(57)【要約】【課題】臨場感を向上したゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、プレイ画面を表示するメインモニタ３と、メインモニタ３の表示に応じて、プレイヤＰが操作可能な銃型操作部１０，２０と、メインモニタ３の少なくも一部を覆うように配置され、閉ボタン７３の操作やプレイヤＰが手で力を加えることによって、メインモニタ３を覆う領域の大きさを変化するように開閉する扉６と、銃型操作部１０，２０の操作に応じて、プレイを進行するプレイ進行制御部５５と、を備える。【選択図】図４
2010068869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ画面を表示する表示部と、
前記表示部の表示に応じて、プレイヤが操作可能な操作部と、
前記表示部の少なくも一部を覆うように配置される遮蔽部と、
前記操作部の操作に応じて、プレイを進行する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記遮蔽部は、前記表示部を覆う領域を変化するように移動すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記遮蔽部の位置を検出する遮蔽位置検出部を備え、
前記制御部は、前記遮蔽位置検出部の出力に基づいてゲームを進行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記操作部は、前記遮蔽部の移動を操作する遮蔽部操作部を備え、
前記遮蔽部操作部の出力に応じて、前記遮蔽部を駆動する駆動部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記遮蔽部は、前記プレイヤによって力が加えられることにより移動すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記操作部は、操作に基づいて信号を出力する銃型の銃型操作部を備え、
前記銃型操作部の照準を検出する照準検出部を備え、
前記制御部は、前記銃型操作部から信号の出力が有った場合に、前記照準検出部が検出した前記照準に基づいて、プレイを進行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム機において、
被打撃部に物体を打撃して物理的に打撃音を発生する打撃音発生部を備え、
前記制御部は、前記銃型操作部から信号の出力が有り、前記照準検出部の出力に基づいて前記遮蔽部に照準が定められていると判定した場合に、前記打撃音発生部を駆動して打撃音を発生すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項６に記載のゲーム機において、
前記照準検出部は、
前記遮蔽部よりも前記表示部側に設けられ、光線を発光し、前記銃型操作部との間に遮蔽部がある状態では、前記銃型操作部に向かう前記光線が遮られ、前記銃型操作部との間に遮蔽部がない状態では、前記銃型操作部に向かう前記光線が前記銃型操作部に到達する位置に配置された複数の発光部と、
前記銃型操作部に設けられ、前記発光部の光線のうち前記遮蔽部によって遮られていない光線を受光する受光部とを備え、
前記制御部は、前記受光部の出力に応じて、複数の前記発光部が発光した光線の受光の有無を判定して、前記遮蔽部に照準が定められているか否かを判定すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項６に記載のゲーム機において、
前記照準検出部は、
光線を発光し、前記銃型操作部に向かう前記光線が前記遮蔽部に遮らない位置に配置された複数の発光部と、
前記銃型操作部に設けられ、前記発光部の光線を受光する受光部とを備え、
前記制御部は、前記受光部の出力に応じて前記銃型操作部の照準を判定し、判定した前記照準と前記遮蔽部の位置とに基づいて、前記遮蔽部に弾が命中したか否かを判定すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記遮蔽部は、エレベータの扉を模した扉部材であり、
前記表示部は、前記エレベータよりも外の室内及び前記室内に配置された攻撃目標の画像を表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面の表示に応じてプレイヤが操作することによってプレイ進行するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが銃型コントローラ等を操作することによって、画面上の敵キャラクタを射撃するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、画面上の敵を射撃してプレイを進行するだけのものであり、臨場感に欠ける部分があった。
【特許文献１】特開２０００−８４２５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、臨場感を向上したゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、プレイ画面を表示する表示部（３）と、前記表示部の表示に応じて、プレイヤ（Ｐ）が操作可能な操作部（１０，２０，７２〜７４）と、前記表示部の少なくも一部を覆うように配置される遮蔽部（６）と、前記操作部の操作に応じて、プレイを進行する制御部（５０）と、を備えるゲーム機である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記遮蔽部（６）は、前記表示部（３）を覆う領域を変化するように移動すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、前記遮蔽部（６）の位置を検出する遮蔽位置検出部（３１）を備え、前記制御部（５０）は、前記遮蔽位置検出部の出力に基づいてゲームを進行すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記操作部（７３）は、前記遮蔽部（６）の移動を操作する遮蔽部操作部（７３）を備え、前記遮蔽部操作部の出力に応じて、前記遮蔽部を駆動する駆動部を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記遮蔽部は、プレイヤによって力が加えられることにより開閉すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記操作部（１０，２０）は、操作に基づいて信号を出力する銃型の銃型操作部（１０，２０）を備え、前記銃型操作部の照準を検出する照準検出部（１１，２１）を備え、前記制御部（５０）は、前記銃型操作部から信号の出力が有った場合に、前記照準検出部が検出した前記照準に基づいて、プレイを進行すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