(57)【要約】【課題】それぞれの演出における当たり遊技が実行されることの期待度を分かりやすく遊技者に報知し、より期待度の高い演出が実行されることを強く遊技者に期待させることができる遊技機を提供する。【解決手段】４つの特定リーチ演出には、大当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられている。特定リーチ演出を実行する変動パターンが決定されると、各特定リーチ演出で登場するキャラクタが表された４つの対応図柄１０１〜１０４が、割り当てられている期待度に応じた所定の順番で表示画面２８に表示される。そして、遊技者が操作ボタンを操作することを契機として、大当たり判定の結果及び割り当てられている期待度に応じて４つの対応図柄１０１〜１０４のいずれかが決定され、決定された対応図柄に表されているキャラクタの特定リーチ演出が実行される。【選択図】図１９
2010022542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、遊技者に有利な当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、
当該当たり判定手段の判定結果を示すデモ図柄を用いて判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出の画像を含む、各種画像を表示する表示手段と、
前記当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられる、前記デモ図柄の変動を伴う報知演出のパターンである演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段とを備え、
前記当たり判定手段による判定の結果と前記報知演出に割り当てられた前記期待度とに応じて、前記複数の報知演出の１つを前記表示手段に表示させることが可能な遊技機であって、
前記デモ図柄とは別個に設けられた図柄であり、前記デモ図柄を伴う前記複数の報知演出のいずれかに対応する図柄である対応図柄を前記表示手段に複数表示させる対応図柄表示制御手段と、
前記表示手段に表示されている前記複数の対応図柄のいずれかを選択する表示を行う選択表示手段と、
当該選択表示手段によって選択表示されている前記対応図柄を所定の順序で順次更新する選択表示更新手段と、
遊技者が操作する操作部と、
当該操作部が操作されたか否かを判断する操作判断手段と、
当該操作判断手段によって前記操作部が操作されたと判断されたことを契機として、前記当たり判定手段の判定結果、及び前記対応図柄に対応する前記デモ図柄を伴う前記報知演出の前記期待度に応じて前記選択更新手段による前記対応図柄の選択表示の更新を停止させる更新停止手段と、
当該更新停止手段によって前記選択表示手段による前記対応図柄の選択表示の更新が停止された場合に、停止された選択表示によって選択されている前記対応図柄に対応する前記報知演出の前記演出パターンに応じて、前記当たり判定手段の判定結果を前記表示手段に表示させる報知演出実行制御手段と、
前記デモ図柄を伴う前記複数の報知演出のそれぞれに割り当てられている前記期待度を記憶する期待度記憶手段と、
前記対応図柄を表示させる順序を、前記期待度記憶手段に記憶されている前記期待度により、前記対応図柄に対応する前記デモ図柄を伴う前記報知演出の前記期待度の順に決定する表示順序決定手段とを備え、
前記表示手段には、前記対応図柄が表示される複数の表示部が設けられ、
前記対応図柄表示制御手段は、複数の前記対応図柄を前記表示手段に表示させる場合、各々の前記対応図柄を、前記表示順序決定手段によって決定された順序に応じて所定の前記表示部に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記対応図柄及びこれに対応する前記報知演出に割り当てられている前記期待度が同一である場合の前記対応図柄の表示順の優先順位を記憶する優先順位記憶手段を備え、
前記表示順序決定手段は、前記期待度が同一である二以上の前記対応図柄を表示させる場合、前記優先順位記憶手段に記憶されている優先順位に応じて、前記複数の表示部に表示させる前記対応図柄の表示順序を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記対応図柄表示制御手段は、それぞれの前記対応図柄に対応する前記報知演出に割り当てられた前記期待度を、前記対応図柄と共に前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記デモ図柄を伴うそれぞれの前記報知演出に割り当てられている前記期待度を遊技の進行に伴い変更する期待度変更手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記対応図柄に割り当てられている前記期待度を、前記対応図柄とは別個に前記表示手段に表示させる期待度表示制御手段を備え、
前記表示手段には、前記対応図柄に割り当てられている前記期待度を表示する期待度表示部が、前記対応図柄が表示される前記表示部とは別個に設けられており、
前記期待度表示制御手段は、前記期待度変更手段によって変更される前記期待度を前記期待度表示部に表示させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記期待度表示制御手段は、前記期待度の値をゲージ表示により前記期待度表示部に表示させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記選択表示更新手段による前記対応図柄の選択表示の更新が開始された場合に、前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、
当該有効期間設定手段によって設定された前記操作有効期間中に前記操作部の操作を有効とする有効制御手段とを備え、
前記更新停止手段は、前記操作有効期間内に前記操作部が操作されなかった場合、対応する前記期待度の順が特定の順である前記対応図柄で、前記選択更新手段による前記対応図柄の選択表示の更新を停止させることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの判定結果を、表示画面等による演出を用いて遊技者に報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定の結果を、画像を表示する表示画面を用いて遊技者に報知する遊技機が知られている。この遊技機では、特定の始動口を遊技球が通過することを契機として当たり判定が行われる。そして、表示画面に表示されている複数のデモ図柄を変動させた後に確定表示させる演出（変動演出）を実行し、当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせを確定表示させることで、判定結果を遊技者に報知している。この変動演出では、デモ図柄の変動に同期させて様々な演出を行うことで、遊技性を高めている。
