(57)【要約】【課題】他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させる。【解決手段】プレイヤ端末１００が、プレイヤキャラクタＸをプレイヤキャラクタＹにリンク登録させるためのリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって通信接続が確立しているときに、プレイヤキャラクタＸにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報をプレイヤ端末２００に送信し、プレイヤキャラクタＸが他のプレイヤキャラクタＹにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御するプレイヤ端末２００によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータの取得要求を受け付け、通信接続が再度確立しているときに、プレイヤ端末２００からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＸのステータスを更新する。【選択図】図８
2010022704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、
前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、
該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、
キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、
前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、
前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する
請求項１または請求項２に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置におけるビデオゲーム処理方法であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、
該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項５】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、
該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。特に、本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤによって操作される他のプレイヤキャラクタと連携して成長させるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００３】
このようなビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置には、他のビデオゲーム処理装置との通信を行う機能を有するものがあり、その通信によってキャラクタを成長させるようにしたものが提案されている。例えば、特許文献１には、自己のプレイヤキャラクタの情報をサーバにアップロードしておくと、他のプレイヤがそのキャラクタをパーティのメンバに加えて使用しながらゲームを進行させることによって、そのプレイ中に得た経験値などがそのキャラクタに分配されることとし、自らプレイしていないときに自己のプレイヤキャラクタを他のプレイヤに成長させてもらうことができ、次回プレイするときには前回よりも成長したプレイヤキャラクタを操作することができるようにしたゲームシステムが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３３４０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、サーバにアップロードした自己のプレイヤキャラクタが他のプレイヤに使用してもらえない限り成長することがないため、キャラクタによっては他のプレイヤに全く使用されることなく何ら成長しない可能性があるという問題があった。従って、他のプレイヤに使用されていなくても自己のプレイヤキャラクタが成長されるようなゲームシステムが望まれている。
【０００６】
また、上述した従来のゲームシステムでは、他のプレイヤとサーバを介して連携するだけであるので、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進することができないという問題もあった。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解消すべく、ゲームシステムにおいて、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付手段が受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信手段と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付手段と、前記通信確立手段によって前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付手段が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知手段と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信手段と、該リンクデータ受信手段が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【００１０】
リンク登録要求に応じた前記他のビデオゲーム処理装置から前記他のプレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信するキャラクタ情報受信手段と、キャラクタ情報を受信した前記他のプレイヤキャラクタを前記プレイヤキャラクタにリンク登録してビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積するリンクデータ蓄積手段とを含み、前記リンクデータ取得要求通知手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、前記リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを前記他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記リンクデータ蓄積手段は、リンクデータとしてリンク状態での前記プレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、前記ステータス更新手段は、前記他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている前記他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新する構成とされていてもよい。
