(57)【要約】【課題】複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を行う場合に、この予告演出の対象となる始動記憶よりも以前に発生していた始動記憶に対する変動表示ゲームの変動パターンを変更することなく、効率良く遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】連続予告制御手段（演出制御装置４０）によって、変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づいて、連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターンを用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行する。【選択図】図１８
2010207261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームにおいて実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記遊技結果情報のうち前記変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行する連続予告制御手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、前記連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターンを用いて前記連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターンは、
前記変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、
前記未確定変動パターンにおいて、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン事前判定手段は、
前記特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが前記未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、前記変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、
前記連続予告制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段によって抽出された前記複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を前記変動表示装置にそれぞれ表示して前記特殊連続予告演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン事前判定手段は、
前記特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが前記確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、前記確定変動パターンを抽出し、
前記連続予告制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段によって抽出された前記確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を前記変動表示装置に複数表示して前記特殊連続予告演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記未確定変動パターンは、
当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時において前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、それぞれ異なる変動パターンに決定されることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出態様決定手段は、
前記特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、前記変動表示装置に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段と、
前記報知手段によって前記変動パターンが報知されるまでの間に、前記複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として特にパチンコ機は、始動入賞領域（始動入賞口）に入賞した遊技球を検出したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値が当り値となる場合に変動入賞装置が所定期間、所定回数開放されて遊技球が入賞し難い状態から遊技球が入賞し易い状態に変換される特別遊技状態を発生させるパチンコ機が知られている。
この種のパチンコ機では、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを行う変動表示装置を備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に特別結果態様を導出することで、上記抽出した乱数値が当り値であったことを遊技者に報知するようにしている。
また、上記抽出した乱数値を始動入賞領域への入賞に対する変動表示ゲームの開始より前（特に始動入賞時）に判定（事前判定）し、判定結果が大当りであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当りの予告報知を行うものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機のように連続予告演出を行う場合には、連続予告演出の後半に行くにつれて演出内容を派手にしたり、変動表示ゲームの変動パターンを変更したりするので、遊技者に対して大当りの期待感を抱かせるために効果的であるが、この場合、予め決定された変動表示ゲームの変動パターンを後から発生した始動入賞に基づいて変更することとなり、遊技の公平性を害する虞が発生してしまう。
【０００５】
本発明の目的は、複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を行う場合に、この予告演出の対象となる始動記憶よりも以前に発生していた始動記憶に対する変動表示ゲームの変動パターンを変更することなく、効率良く遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームにおいて実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記遊技結果情報のうち前記変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行する連続予告制御手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、前記連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターン用いて前記連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、「変動表示ゲーム」は、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、「変動パターンを事前に判定する」の「事前」とは、例えば、当該変動パターンによる変動表示ゲームの開始の契機となった始動入賞領域への遊技球の入賞時（始動入賞時）等である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、連続予告制御手段によって、変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターンを用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することができる。
従って、連続予告演出の実行が決定された場合でも変動パターン事前判定手段の判定結果に基づく変動パターンを用いて連続予告演出を実行し、当該連続予告演出の実行の決定に合わせて改めて変動パターンを決定する必要がないため、遊技の公平性を害することがなく、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記変動パターンは、
前記変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、
前記未確定変動パターンにおいて、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン事前判定手段は、
前記特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが前記未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、前記変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、
前記連続予告制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段によって抽出された前記複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を前記変動表示装置にそれぞれ表示して前記特殊連続予告演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、変動パターン事前判定手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段によって、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行するので、当該複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンが決定されても違和感なく、連続予告演出を実行することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記変動パターン事前判定手段は、
前記特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが前記確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、前記確定変動パターンを抽出し、
前記連続予告制御手段は、
前記変動パターン事前判定手段によって抽出された前記確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を前記変動表示装置に複数表示して前記特殊連続予告演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定された場合でも確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置に複数表示して特殊連続予告演出を実行するので、遊技者には当該複数表示によって何れの変動パターンが選択されるかという期待感を持たせることができ、当該変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は３に記載の遊技機であって、
前記未確定変動パターンは、
当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時において前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、それぞれ異なる変動パターンに決定されることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、未確定変動パターンは、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時において始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、それぞれ異なる変動パターンに決定されるので、変動表示ゲームの変動パターンにバリエーションを持たすことができ、興趣に富んだ変動表示ゲームを実行することができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記演出態様決定手段は、
前記特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、前記変動表示装置に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段と、
前記報知手段によって前記変動パターンが報知されるまでの間に、前記複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、報知手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、変動表示装置に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知するので、特殊連続予告演出の実行対象となる変動表示ゲームの演出態様が何れの演出態様となったとしても、確実に特殊連続予告を完結させることができる。また、演出進行制御手段によって、決定された変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させることができるので、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、連続予告制御手段によって、変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することができる。
従って、連続予告演出の実行が決定された場合でも変動パターン事前判定手段の判定結果に基づく変動パターンを用いて連続予告演出を実行し、当該連続予告演出の実行の決定に合わせて改めて変動パターンを決定する必要がないため、遊技の公平性を害することがなく、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】（１）本発明における遊技機の状態表示器、（２）〜（７）本発明における状態表示器の表示例を示す図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】変動パターン未確定ゾーンを説明するための図である。
【図１１】演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１２】演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１３】連続予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特殊演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特殊連続予告終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】確定予告演出の表示例を説明するための図である。
【図１８】未確定予告演出の表示例を説明するための図である。
【図１９】確定演出の表示例を説明するための図である。
【図２０】未確定演出の表示例を説明するための図である。
【図２１】第２実施形態の変動パターン未確定ゾーンを説明するための図である。
【図２２】第２実施形態の演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図２３】第２実施形態の演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図２４】第２実施形態の特殊演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態の特殊連続予告終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第２実施形態の未確定予告演出の表示例を説明するための図である。
【図２７】第２実施形態の未確定予告演出の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００２０】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００２１】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２２】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２３】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２４】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）にて表示されるようになっている。
