(57)【要約】【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラム２１は、ゲーム機１を、発射台３３とロックオン表示部３４とプレイヤＰに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン３６及び移動危険ゾーン３７とを配置したフィールドＦを表示するプレイフィールド表示手段１１と、移動危険ゾーン３７をフィールドＦで移動させる危険領域移動手段１２と、プレイヤＰの操作を受け付ける操作部５の操作に応じて手紙３５をフィールドＦで移動させるゲーム要素移動手段１３と、手紙３５がロックオン表示部３４に移動したことに応じて新たなロックオン表示部３４をフィールドＦの異なる位置に配置する標的位置変更手段１４と、して機能させる。【選択図】図２
2010068953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素を所定の発射位置から標的に向けて移動させるゲームのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記発射位置と、前記標的と、プレイヤに対して不利益な処理を行う危険領域とを配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、
少なくとも１つの前記危険領域を、前記プレイフィールドで移動させる危険領域移動手段と、
前記プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素を、前記プレイフィールドで移動させるゲーム要素移動手段と、
前記ゲーム要素移動手段により前記ゲーム要素が前記標的に移動したことに応じて、新たな標的を、前記プレイフィールドの異なる位置に配置する標的位置変更手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記プレイフィールドに前記所定の発射位置を複数配置して、前記プレイフィールドを表示するように機能させ、
前記ゲーム要素移動手段を、複数の前記発射位置から移動する複数の前記ゲーム要素が互いに衝突することにより、衝突した複数の前記ゲーム要素が物理法則に従って移動するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、複数の入力部材を前記ゲーム要素が移動する方向及び移動距離に対応するように機能させ、
前記コンピュータを、前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素が移動する方向及び移動距離を含む操作情報を決定する操作情報決定手段として機能させ、
前記ゲーム要素移動手段を、前記操作情報決定手段により決定された前記操作情報に基づいて前記ゲーム要素を移動するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲーム要素移動手段により移動した前記ゲーム要素が、前記危険領域に移動したことを検知する失敗検知手段と、
前記失敗検知手段による検知に応じて、所定の時間が経過するまで前記操作手段の操作を無効にする操作無効手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記失敗検知手段が検知したことに応じて、前記危険領域に対応するキャラクタの画像を前記プレイフィールドの一部の領域に拡大して表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項４又は請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記操作無効手段が無効にする前記所定の時間から前記操作手段を有効にする残り時間を算出し、前記ゲーム要素の移動元の前記発射位置に対応させて前記残り時間を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記危険領域移動手段を、前記少なくとも１つの移動する前記危険領域を、前記プレイフィールドをマス目状に区切る線上を移動させるように機能させ、
前記プレイフィールド表示手段を、前記標的及び前記少なくとも１つの移動する危険領域とは異なる前記危険領域をマス目の中に配置した前記プレイフィールドを表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、
前記標的位置変更手段を、前記ゲーム要素が移動した前記標的を消去し、前記ゲーム要素が移動した標的及び前記少なくとも１つの移動する危険領域を除く前記危険領域を配置した前記マス目とは異なるマス目の中に、前記新たな標的を配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記危険領域移動手段を、前記危険領域の移動速度を変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記ゲーム要素移動手段により移動する移動途中の前記ゲーム要素を所定の時間の間隔で配置して、前記ゲーム要素の軌跡を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイフィールド表示手段を、前記ゲーム要素移動手段により移動した前記ゲーム要素を、前記標的にさらに移動させる救済キャラクタを表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記操作手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが表示画面上のキャラクタを操作して、キャラクタがティーからグリーン上のカップにボールを入れるゴルフゲームのゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１）。ゲーム機のゴルフゲームは、ティー、フェアウェイやグリーン上等の位置から、ボールであるゲーム要素を移動させることを繰り返して、最終的に、カップである標的にゲーム要素を移動させるゲームである。また、いわゆるホール上には、バンカーや池、ＯＢゾーン等のゲーム要素に対する障害物が配置されている。
