(57)【要約】【課題】複数の可変表示手段を備えた遊技機において確変昇格演出を行なう場合に、遊技に対する興趣を一層向上させることができるようにする。【解決手段】確変大当りと決定したときに、演出表示装置９に演出図柄の可変表示の表示結果として確変図柄の大当り図柄を導出表示させる第１演出表示と、演出表示装置９に演出図柄の可変表示の表示結果として非確変図柄の大当り図柄を導出表示させ大当り遊技状態を開始した後に演出表示装置９に確変に昇格する旨を報知する確変昇格演出を実行する第２演出表示とのいずれを実行するかを決定する。この場合、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第１特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第２演出表示を実行することを決定する。【選択図】図９
2010088804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、所定の第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とを備え、前記第１の識別情報または前記第２の識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、前記第１の識別情報または前記第２の識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうちであらかじめ定められた特別表示結果となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて前記演出表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否か、および前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定、および前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたとき、前記演出表示装置に前記演出識別情報の可変表示の表示結果として前記特別表示結果に対応する表示結果を導出表示させる第１演出表示と、前記演出表示装置に前記演出識別情報の可変表示の表示結果として前記特別表示結果以外の前記特定表示結果に対応する表示結果を導出表示させ前記特定遊技状態を開始した後に前記演出表示装置に前記特別遊技状態となることを表示させる第２演出表示とのいずれを実行するかを決定する演出表示実行決定手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに、前記所定の第１始動領域の遊技媒体の通過と前記所定の第２始動領域の遊技媒体の通過との通過順に従って、前記第１の識別情報の可変表示および前記第２の識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記演出表示実行決定手段によって前記第１演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、前記第１演出表示を実行する第１演出表示実行手段と、
前記演出表示実行決定手段によって前記第２演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、前記第２演出表示を実行する第２演出表示実行手段と、を含み、
前記演出表示実行決定手段は、前記第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、前記第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第２演出表示を実行することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示制御手段は、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、該特定遊技状態に対応した特定遊技状態中演出を実行する特定遊技状態中演出実行手段を含み、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されているときと、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で前記特定遊技状態中演出を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
事前決定手段は、特定表示結果として、短期特定遊技状態に移行されることとなる第１特定表示結果、または該短期特定遊技状態より特定遊技状態の期間が長い長期特定遊技状態に移行されることとなる第２特定表示結果のいずれとするかを決定し、
演出表示実行決定手段は、前記事前決定手段によって前記第２特定表示結果とする旨の決定がなされたときにのみ、第２演出表示を実行すると決定可能であり、
前記事前決定手段は、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合には、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第１特定表示結果とする旨を決定する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
事前決定手段は、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨を決定するときに、該特別遊技状態として第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのいずれに制御するかを決定し、
第１演出表示実行手段は、前記事前決定手段によって前記第１特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第１演出表示を実行し、
第２演出表示実行決定手段は、前記事前決定手段によって前記第２特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第２演出表示を実行し、
前記事前決定手段は、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第２特別遊技状態に制御する旨を決定する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
第２演出表示実行手段は、演出表示実行決定手段によって第２演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、前記特別遊技状態に制御されるか否かを決定するような決定演出を実行した後に、前記第２演出表示を実行し、
前記演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたとき、前記特定遊技状態を開始した後に、前記演出表示装置に前記特別遊技状態としないことを表示させる第３演出表示を実行するか否かを決定し、
表示制御手段は、前記演出表示実行決定手段によって前記第３演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、前記第２演出表示実行手段と同様の前記決定演出を実行した後に、前記第３演出表示を実行する第３演出表示実行手段を含み、
前記演出表示実行決定手段は、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第３演出表示を実行すると決定する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
事前決定手段によって特定表示結果としない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果または前記リーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、前記識別情報の変動パターンが属する変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちから前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも前記識別情報の変動表示を含む変動演出を実行する変動演出実行手段とを備えた
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
事前決定手段の決定結果にもとづいて、予告演出を実行するか否かと、該予告演出における演出の態様とを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により決定された前記予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出決定手段は、
予告演出が属する予告演出種別を複数種類のうちのいずれかに決定する予告種別決定手段と、
前記予告種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出のうちから、実行する予告演出を決定する予告決定手段とを含む
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
可変表示制御手段は、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示よりも、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示を優先して実行し、
所定の普通始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
前記普通識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったときに、所定の第２の始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第１状態から前記所定の第２の始動領域を遊技媒体が通過しやすい第２状態に変化させた後、前記第２状態から前記第１状態に戻す可変装置制御手段と、
特定遊技状態が終了してから所定条件が成立するまでの高開放制御期間において、前記所定の第２の始動領域が前記第２状態となる頻度を高くする高開放制御を行う高開放制御手段とを備え、
可変表示制御手段は、前記高開放制御期間であるときに、当該高開放制御期間中に開始される可変表示について、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示時間を、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、所定の第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とを備え、第１の識別情報または第２の識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、第１の識別情報または第２の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちであらかじめ定められた特別表示結果となったときには、特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、特別図柄を可変表示する２つの可変表示器を備えるとともに、遊技領域に第１始動入賞口と第２始動入賞口とを設けたものがある（例えば、特許文献１参照）。また、特許文献１には、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく大当りとして、１５ラウンド大当りの確率変動大当りと２ラウンド大当りの無喚起大当りとを有する一方で、第２始動口に遊技球が入賞したことに基づく大当りとして、１５ラウンド大当りの通常大当りと確率変動大当りとを有することによって、大当りのラウンド振り分けを異ならせることが記載されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−７５２１６号公報（段落０１５３−０１６８、図１６−１８、図２０−２１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
遊技機において、確変大当り（大当り遊技後に確変状態に移行させる大当り）と決定した場合に、確変大当りであるか否か認識不能な変動表示結果を一旦停止表示し、大当り遊技中に確変に昇格したように見せる確変昇格演出を実行するように構成する場合がある。特許文献１に記載された遊技機によれば、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とで大当りとなったときの大当り遊技のラウンド数の振り分けを異ならせることによって、第１特別図柄の変動表示が行われる場合と第２特別図柄の変動表示が行われる場合との遊技性を異ならせることができる。しかし、特許文献１では、そのような複数の可変表示器を備えた遊技機において確変昇格演出を実行する場合の遊技性については何ら考慮されておらず、確変昇格演出を行うように構成した場合には遊技性の改善の余地がある。
【０００９】
そこで、本発明は、複数の可変表示手段を備えた遊技機において確変昇格演出を行なう場合に、遊技に対する興趣を一層向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、所定の第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第１の識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を行う第１可変表示手段（たとえば、第１特別図柄表示器８ａ）と、所定の第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第２の識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を行う第２可変表示手段（たとえば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、第１の識別情報または第２の識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、さらに、第１の識別情報または第２の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちであらかじめ定められた特別表示結果（例えば、確変大当り図柄）となったときには、特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、第１可変表示手段および第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行する演出表示装置（例えば、演出表示装置９）と、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて演出表示装置の表示制御を行う表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５１３，Ｓ１５１６を実行する部分）と、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたとき、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果に対応する表示結果を導出表示させる第１演出表示（例えば、演出図柄の最終停止図柄として確変図柄の大当り図柄を停止表示させる表示）と、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果以外の特定表示結果に対応する表示結果を導出表示させ特定遊技状態を開始した後に演出表示装置に特別遊技状態となることを表示させる第２演出表示（例えば、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を停止表示させた後に、確変昇格演出を実行して確変に昇格する旨を報知する表示）とのいずれを実行するかを決定する演出表示実行決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５１６を実行する部分）と、識別情報の可変表示を開始するときに、所定の第１始動領域の遊技媒体の通過と所定の第２始動領域の遊技媒体の通過との通過順に従って、第１の識別情報の可変表示および第２の識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５０３〜Ｓ１５０５，Ｓ３３４〜Ｓ３３７，Ｓ３５１〜Ｓ３５３，Ｓ１３０１を実行する部分）とを含み、表示制御手段は、演出表示実行決定手段によって第１演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第１演出表示を実行する第１演出表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８７２を実行して確変図柄の大当り図柄を導出表示する部分）と、演出表示実行決定手段によって第２演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第２演出表示を実行する第２演出表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８７２を実行して非確変図柄の大当り図柄を導出表示し、ステップＳ１９２０〜Ｓ１９２８を実行して確変昇格演出を実行する部分）と、を含み、演出表示実行決定手段は、第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第２演出表示を実行することを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図９に示すように、確変昇格演出を伴う第２確変大当りを、第１特別図柄の可変表示を実行するときには５％の割合で決定するのに対して、第２特別図柄の可変表示を実行するときには６０％の割合で決定する）ことを特徴とする。
【００１１】
表示制御手段は、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、該特定遊技状態に対応した特定遊技状態中演出（例えば、ラウンド中演出やインターバル演出）を実行する特定遊技状態中演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０５，Ｓ８０６を実行する部分）を含み、特定遊技状態中演出実行手段は、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときと、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で特定遊技状態中演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２変動開始フラグがセットされていないとき（第１特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき）には、ステップＳ９０８、Ｓ１９１０Ｂ，Ｓ１９８０，Ｓ１９８６，Ｓ１９９４で通常モードのラウンド中演出やインターバル演出を選択して実行し、第２変動開始フラグがセットされているとき（第２特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき）には、ステップＳ９０９、Ｓ１９１０Ｃ，Ｓ１９８１，Ｓ１９８７，Ｓ１９９５でバトルモードのラウンド中演出やインターバル演出を選択して実行する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
事前決定手段は、特定表示結果として、短期特定遊技状態（例えば、２ラウンド大当り）に移行されることとなる第１特定表示結果（例えば、突然確変大当り図柄）、または該短期特定遊技状態より特定遊技状態の期間が長い長期特定遊技状態（例えば、１５ラウンド大当り）に移行されることとなる第２特定表示結果（例えば、確変大当り図柄や通常大当り図柄）のいずれとするかを決定し、演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって第２特定表示結果とする旨の決定がなされたときにのみ、第２演出表示を実行すると決定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図９に示すように、１５ラウンド大当りの場合にのみ確変昇格演出を伴う第２確変大当りを決定可能である）、事前決定手段は、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合には、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第１特定表示結果とする旨を決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図９に示すように、突然確変大当りを、第１特別図柄の可変表示を実行するときには３０％の割合で決定するのに対して、第２特別図柄の可変表示を実行するときには３％の割合で決定する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
事前決定手段は、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨を決定するときに、該特別遊技状態として第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのいずれに制御するかを決定し（例えば、図９に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５１６で第１確変大当りまたは第２確変大当りと決定する場合がある）、第１演出表示実行手段は、事前決定手段によって第１特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第１演出表示を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１確変大当りと決定された場合に、ステップＳ８７２を実行して確変図柄の大当り図柄を導出表示する）、第２演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって第２特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第２演出表示を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２確変大当りと決定された場合に、ステップＳ８７２を実行して非確変図柄の大当り図柄を導出表示し、ステップＳ１９２０〜Ｓ１９２８を実行して確変昇格演出を実行する）、事前決定手段は、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第２特別遊技状態に制御する旨を決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図９に示すように、確変昇格演出を伴う第２確変大当りを、第１特別図柄の可変表示を実行するときには５％の割合で決定するのに対して、第２特別図柄の可変表示を実行するときには６０％の割合で決定する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
第２演出表示実行手段は、演出表示実行決定手段によって第２演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、特別遊技状態に制御されるか否かを決定するような決定演出を実行した後に、第２演出表示を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図７０に示すように所定のキャラクタを登場させて確変への昇格を示唆する演出の後に最終的に確変に昇格した旨を報知したり、図７１に示すように味方と敵のキャラクタがバトルを行うことによって確変への昇格を示唆する演出の後に最終的に確変に昇格した旨を報知したりする）、演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたとき、特定遊技状態を開始した後に、演出表示装置に特別遊技状態としないことを表示させる第３演出表示（例えば、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を停止表示させた後に、確変昇格失敗演出を実行して確変昇格に失敗した旨を報知する表示）を実行するか否かを決定し、表示制御手段は、演出表示実行決定手段によって第３演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第２演出表示実行手段と同様の決定演出を実行した後に、第３演出表示を実行する第３演出表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８７２を実行して非確変図柄の大当り図柄を導出表示し、ステップＳ１９３０〜Ｓ１９３６を実行して確変昇格失敗演出を実行する部分）を含み、演出表示実行決定手段は、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第３演出表示を実行すると決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図９に示すように、確変昇格失敗演出を伴う第２通常大当りを、第１特別図柄の可変表示を実行するときには５％の割合で決定するのに対して、第２特別図柄の可変表示を実行するときには３０％の割合で決定する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技機は、事前決定手段によって特定表示結果としない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２５〜Ｓ３２７を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の変動パターンが属する変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する変動パターン種別決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２２，Ｓ３２９，Ｓ３３０，Ｓ３３１を実行する部分）と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちから識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３３２，Ｓ３３３を実行する部分）と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも識別情報の変動表示を含む変動演出を実行する変動演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３５〜Ｓ８３９，Ｓ１８３１〜Ｓ１８４７，Ｓ８７２を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技機は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、予告演出（例えば、第１ステップアップ予告演出、ボタン予告演出）を実行するか否かと、該予告演出における演出の態様とを決定する予告演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３４を実行する部分）と、予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１８３５〜Ｓ１８４４を実行する部分）とを備え、予告演出決定手段は、予告演出が属する予告演出種別を複数種類のうちのいずれかに決定する予告種別決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５７０を実行する部分）と、予告種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出のうちから、実行する予告演出を決定する予告決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５７３、Ｓ５７６，Ｓ５７９，Ｓ５８１，Ｓ５８３を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【００１７】
可変表示制御手段は、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示よりも、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示を優先して実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５０３Ａ〜Ｓ１５０５Ａ，Ｓ３３４〜Ｓ３３７，Ｓ３５１〜Ｓ３５３，Ｓ１３０１を実行する部分）、所定の普通始動領域（例えば、ゲート３２）を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通識別情報の可変表示結果が所定表示結果（例えば、当り図柄）となったときに、所定の第２始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第１状態（例えば、可変入賞球装置１５の閉鎖状態）から所定の第２の始動領域を遊技媒体が通過しやすい第２状態（例えば、可変入賞球装置１５の開放状態）に変化させた後、第２状態から第１状態に戻す可変装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０３を実行する部分）と、特定遊技状態が終了してから所定条件が成立するまでの高開放制御期間（例えば、高ベース状態）において、所定の第２の始動領域が第２状態となる頻度を高くする高開放制御を行う高開放制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４５でＹのときにステップＳ１４６，Ｓ１４８を実行する部分）とを備え、可変表示制御手段は、高開放制御期間であるときに、当該高開放制御期間中に開始される可変表示について、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示時間を、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０１において、図７２（Ｃ），（Ｅ）に示すように、確変状態または時短状態であるときに、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、非リーチＨＢ１−２や非リーチＨＣ１−２を選択しないようにすることによって、図６に示す非リーチＰＡ１−２や非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−２の短縮変動の変動パターンを決定しないようにし、第１特別図柄の平均的な可変表示時間が第２特別図柄の平均的な可変表示時間より長くなるようにする）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に記載された遊技機では、遊技制御手段が、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたとき、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果に対応する表示結果を導出表示させる第１演出表示と、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果以外の特定表示結果に対応する表示結果を導出表示させ特定遊技状態を開始した後に演出表示装置に特別遊技状態となることを表示させる第２演出表示とのいずれを実行するかを決定する演出表示実行決定手段を含み、表示制御手段が、演出表示実行決定手段によって第１演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第１演出表示を実行する第１演出表示実行手段と、演出表示実行決定手段によって第２演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第２演出表示を実行する第２演出表示実行手段と、を含み、演出表示実行決定手段が、第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第２演出表示を実行することを決定するように構成されているので、第１の識別情報の可変表示が実行されるときと第２の識別情報の可変表示が実行されるときとで、第２演出表示が実行される割合を異ならせることができる。そのため、第１の識別情報の可変表示が実行されるときと第２の識別情報の可変表示が実行されるときとで特定遊技状態中における遊技性を異ならせることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。特に、第２の識別情報の可変表示が実行された場合には、特別表示結果以外の特定表示結果に対応する表示結果が導出表示された場合であっても、第２演出表示が行われて特別遊技状態となる期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項２に記載された遊技機では、表示制御手段が、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、該特定遊技状態に対応した特定遊技状態中演出を実行する特定遊技状態中演出実行手段を含み、特定遊技状態中演出実行手段は、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときと、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で特定遊技状態中演出を実行するように構成されているので、遊技者に対して特定遊技状態中の遊技性が異なることを容易に認識させることができる。
