(57)【要約】【課題】マルチプレイヤゲームに参加しているゲーム装置において、通信障害などでゲームに参加できなかった時間帯に発生したイベントを、他のゲーム装置と共有するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】イベント記憶部２０１は、発生したイベントの表示情報と発生時刻とを含むイベント情報を記憶する。イベント取得要求部２０２は、自装置が通信の切断から回復すると、通信が切断されていた期間を指定して、イベント取得要求を他のゲーム装置２００に送信する。イベント取得応答部２０３は、イベント取得要求を受信すると、指定された期間中に発生したイベントについてのイベント情報を自装置のイベント記憶部２０１から取得し、返信する。イベント記憶部２０１は、返信されたイベント情報をさらに記憶する。再生表示部２０４は、イベント記憶部２０１に記憶されるイベントについて、表示情報を再生表示する。【選択図】図３
2010207328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置が互いに通信し合うことによりゲームに参加するゲームシステムの当該ゲーム装置であって、
前記ゲームの進行中にイベントが生じると、当該イベントを表示するための表示情報と、当該イベントの発生時刻と、を含むイベント情報を記憶するイベント記憶部、
前記ゲーム装置が、前記ゲームに参加できなかった時間帯を指定するイベント取得要求を当該他のゲーム装置に送信するイベント取得要求部、
前記他のゲーム装置からの前記イベント取得要求を受信して、前記イベント記憶部に記憶されるイベント情報のうち、その発生時刻が、前記イベント取得要求に指定された時間帯に含まれるイベント情報を指定するイベント取得応答を、前記イベント取得要求を送信した前記他のゲーム装置に返信するイベント取得応答部、
を備え、
前記イベント記憶部は、前記他のゲーム装置から返信されたイベント情報を、さらに記憶する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記イベント取得要求に指定される時間帯は、前記他のゲーム装置との接続が切断された時刻から、その後に前記他のゲーム装置との接続が確立された時刻までの時間帯である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記イベント記憶部は、前記ゲーム装置が前記ゲームにおいて発生したイベントのイベント情報を収集できていない期間（以下「欠落期間」という。）をさらに記憶し、
前記イベント取得要求に指定される時間帯は、前記イベント記憶部に記憶される欠落期間であり、
前記イベント取得応答には、前記イベント取得要求に指定される時間帯のうち、前記イベント記憶部に記憶される欠落期間以外の期間と重複する期間（以下「有効期間」という。）が、さらに指定され、
前記イベント取得応答が受信されると、前記イベント記憶部に記憶される欠落期間から、前記イベント取得応答に指定された有効期間と重複する期間が削除される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記イベント記憶部に記憶されたイベント情報に含まれる表示情報を再生表示する再生表示部をさらに備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記イベント情報には、重要度が定められており、
前記イベント取得要求には、前記ゲーム装置のプレイヤより受け付けられる重要度の閾値がさらに指定され、
前記イベント取得応答部は、前記他のゲーム装置からの前記イベント取得要求に応答して取得したイベント情報のうち、当該指定された閾値以上の重要度が定められるイベント情報を指定するイベント取得応答を、前記他のゲーム装置に返信する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記イベント情報には、重要度が定められており、
前記再生表示部は、イベント情報の重要度の閾値をプレイヤより受け付け、前記イベント記憶部に記憶されたイベント情報のうち、当該受け付けた閾値以上の重要度が定められたイベント情報について、その表示情報を再生表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記イベント情報には、前記ゲーム装置のプレイヤにより定められる公開の可否情報が含まれ、
前記イベント取得応答に指定されるイベント情報は、前記可否情報が公開可であるものに限られる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数のゲーム装置が互いに通信し合うことによりゲームに参加するゲームシステムの当該ゲーム装置による動作方法であって、
前記ゲーム装置は、イベント記憶部、イベント取得要求部、イベント取得応答部、および、再生表示部を備え、
前記イベント記憶部が、前記ゲームの進行中にイベントが生じると、当該イベントを表示するための表示情報と、当該イベントの発生時刻と、を含むイベント情報を記憶するイベント記憶工程、
前記イベント取得要求部が、前記ゲーム装置が、前記ゲームに参加できなかった時間帯を指定するイベント取得要求を当該他のゲーム装置に送信するイベント取得要求工程、
前記イベント取得応答部が、前記他のゲーム装置からの前記イベント取得要求を受信して、前記イベント記憶部に記憶されるイベント情報のうち、その発生時刻が、前記イベント取得要求に指定された時間帯に含まれるイベント情報を指定するイベント取得応答を、前記イベント取得要求を送信した前記他のゲーム装置に返信するイベント取得応答工程、
を備え、
前記イベント記憶部は、前記他のゲーム装置から返信されたイベント情報を、さらに記憶する、