【００２５】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２６】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図３に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００２７】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２８】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００２９】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３０】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３１】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３２】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３３】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００３４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３５】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、図２（１）に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（第１特別図柄１記憶表示器１８ａ、第２特別図柄１記憶表示器１８ｂ、第３特別図柄１記憶表示器１８ｃ、第４特別図柄１記憶表示器１８ｄ）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（第１特別図柄２記憶表示器１９ａ、第２特別図柄２記憶表示器１９ｂ、第３特別図柄２記憶表示器１９ｃ、第４特別図柄２記憶表示器１９ｄ）と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１６Ｒ大当りかを表示するラウンド数表示器２５（第１ラウンド数表示器２５ａ、第２ラウンド数表示器２５ｂ）と、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器２６（第１遊技状態表示器２６ａ、第２遊技状態表示器２６ｂ、第３遊技状態表示器２６ｃ）と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、ラウンド数表示器２５、及び、遊技状態表示器２６は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３６】
普図表示器５は、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤであり、図２（２）に示すように、普図表示器５が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器５が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器５が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００３７】
普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するＬＥＤであり、図２（３）に示すように、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点灯し第２普図記憶表示器１５ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点滅し第２普図記憶表示器１５ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００３８】
ラウンド数表示器２５は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける遊技結果が２Ｒ大当りと１６Ｒ大当りとの何れに決定されたかを表示するＬＥＤであり、図２（４）に示すように、第１ラウンド数表示器２５ａが点灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当りであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａが消灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当りであることを示している。
【００３９】
遊技状態表示器２６は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するＬＥＤであり、図２（５）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂが点灯し第３遊技状態表示器２６ｃが消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
また、図２（６）に示すように、第１遊技状態表示器２６ａが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器２６ａが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
さらに、図２（７）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器２６ｂが消灯し第３遊技状態表示器２６ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器２６ｃが点灯される。この第３遊技状態表示器２６ｃが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
【００４０】
また、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１と、を備えている。
【００４１】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図３に図示）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確率変動（確変）状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４４】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出態様決定手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４５】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４９】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００５０】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５１】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５２】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５３】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１（図３に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５４】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５５】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５６】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５７】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００５８】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【００５９】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される変動パターン判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを判定（決定）する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを判定（決定）する処理を行う。ここで、遊技制御装置３０は、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段として機能する。
【００６０】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００６１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
【００６２】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確率変動状態）を発生させる処理を行う。
【００６４】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６６】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、演出制御装置４０によって、例えば、第２始動記憶に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行可能となっている。以下、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に判定（決定）された変動パターンを用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行するための処理について説明する。
【００６７】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００６８】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図４，５に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００６９】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００７０】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００７１】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００７２】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００７３】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１８）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００７４】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００７５】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００７６】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００７７】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００７８】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００７９】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００８０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００８１】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００８２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００８３】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８４】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００８５】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００８６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。
【００８７】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００８８】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）を行う。この第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）では、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【００９０】
次いで、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）を行う。この第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）では、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）の詳細については後述する。
【００９１】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【００９２】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ４；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ４；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１６に移行し、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９３】
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「０」の場合は、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数１に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数２に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９４】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９５】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９６】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９７】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り、確変大当りｏｒ通常大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９８】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１００】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ６）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０２】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口２ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図８に示すように、始動口２ＳＷ監視処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中（電サポ中）か否かの判定（ｇ１０１）を行う。
【０１０３】
