(57)【要約】【課題】遊技球が転動可能な領域を確保しつつも、泡の放出により特定パターンを表示可能な表示装置を配置することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技盤１４の背面側に設けられた透過性液体貯留槽６０１における放出孔から泡６０３を放出する電磁バルブユニットを含む泡表示装置６００と、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち、泡放出装置６００から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域３２ａに表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽６０１内に表示させる泡放出制御手段とを備え、泡放出制御手段は、泡放出装置６００から泡が放出されるタイミングを、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする。【選択図】図２
2010017486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤と、
前記遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられ、泡を放出可能な放出孔を複数配置した液体入り透過性液体貯留槽と、前記放出孔から泡を放出する泡放出装置とを含む泡表示装置と、
前記透過性液体貯留槽の背面側に設けられ、表示領域にて画像の表示が行われる画像表示手段と、
前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを前記透過性液体貯留槽内に表示させる泡放出制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを備え、
前記泡放出制御手段は、前記泡放出装置から泡が放出されるタイミングを、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域の面積が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示手段は、前記泡放出制御手段の制御により放出される泡の放出態様に応じて、表示させる画像を異ならせる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機は、種々の演出を表示装置に表示させることによって遊技者を楽しませていた。演出が表示される表示装置としては、液晶表示装置やＬＥＤ等が用いられることが一般的である。
【０００３】
液晶表示装置等の表示装置においては、例えば、遊技盤における遊技領域に配設された始動口に遊技球が入賞したことに応じて行われる大当り抽選の結果に基づいた画像が、表示される。
【０００４】
近年では、更なるインパクトを遊技者に与えるために、パチンコ遊技機の表示装置として、泡で文字や特定パターン等を表示することが可能な表示装置（所謂、ＢｕｂｂｌｙＶｉｓｉｏｎ）も考え出されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１の表示装置は、泡を放出できる小孔（放出孔）を多数任意に配置した液体入り透明液体貯留槽を有し、該小孔からの泡の放出タイミングを制御することによって、文字や特定パターン等を表示させるようにしている。
【特許文献１】特開２００５−１４３５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１記載の表示装置をパチンコ遊技機の表示装置とすれば、新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させることができるものの、泡の放出により特定パターンや文字を表示可能な表示装置は、構造上大きな占有面積を必要とするため、その分、遊技球が転動可能な領域を狭めてしまう。これでは、折角与えたインパクトが相殺されて、興趣を向上させることができなくなってしまう虞がある。
【０００７】
そのため、本発明は、遊技球が転動可能な領域を確保しつつも、泡の放出により特定パターンを表示可能な表示装置を配置することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有し、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤（例えば、遊技盤１４）と、前記遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられ、泡を放出可能な放出孔（例えば、放出孔６１２）を複数配置した液体（例えば、液体６０２）入り透過性液体貯留槽（例えば、透過性液体貯留槽６０１）と、前記放出孔から泡を放出する泡放出装置（例えば、電磁バルブユニット６０８）とを含む泡表示装置（例えば、泡表示装置６００）と、前記透過性液体貯留槽の背面側に設けられ、表示領域（例えば、表示領域３２ａ）にて画像の表示が行われる画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを前記透過性液体貯留槽内に表示させる泡放出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段（例えば、メインＣＰＵ６６）とを備え、前記泡放出制御手段は、前記泡放出装置から泡が放出されるタイミングを、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、泡を放出可能な放出孔を複数配置した液体入り透過性液体貯留槽は、遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられており、泡放出制御手段は、泡を放出する泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽内に表示させている。
【００１１】
このように、泡表示装置を構成する透過性液体貯留槽が、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の背面側に設けられている本発明によれば、泡の放出により特定パターンを表示可能な泡表示装置を備えつつも、遊技球が転動可能な遊技領域を確保することが可能となる。
【００１２】
これによれば、泡表示装置における泡の放出に応じた表示態様によって遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させつつも、遊技球が転動可能な領域が狭まることによる興趣の減退を防ぐことが可能となる。
【００１３】
また、透過性液体貯留槽は、上述したように遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられているので、当該遊技盤を介した視認が容易となっている。つまり、本発明においては、透過性液体貯留槽を遊技盤の背面側に配置して遊技球が転動可能な遊技領域を確保しつつも、泡表示装置における表示態様の視認性が低下することを防ぐことが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明によれば、透過性液体貯留槽の背面側には、表示領域にて画像の表示が行われる画像表示手段が設けられており、泡放出制御手段は、泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるようになっている。
【００１５】
これによれば、画像表示手段における表示領域のうち一部又は全部に表示される画像を泡放出装置から放出される泡によって視認困難とさせるという新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
【００１６】
また、本発明によれば、泡放出装置から泡が放出されるタイミングは、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
【００１７】
この場合、当該泡表示装置を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【００１８】
また、遊技盤の背面側に泡表示装置における透過性液体貯留槽を設け、そしてさらに、当該透過性液体貯留槽の背面側に画像表示手段を設けた本構成によれば、遊技者に対して、遊技盤の遊技領域における遊技球の転動態様と、泡表示装置における泡の表示態様と、画像表示手段の表示領域に表示される画像とを同時に視認させることが可能となる。
【００１９】
この場合、遊技盤の遊技領域における遊技球の転動態様と、泡表示装置における泡の表示態様と、画像表示手段の表示領域に表示される画像との相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。これによれば、遊技者の期待感をより高めさせることが可能となる。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
本構成によれば、画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域は、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるようになっている。
【００２２】
これによれば、当該泡表示装置を、画像の視認が困難となる領域を変更させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【００２３】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域の面積が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域の面積は、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
【００２５】
これによれば、当該泡表示装置を、画像の視認が困難となる領域の面積を変化させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【００２６】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記泡放出制御手段の制御により放出される泡の放出態様に応じて、表示させる画像を異ならせることを特徴とする。
【００２７】
画像表示手段に表示される画像が、泡放出制御手段の制御により放出される泡の放出態様に応じて異なる本構成によれば、泡表示装置における表示態様と画像表示手段における演出態様とが関連するようになるので、泡表示装置における演出と画像表示手段における演出との相乗効果をより高めることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【００２８】
さらに、本発明の画像表示手段は、遊技盤における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該画像表示手段が遊技領域に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００３０】
すなわち、本発明によれば、遊技球が転動可能な領域を確保しつつも、泡の放出により特定パターンを表示可能な表示装置を配置することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３２】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。
【００３３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３４】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、大当り遊技が遊技価値として付与（発生）される。大当り遊技とは、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、下皿（受皿）に遊技球（遊技媒体）が払い出される機会が増加する遊技状態である。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３５】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３６】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３８】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３９】
［遊技機の構成］
【００４０】