【特許文献１】特開２００４−２９０６５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、繰り返しプレイをするプレイヤにとって、特許文献１に記載されたゲーム機のゴルフゲームは、固定の位置にある障害物を避けながらプレイを行うものであるため、プレイ内容の変化に乏しく、飽きやすいものであった。
【０００４】
そこで、本発明は、プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム及びそのゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
請求項１の発明は、ゲーム要素（３５）を所定の発射位置（３３）から標的（３４）に向けて移動させるゲームのゲームプログラム（２１）であって、コンピュータ（１）を、前記発射位置と、前記標的と、プレイヤ（Ｐ）に対して不利益な処理を行う危険領域（３６，３７）とを配置したプレイフィールド（Ｆ）を表示するプレイフィールド表示手段（１１）と、少なくとも１つの前記危険領域（３７）を、前記プレイフィールドで移動させる危険領域移動手段（１２）と、前記プレイヤの操作を受け付ける操作手段（５）と、前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素を、前記プレイフィールドで移動させるゲーム要素移動手段（１３）と、前記ゲーム要素移動手段により前記ゲーム要素が前記標的に移動したことに応じて、新たな標的を、前記プレイフィールドの異なる位置に配置する標的位置変更手段（１４）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラム（２１）において、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記プレイフィールド（Ｆ）に前記所定の発射位置（３３ａ，３３ｂ）を複数配置して、前記プレイフィールドを表示するように機能させ、前記ゲーム要素移動手段（１３）を、複数の前記発射位置から移動する複数の前記ゲーム要素（３５ａ，３５ｂ）が互いに衝突することにより、衝突した複数の前記ゲーム要素が物理法則に従って移動するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム（２１）において、前記操作手段（５）を、複数の入力部材（５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄ）を前記ゲーム要素（３５）が移動する方向及び移動距離に対応するように機能させ、前記コンピュータ（１）を、前記操作手段による操作に応じて、前記ゲーム要素が移動する方向及び移動距離を含む操作情報を決定する操作情報決定手段（１５）として機能させ、前記ゲーム要素移動手段（１３）を、前記操作情報決定手段により決定された前記操作情報に基づいて前記ゲーム要素を移動するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記ゲーム要素移動手段（１３）により移動した前記ゲーム要素（３５）が、前記危険領域（３６，３７）に移動したことを検知する失敗検知手段（１６）と、前記失敗検知手段による検知に応じて、所定の時間が経過するまで前記操作手段（５）の操作を無効にする操作無効手段（１７）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項４に記載のゲームプログラム（２１）において、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記失敗検知手段（１６）が検知したことに応じて、前記危険領域（３６，３７）に対応するキャラクタ（Ｃ）の画像を前記プレイフィールド（Ｆ）の一部の領域（４０，４２）に拡大して表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項４又は請求項５に記載のゲームプログラム（２１）において、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記操作無効手段（１７）が無効にする前記所定の時間から前記操作手段（５）を有効にする残り時間を算出し、前記ゲーム要素（３５）の移動元の前記発射位置（３３）に対応させて前記残り時間を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記危険領域移動手段（１２）を、前記少なくとも１つの移動する前記危険領域（３７）を、前記プレイフィールド（Ｆ）をマス目（Ｓ）状に区切る線上を移動させるように機能させ、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記標的（３４）及び前記少なくとも１つの移動する危険領域とは異なる前記危険領域（３６）をマス目の中に配置した前記プレイフィールドを表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項７に記載のゲームプログラム（２１）において、前記標的位置変更手段（１４）を、前記ゲーム要素（３５）が移動した前記標的（３４）を消去し、前記ゲーム要素が移動した標的及び前記少なくとも１つの移動する危険領域（３７）を除く前記危険領域（３６）を配置した前記マス目（Ｓ）とは異なるマス目の中に、前記新たな標的を配置するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