(57)【要約】【課題】役物の駆動態様を多様化させることにより、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技盤２には、掌部３１、親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、及び小指部３６からなる手形役物３０が設けられている。また、掌部３１には、発光可能な発光役物２９が設けられている。手形役物３０は上下方向に移動可能であり、指部は、その関節部分において曲折可能な状態となっている。そして、大当たり遊技に発展する確率が高い状態となっている場合において、手形役物３０を上下方向に繰返し移動させるとともに、大当たりの確定演出時に、手形役物を上方に移動させ、指部を伸ばした状態とし、発光役物２９を発光させる。これにより、インパクトのある演出を行うことが可能となる。【選択図】図２
2010022452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態を報知する為の役物であって、前記遊技盤上を移動可能に設けられた胴体部と、当該胴体部の側端部より延設された延設部であって、当該胴体部との接続部に設けられた関節部である第一関節部が曲折可能となっている延設部とを少なくとも備えた役物と、
遊技状態を遊技者に対して通知する通知態様を決定するための乱数である通知態様乱数を取得する通知態様乱数取得手段と、
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて、前記役物の駆動方法を決定する役物駆動方法決定手段と、
前記役物駆動方法決定手段にて決定された駆動方法に基づいて、前記胴体部の移動、及び前記第一関節部の曲折のうち少なくとも一つを制御することによって、前記役物を駆動させる役物駆動制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記胴体部には、複数の前記延設部が延設されており、
前記延設部は、曲折可能な関節部である第二関節部を少なくとも一つ備え、
前記役物駆動制御手段は、
前記胴体部の移動、前記第一関節部の曲折、及び前記第二関節部の曲折のうち少なくとも一つを制御することによって、前記役物を駆動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役物駆動制御手段は、
前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知する場合に、前記役物を駆動させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
図柄を表示する表示手段と、
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて、前記表示手段に表示させる図柄である表示図柄を決定する表示図柄決定手段と、
前記表示図柄決定手段により決定された表示図柄に基づいて、前記表示手段を制御して当該表示図柄を表示させ、図柄を変動表示させた後に確定表示させる変動演出を行うことによって前記当たり判定手段の判定結果を示す演出を実行する表示制御手段とを備え、
前記役物駆動制御手段は、
前記変動表示、及び前記確定表示が表示されるタイミングで、前記役物を駆動させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記胴体部には、発光素子が設けられており、
前記役物駆動制御手段は、
前記胴体部の移動、前記第一関節部の曲折及び前記第二関節部の曲折、並びに、前記発光素子の発光のうち少なくとも一つを制御することによって、前記役物を駆動させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、
前記変動表示を行った後、前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知する為の表示である特定表示を行い、その後前記確定表示させる変動演出を実行する場合において、
前記役物駆動制御手段は、
前記特定表示が開始されるタイミングで前記役物を駆動させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。そしてより詳細には、胴体部と延設部とから構成された役物を備え、当該役物を駆動させることにより遊技状態を遊技者に対して通知することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者に対する遊技状態の通知を、遊技盤の中心付近に設けられたＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）表示装置からの表示により実行していた。また近年、可動部材より構成された役物を遊技盤上に設け、この役物をＬＣＤ表示機の表示態様に同期させて稼働させることにより、遊技状態を遊技者に対して通知することが可能な遊技機が提案されている。例えば、刀形状を有する棒状の役物を備え、リーチ演出時等において、当該役物を端部を支点として回動させることにより、あたかも刀が振り下ろされたような演出を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２９６８３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら上述の遊技機では、役物は回動運動を繰り返すのみであるため、稼働態様は単調であり、遊技者の期待感を大きく高揚させるレベルに至らないという問題点があった。
【０００４】
本発明は上述の問題点を解決するためになされたものであり、役物の駆動態様を多様化させることにより、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明の遊技機は、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段とを備えた遊技機において、遊技状態を報知する為の役物であって、前記遊技盤上を移動可能に設けられた胴体部と、当該胴体部の側端部より延設された延設部であって、当該胴体部との接続部に設けられた関節部である第一関節部が曲折可能となっている延設部とを少なくとも備えた役物と、遊技状態を遊技者に対して通知する通知態様を決定するための乱数である通知態様乱数を取得する通知態様乱数取得手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて前記役物の駆動方法を決定する役物駆動方法決定手段と、前記役物駆動方法決定手段にて決定された駆動方法に基づいて、前記胴体部の移動、及び前記第一関節部の曲折のうち少なくとも一つを制御することによって、前記役物を駆動させる役物駆動制御手段とを備えている。
【０００６】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記胴体部には、複数の前記延設部が延設されており、前記延設部は、曲折可能な関節部である第二関節部を少なくとも一つ備え、前記役物駆動制御手段は、前記胴体部の移動、前記第一関節部の曲折、及び前記第二関節部の曲折のうち少なくとも一つを制御することによって、前記役物を駆動させることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加えて、前記役物駆動制御手段は、前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知する場合に、前記役物を駆動させることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係る発明の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加えて、図柄を表示する表示手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて、前記表示手段に表示させる図柄である表示図柄を決定する表示図柄決定手段と、前記表示図柄決定手段により決定された表示図柄に基づいて、前記表示手段を制御して当該表示図柄を表示させ、図柄を変動表示させた後に確定表示させる変動演出を行うことによって前記当たり判定手段の判定結果を示す演出を実行する表示制御手段とを備え、前記役物駆動制御手段は、前記変動表示、及び前記確定表示が表示されるタイミングで、前記役物を駆動させることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係る発明の遊技機は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記胴体部には、発光素子が設けられており、前記役物駆動制御手段は、前記胴体部の移動、前記第一関節部の曲折及び前記第二関節部の曲折、並びに、前記発光素子の発光のうち少なくとも一つを制御することによって、前記役物を駆動させることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６に係る発明の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表示制御手段は、前記変動表示を行った後、前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知する為の表示である特定表示を行い、その後前記確定表示させる変動演出を実行する場合において、前記役物駆動制御手段は、前記特定表示が開始されるタイミングで前記役物を駆動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る発明の遊技機は、遊技盤上を移動可能に設けられた胴体部と、胴体部の側端部より延設された延設部とからなる役物を備えている。そして、遊技状態を通知するための通知態様に応じて、役物を動作させる。これにより、遊技者に対する遊技状態通知を多様化することが可能となり、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１２】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、役物は、胴体部（掌部）と延設部（指部）とを備えた形状を有している。そして、遊技盤上における胴体部（掌部）の位置を移動させるとともに、延設部（指部）を曲折させるように役物を駆動させる。これにより、請求項１に記載の発明の効果に加えて、遊技状態に応じて役物を動作させ、遊技者に対してあたかも手が遊技盤を動いているかのように見せかけることが可能となる。これにより、遊技者に対する遊技状態通知をさらに多様化することが可能となり、遊技者の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【００１３】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、役物を駆動させることにより、遊技者に対して何らかの有利な遊技状態が発生するという期待感を持たせることが可能となる。従ってこの効果を利用し、当たり遊技が開始される確率が高い状態（リーチ状態）となっている場合に、役物を駆動させることにより、容易に遊技者に対してリーチ状態である旨を通知することが可能となる。これにより、請求項１又は２に記載の発明の効果に加えて、多様なリーチ演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１４】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の効果に加えて、役物の駆動を、表示手段からの表示内容と連動させることにより、遊技状態の通知態様をより多様化させることが可能となるので、遊技者の遊技興趣をより向上させることが可能となる。また、表示手段からの確定表示と連動させることにより、確定の遊技状態通知の演出効果をより高めることが可能となり、遊技者に大きな期待感を持たせることが可能となる。
【００１５】
また、請求項５に係る発明の遊技機では、胴体部の移動、第一関節部の曲折及び第二関節部の曲折に加えて、胴体部に設けられた発光素子を発光させることが可能となるので、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の効果に加えて、役物を使用した遊技状態の通知態様がさらに多様化し、遊技者の期待感をさらに高揚させることが可能となる。
【００１６】
