(57)【要約】【課題】パチンコ店の運営コストを低減する。【解決手段】第１〜第３リールが回転すると、各リールの回転数の合計がカウントされる。第１〜第３リールが停止すると、第１〜第３リールの回転数の合計が１０回以下であったか否かが判定される。第１〜第３リールの回転数の合計が１０回以下の場合は、第１カウント部のカウント数が「１」カウントアップされる。ここで、第１カウント部のカウント数が「５０」になっていた場合、すなわち第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数の合計が１０回以下であった遊技が５０回連続していた場合は、ＡＴフラグをセットする。これにより、次遊技からＡＴモードに移行する。各遊技を迅速に終了させようとする遊技者の意欲を高めることができ、ステッピングモータの寿命を長くできる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始とともにリールが回転し、前記リールの停止操作を行うと回転中の前記リールが停止して遊技が終了するスロットマシンにおいて、
前記遊技ごとの前記リールの回転数をカウントする回転数カウント手段と、
前記回転数がＭ回（Ｍ＝正の整数）以下で終了した遊技の回数をカウントする第１カウント手段と、
前記回転数がＭ回以下で終了した遊技がＮ回（Ｎ＝正の整数）連続した場合に遊技上の特典を付与する特典付与手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記回転数がＭ回を超えて終了した遊技の回数をカウントする第２カウント手段を備え、
前記特典付与手段は、前記回転数がＭ回を超える遊技がＸ回（Ｘ＝正の整数）連続した場合に前記Ｎの値を増加させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技が終了してから経過した時間を計測するタイマーと、
前記遊技が終了してから所定時間経過した場合に、前記第１カウント手段及び前記第２カウント手段のカウント数をリセットするカウント数リセット手段とを備えたことを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーを押下するとリールが回転し、リールの回転中にストップボタンを押下するとリールが停止して遊技が終了する。リールの駆動にはステッピングモータが使用されており、リールを停止させる際にステッピングモータに供給するパルス数を制御することによって、周知である図柄の引き込み制御を行っている。図柄の引き込み制御では、当選図柄が引き込み範囲内にあるときにストップボタンを押下すると当選役を入賞させることができるため、遊技者の技量の差を遊技に反映でき、遊技への意欲を高めることができる。
【０００３】
ところで、近年のパチスロ機は、例えば特許文献１で示すような演出が遊技中に実行されるものが殆どである。演出が実行されるパチスロ機では、遊技への飽きを軽減でき、パチスロ機の稼働率を高めることができる。
【特許文献１】特開２００７−０５４３２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のようなパチスロ機では、当選図柄が引き込み範囲内にあるときにストップボタンを押下しないと当選役が入賞しないため、遊技者はタイミングを図ってストップボタンを押下する傾向にある。これにより、リールが回転してからストップボタンが押下されるまでの時間が長くなって１遊技あたりのリールの回転時間が長くなる傾向にあった。このことは、ステッピングモータの負担が増大してステッピングモータの寿命を短くする要因となっており、これに伴い、ステッピングモータの交換に伴う費用が増加して、パチンコ店の運営コストが増加していた。
【０００５】
上記問題点を解決するために、本発明は、パチンコ店の運営コストを低減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１記載のスロットマシンは、遊技の開始とともにリールが回転し、前記リールの停止操作を行うと回転中の前記リールが停止して遊技が終了するスロットマシンにおいて、前記遊技ごとの前記リールの回転数をカウントする回転数カウント手段と、前記回転数がＭ回以下で終了した遊技の回数をカウントする第１カウント手段と、前記回転数がＭ回以下で終了した遊技がＮ回連続した場合に遊技上の特典を付与する特典付与手段とを備えたものである。なお、Ｍは正の整数（１以上の整数）、Ｎは正の整数（１以上の整数）を示す。
【０００７】
請求項２記載のスロットマシンは、前記回転数がＭ回を超えて終了した遊技の回数をカウントする第２カウント手段を備え、前記特典付与手段は、前記回転数がＭ回を超える遊技がＸ回連続した場合に前記Ｎの値を増加させるものである。なお、Ｘは正の整数（１以上の整数）を示す。
【０００８】
請求項３記載のスロットマシンは、前記遊技が終了してから経過した時間を計測するタイマーと、前記遊技が終了してから所定時間経過した場合に、前記第１カウント手段及び前記第２カウント手段のカウント数をリセットするカウント数リセット手段とを備えたものである。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の発明によれば、リールの回転数を低減する意欲を高めることができ、リールを回転させるモータの寿命を延ばすことができる。これにより、パチンコ店の運営コストを低減することができる。
【００１０】
請求項２記載の発明によれば、リールの回転数を低減する意欲をより高めることができ、リールを回転させるモータの寿命を延ばすことができる。これにより、パチンコ店の運営コストを低減することができる。
