(57)【要約】【課題】ネットワーク通信を介して対戦している相手プレイヤーが盤面上に入力した箇所を処理負担を増大させることなく表示可能であり、かつ、同じ場所でプレイしているような臨場感を各プレイヤーに付与することができるネットワーク対戦用のゲームシステムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】複数のセグメントに画定された盤体と、当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、複数のセグメントの背面側に配設され、各セグメントに照射光を投射するセグメント照射部とを備えた複数のゲーム装置が相互通信可能に接続され、各ゲーム装置が、当的セグメント関する位置情報を相手側ゲーム装置に送信する手段と、相手側ゲーム装置から送信された当的セグメントに関する位置情報に基づいて複数のセグメントの中から該当する相手側当的セグメントを照射する手段とを備えている。【選択図】図１０
2010190487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えた少なくとも２台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、
前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記相手側当的セグメント表示制御手段は、前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて、前記複数のセグメントの中から前記他のゲーム装置の前記当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するように前記セグメント照射部を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記盤体は、得点毎に複数のセグメントに画定された円形状のダーツ盤であり、かつ、前記操作体は、前記プレイヤーによって投擲されるダーツ用の矢である請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数のセグメントそれぞれに予め付与された固有番号を記憶するセグメント番号情報記憶部を更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントのセグメント番号情報を前記他のゲーム装置に対して送受信する請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のセグメントの背面側に各セグメントに対応して配設され、前記操作体によって当的入力されたことによる前記当的セグメントの後方への変位を検出する複数の変位検出部と、
前記複数のセグメントに対応した前記複数の変異検出部に予め設定された変位検出部特定情報を記憶する検出部特定情報記憶部とを更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントに対応した検出部特定情報を送受信する請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えた少なくとも２台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、
前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、
前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、
ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、
前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
前記相手側当的セグメント表示制御手段は、前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて、前記複数のセグメントの中から前記他のゲーム装置の前記当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するように前記セグメント照射部を制御する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記盤体は、得点毎に複数のセグメントに画定された円形状のダーツ盤であり、かつ、前記操作体は、前記プレイヤーによって投擲されるダーツ用の矢である請求項７または８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数のセグメントそれぞれに予め付与された固有番号を記憶するセグメント番号情報記憶部を更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントのセグメント番号情報を前記他のゲーム装置に対して送受信する請求項７ないし９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記複数のセグメントの背面側に各セグメントに対応して配設され、前記操作体によって当的入力されたことによる前記当的セグメントの後方への変位を検出する複数の変位検出部と、
前記複数のセグメントに対応した前記複数の変異検出部に予め設定された変位検出部特定情報を記憶する検出部特定情報記憶部とを更に備え、
前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段は、前記当的位置情報として前記当的セグメントに対応した検出部特定情報を送受信する請求項７ないし９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、
ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、
前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、
前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段と
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、
ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段、
前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段、及び、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
複数のセグメントに画定された盤体と、
前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、
前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、
ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、
を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを、
前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段、
前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段、
前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段、及び、
前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して通信可能に接続された少なくとも２台のゲーム装置を備えたネットワーク対戦用のゲームシステム、および少なくとも１台の他のゲーム装置にネットワークを介して通信可能に接続されたネットワーク対戦用のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、インターネット等のネットワークに接続された複数のゲーム装置を用いて、各ゲーム装置のプレイヤー同士を対戦させるシステムとして、例えば特許文献１に開示されているような家庭用ゲーム機を対象としたゲームシステムが知られていた。また、近年のダーツ人気の増加に伴って、特許文献２，３に開示されるようなダーツゲーム装置を通信可能に接続することにより、遠隔地にいるプレイヤー同士がダーツゲームのネットワーク対戦を実行できるようにしたゲームシステムが提供されている。
【０００３】
図２２は、一般的なダーツゲーム装置に用いられるダーツ盤を示す説明図である。周知のように、ダーツゲームに用いられるダーツ盤１００の表面は、円形標的の中心に配された中心円フレーム１０１と、該中心円フレーム１０１Ｂから径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム１０２と、２組４本の同心円フレーム１０１Ｄ，１０１Ｔとによって区切られた８２個のセグメント（中心円フレーム内には『インナーブル』と『アウターブル』の２つのセグメントがある）から構成され、円形標的の周縁部には、「１」〜「２０」の数字が付与されている。
【０００４】
円形標的の最外領域を構成する２本の同心円フレーム１０１Ｄに囲まれたセグメントが『ダブル』、次の２本の同心円フレーム１０１Ｔに囲まれたセグメントが『トリプル』、最内領域を構成する標的中心に配された同心円フレーム１０１Ｂに囲まれたセグメントが『ブル』と呼ばれている。また、『ブル』と『トリプル』の間、および『トリプル』と『ダブル』の間の領域が『シングル』と呼ばれている。すなわち、各点数「１」〜「２０」のエレメントは、２個の『シングル』セグメントと、１個の『ダブル』セグメントと、１個の『トリプル』セグメントとから構成されている。
【０００５】
各点数エレメントのスコア計算は、『シングル』がそのエレメントが属する点数の１倍（例えば「２０」のエレメントの場合には２０点）、『ダブル』がその２倍（例えば「２０」のエレメントの場合には４０点）、『トリプル』がその３倍（例えば「２０」のエレメントの場合には６０点）である。また、『ブル』の点数計算は、ダーツゲームの種類によって異なるが、一般的には、『アウターブル』が２５点、『インナーブル（ブルズアイ）』がその２倍の５０点である（例えば、カウントアップゲームでは両方とも５０点）。なお、標的周縁部の数字が書かれている部分は、『アウトボード』と呼ばれ、ノースコアなので０点である。
【０００６】
上述したようなダーツゲーム装置では、プレイヤーが樹脂製の矢先（チップ）を有するダーツ（ソフトダーツ）を標的に向けて投擲し、そのダーツが標的１００のセグメント表面に形成された多数の穴の１つに刺さると、そのセグメントの標的板が衝撃で後方に移動する構造になっている。そして、各セグメントの背面側には、ダーツがダーツ盤の的に命中したことを検出するために感圧センサ等からなる当的検出手段が配されている。この当的検出手段によってセグメントの後方変位が検出されると、制御回路によって感圧センサから出力された当的信号に基づくスコアが自動的に計算され、そのスコアが表示画面などに出力される。
【０００７】
また、従来より、この種のダーツゲーム装置には、ＣＰＵとの対戦モードが搭載されている。このＣＰＵとの対戦モードでは、ダーツゲーム装置に設けられた表示画面上にダーツ盤面を模したイラストを表示し、ＣＰＵの投擲により仮想的に当的したと判定された箇所（セグメント）を視覚的に示すようにしている。例えば、内部処理によりＣＰＵの当的セグメントが「ＳＩＮＧＬＥ  ８」であると決定されると、所定の効果音などとともに画面上のダーツ盤イラストの「ＳＩＮＧＬＥ  ８」に該当する部分の表示態様が変更（例えば他のセグメントとは異なる色で表示）され、これにより、ＣＰＵの当的箇所がプレイヤーに報知される。なお、この表示画面上には、ダーツ盤面のイラストだけではなく、プレイヤー名、搭載カメラにより撮影されたプレイヤー画像、プレイヤーの現獲得点数、ＣＰＵの現獲得点数、各種演出画像なども出力表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−２１７１２号公報
【特許文献２】特開２００６−２１２２２４号公報
【特許文献３】特開２００８−５８５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述したような従来のダーツゲームでは、異なるダーツゲーム装置で遊戯しているプレイヤー同士がネットワーク対戦を実行する場合、相手プレイヤーのダーツが当的したセグメント（またはアウトボード）が文字情報として表示画面上に表示されるのみであった。したがって、仮に遠隔地のプレイヤーとネットワーク対戦している場合には、実際に盤面のどの部分に当たったのかという情報を十分に認識することができなかった。
【００１０】
例えば、図２２に示すように、ダーツ盤面には内側と外側の２列の『シングル』の領域があるため、プレイヤーは、相手プレイヤーのダーツがどちら側の『シングル』セグメントに当的したのかという情報を把握することができない。すなわち、従来のダーツゲームでは、ネットワーク対戦に必要な十分な情報を相手側の装置から得ることができず、仮に情報が得られたとしても文字による表示であるため、盤面上の当的箇所を即座に認識し難い、という問題があった。
【００１１】
