(57)【要約】【課題】アクションにより画像および映像を編集するための方法を得る。【解決手段】本方法は、出力映像を生成するために入力映像を編集する。入力映像のピクセルは複数のピクセルの組に区分され、それらの組の中のピクセルは互いに隣接し、また各組のピクセルに対して次の工程が行なわれる。方向付けられたリンクによって接続されるノードを有する格子が構成される。各ノードはそれらのピクセル組における複数のピクセルのうちの１つに対応し、また、各ノードは出力画像内の該１つのピクセルのアクションおよび位置に関連付けられる。コストがそれらのノードとリンクに割り当てられ、該コストは入力映像内の仮現運動に関する。最小コストの経路が格子によって決定される。そして、経路上の各ノードに対して、該ノードに関連したアクションを入力画像内の対応するピクセルへ付加して、該ノードに関連する出力画像内の位置で該対応するピクセルを編集する。【選択図】図１Ａ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力映像を生成するために入力映像を編集するための方法であって、その方法の工程を行なうためのプロセッサを含み、
入力映像のピクセルを複数組のピクセルに区分する工程であって、各組のピクセルは隣接し、また各組のピクセルに対して、更に以下の工程を含んでいる工程と、
方向付けられたリンクによって接続されるノードを有する格子を定義する工程であって、各ノードはそのピクセル組の複数のピクセルの内の１つに対応し、また各ノードが出力画像のピクセルのアクションおよび位置と対応付けられている工程と、
前記入力映像内の仮現運動に関するコストをノードおよびリンクに割り当てる工程と、
前記格子を通る最小コストの経路を決定する工程と、
前記経路上の各ノードに対して、該ノードに関連したアクションを前記入力映像内の対応するピクセルへ付加して、該ノードに関連する出力映像内の前記位置で該対応するピクセルを編集する工程と、
を備える方法。
【請求項２】
前記決定することはダイナミックプログラミングを前記格子に適用することである、請求項１の方法。
【請求項３】
前記割り当てることは、
シヤーコストを各ノードへ割り当てること、
集合コストを各リンクへ割り当てること、
を更に備える請求項１の方法。
【請求項４】
映像ＸＹＴボリューム内の各ピクセルに対して変動の測度（ｍｅａｓｕｒｅ  ｏｆ  ｖａｒｉａｂｉｌｉｔｙ）を計算すること、およびアクションマップを生成するためにそのボリュームのＸ軸或いはＹ軸に沿ってこれらの測度を合計すること、を更に備え、また、前記コストを決定するために前記アクションマップが使用される、請求項３の方法。
【請求項５】
前記ピクセル組は、映像の時間軸Ｔに沿って走査線中に配列される、請求項１の方法。
【請求項６】
前記走査線は、如何なる（ｘ、ｙ、ｔｓ）位置でもスタートすることができ、また、如何なる位置（ｘ、ｙ、ｔｅ）でも終了することができる、請求項１の方法。
【請求項７】
前記アクションは、前記入力映像と比較して前記出力映像を時間的に短縮するためにピクセルを削除する、請求項１の方法。
【請求項８】
前記アクションは、前記入力映像と比較して前記出力映像を時間的に伸長するためにピクセルを追加する、請求項１の方法。
【請求項９】
前記入力映像は監視映像である、請求項１の方法。
【請求項１０】
前記出力映像は前記入力映像の要約である、請求項７の方法。
【請求項１１】
前記入力映像はスポーツイベントである、請求項８の方法。
【請求項１２】
前記運動は主に水平であり、また、前記走査線は水平方向に変化する、請求項１の方法。
【請求項１３】
前記入力映像は運動ベクトルを使用して圧縮され、また、前記コストは運動ベクトルに基づくものである、請求項１の方法。
【請求項１４】
前記入力映像はストリームビデオであり、また、前記編集はピクセルのスラブを削除することである、請求項１の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、一般には画像処理関し、また、さらに詳細には、ビデオ（映像）を異なる時間長へ編集することに関する。
【背景技術】
【０００２】
この一部継続出願は、参照により本明細書に組込まれる、２００９年１月２０日に出願されたマシュー・ブランド（Ｍａｔｔｈｅｗ  Ｂｒａｎｄ）による正規の出願（番号１２／３５６，３９８で名称「Ｍｅｔｈｏｄ  ｆｏｒ  Ｅｄｉｔｉｎｇ  Ｉｍａｇｅｓ  ａｎｄ  Ｖｉｄｅｏｓ」（画像および映像を編集するための方法））に関する。
【０００３】
印刷および表示装置の多様性と汎用性はマルチメディアコンテンツのデザイナにレンダリングおよびビューイング（視聴）に対する要求を課する。たとえば、デザイナはウェブコンテンツに異なる選択肢を提供しなければならないし、また、選択メニューや、小さな低解像度の携帯電話スクリーンや、僅かに大きなＰＤＡスクリーンなどでしばしば見られる画像の小さな「サムプリント（指紋程度の大きさの版）」から、大きな高解像度の細長い平面パネルディスプレイやプロジェクタスクリーンまで、異なるレンダリングアプリケーションやデバイス用に異なるレイアウトを設計しなければならない。もともと意図されたものと異なるレンダリングアプリケーションやデバイスに画像を適応させることは、画像リターゲティング（再標識化）と呼ばれる。
【０００４】
従来のリターゲティングによる画像編集は、典型的には、スケーリングとトリミングとを必要とする。イメージスケーリングは、画像コンテンツを無視し、また典型的には、単に一様に適用することができるのみなので、不十分である。また、スケーリングも、視覚的な歪みを導入するので、画像のアスペクト比が変わる必要がある場合には、うまくいかない。トリミングは、画像周囲からピクセルを取り除くことができるだけなので、制限されている。より有効なサイズ変更は、出力装置の幾何学的な制約と共に、画像コンテンツを全体として考慮することによりのみ達成されるかもしれない。
