(57)【要約】【課題】大当り判定値や入賞判定値など特定の判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技が行われることを防止しつつ、均等な周期の乱数値を用いて抽選を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】メイン制御部４１は、０〜６５５３５の範囲で周期的に更新される判定値加算用乱数と、判定値加算用乱数の初期値となる初期値変更用乱数と、を備え、ゲーム開始時に判定値加算用乱数を用いて役抽選を行う。また、メイン制御部４１は、判定値加算用乱数が１周する毎に初期値変更用乱数を用いて判定値加算用乱数の初期値を変更するとともに、電源投入時に電断前の制御状態を初期化する場合に、電断前から保持されている判定値加算用乱数と初期値変更用乱数を用いた演算により得られた値を、新たな判定値加算用乱数及びその初期値として設定する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１の数値範囲内で周期的に第１の数値データを更新する第１の数値データ更新手段と、
第２の数値範囲内で周期的に第２の数値データを更新する第２の数値データ更新手段と、
所定の抽選条件が成立したときに前記第１の数値データを用いて遊技に関する抽選を行う遊技抽選手段と、
前記第１の数値データの更新が所定期間行われる毎に、前記第２の数値データを用いて前記第１の数値データの更新を開始する開始値を決定する開始値決定手段と、
を備え、
前記第１の数値データ更新手段は、前記開始値決定手段が前記開始値を決定したときに、該決定した開始値から前記第１の数値データの更新を開始し、
前記遊技機は、
前記遊技機への電力供給が停止されても、前記第１の数値データ及び／または前記第２の数値データを少なくとも含む遊技データを保持する遊技データ保持手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データ及び／または前記第２の数値データを用いて所定の演算を行うことにより前記開始値を算出する開始値算出手段と、
をさらに備え、
前記第１の数値データ更新手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記開始値算出手段により算出された開始値から前記第１の数値データの更新を開始し、該第１の数値データの更新を前記所定期間行った後に、前記開始値決定手段が決定した開始値から前記第１の数値データの更新を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記遊技抽選手段は、前記遊技に関する抽選として前記特別遊技状態へ移行させるか否かを決定する抽選を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データ及び／または前記第２の数値データを用いて予め定められた演算を行うことにより初期数値データを算出する初期数値データ算出手段を備え、
前記第２の数値データ更新手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期数値データ算出手段により算出された初期数値データから前記第２の数値データの更新を開始する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記初期数値データ算出手段は、前記開始値算出手段が前記開始値を算出する際に用いる演算と同一の演算を行うことにより前記初期数値データを算出する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技データが格納される遊技データ格納手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記遊技データ保持手段により保持されている前記遊技データを初期化するか否かを判定する初期化判定手段と、
前記初期化判定手段が前記遊技データを初期化すると判定した場合に、前記遊技データ格納手段の非初期化領域を除く格納領域のデータを初期化する遊技データ初期化手段と、
を備え、
前記第１の数値データ及び／または前記第２の数値データは、前記遊技データ格納手段の非初期化領域に格納されており、
前記開始値算出手段は、前記初期化判定手段が前記遊技データを初期化すると判定した場合に、前記初期化手段により初期化されずに保持されている前記第１の数値データ及び／または前記第２の数値データを用いて前記開始値を算出する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技データ保持手段は、前記遊技機への電力供給が停止されても、前記第１の数値データを保持し、
前記第１の数値データ更新手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期化判定手段が前記遊技データを初期化しないと判定した場合には、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データから更新を開始する
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技データ保持手段は、前記遊技機への電力供給が停止されても、前記第１の数値データ及び前記第２の数値データの双方を保持し、
前記開始値算出手段は、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データと前記第２の数値データとの双方を用いて前記開始値を算出する
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関し、特には弾球遊技機やスロットマシンなど遊技に関連して抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機では、遊技に関連して様々な抽選を行うものが一般的である。例えば、弾球遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞した際に、遊技者にとって有利な大当り状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、この抽選に当選することで大当り状態に制御するものが一般的である。また、スロットマシンでは、ゲームの開始操作がなされたタイミングでリールなどの可変表示装置に入賞役（入賞となる図柄の組合せ）を揃えることを許容するか否かを決定する抽選を行い、この抽選に当選したことを条件に、当選した入賞役を可変表示装置に揃えることが可能となるものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機での抽選は、一定の範囲で周期的に更新される乱数値を、抽選条件が成立したタイミングでラッチし、ラッチした乱数値を用いて行う場合が多いが、乱数値は周期的にカウントアップされるので、何らかの手段でカウントアップの周期やカウンタのカウント値が１周する周期が検出されると、大当りとなる判定値や入賞となる判定値と一致する乱数値を発生するタイミングが認識されてしまう虞があり、これら乱数値が特定されると、大当り判定値や入賞判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技を行うことによって、頻繁に大当りや入賞を発生させることが可能になってしまう。 
【０００４】
このため、電力供給が停止してもカウンタ値を保持しておき、次回電源投入後、電断前から保持されているカウンタ値から乱数値の更新を再開することにより、電源投入後、乱数値の更新を開始する起点がばらつくこととなり、大当りとなる判定値や入賞となる判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が困難となるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２８２４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機のように電源投入後、電断前から保持されているカウンタ値から乱数値の更新を再開する場合には、大当りとなる判定値や入賞となる判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が困難となるものの、電源投入後、電断前の値から乱数値の更新が再開されることとなり、電源投入後における乱数値の最初の周期とその後の周期とが異なってしまうため、均等な周期の乱数値を用いて抽選を行うことができなくなってしまうという問題が生じる。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、大当り判定値や入賞判定値など特定の判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技が行われることを防止しつつ、均等な周期の乱数値を用いて抽選を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１の数値範囲（０〜６５５３５）内で周期的に第１の数値データ（判定値加算用乱数）を更新する第１の数値データ更新手段と、
第２の数値範囲（０〜６５５３５）内で周期的に第２の数値データ（初期値変更用乱数）を更新する第２の数値データ更新手段と、
所定の抽選条件が成立したときに前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）を用いて遊技に関する抽選を行う遊技抽選手段と、
前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）の更新が所定期間（１周）行われる毎に、前記第２の数値データ（初期値変更用乱数）を用いて前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）の更新を開始する開始値（判定値加算用乱数の初期値（初期値変更用乱数の値））を決定する開始値決定手段と、
を備え、
前記第１の数値データ更新手段は、前記開始値決定手段が前記開始値（判定値加算用乱数の初期値）を決定したときに、該決定した開始値（判定値加算用乱数の初期値（初期値変更用乱数の値））から前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）の更新を開始し、
前記遊技機は、
前記遊技機への電力供給が停止されても、前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）及び／または前記第２の数値データ（初期値変更用乱数）を少なくとも含む遊技データを保持する遊技データ保持手段（バックアップ電源）と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）及び／または前記第２の数値データ（初期値変更用乱数）を用いて所定の演算を行うことにより前記開始値（判定値加算用乱数の初期値（判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の加算値））を算出する開始値算出手段と、
をさらに備え、
前記第１の数値データ更新手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記開始値算出手段により算出された開始値（判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の加算値）から前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）の更新を開始し、該第１の数値データ（判定値加算用乱数）の更新を前記所定期間（１周）行った後に、前記開始値決定手段が決定した開始値（初期値変更用乱数の値）から前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）の更新を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の数値データの更新が所定期間行われる毎に、第２の数値データを用いて決定された開始値から第１の数値データの更新が開始されるので、第１の数値データの更新が所定期間行われる毎に、第１の数値データの更新を開始する起点が変化することとなるため、特定の判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が困難となる。
また、遊技機への電力供給が開始されたときに、電力供給停止前から保持されている第１の数値データ及び／または第２の数値データを用いて所定の演算を行うことにより算出された開始値から第１の数値データの更新を開始するので、電源投入後、第１の数値データの更新を開始する起点がばらつくこととなり、特定の判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が困難となるうえに、電力供給が開始された後、電力供給停止前から保持されていた第１の数値データ及び／または第２の数値データを用いて算出された第１の初期数値データを起点として第１の数値データの更新が所定期間行われた後に、第２の数値データを用いて次の開始値が決定され、その後、第１の数値データの更新が所定期間行われる毎に開始値が変更されるので、均等な周期の第１の数値データを用いて遊技に関連する抽選を行うことが可能となる。
尚、遊技抽選手段は、第１の数値データを直接抽選に用いるものに限らず、他の数値データと演算して得られた数値データを用いて抽選を行うものであっても良い。
また、第１の数値データの更新が所定期間行われるとは、第１の数値データの更新が所定回数行われること（例えば、第１の数値データの更新が規定周期（１周でも複数周でも良い）行われることなど）や、第１の数値データの更新が所定時間行われることが該当する。
また、第１の数値範囲と第２の数値範囲とは同じ数値範囲であっても良いし、異なる数値範囲であっても良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記遊技抽選手段は、前記遊技に関する抽選として前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）へ移行させるか否かを決定する抽選（内部抽選）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の利益に大きく関わる特別遊技状態の判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技が行われることを防止できるうえに、均等な周期の第１の数値データを用いて特別遊技状態へ移行するか否かが決定されるので、遊技の公平性を確保できる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）及び／または前記第２の数値データ（初期値変更用乱数）を用いて予め定められた演算を行うことにより初期数値データ（電源投入後、初期値変更用乱数がカウントを開始する値（判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の加算値））を算出する初期数値データ算出手段を備え、
前記第２の数値データ更新手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期数値データ算出手段により算出された初期数値データ（判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の加算値）から前記第２の数値データ（初期値変更用乱数）の更新を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたときに、電力供給停止前から保持されている第１の数値データ及び／または第２の数値データを用いて予め定められた演算を行うことにより算出された初期数値データから第２の数値データの更新を開始するので、電源投入後、第２の数値データの更新を開始する起点もばらつくこととなり、第１の数値データの更新が所定期間行われる毎に、次回の更新の起点となる第１の初期数値データの開始値を決定する際に用いられる第２の数値データを特定することも困難となるため、特定の判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が一層困難となる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記初期数値データ算出手段は、前記開始値算出手段が前記開始値（判定値加算用乱数の初期値）を算出する際に用いる演算と同一の演算を行うことにより前記初期数値データ（電源投入後、初期値変更用乱数がカウントを開始する値）を算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源供給が開始されたときに第１の数値データの開始値を算出するのに用いる演算と同一の演算にて第２の数値データの初期数値データを算出するので、これら双方の演算に用いるプログラムの容量を削減できる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技データが格納される遊技データ格納手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記遊技データ保持手段により保持されている前記遊技データを初期化するか否か（設定キースイッチ３７のＯＮ／ＯＦＦ）を判定する初期化判定手段と、
前記初期化判定手段が前記遊技データを初期化すると判定した場合（設定キースイッチ３７：ＯＮ）に、前記遊技データ格納手段の非初期化領域（特別ワーク、非保存ワーク、使用中スタック領域）を除く格納領域のデータを初期化する遊技データ初期化手段（初期化１）と、
を備え、
前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）及び／または前記第２の数値データ（初期値変更用乱数）は、前記遊技データ格納手段の非初期化領域（特別ワーク）に格納されており、
前記開始値算出手段は、前記初期化判定手段が前記遊技データを初期化すると判定した場合（設定キースイッチ３７：ＯＮ）に、前記初期化手段により初期化されずに保持されている前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）及び／または前記第２の数値データ（初期値変更用乱数）を用いて前記開始値（判定値加算用乱数の初期値）を算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化判定手段により遊技データを初期化すると判定された場合でも、第１の数値データ及び／または第２の数値データは初期化されず、第１の数値データ及び／または第２の数値データを用いて算出された開始値から第１の数値データの更新が開始されるので、遊技データが初期化されても、特定の判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が困難となる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機であって、
前記遊技データ保持手段は、前記遊技機への電力供給が停止されても、前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）を保持し、
前記第１の数値データ更新手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期化判定手段が前記遊技データを初期化しないと判定した場合（設定キースイッチ３７：ＯＦＦ）には、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データ（判定値加算用乱数）から更新を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給停止前の制御状態に復帰する場合には、電力供給停止前の値から第１の数値データの更新が再開されるので、電力供給停止前と復帰後の制御状態の連続性を確保できる。また、初期化判定手段が遊技データを初期化する場合と、初期化しない場合と、で電力供給が開始された後、第１の数値データの更新を開始する値の決定方法が異なるので、特定の判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が一層困難となる。
【００１４】
本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技データ保持手段は、前記遊技機への電力供給が停止されても、前記第１の数値データ及び前記第２の数値データの双方を保持し、
前記開始値算出手段は、前記遊技データ保持手段により保持されている前記第１の数値データと前記第２の数値データとの双方を用いて前記開始値（判定値加算用乱数の初期値）を算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が開始された後、電力供給停止前から保持されている複数の数値データを用いて算出された開始値から第１の数値データの更新を開始するので、特定の判定値と一致する乱数値を発生するタイミングの特定が一層困難となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を適用した実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】乱数回路の構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成及び遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】内部抽選用乱数の作成方法及び判定値加算用乱数の更新方法を示す図である。
【図８】メインＣＰＵが起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メインＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メインＣＰＵが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メインＣＰＵが設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メインＣＰＵが実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メインＣＰＵが実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メインＣＰＵが実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メインＣＰＵが実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メインＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メインＣＰＵが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行する乱数更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メインＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】本発明を適用した実施例２のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２１】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２２】第１カウンタ回路および第２カウンタ回路と遊技制御用マイクロコンピュータとの関係を示すブロック図である。