【００１１】
請求項３記載の発明によれば、遊技を行う遊技者が変わったときにその前に遊技を行っていた遊技者の遊技の結果が反映されなくなり、遊技に公平性を付与できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割され、上扉１３ａと下扉１３ｂとから構成されている。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１３】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１４】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７では、後述するベルが入賞するストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序を示すアシスト画像が表示される。また、表示窓１４の上方には遊技中に演出音を出力する一対のスピーカー１８が設けられている。
【００１５】
下扉１３ｂには、遊技の開始に先立ってメダルを投入するメダル投入口１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２０、回転しているリールを停止させるストップボタン２１ａ〜２１ｃ、メダルをメダル受け皿２２に払い出す払い出し口２３などが設けられている。
【００１６】
スロットマシン１１では１回の遊技が３枚のメダルを投入して行われるため、メダル投入口１９に３枚以上のメダルを投入するとスタートレバー２０の操作が有効化される。スタートレバー２０が押下されると遊技が開始し、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転する。
【００１７】
当選役抽選で決定される当選役は、ＢＢ（ビックボーナス）、小役、リプレイの３種類が設定されている。ＢＢが入賞すると通常モードよりも遊技者に有利なＢＢモードに移行する。ＢＢは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。小役が入賞すると規定枚数のメダルが払い出される。リプレイが入賞するとメダルの投入なしに次遊技を行うことができる。小役は、メダルが２枚払い出されるチェリー、メダルが６枚払い出されるプラム、メダルが１０枚払い出されるスイカ、メダルが１２枚払い出されるベルから構成されている。ベルは６通りの押下順序のうちのいずれかでストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときにのみ入賞する。
【００１８】
なお、入賞とは、入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた組み合わせと一致するか、又は、予め定められた図柄が予め定められたリールで入賞有効ライン１６上に停止した状態を示す。
【００１９】
スロットマシン１１では、通常モード、ＢＢモード、ＡＴ（アシストタイム）モードのいずれかの遊技モードの下で遊技が行われる。
【００２０】
ＢＢモードでは、通常モードで３枚であるメダルの投入枚数が２枚になり、小役の当選確率が通常モードよりも高くなって、さらに小役が入賞したときのメダルの払い出し枚数が増加する。これにより、ＢＢモードでは通常モードよりもペイアウト率（投入したメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合）を高くなる。ＢＢモードは、メダルの払い出し枚数が上限枚数を超えると終了する。
【００２１】
ＡＴモードは、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数の合計が１０回（Ｍ回）以下の遊技が５０回（Ｎ回）連続した場合に、その次遊技から移行する。ＡＴモードでは、ベルに当選した場合にアシスト画像が液晶ディスプレイ１７から表示される。このため、ＡＴモードでは遊技者はアシスト画像で示される押下順序に従ってストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればベルを確実に入賞させることができ、アシスト画像が表示されない通常モードよりも遊技者にとって有利になる。ＡＴモードは、遊技数が上限回数を超えると終了する。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１１の動作はメイン基板６０によって管制される。メイン基板６０は、ＣＰＵ（特典付与手段）６１とメモリ６２とを備えている。メモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行処理で使用される遊技実行プログラムや遊技実行データが格納されている。ＣＰＵ６１は、遊技実行プログラムや遊技実行データをメモリ６２から読み出すことによってスロットマシン１１の動作を管制する。なお、メモリ６２のＲＡＭ領域は、当選役抽選の結果を示す当選フラグなど各種フラグやデータの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００２３】
メダルセンサ６３はメダル投入口１９から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号をＣＰＵ６１に入力する。
【００２４】
スタート信号センサ６４はスタートレバー２０が押下されたことを検知する。スタートレバー２０の押下が検知されると、スタート信号センサ６４からメインＣＰＵ６１に遊技スタート信号が入力される。ＣＰＵ６１は、３枚のメダルが投入されている場合は、遊技スタート信号を受け付けて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させる。
