(57)【要約】【課題】プレイヤによって操作されるアバターの移動操作を大きな処理負荷を負うことなくゲーム画面内において簡便に行う。【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤが操作するアバターが移動可能なプレイヤ端末２１に表示される２次元エリア（仮想エリア）の表示スケールを示すエリア表示スケール情報を含むエリア情報を記憶するゲームＤＢ１１を備え、プレイヤ端末２１から２次元エリアの表示スケールの変更要求を示すスケール変更指定を受け付け、スケール変更指定を受け付けたことに応じてエリア表示スケール情報を更新し、所定時間毎に、エリア表示スケール情報が示す表示スケールの２次元エリアを示すゲーム画面を表示させるためのゲーム画面制御情報を生成し、所定時間毎に生成されたゲーム画面制御情報をプレイヤ端末２１に順次提供する。【選択図】図５
2010068817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な前記プレイヤ端末に表示される２次元エリアの表示スケールを示すエリア表示スケール情報を含むエリア情報を記憶するエリア情報記憶手段と、
前記プレイヤ端末から前記２次元エリアの表示スケールの変更要求を示すスケール変更指定を受け付けるスケール変更指定受付手段と、
該スケール変更指定受付手段によってスケール変更指定が受け付けられたことに応じて、前記エリア表示スケール情報を更新するエリア表示サイズ更新手段と、
所定時間毎に、前記エリア表示スケール情報が示す表示スケールの前記２次元エリアを示す前記プレイヤ端末にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成するゲーム画面制御情報生成手段と、
前記ゲーム画面制御情報生成手段によって所定時間毎に生成されたゲーム画面制御情報を前記プレイヤ端末に順次提供するゲーム画面制御情報提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
【請求項２】
前記エリア情報は、前記２次元エリアにおける前記アバターの表示位置を示すアバター位置情報をも含む情報であり、
前記プレイヤ端末から前記２次元エリアにおける前記アバターの移動指定を受け付ける移動指定受付手段と、
該移動指定受付手段によって移動指定が受け付けられたことに応じて、前記アバター位置情報を更新する位置情報更新手段とを含み、
前記ゲーム画面制御情報生成手段は、前記アバター位置情報が示す表示位置に前記アバターが表示された前記２次元エリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成する
請求項１記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項３】
前記スケール変更指定受付手段は、前記移動指定受付手段により移動指定が受け付けられていないときにのみ、スケール変更指定を受け付ける
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項４】
前記エリア情報は、前記アバターが入出可能な複数の各２次元エリアに対応付けされた情報であり、
前記ゲーム画面制御情報生成手段は、前記アバターが存在している２次元エリアに対応付けされたエリア情報に従って、当該２次元エリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項５】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な前記プレイヤ端末に表示される２次元エリアの表示スケールの変更要求を示す前記プレイヤ端末からのスケール変更指定を受け付けるスケール変更指定受付処理と、
該スケール変更指定受付処理にてスケール変更指定を受け付けたことに応じて、エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段に記憶された当該エリア情報に含まれている前記２次元エリアの表示スケールを示すエリア表示スケール情報を更新するエリア表示サイズ更新処理と、
所定時間毎に、前記エリア表示スケール情報が示す表示スケールの前記２次元エリアを示す前記プレイヤ端末にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成するゲーム画面制御情報生成処理と、
前記ゲーム画面制御情報生成処理にて所定時間毎に生成したゲーム画面制御情報を前記プレイヤ端末に順次提供するゲーム画面制御情報提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項６】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な前記プレイヤ端末に表示される２次元エリアの表示スケールの変更要求を示す前記プレイヤ端末からのスケール変更指定を受け付けるスケール変更指定受付処理と、
