(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおいてマナー違反者がでた場合、各ゲームプレイヤはそのマナー違反者の参加を拒否することができるようにしたネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムを提供する。【解決手段】ゲーム機１０ａ〜１０ｎはネットワークゲームにおいて全国対戦を選択すると、サーバ装置では対戦候補が検索される。プレイヤリストテーブルを参照することにより他のプレイヤから対戦拒否申請されているプレイヤか、また検索した候補に対戦拒否した対象が含まれていないかを判定し、そのようなプレイヤと判定された場合、対戦候補から外す。このような検索を対戦相手の数だけ繰り返すことにより、既定の対戦人数になるとバトルを開始する。ゲーム終了後は直前のバトルでプレイしたメンバを表示して、一緒にプレイしたくないプレイヤを選択させてプレイヤリストに追加する。【選択図】図１
2010022639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機と、サーバ装置と、各ゲーム機およびサーバ装置の通信を行う通信手段とを備え、各ゲーム機の間でゲームを行えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
プレイヤに今後ゲームを一緒にしたくないプレイヤがいるか否かを質問する画面を表示する拒否プレイヤ質問画面表示手段と、
前記拒否プレイヤ質問の画面でプレイヤが拒否すべきプレイヤが存在する旨の操作を行ったとき、直前に行ったゲームのプレイヤ一覧を表示して選択させるための画面を表示する拒否プレイヤ選択画面表示手段とを有し、
前記サーバ装置は、
登録されているプレイヤに対し、拒否プレイヤの項目を有するプレイヤリストを格納する記憶手段と、
前記ゲーム機より前記拒否プレイヤ選択画面で選択された拒否プレイヤの情報を受けたとき、前記プレイヤリスト中の前記ゲーム機のプレイヤの拒否プレイヤの項目に拒否プレイヤを特定する名前を書き込むリスト追加手段とを有することを特徴とするネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システム。
【請求項２】
複数のゲーム機と、サーバ装置と、各ゲーム機およびサーバ装置の通信を行う通信手段とを備え、各ゲーム機の間でゲームを行えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
ゲーム開始時に全国対戦を選択した場合、サーバ装置にアクセスして対戦相手を検索するように依頼する検索依頼手段を有し、
前記サーバ装置は、
登録されているプレイヤに対し、拒否プレイヤの項目を有するプレイヤリストを格納する記憶手段と、
前記検索依頼手段により対戦候補検索を依頼された場合、対戦候補を検索し前記プレイヤリストを参照することにより依頼したゲーム機のプレイヤが、検索した対戦候補から対戦拒否申請されているか否かを判定し、前記対戦候補から対戦拒否申請されている場合、該対戦候補を対戦候補から外し、
前記対戦候補から対戦拒否申請されていない場合、対戦候補が、依頼したゲーム機のプレイヤから対戦拒否されたプレイヤに含まれているか否かを判定し、依頼したゲーム機のプレイヤから対戦拒否されたプレイヤに含まれている場合、該対戦拒否されたプレイヤを対戦候補から外し、
対戦拒否されたプレイヤに含まれていない場合、対戦候補とするように処理を繰り返すことにより、既定の対戦人数になるまで対戦候補を検索する検索判定処理手段と、
前記検索判定処理手段の結果をゲーム機に送信する手段とを有し、
前記依頼したゲーム機のプレイヤに対し対戦拒否申請しているプレイヤおよび依頼したゲーム機のプレイヤが対戦拒否したプレイヤを、ネットワークゲームの対戦候補から除くことを特徴とするネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システム。
【請求項３】
前記サーバ装置に、