この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中の場合（ｇ１０１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３へ移行する。一方、この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中ではない場合（ｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）を行う。
【０１０４】
この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えている場合（ｇ１０２；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えていない場合（ｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（第２特図始動口）７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。なお、普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）は、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１０５】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数（特図２保留数）を取得する処理（ステップｇ１０４）を行い、第２始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）を行う。
【０１０６】
この第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ１０５；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０６）を行う。ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞領域（普通変動入賞装置７）へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
【０１０７】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０７）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０８）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０９）を行う。
【０１０８】
次いで、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）を行う。具体的には、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）は、このときの遊技状態が確率変動状態の場合には、当り値の数が通常判定テーブルに比べて多く設定された確変判定テーブルに基づいて判定を行い、通常遊技状態及び時短動作状態の場合には通常判定テーブルに基づいて判定を行うようになっている。また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）時に、通常大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶がある場合には、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第２始動記憶の前に第２始動記憶がない場合には、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）時に、確変大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶がある場合には、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第２始動記憶の前に第２始動記憶がない場合には、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。
【０１０９】
そして、このステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）は、演出事前判定コマンド４（図１１参照）を取得する処理（ステップｇ１１１）を行い、ステップｇ１１４へ移行する。
【０１１０】
一方、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、第２始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ１１２）を行う。ここでは、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１１に示す演出事前判定コマンド１〜７のうち、第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３、第２始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＡ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド５、第２始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＢ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド６又は第２始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＣ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド７の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。
【０１１１】
ここで、演出事前判定コマンド５における「変動パターン未確定ゾーンＡ」とは、例えば、図１０に示すように、第２始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「６３１０１」から所定の数値（例えば、「６３７００」）までの範囲内（図１０の網掛け部分参照）となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合、「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド５によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「３」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が６３１０１から６３３００までの範囲内の場合、「はずれ・リーチなし」が実行されることを、演出事前判定コマンド５によって指示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「３」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が６３３０１から６３７００までの範囲内の場合、「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド５によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「４」の場合、「はずれ・リーチなし」が実行されることを、演出事前判定コマンド５によって指示することとなる。つまり、図１２に示すように、演出事前判定コマンド５は、変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合は「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」となり、第２始動記憶数が「３」の場合は「はずれ・リーチなし」となり、第２始動記憶数が「４」の場合は「はずれ・リーチなし」となる変動パターン（変動パターン決定用乱数値が「６３１０１」〜「６３３００」の場合）と、変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合は「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」となり、第２始動記憶数が「３」の場合は「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」となり、第２始動記憶数が「４」の場合は「はずれ・リーチなし」となる変動パターン（変動パターン決定用乱数値が「６３３０１」〜「６３７００」の場合）と、の２パターンを有することとなる。
【０１１２】
また、演出事前判定コマンド６における「変動パターン未確定ゾーンＢ」は、演出事前判定コマンド５における「変動パターン未確定ゾーンＡ」と同様に、例えば、図１０に示すように、第２始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「６４９０１」から所定の数値（例えば、「６５１００」）までの範囲内（図１０の網掛け部分参照）となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド６によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「３」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が６４９０１から６５０５０までの範囲内の場合、「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド６によって指示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「３」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が６５０５１から６５１００までの範囲内の場合、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド６によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「４」の場合、「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド６によって指示することとなる。つまり、図１２に示すように、演出事前判定コマンド６は、変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」となり、第２始動記憶数が「３」の場合は「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」となり、第２始動記憶数が「４」の場合は「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」となる変動パターン（変動パターン決定用乱数値が「６４９０１」〜「６５０５０」の場合）と、変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」となり、第２始動記憶数が「３」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」となり、第２始動記憶数が「４」の場合は「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」となる変動パターン（変動パターン決定用乱数値が「６５０５１」〜「６５１００」の場合）と、の２パターンを有することとなる。
【０１１３】
また、演出事前判定コマンド７における「変動パターン未確定ゾーンＣ」は、演出事前判定コマンド５における「変動パターン未確定ゾーンＡ」と同様に、例えば、図１０に示すように、第２始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「６５３０１」から所定の数値（例えば、「６５４２０」）までの範囲内（図１０の網掛け部分参照）となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド７によって、であることを指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「３」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が６５３０１から６５３６０までの範囲内の場合、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド７によって指示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「３」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が６５３６１から６５４２０までの範囲内の場合、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド７によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「４」の場合、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド７によって指示することとなる。つまり、図１２に示すように、演出事前判定コマンド７は、変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」となり、第２始動記憶数が「３」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」となり、第２始動記憶数が「４」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」となる変動パターン（変動パターン決定用乱数値が「６５３０１」〜「６５３６０」の場合）と、変動表示ゲームの実行開始時における第２始動記憶数が「０」〜「２」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」となり、第２始動記憶数が「３」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」となり、第２始動記憶数が「４」の場合は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」となる変動パターン（変動パターン決定用乱数値が「６５３６１」〜「６５４２０」の場合）と、の２パターンを有することとなる。
【０１１４】
上記のように、保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数と変動パターン決定用乱数値に応じて変動パターンが異なるようにしたのは、多くの始動記憶がある場合に、これらの始動記憶を効率良く消化することができるようにするための制御である。そして、上述したように、一度決定された変動表示ゲームの変動パターンは固定することが望ましいため、変動パターンを決定するための乱数を遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への入賞に基づいて抽出して記憶し、この始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に、現在の始動記憶数と記憶しておいた乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしている。
すなわち、現在の遊技機では、変動表示ゲームの開始タイミングとなるまで変動パターンを決定することができないため、無闇に複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を実行すると、この連続予告演出の最後の変動表示ゲームにおいて大当りの期待感が全くない演出（例えばリーチが発生しない等）が発生してしまうという現象が起こりかねない。つまり、複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を行おうとする場合は、変動パターンを決定するための乱数が変動表示ゲームの開始タイミングの始動記憶数に左右されずに演出内容が確定されている判定値を示すときに実行することが望ましい。
しかしながら、連続予告演出の開始タイミングに多くの制約を設けてしまうと、せっかくの連続予告演出の発生率が低下してしまったり、連続予告演出が発生した時点で遊技の結果が予測できてしまったりという遊技者の興趣を低下させてしまうことに繋がりかねない。
そこで、後述する連続予告判定処理（図１３参照）において、特殊連続予告演出を実行することで、かかる課題を解決する。
【０１１５】
次いで、ステップｇ１１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１１３）を行う。
【０１１６】