また、請求項６に係る発明の遊技機は、役物を駆動させることにより、遊技者に対してなんらかの有利な遊技状態が発生するという期待感を持たせることが可能となるので、この効果を利用し、特定表示とともに役物を駆動させ、遊技者に対して通知する。これにより、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の効果に加えて、当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを、遊技者に対して容易に通知することが可能となる。また、演出効果を多様化させることが可能となるので、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図面を参照して説明する。図１はパチンコ機１の正面図である。また図２は、手形役物３０の指部が伸びた状態における遊技盤２の正面図であり、図３は、手形役物３０の指部が曲折した状態における遊技盤２の正面図である。また図４は、手形役物３０の指部が伸びた状態における手形役物３０の正面図であり、図５は、手形役物３０の指部が曲折した状態における手形役物３０の正面図である。なお、図１における紙面上側をパチンコ機１の上方、紙面下側をパチンコ機１の下方、紙面左側をパチンコ機１の左方、紙面右側をパチンコ機１の右方と定義する。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２、及び図３参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。さらに、前面枠１３の上部の左右の角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。また、前面枠１３の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００１９】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面にはステンレス製帯板から構成されたガイドレール３を渦巻き状に配置して、当該ガイドレール３に囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された表示画面２８、各種ランプ、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が設けられている。また、図柄表示装置８の右方には、人間の左手の形状を有する役物（以下「手形役物３０」という。）が稼働可能な状態で設けられている。手形役物３０は、ちょうど掌を遊技者側に向けた状態で配置されており、掌の部分には、「５」の形状を有する発光可能な役物（以下「発光役物２９」という。）が設けられている。また、図柄表示装置８の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯１４が設けられている。さらに、図柄表示装置８の左下には風車９が設けられ、図柄表示装置８の左側には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。また、図柄表示装置８の下側には第一始動口１５が設けられており、第一始動口１５の下方に大入賞口１６が設けられている。大入賞口１６の下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ３７が設けられている。そして、第一始動口１５には、左開放羽１８、右開放羽１９が設けられている。左開放羽１８、右開放羽１９は、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過することを契機として開放する。例えば、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過することによって、抽選により左開放羽１８、右開放羽１９を開放する。また、図柄表示装置８の外部から遊技部材５０へ遊技球案内する前ワープ入口２２及び後ワープ入口２３が図柄表示装置８の左端に設けられている。また、後ワープ入口２３に進入した遊技球が誘導されるクルーン６０が、回転灯１４の左側に設けられており、クルーンの下側には、第二始動口（図示外）が設けられている。また図柄表示装置８の特別図柄表示エリア１１には、後述する第一特別図柄表示部１４１、第二特別図柄表示部１４２が設けられている。さらに、図柄表示装置８内の下方には遊技部材５０が図柄表示装置８に嵌合している。なお、遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用ＬＥＤ、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
【００２０】
本発明の要部である手形役物３０について、図２及び図３を参照して説明する。手形役物３０は、掌に相当する部分である掌部３１と、掌部３１の側端部より延設された指に相当する指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）とを備えている。また、掌部３１には、正面視「５」の形状を有する発光役物２９が取り付けられている。手形役物３０は、遊技盤２内を上下方向に移動可能なように、掌部３１が手形役物駆動用モータ１４８（図６参照）と接続している。また、指部には関節部（後述）が設けられており、上述の手形役物駆動用モータ１４８（図６参照）の駆動により遊技者側に曲折させることが可能な状態となっている。すなわち、手形役物駆動用モータ１４８（図６参照）の駆動により、手形役物３０全体の上下方向の移動と、指部の曲折駆動が同時に行われる。さらに、発光役物２９の点灯／点滅／消灯を制御可能な状態となっている。
【００２１】
そして図２に示すように、手形役物３０全体が上方に移動した状態では、指部は伸びた状態となり、図３に示すように、手形役物３０全体が下方に移動した状態では、指部は曲折した状態となる。このように、手形役物駆動用モータ１４８（図６参照）の回転駆動を制御することによって、手形役物３０全体を上下方向に移動させ、指部の曲折を制御する。また、発光役物２９の発光状態（点灯、点滅、消灯など）を併せて制御する。これにより、表示画面２８からの演出表示による遊技者への遊技状態の通知にアクセントを加え、遊技者の遊技興趣を高揚させることが可能となっている。
【００２２】
手形役物３０及び発光役物２９の詳細について、図４及び図５を参照して説明する。図４に示すように、手形役物３０は、掌部３１と、掌部３１の左側端部より左斜め上方に延設された親指部３２と、掌部３１の上側端部より上方に延設された人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、及び小指部３６とを備えている。
【００２３】
掌部３１は、正面視略正方形状を有しており、左側端部及び上側端部に、指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）を延設するための凸部がそれぞれ設けられている。そして、凸部の先端部において、親指部３２〜小指部３６が軸支されており、パチンコ機１における遊技者側に曲折可能な状態となっている。
【００２４】
具体的には、掌部３１の左側端部より左斜め上方に延設された凸部の先端に親指部３２が軸支され、掌部３１の左上側端部より上方に延設された凸部の先端に人差し指部３３が軸支され、人差し指部３３の右方に延設された凸部の先端に中指部３４が軸支され、中指部３４の右方に延設された凸部の先端に薬指部３５が軸支され、薬指部３５の右方に延設された凸部の先端に小指部３６が軸支されている。以下、軸支部を第一関節部（親指第一関節部３２Ａ、人差し指第一関節部３３Ａ、中指第一関節部３４Ａ、薬指第一関節部３５Ａ、小指第一関節部３６Ａ）と呼ぶ。
【００２５】
また、親指部３２〜小指部３６は、それぞれの第一関節部と指部先端部との略中間部分に、曲折可能に設けられた関節部である第二関節部（親指第二関節部３２Ｂ、人差し指第二関節部３３Ｂ、中指第二関節部３４Ｂ、薬指第二関節部３５Ｂ、小指第二関節部３６Ｂ）を備えており、パチンコ機１における遊技者側に曲折可能な状態となっている（図５参照）。そして、手形役物駆動用モータ１４８（図６参照）の回転を制御することによって、手形役物３０を上方に移動させ、且つ第一関節部と第二関節部とが伸びた状態（図４参照）としたり、手形役物３０を下方に移動させ、且つ第一関節部と第二関節部とが曲折した状態（図５参照）とすることが可能となっている。
【００２６】
さらに、手形役物３０の掌部３１には正面視略「５」の形状を有する発光役物２９が設けられている。発光役物２９は、パチンコ機１における遊技者側より視認可能な方向で取り付けられており、内部に発光役物表示ＬＥＤ１４７（図６参照）が内蔵されている。そして、発光役物表示ＬＥＤ１４７の発光状態（点灯状態、点滅状態、消灯状態）を制御することにより、遊技者に対して遊技状態を通知することが可能となっている。
【００２７】
以上のように、手形役物３０の上下移動に伴い指部の曲折を制御することによって、遊技者に対し、手形役物３０をあたかも人の手が動いているかのように見せかける。そして、手が開いた状態（図４参照）と、手を握った状態（図５参照）とを遊技状態によって切り替え、又は、双方の状態に繰返し遷移させることによって、パチンコ機１の遊技状態を多様な通知態様にて遊技者に対して通知している。さらに発光役物２９からの発光状態（点灯状態、点滅状態、消灯状態）を手形役物３０の駆動状態と組み合わせることにより、多様な演出を行うことが可能となり、さまざまな遊技状態を遊技者に対して通知することが可能となっている。例えば、手形役物３０が上方に移動しつつ指部が伸びた状態となり、発光役物２９が点灯状態となった場合、遊技者は何らかの有利な遊技状態が発生したことを想起する為、この効果を利用して、遊技者に対して有利な遊技状態を通知することが可能となる。また遊技者は、手形役物３０が上下動を繰り返し、発光役物２９が点滅状態となっているような場合には、遊技者は有利な遊技状態に発展する確率が高い状態となっていることを想起することが想定される。従ってこの効果を利用し、遊技者に対してリーチ状態を通知することが可能となる。
【００２８】
なお本実施の形態では、遊技機が備える役物として人間の手の形状を有する手形役物３０を例示して説明したが、本発明における役物はこの形状に限定されない。従って、移動可能な胴体部（上述における「掌部３１」に相当）と、胴体部より延設された延設部（上述における「親指部３２〜小指部３６」に相当）とを備え、さらに、延設部が曲折可能な状態となっていれば、他の形状を有していてもかまわない。
【００２９】
また本実施の形態では、手形役物３０の掌部３１の上下移動と指部の曲折制御を同一のモータ（手形役物駆動用モータ１４８）により実行していたが、本発明はこの駆動方法に限定されない。従って、上下動を制御する駆動用モータと、指部の曲折を制御する駆動用モータとを別個に設け、それぞれを独立させて駆動させることにより、手形役物３０の上下方向の移動制御と、指部の曲折制御を独立して行う構成としてもよい。さらに、其々の指部（親指部３２〜小指部３６）に設けられた第一関節部（親指第一関節部３２Ａ〜小指第一関節部３６Ａ）と第二関節部（親指第二関節部３２Ｂ〜小指第二関節部３６Ｂ）とを駆動させるモータを別個に設けそれぞれの曲折制御を独立させて実行してもよい。この構成にすることにより、より多様な演出態様を実現することが可能となる。
【００３０】
また本実施の形態では、発光役物２９に内蔵されている発光役物表示ＬＥＤ１４７は単色にて発光可能な構成を想定したが、本発明はこのような構成に限定されない。従って、複数色に発光可能なＬＥＤを内部に備えていてもかまわない。
【００３１】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図６を参照して説明する。図６は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図６に示すように、制御部１００は、主基板１１１、電源基板１１２、演出制御基板１１３、払出制御基板１１４、電飾基板１１５、中継基板１１６、及びサブ統合基板１１７から構成されている。この制御部１００は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００３２】
はじめに、主基板１１１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板１１１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット１２０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット１２０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ１２１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ１２２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ１２３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット１２０には割込信号発生回路１２５が接続されており、ＣＰＵ１２１は、この割込信号発生回路１２５から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ１２３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００３３】
また、主基板１１１にはＩ／Ｏインタフェイス１２４が設けられており、サブ統合基板１１７、払出制御基板１１４、電飾基板１１５、中継基板１１６等のサブ基板と、第一始動口１５に入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ１５１と、第二始動口（図示外）に入賞した遊技球を検出する第二始動口スイッチ１５２とが接続されている。また、主基板１１１のＩ／Ｏインタフェイス１２４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート１１８が接続されている。
【００３４】