【０００５】
画像をサイズ変更している間、画像のコンテンツ中で重要な特徴を維持しながら画像のサイズ（大きさ）を変更したいという希望がある。これはトップダウン法またはボトムアップ法で行うことができる。トップダウン法は、画像の重要な領域を発見するためにフェース（顔）検出器のようなツールを使用する。しかし、ボトムアップ法は、ソース画像の視覚的な顕著性（特徴）マップを構築する視覚的顕著性方法に依存する。顕著性マップが構築された後、画像の最も重要な領域を表示するために、トリミングを使用することができる（たとえば、特許文献１、特許文献２参照）。
【０００６】
他の編集方法は画像輪郭に基づくことができる。画像の輪郭を検出するために、離散型プログラミングを使用することができる（たとえば、非特許文献１参照）。
画像編集のためのそのような輪郭の使用は知的な鋏を端緒とする（たとえば、非特許文献２参照）。
【０００７】
また、テクスチャー合成における新しいピクセル隣接を構成するために、たとえば、非特許文献３、非特許文献４を参照。
アフロス外およびクワトラ外（Ｅｆｒｏｓ  ｅｔ  ａｌ．ａｎｄ  Ｋｗａｔｒａ  ｅｔ  ａｌ．）は、画像に最小の差異があるところの輪郭を使用する。すなわち、これらは継ぎ目と呼ばれる。
【０００８】
アビダン他（Ａｖｉｄａｎ  ｅｔ  ａｌ．）（上記特許文献１を参照）は、１列または１行だけ画像を狭くするために、低コントラストの画像にまたがる継ぎ目に沿ってピクセルをカービングする（切り取る）ことを記述している。このように繰り返し行うことにより、非常に人目を引く（印象的な）アニメーションが生み出される。歪みに対するペナルティはないが、継ぎ目（シーム）がフォアグラウンド（前景）シーンオブジェクトを横断しない場合、これらのオブジェクトはそのままにして置かれる。この方法は非常に簡単で速い。
【０００９】
しかしながら、シームカービングは画像輪郭をしばしば歪めて破損する。継ぎ目は目的画像の大きさに対して最適ではない。また、貪欲な順次型戦略は、映像に対する使用を妨げる。ルーベンシュタイン他（Ｒｕｂｅｎｓｔｅｉｎ  ｅｔ  ａｌ）（上記特許文献２）は、映像を扱うグラフーカット・リフォーメーションを使用するが、オプティマイザは非実用的に遅く、まだ貪欲な継ぎ目の削除に制限されている。
【００１０】
別の方法は、複数のピクセルを一緒にスクウィーズ（圧搾）した１次または２次のペナルティについて記述する（たとえば、非特許文献５参照）。
２次のバージョンは、平面でグラフの重みを加えたタトル埋め込み（Ｔｕｔｔｅ  ｅｍｂｅｄｄｉｎｇ）を与えるのと同じスパース（疎）最小自乗法によって解決される（たとえば、非特許文献６参照）。
【００１１】
しかしながら、その方法は、画像の領域が反転して他の領域上にオーバラップ（重畳）する、すなわち、ピクセル順序が必ずしも保存されない、という望ましくない埋め込み「カタストロフィ（突発的破局）」を受けやすい。
【００１２】
画像編集も、１つの画像を複数のセグメントに区分し、そしてそれらのセグメントを再構成することにより行うことができる（たとえば、非特許文献７、非特許文献８、非特許文献９参照）。
他の画像編集機能は、オブジェクトを削除したり、オブジェクトを画像または映像へ加えたりすることを含んでいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】米国特許７，４７７，８００、Ａｖｉｄａｎ  ｅｔ  ａｌ．，
【特許文献２】米国特許出願ＰＣＴ／ＵＳ０８／８３２５２、Ｒｕｂｅｎｓｔｅｉｎ  ｅｔ  ａｌ．，
【非特許文献】
【００１４】
【非特許文献１】Ｍｏｎｔａｎａｒｉ、「Ｏｎ  ｔｈｅ  ｏｐｔｉｍａｌ  ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  ｏｆ  ｃｕｒｖｅｓ  ｉｎ  ｎｏｉｓｙ  ｐｉｃｔｕｒｅｓ（ノイズの多い画像における曲線の最適な検出に関して）」、Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎｓ  ｏｆ  ｔｈｅ  ＡＣＭ，１４（５）：３３５−３４５、１９７１
【非特許文献２】Ｍｏｒｔｅｎｓｅｎ  ｅｔ  ａｌ．，「  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｔ  Ｓｃｉｓｓｏｒｓ（知的な鋏）」、Ｐｒｏｃ  ＳＩＧＧＲＡＰＨ、１９９５
【非特許文献３】Ａｆｒｏｓ  ｅｔ  ａｌ．，「Ｉｍａｇｅ  Ｑｕｉｌｔｉｎｇ  ｆｏｒ  Ｔｅｘｔｕｒｅ  Ｓｙｎｔｈｅｓｉｓ  ａｎｄ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ（テクスチャー合成および転写のための画像キルティング）」、Ｐｒｏｃ．ＳＩＧＧＲＡＰＨ、２００１、Ｋｗａｔｒａ  ｅｔ  ａｌ．，
【非特許文献４】「Ｉｍａｇｅ  ａｎｄ  Ｖｉｄｅｏ  Ｓｙｎｔｈｅｓｉｓ  Ｕｓｉｎｇ  Ｇｒａｐｈ  Ｃｕｔｓ（グラフカットを使用する画像およびビデオ合成）」、Ｐｒｏｃ．ＳＩＧＧＲＡＰＨ、２００３
【非特許文献５】Ｗｏｌｆ  ｅｔ  ａｌ．，「Ｎｏｎ−Ｈｏｍｏｇｅｎｅｏｕｓ  ｃｏｎｔｅｎｔ−ｄｒｉｖｅｎ  ｖｉｄｅｏ−ｒｅｔａｒｇｅｔｉｎｇ（非一様なコンテンツ駆動型のビデオ・リターゲティング）」、Ｐｒｏｃ．ＩＣＣＶ、２００７
【非特許文献６】Ｔｕｔｔｅ、「Ｈｏｗ  ｔｏ  ｄｒａｗ  ａ  ｇｒａｐｈ（グラフの描き方）」、Ｐｒｏｃ．Ｌｏｎｄｏｎ  Ｍａｔｈｅｍａｔｉｃａｌ  Ｓｏｃｉｅｔｙ（ロンドン数学会）、１３（１）：７４３−７６７、１９６３