【００２５】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃはそれぞれステッピングモータ６５ａ〜６５ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ６５ａ〜６５ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転及び停止制御が行われる。
【００２６】
ステッピングモータ６５ａ〜６５ｃは、ＣＰＵ６１から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、ＣＰＵ６１は、ステッピングモータ６５ａ〜６５ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールを停止させる。また、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、その基準位置に反射信号部６６ａ〜６６ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが１回転するごとにフォトセンサ６７ａ〜６７ｃがそれぞれの反射信号部６６ａ〜６６ｃの通過を検知する。フォトセンサ６７ａ〜６７ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてＣＰＵ６１に入力される。
【００２７】
ＣＰＵ６１には、各々のステッピングモータ６５ａ〜６５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。ＣＰＵ６１は、フォトセンサ６７ａ〜６７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２８】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ（本実施形態では２１コマを例に説明する）に区画され、各コマには図柄が１個ずつ割り当てられている。各コマには「１」〜「２１」のコマ番号が付されており、メモリ６１のＲＯＭ領域には各コマ番号と各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数とを対応付けした図柄テーブルが格納されている。ＣＰＵ６１は、図柄テーブルを参照しながらリールごとのパルスカウンタの値を監視することによって、入賞有効ライン１６上のコマ番号を識別することができ、これにより、入賞有効ライン１６上の図柄を識別できる。
【００２９】
ＣＰＵ６１は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達した時点でストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する。操作が有効化された後にストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下（リールの停止操作）されると、ストップ信号センサ６８はＣＰＵ６１にストップ信号を入力する。これに応答し、ＣＰＵ６１は、リール駆動コントローラ６９を作動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を開始する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は周知である図柄の引き込み制御が行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面は２１コマに分割されており、各コマに図柄が１つ配置されている。そして、図柄の引き込み制御によって、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときの入賞有効ライン１６上のコマを含む５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合は当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると当選役が入賞したか否かが判定され、当選役が入賞している場合には、入賞した当選役に応じた処理が入賞処理として行われる。
【００３０】
小役が入賞するとホッパー装置７０が駆動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、メモリ６２に格納された配当テーブルで予め設定されており、ＣＰＵ６１はＢＢや小役が入賞したときに配当テーブルを参照して、メダルの払い出し枚数を決定し、ホッパー装置７０を駆動する。
【００３１】
また、ＣＰＵ６１は、遊技スタート信号に応答して当選役決定部７１を作動させる。当選役決定部７１は乱数を用いた当選役抽選によって、通常モードでは、ＢＢ、４種類の小役（チェリー、プラム、スイカ、ベル）、リプレイのいずれか又はハズレを決定し、ＢＢモードでは、４種類の小役（チェリー、プラム、スイカ、ベル）のいずれか又はハズレを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。
【００３２】
