(57)【要約】【課題】プレイヤが操作するキャラクターの状態に応じてオブジェクトに対するズーム処理を変化させることで、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることを可能にする。【解決手段】ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、電算装置１２は、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６により入力されたプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御すると共にキャラクターのゲーム中における状態を管理する。電算装置１２は、ゲーム空間中のオブジェクトが攻撃用コントローラ１４等の操作により指定されると、この指定されたオブジェクトに対してキャラクターの状態に応じたズーム処理を実行する。【選択図】      図１
2010022766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
前記キャラクター制御手段により制御される前記キャラクターのゲーム中における状態を管理する状態管理手段と、
前記ゲーム空間中のオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、
前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの状態に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段によりオブジェクトが指定されてから前記オブジェクトに対してズームを開始するまでの時間を変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段によりオブジェクトが指定されてから前記オブジェクトに対する所定の倍率にまでズームを完了するまでの時間を変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ズーム処理手段は、前記キャラクターの状態に応じて、前記オブジェクト指定手段により指定された前記オブジェクトに対する倍率を変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記状態管理手段は、前記キャラクターのゲームにおける経験値を管理するもので、
前記ズーム処理手段は、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの経験値に応じて、ズーム処理を変更することを特徴とする請求項２乃至４記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム画面中にオブジェクトを表示させるゲームを実行するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における経験値を管理する経験値管理手段と、
前記ゲーム画面中に表示されるオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、
前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記経験値管理手段により管理された経験値に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面中にキャラクターなどのオブジェクトを表示させるゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間（三次元の仮想空間）中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。例えば、ガンシューティングゲームなどでは、プレイヤキャラクターの視点からのゲーム空間を表示する、いわゆる一人称画面を表示するものが多い。プレイヤは、ゲーム空間において表示される他のプレイヤのキャラクターなどを含む各種のオブジェクトを指定し、様々な処理を実行することによりゲームを進行させる。
【０００３】
従来では、ゲーム空間中のオブジェクトに注目するための方法として、オブジェクトに対してズーム処理を施して拡大表示させるものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載された電子遊技装置では、入力装置からの出力に応じて所定時にズーム処理制御を行う際、銃型コントローラによる照準位置を検出し、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させる。
【特許文献１】特開２００８−９３３０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来の電子遊技装置では、銃型コントローラによる照準位置がオブジェクトに設定されているズームポイントと一距離内にある場合には、照準近傍にズームターゲットを設定して、ズームターゲットを中心としたズーム処理を実行することができる。
【０００５】