項７の発明は、請求項６に記載のゲーム機において、被打撃部に物体を打撃して物理的に打撃音を発生する打撃音発生部（３２）を備え、前記制御部（５０）は、前記銃型操作部（１０，２０）から信号の出力が有り、前記照準検出部（１１，２１）の出力に基づいて前記遮蔽部（６）に照準が定められていると判定した場合に、前記打撃音発生部を駆動して打撃音を発生すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項８の発明は、請求項６に記載のゲーム機において、前記照準検出部（１１，２１）は、前記遮蔽部（６）よりも前記表示部（３）側に設けられ、光線を発光し、前記銃型操作部との間に遮蔽部がある状態では、前記銃型操作部（１０，２０）に向かう前記光線が遮られ、前記銃型操作部との間に遮蔽部がない状態では、前記銃型操作部に向かう前記光線が前記銃型操作部に到達する位置に配置された複数の発光部（５）と、前記操作部に設けられ、前記発光部の光線のうち前記遮蔽部によって遮られていない光線を受光する受光部（１１，２１）とを備え、前記制御部（５０）は、前記受光部の出力に応じて、複数の前記発光部が発光した光線の受光の有無を判定して、前記遮蔽部に照準が定められているか否かを判定すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項９の発明は、請求項６に記載のゲーム機において、前記照準検出部は、光線を発光し、前記銃型操作部に向かう前記光線が前記遮蔽部に遮らない位置に配置された複数の発光部と、前記操作部に設けられ、前記発光部の光線を受光する受光部とを備え、前記制御部は、前記受光部の出力に応じて前記操作部の照準を判定し、判定した前記照準と前記遮蔽部の位置とに基づいて、前記遮蔽部に弾が命中したか否かを判定すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項１０の発明は、請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記遮蔽部（６）は、エレベータ（Ｅ）の扉を模した扉部材（６）であり、前記表示部（３）は、前記エレベータよりも外の室内及び前記室内に配置された攻撃目標（Ｃ）の画像を表示すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、表示部の少なくも一部を覆っており、操作部の操作に応じてプレイを進行するので、表示部がプレイヤから物理的に見えない状態にしながら、プレイヤに操作部を操作させて、臨場感や緊張感等を与える新しい態様のゲームを提供することができる。また、画面に遮蔽部を表示するのではなく、物理的に遮蔽部を配置することにより、よりリアルに演出し臨場感を向上することができる。
（２）本発明は、遮蔽部が表示部を覆う領域を変化するように開閉するので、視認可能なプレイ画面の領域を変化させて、プレイヤに与える臨場感や緊張感等を向上することができる。
【０００７】
（３）本発明は、遮蔽部の位置を検出する遮蔽位置検出部の出力に基づいてゲームを進行するので、遮蔽部の開閉位置をプレイに反映することができる。
（４）本発明は、遮蔽部操作部の出力に応じて、遮蔽部を開閉駆動するので、プレイヤがプレイの進行状況に応じて、遮蔽部を開閉することができる。
【０００８】
（５）本発明は、遮蔽部が、プレイヤによって力が加えられることにより移動するので、プレイヤが実際に手動で遮蔽部を移動でき、リアル感を向上することができる。
（６）本発明は、銃型操作部から信号の出力が有った場合に、照準検出部が検出した照準に基づいて、プレイを進行するので、遮蔽部で防弾したりするようなガンゲームを提供することができる。
【０００９】
（７）本発明は、銃型操作部の照準が遮蔽部に定められている状態で操作された場合に、物理的に打撃音を発生するので、銃弾の遮蔽部への着弾をリアルに演出し、臨場感を向上することができる。
（８）本発明は、受光部の出力に応じて、複数の発光部が発した光線の受光の有無を判定して、遮蔽部に照準が定められているか否かを判定するので、簡単な構成で遮蔽部に照準が定められているか否かを判定することができる。
【００１０】
（９）本発明は、銃型操作部に向かう光線が遮蔽部に遮らない位置に配置された複数の発光部を備えているので、遮蔽部のどの位置に照準が定められているかを、詳細に判定することができる。
（１０）本発明は、遮蔽部がエレベータの扉を模した扉部材であり、表示部がエレベータ外の室内の攻撃目標の画像を表示するので、エレベータの内側からエレベータの扉を防御に利用したり、エレベータの内側から攻撃目標を攻撃する新しい態様のゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明は、臨場感を向上したゲーム機を提供するという目的を、プレイ画面を表示するメインモニタと、メインモニタの表示に応じて、プレイヤが操作可能な銃型操作部と、メインモニタの少なくも一部を覆うように配置され、閉ボタンの操作やプレイヤが手で力を加えることによって、メインモニタを覆う領域の大きさを変化するように開閉する扉と、銃型操作部の操作に応じて、プレイを進行するプレイ進行制御部と備えることによって実現した。
【００１２】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図２は、本実施形態の仮想空間のマップである。
図３は、本実施形態のゲーム画面を示す図である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム機１は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Ｘの幅２ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ２ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の大型の装置である。なお、ゲーム機１は、同様な機能を有するものであれば、家庭用のゲーム機でも、パーソナルコンピュータ等を利用するものでもよい。
ゲーム機１は、左右方向Ｘに銃型操作部１０，２０が並べて配置されており、メインモニタ３よりも１ｍ程度手前側Ｙ１に位置した２人のプレイヤＰ（Ｐ１，Ｐ２）が協同して１つのプレイをできるようになっている。ゲーム機１は、選択によって１人のプレイヤＰがプレイをすることもできる。
【００１４】
ゲーム機１は、図２、図３に示すように、プレイヤＰがビルの内部を模した仮想空間Ｓ内を移動しているように、プレイヤＰの視点からの仮想空間Ｓの画像をメインモニタ３に表示する。仮想空間Ｓ内の移動は、予め定められた経路を進むように、制御部５０（後述する）が制御する。そして、図３に示すように、プレイヤＰがメインモニタ３に表示される敵キャラクタＣを、銃型操作部１０，２０を利用して攻撃してプレイを進行する。
