(57)【要約】【課題】複数の始動口に係る特別図柄を有するパチンコ遊技機であって、いずれか一の特別図柄の変動処理を優先することに基づいて、他方の特別図柄の保留球に関する情報を絡ませて、新規な演出や報知を実行することにより、遊技者の遊技に対する参加を促進し、興趣を飛躍的に高めるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】優先処理の第１特図（電チューなし）の変動での連続演出により、第２特図（電チュ−有り）内に大当たりの可能性の高い保留球が存在することを報知する。その際に、持球が減少するのを覚悟の上で、第１特図に係る第１始動口に、さらに始動入賞させることにより、前記連続演出を延長させ、そのなかで、第２特図内の大当たりの可能性の高い保留球に関する詳細情報を報知する。【選択図】図１８
2010017250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第１の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第１乱数値記憶部と、
遊技媒体が第２の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第２乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第１乱数及び第２乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記第１の所定領域に対応する第１識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第１識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に対応する第２識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第２識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第２の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段と、
前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第１乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第２乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
前記第２制御部は、
前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第１乱数及び第２乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記第１識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第１の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第１の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第１乱数値記憶部と、
遊技媒体が第２の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第２乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第１乱数及び第２乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記第１の所定領域に対応する第１識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第１識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に対応する第２識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第２識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第２の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段と、
前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第２乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第１乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
前記第２制御部は、
前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第１乱数及び第２乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記第２識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第２の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄を複数有し、始動保留内に大当たりの可能性が高いことを報知演出する機能を持つパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機として識別情報（例えば、当業界の特別図柄、以下特図と記載する場合有り）を変動表示可能な表示部が複数設けられ、いずれかの表示部において特別図柄の変動後の停止表示結果が特定態様となったとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態が生起するように構成されたものがある。
【０００３】
特別遊技状態とは、例えば、通常遊技時は大入賞口を閉塞している開閉板が、所定時間のインターバルを挟んで、所定時間、もしくは、所定の遊技媒体が入賞するまで開放する（このことを１Ｒ（ラウンド）と記載する）ラウンドを複数回繰返し、遊技者に大量の賞球を与える遊技状態である。
【０００４】
また、そのような遊技機には、形状の異なる２つの始動口（例えば、開閉式となっていない第１始動口と開閉式（普通電動役物（いわゆる電チュ−）が装備されている）となっている第２始動口）と、それぞれの始動口に対応する２つの特別図柄表示部（第１特図表示部，第２特図表示部）と、それぞれの始動口に対応する２つの保留記憶部（第１特図保留記憶部，第２特図保留記憶部）とを備えたものがある。前記電チュ−は、いわゆるスルーゲートを遊技球が通過することを契機に、普通図柄（以下、普図と記載するとき有り）の抽選が実行され、当該抽選に当選すると、例えば前記電チュ−が所定時間開放し、遊技球が入賞しやすい状態になる。
【０００５】
ところで、前記識別情報の変動表示の実行条件および開始条件が成立したか否かの判断を第１特図表示部と第２特図表示部とで別々に行うと、第１特図表示部と第２特図表示部とで特図の変動表示が同時に実行されることがある。そのため、第１特図表示部と第２特図表示部とで特図の可変表示が同時に行われると、遊技者が遊技の進行を正確に把握できなくなる虞がある。
【０００６】
そこで、例えば、遊技消化効率を考慮して、所定の条件下で遊技球の入賞が容易になる第２始動口の入賞球及び保留球を第１始動口の入賞球及び保留球よりも優先して処理するパチンコ遊技機が存在する。なお、前記所定の条件下の一例として時短遊技状態がある。時短遊技状態とは、例えば、普図変動時間が通常時の３０秒から３秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における前記電チューの開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態になるとともに、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常遊技時の非時短遊技状態に比べて、電チュー２０の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第２始動口への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる特別図柄の保留球の消化処理も早くなる。
【０００７】
その一方で、例えば、保留４個目として前記始動口に入賞（以下、始動入賞と記載する）した保留球に対応する抽選値が大当たりであった場合には、保留１個目を消化する図柄変動からこの保留４個目を消化する図柄変動に亘る各変動ごとに、予告演出を連続して行うようにして、遊技者への大当たりに対する期待感を大いに煽るパチンコ遊技機が存在する。  
【特許文献１】特開２００７−２３６５４０号公報
【特許文献２】特開２００５−１１０７６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１では、遊技のスムーズな進行及び無駄入賞球を生じ難くすることを考慮して、第２始動口の入賞が容易となる前記時短遊技状態では、第２始動口の入賞球及び保留球を第１始動口の入賞球及び保留球よりも優先して処理するパチンコ遊技機が開示されている。
【０００９】
これにより、確かに時短遊技状態での第２始動口での保留球のスムーズな消化と無駄入賞球（保留球上限の４個を超える入賞）を少なくすることができ、効率的に遊技を進行することができる。しかし、それを利用した新たな遊技性については、上記特許文献１では、なにも提案されていない。
【００１０】
また、上記特許文献２では、主制御部が特別図柄変動中に大当たり乱数が保留球数内にある可能性が高いと判断したときは、当該特図変動が終了してから、次の保留球の特図変動から、前記大当たり乱数がある可能性が高い保留球の特図変動まで、連続予告演出を実行するか否かを決定し、前記連続予告演出を実行すると決めたとき、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を、演出表示器を制御する副制御部に送信する。そして、連続予告演出実行回数及び特図変動時間を受信した副制御部は、前記受信情報に応じた連続予告演出を前記演出表示器で実行するパチンコ遊技機が開示されている。
【００１１】
しかし、前記保留内連続演出が開始されると、遊技者は、遊技球の発射を止めて、前記連続予告演出の結果を見守るのみで、何ら遊技には参加していないという遊技に空白時間が生じてしまうという問題があった。
【００１２】
そこで本発明では、複数の始動口に係る特別図柄を有するパチンコ遊技機であって、いずれか一の特別図柄の変動処理を優先することに基づいて、他方の特別図柄の保留球に関する情報を絡ませて、新規な演出や報知を実行することにより、遊技者の遊技に対する参加を促進し、興趣を飛躍的に高めるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第１の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第１乱数値記憶部と、
遊技媒体が第２の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第２乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第１乱数及び第２乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記第１の所定領域に対応する第１識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第１識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に対応する第２識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第２識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第２の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段と、
前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第１乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第２乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
前記第２制御部は、
前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第１乱数及び第２乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記第１識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第１の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１４】
本発明では、例えば、図２に示すような遊技盤５に、第１特図に係る第１始動口（電チュ−なし）と第２特図に係る第２始動口（電チュ−有り）を有するパチンコ遊技機で、第１特図に係る第１始動口の入賞球もしくは保留球に対応する乱数値に基づく遊技を第２特図に係る第２始動口の入賞球もしくは保留球に対応する乱数値に基づく遊技よりも優先処理する。遊技状態としては、通常遊技（低確・非時短）を想定している。従って後述するように、電チュ−２０の開放の機会は少ないため、第２始動口１９には、頻繁には入賞しない。また、このとき遊技者は、第１始動口１８に入賞させるべく遊技球を発射するが、基本的に遊技球を消費していくことになる。
【００１５】
その際に、前記第１特図が変動しているとき、もしくは、変動終了時に、前記第２始動口に入賞の結果、取得した乱数が大当たりの可能性が高い乱数であったとき、前記第１特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数値もしくは該乱数値に関する情報が、後に詳述する連続演出開始可能な状態であるときに、前記複数の乱数値に基づく遊技で、前記第２始動口に入賞し、第２特図用保留球遊技情報部に記憶された乱数が、大当たりの可能性が高いことを、前記第１特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数値に基づく遊技の連続演出（例えば後述するチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）において報知するとともに、前記第１特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数による前記連続報知演出が全て終了するまでに、新たに第１始動口に遊技球を入賞させると、前記連続演出回数が延長され、該延長された連続演出で、さらに詳細な第２特図用保留球遊技情報部に記憶された乱数の情報（確変大当たり等大当たりの種類）を遊技者に報知することを特徴とする。
【００１６】
これにより遊技者が、前記連続演出が実行されたときに、単に保留球の消費処理を待つのではなく、あえて持球の減少する可能性の高い第１始動口への入賞に成功したときに、遊技者に有益な情報が報知されるという遊技者参加型の新規な遊技性を実現することができる。また、前記第１特図用保留球遊技情報部に記憶されている複数の乱数による前記連続演出が終了するまでに、新たに第１始動口に遊技球を入賞させると、前記連続演出回数が延長され、該延長された連続演出で、遊技者に特典を付与しても良い。例えば、前記連続演出延長時に希少価値の大きいプレミア映像を流したり、画面にＱＲコードが表示され、それを携帯電話に取り込みそこから得た情報を遊技機メーカーに送るとプレゼントがもらえるようにしても良い。以上は第１実施例に詳細を記載している。
【００１７】
また、図２８に示すように、第１始動口１８と第２始動口１９が離間して設置されている遊技盤での遊技では、例えば、確変・時短遊技時には、電チュ−２０（２０１，２０２）が頻繁に開放することにより第２始動口１９への入賞が容易となる。そこで持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、遊技者は、いわゆる右打ちを実行し、前記第２始動口１９に係る第２特図で大当たり抽選に当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口２２に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合は、前記大当たり遊技終了時には、第１始動口に係る第１特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第２始動口に係る第２特図にも、保留球が記憶されている場合がほとんどである。
【００１８】
前記大当たり遊技が終了した後、確変・時短遊技が開始されるが、多くの場合、第１特図にも第２特図にも保留球が記憶されている（特に第１特図は上限値の４個保留球がある場合がほとんどである）ので、例えば、優先処理される前記第１特図の保留球に対する遊技で、前記第２特図の大当たりの可能性が高い保留球が存在する連続演出（例えば後述するチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）が実行されたときに、電チュ−の開放延長により持球を維持できる第２始動口ではなく、持球の減少する前記第１特図に係る第１始動口１８に始動入賞させることにより、前記第１特図による連続演出を継続することに成功すれば、前記第２特図の大当たりの可能性が高い保留球に対する詳細な情報を得ることができる。前記詳細な情報が前記第２特図の保留球が通常大当たりであったときは、前記第１特図に係る第１始動口に入賞させて、前記通常大当たりの第２特図の保留球の遊技を先に延ばして、第１特図で確変大当たりを狙うという新たな遊技性を創出することもできる。また、前記詳細な情報が前記第２特図の保留球が通常大当たりであったときは、確変大当たりが確定するので、優越感に浸って遊技を実行することができる。もちろん上記のように特典を遊技者に付与しても良い。以上は第２実施例に詳細を記載している。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、
特別遊技抽選等の遊技の基本制御を実行する第１制御部と、前記第１制御部からの指令を受信して遊技の演出関連を制御する第２制御部とを具備するパチンコ遊技機において、
