(57)【要約】【課題】パチンコ球の貸与を受けたときに生じた端数分のパチンコ球に相当する利益が遊技者に還元されたことを明確に認識させ、かつ、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止する。【解決手段】５００円分のパチンコ球を貸与したときに生じる端数分のパチンコ球の個数０．０４個の累積Ｎを演出開始時間ｔに換算する。当たりに当選した場合、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上であるか否かを判定する。演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上である場合、図柄の変動表示を開始させるとともに当たり当選画像Ａを表示させる。演出開始時間ｔが変動時間Ｔ未満である場合、図柄の変動開始から演出開始時間ｔが経過したときに当たり当選画像Ｂを表示させる。遊技者は手持ちのパチンコ球を節約できる。【選択図】図４
2010207397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当たり又はハズレを決定する当たり抽選を遊技の過程で行い、図柄の変動表示を行う時間である図柄の変動時間Ｔを変動時間抽選により決定し、前記変動時間抽選で決定した変動時間Ｔで図柄の変動表示を行って前記当たり抽選の結果を表示し、前記当たり抽選の結果を報知する演出を前記変動表示の開始から図柄が停止するまでの間に行うパチンコ機において、
パチンコ球の貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたパチンコ球１個あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のパチンコ球の個数ｎ（１＞ｎ＞０）をパチンコ球の貸与が行われるたびに累積して記憶する累積端数記憶手段と、
前記端数分のパチンコ球の個数ｎの累積Ｎを、所定の換算率に従って、前記変動表示の開始から前記演出の開始までの演出開始時間ｔに換算する端数換算手段と、
前記当たり抽選が行われたことに応答し、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上であるか否かを判定する換算時間判定手段と、
前記判定の結果、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上である場合は、前記変動表示の開始に併せて前記演出を行わせ、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ未満である場合は、前記変動表示の開始から前記演出開始時間ｔが経過したときに前記演出を行わせる演出制御手段と、
前記変動表示の開始に併せて前記演出を行った場合には、前記変動時間Ｔに相当するパチンコ球の個数を前記換算率から逆算して算出するとともに算出後の個数を前記累積Ｎから減算し、前記変動表示が開始してから前記演出開始時間ｔが経過したときに前記演出を行った場合には、前記演出開始時間ｔに相当するパチンコ球の個数を前記換算率から逆算して算出するとともに算出後の個数を前記累積Ｎから減算する累積個数減算手段とを備えたパチンコ機。
【請求項２】
前記換算時間判定手段は、前記当たりに当選したことに応答し、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上であるか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記判定の結果、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上である場合は、前記変動表示の開始に併せて前記演出を行わせ、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ未満である場合は、前記変動表示が開始してから前記演出開始時間ｔが経過したときに前記演出を行わせることを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるパチンコ機ではパチンコ店内で貸与を受けたパチンコ球を用いて遊技が行われる。パチンコ球は、隣接するパチンコ球用のサンドに紙幣やプリペイドカードを投入すると遊技者に貸与される。一般的に、パチンコ球は複数個を一単位として貸与される。よって、遊技者は一単位分に相当する金額を投入して貸与を受ける。これにより、遊技者はパチンコ球の貸与を繰り返し行う手間が省ける。
【０００３】
ところで、パチンコ球の貸与を行う場合は遊技者からパチンコ球１個ごとに間接税を徴収しなければならない。このため、パチンコ球の貸与に際して消費税などの間接税を徴収する技術が種々提案されている。