【００２０】
請求項３に記載された遊技機では、事前決定手段が、特定表示結果として、短期特定遊技状態に移行されることとなる第１特定表示結果、または該短期特定遊技状態より特定遊技状態の期間が長い長期特定遊技状態に移行されることとなる第２特定表示結果のいずれとするかを決定し、演出表示実行決定手段が、事前決定手段によって第２特定表示結果とする旨の決定がなされたときにのみ、第２演出表示を実行すると決定可能であり、事前決定手段が、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合には、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第１特定表示結果とする旨を決定するように構成されているので、第２の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときには長期特定遊技状態と決定される割合を高くすることによって、特定遊技状態が開始された後における第２演出表示が実行される割合を高めることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
【００２１】
請求項４に記載された遊技機では、事前決定手段が、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨を決定するときに、該特別遊技状態として第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのいずれに制御するかを決定し、第１演出表示実行手段が、事前決定手段によって第１特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第１演出表示を実行し、第２演出表示実行決定手段が、事前決定手段によって第２特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第２演出表示を実行し、事前決定手段が、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第２特別遊技状態に制御する旨を決定するように構成されているので、第２の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特別遊技状態に遊技状態が制御される場合に、容易に第２演出表示を行う割合が高くなるように構成することができる。
【００２２】
請求項５に記載された遊技機では、演出表示実行決定手段が、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたとき、特定遊技状態を開始した後に、演出表示装置に特別遊技状態としないことを表示させる第３演出表示を実行するか否かを決定し、表示制御手段が、演出表示実行決定手段によって第３演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第２演出表示実行手段と同様の決定演出を実行した後に、第３演出表示を実行する第３演出表示実行手段を含み、演出表示実行決定手段が、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示が実行される場合には、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第３演出表示を実行すると決定するように構成されているので、特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたときであっても、第２演出表示を行うときと同様の態様の演出が行われるとともに、第１の識別情報の可変表示が実行されるときと第２の識別情報の可変表示が実行されるときとで、第３演出表示が行われる割合も異ならせることができる。従って、第１の識別情報の可変表示が実行されるときと第２の識別情報の可変表示が実行されるときとで、より一層遊技性の違いを明確にすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項６に記載された遊技機では、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の変動パターンが属する変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちから識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えるように構成されているので、可変表示パターン決定の設計変更を容易化できるとともに、プログラム容量を削減することができる。
【００２４】
請求項７に記載された遊技機では、予告演出決定手段が、予告演出が属する予告演出種別を複数種類のうちのいずれかに決定する予告種別決定手段と、予告種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出のうちから、実行する予告演出を決定する予告決定手段とを含むように構成されているので、予告演出決定の設計変更を容易化できるとともに、プログラム容量の増加を招くことなく、多様な予告演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
請求項８に記載された遊技機では、可変表示制御手段が、高開放制御期間であるときに、当該高開放制御期間中に開始される可変表示について、第１可変表示手段における第１の識別情報の可変表示時間を、第２可変表示手段における第２の識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定するように構成されているので、第１の識別情報の可変表示の実行回数を抑制することができ、高開放制御期間であるときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、高開放制御期間であるときには、第２の識別情報の可変表示の実行頻度が高められるのであるから、遊技者は、第２の識別情報の可変表示が実行されて高い割合で長期特定遊技状態（例えば、１５ラウンド大当り）となることを期待できる。しかし、所定の第２の始動領域に遊技媒体が進入する前に第１の識別情報の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、高開放制御期間であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な短期特定遊技状態（例えば、２ラウンド大当り）に決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、高開放制御期間中には第１の識別情報の可変表示時間を長くすることにより第１の識別情報の可変表示の実行回数を抑制することによって、第２の識別情報の可変表示が実行されやすくするようにし、高開放制御期間であるときに生じる不利益を低減している。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
なお、演出表示装置９とは別に、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、第１特別図柄に対応した第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａと、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、第２特別図柄に対応した第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂとを備えるようにしてもよい。この場合、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御され、例えば、２つのＬＥＤや７セグメントのＬＥＤによって構成される。
【００３１】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３２】
なお、特別図柄表示器が１つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第１特別図柄の可変表示を行う第１可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第２特別図柄の可変表示を行う第２可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が４つの７セグメントＬＥＤを含む１つの表示器として構成され、そのうちの２つの７セグメントＬＥＤが第１可変表示部を形成し、他の２つの７セグメントＬＥＤが第２可変表示部を形成していてもよい。
【００３３】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、表示器の点灯数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、表示器の点灯数を１減らす。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、表示器の点灯数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、表示器の点灯数を１減らす。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合計保留記憶数）を表示する領域（以下、合計保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される（高ベース状態に移行される）。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される（高ベース状態に移行される）。
【００４７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４８】
この実施の形態では、打球供給皿（上皿）３に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。この操作ボタン１２０は、後述する確変昇格演出の実行中に遊技者によって操作される。操作ボタン１２０が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号（検出信号）が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ（この実施の形態では演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００：図３参照）に出力される。なお、図１に示す例では、操作ボタン１２０は打球供給皿（上皿）３に設けられているが、他の箇所（例えば打球操作ハンドル５の真上）に設けられていてもよい。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する。そして、ランダムなタイミングで発生する始動入賞が数値データの読出（抽出）時に発生することにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３ａを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０３ｂを介して、操作ボタン１２０からの検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６５】
ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、キャラクタＲＯＭから読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３に進入した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４に進入した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。
【００７２】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「４」、「６」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示における大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７３】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「４」、「６」「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「４」、「６」「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される１５ラウンド大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００７４】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。また、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる場合（後述する第１突然確変大当り）と、１５ラウンド大当り状態における第１期間（例えば２９秒）と同じ期間となる場合（後述する第２突然確変大当り）とがある。
【００７５】
また、この実施の形態では、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「４」、「６」、「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。１５ラウンド大当り図柄となる「４」、「６」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００７６】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく２ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や演出図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、次に可変表示結果が「大当り」なったときに終了する。
【００７７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第２始動入賞口１４と比較して第１始動入賞口１３の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第１始動入賞口１３と比較して第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００７８】
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」および「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置９の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００７９】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が、停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８０】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８１】
また、この実施の形態では、通常大当りには、第１通常大当りと第２通常大当りとがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「４」の数字を示す特別図柄が停止表示され第１通常大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００８２】
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「６」の数字を示す特別図柄が停止表示され第２通常大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、最終的に通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そして、その後、大当り遊技中に、後述する確変昇格演出と同様の演出態様で確変昇格失敗演出を行い、第２通常大当りであることにもとづいて確変の昇格に失敗したことが報知される。
【００８３】
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて１つのライン上に演出図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置９上に１ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン（例えば５ライン）の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
【００８４】
また、この実施の形態では、確変大当りには、第１確変大当りと第２確変大当りとの２つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄が停止表示され第１確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、確変大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である演出図柄は、確変図柄と称される。
【００８５】
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第２確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、最終的に通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そして、その後、大当り遊技中に、後述する確変昇格演出を行い、第２確変大当りであることにもとづいて確変に昇格したことが報知される。
【００８６】
なお、この実施の形態では、後述するように、第１特別図柄の変動表示が実行された場合と第２特別図柄の変動表示が実行された場合とで、異なる演出態様で、大当り遊技中に確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行される。例えば、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が実行された場合に確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行される場合には、所定のキャラクタが登場し、最終的にキャラクタのセリフとして「確変に昇格しました！」や「残念！！昇格失敗」などの文字列が表示される。以下、このような態様の確変昇格演出および確変昇格失敗演出を通常モードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出ともいう。また、例えば、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行された場合に確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行される場合には、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様のバトル演出が実行され、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行されることによって確変に昇格したことを報知したり、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の演出が実行されることによって確変昇格に失敗したことを報知したりする。以下、このような態様の確変昇格演出および確変昇格失敗演出をバトルモードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出ともいう。
【００８７】
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示され突然確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の突然確変大当り図柄（例えば、「１３５」などの図柄の組合せ）が停止表示される。そして、大当り遊技中に、特別可変入賞球装置２０を０．５秒間開放する制御が２ラウンド実行される。
【００８８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板１５を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８９】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで可変表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸ（Ｈ）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９０】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、特別図柄や演出図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りのいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９１】
具体的には、コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、可変表示結果が「第１通常大当り」となる旨の判定結果を示す第２表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、可変表示結果が「第２通常大当り」となる旨の判定結果を示す第３表示結果コマンドである。なお、第３表示結果コマンドは、第２通常大当りを指定するとともに、確変昇格失敗演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、可変表示結果が「第１確変大当り」となる旨の判定結果を示す第４表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、可変表示結果が「第２確変大当り」となる旨の判定結果を示す第５表示結果コマンドである。なお、第５表示結果コマンドは、第２確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、可変表示結果が「突然確変大当り」となる旨の判定結果を示す第６表示結果コマンドである。
【００９２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の可変表示の停止を指定する演出図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示に同期して演出図柄の可変表示を行う場合と、第２特別図柄の可変表示に同期して演出図柄の可変表示を行う場合とで、共通の演出図柄停止指定コマンドを用いる。
【００９３】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。以下、コマンド９５００（Ｈ），９５０１（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置９に表示する背景の種類（例えば色）を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））が送信される。
【００９４】
Ａ０ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図４（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０５」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類にかかわらず、大当り開始指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【００９５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９６】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図４（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０５」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類にかかわらず、大当り終了指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【００９７】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が突然確変大当りであることにもとづく２ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突然確変大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突然確変大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突然確変大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、演出表示装置９の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部１８ｃなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
【０１００】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。この実施の形態では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数として、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０３が発生するハードウェア乱数（ランダムＲ）が用いられる。また、大当り判定用乱数以外の遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数としてソフトウェア乱数が用いられる。図５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてカウントされるソフトウェア乱数の乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ソフトウェア乱数として、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０１】
大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１０２】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、演出図柄の可変表示態様を第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りといった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「３００」の範囲の値をとる。
【０１０３】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、演出図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、演出図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１０４】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか（例えば、スーパーリーチＡとするかスーパーリーチＢとするか）に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出（例えば「滑り」演出）のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値ＭＲ４を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか（例えば、分類したスーパーリーチＡの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチＡを含む変動パターンとするか）が決定される。
【０１０５】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１０６】
図７は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＣ４−１、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンが用意されている。
【０１０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１０８】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、例えば図８に示す大当り判定テーブル１３０が含まれている。大当り判定テーブル１３０は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示および第２特別図柄表示機８ｂにおける第２特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。大当り判定テーブル１３０は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて、大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【０１０９】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１が含まれている。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１にもとづき、演出図柄の可変表示態様を第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りといった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１は、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１を、第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りの大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル１３１は、後述する大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０４」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１１０】
この実施の形態では、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、特別図柄ポインタ値が１であるか２であるかに応じて、確変昇格失敗演出を伴う第２通常大当りや確変昇格演出を伴う第２確変大当りに対する大当り種別用の乱数値ＭＲ１の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が１である場合（第１特別図柄の変動表示が行われる場合）には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１のうち「３１」〜「３５」の範囲（５％）の値が第２通常大当りに割り当てられている一方で、特別図柄ポインタ値が２である場合（第２特別図柄の変動表示が行われる場合）には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１のうち「６」〜「３５」の範囲（３０％）の値が第２通常大当りに割り当てられている。また、特別図柄ポインタ値が１である場合（第１特別図柄の変動表示が行われる場合）には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１のうち「６６」〜「７０」の範囲（５％）の値が第２確変大当りに割り当てられている一方で、特別図柄ポインタ値が２である場合（第２特別図柄の変動表示が行われる場合）には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１のうち「３８」〜「９７」の範囲（６０％）の値が第２確変大当りに割り当てられている。すなわち、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄の変動表示が行われる場合と比較して、確変昇格失敗演出を伴う第２通常大当りや、確変昇格演出を伴う第２確変大当りとなる割合が高い。