また、相手プレイヤーのダーツの当的箇所を視覚的に認識できるようにするために、相手プレイヤーの投擲時に、上記ＣＰＵ対戦モードと同様にダーツ盤面を模したイラストを表示画面上に表示させ、一方のプレイヤーのダーツが盤面に当的した際に他方のプレイヤーの表示画面上のイラストを用いて当的演出を実行することが考えられる。しかしながら、このような処理を実行すると、通信対戦時に画面表示が必要な情報量が多くなり、ＣＰＵなどの制御手段の処理負担が重くなってしまう、という問題が生じる。さらに、このような処理を実行するには、より大型で高解像度の表示画面が必要となり、その結果、ゲーム装置の製造コストの増大を招いてしまう、という問題があった。
【００１２】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワーク通信を介して対戦している相手プレイヤーが盤面上に入力した箇所を処理負担を増大させることなく表示可能であり、かつ、同じ場所でプレイしているような臨場感を各プレイヤーに付与することができるネットワーク対戦用のゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムに関するものであり、
ゲームシステムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えた少なくとも２台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段とを備えることにより、達成される。
【００１４】
さらに、ゲームシステムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えた少なくとも２台のゲーム装置を有しているネットワーク対戦用のゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段とを備えることによっても、達成される。
【００１５】
また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段と、前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段とを備えることによっても、達成される。
【００１６】
また、上記目的は、前記相手側当的セグメント表示制御手段が、前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて、前記複数のセグメントの中から前記他のゲーム装置の前記当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するように前記セグメント照射部を制御することにより、効果的に達成される。
【００１７】
また、上記目的は、前記盤体が得点毎に複数のセグメントに画定された円形状のダーツ盤であり、かつ、前記操作体が前記プレイヤーによって投擲されるダーツ用の矢であることにより、効果的に達成される。
【００１８】
また、上記目的は、前記複数のセグメントそれぞれに予め付与された固有番号を記憶するセグメント番号情報記憶部を更に備え、前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段が、前記当的位置情報として前記当的セグメントのセグメント番号情報を前記他のゲーム装置に対して送受信することにより、効果的に達成される。
【００１９】
また、上記目的は、前記複数のセグメントの背面側に各セグメントに対応して配設され、前記操作体によって当的入力されたことによる前記当的セグメントの後方への変位を検出する複数の変位検出部と、前記複数のセグメントに対応した前記複数の変異検出部に予め設定された変位検出部特定情報を記憶する検出部特定情報記憶部とを更に備え、前記当的位置情報送信手段および前記当的位置情報受信手段が、前記当的位置情報として前記当的セグメントに対応した検出部特定情報を送受信することにより、効果的に達成される。
【００２０】
さらに、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部とを備えているネットワーク対戦用のゲーム装置であって、ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段と、前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段と、前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段と、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段を備えることによっても、達成される。
【００２１】
また、プログラムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記当的位置検出部により検出された前記当的位置情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信する当的位置情報送信手段、前記他のゲーム装置の当的位置情報送信手段により送信された前記当的位置情報を前記通信部を介して受信する当的位置情報受信手段、及び、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、として機能させることによって、達成される。
【００２２】
さらに、プログラムに関しては、本発明の上記目的は、複数のセグメントに画定された盤体と、前記複数のセグメントの中からプレイヤーの操作する操作体によって当的入力された当的セグメントを検出する当的位置検出部と、前記複数のセグメントの背面側に配設され、前記各セグメントに照射光を投射する発光素子を有するセグメント照射部と、ネットワークを介して少なくとも１台の他のゲーム装置に相互通信可能に接続された通信部と、を備えているネットワーク対戦用のゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記当的位置検出部により検出された当的位置情報に基づいて前記セグメント照射部を制御するセグメント照射部制御手段、前記セグメント照射部制御手段により決定されたセグメント照射部制御情報を前記通信部から前記他のゲーム装置に送信するセグメント照射部制御情報送信手段、前記他のゲーム装置のセグメント照射部制御情報送信手段により前記通信部を介して送信された前記セグメント照射部制御情報を受信するセグメント照射部制御情報受信手段、及び、前記通信部を介して受信された前記他のゲーム装置の前記セグメント照射部制御情報に基づいて前記セグメント照射部を制御する相手側当的セグメント表示制御手段、として機能させることによっても、達成される。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムによれば、ネットワーク通信を介して対戦している相手プレイヤーが盤面上に入力したセグメントを、その相手側ゲーム装置から送信された当的セグメントに関する情報（当的位置情報若しくはセグメント照射部制御情報）に基づいて、自分側ゲーム装置の盤面上の該当するセグメントを照射するようになっている。これにより、表示画面を用いずに相手側当的セグメントの視認性を向上させることができ、かつ、送信情報が当的セグメントに関する位置情報のみであることから処理負担の軽減を図ることができる。
【００２４】
また、相手側ゲーム装置の当的セグメントを自分側ゲーム装置の盤面上に示すことにより、ネットワークを介して遠隔地でプレイしている対戦相手とあたかも同じ場所でプレイしているような臨場感を付与することができ、この結果、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を前面側（プレイヤーとの対向面）から見た分解斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を示す正面図である。
【図６】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を示す図５中のVI−VI線に沿った断面図である。
【図７】外側から２番目および３番目の同心円フレームと、２本の直線フレームとによって画定されるセグメント（シングル・セグメント）に収容されるセグメント部材を示す（ａ）正面図、（ｂ）斜視図、および（ｃ）要部断面図である。
【図８】ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、（ａ）は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、（ｂ）は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、（ｃ）は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。
【図９】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する機能構成例を概略的に示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理における投擲認識処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るネットワーク対戦処理におけるマッチング処理について説明するためのブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ゼロワンゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ゼロワンゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「クリケットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「クリケットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「潜水艦ゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「潜水艦ゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ルーレットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ルーレットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。
【図２１】「ルーレットゲーム」の実行例を示す説明図である。
【図２２】ダーツゲームに用いられるダーツ盤を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照にしながら本発明の実施形態について説明する。
【００２７】
図１は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の内部構成およびネットワーク構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００２８】
同図において、本実施形態に係るダーツゲーム装置１を含む複数のダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、該ネットワーク２には、サーバ３、パーソナルコンピュータ４、携帯電話５などの通信端末が接続されている。サーバ３は、ネットワーク２を介して各ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・と種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームなどの制御を実行するようになっている。
【００２９】
ダーツゲーム装置１は、ダーツゲームの標的となる円形状のダーツ盤６と、プレイヤーが投擲した矢（ソフトダーツ）がヒットしたダーツ盤６の領域（セグメント）を検出する当的位置検出部７と、ダーツゲームを制御するとともに、当的位置検出部７の検出結果に基づいて表示部８や音声出力部９に出力信号を出力する制御部１０と、上述したネットワーク２に接続され、該ネットワーク２を介してサーバ３および他のダーツゲーム装置１Ａ，１Ｂ，・・・とデータの送受信を行う通信部１１と、プレイヤー固有のＩＤカード１２の検出するカード検出部１３と、ゲーム実行のためのコイン（硬貨）１４の挿入を検出するコイン検出部１５とを備えている。
【００３０】
制御部１０は、カード検出部１３によってプレイヤー固有のＩＤカード１２が検出されると、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ３にアクセスし、該サーバ３からプレイヤー固有のデータを取得するようになっている。また、パーソナルコンピュータ４や携帯電話５などの通信端末は、ネットワーク２を介してサーバ３にアクセスすることにより、ダーツゲーム装置１，１Ａ，１Ｂ，・・・における成績データ、プレイヤー順位、種々のイベント情報など、ダーツゲームに関する様々なデータを送受信することができる。
【００３１】
図２は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【００３２】
同図において、ダーツゲーム装置１は、筐体中央部に上述したダーツ盤６を備え、その上部には液晶表示ディスプレイ（表示部）８、およびスピーカ（音声出力部）９が配されている。液晶表示ディスプレイ８には、ゲームの進行に応じて、ゲームスコア、ゲームメニュー、ゲーム説明、ゲーム演出画像など、所定の画像や文字情報が表示され、スピーカ９からはダーツゲームに応じて効果音や音声などが出力される。