拒否プレイヤの項目に書き込まれている同じＩＤのプレイヤの数が所定の条件に達したとき、特別リストに登録する特別リスト登録手段を有することを特徴とする請求項１記載のネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多数のゲーム機がサーバ装置を介してゲームを行うネットワークゲームシステム、さらに詳しくいえば、ルール違反を行う者を抽出することができるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバ装置を介して多数のゲーム機の間を繋げ、不特定多数のゲームプレイヤの間でバトルゲームなどを行うことができるゲームシステムが提供されている。
通常、グループを組み、グループ同士で敵味方に別れてバトルゲームを行う場合、相手グループの特定のゲームプレイヤがゲームのルールやマナーに違反することがある。また、味方グループに属するゲームプレイヤについても同様な行為が行われる場合がある。
このような場合、ルール違反をした者を他のゲームプレイヤが指摘できるシステムが提案されている（特許文献１）。
【０００３】
特許文献１は一のゲームプレイヤによりゲームのルール違反が行われた場合、コンピュータが自動的にゲームのルール違反が行われることなしに、他のゲームプレイヤによりゲームのルール違反を指摘できるものである。
これはゲームサーバに一のゲームプレイヤによる違反情報と、他のゲームプレイヤによる違反指摘情報を記憶する記憶手段と、指摘情報と違反情報が所定関係であるかを判定する判定手段と、判定手段により違反指摘情報と違反情報とが所定関係であると判定した場合に、複数のゲーム端末装置の各々に対して、違反が行われたことを報知させる報知情報を送信する報知情報送信手段とを備えたものである。
【特許文献１】特開２００４−２２９８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１はゲームサーバが各々のゲーム端末装置に対し、違反が行われたとを知らせるものであり、違反をした者に対し、気を付けることを告知する以上の対策を施すシステムではなかった。
そのため各々のゲーム端末装置のゲームプレイヤはこのような報知情報によって違反者に注意を施すことはできても、その違反者が次のゲームに参加しようとする場合、他のゲームプレイヤは対戦したくない相手として選択することができない。
また、ゲーム製作者側は特許文献１のように特定のマナー違反者を指摘できても、そのものが参加してきた場合、これを有効に阻止する手段はなかった。
【０００５】
このような状況から、気に入った特定のネットワークゲームに参加しようとしても、上述のような違反者が存在すると、ゲームプレイヤは不公平感や嫌悪感を解消することができなかった。
【０００６】
本発明は上記状況に鑑みなしたもので、その目的は、ネットワークゲームにおいてマナー違反者がでた場合、各ゲームプレイヤはそのマナー違反者の参加を拒否することができるようにしたネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明の請求項１記載の発明は、複数のゲーム機と、サーバ装置と、各ゲーム機およびサーバ装置の通信を行う通信手段とを備え、各ゲーム機の間でゲームを行えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、プレイヤに今後ゲームを一緒にしたくないプレイヤがいるか否かを質問する画面を表示する拒否プレイヤ質問画面表示手段と、前記拒否プレイヤ質問の画面でプレイヤが拒否すべきプレイヤが存在する旨の操作を行ったとき、直前に行ったゲームのプレイヤ一覧を表示して選択させるための画面を表示する拒否プレイヤ選択画面表示手段とを有し、前記サーバ装置は、登録されているプレイヤに対し、拒否プレイヤの項目を有するプレイヤリストを格納する記憶手段と、前記ゲーム機より前記拒否プレイヤ選択画面で選択された拒否プレイヤの情報を受けたとき、前記プレイヤリスト中の前記ゲーム機のプレイヤの拒否プレイヤの項目に拒否プレイヤを特定する名前を書き込むリスト追加手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項２記載の発明は、複数のゲーム機と、サーバ装置と、各ゲーム機およびサーバ装置の通信を行う通信手段とを備え、各ゲーム機の間でゲームを行えