(57)【要約】【課題】遊技球貯留部から遊技箱へ遊技球を移す場合に、特定演出を実行するとともに、この特定演出を遊技者が遊技状態に応じて選択設定可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を貯留可能であり、かつ貯留した遊技球を抜き取るために開閉自在に設けられた球抜き孔を有する遊技球貯留手段と、前記球抜き孔が開放されたことを検知する開孔検知手段と、この開孔検知手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知した場合、遊技用演出とは異なる特定演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機とした。【選択図】図２１
2010022398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を貯留可能であり、かつ貯留した遊技球を抜き取るために開閉自在に設けられた球抜き孔を有する遊技球貯留手段と、
前記球抜き孔が開放されたことを検知する開孔検知手段と、
この開孔検知手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知した場合、遊技用演出とは異なる特定演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、音声出力や画像表示するための複数種の特定演出データを記憶した演出データ記憶手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データ記憶手段に記憶されている複数種の特定演出データの中から、実行される特定演出を遊技者が予め任意に選択することができる選択手段を備えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記球抜き孔の開閉操作を行う開閉操作手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記開閉操作手段が操作されて、前記球抜き孔が開放状態にあることを前記開孔検知手段が検出している間のみ前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
所定の条件を満たした場合、遊技者による賞球獲得機会が通常の遊技状態よりも増加する特別遊技を実行する遊技進行制御手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技実行中に前記特定演出を実行する場合は、当該特定演出を、前記特別遊技に対応する所定の特定演出に変更することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を貯留可能であり、かつ貯留した遊技球を取り出すための球抜き孔が開閉自在に設けられた遊技球貯留手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
そして、この様な遊技機においては、例えば、上述した大当たり遊技状態に移行すると短時間で大量（例えば、１５００個）の賞球が発生するため、賞球として払い出された遊技球が遊技機に付設されている遊技球貯留手段をオーバーフローする場合があり、遊技球貯留手段から貯留箱へ遊技球を移し変える必要があった。また、大当たり遊技状態以外でも、例えば、遊技球貯留手段に遊技球が残った状態で、遊技者が当該遊技機における遊技を終了する場合にも、遊技者が残った遊技球で景品交換したり遊技する遊技機を変更したりするために、遊技球を貯留箱に移し変える、言い換えると、遊技球貯留手段から遊技球を抜く（所謂、球抜き）必要があった。
【０００４】
ところが、遊技球貯留手段から所定の球抜き手段により貯留箱へ遊技球を移し変える場合は、遊技球と貯留箱の衝突によりかなりの衝撃音が発生するため、折角の大当たり遊技状態における特別な演出音を遊技者が聞き取り難くなり、さらに、周辺の他の遊技者に対しては、衝撃音は単に耳障りな騒音として不快感を与える可能性があった。そこで、遊技球貯留手段から遊技球を抜いて貯留箱に移す場合の衝撃音を緩和するために、貯留箱の底板に平板状シートを装着したものが増加している（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００５】
しかし、淡々と球を抜くだけでは面白くないし、たとえそのときに、遊技盤上で演出表示がなされているとしても、球を抜く前から表示されている通常の演出表示に変わりはないため、興趣向上は望めない。特に、遊技球を遊技球貯留手段から貯留箱に移すというのは、前述したように、大当たり遊技状態であり遊技球貯留手段からオーバーフローするほどの賞球獲得量があることを示しており、大量の賞球を獲得している実感を、先の貯留箱における衝撃音で得る遊技者もいるため、球抜き時になんらかの演出が欲しいところである。
【０００６】
一方、遊技機によっては、遊技者がいったん球抜き操作を行なうと、遊技球貯留手段に設けられている球抜き孔が開放された状態が維持されるものもあり、球抜き孔が開放されていることに気付かずに遊技すると、貯留箱を準備していないのに球が球抜き孔から落下して散乱する場合があった。そこで、それを防止するために、球抜き孔の開閉状態を音声で知らせる技術が提案されている（例えば、特許文献２を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−１３７５２９号公報
【特許文献２】特開平１０−３９７８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献２に開示された構成は、単に音声で球抜き孔が開放されていることを報知するだけなので、演出効果は全く期待できない。したがって、遊技者の遊技興趣を高めることには結びつかない。
【０００８】
本発明は、上述した課題を解決し、遊技球貯留手段から遊技球を抜いて貯留箱に移す場合に、特定演出を行うようにして遊技興趣を高めるようにした遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球を貯留可能であり、かつ貯留した遊技球を抜き取るために開閉自在に設けられた球抜き孔を有する遊技球貯留手段と、前記球抜き孔が開放されたことを検知する開孔検知手段と、この開孔検知手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知した場合、遊技用演出とは異なる特定演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、開孔検知手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知した場合に、遊技機に付設されているスピーカ及び液晶表示装置等において、専用の演出音及び演出画像（つまり、特定演出）が実行されるため、遊技者の球抜き作業時に新たな興趣を付加した遊技機を提供することが可能となるとともに、特に専用の演出音を出音することで、遊技球貯留手段から貯留箱へ遊技球を移し変える場合に発生する衝撃音が、周辺の他の遊技者に対して騒音として煩わしく感じさせることを緩和することができる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、音声出力や画像表示するための複数種の特定演出データを記憶した演出データ記憶手段を備えていることを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、球抜き孔が開放された場合に実行される複数種の特定演出データを記憶した演出データ記憶手段を備えているため、例えば、演出実行手段は、演出データ記憶手段に記憶されている複数種の特定演出データのうち、遊技者により球抜き孔が開口されたことを検知した場合の遊技状況に応じた一つの特定演出データを実行することにより、毎回固定の特定演出が実行されるのではなく、遊技状況に応じた様々な特定演出を実行することが可能となる。