(57)【要約】【課題】簡単な操作で主制御手段の固有情報を確認することができる遊技機を提供すること。【解決手段】ＲＯＭ内容出力処理では、クリアスイッチ３０ｂがオンされていれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ７４の所定エリアに記憶されているデータを接続端子板５１へ出力される（Ｓ５２）。このように、クリアスイッチ３０ｂが押下された状態で電源が投入されると、ＲＯＭ内容出力処理によって、ＲＯＭ７４の内容が接続端子板５１へ出力される。接続端子板５１には、信号変換回路１０１を介してＰＣ１０３を接続することができるので、汎用性のある外部装置ＧでＲＯＭ７４の内容を確認することができる。【選択図】図６
2010063916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づいて制御され、遊技の補助的な制御を行う副制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、遊技を行うための遊技媒体を遊技者へ貸し出す遊技媒体貸出手段と通信可能に構成され、その遊技媒体貸出手段からの指示に基づいて遊技媒体の貸し出しを行うものであり、所定条件下で、前記遊技媒体貸出手段へその主制御手段が有する固有情報を出力する固有情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技の制御プログラムを記憶するＲＯＭの内容を定期的に確認することが行われている。パチンコ機などの遊技機は、常に不正行為の的になっており、不正行為により正常なＲＯＭが不正なＲＯＭに交換されることがしばしばだからである。このため、制御プログラムを記憶するＲＯＭは、ＲＯＭ内容のチェック時の便を考慮して、制御基板に半田などで直付けせず、ＩＣソケットを介して脱着可能に取り付けられている。
【０００３】
その一方で、ＲＯＭをＩＣソケットを介して制御基板へ取り付けるので、却ってＲＯＭの脱着が容易になり、不正行為が容易化する。このため、制御基板をボックス内に入れ、そのボックスを封印し、該ボックスが無断で開封された場合にはその痕跡が残るようにして、不正行為があった場合には、いち早く、その実態を把握できるようにした遊技機が開発されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１３７３５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、かかる基板ボックスを用いた遊技機では、ＲＯＭ内容のチェックのために、基板ボックスを開封し、更にＲＯＭを制御基板から取り外した上で、ＲＯＭ内容のチェックを行い、その後は、ＲＯＭをＩＣソケットへ差し込み制御基板へ取り付け、制御基板を基板ボックス内へ入れ、封印しなければならず、非常に煩雑な手間を強いられるという問題点があった。
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、簡単な操作で主制御手段の固有情報を確認することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づいて制御され、遊技の補助的な制御を行う副制御手段とを備えており、前記主制御手段は、遊技を行うための遊技媒体を遊技者へ貸し出す遊技媒体貸出手段と通信可能に構成され、その遊技媒体貸出手段からの指示に基づいて遊技媒体の貸し出しを行うものであり、所定条件下で、前記遊技媒体貸出手段へその主制御手段が有する固有情報を出力する固有情報出力手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の遊技機によれば、主制御手段の固有情報出力手段は、所定条件下で、主制御手段が有する固有情報を遊技媒体貸出手段へ出力する。遊技媒体貸出手段は、製造メーカが異なる複数機種の遊技機に接続可能に構成されているので、その通信プロトコルには汎用性がある。よって、主制御手段の固有情報を、かかる遊技媒体貸出手段へ出力することにより、主制御手段を遊技機に装着した状態で、且つ汎用性のある外部装置により、その主制御手段の固有情報を読み出して、主制御手段の内容を確認することができる。即ち、簡単な操作で主制御手段の固有情報を確認することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図４】主制御基板のメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御基板で実行される動作タイミング調整処理のフローチャートである。
【図６】主制御基板で実行されるＲＯＭ内容出力処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機を用いて説明する。なお、本発明をスロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１は、本実施例のパチンコ機のうち、カード読取ユニット２３と接続して使用されるパチンコ機である所謂カードリーダー機（ＣＲ機）１の正面図である。ＣＲ機１の前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００１１】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。この内レール７と外レール６とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８内には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口９が配設されている。遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。この可変表示装置１１の液晶ディスプレイ１０の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム１１ａが周設されており、このセンタフレーム１１ａにより液晶ディスプレイ１０の周囲が装飾されている。また、センタフレーム１１ａの上部中央には表示装置の一種である７セグメントＬＥＤ１１ｂが配設されている。
