(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を減退させることなく遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１０１を備えている。主制御装置１０１は、スタート検出センサ４１ａ等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ等の駆動制御を行う。主制御装置１０１は遊技の進行状況に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に送信しており、表示制御装置８１は受信したコマンドに基づいて補助表示部６５等の駆動制御を行う。表示制御装置８１は、演出フラグがセットされていない状況下で操作コマンドの受信回数が所定回数となった場合、役の抽選結果を報知すべく結果報知用駆動データを設定する。【選択図】      図９
2010088954.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に周回するとともに、該周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各周回体を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各周回体が周回を停止し、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
役の抽選結果を示唆する補助演出を行うことが可能な補助演出手段と、
前記開始操作手段と前記各停止操作手段とのうち少なくとも１つの特定操作手段に、前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから特定操作がなされたか否かを判定する特定操作判定手段と、
前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、前記補助演出手段に前記補助演出を行わせると決定する実行決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてボーナス役や小役等の各役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると入賞となり、例えば小役入賞が成立した場合には所定枚数のメダルが払い出される特典が遊技者に付与され、ボーナス役入賞が成立した場合には遊技状態がビッグボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行する特典が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、例えば役の抽選結果がボーナス役当選であった場合、ボーナス役入賞が成立するまでボーナス役当選が持ち越される。そこで、ボーナス役に当選している状態で且つボーナス役入賞を成立させることができない場合には、リーチ目と称される図柄の組合せが表示窓を通じて視認可能となるように各リールが制御される。しかしながら、かかる教示方法は、遊技者がリーチ目を知らなければ意味をなさないため、遊技の初心者等がボーナス役当選に気付きにくいという問題があった。
【０００４】
そこで近年では、かかる問題を解消させるべく液晶ディスプレイ等の補助表示部を設け、役の抽選結果がボーナス役当選である場合に補助表示部にて当該結果を告知するスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、本発明者らは、ボーナス役当選を告知するにあたり、以下のことを懸念するに至った。すなわち、役の抽選結果がボーナス役当選であるうちの所定確率で告知する構成とした場合、遊技の初心者等がボーナス役当選を察知することなく遊技を終了してしまい、遊技の初心者等が不利益を被る可能性が考えられる。かかる一方、役の抽選結果がボーナス役当選である場合に必ず告知する構成とした場合、リーチ目からボーナス役当選を察知したい遊技者にとっては、図柄を狙ってストップスイッチを操作する意欲を減退させ、その結果として遊技を行う意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。
【０００７】
なお、以上の問題は、ボーナス役当選を告知するスロットマシンに限らず、補助演出を通じて役の抽選結果を示唆するスロットマシンにも該当する問題である。また、スロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１０】
手段１．周方向に周回するとともに、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各周回体を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記各周回体が周回を停止し、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１の払出判定処理機能Ｓ６１２，メダル払出処理機能Ｓ２１３，ＢＢゲーム処理機能Ｓ２１４）と
を備えた遊技機において、
役の抽選結果を示唆する補助演出（タイミング演出）を行うことが可能な補助演出手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記開始操作手段と前記各停止操作手段とのうち少なくとも１つの特定操作手段（スタートレバー４１、ストップスイッチ４２〜４４、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）に、前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから特定操作（５回，１０回，１５回の操作）がなされたか否かを判定する特定操作判定手段（表示制御装置８１の特定操作把握機能Ｓ１６０１〜Ｓ１６０５）と、
前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、前記補助演出手段に前記補助演出を行わせると決定する実行決定手段（表示制御装置８１の操作コマンド処理におけるＳ１６０６，Ｓ１６１３）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段１によれば、開始操作手段と各停止操作手段のうち少なくとも１つの特定操作手段に、各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく当該特定操作手段を操作されてから特定操作がなされた場合、補助演出手段にて役の抽選結果を示唆する補助演出が行われる。つまり、遊技の開始又は進行に関する役割を有する特定操作手段が、その役割を終えた後に特定操作された場合、補助演出手段にて役の抽選結果を示唆する補助演出が行われる。かかる構成においては、特定操作を行うことなく遊技を進行させれば、各周回体の停止結果から役の抽選結果を把握することが可能となり、特定操作を行ってから遊技を進行させれば、役の抽選結果を把握した上で抽選結果と対応する当選絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。つまり、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回では、遊技者が特定操作を行うことで補助演出を行わせることが可能となる。故に、遊技者の意向に基づいて補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能となる。
【００１２】
また、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の特定操作を補助演出の実行契機とすることにより、遊技の進行に関わる操作手段と別個に補助演出を行わせるための操作手段を設ける必要が無くなり、遊技機の部品点数増加を抑制することが可能となる。
【００１３】
手段２．上記手段１において、前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから当該特定操作手段を操作された回数を記憶する操作回数記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ８８に設けられた操作カウンタ）を備え、前記特定操作判定手段は、前記操作回数記憶手段の記憶する回数が予め定めた複数回（５回，１０回，１５回）となった場合に、前記特定操作がなされたと判定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段２によれば、各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく特定操作手段を操作されてから当該特定操作手段を操作された回数が記憶され、その回数が予め定めた複数回となった場合に、役の抽選結果を示唆する補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、役の抽選結果を把握したい遊技者に、遊技の開始又は進行の役割を終えた特定操作手段を積極的に操作するよう促すことが可能となり、遊技の進行のみならず補助演出の開始契機についても遊技者を積極参加させることが可能となる。また、遊技者の意図しないタイミングで役の抽選結果を示唆する補助演出が行われる機会を低減することも可能となる。遊技を進行させるべく周回中の周回体と対応する停止操作手段を操作しようとし、誤って遊技の進行に関与しない特定操作手段を操作してしまう可能性が考えられるからである。
【００１５】
手段３．上記手段２において、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記各停止操作手段であり、前記操作回数記憶手段は、前記各周回体の周回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されてから当該開始操作手段が操作された回数と、前記各停止操作手段のうち周回を停止している周回体と対応する停止操作手段が操作された回数との総和を記憶することを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段３によれば、各周回体の周回を開始させるべく開始操作手段が操作されてから当該開始操作手段が操作された回数と、各停止操作手段のうち周回を停止している周回体と対応する停止操作手段が操作された回数との総和が記憶され、その総和が予め定めた複数回となった場合に、役の抽選結果を示唆する補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、遊技者の意図するタイミングで役の抽選結果を示唆する補助演出を行うことが可能となるとともに、遊技を進行させる一連の流れの中で澱みなく特定操作を行わせることが可能となる。例えば、遊技の開始段階においては、遊技を開始させるべく開始操作手段を操作した後に繰り返し開始操作手段を操作すれば良いし、いずれかの停止操作手段を操作して周回体を停止させた段階においては、この操作した停止操作手段を繰り返し操作すれば良いからである。
【００１７】
手段４．上記手段２又は手段３において、前記操作回数記憶手段は、１遊技回において少なくとも前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定するまで前記回数を累積記憶することを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段４によれば、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段が操作された回数は、１遊技回において少なくとも特定操作をなされたと判定されるまで累積記憶される。かかる構成とすることにより、特定操作を予め定めた複数回の操作とした場合であっても、特定操作の煩雑化を抑制することが可能となり、補助演出の開始契機について遊技者を積極参加させることが可能となる。例えば周回体が停止する毎に操作回数記憶手段の記憶する回数が初期化される構成とした場合、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の操作回数が予め定めた複数回に到達する前に遊技を進行させてしまうと、改めて前記特定操作手段の操作をやり直す必要が生じてしまうからである。
【００１９】
手段５．上記手段２又は手段３において、次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段を操作された場合に限り前記操作回数記憶手段の記憶する回数を初期化する初期化手段（表示制御装置８１の開始コマンド処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段５によれば、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段が操作された回数は、次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作された場合に限って初期化される。つまり、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の操作回数は、次遊技回が開始されるまで累積記憶される。かかる構成とすることにより、特定操作を予め定めた複数回の操作とした場合であっても、特定操作の煩雑化を抑制することが可能となり、補助演出の開始契機について遊技者を積極参加させることが可能となる。例えば周回体が停止する毎に操作回数記憶手段の記憶する回数が初期化される構成とした場合、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の操作回数が予め定めた複数回に到達する前に遊技を進行させてしまうと、改めて前記特定操作手段の操作をやり直す必要が生じてしまうからである。
【００２１】
手段６．上記手段５において、前記開始操作手段を、遊技媒体（仮想メダル）を入力させるべく操作される入力操作手段（第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、前記遊技媒体が所定数（３）入力された状況下で操作された場合に前記各周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）とより構成し、前記初期化手段は、次遊技回を開始させるべく前記所定数の遊技媒体が入力された後に前記始動操作手段が操作された場合に限り、前記操作回数記憶手段の記憶する回数を初期化することを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段６によれば、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段が操作された回数は、次遊技回を開始させるべく所定数の遊技媒体が入力された後に始動操作手段が操作された場合に限って初期化される。つまり、次遊技回を開始させるべく所定数の遊技媒体を入力させた後であっても、その後に始動操作手段を操作していなければ、先の遊技回にて特定操作手段を操作された回数が操作回数記憶手段に記憶されている。かかる構成とすることにより、特定操作を予め定めた複数回の操作とした場合であっても、各周回体が周回を開始する前段階における特定操作の煩雑化を抑制することが可能となる。
【００２３】
手段７．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出手段に前記補助演出を行わせるか否かを決定する第２実行決定手段（表示制御装置８１の補助演出決定機能Ｓ１４０３〜Ｓ１４０５）と、前記第２実行決定手段が前記補助演出を行わせると決定したことに基づいて前記役の抽選結果を示唆する示唆タイミングを決定する示唆タイミング決定手段（表示制御装置８１のタイミング演出設定機能Ｓ１４０７）と、前記示唆タイミング決定手段の決定した示唆タイミングより前に前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、前記特定操作のなされたタイミングに基づいて前記役の抽選結果を示唆するよう示唆タイミングを変更する示唆タイミング変更手段（表示制御装置８１の報知タイミング変更機能Ｓ１６０８）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段７によれば、役の抽選結果を示唆する示唆タイミングが予め定められ、この示唆タイミングより前に特定操作がなされた場合、特定操作のなされたタイミングに基づいて役の抽選結果が示唆されるよう示唆タイミングが変更される。遊技機側で定めたタイミングではなく特定操作のなされたタイミングに基づいて役の抽選結果を示唆することにより、遊技者の意向に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００２５】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記役の抽選結果に基づいて、前記各周回体が停止する毎に進行するとともに所定のタイミング（全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミング）で前記役の抽選結果を示唆する第２補助演出（連続演出）を前記補助演出手段に行わせると決定する第２補助演出決定手段（表示制御装置８１の連続演出設定機能Ｓ１４０８）と、前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、次に周回体が停止するよりも前に前記第２補助演出を進行させる第２補助演出進行手段（表示制御装置８１の駆動データ変更処理機能Ｓ１６１１）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段８によれば、各周回体が停止する毎に進行するとともに所定のタイミングで役の抽選結果が示唆される第２補助演出の行われている中で特定操作がなされた場合、次に周回体が停止するよりも前に第２補助演出が進行する。かかる構成とすることにより、遊技を進行させることなく役の抽選結果の示唆タイミングを早めることが可能となる。
