(57)【要約】【課題】遊技者に意外性を感じさせる表示演出により遊技性を向上させる。【解決手段】表示制御手段は、コマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに従って、識別情報の変動表示を開始させる制御を行い、指定された変動パターンが特定の変動パターンである場合に、識別情報の変動表示中に、所定のキャラクタ画像１６２０を表示させることによって、識別情報を消滅させ、その後に識別情報１６００、１６０１、１６０２を再表示させることによって、変動表示終了後に停止表示される識別情報が所定の表示結果となるように表示制御する。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を所定の変動パターンにて変動表示した後に、前記識別情報を停止表示可能な表示装置と、前記表示装置の制御を実行する表示制御手段と、変動表示終了後に停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態となる制御を実行する主制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに前記変動パターンを指定するためのコマンドを前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記コマンドを受信した場合に、指定された前記変動パターンに従って、前記識別情報の変動表示を開始させる制御を行い、前記指定された変動パターンが特定の変動パターンである場合に、前記識別情報の変動表示中に、所定のキャラクタ画像を表示させることによって、前記識別情報を消滅させ、その後に前記識別情報を再表示させることによって、変動表示終了後に停止表示される前記識別情報が前記所定の表示結果となるように表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記再表示されるときの識別情報を、前記消滅されたときの識別情報の表示パターンと異なる表示パターンで再表示させる表示制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を所定の変動パターンにて変動表示した後に、識別情報を停止表示可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の表示演出にあっては、始動口への遊技球の入賞に応じて図柄変動が開始されて所定時間後に停止図柄表示が行われるものが一般的である。このため、遊技球の始動口への入賞の度に同様な態様での表示演出が行われ、遊技者が長時間遊技を行うことに飽きてしまうという事態を招くことがあった。
【０００３】
上記事態を解消するため、１以上の図柄を特定の図柄に強制的に差し替える表示演出を行うようにすることで、遊技性を向上させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１―１４９５５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機にあっては、特定の図柄を強制的に差し替えて遊技性を向上するようにしているものの、図柄表示演出との関連性が弱いものであり、遊技者にとって意外性を感じさせないものとなっていた。
【０００６】
本発明は、上記のような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技者に意外性を感じさせる表示演出により遊技性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
第１の発明においては、複数の識別情報を所定の変動パターンにて変動表示した後に、前記識別情報を停止表示可能な表示装置と、前記表示装置の制御を実行する表示制御手段と、変動表示終了後に停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態となる制御を実行する主制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに前記変動パターンを指定するためのコマンドを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、前記コマンドを受信した場合に、指定された前記変動パターンに従って、前記識別情報の変動表示を開始させる制御を行い、前記指定された変動パターンが特定の変動パターンである場合に、前記識別情報の変動表示中に、所定のキャラクタ画像を表示させることによって、前記識別情報を消滅させ、その後に前記識別情報を再表示させることによって、変動表示終了後に停止表示される前記識別情報が前記所定の表示結果となるように表示制御する。
【０００８】
第２の発明においては、前記表示制御手段は、前記再表示されるときの識別情報を、前記消滅されたときの識別情報の表示パターンと異なる表示パターンで再表示させる表示制御を行う。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、主制御手段から受信した変動パターンが特定の変動パターンであった場合に、所定のキャラクタ画像を表示させることによって、識別情報を消滅させ、その後に識別情報を再表示させることによって、変動表示終了後に停止表示される識別情報が所定の表示結果となるように表示制御するので、主制御手段に制御負担を大きくすることなく、表示制御手段によって意外性のある表示演出を行うことができ、遊技性が向上するという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信の説明図である。
【図１５】本発明の実施形態における動作の説明図である。
【図１６】表示例の説明図である。
【図１７】表示例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって、本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は、遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有し、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されている。特別図柄表示装置１００の真下には、特別図柄始動口１０４が配設され、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されている。さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方には、ランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８等のスイッチ群が接続され、主制御部２００は、各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は、各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は、受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは、図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったとき、これらの５つのコマンドを１回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは、特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されている。さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２５】
特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２６】