ことを特徴とする動作方法。
【請求項９】
コンピュータを、複数のゲーム装置が互いに通信し合うことによりゲームに参加するゲームシステムの当該ゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームの進行中にイベントが生じると、当該イベントを表示するための表示情報と、当該イベントの発生時刻と、を含むイベント情報を記憶するイベント記憶部、
前記ゲーム装置が、前記ゲームに参加できなかった時間帯を指定するイベント取得要求を当該他のゲーム装置に送信するイベント取得要求部、
前記他のゲーム装置からの前記イベント取得要求を受信して、前記イベント記憶部に記憶されるイベント情報のうち、その発生時刻が、前記イベント取得要求に指定された時間帯に含まれるイベント情報を指定するイベント取得応答を、前記イベント取得要求を送信した前記他のゲーム装置に返信するイベント取得応答部、
として機能させ、
前記イベント記憶部が、前記他のゲーム装置から返信されたイベント情報を、さらに記憶するよう機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
マルチプレイヤゲームに参加しているゲーム装置において、通信障害などでゲームに参加できなかった時間帯に発生したイベントについての情報を、他のゲーム装置と共有するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のゲーム装置が互いに通信し合うことによりゲームを進行させるタイプのマルチプレイヤゲームが普及している。このようなゲームの醍醐味の１つは、プレイヤが、他のプレイヤと協力して共通の目的、例えば、敵を倒すなど、を達成することである。近年、より楽しく他のプレイヤと協力してプレイするための様々な技術が提案されている。
【０００３】
例えば、引用文献１には、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくするゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とが記憶され、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性と、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とする画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件とに基づいて、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様が決定される。自分に対しコミュニケーションをはかりたいと考えているプレイヤのプレイヤキャラクタを他と区別して表示することによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４-０８１８１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で、プレイヤがゲームを中座するために電源を切ったり、通信トラブル等の理由でゲーム装置の通信が切断される場合がある。このとき、通信が切断されたゲーム装置以外の他のゲーム装置ではゲームが継続される。しかし、通信が切断されたゲーム装置は、その間、他のゲーム装置上で操作されるキャラクタの行動や、その結果により得られるゲームの進行を把握することが出来ない。他のプレイヤとの一体感がより高まるように、ゲーム装置がゲームに参加できなかった期間のゲームの進行内容を、他のプレイヤの操作するゲーム装置と共有できる仕組みが求められている。
【０００６】
本発明は上記のような課題を解決するためのものであり、マルチプレイヤゲームに参加しているゲーム装置において、通信障害などでゲームに参加できなかった時間帯に発生したイベントについての情報を、他のゲーム装置と共有するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムに関する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、複数のゲーム装置が互いに通信し合うことによりゲームに参加するゲームシステムの当該ゲーム装置であって、イベント記憶部と、イベント取得要求部と、イベント取得応答部と、再生表示部と、を備える。
【０００８】
まず、イベント記憶部は、ゲームの進行中にイベントが生じると、当該イベントを表示するための表示情報と、当該イベントの発生時刻と、を含むイベント情報を記憶する。
【０００９】
ここで、イベントとは、「○○を見つけた」、「○○を倒した」など、ゲームの進行において重要な出来事であり、イベントの発生は、所定の方法により自動的に判定される。ゲームのプレイ中にイベントが発生したと判定されると、イベント記憶部は、発生時刻と、発生した瞬間の表示情報、即ち、画像データ、とを含むイベント情報を収集する。収集されたイベント情報のうち、表示情報を、その発生時刻の順番で再生すると、当該ゲーム装置におけるプレイ内容を掻い摘んだダイジェストをスライドショーのように所定の時間ずつ再生表示することが可能となる。
【００１０】
また、イベント取得要求部は、ゲーム装置が、ゲームに参加できなかった時間帯を指定するイベント取得要求を当該他のゲーム装置に送信する。
【００１１】
ここで、ゲームに参加できない時間帯とは、例えば、プレイヤがゲームを中座するために、電源を落としていたり、通信トラブル等の理由でゲーム装置の通信が切断されたりした時間帯である。ゲーム装置はこのような時間帯にはイベント情報を収集することができない。一方、マルチプレイヤゲームの場合、典型的には、ゲーム装置のうちのいずれかと通信が切断されても、他のゲーム装置はゲームを続行し、イベント情報を収集している。よって、イベント取得要求部は、ゲーム装置がゲームに参加できなかった時間帯を指定して、その間に起きたイベントについて、イベント情報を他のゲーム装置から収集すべく、イベント要求を送信する。