次いで、ステップｇ１０８において抽出された大当り図柄乱数２に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ１１４）を行う。そして、ステップｇ１１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ１１５）、ステップｇ１１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ１１６）、及び飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１１７）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１１７】
ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として、また、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段として機能する。
【０１１８】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口１ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口１ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１１９】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ２０１；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（特図１保留数）を取得する処理（ステップｇ２０２）を行い、第１始動記憶数（特図１保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）を行う。
【０１２０】
この第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ２０３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ２０４）を行う。
ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３）へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
【０１２１】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ２０５）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０６）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０７）を行う。
【０１２２】
次いで、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）を行う。この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。これは、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合、第２始動記憶が頻繁に発生し、第２始動記憶数が０とならない限り第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されないからであるが、仮に第１始動記憶に関しても事前判定を行った場合、例えば、第２始動記憶が上限数４まで記憶され、第１始動記憶も上限数４まで記憶された状態で、第１始動記憶の消化順序が４番目の記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶されていると、第２始動記憶の全て及び第１始動記憶の消化順序が１〜３番目の記憶が消化されるまで遊技者は発射を開始しなくなってしまい、遊技店側の利益が減少してしまう。また一方で、第１始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていると、この第１始動記憶を消化させないように遊技を行ってしまう場合も考えられる。つまり、第２始動記憶に始動記憶がある限り第１始動記憶の始動記憶は消化されないため、第１始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていることを事前判定してしまうと、この第１始動記憶を確保した状態で遊技を行ってしまい、大当りの連チャン性が高まり、結果的に射幸性の高い遊技機となってしまう。さらに、この事前判定により、始動記憶に記憶されている大当り乱数に対応する大当り図柄乱数が確変大当り又は通常大当りとなる乱数であることを報知すると、上記の遊技者が発射を開始しなくなり遊技店側の利益が減少してしまうという状態、又は、上記の第１始動記憶を確保した状態で遊技を行うという状態をより一層助長してしまうという問題がある。そのため、本発明のパチンコ遊技機１００では、大当りを発生した（する）始動記憶が連続して消化されるような始動記憶に関してのみ、大当り終了後の報知演出を行うようにしている。
【０１２３】
なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２０８；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中でない場合（ステップｇ２０９；Ｎｏ）は、ステップｇ２０５において抽出した大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ２１０）を行う。
【０１２４】
この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）は、図１１に示すように、第１始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ２１１）を行い、ステップｇ２１４へ移行する。一方、この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、第１始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ２１２）を行う。ここでは、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１１に示す演出事前判定コマンド１〜７のうち、第１始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３、第１始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＡ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド５、第１始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＢ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド６又は第１始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＣ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド７の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。なお、各演出事前判定コマンド５〜７については、上記の始動口２ＳＷ監視処理において説明した内容と同様であり、その内容については割愛する。
【０１２５】
次いで、ステップｇ２１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２１３）を行う。
【０１２６】
次いで、ステップｇ２０６において抽出された大当り図柄乱数１に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ２１４）を行う。そして、ステップｇ２１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ２１５）、ステップｇ２１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ２１６）、及び飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２１７）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１２７】
ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として、また、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段として機能する。
【０１２８】
〔連続予告判定処理〕
次に、演出制御装置４０による連続予告判定処理について説明する。
この連続予告判定処理は、演出制御装置４０が遊技制御装置３０から何れかの演出事前判定コマンドを受信した際、つまり、第１始動入賞口１３や普通変動入賞装置７に遊技球が入賞した際におけるいわゆる先読み処理時に連続予告演出を実行するか否かを判定する処理である。
【０１２９】
図１３に示すように、この連続予告判定処理では、まず、演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１３０】
この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、演出事前判定コマンドを受信しない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、連続予告判定処理を終了する。一方、この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、演出事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１であるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。
【０１３１】
次いで、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、連続予告判定処理を終了する。従って、特図変動表示ゲームの変動パターンがＮ（ノーマル）リーチ以下であることが確定した場合は、連続予告演出を実行しないこととなる。一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、連続予告決定乱数を抽出する処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１３２】
次いで、ステップＳ１０３において抽出した連続予告決定乱数値と判定値とを比較することにより、連続予告演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。具体的には、例えば、連続予告決定乱数として「０」〜「２５５」の値を抽出可能となっており、抽出した連続予告決定乱数の値が「０」〜「１２７」の場合、連続予告演出を実行することとなる。
【０１３３】
この連続予告演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０４）において、連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、連続予告判定処理を終了する。一方、この連続予告演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０４）において、連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値をこの時の保留記憶数から１引いた値にセットする処理（ステップＳ１０５）を行う。
【０１３４】
次いで、ステップＳ１０３において抽出した連続予告決定乱数値と判定値とを比較することにより、特殊連続予告演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０６）を行う。具体的には、例えば、抽出した連続予告決定乱数の値が「０」〜「６３」の場合、特殊連続予告演出を実行することとなる。
【０１３５】
この特殊連続予告演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０６）において、特殊連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）は、特殊演出情報設定処理（ステップＳ１０７）を行い、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ１０９）を行い、連続予告判定処理を終了する。一方、この特殊連続予告演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０６）において、特殊連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、連続予告決定乱数の値に応じて連続予告演出情報をセットする処理（ステップＳ１０８）を行い、特殊演出情報設定処理（ステップＳ１０７）を行わずに、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ１０９）を行い、連続予告判定処理を終了する。
【０１３６】
〔特殊演出情報設定処理〕
次に、図１３に示す連続予告判定処理の特殊演出情報設定処理（ステップＳ１０７）について詳述する。
【０１３７】
図１４に示すように、まず、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド２であるか否かの判定（ステップＳ１０７ａ）を行う。
【０１３８】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド２であるか否かの判定（ステップＳ１０７ａ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド２である場合（ステップＳ１０７ａ；Ｙｅｓ）は、確定予告演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１０７ｂ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、確定予告演出Ａ情報をセットすることによって、例えば、図１７（ａ）に示すように、ＳＰ（スペシャル）１リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１を表示部４３ａの上段左右に背景として表示するとともに、表示部４３ａの下段中央に当該演出態様を表示した画像Ｐ１を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部４３ａの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているＳＰ１リーチである変動パターンによる演出態様を表示した３つの画像Ｐ１上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像Ｐ２を時計回りに移動させて表示している。
【０１３９】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド２であるか否かの判定（ステップＳ１０７ａ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド２でない場合（ステップＳ１０７ａ；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド３であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｃ）を行う。
【０１４０】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド３であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｃ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド３である場合（ステップＳ１０７ｃ；Ｙｅｓ）は、確定予告演出Ｂ情報をセットする処理（ステップＳ１０７ｂ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、確定予告演出Ｂ情報をセットすることによって、例えば、図１７（ｂ）に示すように、ＳＰ（スペシャル）２リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が３つ表示された状態）を表示した画像Ｐ３を表示部４３ａの上段左右に背景として表示するとともに、表示部４３ａの下段中央に当該演出態様を表示した画像Ｐ１を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部４３ａの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているＳＰ２リーチである変動パターンによる演出態様を表示した３つの画像Ｐ３上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像Ｐ２を時計回りに移動させて表示している。