【図２３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】２ｍｓ毎に実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】各乱数を示す説明図である。
【図２７】ランダム（ＭＲ１）およびランダム（ＭＲ２−１）の作成の仕方と、ＭＲ３，ＭＲ４の作成の仕方とを示す説明図である。
【図２８】乱数生成処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図３０】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４２】
メイン制御部４１は、信号入力端子を備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子を介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子の入力状態は、メインＣＰＵ４１ａにより監視されており、メインＣＰＵ４１ａは、信号入力端子の入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子とは別個に設けられたトリガー端子からの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（メインＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４４】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子は、前述した電断検出回路４８と接続されており、メインＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理（メイン）を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、メインＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４６】
また、メインＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５０】
図５に示すように、乱数回路４２は、カウンタ回路４２ａとラッチ回路４２ｂから主に構成される。カウンタ回路４２ａは、パルス発振器４３が出力するクロック信号を入力し、クロック信号の立ち上がりまたは立ち下がりで、カウント値を１増やす。カウンタ回路４２ａは、１６ビットカウンタである。よって、カウンタ回路４２ａの出力（すなわち、カウント値）は、１６本の信号線で出力される。カウンタ回路４２ａの出力は、ラッチ回路４２ｂに入力されている。カウンタ回路４２ａのカウント値は、０〜６５５３５のいずれかであり、値が１ずつ増えるようになっており、６５５３５までカウントすると０に戻る。
【００５１】
尚、パルス発振器４３が出力するクロック信号の発振周波数は任意であるが、カウンタ回路４２ａのカウント値は、メインＣＰＵ４１ａが内部抽選用の乱数を生成するために用いられるので、クロック信号の発振周波数はメインＣＰＵ４１ａの動作周波数とは異なる周波数であり、かつ、クロック信号の発振周波数はメインＣＰＵ４１ａの動作周波数の整数倍ではないことが好ましい（例えば、メインＣＰＵ４１ａの動作周波数を１５．８７２ＭＨｚ、クロック信号の発振周波数２０ＭＨｚ）。後述するように、メインＣＰＵ４１ａは、定期的（例えば、約２．２４ｍｓ毎）に値が更新されるソフトウェアカウンタのカウント値とカウンタ回路４２ａのカウント値とについて演算を行って内部抽選用の乱数を生成するので、ソフトウェアカウンタのカウント値の更新周期と、カウンタ回路４２ａの更新周期とが整数倍の関係にならないことが、乱数を生成する上で好ましいからである。さらに、クロック信号の発振周波数とメインＣＰＵ４１ａの動作周波数とは、一方が他方で割り切られない数の周波数であることがより好ましい。
【００５２】
ラッチ回路４２ｂにはスタートスイッチ７の検出信号がラッチ信号として入力されるようになっており、ラッチ回路４２ｂは、スタートスイッチ７の操作を検出したときに、すなわちゲームの開始操作があったときに、カウンタ回路４２ａのカウント値をバッファにラッチすることで、メインＣＰＵ４１ａがスタートスイッチ７の検出に応じてバッファにラッチされたカウンタ回路４２ａのカウント値を取得できるようになっている。
【００５３】
尚、乱数回路４２は、ハードウェアにて乱数を生成する回路であり、以下では、乱数回路４２により生成された乱数をハード乱数とも呼ぶ。
【００５４】
本実施例では、カウンタ回路４２ａの出力の配線（１６本とする。）を、そのままラッチ回路４２ｂに接続するが、配線をずらして接続するようにしても良い。尚、「そのまま接続する」とは、カウンタ回路４２ａのビットｎ（ｎ：０〜１５のそれぞれ）の配線をラッチ回路４２ｂのビットｎの入力に接続することである。つまり、カウンタ回路４２ａが出力するカウント値と同じ値がラッチ回路４２ｂにラッチされるように配線することである。「配線をずらして接続する」とは、カウンタ回路４２ａからの１６本の配線のうち、ビットｉ（ｉ：０〜１５のいずれか）の配線が、ラッチ回路４２ｂのビットｊ（ｊ：０〜１５のいずれか）に接続されることである（ｉ≠ｊ）。尚、ずらして接続される配線は２本以上であっても良い。また、ラッチ回路４２ｂの出力はメイン制御部４１において入力ポートを介してメインＣＰＵ４１ａに入力されるが、カウンタ回路４２ａとラッチ回路４２ｂとの間の配線をずらすのではなく、ラッチ回路４２ｂと入力ポートとの間の配線をずらして接続するようにしても良い。いずれの場合でも、カウンタ回路４２ａが出力するカウント値とメインＣＰＵ４１ａに入力される値とは同じにならず、かつ、１ずつ歩進するのではなくランダムに値が変化していくようになり、外部から特定値のタイミングを狙うことがより困難になる。
【００５５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ２３５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ２３５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ２３５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ２３５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理（サブ）の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する
【００６１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、２４３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、２４３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６５】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００７２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００７３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数（後述する判定値加算用乱数、初期値変更用乱数）等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７５】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００７６】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、非保存ワーク及び使用中スタック領域以外の領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７７】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）（ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す））、通常遊技状態があり、このうちＲＢ（ＢＢ）では賭数の規定数として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢ（ＢＢ）では賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００７９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８１】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてビッグボーナス（以下ではビッグボーナスをＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役として１枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００８２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００８３】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【００８４】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８５】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８６】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せまたは「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８７】
ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８９】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【００９０】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９１】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９２】
遊技状態がＲＢでは、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９５】
内部抽選用の乱数は、内部抽選の契機となったスタートスイッチ７の操作が検出された際に乱数回路４２のラッチ回路４２ｂによりラッチされたハード乱数と、スタートスイッチ７の操作が検出された際の判定値加算用乱数と、を用いて作成する。
【００９６】
詳しくは、図７（ａ）に示すように、スタートスイッチ７のＯＮが検出された際に、ラッチ回路４２ｂのバッファからラッチされているハード乱数を読み出すとともに、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた判定値加算用乱数カウンタから判定値加算用乱数を抽出する。そして読み出したハード乱数と抽出した判定値加算用乱数を加算した結果を内部抽選用の乱数として取得する。ハード乱数及び判定値加算用乱数は、ともに１６ビットの値であり、ハード乱数と判定値加算用乱数を加算した結果、オーバーフローすることもあるが、この場合には、加算値の下位１６ビットの値、すなわち加算値を６５５３６で除した余りの値を内部抽選用の乱数として取得する。
【００９７】
ＲＡＭ４１ｃには、内部抽選用の乱数を作成する際に用いる判定値加算用乱数をカウントする判定値加算用乱数カウンタ及び判定値加算用乱数の初期値を決定する際に用いる初期値変更用乱数をカウントする初期値変更用乱数カウンタ、判定値加算用乱数の初期値を格納する初期値格納ワークが割り当てられている。
【００９８】
判定値加算用乱数は、ハード乱数と同じ０〜６５５３５の範囲の値であり、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１回更新される。図７（ｂ）に示すように、更新時期のタイミングで判定値加算用乱数カウンタに格納されている値を読み出し、判定値加算用乱数の総数（６５５３６）と互いに素の関係となる一定の値（本実施例では１９４６３）を加算し、加算値から判定値加算用乱数の総数（６５５３６）を除した余りの値、すなわち加算値の下位１６ビットの値を、新たな判定値加算用乱数として判定値加算用乱数カウンタに格納することで更新される。
【００９９】
また、演算によって得られた新たな判定値加算用乱数と初期値格納ワークの値が一致する場合、すなわち判定値加算用乱数が１周した場合には、初期値変更用乱数カウンタの値、すなわちその時点の初期値変更用乱数を新たな判定値加算用乱数として判定値加算用乱数のカウンタに格納することで、１周毎に判定値加算用乱数の初期値が変更されるようになっている。また、判定値加算用乱数の初期値は、初期値格納ワークに格納されることで、判定値加算用乱数の周期の起点を特定できるようになっている。
【０１００】
初期値変更用乱数は、判定値加算用乱数と同じ０〜６５５３５の範囲の値であり、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１回更新されるとともに、ゲーム終了後、ゲームの開始を待機している期間及びゲーム開始後、全てのリールの停止を待機している期間において基本処理１ループ毎に更新される。初期値変更用乱数は、更新毎に値が１ずつ増えるようになっており、６５５３５までカウントすると０に戻る。
【０１０１】
尚、判定値加算用乱数、初期値変更用乱数は、ともにソフトウェアによって生成される乱数であり、以下では、これら判定値加算用乱数、初期値変更用乱数をソフトウェア乱数とも呼ぶ。
【０１０２】
電源投入時において、電断前の制御状態に復帰する場合には、電断前の判定値加算用乱数、初期値変更用乱数、判定値加算用乱数の初期値のいずれも維持されており、電断前の状態から判定値加算用乱数、初期値変更用乱数の更新を開始する。その後、判定値加算用乱数が初期値に到達した場合には、判定値加算用乱数が１周したと判断して、初期値変更用乱数が新たな判定値加算用乱数の初期値となり、新しい周期の判定値加算用乱数の更新が開始するようになり、以後、判定値加算用乱数が１周する毎にその時点の初期値変更用乱数によって判定値加算用乱数の初期値が変更されることとなる。
【０１０３】
電源投入時において、設定変更キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態に移行する場合には、特別ワーク、非保存ワーク及び使用中スタック領域を除くＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化され、電断前の制御状態が初期化されることとなるが、判定値加算用乱数カウンタ及び初期値変更用乱数カウンタは特別ワークに割り当てられていることから、電断前の判定値加算用乱数及び初期値変更用乱数が初期化されずに維持される。そして、この場合には、電断前から維持されている判定値加算用乱数と初期値変更用乱数とを加算し、加算値を判定値加算用乱数（初期値変更用乱数）の総数（６５５３６）で除した余りの値、すなわち加算値の下位１６ビットの値を判定値加算用乱数、初期値変更用乱数、判定値加算用乱数の初期値としてそれぞれ設定し、判定値加算用乱数、初期値変更用乱数の更新を開始する。その後、判定値加算用乱数が初期値に到達した場合、すなわち判定値加算用乱数が、電源投入時に電断前の判定値加算用乱数及び初期値変更用乱数を用いた演算によって得られた値に到達した場合に、判定値加算用乱数が１周したと判断して、初期値変更用乱数が新たな判定値加算用乱数の初期値となり、新しい周期の判定値加算用乱数の更新が開始するようになり、以後、判定値加算用乱数が１周する毎にその時点の初期値変更用乱数によって判定値加算用乱数の初期値が変更されることとなる。
【０１０４】
電源投入時において、設定変更キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、電断前の制御状態に復帰できない場合には、使用中スタック領域を除くＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化され、電断前の制御状態が初期化されることとなる。この際、判定値加算用乱数カウンタ及び初期値変更用乱数カウンタが割り当てられた特別ワークも初期化されることから、電断前の判定値加算用乱数及び初期値変更用乱数も初期化されてしまうこととなる。この場合には、メイン制御部４１の不揮発性メモリ領域に記憶されているチップＩＤに基づく値を判定値加算用乱数、初期値変更用乱数、判定値加算用乱数の初期値としてそれぞれ設定し、判定値加算用乱数、初期値変更用乱数の更新を開始する。チップＩＤは、メイン制御部４１の製造時に個別に付与される４バイトの値であり、このうち下位２バイトの値を判定値加算用乱数、初期値変更用乱数、判定値加算用乱数の初期値に用いる。その後、判定値加算用乱数が初期値に到達した場合、すなわち判定値加算用乱数が、電源投入時に設定されたチップＩＤに基づく値に到達した場合に、判定値加算用乱数が１周したと判断して、初期値変更用乱数が新たな判定値加算用乱数の初期値となり、新しい周期の判定値加算用乱数の更新が開始するようになり、以後、判定値加算用乱数が１周する毎にその時点の初期値変更用乱数によって判定値加算用乱数の初期値が変更されることとなる。
【０１０５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０６】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１９】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２１】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２４】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１３４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３７】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３８】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３９】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１４１】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４２】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
【０１４３】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ２３５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ２３５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４８】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５１】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図８〜図１９に基づいて以下に説明する。
【０１５２】
メインＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図８のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理（メイン）は、電源投入に伴うメインＣＰＵ４１ａの起動時及びメインＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１５３】
起動処理（メイン）では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１５４】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１５５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ５）、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ６）。
【０１５６】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１７）、チップＩＤの下位２バイトの値を判定値加算用乱数カウンタ、初期値変更用乱数カウンタ、初期値格納ワークにそれぞれ設定し（Ｓａ１８）、設定キースイッチ３７がＯＮか否か、すなわち設定変更状態への移行操作がなされているか否かを判定し（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、割込を許可して（Ｓａ１６）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０１５７】
Ｓａ１９のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２０）、割込を許可して（Ｓａ２１）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０１５８】
Ｓａ７のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１７のステップに移行して初期化０を実行し、Ｓａ１８のステップにおいてチップＩＤの下位２バイトの値を判定値加算用乱数カウンタ、初期値変更用乱数カウンタ、初期値格納ワークにそれぞれ設定し、その後、Ｓａ１９のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮであれば、割込を許可して（Ｓａ１６）、設定変更処理に移行し、設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２０）、割込を許可して（Ｓａ２１）、エラー処理に移行する。