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００４２】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００４３】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
【００４４】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００４５】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４６】
次に、図２、３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４７】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４８】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４９】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００５０】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されている。
【００５１】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００５２】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域を通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００５３】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００５４】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００５５】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５６】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図５）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００６０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６１】
また、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００６２】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００６３】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００６４】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６７】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６８】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６９】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７１】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分及び後述する透過性液体貯留槽６０１を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４及び透過性液体貯留槽６０１の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００７２】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性（透過性）を有する部分及び透過性液体貯留槽６０１の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、表示領域３２ａは、装飾図柄が、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示する領域である装飾図柄表示領域３２ｂ（図３）を含んでいる。
【００７３】
このように、本発明の液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該液晶表示装置３２が遊技領域１５に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
【００７４】
装飾図柄表示領域３２ｂは、図３に示すように左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００７５】
また、装飾図柄表示領域３２ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄は、特別図柄表示器３５における特別図柄に対応して変動表示される（図２２参照）。そして、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄の変動表示が終了した場合には、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄を基に決定された図柄が停止表示される。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了して停止した場合における装飾図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合（図２３（ｂ）参照）を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、上述した大当り表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００７６】
このように、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動（対応）して行われる。
【００７７】
そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技を実行することを示す表示態様（例えば、”９”、又は”８”などの数字図柄）となった場合は、左リール部３２ｂａ、中リール部３２ｂｂ、右リール部３２ｂｃにおける装飾図柄の停止態様も大当り遊技を実行すること（大当り抽選に当選すること）を示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となる。このように、液晶表示装置３２は、所定の条件を満たしたとき（例えば、特別図柄表示器３５における特別図柄が変動表示するとき）に、装飾図柄報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００７８】
ここで、本実施の形態において、装飾図柄の変動態様の種類としては、通常変動や、リーチ変動（ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動１、スーパーリーチ変動２等）等が挙げられる。
【００７９】
通常変動とは、全てのリール部における装飾図柄が別々に変動表示される変動態様のことである（図２２参照）。
【００８０】
リーチ変動とは、３つのリール部における変動列のうち２つに同一の装飾図柄が停止表示もしくは仮停止（一時的な停止）される一方、残る一つのリール部における変動列の変動表示が継続される変動であるリーチ態様を伴う変動態様のことである。つまり、リーチ変動とは、変変動表示される変動列が残り一つとなり、且つ大当り抽選の当選を示す表示態様（大当り表示態様）が導出される可能性が残されたリーチ態様を伴う変動態様である。
【００８１】
例えば、図２３（ａ）では、左リール部３２ｂａの変動列における装飾図柄と右リール部３２ｂｃの変動列における装飾図柄とが、同一の数字図柄（すなわち、”７”）にて停止表示され、中リール部３２ｂｂにおける変動列の変動表示は継続されている。なお、このリーチ態様が発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。また、大当り期待度の高さは、スーパーリーチ変動２、スーパーリーチ変動１、ノーマルリーチ変動の順となっている。
【００８２】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、後述する透過性液体貯留槽６０１及び液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、透過性液体貯留槽６０１及び表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００８３】
また、この液晶表示装置３２では、上述したように特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（大当り表示態様）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
【００８４】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００８５】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行するのである。
【００８６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００８７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００８８】
また、遊技盤１４のうち透過性を有する部分の背面側、且つ液晶表示装置３２における表示領域３２ａの表面側には、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１が配置されている（図２、図３参照）。
【００８９】
［泡表示装置の構造及び動作］
【００９０】
泡表示装置６００の構造及び動作について図２〜図５、図１６〜図２０を用いて説明する。
【００９１】
泡表示装置６００は、図４に示すように、透過性（透光性）を有する部材で構成され、且つ液体６０２が入れられた透過性液体貯留槽６０１と、透過性液体貯留槽６０１内に気泡を放出する電磁バルブユニット（泡放出装置）６０８と、透過性液体貯留槽６０１内における気体を吸引するポンプ６０４と、気体を圧縮して貯留可能な圧縮タンク６０５と、ポンプ６０４、電磁バルブユニット６０８、圧縮タンク６０５間の圧力（具体的には、配管６１４内の圧力）を検知する圧力センサ６０６とを有している。ここで、透過性液体貯留槽６０１とポンプ６０４とは配管６１３を介して、ポンプ６０４、圧縮タンク６０５、電磁バルブユニット６０８は配管６１４を介して、電磁バルブユニット６０８と透過性液体貯留槽６０１とは配管６１１を介して、それぞれ接続されている。
【００９２】
透過性液体貯留槽６０１は、四角形状を呈しており、その下面には、泡６０３を放出可能な放出孔６１２が、当該透過性液体貯留槽６０１の長手方向に複数並設されている。この放出孔６１２の直径としては、例えば、０．３〜５ｍｍ程度が望ましいが、本発明においては、放出孔６１２の直径を特に限定しない。当該放出孔の直径を変更することにより、放出される泡の大きさを任意に調整することが可能となる。また、透過性液体貯留槽６０１内に配置される放出孔６１２の数も特に限定しない。さらに、本実施の形態における放出孔６１２は、透過性液体貯留槽６０１の下面に並設されていたが、当該放出孔の配置パターンは特に限定しない。また、放出孔６１２は、透過性液体貯留槽６０１の側面に設置されるようになっていてもよい。
【００９３】
電磁バルブユニット６０８は、複数の電磁バルブ６０８ａを有しており、各電磁バルブ６０８ａは、それぞれ透過性液体貯留槽６０１の下面に形成された放出孔６１２に、配管６１１を介して接続されている。このような電磁バルブユニット６０８は、電磁バルブ６０８ａから配管６１１を介して放出孔６１２に気体を送り込むことにより、当該放出孔６１２から透過性液体貯留槽６０１内に気体を排出して、液体６０２内に泡（気泡）６０３を生じさせる。なお、図４では、左側における二つの配管６１１及び右側における二つの配管６１１以外の配管の記載を省略する。このような電磁バルブユニット６０８は、放出孔６１２から泡６０３を放出する泡放出装置の一例である。また、放出孔６１２から放出された泡６０３は、液体６０２内にて上昇した後に、透過性液体貯留槽６０１上部に気体として溜まる。
【００９４】
ポンプ６０４は、透過性液体貯留槽６０１上部に溜まった気体を配管６１３を介して吸引し、当該気体を、再び放出孔６１２から放出可能にするために電磁バルブユニット６０８に供給する。
【００９５】
