(57)【要約】【課題】プレーヤがキャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークを見ながら操作入力を行う音楽ゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、キャラクタ表示制御部が、評価部の評価結果に基づいて、キャラクタの動作を変化させる表示制御を行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記キャラクタの動作を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、標的キャラクタの動作を変化させる表示制御を行い、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記タイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタの動作を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかにおいて、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記カメラ制御部が
前記評価部の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム音を生成する音生成部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１１のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽に合わせて移動する指示標識を表示し、指示標識が評価位置にきたタイミング（評価タイミング）で操作入力を行わせる音楽ゲームのためのゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲーム装置では、指示標識がゲーム画面内の所定の移動経路上を移動するのみであり、ゲームキャラクタに付随して表示されるものではなかった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがキャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークを見ながら操作入力を行う音楽ゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、
前記楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、前記キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、
取得した入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、前記キャラクタの動作を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラムに関係する。
【０００６】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって当該キャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記キャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、入力タイミングと評価タイミングとのずれの大きさによってキャラクタの動作を変化させることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、標的キャラクタの動作を変化させる表示制御を行い、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記タイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
標的キャラクタとは、ゲームに登場するキャラクタのうち、プレーヤ或いはプレーヤキャラクタの標的となるキャラクタをいう。
【００１２】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって標的キャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれを検出し、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、入力タイミングと評価タイミングとのずれの大きさによって標的キャラクタの動作を変化させることができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
標的キャラクタを表示させるパターンとは、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置或いは順序等のパターンをいう。
【００１７】
本発明によれば、操作入力の評価結果によって、ゲーム進行を変化させることができる。
【００１８】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、操作入力の評価結果を分かり易くプレーヤに告知することができる。
【００２０】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、評価タイミングに達するまでの時間をプレーヤに告知することができる。
【００２２】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記タイミングマーク表示制御部が、
前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２３】
また評価タイミングに達するまでは前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させ、その後評価タイミングに達したときに再度前記タイミングマークの表示態様を変化させるようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、評価タイミングをプレーヤに告知することができる。
【００２５】
（９）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ表示制御部が、
