(57)【要約】【課題】ＲＯＭ領域を最適に使用する遊技機を提供する。【解決手段】初期処理を実行した後は、複数のカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の更新処理を含んだ無限ループ処理を繰返すメイン処理と、大当り状態を発生させるか否かの抽選処理を含んだ遊技制御処理を実行するタイマ割込み処理とを有して構成される。ＲＡＭのワーク領域に、カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３を連続して記憶するカウンタ領域を設ける一方、ＲＯＭのデータ領域に、各カウンタの数値範囲Ｎ１〜Ｎ３を特定する数値を、カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の記憶順序に対応させて、連続して記憶するテーブル領域を設ける。更新処理では、カウンタ領域の各カウンタの値を、テーブル領域の数値Ｎ１〜Ｎ３の範囲内で更新し（ＳＴ５４〜ＳＴ５７）、タイマ割込み処理では、抽選処理を実行した後、抽選処理の抽選結果と、カウンタの全ての値と、を組み合わせて、その後の演出内容をランダムに決定する。【選択図】図５
2010207352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号がＯＮ状態となると、乱数値に基づく抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
ＣＰＵがリセットされて初期処理を実行した後は、複数のカウンタの更新処理を含んだ無限ループ処理を繰返すメイン処理と、前記無限ループ処理を中断させて、前記抽選処理を含んだ遊技制御処理を実行するタイマ割込み処理とを有して構成され、
ＲＡＭのワーク領域に、前記複数のカウンタを連続して記憶するカウンタ領域を設ける一方、ＲＯＭのデータ領域に、前記各カウンタの数値範囲を特定する数値を、前記カウンタの記憶順序に対応させて、連続して記憶するテーブル領域を設け、
前記更新処理では、前記カウンタ領域の各カウンタの値を、前記テーブル領域の数値の範囲内で更新しており、
前記タイマ割込み処理では、前記抽選処理を実行した後、前記抽選処理の抽選結果と、前記複数のカウンタの全ての値とに基づいて、その後の演出内容をランダムに決定していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記更新処理は、
１６ビット長の第１レジスタに前記テーブル領域の基準アドレスをセットする処理と、１６ビット長の第２レジスタに前記カウンタ領域の基準アドレスをセットする処理と、８ビット長の第３レジスタに前記カウンタの個数をセットする処理と、で初期設定処理を終えた後、
第２レジスタにより指示される特定のカウンタの値を変化させる第一処理と、
変化後のカウンタの値と、第１レジスタにより指示される前記数値とを対比して、変化後のカウンタの値が、当該カウンタの数値範囲を超えた場合には、そのカウンタの値を修正する第二処理と、
第１レジスタと第２レジスタを順方向に変化させる一方、第３レジスタを−１する第三処理とを有して、
第３レジスタが０になるまで第一処理ないし第三処理を繰返すよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記テーブル領域と前記カウンタ領域は、前記カウンタの個数Ｎに対応して、合計Ｎバイト数で構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第３レジスタに前記カウンタの個数をセットする処理では、ＲＯＭのプログラム領域だけがアクセスされる請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
第３レジスタに前記カウンタの個数をセットする処理では、ＲＯＭのプログラム領域だけでなく、ＲＯＭのデータ領域もアクセスされる請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記カウンタ領域は、前記カウンタの個数Ｎに対応して、合計Ｎバイト数で構成されている一方、
前記テーブル領域は、合計Ｎ＋１バイト数で構成され、その基準アドレスには前記カウンタの個数が記憶されている請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記更新処理では、前記カウンタ領域の各カウンタの値を更新するに先立って、第３レジスタの値を判定し、不合理な値である場合には、その後の処理をスキップして更新処理を終えている請求項２に記載の遊技機。
【請求項８】
前記カウンタの個数Ｎに対応して、前記テーブル領域は、合計Ｎ＋１バイト数で構成され、その１バイト領域には前記カウンタの個数Ｎが記憶されており、
第３レジスタの値が不合理か否かは、前記１バイト領域の値との対比で決定される請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記更新処理は、２０バイト以下のプログラム長で構成されている請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記各カウンタの数値範囲を特定する数値は、全て異なる数値である請求項１〜９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のスイッチ信号がＯＮ状態となると、抽選処理によって大当たり状態を発生させる遊技機に関し、特に、主制御部のＲＯＭ領域を最適に使用して高度な遊技制御を実現すると共に、高ノイズ環境下でもプログラム暴走の可能性を低減した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
但し、実際には、遊技球の入賞時に実行される大当り抽選処理によって、大当り状態を発生させるか否かが決定されており、図柄表示部では、専ら遊技者を盛上げるために図柄変動動作を行っている。
【０００４】