押下順序抽選部７２は、ベルに当選した遊技で乱数を用いた押下順序抽選を実行し、ベルが入賞するストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序を決定する。ＣＰＵ６１は、押下順序抽選で決定された押下順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下された場合にはベルが入賞するようにベル図柄の引き込み制御を行い、それ以外の押下順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下された場合にはベルが入賞しないように第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。また、ＣＰＵ６１は、ＡＴモード中にベルに当選した場合はサブ基板７３にベルの当選コマンドを入力する。サブ基板７３は、液晶ディスプレイ１７からアシスト画像、具体的にはベルが入賞するストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序を表示する。
【００３３】
なお、ベル図柄は互いの間隔が図柄４個分以内（各々の間に他の図柄が最大３個）になるように配列されており、リールの回転位置に関わらず、ベル図柄は常に引き込み範囲内を回転している。これにより、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下順序が正しければ、その押下タイミングに関わらずベルは入賞する。
【００３４】
回転数カウント部７４は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数の合計を遊技ごとにカウントする。回転数カウント部７４は遊技スタート信号に応答して作動し、フォトセンサ６７ａ〜６７ｃからリセット信号が入力されるたびにそのカウント数を「１」ずつカウントアップしていく。回転数カウント部７４のカウント数は遊技スタート信号に応答してカウント数リセット部（カウント数リセット手段）７５によってリセットされ、そのカウント数が「０」に戻される。これにより、回転数カウント部７４では回転数カウント部７４では遊技ごとに回転数がカウントされる。
【００３５】
第１カウント部（第１カウント手段）７６及び第２カウント部（第２カウント手段）７７は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに回転数カウント部７４のカウント数を識別する。そして、回転数カウント部７４のカウント数が１０回以下の場合は第１カウント部７６がそのカウント数を「１」カウントアップし、回転数カウント部７４のカウント数が１０回を超える場合は第２カウント部７７がそのカウント数を「１」カウントアップする。
【００３６】
カウント数リセット部７５は、回転数カウント部７４のカウント数が１０回を超えた場合には、第１カウント部７６のカウント数をリセットして「０」に戻し、回転数カウント部７４のカウント数が１０回以下の場合には、第２カウント部７７のカウント数をリセットして「０」に戻す。これにより、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数の合計が１０回以下となった遊技が連続すると、第１カウント部７６のカウント数が増加していき、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数の合計が１０回を超えた遊技が連続すると、第１カウント部７６のカウント数が増加していく。
【００３７】
そして、ＣＰＵ６１は、第１カウント部７６のカウント数が「５０」になった場合、すなわち、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数が１０回（Ｍ回）以下の遊技が５０回（Ｎ回）連続した場合、その次遊技からＡＴモードに移行させることを示すＡＴフラグをメモリ６２に書き込む。ＡＴフラグの書き込まれると、カウント数リセット部７５は第１カウント部７６のカウント数をリセットする。また、ＣＰＵ６１は、第２カウント部７７のカウント数が「１０」になった場合、すなわち、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数が１０回を超えた遊技が１０回（Ｘ回）連続した場合、第１カウント部７６のカウント数を「１」減算する。これにより、ＡＴモードに移行するまでの第１カウント部７６でのカウント数、すなわち上述したＮの数値が実質的に１回増加する。第２カウント部７７のカウント数が「１０」になると、カウント数リセット部７５は第２カウント部７７のカウント数をリセットし、第２カウント部７７は再度「０」からカウントを行う。
【００３８】
また、ＣＰＵ６１は、タイマー７８を備えており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときにタイマー７８を作動し、再度遊技が開始されたときにタイマー７８を停止する。これにより、遊技が終了してからの再度遊技が開始されるまでの時間が計測される。タイマー７８の時間が３分（所定時間）経過していた場合は、カウント数リセット部７５が第１カウント部７６及び第２カウント部７７のカウント数をリセットする。
【００３９】
次に、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数のカウントに伴う処理の流れについて説明する。
【００４０】
図３に示すように、メダルの投入後にスタートレバー２０が押下されると、回転数カウント部７４のカウント数がリセットされるとともに、タイマー７８の時間が停止する。そして、タイマー７８で計測された時間に基づいて、前回遊技の終了から遊技が開始されるまでの時間が３分経過しているか否かが判定される。
【００４１】