【００２７】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出手段に前記補助演出を行わせるか否かを決定する第２実行決定手段（表示制御装置８１の補助演出抽選機能Ｓ１４０３〜Ｓ１４０５）と、前記第２実行決定手段の決定結果が前記補助演出を行わせない結果であっても、前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定したことに基づいて前記補助演出手段に前記補助演出を行わせる補助演出実行手段（表示制御装置８１の操作コマンド処理におけるＳ１６１３）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段９によれば、役の抽選結果に基づいて補助演出を行わせないと決定されている場合であっても、特定操作がなされたことに基づいて補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、補助演出を行う予定がない遊技回であっても特定操作を行えば役の抽選結果を把握できるようになり、遊技者が不利益を被る機会を好適に低減させることが可能となる。
【００２９】
手段１０．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出手段に前記補助演出を行わせるか否かを決定する第２実行決定手段（表示制御装置８１の補助演出抽選機能Ｓ１４０３〜Ｓ１４０５）を備え、前記補助演出手段は、前記第２実行決定手段の決定結果が前記補助演出を行わせない結果であっても、前記実行決定手段の決定結果が前記補助演出を行わせる結果であれば前記補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１０によれば、役の抽選結果に基づいて補助演出を行わせないと決定されている場合であっても、特定操作がなされた場合には補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、補助演出を行う予定がない遊技回であっても特定操作を行えば役の抽選結果を把握できるようになり、遊技者が不利益を被る機会を好適に低減させることが可能となる。
【００３１】
手段１１．上記手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が所定役（小役，再遊技）当選である場合、少なくとも次遊技回が開始されるまでに前記所定役当選を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の当選フラグクリア機能Ｓ２０３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１１によれば、役の抽選結果が所定役当選である場合、少なくとも次遊技回が開始されるまでに所定役当選が無効とされる。したがって、所定役当選に基づく特典の付与を受けるためには、所定役に当選した遊技回で当選絵柄を有効位置に停止させる必要があり、当選絵柄を有効位置に停止させなかった場合には、所謂取りこぼしが発生することとなる。かかる遊技機に上記各手段を適用することにより、取りこぼしの発生する機会を好適に低減させることが可能となる。
【００３３】
手段１２．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各周回体を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記各周回体が周回を停止し、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１の払出判定処理機能Ｓ６１２，メダル払出処理機能Ｓ２１３，ＢＢゲーム処理機能Ｓ２１４）と
を備えた遊技機において、
役の抽選結果を示唆する補助演出（タイミング演出）を行うことが可能な補助演出手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記抽選手段及び前記駆動制御手段を有し、前記役の抽選結果や前記各周回体の周回状況、各停止操作手段の操作状況等に応じて制御信号（コマンド）を出力するメイン制御基板（主制御装置１０１）と、
前記制御信号の入力に基づいて前記補助演出手段の駆動制御を行うサブ制御基板（表示制御装置８１）と
を備え、
前記サブ制御基板は、
前記開始操作手段と前記各停止操作手段とのうち少なくとも１つの特定操作手段（スタートレバー４１、ストップスイッチ４２〜４４、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）に、前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから特定操作（５回，１０回，１５回の操作）がなされたか否かを判定する特定操作判定手段（表示制御装置８１の特定操作把握機能Ｓ１６０１〜Ｓ１６０５）と、
前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、前記補助演出手段に前記補助演出を行わせると決定する実行決定手段（表示制御装置８１の操作コマンド処理におけるＳ１６０６，Ｓ１６１３）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１２によれば、役の抽選結果や各周回体の周回状況、各停止操作手段の操作状況等に応じて制御信号を出力するメイン制御基板と、メイン制御基板から出力された制御信号に基づいて補助演出手段の駆動制御を行うサブ制御基板が設けられている。かかる構成とすることにより、メイン制御基板に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
【００３５】
また、サブ制御基板は、開始操作手段と各停止操作手段のうち少なくとも１つの特定操作手段に、各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく当該特定操作手段を操作されてから特定操作がなされた場合、補助演出手段にて役の抽選結果を示唆する補助演出が行われるように駆動制御を行う。つまり、遊技の開始又は進行に関する役割を有する特定操作手段が、その役割を終えた後に特定操作された場合、補助演出手段にて役の抽選結果を示唆する補助演出が行われる。かかる構成においては、特定操作を行うことなく遊技を進行させれば、各周回体の停止結果から役の抽選結果を把握することが可能となり、特定操作を行ってから遊技を進行させれば、役の抽選結果を把握した上で抽選結果と対応する当選絵柄を有効位置に停止させることが可能となる。つまり、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回では、遊技者が特定操作を行うことで補助演出を行わせることが可能となる。故に、遊技者の意向に基づいて補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能となる。
【００３６】
さらに、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の特定操作を補助演出の実行契機とすることにより、遊技の進行に関わる操作手段と別個に補助演出を行わせるための操作手段を設ける必要が無くなり、遊技機の部品点数増加を抑制することが可能となる。
【００３７】
手段１３．上記手段１２において、前記サブ制御基板は、
前記補助演出手段を駆動させるべく駆動信号（駆動データ）を出力する出力処理を行う出力処理手段（駆動データ出力処理Ｓ１１０５）を有し、電源投入に伴って起動するとともに前記出力処理を含む一連の処理を繰り返し行う第１処理実行手段（表示メイン処理）と、
前記メイン制御基板から出力された制御信号を入力した場合、前記第１処理実行手段による処理に割り込んで前記制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理実行手段（コマンド割込み処理）と、
定期的に前記第１処理実行手段による処理に割り込み、所定値（表示タイマ割込み処理回数）を記憶する記憶手段（割込みタイマカウンタ）の値を更新する更新処理を行う第３処理実行手段（表示タイマ割込み処理）と
を備え、
前記第１処理実行手段は、前記記憶手段の値に基づいて前記出力処理を行うことを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１３によれば、サブ制御基板は、電源投入に伴って起動するとともに補助演出手段を駆動させるべく駆動信号を出力する出力処理を含む一連の処理を繰り返し行う第１処理と、制御信号を入力した場合に第１処理に割り込んで制御信号を読み込む読み込み処理を行う第２処理と、第１処理に定期的に割り込んで所定値を記憶する記憶手段の値を更新する更新処理を行う第３処理と、を行っている。制御信号を入力した場合に第１処理に割り込んで第２処理を行う構成とすることにより、駆動信号を出力する処理より優先して制御信号を読み込む処理を行うことが可能となり、遊技の進行と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。また、第１処理に定期的に割り込んで行われる第３処理では記憶手段の更新処理を行う構成とすることにより、定期的に第３処理を第１処理に割り込ませたとしても速やかに第３処理を終了して第１処理に復帰させることができる。故に、複数回にわたって第３処理が連続して行われ、制御信号を読み込むタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。加えて、定期的に更新される記憶手段の値に基づいて駆動信号の出力処理を行う構成とすることにより、例えば駆動信号の出力タイミングを計ったり所定のタイミングで補助演出を変更したりすること等が可能となる。故に、メイン制御基板からこれらのタイミングに関する制御信号を出力せずともサブ制御基板側にて遊技の進行に即した駆動制御を行うことが可能となり、メイン制御基板の処理負荷を好適に分散することが可能となる。以上の結果、サブ制御基板にて制御信号を読み込む処理と駆動信号を出力する処理とを並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００３９】
なお、ここにいう「駆動信号」とは、電気的なＯＮ信号やＯＦＦ信号に限らず、所定ビットからなるコマンド等の駆動情報も含む。
【００４０】
手段１４．上記手段１３において、前記第１処理実行手段は、前記特定操作判定手段及び前記実行決定手段を含むとともに前記第２処理実行手段の読み込んだ制御信号に基づいて行うべき補助演出を決定する決定処理を行う補助演出決定手段（受信コマンドチェック処理Ｓ１１０７）を有し、前記出力処理手段は、前記補助演出決定手段の決定した補助演出を行わせるべく駆動信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００４１】
手段１４によれば、行うべき補助演出の決定は、第２処理の下ではなく第１処理の下で行われ、当該決定結果に基づいて駆動信号が出力される。かかる構成とすることにより、第２処理を比較的短時間で終了させつつ第１処理に復帰させることが可能となる。故に、第１処理に割り込んで第２処理を行っている最中に第３処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となり、記憶手段の値を更新するタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。故に、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００４２】
手段１５．上記手段１３又は手段１４において、前記第１処理実行手段は、前記記憶手段の値が予め定めた所定条件（０でないこと）を満たしたか否かを判定する更新判定手段（割込みタイマカウンタ値確認処理Ｓ１１０４）を有し、前記出力処理手段は、前記更新判定手段が前記所定条件を満たしたと判定した場合に、前記出力処理を行うことを特徴とする遊技機。
【００４３】
手段１５によれば、駆動信号の出力は、記憶手段の値が予め定めた所定条件を満たした場合に行われる。更新処理は定期的に行われるため、かかる構成とすることにより、制御信号を入力した場合には第２処理を優先させつつ、駆動信号の出力を定期的に行うことが可能となる。
【００４４】
手段１６．上記手段１３乃至手段１５のいずれかにおいて、前記第２処理実行手段は、前記第２処理として前記読み込み処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１６によれば、制御信号を読み込む読み込み処理のみが第２処理として行われる。かかる構成とすることにより、第２処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出手段を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。なお、ここに言う「読み込み処理のみを行う」とは、制御信号の読み込みに加えて、例えば読み込んだ制御信号が正常か否かを判定する等の正常な制御信号の読み込みに関わる処理をも含む。
【００４６】
手段１７．上記手段１３乃至手段１６のいずれかにおいて、前記第３処理実行手段は、前記第３処理として前記更新処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
【００４７】
手段１７によれば、記憶手段の値を更新する処理のみが第３処理として行われる。かかる構成とすることにより、第３処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出手段を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【００４８】
なお、上記手段１３乃至手段１７のいずれかの構成に手段２乃至手段１１の構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。特に、補助演出に関わる各処理を第１処理にて行う構成とすれば、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】継続処理を示すフローチャート。
【図１３】ベット後処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】開始後処理を示すフローチャート。
【図１８】表示制御装置のブロック図。
【図１９】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図２１】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図２２】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図２３】特定時間処理を示すフローチャート。
【図２４】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２５】回転情報コマンド処理を示すフローチャート。
【図２６】操作コマンド処理を示すフローチャート。
【図２７】遊技の進行と連続演出の進行との関係を示す説明図。
【図２８】連続演出の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５１】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００５２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５３】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５４】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００５５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００５６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００５７】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄について説明する。
【００５８】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５９】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）の６種類がある。そして、図６に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６０】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００６１】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、特別遊技状態たるＢＢゲームに遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００６２】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与されるメダル払出枚数とが示されている。
