(57)【要約】【課題】当り成立までの過程において新規な趣向を提供すると共に、当り成立に対する新規な期待感を提供することができる図柄表示装置付きパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】図柄表示装置の表示画面において動画を切り替え表示する動画表示切替手段と、動画の切り替わり状態が予め定められた切り替わり状態に一致したか否かを判定する動画切り替わり態様判定手段と、動画切り替わり態様判定手段による判定結果が、予め定められた当りの切り替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態を設定する特別遊技状態設定手段とを設ける。【選択図】図２
2010000383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示装置の表示画面における表示結果により、遊技者に有利となる特別の利益を付与する型式のパチンコ遊技機において、
前記図柄表示装置の表示画面において動画を切り替え表示する動画表示切替手段と、動画の切り替わり状態が予め定められた切り替わり状態に一致したか否かを判定する動画切り替わり態様判定手段と、前記動画切り替わり態様判定手段による判定結果が、予め定められた当りの切り替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態を設定する特別遊技状態設定手段とを設けたことを特徴とする図柄表示装置付きパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記動画表示切替手段が、乱数値の値を判別する乱数値判別手段と、前記乱数値判別手段の判別結果に基いて、予め設定されている複数の動画態様のうちから切り替える動画態様を選択する動画態様選択手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の図柄表示装置付きパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示装置の表示画面において表示される動画が、遊技盤面における遊技球の転動状態および遊技球の入賞口への落入状態を模したものである請求項１または２のうちのいずれかに記載の図柄表示装置付きパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示装置は、前記動画表示切替手段に配備された前記動画選択手段によって選択された動画に応じて、動画に関しての各情報としての動画番号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び表示期間を指定する指定手段を備えるものであることを特徴とする請求項１または２または３のうちのいずれかに記載の図柄表示装置付きパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示装置付きパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄表示装置を備え、図柄表示装置の表示部に表示される図柄により、遊技者にとって有利となる特別遊技状態に移行するか否かを当り外れで表示するパチンコ機は公知である。
【０００３】
しかしながら、この種のパチンコ機に設けられた図柄表示装置は、その図柄表示部における当り外れの表示において、単に図柄の変動表示を行った後、図柄を停止表示するものであって、当りとなる場合であっても、特定図柄の単なる表示かあるいは停止表示された図柄の組み合わせが特定された図柄の組み合わせに一致するという条件の単なる成立により定められているものに過ぎない。
【０００４】
このため、遊技者にあっては、停止表示されていく図柄が当りとなる特定された図柄の組み合わせに一致するか否かが唯一関心を引くものであった。言い換えれば、従来の遊技者側の当り成立への期待感は、変動中の図柄が停止表示される瞬間に提供されるものであって、図柄が停止されるまで間は、変動中の図柄が単に視認されるだけのことであって、遊技者に趣向性のある遊技態様を表示するものではなかった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、当り成立までの過程において新規な趣向を提供すると共に、当り成立に対する新規な期待感を提供することができる図柄表示装置付きパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の図柄表示付きパチンコ遊技機は、上記課題を解決するために、図柄表示装置の表示画面における表示結果により、遊技者に有利となる特別の利益を付与する型式のものであって、前記図柄表示装置の表示画面において動画を切り替え表示する動画表示切替手段と、動画の切り替わり状態が予め定められた切り替わり状態に一致したか否かを判定する動画切り替わり態様判定手段と、前記動画切り替わり態様判定手段による判定結果が、予め定められた当りの切り替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態を設定する特別遊技状態設定手段とを設けたことを特徴とする。
【０００７】
動画表示切替手段に、乱数値の値を判別する乱数値判別手段と、前記乱数値判別手段の判別結果に基いて、予め設定されている複数の動画態様のうちから切り替える動画態様を選択する動画態様選択手段とを備える。
【０００８】
また、図柄表示装置の表示画面において表示される動画を、遊技盤面における遊技球の転動状態および遊技球の入賞口への落入状態を模したものとする。
さらに、前記図柄表示装置には、前記動画表示切替手段に配備された前記動画選択手段によって選択された動画に応じて、動画に関しての各情報としての動画番号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び表示期間を指定する指定手段を備える。
【０００９】
動画表示切替手段は、図柄表示装置の表示画面において動画の切り替え表示を行う。動画切り替わり態様判定手段は、動画の切り替わり状態が予め定められた切り替わり状態に一致したか否かを判定する。特別遊技状態設定手段は、動画切り替わり態様判定手段による判定結果が、予め定められた当りの切り替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態を設定する。動画表示切替手段に配備された乱数値判別手段は、乱数値の値を判別する。
【００１０】
動画表示切替手段に配備された動画態様選択手段は、乱数値判別手段の判別結果に基いて、予め設定されている複数の動画態様のうちから切り替える動画態様を選択する。図柄表示装置の表示画面において表示される動画を、遊技盤面における遊技球の転動状態および遊技球の入賞口への落入状態を模したものとすることにより、模された遊技球が入賞したか否かを確認することにより、当りの成立を認識させ、当り成立まで間において新規な期待感を提供することを可能とする。図柄表示装置に配備された指定手段は、動画表示切替手段に配備された前記動画選択手段によって選択された動画に応じ、動画に関しての各
情報としての動画番号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び表示期間を指定し、表示画面において動画を移動表示する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機によれば、遊技者は、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態、即ち、大当り成立が設定されるか否かを、図柄表示装置における表示画面の切り替わり態様並びに表示画面における動画態様によって表現されるストーリー展開によって判定できるので、大当り成立までの過程において新規な趣向を遊技者に提供できると共に、大当り成立に対する新規な期待感を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図
【図２】本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機の要部ブロック図
【図３】図柄表示装置の要部ブロック図
【図４】液晶表示部に表示される表示画面の構成を示す図
【図５】スプライト単位画面の画面構成を示す図
【図６】スプライト画面としてのパチンコ球画面の構成を示す図
【図７】表示動画画面の正面図
【図８】図７の表示動画画面の画面構成の概念を示す斜視図
【図９】システムＲＯＭにおける各データの記憶状態の概念を示す図
【図１０】スプライトテーブルの構成を示す図
【図１１】キャラクタ画面テーブルの構成を示す図
【図１２】パレットテーブルの構成を示す図
【図１３】実施例において液晶表示部に表示される遊技盤画面（Ａ）を示す図
【図１４】実施例において液晶表示部に表示される遊技盤画面（Ｂ）を示す図
【図１５】実施例において液晶表示部に表示されるスペシャルゾーン画面（Ａ）を示す図
【図１６】実施例において液晶表示部に表示されるスペシャルゾーン画面（Ｂ）を示す図
【図１７】実施例において液晶表示部に表示される四ツ孔入賞画面（Ａ）を示す図
【図１８】実施例において液晶表示部に表示される四ツ孔入賞画面（Ｂ）を示す図
【図１９】実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面（Ａ）を示す図
【図２０】実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面（Ｂ）を示す図
【図２１】実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面（Ｃ）を示す図
【図２２】実施例において液晶表示部に表示される三ツ孔入賞画面（Ｄ）を示す図
【図２３】実施例のパチンコ機に配備されたＣＰＵによる処理の概略を示すメインフローチャート
【図２４】同実施例のＣＰＵによるタスク１の処理を示すフローチャート
【図２５】同実施例のＣＰＵによる表示図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図２６】同実施例のＣＰＵによるタスク２の処理の一部を示すフローチャート
【図２７】図２６のフローチャートのつづき
【図２８】図２７のフローチャートのつづき
【図２９】同実施例のＣＰＵによるタスク３の処理の一部を示すフローチャート
【図３０】図２９のフローチャートのつづき
【図３１】図３０のフローチャートのつづき
【図３２】図３１のフローチャートのつづき
【図３３】図３２のフローチャートのつづき
【図３４】図３２のフローチャートのつづき
【図３５】図３２のフローチャートのつづき
【図３６】図３４のフローチャートのつづき
【図３７】図３６のフローチャートのつづき
【図３８】図３４のフローチャートのつづき
【図３９】四ツ孔入賞画面の他の実施例を示す図
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施例を図面を参照して説明する。図１は、実施例のパチンコ遊技機の遊技盤２２面を示す正面図である。遊技盤２２面の略中央には、図柄表示ユニット２３が配設されると共に、図柄表示ユニット２３には、その中央に、カラーにより動画表示を行うための液晶表示部９を有する図柄表示装置１が一体に配設されている。また、図柄表示ユニット２３は、図柄表示装置１の上方にセグメント表示器２４を一体に備え、図柄表示装置１の下方に４個の記憶数表示ＬＥＤ２５を備える。
【００１４】
遊技盤２２面において、図柄表示ユニット２３の下方には、普通電動役物からなり、図柄表示装置１の液晶表示部９における動画表示を開始させるための第１種始動口２６を有する入賞装置２７が配設されている。入賞装置２７の下方には、液晶表示部９における動画表示態様が特定の態様となった場合に、即ち、当りとなった場合に開閉駆動される大入賞口２８を備えた特別入賞装置２９が配設されている。また、入賞装置２７の左右には、セグメント表示器２４の変動表示を開始させるためのゲート３０，３０がそれぞれ設けられている。
入賞装置２７の奥方には、遊技球の入賞を検出するための第１種始動口入賞検出スイッチＳＷ１が配備されている。特別入賞装置２９の大入賞口２８内部の一側には、大入賞口２８の開閉動作の繰り返しを行わせるための特定領域３１が設けられ、該特定領域３１には、特定領域３１への遊技球の入賞を検出するための特定領域通過検出スイッチＳＷ２が配設され、大入賞口２８内部の奥方には、大入賞口２８への遊技球の入賞を検出するための大入賞口入賞検出スイッチＳＷ３が設けられ、大入賞口２８内部の中央には、大入賞口２８への遊技球の入賞個数を表示するための大入賞口入賞数表示ＬＥＤ３２が配設されて
いる。また、左右のゲート３０，３０の遊技盤２２の奥方には、遊技球のゲート通過を検出するゲート通過検出スイッチＳＷ４，ＳＷ４が各々配設されている。
【００１５】
図２は、図１に示される遊技盤に配設された各要素のうち、図柄表示装置１を除いた各要素を制御するパチンコ機制御部３３の要部を示すブロック図である。
【００１６】
該制御部３３は、処理実行手段としてのＣＰＵ１４、ＣＰＵ１４が実行する制御プログラムが格納されているＲＯＭ３４及びＣＰＵ１４が処理を実行する際に、データを一時記憶するために使用されるＲＡＭ３５により構成されている。
【００１７】
なお、ＲＯＭ３４に格納された制御プログラムは、請求項１に記載の図柄表示装置の表示画面において動画を切り替え表示する動画表示切替手段と、動画の切り替わり状態が予め定められた切り替わり状態に一致したか否かを判定する動画切り替わり態様判定手段と、動画切り替わり態様判定手段による判定結果が、予め定められた当りの切り替わり態様である場合に、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態を設定する特別遊技状態設定手段とを含む。
【００１８】
第１種始動口入賞検出スイッチＳＷ１、特定領域入賞検出スイッチＳＷ２、大入賞口入賞検出スイッチＳＷ３及びゲート通過検出スイッチＳＷ４は、スイッチ検出部３６を介してＣＰＵ１４に接続されており、各スイッチＳＷ１乃至ＳＷ４の検出信号がそれぞれ別個にＣＰＵ１４に入力されるよう構成されている。
【００１９】
また、入賞装置２７の第１種始動口２６を拡開動作するための電動役物開閉ソレノイド３８及び特別入賞装置２９の大入賞口２８を開閉動作するための大入賞口開閉ソレノイド４０は、ソレノイド駆動回路３７及びソレノイド駆動回路３９を介してそれぞれＣＰＵ１４に接続され、セグメント表示器２４、記憶数表示ＬＥＤ２５及び大入賞口入賞数表示ＬＥＤ３２がＬＥＤ表示駆動回路４１を介してＣＰＵ１４に接続されており、各駆動要素３８，４０，２４，２５，３２は、ＣＰＵ１４により個別にまたは同時に駆動されるよう構成されている。
【００２０】
さらに、ＣＰＵ１４は、通信インタフェース４２を介して図１に示す図柄表示装置１と通信接続され、ＣＰＵ１４から図柄表示装置１に対して遊技態様に応じた表示コマンドを出力するよう構成されている。
【００２１】
図３は、図柄表示装置１の要部を示すブロック図である。図柄表示装置１の制御部１３は、概略として、動画表示を行うための処理実行手段としてのＣＰＵ２、ＣＰＵ２が実行する画面表示並びに動画表示のための制御プログラムが格納されているシステムＲＯＭ３、ＣＰＵ２が動画表示処理を行う際に、動画表示用の表示基本データとしてのスプライト画面データの作成や色情報を一時記憶するためのビデオＲＡＭ４、表示用のキャラクタデータが予め記憶されているキャラクタＲＯＭ５、ビデオＲＡＭ４において作成したスプライト画面データを組み合わせることにより動画表示用データを作成したり、作成した動画
表示用データを読み出しするために使用するＤＲＡＭ６並びにＤＲＡＭ７および液晶表示部９における実質的なカラー液晶コントロールを行うＬＣＤコントローラ８により構成されている。
【００２２】
なお、請求項４に記載されている動画に関しての各情報としての動画番号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び表示期間が指定される指定手段は、ＣＰＵ２及びシステムＲＯＭ３により構成されている。
【００２３】
また、ビデオＲＡＭ４は、キャラクタＲＯＭ５に記憶されているキャラクタデータを組み合わせ編集することによりスプライト画面データを作成するために使用されるワークＲＡＭ１０並びにワークＲＡＭ１１と、スプライト画面データにおける各表示キャラクタデータの色情報を記憶するためのパレットＲＡＭ１２とを備えている。
【００２４】
ＣＰＵ２は、システムＲＯＭ３及びビデオＲＡＭ４にそれぞれ接続され、ビデオＲＡＭ４は、システムＲＯＭ３、キャラクタＲＯＭ５、ＤＲＡＭ６、ＤＲＡＭ７、ＬＣＤコントローラ８及び液晶表示部９に接続されている。
【００２５】
また、ＣＰＵ２は、主としてパチンコ機の遊技盤に配設された各要素の制御を行うＣＰＵ１４と通信接続されている。
【００２６】
ＣＰＵ２は、ＣＰＵ１４からの表示コマンドに応じてシステムＲＯＭ３に格納されている画面表示及び動画表示のための制御プログラムや設定データを読み出すよう構成され、システムＲＯＭ３から読み出した制御プログラムに基いて、ビデオＲＡＭ４に画面作成指令を出力する。
【００２７】
ビデオＲＡＭ４は、ＣＰＵ２から画面作成指令を受けると、キャラクタＲＯＭ５からキャラクタデータを順次読み出し、ワークＲＡＭ１０又はワークＲＡＭ１１のいずれかにおいて、キャラクタデータを合成編集してスプライト画面データを作成すると共に、パレットＲＡＭ１２にスプライト画面データにおける色情報を設定する。
【００２８】
また、ビデオＲＡＭ４は、ワークＲＡＭ１０またはワークＲＡＭ１１において作成したスプライト画面データをＤＲＡＭ６及びＤＲＡＭ７に順次書き込み、ＤＲＡＭ６及びＤＲＡＭ７に書き込まれた多数のスプライト画面データを重ね合わせ編集して１つの動画表示用データを作成し、ＬＣＤコントローラ８に編集された動画表示用データとしてのデジタルデータとＲＧＢ信号（色彩信号）及び同期信号を出力する。
【００２９】
ＬＣＤコントローラ８は、編集された動画表示用データとしてのデジタルデータをアナログデータに変換し、ＲＧＢ信号（色彩信号）及び同期信号を液晶表示部９に出力することにより、画面を表示する。
【００３０】
図４は、液晶表示部９において表示される表示動画画面１５の一例を示している。図４において、符号１６で示す最も小さい矩形画面が１つのスプライト単位画面の大きさであり、各スプライト単位画面が縦横にマトリクス状に張り合わされて１つの表示動画画面が構成されている。
【００３１】
図５は、スプライト単位画面の構成を示す図であり、１つのスプライト単位画面１６は、縦３キャラクタ×横２キャラクタの６つのキャラクタ１７より構成されており、各キャラクタには、例えば、符号１７（１）のように、それぞれインデックスが設定されている。
【００３２】
