(57)【要約】【課題】脳波という不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１０が、脳波を測定する脳波測定装置５０によって測定されたプレイヤＰの脳波の測定値Ｘに基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値Ｙを導出し、プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ以上であるときに、ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する構成とし、さらに、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘが閾値Ｔ以上になったあと所定の時間が経過するまでの特別期間以外は、プレイヤＰの脳波の測定値をプレイヤ状態値Ｙとして導出し、特別期間中は、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘとは無関係に閾値Ｔ以上となるようにプレイヤ状態値Ｙを導出する処理を実行する。【選択図】図３
2010088672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
脳波を測定する脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値に基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値を導出するプレイヤ状態値導出手段と、
前記プレイヤ状態値が閾値以上であるときに、前記ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する特別処理実行手段とを含み、
前記プレイヤ状態値導出手段は、
前記プレイヤの脳波の測定値が前記閾値以上となったあと所定時間が経過するまでの特別期間以外は、前記プレイヤの脳波の測定値をプレイヤ状態値として導出し、
前記特別期間中は、前記プレイヤの脳波の測定値とは無関係に前記閾値以上となるようなプレイヤ状態値を導出する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記プレイヤ状態値導出手段は、前記特別期間中は、徐々に値が大きくなっていくようなプレイヤ状態値を導出する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値から当該測定値のピーク値を特定するピーク値特定手段と、
特定されたピーク値を最高値とするゲージによってプレイヤ状態値を前記ゲーム画面中に表示するプレイヤ状態値表示手段とを含む
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記特別処理実行手段は、前記プレイヤ状態値が閾値以上となったあと前記所定時間が経過するまでに、前記ゲーム画面に表示されている障害物を破壊する特別処理を実行する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記特別処理実行手段は、前記プレイヤ状態値が閾値以上となったあと前記所定時間が経過するまでに、前記ゲーム画面に表示されているゲーム場面を変更する特別処理を実行する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記特別処理実行手段は、前記プレイヤ状態値が閾値以上となっているときに、前記プレイヤ状態値が閾値未満となっているときは認識不能となれている敵キャラクタを前記ゲーム画面に認識可能に表示する特別処理を実行し、
前記ゲーム画面に認識可能に表示されている敵キャラクタに対する前記プレイヤによる攻撃操作を受け付ける攻撃操作受付手段を含む
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
脳波を測定する脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値に基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値を導出するプレイヤ状態値導出処理と、
前記プレイヤ状態値が閾値以上であるときに、前記ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する特別処理実行処理とを含み、
前記プレイヤ状態値導出処理では、
前記プレイヤの脳波の測定値が前記閾値以上となったあと所定時間が経過するまでの特別期間以外は、前記プレイヤの脳波の測定値をプレイヤ状態値として導出し、
前記特別期間中は、前記プレイヤの脳波の測定値とは無関係に前記閾値以上となるようなプレイヤ状態値を導出する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
脳波を測定する脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値に基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値を導出するプレイヤ状態値導出処理と、
前記プレイヤ状態値が閾値以上であるときに、前記ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する特別処理実行処理とを実行させ、
前記プレイヤ状態値導出処理では、
前記プレイヤの脳波の測定値が前記閾値以上となったあと所定時間が経過するまでの特別期間以外は、前記プレイヤの脳波の測定値をプレイヤ状態値として導出し、