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出データ記憶手段に記憶されている複数種の特定演出データの中から、実行される特定演出を遊技者が予め任意に選択することができる選択手段を備えることを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、遊技者が選択手段を操作することにより、複数種の特定演出データを記憶した演出データ記憶手段の中から、遊技者が好む特定演出データを任意に選択することができるため、球抜き孔が開口された場合に実行される特定演出を、各々の遊技者の嗜好に合ったものとすることができる。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機において、前記球抜き孔の開閉操作を行う開閉操作手段を備え、前記演出実行手段は、前記開閉操作手段が操作されて、前記球抜き孔が開放状態にあることを前記開孔検知手段が検出している間のみ前記特定演出を実行することを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、遊技者が開閉操作手段を操作して、球抜き孔が開口された場合にのみ特定演出が実行されるため、遊技者が前記開閉操作手段を操作して球抜き孔を開口したままで遊技を続行することに対して注意を喚起することができるため、例えば、遊技球の貯留箱が準備されていない場合等に、遊技球貯留部から遊技球を落下させて、遊技球を散乱させてしまうことを防止することが可能となる。
【００１７】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機において、所定の条件を満たした場合、遊技者による賞球獲得機会が通常の遊技状態よりも増加する特別遊技を実行する遊技進行制御手段を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技実行中に前記特定演出を実行する場合は、当該特定演出を、前記特別遊技に対応する所定の特定演出に変更することを特徴としている。
【００１８】
この遊技機によれば、前記遊技進行制御手段による特別遊技（所謂、大当たり遊技）の実行中は、遊技者が開閉操作手段を操作して、大量の賞球を遊技球貯留部から遊技球の貯留箱へ移し替える機会が増加するため、演出実行手段により特別遊技に対応した特定演出が実行される機会も増加して、遊技者は特別遊技の実行中に、通常時に実行される特定演出とは異なる特別遊技に応じた特定演出を楽しむことができる。
【００１９】
また、本実施形態における演出データ記憶手段は、上述したように予め複数種の特定演出データが記憶されており、その中から遊技状態に応じて遊技者が好む特定演出を選択できる選択手段を備えたものである。しかし、遊技機に備えられた記憶手段（例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ）の記憶容量にはおのずと限界があり、そのため演出データ記憶手段に記憶される特定演出データの数も限られてしまう。そのため、当該遊技機を好んで長期間遊技を楽しむ遊技者にとっては、いくら選択可能な特定演出であっても、最終的には飽きられてしまう可能性を防げない。
【００２０】
そこで、本実施形態においては、遊技機に光学ドライブ等を付設して、記録媒体であるＣＤ、ＢＤ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ）又はＤＶＤから音声データ及び画像データを再生するとともに、再生された音声データ及び画像データを特定演出データとして設定することが可能な構成が望ましい。
【００２１】
この構成によれば、遊技者は、特定演出として用いられる音声データ及び画像データを、遊技者の好みに合わせて様々な記憶媒体（例えば、ＣＤ，ＢＤ，ＤＶＤ）から自由に設定することができるので、球抜き孔が開口された場合に実行される特定演出を、各々の遊技者の嗜好に合った独創的な特定演出としてカスタマイズすることができるとともに、遊技者に飽きの来ない遊技機を提供することが可能となる。
【００２２】
さらに、遊技者が操作する上記選択手段としては、例えば、遊技機前面の遊技者が操作し易い位置に操作パネルを設けて、前記演出データ記憶手段に記憶している複数種の特定演出データの中から、遊技者が好む特定演出データを、球抜き孔が開口された場合の特定演出として選択できる構成が望ましい。さらに、前記操作パネルは、前記再生装置から読み込んだ音声データ及び画像データを、球抜き孔が開口された場合の特定演出として、遊技者が任意に設定する場合の操作手段としても用いることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技球貯留手段から遊技球を貯留箱に移す際に、通常演出とは異なる特定演出がなされるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００２６】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、発射された１００個の遊技球に対して、５、６個の遊技球が始動入賞する、言い換えると、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように設定される）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００２７】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００２８】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００２９】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００３０】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００３１】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００３２】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００３３】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００３４】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００３５】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００３６】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００３７】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３８】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３９】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００４０】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００４１】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４２】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００４３】
