(57)【要約】【課題】ゲームを実行する場所が限定されることがなく、玩具を３次元的に動かしてダイナミックな格闘ゲームを展開することができる、新しい発想の格闘玩具を提供すること。【解決手段】格闘人形体Ａの胴体部１には頭部２、両腕部３及び付け根に歯車３７を設けた両脚部４を回動可能に取り付け、格闘人形体Ａを駆動する駆動装置Ｂには上記格闘人形体Ａを連結する連結部Ｃを設け、該連結部Ｃには駆動回転体１１と係合軸１４とを配置し、駆動装置Ｂの後面には上記駆動回転体１１を回転させる操作杆１５を配置するとともに上記操作杆１５の操作に連動して上記連結部Ｃを回転させるか否かを選択する選択部材１６を設け、格闘人形体Ａと駆動装置Ｂとを連結したときには上記駆動回転体１１は上記脚部４の従動回転体３７に連係し、操作杆１５の操作で脚部４が回動するようにした。【選択図】図１
2010166968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
格闘人形体と、該格闘人形体を駆動する駆動装置とからなる、以下の要件を備えることを特徴とする格闘玩具。
（イ）上記駆動装置は装置本体の前面に上記格闘人形体を連結する連結部を設け、該連結部の前面には円板状の駆動回転体と、該駆動回転体の支軸に並設されるとともに支軸を中心に周回可能な係合軸とが前方に突出して配置され、駆動装置の後面には上記駆動回転体を回転させる操作杆が配置されていること
（ロ）上記格闘人形体は胴体部に頭部が左右に、両腕部及び両脚部がそれぞれ前後に回動可能に取り付けられ、両脚部の付け根には上記駆動回転体に連係可能な円板状の従動回転体を設けたこと
（ハ）上記駆動装置には上記支軸の回転に連動して上記連結部を回転させるか否かを選択する選択部材を設けたこと
（二）上記胴体部の背部には、上記支軸と係合軸とにそれぞれ係合する係合凹部と、係合孔とが形成され、係合孔の内部には上記係合軸を係止する係止部が設けられていること
（ホ）上記係止部は上記頭部の回動に連係して作動し、頭部の回動時には該係止部は上記係合軸の係止を解除すること
（へ）上記駆動装置の駆動回転体は上記支軸を上記係合凹部に、係合軸を係合孔に係合させ、該係合軸を上記係止部で係止したときには上記駆動回転体は上記脚部の従動回転体に連係すること
【請求項２】
前記係合孔の内部にはバネ部材を配置し、前記係合軸の係止が解除されたときには上記バネ部材に付勢されて前記人形玩具体は前記駆動装置から離脱する、請求項１記載の格闘玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、格闘玩具、詳しくは格闘人形体を駆動装置に連結し、駆動装置を操作することにより格闘人形体が作動する格闘玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、人形体を格闘させて遊ぶ格闘ゲーム玩具が提案されている（例えば、特許文献１）。この格闘ゲーム玩具は、人形体とエアーポンプとをホースで連結し、エアーポンプに設けた押しボタンの押圧操作によってエアーポンプからホースを介してエアーを人形体に送り込み、このエアーによって人形体に設けた左右の手突出し機構が夫々作動するよう形成するとともに、作動体に設けた左右の移動機構が、左右の手突出し機構に夫々連係して作動するようにしたもので、相手の人形体の頭を、左右の突出し腕の突出し動作によって押圧し、相手の人形体の頭を人形体の上部から脱落させるようにしたものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】実開平５−９５５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明が解決しようとする問題点は、上述の格闘ゲーム玩具は、左右の突き出し腕の突出動作で相手の人形対を攻撃するもので、その攻撃パターンは二次元的な動きで変化に乏しいとともに、ポンプを押し操作してエアーを送出するためスピードが緩慢になる問題があり、しかも、ゲームを展開する場所は平らなスペースが必要になり、ゲームを行なう場所も限定される問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題点を解決し、ゲームを実行する場所が限定されることがなく、人形対を３次元的に動かしてダイナミックな格闘ゲームを展開することができる、新しい発想の格闘玩具を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために本発明に係る格闘玩具は、格闘人形体と、該格闘人形体を駆動する駆動装置とからなる、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）上記駆動装置は装置本体の前面に上記格闘人形体を連結する連結部を設け、該連結部の前面には円板状の駆動回転体と、該駆動回転体の支軸に並設されるとともに支軸を中心に周回可能な係合軸とが前方に突出して配置され、駆動装置の後面には上記駆動回転体を回転させる操作杆が配置されていること