【０１１１】
また、この実施の形態では、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、特別図柄ポインタ値が１であるか２であるかに応じて、突然確変大当りに対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が１である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１のうち「７１」〜「１００」の範囲（３０％）の値が突然確変大当りに割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が２である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１のうち「９８」〜「１００」の範囲（３％）の値が突然確変大当りに割り当てられる。すなわち、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄の変動表示が行われる場合と比較して、突然確変大当りとなる割合が高い。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を突然確変大当りに決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１２】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１０（Ａ）〜（Ｅ）および図１１（Ａ），（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇが含まれている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、例えば図１１（Ｃ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかや、大当り種別の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、大当り種別の判定結果が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１３】
一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が第１通常大当り、第２通常大当り、または第２確変大当りである場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が第１確変大当りである場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＢではスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ〜１３２Ｆ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｂ、１３２Ｇ（時短状態のときに選択）を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１４】
特に、図１０（Ｃ）および図１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別が突然確変大当りである場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった、大当り種別が突然確変大当り以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が突然確変大当りとなることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１５】
また、他の一例として、大当り種別が通常大当りに決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１０（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＤではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられていない。このように、大当り種別が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りのいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ、１３２Ｄ（第１通常大当り、第２通常大当り、または第２確変大当りのときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｅ（第１確変大当りのときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇ（突然確変大当りのときに選択）を互いに比較すると、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられることがある。これにより、図１０（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１６】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１２（Ａ），（Ｂ）および図１３（Ｃ）〜（Ｆ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｆが含まれている。はずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｆは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各はずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｆは、例えば図１３（Ｇ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかと、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動表示を行うか（具体的には、特別図柄ポインタ値によって判定される）に応じて、使用テーブルとして選択される。具体的には、図１３（Ｇ）に示すように、遊技状態が通常状態であり第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、図１２（Ａ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ａが選択される。また、遊技状態が通常状態であり第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ｂが選択される。また、遊技状態が確変状態であり第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、図１３（Ｃ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ｃが選択される。また、遊技状態が確変状態であり第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、図１３（Ｄ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ｄが選択される。また、遊技状態が時短状態であり第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、図１３（Ｅ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ｅが選択される。また、遊技状態が時短状態であり第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、図１３（Ｆ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ｆが選択される。各はずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｆは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２を、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態としない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１７】
例えば、図１２（Ａ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２５０」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２５１」〜「３００」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２６０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２や非リーチＨＡ１−３に割り当てられ、リーチＨＡ２−１に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２６１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−２に割り当てられている。また、保留記憶数が「３」〜「４」である場合や「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２７０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられ、リーチＨＡ２−１やリーチＨＡ２−２に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２７１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−３に割り当てられている。
【０１１８】
また、例えば、図１２（Ｂ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ｂの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２６０」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２６１」〜「３００」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２７０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２や非リーチＨＡ１−３に割り当てられ、リーチＨＡ２−１に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２７１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−２に割り当てられている。また、保留記憶数が「３」〜「４」である場合や「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２８０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられ、リーチＨＡ２−１やリーチＨＡ２−２に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２８１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−３に割り当てられている。
【０１１９】
上記のような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」や「２」、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２０】
また、図１２および図１３に示すように、第１特別図柄の変動が行われる場合には、第２特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合でリーチすることに決定される。すなわち、リーチ確率が高い。また、合計保留記憶数が少ないほど、リーチ確率が高い。なお、図１２および図１３に示されたリーチ確率は一例であって、第１特別図柄の変動が行われる場合に第２特別図柄の変動が行われる場合に比べて全体的なリーチ確率が高く、かつ、合計保留記憶数が少ないほどリーチ確率が高ければ、他の値にしてもよい。
【０１２１】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが含まれている。はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３の判定結果に応じてはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１の判定結果に応じてはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１の判定結果に応じてはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態とする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１２２】
ここで、例えば図１４（Ａ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａの設定では、リーチＨＡ２−１の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１２８」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチＨＡ２−２の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１７０」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチＨＡ２−３の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１８２」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てる。リーチＨＡ２−１の判定結果は、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂの設定により、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられている。リーチＨＡ２−２の判定結果は、合計保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられている。リーチＨＡ２−３の判定結果は、合計保留記憶数が「３」、「４」のいずれかである場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１２３】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが含まれている。はずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態としない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じてはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じてはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じてはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各はずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態としない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１２４】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１６および図１７に示す大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂが含まれている。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１２５】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１８および図１９に示すハズレ変動パターン１３８Ａ、１３８Ｂが含まれている。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１２６】
ここで、図１８に示すハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａの設定では、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。このような設定により、演出図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７の変動パターンのいずれかとする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。
【０１２７】
図１９に示すハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂの設定では、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。
【０１２８】
加えて、例えばスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−４の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図１９に示すハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。スーパーＰＢ３−４の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。
【０１２９】
そして、ノーマルＣＡ２−１やスーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に対しては、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれにおいても、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に対しては、図１４（Ａ）および（Ｃ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｃにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。スーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に対しては、図１４（Ｂ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。このように、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ（決定用データ）が構成されている。また、はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。
【０１３０】
次に遊技機の動作について説明する。図２０および図２１は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１３２】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１３３】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１３４】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１３５】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１３６】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１３８】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１３９】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１４０】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１４１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１４２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板（演出制御基板）に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１４４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１４５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する（ステップＳ９５）。乱数回路確認処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路が遊技機１に内蔵されている場合には、乱数回路の設定（例えば、乱数回路の動作を開始させる）を行う。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップＳ１５に移行する。
【０１４８】
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路５０３は、遊技機１に内蔵してもよいし、遊技機１に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図２に示したように、乱数回路５０３は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５とともに１チップ内（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に内蔵されている。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５０】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【０１５１】
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１５２】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５３】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２５，Ｓ２６でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１５４】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１５５】
次に、遊技制御処理について説明する。図２２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａや、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、状態表示灯などの各種表示器へのＤＧ信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である（具体的には、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理の段階である）にもかかわらず、カウントスイッチ２３のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
【０１５７】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。また、ＣＰＵ５６は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値決定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示図柄乱数更新処理：ステップＳ２６）。
【０１５８】
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１６３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では３）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに導出表示する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１６５】
さらに、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３７）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯１の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【０１６６】
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６７】
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（ステップＳ３０およびＳ３２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１６８】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３８）、処理を終了する。
【０１６９】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７０】
なお、ステップＳ３１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１参照）において、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａが２回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１１において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
【０１７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に（すなわち、変動パターン決定のタイミングで（ステップＳ３３１，Ｓ３３３参照））抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
【０１７４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に移行するように制御する。
【０１７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１７８】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１７９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１８０】
図２４は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１８１】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１８２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８３】
図２５（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２５（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８４】
図２５（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２１８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第１始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１８８】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第２始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９２】
図２６および図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数の値を確認する（ステップＳ１５０１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１９３】
合計保留記憶数が「０」であれば、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する（ステップＳ１５０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９４】
合計保留記憶数が「０」でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２５（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ１５０３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ１５０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ１５０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０５）。
【０１９５】
ステップＳ１５０３〜Ｓ１５０５の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示とのいずれか一方を実行し、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に実行されないように制御する場合を示しているが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時に実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、一方の特別図柄（例えば、第１特別図柄）の変動表示を開始した後に、その特別図柄（例えば、第１特別図柄）の変動を終了する前に、他方の特別図柄（例えば、第２特別図柄）の変動表示を開始可能に構成してもよい。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１５０８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１５０９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１５１０）、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ１５１１）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り判定テーブル１３０（図８参照）を参照することにより、ステップＳ１５０８にて読み出した大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図８に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図８に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
【０２００】