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４４】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４５】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００４６】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４７】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４８】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００４９】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００５０】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００５１】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、光学ドライブ２７、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００５２】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００５３】
上述した皿ユニット２１は、本実施形態における遊技球貯留部として機能するものであり、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。そして、上皿２０には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための上部払出口２０ａが形成されており、上皿２０への遊技球の貯留が満杯（つまり、オーバーフロー）になった場合は、下皿２２に形成された下部払出口２２ａより遊技球が排出され、下皿２２に貯留されることになる。また、上皿２０は、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球貯留部として機能する。
【００５４】
そして、後述する大当たり遊技状態（つまり、特定遊技状態）等の実行により大量の賞球が発生して、遊技球貯留部である上皿２０及び下皿２２が両方とも満杯になった場合には、下皿２２の前面側壁に設けられた開孔レバー２２ｂを遊技者が操作すると、下皿２２の底面略中央に設けられた球抜き孔２２ｃが開口され、その下方に設置された遊技球の貯留箱等に遊技球を移す（つまり、落下させる）ことにより、下皿２２における遊技球の満杯状態を解消できる構成としている。
【００５５】
皿ユニット２１の上方には、操作パネル９０が配設されている。詳しくは後述するが、この操作パネル９０は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例であり、その操作に応じて、本実施形態における下皿２２からその下方に設置された遊技球の貯留箱へ遊技球を移すために、遊技者が開孔レバー２２ｂを操作して、球抜き孔２２ｃを開口した場合に実行されるスピーカ４６Ｌ，４６Ｒ及び液晶表示装置３２において実行される特定演出を設定するためのものである。なお、操作パネル９０は、図３に示すように、遊技者が操作可能な、十字ボタン９０ａ、設定ボタン９０ｂ及びキャンセルボタン９０ｃから構成されている。
【００５６】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５７】
上述した光学ドライブ２７は、発射装置１３０の下部に位置するように、木枠１２に配設されている。ここで、本実施形態における光学ドライブ２７の構成について図１８を用いて説明する。図１８は光学ドライブ２７の構成を説明する図である。図１８に示すように、光学ドライブ２７は、本実施形態における特定演出としての音声データ及び画像データを再生するためのものであり、記録媒体であるディスク２７ｄ（ＣＤ、ＢＤ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ）又はＤＶＤ）を、光学ドライブ２７の前面に設けられた挿入口２７ａから挿入して、挿入口２７ａの右上部前面に設けられた再生ボタン２７ｂが押圧されることにより、ディスク２７ｄに記録された音声データ及び画像データが再生される。そして、上述した操作パネル９０を遊技者が操作することにより、再生された音声データ及び画像データの中から任意のデータが特定演出として設定されることになる。また、挿入したディスク２７ｄは、再生ボタン２７ｂの右側に設けられた取出しボタン２７ｃが押圧されることにより、光学ドライブ２７の前面に排出され取り出し可能となる。なお、操作パネル９０を用いた特定演出の設定については、詳細は後述する。
【００５８】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００５９】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００６０】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが配設される。
【００６１】
また、遊技盤１４の中央上方には、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００６２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００６３】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００６４】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００６５】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００６６】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００６７】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００６８】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００６９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００７０】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００７１】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００７２】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図７においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００７３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００７４】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００７５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００７６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００７７】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００７８】