【０１４１】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド３であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｃ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド３でない場合（ステップＳ１０７ｃ；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド５であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｅ）を行う。
【０１４２】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド５であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｅ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド５である場合（ステップＳ１０７ｅ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１０７ｆ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ａ情報をセットすることによって、例えば、図１８（ａ）に示すように、Ｎ（ノーマル）リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ４を表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、リーチなしである変動パターンによる演出態様（左図柄が「５」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ５を表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、表示部４３ａの下段中央にいわゆるガセ演出態様を表示した画像Ｐ６を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部４３ａの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているＮリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ４、リーチなしである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ５及びガセ演出態様を表示した画像Ｐ６上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像Ｐ２を時計回りに移動させて表示している。
【０１４３】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド５であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｅ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド５でない場合（ステップＳ１０７ｅ；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド６であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｇ）を行う。
【０１４４】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド６であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｇ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド６である場合（ステップＳ１０７ｇ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｂ情報をセットする処理（ステップＳ１０７ｈ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ｂ情報をセットすることによって、例えば、図１８（ｂ）に示すように、Ｎ（ノーマル）リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ４を表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、ＳＰ（スペシャル）１リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１を表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、表示部４３ａの下段中央にいわゆるガセ演出態様を表示した画像Ｐ６を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部４３ａの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているＮリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ４、ＳＰリーチ１である変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ１及びガセ演出態様を表示した画像Ｐ６上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像Ｐ２を時計回りに移動させて表示している。
【０１４５】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド６であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｇ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド６でない場合（ステップＳ１０７ｇ；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド７であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｉ）を行う。
【０１４６】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド７であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｉ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド７である場合（ステップＳ１０７ｉ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｃ情報をセットする処理（ステップＳ１０７ｊ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ｃ情報をセットすることによって、例えば、図１８（ｃ）に示すように、ＳＰ（スペシャル）１リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１を表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、ＳＰ（スペシャル）２リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が３つ表示された状態）を表示した画像Ｐ３を表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、表示部４３ａの下段中央にいわゆるガセ演出態様を表示した画像Ｐ６を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部４３ａの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているＳＰ１リーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ１、ＳＰリーチ２である変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ３及びガセ演出態様を表示した画像Ｐ６上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像Ｐ２を時計回りに移動させて表示している。
【０１４７】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド７であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｉ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド７でない場合（ステップＳ１０７ｉ；Ｎｏ）は、連続予告決定乱数の値に応じて何れかの演出情報をセットする処理（ステップＳ１０７ｋ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
【０１４８】
ここで、遊技制御装置３０は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、遊技制御装置３０によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示部４３ａにそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行したこととなる。
また、遊技制御装置３０は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、確定変動パターンを抽出し、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０によって抽出された確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示部４３ａに複数表示して特殊連続予告演出を実行したこととなる。
【０１４９】
〔連続予告制御処理〕
次に、演出制御装置４０による連続予告制御処理について説明する。
この連続予告制御処理は、連続予告演出の実行中において、当該連続予告演出に係る変動表示ゲームの開始時に実行される処理である。
【０１５０】
図１５に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグが有るか否かを判定（ステップＳ１１１）する。
【０１５１】
この連続予告フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１１１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。一方、この連続予告フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１１１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値を取得し、取得した連続予告回数カウンタの値から１を減算する処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１５２】
次いで、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１１３）を行う。
【０１５３】
この連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１１３；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。一方、この連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１１３）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）は、特殊連続予告演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ１１４）を行う。
【０１５４】
この特殊連続予告演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ１１４）において、特殊連続予告演出の実行中である場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、特殊連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ１１５）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１１６）を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、この特殊連続予告演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ１１４）において、特殊連続予告演出の実行中でない場合（ステップＳ１１４；Ｎｏ）は、ステップＳ１１５をスキップして、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１１６）を行って、連続予告制御処理を終了する。
【０１５５】
〔特殊連続予告終了処理〕
次に、演出制御装置４０による特殊連続予告終了処理について説明する。
図１６に示すように、この処理では、まず、特殊連続予告終了フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【０１５６】
この特殊連続予告終了フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１２１）において、特殊連続予告終了フラグがない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この特殊連続予告終了フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１２１）において、特殊連続予告終了フラグがある場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、確定予告演出Ａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。
【０１５７】
この確定予告演出Ａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２２）において、確定予告演出Ａ情報が有る場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２３）を行う。具体的には、例えば、図１９（ａ）に示すように、確定演出Ａ情報がセットされる前は、ＳＰ１リーチである変動パターンによる演出態様を表示した３つの画像Ｐ１上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像Ｐ２が時計回りに移動表示している状態となっている。そして、上記のように確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２３）が行われると、遊技者に対して演出ボタン４１を押して枠画像Ｐ２を停止するように指示する旨の報知を行う。なお、このとき、枠画像Ｐ２の停止位置は、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて予め決定されており、例えば、このときの始動記憶数が「４」の場合、枠画像Ｐ２は、表示部４３ａの下段中央に表示された画像Ｐ１上で停止する。そして、枠画像Ｐ２を停止するように指示する旨の報知が行われてから所定時間が経過すると、図１９（ｂ）に示すように、枠画像Ｐ２は表示部４３ａの下段中央に表示された画像Ｐ１上で停止するとともにその背景色が変化し、さらに、図１９（ｃ）に示すように、枠画像Ｐ２が停止した表示部４３ａの下段中央に表示された画像Ｐ１が拡大表示される。
【０１５８】
そして、確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２３）が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０１５９】
また、この確定予告演出Ａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２２）において、確定予告演出Ａ情報がない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、確定予告演出Ｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２４）を行う。