前記評価部の評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタの動作を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によってプレーヤキャラクタの動作が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【００２７】
（１０）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う仮想カメラ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記カメラ制御部が
前記評価部の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、標的キャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークに応じた操作入力の評価によって仮想カメラの視点位置や視点方向等が変化する音楽ゲームを実現することができる。
【００２９】
（１１）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部の評価結果に基づきゲーム音を生成する音生成部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、操作入力の評価結果をゲーム音によりプレーヤに告知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３２】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、ボタン、十字キーやレバー、タッチパネル型ディスプレイ、表示画面上の任意の位置を指示する指示体（ポインティングデバイス）或いは筺体などにより実現できる。
【００３４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００３５】
特に本実施形態の記憶部１７０は、楽曲データ、ゲーム音（効果音）等を記憶する。また記憶部１７０は、標的キャラクタ、プレーヤキャラクタ、タイミングマーク等の表示物を表す画像データやオブジェクト情報を記憶する。また記憶部１７０は、標的キャラクタやプレーヤキャラクタを動作させるための複数のモーションデータを記憶する。また記憶部１７０は、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置、順序及びプレーヤキャラクタのマップ上での移動コース等を規定するパターンデータを楽曲データに対応付けて記憶する。また記憶部１７０は、評価タイミングと評価タイミングに対応する標的キャラクタを規定するタイミングデータを楽曲データに対応付けて記憶する。
【００３６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリーカードなどがある。
【００４０】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム装置やサーバ）との間でネットワークを介して通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４３】
処理部１００は、入力タイミング取得部１１０、キャラクタ表示制御部１１２、タイミングマーク表示制御部１１４、評価部１１６、仮想カメラ制御部１１８、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４４】
入力タイミング取得部１１０は、操作部１６０に入力された操作データを取得する。また入力タイミング取得部１１０は、操作部１６０への入力のタイミングを取得する。
【００４５】
キャラクタ表示制御部１１２は、キャラクタ（オブジェクト空間内に配置されたマップ上に配置された標的キャラクタ及びプレーヤキャラクタ）の表示制御を行う。すなわちキャラクタ表示制御部１１２は、キャラクタ（オブジェクト）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４６】
タイミングマーク表示制御部１１４は、楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、キャラクタ（標的キャラクタ、プレーヤキャラクタ）に関連付けて表示させる表示制御を行う。
【００４７】
またタイミングマーク表示制御部１１４は、前記評価タイミングに達するまで前記タイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させる表示制御を行うようにしてもよい。ここで、タイミングマークの表示態様とは、タイミングマークの大きさ、形状、色や、タイミングマークに表された文字、図形等をいう。
【００４８】
またタイミングマーク表示制御部１１４は、前記評価タイミングに合せて前記タイミングマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００４９】
評価部１１６は、入力タイミング取得部１１０によって取得された入力タイミングと前記評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する。
【００５０】
キャラクタ表示制御部１１２は、評価部１１６の評価結果に基づいて、標的キャラクタ或いはプレーヤキャラクタの動作（例えば再生するモーションデータ）を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００５１】
また評価部１１６は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれ（ずれの大きさ）を検出し、検出したタイミングのずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。またキャラクタ表示制御部１１２は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、標的キャラクタ或いはプレーヤキャラクタの動作を決定するようにしてもよい。
【００５２】