また、シャッタ４０の上方には、始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７９】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００８０】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄは、その保留個数を表示することとなる。
【００８１】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００８２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００８３】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ、大入賞口３９、始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００８４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００８５】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００８６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００８７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００８９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００９１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００９２】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００９３】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３２（図示せず）などの制御等を行う。
【００９７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０、音声データ及び画像データが記録されている記録媒体を再生する光学ドライブ２７の制御を行う光学ドライブ制御回路２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９９】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１００】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１０１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０５】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０７】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１０８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０９】
光学ドライブ制御回路２６０は、光学ドライブ２７に挿入された記録媒体（ＣＤ、ＢＤ、ＤＶＤ等）から音楽データ及び画像データを再生する制御を行うものである。
【０１１０】
また、本実施形態においては、操作パネル９０に設けられた各種ボタン（十字ボタン９０ａ、設定ボタン９０ｂ及びキャンセルボタン９０ｃ（図３参照））が遊技者により操作されると、所定の検知信号として副制御回路２００に供給するボタン検知センサ２０１、遊技者が下皿２２の開孔レバー２２ｂを操作して、下皿２２の球抜き孔２２ｃが開口されると、所定の検知信号として副制御回路２００に供給する開口検知センサ２０２が接続されている。
【０１１１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１１２】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１４】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１１６】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１８】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１９】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１２０】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１２１】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１２３】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１２６】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たした（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１２９】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１３１】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１３２】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１３５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ８０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したように、特別図柄制御処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１３９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１４０】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１４１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判断処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１４６】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４８】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１５０】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（ステップＳ１１０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［普通図柄制御処理］