【０１６０】
この確定予告演出Ｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２４）において、確定予告演出Ｂ情報が有る場合（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）は、確定演出Ｂ情報をセットする処理（ステップＳ１２５）を行う。そして、確定演出Ｂ情報をセットする処理（ステップＳ１２５）が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この確定予告演出Ｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２４）において、確定予告演出Ｂ情報がない場合（ステップＳ１２４；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２６）を行う。
なお、確定演出Ｂ情報をセットする処理（ステップＳ１２５）を行うことによって、表示部４３aに表示される具体的な表示内容に関しては、ＳＰ２リーチである変動パターンによる演出態様を表示した３つの画像Ｐ３が表示される以外は、上述の確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２３）を行った場合と略同一であるため、詳細な説明は割愛する。
【０１６１】
この未確定予告演出Ａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２６）において、未確定予告演出Ａ情報が有る場合（ステップＳ１２６；Ｙｅｓ）は、未確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２７）を行う。具体的には、例えば、図２０（ａ）に示すように、未確定演出Ａ情報がセットされる前は、Ｎリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ４、リーチなしである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ５及びガセ演出態様を表示した画像Ｐ６上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像Ｐ２が時計回りに移動表示している状態となっている。そして、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「４」の場合、上記のように未確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２７）が行われると、図２０（ｂ）に示すように、報知手段としての枠画像Ｐ２は表示部４３ａの上段右側に表示された画像Ｐ５上で停止するとともにその背景色が変化する。また、このとき、当該画像Ｐ５において変動中であった右図柄は停止して「６」の図柄を表示した状態となる。そして、図２０（ｃ）に示すように、枠画像Ｐ２が停止した表示部４３ａの上段右側に表示された画像Ｐ５が拡大表示される。また、このとき、当該画像Ｐ５において変動中であった中図柄は停止して「３」の図柄を表示した状態となる。なお、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「４」以外の場合、遊技者に対して演出ボタン４１を押して枠画像Ｐ２を停止するように指示する旨の報知を行う。そして、このときの枠画像Ｐ２の停止位置は、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数及び変動パターン決定用乱数の値に応じて予め決定されている。
【０１６２】
ここで、表示部４３ａ（枠画像Ｐ２）は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、表示部４３ａに複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、遊技制御装置３０によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段として機能する。また、演出制御装置４０は、報知手段によって変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段として機能する。
【０１６３】
そして、未確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２７）が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０１６４】
また、この未確定予告演出Ａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２６）において、未確定予告演出Ａ情報がない場合（ステップＳ１２６；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２８）を行う。
【０１６５】
この未確定予告演出Ｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２８）において、未確定予告演出Ｂ情報が有る場合（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）は、未確定演出Ｂ情報をセットする処理（ステップＳ１２９）を行う。そして、このときの当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数及び変動パターン決定用乱数値に応じて、Ｎリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ４、ＳＰリーチ１である変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ１及びガセ演出態様を表示した画像Ｐ６の何れかが選択されて表示部４３ａに拡大表示されることとなる。
なお、表示部４３ａにおける各画像の選択演出、タイミング等は上述の未確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２７）を行った場合と同様である。
【０１６６】
そして、未確定演出Ｂ情報をセットする処理（ステップＳ１２９）が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この未確定予告演出Ｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２８）において、未確定予告演出Ｂ情報がない場合（ステップＳ１２８；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ｃ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。
【０１６７】
この未確定予告演出Ｃ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１３０）において、未確定予告演出Ｃ情報が有る場合（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）は、未確定演出Ｃ情報をセットする処理（ステップＳ１３１）を行う。そして、このときの当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数及び変動パターン決定用乱数値に応じて、ＳＰ１リーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ１、ＳＰリーチ２である変動パターンによる演出態様を表示した画像Ｐ３及びガセ演出態様を表示した画像Ｐ６の何れかが選択されて表示部４３ａに拡大表示されることとなる。
なお、表示部４３ａにおける各画像の選択演出、タイミング等は上述の未確定演出Ａ情報をセットする処理（ステップＳ１２７）を行った場合と同様である。
【０１６８】
そして、未確定演出Ｃ情報をセットする処理（ステップＳ１３０）が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この未確定予告演出Ｃ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１３０）において、未確定予告演出Ｃ情報がない場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）は、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０１６９】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置４３と、表示装置４３で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、制御手段は、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおいて実行する演出態様を決定する演出態様決定手段（演出制御装置４０）と、を備え、遊技結果事前判定手段は、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）を備え、演出態様決定手段は、始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行する連続予告制御手段（演出制御装置４０）を備え、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターン用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することとなる。
【０１７０】
これにより、連続予告演出の実行が決定された場合でも変動パターン事前判定手段の判定結果に基づく変動パターンを用いて連続予告演出を実行し、当該連続予告演出の実行の決定に合わせて改めて変動パターンを決定する必要がないため、遊技の公平性を害することがなく、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
【０１７１】
また、変動パターンは、変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、未確定変動パターンにおいて、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（遊技制御装置３０）を備え、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置４３にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
【０１７２】
これにより、変動パターン事前判定手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段によって、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行するので、当該複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンが決定されても違和感なく、連続予告演出を実行することができる。
【０１７３】
また、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、確定変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置４３に複数表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
【０１７４】
これにより、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定された場合でも確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置に複数表示して特殊連続予告演出を実行するので、遊技者には当該複数表示によって何れの変動パターンが選択されるかという期待感を持たせることができ、当該変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０１７５】
また、演出態様決定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、表示装置４３に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段（表示装置４３）と、報知手段によって変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段（演出制御装置４０）と、を備えたこととなる。
【０１７６】
これにより、報知手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、変動表示装置に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知するので、特殊連続予告演出の実行対象となる変動表示ゲームの演出態様が何れの演出態様となったとしても、確実に特殊連続予告を完結させることができる。また、演出進行制御手段によって、決定された変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させることができるので、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
【０１７７】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１７８】
〔演出事前判定コマンドのコマンド形態〕
図２２に示すように、本実施形態の遊技機では、第１実施形態の遊技機における演出事前判定コマンド５が細分化されて、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＡａ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド１０と、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＡｂ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド１１と、を有し、また、演出事前判定コマンド６が細分化されて、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＢａ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド１２と、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＢｂ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド１３と、を有し、さらに、演出事前判定コマンド７が細分化されて、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＣａ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド１４と、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンＣｂ」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド１５と、を有している。
【０１７９】
ここで、演出事前判定コマンド１０における「変動パターン未確定ゾーンＡａ」とは、例えば、図２１，図２３に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「６３１０１」から「６３１５０」までの範囲内（図２１の網掛け部分参照）となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合、変動パターンが「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１０によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを、演出事前判定コマンド１０によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「４」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを、演出事前判定コマンド１０によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合も「４」の場合も、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを演出事前判定コマンド１０によって指示するが、第２実施形態においては、未確定予告演出Ａａ情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合は、右図柄にいわゆるスベリが発生するリーチなしの変動パターンによる演出態様（左図柄が「５」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ５ａを表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「４」の場合は、右図柄にいわゆるスベリが発生しないリーチなしの変動パターンによる演出態様（左図柄が「５」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ５ｂを表示部４３ａの下段左側に背景として表示する（図２６（ａ）参照）。