前記第１制御部は、
遊技媒体が複数の所定領域のいずれか一を通過することを条件に、所定の遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技媒体が前記所定領域を通過することを契機に、遊技実行に関する乱数を取得する乱数取得手段と、
遊技媒体が第１の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第１乱数値記憶部と、
遊技媒体が第２の前記所定領域を通過した際に取得した乱数値を記憶する第２乱数値記憶部と、
前記取得した乱数に基づいて遊技に関する抽選を実行する抽選手段と、
前記乱数値が特定値であるとき、特別遊技を生起する特別遊技生起手段と、
前記特別遊技が生起するか否かを前記第１乱数及び第２乱数別にそれぞれ所定の表示部に所定の識別情報報知態様により報知する抽選結果報知手段と、
前記第１の所定領域に対応する第１識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第１識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に対応する第２識別情報を前記遊技開始条件が成立したことを条件に変動する第２識別情報変動手段と、
前記第２の所定領域に設置され、遊技媒体が前記第２の所定領域を通過する難易度を変化する部材を制御する遊技媒体通過難易度変化部材制御手段と、
前記乱数を取得したことを契機として、前記取得した少なくとも一部の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を、事前に前記第２制御部に送信する事前送信手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記取得乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第２制御部に送信する送信手段と、
前記特別遊技の生起に関わる前記抽選当選確率を相対的に低確率または高確率に制御する当選確率制御手段と、
遊技消化効率を相対的に低効率または高効率に制御する遊技消化効率制御手段と、
前記取得乱数に基づく遊技開始条件が成立したときに、前記第２乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技を前記第１乱数記憶部に記憶されている乱数に基づく遊技より優先して処理する遊技優先処理手段とを具備し、
前記第２制御部は、
前記事前送信手段が送信した乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を前記第１乱数及び第２乱数別に保留球遊技情報記憶部に格納記憶する乱数情報記憶処理実行手段と、
前記所定の表示部での識別情報の変動と連動して、所定の演出を演出実行部で実行する演出実行手段と、
前記第２識別情報が変動中、もしくは、変動終了時の遊技状態において、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部に前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報が記憶されていることを条件に、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に従って、前記複数の保留球に亘って、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出することが可能か否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段が、連続演出実行可能と判定した際に、前記連続演出を実行するか否かを抽選する連続演出抽選手段と、
前記連続演出抽選に当選したことを条件に、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶している複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に亘って、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報に関する演出を前記演出実行部で連続演出する連続演出実行手段と、
前記連続演出を実行すると決定した際に、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報に基づいて遊技を実行している状態、もしくは、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部の複数の乱数値もしくは該乱数値に基づく情報を記憶している状態において、遊技媒体が前記第２の所定領域を通過することにより、さらに新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報が、前記第２乱数用保留球遊技情報記憶部に記憶されたことを条件に、前記新たな乱数値もしくは該乱数値に基づく情報の数に応じて、前記第１乱数用保留球遊技情報記憶部の前記特別遊技を生起する期待度の高い乱数情報について、より詳細な情報を前記演出部で報知する詳細情報報知手段、もしくは、遊技に関する特典を付与する特典付与手段とを具備することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００２０】
本発明では、前記第２始動口の入賞球及び保留球を前記第１始動口の入賞球及び保留球よりも優先処理する制御を実行するパチンコ遊技機であって、ここでは、その遊技状態が、確変・時短遊技の場合について説明する。例えば、図２８に示すパチンコ遊技機で、確変・時短遊技時には、電チュ−２０（２０１，２０２）が頻繁に開放することにより第２始動口１９への入賞が容易となる。そのため確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の確変・時短遊技では、持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、遊技者は、いわゆる右打ちを実行し、第２特図で大当たりに当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口２２に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合は、前記大当たり遊技終了時には、第１始動口に係る第１特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第２始動口に係る第２特図にも、保留球が記憶されていることがほとんどである。
【００２１】
前記大当たり遊技終了時に、優先処理される第２特図に連動する演出部での演出（例えば後述するチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）において、前記第１特図に大当たりの可能性が高い保留球が存在するときに、連続演出で報知する。第１実施例で第１特図に始動入賞させようとしたのと同じように、第２特図に係る第２始動口に入賞を継続することにより、前記大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報を報知する。このとき、前記大当たりの可能性の高い保留球が、通常大当たりに当選していると報知されると、遊技者は、前記第２始動口への遊技球の入賞を継続し、第２特図で確変大当たりに当選しようと必死になり、遊技者の遊技に対する興趣は飛躍的に向上する。第２始動口１９は、時短状態であるので、第２始動口に始動入賞させるのは、第１実施例で第１始動口に入賞させるのと比較して容易である。
【００２２】
一方、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報が、前記大当たりの可能性の高い保留球が、確変大当たりに当選していると報知されると、例え、このまま第２始動口に入賞させた結果、通常大当たりに当選してしまい、確変状態から転落したとしても前記第１特図で、再び確変大当たりに当選することが分かっているので、優越感に浸って遊技をすることができる。以上は、第３実施例に詳細を記載している。
【００２３】
また、確変大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後、確変・時短遊技が所定の回数（例えば３０回特図が変動するまで）のみ実行され、前記所定の回数が過ぎると、大当たり確率が、高確率から低確率に制御されるパチンコ遊技機がある（以下、ＳＴ確変機と記載する）。前記確変遊技中に第１特図に大当たりの可能性の高い保留球があることを前記第２特図の変動に連動した連続演出（例えば、後述するチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）で報知する場合に、前記第２始動口に入賞させることにより、前記連続演出を継続させたときに、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球に関する詳細情報を報知する。
【００２４】
前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球には、以下の５種類が存在する。確変遊技時でも通常（非確変）遊技時でも、確変大当たりである。確変遊技時には、確変大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常（非確変）遊技時でも、通常大当たりである。確変遊技時には、通常大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常遊技時でもハズレである。前記連続演出を所定の回数継続させたとき、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球は、いずれの種類であるかを報知する。
【００２５】
前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球が、遊技状態（確変・非確変）に関わらず、確変大当たりに当選することが報知されたときは、例え、本遊技制限回数付確変・時短遊技中に、大当たりに当選しなくとも、第２特図の保留球が全て処理され、第１特図の保留球を処理するときに、再び確変大当たりに当選するので、優越感を持って遊技をすることができる。
【００２６】
また、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球が、確変遊技中で当否判断すると、「確変大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知された場合には、前記遊技制限回数確変・時短遊技中に前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球を処理せず、例えば上記３０回の確変・時短遊技を過ぎてから、処理すると、ハズレになってしまうので、確変遊技状態で、確変大当たりに当選することを狙いつつ、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球を確変遊技で処理するように、前記第２始動口に入賞させる打ち方を工夫するという戦略的な遊技性が生じ、遊技者の興趣が高まる効果がある。
【００２７】
また、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球が、確変遊技中で当否判断すると、「通常大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知される。このとき、確変遊技中に、第２始動口への入賞を停止して、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球を処理して、１回の大当たりだけは確保するか、あくまで優先処理される第２始動口で確変大当たりを狙うかという選択性を有する遊技性が生じ、遊技者の興趣が高まる効果がある。以上は、第４実施例に詳細を記載している。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
第１実施例
パチンコ筐体の概観図（図１）
図１はパチンコ遊技機１の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠（外枠）２に対して回動自在に取り付けられた本体枠５６を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板等の透明板５５が嵌め込まれており、この透明板５５を介して、その奥側に本体枠５６に取付られた遊技盤５（図２参照）を視認することができる。正面扉３は本体枠５６に取り付けられ、本体枠５６から回動して前方に開くことができる。遊技盤５の周囲には演出効果を盛り上げるランプ類Ｌ１が設置されている。
【００２９】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受容器６が配置されている。また、前記上部球受容器の下方には、前記上部球受皿から溢れた遊技球を貯留する下部球受容器５４が配置されている。前記上部球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。前記上部及び下部球受容器の左右にはそれぞれ演出効果を盛上げる音響を発生するスピーカ１１，１２が設置されている。
【００３０】
遊技盤５の下部には操作手段として作動する押しボタン８，９，１０が配置されている。これらの押しボタンは遊技者が遊技に参加する時に使用される。
【００３１】
遊技盤面図（図２）
図２は、ガラス板を透して見える遊技盤５の１構成例を示す正面図である。このうち図３には、遊技盤５の右下部の図柄表示部５７の拡大図を示している。
【００３２】
大当たり抽選の結果を報知する特別図柄は２個あり第１始動口１８に係る第１特別図柄２４と第２始動口１９に係る第２特別図柄２８とが存在する（図３参照）。第２特図の第１始動口１８もしくは第２始動口１９への入賞球は、例えばそれぞれ最大４個の未処理上限たる保留球（最大保留球数は、第１特図４個＋第２特図４個の計８個）の範囲内で、例えば０〜９５２の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部１１０のＲＡＭ１１３の特図保留球データ記憶部１１４（図４参照）に特図別に取得順に記憶する。図７は、後に上述する前記特図保留球データ記憶部１１４の詳細図である。第１特図保留球データ記憶部Ｍ１と第２特図保留球データ記憶部Ｍ２とが存在し、それぞれの領域に、作動用乱数情報記憶部、第１保留乱数情報記憶部、第２保留乱数情報記憶部、第３保留乱数情報記憶部、第４保留乱数情報記憶部、特図保留球数記憶部が存在する。前記それぞれの乱数記憶部には、第１特図か第２特図かのいずれのデータかを示すフラグが付随している。なお、後に詳述するが、本実施例では、第１特図の入賞球もしくは保留球が、第２特図の入賞球もしくは保留球よりも優先処理される。つまり第１特図と第２特図が同時に変動することは無い。
【００３３】
遊技盤５の略中央部に設置されており、後に詳述するセンターユニット８７の下部には第１特図に係る第１始動口１８と第２特図に係る第２始動口１９とが配置されている。第１始動口１８は、常時球一個の入球を許す入賞口から成り、該第１始動口１８への入賞（以下、第１始動入賞という）一個につき、所定数例えば３個の賞球を払出す。
【００３４】
第２始動口１９は、前記第１始動口の下部に設置されており、常時は前記第１始動口を具備する入賞器７９により入球不可の状態にあり、電動チューリップ２０の花弁２０１，２０２が開かれることにより入球可能となる（図２は前記花弁２０１，２０２が開の状態である）。該第２始動口１９への入賞（以下、第２始動入賞という）一個につき、所定数例えば３個の賞球を払出す。
【００３５】
前記第１始動口１８もしくは第２始動口１９への入賞球は、例えば最大４個の未処理上限たる保留球の範囲内で、例えば０〜９５２の所定範囲内で高速更新する大当たりの抽選用乱数を一つ取得し、主制御部１１０のＲＡＭ１１３の特図保留球データ記憶部（図４参照）に取得順に記憶する。低確率時に取得した乱数値が当選数値の例えば「３、１１３、２２９」の３個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第１特図の場合は、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２４（図３参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。一方、第２特図の場合は、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２８（図３参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て順に導出される。前記低確率時の当選確率は、３／９５３（１／３１７．７）である。
【００３６】
一方、高確率時（確変時）に取得した乱数値が当選数値の例えば「３、５、７、１７、１９、２９、３１、４３、５３、５９、６７、７３、８９、１０１、１０９、１１３、１２７、１３７、１５１、１６３、１７９、１８１、１９１、１９９、２１１、２２７、２３３、２５７、２７７、２８１」の３０個の値に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選のハズレであり、この当選又はハズレは、第１特図の場合は７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２４（図３参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。一方、第２特図の場合は、７セグメントＬＥＤを用いた特別図柄表示部２８（図３参照）で、ランダムな特別図柄の変動を経て入賞順に導出される。前記高確率時の当選確率は、３０／９５３（１／３１．８）である。
【００３７】
なお、前記第１始動口１８もしくは第２始動口１９に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選結果（当たりかハズレか、また当たりならどのような種別の大当たり遊技を行うか）は、前記それぞれ対応する特別図柄表示部（第１特図の場合は第１特図表示部２４、第２特図の場合は第２特図表示部２８）の特別図柄の態様で報知される。また、後述する前記それぞれの特別図柄に連動する液晶表示部１４の演出図柄でも大当たり抽選結果は報知される。
【００３８】