【００１２】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置におけるビデオゲーム処理方法であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを含むことを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行をビデオゲーム処理装置に制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記プレイヤキャラクタを前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付けるリンク登録要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記リンク登録要求受付処理にて受け付けたリンク登録要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンク登録要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を前記他のビデオゲーム処理装置に送信するキャラクタ情報送信処理と、前記プレイヤキャラクタが前記他のプレイヤキャラクタにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する前記他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付けるリンクデータ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて前記他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、前記リンクデータ取得要求受付処理が受け付けたリンクデータの取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知するリンクデータ取得要求通知処理と、前記他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信するリンクデータ受信処理と、該リンクデータ受信処理が受信したリンクデータに基づいて前記プレイヤキャラクタのステータスを更新するステータス更新処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１６】
図１は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すユーザ端末１００と、ユーザ端末１００と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すユーザ端末２００とを示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザＡによって管理され、ユーザＡの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、ユーザ端末２００は、ユーザＢによって管理され、ユーザＢの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各ユーザ端末１００，２００は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなユーザ端末１００，２００には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。
【００１７】
図２は、ユーザ端末１００の構成例を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、赤外線送受信部１３、表示部１４、音声出力部１５、およびプレイヤ操作受付部１６を含む。なお、ユーザ端末２００は、ユーザ端末１００と同様の構成を有する。
【００１８】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００１９】
制御部１０は、ゲームプログラム読み取り装置１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザＡがプレイヤとなる。
【００２０】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、他のユーザ端末２００との通信やゲームの進行に従って登録・更新されるリンクキャラクタ情報が記憶されるリンクキャラクタ情報テーブルなどの各種の情報が格納される。リンクキャラクタ情報について後に詳述する。
【００２１】
赤外線送受信部１３は、ユーザ端末２００との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２２】
音声出力部１５は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンなどで構成され、ユーザＡの操作を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２３】
本例のユーザ端末１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ユーザ端末１００は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２４】
次に、本例のユーザ端末１００の動作について説明する。
図３は、ユーザ端末１００が実行するキャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末１００とユーザ端末２００との間で、ユーザ端末１００においてユーザＡによって操作されているプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報と、ユーザ端末２００においてユーザＢによって操作されているプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報とを交換する場合を例に説明する。