ところで、この種の遊技機は、大当り抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて払出動作や演出動作を実行するサブ制御部とで構成されるのが一般的である。そして、演出動作を実行するサブ制御部では、図柄変動動作などの図柄演出を、その他のランプ演出や音声演出と同期して実行している（例えば、特許文献１）。
【０００５】
そして、遊技者を効果的に盛り上げるには、演出動作としての演出パターンを増加させるのが効果的であると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３３４１８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、この種の遊技機では、不正改造などを防止する観点から、主制御部のＲＯＭのメモリ容量などに厳しい制限が設けられており、例えば、パチンコ機においては、（１）ＲＯＭのプログラム領域とデータ領域とは明確に区分されること、及び、（２）各々の記憶容量が３ＫＢ以下であることが義務付けられている。
【０００８】
そのため、演出内容を豊富化する上で、特に、ＲＯＭデータ領域が枯渇する傾向にあり、このＲＯＭデータ領域を最適に使用することが極めて重要である。また、ＲＯＭデータ領域と比較すると、ＲＯＭプログラム領域には、やや余裕があるとはいうものの、プログラムの最適設計もまた重要な技術課題である。
【０００９】
このように、ＲＯＭデータ領域及びＲＯＭプログラム領域とも最適設計が必要であるところ、更に、プログラム暴走を可能な限り低減するソフトウェア構成も必要となる。例えば、大入賞口が開放される大当り状態では、大量の遊技球が連続して払い出されるためにノイズレベルが上昇し、プログラムが暴走する可能性が高まるが、遊技者にとって待ちに待った大当り状態において、プログラム暴走によって大当り状態が消滅するような異常事態を防止する対策が必要となる。この場合、ハードウェア上の対策に終始するのではなく、ソフトウェア上の対策についても、ＲＯＭプログラム領域の制限を踏まえて考慮すべきである。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、ＲＯＭデータ領域やＲＯＭプログラム領域が最適に使用される遊技機を提供することを目的とする。また、プログラム暴走に対するソフトウェア対策を設けた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号がＯＮ状態となると、乱数値に基づく抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、ＣＰＵがリセットされて初期処理を実行した後は、複数のカウンタの更新処理を含んだ無限ループ処理を繰返すメイン処理と、前記無限ループ処理を中断させて、前記抽選処理を含んだ遊技制御処理を実行するタイマ割込み処理とを有して構成され、ＲＡＭのワーク領域に、前記複数のカウンタを連続して記憶するカウンタ領域を設ける一方、ＲＯＭのデータ領域に、前記各カウンタの数値範囲を特定する数値を、前記カウンタの記憶順序に対応させて、連続して記憶するテーブル領域を設け、前記更新処理では、前記カウンタ領域の各カウンタの値を、前記テーブル領域の数値の範囲内で更新しており、前記タイマ割込み処理では、前記抽選処理を実行した後、前記抽選処理の抽選結果と、前記複数のカウンタの全ての値とに基づいて、その後の演出内容をランダムに決定している。
【００１２】
前記更新処理は、好ましくは、１６ビット長の第１レジスタに前記テーブル領域の基準アドレスをセットする処理と、１６ビット長の第２レジスタに前記カウンタ領域の基準アドレスをセットする処理と、８ビット長の第３レジスタに前記カウンタの個数をセットする処理と、で初期設定処理を終えた後、第２レジスタにより指示される特定のカウンタの値を変化させる第一処理と、変化後のカウンタの値と、第１レジスタにより指示される前記数値とを対比して、変化後のカウンタの値が、当該カウンタの数値範囲を超えた場合には、そのカウンタの値を修正する第二処理と、第１レジスタと第２レジスタを順方向に変化させる一方、第３レジスタを−１する第三処理とを有して、第３レジスタが０になるまで第一処理ないし第三処理を繰返すよう構成されている。なお、基準アドレスは、当該領域の先頭アドレスか又は最終アドレスであることが典型例であるが、先頭アドレス−１や、最終アドレス＋１であっても良い。
【００１３】
第一処理は、典型的には、特定のカウンタの値を＋１又は−１するが、更新演算の具体的内容は特に限定されない。また、カウンタは、全て８ビット長であることが簡易的であるが、１６ビット長その他のビット長であっても良い。
【００１４】
各カウンタが８ビット長である場合、前記テーブル領域と前記カウンタ領域は、前記カウンタの個数Ｎに対応して、合計Ｎバイト数で構成されるのが好適である。また、第３レジスタに前記カウンタの個数をセットする処理では、ＲＯＭのプログラム領域だけがアクセスされるか、或いは、ＲＯＭのプログラム領域だけでなく、ＲＯＭのデータ領域もアクセスされるのが好適である。
【００１５】
後者の場合、前記カウンタ領域は、前記カウンタの個数Ｎに対応して、合計Ｎバイト数で構成されている一方、前記テーブル領域は、合計Ｎ＋１バイト数で構成され、その基準アドレスには前記カウンタの個数が記憶されているのが好適である。
【００１６】
前記更新処理では、好ましくは、前記カウンタ領域の各カウンタの値を更新するに先立って、第３レジスタの値を判定し、不合理な値である場合には、その後の処理をスキップして更新処理を終えている。この場合、好ましくは、前記カウンタの個数Ｎに対応して、前記テーブル領域は、合計Ｎ＋１バイト数で構成され、その１バイト領域には前記カウンタの個数Ｎが記憶されており、第３レジスタの値が不合理か否かは、前記１バイト領域の値との対比で決定される。
【００１７】
また、何れの実施態様でも、前記更新処理は、２０バイト以下のプログラム長で構成されるのが効果的である。また、各カウンタの数値範囲を特定する数値は、全て異なる数値であるのが効果的である。
【発明の効果】
【００１８】