記危険領域移動手段（１２）を、前記危険領域（３７）の移動速度を変化させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１０の発明は、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記ゲーム要素移動手段（１３）により移動する移動途中の前記ゲーム要素（３５）を所定の時間の間隔で配置して、前記ゲーム要素の軌跡を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項１１の発明は、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）において、前記プレイフィールド表示手段（１１）を、前記ゲーム要素移動手段（１３）により移動した前記ゲーム要素（３５）を、前記標的（３４）にさらに移動させる救済キャラクタ（４６）を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
請求項１２の発明は、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）を記憶したプログラム記憶媒体である。
【０００８】
請求項１３の発明は、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム（２１）を記憶する記憶手段（２０）と、前記操作手段（５）と、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御手段（１０）と、を備えたゲーム装置（１）である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、所定の発射位置と、標的と、危険領域とを配置したプレイフィールド内で、少なくとも１つの危険領域を移動させ、プレイヤの操作に応じてゲーム要素をプレイフィールドで移動させ、ゲーム要素が標的に移動したことに応じて、新たな標的をプレイフィールドの異なる位置に配置する。よって、移動する危険領域を避けながらゲーム要素を標的に向けて移動させるという、新しい態様のゲームをプレイヤに提供することができる。また、危険領域が移動することで、プレイ内容に変化がつくので、プレイヤにとって繰り返しプレイをしても飽きにくいゲームを提供できる。
【００１０】
（２）本発明は、複数の発射位置を配置し、ゲーム要素同士が衝突することで、ゲーム要素が物理法則に従って移動する。よって、複数のプレイヤで同時にプレイができ、ゲーム要素が干渉しあうことで、面白く、またゲーム要素を複雑に移動させる態様のプレイを提供することができる。
【００１１】
（３）本発明は、複数の入力部材がゲーム要素の移動する方向及び移動距離に対応する操作手段によって、ゲーム要素の移動方向及び距離を決定してプレイするので、入力操作を複数の入力部材を組み合わせて行うことで、プレイヤに面白い入力方法を提供できる。また、ゲーム要素の移動方向及び距離を入力部材に対応させることで、直感的な操作でプレイを行うことができる。
【００１２】
（４）本発明は、ゲーム要素が危険領域に移動した場合には、所定の時間が経過するまで操作手段の操作を受け付けないので、プレイヤに対してペナルティを与える態様のプレイを提供できる。よって、プレイヤに対して、的確に操作を行わせるようにプレッシャーを与えることができ、プレイの面白さを向上することができる。
【００１３】
（５）本発明は、ゲーム要素が危険領域に移動した場合には、危険領域に対応するキャラクタの画像を拡大して表示するので、ゲーム要素が危険領域に移動したことを、プレイヤにインパクトのある態様で表示することができる。また、プレイヤに、アニメーション的な面白さを感じさせるようなプレイを提供できる。
【００１４】
（６）本発明は、ゲーム要素が危険領域に移動した場合には、操作手段の操作を受け付けない残りの時間を表示するので、プレイヤに、操作が有効になるまでの残り時間を認識させて、イライラ感を緩和させることができる。
【００１５】
（７）本発明は、プレイフィールドをマス目に区切って、移動する危険領域を、マス目を区切った線上を移動させ、標的及び移動する危険領域とは異なる固定の危険領域を、マス目の中に配置する。そして、ゲーム要素が標的に移動した場合には、他のマス目に新たな標的を配置して、ゲーム要素が移動した標的を消去する。よって、マス目を用いることで、コンピュータの処理を、例えば、マス目を変更するという簡易な処理をするだけで行えるので、コンピュータの処理の負荷を軽減できる。
【００１６】
（８）本発明は、移動する危険領域の移動速度を変更するので、変化に富んだプレイを提供できる。そして、移動する危険領域の移動速度によって、プレイの難易度を変化させることができる。
（９）本発明は、移動するゲーム要素の移動軌跡を表示するので、プレイヤにとって、分かりやすい態様で、ゲーム要素の移動の様子を表示することができる。
（１０）本発明は、ゲーム要素を標的に確実に移動させる救済キャラクタを出現させることで、より変化に富んだプレイを提供できる。また、プレイヤが操作に失敗しても、救済キャラクタがゲーム要素を確実に標的に移動させるので、プレイヤに得した気分を味あわせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明は、プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム及びそのゲーム装置を提供するという目的を、ゲーム要素を所定の発射位置から標的に向けて移動させるゲームのゲームプログラムが、コンピュータを、発射位置と、標的と、プレイヤに対して不利益な処理を行う危険領域とを配置したプレイフィールドを表示するプレイフィールド表示手段と、少なくとも１つの危険領域を、プレイフィールドで移動させる危険領域移動手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段による操作に応じて、ゲーム要素を、プレイフィールドで移動させるゲーム要素移動手段と、ゲーム要素移動手段によりゲーム要素が標的に移動したことに応じて、新たな標的を、プレイフィールドの異なる位置に配置する標的位置変更手段と、して機能させることによって実現した。