図８の普通図柄制御処理について図１３を用いて説明する。尚、図１３において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５３】
最初に、図１３に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１５４】
尚、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１５５】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間監視を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１６１】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６４】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ３０１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０１６５】
そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ３０５）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１６６】
さらに、詳しくは図１７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、本実施形態において、遊技者の操作により下皿２２に設けられた球抜き孔２２ｃの開口を検知した場合に実行される特定演出を選択するための特定演出設定処理（ステップＳ３０７）。そして、これもまた詳細は図１８を用いて後述するが、球抜き孔２２ｃの開口を検知した場合に、液晶表示装置３２又はスピーカ４６Ｌ，４６Ｒを用いて実行される特定演出を作動させる球抜き孔開口検知処理（ステップＳ３０８）を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０１６７】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理から球抜き孔開口検知処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６８】
［コマンド解析処理］
図１４のコマンド解析処理について図１５を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ３１２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
【０１７０】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行（ステップＳ３１６）して、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ３１７）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始保留中コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。
【０１７３】
［特定演出設定処理］
図１４のステップＳ３０７において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特別図柄ゲームの抽選結果を示す特別図柄（識別情報図柄）を変動表示中か否かを判断する（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄（識別情報図柄）を変動表示中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
一方、特別図柄（識別情報図柄）を変動表示中でないと判別した場合には、操作パネル９０に設けられた各種ボタン（十字ボタン９０ａ、設定ボタン９０ｂ及びキャンセルボタン９０ｃ（図３参照））が遊技者により操作されたか否かを判断する（ステップＳ３２２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によるボタン操作がなされなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によるボタン操作がなされたと判別した場合には、
光学ドライブ２７に記録媒体（ＣＤ，ＢＤ、ＤＶＤ）が挿入されているか否かを判断する（ステップＳ３２３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、光学ドライブ２７に記録媒体が挿入されていないと判別した場合にはステップＳ３２５へ処理を移す。
【０１７７】
一方、サブＣＰＵ２０６は、光学ドライブ２７に記録媒体が挿入されていると判別した場合には、挿入されている記憶媒体が映像ディスク（例えば、ＢＤ又はＤＶＤ）であるか否かを判断する（ステップＳ３２４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、光学ドライブ２７に挿入されている記憶媒体が映像ディスクではないと判別した場合には、音楽ディスク（つまり、ＣＤ）が挿入されているものとしてステップＳ３２６へ処理を移す。一方、映像ディスクが挿入されていると判別した場合には、ステップＳ３２７へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３２５の処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、予め記憶されている音楽データ及び画像データの一覧を表示（図１９（ａ）参照）する。そして、この状態で、遊技者による操作パネル９０に設けられた各種ボタンの操作に応じて、選択された任意のデータを特定演出として設定する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ３２６の処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、音楽ディスクに記録されている音楽データの一覧を表示（図１９（ｂ）参照）する。そして、この状態で、遊技者による操作パネル９０に設けられた各種ボタンの操作に応じて、選択された任意のデータを特定演出として設定する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ３２７の処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、映像ディスクに記録されている画像データの一覧を表示（図１９（ｃ）参照）する。そして、この状態で、遊技者による操作パネル９０に設けられた各種ボタンの操作に応じて、選択された任意のデータを特定演出として設定する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