上記した本発明によれば、ＲＯＭデータ領域やＲＯＭプログラム領域が最適に使用された遊技機を実現できる。また、プログラム暴走に対するソフトウェア対策を設けた遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施形態に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部のシステムリセット処理を説明するフローチャートである。
【図５】カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図６】別のカウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図７】更に別のカウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図８】主制御部のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図１は、本実施形態のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２１】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２２】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２３】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイである表示装置ＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、上下２つの図柄始動口１５Ａ，１５Ｂと、単一の大入賞口１６と、左右４つの普通入賞口１７と、通過口であるゲート１８とが配設されている。これらの入賞口及びゲート１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２５】
表示装置ＤＩＳＰの下部には、７セグメントＬＥＤやドットマトリクスなどで構成される特別図柄表示部ＳＰａ，ＳＰｂが設けられている。特別図柄表示部は、左右の図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに対応して２つ設けられており、各図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞することを条件に実行される大当り抽選の抽選結果を明示するための表示部である。各特別図柄表示部ＳＰａ，ＳＰｂは、対応する図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞すると、表示内容の変動動作を開始し、その後、大当り状態か否かの抽選結果を表示して停止するようになっている。図示のように、特別図柄表示部ＳＰａ，ＳＰｂが７セグメントＬＥＤで構成されている場合、大当り状態であれば特別図柄（例えば「１」〜「９」）の何れかを表示し、ハズレ状態あれば「−」を表示する。
【００２６】
特別図柄表示部ＳＰａ，ＳＰｂの下部には、それぞれ４個のＬＥＤランプで構成された２つの抽選保留数表示部１４Ａ，１４Ｂが、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに対応して設けられている。抽選保留数表示部１４Ａ，１４Ｂは、特別図柄表示部ＳＰａ，ＳＰｂの変動動作中に、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂに更に遊技球が入賞したことを示しており、４個を限度に遊技球の入賞が記憶され、その後の大当り抽選処理が保留状態となる。
【００２７】
本実施形態の場合、表示装置ＤＩＳＰは、特別図柄表示部として機能するのではなく、演出図柄を変動表示する演出図柄表示部として機能している。そして、特別図柄表示部ＳＰａ又は特別図柄表示部ＳＰｂと同期した演出動作を実行している。具体的には、大当り状態に係わる演出図柄（簡易的には、特別図柄と同じ「１」〜「９」）を変動表示すると共に、背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示している。
【００２８】
表示装置ＤＩＳＰの右上部には、普通図柄表示部１９が設けられている。普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。なお、普通図柄の変動動作中に、遊技球がゲート１８を通過した場合には、４個を上限として変動動作の開始が保留される。
【００２９】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部ＳＰａ，ＳＰｂと演出図柄表示部ＤＩＳＰの停止図柄が「７」及び「７・７・７」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３０】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部の変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、確変大当り状態となり、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００３１】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。図３に示す通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３２】