【００１２】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口１２が配設されている。球がこの図柄作動口１２を通過すると、始動口スイッチ７２（図２参照）がオンして、上述した可変表示装置１１で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されている。この可変入賞装置１３は、その略中央部分に２以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の開口である大入賞口１３ａが穿設されている。
【００１３】
この大入賞口１３ａは、可変表示装置１１の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ（大当たり表示）の１つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒間）経過するまで、或いは、所定個数（例えば、１０個）の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口１３ａの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００１４】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１５】
アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面には、球を貯留すると共に発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設され、その上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。また、下皿１７の右側部分には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設されている。かかる操作ハンドル１８を操作することにより、発射用モータ８０（図２参照）を駆動して、球を遊技領域８へ発射することができる。
【００１６】
上皿１６の上部中央には、後述するカード読取ユニット２３により読み取られるカードの残高金額を表示する３つの７セグメントＬＥＤにより構成された残高表示器１９が配設されている。残高表示器１９の右側には、カード読取ユニット２３のカード挿入口２４に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン２０が配設され、一方、残高表示器１９の左側には、貸球の払い出し（貸出）を開始するための貸出ボタン２１が配設されている。また、貸出ボタン２１の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ２２が配設されている。この貸出ボタンランプ２２は、貸球の払い出しが可能である場合（貸出ボタン２１が押下可能な状態である場合）に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合（貸出ボタン２１が押下不可能な状態である場合）に消灯されるように構成されている。
【００１７】
上記のように構成されたＣＲ機１の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット２３が並設されている。カード読取ユニット２３はカードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口２４が配設されている。このカード挿入口２４の上方であって、カード読取ユニット２３の上部にはＬＥＤで構成されたカード利用可能ランプ２５が配設されている。このカード利用可能ランプ２５は、例えば、カード挿入口２４へカードが挿入可能である場合に点灯される一方、カード挿入口２４へカードが挿入不可能である場合に消灯される。
【００１８】
カード挿入口２４とカード利用可能ランプ２５との間部分であって、カード読取ユニット２３の上側位置には、略三角形状に形成された上下一対の連結台方向表示ランプ２６が配設されている。この一対の連結台方向表示ランプ２６は、カード読取ユニット２３が接続されているＣＲ機１の配設（並設）方向を示すためのものである。よって、例えば、カード読取ユニット２３が右側に並設されるＣＲ機１に接続される場合には下側のＬＥＤが点灯され、カード読取ユニット２３が左側に並設されるパチンコ機（図示せず）に接続される場合には上側のＬＥＤが点灯される。この連結台方向表示ランプ２６の下側には、カード挿入中ランプ２７が配設されている。このカード挿入中ランプ２７はカードがカード挿入口２４に挿入されている場合に点灯され、一方、カードがカード挿入口２４に挿入されていない場合には消灯される。
【００１９】
図２は、かかるＣＲ機１の電気的構成を示したブロック図である。ＣＲ機１は、遊技の主な制御を行う主制御基板Ｃを備えている。この主制御基板Ｃは、基板ボックス（図示せず）により、開封不能に密閉されており、開封により破壊されるようにされている。主制御基板Ｃは、遊技の主な制御に加え、賞球又は貸し球の払出制御を行うものであり、演算装置であるＭＰＵ７３と、そのＭＰＵ７３により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ７４と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ７５とを備えている。図３から図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ７４内に記憶されている。
【００２０】
主制御基板ＣのＲＡＭ７５は、ＣＲ機１の電源のオフ後においても、電源基板３０からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できるように構成されている。このＲＡＭ７５は、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア７５ａを備えている。
