(57)【要約】【課題】遊技者の操作によって移行することを防止しながら、容易に消費電力を抑えた状態に移行可能な遊技機を提供する。【解決手段】本体は、前面一方側に遊技盤が設けられる。扉部材は、本体の前面に開閉自在に取り付けられ、その少なくとも一部に透明板を保持する。扉開放検出部は、本体に対して扉部材が開放されたことを検出する。操作検出部は、本体の前面側に設けられ、遊技機の前面側からの操作を検出する。制御部は、扉開放検出部から得られる情報および操作検出部から得られる情報に基づいて、遊技機の動作モードを変更する。制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、遊技機の前面側から所定の操作が行われたことを示す情報を操作検出部が出力した場合、遊技機の少なくとも一部への通電を抑制する省エネルギモードで遊技機を動作させる。【選択図】図２４
2010124893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
前面一方側に遊技盤が設けられた本体と、
前記本体の前面に開閉自在に取り付けられ、その少なくとも一部に透明板を保持する扉部材と、
前記本体に対して前記扉部材が開放されたことを検出する扉開放検出部と、
前記本体の前面側に設けられ、前記遊技機の前面側からの操作を検出する操作検出部と、
前記扉開放検出部から得られる情報および前記操作検出部から得られる情報に基づいて、前記遊技機の動作モードを変更する制御部とを備え、
前記制御部は、前記扉部材が開放されたことを示す情報を前記操作検出部が出力し、かつ、前記遊技機の前面側から所定の操作が行われたことを示す情報を前記操作検出部が出力した場合、前記遊技機の少なくとも一部への通電を抑制する省エネルギモードで前記遊技機を動作させる、遊技機。
【請求項２】
前記操作検出部は、前記遊技盤の前方に突出した皿部に設けられた少なくとも１つの操作ボタンであり、
前記制御部は、前記扉部材が開放されたことを示す情報を前記操作検出部が出力し、かつ、前記操作ボタンが押下されている場合、前記省エネルギモードで前記遊技機を動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤に設けられ、前記制御部の制御に応じて所定の画像を表示する表示部を、さらに備え、
前記制御部は、前記扉部材が開放されたことを示す情報を前記操作検出部が出力し、かつ、前記操作ボタンが押下されている場合、前記省エネルギモードへの可否を選択させる選択肢を前記表示部に表示し、
前記制御部は、前記操作ボタンを介して、前記省エネルギモードへの移行を許可することを示す操作信号が入力された場合、前記省エネルギモードで前記遊技機を動作させる、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作検出部は、前記遊技盤の前方を検出空間とするタッチセンサであり、
前記制御部は、前記扉部材が開放されたことを示す情報を前記操作検出部が出力し、かつ、前記タッチセンサが前記検出空間内に物体を検出したことを示す信号を出力している場合、前記省エネルギモードで前記遊技機を動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作検出部は、前記扉部材の前記本体側となる背面に設けられた少なくとも１つの操作ボタンであり、
前記制御部は、前記扉部材が開放されたことを示す情報を前記操作検出部が出力し、かつ、前記操作ボタンを介して所定の操作が行われた場合、前記省エネルギモードで前記遊技機を動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作検出部は、遊技者が把持するためのハンドルへの物体接触を検出するタッチセンサであり、
前記制御部は、前記扉部材が開放されたことを示す情報を前記操作検出部が出力し、かつ、前記タッチセンサが前記ハンドルへの物体接触を検出している場合、前記省エネルギモードで前記遊技機を動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御部は、前記省エネルギモードで前記遊技機を動作させているときに前記遊技機での遊技が開始された場合、前記遊技機を前記省エネルギモードから前記通電の抑制を解除した動作モードに復帰させて動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記制御部は、少なくとも
メイン制御部と、
前記メイン制御部からの指示に基づいて、前記遊技機における所定の演出を実行する演出制御部とを含み、
前記扉開放検出部で検出された前記扉部材が開放されたことを示す情報は、前記メイン制御部を介して、前記演出制御部に出力され、
前記操作検出部で検出された前記遊技機の前面側から所定の操作が行われたことを示す情報は、前記演出制御部に直接出力され、
前記演出制御部は、前記扉部材が開放されたことを示す情報を前記操作検出部が出力し、かつ、前記遊技機の前面側から所定の操作が行われたことを示す情報を前記操作検出部が出力した場合、前記遊技機の少なくとも一部への通電を抑制する省エネルギモードで前記遊技機を動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記制御部は、少なくとも
前記遊技機の遊技機能を制御する第１制御部と、
前記第１制御部からの指示に基づいて、前記遊技機の演出機能を制御する第２制御部とを含み、
前記制御部は、前記第２制御部および当該第２制御部が制御する装置をそれぞれ停止またはスタンバイモードで動作させることによって、前記遊技機を前記省エネルギモードで動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記制御部は、少なくとも
前記遊技機の動作を制御する主制御部と、
前記主制御部からの指示に基づいて、前記遊技機の遊技機能および演出機能を制御する補助制御部とを含み、
前記制御部は、前記遊技機において、前記主制御部を除く前記補助制御部および他の装置をそれぞれ停止させることによって、前記遊技機を前記省エネルギモードで動作させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記本体に前記扉部材が閉じられた状態で、当該本体に対して当該扉部材を施錠する錠部を、さらに備える、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機では、内蔵されている制御装置、表示ディスプレイ、および電飾等に電力を供給することによって作動している。このような電力供給量を低減するために、節電モードが設定された遊技機が開発されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１で開示された節電還元システムでは、遊技機の正面近傍に遊技者によって操作される遊技者用節電スイッチが設けられている。そして、遊技者が遊技者用節電スイッチを操作することによって、遊技機に設けられたランプへの電力供給が遮断されて当該遊技機の電力消費量が抑制される。
【特許文献１】特開２００３−１３５６９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、遊技機が設置されている店では、遊技者が遊技機で遊技できる開店から閉店までの時間（以下、開店期間と記載する）と、遊技者が遊技機で遊技できない閉店から開店までの時間（以下、閉店期間と記載する）とを設けているのが一般的である。そして、上記閉店期間中も遊技機を稼働状態にすることによって、店の開店時における各遊技機の状態を直前の閉店時の状態に維持することができ、店の開店時に各遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０００５】
このように閉店期間を設けている店では、閉店期間中における遊技機を稼働状態にした状態でありながら、消費電力を極力抑えた状態（以下、省エネモードと記載する）にして、当該閉店期間中の電力消費量を低減させることが望まれる。例えば、上記閉店期間においては、電源が投入されている状態であると遊技機が認定される状態となる省エネモードに全ての遊技機を移行することによって、閉店期間中の電力消費量を低減させながら、店の開店時に各遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０００６】
また、閉店期間を設けている店では、閉店期間中の各遊技機を、電源が投入されている状態であると遊技機が認定されない省エネモードに移行させることもある。例えば、閉店期間中の遊技機の盗難防止や改変防止のために、遊技機の防犯機能のみを稼働状態とする省エネモードに各遊技機を移行させることもある。
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１で開示された節電還元システムを上記省エネモードへの移行に用いた場合、当該節電還元システムが遊技者の操作によって移行可能であるため、開店期間中でも上記省エネモードに移行する。したがって、上記節電還元システムを用いた場合、遊技者の遊技途中で遊技性が損なわれたり、遊技が中断したりするため、上述した閉店期間に対応する省エネモードへの移行には利用できない。また、遊技機の全面からは操作できない遊技機の裏側等に、省エネモード移行スイッチ等をそれぞれ設けることも考えられる。しかしながら、上記閉店期間に各遊技機を省エネモードに移行する場合、店の閉店後に店の従業員が遊技機毎に省エネモード移行スイッチを１台ずつ操作することになるため、従業員の作業工数が増大することになる。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、遊技者の操作によって移行することを防止しながら、容易に消費電力を抑えた状態に移行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
第１の発明は、遊技者によって遊技される遊技機である。遊技機は、本体、扉部材、扉開放検出部、操作検出部、および制御部を備える。本体は、前面一方側に遊技盤が設けられる。扉部材は、本体の前面に開閉自在に取り付けられ、その少なくとも一部に透明板を保持する。扉開放検出部は、本体に対して扉部材が開放されたことを検出する。操作検出部は、本体の前面側に設けられ、遊技機の前面側からの操作を検出する。制御部は、扉開放検出部から得られる情報および操作検出部から得られる情報に基づいて、遊技機の動作モードを変更する。制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、遊技機の前面側から所定の操作が行われたことを示す情報を操作検出部が出力した場合、遊技機の少なくとも一部への通電を抑制する省エネルギモードで遊技機を動作させる。
【００１０】
第２の発明は、上記第１の発明において、操作検出部は、少なくとも１つの操作ボタンである。操作ボタンは、遊技盤の前方に突出した皿部に設けられる。制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、操作ボタンが押下されている場合、省エネルギモードで遊技機を動作させる。
【００１１】
第３の発明は、上記第２の発明において、表示部を、さらに備える。表示部は、遊技盤に設けられ、制御部の制御に応じて所定の画像を表示する。制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、操作ボタンが押下されている場合、省エネルギモードへの可否を選択させる選択肢を表示部に表示する。制御部は、操作ボタンを介して、省エネルギモードへの移行を許可することを示す操作信号が入力された場合、省エネルギモードで遊技機を動作させる。
【００１２】
第４の発明は、上記第１の発明において、操作検出部は、タッチセンサである。タッチセンサは、遊技盤の前方を検出空間とする。制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、タッチセンサが検出空間内に物体を検出したことを示す信号を出力している場合、省エネルギモードで遊技機を動作させる。
【００１３】
第５の発明は、上記第１の発明において、操作検出部は、少なくとも１つの操作ボタンである。操作ボタンは、扉部材の本体側となる背面に設けられる。制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、操作ボタンを介して所定の操作が行われた場合、省エネルギモードで遊技機を動作させる。
【００１４】
第６の発明は、上記第１の発明において、操作検出部は、タッチセンサである。タッチセンサは、遊技者が把持するためのハンドルへの物体接触を検出する。制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、タッチセンサがハンドルへの物体接触を検出している場合、省エネルギモードで遊技機を動作させる。
【００１５】
第７の発明は、上記第１の発明において、制御部は、省エネルギモードで遊技機を動作させているときに遊技機での遊技が開始された場合、遊技機を省エネルギモードから通電の抑制を解除した動作モードに復帰させて動作させる。
【００１６】
第８の発明は、上記第１の発明において、制御部は、少なくともメイン制御部および演出制御部を含む。演出制御部は、メイン制御部からの指示に基づいて、遊技機における所定の演出を実行する。扉開放検出部で検出された扉部材が開放されたことを示す情報は、メイン制御部を介して、演出制御部に出力される。操作検出部で検出された遊技機の前面側から所定の操作が行われたことを示す情報は、演出制御部に直接出力される。演出制御部は、扉部材が開放されたことを示す情報を操作検出部が出力し、かつ、遊技機の前面側から所定の操作が行われたことを示す情報を操作検出部が出力した場合、遊技機の少なくとも一部への通電を抑制する省エネルギモードで遊技機を動作させる。
【００１７】
第９の発明は、上記第１の発明において、制御部は、少なくとも第１制御部および第２制御部を含む。第１制御部は、遊技機の遊技機能を制御する。第２制御部は、第１制御部からの指示に基づいて、遊技機の演出機能を制御する。制御部は、第２制御部および当該第２制御部が制御する装置をそれぞれ停止またはスタンバイモードで動作させることによって、遊技機を省エネルギモードで動作させる。
【００１８】
第１０の発明は、上記第１の発明において、制御部は、少なくとも主制御部および補助制御部を含む。主制御部は、遊技機の動作を制御する。補助制御部は、主制御部からの指示に基づいて、遊技機の遊技機能および演出機能を制御する。制御部は、遊技機において、主制御部を除く補助制御部および他の装置をそれぞれ停止させることによって、遊技機を省エネルギモードで動作させる。
【００１９】
第１１の発明は、上記第１の発明において、錠部を、さらに備える。錠部は、本体に扉部材が閉じられた状態で、当該本体に対して当該扉部材を施錠する。
【発明の効果】
【００２０】
上記第１の発明によれば、遊技者の操作による移行を防止しながら、容易に遊技機の消費電力を押さえた状態に移行可能となる。
【００２１】
上記第２の発明によれば、遊技機の皿部に設けられている操作ボタン（例えば、演出ボタンや演出キー）を、遊技機の扉部材を開けながら操作することによって、容易に省エネルギモードへの移行が可能となる。