図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）から成っている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機としてモード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機としてイベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２７】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は、主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２８】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となり、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行し、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２９】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３０】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３１】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行し、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３２】
ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３３】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３５】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３６】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行い、ステップＳ１１０２において新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行し、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３７】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４０】
出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返し、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０は、これに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して展開し、展開された画像データは、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００４１】
図１３、図１４は、それぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（1）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（2）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（3）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（4）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（5）を送信する。第１のコマンド（1）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（5）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（2、3、4）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。
【００４２】
（本発明の特徴部）
なお、以下の説明においては、上述したものとは異なる図柄停止順、即ち、左図柄、右図柄、中図柄の順に図柄停止表示する例を説明するが、図柄停止の順番はいかなるようになっても良い。また、前回停止表示図柄を左図柄「１」、中図柄「２」、右図柄「３」として説明を行う。
【００４３】
後述する動作は、図柄変動時に毎回行われるものではなく、例えば図６に示す変動パターン１３、１４が選択されたときのみ行う構成としている。図１５は、動作を説明するためのフローチャート、図１６は、ＬＣＤパネル１１２０の表示画面１１２１上での表示例の説明図である。主制御部２００から第１、第２のコマンドを受信した状態で、図１５のステップＳ１５００に示すように、ＣＰＵ１０２０は、前回停止図柄での仮停止表示を所定時間（例えば１０秒）行う。図１６（ａ）は、この時の表示例であり、左図柄１６００「１」、中図柄１６０１「２」、右図柄１６０２「３」が仮停止表示され、図中符号Ｘで示すように上下方向で各図柄が揺動している。
【００４４】
なお、仮停止状態としては、各図柄がその表示位置で拡大、縮小を繰り返す表示態様やＺ軸方向（鉛直方向）にゆっくりと回転する等の表示態様でもよい。つまり、遊技者が視認可能な状態で表示されているものであれば、どのような表示でもよい。これにより、通常は図柄変動開始すると、図柄が順次変更していく表示とは異なり且つ新たに図柄が変動開始されたにもかかわらず、前回の抽選結果が表示されたままであるため、遊技者は不思議な気分を味わいながら図柄を注視することで期待感が向上する。
【００４５】
この３図柄１６００、１６０１、１６０２の揺動が所定時間行われた後に、ステップＳ１５１０において、ＣＰＵ１０２０は強制リーチ表示制御を行う。図１６（ｂ）は、この時の表示例であり、左図柄１６００と右図柄１６０２とを共に「７」としたリーチ表示を行い、この図柄の大きさを図１６（ａ）に示す状態から縮小させている。この状態においては、中図柄１６０１は、変動中であり最終的な大当り抽選結果は表示通知されない。
【００４６】
ＣＰＵ１０２０は、強制リーチ表示を行うと共に、バスタオル１６２０を身に付けた女性を表現する特定キャラクタ１６１０を表示画面１１２１内、具体的には３図柄の下側に出現させる。なお、この際に、図柄は縮小表示されるとともに、上部方向へ移動するため、特定キャラクタの表示領域を大きく占有することができ、表示領域を変更することなく図柄変動とともにキャラクタ動作を楽しめる。なお、縮小表示される図柄は、リーチを形成する左右図柄だけでも良い。
【００４７】
次にステップＳ１５２０において、ＣＰＵ１０２０は、特定キャラクタ１６１０が身に付けているアイテムとしてのバスタオル１６２０を前方に投げるようなアクションをさせながら表示画面１１２１から各図柄１６００、１６０１、１６０２を消滅させて、図１７（ａ）に示すようにバスタオル１６２０が手前側に飛んでくるような表示を行う。
【００４８】
そして、ステップＳ１５３０において、ＣＰＵ１０２０は、第３のコマンドの受信を契機として、先に第２のコマンドで指定された停止図柄を表示する。図１７（ｂ）はこの表示例であり、この表示例にあっては、左図柄１６００、中図柄１６０１、右図柄１６０２は「７、７、７」となって大当りとなってことを表示通知している。もちろん、大当り抽選結果が外れとなる場合も同様の表示制御が行われる。
【００４９】
したがって、本実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、前回停止図柄を仮停止表示させてから、最終停止図柄以外の図柄が揃ったリーチ表示を強制的に行うので、前回図柄表示演出との関連性を持たせながら意外性のある図柄表示演出を行うことができて遊技性が向上する。この動作の場合には、強制的にリーチ表示を行うことになるが、リーチ表示を行わずに大当りとなったり、外れ結果を表示するものでもよい。
【００５０】
また、ＣＰＵ１０２０は、強制的にリーチ表示を行うに際して特定キャラクタ１６１０を出現させ、この出現させた特定キャラクタ１６１０が身に付けているアイテムとしてのバスタオル１６２０を用いた演出を行うので演出効果が一層向上される。
【００５１】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、特定キャラクタ１６１０が身に付けるアイテムは、バスタオル以外のアイテム、例えば水着等とすること、特定キャラクタ１６１０を適宜変更すること、リーチ目を「７、７」以外のものとすること、等が挙げられる。
【００５２】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００５３】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置 
２００  主制御部 
２０１  ＲＯＭ 
２０２  コマンドデータテーブル領域 
２０３  ＲＡＭ 
２１０  入力ポート
２１５  出力ポート
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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