【０００４】
上記技術として、例えば特許文献１では、貸与する遊技媒体の個数から間接税分に相当する個数を差し引いた個数の遊技媒体を貸与することが提案されている。例えばパチンコ球１個あたりの貸与額が４円、税率が５％とした場合、間接税を含むパチンコ球１個あたりの貸与額は４×１．０５＝４．２円となる。そして、１０００円分のパチンコ球を貸与するには、１０００÷４．２＝１１９．０４となるので、特許文献１の方法を用いた場合は、端数のパチンコ球個数０．０４個を切り捨てて１１９個のパチンコ球が貸与される。特許文献１の方法によれば、パチンコ球の貸与を行うと同時に間接税の徴収を行うことができるため、パチンコ店では、財務諸表などの税務関係書類の作成における手間を省くことができる。
【０００５】
ところが、特許文献１の方法では、端数分のパチンコ球は本来遊技者が貸与を受けるべきパチンコ球であるが、これが遊技者に貸与されないので、端数分のパチンコ球に相当する金額に関してはパチンコ店の利益となってしまう。このため、遊技者にとっては予め設定された貸与額よりも高額な貸与額でパチンコ球の貸与を受けていることになり、遊技者はパチンコ球の貸与をうけるたびに損失感を抱くばかりか、遊技への興味を失ってしまう。また、このことに起因して遊技者とパチンコ店とのトラブルが発生する懸念もある。
【０００６】
このような事情から、引用文献２で提案されているように、端数分のパチンコ球の個数を累積して記憶していき、累積した個数が最少払い出し単位個数に達した時点で端数分のパチンコ球を払い出すことにより、端数分のパチンコ球を遊技者に還元することが考えられる。これによれば、端数分のパチンコ球を遊技者に還元できるので、上記のような問題を解消できる利点がある。
【特許文献１】特開２００２−１０２４８７号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献２の方法では、遊技の進行や遊技の態様と関係無く、突然パチンコ球が払い出されるため、最少払い出し単位個数のパチンコ球の例えば１個にするなどその個数を少なくしてしまうと、遊技に集中している遊技者は端数分のパチンコ球が還元されたことに気付かないおそれがある。これでは、端数分のパチンコ球を遊技者に還元しているにも関わらず、端数分のパチンコ球が還元されないことへの遊技者の損失感を解消できない。他方、最少払い出し単位個数を例えば１０個にするなどその個数を多めにすると、遊技者がパチンコ球の払い出しに気付いたとしても、遊技の進行や遊技の態様と関係無く、パチスロ機が故障しているわけでもないのに突然パチンコ球が払い出されるため、それに気付いた他の遊技者は遊技への不公平感を募らせ、また、パチンコ球の払い出しを受けた遊技者は不正行為を行っているかの疑いを掛けられるおそれがあるなど、遊技者に遊技への不信感を抱かせてしまう懸念がある。
【０００８】
上記問題点を解決するために、本発明は、パチンコ球の貸与を受けたときに生じた端数分のパチンコ球に相当する利益が遊技者に還元されたことを明確に認識でき、かつ、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止できるパチンコ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１記載のパチンコ機は、当たり又はハズレを決定する当たり抽選を遊技の過程で行い、図柄の変動表示を行う時間である図柄の変動時間Ｔを変動時間抽選により決定し、前記変動時間抽選で決定した変動時間Ｔで図柄の変動表示を行って前記当たり抽選の結果を表示し、前記当たり抽選の結果を報知する演出を前記変動表示の開始から図柄が停止するまでの間に行うパチンコ機において、パチンコ球の貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたパチンコ球１個あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のパチンコ球の個数ｎ（１＞ｎ＞０）をパチンコ球の貸与が行われるたびに累積して記憶する累積端数記憶手段と、前記端数分のパチンコ球の個数ｎの累積Ｎを、所定の換算率に従って、前記変動表示の開始から前記演出の開始までの演出開始時間ｔに換算する端数換算手段と、前記当たり抽選が行われたことに応答し、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上であるか否かを判定する換算時間判定手段と、前記判定の結果、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上である場合は、前記変動表示の開始に併せて前記演出を行わせ、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ未満である場合は、前記変動表示の開始から前記演出開始時間ｔが経過したときに前記演出を行わせる演出制御手段と、前記変動表示の開始に併せて前記演出を行った場合には、前記変動時間Ｔに相当するパチンコ球の個数を前記換算率から逆算して算出するとともに算出後の個数を前記累積Ｎから減算し、前記変動表示が開始してから前記演出開始時間ｔが経過したときに前記演出を行った場合には、前記演出開始時間ｔに相当するパチンコ球の個数を前記換算率から逆算して算出するとともに算出後の個数を前記累積Ｎから減算する累積個数減算手段とを備えたものである。