しかしながら従来の電子遊技装置では、銃型コントローラによる照準位置が予め決められた条件を満たす場合に、予め決められたズーム処理を実行するものとなっていた。すなわち、従来の電子遊技装置では、オブジェクトに対するズーム処理については変化が乏しく、ゲームの興趣性を向上させるものではなかった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤが操作するキャラクターの状態に応じてオブジェクトに対するズーム処理を変化させることで、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、プレイヤによる操作を入力する入力手段と、前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、前記キャラクター制御手段により制御される前記キャラクターのゲーム中における状態を管理する状態管理手段と、前記ゲーム空間中のオブジェクトを指定するオブジェクト指定手段と、前記オブジェクト指定手段により指定されたオブジェクトに対して、前記状態管理手段により管理された前記キャラクターの状態に応じたズーム処理を実行するズーム処理手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤの操作によって制御されるゲーム空間中で動作するキャラクターの状態を管理し、ズーム処理の対象としてゲーム画面中に表示されるオブジェクトが指定された場合に、キャラクターの状態に応じてズーム処理を変化させるので、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の概略構成を示す図である。ゲーム装置１０は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、電算装置１２、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、及び表示装置１７により構成されている。
【００１１】
電算装置１２は、ゲーム装置１０全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置１７においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置１２の詳細な構成については後述する（図５参照）。
【００１２】
攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、ゲーム中にプレイヤによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、プレイヤによる各種操作による指示を入力して電算装置１２に出力する。攻撃用コントローラ１４は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ１６は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置１２は、攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６の詳細については後述する（図３、図４参照）。
【００１３】
表示装置１７は、電算装置１２の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム空間に存在している、プレイヤによって動作が制御されるキャラクター（以下、プレイヤキャラクター）が見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。
【００１４】
図２は、表示装置１７において表示されるゲーム画面１７ａの一例を示す図である。  
本実施形態におけるゲーム装置１０では、一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤによって制御されているキャラクターが表示されている。図２に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトＡ，Ｂの２人のキャラクターが表示されている。
【００１５】
また、ゲーム画面には、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａ（後述する）が押された場合にメッセージ選択ウィンドウＣが表示される。メッセージ選択ウィンドウＣには、ゲームに参加している他のプレイヤに対して送信可能なメッセージの一覧が表示されている。
【００１６】
また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ１４に対するプレイヤの操作によって指示される位置を示すサイトＤが表示されている。サイトＤは、プレイヤが銃で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ１４の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置（指示位置）が変更される。キャラクター情報ウィンドウＥは、サイトＤがキャラクターの表示位置（一定範囲内）に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図２に示す例では、キャラクターＢの名前と生命力（ライフ）を表す数値が表示されている。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウＥが表示されることで、サイトＤがキャラクターに重ね合わされている（特定のキャラクターを指定している）ことを確認することができる。
【００１７】
なお、図２に示すゲーム画面１７ａの一例では、兵士を表すキャラクターのみを示しているが、ゲーム空間中には様々なオブジェクト、例えば建物などの構造物、動物、自動車などの移動物体、モンスターなどの仮想的な物体、木や岩などの背景中の物体などが存在している。こうした各種オブジェクトについても、前述したように、サイトＤを合わせることで指定することができる。
【００１８】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、プレイヤによる攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６に対する操作によって、ゲーム空間中のキャラクターなどを含む各種オブジェクトを所定の固定条件を満たすように指定することで、このオブジェクト（目標物）に対するズーム処理を実行させることができる。オブジェクトを指定する方法として、前述したように、サイトＤを目標物であるオブジェクトの位置に合わせて一定時間固定する方法の他、ゲーム画面中に表示させ続ける方法などがある。オブジェクトを指定する方法の詳細については後述する。