【００６３】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１１枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００６４】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄，「７」図柄，「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００６５】
さらに、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００６６】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄，「７」図柄，「７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、再遊技図柄とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄である。
【００６７】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００６８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００７０】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７１】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００７２】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００７３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００７４】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７５】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢゲームが終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７６】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７７】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００７８】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００７９】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００８０】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００８２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００８３】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００８４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８５】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８６】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８７】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８８】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８９】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９０】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００９１】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００９２】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００９３】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢゲーム等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９４】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００９５】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００９６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９７】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９９】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【０１００】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【０１０１】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【０１０２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【０１０３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや停止操作コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【０１０６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【０１０７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１０８】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０９】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５では継続処理を行う。継続処理とは、前回の遊技が終了してから今回の遊技が開始されるまでに行われる処理である。
【０１１０】
継続処理では、図１２のフローチャートに示すように、ステップＳ３０１にてメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはそのまま本処理を終了する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ３０２に進み、スタートレバー４１が操作されたか否か、より具体的には、スタート検出センサ４１ａからＯＮ信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合には、ステップＳ３０３にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、開始操作コマンドとは、例えばメダルがベットされていない等の遊技を開始できない状況下で開始操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１１１】
一方、ステップＳ３０２にてスタートレバー４１が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ３０４にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否か、より具体的には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａのいずれかからＯＮ信号を受信したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、ステップＳ３０５にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、停止操作コマンドとは、停止しているリールに対して停止操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、例えば左ストップスイッチ４２が操作された場合には、左停止操作コマンドがセットされる。さらにいうと、停止しているリールと対応するストップスイッチが操作されたとしても遊技は進行しないという点に着目すれば、停止操作コマンドとは、遊技の進行に関与しない停止操作、或いは遊技の進行に関する役割を終えたストップスイッチへの操作がなされた場合に表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであると言える。
【０１１２】
継続処理の終了後、ステップＳ２０６では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０７にてベット後処理を行う。ベット後処理とは、規定数のメダルがベットされてからスタートレバー４１が操作されるまでに行われる処理である。
【０１１３】
ベット後処理では、図１３のフローチャートに示すように、ステップＳ４０１にて第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作されたか否か、より具体的には、第１〜第３クレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａのいずれかからＯＮ信号を受信したか否かを判定する。第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合には、ステップＳ４０２にてベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、ベット操作コマンドとは、規定数のメダルがベットされた後にさらにベット操作がなされたことを把握させるべく、表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にベット操作コマンドをセットするのではなく、予め定めた所定のクレジット投入スイッチ（例えば第１クレジット投入スイッチ５６）が操作された場合にベット操作コマンドをセットする構成としても良い。
【０１１４】
ステップＳ４０１にて第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれも操作されていないと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、ステップＳ４０４にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１１５】
ベット後処理の後、ステップＳ２０８では、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１１６】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０９に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２１０にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１１７】
なお、通常処理では、開始コマンドや停止操作コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１１８】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１１９】
ステップＳ５０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１２０】
ステップＳ５０２では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ５０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。抽選テーブルについて簡単に説明すると、抽選テーブルには、当否判定を行うべき判定対象と、当否判定を行う際に用いる判定値とが設定されている。例えば、通常状態で選択される抽選テーブルには、通常状態で入賞が発生し得るスイカ，ベル，チェリー，ＢＢ，再遊技の５つの役が判定対象として設定されるとともに、各判定対象について判定値が設定されている。
【０１２１】
ステップＳ５０３では、取得した乱数と、抽選テーブルに設定された判定対象の判定値とに基づいて当否判定処理を行う。続くステップＳ５０４では、当否判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。当選である場合には、ステップＳ５０５に進み、判定対象と対応する役の当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、再遊技について当否判定処理を行った際に当選となった場合、再遊技当選フラグをセットする。一方、当否判定処理の結果が当選でない場合には、ステップＳ５０６に進み、抽選テーブルに設定された判定対象の全てについて当否判定を行ったか否かを判定し、当否判定すべき判定対象が残っている場合にはステップＳ５０３に戻る。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、当選フラグがセットされた遊技の終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回の遊技にわたって有効とされる場合がある。
【０１２２】
ステップＳ５０５にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ５０６にて当否判定すべき判定対象が残っていないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０７にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１２３】
その後、ステップＳ５０８にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１２４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０１２５】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１２６】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。
【０１２７】
より具体的には、当選フラグがセットされていない外れの場合、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルをセットする。当選フラグが１つだけセットされている場合には、当該当選フラグと対応する図柄（以下、当選図柄とも言う。）がいずれかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、当選フラグが複数セットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。すなわち、ＢＢ当選フラグと小役当選フラグがセットされている場合には、前記小役当選フラグと対応する小役図柄よりＢＢ図柄が優先していずれかの有効ライン上に停止するように、且つＢＢ図柄をいずれの有効ライン上にも停止させることができなければ前記小役図柄がいずれかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合には、再遊技図柄がＢＢ図柄より優先していずれかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。但し、上述したスベリテーブルをセットした場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては当選図柄がいずれの有効ライン上にも停止しないことがある。具体的には、役の抽選結果がチェリー当選、スイカ当選、ＢＢ当選のいずれかである場合に、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては当選図柄がいずれの有効ライン上にも停止しないことがある。
【０１２８】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２９】
リール制御処理では、先ずステップＳ６０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３０】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３１】
回転開始処理に続き、ステップＳ６０２では停止前処理を行う。
【０１３２】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、ステップＳ７０１にて開始後処理を行う。
【０１３３】