（ロ）上記格闘人形体は胴体部に頭部が左右に、両腕部及び両脚部がそれぞれ前後に回動可能に取り付けられ、両脚部の付け根には上記駆動回転体に連係可能な円板状の従動回転体を設けたこと
（ハ）上記駆動装置には上記支軸の回転に連動して上記連結部を回転させるか否かを選択する選択部材を設けたこと
（二）上記胴体部の背部には、上記支軸と係合軸とにそれぞれ係合する係合凹部と、係合孔とが形成され、係合孔の内部には上記係合軸を係止する係止部が設けられていること
（ホ）上記係止部は上記頭部の回動に連係して作動し、頭部の回動時には該係止部は上記係合軸の係止を解除すること
（へ）上記駆動装置の駆動回転体は上記支軸を上記係合凹部に、係合軸を係合孔に係合させ、該係合軸を上記係止部で係止したときには上記駆動回転体は上記脚部の従動回転体に連係すること
【０００７】
なお、前記係合孔の内部にはバネ部材を配置し、前記係合軸の係止が解除されたときには上記バネ部材に付勢されて前記人形玩具体は前記駆動装置から離脱することが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１の発明によれば、駆動装置に格闘人形体を連結し、操作杆を回すと、駆動回転体に連係した脚部の従動回転体が回転させられ脚部が回動するので、操作杆を右に回すのか、左に回すのか、さらに選択部材を押しながら操作杆を回すのか、選択部材を押さずに回すのかで格闘人形体を３次元の動きで駆動させることができ、スピード感ある格闘を実現することができる格闘玩具を実現することができる。
【０００９】
請求項２の発明によれば、格闘人形体がバネ部材に付勢されて駆動装置から離脱することにより格闘ゲームは決着するので、決着した後は負けたにもかかわらず引き続き格闘人形体を作動させるような不正行為はできないので正確に勝敗を判定することができる格闘玩具を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明に係る格闘玩具の構成を説明する斜視図
【図２】格闘人形体の分解斜視図
【図３】駆動装置の分解斜視図
【図４】上記格闘玩具の要部断面図
【図５】（ａ）〜（ｃ）は駆動装置の作動状態を説明する要部断面図
【図６】（ａ）（ｂ）は格闘人形体と駆動装置との連結を説明する斜視図
【図７】（ａ）（ｂ）は頭部と係合軸との関係を説明する要部断面図
【図８】（ａ）（ｂ）は格闘玩具の仕様態様を説明する斜視図
【図９】格闘玩具の仕様態様を説明する斜視図
【図１０】（ａ）（ｂ）は格闘玩具の仕様態様を説明する斜視図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明に係る格闘玩具の一例を示し、この格闘玩具は格闘人形体Ａと、この格闘人形体Ａを駆動する駆動装置Ｂとから構成されている。
【００１２】
格闘人形体Ａは胴体部１に頭部２が左右に、両腕部３、３及び両脚部４、４が前後に回動可能に取り付けられているもので、脚部４の付け根には歯車で構成された円板状の従動回転体（以下、歯車という）３７が形成されている。
【００１３】
格闘人形体Ａの胴体部１は、図２に示すように、前胴体部１ａと後胴体部１ｂとから構成され、前胴体部１ａには、頭部２を支持する軸受２０、プッシュピン２１を押し出すバネ部材２２を保持する保持部２３が形成され、保持部２３には外側からガイド部材２４が嵌めあわされ、プッシュピン２１がガイド部材２４にガイドされて前後にスライド移動できるようになっており、前胴体部１ａの両側部には上下に腕部３を軸支する軸孔２５と脚部４を軸支する軸孔２６とがそれぞれ形成されている。後胴体部１ｂには頭部２を支持する軸受２０、後述する駆動装置Ｂに設けた支軸１２の先端部が係合する係合凹部２７、係合軸１４を差し込む係合孔２８が形成され、両側部には上下に腕部３を軸支する軸孔２５と脚部４を軸支する軸孔２６とがそれぞれ形成されている。
【００１４】
