(57)【要約】【課題】不具合等の原因を特定するための作業を容易にして、その不具合等に対する迅速な対処を可能にする。【解決手段】ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも１種類の稼働状態情報を継続的に収集して、その収集時期を特定するための時期情報に関連づけた状態で記憶し、収集時期が特定時期の前後にわたる所定の期間内に属している稼働状態情報の内容を、その特定時期の前後で互いに比較可能なように単一画面上に表示する。これにより、その画面を見るオペレータは、特定時期前後にまたがる稼働状態の時間変化を容易に把握することができる。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための稼働状態管理システムであって、
上記ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも１種類の稼働状態情報を継続的に収集する稼働状態情報収集手段と、
該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を、該稼働状態情報の収集時期を特定するための時期情報に関連づけた状態で記憶する稼働状態情報記憶手段と、
収集時期が特定時期の前後にわたる所定の期間内に属している稼働状態情報の内容又は該稼働状態情報に基づいて導出される導出結果情報の内容を、該特定時期の前後で互いに比較可能なように単一画面上に表示するための比較用画面の画面情報を生成する画面生成手段とを有することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項２】
請求項１の稼働状態管理システムにおいて、
上記稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か否かを判断するエラー判断手段と、
上記ゲーム装置に設けられ、該エラー判断手段がエラー状態であると判断したときに、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行うエラー処理手段とを有しており、
上記画面生成手段は、上記エラー判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報に対応する内容の上記比較用画面上での表示方法が、エラー状態ではないと判断された稼働状態情報に対応する内容の該比較用画面での表示方法とは異なるように、該比較用画面の画面情報を生成することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項３】
請求項１又は２の稼働状態管理システムにおいて、
上記稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態には至らないワーニング状態か否かを判断するワーニング判断手段を有しており、
上記画面生成手段は、上記ワーニング判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報に対応する内容の上記比較用画面での表示方法が、ワーニング状態ではないと判断された稼働状態情報に対応する内容の該比較用画面での表示方法とは異なるように、該比較用画面の画面情報を生成することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の稼働状態管理システムにおいて、
同一種類のゲーム装置を複数備えており、
上記稼働状態情報記憶手段は、各ゲーム装置の稼働状態情報を、対応するゲーム装置を識別するためのゲーム装置識別情報に関連づけた状態で記憶しており、
上記画面生成手段は、上記稼働状態情報記憶手段に記憶されている少なくとも２以上の同一種類のゲーム装置における同一種類の稼働状態情報又はその導出結果情報の内容がゲーム装置識別情報ごとに区分して表示されるように、該比較用画面を生成することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の稼働状態管理システムにおいて、
上記稼働状態情報収集手段は、上記ゲーム装置の稼働状態を示す２種類以上の稼働状態情報を収集するものであり、
上記画面生成手段は、上記稼働状態情報記憶手段に記憶されている該ゲーム装置における複数種類の稼働状態情報又はその導出結果情報の内容が互いに区分して上記比較用画面に表示されるように、該比較用画面を生成することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の稼働状態管理システムにおいて、
上記ゲーム装置は、可動部材と、可動部材の動作結果を検知する検知手段と、該可動部材の動作を制御する動作制御手段とを有しており、
上記稼働状態情報収集手段は、上記検知手段が検知した動作結果に基づいて稼働状態情報を収集することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項７】
請求項６の稼働状態管理システムにおいて、
上記ゲーム装置の動作制御手段は、上記検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまで、上記可動部材を所定回数動作させるものであり、
上記稼働状態情報収集手段は、動作結果が目標の結果と一致するまで繰り返した動作回数を上記稼働状態情報として収集することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項８】
請求項６の稼働状態管理システムにおいて、
上記ゲーム装置の検知手段は、上記可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの動作完了時間を動作結果として検知するものであり、
上記稼働状態情報収集手段は、上記動作完了時間を上記稼働状態情報として収集することを特徴とする稼働状態管理システム。
【請求項９】
ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、自己の稼働状態を示す状態情報を収集して管理する管理手段とを備えたゲーム装置であって、
自己の稼働状態を示す少なくとも１種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、
該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を、該稼働状態情報の収集時期を特定するための時期情報に関連づけた状態で記憶する稼働状態情報記憶手段と、
特定時期の前後にわたる所定の期間内に収集時期が属している稼働状態情報の内容又は該稼働状態情報に基づいて導出される導出結果情報の内容を、単一画面上で該特定時期の前後で互いに比較可能な状態で表示するための比較用画面の画面情報を生成する画面生成手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム装置の稼働状態を示す状態情報を収集して管理するための管理装置であって、
上記ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも１種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、
該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を、該稼働状態情報の収集時期を特定するための時期情報に関連づけた状態で記憶する稼働状態情報記憶手段と、
特定時期の前後にわたる所定の期間内に収集時期が属している稼働状態情報の内容又は該稼働状態情報に基づいて導出される導出結果情報の内容を、単一画面上で該特定時期の前後で互いに比較可能な状態で表示するための比較用画面の画面情報を生成する画面生成手段とを有することを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための稼働状態管理システム、並びに、これを構成するゲーム装置及び管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置は、市場に出た後に、不具合が判明したり、故障が発生したりすることがある。ゲーム装置提供者（メーカー等）は、このような不具合や故障については、通常、ゲーム装置の所有者や利用者から連絡を受けることで把握することになる。そして、連絡を受けたゲーム装置提供者は、その不具合等の内容から、その原因を特定し、特定した原因を解消するために、例えば、そのゲーム装置のソフトウェアを更新したり、部品を交換したりして、その不具合等に対処する。
【０００３】
特許文献１には、販売後のゲーム装置のトラブルを、適切に管理把握して、メーカー担当者向けの情報に編集して表示することができる故障情報の閲覧システムが開示されている。具体的には、リンク情報によって結合された一群のファイルに故障診断の方法を記載しておく。そして、ゲーム装置が設置されている現場において、メーカー担当者は、携帯可能なコンピュータ機器によって上記一群のファイルを読み出しつつ故障診断処理を進めて修理を完了する。その後、それまでの手続きを総括した情報を中央情報管理部に収集して保存する。中央情報管理部に保存された情報は、社内の担当部署毎の故障集計リストに編集されて出力される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２５３８３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
市場に出た後の不具合等に対処するために、ソフトウェアの更新、部品の交換などのメンテナンスを行う場合、その更新プログラムや交換部品の適用により更なる不具合等が生じることが、その適用後に判明することがある。ここで、従来、このようなメンテナンスによる不具合等は、当初から存在する不具合等と同様に、ゲーム装置の所有者や利用者から連絡を受けることで、ゲーム装置提供者側が把握することになる。そのため、ゲーム装置提供者側は、連絡を受けた不具合等の原因を、当初から存在する不具合等と混同した状態で、その原因を特定する作業に当たっていた。そのため、当初から存在する不具合等と混同した状態では、その原因がメンテナンスの際に使用した更新プログラムや交換部品である場合、その原因特定までに時間を要し、迅速な対処が困難であるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、不具合等の原因を特定するための作業を容易にして、その不具合等に対する迅速な対処を可能にする稼働状態管理システム、並びに、これを構成するゲーム装置及び管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための稼働状態管理システムであって、上記ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも１種類の稼働状態情報を継続的に収集する稼働状態情報収集手段と、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を、該稼働状態情報の収集時期を特定するための時期情報に関連づけた状態で記憶する稼働状態情報記憶手段と、収集時期が特定時期の前後にわたる所定の期間内に属している稼働状態情報の内容又は該稼働状態情報に基づいて導出される導出結果情報の内容を、該特定時期の前後で互いに比較可能なように単一画面上に表示するための比較用画面の画面情報を生成する画面生成手段とを有することを特徴とするものである。