【００２１】
バックアップエリア７５ａは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、ＣＲ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア７５ａへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図３参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア７５ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の復電処理において実行される。
【００２２】
かかるＭＰＵ７３とＲＯＭ７４およびＲＡＭ７５は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン７６を介して入出力ポート７７と接続されている。入出力ポート７７は、電源基板３０に設けられたクリアスイッチ３０ｂと、接続端子板５１と、球を遊技領域８へ発射するための発射制御基板Ｂと、賞球や貸し球を払い出すための払出用モータ８１と、ＬＣＤ１０で行われる特別図柄の変動表示と７セグメントＬＥＤ１１ｂで行われる普通図柄の変動表示との各制御を行う表示用制御基板Ｄと、始動口スイッチ７２と、そのほか、他の入出力装置８４とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Ｄは、スピーカ８２から効果音の出力制御を行うと共にＬＥＤや各種ランプ８３の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Ｓと接続され、主制御基板Ｃから送信（出力）される制御用コマンドに基づいて、かかる音声ランプ制御基板Ｓの動作を制御する。
【００２３】
始動口スイッチ７２は、図柄作動口１２（図１参照）に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口１２の近傍に設けられている。始動口スイッチ７２によって球が検出されると、払出用モータ８１が作動して図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、始動口スイッチ７２によって球が検出された場合には、乱数カウンタ（図示せず）の値が取得され、その取得された値がＲＡＭ７５の所定の領域に書き込まれて記憶される。
【００２４】
電源基板３０は、ＣＲ機１の各部に電力を供給するための電源部３０ａと、クリアスイッチ３０ｂと、停電監視回路３０ｃとを備えている。クリアスイッチ３０ｂは、主制御基板ＣのＲＡＭ７５にバックアップされているデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ３０ｂが押下された状態でＣＲ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃへクリア信号３２がそれぞれ出力され、そのクリア信号３２を契機としてＲＡＭ７５のデータがクリアされる。また、この時、ＲＯＭ７４に記憶される固有情報が入出力ポート７７を介して接続端子板５１へ出力される。
【００２５】
停電監視回路３０ｃは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ７３のＮＭＩ端子へ停電信号３１を出力するための回路である。停電監視回路３０ｃは、電源部３０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号３１を主制御基板Ｃへ出力するように構成されている。この停電信号３１の出力によって、主制御基板Ｃは、停電の発生を認識し、停電時処理（図３のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部３０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００２６】
発射制御基板Ｂは、球を遊技領域８へ発射するための発射用モータ８０について駆動の許可と禁止とを制御するためのものである。発射用モータ８０は、次の３条件が整っている場合に駆動が許可される（駆動が可能とされる）。即ち、第１に、主制御基板Ｃから発射用モータ８０の駆動電圧である＋３２ボルトが供給されていること。第２に、ハンドル１８に設けられたタッチセンサ７８から遊技者がハンドル１８に触れていることを示す信号が出力されていること。第３に、球の発射をストップさせるストップスイッチ７９が操作されていないこと。以上の３条件が整っている場合に、発射制御基板Ｂは発射用モータ８０へ駆動を許可する信号を出力して、発射用モータ８０の駆動を可能とする。よって、かかる信号が出力されている状態でハンドル１８が操作されると、発射用モータ８０が駆動し、ハンドルの操作量に応じた強度で球が遊技領域８へ発射される。
【００２７】
接続端子板５１は、主制御基板Ｃとカード読取ユニット２３との接続を中継する基板であり、カード読取ユニット２３が接続可能に構成されたコネクタと、外部装置Ｇの一部である信号変換回路１０１が接続可能に構成されたコネクタとが設けられている。信号変換回路１０１は、接続端子板５１から出力される信号又は電圧を、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と称す）１０３で適切に入力できる信号又は電圧に変換するための回路である。例えば、カード読取ユニット２３へ出力される１８ボルトの電圧は、信号変換回路１０１によって５ボルトに変換されるので、ＰＣ１０３を適切に接続することができる。信号変換回路１０１は、ＲＳ２３２Ｃケーブル１０２を介して、ＰＣ１０３と接続されている。
【００２８】
次に、上記のように構成されたＣＲ機１の主制御基板Ｃで実行される各処理を、図３から図６の各フローチャートを参照して説明する。
【００２９】
図３は、停電の発生等によるＣＲ機１の電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア７５ａに記憶される。