例えば、図４に示すパチンコ球画面１８は、次のように作成される。図３において、キャラクタＲＯＭ５にキャラクタ１７のインデックス値を指定することによりキャラクタデータを順次呼び出し、ワークＲＡＭ１０において１つのスプライト単位画面１６を作成する。ワークＲＡＭ１０において作成したスプライト単位画面１６をＤＲＡＭ６に転送して図６に示すようにパチンコ球画面１８の一部１８ａを作成する。再度、ワークＲＡＭ１０において次のスプライト単位画面１６を１つ作成する。作成した次のスプライト単位画面１６をＤＲＡＭ６に転送して図６に示すようにパチンコ球画面１８の一部１８ｂを作成する。上記の処理を繰り返すことにより、ＤＲＡＭ１０において複数のスプライト単位画面が張り合わされていき、図６に示すようなスプライト単位画面の集合体として１つのスプライト画面としてのパチンコ球画面１８が作成される。なお、このように作成された各スプライト画面１９には、図８に「＃０〜＃３１」によって示すようなインデックスが設定される。
【００３３】
図７は、液晶表示部９において表示される表示動画画面１５の全体の構成を示す図であり、例えば、図７に示す表示動画画面１５′は、図８に示すようなスプライト画面＃１〜スプライト面＃３１の重ね合わせの中の任意の位置に、キャラクタ画面２０が挿入されて構成されている。なお、キャラクタ画面２０は、キャラクタＲＯＭ５に予め設定されているキャラクタデータのことではない。
【００３４】
図８に示す例では、背景をキャラクタ画面２０を用いて表示し、自動車、鳥及び雲を動画としてスプライト画面＃２〜＃６を用いて動きの制御を行う。また、スプライト画面＃０と＃１とを静止画面として木を表示している。
【００３５】
スプライト画面１９は、表示開始の座標位置を順次切り替えていくことにより、動画的に表示される。また、各スプライト画面＃０〜＃３１には、予め定められた優先順位があり、２つ以上のスプライト画面が重なる場合、優先順位の低いスプライト画面は、重なる部分が除かれた状態に表示される。なお、スプライト画面＃０が優先順位が最も高く、スプライト＃３１に向かっていくにしたがって、次第に優先順位が低いものとなっていく。
【００３６】
図９は、システムＲＯＭ３内に設定記憶されている各データの概念を示す図であり、各スプライト画面を作成するための各データが設定記憶されているスプライト設定テーブル、キャラクタ画面を作成するための各データが設定記憶されているキャラクタ画面テーブル、画面モードテーブル及びパレットテーブルが設けられている。なお、各テーブルの構成は図１０乃至図１２に示すとおりである。
【００３７】
キャラクタＲＯＭ５に記憶された特定キャラクタの選択設定は、キャラクタテーブルのコード番号により行われる。スプライト画面の液晶表示部９上における表示配置位置の設定は、図９に示すスプライトテーブルの表示アドレス水平位置及び表示アドレス垂直位置により行われる。各キャラクタデータの張り合わせ枚数の設定は、スプライトテーブルの水平方向張り合わせ枚数と垂直方向張り合わせ枚数とにより行われる。各キャラクタの色彩設定は、図１２に示すパレットテーブルにより行われる。
【００３８】
なお、画面モードテーブルは、スクロール表示、モザイク表示および背景の色指定の設定ために設けられているものである。
【００３９】
また、ＣＰＵ２は、図１１のキャラクタ画面テーブルに設定されているキャラクタ画面の表示開始位置、即ち、水平方向位置及び垂直方向位置及びスプライト画面＃０〜＃３１に対する挿入位置、即ち、スプライト画面の何番目と何番目との間にキャラクタ画面を挿入するかを専用のレジスタに指定することにより、所定のキャラクタを前面に表示したり背景に表示したり、部分的に除かれた状態で表示できる。
【００４０】
例えば、図４の表示動画画面１５をキャラクタ画面として固定的に設定し、パチンコ球画面１８をスプライト画面で構成し、パチンコ球のスプライト画面の表示位置を順次切り替えて、図４において矩形の破線１８ａで示すように、球受口２１に向けて移動する。また、パチンコ球１８′が球受口２１に入賞した時の態様は、パチンコ球のスプライト画面の優先順位をキャラクタ画面より高く設定することにより、球受口２１の背景がパチンコ球１８′のスプライト画面に隠れることとなる。
【００４１】
次に、図１に示す遊技盤２２面における遊技動作の概略を説明する。遊技球が遊技盤２２面に向けて弾発され、遊技球が左右のゲート３０，３０の内のいずれかを通過すると、ゲート通過検出スイッチＳＷ４により遊技球の通過が検出される。
【００４２】
ゲート通過検出スイッチＳＷ４によるゲート通過検出信号は、スイッチ検出部３６を介してＣＰＵ１４に入力され、これを受けたＣＰＵ１４は、ＬＥＤ表示駆動回路４１を介してセグメント表示器２４の図柄の変動表示を行う。ＣＰＵ１４は、所定時間の図柄変動を行った後、セグメント表示器２４の図柄を停止表示し、停止表示された図柄が特定の図柄であった場合には、ソレノイド駆動回路３７を介して電動役物ソレノイド３８を駆動し、入賞装置２７の第１種始動口２６を拡開する。
【００４３】
なお、入賞装置２７の第１種始動口２６は、拡開動作が行われていない通常状態であっても遊技球の入賞が可能であり、拡開動作が行われた場合には、第１種始動口２６への入賞確率が増大するものである。
【００４４】
入賞装置２７の第１種始動口２６に遊技球が入賞すると、第１種始動口入賞検出スイッチＳＷ１の検出信号がスイッチ検出部３６を介してＣＰＵ１４に入力される。ＣＰＵ１４は、これを受けると、図柄表示装置１が動画表示動作を行っていなければ、通信インタフェース４２を介して図柄表示装置１に図柄変動開始の表示コマンドを出力し、図１４に示すように、液晶表示部９に表示される表示画面において動画表示すると共に、表示画面の下側において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表出し、各図柄表示部において図柄の変動表示を行う。
【００４５】
また、図柄表示装置１が動画表示動作を行っている場合には、ＣＰＵ１４は、第１種始動口２６への入賞を最大４個まで記憶する。なお、第１種始動口２６への入賞記憶数は、ＬＥＤ表示駆動回路４１を介して記憶数表示ＬＥＤ２５を個数点灯することにより表示される。
【００４６】
次に、図柄表示装置１の液晶表示部９において表示される表示画面について説明する。
【００４７】
液晶表示部９において図柄の変動が行われていない場合には、図１３に示すような遊技盤画面（Ａ）が表示されている。遊技盤画面（Ａ）における動画部分は、遊技球Ｐ及び入賞装置４７の中に表示されている遊技キャラクタとしてのカバ４８であり、遊技球は、レール４９に沿って略上方に移動表示され、表示画面の上から矢印ａ，ｂ，ｃで示される３つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動表示される。また、カバ４８は、口４８ａを開け閉めするように動画表示される。
【００４８】
液晶表示部９において図柄の変動が開始された場合には、図１３の遊技盤画面（Ａ）から図１４に示すような遊技盤画面（Ｂ）に切り替え表示される。遊技盤画面（Ｂ）の下側において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表出されると共に、各図柄表示部において図柄の変動表示が開始され、所定時間の後に、左図柄が停止表示され、左図柄停止時からさらに所定時間後に右図柄が停止表示される。
【００４９】
なお、図柄の大当りは、停止表示された左，中，右図柄が全て同一図柄となる組み合わせとなった場合のみであり、それ以外の図柄の組み合わせは全て外れとなる。
【００５０】
遊技盤画面（Ｂ）における動画部分は、遊技球Ｐ、入賞装置４７の翼片５０及びカバ４８である。カバ４８は、口４８ａを開け閉めするように動画表示される。また、遊技球Ｐは、最低で２球以上動画表示され、左図柄が停止された時点で、１球目がレール４９に沿って略上方に移動表示され、表示画面の上から矢印ａ，ｂで示される２つのパターンの移動経路のうちのいずれかを通って、オープンチャッカ５１に入賞する。この時点から、入賞装置４７の翼片５０は、入賞装置４７の入賞口５２を開閉するように回動的に動画表示される。右図柄が停止された時点で、停止表示された左図柄と右図柄が同じであるリーチとなった場合には、２球目の遊技球Ｐがレール４９に沿って略上方に移動表示され、表示画面の上から矢印ｄで示される移動経路を通り、翼片５０に拾われてカバ４８の口４８ａに入賞するよう動画表示される。また、停止表示された左図柄と右図柄が異なるリーチ以外の場合には、即ち、遊技盤画面（Ｂ）において図柄の外れが確定した場合には、表示画面の上から矢印ａ，ｂ，ｃで示される３つのパターンの移動経路の内のいずれか１つの移動経路上を移動表示される。
【００５１】
なお、遊技球Ｐの表示優先順位よりカバ４８の表示優先順位の方が高く設定されているため、カバ４８の口４８ａに入賞した遊技球Ｐは、カバ４８の口４８ａが閉じたときに、カバ４８に食べられたように視認される。
【００５２】
遊技盤画面（Ｂ）において、カバ４８の口４８ａに遊技球が入賞した場合には、即ち、図柄がリーチである場合には、液晶表示部９の表示画面が図１５に示すスペシャルゾーン画面（Ａ）あるいは図１６に示すスペシャルゾーン画面（Ｂ）のうちのいずれか一方に切り替わる。
【００５３】
スペシャルゾーン画面（Ａ）及びスペシャルゾーン画面（Ｂ）においても、各画面の下側において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表出され、左図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄が変動表示されている。また、スペシャルゾーン画面（Ａ）及びスペシャルゾーン画面（Ｂ）における動画部分は、遊技球Ｐである。
【００５４】
スペシャルゾーン画面（Ａ）における遊技球Ｐの動画態様は、表示画面の上から矢印ａ，ｂ，ｃで示される３つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動表示される。図１５に示すようにスペシャルゾーン画面（Ａ）においては、遊技球Ｐは球受口５３には入賞しないが、所定時間後に、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄が左右図柄と同じ図柄となれば、大当り成立となる。
【００５５】
スペシャルゾーン画面（Ｂ）における遊技球Ｐの動画態様は、表示画面の上から矢印ａ，ｂ，ｃで示される３つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動表示される。
【００５６】
図１６に示すようにスペシャルゾーン画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが矢印ａあるいは矢印ｂで示される移動経路を通る場合には、遊技球Ｐは球受口５３に入賞し、「ＧＯ」によって示される矢印の方向に移動表示される。なお、スペシャルゾーン画面（Ｂ）において遊技球Ｐが球受口５３に入賞した場合には、液晶表示部９の表示画面が図１７に示す四ツ孔入賞口画面（Ａ）または、図１８に示す四ツ孔入賞口画面（Ｂ）のうちのいずれか一方に切り替わる。
【００５７】
また、スペシャルゾーン画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが矢印ｃで示される移動経路を通る場合には、遊技球Ｐは球受口５３には入賞せず、変動表示されている中図柄が停止表示された時点での停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなる。
【００５８】
四ツ孔入賞画面（Ａ）及び四ツ孔入賞画面（Ｂ）においても、各画面の下側において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表出され、左図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄が変動表示されている。また、四ツ孔入賞画面（Ａ）及び四ツ孔入賞画面（Ｂ）における動画部分は、遊技球Ｐである。
【００５９】
四ツ孔入賞画面（Ａ）及び四ツ孔入賞画面（Ｂ）は、実際の入賞部をあたかも斜め上方の手前側から視認したように表示され、表示画面の中央上部に、球受５４が表示され、該球受５４の中央には落入孔５５が表示され、球受５４の下方には、球面状に凸部を模した円形状の球面凸部材５６が表示されると共に、球面凸部材５６の左右方向の周縁には半円弧状に切り欠かれた外れ孔５７，５８が表示され、球面凸部材５６の奥行き方向の前方側に大当りとなる半円弧状に切り欠かれたＶ入賞孔５９が表示され、奥行き方向の奥方側に、半円弧状に切り欠かれたチャンス孔６０が表示され、球面凸部材５６の周縁を取り巻くように、凹状の周回溝６１が表示されている。
【００６０】
四ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの動画態様は、遊技球Ｐが、球受５４の中央の落入孔５５に落入し、球受５４下方に落下して周回溝６１に入り、周回溝６１に沿って反時計方向に周回移動し、図１７において矢印ａ，ｂ，ｃ，ｄで示される４つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経て外れ孔５７、Ｖ入賞孔５９、外れ孔５８及びチャンス孔６０のうちのいずれかに直接的に落入する。
【００６１】
また、四ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの動画態様は、遊技球Ｐが、球受５４の中央の落入孔５５に落入し、球受５４下方に落下して周回溝６１に入り、周回溝６１に沿って反時計方向に周回移動し、図１８において矢印ａ，ｂ，ｃ，ｄで示される４つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経て外れ孔５７、Ｖ入賞孔５９、外れ孔５８及びチャンス孔６０のうちのいずれかの各正面において往復移動した後に落入する。
【００６２】
四ツ孔入賞画面（Ａ）及び四ツ孔入賞画面（Ｂ）のいずれにおいても、外れ孔５７あるいは外れ孔５８に遊技球Ｐが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなり、Ｖ入賞孔５９に遊技球Ｐが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄となり大当りとなる。また、チャンス孔６０に遊技球Ｐが落入する場合には、液晶表示部９の表示画面が図１９乃至図２２に示す三ツ孔入賞口画面（Ａ）乃至三ツ孔入賞画面（Ｄ）のうちのいずれか１つに切り替わる。
【００６３】
三ツ孔入賞口画面（Ａ）乃至三ツ孔入賞画面（Ｄ）のうちのいずれにおいても、各画面の下側において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表出され、左図柄及び右図柄が停止表示されると共に、中図柄が変動表示されている。また、各画面における動画部分は、遊技球Ｐである。
【００６４】
三ツ孔入賞口画面（Ａ）乃至三ツ孔入賞画面（Ｄ）は、実際の入賞部をあたかも斜め上方の手前側から視認したように表示され、中央に円形の凹部６２が表示され、該凹部６２に向けて凹部６２の周縁上方から下がる球傾斜誘導路６３が表示され、凹部６２の中央には、奥行き方向の前方側に大当りとなるＶ入賞孔６４が表示され、奥行き方向の奥方側の左方並びに右方に左外れ孔６５と右外れ孔６６とがそれぞれ表示されている。
【００６５】
三ツ孔入賞口画面（Ａ）乃至三ツ孔入賞画面（Ｄ）における遊技球Ｐの動画態様は、遊技球Ｐが球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回するところまでは、各画面とも同じであり、この後の遊技球Ｐの動画態様が三ツ孔入賞口画面（Ａ）乃至三ツ孔入賞画面（Ｄ）の各々によって異なる。
【００６６】
三ツ孔入賞口画面（Ａ）においては、遊技球Ｐは、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、図１９において矢印ａ，ｂ，ｃで示される３つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を経てＶ入賞孔６４、左外れ孔６５及び右外れ孔６６のうちのいずれかに直接的に落入する。
【００６７】
三ツ孔入賞口画面（Ｂ）においては、遊技球Ｐは、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、図２０において矢印ａ，ｂで示される２つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、左外れ孔６５の縁をなめてＶ入賞孔６４および右外れ孔６６のうちのいずれか一方に落入する。
【００６８】
三ツ孔入賞口画面（Ｃ）においては、遊技球Ｐは、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、図２１において矢印ａ，ｂで示される２つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、右外れ孔６６の縁をなめてＶ入賞孔３４および左外れ孔６５のうちのいずれか一方に落入する。
【００６９】
三ツ孔入賞口画面（Ｄ）においては、遊技球Ｐは、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、図２２において矢印ａ，ｂで示される２つのパターンの移動経路の内のいずれかの移動経路上を移動し、Ｖ入賞孔６４の縁をなめて左外れ孔６５および右外れ孔６６のうちのいずれか一方に落入する。
【００７０】
三ツ孔入賞口画面（Ａ）乃至三ツ孔入賞口画面（Ｄ）のいずれにおいても、外れ孔６５，６６に遊技球Ｐが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄とはならず、外れとなり、三ツ孔入賞口画面（Ａ）乃至三ツ孔入賞口画面（Ｃ）のいずれにおいても、Ｖ入賞孔６４に遊技球Ｐが落入する場合には、変動表示されている中図柄が停止表示された時点で、停止表示された中図柄は左右図柄と同じ図柄となり大当りとなる。
【００７１】
以上、液晶表示部９に表示される各画面について説明したが、大当り成立となる場合について総括的に述べると、下記の６つのパターンに分けることができる。
１．スペシャルゾーン画面（Ａ）において、左，中，右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が全て一致する。
２．四ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔５９に入賞する。
３．四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔５９に入賞する。
４．三ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔６４に入賞する。
５．三ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔６４に入賞する。
６．三ツ孔入賞画面（Ｃ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔６４に入賞する。
【００７２】
また、左図柄と右図柄とが停止した時点で、リーチとなった場合に、結果的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止される場合、即ち、リーチとなって外れる場合について総括的に述べると、下記の１２のパターンに分けることができる。