【００２５】
キャラクタ情報交換処理において、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６が受け付けたユーザＡの操作が通信要求（端末間の無線通信の接続要求）の実行指示を示している場合、赤外線送受信部１３を介してユーザ端末１００の通信可能範囲に接続可能な他のユーザ端末が存在するか否かを確認し（ステップＳ１０１）、該当の端末が存在する場合は（ステップＳ１０１のＹ）、当該他の端末に対して通信要求を送信する（ステップＳ１０２のＹ）。このとき、通信可能な他のユーザ端末が存在しない場合には処理を終了する（ステップＳ１０１のＮ）。なお、この場合、処理を終了する前に「通信可能なユーザが近くにいません」というメッセージをユーザ端末１００の表示部１４に表示するようにしてもよい。
【００２６】
本例では、制御部１１は、表示部１４に表示するゲーム画面において、例えば図４（ａ）に示すような接続可能な他のユーザ端末の存在確認の実行の有無を選択可能な選択ボタン１０１を表示する。そして、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６が選択ボタン１０１における「○ボタン（ユーザ端末の存在を確認する際に押下されるボタン）」の押下を受け付けたことに応じてステップＳ１０１にて接続可能な他のユーザ端末が存在するか否か確認し、接続可能な他のユーザ端末が存在する場合には、例えば図４（ｂ）に示すような通信要求実行の有無を選択可能な選択ボタン１０２が設けられたゲーム画面を表示部１４に表示する。次いで、選択ボタン１０２における「○ボタン（通信要求を実行する際に押下されるボタン）」の押下をプレイヤ操作受付部１６が受け付けたことに応じて、制御部１１は、ステップＳ１０２にてユーザ端末２００に対して通信要求を開始する。
【００２７】
なお、ユーザ端末１００およびユーザ端末２００は、それぞれ、無線通信が可能な範囲内に通信可能な端末が存在するか否かを検知するための信号を定期的に送受信することとし、通信可能範囲内に他のユーザ端末が存在することを確認すると、例えば上述した図４（ｂ）に示すようなゲーム画面が表示されるようにしてもよい。この場合、図４（ｂ）に示すようなゲーム画面が表示されたときには通信可能範囲内に他の端末が存在することが明らかであるため、図３に示すステップＳ１０１は省略され、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６が選択ボタン１０２における「○ボタン」の押下を受け付けたことに応じて、ステップＳ１０２にてユーザ端末２００に対して通信要求を開始する。
【００２８】
ユーザ端末１００からの通信要求を受信した他のユーザ端末２００は、自己が備える表示部に通信要求を受信した旨のメッセージを表示する。これによりユーザＢが通信要求を受け入れる操作をユーザ端末２００が備えるプレイヤ操作受付部に対して行うと、ユーザ端末２００から通信要求を受け入れる旨の回答がユーザ端末１００に対して通知され、ユーザ端末１００は、ユーザ端末２００への通信要求が受け入れられたことを認識する（ステップＳ１０３のＹ）。なお、ユーザＢが通信要求を拒否する操作を行った場合には、ユーザ端末２００から通信要求を拒否する旨の回答がユーザ端末１００に対して通知され、ユーザ端末１００は、ユーザ端末２００への通信要求が拒否されたことを認識し（ステップＳ１０３のＮ）、ここでの処理を終了する。このとき、処理を終了する前に、ユーザ端末１００の表示部１４に、「通信要求は拒否されました」という旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
【００２９】
ユーザ端末１００によるユーザ端末２００への通信要求が受け入れられると、両端末間における通信接続が確立されて赤外線通信が開始される（ステップＳ１０４）。通信の確立には周知の技術を適用することができる。その後両端末間でユーザＡ，Ｂのユーザ情報もしくは当該ユーザＡ，Ｂに操作されるプレイヤキャラクタのキャラクタ情報等が交換される（ステップＳ１０５）。本例では、ステップＳ１０５にてキャラクタ情報等が交換される場合について説明することとする。お互いにキャラクタ情報について送受信を行うことでキャラクタ情報の交換が完了すると、ユーザ端末１００は、記憶部１２内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、ユーザ端末２００から受信したプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されているかどうかを確認し、未登録であることを確認すると（ステップＳ１０６のＮ）、ユーザ端末２００に対してリンク登録要求を実行するか否かの判断を促すメッセージをユーザ端末１００の表示部１４に表示する（ステップＳ１０７）。なお、「リンク登録」とは、通信接続が確立されている互いのユーザ端末１００，２００のユーザＡ，Ｂあるいはプレイヤキャラクタを後述する「ディメンションリンク」の対象として登録することを意味する。
【００３０】
なお、ユーザ端末１００は、記憶部１２内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報が既にリンクキャラクタ情報テーブルに蓄積されておりリンク登録済であることを確認した場合には（ステップＳ１０６のＹ）、後述するプレイヤキャラクタ情報更新処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【００３１】
ユーザ端末１００は、ユーザＡからのプレイヤ操作受付部１６に対するリンク登録要求を実行する旨の操作入力を受け付けると（ステップＳ１０７のＹ）、ユーザ端末２００に対するリンク登録要求を実行する（ステップＳ１０８）
【００３２】
ユーザ端末１００からのリンク登録要求を受けたユーザ端末２００は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図５に示すように、ユーザ端末１００のユーザＡによって操作されているプレイヤキャラクタＸのリンク登録要求を受け入れるか否かをユーザＢに確認するための確認表示を行い、ユーザＢの操作によってリンク登録要求を受け入れる旨の選択（「リンク登録する！」１０３の選択）がなされた場合にはリンク登録ＯＫをユーザ端末１００に回答し、ユーザＢの操作によってリンク登録要求を受け入れない旨の選択（「今回はパス」１０４の選択）がなされた場合にはリンク登録ＮＧを回答する。
【００３３】