【００１９】
オブジェクトに対してズーム処理を実行することにより、指定されたオブジェクトが拡大表示されて、ゲーム空間中のプレイヤキャラクターがオブジェクトに注目していく様子を表すような画面表示、すなわち集中力効果を発動した画面表示が行われる。
【００２０】
図３は、攻撃用コントローラ１４の構成を示す図である。  
攻撃用コントローラ１４は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー１４ａに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。攻撃用コントローラ１４を操作することでゲーム画面中のサイトＤを任意に移動させて、ゲーム画面中のキャラクターなどの各種オブジェクトに対して位置合わせすることができる。本実施形態の攻撃用コントローラ１４には、さらにセカンダリーボタン１４ｂ、チェンジホイール１４ｃが設けられている。セカンダリーボタン１４ｂは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール１４ｃは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウＣ中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
【００２１】
図４は、移動用コントローラ１６の構成を示す図である。  
移動用コントローラ１６は、片手で把持可能な形状をしており、前後左右方向に任意に傾斜させることができる。移動用コントローラ１６を傾斜させる方向によって、ゲーム空間中におけるキャラクターの移動方向を指示することができる。また、移動用コントローラ１６には、メッセージボタン１６ａが設けられている。メッセージボタン１６ａは、マルチプレイゲームの実行中に、同じゲームに参加している他のプレイヤに対してメッセージを送信するためにメッセージ機能を起動するためのボタンである。
【００２２】
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１０のシステム構成を示すブロック図である。  
図５に示すように、ゲーム装置１０は、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＨＤＤ（ハードディスク装置）２２、画像処理部２３、モニタ２４（表示装置１７）、音声処理部２５、スピーカ２６、カード読取書込装置２７、ランプ２８、硬貨認識装置２９、スタートボタン３０、及び通信装置３１が設けられている。
【００２３】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置３１、ネットワーク１８を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター（兵士）の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態（生命力を表すライフ値など）を示す属性情報などが含まれているものとする。
【００２４】
また、ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することにより、キャラクター制御機能、状態管理機能、オブジェクト指定機能、ズーム処理機能を実現する。ＣＰＵ２０は、キャラクター制御機能により、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６から入力されたプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中で動作するプレイヤキャラクターを制御する。ＣＰＵ２０は、状態管理機能により、キャラクター情報をもとにして、ゲーム中におけるプレイヤキャラクターの状態を管理しながらゲームを制御し、ゲームデータを通信装置３１を介して出力する。なお、ＣＰＵ２０は、状態管理機能により、ゲーム実行中にキャラクターの状態としてライフ値などのゲームを制御するためのデータの他、ゲーム空間におけるキャラクターの動作状態（停止中、移動中）、キャラクターがゲーム中で経験した事項の回数（経験値）などを管理するものとする。経験値には、例えばゲーム空間中の特定のオブジェクトを指定してズーム処理（集中力効果）を実行した回数が含まれているものとする。
【００２５】
また、ＣＰＵ１０は、オブジェクト指定機能により、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６から入力されたプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中のオブジェクトを指定する。そして、ＣＰＵ１０は、ズーム処理機能により、オブジェクト指定機構により指定されたゲーム空間に存在するオブジェクトに対して、オブジェクトが固定条件を満たすように指定されることで、状態管理機構によって管理されているキャラクターの状態に応じたズーム処理を実行する。キャラクターの状態はゲームの進行に合わせて変化するため、ズーム処理の方法も変化していく。
【００２６】
なお、オブジェクトを指定する固定条件としては、例えばゲーム画面に表示された目標物とするオブジェクトに対してサイトＤを合わせて一定時間以上固定させる、またゲーム画面中にオブジェクトを一定時間表示させ続ける、などがある。ゲーム画面中にオブジェクトを一定時間表示させ続ける固定条件では、ゲーム画面中の何れかに表示されていれば固定状態にあると見なしても良いし、例えばサイトＤの周辺に円を描画し、その円と接触する位置にオブジェクトがある場合に固定状態にあると見なすようにしても良い。
【００２７】