圧縮タンク６０５は、貯留する気体量及び配管６１４内に放出する気体量を調整することによって、電磁バルブユニット６０８からの気体の放出やポンプ６０４による気体の吸引を、スムーズに行わせるための装置である。
【００９６】
泡表示装置６００における電磁バルブユニット６０８、ポンプ６０４、圧力センサ６０６、圧縮タンク６０５は、後述する副制御回路２００におけるサブＣＰＵ（泡放出制御手段）２０６に電気的に接続されており、当該サブＣＰＵ２０６の制御に応じて動作する。
【００９７】
サブＣＰＵ２０６は、後述する駆動制御回路２６０を介して、圧縮タンク６０５と配管６１４との接続口に配置された弁（図示せず）を開閉することにより、当該圧縮タンク６０５内に貯留する気体量及び配管６１４内に放出する気体量を調整する。
【００９８】
また、サブＣＰＵ２０６は、後述する駆動制御回路２６０を介して電磁バルブユニット６０８を制御することにより、所定の放出孔から、所定のタイミングで気体を放出させる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、電磁バルブ６０８ａにおける図示しない弁を所定のタイミングで開放させることにより、当該電磁バルブ６０８ａに接続された放出孔６１２へと気体を送り込ませるようにし、当該放出孔６１２から気体を放出させる。
【００９９】
ここで、所定のタイミングで所定の放出孔から気体を放出させることによって、透過性液体貯留槽６０１における液体６０２内に、泡６０３による特定パターンの模様を生じさせることが可能となる。図４，図２０は、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１内に「大当り」の文字が生じた例を、図１９は、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１左側に「当り」の文字が生じた例を、図１８は、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１左側に「当」の文字が生じた例を、図１７は、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１左側に四角形状の模様が生じた例を、それぞれ示している。なお、図１６〜図２０においては、遊技領域１５等に配置された遊技部材等の記載を省略している。また、図１６〜図２０においては、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに、町並みを示す画像と花火職人が花火を打ち上げる画像とが表示されている。
【０１００】
ここで、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１内に「大当り」の文字が生じる態様をＡ１パターンといい、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１内に「当り」の文字が生じる態様をＡ２パターンといい、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１内に「当」の文字が生じる態様をＢ１パターンといい、泡６０３によって透過性液体貯留槽６０１内に四角形状の模様が生じる態様をＢ２パターンという（図１５の予告演出態様一覧表参照）。
【０１０１】
また、Ａ１パターンに応じた演出が実現される場合、Ａ１パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽６０１における領域の約８０％を占めるようになる。このとき、泡６０３を放出する放出孔６１２の数は、透過性液体貯留槽６０１内の放出孔６１２の約８０％を占める。また、Ａ２パターンに応じた演出が実現される場合、Ａ２パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽６０１における領域の約５０％を占めるようになる。このとき、泡６０３を放出する放出孔６１２の数は、透過性液体貯留槽６０１内の放出孔６１２の約５０％を占める。また、Ｂ１パターンに応じた演出が実現される場合、Ｂ１パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽６０１における領域の約２５％を占めるようになる。このとき、泡６０３を放出する放出孔６１２の数は、透過性液体貯留槽６０１内の放出孔６１２の約２５％を占める。また、Ｂ２パターンに応じた演出が実現される場合、Ｂ２パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽６０１における領域の約１０％を占めるようになる。このとき、泡６０３を放出する放出孔６１２の数は、透過性液体貯留槽６０１内の放出孔６１２の約１０％を占める。
【０１０２】
このように、本実施の形態においては、透過性液体貯留槽６０１内の領域のうち、泡６０３による演出が表示される領域（以下、「領域使用率」という）は、Ａ１パターンに応じた演出が表示される場合には８０％、Ａ２パターンに応じた演出が表示される場合には５０％、Ｂ１パターンに応じた演出が表示される場合には２５％、Ｂ２パターンに応じた演出が表示される場合には１０％となっている（図１５の予告演出態様一覧表参照）。
【０１０３】
また、放出孔６１２から放出された泡６０３は、上述したように上方向へ移動することとなるが、この泡６０３の移動によって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、当該泡６０３の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像の視認が困難となる。
【０１０４】
この場合、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち一部又は全部に表示される画像を泡放出装置６００から放出される泡６０３によって視認困難（なお、ここで言う困難は、視認不能を含む）とさせるという新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
【０１０５】
これによれば、サブＣＰＵ２０６は、泡放出装置６００から泡６０３を放出させる制御を行うことにより当該泡６０３の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽６０１内に表示させる泡放出制御手段の一例である。
【０１０６】
また、Ａ１乃至Ｂ２パターンのうち、実行される演出パターンに応じて領域使用率や泡が放出される放出孔が異なる本実施の形態によれば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域を、実行される演出パターンに応じて異ならせることが可能となる。
【０１０７】
さらに、Ａ１乃至Ｂ２パターンのうち、実行される演出パターンに応じて領域使用率や泡が放出される放出孔が異なる本実施の形態によれば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積を、実行される演出パターンに応じて異ならせることが可能となる。
【０１０８】
また、泡表示装置６００を構成する透過性液体貯留槽６０１は、上述したように、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有する遊技盤１４の背面側に設けられている。これによれば、泡６０３の放出により特定パターンを表示可能な泡表示装置６００を備えつつも、遊技球が転動可能な遊技領域１５を確保することが可能となる。
【０１０９】
これによれば、泡表示装置６００における泡６０３の放出に応じた表示態様によって遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させつつも、遊技球が転動可能な領域が狭まることによる興趣の減退を防ぐことが可能となる。
【０１１０】
また、透過性液体貯留槽６０１は、上述したように遊技盤１４のうち透過性を有する部分の背面側に設けられているので、当該遊技盤１４を介した視認が容易となっている。つまり、本発明においては、透過性液体貯留槽６０１を遊技盤１４の背面側に配置して遊技球が転動可能な遊技領域１５を確保しつつも、泡表示装置６００における表示態様の視認性が低下することを防ぐことが可能となる。
【０１１１】
また、遊技盤１４の背面側に泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１を設け、そしてさらに、当該透過性液体貯留槽６０１の背面側に液晶表示装置３２を設けた本実施の形態によれば（図２〜５参照）、遊技者に対して、遊技盤１４の遊技領域１５における遊技球の転動態様と、泡表示装置６００における泡６０３の表示態様と、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像とを同時に視認させることが可能となる。
【０１１２】
この場合、遊技盤１４の遊技領域１５における遊技球の転動態様と、泡表示装置６００における泡６０３の表示態様と、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像との相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【０１１３】
［遊技機の電気的構成］
【０１１４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【０１１５】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、泡放出装置６００の駆動制御等）を行うものに位置付けられている。
【０１１６】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル（図１２）、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル（図１３）、後述する予告演出を実行するか否かを決定する際に参照される予告演出実行決定テーブル（図１４）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１１９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１２１】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１２２】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１２３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【０１２４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２５】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２７】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２９】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３０】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１３１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３２】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１３３】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１３４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３５】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、泡表示装置（ポンプ６０４、電磁バルブユニット６０８、圧縮タンク６０５を含む）６００の駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【０１３６】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３７】
副制御回路２００は、泡放出制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０、泡表示装置（ポンプ６０４、電磁バルブユニット６０８、圧縮タンク６０５を含む）６００の制御、及び演出用の可動役物に関する制御を行う駆動制御回路２６０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１４０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、駆動制御回路２６０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１４２】