前記特別期間中は、前記プレイヤの脳波の測定値とは無関係に前記閾値以上となるようなプレイヤ状態値を導出する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、RPG（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。そのなかでも、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると戦闘画面に移行するものが多く提供されている。
【０００３】
また、従来から、プレイヤの脳波をゲームの入力信号として利用することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、脳波などの生体信号を解析した結果に基づいてゲームの制御信号を形成することが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開平６−２９６７５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、脳波は信号レベルが弱い信号であるとともに、そのレベル変動が大きく不安定であるため、ビデオゲームの入力信号として利用するのに適していないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤから脳波として発せられる不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用することができるようにし、脳波という生体信号を取り込んだバラエティに富んだビデオゲームを提供することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、脳波を測定する脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値に基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値を導出するプレイヤ状態値導出手段と、前記プレイヤ状態値が閾値以上であるときに、前記ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する特別処理実行手段とを含み、前記プレイヤ状態値導出手段は、前記プレイヤの脳波の測定値が前記閾値以上となったあと所定時間が経過するまでの特別期間以外は、前記プレイヤの脳波の測定値をプレイヤ状態値として導出し、前記特別期間中は、前記プレイヤの脳波の測定値とは無関係に前記閾値以上となるようなプレイヤ状態値を導出することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、プレイヤから脳波として発せられる不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用することができるようになり、脳波という生体信号を取り込んだバラエティに富んだビデオゲームを提供することができるようになる。
【０００９】
前記プレイヤ状態値導出手段は、前記特別期間中は、徐々に値が大きくなっていくようなプレイヤ状態値を導出する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値から当該測定値のピーク値を特定するピーク値特定手段と、特定されたピーク値を最高値とするゲージによってプレイヤ状態値を前記ゲーム画面中に表示するプレイヤ状態値表示手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１１】
前記特別処理実行手段は、前記プレイヤ状態値が閾値以上となったあと前記所定時間が経過するまでに、前記ゲーム画面に表示されている障害物を破壊する特別処理を実行する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記特別処理実行手段は、前記プレイヤ状態値が閾値以上となったあと前記所定時間が経過するまでに、前記ゲーム画面に表示されているゲーム場面を変更する特別処理を実行する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記特別処理実行手段は、前記プレイヤ状態値が閾値以上となっているときに、前記プレイヤ状態値が閾値未満となっているときは認識不能となれている敵キャラクタを前記ゲーム画面に認識可能に表示する特別処理を実行し、前記ゲーム画面に認識可能に表示されている敵キャラクタに対する前記プレイヤによる攻撃操作を受け付ける攻撃操作受付手段を含む構成とされていてもよい。
【００１４】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、脳波を測定する脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値に基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値を導出するプレイヤ状態値導出処理と、前記プレイヤ状態値が閾値以上であるときに、前記ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する特別処理実行処理とを含み、前記プレイヤ状態値導出処理では、前記プレイヤの脳波の測定値が前記閾値以上となったあと所定時間が経過するまでの特別期間以外は、前記プレイヤの脳波の測定値をプレイヤ状態値として導出し、前記特別期間中は、前記プレイヤの脳波の測定値とは無関係に前記閾値以上となるようなプレイヤ状態値を導出することを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、脳波を測定する脳波測定装置によって測定された前記プレイヤの脳波の測定値に基