固定条件は、予め何れかに固定して設定されていても良いし、プレイヤが選択できるようにしても良い。複数の固定条件を用意しておくことで、プレイヤの操作感に合わせたオブジェクトの指定が可能となる。また、複数の固定条件により、ズーム処理（集中力効果を発動）させることができる難度を設定することもできる。
【００２８】
サイトＤをオブジェクトに合わせる、あるいは特定のオブジェクトをゲーム画面に表示させるということは、ゲーム空間中のプレイヤキャラクターの視点を、特定のオブジェクトに合わせることを意味する。この場合にオブジェクトを対象としてズーム処理を実行することで、プレイヤがオブジェクトに集中していく様子を表すような、集中力効果を発動した画面表示をすることができる。
【００２９】
ＲＡＭ２１は、基本プログラムの他、ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。ＲＡＭ２１には、ネットワーク１８、通信装置３１を通じて受信されるゲームデータ（キャラクターの状態を示す属性情報などを含む）や、自装置においてプレイヤによって制御されるキャラクターに関するゲームデータ（キャラクターの状態や各種の経験値を示すデータを含む）、ズーム処理を制御するためのズーム処理制御テーブル（図６参照）などが記憶される。
【００３０】
ＨＤＤ２２は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。ＨＤＤ２２に記憶されるプログラムには、ゲーム画面中の特定のオブジェクトを対象として拡大表示させるズーム処理を実行するためのプログラムが含まれている。
【００３１】
画像処理部２３は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ２４（表示装置１７）は、画像処理部２３の制御によりゲーム画面を表示させる。
【００３２】
音声処理部２５は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、ＢＧＭ（back ground music）等を出力するための音声処理を行う。スピーカ２６は、音声処理部２５の制御により、効果音、メッセージ、ＢＧＭ等の音声を出力する。
【００３３】
カード読取書込装置２７は、記録媒体が設けられたカード（例えばＩＣカード）に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置１０を利用するプレイヤに対して発行されたユーザＩＤなどプレイヤに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。
【００３４】
ランプ２８は、プレイヤにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯／点滅されるランプである。  
硬貨認識装置２９は、ゲームを利用するための対価とする硬貨（例えば１００円）が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してＣＰＵ２０に通知する。スタートボタン３０は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。  
通信装置３１は、ネットワーク１８を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク１８は、例えばＬＡＮやインターネット等の公衆網などを含み、マルチプレイゲームを制御するサーバ４０や、その他の複数のゲーム装置４１…を相互に接続する。
【００３５】
図６及び図７は、ズーム処理制御テーブルのデータ構成例を示す図である。  
本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム画面中のオブジェクトを指定する、すなわちプレイヤキャラクターの視点を目標物とするオブジェクトに固定することで、このオブジェクトを拡大表示させるズーム処理を実行することができる。本実施形態におけるズーム処理では、ズーム処理制御テーブルを参照して、プレイヤキャラクターのゲームにおける状態、例えばプレイヤキャラクターのゲームにおける経験値、プレイヤキャラクターの動作状態（停止中、移動中）に応じてズーム処理を変化させる。
【００３６】
図６に示すズーム処理制御テーブルには、キャラクターの経験値と、経験値に応じたズーム処理の内容（ズーム内容）を示すデータが対応付けて設定されている。図６に示すズーム処理制御テーブルの例では、キャラクターの経験値として、過去にズーム処理を実行した回数を用いている。ズーム内容としては、目標物とするオブジェクトが指定されてからオブジェクトに対してズームを開始するまでの時間（発動時間）（ズーム内容１）、目標物とするオブジェクトが指定されてからオブジェクトに対するズーム処理を完了するまでの時間（ズーム内容２）、オブジェクトに対する倍率（ズームの度合い）（ズーム内容３）がそれぞれ設定されている。
【００３７】
例えば、ズーム処理を実行した回数が１〜５回の場合には、オブジェクトに視線を固定している時間が３秒経過した場合にズーム処理を開始（発動）し、３秒間で２倍にオブジェクトを拡大表示するズーム処理をすることが設定されている。また、ズーム処理を実行した回数が２１回以上の場合には、オブジェクトに視線を固定している時間が０．５秒経過した場合にズーム処理を開始（発動）し、１秒間で８倍にオブジェクトを拡大表示するズーム処理をすることが設定されている。すなわち、ズーム処理の経験（実行回数）が少なければ、オブジェクトに対してゆっくりとズーム処理を実行し、ズーム処理の経験が多くなるほどオブジェクトに対して素早くズーム処理が実行されるように設定されている。
【００３８】
なお、キャラクターの経験値としては、例えばキャラクターのゲーム中における生命力（ライフ値）などの、ゲームの制御に用いられる各種パラメータ値など、他のゲームの進行に応じて更新される値を対象とすることができる。
【００３９】