本稼働状態管理システムにおいては、収集した稼働状態情報又はその導出結果情報における特定時期前後の内容を、単一画面である比較用画面上で比較表示させることが可能となる。したがって、その比較用画面を見るオペレータは、特定時期前後にまたがる稼働状態の時間変化を容易に把握することができる。その結果、例えば、ゲーム装置の稼働状態が急に悪化した時期を把握し、その時期と当該ゲーム装置に対して何らかのメンテナンスを行った時期とを照合することで、そのメンテナンスが原因で不具合や故障が起きたのではないか、又は、そのメンテナンスが原因で今後不具合や故障が起きるのではないか、というような予測を立てることができる。一般に、ゲーム装置の稼働状態が急に悪化した時期と当該ゲーム装置に対して何らかのメンテナンスを行った時期とが一致する場合、不具合等と当該メンテナンスとの間には高い相関関係が存在する。したがって、このような場合、不具合等の原因を高い精度で予測することができる。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１の稼働状態管理システムにおいて、上記稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か否かを判断するエラー判断手段と、上記ゲーム装置に設けられ、該エラー判断手段がエラー状態であると判断したときに、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行うエラー処理手段とを有しており、上記画面生成手段は、上記エラー判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報に対応する内容の上記比較用画面上での表示方法が、エラー状態ではないと判断された稼働状態情報に対応する内容の該比較用画面での表示方法とは異なるように、該比較用画面の画面情報を生成することを特徴とするものである。
この稼働状態管理システムにおいては、比較用画面を見るオペレータは、エラー状態である稼働状態情報とエラー状態ではない稼働状態情報とを区別して把握することができる。その結果、オペレータは、エラー状態でない状況からエラー状態である状況に変化した時期を容易に把握することができる。その結果、その時期と当該ゲーム装置に対して何らかのメンテナンスを行った時期とを照合することで、そのメンテナンスが原因で不具合や故障が起きたのではないかというような高精度の予測を容易に行うことができる。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２の稼働状態管理システムにおいて、上記稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態には至らないワーニング状態か否かを判断するワーニング判断手段を有しており、上記画面生成手段は、上記ワーニング判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報に対応する内容の上記比較用画面での表示方法が、ワーニング状態ではないと判断された稼働状態情報に対応する内容の該比較用画面での表示方法とは異なるように、該比較用画面の画面情報を生成することを特徴とするものである。
この稼働状態管理システムにおいては、比較用画面を見るオペレータは、ワーニング状態である稼働状態情報とワーニング状態ではない稼働状態情報とを区別して把握することができる。その結果、オペレータは、正常な状態からワーニング状態へ変化した時期を容易に把握することができる。ここで、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前には、その予兆がある場合が多い。本稼働状態管理システムでは、エラー状態のように動作が停止する状況にまでは悪化していないが許容範囲は超えているような状態を、ワーニング状態として把握することができる。そして、上記許容範囲を適切に設定すれば、エラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握することが可能となる。したがって、正常な状態からワーニング状態へ変化した時期と当該ゲーム装置に対して何らかのメンテナンスを行った時期とを照合することで、そのメンテナンスが原因で今後エラー状態を引き起こすような不具合や故障の発生予測を、高精度かつ容易に行うことができる。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の稼働状態管理システムにおいて、同一種類のゲーム装置を複数備えており、上記稼働状態情報記憶手段は、各ゲーム装置の稼働状態情報を、対応するゲーム装置を識別するためのゲーム装置識別情報に関連づけた状態で記憶しており、上記画面生成手段は、上記稼働状態情報記憶手段に記憶されている少なくとも２以上の同一種類のゲーム装置における同一種類の稼働状態情報又はその導出結果情報の内容がゲーム装置識別情報ごとに区分して表示されるように、該比較用画面を生成することを特徴とするものである。
この稼働状態管理システムにおいては、比較用画面を見るオペレータは、２以上の同一種類のゲーム装置間で互いに比較しながら、特定時期前後にまたがる同一の稼働状態についての時間変化を観察することができる。その結果、不具合等の原因が、そのゲーム装置特有のものなのか、それとも、その種類のゲーム装置全体にわたるものなのかを見極めることができる。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の稼働状態管理システムにおいて、上記稼働状態情報収集手段は、上記ゲーム装置の稼働状態を示す２種類以上の稼働状態情報を収集するものであり、上記画面生成手段は、上記稼働状態情報記憶手段に記憶されている該ゲーム装置における複数種類の稼働状態情報又はその導出結果情報の内容が互いに区分して上記比較用画面に表示されるように、該比較用画面を生成することを特徴とするものである。
この稼働状態管理システムにおいては、比較用画面を見るオペレータは、一のゲーム装置についての２種類以上の稼働状態について、特定時期前後にわたる時間変化を一括して観察することができる。これにより、単一種類の稼働状態情報からでは、ゲーム装置の稼働状態が急に悪化した時期（特定時期）を特定するのが困難でその特定時期を見落としがちな場合であっても、複数種類の稼働状態情報について同時期に稼働状態が悪化していることを確認することで、その特定時期の見落としを回避可能となる。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の稼働状態管理システムにおいて、上記ゲーム装置は、可動部材と、可動部材の動作結果を検知する検知手段と、該可動部材の動作を制御する動作制御手段とを有しており、上記稼働状態情報収集手段は、上記検知手段が検知した動作結果に基づいて稼働状態情報を収集することを特徴とするものである。
ゲーム装置の中でも特にゲーム施設等に設置される業務用ゲーム装置は、メダルゲーム機に設けられるメダルホッパー（メダル払出装置）、スロットマシン等に設けられるリール部材、競馬ゲーム機に設けられる模型馬など、多数の可動部材が設けられている。このような可動部材に生じる不具合等（可動部材が適切に可動しない等）は、ソフトウェアの不具合等に比べて生じやすい。また、可動部材に不具合等が生じると、そのゲーム装置のゲーム進行に支障が出るため、そのゲーム装置でのゲーム進行を中断せざるを得ないという場合もある。本稼働状態管理システムでは、このような可動部材に関わる不具合等の原因を高い精度で予測することができる。
【００１３】
また、請求項７の発明は、請求項６の稼働状態管理システムにおいて、上記ゲーム装置の動作制御手段は、上記検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまで、上記可動部材を所定回数動作させるものであり、上記稼働状態情報収集手段は、動作結果が目標の結果と一致するまで繰り返した動作回数を上記稼働状態情報として収集することを特徴とするものである。
この稼働状態管理システムにおいては、可動部材の動作結果が目標とする動作結果と一致しない場合でも、一致するまで可動部材を所定回数動作させ（再動作）、可動部材の動作結果が目標とする動作結果と一致するようにする。ゲーム装置における可動部材の多くは、一度の動作で目標の動作結果が得られなくても、再動作の結果、目標の動作結果が得られれば、ゲーム進行に支障が出るなどの実害はほとんど出ない。よって、一度の動作で目標の動作結果が得られなくても再動作（リトライ）させて、目標の動作結果が得られるようにすれば、ゲーム進行の継続性を確保することができる。しかし、可動部材の再動作（リトライ）回数の増加は、その可動部材がエラー状態になることの予兆を示す場合が多い。本システムによれば、このような可動部材に関わる不具合等の原因を高い精度で予測することができる。
【００１４】
また、請求項８の発明は、請求項６の稼働状態管理システムにおいて、上記ゲーム装置の検知手段は、上記可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの動作完了時間を動作結果として検知するものであり、上記稼働状態情報収集手段は、上記動作完了時間を上記稼働状態情報として収集することを特徴とするものである。
ゲーム装置における可動部材の多くは、可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの時間（動作時間）が目標時間から多少遅れたとしても、動作が完了するのであれば、ゲーム進行に支障が出るなどの実害はほとんど出ない。しかし、可動部材の動作時間の増加は、その可動部材がエラー状態になること予兆を示す場合が多い。本システムによれば、このような可動部材に関わる不具合等の原因を高い精度で予測することができる。
【００１５】
また、請求項９の発明は、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、自己の稼働状態を示す状態情報を収集して管理する管理手段とを備えたゲーム装置であって、自己の稼働状態を示す少なくとも１種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を、該稼働状態情報の収集時期を特定するための時期情報に関連づけた状態で記憶する稼働状態情報記憶手段と、特定時期の前後にわたる所定の期間内に収集時期が属している稼働状態情報の内容又は該稼働状態情報に基づいて導出される導出結果情報の内容を、単一画面上で該特定時期の前後で互いに比較可能な状態で表示するための比較用画面の画面情報を生成する画面生成手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、このゲーム装置単体で、稼働状態が急に悪化した時期と当該ゲーム装置に対して何らかのメンテナンスを行った時期とを把握して、不具合等の原因を高い精度で予測することが可能である。
【００１６】
また、請求項１０の発明は、ゲーム装置の稼働状態を示す状態情報を収集して管理するための管理装置であって、上記ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも１種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を、該稼働状態情報の収集時期を特定するための時期情報に関連づけた状態で記憶する稼働状態情報記憶手段と、特定時期の前後にわたる所定の期間内に収集時期が属している稼働状態情報の内容又は該稼働状態情報に基づいて導出される導出結果情報の内容を、単一画面上で該特定時期の前後で互いに比較可能な状態で表示するための比較用画面の画面情報を生成する画面生成手段とを有することを特徴とするものである。
この管理装置においては、ゲーム装置の設置場所から離れた場所で、ゲーム装置の稼働状態が急に悪化した時期と当該ゲーム装置に対して何らかのメンテナンスを行った時期とを把握し、不具合等の原因を高い精度で予測することが可能である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、不具合等の原因を特定するための作業が容易になり、その不具合等に対する迅速な対処が可能となるという優れた効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）である３種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された管理装置としての管理サーバとから構成される稼働状態管理システムに適用した一実施形態について説明する。
【００１９】
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係る稼働状態管理システム全体の構成について説明する。
図１は、本実施形態に係る稼働状態管理システム全体の概略構成図である。