（１）スペシャルゾーン画面（Ａ）において、左，中，右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が不一致となる。
（２）スペシャルゾーン画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが球受口５３に入賞しない。
（３）四ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが外れ孔５７に落入する。
（４）四ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが外れ孔５８に落入する。
（５）四ツ孔入賞画面（Ｂ）において遊技球Ｐが外れ孔５７に落入する。
（６）四ツ孔入賞画面（Ｂ）において遊技球Ｐが外れ孔５８に落入する。
（７）三ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが左外れ孔６５に落入する。
（８）三ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが右外れ孔６６に落入する。
（９）三ツ孔入賞画面（Ｂ）において遊技球Ｐが右外れ孔６６に落入する。
（１０）三ツ孔入賞画面（Ｃ）において遊技球Ｐが左外れ孔６５に落入する。
（１１）三ツ孔入賞画面（Ｄ）において遊技球Ｐが左外れ孔６５に落入する。
（１２）三ツ孔入賞画面（Ｄ）において遊技球Ｐが右外れ孔６６に落入する。
【００７３】
以下、ＲＯＭ３４に格納された制御プログラムの要部を示すフローチャート（図２３乃至図３８）を参照して、パチンコ遊技機における図柄表示装置１に関する処理動作について説明する。
【００７４】
図２３は、ＣＰＵ１４が実行する処理動作の概略を示すメインフローチャートであり、ＣＰＵ１４は、電源投入後、初期化処理を行い（ステップＳ０）、以下に実行する処理に必要な各記憶レジスタやフラグ類の初期化を行う。
【００７５】
ＣＰＵ１４は、初期化処理を行った後、ステップＳ１乃至ステップＳ５に示すタスク１、タスク２、タスク３、表示データ・表示コマンド出力処理及び各タイマ減算処理の各処理をクロック・リセット回路（図示を省略）からの信号に応じ、所定の処理周期毎に並列的に繰り返し実行する。
【００７６】
図２４はタスク１の処理の概略を示すフローチャートである。タスク１は処理は、主として左，右，中図柄表示部４３，４５，４４に最終的に停止表示する左，右，中停柄データの作成と、各乱数値の更新作成と、即ち、大当り判定用乱数Ｖ、当り動画設定用乱数ＷＩＮ、リーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴ及び遊技球動作設定用乱数Ｘ１並びにＸ２の更新作成と、図１の遊技盤２２に配備されている第１種始動口２６への遊技球の入賞検出並びに入賞記憶数に応じた大当り判定用乱数Ｖの記憶とを行うものである。
【００７７】
タスク１の処理を開始したＣＰＵ１４は、表示図柄作成処理を行う（ステップａ１）。図２５は、表示図柄作成処理の概略で示すフローチャートであり、ＣＰＵ１４は、まず、Ｒレジスタの現在値に基いて左，右，中図柄データを作成し、作成した各図柄データを左図柄データ記憶レジスタｕ０、右図柄データ記憶レジスタｕ１、中図柄データ記憶レジスタｕ２の各々に記憶し（ステップａ１６）、ステップａ１７に移行する。
【００７８】
なお、左，右，中図柄データを作成するアルゴリズムはそれぞれ異なり、作成された左，右，中図柄データの組み合わせはランダムなものとなる。また、Ｒレジスタは、ＲＯＭ３４に格納されているプログラムを実行する毎に１つカウントアップされるレジスタであり、該レジスタの内容は、飽和状態に達すると０クリアされる。
【００７９】
ステップａ１７においては、ステップａ１６で作成した左，右，中図柄データの組み合わせが大当りとなる組み合わせであるか否かが判別される。大当りとなる組み合わせは、左図柄データ記憶レジスタｕ０、右図柄データ記憶レジスタｕ１、中図柄データ記憶レジスタｕ２の各々に記憶されている左，右，中図柄データの値が、全て一致する場合である。ＣＰＵ１４は、左，右，中図柄データの組み合わせが、大当りに関するものである場合には、左，右，中図柄データの値を左，右，中大当り図柄データ記憶レジスタｖ０，ｖ１，ｖ２の各々に格納し（ステップａ１８）、表示図柄作成処理を終える。
【００８０】
また、ステップａ１７において、左，右，中図柄データの組み合わせが、大当りに関するものでないと判別された場合には、即ち、外れに関するものであると判別された場合には、ＣＰＵ１４はステップａ１９に移行する。
【００８１】
ステップａ１９においては、ステップａ１６で作成した左，右，中図柄データの組み合わせがリーチとなる組み合わせであるか否かが判別される。リーチとなる組み合わせは、外れとなる組み合わせの一部であり、左図柄データ記憶レジスタｕ０に記憶されている左図柄データの値と、右図柄データ記憶レジスタｕ１に記憶されている右図柄データの値とが一致する場合である。なお、大当りとなる組み合わせである場合にも、当然左図柄データの値と右図柄データの値とが一致するが、ステップａ１７の判別処理により除かれているので、リーチとなる組み合わせには含まれていないことは自明である。
【００８２】
ＣＰＵ１４は、左，右，中図柄データの組み合わせが、リーチに関するものである場合には、左，右，中図柄データの値を左，右，中リーチ図柄データ記憶レジスタｒ０，ｒ１，ｒ２の各々に格納する一方（ステップａ２０）、左，右，中図柄データの組み合わせが、リーチに関するものでない場合には、左，右，中図柄データの値を左，右，中外れ図柄記憶レジスタｚ０，ｚ１，ｚ２の各々に格納し（ステップａ２１）、表示図柄作成処理を終える。
【００８３】
ＣＰＵ１４は、ステップａ１の表示図柄作成処理を終えると、ステップａ２〜ステップａ５の各処理によりタスク２並びにタスク３の処理を実行する際に使用する各乱数値を更新作成する。
【００８４】
ステップａ２においては、大当り判定用乱数Ｖの値が更新作成される。なお、大当り判定用乱数Ｖの値は、所定の処理周期で、所定の範囲内で、例えば、０≦Ｖ≦αの範囲内で、循環的に１つずつ更新アップされることにより作成される。
【００８５】
ステップａ３においては、当り動画設定用乱数ＷＩＮの値が更新作成される。当り動画設定用乱数ＷＩＮの値は、前述の大当り判定用乱数Ｖの値が、予め定められた大当りの設定値と一致した場合に、図柄表示装置１の液晶表示部９に表示される表示画面において、大当り成立となる前述の１．〜６．に述べた６つのパターンのうちのいずれか１つを選択的に設定するための乱数である。なお、当り動画設定用乱数ＷＩＮの値は、前述の１．〜６．に述べた６つのパターンに対応して０≦ＷＩＮ≦５の範囲内で、所定周期毎に循環的に１つずつ更新アップされることにより作成される。
なお、例えば、当り動画設定用乱数ＷＩＮの値が０である場合には、「１．スペシャルゾーン画面（Ａ）において、左，中，右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が全て一致する。」という表示態様での大当り成立が設定されることを意味する。
【００８６】
ステップａ４においては、リーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値が更新作成される。リーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は、前述の大当り判定用乱数Ｖの値が、予め定められた大当りの設定値に一致しない外れの場合に、左，右，中図柄表示部４３，４５，４４に最終的に停止表示する左，右，中図柄データの組み合わせがリーチとなる場合、即ち、外れではあるが、停止表示される左図柄と右図柄が一致する場合に、リーチ外れ成立となる前述の（１）〜（１２）に述べた１２のパターンのうちのいずれか１つを選択的に設定するための乱数である。なお、この場合には、見掛け上、大当りとなる前過程で発生するリーチ状態と区別できないが、最終的には大当りとはならずに外れるので、リーチ外れ成立と定義することとする。
【００８７】
リーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は、前述の（１）〜（１２）に述べた１２のパターンに対応して０≦ＯＵＴ≦１１の範囲内で、所定周期毎に循環的に１つずつ更新アップされることにより作成される。なお、例えば、リーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値が２である場合、左図柄と右図柄とが一致してリーチとなると共に、「四ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが外れ孔５７に落入する。」という表示動画態様で外れ成立が設定されることを意味する。
【００８８】
ステップａ５においては、遊技球動作設定用乱数Ｘ１並びにＸ２の各値が更新作成される。遊技球動作設定用乱数Ｘ１の値は、遊技盤画面（Ａ）、遊技盤画面（Ｂ）、スペシャルゾーン画面（Ａ）及びスペシャルゾーン画面（Ｂ）において矢印ａ，ｂ，ｃで示される遊技球Ｐの３つの移動経路のうちから１つを選択的に設定するための乱数であり、矢印ａ，ｂ，ｃで示される遊技球Ｐの３つの移動経路に対応して０≦Ｘ１≦２の範囲内で、所定周期毎に循環的に１つずつ更新アップされることにより作成される。なお、例えば、遊技球動作設定用乱数Ｘ１の値が０である場合には、各画面における矢印ａで示す移動経路が設定されることを意味する。
【００８９】
遊技球動作設定用乱数Ｘ２の遊技盤画面（Ａ）〜四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、２つの移動経路のうちから１つを選択的に設定するための乱数であり、０と１との値を所定周期毎に交互に切り替え更新される。例えば、遊技盤画面（Ｂ）において、遊技球動作設定用乱数Ｘ２の値が０である場合には、矢印ａで示す移動経路が設定されることを意味する。
【００９０】
ＣＰＵ１４は、ステップａ５迄の処理を終了すると、ステップａ６に移行する。ステップａ６においては、第１種始動口入賞検出スイッチＳＷ１による入賞検出信号があるか否かが判別される。第１種始動口入賞検出スイッチＳＷ１の入賞検出信号があると、ＣＰＵ１４は、ステップａ７に移行し、入賞数記憶カウンタＣ１の現在値が規定記憶数４を超えているか否かを判別し（ステップａ７）、入賞数記憶カウンタＣ１の現在値が規定記憶数４を超えていなければ、入賞数記憶カウンタＣ１の値を１つインクリメントし（ステップａ８）、ステップａ９に移行する。
【００９１】
ＣＰＵ１４は、ステップａ９に移行する場合には、入賞数記憶カウンタＣ１の現在値に対応して、確定乱数記憶レジスタＲ１乃至Ｒ４に大当り判定用乱数Ｖの値を格納して記憶し（ステップａ９〜ステップａ１５）、タスク１の処理を終了する。この結果、第１種始動口２６へ遊技球が入賞した場合、確定乱数記憶レジスタＲ１乃至Ｒ４に大当り判定用乱数Ｖの値が最高４個まで記憶されることとなる。
【００９２】
なお、ステップａ６の判別処理において、第１種始動口入賞検出スイッチＳＷ１による入賞検出がない場合、並びに、ステップａ７の判別処理において、入賞数記憶カウンタＣ１の現在値が規定記憶数４を超えている場合には、ＣＰＵ１４は、ステップａ９〜ステップａ１５の処理を経ることなくタスク１の処理を終了することは、フローチャートに記載されている通りである。
【００９３】
次に、図１に示す遊技盤２２に配備された第１種始動口２６への遊技球入賞に対応してタスク２の処理及びタスク３の処理を説明する。図２６乃至図２８に示すタスク２の処理は、主として左，右，中図柄の変動表示並びに大当り発生時における大入賞口２８の開閉動作に関するものである。
【００９４】
ＣＰＵ１４は、タスク２の処理を開始すると、まず、変動処理フラグＦ１の現在値が図柄変動を新規に開始可能である値０となっているか否かを判別する（ステップｂ１）。変動処理フラグＦ１の値が０となっている場合には、新規に図柄変動を開始することができることとなり、ＣＰＵ１４は、ステップｂ２に移行する。
【００９５】
なお、変動処理フラグＦ１の値に対応する図柄表示装置１における図柄変動状態は次のとおりである。
Ｆ１＝０（新規に図柄変動の開始可能）
Ｆ１＝１（左，右，中図柄変動中）
Ｆ１＝２（左図柄停止表示、右，中図柄変動中）
Ｆ１＝３（左，右図柄停止表示、中図柄変動中）
Ｆ１＝４（左，右，中停止表示、大当り成立判定または大当り中）
ステップｂ２においては、入賞数記憶カウンタＣ１の値が０であるか否かが判別される。入賞数記憶カウンタＣ１の値が０であれば、第１種始動口２６への遊技球の入賞に関する記憶がないこととなり、ＣＰＵ１４は、タスク２の終了する。このため、図柄の変動は開始されないこととなる。
【００９６】
図２９乃至図３８に示すタスク３の処理は、図柄表示装置１の液晶表示部９に表示する表示画面に関する処理である。
【００９７】
ＣＰＵ１４は、タスク３の処理を開始すると、まず、画面処理フラグＦ２の現在値が図柄変動開始迄の待機状態を規定する値０となっているか否かを判別する（ステップｃ１）。画面処理フラグＦ２の値が０と判別される場合には、液晶表示部９に図１３に示す遊技盤画面（Ａ）を画面表示するところとなり、ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号１をセットし（ステップｃ２）、次いで遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値（Ｘ１は０乃至２のうちのいずれか）を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ３）、タスク３の処理を終了する。
【００９８】
なお、画面処理フラグＦ２の値に対応する図柄表示装置１の液晶表示部９における表示画面状態は次のとおりである。
Ｆ２＝０（図柄変動開始迄の待機状態、遊技盤画面（Ａ）を表示）
Ｆ２＝１（左，右，中図柄変動中、遊技盤画面（Ｂ）を表示）
Ｆ２＝２（左図柄停止、右，中図柄変動中、遊技盤画面（Ｂ）を表示）
Ｆ２＝３（左，右図柄停止、中図柄変動中、遊技盤画面（Ｂ）を表示）
Ｆ２＝４（左，右，中図柄停止、スペシャルゾーン画面（Ａ），（Ｂ）、四ツ孔入賞画面（Ａ），（Ｂ）、三ツ孔入賞画面（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）のうちのいずれか１つを表示）
Ｆ２＝５（左，右図柄停止、中図柄変動中、スペシャルゾーン画面（Ａ），（Ｂ）のうちのいずれか１つを表示）
Ｆ２＝６（左，右図柄停止、中図柄変動中、四ツ孔入賞画面（Ａ），（Ｂ）ののうちのいずれか１つを表示）
Ｆ２＝７（左，右図柄停止、中図柄変動中、三ツ孔入賞画面（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）ののうちのいずれか１つを表示）
なお、タスク３の処理において設定される画面番号に対応する各表示画面は、表１に示す通りである。
【００９９】
【表１】
2010000383.tif 000003
タスク３の処理を終了したＣＰＵ１４は、図２３のステップＳ４に示す表示データ・表示コマンド処理を実行し、図３に示す図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して表示コマンドとしての画面番号１の値及び遊技盤画面（Ａ）上における動画部分の一部として動画態様がランダムに設定される遊技球Ｐの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値を出力する。
【０１００】
これを受けた図柄表示装置１のＣＰＵ２は、システムＲＯＭ３に格納された画面表示のための制御プログラム並びに図１０乃至図１２に示すスプライトテーブル、キャラクタ画面テーブル及びパレットテーブルに設定されている各データに基いて、遊技盤画面（Ａ）を表示するための表示画面データをＤＲＡＭ６またはＤＲＡＭ７上に展開し、ＬＣＤコントローラ８を介して液晶表示部９に遊技盤画面（Ａ）を表示するところとなる。
【０１０１】
また、ＣＰＵ２は、入力した遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値に対応して、遊技球Ｐを構成するスプライト画面の表示座標位置を所定周期毎に切り替えることにより、遊技盤画面（Ａ）上において矢印ａ，ｂ，ｃで示す移動経路のうちのいずれか１つの移動経路に沿って遊技球Ｐを移動表示する。例えば、遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値が０であれば、遊技盤画面（Ａ）上において矢印ａで示す移動経路が選択指定されることとなり、遊技球Ｐが矢印ａの移動経路に沿って動画表示されることとなる。このように、遊技盤画面（Ａ）上においては、遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値によって遊技球Ｐの移動経路、即ち、遊技球Ｐの動画態様が異なり、しかも、遊技球動作設定用乱数Ｘ１の値によりランダムに設定される。
【０１０２】
さて、図１に示す遊技盤２２に配備された第１種始動口２６へ遊技球が入賞すると、前述したように、タスク１の処理において遊技球入賞に関して大当り判定用乱数Ｖの値が確定乱数記憶レジスタＲ１乃至Ｒ４に最高４個まで記憶され、入賞記憶数カウンタＣ１に入賞記憶数としてカウント記憶される。
【０１０３】
タスク２の処理においては、ステップｂ２の判別結果が真となり、ＣＰＵ１４は、ステップｂ３以降の処理を実行することとなる。
【０１０４】
ＣＰＵ１４は、入賞記憶数カウンタＣ１の値を１つデクリメントし（ステップｂ３）、次いで、確定乱数記憶レジスタＲ１乃至Ｒ４のデータを確定値記憶レジスタＲ０及び確定乱数記憶レジスタＲ１乃至Ｒ３に順次シフトして、確定乱数記憶レジスタＲ４を０セットして初期化する（ステップｂ４）。なお、この結果、今回の図柄変動開始に関わる図柄組み合わせの大当り外れに関する大当り判定用乱数Ｖの値が確定値記憶レジスタＲ０に転送記憶されたこととなる。
【０１０５】
ステップｂ４の処理後、ＣＰＵ１４はステップｂ５に移行する。ステップｂ５においては、確定値記憶レジスタＲ０に記憶された大当り判定用乱数Ｖの値が大当りに関するものであるかが判別される。なお、この判別処理は、例えば、大当り判定用乱数Ｖの値が予め定められた大当りを規定する設定値と一致するか否かによる。
【０１０６】
確定値記憶レジスタＲ０に記憶された大当り判定用乱数Ｖの値が大当りに関するものであれば、ＣＰＵ１４は、左，右，中大当り図柄記憶レジスタｖ０，ｖ１，ｖ２の各値を左，右，中表示図柄記憶レジスタｊ０，ｊ１，ｊ２の格納し（ステップｂ６）、次いで、大当りフラグをセットして大当り発生を記憶し（ステップｂ７）、リーチフラグをセットして大当り確定となる前過程において発生するリーチ状態発生を記憶し（ステップｂ８）、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１に当り動画設定用乱数ＷＩＮの現在値（０乃至５の値のうちのいずれか１つ）をセットし（ステップｂ９）、ステップｂ１５に移行する。
