(57)【要約】【課題】画像制御の簡素化を図って、制御基板の負担を軽減すること、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層緻密に実行できること、画像制御基板においては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある画像を表現すること、前述のトリック動作のワンパターン化を防止し目新しさを提供することによって遊技者に娯楽感溢れる遊技機を提供する。【解決手段】基本パターン３に対応する漫画画像表示パターン３では、最初に表示されるコマは図１７（ａ）で示す１種類の静止画像６１、２番目に表示されるコマは図１７（ｂ）で示す２種類の静止画像６２、３番目に表示されるコマは図１７（ｃ）で示す３種類の静止画像６３、最後に表示されるコマは図１７（ｄ）で示す４種類の静止画像６４に設定され、全ての組み合わせが２４種類となる漫画画像６０が設けられている。【選択図】図１７
2010269178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御プログラムを記憶した主制御基板と、
各種画像を制御するための図柄制御基板と
を備え、
前記主制御基板は、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づき抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
前記タイミングに起因して当否結果を示す当否画像の変動開始から該当否画像が確定するまでの変動時間が定められている変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンを含む画像表示コマンドを前記図柄制御基板へ送信するための画像表示コマンド送信手段と
を備え、
前記図柄制御基板は、
前記画像表示コマンドを受信することにより、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、前記当否画像の表示を行う遊技機であって、
前記図柄制御基板は、
複数の画像が物語を構成するとともに、前記複数の画像をコマ送り表示する物語展開手段と、
該物語展開手段により表示される複数の画像の各々の表示タイミングを、
前記画像表示コマンドにより指定された前記変動パターンに基づき、コマ数を設定する複数画像表示タイミング決定手段と
を備え、
前記複数画像表示タイミング決定手段は、コマ送り表示のコマ送りの切り換えタイミングを選択するためのコマ送り表示タイミング決定乱数を備え、
該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記図柄表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され、
該取得された乱数値により、
前記変動パターンにより定められた変動時間内にてコマ送り表示タイミングを決定するコマ送り表示タイミングパターン選択手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、ゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機、特に弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特別遊技状態とするものが一般的である。かかる弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると特別遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球１個の入球に対して１５個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、１回の大当りにより最大２４００個（１０×１５×１６個）程度の遊技球を獲得できる。
前記画面上に表示される特別図柄の画像処理は、画面が３分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上に背景画像としてレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特別図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。画面上に特別図柄を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果がある。
【０００３】
近年、画像制御の技術の発達によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御がなされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるために図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、背景画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様に所謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制御がなされている。このトリック動作は、特定図柄でない外れ図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に特定図柄を表示させたり、特定図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ図柄を表示させる発明も為されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、これらの動作を達成させるためには、画像制御処理がいきおい複雑となり、制御基板の負担が重くなるという課題が考えられた。
また、前述のトリック動作のワンパターン化によって、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
【０００５】
こうした弾球遊技機では、前記乱数値の抽出及び乱数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及び内容を「主制御基板」と称する制御基板（以下、単に「主制御基板」と呼ぶ。）で司り、画面上に所定の図柄の組み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基板（「図柄制御基板」とも言う。）で実行している。主制御基板と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフセット方式」と呼ばれる手段で実行されていることもあった。
【０００６】
このオフセット方式では、主制御基板から画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位置に対応したデータを所定時間、例えばハード割り込み毎に送信し１秒間に所定駒数の画像を表示するよう制御していた。
しかしながら、ハード割り込み毎又はハード割り込みに対応した時間毎にデータを送信することは、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御基板以外の外部に知られることになる。このことを不正に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられないこともなかった。
また、前述のトリック動作等の制御も主制御基板からの指示により実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基板で行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという課題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指示により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生していた。
そこで、前記不正の虞を払拭することと画像制御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「インテリジェント化」と称される発明が為された。
【０００７】
インテリジェント化と称される発明を採用した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示される図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示される時点等に主制御基板から画像制御基板に画像の変化を実行するようデータが送信され変動を指示するのである。