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値を導出するプレイヤ状態値導出処理と、前記プレイヤ状態値が閾値以上であるときに、前記ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する特別処理実行処理とを実行させ、前記プレイヤ状態値導出処理では、前記プレイヤの脳波の測定値が前記閾値以上となったあと所定時間が経過するまでの特別期間以外は、前記プレイヤの脳波の測定値をプレイヤ状態値として導出し、前記特別期間中は、前記プレイヤの脳波の測定値とは無関係に前記閾値以上となるようなプレイヤ状態値を導出する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤから脳波として発せられる不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用することができるようになり、脳波という生体信号を取り込んだバラエティに富んだビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１０が含まれたビデオゲーム実行処理システム１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、本例のビデオゲーム実行処理システム１００は、ビデオゲーム処理装置１０と、脳波測定装置５０とを含む。
【００１９】
ビデオゲーム処理装置１０は制御部１１、記憶部１２、表示部１４、音声出力部１５、プレイヤ操作受付部１６、脳波信号処理部１９、およびゲームプログラム読み取り部２０を含む。
【００２０】
ゲームプログラム読み取り部２０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ３０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部２０は、挿入されたゲームカートリッジ３０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ３０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００２１】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部２０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２２】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ３０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２３】
本例では、記憶部１２には、測定値管理テーブル１２ａと、特別処理設定テーブル１２ｂとが格納される。各テーブル１２ａ，１２ｂについては、後で詳しく説明する。
【００２４】
表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。表示部１４は、ビデオゲーム処理装置１０の外部に備えるようにしてもよい。
【００２５】
音声出力部１５は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２６】
本例のビデオゲーム処理装置１０では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置１０は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２７】
脳波測定装置５０は、脳波の測定対象となるプレイヤＰに装着される脳波測定部５０ａを含む。脳波測定部５０ａは、プレイヤＰの頭部における所定の数箇所（例えば、額、左耳の後ろ、右耳のうしろ、後頭部など）から脳波を検出してプレイヤＰの脳波を測定する。脳波測定装置５０は、プレイヤＰの脳波を測定し、脳波に関する測定データを脳波信号処理部１９に通知する。脳波信号処理部１９は、通知された脳波に関する測定データを分析し、ゲームにおいて使用する所定の周波数帯域（例えば、α波、β波、γ波などの使用する波の周波数帯域）を抽出し、脳波信号として制御部１１に通知する。
【００２８】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１０にて実行されるビデオゲームの概要について説明する。図２は、本例のビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。本例では、図２に示すように、プレイヤＰが操作するプレイヤキャラクタＰＣ１のゲームフィールドにおける視界がゲーム画面上に表示される。
【００２９】
また、ゲーム画面には、図２に示すように、ゲーム画面上には後述するプレイヤ状態値を脳波信号値としてプレイヤＰに報知するための脳波信号ゲージ２０１、プレイヤ状態値をプレイヤＰ（プレイヤキャラクタＰＣ１）の集中度としてプレイヤＰに報知するための集中度表示領域２０２と、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタＰＣ１の敵キャラクタ認識範囲と敵キャラクタの位置を表示するプレイヤ認識表示領域２０３と、プレイヤキャラクタＰＣ１の体力（ＨＰ：ヒットポイント）を示すライフゲージ２０４と、プレイヤＰの脳波の測定値（脳波信号値）の変移を示す脳波形を表示する脳波形表示領域２０５と、敵キャラクタ（ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ）ＮＰＣとプレイヤＰの操作によってゲーム画面上を移動するカーソルＭが表示される。
【００３０】