【００３３】
また、ダーツ盤６の左上部には、プレイヤーが矢を投擲する姿勢を撮像するカメラ１６が配設されている。一般に、ダーツ盤６は、直径が３９．３７ｃｍ（１５．５インチ）、床から中心までの高さが１７３ｃｍに設定され、このダーツ盤６の真下の床から２４４ｃｍ離れた位置の床表面にスローイング・ラインが設けられている。プレイヤーは、この投擲線からダーツ盤６に向かって矢を投げてダーツゲームを行う。したがって、上記カメラ１６の視点は、このスローイング・ラインから投擲するプレイヤーの姿勢を捉えるように設定されている。そして、このカメラ１６で撮像されたプレイヤー画像は、ダーツゲーム中あるいはゲーム演出中の処理において液晶表示ディスプレイ８の画面上に表示される。
【００３４】
なお、本実施形態では、右利きのプレイヤーが矢を投擲する姿勢時に顔の表情などが利き手で隠れてしまわないようにしたり、体の正面側をよく捉えることができるように、カメラ１６をダーツ盤６の左上に設置したが、この設置箇所はこれに限定されるものではなく、使用状況に応じて適宜変更することができる。例えば、ゴルフを題材としたゲーム装置であれば正面上方にカメラ１６が設置されるのが望ましいし、ダーツゲーム装置でもプレイヤーの記録情報に利き手情報を入れるとともに、ダーツ盤６の左右上方に２機のカメラを備え、そのプレイヤーの利き手情報に基づいて左右２機のカメラ１６を切り替えて使用するようにしてもよい。
【００３５】
また、ダーツ盤６の下部には、複数（４つ）のカードスロット１７ａ〜１７ｄと、４つの決定ボタン１８ａ〜１８ｄおよび１つの選択ボタン１９とが配設されている。カードスロット１８ａ〜１８ｄには、例えばＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）などのＩＣタグが埋設されたＩＤカード１２が挿入される。このＩＤカード１２には、プレイヤーの識別コードや過去のゲーム履歴、技量を示すランクなどの情報が記録されており、この記録情報は、各カードスロット１８ａ〜１８ｄの裏側に取り付けられたカードリーダ（カード検出部）１３によって読み取られる。
【００３６】
なお、ＩＤカード１２にはプレイヤーの識別コードのみを記録する構成として、過去のゲーム履歴等その他の情報は、サーバ装置に記録する構成としてもよい。この場合、カード検出部１３によってＩＤカード１２が検出されると、制御部１０がプレイヤー識別コードを参照し、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ３にアクセスし、該サーバ３から該当データを取得する。
【００３７】
選択ボタン１９は、ダーツゲームの開始前にゲームモード（ゼロワン、クリケット、カウントアップ等）を選択するボタンとして機能する一方、ダーツゲーム中には、１セット３投のラウンド終了時に次ラウンドへ移行する（あるいは複数のプレイヤーがいる場合には次順のプレイヤーへの切り替える）ボタンとして機能する。なお、カードスロット１７ａ〜１７ｄの設置箇所は、これに限定されるものではなく、例えば筐体の横にカードスロット１７ａ〜１７ｄを備えたカード検出部１３が併設された形態であってもよい。
【００３８】
さらに、ダーツゲーム装置１の筐体下部は、筐体内部に収納された制御装置や電源装置などを出し入れできるように設けられた開閉扉２０と、ダーツゲームを実行する際に投入されるコイン（硬貨）１５の投入口２１と、該投入口２１から投入されたコインを収容するコインボックス２２とを備えている。さらに、投入口２１には上述したコイン検出部１５が配設されている。
【００３９】
図３は、ダーツ盤を前面側（プレイヤーとの対向面）から見た分解斜視図であり、図４は、ダーツ盤を背面側から見た分解斜視図である。また、図５は、ダーツ盤の正面図であり、図６は、図５中のVI−VI線に沿った断面図である。
【００４０】
図３および図４に示すように、ダーツ盤６は、複数の板状部材を積層した構造であり、複数の標的領域（セグメント）２３を画定する第１隔壁体２４と、上述した当的位置検出部として機能するセンサシート７と、後述する発光素子からの照射光を拡散して前面側で面発光させる拡散プレート２５と、第１隔壁体２４と同様に複数のセグメント２３を画定する第２隔壁体２６と、発光素子であるフルカラー発光ダイオード（ＬＥＤ：Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｅｄ  Ｄｉｏｄｅ）２７を搭載したＬＥＤ基板（セグメント照射部）２８とを備えている。
【００４１】
第１隔壁体２４は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、標的中心に配された中心円フレーム２９Ｂと、該中心円フレーム２９Ｂから径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム３０、および２組４本の同心円フレーム２９Ｄ，２９Ｔが基体部２４ａの表面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム２９Ｂ、同心円フレーム２９Ｄ，２９Ｔおよび直線フレーム３０によって、８２個（８０個＋『インナーブル』、『アウターブル』）のセグメント２３が画定されている。各セグメント２３は、前後方向に貫通しており、全てのセグメント２３には光透過性のセグメント部材３１が収納されている。なお、図３ないし図５では、説明を簡略化するために一部のセグメント２３にのみセグメント部材３１が収納されている。また、各セグメント部材３１に矢が的中した際のスコアについては、図１６を参照にしながら既に説明しているので、ここではその説明を省略する。
【００４２】
各セグメント部材３１の前面側には、図５に示すように、投擲された矢の先端部を受容する多数の受容穴３２が形成されている。また、各セグメント部材３１の背面側には、図６に示すように、１または複数の突部３３が形成され、該突部３３の端部には弾性体３４が取り付けられている。このような構造により、各セグメント部材３１は、第１隔壁体２４の各セグメント２３内において、前後方向に変位可能に収納されている。
【００４３】
図７は、外側から２番目および３番目の同心円フレームと、２本の直線フレームとによって画定されるセグメント（シングル・セグメント）に収容されるセグメント部材を示す正面図（ａ）、斜視図（ｂ）、および要部断面図（ｃ）である。
【００４４】
図７（ａ），（ｂ）において、セグメント部材３１は、上述したように前面に形成された多数の受容穴３２を有し、各受容穴３２の前面には、図７（ｃ）に示すように、矢の先端部を受容穴３２に案内するための平面状の案内面３２ａが形成されている。セグメント部材３１は、左右の側面から突出するように形成された４つの突部３３を有し、この各突部３３の背面にはゴムやばね等からなる弾性体３４が取り付けられている。この各突部３３の突出量は、直線フレーム３０の厚さと略等しく設定されており、右側の突部３３と左側の突部３３とは、上下方向（縦方向）の位相が異なるように形成されている。
【００４５】
したがって、２つのセグメント部材３１が直線フレーム３０を挟んで隣接する２つのセグメント２３に収容された場合に、左側のセグメント２３に収容されたセグメント部材２９の右側の突部３３と右側のセグメント２３に収容されたセグメント部材２９の左側の突部３３とは、同一の直線フレーム３０の背面側で入れ子状に配される。すなわち、突部３３および弾性体３４が直線フレーム３０と略同一線上に位置することにより、後述する背面側から照射される照射光が遮られないので、ダーツ盤６の良好な視認性を確保することができる。
【００４６】
また、矢の先端部を受容穴３２に案内するための案内面３２ａは、従来は椀状に形成されていたが、本実施形態では平面状に形成されている。これにより、椀状曲面のレンズ作用による光の干渉の発生を防止することができので、案内面３２ａが均一に照明させる。
【００４７】
セグメント部材３１が収納された第１隔壁体２４の背面側に配されるセンサシート７は、セグメント部材３１の各突部３３に取り付けられた弾性体３４に対応する位置にメンブレススイッチが形成されている。また、このセンサシート７の背面側に配される拡散プレート２５は、アクリル樹脂等を円板状に成型されたものであり、その表裏には微細な凹凸加工が施されている。
【００４８】
拡散プレート２５の背面側に配される第２隔壁体２６は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、図４に示すように、標的中心に配された中心円フレーム２９Ｂ´と、該中心円フレーム２９Ｂ´から径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム３０´、および２組４本の同心円フレーム２９Ｄ´，２９Ｔ´が基体部２６ａの背面に一体的に立設されている。これらの中心円フレーム２９Ｂ´、同心円フレーム２９Ｄ´，２９Ｔ´および直線フレーム３０´によって、上述した第１隔壁体２４と同様に８２個のセグメント２３´が画定されている。各セグメント２３´は、前後方向に貫通しており、第１隔壁体２４の各セグメント２３に対応する位置関係で取り付けられる。
【００４９】
なお、本実施形態では、第１隔壁体２４と同一の部材を表裏逆にしたものを第２隔壁体２６として使用しているが、これに限定されることなく、第１隔壁体２４のセグメント２３と略同一の形状のセグメント２３´が画定されるものであれば、第２隔壁体２６として使用することができる。
【００５０】
第２隔壁体２６の背面側に配されるＬＥＤ基板２８は、第２隔壁体２６の各セグメント２３´に対応する位置、すなわち、第１隔壁体２４の各セグメント２３に収納されているセグメント部材３１に対応する位置の前面に、１または複数の発光素子となるフルカラーＬＥＤ２７が搭載されている。このフルカラーＬＥＤ２７から照射された照射光は、第２隔壁体２６の１つのセグメント２３´から漏れることなく拡散プレート２５に進入し、該拡散プレート２５により略均一に拡散された光がセンサシート７を介してセグメント部材３１を照明するようになっている。これにより、第１隔壁体２４の隣接するセグメント部材３１に照射光が回り込むのを防止することができるので、照射すべき所定のセグメント２３の境界を明瞭に区画して、セグメント部材３１を照射することができる。
【００５１】
図８は、ダーツ盤の最外周セグメントを示す要部断面図であり、（ａ）は、矢がセグメント部材に当たる直前の状態を示す図であり、（ｂ）は、矢がセグメント部材に刺さった衝撃力によってセグメント部材が背面側に変位した状態を示し、（ｃ）は、セグメント部材が原点位置に復帰した状態を示している。
【００５２】
図８（ａ）に示すように、矢（ソフトダーツ）がセグメント部材３１に的中していない状態では、セグメント部材３１の背面側の突部３３に取り付けられた弾性体３４は、センサシート７に殆ど応力を付与しない位置にあるので、センサシート７内のメンブレンスイッチの接点はＯＮされず、当的信号は出力されない。
【００５３】
一方、図８（ｂ）に示すように、矢３５がセグメント部材３１に的中すると、矢３５の先端部（チップ部）３５ａがセグメント部材３１の受容穴３２に受容されるとともに、その当的時に衝撃により、セグメント部材３１が背面側（図７中の右側）に変位し、弾性体３４がセンサシート７を強く押圧する。これにより、センサシート７上のメンブレンスイッチの接点がＯＮされ、センサシート７から当的信号が出力される。ダーツゲーム装置１の制御部１０は、この当的信号を検出すると、この当的信号に基づいてＬＥＤ基板２８上のフルカラーＬＥＤ２７を点灯させる。ここで、当的信号とは、全セグメントおよびアウトボードにナンバリングされた１〜８３の数字である。なお、例えば「シングル８−内側」といった組み合わせの情報を１セットの当的信号として送信することも可能である。また、上記スイッチの配置を細かくすれば、『ＢＵＬＬ』からの距離を（ｘ，ｙ）座標で送信することにより、詳細なＨＩＴ情報を検出することができる。さらに、ＨＩＴ時の押圧の強さを検出し、その強さに応じて音や盤面の点灯を変化させることも可能である。センサシート７上のメンブレンスイッチの接点がＯＮされた後、セグメント部材３１は、図８（ｃ）に示すように、矢３５の先端部３５ａを受容穴３２に保持した状態で、弾性体３４の弾性力によって原点位置に復帰する。
【００５４】
なお、図７において、セグメント部材３１の受容穴３４の終端部に配された符号３６の部材は、拡散シートである。この拡散シート３６を配設しない場合には、所定のセグメント部材３１が照明された際にセンサシート７の微細な配線パターンなどが受容穴３２から僅かに視認され、プレイヤーが投擲に集中できない場合がある。そこで、この拡散シート３６をセグメント部材３１の受容穴３２の終端部に配設することにより、プレイヤーが上述した配線パターンなどを視認できないようにすることができ、この結果、ダーツ盤６の視認性を良好にすることができる。
【００５５】
また、ここでは図示されていないが、ダーツ盤６のセンサシート７の前面側（弾性体３４と当接する側）に、矢３５がセグメント部材３１等に当的した際の衝撃力を緩衝するための緩衝シートを配設してもよい。これにより、矢３５がセグメント部材３１等に的中したときの振動が緩和され、その近傍に配されている他のメンブレンスイッチの誤作動などを効果的に防止することができる。
【００５６】