図７に示すズーム処理制御テーブルには、プレイヤキャラクターの動作状態と、動作状態に応じたズーム処理の内容（ズーム内容）を示すデータが対応付けて設定されている。図７に示すズーム処理制御テーブルの例では、動作状態として、プレイヤキャラクターがゲーム空間中において停止した状態でオブジェクトに視点を固定している場合と、移動している状態でオブジェクトに視点を固定している場合を対象としている。
【００４０】
例えば、図７に示すズーム処理制御テーブルの例では、プレイヤキャラクターが停止中に、オブジェクトに視線を固定している時間が３秒経過した場合にズーム処理を開始（発動）し、３秒間で４倍にオブジェクトを拡大表示するズーム処理をすることが設定されている。
【００４１】
なお、キャラクターの動作状態としては、停止中と移動中だけでなく、さらに攻撃中などの他の動作状態に対してズーム内容１〜３が設定されていても良い。
【００４２】
また、ズーム処理制御テーブルでは、常に全てのゲーム内容１〜３を反映させるのではなく、例えば倍率を固定（例えば２倍）にして、発動時間とズーム完了までの時間の組み合わせによりズーム処理が制御されるようにするなど、ズーム内容を任意に組み合わせることができる。
【００４３】
また、図６に示すプレイヤキャラクターの経験値をもとにしたズーム処理制御テーブルと、図７に示す動作状態をもとにしたズーム処理制御テーブルの何れを用いるかは、予め設定されていても良いし、プレイヤが選択できるようにしても良い。また、経験値と動作状態の組み合わせに対してズーム内容が設定されたズーム処理制御テーブルを用いるようにしても良い。
【００４４】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０のズーム処理の動作について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行し、プレイヤの攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６に対する操作に応じて、プレイヤキャラクターをゲーム空間中において動作させてゲームを進行させる。プレイヤは、ゲーム空間中の各種オブジェクトの詳細を確認したい場合、例えば敵キャラクターや進行方向にある建物の様子を確認したい場合などにおいて、目標物とするオブジェクトが視界に入るように移動して視線を合わせる。すなわち、一人称画面によりゲーム画面を表示しているので、画面中に目標物が表示されるように、プレイヤキャラクターをゲーム空間で移動させる。そして、固定条件を満たすように目標物を指定することで、ズーム処理（集中力効果）を発動することができる。
【００４５】
以下の説明では、説明を簡単にするために、図６に示すズーム処理制御テーブルを参照してズーム処理を制御するものとする。また、オブジェクトを指定する固定条件としては、サイトＤをオブジェクトに一定時間固定するものとする。
【００４６】
ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム画面中に表示されたサイトＤの位置と、ゲーム画面中表示される各種オブジェクトの位置のデータとの比較によって、サイトＤがゲーム画面中のオブジェクトと重ね合わされたかを判別している。すなわち、ＣＰＵ２０は、プレイヤキャラクターの視線が目標物とするオブジェクト（例えば、敵キャラクー）に固定されたかを監視している。
【００４７】
ＣＰＵ２０は、プレイヤキャラクターの視点が目標物に固定されたと判別すると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、プレイヤキャラクターの現在の経験値を、キャラクターの状態を示すゲームデータを参照して判別する（ステップＡ２）。ここでは、例えばゲーム中にズーム処理を実行した回数を経験値として参照する。
【００４８】
ＣＰＵ２０は、ズーム処理制御テーブルを参照して、現在のプレイヤキャラクターのゲーム中における経験値に対して設定されたズーム内容１を取得する。すなわち、視点が目標物に固定されてからズーム処理を実行するまでの時間（発動時間）を取得する。
【００４９】
図６に示すズーム処理制御テーブルの例では、プレイヤキャラクターの経験値（ズーム処理の実行回数）が６〜２０回の間であった場合には、ズーム内容１として１秒が設定されている。ＣＰＵ２０は、ズーム処理を実行するまでの時間（発動時間）として１秒を設定する（ステップＡ３）。
【００５０】
ＣＰＵ２０は、サイトＤが目標物のオブジェクトに固定されている時間を計測する（ステップＡ４）。ここで、サイトＤがオブジェクトを固定された状態が続いている場合、すなわちプレイヤキャラクターの視線が目標物に固定されたままにあれば（ステップＡ５）、ＣＰＵ２０は、計測中の視点の固定時間が先に設定したズームの発動時間（ここでは１秒）に到達しているかを判別する。ズームの発動時間に到達していなければ（ステップＡ６、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、視点の固定時間の計測を継続する（ステップＡ４）。
【００５１】
なお、視点の固定時間の計測中にサイトＤがオブジェクトから外された場合には（ステップＡ５、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、再度、目標物とするオブジェクトにサイトＤが固定されたかを判別する（ステップＡ１）。
【００５２】
一方、サイトＤが目標物に固定されている時間がズームの発動時間に到達した場合（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ズーム処理制御テーブルを参照して、ズーム処理を開始してから完了するまでのズーム時間（ズーム内容２）とズーム倍率（ズーム内容３）を取得して設定する（ステップＡ７）。
【００５３】