この稼働状態管理システムを構成する３種類のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、そのようなゲーム施設が複数存在している。すなわち、本稼働状態管理システムは、各種類のメダルゲーム機をそれぞれ複数備えている。これらのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、高速通信ネットワークとしてのＬＡＮ（Local Area Network）を介して各店舗のゲートウェイ装置７０００に接続されており、このゲートウェイ装置７０００を通じて、管理サーバ４０００と低速通信ネットワークとしてのＷＡＮ（Wide Area Network）を介して接続されている。管理サーバ４０００は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００とデータ通信を行うことで、システム全体の可動状況を把握・管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨った稼働状態管理システムについて説明するが、単一店舗内の稼働状態管理システムであっても同様である。また、管理装置の機能をゲーム装置側に持たせることで、単一のゲーム装置においても本稼働状態管理システムと同様の効果を得ることが可能である。
【００２０】
次に、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の構成及び動作について、それぞれ説明する。
【００２１】
〔競馬ゲーム機１０００〕
メダルゲーム機１０００は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機１０００では、１又は２以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図２は、競馬ゲーム機１０００の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機１０００は、中央部分に設けられたフィールド部１００２と、このフィールド部１００２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０１０とを備えている。フィールド部１００２には、模型である出馬ゲート１００３が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面１００４が設けられ、このフィールド面１００４内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部１００２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー１００５が配置されている。また、フィールド部１００２の上方には、各種情報を表示するための表示部１００６、フィールド部１００２を照明する照明装置１００７、フィールド部１００２を撮像する撮像手段としてのカメラ１００９が配置されている。これらの表示部１００６、照明装置１００７及びカメラ１００９は、支持柱１００８により支持されている。スピーカー１００５及び照明装置１００７は、本競馬ゲーム機１０００の演出手段として機能する。
【００２２】
ステーション１０１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１０１１と、このディスプレイ１０１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１０１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１０１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１０１２によりその位置が検出され、競馬ゲーム機１０００でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０１０には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部１０１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１０１４およびユーザーカードからカードＩＤを読み出すためのカードリーダーのカード読取面１０１５が設けられている。
【００２３】
競馬ゲーム機１０００においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
【００２４】
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ（持ち馬）を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教（トレーニング）を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
【００２５】
本実施形態における競馬ゲーム機１０００では、フィールド部１００２はフィールド面１００４を形成し、そのフィールド面１００４には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート１００３等の模型が設けられており、そのフィールド面１００４上を可動部材である模型馬が移動する。
【００２６】
図３は、競馬ゲーム機１０００の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図４は、ステーション１０１０ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【００２７】
図３に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部１１００は、メイン制御装置１１０１と、フィールド部１００２における模型馬の移動を制御するための動作制御手段としての移動制御装置１１０２と、照明装置１００７を制御する照明制御装置１１０３と、スピーカー１００５で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置１１０４と、メイン制御装置１１０１の処理するデータを一時的に記録するためのＳＲＡＭ１１０５およびフラッシュメモリ１１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１１０７と、ゲートウェイ装置７０００を介して管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置１１０８とを備える。メイン制御装置１１０１は、移動制御装置１１０２、照明制御装置１１０３、音響制御装置１１０４、ＳＲＡＭ１１０５、フラッシュメモリ１１０６、ＲＯＭ１１０７、外部通信装置１１０８、カメラ１００９に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１１０７には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
【００２８】
図４に示すように、各ステーション１０１０に設けられているステーション制御部１２００は、ステーション制御装置１２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置１２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ１２０３と、カード読取面１０１５にかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー１２０４とを備える。ステーション制御装置１２０１は、メダル管理装置１２０２、ＲＡＭ１２０３、カードリーダー１２０４に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置１２０１は、ステーション１０１０に設けられた図２に示すディスプレイ１０１１及びタッチパネル１０１２、メダル投入部１０１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
【００２９】
また、図３及び図４に示すように、各ステーション１０１０のステーション制御装置１２０１は、ゲーム機本体側のメイン制御装置１１０１に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
【００３０】
メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをＲＯＭ１１０７から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、１着と２着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも１着と２着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って１着と２着にならないように移動制御する。メイン制御装置１１０１で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置１１０２に送られる。
【００３１】
メイン制御装置１１０１からのデータを受け取った移動制御装置１１０２は、図示しないＲＯＭに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置１１０２は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するように、各制御チップ１０２２に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ１０２２は、各模型馬１０６０の移動予定経路に沿って各模型馬１０６０の永久磁石のＳ極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。また、各模型馬１０６０が移動予定経路に沿って移動しているかどうかが、図示しない撮像手段などの検知手段によって検知されており、その検知結果が制御にフィードバックされる。このような制御を行うことで、各模型馬１０６０を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置１１０２により移動制御された各模型馬１０６０が、プレイフィールドでレースを展開する。
【００３２】
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー１２０４によって読み取られ、そのカードＩＤがＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶される。このＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６には、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータ（馬名データ、パラメータデータ、優勝したＧＩレース等の実績情報等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。
【００３３】
本競馬ゲーム機１０００において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データが、そのプレイヤーのカードＩＤに関連づけられた状態で、管理サーバ４０００に保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するゲーム状態データを管理サーバ４０００からダウンロードし、これらのデータをＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶して、ゲームが再開される。
【００３４】
〔プッシャーゲーム機２０００〕
次に、メダルゲーム機２０００について説明する。
メダルゲーム機２０００は、プッシャーゲーム機である。
図５は、本プッシャーゲーム機２０００におけるステーション部ＳＴの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機２０００は、図示しないセンター抽選装置を囲うように４つのサテライト部ＳＡが設けられている。各サテライト部ＳＡは、それぞれ４つのステーション部ＳＴを備えており、各プレイヤーは各ステーション部ＳＴでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部ＳＡは、サテライト抽選装置２００１をそれぞれ１つずつ備えており、そのサテライト抽選装置２００１の周りに各ステーション部ＳＴが並んで配置されている。
【００３５】