「プレイヤ状態値」とは、プレイヤの脳波信号が示す値に基づいて定められる値であって、ゲームにおいては脳波信号値として取り扱われる値である。本例では、プレイヤ状態値が所定の値を示した場合に、プレイヤが特別な状態（集中状態、リラックス状態など）になったものとして実行されるコマンドが設定されている。
【００３１】
本例のビデオゲームにおいては、プレイヤＰは、コントローラによりプレイヤキャラクタＰＣ１を操作する。また、プレイヤＰは、図２に示すように、敵キャラクタＮＰＣにカーソルＭを合わせる。そして、プレイヤＰは、集中することによってプレイヤ状態値を上昇させることによって、カーソルＭが位置している敵キャラクタＮＰＣに対して攻撃を加えたりすることでゲームを行う。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１０の動作について説明する。
図３は、ビデオゲーム処理装置１０が実行するプレイヤ状態値導出処理の例を示すフローチャートである。プレイヤ状態値導出処理では、脳波信号処理部１９によって処理した脳波信号を本例のビデオゲームにおけるプレイヤ状態値に変換して、表示部１４の表示画面上に表示する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３３】
プレイヤ状態値導出処理において、制御部１１は、プレイヤＰの操作に応じてゲームを開始すると（ステップＳ１０１）、脳波信号処理部１９からの脳波信号を所定期間（例えば、プレイヤに対して集中やリラックスを促したあとの３０秒間、１分間など）監視することによって、プレイヤＰの脳波信号のピーク値（最大値）を測定する（ステップＳ１０２）。
【００３４】
次に、制御部１１は、ステップＳ１０２にて測定したプレイヤＰの脳波信号の最大値を、脳波信号ゲージ２０１のピーク値に決定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３では、制御部１１は、ステップＳ１０２にて測定したプレイヤＰの脳波信号の最大値を脳波信号ゲージ２０１のピーク値（すなわち、プレイヤ状態値の最大値Ｙｍ）として測定値管理テーブル１２ａに登録する処理を行う。なお、制御部１１は、ゲームが開始されたあと、常に脳波信号処理部１９からプレイヤＰの脳波信号を受け付けているものとする。
【００３５】
次に、制御部１１は、脳波信号処理部１９からの脳波信号が示す値（測定値Ｘ）が所定の閾値Ｔ以上となっているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ここで、本例では、閾値Ｔは、ステップＳ１０３で決定されたプレイヤ状態値の最大値Ｙｍに対する割合が所定割合（例えば６０％）となる値に設定される。
【００３６】
測定値Ｘが閾値Ｔよりも小さいと判断した場合（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、プレイヤ状態値Ｙを測定値Ｘと同じ値とすることに決定する（ステップＳ１０５）。そして、制御部１１は、表示部１４の表示画面における脳波信号ゲージ２０１にプレイヤ状態値Ｙが示す割合を表示する（ステップＳ１０６）。その後、ゲームが終了していなければ（ステップＳ１１０）、制御部１１は、ステップＳ１０４に移行する処理を行う。
【００３７】
測定値Ｘが閾値Ｔ以上であると判断した場合（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、プレイヤ状態値Ｙを測定値Ｘとは無関係に閾値Ｔ以上となるように決定する（ステップＳ１０７）。そして、制御部１１は、表示部１４の表示画面における脳波信号ゲージ２０１に測定値Ｘとは無関係に定められたプレイヤ状態値Ｙが示す割合を表示する（ステップＳ１０８）。
【００３８】
制御部１１は、測定値Ｘが閾値Ｔ以上となったとき（具体的にはステップＳ１０４にてＹと判定したとき）から、表示開始からあらかじめ設定された所定時間が経過するまでの特別期間内であるか否かを確認する（ステップＳ１０９）。特別期間内であった場合には、ステップＳ１０７に戻る。すなわち、特別期間内は、測定値Ｘとは無関係にプレイヤ状態値Ｙが定められ、測定値Ｘとは無関係に定められたプレイヤ状態値Ｙが示す割合が脳波信号ゲージ２０１に表示される。なお、制御部１１が、特別期間内については、プレイヤ状態値Ｙを閾値Ｔ以上となる任意の値に定めるようにしてもよいし、値が徐々に増加していくようにプレイヤ状態値Ｙを定めていくようにしてもよいし、値が徐々に増加していったあと徐々に低減していくようにプレイヤ状態値Ｙを定めていくようにしてもよい。
【００３９】
特別期間を終了したと判断した場合（ステップＳ１０９のＹ）には、制御部１１は、ステップＳ１０４に移行する処理を行う。なお、特別期間を終了したあとは、測定値Ｘが閾値Ｔ未満に一旦低下するまで、特別期間に入らないように制御するようにしてもよい。
【００４０】
上記のようにして、測定値Ｘが閾値Ｔ未満であるときはその測定値Ｘをプレイヤ状態値Ｙとし、測定値Ｘが閾値Ｔ以上となったときから所定時間が経過するまでの特別期間内は
測定値Ｘとは無関係にプレイヤ状態値Ｙを決定し、最大値Ｙｍに対するプレイヤ状態値Ｙの割合を脳波信号ゲージ２０１に表示する処理が実行される。
【００４１】
次に、プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ以上であるときに、ビデオゲームの進行状態などに応じて実行可能となる特別処理を実行する特別処理実行処理について説明する。図４は、ビデオゲーム処理装置１０が実行する特別処理実行処理の例を示すフローチャートである。
【００４２】