仮想空間Ｓ内の上下方向の移動は、プレイヤＰがエレベータＥ（Ｅ１〜Ｅ３）に搭乗したように演出し、プレイヤＰが昇降ボタン７４を操作して、ある程度制御できるようになっている。
そして、敵キャラクタＣから攻撃を受けると、図３に示すライフ値Ｌ１，Ｌ２（プレイ残存値）が減少していき、ライフ値Ｌ１，Ｌ２がゼロになるとプレイ終了となる。
【００１５】
図４（ａ）は、本実施形態のゲーム機１の平面図（鉛直方向Ｚから見た図）である。
図４（ｂ）は、本実施形態のゲーム機１の側面図（左右方向Ｘから見た図）である。
図１、図４に示すように、ゲーム機１は、本体ケース２と、メインモニタ３と、サブモニタ４と、発光部５と、扉６（遮蔽部）と、操作パネル７と、銃型操作部１０，２０（操作部）とを備えている。
本体ケース２は、ゲーム機１の筐体である。
メインモニタ３は、プレイ画面を表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、本体ケース２に配置されている。メインモニタ３は、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰに対向するように配置される。
サブモニタ４は、プレイヤＰを見下ろすように本体ケース２に設置された、例えば液晶表示装置等の表示装置である。サブモニタ４は、後述するように、プレイヤＰと敵キャラクタＣとの位置関係等を表示する。
【００１６】
発光部５は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部５は、メインモニタ３よりも上側及び下側にそれぞれ等間隔に５個ずつ計１０個配置されている（図３参照）。つまり、発光部５は、扉６よりもメインモニタ３側に設けられ、手前側Ｙ１に扉６がある状態では、銃型操作部１０，２０に向かう光線が遮られる位置に配置されている。発光部５は、光線を手前側Ｙ１に向けて発光し、銃型操作部１０，２０の受光部１１，２１（後述する）がこの発光部５の位置を検出して、制御部５０（後述する）が銃型操作部１０，２０の照準を判定するようになっている。
【００１７】
扉６は、エレベータＥの扉を模した部材であり、左扉６Ｌ、右扉６Ｒから構成される。左扉６Ｌ、右扉６Ｒは、左右方向Ｘに開閉可能な開閉扉６Ｌ−１，６Ｌ−２、６Ｒ−１，６Ｒ−２から構成される。なお、最も外側に配置された部材６Ｒ−３，６Ｌ−３は、本体ケース２に固定されており開閉しない。扉６は、制御部５０（後述する）がプレイ進行に応じて開閉したり、また、プレイヤＰが閉ボタン７３（後述する）を操作することによって開閉し、メインモニタ３を覆う領域の大きさを変化することができる。また、扉６は、プレイヤＰが手で力を加えて開閉できるようにしてもよい。この場合、プレイヤＰが身を乗り出して手が届くように、扉６は、本体ケース２の正面から、０．５ｍ（長さＹ３参照）程度奥側Ｙ２の位置に配置される。ゲーム機１は、物理的に扉６を配置することにより、リアルに演出し臨場感を向上することができる。
【００１８】
操作パネル７には、コイン投入口７１と、プレイモード選択ボタン７２と、閉ボタン７３（遮蔽部操作部）と、昇降ボタン７４とが設けられている。操作パネル７は、プレイヤＰが操作しやすいように本体ケース２の手前側Ｙ１に設けられている。
コイン投入口７１は、プレイヤＰがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口７１の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部５０（後述する）に検出信号を出力する。
【００１９】
プレイモード選択ボタン７２は、プレイヤＰが１人プレイ及び２人プレイのどちらのプレイを行うかを選択するためのボタンである。プレイモード選択ボタン７２は、１Ｐボタン７２Ｌ及び２Ｐボタン７２Ｒから構成される。制御部５０（後述する）は、プレイ開始時に、１Ｐボタン７２Ｌ及び２Ｐボタン７２Ｒのうち一方のみが操作されると、１人プレイの処理を開始する。一方、制御部５０は、１Ｐボタン７２Ｌ及び２Ｐボタン７２Ｒの両方が操作されると、２人のプレイヤが協同してプレイ進行する２人プレイの処理を開始する。
【００２０】
閉ボタン７３は、扉６を閉める場合に、プレイヤＰが連打する操作ボタンである。
昇降ボタン７４は、仮想空間Ｓにおいて、プレイヤＰがエレベータＥに搭乗して各階を移動するための操作ボタンであり、上昇ボタン７４Ｕ及び降下ボタン７４Ｄから構成される。制御部５０（後述する）は、上昇ボタン７４Ｕが操作されると、エレベータＥが上昇した場合の仮想空間Ｓの画像をメインモニタ３に表示し、一方、降下ボタン７４Ｄが操作されると、エレベータＥが降下した場合の仮想空間Ｓの画像をメインモニタ３に表示する。
【００２１】
図１に示すように、銃型操作部１０，２０は、メインモニタ３の表示に応じて、プレイヤＰが操作可能な操作部である。銃型操作部１０は、左側Ｘ１に位置するプレイヤＰ１が把持して操作し、一方、銃型操作部２０は、右側Ｘ２に位置するプレイヤＰ２が把持して操作するようになっている。銃型操作部１０，２０は、本体ケース２に電気ケーブルで接続されており、必要に応じて本体ケース２の各ハードウェアに信号を入力する。
【００２２】
銃型操作部１０は、銃型に形成されており、受光部１１と、引き金１２とを備えている。
受光部１１は、発光部５が発光した光線を受光し、発光部５の位置を検出する受光素子であり、銃口の内部に配置されている。受光部１１は、その受光角度の中心の方向が、銃身の向きＡ１と同じになるように配置されており、左右方向Ｘの受光角度θ１が例えば１０〜２０°程度である。銃型操作部１０が、発光部５の光線のうち扉６によって遮られていないものの位置を検出することによって、制御部５０（後述する）が、銃型操作部１０の照準を判定する。
【００２３】
受光部１１は、発光部５の周波数等を識別することができる。このため、制御部５０は、受光部１１の受光角度θ１が１０〜２０°程度であっても、例えば２〜４個の発光部５の光線を受光すれば、どの発光部５の光線を受光したかを識別できる。
このように、ゲーム機１は、発光部５と受光部１１とが、銃型操作部１０の照準を検出するようになっている。
なお、受光部１１は、例えばＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）等の撮像素子を用いて、制御部５０が撮像データに基づいて発光部５の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
【００２４】
引き金１２は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ（図示せず）が内蔵されており、プレイヤＰ１によって引かれると、このリミットスイッチがオンになり、制御部５０に信号を入力する。
銃型操作部２０は、銃型操作部１０と同様な装置であり、受光部２１と、引き金２２とを備えている。
【００２５】
次に、ゲーム機１のブロック図について説明する。