頭部２は支持板３０の上端に取り付けられ、この支持板３０に形成された支軸３１が胴体部１に形成された軸受２０に軸支され、頭部２は支軸３１を中心に左右に回動できるように配置され、この支持板３０の下部には係合孔２８から差し込まれた後述する駆動装置Ｂの係合軸１４に形成された係合溝１４ａに係合し、係合軸１４の抜けを阻止する係止部３２が設けられ、係止部３２の下端に形成されたフック３３にはスプリング３４の一端が掛けられ、係合孔２８から差し込まれた係合軸１４に係止部３２が係合するように付勢している。
【００１５】
両腕部３（３ａ、３ｂ）は支軸３５が胴体部１に形成された軸孔２５に回動可能に軸支され、自重で常に下方に回動するように支持されている。
【００１６】
両脚部４（４ａ、４ｂ）は支軸３６が胴体部１に形成された軸孔２６に回動可能に軸支されるとともに、脚部４ａ、４ｂの上端には支軸３６と同軸に歯車３７が形成されている。
【００１７】
駆動装置Ｂは、片手で掴める大きさの角筒状に形成された装置本体１０の前面には上記格闘人形体を連結する連結部Ｃが配置され、この連結部Ｃの前面にはクラウン歯車で構成される円板状の駆動回転体（以下、駆動歯車という）１１と、該駆動歯車１１を支持する支軸１２と、連結部Ｃに形成されたリンク１３の先端部に設けられ支軸１２と同心円で周回可能な係合軸１４とが前方に突出して配置され、装置本体１０の後面には上記駆動歯車１１を回転させる操作杆１５が配置され、上面には上記駆動歯車１１の回転に連動して上記連結部Ｃ全体を回転させるか否かを選択する選択部材１６が配置されている。
【００１８】
図３、図４に示すように、支軸１２の先端部１２ａは胴体部１に形成された係合凹部２７に係合できる大きさに形成され、後端部１２ｂは駆動歯車１１を貫通し、操作杆に１５に固定された金属棒４０の先端に固定され、操作杆１５を回すと、操作杆１５と同じ方向に駆動歯車１１が回るようになっている。この駆動歯車１１はワッシャ４１、スプリング４２、ワッシャ４３とからなるクラッチ４４を介して、連結部Ｃの中心に形成された係合凹部４６に後部１１ａが入り込むように形成され、操作杆１５を回したとき駆動歯車１１の回転はクラッチ４４を介して連結部Ｃに伝達され、駆動歯車１１の回転に連動して連結部Ｃが回転するようになっている。この連結部Ｃにはリンク１３を介して係合軸１４が設けてあるので、この係合軸１４は連結部Ｃと一体で回転するようになっている（図５（ａ）参照）。
【００１９】
選択部材１６は弾性を有する長板状の樹脂を若干湾曲させ先端１６ａを下方に曲折したもので、先端１６ａを装置本体１０の上面に形成された開口部１０ａから内部に没入させた状態で装置本体１０の上面に固定されている。
【００２０】
そして、連結部Ｃの後端周面にはギヤ４７が周設され、選択部材１６を押下すると先端１６ａに形成された爪５０がギヤ４７に噛み合って、連結部Ｃの回転を阻止するようになっており、この状態で操作杆１５を回すと、駆動歯車１１のみが回転し、クラッチ４４を介した連結部Ｃは回転しないようになっている（図５（ｂ）参照）。
【００２１】
また、図５（ｃ）に示すように、操作杆１５を後方に引き操作すると、連結部Ｃは制止板５１に当接して後方に引かれることはないが駆動歯車１１はスプリング４２を圧縮しながら後方に引かれるようになっている。
【００２２】
次に上記構成の格闘玩具の使用態様について説明する。図６（ａ）に示すように、駆動装置Ｂの係合軸１４の先端を格闘人形体Ａの胴体部１の背中に形成された係合孔２８に、プッシュピン２１を押し込みながらバネ部材２２を収縮させて差し込み、支軸１２の先端を係合凹部２７に差し込む。
【００２３】
充分差し込んだ状態では係合軸１４の先端部に形成された係合溝１４ａに頭部２の下方にある係止部３２が係合し（図７(ａ)参照）、格闘人形体Ａと駆動装置Ｂとが連結した状態になる（図６（ｂ）参照）。このとき、駆動歯車１１は脚部４の歯車３７に噛みあった状態になる。
【００２４】
格闘人形体Ａと駆動装置Ｂとが連結した状態で、図８（ａ）に示すように、操作杆１５を後方に引き操作すると、図５（ｃ）に示すように、連結部Ｃは制止板５１に当接して後方に引かれることはないが駆動歯車１１はスプリング４２を圧縮しながら後方に引かれるので、駆動歯車１１と脚部４の歯車３７との噛みあいが外れるので、脚部４は自重で下方に回動し、格闘人形体Ａを起立させた状態にすることができる。この状態をリセット状態と称する。
【００２５】