センターユニット８７は、上部ランプ（チャンスランプ）Ｌ２を含む８６Ｕ，遊技球誘導路（いわゆるワープルート）導入部８８を含む８６Ｌ，可動役物５３を含む８６Ｒ，前記遊技球誘導路排出部９１を含む８６Ｂ等の装飾部材に囲まれた空間部に視覚上の演出を表示させるカラー液晶表示器から成る液晶表示部（演出表示部）１４を備える。前記液晶表示部１４に表示される各列の演出図柄（飾り図柄とも言う）ＬＣ，ＣＣ，ＲＣは例えば１〜９の数字から成り、変動時は縦方向にスクロール変動し、大当たりの当選時は、最終的に１１１〜９９９の何れかの三つ揃いしたゾロ目が停止表示され、ハズレ時は最終的に三つ揃いしないハズレ図柄が停止表示される。前記液晶表示部１４では、前記演出図柄の他に、背景やキャラクタ等の演出画像を表示する。また、液晶表示部１４に代えて、ブラウン管や回転リール、ドット表示器などの可変表示装置を用いてもよい。
【００３９】
大入賞口２２は、遊技盤５の下部領域に配置され、前記第１特図表示部２４もしくは第２特図表示部２８で、大当たり確定表示図柄が表示された後、前方を覆う開閉板２３を手前に開くことにより遊技球の入賞を著しく容易にする。大入賞口２２への入賞一個につき所定数例えば１５個の賞球を払出す。最大例えば３０秒の１ラウンド（以降、１Ｒと記載する）の開放毎に最大例えば９個の入賞を許容する。前記所定の入賞個数もしくは前記時間経過すると、１ラウンドの終了により大入賞口２２は一旦閉じられ、２〜３秒の所定インターバルを経て再度開かれ、最大例えば１５ラウンドを上限に繰り返される。尚、図２は、開閉板２３の開状態を示している。
【００４０】
ゲート２１は、遊技盤の左領域で、前記液晶表示部１４の左方に設置されている。ゲート２１への球通過により、例えば０〜１４９の所定範囲内で高速更新する普通図柄抽選用乱数を一つ取得し、主制御部１１０のＲＡＭ１１３に記憶すると共に、前記特別図柄表示部２４下方の普通図柄表示部２５の緑ランプＧＬ及び赤ランプＲＬの交互点灯による普通図柄変動を起動させる（図３参照）。普通図柄の当選確率は、例えば、通常遊技時は１／１５０であり、前記時短遊技時では、１４８／１５０である。
【００４１】
普通図柄の変動時間は、例えば、通常遊技時は３０秒、時短遊技時は３秒である。所定時間の変動後、普通図柄の当選時は緑ランプＧＬの点灯にて、外れ時は赤ランプＲＬの点灯にて各停止される（図３参照）。当選時は、電動チューリップ２０の花弁２０１，２０２を例えば、通常遊技時は、最大５．０秒間か最大１０球入賞を限度に開く。時短遊技時は、１秒のインターバルを挟んで最大１．８秒間３回か最大１０球入賞を限度に開く。通常遊技時には、普通図柄の当選確率は１／１５０と低いが、当選した場合には、電動チューリップ２０の花弁２０１，２０２が最大５．０秒間か最大１０球入賞を限度に開くので、複数の遊技球が第２始動口に入賞し、第２特図の保留球が生じる可能性が高い。当該保留球に大当たりの可能性が高い乱数情報が記憶されているときに、後述する第１特図の保留球情報が所定の条件が成立したときに、連続演出を実行する。
【００４２】
略円形の遊技盤５を区画し且つ発射ハンドル７により打出す球を導くレール１３、球戻り防止片８９、入賞１個につき所定数例えば１０個の賞球を払出す一般入賞口３０、３１、３２、風車３３、入賞を逃した球を排出するアウト口７１を備える。図示は適宜省略したが遊技盤には独特のゲージに従い、多数の遊技釘が打たれている。
【００４３】
図柄表示部（図３）
第１始動口１８及び第２始動口１９の右側には、図３に詳細図を示す図柄表示部５７が設置されている。図３を参照して、図柄表示部５７には、第１特別図柄表示部２４と、第２特別図柄表示部２８と、普通図柄表示部２５とが設けられると共に、各図柄表示部２４，２８の周囲、２５の下方にはそれぞれ、第１特別図柄保留表示部２６（Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３，Ｈ１４）と、第２特別図柄保留表示部２９（Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３，Ｈ２４）と、普通図柄保留表示部２７（ｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４）とが設けられている。第１特別図柄表示部２４及び第２特別図柄表示部２８は、それぞれ７セグメント表示器からなり、第１特別図柄表示部２４は、第１始動口１８に係る大当り抽選の後、図柄変動(以下、特図変動ともいう)を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。同様に、第２特別図柄表示部２８は、第２始動口１９に係る大当り抽選の後、図柄変動を開始し、最終的に停止して、大当り抽選結果を示す図柄を確定表示する。又、第１特別図柄表示部２４及び第２特別図柄表示部２８での特図変動に連動して、液晶表示部１４では、前記演出図柄の変動を伴う大当り抽選結果導出演出が実行される。
【００４４】
普通図柄表示部２５は、赤色と緑色の２つの発光ダイオード（ＧＬ，ＲＬ）からなり、ゲート２１に係る前記普図抽選の後に、両発光ダイオードを交互に点灯させる変動(以下、普図変動とも言う)を開始し、普図抽選に当選した場合には緑色、外れた場合には赤色の発光ダイオードを点灯させた状態で停止して、普図抽選結果を遊技者に報知する。
【００４５】
第１特別図柄保留表示部２６、第２特別図柄保留表示部２９及び普通図柄保留表示部２７は、それぞれ４つのＬＥＤランプ（Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３，Ｈ１４、Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３，Ｈ２４及びｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４）からなり、未だ大当り抽選が実行されていない大当り抽選乱数の数(以下、特図保留数という)、及び未だ普図抽選が実行されていない普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)に等しい数のＬＥＤランプを点灯させて、特図保留数及び普図保留数を遊技者に報知する。
【００４６】
電気制御ブロック図（図４）
図４に示す如く、本実施例のパチンコ遊技機の制御部１００は、遊技制御を司る主制御部（前記第1制御部に相当）１１０と、該主制御部１１０からの指令に基づいて液晶表示部１４、スピーカ１１，１２、ランプ類Ｌ１，Ｌ２、可動役物５３等の制御を司る副制御部（前記第２制御部に相当）１２０とからなり、主制御部１１０と副制御部１２０とは、主制御部１１０から副制御部１２０への一方向通信経路によって互いに電気的に接続されている。主制御部１１０は、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、入力ポート１０１Ａ、及び出力ポート１０２を備え、主制御部１１０の入力ポート１０１Ａには、第１始動口１８への入賞を検知する第１始動口センサ１８ｓと、第２始動口１９への入賞を検知する第２始動口センサ１９ｓと、大入賞口２２への入賞を検知する大入賞口センサ２２ｓと、遊技球のゲート２１通過を検知するゲートセンサ２１ｓと、３つの普通入賞口３０，３１，３２への入賞をそれぞれ検知する普通入賞口センサ３０ｓ，３１ｓ，３２ｓとが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０の出力ポート１０２には、第１特別図柄表示部２４と、第２特別図柄表示部２８と、普通図柄表示部２５と、第１特別図柄保留表示部２６と、第２特別図柄表示部２９と、普通図柄保留表示部２７と、電チュー２０の可動羽根（花弁）２０１，２０２を開閉駆動する始動口役物駆動部６１と、大入賞口２２の開閉板２３を開閉駆動する大入賞口役物駆動部６２とが、それぞれ電気的に接続されている。主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に格納された遊技プログラムＰｇに則り、入力ポート１０１Ａに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに副制御部１２０へのコマンドの送信を行う。ＲＡＭ１１３には、遊技プログラムＰｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。
【００４７】
主制御部は、遊技開始手段（例えば後に詳述する図１１のＳ３０，Ｓ３１，Ｓ３２，Ｓ３３、もしくは、Ｓ３０，Ｓ３１，Ｓ３４，Ｓ３５，Ｓ３６の処理を実行するＣＰＵ１１１），乱数取得手段（例えば後に詳述する図５のＳ４，図６のＳ１４の処理を実行するＣＰＵ１１１），抽選手段（例えば、後に詳述する図１１のＳ３７〜Ｓ４０、またはＳ３７，Ｓ３８，Ｓ４１〜Ｓ４３、またはＳ３７，Ｓ３８，Ｓ４１，Ｓ４２，Ｓ４４の処理を実行するＣＰＵ１１１），特別遊技生起手段（例えば、後に詳述する図１２の処理を実行するＣＰＵ１１１），抽選結果報知手段（例えば、後に詳述する図１１のＳ４９の処理を実行するＣＰＵ１１１），第１識別情報変動手段（例えば、後に詳述する図１１でＳ３１→Ｓ３２を経由してきたときにＳ４６の処理を実行するＣＰＵ１１１），第２識別情報変動手段（例えば、後に詳述する図１１でＳ３４→Ｓ３５を経由してきたときにＳ４６の処理を実行するＣＰＵ１１１），遊技媒体通過難易度変化部材制御手段（例えば、後に詳述する図１０の処理を実行するＣＰＵ１１１），事前送信手段１１５（例えば、後に詳述する図５のＳ６、または、図６のＳ１６の処理を実行するＣＰＵ１１１），送信手段（例えば、後に詳述する図１１のＳ４５の処理を実行するＣＰＵ１１１），当選確率制御手段（例えば、大当たり種別に応じて図１２のＳ７１の処理を実行するＣＰＵ１１１），遊技消化効率制御手段（例えば、大当たり種別に応じて図１２のＳ７１の処理を実行するＣＰＵ１１１），遊技優先処理手段１１６（例えば後に詳述する図１１のＳ３１を実行するＣＰＵ１１１）に相当する。また、ＲＡＭ１１３は、特図保留球データ記憶部１１４を含む。
【００４８】
同様に、副制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２３、入力ポート１０１Ｂ、及び出力ポート１０３を備え、副制御部１２０の入力ポート１０１Ｂには、左／中／右ボタン８，９，１０に対する操作の有無をそれぞれ検出する左／中／右ボタンセンサ８ｓ，９ｓ，１０ｓが電気的に接続されている。また、主制御部からのコマンドや情報を受信する。副制御部１２０の出力ポート１０３には、液晶表示部１４と、スピーカ１１，１２と、前面ランプＬ１と、演出ランプＬ２と、可動役物５３とが、それぞれ電気的に接続されている。副制御部１２０のＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に格納された演出プログラムＱｇに則り、主制御部１１０からのコマンドと、入力ポート１０１Ｂに接続された各種センサの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部１４、スピーカ１１，１２、ランプ類Ｌ１，Ｌ２及び可動役物５３を制御する。ＲＡＭ１２３には、演出プログラムＱｇの実行に必要な情報が逐次記憶される。
【００４９】
副制御部１２０は、乱数情報記憶処理実行手段１５０（例えば、主制御部から受信した乱数値を判定し、後に詳述する図２０に示すように、前記判定結果に応じたデータを第１特図保留球データ記憶部Ｊ１、もしくは、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２に記憶する処理を実行するＣＰＵ１２１），演出実行手段（例えば、後に詳述する図１８のＳ１６７の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出実行判定手段１５１（例えば、図１８のＳ１６０の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出抽選手段（例えば、後に詳述する図１８のＳ１６１の処理を実行するＣＰＵ１２１），連続演出実行手段１５１（例えば、後に詳述する図１８でＳ１６２〜Ｓ１７６の処理を実行するＣＰＵ１２１），詳細情報報知手段（例えば、後に詳述する図１８のＳ１６７でＶの値に応じて、後に詳述する図２３（ｂ），（ｆ）に示す大当たり情報を報知するＣＰＵ１２１）及び特典付与手段（例えば、後に詳述する図１８のＳ１６７でＶの値に応じて、後に詳述する図２３（ｈ）に示すプレミア画像を表示するＣＰＵ１２１）に相当する。
【００５０】
また、ＲＯＭ１２２は、演出プログラムＱｇを含む。また、ＲＡＭ１２３は、後に詳述する保留球遊技情報記憶部１５５，連続演出実行状態設定部１５６，連続演出残回数（例えば図１８の「Ｓ」の値に相当する）記憶部１５７，連続演出実行回数（例えば図１８の「Ｖ」の値に相当する）記憶部１５８及び演出時間等を測定するタイマー１６０を含む。
【００５１】
第１始動入賞処理（図５）
図５に示す第１始動入賞処理では、第１始動口１８への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップＳ１にて、第１始動口１８の入賞センサ１８ｓが入賞を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２へ移行して、第１始動口１８入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第１特図保留数という)が上限値の４か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ７へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ３にて、第１特図保留数に１加算する。次のステップＳ４では、前記第１始動口１８への入賞を契機として、大当り抽選乱数Ｒ１、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４を取得してＲＡＭ１１３の特図保留球データ記憶部１１４の第１特図保留球データ記憶部の最先の空きの乱数情報記憶部（Ｍ１０〜Ｍ１４のいずれか）に記憶する（図７参照）。次に、ステップＳ５で前記乱数値に特図判別フラグデータＦ１（つまり、前記乱数データは第１特図に関するものであるとの情報）を付随して記憶する（図７参照）。次に、ステップＳ６で当該処理で取得した所定の遊技情報（例えば乱数情報、特図判別フラグ情報）を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部１２０に送信する。ステップＳ６にて副制御部に送信する遊技情報（例えば乱数情報、特図判別フラグ情報）については、後に詳述する。そして、最後のステップＳ７にて賞球払出処理を実行して、ステップＳ１へ戻る。
【００５２】
第２始動入賞処理（図６）
図６に示す第２始動入賞処理では、第２始動口１９への入賞の有無を監視すると共に、入賞した場合には、各種乱数の取得処理並びに賞球払出処理を実行する。先ずステップＳ１１にて、第２始動口１９の入賞センサ１９ｓが入賞を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１１にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１１にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１２へ移行して、第２始動口１９入賞時に取得され大当り抽選を保留している大当り抽選乱数の数(以下、第２特図保留数という)が上限値の４か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１７へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ１３にて、第２特図保留数に１加算する。次のステップＳ１４では、大当り抽選乱数Ｒ１、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の乱数値を取得してＲＡＭ１１３の特図保留球データ記憶部１１４の第２特図保留球データ記憶部Ｍ２の最先の空きの乱数情報記憶部（Ｍ２０〜Ｍ２４のいずれか）に記憶する（図７参照）。次に、ステップＳ１５で前記乱数情報記憶データに特図判別フラグデータＦ２（つまり、前記乱数データは第２特図に関するものであるとの情報）を付随して記憶する（図７参照）。次に、ステップＳ１６で当該処理で取得した所定の遊技情報（例えば、乱数情報、特図判別フラグデータ）を後に詳述する保留内連続演出を実行するためのデータとして、副制御部１２０に送信する。ステップＳ１６にて副制御部に送信する遊技情報（前記乱数情報、特図判別フラグ情報）については、後に詳述する。そして、最後のステップＳ１７にて賞球払出処理を実行して、ステップＳ１１へ戻る。
【００５３】
特図保留球データ記憶部（図７）
次に、図７に基づいて、主制御部１１０のＲＡＭ１１３の特図保留球データ記憶部１１４について説明する。前記特図保留球データ記憶部は、第１乱数値記憶部に相当する第１特図保留球データ記憶部Ｍ１と第２乱数値記憶部に相当する第２特図データ記憶部Ｍ２とから構成される。前記第１特図保留球データ記憶部Ｍ１は、第１始動入賞時に取得する大当たり抽選乱数Ｒ１、大当たり種別乱数（大当たり図柄乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４が記憶される乱数情報記憶部（図７（ａ）参照）と特図フラグＦ１記憶部とから構成される（Ｍ１０〜Ｍ１４）。さらに第１特図保留球数記憶部ＭＳ１が存在する。
【００５４】
また、前記第２特図保留球データ記憶部Ｍ２は、第２始動入賞時に取得する大当たり抽選乱数Ｒ１、大当たり種別乱数（大当たり図柄乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４が記憶される乱数情報記憶部（図７（ａ）参照）と特図フラグＦ２記憶部とから構成される（Ｍ２０〜Ｍ２４）。さらに第２特図保留球数記憶部ＭＳ２が存在する。
【００５５】
現在変動中の第１特図、もしくは、第２特図の乱数値はそれぞれ作動用乱数情報記憶部（Ｍ１０）、（Ｍ１１）に記憶されており、第１特図、もしくは、第２特図変動中に前記第１始動入賞が生じたときは、始動入賞順に、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｍ１１〜Ｍ１４）に取得した乱数が記憶される。現在の第１特図の保留球数は前記第１特図保留球数記憶部ＭＳ１に記憶される。また、第１特図、もしくは、第２特図変動中に前記第２始動入賞が生じたときは、始動入賞順に、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｍ２１〜Ｍ２４）に取得した乱数が記憶される。現在の第２特図の保留球数は前記第２特図保留球数記憶部ＭＳ２に記憶される。