【０１５９】
Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、Ｓａ１４のステップに移行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、非保存ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行し、初期化１では初期化されずに維持される判定値加算用乱数と初期値変更用乱数とを加算し、加算値を６５５３６で除した余りの値、すなわち加算値の下位１６ビットの値を判定値加算用乱数カウンタ、初期値変更用乱数カウンタ、初期値格納ワークにそれぞれ設定し（Ｓａ１５）、割込を許可して（Ｓａ１６）、設定変更処理に移行する。
【０１６０】
Ｓａ１１のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１２）、割込を許可して（Ｓａ１３）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１６１】
図９は、メインＣＰＵ４１ａが実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６２】
エラー処理では、まず、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示し（Ｓｂ２）、エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１６３】
Ｓｂ３のステップにおいてＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ４）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１６４】
そして、Ｓｂ４のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ５のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｂ７）、もとの処理に戻る。
【０１６５】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１６６】
図１０は、メインＣＰＵ４１ａが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６７】
設定変更処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし（Ｓｃ１）、表示値が設定可能な範囲（１〜６）外か否かを判定し（Ｓｃ２）、表示値が設定可能な範囲内であればＳｃ４のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を１に補正し、Ｓｃ５のステップに進む。
【０１６８】
Ｓｃ５のステップでは、設定値表示器２４に表示値を表示させた後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ５、Ｓｃ６）、Ｓｃ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｎが検出されると、表示値を１加算し（Ｓｃ７）、Ｓｃ２のステップに戻る。
【０１６９】
また、Ｓｃ６のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｎが検出されると、設定値表示器２４に表示されている値を０に更新し（Ｓｃ８）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ９）。
【０１７０】
Ｓｃ９のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して（Ｓｃ１０）、ゲーム処理に移行する。
【０１７１】
図１１は、メインＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７２】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１７３】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１７４】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおいてスタートスイッチ７の検出と同時に作成した内部抽選用の乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１７５】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１７６】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１７７】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１７８】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１７９】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブＣＰＵ９１ａに対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０１８０】
図１２〜図１４は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８１】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０１８２】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ６）、Ｓｅ８のステップに進む。
【０１８３】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ７）、Ｓｅ８のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化、すなわちゲームの進行制御に関与する状態とする。
【０１８４】
Ｓｅ８のステップでは、割込を禁止した後（Ｓｅ８）、初期値変更用乱数を更新する（Ｓｅ９）。Ｓｅ９のステップでは、初期値変更用乱数カウンタの値に１加算し、加算後の値がオーバーフローした場合には、初期値変更用カウンタの値をクリアして０に戻す。Ｓｅ９のステップの後、Ｓｅ８のステップにて禁止した割込を再び許可し（Ｓｅ１０）、Ｓｅ１１のステップに進む。
【０１８５】
Ｓｅ１１のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、図９に示すエラー処理に移行する。
【０１８６】
Ｓｅ１１のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｅ１２）。Ｓｅ１２のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１５のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１４）、Ｓｅ１５のステップに進む。
【０１８７】
Ｓｅ１５のステップにおいては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｅ１６）。そして、Ｓｅ１６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０であれば、設定確認処理、すなわち設定確認状態に移行し（Ｓｅ１７）、設定確認処理が終了した後は、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０１８８】
Ｓｅ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳｅ１６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓｅ１８のステップに進み、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ１８のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２６のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ１９）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ２０）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２６のステップに進む。
【０１８９】
Ｓｅ２０のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ２１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２２）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０１９０】
Ｓｅ２１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２３）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２４）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２５）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０１９１】
Ｓｅ２６のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２６のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ３２のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２７）。
【０１９２】
Ｓｅ２７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の検出時にラッチ回路４２ｂがラッチしたハード乱数に判定値加算用乱数を加算し（Ｓｅ２８）、加算値の下位１６ビットの値を内部抽選用の乱数として取得し、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値取得ワークに設定する（Ｓｅ２９）。これにより、乱数値取得ワークには、スタートスイッチ７が操作された時点のハード乱数と判定値加算用乱数を加算し、加算値を６５５３６で除した余りの値が内部抽選用の乱数として設定されることとなる。
【０１９３】
Ｓｅ２９のステップの後、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３０）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ３１）。そして、Ｓｅ３１のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図１１のフローチャートに復帰する。
【０１９４】
Ｓｅ３２のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３７のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３３）。Ｓｅ３３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３４）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ８のステップに戻る。Ｓｅ３４のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３６）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０１９５】
Ｓｅ３７のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３７のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４２のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３８）。Ｓｅ３８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３９）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ８のステップに戻る。Ｓｅ３９のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４０）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４１）、Ｓｅ３８のステップに戻る。
【０１９６】
Ｓｅ４２のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ４２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ８のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ４３）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ８のステップに戻る。Ｓｅ４３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ４４）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ４６のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ４５）、Ｓｅ４６のステップに進む。Ｓｅ４６のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ４６のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ４７）、Ｓｅ８のステップに戻る。
【０１９７】
図１５は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９８】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０１９９】
そして、Ｓｉ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０２００】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。そして、回転中のリール別に各停止操作位置毎の滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｉ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２０１】
次いで、割込を禁止した後（Ｓｉ６）、初期値変更用乱数を更新する（Ｓｉ７）。Ｓｉ７のステップでは、初期値変更用乱数カウンタの値に１加算し、加算後の値がオーバーフローした場合には、初期値変更用カウンタの値をクリアして０に戻す。Ｓｉ７のステップの後、Ｓｉ６のステップにて禁止した割込を再び許可し（Ｓｉ８）、Ｓｉ９のステップに進む。
【０２０２】
Ｓｉ９のステップでは、いずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１０）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１１、Ｓｉ１２）、Ｓｉ１０〜Ｓｉ１２のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０２０３】
また、Ｓｉ１１のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ１２のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１３）、Ｓｉ６のステップに戻る。尚、ここでエラーコードが設定されると、次ゲームのＢＥＴ処理においてエラー処理に移行することとなる。
【０２０４】
また、Ｓｉ１０のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１４）、全てのリールを停止させて（Ｓｉ１５）、図９に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１３）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２０５】
また、Ｓｉ９のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、操作が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ１７）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ１８）。
【０２０６】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ１９）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０７】
図１６及び図１７は、メインＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０８】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ２）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う（Ｓｋ３）。
【０２０９】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ４）。Ｓｋ４のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２１０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ５）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ９のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２５の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ６）。
【０２１１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１２】
また、Ｓｋ７のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１１）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１２）、各種ソフトウェア乱数（判定値加算用乱数、初期値変更用乱数）を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドまたは操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１５）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１６）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１３】
また、Ｓｋ５のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１７）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ１８）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｋ１９）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１４】
また、Ｓｋ１７のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２４）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２１５】
図１８は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行する乱数更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１６】
乱数更新処理では、判定値加算用乱数カウンタの判定値加算用乱数を読み出し（Ｓｋ１３１）、読み出した判定値加算用乱数に１９４６３を加算し（Ｓｋ１３２）、加算値の下位１６ビットの値が初期値格納ワークに格納されている判定値加算用乱数の初期値と一致するか否か、すなわち判定値加算用乱数の更新が１周したか否かを判定し（Ｓｋ１３３）、一致しなければ、加算値の下位１６ビットの値を新たな判定値加算用乱数として判定値加算用乱数カウンタの値を更新し（Ｓｋ１３４）、Ｓｋ１３７のステップに進む。
【０２１７】
Ｓｋ１３３のステップにおいて判定値加算用乱数と１９４６３の加算値の下位１６ビットの値が判定値加算用乱数の初期値と一致する場合には、初期値変更用カウンタの初期値変更用乱数を新たな初期値として初期値格納ワークに設定し（Ｓｋ１３５）、さらに初期値変更用カウンタの初期値変更用乱数を新たな判定値加算用乱数として判定値加算用乱数カウンタに設定し（Ｓｋ１３６）、Ｓｋ１３７のステップに進む。
【０２１８】
Ｓｋ１３７のステップでは、初期値変更用乱数を更新する。すなわち初期値変更用乱数カウンタの値に１加算し、加算後の値がオーバーフローした場合には、初期値変更用カウンタの値をクリアして０に戻す。そしてＳｋ１３７のステップの後、乱数更新処理を終了して図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１９】
図１９は、メインＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２０】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２２１】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ４）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍ５）、割込前の処理に戻る。
【０２２２】