このインテリジェント化を採用した遊技機は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミングを、前記乱数値のインクリメントのタイミングとは異ならせることから不正の発生を未然に防止するという効果を有している。
【０００８】
しかし、前述したインテリジェント化を採用した遊技機においても、主制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御基板の負担はまだ大きなものがある。
一方、画像制御基板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示される構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断して各種の画像処理を実行するという自由度は依然として低いのが実状である。
本発明は、これらの課題を好適に解決し、画像制御の簡素化を図って、制御基板の負担を軽減すること、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層緻密に実行できること、画像制御基板においては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある画像を表現すること、前述のトリック動作のワンパターン化を防止し目新しさを提供することによって遊技者に娯楽感溢れる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
請求項１記載の発明は、
遊技制御プログラムを記憶した主制御基板と、
各種画像を制御するための図柄制御基板と
を備え、
前記主制御基板は、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づき抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、
前記タイミングに起因して当否結果を示す当否画像の変動開始から該当否画像が確定するまでの変動時間が定められている変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンを含む画像表示コマンドを前記図柄制御基板へ送信するための画像表示コマンド送信手段と
を備え、
前記図柄制御基板は、
前記画像表示コマンドを受信することにより、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、前記当否画像の表示を行う遊技機であって、
前記図柄制御基板は、
複数の画像が物語を構成するとともに、前記複数の画像をコマ送り表示する物語展開手段と、
該物語展開手段により表示される複数の画像の各々の表示タイミングを、
前記画像表示コマンドにより指定された前記変動パターンに基づき、コマ数を設定する複数画像表示タイミング決定手段と
を備え、
前記複数画像表示タイミング決定手段は、コマ送り表示のコマ送りの切り換えタイミングを選択するためのコマ送り表示タイミング決定乱数を備え、
該コマ送り表示タイミング決定乱数は、前記図柄表示コマンドが送信されるタイミングに起因して取得され、
該取得された乱数値により、
前記変動パターンにより定められた変動時間内にてコマ送り表示タイミングを決定するコマ送り表示タイミングパターン選択手段
を備えたことを特徴とする。
【００１０】
前記物語展開手段によって複数の画像をコマ送り表示することで、当否画像の１変動中に物語りの展開を楽しむことができるとともに、メモリ容量の削減、画像制御の簡素化の課題が達成できる。ここで「物語」は、話に起結、起承結、起転結、又は起承転結等のまとまりがあり、笑い、風刺、ギャグ、悲喜劇、エピソード、学習、等の趣旨が達成できるものをいう。例えば、３コマ漫画、４コマ漫画、歴史物語、伝記、記事等が挙げられる。
「複数の画像をコマ送り表示」するとは、複数の画像を１枚ずつ順次画面に表示することをいう。複数の画像は同一画面に順次表示されることが好ましいが、表示される位置を変更したり、拡大縮小することも有り得る。
「複数」の範囲は２〜１０枚が好ましい。あまり画像の数が多くなると表示時間との関係から物語の理解が得られなくなるおそれがある。１コマには１枚の画像を表示することが好ましいが、複数に分割された画像を表示することも有り得る。コマ送り表示する時間は、コマ数、画面に表示される文字等との関係を考慮し、物語の趣旨を理解する程度の適宜の時間に設定することが好ましく、１コマにつき２〜１０秒、全体で１０〜６０秒程度が好ましい。数コマ程度であれば、コマ送り表示時間は少なくても良いが、４コマ漫画の場合、４コマ合計の表示時間が１０〜４０秒程度が好ましい。コマ送り表示時間があまりに短くなると遊技者がその間に物語の趣旨を理解することが不十分となり、あまりに長いと間延びすることも有り得る。物語が難解又は複雑な場合、余裕を持って遊技者は物語を味わうことができるよう、コマ数を多くしたり、又はコマ送り時間を長期間とすることもあり得る。
【００１１】
ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに基づき抽出される乱数値に起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所定の入賞口（入球口）を開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする所謂「第３種遊技機（権利物）」又は「アレンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても良いし（この場合、「入賞口」と呼ばれることが多い）、払い出さない構成としても良い。
【００１２】
当否画像とは、主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に、この決定結果を遊技者に示す画像であれば良いし、従来のように３桁の図柄の組み合わせで示すよう構成しても良く、前記複数の画像のうちの完結画面によって、遊技者に有利なゲーム内容が実行されるか否かを示すよう構成しても良い。
また、当否画像の種類とは、単に遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを表示の態様により区分する種類だけでなく、有利なゲーム内容とすることを示す画像又は有利なゲーム内容としないことを示す画像であっても画像の表示態様の相違により区分される種類をいう。
画像とは、画面上に表示されるものであって、数字、文字、人物や動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含む。該画像は特別図柄でも良いし、背景図柄であっても良い。
画面とは、ＣＲＴ及び液晶表示体の画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び７セグメントＬＥＤ等の前記画像を表示させることができる装置の表示部をいう。
当否画像を変動表示した後、静止表示させることが好ましく、静止表示とは、変動する画像を当否画像で確定したように見せる表示態様をいい、完全に静止していなくとも遊技者に当否画像が確定したように見える態様も含む。
複数の画像の内容は、当否画像の変動パターン、当否画像の静止画像の内容に従って振り分けることが例示される。複数の画像は静止画像が好ましいが、ある程度、動作を伴っても良い。
コマ送りとは、当否画像の１変動中に時系列的に複数の画像を表示させることを言う。
複数の画像のコマ送り切り換えのタイミングは、複数の画像の合計の表示時間を均等割とする構成、乱数に従ってランダムに制御する構成、当否画像の変動時間に対応して制御する構成等が挙げられる。
複数の画像の各々の表示タイミングを、変動時間に基づき決定するので、当否画像の変動に適合したコマ送りが可能となる。
主制御基板の変動パターン決定手段により決定された当否画像の変動パターンに係るデータに基づき、画像制御基板の複数画像表示タイミング決定手段が表示タイミングを決定し、これに従って、物語展開手段により複数の画像を表示するように働く。これにより、主制御基板の処理の負担を軽減化することができると共に、画像制御基板で変動表示する複数の画像の表示タイミングの自由度を高めることができるという優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明を採用したパチンコ機１０を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０を裏面からみた裏面図である。