【００５６】
第１特図の変動が終了すると、第１特図の保留球があるときは、それぞれの乱数情報記憶部のデータは先詰めされる（Ｍ１１のデータはＭ１０に、Ｍ１２のデータはＭ１１に、Ｍ１３のデータはＭ１２に、Ｍ１４のデータはＭ１３に移動する）。一方、第２特図の変動が終了すると、第２特図の保留球があるときは、それぞれの乱数情報記憶部のデータは先詰めされる（Ｍ２１のデータはＭ２０に、Ｍ２２のデータはＭ２１に、Ｍ２３のデータはＭ２２に、Ｍ２４のデータはＭ２３に移動する）。ただし、本実施例では、第１特図の入賞球もしくは保留球が第２特図の入賞球もしくは保留球よりも優先消化するので、第２特図の変動が終了したときに、第１特図の保留球が存在すると、第１特図の保留球データのみが先詰される。
【００５７】
ゲート処理(図８)
図８に示すゲート処理では、遊技球がゲート２１を通過したか否かを監視し、通過した場合には普図抽選乱数の取得処理を実行する。先ずステップＳ２０にて、ゲートセンサ２１ｓが遊技球通過を検知したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ２０にて同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ２０にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ２１へ移行して、遊技球がゲート２１を通過したときに取得され普図抽選を保留している普図抽選乱数の数(以下、普図保留数という)が上限値の４か否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、次のステップＳ２２にて普図保留数に１加算すると共に、次のステップＳ２３にて、普図抽選乱数Ｒ５の乱数値をＲＡＭ１１３の普図保留記憶領域に記録して、ステップＳ２０へ戻る。ステップＳ２１にてＹＥＳと判断した場合にも、ステップＳ２０へ戻る。ここで、普図抽選乱数Ｒ５は、大当り種別抽選乱数Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ抽選乱数Ｒ４と同様に、前記遊技プログラムＰｇ内で逐次更新されるカウンタ型のソフト乱数であって、「０〜１４９」の数値範囲を有する。
【００５８】
普図処理（図９）
図９に示す普図処理では、遊技球がゲート２１を通過したときに取得した普図抽選乱数Ｒ５に基づく普図抽選処理と、当該抽選結果に応じた普通図柄表示部２５の表示制御とを実行する。先ずステップＳ９０にて、普図保留数が０か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ９０にて同じ判断を繰り返す。一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９１に移行して普図保留数を１減算すると共に、ステップＳ９２にて抽選対象となる最先取得に係る普図抽選乱数Ｒ５の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた普図保留記憶領域の前詰処理を行う。
【００５９】
次のステップＳ９３では、普図抽選を行う。具体的には、普図抽選乱数Ｒ５は、「０〜１４９」の値をとり、通常遊技時は乱数値が「７」の場合は当選、それ以外の値の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は１／１５０である。但し、当選すると、前記電チュー２０が、最大５．０秒間開放するので、第２特図に対応した保留球は複数（多くの場合は、上限値である４個）保留記憶されることになる。当該第２特図の保留球の中に大当たりの可能性の高い保留球が存在する場合に、後に詳述する第１特図による保留球で連続演出開始可能条件が成立したときに、前記連続演出で第２特図の保留球の中に大当たりの可能性の高い保留球が存在することを報知する。一方、時短遊技時は、乱数値が「１〜１４８」の場合は当選、それ以外の場合はハズレと判定する。従って、普図抽選に当選する確率は１４８／１５０であり、当選すると前記電チュー２０が１秒のインターバルを挟んで最大１．８秒間３回開放する。
【００６０】
次のステップＳ９４では、時短遊技中か否かを判断し、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９５、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ９６に移行して、普図の変動時間に３０秒、３秒をそれぞれセットし、次のステップＳ９７にて普図変動を開始する。次のステップＳ９８では、ステップＳ９５又はステップＳ９６でセットした変動時間が経過したか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ９８にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ９８にてＹＥＳと判断されると、ステップ９９へ移行して普図変動を停止する。上述の如く、当選した場合には普通図柄表示部２５の緑色発光ダイオードＧＬ、ハズレた場合には赤色発光ダイオードＲＬがそれぞれ点灯する。そして、次にステップ１００にて普図抽選に当選したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ１０１へ移行して、普通遊技処理を実行する一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ９０へ戻る。
【００６１】
ここで、時短遊技状態とは、普図変動時間が通常遊技時（例えば当該パチンコ遊技機の初期化時）の３０秒から３秒に短縮されると共に、普図抽選当選時に実行される後述の普通遊技処理における電チュー２０の開放時間が前記通常時よりも長くなる遊技状態になるとともに（開放頻度が多くなっても良い）、前記特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態である。従って、時短遊技状態においては、前記通常遊技時の非時短遊技状態に比べて、電チュー２０の長時間開放が頻繁に発生することになり、この結果、第２始動口１９への入賞が非時短遊技状態よりも容易となるとともに、いわゆる特別図柄の保留球の消化も早くなる。尚、本実施例において、普図抽選に当選する確率は、非時短遊技状態（通常遊技状態）及び時短遊技状態によって異なるとしたが、時短遊技状態中の普図抽選の当選確率を非時短遊技状態中と異なる同じように設定してもよい。
【００６２】
普通遊技処理(図１０)
図１０に示す普通遊技処理では、普通図柄表示部２５における普図変動後、普通図柄表示部２５に普図抽選に当選したことを示す図柄が停止表示された場合(具体的には、緑色発光ダイオードＧＬが点灯)に実行される、電チュー２０開放に関する制御を実行する。先ずステップＳ１１０にて時短遊技中か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合にはステップＳ１１１にて、最大開放時間に１.８秒、最大開放回数に３をセットする一方、ＮＯと判断した場合にはステップＳ１１２にて、最大開放時間に５.０秒、最大開放回数に１をセットする。続くステップＳ１１３にて最大カウント数に９、ステップＳ１１４にて開放回数に１をそれぞれセットすると共に、ステップＳ１１５にてカウント数に０をセットする。そして、次のステップＳ１１６にて、始動口役物駆動部６１を駆動して電チュー２０を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
【００６３】
電チュー２０の開放中には、ステップＳ１１７にて前記第２始動口１９の入賞センサ１９ｓが入賞を検知したかを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１１８へ移行してカウント数に１加算すると共に、次のステップＳ１１９にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップＳ１１９にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１２０へ移行し、始動口役物駆動部６１を駆動して電チュー２０を閉塞する。
【００６４】
一方、ステップＳ１１７、もしくは、Ｓ１１９にてＮＯと判断した場合には、ステップＳ１２１にて、電チュー２０開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ１２２にて電チュー２０を閉塞してステップＳ１２３へ移行する一方、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１１７へ戻る。次のステップＳ１２３では、開放回数が最大開放回数に等しいか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ１２４にて開放回数に１加算すると共に計時を開始する。次のステップＳ１２５では、インターバル時間が経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１１６へ戻る一方、ＮＯと判断された場合は、同じ判断を繰り返す。一方、ステップＳ１２３にてＹＥＳと判断した場合には、普通遊技処理を終了してリターンする。
【００６５】
特図ゲーム処理（図１１）
図１１に示す特図ゲーム処理では、第１始動口１８もしくは第２始動口１９への入賞時に取得した各種乱数に基づく各種抽選処理と、該各種抽選処理の結果に応じた第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８での変動処理を実行する。ここでは、前記第１始動口１８への入賞球あるいは保留球を第２始動口への入賞球あるいは保留球のよりも優先処理する制御を実行することにする。つまり、第１特図と第２特図が同時に変動することはなく、第１特図の変動が優先処理される。また、図１１を説明する際に、例えば、ステップＳ３０のことを単にＳ３０と記載する。
【００６６】
まず、Ｓ３０にて、第１特図もしくは第２特図が図柄変動中か否か、及び大当り遊技中か否かを判断し、何れかをＹＥＳと判断した場合には、Ｓ３０にて同じ判断を繰り返す。一方、何れもＮＯと判断した場合には、Ｓ３１へ移行して前記第１特図保留数が「０」か否かを判断する。Ｓ３１にてＮＯと判断した場合には、次のステップＳ３２に移行して第１特図保留数を１減算すると共に、次のステップＳ３３にて、抽選対象となる最先取得に係る各乱数Ｒ１〜Ｒ４の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
【００６７】
一方、Ｓ３１にてＹＥＳの判断のときは、Ｓ３４で、第２特図保留球が「０」か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、Ｓ３０に戻る。Ｓ３４でＮＯのときは、Ｓ３５で第２特図保留数から１減算して記憶し、次にＳ３６で、抽選対象となる最先取得に係る各乱数Ｒ１〜Ｒ４の退避処理、並びに該退避処理によって空きのできた特図保留記憶領域の前詰処理を行う。
【００６８】
次に、Ｓ３３もしくはＳ３６を経てきたＳ３７では、当選確率に応じた大当たりテーブル及び大当り抽選乱数Ｒ１に基づく大当り抽選処理を行い、ステップＳ３８で当該大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ステップＳ３８で、大当たり抽選に当選と判断したときは、Ｓ３９で大当り種別抽選乱数Ｒ２に基づき大当たり種別抽選を行い、次にステップＳ４０で大当たり時の特図変動時間（特図変動パターン）を抽選し決定する。一方、ステップ３８でＮＯの判断のときは、ステップＳ４１へ進み、ハズレリーチ用テーブル及びハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４に基づくハズレリーチ実行抽選処理を行い、ステップＳ４２で当該ハズレリーチ実行抽選に当選したか否かを判断する。ステップＳ４２でＹＥＳのときは、ステップＳ４３で、ハズレリーチ時の特図変動時間抽選を行い、特図変動時間を決定する。一方、ステップＳ４２でＮＯのときは、Ｓ４４で通常（ノーマル）ハズレ時の特図変動時間抽選を実行し、特図変動時間を決定する。
【００６９】
ステップＳ４０もしくはＳ４３もしくはＳ４４を経由した次のステップＳ４５では、例えば大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果等の情報を含む演出変動開始コマンドを副制御部１２０に送信し、次のＳ４６にて、前記Ｓ３１→Ｓ３２を経由してきたときには、第１特別図柄表示部２４で、一方、前記Ｓ３４→Ｓ３５を経由してきたときは第２特別図柄表示部２８で図柄変動を開始すると共に、前記特図変動時間の計測を開始する。当該演出変動開始コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果と、当該特図変動時間抽選結果とに応じて、液晶表示部１４で実行すべき大当り抽選結果導出演出の種別を決定し、該演出の実行を開始する。
【００７０】
次のＳ４７では、変動時間の計測結果が当該特図変動時間抽選結果に応じて定まる当該特図変動時間に至ったか否かを判断する。Ｓ４７にてＮＯと判断した場合には、このステップを繰返す。変動時間の計測結果が前記特図変動時間に至ると、Ｓ４７にてＹＥＳと判断してＳ４８へ移行し、連動している演出変動停止コマンドを副制御部１２０に送信する。前記演出変動停止コマンドを受信した副制御部１２０は、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた前記演出図柄を停止させて、前記大当り抽選結果導出演出を終了する。次のステップＳ４９では、第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部での図柄変動を停止し、大当り抽選結果及び大当たり種別に応じた大当り図柄或いはハズレ図柄を第１特別図柄表示部２４もしくは第２特別図柄表示部２８に表示する。
【００７１】
次にＳ５０へ移行し、前記大当たり抽選に当選したか否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、ステップＳ５１の大当たり遊技処理に移行する（図１２参照）。なお、前記Ｓ５０，Ｓ５１の処理を実行する主制御部１１０（特にＣＰＵ１１１）が特別遊技生起手段に相当する。大当たり遊技が終了すれば、Ｓ３０に戻る。一方、ステップＳ５０でＮＯの判断のときは、ステップＳ３０に戻る。
【００７２】
大当たり遊技処理（図１２） 
次に大当たり遊技処理について、図１２に基づいて説明する。先ずステップＳ６１にて、大当たり種別番号（特別図柄種別）に応じて、最大ラウンド数、大入賞口２２の最大開放時間、及び各ラウンドで許容される大入賞口２２への入賞の最大カウント数を設定すると共に、次のステップＳ６２にてラウンド数に１、ステップＳ６３にてカウント数に０をそれぞれセットした後、ステップＳ６４にて大入賞口役物駆動部６２を作動して、大入賞口２２を開放すると共に、開放時間の計測を開始する。
【００７３】
大入賞口２２の開放中には、ステップＳ６５にて大入賞口２２の入賞センサ２２ｓが入賞を検知したかを判断する。ここで、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６６へ移行してカウント数に１加算すると共に、次のステップＳ６７にて、カウント数が最大カウント数以上となったか否かを判断する。ステップＳ６７にてＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６９へ移行し、大入賞口役物駆動部６２を作動して、第１大入賞口２２を閉塞する。一方、ステップＳ６５及びステップＳ６７にてＮＯと判断した場合には、ステップＳ６８へ移行して、大入賞口２２開放後、最大開放時間が経過したか否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、ステップＳ６９にて大入賞口役物駆動部６２を作動して大入賞口２２を閉塞する一方、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ６５へ戻る。
【００７４】
ステップＳ６９にて大入賞口２２を閉塞した後は、ステップＳ７０にてラウンド数が最大ラウンド数に等しいか否かを判断し、ＮＯと判断した場合には、ステップＳ７２へ移行し、ラウンド間インターバルが経過したか否かを判断する。ここでＮＯのときは、ＹＥＳになるまで、同じ判断を繰返す。ここでＹＥＳのときは、ステップＳ７３でラウンド数に１加算してステップＳ６３へ戻る。一方、ステップＳ７０でＹＥＳと判断した場合にはステップＳ７１の大当たり遊技後の遊技状態設定処理（例えば確変遊技か否かを設定）へ移行し、該大当たり遊技後の遊技状態設定処理の終了後、リターンする。
【００７５】
本遊技機のスペック及び始動入賞で取得する乱数値（図１３）
図１３に基づいて、本実施例の遊技機のスペック及び取得乱数について説明する。まず、図１３（ａ）の大当たり乱数Ｒ１について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり乱数Ｒ１は、乱数の値は「０〜９５２」をとり、乱数個数は９５３である。このうち、大当たり当選確率が低確率時は、当選となる乱数値個数は「３、１１３、２２９」の３個であり、大当たり抽選当選確率は、３／９５３（１／３１７．８）である。一方、大当たり当選確率が高確率時（確変時）は、当選となる乱数値個数は「３」を始めとする３０個であり、大当たり確率は、３０／９５３（１／３１．８）である。
【００７６】
次に図１３（ｂ１）の第１始動入賞の大当たり種別乱数（大当たり図柄乱数）Ｒ２について説明する。本実施例で、始動口入賞時に取得する大当たり種別乱数Ｒ２は、乱数の値は「０〜９９」をとり、乱数個数は１００である。このうち、２Ｒ確変大当たり乱数が１１個、１５Ｒ確変大当たり乱数が５６個、１５Ｒ通常（非確変）大当たり乱数が３３個に、割り当てられている。大当たり終了後の高確率遊技（いわゆる確変遊技）への突入率は６７／１００である。
【００７７】
一方、図１３（ｂ２）の第２始動入賞の大当たり種別乱数（大当たり図柄乱数）Ｒ２は、始動口入賞時に取得する大当たり種別乱数Ｒ２は、乱数の値は「０〜９９」をとり、乱数個数は１００である。このうち、２Ｒ確変大当たり乱数が０個、１５Ｒ確変大当たり乱数が６７個、１５Ｒ通常（非確変）大当たり乱数が３３個に、割り当てられている。大当たり終了後の高確率遊技（いわゆる確変遊技）への突入率は６７／１００である。つまり、第１始動入賞のときの２Ｒ大当たりの分が、１５Ｒ確変大当たりに加算されている。