また、Ｓｋ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ９）。
【０２２３】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ１０、尚、Ｓｍ１０は、Ｓｍ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理（メイン）が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２２４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理（メイン）へ移行するようにしても良い。
【０２２５】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、内部抽選に用いる判定値加算用乱数が１周する毎に、次回周期の起点となる初期値が初期値変更用乱数に基づいて決定され、決定された初期値から判定値加算用乱数の更新が開始されるようになっており、判定値加算用乱数が１周する毎に、次回周期の起点が変化することとなるため、判定値加算用乱数が特定の値となるタイミングを特定することが困難となる。
【０２２６】
特に、本実施例では、遊技者にとって有利なＢＢやＲＢなどの遊技状態への移行契機となる特別役の入賞の発生を許容するか否かが決定される内部抽選に用いる乱数を作成するにあたり上記の判定値加算用乱数を用いているため、遊技者の利益に大きく関わる特別役の判定値と一致する内部抽選用の乱数が発生するタイミングを狙ってゲームが行われてしまうことを防止できる。
【０２２７】
尚、本実施例では、判定値加算用乱数が１周する毎に、初期値変更用乱数を用いて判定値加算用乱数の初期値が変更されるようになっているが、複数周期毎に初期値変更用乱数を用いて初期値を変更する構成、判定値加算用乱数を所定回数更新する毎に初期値変更用乱数を用いて初期値を変更する構成であっても良く、さらには、所定時間毎に初期値変更用乱数を用いて初期値を変更する構成であっても良い。
【０２２８】
また、判定値加算用乱数が１周した時点の初期値変更用乱数をそのまま判定値加算用乱数の初期値として用いているが、判定値加算用乱数が１周した時点の初期値変更用乱数に特定の値を加算または減算した値など、初期値変更用乱数に所定の演算を行って得られた演算値を判定値加算用乱数の初期値として用いても良い。
【０２２９】
また、判定値加算用乱数は、判定値加算用乱数の総数と互いに素の関係となる一定の値を加算した後、判定値加算用乱数の総数で除した余りを新たな判定値加算用乱数とすることで更新されるようになっており、更新後の乱数が更新前の乱数と連続することなく、かつ周期性を持たせることができることから好ましいが、初期値変更用乱数と同様に１ずつ加算または減算することにより更新することで周期性を持たせるようにしても良い。
【０２３０】
また、判定値加算用乱数の初期値を決定する初期値変更用乱数の範囲が判定値加算用乱数の範囲と同じ０〜６５５３５であり、判定値加算用乱数の初期値、すなわち次回周期の起点が判定値加算用乱数の全ての数値範囲にわたって変化し得るため、判定値加算用乱数の初期値を特定することが困難となることから好ましいが、初期値変更用乱数として判定値加算用乱数の数値範囲とは異なる範囲の乱数を適用しても良い。
【０２３１】
また、判定値加算用乱数は、定期的（約２．２４ｍｓ毎）に更新されるのに対して、初期値変更用乱数は、定期的な更新に加えてゲーム終了後、ゲームの開始操作を待機している期間及びゲーム開始後、リールの停止操作を待機している期間においても更新されるようになっている。すなわち判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の更新頻度が異なるため、判定値加算用乱数の初期値が特定の範囲に偏ってしまうことを防止できる。
【０２３２】
また、初期値変更用乱数は、上述のようにゲーム終了後、ゲームの開始操作を待機している期間及びゲーム開始後、リールの停止操作を待機している期間、すなわち遊技者の操作が関与しなければ進行しない不定な期間において基本処理の１ループ毎に更新されるようになっており、初期値変更用乱数の更新頻度が遊技者の操作という不確定な要素によって変化することとなるため、初期値変更用乱数のランダム性が高まり、判定値加算用乱数の初期値を一層ばらつかせることが可能となる。
【０２３３】
尚、本実施例では、ゲーム終了後、ゲームの開始操作を待機している期間とゲーム開始後、リールの停止操作を待機している期間の双方において初期値変更用乱数を更新しているが、いずれか一方の期間においてのみ初期値変更用乱数を更新する構成としても初期値変更用乱数のランダム性を高めることができる。
【０２３４】
また、本実施例では、電源投入時において設定変更キースイッチ３７がＯＮであり、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合でも、ＲＡＭ４１ｃの格納データが正常であれば、電断前の判定値加算用乱数、初期値変更用乱数の値が維持されるとともに、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた値を、判定値加算用乱数の初期値として設定し、設定された初期値から判定値加算用乱数の更新を開始するようになっており、電源投入後、判定値加算用乱数の更新を開始する起点もばらつくこととなるので、判定値加算用乱数から内部抽選用の乱数が特定の値となるタイミングを特定することがさらに困難となる。
【０２３５】
また、電源投入後、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた値を起点として判定値加算用乱数の更新が１周した後に、次回周期の起点となる判定値加算用乱数の初期値が決定され、その後、判定値加算用乱数が１周する毎に、判定値加算用乱数の初期値が変更されるので、電源投入後の最初の判定値加算用乱数の周期とその後の周期とが異なってしまうことがなく、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合には、均等な周期の判定値加算用乱数を用いて内部抽選を行うことが可能となり、ゲームの公平性を確保することができる。
【０２３６】
尚、本実施例では、判定値加算用乱数が１周する毎に、初期値変更用乱数を用いて判定値加算用乱数の初期値が変更される構成であるが、前述のように複数周期毎に初期値変更用乱数を用いて判定値加算用乱数の初期値を変更する構成、判定値加算用乱数を所定回数更新する毎に初期値変更用乱数を用いて判定値加算用乱数の初期値を変更する構成、所定時間毎に初期値変更用乱数を用いて判定値加算用乱数の初期値を変更する構成など、１周以外の所定期間、判定値加算用乱数が更新される毎に判定値加算用乱数の初期値が変更される構成でも良く、このような構成であれば、電源投入後、判定値加算用乱数の更新を開始してから所定期間、判定値加算用乱数が更新された後、所定期間毎に初期値変更用乱数を用いて判定値加算用乱数の初期値を変更するようにすることで、均等な周期の判定値加算用乱数を用いて内部抽選を行うことが可能となる。
【０２３７】
また、本実施例では、電断時にＲＡＭ４１ｃの全ての格納データが保持される構成であるが、電断時にＲＡＭ４１ｃの格納データのうち復帰に必要なデータのみを保持する構成を採用した場合には、上記のように、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた値を起点として判定値加算用乱数の更新が１周した後に、次回周期の起点となる判定値加算用乱数の初期値を決定し、その後、判定値加算用乱数が１周する毎に、判定値加算用乱数の初期値を変更する構成とすることで、電断時に判定値加算用乱数の初期値を保持する必要がなくなることから、電断時に保持されるバックアップデータの容量を削減することができる。
【０２３８】
また、本実施例では、電源投入後、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた値、すなわち電断前から保持されている複数のデータを用いて算出された値を判定値加算用乱数の初期値として設定するようになっており、判定値加算用乱数から内部抽選用の乱数が特定の値となるタイミングを特定することがさらに困難となることから好ましいが、電断前の判定値加算用乱数または初期値変更用乱数のいずれか一方を用いた演算によって得られた値を判定値加算用乱数の初期値として設定するようにしても良い。
【０２３９】
また、本実施例では、電源投入後、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた値を、初期値変更用乱数として設定し、設定された値から初期値変更用乱数の更新を開始するようになっており、電源投入後、初期値変更用乱数の更新を開始する起点もばらつくこととなるので、判定値加算用乱数の初期値を特定することが困難となる。
【０２４０】
尚、電源投入後、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた値、すなわち電断前から保持されている複数のデータを用いて算出された値を初期値変更用乱数として設定するようになっており、判定値加算用乱数の初期値を特定することがささに困難となることから好ましいが、電断前の判定値加算用乱数または初期値変更用乱数のいずれか一方を用いた演算によって得られた値を初期値変更用乱数として設定するようにしても良い。
【０２４１】
また、本実施例では、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた判定値加算用乱数の初期値を初期値変更用乱数として用いるようになっており、初期値変更用乱数を算出するためのプログラムを必要としないことからプログラム容量を削減することができる。
【０２４２】
尚、本実施例では、電断前の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数の双方を用いた演算によって得られた判定値加算用乱数の初期値を初期値変更用乱数として用いているが、判定値加算用乱数の初期値を算出するための演算と同じ演算プログラムにて初期値変更用乱数を算出する構成とした場合でも、これら双方を算出するための演算プログラムを共通化できるため、プログラム容量を削減することができる。
【０２４３】
また、本実施例では、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合には、電断前から維持されている値から判定値加算用乱数、初期値変更用乱数の更新を開始し、判定値加算用乱数が電断前から維持されている初期値に到達することで１周したと判断し、初期値変更用乱数に基づいて次回周期の初期値が決定されるようになっており、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合には、判定値加算用乱数、初期値変更用乱数の更新も電断前の制御状態から再開されることとなり、電断前の制御状態に復帰する際に、判定値加算用乱数、初期値変更用乱数についても電断前の状態となるので、電断前と復帰後の制御状態の連続性を確保できる。
【０２４４】
また、電源投入時において、電断前の制御状態を初期化する場合と、電断前の制御状態に復帰する場合と、で判定値加算用乱数、初期値変更用乱数の更新を開始する値の決定方法が異なることとなるため、判定値加算用乱数から内部抽選用の乱数が特定の値となるタイミングを特定することや判定値加算用乱数の初期値を特定することがさらに困難となる。
【０２４５】
尚、本実施例では、電源投入後、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前から維持されている判定値加算用乱数を用いた演算により得られた値を判定値加算用乱数の初期値として設定し、設定した値から判定値加算用乱数の更新を開始し、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合には、電断前から維持されている値から判定値加算用乱数の更新を開始する構成であるが、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前から維持されている値から判定値加算用乱数の更新を開始し、電源投入時に電断前から維持されている判定値加算用乱数を用いた演算により得られた値を判定値加算用乱数の初期値として設定し、設定した値から判定値加算用乱数の更新を開始する構成としても良い。さらには、電源投入後、設定変更状態への移行に伴って電断前の制御状態が初期化される場合、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合のいずれの場合でも、ともに電源投入時に電断前から維持されている判定値加算用乱数を用いた演算により得られた値を判定値加算用乱数の初期値として設定し、設定した値から判定値加算用乱数の更新を開始する構成としても良い。
【０２４６】
また、本実施例では、乱数回路４２により生成されるハード乱数と、ソフトウェアにより生成されるソフトウェア乱数である判定値加算用乱数と、を用いた演算の結果により得られた値を内部抽選用の乱数としているので、内部抽選用の乱数が特定の値となるタイミングを特定することが一層困難となる。
【０２４７】
また、乱数回路４２のカウンタ回路４２ａが出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けても、ソフトウェアによって作成される判定値加算用乱数によって内部抽選用の乱数がカウンタ回路４２ａと同じ０〜６５５３５の範囲で変化するので、少なくともカウンタ回路４２ａが出力したカウント値の数値範囲と同じ数値範囲（内部抽選用の乱数の数値範囲も同じ）で変化する判定値加算用乱数によって、内部抽選用の乱数がランダムに生ずるようにすることができ、このような場合でも内部抽選用の乱数が特定の値となるタイミングを特定することが困難となる。すなわち、カウンタ回路４２ａが出力するカウント値が固定されてしまっても（カウント値が変化しない）、カウンタ回路４２ａと同じ数値範囲内で変化する判定値加算用乱数に対して演算を行った結果は、０〜６５５３５の範囲内でランダムな値になり、このような不正行為に対する対策を施すことができる。
【０２４８】
尚、本実施例では、カウンタ回路４２ａが１６ビットカウンタであるが、カウンタ回路４２ａのビット幅を１６ビット以外としても良い。この場合、カウンタ回路４２ａのビット幅を１６以外の値にする場合でも、判定値加算用乱数のビット幅を、カウンタ回路４２ａのビット幅と同じとしたり、カウンタ回路４２ａのビット幅はｎであるが所定の数値範囲を２のｎ乗の範囲にしない場合（例えば、ｎが１６である場合に、所定の数値範囲を２の１６乗（０〜６５５３５）にせず、０〜５９９９９にする等）には、ソフトウェアカウンタによる数値の範囲も同じとする（例えば、所定の数値範囲を越える値がカウンタ回路４２ａのカウント値およびソフトウェアカウンタによる数値（例えば、６００００以上）になったときには、所定の演算（例えば、６００００を減算する。）を行って所定の数値範囲内の数値にする。）ことで、上記と同様の効果が得られる。
【０２４９】
また、判定値加算用乱数が、判定値加算用乱数の総数と互いに素の関係となる一定の値を加算した後、判定値加算用乱数の総数で除した余りを新たな判定値加算用乱数とすることで更新されるようになっており、更新後の乱数が更新前の乱数と連続することなく、判定値加算用乱数だけでも十分なランダム性を確保できるので、上記のように乱数回路４２のカウンタ回路４２ａが出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けても、内部抽選用の乱数が特定の値となるタイミングを特定することがさらに困難となる。
【０２５０】
尚、本実施例では、乱数回路４２により生成されるハード乱数と、ソフトウェアにより生成されるソフトウェア乱数である判定値加算用乱数と、を用いた演算の結果により得られた値を内部抽選用の乱数として用いているが、ハード乱数を用いずに本実施例の判定値加算用乱数自体を内部抽選用の乱数として用いても良いし、本実施例の判定値加算用乱数と初期値変更用乱数とを用いた演算の結果により得られた値を内部抽選用の乱数として用いても良い。
【０２５１】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２５２】
例えば、前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２５３】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０２５４】
以下、本発明の実施例２を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機２０１の全体の構成について説明する。図２０はパチンコ遊技機２０１を正面からみた正面図である。
【０２５５】
パチンコ遊技機２０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機２０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤２０６を除く）とを含む構造体である。
【０２５６】
ガラス扉枠２０２の下部表面には打球供給皿（上皿）２０３がある。打球供給皿２０３の下部には、打球供給皿２０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）２０５が設けられている。また、ガラス扉枠２０２の背面には、遊技盤２０６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤２０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２０７が形成されている。
【０２５７】
遊技領域２０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置２０９が設けられている。演出表示装置２０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置２０９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置２０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器２０８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置２０９における図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒで演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器２０８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。尚、図柄表示エリア２０９Ｌでは飾り図柄の左図柄の可変表示が実行され、図柄表示エリア２０９Ｃでは飾り図柄の中図柄の可変表示が実行され、図柄表示エリア２０９Ｒでは飾り図柄の右図柄の可変表示が実行される。演出表示装置２０９の表示画面における図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒの配置位置は、固定的でも良いが、遊技の進行に応じて変更されても良い。
【０２５８】
遊技盤２０６における演出表示装置２０９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）２０８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器２０８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器２０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤２０６における演出表示装置２０９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）２０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器２０８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器２０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０２５９】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器２０８ａおよび第２特別図柄表示器２０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていても良い。
【０２６０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器２０８ａと第２特別図柄表示器２０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【０２６１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、本実施例では、第１始動入賞口２１３への入賞および第２始動入賞口２１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させる。しかし、第１始動入賞口２１３への入賞と第２始動入賞口２１４への入賞のうち例えば、第２始動入賞口２１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしても良い。その場合、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【０２６２】
演出表示装置２０９は、第１特別図柄表示器２０８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器２０８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器２０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置２０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器２０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置２０９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器２０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器２０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置２０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０２６３】