特別処理実行処理において、制御部１１は、プレイヤＰの操作に応じてゲームを開始すると（ステップＳ２０１）、プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ以上であれば、制御部１１は、特別処理の実行中でなければ（ステップＳ２０３）、特別処理を実行可能なゲーム場面であるか否かを確認する（ステップＳ２０４）。
【００４３】
特別処理を実行可能なゲーム場面であれば、制御部１１は、ビデオゲームの進行状態に応じた所定の特別処理を開始する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０２，Ｓ２０４，Ｓ２０５では、制御部１１は、特別処理設定テーブル１２ｂを参照して、現在の進行状態（具体的にはゲーム上の場面）に実行可能な特別処理があるか否かと、その場面において使用される閾値Ｔと、その場面において実行する特別処理の内容とを確認し、ビデオゲームの進行状態に応じた所定の特別処理を実行する。本例では、制御部１１は、例えば図５に示すような特別処理設定テーブル１２ｂを参照して、超能力による破壊、瞬間移動、念視のいずれがを実行可能な場面であるか否かを参照し、ここでは「超能力による破壊」を実行可能な場面であるものとして閾値Ｔを基準値Ｙｍの６０％とし、その閾値Ｔを超えたときに「超能力による破壊」の動作内容であるフィールド上の敵キャラクタＮＰＣに攻撃を行ってどの敵キャラクタを破壊する特別処理を実行する。そして、ステップＳ２１１に移行する。
【００４４】
具体的には、制御部１１は、ビデオゲームの進行状態に応じて、例えばゲーム画面上に表示されている障害物を破壊する特別処理、ゲーム画面上において視認不能であった敵キャラクタを視認可能に表示する特別処理、あるいはゲーム画面上に表示されているゲームフィールドを別のゲームフィールドに変更する特別処理を行う。
【００４５】
すなわち、現在のゲーム場面が超能力により破壊可能な障害物が表示されている場面であれば、制御部１１は、例えば図２に示すように、ゲーム画面上に表示されている障害物（敵キャラクタＮＰＣ）を超能力によって破壊するための特別処理（例えば、カーソルＭが位置している障害物である敵キャラクタＮＰＣが段々と大きく揺れていったあと爆発する演出画像を表示する処理）を開始する。また、現在のゲーム場面が超能力により視認可能な敵キャラクタが視認不能に存在している場面であれば、制御部１１は、例えば図６に示すように、視認不能な敵キャラクタ（例えば幽霊）ＳＰＣをプレイヤキャラクタＰＣ２の超能力によって視認可能な状態に表示するための特別処理（例えば、視認不能であった敵キャラクタＳＰＣが徐々に視認可能に現れる演出画像を表示し、その後は継続して敵キャラクタＳＰＣが視認可能に表示しておく処理）を開始する。さらに、現在のゲーム場面が超能力により瞬間移動（テレポーテーション）可能なエリアにプレイヤキャラクタが位置している場面であれば、制御部１１は、ゲーム画面上に表示されているフィールドを別にフィールドに変更する特別処理（例えば、プレイヤキャラクタが位置しているフィールドが瞬時に別のフィールドに変更する演出画像を表示する処理）を開始する。
【００４６】
なお、視認不能な敵キャラクタＳＰＣが超能力によって視認可能となっているときにのみ、プレイヤの操作に応じて敵キャラクタＳＰＣに対して攻撃することができるようにしてもよい。
【００４７】
制御部１１は、ステップＳ２０３にて特別処理の実行中であると判定した場合には（ステップＳ２０３のＹ）、実行している特別処理を続行し（ステップＳ２０６）、特別処理を終了するタイミングとなっていれば（ステップＳ２０７のＹ）、特別処理を終了する（ステップＳ２０８）。すなわち、特別処理が時間によって完了するもの（障害物の破壊、テレポーテーション）であれば、制御部１１は、その時間が経過したときに特別処理を終了する。そして、ステップＳ２１１に移行する。
【００４８】
プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ未満である場合には、制御部１１は、特別処理の実行中であれば（ステップＳ２０９のＹ）、その特別処理を強制的に終了する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１１に移行する。
【００４９】
ステップＳ２１１では、制御部１１は、ゲームが終了したか否かを確認し、終了していなければステップＳ２０２に戻る。
【００５０】
上記のようにして、制御部１１は、プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ以上となったときに、ゲーム場面に応じて特別処理を開始し、プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ未満となったときに強制的に終了する。本例では、上述した特別期間が終了するまでは特別処理が継続して実行されるため、特別期間を調整（特別処理が十分に実行される程度以上の期間に調整するようにすればよい）することで、特別処理が中途半端なところで終了してしまうことを防止できる。具体的には、特別期間を調整することで、障害物を破壊する演出、テレポーテーションを行う演出、敵キャラクタを視認可能に表示する演出を確実に実行することができるようになる。
【００５１】
なお、上記の例では特に言及していないが、特別処理が複数設定されている場合に、各特別処理に異なる閾値Ｔが対応付けされていてもよい。