大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ１５１３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ１５１５）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０８で読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データにもとづき、ステップＳ１５１５にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当りという複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１５１６）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタの値が「１」である場合には、図９に示す特別図柄ポインタ「１」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「２」である場合には、図９に示す特別図柄ポインタ「２」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１７にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０４」のいずれかに設定する（ステップＳ１５１７）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ１５２０）。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、大当り種別が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、または第２確変大当りのいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り種別が突然確変大当りである場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。なお、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前（例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理）に行うようにしてもよい。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ１５２１）。一例として、ステップＳ１５１３で大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）を示す数値データが大当り判定値データと合致しなかった場合（すなわち、ハズレと決定した場合）には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ１５１３で大当り判定用の乱数値（ランダムＲ）を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ１５１６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「４」、「６」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を第１通常大当りまたは第２通常大当りのいずれかとする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「４」、「６」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を第１確変大当りまたは第２確変大当りのいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を突然確変大当りとする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２２）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド（図４に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図４に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態（通常状態または時短状態）であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば（例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば）、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２３）。
【０２０６】
図２８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、図１１（Ｃ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０および図１１に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２０７】
大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるか（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているか）と、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動表示を行う場合であるか（具体敵意は、特別図柄ポインタ値が１であるか２であるか）にもとづいて、図１３（Ｇ）に示すテーブル選択設定に従い、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、図１２および図１３に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｆのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２５）。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ３２６）。次いで、ＣＰＵ５６は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値ＭＲ２にもとづき、ステップＳ３２５でセットしたはずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｆのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する（ステップＳ３２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ２にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。
【０２０９】
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２８でリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１のいずれのリーチ状態ありの判定結果（図１２および図１３参照）としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２９）。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２８で非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２のいずれのリーチ状態なしの判定結果（図１２および図１３参照）としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１５に示すはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３０）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづき、ステップＳ３２２，Ｓ３２９，Ｓ３３０のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３３１）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターン種別を決定する。
【０２１１】
ステップＳ３３１の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ３３１の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３１の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂ（図１６，図１７参照）やハズレ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂ（図１８，図１９）といった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３２）。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづき、ステップＳ３３２でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する（ステップＳ３３３）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２１３】
ステップＳ３３３の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップＳ３３３の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３３の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ３３４において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３３の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する（ステップＳ３３５）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、特別図柄ポインタ値が１である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が２である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップＳ３３６における設定に従って、ＣＰＵ５６によって演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）が実行されることによってなされる。
【０２１６】
ステップＳ３３６の処理を実行することによって、ＣＰＵ５６は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ５６は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、２ｍｓｅｃごと（または４ｍｓｅｃごとでもよい）に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、少なくとも演出表示装置９における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
【０２１７】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６がステップＳ３３６の処理を行い、ステップＳ３３６の設定に従って演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）を実行することによって、少なくとも特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かと可変表示パターン（変動パターン）とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、１つのコマンド（例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド）のみを送信するようにしてもよい。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３３７）。
【０２１９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ３２７において、合計保留記憶数にもとづいて、図１２に示すはずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｆのいずれかを用いて判定処理を行うことによって、遊技状態が通常状態である場合には、合計保留記憶数（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減するように、リーチ状態の有無が決定される。
【０２２０】
また、この実施の形態では、ステップＳ３２７で合計保留記憶数にもとづいてリーチ状態の有無が判定された判定結果に従ってステップＳ３３０でセットされたはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、ステップＳ３３１で変動パターン種別が決定され、さらにステップＳ３３３で最終的に変動パターンが決定されることによって、はずれであってリーチ演出を実行しない場合に、合計保留記憶数が多いときには短縮変動用の変動パターンが決定される（確変状態または時短状態である場合に第１特別図柄の変動表示を行う場合を除く）。具体的には、遊技状態が通常状態であって合計保留記憶数が３個または４個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチＰＡ１−２に決定され、合計保留記憶数が５〜８個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチＰＡ１−３に決定される。また、遊技状態が確変状態であって合計保留記憶数が２〜８個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチＰＢ１−２に決定される。また、遊技状態が時短状態であって合計保留記憶数が２〜８個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチＰＣ１−２に決定される。
【０２２１】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０２２２】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０１）。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における演出図柄の変動の停止を指定する演出図柄停止指定コマンド（８Ｆ００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。
【０２２３】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３０４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０５）。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１３０６）とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３０７）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ１３０８）。
【０２２５】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０９）。セットされていなければ、そのままステップＳ１３１８に移行する。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３１０）とともに、時短回数カウンタの減算後の値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３１１）。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および演出図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
【０２２６】
時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１３１８に移行する。時短回数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３１２）。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ１３１８）。
【０２２８】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２９】
大入賞口制御タイマの値が０であれば（ステップＳ４６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１６で決定した大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ４６３）。次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した大当り種別バッファ値が第１通常大当りまたは第２通常大当りに対応した「００」または「０１」であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。この場合、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファ値が「００」または「０１」であれば（ステップＳ４６４のＹ）、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする（ステップＳ４６５）とともに、時短回数カウンタに所定値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ４６６）。そして、ステップＳ４７０に移行する。
【０２３０】
ステップＳ４６４で大当り種別バッファ値が「００」および「０１」以外である場合には（ステップＳ４６４のＮ）、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする（ステップＳ４６７）とともに、時短フラグをセットする（ステップＳ４６８）。そして、ステップＳ４７０に移行する。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する(ステップＳ４７０）。
【０２３２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図３２は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２３３】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２３４】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２３５】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０２３６】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２３７】
普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０２３８】
図３３は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ１２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態（時短状態、確変時短状態）のときには、当り判定値を１〜１０のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を３または７としている。普通図柄当り判定用乱数が０〜１０の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は１０／１１となり、低ベース状態のときの当選確率は２／１１となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（ステップＳ１２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ１２７）。なお、この実施の形態では、図３６に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は５．０秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は１．０秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ１２８）。
【０２４１】
図３４は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１３１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１３５）。
【０２４２】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ１３１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１３２）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１３３）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３４）。
【０２４３】
図３５は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０２４４】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ１２５にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ１４３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ１２５にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０２４５】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ１４３のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１４４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには普通電動役物作動時間として７秒を設定し、低ベース状態のときには普通電動役物作動時間として１．５秒を設定するものとする。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する（ステップＳ１４５）。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
【０２４７】
高ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図３６に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４６）。一方、低ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図３６に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４７）。図３６に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で閉鎖時間が１．０秒であり、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、低ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として１．５秒が設定されており、可変入賞球装置１５が０．５秒間１回だけ開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。また、図３６に示す例では、高ベース時テーブルには、開放時間が２．５秒で閉鎖時間が１．０秒であり、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として７秒が設定されており、可変入賞球装置１５が２．５秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間１．０秒が経過した後に再び可変入賞球装置１５が開放される。そして、開放時間２．５秒間経過すると再び可変入賞球装置１５が閉鎖され、閉鎖時間が１．０秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。なお、閉鎖時間（本例では１．０秒）は、所定のインターバル期間に相当する。したがって、この実施の形態では、図３６に示す開放パターンに示される開放時間に従って可変入賞球装置１５が物理的に開放されている状態と、開放パターンに示される閉鎖時間の間に可変入賞球装置１５が閉鎖されている状態とが、可変入賞球装置１５の開状態に相当する。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４６またはＳ１４７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ１４８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２４９】
ステップＳ１４３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ１４３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２５０】
図３７は、普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０２５１】
そして、ＣＰＵ５６は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ１６３）。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０２５２】
ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６４）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（ステップＳ１６４のＮ）、ステップＳ１６８の処理に移行する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（ステップＳ１６４のＹ）、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、ＣＰＵ５６は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する（ステップＳ１６５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する（ステップＳ１６６）。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合（ステップＳ１６６のＮ）、つまり８以上である場合は、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する（ステップＳ１６７）。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる（ステップＳ１６１のＹ、Ｓ１７２参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
【０２５３】
次に、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６９）。タイムアウトしていなければ（ステップＳ１６９のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（ステップＳ１６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する（ステップＳ１７１）。
【０２５４】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開いた状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０２５５】
以上のステップＳ１６８〜Ｓ１７１の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開いた状態となり、その後に０．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開いた状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開いた状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０２５６】
ステップＳ１６１において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは（ステップＳ１６１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７２）。
【０２５７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し（ステップＳ７０２）、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、演出制御処理を実行する。
【０２５９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップＳ７０６の演出制御プロセス処理において、通常モード（後述するバトルモードではない演出モード）の大当り遊技中の演出が実行される。また、第２特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップＳ７０６の演出制御プロセス処理において、味方と敵とのキャラクタが対峙したりバトルを行ったりする態様のバトルモードの大当り遊技中の演出が実行される。
【０２６１】
図３９および図４０は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ１６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ１６１２）。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６１４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ１６１５）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果コマンド：８ＣＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける表示結果格納領域に格納し（ステップＳ１６１７）、表示結果受信フラグをセットする（ステップＳ１６１８）。
【０２６４】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２０）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ１６２１）。
【０２６５】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２３）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ１６２４）。
【０２６６】
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド（コマンド９５０１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２７）。また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２９）。
【０２６７】
また、受信した演出制御コマンドが、第１変動開始指定コマンド（コマンド８００１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始することを示す第１変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３１）。
【０２６８】
また、受信した演出制御コマンドが、第２変動開始指定コマンド（コマンド８００２（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始することを示す第２変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３３）。
【０２６９】
また、受信した演出制御コマンドが、演出図柄停止指定コマンド（コマンド８Ｆ００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄停止指定コマンドを受信したことを示す演出図柄停止指定受信フラグをセットする（ステップＳ１６３５）。
【０２７０】
ステップＳ１６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ１６３６）。
【０２７１】
図４１は、図３８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップＳ８０４〜Ｓ８０７において、通常モードの大当り遊技中の演出が実行される。また、第２特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップＳ８０４〜Ｓ８０７において、バトルモードの大当り遊技中の演出が実行される。
【０２７３】