但し、この実施形態では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インターフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インターフェイス基板２７を経由して、液晶制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３３】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３４】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新た盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３５】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３が、表示装置ＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。
【００３６】
そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。接続コネクタＣ１〜Ｃ４は、この実施形態では、遊技盤５の背面視左下に集中配置されている。そして、ガラス扉６を開放した状態で、前枠３の表側から、遊技盤５の左端を前枠３に係止して回転支点を確保し、確保した回転支点を中心に遊技盤５を回転させることで、前枠３の内側に遊技盤５を嵌合させる。なお、遊技盤５を嵌合させると、全ての接続コネクタＣ１〜Ｃ４が接続状態となり、それだけで枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２の接続が完了し、パチンコ機ＧＭが動作可能な状態となる。
【００３７】
図３に示す通り、電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号ＤＷＮ、バックアップ電源ＢＵ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インターフェイス基板２７に出力している。なお、演出インターフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と液晶制御部２３に出力している。
【００３８】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号ＤＷＮ、バックアップ電源ＢＵを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００３９】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。
【００４０】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号ＤＥＬは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。初期化スイッチＳＷをＯＮ操作すると、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬがＬレベルとなり、初期化スイッチＳＷから手を離すと、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬがＨレベルに戻る。
【００４１】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号ＤＷＮは、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号ＤＷＮを受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＵは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２５は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４２】
一方、演出制御部２２と液晶制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部２２と液晶制御部２３には、電源中継基板３０と演出インターフェイス基板２７を経由して、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４３】
主制御部２１は、払出制御部２５に対して、制御コマンドＣＭＤ”を伝送している。一方、払出制御部２５は、主制御部２５に対して、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮが伝送している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００４４】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。スイッチ信号には、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂから主制御部２１に伝送される入賞スイッチ信号と、ゲート１８から主制御部２１に伝送されるゲート信号と、が含まれる。
【００４５】
続いて、遊技動作を統括的に制御する主制御部２１のプログラムの概要を説明する。図４は、主制御部２１の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御部２１の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるシステムリセット処理（図４）と、タイマ割込みにより２ｍＳ毎に起動されるマスク可能なタイマ割込み処理（図８（ａ））と、で構成されている。なお、これらの処理を実現するワンチップマイコンには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品が内蔵されている。
【００４６】
以下、図４を参照しつつ、システムリセット処理プログラム（メイン処理）について説明する。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチＳＷがＯＦＦ状態で電源がＯＮ状態になる場合と、遊技ホールの開店時のように、初期化スイッチＳＷがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。なお、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマが起動してＣＰＵが強制的にリセットされる場合もある。