開始後処理では、図１７のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合には、ステップＳ８０２にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。つまり、開始操作コマンドは、遊技を開始できない状況下に限らず、遊技が開始されている最中にもセットされることがある。換言すれば、開始操作コマンドとは、スタートレバー４１の操作が遊技の開始に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであると言える。
【０１３４】
ステップＳ８０１にてスタートレバー４１が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ８０３にて第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作されたか否かを判定する。第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれも操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合には、ステップＳ８０４にてベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した後、すなわち遊技の開始後における各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作は、ベット受付が禁止されている（通常処理のＳ２０９）ため、遊技の進行に関与していない。同様に、規定数のメダルがベットされた後における各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作も、規定数以上のメダルがベットされることはないため、遊技の進行に関与していない。したがって、ベット操作コマンドとは、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作が遊技の進行に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであると言える。
【０１３５】
停止前処理の説明に戻り、開始後処理を行った後、ステップＳ７０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ステップＳ７０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで開始後処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ７０２にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ７０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０４に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ７０４にて肯定判定を行い、そのまま本処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ７０４にて否定判定を行うとともにステップＳ７０５にてスベリテーブル第１変更処理を行い、本処理を終了する。
【０１３７】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等といった、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ４２〜４４の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１３８】
一方、ステップＳ７０３にて停止指令が発生していないと判定した場合には、既に停止したリールと対応するストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０６に進み、操作されたストップスイッチと対応する停止操作コマンドをセットした後、ステップＳ７０１に戻る。
【０１３９】
このように、停止前処理では、遊技の進行に関与しない開始操作，ベット操作，停止操作が停止指令の発生前に行われたか否かを把握し、いずれかの操作がなされた場合には対応する操作コマンドをセットする処理を行う。
【０１４０】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ６０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ６０３〜ステップＳ６１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４１】
すなわち、ステップＳ６０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ６０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ６０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ６０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ６０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ６０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ６０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ６１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ６１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ６０２の停止前処理に戻る。
【０１４２】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ＢＢ当選フラグのみがセットされ、左リール３２ＬのＢＢ図柄（すなわち「７」図柄）が上段に停止した場合、中リール３２ＭのＢＢ図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１４３】
一方、ステップＳ６１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ６１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１４４】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１４５】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて、払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。
【０１４８】
次に、ステップＳ２１４のＢＢゲーム処理について、概略を説明する。
【０１４９】
ＢＢゲーム処理の説明に先立ち、ＢＢゲームについて説明する。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームで構成されている。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲームが終了する。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲームのみならずＲＢゲームも終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲームに移行した直後及びＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する構成としている。故に、ＢＢゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
【０１５０】
さて、ＢＢゲーム処理では、先ず遊技状態がＢＢゲームか否かを判定する。ＢＢゲームでなく通常ゲームである場合には、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１５１】
ボーナス図柄判定処理では、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ＢＢ当選フラグをリセットするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６のＢＢ情報格納エリアにセットし、遊技状態をＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットすると共に、残払出枚数表示部６１に４００を表示させる処理を行う。その後、ＲＢ開始処理として、ＲＢゲーム中に成立した入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出数カウンタや残ＪＡＣ入賞カウンタ等の各カウンタは、ＢＢ情報格納エリアに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ＲＢゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるＲＢコマンドをセットし、ボーナス図柄判定処理を終了する。
【０１５２】
ボーナス図柄判定処理が終了すると、状態コマンドをセットし、ＢＢゲーム処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。すなわち、ＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ当選フラグはセットされているがＢＢ入賞が成立していないと判定した場合にはＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ＲＢコマンドをセットした場合にはＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１５３】
遊技状態がＢＢゲームである場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＲＢゲーム中に入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いは入賞が成立しなかった場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、つまりＲＢゲーム中に入賞が８回成立した場合又はＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を行う。その後、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、先述したＲＢ開始処理を行うとともに、ＲＢコマンドをセットする。その後、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１５４】
また、残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていない場合、つまりＲＢゲーム中に入賞が８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていない場合には、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢゲーム処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、上述したＲＢ終了処理を行うとともに、ＢＢ情報格納エリアのデータをクリアするＢＢ終了処理を行う。なお、残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った後は、通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１５５】
次に、表示制御装置８１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置８１の電気的構成について図１８のブロック図に基づき説明する。
【０１５６】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１５７】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５とが接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０１５８】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するための停止順序格納エリア８８ｃ等が設けられている。
【０１５９】
ＣＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０１６０】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図１９〜図２６のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０１６１】
図１９は、表示制御装置８１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０１６２】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ９０１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ９０２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ９０３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ９０４にて割込みタイマカウンタに１を加算するとともに、ステップＳ９０５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ９０６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１６３】
図２０は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１０１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路８３からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０１６４】
コマンド割込み処理では、ステップＳ１００１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ１００２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１０１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ８２は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ１００３にてコマンドデータを取得するとともに、ステップＳ１００４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ１００５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１００６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ１００７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ１００２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ１００８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０１６５】
ステップＳ１００９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ１０１１にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップＳ１０１２にて割込みフラグをクリアする。
【０１６６】
ステップＳ１００９にてリトライカウンタの値が最大値であった場合、又はステップＳ１０１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ１０１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１６７】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１０１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路８３にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路８５にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０１６８】
図２１は電源投入後に実行されるＣＰＵ８２の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１６９】