【００１０】
なお、前記換算時間判定手段は、前記当たりに当選したことに応答し、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上であるか否かを判定し、前記演出制御手段は、前記判定の結果、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ以上である場合は、前記変動表示の開始に併せて前記演出を行わせ、前記演出開始時間ｔが前記変動時間Ｔ未満である場合は、前記変動表示が開始してから前記演出開始時間ｔが経過したときに前記演出を行わせることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の発明によれば、パチンコ球の貸与を受けたときに生じた端数分のパチンコ球に相当する利益を遊技の過程で遊技者に還元することが可能になり、遊技者は端数分のパチンコ球に相当する利益が還元されたことを明確に認識できる。また、遊技の進行やその態様に則しつつ端数分のパチンコ球に相当する利益を遊技者に還元することが可能になるので、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止できる。
【００１２】
請求項２記載の発明によれば、当たりに当選したことが報知されたときにパチンコ球の打ち出しを中止すれば、当たりが得られるまで無駄なパチンコ球を打ち出さなくてもよいので、端数分のパチンコ球に相当する利益をより確実に遊技者に還元できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】パチンコ球の貸与を行うときに生じる端数分のパチンコ球の記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】パチンコ球の貸与を行うときに生じる端数分のパチンコ球の還元処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】端数分のパチンコ球を直接演出開始時間に換算して、パチンコ球の貸与を行うときに生じる端数分のパチンコ球の還元処理を行った場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１に示すように、パチンコ機１０はパチンコ機本体１０ａと外枠１０ｂとからなる。パチンコ機本体１０ａは外枠１０ｂの内側に嵌め込まれて固定されている。外枠１０ｂはパチンコ店の島設備に固定される。パチンコ機本体１０ａはその施錠を解除すると外枠１０ｂに対して手前側に回転させることができる。遊技盤１１を備えている。打ち出されたパチンコ球は遊技盤１１の盤面上を流下する。遊技盤１１の盤面には始動入賞口（以下「始動口」）１２が設けられている。始動口１２にパチンコ球が入賞すると予め決められた規定個数のパチンコ球が賞球として払い出される。なお、「入賞」とは入賞口にパチンコ球が入ったことが検知されることを示している。
【００１５】
また、始動口１２にパチンコ球が入賞すると当たり又はハズレを決定する当たり抽選が行われる。当たりに当選すると通常モードから当たりモードに移行する。当たりモードでは１５ラウンドの遊技が行われ、各ラウンドではアタッカ１３が１回ずつ開放される。アタッカ１３の奥には図示しない大入賞口が設けられている。アタッカ１３が開放されると、アタッカ１３が閉じている状態ではその上を通過してしまうパチンコ球がアタッカ１３の内面で大入賞口１４に案内される。これにより、多数の賞球を得ることができる。そして、大入賞口にパチンコ球が１０個入賞するか又はラウンド開始から３０秒経過するとアタッカ１３が閉じて１ラウンドが終了する。
【００１６】
遊技領域１１ａの略中央部にはセンター役物１５が設けられている。センター役物１５には、液晶ディスプレイ１６が組み込まれている。液晶ディスプレイ１６では、３列に横並びに配置された図柄が表示されている。通常モードでの遊技中に始動口１２にパチンコ球が入賞すると図柄の変動表示が開始され、図柄が上から下へスクロールする。変動表示した図柄は１列ずつ順次（左→右→中の順）停止し、全ての図柄が停止したときに同一の図柄が揃うと当たりとなり、それ以外の組み合わせはハズレとなる。