変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第１変動開始コマンド受信フラグや、第２変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（演出図柄停止指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行うファンファーレ演出を実行する。なお、この場合、第１特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのファンファーレ演出が実行される。また、第２特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのファンファーレ演出が実行される。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中指定コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御等を行うラウンド中演出を実行する。なお、この場合、第１特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのラウンド中演出が実行される。また、第２特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのラウンド中演出が実行される。また、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行する。
【０２７９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後指定コマンドにもとづいてインターバル表示を行うインターバル演出を実行する。なお、この場合、第１特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのインターバル演出が実行される。また、第２特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのインターバル演出が実行される。
【０２８０】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行うエンディング演出を実行する。なお、この場合、第１特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのエンディング演出が実行される。また、第２特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのエンディング演出が実行される。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８１】
図４２は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２８３】
図４２に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２８４】
図４３は、図４１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ８２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、はずれ図柄を決定する（ステップＳ８２２）。
【０２８５】
可変表示結果が「ハズレ」でなければ（ステップＳ８２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８２３）。可変表示結果が突然確変大当りであれば（ステップＳ８２３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、突然確変大当り図柄（例えば、「１３５」などの図柄の組合せ）を決定する（ステップＳ８２４）。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２８６】
可変表示結果が突然確変大当りでなければ（ステップＳ８２３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が第１確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８２５）。可変表示結果が第１確変大当りであれば（ステップＳ８２５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、確変図柄の大当り図柄（例えば、左中右の演出図柄が同じ奇数図柄で揃った図柄の組合せ）を決定する（ステップＳ８２６）。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２８７】
可変表示結果が第１確変大当りでなければ（ステップＳ８２５のＮ）、すなわち、第１通常大当り、第２通常大当り、または第２確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、非確変図柄の大当り図柄（例えば、左中右の演出図柄が同じ偶数図柄で揃った図柄の組合せ）を決定する（ステップＳ８２６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が第２確変大当りであれば（ステップＳ８２８のＹ）、大当り遊技中に確変昇格演出を実行することを示す確変昇格フラグをセットする（ステップＳ８２９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が第２通常大当りであれば（ステップＳ８３０のＹ）、大当り遊技中に確変昇格失敗演出を実行することを示す確変昇格失敗フラグをセットする（ステップＳ８３１）。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するか否かを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定（ステップＳ１５１６で大当り種別を第２通常大当りや第２確変大当りとすることにより決定）するように構成したが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、演出図柄の変動を開始するときに、図４３に示す演出図柄変動開始処理において抽選処理を行い、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り演出や擬似連などの特定演出を実行するための特定演出パターンを設定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８３２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８３３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンやステップＳ８３２の処理で決定した特定演出パターンに応じて、複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。
【０２９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の内容を決定し設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８３４）。なお、予告演出設定処理の内容については後述する。
【０２９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３５）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８３７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０２９３】
次に、この実施の形態で行われる予告演出の態様について説明する。この実施の形態では、予告演出として、１回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を１回または複数回変化させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出が実行される場合がある。また、この実施の形態では、ステップアップ予告演出として、第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告との２種類の予告演出が実行される場合がある。
【０２９４】
図４４は、第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第１ステップ予告（右側のステップアップ予告）では、５つの予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅ）で構成されている。図４４に示すように、予告演出Ａとして、演出表示装置９の表示画面の第１系統予告領域（表示画面の下方領域）において人のキャラクタＡが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｂとして、演出表示装置９の表示画面の第１系統予告領域において人のキャラクタＢが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｃとして、演出表示装置９の表示画面の第１系統予告領域において人のキャラクタＣが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｄとして、演出表示装置９の表示画面の第１系統予告領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Ｅとして、演出表示装置９の表示画面の第１系統予告領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが集合しているところに大きな人のキャラクタＤが画面右から登場する演出が行われる。
【０２９５】
また、第２ステップ予告（左側のステップアップ予告）では、４つの予告演出（予告演出Ｗ、予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ１）で構成されている。なお、この実施のけいちあでは、予告演出Ｙ１や予告演出Ｚ１に代えて、予告演出Ｙ２，Ｙ３や予告演出Ｚ２，Ｚ３が実行される場合もあるが、図４４では、予告演出Ｙ２，Ｙ３および予告演出Ｚ２，Ｚ３については図示を省略している。図４４に示すように、予告演出Ｗとして、演出表示装置９の表示画面の第２系統予告領域９２においてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Ｘとして、演出表示装置９の表示画面の第２系統予告領域（表示画面の上方領域）においてカブト虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Ｙ１として、演出表示装置９の表示画面の第２系統予告領域９２において風が吹いて木が揺れる演出が行われる。予告演出Ｚ１として、演出表示装置９の表示画面の第２系統予告領域９２においてかもめが飛んでくる演出が行われる。
【０２９６】
また、この実施の形態では、予告演出として、操作ボタン１２０による操作を伴うボタン予告演出が実行される場合がある。また、この実施の形態では、ボタン予告演出として、メール予告とカード予告との２種類の予告演出が実行される場合がある。
【０２９７】
図４５は、メール予告の具体例を示す説明図である。図４５に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（７−１）、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され、演出図柄の変動が高速変動になり（７−２）、メール予告の開始タイミングとなると、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置９の表示画面の下方（第１系統予告領域付近）において、「メールの表示内容２３０」と「操作ボタンの表示内容２３１」とが表示される（７−３）。これによって、メールを受信したことを報知し、操作ボタン１２０の操作を促す。遊技者が操作ボタン１２０を操作したときは（あるいは操作しない場合に所定期間経過後に）、メールを開封し、メールの中の手紙の表示内容２３２を表示して、大当りの可能性を予告する（７−４）。この例では、手紙の表示内容２３２が「激熱」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、（７−４）において、手紙に表示される内容として、大当りの可能性がそれほど高くない「・・・」、大当りの可能性が「・・・」よりも高い「チャンス」、大当りの可能性が高い「激熱」等の複数種類の演出態様を備えていてもよい。この場合、いずれの演出態様を実行するかを決定するには、例えば、大当りか否か、またはずれの場合においてリーチか否か、またはスーパーリーチか否かによってデータが異なる演出態様設定テーブルを設け、所定の乱数にもとづいてデータから演出態様を選択するようにすればよい。このとき、演出態様設定テーブルのデータは、事前決定においては大当りとすると決定したときは、はずれと決定したときと比べて、「激熱」が選択されやすいように乱数の判定値が振り分けられており、また「・・・」が選択されにくいように乱数の判定値が振り分けられている。
【０２９８】
図４６は、カード予告の具体例を示す説明図である。図４６に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（８−１）、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され、演出図柄の変動が高速変動になり（８−２）、カード予告の開始タイミングとなると、カード予告におけるカード出現の動作として、演出表示装置９の表示画面の下方（第１系統予告領域付近）において、「カードの表示内容２３５」と「操作ボタンの表示内容２３１」とが表示される（８−３）。これによって、カードが出現したことを報知し、操作ボタン１２０の操作を促す。遊技者が操作ボタン１２０を操作したときは（あるいは操作しない場合に所定期間経過後に）、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容２３５を表示して、大当りの可能性を予告する（８−４）。この例では、カードの表示内容２３５が「チャンス」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、（８−４）において、カードに表示される内容としては、前述のメール予告と同様の演出態様を備えていてもよい。この場合、メール予告と同様に、カード予告用の演出態様設定テーブルを設け、メール予告と同様の方式で演出態様を選択するようにすればよい。
【０２９９】
図４７および図４８は、ステップＳ８３４の予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告種別決定用の乱数ＳＲ５−１に基づいて、図４９に示す予告種別判定テーブルを用いて、予告演出の種別を第１ステップアップ予告演出とするかボタン予告演出とするかを決定する（ステップＳ５７０）。この実施の形態では、図４９に示すように、８０パーセントの確率で予告演出の種別として第１ステップアップ予告演出と決定し、２０パーセントの確率で予告演出の種別としてボタン予告演出と決定する。
【０３００】
この実施の形態では、まずステップＳ５７０で予告演出の種別を第１ステップアップ予告演出とするかボタン予告演出とするかを決定した後に、後述するステップＳ５７３，Ｓ５７６，Ｓ５７９，Ｓ５８１で図５１に示す第１予告設定テーブルを用いて第１ステップアップ予告演出の態様を決定するとともに実行の有無自体も決定したり、後述するステップＳ５８３で図５２に示すボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の態様を決定するとともに実行の有無自体も決定する場合を説明する。なお、図４９に示す予告種別判定テーブルにおいて、第１ステップアップ予告演出およびボタン予告演出に加えて予告演出なしにも判定値を割り当てるようにし、ステップＳ５７０で、予告演出の種別を第１ステップアップ予告演出とするかボタン予告演出とするかを決定するとともに、予告演出の実行の有無自体も決定するようにしてもよい。そして、図５１に示す第１予告設定テーブルや図５２に示すボタン予告設定テーブルでは予告演出なしに判定値を割り当てないようにし、後述するステップＳ５７３，Ｓ５７６，Ｓ５７９，Ｓ５８１，Ｓ５８３では、第１ステップアップ予告演出の態様やボタン予告演出の態様のみを決定するようにしてもよい。そのように構成すれば、予告種別判定テーブルの設定変更のみを行えば予告演出の出現率を調整できるので、予告演出の出現率の調整を簡易化することができる。
【０３０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチはずれの変動パターン（非リーチ変動パターン）に対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５７１）。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ５７１のＹ）、図５０の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７２）。
【０３０２】
この実施の形態において、ステップアップ予告演出とは、予め定められた順番に従って１段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出のことをいう。この実施の形態では、特定表示結果（大当り）とする場合は特定表示結果としない場合よりもステップアップ予告演出において多い段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高くなる。
【０３０３】
なお、ステップアップ予告演出は、１つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。例えば、段階的にキャラクタの数が増える、段階的に動くキャラクタの数が増える、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる、などの態様であってもよい。また、キャラクタを可動部材に置き換えた場合も同様である。すなわち、可動部材が複数設けられている場合に段階的に動く可動部材の数が増える、可動部材の動く回数や頻度などが段階的に増える、などの態様であってもよい。
【０３０４】
図５０の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ｗのみ実行される演出態様（「Ｗ」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行され、その後に予告演出Ｙ１が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行され、その後に予告演出Ｙ２が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ２」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行され、その後に予告演出Ｙ３が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ３」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ１が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ１」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ２、予告演出Ｚ２が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ２」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ２が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ２」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ３、予告演出Ｚ３が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ３が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ３」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ２、予告演出Ｚ３が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ３」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３０５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７２において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−３の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｗ」、「Ｗ→Ｘ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７０で決定した予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であるか否かを確認する（ステップＳ５７２Ａ）。予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７３）。
【０３０７】
図５１の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ａのみ実行される演出態様（「Ａ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行され、その後に予告演出Ｃが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、「割振」に示す数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。他のテーブル（図７５〜図８７）においても同様である。
【０３０８】
なお、図５１の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、「Ａ→Ｂ→Ｃ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」に対して判定値が割り振られていない（判定値の数が０である）。これは、リーチが発生しないときは、予告演出Ｃ以上の予告演出が出現しないようにするため、すなわち、予告演出Ｃ以上の演出が出現するとリーチの発生が確定するようにするためである。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７３において、予告演出決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３１０】
ステップＳ５７１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５７１のＮ）、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５７４）。ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ５７４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７５）。
【０３１１】
図５０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、図５０の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３１２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７５において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−３の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｗ」、「Ｗ→Ｘ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７０で決定した予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であるか否かを確認する（ステップＳ５７５Ａ）。予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７６）。
【０３１４】
図５１の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、図５１の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３１５】
なお、図５１の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」および「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」に対して判定値が割り振られていない（判定値の数が０である）。これは、予告演出Ｄ以上の演出が出現するとスーパーリーチの発生が確定するようにするためである。
【０３１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７６において、予告演出決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３１７】
ステップＳ５７４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５７４のＮ）、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５７７）。スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ５７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５０の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７８）。
【０３１８】
図５０の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、図５０の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルや図５０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７８において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−３の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｗ」、「Ｗ→Ｘ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７０で決定した予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であるか否かを確認する（ステップＳ５７８Ａ）。予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７９）。
【０３２１】
図５１の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、図５１の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルや図５１の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７９において、予告演出決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３２３】
ステップＳ５７７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５７７のＮ）、大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判断し、図５０の右下に示す大当り用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８０）。
【０３２４】
図５０の右下に示す大当り用の第２予告設定テーブルでは、図５０の左上、右上および左下に示す非リーチはずれ用、ノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３２５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８０において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−３の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｗ」、「Ｗ→Ｘ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７０で決定した予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であるか否かを確認する（ステップＳ５８０Ａ）。予告演出の種別が第１ステップアップ予告演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１の右下に示す大当り用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８１）。
【０３２７】
図５１の右下に示す大当り用の第１予告設定テーブルでは、図５１の左上、右上および左下に示す非リーチはずれ用、ノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８１において、予告演出決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、ステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）の有無と演出態様の決定は、大当り時において同じ予告設定テーブル（第１予告設定テーブル、第２予告設定テーブル）を用いている。しかし、全ての大当り種類に同じ予告設定テーブルを用いるのではなく、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りおよび小当りの各々において使用する予告設定テーブルを備え、大当り種類に対応する予告設定テーブルを用いてステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）の有無と演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、各々の予告設定テーブルにおいて予告演出の対する判定値の振り分けを異ならせることにより、大当りの種類に応じてステップアップ予告の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。例えば、確変大当りは通常大当りに比べて、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」の演出態様などのステップアップが続くパターンが選択されやすいようにテーブルを設定することで、より一層の興趣の向上が図られる。また、突然確変大当りと小当りにおいて、例えば突然確変大当りでは「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」が選択され、小当りにおいては「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」が選択されないようにテーブルを設定することによって、大入賞口の開放態様が類似または同一であり、突然確変大当りと小当りの見分けが付かない場合の遊技状態（確変状態であるか否かの見分けが付かない遊技状態）となっても、予告演出の演出態様で突然確変大当りと小当りのいずれが発生したかを判別することができ、遊技性の向上が図れる。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７０で決定した予告演出の種別がボタン予告演出であるか否かを確認する（ステップＳ５８２）。予告演出の種別がボタン予告演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５２に示すボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８３）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容を決定する。
【０３３１】
この実施の形態では、ボタン予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて演出表示装置９の表示画面に所定の画像を表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ボタン予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（操作ボタン１２０の操作に応じて段階的に１回または複数回変化（発展）させる予告演出ではない）。
