対応する資産をゲーム資産３４１から読み出し、読み出した資産にはイベントリキャップデータ３４５ｇ，３４５ｆ，３４５ａがある。残りのイベントリキャップデータは、プレーヤーイベントデータ３３０ｇに反映されたプレーヤーの過去経験に適用せず、したがって、リキャップ生成器３５５により無視される。リキャップ生成器３５５は、リキャップシーケンス３５６を生成し、この場合１番目に再生されるリキャップシーン３５７ｇはイベントリキャップデータ３４５ｇのレンダリングに対応し、２番目に再生されるリキャップシーン３５７ｆはイベントリキャップデータ３４５ｆのレンダリングに対応し、３番目に再生されるリキャップシーン３５７ａはイベントリキャップデータ３４５ａのレンダリングに対応する。リキャップシーンのこの特別な順序は、重み付けアルゴリズム３５２により決定し、この重み付けアルゴリズム３５２は単独の判断基準として関連ランク値のみを使用する。代替の実施形態は、重み付けアルゴリズム３５２内の時系列順序を因子とすることができ、結果として、リキャップシーン３５７ａを１番目に再生し、リキャップシーン３５７ｆを２番目に再生し、リキャップシーン３５７ｇを３番目に再生する。リキャップシーケンス３５６を、リアルタイムでまたは予めレンダリングした後に出力装置３７０に送る。したがって、プレーヤーは、ゲームの全プレーヤーに一般的に適応可能な静的リキャップシーケンスよりむしろ、ゲームにおけるプレーヤーの過去経験に動的に調整したリキャップシーケンスを見ることができる。
【００３７】
図４は、本発明のある実施形態による、プロセッサがビデオゲームのプレーヤーにリキャップシーケンスを提示することができるステップを記述するフローチャートを示す。フローチャート４００に記述していない特定の詳細および特徴は、当業者に明らかである。例えば、ステップは一つ以上のサブステップを備えることができ、または従来既知の専用機器および材料を含むことができる。フローチャート４００内に示すステップ４１０〜４９０は本発明の一つの実施形態を説明するのに十分であるが、本発明の他の実施形態はフローチャート４００に示したものと異なるステップを使用することができる。
【００３８】
図４に示すフローチャート４００のステップ４１０および図２のシステム環境２００につき説明すると、フローチャート４００のステップ４１０は、プロセッサ２６０がプレーヤーを識別するプレーヤー識別データ２３１をメモリ２４０に記憶する。ステップ４１０は、プレーヤーがプロセッサ２６０上で実行しているゲームアプリケーション２５０の１回目のプレイを止めるまたは中断することを決定した後に行う。ゲームアプリケーション２５０は、例えば、プレーヤーにゲームの進展を保存するよう促す、または代替案としてプレーヤーに促すことなく自動的にゲームの進展を保存することができる。上述のように、プレーヤー識別データ２３１としては、プレーヤーに固有の属性、例えば名前、容姿、アカウント情報、好み、資質・能力、グループのメンバーシップ、および他の識別情報がある。
【００３９】
図４のフローチャート４００のステップ４２０および図２のシステム環境２００ににつき説明すると、フローチャート４００のステップ４２０は、ステップ４１０で説明した１回目のゲームプレイ後にプレーヤーによりプレイされたゲームアプリケーション２５０に関連するプレーヤーイベントデータ２３０ｂをメモリ２４０内にプロセッサ２６０が記憶する。ステップ４２０はステップ４１０続いて生じ、１回目のゲームプレイ中にプレーヤーが経験したイベントに特有である。上述のように、このプレーヤーイベントデータは、経験したイベントに関する情報、および場合によって、経験したイベントの関連順序付けに役立ついくつかの情報を有することができる。
【００４０】
図４のフローチャート４００のステップ４３０および図２のシステム環境２００につき説明すると、フローチャート４００のステップ４３０は、プロセッサ２６０がプレーヤーイベントデータ２３０ｂをプレーヤーに関連付ける。このステップは、プレーヤーイベントデータ２３０ｂからの参照情報をプレーヤー識別データ２３１に組み込み、またその逆を行うにより行うことができる。参照情報を追うことにより、プロセッサ２６０はどのイベントデータがどのプレーヤーに所属するか、およびその逆を決定することができる。
【００４１】
図４のフローチャート４００のステップ４４０および図２のシステム環境２００につき説明すると、フローチャート４００のステップ４４０は、プロセッサ２６０が２回目のゲームプレイのためにステップ４１０で記憶したプレーヤー識別データ２３１を読み出す。ステップ４４０の前に、ゲームアプリケーション２５０のプレーヤーは、他の事柄を行うためにゲームアプリケーション２５０を終了して、プレーヤーは２回目のゲームプレイを再開する準備が整うる。ゲームアプリケーション２５０は、したがって、放置されていたゲームを再開することを確認するダイアログをプレーヤーに与える、またはゲームアプリケーション２５０が自動的に１回目のゲームプレイから再開する。その目的のために、ゲームプレイを再開する第１ステップは、プレーヤーに関連するデータを読み出し、この場合、このデータはプレーヤー識別データ２３１である。図２ではプレーヤー識別データ２３１がメモリ２４０内に存在するように示したが、アカウント情報を代替としてデータベース内に集約することができる。このことは、特に大規模マルチプレーヤーオンラインゲームの場合であり、このとき中央サーバはオンライン世界を更新するマルチプレーヤーのアカウントにアクセスする必要がある。この場合、ステップ４５０はプレーヤー識別データ２３１を、ローカルにメモリ２４０から読み出すよりも、データベースに対して要求を送信する。