演出表示装置２０９の下方には、第１始動入賞口２１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口２１３に入賞した遊技球は、遊技盤２０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２１３ａによって検出される。
【０２６４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）２１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口２１４を有する可変入賞球装置２１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）２１４に入賞した遊技球は、遊技盤２０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２１４ａによって検出される。可変入賞球装置２１５は、ソレノイド２１６によって開状態とされる。可変入賞球装置２１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口２１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置２１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口２１３よりも第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置２１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口２１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置２１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。
【０２６５】
以下、第１始動入賞口２１３と第２始動入賞口２１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０２６６】
可変入賞球装置２１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置２１５に向かう遊技球は第２始動入賞口２１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口２１３は演出表示装置２０９の直下に設けられているが、演出表示装置２０９の下端と第１始動入賞口２１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口２１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口２１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口２１３に導きづらくして、第２始動入賞口２１４の入賞率の方を第１始動入賞口２１３の入賞率よりも高くするようにしても良い。
【０２６７】
第１特別図柄表示器２０８ａの下部には、第１始動入賞口２１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器２１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器２１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器２０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２６８】
第２特別図柄表示器２０８ｂの下部には、第２始動入賞口２１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器２１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器２１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器２０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２６９】
また、演出表示装置２０９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部２１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部２１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。尚、合算保留記憶表示部２１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器２１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器２１８ｂは、設けられていなくても良い。
【０２７０】
尚、本実施例では、図２０に示すように、第２始動入賞口２１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置２１５が設けられているが、第１始動入賞口２１３および第２始動入賞口２１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【０２７１】
また、図２０に示すように、可変入賞球装置２１５の下方には、特別可変入賞球装置２２０が設けられている。特別可変入賞球装置２２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器２０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器２０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２２３で検出される。
【０２７２】
遊技盤２０６の右側方下部には、普通図柄表示器２１０が設けられている。普通図柄表示器２１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【０２７３】
遊技球がゲート２３２を通過しゲートスイッチ２３２ａで検出されると、普通図柄表示器２１０の表示の可変表示が開始される。本実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器２１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置２１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置２１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器２１０の近傍には、ゲート２３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器２４１が設けられている。ゲート２３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ２３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器２４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器２１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器２１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置２１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置２１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるようにしても良い。
【０２７４】
遊技盤２０６の遊技領域２０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２２６がある。また、遊技領域２０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２２７Ｒ，２２７Ｌが設けられている。遊技領域２０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２２８ａ、左枠ＬＥＤ２２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ２５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ２５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２２８ａ、左枠ＬＥＤ２２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２２５は、パチンコ遊技機２０１に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０２７５】
パチンコ遊技機２０１には、遊技者が打球操作ハンドル２０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域２０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域２０７に入り、その後、遊技領域２０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口２１３に入り第１始動口スイッチ２１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器２０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置２０９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口２１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０２７６】
遊技球が第２始動入賞口２１４に入り第２始動口スイッチ２１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器２０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置２０９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口２１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０２７７】
また、遊技機における左下部には、遊技者が押下可能であり、押下されると押下信号を出力する操作ボタン３５８が設けられている。所定の予告演出が行われているときに、遊技者によって操作ボタン３５８が操作されたことに応じて、演出表示装置２０９の表示領域における演出画像が変化する演出表示が行われる。
【０２７８】
図２１は、主基板（遊技制御基板）２３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２１には、払出制御基板２３７および演出制御基板２８０等も示されている。主基板２３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機２０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）２６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ７６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ２５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ２５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２５６およびＩ／Ｏポート部２５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ２５４およびＲＡＭ２５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ２５６のほかＲＡＭ２５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ２５４は外付けであっても内蔵されていても良い。また、Ｉ／Ｏポート部２５７は、外付けであっても良い。遊技制御用マイクロコンピュータ７６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７０６が内蔵されている。
【０２７９】
乱数回路７０６は、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０における各ブロックを駆動するための内部クロック信号をカウントする。尚、内部クロック信号を分周したクロック信号または周波数を上げたクロック信号が乱数回路７０６に供給されるように構成されたマイクロコンピュータを用いても良い。
【０２８０】
主基板２３１には、乱数を発生するために用いられるカウンタ回路７１１が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ７６０は、所定の時期にカウンタ回路７１１が出力するデータを入力し、入力したデータを、乱数を生成するためのカウンタ（ＲＡＭ２５５の領域）のカウント値に加算する。
【０２８１】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０においてＣＰＵ２５６がＲＯＭ２５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０（またはＣＰＵ２５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ２５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板２３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２８２】
また、ＲＡＭ２５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ２５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ２５５の全部が、電源バックアップされている。
【０２８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ７６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載しても良い。
【０２８４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０２８５】
また、ゲートスイッチ２３２ａ、第１始動口スイッチ２１３ａ、第２始動口スイッチ２１４ａおよびカウントスイッチ２２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７６０に与える入力ドライバ回路２５８も主基板２３１に搭載されている。また、可変入賞球装置２１５を開閉するソレノイド２１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２２０を開閉するソレノイド２２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板２３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板２３１に搭載されている。
【０２８６】
本実施例では、演出制御基板２８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板３７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置２０９との表示制御を行う。
【０２８７】
図２２は、カウンタ回路７１１と遊技制御用マイクロコンピュータ７６０との関係を示すブロック図である。図２２に示すように、カウンタ回路７１１は、主基板２３１に搭載されているパルス発振器７１３（図２１では図示せず）が出力するクロック信号を入力し、クロック信号の立ち上がりまたは立ち下がりで、カウント値を１増やす。カウンタ回路７１１は、例えば、１６ビットカウンタである。よって、カウンタ回路７１１の出力（すなわち、カウント値）は、１６本の信号線で出力される。カウンタ回路７１１の出力は、第１ラッチ回路７１４と第２ラッチ回路７１５とに入力されている。カウンタ回路７１１のカウント値は、０〜６５５３５のいずれかであり、１ずつ歩進する。すなわち、値が１ずつ増える。
【０２８８】
また、この例では、カウンタ回路７１１は、１６ビットカウンタであるが、カウンタ回路７１１のビット幅は１６に限られない。ただし、カウンタ回路７１１のビット幅を１６以外の値にする場合でも、ソフトウェアカウンタのビット幅を、カウンタ回路７１１のビット幅と同じにすることが好ましい。また、カウンタ回路７１１のビット幅はｎであるが所定の数値範囲を２のｎ乗の範囲にしない場合（例えば、ｎが１６である場合に、所定の数値範囲を２の１６乗（０〜６５５３５）にせず、０〜５９９９９にする等）には、ソフトウェアカウンタによる数値の範囲も同じにすることが好ましい。その場合には、ＣＰＵ２５６は、所定の数値範囲を越える値がカウンタ回路７１１のカウント値およびソフトウェアカウンタによる数値（例えば、６００００以上）になったときに、所定の演算（例えば、６００００を減算する。）を行って所定の数値範囲内の数値にすれば良い。
【０２８９】
また、パルス発振器７１３が出力するクロック信号の発振周波数は任意であるが、カウンタ回路７１１のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０が判定用の乱数を生成するために用いられるので、クロック信号の発振周波数はＣＰＵ２５６の動作周波数とは異なる周波数であり、かつ、クロック信号の発振周波数はＣＰＵ２５６の動作周波数の整数倍ではないことが好ましい（例えば、ＣＰＵ２５６の動作周波数を１５．８７２ＭＨｚ、クロック信号の発振周波数２０ＭＨｚ）。後述するように、ＣＰＵ２５６は、定期的（例えば、２ｍｓ経過毎）に遊技制御処理を開始し、かつ、遊技制御処理で値が更新されるソフトウェアカウンタ（ＲＡＭ２５５を用いるカウンタ）のカウント値とカウンタ回路７１１のカウント値とについて演算を行って乱数を生成するので、ソフトウェアカウンタのカウント値の更新周期と、カウンタ回路７１１の更新周期とが整数倍の関係にならないことが、乱数を生成する上で好ましいからである。さらに、クロック信号の発振周波数とＣＰＵ２５６の動作周波数とは、一方が他方で割り切られない数の周波数であることがより好ましい。
【０２９０】
図２２に示すように、第１ラッチ回路７１４には第１始動口スイッチ２１３ａの検出信号がラッチ信号として入力されている。また、第２ラッチ回路７１５には第２始動口スイッチ２１４ａの検出信号がラッチ信号として入力されている。第１ラッチ回路７１４は、第１始動口スイッチ２１３ａが遊技球を検出したときに、すなわち第１始動入賞があったときに、カウンタ回路７１１のカウント値をラッチする。第２ラッチ回路７１５は、第２始動口スイッチ２１４ａが遊技球を検出したときに、すなわち第２始動入賞があったときに、カウンタ回路７１１のカウント値をラッチする。図２２に示すような構成によれば、複数種類の始動条件が同時に成立した場合でも、それぞれの始動条件の成立に応じてカウンタ回路７１１のカウント値がそれぞれのラッチ回路でラッチされるので、それぞれの始動条件の成立に対して生成される数値の値は正確である。
【０２９１】
図２３は、中継基板３７７、演出制御基板２８０、ランプドライバ基板２３５および音声出力基板２７０の回路構成例を示すブロック図である。尚、図２３に示す例では、ランプドライバ基板２３５および音声出力基板２７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載しても良い。また、ランプドライバ基板２３５および音声出力基板２７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板２８０のみを設けても良い。
【０２９２】
演出制御基板２８０は、演出制御用ＣＰＵ３１１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ３１０を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであっても良い。演出制御基板２８０において、演出制御用ＣＰＵ３１１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板３７７を介して入力される主基板２３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ３１２および入力ポート３１３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ３１１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）３１９に演出表示装置２０９の表示制御を行わせる。
【０２９３】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０と共動して演出表示装置２０９の表示制御を行うＶＤＰ３１９が演出制御基板２８０に搭載されている。ＶＤＰ３１９は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ３１９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置２０９に出力する。
【０２９４】
演出制御用ＣＰＵ３１１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置２０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ３１９に出力する。ＶＤＰ３１９は、演出制御用ＣＰＵ３１１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１１は、入力ポート３１６を介して操作ボタン３５８からの押下信号を入力する。
【０２９５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板２８０において、まず、入力ドライバ３１２に入力する。入力ドライバ３１２は、中継基板３７７から入力された信号を演出制御基板２８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板２８０の内部から中継基板３７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０２９６】