またキャラクタ表示制御部１１２は、評価部１１６の評価結果に基づいて、複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる表示制御を行うようにしてもよい。ここで、標的キャラクタを表示させるパターンとは、表示させる標的キャラクタの種類、数、位置或いは順序等のパターンをいう。
【００５３】
またキャラクタ表示制御部１１２は、評価部１１６の評価結果に基づいて、エフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。ここで、エフェクト画像は、評価結果に応じた文字又は図形を表す画像でもよいし、パーティクル画像でもよい。
【００５４】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００５５】
また仮想カメラ制御部１１８は、評価部１１６の評価結果に基づいて、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。また仮想カメラ制御部１１８は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づき、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【００５６】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部１３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５７】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【００５８】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００５９】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００６０】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６１】
音生成部１４０は、楽曲再生部１４２を含み、楽曲再生部１４２は、記憶部１７０に記憶された楽曲データの再生を行う。
【００６２】
また音生成部１４０は、評価部１１６の評価結果に基づきゲーム音を生成するようにしてもよい。また音生成部１４０は、前記入力タイミングと前記評価タイミングとのずれに基づきゲーム音を生成するようにしてもよい。
【００６３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６４】
図２は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
【００６５】
図２に示す第１のコントローラ１６２は、プレーヤが右手に把持して操作するものであり、十字キーＶＫ、ボタンＢＴ等を含む。また第２のコントローラ１６４は、プレーヤが左手に把持して操作するものであり、アナログスティックＡＳ、ボタン（図示せず）等を含む。
【００６６】
図３は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。
【００６７】
本実施形態では、オブジェクト空間内に配置されたマップ上にプレーヤキャラクタＰＣと複数の標的キャラクタＴＣ（プレーヤキャラクタＰＣの標的となるノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ））が配置されている。本実施形態のマップは、仮想的な市街地を模したゲームステージを形成するマップである。複数の標的キャラクタＴＣは、再生される楽曲データに対応するパターンデータ（各標的キャラクタＴＣのマップ上での配置位置、出現タイミング等を規定するデータ）に従ってマップ上に配置される。またプレーヤキャラクタＴＣは、再生される楽曲データに対応するマップ上のルート（コース）に従って移動する。
【００６８】
図３に示すように、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣをマップ上のルートに従って移動させるゲーム画面を表示する。そして、プレーヤキャラクタＰＣがマップ上のルートに従って（図３に示すゲーム画面ではゲーム画面奥に）移動するにつれ、マップ上に配置された標的キャラクタＴＣが次々と出現する。なお標的キャラクタ以外のＮＰＣをマップ上に配置し、当該ＮＰＣの奥側に標的キャラクタＴＣを配置するようにしてもよい。
【００６９】
また本実施形態では、再生される楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークＴＭ（図３の例では風船を表す画像）を、各標的キャラクタＴＣに関連付けて表示させる。
【００７０】
ここで、評価タイミングは、楽曲データ毎に、楽曲のリズムに合せて複数設定される。例えば図４（Ａ）に示す例では、４分の４拍子の２拍目や４拍目に評価タイミングが設定されている。複数の評価タイミングのそれぞれは、各標的キャラクタＴＣのタイミングマークＴＭに１対１で対応している。
【００７１】
すなわち、図１０に示すように、楽曲データの各小節３１０、各拍３２０における評価タイミングの有無を示すデータ３３０と、各評価タイミングに対応する標的キャラクタを識別するためのデータ３４０を格納するタイミングデータ３００を記憶部に記憶しておき、このようなタイミングデータ３００に基づいて、各評価タイミングと標的キャラクタＴＣのタイミングマークＴＭとの対応づけを行う。
【００７２】
なお、本実施形態では、時系列でｎ番目の評価タイミングをプレーヤキャラクタＰＣからｎ番目に近い位置にいる標的キャラクタＴＣ（移動するプレーヤキャラクタＰＣがｎ番目に遭遇する標的キャラクタＴＣ）のタイミングマークＴＭに対応づけ、ｎ＋１番目の評価タイミングは、プレーヤキャラクタＰＣからｎ＋１番目に近い位置にいる標的キャラクタＴＣのタイミングマークＴＭに対応づけている。
【００７３】
本実施形態では、評価タイミングに達するまでタイミングマークの表示態様を連続的又は段階的に変化させ、評価タイミングに合せてタイミングマークの表示態様を更に変化させる。
【００７４】
すなわち図４（Ｂ）に示すように、４分の４拍子の４拍目に評価タイミングが設定されている場合には、風船を表すタイミングマークＴＭを１拍目から徐々に膨らませ４拍目に膨らみきるように形状（表示態様の一例）を連続的に変化させる。また評価タイミングである４拍目には、タイミングマークＴＭの周縁部の輝度が高くなるように表示態様を変化させている。このようにすると、評価タイミングを確実にプレーヤに伝達することができる。