先ずステップＳ１１０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１７０】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１１０２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１１０３にて停電処理を行う。
【０１７１】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１１０４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０１７２】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１１０６にて主制御装置１０１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０１７３】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１１０７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止操作コマンド等の各操作コマンドの受信に基づいて行う操作コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１０１から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容を決定している。
【０１７４】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１１０８に進み、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１１０２に戻る。
【０１７５】
ここで、ステップＳ１１０５の駆動データ出力処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１０１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を決定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０１７６】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ１２０１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ１２０２では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン１０では、停電が解消した場合、主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ１２０３では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置１０１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ６３が所定の色で点灯したり、補助表示部６５に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップＳ１２０４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理を行う。ステップＳ１２０５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート８６から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ１２０６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０１７７】
ここで、特定時間処理について、図２３のフローチャートに基づき説明する。
【０１７８】
ステップＳ１３０１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ１３０２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０８に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０１７９】
駆動データ変更処理では、ステップＳ１３０４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ１３０５では、ＢＢゲーム中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップＳ１３０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ１３０７では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ１３０８では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０１８０】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ１２０７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１０１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ６３を点灯させる色の切換、補助表示部６５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０１８１】
ステップＳ１２０８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ１２０９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１８２】
ここで、受信コマンドチェック処理のうち補助演出を決定する際に行う各種処理について、図２４〜図２６のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１８３】
説明に先立ち、本スロットマシン１０が行う補助演出について説明する。本スロットマシン１０では、大別して、タイミング演出と、連続演出とを行うようになっている。タイミング演出とは、第１〜第３停止指令のいずれかが発生したタイミングで役の抽選結果（当選役又は外れ）を報知する演出である。連続演出とは、開始指令の発生タイミングから開始され、第１〜第３停止指令の各停止指令の発生とともに演出が進行し、第３停止指令発生後すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に抽選結果を報知する演出である。
【０１８４】
さて、抽選結果コマンド処理では、図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１８５】
抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１４０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０５に示す補助演出決定処理を行う。補助演出決定処理として、先ずステップＳ１４０３では乱数を取得する。ステップＳ１４０４では、役の抽選結果に応じた補助演出決定用の演出テーブルを選択する。演出テーブルについて簡単に説明すると、演出テーブルには、各乱数値と行うべき補助演出とが一義的に対応付けられており、表示制御装置８１のＲＯＭ８７には、当選役がＢＢと他の役である場合も含めた各役と対応する演出テーブルが予め記憶されている。ステップＳ１４０５では、選択した演出テーブルと取得した乱数とを参照する。参照結果が補助演出を行わない結果である場合にはそのまま本処理を終了し、補助演出を行う結果である場合にはステップＳ１４０６〜ステップＳ１４０９に示す補助演出設定処理を行う。
【０１８６】
補助演出設定処理では、ステップＳ１４０６にてタイミング演出を行うか否かを判定し、タイミング演出を行う場合には、抽選結果の報知タイミングと対応するタイミング演出フラグをセットし、本処理を終了する。例えば、第２停止指令の発生後に抽選結果を報知するタイミング演出を行う場合には、第２タイミング演出フラグをセットする。タイミング演出を行わない場合には、ステップＳ１４０８にて連続演出フラグをセットする。その後、ステップＳ１４０９では、第１停止指令が発生するまでに行わせる連続演出用の初期駆動データを設定し、本処理を終了する。なお、設定された初期駆動データの補助演出部への出力は、表示メイン処理の駆動データ出力処理Ｓ１１０５にて行われる。
【０１８７】
次に、回転情報コマンド処理について、図２５のフローチャートを用いて説明する。
【０１８８】
ステップＳ１５０１では、回転情報コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１８９】
回転情報コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５０２に進み、回転情報コマンドの示す情報、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を、ＲＡＭ８８の回転情報格納エリア８８ｂに格納する。続くステップＳ１５０３では、回転情報コマンドの示す情報に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を把握し、把握結果をＲＡＭ８８の停止順序格納エリア８８ｃに格納する。
【０１９０】
上述した通り、回転情報コマンドは、いずれかのリールの回転を停止させた場合に主制御装置１０１から送信される。例えば、第１停止指令の発生に基づいて左リール３２Ｌを停止させた場合、左リール３２Ｌ停止，中リール３２Ｍ回転，右リール３２Ｒ回転を示す回転情報コマンドが主制御装置１０１から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置８１は、上述した各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を回転情報格納エリア８８ｂに格納するとともに、停止順序格納エリア８８ｃの第１停止情報格納エリアに左リール３２Ｌが停止したことを示す左停止フラグをセットする。また、その後の第２停止指令の発生に基づいて中リール３２Ｍを停止させた場合、左リール３２Ｌ停止，中リール３２Ｍ停止，右リール３２Ｒ回転を示す回転情報コマンドが主制御装置１０１から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置８１は、上述した各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を回転情報格納エリア８８ｂに格納するとともに、停止順序格納エリア８８ｃの第２停止情報格納エリアに中リール３２Ｍが停止したことを示す中停止フラグをセットする。
【０１９１】
順序情報を格納した後、ステップＳ１５０４では、停止指令の発生回数をカウントすべくＲＡＭ８８に設けられた停止指令カウンタの値を１加算する。続くステップＳ１５０５では、いずれかの演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１９２】
いずれかの演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０６にてタイミング演出フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７に進み、セットされているタイミング演出フラグと、停止指令カウンタの値とを参照し、当選役の報知タイミングか否かを判定する。報知タイミングでない場合には、そのまま本処理を終了し、報知タイミングである場合には、ステップＳ１５０８にて役の抽選結果を報知するための結果報知用駆動データを設定する。その後、ステップＳ１５０９にてタイミング演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＳ１５０６にてタイミング演出フラグがセットされていないと判定した場合には、連続演出フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１５１０にて停止指令カウンタの値を参照し、ステップＳ１５１１では設定されている駆動データを停止指令カウンタの値と対応する駆動データに変更する。例えば停止指令カウンタの値が１である場合、抽選結果コマンド処理にて設定した初期駆動データから、第２停止指令が発生するまでに行わせる第１停止指令後駆動データに変更する。続くステップＳ１５１２では、最終駆動データに変更したか否かを判定する。より具体的には、停止指令カウンタの値が３のとき、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に設定される駆動データに変更したか否かを判定する。そして、最終駆動データに変更していない場合には、そのまま本処理を終了し、最終駆動データに変更した場合には、ステップＳ１５０９にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１９４】
なお、ＲＡＭ８８に格納された回転情報や順序情報、停止指令カウンタの値等は、開始コマンド処理において開始コマンドを受信したと判定した場合にクリアされる。つまり、上記各情報は、次回の遊技が開始された場合にクリアされる。
【０１９５】
次に、操作コマンド処理について、図２６のフローチャートを用いて説明する。
【０１９６】
操作コマンド処理では、ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０３において、ベット操作コマンド，開始操作コマンド，停止操作コマンドのいずれかを受信したか否かを判定し、いずれの操作コマンドも受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１９７】
いずれかの操作コマンドを受信した場合には、遊技の進行に関与しない状況下でベット操作，開始操作，停止操作のいずれかがなされたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６０４に進み、遊技の進行に関与しない操作の発生回数をカウントすべくＲＡＭ８８に設けられた操作カウンタの値を１加算する。続くステップＳ１６０５では、操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかであるか否かを判定し、いずれの値でもない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかである場合には、ベット操作，開始操作，停止操作の行われた総数が５回，１０回，１５回のいずれかに達したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６１３に示す補助演出変更処理を行う。
【０１９８】
補助演出変更処理では、先ずステップＳ１６０６にていずれかの演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０７に進み、タイミング演出フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０８に進み、結果報知用駆動データを設定する。その後、ステップＳ１６０９にてタイミング演出フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にてタイミング演出を行うと決定した状況下で操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかとなった場合、抽選結果コマンド処理にて決定した報知タイミングか否かに関わらず、役の抽選結果を報知すべく結果報知用駆動データを設定する。換言すれば、ＣＰＵ８２は、タイミング演出を行うと決定した状況下で遊技の進行に関与しない操作が特定回数なされた場合、役の抽選結果の報知タイミングを変更するとも言える。
【０１９９】
一方、ステップＳ１６０７にてタイミング演出フラグがセットされていないと判定した場合には、連続演出フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６１０にて停止指令カウンタの値を１加算し、ステップＳ１６１１にて停止指令カウンタの値と対応する駆動データに変更する。その後ステップＳ１６１２では、最終駆動データに変更したか否かを判定する。最終駆動データに変更していない場合には、そのまま本処理を終了し、最終駆動データに変更した場合には、ステップＳ１６０９にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にて連続演出を行うと決定した状況下で操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかとなった場合、その後の停止指令の発生より先んじて演出を進行させるべく駆動データを変更する。換言すれば、ＣＰＵ８２は、リールの停止（遊技の進行）を契機として進行する演出を行うと決定した状況下で遊技の進行に関与しない操作が特定回数なされた場合、演出の進行契機を変更するとも言える。
【０２００】