【００１８】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲーム機１の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム装置であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤＰで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機１は、ミニゲームの１つであって、プレイヤＰの操作によって、学校の教室を模したプレイフィールド内（図３参照）を、所定の制限時間内に丸めた手紙を所定のターゲットに所定の回数分飛ばすことで、ゲームクリアとなる「手紙飛ばしゲーム」を行うビデオゲーム機である。
【００１９】
ゲーム機１は、筐体２と、表示部３と、音声出力部４と、操作部５と、台座７と、コイン投入口８とを備える。
筐体２は、ゲーム機１のケースである。
表示部３は、ディスプレイ等に代表され、プレイを表示する画面である。表示部３は、プレイヤＰが見ながらプレイができるように、プレイヤＰの視認可能な位置に配置されている。表示部３には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機１のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部４は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部４は、表示部３の下方に左右に計２つ配置されている。音声出力部４は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【００２０】
操作部５（操作手段）は、プレイヤＰの腰の位置付近の高さであり、音声出力部４の下方かつプレイヤＰが操作しやすい位置の台座７の上に配置されている。操作部５は、プレイヤＰの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部５は、３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）の各々が表示部３に対向して直立して、表示部３を見ながら操作できるように、プレイヤＰの左右方向（図中Ｘ方向）の左側から右側に向かって順番に、３つの操作部５（５ａ，５ｂ，５ｃ）が、均等な間隔で配置されている。プレイヤＰａは操作部５ａを、プレイヤＰｂは操作部５ｂを、プレイヤＰｃは操作部５ｃを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部５ａ，５ｂ，５ｃは、同様の構成を有する。操作部５は、色の異なる４つのボタンが、プレイヤＰから見て左右方向と手前奥方向（図中Ｙ方向）とに配置されている。
【００２１】
コイン投入口８は、台座７の上側奥方（図中Ｙ２方向）に設けられている。コイン投入口８は、プレイヤＰにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤＰが複数のミニゲームから１つのミニゲームを操作部５を用いて選択することで、ゲーム機１は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、例えば、コイン投入口８に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
【００２２】
次に、ゲーム機１の機能ブロックについて説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機１は、図１で説明した表示部３、音声出力部４、操作部５、コイン投入口８の他、制御部１０及び記憶部２０を備えており、その各々がバスライン９を介して接続されている。バスライン９は、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
制御部１０は、プレイフィールド表示手段１１、危険領域移動手段１２、ゲーム要素移動手段１３、標的位置変更手段１４、操作情報決定手段１５、失敗検知手段１６及び操作無効手段１７を備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部１０は、後述する記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２３】
プレイフィールド表示手段１１は、フィールドＦ（図３参照）の表示部３への表示に関する処理を行う制御部である。
危険領域移動手段１２は、移動危険ゾーン３７（図３参照）の移動処理をする制御部である。
ゲーム要素移動手段１３は、手紙３５（図３参照）の移動処理をする制御部である。
標的位置変更手段１４は、ロックオン表示部３４（図３参照）の位置の変更処理をする制御部である。
操作情報決定手段１５は、操作部５の操作を受け付けて手紙３５の移動方向及び距離を決定する制御部である。
失敗検知手段１６は、操作の失敗を検知する制御部である。
操作無効手段１７は、操作部５からの操作を無効にする制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２４】