【００１２】
また、イベント取得応答部は、他のゲーム装置からのイベント取得要求を受信して、イベント記憶部に記憶されるイベント情報のうち、その発生時刻が、イベント取得要求に指定された時間帯に含まれるイベント情報を指定するイベント取得応答を、イベント取得要求を送信した他のゲーム装置に返信する。
【００１３】
即ち、ゲーム装置は、他のゲーム装置に対して、ゲームに参加できなかった時間帯に発生したイベントについてのイベント情報を要求する他、他のゲーム装置からも同様に、自装置の記憶するイベント情報を返信するよう要求するイベント取得要求を受信する。イベント取得応答部は、他のゲーム装置から受信したイベント取得要求に応答して、当該イベント要求に指定された時間帯に含まれるイベント情報を返信する。
【００１４】
そして、イベント記憶部は、他のゲーム装置から返信されたイベント情報を、さらに記憶する。即ち、イベント記憶部は、自装置が収集したイベント情報の他に、他のゲーム装置上で収集されたイベント情報も記憶する。
【００１５】
このように、本願発明によれば、ゲーム装置は、ゲームに参加できなかった時間帯に発生したイベントについて、そのイベント情報を他のゲーム装置から収集することができ、これにより、他のゲーム装置と情報を共有することが可能となる。
【００１６】
また、イベント取得要求に指定される時間帯は、他のゲーム装置との接続が切断された時刻から、その後に他のゲーム装置との接続が確立された時刻までの時間帯であってもよい。
【００１７】
即ち、他のゲーム装置との接続は、例えば、電源が切られた場合や、通信障害などが生じた時に切断される。そして、電源が再度投入されたとき、または、通信障害が解消されたときに、再度接続が確立される。よって、イベント取得要求部は、再度接続が確立された際に、このような通信が切断されていた期間を、ゲームに参加できなかった期間として指定し、当該期間において、他のゲーム装置で発生したイベントのイベント情報を返信するようイベント取得要求を送信する。
【００１８】
したがって、本願発明によれば、通信が切断されていた期間をゲームに参加できなかった期間として扱い、当該期間において発生したイベントについての情報を、他のゲーム装置と共有することが出来る。
【００１９】
また、イベント記憶部は、ゲーム装置がゲームにおいて発生したイベントについてのイベント情報を収集できていない期間（以下「欠落期間」という。）をさらに記憶し、
イベント取得要求に指定される時間帯は、記憶される欠落期間であり、
イベント取得応答には、イベント取得要求に指定される時間帯のうち、イベント記憶部に記憶される欠落期間以外の期間と重複する期間（以下「有効期間」という。）が、さらに指定され、
イベント取得応答が受信されると、イベント記憶部に記憶される欠落期間から、イベント取得応答に指定された有効期間と重複する期間が削除される、ようにしてもよい。
【００２０】
即ち、まず、ゲーム装置は、上述したように、通信が切断されていてゲームに参加できなかった期間を、イベント情報が収集できなかった欠落期間として記憶する。そして、当該欠落期間を指定してイベント取得要求を他のゲーム装置に送信する。しかしながら、イベント取得要求を受信した側のゲーム装置も、欠落期間、即ち、電源が切られたり、通信障害が生じたりすることにより通信の切断されていた期間、が存在する可能性がある。
【００２１】
よって、イベント取得要求を受信した側のゲーム装置は、イベント取得応答に、自装置に記憶される欠落期間以外の期間を、イベントが発生しているか否かに関わらず有効な期間（有効期間）であるとして、イベント情報と共にイベント取得要求の送信元に返信する。そして、イベント取得要求を送信した側のゲーム装置は、自装置の記憶する欠落期間から、他のゲーム装置により返信されてきた有効期間と重複する期間を削除するようにイベント記憶部を更新する。イベント取得要求を送信したゲーム装置において、当該イベント取得要求に指定した期間のうち、他のゲーム装置においても欠落期間であった期間は、継続して欠落期間としてイベント記憶部に記憶される。
【００２２】
なお、再度同じように、更新された欠落期間を指定して、ゲームに参加している他のゲーム装置にイベント取得要求を送信しても、他のゲーム装置は、既に自装置の保有するイベント情報を返信しているはずであるので、新たにイベント情報を提供することはできない。しかしながら、イベント取得要求の送信時にゲームに参加していなかったゲーム装置が、後にゲームに復帰することがある。この復帰したゲーム装置は、更新された欠落期間においてイベント情報を収集している可能性がある。これを考慮して、イベント取得要求部は、他のゲーム装置がゲームに復帰した場合についても、更新された欠落期間を指定して、当該復帰したゲーム装置にイベント要求を送信する。これにより、一度イベント情報を収集できなかった期間についても、後にイベント情報を収集できる可能性がある。
【００２３】
また、ゲーム装置は再生表示部をさらに備えるようにし、
再生表示部は、イベント記憶部に記憶されたイベント情報に含まれる表示情報を再生表示するようにしてもよい。
【００２４】
即ち、ゲーム装置は、自装置において発生したイベントの他、他のゲーム装置から取得したイベントについてのゲーム画像を再生表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、他のゲーム装置から取得したイベント情報を含む、他のゲーム装置と共有している歴史のダイジェストを復習することが出来る。