【００１７】
また、液晶ディスプレイ１６では、演出として図柄とは別個に当たり当選画像が表示される。当たり当選画像としてはパチンコ機１０の遊技の内容と観念的に繋がりのあるキャラクターが表示される。当たり当選画像は、当たり当選画像Ａと当たり当選画像Ｂとの２種類からなり、それぞれ表示されるキャラクターが異なる。当たり当選画像Ａ，Ｂのいずれを表示するかは当たり当選画像の表示時期に応じて選択される。当たり当選画像が表示されると遊技者は当たりに当選したことを図柄の停止前に識別できる。
【００１８】
パチンコ機１０の下部には、発射ハンドル１７や受け皿１８が設けられている。発射ハンドル１７を回動操作すると、遊技盤１１の盤面上にパチンコ球が打ち出される。受け皿１８には払い出し口１９からパチンコ球が払い出される。受け皿１８は、払い出されたパチンコ球を貯留する。
【００１９】
パチンコ機１０の側方には縦長で箱端のＣＲユニット２０が設けられている。ＣＲユニット２０は、図示しないハーネスを用いてパチンコ機１０と電気的に接続されている。ＣＲユニット２０の前面には、カードスロット２１、度数表示器２２、貸し出しボタン２３、返却ボタン２４が設けられている。
【００２０】
カードスロット２１にはプリペイドカード２５が挿入される。プリペイドカード２５は、記録されている情報を書き換え可能な磁気カードからなり、パチンコ店に設置された自動販売機で購入できる。プリペイドカード２５は、例えば１０００円、３０００円、５０００円、１００００円の４種類が販売されている。そして、プリペイドカード２５には、５００円を度数「１」として各カードに度数が設定されている。すなわち、１０００円のプリペイドカードは度数「２」、３０００円のプリペイドカードは度数「６」、５０００円のプリペイドカードは度数「１０」、１００００円のプリペイドカードは度数「２０」となっている。
【００２１】
パチンコ球の貸与に先立ってカードスロット２１にプリペイドカード２５が挿入されると、７セグメント表示器からなる度数表示器２２からプリペイドカード２５の残度数が表示される。貸し出しボタン２３が押下されると、その１プッシュごとに度数表示器２２で表示されている残度数が「１」減算される。残度数が「１」減算されると投入金額として５００円が投入され、５００円分に相当する個数のパチンコ球が払い出し口２２から払い出されて遊技者にパチンコ球が貸与される。すなわち、プリペイドカード２５の残度数が「１」減算されると、パチンコ球の貸与に先立って５００円が投入されることになる。ここで、例えばパチンコ球１個あたりの貸与額は４円で、かつパチンコ球の貸与に伴って発生する間接税の税率が５％とする。この場合、間接税込みのパチンコ球１個あたりの貸与額は、４×１．０５＝４．２円となる。よって、５００円分のパチンコ球の個数は５００÷４．２＝１１９．０４個となるため、残度数が「１」減算されると端数分の０．０４個（端数ｎ）を除いた１１９個のパチンコ球が払い出し口１９から払い出される。
【００２２】
返却ボタン２４が押下されるか又はプリペイドカード２５の残度数が「０」になると、カードスロット２１からプリペイドカード２５が自動的に抜き出され、遊技者にプリペイドカード２５が返却される。
【００２３】
図２に示すように、パチンコ機１０の基本的な動作はメイン基板６０によって管制される。メイン基板６０はメインＣＰＵ６１を備えている。メインＣＰＵ６１はメインメモリ（累積端数記憶手段）６２のＲＯＭ領域に格納されたプログラムやデータを読み出し、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、各モードでの遊技を実行する。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、遊技の実行に係るデータや保留球が発生したときに書き込まれる保留球フラグなどの一時的な記憶に用いられる。
【００２４】
始動センサ６３は始動口１２に入った遊技球を検知する。メインＣＰＵ６１は、始動センサ３３からの遊技球検知信号に応答して当たり抽選部６４を作動させる。当たり抽選部６４は当たり抽選を行って当たり又はハズレのいずれかを決定する。
【００２５】