記憶部２０は、制御部１０で実行される「手紙飛ばしゲーム」のゲームプログラム２１、その他のプログラム２５及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域２９を備える。ゲームプログラム２１は、操作部５の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル２２を含む。その他のプログラム２５は、ゲームプログラム２１を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。一時記憶領域２９は、ゲームプログラム２１やその他のプログラム２５等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２５】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２６】
次に、表示部３に表示されるプレイ画面３０（表示画面）に沿って３人のプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）でプレイをする場合の、「手紙飛ばしゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部１０の処理について説明する。
図３は、本実施形態に係るプレイ画面３０の例を示す図である。
図４は、本実施形態に係る手紙３５が衝突する例を示す図である。
図５は、本実施形態に係る手紙３５飛ばしの成功例を示す図である。
図６は、本実施形態に係る手紙３５飛ばしの失敗例を示す図である。
図７は、本実施形態に係る忍者４６が出現する例を示す図である。
【００２７】
（プレイ画面３０の構成）
図３に示すように、プレイ画面３０は、その上方に配置されたプレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）ごとの得点表示部３１（３１ａ，３１ｂ，３１ｃ）と、得点表示部３１の下方に配置されたプレイフィールド表示部３２とから構成される。
得点表示部３１は、３人のプレイヤＰ（Ｐａ、Ｐｂ，Ｐｃ）のノルマ達成度及びスコアを、プレイヤＰごとに表示する。ノルマ達成度は、「達成数／ノルマ」の形態で表示されている。プレイフィールド表示部３２は、学校の教室をモチーフにしたフィールドＦ（プレイフィールド）を表示する。
【００２８】
フィールドＦは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドＦは、教室の上面図として表される。フィールドＦは、教室の前側がプレイ画面３０の上方になるように配置している。フィールドＦは、席について勉強している複数のキャラクタＣを、複数のマス目Ｓの中に各々１つずつ配置している。複数のキャラクタＣの画像は、男の子及び女の子の画像である。フィールドＦは、複数のマス目Ｓの中に、男の子のキャラクタＣと、女の子のキャラクタＣとを交互に配置している。
【００２９】
フィールドＦは、任意の１人の男の子のキャラクタＣが配置されたマス目Ｓに、「ＬＯＣＫ  ＯＮ」と書かれたロックオン表示部３４（標的）を配置している。また、フィールドＦは、女の子のキャラクタＣが配置された全ての複数のマス目Ｓに、固定危険ゾーン３６（危険領域）を配置している。さらに、フィールドＦは、先生のキャラクタＣを囲む一定の領域の移動危険ゾーン３７（危険領域）を配置している。制御部１０は、先生のキャラクタＣを、マス目Ｓを区切る線上を移動させることで、教室内を巡回するように移動危険ゾーン３７を移動させる。
【００３０】
また、フィールドＦは、下方に左から右に向かって順番に３つの発射台３３ａ，３３ｂ，３３ｃ（発射位置）を配置している。発射台３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、各プレイヤＰａ，Ｐｂ，Ｐｃが操作する各々操作部５ａ，５ｂ，５ｃ（図１）に対応している。発射台３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、プレイヤＰ（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ）の操作に応じて、手紙３５（ゲーム要素）を発射する。フィールドＦは、発射台３３から発射された手紙３５の移動を配置して表示する。そして、手紙３５が、ロックオン表示部３４で示されたマス目Ｓに移動した場合には、ノルマを１つ達成したとカウントする。また、手紙３５が、固定危険ゾーン３６又は移動危険ゾーン３７で示されたマス目Ｓに移動した場合には、ペナルティが加算される（後述する）。
【００３１】
フィールドＦは、プレイ時間表示部３８に、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部３８に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が０になると、制御部１０は、プレイを終了する。そして、制御部１０は、そのプレイ終了時までに所定のノルマを達成すれば、そのプレイをクリアする処理を行い、所定のノルマを達成できなければ、ゲームオーバーの処理を行う。
【００３２】
（手紙３５の移動処理）
図４は、発射台３３ａから発射された手紙３５ａと、発射台３３ｂから発射された手紙３５ｂとが移動途中で衝突して、手紙３５ａと手紙３５ｂとが干渉し合って移動方向が変わった様子を、フィールドＦの一部を説明のために簡略化して示す図である。ゲーム要素移動手段１３は、手紙３５（３５ａ，３５ｂ）を、教室内を飛翔するように移動させる。プレイフィールド表示手段１１は、手紙３５が飛翔して移動する様子を、所定の時間間隔の手紙３５をその移動位置に配置したフィールドＦを表示することで、軌跡として表示する。よって、プレイフィールド表示手段１１は、手紙３５ａと手紙３５ｂとが衝突して（＃１）、各々物理法則に従って移動（＃２）していった様子を示したフィールドＦを表示する。
【００３３】