ステーション部ＳＴは、主に、メダル投入機構（投入部）２１００と、プレイフィールド２５００と、図示しないステーション制御部と、表示部２７００とを有する。ステーション部ＳＴにおいて、上部手前側にはメダル投入機構２１００が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部２７００が配置され、上部中央にはプレイフィールド２５００が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【００３６】
メダル投入機構２１００は、プレイヤーがゲームする際にメダルＭをプッシャーゲーム機２０００へ投入するための機構である。メダル投入機構２１００へ投入されたメダルＭは、ステーション部ＳＴの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介して可動部材としてのリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルＭを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルＭを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルＭを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部（排出部）とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルＭをプレイフィールド２５００まで導くためのメダル排出経路２４００が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド２５００よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド２５００よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド２５００下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルＭは、リフトアップ部によりプレイフィールド２５００よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路２４００を介してプレイフィールド２５００へ射出される。メダル排出部には、メダルの通過を検知するための検知手段としてのメダル通過センサが設けられており、このメダル通過センサの検知結果から、リフトアップホッパにより正常にメダルの排出が行われているかどうかが確認できるようになっている。
【００３７】
プレイフィールド２５００内には、主に、メダルＭを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル２５０１と、メインテーブル２５０１上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部２５１０とが設けられている。プッシャー部２５１０は、メダルＭを貯留する上面（これをサブテーブルという。）と、サブテーブルから落下したメダルＭがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル２５０１に貯留されたメダルＭを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部２５１０は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部２５１０の一部（奥側）は、表示部２７００下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部２５１０は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【００３８】
サブテーブルには、表示部２７００の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部２５１０が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルＭが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルＭが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルＭの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部（これを「チャッカー」という。）に進入する。また、残りのメダルＭは、そのままメインテーブル２５０１まで落下し、メインテーブル２５０１に貯留される。
【００３９】
メインテーブル２５０１上のメダルＭは、サブテーブル上のメダルＭと同様に、プッシャー部２５１０のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル２５０１上にはプッシャー部２５１０が隙間無く載置されているため、プッシャー部２５１０が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部２５１０の前面の押進壁によってメインテーブル２５０１上のメダルＭが押進される。この押進により、メインテーブル２５０１上の一部のメダルＭが落下する。落下したメダルＭのうち、プレイヤー側の端（これを「前端」という。）からメダル落下溝へ落下したメダルＭはプレイヤーに払い出され、他のメダルＭ、例えばメインテーブル２５０１の両サイド（これを「サイド端」という。）から落下したメダルＭはステーション部ＳＴ内の所定の貯留部にストックされる。
【００４０】
この他、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構２８００を有する。ボール投入機構２８００は、後述する異形物としての球状物体であるボールＢ１，Ｂ２をプレイフィールド２５００へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ２８０１とボール投入位置抽選機構２８１０とを有する。なお、ボールＢ１，Ｂ２は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【００４１】
ボール投入スロープ２８０１は、後述するボールキャリア２５２０から投入されたボールＢ１，Ｂ２をボール投入位置抽選機構２８１０まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構２８１０は、ボールＢ１，Ｂ２が投入されるプレイフィールド２５００上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア２５２０からステーション部ＳＴへ投入されたボールＢ１，Ｂ２は、ボール投入スロープ２８０１及びボール投入位置抽選機構２８１０を介して、プレイフィールド２５００に投入される。
【００４２】
また、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構２９００を有する。ボール運搬機構２９００は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールＢ１，Ｂ２が落下したとき、そのボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部２９１０と、ボール運搬部走行スロープ２９０１とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル２５０１の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールＢ１，Ｂ２をボール運搬部２９１０まで導く。ボール運搬部２９１０は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、ステーション部ＳＴの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ２９０１を走行する。なお、サテライト抽選装置２００１へ運搬されたボールＢ１，Ｂ２は、ボールキャリア２５２０へ受け渡される。
【００４３】
また、ステーション部ＳＴは、可動部材としてのメダル払出機構２０３０を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル２５０１の前端からメダル落下溝へ落下したメダルＭと同数のメダルＭが、メダル投入機構２１００の貯留部２１０１へ排出される。メダル払出機構２０３０の排出通路には、メダルの通過を検知するための検知手段としてのメダル通過センサが設けられており、このメダル通過センサの検知結果から、メダル払出機構２０３０により正常にメダルの排出が行われているかどうかが確認できるようになっている。
【００４４】
次に、本プッシャーゲーム機２０００の制御系について説明する。
図６は、本プッシャーゲーム機２０００のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機２０００におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部ＳＴの制御部２６００と、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０と、センター抽選装置２００２の制御部２６２０とから構成される。ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールＢ１，Ｂ２の搬送制御を担い、センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機２０００の全体制御を担う。
【００４５】
ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に、制御装置２６０１と、ＲＯＭ２６０２と、ＲＡＭ２６０３と、通信装置２６０４と、カードリーダー２６０５とから構成される。制御装置２６０１は、ＲＯＭ２６０２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６０２は、ステーション部ＳＴの制御部２６００で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６０３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６０４は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー２６０５は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードＩＤを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部ＳＴには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６０１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４６】
サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主に、制御装置２６１１と、ＲＯＭ２６１２と、ＲＡＭ２６１３と、ステーション側通信装置２６１４と、センター側通信装置２６１５とから構成される。制御装置２６１１は、ＲＯＭ２６１２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６１２は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６１３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置２６１４は、当該サテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置２６１５は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部ＳＡには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６１１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４７】
センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に、制御装置２６２１と、ＲＯＭ２６２２と、ＲＡＭ２６２３と、通信装置２６２４と、外部通信装置２６２５とから構成される。制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６２２は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６２３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６２４は、各サテライト部ＳＡの制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置２６２５は、ゲートウェイ装置７０００を介して管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置２００２には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６２１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４８】
以上の構成において、本プッシャーゲーム機２０００では、プッシャーゲームのほか、図７に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部２７００に表示してスロットゲームを実行するとともに、図８に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部２７００に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機２０００では、センター抽選装置２００２を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部２７００には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数も表示される。
【００４９】
スロットゲームは、主にステーション部ＳＴにおける制御部２６００がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部２５１０の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルＭが進入することである。表示部２７００には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図７に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルＭが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部２６００は、３つのダイス状スロットＤＳを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部２６００は、当選役が決定した場合には表示部２７００にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、３つのダイス状スロットＤＳの回転を停止させる表示制御を行う。
【００５０】
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド２５００へ３枚のメダルを供給する小当たり役Ａ、プレイフィールド２５００へ８枚のメダルを供給する小当たり役Ｂ、プレイフィールド２５００へボールＢ１を供給するボール供給役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置２００１へボールＢ１を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置２００２へボールＢ１を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルＭをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５１】
ビンゴゲームは、２種類のボールＢ１，Ｂ２とサテライト抽選装置２００１とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０とステーション部ＳＴの制御部２６００とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置２００１を含むサテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置２００１でボールＢ１，Ｂ２を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字（抽選対象）の中から１つの当選ビンゴ数字（当選対象）を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「１」〜「９」のビンゴ数字の中から１つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「１」〜「９」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部ＳＴの配列情報生成手段としての制御部２６００で各ステーション部ＳＴごとに個別に生成する。その後、「１」〜「９」のビンゴ数字の画像（抽選対象画像）がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像ＢＣが図８に示すように各ステーション部ＳＴの表示部２７００に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１やサテライト部ＳＡの制御装置２６１１は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５２】
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置２００１での物理抽選でセンター抽選装置２００２での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールＢ１，Ｂ２が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置２００２における制御部２６２０の制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置２００２において、ボールＢ１を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ（単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。）かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置２００２の制御装置２６２１は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５３】
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３から払出量データである単体ＪＰ貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルＭを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド２５００へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置２６２１からステーション部ＳＴにおける制御部２６００の制御装置２６０１へメダル供給命令を出力し、制御装置２６０１の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルＭをプレイフィールド２５００へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体ＪＰ貯留枚数データを初期値（例えば５００枚）へリセットした時から、すべてのステーション部ＳＴへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数（例えば０．０３枚）を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３に記憶されている単体ＪＰ貯留枚数データを初期値にリセットする。
【００５４】
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機２０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー２６０５によって読み取られ、そのカードＩＤがＲＡＭ２６０３に記憶される。このＲＡＭ２６０３には、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機２０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、ＲＡＭ２６０３に記憶されているプレイ情報が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、管理サーバ４０００に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報が管理サーバ４０００からダウンロードされ、これらのデータがＲＡＭ２６０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００５５】
〔スロットマシン３０００〕
次に、メダルゲーム機３０００について説明する。
メダルゲーム機３０００は、スロットマシンである。
図９は、本実施形態に係るスロットマシン３０００の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン３０００は、箱型の筺体３００２、この筺体３００２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３００３などを有する。前面パネル３００３には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓３００４、メダル投入口３００５、開始操作装置としてのスタートボタン３００６、ダイス表示窓３００７、クレジット清算ボタン３００８、スピーカー３００９、メダル払出ロ３０１０ａを有するメダル受皿３０１０、演出パネル３０１１、カード読取面３０１３ａ、カウント表示部３０１４、ＢＥＴ操作部３０１５などが設けられている。スピーカー３００９及び演出パネル３０１１は、本スロットマシン３０００の演出手段として機能する。また、演出パネル３０１１には、各種情報が表示される。
【００５６】
筺体３００２の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた３個の可動部材である変動表示部としてのリールが組み込まれている。３つのリール（以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
【００５７】
図１０は、前面パネル３００３の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓３００４を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓３００４には、すべてのリールにまたがるように５本の入賞ラインＩＬが描かれている。これらの入賞ラインＩＬ上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う（以下、単に「役が揃う」という。）と、メダル受皿３０１０にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン３０００では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のＣＰＵ１７ａが認識できるものであればよい。
カウント表示部３０１４は、クレジット表示器３０１４ａ、ボーナスカウント表示部３０１４ｂ、メダル払出枚数表示器３０１４ｃなどを備えている。
また、ＢＥＴ操作部３０１５は、１ＢＥＴボタン３０１５ａ、マックスＢＥＴボタン３０１５ｂの２つのボタンから構成されている。
【００５８】