【００７５】
プレーヤは操作部を操作することにより、プレーヤキャラクタＰＣに、標的キャラクタＴＣを攻撃する動作を行わせることができる。すなわちプレーヤが第１のコントローラのボタンを操作すると、プレーヤキャラクタＰＣの右手の指からビームが発射され、第２のコントローラのボタンを操作すると、プレーヤキャラクタＰＣの左手の指からビームが発射される。なお発射されたビームは、その時点でプレーヤキャラクタＰＣから最も近い位置にいる標的キャラクタＴＣ（攻撃対象となる標的キャラクタＴＣ）に向けて発射される。
【００７６】
プレーヤは、ゲーム画面に次々に出現する複数の標的キャラクタＴＣのそれぞれのタイミングマークＴＭを見ながら、その時点でプレーヤキャラクタＰＣから最も近い位置にいる標的キャラクタＴＣのタイミングマークＴＭに告知される評価タイミングに合せて操作部を操作することで、楽曲のリズムに合せて複数の標的キャラクタＴＣを次々と攻撃するようなゲームを行うことができる。
【００７７】
また本実施形態では、プレーヤの操作の入力タイミングと評価タイミングに基づきプレーヤの操作を評価し、評価結果に基づき評価キャラクタ及びプレーヤキャラクタの動作を変化させる。また本実施形態では、操作の評価結果に基づきエフェクト画像を標的キャラクタに関連付けて表示させる。
【００７８】
すなわち、図５（Ａ）に示すように、攻撃対象となる標的キャラクタＴＣのタイミングマークＴＭ（風船）が膨らみきっていないタイミング（評価タイミングでないタイミング）でプレーヤがボタン操作をすると、プレーヤキャラクタＰＣは通常の動作（モーション）で標的キャラクタＴＣを攻撃し、標的キャラクタＴＣの動作も通常の動作で攻撃を受ける。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣの動作を表す複数のモーションのうち、通常の動作を表すモーションを選択して再生し、標的キャラクタＴＣの動作を表す複数のモーションから通常の動作を表すモーションを選択して再生する。また、攻撃対象となる標的キャラクタＴＣ付近には、評価結果が悪かったことを表すエフェクト画像ＥＩが表示される。
【００７９】
一方、図５（Ｂ）に示すように、攻撃対象となる標的キャラクタＴＣのタイミングマークＴＭが膨らみきったタイミング（評価タイミングに近いタイミング）でプレーヤがボタン操作すると、プレーヤキャラクタＰＣは通常の動作とは異なる特別な動作で標的キャラクタＴＣを攻撃し、標的キャラクタＴＣの動作も通常とは異なる特別な動作（攻撃によるダメージを表現する動作）で攻撃を受ける。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣの動作を表す複数のモーションのうち、特別な動作を表すモーションを選択して再生し、標的キャラクタＴＣの動作を表す複数のモーションから特別な動作を表すモーションを選択して再生する。また、攻撃対象となる標的キャラクタＴＣ付近には、評価結果が良かったことを表すエフェクト画像ＥＩが表示される。なお、プレーヤキャラクタや標的キャラクタを、複数枚の画像を次々と表示させるアニメーション再生や１枚の画像の表示により動作させるようにしてもよい。
【００８０】
このようにプレーヤは、操作の評価結果を視覚的に確認できるとともに、評価結果を反映してプレーヤキャラクタＰＣや標的キャラクタＴＣの動作が変化するゲームを楽しむことができる。
【００８１】
また本実施形態では、プレーヤの操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに基づきプレーヤの操作を段階的に評価する。
【００８２】
例えば図６に示すように、操作の入力タイミングが、評価タイミングとのずれが最も小さい範囲Ｒａに含まれる場合には、プレーヤの評価を最も高い評価である「Ａ」とし、入力タイミングが、評価タイミングとのずれが次に小さい範囲Ｒｂに含まれる場合には、プレーヤの評価を「Ｂ」とし、入力タイミングが、評価タイミングとのずれが最も大きい範囲Ｒｃに含まれる場合には、プレーヤの評価を最も低い評価である「Ｃ」とする。
【００８３】
そして本実施形態では、入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づく評価結果に基づき、標的キャラクタやプレーヤキャラクタの動作、表示させるエフェクト画像、生成するゲーム音、得点を決定する。
【００８４】
図７に、評価結果に対応するキャラクタの動作等を規定する評価テーブルを示す。評価テーブル２００には、各評価結果２１０に対応付けて、標的キャラクタの動作２２０、プレーヤキャラクタの動作２３０、標的キャラクタに関連付けて表示させるエフェクト画像２４０、生成するゲーム音２５０、プレーヤに与える得点２６０が規定されている。
【００８５】
例えば、評価結果２１０が「Ａ」である場合には、標的キャラクタの動作２２０を「動作ＴＡ」、プレーヤキャラクタの動作２３０を動作「動作ＰＡ」に決定し、図５（Ｂ）に示すように標的キャラクタＴＣとプレーヤキャラクタＰＣを動作させ、評価結果２１０が「Ｃ」である場合には、標的キャラクタの動作２２０を「動作ＴＣ」、プレーヤキャラクタの動作２３０を動作「動作ＰＣ」に決定し、図５（Ａ）に示すように標的キャラクタＴＣとプレーヤキャラクタＰＣを動作させる。また、評価結果２１０が「Ａ」である場合には、エフェクト画像２４０を「画像Ａ」に決定し、図５（Ｂ）に示すようなエフェクト画像ＥＩを表示させ、評価結果２１０が「Ｃ」である場合には、エフェクト画像２４０を「画像Ｃ」に決定し、図５（Ａ）に示すようなエフェクト画像ＥＩを表示させる。
【００８６】
また、評価結果２１０が「Ａ」である場合には、生成するゲーム音を「音Ａ」（例えば歓声の効果音）に決定し、評価結果が「Ｃ」である場合には、ゲーム音を「音Ｃ」（例えばブーイングの効果音）に決定し、決定したゲーム音を生成する。このようにするとプレーヤは、操作の評価結果を聴覚的に確認することができる。
【００８７】
また評価結果２１０に応じて得点２６０を決定し、評価結果が良いほど高い得点をプレーヤに付与する。
【００８８】
また本実施形態では、評価結果に基づき複数の標的キャラクタを異なるパターンで表示させる。
【００８９】