中継基板３７７には、主基板２３１から入力された信号を演出制御基板２８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板２８０から中継基板３７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路３７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。図２３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路３７７Ａは、各信号毎に設けられる。さらに、やはり単方向性回路である出力ポート７７１を介して主基板２３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板３７７から主基板２３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板３７７からの信号は主基板２３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ７６０側）に入り込まない。尚、出力ポート７７１は、図２１に示されたＩ／Ｏポート部２５７の一部である。また、出力ポート７７１の外側（中継基板３７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていても良い。
【０２９７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ３１１は、出力ポート３１５を介してランプドライバ基板２３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ３１１は、出力ポート３１４を介して音声出力基板２７０に対して音番号データを出力する。
【０２９８】
ランプドライバ基板２３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ５５１を介してＬＥＤドライバ５５２に入力される。ＬＥＤドライバ５５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２２８ａ、左枠ＬＥＤ２２８ｂ、右枠ＬＥＤ２２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２２５に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板２３５に搭載される。
【０２９９】
音声出力基板２７０において、音番号データは、入力ドライバ９０２を介して音声合成用ＩＣ９０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０５に出力する。増幅回路９０５は、音声合成用ＩＣ９０３の出力レベルを、ボリューム９０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２２７Ｒ，２２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ９０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば、演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０３００】
次に、遊技機の動作について説明する。図２４は、主基板２３１における遊技制御用マイクロコンピュータ７６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０（具体的には、ＣＰＵ２５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ２５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３０１】
初期設定処理において、ＣＰＵ２５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ２５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３０２】
次いで、ＣＰＵ２５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ２５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ９〜Ｓ１５）。
【０３０３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ２５６はＲＡＭ異常に伴う初期化処理を実行する（Ｓ２０、Ｓ２１、Ｓ１１〜Ｓ１５）。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０３０４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ２５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、ＲＡＭ異常に伴う初期化処理を実行する（Ｓ２０、Ｓ２１、Ｓ１１〜Ｓ１５）。
【０３０５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ２５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ２２〜Ｓ２５の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ２５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ２２）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ２５５内の領域）に設定する（Ｓ２３）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化しても良い領域についての初期化データが設定されている。Ｓ２２およびＳ２３の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、各種ソフトウェア乱数など）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３０６】
また、ＣＰＵ２５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ２４）。また、表示結果特定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する（Ｓ２５）。そして、Ｓ１４に移行する。尚、変動パターンコマンドは、電力供給が停止したときに特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていたときにのみ送信される。可変表示が行われていたか否かは、例えば、ＲＡＭ２５５に保存されていた特別図柄プロセスフラグ等で判定される。ただし、停電等が生じたときに特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていても、電力供給復旧時に可変表示を継続しないように構成されている遊技機では、変動パターンコマンドを送信しない。そのように構成されている遊技機では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、受信した表示結果特定コマンドにもとづいて飾り図柄の表示結果を特定し、変動時間が経過したときに遊技制御用マイクロコンピュータ７６０から送信される図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出表示装置２０９に、表示結果を導出表示する。
【０３０７】
また、表示結果特定コマンドとして複数種類のコマンドがあるが、Ｓ２４の処理では、ＲＡＭ２５５に保存されていた表示結果特定コマンド（電力供給が停止した時点において最後に送信した表示結果特定コマンド）を示すデータにもとづくコマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドには合算保留記憶数を示すデータが含まれるが、Ｓ２３の処理では、ＲＡＭ２５５に保存されていた合算保留記憶数を示すデータを含む合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、変動パターンコマンドとして、ＲＡＭ２５５に保存されていた変動パターンコマンド（電力供給が停止した時点において最後に送信した変動パターンコマンド）を示すデータにもとづくコマンドを送信する。
【０３０８】
尚、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いても良い。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としても良い。
【０３０９】
通常の初期化処理では、ＣＰＵ２５６は、まず、通常の初期化処理ではクリアされない非初期化領域以外のＲＡＭ領域をクリアする（Ｓ９）。非初期化領域には、ソフトウェア乱数などが含まれており、通常の初期化処理では、これらソフトウェア乱数はクリアされず、電断前の状態が維持されることとなる。
【０３１０】
次に、ＲＡＭ２５５の非初期化領域に格納されているソフトウェア乱数、すなわち電断前から保持されているソフトウェア乱数のうち後述するランダム１のカウンタ値とランダム６のカウンタ値とを加算し、加算値をランダム１（ランダム６も同じ）の数値範囲（６５５３６）の総数で除した余りの値（下位１６ビットの値）をランダム１のカウンタ値、ランダム６のカウンタ値及びランダム１の初期値としてそれぞれ設定する（Ｓ１０）。
【０３１１】
Ｓ１４では、ＣＰＵ２５６は、乱数回路７０６を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。ＣＰＵ２５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路７０６に乱数値を更新させるための設定を行う。
【０３１２】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ２５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ７６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３１３】
次に、ＲＯＭ２５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０３１４】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３１５】
次に、ＣＰＵ２５６は、サブ基板（主基板２３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ７６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置２０９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３１６】
ＲＡＭ異常に伴う初期化処理では、ＣＰＵ２５６は、まず、非初期化領域を含め全てのＲＡＭ領域をクリアする（Ｓ２０）。すなわちＲＡＭ異常に伴う初期化処理では、ソフトウェア乱数を含む全てのデータが初期化されることとなる。
【０３１７】
次に、遊技制御マイクロコンピュータ７６０のチップＩＤ（実施例１と同様に遊技制御マイクロコンピュータ７６０の製造時に個別に付与された４バイトの値）を読み出し、読み出したチップＩＤの下位２バイトの値を後述するランダム１のカウンタ値、ランダム６のカウンタ値及びランダム１の初期値としてそれぞれ設定する（Ｓ２１）。
【０３１８】
尚、Ｓ１１〜Ｓ１５の処理は、通常の初期化処理と同じであるので、ここでの説明は省略する。
【０３１９】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５またはＳ２０、Ｓ２１、Ｓ１１〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ２５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。本実施例では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数およびリーチするか否か決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数（後述するランダム６、７）を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、後述するランダム１やランダム５を生成するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０３２０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ２５６は、図２５に示すＳ３０〜Ｓ４４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ３０）。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力される。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ２５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路２５８を介して、ゲートスイッチ２３２ａ、第１始動口スイッチ２１３ａ、第２始動口スイッチ２１４ａおよびカウントスイッチ２２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ３１）。
【０３２１】
次に、ＣＰＵ２５６は、第１特別図柄表示器２０８ａ、第２特別図柄表示器２０８ｂ、普通図柄表示器２１０、第１特別図柄保留記憶表示器２１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器２１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器２４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ３２）。第１特別図柄表示器２０８ａ、第２特別図柄表示器２０８ｂおよび普通図柄表示器２１０については、Ｓ４２，Ｓ４３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３２２】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ３３）。ＣＰＵ２５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ３４，Ｓ３５）。
【０３２３】
図２６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダム１はソフトウェア乱数であるが、ランダム１については、それらの値と遊技制御用マイクロコンピュータ７６０の外部のハードウェア回路（図２２に示すカウンタ回路７１１）が生成する乱数（ハード乱数）の値との演算結果を最終的な乱数値とする。最終的な乱数値とは、判定値と比較される値である。ランダム２−２，３，４は、ソフトウェア乱数に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０に内蔵された乱数回路７０６の乱数値が加算されて作成された値である。ランダム５，６，７は、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数である。また、各ランダムｎ（ｎ：１など）を生成するためのカウンタは、ＲＡＭ２５５に形成されているソフトウェアカウンタである。「ＲＡＭ２５５に形成されている」とは、ＲＡＭ２５５の領域であることを意味する。
【０３２４】
また、本実施例では、ランダム２−１については乱数回路７０６の乱数値を用いた作成を行わないが、ランダム２−１についても、ランダム２−２，３，４の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０に内蔵された乱数回路７０６の乱数値を用いて作成しても良い。
（１）ランダム１：第１始動入賞口または第２始動入賞口への遊技球の入賞（第１始動入賞または第２始動入）にもとづく第１特別図柄（または第２特別図柄）の可変表示に対応して、大当りまたは小当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当たり、突然確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７（ＭＲ７）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０３２５】
図２５に示された遊技制御処理におけるＳ３３では、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタの更新を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４）または初期値用乱数（ＭＲ６、ＭＲ７）である。尚、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いても良い。
【０３２６】
尚、上述したように、（１）の大当り判定用乱数については、それが大当り判定値と比較されるのではなく、その値に対して演算処理が施された値（ＭＲ１になる）が大当り判定値と比較される。
【０３２７】
Ｓ３３の判定用乱数更新処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０は、ランダム１を生成するためのカウンタのカウント値にランダム１の総数と互いに素の関係となる一定の値（本実施例では、１９４６３）を加算した後、ランダム１の総数で除した余りの値を、新たなカウント値とし、新たなカウント値が初期値と一致する場合、すなわちカウント値が１周した場合には、ランダム６のカウント値をランダム１の新たなカウント値とし、さらに同じ値をランダム６の初期値として設定する。また、ランダム２−１を生成するためのカウンタのカウント値を＋１し、カウント値が１０１になったらカウント値を１に戻す。また、ランダム５を生成するためのカウンタのカウント値を＋１し、カウント値が１４になったらカウント値を３に戻す。また、ランダム５のカウント値が、初期値と一致する場合、すなわちカウント値が１周した場合には、ランダム７のカウント値をランダム５のカウント値とし、さらに同じ値をランダム５の初期値として設定する。
【０３２８】
Ｓ３４の初期値用乱数更新処理では（Ｓ１８でも同様）、ランダム６を生成するためのカウンタのカウント値を＋１し、カウント値が６５５３６になったらカウント値を０に戻し、ランダム７を生成するためのカウンタのカウント値を＋１し、カウント値が１４になったらカウント値を３に戻す。Ｓ３５の表示用乱数更新処理では（Ｓ１７でも同様）、ランダム２−２，３，４を生成するためのカウンタのカウント値に所定の値（例えば、乱数回路７０６の乱数値）を加算し、カウント値が図２６に示す範囲を越えたら、カウント値を図２６に示す範囲内に戻す。
【０３２９】
尚、本実施例では、第１始動入賞に対応する乱数と第２始動入賞に対応する乱数とを共通のソフトウェア乱数としているが、それらを別個の乱数にしても良い。
【０３３０】
さらに、ＣＰＵ２５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ３６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器２０８ａ、第２特別図柄表示器２０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ２５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３３１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ３７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ２５６は、普通図柄表示器２１０の表示状態および可変入賞球装置２１５の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ２５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３３２】
また、ＣＰＵ２５６は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ３８）。
【０３３３】
さらに、ＣＰＵ２５６は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ３９）。
【０３３４】
また、ＣＰＵ２５６は、第１始動口スイッチ２１３ａ、第２始動口スイッチ２１４ａおよびカウントスイッチ２２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ４０）。具体的には、第１始動口スイッチ２１３ａ、第２始動口スイッチ２１４ａおよびカウントスイッチ２２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板２３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０３３５】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ２５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ４１：出力処理）。
【０３３６】
また、ＣＰＵ２５６は、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ４２）。ＣＰＵ２５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、または、特別図柄プロセス処理でセットされる特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄の変動中を示している期間において、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ２５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ３２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器２０８ａおよび第２特別図柄表示器２０８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０３３７】