【００２５】
また、イベント情報には、重要度が定められるようにし、
イベント取得要求には、ゲーム装置のプレイヤより受け付けられる重要度の閾値がさらに指定され、
イベント取得応答部は、他のゲーム装置からのイベント取得要求に応答して取得したイベント情報のうち、当該指定された閾値以上の重要度が定められるイベント情報を指定するイベント取得応答を、他のゲーム装置に返信するようにしてもよい。
【００２６】
即ち、プレイヤは、他のゲーム装置から取得したいイベント情報の重要度を指定することができる。これにより、イベント情報の授受に必要な通信コストの軽減や、イベント記憶部に記憶される情報量の抑制が可能となる。
【００２７】
また、イベントには、重要度が定められるようにし、
再生表示部は、ゲーム画像を再生するイベントの重要度の閾値をプレイヤより受け付け、イベント記憶部に記憶されたイベント情報のうち、当該受け付けた閾値以上の重要度が定められたイベント情報について、その表示情報を再生表示するようにしてもよい。
【００２８】
即ち、プレイヤは、再生表示したいイベント情報の重要度を指定することが可能となる。これにより、全てのイベント情報を再生表示するのではなく、選択的に再生表示することが可能となる。
【００２９】
また、イベント情報には、ゲーム装置のプレイヤにより定められる公開の可否情報が含まれるようにし、
イベント取得応答に指定されるイベント情報は、可否情報が公開可であるものに限られるようにしてもよい。
【００３０】
即ち、イベント記憶部に記憶される各イベント情報について、イベント取得要求に応じて、他のゲーム装置に提供するかしないかをプレイヤが指定することが出来る。したがって、プレイヤは、他のゲーム装置と共有したくないイベント情報を制限することが可能となる。
【００３１】
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、複数のゲーム装置が互いに通信し合うことによりゲームに参加するゲームシステムの当該ゲーム装置による動作方法である。
ここで、ゲーム装置は、イベント記憶部、イベント取得要求部、イベント取得応答部、および、再生表示部を備え、
イベント記憶部が、ゲームの進行中にイベントが生じると、当該イベントを表示するための表示情報と、当該イベントの発生時刻と、を含むイベント情報を記憶するイベント記憶工程、
イベント取得要求部が、ゲーム装置が、ゲームに参加できなかった時間帯を指定するイベント取得要求を当該他のゲーム装置に送信するイベント取得要求工程、
イベント取得応答部が、他のゲーム装置からのイベント取得要求を受信して、イベント記憶部に記憶されるイベント情報のうち、その発生時刻が、イベント取得要求に指定された時間帯に含まれるイベント情報を指定するイベント取得応答を、イベント取得要求を送信した他のゲーム装置に返信するイベント取得応答工程、
を備え、
イベント記憶部は、他のゲーム装置から返信されたイベント情報を、さらに記憶する。
【００３２】
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００３３】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、マルチプレイヤゲームに参加しているゲーム装置において、通信が切断された場合、その際のゲームの進行内容を、他のゲーム装置と簡易に共有するのに好適なゲーム装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置の外観を示す図である。
【図３】（Ａ）は、本発明に係るゲーム装置により構成されるゲームシステムを示す図であり、（Ｂ）は、本発明に係るゲーム装置の機能を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置のイベント情報の収集処理を示すフロー図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置において、（Ａ）は、自装置で発生したイベントの情報を収集する処理を示すフロー図であり、（Ｂ）は、他のゲーム装置からイベント情報を収集する処理を示すフロー図である。
【図６】Ｇａにおいて、（Ａ）は、欠落期間が更新される前の状態を示し、（Ｂ）は、欠落期間が更新された後の状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下に本発明の実施の形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３８】
携帯型情報処理装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００３９】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory） １０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM） １０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００４０】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory） １２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００４１】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ １０ｃに格納する。
【００４２】