【００３０】
停電の発生等によりＣＲ機１の電源が断されると、停電監視回路３０ｃから停電信号３１が主制御基板ＣのＭＰＵ７３のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ７３は、実行中の制御を中断して、図３のＮＭＩ割処理を開始する。図３のＮＭＩ割込処理はＲＯＭ７４内に、それぞれ記憶されている。停電信号３１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源部３０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００３１】
まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、スタックポインタの値をバックアップエリア５４ａへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア５４ａへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。そして、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００３２】
図４は、ＣＲ機１の電源入後に主制御基板Ｃで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア７５ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｂが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１９）を実行して、ＣＲ機１を初期化する。
【００３３】
まず、割込を禁止し（Ｓ１１）、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。クリアスイッチ３０ｂがオンされているか否かを確認し（Ｓ１３）、オンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ７５の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行して、動作タイミング調整処理（Ｓ１５）の実行後に、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
【００３４】
ここで、図５を参照して動作タイミング調整処理（Ｓ１５）を説明する。図５は、ＣＲ機１の主制御基板Ｃにおいて実行される動作タイミング調整処理（Ｓ１５，Ｓ２２）のフローチャートである。動作タイミング調整処理は、主制御基板Ｃを含めた各制御基板（発射制御基板Ｂ、表示用制御基板Ｄ、音声ランプ制御基板Ｓ）について、立ち上げ処理の終了後の動作の開始タイミングを調整するものである。
【００３５】
まず、ウエイト処理を実行し（Ｓ３６）、その後、各制御基板（表示用制御基板Ｄ、音声ランプ制御基板Ｓ）へ動作許可コマンドを送信する（Ｓ３７）。音声ランプ制御基板Ｓに対しては表示用制御基板Ｄを介して動作許可コマンドが送信される。また、発射制御基板Ｂに対しては、発射用モータ８０の駆動電圧である＋３２ボルトが供給され、球の発射動作が可能となるように構成されている。各制御基板Ｄ，Ｓは、この動作許可コマンドを受信すると、立ち上げ処理を完了して遊技の制御を開始する。
【００３６】
このウエイト処理によって、第１の所定時間、処理の進行がウエイトされるが、第１の所定時間は、立ち上げ時間の最も遅い制御基板Ｃ，Ｄ，Ｓの立ち上げ時間に基づいて設定されている。即ち、主制御基板Ｃがウエイト処理（Ｓ３６）の実行を完了したときには、確実にすべての制御基板Ｃ，Ｄ，Ｓの立ち上げ処理が終了して遊技の制御を即座に開始できるように、第１の所定時間が設定されている。
【００３７】
ＣＲ機１の各制御基板Ｃ，Ｂ，Ｄ，Ｓは、機種変更される毎に各種機能が追加されるので、その影響で各機種毎または各制御基板毎に立ち上げ処理に要する時間はそれぞれ異なる。ＣＲ機１の遊技は各制御基板Ｃ，Ｂ，Ｄ，Ｓでそれぞれ分担して制御されるので、制御の開始タイミングを調整して、各制御基板Ｃ，Ｂ，Ｄ，Ｓが一斉に遊技の制御を開始できるようにすることが望ましい。その際、各制御基板Ｃ，Ｂ，Ｄ，Ｓで双方向に立ち上げ処理の完了を確認し合って、すべての制御基板Ｃ，Ｂ，Ｄ，Ｓが立ち上げ処理を完了したことを確認した上で遊技の制御を開始するように構成することも考えられるが、制御が極めて煩雑となる。
【００３８】
これに対し、本実施例では、立ち上げ時間の最も遅い制御基板Ｃ，Ｄ，Ｓの立ち上げ時間に基づいて第１の所定時間を設定し、その第１の所定時間のウエイト後、主制御基板Ｃから各制御基板Ｄ，Ｓへ動作許可コマンドを送信して遊技の制御を各制御基板Ｃ，Ｄ，Ｓで一斉に開始するように構成している。よって、簡略化したプログラムで制御の開始タイミングを調整することができる。また、設計変更などにより一部の制御基板の立ち上げ時間が変わった場合にも、その変更された制御基板に合わせて、主制御基板Ｃのウエイト処理の第１の所定時間を変更することにより容易に対応することができるので、優れた汎用性をも備えている。なお、本実施例では、ウエイト処理はソフトタイマにより計時しているが、ソフトタイマに代えて、ＭＰＵ７３に内蔵されるタイマやフリーランニングカウンタ等を使用して第１の所定時間を計時するようにしても良い。
【００３９】
図４に戻って説明する。動作タイミング調整処理（Ｓ１５）の終了後は、Ｓ１６からＳ１８の処理によって、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア７５ａからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１６）。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア７５ａへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア７５ａから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込み（Ｓ１７）、その後、割込の状態を電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００４０】