【０１０７】
また、ステップｂ５の判別処理において、確定値記憶レジスタＲ０に記憶された大当り判定用乱数Ｖの値が大当りに関するものでないと判別された場合には、即ち、大当り判定用乱数Ｖの値が外れに関するものであると判別された場合には、ＣＰＵ１４はステップｂ１０に移行する。
【０１０８】
ステップｂ１０においては、確定値記憶レジスタＲ０に記憶された大当り判定用乱数Ｖの値がリーチ外れに関するものであるか否かが判別される。なお、この判別処理は、例えば、大当り判定用乱数Ｖの値が予め定められたリーチ外れを規定する設定値β１及びβ２の範囲内の値であるか否か、即ち、β１≦Ｖ≦β２であるか否かによる。
【０１０９】
確定値記憶レジスタＲ０に記憶された大当り判定用乱数Ｖの値がリーチ外れに関するものであれば、ＣＰＵ１４は、左，右，中リーチ図柄記憶レジスタｒ０，ｒ１，ｒ２の各値を左，右，中表示図柄記憶レジスタｊ０，ｊ１，ｊ２の格納し（ステップｂ１１）、次いで、リーチフラグをセットして外れ確定となる前過程において発生するリーチ状態発生を記憶し（ステップｂ１２）、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２にリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの現在値（０乃至１１の値のうちのいずれか１つ）をセットし（ステップｂ１３）、ステップｂ１５に移行する。
【０１１０】
また、確定値記憶レジスタＲ０に記憶された大当り判定用乱数Ｖの値がリーチ外れに関するものでなければ、ＣＰＵ１４は、左，右，中外れ図柄記憶レジスタｚ０，ｚ１，ｚ２の各値を左，右，中表示図柄記憶レジスタｊ０，ｊ１，ｊ２の格納し（ステップｂ１４）、ステップｂ１５に移行する。
【０１１１】
ＣＰＵ１４は、ステップｂ１５に移行すると、変動処理フラグＦ１の値に１をセットし（ステップｂ１５）、画面処理フラグＦ２の値を１に切り替え（ステップｂ１６）、ソフトタイマに左図柄停止迄の所定時間をセットし（ステップｂ１７）、左，右，中図柄に関する図柄変動データの作成を行い（ステップｂ１８）、今回周期のタスク２の処理を終了する。
【０１１２】
なお、ＣＰＵ１４は、この後、タスク３の処理、表示データ・表示コマンド処理を行った後、ステップＳ５のタイマ減算処理によりソフトタイマの減算が行われる。
【０１１３】
次周期以降でのタスク２の処理では、変動処理フラグＦ１の値が１に切り替わる結果、ＣＰＵ１４は、ステップｂ１の判別後、ステップｂ１９の判別処理を真と判別し、ステップｂ２０の判別処理に移行し、以下、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、左，右，中図柄に関する図柄変動データの作成を所定の処理周期で繰り返し行うこととなる。
【０１１４】
タスク２の処理において、左，右，中図柄の図柄変動が開始され、画面処理フラグＦ２の値が１に切り替ると、タスク３の処理においては、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１の判別後、ステップｃ４の判別処理を真と判別し、ステップｃ５に移行し、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号２をセットし（ステップｃ５）、次いで遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値（Ｘ１は０乃至２のうちのいずれか）を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ３）、タスク３の処理を終了する。
【０１１５】
タスク３の処理を終了したＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して表示コマンドとしての画面番号２の値、遊技盤画面（Ａ）上における動画部分の一部として動画態様がランダムに設定される遊技球Ｐの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値および左，右，中図柄表示部４３，４４，４５において表示する図柄変動データを出力する。
【０１１６】
これを受けた図柄表示装置１のＣＰＵ２は、入力した画面番号２に基いて液晶表示部９の表示画面を遊技盤画面（Ｂ）に切り替えると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５を表示し、各図柄表示部４３，４４，４５において、表示データの値を連続的にインクリメントすると共に、各行の表示出力を数行ずつ所定周期毎に切り替えることにより、あたかも図柄が上下に流れるように左，右，中図柄を変動表示させる。また、遊技盤画面（Ｂ）においては、入力した遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値に対応して、遊技球Ｐを構成するスプライト画面の表示座標位置を所定周期毎に切り替えることにより、遊技盤画面（Ａ）上において矢印ａ，ｂ，ｃで示す移動経路のうちのいずれか１つの移動経路に沿って遊技球Ｐを移動表示する。
【０１１７】
この後、左図柄停止までの所定時間が経過し、ステップＳ５のタイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、タスク２の処理におけるステップｂ２０の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップが検出され、ＣＰＵ１４は、ステップｂ２１に移行し、変動処理フラグＦ１の値に２をセットし（ステップｂ２１）、画面処理フラグＦ２の値を２に切り替え（ステップｂ２２）、ソフトタイマに右図柄停止迄の所定時間をセットし（ステップｂ２３）、右，中図柄に関する図柄変動データの作成を行い（ステップｂ２４）、今回周期のタスク２の処理を終了する。
【０１１８】
なお、変動処理フラグＦ１の値が２に切り替わる結果、次周期以降でのタスク２の処理では、ＣＰＵ１４は、ステップｂ１及びステップｂ１９の判別後、ステップｂ２５の判別処理を真と判別し、ステップｂ２６の判別処理に移行し、以下、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、右，中図柄に関する図柄変動データの作成を所定の処理周期で繰り返し行うこととなる。
【０１１９】
タスク２の処理において、画面処理フラグＦ２の値が２に切り替ると、タスク３の処理においては、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１及びステップｃ４の判別後、ステップｃ６の判別処理を真と判別し、左停止図柄設定レジスタＬＴに左表示図柄記憶レジスタｊ０の値をセットし（ステップｃ７）、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号２をセットし（ステップｃ８）、次いで遊技球動作設定用乱数Ｘ２の現在値（Ｘ２は０乃至１のうちのいずれか）を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ９）、タスク３の処理を終了する。
【０１２０】
タスク３の処理を終了したＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、左停止図柄設定レジスタＬＴにセットされている値、即ち、左表示図柄記憶レジスタｊ０の値と、表示コマンドとしての画面番号２の値と、遊技盤画面（Ｂ）上における遊技球Ｐの移動経路を矢印ａまたはｂのうちのいずれか１つを指定する遊技球動作設定用乱数Ｘ２の現在値と、右，中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１２１】
これにより、液晶表示部９の遊技盤画面（Ｂ）の下部の左図柄表示部４３において、左表示図柄記憶レジスタｊ０の値に対応する図柄が停止表示され、液晶表示部９の遊技盤画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが矢印ａまたは矢印ｂの移動経路のうちの１つの移動経路に沿って移動表示されてオープンチャッカ５１を通過し、入賞装置４７の翼片５０，５０が入賞口５２を開成するように回動的に移動表示されていくと共に、カバ４８の口４８ａが開放移動表示されていく。
【０１２２】
この後、右図柄停止までの所定時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、タスク２の処理におけるステップｂ２６の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップが検出される。次いでＣＰＵ１４は、変動処理フラグＦ１の値に３をセットし（ステップｂ２７）、画面処理フラグＦ２の値を３に切り替え（ステップｂ２８）、ソフトタイマに外れの際の中図柄停止迄の所定時間をセットし（ステップｂ２９）、中図柄に関する図柄変動データの作成を行い（ステップｂ３０）、今回周期のタスク２の処理を終了する。
【０１２３】
なお、変動処理フラグＦ１の値が３に切り替わる結果、次周期以降でのタスク２の処理では、ＣＰＵ１４は、ステップｂ１、ステップｂ１９及びステップｂ２５の判別後、ステップｂ３１の判別処理を真と判別し、ステップｂ３２の判別処理に移行し、以下、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、中図柄に関する図柄変動データの作成を所定の処理周期で繰り返し行うこととなる。
【０１２４】
タスク２の処理において、画面処理フラグＦ２の値が３に切り替ると、タスク３の処理においては、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１、ステップｃ４及びステップｃ６の判別後、ステップｃ１０の判別処理を真と判別し、右停止図柄設定レジスタＲＴに右表示図柄記憶レジスタｊ１の値をセットし（ステップｃ１１）、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号２をセットし（ステップｃ１２）、次いでステップｃ１３に移行する。
【０１２５】
ステップｃ１３においては、リーチフラグがセットされているか否かが判別される。今回の図柄変動を開始させた大当り判定用乱数Ｖの値が大当りもしくはリーチ外れであった場合には、タスク２の処理におけるステップｂ８またはステップｂ１２の処理によってリーチフラグがセットされている。
【０１２６】
まず、リーチフラグがセットされていないと判別された場合について説明する。なお、この場合は、通常の外れの場合である。ＣＰＵ１４は、遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値（０乃至２のうちのいずれか）を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ１４）、タスク３の処理を終了する。
【０１２７】
タスク３の処理を終了したＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、右停止図柄設定レジスタＲＴにセットされている値、即ち、右表示図柄記憶レジスタｊ１の値と、表示コマンドとしての画面番号２の値及び遊技盤画面（Ｂ）上における遊技球Ｐの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１２８】
これにより、液晶表示部９の遊技盤画面（Ｂ）の下部の右図柄表示部４５において、右表示図柄記憶レジスタｊ１の値に対応する図柄が停止表示され、中図柄表示部４４においては中図柄が変動表示され、液晶表示部９の遊技盤画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが矢印ａ、矢印ｂ及び矢印ｃで示される移動経路のうちのいずれか１つの移動経路に沿って移動表示される。リーチフラグがセットされていない場合には、遊技球Ｐの動画態様は、開成表示されている入賞装置４７の翼片５０に拾われて入賞口５２に入賞することはない。また、停止表示された左図柄と右図柄とは一致しない外れの組み合わせである。
【０１２９】
この後、外れの際の中図柄停止までの所定時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、タスク２の処理におけるステップｂ３２の判別処理において、ソフトタイマのタイムアップが検出される。次いでＣＰＵ１４は、変動処理フラグＦ１の値に４をセットし（ステップｂ３３）、画面処理フラグＦ２の値を４に切り替え（ステップｂ３４）、今回周期のタスク２の処理を終了する。
【０１３０】
タスク２の処理において画面処理フラグＦ２の値が４に切り替ると、タスク３の処理においては、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１、ステップｃ４、ステップｃ６、ステップｃ１０、ステップｃ１９、ステップｃ２９及びステップｃ５２の判別後、ステップｃ７０の判別処理を真と判別し、中停止図柄設定レジスタＣＴに左表示図柄記憶レジスタｊ２の値をセットし（ステップｃ７１）、次いで、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を行うが（ステップｃ７２）、この場合は判別結果が偽となり、タスク３の処理を終了する。
【０１３１】
タスク３の処理を終了したＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号２）の値及び中停止図柄設定レジスタＣＴにセットされている値、即ち、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値を出力する。
【０１３２】
これにより、液晶表示部９の遊技盤画面（Ｂ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示される。
【０１３３】
そして、変動処理フラグＦ１の値が４に切り替わる結果、次周期でのタスク２の処理では、ＣＰＵ１４は、ステップｂ１、ステップｂ１９、ステップｂ２５及びステップｂ３１の判別後、ステップｂ３５の判別処理を真と判別し、ステップｂ３６の判別処理に移行し、特別フラグがセットされているか否かの判別処理を行うが（ステップｂ３６）、この場合は判別結果が偽となり、ステップｂ４０に移行し、変動処理フラグＦ１を０セットして初期化し（ステップｂ４０）、画面処理フラグＦ２を０セットして初期化し（ステップｂ４１）、大当りフラグをクリアし（ステップｂ４２）、リーチフラグをクリアし（ステップｂ４３）、タスク２の処理を終了する。
【０１３４】
変動処理フラグＦ１の値並びに画面処理フラグＦ２の値が共に初期化される結果、液晶表示部９の画面が遊技盤画面（Ａ）になり、図柄変動開始迄の待機状態となる。
【０１３５】
次に、ステップｃ１３においてリーチフラグがセットされていると判別される場合について説明する。
【０１３６】
リーチフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１４は、遊技球動作指定レジスタＰＭに遊技球動作番号４、即ち、遊技盤画面（Ｂ）上において矢印ｄで示す遊技球Ｐの移動経路を指定する値３をセットし（ステップｃ１５）、切り替えタイマに遊技盤画面（Ｂ）が表示終了となるまでの所定時間をセットし（ステップｃ１６）、次に、切替タイマにセットした所定時間より僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ１７）、画面処理フラグＦ２の値を５に切り替え（ステップｃ１８）、タスク３の処理を終了する。
【０１３７】
なお、ソフトタイマに再セットされた値及び切替タイマにセットされた値は、図２３に示すメインルーチンにおけるステップＳ５のタイマ減算処理により同期して減算される。また、ソフトタイマにセットされた値の方が、切替タイマにセットされた値よりも僅かに大きいので、ソフトタイマよりも先に切替タイマがタイムアップすることとなる。
【０１３８】
タスク３の処理を終了したＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、右停止図柄設定レジスタＲＴにセットされている値、即ち、右表示図柄記憶レジスタｊ１の値と、表示コマンドとしての画面番号２の値と、遊技盤画面（Ｂ）上において矢印ｄで示す遊技球Ｐの移動経路を指定する遊技球動作番号３と、中図柄に関する図柄変動データを出力する。
【０１３９】
これにより、液晶表示部９の遊技盤画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが矢印ｄで示される移動経路に沿って移動表示されて、開成表示されている入賞装置４７の翼片５０に拾われて入賞口５２に誘導されてカバ４８の口４８ａに入賞し、同時に、液晶表示部９の遊技盤画面（Ｂ）の下部の右図柄表示部４５において、右表示図柄記憶レジスタｊ１の値に対応する図柄が停止表示される。なお、中図柄は変動表示されている。この場合は、停止表示された左図柄と右図柄とが一致する図柄リーチの組み合わせであるが、大当りとなるリーチであるか、外れとなるリーチ外れかは大当りフラグがセットされているか否かによって識別される。
【０１４０】
なお、変動処理フラグＦ１の値が３のままであり、ソフトタイマが再セットされて中図柄に関する変動時間を延長されている結果、次周期以降でのタスク２の処理において、引き続き、ソフトタイマがタイムアップするまでの間、中図柄に関する図柄変動データの作成が所定の処理周期で繰り返し行われることとなる。
【０１４１】
画面処理フラグＦ２の値が５に切り替る結果、次周期でのタスク３の処理においては、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１、ステップｃ４及びステップｃ１０の判別後、ステップｃ１９の判別処理を真と判別し、ステップｃ１９′に移行し、切替タイマにセットされた遊技盤画面（Ｂ）の表示時間がタイムアップしたか否かを判別し（ステップｃ１９′）、切替タイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵ１４は、今回周期のタスク３の処理を終了する。以下、ＣＰＵ１４は、切替タイマがタイムするまでの間、ステップｃ１、ステップｃ４、ステップｃ６、ステップｃ１０、ステップｃ１９及びステップｃ１９′の各判別処理を繰り返し実行し、切替タイマがタイムアップすると、ステップｃ１９′の判別処理を真と判別してステップｃ２０に移行し、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を行う（ステップｃ２０）。
【０１４２】
以下、ステップｃ２０以降の説明においては、大当り成立の場合と、リーチ外れの場合とに区別して説明することにする。
【０１４３】
まず、大当り成立の場合、即ち、大当りフラグがセットされている場合について説明する。前述したように、大当り成立には、６つのパターンが存在するので、まず最初は、「スペシャルゾーン画面（Ａ）において、左，中，右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が全て一致する。」ことにより、大当りが成立する場合（以下、大当り成立パターン１の場合という）について説明する。