ユーザ端末１００の制御部１１は、ユーザ端末２００からリンク登録ＯＫの回答を受信すると（ステップＳ１０９のＹ）、記憶部１２内のリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報等を保存し（ステップＳ１１０）、通信接続を解除して（ステップＳ１１１）、リンク登録処理を終了する。一方、ユーザ端末２００からリンク登録ＮＧの回答を受信した場合には、ユーザ端末１００の制御部１１は、ステップＳ１０５で受信したプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報等を消去して処理を終了する。
【００３４】
このとき、ユーザ端末２００では、ユーザ端末１００に対してリンク登録ＯＫの回答を送信する指示がユーザ端末２００のプレイヤ操作受付部１６に入力されたことをきっかけに、ユーザ端末２００の制御部は、ユーザ端末１００から受信したユーザＡが操作するプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報等を自己が備える記憶部内のリンクキャラクタ情報テーブルに保存する。
【００３５】
ここで、図６を参照して記憶部１２に記憶されているリンクキャラクタ情報について説明する。図６に示すように、リンクキャラクタ情報テーブルには、プレイヤキャラクタＸのリンク対象としてリンク登録されているキャラクタ毎に、そのキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、そのキャラクタを一意に特定可能なキャラクタコードと、そのキャラクタのステータス（経験値、ゲームにおけるレベル、最大ＨＰ（ヒットポイント）、最大ＭＰ（マジックポイント）、攻撃力、防御力、装備内容、素早さなど）を示すキャラクタ情報と、当該キャラクタを使用するユーザと前回通信を行った日付および時刻を記録する前回通信日時と、リンク中のプレイ記録を示すリンクデータとを含むリンクキャラクタ情報が格納されている。なお、キャラクタコードは、例えば、キャラクタごとに定められている識別情報と、ユーザ端末固有の識別番号とを組み合わせて決定されたものする。このようにすることで、ユーザは数種類のキャラクタの中から自分の好きなキャラクタを選択してゲームを進行するような場合、同じキャラクタを選択するユーザが複数存在する場合であっても、全てのキャラクタを一意に特定可能となる上に、一人のユーザが複数種類のキャラクタを使用する場合にも対応可能となる。
【００３６】
本例では、ステップＳ１１０において、図６に示すように、ユーザ端末２００におけるプレイヤキャラクタＹの名称「キャラクタＹ」と、キャラクタＹのキャラクタコード「ＣＨ０００１２３」と、キャラクタ情報と、前回通信日時とがリンクキャラクタ情報テーブルに保存される。なお、「キャラクタＹ」に対応するリンクデータには、初期値が設定される。なお、リンクデータの詳細については後述する。
【００３７】
以上の動作によって、ユーザ端末１００においてユーザＡによって操作されているプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報と、ユーザ端末２００においてユーザＢによって操作されているプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報とを交換する処理が実行される。この結果、ユーザ端末１００においてはプレイヤキャラクタＸにキャラクタＹがリンク登録されることとなり、ユーザ端末２００においてはプレイヤキャラクタＹにキャラクタＸがリンク登録されることとなる。
【００３８】
リンク登録が行われることにより、ユーザはシングルモード（他のユーザと通信せず単独でゲームを進行させる場合の名称）でプレイ中であっても、例えば図７に示す通り、ディメンションリンクボタン１０５を押下してリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されたキャラクタのいずれかを選択することで、選択した例えばキャラクタＹをリンクキャラクタとしてバトル中に使用可能となる。このように、シングルプレイのバトル中にリンクキャラクタを使用する状態を本例では「ディメンションリンク」と呼ぶ。ディメンションリンク中はリンクキャラクタをバトルに参加させたり、リンクキャラクタの持つ必殺技やアイテム、特殊能力を一時的に使用したりすることが可能となる。
【００３９】
ユーザ端末１００は、リンクキャラクタ情報テーブルにリンクキャラクタ情報が記憶されている場合には、ビデオゲームの進行履歴をリンクデータとして蓄積していく。ビデオゲームの進行履歴は、具体的には、例えば、戦闘回数、戦闘勝利回数、倒した敵の数、倒した敵のＨＰなどのプレイヤキャラクタＸあるいはプレイヤキャラクタＸを含むパーティの戦闘履歴の他、プレイヤキャラクタＸがリンクキャラクタとディメンションリンク状態となっている間のプレイ時間を示すリンク時間、ゲームオーバー回数、プレイヤキャラクタＸあるいはプレイヤキャラクタＸを含むパーティがゲームフィールド上を歩いた歩数などの履歴情報が含まれる。
【００４０】
よって、ユーザ端末１００においては、プレイヤキャラクタＸが操作されてプレイが進行していくことによって、例えば、リンク登録されているリンクキャラクタＹと一切ディメンションリンクが行われていなくても、リンクキャラクタ情報テーブルにおけるリンクキャラクタＹのリンクデータが更新されていくことになる。
【００４１】
図８は、ユーザ端末１００が実行するプレイヤキャラクタ情報更新処理（ステップＳ１１２）の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末１００とユーザ端末２００との間で、ユーザ端末１００においてユーザＡによって操作されているプレイヤキャラクタＸにリンクキャラクタとしてリンク登録されているキャラクタＹのリンクデータと、ユーザ端末２００においてユーザＢによって操作されているプレイヤキャラクタＹにリンク登録されているキャラクタＸのリンクデータとが伝達され、ユーザ端末１００において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末２００において受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。
【００４２】
すなわち、上述したステップＳ１０１〜Ｓ１０６の処理が実行され、ユーザ端末１００が、ステップＳ１０６にて記憶部１２内に蓄積されているリンクキャラクタ情報テーブルにプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報が既に蓄積されておりプレイヤキャラクタＹがリンク登録済であることを確認した場合（ステップＳ１０６のＹ）に実行されるプレイヤキャラクタ情報更新処理について説明する。
【００４３】