さらに、ＣＰＵ２５６は、普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ４３）。ＣＰＵ２５６は、例えば、普通図柄プロセス処理で普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、または、普通図柄プロセス処理でセットされる普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄の変動中を示している期間において、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ２５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ３２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器２１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０３３８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ４４）、処理を終了する。
【０３３９】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ３０〜Ｓ４４の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしても良い。
【０３４０】
図２７は、大当り判定値と比較されるランダム（ＭＲ１）の作成の仕方を示す説明図である。図２７（Ａ）に示すように、第１始動入賞口２１３に遊技球が入賞したときに、すなわち第１始動入賞が生じたときに、ＣＰＵ２５６は、第１ラッチ回路７１４を介してカウンタ回路７１１のカウント値を読み出す。また、ランダム１を抽出する。すなわち、ランダム１を生成するためのカウンタ（カウンタ回路７１１のビット幅と同じビット幅（例えば１６ビット）のソフトウェアカウンタ）からカウント値を読み出す。そして、カウンタ回路７１１から読み出したカウント値と抽出したランダム１とを加算し、さらに、加算値を６５５３６（０〜６５５３５の数値の総数に相当、換言すれば、６５５３５＋１に相当）で除算（整数としての除算）し、剰余（余り）をＭＲ１（実際に大当り判定値と比較される乱数）とする。
【０３４１】
また、図２７（Ｂ）に示すように、第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞したときに、すなわち第２始動入賞が生じたときに、ＣＰＵ２５６は、第２ラッチ回路７１５を介してカウンタ回路７１１のカウント値を読み出す。また、ランダム１を抽出する。すなわち、ランダム１を生成するためのカウンタ（ソフトウェアカウンタ）からカウント値を読み出す。そして、カウンタ回路７１１から読み出したカウント値と抽出したランダム１とを加算し、さらに、加算値を６５５３６（０〜６５５３５の数値の総数に相当、換言すれば、６５５３５＋１に相当）で除算（整数としての除算）し、剰余（余り）をＭＲ１とする。
【０３４２】
図２７（Ｃ）には、演出態様を決定するための乱数に相当するリーチ判定用乱数（ＭＲ２−２）、変動パターン種別判定用乱数（ＭＲ３）、および変動パターン判定用乱数（ＭＲ４）の作成の仕方が示されている。ＣＰＵ２５６は、乱数更新のタイミング（図２４におけるＳ１７，図２５におけるＳ３５の処理の実行時期に相当）になると、乱数回路７０６から乱数値を読み出す。
【０３４３】
そして、乱数回路７０６から読み出した乱数値を加算値として、ランダム２−２を生成するためのカウンタ（ソフトウェアカウンタ）のカウント値に加算する。また、乱数回路７０６から読み出した乱数値を加算値として、ランダム３を生成するためのカウンタ（ソフトウェアカウンタ）のカウント値に加算する。さらに、乱数回路７０６から読み出した乱数値を加算値として、ランダム４を生成するためのカウンタ（ソフトウェアカウンタ）のカウント値に加算する。それぞれ、加算処理後の値が、ソフトウェアカウンタに残る。
【０３４４】
ＣＰＵ２５６は、所定の乱数抽出タイミングにおいて、ランダム２−２を生成するためのカウンタ（ソフトウェアカウンタ）からカウント値を読み出してＭＲ２−１とし、ランダム３を生成するためのカウンタ（ソフトウェアカウンタ）からカウント値を読み出してＭＲ３とし、ランダム４を生成するためのカウンタ（ソフトウェアカウンタ）からカウント値を読み出してＭＲ４とする。
【０３４５】
図２７（Ｄ）には、演出態様を決定するための乱数の作成の仕方の他の例が示されている。図２７（Ｄ）に示す例では、ＲＯＭ２５４に、数値変換テーブルが格納されている。数値変換テーブルには、乱数回路７０６が出力しうる乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の値のそれぞれに対応した数値が設定されている。ＣＰＵ２５６は、所定の乱数抽出タイミングにおいて、乱数回路７０６から乱数値を読み出し、読み出した乱数値に対応する数値を数値変換テーブルから読み出し、数値変換テーブルから読み出した数値を加算値として、ランダム２−２を生成するためのカウンタ、ランダム３を生成するためのカウンタ、およびランダム４を生成するためのカウンタに加算する。尚、図２７（Ｄ）には、乱数回路７０６から読み出した乱数値をアドレスとして数値変換テーブルから数値を読み出す例が示されているが、そのような読み出し方は必須のことではない。
【０３４６】
また、図２７（Ｃ）および図２７（Ｄ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０において、乱数回路７０６から読み出した乱数値または数値変換テーブルから読み出した数値をソフトウェアカウンタに加算する処理を実行する部分が、乱数回路から乱数の値を読み出し、読み出した乱数の値にもとづいて加算値を決定し、決定した加算値を数値記憶手段としてのソフトウェアカウンタに記憶されている数値に加算する加算手段に相当する。
【０３４７】
尚、本実施例では、ＭＲ１（大当り判定値と比較される乱数）について、ハードウェアカウンタのカウント値と遊技制御用マイクロコンピュータ７６０の内部で作成されるソフトウェアカウンタのカウント値とを用いて所定の演算によって乱数を生成するようにしたが、大当りの種別を決定するための大当り種別判定用乱数や、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数等（図２６参照）について、ハードウェアカウンタのカウント値とソフトウェアカウンタのカウント値とを用いて所定の演算によって乱数を生成するようにしても良い。さらに、大当り遊技のラウンド数が複数種類（例えば、７ラウンドと１５ラウンド）あり、抽選によってラウンド数を決定するように構成されている場合には、その抽選に用いる乱数（ラウンド数決定用乱数）について、ハードウェアカウンタのカウント値とソフトウェアカウンタのカウント値とを用いて所定の演算によって乱数を生成するようにしても良い。
【０３４８】
また、本実施例では、図２２に示すように、１つのカウンタ回路７１１のカウント値を複数のラッチ回路に入力させるように構成されているが、カウンタ回路を、ラッチ回路のそれぞれに対応して設けても良い。また、図２２に示すように、第１始動口スイッチ２１３ａおよび第２始動口スイッチ２１４ａの検出信号を第１ラッチ回路７１４および第２ラッチ回路７１５に対するラッチ信号にしているが、ラッチ回路に対するラッチ信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０から出力されるようにしても良い。その場合には、ＣＰＵ２５６が、第１始動口スイッチ２１３ａからの検出信号を入力したときに第１ラッチ回路７１４にラッチ信号を出力し、第２始動口スイッチ２１４ａからの検出信号を入力したときに第２ラッチ回路７１５にラッチ信号を出力する。
【０３４９】
また、本実施例では、カウンタ回路７１１の出力の配線（１６本とする。）を、そのままラッチ回路（第１ラッチ回路７１４および第２ラッチ回路７１５）に接続するが、配線をずらして接続するようにしても良い。尚、「そのまま接続する」とは、カウンタ回路７１１のビットｎ（ｎ：０〜１５のそれぞれ）の配線をラッチ回路のビットｎの入力に接続することである。つまり、カウンタ回路７１１が出力するカウント値と同じ値がラッチ回路にラッチされるように配線することである。「配線をずらして接続する」とは、カウンタ回路７１１からの１６本の配線のうち、ビットｉ（ｉ：０〜１５のいずれか）の配線が、ラッチ回路のビットｊ（ｊ：０〜１５のいずれか）に接続されることである（ｉ≠ｊ）。尚、ずらして接続される配線は２本以上であっても良い。また、ラッチ回路の出力は遊技制御用マイクロコンピュータ７６０において入力ポート（図２１に示すＩ／Ｏポート部２５７の一部）を介してＣＰＵ２５６に入力されるが、カウンタ回路７１１とラッチ回路との間の配線をずらすのではなく、ラッチ回路と入力ポートとの間の配線をずらして接続するようにしても良い。いずれの場合でも、カウンタ回路７１１が出力するカウント値とＣＰＵ２５６に入力される値とは同じにならず、かつ、１ずつ歩進するのではなくランダムに値が変化していくようになり、外部から特定値を狙うことがより困難になる。
【０３５０】
また、ＭＲ１を作成するときに、ソフトウェア乱数であるランダム１に代えて、遊技制御用マイクロコンピュータ７６０が内蔵するリフレッシュレジスタ（ＤＲＡＭをリフレッシュするためのレジスタ）の値を用いても良い。その場合にも、リフレッシュレジスタから取得する値の範囲を、カウンタ回路７１１のカウントの数値範囲（この例では、１６ビットで表される数値範囲）と同じにする。
【０３５１】
図２９は、乱数生成処理（ＭＲ１を生成するための処理）を示すフローチャートである。乱数生成処理において、ＣＰＵ２５６は、始動口ポインタの値が「第１」か否か確認する（Ｓ５１）。始動口ポインタの値が「第１」である場合には、ＣＰＵ２５６は、第１ラッチ回路７１４からカウント値を読み出す（Ｓ５２）。すなわち、第１ラッチ回路７１４にラッチされているカウンタ回路７１１のカウント値を読み出す。始動口ポインタの値が「第２」である場合には、ＣＰＵ２５６は、第２ラッチ回路７１５からカウント値を読み出す（Ｓ５３）。
【０３５２】
そして、ＣＰＵ２５６は、第１ラッチ回路７１４または第２ラッチ回路７１５から読み出したカウント値と保存値とを比較する。保存値は、ＲＡＭ２５５に記憶されている値であり、第１ラッチ回路７１４または第２ラッチ回路７１５から前回読み出したカウント値である。第１ラッチ回路７１４または第２ラッチ回路７１５から読み出したカウント値が保存値と同じ値でない場合、すなわち、前回読み出したカウント値と今回読み出したカウント値とが同じでない場合（カウンタ回路７１１のカウント値が歩進していることを意味する。）には（Ｓ５４）、Ｓ６０に移行する。
【０３５３】
第１ラッチ回路７１４または第２ラッチ回路７１５から読み出したカウント値が保存値と同じ値である場合（カウンタ回路７１１のカウント値が歩進していないことを意味する。）には、ＲＡＭ２５５に形成されている未歩進回数カウンタの値を＋１する（Ｓ５５）。そして、未歩進回数カウンタの値が所定値（例えば、１０）に達した場合には（Ｓ５６）、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に異常報知開始指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ５７）。また、異常報知中フラグをセットする（Ｓ５８）。
【０３５４】
Ｓ６０では、ＣＰＵ２５６は、異常報知中フラグがセットされているか否か確認する。異常報知中フラグがセットされていない場合には、Ｓ６３に移行する。異常報知中フラグがセットされている場合には、異常報知中フラグをリセットし（Ｓ６１）、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に異常報知終了指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ６２）。異常報知中フラグがセットされている状況においてカウンタ回路７１１のカウント値が歩進しているということは（Ｓ５４，Ｓ６０）、カウンタ回路７１１が異常と判定された後に正常動作していることが確認されたことになるので、ＣＰＵ２５６は、Ｓ６１，Ｓ６２の処理を行う。
【０３５５】
そして、ＣＰＵ２５６は、未歩進回数カウンタの値をクリア（０にする）処理を行い（Ｓ６３）、Ｓ５９に移行する。
【０３５６】
Ｓ５９では、ＣＰＵ２５６は、Ｓ５２またはＳ５３の処理で第１ラッチ回路７１４または第２ラッチ回路７１５から読み出したカウント値を、保存値としてＲＡＭ２５５に記憶する。
【０３５７】
そして、ランダム１を抽出し（Ｓ６４）、Ｓ５２またはＳ５３の処理で第１ラッチ回路７１４または第２ラッチ回路７１５から読み出したカウント値とランダム１とを加算する（Ｓ６５）。尚、ランダム１がとりうる範囲は０〜６５５３５（図２６参照）であり、カウンタ回路７１１のカウント値がとりうる範囲も０〜６５５３５である。
【０３５８】
そして、ＣＰＵ２５６は、加算値（Ｓ６５の処理結果）を６５５３６で除算する演算を行い、余りを演算値とする（Ｓ６６）。演算値がとりうる範囲は、やはり、０〜６５５３５である。
【０３５９】
そして、ＣＰＵ２５６は、Ｓ６６の処理で得られた値を、ＭＲ１として、第１保留記憶バッファ１５１Ａと第２保留記憶バッファ１５１Ｂとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ６７）。具体的には、ＣＰＵ２５６は、始動口ポインタが「第１」を示しているので、ソフトウェア乱数を第１保留記憶バッファ１５１Ａの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０３６０】
次に、本実施例の遊技機における表示演出を説明する。第１特別図柄表示器２０８ａや第２特別図柄表示器２０８ｂにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。本実施例では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。尚、第１特別図柄表示器２０８ａによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄は、第２特別図柄表示器２０８ｂによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なるようにしても良いし、双方の特別図柄の可変表示において共通にしても良い。
【０３６１】
本実施例では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄にする。「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器に１５ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。１５ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第１回数（例えば、１５）である。以下、ラウンドの回数が第１回数である大当り遊技状態を１５ラウンド大当り状態ともいう。
【０３６２】
また、特別図柄表示器に２ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第２回数（例えば、「２」）である大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）に移行する。また、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、１５ラウンド大当り状態における第１期間よって、も短い第２期間（例えば、０．５秒間）になる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば、「２」）である。尚、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されれば良い。尚、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置２２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしても良い。
【０３６３】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を時短状態に制御することに決定されている場合には、特別図柄の停止図柄は「３」になる。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。尚、特別図柄の可変表示における停止図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示された後に実行される大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしても良い。大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される場合に導出表示され大当り図柄を、通常大当り図柄または非確変大当り図柄（非確変図柄）という。
【０３６４】
大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、特別図柄の停止図柄は「７」になる。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。尚、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、確変状態を終了するようにしても良い。また、遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を確変大当り図柄または確変図柄という。
【０３６５】
２ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御される。２ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変（突確）状態ともいう。
【０３６６】
特別図柄表示器に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置２２０における開閉板が第２期間開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第２回数（例えば、２）である。ただし、２ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、確変状態や時短状態を終了することに決定されている場合には、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態は通常状態に制御される。尚、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置２２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第１状態に変化させる。
【０３６７】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器２１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口２１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器２１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置２１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置２１５の開放回数および開放時間を多くしたりしても良い。また、時短状態でも、普通図柄表示器２１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置２１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置２１５の開放回数および開放時間を多くしたりしても良い。
【０３６８】
演出表示装置２０９の表示領域において、第１特別図柄表示器２０８ａや第２特別図柄表示器２０８ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置２０９の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。尚、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示しても良いし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて同時に停止図柄を停止表示しても良い。
【０３６９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置２０９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【０３７０】
また、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。本実施例では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能である。
【０３７１】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の図柄表示エリア（例えば、「左」および「右」の図柄表示エリア２０９Ｌ、９Ｒ）において飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数（例えば、「１」または「２」）の図柄表示エリア（例えば、「左」の図柄表示エリア２０９Ｌと「右」の図柄表示エリア２０９Ｒのいずれか一方または双方）において飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。尚、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定（最終停止）しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を仮停止させてから、飾り図柄を再変動させるようにしても良い。
【０３７２】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア２０９Ｌ、２０９Ｃ、２０９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大４回まで）行う。