ＶＲＡＭ １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００４３】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００４４】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００４５】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００４６】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４７】
無線通信部１３は、他の携帯型情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４８】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００４９】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００５０】
操作キー１７は、携帯型情報処理装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００５１】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００５２】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００５３】
図２に、携帯型情報処理装置１の外観図を示す。
【００５４】
なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な携帯型情報処理装置１上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム機上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム機は、上記携帯型情報処理装置１と同様に、ＣＰＵコアや、ＶＲＡＭ、ＷＲＡＭ、を備える。また、通信部として、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔなどの規格に準拠するＮＩＣ(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、ＤＶＤ−ＲＯＭや、光磁気ディスク、等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００５５】
なお、以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置は、図１に示した携帯型情報処理装置１により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５６】
以下、ゲーム装置２００について説明する。
複数のゲーム装置２００は、図３（Ａ）に示すように１つのゲームシステムを構成している。当該ゲームシステムの各ゲーム装置２００は、互いに通信し合いながら１つのゲームを進行させていく。図３（Ａ）には、３台のゲーム装置２００が互いに通信している様子を示しているが、ゲーム装置２００の接続数はこれに限らない。
【００５７】
なお、本実施の形態においては、ゲーム装置２００上で、所謂ロールプレイングゲームを実行する場合について説明する。プレイヤは、自分の保有するゲーム装置２００を操作して、ゲームの世界のプレイヤキャラクタの一人を動かすことにより、ゲームに参加する。なお、理解を容易にするために、ゲームに参加するゲーム装置２００のそれぞれは、ゲームを開始する際に互いを登録し、当該ゲームの物語が終了するまで、新たなゲーム装置２００をゲームに加えることができないものとする。
【００５８】
続いて、ゲーム装置２００の構成要素について説明する。ゲーム装置２００のそれぞれは、図３（Ｂ）に示すように、イベント記憶部２０１、イベント取得要求部２０２、イベント取得応答部２０３、再生表示部２０４、などを備える。
【００５９】
まず、イベント記憶部２０１は、ゲームの進行中に、イベントが生じると、当該イベントを表示するための表示情報と、当該イベントの発生時刻と、を含むイベント情報を記憶する。なお、イベントの発生時刻は、例えば、ＣＰＵコア１０ａ内に構成される図示しないクロック（計時手段）が計時する。
【００６０】
ここで、イベントとは、例えば、敵キャラクタを倒したり、宝物を発見したり、といった、ゲームの進行上重要な場面である。また、表示情報とは、例えば、イベントが発生した際のゲーム画像（１フレーム）のデータである。なお、後述するように、本実施の形態では、イベントの発生は、所定の方法により自動的に判別される。
【００６１】
イベント記憶部２０１は、後述するように、他のゲーム装置から返信されたイベント情報や、イベント情報が収集出来なかった時間帯（欠落期間）についての情報を記憶する。処理制御部１０、コネクタ１１、カートリッジ１２などが協働して、イベント記憶部２０１として機能する。
【００６２】
イベント取得要求部２０２は、まず、イベント情報を収集できなかった時間帯をイベント記憶部２０１から取得する。ここで、イベント情報を収集できなかった時間帯とは、電源が切れていたり、無線通信部１３に通信障害が生じていたりして、他のゲーム装置２００との通信が切断されている時間帯であり、且つ、後述するように、他のゲーム装置２００からもイベントを取得できていない時間帯である。イベント取得要求部２０２は、当該取得した時間帯を指定して、イベント取得要求をゲームに参加している自装置以外の全てのゲーム装置２００に送信する。処理制御部１０、コネクタ１１、カートリッジ１２、無線通信部１３、などが協働して、イベント取得要求部２０２として機能する。
【００６３】