駆動制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６に接続されている。このような駆動制御回路２６０は、泡表示装置６００における電磁バルブユニット６０８、ポンプ６０４、圧力センサ６０６、圧縮タンク６０５に電気的に接続されている。そして、駆動制御回路２６０は、ポンプ６０４を駆動制御することによって透過性液体貯留槽６０１上部に溜まった気体を吸引する作業を行う。また駆動制御回路２６０は、電磁バルブユニット６０８を駆動制御することによって放出孔６１２から放出させる作業等を行う。また、駆動制御回路２６０は、圧縮タンク６０５における配管６１４との接続口に配置された図示しない弁を圧力センサ６０６が検知した圧力を基にして開閉することにより、当該圧縮タンク６０５及び配管６１４内の気圧を最適に保つ。具体的には、駆動制御回路２６０は、圧力センサ６０６が検知した圧力を受信し、当該受信結果を基にして圧縮タンク６０５における弁を開閉することにより、圧縮タンク６０５、配管６１４内の気圧を、透過性液体貯留槽６０１上部に溜まった気体を吸引する作業や、放出孔６１２から気体を放出させる作業等を行うに最適な気圧に保つ。
【０１４３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１４４】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１４５】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１４６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１４７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４８】
［予告演出実行決定テーブル］
【０１４９】
図１４（ａ）は、メインＲＯＭ６８に記憶される予告演出実行決定テーブルを示す。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が０〜５９９９の範囲であれば、予告演出として激アツが選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が６０００〜１１９９９の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が１２０００〜１７９９９の範囲であれば、予告演出として「期待高」が選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が１８０００〜２３９９９の範囲であれば、予告演出として可能性有？が選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が２４０００〜２９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
【０１５０】
また、大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が０〜１９の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が２０〜７９の範囲であれば、予告演出として期待高が選択される。大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が８０〜２５９の範囲であれば、予告演出として「可能性有？」が選択される。大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が２６０〜２９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
【０１５１】
予告演出とは、大当りに当選することを予告する演出のことである。本実施の形態においては、泡表示装置６００の演出態様によって、上記選択された予告演出が実現される。
【０１５２】
具体的には、激アツは、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＡ１パターンに応じた演出が表示されるとともに、「大当り」の文字を示す画像５０４が液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される予告演出である（図２、図２０参照）。
【０１５３】
アツイは、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＡ２パターンに応じた演出が表示されるとともに、「当り」の文字を示す画像５０３が液晶表示装置３２における表示領域３２ａの右側に表示される予告演出である（図１９参照）。
【０１５４】
期待高は、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＢ１パターンに応じた演出が表示されるとともに、「当」の文字を示す画像５０２が液晶表示装置３２における表示領域３２ａの右側に表示される予告演出である（図１８参照）。
【０１５５】
可能性有？は、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＢ２パターンに応じた演出が表示されるとともに、四角形状の模様を模した画像５０１が液晶表示装置３２における表示領域３２ａの右側に表示される予告演出である（図１７参照）。
【０１５６】
これによれば、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１の表示態様（演出態様）を確認することによって、何れの予告演出が実行されたのかを確認することが可能となる。
【０１５７】
ここで、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？が実行された場合における大当りの当選信頼度（当選信頼度）は、それぞれ１００％、５０％、２５％、１０％である（図１４（ｂ）に示す予告演出の当選信頼度一覧表参照）。つまり、大当りの発生を期待できる予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？の順となる。また、激アツが実行された場合には当選信頼度が１００％である旨を、アツイが実行された場合には当選信頼度が５０％である旨を、期待高が実行された場合には当選信頼度が２５％である旨を、可能性有？が実行された場合には当選信頼度が１０％である旨を、それぞれ報知することができる。
【０１５８】
なお、本実施形態における予告演出実行決定テーブルの一例を示してきたが、予告演出実行決定テーブルは他の態様であってもよい。また、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？が実行された場合における当選信頼度は、それぞれ１００％、５０％、２５％、１０％となっていたが、それぞれの予告演出の当選信頼度は、上述した例に限られない。さらに、実行される予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？に限られず、他の種類であってもよい。
【０１５９】
ここで、本実施の形態においては、実行される予告演出の決定（選択）は、メインＣＰＵ６６が、上述した予告演出実行決定テーブルを参照することにより行う。つまり、メインＣＰＵ６６は、予告演出を決定する遊技、の進行を制御する遊技進行制御手段の一例である。
【０１６０】
［装飾図柄の変動表示］
【０１６１】
図２１は、３０秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから終了するまでの進行態様を示す。
【０１６２】
例えば、図２１に示すように、３０秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから所定時間（例えば、１６ｓ）が経過するまでの間は、装飾図柄の変動表示（例えば、図２２（ａ），（ｂ）等に示す変動）が行われる。そして、１６ｓ経過後は、リーチ態様（図２３（ａ）参照）が発生し、そして装飾図柄の変動表示が開始されてから３０ｓが経過した時点で、当該ノーマルリーチ変動が終了する（図２３（ｂ）参照）。
【０１６３】
ここで、メインＣＰＵ６６により、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？のうち何れかの予告演出を実行する旨が決定された場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ態様が発生するまでの間（図２１に示す（Ａ）の期間）に、当該決定された予告演出が、サブＣＰＵ２０６の制御により実行される。すなわち、本実施の形態によれば、リーチ態様の発生前に、予告演出にて大当りが予告される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出は、装飾図柄の停止態様が導出される以前に表示されるようになっていればよい。例えば、リーチ態様の発生後（図２１に示す（Ｂ）の期間）に、予告演出が表示されるようになっていてもよい。
【０１６４】
［遊技機の動作］
【０１６５】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１６６】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１６７】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１６８】
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図９参照）において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１６９】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示される。
【０１７０】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、“７７７”などの特定の数字が三つ揃った大当り表示態様で停止する）。
【０１７１】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１７２】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１７３】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１７４】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１７５】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１７６】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１７７】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１７８】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７９】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１８０】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１８１】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図６〜図１１に示す。
【０１８２】
［メイン処理］
【０１８３】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値（具体的には、後述する入力検出処理（図７）にてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値）と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１８６】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８７】
［システムタイマ割込処理］
【０１８８】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１８９】