【非特許文献７】Ｓｅｔｌｕｒ  ｅｔ  ａｌ．，「Ａｕｔｏｍａｔｉｃ  ｉｍａｇｅ  ｒｅｔａｒｇｅｔｉｎｇ（自動的な画像リターゲティング）」、Ｐｒｏｃ．Ｍｏｂｉｌｅ  ａｎｄ  Ｕｂｉｑｕｉｔｏｕｓ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ（モバイルおよびユビキタスマルチメディア）、２００５
【非特許文献８】Ｓｉｍａｋｏｖ  ｅｔ  ａｌ．，「Ｓｕｍｍａｒｉｚｉｎｇ  ｖｉｓｕａｌ  ｄａｔａ  ｕｓｉｎｇ  ｂｉｄｉｒｅｃｔｉｏｎａｌ  ｓｉｍｉｌａｒｉｔｙ（双方向類似性を使用して画像データを要約する）」、Ｐｒｏｃ．ＣＶＰＲ
【非特許文献９】Ｃｈｏ  ｅｔ  ａｌ．，「Ｔｈｅ  Ｐａｔｃｈ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ  ａｎｄ  ｉｔｓ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎｓ  ｔｏ  Ｉｍａｇｅ  Ｅｄｉｔｉｎｇ（パッチ変換およびその画像編集への応用）」、ＣＶＰＲ、２００８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
従来の方法は、上記特許文献１のシームカービングでは、画像輪郭をしばしば歪めて破損する。継ぎ目は目的画像の大きさに対して最適ではない。また、貪欲な順次型戦略は、映像に対する使用を妨げる。
上記特許文献２では、映像を扱うグラフーカット・リフォーメーションを使用するが、オプティマイザは非実用的に遅く、まだ貪欲な継ぎ目の削除に制限されている。
非特許文献５、６の方法では、画像の領域が反転して他の領域上にオーバーラップ（重畳）する、すなわち、ピクセル順序が必ずしも保存されない、という望ましくない埋め込み「カタストロフィ（突発的破局）」を受けやすい。
【００１６】
この発明は、ピクセルを移動、削除、挿入、修正するようなアクション（動作）により、画像および映像を編集する方法を提供する。ユーザは、出力画像中で幾つかのピクセルに対して希望の場所および（または）値を指定し、また、本方法は、画像のコンテンツへの最小のアーティファクトおよび歪み有する出力に帰着する他のすべてのピクセルに対する編集を見つけ出す。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
たとえば、ユーザは、映像に対する新しい時間長を指定してもよい。この場合、本方法は、その望ましい長さに到達するのに適切なところで、画像を短縮したり伸長したりするために、ピクセルを微細に再配置する。
【００１８】
１組のピクセルがその画像内の新しい時間へ移されるべきであることをユーザが指定すれば、本方法は移動されたピクセルのまわりのピクセルを削除および埋めてその変更が自然に見えるようにする。本方法は、画像を複数のピクセル組へ分割し、各組に対して可能な複数の編集のグラフを構築し、それらの編集の最も顕著でないシーケンスを表わすグラフを通るパスを見つけて、出力を生成するためにそれらの編集を適用する。
【００１９】
この発明によれば、ピクセルを移動、削除、挿入、修正するようなアクション（動作）により画像および映像を編集する方法を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１Ａ】この発明の実施の形態による、出力画像を生成するために入力画像を編集するための方法のフローチャートである。
【図１Ｂ】図１Ａの本方法によって使用されるトレリス（格子）である。
【図２】図１Ａの本方法によって使用されるトレリス（格子）である。
【図３】図１Ａの本方法によって使用されるトレリス（格子）である。
【図４Ａ】図１Ａの本方法によるバックプロバゲーション（逆伝播法）格子を備えたビデオボリュームのブロック図である。
【図４Ｂ】時間的ドメイン内でダーティングを示すボリュームのブロック図である。
【図４Ｃ】この発明の実施の形態による時間的なダーティング方法のフローチャートである。
【図５】図１Ａの本方法によって使用される挿入格子である。
【図６】図１Ａの本方法によって使用される挿入格子である。
【図７】図１Ａの本方法によって使用される混合挿入削除格子である。
【図８】この発明の実施の形態によるダーツを備えた画像例である。
【図９】入力画像例である。
【図１０】この発明の実施形態による対応出力画像である。
【図１１】従来の出力画像である。
【図１２】この発明の実施の形態によるストレッチング前後の画像である。
【図１３】この発明の実施の形態によるストレッチング前後の画像である。
【図１４】削除用ピクセルのスラブを示すためのアクションマップの図である。
【図１５】この発明の実施の形態による時間的ダーティングの前後の画像である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
実施の形態１．
図１Ａ−１Ｂは、この発明の実施の形態による、出力画像１０２を生成するために入力画像１０１を編集するための方法を示す。本方法は、入力画像をサイズ変更された出力画像へ変形する。本方法のステップ（工程）はプロセッサ１００内で行なわれる。画像編集は図１Ｂ−図７に示されるようなダイナミックプログラミング（ＤＰ）トレリス（格子）を使用する。
【００２２】
画像ダーティング（Ｉｍａｇｅ  Ｄａｒｔｉｎｇ）