変動コマンド抽選部６５は、当たり抽選が行われた後に作動される。変動コマンド抽選部６５は電子的な乱数を使用した変動コマンド抽選を行って、図柄の変動時間情報や変動パターン情報などを含む複数種類の変動コマンドをいずれか１つ決定する。変動コマンド抽選部６５は、当たり抽選で当たりに当選したときは当たり用テーブル、当たり抽選でハズレになったときはハズレ用テーブルを用いて変動コマンド抽選を行う。当たり用テーブル及びハズレ用テーブルのそれぞれには、複数種類の変動コマンドが割り当てられている。このように、当たり抽選の結果に応じたテーブルを用いて変動コマンド抽選を行うことによって、当たり用テーブルで決定された変動コマンドからは当たりに当選したことを識別でき、ハズレ用テーブルで決定された変動コマンドからはハズレになったことを識別できる。そして、各テーブルの変動コマンド同士は図柄の変動時間が互いに異なり、また、当たり用テーブルではハズレ用テーブルよりも相対的に図柄の変動時間が長い変動コマンドの選択確率が高くなるように変動コマンドの選択確率が設定されている。さらに、当たり用テーブルでは、ハズレ用テーブルの変動時間が最も長い変動コマンドよりもさらに変動時間の長い変動コマンドも設定されている。このため、当たりに当選した場合はハズレになったときよりも相対的に図柄の変動時間が長くなりやすくなる。
【００２６】
変動コマンド抽選で変動コマンドが決定されると、変動コマンドに含まれる図柄の変動時間Ｔが変動時間タイマー６６にセットされる。変動時間タイマー６６に変動時間Ｔがセットされると、そのセットと同時に変動時間Ｔのカウントダウンが開始される。これにより、図柄の変動時間Ｔをメイン基板６０で監視できる。
【００２７】
停止図柄決定部６７は、当たり抽選が行われた後に作動される。停止図柄決定部６７は、図柄の変動表示を行った後に停止させる図柄の種類を停止図柄抽選により決定する。停止図柄決定部６７は、当たり抽選で当たりに当選したときは当たり用テーブル、当たり抽選でハズレになったときはハズレ用テーブルを用いて停止図柄抽選を行う。当たり用テーブルでは、停止図柄抽選で抽出される乱数値に、同一種類の図柄が揃う組み合わせのいずれかが割り当てられており、ハズレ用テーブルでは、停止図柄抽選で抽出される乱数値に、少なくとも１つが異なる種類の図柄の組み合わせのいずれかが割り当てられている。これにより、当たり抽選の結果に応じた図柄の組み合わせが決定される。
【００２８】
ＣＲユニット２０内でカードスロット２１の奥には、カードリーダ／ライタ６８が設けられている。貸し出しボタン２３が押下されると、カードリーダ／ライタ６８は、カードスロット２１に挿入されたプリペイドカード２５の残度数の読み取り／書き換えを行う。カードリーダ／ライタ６８によって読み取られたプリペイドカード２５の残度数は度数表示器２２から表示される。プリペイドカード２５の残度数が「０」になったことがカードリーダ／ライタ６８によって読み取られるか又は返却ボタン２４が押下されると、図示しないモータの駆動によってプリペイドカード２５が返却される。
【００２９】
また、ＣＲユニット２０は、貸し出しボタン２３の押下に応答してプリペイドカード２５の残度数を減算するたびに、メインＣＰＵ６１にパチンコ球の貸与信号を入力する。これに応答して、メインＣＰＵ６１は、５００円あたりの貸与個数が１１９個となるように球払い出し装置６９を駆動し、遊技者に貸与するパチンコ球を払い出す。
【００３０】
また、メインＣＰＵ６１は、パチンコ球の貸与信号に応答して、５００円分のパチンコ球の貸与したときに生じる端数分の０．０４個をメインメモリ６２のＲＡＭ領域に端数累積データとして書き込んでいく。これにより、端数分のパチンコ球０．０４個の累積Ｎが記憶されていく。なお、５００円あたりの端数分のパチンコ球の個数は、予めメインメモリ６２のＲＯＭ領域で記憶されている。このため、メインＣＰＵ６１は、パチンコ球の貸与信号が入力されるたびに端数分のパチンコ球の個数を算出することなく、その入力のたびにメインメモリ６２のＲＯＭ領域から端数分の個数を読み出して端数累積データを書き込んでいく。
【００３１】
演出開始時間換算部（端数換算手段）７０は、メインメモリ６２のＲＡＭ領域の端数累積データが更新されるたびに累積Ｎを図柄の変動表示の開始から当たり当選画像の表示を開始するまでの演出開始時間ｔに換算する。そして、演出開始時間ｔの算出にあたっては、累積Ｎが１．６６個のときに変動時間が１秒となるように換算率が決められている。すなわち、換算率は１／１．６６となる。よって、累積Ｎを１．６６で除することによって演出開始時間ｔが算出される。なお、演出開始時間ｔの小数点以下は切り捨てられる。メインＣＰＵ６１は、算出された演出開始時間ｔをメインメモリ６２のＲＡＭ領域に換算時間データとして書き込む。既に換算時間データが書き込まれている場合には、新たに算出された演出開始時間ｔを示す換算時間データに書き換えられ、換算時間データが更新される。
【００３２】