【００４７】
何れの場合でも、Ｚ８０ＣＰＵは、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ＳＴ１）、割込みモード２に設定する（ＳＴ２）。また、ＣＰＵ内部のスタックポインタＳＰの値を、スタック領域の最終アドレスに初期設定すると共に（ＳＴ３）、ワンチップマイコンの各部を含めて内部レジスタの値を初期設定する（ＳＴ４）。
【００４８】
次に、入力ポートＩＮ２からＲＡＭクリア信号ＤＥＬを取得する（ＳＴ５）。先に説明した通り、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬとは、ワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４９】
そこで、次に、ＲＡＭクリア信号のレベルが判定される（ＳＴ６）。例えば、停電状態からの復旧時や、初期化スイッチＳＷをＯＮ操作することなく電源を投入した営業開始時には、ＲＡＭクリア信号はＯＦＦ状態（Ｈレベル）である。そのため、この状態では、続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ７）。バックアップフラグＢＦＬとは、図８（ｂ）の電源監視処理の動作が実行されたことを示すデータであり、この実施形態では、電源遮断時のステップＳＴ３８の処理でバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ、電源復帰後のステップＳＴ３３の処理でゼロクリアされる。
【００５０】
電源投入時や、停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグＢＦＬの内容が５ＡＨの筈である。但し、何らかの理由でプログラムが暴走状態となり、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵリセット動作が生じたような場合には、バックアップフラグＢＦＬ＝００Ｈである。したがって、ＢＦＬ≠５ＡＨ（通常はＢＦＬ＝００Ｈ）となる場合には、ステップＳＴ７からステップＳＴ１０の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【００５１】
一方、バックアップフラグＢＦＬ＝５ＡＨであれば、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する（ＳＴ８）。ここで、チェックサム演算とは、内蔵ＲＡＭのワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭのＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ＳＴ９）。
【００５２】
ＳＵＭ番地には、電圧降下時に実行される電源監視処理（図８（ｂ））において、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている（ＳＴ３９）。そして、記憶された演算結果は、内蔵ＲＡＭの他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳＴ９の判定によって両者が一致する筈である。
【００５３】
しかし、電源降下時にチェックサム演算（ＳＴ３９）の実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算（ＳＴ８）の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳＴ９の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、ステップＳＴ１０の処理に移行させてＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作を初期状態に戻す。一方、ステップＳＴ９の判定において、チェックサム演算（ＳＴ８）によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には、ステップＳＴ１２の処理に移行する。
【００５４】
続いて、ステップＳＴ６の判定処理に戻って説明を続ける。上記の場合とは逆に、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態（Ｌレベル）であったと仮定すると、ステップＳＴ６の判定に続いて、内蔵ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ＳＴ１０）。したがって、図８（ｂ）のステップＳＴ３８の処理でセットされたバックアップフラグＢＦＬの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【００５５】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための電源投入コマンドが出力され（ＳＴ１１）、ＣＰＵを割込み禁止状態にセットした状態で（ＳＴ１２）、各種のカウンタついて更新処理を実行し（ＳＴ１３）、その後、ＣＰＵを割込み許可状態に戻して（ＳＴ１４）ステップＳＴ１３に戻る。
【００５６】
ステップＳＴ１３で更新されるカウンタには、変動パターン（演出内容）を決定するために使用される３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３が含まれている。これらのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３は、本実施例では各々８ビット長であり、図８（ａ）の特別図柄処理（ＳＴ２７）における大当り抽選処理の結果や遊技状態（低確率状態、高確率状態、保留個数など）に応じて、どのような演出態様とするかを決定する乱数値ＲＮＤ１〜ＲＮＤ３として使用される。
【００５７】