図５は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図６は、本実施形態のゲーム機１のゲームプログラムに含まれる扉開閉位置テーブル４２と、扉動作テーブル４３とを示す図である。
図５に示すように、ゲーム機１は、銃振動発生部１３，２３と、扉駆動部３０と、扉位置検出部３１（遮蔽位置検出部）と、打撃音発生部３２と、スピーカ３３と、記憶部４０と、制御部５０とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部５０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２６】
銃振動発生部１３，２３は、銃型操作部１０，２０にそれぞれ設けられており、引き金１２，２２を引いた場合に、振動及び衝撃を発生し、銃弾を発射したように演出する装置である。銃振動発生部１３，２３は、例えば、電磁力によって軸芯が往復運動するソレノイド等を備え、この往復運動によって振動及び衝撃を発生する。
扉駆動部３０は、閉ボタン７３の出力等に応じて、扉６を開閉駆動する駆動装置である。扉駆動部３０は、扉６が開閉するようにガイドするガイドレール（図示せず）と、扉６に駆動力を供給するＤＣモータ（図示せず）等とを備えている。また、扉駆動部３０は、敵キャラクタＣが扉をこじ開けようとする態様を演出するために、ソレノイド等によって、扉６をガタガタと振動させる振動発生装置を備えている。
【００２７】
扉位置検出部３１は、扉６の開閉位置を検出するためのセンサである。扉位置検出部３１は、例えば、光学センサ、リニアエンコーダ等や、ＤＣモータの回転位置に基づいて扉６の位置を検出するロータリエンコーダ等を用いることができる。
打撃音発生部３２は、敵キャラクタＣの扉６への攻撃や、扉６への着弾等をリアルに演出するために、物理的な打撃音を演出する装置である。打撃音発生部３２は、例えば、板状等の被打撃部に対して、球体等の物体をＤＣモータ等に駆動して打撃して、「バンッ」という打撃音を物理的に発生する。
スピーカ３３は、本体ケース２や床の内部に収容されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【００２８】
記憶部４０は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、ゲームプログラム４１等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部４０は、プレイ料金に関する情報をテーブル（図示せず）の形態で記憶したり、プレイ中のライフ値Ｌ１，Ｌ２（図３参照）を記憶したりする。
ゲームプログラム４１には、メインモニタ３に表示するプレイ画面の情報や、図６に示すように、扉開閉位置テーブル４２及び扉動作テーブル４３等の情報、課金を制御するためのプログラム等が含まれている。扉開閉位置テーブル４２及び扉動作テーブル４３を利用した処理については、後述する。
【００２９】
制御部５０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部５０は、課金判定部５１と、プレイ条件設定部５２と、照準判定部５３と、扉制御部５４と、プレイ進行制御部５５と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバスライン（図示せず）とを備えている。
課金判定部５１は、プレイ料金に関する処理を行う制御部であり、２人プレイの場合には、プレイヤＰ１，Ｐ２からコインの投入があったか否かをプレイヤ毎に判定することができる。課金判定部５１は、記憶部４０に記憶されたプレイ料金に関するテーブル（図示せず）に基づいて、プレイ料金に関する処理を行う。
【００３０】
プレイ条件設定部５２は、プレイ開始時、プレイ中、継続プレイ開始時等にプレイヤＰのプレイ条件を設定する制御部である。プレイ条件設定部５２は、課金判定部５１がプレイヤＰからコインの投入があったと判定した場合に、各プレイヤＰのライフ値Ｌ１，Ｌ２を増加したりする。
【００３１】
照準判定部５３は、銃型操作部１０，２０の照準を判定する制御部である。照準判定部５３は、銃型操作部１０，２０の引き金１２，２２が引かれたときに、その出力信号に応じて受光部１１，２１を制御して、発光部５の位置情報を取得して照準を判定する。
また、照準判定部５３は、受光部１１，２１の出力に応じて、発光部５の光線の受光の有無を判定して、扉６に照準が定められているか否かを判定することができる。
扉制御部５４は、扉６の開閉を制御する制御部である。扉制御部５４は、扉位置検出部３１の出力に基づき扉６の開閉位置をプレイ中に常時判定したり、扉駆動部３０を制御して扉６を開閉駆動したりする。
さらに、扉制御部５４は、銃型操作部１０，２０から信号の出力が有り、照準判定部５３が扉６に照準が定められていると判定した場合に、打撃音発生部３２を駆動して打撃音を発生したりする。
【００３２】
プレイ進行制御部５５は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。
プレイ進行制御部５５は、プレイがスタートとすると、ゲームプログラム４１に含まれる仮想空間Ｓ内を、プレイヤＰが進んでいくように処理する。
また、プレイ進行制御部５５は、他の各制御部からの情報や、銃型操作部１０，２０、操作パネル７の各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。プレイ進行制御部５５は、例えば、照準判定部５３がメインモニタ３上の敵キャラクタＣに照準が定められ命中したと判定した場合に、敵キャラクタＣにダメージを与えたり、プレイヤＰに加点したりする。また、プレイ進行制御部５５は、例えば、扉制御部５４による扉６の位置判定に基づいて、敵キャラクタＣが扉６に衝突するように画面に表示したりする。
さらに、プレイ進行制御部５５は、各プレイヤＰがプレイ可能であることを示すライフ値Ｌ１，Ｌ２（図３参照）に基づいてプレイ進行し、ライフ値Ｌ１，Ｌ２がゼロになった場合に、そのプレイヤＰに継続プレイを促す画面を、メインモニタ３に表示したりする。
【００３３】
次に、ゲーム機１の各処理について説明する。
（課金処理）
最初にゲーム機１の課金処理について説明する。
図７（図７−１、図７−２）は、本実施形態のゲーム機１の課金処理を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１０において、プレイヤＰがプレイ開始するためにコイン投入口７１にコインを投入すると、検出信号が制御部５０に出力され、制御部５０が一連の処理を開始する。
【００３４】