図１１は、本スロットマシン３０００の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン３０００のメイン制御部３１００は、制御装置３１０１と、３つのリールの駆動制御を行う動作制御手段としてのリール制御装置３１０２と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置３１０３と、カウント表示部３０１４の表示制御を行う表示制御装置３１０４と、演出パネル３０１１等の照明を制御する照明制御装置３１０５と、スピーカー３００９から出力する音を制御する音響制御装置３１０６と、ゲートウェイ装置７０００を介して管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置３１０７とを備える。メイン制御装置１１０１は、これらの装置のほか、メダル投入センサ３０２２、カード読取面３０１３ａにかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取るカードリーダー３０１３、ＢＥＴ操作部３０１５、メダル払出装置３０１８などにも接続されている。
【００５９】
次に、本スロットマシン３０００のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口３００５に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口３００５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ３０１０ａに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ３０１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ３０２２などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ３０２２から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部３１００の制御装置３１０１に送られる。これを受けて、制御装置３１０１は、表示制御装置３１０４により、クレジット表示器３０１４ａに表示カウント値を１つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データを１つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがＢＥＴ操作部３０１５を操作してベット操作を行うと、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器３０１４ａの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置３１０１は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインＩＬを認識する。なお、有効な入賞ラインＩＬ上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインＩＬ上で役が揃っても入賞とはならない。
【００６０】
プレイヤーによりスタートボタン３００６が操作されると、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン３００６からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、まず、リール制御装置３１０２により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置３１０３に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
【００６１】
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しない検知手段としてのリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置３１０２によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００６２】
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わない）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）」であって複数色の「７」からなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞、「白７−白７−白７」とからなる白７役に対応する白７賞、「青７−青７−青７」とからなる青７役に対応する青７賞、「緑７−緑７−緑７」とからなる緑７役に対応する緑７賞、「赤７−赤７−赤７」とからなる赤７役に対応する赤７賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインＩＬ上に揃うと、制御装置３１０１は、カウント表示部３０１４のメダル払出枚数表示器３０１４ｃに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置３１０１は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるとともに、クレジット表示器３０１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置３０１８により、メダル払出ロ３０１０ａからメダル受皿３０１０へメダルを払い出す。なお、上記賞群は上記記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多くなっている。
【００６３】
プレイヤーは、本スロットマシン３０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面３０１３ａにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー３０１３によって読み取られ、そのカードＩＤが記憶装置３１０３に記憶される。この記憶装置３１０３には、そのプレイヤーが本スロットマシン３０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、赤７賞等に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置３１０３に記憶されているプレイ情報が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、管理サーバ４０００に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面３０１３ａに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報が管理サーバ４０００からダウンロードされ、これらのデータが記憶装置３１０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００６４】
図１２は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の稼働状態を管理するための制御を行う管理サーバ４０００の制御ブロック図である。
この管理サーバ４０００は、主に、制御装置４００１、記憶装置４００２、外部通信装置４００３、表示装置４００４、入力装置４００５から構成されている。記憶装置４００２は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置４００３は、ＷＡＮを介して各店舗のゲートウェイ装置７０００を通じて各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。表示装置４００４は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の稼働状態を示す稼働状態情報に基づいた管理画面等を表示するものである。入力装置４００５は、オペレータの操作により所定の指示操作の入力を受け付けるものである。
【００６５】
次に、本発明の特徴部分である、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の稼働状態の管理方法について説明する。
稼働状態を管理するために収集される稼働状態情報は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の構成や動作によって異なってくる。また、どのような稼働状態情報を収集するかは、その管理目的や管理範囲などによって変わってくる。ここでは、一例として、競馬ゲーム機１０００については模型馬の稼働状態、プッシャーゲーム機２０００についてはリフトアップホッパの稼働状態及びメダル払出機構２０３０の稼働状態、スロットマシン３０００についてはリールの稼働状態、に関する稼働状態情報をそれぞれ収集し、管理する場合について説明するが、これらに限られるものではない。
【００６６】
図１３は、本実施形態における稼働状態の管理に関わる管理サーバ４０００及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
なお、稼働状態の管理に関わる各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の機能ブロック図は同様であるため、ここでは１つのメダルゲーム機についてのみ図示している。
【００６７】
メダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、ゲーム進行制御手段及びエラー処理手段としてのゲーム進行制御部６００１と、稼働状態情報収集手段としての稼働状態情報収集部６００２と、稼働状態情報記憶手段としての記憶部６００３と、エラー判断手段及びワーニング判断手段としての異常判断部６００４と、保存処理部６００５と、通信部６００６とを有している。
【００６８】
ゲーム進行制御部６００１は、主に、各メダルゲーム機の制御装置１１０１，１２０１，２６０１，２６１１，２６２１，３１０１で構成されており、それぞれのメダルゲーム機のゲームの進行を制御する。また、ゲーム進行制御部６００１は、異常判断部６００４がエラー状態であると判断したときに、そのエラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行う。ただし、異常判断部６００４がワーニング状態であると判断したときには、このような停止処理を行わずに、そのワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させる。
【００６９】
稼働状態情報収集部６００２は、各メダルゲーム機の稼働状態を示す稼働状態情報を継続的に収集するものであり、収集する稼働状態情報の内容によってその構成が異なってくる。
競馬ゲーム機１０００における稼働状態情報収集部６００２は、主に、各模型馬１０６０を撮像して各模型馬が移動予定経路に沿ってきちんと移動しているかどうかを確認するための撮像手段（検知手段）、その撮像画像データから各模型馬を識別して各模型馬の現在位置と目標位置とのズレを認識するための処理を行う画像処理手段などから構成される。画像処理手段から定期的に出力されるズレ量情報は、可動部材である模型馬の動作結果を示すフィードバック情報として、模型馬のフィードバック制御に利用される。本実施形態では、このフィードバック情報が示すズレ量の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはズレ量の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
また、プッシャーゲーム機２０００における稼働状態情報収集部６００２は、主に、リフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０から指示枚数のメダルがきちんと排出されているかを確認するための各メダル通過センサと、各メダル通過センサが規定時間内に検知した検知枚数がリフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０に指示した指示枚数（目標払出枚数）に到達しない場合、到達するまで所定回数その不足分の追加指示枚数をリフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０へ指示する制御手段とから構成される。メダル通過センサから出力される検知枚数情報は、可動部材であるリフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０の動作結果をそれぞれ示すもので、その検知枚数が目標払出枚数に到達するまではリフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０による払出動作をリトライする。本実施形態では、リフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０についてのリトライ回数の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはリトライ回数の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