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、ゲーム開始時に全国対戦を選択した場合、サーバ装置にアクセスして対戦相手を検索するように依頼する検索依頼手段を有し、前記サーバ装置は、登録されているプレイヤに対し、拒否プレイヤの項目を有するプレイヤリストを格納する記憶手段と、前記検索依頼手段により対戦候補検索を依頼された場合、対戦候補を検索し前記プレイヤリストを参照することにより依頼したゲーム機のプレイヤが、検索した対戦候補から対戦拒否申請されているか否かを判定し、前記対戦候補から対戦拒否申請されている場合、該対戦候補を対戦候補から外し、前記対戦候補から対戦拒否申請されていない場合、対戦候補が、依頼したゲーム機のプレイヤから対戦拒否されたプレイヤに含まれているか否かを判定し、依頼したゲーム機のプレイヤから対戦拒否されたプレイヤに含まれている場合、該対戦拒否されたプレイヤを対戦候補から外し、対戦拒否されたプレイヤに含まれていない場合、対戦候補とするように処理を繰り返すことにより、既定の対戦人数になるまで対戦候補を検索する検索判定処理手段と、前記検索判定処理手段の結果をゲーム機に送信する手段とを有し、前記依頼したゲーム機のプレイヤに対し対戦拒否申請しているプレイヤおよび依頼したゲーム機のプレイヤが対戦拒否したプレイヤを、ネットワークゲームの対戦候補から除くことを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１記載の発明において前記サーバ装置に、拒否プレイヤの項目に書き込まれている同じＩＤのプレイヤの数が所定の条件に達したとき、特別リストに登録する特別リスト登録手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
従来ではゲームのプレイマナーが悪いプレイヤがいても的確にプレイから排除することが難しいか、または処理自体を強制アカント停止などの手動で行う必要があったが、本発明によれば、その処理をある程度自動化できるとともに方法が簡単になるため、構成の実装が容易となる。また、プレイマナーの悪いプレイヤをゲームから排除することにより、一般のプレイヤのプレイ意欲減退を防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムの概略を示すブロック図である。
ゲーム機１０ａ〜１０ｎの各々は各都道府県の店舗に設置されているゲーム機であり、例えば、ゲーム機１０ａはＩＤ登録地が東京都○○区にある××店舗に設置されている。各ゲーム機１０ａ〜１０ｎはそれぞれ通信回線２ａ〜２ｎを介してネットワーク３に接続されており、各ゲーム機１０ａ〜１０ｎは相互に通信できるとともにサーバ装置２０にアクセスして情報の送受信を行うことができる。
【００１０】
図２はマナー違反者抽出システムを構成するゲーム機とサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入口８からコインが投入されるとコインが検出され、その情報はコイン関連装置４０，入出力処理装置４２を介してＣＰＵ４４に伝達される。コイン投入の状態、すなわちコイン数・プレイ数などの設定値はバックアップメモリ４１に格納される。
ＲＯＭ４７はゲーム機筐体全体を制御する制御プログラム４７ａ，対戦相手の検索依頼を行う検索依頼プログラム４７ｂ，対戦拒否プレイヤ質問・選択プログラム４７ｃ，バトルゲームプログラム４７ｄ、通信処理プログラム４７ｅおよびゲームに必要なデータ４７ｆが格納されている。また、ＲＡＭ４６はゲーム制御部の作業エリアとして用いられるとともにゲーム中の操作情報などが格納される。
【００１１】
画像処理部４５はゲーム制御部４４ａの制御の下に、待ち受け時にはモニタ９に待ち画面を表示しており、コイン投入によりバトルゲーム開始で全国対戦などを選択できるモードセレクトのメニュー画面を表示する。
ＣＰＵ４４はＲＯＭ４７から制御プログラム４７ａ，検索依頼プログラム４７ｂ，対戦拒否プレイヤ質問・選択プログラム４７ｃ，バトルゲームプログラム４７ｄおよび通信処理プログラム４７ｅを読み込むことによりゲーム制御部４４ａ，検索依頼部４４ｂ，対戦拒否プレイヤ質問画面・選択画面表示部４４ｃ，バトルゲーム実行部４４ｄの機能を実現する。また、通信処理プログラム４７ｅを読み込むことにより通信制御部４４ｅの機能を実現する。