ダーティング（ｄａｒｔｉｎｇ：ダーツを形成すること）によって入力画像を編集することは、衣服を変更するために縫う際のダーティングに類似している。裁縫では、生地の小さな領域は、つまみ取られて折り目となり、ダーツ（縫い込み部分）を形成するために縫い閉じられ、それは局部的に衣服のサイズおよび（または）形状を変更する。折り目における必要な生地は、衣服の外観の変化を最小にするために裁断によって削除することができる。同様に、ダーツは衣服のサイズを増加させるために生地に挿入することができる。
【００２３】
同様に、画像ダーティングは、出力画像が入力画像と比較される場合、出力画像の外観の変化が最小化されながら、画像の局部的なサイズや形状が変更されるように、ピクセルの１つのダーツを局部的に削除したり或いは加えたり、また、そのダーツに隣接しているピクセル同士を近づくように或いは離れるように移動させる。
【００２４】
このようなダーティングのための方法が２次的プログラム（ｑｕａｄｒａｔｉｃ  ｐｒｏｇｒａｍ：ＱＰ）として実行される場合、ピクセル同士も詰め込まれて、画像の部分を効果的にサイズ変更したり、「曲げる」たりすることになる。ＱＰは、ギャップを残したり、ピクセルの水平方向或いは垂直方向のピクセル順序を変更したりせずに、出力画像が或る所定のサイズおよび形状となるように、全てのピクセルに対して新しい座標を出力するように強制される。ＱＰの目的は、目に見えるアーティファクト、たとえば、新しく隣接するピクセルによって引き起こされたコントラストや、関連するピクセルがダーティング・オペレーション中に一緒に移動しない場合に生じる歪み、を最小化することである。
【００２５】
ＱＰでは、補助変数はシヤー、画像輪郭に沿った２つのピクセル間の勾配の変化、輪郭に沿った３つのピクセル間の曲率の変化および公比の摂動のような歪みを検知するために定義される。そして、これらのイベントは目的関数中の１次（ｌｉｎｅａｒ）或いは２次（ｑｕａｄｒａｔｉｃ）のペナルティを蒙りやすい。ダーティングの１つの利点は、他の従来の画像リターゲティング方式よりも、歪みが明確に特徴づけられ、最小化されるということである。
【００２６】
ＱＰの構築の間の１つの工程はコストを凸状にする。ここに定義されるように、任意のセット（組）メンバｘ＜ｙ＜ｚに対して、距離（ｘ、ｚ）ｃ（ｙ）≦距離（ｙ、ｚ）ｃ（ｘ）＋距離（ｘ、ｙ）ｃ（ｚ）であれば、コスト関数ｃ（）は距離関数を有する或る順序のセット（組）で凸状である。
【００２７】
たとえば、周期的なテクスチャーのシヤーコスト自体は周期的であるが、ＱＰはこのコストの上限を使用するが、それはシヤーのサイズが増大する凸状である。これは単一のグローバル（広域的）最適を保証する。このような凸状化をしなければ、局地的最適点の数は指数関数的に増大する場合がある。ＱＰは希薄であるが、保存される像構造が多い程、より多くの補助変数が必要とされる。これと、本質的に連続的な凸状のソルバー（解法）への依存とは、多大な時間を必要とする。
【００２８】
２次のペナルティが必要でない場合、ＱＰはリニア（１次）プログラム（ＬＰ）に単純化することができ、それは、画像歪上のＬ１ノルムを評価する。この実施の形態では、フル（完全）Ｌ１ノルム・ダーティング目的（コスト）関数は、画像走査線に沿ったダイナミックプログラミング（ＤＰ）および或るピクセル・グラフによって最小化される。本方法の１つの実施の形態は広域的最適を達成し、別の実施の形態は非凸状のコストを考慮する。別の実施の形態は、削除されたピクセル数には関係なく、１つのピクセル当たりのＯ（１）整数演算を使用するので、映像を編集するのに適している。
【００２９】
ダーティング
ダーティングは、１つの画像のサイズがたとえば水平に変更されるように、画像を編集する方法である。特に、最適な１組のピクセルが、画像の各走査ラインから削除および／または挿入される。削除されたピクセル或いは挿入されたピクセルはダーツを形成する。以後、ピクセルの削除に焦点が当てられる。ピクセルを挿入するための同様の処理が下記に述べられる。
【００３０】
ピクセルの削除は２つのローカル・コストを招く。それは、以前に連続していなかったピクセルをくっつける（接合する）という知覚インパクトを反映する。
【００３１】
走査ライン内の複数のピクセルを、通常それらの間に介在するピクセルの削除によって、接合するためのコストは、集合コストである。言いかえれば、集合コストは、現在のセット（組）内のピクセルを一緒にするように移動させることによるアーティファクトと歪みを表わす。
【００３２】
集合コストは、削除に関連したいかなるテクスチャーコスト、たとえば失われた画像エネルギー、をも組込むことができる。
【００３３】
ピクセルを異なる走査ラインから接触するように移動させるためのコストは、画像をシヤー（剪断）することが隣接する走査ラインにおける隣接ピクセルを変化させるので、シヤー（剪断）コストと呼ばれる。シヤーコストは、１つのピクセルを他のピクセルの組の中のピクセルに対して新しい位置へ相対的に移動させることによるアーティファクトと歪みを表わす。シヤーコストは、削除に関連したいかなる幾何学的なコスト、たとえば失われた輪郭品質、をも組込むことができる。シヤーコストは出力位置および以前に処理されたピクセルの値から決定することができる。
【００３４】
典型的には、集合コストは走査線のコンテンツによって決定され、また、シヤーコストは隣接した走査線中のダーツの組によって決定される。これらのコストが分かっている場合、興味のある走査線に対して１組の最小のコストの折り目は、ダイナミックプログラミング（ＤＰ）によって決定することができる。
【００３５】