すなわち図８に示すように、本実施形態では、再生する楽曲データに対応するパターンで複数の標的キャラクタを表示させているが、所定の分岐タイミングに達した時点におけるプレーヤの得点（評価結果に応じてプレーヤに与えられる得点の累計）に基づき、以降の標的キャラクタの出現パターン（表示させる標的キャラクタの数、種類、位置、順番）を変化させる。例えば、プレーヤの得点が所定の値以上であれば分岐条件を満たすとして、標的キャラクタの出現頻度が高いパターンＡに従って標的キャラクタを表示させ、プレーヤの得点が所定の値未満であれば標的キャラクタの出現頻度が低いパターンＢに従って標的キャラクタを表示させる。このようにすると、ある時点でのプレーヤの技量に応じて以降のゲーム進行やゲームの難易度を変化させることができる。
【００９０】
なお、評価結果或いは評価結果の履歴が所定の分岐条件を満たした場合に標的キャラクタの出現パターンを変化させるようにしてもよい。例えば、図６に示す範囲Ｒａに含まれる入力タイミングで行われた操作が所定回数以上行われた場合に分岐条件を満たすようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタのマップ上の移動ルートを変更することにより、標的キャラクタの出現パターンを変化させるようにしてもよい。例えば、分岐条件が満たされた場合には、特別な標的キャラクタ（例えばボスキャラクタ）と遭遇するルートＡに従ってプレーヤキャラクタを移動させ、分岐条件が満たされない場合には、特別な標的キャラクタと遭遇しないルートＢに従ってプレーヤキャラクタを移動させるようにしてもよい。このようにすると、操作の評価結果に応じてゲームストーリが分岐するゲーム演出を行うことができる。
【００９１】
また本実施形態では、操作の評価結果に応じて仮想カメラを制御することもできる。
【００９２】
すなわち通常時は、図９（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの背後からプレーヤキャラクタに追従するように仮想カメラＶＣの移動制御を行い、プレーヤが評価タイミングに近いタイミングで操作を行った場合には、図９（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣを攻撃対象となる標的キャラクタＴＣに近い位置に移動させる制御を行う。なお、このような場合に、仮想カメラＶＣの位置を変えずに、仮想カメラＶＣの画角を変化させる（例えば、標的キャラクタＴＣをズームアップする）ようにしてもよい。このようにすると、評価結果を反映して視点位置等が大きく変化するゲームを楽しむことができる。
【００９３】
また本実施形態では、図３に示すように、プレーヤキャラクタの体力値を表すゲージＧＡをゲーム画面に表示させる。ゲージＧＡは操作の評価結果に応じて増減し、評価タイミングに近いタイミングで操作する度に増加し、評価タイミングでないタイミングで操作する度に減少する。そしてゲージＧＡに表された体力値が、所定の値以下となるとゲームオーバーとなり、所定の値以上となるとゲームクリアとなる。
【００９４】
３．処理
次に、本実施形態の処理の一例について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００９５】
まず、記憶部に記憶された楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１０）。次に、楽曲データに対応するパターンデータに従って、プレーヤキャラクタ、標的キャラクタ、タイミングマークの表示制御を行う（ステップＳ１２）。
【００９６】
次に、プレーヤの操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、操作入力があったと判断した場合には、入力タイミングと評価タイミングのずれを検出し、検出したタイミングのずれに基づきプレーヤの操作を評価する（ステップＳ１６）。次に、評価結果に基づきプレーヤキャラクタと標的キャラクタの動作を決定する（ステップＳ１８）。
【００９７】
次に、分岐タイミングに達したか否かを判断し（ステップＳ２０）、達したと判断した場合には、評価結果の履歴を求め、求めた履歴に基づき標的キャラクタの出現パターンを決定する（ステップＳ２２）。次に、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し（ステップＳ２４）、終了していないと判断した場合には、ステップＳ１２の処理に進み、ステップＳ１２以下の処理を繰り返す。ここで、ステップＳ１２の処理においては、ステップＳ１８の処理において決定されたプレーヤキャラクタと標的キャラクタの動作、及びステップＳ２２の処理において決定された出現パターンに従って、プレーヤキャラクタと標的キャラクタの表示制御を行う。
【００９８】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９９】
例えば、本実施形態では、評価タイミングを告知するためのタイミングマークの一例として、評価タイミングに達するまで形状が連続的に変化する風船を表すタイミングマークについて説明したが、これに限られない。例えば、評価タイミングに達するまで大きさ及び色の少なくとも一方が連続的に変化するタイミングマークでもよい。タイミングマークの色を変化させる場合、タイミングマークの色調を例えば赤色から黄色に徐々に変化させるようにしてもよいし、透明度や彩度を徐々に変化させるようにしてもよい。またタイミングマーク全体の色を変化させるようにしてもよいし、タイミングマークの一部から全体にかけてグラデーションで変化させるようにしてもよい。
【０１００】
また図１２に示すように、各標的キャラクタＴＣに対応する評価タイミングまでの残り時間をカウントダウン表示するタイミングマークＴＭを各標的キャラクタＴＣに関連付けて表示するようにしてもよい。また評価タイミングまでの残り時間をメータ表示やゲージ表示するタイミングマークＴＭを表示するようにしてもよい。またタイミングマークの表示態様の変化の速度は一定でなくてもよく、タイミングマーク毎に異なる速度で表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１０１】
また通常のタイミングマークとは表示態様が異なる特殊なタイミングマークを用意し、当該タイミングマークに対応する評価タイミングで操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタや標的キャラクタの動作を、通常のタイミングマークに対応する評価タイミングで操作が行われた場合とは異なる動作に変化させるようにしてもよい。