【００２２】
上記第３の発明によれば、遊技盤に設けられた表示部に省エネルギモードへの移行の可否を選択することを促す表示を行って、遊技機管理者の操作を待つことによって、遊技機管理者の許可に基づいた移行が可能となる。また、遊技機が省エネルギモードに移行することを、遊技機管理者に報知することが可能となる。
【００２３】
上記第４の発明によれば、遊技盤の前方を検出空間とするタッチセンサ（例えば、遊技者がハンドルやレバーを操作する一方の手とは異なる他方の手（例えば、左手）による操作を検出するタッチセンサ）を、遊技機の扉部材を開けながら操作することによって、容易に省エネルギモードへの移行が可能となる。
【００２４】
上記第５の発明によれば、扉部材の本体側となる背面に設けられた操作ボタン（例えば、遊技機１の各種設定を行うための操作ボタン）を、遊技機の扉部材を開けながら操作することによって、容易に省エネルギモードへの移行が可能となる。
【００２５】
上記第６の発明によれば、ハンドルへの物体接触を検出するタッチセンサ（例えば、遊技者がハンドルを把持していることを検出するタッチセンサ）を用いて、遊技機の扉部材を開けながらハンドルにタッチすることによって、容易に省エネルギモードへの移行が可能となる。
【００２６】
上記第７の発明によれば、省エネルギモードで動作している遊技機で遊技を開始することによって、通常の動作モードに復帰するため、容易に省エネルギモードからの復帰が可能となる。
【００２７】
上記第８の発明によれば、異なるルートから入力する２つの情報のうち、少なくとも１つを一般的に不正な改変が難しいメイン制御部経由にして省エネルギモードへの移行可否を判断することによって、不正な動作モードの移行を防止することができる。
【００２８】
上記第９の発明によれば、省エネルギモードにおいて、遊技機を遊技可能な状態としながら、演出機能への電力供給を低減させる。つまり、省エネルギモードであっても電源が投入されている状態であると遊技機が認定される状態となるため、消費電力を低減させながら遊技機の電源投入時に定められている規制を考慮することなく遊技機が設置されている店を開店することができ、開店時の遊技機の遊技性を向上させることができる。
【００２９】
上記第１０の発明によれば、遊技機の消費電力を極力抑えながら、遊技機の防犯機能の稼働が可能となるため、遊技機に対する不正な改変を防止することができる。
【００３０】
上記第１１の発明によれば、錠部を解錠可能な鍵を所有する者のみが省エネルギモードへ移行可能となるため、遊技者の操作による省エネルギモード移行を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図１〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。図４は、遊技機１の枠部材５を開いた状態の一例を示す斜視図である。
【００３２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。後述により明らかとなるが、枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部４（図４参照）に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。このように、枠部材５を開くことによって遊技盤２が外部に開放した状態となり、遊技機１が設置されている店の従業員が遊技機１の前面から遊技盤２を直接触るような作業が可能となる。
【００３３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図５参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００３４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００３５】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口２５、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００３６】
始動口２５は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。始動口２５は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する特別図柄表示器３１）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００３７】
始動口２５は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、始動口２５の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口２５へ入り難い。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口２５の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口２５へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００３８】
大入賞口２８は、始動口２５の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００３９】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００４０】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に１つの始動口２５が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００４１】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００４２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００４３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００４４】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図５参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図２参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００４５】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００４６】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００４７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００４８】
特別図柄表示器３１は、始動口２５に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器３１は、７セグ表示装置で構成され、始動口２５に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４９】
特別図柄保留表示器３２は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器３１または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００５０】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００５１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００５２】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。なお、本発明の一実施形態によれば、遊技機１の枠部材５を開けた状態で演出ボタン５７または演出キー５８を押下することによって、遊技機１の少なくとも一部への通電を抑制する動作モード（省エネルギモード；以下、省エネモードと記載する）に遊技機１を移行させることができる。
【００５３】
次に、図４を参照して、枠部材５を開閉する動作および当該動作に関わる構成要素について説明する。遊技機１は、縦長方形状に枠組みされた外枠と、当該外枠に対して開閉自在に装着される内枠体とを備え、当該内枠体の内側に遊技盤２が固定されている。なお、図４においては、上記内枠体および上記外枠を組み合わせた状態を示しており、上記内枠体および上記外枠を組み合わせた部材を主部４として記載している。上記内枠体の前面側には、枠部材５が開閉自在に図示Ａ−Ａ軸で軸着され、枠部材５は図示Ｂ方向に開けることができる。例えば、上記内枠体の前面軸支側には枠部材５を連結するための蝶番が図示Ａ−Ａ軸に設けられ、当該蝶番を介して枠部材５が上記内枠体に開閉自在に軸着される。なお、枠部材５を除いた遊技機１の構成部（例えば、主部４および遊技盤２）が、本発明の本体の一例に相当する。
【００５４】
枠部材５は、少なくとも遊技盤２を覆う大きさで形成され、遊技盤２を遊技者と隔てるための透明板５０と、枠部材５の裏面側所定位置（例えば、上端部）に装着される補強板６０とを備えている。また、枠部材５の所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には、錠部４３の前方突出部と遊挿して嵌合する錠部嵌合孔５ａが形成されている。
【００５５】
上記内枠体の前面側には、扉開放スイッチ４１および錠部４３が設けられている。扉開放スイッチ４１は、枠部材５を閉めた状態で補強板６０の一部と対向する突出部４２を有している。突出部４２は、遊技盤２より前方に突出可能に構成され、常に前方に付勢されている。また、錠部４３は、遊技盤２より前方に突出するように設けられており、その前方側先端に鍵穴部４３ａを有している。
【００５６】
枠部材５を閉めた状態では、扉開放スイッチ４１の突出部４２が補強板６０に押されて後方へ後退しており、この状態では扉開放スイッチ４１が遮断状態となる。また、枠部材５を閉めた状態では、錠部４３が錠部嵌合孔５ａに遊挿された状態となり、錠部嵌合孔５ａを介して鍵穴部４３ａが遊技機１の前面に露出した状態となって、錠部４３が施錠可能な状態となる。また、上記内枠体に固定されている遊技盤２は、透明板５０を介して遊技機１の前面側から視認可能な状態となる。枠部材５を閉めて錠部４３が施錠された状態で、錠部４３を解錠可能な鍵を鍵穴部４３ａに挿入して解錠操作を行うことによって、再び枠部材５を図示Ｂ方向に開けることができる。そして、枠部材５を開けた状態では、扉開放スイッチ４１の突出部４２が前方へ突出し、この状態では扉開放スイッチ４１が通電状態となる。
【００５７】
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００５８】
次に、図５を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図５は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５９】
図５において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００６０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００６１】
メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００６２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が始動口２５へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００６３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００６４】
メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００６５】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００６６】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、始動口スイッチ１１１、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００６７】
始動口スイッチ１１１は、始動口２５へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６８】
また、メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器３１に表示する。メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器３２に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００６９】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００７０】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７１】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００７２】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００７３】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００７４】
また、払出制御部３００には、扉開放スイッチ４１（図４参照）が接続されている。そして、払出制御部３００は、扉開放スイッチ４１が通電状態（すなわち、枠部材５が開けられた状態になっている）のとき、その旨を示す情報をメイン制御部１００に送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から送信された扉開放スイッチ４１に関する情報に基づいて、枠部材５が開けられた状態になっていることを示す扉開放情報を演出制御部４００に送信する。
【００７５】
さらに、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００７６】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００７７】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００７８】