このように、ゲーム機１は、複数の発射台３３ａ，３３ｂ，３３ｃから発射された手紙３５同士が衝突することで、その手紙３５が物理法則に従って移動し、手紙３５がお互いに干渉しあうことで、複数のプレイヤＰで同時にするプレイを、面白い態様のプレイにすることができる。
また、ゲーム機１は、移動する手紙３５の移動軌跡を表示するので、プレイヤＰにとって、分かりやすい態様で、手紙３５の移動の様子を表示できる。
【００３４】
（命中処理）
図５（ａ）は、手紙３５が、ロックオン表示部３４に移動した場合を示す。プレイフィールド表示手段１１は、手紙３５が、ゲーム要素移動手段１３によってロックオン表示部３４で示されたマス目Ｓ１の中まで移動して停止（着地）して、ターゲットに命中したフィールドＦを表示している。次の瞬間に、図５（ｂ）に示すように、標的位置変更手段１４は、マス目Ｓ１からロックオン表示部３４の表示を消し、固定危険ゾーン３６が配置された領域を除く別のマス目Ｓ２に、ロックオン表示部３４を配置する。そして、プレイフィールド表示手段１１は、手紙３５の移動した軌跡を消し、標的位置変更手段１４によってマス目Ｓ２にロックオン表示部３４が配置されたフィールドＦを表示する。また、制御部１０は、手紙３５を発射した発射台３３に対応した得点表示部３１のノルマの達成数に１加えた値にして、得点表示部３１を表示する。
【００３５】
このように、ゲーム機１は、フィールドＦをマス目Ｓに区切って、そのマス目Ｓの中にロックオン表示部３４と固定危険ゾーン３６とを配置し、手紙３５がロックオン表示部３４に移動した場合に、他のマス目Ｓに新たなロックオン表示部３４を配置して、手紙３５が移動したロックオン表示部３４を消去する。よって、マス目Ｓを用いることで、ゲーム機１の処理をマス目Ｓに対する簡易な処理をするだけで行えるので、ゲーム機１の処理の負荷を軽減できる。
【００３６】
（ペナルティ処理）
図６（ａ）は、発射台３３ｃから発射された手紙３５が、固定危険ゾーン３６に移動した場合を示す。失敗検知手段１６は、ゲーム要素移動手段１３によって移動した手紙３５が、固定危険ゾーン３６に移動したことを検知する。そして、プレイフィールド表示手段１１は、プレイフィールド表示部３２の一部の領域に、キャラクタ表示部４０を挿入してフィールドＦを表示する。そして、キャラクタ表示部４０は、手紙３５が移動した固定危険ゾーン３６のキャラクタＣに対応した画像と、手紙３５を発射した発射台３３ｃを表す文字とを表示する。つまり、キャラクタ表示部４０に表示される画像は、固定危険ゾーン３６ごとに異なる。また、この例では、「先生！右の人が遊んでます。」の文字を、キャラクタ表示部４０に表示している。なお、「右の人」の部分は、発射台３３ａであれば、「左の人」になり、発射台３３ｂであれば、「中の人」になる。
【００３７】
そして、次に、図６（ｂ）に示すように、プレイフィールド表示手段１１は、キャラクタ表示部４０とは別のプレイフィールド表示部３２の一部の領域に、キャラクタ表示部４２を挿入してフィールドＦを表示する。キャラクタ表示部４２は、先生のキャラクタＣを表示する。また、プレイフィールド表示手段１１は、手紙３５を発射した発射台３３に、猛省表示部４３を配置してフィールドＦを表示する。猛省表示部４３が表示されている間は操作無効時（例えば、５秒程度）であり、操作無効手段１７は、操作部５による操作を無効にする。プレイフィールド表示手段１１は、プレイヤＰが次にプレイができるまでの時間、つまり、操作部５による操作を有効にするまでの時間（秒）を示す数をカウントダウンして表示するカウントダウン表示部４４を配置したフィールドＦを表示する。
【００３８】
このように、ゲーム機１は、手紙３５が固定危険ゾーン３６や移動危険ゾーン３７に移動したことを、対応するキャラクタＣの画像を拡大してフィールドＦに表示するので、プレイヤＰに、アニメーション的な面白さやインパクトのある表示態様を提供できる。
また、ゲーム機１は、手紙３５が固定危険ゾーン３６や移動危険ゾーン３７に移動した場合には、所定の時間が経過するまで操作部５の操作を受け付けないので、プレイヤＰに対して失敗時にペナルティを与える態様のゲームを提供できる。そして、プレイヤＰに対して、的確に操作を行わせるようにプレッシャーを与えることができ、面白さを向上することができる。
さらに、ゲーム機１は、手紙３５が固定危険ゾーン３６や移動危険ゾーン３７に移動した場合には、操作部５の操作を受け付けない残りの時間を表示するので、プレイヤＰに、操作が有効になるまでの残り時間を認識させて、イライラ感を緩和させることができる。
【００３９】
（救済キャラクタ）
図７（ａ）は、発射台３３から発射された手紙３５が、ロックオン表示部３４から外れた場所に移動した場合を示す。この時、所定の条件が合致することで、図７（ｂ）に示すように、プレイフィールド表示手段１１は、救済キャラクタである忍者４６をフィールドＦに表示する。フィールドＦに出現した忍者４６は、手紙３５を拾う。そして、図７（ｃ）に示すように、制御部１０は、忍者４６を、手紙３５を携えて、フィールドＦのロックオン表示部３４が配置されたマス目Ｓに移動させることで、手紙３５をそのマス目Ｓに移動させる。なお、所定の条件については後述する。
【００４０】
このように、ゲーム機１は、手紙３５をロックオン表示部３４に確実に移動させる忍者４６を出現させることで、より変化に富んだプレイを提供できる。そして、プレイヤＰが操作に失敗しても、忍者４６が手紙３５を確実にロックオン表示部３４に移動させるので、プレイヤＰに得した気分を味あわせることができる。
【００４１】
（発射台の操作）
次に、操作部５の操作と、発射台３３との関係について説明する。
図８は、本実施形態に係る操作部５の操作と発射台３３との関係を示す図である。