図７に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１９０】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図９参照）の大当り抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１９１】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１９３】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）にてセットされた導出図柄指定コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）にてセットされた予告演出実行コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）のステップＳ２０−２−９にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１９６】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１９７】
［特別図柄制御処理］
【０１９８】
図６のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図８を用いて説明する。尚、図８において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１９９】
最初に、ステップＳ２０−１の処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
【０２００】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２０１】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０２】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンの決定等を行う。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２０４】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２０６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）を終了させる処理を行い、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２０７】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２０８】
ステップＳ２０−５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。これにより、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放態となるラウンドゲームが開始され、遊技球が大入賞口３９に入賞可能となる。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０２１０】
ステップＳ２０−６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０２１１】
そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０２１２】
ステップＳ２０−７においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件（すなわち、大当り終了条件）を満たすか否かを判断する。
【０２１３】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ６６は、上述した大当り終了条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２１５】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別された場合には、ステップＳ２０−８における大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、さらに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０２１６】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別された場合には、ステップＳ２０−９における大当り終了インターバル処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２１７】
そして、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２０−２−１０（図９）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、１５Ｒ確変大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、１５Ｒ通常大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２１８】
大当り遊技が終了した場合、又は、後述するステップＳ２０−２−１０（図９）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、はずれを示す特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−１０における特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そしてさらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２２０】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技への制御を実行することとなる。このようなメインＣＰＵ６６は、所定条件の成立（例えば、大当り抽選に当選）に基づいて、多量の遊技球が下皿２２に払い出される大当り遊技を発生させる遊技価値付与手段の一例である。
【０２２１】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０２２２】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することとなる。
【０２２３】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０２２４】
図８のステップＳ２０−２において実行される特別図柄記憶チェック処理について図９を用いて説明する。
【０２２５】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−２−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−２にて、特別図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−３にてデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（ステップＳ２０−２−４）、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−５においては、大当り抽選処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブル（図１２）を参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９６４４の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０２２８】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０２２９】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、及び１５Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０２３０】
図９に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０２３１】
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ２０−２−６に移す。
【０２３２】
ステップＳ２０−２−６においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ２０−２−７に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ２０−２−８に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ２０−２−７においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２３４】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−８１に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２０−２−８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−８１に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２３６】
ステップＳ２０−２−８１において、メインＣＰＵ６６は、予告演出を実行するか否かを決定する処理を行う。
【０２３７】
まず、メインＣＰＵ６６は、乱数発生器により０から２９９９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告演出乱数値として抽出する。次に、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告演出乱数値と、上記ステップ２０−２−５における大当り抽選の結果と、予告演出実行決定テーブル（図１４（ａ））とを基にして、予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２３８】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５にて大当りに当選したときには、抽出された予告演出乱数値が０〜５９９９の範囲であれば実行する予告演出を激アツ（当選信頼度１００％）に決定し、抽出された予告演出乱数値が６０００〜１１９９９の範囲であれば実行する予告演出を、当選信頼度が５０％である「アツイ」に決定する。また、抽出された予告演出乱数値が１２０００〜１７９９９の範囲であれば実行する予告演出を期待高（当選信頼度が２５％）に決定し、抽出された予告演出乱数値が１８０００〜２３９９９の範囲であれば実行する予告演出を可能性有？（当選信頼度１０％）に決定し、抽出された予告演出乱数値が２４０００〜２９９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。
【０２３９】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５の大当り抽選にはずれたときには、抽出された予告演出乱数値が０〜１９の範囲であれば実行する予告演出をアツイに決定する。また、抽出された予告演出乱数値が２０〜７９の範囲であれば実行する予告演出を期待高に決定し、抽出された予告演出乱数値が８０〜２５９の範囲であれば実行する予告演出を可能性有？に決定し、抽出された予告演出乱数値が２６０〜２９９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。このようなメインＣＰＵ６６は、実行する予告演出を決定する予告演出実行決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、予告演出を決定する遊技、の進行を制御する遊技進行制御手段の一例である。
【０２４０】
次に、本ステップにて予告演出を実行する旨が決定された場合、メインＣＰＵ６６は、当該決定された予告演出を実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２４１】
このように記憶された予告演出実行コマンドは、図７のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した予告演出実行コマンドに応じた予告演出を実行することになる。
【０２４２】
例えば、メインＣＰＵ６６は、「激アツ」を実行する旨を決定した場合には、当該激アツを実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この場合、リーチ態様が表示される前に、予告演出「激アツ」が実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移行する。