当該技術分野では、ダイナミックプログラミングは、重複する下位の問題を有する問題および従来手法より非常に少ない時間しか要しない最適な下部構造を解決する方法である。「ダイナミックプログラミング」において「プログラミング」という語は、コンピュータプログラミングと何ら特別の関係を有さない。代わりに、その用語は、「数理計画法」（最適化の同義語）という用語から来ている。従って、「プログラム」とは、生成される最適な行動計画である。最適な下部構造、たとえば格子、は、全体的な問題の最適解を見つけるために下位の問題の最適解を使用することができることを意味する。たとえば、格子中の１つのノードへの最小のコスト経路は全ての隣接ノードからの該ノードへの経路（ｔｒｅｌｌｉｓ）を最初に計算し、次に、最小のコスト経路を選択するためにこれを使用することにより見つけることができる。
【００３６】
一般的な編集方法
図１Ａ−１Ｂで示されるように、入力イメージ１０１のピクセルは複数組のピクセル１１１に分割１１０される。その後、各組について、次の工程が行なわれる。
【００３７】
その区分は、ユーザ選択パラメーター、つまり各組に対して構築１２０された１つの格子１２２の帯域幅および周囲の寸法（大きさ：ｇｉｒｔｈ）、に依存して任意に行われうる。その格子は方向付けされたリンク１２６によって接続されたノード１２５を有する。その格子の両側（互いに対向する側）の角には、始端リンク１２２および終端リンク１２３がある。コスト１３２がノードおよびリンク１３１へ割り当て１３０られる。
【００３８】
その格子内の各ノードは、その組の中で１つのピクセルを表わし、また、画像編集のための１つのアクション、たとえば移動、削除、挿入、修正、と出力画像中のそのピクセルに対する１つの位置とに対応付けられる。図１Ｂの格子例は、（ｐ＋ｒ＝１４）のピクセルの走査線から（ｒ＝４）のピクセルを取り除くためのものである。その格子内の各コラム（列）はその結果内のコラムに対応する。上向きの対角線のリンクはピクセル削除に対応する。各ノードは関連するシヤーコスト１３３を有する。各対角線のリンク１０２は関連する集合コスト１３４を有する。
【００３９】
１つの走査線の始めか終わりに１つの新しいピクセルを置くことは、元のピクセルの色を変更することと知覚的に等価であるため、開始ノードおよび終了ノードに接続されたリンクは色変更コスト１３５を有する。全てのノードは固有（一意）のコストを有するが、反対角線（ｃｏｕｎｔｅｒ−ｄｉａｇｏｎａｌｓ）、すなわち勾配ー１の線、の上のノードは異なる位置で同じピクセルを表し、従ってそれらから出て行くリンク上で同一の集合コストを有する。
【００４０】
一般に、ＤＰ格子は次の形式を有する。ノードはグリッド上に配列される。列ｉ、行ｊのノード、は、ピクセルが入力画像の列ｉ＋ｊー１から出力画像の列ｉにコピーされるイベントを表わす。
【００４１】
このノードを通る経路１４１はそのイベントのシヤーコストを招く。ノードｉ、ｊは、ｋ＞ｊである全てのノードｉ＋１、ｋにリンクされる。ｋ＞ｊの場合、このリンクを通る経路は、ｋ−ｊ（ｋからｊまで）のピクセルを削除することによりピクセルｉ＋ｊ−１をピクセルｉ＋ｋの隣にする集合コストを招く。
【００４２】
最初の列の全てのノードは、最初のピクセルをｊ番目のピクセルに取り替えることがどれくらい知覚可能であるかを表すリンクコスト付きで、開始ノード１３２に接続される。同様に、最後の列の全てのノードは、最後の列のピクセルを変更するためのコスト付きで、終了ノード１３３に接続される。
【００４３】
格子上のＤＰは、最小コストの経路１４１を決定１４０する。その後、入力画像からのピクセルは、最小コストの経路の上のノードによって指定された位置で出力画像へ複製１５０される。
【００４４】
最適性および凸状
本方法は、格子を通る最小コストの経路を見出すために、ミニ−プラス（ｍｉｎ−ｐｌｕｓ）ダイナミックプログラミングを使用する。ミニ−プラス（ｍｉｎ−ｐｌｕｓ）代数では、従来の代数の算術加算は点別最小化に置き換えられ、また、算術乗算は点別加算に置き換えられる。ミニ−プラス（ｍｉｎ−ｐｌｕｓ）ＤＰの性能は、ピクセル数において１次的（線形）であり、削除の数において２次的である。
【００４５】
図２−図３は、時間複雑性がピクセル数において１次的であり、また１行当たりのピクセル削除の数とは無関係であるように、格子の大きさ（ｇｉｒｔｈ）（ｇ）およびリンク帯域幅（ｆ）をコントロールする方法を示す。実際上、そのような格子上のダイナミックプログラミングは、出力ピクセル当たりの少数の整数演算となる。多数の効率が可能であり、たとえば、１つは明確に格子を構築もせずに（すなわち、格子は暗黙に知られている）、最適経路を計算することができる。
【００４６】
図２は、各ダーツから削除することができるピクセルの数ｆを２（すなわちｆ＝２）へ制限する格子を示す。これは格子の帯域幅を縮小する。帯域幅はノードの２つの列の間のリンクの数である。
【００４７】
図３は、格子がｆ＝２の最大のダーツ幅を有する格子に対して、周囲の大きさｇ＝４にトリミングされることを示す。その格子の大きさは、格子の任意の列のノードの最大値である。大きさを制限することは、画像中のダーツの濃度（集中度）を制限し、画像を横切って広がることをダーツに強いる。周囲の大きさの制限はまた帯域幅をも制御する。ｆとｇの両方が希望されるピクセル編集の総数に依存しない場合、ＤＰの実行時間は厳密に１次（線形）である。
【００４８】
隣接する１組のピクセルを削除するコストがその組のサイズにおいて凸状である場合、グローバル（広域的）な問題、すなわち全ての走査線の共同のダーティング、もまた、連続的な座標においてではあるが、線形性により、凸状である。上述のように、この共同のダーティングの問題は等価な１次（線形）プログラム（ＬＰ）として記載することができる。
【００４９】