一方、Ｓ１３の処理において、クリアスイッチ３０ｂがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１９）、各メモリやＩ／Ｏを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ２０）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２１）。
【００４１】
割込の許可後は、ＲＯＭ内容出力処理（Ｓ５０）を実行し、更に、前述した図５に示す動作タイミング調整処理（Ｓ２２）を実行した後、Ｓ２３からＳ２９の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２３からＳ２９の各処理を説明する。
【００４２】
始動入賞処理（Ｓ２３）では、球が図柄作動口１２へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、始動口スイッチ７２のオンが確認された場合には、球が図柄作動口１２へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタの各値を、ユーザワークＲＡＭ５４の所定領域に記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ８３の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留回数が４以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留回数の表示の更新は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ制御用コマンドを出力し、更にその制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄが音声ランプ制御基板Ｓへランプ８３の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Ｓにより行われる。
【００４３】
変動開始処理（Ｓ２４）では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留回数が０でない場合に、ＬＣＤ１０において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Ｃは、変動表示後に停止表示される特別図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとを、制御用コマンドとして表示用制御基板Ｄへ出力し、その制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｓへ、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ８３の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ８３の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。
【００４４】
変動停止処理（Ｓ２５）では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にＬＣＤ１０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばＣＲ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、制御用コマンドの１つである確定コマンドとして表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ１０に停止図柄を表示させる。
【００４５】
カウンタ更新処理（Ｓ２６）では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜１１の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにＬＣＤ１０に停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜４４の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、ＬＣＤ１０で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。
【００４６】
大当たり処理（Ｓ２７）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口（特定入賞口）１３ａの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口１３ａの開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口１３ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン（図示せず）内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その大入賞口１３ａを所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この大入賞口１３ａの開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００４７】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２８）では、３つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で３の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【００４８】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２８）の終了後は、次のＳ２３の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２８）を繰り返し実行する。