図８（ａ）は、操作部５を表し、直径５０ｍｍ程度の凸型の４つのボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄを有する。操作部５には、プレイヤＰの操作する位置から左右方向にボタン５Ｌ，５Ｒが、奥手前方向にボタン５Ｕ，５Ｄが設けられている。ボタン５Ｌ及び５Ｒは、発射台３３で、手紙３５を発射する方向を決定するためのボタンである。また、ボタン５Ｕ及び５Ｄは、発射台３３で、手紙３５を発射する移動距離及び発射タイミングを決定するためのボタンである。
【００４２】
図８（ｂ）は、発射台３３を示す。発射台３３は、方向部５０、距離ゲージ部５１、位置表示部５３を有する。方向部５０は、ボタン５Ｌ及び５Ｒに対応している。プレイヤＰがボタン５Ｌを連続して押下することで、発射台３３の方向部５０の方向が、ボタン５Ｌの押下回数又は押下時間に応じて方向α１に移動する。また、プレイヤＰがボタン５Ｒを連続して押下することで、発射台３３の方向部５０の方向が、同様に方向α２に移動する。
距離ゲージ部５１は、ボタン５Ｕ及び５Ｄに対応している。プレイヤＰがボタン５Ｕを連続して押下することで、発射台の距離ゲージ部５１に示す蓄積パワー５２の量が、ボタン５Ｕの押下回数又は押下時間に応じてβ２の方向に増加して蓄積される。また、プレイヤＰがボタン５Ｄを連続して押下することで、蓄積パワー５２を同様にβ１の方向に減少させる。また、プレイヤＰがボタン５Ｕ及び５Ｄを同時に押下することで、発射台３３から手紙３５が、方向部５０が示す方向で、かつ蓄積パワー５２に示す強さで発射される。
位置表示部５３は、発射台３３ａ，３３ｂ，３３ｃがどの操作部５ａ，５ｂ，５ｃに対応するかを示す情報であり、例えば、操作部５ａ，５ｂ，５ｃに対応して「左」、「中」、「右」の文字を有する。
【００４３】
以上のボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄと、上述した処理内容との対応付けは、図８（ｃ）に示す操作対応テーブル２２に記憶されている。
このように、ゲーム機１は、操作部５の複数のボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄを、手紙３５の移動する方向及び移動距離に対応させているので、入力操作を複数のボタン５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄを組み合わせて行うことで、プレイヤＰに面白い入力方法を提供でき、しかも、プレイヤＰは、直感的な操作でプレイを行うことができる。
【００４４】
次に、上述したゲーム機１のゲーム処理について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
まず、ステップＳ１では、制御部１０は、開始処理を行う。具体的には、一時記憶領域２９をクリアして、制限時間の設定を行う。
ステップＳ２では、制御部１０（危険領域移動手段１２）は、移動危険ゾーン３７の開始位置を決定する（図３参照）。なお、危険領域移動手段１２は、例えば、乱数を発生させて移動方向をランダムに決定して、プレイ中は、移動危険ゾーン３７に、マス目Ｓを区切る線上を移動させる。
【００４５】
ステップＳ３では、制御部１０（標的位置変更手段１４）は、標的であるロックオン表示部３４を表示するキャラクタＣを決定して、そのキャラクタＣを配置するマス目Ｓにロックオン表示部３４を配置する（図３参照）。
ステップＳ４では、制御部１０（プレイフィールド表示手段１１）は、フィールドＦを含むプレイ画面３０を表示する。以降の処理において、プレイフィールド表示手段１１は、プレイ画面３０を表示するが、記載を適宜省略する。
【００４６】
ステップＳ５では、制御部１０は、ステップＳ１による開始処理で設定した制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、ステップＳ６にて終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、プレイ結果を表示部３に表示するように制御することをいう。制限時間を経過していない場合（ステップＳ５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。
ステップＳ７では、制御部１０（危険領域移動手段１２）は、移動危険ゾーン３７の移動速度を変更する。移動危険ゾーン３７の移動速度は、例えば、制限時間の残り時間に応じて変更してもよいし、ノルマの達成度合いにより変更してもよい。
このように、ゲーム機１は、移動危険ゾーン３７の移動速度を変更するので、変化に富んだプレイを提供でき、しかも移動危険ゾーン３７の移動速度によって、プレイの難易度を変化させることができる。
【００４７】
ステップＳ８では、制御部１０は、操作部５からの操作を受け付ける。
ステップＳ９では、制御部１０（操作情報決定手段１５）は、操作情報を決定する。具体的には、操作情報決定手段１５は、操作部５から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル２２に基づき処理内容を抽出し（図８（ｃ）参照）、複数の操作の場合には、抽出した処理内容から操作情報を決定する。
ステップＳ１０では、制御部１０（ゲーム要素移動手段１３）は、ゲーム要素である手紙３５を操作情報に基づき移動させる。その際、上述したように、プレイフィールド表示手段１１は、手紙３５の移動した軌跡を表示する（図４参照）。
【００４８】
ステップＳ１１では、制御部１０は、ロックオン表示部３４を配置したマス目Ｓに手紙３５が到達したか否かを判断する。標的に手紙３５が移動した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移し、手紙３５を移動させた発射位置に対応するプレイヤＰのノルマ達成数に１を加算する。加算されたノルマ達成数の値は、得点表示部３１（図３）に反映される。その後、制御部１０は、処理をステップＳ３に移す。他方、標的に手紙３５が移動していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移す。