プレイヤキャラクタ情報更新処理において、まず、制御部１１は、ユーザ端末１００の表示部１４に例えば図９に示すようなゲーム画面を表示し、通信圏内にプレイヤキャラクタＹを操作するユーザＢのユーザ端末２００が存在することを報知するとともに、リンクデータの交換を要求するか否かについてユーザＡの判断を促す（ステップＳ２０１）。ここでユーザＡによって「交換する！」１０６が選択されてリンクデータの交換要求の指示を受け付けると、制御部１１は、リンクデータの交換要求をユーザ端末２００に送信する（ステップＳ２０２）。一方、ユーザＡによって「今回はパス」１０７が選択されてリンクデータの交換拒否の指示を受け付けると、制御部１１は、ステップＳ２０８の処理に移行する。
【００４４】
ユーザ端末１００からのリンクデータ交換要求を受けたユーザ端末２００は、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、例えば図１０に示すように、ユーザ端末１００からのリンクデータ交換要求を受け入れるか否かをユーザＢに確認するための確認表示を行い、ユーザＢの操作によってリンクデータ交換要求を受け入れる旨の選択（「交換する！」１０８の選択）がなされた場合にはリンクデータ交換ＯＫを回答し、ユーザＢの操作によってリンク要求を受け入れない旨の選択（「今回はパス」１０９の選択）がなされた場合にはリンクデータ交換ＮＧを回答する。
【００４５】
制御部１１は、ユーザ端末２００からリンクデータ交換ＯＫの回答を受信すると（ステップＳ２０３のＹ）、プレイヤキャラクタＸにリンクしているキャラクタＹのリンクデータをユーザ端末２００に送信し、リンク状態となっているキャラクタＸのリンクデータをユーザ端末２００から受信することで、リンクデータを交換する（ステップＳ２０４）。
【００４６】
ユーザ端末２００からキャラクタＸのリンクデータを受信すると、制御部１１は、受信したリンクデータが示す履歴情報をポイント換算し、換算したポイントに応じてプレイヤキャラクタＸの所定のステータスを向上させるためにプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報を更新する（ステップＳ２０５）。その後、制御部１１は、更新したプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報をユーザ端末２００に送信する。
【００４７】
ステップＳ２０５では、制御部１１は、例えば、リンクデータが示す各履歴情報を数値化して表し、その数値を加算してポイントを算出し、算出したポイントに応じてプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報を更新することによってキャラクタＸのコマンドレベルや経験値などのステータスを向上させる。なお、ポイントの算出方法や向上させるステータスはどのようなものであってもよい。
【００４８】
なお、ポイント算出の際にリンクキャラクタ情報テーブルに記憶されている前回通信日時を参照し、前回通信日時から今回通信を行うまでの時間を算出してポイント換算時に使用してもよい。例えば、ゲームの性質によって、リンクデータを頻繁に交換（例えば毎日交換）することが望ましい場合には所定期間以上かつ特定期間以内（例えば２４時間以上かつ４８時間以内）にリンクデータの交換を行った場合にポイント換算の結果が最高値となるようなポイント換算の際の計算式を設定しておいてもよい。
【００４９】
また、制御部１１は、ユーザ端末２００にて同様に更新されたプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報をユーザ端末２００から受信し、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタＹのキャラクタ情報を更新する（ステップＳ２０６）。さらに、制御部１１は、リンクキャラクタ情報におけるキャラクタＹのリンクデータをリセットする（ステップＳ２０７）。
【００５０】
なお、本例では、制御部１１は、例えば図１１に示すように、ステップＳ２０５にて算出したポイントと、ポイント算出の根拠となった各履歴情報を数値化した値と、向上されたステータス（図においては「コマンド１」）とを示したキャラクタの成長度を報知する報知画面を表示部１４に表示する。なお、図１１では、プレイヤキャラクタＸだけでなく、プレイヤキャラクタＹの成長度をも報知するようにしている。
【００５１】
そして、制御部１１は、ユーザ端末２００との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する（ステップＳ２０８）。なお、ステップＳ２０３にてユーザ端末２００からリンクデータ交換ＮＧの回答を受信した場合には（ステップＳ２０３のＮ）、リンクデータの交換を行うことなくユーザ端末２００との通信を終了してキャラクタ情報更新処理を終了する。
【００５２】
以上の動作によって、ユーザ端末１００においてユーザＡによって操作されているプレイヤキャラクタＸにリンク登録されているキャラクタＹのリンクデータと、ユーザ端末２００においてユーザＢによって操作されているプレイヤキャラクタＹにリンク登録されているキャラクタＸのリンクデータとを通知し、ユーザ端末２００から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報を更新し、ユーザ端末１００から通知されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報を更新する処理が実行される。この結果、ユーザ端末１００においてはプレイヤキャラクタＹにリンク登録されていたキャラクタＸのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＸのキャラクタ情報が更新され、ユーザ端末２００においてはプレイヤキャラクタＸにリンク登録されていたキャラクタＹのリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＹのキャラクタ情報が更新されることとなる。
【００５３】
上記のような構成とすることにより、リンクデータを交換することでプレイヤキャラクタのステータスを更新し、当該プレイヤキャラクタを成長させようとする場合には、他のユーザと物理的に接近してリンク登録を行った上で、当該リンク相手のユーザと再会してリンクデータを交換する必要が生じる。そのため、ネットワークを用いたバーチャルなコミュニケーションだけでなく、ユーザ間のリアルなコミュニケーションを発生させ、かつ、リンク登録を行ったユーザとは少なくとももう１回は通信圏内まで接近しない限りリンクデータの交換によるキャラクタの成長が望めないため、一度きりのコミュニケーションではなく、継続的なコミュニケーションを促すことが可能となる。