【図３】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図４】パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図６】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更新処理を示す図である。
【図７】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更新処理の１例を示す図である。
【図８】ＬＣＤパネルユニット３２ａの画面上の画像を例示する正面図である。
【図９】（ａ）〜（ｈ）はＬＣＤパネルユニット３２ａの画面上に展開される漫画画像を例示する正面図である。
【図１０】主制御基板３０から送信されるコマンドコードを示す図表である。
【図１１】「基本変動パターン決定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１２】基本パターン１〜９への振り分けを示す模式図である。
【図１３】「表示パターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１４】表示パターンへの振り分けを示す模式図である。
【図１５】表示パターンの変動時間のテーブルを示す図表である。
【図１６】表示パターンの変動時間と、コマ送り表示時間及びコマ数との対応関係を示すテーブルの図表である。
【図１７】コマ送りの一例を示す説明図である。
【図１８】「漫画画像選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ），（ｂ）は文字のみからなるクイズ形式のコマ送りの一例を示す説明図である。
【図２０】（ａ），（ｂ）は文字に絵柄を伴うクイズ形式のコマ送りの一例を示す説明図である。
【図２１】第２実施形態の「コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値による漫画画像表示パターンのコマ送り表示タイミング決定のテーブルを示す図表である。
【図２３】コマ送りの一例を示す説明図である。
【図２４】「サブルーチン」で作成されるコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの更新処理を示す説明図である。
【図２５】第３実施形態の「コマ送り表示内容選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマ送り表示内容決定乱数ＮＲＮＤの値による漫画画像表示パターンのコマ送り表示タイミング決定のテーブルを示す図表である。
【図２７】「サブルーチン」で作成されるコマ送り表示内容決定乱数ＮＲＮＤの更新処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のプリペイドカードユニット１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。プリペイドカードユニット１３のカード口１９にブリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００１５】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００１６】
図２はパチンコ機１０を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が、特別図柄表示装置３２の左側に外部接続端子基板５０が、各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００１７】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａ（図４参照）が駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００１８】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００１９】
主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、賞球払い出しスイッチ２９ａ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板５０等が接続されている。
【００２０】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払い出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の玉切モータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払い出しスイッチ２９ａは玉切モータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するためのものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００２１】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。）という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００２２】
賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って玉切モータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したブリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
【００２３】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵された前記タッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。
【００２４】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【００２５】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
【００２６】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。
【００２７】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０の主制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図５に示すフローチャートに従って説明することにする。
図５に示されるフローチャートは、主制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、ステップＳ１００〜Ｓ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップＳ２１０及びＳ２２０の処理を「残余処理」と称する。
【００２８】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（ステップＳ１００）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。通常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、ＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
通常でないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（ステップＳ１１０）、残余処理に移行する。
【００２９】
通常との肯定判断が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される（ステップＳ１２０）。この処理は、図６に示すように、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に１を加算する（以下、単に＋１と略す）インクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２４９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「２４９」までの２５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
ステップＳ１２０に続く当否乱数更新処理（ステップＳ１３０）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、図７に示すように、最大値である「２４９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値を繰り返し作成する。