【００４２】
図４のフローチャート４００のステップ４５０および図２のシステム環境２００につき説明すると、フローチャート４００のステップ４５０は、プロセッサ２６０がステップ４４０で読み出したプレーヤー識別データ２３１からプレーヤーを識別する。このステップは、プレーヤー識別データ２３１を処理することにより行うことができる。プレーヤー識別データ２３１がデータに対する外部参照を有する場合、これら参照情報もステップ４５０において追及しまた解決することができる。例えば、オンラインゲーム実施のコンテキスト（脈絡）において、ゲームアプリケーション２５０はユーザーに対してプレーヤー識別データ２３１へのアクセスを可能にする前に信用証明を促す。この場合、アカウント情報に属するプレーヤー識別データ２３１におけるいくつかの参照情報を、ステップ４４０で説明したデータベースに保存することができる。
【００４３】
図４のフローチャート４００のステップ４６０および図２のシステム環境２００につき説明すると、フローチャート４００のステップ４６０は、プロセッサ２６０がメモリ２４０からプレーヤーイベントデータ２３０ｂを読み出す。プレーヤーイベントデータを直接参照できない場合、ステップ４４０中に読み出したプレーヤー識別データ２３１に、プロセッサ２６０がプレーヤーイベントデータ２３０ｂを読み出すことを可能にする参照情報を含ませる。
【００４４】
図４のフローチャート４００のステップ４７０および図２のシステム環境２００につき説明すると、フローチャート４００のステップ４７０は、プロセッサ２６０がステップ４６０において読み出したプレーヤーイベントデータ２３０ｂからいくつかのイベントを有する優先順序付けイベントリスト２５３を生成する。このプロセスは、すでに若干詳細に記載しているが、要約すると、イベントデータ優先順序決定子２５１は、プレーヤーイベントデータ２３０ｂに対して重み付けアルゴリズム２５２を適用し、優先順序付けイベントリスト２５３を生成する。しかし、重み付けシステムはイベントを並び替える唯一の方法ではなく、イベントデータ優先順序決定子２５１はゲームアプリケーション２５０の特定需要に適応可能である。
【００４５】
図４のフローチャート４００のステップ４８０および図２のシステム環境２００につき説明すると、フローチャート４００のステップ４８０は、プロセッサ２６０がリキャップ生成器２５５により優先順序付けリスト２５３に基づくリキャップシーケンスを生成する。ステップ４８０は既に若干詳細に記述しているが、要約すれば、優先順序付けイベントリスト２５３は、ゲーム資産２４１内の対応するリソース、すなわち図２におけるイベントデータ２４５ａおよびイベントデータ２４５ｂを見つけるために解析することができる。リキャップ生成器２５５は、次に任意の適切な変換を適用して、最終的なリキャップシーケンス、例えば連鎖形成、フェード遷移、画面外音声、サブタイトルおよび字幕、ならびに他の効果を生成することができる。上述のように、イベントリキャップデータ２４５ａおよびイベントリキャップデータ２４５ｂは多くの異なるフォーマットとすることができ、例えば予めレンダリングした動画、リアルタイムビデオのためのレンダリングデータ、シーケンシャル動画表示のための静止フレーム、テキストデータのスクロール、音声データ、匂いデータ、触覚または力フィードバックデータ、３次元プロジェクションデータおよび他のデータ提示フォーマットとすることができる。
【００４６】
図４のフローチャート４００のステップ４９０および図２のシステム環境２００ににつき説明すると、フローチャート４００のステップ４９０は、プロセッサ２６０が出力装置２７０によりステップ４８０からのリキャップシーケンスを出力する。上述のように、プロセッサ２６０がリアルタイムでレンダリングするのに十分な計算能力を有している場合、このステップをステップ４８０と同時に実行できる。プロセッサ２６０の計算能力が足りない場合、ステップ４８０を完全にステップ４９０の前に終了し、より長い待機時間の犠牲の下にプロセッサ２６０は出力装置２７０を通して予め計算した出力シーケンスを再生することができる。それぞれの場合において、プレーヤーに対する結果は同様であり、すなわちビデオゲームにおけるプレーヤーの過去の経験に特別に適合するよう仕立てた動的ビデオゲームリキャップシーケンスをプレーヤーは視聴可能である。
【００４７】
本発明の上述の説明から、種々の技術を使用して、本発明の範囲から逸脱することなく本発明の概念を実施できることは明らかである。さらに、本発明は特定の実施形態に対する特定の例を記載したが、当業者は、本発明の精神および範囲から逸脱することなく、形状および細部を変更できることを理解するであろう。このように、上述の実施形態は全て例示的なものであり、限定的なものではない。本発明は本明細書に記載した特定の実施形態に限定するものではなく、本発明の範囲から逸脱することなく多くの再構成、変更、代替が可能であることも理解すべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【外国語明細書】
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