【００５２】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤＰが操作するプレイヤキャラクタＰＣを表示部１４の表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１０が、脳波を測定する脳波測定装置５０によって測定されたプレイヤＰの脳波の測定値Ｘに基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値Ｙを導出し、プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ以上であるときに、ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する構成とし、さらに、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘが閾値Ｔ以上になったあと所定の時間が経過するまでの特別期間以外は、プレイヤＰの脳波の測定値をプレイヤ状態値Ｙとして導出し、特別期間中は、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘとは無関係に閾値Ｔ以上となるようにプレイヤ状態値Ｙを導出する処理を実行する構成としているので、プレイヤから脳波として発せられる不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用することができるようになり、脳波という生体信号を取り込んだバラエティに富んだビデオゲームを提供することができるようになる。
【００５３】
すなわち、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘをそのままゲーム操作信号として使用すると、一定以上の信号レベルを保持することが困難であるため、そのゲーム操作信号による特別処理が発動しても直ぐに強制終了されることとなってしまうが、プレイヤ状態値Ｙが閾値Ｔ以上であるときに、ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する構成とし、特別期間中は、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘとは無関係に閾値Ｔ以上となるようにプレイヤ状態値Ｙを導出する処理を実行する構成としているので、一旦閾値Ｔ以上に上昇したプレイヤ状態値Ｙが特別期間中に閾値Ｔ未満に低下してしまうことを回避することが可能となり、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘに基づくゲーム操作信号に応じて特別処理を少なくとも特別期間中は継続させることが可能となる。よって、プレイヤから脳波として発せられる不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用することができるようになり、脳波という生体信号を取り込んだバラエティに富んだビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【００５４】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１０が、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘが閾値以上になったあと所定の時間が経過するまでの特別期間中は、徐々に大きくなっていくようなプレイヤ状態値Ｙを導出する構成としているので、プレイヤＰに対して集中力などによる脳波信号の信号レベルが上昇しているような感覚を与えることが可能となり、その信号レベルを維持しようとする動機付けとすることができ、バラエティに富んだビデオゲームを提供することができるようになる。
【００５５】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１０が、脳波測定装置５０によって測定されたプレイヤＰの脳波の測定値Ｘから当該測定値Ｘのピーク値を特定し、特定されたピーク値を最高値とする脳波信号ゲージ２０１によってプレイヤ状態値を表示部１４の表示画面上に表示する構成としているので、各プレイヤの脳波変動範囲を加味した適切なピーク値を設定することが可能となり、プレイヤの脳波変動範囲の合った脳波信号ゲージを用いることができるようになる。
【００５６】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１０が、特別処理実行処理にて、プレイヤ状態値が閾値以上となったあと所定時間が経過するまでに、表示部１４の表示画面上の障害物を破壊する特別処理を実行する構成としているので、プレイヤＰの脳波レベルに基づく超能力をゲーム操作信号として障害物を破壊したかのような演出を行うことが可能となる。
【００５７】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１０が、特別処理実行処理にて、プレイヤ状態値が閾値以上となったあと所定時間が経過するまでに、ゲーム画面に表示されているゲーム場面を変更する特別処理を実行する構成としているので、プレイヤＰの脳波レベルに基づく超能力をゲーム操作信号として瞬間移動したかのような演出を行うことが可能となる。
【００５８】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１０が、特別処理実行処理にて、プレイヤ状態値が閾値以上となっているときに、プレイヤ状態値が閾値未満となっているときは認識不能とされている敵キャラクタＮＰＣを表示部１４の表示画面上認識可能に表示する特別処理を実行し、表示部１４の表示画面上に認識可能に表示されている敵キャラクタＮＰＣに対するプレイヤＰによる攻撃操作を受け付ける構成としているので、プレイヤＰの脳波レベルに基づく超能力をゲーム操作信号として視認不能な敵キャラクタを視認可能な状態にした（透視あるいは念視した）かのような演出を行うことが可能となる。また、透視した状態となっているときに攻撃操作を受け付ける構成としているので、バリエーションに富んだゲームを提供することが可能となる。