次に、払出制御基板１１４及び中継基板１１６について説明する。払出制御基板１１４には、ＣＰＵ１３６や図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置１５０に接続されている。そして、主基板１１１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置１５０の制御を行う。また、中継基板１１６には、左開放羽１８、右開放羽１９を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド１５３、大入賞口１６の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド１５４、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１５６、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ１５７が接続されている。そして、中継基板１１６は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。なお、第一始動口１５、第二始動口（図示外）、及び大入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３５】
次に、サブ統合基板１１７、演出制御基板１１３、及び電飾基板１１５について説明する。サブ統合基板１１７にはＣＰＵ１３１、ＲＡＭ１３２、及びＲＯＭ１３３が設けられており、演出制御基板１１３、電飾基板１１５、手形役物駆動用モータ１４８、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板１１１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。
【００３６】
手形役物駆動用モータ１４８は、手形役物３０の掌部３１及び指部に接続されている。そして、手形役物駆動用モータ１４８の回転駆動を制御することにより、手形役物３０の遊技盤上の移動、及び指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）の第一関節部及び第二関節部の曲折の駆動制御を行うことが可能となっている。
【００３７】
また、演出制御基板１１３はＣＰＵ１３５や図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、表示画面２８の制御を行っている。また、電飾基板１１５はＣＰＵ１３４や図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵している。そして、回転灯１４、普通図柄表示部１４０、第一特別図柄表示部１４１、第二特別図柄表示部１４２、照明装置１４３、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ１４４、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ１４５、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ１４６、及び、発光役物２９を発光させるための発光役物表示ＬＥＤ１４７等の制御を行っている。
【００３８】
回転灯１４は、収容空間を形成するレンズカバー内の下部中央位置に発光体１６０を固定配置し、その発光体１６０の周囲を旋回するように反射体１６１を回転可能に配設し、その反射体を旋回駆動させる専用のモータ（図示外）を反射体１６１及び発光体１６０の下部に配設した構成を有している。回転灯１４としては、例えばパトライト（登録商標）が使用可能である。
【００３９】
また、発光役物表示ＬＥＤ１４７は、「５」の形状を有する発光役物２９を発光させるための発光素子である。そして、電飾基板１１５からの制御信号により、発光役物表示ＬＥＤ１４７の発光制御（点灯、点滅、消灯）を行うことが可能となっている。
【００４０】
次に、電源基板１１２について説明する。電源基板１１２は、主基板１１１及び遊技球発射装置１１９に接続されており、各基板及び遊技球発射装置１１９に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置１１９は、図示外の発射モータや、発射ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔毎に１個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
【００４１】
次に、主基板１１１のＲＡＭ１２２の記憶エリアについて、図７を参照して説明する。図７は、主基板１１１のＲＡＭ１２２の記憶エリアを示す概念図である。図７に示すように、ＲＡＭ１２２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、普通図柄始動ゲート１２や第一始動口１５等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、第一始動口１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、第二始動口（図示外）への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８、主基板１１１からサブ統合基板１１７、払出制御基板１１４、電飾基板１１５、中継基板１１６等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０９、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２１０が設けられている。さらに、ＲＡＭ１２２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００４２】
次に、ＲＡＭ１２２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶される各カウンタについて説明する。ＲＡＭ１２２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００４３】
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路１２５（図６参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図１１参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。また、各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機１の起動時に初期値として「０」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、ＣＰＵがメイン処理（図１１参照）を行わない間（メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理（Ｓ１６、図１１参照）及び特別図柄処理（Ｓ１４、図１１参照）において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図８参照）等のＲＡＭ１２２の記憶エリアに格納される。
【００４４】
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図１１参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「０」となった後は更新されないようにプログラムされている。
【００４５】
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口１６が１回の開閉動作を行う間に、大入賞口１６へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１１参照）において、入賞が検出される毎に「１」加算される。そして、大入賞口１６が閉鎖すると初期化される。
【００４６】
次に、ＲＡＭ１２２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５について、図８を参照して説明する。図８は、ＲＡＭ１２２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメイン処理の特別図柄処理（Ｓ１４、図１１参照）において使用される。図８に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口１５に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球（第一特別図柄作動保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００４７】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口１５への遊技球の入賞が確認されると、ＲＡＭ１２２の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値（第一特別図柄作動保留球数）に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。尚、ＲＡＭ１２２の第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７においても、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動口（図示外）へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、ＲＡＭ１２２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３においても５つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
【００４８】
次に、主基板１１１のＲＯＭ１２３の記憶エリアについて、図９を参照して説明する。図９は、主基板１１１のＲＯＭ１２３の記憶エリアを示す概念図である。ＲＯＭ１２３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１と、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２と、主基板１１１からサブ統合基板１１７等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３と、第一特別図柄表示部１４１、第二特別図柄表示部１４２に表示する２桁の数字（大当たりの場合）又は記号「−−」（はずれの場合）である特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア５３０４と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア５３０５と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア５３０６とが設けられている。さらに、ＲＯＭ１２３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００４９】
変動パターン記憶エリア５３０５には、大当たりと判定された場合の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブルが、大当たり判定の種類（第一大当たり判定、第二大当たり判定）に応じて記憶されている（図１０参照）。そして、変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定され、決定された変動パターンに応じて、パチンコ機１が遊技者に対して実行する演出パターンが決定される。
【００５０】
判定テーブル記憶エリア５３０６には、第一大当たり判定を行う際に参照される第一大当たり判定テーブル、及び第二大当たり判定を行う際に参照される第二大当たり判定テーブル（図示外）が記憶されている。これらの大当たり判定テーブルには、確率変動状態中に参照される高確率判定テーブル、及び非確率変動中に参照される低確率判定テーブルがそれぞれ設けられている。そして、「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、大当たり乱数の各値に対応付けされており、第一・第二大当たり乱数の値を遊技状態に応じた判定テーブルに当てはめることで、大当たり判定が行われる。
【００５１】
次に、ＲＯＭ１２３の変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図１０を参照して説明する。図１０は、第一始動口１５に遊技球が入賞した場合に実行される第一大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルのうち、非時短中の変動パターン決定テーブルを示している。なお図示しないが、「第一大当たり判定−時短中」及び「第二大当たり判定」時における変動パターン決定テーブルも同様にＲＯＭ１２３の変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている。
【００５２】