さらに、ステップＳ１６０６にて演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１６１３に進み、結果報知用駆動データを設定し、本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にて補助演出を行わないと決定した状況下で操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかとなった場合、その決定結果にも関わらず、役の抽選結果を報知すべく結果報知用駆動データを設定する。換言すれば、ＣＰＵ８２は、補助演出を行わないと決定した状況下で遊技の進行に関与しない操作が特定回数なされた場合、補助演出の実行有無に関する決定結果を変更するとも言える。ちなみに、例えば第１停止指令発生後に抽選結果を報知するタイミング演出を行い、第２停止指令発生後に操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかとなった場合には、抽選結果が再度報知されることとなる。連続演出の場合についても同様である。
【０２０１】
なお、上述した操作カウンタの値は、開始コマンド処理において開始コマンドを受信したと判定した場合にクリアされる。つまり、遊技の進行に関与しない操作の回数は、次回の遊技が開始された場合にクリアされる。換言すれば、遊技の進行に関与しない操作の回数は、次回の遊技が開始されるまで累積記憶されるとも言える。
【０２０２】
ここで、補助演出として補助表示部６５にてどのような表示演出が行われ、遊技の進行に関与しない操作を特定回数行われた場合に補助演出がどのように変更されるのかを、連続演出が行われる場合を例に図２７及び図２８を用いて説明する。図２７は、遊技の進行と連続演出の進行との関係を示す説明図、図２８は、連続演出の一連の表示態様を示す図である。
【０２０３】
先ず始めに、遊技の進行に関与しない操作を行うことなく遊技を進行させた場合について、図２７（ａ）を用いて説明する。
【０２０４】
連続演出は、規定数のメダルがベットされたタイミングｔ１では開始されず、スタートレバー４１の操作されたタイミングｔ２で開始される。タイミングｔ２からは、図２８（ａ）に示すように、連続演出用の初期駆動データに基づいて、何らかの役に当選していることに対する期待度を示唆する文章（ここでは「灼熱！」）が表示画面の中央に表示される。その後、第１停止指令が発生するタイミングｔ３では、初期駆動データから第１停止指令後駆動データに変更され、図２８（ｂ）に示すように、「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「７」図柄の３種類の図柄が表示され、再遊技，スイカ，ＢＢのいずれかに当選している可能性が示唆される。第２停止指令が発生するタイミングｔ４では、第１停止指令後駆動データから第２停止指令後駆動データに変更され、図２８（ｃ）に示すように、「スイカ」図柄が非表示とされ、再遊技とＢＢのいずれかに当選している可能性が示唆される。その後、第３停止指令が発生するタイミングｔ５では、第２停止指令後駆動データから最終駆動データに変更され、図２８（ｄ）に示すように、「リプレイ」図柄が非表示とされた結果として「７」図柄のみが表示され、ＢＢに当選していることが教示される。そして、当該連続演出は、次ゲームを開始させるべくスタートレバー４１が操作されたタイミングｔ６で終了される。
【０２０５】
次に、遊技の進行に関与しない操作を行いつつ遊技を進行させた場合について、図２７（ｂ）を用いて説明する。
【０２０６】
連続演出は、規定数のメダルがベットされたタイミングｔ１では開始されず、スタートレバー４１の操作されたタイミングｔ２で開始される。タイミングｔ２からは、図２８（ａ）に示すように、連続演出用の初期駆動データに基づいて、何らかの役に当選していることに対する期待度を示唆する文章（ここでは「灼熱！」）が表示画面の中央に表示される。その後、第１停止指令が発生するタイミングｔ３では、初期駆動データから第１停止指令後駆動データに変更され、図２８（ｂ）に示すように、「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「７」図柄の３種類の図柄が表示され、再遊技，スイカ，ＢＢのいずれかに当選している可能性が示唆される。
【０２０７】
その後、遊技の進行に関与しない操作の回数、より具体的には、ベット操作の回数と、開始操作の回数と、第１停止指令の際に操作されたストップスイッチの操作の回数との総数が第２停止指令の発生前に５回に到達したタイミングｔ３１では、第１停止指令後駆動データから第２停止指令後駆動データに変更され、図２８（ｃ）に示すように、「スイカ」図柄が非表示とされ、再遊技とＢＢのいずれかに当選している可能性が示唆される。つまり、第２停止指令の発生前に遊技の進行に関与しない操作が５回行われた場合には、第１停止指令後駆動データに基づく連続演出の表示時間が短縮され、第２停止指令の発生前に第２停止指令後駆動データに基づく連続演出が表示される。そして、第２停止指令が発生するタイミングｔ４では、第２停止指令後駆動データから最終駆動データに変更され、図２８（ｄ）に示すように、「リプレイ」図柄が非表示とされた結果として「７」図柄のみが表示され、ＢＢに当選していることが教示される。このように、遊技の進行に関与しない操作を５回行われた場合には、最終駆動データに変更されるタイミングが前記操作を５回行われなかった場合よりも早いタイミングとなり、当選役を早いタイミングで把握することができる。
【０２０８】
ちなみに、第１停止指令の発生タイミングｔ３から第２停止指令の発生タイミングｔ４までの期間では遊技の進行に関与しない操作の回数が５回に到達せず、第２停止指令の発生タイミングｔ４から第３停止指令の発生タイミングｔ５までの期間にて前記操作の回数が５回に到達した場合には、第２停止指令後駆動データに基づく連続演出の表示時間が短縮され、第３停止指令の発生前に最終駆動データに基づく連続演出が表示される。
【０２０９】
なお、上述したとおり、遊技の進行に関与しない操作の回数は、次回の遊技が開始されるまで累積記憶される。したがって、タイミングｔ３〜タイミングｔ３１の期間に遊技の進行に関与しない操作を５回行った場合に限らず、例えばタイミングｔ２〜タイミングｔ３の期間に前記操作を５回未満の所定回数行うとともにタイミングｔ３１にて５回目の前記操作を行った場合であっても、第１停止指令後駆動データから第２停止指令後駆動データに変更されることとなり、当選役を早いタイミングで把握することができる。
【０２１０】
最後に、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況下で遊技の進行に関与しない操作が所定回数行われた場合について説明する。かかる状況の場合、遊技の進行に関与しない操作とはベット操作と開始操作である。
【０２１１】
スタートレバー４１の操作されたタイミングｔ２から第１停止指令が発生するタイミングｔ３までの期間に、遊技の進行に関与しない操作の回数が５回に到達した場合、初期駆動データから第１停止指令後駆動データに変更される。その後、さらに第１停止指令を発生させることなく前記操作を５回行い、前記操作の回数が１０回に到達した場合、第１停止指令後駆動データから第２停止指令後駆動データに変更される。その後、さらに第１停止指令を発生させることなく前記操作を５回行い、前記操作の回数が１５回に到達した場合、第２停止指令後駆動データから最終駆動データに変更される。つまり、第１停止指令を発生させる前に遊技の進行に関与しない操作を１５回行えば、当選役を把握した上で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることができる。
【０２１２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２１３】
表示制御装置８１が抽選結果コマンド処理にて補助演出を行わないと決定した状況下において、遊技の進行に関与しない操作を５回，１０回，１５回のいずれかの回数だけ行われた場合、役の抽選結果を報知する補助演出を行う構成とした。かかる構成においては、遊技の進行に関与しない操作を５回行うことなく回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して遊技を進行させた場合、補助演出決定処理の抽選に当選した場合に限って補助演出が行われることとなり、補助演出の抽選に当選しなかった遊技では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果から役の抽選結果を把握する必要が生じる。また、遊技の進行に関与しない操作を５回行ってから回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して遊技を進行させた場合、役の抽選結果を把握した上で遊技を進行させることができるため、ＢＢ当選を察知することなく遊技を終了してしまう機会や、取りこぼしの発生する機会を低減させることが可能となる。つまり、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回では、遊技者が遊技の進行に関与しない操作を５回行うことで補助演出を行わせることが可能となる。故に、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回で、さらには遊技者の望むタイミングで補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能となる。
【０２１４】
遊技の進行に関与しない操作が複数回（５回，１０回，１５回）行われたことを条件として役の抽選結果を報知する補助演出を行う構成とすることにより、遊技の進行に関わるスタートレバー４１やストップスイッチ４２〜４４と別個に補助演出を行わせるためのスイッチ等を設ける必要が無くなり、スロットマシン１０の部品点数増加を抑制することが可能となる。
【０２１５】
操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかである場合に補助演出変更処理を行う構成としたため、役の抽選結果を把握したい遊技者に、遊技の進行に関与しない操作を積極的に行うよう促すことが可能となり、遊技の進行のみならず補助演出の変更契機についても遊技者を積極参加させることが可能となる。また、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更される機会を低減することも可能となる。
【０２１６】
確かに、操作カウンタの値が１、すなわち遊技の進行に関与しない操作が再度なされた場合に補助演出を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、例えば回転中のリールを停止させるべく対応するストップスイッチを操作しようとし、誤って回転を停止したリールと対応するストップスイッチを操作してしまう可能性が考えられ、上記構成においては、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更されてしまう可能性が生じ得る。一方、複数回の操作を条件として補助演出を変更する本スロットマシン１０の場合、回転を停止したリールと対応するストップスイッチを遊技者が誤って複数回操作してしまう可能性より、補助演出を変更させるべく前記ストップスイッチを遊技者が意図的に複数回操作した可能性の方が高いと考えられる。これはストップスイッチの場合に限らずスタートレバー４１や第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８の場合についても同様である。故に、補助演出の変更契機について遊技者を積極参加させつつ、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更される機会を低減することが可能となる。
【０２１７】
表示制御装置８１は、ベット操作コマンド，開始操作コマンド，停止操作コマンドのいずれを受信した場合であっても操作カウンタの値を１加算し、当該操作カウンタの値が５回，１０回，１５回のいずれかとなった場合に補助演出変更処理を行う。つまり、表示制御装置８１は、ベット操作，開始操作，停止操作の各操作回数の総和を操作カウンタにより記憶し、その総和が予め定めた数となった場合に補助演出変更処理を行う。かかる構成とすることにより、遊技者の意図するタイミングで役の抽選結果を報知する補助演出を行うことが可能となるとともに、遊技を進行させる一連の流れの中で澱みなく遊技の進行に関与しない操作を行わせることが可能となる。例えば、遊技の開始段階においては、遊技を開始させるべくスタートレバー４１を操作した後に繰り返しスタートレバー４１を操作すれば良いし、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して停止指令を発生させた場合には、この停止指令を発生させたストップスイッチを繰り返し操作すれば良いからである。また、遊技の進行に関与しない操作であればその操作種別を問わず回数を記憶する構成としたため、補助演出の変更契機が煩雑化することを抑制することが可能となる。
【０２１８】
操作カウンタの値は開始コマンドを受信した場合にクリアされる構成としたため、１遊技回にてなされた遊技の進行に関与しない操作を累積記憶することができる。この結果、遊技の進行に関与しない操作が複数回なされたことを補助演出の変更契機とした本スロットマシン１０において、補助演出を変更させる操作の煩雑化を抑制することが可能となり、補助演出の変更契機について遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０２１９】
確かに、例えばリールが停止する毎に操作カウンタの値をクリアする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、例えば第１停止指令を発生させた後に遊技の進行に関与しない操作を４回行い、その後に誤って遊技の進行に関与しないストップスイッチではなく遊技の進行に関与する（回転中のリールと対応する）ストップスイッチを操作してしまうと、第２停止指令の発生に伴って操作カウンタの値がクリアされることとなる。このため、当選役を把握したいと考える遊技者は、第２停止指令の発生後に改めて遊技の進行に関与しない操作を５回行う必要が生じ、補助演出を変更させる操作の煩雑化が懸念されることとなる。また、かかる構成においては、誤って遊技の進行に関与する操作を行ってしまった時点で遊技者が当選役を把握しようという意欲を減退させてしまう可能性も考えられる。一方、開始コマンドを受信した場合に操作カウンタの値をクリアする本スロットマシン１０においては、例えば第１停止指令を発生させた後に遊技の進行に関与しない操作を４回行い、その後に誤って遊技の進行に関与しないストップスイッチではなく遊技の進行に関与するストップスイッチを操作してしまったとしても、その後に遊技の進行に関与しない操作を１回行えば当選役を把握することができる。故に、上記各懸念を好適に解消することができる。
【０２２０】
さらにいうと、規定数のメダルがベットされたタイミングで操作カウンタの値をクリアするのではなく、その後にスタートレバー４１を操作されたタイミングで操作カウンタの値をクリアする構成としたため、次遊技回を開始させるべく規定数のメダルがベットされた後であっても、その後にスタートレバー４１が操作されるまでは先の遊技回で行われた遊技の進行に関与しない操作の回数が記憶されている。規定数のメダルがベットされてからスタートレバー４１を操作されるまでの期間に報知される役の抽選結果は、ＢＢ当選フラグが持ち越されている場合を除いて前回の遊技における抽選結果であるため、かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく規定数のメダルをベットしてからスタートレバー４１を操作するまでの期間において補助演出を変更させる操作が煩雑化することを抑制することが可能となる。
【０２２１】
表示制御装置８１が抽選結果コマンド処理にてタイミング演出を行うと決定し、遊技の進行に関与しない操作の回数が予め定めた回数に到達した場合、役の抽選結果の報知タイミングをその到達タイミングに変更する構成とした。表示制御装置８１側で定めたタイミングではなく、遊技の進行に関与しない操作の回数が予め定めた回数に到達したタイミングで役の抽選結果を報知することにより、遊技者の意向に即した補助演出を行うことが可能となる。故に、役の抽選結果の報知タイミングについて遊技者を積極関与させることが可能となる。また、リールの停止数を増加させることなく役の抽選結果の報知タイミングを早めることが可能となるため、取りこぼしの発生する機会を低減させることが可能となる。
【０２２２】
抽選結果コマンド処理にて連続演出を行うと決定した状況下で操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかとなった場合、その後の停止指令の発生より先んじて演出を進行させるべく駆動データを変更する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技を進行させることなく、すなわちリールの停止数を増加させることなく、補助演出のその後の展開を確認することが可能となり、その結果として役の抽選結果の報知タイミングを早めることが可能となる。また、最終駆動データではなく停止指令カウンタの値と対応する駆動データに変更する構成とすることにより、折角用意した連続演出が無駄なものとなってしまう機会を低減させつつ、役の抽選結果の報知タイミングを早めることが可能となる。
【０２２３】