【００５９】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１０がゲームカートリッジ３０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１０がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００６０】
また、上述した実施形態では、脳波の測定値Ｘが閾値Ｔ（例えば基準値Ｙｍの６０％）以上となったときに特別処理を実行することとしていたが、閾値を２つ設けることとし、脳波の測定値Ｘが閾値Ｔ１（例えば基準値Ｙｍの６０％）以上となり、そのままピーク値に近い値に設定される閾値Ｔ２（例えば基準値Ｙｍの９０％）まで上昇したときに特別処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップＳ１０４にて、脳波の測定値Ｘが閾値Ｔ２以上となった場合にステップＳ１０７に移行し、その後のステップＳ１０４にて、脳波の測定値Ｘが閾値Ｔ１未満となったときにステップＳ１０５に移行するようにすればよい。
【００６１】
図７は、２つの閾値を設けて特別期間を定める場合の測定値Ｘとプレイヤ状態値Ｙがそれぞれ示す割合の推移の例を示す説明図である。図７の上側の波形は、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘの基準値Ｙｍに対する割合の推移の例を示す。図７の下側の波形は、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘに基づいて定められるプレイヤ状態値Ｙの基準値Ｙｍに対する割合の推移の例を示す。この例では、測定値Ｘからプレイヤ状態値Ｙを導出するための時間を十分に確保するとともに、プレイヤ状態値Ｙが急激に変化することを避けるために、プレイヤＰの脳波の測定値Ｘを測定してからｔ秒後に、測定値Ｘに対応するプレイヤ状態値Ｙの割合を表示（ゲーム画面では脳波信号ゲージ２０１によって表示する）する構成としている。
【００６２】
図７に示す例では、測定値Ｘが閾値Ｔ２未満であるときは、測定値Ｘと同じ値にプレイヤ状態値Ｙが決定され、そのプレイヤ状態値Ｙの基準値Ｙｍに対する割合が測定値Ｘを測定してからｔ秒後に表示される。その後、測定値Ｘが閾値Ｔ２以上となった場合には、測定値Ｘの値によらずに閾値Ｔ１以上となるプレイヤ状態値Ｙが決定され、測定値Ｘを測定してからｔ秒後に、閾値Ｔ１以上に決定されたプレイヤ状態値Ｙの基準値Ｙｍに対する割合が表示されるとともに特別期間が開始される。測定値Ｘが閾値Ｔ２以上となったあとｔ秒が経過するまでの間については、プレイヤ状態値Ｙは、例えば図７に示すように、徐々に閾値Ｔ１に近付いていくような値に定められる。なお、特別期間中はプレイヤ状態値Ｙを徐々に大きな値としていき、図７に示すように徐々に割合が高くなっていくようにすることが望ましい。特別期間が終了するまでは、閾値Ｔ１以上となるプレイヤ状態値Ｙが決定され、閾値Ｔ１以上に決定されたプレイヤ状態値Ｙの基準値Ｙｍに対する割合が表示される。本例では、特別期間が終了したあとにｔ秒間の調整期間が設けられている。この調整期間中は、調整期間終了時のプレイヤ状態値Ｙ（調整期間開始時の測定値Ｘ）に滑らかに近付いていくようにプレイヤ状態値Ｙが定められる。そして、調整期間を経過すると、ｔ秒前の測定値Ｘと同じ値に決定されたプレイヤ状態値Ｙの割合が表示される状態に戻る。
【００６３】
上記のように構成すれば、集中力などの脳波の測定値Ｘのレベルが閾値Ｔ１を超えたことによって特別処理は発動されるものと安定していない状態とし、測定値Ｘのレベルがピーク値に近い閾値Ｔ２を超えたときにのみ少なくとも一定の期間（特別期間）が経過するまで安定して特別処理が継続されるようにすることが可能となり、バラエティに富んだゲームを提供することができるようになる。なお、上記の例において、時間ｔは、ユーザー操作と画面上での動きとの間でプレイヤＰに違和感を感じさせない小さな値（例えば、０．１秒、０．５秒、１秒など）とすることが望ましい。
【００６４】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１０は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明によれば、脳波という不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置を含むビデオゲーム処理実行システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】表示画面の例を示す説明図である。
【図３】プレイヤ状態導出処理の例を示すフローチャートである。
【図４】特別処理実行処理の例を示すフローチャートである。
【図５】特別処理設定テーブルの例を示す説明図である。
【図６】表示画面の例を示す説明図である。
【図７】２つの閾値を設けて特別期間を定める場合の測定値Ｘとプレイヤ状態値Ｙがそれぞれ示す割合の推移の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００６７】
１０        ビデオゲーム処理装置
１１        制御部
１２        記憶部
１４        表示部
１５        音声出力部
１６        プレイヤ操作受付部
１９        脳波信号処理部
２０        ゲームプログラム読み取り部
５０          脳波測定装置
１００      ビデオゲーム実行処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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