３分経過していた場合は、第１カウント部７６及び第２カウント部７７のカウント数がリセットされて、そのカウント数が「０」に戻され、その後に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転開始する。
【００４２】
３分経過していない場合は、第１カウント部７６及び第２カウント部７７のカウント数はリセットされずに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転開始する。
【００４３】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転すると、各リールの回転数の合計が回転数カウント部７４でカウントされる。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて全ての第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると、回転数カウント部７４のカウント数に基づいて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数の合計が１０回以下であったか否かが判定される。
【００４４】
回転数カウント部７４のカウント数が１０回以下の場合は、第１カウント部７６のカウント数が「１」カウントアップされる。ここで、第１カウント部７６のカウント数が「５０」になっていた場合は、ＣＰＵ６１はメモリ６２のＲＡＭ領域にＡＴフラグを書き込み、ＡＴフラグをセットする。これにより、次遊技からＡＴモードに移行する。
【００４５】
他方、回転数カウント部７４のカウント数が１０回を超えている場合は、第２カウント部７７のカウント数が「１」カウントアップされる。ここで、第２カウント部７７のカウント数が「１０」になっていた場合は、第１カウント部７６のカウント数が「１」減算される。これにより、ＡＴモードに移行するまでの第１カウント部７６のカウント数が１回増加することになる。
【００４６】
また、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するとタイマー７８が作動し、遊技が終了してからの時間が計測される。再度遊技が開始されると上記の処理が実行される。
【００４７】
以上のように、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数が１０回以下の遊技が連続した場合には、特典としてＡＴモードに移行し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転数が１０回を超えた遊技が連続した場合には、ＡＴモードに移行するまでの第１カウント部７６のカウント数が増加するので、各遊技を迅速に終了させようとする遊技者の意欲を高めることができる。これにより、ステッピングモータ６５ａ〜６５ｃの負担を軽減し、ステッピングモータ６５ａ〜６５ｃの寿命を長くできる。
【００４８】
上記実施形態では、第１カウント部７６のカウント数が５０回（Ｎ回）に達した場合にＡＴモードに移行させ、第２カウント部７７のカウント数が１０回（Ｘ回）に達したときに第１カウント部７６のカウント数を減算し、回転数カウント部７４のカウント数が１０回（Ｍ回）以下か否かによっていずれかのカウント数をカウントアップしたが、これらＮ、Ｍ、Ｘの各数値は抽選により決定するなど、適宜の数値に設定してよい。特に、Ｎ，Ｍの数値を抽選により決定すると、ＡＴモードに移行するタイミングが予測が付かなくなるため、遊技に意外性を付与することができる。また、ＡＴモードに移行するタイミングが予測が付かなくなることにより、ＡＴモードに移行することを期待して遊技を継続させることができ、スロットマシン１１の稼働率を上昇させることができる。
【００４９】
上記実施形態では、特典としてＡＴモードに移行させたが、ＢＢモードに移行させる、あるいは、リプレイの当選確率が高いＲＴ（リプレイタイム）モードに移行させる、ＡＴモードとＲＴモードを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードに移行させる、あるいは、リールの停止制御が無制御となってストップボタンの押下タイミングのみによってリールが停止するＣＴ（チャレンジタイム）モードに移行させる、当選役の報知を行うなど、特典の態様は適宜に設定してよい。
【００５０】
また、タイマー７８で計測する所定時間は適宜に計測してよく、回転数を計測するリールの数も３個に限らず、一部のリールのみの回転数を計測するなど適宜数のリールの回転数を計測してよい。
【００５１】
上記実施形態では、メダルを用いるスロットマシンに本発明を適用したが、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど、リールをモータによって駆動させるスロットマシンであれば他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】第１〜第３リールの回転数のカウントに伴う処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５３】
１１  スロットマシン
１５ａ〜１５ｃ  第１〜第３リール（図柄表示手段）
１７  液晶ディスプレイ（報知手段）
２１ａ〜２１ｃ  ストップボタン（停止操作手段）
６１  ＣＰＵ（特典付与手段）
７４  カウント数リセット部（カウント数リセット手段）
７６  第１カウント部（第１カウント手段）
７７  第２カウント部（第２カウント手段）
７８  タイマー
【図１】
2010017430.tif 000003
【図２】
2010017430.tif 000004
【図３】
2010017430.tif 000005