一般に、大当り抽選処理の結果や遊技状態に対応して、各種の遊技演出をランダムに実行するためには、バリエーションに富んだ多数の演出内容を用意しておくと共に、これらの演出内容をランダムに選択する変動パターン作成処理が必要となる。しかし、ＲＯＭデータ領域やＲＯＭプログラム領域には容量制限があるので、単なる選択処理（変動パターン作成）のためにＲＯＭ領域を大きく消費するのは妥当でない。
【００５８】
そこで、本実施例では、３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の循環数値範囲をあえて相違させると共に、３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３を組み合わせて、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂへの入賞後に実行すべき演出内容を選択して、実行される演出内容のランダム性を高めている。
【００５９】
図５は、ステップＳＴ１３のカウンタ更新処理と、これに関係するＲＯＭのデータ領域（乱数作成テーブル）と、ＲＡＭのワーク領域とを図示したものである。図示の通り、ＲＡＭのワーク領域には、ＷＲ＿ＡＤＲ番地から連続して、３バイト分のカウンタ領域ＣＮＴ１〜ＣＮＴ３が連続して確保されている。また、ＲＯＭのデータ領域には、ＲＮＤ＿ＭＫ番地から連続して、３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の数値範囲（各１バイト）が連続して記憶されている。
【００６０】
具体的には、ＲＮＤ＿ＭＫ番地には、カウンタＣＮＴ１の数値範囲Ｎ１、ＲＮＤ＿ＭＫ＋１番地には、カウンタＣＮＴ２の数値範囲Ｎ２、ＲＮＤ＿ＭＫ＋２番地には、カウンタＣＮＴ３の数値範囲Ｎ３が記憶されている。したがって、各カウンタＣＮＴｉは、０〜Ｎｉ−１の数値範囲内で循環することになる。なお、ｉ＝１〜３である。
【００６１】
以上を踏まえて、図５のフローチャートを説明する。無限ループ状に繰り返されるカウンタ更新処理（ＳＴ１３）では、毎回、先ず、Ｚ８０ＣＰＵのＨＬレジスタに、乱数作成テーブルの先頭アドレスＲＮＤ＿ＭＫを格納する（ＳＴ５０）。また、ＤＥレジスタに、ワーク領域の該当エリアの先頭アドレスであるＷＲ＿ＡＤＲを格納する（ＳＴ５１）。次に、この実施例では、変動パターン（演出内容）を決定するために３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３を使用するので、Ｂレジスタに「３」を格納する（ＳＴ５２）。
【００６２】
以上の初期処理が終われば、ＤＥレジスタが指示するアドレスの格納データを、Ａレジスタにロードした後（ＳＴ５３）、Ａレジスタを更新する（ＳＴ５４）。具体的には、インクリメント（＋１）処理によってＡレジスタの値が更新されるが（ＳＴ５４）、更新後の値は、カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の更新後のカウンタ値に他ならない。
【００６３】
次に、インクリメント後のＡレジスタの値と、ＨＬレジスタが指示するアドレスの格納データとを比較する（ＳＴ５５）。この処理によって、何れかのカウンタＣＮＴｉのカウンタ値と、そのカウンタの数値範囲Ｎｉとが比較されることになる。そして、もし両者が一致すれば、Ａレジスタをゼロに戻す一方（ＳＴ５６）、Ａレジスタの値が数値範囲内であれば、そのＡレジスタの値をＤＥレジスタが指示するアドレスに格納する（ＳＴ５７）。
【００６４】
その後、ＨＬレジスタとＤＥレジスタをインクリメント処理し（ＳＴ５８，ＳＴ５９）、Ｂレジスタをデクリメント処理する（ＳＴ６０）。そして、デクリメント後のＢレジスタの値がゼロになるまで、ステップＳＴ５３〜ＳＴ６０の処理を繰返してサブルーチン処理を終える（ＳＴ６１）。
【００６５】
以上説明した一連の処理によって、３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３について、一回の更新処理が終わる。図４に示す通り、ステップＳＴ１３の更新処理は、タイマ割込み処理の合間に無限ループ状に繰返されるので、３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３は、タイマ割込み待ちの間に、繰返し更新されることになる。ここで、３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３は、その循環数値範囲Ｎ１〜Ｎ３がそれぞれ相違するので、互いのカウンタ値の間に明確な規則性がない結果として、３つのカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３を組み合わせて選択される変動パターン（演出内容）のランダム性が向上する。
【００６６】
そして、このようなカウンタ更新処理にために消費されるＲＯＭプログラム領域は、２０バイトであり、ＲＯＭのデータ領域も３バイトの消費に過ぎないので、ＲＯＭデータ領域やＲＯＭプログラム領域の使用を最小限に抑制して、演出内容の選択のランダム性を高めることができる。
【００６７】
ところで、図５のカウンタ更新処理（ＳＴ１３）は、必ずしも、図５の構成に限定されない。例えば、図６に示す通り、カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の個数（＝３）を、乱数作成テーブルに格納しておくのも好適である。この場合、乱数作成テーブルは４バイト長であり、その先頭アドレスであるＲＮＤ＿ＭＫ番地には、カウンタ個数の「３」が格納される。
【００６８】
このような構成を採る場合には、ステップＳＴ５２の処理に変えて、ステップＳＳ５２の処理において、ＨＬレジスタが指示するアドレスの格納データ（＝３）がＢレジスタに格納される。そして、［ＬＤ  Ｂ，３］が２バイト長であるのに対して、［ＬＤ  Ｂ，（ＨＬ）］が１バイト長であるので、カウンタ更新処理（ＳＴ１３）のためのＲＯＭプログラム領域の占有量が図５の構成より１バイトだけ減少する。