抽選結果コマンド処理にて補助演出を行わないと決定した状況下で操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかとなった場合、補助演出を行わないという決定結果にも関わらず、役の抽選結果を報知すべく結果報知用駆動データを設定する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出を行う予定がない遊技回であっても、遊技の進行に関与しない操作を上記回数分だけ行えば、役の抽選結果を把握できるようになる。したがって、例えば遊技者が遊技を終了しようと考えた遊技回でＢＢに当選し、当該ゲームで補助演出が行われなかった場合であっても、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に開始操作，ベット操作，停止操作の合計が５回，１０回，１５回のいずれかとなるように操作すれば、ＢＢに当選していることを把握することができる。故に、遊技者が不利益を被る機会を好適に低減させることが可能となる。
【０２２４】
役の抽選に当選した場合であってもストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては有効ライン上に停止しないように「スイカ」図柄，「チェリー」図柄，「７」図柄を配置し、特に役の抽選結果がスイカ当選又はチェリー当選である場合にはその遊技の終了後に前記抽選結果を無効とする構成とした。かかる構成においては、スイカ又はチェリーに当選した遊技回で対応する入賞を成立させる必要があり、入賞を成立させなかった場合には取りこぼしが発生することとなる。そこで、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考えた遊技回で補助演出を行うことが可能な構成とすることにより、取りこぼしの発生する機会を好適に低減させることが可能となる。
【０２２５】
主制御装置１０１から遊技状態や遊技の進行状況に応じて各種コマンドを出力し、表示制御装置８１が受信したコマンドに基づいて補助演出部の駆動制御を行う構成とすることにより、主制御装置１０１に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
【０２２６】
表示制御装置８１において、電源投入に伴い起動される表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行い、主制御装置１０１からのコマンドが入力した場合には表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行う構成とすることにより、補助演出部を駆動する処理より優先してコマンド受信処理を行うことが可能となる。故に、補助演出部を駆動する処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。
【０２２７】
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理を短時間で終了させて表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示タイマ割込み処理が複数回にわたって連続して行われたためにコマンド受信処理に移行するタイミングが遅れる等の不具合の発生を抑制することが可能となる。また、表示メイン処理にて駆動データを出力する構成とした場合、補助演出を時間的に同期させる方法が問題となる。表示タイマ割込み処理にて駆動データ出力処理を行う構成とすればほぼ定期的に駆動データを出力できる一方、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行う構成とした場合、駆動データ出力処理を行ってから次に駆動データ出力処理を行うまでに要する時間が変動し得るからである。そこで、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの値を更新する処理を行うと共に、割込みタイマカウンタの値に基づいて駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、主制御装置１０１から補助演出を同期させるためのコマンドを出力せずとも表示制御装置８１側にてゲームの進行に即した補助演出部の駆動制御を行うことが可能となり、主制御装置１０１の処理負荷を好適に分散することが可能となる。さらにいうと、主制御装置１０１と表示制御装置８１の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を行う方法として、駆動データ出力処理を表示タイマ割込み処理で行う構成とし、表示タイマ割込み処理の最中にコマンド入力があった場合にはコマンド受信処理に移行する構成、すなわち多重割込みを許可する構成とすることも確かに可能である。しかしながら、かかる構成とした場合にはコマンド受信処理を割り込ませるタイミングを予め想定した上でプログラムを作成する必要があり、プログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。
【０２２８】
表示メイン処理における受信コマンドチェック処理にて行うべき補助演出を決定する構成とすることにより、コマンド割込み処理を比較的短時間で終了させつつ表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行っている最中に表示タイマ割込み処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となり、割込みタイマカウンタの更新処理を行うタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。この結果、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、主制御装置１０１と表示制御装置８１の協働の下でゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２２９】
主制御装置１０１は、タイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。主制御装置１０１のタイマ割込み処理は１．４９ｍｓｅｃ毎に行われる処理であるため、各種コマンドは表示制御装置８１に対して１．４９ｍｓｅｃ間隔で送信されることとなる。したがって、表示制御装置８１では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを１．４９ｍｓｅｃ以内に終了させる構成とすれば、表示メイン処理下でコマンドを受信する機会を高めることが可能となり、コマンドを受信した際に速やかにコマンド割込み処理に移行することが可能となる。そこで、表示タイマ割込み処理では駆動データの出力処理を行うことなく割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理に要する時間を短縮させることができ、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを１．４９ｍｓｅｃ以内に終了させることが可能となる。さらに、コマンド割込み処理においてもいずれのコマンドを受信したかを把握する処理のみを行い、補助演出の具体的な決定は表示メイン処理下で行う構成とすることにより、コマンド割込み処理に要する時間を短縮させることができる。ちなみに、かかる構成における表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理に要する処理時間の総和は約１００μｓｅｃであり、１．４９ｍｓｅｃより十分に短い。故に、いずれかの割込み処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
【０２３０】
表示メイン処理が駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理とを行ってループする構成とし、コマンドが入力した場合と１ｍｓｅｃが経過した場合に表示メイン処理に割り込んでコマンド割込み処理と表示タイマ割込み処理を行う構成とすることにより、主制御装置１０１からのコマンド入力に基づいて決定した補助演出の最新駆動データを補助演出部に出力することが可能となる。例えば表示タイマ割込み処理にて駆動データを出力する構成とした場合、コマンド受信処理はタイマ割込み処理の終了後すなわち駆動データ出力処理の終了後に行われることとなる。しかしながら、タイマ割込み処理が１ｍｓｅｃ以内に終了しなかった場合、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われることとなり、それに伴ってコマンド受信処理が遅れることとなる。これは、遊技の進行状況に変化が訪れているにも関わらず、それ以前に決定された補助演出を行うための駆動データが繰り返し出力されることに繋がる。一方、本実施形態の場合、駆動データ出力処理を行っている最中であってもコマンド割込み処理に移行することができ、駆動データ出力処理が終了した後には受信したコマンドに基づいて受信コマンドチェック処理を行うことができる。つまり、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。故に、遊技の進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２３１】
割込みタイマカウンタの値が０でない場合、すなわち表示タイマ割込み処理が行われた場合に駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、駆動データの出力を定期的に行うことが可能となる。表示タイマ割込み処理は定期的（１ｍｓｅｃ毎）に行われる処理だからである。また、割込みタイマカウンタの値が０の場合には駆動データ出力処理を行わないため、速やかに受信コマンドの有無を確認することが可能となる。以上の結果、表示メイン処理のうちループ内で行われる処理（Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８）に要する時間を短くすることが可能となり、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２３２】
駆動データ出力処理において、割込みタイマカウンタの値を１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に加算する処理を行い、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、駆動データの変更タイミングを計る機能を１０ｍｓｅｃカウンタに付与することが可能となり、割込みタイマカウンタに駆動データ出力処理を行うタイミングを計る機能と駆動データの変更タイミングを計る機能という機能の集中化が生じることを回避することが可能となる。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となる。仮に割込みタイマカウンタの値に基づいて１０ｍｓｅｃが経過したか否かを判定する構成とした場合、割込みタイマカウンタが更新された場合に駆動データ出力処理を行う構成とするためには、前回の処理で確認した割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要が生じ、プログラムが複雑化するからである。また、表示メイン処理において駆動データ出力処理を行う構成の場合、割込みタイマカウンタ値を確認してから次回の割込みタイマカウンタ値を確認するまでの間に、駆動データ出力処理又は受信コマンドチェック処理に時間を要し、表示タイマ割り込み処理が複数回行われる可能性がある。故に、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、ほぼ１０ｍｓｅｃが経過する毎に駆動データ変更処理を行うことが可能となる。さらに、１０ｍｓｅｃが経過していない状況下では駆動データ変更処理を行うことなく次の処理に移行するため、表示メイン処理における１回のループに要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。さらにいうと、駆動データ変更処理では、遊技者が遊技を進行させずに放置した場合を想定した駆動データの変更処理等を行うため、補助演出を行わせるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理と比して、多少の時間的な揺らぎは許容されることが一般的である。そこで、駆動データ変更処理は１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上となった場合に行う構成とすることにより、定期的に且つ効率よく駆動データ変更処理を行うことが可能となる。
【０２３３】
駆動データ出力処理において、駆動データ切換処理を行った後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成とすることにより、駆動データ出力処理を行うか否かを判定する場合に割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定すればよく、前回の処理時における割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要がない。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となると共に、定期的な駆動データの出力を行うことが可能となる。また、駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理を行っている最中に割込みタイマカウンタの値が複数回更新された場合であっても、割込みタイマカウンタの更新回数分だけ駆動データ出力処理を行うといった事象が発生しない。故に、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われたためにコマンド割込み処理への移行が遅れるといった不具合も発生しない。つまり、割込みタイマカウンタの値が複数化更新された場合であっても、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。以上の結果、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０２３４】
コマンド割込み処理を行っている最中には表示タイマ割込み処理の割り込みを禁止し、表示タイマ割込み処理を行っている最中にはコマンド割り込み処理の割込みを禁止する構成とすることにより、表示メイン処理に割り込んで一方の割込み処理を行っているにも関わらずさらに他方の割込み処理が割り込む多重割込み構成を回避することが可能となり、プログラム構成を比較的簡単なものとすると共にデバック工数の増大化を抑制することが可能となる。さらにいうと、多重割込み構成を回避した場合、上述した通りコマンドデータを読み込むタイミングが遅れる可能性が懸念されることとなる。しかしながら、本実施形態の場合、表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理を行うのみであるため、前記懸念を最小限に留めることができる。
【０２３５】
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示制御装置８１は、補助演出部に駆動データを出力しつつコマンド入力を待つことが可能となり、コマンド入力があった場合には速やかにコマンド受信処理に移行することが可能となる。したがって、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
【０２３６】
スロットマシンの場合、遊技者によるスタートレバー４１やストップスイッチ４２〜４４の操作に基づいて遊技が進行するため、同じ補助演出を行う場合であってもその変更タイミングや終了タイミングは遊技者の操作に応じて変動することとなる。つまり、主制御装置１０１からコマンドが送信されるタイミングはその都度変動するため、表示制御装置８１がコマンドを適正なタイミングで受信できなかった場合、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることが多分に生じ得る。したがって、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行うと共に表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、主制御装置１０１と表示制御装置８１の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を好適に行うことが可能となる。
【０２３７】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２３８】
（１）上記実施の形態では、タイミング演出、連続演出と大別して２種類の補助演出を行うスロットマシンを例に説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、タイミング演出のみを行うスロットマシンに適用しても良いし、連続演出のみを行うスロットマシンに適用しても良い。さらには、大別して３種類以上の補助演出を行うスロットマシンに適用しても良い。すなわち、役の抽選結果を示唆する補助演出を備えたスロットマシンにおいて、所定の操作がなされた場合に補助演出が行われる構成であれば良い。
【０２３９】