【００１２】
ゲーム制御部４４ａは、ゲーム機の待ち受け状態での制御，バトルゲーム開始時の制御，バトルゲーム実行時の制御，ゲーム終了時の制御等を行う。
検索依頼部４４ｂは、ゲーム開始時にプレイヤが全国対戦のモードを選択した場合、サーバ装置２０にアクセスして検索した対戦候補から検索依頼したゲーム機のプレイヤが対戦を拒否されている場合や、検索した対戦候補を依頼したプレイヤが対戦拒否している場合に、その者を対戦候補から外すような検索処理を繰り返すように依頼する。そして対戦候補が既定の対戦人数に達した時点でゲーム機はゲームを開始することができる。
【００１３】
また、ゲーム終了時に、対戦拒否プレイヤ質問画面・選択画面表示部４４ｃは、直前のバトルで今後ゲームを一緒にしたくないプレイヤがいるか否かの質問をする画面を表示し、プレイヤが一緒にゲームをしたくないプレイヤがいるという操作をした場合、直前のバトルでプレイしたメンバを表示し、プレイヤに対戦拒否プレイヤを選択させる。これにより、選択した対戦拒否プレイヤの情報は通信制御部４４ｅの制御によってサーバ装置２０に送られ、サーバ装置２０でプレイヤリストに登録される。
【００１４】
バトルゲーム実行部４４ｄはプレイヤのバトル操作に従ってバトルゲームを進行させる。通信制御部４４ｅは通信部４３を介して上述したようにサーバ装置や他のゲーム機と通信を行う。例えば検索依頼のプレイヤの情報，サーバ装置からの報告，グループを構成する他のプレイヤや敵グループの他のプレイヤの情報などである。
【００１５】
サーバ装置２０は通信部２１，ＲＯＭ２２，データベース２３およびＣＰＵ２４を有している。ＲＯＭ２２は検索判定プログラム２２ａ，リスト追加プログラム２２ｂ，登録基準判定プログラム２２ｃおよび通信処理プログラム２２ｄが格納されている。ＲＡＭ２５はＣＰＵが処理するときの作業エリアとして用いられるとともに例えば検索，判定処理中などのデータ（プレイヤのＩＤなど）が一時的に格納される。
データベース２３にはプレイヤリストテーブル２３ａ，特別リストテーブル２３ｂおよび条件データ２３ｃが格納される。
【００１６】
プレイヤリストテーブル２３ａは各都道府県の店舗に設置されているゲーム機から登録された各プレイヤのリストであり、登録されたプレイヤについてプレイヤＩＤ，キャラ名，名前，ＩＤ登録地，拒否プレイヤ，キャラレベルおよびキャラジョブが書き込まれている。
例えば図４Ａのプレイヤリストテーブルの例示によればＩＤが「０１２３４」のプレイヤはキャラ名が「クイントマン」，名前が「台東一郎」，ＩＤ登録地が「東京都」，拒否プレイヤが「渋谷太郎，神奈川マン」の２名であり、キャラレベルが「１」，キャラジョブが「スナイパー」である。２名のプレイヤに対し対戦拒否を行っている。
【００１７】
特別リストテーブル２３ｂは対戦拒否するプレイヤが所定の条件に達したときに、載せられるもので、この特別リストテーブル２３ｂに載せられるとペナルティが課される。
例えば図４Ｂの特別リストテーブルの例示によれば、プレイヤはＩＤが「０１２３４」の「クイントマン」が特別リストテーブルに載せられている。
条件データ２３ｃは所定の条件を記載したもので、
・届け出が異なるＩＤのプレイヤからｎ件以上出ている。異なるＩＤのｎ以上のプレイヤの拒否プレイヤの項目に、同じＩＤのプレイヤが書き込まれている。
・届け出がｍ数の異なる都道府県でプレイするプレイヤのＩＤから出ている。
上記２つの条件を満たしたときが、所定の条件に達したとして特別リストテーブルに登録される。
例えば、ｎ＝２０，ｍ＝５であれば、届け出が異なるＩＤのプレイヤから２０件，届け出が５つの異なる都道府県でプレイするプレイヤから出ている場合に特別リストテーブルに加えられる。
【００１８】
図２においてＣＰＵ２４はＲＯＭ２２から検索判定プログラム２２ａ，リスト追加プログラム２２ｂ，登録基準判定プログラム２２ｃおよび通信処理プログラム２２ｄを読み込むことにより検索判定処理部２４ａ，リスト追加部２４ｂ，登録基準判定部２４ｃおよび通信制御部２４ｄの機能を実現する。