また、スロットマシン３０００における稼働状態情報収集部６００２は、主に、各リールの回転位置を検知するためのリール位置センサと、各リールの実際の停止位置と目標停止位置とのズレを算出する算出手段とから構成される。本実施形態では、このズレ量の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはズレ量の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
【００７０】
記憶部６００３は、主に、記憶装置１１０５，２６２３，３１０３で構成されており、稼働状態情報収集部６００２が収集した稼働状態情報を、その収集時期を特定するための時期情報としての日付情報に関連づけた状態で、記憶する。
異常判断部６００４は、稼働状態情報収集部６００２が収集した稼働状態情報に基づき、その稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、その稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態とワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する。
保存処理部６００５は、異常判断部６００４がエラー状態であると判断した稼働状態情報と異常判断部６００４がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、その稼働状態情報を記憶部６００３に保存する。
通信部６００６は、主に、各メダルゲーム機の制御装置１１０１，２６２１，３１０１と、各メダルゲーム機の通信装置１１０８，２６２５，３１０７で構成されており、記憶部６００３に記憶されたワーニング状態の稼働状態情報とエラー状態の稼働状態情報を、互いに区別した状態で、自己のゲーム装置識別情報であるゲーム機ＩＤとに関連付けて、管理サーバ４０００へ送信する。なお、本実施形態では、ゲーム機ＩＤからそのメダルゲーム機が設置されているゲーム施設が特定できるようになっているが、ゲーム施設識別情報（店舗ＩＤ等）を用いて当該メダルゲーム機が設置されているゲーム施設が特定するようにしてもよい。
【００７１】
一方、管理サーバ４０００は、稼働状態情報収集手段としての通信部４１０１と、稼働状態情報記憶手段としての記憶部４１０２と、画面生成手段としての表示処理部４１０３とを有している。
【００７２】
通信部４１０１は、主に、制御装置４００１及び外部通信装置４００３で構成されており、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送信されてくる稼働状態情報及び日付情報を受信する。そして、受信した稼働状態情報のうち、ワーニング状態の稼働状態情報とエラー状態の稼働状態情報とを、互いに区別して、日付情報ごとに、記憶部４１０２に保存する。
記憶部４１０２は、主に記憶装置４００２で構成されており、通信部４１０１で受信した稼働状態情報を、その日付情報に関連づけた状態で、記憶する。
【００７３】
表示処理部４１０３は、主に、制御装置４００１及び表示装置４００４で構成されており、記憶部４１０２に記憶されている各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００における各稼働状態情報を、メダルゲーム機ごとに、エラー状態とワーニング状態とが互いに識別可能な状態で、日付により区分した単一の管理画面（比較用画面）の画面情報を生成する画面生成処理を行う。この画面生成処理により生成された管理画面は、表示装置４００４に表示される。なお、この管理画面は、表示装置４００４以外にも、例えば管理装置４０００とは異なる機器の表示装置に表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、メダルゲーム機１０００，２０００，３０００ごとに個別の管理画面を用意しているが、複数のメダルゲーム機についての稼働状態情報を同一の管理画面に表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、連続７日分の稼働状態情報を同一の管理画面に表示するようにしているが、少なくとも２日分の稼働状態情報を同一の管理画面に表示するものであれば、同一の管理画面に表示する期間は、例えば２週間分でも１ヶ月分でもよい。なお、本実施形態では、稼働状態情報の収集時期を日付単位で区別して管理しているが、例えば、時間単位、週単位、月単位で区別して管理してもよい。
【００７４】
図１４は、本実施形態における稼働状態管理の流れを示すシーケンスフロー図である。
メダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、稼働状態情報収集部６００２により定期的に稼働状態情報を収集したら、その稼働状態情報は、保存処理部６００５により日付情報に関連づけた状態で記憶部６００３に保存された後、ゲーム機ＩＤ及び日付情報とともに、定期報告として管理サーバ４０００へ送信される。稼働状態情報を受信した管理サーバ４０００の通信部４１０１は、その稼働状態情報を、ゲーム機ＩＤに関連づけた状態で、日付情報ごとに管理サーバ４０００の記憶部４１０２に記憶する。その後、管理サーバ４０００の表示処理部４１０３は、表示装置４００４に表示される管理画面の更新処理を行う。
【００７５】
図１５は、プッシャーゲーム機２０００用の管理画面に表示される一覧表の一例を示す説明図である。
プッシャーゲーム機２０００用の管理画面には、店舗ごとに、当該プッシャーゲーム機の特定のステーション部ＳＴに設けられたメダル払出機構についての稼働状態情報（リトライ回数の平均値）が、その収集日付（曜日）ごとに区分されて一覧表示されている。図１５において、稼働状態情報が太い大文字で記されかつ太線で囲まれたものはその稼働状態がエラー状態であることを示し、稼働状態情報が太い大文字で記されたもの（太線で囲まれていないもの）はその稼働状態がワーニング状態であることを示し、残りの稼働状態情報はその稼働状態が正常状態であることを示している。なお、正常状態、ワーニング状態、エラー状態という３つの状態を互いに識別可能に表示する表示方法は、これに限られず、互いに異なる色で表示するなど、他の表示方法でもよい。
【００７６】
一方で、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の異常判断部６００４は、収集した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態かワーニング状態かを判断する。ここで、エラー状態であると判断された場合、まず、ゲーム進行制御部６００１は、所定のタイミングで動作を停止させる。
具体的には、競馬ゲーム機１０００の場合、模型馬の現在位置と目標位置とのズレ量の平均値（稼働状態情報）が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってゲーム機の動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、現在進行中のレースの処理が終了した後、ゲーム機の動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者により対象の模型馬やその制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
また、プッシャーゲーム機２０００の場合、リフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０のリトライ回数の平均値（稼働状態情報）が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってそのリフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０が設けられたステーション部ＳＴの動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、すぐにステーション部ＳＴの動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者により対象のステーション部ＳＴのリフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０やその制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
また、スロットマシン３０００の場合、リールの実際の停止位置と目標停止位置とのズレ量の平均値（稼働状態情報）が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってゲーム機の動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、終了したスロットゲームの直後に、ゲーム機の動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者によりリールの駆動系や制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
【００７７】
このようにエラー状態と判断されてゲーム機の動作が停止したら、そのメダルゲーム機の保存処理部６００５は、記憶部６００３に記憶されている当該稼働状態情報にエラー情報を関連付ける処理を行う。具体的には、当該稼働状態情報にエラーフラグを立てる処理を行う。その後、通信部６００６は、エラー情報を、当該稼働状態情報を特定できる状態で、ゲーム機ＩＤ及び日付情報とともに、エラー報告として管理サーバ４０００へ送信する。エラー報告を受信した管理サーバ４０００は、そのエラー情報を、管理サーバ４０００の記憶部４１０２に当該ゲーム機ＩＤと関連づけて記憶されている当該日付情報に対応した稼働状態情報に関連付ける処理、具体的には当該稼働状態情報にエラーフラグを立てる処理を行う。その後、管理サーバ４０００の表示処理部４１０３は、表示装置４００４に表示される管理画面の更新処理を行う。図１５に示す例について説明すると、Ｂ店舗のプッシャーゲーム機２０００からメダル払出機構に関わる木曜日の稼働状態情報（図示の例では「２．０１」）についてのエラー情報が管理サーバ４０００に送信された場合、図１５に示すように、その稼働状態情報が示す稼働情報を、エラー状態であることを示す表示（太い大文字に太線の枠で囲んだ表示）に変更する画面更新処理を行う。
【００７８】
他方、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の異常判断部６００４がワーニング状態であると判断した場合、動作を継続させた状態で、そのメダルゲーム機の保存処理部６００５が、記憶部６００３に記憶されている当該稼働状態情報にワーニング情報を関連付ける処理を行う。具体的には、当該稼働状態情報にワーニングフラグを立てる処理を行う。その後、通信部６００６は、ワーニング情報を、当該稼働状態情報を特定できる状態で、ゲーム機ＩＤ及び日付情報とともに、ワーニング報告として管理サーバ４０００へ送信する。ワーニング報告を受信した管理サーバ４０００は、そのワーニング情報を、管理サーバ４０００の記憶部４１０２に当該ゲーム機ＩＤと関連づけて記憶されている当該日付情報に対応した稼働状態情報に関連付ける処理、具体的には当該稼働状態情報にワーニングフラグを立てる処理を行う。その後、管理サーバ４０００の表示処理部４１０３は、表示装置４００４に表示される管理画面の更新処理を行う。図１５に示す例について説明すると、Ａ〜Ｃ店舗のプッシャーゲーム機２０００からメダル払出機構に関わる水曜日及び木曜日の稼働状態情報についてのワーニング情報（ただし、Ｂ店舗の木曜日についてのものは除く。）が管理サーバ４０００に送信された場合、図１５に示すように、その稼働状態情報が示す稼働情報がワーニング状態であることを示す表示（太い大文字の表示）に変更する画面更新処理を行う。