該スケール変更指定受付処理にてスケール変更指定を受け付けたことに応じて、エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段に記憶された当該エリア情報に含まれている前記２次元エリアの表示スケールを示すエリア表示スケール情報を更新するエリア表示サイズ更新処理と、
所定時間毎に、前記エリア表示スケール情報が示す表示スケールの前記２次元エリアを示す前記プレイヤ端末にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成するゲーム画面制御情報生成処理と、
前記ゲーム画面制御情報生成処理にて所定時間毎に生成したゲーム画面制御情報を前記プレイヤ端末に順次提供するゲーム画面制御情報提供処理とを
実行させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、各プレイヤがそれぞれ作成した自己のアバター（チャットなどのコミュニケーションツールにおいてプレイヤの分身として画面上に登場する動物やロボット等のキャラクタ）を介して、ウェブ上において各プレイヤが他のプレイヤとの間で各自のアバターを介してコミュニケーションを図るための各種のネットワークサービスが提供されている（例えば、非特許文献１）。
【０００３】
このようなネットワークサービスにおいては、一般に、アバターの服装や装飾品を変更したり、ポリゴンなどの３次元データによって作成されたアバターを仮想空間内で移動させたりすることができるものがある。
【０００４】
【非特許文献１】“ＳＥＣＯＮＤ  ＬＩＦＥ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２０年８月２０日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ:／／ｊｐ．ｓｅｃｏｎｄｌｉｆｅ．ｃｏｍ／＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のネットワークサービスでは、３次元データによって作成されたアバターでなければ移動操作を行うことができないため、高性能の端末装置が必要となり、多くのプレイヤは参加することができないという問題があった。
【０００６】
また、従来のネットワークサービスでは、画面のスクロールを行うことができるに止まるため、アバターの移動操作を簡便に行うことができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解消すべく、プレイヤが操作するプレイヤ端末において、プレイヤによって操作されるアバターの移動操作を大きな処理負荷を負うことなくゲーム画面内において簡便に行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム制御装置は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な前記プレイヤ端末に表示される２次元エリアの表示スケールを示すエリア表示スケール情報を含むエリア情報を記憶するエリア情報記憶手段と、前記プレイヤ端末から前記２次元エリアの表示スケールの変更要求を示すスケール変更指定を受け付けるスケール変更指定受付手段と、該スケール変更指定受付手段によってスケール変更指定が受け付けられたことに応じて、前記エリア表示スケール情報を更新するエリア表示サイズ更新手段と、所定時間毎に、前記エリア表示スケール情報が示す表示スケールの前記２次元エリアを示す前記プレイヤ端末にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成するゲーム画面制御情報生成手段と、前記ゲーム画面制御情報生成手段によって所定時間毎に生成されたゲーム画面制御情報を前記プレイヤ端末に順次提供するゲーム画面制御情報提供手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、プレイヤが操作するプレイヤ端末において、プレイヤによって操作されるアバターの移動操作を大きな処理負荷を負うことなくゲーム画面内において簡便に行うことができるようになる。
【００１０】
前記エリア情報は、前記２次元エリアにおける前記アバターの表示位置を示すアバター位置情報をも含む情報であり、前記プレイヤ端末から前記２次元エリアにおける前記アバターの移動指定を受け付ける移動指定受付手段と、該移動指定受付手段によって移動指定が受け付けられたことに応じて、前記アバター位置情報を更新する位置情報更新手段とを含み、前記ゲーム画面制御情報生成手段は、前記アバター位置情報が示す表示位置に前記アバターが表示された前記２次元エリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記スケール変更指定受付手段は、前記移動指定受付手段により移動指定が受け付けられていないときにのみ、スケール変更指定を受け付ける構成とされていてもよい。
【００１２】
前記エリア情報は、前記アバターが入出可能な複数の各２次元エリアに対応付けされた情報であり、前記ゲーム画面制御情報生成手段は、前記アバターが存在している２次元エリアに対応付けされたエリア情報に従って、当該２次元エリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成する構成とされていてもよい。