（２）上記実施の形態では、連続演出を行っている最中に操作カウンタの値が５，１０，１５のいずれかとなった場合、その後の停止指令の発生より先んじて演出を進行させるべく駆動データを変更する構成としたが、これに代えて、役の抽選結果を示唆する駆動データに変更する構成としても良い。例えば、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止後に役の抽選結果を示唆する連続演出を有する場合、第１停止指令後駆動データ等のリールの停止状況に応じた途中の駆動データを設定することなく最終駆動データに変更する。
【０２４０】
（３）上記実施の形態では、抽選結果コマンド処理にて補助演出を行うか否かを決定する構成としたが、決定しなくても良い。すなわち、表示制御装置８１側では補助演出の実行有無を事前に決定せず、遊技の進行に関与しない操作が予め定めた所定回数なされた場合に限って補助演出を行う構成とする。かかる構成とした場合であっても上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２４１】
（４）上記実施の形態では、遊技を進行させる役割を終了しているのであれば、スタートレバー４１，ストップスイッチ４２〜４４，第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれを操作された場合であっても操作カウンタの値が１加算される構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、遊技を進行させる役割を終了したスタートレバー４１と各クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかを操作された場合に操作カウンタの値が１加算される構成とする。或いは、ストップスイッチ４２〜４４のうち停止しているリールと対応するストップスイッチを操作された場合に、操作カウンタの値が１加算される構成とする。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。つまり、遊技の進行に関与する操作手段のうち予め定めた特定操作手段が遊技の進行に関与しない状況下で操作された場合に操作カウンタの値が１加算される構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２４２】
（５）上記実施の形態では、補助演出の変更契機となる操作カウンタの値として５，１０，１５の３種類の値を備えた構成について説明したが、２種類の値を備えた構成としても良いし、４種類以上の値を備えた構成としても良いことは言うまでもない。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２４３】
（６）上記実施の形態では、遊技の進行に関与しない操作が５回行われる毎に補助演出変更処理を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、１回操作される毎に補助演出変更処理を行う構成としても良いし、３回操作される毎に補助演出変更処理を行う構成としても良い。すなわち、上記操作の回数は任意である。但し、１回操作された場合に補助演出変更処理を行う構成とすると、上述した通り遊技者が誤って遊技の進行に関与しない操作を行ってしまった可能性が考えられるため、複数回を条件とすることが望ましい。
【０２４４】
（７）上記実施の形態では、開始コマンドを受信した場合に操作カウンタの値をクリアする構成としたが、これに代えて又は加えて、操作カウンタの値が５となった場合、すなわち補助演出変更処理を行う場合に操作カウンタの値をクリアする構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、１遊技回において遊技の進行に関与しない操作が５回行われるまでは前記操作回数が累積記憶されるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２４５】
（８）上記実施の形態では、次遊技回を開始させるべくスタートレバー４１を操作された場合に操作カウンタの値をクリアする構成としたが、次遊技回を開始させるべくメダルがベットされた場合に操作カウンタの値をクリアする構成としても良い。
【０２４６】
（９）上記実施の形態では、停止前処理において開始後処理を行う構成としたが、これに加えて、回転開始処理においても開始後処理を行う構成としても良い。すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、開始指令が発生したとしてもウエイト時間を経過していなければ直ちに回転を開始せず、また直ちに回転を開始したとしても定速で回転するまでには所定の時間を要する。そこで、これら期間においても開始後処理を行うことにより、より遊技者の意向に即したタイミングで補助演出を行うことが可能となる。
【０２４７】
（１０）上記実施の形態では、ベット操作，開始操作，停止操作の行われた総数が予め定めた回数に達した場合に補助演出を変更する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ベット操作の行われた回数が予め定めた回数に達した場合に補助演出を変更する構成としても良いし、停止操作の行われた回数が予め定めた回数に達した場合に補助演出を変更する構成としても良い。つまり、ベット操作，開始操作，停止操作のうちいずれか１つを行われた回数が予め定めた回数に達した場合に補助演出を変更する構成としても良い。
【０２４８】
（１１）上記実施の形態では、ベット操作，開始操作，停止操作の行われた総数が予め定めた回数に達した場合に補助演出を変更する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２４９】
例えば、規定数のメダルがベットされた後に第１クレジット投入スイッチ７７が５回操作された場合と、その後にスタートレバー７１が操作されてから第１停止指令が発生する前までの期間にスタートレバー７１が５回操作された場合と、先の停止指令時に操作されたストップスイッチが対応するリールの停止後に５回操作された場合と、に補助演出を変更する構成とする。すなわち、遊技の進行に関与する操作が行われた後、さらに当該操作が所定回数行われた場合に補助演出を変更する構成とする。
【０２５０】
または、遊技の進行との関与が終了した操作手段を所定の順序で操作された場合に補助演出を変更する構成とする。例えば、スタートレバー４１→第１クレジット投入スイッチ５６の順序で操作された場合に補助演出を変更する構成とする。なお、遊技の進行状況に応じて補助演出の変更契機が異なる構成としても良い。例えば、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況下では、スタートレバー４１→第１クレジット投入スイッチ５６の順序で操作された場合に補助演出を変更し、１つのリールが停止している状況下では、第１停止指令時に操作されたストップスイッチを５回操作された場合に補助演出を変更し、２つのリールが停止している状況下では、第１停止指令時に操作されたストップスイッチ→第２停止指令時に操作されたストップスイッチの順序で操作された場合に補助演出を変更し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止しているとともに規定数のメダルがベットされていない状況下では、第１クレジット投入スイッチ５６→スタートレバー４１→先のゲームで各ストップスイッチ４２〜４４を操作した順序で操作された場合に補助演出を変更する構成とする。
【０２５１】
或いは、操作手段毎に補助演出を変更する契機となる回数を予め定めておき、遊技を進行させる役割を終えた後にその回数分の操作が行われると補助演出を変更する構成とする。例えば、スタートレバー４１は１回、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は３回、各ストップスイッチ４２〜４４は５回と操作回数を定めておく。そして、遊技を進行させる役割を終えた後にその回数分の操作が行われると補助演出を変更する構成とする。
【０２５２】
なお、これら構成を適宜組み合わせても良いことは言うまでもない。
【０２５３】
（１２）上記実施の形態では、表示制御装置８１が停止操作コマンド等の各種コマンドを受信した場合に操作カウンタの値を１加算し、当該カウンタの値が５，１０，１５となったか否かを判定する構成、すなわち、サブ制御基板たる表示制御装置８１側で各操作のなされた回数を把握する構成としたが、メイン制御基板たる主制御装置１０１側で各操作のなされた回数を把握する構成としても良い。具体的には、主制御装置１０１に操作カウンタを設け、当該カウンタの値が５，１０，１５となった場合に表示制御装置８１に特定操作コマンドを出力する構成とする。表示制御装置８１は、特定操作コマンドを受信した場合に、結果報知用駆動データを設定したり、駆動データを変更したりする等の処理を行う構成とする。
【０２５４】
また、表示制御装置８１側でスタートレバー４１や各ストップスイッチ４２〜４４、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作状況を把握する構成としても良い。一例としてストップスイッチ４２〜４４の場合について説明すると、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａの検出信号が主制御装置１０１に入力された場合、いずれのストップスイッチ４２〜４４が操作されたかを示すストップ操作コマンドを主制御装置１０１が表示制御装置８１に出力する構成とする。ストップ操作コマンドが表示制御装置８１に入力された場合、表示制御装置８１は、回転情報コマンドの示す各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に基づいて、ストップスイッチになされた操作が、遊技の進行に関与する停止指令なのか、遊技の進行に関与しない停止操作なのかを判断する。そして、停止操作であると判断した場合に操作カウンタの値を１加算する構成とする。
【０２５５】
（１３）次ゲームを開始させるべく規定数のメダルがベットされた場合に役の抽選結果を報知するタイミング演出を備える構成としても良い。また、第１停止指令発生前に予告音を発生させ、所定のタイミングで役の抽選結果を報知するタイミング演出を備える構成としても良い。さらには、複数の遊技回にわたって行われる連続演出を備える構成としても良い。これらを備える構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２５６】
（１４）上記実施の形態では、セットされている当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、通常処理のステップＳ２０３、すなわち次ゲームを開始させるためのメダルをベットされる前に当選フラグをリセットする構成としたが、少なくとも次ゲームの抽選処理にて役の当否判定を開始する前までに当選フラグをリセットする構成であれば良い。
【０２５７】
（１５）上記実施の形態では、遊技の進行に関与しない操作が所定回数なされた場合、抽選結果コマンド処理にて決定した補助演出の実行有無に関わらず補助演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定条件が成立し、且つ前記操作が所定回数なされた場合に、補助演出を行う構成としても良い。所定条件としては、前記操作が所定回数なされた場合に補助演出を行うと決定されていること、所定の役に当選していること等が代表例として挙げられる。前者の所定条件を設定する場合には、抽選結果コマンド処理において前記所定条件成立有無を抽選する構成としても良いし、前記所定の操作がなされた場合に前記所定条件成立有無を抽選する構成としても良い。但し、遊技者が不利益を被る機会を低減できるよう、ＢＢに当選している場合と、スイカ等の取りこぼしの発生し得る役に当選している場合とには、少なくとも所定条件が成立する構成とすることが望ましい。
【０２５８】
（１６）表示タイマ割込み処理を行う場合にはコマンド割込み処理を禁止し、コマンド割込み処理を行う場合には表示タイマ割込み処理を禁止する構成としたが、各割込み処理を行う場合に他の割込み処理を許可する多重割込み可能な構成としてもよい。但し、かかる場合にはプログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。
【０２５９】
（１７）上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理を行っている場合にはコマンド割込み処理を禁止する構成としたが、主制御装置１０１からの制御信号が表示制御装置８１のＮＭＩ端子に入力されるように構成し、制御信号が入力した場合にはコマンド割込み処理が即座に実行される構成としてもよい。
【０２６０】
（１８）上記実施の形態では、表示メイン処理において、駆動データ出力処理の終了後に受信コマンドチェック処理を行う構成としたが、受信コマンドチェック処理を行った後に駆動データ出力処理を行う構成としてもよい。表示メイン処理はステップＳ１１０２〜Ｓ１１０８の処理がループする構成であるため、かかる構成としても上記実施形態と同様の作用効果を奏することが可能である。
【０２６１】
（１９）上記実施の形態では、補助演出を決定する受信コマンドチェック処理を表示メイン処理の下で行う構成としたが、コマンド割込み処理の下で行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合にはコマンド割込み処理に要する時間が多大なものとなる可能性が生じるため、表示タイマ割込み処理を定期的に行えない可能性が懸念されることとなる。
【０２６２】
（２０）上記実施の形態では、駆動データ変更処理の終了後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの更新処理以降であれば、割込みタイマカウンタの値をクリアするタイミングは任意である。
【０２６３】
（２１）上記実施の形態では、表示制御装置８１が上部ランプ６３，スピーカ６４，補助表示部６５を駆動制御する構成としたが、これに加えて各種表示部６０〜６２や各ストップスイッチ４２〜４４のランプ等を駆動制御する構成としてもよい。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒやホッパ装置５１等の遊技者の利益に関わる装置類を主制御装置１０１が駆動制御する構成とし、上部ランプ６３や補助表示部６５等の補助演出に関わる装置類を表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【０２６４】
（２２）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２６５】
（２３）上記実施の形態では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上である場合に駆動データ変更処理を行う構成としたが、さらに複数のタイマカウンタを設け、これらタイマカウンタの値に基づいて駆動データ変更処理を行う構成としてもよいことは言うまでもない。例えばステップＳ１３０６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。したがって、フェードアウト処理用の３０ｓタイマカウンタを設け、駆動データ変更処理を行う毎に３０ｓタイマカウンタの値を１加算する構成とする。かかる構成とすれば、３０ｓタイマカウンタの値が３００となった場合に３０秒経過したことを意味するため、３０ｓタイマカウンタの値に基づいてＢＧＭの音量を小さくすることができる。
【０２６６】
（２４）上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理にてコマンド割込みの禁止と許可をプログラムにて行う、すなわちソフトを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としたが、電気回路的に禁止と許可を行う、すなわちハードを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としてもよい。かかる構成とすれば、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの更新処理のみを行うことが可能となり、表示タイマ割込み処理に要する処理時間を好適に短縮させることが可能となる。
【０２６７】
（２５）上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２６８】
（２６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２６９】
（２７）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２７０】
（２８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０２７１】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、８２…特定操作判定手段や実行決定手段等を構成するＣＰＵ、８８…操作回数記憶手段等を構成するＲＡＭ、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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