Ｓ２０において、課金判定部５１は、プレイモード選択ボタン７２が操作され、２人プレイが選択されたか否かを判定する。課金判定部５１は、２人プレイが選択されたと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、Ｓ３０に進む。一方、課金判定部５１は、２人プレイが選択されなかったと判定した場合つまり１人プレイが選択されたと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ２１に進んで、プレイ進行制御部５５は、１人プレイを開始する。
なお、本実施形態では、１枚のコインで１人プレイ、２枚のコインで２人プレイが可能であり、２人プレイを選択する場合には、プレイヤＰは、２枚のコインをコイン投入口７１に投入する必要がある。
【００３５】
Ｓ３０において、プレイ条件設定部５２は、プレイヤＰのライフ値Ｌ１，Ｌ２（図３参照）を設定する。本実施形態では、ライフ値「１００」を設定する。プレイ条件設定部５２は、設定したライフ値Ｌ１，Ｌ２を記憶部４０に記憶する。
【００３６】
Ｓ４０において、課金判定部５１は、追加コインの投入があったか否かを判定する。前述したように２人プレイで２コインの場合には、課金判定部５１は、３枚以上のコイン以上の投入があったか否かを判定する。課金判定部５１は、追加コインの投入があったと判定した場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ５０に進み、一方、追加コインの投入がないと判定した場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ６０に進む。なお、プレイヤＰは、プレイ料金の受け付けをするためには、コイン投入後に自分のプレイモード選択ボタン７２を操作すればよい。これによって、課金判定部５１は、プレイヤＰ１，Ｐ２のうちどちらがコイン投入したかをプレイヤＰ毎に判定することができる。
Ｓ５０において、プレイ条件設定部５２は、プレイ開始時に追加コインがあったので、プレイヤＰ１，Ｐ２のライフ値Ｌ１，Ｌ２にさらに「１００」を付加し、合計のライフ値Ｌ１，Ｌ２を「２００」に増加して、プレイヤＰ１，Ｐ２のプレイ条件を設定する。
【００３７】
ところで、従来のゲーム機では、プレイが終了し継続プレイを促すコンティニューの画面が表示されている間に、追加コインの投入があった場合に、ライフ値を新たに設定するものであった。このため、従来のゲーム機では、プレイが中断されてしまうし、また、プレイヤは、コンティニューの処理の間、つまりプレイが再開するまで待たされていた。
これに対して、ゲーム機１は、ゲーム開始時に追加コインの投入があった場合にライフ値Ｌ１，Ｌ２のさらにライフ値を追加する。つまり、継続プレイ分のライフ値Ｌ１，Ｌ２を予め付与するので、コイン投入量に応じたプレイを、コンティニュー処理によって待たされずに行うことができる。また、ゲーム機１を設置している店舗等側は、プレイ時間の短縮を図り、プレイヤＰの回転率を向上することができる。
また、ゲーム機１は、コインを投入したプレイヤＰ（Ｐ１又はＰ２）とは異なる他のプレイヤＰ（Ｐ２又はＰ１）のライフ値を増加することによって、異なる他のプレイヤＰ（Ｐ２又はＰ１）にも有利なプレイ条件を設定する。このため、ゲーム機１は、コイン投入の恩恵を他のプレイヤＰ（Ｐ２又はＰ１）にも付与することができるので、プレイヤＰへの課金のメリットを大きくでき、追加コインの投入をプレイヤＰに上手に促すことができる。
【００３８】
Ｓ６０において、プレイ進行制御部５５は、プレイ条件設定部５２に設定されたライフ値Ｌ１，Ｌ２を記憶部４０から読み出して、２人プレイを進行する。プレイ進行制御部５５は、各プレイヤＰのライフ値Ｌ１，Ｌ２をメインモニタ３に表示し、敵キャラクタＣからプレイヤＰが攻撃を受けると、ライフ値をＬ１，Ｌ２減少させるように制御し、ライフ値Ｌ１，Ｌ２がゼロになったらそのプレイヤＰのプレイを終了する。
【００３９】
Ｓ７０において、課金判定部５１は、コイン投入口７１の出力に基づいて、プレイ中に追加コインの投入があったか否かを判定する。課金判定部５１は、プレイ中に追加コインの投入があったと判定した場合には（Ｓ７０：ＹＥＳ）、Ｓ８０に進み、一方、プレイ中に追加コインの投入がないと判定した場合には（Ｓ７０：ＮＯ）、Ｓ９０に進む。
【００４０】
Ｓ８０において、プレイ条件設定部５２は、コイン投入したプレイヤＰにライフ値「１００」を付加し、プレイ条件を更新する。さらに、プレイ条件設定部５２は、コイン投入したプレイヤＰだけでなく、コイン投入しなかった他のプレイヤＰに対しても、ライフ値の付加をする。他のプレイヤＰに付加するライフ値は、コイン投入したプレイヤＰと同様に「１００」を付与してもよいし、その半分の「５０」を付加してもよい。そして、プレイ進行制御部５５が、その後の処理において、設定されたライフ値Ｌ１，Ｌ２に基づいて２人プレイを進行する。
【００４１】
このように、ゲーム機１は、プレイ開始時だけではなく、プレイ進行中に追加コインの投入があったときにも、その恩恵を他のプレイヤＰにも付与することができる。
なお、プレイ条件設定部５２は、プレイ中の追加コインの投入に対して、以下のような条件を設定してもよい。
（１）プレイ条件設定部５２は、課金判定部５１がプレイ進行中にプレイヤＰから追加コインの投入があったと判定した場合に、そのプレイ状況に適切な条件を設定してもよい。例えば、残り弾数が少ないときには、弾数を補充するように設定してもよいし、また、敵キャラクタＣの数が多いときには、必殺技を繰り出すように設定してもよい。ゲーム機１は、このようにそのプレイ状況に適切な条件を設定することにより、プレイ中のコイン投入をプレイヤに促すことができる。
【００４２】
（２）プレイ条件設定部５２は、プレイヤＰのプレイ成績及び他のプレイヤＰのプレイ成績に応じて、プレイ条件の設定を変更してもよい。この場合、プレイ成績の低いプレイヤＰに対してより有利な条件を設定することができ、プレイヤＰの技量を勘案して条件設定することができる。例えば、プレイ成績の低いプレイヤＰには、コイン投入したプレイヤＰか否かにかかわらず、付与後の合計ライフ値が「１５０」になるようにしてもよい。これによって、ゲーム機１は、技量の低いプレイヤＰばかりがコイン投入するといったことがなくなり、また協同してプレイしているという感覚を向上することができる。
【００４３】
Ｓ９０において、プレイ進行制御部５５は、プレイヤＰ１のライフ値Ｌ１がゼロになることによって、プレイヤＰ１のプレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部５５は、プレイヤＰ１のプレイが終了したと判定した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、Ｓ９１に進み、一方、プレイヤＰ１のプレイが終了していないと判定した場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、Ｓ１００に進む。
【００４４】
Ｓ９１（図７−２）において、プレイ進行制御部５５は、プレイヤＰ２のプレイ続行をしながら、プレイヤＰ１に対してコイン投入を促す画面をメインモニタ３に表示する。プレイ進行制御部５５は、例えば、「継続プレイをするにはコインを投入して下さい」という文字を、メインモニタ３に表示する。