【０３３２】
図５２に示すボタン予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、早いタイミングで第１メール予告演出（メールの開封１段階のメール予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングで第１メール予告演出（メール予告演出）が実行される演出態様と、早いタイミングで第２メール予告演出（メールの開封２段階のメール予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングで第２メール予告演出（メール予告演出）が実行される演出態様と、早いタイミングでカード予告演出（カードが出現する予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングでカード予告演出が実行される演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３３３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８３において、予告演出決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値とボタン予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「第１メール予告で早いタイミング」、「第１メール予告で遅いタイミング」、「第２メール予告で早いタイミング」、「第２メール予告で遅いタイミング」、「カード予告で早いタイミング」、「カード予告で遅いタイミング」）にもとづいて、ボタン予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３３４】
なお、大当り時において同じ大当り用のボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類（第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り、または突然確変大当り）に応じて複数のボタン予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、ボタン予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５３に示す枠（ランプ）予告設定テーブルを用いて、枠（ランプ）予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８４）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容を決定する。
【０３３６】
この実施の形態では、枠（ランプ）予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、枠ランプ２８を所定の点灯ぱターンで点灯させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、枠（ランプ）予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（点灯パターンを１回または複数回段階的に変化（発展）させる予告演出ではない）。枠予告演出の具体的な内容については省略する。
【０３３７】
図５３に示す枠予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各枠予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、枠予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が枠予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０３３８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８４において、枠予告決定用の乱数ＳＲ５−５の値を抽出し、抽出した乱数値と枠予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）にもとづいて、枠予告演出の有無を決定する。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５３に示すミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８５）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容を決定する。
【０３４０】
この実施の形態では、ミニキャラ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置９の表示画面にミニキャラ（サイズの小さいキャラクタの画像）を表示させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ミニキャラ予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（ミニキャラを１回または複数回段階的に変化（発展）させる予告演出ではない）。
【０３４１】
図５３に示すミニキャラ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各ミニキャラ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、ミニキャラ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方がミニキャラ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０３４２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８５において、ミニキャラ予告決定用の乱数ＳＲ５−６の値を抽出し、抽出した乱数値とミニキャラ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）にもとづいて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する。
【０３４３】
なお、ミニキャラ予告演出は複数種類設けられ、ミニキャラ予告の実行（ミニキャラ出現）を決定したときに、いずれのミニキャラを出現させるかを決定するようにしてもよい。ミニキャラの種類には、大当り時のみ出現可能なキャラが設定されていてもよい。ミニキャラは、大当りの予告のほかに、大当り時の確率変動を伴う大当りとなるかどうかを示唆する予告、変動がリーチとなるかどうかを示唆する予告、スーパーリーチになるかどうかを示唆する予告、擬似連や滑り演出が発生するかどうかを示唆する予告等、予告する対象の異なる複数系統のミニキャラ予告を備え、各々の系統において、大当り判定の判定結果および変動パターンの内容にもとづいて選択されるようにしてもよい。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、はずれの場合と大当りの場合とでテーブルにおける振分値を変更しているが、大当りにおいても確変大当り、通常大当り、突確、小当りの各々において使用する振分値の異なるミニキャラ予告決定用のテーブルを備え、それらのテーブルにもとづいてミニキャラの出現および種類を選択するようにしてもよい。この場合に、複数系統のミニキャラを備えている場合には、各系統において各々テーブルを設けて複数系統の各々のミニキャラの出現を選択するようにしてもよい。
【０３４５】
以上のように、この実施の形態では、ステップＳ５７０〜Ｓ５８５に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告演出ごとに設定された予告設定テーブル（図５０〜図５３参照）を用いて、各予告演出をそれぞれ実行するか否かを個別に決定する。そのため、予告演出を決定するための個々の予告設定テーブルの容量を軽減することができる。
【０３４６】
なお、予告設定テーブルを予告演出ごとに設定するのではなく、この実施の形態で実行される複数の予告演出の組み合わせが設定された予告設定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、複数の予告演出の組み合わせが設定された予告演出テーブルを用いて、１回の決定処理で各予告演出をそれぞれ実行するか否かを決定するようにしてもよい。そのようにすれば、複数の予告演出を容易に連携させることができる。
【０３４７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、別々に決定した第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出との組合せが可能であるか否か判定する（ステップＳ５８６）。
【０３４８】
具体的には、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出との組合せとして、図５４〜図５７に示す組合せが考えられる。なお、図５４〜図５７は、第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告との組合せの可否を示す説明図である。
【０３４９】
この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が２回変化（２段階発展）する演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様）が実行されたときは、第２ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出Ｙ３が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ３」または「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」の演出態様）が実行されないようにしている。すなわち、第１ステップアップ予告演出における「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様と、第２ステップアップ予告演出における演出態様「Ｗ→Ｘ→Ｙ３」または「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」とが同時に実行されるのを禁止している。この実施の形態では、第２ステップアップ予告演出における予告演出Ｙ３が実行された場合は、第２ステップアップ予告演出を表わす背景画像が演出表示装置９の表示画面の全領域に拡大して全画面表示となるようにしているので、このとき、演出表示装置９の表示画面の下部の第１系統予告領域で実行される第１ステップアップ予告演出の予告演出「Ｃ」を実行することができない（予告演出Ｃに対応するキャラクタを表示画面上に登場させることができない）からである。従って、図５５や図５７に示すように、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様が決定されたときは、第２ステップアップ予告演出の演出態様として「Ｗ→Ｘ→Ｙ３」または「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」の演出態様を決定してはならないことになる。
【０３５０】
また、第１ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が３回変化（３段階発展）する演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」以上の演出態様）が実行されたときは、第２ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出Ｚ３が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」、「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ３」または「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ３」の演出態様）が実行されないようにしている。すなわち、第１ステップアップ予告演出における「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」以上の演出態様と、第２ステップアップ予告演出における演出態様「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」、「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ３」または「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ３」とが同時に実行されるのを禁止している。この実施の形態では、第２ステップアップ予告演出における予告演出Ｚ３が実行された場合は、第２ステップアップ予告演出を表わす背景画像が演出表示装置９の表示画面の全領域に拡大して全画面表示となるようにしているので、このとき、演出表示装置９の表示画面の下部の第１系統予告領域で実行される第１ステップアップ予告演出の予告演出「Ｄ」を実行することができない（予告演出Ｄに対応するキャラクタを表示画面上に登場させることができない）からである。従って、図５７に示すように、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」以上の演出態様が決定されたときは、第２ステップアップ予告演出の演出態様として「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」、「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ３」または「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ３」の演出態様を決定してはならないことになる。
【０３５１】
以上より、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）が決定され、第２ステップアップ予告演出の演出態様として演出態様「Ｗ→Ｘ→Ｙ３」「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」が決定された場合、および、第１ステップアップ予告演出の演出態様として「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」以上の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）が決定され、第２ステップアップ予告演出の演出態様として演出態様「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ３」「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ３」が決定された場合は、図５５および図５７に示すように、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出の組合せ不可能であると判定する（ステップＳ５８６のＮ）。そして、第２ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを所定段階下げた「Ｗ→Ｘ」などに変更する（書き換える）処理を実行する（ステップＳ５８７）。なお、組合せが不可能と判定された場合に、第１ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを１段階以上下げた演出態様「Ａ→Ｂ」に変更する（書き換える）処理を実行するようにしてもよい。
【０３５２】
このような構成によれば、演出表示装置９の表示画面で実行される２つのステップアップ予告演出の重複を回避することができ、表示画面上で２つの予告演出が同時に実行されることによる予告表示の煩雑さを回避することができる。
【０３５３】
なお、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が２回以上変化（２段階以上発展）する演出態様が実行されたとき、すなわち、「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様が実行されたときは、常にリーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が発生することにしている。従って、図５１の左上の非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルには、「Ａ→Ｂ→Ｃ」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、リーチが発生しないとき（非リーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき）は、第１ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）が常に決定されない。
【０３５４】
ただし、図５１の左上に示す第１予告設定テーブルにおいて、リーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップＳ５８６において、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出の組合せ不可能である（リーチ確定の演出態様の実行が不可能である）と判定することになる。この場合、ステップＳ５８７において、第１ステップアップ予告演出の演出態様をリーチ確定でない演出態様（例えば「Ａ→Ｂ」）に変更する（書き換える）処理が実行される。
【０３５５】
また、この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出の演出態様（発展パターン）として、予告演出が３回以上変化（３段階以上発展）する演出態様が実行されたとき、すなわち、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」以上の演出態様が実行されたときは、常にスーパーリーチが発生することにしている。従って、図５１の右上のノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルには、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、スーパーリーチが発生しないとき（ノーマルリーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき）は、第１ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）が常に決定されない。
【０３５６】
ただし、図５１の右上に示す第１予告設定テーブルにおいて、スーパーリーチ確定の演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップＳ５８６において、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出の組合せ不可能である（スーパーリーチ確定の演出態様の実行が不可能である）と判定することになる。この場合、ステップＳ５８７において、第１ステップアップ予告演出の演出態様をスーパーリーチ確定でない演出態様（例えば「Ａ→Ｂ→Ｃ」）に変更する（書き換える）処理が実行される。
【０３５７】
図５８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３１）。なお、演出図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、演出図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる（ステップＳ１６３５参照）。演出図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップＳ１８４７に移行する。セットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ１８３２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ１８４７に移行する。そして、ステップＳ１８４７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する。
【０３５８】
なお、この実施の形態では、演出図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに（ステップＳ１８３１参照）、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して（ステップＳ１８３２参照）、演出図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、演出図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して演出図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８３１で演出図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ１８３２を実行することなく、そのままステップＳ１８３３に移行するようにすればよい。
【０３５９】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ１８３３）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ１８３４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ１８３５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８３６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８３７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８３８）。
【０３６０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８３５において、プロセスデータ（表示制御実行データ等）の内容に従ってステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）が実行されているかどうかを確認する（ステップＳ１８３９）。ステップアップ予告演出が実行されている場合は（ステップＳ１８３９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にもとづいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する（ステップＳ１８４０）。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば（ステップＳ１８４０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ）の内容に従ってステップアップ予告演出の切替（変化、発展）を実行する（ステップＳ１８４１）。
【０３６１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０の操作が可能な期間（ボタン有効期間）中であるか否か確認する（ステップＳ１８４２）。なお、操作ボタン１２０は、ボタン予告演出が実行されているときに有効となる。ボタン有効期間であるときは（ステップＳ１８４２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０がオンとなったか（押下されたか）どうかを検出する処理を実行する（ステップＳ１８４３）。操作ボタン１２０のオンは、操作ボタン１２０からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０のオンを検出すると（ステップＳ１８４３のＹ）、設定されているボタン予告演出（メール予告またはカード予告）における操作ボタン１２０のオンに応じた演出を実行する（ステップＳ１８４４）。
【０３６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にもとづいてその他の予告演出（枠予告演出、ミニキャラ予告演出）の実行タイミングであるか否か判定する（ステップＳ１８４５）。その他の予告演出の実行タイミングであれば（ステップＳ１８４５のＹ）、プロセスデータの内容に従ってその他の予告演出を実行する（ステップＳ１８４６）。すなわち、枠ランプ２８を所定の点灯パターンで点灯させたり、演出表示装置９の画面にミニキャラの画像を所定のタイミングで表示させたりする。
【０３６３】
図５９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３６４】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれである場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８２１でＹと判定しステップＳ８２２で決定したはずれ図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りである場合には、ステップＳ８２３でＹと判定しステップＳ８２４で決定した突然確変大当り図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１確変大当りである場合には、ステップＳ８２５でＹと判定しステップＳ８２６で決定した確変大当り図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２確変大当り、第１通常大当りまたは第２通常大当りである場合には、ステップＳ８２５でＮと判定しステップＳ８２７で決定した非確変大当り図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。そして、ステップＳ８７２で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、演出図柄停止指定受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３６５】
ステップＳ８７２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８７８）。
【０３６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７８Ａ）。なお、第２変動開始フラグは、コマンド解析処理において、第２変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる（ステップＳ１６３３参照）。第２変動開始フラグがセットされていなければ（ステップＳ８７８ＡのＮ）、すなわち第１特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のファンファーレ演出（大当りの開始を報知する演出）を選択する（ステップＳ８７８Ｂ）。また、第２変動開始フラグがセットされていれば（ステップＳ８７８ＡのＹ）、すなわち第２特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出用のファンファーレ演出（バトル演出態様の大当りの開始を報知する演出）を選択する（ステップＳ８７８Ｃ）。
【０３６７】
なお、この実施の形態では、大当り遊技中においてラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出に切り替わるごとに、ステップＳ８７８Ａ〜Ｓ８７８Ｃと同様の処理を行って第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認することによって、通常モードのラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出、またはバトルモードのラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出を選択する場合（後述するステップＳ９０７〜Ｓ９０９，Ｓ１９１０Ａ〜Ｓ１９１０Ｃ，Ｓ１９１６Ａ〜Ｓ１９１６Ｃ，Ｓ１９７９〜Ｓ１９８１，Ｓ１９８５〜Ｓ１９８７，Ｓ１９９３〜Ｓ１９９５参照）を示しているが、演出図柄変動停止処理において、ステップＳ８７８ＡでＮと判定したときに、通常モードのファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出およびエンディング演出用の演出データのセットを一括して選択し、ステップＳ８７８ＡでＹと判定したときに、バトルモードのファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出およびエンディング演出用の演出データのセットを一括して選択するようにしてもよい。そして、以降、一括して選択した演出データのセットに従って、通常モードまたはバトルモードのファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出およびエンディング演出を実行するように構成してもよい。
【０３６８】
また、この実施の形態では、第２変動開始フラグがセットされている場合（すなわち、第２特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合）には、必ずバトルモードに移行する場合を示しているが、第２変動開始フラグがセットされている場合であっても、第１確変大当りである場合には通常モードに移行するようにしてもよい。すなわち、第２特別図柄の変動表示が実行された場合であっても、第１確変大当りである場合には、既に演出図柄の変動表示結果として確変図柄の大当り図柄が導出表示されているのであるから、大当り遊技終了後に確変状態に移行されることが既に認識されており、確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行されることもない。従って、このように既に確変図柄の大当り図柄が導出表示されている場合には、バトルモードに移行せず、そのまま通常モードの大当り遊技中の演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７８ＡでＹと判定したときには、さらに第１確変大当りであるか否かを確認する。なお、第１確変大当りであるか否かは、表示結果格納領域に格納されている表示結果コマンド（ステップＳ１６１７参照）を確認することにより判定できる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１確変大当りであればステップＳ８７８Ｂの処理に移行するようにし、第１確変大当りでなかった場合にのみステップＳ８７８Ｃの処理に移行するようにすればよい。なお、このことは、後述するステップＳ９０７〜Ｓ９０９，Ｓ１９１０Ａ〜Ｓ１９１０Ｃ，Ｓ１９１６Ａ〜Ｓ１９１６Ｃ，Ｓ１９７９〜Ｓ１９８１，Ｓ１９８５〜Ｓ１９８７，Ｓ１９９３〜Ｓ１９９５の処理についても同様である。
【０３６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７８Ｂ，Ｓ８７８Ｃで選択したファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８２）。
【０３７０】
図６０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、通常モードである場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともに、大当りが発生したことを示す文字などを表示する演出が実行される。
【０３７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３７２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７）。なお、第２変動開始フラグは、コマンド解析処理において、第２変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる（ステップＳ１６３３参照）。第２変動開始フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０７のＮ）、すなわち第１特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいて、通常のラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０８）。また、第２変動開始フラグがセットされていれば（ステップＳ９０７のＹ）、すなわち第２特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいて、バトル演出用のラウンド中演出（ラウンド数に応じたバトル演出態様のラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０９）。