また、演出制御部４００は、遊技機１を複数の動作モード（通常モード、省エネモード）で動作させる制御を行う。例えば、演出制御部４００は、扉開放スイッチ４１が通電状態（すなわち、枠部材５が開けられた状態）で、かつ、演出ボタン５７および演出キー５８の何れかが押下された場合、遊技機１を通常モードから省エネモードに移行させて動作させる。また、演出制御部４００は、遊技機１が省エネモードで遊技開始された場合（例えば、省エネモード状態で遊技球が発射された場合）、遊技機１を省エネモードから通常モードに移行させて動作させる。
【００７９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００８１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００８３】
次に、遊技機１において行われる処理（具体的には、メイン制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図６、図７Ａ〜図７Ｄ、および図８Ａ〜図８Ｄを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図６は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図７Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図である。図７Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図である。図７Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図である。図７Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図である。図８Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図８Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図８Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図８Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００８４】
図６に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、テーブルデータＤ１０、変動パターンデータＤ１１、遊技状態データＤ１２、図柄設定データＤ１３、図柄データＤ１４、開放回数データＤ１５、開放ラウンド回数データＤ１６、当たりコマンドデータＤ１７、入賞個数データＤ１８、および開放時間データＤ１９等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、遊技機１を動作させる各種プログラムが格納される。
【００８５】
乱数データＤ１は、メイン制御部１００によって更新された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【００８６】
大当たり乱数データＤ２は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図７Ａに示すように、大当たり乱数データＤ２には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。具体的には、大当たり乱数の値の範囲は、０〜２９９である。そして、大当たり乱数データＤ２は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データＤ２は、確変遊技状態および潜伏遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。すなわち、図７Ａの例では、確変遊技状態および潜伏遊技状態で始動口２５に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データＤ２は、遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が６個設定され、小当たりの当選確率が６／３００（＝１／５０）となっている。
【００８７】
大当たり図柄乱数データＤ３は、取得された大当たり図柄乱数が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Ａを示す大当たりなのか、確変図柄Ｂを示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図７Ｂに示すように、大当たり図柄乱数データＤ３には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、大当たり図柄乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、大当たり図柄乱数データＤ３は、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、通常図柄を示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、確変図柄Ａを示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が２個設定され、確変図柄Ｂを示す大当たりの当選確率が２／１０（＝１／５）となっている。
【００８８】
リーチ乱数データＤ４は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部２１等にて行われる演出を示している。例えば、図７Ｃに示すように、リーチ乱数データＤ４には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、リーチ乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、リーチ乱数データＤ４は、リーチ有を示す演出となる乱数値が２２個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２／２５０（＝１１／１２５）となっている。また、リーチ乱数データＤ４は、リーチ無を示す演出となる乱数値が２２８個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２８／２５０（＝１１４／１２５）となっている。
【００８９】
当たり乱数データＤ５は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、図７Ｄに示すように、当たり乱数データＤ５には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が記述されている。具体的には、当たり乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、当たり乱数データＤ５は、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が９個設定され、当たりとなる率が９／１０となっている。
【００９０】
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（特別図柄抽選保留回数Ｕ）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００９１】
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００９２】
変動コマンドデータＤ８は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
【００９３】
変動時間データＤ９は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００９４】
テーブルデータＤ１０は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図８Ａ〜図８Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０には、変動パターンＡ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＥ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図８Ａに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＢとなる確率が２５／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＣとなる確率が６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＤで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＤとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＥとなる確率が５５／２５０となっている。
【００９５】
また、図８Ｂに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９６】
また、図８Ｃに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＢとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＣおよびＤで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＣおよびＤとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＥとなる確率が２０／２５０となっている。
【００９７】
また、図８Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＡで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＡとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９８】
変動パターンデータＤ１１は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００９９】
遊技状態データＤ１２は、遊技機１に現時点で設定されている遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態等）を示すデータが格納されている。
【０１００】
図柄設定データＤ１３は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１４は、特別図柄表示器３１に表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【０１０１】
開放回数データＤ１５は、大入賞口２８が開放状態となる回数（開放回数Ｊ）を示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データＤ１６は、大入賞口２８が開放状態となるラウンド回数（開放ラウンド回数Ｒ）を示すデータが格納されている。
【０１０２】
当たりコマンドデータＤ１７は、大入賞口２８の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１０３】
入賞個数データＤ１８は、大入賞口２８に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【０１０４】
開放時間データＤ１９は、大入賞口２８の開放時間を示すデータが格納されている。
【０１０５】
次に、図９〜図２１を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図９は、メイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０は、図９のステップＳ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１１は、図９のステップＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１２は、図９のステップＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１３は、図１２のステップＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１４は、図１２のステップＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１５は、図１２のステップＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１６は、図１５のステップＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１７は、図９のステップＳ７０５における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１８は、図９のステップＳ７０６における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１９は、図９のステップＳ７０６における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２０は、図１８のステップＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２１は、図９のステップＳ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図９〜図２１に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図９〜図２１や以下の説明では、メイン制御部１００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１０６】
遊技機１の電源が投入されると、遊技機１の各ＣＰＵは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ＲＯＭに記憶されたプログラムがＲＡＭに読み込まれ、各ＣＰＵによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、ＣＰＵ１０１によって当該プログラムの実行が開始される。図９に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１０７】
図９において、メイン制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して（ステップＳ７０１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。なお、メイン制御部１００は、各乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。また、メイン制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