【００７９】
ここで、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００が市場に出回った後（各店舗に設置された後）に不具合や故障が発生し、これに対処するために、ソフトウェアの更新や部品交換等のメンテナンスを行う場合がある。このとき、そのメンテナンスによって当該不具合等は解消できるが、予期しない別の不具合等が生じる場合がある。このような場合、従来は、その不具合等が、メンテナンスによって生じた不具合等であることに気が付かないまま、当初から存在する不具合等と混同した状態で、その不具合等の原因を特定する作業に当たることとなる。その結果、その原因特定までに多くの時間を要し、迅速な対処が困難な場合があった。
これに対し、本実施形態では、図１５に示すように、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の稼働状態情報における特定時期前後の内容を、単一画面である管理画面（比較用画面）上で比較表示させる。したがって、オペレータは、図１５に示すような管理画面を見ることで、プッシャーゲーム機２０００のあるステーション部ＳＴにおけるメダル払出機構が火曜日までは正常状態であったのに、水曜日以降はワーニング状態になっていることに容易に気が付くことができる。しかも、本実施形態では、同一種類である複数のプッシャーゲーム機２０００についての同一種類の稼働状態情報を管理画面で一括表示されているので、その状態変化が一のプッシャーゲーム機２０００に特有のものではなく、プッシャーゲーム機２０００全体について発生していることに容易に気が付くことができる。その結果、オペレータは、このような状態変化が起きた直前の火曜日に、各プッシャーゲーム機２０００について何らかの一斉メンテナンスを行ったのではないかという推測がつく。そして、実際にメンテナンスが行われていたことを確認することで、今回の不具合等の原因がそのメンテナンスにあるではないかという高い精度の予測を行うことができる。この予測に基づき、メンテナンスの際に使用した更新プログラムや交換部品を調べるなどすることで、今回の不具合等がメンテナンスによるものである場合、その不具合等の原因を迅速に突き止めることができる。
【００８０】
特に、本実施形態によれば、予め決められた許容範囲（正常状態）を超えている稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理し、管理画面に表示される稼働状態情報の内容を、正常状態、エラー状態、ワーニング状態の間で識別可能に表示する。これにより、管理画面を見たオペレータは、単に稼働状態情報の内容が表示されているだけのものに比べて、稼働状態情報が悪化した時期の特定が容易となり、より迅速かつ容易に高精度な原因予測が可能となる。
【００８１】
なお、本実施形態では、管理画面上に表示される内容は、稼働状態情報の内容そのまま表現した文字情報（数字）であるが、稼働状態情報に基づいて導出される加工情報（導出結果情報）であってもよい。例えば、稼働状態情報を予め決められた複数の閾値でランク分けし、稼働状態情報の内容に変えてランク名（「正常」、「ワーニング」、「エラー」というランク名、あるいは、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」というランク名など）を表示するようにしてもよい。また、管理画面上に表示される稼働状態情報やその加工情報の内容は、文字情報ではなく、例えばグラフなどの他の表現方法としてもよい。
【００８２】
また、本実施形態では、複数のプッシャーゲーム機２０００についての同一種類の稼働状態情報を管理画面で一括表示しているが、管理画面に一括表示する情報の内容はこれに限られない。例えば、図１６に示すように、一のプッシャーゲーム機２０００について複数種類の稼働状態情報を管理画面で一括表示するようにしてもよい。一般に、単一種類の稼働状態情報からでは、ゲーム装置の稼働状態が悪化した時期（特定時期）を特定するのが困難で、オペレータがその特定時期を見落としてしまうおそれがある場合も多い。図１６に示すような管理画面であれば、単一の画面上で、複数種類の稼働状態情報について同時期に稼働状態が悪化していることを確認することができるので、その特定時期の見落としを軽減することができる。
【００８３】
また、本実施形態のように、エラー状態だけでなくワーニング状態も管理しているため、管理画面上でワーニング状態を確認したオペレータは、エラー状態の予兆を、実際にエラー状態となる前に把握することができ、迅速な対処が可能となる。例えば、競馬ゲーム機１０００の場合には、模型馬の現在位置と目標位置との平均ズレ量がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均ズレ量が大きくなって模型馬を目標位置に追従させる制御ができなくなる前に、模型馬やその制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該競馬ゲーム機１０００のダウンタイムを低減又は無くすことができる。また、例えば、プッシャーゲーム機２０００の場合、リフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０の平均リトライ回数がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均リトライ回数が大きくなって適切なメダル排出ができなくなる前に、そのリフトアップホッパ及びメダル払出機構２０３０やその制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該プッシャーゲーム機２０００のステーション部ＳＴのダウンタイムを低減又は無くすことができる。また、例えば、スロットマシン３０００の場合、リールの実際の停止位置と目標停止位置との平均ズレ量がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均ズレ量が大きくなってリールを目標位置に停止制御することができなくなり停止図柄と入賞判定との間に明らかな不一致が生じる前に、リールの駆動系や制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該スロットマシン３０００のダウンタイムを低減又は無くすことができる。
【００８４】
また、本実施形態によれば、本稼働状態管理システムを構成する全メダルゲーム機の稼働状況を管理サーバ４０００で一括管理している。そのため、全メダルゲーム機のワーニング状態を把握することで、今後どの程度のメダルゲーム機がエラー状態になってメンテナンスが必要となるかを予測することが可能となる。その結果、そのメンテナンスに必要となる部品の種類や数を予測して、効率的な在庫管理が可能となる。
【００８５】
なお、本実施形態では、ワーニング状態及びエラー状態の判断を、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００側で行う場合について説明したが、各メダルゲーム機では行わずに管理サーバ４０００で一括して行うようにしてもよい。なお、エラー状態の判断を管理サーバ４０００で行う場合、各メダルゲーム機から送られてくる稼働状態情報に基づいてエラー状態と判断した管理サーバ４０００は、対応するメダルゲーム機にエラー情報を送信し、そのメダルゲーム機はそのエラー情報を受信したら、上述した訂正情報を受信した場合と同様に、動作を停止させる制御を行う。
また、本実施形態では、稼働状態情報がズレ量やリトライ回数である場合について説明したが、稼働状態情報はこれに限らず、例えば、動作を開始してから動作を完了するまでの時間（動作時間）が目標時間からどのくらい遅れたかを示し遅延時間の平均値等を稼働状態情報として用いることもできる。
また、本実施形態では、可動部材の稼働状態情報について説明したが、コンピュータプログラムのバグなどのソフトウェアに関わる稼働状態情報についても同様である。
【００８６】
また、本実施形態の稼働状態管理システムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本稼働状態管理システムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよく、その一部又は全部が例えばメダルを用いない硬貨用ゲーム機であってもよい。
また、本稼働状態管理システムに適用するゲーム装置は、業務用ゲーム装置でなくてもよく、その一部又は全部が例えば家庭用ゲーム機であってもよい。
また、本実施形態では、本発明を、複数の業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機と管理サーバ４０００とから構成される稼働状態管理システムを例に挙げて説明したが、本発明を単体のゲーム装置に適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】実施形態に係る稼働状態管理システム全体の概略構成図である。
【図２】同稼働状態管理システムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図３】同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
【図４】同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【図５】同稼働状態管理システムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図６】同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図７】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】同稼働状態管理システムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。
【図１１】同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。
【図１２】管理サーバの制御ブロック図である。
【図１３】実施形態における稼働状態の管理に関わる管理サーバ及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
【図１４】実施形態における稼働状態管理の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図１５】プッシャーゲーム機２０００用の管理画面に表示される一覧表の一例を示す説明図である。
【図１６】管理画面に表示される一覧表の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８８】
１０００  競馬ゲーム機（メダルゲーム機）
１０１０  ステーション
１１０１  メイン制御装置
１２０１  ステーション制御装置
２０００  プッシャーゲーム機（メダルゲーム機）
２５００  プレイフィールド
２６０１，２６１１，２６２１  制御装置
３０００  スロットマシン（メダルゲーム機）
３１０１  制御装置
４０００  管理サーバ
４００１  制御装置
４１０１  通信部
４１０２  記憶部
４１０３  表示処理部
６００１  ゲーム進行制御部
６００２  稼働状態情報収集部
６００３  記憶部
６００４  異常判断部
６００５  保存処理部
６００６  通信部
７０００  ゲートウェイ装置
【図１】
2010063550.tif 000003
【図２】
2010063550.tif 000004
【図３】
2010063550.tif 000005
【図４】
2010063550.tif 000006
【図５】
2010063550.tif 000007
【図６】
2010063550.tif 000008
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図７】
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【図８】
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