変動パターンとは、大当たり判定（第一大当たり判定及び第二大当たり判定）による判定結果を遊技者に対して示す際の演出パターンである。主基板１１１のＣＰＵ１２１は、第一始動口１５に遊技球が入賞した場合、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンによって、第一特別図柄表示部１４１、第二特別図柄表示部１４２、表示画面２８、回転灯１４、手形役物３０、発光役物２９、照明装置１４３、スピーカ４８等によって実行される演出の態様が決定される。なおサブ統合基板１１７では、主基板１１１で決定された変動パターンに基づいて具体的な演出図柄を決定し、電飾基板１１５や演出制御基板１１３を制御することとなるが、詳細は後述する。
【００５３】
図１０に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類（第一大当たり判定又は第二大当たり判定）、大当たり判定時の遊技状態（非時短中又は時短中）、及び大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜９９）とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。すると、主基板１１１は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板１１７へ送信する。サブ統合基板１１７では、指定された変動パターンに応じて報知演出を制御する。
【００５４】
本実施の形態では、表示画面２８に表示される変動パターンとしては、３つのデモ図柄のうちの２つが同じ図柄（リーチ状態）となって行われるリーチ演出と、リーチ状態とならずにそのままはずれを示す図柄を停止させる非リーチ演出とが設けられている。また、リーチ演出の後、大当たり遊技に発展する確率が高い状態であることを遊技者に対して通知する為に、表示画面２８にキャラクターを表示させる等の特殊演出を行い、残りの変動中の図柄を除々に停止させる演出を行うスーパーリーチ演出や、スーパーリーチ演出によっても大当たりが確定しなかった場合に、再度大当たり遊技へと遊技状態を導くための特殊演出を行い、変動中となっている３つのデモ図柄を停止させる演出を行うスペシャルリーチ演出を行うことができる。さらに、リーチ状態において変動中の図柄が停止中の２つの図柄と異なる状態で一端停止した後、変動を再開させることによって、大当たり遊技に発展する確率が高い状態であることを遊技者に対して通知する演出を行う２段階当たり演出を行うことができる。
【００５５】
さらに、図柄が変動中となっている演出（「変動演出」という。）を複数回繰り返し表示画面２８で実行させる擬似連続変動演出（疑似連）を行うことができる。この擬似連続変動演出によると、１回の大当たり判定の結果が表示される間に、あたかも複数回の大当たり判定の結果が表示されるので、遊技者は実際よりも多くの大当たり判定が実行されていると錯覚する。これにより、大当たりの期待度を遊技者に報知することを可能としている。
【００５６】
非時短中において第一始動口１５に遊技球が入賞した場合の変動パターンについて、図１０を参照して説明する。図１０に示すように、第一始動口１５に入賞した場合は、第一大当たり判定に該当する。まず、判定結果が「大当たり」の場合は、必ず演出内容に「リーチ演出」が含まれることとなる。３つのデモ図柄の２つが同じ図柄になって「リーチ演出」となり、３つ目の図柄も同じ図柄になって「大当たり」となる。つまり、「リーチ演出」と「大当たり」は一体であるから当然である。それに対し、判定結果が「はずれ」の場合には、乱数の値によっては、演出内容が「リーチ演出」となる場合もあれば、「非リーチ演出」となる場合もある。
【００５７】
なお、図１０にて示した変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに割り当てる変動パターン決定乱数の数を調整することにより、各変動パターンが大当たり遊技へと発展する確率を特定している。例えば、「変動演出＋リーチ演出」が表示された場合では、２５％の確率で大当たり遊技へと発展し、「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出」が表示された場合では、３４％の確率で大当たり遊技へと発展し、「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出＋スペシャルリーチ演出」が表示された場合では、８０％の確率で大当たり遊技へと発展し、「変動演出＋リーチ演出＋２段階当たり演出」が表示された場合では、８３％の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「疑似連（変動演出×２）＋リーチ演出」が表示された場合では、５０％の確率で大当たり遊技へと発展し、「疑似連（変動演出×３）＋リーチ演出」が表示された場合では、６２％の確率で大当たり遊技へと発展し、「疑似連（変動演出×４）＋リーチ演出」が表示された場合では、７４％の確率で大当たり遊技へと発展する。
【００５８】
このように、通常のリーチ演出からスーパーリーチ演出、さらにスペシャルリーチ演出に発展したり、２段階当たり演出が表示されたりする程、大当たり遊技に発展する確率が高くなるように設定されている。また、疑似連続変動演出における変動演出の連続回数が多くなる程、大当たり遊技に発展する確率が高くなるように設定されている。これにより、各演出を視認した遊技者に対して、大当たり遊技に発展する確率を通知し、大当たり遊技発生の期待感を持たせている。
【００５９】
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。
【００６０】
次に、パチンコ機１の主基板１１１による動作の詳細について、図１１乃至図１４を参照して説明する。図１１は、主基板１１１のＣＰＵ１２１にて実行されるメイン処理のフローチャートであり、図１２乃至図１４は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００６１】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ１２３の制御プログラム記憶エリア５３０２に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路１２５（図６参照）が発生する割込信号をＣＰＵ１２１が感知した際に、ＣＰＵ１２１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００６２】
まず、主基板１１１のＣＰＵ１２１にて行われるメイン処理について、図１１を参照して説明する。図１１に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス１２４を介してサブ統合基板１１７や払出制御基板１１４、中継基板１１６等に出力される。制御コマンドには、決定された変動パターンを指示するコマンド、変動パターンの変動を停止させるタイミングを指示するコマンド、大当たり遊技の開始を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００６３】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２、第一始動口１５、第二始動口（図示外）への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ（図６参照）により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ１２２の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。さらに、入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の全てのフラグがリセットされる。
【００６４】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。先述したように、このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ１２２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
【００６５】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、大当たり遊技中に、大入賞口１６の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類に応じて、確率変動時短状態、及び、非確率変動時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ（確率変動フラグ及び時短中フラグ）の処理が行われる。
【００６６】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図１２乃至図１４のフローチャートを参照して後述する。
【００６７】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この普通電動役物処理では、普通図柄処理（Ｓ１６参照、後述）にて普通当たりと判定された場合に、左開放羽１８、右開放羽１９を所定時間開放させて遊技球の第一始動口１５への入賞を容易とする処理が行われる。
【００６８】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部１４０に表示させる処理が行われる。
【００６９】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ１７）、及びエラーチェック（Ｓ１８）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板１１７へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。次いで、情報出力処理（Ｓ１９）において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート１１８を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路１２５から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００７０】
次に、主基板１１１において行われる処理である特別図柄処理の詳細について、図１２乃至図１４に示すフローチャートを参照して説明する。図１２乃至図１４は、主基板１１１のＣＰＵ１２１にて実行される特別図柄処理のフローチャートである。特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面２８に表示される図柄や変動パターン、及び演出の決定、遊技状態決定処理等が行われる。
【００７１】
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。主基板１１１のＲＡＭ１２２に設けられているフラグ関係記憶エリア５２１０には、表示状態フラグ、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、確率変動当選フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。
【００７２】
表示状態フラグは第一特別図柄表示部１４１及び第二特別図柄表示部１４２の状態を示すフラグであり、２つの特別図柄表示部１４１，１４２のいずれか一方が変動している場合（変動中）には「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）には「２」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「０」が記憶されている。また、第一大当たり遊技状態フラグは第一大当たり遊技中に、第二大当たり遊技状態フラグは第二大当たり遊技中にそれぞれ「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、非確率変動状態中には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。また、確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する場合に「ＯＮ」、そうでない場合に「ＯＦＦ」となっている。また、時短中フラグは、時短中状態となっている場合に「ＯＮ」、そうでない場合に「ＯＦＦ」となっている。
【００７３】
図１２に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口１５へ遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一始動口１５に設けられた第一始動口スイッチ１５１が遊技球の入賞を検出していない場合には、（Ｓ２１：ＮＯ）、第一始動口１５に遊技球は入賞していないので、そのままＳ２５の判断へ移行する。
【００７４】
第一始動口スイッチ１５１が遊技球の入賞を検出している場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、その遊技球についての乱数が取得され、ＲＡＭ１２２に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は４個である。そこで、ＲＡＭ１２２に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２）。「４」である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ２５の判断へ移行する。