【００３０】
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「２４９」の２５０個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【００３１】
大当り図柄乱数更新処理（ステップＳ１４０）は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「０００」、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に各々対応する。
外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ１５０）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１され最大値を超えると「０」に戻る。
普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００３２】
前述した各乱数更新処理（ステップＳ１２０〜Ｓ１６０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（ステップＳ１７０）ではパチンコ機１０に設けられ主制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施形態では、前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１種始動口スイッチ３６ａ、Ｖスイッチ４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
この入力処理により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
【００３３】
本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である。前述したように当否乱数を構成する「０」〜「２４９」の２５０個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である２msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には１／２５０であり、高確率時には１／５０（＝５／２５０）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施形態では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」（以下、「高確率乱数値」という。）の場合であり、大当りが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、一度、高確率状態になる毎に７／１５の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
当否判定処理（ステップＳ１８０）が終了すると、続いて画像出力処理（ステップＳ１９０）が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
【００３４】
続く各出力処理（ステップＳ２００）は、遊技の進行に応じて主制御基板３０は、特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、大入賞口ソレノイド４０ｃ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（ステップＳ１７０）により遊技盤２２面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板３５に出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御基板３２ｂにエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
【００３５】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ２１０）及び初期乱数更新処理（ステップＳ２２０）から構成されるが、各々前述したステップＳ１５０及びステップＳ１２０と全く同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップＳ１００〜Ｓ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００３６】
前述した各処理を実行することにより、パチンコ機１０は次のような動作を実行する。
遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａ画面上の特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ（図８参照）に特別図柄を所定時間変動表示するとともに、背景画面５２に設定コマ数（図９の（ａ）〜（ｄ）に示す４コマ漫画又は同図（ｅ）〜（ｈ）に示す４コマ漫画）の漫画画像６０をコマ送り表示した後に静止表示するよう働く。
【００３７】
図９の（ａ）〜（ｄ）に示す４コマ漫画画像は、医者が風邪をひいた耳の悪い患者を診察する様子をコミカルに示すもので、患者が「風邪をひいたみたいなんですが」と医者にいい、医者が「じゃぁ、脱いでください」と患者にいう静止画像（同図（ａ））、患者が「へっ…？何ですって？」と医者に問い、医者が「熱は何度でした？」と患者に尋ねる静止画像（同図（ｂ））、患者が「はぁ…？何を言っているのか  まったくわからん！」と医者に問い、医者が「熱は何度でしたか」？といらいらしながら尋ねる静止画像（同図（ｃ））、患者が「これならよく聞こえるぞ！」と聴診器を耳に当てながら医者に問い、医者が「もー！」とあきれる静止画像（同図（ｄ））から構成されている。
同図（ｅ）〜（ｈ）に示す４コマ漫画画像は、厚底ブーツを買った娘と両親との厚底ブーツの欠点を隠すやりとりをコミカルに示すものであり、玄関の戸の内側から「こんなブーツなんか買ってきてーっ！」と声が聞こえる静止画像（同図（ｅ））、娘が「厚底ブーツ買っちゃった！！」と母親にいい、母親が「お父さんに見つかると怒られるわよ！」と娘に言う静止画像（同図（ｆ））、父親が「お母さん何処だ！」といい、娘が「ゲッ！  お父さんだ！」と心配する静止画像（同図（ｇ））、娘が「ブーツ買ってきたんだ！」と水で厚底を隠してごまかし、父親が「いいじゃないか…」とほめる静止画像（同図（ｈ））から構成されている。
【００３８】
この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると大当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
【００３９】
大当り状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると一旦大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当り状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１が実行する。尚、大入賞口４０の特別領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特別領域に遊技球が１個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。
【００４０】
普通電動役物３６は、通常状態でも遊技球は入賞するが、前記普通図柄作動ゲート３８又は３９を遊技球が通過したタイミングで抽出される普通図柄乱数の値が所定値のとき、その入り口を拡大させられ入賞が容易となる。この普通電動役物３６が拡大する時間は、通常状態では０．３秒であり、前述した高確率時には１．５秒である。また、普通図柄作動ゲート３８又は３９を遊技球が通過したときから変動表示し静止するまでの普通図柄の変動時間は、通常状態では、２０秒であり、高確率時には５秒〜６秒である。これにより、高確率時には、保留記憶させられることが少なくなり、普通図柄による普通電動役物３６を拡大するか否かの判定結果の導出回数を通常状態よりも多くすることができる。
【００４１】
ここで、前述した画像出力処理（ステップＳ１９０）を、図１０を用いて詳細に説明する。図１０に示すコマンドコードは、主制御基板３０から特別図柄表示装置３２の図柄制御基板３２ｂに送信されるコードである。