Ｓ２３〜Ｓ２７の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２９の処理において、前回のＳ２３の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ２９）。チェックの結果、前回のＳ２３の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、処理をＳ２３へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ２９：Ｎｏ）、処理をＳ２８へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２８）を繰り返す。ここで、Ｓ２３〜Ｓ２７の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２３の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２８）を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【００４９】
図６は、ＲＯＭ内容出力処理（Ｓ５０）のフローチャートである。ＲＯＭ内容出力処理は、バックアップクリア時に実行される。まず、クリアスイッチ３０ｂがオンされているか否かを確認し（Ｓ５１）、オンされていれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ７４の所定エリアに記憶されているデータを接続端子板５１へ出力する（Ｓ５２）。一方、クリアスイッチ３０ｂが押下されていなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、この処理を終了する。
【００５０】
このように、本実施の形態では、クリアスイッチ３０ｂが押下された状態で電源が投入されると、ＲＯＭ内容出力処理によって、ＲＯＭ７４の内容が接続端子板５１へ出力される。接続端子板５１には、信号変換回路１０１を介してＰＣ１０３を接続することができるので、汎用性のある外部装置ＧでＲＯＭ７４の内容を確認することができる。なお、ＲＯＭ内容出力処理（Ｓ５０）の実行タイミングは、必ずしも、電源投入時にクリアスイッチ３０ｂが押下されている場合に限られず、他の場合に、該処理を実行するようにしても良い。
【００５１】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００５２】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００５３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００５４】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００５５】
以下に変形例を示す。遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づいて制御され、遊技の補助的な制御を行う副制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技を行うための遊技媒体を遊技者へ貸し出す遊技媒体貸出手段と通信可能に構成され、その遊技媒体貸出手段からの指示に基づいて遊技媒体の貸し出しを行うものであり、所定条件下で、前記遊技媒体貸出手段へその主制御手段が有する固有情報を出力する固有情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機１。
【００５６】
遊技機１において、前記主制御手段の固有情報出力手段は、電源投入時或いは電源投入直後に所定の操作がなされた場合に、前記所定条件の成立と判断して、前記遊技媒体貸出手段へその主制御手段の固有情報を出力するものであることを特徴とする遊技機２。固有情報出力手段による固有情報の出力は、電源投入時或いは電源投入直後に所定の操作がなされた場合にのみ行われるので、かかる固有情報の出力により遊技に支障を来すことがない。言い替えれば、電源投入直後は遊技の進行は停止しているので、遊技に支障を来すことなく、固有情報を出力することができるのである。
【００５７】
遊技機１又は２において、前記固有情報は、前記主制御手段に搭載され且つその主制御手段の制御プログラムを記憶するＲＯＭの所定エリアに記憶される情報であって、その制御プログラムを特定するための情報であることを特徴とする遊技機３。例えば、固有情報としては、制御プログラムのバージョンナンバーや、チャックサム値、その制御プログラムの制御対象となる遊技機の機種名、キーワード、ＲＯＭの所定エリアに記憶される制御プログラム自体など、その制御プログラムに固有の情報を例示することができる。これらのいずれか或いは２以上を固有情報とすることにより、その固有情報に基づいて、主制御手段に搭載されるＲＯＭに記憶される制御プログラムが正しいものであるか否かを確認することができる。なお、主制御手段に搭載されるＲＯＭは、その主制御主段に取り付けたまま、その固有情報の確認をすることができるので、主制御手段に直付けすることができる。よって、ＲＯＭをＩＣソケットを介して主制御手段へ取り付けた場合に比べて、ＲＯＭを不正なＲＯＭに交換する不正行為を困難なものとすることができる。