また、制御部１０によるフルカラーＬＥＤ２７の点灯制御は、矢３５が当的したセグメント部材３１に対応させてフルカラーＬＥＤ２７を点灯させるだけではなく、例えば、次の投擲で狙うべきセグメント部材３１を他のセグメント部材３１とは異なる発光色（照明態様）で点灯または点滅させるように対応するフルカラーＬＥＤ２７を発光させてもよい。また、矢３５が狙うべきセグメント部材３１に当的した際には、全てのセグメント部材３１に対応するフルカラーＬＥＤ ２７を多色で点滅させるなど、プレイヤーの気分を高揚させるような演出を行うようにしてもよい。さらに、本実施形態のように条件によって撮像を行い、該録画データの保存および消去を行うような場合には撮像、録画の条件の状態を該セグメント部材３１を介してプレイヤーに示唆してもよい。
【００５７】
また、本実施形態においては、ＬＥＤ基板２８に搭載する発光素子として、安価で高輝度を有するフルカラーＬＥＤ２７が用いられているが、本発明はこれに限定されず、例えば有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｓｅｎｃｅ）素子、冷陰極蛍光管、液晶パネル、豆ランプ等を発光素子として用いてもよい。
【００５８】
図９は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【００５９】
同図において、例えば汎用ＰＣなどからなる制御部１０は、少なくとも、ゲーム中の演出などを含むゲームの進行を制御するＣＰＵ３７と、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されたＲＯＭ３８と、データの記憶領域およびＣＰＵ３８のワークエリアとして機能するＲＡＭ３９とを備えている。
【００６０】
この制御部１０には、アンテナ１３ａおよびＲＦＩＤカードリーダ／ライター（ＲＦＩＤ  ＣＡＲＤ  Ｒ／Ｗ）１３ｂからなるカード検出部１３が接続されている。制御部１０のＣＰＵ３７は、カードスロット１７ａ〜１７ｄに挿入されたＩＤカード１２に記録されているデータを読み取るとともに、通信部１１からネットワーク２を介してサーバ３にアクセスして、このＩＤカード１２に記録されているデータに基づくプレイヤー固有のデータをサーバ３から取得し、液晶表示ディスプレイ（表示部）８にそれらのデータを表示する処理や、ゲームの結果データ等をＩＤカードに更新して記録する処理を実行する。
【００６１】
また、制御部１０には、コイン投入口２１から投入されたコイン１４を検出するコイン検出部１５、投擲された矢３５が何れのセグメント部材３１にも当的しなかった場合にダーツ盤６の振動を検出するアウトボードセンサ４０、決定ボタン１８ａ〜１８ｄや選択ボタン１９などの各種ボタンスイッチ、効果音や警告音などを出力するスピーカ、などの機器がＩ／Ｏ制御ボード４１を介して接続されている。
【００６２】
さらに、制御部１０には、フルカラーＬＥＤ２７を搭載したＬＥＤ基板２８、スローイング・ラインから投擲するプレイヤーの静止画像や動画像を撮影するカメラ１６が接続されている。ＬＥＤ基板２８には、当的位置検出部であるメンブレンスイッチを搭載したセンサシート７が接続され、該センサシート７によって検出された当的信号は、ＬＥＤ基板２８を介して制御部１０に出力される。
【００６３】
図１０は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する機能構成例を概略的に示すブロック図である。本実施形態に係る撮影処理およびゲーム演出処理を実行するゲームシステムでは、ＲＯＭ３８に記憶された制御プログラムおよび各種データが、ＣＰＵ３７によって処理されることにより、以下に述べるゲーム処理手段が実現される。なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ネットワーク２を介して接続されたサーバ端末３の記憶媒体に記録されている制御プログラムとダーツゲーム装置１側の制御プログラムとを協働させて処理を実行するような形態としてもよい。
【００６４】
図１０において、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する各ダーツゲーム装置１，１Ａのゲームシステム制御部１０は、メイン処理手段５１と、投擲認識処理手段５２と、チェンジフラグ判定手段５３と、投擲カウント判定手段５４と、セグメント照射部制御手段５５と、当的セグメント情報送信手段５６と、相手側当的セグメント表示手段５７とを備えている。
【００６５】
このネットワーク対戦処理によって実行されるダーツゲームでは、ネットワーク２を介して相互通信可能に接続された相手側ゲーム装置１Ａから送信された当的セグメントに関する位置情報に基づいて、複数のセグメント２３の中からそれに該当する相手側当的セグメントを照射することにより、相手側ゲーム装置１Ａのプレイヤーの当的情報をゲーム装置１のプレイヤーに視覚的に報知するようになっている。
【００６６】
メイン処理手段５１は、ＲＯＭ３８に記憶されているゲーム制御プログラムやＩＤカード１２やサーバ３などに記憶されている各種データを読み込んで、ダーツゲームの進行や各種設定などの処理を実行し、投擲認識処理手段５１による当的スコア処理に応じて、液晶表示ディスプレイ８の画面上に各プレイヤーの獲得スコアなどを表示する。また、このメイン処理手段５１は、ダーツゲームの種類に応じて所定のセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７を点灯・点滅させたり、あるいはダーツゲームにおける所定の条件が満たされた場合に所定のセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７を点灯・点滅させたりするように、セグメント照射部２７，２８を制御する処理も実行する。
【００６７】
投擲認識処理手段５２は、後述する各種ダーツゲーム（ゼロワン、クリケット等）において投擲認識処理が発生した場合に、チェンジフラグ判定手段５３、投擲数カウント手段５４、および当的位置検出部７，４０からの各種信号に基づいて、図１１のフローチャートに示す処理を実行する。ダーツゲームは、投擲プレイヤーが３本の矢３５を１組として手に持ち、スローイング・ラインからダーツ盤６に向かって１本ずつ投擲し、合計３本の矢３５を投げることを繰り返すことにより進行される。一般に、この１本ずつ投擲して合計３本の矢３５を投げることを「１スロー」と呼び、ダーツゲームに参加している全てのプレイヤーの「１スロー」が一巡することを「ラウンド」と呼んでいる。１ゲームは、この「ラウンド」数がゲームの種類毎に設定されている規定ラウンド数に達した時点、あるいはプレイヤーの何れかがゲームの種類毎に設定されている終了条件を満たした時点で終了する。
【００６８】
チェンジフラグ判定手段５３は、ダーツゲーム実行時に、投擲プレイヤーによるチェンジボタン１９の押圧操作によって、「１スロー」の終了（すなわち、投擲プレイヤーのチェンジ）を示すチェンジフラグがＯＮされたか否かを判定する処理を実行する。
【００６９】
投擲数カウント手段５４は、ダーツゲーム実行時に、当的位置検出部７，４０から出力された当的信号に基づいて、投擲プレイヤーの「１スロー」中の投擲数を計数する処理を実行する。
【００７０】
セグメント照射部制御手段５５は、当的位置検出部７，４０から出力された当的信号に基づいて、その当的セグメントを照射するようにセグメント照射部２７，２８を制御する処理を実行する。
【００７１】
当的セグメント情報送信手段（以下「当的位置情報送信手段」と呼ぶ）５６は、当的位置検出部７，４０から出力された当的信号に基づいて、その当的セグメントに関する位置情報を通信部１１から対戦相手がプレイしている他のダーツゲーム装置１Ａに送信する処理を実行する。
【００７２】
相手側当的セグメント表示制御手段５７は、通信部１１を介して受信された他のダーツゲーム装置１Ａの当的セグメントに関する位置情報に基づいて、複数のセグメント２３の中から他のダーツゲーム装置１Ａの当的セグメントに該当する相手側当的セグメントを照射するようにセグメント照射部２７，２８を制御する処理を実行する。
【００７３】
指押し判定手段５８は、指押しによる不正行為がなされたか否かを判定する手段である。本実施の形態では、その当的位置検出部７，４０によってセグメントの後方変位が検出されると、指押しによる不正行為がなされたか否かが指押し判定手段５８によって判定され、指押しによる不正行為がなされたのではないと判定された場合には、制御部１０内のゲーム処理手段５２が、該感圧センサから出力された当的検出信号に基づいてスコアを自動的に計算し、そのスコアを表示部などに出力するようになっている。
【００７４】
本実施の形態に係るダーツ盤６の場合、ダーツ盤６のセグメント２３に矢３５が刺さった場合は、セグメント２３の標的板は瞬時に元の位置へ復帰し、感圧センサから出力される当的信号の出力時間は瞬間的な時間（例えば１５０ｍｍｓｅｃ程度）となる。一方、人が指で押した場合は時間がかかるので、指押しが成されたか否かは、当的信号の出力時間に基づいて判定することができる。
【００７５】
そこで、指押し判定手段５８では、当的位置検出部７，４０からの当的信号を入力し、この当的信号の時間幅（当的検出用閾値を超える連続的な信号の時間幅）と指押し判定基準時間とを比較し、当的信号の時間幅が指押し判定基準時間より長い場合に、当該プレイヤーによる指押しがなされたと判定するようにしている。
【００７６】
図１１は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦における投擲認識処理を示すフローチャートである。
【００７７】
同図において、投擲認識処理手段５２による投擲認識処理が開始されると、まず現時点での投擲カウントを示す投擲カウント値ＣがＲＡＭ３９等から読み出されて確認され（ステップＳ１０１）、続いて、待ち時間値Ｔが設定される（ステップＳ１０２）。この待ち時間値Ｔは、プレイヤーの各投擲に対して与えられる投擲までの制限時間である。本来のダーツのルールでは、投擲までの時間は制限されていないが、例えばネットワーク２を介して接続された他のダーツゲーム装置１Ａでプレイしている遠隔地プレイヤーとマッチング対戦などを行っている際に、停電などにより一方のゲームが進行をしないと、他方のゲーム進行が止まってしまうという問題が生じる。そこで、この待ち時間値Ｔを設定することにより、一方のゲームが進行できなくなったとしても、所定の待ち時間が経過した後に他方のゲームについては進行することができる。また、ＩＤカード１２に記憶されているプレイヤーの技量情報などに基づいて、この待ち時間値Ｔを上級者の場合は短く、初心者の場合には長く設定できるようにしてもよい。これにより、レクチャーなどを受ける機会が多い初心者は、時間を気にすることなくダーツゲームを堪能することができる。なお、上述したようなネットワーク２を介した対戦中の停電などへの対応を考慮しないのであれば、待ち時間値Ｔを無限大に設定してもよい。
【００７８】
次に、投擲プレイヤーによってチェンジボタン（選択ボタン）１９が押されたか否かが判定される（ステップＳ１０３）。本ダーツゲーム装置１では、主に、メンブレンスイッチ７またはアウトボードセンサ４０がダーツ３５の当的により生じる振動を検出することによって投擲を認識するが、例えば投擲に失敗して、メンブレンスイッチ７またはアウトボードセンサ４０が振動を検出することができない場合がある。このような場合には、プレイヤーが自発的にチェンジボタン１９を押して「１スロー」を終了させることができる。このステップＳ１０３において、チェンジボタン１９の押圧が確認された場合には、プレイヤーの交代（または次ラウンドへの移行）を示すチェンジフラグがＯＮされ（ステップＳ１０４）、投擲認識処理が終了される。
【００７９】
ステップＳ１０３において、チェンジボタン１９の押圧が確認されなかった場合には、待ち時間値Ｔが０になったか否かが判定される（ステップＳ１０５）。ここで、待ち時間値Ｔが０になったと判定された場合には、投擲カウント値Ｃに１が加算され（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。
【００８０】
ステップＳ１０５において、待ち時間値Ｔが０になっていないと判定された場合には、待ち時間値Ｔから１が減算され（ステップＳ１０７）、アウトボードセンサ４０によって矢３５の当的（ヒット）が認識されたか否かが判定される（ステップＳ１０８）。ここで、アウトボードセンサ４０でヒットが認識されたと判定された場合には、アウトボードスコア処理、すなわち、当該投擲による獲得スコアまたは獲得マークを０とする処理が実行され（ステップＳ１０９）、その後、投擲カウント値Ｃに１が加算されて（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。
【００８１】
一方、ステップＳ１０８において、アウトボードセンサ４０でヒットが認識されていないと判定された場合には、メンブレンスイッチ７によってダーツ盤６の何れかのセグメント部材３１への矢３５の当的（ヒット）が認識されたか否かが判定される（ステップＳ１１０）。ここで、メンブレンスイッチ７でヒットが認識された場合には、インボードスコア処理、すなわち、メンブレンスイッチ７から出力された当的信号に基づいて、矢３５が当的したセグメント２３に応じたスコアまたはマーク数を獲得したものとする処理が実行され（ステップＳ１１１）、その後、投擲カウント値Ｃに１が加算されて（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。一方、ステップＳ１１０において、メンブレンスイッチ７でヒットが認識されなかった場合には、ステップ１０３以降のステップ処理が繰り返される。
【００８２】