図１０に示すように、本実施形態の主制御基板３０と図柄制御基板３２ｂとの送信コマンドコードは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
【００４２】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に電源投入時のデモ両面を表示する。
【００４３】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20H及び01Hの２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図８に示す特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄを順次点灯表示する。このとき、背景画面５２上には、図９に示す通り、背景画面５２に各々の変動パターンに対応した漫画をコマ送り表示する。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施形態では、タッチスイッチ２４ａの入力を主制御基板３０に入力する構成としたので、主制御基板３０と発射制御基板３３との通信を主制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２面のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【００４４】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図１０に示すように（１）基本変動パターンコード、（２）左静止図柄指定コード、（３）中静止図柄指定コード、（４）右静止図柄指定コード、の４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
【００４５】
（１）基本変動パターンコード
基本変動パターンコードは、動作番号として30Hの１バイト命令と識別番号として01Hから09Hの９種類の１バイト命令とから９種類の２バイト命令として構成されている。この９種類の１バイト命令については、後に詳述する。
（２）左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「０」、02Hのときは「１」、03Hのときは「２」、04Hのときは「３」、05Hのときは「４」、06Hのときは「５」、07Hのときは「６」、08Hのときは「７」、09Hのときは「８」、0AHのときは「９」、0BHのときは「Ａ」、0CHのときは「Ｂ」、0DHのときは「Ｃ」、0EHのときは「Ｄ」、0FHのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ａに表示させるためのものである。
【００４６】
（３）中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｂに表示させるためのものである。
（４）右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｃに表示させるためのものである。
この基本変動パターンコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき２バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【００４７】
前述したように、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」及び「１１」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「１」だけ異なる値とする処理が為される。
【００４８】
４．大当り開始
大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成され、大当り開始デモ表示を行う。この命令コードを図柄制御基板３２ｂが受信するとＬＣＤ３２ａの画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。
【００４９】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コード及びラウンド表示コードの５個のコマンドに分類される。
（１）開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面５２に表示する処理を実行する。
（２）開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
（３）１０カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０に遊技球が入球したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に零から１０個までの個数表示がなされる。
（４）Ｖ通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると画面に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
（５）ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口４０の開放回数が報知される。
【００５０】
６．大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。
大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０が１６回の開放動作を終了したとき、または１６回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率状態が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、本実施形態のように、主制御基板３０から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板３２ｂが判断する構成としても良い。
【００５１】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのＥ１エラーコード、70H02HのＥ２エラーコード、70H03HのＥ３エラーコードより構成されている。本実施形態ではＥ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
【００５２】
次に、前述したコマンドコードを用いてＬＣＤ３２ａの画面上に特別図柄を変動表示させる処理を図１１〜図１５を用いて説明することにする。
ここでは、先ず、図１１及び図１２に従って前記基本変動パターンを決定（選択）する処理について説明する。
主制御基板３０のマイコンは、前記メインルーチンのステップＳ１８０における当否判定結果を読み取り（図１１  ステップＳ３００）、リーチの有無を読み取り（ステップＳ３１０）、時短の有無を読み込み（ステップＳ３２０）、静止図柄を読み取る（ステップＳ３３０）。
リーチの有無は、外れ図柄を表示する場合でも、前記左静止図柄と中静止図柄とが一致するか否かにより判定されるが、リーチ乱数を用いて抽出された乱数値が所定値のときリーチ表示を実行するか否か判定する構成としても良い。
時短とは、前述した高確率状態において、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃで変動表示する左、中及び右特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮することをいう。前述したように、高確率時には、普通電動役物３６の開放時間は延長させられ、普通図柄の判定結果回数を増加させられる。これにより、高確率時には、普通電動役物３６への入賞個数を多くし、また、特別図柄の変動時間も短縮させられているので、特別図柄の保留記憶を減少させて、単位時間当たりの特別図柄の判定結果の導出を増加させることができる。
【００５３】
前記ステップＳ３００〜Ｓ３３０の処理を実行することにより、当否判定結果、リーチの有無、時短の有無、及び各静止図柄が読み込まれると、続く処理では、これらの読み込まれたデータに従って基本変動パターンが決定され（ステップＳ３４０）、リターンに抜ける。
基本変動パターンの決定は、図１２に示すように、ステップＳ３４０の処理に移行すると（ＳＴＰ１）、先ず、当否判定の結果により大当り（ＳＴＰ２）又は外れ（ＳＴＰ３）に振り分けられる。外れの場合には、更に、リーチ有り（ＳＴＰ４）又はリーチ無し（ＳＴＰ５）に振り分けられる。