【００６９】
なお、［ＬＤ  Ｂ，３］の実行時には、ＲＯＭのプログラム領域だけがアクセスされるのに対して、［ＬＤ  Ｂ，（ＨＬ）］の実行時には、ＲＯＭのプログラム領域だけでなく、ＲＯＭのデータ領域（乱数作成テーブルの先頭アドレス）もアクセスされる。
【００７０】
また、図６の構成では、最初に、乱数作成テーブル（４バイト長）の先頭アドレス（ＲＮＤ＿ＭＫ）が、ＨＬレジスタに格納されるので（ＳＳ５０）、ステップＳＳ５３のタイミングでＨＬレジスタをインクリメントする必要があるが、ＳＳ５３〜ＳＳ６１の処理は、実質的には、図５のＳＴ５３〜ＳＴ６１の処理と同じである。
【００７１】
以上の通り、図５又は図６の構成を採れば、ＲＯＭプログラム領域を１９バイトまたは２０バイト使用し、ＲＯＭデータ領域を４バイトまたは３バイト使用するだけで、演出内容の選択を効果的にランダム化することができる。
【００７２】
ところで、図５や図６に示すカウンタ更新処理（ＳＴ１３）は、遊技機の動作中、最も高頻度に実行される。すなわち、タイマ割込みルーチンの処理は、２ｍＳに１回しか実行されないのに対して、カウンタ更新処理（ＳＴ１３）は、通常の設計では、それ以上の頻度で繰返し実行される。
【００７３】
そして、このように高頻度で実行されるカウンタ更新処理（ＳＴ１３）の動作中に、万一、Ｂレジスタの値がビット化けすると、ワーク領域の更新処理（ＳＴ５７，ＳＳ５８）が３回を超えて実行されることになり、本来、更新される必要のないワーク領域の内容を不合理にインクリメントしてしまう可能性もある。
【００７４】
ワーク領域には、各種のフラグを含めて遊技動作を制御するための重要なデータが記憶されているので、万一、これらの値が不合理に更新されると、遊技動作を正常に継続できない。特に、大当り状態であることを示す大当りフラグが、不合理に変更されたのでは、大当り状態が消失してしまうことにもなる。
【００７５】
そこで、このような点を考慮して、プログラム暴走を防止するためには、図７の構成を採るのが好適である。図７では、ＴＴ５３〜ＴＴ６４の処理を３回繰り返すループ処理において、毎回、Ｂレジスタの値をチェックして、Ｂレジスタが明らかな異常値を示す場合には、その段階でサブルーチン処理を終えている。
【００７６】
すなわち、ワーク領域を書き換える［ＬＤ  （ＤＥ），Ａ］の処理（ＴＴ６１）に先立って、ＡレジスタにＲＡＮ＿ＭＫ番地の格納データをロードし（ＴＴ５８）、そのロード値（＝３）と、その時のＢレジスタの値とを対比し（ＴＴ５９）、もし、Ａ＜Ｂであればサブルーチン処理を終えている。Ｂレジスタは、ステップＴＴ５２の処理で３に初期設定された後、本来なら３→２→１と変化して（ＴＴ６３）、カウンタＣＮＴ３を更新した後に（ＴＴ６１）、０になるはずである。
【００７７】
したがって、正常に動作が繰り返されている限り、Ｂレジスタの値が、ステップＴＴ５９のタイミングにおけるＡレジスタより大きい値になることはない。そこで、Ａ＜Ｂとなる明らかな異常時には、直ちにサブルーチン処理を終えることで、ワーク領域の異常な書き換え処理を回避している。
【００７８】
なお、異常検出時に、サブルーチン処理（ＳＴ１３）を途中終了しても、カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３は、演出内容をランダムに選択する用途でしか使用しかないので、カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の更新処理がスキップされたことに実質的な弊害は生じない。
【００７９】
続いて、上記したメイン処理を中断させて、２ｍＳ毎に開始されるタイマ割込み処理プログラム（図８（ａ））を説明する。タイマ割込みが生じると、ＣＰＵのレジスタを保存することなく、直ちに電源監視処理が実行される（ＳＴ２０）。これは、タイマ割込み処理が起動されるタイミングが、ステップＳＴ１４の直後に固定されているため、レジスタを保存する必要がないからである。
【００８０】
電源監視処理（ＳＴ２０）では、電源基板２０から供給されている電圧降下信号ＤＷＮのレベルを判定するが、具体的な処理内容については後述する。電源監視処理（ＳＴ２０）が終わると、普通図柄処理（ＳＴ２６）や特別図柄処理（ＳＴ２７）で使用する乱数カウンタＲＧ，ＢＧが、ソフトウェア的に更新されることで抽選用の乱数値が生成される（ＳＴ２１）。
【００８１】
次に、各遊技動作の時間を管理しているタイマについて、タイマ減算処理が行なわれる（ＳＴ２２）。ここで減算されるタイマは、主として、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するために使用される。
【００８２】
続いて、図柄始動口１５Ａ，１５Ｂの入賞検出スイッチを含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、ワーク領域の入賞スイッチデータとして、該当ビットにＯＮ／ＯＦＦ信号が記憶される（ＳＴ２３）。
【００８３】
スイッチ入力処理（ＳＴ２３）が終われば、次に、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２４）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含んでいる。
【００８４】
次に、払出制御部２４から受けた賞球計数信号に基づく管理処理を実行した後（ＳＴ２５）、普通図柄処理を行う（ＳＴ２６）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、遊技球がゲートを通過したと判定されている場合に、ステップＳＴ２１の処理で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う。
【００８５】
続いて、特別図柄処理を行う（ＳＴ２７）。特別図柄処理とは、大入賞口１６など特別電動役物を作動させるか否かの判定である。遊技球が図柄始動口１５Ａ，１５Ｂを通過したと判定されている場合に、ステップＳＴ２１の処理で更新された大当り用カウンタＢＧを、大当り当選値と対比して大当り抽選処理を実行する。