【０００３】
ここで、実行され得る複数の演出の種類を表示した後、表示した複数の演出のうちのいずれかを実行することで、遊技者の興趣を惹き付ける遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によると、通常の演出と、期待度が表示される特定の演出とのいずれかを、遊技者のボタンの操作に応じて実行することができるため、遊技者は所望する演出を楽しむことができる。また、当たり遊技が実行されることの期待度が異なる複数の演出の種類を表示した後、いずれかの演出を実行する遊技機も提案されており、期待度がより高い演出が実行されることを遊技者に期待させることで、遊技者の興趣を惹き付けている。
【特許文献１】特開２００７−３０６９７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機では、実行され得る演出の種類を多数表示する場合や、どの演出の期待度がより高いのかが分かりにくい場合には、実行され得る演出を実際に演出を開始する前に表示しても、遊技者の期待感を十分に高めることはできないという問題点があった。すなわち、それぞれの演出の期待度を遊技者に分かりやすく示し、期待度が高い演出が実行されることを期待させながら遊技者にボタンを操作させることができないという問題点があった。
【０００５】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、それぞれの演出における当たり遊技が実行されることの期待度を分かりやすく遊技者に報知し、より期待度の高い演出が実行されることを強く遊技者に期待させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、所定条件の成立により、遊技者に有利な当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、当該当たり判定手段の判定結果を示すデモ図柄を用いて判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出の画像を含む、各種画像を表示する表示手段と、前記当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられる、前記デモ図柄の変動を伴う報知演出のパターンである演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段とを備え、前記当たり判定手段による判定の結果と前記報知演出に割り当てられた前記期待度とに応じて、前記複数の報知演出の１つを前記表示手段に表示させることが可能な遊技機であって、前記デモ図柄とは別個に設けられた図柄であり、前記デモ図柄を伴う前記複数の報知演出のいずれかに対応する図柄である対応図柄を前記表示手段に複数表示させる対応図柄表示制御手段と、前記表示手段に表示されている前記複数の対応図柄のいずれかを選択する表示を行う選択表示手段と、当該選択表示手段によって選択表示されている前記対応図柄を所定の順序で順次更新する選択表示更新手段と、遊技者が操作する操作部と、当該操作部が操作されたか否かを判断する操作判断手段と、当該操作判断手段によって前記操作部が操作されたと判断されたことを契機として、前記当たり判定手段の判定結果、及び前記対応図柄に対応する前記デモ図柄を伴う前記報知演出の前記期待度に応じて前記選択更新手段による前記対応図柄の選択表示の更新を停止させる更新停止手段と、当該更新停止手段によって前記選択表示手段による前記対応図柄の選択表示の更新が停止された場合に、停止された選択表示によって選択されている前記対応図柄に対応する前記報知演出の前記演出パターンに応じて、前記当たり判定手段の判定結果を前記表示手段に表示させる報知演出実行制御手段と、前記デモ図柄を伴う前記複数の報知演出のそれぞれに割り当てられている前記期待度を記憶する期待度記憶手段と、前記対応図柄を表示させる順序を、前記期待度記憶手段に記憶されている前記期待度により、前記対応図柄に対応する前記デモ図柄を伴う前記報知演出の前記期待度の順に決定する表示順序決定手段とを備え、前記表示手段には、前記対応図柄が表示される複数の表示部が設けられ、前記対応図柄表示制御手段は、複数の前記対応図柄を前記表示手段に表示させる場合、各々の前記対応図柄を、前記表示順序決定手段によって決定された順序に応じて所定の前記表示部に表示させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記対応図柄及びこれに対応する前記報知演出に割り当てられている前記期待度が同一である場合の前記対応図柄の表示順の優先順位を記憶する優先順位記憶手段を備え、前記表示順序決定手段は、前記期待度が同一である二以上の前記対応図柄を表示させる場合、前記優先順位記憶手段に記憶されている優先順位に応じて、前記複数の表示部に表示させる前記対応図柄の表示順序を決定することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加え、前記対応図柄表示制御手段は、それぞれの前記対応図柄に対応する前記報知演出に割り当てられた前記期待度を、前記対応図柄と共に前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記デモ図柄を伴うそれぞれの前記報知演出に割り当てられている前記期待度を遊技の進行に伴い変更する期待度変更手段を備えている。
【００１０】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の発明の構成に加え、前記対応図柄に割り当てられている前記期待度を、前記対応図柄とは別個に前記表示手段に表示させる期待度表示制御手段を備え、前記表示手段には、前記対応図柄に割り当てられている前記期待度を表示する期待度表示部が、前記対応図柄が表示される前記表示部とは別個に設けられており、前記期待度表示制御手段は、前記期待度変更手段によって変更される前記期待度を前記期待度表示部に表示させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の発明の構成に加え、前記期待度表示制御手段は、前記期待度の値をゲージ表示により前記期待度表示部に表示させることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記選択表示更新手段による前記対応図柄の選択表示の更新が開始された場合に、前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、当該有効期間設定手段によって設定された前記操作有効期間中に前記操作部の操作を有効とする有効制御手段とを備え、前記更新停止手段は、前記操作有効期間内に前記操作部が操作されなかった場合、対応する前記期待度の順が特定の順である前記対応図柄で、前記選択更新手段による前記対応図柄の選択表示の更新を停止させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に記載の遊技機によると、当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられる複数の報知演出を、表示手段に表示させることができる。