図１２は、本実施形態に係るネットワーク対戦処理におけるマッチング処理について説明するためのブロック図である。同図において、サーバ端末３は、多数のプレイヤーが共通のゲーム（「ゼロワンゲーム」や「クリケットゲーム」等）に参加可能な通信ゲームにおいて所定の条件を満たすプレイヤー同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理部３ａと、インターネット等のネットワーク２を介してダーツゲーム装置１，１Ａ，・・・，１Ｘとの間でデータの送受信を行う通信部３ｂとを備えている。
【００８３】
このサーバ端末３は、例えば、離れた場所（店舗等）に存在するダーツゲーム装置同士で１対１の対戦ゲームや２人以上のグループ間での対戦ゲームにおいて、対戦対象のダーツゲーム装置（ネットワーク対戦の相手）を決定するためのマッチング処理を実行する。例えば、当該プレイヤーのプレイ状況データ（当該プレイヤーの戦歴，ランクなどを示すデータ）が記録された記憶媒体１２を用いた対戦ゲームの場合は、サーバ端末３のマッチング処理部３ａでは、プレイヤーがログインしているダーツゲーム装置（ここではダーツゲーム装置１）からマッチング要求を受信するとともに、受信したマッチング要求に含まれるプレイ状況データに基づいて同類のプレイヤー（同一ランクのプレイヤー同士，ログイン時間が早いプレイヤー同士など）をマッチングし、対戦対象のダーツゲーム装置（ここではダーツゲーム装置１Ａ）を決定する。そして、マッチング要求元のダーツゲーム装置１に対してマッチング結果を返信する。
【００８４】
以下、図１３ないし図１６に示すフローチャートを参照にしながら、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理について説明する。なお、これらのフローチャートの説明では、図１０に示したダーツゲーム装置１を自分側（当該プレイヤー側）ダーツゲーム装置とし、ダーツゲーム装置１Ａを相手側（相手プレイヤー側）ダーツゲーム装置とする。また、これらのネットワーク対戦処理は、図１２を参照に説明したサーバ端末３のマッチング処理により、ネットワーク２を介して相互通信可能に接続された２台のダーツゲーム装置１，１Ａの間で同期が取られた時点で開始されるものとする。
【００８５】
図１３および図１４は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ゼロワンゲーム」の実行例を示すフローチャートである。「ゼロワンゲーム」とは、所定のスコア（１０１，３０１，５０１等）から当的により獲得したスコアを減算していき、先にスコアを０にするか、あるいは所定数のラウンド終了時にスコアの少ないプレイヤーが勝者となるゲームである。
【００８６】
図１３に示すように、「ゼロワンゲーム」の処理が開始されると、まず自分側ダーツゲーム装置１の当該プレイヤーがダーツの投擲順であるか否かが判定され（ステップＳ２０１）、投擲順であると判定された場合には、現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定される（ステップＳ２０２）。
【００８７】
ここで、３回の投擲が完了していないと判定された場合には、当該プレイヤーが次の１投で「ゼロワンゲーム」を終了可能か否かが判定され（ステップＳ２０３）、ここで終了可能な場合には各ダーツゲーム装置１，１Ａのダーツ盤６において次の１投で終了可能なセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光し、当該セグメント２３が点灯される（ステップＳ２０４）。その後、チェンジフラグ判定手段５４によって自分側（ゲーム装置１側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定され（ステップＳ２０５）、ここでチェンジフラグがＯＦＦと判定された場合には、当該プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ２０６）。
【００８８】
ステップＳ２０２において投擲カウント数Ｃが３回に達したと判定された場合、およびステップＳ２０５においてチェンジフラグがＯＦＦと判定された場合には、「ゼロワンゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され（ステップＳ２０７）、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０１以降のステップ処理が繰り返される。
【００８９】
自分側ダーツゲーム装置１の投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて有効スコアであるセグメント２３への当的（以下、「当的セグメント」という）の有無が判定され（ステップＳ２０９）、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、アウトボード等のダーツ盤６の枠外に当的したことを意味するので、再度ステップＳ２０２以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ２０９において当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段５６によって当的セグメントに関する位置情報が相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信されるとともに（ステップＳ２１０）、セグメント照射部制御手段５５によって当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７を発光させ、当的セグメントが点灯され（ステップＳ２１１）、かつ、現スコアＳから当的セグメントに基づくスコアＨｓが減算される（ステップＳ２１２）。
【００９０】
その後、現スコアＳが０を下回っているか否かが判定され（ステップＳ２１３）、ここで現スコアＳが０を下回った判定された場合にはＢＵＳＴ処理が実行される（ステップＳ２１４）。「ＢＵＳＴ」とは、「ゼロワンゲーム」において現スコアが０を下回ることを言い、その「１スロー」中に獲得したスコアが全て無効となる。したがって、このＢＵＳＴ処理では、現スコアＳが「１スロー」開始前のスコアに戻され、かつ、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介して「ＢＵＳＴ」用の演出が実行され、その後ステップＳ２０７以降のステップ処理が繰り返される。
【００９１】
ステップＳ２１３において現スコアＳが０以上であると判定された場合には、その現スコアＳが０であるか否かが判定される（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２１５において現スコアＳが０になったと判定された場合、あるいはステップＳ２０７において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末３や相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され（ステップＳ２１６）、「ゼロワンゲーム」の処理が終了される。一方、ステップＳ２１５において現スコアＳが０ではないと判定された場合には、再度ステップＳ２０２以降のステップ処理が繰り返される。
【００９２】
また、ステップＳ２０１において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図１４に示すようにダーツ盤６の盤面およびチェンジボタン１９の入力がロックされ（ステップＳ２１７）、相手側の現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定される（ステップＳ２１８）。ここで、３回の投擲が完了していないと判定された場合には、相手プレイヤーの現スコアＳを参照して、相手プレイヤーが次の１投で「ゼロワンゲーム」を終了可能か否かが判定され（ステップＳ２１９）、ここで終了可能な場合には各ダーツゲーム装置１，１Ａのダーツ盤６において次の１投で終了可能なセグメント２３が現スコアＳから判定され、該当するセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光し、当該セグメント２３が点灯される（ステップＳ２２０）。
【００９３】
なお、本実施例では、投擲順、待機順の各ダーツゲーム装置１，１Ａの制御部１１が、現スコアＳから終了可能なセグメントの有無を判定する構成とした。しかし、投擲順または待機順の一方のダーツゲーム装置１，または１Ａのみで終了可能なセグメント２３を判定し、他方のダーツゲーム装置１，または１Ａに該当セグメント２３の位置情報を送信する構成としてもよい。
【００９４】
その後、チェンジフラグ判定手段５４によって相手側（ゲーム装置１Ａ側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定され（ステップＳ２２１）、ここでチェンジフラグがＯＦＦと判定された場合には、相手プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ２２２）。
【００９５】
ステップＳ２１８において相手側の投擲カウント数Ｃが３回に達したと判定された場合、およびステップＳ２２１において相手側のチェンジフラグがＯＮと判定された場合には、図１３のステップＳ２０７以降のステップ処理が繰り返される。
【００９６】
相手側ダーツゲーム装置１Ａの投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて相手プレイヤーの投擲による当的セグメントの有無が判定され（ステップＳ２２３）、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤６の枠外に当的したことを意味するので、再度ステップＳ２１８以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ２２３において当的セグメントが認識された場合には、ステップＳ２１０で送信された相手側ダーツゲーム装置１Ａの当的セグメントに関する位置情報が通信部１１を介して受信されるとともに（ステップＳ２２４）、相手側当的セグメント表示制御手段５７によって相手側ダーツゲーム装置１Ａの当的セグメントに該当する相手側の当的セグメントに該当するセグメント（以下、「相手側当的セグメント」という）に対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光されて相手方当的セグメントが点灯され（ステップＳ２２５）、かつ、相手プレイヤーの現スコアＳ´から相手側当的セグメントに基づくスコアＨｓ´が減算される（ステップＳ２２６）。
【００９７】
ステップＳ２２５の処理において、相手側当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７の点灯時間は約１秒間に設定されており、また、この相手側当的セグメントへの照射光は、自分側当的セグメントへの照射光とは異なる発光色に設定されている。なお、フルカラーＬＥＤ２７の点灯時間は所定の時間に設定することができてもよく、また、各セグメント２３が点灯ではなく点滅するように制御されていてもよく、さらに、相手側当的セグメントへの照射光と自分側当的セグメントへの照射光とが異なる光量に設定されていてもよい。
【００９８】
その後、相手側現スコアＳ´が０を下回っているか否かが判定され（ステップＳ２２７）、ここで相手側現スコアＳ´が０を下回った判定された場合には上述したステップＳ２１４と同様にＢＵＳＴ処理が実行され（ステップＳ２２８）、その後ステップＳ２２３以降のステップ処理が繰り返される。
【００９９】
ステップＳ２２７において相手側現スコアＳ´が０以上であると判定された場合には、その相手側現スコアＳ´が０であるか否かが判定され（ステップＳ２２９）、ここで相手側現スコアＳ´が０になったと判定された場合には、図１３のステップＳ２１６に移行してゲーム終了処理が実行され、「ゼロワンゲーム」の処理が終了される。一方、ステップＳ２２９において相手側現スコアＳ´が０ではないと判定された場合には、ステップＳ２１８以降のステップ処理が繰り返される。
【０１００】
図１５および図１６は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「クリケットゲーム」の実行例を示すフローチャートである。「クリケットゲーム」とは、ダーツ盤６の７つの点数エレメント（通常は、『１５』，『１６』，『１７』，「１８」，『１９』，『２０』および『ブル』）を有効領域と定め、その有効領域に矢３５を３回（または３回分）当的させることによって自陣とする陣取りゲームである。獲得マーク数の計算は、『シングル』セグメントに当的した場合は１マーク、『ダブル』セグメントに当的した場合は２マーク、『トリプル』セグメントに当的した場合は３マークとして計算される。そして、自陣とした得点領域に４本目以降の矢３５が当的されることにより、その得点領域に応じたスコアが加算される。
【０１０１】
ただし、全プレイヤーが同一の得点領域に３本分の矢３５を的中させた場合には、その得点領域は矢３５をそれ以上的中させてもスコアが加算されない無効領域（「クローズ」または「キル」という）となる。最終的には、先に全ての有効領域をクローズして相手のスコアを上回るか、あるいは所定数のラウンド終了時にスコアの高いプレイヤーが勝者となるゲームである。
【０１０２】