検索判定処理部２４ａは対戦候補を検索しプレイヤリストテーブルを参照することにより検索を依頼したゲーム機のプレイヤが、検索した対戦候補の他のプレイヤから対戦拒否申請されているか、または検索した対戦候補が、検索を依頼したゲーム機のプレイヤから対戦拒否されたプレイヤに含まれているか否かを判定し、該当する場合にはそのプレイヤを対戦候補から外す処理を行う。検索はこのような処理を繰り返し、対戦候補が既定の対戦人数になるまで行われる。
【００１９】
リスト追加部２４ｂは、前記ゲーム機から対戦拒否プレイヤ質問画面・選択画面表示部４４ｃで指定された拒否プレイヤの情報を受けたとき、プレイヤリストテーブルのゲーム機のプレイヤの拒否プレイヤの項目に拒否プレイヤのＩＤを書き込む。
登録基準判定部２４ｃはプレイヤリストの、あるプレイヤの拒否プレイヤの項目に拒否プレイヤのＩＤが記述された場合、拒否プレイヤについて所定の条件に達したか否かの判定を行い、所定の条件に達した場合、所定の条件に達した拒否プレイヤを特別リストテーブルに登録する。
【００２０】
図３Ａ，図３Ｂは、マナー違反者抽出システムの処理の流れを示すフローチャートである。
ゲーム制御部４４ａはゲーム機の待ち受け状態でコインが投入されると、サーバ装置２０に問い合わせる（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。サーバ装置２０においてＣＰＵ２４は特別リストテーブルを参照することによりゲーム開始をしようとするプレイヤが特別リストに載っているか否か判定し、特別リストに載っていれば、ゲーム機に対しペナルティを課す旨を告知する（Ｓ００２）。
特別リストに載っていなければ、その旨がゲーム機に報告される。ゲーム機のゲーム制御部４４ａはモードセレクトの画面を表示し、プレイヤがジョイスティック６を操作して全国対戦を選択し決定ボタン７を押せば、全国対戦のモードになる（Ｓ００３）。
【００２１】
つぎにゲーム機の検索依頼部４４ｂは、サーバ装置２０にアクセスして対戦相手を検索判定する処理を依頼する。依頼に際し検索依頼部４４ｂはゲーム機のプレイヤのＩＤを通信制御部４４ｅによってサーバ装置２０に送信する。
サーバ装置２０の検索判定処理部２４ａはこれを受けて、データベース２３のプレイヤリストテーブルを参照することにより検索依頼したゲーム機のプレイヤが、検索した対戦候補の他のプレイヤから対戦拒否申請がされているかを判定する（Ｓ００４，Ｓ００５）。これはプレイヤリストテーブルの拒否プレイヤの項目をサーチすることにより例えば、図４Ａにおいて検索依頼したのがＩＤ「０１２３４」のプレイヤであれば、検索した対戦候補の他のプレイヤの拒否プレイヤの項目にＩＤ「０１２３４」のプレイヤのキャラ名の書き込みがあるかを調べる。この例では、２つの他のプレイヤ（渋谷太郎，神奈川マン）の拒否プレイヤの項目にはクイントマンのキャラ名があるので、それらの拒否プレイヤを候補から外して再度検索を行う（Ｓ００７）。拒否プレイヤがいない場合にはＳ００６に移行する。
【００２２】
ついで検索判定処理部２４ａはつぎに検索した対戦候補がＩＤ「０１２３４」のプレイヤが対戦拒否したプレイヤに含まれているかを判定する（Ｓ００６）。これはプレイヤリストテーブルのＩＤ「０１２３４」のプレイヤの拒否プレイヤの項目を調べることにより判定することができる。ＩＤ「０１２３４」の拒否プレイヤの項目には「渋谷太郎」「神奈川マン」が書き込まれていると判定する。このプレイヤについてモニタ９の候補の一覧から表示を削除する。
このように検索判定を繰り返すことにより、検索を依頼したゲームのプレイヤを拒否したプレイヤ，検索を依頼したゲームのプレイヤが拒否するプレイヤすべてを対戦候補から外し、既定の対戦人数の候補になった時点でバトルが開始されることとなる（Ｓ００８）。なお上記Ｓ００４，Ｓ００５，Ｓ００６およびＳ００７の一例の処理は対戦相手の数だけ行うこととなる。
【００２３】
この検索判定の間に、他のプレイヤがバトルプレイを開始するためにゲーム機を立ち上げ、ネットワークゲームに参加する旨の操作をすれば、上記のように検索判定することとなる。