【００７８】
次に図１３（ｃ１）の通常遊技時のハズレリーチ実行抽選乱数について説明する。前記のように、特別図柄変動中に第１始動口もしくは第２始動口に入賞したときに大当たり乱数を始めとする乱数をそれぞれ上限４個まで保留記憶することができる。逆に言えば、保留球数が４個のときに、始動入賞しても、取得された乱数値等は、破棄される。よって、大当たり抽選でハズレのときは、保留数が多いときは、遊技の進行をスムーズにするために、変動時間の長いリーチ演出を実行する確率が低くなっている。本実施例で、始動口入賞時に取得するハズレリーチ実行中戦乱数Ｒ４は、乱数の値は「０〜２５０」をとり、乱数個数は２５１である。前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「０」〜「２８」の２９個である。また、前記保留数が「２」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「０」〜「２１」の２２個である。また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「０」〜「１８」の１９個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチ無しハズレになる乱数値は、「２９」〜「２５０」である。
【００７９】
一方、図１３（ｃ２）に高確率（確変）時（前記時短時でもある）のハズレリーチ実行抽選乱数テーブルを示す。当該高確率（確変）時は、前記時短機能が作動しているので、保留球数に関係なく、ハズレリーチ実行抽選乱数値は、「０」〜「４」である。逆に言えば、「５」〜「２５０」は、リーチは実行されずに、ハズレとなる。また、図１３（ｃ３）に低確（通常）・時短遊技時のハズレリーチ実行抽選乱数テーブルを示す。ハズレリーチ実行中乱数の当選範囲は、「０」〜「１４」であり、所定の上限回数のある低確・時短遊技時において、前記所定回数を淡々と「ノーマルハズレ」が実行されるのみで終了してしまうのは、あまりにも興趣に欠けるので、高確率・時短状態（ｃ２）より、ハズレリーチ実行抽選に当選しやすいようになっている。
【００８０】
なお、ここでは遊技球が第１始動口入賞時に取得する乱数と第２始動口入賞時に取得する乱数とは、同じ乱数発生手段より、取得する。特に、低確率時の保留球数に応じたハズレリーチ実行抽選乱数テーブル（図１３（ｃ１）参照）についても、第１特図の保留数及び第２特図の保留数によって、双方が独立して、ハズレリーチ実行抽選乱数値により、ハズレリーチ演出が実行されるか否かが決定される（つまり、ここでは、第１特図の保留球と第２特図の保留球の合計値に基づいて、リーチ実行乱数値が決定するのではない）。
【００８１】
特図変動パターンテーブル（図１４〜図１６）
次に、図１４の特別図柄変動パターンについて説明する。特別図柄変動時間抽選乱数Ｒ３は、「０」〜「９９７２」の９９７３個ある。特図の変動開始時に遊技情報（例えば大当たり抽選判定結果、ハズレリーチを実行するか否か、特図の変動時間）に基づいて、後述する演出テーブルと前記Ｒ３の乱数値とを比較して、大当たり抽選の当否及び当該特別図柄変動時間に応じた演出が例えば液晶表示部１４で実行される。例えば、図１４に示すように、液晶表示部１４で実行される画像演出が、「０」〜「３０」の特図変動パターンごとに、実行される。特図変動パターンと前記画像演出は、必ずしも１：１対応ではない。後に、詳述するが、図１４では、特図変動パターン「０」、「１」、「２」、「２２」、「２３」、「２４」は、１の特図変動パターンに複数の演出パターンが対応している。いずれの演出パターンが選択されるかは、遊技状態に応じて変化する。
【００８２】
次に、図１５に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時（非時短）で、特図が最終的にハズレ態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。これは、第１特図及び第２特図共通のテーブルである。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレ（業界用語で条件装置非作動）で、前記第１特図表示部２４、もしくは、前記第２特図表示部２８の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
【００８３】
次にリーチ判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に当選の場合（前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「０」〜「２８」であり、前記保留数が「２」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「０」〜「２１」であり、また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「０」〜「１８」である）と、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合（前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「２９」〜「２５０」であり、前記保留数が「２」のときは、ハズレリーチ実行乱数値が「２２」〜「２５０」であり、また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、ハズレリーチ実行乱数値は「１９」〜「２５０」である。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。
【００８４】
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に、当選した場合は、図１４に示すように特図変動パターン「３」〜「１４」までが、それぞれ図１４の特図変動パターン乱数値（Ｒ３の特図変動時間抽選乱数値）に基づいて、実行される。このとき、それぞれの特図変動パターンに連動して、例えば前記液晶表示部で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「３」〜「６」（特図変動時間抽選乱数値が「０」〜「６０９２」）までは、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的にかなり低い、いわゆるノーマルリーチである（図１７（ａ）参照）。
【００８５】
ここで、前記液晶表示部１４でのノーマルリーチ演出の一例を図２４に示す。図２４（ａ）では、前記の特図変動に連動する前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）がハズレ態様で停止している、図２４（ｂ）では、特図変動に連動して、前記演出図柄が高速で縦方向にスクロール変動している様子を示している。図２４（ｃ）では、リーチ予告となるキャラクタ（Ｃ１１，Ｃ２２，Ｃ２３，Ｃ２４）が登場するとともに、左右の演出図柄（ＬＣ，ＲＣ）が同図柄（ここでは「２」）で停止（仮停止でも良い）し、中央の演出図柄ＣＣのみが比較的低速でスクロール変動しているノーマルリーチ状態を示している。ここで大当たり抽選に当選している場合は、中央の演出図柄Ｃ５が最終的に「２」で、停止し「２２２」のゾロ目態様で停止する。一方、大当たり抽選に非当選の場合は、中央の演出図柄ＣＣが最終的に「２」以外の図柄で停止する。
【００８６】
一方、特図変動パターン「７」〜「１０」（特図変動時間抽選乱数値が「６０９３」〜「９４９２」）までは、例えば前記ノーマルリーチから継続発展する、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感が比較的に高い、いわゆるスーパーリーチである（図１７（ａ）参照）。
【００８７】
さらには、特図変動パターン「１１」〜「１４」（特図変動時間抽選乱数値が「９４９３」〜「９９７２」）までは、例えば前記スーパーリーチにおいて、一旦はハズレと思わせて、さらにスーパーリーチ演出が発展継続する、変動時間が長く、遊技者にとって、大当たりする期待感がかなり高い、いわゆるスーパーリーチ発展演出である（図１７（ａ）参照）。
【００８８】
ここで、液晶表示部１４におけるスーパーリーチ演出の一例を図２５〜図２７に基づいて説明する。一般に、スーパーリーチはノーマルリーチから継続発展する。例えば、図２４（ｃ）のノーマルリーチ演出画像がホワイトアウトして、引続きスーパーリーチである図２５（ａ）の正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ２１の対決リーチになる。演出内容は、図２５（ａ）に示すように正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ１２が対峙した後、図２５（ｂ）のように、正義キャラクタＣ１１と悪役キャラクタＣ１２が殴りあった後、図２６（ａ）のように正義キャラクタが勝つことにより、大当たり抽選に当選を報知し、一方、図２６（ｂ）のように正義キャラクタが敗北したことにより、大当たり抽選に非当選（ハズレ）を報知する。
【００８９】
一方、図２７は、一旦は、正義キャラクタが敗北して、大当たり抽選に非当選であるように見せかけて（ａ：演出図柄ＣＣは、仮停止状態）、正義キャラクタが復活し（ｂ：演出図柄ＣＣが再変動）、再び対決演出になる（図ｃ）。これが、図１５及び図１６のいわゆるスーパーリーチ発展演出に相当する。この後、再び図２５（ｂ）のような演出が実行され、大当り抽選の当否に従って、図２６（ａ）、（ｂ）のいずれかの演出が実行される。
【００９０】
一方、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、特図変動パターンは前記保留球数によって選択確率の異なる「０」〜「２」までの、短時間変動である。保留球数が多いほど、より短い特図変動パターンが実行されやすい。当該特図変動パターン「０」〜「２」に対応する前記液晶演出は、いわゆる演出図柄（ＬＣ，ＣＣ，ＲＣ）がスクロール変動した後に、前記特図変動の停止に合わせてハズレ態様で停止するいわゆるノーマルハズレである。
【００９１】
次に、図１６に基づいて、代表例として、大当たり抽選確率低確率時（非時短）で、特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たり（業界用語で条件装置作動）で、前記第１特図表示部２４、もしくは、第２特図表示部２８の特図の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、２Ｒ大当たり（いわゆる突確）、１５Ｒ大当たり（確変・非確変（通常））が存在する（図１３（ｂ１），（ｂ２）参照）。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
【００９２】
次に、大当たり判定で２Ｒ大当たり（突確）に当選した場合について説明する。この２Ｒ大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口２２の開閉板２３が２秒のインターバルを挟んで０．２秒間２回開放するもので、大入賞口への入賞による賞球は、ほとんど望めない大当たり遊技である。当該大当たりに当選したときには、図１６に示すように、特図変動パターン「２２」、「２３」及び「２４」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値に応じて、前記液晶表示部で、前記特図変動パターン別にそれぞれ特別演出が実行される。
【００９３】
次に、大当たり判定で１５Ｒ大当たりに当選した場合について説明する。この１５Ｒ大当たりの大当たり遊技は、例えば大入賞口の２２の開閉板２３が開放中に９球の入賞か、３０秒間開放かのいずれかの条件を満たしたときに、閉塞する。この動作を２秒間のインターバルを挟んで、１５Ｒ大当たりのときは１５回実行する。
【００９４】
前記１５Ｒ大当たりに当選したときは、図１６に示すように特図変動パターンは、「１６」〜「３０」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値Ｒ３に応じて、前記液晶表示部１４で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「１６」〜「１７」（特図変動時間抽選乱数値が「０」〜「１９」）は、特図の変動時間が相対的に短いパターンである。このとき液晶表示部１４で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、いわゆるリーチという変動形態を経ずに、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。
【００９５】
一方、特図変動パターン「１８」〜「２１」（特図変動時間抽選乱数値が「２０」〜「５９」）は、いわゆるノーマルリーチ後、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。
【００９６】
他方、前記１５Ｒ大当たりに当選したときに、特図変動パターン「２２」〜「２５」（特図変動時間抽選乱数値が「６０」〜「４７２２」）は、特図の変動時間が相対的に長いパターンである。このとき液晶表示部１４で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、前記ノーマルリーチを経て、例えば画面が一度ホワイトアウトした後、いわゆる前記スーパーリーチに発展する演出パターンで、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。
【００９７】
また、特図パターン「２６」〜「２９」（特図変動時間抽選乱数値が「４７２３」〜「９９２２」）の演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、その後画像がホワイトアウトした後、前記スーパーリーチ演出が実行され、一旦は、ハズレ態様で前記演出図柄が停止したと見せかけて（このとき特図は変動したままである）、再度前記演出図柄が再始動し、スーパーリーチ発展演出が実行された後、例えばゾロ目態様等の当り態様で演出図柄が停止する。
【００９８】
また、特図変動パターン「３０」（特図変動時間抽選乱数値が「９９２３」〜「９９７２」）の演出パターンは、特図の変動に連動して、スクロール変動し、途中から各演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で、スクロール変動し、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する、いわゆる全回転リーチである。
【００９９】
次に図１５と図１６の対応演出について説明する。図１５の特図変動パターン「３」，「４」，「５」，「６」のノーマルリーチＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、それぞれ図１６の特図変動パターン「１８」，「１９」，「２０」，「２１」に対応する。例えば特図変動パターン「３」と「１８」のノーマルリーチＡは、遊技者にとって、見た目同じ演出であり、最終的に前記演出図柄が、大当たり態様で停止するか、はずれ態様で停止するかまで、大当たりか否かを判断できない。しかし、いずれのノーマルリーチも当該演出が選択されたときの大当たり期待度は、例えば０．１％以下とほとんど期待できない（図１７（ａ）参照）。
【０１００】
一方、スーパーリーチ演出（図１５の特図変動パターン「７」，「８」，「９」，「１０」のスーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、それぞれ図１６の特図変動パターン「２２」，「２３」，「２４」，「２５」に対応）も、スーパーリーチ演出に発展してからは、大当たり態様で停止となるか、ハズレ態様で停止となるかは、演出の最終段階にならないとわからない。例えば、図１５の特図変動パターン「８」と図１６の特図変動パターン「２３」の演出はスーパーリーチＢとして、遊技者からは、演出図柄が停止する最後の段階まで同じ演出に見える。すなわち、大当たり抽選にハズレのときは、特図変動パターン「８」が選択され、最終的にハズレ態様で演出図柄が停止する。一方、大当たり抽選に当選のときは、特図変動パターン「２３」が選択され、最終的に大当たり態様で演出図柄が停止する。
【０１０１】
さらには、スーパーリーチ発展演出（図１５の特図変動パターン「１１」，「１２」，「１３」，「１４」のスーパーリーチＡ発展，Ｂ発展，Ｃ発展，Ｄ発展は、それぞれ図１６の特図変動パターン「２６」，「２７」，「２８」，「２９」に対応）も、演出の途中では見かけ上同じ演出に見えるので、大当たり態様で停止となるか、ハズレ態様で停止となるかは、演出の最終段階にならないとわからない。
【０１０２】
ここで、図１７（ａ）に基づいて、各演出実行時の大当たり期待度について説明する。大当たり期待度とは、その演出が実行されたときに大当たりとなる期待値を％で表したものである。「ノーマル当りＢ」（特図変動パターン「１６」）、「ノーマル当りＣ」（特図変動パターン「１７」）及び「スーパーリーチＦ」（特図変動パターン「３０」）については、大当たり時のみに実行される演出なので、大当たり期待度は１００％である。「ノーマルリーチＡ〜Ｄ」については、大当たり信頼度は０．１％以下と期待できない。「スーパーリーチＡ〜Ｄ」については、大当たり期待度は３〜８％とやや大当たりが期待できる程度である。「スーパーリーチＡ〜Ｄ発展」については、大当たり信頼度が１３％以上なので、大当たりが充分に期待できる演出であり、特にスーパーリーチＤ発展演出は、大当たり期待度が約５３％と高期待度であり、いわゆる激アツ演出である。
【０１０３】
副制御部の連続演出処理（図１８〜図２３）
次に図１８に基づいて、後に図１９で詳述する副制御部ＲＡＭ１２３保留球遊技情報記憶部１５５の第２特図保留球データ記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）の保留球内に大当たり乱数が記憶されている可能性が相対的に高いことを第１特図の複数の変動に亘って連動する連続演出（ここでは前記チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）を演出実行部で実行する副制御部１２０の処理フローについて説明する。なお、以下の記載で、例えばステップＳ１６０のことを単にＳ１６０と記載する。
【０１０４】