【０２４３】
激アツとは、上述したように、表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＡ１パターンに応じた演出が表示されるとともに、「大当り」の文字を示す画像５０４が液晶表示装置３２における表示領域３２ａの左側に表示される予告演出である（図２、図２０参照）。なお、上記では、遊技進行制御手段により予告演出「激アツ」が決定された例を示したが、遊技進行制御手段により予告演出「期待高」が決定された場合には、当該予告演出「期待高」がサブＣＰＵ２０６により実行される。
【０２４４】
期待高とは、上述したように、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＢ１パターンに応じた演出が表示されるとともに、「当」の文字を示す画像５０２が液晶表示装置３２における表示領域３２ａの右側に表示される予告演出である（図１８参照）。
【０２４５】
このように、サブＣＰＵ２０６は、上記遊技進行制御手段により決定された予告演出に応じて、透過性液体貯留槽６０１内に放出される泡６０３の放出態様を変化させる制御を行うようになっている。このようなサブＣＰＵ２０６は、遊技進行制御手段により進行される遊技状況（遊技進行制御手段による予告演出の決定態様）に応じて、泡放出装置６００から泡が放出されるタイミングを変化させる泡放出制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域が、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるように泡放出装置６００から泡を放出させる制御（例えば、泡を放出させる放出孔を遊技状況に応じて異ならせる等の制御）を行う泡放出制御手段の一例である。さらに、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積が、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するように、泡放出装置６００から泡を放出させる制御（例えば、泡を放出させる放出孔の数を遊技状況に応じて異ならせる等の制御）を行う泡放出制御手段の一例である。
【０２４６】
これによれば、何れの条件が成立するかによって泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１の表示態様（演出態様）が変化するようになるので、より多様な演出を実現することが可能となる。
【０２４７】
また、上述したように、泡放出装置６００から泡が放出されるタイミングが、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化する本実施の形態によれば、泡表示装置６００を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置６００に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０２４８】
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域は、メインＣＰＵ（遊技進行制御手段）２０１により進行される遊技状況に応じて変更されるようになっている。
【０２４９】
これによれば、当該泡表示装置６００を、画像の視認が困難となる領域を変更させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置６００に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０２５０】
さらに、本実施の形態によれば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積は、メインＣＰＵ（遊技進行制御手段）２０１により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
【０２５１】
これによれば、当該泡表示装置６００を、画像の視認が困難となる領域の面積を変化させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置６００に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０２５２】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２５３】
まず、メインＣＰＵ６６は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ６６は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブル（図１３）とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。
【０２５４】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５にて行われた大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が０から７０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は、１２（ｓ）に決定される）。
【０２５５】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が８０から８９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２５６】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が９０から９４の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は４５（ｓ）に決定される）。
【０２５７】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動２（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は５５（ｓ）に決定される）。
【０２５８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が０から２０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２５９】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が２１から５０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は４５（ｓ）に決定される）。
【０２６０】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が５１から９９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動２（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は５５（ｓ）に決定される）。
【０２６１】
そして、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動表示パターンコマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２６２】
このように記憶された変動表示パターンコマンドは、図７のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−１０に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−９の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２６４】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２６５】
なお、特別図柄表示器３５における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９にて決定された特別図柄の変動表示パターンに従って行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２６６】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された図柄指定コマンドを基にサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−１２に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当り抽選用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
［副制御回路メイン処理］
【０２６９】
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１０を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２７０】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、予告演出実行コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するコマンド解析処理（図１１）においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２７４】
例えば、後述するステップＳ２０３−４（図１１）において装飾図柄の変動パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ２０６は、当該演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置３２に表示させる。この場合、所定の変動表示時間の間、液晶表示装置３２における装飾図柄が、セットされた演出データに応じて変動する。当該変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２０３−７（図１１）にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２７５】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ２０３−４（図１１）において、スーパーリーチ変動１（はずれ）を示す変動パターン指定コマンドに対応する演出データがセットされた場合には、４５（ｓ）の間、スーパーリーチ変動１に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
【０２７６】
また、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ２０３−９（図１１）において、予告演出「激アツ」を示す演出データがセットされた場合には、「大当り」の文字を示す画像５０４を、予告演出の実行時間が終了するまでの間液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。
【０２７７】
また、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ２０３−９（図１１）において、予告演出「期待高」を示す演出データがセットされた場合には、「当」の文字を示す画像５０４を、予告演出の実行時間が終了するまでの間液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。
【０２７８】
このように、本実施の形態においては、液晶表示装置３２に表示される画像が、実行される予告演出によって異なるようになっている。つまり、液晶表示装置３２に表示される画像は、サブＣＰＵ（泡放出制御手段）２０６の制御により放出される泡６０３の放出態様に応じて異なるようになっている。
【０２７９】
これによれば、泡表示装置６００における表示態様と液晶表示装置３２における演出態様とが関連するようになるので、泡表示装置６００における演出と液晶表示装置３２における演出との相乗効果をより高めることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【０２８０】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御処理を実行する。