大当り（ＳＴＰ２）、外れ（ＳＴＰ３）のリーチ有り（ＳＴＰ４）又はリーチ無し（ＳＴＰ５）のいずれかに振り分けられると、各々について時短が有るか否かにより振り分けられる（ＳＴＰ６〜ＳＴＰ１１）。
【００５４】
大当り（ＳＴＰ２）の時短有り（ＳＴＰ６）は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる（ＳＴＰ１２〜ＳＴＰ１３）。同様に、大当り（ＳＴＰ２）の時短無し（ＳＴＰ７）は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる（ＳＴＰ１４〜ＳＴＰ１５）。
外れ（ＳＴＰ３）のリーチ有り（ＳＴＰ４）の時短無し（ＳＴＰ９）は、大当り図柄の前後の図柄であるか否かにより更に２つに振り分けられる（ＳＴＰ１６〜ＳＴＰ１７）。ここで、大当り前後の図柄とは、右静止図柄が左及び中静止図柄に近い図柄のことをいう。
【００５５】
以上の振り分け処理により振り分けられた、ＳＴＰ１２は基本パターン１（ＳＴＰ１８）、ＳＴＰ１３は基本パターン２（ＳＴＰ１９）、ＳＴＰ１４は基本パターン３（ＳＴＰ２０）、ＳＴＰ１５は基本パターン４（ＳＴＰ２１）、ＳＴＰ８は基本パターン５（ＳＴＰ２２）、ＳＴＰ１６は基本パターン６（ＳＴＰ２３）、ＳＴＰ１７は基本パターン７（ＳＴＰ２４）、ＳＴＰ１０は基本パターン８（ＳＴＰ２５）、ＳＴＰ１１は基本パターン９（ＳＴＰ２６）、に対応する。
基本パターン１（ＳＴＰ１８）は、特別図柄の変動開始から各図柄が静止して特別図柄が確定するまでの変動時間は１０秒と定められている。同様に、基本パターン２（ＳＴＰ１９）は７秒、基本パターン３（ＳＴＰ２０）は３０秒、基本パターン４（ＳＴＰ２１）は２５秒、基本パターン５（ＳＴＰ２２）は８秒、基本パターン６（ＳＴＰ２３）は２０秒、基本パターン７（ＳＴＰ２４）は２８秒、基本パターン８（ＳＴＰ２５）は７秒、基本パターン９（ＳＴＰ２６）は１５秒と定められている。
尚、これらの変動時間は、適宜変更可能である。
【００５６】
前記基本変動パターンを含む画像表示コマンドを受信した図柄制御基板３２ｂは、図１３に示す「表示パターン選択ルーチン」を実行する。
図柄制御基板３２ｂのマイコンは、主制御基板３０より画像表示コマンドの送信があることを判定すると（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、基本変動パターン及び各静止図柄をコマンドコードから読み取り（ステップＳ４１０〜Ｓ４２０）、読み取ったデータから表示パターンの振り分けを実行し（ステップＳ４３０）、リターンに抜ける。ステップＳ４００で否定判断（ＮＯ）されると、リターンに抜ける。
【００５７】
図１４は、基本変動パターンの９つの基本パターンの各々を、２つ以上の表示パターンに振り分ける構成を示した模式図である。即ち、基本パターン１〜９（ＳＴＰ３０）はそれぞれ所定数の表示パターン１、表示パターン２（ＳＴＰ３２）、表示パターン３（ＳＴＰ３３）、…表示パターンｎ（ＳＴＰｍ）から構成されている。
【００５８】
９つの基本パターンよりなる基本変動パターンを２つ以上の表示パターンに振り分ける構成を具体的に示したのが図１５である。
基本パターン１は、大当りの特定図柄、即ち、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＢＢＢ」又は「ＤＤＤ」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン１は複数の変動時間から構成される。
【００５９】
各特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「１」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止する。
【００６０】
各特別図柄の静止図柄が「Ｄ」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では７秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止する。
【００６１】
各特別図柄の静止図柄が「３」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では５秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では７秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止する。
【００６２】
各特別図柄の静止図柄が「７」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち３桁同一の図柄のままスクロール変動表示し１０秒後に同時に「７」の図柄で静止する。
即ち、基本パターン１では、７種類の３桁同一特定図柄の種類により、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン１は、７種類の静止図柄により、表示パターンを７種類に振り分けている。
【００６３】
基本パターン２は、大当りの非特定図柄、即ち、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」又は「ＥＥＥ」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン２は、複数の変動時間から構成される。
【００６４】
各特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「０」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では５秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止する。
【００６５】
各特別図柄の静止図柄が「Ｅ」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「２」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では５秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止する。
【００６６】
各特別図柄の静止図柄が「８」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち３桁同一の図柄のままスクロール変動表示し７秒後に同時に「８」の図柄で静止する。
【００６７】
即ち、基本パターン２では、８種類の３桁同一の非特定図柄の種類により、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン２は、８種類の静止図柄により、表示パターンを８種類に振り分けている。
【００６８】
前記基本パターン１及び２と同様の処理により、基本パターン３〜９も、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、静止図柄の相違により表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間を異なるよう表示パターンが２つ以上に振り分けられる。
【００６９】
前記基本パターン１〜９に対応し、前記特別図柄の静止図柄の相違により、背景画面５２上で、漫画画像６０の種類及び各コマの表示時間を設定し、漫画画像６０を特別図柄の背景画面５２上においてコマ送り表示する処理がなされる。図１６の図柄制御基板３２ｂのＲＯＭに格納されたテーブルに示す通り、特別図柄の変動時間を均等割としたコマ数及び１コマの表示時間が記憶されている。
【００７０】
即ち、基本パターン１では１コマの表示時間が５秒及びコマ数が２で変動時間１０秒の漫画画像表示パターン１、基本パターン２では１コマの表示時間が３．５秒及びコマ数が２で変動時間７秒の漫画画像表示パターン２、基本パターン３では１コマの表示時間が７．５秒及びコマ数が４で変動時間３０秒の漫画画像表示パターン３、基本パターン４では１コマの表示時間が６．２５秒及びコマ数が４で変動時間２５秒の漫画画像表示パターン４、基本パターン５では１コマの表示時間が４秒及びコマ数が２で変動時間８秒の漫画画像表示パターン５、基本パターン６では１コマの表示時間が６．６秒及びコマ数が３で変動時間２０秒の漫画画像表示パターン６、基本パターン７では１コマの表示時間が７秒及びコマ数が４で変動時間２８秒の漫画画像表示パターン７、基本パターン８では１コマの表示時間が３．５秒及びコマ数が２で変動時間７秒の漫画画像表示パターン８、基本パターン９では１コマの表示時間が５秒及びコマ数が３で変動時間１５秒の漫画画像表示パターン９にそれぞれ設定されている。漫画画像としては２コマ、３コマ又は４コマの４種類である。例えば、基本パターン３に対応する漫画画像表示パターン３では、最初に表示されるコマは図１７（ａ）で示す１種類の静止画像６１、２番目に表示されるコマは図１７（ｂ）で示す２種類の静止画像６２のいずれか、３番目に表示されるコマは図１７（ｃ）で示す３種類の静止画像６３のいずれか、最後に表示されるコマは図１７（ｄ）で示す４種類の静止画像６４のいずれかに設定され、上述（ａ）〜（ｄ）に示すコマ画像の全ての組み合わせが２４種類となる漫画画像６０が設定され、厚底ブーツを買った娘と両親とのやりとりを主題とする２４種類の異なる物語が展開される。