【０３７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ７６０におけるＲＯＭ２５４には、遊技制御用のプログラムの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＣＰＵ２５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ２５４には、ＣＰＵ２５６が主基板２３１から各種の制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０３７４】
ＲＯＭ２５４に記憶されている判定テーブルには、例えば、図２９に示す特別図柄表示結果判定テーブル３３０が含まれている。特別図柄表示結果判定テーブル３３０は、第１特別図柄表示器２０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第２特別図柄表示器２０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示において可変表示結果となる停止図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当り図柄にして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当り図柄にして小当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄の表示結果判定用の乱数ＭＲ１にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。特別図柄表示結果判定テーブル３３０には、確変フラグがセットされているか否かに応じて（オフであるかオンであるかに応じて）、特別図柄の表示結果判定用の乱数ＭＲ１の値と比較される数値（判定値）であって、大当り、小当り、はずれに対応付けられた判定値が設定されている。
【０３７５】
ＲＯＭ２５４に記憶されている判定テーブルには、図３０に示す大当り種別判定テーブル３３１が含まれている。大当り種別判定テーブル３３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数ＭＲ２−１にもとづいて、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」の複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル３３１には、第１特別図柄の変動を示す第１特別図柄変動フラグがセットされているか否かに応じて、大当り種別判定用の乱数ＭＲ２−１の値と比較される数値（判定値）であって、「通常」、「第１確変」〜「第３確変」、「突確」の大当り種別に対応した判定値が設定されている。
【０３７６】
図３０に示す大当り種別判定テーブル３３１において、第１特別図柄の変動を示す第１特別図柄変動フラグがセットされているか否かに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割り当てが異なっている。すなわち、第１特別図柄変動フラグがセットされている場合には、「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に対応し、第１特別図柄変動フラグがセットされていない場合（第２特別図柄の変動を示す。）には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定によって、第１特別図柄表示器２０８ａにおける第１特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器２０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０３７７】
図３０に示す例では、第２始動入賞にもとづいて第１特別図柄の可変表示が行われる場合には、突確に判定値が割り当てられていない。よって、第２始動入賞口２１４が開放する機会が多い（開放期間が長いことも含む）確変状態において、突確に決定される割合を低くすることができる。よって、既に確変状態になっている状況において、確変状態に移行させることになる突確が発生して、遊技者に与えられる遊技の興趣が低下してしまう可能性を減らすことができる。
【０３７８】
尚、判定値は、抽出された乱数の値（乱数値）と比較される数値であるが、乱数値が判定値のいずれかと一致すると、その判定値に対応する（判定値が割り当てられた）遊技状態等が決定される。例えば、その判定値に対応する演出を実行することに決定される。
【０３７９】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機２０１では、ランダム１が１周する毎に、次回周期の起点となる初期値が初期値決定用乱数であるランダム６に基づいて決定され、決定された初期値からランダム１の更新が開始されるようになっており、ランダム１が１周する毎に、次回周期の起点が変化することとなるため、ランダム１が特定の値となるタイミングを特定することが困難となる。
【０３８０】
特に、本実施例では、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かが決定される大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１を作成するにあたり上記のランダム１を用いているため、遊技者の利益に大きく関わる大当り遊技状態の判定値と一致するＭＲ１が発生するタイミングを狙って遊技が行われてしまうことを防止できる。
【０３８１】
尚、本実施例では、ランダム１が１周する毎に、初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値が変更されるようになっているが、複数周期毎に初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値を変更する構成、ランダム１を所定回数更新する毎に初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値を変更する構成であっても良く、さらには、所定時間毎に初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値を変更する構成であっても良い。
【０３８２】
また、初期値決定用乱数（ランダム６）が１周した時点の初期値決定用乱数をそのままランダム１の初期値として用いているが、ランダム１の初期値が１周した時点の初期値決定用乱数に特定の値を加算または減算した値など、初期値決定用乱数に所定の演算を行って得られた演算値をランダム１の初期値として用いても良い。
【０３８３】
また、ランダム１は、ランダム１の総数と互いに素の関係となる一定の値を加算した後、ランダム１の総数で除した余りを新たなランダム１とすることで更新されるようになっており、更新後の乱数が更新前の乱数と連続することなく、かつ周期性を持たせることができることから好ましいが、他の乱数と同様に１ずつ加算または減算することにより更新することで周期性を持たせるようにしても良い。
【０３８４】
また、ランダム１の初期値を決定するランダム６の範囲がランダム１の範囲と同じ０〜６５５３５であり、ランダム１の初期値、すなわち次回周期の起点がランダム１の全ての数値範囲にわたって変化し得るため、ランダム１の初期値を特定することが困難となることから好ましいが、ランダム６としてランダム１の数値範囲とは異なる範囲の乱数を適用しても良い。
【０３８５】
また、ランダム１は、定期的（２ｍｓ毎）に更新されるのに対して、ランダム６は、定期的な更新に加えてタイマ割込処理が実行されていない期間においても更新されるようになっている。すなわちランダム１とランダム６の更新頻度が異なるため、ランダム１の初期値が特定の範囲に偏ってしまうことを防止できる。
【０３８６】
また、本実施例では、電源投入時においてクリアスイッチが操作されており、電断前の制御状態が初期化される場合でも、電断前のソフトウェア乱数の値が維持されるとともに、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られた値を、ランダム１の初期値として設定し、設定された初期値からランダム１の更新を開始するようになっており、電源投入後、ランダム１の更新を開始する起点もばらつくこととなるので、ランダム１から大当り判定値と比較されるＭＲ１が特定の値となるタイミングを特定することがさらに困難となる。
【０３８７】
また、電源投入時のクリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られた値を起点としてランダム１の更新が１周した後に、次回周期の起点となるランダム１の初期値が決定され、その後、ランダム１が１周する毎に、ランダム１の初期値が変更されるので、電源投入後の最初のランダム１の周期とその後の周期とが異なってしまうことがなく、クリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合には、均等な周期のランダム１を用いて大当り判定を行うことが可能となり、遊技の公平性を確保することができる。
【０３８８】
尚、本実施例では、ランダム１が１周する毎に、初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値が変更される構成であるが、前述のように複数周期毎に初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値を変更する構成、ランダム１を所定回数更新する毎に初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値を変更する構成、所定時間毎に初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値を変更する構成など、１周以外の所定期間、ランダム１が更新される毎にランダム１の初期値が変更される構成でも良く、このような構成であれば、電源投入後、ランダム１の更新を開始してから所定期間、ランダム１が更新された後、所定期間毎に初期値決定用乱数（ランダム６）を用いてランダム１の初期値を変更するようにすることで、均等な周期のランダム１を用いて大当り判定を行うことが可能となる。
【０３８９】
また、本実施例では、電断時にＲＡＭ２５５の全ての格納データが保持される構成であるが、電断時にＲＡＭ２５５の格納データのうち復帰に必要なデータのみを保持する構成を採用した場合には、上記のように、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られた値を起点としてランダム１の更新が１周した後に、次回周期の起点となるランダム１の初期値を決定し、その後、ランダム１が１周する毎に、ランダム１の初期値を変更する構成とすることで、電断時にランダム１の初期値を保持する必要がなくなることから、電断時に保持されるバックアップデータの容量を削減することができる。
【０３９０】
また、本実施例では、電源投入時のクリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られた値、すなわち電断前から保持されている複数のデータを用いて算出された値をランダム１の初期値として設定するようになっており、ランダム１から大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１が特定の値となるタイミングを特定することがさらに困難となることから好ましいが、電断前のランダム１またはランダム６のいずれか一方を用いた演算によって得られた値をランダム１の初期値として設定するようにしても良い。
【０３９１】
また、本実施例では、電源投入時のクリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られた値を、ランダム６として設定し、設定された値からランダム６の更新を開始するようになっており、電源投入後、ランダム６の更新を開始する起点もばらつくこととなるので、ランダム１の初期値を特定することが困難となる。
【０３９２】
尚、電源投入時のクリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られた値、すなわち電断前から保持されている複数のデータを用いて算出された値をランダム６として設定するようになっており、ランダム１の初期値を特定することがささに困難となることから好ましいが、電断前のランダム１またはランダム６のいずれか一方を用いた演算によって得られた値をランダム６として設定するようにしても良い。
【０３９３】
また、本実施例では、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られたランダム１の初期値をランダム６として用いるようになっており、ランダム６を算出するためのプログラムを必要としないことからプログラム容量を削減することができる。
【０３９４】
尚、本実施例では、電断前のランダム１とランダム６の双方を用いた演算によって得られたランダム１の初期値をランダム６として用いているが、ランダム１の初期値を算出するための演算と同じ演算プログラムにてランダム６を算出する構成とした場合でも、これら双方を算出するための演算プログラムを共通化できるため、プログラム容量を削減することができる。
【０３９５】
また、本実施例では、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合には、電断前から維持されている値からランダム１、ランダム６の更新を開始し、ランダム１が電断前から維持されている初期値に到達することで１周したと判断し、ランダム６に基づいて次回周期の初期値が決定されるようになっており、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合には、ランダム１、ランダム６の更新も電断前の制御状態から再開されることとなり、電断前の制御状態に復帰する際に、ランダム１、ランダム６についても電断前の状態となるので、電断前と復帰後の制御状態の連続性を確保できる。
【０３９６】
また、電源投入時において、電断前の制御状態を初期化する場合と、電断前の制御状態に復帰する場合と、でランダム１、ランダム６の更新を開始する値の決定方法が異なることとなるため、ランダム１から大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１が特定の値となるタイミングを特定することやランダム１の初期値を特定することがさらに困難となる。
【０３９７】
尚、本実施例では、電源投入時のクリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前から維持されているランダム１を用いた演算により得られた値をランダム１の初期値として設定し、設定した値からランダム１の更新を開始し、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合には、電断前から維持されている値からランダム１の更新を開始する構成であるが、クリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合に、電断前から維持されている値からランダム１の更新を開始し、電源投入時に電断前から維持されているランダム１を用いた演算により得られた値をランダム１の初期値として設定し、設定した値からランダム１の更新を開始する構成としても良い。さらには、電源投入後、クリアスイッチの操作に伴って電断前の制御状態が初期化される場合、電源投入時に電断前の制御状態に復帰する場合のいずれの場合でも、ともに電源投入時に電断前から維持されているランダム１を用いた演算により得られた値をランダム１の初期値として設定し、設定した値からランダム１の更新を開始する構成としても良い。
【０３９８】
また、本実施例では、カウンタ回路７１１により生成されるハード乱数と、ソフトウェアにより生成されるソフトウェア乱数であるランダム１と、を用いた演算の結果により得られた値を大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１としているので、大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１が特定の値となるタイミングを特定することが一層困難となる。
【０３９９】
また、カウンタ回路７１１が出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けても、ソフトウェアによって作成されるランダム１によって大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１がカウンタ回路７１１と同じ０〜６５５３５の範囲で変化するので、少なくともカウンタ回路７１１が出力したカウント値の数値範囲と同じ数値範囲（ＭＲ１の数値範囲も同じ）で変化するランダム１によって、ＭＲ１がランダムに生ずるようにすることができ、このような場合でも大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１が特定の値となるタイミングを特定することが困難となる。すなわち、カウンタ回路７１１が出力するカウント値が固定されてしまっても（カウント値が変化しない）、カウンタ回路７１１と同じ数値範囲内で変化するランダム１に対して演算を行った結果は、０〜６５５３５の範囲内でランダムな値になり、このような不正行為に対する対策を施すことができる。
【０４００】
また、ランダム１が、ランダム１の総数と互いに素の関係となる一定の値を加算した後、ランダム１の総数で除した余りを新たなランダム１とすることで更新されるようになっており、更新後の乱数が更新前の乱数と連続することなく、ランダム１だけでも十分なランダム性を確保できるので、上記のようにカウンタ回路７１１が出力するカウント値を変化させないような不正行為を受けても、大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１が特定の値となるタイミングを特定することがさらに困難となる。
【０４０１】
また、図２９等には、複数の判定値が連続した数値（図２９における０〜１０９など）として示されているが、実際には、複数の判定値は、所定の数値範囲において、飛び飛びの値（離散的な値）として割り当てられる。複数の判定値が離散的な値であれば、ＣＰＵ２５６の判定処理（乱数に一致する判定値があるか否か判定する処理）の負担は大きくなるが、不正行為に対する対策としては効果的である。
【０４０２】
尚、本実施例では、カウンタ回路７１１により生成されるハード乱数と、ソフトウェアにより生成されるソフトウェア乱数であるランダム１と、を用いた演算の結果により得られた値を大当り判定に用いる乱数であるＭＲ１として用いているが、ハード乱数を用いずに本実施例のランダム１自体をＭＲ１として用いても良いし、本実施例のランダム１と他のソフトウェア乱数とを用いた演算の結果により得られた値をＭＲ１として用いても良い。
【０４０３】
また、本実施例では、普通図柄当り判定用のランダム５も、ランダム１と同様に１周する毎に、初期値決定用のランダム７に基づいて初期値が決定されることで、ランダム５が１周する毎にその初期値が変化する一方、電源投入時にクリアスイッチの操作に伴って初期化される場合には、ランダム５のカウント値及び初期値が新たに設定されることはなく、電断前の値から更新が再開されるようになっているが、ランダム１と同様、電断前から維持されているランダム５及び／またはランダム７を用いた演算によって得られた値をランダム５のカウント値及びその初期値として新たに設定することで、設定された値からランダム５の更新を開始するようにしても良い。
【０４０４】
また、大当り種別を判定する際に用いるランダム２−１、リーチ判定に用いるランダム２−２、変動パターン種別判定に用いるランダム３、変動パターン判定に用いるランダム４についても、ランダム１と同様に初期値決定用の乱数カウンタをそれぞれ設け、これら各乱数が１周する毎に、その初期値が変更されるようにしても良い。
【０４０５】
この場合には、ランダム１と同様に、電源投入時ににおいて電断前から維持されている乱数及び／または対応する初期値決定用の乱数とを用いた演算を行うことにより得られた値を、新たな乱数及びその初期値としてそれぞれ設定し、設定した値から更新を開始することで、それぞれの乱数が特定の値となるタイミングを特定することが困難となる。
【０４０６】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４０７】
例えば、前記実施例２では、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機（以下、機種Ａという）を例示したが、本発明による遊技機はそのような遊技機に限定されるものではなく、「識別情報を可変表示可能な可変表示手段」を有さない遊技機にも適用できる。つまり、所定の始動入賞領域への入賞により、可変入賞装置を所定回数開放させ、その開放により可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域（Ｖ領域）を通過すると特定遊技状態（大当り状態）に制御される遊技機（以下、機種Ｂという）にも適用することができる。
【０４０８】
また、機種Ａと機種Ｂとの混合タイプの機種にも適用することができる。つまり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果と異なる所定の表示結果（小当り）となったときに可変入賞装置を所定回数開放させ、その開放により可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域（Ｖ領域）を通過することで特定遊技状態（大当り状態）に移行させる制御とをともに実行する遊技機であっても良い。
【符号の説明】
【０４０９】
１  スロットマシン
４１  メイン制御部
４２  乱数回路
２０１  パチンコ遊技機
７１１  カウンタ回路
７６０  遊技制御マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
2010207287.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2010207287.tif 000007
【図６】
2010207287.tif 000008
【図７】
2010207287.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2010207287.tif 000028
【図２７】
2010207287.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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