【０２８１】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１１）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路２３０に送る。音声制御回路２３０は、音声演出データに基づいて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２８２】
ステップＳ２０６において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、ランプ制御処理を実行する。
【０２８３】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１１）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路２４０に送る。ランプ制御回路２４０は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ２０７において、駆動制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する図１１のステップＳ２０３−９においてワークＲＡＭ２１０に記憶される演出データに応じた予告演出を所定時間（例えば、１０秒）実行させるための可動データを駆動制御回路２６０に送信する。駆動制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいて、泡表示装置６００を駆動する。
【０２８５】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−９にてセットされた演出データが、予告演出「激アツ」を示す演出データであった場合、当該予告演出「激アツ」を所定時間（例えば、１０秒間）実行させるための可動データを駆動制御回路２６０に送信する。駆動制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいて、泡表示装置６００を駆動する。
【０２８６】
この場合、駆動制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいてＡ１パターンに応じた放出態様にて泡６０３を放出させる制御を行うことによって、上述した所定時間が経過するまでの間、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＡ１パターンに応じた演出（泡６０３によって「大当り」の文字が生じる演出）を表示させる。これにより、予告演出「激アツ」が実現される。なお、駆動制御回路２６０は、所定時間（例えば、１０秒間）が経過した後は、Ａ１バターンに応じた演出を終了させる。
【０２８７】
これによれば、当該泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１を視認した遊技者に対して、大当りとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当り抽選の結果を推測することが可能となる。
【０２８８】
また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−９にてセットされた演出データが、予告演出「期待高」を示す演出データであった場合、当該予告演出「期待高」を所定時間（例えば、１０秒間）実行させるための可動データを駆動制御回路２６０に送信する。駆動制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいて、泡表示装置６００を駆動する。
【０２８９】
この場合、駆動制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいてＢ１パターンに応じた放出態様にて泡６０３を放出させる制御を行うことによって、上述した所定時間が経過するまでの間、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＢ１パターンに応じた演出（泡６０３によって「当」の文字が生じる演出）を表示させる。これにより、予告演出「期待高」が実現される。なお、駆動制御回路２６０は、所定時間（例えば、１０秒間）が経過した後は、Ｂ１バターンに応じた演出を終了させる。
【０２９０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、駆動制御回路２６０に可動データを送信することによって、上記遊技進行制御手段により決定された予告演出に応じて、透過性液体貯留槽６０１内に放出される泡６０３の放出態様を変化させる制御を行うようになっている。
【０２９１】
これによれば、何れの条件が成立するかによって泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１の表示態様（演出態様）が変化するようになるので、より多様な演出を実現することが可能となる。
【０２９２】
また、上述したように、泡放出装置６００から泡が放出されるタイミングが、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化する本実施の形態によれば、泡表示装置６００を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置６００に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０２９３】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２９４】
［コマンド解析処理］
【０２９５】
図１０のコマンド解析処理について図１１を用いて説明する。
【０２９６】
最初に、図１１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ２０３−１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ２０３−２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。例えば、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチ変動１（はずれ）を示している場合には、当該スーパーリーチ変動１（はずれ）に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１０）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２０３−６にて決定された態様が停止表示される。
【０２９８】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−５）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選結果を示す停止態様を決定する（ステップＳ２０３−６）。
【０２９９】
ステップＳ２０３−７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−６にて決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１０）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、上記ステップＳ２０３−６にて決定された停止態様にて停止表示される。
【０３００】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、予告演出実行コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−８）。サブＣＰＵ２０６は、予告演出実行コマンドを受信したと判別した場合には、予告演出実行コマンドの示す予告演出の実行態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−９）。
【０３０１】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、予告演出実行コマンドの示す予告演出が激アツ（当選信頼度１００％）である場合には、当該予告演出に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。
【０３０２】
この場合、駆動制御処理（図１０）にて、リーチ態様が表示される前に、所定時間（例えば、１０秒間）の間、予告演出実行コマンドが示す予告演出に応じて、泡表示装置６００の動作が行われる。
【０３０３】
例えば、予告演出実行コマンドの示す予告演出が「激アツ」（当選信頼度１００％）である場合には、泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１内にＡ１パターンに応じた演出が所定時間表示されるとともに、液晶表示装置３２に「大当り」の文字を示す画像５０４が所定時間表示されることにより、予告演出「激アツ」が実現される。これによれば、当該透過性液体貯留槽６０１を視認した遊技者に対して、大当りとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当り抽選の結果を推測することが可能となる。
【０３０４】
また、サブＣＰＵ２０６は、予告演出実行コマンドを受信していないと判別した場合には、受信したコマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ２０３−１２）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、泡６０３を放出可能な放出孔６１２を複数配置した液体６０２入り透過性液体貯留槽６０１は、遊技盤１４のうち透過性を有する部分の背面側に設けられており、サブＣＰＵ（泡放出制御手段）２０６は、泡６０３を放出する泡放出装置６００から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡６０３の移動経路の背面側における表示領域３２ａに表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡６０３の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽６０１内に表示させている。
【０３０６】
このように、泡表示装置６００を構成する透過性液体貯留槽６０１が、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有する遊技盤１４の背面側に設けられている本発明によれば、泡６０３の放出により特定パターンを表示可能な泡表示装置６００を備えつつも、遊技球が転動可能な遊技領域１５を確保することが可能となる。
【０３０７】
これによれば、泡表示装置６００における泡６０３の放出に応じた表示態様によって遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させつつも、遊技球が転動可能な領域が狭まることによる興趣の減退を防ぐことが可能となる。
【０３０８】
また、透過性液体貯留槽６０１は、上述したように遊技盤１４のうち透過性を有する部分の背面側に設けられているので、当該遊技盤１４を介した視認が容易となっている。つまり、本発明においては、透過性液体貯留槽６０１を遊技盤１４の背面側に配置して遊技球が転動可能な遊技領域１５を確保しつつも、泡表示装置６００における表示態様の視認性が低下することを防ぐことが可能となる。
【０３０９】
さらに、本発明によれば、透過性液体貯留槽６０１の背面側には、表示領域３２ａにて画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２が設けられており、サブＣＰＵ（泡放出制御手段）２０６は、泡放出装置６００から泡６０３を放出させる制御を行うことにより当該泡６０３の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるようになっている。
【０３１０】
これによれば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち一部又は全部に表示される画像を泡放出装置６００から放出される泡６０３によって視認困難とさせるという新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
【０３１１】
また、本発明によれば、泡放出装置６００から泡が放出されるタイミングは、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
【０３１２】