まず、Ｓ１６０の「連続演出フラグＯＦＦのときに、前回第１図柄変動終了時に、第1特図変動に連動した保留球での連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、「連続演出フラグ」とは、図４のＲＡＭ１２３内の連続演出実行状態設定部１５６に、連続演出実行中のときは、フラグ「１」が設定される（連続演出フラグＯＮ）。一方、連続演出が実行中でなければ、フラグ「０」が設定される（連続演出フラグＯＦＦ）。
【０１０５】
次に、「連続演出開始可能条件成立」について説明する。まず、図５のＳ６及び図６のＳ１６の所定の遊技情報（乱数情報）について説明する。第１始動口１８もしくは第２始動口１９に遊技球が入賞したときに、大当り抽選乱数Ｒ１、大当り種別抽選乱数（大当たり図柄抽選乱数）Ｒ２、特図変動時間抽選乱数Ｒ３、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４を取得するが、それらの乱数値を取得したタイミングで、副制御部１２０に送信する。このとき、副制御部１２０のＲＯＭ１２２には、各乱数の抽選判定テーブルが格納記憶されており、各乱数値を主制御部から受信した段階で、判定結果に応じたデータが第１特図及び第２特図別にそれぞれ各作動用乱数情報記憶部Ｊ１０，Ｊ２０、保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４），（Ｊ２１〜Ｊ２４）に取得順に記憶される（図１９参照）。
【０１０６】
ここで、図１９（ａ）に基づいて、主制御部から受信した乱数情報に基づくデータを記憶する保留球遊技情報記憶部１５５について説明する。前記保留球遊技情報記憶部１５５は、主制御部から受信した第１特図に関する遊技情報を記憶する第１特図保留球データ記憶部Ｊ１と主制御部から受信した第２特図に関する遊技情報を記憶する第２特図保留球データ記憶部Ｊ２とから構成される。前記第１特図保留球データ記憶部Ｊ１は、それぞれ第１特図フラグＦ１を伴った、作動用乱数情報記憶部Ｊ１０、第１保留乱数情報記憶部Ｊ１１、第２保留乱数情報記憶部Ｊ１２、第３保留乱数情報記憶部Ｊ１３及び第４保留乱数情報記憶部Ｊ１４とから構成される。さらには、第１特図保留球数記憶部ＪＳ１が存在する。
【０１０７】
前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２は、それぞれ第２特図フラグＦ２を伴った、作動用乱数情報記憶部Ｊ２０、第１保留乱数情報記憶部Ｊ２１、第２保留乱数情報記憶部Ｊ２２、第３保留乱数情報記憶部Ｊ２３及び第４保留乱数情報記憶部Ｊ２４とから構成される。さらには、第２特図保留球数記憶部ＪＳ２が存在する。
【０１０８】
上記作動用乱数情報記憶部及び各保留乱数情報記憶部には、図１９（ｂ）に示すように大当たり抽選判定情報ＳＨ１、大当たり種別情報ＳＨ２、特図変動パターン情報（演出変動パターン情報でもある）ＳＨ３及びハズレリーチ実行抽選判定情報ＳＨ４が記憶されている。
【０１０９】
前記大当たり抽選乱数Ｒ１の判定結果情報は、特別図柄別に作動用乱数情報記憶部（Ｊ１０，Ｊ２０）もしくは、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４，Ｊ２１〜Ｊ２４）のＳＨ１部に、大当たりの場合は、「ＢＢ」フラグを記憶し、大当たりでないときは「Ｆ」フラグを記憶する。
【０１１０】
前記大当たり種別抽選乱数（大当たり図柄乱数）Ｒ２の判定結果は、特図別に作動用乱数情報記憶部（Ｊ１０，Ｊ２０）もしくは、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４，Ｊ２１〜Ｊ２４）のＳＨ２部に、２Ｒ大当たり（いわゆる突然確変）のときは「ＴＫ」フラグを記憶し、１５Ｒ通常（非確変）大当たりのときは「ＴＪ」フラグを記憶し、１５Ｒ確変大当たりのときは「ＫＨ」フラグを記憶する。
【０１１１】
前記特図変動時間抽選乱数Ｒ３の判定結果は、作動用乱数情報記憶部（Ｊ１０，Ｊ２０）もしくは、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４，Ｊ２１〜Ｊ２４）のＳＨ３部に以下のように記憶する。即ち、大当たり期待度が５０％以上の演出（図１７（ａ）参照。以下も同様）が実行されるとき（即ち１５Ｒ大当りのときは、Ｒ３の値が「０〜１９」（「ノーマル２」、「ノーマル３」）もしくは「８１２３〜９９７２」（「スーパーリーチＤ発展」もしくは「スーパーリーチＦ」のときであり、ハズレのときは、Ｒ３の値が「９９２３〜９９７２」（「スーパーリーチＤ発展」）のときである）は、前記ＳＨ３部に「ＧＡ」フラグを記憶する。
【０１１２】
また、大当たり期待度が３０％以上５０％未満の演出が実行されるとき（即ち１５Ｒ大当りのときは、Ｒ３の値が「６９２３〜８１２２」のときであり、ハズレのときは、Ｒ３の値が「９８４３〜９９２２」のとき（ともに「スーパーリーチ発展Ｃ」）である）は、前記ＳＨ３部に「ＫＡ」フラグを記憶する。
【０１１３】
また、大当たり期待度が２０％以上３０％未満の演出が実行されるとき（即ち１５Ｒ大当りのときは、Ｒ３の値が「５７２３〜６９２２」のときであり、ハズレのときは、Ｒ３の値が「９６９３〜９８４２」のとき（ともに「スーパーリーチＢ発展」）である）は、前記ＳＨ３部に「ＭＡ」フラグを記憶する。
【０１１４】
また、大当たり期待度が１０％以上２０％未満の演出が実行されるとき（即ち１５Ｒ大当りのときは、Ｒ３の値が「４７２３〜５７２２」のときであり、ハズレのときは、Ｒ３の値が「９４９３〜９６９２」（ともに「スーパーリーチＡ発展」）のときである）は、前記ＳＨ３部に「ＴＡ」フラグを記憶する。
【０１１５】
また、大当たり期待度が３％以上１０％未満の演出が実行されるとき、（即ち１５Ｒ大当りのときは、Ｒ３の値が「６０〜４７２２」のときであり、ハズレのときは、Ｒ３の値が「６０９３〜９４９２」（ともに「スーパーリーチＡ，Ｂ，ＣもしくはＤ」）は、前記ＳＨ３部に「ＡＮ」フラグを記憶する（以上、図１５、１６、１７（ａ）参照）。前記Ｒ３の値が前記以外のときは、フラグ「Ｆ」を記憶する。
【０１１６】
前記ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の判定結果は、特図別に作動用乱数情報記憶部（Ｊ１０，Ｊ２０）もしくは、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４，Ｊ２１〜Ｊ２４）のＳＨ４部に以下のように記憶する。上記のように、ハズレリーチ実行抽選乱数Ｒ４の値は「０〜２５０」をとり、乱数個数は２５１である。前記保留数が「０」もしくは「１」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２８」の２９個である。また、前記保留数が「２」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「２１」の２２個である。また、前記保留数が「３」もしくは「４」のときは、リーチ実行乱数値は「０」〜「１８」の１９個である。ゆえに、前記保留数に関係なくリーチなしハズレになる乱数値は、「２９」〜「２５０」である。ここでは、前記保留球のハズレリーチ実行乱数値が「２９」〜「２５０」であるときに、ハズレリーチなしフラグ「ＮＲＦ」を記憶する。前記保留球のハズレリーチ実行乱数値が「０」〜「２８」であるときはフラグ「Ｆ」を記憶する。
【０１１７】
ここで、図１８のＳ１６０の「連続演出開始可能条件成立」とは、前回の第１特図の変動終了時において、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の前記保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４）のＳＨ４部にＮＲＦフラグのみのデータがあり、かつ、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の前記保留乱数情報記憶部のＳＨ３部に「ＧＡ」、「ＫＡ」、「ＴＡ」もしくは「ＡＮ」フラグデータがあるときである。
【０１１８】
例えば、図２０に示すように、（ａ）では、現在の第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の作動用乱数情報記憶部のデータに応じた遊技（ここではノーマルハズレ）が実行終了時に、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４）のＳＨ４部にＮＲＦ（ノーマルハズレ）が記憶されている。一方、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の第１保留乱数情報記憶部Ｊ２１には、ＳＨ２部に確変大当たりするフラグ「ＫＨ」が記憶されている。ここのとき、Ｊ２１の確変大当たりに向けて、少なくとも４回の特図変動時に後に詳述するチャンスランプＬ２の高輝度フラッシュが実行される。
【０１１９】
また、（ｂ）では、現在の第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の作動用乱数情報記憶部のデータに応じた遊技（ここではノーマルハズレ）が実行終了時に、第１〜第３保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１３）のＳＨ４部にＮＲＦ（ノーマルハズレ）が記憶されている。一方、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の第２保留乱数情報記憶部Ｊ２２には、ＳＨ２部に通常大当たりするフラグ「ＴＪ」が記憶されている。ここでは、Ｊ２２の通常大当たりに向けて、少なくとも３回の特図変動時に後に詳述するチャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。
【０１２０】
また、（ｃ）では、現在の第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の作動用乱数情報記憶部のデータに応じた遊技（ここではノーマルハズレ）が実行終了時に、第１〜第２保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１２）のＳＨ４部にＮＲＦ（ノーマルハズレ）が記憶されている。一方、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の第３保留情報記憶部Ｊ２３には、ＳＨ２部には情報「Ｆ」が記憶されているのでハズレであるが、ＳＨ３部にはスーパーリーチを実行するフラグ「ＴＡ」が記憶されている。ここでは、Ｊ２３のハズレに向けて、少なくとも２回の特図変動時に後に詳述するチャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。これは、第２特図保留球データ記憶部には、大当たりの保留球はないので、いわゆるガセ報知となる。
【０１２１】
ここで、「連続演出開始可能条件成立」に、今回の第１特図の変動終了時において、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の前記保留乱数情報記憶部（Ｊ１１〜Ｊ１４）のＳＨ４部にＮＲＦフラグのみのデータがあることとしたのは、第２特図の大当たりの可能性の高い保留球の処理に向けて、リーチ演出等の冗長な演出を含むことなく、短時間変動で、連続演出（チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）を実行することにより、テンポ良く、大当たりの期待感を盛上げるためである。
【０１２２】
次に、上記連続演出実行可能条件が成立したとき（Ｓ１６０でＹＥＳ）、つまり、前記第１特図保留球データ記憶部Ｊ１に少なくとも１回以上のノーマルハズレ情報が記憶されるとともに、前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２に上記演出を実行する情報（ＳＨ３部に「ＧＡ」、「ＫＡ」、「ＭＡ」、「ＴＡ」もしくは「ＡＮ」）が記憶されているときに、Ｓ１６１で前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２に大当たりの可能性が相対的に高い保留球があるということを第１特図の変動に連動して、連続演出（例えばチャンスランプの高輝度フラッシュ）を実行するか否かを抽選する。一方、Ｓ１６０でＮＯの判断のときは、Ｓ１６０の判断を繰返す。
【０１２３】
図２１にＳ１６１で前記連続演出を実行するか否かを決定する抽選テーブルを示す。前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）に、大当たり期待度５０％以上の演出が実行される情報データが存在する場合（ＳＨ３部に「ＧＡ」が成されている場合）は、連続演出（チャンスランプの高輝度フラッシュ）の可能回数が多いほうに、連続演出抽選に当選する確率が大きく偏っているテーブルとなっている。前記連続演出実行可能な条件が成立していたが、前記連続演出抽選に非当選のときに、当該特図変動終了時に、まだ、前記連続演出実行可能な条件が成立している場合には、その保留球数に基づいて、再び連続演出抽選を実行しても良い。
【０１２４】
前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）に、大当たり期待度３０％以上５０％未満の演出が実行される情報データが存在する場合（ＳＨ３部に「ＫＡ」が記憶されている場合）は、連続演出（チャンスランプの高輝度フラッシュ）の可能回数が多いほうに、連続演出抽選に当選する確率がかなり偏っているテーブルとなっている。連続演出抽選に当選する確率は、連続演出回数３回の条件が成立しているときが最も当選確率が高い。
【０１２５】
前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）に、大当たり期待度２０％以上３０％未満の演出が実行される情報データが存在する場合（ＳＨ３部に「ＭＡ」が記憶されている場合）は、連続演出（チャンスランプの高輝度フラッシュ）可能回数が多いほうに当選する確率がやや偏っているテーブルとなっている。連続演出抽選に当選する確率は、連続演出回数３回の条件が成立しているときが最も当選確率が高い。
【０１２６】
前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）に、大当たり期待度１０％以上２０％未満の演出が実行される情報データが存在する場合（ＳＨ３部に「ＭＡ」が記憶されている場合）は、連続演出（チャンスランプの高輝度フラッシュ）の可能回数が３回もしくは２回に、連続演出抽選に当選する確率がやや偏っているテーブルとなっている。
【０１２７】
前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）に、大当たり期待度３％以上１０％未満の演出が実行される情報データが存在する場合（ＳＨ３部に「ＴＡ」が記憶されている場合）は、連続演出（チャンスランプの高輝度フラッシュ）の可能回数が少ない連続演出抽選に当選する確率に偏っているテーブルとなっている。なお、前記第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）のＳＨ３部に記憶されている情報によって、連続演出の抽選確率が、図２１に示すようになっているのは、連続演出回数が多いほど、大当たり期待度が高くなるようにするためである。また、前記連続演出実行可能な条件が成立していたが、前記連続演出抽選に非当選のときに、当該特図変動終了時に、まだ、前記連続演出実行可能な条件が成立している場合には、その保留球数に基づいて、再び連続演出抽選を実行しても良い。
【０１２８】
図１８に戻って、Ｓ１６１でＮＯのときは、Ｓ１６０に戻る。一方、Ｓ１６１でＹＥＳのときは、Ｓ１６２へ移行して副制御部のＲＡＭ１２３の連続演出実行状態設定部１５６にフラグ「１」を設定する（連続演出フラグＯＮ）。次に、Ｓ１６３へ移行して、遊技情報（連続演出を実行する特図変動数）に基づき連続演出回数ＳをＲＡＭ１２３の連続演出残回数記憶部１５７に記憶する。次にＳ１６４へ移行して連続演出実行回数のＶに初期値１をＲＡＭ１２３の連続演出実行回数記憶部１５８に記憶する。次にＳ１６５で特図変動パターン及び連続演出実行回数に応じて液晶演出を選択する。
【０１２９】
次に、Ｓ１６６で、主制御部１１０から演出開始信号を受信した副制御部は、前記選択した演出を実行開始するとともに、当該演出実行時間を計測するタイマー１６０の計時を開始する。そこで、Ｓ１６７へ移行して前記液晶演出（Ｖの値を連続実行回数としての表示を含む）と連続演出（ここでは、チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）を実行する。次にＳ１６８で現在の変動が終了するまでに、主制御部より第１始動入賞があり、その乱数情報を受信したか否かを判断する。Ｓ１６８でＹＥＳのときは、Ｓ１６９へ移行し、Ｓの値に１を加えた値を改めて記憶する。次にＳ１７０で、前記Ｓ１６８で受信した第１始動入賞に関する乱数値は大当たり抽選当選乱数か否かを判断する。ここでＹＥＳのときは、第２特図保留球に大当たり乱数が記憶されている期待を煽る第１特図の連続演出の途中で、大当たり遊技が発生してしまうので、演出的には間の抜けたものになってしまう。そこでで、一旦、Ｓ１７１で連続演出フラグをＯＦＦにして、当該連続遊技を終了する。大当たり遊技中に通常は、再び第１特図の保留球が上限値まで記憶されるので、その時点でＳ１６０に戻って、再び、第２特図保留球に大当たり乱数が記憶されている期待を煽る前記第１特図の変動に連動する前記連続演出を実行しても良い。また、Ｓ１７０で、該始動入賞が大当たり遊技であっても、大当たり遊技中も「Ｖ」や「Ｓ」の値を記憶しておき、前記大当たり遊技終了後も、前記連続演出を継続して実行しても良い。なおここでは、前記Ｓの値が「０」になれば、前記連続演出は終了してしまうが、例えば、大当たりの可能性が高い第２特図の処理になるまでに、再び第１始動入賞が生じれば、連続演出を再開しても良い。
【０１３０】
図１８に戻って、Ｓ１７０でＮＯのときは、Ｓ１７２へ移行する。Ｓ１６８でＮＯの判断、もしくは、Ｓ１７０でＮＯの判断のときは、Ｓ１７２へ移行し、現在の特図変動時間（液晶による演出時間でもある）が経過したか、もしくは、主制御部より、演出終了コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、ＮＯのときは、Ｓ１６８へ戻る。ここでＹＥＳのときは、Ｓ１７３に移行し、前記液晶演出及び連続演出を終了する。次にＳ１７４でＳの値から１減算して記憶しなおし、Ｓ１７５でＶの値に１加算して記憶しなおす。次に、Ｓ１７６で、Ｓの値が０になったか否かを判断する。ここでＮＯのときは、Ｓ１６５へ戻り、次の特図変動でも連続演出を継続実行する。一方、ＹＥＳのときは、Ｓ１７１へ移行し、連続演出フラグをＯＦＦにして、連続演出を終了する。