イベント取得応答部２０３は、他のゲーム装置２００からイベント取得要求を受信すると、自装置のイベント記憶部２０１に記憶されるイベント情報のうち、その発生時刻が、前記イベント取得要求に指定された時間帯に含まれるイベント情報を、イベント取得要求の送信元のゲーム装置２００に返信する。処理制御部１０、コネクタ１１、カートリッジ１２、無線通信部１３、などが協働して、イベント取得応答部２０３として機能する。
【００６４】
このような構成を有するゲーム装置２００の動作処理を以下に説明する。
【００６５】
ゲーム装置２００の電源が投入されると、処理制御部１０がカートリッジ１２のＲＯＭ １２ａに記憶されるゲームプログラムがＷＲＡＭ １０ｄに読み出されれ、所定の初期化処理が行われ、ゲームが開始される。以下に、ゲーム開始後において、イベント情報を収集する処理について、図４を参照して説明する。
【００６６】
まず、処理制御部１０は、通信が確立されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、通信が確立されている場合、プレイヤがゲーム中の１つのプレイヤキャラクタを自分の保有するゲーム装置２００から操作すると、当該操作情報が他のゲーム装置２００に送信される。そして、送信された操作情報を元に、他のゲーム装置２００は当該プレイヤキャラクタの動作を自装置にて反映させる。これにより、他のゲーム装置２００から操作される他のプレイヤキャラクタの動作がゲームに参加している全てのゲーム装置２００に反映され、プレイヤは同じゲーム空間でプレイを楽しむことができる。
【００６７】
したがって、通信が確立されている場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、ゲーム装置２００は、自装置にてイベント情報を収集する（ステップＳ１０２）。自装置にてイベント情報を収集する処理の詳細を図５（Ａ）に示す。
【００６８】
まず、処理制御部１０は、現在のゲームの場面がイベントであるか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。本実施の形態においては、パラメータが大きく変動したときに、イベントが発生したと自動的に判定する。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタのポイントが急激に減少し、０になる。又は、仲間が倒されると、仲間のポイントが急激に減少し、０になる。或いは、プレイヤキャラクタが宝物を見つけると、所持金が急激に増える。このように、パラメータが大きく変動するときは、物語に重要な変化が生じるため、イベントが発生したと判定する。ただし、あるゲームの場面がイベントであるか否かを判定する方法は、これに限らない。
【００６９】
現在のゲームの場面がイベントであると判定した場合（ステップＳ１０２１；Ｙ）、その時点で再生されているゲーム画像（静止画）と時刻とを、イベントの表示情報と発生時刻として、イベント記憶部２０１に記憶する（ステップＳ１０２２）。そして、処理はステップＳ１０３へ進む。なお、ステップＳ１０３の処理については、後述する。一方、イベントが発生していない間（ステップＳ１０２１；Ｎ）は、ゲームを進行させ、ステップＳ１０２１を繰り返してイベントが発生するのを待つ。
【００７０】
説明をステップＳ１０１に戻す。他のゲーム装置２００との通信が確立されていない間（ステップＳ１０１；Ｎ）、即ち、通信が切断されている間、ゲーム装置２００は、イベント情報を収集することができない。したがって、処理制御部１０は、まず、通信が再度確立されたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。確立されていないと判定すると（ステップＳ１０４；Ｎ）、確立されるまでステップＳ１０４を繰り返す。通信が確立されたと判定すると（ステップＳ１０４；Ｙ）、最後に通信が切断された時刻から現在の時刻までの時間帯を、イベント記憶部２０１に記憶される欠落期間に追加する（ステップＳ１０５）。ここで、欠落期間とは、イベント情報が収集されていない期間を示す。
【００７１】
なお、通信が切断された時刻は、通信が確立されている状態から、
（ａ）所定閾時間以上、無線通信部１３により他のゲーム装置２００からのデータが受信されない場合、データが最後に受信された時刻
（ｂ）無線通信部１３にエラーが発生した時刻
（ｃ）ゲーム装置２００の電源が切れた時刻
などのいずれかであり、ＲＯＭ １２ａなどに記憶される。
【００７２】
そして、ゲーム装置２００は、当該欠落期間中に発生したイベントのイベント情報をゲームに参加している他のゲーム装置２００から取得する処理を行う（ステップＳ１０６）。
【００７３】
ステップＳ１０６の詳細を図５（Ｂ）に示す。まず、イベント取得要求部２０２は、イベント記憶部２０１に記憶された欠落期間を指定して、当該期間中に発生したイベントについてのイベント情報を返信するようイベント取得要求をゲームに参加中の他のゲーム装置２００に送信する（ステップＳ１０６１）。
【００７４】
イベント取得要求を受け取った他のゲーム装置２００のイベント取得応答部２０３は、自装置のイベント記憶部２０１を参照して、イベント取得要求に指定されている期間中に含まれる発生時刻を含むイベント情報を取得する。また、指定された期間中において、自装置の記憶する欠落期間以外の期間を有効なイベントが発生している有効期間として取得する。他のゲーム装置２００のイベント取得応答部２０３は、このようにして取得したイベント情報と有効期間とを指定したイベント取得応答を、イベント取得要求の送信元のゲーム装置２００に返信する。なお、当然ながら、他のゲーム装置２００のイベント記憶部２０１に記憶されているイベント情報は、さらに、他のゲーム装置２００から返信されたものであってもよい。
【００７５】