図１５に示すように、「クリケットゲーム」の処理が開始されると、まず有効領域であるクリケットナンバーに該当するセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯される（ステップＳ３０１）。そして、自分側ダーツゲーム装置１の当該プレイヤーがダーツの投擲順であるか否かが判定され（ステップＳ３０２）、当該プレイヤーが投擲順であると判定された場合には、後述する現状の当該プレイヤーの戦況に応じて有効領域であるクリケットナンバーのセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯される（ステップＳ３０３）。
【０１０３】
続いて、現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定され（ステップＳ３０４）、かつ、チェンジフラグ判定手段５４によって自分側（ゲーム装置１側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ３０５）。投擲カウント数Ｃが３回に達した、あるいはチェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、「クリケットゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され（ステップＳ３０６）、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０２以降のステップ処理が繰り返される。一方、投擲カウント数Ｃが３回未満であり、かつ、チェンジフラグがＯＦＦであると判定された場合には、当該プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ３０８）。
【０１０４】
自分側ダーツゲーム装置１の投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて当的セグメントの有無が判定され（ステップＳ３０９）、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤６の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップＳ２０２以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ３０９において当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段５６によって当的セグメントに関する位置情報が相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信され（ステップＳ３１０）、その当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントであるか否かが判定される（ステップＳ３１１）。ここで、その当的セグメントが有効領域ではないクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段５５によって当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯され（ステップＳ３１１）、その後、ステップＳ３０４以降のステップ処理が繰り返される。
【０１０５】
ステップＳ３１２において当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段５５によって当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯されるとともに、その当的セグメントが『ダブル（Ｄ）』および『トリプル（Ｔ）』の際には予め設定されている特別な演出処理が実行される（ステップＳ３１３）。続いて、当該プレイヤーが既に獲得していた当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎに、当的セグメントに応じたマーク数（『シングル』は１，『ダブル』は２，『トリプル』は３）が追加され（ステップＳ３１４）、当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎが３以上であるか否かが判定される（ステップＳ３１５）。ここで、当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎが３未満であると判定された場合には、再度ステップＳ３０４以降のステップ処理が繰り返される。
【０１０６】
ステップＳ３１４において当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎが３以上であると判定された場合には、相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎ´が３未満であるか否かが判定され（ステップＳ３１６）、マーク数Ｍｎ´が３に達していると判定された場合には、この当的セグメントナンバーが無効領域に設定されるとともに（ステップＳ３１７）、当的セグメントナンバーのセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７および該当セグメント２３が消灯され（ステップＳ３１８）、再度ステップＳ３０４以降のステップ処理が繰り返される。
【０１０７】
ステップＳ３１６においてマーク数Ｍｎ´が３に達していないと判定された場合には、当的セグメントにより獲得したマーク数のうち、４マーク目以降としてカウントされる分のマーク数に当的セグメントナンバーを乗算した数値が当該プレイヤーの現スコアＳに加算される（ステップＳ３１９）。その後、当該プレイヤーの現スコアＳが相手プレイヤーの現スコアＳ´以上であるか否かが判定されるとともに（ステップＳ３２０）、当該プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたか否かが判定される（ステップＳ３２１）。
【０１０８】
当該プレイヤーの現スコアＳが相手プレイヤーの現スコアＳ´以上であり、かつ、当該プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたと判定された場合、あるいはステップＳ３０６において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末３や相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され（ステップＳ３２２）、「クリケットゲーム」の処理が終了される。一方、当該プレイヤーの現スコアＳが相手プレイヤーの現スコアＳ´未満である、あるいは当該プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されていないと判定された場合には、再度ステップＳ３０４以降のステップ処理が繰り返される。
【０１０９】
また、ステップＳ３０２において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図１６に示すようにダーツ盤６の盤面およびチェンジボタン１９の入力がロックされ（ステップＳ３２３）、現状の相手プレイヤーの戦況に応じて有効領域であるクリケットナンバーのセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯される（ステップＳ３２４）。
【０１１０】
続いて、現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定され（ステップＳ３２５）、かつ、チェンジフラグ判定手段５４によって相手側（ゲーム装置１Ａ側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ３２６）。ここで、投擲カウント数Ｃが３回に達した、あるいはチェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ３０６以降の処理が繰り返される。一方、投擲カウント数Ｃが３回未満であり、かつ、チェンジフラグがＯＦＦであると判定された場合には、相手プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ３２７）。
【０１１１】
相手側ダーツゲーム装置１Ａの投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて当的セグメントの有無が判定され（ステップＳ３２８）、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤６の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップＳ３２５以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ３２８において当的セグメントが認識された場合には、相手側ダーツゲーム装置１Ａの当的セグメントに関する位置情報が通信部１１を介して受信され（ステップＳ３２９）、その相手側ダーツゲーム装置１Ａの当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントであるか否かが判定される（ステップＳ３３０）。ここで、相手側の当的セグメントが有効領域ではないクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、相手側当的セグメント表示制御手段５７によって相手側の当的セグメントに該当するセグメントが点灯され（ステップＳ３３１）、その後、ステップＳ３２５以降のステップ処理が繰り返される。
【０１１２】
ステップＳ３３０において相手側ダーツゲーム装置１Ａの当的セグメントが有効領域であるクリケットナンバーのセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段５５によって当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯されるとともに、その当的セグメントが『ダブル（Ｄ）』および『トリプル（Ｔ）』の際には予め設定されている特別な演出処理が実行される（ステップＳ３３２）。続いて、相手プレイヤーが既に獲得していた当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎ´に、当的セグメントに応じたマーク数（『シングル』は１，『ダブル』は２，『トリプル』は３）が追加され（ステップＳ３３３）、相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎ´が３以上であるか否かが判定される（ステップＳ３３４）。ここで、相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎ´が３未満であると判定された場合には、再度ステップＳ３２５以降のステップ処理が繰り返される。
【０１１３】
ステップＳ３３４において相手プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎ´が３以上であると判定された場合には、当該プレイヤーが現時点で獲得している当的セグメントナンバーのマーク数Ｍｎが３未満であるか否かが判定され（ステップＳ３３５）、マーク数Ｍｎが３に達していると判定された場合には、この当的セグメントナンバーが無効領域に設定されるとともに（ステップＳ３３６）、当的セグメントナンバーのセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７および該当セグメント２３が消灯され（ステップＳ３３７）、再度ステップＳ３２５以降のステップ処理が繰り返される。
【０１１４】
ステップＳ３３５においてマーク数Ｍｎが３に達していないと判定された場合には、当的セグメントにより獲得したマーク数のうち、４マーク目以降としてカウントされる分のマーク数に当的セグメントナンバーを乗算した数値が相手プレイヤーの現スコアＳ´に加算される（ステップＳ３３８）。その後、相手プレイヤーの現スコアＳ´が当該プレイヤーの現スコアＳ以上であるか否かが判定されるとともに（ステップＳ３３９）、相手プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたか否かが判定される（ステップＳ３３４０）。
【０１１５】
相手プレイヤーの現スコアＳ´が当該プレイヤーの現スコアＳ以上であり、かつ、相手プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されたと判定された場合、あるいはステップＳ３０６において残存ラウンドがないと判断された場合には、図１５のステップＳ３２２に移行してゲーム終了処理が実行され、「クリケットゲーム」の処理が終了される。一方、相手プレイヤーの現スコアＳ´が当該プレイヤーの現スコアＳ未満である、あるいは相手プレイヤー側の全クリケットナンバーが「クローズ」されていないと判定された場合には、再度ステップＳ３２５以降のステップ処理が繰り返される。
【０１１６】
なお、上述した実施形態では、本発明に係るネットワーク対戦処理を「０１ゲーム」や「クリケットゲーム」などのダーツ特有のゲームに適用した実行例について説明したが、本発明に係るネットワーク対戦処理はこれに限定されず、ゲーム装置（ダーツゲーム装置１，１Ａ）で実行可能な他ジャンルのゲームに適用してもよい。
【０１１７】