【０１３１】
ここで、図２２に基づいて保留球数４個に亘る前記液晶演出及びチャンスランプ連続演出を説明する。なお、ここでは、液晶演出も連続演出としての役目を担っている。図２２（ａ）は、その特図変動終了時に前記連続演出実行状態フラグが成立した遊技（特図変動）であり、前記演出図柄がハズレ態様で確定停止している状態である。（ｂ）から特図変動ごとに、前記連続演出が実行される。液晶連続演出は、主制御部から各特図変動開始時に送信される特図変動パターン（特図変動時間）に応じて、前記演出図柄が変動し、該演出図柄停止時には、特定の効果音を伴い、例えば演出図柄「３」と「７」から構成されるチャンス目で確定停止する。前記演出図柄変動時には、チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ演出が所定時間実行されるとともに、液晶表示部には連続演出の実行回数が表示される。（ｃ）は、１回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。（ｄ）は、２回目の連続演出が実行中で、（ｂ）と同様の液晶演出実行時に、連続演出として、チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュが実行されているとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。（ｅ）は、２回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。（ｆ）は、３回目の連続演出実行中であり、（ｂ），（ｄ）と同様に液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。（ｇ）は、３回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。次に４回目の演出は、（ｂ），（ｄ），（ｆ）と同様に液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが所定時間実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。
【０１３２】
図２２では、前記連続演出開始時には、保留球が４個有り、遊技者が第１始動口１８に遊技球を入賞させるための遊技球の発射を中止すれば、前記第１特図に対応する演出は終了し、第２特図の変動に移る。一方で、前記第２特図の変動に移る前に、持球が減ることを承知の上で、第１始動入賞を試み、成功すれば前記第１特図に連動した連続演出が継続し、遊技者に有利な情報が付与される。
【０１３３】
図２３に基づいてその一例を示す。第１特図に対応した連続演出開始時の保留球を全て消費することなく（つまり、第２特図を始動させることなく）、新たに第１始動入賞に成功し、連続演出の継続に成功したとする。図２３（ａ）は、前記第１特図に対応する連続演出が７回連続継続終了時の画像であり、液晶表示部の演出図柄は、「３」「７」「３」のチャンス目で停止している。次に（ｄ）は、８回目の連続演出が実行中で、液晶演出実行時に、連続演出として、チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示されるのに加え、前記第２特図の保留球には大当たり確定の保留球があることが報知されている。つまり、連続演出開始時の保留球数を超えて、新たに第１始動入賞に成功し、第１特図の変動に連動した前記連続演出の継続に成功したとする。そのとき前記第２特図の保留球に、大当たり乱数が記憶されているときに、前記連続演出が８回継続した場合は、大当たり確定となる。もちろん、前記第２特図の保留球に、大当たり乱数が記憶されていなければ、ここでは、例え、連続演出継続条件（前記連続演出開始可能条件と同じ）が成立していたとしても、前記連続演出は７回で終了する。次に（ｃ）で、前記８回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目（ハズレ）で停止する。
【０１３４】
さらに、前記第１特図の変動に連動する８回目の連続演出終了時にも、まだ、第１特図に保留球が残っており、前記連続演出継続条件が成立していれば、９回目の連続演出が実行される。（ｄ）は、９回目の連続演出実行中であり、液晶演出実行中に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行されるとともに、連続演出継続回数が液晶表示部に表示される。（ｅ）は、９回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目態様（ハズレ）で停止している。
【０１３５】
さらに、前記第１特図の変動に連動する９回目の連続演出終了時にも、まだ、第１特図に保留球が残っており、前記連続演出継続条件が成立し、さらに、前記第２特図の保留球に確変大当たりに当選の保留球があるときは、１０回目の連続演出が実行される。（ｆ）は、前記１０回目の連続演出が実行されており、チャンスランプが高輝度フラッシュするとともに、液晶表示部には、連続演出継続回数と確変大当たり確定が表示されている。もちろん、前記第２特図の保留球に、確変大当たり乱数が記憶されていなければ、ここでは、例え、連続演出継続条件が成立していたとしても、前記連続演出は９回で終了する。次に（ｇ）で、前記１０回目の連続演出が終了し、前記演出図柄が効果音とともにチャンス目（ハズレ）で停止する。なお、ここでは、所定の回数連続演出を実行させることにより、大当たり確定を報知しているが、その可能性を報知しても良い。例えば、前記第２特図の保留球が大当りの場合は、前記８回連続演出継続時に、２/３の確率で「大当たりかも」という報知を行い、前記第２特図の保留球がハズレの場合は、１/３の確率で、「大当たりかも」という報知を行っても良い。
【０１３６】
さらに、前記１０回目の連続演出の終了時でも、前記連続演出継続条件が成立していれば、１１回目の連続演出は、チャンスランプが高輝度フラッシュするとともに、液晶表示部には、連続演出１１回目の表示とプレミア画像が表示される。これ以降に連続演出が実行されるときも、新たなプレミア演出画像が液晶表示部に表示される。なお、ここでは、第１特図での前記連続演出を所定回数実行することにより、遊技者に大当たりの可能性が高い第２特図の保留球の詳細な情報を付与することとしたが、単に、第１特図での前記連続演出を所定回数実行することにより、プレミア画像が見られたり、画面にＱＲコードが表示され、それを例えば携帯電話に取り込みそこから得た情報を遊技機メーカーに送るとプレゼントがもらえるような特典が付与されるようにしても良い。
【０１３７】
以上のように、特図が２個存在し、第１特図の変動を第２特図の変動より優先して処理するパチンコ遊技機で、第２特図の保留球に大当たりの可能性が高い保留球が記憶されているときに、第１特図の変動に対応する演出部での演出において、前記第２特図に前記大当たりの可能性の高い保留球が記憶されていることを第１特図の複数の遊技に亘って連続演出することにより報知するとともに、遊技者が持球を減ることを覚悟の上で、第１始動入賞させることにより、前記第１特図の変動に対する連続演出を該連続演出開始時よりも継続延長させることにより、前記大当たりの可能性の高い第２特図の保留球の詳細な情報を遊技者に付与するという新規な遊技性が可能なパチンコ遊技機を実現できる。
【０１３８】
第２実施例
なお、上記第１実施例では、通常遊技状態（非確変・非時短）における実施例であるが、確変・時短遊技状態でも応用することができる。例えば、確変・時短遊技時に、優先処理される第１特図の演出で、前記のように第２特図の保留球記憶部に大当たりの可能性が高い保留球が記憶されていることを報知する連続演出が実行されているときに、上記のように、持球が減少するのを覚悟の上で、前記第１特図に係る第１始動口１８に始動入賞させ、前記第１特図変動に連動する連続演出を継続することにより、前記第２特図の大当たりの可能性が高い保留球に対する詳細な情報を得ることができる。このとき前記詳細な情報が、前記第２特図の保留球が、通常大当たりであると判明したときは、第１始動入賞を実行するのを止めてしまえば、前記第１特図の保留球は全て消化されてしまった結果、前記第２特図の保留球が処理されてしまい、通常大当たりに当選して、確変継続による連荘が終了してしまう。そこで、前記第２特図の大当たりの可能性が高い保留球が、通常大当たりと判明した時点で、優先処理する第１特図による確変大当たりを目指して、必死に前記第１始動入賞を試み、第１特図の変動を継続させ、第１特図で確変大当たりに当選しようとする。このときは、遊技者の遊技に対する興趣は最大限に向上するのに加え、遊技機の稼働率も向上する。
【０１３９】
特に、図２８のように、第１始動口１８と第２始動口１９が離間して設置されている遊技盤での遊技では、例えば、確変・時短遊技時には、持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、電チュ−２０（２０１，２０２）が頻繁に開放することにより第２始動口１９への入賞が容易となるため、遊技者は、いわゆる右打ちを実行し、第２特図で大当たりに当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口２２に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合は、前記大当たり遊技終了時には、第１始動口に係る第１特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第２始動口に係る第２特図にも、保留球が記憶されていることがほとんどである。
【０１４０】
前記大当たり遊技が終了した後、確変・時短遊技が開始されるが、前記のように多くの場合、第１特図にも第２特図にも保留球が記憶されている（特に第１特図は上限値の４個保留球がある場合がほとんどである）ので、優先処理される前記第１特図の保留球に対する遊技で、前記第２特図の大当たりの可能性が高い保留球が存在する連続演出が実行されたときに、電チュ−の開放延長により持球を維持できる第２始動口ではなく、持球の減少する前記第１特図に係る第１始動口１８に始動入賞させることにより、前記第１特図変動に連動する連続演出を継続することに成功すれば、前記第２特図の大当たりの可能性が高い保留球に対する詳細な情報を得ることができるものとする。そこで、前記詳細な情報が前記第２特図の保留球が通常大当たりであったときは、持球が減ることを覚悟の上で、前記第１特図に係る第１始動口に入賞させて、前記通常大当たりの第２特図の保留球の遊技を先に延ばして、第１特図で確変大当たりを狙うという新たな遊技性を創出することもできる。
【０１４１】
ここで、図２８と図２の相違点について、説明する。基本的に同じ機能を有する部品については、同じ番号を付している。図２８と図２との大きく相違する点は、図２で、可動役物５３が設置されている箇所を遊技球が通過可能にし、当該遊技球通過領域（センターユニット８７の右側領域）に、ゲート２１及び第２始動口１９を配置したところである。図２８では、電チュ−２０（２０１，２０２）が開放している状態を示しているが、前記電チュ−２０が閉塞している状態では、電チューの内側上方に障害物７２が設置されているため、遊技球の第２始動口１９への入賞は不可能である。また、前記ゲート２１や第２始動口１９が設置されているセンターユニット８７の右側領域を通過した遊技球は、大入賞口２２が開放しているときでも、入賞不可能なゲージ構成となっている。
【０１４２】
なお、第２実施例における図面は、図１、図３〜図１４、図１８〜図１９及び図２１〜図２７は、第１実施例と共通なので、説明は省略する。
【０１４３】
次に図２９に基づいて、高確（確変）・時短遊技時の大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブル（第１特図及び第２特図兼用）について説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選はハズレ（業界用語で条件装置非作動）で、前記第１特図表示部２４、もしくは、前記第２特図表示部２８の特図の表示態様は、ハズレ態様で停止する。
【０１４４】
次にリーチ判定による振分けでは、図１３（ｃ２）に示すように、前記ハズレリーチ実行抽選に当選の場合は、前記保留数に関係なくハズレリーチ実行乱数値が「０」〜「４」であり、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合は、前記保留数に関係なく、ハズレリーチ実行乱数値は「５」〜「２５０」である。次に保留球数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に非当選の場合のみ、保留球数別に振分けられる。即ち、ここでは、前記時短状態であるので、保留球数が「１」以上のときは、ほとんどが特図変動パターン「０」の短時間変動（３．４５２秒）が選択される。また、保留球数「０」のときは、保留球を溜めるために、そのほとんどが特図変動パターン「１」の変動（８．４５２秒）が選択される。
【０１４５】
次に、特図変動パターン乱数判定による振分けでは、前記ハズレリーチ実行抽選に、当選した場合は、図１５と同様に、特図変動パターン「３」〜「１４」までが、それぞれ図１４の特図変動パターン乱数値（Ｒ３の特図変動時間抽選乱数値）に基づいて、実行される。このとき、それぞれの特図変動パターンに同期して、例えば前記液晶表示部で音声と光演出を伴う画像演出が実行される。前記画像演出は特図変動パターン「３」〜「６」（特図変動時間抽選乱数値が「０」〜「９６４２」）までは、変動時間が短く、遊技者にとって、大当たりする期待感が相対的にかなり低い、いわゆるノーマルリーチである（図１７（ｂ）参照）。確変・時短遊技では、遊技者は、早期に確変大当たりすることのみにほとんど興趣が注がれるため、前記ハズレリーチ実行抽選に当選した場合でも、短時間でハズレが判明し、次の特図変動に移行するノーマルリーチが圧倒的に選択される確率が高いテーブルとなっている。
【０１４６】
一方、特図変動パターン「７」〜「１０」（特図変動時間抽選乱数値が「９６４３」〜「９９２２」）までは、例えば前記ノーマルリーチから継続発展する、いわゆる前記スーパーリーチである。さらには、特図変動パターン「１１」〜「１４」（特図変動時間抽選乱数値が「９９２３」〜「９９７２」）までは、例えば前記スーパーリーチにおいて、一旦はハズレと思わせて、さらにスーパーリーチ演出が発展継続する、変動時間が長いいわゆる前記スーパーリーチ発展演出である。前記確変・時短状態では、早期に大当たりが発生する制御となっているので、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出が実行されたときは、ほとんど大当たり抽選に当選することになる（図１７（ｂ）参照）。よって、図２９に示すテーブルでは、ハズレリーチ実行抽選に当選したときでも、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出が選択される確率はきわめて低い。当該テーブルで、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出が選択されたときは、いわゆる確変図柄でリーチが実行されることが望ましい。前記のように、確変・時短遊技では、遊技者の興味は、確変大当たりに当選して、連続大当たりを継続することなので、確変図柄により、リーチを実行し、前記スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出を実行することにより、遊技者の確変大当たりに対する期待を煽ることができる。
【０１４７】
次に、図３０に基づいて、大当たり抽選確率高確（確変）時・時短遊技時で、第１特図が最終的に当たり態様で停止するときの特図変動パターンの振分けテーブルについて説明する。まず、ここでは、大当たり判定による振分けでは、大当たり抽選は当たり（業界用語で条件装置作動）で、前記第１特図表示部２４の表示態様は、当たり態様で停止する。大当たり種別には、特図停止態様に応じて、２Ｒ大当たり（いわゆる突確）、１５Ｒ大当たり（確変・非確変（通常））が存在する（図１３（ｂ１）参照）。なお、ここでは、前記リーチ判定による振分け及び作動保留球数判定による振分けは実行されない。
【０１４８】
図３０の２Ｒ大当たりについては、図１６と同一なので説明は省略する。前記１５Ｒ大当たりに当選したときは、図３０に示すように特図変動パターンは、「１５」，「１６」，「１８」〜「３０」のいずれかが、特図変動時間抽選乱数値Ｒ３に応じて、前記液晶表示部１４で、前記特図変動パターン別にそれぞれ大当たり導出演出が実行される。このうち特図変動パターン「１５」及び「１６」（特図変動時間抽選乱数値が「０」〜「３９」）は、特図の変動時間が相対的に短いパターンである。このとき液晶表示部１４で実行される演出パターンは、特図変動開始に合わせて、前記演出図柄（ＬＣ、ＣＣ、ＲＣ）は変動開始し、いわゆるリーチという変動形態を経ずに、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。
【０１４９】
一方、特図変動パターン「１８」〜「２１」（特図変動時間抽選乱数値が「４０」〜「１７２」）の演出は、いわゆるノーマルリーチ後、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。また、特図変動パターン「３０」（特図変動時間抽選乱数値が「９８７３」〜「９９７２」）の演出パターンは、特図の変動に連動して、スクロール変動し、途中から各演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で、スクロール変動し、特図の変動停止に合わせて大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する、いわゆる全回転リーチである。
【０１５０】
また、特図変動パターン「２２」〜「２５」（特図変動時間抽選乱数値が「６０」〜「３４２２」）の演出は、前記スーパーリーチに発展する演出パターンで、特図の変動停止に合わせて前記演出図柄が大当たり態様（例えばゾロ目）で停止する。また、特図変動パターン「２６」〜「２９」（特図変動時間抽選乱数値が「３４２３」〜「９８７２」）の演出は、前記スーパーリーチ発展演出が実行された後、例えばゾロ目態様等の当り態様で演出図柄が停止する。