【００４９】
ステップＳ１３では、制御部１０（失敗検知手段１６）は、固定危険ゾーン３６を配置したマス目Ｓか、移動危険ゾーン３７の範囲かのいずれかの危険ゾーンに手紙３５が到達したか否かを判断する。危険ゾーンに手紙３５が移動した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。他方、危険ゾーンに手紙３５が移動していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１７に移す。
【００５０】
ステップＳ１４では、制御部１０（操作無効手段１７）は、操作部５による操作を無効にする時間を設定し、設定された時間内の操作部５による操作を受け付けないように制御する。
ステップＳ１５では、制御部１０（プレイフィールド表示手段１１）は、上述の図６で説明したプレイヤにアニメーション的な面白さを感じさせるような演出を、表示部３に表示する。
ステップＳ１６では、制御部１０は、操作を無効にする時間を経過したか否かを判断する。操作を無効にする時間を経過した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。他方、操作を無効にする時間を経過していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１５に移す。
【００５１】
ステップＳ１７では、制御部１０は、忍者４６の出力抽選処理を行う。具体的には、例えば、制御部１０は、０〜９９までの乱数を発生させ、発生した乱数の値を用いることで抽選処理を行う。
ステップＳ１８は、制御部１０は、ステップＳ１７での抽選の結果、忍者４６を出現させるか否かを判断する。例えば、上述に示した例では、発生させた乱数の値が０か１の場合には、救済キャラクタである忍者４６を出現させる。忍者４６出現させると判断した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１９に移す。他方、忍者４６出現させないと判断した場合（ステップＳ１８：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。
ステップＳ１９では、制御部１０は、フィールドＦに忍者４６を出現させて、手紙３５を標的であるロックオン表示部３４配置されたマス目Ｓに移動させる演出を行う（図７参照）。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移す。
【００５２】
このように、ゲーム機１は、少なくとも１つの移動危険ゾーン３７を移動させ、プレイヤＰの操作に応じて手紙３５をフィールドＦで移動させるので、移動危険ゾーン３７を避けながら手紙３５をロックオン表示部３４で示されたマス目Ｓに向けて移動させるという、新しい態様のゲームをプレイヤＰに提供することができる。また、移動危険ゾーン３７によりプレイ内容に変化がつくので、プレイヤＰにとって繰り返しプレイをしても飽きにくいプレイを提供できる。
【００５３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５４】
（変形形態）
（１）本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。
（２）本実施形態において、３人プレイについての例を示したが、これに限定されない。例えば、１人プレイでもよい。その場合、プレイヤが使用する操作部に対応する位置の発射台を用いてプレイすることができる。
（３）本実施形態において、忍者による救済キャラクタの例を示したが、これに限定されない。例えば、扇風機等の忍者に代わる他のキャラクタでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係る手紙が衝突する例を示す図である。
【図５】本実施形態に係る手紙飛ばしの成功例を示す図である。
【図６】本実施形態に係る手紙飛ばしの失敗例を示す図である。
【図７】本実施形態に係る忍者が出現する例を示す図である。
【図８】本実施形態に係る操作部の操作と発射台との関係を示す図である。
【図９】本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００５６】
１    ゲーム装置
３    表示部
５，５ａ，５ｂ，５ｃ  操作部
５Ｌ，５Ｒ，５Ｕ，５Ｄ  ボタン
１０  制御部
１１  プレイフィールド表示手段
１２  危険領域移動手段
１３  ゲーム要素移動手段
１４  標的位置変更手段
１５  操作情報決定手段
１６  失敗検知手段
１７  操作無効手段
２０  記憶部
２１  ゲームプログラム
２２  操作対応テーブル
３０  プレイ画面
３１，３１ａ，３１ｂ，３１ｃ  得点表示部
３２  プレイフィールド表示部
３３，３３ａ，３３ｂ，３３ｃ  発射台
３４  ロックオン表示部
３５，３５ａ，３５ｂ  手紙
３６  固定危険ゾーン
３７  移動危険ゾーン
４０，４２  キャラクタ表示部
４３  猛省表示部
４６  忍者
Ｃ    キャラクタ
Ｆ    フィールド
Ｐ，Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ  プレイヤ
Ｓ，Ｓ１，Ｓ２  マス目
【図１】
2010068953.tif 000003
【図２】
2010068953.tif 000004
【図３】
2010068953.tif 000005
【図４】
2010068953.tif 000006
【図５】
2010068953.tif 000007
【図６】
2010068953.tif 000008
【図７】
2010068953.tif 000009
【図８】
2010068953.tif 000010
【図９】
2010068953.tif 000011