この場合、当該泡表示装置６００を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置６００に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０３１３】
また、遊技盤１４の背面側に泡表示装置６００における透過性液体貯留槽６０１を設け、そしてさらに、当該透過性液体貯留槽６０１の背面側に液晶表示装置３２を設けた本実施の形態によれば、遊技者に対して、遊技盤１４の遊技領域１５における遊技球の転動態様と、泡表示装置６００における泡６０３の表示態様と、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像とを同時に視認させることが可能となる。
【０３１４】
この場合、遊技盤１４の遊技領域１５における遊技球の転動態様と、泡表示装置６００における泡６０３の表示態様と、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像との相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。これによれば、遊技者の期待感をより高めさせることが可能となる。
【０３１５】
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域は、メインＣＰＵ（遊技進行制御手段）２０１により進行される遊技状況に応じて変更されるようになっている。
【０３１６】
これによれば、当該泡表示装置６００を、画像の視認が困難となる領域を変更させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置６００に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０３１７】
さらに、本実施の形態によれば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積は、メインＣＰＵ（遊技進行制御手段）２０１により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
【０３１８】
これによれば、当該泡表示装置６００を、画像の視認が困難となる領域の面積を変化させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置６００に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０３１９】
また、液晶表示装置３２に表示される画像が、サブＣＰＵ（泡放出制御手段）２０６の制御により放出される泡６０３の放出態様に応じて異なる本実施の形態によれば、泡表示装置６００における表示態様と液晶表示装置３２における演出態様とが関連するようになるので、泡表示装置６００における演出と液晶表示装置３２における演出との相乗効果をより高めることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【０３２０】
さらに、本発明の液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該液晶表示装置３２が遊技領域１５に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
【０３２１】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３２２】
例えば、本実施の形態では、透過性液体貯留槽６０１の数は１つであったが、これに限られず、透過性液体貯留槽が複数設けられるようになっていてもよい。
【０３２３】
さらに、本実施の形態１においては、予告演出の実行時間が１０秒である例を示したが、当該予告演出の実行時間は１０秒に限定しない。また、実行される予告演出に応じて、実行時間が異なるようになっていてもよい。
【０３２４】
また、本実施の形態においては、透過性液体貯留槽６０１が遊技盤１４の背面側に配置された例を示したが、これに限られず、透過性液体貯留槽６０１は、他の位置に配置されるようになっていてもよい。また、透過性液体貯留槽６０１を構成する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が挙げられるが、本発明においては特に限定しない。なお、透過性液体貯留槽６０１は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【０３２５】
なお、本実施の形態において、透過性液体貯留槽６０１内に泡を放出させる装置として電磁バルブユニット６０８等を例に挙げたが、これに限られず、他の装置を用いてもよい。また、本実施の形態におけるサブＣＰＵ（泡放出制御手段）２０６は、泡の放出タイミングを制御することによって、透過性液体貯留槽６０１内に、「大当り」、「当り」等の文字や四角形状の模様等を生じさせていたが、これに限られず、他の模様を透過性液体貯留槽６０１内に生じさせることが可能であってもよい。また、サブＣＰＵ（泡放出制御手段）２０６は、泡が放出される間隔を、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて異ならせる制御を行うようになっていてもよい。この場合、遊技状況に応じて泡の放出量が異なるようになる。
【０３２６】
また、本実施の形態においては、透過性液体貯留槽６０１に放出される泡の放出態様によって、大当たりの当選信頼度が報知される例を示したが、泡表示装置６００が報知可能な遊技状況はこれに限られず、他の遊技状況を報知可能であってもよい。例えば、透過性液体貯留槽における泡の放出態様を大当り遊技が実行される場合と確変モードが実行される場合とで異ならせることによって、大当り遊技、確変モードのうち何れの遊技状態が実行されているのかを報知するようになっていてもよい。
【０３２７】
なお、本実施の形態における泡表示装置６００は、サブＣＰＵ２０６の制御に基づいて泡６０３を放出していたが、これに限られず、遊技機１の任意の場所に設けられたスイッチなどの入力装置が操作されたことに応じて、泡６０３を放出するようになっていてもよい。
【０３２８】
また、本実施の形態においては、「大当り」等の文字や四角形状の模様等が、泡表示装置６００により放出される泡６０３によって形成される例を示したが、これに限られず、他の模様をを形成可能であってもよい。例えば、花火を模した模様等を形成可能であってもよい。また、泡により表示される演出に遠近感を持たせるようにするため及び泡の上昇速度をそれぞれ異ならせるようにするために、放出孔の直径をそれぞれ異ならせることによって、放出孔から放出される泡の大きさをそれぞれ異ならせるようにしてもよい。
【０３２９】
また、本実施の形態において、透過性液体貯留槽６０１に入れられる液体６０２として、例えば、水が挙げられるが、これに限られず、有機溶媒や油等を透過性液体貯留槽６０１に入れるようにしてもよい。
【０３３０】
また、本発明においては、所定位置（例えば、透過性液体貯留槽の側方、下方、上方等）に、当該透過性液体貯留槽に向けて発光する光源（例えば、ランプやＬＥＤ等）を配置することによって、当該透過性液体貯留槽に光による装飾を施すようにしてもよい。
【０３３１】
さらに、実施の形態においては、透過性液体貯留槽が四辺形状である例を示したが、これに限られず、透過性液体貯留槽は、他の形状であってもよい。他の形状としては、例えば、球体状等が挙げられる。また、透過性液体貯留槽は、例えば、放出孔毎に区画されるようになっていてもよい。図２４〜図２６は、透過性液体貯留槽６０１ａが、放出孔６１２毎に区画された例を示す説明図である。ここで、一部図示を省略するが、透過性液体貯留槽６０１ａとポンプ６０４とを接続する配管６１３ａは、各区画槽６３０にそれぞれ接続されている。但し、これに限られず、各区画槽の上部に、各区画槽から生じる気体が合流する気体貯留槽を設け、当該気体貯留槽とポンプ６０４とを配管で接続するようにしてもよい。この場合、複数の区画槽を設けたとしても複数の配管を設ける必要がない。
【０３３２】
このような透過性液体貯留槽６０１ａによれば、各放出孔６１２から放出される泡６０３は、当該放出孔に区画された区画槽６３０に沿って上昇することとなる（図２６参照。同図は、泡６０３が「大当り」の文字を示す放出態様にて放出される例を示している）。これによれば、泡６０３が横方向にぶれることを防ぐことが可能となる。なお、上述した透過性液体貯留槽６０１ａは、一つの貯留槽内において、各放出孔を区画する区画壁を設けることによって形成されるようになっていてもよいし、一の放出孔を有する貯留槽を並設することによって形成されるようになっていてもよい。また、各区画槽の形状は、特に限定しない。例えば、区画槽は、円筒状であってもよい。
【０３３３】
また、上記実施の形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０３３４】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３３５】
尚、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０３３６】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３３７】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３８】
【図１】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施の形態の泡放出装置を示す概略図である。
【図５】本実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる大当り抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる変動表示パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１４】（ａ）は本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出実行決定テーブルを示す説明図、（ｂ）は本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出の当選信頼度一覧表を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出態様一覧表を示す説明図である。
【図１６】遊技盤の背面側に透過性液体貯留槽及び液晶表示装置が配置された様子を示す説明図である。
【図１７】予告演出「可能性有？」が実行された様子を示す説明図である。
【図１８】予告演出「期待高」が実行された様子を示す説明図である。
【図１９】予告演出「アツイ」が実行された様子を示す説明図である。
【図２０】予告演出「激アツ」が実行された様子を示す説明図である。
【図２１】本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の進行態様の一例を示す説明図である。
【図２２】本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【図２３】本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【図２４】透過性液体貯留槽の他の一例を示す説明図である。
【図２５】図２４に示す透過性液体貯留槽及び遊技盤を示す説明図である。
【図２６】図２５に示す透過性液体貯留槽にて予告演出「激アツ」が実行された様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３３９】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５    始動口（入賞口）
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３２ｂ  装飾図柄表示領域
３２ｂａ  左リール部
３２ｂｂ  中リール部
３２ｂｃ  右リール部
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
２６０  駆動制御回路
５０１，５０２，５０３，５０４  画像
６００  泡表示装置
６０１，６０１ａ  透過性液体貯留槽
６０２  液体
６０３  泡
６０４  ポンプ
６０６  圧力センサ
６０８  電磁バルブユニット
６０８ａ  電磁バルブ
６１１  配管
６１２  放出孔
６１３，６１３ａ，６１４  配管
６３０  区画槽
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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