【００１３】
また、本発明のビデオゲーム制御方法は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な前記プレイヤ端末に表示される２次元エリアの表示スケールの変更要求を示す前記プレイヤ端末からのスケール変更指定を受け付けるスケール変更指定受付処理と、該スケール変更指定受付処理にてスケール変更指定を受け付けたことに応じて、エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段に記憶された当該エリア情報に含まれている前記２次元エリアの表示スケールを示すエリア表示スケール情報を更新するエリア表示サイズ更新処理と、所定時間毎に、前記エリア表示スケール情報が示す表示スケールの前記２次元エリアを示す前記プレイヤ端末にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成するゲーム画面制御情報生成処理と、前記ゲーム画面制御情報生成処理にて所定時間毎に生成したゲーム画面制御情報を前記プレイヤ端末に順次提供するゲーム画面制御情報提供処理とを含むことを特徴とする。
【００１４】
さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な前記プレイヤ端末に表示される２次元エリアの表示スケールの変更要求を示す前記プレイヤ端末からのスケール変更指定を受け付けるスケール変更指定受付処理と、該スケール変更指定受付処理にてスケール変更指定を受け付けたことに応じて、エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段に記憶された当該エリア情報に含まれている前記２次元エリアの表示スケールを示すエリア表示スケール情報を更新するエリア表示サイズ更新処理と、所定時間毎に、前記エリア表示スケール情報が示す表示スケールの前記２次元エリアを示す前記プレイヤ端末にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成するゲーム画面制御情報生成処理と、前記ゲーム画面制御情報生成処理にて所定時間毎に生成したゲーム画面制御情報を前記プレイヤ端末に順次提供するゲーム画面制御情報提供処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレイヤが操作するプレイヤ端末において、プレイヤによって操作されるアバターの移動操作を大きな処理負荷を負うことなくゲーム画面内において簡便に行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。ビデオゲーム制御システム１００は、ビデオゲーム制御サーバ１０と、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎ（Ｎ＝１，２、・・）とを含む。ビデオゲーム制御サーバ１０と、プレイヤ端末２１〜２Ｎとは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。
【００１８】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、例えばＷＷＷサーバなどの情報処理装置であって、システム管理者によって管理される。このビデオゲーム制御サーバ１０は、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供する機能を有している。ビデオゲーム制御サーバ１０は、ゲームの提供のために用いられる各種の情報を示すゲーム情報が格納される記憶媒体であるゲームＤＢ１１を備えている。
【００１９】
プレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、各プレイヤによって管理され、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置によって構成される。
【００２０】
ここで、本例において実行されるビデオゲームについて説明する。図２は、本例のビデオゲームにおいて各プレイヤ端末２１〜２Ｎが備える表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。この表示画面には、図２に示すように、ゲームにおける仮想エリアを示すゲーム画面を表示するゲーム画面表示領域１００と、ズームインボタン２０１とズームアウトボタン２０２とを含むボタン群を表示するボタン群表示領域２００とが設けられている。図２に示すゲーム画面には、仮想的に作成された街などのエリアを示す仮想エリアと、各プレイヤによって操作されるアバターＰ１〜Ｐ４が示されている。なお、プレイヤによっては操作されないアバターが表示されていてもよい。
【００２１】
仮想エリアは、例えばビットマップによって２次元データとして作成される。また、アバターＰ１〜Ｐ４は、本例では、スプライト画像（ベクター形式画像）による２次元データとして作成されているものとする。