【００４５】
Ｓ９２において、課金判定部５１は、プレイヤＰ１がコイン投入口７１にコインを投入したことで出力される検出信号を確認することによって、プレイヤＰ１のコイン投入があるか否かを判定する。課金判定部５１は、プレイヤＰ１のコイン投入があると判定した場合には（Ｓ９２：ＹＥＳ）、Ｓ９３に進む。一方、課金判定部５１は、プレイヤＰ１のコイン投入がないと判定した場合には（Ｓ９２：ＮＯ）、Ｓ９４に進んで、プレイ進行制御部５５がプレイヤＰ１の継続プレイをすることなく、プレイヤＰ２のみでプレイを進行する。
【００４６】
Ｓ９３において、プレイ条件設定部５２は、プレイヤＰ１，Ｐ２のライフ値Ｌ１，Ｌ２を設定する。プレイ条件設定部５２は、プレイヤＰ１に対して、ライフ値「１００」を付与し（つまり合計のライフ値「１００」）、一方、プレイヤＰ２にもプレイ中のライフ値Ｌ２にライフ値「５０」を追加する。
Ｓ９４において、プレイ進行制御部５５は、Ｓ９３で設定されたライフ値Ｌ１，Ｌ２に基づいて、プレイを続行し、Ｓ７０（図７−１）からの処理を繰り返す。
【００４７】
このように、ゲーム機１は、プレイヤＰ１のプレイが終了してコインの投入があったと判定した場合に、プレイヤＰ１に対して再プレイのプレイ条件を設定するとともに、他のプレイヤＰ２に対しても有利なプレイ条件を設定する。このため、プレイ続行しているプレイヤＰ２がプレイ終了したプレイヤＰ１に対して、コイン投入するようにと催促するような状況を作ることができる。
【００４８】
Ｓ１００において、プレイ進行制御部５５は、プレイヤＰ２のライフ値Ｌ２がゼロになることによって、プレイヤＰ２のプレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部５５は、プレイヤＰ２のプレイが終了したと判定した場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に進み、一方、プレイヤＰ２のプレイが終了していないと判定した場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、Ｓ７０からの処理を繰り返す。
１０１〜Ｓ１０５（図７−２）の処理は、上記Ｓ９１〜Ｓ９５の処理と同様である。つまり、Ｓ１０１〜Ｓ１０５において、制御部５０は、上記Ｓ９１〜Ｓ９５でプレイヤＰ１に対して行った処理を、プレイヤＰ２に対して行い、一方、上記Ｓ９１〜Ｓ９５でプレイヤＰ２に対して行った処理を、プレイヤＰ１に対して行う。
【００４９】
このように、ゲーム機１は、プレイヤＰ１，Ｐ２のうちゲーム終了となったプレイヤＰがコインを投入することにより、そのプレイヤＰだけでなく、継続してプレイしている他のプレイヤＰに対しても有利な設定を行い、他のプレイヤＰも恩恵を受けることができる。このように課金することによって、恩恵を受けた後に他のプレイヤＰがプレイ終了になった場合には、他のプレイヤＰに一度恩恵を受けた以上、自分も課金しなければという心理を働かせて、他のプレイヤＰにもコインの投入を促すことができる。
【００５０】
（扉駆動処理）
次に、ゲーム機１の扉駆動処理について説明する。
図８は、本実施形態のゲーム機１の扉駆動処理を示すフローチャートである。
図９は、本実施形態の敵キャラクタＣが扉６を攻撃する場合の敵キャラクタＣと扉６との位置関係を、プレイ進行順に示す平面図（ＸＹ平面図）である。
図１０は、本実施形態の敵キャラクタＣが攻撃してくるタイミングを説明する図である。
なお、図９に示す位置関係は、プレイ進行制御部５５がサブモニタ４に表示する。このため、プレイヤＰは、扉６よりも奥側Ｙ２に敵キャラクタＣが表示され敵キャラクタＣを視認できない場合であっても、サブモニタ４の表示を確認すれば、この敵キャラクタＣの有無を確認することができる。
【００５１】
最初に、Ｓ２００において、扉制御部５４は、扉６を閉じるか否かを判定する。扉６を閉じる場合は、プレイ進行制御部５５がプレイ進行に応じて、プレイヤＰがエレベータＥに乗り込んだ状態（つまりプレイヤＰが扉６の内側から各階の見ているようにメインモニタ３に表示される状態）で、他の階に移動する場面である。この場合、プレイ進行制御部５５は、エレベータＥの室外の画像（つまりその階の室内の画像）と、エレベータＥの室外の敵キャラクタの画像とを表示する。扉制御部５４は、扉６を閉じると判定した場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、Ｓ２１０に進み、一方、扉６を閉じないと判定した場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、この判定を繰り返して行う。
【００５２】
Ｓ２１０において、扉制御部５４は、扉位置検出部３１の出力に基づいて扉６の位置を判定する。
Ｓ２２０において、プレイ進行制御部５５は、敵キャラクタＣが扉６への攻撃を開始するように制御する。プレイ進行制御部５５は、Ｓ２１０又は後述するＳ２７０での扉６の位置判定に基づいて、敵キャラクタＣの攻撃の態様を変化させる。
【００５３】
例えば、敵キャラクタＣの攻撃は、以下の態様がある。
図９（ａ）、図９（ｂ）は、扉６が閉動作中に、敵キャラクタＣが扉６に迫ってくる場面である。
図９（ｃ）は、扉６がほぼ閉位置にある状態から、敵キャラクタＣが扉６をこじ開けようとしている場面である。
図９（ｄ）は、敵キャラクタＣは、プレイヤＰが敵キャラクタＣを攻撃することによって、敵キャラクタＣが扉６から後退する場面である。
図９（ｅ）は、後退した敵キャラクタＣの体力が復活して、敵キャラクタＣが扉６に急接近してくる場面である。
図９（ｆ）は、体力が復活した敵キャラクタＣが、ほぼ閉位置にある状態の扉６を、再びこじ開けようとしている場面である。
その他に、プレイ進行制御部５５は、敵キャラクタＣが扉６に衝突するように画面に表示したりする。このように、ゲーム機１は、扉６の開閉位置をプレイに反映することができる。
【００５４】
なお、敵キャラクタＣが複数いる場合には、どの敵キャラクタＣが攻撃してくるかをプレイヤＰに示すために、プレイ進行制御部５５は、図１０に示すように、攻撃を開始するまでの時間に応じて、敵の色や濃淡を変化させる（図１０に示す敵キャラクタＣは、モンスタではなく戦士である）。
図８に戻り、プレイ進行制御部５５は、扉６が攻撃され扉６が破壊された程度を、記憶部４０に記憶し、Ｓ２３０に進む。
【００５５】
Ｓ２３０において、扉制御部５４は、記憶部４０の扉６が破壊された程度を確認して、図６に示す扉開閉位置テーブル４２に基づいて、扉６をどの位置まで閉じるかを判断する。例えば、プレイの中で扉６が壊されていない状態であれば、エレベータＥを全閉の状態へと駆動するように判定し、敵キャラクタＣからの被弾によって、左扉６Ｌ及び右扉６Ｒのうち一方のみが壊れている状態となっているのであれば、壊れた扉のみ閉駆動するように判定する。なお、後述するように、扉６は、プレイヤＰが破壊してもよい。