【００７５】
第一特別図柄作動保留球数が「４」でない場合、すなわち「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。そして、各種乱数を記憶するＲＡＭ１２２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５における第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される（Ｓ２４）。
【００７６】
次いで、第二始動口（図示外）への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口（図示外）に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２５）。第二始動口（図示外）に設けられた第二始動口スイッチ１５２によって遊技球の入賞が検出されていない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、そのままＳ３１（図１１参照）の判断へ移行する。第二始動口（図示外）に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１２２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６）。「４」である場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ３１（図１３参照）の判断へ移行する。
【００７７】
第二特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、第二特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２７）。そして、ＲＡＭ１２２の第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７に各種乱数が記憶されて（Ｓ２８）、Ｓ３１（図１３参照）の判断へ移行する。
【００７８】
次いで、図１３のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ３１）。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグのいずれかが「ＯＮ」であり、大当たり遊技状態となっている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、何もせずにメイン処理へ戻る。
【００７９】
大当たり遊技状態でないと判断された場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、第一特別図柄表示部１４１及び第二特別図柄表示部１４２の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、２つの特別図柄表示部１４１，１４２のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、特別図柄表示部１４１，１４２が共に変動中でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、２つの特別図柄表示部１４１，１４２が共に停止表示中でない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
【００８０】
そこで、図１４のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４１）。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球及び第二特別図柄作動保留球が共に「１」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｓ６１の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「０」である場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４２）。「０」であれば（Ｓ４２：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一大当たり判定を行うため、Ｓ４５の処理へ移行する。
【００８１】
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数が「１」減算され（Ｓ４５）、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５の値がシフトされる。すなわち、入賞順に第二〜第四記憶エリアに記憶された乱数が、番号の１つ若い記憶エリアにそれぞれシフトされ、第一記憶エリアに記憶されていた乱数が、第一大当たり判定を行う乱数を記憶するエリアである判定エリアにシフトされる（Ｓ４６）。
【００８２】
次いで、第一大当たり判定が行われる（Ｓ４７〜Ｓ５５）。この第一大当たり判定は、ＲＯＭ１２３の判定テーブル記憶エリア５３０６の情報が参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される（Ｓ４７）。具体的には、確率変動フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている確率変動状態（時短）中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「ＯＦＦ」となっている非確率変動状態（非時短）中であれば、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。
【００８３】
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される（Ｓ４８）。「大当たり」であれば（Ｓ４８：ＹＥＳ）、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ＯＮ」となっており、時短中状態である場合には（Ｓ４９：ＹＥＳ）、第一変動パターン決定乱数欄（図８参照）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される（Ｓ５０）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ５５に移行する。一方、時短中フラグが「ＯＦＦ」となっており非時短中状態である場合には（Ｓ４９：ＮＯ）、第一変動パターン決定乱数欄（図８参照）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される（Ｓ５１）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ５５に移行する。
【００８４】
一方Ｓ４８において「はずれ」であると判断された場合には（Ｓ４８：ＮＯ）、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ＯＮ」となっており、時短中状態である場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第一変動パターン決定乱数欄（図８参照）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される（Ｓ５３）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ５５に移行する。一方、時短中フラグが「ＯＦＦ」となっており非時短中状態である場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、第一変動パターン決定乱数欄（図８参照）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される（Ｓ５４）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ５５に移行する。
【００８５】
Ｓ５５では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され（Ｓ５５）、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ７５の処理に移行する。
【００８６】
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる（Ｓ４１：ＹＥＳ）。まず、ＲＡＭ１２２に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「１」減算され（Ｓ６１）、第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７に記憶されている値がシフトされる（Ｓ６２）。次いで、第二大当たり判定が行われる（Ｓ６３〜Ｓ７１）。この第二大当たり判定は、ＲＯＭ１２３の判定テーブル記憶エリア５３０６の情報が参照されて、判定エリアの第二大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される（Ｓ６３）。具体的には、確率変動フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている確率変動状態（時短）中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「ＯＦＦ」となっている非確率変動状態（非時短）中であれば、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。
【００８７】
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される（Ｓ６４）。「大当たり」であれば（Ｓ６４：ＹＥＳ）、次いで、時短中であるか否かが判断される（Ｓ６５）。ここで、時短中フラグが「ＯＮ」となっており、時短中状態である場合には（Ｓ６５：ＹＥＳ）、第二変動パターン決定乱数欄（図示外）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される（Ｓ６６）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ７１に移行する。一方、時短中フラグが「ＯＦＦ」となっており非時短中状態である場合には（Ｓ６５：ＮＯ）、第二変動パターン決定乱数欄（図示外）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される（Ｓ６７）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ７１に移行する。
【００８８】
一方Ｓ６４において「はずれ」であると判断された場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ＯＮ」となっており、時短中状態である場合には（Ｓ６８：ＹＥＳ）、第二変動パターン決定乱数欄（図示外）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される（Ｓ６９）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ７１に移行する。一方、時短中フラグが「ＯＦＦ」となっており非時短中状態である場合には（Ｓ６８：ＮＯ）、第二変動パターン決定乱数欄（図示外）に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブルに記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される（Ｓ７０）。決定された変動パターンを指定するコマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ７１に移行する。
【００８９】
Ｓ７１では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され（Ｓ７１）、決定された第二特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。そしてＳ７５の処理に移行する。
【００９０】
次いで、遊技状態決定処理（Ｓ７５）が行われる。遊技状態決定処理では、特別図柄に応じて決められている大当たり種別が判定され、この大当たり種別と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて大当たり遊技終了後の遊技状態を制御するためのフラグの処理が行われる。
【００９１】
次いで、既に決定されている変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ７６）。そして、２つの特別図柄表示部１４１，１４２のいずれか一方が変動していることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ７７）、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００９２】