同図（ａ）に示す静止画像６１は、前述図９（ｅ）と同一の静止画像である。
同図（ｂ）に示す静止画像６２は、前述図９（ｆ）と同一の静止画像、及び、娘が「厚底ブーツ買っちゃった！！」と母親にいい、母親が「おバカな子みたいよ！もう〜っ！」と娘に言う静止画像（同図（ｂ）２番目）の２種類である。
同図（ｃ）は、前述図９（ｇ）と同一の静止画像、父親が「帰ってきたのか？」といい娘が「ゲッ！  お父さんだ！」と心配する静止画像（同図（ｃ）２番目）、及び、父親が「ブーツがどうしたって…」といい娘が「ゲッ！  お父さんだ！」と心配する静止画像（同図（ｃ）３番目）、の３種類である。
同図（ｄ）は、前述図９（ｈ）と同一の静止画像、娘が「今時の子みたいでしょ？」と厚底を見せて自慢し、父親が「似合うじゃないか！」とほめる静止画像（同図（ｄ）２番目）、娘が無言で、父親が「入ってきなさい！」とたしなめる静止画像（同図（ｄ）３番目）、及び娘が姿を隠し父親が「誰かと話してなかったか…？」とつぶやく静止画像（同図（ｄ）４番目）から構成されている。
しかし、メモリ容量の関係又は制御簡素化の観点から、全ての組み合わせが記憶されているとは限らず、一部のみ記憶されている場合がある。他の基本パターンに対応する漫画画像もコマ数は異なるものの概ね同様の構成である。
【００７１】
上記各基本パターン１〜９に対応した漫画画像表示パターン１〜９における漫画画像６０の選択は、図１８に示すフローチャートに従って行われ、所定の順序で漫画画像６０が表示される。カウンタＩの初期値は１とする。
即ち、ステップＳ５００では漫画画像表示パターン１〜９のいずれかが選択されたか否かを判断し、肯定判断（ＹＥＳ）なら、該表示パターンに対応した漫画画像６０の組み合わせ数（例えば、上記漫画画像表示パターン３では２４）を最大値とする自然数であるカウンタＩを読み出してこれに対応した漫画画像６０を読み出し設定コマ数を背景画面５２に順次に表示し（ステップＳ５１０）、そして、カウンタＩを＋１インクリメントし（ステップＳ５２０）、カウンタＩが２５になったか否かを判断し（ステップＳ５３０）、肯定判断（ＹＥＳ）なら（ステップＳ５３０）、カウンタＩを１にリセットして、処理はリターンに抜ける。
ステップＳ５００で否定判断（ＮＯ）された場合は、処理はリターンに抜ける。ステップＳ５３０で否定判断（ＮＯ）された場合は、Ｓ５００に回帰し、ループ処理が行われる。
【００７２】
以上詳細に説明した本実施形態によると、前述のトリック動作のワンパターン化を防止し、画面上に展開する画像に目新しさを提供することができる、遊技機の客離れを防止することができる。漫画画像としたことで、遊技者に笑い等を提供し、遊技の疲れをいやすことができる。クイズ画像とすれば遊技者の頭の体操になる。
そして、漫画画像６０のコマ送り動作によって、画像制御を簡素化できる効果がある。
また、同一基本パターンでは、背景画面５２上での漫画画像６０の変動開始からコマ送り完了までの変動時間を同じにしつつ、背景画面５２上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする２つ以上の漫画画像表示パターンに振り分けることができる。これにより、主制御基板３０で作成する基本変動パターンの数を少なくして処理の負担を軽減させつつ、ＬＣＤ３２ａの画面上で特別図柄が変動する漫画画像表示パターンを多くして特別図柄の表示態様を多種多様に変化させることができるという極めて優れた効果を有する。
さらに、同一基本パターンに属する漫画画像表示パターンは、変動開始から確定迄の時間は同一なので、漫画画像の変動時間という概念で機械の性能をチェックする場合では、基本変動パターンの数だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化することができるという効果も有する。
【００７３】
上記実施形態では、全て漫画画像表示パターン１〜９としたが、これに替えて、一部又は全部を図１９及び図２０に示す通り、クイズ形式（Ｑ＆Ａ形式）とする一変更形態もあり得る。即ち、図１９では、２コマのクイズ画像とし、最初にパチンコ機の大当り確率を答えさせる質問画像７１を背景画面５２に表示し、次に正解の大当り確率を示す回答画像７２をコマ送り表示する。同様に、図２０では、２コマのクイズ画像とし、最初にパチンコ機のメーカー名を答えさせる質問画像７３を背景画面５２に表示し、次に正解のパチンコ機メーカを示す回答画像７４をコマ送り表示することとする。図１９ではパチンコ機に関する文字のみのクイズであるが、図２０では、パチンコ機の盤面の図柄又は液晶表示画面に表示される画像等を表示することもある。その他、芸能、料理、スポーツ等の各種ジャンルの内から適宜選択することもできる。
【００７４】
また、最後のコマに示される静止画像６４（完結表示画面）（図１７（ｄ））が、乱数に起因した当否決定による当否と関連しない表示としたが、最後のコマに示される静止画像６４（完結表示画面）が、乱数に起因した当否決定による当否と関連又は一致する表示とすることもある。この場合、完結表示画面は、当りを予見させる特定の画面に設定することが好ましい。
静止画像６１乃至６４の全部又は一部に替えて動画像とする構成も実施可能である。動画像は制御の簡素化の観点より、あまりにデータが大きくならない方が好ましい。
【００７５】
次に図２１〜図２４に従って第２実施形態について説明する。
第２実施形態では、第１実施形態で用いた図１６に示す漫画画像テーブルの替わりに図２１に示す「コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチン」及び図２２のテーブルを用いたものであり、以下これについて説明する。この第２実施形態においては、第１実施形態では変動時間に対し均等にコマ送り表示タイミングを決定していたが、これを一歩押し進め、乱数に起因して選択されるコマ送り表示タイミングに基づいて各コマを表示し、画像のコマ送りをランダムとすることで趣向性を持たせた構成とした。また、上記実施形態では、漫画画像６０と特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃは別途の領域としたが、漫画画像６０そのものを特別図柄として採用し、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃの表示領域を削除した構成である。その他、第２実施形態は第１実施形態と概ね同様の構成を備えるので、共通する構成の説明は援用する。
【００７６】
第２実施形態では、図２１の通り、コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチンが実行される。主制御基板３０から画像表示コマンドの送信があると（ステップＳ６００：ＹＥＳ）、基本変動パターンの読み取りが行われた後（ステップＳ６１０）、コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値が抽出される（ステップＳ６２０）。コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤは、微小時間毎に＋１され最大値の「９９」に至ると次回には「０」に戻り「０」〜「９９」までの１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、図柄制御基板３２ｂのマイコンが実行する処理が本処理に移行したときにその値が抽出される。主制御基板３０から画像表示コマンドが送信されるタイミングは、遊技球が普通電動役物３６に入賞するタイミングと関係し予測できないタイミングである。従って、カウンタであるコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤは文字通り乱数として機能する。
【００７７】
コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値が抽出されると、図２２に示すテーブルに従って漫画画像表示パターンが選択され、例えば、図２３（ｉ）〜（ｌ）は大当りを示し、同図（ｍ）〜（ｐ）は外れを示す。同図でのコマ送りの切り換えタイミングがランダムとなる。
【００７８】