ＤＰ格子は、分数のピクセル位置に対処するために、たとえば、半分のピクセルおよびピクセル値の混合によって拡張することができる。各走査線ＤＰが、そのシヤーコストが変わる毎に、隣接した走査線におけるアップデートにより更新される方式について検討する。これは、本質的に、等価なＬＰ多面体の部分空間内における最適な整数値化された移動であり、その部分空間は走査線に関連した全てのＬＰ変数に亘っている。任意の部分空間内における真に最適な移動は分数的かもしれないが、ＬＰ制約および目的関数は全て有界値の整数係数を含んでいるので、このような分数は限定された精度で記述することができる。
【００５０】
従って、ＤＰが小さな有限レベルの分数精度に拡張される場合、そのような反復が広域的最適に収束し、また、より低いレベルの分数精度については、そのような反復は近似最適で早期に終了することになる。
【００５１】
精度はまた、保護された画像構造に関する情報が遠い（離れた）走査線間を往復して伝播する割合（速度）、従って更新が最適に達する割合、を決定する。
【００５２】
以下に述べられる「２パス（通過）」ソリューション（解法）は、この遠隔情報をＤＰの前に効率的に伝播して、高品質の結果を生む、速い非反復的で非分数的方法を生み出す。
【００５３】
そのコストは非凸状であり、最大の単一のダーツより狭い、顔の画像内のそばかすのようなテクスチャー「アイランド」は不注意に削除されることがある。凸状のコストはそのような削除に強いペナルティを課する。従って、コストを凸状にすることが殆どのアプリケーションにおいて望ましい。
【００５４】
コストシーケンス（順序）[ｃ１、ｃ２、・・・]で最も厳しい凸状の減少しない上限[ｃ’１、ｃ’２、・・・]が、ｃ’ｉ＝ｍａｘ（ｃｉ、ｃ’ｉ−１、ｃ’ｉ−２）によって与えられる。これは、そのコスト差のシーケンスを減少しないようにする。たとえば、シヤーコスト０、１、３、４、８のシーケンスはそれぞれ１、２、１、４の差を有する。また、シヤーコスト０、１、３、５および８の「凸状化」はそれぞれ１、２、２、３の差を有する。
【００５５】
コストの操作および編集の強制
単一のピクセルに対するシヤーコストを操作することによって、該ピクセルは、その上下のピクセル或いは出力画像内における特定の列のピクセル、に対して一定の関係を維持することができる。これは顔のような形状を維持するために使用することができる。同様に、集合コストは、或るピクセルが現われるか消えるようにするために操作することができる。選択的にピンで留めることは、画像輪郭が一定間隔で折り重ねられ、それによってその形状を維持することを保証するために使用されてもよい。或いはまた、１つの輪郭ピクセルに対するシヤーコストは、その輪郭の他の部分のダーツ化された（襞を付けられた）勾配と一致するような該ピクセルの配置を促進するように設定することができる。
【００５６】
より一般には、一連のピクセルを強制的にピンで留めたり、保存したり、或いは削除したりするためには、望まない削除に対応する格子リンクを単に省略すればよい。全ての場合に、格子を明示的に構築せずに、格子を通る最適経路を見つけることができるので、格子の影響を受けた部分を明確に構築する必要はない。
【００５７】
１パスソリューション
非常に速い１パスの方法では、１つは走査線を上から下まで、或いは中央の走査線を外側へ順次「折り重ねる」ことができる。各走査線のシヤーコストはその正当に折り重ねられた隣接走査線から来る。これは情報を外へ伝播するのみであるが、それは簡易画像では著しくうまくいく。
【００５８】
２パスソリューション
ＤＰがグローバル（広域的）コストの上限を最適化し、その結果次の走査線におけるコストへの局部的な削除の影響をＤＰに効果的に考慮させるように、ローカル（局所的）コストを増大することにより、相当によい結果を得ることができる。
【００５９】
主な洞察は、現在の走査線内のピクセルの削除が、次の走査線ＤＰのために、対応するピクセルを削除するか或いは近くのピクセルを剪断して削除することをＤＰに強いるということである。
【００６０】
最適原理の下では、ＤＰは、局部的に最も安価な選択肢（代替案）を回避することにより、他の位置でより大きなコスト削減ができるならば、そのようにするだけである。従って、最も安価な選択肢が、次の走査線におけるコストへの単一の削除の影響の上限を与える。この議論を最終走査線から現在の走査線に戻って再帰的に適用することにより、局部的なピクセル削除が画像ダーティングに対して総コストをどれほど増加させうるかについての上限が与えられる。
【００６１】
この上限は、効率的なｍｉｎ−ｐｌｕｓアキュミュレーション（累算）における全てのピクセルに対して計算することができる。１つの走査線内の１つのピクセルの削除コストは、次の走査線内の最小のシヤープラス増大された削除コスト（ｓｈｅａｒ−ｐｌｕｓ−ａｕｇｍｅｎｔｅｄ−ｄｅｌｅｔｉｏｎ  ｃｏｓｔ）で増大される。或る次の走査線では、オブジェクトの境界が剪断されるか折り重ねられるので、この増大は、ＤＰが前景シーンオブジェクトの内部で、たとえば顔の滑らかな頬の上で、ダーツを始めることを防止する。
【００６２】
厳密に言えば、ＬＰ目的関数内の何も、走査線と完全に平行になる入力画像においてハイコントラスト輪郭のダーティングを防止しない。たとえば、大きなピクセルにエイリアスされた円は、完全にフラット（平坦）である、トップおよびボトムでダーティングされるかもしれない。そのような振る舞いを回避するために、たとえばキャニーエッジ検出器等のエッジ検出器のレスポンスを、逆伝播中のピクセル削除コストに加えることができる。
【００６３】
凸状化されたコストでは、シヤーが小さな集合コストを有していても、高速に増大するコストがｍｉｎ−ｐｌｕｓ  ＤＰにおける考察から大きなシヤーを素早く排除するので、ｍｉｎ−ｐｌｕｓ逆伝播において小さなシヤーだけを考慮する必要がある。
【００６４】
映像
【００６５】