【００２２】
本例のビデオゲームにおいては、仮想エリアとしてあらかじめ用意されている街や家の中で各プレイヤが操作するアバターＰ１〜Ｐ４が活動し、アバター同士でコミュニケーションをとったり（チャットなど）、金銭に相当するポイントを稼いで店に入って装着する服などの商品を買ったりすることで、仮想生活が行われる。本例の「ビデオゲーム」はプレイヤの分身としてのアバターを用いた仮想生活を楽しむゲームであり、ビデオゲーム制御サーバ１０は、本例の「ビデオゲーム」を進行させるための仮想フィールドや各種のコンテンツを各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供する。
【００２３】
図３は、ゲーム情報の例を示す説明図である。ゲーム情報は、各プレイヤのプレイヤ名、各プレイヤを一意に特定可能なプレイヤＩＤ、該当するプレイヤが自己の分身として操作するアバターを示すアバター情報、後述するプレイヤ別エリア情報などが対応付けされた情報を含む。なお、ゲーム情報は、あらかじめ用意されている街や家を示す仮想エリアを示す仮想エリア情報などの他の情報も含んでいる。
【００２４】
図４は、プレイヤ別エリア情報の例を示す説明図である。プレイヤ別エリア情報は、各プレイヤ毎に別個に生成され管理されている。図４では、プレイヤＡのプレイヤ別エリア情報が示されている。図４に示すように、プレイヤ別エリア情報は、該当する仮想エリアの名称を示すエリア名、該当する仮想エリアに該当するアバターが存在しているか否かを示す存否フラグ、該当する仮想エリア内におけるアバターの表示位置を示すアバター表示位置、該当する仮想エリアの表示スケールを示すエリア表示スケールなどの各種の情報が対応付けされた情報である。「アバター表示位置」は、本例では仮想エリアにおける横軸座標と縦軸座標によって表される。
【００２５】
次に、本例のビデオゲーム制御サーバ１０の動作について説明する。
図５は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報（ゲーム画面を表示させるための情報であって、本例ではアバターの表示位置や、ゲーム画面の表示サイズを示す情報を含む情報）を提供する場合を例に説明する。プレイヤ端末２１は、ビデオゲーム制御サーバ１０から送信されているゲーム画面制御情報に従って、自己が備える表示装置に表示されるゲーム画面の表示内容を制御する。図５に示すゲーム画面制御情報提供処理は、プレイヤ端末２１におけるゲーム画面の更新間隔時間毎（例えば、１／１５秒毎、１／１０秒毎）に実行される。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
【００２６】
ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ１０は、先ず、プレイヤ端末２１からのアバター移動指定を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ１０１）。プレイヤ端末２１では、自己が備える入力装置（キーボード、マウスなど）のプレイヤＡによる所定の操作によって、現在の仮想エリアにおけるアバターＰ１の移動指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０に対して通信ネットワーク３０を介してアバター移動指定を送信する。このアバター移動指定には、アバターＰ１の移動方向や移動速度を示す情報を含む。
【００２７】
アバター移動指定を受け付けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、受け付けたアバター移動指定に応じて移動させたあとのアバターＰ１の表示位置を示す移動位置を決定し（ステップＳ１０２）、プレイヤＡのプレイヤ別エリア情報（図４参照）におけるアバターＰ１が現在存在している仮想エリア（例えば存否フラグが「１」となっているエリア１）のアバター表示位置を、ステップＳ１０２にて決定した移動位置に更新する（ステップＳ１０３）。
【００２８】
アバター移動指定を受け付けていない場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、プレイヤ端末２１からのスケール変更指定を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ１０４）。プレイヤ端末２１では、プレイヤＡによるズームインボタン２０１あるいはズームアウトボタン２０２の押下によって、現在表示されている仮想エリアの表示スケールの変更指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０に対して通信ネットワーク３０を介してスケール変更指定を送信する。
【００２９】
スケール変更指定を受け付けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターＰ１が現在存在している仮想エリアについて、受け付けたスケール変更指定に応じて変更したあとのスケールを決定し（ステップＳ１０５）、プレイヤＡのプレイヤ別エリア情報におけるアバターＰ１が現在存在している仮想エリアのエリア表示スケールを、ステップＳ１０５にて決定したスケールに更新する（ステップＳ１０６）。