図６に示すズーム処理制御テーブルの例では、プレイヤキャラクターの経験値（ズーム処理の実行回数）が６〜２０回の間であった場合には、ズーム時間として２秒、ズーム倍率として４倍が設定される。
【００５４】
ＣＰＵ２０は、サイトＤによって指定されている目標物（オブジェクト）を対象として、ゲーム画面を拡大するズーム処理を実行する（ステップＡ８）。ここでは、オブジェクトを４倍に拡大する処理を２秒かけて実行する。
【００５５】
ＣＰＵ２０は、ズーム処理制御テーブルに設定されていたズーム時間とズーム倍率に応じたズーム処理を完了すると（ステップＡ９、Ｙｅｓ）、ズーム処理（集中力効果）を発動した回数（経験値）を、プレイヤキャラクターの状態を示すデータとして更新しておく（ステップＡ１０）。こうして、経験値を更新しておくことで、ズーム処理制御テーブルから参照される図２内容１〜３が変化し、目標物とするオブジェクトに対するズーム処理に変化を与えることができる。
【００５６】
図９及び図１０は、ゲーム画面中のキャラクターをサイトＤにより指定して、ズーム処理を実行させる具体例を示す図である。  
図９に示すゲーム画面には、例えば二人の敵キャラクターが表示されている。ここで、中央の敵キャラクターに注目しようとした場合、攻撃用コントローラ１４の操作によってサイトＤを敵キャラクターの位置に合わせて位置を固定する。ここで、現在のプレイヤキャラクターの経験値（あるいは状態）に応じて、ズーム処理制御テーブルに設定された発動時間（ズーム内容１）まで固定状態が維持できた場合には、ズーム処理制御テーブルに設定されたズーム時間とズーム倍率に応じてズーム処理が実行され、例えば図１０に示すように、サイトＤによって指定された敵キャラクターがゲーム画面中で表示される。
【００５７】
図９に示すズーム処理制御テーブルに設定されたデータでは、経験値が高いほど（ズーム処理の実行回数が多いほど）、短い発動時間で高倍率のズーム処理を実行することができるようになっている。従って、経験値が低い状態では（例えば、発動回数１〜５回）、ズーム処理が発動されるまでに比較的長い時間を要し、またズームが完了するまでの時間も長い（低倍率）。一方、経験値が高くなると（例えば、発動回数２１回以上）、同じようにサイトＤを敵キャラクターの位置に合わせる操作をしても、経験値が低い場合よりも短時間でズーム処理が発動され、また短時間で高倍率に目標物が拡大表示されるようになる。
【００５８】
なお、前述した説明では、ズーム処理によって目標物とするオブジェクトを単純に拡大するものして説明しているが、オブジェクトを拡大する際に画像効果を付加するようにしても良い。例えば、経験値が低い場合には、ズーム処理中にオブジェクトがぼやける、あるいは揺れるような画像効果を付加し、経験値が高い場合には、ズーム処理中においてもオブジェクトがクリアに表示された状態のままとする。
【００５９】
また、プレイヤキャラクターがゲーム空間で移動中の場合には、高倍率で拡大する場合にはオブジェクトを大きく振動させながらズーム処理を実行し、低倍率で拡大する場合にはオブジェクトの振動を小さくしてズーム処理を実行するようにする。
【００６０】
こうした画像効果についても、ズーム処理制御テーブルの経験値あるいはキャラクターの状態と対応付けて、どのような画像効果を付加するかゲーム内容として設定されているものとする。
【００６１】
このようにして、キャラクターの経験値や状態は、ゲームの進行に合わせて変化するため、同じ条件下でズーム処理を実行する場合であっても経験値や状態の違いによって異なるズーム処理が実行されることになり、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００６２】
なお、前述した説明では、業務用に構成されたゲーム装置１０により実現されるものとして説明しているが、家庭用のゲーム装置や携帯用の小型ゲーム装置、あるいは携帯電話機などのゲームプログラムをインストールしてゲームを実行できる各種電子機器によって実現することが可能である。
【００６３】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００６４】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置１０の概略構成を示す図。
【図２】表示装置１７において表示されるゲーム画面１７ａの一例を示す図。
【図３】攻撃用コントローラ１４の構成を示す図。
【図４】移動用コントローラ１６の構成を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置１０のシステム構成を示すブロック図。
【図６】本実施形態におけるズーム処理制御テーブルのデータ構成例を示す図。
【図７】本実施形態におけるズーム処理制御テーブルのデータ構成例を示す図。
【図８】本実施形態におけるゲーム装置１０のズーム処理の動作について示すフローチャート。
【図９】ゲーム画面中のキャラクターをサイトＤにより指定した状態の一例を示す図。
【図１０】ゲーム画面中のキャラクターに対してズーム処理が実行された状態の一例を示す図。
【符号の説明】
【００６６】
１０…ゲーム装置、１２…電算装置、１４…攻撃用コントローラ、１４ｃ…チェンジホイール、１６…移動用コントローラ、１６ａ…メッセージボタン、１７…表示装置、１７ａ…ゲーム画面、１８…ネットワーク、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…ＨＤＤ、２３…画像処理部、２４…モニタ、２５…音声処理部、２６…スピーカ、２７…カード読取書込装置、２８…ランプ、２９…硬貨認識装置、３０…スタートボタン、３１…通信装置、Ｃ…メッセージ選択ウィンドウ、Ｄ…サイト、Ｅ…キャラクター情報ウィンドウ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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