イベント取得応答を受信すると（ステップＳ１０６２）、ゲーム装置２００の処理制御部１０は、イベント取得応答に指定されるイベント情報をイベント記憶部２０１に記憶する（ステップＳ１０６３）。また、イベント取得応答に指定される有効期間と重複する期間を欠落期間から削除して、欠落期間を更新する（ステップＳ１０６４）。即ち、指定した期間のうち、他のゲーム装置２００からイベント情報を収集できなかった期間を継続して欠落期間として記憶する。この様子を図６を参照して説明する。
【００７６】
図６（Ａ）は、ＧａとＧｂの２台のゲーム装置２００がゲームに参加している場合において、それぞれの、時間の経過に対して、イベントを取得した時刻と、欠落期間を示すものである。Ｇａの欠落期間、即ち、イベント情報を収集できていない期間はＰａ、そしてＧｂの欠落期間はＰｂである。したがって、Ｇａがイベント取得要求を他のゲーム装置２００に送信する場合は、欠落期間として期間Ｐａを指定する。
【００７７】
一方、イベント取得要求を受信した側のＧｂは、期間Ｐａ中に生じたイベントである、イベントＥｂについて、その表示情報と、発生時刻とを含むイベント情報を記憶している。よって、Ｇｂのイベント取得応答部２０３はイベントＥｂのイベント情報をイベント取得応答に指定して、Ｇａに返信する。また、Ｇｂは、自装置の欠落期間Ｐｂと指定された期間とが重複していない有効期間Ｚについても、イベント取得応答に指定する。Ｇａは、Ｇｂからイベント取得応答を受信すると、受信したイベントＥｂについてのイベント情報をイベント記憶部２０１に記憶する。さらに、Ｇａは、同じくイベント記憶部２０１に記憶する欠落期間Ｐａのうち、Ｇｂからイベント情報を収集できた有効期間Ｚについて欠落期間Ｐａから削除する。そして、図６（Ｂ）に示すように、Ｇａは、残りの期間Ｐａ’について、引き続き欠落期間として記憶する。
【００７８】
なお、この例では、理解を容易にするため、ＧａとＧｂの２つのゲーム装置２００のみがゲームに参加しているため、ＧｂのみがＧａのイベント取得要求に応答してイベント情報を返信する。しかし、複数のゲーム装置２００がゲームに参加している場合は、他のすべてのゲーム装置２００のうち、指定期間中に発生したイベントについてのイベント情報を記憶するゲーム装置２００が、イベント情報を返信する。複数のゲーム装置２００から返信された複数のイベント情報について、発生時刻と表示情報が重複するものがある場合、いずれか１つのイベント情報のみを記憶するようにして情報量を抑える。
【００７９】
一方、複数のゲーム装置２００から返信された複数のイベント情報の発生時刻と表示情報が重複しなければ、それらを全てイベント記憶部２０１に記憶する。例えば、ゲームにおいて、参加するプレイヤキャラクタが幾つかのグループに別れて行動できるような場合、ゲーム装置２００のそれぞれは、異なるゲーム進行を体験し、異なるイベント情報を記憶する。通信が切断されているゲーム装置２００は、通信が切断されていなければ、そのいずれかのグループと行動することを選択できたことを考慮して、他のゲーム装置２００からイベント取得応答として返信される全ての異なるイベント情報を、イベント記憶部２０１に記憶する。即ち、ゲーム装置２００は、同一時刻について、複数の異なる歴史（ゲーム履歴）を記憶することが可能となる。
【００８０】
上述したように、ゲーム装置２００は、通信が切断された状態から、確立された状態になると、その直前の切断されていた期間に発生したイベントのイベント情報を他のゲーム装置２００から取得すべく、イベント取得要求を送信する。一方、引き続き欠落期間として記憶された期間については、ゲームに参加中の他のゲーム装置２００は、既に自装置の保有するイベント情報を返信しているはずであるので、新たなイベントを提供することはできない。しかしながら、ゲームに復帰したゲーム装置２００があった場合、引き続き欠落期間として記憶された期間のイベントを提供できる可能性がある。
【００８１】
よって、ゲーム装置２００の処理制御部１０は、定期的（例えば、ステップＳ１０２を終了した後など）にゲームに参加していたゲーム装置２００が、復帰したか否かをチェックする（ステップＳ１０３）。復帰したゲーム装置２００が存在した場合は、（ステップＳ１０３；Ｙ）、上述のステップＳ１０６１からＳ１０６４を実行し、欠落期間を指定して、イベント取得要求を送信する。これにより、一度収集できなかったイベント情報も、後に収集できる可能性が生じる。
【００８２】
なお、ステップＳ１０６１において、他の全てのゲーム装置２００にイベント取得要求を送信するのではなく、当該復帰したゲーム装置２００のみに、イベント取得要求を送信するようにしてもよい。
【００８３】
（ダイジェストの表示）
収集したイベント情報は、プレイヤの指示に応じて、再生表示部２０４が再生表示する。即ち、再生表示部２０４は、イベント記憶部２０１に記憶されるイベント情報の表示情報を、対応する発生時刻の順番にスライドショーのように所定の時間ずつ表示する。なお、各表示情報の表示時間はユーザから受付可能とする。
【００８４】
このように、本実施の形態によれば、ゲーム装置がゲームに参加できなかった期間のゲームの進行内容を、他のプレイヤの操作するゲーム装置と共有し、閲覧することができる。
【００８５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施例の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【００８６】
例えば、上記実施の形態において、ロールプレイングゲームをゲーム装置２００が実行した場合を例に説明したが、実行するゲームはロールプレイングゲームに限らない。
【００８７】
また、上記実施の形態においては、イベントの表示情報は画像情報（静止画）であるとしたが、動画情報であってもよい。この場合、イベントが発生した時刻から前後に所定時間分の動画情報を取得して、表示情報とすればよい。