以下、図１７ないし図２０に示すフローチャートを参照にしながら、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理をゲーム装置１で実行される「潜水艦ゲーム」および「ルーレットゲーム」に適用した場合について説明する。なお、これらのフローチャートの説明では、図１０に示したダーツゲーム装置１を自分側（当該プレイヤー側）ゲーム装置とし、ダーツゲーム装置１Ａを相手側（相手プレイヤー側）ゲーム装置とする。また、これらのネットワーク対戦処理においても、上述した「０１ゲーム」や「クリケットゲーム」と同様、サーバ端末３のマッチング処理によりネットワーク２を介して相互通信可能に接続された２台のゲーム装置１，１Ａの間で同期が取られた時点で処理が開始される。
【０１１８】
図１７および図１８は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「潜水艦ゲーム」の実行例を示すフローチャートである。「潜水艦ゲーム」とは、相手プレイヤーがダーツ盤６内の複数のナンバーに設置した潜水艦を発見し、所定回数分の矢３５をその潜水艦を設置したターゲットナンバーに当的することによって破壊するゲームである。そして、相手プレイヤーのターゲットナンバーへの当的に応じてスコアが加算され、最終的には、先に相手プレイヤーの全潜水艦を破壊するか、あるいは所定数のラウンド終了時にスコアの高いプレイヤーが勝者となる。
【０１１９】
図１７に示すように、「潜水艦ゲーム」の処理が開始されると、まず、それぞれのゲーム装置１，１Ａのダーツ盤６を介して潜水艦の設置（ターゲットナンバーの指定）が認識されたか否が判定される（ステップＳ４０１）。ここで、プレイヤーはダーツ盤６を直接指で押すことで潜水艦の設置（ターゲットナンバーの指定）を行なう。この時、制御部１０が前述した指押し判定手段５８により、ダーツ盤への指押しを認識し、これを潜水艦の設置（ターゲットナンバーの指定）と判定する。
【０１２０】
潜水艦の設置（ターゲットナンバーの指定）が認識された場合には、その設定ターゲットナンバーに該当するセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７および該当セグメント２３を点灯させる（ステップＳ４０２）。各プレイヤーが設置する潜水艦の種類や数は予め設定されており、その全ての潜水艦がターゲットナンバーとして配置されるまで、ステップＳ４０１、Ｓ４０２の処理が繰り返される（ステップＳ４０３）。その後、全ての潜水艦が配置されると、互いのゲーム装置１，１Ａにおける潜水艦のターゲットナンバー情報がネットワーク２を介して送受信される（ステップＳ４０４）。
【０１２１】
そして、自分側ゲーム装置１の当該プレイヤーが投擲順であるか否かが判定され（ステップＳ４０５）、当該プレイヤーが投擲順であると判定された場合には、後述する現状の当該プレイヤーの戦況に応じたターゲットナンバーのセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７および該当セグメント２３が点灯される（ステップＳ４０６）。
【０１２２】
続いて、当該プレイヤーの現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定され（ステップＳ４０７）、かつ、チェンジフラグ判定手段５４によって自分側（ゲーム装置１側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ４０８）。投擲カウント数Ｃが３回に達した、あるいはチェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、「潜水艦ゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され（ステップＳ４０９）、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて（ステップＳ４１０）、ステップＳ４０５以降のステップ処理が繰り返される。一方、投擲カウント数Ｃが３回未満であり、かつ、チェンジフラグがＯＦＦであると判定された場合には、当該プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ４１１）。
【０１２３】
自分側ゲーム装置１の投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて当的セグメントの有無が判定され（ステップＳ４１２）、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤６の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップＳ４０７以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ４１２において当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段５６によって自分側当的セグメントに関する位置情報が相手側ゲーム装置１Ａに送信され（ステップＳ４１３）、その自分側当的セグメントが相手側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであるか否かが判定される（ステップＳ４１４）。
【０１２４】
ここで、自分側当的セグメントが相手側ターゲットナンバーではないセグメントと判定された場合には、その自分側当的セグメントが相手側ターゲットナンバーのセグメントに隣接しているか否かが判定され（ステップＳ４１５）、ここで隣接していると判定された場合には隣接演出処理が実行される（ステップＳ４１６）。この隣接演出処理とは、当的の際に通常当的時やターゲット命中時とは異なる音声や演出画像、ならびにセグメント２３の演出点灯が出力され、当的セグメントが相手側ターゲットナンバーに隣接していることをプレイヤーに報知するものである。
【０１２５】
ステップＳ４１５において自分側当的セグメントが相手側ターゲットナンバーのセグメントに隣接していないと判定された場合には、その自分側当的セグメントが『ＢＵＬＬ』であるか否かが判定され（ステップＳ４１７）、ここで『ＢＵＬＬ』であると判定された場合にはサーチ演出処理が実行される（ステップＳ４１８）。このサーチ演出処理とは、当的後に相手側ターゲットナンバーの大よその位置がわかる程度に報知する演出画像やセグメント２３の演出点灯が出力されるものである。例えば、ターゲットナンバーセグメントと、ターゲットナンバーセグメントに隣接するセグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７および該当セグメントを同時に点灯させることにより、プレイヤーに相手側ターゲットナンバーの大よその位置を報知する。
【０１２６】
一方、ステップＳ４１７において自分側当的セグメントが『ＢＵＬＬ』でもないと判定された場合には、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介して不発演出処理が実行される（ステップＳ４１８）。上述したステップＳ４１６，Ｓ４１８，Ｓ４１９のステップ処理実行後は、ステップＳ４０７以降のステップ処理が繰り返される。
【０１２７】
また、ステップＳ４１４において自分側当的セグメントが相手側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであると判定された場合には、セグメント照射部制御手段５５によって当的セグメントが点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される（ステップＳ４２０）。
【０１２８】
続いて、その相手側ターゲットナンバーに該当するセグメントへの当的数が所定のＨＩＴ回数分に到達したか否かが判定され（ステップＳ４２１）、ここで所定のＨＩＴ回数分に到達したと判定された場合には、その相手側ターゲットナンバーに該当するセグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７および該当セグメント２３が消灯される（ステップＳ４２２）。
【０１２９】
この所定のＨＩＴ回数分とは、設置される潜水艦の種類毎に予め設定されており、例えば大型潜水艦は９ＨＩＴ、中型潜水艦は６ＨＩＴ、小型潜水艦は３ＨＩＴで撃沈と設定されている。また、各ターゲットナンバーの『シングル』への当的は１ＨＩＴ、『ダブル』への当的は２ＨＩＴ、『トリプル』への当的は３ＨＩＴと計算される。
【０１３０】
そして、ステップＳ４２１，Ｓ４２２の処理後、当該プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて自分側スコアの加算処理が実行され（ステップＳ４２３）、相手側潜水艦を全て撃沈したか否かが判定される（ステップＳ４２４）。ステップＳ４２４において相手側潜水艦を全て撃沈したと判定された場合、あるいはステップＳ４０９において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末３や相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され（ステップＳ４２５）、「潜水艦ゲーム」の処理が終了される。
【０１３１】
一方、ステップＳ４２４において相手側潜水艦がまだ残っていると判定された場合、あるいはステップＳ４０９において残存ラウンドがまだあると判断された場合には、再度ステップＳ４０７以降のステップ処理が繰り返される。
【０１３２】
また、ステップＳ４０５において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図１８に示すようにダーツ盤６の盤面およびチェンジボタン１９の入力がロックされ（ステップＳ４２６）、現状の相手プレイヤーの戦況に応じて現状の相手プレイヤーの戦況に応じたターゲットナンバーのセグメント２３に対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯される（ステップＳ４２７）。
【０１３３】
続いて、相手プレイヤーの現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定され（ステップＳ４２７）、かつ、チェンジフラグ判定手段５４によって相手側（ゲーム装置１Ａ側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ４２８）。ここで、投擲カウント数Ｃが３回に達した、あるいはチェンジフラグがＯＮであると判定された場合には、ステップＳ４０９以降の処理が繰り返される。一方、相手プレイヤーの投擲カウント数Ｃが３回未満であり、かつ、チェンジフラグがＯＦＦであると判定された場合には、相手プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ４３０）。
【０１３４】
相手側ゲーム装置１Ａの投擲認識処理が実行されると、その結果に基づいて相手側当的セグメントの有無が判定され（ステップＳ４３１）、ここで当的セグメントが認識されなかった場合には、ダーツ盤６の枠外に投擲したことを意味するので、再度ステップＳ４０７以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ４３１において当的セグメントが認識された場合には、相手側ゲーム装置１Ａの当的セグメントに関する位置情報が通信部１１を介して受信され（ステップＳ４３２）、その相手側当的セグメントが自分側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであるか否かが判定される（ステップＳ４３３）。
【０１３５】
ここで、相手側当的セグメントが自分側ターゲットナンバーではないセグメントと判定された場合には、その相手側当的セグメントが自分側ターゲットナンバーのセグメントに隣接しているか否かが判定され（ステップＳ４３４）、ここで隣接していると判定された場合には隣接演出処理が実行される（ステップＳ４３５）。
【０１３６】
ステップＳ４３４において相手側当的セグメントが自分側ターゲットナンバーのセグメントに隣接していないと判定された場合には、その相手側当的セグメントが『ＢＵＬＬ』であるか否かが判定され（ステップＳ４３６）、ここで『ＢＵＬＬ』であると判定された場合にはサーチ演出処理が実行される（ステップＳ４３７）。一方、ステップＳ４３６において相手側当的セグメントが『ＢＵＬＬ』でもないと判定された場合には、不発演出処理が実行される（ステップＳ４３８）。上述したステップＳ４３５，Ｓ４３６，Ｓ４３７のステップ処理実行後は、ステップＳ４２８以降のステップ処理が繰り返される。
【０１３７】
また、ステップＳ４３３において相手側当的セグメントが自分側潜水艦の設置ターゲットナンバーのセグメントであると判定された場合には、相手側当的セグメント表示制御手段５７によって相手側の当的セグメントに該当するセグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される（ステップＳ４３９）。続いて、その自分側ターゲットナンバーに該当するセグメントへの当的数が所定のＨＩＴ回数分に到達したか否かが判定され（ステップＳ４４０）、ここで所定のＨＩＴ回数分に到達したと判定された場合には、その自分側ターゲットナンバーに該当するセグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７および該当セグメント２３が消灯される（ステップＳ４４１）。
【０１３８】