【００８６】
次に、大当り抽選処理の結果を踏まえて、如何なる図柄演出・音声演出・ランプ演出を実行するかを規定する変動パターンを決定する。この変動パターンの決定では、その時のワーク領域のカウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の全てが、乱数値ＲＮＤ１〜ＲＮＤ３として使用される。
【００８７】
本実施例では、各カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３の数値範囲は、８ビット長のＮ１〜Ｎ３であるので、原理的には、演出内容として、膨大なＮ１＊Ｎ２＊Ｎ３通りを用意できることになり、膨大に用意された演出の何れかが選択される。しかも、本実施例では、Ｎ１≠Ｎ２≠Ｎ３となっているので、Ｎ１＝Ｎ２＝Ｎ３の場合と比較すると、各カウンタＣＮＴ１〜ＣＮＴ３のカウンタ値の組み合わせに規則性がなく、その分だけ、演出内容の選択結果にランダム性が高い。
【００８８】
このようにして抽選結果と演出内容とを関連させて決定した後、抽選結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。このとき、ワーク領域の大当りフラグはセット状態となる。また、大当り中となれば、大入賞口など種特別電動役物の作動に向けた処理を行う。
【００８９】
次に、特別図柄処理（ＳＴ２７）の後、主制御部２１で管理するＬＥＤについて点灯動作を進行させると共に（ＳＴ２８）、電動チューリップや大入賞口などの開閉動作を実現するソレノイド駆動処理を実行して、タイマ割込みを終える（ＳＴ２９）。その結果、割込み処理ルーチンからメイン処理の無限ループ処理（図４）に戻り、ステップＳＴ１３のカウンタ更新処理が繰返し実行される。
【００９０】
続いて、図８（ｂ）に示す電源監視処理（ＳＴ２１）について念のため説明する。電源監視処理（ＳＴ２１）では、先ず、電源基板２０から供給される電圧降下信号ＤＷＮを取得し（ＳＴ３１）、それが異常レベルでないか判定する（ＳＴ３２）。そして、異常レベルでない場合には、異常回数カウンタとバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアして処理を終える（ＳＴ３３）。
【００９１】
一方、電圧降下信号ＤＷＮが異常レベルである場合には、異常回数カウンタをインクリメント（＋１）して（ＳＴ３４）、計数結果が上限値ＭＡＸを超えていないかを判定する（ＳＴ３５）。これは、入力ポートからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、所定回数（例えば、上限値ＭＡＸ＝２）連続して異常レベルを維持する場合には、交流電源が現に遮断されたと判定する。
【００９２】
このように、本実施形態では、電源遮断時にも、直ぐには以降のバックアップ処理を開始せず、動作開始のタイミングが、ＭＡＸ×２ｍＳだけ遅れる。
【００９３】
しかし、（１）電圧降下信号ＤＷＮは、直流電源電圧の降下ではなく、交流直流電圧の降下を検出すること、（２）直流電源電圧は、大容量のコンデンサによって交流電源の遮断後もしばらくは維持されること、（３）電源監視処理が高速度（２ｍＳ毎）で繰り返されること、（４）乱数取得の割込みの処理がシンプルであり素早く完了すること、（５）バックアップ処理もシンプルであり、迅速に終わることから、実質的には何の弊害もない。
【００９４】
ところで、ステップＳＴ３５の判定の結果、異常回数カウンタの計数値が上限値ＭＡＸに一致した場合には、異常回数カウンタをゼロクリアした後（ＳＴ３６）、ＣＰＵを割込み禁止状態にする（ＳＴ３７）。これは、このタイミングまで、ＣＰＵが、割込み許可状態であるので（ＳＴ２０参照）、乱数取得の割込み要求を受け付けることを意味する。したがって、図柄始動口への入賞状態は、電源遮断の最終段階まで、チェックされることになり、チェックされた入賞状態や、取得された乱数値は、ワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭに記憶されるので、電源遮断後もバックアップ電源ＢＵによって維持される。
【００９５】
以上の処理が終われば、その後は割込み処理が生じないので、バックアップフラグＢＦＬに５ＡＨを設定し（ＳＴ３８）、メインルーチンのステップＳＴ８の場合と、全く同じ演算を、全く同じ作業領域（ワークエリア）に対して実行し、その演算結果を記憶する（ＳＴ３９）。なお、実行される演算は、典型的には８ビット加算演算である。
【００９６】
そして、その後はワンチップマイコンをＲＡＭアクセス禁止状態に設定すると共に（ＳＴ４０）、全ての出力ポートの出力データをクリアする（ＳＴ４１）。その結果、同種の電源監視処理を主制御部２１より遅れて開始する払出制御部２４に対して、不合理なデータが送信させることが防止される。そして、その後は、無限ループ処理を繰返しつつ直流電源電圧が降下するのを待つ（ＳＴ４１）。
【００９７】
以上、本発明の２つの実施形態について詳細に説明したが、具体的な説明は特に本発明を限定する趣旨ではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の改変が可能である。例えば、実施例は弾球遊技機について説明したが、スロットマシンにも本発明を好適に適用することができる。
【符号の説明】
【００９８】
ＣＮＴ１〜ＣＮＴ３  カウンタ
ＳＴ１３            更新処理
ＳＴ２７            抽選処理
Ｎ１〜Ｎ３          数値範囲
【図１】
2010207352.tif 000003
【図２】
2010207352.tif 000004
【図４】
2010207352.tif 000005
【図５】
2010207352.tif 000006
【図６】
2010207352.tif 000007
【図７】
2010207352.tif 000008
【図８】
2010207352.tif 000009
【図３】
2010207352.tif 000010