【００３０】
具体的には、例えば、ズームインボタン２０１の押下によるスケール変更指定を受け付けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、現在のスケールよりもあらかじめ定められた１段階拡大したスケールとすることに決定し、プレイヤ別エリア情報におけるエリア表示スケール情報を１段階拡大したスケールに更新する。なお、「１段階」はどのような大きさであってもよい。また、２段階毎あるいは３段階毎などの多段階毎に拡大していくようにしてもよい。
【００３１】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、必要に応じてプレイヤ別エリア情報やゲーム情報を更新し（ステップＳ１０７）、プレイヤ別エリア情報やゲーム情報の内容に応じてアバターＰ１が存在している仮想エリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成し（ステップＳ１０８）、生成したゲーム画面をプレイヤ端末２１に対して通信ネットワーク３０を介して送信する（ステップＳ１０９）。ゲーム画面制御情報を受信すると、プレイヤ端末２１は、受信したゲーム画面制御情報に従ってゲーム画面を生成し、自己が備える表示装置に表示（ゲーム画面の更新を含む）する。
【００３２】
ステップＳ１０８では、ビデオゲーム制御サーバ１０は、プレイヤ別エリア情報によって特定されるアバターＰ１が存在している仮想エリアであって、プレイヤ別エリア情報として登録されているアバター表示位置が示す表示位置にアバターＰ１が表示されており、プレイヤ別エリア情報として登録されているエリア表示スケールが示すスケールの仮想エリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成する。
【００３３】
上述したステップＳ１０１〜Ｓ１０９が繰り返し実行されることによって、プレイヤ端末２１に対して、仮想エリア内をアバターＰ１が移動していったり、仮想エリアのスケールが徐々に変更されていったりするゲーム画像を表示させるためのゲーム画面制御情報が提供される。具体的には、例えば、ズームインボタン２０１の押下によるスケール変更指定を連続して受け付けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、仮想エリアが１段階拡大されたゲーム画面を表示させるためのゲーム画面制御情報を提供したあと、仮想エリアがさらに２段階拡大されたゲーム画面を表示させるためのゲーム画面制御情報を提供することになる。この場合、プレイヤ端末２１において、例えば図２に示す仮想エリアを示すゲーム画像が表示されたあと、図６に示すような仮想エリアが１段階拡大されたゲーム画面が表示され、さらにそのあと、図７に示すような仮想エリアがさらに１段階拡大されたゲーム画面が表示されることとなる。
【００３４】
なお、上記の例では、仮想エリアを示すゲーム画像を表示させるためのゲーム画面制御情報は、該当するプレイヤＡが操作するアバターＰ１が表示されている位置をほぼ中心とした所定の表示サイズとなるように生成される。ただし、アバターＰ１が仮想エリアの端に位置している場合には、仮想エリアの端が切れないようなゲーム画像を表示させるためのゲーム画面制御情報が生成される。
【００３５】
また、上記の例では、各仮想エリアを出たり入ったりすることができるものとする。ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターがある仮想エリアに入ってきたときに、その仮想エリアの存否フラグを存在していることを示す「１」に設定する。また、ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターがある仮想エリアから出て行ったときに、その仮想エリアの存否フラグを不在であることを示す「０」に設定する。なお、ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターが仮想エリアから出て行ったとしても、該当する仮想エリアのアバター表示位置やエリア表示スケールの設定情報をクリアすることなくそのまま保持する。よって、ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターが仮想エリアから出て行ったあと、その仮想エリアに再度入った場合には、出て行ったときと同じスケールで仮想エリアを表示するとともに、出て行ったときと同じ位置にアバターを表示することが可能となる。
【００３６】