【０１０８】
次に、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１の状態を監視して始動口スイッチ１１１がオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する（ステップＳ７０２）。以下、図１０を参照して、上記ステップＳ７０２で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１０９】
図１０において、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞して始動口スイッチ１１１がオンとなったか否かを判断する（ステップＳ７２１）。そして、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオンとなった場合、次のステップＳ７２２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ７２２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｕｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満の場合、次のステップＳ７２３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ７２３において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算し、加算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１２】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（ステップＳ７２４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップＳ７０１で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７２４で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【０１１３】
図９に戻り、上記ステップＳ７０２における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する（ステップＳ７０３）。以下、図１１を参照して、上記ステップＳ７０３で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１１４】
図１１において、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かを判断する（ステップＳ７３１）。そして、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合、次のステップＳ７３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ７３２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、次のステップＳ７３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ７３３において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１７】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し（ステップＳ７３４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップＳ７０１で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【０１１８】
図９に戻り、上記ステップＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部１００は、特別図柄処理を行う（ステップＳ７０４）。以下、図１２を参照して、上記ステップＳ７０４で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１１９】
図１２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中か否かを判断する（ステップＳ７４１）。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器３１に表示されて停止している状態となっている。そして、メイン制御部１００は、大当たり中でない場合、次のステップＳ７４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、遊技機１に設定されている「当たり」の一例について説明する。
【０１２０】
「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口２８の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが、例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」は、大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返される。
【０１２１】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「１５ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「２ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
【０１２２】
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「２ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
【０１２３】
ステップＳ７４２において、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップＳ７４３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップＳ７５０に処理を進める。
【０１２４】
ステップＳ７４３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上である場合、次のステップＳ７４４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが０である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ７４４において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算し、減算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１２６】
次に、メイン制御部１００は、大当たり判定処理を行い（ステップＳ７４５）、次のステップに処理を進める。以下、図１３を参照して、上記ステップＳ７４５で行う大当たり判定処理について説明する。
【０１２７】
図１３において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップＳ７６１）。例えば、メイン制御部１００は、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値（図７Ａ参照）を参照して、入賞が最も古い大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が大当たりである場合（ステップＳ７６２でＹｅｓ）、次のステップＳ７６３に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が小当たりである場合（ステップＳ７６９でＹｅｓ）、次のステップＳ７７０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が大当たりでも小当たりでもない（すなわち、はずれ）場合（ステップＳ７６２およびＳ７６９が何れもＮｏ）、次のステップＳ７７１に処理を進める。
【０１２８】
ステップＳ７６３において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定する。例えば、メイン制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値（図７Ｂ参照）を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ａである場合（ステップＳ７６４でＹｅｓ）、次のステップＳ７６５に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ｂである場合（ステップＳ７６６でＹｅｓ）、次のステップＳ７６７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない（すなわち、通常図柄）場合（ステップＳ７６４およびＳ７６６が何れもＮｏ）、次のステップＳ７６８に処理を進める。
【０１２９】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップＳ７６５において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ａを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７６７において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ｂを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７６８において、メイン制御部１００は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す通常図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７７０において、メイン制御部１００は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。そして、ステップＳ７７１において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１３０】
より詳しくは、図２２および図２３に示すように、上述した図柄は、それぞれ異なる形状を有しており、変動表示後に停止して特別図柄表示器３１に表示される。例えば、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Ａは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Ｂは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機１が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
【０１３１】
図１２に戻り、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理の後、メイン制御部１００は、変動パターン選択処理を行い（ステップＳ７４６）、次のステップに処理を進める。以下、図１４を参照して、上記ステップＳ７４６で行う変動パターン判定処理について説明する。
【０１３２】
図１４において、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、後述するステップＳ７１１（図９参照）において更新された変動パターン乱数を取得する（ステップＳ７８１）。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か（ステップＳ７８２）、小当たりと判定されたか否か（ステップＳ７８７）、および確変図柄Ｂがセットされたか否か（ステップＳ７８３）をそれぞれ判断する。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされなかった（すなわち、確変図柄Ａまたは通常図柄がセット）場合（ステップＳ７８２でＹｅｓ、ステップＳ７８３でＮｏ）、次のステップＳ７８４に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされた場合（ステップＳ７８２およびＳ７８３が何れもＹｅｓ）、または小当たりと判定された場合（ステップＳ７８７でＹｅｓ）、次のステップＳ７８８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりでも小当たりでもないと判定された場合（ステップＳ７８２およびＳ７８７が何れもＮｏ）、次のステップＳ７８９に処理を進める。
【０１３３】
ステップＳ７８９において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、入賞が最も古いリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する（ステップＳ７８９）。例えば、メイン制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値（図７Ｃ参照）を参照して、入賞が最も古いリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８９における判定がリーチ有である場合（ステップＳ７９０でＹｅｓ）、次のステップＳ７９１に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８９における判定がリーチ無である場合（ステップＳ７９０でＮｏ）、次のステップＳ７９２に処理を進める。
【０１３４】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じて、テーブルデータＤ１０から変動パターン乱数判定に使用するテーブルを選択して、次のステップＳ７８５に処理を進める。例えば、ステップＳ７８４において、メイン制御部１００は、大当たり用テーブル（図８Ａ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。ステップＳ７８８において、メイン制御部１００は、潜伏用テーブル（図８Ｂ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。ステップＳ７９１において、メイン制御部１００は、リーチ用テーブル（図８Ｃ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。そして、ステップＳ７９２において、メイン制御部１００は、はずれ用テーブル（図８Ｄ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。
【０１３５】