また、図１３のフローチャートに示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄表示部１４１，１４２のいずれかが変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１０１）。Ｓ７６（図１４参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１２２のコマンド関係記憶エリア５２０９に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１０２）。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄表示部１４１，１４２の変動停止を指示するコマンドである。そして、停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され（Ｓ１０３）、特別図柄表示部１４１，１４２のいずれか一方が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１０４）、メイン処理へ戻る。一方、Ｓ１０１の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００９３】
また、Ｓ３３の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄表示部１４１，１４２のいずれかが停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ１０３でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１０５）。特別図柄指定時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「０」である場合には、停止表示時間が経過したので（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、特別図柄表示部１４１，１４２が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が表示状態フラグに記憶される（Ｓ１０６）。
【００９４】
次いで、遊技状態移行処理が行われる（Ｓ１０７）。この遊技状態移行処理では、大当たり遊技を制御するための第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグの値が、大当たり判定の結果に応じて制御される。また、判定結果がはずれであった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数が計数され、計数された当たり判定の回数に応じて、時短状態及び確率変動状態を制御する処理が行われる。
【００９５】
次いで、先に行われた大当たり判定で大当たりと判定された場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態であることを示す「１」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１０９）、大当たり遊技を開始することをサブ統合基板１１７へ通知する大当たり遊技開始コマンドが記憶されて（Ｓ１１０）、メイン処理へ戻る。また、大当たりと判定されなかった場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００９６】
次に、サブ統合基板１１７における処理について、図１５及び図１６を参照して説明する。図１５は、サブ統合基板１１７のＲＯＭ１３３に記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部を示す概念図であり、図１６は、サブ統合基板１１７におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板１１１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、手形役物３０、発光役物２９、演出ランプ３１〜３３、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板１１１において決定された演出パターンに応じて、大当たり判定の結果を示す演出図柄を決定し、決定した内容の演出を実行させるために、演出制御基板１１３及び電飾基板１１５に対して制御コマンドを送信する。なお本実施の形態では、表示画面２８に表示させる図柄に連動させるように、手形役物３０を駆動させ、発光役物２９を発光させる。これにより、遊技者への通知態様を多様化し、遊技興趣を向上させている。
【００９７】
まず、サブ統合基板１１７のＲＡＭ１３２について説明する。ＲＡＭ１３２には、主基板１１１により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板１１３等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係情報記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。
【００９８】
次いで、サブ統合基板１１７のＲＯＭ１３３について説明する。ＲＯＭ１３３には、ＣＰＵ１３１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板１１７から演出制御基板１１３及び電飾基板１１５に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、演出内容を決定するためのサブ演出図柄決定テーブルを記憶するテーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
【００９９】
次いで、ＲＯＭ１３３のテーブル記憶エリアに記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、サブ演出図柄決定テーブルでは、主基板１１１から指定されるそれぞれの変動パターンに、１又は複数の演出図柄が対応付けられている。そして、後述するサブ統合基板処理（図１６参照）では、指定された変動パターンに対応する演出図柄の中の１つが、ＲＡＭ１３２のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数に基づいて決定される。なお図１５では、サブ演出図柄決定テーブルのうち、「通常状態−大当たり」時に相当する部分を示している。
【０１００】
具体的には、図１５に示すように、「通常状態−大当たり」の状態で、変動パターンとして「変動演出＋リーチ演出」が指定された場合には、演出内容として「Ａ１」・・・のうちいずれかが選択される。また、変動パターンとして、「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出」が指定された場合には、演出内容として「Ｂ１」・・・のうちいずれかが選択され、変動パターンとして、「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出＋スペシャルリーチ演出」が指定された場合には、演出内容として「Ｃ１」・・・のうちいずれかが選択され、変動パターンとして、「変動演出＋リーチ演出＋２段階当たり演出」が指定された場合には、演出内容として「Ｄ１」・・・のうちいずれかが選択され、変動パターンとして、「疑似連（変動演出×２）＋リーチ演出」が指定された場合には、演出内容として「Ｅ１」・・・のうちいずれかが選択され、変動パターンとして、「疑似連（変動演出×３）＋リーチ演出」が指定された場合には、演出内容として「Ｆ１」・・・のうちいずれかが選択され、変動パターンとして、「疑似連（変動演出×４）＋リーチ演出」が指定された場合には、演出内容として「Ｇ１」・・・のうちいずれかが選択される。
【０１０１】
また本実施の形態では、上述の各演出内容に、表示画面２８に表示させる図柄態様、手形役物３０の駆動態様、及び、手形役物３０に設けられている発光役物２９の発光態様が設定されている。サブ統合基板１１７のＣＰＵ１３１は、演出制御基板１１３に制御コマンドを送信し、設定されている図柄態様に基づいて表示画面２８より図柄表示を実行させる。また、設定されている手形役物３０の駆動態様に基づいて、手形役物駆動用モータ１４８の回転駆動を制御し、手形役物３０を駆動させる。さらに、設定されている発光役物２９の発光態様に基づいて、電飾基板１１５に制御コマンドを送信し、発光役物表示ＬＥＤ１４７を制御し、発光役物２９を発光させる。
【０１０２】
例えば、図１５に示す例では、「変動演出＋リーチ演出」「Ａ１」の演出内容を実行する場合には、はじめに変動演出として「変動図柄Ａ」を表示画面２８より表示させる。次いで、リーチ演出として「リーチ演出Ｍ」を表示画面２８より表示させる。そして、確定演出として「確定演出Ｔ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上方に移動させ、指部が伸びた状態として「手が開いた」状態とする。併せて、発光役物２９を点灯させる。
【０１０３】
このように、大当たりが確定したことを遊技者に対して通知する場合において、表示画面２８に表示する確定表示とともに手形役物３０を駆動させ、同時に発光役物２９を発光（点灯）させることにより、遊技者の高揚感を増長させる演出を行うことが可能となっている。
【０１０４】
また例えば、「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出」「Ｂ１」の演出内容を実行する場合には、はじめに変動演出として「変動演出Ｂ」を表示画面２８より表示させる。次いで、リーチ演出として「リーチ演出Ｎ」を表示画面２８より表示させる。次いで、スーパーリーチ演出として「スーパーリーチ演出Ｈ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上下方向に低速で繰返し移動させる。これにより遊技者に対して、あたかも手形役物３０が上下方向に振動しているかのように見せる。そして、確定演出として「確定演出Ｕ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上方に移動させ、指部が伸びた状態として「手が開いた」状態とする。併せて、発光役物２９を点灯させる。
【０１０５】
このように、表示画面２８に表示されている図柄演出が、「リーチ演出」から、大当たり遊技に発展する確率が高い状態となっていることを示す「スーパーリーチ演出」に移行した場合において、手形役物３０を上下にゆっくり振動させることにより、遊技者に対して、大当たり遊技へと発展する期待感を持たせることが可能となる。
【０１０６】
また例えば、「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出＋スペシャルリーチ演出」「Ｃ１」の演出内容を実行する場合には、はじめに変動演出として「変動演出Ｃ」を表示画面２８より表示させる。次いで、リーチ演出として「リーチ演出Ｏ」を表示画面２８より表示させる。次いで、スーパーリーチ演出として「スーパーリーチ演出Ｉ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上下方向に低速で繰返し移動させる。これにより、あたかも手形役物３０が上下方向に振動しているような動作を行わせる。次いで、スペシャルリーチ演出として「スペシャルリーチ演出Ｋ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上下方向に高速で繰返し移動させる。また発光役物２９を点滅させるこれにより遊技者に対して、あたかも手形役物３０が上下方向に振動しているかのように見せる。そして、確定演出として「確定演出Ｖ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上方に移動させ、指部が伸びた状態として「手が開いた」状態とする。併せて、発光役物２９を点灯させる。
【０１０７】
このように、表示画面２８の表示内容が、「スーパーリーチ演出」から、大当たり遊技に発展する確率が非常に高い状態となっていることを示す「スペシャルリーチ演出」に移行した場合において、「スーパーリーチ演出」時とは異なる手形役物３０及び発光役物２９の駆動態様にて動作させることにより、「スーパーリーチ演出」時よりもさらに高い期待感を遊技者に対して持たせることが可能となる。
【０１０８】
また例えば、「変動演出＋リーチ演出＋２段階当たり演出」「Ｄ１」の演出内容を実行する場合には、はじめに変動演出として「変動演出Ｄ」を表示画面２８より表示させる。次いで、リーチ演出として「リーチ演出Ｐ」を表示画面２８より表示させる。次いで、２段階演出として「２段階演出Ｊ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上下方向に高速で繰返し移動させる。これにより、あたかも手形役物３０が上下方向に振動しているような動作を行わせる。そして、確定演出として「確定演出Ｗ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上方に移動させ、指部が伸びた状態として「手が開いた」状態とする。併せて、発光役物２９を点灯させる。
【０１０９】
このように、手形役物３０の駆動態様を変化させることにより、遊技者に対して通知可能な遊技態様を多様化している。上述の例では、「２段階当たり演出」と、同様に大当たり遊技に発展する確率が高い状態の演出である「スーパーリーチ演出」とで、手形役物３０の駆動態様（移動速度）を変化させている。これにより遊技者は、手形役物３０を視認するのみで、表示画面２８の演出内容を把握することができる。これにより、表示画面２８に表示される演出内容とパチンコ機１の遊技態様との対応を知らない遊技者であっても、手形役物３０の駆動態様を視認するのみで、容易に遊技機の遊技態様を認識することが可能となる。