バトルは各ゲーム機のプレイヤがボタン（Ａ）４，ボタン（Ｂ）５，ジョイスティック６，決定ボタン７を操作することによりバトルゲーム実行部４４ｄがバトル処理を行う。そして、バトルが終了する（Ｓ００９）と、各ゲーム機では対戦拒否プレイヤ質問画面・選択画面表示部４４ｃがモニタ９に対戦拒否プレイヤに質問するための画面を表示する（Ｓ０１０）。これは図５に例示するように直前のゲームに参加したプレイヤのうち、今後ゲームを一緒にしたくないプレイヤがいるかどうかを質問するものである。
【００２４】
プレイヤがジョイスティック６を操作して「ＮＯ」を選択し決定ボタン７を押すと、終了画面を表示してゲームは終了する（Ｓ０１１）。
一方、プレイヤがジョイスティック６を操作して「ＹＥＳ」を選択し決定ボタン７を押すと、対戦拒否プレイヤ質問画面・選択画面表示部４４ｃは直前のバトルでプレイしたメンバを表示し、プレイヤが一覧から今後一緒にプレイしたくないプレイヤを選択するように促す。図６に直前にバトルしたプレイヤの一覧の例を示す。
【００２５】
このようにして対戦拒否プレイヤを選択する画面が表示され、プレイヤはジョイスティック６を操作して決定ボタン７を押すことにより、選ぶこととなる。図６では「タトーマン，下今泉次郎」が選択されている。
決定ボタンが押されると、その情報はサーバ装置２０に送信される（Ｓ０１２）。
サーバ装置２０ではリスト追加部２４ｂがゲーム機対応のプレイヤのリスト中の拒否プレイヤの項目に拒否すべきプレイヤの名前を書き込む（Ｓ０１３）。
つぎに登録基準判定部２４ｃは条件データ２３ｃを参照することにより、プレイヤリストに追加された拒否すべきプレイヤが登録基準に合致するか否かを判定する（Ｓ０１４，Ｓ０１５）。
合致しなければ、終了する。合致している場合には図４Ｂに示す特別リストテーブルに追加される（Ｓ０１６）。この特別リストテーブルに追加されるプレイヤは前述したようにペナルティを課されるものであり、特別リストはいわゆる、ブラックリストと言われるものである。
【産業上の利用可能性】
【００２６】
都道府県のゲームセンタなどに設置されているゲーム機によるネットワークゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明によるネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムの概略を示すブロック図である。
【図２】マナー違反者抽出システムを構成するゲーム機とサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３Ａ】マナー違反者抽出システムの処理の流れを示すフローチャートで、前半の部分である。
【図３Ｂ】マナー違反者抽出システムの処理の流れを示すフローチャートで、後半の部分である。
【図４Ａ】ゲームプレイヤリストテーブルの一例を示す図である。
【図４Ｂ】特別リストテーブルの一例を示す図である。
【図５】マッチング拒否をするか否かを選択するための画面の一例を示す図である。
【図６】マッチング拒否相手を選ぶための画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００２８】
２ａ〜２ｎ  通信回線
３  ネットワーク
４  ボタンＡ
５  ボタンＢ
６  ジョイスティック
７  決定ボタン
８  コイン投入口
９  モニタ
１０ａ〜１０ｎ  ゲーム機
２０  サーバ装置
２１，４３  通信部
２２，４７  ＲＯＭ
２３  データベース
２４，４４  ＣＰＵ
２５，４６  ＲＡＭ
４０  コイン関連装置
４１  バックアップメモリ
４２  入出力処理装置
４５  画像処理部
５５  サウンド処理部
５６  スピーカ
【図１】
2010022639.tif 000003
【図２】
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【図３Ａ】
2010022639.tif 000005
【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
2010022639.tif 000007
【図４Ｂ】
2010022639.tif 000008
【図５】
2010022639.tif 000009
【図６】
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