【０１４４】
この場合、大当り成立であるので、ステップｃ２０の判別結果が真であり、ＣＰＵ１４は、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１に格納した当り動画設定用乱数ＷＩＮの値が０であるか否かを判別する（ステップｃ２１）。
【０１４５】
大当り成立パターン１の場合には、ステップｃ２１の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号３をセットして次画面をスペシャルゾーン画面（Ａ）に指定し（ステップｃ２２）、次いで遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値（０乃至２のうちのいずれか）を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ２３）、次いで、切替タイマにスペシャルゾーン画面（Ａ）の表示時間をセットし（ステップｃ２３ａ）、切替タイマにセットしたスペシャルゾーン画面（Ａ）の表示時間をソフトタイマに再セットし（ステップｃ２３ｂ）、タスク３の処理を終了する。
【０１４６】
なお、ソフトタイマに再セットされた値及び切替タイマにセットされた値は、図２３に示すメインルーチンにおけるステップＳ５のタイマ減算処理により同期して減算される。また、ソフトタイマにセットされた値と切替タイマにセットされた値とが等しいので、ソフトタイマと切替タイマとが同期してタイムアップすることとなるが、ソフトタイマがタイムアップしたか否かの判別処理の方が、切替タイマがタイムアップしたか否かの判別処理よりも優先して行われるので、即ち、タスク２の処理の方がタスク３の処理よりも先に行われるので、ソフトタイマのタイムアップが先に検出されることとなる。
【０１４７】
タスク３の処理を終了したＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、表示コマンドとしての画面番号３の値と、スペシャルゾーン画面（Ａ）上における遊技球Ｐの移動経路を指定する遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１４８】
これにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面（Ａ）において、遊技球Ｐが矢印ａ、矢印ｂ及び矢印ｃで示される移動経路のうちのいずれか１つの移動経路に沿って移動表示される。なお、大当り成立パターン１の場合には、遊技球Ｐの動画態様は、開成表示されている入賞装置４７の翼片５０に拾われて入賞口５２に入賞することはないが、中図柄が停止表示された時点での左，右，中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。
【０１４９】
この後、中図柄停止までの延長時間が経過するまでの間は、タスク３の処理においては、ＣＰＵ１４は、画面処理フラグＦ２にセットされている値５に基いて、ステップｃ１、ステップｃ４、ステップｃ６、ステップｃ１０、ステップｃ１９及びステップｃ１９′の各判別処理を繰り返し行うこととなる。
【０１５０】
そして、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、前述したように、タスク２の処理において、先にソフトタイマのタイムアップがステップｂ３２の判別処理によって検出されることにより、変動処理フラグＦ１の値に４がセットされ（ステップｂ３３）、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる（ステップｂ３４）。タスク３の処理においては、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる結果、ステップｃ７１の処理により中表示図柄記憶レジスタｊ２の値がセットされ、ステップｃ７２の判別処理が真と判別され、次いで特別フラグがセットされ（ステップｃ７３）、タスク３の処理が終了する。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号３）の値及び中表示図柄記憶レジスタｊ２の値を出力する。
【０１５２】
これにより、液晶表示部９のスペシャルゾーン画面（Ａ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右，中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。
【０１５３】
ここで、大当り成立となった場合に、タスク２で実行される特別遊技状態に関する処理について述べる。
【０１５４】
変動処理フラグＦ１の値が４とされると共に、特別フラグがセットされる結果、次周期以降におけるタスク２の処理では、ＣＰＵ１４は、ステップｂ１、ステップｂ１９、ステップｂ２５及びステップｂ３１の判別後、ステップｂ３５の判別処理を真と判別し、ステップｂ３６の判別処理に移行し、特別フラグがセットされているか否かの判別処理を行い（ステップｂ３６）、判別結果が真となり、遊技者に特別の利益を付与するところの大入賞口開閉処理が実行される（ステップｂ３７）。ＣＰＵ１４は、ステップｂ３８において大入賞口開閉処理の終了か否かを判別し、大入賞口開閉処理の終了でない場合には、今回のタスク２の処理を終了する。なお、ステップｂ３７の大入賞口開閉処理は、変動処理フラグＦ１の値が４とされると共に特別フラグがセットされている結果、次周期以降も実行される。ステップｂ３８において大入賞口開閉処理の終了が検出されると、ＣＰＵ１４は、変動処理フラグＦ１を０セットして初期化し（ステップｂ４０）、画面処理フラグＦ２を０セットして初期化し（ステップｃ４１）、大当りフラグをクリアし（ステップｂ４２）、リーチフラグをクリアし（ステップｂ４３）、タスク２の処理を終了する。
【０１５５】
次に、「四ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔５９に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合（以下、大当り成立パターン２の場合という）について説明する。
【０１５６】
大当り成立パターン２の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１に格納されている乱数値ＷＩＮの値が１であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面（Ｂ）においてはおこらない。ＣＰＵ１４は、ステップｃ２０の判別処理を真と判別後、ステップｃ２１の判別処理を偽と判別し、ステップｃ２４に移行する。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号４をセットして次画面をスペシャルゾーン画面（Ｂ）に指定し（ステップｃ２４）、次いでスペシャルゾーン画面（Ｂ）において矢印ａまたは矢印ｂで示す球受口５３に入賞する遊技球Ｐの移動経路のうちの１つをランダムに選択するための遊技球動作設定用乱数Ｘ２の現在値（０乃至１のうちのいずれか）を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ２５）、切り替えタイマにスペシャルゾーン画面（Ｂ）が表示終了となるまでの所定時間をセットし（ステップｃ２６）、次に、切替タイマにセットした所定時間よりも僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ２７）、画面処理フラグＦ２の値を６に切り替え（ステップｃ２８）、タスク３の処理を終了する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号４）の値と、遊技球動作設定用乱数Ｘ２の値（０乃至１のうちのいずれか）と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１５８】
これにより、液晶表示部９の表示画面が遊技盤画面（Ｂ）からスペシャルゾーン画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面（Ｂ）において、遊技球動作設定用乱数Ｘ２の値に応じて遊技球Ｐが矢印ａ及び矢印ｂで示される移動経路のうちのいずれか１つの移動経路に沿って移動表示され、球受口５３に入賞し、スペシャルゾーン５３ａ内を移動表示されていく。
【０１５９】
なお、タスク２の処理では、ステップｃ２７の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行われる。
【０１６０】
画面処理フラグＦ２の値が６に切り替わる結果、次周期以降におけるタスク３の処理では、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１、ステップｃ４、ステップｃ６、ステップｃ１０およびステップｃ１９の各判別処理を偽と判別し、ステップｃ２９の判別処理を真と判別し、切替タイマにセットされているスペシャルゾーン画面（Ｂ）の表示時間がタイムアップしたか否かを判別する（ステップｃ３０）。
【０１６１】
切替タイマがタイムアップしていなければ、ＣＰＵ１４は、その周期のタスク３の処理を終える。スペシャルゾーン画面（Ｂ）の表示時間が経過すると、切替タイマがタイムアップするのでステップｃ３０の判別結果が真となり、ＣＰＵ３０は、大当りフラグがセットされているか否かを判別後（ステップｃ３１）、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１の値が２であるか否かを判別する（ステップｃ３２）。大当り成立パターン２の場合には、ステップｃ３２の判別結果が真となり、ステップｃ３３に移行する。
【０１６２】
ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号５をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ａ）に指定し（ステップｃ３３）、次いで四ツ孔入賞画面（Ａ）において矢印ｂで示すＶ入賞口５９に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号１を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ３４）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｃ３５）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ３６）、タスク３の処理を終了する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号５）の値と、遊技球動作番号１の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１６４】
これにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ｂ）から四ツ孔入賞画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号１の値に応じて、矢印ｂで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、Ｖ入賞孔５９に直接的に落入するよう動画表示される。
【０１６５】
なお、この間タスク２の処理では、ステップｃ３６の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行われる。また、タスク３の処理では、ＣＰＵ１４は画面処理フラグＦ２の値６に従い、ステップｃ１からステップｃ３０に至るまでの各判別処理を所定周期毎に行う。
【０１６６】
そして、この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、前述したように、タスク２の処理において変動処理フラグＦ１の値に４がセットされ（ステップｂ３３）、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる（ステップｂ３４）。
【０１６７】
タスク３の処理においては、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる結果、ステップｃ７１の処理により中表示図柄記憶レジスタｊ２の値がセットされ、ステップｃ７２の判別処理が真と判別され、次いで特別フラグがセットされ（ステップｃ７３）、タスク３の処理が終了する。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号５）の値及び中表示図柄記憶レジスタｊ２の値を出力する。
【０１６９】
これにより、液晶表示部９の四ツ孔入賞画面（Ａ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右，中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。
【０１７０】
次に、「四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔５９に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合（以下、大当り成立パターン３の場合という）について説明する。
【０１７１】
大当り成立パターン３の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１に格納されている乱数値ＷＩＮの値が２であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面（Ｂ）においてはおこらない。また、大当り成立パターン３の場合、ステップｃ２０からステップｃ３２に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン２の場合と同じであるので、説明を省くことにする。
【０１７２】
大当り成立パターン３の場合には、ＣＰＵ１４は、スペシャルゾーン画面（Ｂ）の表示時間が経過した時点で、ステップｃ３２の判別処理を偽と判別した後、ステップｃ３７の判別処理を真と判別し、ステップｃ３８に移行する。
【０１７３】
ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号６をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ｂ）に指定し（ステップｃ３８）、次いで四ツ孔入賞画面（Ｂ）において矢印ｂで示すＶ入賞口５９に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号１を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ３９）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｃ４０）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ４１）、タスク３の処理を終了する。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号６）の値と、遊技球動作番号１の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１７５】
これにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ｂ）から四ツ孔入賞画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号１の値に応じて、矢印ｂで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、Ｖ入賞孔５９の正面において往復移動した後にＶ入賞孔５９に落入するよう動画表示される。
【０１７６】
この後の処理は、大当り成立パターン２の場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が経過すると、タスク３の処理において特別フラグがセットされ、液晶表示部９の四ツ孔入賞画面（Ｂ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右，中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。
【０１７７】
次に、「三ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔６４に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合（以下、大当り成立パターン４の場合という）について説明する。
【０１７８】
大当り成立パターン４の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１に格納されている乱数値ＷＩＮの値が３であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面（Ｂ）及び四ツ孔入賞画面（Ａ）並びに四ツ孔入賞画面（Ｂ）においてはおこらない。また、大当り成立パターン４の場合、ステップｃ２０からステップｃ３２に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン２の場合と同じであるので、説明を省くことにする。
【０１７９】
大当り成立パターン４の場合には、ＣＰＵ１４は、スペシャルゾーン画面（Ｂ）の表示時間が経過した時点で、ステップｃ３２の判別処理を偽と判別し、ステップｃ３７の判別処理を偽と判別し、ステップｃ４２に移行する。
【０１８０】
ステップｃ４２においては、スペシャルゾーン画面（Ｂ）の次に液晶表示部９に表示する画面を四ツ孔入賞画面（Ａ）とするか、または四ツ孔入賞画面（Ｂ）とするかの選択指定がランダムに行われる。即ち、ＣＰＵ１４は、Ｒレジスタの０ビットの現在値により四ツ孔入賞画面（Ａ）を指定するか、または四ツ孔入賞画面（Ｂ）を指定するかの判別を行う。
【０１８１】
Ｒレジスタの０ビットが０であれば、四ツ孔入賞画面（Ａ）が選択指定されることとなる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号５をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ａ）に指定し（ステップｃ４３）、次いで四ツ孔入賞画面（Ａ）において矢印ｄで示すチャンス孔６０に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号３を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ４４）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｃ４５）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間より僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ４６）、画面処理フラグＦ２の値を７に切替え（ステップｃ５１）、タスク３の処理を終了する。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号５）の値と、遊技球動作番号３の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１８３】
これにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ｂ）から四ツ孔入賞画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号３の値に応じて、矢印ｄで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、チャンス孔６０に直接的に落入するよう動画表示される。
【０１８４】
また、ステップｃ４２の判別処理において、Ｒレジスタの０ビットが０でないと判別された場合には、四ツ孔入賞画面（Ｂ）が選択指定されることとなる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号６をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ｂ）に指定し（ステップｃ４７）、次いで四ツ孔入賞画面（Ｂ）において矢印ｄで示すチャンス孔６０に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号３を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ４８）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｃ４９）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間より僅かに長い時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ５０）、画面処理フラグＦ２の値を７に切替え（ステップｃ５１）、タスク３の処理を終了する。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号６）の値と、遊技球動作番号３の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１８６】
これにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ｂ）から四ツ孔入賞画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号３の値に応じて、矢印ｄで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、チャンス孔６０の正面において往復移動した後にチャンス孔６０に落入するよう動画表示される。
【０１８７】
なお、この間タスク２の処理では、タスク３のステップｃ４６またはステップｃ４９の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動データの作成が行われる。また、タスク３の処理では、画面処理フラグＦ２の値が７に切り替えられた結果、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１、ステップｃ４、ステップｃ６、ステップｃ１０、ステップｃ１９およびステップｃ２９の判別処理をいずれも偽と判別し、ステップｃ５２の判別処理を真と判別し、ステップｃ５３に移行し、切替タイマがタイムアップしたか否かを判別し（ステップｃ５３）、切替タイマがタイムアップしていなければタスク３の処理を終える。以下、ＣＰＵ１４は、切替タイマがタイムアップするまでの間、タスク３においては上記に述べたステップｃ１からステップｃ５３に至るまでの処理を所定周期毎に繰り返し行う。
【０１８８】
そして、切替タイマがタイムアップすると、ステップｃ５３の判別結果が真となり、ＣＰＵ１４は、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を真と判別し（ステップｃ５４）、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１の値が３であるか否かの判別処理を真と判別し（ステップｃ５５）、ステップｃ５６に移行する。
【０１８９】
ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号７をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ａ）に指定し（ステップｃ５６）、次いで三ツ孔入賞画面（Ａ）において矢印ａで示すＶ入賞孔６４に入賞する遊技球Ｐの移動経路を指定するための遊技球動作番号０を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ５７）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｃ５８）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ５９）、タスク３の処理を終了する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号７）の値と、遊技球動作番号０の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０１９１】
これにより、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、矢印ａで示される移動経路上を経てＶ入賞孔６４に直接的に落入するよう動画表示される。
【０１９２】
なお、この間タスク２の処理では、タスク３のステップｃ５９の処理によって延長時間がソフトタイマにセットされた結果、引き続いて中図柄に関する図柄変動が行われる。また、タスク３の処理では、画面処理フラグＦ２の値が７のままである結果、ＣＰＵ１４は、ステップｃ１、ステップｃ４、ステップｃ６、ステップｃ１０、ステップｃ１９およびステップｃ２９の判別処理をいずれも偽と判別し、ステップｃ５２の判別処理を真と判別し、ステップｃ５３に移行し、切替タイマがタイムアップしたか否かを判別し（ステップｃ５３）、切替タイマがタイムアップしていなければタスク３の処理を終える。以下、ＣＰＵ１４は、切替タイマがタイムアップするまでの間、タスク３においては上記に述べたステップｃ１からステップｃ５３に至るまでの処理を所定周期毎に繰り返し行う。
【０１９３】
そして、この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、前述したように、タスク２の処理において変動処理フラグＦ１の値に４がセットされ（ステップｂ３３）、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる（ステップｂ３４）。
【０１９４】
タスク３の処理においては、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる結果、ステップｃ７１の処理により中表示図柄記憶レジスタｊ２の値がセットされ、ステップｃ７２の判別処理が真と判別され、次いで特別フラグがセットされ（ステップｃ７３）、タスク３の処理が終了する。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号７）の値と、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値とを出力する。
【０１９６】
これにより、液晶表示部９の三ツ孔入賞画面（Ａ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右，中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。
【０１９７】
次に、「三ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔６４に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合（以下、大当り成立パターン５の場合という）について説明する。
【０１９８】
大当り成立パターン５の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１に格納されている乱数値ＷＩＮの値が４であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面（Ｂ）及び四ツ孔入賞画面（Ａ）並びに四ツ孔入賞画面（Ｂ）においてはおこらない。また、大当り成立パターン５の場合、ステップｃ２０からステップｃ５５に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン４の場合と同じであるので、説明を省くことにする。
【０１９９】
大当り成立パターン４の場合には、ＣＰＵ１４は、四ツ孔入賞画面（Ａ）もしくは四ツ孔入賞画面（Ｂ）の表示時間が経過した時点で、ステップｃ５５の判別処理を偽と判別し、次いでステップｃ６０の判別処理を真と判別し、ステップｃ６１に移行する。
【０２００】
ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号８をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ｂ）に指定し（ステップｃ６１）、次いで三ツ孔入賞画面（Ｂ）において矢印ａで示すＶ入賞孔６４に入賞する遊技球Ｐの移動経路を指定するための遊技球動作番号０を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ６２）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｃ６３）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ６４）、タスク３の処理を終了する。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号８）の値と、遊技球動作番号０の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０２０２】
これにより、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、左外れ孔６５の縁をなめて矢印ａで示される移動経路上を経てＶ入賞孔６４に落入するよう動画表示される。
【０２０３】
この後の処理は、大当り成立パターン４の場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が経過すると、タスク３の処理において特別フラグがセットされ、液晶表示部９の三ツ孔入賞画面（Ｂ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右，中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。
【０２０４】
次に、「三ツ孔入賞画面（Ｃ）において、遊技球ＰがＶ入賞孔６４に入賞する。」ことにより、大当りが成立する場合（以下、大当り成立パターン６の場合という）について説明する。
【０２０５】
大当り成立パターン６の場合には、確定当り動画乱数記憶レジスタＤ１に格納されている乱数値ＷＩＮの値が５であり、大当り成立はスペシャルゾーン画面（Ｂ）及び四ツ孔入賞画面（Ａ）並びに四ツ孔入賞画面（Ｂ）においてはおこらない。また、大当り成立パターン６の場合、ステップｃ２０からステップｃ５５に至る処理過程は、前述した大当り成立パターン４の場合と同じであるので、説明を省くことにする。
【０２０６】
大当り成立パターン６の場合には、ＣＰＵ１４は、四ツ孔入賞画面（Ａ）もしくは四ツ孔入賞画面（Ｂ）の表示時間が経過した時点で、ステップｃ５５の判別処理を偽と判別し、次いでステップｃ６０の判別処理を偽と判別し、ステップｃ６５に移行する。
【０２０７】
ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号９をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ｃ）に指定し（ステップｃ６６）、次いで三ツ孔入賞画面（Ｃ）において矢印ａで示すＶ入賞孔６４に入賞する遊技球Ｐの移動経路を指定するための遊技球動作番号０を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ６６）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｃ６７）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｃ６８）、タスク３の処理を終了する。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ１４は、表示データ・表示コマンド処理を実行し、図柄表示装置１のＣＰＵ２に対して、画面番号指定レジスタＧＭにセットされている画面番号（この場合は画面番号９）の値と、遊技球動作番号０の値と、中図柄に関する図柄変動データとを出力する。
【０２０９】
これにより、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ｃ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ｃ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、右外れ孔６６の縁をなめて矢印ａで示される移動経路上を経てＶ入賞孔６４に落入するよう動画表示される。
【０２１０】
この後の処理は、大当り成立パターン４の場合と同様のアルゴリズムで行われるため詳細な説明を省略するが、概略すると、中図柄停止までの延長時間が経過すると、タスク３の処理において特別フラグがセットされ、液晶表示部９の三ツ孔入賞画面（Ｃ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右，中図柄の組み合わせが全て同一図柄となって大当り成立となる。
【０２１１】
以上、ステップｃ２０以降において、大当り成立となる場合についての処理を説明した。
【０２１２】
次に、ステップｃ２０以降において、リーチ外れとなる場合について説明することにする。
【０２１３】
まず、リーチ外れとなる場合、即ち、大当りフラグがセットされていない場合には、前述したように、１２のパターンが存在する。
【０２１４】
まず、「スペシャルゾーン画面（Ａ）において、左，中，右図柄が全て停止表示され、停止表示された左図柄、中図柄及び右図柄が不一致となる。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン１の場合という）について説明する。
【０２１５】
リーチ外れとなる場合には、大当りフラグがセットされていないので、ＣＰＵ１４は、ステップｃ２０の判別処理を偽と判別してステップｄ１に移行し、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２の値が０であるか否かを判別する（ステップｄ１）。リーチ外れパターン１の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は０であり、ＣＰＵ１４は、ステップｄ１の判別処理を真と判別し、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号３をセットして次画面をスペシャルゾーン画面（Ａ）に指定し（ステップｃ２２）、次いで遊技球動作設定用乱数Ｘ１の現在値（０乃至２のうちのいずれか）を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃ２３）、次いで、切替タイマにスペシャルゾーン画面（Ａ）の表示時間をセットし（ステップｃ２３ａ）、切替タイマにセットしたスペシャルゾーン画面（Ａ）の表示時間をソフトタイマに再セットし（ステップｃ２３ｂ）、タスク３の処理を終了する。
【０２１６】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面（Ａ）において、遊技球Ｐが矢印ａ、矢印ｂ及び矢印ｃで示される移動経路のうちのいずれか１つの移動経路に沿って移動表示される。
【０２１７】
この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、前述したように、タスク２の処理において変動処理フラグＦ１の値に４がセットされ（ステップｂ３３）、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる（ステップｂ３４）。
【０２１８】
タスク３の処理においては、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる結果、ステップｃ７１の処理により中表示図柄記憶レジスタｊ２の値がセットされ、大当りフラグがセットされていないことにより、ステップｃ７２の判別処理が偽と判別され、タスク３の処理が終了する。
【０２１９】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９のスペシャルゾーン画面（Ａ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。なお、この後の処理は、図柄がリーチとはならずに外れる場合と同様であるので、特に説明しない。
【０２２０】
次に、「スペシャルゾーン画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが球受口５３に入賞しない。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン２の場合という）について説明する。
【０２２１】
リーチ外れパターン２の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は１であり、ＣＰＵ１４は、ステップｃ２０及びステップｄ１の判別処理後、ステップｄ２の判別処理を真と判別し、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号４をセットして次画面をスペシャルゾーン画面（Ｂ）に指定し（ステップｄ３）、次いで遊技球動作番号２を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｃｄ４）、次いで、切替タイマにスペシャルゾーン画面（Ｂ）の表示時間をセットし（ステップｃ２３ａ）、切替タイマにセットしたスペシャルゾーン画面（Ａ）の表示時間をソフトタイマに再セットし（ステップｃ２３ｂ）、タスク３の処理を終了する。