【０１１０】
また例えば、「変動演出＋リーチ演出×２」「Ｅ１」の演出内容（疑似連続変動演出）を実行する場合には、はじめに変動演出として「変動演出Ｅ」繰り返し２回、表示画面２８より表示させる。次いで、リーチ演出として「リーチ演出Ｑ」を表示画面２８より表示させる。そして、確定演出として「確定演出Ｘ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上方に移動させ、指部を真直状態に稼働させて「手が開いた」状態とする。併せて、発光役物２９を点灯させる。
【０１１１】
また例えば、「変動演出＋リーチ演出×３」「Ｆ１」の演出内容（疑似連続変動演出）を実行する場合には、はじめに変動演出として「変動演出Ｆ」繰り返し３回、表示画面２８より表示させる。なお、２回目の変動演出以降、手形役物３０を上下方向に移動させる。次いで、リーチ演出として「リーチ演出Ｒ」を表示画面２８より表示させる。なおこのタイミングで手形役物３０を上下方向に低速で移動させる。そして、確定演出として「確定演出Ｙ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上方に移動させ、指部を真直状態に稼働させて「手が開いた」状態とする。併せて、発光役物２９を点灯させる。
【０１１２】
また例えば、「変動演出＋リーチ演出×４」「Ｇ１」の演出内容（疑似連続変動演出）を実行する場合には、はじめに変動演出として「変動演出Ｇ」繰り返し４回、表示画面２８より表示させる。なお、３回目の変動演出より以降、手形役物３０を上下方向に移動させる。次いで、リーチ演出として「リーチ演出Ｓ」を表示画面２８より表示させる。なお、このタイミングで手形役物３０を上下方向に高速で移動させる。そして、確定演出として「確定演出Ｚ」を表示画面２８より表示させるとともに、手形役物３０を上方に移動させ、指部を真直状態に稼働させて「手が開いた」状態とする。併せて、発光役物２９を点灯させる。
【０１１３】
以上のように、疑似連続変動演出中において、変動演出の繰り返し回数に応じて、手形役物３０の駆動を開始させるタイミングを異ならせる。また、変動演出の繰り返し回数に応じて、リーチ演出時における手形役物３０の駆動態様を異ならせる。これにより遊技者は、手形役物３０の駆動態様を視認することにより、疑似連続変動演出の変動演出の連続回数を区別することが可能となる。これにより遊技者は、疑似連続変動演出の変動演出の連続回数を容易に把握することができ、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０１１４】
以下、サブ統合基板１１７で行われるサブ統合基板処理について、図１６を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２０１）。受信した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンドによって指定されている変動パターンが、ＲＡＭ１３２の変動パターン記憶エリアに記憶される（Ｓ２０２）。そして、乱数が取得され、サブ演出図柄決定テーブル（図１５参照）が参照されて、表示画面２８に表示させる演出図柄と、手形役物３０の駆動態様、及び発光役物２９の発光態様が決定される（Ｓ２０３）。
【０１１５】
次いで、決定された態様に基づいて、表示画面２８、演出ランプ３１〜３３、及びスピーカ４８による変動演出を開始させる制御が行われる（Ｓ２０４）。これにより、表示画面２８内に決定された変動演出の表示が開始される。
【０１１６】
次いで、サブ演出図柄決定テーブル（図１５参照）に基づいて決定された手形役物３０の駆動態様、及び発光役物２９の発光態様に基づき、手形役物３０を駆動させる制御が行われる（Ｓ２０５，Ｓ２０６）。具体的には、手形役物３０を駆動させるための手形役物駆動用モータ１４８の駆動制御を行い、手形役物３０を駆動させる（Ｓ２０５）。次いで、決定された発光役物２９の駆動態様に基づき、発光役物２９を発光させる制御を行う（Ｓ２０６）。そして、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【０１１７】
なお、手形役物３０及び発光役物２９の駆動態様は、あらかじめ定められている時間が経過した後、次の態様に設定され、設定された条件に基づいて駆動される。例えば、図１５におけるスペシャルリーチ演出（「変動演出」＋「リーチ演出」＋「スーパーリーチ演出」＋「スペシャルリーチ演出」）が指定された場合には、「スーパーリーチ演出Ｉ」が表示画面２８に表示されたタイミングで手形役物３０が上下方向に低速で繰返し移動し、「スペシャルリーチ演出Ｋ」が表示画面に表示されたタイミングで手形役物３０が上下方向に高速で繰返し移動する。このように、表示画面２８に表示される図柄演出が切り替わるタイミングで、手形役物３０の駆動態様を変化させる。これにより、あたかも双方が連動して駆動しているように遊技者に見せることが可能となり、遊技状態の通知態様を多様化させることが可能となるとともに、統一感のある演出を行うことが可能となっている。
【０１１８】
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２０７）。受信した場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、実行していた変動演出を終了し、表示画面２８の演出図柄を確定表示させる処理が行われる（Ｓ２０８）。次いで、表示画面２８に確定表示させると同時に、Ｓ２０３にて取得された乱数に基づいて定められる条件に基づき、手形役物３０を上方に移動させ（Ｓ２０９）、発光役物２９が点灯するように制御する（Ｓ２１０）。これにより、表示画面２８からの表示演出と、手形役物３０及び発光役物２９の駆動とを連動させ、遊技者に対して大当たり確定を通知することが可能となるので、インパクトのある演出を行うことが可能となる。そしてＳ２０１の判断へ戻る。
【０１１９】
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２１１）。受信した場合には（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われて（Ｓ２１２）、Ｓ２０１の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２１１：ＮＯ）、その他のコマンドを受信したか否かが判断され（Ｓ２１３）、受信した場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、受信したコマンドに応じた各種処理が行われて（Ｓ２１４）、Ｓ２０１の判断へ戻る。いずれのコマンドも受信していない場合には（Ｓ２１３：ＮＯ）、そのままＳ２０１の判断へ戻る。
【０１２０】
次に、本実施の形態に係るパチンコ機１の演出態様について、図１７及び図１８を参照して説明する。図１７は、「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出＋スペシャルリーチ演出」の演出の後、大当たりが確定した場合における演出態様を、時間経過に対応させて説明した説明図である。また図１８は、疑似連続変動演出（４回）の演出の後、大当たりが確定した場合における演出態様を、時間経過に対応させて説明した説明図である。
【０１２１】
「変動演出＋リーチ演出＋スーパーリーチ演出＋スペシャルリーチ演出＋確定演出」演出時における演出態様について、図１７を参照して説明する。図１７に示すように、表示画面２８には、はじめに変動演出が表示され、次いでリーチ演出が表示される。そして残りの変動中の図柄を除々に停止させる演出を行うスーパーリーチ演出が表示され、スーパーリーチ演出によっても大当たりが確定しなかった場合に、再度大当たり遊技へと遊技状態を導くための特殊演出であるスペシャルリーチ演出が表示される。
【０１２２】
ここで本実施の形態では、上述の各表示演出の表示タイミングに合わせ、手形役物３０を駆動させる。具体的には、図１７に示すように、スーパーリーチ演出が表示され、大当たり遊技に発展する確率が高い状態となった場合に、手形役物３０を上下方向に低速で繰返し移動させる。そして、スペシャルリーチ演出が表示され、大当たり遊技に発展する確率がさらに高い状態となった場合に、手形役物を上下方向に高速で繰返し移動させる。またこれと同時に、発光役物２９を点滅させる。そして、確定演出が表示され、大当たり遊技が確定した場合に、手形役物３０を上方に移動させる。またこの移動と同時に、指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）が伸びた状態となり、あたかも手が開いた状態の演出を行う。また、同時に発光役物２９を点灯させ、開いた手の掌が光っているような演出を行う。
【０１２３】
上述の演出を行うことにより、はじめにスーパーリーチ演出が表示されると同時に手形役物３０が上下方向に低速で振動させることにより、遊技者に対して大当たり遊技への発展の期待感を持たせることが可能となる。そして、スペシャルリーチ演出が表示されると同時に手形役物３０の駆動状態を変化させ、上下方向に高速で振動させる。また発光役物２９を点滅させる。このように、遊技状態の変化に応じて、手形役物３０及び発光役物２９の駆動状態に変化させることにより、遊技者の大当たり遊技への発展の期待感をさらに高揚させることが可能となる。そして、確定演出が表示されると同時に手形役物３０の駆動状態を変化させ、上方に移動させて指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）を伸ばした状態とし、開いた状態の掌に配置されている発光役物２９を点灯させる。これにより、遊技者に対して大当たり遊技が確定したことをインパクトのある演出にて通知することが可能となる。
【０１２４】
また、表示画面２８に表示される演出の変化のタイミングと、手形役物３０及び発光役物２９の駆動変化のタイミングとを同期させることにより、統一感のある演出を行うことが可能となるので、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。さらに、手形役物３０の移動速度や移動方向、及び、発光役物２９の発光態様を組み合わせることにより、多様な演出を表現することが可能となり、遊技者は表示画面２８を確認せずとも、手形役物３０及び発光役物２９の駆動態様を視認するのみで、パチンコ機１の遊技状態を認識することが容易に可能となる。
【０１２５】
次に、変動演出が４回繰り返し表示された後、リーチ演出が表示され、確定演出が表示される疑似連続変動演出が実行された場合における演出態様について、図１８を参照して説明する。
【０１２６】
疑似連続変動演出が実行される場合においては、変動演出の繰り返し回数が多くなるほど、大当たり遊技に発展する確率が高くなる。ここで本実施の形態では、繰り返し回数に応じて手形役物３０の駆動態様を変化させることにより、遊技者に対して変動演出の繰り返し回数を通知している。具体的には図１８に示すように、変動演出が２回繰り返し表示画面２８より表示されている状態では、手形役物３０は停止した状態となっている。そして、３回目の変動演出が開始された場合、手形役物３０は上下方向に繰返し移動する状態となる。そして、４回目の変動演出が終了し、リーチ演出が開始された場合に、手形役物３０は上下方向に高速で繰返し移動する状態となる。そして、確定演出が表示され、大当たり遊技が確定した場合に、手形役物３０を上方に移動させる。またこの移動と同時に、指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）が伸びた状態となり、あたかも手が開いた状態の演出を行う。また、同時に発光役物２９を点灯させ、開いた手の掌が光っているような演出を行う。
【０１２７】
上述のように、変動演出の繰り返し回数が所定の回数を超えた場合に、手形役物３０の駆動を開始させることにより、遊技者に対して、変動演出の繰り返し回数が大きい状態となっており、大当たり遊技発展の確率が高い状態となっていることを通知している。これにより遊技者は、遊技状態の推移（表示画面２８の表示の推移）を、手形役物３０の駆動態様を視認することにより推測することが可能となるため、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。そして、確定演出が表示されると同時に手形役物３０の駆動状態を変化させ、上方に移動させて指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）を伸ばした状態とし、開いた状態の掌に配置されている発光役物２９を点灯させる。これにより、遊技者に対して大当たり遊技が確定したことをインパクトのある演出にて通知することが可能となる。
【０１２８】
以上説明したように、手形役物３０の掌部３１（胴体部）、及び掌部３１より延設された曲折可能な関節部（第一関節部、第二関節部）を有する指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）の駆動状態と、掌部３１に設けられた発光役物２９の発光状態とをそれぞれ制御することにより、遊技者に対して多様でより興趣性の高い演出を行うことが可能となっている。手形役物３０は、上述の第一関節部と第二関節部との曲折を制御することが可能となっているので、手形役物３０を人の手のように見せることができる。これにより、遊技者に対してあたかも人の手が駆動しているかのように見せることが可能となり、遊技者の注意を強く惹きつけることが可能となる。