ステップＳ７８５において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８１で取得した変動パターン乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部１００は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値（図８Ａ〜図８Ｄ参照）を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（ステップＳ７８６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３６】
図１２に戻り、上記ステップＳ７４６における変動パターン選択処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（ステップＳ７４７）。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器３１（図２）に表示する表示制御処理を開始する（ステップＳ７４８）。そして、メイン制御部１００は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して（ステップＳ７４９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記ステップＳ７４７でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３７】
一方、上記ステップＳ７４２において遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７５０）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４９からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップＳ７５１に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ７５１において、メイン制御部１００は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。次に、メイン制御部１００は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器３１に図柄設定データＤ１３に格納されている特別図柄を表示して停止させる（ステップＳ７５２）。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４９からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップＳ７５３）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップＳ７５１でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３９】
次に、メイン制御部１００は、停止中処理を行い（ステップＳ７５４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１５を参照して、上記ステップＳ７５４で行う停止中処理について説明する。
【０１４０】
図１５において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果を判定する。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップＳ８０１でＮｏ）、次のステップＳ８０２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（ステップＳ８０１およびＳ８０６が何れもＮｏ）、次のステップＳ８０７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（ステップＳ８０１でＮｏ、ステップＳ８０６でＹｅｓ）、次のステップＳ８１０に処理を進める。
【０１４１】
ステップＳ８０２において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、開放回数Ｊが０か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、次のステップＳ８０３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ８０３において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５に格納されている開放回数Ｊから１を減算して開放回数Ｊを更新し、更新された開放回数Ｊを用いて開放回数データＤ１５を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、再び開放回数Ｊが０か否かを判断する（ステップＳ８０４）。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、次のステップＳ８０５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ８０５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を通常遊技状態（確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態）に設定し、通常遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４４】
また、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（ステップＳ８０１でＹｅｓ、ステップＳ８０６でＮｏ）、メイン制御部１００は、確変遊技状態設定処理を行い（ステップＳ８０７）、次のステップに処理を進める。以下、図１６を参照して、ステップＳ８０７で行う確変遊技状態設定処理について説明する。
【０１４５】
図１６において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３を参照して、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａが設定されている場合（ステップＳ８２１でＹｅｓ）、次のステップＳ８２２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない図柄（すなわち、通常図柄）が設定されている場合（ステップＳ８２１およびＳ８２３が何れもＮｏ）、次のステップＳ８２６に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ｂが設定されている場合（ステップＳ８２１でＮｏ、ステップＳ８２３でＹｅｓ）、遊技状態データＤ１２を参照して遊技機１の遊技状態が通常遊技状態か否かを判断する（ステップＳ８２４）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態である場合、次のステップＳ８２５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態でない場合、次のステップＳ８２２に処理を進める。
【０１４６】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた遊技状態に遊技機１を設定し、当該遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。例えば、ステップＳ８２２において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態に設定し、確変遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。
【０１４７】
また、ステップＳ８２６において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を時短遊技状態に設定し、時短遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数Ｊを初期値Ｊｓ（例えばＪｓ＝１００）に設定し、初期値Ｊｓを用いて開放回数データＤ１５を更新して（ステップＳ８２７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮（以下、時間短縮）した遊技状態である。時短遊技状態は、開放回数Ｊが初期値Ｊｓに設定されるので、大入賞口２８がＪｓ回開放すると時短遊技状態が終了する。
【０１４８】
また、ステップＳ８２５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を潜伏遊技状態に設定し、潜伏遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。
【０１４９】
例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機１から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。
【０１５０】
図１５に戻り、上記ステップＳ８０７の確変遊技状態設定処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり処理等に関する設定情報を含んだ大当たりコマンドを生成し、当該大当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（ステップＳ８０８）。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を開始して（ステップＳ８０９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、大当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、上述した確変遊技状態、潜伏遊技状態、および時短遊技状態に基づく大当たりの動作制御には、それぞれ異なる動作で制御する。なお、上記ステップＳ８０８でセットされた大当たりコマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１５１】
また、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（ステップＳ８０１およびＳ８０６で何れもＹｅｓ）、メイン制御部１００は、小当たり処理等に関する設定情報を含んだ小当たりコマンドを生成し、当該小当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（ステップＳ８１０）。そして、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を開始して（ステップＳ８１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、小当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、小当たりの動作制御には、上述した大当たりの動作制御とは異なる動作で制御する。なお、上記ステップＳ８１０でセットされた小当たりコマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１５２】
図９に戻り、上記ステップＳ７０４における特別図柄処理の後、メイン制御部１００は、普通図柄処理を行う（ステップＳ７０５）。以下、図１７を参照して、上記ステップＳ７０５で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１５３】
図１７において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技（普通図柄抽選の当選に応じた動作）中か否かを判断する（ステップＳ８３１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、次のステップＳ８３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中の場合、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器３３に表示されて停止している状態となっているため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ８３２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップＳ８３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップＳ８４４に処理を進める。
【０１５５】
ステップＳ８３３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上である場合、次のステップＳ８３４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが０である場合、普通図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ８３４において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５７】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７３４（図１１参照）で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された当たり乱数のうち、入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する（ステップＳ８３５）。例えば、メイン制御部１００は、当たり乱数データＤ５に記述された乱数値（図７Ｄ参照）を参照して、入賞が最も古い当たり乱数が当該乱数値に相当するかを否かを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８３５における判定が当たりである場合（ステップＳ８３６でＹｅｓ）、次のステップＳ８３７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８３５における判定がはずれである場合（ステップＳ８３６でＮｏ）、次のステップＳ８３８に処理を進める。
【０１５８】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、次のステップＳ８３９に処理を進める。例えば、ステップＳ８３７において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。また、ステップＳ８３８において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１５９】