【０１５１】
次に、図３１に基づいて、高確率（確変）・時短遊技時で、大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブル（第２特図用）を説明する。当該確変・時短遊技時は、第２特図に係る第２始動口１９への入賞が前記電チュ−２０の開放延長により容易となるので、遊技者は、第２始動口への入賞を試みていわゆる右打ちをする。図３１と図３０とで異なる点は、第２特図では、２Ｒ大当たりがないことである。よって、図１３（ｂ２）を参照して、大当たり乱数種別乱数個数は、２Ｒ確変は「０」、１５Ｒ確変が「６７」、１５Ｒ通常が「３３」となる。１５Ｒ大当たりのときの特図変動パターン乱数判定による振分けは、図３０と同一なので、説明は省略する。
【０１５２】
次に、図１７（ｂ）に基づいて、高確（確変）・時短時の演出別の大当たり期待度を説明する。各種スーパーリーチ及びスーパーリーチ発展演出は、最低のスーパーリーチＡ演出でも８９％以上の期待度がある。よって、図２０において、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２のＳＨ３部には、フラグ「Ｆ」以外はすべてフラグ「ＧＡ」が記憶されることになる。前記「連続演出開始可能条件」や「連続演出抽選」や連続演出の実行例（図２２，２３参照）は、第１実施例と同様である。
【０１５３】
第３実施例
第３実施例として、前記第２始動口の入賞球及び保留球を前記第１始動口の入賞球及び保留球よりも優先処理し、確変・時短遊技の場合について説明する。例えば、図２８に示すパチンコ遊技機で、確変・時短遊技時に、確変大当たりに当選した場合、電チュ−２０（２０１，２０２）が頻繁に開放することにより第２始動口１９への入賞が容易となるため、遊技者は、持球を維持しつつ、早期に大当たりに当選するために、いわゆる右打ちを実行し、第２特図で大当たりに当選することを目指す。このとき、例えば、確変大当たりに当選したときの大当たり遊技時に、大入賞口２２に遊技球を入賞させるときは、遊技盤の左側に遊技球を発射しなければならないゲージ構成になっている場合等は、前記大当たり遊技終了時には、第１始動口に係る第１特図の保留球は上限値になっている可能性が高い。一方で、前記確変大当たりに当選するまでは、前記右打ちをしているので、前記大当たり遊技終了時に、第２始動口に係る第２特図にも、保留球が記憶されていることがほとんどである。
【０１５４】
大当たり遊技終了時に、優先処理される第２特図の変動に連動する演出部での演出（例えば前記チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）において、前記第１特図の保留球に大当たりの可能性が高いときに、連続演出で報知する。第１実施例で第１特図に始動入賞させようとしたのと同じように、第２特図に係る第２始動口に入賞を継続することにより、前記大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報を報知する。このとき、前記大当たりの可能性の高い保留球が、通常大当たりに当選していると報知されると、遊技者は、前記第２始動口への遊技球の入賞を継続し、第２特図で確変大当たりに当選しようと必死になり、遊技者の遊技に対する興趣は飛躍的に向上する。第２始動口は、時短状態であるので、第２始動口に始動入賞させるのは、第１実施例で第１始動口に入賞させるのと比較して容易である。
【０１５５】
一方、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球に対する詳細な情報が、確変大当たりに当選していると報知されると、例え、このまま第２始動口に入賞させた結果、通常大当たりに当選してしまい、確変状態から転落したとしても前記第１特図で、再び確変大当たりに当選することが分かっているので、優越感に浸って遊技をすることができる。
【０１５６】
本第３実施例は、図１、図３〜図１０、図１２〜図１４、図１７（ｂ）、図１９、図２２〜図３１までは、第２実施例と同一である。特図ゲーム処理に関しては、第２特図の入賞球及び保留球が優先処理されるので、図３２に示すように、図１１のＳ３１とＳ３４及びＳ３２とＳ３５を入れ替えたものになる。連続演出処理については、図３３に示すように、図１８のＳ１６０の「第１特図変動」を「第２特図変動」に、Ｓ１６８の「第１始動入賞」を「第２始動入賞」に読み替えたものになる。
【０１５７】
また、図２０に相当する図３４に関しては、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１のＳＨ３部にはフラグ「Ｆ」以外には、フラグ「ＧＡ」のみが記憶されることになる。また、前記第２特図の変動に連動して、連続演出実行可能条件が成立するには、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２のＳＨ４部には、Ｊ２１から「ＮＲＦ」が１個以上記憶されている必要がある。
【０１５８】
図３４に基づいて、具体的に説明する。ＳＨ１部〜ＳＨ３部に記憶されるフラグ「ＢＢ」、「ＫＨ」、「ＧＡ」、「Ｆ」等は、第１実施例と同じである。但し、ＳＨ４部は、ハズレリーチ実行抽選乱数は「５」〜「２５０」のときに、フラグ「ＮＲＦ」を記憶し、「０」〜「４」のときに、フラグ「Ｆ」を記憶する。
【０１５９】
図３４（ａ）では、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の作動用乱数情報記憶部Ｊ２０のデータに応じた遊技（ここではノーマルハズレ）が実行終了時に、第１〜第４保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２４）のＳＨ４部にＮＲＦ（ノーマルハズレ）が記憶されている。一方、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の第１保留乱数情報記憶部Ｊ１１には、ＳＨ２部に確変大当たりする情報「ＫＨ」が記憶されている。ここのとき、Ｊ１１の確変大当たりに向けて、少なくとも４回の特図変動時に前記チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュが実行される。
【０１６０】
また、図３４（ｂ）では、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の作動用乱数情報記憶部Ｊ２０のデータに応じた遊技（ここではノーマルハズレ）が実行終了時に、第１〜第３保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２３）のＳＨ４部にＮＲＦ（ノーマルハズレ）が記憶されている。一方、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の第２保留乱数情報記憶部Ｊ１２には、ＳＨ２部に通常大当たりする情報「ＴＪ」が記憶されている。ここでは、Ｊ１２の通常大当たりに向けて、少なくとも３回の特図変動時に後に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。
【０１６１】
また、図３４（ｃ）では、第２特図保留球データ記憶部Ｊ２の作動用乱数情報記憶部Ｊ２０のデータに応じた遊技（ここではノーマルハズレ）が実行終了時に、第１〜第２保留乱数情報記憶部（Ｊ２１〜Ｊ２２）のＳＨ４部にＮＲＦ（ノーマルハズレ）が記憶されている。一方、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の第３保留情報記憶部Ｊ１３には、ＳＨ１部及びＳＨ２部には情報「Ｆ」が記憶されているのでハズレであるが、ＳＨ３部には大当たり期待度５０％以上の演出を実行するフラグ「ＧＡ」が記憶されている。ここでは、Ｊ１３のハズレに向けて、少なくとも２回の特図変動時に前記チャンスランプの高輝度フラッシュが実行される。これは、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１には、大当たりの保留球はないので、いわゆるガセ報知となる。連続演出の実行例（図２２，２３参照）は、第１実施例と同様である。
【０１６２】
また、図３５に基づいて、第２特図の変動に連動する連続演出実行可能条件成立時の連続演出抽選テーブルについて説明する。図２１と異なる点は、「大当たりの可能性の高い第２特図の演出」を「大当たりの可能性の高い第１特図の演出」に置換し、「第１特図の連続演出回数」を「第２特図の連続演出回数」に置換した点である。また、ここでは、前記ＳＨ３部に記憶される情報フラグは「Ｆ」以外では大当たり期待度５０％以上の「ＧＡ」のみとなる（図１７（ｂ）参照）。
【０１６３】
第４実施例
例えば、前記第２特図の入賞球や保留球を第１特図の入賞球や保留球より優先処理するパチンコ遊技機において、確変大当たり遊技終了後、所定回数、例えば３０回の確変・時短遊技が実行された後、前記３０回の遊技で大当たり抽選に当選しなかったときは、大当たり当選確率が、低確率になる（時短遊技はさらに所定回数例えば７０回継続しても良い）遊技制限回数付確変・時短遊技スペックで、前記確変・時短遊技中に、前記第１特図に大当たりの可能性の高い保留球があることを前記第２特図の変動に連動した連続演出（例えば、チャンスランプＬ２の高輝度フラッシュ）で報知する場合に、前記第２始動口に入賞させることにより、前記連続演出を継続させたときに、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球に関する詳細情報を報知する。
【０１６４】
前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球には、以下の５種類が存在する。確変遊技時でも通常（非確変）遊技時でも、確変大当たりである。確変遊技時には、確変大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常（非確変）遊技時でも、通常大当たりである。確変遊技時には、通常大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレである。確変遊技時でも通常遊技時でもハズレである。前記連続演出を継続させたとき、前記第１特図の大当たりの可能性の高い保留球は、いずれの種類であるかを報知する。
【０１６５】
本第４実施例では、図１、図２８、図３〜図１０、図３２、図１２〜図１４、図２９〜図３１、図１７、図３３、図１９、図３５及び図２２〜図２７は、第３実施例と同一なので、説明は省略する。
【０１６６】
確変大当たり遊技終了後、前記遊技制限回数確変・時短遊技の連続演出開始可能条件は、前記図３３のＳ１６０の第３実施例と同じであるが、図３４の各特図保留球データ記憶部（Ｊ１、Ｊ２）の保留乱数情報記憶部（Ｊ１０〜Ｊ１４、Ｊ２０〜Ｊ２４）に記憶されるフラグの種類が若干多くなる。
【０１６７】
つまり、確変遊技時でも通常（非確変）遊技時でも、確変大当たりであるときは、前記ＳＨ２部に「ＫＨ１」フラグを記憶する。確変遊技時には、確変大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレであるときは、ＳＨ２部に「ＫＨ２」フラグを記憶する。確変遊技時でも通常（非確変）遊技時でも、通常大当たりであるときは、ＳＨ２部に「ＴＪ１」フラグを記憶する。確変遊技時には、通常大当たりであるが、通常遊技時では、ハズレであるときはＳＨ２部に「ＴＪ２」フラグを記憶する。確変遊技時でも通常遊技時でもハズレであるときはＳＨ２部に「Ｆ」を記憶する。
【０１６８】
前記遊技制限回数付確変・時短遊技中に、例えば図２２に示すように、第２特図の変動に連動して、チャンスランプＬ２による連続演出により、第1特図に大当たりの可能性の高い保留球があることを報知し、遊技者が第２特図に係る第２始動口にさらに入賞させることにより、連続演出継続条件を満たしたとき、例えば図２３に示すように、前記第1特図の大当たりの可能性の高いの保留球に関する詳細情報を得たとする。
【０１６９】
そのとき、例えば、図３６（ａ）に示すように、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の第１保留乱数情報記憶部Ｊ１１のＳＨ２部に「ＫＨ１」フラグが記憶されているときは、遊技状態に関わらず、前記第１特図の保留球は、確変大当たりに当選することが報知されるので、例え、本遊技制限回数確変・時短遊技中に、大当たりに当選しなくとも、前記遊技制限回数付非確変・時短遊技が終了して、第２特図の保留球が全て処理され、第１特図の保留球を処理するときに、再び確変大当たりに当選するので、優越感を持って遊技をすることができる。
【０１７０】
また、例えば、図３６（ｂ）に示すように、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の第２保留乱数情報記憶部Ｊ１２のＳＨ２部に「ＫＨ２」フラグが記憶されているときは、当該保留球は、確変遊技中で当否判断すると、「確変大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知される。よって、遊技制限回数確変・時短遊技中に前記第２保留乱数情報記憶部Ｊ１２に記憶されている情報に相当する保留球を処理せず、例えば上記３０回の確変・時短遊技を過ぎてから、処理すると、ハズレになってしまうので、確変遊技状態で、前記第２乱数情報記憶部Ｊ１２に記憶されている情報に相当する保留球を処理するように、前記第２始動口に入賞させる打ち方をするという戦略的な遊技性が生じる効果がある。
【０１７１】
また、例えば、図３６（ｃ）に示すように、第１特図保留球データ記憶部Ｊ１の第３保留乱数情報記憶部Ｊ１３のＳＨ２部に「ＴＪ２」フラグが記憶されているときは、当該保留球は、確変遊技中で当否判断すると、「通常大当たり」であるが、通常遊技中で当否判断すると「ハズレ」であることが報知される。このとき、確変遊技中に、第２始動口への入賞を停止して、前記第３保留乱数情報記憶部Ｊ１３に記憶されている情報に相当する保留球を処理して、１回の大当たりだけは確保するか、あくまで優先処理される第２始動口で確変大当たりを狙うかという選択性を有する遊技性が生じる効果がある。
【０１７２】
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の筐体斜視図である（第１〜第４実施例共通）。
【図２】遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図その１である（第１実施例）。
【図３】図柄表示部の拡大図である（第１〜第４実施例共通）。
【図４】本発明のパチンコ遊技機の電気制御ブロック図である（第１〜第４実施例共通）。
【図５】第１始動入賞処理のフローである（第１〜第４実施例共通）。
【図６】第２始動入賞処理のフローである（第１〜第４実施例共通）。
【図７】主制御部のＲＡＭ内の特図保留球データ記憶部の詳細図である（第１〜第４実施例共通）。
【図８】ゲート処理のフローである（第１〜第４実施例共通）。
【図９】普図処理のフローである（第１〜第４実施例共通）。
【図１０】普通遊技処理フローである（第１〜第４実施例共通）。
【図１１】第１特図優先処理の特図ゲーム処理のフローである（第１及び第２実施例共通）。
【図１２】大当たり遊技処理のフローである（第１〜第４実施例共通）。
【図１３】各種乱数に関するテーブル情報である（第１〜第４実施例共通）。
【図１４】特別図柄変動パターンである（第１〜第４実施例共通）。
【図１５】低確率時で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第１実施例）。
【図１６】低確率時で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第１実施例）。
【図１７】演出別の大当たり期待度テーブルである（第１〜第４実施例共通）。
【図１８】第１特図優先処理の連続演出処理フローである（第１及び第２実施例共通）。
【図１９】副制御部の保留球遊技情報記憶部の詳細図である（第１〜第４実施例共通）。
【図２０】連続演出実行可能条件成立を示す副制御部の各特図保留球データの一例である（第１及び第２実施例共通）。
【図２１】連続演出実行可能条件成立時の連続演出実行抽選テーブルである（第１及び第２実施例共通）。
【図２２】液晶表示部及びチャンスランプで実行される連続演出の一例である（第１〜第４実施例共通）。
【図２３】液晶表示部及びチャンスランプで実行される連続演出において保留球に関する詳細情報の報知の一例である（第１〜第４実施例共通）。
【図２４】液晶表示部でのリーチ演出である（第１〜第４実施例共通）。
【図２５】液晶表示部でのスーパーリーチ演出その１である（第１〜第４実施例共通）。
【図２６】液晶表示部でのスーパーリーチ演出その２である（第１〜第４実施例共通）。
【図２７】液晶表示部でのスーパーリーチ発展演出である（第１〜第４実施例共通）。
【図２８】遊技盤を含むパチンコ遊技機の正面図その２である（第２〜第４実施例共通）。
【図２９】高確率時で大当たり抽選にハズレのときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第２〜第４実施例共通）。
【図３０】高確率時で第１特図で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第２〜第４実施例共通）。
【図３１】高確率時で第２特図で大当たり抽選に当選のときの特図変動パターン振分け抽選テーブルである（第２〜第４実施例共通）。
【図３２】第２特図優先処理の特図ゲーム処理のフローである（第１及び第２実施例共通）。
【図３３】第２特図優先処理の連続演出処理フローである（第３及び第４実施例共通）。
【図３４】連続演出実行可能条件成立を示す副制御部の各特図保留球データの一例である（第３実施例）。
【図３５】連続演出実行可能条件成立時の連続演出実行抽選テーブルである（第３及び第４実施例共通）。
【図３６】連続演出実行可能条件成立を示す副制御部の各特図保留球データの一例である（第４実施例）。
【符号の説明】
【０１７４】
１  パチンコ遊技機の筐体、  ５  遊技盤、  １４  液晶表示部、  １８  第１始動口、  １９  第２始動口、  ２０  電チュ−、  ２２  大入賞口、２３  開閉板、  １００  制御部、  １１０  主制御部、  １１１ＣＰＵ、  １２０  副制御部、  １２１  ＣＰＵ  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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