なお、上記の換算率は風営法の規則に基づいて設定している。風営法の規則の下では、遊技者の射幸心を煽りすぎることのないようにパチンコ球を打ち出すことのできる個数は１分間に１００発以内という取り決めがなされている。このため、６０秒に１００発のパチンコ球を打ち出すと仮定すると、１秒あたりの打ち出し数は１．６６個になる。よって、１．６６個が１秒に換算されるように換算率を設定している。しかし、換算率は、例えば遊技を行っている時間（発射ハンドルを操作している時間あるいは図柄の変動表示が行われた合計時間）と、その時間中に打ち出されたパチンコ球の個数とに基づいて決定し、これを一定周期で更新するなど適宜に設定してよい。
【００３３】
換算時間判定部（換算時間判定手段）７１は、当たりに当選した場合にメインメモリ６２の換算時間データから演出開始時間ｔを識別するとともに、変動コマンドから図柄の変動時間Ｔを識別し、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上であるか否かを判定する。
【００３４】
換算時間判定部７１で判定が行われた結果、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上であった場合は、演出開始タイマー７２に演出開始時間として「０」がセットされる。他方、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ未満であった場合は、演出開始タイマー７２に演出開始時間として「ｔ」がセットされる。演出開始タイマー７２に「ｔ」がセットされると、そのセットと同時に演出開始時間ｔのカウントダウンが開始される。
【００３５】
累積個数減算部（累積個数減算手段）７３は、換算時間判定部７１で判定が行われた結果、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上であった場合に、変動時間Ｔを前述した換算率から逆算してパチンコ球の個数に換算する。すなわち、変動時間Ｔに１．６６を乗じてパチンコ球の個数に換算する。そして、換算したパチンコ球の個数を端数分のパチンコ球の個数の累積Ｎから減算する。また、累積個数減算部７３は、換算時間判定部７１で判定が行われた結果、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ未満であった場合に、演出開始時間ｔから演出開始時間ｔを減算、すなわち換算時間データをクリアする。演出開始時間ｔを前述した換算率から逆算してパチンコ球の個数に換算する。すなわち、演出開始時間ｔに１．６６を乗じてパチンコ球の個数に換算する。そして、換算したパチンコ球の個数を端数分のパチンコ球の個数の累積Ｎから減算する。
【００３６】
パチンコ機本体１０ａの背面には、端数累積データ及び換算時間データをクリアするクリアボタン７４が設けられている。施錠を解除してパチンコ機本体１０ａを外枠１０ｂに対して手前側に回転させ、パチンコ機本体１０ａの背面を露呈させるとクリアボタン７４を押下できる。このことから、施錠を解除する鍵を所有するパチンコ店の店員のみがクリアボタン７４を押下できる。クリアボタン７４が押下されると、その押下信号がメインＣＰＵ６１に入力される。クリアボタン７４の押下信号に応答し、メインＣＰＵ６１はメインメモリ６２に書き込まれている端数累積データ及び換算時間データをクリアする。
【００３７】
メイン基板６０には、液晶ディスプレイ１６の動作を制御するサブ基板７５が電気的に接続されている。サブ基板７５は、サブＣＰＵ（演出制御手段）７６とサブメモリ７７とを備えている。サブＣＰＵ７６は液晶ディスプレイ１６の動作を制御する。サブメモリ７７のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動制御プログラムや図柄を表示するための図柄表示データ、当たり当選画像を表示するための当選画像表示データが格納されている。図柄表示データや当選画像表示データには先頭アドレスが付されており、サブＣＰＵ７６は先頭アドレスを識別することによって図柄の種類や当たり当選画像の種類を識別できる。
【００３８】
サブＣＰＵ７６には、変動コマンド抽選部６５で決定された変動コマンド、変動時間タイマー６６にセットされた時間が「０」になったことを示す変動終了コマンド、停止図柄抽選で決定された停止図柄の組み合わせを示す停止図柄コマンド、当たり当選画像の表示を開始させることを示す演出開始コマンドなどがメインＣＰＵ６１から入力される。
【００３９】
サブＣＰＵ７６は、メインＣＰＵ６１から送信された変動コマンドに応答し、サブメモリ７７から図柄表示データを読み出して、液晶ディスプレイ１６で図柄の変動表示を開始させる。そして、変動終了コマンドを受けると、停止図柄コマンドから識別した図柄の組み合わせで図柄が停止するように変動表示中の図柄を停止させる。これにより、変動時間タイマー６６の時間と同期して図柄の変動表示が行われる。
【００４０】