１パスおよび２パスソリューション（解法）は、３次元（Ｘ、ＹおよびＴ）における画像、すなわち映像、のダーティングに特に適している。各Ｘ走査線は時間的および空間的に前の走査線からシヤーコストを受け取り、従って、ＹおよびＴにおける走査線の「ウェッジ」内の走査線は並列にダーティングされうる。１パスソリューションはストリームビデオをダーティングすることができる。すなわち、２パスが可能な場合には、逆伝播はよりよい結果を与えるであろう。ミニ−プラス（ｍｉｎ−ｐｌｕｓ）逆伝播は、ＹおよびＴの両方における後続走査線でプラスステップ（プラス工程）にｍｉｎ効果の最大をとらせることにより、映像まで拡張される。
【００６６】
図４Ａは、各ＸＹ面およびＸＴ面の上の１つのピクセル４０２に対して図解されたミニ−プラス（ｍｉｎ−ｐｌｕｓ）コスト逆伝播を備えたＸＹＴビデオボリューム４０１を示す。この逆伝播は、全てのピクセルに亘って再帰的に計算され、ＹＴ面上に示されたデータフローパターン４０３を与える。ＹＴ面上の収束する（一点に集まる）矢線４０４は１つのマックス−プラス（ｍａｘ−ｐｌｕｓ）オペレーションを表し、そこでは、各ピクセルがＹ次元での後続ピクセルおよびＴ次元での後続ピクセルからそれぞれ１つのミニ・シヤープラス−削除・コスト（ｍｉｎ  ｓｈｅａｒ−ｐｌｕｓ−ｄｅｌｅｔｉｏｎ  ｃｏｓｔ）を受け取り、その後、これらの２つのコストのより大きな方を該ピクセルのその削除コストへ加える。
【００６７】
実際には、コストの時間的に前後への伝搬は動き補償される。従って、ウェッジにおける走査線のうちの幾つかは、動き補償される前者（先行走査線）が処理されるまで、待たなければならないかもしれない。
【００６８】
ここで、前景オブジェクトが左から入り右に出ていく映像について検討する。ダーティングは、背景および前景テクスチャーの動き補償された歪みを最小化するピクセルを削除することにより、生ビデオを正確にリターゲティングする（新たな目標に向かわせる）ことができる。先行技術の方式では避けられない歪みを有する。いかなる継ぎ目も、前景ピクセルのボリュームと交差する、ＹＴにおける接続された平面を形成しなければならないので、シームカービングは、他のフレームには手を加えずに、幾つかのフレーム内の前景オブジェクトを切り取らねばならない。非一様なリターゲティングは、あたかも背景が移動オブジェクトに付けられているゴムシートに描かれるかのように、オブジェクトの前方の背景を圧縮し、オブジェクトの後方の背景を復元する。
【００６９】
非矩形フレーム
ダーティング方法も、画像或いは映像をたとえば楕円形やハート形等の非矩形のフレームへリターゲティングするために、変更なしで使用することができる。
【００７０】
フレームの伸長
さらに、ピクセルの複製（あるいは補間）を示す下方へのリンクの延長された格子で、走査線の最適な伸長を計算することも可能である（図１２−１３を参照）。下方へのリンクは、画像内のテクスチャーが滑らかでないところで複製を思いとどまらせるようなコストを有する。たとえば、局所画像エネルギー或いは逆伝播されたエネルギーである。
【００７１】
図５は、８ピクセルの走査線を１２ピクセルまで拡張するように設計された格子例を示す。単一画素の多数の複写という形のアーティファクトを回避するために、この格子は、偶数列の複製のみを許可する。
【００７２】
図６は、異なるコンテキスト中で同一のピクセル位置イベントを表わすために積み重ねられたレプリカノードを使用した、より精巧な格子を示す。この格子内のノード同士は、小さなピクセル・シーケンスの繰り返しにより走査線を拡大させることをＤＰに強いる方法で接続される。これは、テクスチャー合成の基本的な形式を与える。
【００７３】
画像輪郭の再成形
走査線を短くするための格子および走査線を伸長するための格子は、後者内の非レプリカノードを前者内の対応ノードにマージ（併合）することにより、結合される。その結果生じる格子は削除と挿入の両方を許容する。そのような１つの格子が図７のように示される。複数の輪郭ピクセル７０１をピンで留めることにより、１つの画像内の輪郭を要望通りに作り変えるために、この格子を使用することができる。たとえば、肖像写真では、１つは、顔と胴の側面に対して新しい輪郭線を指定することにより、主題を「薄く」してもよい。その後、格子上のＤＰは、必要に応じてピクセルを削除したり充填したりする。画像の大きさが変化する必要はなく、また、ピンで留められたピクセルから遠く離れた走査線は変更されない。２つの輪郭をピンで一緒に留めることは、それらの間のオブジェクトを入力イメージから取り除く。同様に、画像に新しいオブジェクトを挿入するために、隣接した２列のピクセルを分離してそれらを互いに離れるように移動させることができる。そのオブジェクトは別の第２の画像から得ることができる。その第２の画像は入力イメージ内のオフセットでもよい。
【００７４】
切り離し（Ｔｅａｒ−Ｏｕｔｓ）
図１Ａの格子の単一のインスタンスも、画像から「切り離す」ピクセルの最良の不揃いなエッジの垂直なストリップ（帯片）を見つけるために、使用することができる。その帯片は、行毎に異なる所定の幅を持つことができる。適切な格子リンクの削除によって、その帯片が様々な画像領域を含んだり、および／または、除外したりすることを保証することができる。
【００７５】
時間ダーティング
図４Ｂで示されるように、ダーティングは映像の時間（Ｔ）の長さを時間的に変更するためにも使用することができる。本方法は、走査線が空間的なダーティング用のＸ軸或いはＹ軸の代わりに時間（Ｔ）軸４１１に沿って走る以外は、空間のビデオ（映像）ダーティングと同じであり、動き補償はない。時間におけるダーティングの効果は、映像内のより多くのアクションがより少ない時間に詰め込まれるということである。
【００７６】