図２３（ｉ）〜（ｌ）に示す４コマ漫画画像は、刑事が被疑者を取り調べる様子をコミカルに示すもので、刑事が「誰がやった、吐け！」と詰問し、被疑者が無言でいる静止画像（同図（ｉ））、刑事が誰なんだ！答えろ！」と追求し、被疑者が無言でいる静止画像（同図（ｊ））、刑事が「俺がこの手で吐かせてやる！覚悟しろ！」という静止画像（同図（ｋ））、刑事が被疑者の目隠しをしながら「被疑者が「としおっ！」といってしまし「あっ！」と驚く、当否と関連し大当りを示す完結表示画面となる静止画像（同図（ｌ））から構成されている。
【００７９】
図２３（ｍ）〜（ｐ）に示す４コマ漫画画像は、我慢強さを自慢された子供が強がる様をコミカルに示すもので、老人が子供に「近所で一番我慢強いのはどの子？」と尋ね、子供の一人が「彼だよ！」と答える静止画像（同図（ｍ））、我慢強いと言われた子供が電信柱に激突し、他の子供が「だって  泣かないの！」という静止画像（同図（ｎ））、母親が駆け寄り「あっ！  大丈夫？」と子供に聞く静止画像（同図（ｏ））、子供が「大丈夫！  かなり血が出てるだけ！」と強がり、母親が「それは大丈夫じゃないっていうの！」とあきれる、当否と関連する外れを示す完結表示画面となる静止画像（同図（ｐ））から構成されている。
【００８０】
図２２に示す漫画画像表示パターンは、同一基本パターンに属すれば、変動開始から最後のコマが表示されるまでの変動時間は同じであるが、背景画面５２上でのコマ送りタイミングが相違する。このコマ送り表示タイミング決定は、抽出されたコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値によりコマ送り表示タイミングが決定させられる。このとき、抽出されたコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値が所定値であれば大当り予告が行われる。大当り予告とは、特別図柄が特定図柄で確定する前に大当り図柄を表示することを前もって予告することをいう。この大当り予告は、外れの場合にも一定の確率で実行される。また、リーチ予告をコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値により実行するよう構成することも可能である。リーチ予告とは、表示領域５０ｂでの図柄が静止して確定する前にリーチ状態になることを前もって予告することをいう。このリーチ予告も実際にリーチにならない場合でも一定の確率で行われる。
【００８１】
ここでコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤは、図２４の通り、「０」〜「９９」までの１００個の整数値で構成され、図柄制御基板３２ｂで定期的にインクリメント（＋１）され最大値の「９９」に至ると次に「０」に戻り、「０」〜「９９」の範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されている。このコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値は、主制御基板３０から画像表示コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御基板３０から画像表示コマンドが送信されるタイミングは予測できないランダムなタイミングであり、またコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤを構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出されるので、コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤは文字通り乱数として機能する。本実施形態ではコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤをカウンタとして構成するが、主制御基板３０から送信される画像表示コマンドに基づきコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像表示コマンドの各データを一定の数式に代入し、１００個の整数値より構成されるコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの１つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画像表示コマンドとコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤとの対応テーブルを設け、対応テーブルからコマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値を選択する構成としても良い。このとき、画像表示コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或いは、図柄制御基板３２ｂに一定の数式や対応テーブルを設けることなく、主制御基板３０で抽出される当否乱数の値をそのまま図柄制御基板３２ｂに送信する構成としても良い。
【００８２】
次にコマ送り表示タイミングの表示パターン選択処理を行い（Ｓ６３０）、処理はリターンに抜ける。ステップＳ６００で送信がなかった場合（ＮＯ）にもリターンに抜ける。
【００８３】
以上の第２実施形態によれば、漫画画像表示タイミングのパターンの振り分けは、コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値により行われる。これにより、第１実施形態と共通する構成については同様の効果を奏する他、静止図柄により漫画画像表示タイミングのパターンが固定化されることなく、漫画画像の表示態様が同一でも漫画画像表示タイミングのパターンを相違させることができるという効果を有する。また、コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤの値により大当り予告、リーチ予告を図柄制御基板３２ｂで指示実行することができるという効果を有する。
【００８４】
次に図２５〜図２７に従って第３実施形態について説明する。
第３実施形態では、第２実施形態と異なり、表示タイミングに替えて表示内容をランダムに選択するようにしたものである。即ち、図２１に示す「コマ送り表示タイミングパターン選択ルーチン」の替わりに図２５に示す「コマ送り表示内容選択ルーチン」を用い、図２２のテーブルに替えて図２６のテーブルを用い、及び、図２４の乱数に替えて図２７のコマ送り表示内容決定乱数ＮＲＮＤを用いたものであり、第２実施形態の「表示タイミング」を「表示内容」と、「コマ送り表示タイミング決定乱数ＦＲＮＤ」と「コマ送り表示内容決定乱数ＮＲＮＤ」と読み替えて説明は援用する。この第３実施形態においては、第２実施形態では変動時間に対しランダムにコマ送り表示タイミングを決定していたが、乱数に起因して選択されるコマ送り表示内容に基づいて各コマを表示し、画像のコマ送り内容をランダムとすることで趣向性を持たせた構成とした。
【００８５】
第３実施形態では、漫画画像表示内容のパターンの振り分けは、コマ送り表示内容決定乱数ＮＲＮＤの値により行われる。これにより、第１実施形態及び第２実施形態と共通する構成については同様の効果を奏する他、漫画画像表示内容のパターンが固定化されることなく、漫画画像表示内容のパターンを相違させることができるという効果を有する。
【符号の説明】
【００８６】
１０…パチンコ機        ２２…遊技盤        ２４…発射ハンドル
２４ａ…タッチスイッチ  ３０…主制御基板    ３１…賞球制御基板
３２…特別図柄表示装置  ３２ａ…ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
３２ｂ…図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３…発射制御基板      ３４…ランプ制御基板
３５…音制御基板        ３６…普通電動役物（始動口）
３６ａ…第１種始動口スイッチ
３７…普通図柄表示装置                      ４０…大入賞口
４０ａ…役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ…テンカウントスイッチ（カウントＳＷ）
５０ａ，５０ｂ，５０ｃ…特別図柄表示領域、５２…背景画面
６０…漫画画像、６１〜６４静止画像、
７１，７３…質問画像、７２，７４…回答画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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