【０３７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格フラグまたは確変昇格失敗フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１０）。確変昇格フラグまたは確変昇格失敗フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中における確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行回数を決定するとともに、確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行ラウンドを決定する（Ｓ９１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数決定用乱数を用いた抽選処理を行い、確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行回数を１〜３回のいずれかとすることに決定する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行ラウンド決定用乱数を用いた抽選処理を行い、確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行ラウンドをラウンド７、ラウンド１０またはラウンド１５（実行回数が複数回数である場合には、これらの複数の組合せ）のいずれかとすることに決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した実行回数を、確変昇格演出や確変昇格失敗演出の実行回数をカウントするための演出実行回数カウンタにセットする（ステップＳ９１２）。
【０３７４】
図６１は、ステップＳ９１１で決定される確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行回数と実行ラウンドとの例を示す説明図である。例えば、ステップＳ９１０で確変昇格フラグがセットされていた場合（すなわち、確変昇格演出が実行される場合）には、図６１（Ａ）に示すように、確変昇格演出の実行回数として１回、２回または３回のいずれかが決定される。また、確変昇格演出の実行回数を１回と決定した場合には、図６１（Ａ）に示すように、ラウンド７、ラウンド１０またはラウンド１５のいずれかにおいて確変昇格演出を実行することが決定される。また、確変昇格演出の実行回数を２回と決定した場合には、図６１（Ａ）に示すように、ラウンド７およびラウンド１０において確変昇格演出を実行する場合と、ラウンド７およびラウンド１５において確変昇格演出を実行する場合と、ラウンド１０およびラウンド１５において確変昇格演出を実行する場合とのいずれかが決定される。なお、図６１（Ａ）に示すように、実行回数を２回と決定した場合には、１回目に実行する演出では確変昇格に失敗したような演出が実行され、２回目に実行する演出で確変に昇格した旨を報知する演出が実行される。さらに、確変昇格演出の実行回数を３回と決定した場合には、図６１（Ａ）に示すように、ラウンド７、ラウンド１０およびラウンド１５において確変昇格演出を実行することが決定される。なお、図６１（Ａ）に示すように、実行回数を３回と決定した場合には、１回目および２回目に実行する演出では確変昇格に失敗したような演出が実行され、３回目に実行する演出で確変に昇格した旨を報知する演出が実行される。
【０３７５】
また、例えば、ステップＳ９１０で確変昇格失敗フラグがセットされていた場合（すなわち、確変昇格失敗演出が実行される場合）には、図６１（Ｂ）に示すように、確変昇格失敗演出の実行回数として１回、２回または３回のいずれかが決定される。また、確変昇格失敗演出の実行回数を１回と決定した場合には、図６１（Ｂ）に示すように、ラウンド７、ラウンド１０またはラウンド１５のいずれかにおいて確変昇格失敗演出を実行することが決定される。また、確変昇格失敗演出の実行回数を２回と決定した場合には、図６１（Ｂ）に示すように、ラウンド７およびラウンド１０において確変昇格失敗演出を実行する場合と、ラウンド７およびラウンド１５において確変昇格失敗演出を実行する場合と、ラウンド１０およびラウンド１５において確変昇格失敗演出を実行する場合とのいずれかが決定される。なお、図６１（Ｂ）に示すように、実行回数を２回と決定した場合には、１回目および２回目に実行するいずれの演出においても確変昇格に失敗したような演出が実行される。さらに、確変昇格失敗演出の実行回数を３回と決定した場合には、図６１（Ｂ）に示すように、ラウンド７、ラウンド１０およびラウンド１５において確変昇格失敗演出を実行することが決定される。なお、図６１（Ｂ）に示すように、実行回数を３回と決定した場合には、１回目〜３回目に実行するいずれの演出においても確変昇格に失敗したような演出が実行される。
【０３７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９１３）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９１４）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１５）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１６）。
【０３７７】
図６２〜図６４は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０２）。
【０３７８】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ１９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を実行することを示す確変昇格演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０３）。なお、確変昇格演出実行フラグは、後述するラウンド後処理において確変昇格フラグがセットされていることにもとづいてセットされる（ステップＳ１９７７〜Ｓ１９８２参照）。確変昇格演出実行フラグがセットされているときには、ステップＳ１９２０に移行する。
【０３７９】
確変昇格演出実行フラグもセットされていないときは（ステップＳ１９０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格失敗演出を実行することを示す確変昇格失敗演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０４）。なお、確変昇格失敗演出実行フラグは、後述するラウンド後処理において確変昇格失敗フラグがセットされていることにもとづいてセットされる（ステップＳ１９８３〜Ｓ１９８８参照）。確変昇格失敗演出実行フラグがセットされているときには、ステップＳ１９３０に移行する。
【０３８０】
確変昇格失敗演出実行フラグもセットされていないときは（ステップＳ１９０４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０５）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９０６）。例えば、通常モードである場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出が実行される。
【０３８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０８）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０９）。
【０３８２】
ステップＳ１９０２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１０Ａ）。第２変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいて通常のインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ１９１０Ｂ）。第２変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいてバトル演出用のインターバル演出（ラウンド数に応じたバトル演出態様のインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ１９１０Ｃ）。
【０３８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ１９１１）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０３８４】
ステップＳ１９０１においてエンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディングフラグをリセットする（ステップＳ１９１５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１６Ａ）。なお、第２変動開始フラグは、コマンド解析処理において、第２変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる（ステップＳ１６３３参照）。第２変動開始フラグがセットされていなければ（ステップＳ１９１６ＡのＮ）、すなわち第１特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のエンディング演出（大当りの終了を報知する演出）を選択する（ステップＳ１９１６Ｂ）。また、第２変動開始フラグがセットされていれば（ステップＳ１９１６ＡのＹ）、すなわち第２特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出用のエンディング演出（バトル演出態様の大当りの終了を報知する演出）を選択する（ステップＳ１９１６Ｃ）。
【０３８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９１６Ｂ，Ｓ１９１６Ｃで選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１９）。
【０３８６】
ステップＳ１９０３において確変昇格演出実行フラグがセットされていたときは（ステップＳ１９０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ１９２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格演出の実行開始時間である確変昇格演出開始時間（例えば、ラウンド７、ラウンド１０、またはラウンド１５のラウンド演出開始から５秒経過後）を経過したか否かを確認する（ステップＳ１９２１）。確変昇格演出開始時間を経過していなければ（ステップＳ１９２１のＮ）、ステップＳ１９０５に移行する。この場合、確変昇格演出開始時間となるまでは、ステップＳ１９０５，Ｓ１９０６の処理が実行されることによって、通常のラウンド中演出と同様の演出（例えば、通常モードの場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを紹介する表示を行う演出。バトルモードの場合には、味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出。）が実行されることになる。なお、この実施の形態では、確変昇格演出開始時間を経過してから確変昇格演出を開始する場合を示しているが、ラウンドを開始するとともに直ちに確変昇格演出を開始するように構成してもよい。
【０３８７】
確変昇格演出開始時間を経過していれば（ステップＳ１９２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算する（ステップＳ１９２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９２３）。例えば、通常モードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するように、演出表示装置９にメータを表示させメータのレベルが徐々に増加していくような表示を行うとともに、キャラクタのセリフとして確変に昇格する可能性を示唆する旨を表示する演出を実行する。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するように、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがパンチやキックを繰り出してバトルを行う態様の演出を実行する。
【０３８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格演出の終了時間である確変昇格演出終了時間（例えば、ラウンド７、ラウンド１０、またはラウンド１５のラウンド演出開始から１５秒経過後。少なくともラウンドが終了する条件が成立（例えば、ラウンド開始から２９秒経過したこと、または大入賞口に遊技球が１０個入賞したことの少なくもいずれかが成立したこと）する時間よりも早い時間であることが望ましい。）を経過したか否かを確認する（ステップＳ１９２４）。確変昇格演出終了時間を経過していなければ（ステップＳ１９２４のＮ）、ステップＳ１９０７に移行する。
【０３８９】
確変昇格演出終了時刻を経過していれば（ステップＳ１９２４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出実行回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１９２５）。演出実行回数カウンタの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に確変に昇格する旨を重畳表示させる制御を行う（ステップＳ１９２６）。例えば、通常モードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にメータのレベルが最大値まで到達するとともに、キャラクタのセリフとして「確変に昇格しました！」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。そして、ステップＳ１９０７に移行する。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に味方のキャラクタがバトルに勝利した態様の演出を行い、「バトルに勝利！確変に昇格しました！」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。
【０３９０】
一方、演出実行回数カウンタの値が０となっていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示させる制御を行う（ステップＳ１９２７）。例えば、通常モードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にメータのレベルが最大値まで到達しなかったとともに、キャラクタのセリフとして「残念！！昇格失敗」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に味方のキャラクタがバトルに敗北した態様の演出を行い、「バトルに敗北！確変昇格に失敗！」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。
【０３９１】
すなわち、演出実行回数カウンタの値が０となっていないということは、確変昇格演出が大当り遊技中に複数回実行される場合であって、そのうちの最後に実行される確変昇格演出以外の確変昇格演出が実行される場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まだ確変に昇格する旨を重畳表示せずに、確変昇格に失敗した旨を重畳表示するように制御する。従って、この実施の形態では、確変昇格演出が複数回数実行される場合には、最後に実行される確変昇格演出となるまでは、確変昇格に失敗した旨を重畳表示する演出（後述する確変昇格失敗演出と同様の態様の演出）を実行し、最後に実行される確変昇格演出において最終的に確変に昇格する旨が報知される。
【０３９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出実行フラグをリセットする(ステップＳ１９２８）とともに、ステップＳ１９０７に移行する。
【０３９３】
ステップＳ１９０４において確変昇格失敗演出実行フラグがセットされていたときは（ステップＳ１９０４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ１９３０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格失敗演出の実行開始時間である確変昇格失敗演出開始時間（例えば、ラウンド７、ラウンド１０、またはラウンド１５のラウンド演出開始から５秒経過後）を経過したか否かを確認する（ステップＳ１９３１）。確変昇格失敗演出開始時間を経過していなければ（ステップＳ１９３１のＮ）、ステップＳ１９０５に移行する。この場合、確変昇格演出開始時間となるまでは、ステップＳ１９０５，Ｓ１９０６の処理が実行されることによって、通常のラウンド中演出と同様の演出（例えば、通常モードの場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを紹介する表示を行う演出。バトルモードの場合には、味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出。）が実行されることになる。なお、この実施の形態では、確変昇格失敗演出開始時間を経過してから確変昇格失敗演出を開始する場合を示しているが、ラウンドを開始するとともに直ちに確変昇格失敗演出を開始するように構成してもよい。
【０３９４】
確変昇格失敗演出開始時間を経過していれば（ステップＳ１９３１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算する（ステップＳ１９３２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９３３）。例えば、通常モードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するように、演出表示装置９にメータを表示させメータのレベルが徐々に増加していくような表示を行うとともに、キャラクタのセリフとして確変に昇格する可能性を示唆する旨を表示する演出を実行する。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するように、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがパンチやキックを繰り出してバトルを行う態様の演出を実行する。
【０３９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格失敗演出の終了時間である確変昇格失敗演出終了時間（例えば、ラウンド７、ラウンド１０、またはラウンド１５のラウンド演出開始から１５秒経過後。少なくともラウンドが終了する条件が成立（例えば、ラウンド開始から２９秒経過したこと、または大入賞口に遊技球が１０個入賞したことの少なくもいずれかが成立したこと）する時間よりも早い時間であることが望ましい。）を経過したか否かを確認する（ステップＳ１９３４）。確変昇格失敗演出終了時間を経過していなければ（ステップＳ１９３４のＮ）、ステップＳ１９０７に移行する。
【０３９６】
確変昇格失敗演出終了時刻を経過していれば（ステップＳ１９３４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示させる制御を行う（ステップＳ１９３５）。例えば、通常モードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にメータのレベルが最大値まで到達しなかったとともに、キャラクタのセリフとして「残念！！昇格失敗」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に味方のキャラクタがバトルに敗北した態様の演出を行い、「バトルに敗北！確変昇格に失敗！」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。
【０３９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格失敗演出実行フラグをリセットする(ステップＳ１９３６）とともに、ステップＳ１９０７に移行する。
【０３９８】
図６５〜図６７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９７１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９７２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９７３）。例えば、通常モードである場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出が実行される。
【０３９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９７４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９７５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９７６）。
【０４００】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９７１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７７）。確変昇格フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中コマンドで示されるラウンド数が確変昇格演出の実行ラウンドのラウンド数（ステップＳ９１１参照）であるか否かを確認する（ステップＳ１９７８）。
【０４０１】
確変昇格演出の実行ラウンドであれば（ステップＳ１９７８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７９）。第２変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常モード用の確変昇格演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９８０）。第２変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルモード用の確変昇格演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９８１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行フラグをセットし（ステップＳ１９８２）、ステップＳ１９８９に移行する。
【０４０２】
確変昇格フラグがセットされていない場合（ステップＳ１９７７のＮ）、または確変昇格演出の実行ラウンドでない場合（ステップＳ１９７８のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格失敗フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８３）。確変昇格失敗フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中コマンドで示されるラウンド数が確変昇格失敗演出の実行ラウンドのラウンド数（ステップＳ９１１参照）であるか否かを確認する（ステップＳ１９８４）。
【０４０３】
確変昇格失敗演出の実行ラウンドであれば（ステップＳ１９８４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８５）。第２変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常モード用の確変昇格失敗演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９８６）。第２変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルモード用の確変昇格失敗演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９８７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格失敗演出の実行を示す確変昇格失敗演出実行フラグをセットし（ステップＳ１９８８）、ステップＳ１９８９に移行する。
【０４０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出実行回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９８９）、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９９０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせる（ステップＳ１９９１）とともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９９２）。そして、ステップＳ１９９９に移行する。
【０４０５】
確変昇格失敗フラグがセットされていない場合（ステップＳ１９８３のＮ）、または確変昇格失敗演出の実行ラウンドでない場合（ステップＳ１９８４のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２変動開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９３）。第２変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいて通常のラウンド中演出を選択する（ステップＳ１９９４）。第２変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいてバトル演出用のラウンド中演出を選択する（ステップＳ１９９５）。
【０４０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９９６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９９７）とともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９９８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９９９）。
【０４０７】
図６８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０４０８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、通常モードである場合には、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともに、大当りが終了することを表示する演出が実行される。
【０４０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０４１０】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、確変昇格フラグや確変昇格失敗フラグ）をリセットし（ステップＳ９７８）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７９）。
【０４１１】
次に、演出表示装置９において実行される演出の演出態様について説明する。図６９は、大当り遊技中に実行されるラウンド中演出やインターバル演出の表示例を示す説明図である。このうち、図６９（Ａ）は、第１特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行し、ラウンド中演出やインターバル演出が行われる場合の表示例である。図６９（Ａ）に示すように、第１特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合には、通常モードのラウンド中演出やインターバル演出が実行される。例えば、図６９（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面上にラウンド数を示す文字列が表示されるとともに所定のキャラクタが表示される演出が実行される。また、図６９（Ｂ）は、第２特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行し、ラウンド中演出やインターバル演出が行われる場合の表示例である。図６９（Ｂ）に示すように、第２特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合には、バトルモードのラウンド中演出やインターバル演出が実行される。例えば、図６９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９の表示画面上にラウンド数を示す文字列が表示されるとともに、味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示が行われる。
【０４１２】
次に、大当り遊技中に実行される確変昇格演出および確変昇格失敗演出の演出態様について説明する。図７０および図７１は、演出表示装置において実行される確変昇格演出および確変昇格失敗演出の表示例を示す説明図である。また、図７０および図７１において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。また、図７０および図７１に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。なお、この実施の形態では、ステップＳ９１１の決定結果に応じて、確変昇格演出および確変昇格失敗演出がラウンド７、ラウンド１０、またはラウンド１５に実行される場合があるが、図７０および図７１では、大当り遊技のラウンド１５のラウンド中演出において確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行する場合を例に説明する。
【０４１３】
なお、確変昇格演出の実行タイミングは、この実施の形態で示した場合に限らず、例えば、確変昇格演出をラウンド７、ラウンド１０、およびラウンド１５以外の他のラウンド中演出において実行してもよいし、ラウンド間のインターバル演出において実行するようにしてもよい。
【０４１４】
まず、図７０を用いて、第１特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合における通常モードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出の演出態様について説明する。前提条件として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が、大当りの判定（ステップＳ１５１３参照）において大当りとする旨の判定を行い、また大当り種別として確変昇格演出を伴う第２確変大当り、または確変昇格失敗演出を伴う第２通常大当りと決定をしたものとする（ステップＳ１５１６参照）。
【０４１５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、可変表示結果が第２確変大当りまたは第２通常大当りであると判定し（ステップＳ８２８，Ｓ８３０参照）、ラウンド１５で確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行すると決定したこと（ステップＳ９１１参照）にもとづいて、確変昇格演出または確変昇格失敗演出を選択して実行する（ステップＳ１９２３，Ｓ１９３３参照）。なお、図７０に示す例では、第２変動開始フラグがセットされていないことにもとづいて、通常モードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出が選択される（ステップＳ１９７９，Ｓ１９８０，Ｓ１９８５，Ｓ１９８６参照）。
【０４１６】
通常モードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行する場合、まず、図７０（１）に示すように、ラウンド１５に対応するラウンド中演出の実行が開始される。例えば、演出表示装置９において、ラウンド数である１５を示す文字列が表示されたり、所定のキャラクタを表示する演出が行われる。
【０４１７】
次いで、確変昇格演出開始時間（または確変昇格失敗演出開始時間）を経過すると（ステップＳ１９２１，Ｓ１９３１のＹ参照）、図７０（２）に示すように、演出表示装置９において確変昇格演出が開始される。例えば、演出表示装置９の画面上にメータが表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「確変になるかも！」などの文字列が表示される。そして、図７０（３）に示すように、メータのレベルが徐々に上昇していくような表示が行われる（ステップＳ１９２３，Ｓ１９３３参照）。