【０１２９】
また、表示画面２８の演出表示の表示タイミングと、手形役物３０と発光役物２９との駆動制御タイミングとを同期させることにより、両者が一体となった統一感のある演出を行うことが可能となっている。具体的には表示画面２８に表示される変動演出や確定演出の表示のタイミングで、手形役物３０と発光役物２９とを駆動させることにより、それぞれの演出表示を効果的に補完し、変動演出時における遊技者の期待感や、画定表示時における遊技者の高揚感を増長させることが可能となっている。
【０１３０】
また、大当たり遊技に発展する確率が高い状態となっていることを示す演出であるスーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、及び２段階当たり演出においても、上述と同様に、表示画面２８への表示のタイミングに同期させ、手形役物３０や発光役物２９を駆動させる。手形役物３０や発光役物２９が駆動することにより、遊技者は何らかの有利な遊技状態に発展することを期待するので、これにより遊技状態を通知することが可能となっている。
【０１３１】
さらに疑似変動演出時における変動演出の繰り返し回数に応じて、手形役物３０及び発光役物２９の駆動態様を変化させる。これにより、遊技者に対して変動演出の繰り返し回数を通知することが可能となっている。本実施の形態のように、疑似連続変動演出における変動演出の繰り返し回数が多くなるほど、大当たり遊技に発展する確率が高くなるように設定されている場合には、遊技者は、変動演出の繰り返し回数を手形役物２０及び発光役物２９の駆動態様を視認することにより認識可能となるため、大当たり遊技への発展の確率を手形役物３０及び発光役物２９を視認することで容易に認識することが可能となり、遊技者の遊技興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０１３２】
なお、図１における第一始動口１５及び第二始動口（図示外）が、本発明の「始動口」に相当し、図１２のＳ２１及びＳ２５において、始動口に遊技球が入賞したか否かを判断する処理を行うＣＰＵ１２１が、本発明の「検出手段」に相当し、Ｓ２４及びＳ２８において、大当たり乱数を取得する処理を行うＣＰＵ１２１が、本発明の「当たり乱数取得手段」に相当し、図１４のＳ４８及びＳ６４において、大当たりか否かを判断する処理を行うＣＰＵ１２１が、本発明の「当たり判定手段」に相当し、図１６のＳ２１２において、大当たり遊技演出を開始し大当たり遊技を実行する処理を行うＣＰＵ１３１が、本発明の「当たり遊技実行手段」に相当する。
【０１３３】
また、図２に示す手形役物３０の掌部３１が本発明の「胴体部」に相当し、指部（親指部３２、人差し指部３３、中指部３４、薬指部３５、小指部３６）が本発明の「延設部」に相当し、図４に示す第一関節部（親指第一関節部３２Ａ、人差し指第一関節部３３Ａ、中指第一関節部３４Ａ、薬指第一関節部３５Ａ、小指第一関節部３６Ａ）が、本発明の「第一関節部」に相当し、第二関節部（親指第二関節部３２Ｂ、人差し指第二関節部３３Ｂ、中指第二関節部３４Ｂ、薬指第二関節部３５Ｂ、小指第二関節部３６Ｂ）が、本発明の「第二関節部」に相当し、図４に示す発光役物２９が、本発明の「発光素子」に相当する。
【０１３４】
また、図１６のＳ２０３において、乱数を取得する処理を行うＣＰＵ１３１が、本発明の「通知態様乱数取得手段」に相当し、取得される乱数が、本発明の「通知態様乱数」に相当する。また、図１６のＳ２０３において、手形役物３０の駆動態様を決定する処理を行うＣＰＵ１３１が、本発明の「役物駆動方法決定手段」に相当し、Ｓ２０５及びＳ２０９において、手形役物３０を駆動させる制御を行うＣＰＵ１３１、及び、Ｓ２０６及びＳ２１０において、発光役物２９を駆動させる制御を行うＣＰＵ１３１が、本発明の「役物駆動制御手段」に相当する。また、図１５におけるスーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、及び２段階当たり演出が、本発明の「特定表示」に該当する。また、図１６のＳ２０３において、乱数より演出内容を決定する処理を行うＣＰＵ１３１が、本発明の「表示図柄決定手段」に相当し、Ｓ２０４及びＳ２０８において、表示画面２８に決定した変動演出を表示させる処理を行うＣＰＵ１３１が、本発明の「表示制御手段」に相当、図２の表示画面２８が、本発明の「表示手段」に相当する。
【０１３５】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、種々の変更が可能である。
【０１３６】
上記実施の形態では、大当たり遊技が発生する確率が高い状態である場合に、手形役物３０及び発光役物２９を駆動させていたが、本発明はこの駆動方法に限定されない。従って、他の遊技状態（通常のリーチ状態など）において、手形役物３０及び発光役物２９を駆動させてもよい。
【０１３７】
上記実施の形態では、特定の図柄演出が表示画面２８より表示されている状態で、同一の駆動態様にて手形役物３０及び発光役物２９を駆動させていたが、本発明はこの駆動態様に限定されない。従って、手形役物３０及び発光役物２９の駆動態様を徐々に変化させるように制御してもよい。
【０１３８】
上記実施の形態では、手形役物３０の数を１つに限定していたが、本発明は手形役物の個数に限定されるものではない。従って、遊技盤２に複数の手形役物が設けられた構成としてもよい。またこのような構成とした場合、変動パターンの種類や演出種別と、動作する手形役物とをあらかじめ対応付けておき、選択された変動パターンに応じて所定の手形役物が動作するように制御してもよい。例えば、大当たりが確定した場合にのみ動作する手形役物（確定演出用手形役物）を定め、その他の演出時には、確定演出用手形役物以外の手形役物が動作するように制御してもよい。このように手形役物を制御することによって、遊技者は、複数の手形役物のうちどの手形役物が動作しているかを視認することにより、遊技状態を容易に認識することが可能となる。
【０１３９】
上述のように手形役物を複数設ける場合、これらの手形役物は同一の形状を有している必要はなく、異なる形状を有していてもよい。例えば、左手の形状を有する手形役物と、右手の形状を有する手形役物とが対となるように設けられた構成としてもよい。これにより、双方の手形役物の動作を連動させて、あたかも人間の両手が動作しているかのような演出を実施することが可能となるので、演出のバリエーションがさらに多様化し、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４０】
上記実施の形態では、手形役物３０の動きに合せて発光役物２９を発光させる構成としたが、本発明はこのような演出に限定されず、例えば、手形役物３０の動きに合わせて、スピーカ４８から効果音を出力させる構成としてもよい。これにより、手形役物３０を動作させる場合に遊技者に与えるインパクトをさらに大きくすることが可能となる。さらに例えば、大当たり遊技に発展する確率に応じて、スピーカ４８からの効果音の出力の有無を切り替えたり、効果音の音量を変化させたりする。これにより、遊技者は手形役物３０の動きとスピーカ４８からの効果音を認識することによって、大当たり遊技に発展する確率を容易に把握することが可能となるので、より一層遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４１】
上記実施の形態では、手形役物３０は掌部３１と５本の指部とを備え、それぞれが第一関節部（親指第一関節部３２Ａ、人差し指第一関節部３３Ａ、中指第一関節部３４Ａ、薬指第一関節部３５Ａ、小指第一関節部３６Ａ）と第二関節部（親指第二関節部３２Ｂ、人差し指第二関節部３３Ｂ、中指第二関節部３４Ｂ、薬指第二関節部３５Ｂ、小指第二関節部３６Ｂ）とを有していた。そしてこれらすべての関節部が曲折可能な状態となっていた。しかしながら本発明はこの構成に限定されるものではない。従って、第一関節部と第二関節部のうちいずれかのみが曲折可能なように構成されていてもよい。
【０１４２】
また、第一関節部（親指第一関節部３２Ａ、人差し指第一関節部３３Ａ、中指第一関節部３４Ａ、薬指第一関節部３５Ａ、小指第一関節部３６Ａ）及び第二関節部（親指第二関節部３２Ｂ、人差し指第二関節部３３Ｂ、中指第二関節部３４Ｂ、薬指第二関節部３５Ｂ、小指第二関節部３６Ｂ）をそれぞれ独立に駆動させるために、其々の関節部毎に駆動モータを備えた構成であってもよい。この場合、駆動モータは、上述の第一関節部と第二関節部にそれぞれ設けられていてもよいし、手形役物３０の下方にまとめて配置してもよい。なお、駆動モータを手形役物３０の下方にまとめて配置する場合には、可動部を曲折させるための可動軸や可動ベルトを介して動力を伝達し、第一関節部及び第二関節部を曲折動作させてもよい。このような構成とすることにより、手形役物３０の駆動態様を複雑化、多様化することが可能となるので、より一層遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４３】
さらに上述の構成とした場合において、変動パターンに応じて動作する指部の本数が変更されるように制御してもよい。例えば、疑似連続変動演出の連続回数や、大当たり発展への確率を、指部の曲折状態（伸びた状態となっている指部の本数など）により遊技者に対して通知してもよい。このような構成とすることにより、遊技者は指部を視認するのみで遊技状態の詳細を容易に把握することが可能となるので、遊技興趣をさらに向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】手形役物３０の指部が伸びた状態における遊技盤２の正面図である。
【図３】手形役物３０の指部が曲折した状態における遊技盤２の正面図である。
【図４】手形役物３０の指部が伸びた状態における手形役物３０の正面図である。
【図５】手形役物３０の指部が曲折した状態における手形役物３０の正面図である。
【図６】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】主基板１１１のＲＡＭ１２２の記憶エリアを示す概念図である。
【図８】ＲＡＭ１２２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図９】主基板１１１のＲＯＭ１２３の記憶エリアを示す概念図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの一部を示す概念図である。
【図１１】主基板１１１のＣＰＵ１２１にて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１３】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１４】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１５】サブ統合基板１１７のＲＯＭ１３３に記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部を示す概念図である。
【図１６】サブ演出図柄決定テーブルの一部を示す概念図である。
【図１７】パチンコ機１の演出態様を、時間経過に対応させて説明した説明図である。
【図１８】パチンコ機１の演出態様を、時間経過に対応させて説明した説明図である。
【符号の説明】
【０１４５】
１      パチンコ機
１５    第一始動口
２８    表示画面
２９    発光役物
３０    手形役物
３１    掌部
３２    親指部
３２Ａ  親指第一関節部
３２Ｂ  親指第二関節部
３３    指部
３３Ａ  指第一関節部
３３Ｂ  指第二関節部
３４    中指部
３４Ａ  中指第一関節部
３４Ｂ  中指第二関節部
３５    薬指部
３５Ａ  薬指第一関節部
３５Ｂ  薬指第二関節部
３６    小指部
３６Ａ  小指第一関節部
３６Ｂ  小指第二関節部
１１１  主基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
１１３  演出制御基板
１１５  電飾基板
１１７  サブ統合基板
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
【図１】
2010022452.tif 000003
【図２】
2010022452.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010022452.tif 000008
【図７】
2010022452.tif 000009
【図８】
2010022452.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2010022452.tif 000014
【図１３】
2010022452.tif 000015
【図１４】
2010022452.tif 000016
【図１５】
2010022452.tif 000017
【図１６】
2010022452.tif 000018
【図１７】
2010022452.tif 000019
【図１８】
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