本例では、ビデオゲーム制御サーバ１０は、描画されたゲーム画面の画像データをプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して送信するのではなく、各プレイヤ端末２１〜２Ｎからの指定情報（アバター移動指定情報、スケール変更指定情報など）に基づく演算処理を行い、移動後のアバターの位置や変更後のスケールを特定可能なゲーム画面の各フレーム画像を制御するゲーム画面制御情報を生成して各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供する。ゲーム画面制御情報は、例えばアバターを描画するためのベジェ形式データ（ベジェ曲線データ）を含む。また、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ビットマップデータで背景画像を描画した背景画像データを生成して各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供する。
【００３７】
各プレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ゲーム画面制御情報や背景画像データを受信して、背景画像データが示す背景に、ゲーム画面制御情報が示す表示位置かつ表示スケールでベジェ形式データに基づく１又は２以上のアバターを描画したゲーム画面を生成して表示する。ビデオゲーム制御サーバ１０が対象となる仮想エリア内に存在するそれぞれのアバターを示すベジェ形式データを提供し、各プレイヤ端末２１〜２Ｎがベジェ形式データが示すそれぞれのアバターを描画するようにしているので、多数のアバターを同じ仮想エリア内で同時に連動させることが容易となる。また、ビデオゲーム制御サーバ１０が、アバターを描画するためのベジェ形式データを含むゲーム画面制御情報を各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供するようにしているので、ビデオゲーム制御サーバ１０で画像データを生成し、生成された画像データを各プレイヤ端末２１〜２Ｎに送信する場合に比べて、ビデオゲーム制御サーバ１０から各プレイヤ端末２１〜２Ｎへの通信量を大幅に削減することが可能となる。
【００３８】
なお、各プレイヤ端末２１〜２Ｎが、ベジェ形式データが示すアバター画像の例えば一部をラスター形式に変換して描画するようにしてもよい。すなわち、ベジェ形式データが示すアバター画像、またはベジェ形式データが示すアバター画像の一部がラスター形式に変換されたアバター画像、あるいはそれら両方のアバター画像が、背景画像データが示す背景画像に重畳されて表示されるようにしてもよい。
【００３９】
各プレイヤ端末２１〜２Ｎは、ベジェ形式データが示すアバター画像を描画したあと、背景画像データが示す背景画像に重畳する前（最終描画前）に、ベジェ形式データが示すアバター画像の一部（変化があった部分）をラスター形式に変換することで、一部がラスター形式のアバター画像を生成するようにすればよい。このようにすれば、アバターをパーツ単位であらかじめ描画しておき、変化のあった部分をパーツ単位（例えば、手、足、胴体）で再描画することで、表示すべきアバター画像を生成することが可能となる。よって、受信した全てのベジェ形式データを毎回描画演算する量に比べて、演算量を大幅に軽減することができるようになる。これにより、プレイヤ端末２１〜２Ｎが低スペックであったとしても、アバターを円滑に表示することが可能となる。
【００４０】
以上に説明したように、プレイヤに操作されるプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤが操作するアバターが移動可能なプレイヤ端末２１に表示される２次元エリア（仮想エリア）の表示スケールを示すエリア表示スケール情報を含むエリア情報を記憶するゲームＤＢ１１を備え、プレイヤ端末２１から２次元エリアの表示スケールの変更要求を示すスケール変更指定を受け付け、スケール変更指定を受け付けたことに応じてエリア表示スケール情報を更新し、所定時間毎に、エリア表示スケール情報が示す表示スケールの２次元エリアを示すプレイヤ端末２１にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成し、所定時間毎に生成されたゲーム画面制御情報をプレイヤ端末２１に順次提供する構成としたので、プレイヤが操作するプレイヤ端末２１において、プレイヤによって操作されるアバターの移動操作を大きな処理負荷を負うことなくゲーム画面内において簡便に行うことができるようになる。
【００４１】
すなわち、スケール変更指定を受け付けたことに応じてエリア表示スケール情報を更新し、所定時間毎に、エリア表示スケール情報が示す表示スケールの２次元エリアを示すプレイヤ端末２１にて表示されるゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を生成し、所定時間毎に生成されたゲーム画面制御情報をプレイヤ端末２１に順次提供する構成としているので、ゲーム画面制御情報を順次提供することによって、プレイヤ端末２１にて表示されるゲーム画面において仮想エリアの表示スケールを徐々に拡大あるいは縮小させることができ、プレイヤ端末２１にてプレイヤにとって最適なスケールでゲーム画面が表示されるようにすることが可能となるため、プレイヤによって操作されるアバターの移動操作を簡便に行うことができるようになるのである。
【００４２】