また、サブＣＰＵ７６は、演出開始コマンドに応答して当選画像表示データをサブメモリ７７のＲＯＭ領域から読み出して当たり当選画像を液晶ディスプレイ１６から表示させる。演出開始コマンドは、演出開始タイマー７２の演出開始時間が「０」になると入力される。したがって、演出開始タイマー７２に「０」がセットされた場合は、変動コマンドの入力とともに演出開始コマンドも同時に入力される。他方、演出開始タイマー７２の演出開始時間が「ｔ」の場合は、図柄の変動開始から演出開始時間ｔが経過して演出開始タイマー７２の演出開始時間が「０」になったときに変動開始コマンドに遅れて演出開始コマンドが入力される。
【００４１】
なお、演出開始コマンドには、当たり当選画像の種類も含まれている。このため、サブＣＰＵ７６は、演出開始コマンドから当たり当選画像の種類を識別でき、識別した種類の当たり当選画像に対応する当選画像表示データをサブメモリ７７から読み出して当たり当選画像を液晶ディスプレイ１６から表示させる。
【００４２】
次に、パチンコ球の貸与を行うときに生じる端数分のパチンコ球の記憶処理の流れ及びパチンコ球の貸与を行うときに生じる端数分のパチンコ球の還元処理の流れについて説明する。
【００４３】
図３に示すように、ＣＲユニット２０のカードスロット２１にプリペイドカード２５が挿入され、貸し出しボタン２３が押下されてプリペイドカード２５の残度数が減算されると、ＣＲユニット２０からメインＣＰＵ６１にパチンコ球の貸与信号が入力される。これに応答して、メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２のＲＯＭ領域を参照して端数分のパチンコ球個数が０．０４個であることを識別し、これが累積されるように端数累積データを書き換えて（端数累積データがない場合は書き込み）端数累積データを更新する。貸し出しボタン２３が複数回押下され、残度数が複数度数減算されてパチンコ球の貸与信号が複数回入力された場合は、その回数分繰り返して端数累積データが書き換えられる。これにより、５００円分のパチンコ球を貸与したときに生じる端数分のパチンコ球の個数０．０４個の累積Ｎが記憶されていく。端数累積データが更新されると、累積Ｎが演出開始時間ｔに換算される。演出開始時間ｔへの換算が終了すると、換算時間データが書き換えられ、換算時間データが更新される。クリアボタン７４が押下された場合には、端数累積データ及び換算時間データはクリアされ、上記の処理によって再度端数分のパチンコ球の個数の累積Ｎが記憶されていく。
【００４４】
図４に示すように、始動口１２に遊技球が入賞して当たり抽選により当たりに当選した場合、停止図柄抽選及び変動コマンド抽選が行われるとともに、換算時間判定部７１で、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上であるか否かが判定される。演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上である場合、演出開始タイマー７２に「０」がセットされ、変動コマンド、停止図柄コマンド、演出開始コマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７４に入力される。これに応答して、サブＣＰＵ７４は、液晶ディスプレイ１６において、図柄の変動表示を開始させるとともに当たり当選画像Ａを表示させる。これにより、遊技者は当たりに当選したことを図柄の停止前に識別できる。メインＣＰＵ６１から変動終了コマンドが入力されると、サブＣＰＵ７４は図柄を停止させる。このとき、図柄の組み合わせによって当たりに当選したことが再度表示される。
【００４５】
他方、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ未満である場合、演出開始タイマー７２に「ｔ」がセットされてセットされた演出開始時間ｔのカウントダウンが開始される。また、変動コマンド及び停止図柄コマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７４に入力される。これに応答して、サブＣＰＵ７４は、液晶ディスプレイ１６において図柄の変動表示を開始させる。演出開始タイマー７２の時間が「０」になったとき、すなわち図柄の変動開始から演出開始時間ｔが経過すると、演出開始コマンドがサブＣＰＵ７４に入力される。これに応答して、サブＣＰＵ７４は、液晶ディスプレイ１６から当たり当選画像Ｂを表示させる。メインＣＰＵ６１から変動終了コマンドが入力されると、サブＣＰＵ７４は図柄を停止させ、図柄の組み合わせによって当たりに当選したことを表示する。
【００４６】