【０１８０】
また、演出事前判定コマンド１１における「変動パターン未確定ゾーンＡｂ」とは、例えば、図２１，図２３に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「６３１５１」から「６３３００」までの範囲内（図２１の網掛け部分参照）となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合、変動パターンが「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１１によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１１によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「４」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを、演出事前判定コマンド１１によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合も「３」の場合も、「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１１によって指示するが、第２実施形態においては、未確定予告演出Ａｂ情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合は、Ｎ（ノーマル）確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ４ａを表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「３」の場合は、Ｎ（ノーマル）通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「６」で停止し、中図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ４ｂを表示部４３ａの上段右側に背景として表示する（図２６（ｂ）参照）。
【０１８１】
また、演出事前判定コマンド１４における「変動パターン未確定ゾーンＣａ」とは、例えば、図２１，図２３に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「６５３０１」から「６５３５０」までの範囲内（図２１の網掛け部分参照）となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合、変動パターンが「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１４によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１４によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「４」の場合、変動パターンが「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１４によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合も「４」の場合も、変動パターンが「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１４によって指示するが、第２実施形態においては、未確定予告演出Ｃａ情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合は、ＳＰ（スペシャル）１確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１ａを表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「４」の場合は、ＳＰ（スペシャル）１通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「６」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１ｂを表示部４３ａの下段左側に背景として表示する（図２７（ａ）参照）。
【０１８２】
また、演出事前判定コマンド１５における「変動パターン未確定ゾーンＣｂ」とは、例えば、図２１，図２３に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「６５３５１」から「６５４３０」までの範囲内（図２１の網掛け部分参照）となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合、変動パターンが「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１５によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「３」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１５によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「４」の場合、変動パターンが「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１５によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合も「３」の場合も、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを、演出事前判定コマンド１１によって指示するが、第２実施形態においては、未確定予告演出Ｃｂ情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「０」〜「２」の場合は、期待度大のＳＰ（スペシャル）２リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、塗り潰しの流れ星が３つ表示された状態）を表示した画像Ｐ３ｂを表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「３」の場合は、通常ＳＰ（スペシャル）２リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が３つ表示された状態）を表示した画像Ｐ３ａを表示部４３ａの上段右側に背景として表示する（図２７（ｂ）参照）。
【０１８３】
以下、演出事前判定コマンド１２の「変動パターン未確定ゾーンＢａ」及び演出事前判定コマンド１３の「変動パターン未確定ゾーンＢｂ」についても同様の構成であり、その詳細な説明は割愛する。
【０１８４】
〔特殊演出情報設定処理〕
図２４に示すように、本実施形態の遊技機での特殊演出情報設定処理では、図１４に示す第１実施形態の遊技機における特殊演出情報設定処理の受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド３であるか否かの判定（ステップＳ１０７ｃ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド３でない場合（ステップＳ１０７ｃ；Ｎｏ）は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１０であるか否かの判定（ステップＳ２０７ａ）を行う。
【０１８５】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１０であるか否かの判定（ステップＳ２０７ａ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１０である場合（ステップＳ２０７ａ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ａａ情報をセットする処理（ステップＳ２０７ｂ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ａａ情報をセットすることによって、例えば、図２６（ａ）に示すように、Ｎ（ノーマル）確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ４ａを表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、右図柄にいわゆるスベリが発生するリーチなしの変動パターンによる演出態様（左図柄が「５」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ５ａを表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、右図柄にいわゆるスベリが発生しないリーチなしの変動パターンによる演出態様（左図柄が「５」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ５ｂを表示部４３ａの下段左側に背景として表示し、表示部４３ａの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像Ｐ６を背景として表示する。
【０１８６】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１０であるか否かの判定（ステップＳ２０７ａ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１０でない場合（ステップＳ２０７ａ；Ｎｏ）は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１１であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｃ）を行う。
【０１８７】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１１であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｃ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１１である場合（ステップＳ２０７ｃ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ａｂ情報をセットする処理（ステップＳ２０７ｄ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ａｂ情報をセットすることによって、例えば、図２６（ｂ）に示すように、Ｎ（ノーマル）確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ４ａを表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、Ｎ（ノーマル）通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「６」で停止し、中図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ４ｂを表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、右図柄にいわゆるスベリが発生しないリーチなしの変動パターンによる演出態様（左図柄が「５」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態）を表示した画像Ｐ５ｂを表示部４３ａの下段左側に背景として表示し、表示部４３ａの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像Ｐ６を背景として表示する。
【０１８８】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１１であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｃ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１１でない場合（ステップＳ２０７ｃ；Ｎｏ）は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１２であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｅ）を行う。
【０１８９】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１２であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｅ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１２である場合（ステップＳ２０７ｅ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｂａ情報をセットする処理（ステップＳ２０７ｆ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
【０１９０】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１２であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｅ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１２でない場合（ステップＳ２０７ｅ；Ｎｏ）は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１３であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｇ）を行う。
【０１９１】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１３であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｇ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１３である場合（ステップＳ２０７ｇ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｂｂ情報をセットする処理（ステップＳ２０７ｈ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
【０１９２】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１３であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｇ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１３でない場合（ステップＳ２０７ｇ；Ｎｏ）は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１４であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｉ）を行う。
【０１９３】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１４であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｉ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１４である場合（ステップＳ２０７ｉ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｃａ情報をセットする処理（ステップＳ２０７ｊ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ｃａ情報をセットすることによって、例えば、図２７（ａ）に示すように、通常ＳＰ（スペシャル）２リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が３つ表示された状態）を表示した画像Ｐ３ａを表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、ＳＰ（スペシャル）１確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１ａを表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、ＳＰ（スペシャル）１通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「６」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１ｂを表示部４３ａの下段左側に背景として表示し、表示部４３ａの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像Ｐ６を背景として表示する。