【０４１８】
確変昇格演出が実行される場合には、図７０（４）の左側の図に示すように、演出表示装置９においてメータのレベルが最大に達しているような表示が行われる。一方、確変昇格失敗演出が実行される場合には、図７０（４）の右側の図に示すように、演出表示装置９においてメータのレベルが最大に達しなかったような表示が行われる。
【０４１９】
次いで、確変昇格演出終了時間（または確変昇格失敗演出終了時間）を経過すると（ステップＳ１９２４，Ｓ１９３４のＹ参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出を実行する場合には、図７０（５）の左側の図に示すように、演出表示装置９に確変に昇格する旨を重畳表示する（ステップＳ１９２６参照）。例えば、演出表示装置９にキャラクタのセリフとして「確変に昇格しました！」などの文字列を表示する演出が行われる。
【０４２０】
一方、確変昇格失敗演出を実行する場合には、図７０（５）の右側の図に示すように、演出表示装置９に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示する（ステップＳ１９３５参照）。例えば、演出表示装置９にキャラクタのセリフとして「残念！！昇格失敗」などの文字列を表示する演出が行われる。
【０４２１】
次に、図７１を用いて、第２特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合におけるバトルモードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出の演出態様について説明する。前提条件として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が、大当りの判定（ステップＳ１５１３参照）において大当りとする旨の判定を行い、また大当り種別として確変昇格演出を伴う第２確変大当り、または確変昇格失敗演出を伴う第２通常大当りと決定をしたものとする（ステップＳ１５１６参照）。
【０４２２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、可変表示結果が第２確変大当りまたは第２通常大当りであると判定し（ステップＳ８２８，Ｓ８３０参照）、ラウンド１５で確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行すると決定したこと（ステップＳ９１１参照）にもとづいて、確変昇格演出または確変昇格失敗演出を選択して実行する（ステップＳ１９２３，Ｓ１９３３参照）。なお、図７１に示す例では、第２変動開始フラグがセットされていないことにもとづいて、バトルモードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出が選択される（ステップＳ１９７９，Ｓ１９８１，Ｓ１９８５，Ｓ１９８７参照）。
【０４２３】
通常モードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行する場合、まず、図７１（１）に示すように、ラウンド１５に対応するラウンド中演出の実行が開始される。例えば、演出表示装置９において、ラウンド数である１５を示す文字列が表示されたり、味方と敵のキャラクタが互いに構えた状態で向かい合う態様の演出が行われる。
【０４２４】
次いで、確変昇格演出開始時間（または確変昇格失敗演出開始時間）を経過すると（ステップＳ１９２１，Ｓ１９３１のＹ参照）、図７１（２），（３）に示すように、演出表示装置９において確変昇格演出が開始される。例えば、図７１（２）に示すように、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがパンチを繰り出したり、図７１（３）に示すように、演出表示装置９において味方と敵のキャラクタがキックを繰り出したりする態様の演出が行われる（ステップＳ１９２３，Ｓ１９３３参照）。
【０４２５】
確変昇格演出が実行される場合には、図７１（４）の左側の図に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタが敵のキャラクタを倒してバトルに勝利する態様の演出が行われる。一方、確変昇格失敗演出が実行される場合には、図７１（４）の右側の図に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタが敵のキャラクタに倒されてバトルに敗北する態様の演出が行われる。
【０４２６】
次いで、確変昇格演出終了時間（または確変昇格失敗演出終了時間）を経過すると（ステップＳ１９２４，Ｓ１９３４のＹ参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出を実行する場合には、図７１（５）の左側の図に示すように、演出表示装置９に確変に昇格する旨を重畳表示する（ステップＳ１９２６参照）。例えば、演出表示装置９に「バトルに勝利！確変に昇格！」などの文字列を表示する演出が行われる。
【０４２７】
一方、確変昇格失敗演出を実行する場合には、図７１（５）の右側の図に示すように、演出表示装置９に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示する（ステップＳ１９３５参照）。例えば、演出表示装置９に「バトルに敗北！確変昇格に失敗！」などの文字列を表示する演出が行われる。
【０４２８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りと決定したときに、演出表示装置９に演出図柄の可変表示の表示結果として確変図柄の大当り図柄を導出表示させる第１演出表示と、演出表示装置９に演出図柄の可変表示の表示結果として非確変図柄の大当り図柄を導出表示させ大当り遊技状態を開始した後に演出表示装置９に確変に昇格する旨を報知する確変昇格演出を実行する第２演出表示とのいずれを実行するかを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて第１演出表示を実行し、第２演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて第２演出表示を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第１特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第２演出表示を実行することを決定する。そのため、第１特別図柄の可変表示が実行されるときと第２特別図柄の可変表示が実行されるときとで、第２演出表示が実行される割合を異ならせることができる。よって、第１特別図柄の可変表示が実行されるときと第２特別図柄の可変表示が実行されるときとで大当り遊技状態中における遊技性を異ならせることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。特に、第２特別図柄の可変表示が実行された場合には、非確変図柄の大当り図柄が導出表示された場合であっても、確変昇格演出が行われて確変に昇格する期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されているときに、ラウンド中演出やインターバル演出などの大当り遊技中の演出を実行する。そして、第１特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されているときと、第２特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で大当り遊技中の演出を実行する。そのため、第１特別図柄の可変表示が実行されるときと第２特別図柄の可変表示が実行されるときとで、大当り遊技中の演出の演出態様を異ならせることができ、遊技者に対して大当り遊技状態中の遊技性が異なることを容易に認識させることができる。
【０４３０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合には通常モードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行し、第２特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合にのみバトルモードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するように構成したが、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合であっても、バトルモードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り遊技中に確変昇格演出や確変昇格失敗演出を複数回数実行するようにし、バトルに敗北して確変昇格に失敗した態様の演出が実行された後に次の回で実行される演出においてバトルに勝利して確変に昇格した旨が報知される割合が、第１特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合と、第２特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合とで異なるように構成してもよい。例えば、第２特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合には、第１特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合と比較して、バトルに敗北して確変昇格に失敗した態様の演出が実行された後にバトルに勝利して確変に昇格した旨が報知される割合が高くなるように構成してもよい。
【０４３１】
また、例えば、バトルモードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出において、味方のキャラクタや敵のキャラクタを遊技者が選択可能に構成してもよい。そして、選択した味方のキャラクタや敵のキャラクタに応じて、異なる演出態様で確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するようにしてもよい。例えば、選択した味方のキャラクタや敵のキャラクタに応じて、大当り遊技中にわたって段階的にステップアップしていく態様の確変昇格演出や確変昇格失敗演出を選択して実行するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中には演出を実行せず、大当り遊技後のエンディングにおいて１回の演出で確変に昇格した旨を報知するような演出を選択して実行してもよい。また、例えば、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて１回の演出で確変に昇格した旨を報知するような演出を選択して実行してもよい。
【０４３２】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別として、１５ラウンド大当り（第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り、第２確変大当り）と、２ラウンド大当り（突然確変大当り）とのいずれとするかを決定する。そして、１５ラウンド大当りと決定したときにのみ、確変昇格演出を実行すると決定可能（すなわち、第２確変大当りと決定）である。また、第１特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で１５ラウンド大当りと決定する。そのため、第２特別図柄の可変表示結果が大当りとなったときには１５ラウンド大当りと決定される割合を高くすることによって、大当り遊技状態が開始された後における確変昇格演出が実行される割合を高めることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
【０４３３】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りと決定するときに、第１確変大当りと第２確変大当りとのいずれに制御するかを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１確変大当りとする旨が決定されたことにもとづいて第１演出表示を実行し、第２確変大当りとする旨が決定されたことにもとづいて第２演出表示を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第１特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第２確変大当りと決定する。そのため、第２特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて確変状態に遊技状態が制御される場合に、容易に確変昇格演出を行う割合が高くなるように構成することができる。
【０４３４】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常大当りと決定したときに、大当り遊技状態を開始した後に、確変昇格演出と同様の態様で演出を実行し最終的に確変昇格に失敗した旨を報知する確変昇格失敗演出を実行する第３演出表示を実行するか否かを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第３演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、確変昇格演出と同様の演出態様で第２演出表示が実行されることを示唆する演出を実行した後に、最終的に第３演出表示を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第１特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第３演出表示を実行すると決定する。そのため、確変大当りとしない旨の決定がなされたときであっても、第２演出表示を行うときと同様の態様の演出が行われるとともに、第１特別図柄の可変表示が実行されるときと第２特別図柄の可変表示が実行されるときとで、第３演出表示が行われる割合も異ならせることができる。従って、第１特別図柄の可変表示が実行されるときと第２特別図柄の可変表示が実行されるときとで、より一層遊技性の違いを明確にすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３５】
また、この実施の形態では、変動パターン設定処理において、大当り判定の判定結果とリーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数を用いて、変動パターン種別に含まれる各変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、リーチとすると決定された場合には、リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、リーチ状態に応じた変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチを伴う変動パターンのいずれかを決定する。また、リーチとしないと決定された場合には、非リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかを決定し、非リーチ状態に応じた変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチを伴わない変動パターンのいずれかを決定する。このような構成によれば、プログラム容量の増加を招くことなく、リーチ状態となる場合のみならず、リーチ状態とならない場合においても多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
また、例えば、１つの乱数のみを用いて変動パターンを決定する場合には、各変動パターンの振り分けを変更しようとするときに、全ての変動パターンに対する乱数値の振り分けを変更しなければならない。これに対し、この実施の形態では、振り分けられた変動パターン種別内の各変動パターンに対する乱数値の振り分けのみを変更すればよいので、各変動パターンの出現頻度を容易に設計変更することができる。
【０４３７】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、実行する予告演出の予告演出種別を複数種類のいずれかに決定し、決定した予告演出種別に含まれる予告演出の中から、実行する予告演出を決定する。そのため、予告演出決定の設計変更を容易化できるとともに、プログラム容量の増加を招くことなく、多様な予告演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３８】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する場合を示したが、第１特別図柄の可変表示または第２特別図柄の可変表示のいずれか一方を優先実行するように構成してもよい。以下、第１特別図柄の可変表示に対して、第２特別図柄の可変表示を優先実行させる第２の実施の形態について説明する。
【０４３９】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４４０】
図７２は、第２の実施の形態におけるはずれリーチ判定テーブルの例を示す説明図である。なお、通常状態である場合に用いるはずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｂについては、第１の実施の形態で示したはずれリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｂ（図１２参照）と同様である。
【０４４１】
図７２（Ｃ），（Ｅ）に示すように、この実施の形態では、確変状態や時短状態である場合には、合計保留記憶数が「２」〜「８」であっても「０」や「１」である場合と同様に非リーチＨＢ１−１や非リーチＨＣ１−１が選択される。この場合、変動パターン種別として非リーチＣＢ１−１や非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１、非リーチＣＣ１−３が選択され（図１５（Ｂ），（Ｃ）参照）、最終的に変動パターンとして非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１が選択される（図１８参照）。すなわち、短縮変動を含む変動パターンは選択されない（図６に示す非リーチＰＡ１−２や非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−２は選択されない）。従って、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値（例えば２）に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第１特別図柄の変動時間が短縮されず、合計保留記憶数が所定値（例えば２）に達していないときに開始される変動表示と同様に設定される。また、そのような設定によって、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値（例えば２）に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第１特別図柄の平均的な変動時間が、第２特別図柄の平均的な変動時間よりも長く設定される（第２特別図柄では合計保留記憶数が所定値（例えば２）に達していれば短縮変動が行われる場合がある）。
【０４４２】
また、上記のような設定により、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値（例えば２）に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第１特別図柄の最短の変動時間は５．７５秒である（図６に示す非リーチＰＢ１−１、非リーチＰＣ１−１参照）。前述したように、通常状態における普通図柄の変動時間は５．０秒である（図３６参照）のであるから、合計保留記憶数が所定値（例えば２）に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第１特別図柄の変動時間が、通常状態における普通図柄の変動時間よりも長い時間に設定される。
【０４４３】
図７３は、第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図７３に示すように、この実施の形態では、図２４に示したステップＳ２１４，Ｓ２２４の処理を含まない点で、第１の実施の形態と異なる。すなわち、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先実行するのであるから、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との入賞順を記憶する必要はなく、保留特定領域に入賞順を記憶する処理を行わない。なお、ステップＳ２１４，Ｓ２２４以外の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４４】
図７４は、第２の実施の形態における保留記憶数バッファを示す説明図である。図７４に示すように、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４との入賞順を記憶する必要がないのであるから、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を含まず、第１保留記憶数バッファおよび第２保留記憶数バッファのみが設けられている。
【０４４５】
図７５は、第２の実施の形態における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。この実施の形態では、図２６に示したステップＳ１５０３〜Ｓ１５０５の処理に代えて、ステップＳ１５０３Ａ〜Ｓ１５０５Ａの処理を実行する点で、第１の実施の形態と異なる。
【０４４６】
合計保留記憶数が「０」でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１５０３Ａ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ（ステップＳ１５０３ＡのＮ）、すなわち第２保留記憶が１つでも溜まっていれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０４Ａ）。第２保留記憶数が０であれば（ステップＳ１５０３ＡのＹ）、すなわち第１保留記憶しか溜まっていない状態であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０５Ａ）。
【０４４７】
ステップＳ１５０３Ａ〜Ｓ１５０５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先実行される。
【０４４８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、高ベース状態（確変状態や時短状態）であるときに、その高ベース状態中に開始される可変表示について、第１特別図柄の可変表示時間を、第２特別図柄の可変表示時間に比べて長い時間に設定する。そのため、第１特別図柄の可変表示の実行回数を抑制することができ、高ベース状態であるときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、高ベース状態であるときには、第２特別図柄の可変表示の実行頻度が高められるのであるから、遊技者は、第２特別図柄の可変表示が実行されて高い割合で１５ラウンド大当りとなることを期待できる。しかし、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞する前に第１特別図柄の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、高ベース状態であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な２ラウンド大当りに決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、高ベース状態中には第１特別図柄の可変表示時間を長くすることにより第１特別図柄の可変表示の実行回数を抑制することによって、第２特別図柄の可変表示が実行されやすくするようにし、高ベース状態であるときに生じる不利益を低減している。
【０４４９】
なお、上記の各実施の形態では、各演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を制御するための基板のうち、演出制御基板８０にのみ演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。
【０４５０】
例えば、遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御する音／ランプ制御基板と、演出表示装置９を制御する図柄制御基板とを備え、音／ランプ制御基板に音／ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工を加えた上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出図柄停止指定コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに演出図柄停止指定コマンドが転送（または加工を加えた上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）した演出図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置９における演出図柄の変動表示を停止して、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、演出図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。
【０４５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、演出図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音／ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工を加えた上で送信）されるようにしてもよい。そして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するようにしてもよい。
【０４５２】
また、例えば、遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒを制御する音制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよび演出表示装置９を制御するランプ／図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、遊技機は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒおよび演出表示装置９を制御する音／図柄制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４５３】
本発明は、所定の第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、所定の第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とを備え、第１の識別情報または第２の識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、第１の識別情報または第２の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちであらかじめ定められた特別表示結果となったときには、特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０４５４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】はずれリーチ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】はずれリーチ判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】はずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】大当り変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】大当り変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】ハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２５】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３５】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】開放パターン設定テーブルの例を示す説明図である。
【図３７】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図４３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【図４５】メール予告の具体例を示す説明図である。
【図４６】カード予告の具体例を示す説明図である。
【図４７】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】予告種別判定テーブルの例を示す説明図である。
【図５０】第２予告設定テーブルの例を示す説明図である。
【図５１】第１予告設定テーブルの例を示す説明図である。
【図５２】ボタン予告設定テーブルの例を示す説明図である。
【図５３】各予告設定テーブルの例を示す説明図である。
【図５４】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告との組合せの可否を示す説明図である。
【図５５】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告との組合せの可否を示す説明図である。
【図５６】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告との組合せの可否を示す説明図である。
【図５７】第１ステップアップ予告と第２ステップアップ予告との組合せの可否を示す説明図である。
【図５８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６０】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図６１】確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行回数と実行ラウンドとの例を示す説明図である。
【図６２】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６４】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６５】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６６】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６７】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６８】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図６９】大当り遊技中に実行されるラウンド中演出やインターバル演出の表示例を示す説明図である。
【図７０】演出表示装置において実行される確変昇格演出および確変昇格失敗演出の表示例を示す説明図である。
【図７１】演出表示装置において実行される確変昇格演出および確変昇格失敗演出の表示例を示す説明図である。
【図７２】第２の実施の形態におけるはずれリーチ判定テーブルの例を示す説明図である。
【図７３】第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図７４】第２の実施の形態における保留記憶数バッファを示す説明図である。
【図７５】第２の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４５５】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１２０  操作ボタン
５０３  乱数回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図４５】
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【図４６】
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