図８（ｂ）は、選択部材１６を押下しない状態で、操作杆１５を回した状態を示し、この状態では、図５（ａ）に示すように、操作杆１５を回したとき駆動歯車１１の回転はクラッチ４４を介して連結部Ｃに伝達され、駆動歯車１１の回転に連動して連結部Ｃが回転し、この連結部Ｃにリンク１３を介して設けてある係合軸１４も連結部Ｃと一体で回転するので、格闘人形体Ａは支軸１２を中心に係合軸１４とともに回転させることができる。
【００２６】
一方、図９は、選択部材１６を押下した状態で、操作杆１５を回した状態を示し、この状態では、図５（ｂ）に示すように、選択部材１６の先端１６ａに形成された爪５０がギヤ４７に噛み合って、連結部Ｃの回転を阻止しているので操作杆１５を左右に回すと、駆動歯車１１のみが回転し、格闘人形体Ａは回転することなく左右の脚部４を互いに相反する方向（前後方向）に回動させることができる。
【００２７】
格闘人形体Ａを駆動装置Ｂに連結し、選択部材１６を押した状態で操作杆１５を左右に回すか、選択部材１６を押さない状態で操作杆１５を左右に回すか、或いは操作杆１５を引き操作するかで、格闘人形体Ａを回転させないで脚部のみを前後に回動させるか、脚部を前に回動させた状態で格闘人形体Ａを左右に回動させるか、或いは回動した脚部をリセットするか、様々な選択を瞬時に選択して人形玩具の状態を変えることができるので、図１０（ａ）に示すように、対戦相手の格闘人形体Ａ´と対戦させる際、互いに選択部材１６を押さずに操作杆１５を回すのか、選択部材１６を押しながら操作杆１５を回すのか、格闘人形体Ａをどの状態まで回したときに左右の脚部のどちらを前方に回動させるか、脚部を回動させた状態で人形玩具全体を回すかなど瞬時に判断して脚部４で対戦相手の頭部２を攻撃すればよい。
【００２８】
そして、図１０（ａ）の状態で、左脚部４ｂが前に出た状態で、格闘人形体Ａを左に回転させて相手の格闘人形体Ａ´の頭部２に左脚部を当てると、格闘人形体Ａ´の頭部２が回動して、すると、図７（ｂ）に示すように、係合孔２８から差し込まれた係合軸１４の係合溝１４ａに係合していた頭部２を支持する支持板３０の係止部３２が、係合溝１４ａから外れるので、バネ部材２２の弾発力でプッシュピン２１が係合軸１４を勢いよく押し戻すので、相対的に係合軸１４から人形玩具が離脱し、図１０（ｂ）に示すように、駆動装置から離脱した人形玩具は落下して格闘は終了することになる。
【００２９】
上述したように、駆動装置に格闘人形体を連結し、操作杆を回して格闘人形体を駆動する際、操作杆を右に回すのか、左に回すのか、さらに選択部材を押しながら操作杆を回すのか、操作杆を押さずに回すのかで格闘人形体を３次元の動きで駆動させることができ、スピード感ある格闘を実現することができる。しかも格闘ゲームは格闘人形体が駆動装置から離脱することにより決着するので、決着した後は負けたにもかかわらず引き続き格闘人形体を作動させるような不正行為はできないので正確に勝敗を判定することができる。  そして、駆動装置を手で持って格闘人形体を駆動させることができるので、遊ぶ場所が限定されず、感触が直接手に伝わるので遊戯者自信も格闘しているイメージが湧く新しい発想の格闘玩具を実現することができる。
【００３０】
なお、上述の格闘玩具では、駆動回転体をクラウン歯車からなる駆動歯車１１で構成し、従動回転体を駆動歯車１１に噛合する歯車３４で構成したが、この駆動回転体と従動回転体とは駆動回転体の回転を従動回転体に伝達することができるものであれば駆動歯車１１と歯車３７に限定されるものではなく、ゴムなどの摩擦力のある素材を円板状に形成して用いても構わないし、円板状の基材の周囲にゴムなどの摩擦力のある素材を配設しても構わない。
【符号の説明】
【００３１】
１    胴体部
２    頭部
３    腕部
４    脚部
１１    駆動回転体（駆動歯車）
１２    支軸
１４    係合軸
１５    操作杆
１６    選択部材
２２    バネ部材
２７    係合凹部
２８    係合孔
３２    係止部
３７    従動回転体（歯車）
Ａ    格闘人形体
Ｂ    駆動装置
Ｃ    連結部
【図１】
2010166968.tif 000003
【図２】
2010166968.tif 000004
【図３】
2010166968.tif 000005
【図４】
2010166968.tif 000006
【図５】
2010166968.tif 000007
【図６】
2010166968.tif 000008
【図７】
2010166968.tif 000009
【図８】
2010166968.tif 000010
【図９】
2010166968.tif 000011
【図１０】
2010166968.tif 000012