【０１９４】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１４であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｉ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１４でない場合（ステップＳ２０７ｉ；Ｎｏ）は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１５であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｋ）を行う。
【０１９５】
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１５であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｋ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１５である場合（ステップＳ２０７ｋ；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｃｂ情報をセットする処理（ステップＳ２０７ｌ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ｃｂ情報をセットすることによって、例えば、図２７（ｂ）に示すように、期待度大のＳＰ（スペシャル）２リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、塗り潰しの流れ星が３つ表示された状態）を表示した画像Ｐ３ｂを表示部４３ａの上段左側に背景として表示し、通常ＳＰ（スペシャル）２リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が３つ表示された状態）を表示した画像Ｐ３ａを表示部４３ａの上段右側に背景として表示し、ＳＰ（スペシャル）１確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様（右図柄及び左図柄が「５」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が１つ表示された状態）を表示した画像Ｐ１ａを表示部４３ａの下段左側に背景として表示し、表示部４３ａの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像Ｐ６を背景として表示する。
【０１９６】
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１５であるか否かの判定（ステップＳ２０７ｋ）において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド１５でない場合（ステップＳ２０７ｋ；Ｎｏ）は、連続予告決定乱数の値に応じて何れかの演出情報をセットする処理（ステップＳ１０７ｋ）を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
【０１９７】
〔特殊連続予告終了処理〕
図２５に示すように、本実施形態の遊技機での特殊連続予告終了処理では、図１６に示す第１実施形態の遊技機における特殊連続予告終了処理の確定予告演出Ｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ１２４）において、確定予告演出Ｂ情報がない場合（ステップＳ１２４；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ａａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。
【０１９８】
この未確定予告演出Ａａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０１）において、未確定予告演出Ａａ情報が有る場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ａａ情報をセットする処理（ステップＳ２０２）を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０１９９】
一方、この未確定予告演出Ａａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０１）において、未確定予告演出Ａａ情報がない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ａｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０３）を行う。
【０２００】
この未確定予告演出Ａｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０３）において、未確定予告演出Ａｂ情報が有る場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ａｂ情報をセットする処理（ステップＳ２０４）を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０２０１】
一方、この未確定予告演出Ａｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０３）において、未確定予告演出Ａｂ情報がない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ｂａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０５）を行う。
【０２０２】
この未確定予告演出Ｂａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０５）において、未確定予告演出Ｂａ情報が有る場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｂａ情報をセットする処理（ステップＳ２０６）を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０２０３】
一方、この未確定予告演出Ｂａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０５）において、未確定予告演出Ｂａ情報がない場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ｂｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０７）を行う。
【０２０４】
この未確定予告演出Ｂｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０７）において、未確定予告演出Ｂｂ情報が有る場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｂｂ情報をセットする処理（ステップＳ２０８）を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０２０５】
一方、この未確定予告演出Ｂｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０７）において、未確定予告演出Ｂｂ情報がない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ｃａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０９）を行う。
【０２０６】
この未確定予告演出Ｃａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０９）において、未確定予告演出Ｃａ情報が有る場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｃａ情報をセットする処理（ステップＳ２１０）を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０２０７】
一方、この未確定予告演出Ｃａ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２０９）において、未確定予告演出Ｃａ情報がない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）は、未確定予告演出Ｃｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０２０８】
この未確定予告演出Ｃｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２１１）において、未確定予告演出Ｃｂ情報が有る場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、未確定予告演出Ｃｂ情報をセットする処理（ステップＳ２１２）を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０２０９】
一方、この未確定予告演出Ｃｂ情報が有るか否かの判定（ステップＳ２１１）において、未確定予告演出Ｃｂ情報がない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１３２）を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
【０２１０】
以上のことから、第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置４３と、表示装置４３で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、制御手段は、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおいて実行する演出態様を決定する演出態様決定手段（演出制御装置４０）と、を備え、遊技結果事前判定手段は、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）を備え、演出態様決定手段は、始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行する連続予告制御手段（演出制御装置４０）を備え、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターン用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することとなる。
【０２１１】
これにより、連続予告演出の実行が決定された場合でも変動パターン事前判定手段の判定結果に基づく変動パターンを用いて連続予告演出を実行し、当該連続予告演出の実行の決定に合わせて改めて変動パターンを決定する必要がないため、遊技の公平性を害することがなく、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
【０２１２】
また、変動パターンは、変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、未確定変動パターンにおいて、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（遊技制御装置３０）を備え、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置４３にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
【０２１３】
これにより、変動パターン事前判定手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段によって、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行するので、当該複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンが決定されても違和感なく、連続予告演出を実行することができる。
【０２１４】
また、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、確定変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置４３に複数表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
【０２１５】
これにより、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定された場合でも確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置に複数表示して特殊連続予告演出を実行するので、遊技者には当該複数表示によって何れの変動パターンが選択されるかという期待感を持たせることができ、当該変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、未確定変動パターンは、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時において始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、それぞれ異なる変動パターンに決定されることとなる。
【０２１７】
これにより、未確定変動パターンは、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時において始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、それぞれ異なる変動パターンに決定されるので、変動表示ゲームの変動パターンにバリエーションを持たすことができ、興趣に富んだ変動表示ゲームを実行することができる。
【０２１８】
また、演出態様決定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、表示装置４３に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段（表示装置４３）と、報知手段によって変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段（演出制御装置４０）と、を備えたこととなる。
【０２１９】
これにより、報知手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、変動表示装置に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知するので、特殊連続予告演出の実行対象となる変動表示ゲームの演出態様が何れの演出態様となったとしても、確実に特殊連続予告を完結させることができる。また、演出進行制御手段によって、決定された変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させることができるので、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
【０２２０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２２１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２２】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（制御手段、始動入賞記憶手段、遊技結果事前判定手段、変動パターン事前判定手段）
４０      演出制御装置（制御手段、演出態様決定手段、連続予告制御手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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