【００５６】
Ｓ２４０において、扉制御部５４は、敵キャラクタＣの状態と、記憶部４０の扉６の破壊された程度の情報を確認して、扉動作テーブル４３から、扉６の開閉速度及び動作内容を読み出す。
Ｓ２５０において、扉制御部５４は、Ｓ２３０で読み出した扉開閉位置テーブル４２と、Ｓ２４０で読み出した扉動作テーブル４３とに基づいて、扉駆動部３０を制御して、扉６の開閉駆動を行う。
【００５７】
例えば、図９（ａ）、図９（ｂ）に示す場面では、敵キャラクタＣが扉６から離れており扉６を攻撃していないので、扉制御部５４は、図６に示す扉動作テーブル４３から行４３ａの情報を読み出して（Ｓ２４０）、扉６をスムーズに閉駆動する。
図９（ｃ）に示す場面では、敵キャラクタＣが左扉６Ｌをこじ開け、一方、右扉６Ｒをゆすって攻撃している。このため、扉制御部５４は、左扉６Ｌについては、図６に示す扉動作テーブル４３から行４３ｂの情報を読み出して（Ｓ２４０）、閉動作中であった扉６を一気に速い速度で開動作させ、一方、右扉６Ｒについては、行４３ｃの情報を読み出して（Ｓ２４０）、扉６の閉動作を停止して、ガタガタと振動させる。また、この場面では、プレイヤＰが敵キャラクタＣを狙撃しているので、扉制御部５４は、行４３ｄの情報を読み出して（Ｓ２４０）、前述した駆動（開動作と振動）と、敵キャラクタＣに与えたダメージに応じて、扉６がゆっくり閉まっていくような駆動とを繰り返して行う。
【００５８】
図９（ｄ）、図９（ｅ）に示す場面では、図９（ａ）、図９（ｂ）と同様に、敵キャラクタＣが扉６から離れており扉６を攻撃していないので、行４３ａの情報を読み出して（Ｓ２４０）、左扉６Ｌをスムーズに閉駆動する。なお、右扉６Ｒは、既に閉位置にあるので、扉制御部５４は、右扉６Ｒの開閉駆動は行わない。
図９（ｆ）に示す場面では、図９（ｃ）に示す場面とは反対に、敵キャラクタＣが右扉６Ｒをこじ開け、一方、左扉６Ｌをゆすって攻撃している。このため、扉制御部５４は、右扉６Ｒ及び左扉６Ｌの動作に関して、上記図９（ｃ）とは反対の制御を行う。
【００５９】
図８に戻り、Ｓ２６０において、扉制御部５４は、プレイヤＰにより閉ボタン７３が連打（例えば、１秒間に３回程度）されているか否かを判定する。扉制御部５４は、閉ボタン７３が連打されていると判定した場合には（Ｓ２６０：ＹＥＳ）、Ｓ２７０に進み、一方、閉ボタン７３が連打されていないと判定した場合には（Ｓ２６０：ＮＯ）、Ｓ２８０に進む。
Ｓ２７０において、扉制御部５４は、扉６の閉速度を加速するように、扉駆動部３０を制御する。
【００６０】
このように、ゲーム機１は、敵キャラクタＣが近づいてきた敵キャラクタＣが扉６を攻撃している場合に、プレイヤＰに閉ボタン７３を連打させて扉６を閉じさせることができる。これによって、技量が低いライトユーザであっても、扉６の閉操作をして、少しでも早く危機を脱しようと、プレイに熱中することができる。
一方、技量が高いコアユーザは、高得点を狙って、扉６の閉操作をせずに、敵キャラクタＣを狙撃して点数を稼ぐことができる。
【００６１】
Ｓ２８０において、扉制御部５４は、扉位置検出部３１の出力に基づいて、扉６が閉位置にあるか否かを判定する。扉制御部５４は、扉６が閉位置にあると判定した場合には（Ｓ２８０：ＹＥＳ）、Ｓ２９０に進み処理を終了し、一方、扉６が閉位置にないと判定した場合には（Ｓ２８０：ＹＥＳ）、Ｓ２２０からの処理を繰り返す。
【００６２】
このように、ゲーム機１は、メインモニタ３を物理的に見えない状態にしかつ、プレイヤＰに銃型操作部１０，２０、閉ボタン７３等を操作させて、臨場感や緊張感等を与える新しい態様のゲームを提供することができる。また、ゲーム機１は、扉６が開閉してメインモニタ３を覆う領域が変化するので、プレイヤＰに与える臨場感や緊張感等を向上することができる。さらに、ゲーム機１は、扉６を利用して、敵キャラクタＣからの攻撃を防いだりする新しい態様のガンゲームを提供することができる。
【００６３】
（着弾処理）
次に、照準判定部５３の着弾処理について説明する。
図１１は、本実施形態の着弾処理を示すフローチャートである。
図１２は、本実施形態において、プレイヤＰが照準を定めている状態を示す平面図である。
図１３は、本実施形態の仮想空間Ｓ内で、上下の階をまたいでエレベータＥが位置した場合におけるメインモニタ３の表示を示す図である。
最初に、Ｓ３００において、照準判定部５３は、銃型操作部１０，２０の出力に応じて、引き金１２，２２が引かれたか否かを判定する。照準判定部５３は、引き金１２，２２が引かれたと判定した場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、Ｓ３１０に進み、一方、引き金１２，２２が引かれていないと判定した場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、引き金１２，２２が引かれるまでこの処理を繰り返す。
【００６４】
Ｓ３１０において、照準判定部５３は、引き金１２，２２が引かれた銃型操作部１０，２０の受光部１１，２１を制御して、受光情報を取得する。
Ｓ３２０において、照準判定部５３は、受光情報に発光部５が含まれるか否かを判定することによって、発光部５の手前側Ｙ１に扉６があり、銃型操作部１０，２０から発光部５が扉６に隠れていないか否かを判定する。つまり、銃型操作部１０，２０が扉６の手前にある場合には、発光部５が扉６に隠れてしまうために、受光部１１，２１によって受光されない。照準判定部５３は、受光情報に発光部５が含まれると判定した場合には（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、Ｓ３２１に進み、一方、銃型操作部１０，２０が扉６の手前にないと判定した場合には（Ｓ３２０：ＮＯ）、Ｓ３３０に進む。
【００６５】
例えば、図１２に示す状態では、プレイヤＰ１の銃型操作部１０の受光部１１の受光範囲には、いずれの発光部５も含まれない。このため、照準判定部５３は、銃型操作部１０が扉６の手前にあると判定する（Ｓ３２０：ＹＥＳ）。
このように、ゲーム機１は、どの発光部５が撮像データに含まれるかによって、扉６に照準が定められているかを判定できるので、発光部５の位置情報を解析する必要がなく、銃型操作部１０が扉６の手前にある場合の判定を、簡単な処理で行うことができる。
【００６６】
一方、プレイヤＰ２の銃型操作部２０の受光部２１の受光範囲には、最も左側Ｘ１に配置された発光部５が含まれる。このため、照準判定部５３は、銃型操作部２０が扉６の手前にあると判定せず（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、Ｓ３３０に進む。
このように、ゲーム機１は、メインモニタ３の手前側Ｙ１に扉６を配置することにより、プレイヤＰ２は、右扉６Ｒを盾にしたり、左扉６Ｌよりも奥側Ｙ２に表示されている敵キャラクタＣを攻撃することができる。また、プレイヤＰ２は、身を乗り出して銃型操作部２０を扉６よりも奥側Ｙ２に位置させたり、扉６よりも奥側Ｙ２を覗き込んだりして、敵キャラクタＣを攻撃してもよい。