上述してきたように、副制御回路２００において実行される特定演出設定処理では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特別図柄ゲームの抽選結果を示す特別図柄（識別情報図柄）を変動表示中でないことを条件として、遊技者による操作パネル９０に設けられた各種ボタンの操作に応じて、光学ドライブ２７に音楽ディスクがセットされていた場合は、当該音楽ディスクに記録されている複数の音楽データの中から任意の音楽データを特定演出として設定可能としている。また、光学ドライブ２７に映像ディスクがセットされていた場合は、当該映像ディスクに記録されている複数の動画を含む映像データの中から任意の映像データを特定演出として設定可能としている。そして、光学ドライブ２７にディスクがセットされていない場合は、当該パチンコ遊技機１０に予め記憶されている複数の音楽データ及び画像データの中から任意のデータを特定演出として設定可能とするのである。
【０１８２】
以下、本実施形態における特定演出の設定を、図１９を用いて具体的に説明する。図１９は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される特定演出の設定画面を説明する図である。
【０１８３】
本実施形態においては、光学ドライブ２７にディスクがセットされていない場合は、図１９（ａ）に示すように、当該パチンコ遊技機１０に予め記憶されている複数の音楽データ及び画像データの一覧が、光学ドライブ２７に音楽ディスクがセットされていた場合は、図１９（ｂ）に示すように、当該音楽ディスクに記録されている複数の音楽データの一覧が、そして、光学ドライブ２７に映像ディスクがセットされていた場合は、図１９（ｃ）に示すように、当該映像ディスクに記録されている複数の動画を含む画像データの一覧が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技者が選択可能な特定演出データの設定画面として表示されることになる。
【０１８４】
上記設定画面の表示中において、遊技者が操作パネル９０に設けられた各種ボタン（十字ボタン９０ａ、設定ボタン９０ｂ及びキャンセルボタン９０ｃ（図３参照））を操作することにより、例えば、遊技者による十字ボタン９０ａの操作に応じて、図１９に示すように、矢印マークと網掛け部が上下左右にスクロールして、特定演出として設定される音楽データ又は画像データが選択されたことを表示している。
【０１８５】
そして、遊技者が特定演出データを選択した状態（つまり、データが矢印マークと網掛け部で表示された状態）において、設定ボタン９０ｂが押圧されると、選択した特定演出データが特定演出として設定されることとなる。この時、本実施形態における特定演出は、「通常時」と「大当たり時」の２種類の遊技状態に応じて設定可能であり、この「通常時」と「大当たり時」の選択についても、特定演出データと同様に、遊技者による十字ボタン９０ａの操作に応じて、図１９に示すように、網掛け部が上下にスクロールして、選択された遊技状態を表示する構成としている。
【０１８６】
また、本実施形態においては、図１９（ａ）及び図１９（ｂ）に示す設定画面においては、音楽データ又は画像（映像）データが選択された状態では、パチンコ遊技機１０に設けられたスピーカ４６Ｌ，４６Ｒから、選択された特定演出データが音楽データの場合は選択中の当該音楽を、画像データの場合は選択中の画像に伴う音声を出音させる構成としている。
【０１８７】
さらに、図１９（ｃ）の示す設定画面においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、専用の画像表示エリア８４を設けて、選択された画像データを表示するとともに、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒからは映像に伴う音声を出音させる構成としている。これにより、遊技者が本実施形態における特定演出の設定を、実際に耳で聞いたり目で確認したりして選択することができるので、遊技者にとって操作性のよい特定演出の設定とすることを可能としている。
【０１８８】
［球抜き孔開口検知処理］
図１４のステップＳ３０８において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、下皿２２に設けられている球抜き孔２２ｃの開口を検知したか否かを判断する（ステップＳ３３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球抜き孔２２ｃの開口を検知しなかったと判別した場合はステップＳ３３３へ処理を移す。
【０１９０】
一方、球抜き孔２２ｃの開口を検知したと判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技状態が大当たり遊技の実行中か否かを判断する（ステップＳ３３２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が大当たり遊技の実行中であると判別した場合には、ステップＳ３３５へ処理を移す。一方、現在の遊技状態が大当たり遊技の実行中でないと判別した場合には、ステップＳ３３４へ処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３３３の処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に特定演出を実行する要求が記憶されていた場合は、特定演出を実行する要求をリセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶更新する。この処理において、特定演出を実行する要求がリセットされると、下皿２２に設けられた球抜き孔２２ｃの開口を検知した場合に実行される特定演出の実行が中止され、通常演出に戻ることになる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ３３４の処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技中における特定演出を実行する要求をセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。この処理において、特定演出を実行する要求がセットされると、下皿２２に設けられた球抜き孔２２ｃの開口を検知した場合に実行される通常遊技中の特定演出が実行されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ３３５の処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技の実行中における特定演出を実行する要求をセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。この処理において、特定演出を実行する要求がセットされると、下皿２２に設けられた球抜き孔２２ｃの開口を検知した場合に実行される大当たり遊技の実行中の特定演出が実行されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
なお、上記ステップＳ３３４及びステップＳ３３５の処理において、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶された「通常時」又は「大当り時」の特定演出を実行する要求は、前述の副制御回路メイン処理（図１４参照）の表示制御処理（ステップＳ３０４）において参照され、前記特定演出設定処理で遊技者により設定された「通常時」又は「大当り時」の特定演出に従って、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されることになる。