ステップＳ８３９において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ１（例えば、Ｔ１＝３秒）に更新し（ステップＳ８４０）、次のステップＳ８４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２；例えば、Ｔ２＝２９秒）に更新し（ステップＳ８４１）、次のステップＳ８４２に処理を進める。
【０１６０】
ステップＳ８４２において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器３３（図２）に表示する表示制御処理を開始する。そして、メイン制御部１００は、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して（ステップＳ８４３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６１】
一方、上記ステップＳ８３２において遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ８４４）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４３からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップＳ８４５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ８４５において、メイン制御部１００は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器３３に図柄設定データＤ１３に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４３からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップＳ８４６）、次のステップに処理を進める。
【０１６３】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４５で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する（ステップＳ８４７）。そして、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、補助遊技の動作制御を開始して（ステップＳ８４８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６４】
図９に戻り、上記ステップＳ７０５における普通図柄処理の後、メイン制御部１００は、大入賞口処理を行う（ステップＳ７０６）。以下、図１８および図１９を参照して、上記ステップＳ７０６で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
【０１６５】
図１８および図１９において、メイン制御部１００は、当たりコマンドデータＤ１７を参照して、遊技機１の現在の状態が大当たり中（すなわち、大当たりの動作制御中）であるか否か（ステップＳ８５１）、および遊技機１の現在の状態が小当たり中（すなわち、小当たりの動作制御中）であるか否か（ステップＳ８６４）を判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中である場合（ステップＳ８５１でＹｅｓ）、次のステップＳ８５２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が小当たり中である場合（ステップＳ８５１でＮｏ、ステップＳ８６４でＹｅｓ）、次のステップＳ８６５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中でも小当たり中でもない場合（ステップＳ８５１およびステップＳ８６４が何れもＮｏ）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ８５２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８０９で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、大当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップＳ８５３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップＳ８６６（図１９）に処理を進める。
【０１６７】
ステップＳ８５３において、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間（大当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８５４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ８５４において、開放ラウンド回数データＤ１６に格納されている開放ラウンド回数Ｒに１を加算して開放ラウンド回数Ｒを更新し、更新された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を開放状態にして（ステップＳ８５５）、次のステップに処理を進める。
【０１６９】
次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が予め設定された時間（開放時間；例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりでは３０秒、確変図柄Ｂによる大当たりでは２回の開放で開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８５６）。次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップＳ８５７）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップＳ８５８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過した場合、そのまま次のステップＳ８５８に処理を進める。
【０１７０】
ステップＳ８５８において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して、次のステップに処理を進める。
【０１７１】
ステップＳ８５９において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数データＤ１６を参照して、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ（例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりではＲｍａｘ＝１５、確変図柄Ｂによる大当たりではＲｍａｘ＝２）に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに到達した場合、次のステップＳ８６０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ８６０において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒを０に設定し、０に設定された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御における大当たりのエンディング演出を開始し（ステップＳ８６２）、次のステップに処理を進める。ここで、大当たりのエンディング演出とは、大当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１７３】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間（大当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ８６２）。そして、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８６３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ８６３において、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を終了し、大当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７５】
一方、上記ステップＳ８５２において、オープニング演出中でないと判断された場合、大入賞口２８が開放状態か否かを判断する（ステップＳ８６６；図１９）。そして、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開放状態である場合、上記ステップＳ８５６（図１８）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大入賞口２８が閉口状態である場合、上記ステップＳ８５７に処理を進める。
【０１７６】
ステップＳ８５７において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８６１で開始された大当たりの動作制御におけるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、エンディング演出中である場合、上記ステップＳ８６２（図１８）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、エンディング演出中でない場合、次のステップＳ８６８に処理を進める。
【０１７７】
ステップＳ８５８において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する。ここで、インターバル時間は、大入賞口２８が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間（すなわち、上記ラウンドの実施間隔）である。そして、メイン制御部１００は、インターバル時間中である場合、上記ステップＳ８５４（図１８）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、インターバル時間中でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７８】
また、上記ステップＳ８６４において、遊技機１の現在の状態が小当たり中であると判断された場合、メイン制御部１００は、小当たり処理を行い（ステップＳ８６５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図２０を参照して、上記ステップＳ８６５で行う小当たり処理について説明する。
【０１７９】
図２０において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８１１で開始された小当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、小当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップＳ８７２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップＳ８８０に処理を進める。
【０１８０】
ステップＳ８７２において、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりのオープニング演出が行われるべき時間（小当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８７３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過していない場合、小当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ８７３において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を小当たり開閉パターンで開閉させる動作制御で作動を開始させ、次のステップに処理を進める。ここで、小当たり開閉パターンで大入賞口２８を１作動させる際の開放回数は、ステップＳ８５１〜Ｓ８６３で処理する確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を連続作動させる開放ラウンド回数Ｒ（すなわち、２回）と一致させて設定する。そして、確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を２ラウンド連続作動させる際の大入賞口２８の開放パターンが、小当たりに当選した場合に大入賞口２８を１作動させる際の大入賞口２８の開放パターンと類似するように作動する。
【０１８２】
より具体的には、確変図柄Ｂの大当たりにおいては、大入賞口２８を２ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口２８の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Ｂの大当たりでの開放ラウンド回数を２ラウンド（開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ＝２）に設定して、２ラウンドの開放での開放累積時間が１．８秒以内とする「２ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で２回の大入賞口２８の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。
【０１８３】
次に、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンで設定されている１作動の時間（作動時間；例えば、２ラウンドで開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８７４）。次に、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップＳ８７５）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップＳ８７６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過した場合、そのまま次のステップＳ８７６に処理を進める。
【０１８４】
ステップＳ８７６において、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンによる動作制御を終了して大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して、次のステップに処理を進める。
【０１８５】