【００６７】
図１１に戻り、Ｓ３２１において、照準判定部５３は、受光情報に基づいて発光部５の位置情報を解析して、引き金１２，２２が引かれた銃型操作部１０，２０の照準を判定する。
ここで、照準判定部５３が敵キャラクタＣに照準が定められていると判定した場合には、プレイ進行制御部５５が、敵キャラクタＣがダメージを受けたようにメインモニタ３に表示してプレイヤＰに加点する。また、プレイ進行制御部５５は、敵キャラクタＣのダメージの程度を記憶部４０に記憶する。
一方、照準判定部５３が窓等の構造物等に照準が定められていると判定した場合には、プレイ進行制御部５５が構造物を破損するような処理を行い、メインモニタ３に表示する。
そして、プレイ進行制御部５５は、Ｓ３４０に進んで、この着弾処理を終了する。
【００６８】
Ｓ３３０において、各制御部は、以下のように扉６への着弾処理を行う。
プレイ進行制御部５５は、打撃音発生部３２を制御して、扉６への着弾をリアルに演出する。
扉制御部５４は、扉駆動部３０を制御して、ガタガタと振動させる。また、扉制御部５４は、扉６の破壊された程度を増加させて、前述した扉駆動処理に反映する（上記Ｓ２３０，Ｓ２４０等参照）。
各制御部の処理が終了すると、プレイ進行制御部５５は、Ｓ３５０に進んで、この着弾処理を終了する。
【００６９】
なお、プレイヤＰがエレベータＥ内におりかつ扉６が開いた状態で、プレイヤＰによって昇降ボタン７４が操作されると、プレイ進行制御部５５は、エレベータＥが仮想空間Ｓで上下する。そして、図１３に示すように、メインモニタ３の上側の範囲には上の階の室内をメインモニタ３に表示し、メインモニタ３の下側の範囲には下の階の室内をメインモニタ３に表示する。これによって、プレイヤＰは、上の階にいる敵キャラクタＣ、下の階の敵キャラクタＣを、選択して攻撃することもできる。
【００７０】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、メインモニタ３を物理的に覆う扉６を設け、扉６を開閉させながら、プレイヤＰに銃型操作部１０，２０を操作させて、臨場感や緊張感等を与える新しい態様のゲームを提供することができる。また、画面に扉を表示するのではなく、物理的に扉６を配置することにより、よりリアルに演出し臨場感を向上することができる。
【００７１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００７２】
（変形形態）
（１）本実施形態において、扉に照準を合わせているか否かを判定するために、受光部が発光部の光線を受光るか否かによって判定した例を示したが、これに限定されない。例えば、発光部を扉よりも手前側に配置して、発光部の手前側に扉がある状態でも、その光線が銃型操作部に到達可能な位置に配置し、照準判定部が、受光部の出力に応じて銃型操作部の照準を判定し、判定した照準と扉の位置とに基づいて、扉に弾が命中したか否かを判定するようにしてもよい。
この場合、ゲーム機は、発光部の手前側に扉がある状態でも、扉のどの位置に照準が定められているかを、詳細に判定することができる。
なお、プレイヤは、扉を自分の手で力を加えて扉を開閉し、扉で隠れているメインモニタの敵キャラクタを狙撃してもよい。この場合にも、扉に隠れていた発光部が手前側に露出するので、この発光部を受光部が受光することができる。
このように、ゲーム機は、プレイヤが実際の扉を操作しているような態様でプレイすることができるので、リアル感を向上することができる。
【００７３】
（２）本実施形態において、扉が開閉したり振動したりする例を示したが、これに限定されない。例えば、扉の破壊の程度に応じて、扉を変形するようにしてもよい。この場合、例えば、扉をゴム材により形成しソレノイドで押圧して扉に突起を形成すればよい。
また、例えば、扉に光線を当てるとひび割れが浮かび上がるような構成にしてもよい。
これによって、ゲーム機は、臨場感をより向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】本実施形態の仮想空間のマップである。
【図３】本実施形態のゲーム画面を示す図である。
【図４】本実施形態のゲーム機の平面図及び側面図である。
【図５】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図６】本実施形態のゲーム機の扉開閉位置テーブルと扉動作テーブルとを示す図である。
【図７−１】本実施形態のゲーム機の課金処理を示すフローチャートである。
【図７−２】本実施形態のゲーム機の課金処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のゲーム機の扉駆動処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の敵キャラクタが扉を攻撃する場合の扉との位置関係を、プレイ進行順に示す図であり、仮想空間を上側から見た図である。
【図１０】本実施形態の敵キャラクタが攻撃してくるタイミングを説明する図である。
【図１１】本実施形態の着弾処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態において、プレイヤが照準を定めている状態を示す上面図である。
【図１３】本実施形態の仮想空間内で、上下の階をまたいでエレベータが位置した場合におけるメインモニタの表示を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲーム機
３  メインモニタ
５  発光部
６  扉
１０，２０  銃型操作部
１１，２１  受光部
１２，２２  引き金
３０  扉駆動部
３１  扉位置検出部
３２  打撃音発生部
４０  記憶部
４１  ゲームプログラム
４２  扉開閉位置テーブル
４３  扉動作テーブル
５０  制御部
５１  課金判定部
５２  プレイ条件設定部
５３  照準判定部
５４  扉制御部
５５  プレイ進行制御部
７２  プレイモード選択ボタン
７３  閉ボタン
７４Ｄ  降下ボタン
７４Ｕ  上昇ボタン
Ｌ１，Ｌ２  ライフ値
Ｓ  仮想空間
【図１】
2010068869.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
2010068869.tif 000009
【図７−２】
2010068869.tif 000010
【図８】
2010068869.tif 000011
【図９】
2010068869.tif 000012
【図１０】
2010068869.tif 000013
【図１１】
2010068869.tif 000014
【図１２】
2010068869.tif 000015
【図１３】
2010068869.tif 000016