【０２２２】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが矢印ｃで示される移動経路に沿って移動表示され、球受口５３に入賞しない。
【０２２３】
この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、前述したように、タスク２の処理において変動処理フラグＦ１の値に４がセットされ（ステップｂ３３）、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる（ステップｂ３４）。
【０２２４】
タスク３の処理においては、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる結果、ステップｃ７１の処理により中表示図柄記憶レジスタｊ２の値がセットされ、大当りフラグがセットされていないことにより、ステップｃ７２の判別処理が偽と判別され、タスク３の処理が終了する。
【０２２５】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９のスペシャルゾーン画面（Ｂ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。
【０２２６】
次に、「四ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが外れ孔５７に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン３の場合という）並びに「四ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが外れ孔５８に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン４の場合という）について説明する。
【０２２７】
リーチ外れパターン３の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は２であり、リーチ外れパターン４の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は３である。
【０２２８】
ＣＰＵ１４は、ステップｃ２０、ステップｄ１及びステップｄ２の判別処理後、ステップｃ２４乃至ステップｃ２８の各処理を実行し、タスク３の処理を終了する。この場合には、前述の大当り成立パターン２の場合と同様になる。
【０２２９】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９の表示画面が遊技盤画面（Ｂ）からスペシャルゾーン画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、スペシャルゾーン画面（Ｂ）において、遊技球動作設定用乱数Ｘ２の値に応じて遊技球Ｐが矢印ａ及び矢印ｂで示される移動経路のうちのいずれか１つの移動経路に沿って移動表示され、球受口５３に入賞し、スペシャルゾーン５３ａ内を移動表示されていく。
【０２３０】
リーチ外れパターン３の場合並びにリーチ外れパターン４の場合には、画面処理フラグＦ２の値が６に切り替えられ、切替タイマにスペシャルゾーン画面（Ｂ）における遊技球Ｐの動画表示時間がセットされている。ＣＰＵ１４は、切替タイマにセットされているスペシャルゾーン画面（Ｂ）における遊技球Ｐの動画表示時間が経過すると、ステップｃ３０の判別処理を真と判別し、ステップｃ３１の大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を偽と判別し、ステップｄ５に移行する。
【０２３１】
リーチ外れパターン３の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は２であることにより、ステップｄ５の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号５をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ａ）に指定し（ステップｄ６）、次いで四ツ孔入賞画面（Ａ）において矢印ａで示す外れ孔５７に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号０を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ７）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ８）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ９）、タスク３の処理を終了する。
【０２３２】
また、リーチ外れパターン４の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は３であることにより、ステップｄ５の判別処理を偽と判別後のステップｄ１０の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号５をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ａ）に指定し（ステップｄ１１）、次いで四ツ孔入賞画面（Ａ）において矢印ｃで示す外れ孔５８に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号２を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ１２）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ１３）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ１４）、タスク３の処理を終了する。
【０２３３】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ｂ）から四ツ孔入賞画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、リーチ外れパターン３の場合には、四ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号０の値に応じて、矢印ａで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、画面左の外れ孔５７に直接的に落入するよう動画表示される。また、リーチ外れパターン４の場合には、四ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号２の値に応じて、矢印ｃで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、画面右の外れ孔５８に直接的に落入するよう動画表示される。
【０２３４】
この後、中図柄停止までの延長時間が経過し、タイマ減算処理によりソフトタイマの値が０となると、前述したように、タスク２の処理において変動処理フラグＦ１の値に４がセットされ（ステップｂ３３）、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる（ステップｂ３４）。
【０２３５】
タスク３の処理においては、画面処理フラグＦ２の値が４に切り替えられる結果、ステップｃ７１の処理により中表示図柄記憶レジスタｊ２の値がセットされ、大当りフラグがセットされていないことにより、ステップｃ７２の判別処理が偽と判別され、タスク３の処理が終了する。
【０２３６】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９の四ツ孔入賞画面（Ａ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。
【０２３７】
次に、「四ツ孔入賞画面（Ｂ）において遊技球Ｐが外れ孔５７に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン５の場合という）並びに「四ツ孔入賞画面（Ｂ）において遊技球Ｐが外れ孔５８に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン６の場合という）について説明する。
【０２３８】
リーチ外れパターン５の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は４であり、リーチ外れパターン６の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は５である。
【０２３９】
なお、ステップｃ２０からステップｃ３１に至る処理の過程は、リーチ外れパターン３と同様であるので、説明を省略する。
【０２４０】
リーチ外れパターン５の場合には、ＣＰＵ１４は、ステップｃ３１、ステップｄ５及びステップｄ１０の判別後、ステップｄ１５の判別処理を真と判別してステップｄ１６に移行する。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号６をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ｂ）に指定し（ステップｄ１６）、次いで四ツ孔入賞画面（Ｂ）において矢印ａで示す外れ孔５７に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号０を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ１７）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ１８）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ１９）、タスク３の処理を終了する。
【０２４１】
また、リーチ外れパターン６の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は５であることにより、ステップｄ１５の判別処理を偽と判別後のステップｄ２０の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号６をセットして次画面を四ツ孔入賞画面（Ｂ）に指定し（ステップｄ２１）、次いで四ツ孔入賞画面（Ｂ）において矢印ｃで示す外れ孔５８に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号２を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ２２）、切替タイマに四ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ２３）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ２４）、タスク３の処理を終了する。
【０２４２】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ｂ）から四ツ孔入賞画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、リーチ外れパターン５の場合には、四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号０の値に応じて、矢印ａで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、画面左の外れ孔５７の正面において往復移動した後、外れ孔５７に落入するよう動画表示される。また、リーチ外れパターン６の場合には、四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが球受５４の中央の落入孔５５に落入した後、遊技球動作番号２の値に応じて、矢印ｃで示される移動経路に沿って周回溝６１を反時計方向に周回移動表示され、画面右の外れ孔５８の正面において往復移動した後、外れ孔５８に落入するよう動画表示される。
【０２４３】
この後の処理は、リーチ外れパターン３並びにリーチ外れパターン４と同様のアルゴリズムにより実行されるので、詳細な説明は省略する。四ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが外れ孔５７もしくは外れ孔５８に落入するように動画表示されると、液晶表示部９の四ツ孔入賞画面（Ｂ）の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。
【０２４４】
次に、「三ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが左外れ孔６５に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン７の場合という）、「三ツ孔入賞画面（Ａ）において遊技球Ｐが右外れ孔６６に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン８の場合という）、「三ツ孔入賞画面（Ｂ）において遊技球Ｐが右外れ孔６６に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン９の場合という）、「三ツ孔入賞画面（Ｃ）において遊技球Ｐが左外れ孔６５に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン１０の場合という）、「三ツ孔入賞画面（Ｄ）において遊技球Ｐが左外れ孔６５に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン１１の場合という）および「三ツ孔入賞画面（Ｄ）において遊技球Ｐが右外れ孔６６に落入する。」ことにより、リーチ外れとなる場合（以下、リーチ外れパターン１２の場合という）について説明する。
【０２４５】
リーチ外れパターン７の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は６であり、リーチ外れパターン８の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は７であり、リーチ外れパターン９の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は８であり、リーチ外れパターン１０の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は９であり、リーチ外れパターン１１の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は１０であり、リーチ外れパターン１２の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は１１である。
【０２４６】
なお、ステップｃ２０からステップｃ３１に至る処理の過程は、リーチ外れパターン３と同様であるので、説明を省略する。
【０２４７】
リーチ外れパターン７の場合〜リーチ外れパターン１２の場合には、リーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は、６≦ＯＵＴ≦１１の範囲内であるので、ＣＰＵ１４は、ステップｃ３１の判別処理を偽と判別後、ステップｄ５、ステップｄ１０、ステップｄ１５及びステップｄ２０の判別処理をいずれも偽と判別し、ステップｃ４２に移行することとなる。
【０２４８】
ＣＰＵ１４は、Ｒレジスタの０ビットの値に応じ、前述のステップｃ４３乃至ステップｃ４６及びステップｃ５１の処理ルーチンまたは、ステップｃ４７乃至ステップｃ５０及びステップｃ５１の処理ルーチンを実行し、今回周期のタスク３の処理を終了する。
【０２４９】
この後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われることにより、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）及び四ツ孔入賞画面（Ｂ）のうちのいずれか一方に切り替わり、遊技球動作指定レジスタＰＭにセットされた遊技球動作番号３により、チャンス孔６０に落入するように動画表示される。なお、この間も中図柄の変動表示が行われる。
【０２５０】
そして、ステップｃ５１の処理により、画面処理フラグＦ２の値が７に切り替えられた結果、次周期以降のタスク３では、ステップｃ５２の判別処理を真と判別し、上述の遊技球Ｐに関する動画表示が行われている間は、ステップｃ５３の切替タイマがタイムアップしているか否かの判別処理を偽と判別し、タスク３の処理を終了する。
【０２５１】
そして、切替タイマがタイムアップすると、ＣＰＵ１４は、ステップｃ５２の判別処理を真と判別し、次いで、大当りフラグがセットされているか否かの判別処理を偽と判別し（ステップｃ５４）、ステップｄ２５に移行する。
【０２５２】
リーチ外れパターン７の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は６であることにより、ステップｄ２５の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号７をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ａ）に指定し（ステップｄ２６）、次いで三ツ孔入賞画面（Ａ）において矢印ｂで示す左外れ孔６５に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号１を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ２７）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ２８）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ２９）、タスク３の処理を終了する。
【０２５３】
リーチ外れパターン８の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は７であることにより、ステップｄ２５の判別後のステップｄ３０の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号７をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ａ）に指定し（ステップｄ３１）、次いで三ツ孔入賞画面（Ａ）において矢印ｃで示す右外れ孔６６に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号２を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ３２）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ａ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ３３）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ３４）、タスク３の処理を終了する。