次に、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御における小当たりのエンディング演出を開始し（ステップＳ８７７）、次のステップに処理を進める。ここで、小当たりのエンディング演出とは、小当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に小当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この小当たりのエンディング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１８６】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりエンディング演出が行われるべき時間（小当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ８７８）。そして、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８７９に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過していない場合、小当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ８７９において、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を終了し、小当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８８】
図９に戻り、上記ステップＳ７０６における大入賞口処理の後、メイン制御部１００は、電動チューリップ処理を行う（ステップＳ７０７）。以下、図２１を参照して、上記ステップＳ７０７で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
【０１８９】
図２１において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８４８（図１７）で開始された補助遊技中か否かを判断する（ステップＳ８９１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中である場合、次のステップＳ８９２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、電動チューリップ２６は開放しないため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ８９２において、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が開いている状態（開放状態）であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６が開放状態である場合、次のステップＳ８９７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップＳ８９３に処理を進める。
【０１９１】
ステップＳ８９３において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ３（例えば、Ｔ３＝３．５秒）に更新（セット）し（ステップＳ８９６）、次のステップＳ８９６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ４（Ｔ３＞Ｔ４；例えば、Ｔ４＝０．２秒）に更新（セット）し（ステップＳ８９５）、次のステップＳ８９６に処理を進める。
【０１９２】
ステップＳ８９６において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２（図５参照）を駆動させて電動チューリップ２６を開放状態にして、次のステップに処理を進める。
【０１９３】
次に、メイン制御部１００は、開放時間データＤ１９を参照して、電動チューリップ２６の開放時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ８９７）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８９６で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に達している場合、次のステップＳ８９８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に未達の場合、電動チューリップ２６の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ８９８において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２を駆動させて電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部１００は、補助遊技を終了して（ステップＳ８９９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９５】
図９に戻り、上記ステップＳ７０７における電動チューリップ処理の後、メイン制御部１００は、賞球処理を行い（ステップＳ７０８）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部１００は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１８に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１８を更新する。そして、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１９６】
次に、メイン制御部１００は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップＳ７０９）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、メイン制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる。以下、演出に関するコマンドを取得した演出制御部４００の動作例を説明する。
【０１９７】
例えば、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する。そして、演出制御部４００は、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。また、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【０１９８】
次に、メイン制御部１００は、初期値乱数を更新して（ステップＳ７１０）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１９９】
次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数を更新して（ステップＳ７１１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０２００】
次に、メイン制御部１００は、遊技機１の枠部材５が開けられた状態（扉開放状態）であるか否かを判断する（ステップＳ７１２）。そして、メイン制御部１００は、扉開放状態である場合、次のステップＳ７１４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、扉開放状態でない場合、次のステップＳ７１３に処理を進める。
【０２０１】
上述したように、払出制御部３００は、扉開放スイッチ４１が通電状態のとき、その旨を示す情報をメイン制御部１００に送信している。したがって、メイン制御部１００は、払出制御部３００から送られてくる扉開放スイッチ４１に関する情報を参照することによって、枠部材５が開けられた状態であることを検出することができる。
【０２０２】
ステップＳ７１３において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７０１を実行してから所定時間（例えば、４ｍｓ（ミリ秒））が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、所定時間が経過した場合、上記ステップＳ７０１に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部１００は、所定時間が経過していない場合、上記ステップＳ７１０に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップＳ７０１〜Ｓ７０９の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記ステップＳ７１０〜Ｓ７１２は、その残余時間（すなわち、上記所定時間から上記ステップＳ７０１〜Ｓ７０９の処理時間を減じた時間）で繰り返される処理となる。したがって、上記ステップＳ７０１と上記ステップＳ７１０およびＳ７１１とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者が大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。
【０２０３】
ステップＳ７１４において、メイン制御部１００は、遊技機１の枠部材５が開けられた状態であることを示す情報（扉開放情報）を演出制御部４００へ出力して、上記ステップＳ７１３へ処理を進める。
【０２０４】
以下、図２４および図２５を参照して、遊技機１の動作モード（通常モード、省エネモード）を切り替える演出制御部４００の動作について説明する。なお、図２４は、演出制御部４００が遊技機１の動作モードを切り替える動作の一例を示すフローチャートである。図２５は、遊技機１を省エネモードへ移行する際に画像表示部２１に表示される画面例を示す図である。例えば、図２４に示す動作は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に格納された省エネモード移行プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該省エネモード移行プログラムがＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３上に適宜読み出されてＣＰＵ４０１によって実行される。なお、図２４に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図２４や以下の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０２０５】
図２４において、演出制御部４００は、遊技機１を通常モード（上述した演出を含む遊技が可能なモード）で動作させながら（ステップＳ９０１）、メイン制御部１００から扉開放情報を受信するするのを待つ（ステップＳ９０２）。次に、演出制御部４００は、メイン制御部１００から扉開放情報を受信した場合（ステップＳ９０２でＹｅｓ）、演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作されているか否かを判断する（ステップＳ９０３）。そして、演出制御部４００は、演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作されている場合、次のステップＳ９０４に処理を進める。一方、演出制御部４００は、演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作されていない場合、上記ステップＳ９０１に戻って、処理を繰り返す。
【０２０６】
ステップＳ９０４において、演出制御部４００は、省エネモード移行選択画面を画像表示部２１に表示させる指示を、画像音響制御部５００に出力する。そして、演出制御部４００は、演出ボタン５７および／または演出キー５８がさらに押下操作されるのを待つ（ステップＳ９０５）。
【０２０７】
例えば、図２５に示すように、画像表示部２１には、遊技機１を操作している人（以下、遊技機管理者と記載する）に対して、遊技機１を省エネモードに移行させるか否かを選択する操作を促す画像が表示される。例えば、遊技機管理者は、演出キー５８の左右キーの押下操作によって所望の選択肢を選択する操作を行って、演出キー５８の中央キーまたは演出ボタン５７の押下操作によって選択されている選択肢に決定する操作を行うことができる。
【０２０８】
図２４に戻り、演出制御部４００は、演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作された場合（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、遊技機１を省エネモードに移行させるか否かを判断する（ステップＳ９０６）。例えば、演出制御部４００は、上述した遊技機管理者が決定した選択肢に応じて、遊技機１を省エネモードに移行させるか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、遊技機１を省エネモードに移行させる場合、次のステップＳ９０７に処理を進める。一方、演出制御部４００は、遊技機１を省エネモードに移行させない場合、上記ステップＳ９０１に戻って、遊技機１を通常モードで動作させて処理を繰り返す。
【０２０９】
ステップＳ９０７において、演出制御部４００は、遊技機１を省エネモードに移行させて動作させ、次のステップＳ９０８に処理を進める。遊技機１の省エネモードとしては、その目的に応じて様々な省エネモードが可能である。本発明は、何れかの省エネモードに限定するものではないが、説明を具体的にするために省エネモードの例について説明する。
【０２１０】
第１の例として、電源が投入されている状態であると遊技機１が認定される状態となる省エネモードが考えられる。例えば、第１の例の省エネモードは、遊技機１を遊技可能な状態としながら、演出機能への電力供給を低減させる。具体的には、演出制御部４００、画像音響制御部５００、ランプ制御部６００、および画像表示部２１をスタンバイ状態とし、それらに制御される他の要素（枠ランプ５６、盤ランプ２３、可動役物２２、スピーカ５５）への電力供給を停止する。ここで、スタンバイ状態とは、それぞれ他の装置から出力される信号を受信可能な状態であり、受信した信号に応じて自機のみで通常の動作モードに復帰可能な状態である。例えば、メイン制御部１００から出力されたコマンド（例えば、変動開始コマンド）をスタンバイ状態の演出制御部４００が受信した場合、当該受信に応じてスタンバイ状態となっている演出制御部４００、画像音響制御部５００、ランプ制御部６００、および画像表示部２１がそれぞれ通常の動作状態に復帰する。つまり、遊技機１が省エネモードで遊技開始される（例えば、省エネモード状態で遊技球が発射される）ことによって、遊技機１は、省エネモードから通常モードに復帰する。なお、図２４に示した動作例は、第１の例の省エネモードを想定している。また、第１の例における省エネモードにおいて稼働状態を維持する制御部（メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００）が、本発明における第１制御部の一例に相当する。そして、第１の例における省エネモードにおいてスタンバイ状態とされる制御部（演出制御部４００、画像音響制御部５００、ランプ制御部６００）が、本発明における第２制御部の一例に相当する。