以上のように本発明では、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ以上になった場合は、図柄の開始とともに当たりに当選したことを識別できる。当たりに当選すると図柄が停止した後に当たりモードに移行するので、再度当たり抽選を受けるために始動口１２にパチンコ球を入賞させる必要がなくなる。このため、図柄の変動開始とともに当たり当選画像が表示された場合は、当たりモードに移行するまで遊技球の打ち出しを中止することにより、遊技者は手持ちのパチンコ球を節約できる。また、演出開始時間ｔが変動時間Ｔ未満の場合は、演出開始時間ｔが経過するまで当たりに当選したか否かを識別できないが、演出開始時間ｔの経過後は、上記の理由によって、手持ちのパチンコ球を節約できる。これらの理由により、端数分のパチンコ球を遊技上の利益にして遊技者に還元できる。また、端数分の累積が増加した場合には、手持ちのパチンコ球を節約できる期間が長くなるので、端数分のパチンコ球の累積に見合った利益を遊技者に還元できる。
【００４７】
上記実施形態では、端数分のパチンコ球０．０４個の累積Ｎを記憶し、これを演出開始時間ｔに換算したが、端数分のパチンコ球０．０４個の累積Ｎを記憶しなくても遊技者に還元を行うことができる。例えば端数分のパチンコ球０．０４個を上記の換算率に従って換算した演出開始時間ｔ１を予めメインメモリ６２のＲＯＭ領域に記憶させておく。そして、パチンコ球の貸与信号が入力されるたびにメインメモリ６２のＲＯＭ領域から端数分のパチンコ球０．０４個に相当する演出開始時間ｔ１を累積して演出開始時間ｔとして記憶すればよい。
【００４８】
この場合、図５に示すように、ＣＲユニット２０のカードスロット２１にプリペイドカード２５が挿入され、貸し出しボタン２３が押下されてプリペイドカード２５の残度数が減算されると、ＣＲユニット２０からメインＣＰＵ６１にパチンコ球の貸与信号が入力される。これに応答して、メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２のＲＯＭ領域から演出開始時間ｔ１を読み出し、読み出した演出開始時間ｔ１をメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれている演出開始時間ｔに加算して換算時間データを更新する。クリアボタン７４が押下された場合には、換算時間データはクリアされ、上記の処理によって再度端数分のパチンコ球の個数の累積Ｎが記憶されていく。以降は図４と同一の処理を行う。
【００４９】
上記実施形態では、間接税の税率を５％としたが、間接税の税率を任意に入力できるようにしてもよい。この場合、税率を入力したときに端数分のパチンコ球の個数を算出しておき、これをメインメモリ６２に記憶しておけばよい。また、パチンコ球の貸与が行われるたびに端数分のパチンコ球の個数を算出してもよい。
【００５０】
上記実施形態では、請求項の「当たり」として、当たりモードに移行する当たりを例に挙げたが、例えば通常モードよりも当たりに当選する確率の高くなる確率変動モードに移行させる確率変動当たり、あるいは、ラウンド数の異なる複数種類の当たりを設け、そのうちの特定の当たりなど、適宜の当たりを設定してよい。
【００５１】
上記実施形態では、演出として当たり当選画像を表示したが、例えばランプの点灯あるいは点滅、音声の出力、ランプの周囲をリフレクタが回転する赤色灯の作動など、適宜の演出を行って当たりに当選したことを報知してよい。
【００５２】
上記実施形態では、当たりに当選した場合にパチンコ球の還元処理を行ったが、ハズレになった場合にも還元処理を行ってもよい。この場合、遊技者は当たりになったことが図柄の停止前に報知された場合はパチンコ球の打ち出しを中止し、ハズレになったことが図柄の停止前に報知された場合はパチンコ球の打ち出しを継続することにより、パチンコ球の無駄な打ち出しを防いで手持ちのパチンコ球を節約できる。
【００５３】
上記実施形態では、ＣＲユニット２０をパチンコ機１０と別体にしてパチンコ球の貸与を行ったが、ＣＲユニットの機能をパチンコ機１０に組み込んでもよい。
【００５４】
上記実施形態では、液晶ディスプレイで図柄の変動表示を行うパチンコ機を例に挙げて説明したが、例えばリール駆動タイプのパチンコ機など他のパチンコ機に本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【００５５】
１１  スロットマシン
６１  メインＣＰＵ
６２  メインメモリ（累積端数記憶手段）
７０  演出開始時間換算部（端数換算手段）
７１  換算時間判定部（換算時間判定手段）
７３  累積個数減算部（累積個数減算手段）
７６  サブＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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