【００５４】
なお、上記の例では、ユーザＡ，Ｂが会ったときにユーザ端末１００，２００間において通信によりキャラクタ情報を交換してリンク登録を行い（図３参照）、各ユーザ端末１００，２００においてゲームがプレイされた後、ユーザＡ，Ｂが再会したときにユーザ端末１００，２００間において通信によりリンクデータを交換する（図８参照）場合について説明していたが、ユーザ端末１００からユーザ端末２００に対してキャラクタ情報を送信しておき（ユーザ端末２００においてキャラクタＹにキャラクタＸをリンク登録させておき）、ユーザＡ，Ｂの再会時に、ユーザ端末１００がユーザ端末２００からリンクデータを取得するようにしてもよい。
【００５５】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＸを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、他のビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末２００）とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤキャラクタＸを他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタＹにリンク登録させるためのプレイヤの操作によるリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、受け付けたリンク登録要求をその他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンク登録要求に応じる旨の回答を受信したことに応じて、プレイヤキャラクタＸにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を他のビデオゲーム処理装置に送信し、プレイヤキャラクタＸが他のプレイヤキャラクタＹにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御する他のビデオゲーム処理装置によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータのプレイヤの操作による取得要求を受け付け、通信確立機能によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が再度確立しているときに、受け付けたリンクデータの取得要求を他のビデオゲーム処理装置に通知し、他のビデオゲーム処理装置からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータを受信し、受信したリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタＸのステータスを更新する構成とされているので、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【００５６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、リンク登録要求に応じた他のビデオゲーム処理装置から他のプレイヤキャラクタＹにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報を受信し、キャラクタ情報を受信した他のプレイヤキャラクタＹをプレイヤキャラクタＸにリンク登録させてビデオゲームの進行を制御し、リンク状態でのビデオゲームの進行履歴としてリンクデータを蓄積する構成とし、他のビデオゲーム処理装置によって蓄積されているリンクデータの取得要求を通知する際に、リンクデータ蓄積手段に蓄積しているリンクデータを他のビデオゲーム処理装置に送信する構成とされているので、自己の使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって他のキャラクタを成長させることができ、さらに、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進させることができるようになる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、リンクデータとしてリンク状態でのプレイヤキャラクタの行動履歴を蓄積し、他のビデオゲーム処理装置によってリンクデータとして蓄積されている他のプレイヤキャラクタの行動履歴を数値換算し、換算された数値に応じてプレイヤキャラクタＸのステータスを更新する構成としているので、簡単な演算によってリンクデータをプレイヤキャラクタＸのステータスに反映させることが可能となる。
【００５８】
なお、上述した実施形態では、ＲＰＧを例に挙げて説明したがこれに限定されず、プレイヤキャラクタが成長していく要素が含まれているものであればＲＰＧ以外のビデオゲームに適用することができる。
【００５９】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００，２００）は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明によれば、他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施形態におけるプレイヤ端末と他のプレイヤ端末とのネットワーク関係を示す図である。
【図２】プレイヤ端末の構成の例を示すブロック図である。
【図３】キャラクタ情報交換処理の例を示すフローチャートである。
【図４】表示画面の例を示す説明図である。
【図５】表示画面の例を示す説明図である。
【図６】プレイヤ端末に記憶されるリンクキャラクタ情報の例を示す説明図である。
【図７】表示画面の例を示す説明図である。
【図８】キャラクタ情報更新処理の例を示すフローチャートである。
【図９】表示画面の例を示す説明図である。
【図１０】表示画面の例を示す説明図である。
【図１１】表示画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００６２】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        赤外線送受信部
１４        表示部
１５        音声出力部
１６        プレイヤ操作受付部
１００      ユーザ端末
２００      ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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