そして、ステップＳ４４０，Ｓ４４１の処理後、相手プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて相手側スコアの加算処理が実行され（ステップＳ４４２）、自分側潜水艦を全て撃沈したか否かが判定される（ステップＳ４４３）。ここで、自分側潜水艦を全て撃沈したと判定された場合には、図１７のステップＳ４２５に移行してゲーム終了処理が実行され、「潜水艦ゲーム」の処理が終了される。一方、ステップＳ４４３において自分側潜水艦がまだ残っていると判定された場合には、再度ステップＳ４２８以降のステップ処理が繰り返される。
【０１３９】
図１９および図２０は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理の一例として、「ルーレットゲーム」の実行例を示すフローチャートであり、図２１は、その「ルーレットゲーム」の実行例を示す説明図である。この「ルーレットゲーム」では、図２１に示すように、ダーツ盤６の隣接する５つのナンバーおよび『ＢＵＬＬ』を含むセグメント２３が得点ターゲットとして点灯され、この点灯された扇形の得点ターゲットが『ＢＵＬＬ』を中心に時計回りに所定の角速度で回転するように制御される。
【０１４０】
なお、この得点ターゲットの回転方向は、これに限定されず、反時計回りであってもよいし、あるいは、ラウンド毎に時計回りと反時計回りとを交互に繰り返すようにしてもよい。また、得点ターゲットは、異なる４つの発光色のセグメント２３からなり、符号２３Ａで示される発光色のセグメントに当的した場合は１００点、符号２３Ｂで示される発光色のセグメントに当的した場合は５０点、符号２３Ｃで示される発光色のセグメントに当的した場合は３０点、符号２３Ｄで示される発光色のセグメントに当的した場合は１０点が獲得スコアとして加算される。そして、上述した各種ダーツゲームと同様、各プレイヤーが「１スロー」を行う「ラウンド」を所定のラウンド数まで行い、その最終ラウンドが終了した時点で獲得スコアの高いプレイヤーが勝者となる。
【０１４１】
図１９に示すように、「ルーレットゲーム」の処理が開始されると、まず、自分側ゲーム装置１の当該プレイヤーが投擲順であるか否かが判定され（ステップＳ５０１）、当該プレイヤーが投擲順であると判定された場合には、チェンジフラグ判定手段５４によって自分側（ゲーム装置１側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ５０２）。ここで、チェンジフラグがＯＦＦであると判定された場合には、上述したようにセグメント照射部２７，２８を介して得点ターゲットがルーレット回転用セグメントとして照射され（ステップＳ５０３）、当該プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ５０４）。
【０１４２】
自分側ゲーム装置１の投擲認識処理が実行されると、回転していた得点ターゲットが停止され、その処理結果に基づいて当的セグメントの有無が判定される（ステップＳ５０５）。ここで、当的セグメントが認識された場合には、当的位置情報送信手段５６によって自分側当的セグメントに関する位置情報が相手側ゲーム装置１Ａに送信され（ステップＳ５０６）、その自分側当的セグメントが得点ターゲットのセグメントであるか否かが判定される（ステップＳ５０７）。
【０１４３】
ここで、自分側当的セグメントが得点ターゲットであるセグメントと判定された場合には、得点ターゲットの命中情報が相手側ゲーム装置１Ａに送信され（ステップＳ５０８）、セグメント照射部制御手段５５によって自分側当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される（ステップＳ５０９）。そして、当該プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて自分側スコアの加算処理が実行され（ステップＳ５１０）、当該プレイヤーの現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定される（ステップＳ５１１）。ここで、投擲カウント数Ｃが３回に達していないと判定された場合には、ステップＳ５０３に戻ってそれ以降のステップ処理が繰り返される。
【０１４４】
ステップＳ５０５において当的セグメントが認識されなかった場合には、当該プレイヤーによって放たれた矢３５がダーツ盤６の枠外に投擲したことを意味するので、ステップＳ５０６〜ステップＳ５１０の処理が実行されることなく、ステップＳ５１１に移行する。また、ステップＳ５０７において自分側当的セグメントが得点ターゲットではないセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段５５によって当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３を点灯し（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０８〜ステップＳ５１０の処理が実行されることなく、ステップＳ５１１に移行する。
【０１４５】
ステップＳ５１１において投擲カウント数Ｃが３回に達したと判定された場合には、「ルーレットゲーム」の残存ラウンド数があるか否かが判定され（ステップＳ５１３）、残存ラウンドがある場合には投擲プレイヤーのチェンジ処理が実行されて（ステップＳ５１４）、再度ステップＳ５０１以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ５１３において残存ラウンドがないと判断された場合には、ゲーム終了の結果をサーバ端末３や相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信するとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介してゲーム終了用の演出を実行するゲーム終了処理が実行され（ステップＳ５１５）、「ルーレットゲーム」の処理が終了される。
【０１４６】
また、ステップＳ５０１において投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、図２０に示すようにダーツ盤６の盤面およびチェンジボタン１９の入力がロックされ（ステップＳ５１６）、チェンジフラグ判定手段５４によって相手側（ゲーム装置１Ａ側）のチェンジフラグがＯＮであるか否かが判定される（ステップＳ５１７）。ここで、チェンジフラグがＯＦＦであると判定された場合には、上述したようにセグメント照射部２７，２８を介して得点ターゲットがルーレット回転用セグメントとして照射され（ステップＳ５１８）、相手プレイヤーの矢３５の投擲に応じて、図１１のフローチャートに示した投擲認識処理が実行される（ステップＳ５１９）。
【０１４７】
相手側ゲーム装置１Ａの投擲認識処理が実行されると、回転していた得点ターゲットが停止され、その処理結果に基づいて当的セグメントの有無が判定される（ステップＳ５２０）。ここで、当的セグメントが認識された場合には、相手側ゲーム装置１Ａの当的セグメントに関する位置情報が通信部１１を介して取得され（ステップＳ５２１）、その相手側当的セグメントが得点ターゲットのセグメントであるか否かが判定される（ステップＳ５２２）。
【０１４８】
ここで、相手側当的セグメントが得点ターゲットであるセグメントと判定された場合には、得点ターゲットの命中情報が送信部１１を介して取得され（ステップＳ５２３）、セグメント照射部制御手段５５によって相手側当的セグメントに対応するフルカラーＬＥＤ２７が発光され、該当セグメント２３が点灯されるとともに、液晶表示ディスプレイ８やスピーカ９、セグメント照射部２７，２８を介して予め設定されているターゲットナンバー命中演出処理が実行される（ステップＳ５２４）。
【０１４９】
そして、相手プレイヤーによるセグメントへの当的に応じて相手側スコアの加算処理が実行され（ステップＳ５２５）、相手プレイヤーの現「１スロー」における投擲カウント数Ｃが３回に達しているか否かが判定される（ステップＳ５２６）。ここで、投擲カウント数Ｃが３回に達していないと判定された場合には、ステップＳ５１８に戻ってそれ以降のステップ処理が繰り返される。
【０１５０】
ステップＳ５２０において相手側当的セグメントが認識されなかった場合には、相手プレイヤーによって放たれた矢３５がダーツ盤６の枠外に当的したことを意味するので、ステップＳ５２１〜ステップＳ５２５の処理が実行されることなく、ステップＳ５２６に移行する。また、ステップＳ５２２において相手側当的セグメントが得点ターゲットではないセグメントと判定された場合には、セグメント照射部制御手段５５によって当的セグメントを点灯し（ステップＳ５２７）、ステップＳ５２３〜ステップＳ５２５の処理が実行されることなく、ステップＳ５２６に移行する。
【０１５１】
ステップＳ５２６において投擲カウント数Ｃが３回に達していないと判定された場合には、ステップＳ５１８に戻って再度それ以降のステップ処理が繰り返される。一方、ステップＳ５２６において投擲カウント数Ｃが３回に達したと判定された場合には、図１９のステップＳ５１３に移行して、それ以降のステップ処理が実行される。
【０１５２】
なお、上述した実施形態では、当的セグメント情報送信手段５６は、「当的位置情報送信手段」と称して、その当的位置情報送信手段が、当的位置検出部７，４０により検出された位置情報（例えば当的セグメント２３のセグメント番号情報）を他のダーツゲーム装置１Ａに送信する場合を例として説明したが、位置情報に限るものではなく、セグメント照射部２８を制御情報するための情報（以下「セグメント照射部制御情報」と呼ぶ）を送信する形態としても良い。
【０１５３】
詳しくは、当的セグメント情報送信手段５６としての「セグメント照射部制御情報送信手段」が、セグメント照射部制御手段５５により決定されたセグメント照射部制御情報（例えば個々の発光素子（ＬＥＤ）２７を特定するための発光素子番号情報）を他のダーツゲーム装置に送信する形態とし、他のダーツゲーム装置では、相手側当的セグメント表示制御手段５７が、通信部１１を介して受信したセグメント照射部制御情報に基づいてセグメント照射部２８を制御する形態としても良い。
【０１５４】
上記のような形態とした場合、相手側当的セグメント表示制御手段５７は、例えば、当的セグメントの単位で発光制御を行わずに、発光素子の単位で発光制御を行うことが可能となる。また、その他、当的セグメントに関する情報に限らず、当的された操作体の種類（オセロ用の石やチェス用の駒などの種類）を示す情報を相手側のゲーム装置に送信することで、操作体の種類を相手側に報知し、発光素子の発光色や発光形状によって操作体の種類を表示させる形態としても良い。
【０１５５】
また、上述した実施形態では、盤体としてのダーツ盤６、およびプレイヤーにより操作される操作体としてのダーツ用の矢３５を用いてプレイするダーツゲーム装置１，１Ａについて説明したが、本発明に係るゲーム装置の盤体およびプレイヤーにより操作される操作体はこれに限定されるものではなく、盤体が複数のセグメントに分割されているものであれば適用可能である。すなわち、適用されるゲームの種類に応じて、例えばアーチェリーの的とアーチェリー用の矢、ゴルフ練習用ゲームの的とゴルフボール、オセロ盤とオセロ用の石、チェス盤とチェス用の駒、将棋盤と将棋用の駒などに変更してもよい。
【０１５６】
以上のように、本実施形態に係るダーツゲーム装置１，１Ａおよびゲームシステムによれば、ネットワーク２を介して通信対戦している相手プレイヤーが当的したダーツ盤６のセグメント２３を、その相手プレイヤー側のダーツゲーム装置１Ａから送信された当的セグメントに関する位置情報に基づいて、当該プレイヤー側のダーツゲーム装置１のダーツ盤６の該当するセグメント２３を照射するようになっている。
【０１５７】
これにより、液晶表示ディスプレイ８などの表示画面を用いずに相手プレイヤーが当的したセグメント２３を視覚的に認識することができ、かつ、装置１，１Ａ間における送信情報がその当的セグメントに関する位置情報のみであることから、処理負担の軽減を図ることができる。
【０１５８】
また、相手プレイヤー側ダーツゲーム装置１Ａにおいて当的されたセグメント２３を当該プレイヤー側ダーツゲーム装置１におけるダーツ盤６の盤面上に示すことにより、ネットワーク２を介して遠隔地でプレイしている対戦相手のプレイヤーとあたかも同じ場所でプレイしているような臨場感を付与することができ、この結果、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１，１Ａ・・・ダーツゲーム装置
２・・・ネットワーク
６・・・盤体（ダーツ盤）
７・・・当的位置検出部（センサシート，メンブレンスイッチ）
１１・・・通信部
２３・・・セグメント
２７・・・発光素子（フルカラーＬＥＤ）
２８・・・セグメント照射部（ＬＥＤ基板）
３１・・・セグメント部材
３５・・・ダーツ用の矢
４０・・・当的位置検出部（アウトボードセンサ）
５５・・・セグメント照射部制御手段
５６・・・当的セグメント情報送信手段
（当的位置情報送信手段、又はセグメント照射部制御情報送信手段）
５７・・・相手側当的セグメント表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2010190487.tif 000021
【図２０】
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【図２２】
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【図２１】
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