【００５８】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記遊技媒体貸出手段は本遊技機とは別体に構成され、その遊技媒体貸出手段と前記主制御手段とを通信可能に接続する接続手段を備えており、その接続手段は、前記遊技媒体貸出手段に代えて外部装置が接続可能に構成されていることを特徴とする遊技機４。遊技機４によれば、遊技媒体貸出手段に代えて外部装置を接続した状態で、固有情報出力手段から主制御手段が有する固有情報を出力することにより、外部装置により主制御手段の固有情報を確認することができる。なお、外部装置の入力側には、接続手段から遊技媒体貸出手段へ出力される信号又は電圧を外部装置に適した信号又は電圧に変換する信号変換手段を備えるようにしても良い。例えば、信号変換手段としては、接続手段から５ボルトを超えた１８ボルトの電圧が出力される場合には、その１８ボルトの電圧を、外部装置に適した５ボルト以下の電圧に変換する信号変換回路を例示することができる。
【００５９】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記遊技媒体貸出手段は本遊技機とは別体に構成され、その遊技媒体貸出手段と前記主制御手段とを通信可能に接続する接続手段を備えており、その接続手段には、前記主制御手段から出力信号を出力可能に構成された出力端が２以上設けられていることを特徴とする遊技機５。遊技機５によれば、接続手段の一方の出力端に遊技媒体貸出手段を接続したまま、接続手段の他方の出力端に外部装置を接続し、固有情報出力手段から主制御手段が有する固有情報を出力することにより、外部装置により主制御手段の固有情報を確認することができる。なお、外部装置の入力側には、接続手段から遊技媒体貸出手段へ出力される信号又は電圧を外部装置に適した信号又は電圧に変換する信号変換手段を備えるようにしても良い。例えば、信号変換手段としては、接続手段から５ボルトを超えた１８ボルトの電圧が出力される場合には、その１８ボルトの電圧を、外部装置に適した５ボルト以下の電圧に変換する信号変換回路を例示することができる。
【００６０】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記遊技媒体貸出手段は本遊技機とは別体に構成され、その遊技媒体貸出手段と前記主制御手段とを通信可能に接続する接続手段を備えており、その接続手段には、前記主制御手段から出力信号を出力可能に構成された出力端であって前記遊技媒体貸出手段が接続される出力端と、外部装置が接続される出力端とが設けられており、その外部装置が接続される出力端には、前記接続手段から前記遊技媒体貸出手段へ出力される信号又は電圧を前記外部装置に適した信号又は電圧に変換する信号変換手段が設けられていることを特徴とする遊技機６。遊技機６によれば、遊技媒体貸出手段を接続手段に接続したまま、接続手段の別の出力端に外部装置を接続し、固有情報出力手段から主制御手段が有する固有情報を出力することにより、外部装置により主制御手段の固有情報を確認することができる。ここで、外部装置が接続される出力端には、遊技媒体貸出手段へ出力される信号又は電圧を外部装置に適した信号又は電圧に変換する信号変換手段が設けられているので、外部装置に支障を来すことなく、外部装置をその出力端に接続することができる。なお、信号変換手段としては、接続手段から５ボルトを超えた１８ボルトの電圧が出力される場合には、その１８ボルトの電圧を、外部装置に適した５ボルト以下の電圧に変換する信号変換回路を例示することができる。
【００６１】
遊技機６において、前記遊技媒体貸出手段が接続される出力端と、前記外部装置が接続される出力端とは、その形状が異なったものとされていることを特徴とする遊技機７。遊技機７によれば、遊技媒体貸出手段が接続される出力端と、外部装置が接続される出力端とは、異なった形状に構成されているので、誤った接続を無くして、機器の破損を防止することができる。
【００６２】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記主制御手段は、箱状体内に入れられており、その箱状体は開封不能に密閉されていることを特徴とする遊技機８。主制御手段は、箱状体内に密閉されているので、箱状体の外部から主制御手段への不正操作を困難なのものにして、遊技の主な制御に不正な操作が加わることを防止することができる。なお、箱状体が開封不能に密閉されているとは、その箱状体を破壊しなければ開封できない状態で密閉されていることをいう。このように構成すれば、箱状体を破壊しなければ主制御手段への不正を行うことができないので、万一、箱状体が破壊されてまで不正行為が行われても、少なくともその不正行為の痕跡を残すことができる。また、箱状体は、主制御手段の周囲を覆うものであれば、必ずしも直方体の形状に形成されている必要はなく、例えば球状やお碗型に形成されたものであっても良い。更に、密閉とは、気体の通過までを阻止できるものではなく、隙間があったとしても、その隙間は不正行為の実行を阻止できる程度の大きさの隙間であるものまでを含めて密閉という。
【００６３】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機９。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００６４】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００６５】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【００６６】
１              パチンコ機（遊技機）
２３            カード読取ユニット（遊技媒体貸出手段）
３０ｂ          クリアスイッチ
７４            ＲＯＭ
Ｓ５０          ＲＯＭ内容出力処理（固有情報出力手段）
Ｂ              発射制御手段（副制御手段）
Ｃ              主制御基板
Ｄ              表示制御手段（副制御手段）
Ｇ              外部装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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