【０１９５】
また、上記ステップＳ３３３の処理において、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されていた特定演出を実行する要求がリセットされた場合も、これも前述の副制御回路メイン処理（図１４参照）の表示制御処理（ステップＳ３０４）において参照され、特定演出から通常演出へ切り替えられることになる。
【０１９６】
以下、本実施形態における球抜き孔２２ｃの開口を検知した場合に実行される特定演出を、図２０及び図２１を用いて具体的に説明する。図２０は、通常遊技状態において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される通常演出と特定演出を説明する図である。図２１は、大当たり遊技状態において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される通常演出と特定演出を説明する図である。
【０１９７】
本実施形態における通常遊技状態における通常演出では、図２０（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知する為の識別情報画像８０の変動表示及び演出のためのメッセージ画像８１が表示されている。そして、この状態で、下皿２２に設けられた球抜き孔２２ｃの開口を検知すると、前述した特定演出設定処理で設定された「通常時」の特定演出が実行されることになる。つまり、通常遊技状態における特定演出では、図２０（ｂ）に示すように、識別情報画像８０及びメッセージ画像８１に加えて、特定演出画像８３を表示して、遊技者に対して球抜き孔２２ｃの開口を検知したことが報知されるのである。そして、パチンコ遊技機１０に設けられたスピーカ４６Ｌ，４６Ｒからは、これも特定演出設定処理で設定された「通常時」の特定演出にかかる音楽が出音される。
【０１９８】
一方、大当たり遊技状態における通常演出では、図２１（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知する為の識別情報画像８０が三つ揃いで停止表示され、大当たり遊技のラウンド数を報知するためのメッセージ画像８１が表示されている。そして、この状態で、下皿２２に設けられた球抜き孔２２ｃの開口を検知すると、前述した特定演出設定処理で設定された「大当り時」の特定演出が実行されることになる。つまり、大当たり遊技状態における特定演出では、図２１（ｂ）に示すように、識別情報画像８０及びメッセージ画像８１に加えて、特定演出画像８３を表示して、遊技者に対して球抜き孔２２ｃの開口を検知したことが報知されるのである。そして、パチンコ遊技機１０に設けられたスピーカ４６Ｌ，４６Ｒからは、これも特定演出設定処理で設定された「大当り時」の特定演出にかかる音楽が出音されることになる。
【０１９９】
上述してきたように、本実施形態においては、遊技者が遊技球貯留部である下皿２２から貯留されている遊技球を、その下方に設置された遊技球の貯留箱に移す場合に、下皿２２に設けられた球抜き孔２２ｃが開口されたことを検知すると、専用の特定演出を液晶表示装置３２やスピーカ４６Ｌ，４６Ｒにおいて実行して、球抜き孔２２ｃの開口を遊技者に報知することになるので、遊技者の球抜き作業時に新たな興趣を付加した遊技機を提供することが可能となるとともに、特に専用の演出音を出音することで、遊技球貯留手段から貯留箱へ遊技球を移し変える場合に発生する衝撃音が、周辺の他の遊技者に対して騒音として煩わしく感じさせることを緩和することができる。
【０２００】
さらに、本実施形態においては、球抜き孔２２ｃが開口された場合に実行される特定演出を複数種類設けて、遊技者が任意に選択して設定することを可能とするとともに、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて異なる特定演出が実行される構成としているため、遊技者にとって飽きのこない特定演出を備えた遊技機とすることができる。
【０２０１】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置３２及びスピーカ４６Ｌ，４６Ｒを用いて特定演出を実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１０に設けられた複数の装飾ランプなどの発光態様によって、特定演出を実行することもできる。
【０２０２】
また、本実施形態においては、遊技球貯留部として、上皿２０と下皿２２との上下２箇所の遊技球貯留部で構成される皿ユニット２１を用いたが、近年では、上皿２０と下皿２２を一体化させた１個の遊技球貯留部を備えたパチンコ遊技機が提供されており、当然のことながら、このような一体化された遊技球貯留部に対しても、球抜き孔２２ｃを備え、その下方に設置された遊技球の貯留箱に遊技球を落下させる構成を持つものであれば、本発明を適用することができる。
【０２０３】
なお、本実施形態においては、光学ドライブ２７をパチンコ遊技機１０にそれぞれ内蔵して、外部から記録媒体（ＣＤ，ＢＤ、ＤＶＤ）等を挿入することにより、特定演出として用いられる音楽データ及び画像（映像）データを設定できるようにしたが、例えば、パチンコ遊技機１０に専用の接続手段（例えば、ＵＳＢ接続）を設けて、特定演出を設定する場合にのみ光学ドライブ２７を接続するようにしてもよい。
【０２０４】
また、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２０５】
なお、上述した実施形態においては、所謂デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０２０６】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主要な機能を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるパチンコ遊技を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において内蔵される光学ドライブの構成を説明する図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特定演出の設定画面を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において通常時に実行される特定演出を説明する図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において大当り時に実行される特定演出を説明する図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１０    パチンコ遊技機
２７    光学ドライブ
３２    液晶表示装置
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
９０    操作パネル
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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