最初のＴ走査線４１５は、如何なる（ｘ、ｙ、ｔｓ）位置に配置されることもでき、また、ｔｓ＜ｔｅである如何なる（ｘ、ｙ、ｔｅ）位置でも、たとえば、シーケンスの最初のフレーム（画像）の中央で、或いはその後（たとえば、最後）の或るフレームの中央で、終了することができる。
【００７７】
ダーティングはＴにおける走査線を伸長および縮小させることができる。而して、ダーティングは、映像の一部分でアクション（動作）を「スピードアップ」させたり、また、他のところで時間を遅くさせたりすることができる。ダーティングは、同一のフレームの異なる部分においてもそのようにすることができる。映像の長さを短くすることは、ビデオ監視および要約（ｓｕｍｍａｒｉｚａｔｉｏｎ）アプリケーションに役立つ。映像を長くすることは、スポーツイベントのビデオリプレイにおけるスローモーション（スローモー）によく似ているかもしれない。同一の映像において短くしたり長くしたりすることは、イベントのタイミングおよび順序を変更するかもしれない。
【００７８】
図４Ｂでは、ダーティングによりコンテンツ（Ｘ）４２０が効果的に削除されるが、それは、トータル（合計）された時、２つのフレームに対応する。
【００７９】
映像内の運動（動き）が主に水平の場合、それは殆どの映像において最も一般的であるが、ＸＹＴビデオキューブ（映像立方体）から除去すべき最適な組の垂直な走査線を、以下のように、且つ図４Ｃに示されるように、計算することで十分かもしれない。
【００８０】
運動４３１すなわち時間の経過に伴うピクセル値の変化は、各フレーム４１１内の各ピクセルで測定４３０される。運動（動き）ベクトルは、圧縮された映像すなわちＭＰＥＧで容易に利用可能である。運動値は、ＸＴ（或いはＹＴ）アクションマップ４４１を得るために、Ｙ（或いはＸ）走査線に沿って合計４４０される。
【００８１】
ダーティングによるＴ方向４１１に映像を短縮するために、アクションマップ内の特定点（ｘ、ｙ）での１ピクセル毎の合計（和）が、空間的なダーティングに関するコントラスト（差）の代わりに使用される。すなわち、アクションマップはシヤーおよび集合コスト１３２を決めるために使用される。その後、本方法は最小コストの経路１４１の計算１４０に進む。アクションマップから除去された各ピクセルに対して、ＸＹＴビデオキューブ４００から対応するＹ走査線を取り除く。垂直運動が優勢（主）な映像に対しては、ＸとＹとを交換して同様に行なう。
【００８２】
切り離し（ｔｅａｒ−ｏｕｔｓ）は、上述したように、アクションマップからストリップ（帯片）を順次除去するために使用してもよい。そして、対応する走査線がビデオキューブから除去される。さらに多くの映像（ビデオ）が利用可能になる場合、追加の列をアクションマップに付加してもよく、また、さらに多くの切り離しを計算してもよい。反復してそのようにすることにより、ストリームビデオを短縮する方法が提供される。
【００８３】
実施例
図８は、この発明の方法によって決定されるような、１２の帯域幅および周囲の大きさ９０の格子を備えた５１２列のピクセルを除去１１２するためのダーティングパターンを示す。この例において、ダーツは、トップおよびボトム走査線から逆伝播された情報を使用して、中央走査線から伝播された。
【００８４】
図９は入力画像例を示す。
図１０はダーツの除去後の結果を示す。譬え、多くの切り離されたグループのピクセルが削除されても、輪郭は、ピクセル全体に渡るテザーライン（係留線）８０１でさえ、よく維持されている。
【００８５】
図１０は、１１２列を削除し、その後４０行を削除した結果を示す。
図１１は、従来のシームカービングを使用して得られた同様の結果を示す。シームカービングは、左の宇宙飛行士の上方のコーストライン（境界線）および底部の係留ロープを破壊し（切り取り）、上部でアンテナを切り取り、そのアンテナの近くのコンティネント（大陸のような部分）同士を融合させている。
【００８６】
ダーティングの結果は、それらのアーティファクトがなく、一般に、画像テクスチャーを保存してそれを密に詰め込むという、よい仕事をしている。たとえば、それはより多くのランドおよび雲テクスチャーを保存し、より多くの滑らかなオーシャン（海のような部分）を除去している。シームカービングコードが、カービングアーティファクトを隠すために、画像をピクセルブレンドで後処理するので、明暗度は２つの画像間で多少異なる。
【００８７】
図１２および図１３は、どこか他の所から原画像にテクスチャーを挿入する格子を使用して、ストレッチング（伸長処理）した前後の画像である。シームカービング或いは非一様なリターゲティングによって同一の画像を伸長することは、明白で望ましくない滑らかなバンドの複写或いは補間されたピクセルを生成するであろう。
【００８８】
図１４は、削除用の静的なピクセルの「スラブ」４４２を識別するために、ピクセル分散のＹ−Ｔアクションマップ４４１をどのように使用することができるかを示す図である。図１４では、明暗度は運動（動き）に比例し、たとえば、白は静である。
【００８９】
図１５は、時間的なダーティングの前後の、映像からのフレームをそれぞれ示す画像である。
【００９０】
この発明は或る好ましい実施の形態に関連して記述されたが、この発明の趣旨および範囲内で様々な他の改変および変更を行うことができることが理解されるであろう。従って、この発明の真実の趣旨および範囲内に入るような、全ての変更例および変形例をカバーすることが、添付のクレームの目的である。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【外国語明細書】
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