【００８８】
また、上記実施の形態において、ゲームに参加するゲーム装置２００は終始固定、即ち、新たなゲーム装置２００をゲームに加えることができない、としたが、新たなゲーム装置２００をゲームに加えることが出来るようにしてもよい。このとき、新たに参加したゲーム装置２００のイベント取得要求部２０２は、参加時点までの全期間を指定して、ゲームに既に参加中のゲーム装置２００に対して、イベント取得要求を送信してもよい。これにより、新たに参加したゲーム装置２００は、既に参加中のゲーム装置２００からその歴史を受け継ぐことができる。
【００８９】
新たに参加したゲーム装置２００は、それまで収集したイベント情報を引き続き記憶するようにしてもよい。そして、既にゲームに参加しているゲーム装置２００のイベント取得要求部２０２も、新たに参加したゲーム装置２００から、参加時点までの全期間を指定して、イベント取得要求を送信してもよい。これにより、パーティの歴史を混合することが可能となる。
【００９０】
また、オンラインゲームに上記実施の形態を適用してもよい。オンラインゲームでは、大人数のプレイヤが自分の保有するゲーム装置２００からサーバに接続してゲームに参加するが、典型的には、そのうちの数人のプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤキャラクタとパーティを組み、協力しながらゲームを進行させる。歴史の流れは、パーティごとに異なっていてもよい。即ち、あるパーティが敵Ｘを倒すと、敵Ｘは２度と登場しないのではなく、全てのパーティが敵Ｘを倒す場面をプレイできるようにしてもよい。あるいは、各パーティは、同一時刻に異なる敵と対戦するようにしてもよい。
【００９１】
このように、パーティを組んでゲームに参加するオンラインゲームの場合、例えば、イベント取得要求部２０２は、パーティに属するプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置２００のみにイベント取得要求を送信してもよい。これにより、パーティごとに異なる歴史（プレイ履歴）を共有することが可能となる。なお、このようなオンラインゲームでは、各ゲーム装置２００がイベントの発生時刻を計時するのではなく、サーバ内のクロック（計時手段）が計時するようにしてもよい。そして、ゲーム装置２００は、サーバから、無線通信部１３を介して、イベントの発生時刻を取得するようにしてもよい。
【００９２】
また、イベント記憶部２０１は、イベント情報のそれぞれについて、当該イベント情報によって特定されるイベントの、重要度を示す情報を対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、重要度の情報は、予めイベント毎に定められており、ゲームデータとしてＲＯＭ １２ａなどに記憶されるものとする。或いは、イベントが発生したタイミングで、プレイヤがその重要度を設定するようにしてもよい。例えば、希少価値の高い敵キャラクタを倒した場合、プレイヤはそのイベントの重要度を高く設定してもよい。
【００９３】
このようにイベント情報に対応付けて、当該イベント情報によって特定されるイベントの、重要度が設定されているとき、ゲーム装置２００は、イベントの重要度をプレイヤより受け付けるようにして、当該重要度より高い重要度が定められるイベントのイベント情報を、他のゲーム装置２００から収集するようにしてもよい。即ち、イベント取得要求部２０２は、イベント取得要求に、受け付けられた重要度を指定して、他のゲーム装置２００に送信する。イベント取得要求を受信した他のゲーム装置２００は、イベント記憶部２０１に記憶されるイベント情報のうち、指定された重要度より高い重要度が対応付けられるイベント情報を要求元に返信する。これにより、プレイヤは、重要なイベントのイベント情報のみを収集することが可能となる。また、通信の負荷も軽減させることが可能となる。
【００９４】
或いは、ゲーム装置２００は、イベントの重要度をプレイヤより受け付けるようにして、当該重要度より高い重要度が定められるイベントのイベント情報を、再生表示するようにしてもよい。即ち、再生表示部２０４は、イベント記憶部２０１に記憶されたイベント情報のうち、受け付けられた重要度より高い重要度が対応付けられているイベント情報について、その表示情報を再生表示するようにしてもよい。これにより、全てのイベントの表示情報を再生表示するのではなく、重要なイベントのみを再生表示することが可能となる。この結果、再生表示時間を短縮することもできる。
【００９５】
また、イベント取得要求に応答してイベントを返信する側のゲーム装置２００では、各イベント情報のそれぞれについて、当該イベント情報を公開するか否かをユーザにより受け付けるようにしてもよい。イベント記憶部２０１は、イベント情報のそれぞれについて、プレイヤにより定められる公開の可否情報を対応付けて記憶する。イベント取得応答部２０３は、イベント情報の可否情報が公開可であるもののみ、イベント取得応答に指定する。よって、プレイヤは他のゲーム装置２００に公開したくないイベント情報を指定することが可能となる。
【符号の説明】
【００９６】
１  携帯型情報処理装置
１０  処理制御部
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  ゲーム装置
２０１  イベント記憶部
２０２  イベント取得要求部
２０３  イベント取得応答部
２０４  再生表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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