また、２次元エリアを示すゲーム画面を制御するゲーム画面制御情報を提供するようにしているので、プレイヤ端末２１において大きな処理負荷を負うことなくゲーム画面を表示することが可能となる。さらに、上述した実施の形態では、アバターを２次元スプライト画像によって作成する構成としているので、プレイヤ端末２１における処理負荷をさらに低減することが可能となる。
【００４３】
上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０側で各種の情報（ゲーム情報、プレイヤ別エリア情報など）を保持しており、ビデオゲーム制御サーバ１０が、各プレイヤ端末２１〜２Ｎからの指定情報（アバター移動指定情報、スケール変更指定情報など）に基づく演算処理によって動画表示されるゲーム画面の各フレーム画像を制御するゲーム画面制御情報を順次生成して各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供するようにしているので、各プレイヤ端末２１〜２Ｎ側での処理が軽減され、かつ、スムーズにゲーム画面を表示することが可能となる。
【００４４】
また、上述した実施の形態では、エリア情報は、２次元エリアにおけるアバターの表示位置を示すアバター位置情報をも含む情報であり、ビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤ端末２１から２次元エリアにおけるアバターの移動指定を受け付け、移動指定を受け付けたことに応じてアバター位置情報を更新し、アバター位置情報が示す表示位置にアバターが表示された２次元エリアを示すゲーム画面を表示させるためのゲーム画面制御情報を生成する構成としたので、プレイヤが操作するプレイヤ端末２１において、プレイヤによって操作されるアバターの移動操作をゲーム画面内において簡便に行うことができるようになる。
【００４５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、移動指定が受け付けられていないときにのみ、スケール変更指定を受け付ける構成としたので、アバターが停止しているときにのみスケール変更を行うことが可能となり、ゲーム画面が乱れて見辛くなってしまうことを防止することが可能となる。よって、ゲーム画面の画質を低下させることなくスケール変更を行うことが可能となり、プレイヤに違和感を与えることなくビデオゲームを提供することが可能となる。
【００４６】
また、上述した実施の形態では、エリア情報が、アバターが入出可能な複数の各２次元エリアに対応付けされた情報であるものとし、ビデオゲーム制御サーバ１０が、アバターが存在している２次元エリアに対応付けされたエリア情報に従って、その２次元エリアを示すゲーム画面を表示させるためのゲーム画面制御情報を生成する構成としているので、アバターが２次元エリアを出入りしたときにエリア情報を保持することで、２次元エリアに再入場したときに、前回その２次元エリアを出た状態（アバターの表示位置、エリアの表示スケール）からゲームを再開することが可能となる。
【００４７】
なお、上述したシステム１００は、アバターによって仮想生活を行うためのゲーム画面を提供するものであれば、どのようなビデオゲームであっても適用することができる。
【００４８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム制御プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００４９】
本発明によれば、プレイヤによって操作されるアバターの移動操作を大きな処理負荷を負うことなくゲーム画面内において簡便に行うのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ゲームにおける表示画面の例を示す説明図である。
【図３】ゲーム情報の例を示す説明図である。
【図４】プレイヤ別エリア情報の例を示す説明図である。
【図５】ゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。
【図６】仮想エリアのスケールが拡大されたゲーム画面を含む表示画面の例を示す説明図である。
【図７】仮想エリアのスケールがさらに拡大されたゲーム画面を含む表示画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５１】
１０        ビデオゲーム制御サーバ
１１        ゲームＤＢ
２１〜２Ｎ  プレイヤ端末
３０        通信ネットワーク
１００      ビデオゲーム制御システム
【図１】
2010068817.tif 000003
【図２】
2010068817.tif 000004
【図３】
2010068817.tif 000005
【図４】
2010068817.tif 000006
【図５】
2010068817.tif 000007
【図６】
2010068817.tif 000008
【図７】
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