【０２５４】
リーチ外れパターン９の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は８であることにより、ステップｄ２５及びステップｄ３０の判別後のステップｄ３５の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号８をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ｂ）に指定し（ステップｄ３６）、次いで三ツ孔入賞画面（Ｂ）において矢印ｂで示す右外れ孔６６に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号１を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ３７）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ｂ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ３８）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ３９）、タスク３の処理を終了する。
【０２５５】
リーチ外れパターン１０の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は９であることにより、ステップｄ２５、ステップｄ３０及びステップｄ３５の判別後のステップｄ４０の判別結果が真となる。ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号９をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ｃ）に指定し（ステップｄ４１）、次いで三ツ孔入賞画面（Ｃ）において矢印ｂで示す左外れ孔６５に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号１を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ４２）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ｃ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ４３）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ４４）、タスク３の処理を終了する。
【０２５６】
リーチ外れパターン１１の場合並びにリーチ外れパターン１２の場合には、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２に格納されているリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値は１０または１１であることにより、ステップｄ２５、ステップｄ３０及びステップｄ３５の判別後のステップｄ４０の判別結果が偽となり、ＣＰＵ１４は、画面番号指定レジスタＧＭに画面番号１０をセットして次画面を三ツ孔入賞画面（Ｄ）に指定し（ステップｄ４５）、次いでステップｄ４６に移行し、確定リーチ外れ動画乱数記憶レジスタＤ２の値が１０であるか否かを判別する。
【０２５７】
リーチ外れパターン１１の場合には、ステップｄ４６の判別結果が真となり、ＣＰＵ１４は、三ツ孔入賞画面（Ｄ）において矢印ａで示す左外れ孔６５に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号０を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ４７）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ｄ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ４８）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ４９）、タスク３の処理を終了する。
【０２５８】
また、リーチ外れパターン１２の場合には、ステップｄ４６の判別結果が偽となり、ＣＰＵ１４は、三ツ孔入賞画面（Ｄ）において矢印ｂで示す右外れ孔６６に入賞する遊技球Ｐの移動経路を選択するための遊技球動作番号１を遊技球動作指定レジスタＰＭにセットし（ステップｄ５０）、切替タイマに三ツ孔入賞画面（Ｄ）における遊技球Ｐの移動表示時間をセットし（ステップｄ５１）、次に、切替タイマにセットした移動表示時間をソフトタイマに再セットして中図柄に関する変動時間を延長し（ステップｄ５２）、タスク３の処理を終了する。
【０２５９】
タスク３の処理後、ステップＳ４の表示データ・表示コマンド出力処理が行われる。
【０２６０】
リーチ外れパターン７の場合には、ステップＳ４の処理により、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、矢印ｂで示される移動経路上を経て左外れ孔６５に直接的に落入するよう動画表示される。
【０２６１】
リーチ外れパターン８の場合には、ステップＳ４の処理により、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ａ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ａ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、矢印ｃで示される移動経路上を経て右外れ孔６６に直接的に落入するよう動画表示される。
【０２６２】
リーチ外れパターン９の場合には、ステップＳ４の処理により、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ｂ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ｂ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、左外れ孔６５の縁をなめて矢印ｂで示される移動経路上を経て右外れ孔６６に落入するよう動画表示される。
【０２６３】
リーチ外れパターン１０の場合には、ステップＳ４の処理により、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ｃ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ｃ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、右外れ孔６６の縁をなめて矢印ｂで示される移動経路上を経て左外れ孔６５に落入するよう動画表示される。
【０２６４】
リーチ外れパターン１１の場合には、ステップＳ４の処理により、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ｄ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ｄ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、一旦Ｖ入賞孔６４に入りかけるようにＶ入賞孔６４の上方で小さく円を描くようにして外れ、矢印ａで示される移動経路上を経て左外れ孔６５に落入するよう動画表示される。
【０２６５】
リーチ外れパターン１２の場合には、ステップＳ４の処理により、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または四ツ孔入賞画面（Ｂ）から三ツ孔入賞画面（Ｄ）に切り替わると共に、表示画面の下部において左，中，右図柄表示部４３，４４，４５が表示され、左，右図柄表示部４３，４５に左図柄及び右図柄が停止表示され、中図柄表示部４４において、中図柄が変動表示される。さらに、三ツ孔入賞画面（Ｄ）において、遊技球Ｐが、球傾斜誘導路６３の上部から球傾斜誘導路６３上を転動し、凹部６２内に入り、凹部６２の周縁に沿って時計方向に３回周回した後、一旦Ｖ入賞孔６４に入りかけるようにＶ入賞孔６４の上方で小さく円を描くようにして外れ、矢印ｂで示される移動経路上を経て右外れ孔６６に落入するよう動画表示される。
【０２６６】
そして、液晶表示部９の各三ツ孔入賞画面において、遊技球Ｐの動画表示が終了すると同時に、ソフトタイマがタイムアップし、タスク２の処理において、変動処理フラグＦ１の値が４に切り替わる結果、タスク３の処理においてステップｃ７０乃至ステップｃ７２の処理が実行され、液晶表示部９の各三ツ孔入賞画面の下部の中図柄表示部４４において、中表示図柄記憶レジスタｊ２の値に対応する図柄が停止表示され、左，右図柄が同一であって、中図柄が左右の図柄とは異なる組み合わせのリーチ外れが確定される。以上、リーチ外れとなる場合の処理について説明をした。
【０２６７】
以上に説明したように、図柄の変動が開始された後、左図柄、右図柄、中図柄の順に図柄の停止が行われて大当りか否かが視認される過程において、遊技者側からは、液晶表示部９において表示される各表示画面並びに各表示画面において動画表示される遊技球Ｐの動画態様が大当りするか外れとなるかに関わるストーリーとして視認される。
【０２６８】
図柄の変動開始と共に、液晶表示部９の表示画面が遊技盤画面（Ａ）から遊技盤画面（Ｂ）に切り替わり、遊技盤画面（Ｂ）において、左図柄の停止が行われ、この時に、動画としての遊技球Ｐがオープンチャッカ５１に入ると、入賞装置４７の翼片５０が開成するよう動画表示され、入賞口５２が開成される。次いで、再び遊技球Ｐが動画表示され、遊技球Ｐの動画表示が終了すると同時に、右図柄が停止される。この時に、入賞口５２に遊技球Ｐが入賞しない場合には、左図柄と右図柄とが不一致となり外れとなる。入賞口５２に遊技球Ｐが入賞すると、カバ４８の口４８ａに遊技球Ｐが入り、同時に左右図柄が同一となる図柄リーチとなり、液晶表示部９の表示画面がスペシャルゾーン画面（Ａ）または（Ｂ）に切り替わる。
【０２６９】
遊技者側からは、スペシャルゾーン画面（Ａ）とスペシャルゾーン画面（Ｂ）とは見掛けの上で全く同じであるので、どちらの画面が選択表示されているのかはわからない。スペシャルゾーン画面において、遊技球Ｐが動画表示され、動画表示された遊技球Ｐが球受口５３に入賞しない場合には、ほとんどの場合外れとなるが稀に大当りとなる場合もあり、中図柄が遊技球Ｐの動画表示の終了と同時に停止される。
【０２７０】
スペシャルゾーン画面において、動画表示された遊技球Ｐが球受口５３に入賞した場合には、液晶表示部９の表示画面が四ツ孔入賞画面（Ａ）または（Ｂ）に切り替わると共に中図柄の変動表示が継続されている。遊技者側からは、四ツ孔入賞画面（Ａ）と四ツ孔入賞画面（Ｂ）とは見掛けの上で全く同じであるので、どちらの画面が選択表示されているのかはわからない。
【０２７１】
なお、実施例においては、スペシャルゾーン画面において、遊技球Ｐが球受口５３に入賞する場合、遊技球Ｐは１個で説明したが、遊技球Ｐを２個以上球受口５３に入賞するように動画表示し、この後四ツ孔入賞画面に切り替えた場合、図３９の四ツ孔入賞画面（Ｃ）に示すように、球受５４に２個目の遊技球Ｐを待機状態に動画表示してもよい。
【０２７２】
また、上記の説明では、動画制御される部分は、遊技球Ｐのみとしたが、既述の四ツ孔入賞画面に表示された円形状の球面凸部材５６を球面凸部材５６の中心点を通る上下方向の軸回りに回転するように動画表示してもよく、この場合にも、回転速度を複数個のフラグやレジスタの値に応じて段階的に切換え表示してもよい。このように、動画制御を複数種のパラメータにより複合的に行うと、さらに動画の切り替わり態様を詳細に設定することができる。
【０２７３】
したがって、詳細に分岐された動画の切り替わり結果に基き、特別の利益を付与することが可能となり、特別の利益に対する期待感を増巾させることが可能となると共に、新規な趣向を図柄表示装置付きパチンコ遊技機に与えることができる。
【０２７４】
四ツ孔入賞画面において、遊技球Ｐが動画表示され、動画表示された遊技球Ｐが外れ孔５７または外れ孔５８に落入すると、同時に中図柄が停止されて外れとなる。また、四ツ孔入賞画面において、動画表示された遊技球ＰがＶ入賞孔５９に落入すると、同時に中図柄が停止され、左，右，中図柄が全て一致して大当りとなる。
【０２７５】
四ツ孔入賞画面において、動画表示された遊技球Ｐがチャンス孔６０に落入すると、液晶表示部９の表示画面が三ツ孔入賞画面（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）及び（Ｄ）のうちのいずれかに切り替わると共に中図柄の変動表示が継続される。遊技者側からは、三ツ孔入賞画面（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）及び（Ｄ）は見掛けの上で全く同じであるので、どの画面が選択表示されているのかはわからない。
【０２７６】
三ツ孔入賞画面において、遊技球Ｐが動画表示され、遊技球Ｐの動画表示が終了すると同時に、中図柄が停止される。この時に、動画表示された遊技球Ｐが、左外れ孔６５または右外れ孔６６に落入すると、中図柄が左右図柄と不一致となり、外れとなる。また、動画表示された遊技球ＰがＶ入賞孔６４に落入すると、左，右，中図柄が全て一致して大当りとなる。
【０２７７】
また、図柄の変動停止に対する大当りか否かの判定は、大当り判定用乱数Ｖの値によって定められているが、大当りである場合、どの表示画面で大当りを確定するかの設定は、当り動画設定用乱数ＷＩＮの値によって大当り表示までのストーリーが設定される。また、外れである場合、特に、図柄リーチで外れとなる場合には、リーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値によって、図柄リーチで外れとなるまでのストーリーが設定される。
【０２７８】
なお、実施例の場合、大当りの時に設定される各ストーリー並びに外れの時に設定される各ストーリーの出現確率は、当り動画設定用乱数ＷＩＮの値及びリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値に対して設定される大当りストーリー及び外れストーリーとの関係が１対１対応であるので、各ストーリーとも均等であるが、当り動画設定用乱数ＷＩＮの値及びリーチ外れ動画設定用乱数ＯＵＴの値の取り得る範囲を拡張し、乱数の値が特定の範囲内にある時に特定のストーリーに対応させるようにすることにより、各ストーリーの出現確率を任意に設定することが考えられる。
【０２７９】
本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機によれば、遊技者は、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態、即ち、大当り成立が設定されるか否かを、変動停止される図柄の組み合わせが予め定められた図柄の組み合わせに一致するか否かにより判定できるばかりでなく、図柄表示装置１における表示画面の切り替わり態様並びに表示画面における動画態様によって表現されるストーリー展開によって判定できるので、大当り成立までの過程において新規な趣向を遊技者に提供できると共に、大当り成立に対する新規な期待感を遊技者に提供することができる。
【０２８０】
本発明の図柄表示装置付きパチンコ遊技機によれば、遊技者は、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態、即ち、大当り成立が設定されるか否かを、図柄表示装置における表示画面の切り替わり態様並びに表示画面における動画態様によって表現されるストーリー展開によって判定できるので、大当り成立までの過程において新規な趣向を遊技者に提供できると共に、大当り成立に対する新規な期待感を遊技者に提供することができる。
【０２８１】
図柄表示装置の表示画面において切替え表示される画面並びに動画態様は、乱数値判別手段が乱数値の値を判別し、乱数値判別手段の判別結果に基いて、動画態様選択手段が予め設定されている複数の動画態様のうちから切り替える動画態様を選択することにより定められものであるから、大当りとなるストーリー展開並びに外れとなるストーリー展開を乱数の値によりランダムに設定できると共に、多種多様なストーリー展開を表現することができる。また、動画の切替設定が所定の出現確率に合わせて任意に設定できる。
【０２８２】
図柄表示装置の表示画面において表示される動画が、遊技盤面における遊技球の転動状態および遊技球の入賞口への落入状態を模したものであるので、変動停止される図柄の組み合わせが予め定められた図柄の組み合わせに一致するか否かを判別するだけでは味わうことができない新規な趣向が遊技に際して図柄表示装置により実現され、当り外れの識別が、動画としての遊技球が入賞口へ落入したか否かにより判別できる。
【０２８３】
図柄表示装置は、動画表示切替手段に配備された動画選択手段によって選択された動画に応じて、動画に関しての各情報としての動画番号、座標位置、色彩、移動方向並びに移動量、動画部分と他の部分との重なり表示に関する優先順位及び表示期間を指定する指定手段を備えるものであるので、表示画面上において表示する図柄や動画が極めて多様に表現することができる。
【符号の説明】
【０２８４】
１ 図柄表示装置
２ ＣＰＵ
３ システムＲＯＭ
４ ビデオＲＡＭ
５ キャラクタＲＯＭ
６ ＤＲＡＭ
７ ＤＲＡＭ
８ ＬＣＤコントローラ
９ 液晶表示部
１０ ワークＲＡＭ
１１ ワークＲＡＭ
１２ パレットＲＡＭ
１３ 制御部
１４ ＣＰＵ（遊技盤）
１５ 表示動画画面
１６ スプライト単位画面
１７ キャラクタ
１８ パチンコ球画面
１９ スプライト画面
２０ キャラクタ画面
２１ 球受口
２２ 遊技盤
２３ 図柄表示ユニット
２４ セグメント表示器
２５ 記憶数表示ＬＥＤ
２６ 第１種始動口
２７ 入賞装置
２８ 大入賞口
２９ 特別入賞装置
３０ ゲート
３１ 特定領域
３２ 大入賞口入賞数表示ＬＥＤ
３３ パチンコ機制御部
３４ ＲＯＭ
３５ ＲＡＭ
３６ スイッチ検出部
３７ ソレノイド駆動回路
３８ 電動役物開閉ソレノイド
３９ ソレノイド駆動回路
４０ 大入賞口開閉ソレノイド
４１ ＬＥＤ表示駆動回路
４２ 通信インタフェース
４３ 左図柄表示部
４５ 中図柄表示部
４６ 右図柄表示部
４７ 入賞装置
４８ カバ
４８ａ 口
４９ レール
５０ 翼片
５１ オープンチャッカ
５２ 入賞口
５３ 球受口
５４ 球受
５５ 落入孔
５６ 球面凸部材
５７ 外れ孔
５８ 外れ孔
５９ Ｖ入賞孔
６０ チャンス孔
６１ 周回溝
６２ 凹部
６３ 球傾斜誘導路
６４ Ｖ入賞孔
６５ 左外れ孔
６６ 右外れ孔
Ｐ 遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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