【０２１１】
さらに、上述した第１の例の省エネモードを詳述する。遊技機１の電源をオフした後に再度遊技機１の電源を投入するとき、電源投入時点における遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器３５に表示することが法令により定められている。つまり、遊技機１の電源をオフした後に再度電源を投入した遊技機１は、容易にその遊技状態を遊技者に知られてしまう。しかしながら、第１の例における省エネモードでは、遊技機１が電源をオフした状態とならないため、通常モードに復帰した直後であっても遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器３５に表示する必要がない。つまり、遊技機１が設置されている店の開店時間前に、遊技機１を省エネモードから通常モードに復帰させた場合、遊技機１の遊技状態が来店する遊技者に知られないため、店の開店時に遊技機１の遊技性を向上させることができる。
【０２１２】
第２の例として、メイン制御部１００のみを動作させる省エネモードが考えられる。この場合、遊技機１の消費電力を極力抑えながら、遊技機１の主要な機能を動作させる省エネモードとなり、メイン制御部１００がメイン制御部１００以外の装置に電力を供給している電力供給線に設けられたスイッチをそれぞれオフすることによって、各装置への電力供給を停止させることも可能となる。例えば、省エネモード中に遊技機１に対する不正な改変が行われた場合、その改変をメイン制御部１００が検知することによって検知情報がホストコンピュータに送信される。つまり、省エネモード中に、遊技機１の防犯機能を稼働させることによって、遊技機１に対する不正な改変を防止することができる。なお、上述した第１の例の省エネモードにおいても、同様の防犯機能が稼働状態にあることは言うまでもない。また、第２の例における省エネモードにおいて稼働状態を維持するメイン制御部１００が、本発明における主制御部の一例に相当する。そして、第２の例における省エネモードにおいて停止状態とされる制御部（発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、ランプ制御部６００）が、本発明における補助制御部の一例に相当する。
【０２１３】
第３の例として、メイン制御部１００を動作させて、他の少なくとも１つの装置への電力供給を停止させる省エネモードが考えられる。例えば、遊技機１が設置されている店の要望に応じて、少なくとも１つの装置への電力供給を停止させるような省エネモードとなる。例えば、深夜などの期間において、遊技機１が設置されている店内における音の発生や発光を抑えたい場合、省エネモードにおいてスピーカ５５や枠ランプ５６および盤ランプ２３への電力供給を停止することが考えられる。
【０２１４】
ステップＳ９０８において、演出制御部４００は、省エネモード状態でメイン制御部１００から通常モードに復帰させる指示を待つ。例えば、演出制御部４００は、メイン制御部１００からコマンド（例えば、変動開始コマンド）を受信した場合、通常モードへの復帰を指示すると判断する（ステップＳ９０８でＹｅｓ）。そして、演出制御部４００は、自機を通常の動作状態に復帰させると共に、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に対して受信したコマンドに応じた動作をする指示を出力し、上記ステップＳ９０１に戻って処理を繰り返す。この演出制御部４００からの指示を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００が受信することによって、それぞれ自機を通常の動作状態に復帰させると共に、当該指示に応じた動作を開始する。このように、省エネモードでスタンバイ状態または停止状態となっている各装置が通常の動作状態に順次復帰していく。この場合、遊技機１が省エネモードで遊技開始される（例えば、省エネモード状態で遊技球が発射される）ことによって、遊技機１は、省エネモードから通常モードに復帰することができる。
【０２１５】
なお、上述したように、省エネモードにおいて、演出制御部４００自体に電力が供給されない状態となることがある。この場合、他の装置（例えば、メイン制御部１００）が通常モードへの復帰を検知して、演出制御部４００への電力供給を再開させる。したがって、省エネモードにおいて演出制御部４００自体に電力が供給されない状態となる場合、演出制御部４００への電力供給が再開されることによって演出制御部４００が省エネモードから通常モードへ復帰することになり、他の装置も同様に通常モードへ復帰する。
【０２１６】
このように、本実施形態に係る遊技機１によれば、枠部材５が開放された状態（扉開放状態）で演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作されることによって、通常の動作モードから消費電力を抑えた省エネモードへ移行する。ここで、遊技者は、錠部４３を解錠する鍵を持たないため、枠部材５を開けることができない。したがって、遊技機１は、遊技者の操作によって移行することを防止しながら、容易に消費電力を押さえた状態に移行可能となる。また、上述した遊技機１の省エネモードへの移行操作に応じて、枠部材５が開放されたことが検知されたことを示す情報が、扉開放スイッチ４１から払出制御部３００およびメイン制御部１００を介して、演出制御部４００へ入力する。また、演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作ことを示す信号が、直接演出制御部４００へ入力する。つまり、枠部材５が開放されたことが検知されたことを示す情報が、不正な改変が難しいメイン制御部１００を介して入力するため、当該情報の信頼性が高まる。このように、異なるルートから入力する２つの信号のうち、少なくとも１つをメイン制御部１００経由にして省エネモードへの移行可否を判断することによって、不正な動作モードの移行を防止することができる。
【０２１７】
なお、上述した説明では、枠部材５が開放された状態（扉開放状態）で演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作されることによって、遊技機１が省エネモードに移行される例を用いたが、他の操作態様に基づいて、省エネモードへ移行してもかまわない。
【０２１８】
第１の例として、遊技者がハンドル５１やレバー５２を操作する一方の手とは異なる他方の手（例えば、左手）による操作を検出するタッチセンサが、遊技盤２の前方部に設けられている場合、枠部材５が開放された状態（扉開放状態）で上記タッチセンサが操作入力を検出した場合に、遊技機１を省エネモードに移行してもかまわない。例えば、上記タッチセンサは、遊技盤２の前方を検出空間とする赤外線センサ等で構成され、当該検出空間内の物体を検出したことを示す信号を演出制御部４００へ出力する。この場合、演出制御部４００は、枠部材５が開放されたことが検知されたことを示す情報と、上記タッチセンサが操作入力を検出したことを示す情報とに基づいて、遊技機１を省エネモードへ移行させる。
【０２１９】
第２の例として、遊技機１の枠部材５の裏面（遊技盤２側）に、遊技機１の各種設定を行うための操作スイッチが設けられている場合、枠部材５が開放された状態（扉開放状態）で上記操作スイッチが操作された場合に、遊技機１を省エネモードに移行してもかまわない。例えば、上記操作スイッチは、遊技機１の当選確率等を調整するために設けられており、遊技機管理者の操作に応じた操作信号をメイン制御部１００や演出制御部４００へ出力する。この場合、演出制御部４００は、枠部材５が開放されたことが検知されたことを示す情報と、上記操作スイッチを介して所定の操作が行われたことを示す情報とに基づいて、遊技機１を省エネモードへ移行させる。
【０２２０】
第３の例として、遊技機１のハンドル５１に、遊技者がハンドル５１をタッチしていることを検出するタッチセンサが設けられている場合、枠部材５が開放された状態（扉開放状態）で上記タッチセンサが操作入力を検出した場合に、遊技機１を省エネモードに移行してもかまわない。例えば、上記タッチセンサは、遊技者がハンドル５１をタッチしていることを検出して、当該検出有無に基づいて発射制御部２００が遊技球の発射を許可するものであり、遊技者がハンドル５１をタッチしていることを示す信号を発射制御部２００へ出力する。この場合、発射制御部２００は、払出制御部３００およびメイン制御部１００を介して、遊技者がハンドル５１をタッチしていることを示す情報を演出制御部４００へ出力する。そして、演出制御部４００は、枠部材５が開放されたことが検知されたことを示す情報と、遊技者がハンドル５１をタッチしていることを示す情報とに基づいて、遊技機１を省エネモードへ移行させる。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１の枠部材５を開いた状態の一例を示す斜視図
【図５】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】図５のメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図７Ａ】図６のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図
【図７Ｂ】図６のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図
【図７Ｃ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図
【図７Ｄ】図６のＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図
【図８Ａ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図８Ｂ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図
【図８Ｃ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図８Ｄ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図９】図５のメイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１１】図９のステップＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１２】図９のステップＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１３】図１２のステップＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１４】図１２のステップＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１５】図１２のステップＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１６】図１５のステップＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１７】図９のステップＳ７０５における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１８】図９のステップＳ７０６における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１９】図９のステップＳ７０６における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２０】図１８のステップＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２１】図９のステップＳ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２２】図２の特別図柄表示器３１に表示される図柄の一例を示す図
【図２３】遊技機１の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図
【図２４】図５の演出制御部４００が遊技機１の動作モードを切り替える動作の一例を示すフローチャート
【図２５】遊技機１を省エネモードへ移行する際に画像表示部２１に表示される画面例を示す図
【符号の説明】
【０２２２】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５…始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１…特別図柄表示器
３２…特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４…主部
４１…扉開放スイッチ
４２…突出部
４３…錠部
５…枠部材
５０…透明板
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
６０…補強板
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１…始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
2010124893.tif 000010
【図７Ｃ】
2010124893.tif 000011
【図７Ｄ】
2010124893.tif 000012
【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
2010124893.tif 000014
【図８Ｃ】
2010124893.tif 000015
【図８Ｄ】
2010124893.tif 000016
【図９】
2010124893.tif 000017
【図１０】
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【図１１】
2010124893.tif 000019
【図１２】
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【図１３】
2010124893.tif 000021
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2010124893.tif 000026
【図１９】
2010124893.tif 000027
【図２０】
2010124893.tif 000028
【図２１】
2010124893.tif 000029
【図２２】
2010124893.tif 000030
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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