【０１０２】
また第１のコントローラに対応する第１のタイミングマークと第２のコントローラに対応する第２のタイミングマーク（第１のタイミングマークと色等の表示態様が異なるタイミングマーク）とを表示し、第１のタイミングマークに対応する評価タイミングで第１のコントローラのボタン操作が行われたか、或いは第２のタイミングマークに対応する評価タイミングに第２のコントローラのボタン操作が行われたか否かによってプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【０１０３】
また本実施形態では、１のタイミングマークを１の標的キャラクタに関連付けて表示させる場合について説明したが、複数のタイミングマークを１の標的キャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。この場合、それぞれ異なる評価タイミングを告知する複数のタイミングマークを１の標的キャラクタに関連付けるようにしてもよいし、同一の評価タイミングを告知する複数のタイミングマークを１の標的キャラクタに関連付けるようにしてもよい。また、複数のタイミングマークのなかに特殊なタイミングマークや第１、第２のタイミングマークを混在させるようにしてもよい。
【０１０４】
また本実施形態では、評価タイミングを告知するためのタイミングマークを標的キャラクタに関連付けて表示させる場合について説明したが、タイミングマークをプレーヤキャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。
【０１０５】
また本実施形態では、操作の入力タイミングと評価タイミングとに基づく評価に応じた得点をプレーヤに付与する場合について説明したが、プレーヤキャラクタが攻撃した標的キャラクタの属性（例えば種類）に応じた得点をプレーヤに付与するようにしてもよい。例えば、標的キャラクタ毎に強さを表す値が設定され、強い標的キャラクタを攻撃した場合により高い得点をプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、標的キャラクタの属性の違いに応じて異なる表示態様で標的キャラクタを表示するようにしてもよい。
【０１０６】
また本実施形態では、操作の評価結果に基づき標的キャラクタの動作を変化させる場合について説明したが、操作の評価結果が高かった場合（図６に示す範囲Ｒａに含まれる入力タイミングで操作が行われた場合）に、攻撃対象となる標的キャラクタがプレーヤキャラクタに追従するように標的キャラクタを移動、動作させるようにしてもよい。
【０１０７】
また本実施形態では、ボタン操作の入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づきプレーヤの操作を評価する例について説明したが、タッチパネル上のタッチ操作の入力タイミングと評価タイミングとのずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。また、タッチ操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに加えて、タッチ操作の指示位置と攻撃対象となる標的キャラクタの表示位置との距離的なずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【０１０８】
また図１３に示すように、プレーヤＰが把持するコントローラ１６が、表示部１２の上面に設置された発光部１３、１４からの光を画像として取得（撮像）する撮像部１８を有し、ゲームシステム１０が、撮像部１８が撮像した画像における発光部１３、１４の位置情報と基準位置情報に基づき表示画面１１上におけるコントローラ１６の指示位置を演算する場合には、コントローラ１６のボタン操作の入力タイミングと評価タイミングとの時間的なずれに加えて、コントローラ１６の指示位置と攻撃対象となる標的キャラクタの表示位置との距離的なずれに基づきプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【０１０９】
また本実施形態では、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラから見える３次元ゲーム画像を生成する例について説明したが、２次元ゲーム画像を生成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図。
【図３】本実施形態の手法について説明するための図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】本実施形態の手法について説明するための図。
【図６】本実施形態の手法について説明するための図。
【図７】本実施形態の手法について説明するための図。
【図８】本実施形態の手法について説明するための図。
【図９】本実施形態の手法について説明するための図。
【図１０】本実施形態の手法について説明するための図。
【図１１】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図１２】変形例について説明するための図。
【図１３】変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【０１１１】
１００  処理部、１１０  入力タイミング取得部、１１２  キャラクタ表示制御部、１１４  タイミングマーク表示制御部、１１６  評価部、１１８  仮想カメラ制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１４２  楽曲生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2010088688.tif 000003
【図２】
2010088688.tif 000004
【図３】
2010088688.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010088688.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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