そして、複数の報知演出のいずれかに対応する対応図柄を、期待度の順に応じた所定の表示部に表示させることができる。その後、表示させた複数の対応図柄のうちの１つが、遊技者による操作部の操作を契機として選択され、選択された対応図柄に対応する報知演出を実行することができる。従って、遊技者は、実行される報知演出の期待度を、対応図柄の表示位置により容易に認識することができ、認識した期待度がより高い報知演出が実行されることを期待しながら操作部を操作することができる。よって、対応図柄を多数表示する場合や報知演出の期待度が変化する場合であっても、遊技者の期待感を高めることができる多様な演出を行うことができる。
【００１４】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の効果に加え、期待度が同一である場合の対応図柄の表示順の優先順位を記憶する優先順位記憶手段を備え、期待度が同一である二以上の対応図柄を表示させる場合には、あらかじめ記憶されている優先順位に応じて対応図柄を並べて表示させることができる。従って、期待度が同一である複数の対応図柄を表示させる際に、不規則な順番で表示させる場合に比べて、期待度が同一であることを容易に遊技者に認識させることができる。また、遊技者を無用に混乱させることもない。
【００１５】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、複数の対応図柄が期待度に応じて所定の順番で表示されることに加え、期待度が対応図柄と共に表示手段に表示されるため、遊技者は、対応図柄に対応した報知演出の期待度をより容易に認識することができる。
【００１６】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の効果に加え、各報知演出に割り当てられている期待度を遊技の進行に伴い変更することができるので、期待度が固定されている場合よりも演出内容を大幅に多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。さらに、期待度を変更しても、対応図柄を期待度に応じた所定の順番で表示手段に表示することができるので、期待度を容易に遊技者に把握させることができる。
【００１７】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の発明の効果に加え、期待度変更手段によって変更される期待度を、対応図柄毎に期待度表示部に表示させることができる。従って、変化する期待度を、より容易に遊技者に把握させることができる。
【００１８】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の発明の効果に加え、期待度の値がゲージ表示により期待度表示部に表示されるため、遊技者は、ゲージの長さを比較することで、複数の期待度の値を容易に比較することができる。
【００１９】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の発明の効果に加え、操作有効期間内に操作部が操作されなければ、対応する期待度の順が特定の順である対応図柄で選択表示の更新が停止する。すなわち、操作部を操作しなければ、特定の対応図柄が自動的に選択されることとなる。従って、遊技者は、所望する対応図柄が選択されることを望んで操作部を操作することとなり、遊技者の興味を遊技に惹き付けることができる。また、操作部が操作されなくても報知演出を実行することができるため、スムーズに報知演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図面を参照して説明する。図１はパチンコ機１の正面図であり、図２は、遊技盤２の正面図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられており、上皿５の前面中央には、遊技者によって操作される操作ボタン２０が配設されている。そして、上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。さらに、前面枠１３の上部の左右の角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられており、前面枠１３の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００２２】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された表示画面２８、各種ランプ、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が設けられ、図柄表示装置８の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯１０が設けられている。さらに、図柄表示装置８の左下には風車９が設けられ、図柄表示装置８の左側には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。また、図柄表示装置８の下側には、遊技球が上部から入賞可能な第一始動口１４が配設されており、その直下には、開閉部材が開放された場合のみ遊技球が左右から入賞可能な第二始動電動役物１５が配設されている。また、第二始動電動役物１５の下方には大入賞口１６が設けられており、大入賞口１６の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３６が設けられている。
【００２３】
また、図柄表示装置８の左端には、図柄表示装置８の外側から内側へ遊技球を案内する前ワープ入口２２及び後ワープ入口２３が設けられている。また、回転灯１０の左側には、後ワープ入口２３に進入した遊技球が誘導されるクルーン５６が設けられており、このクルーン５６には遊技球が通過する３つの通過孔（図示外）が形成されている。そして、３つの通過孔の１つを通過した遊技球は、第二始動電動役物１５へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ７０（図３参照）へ誘導される。また、図柄表示装置８の特別図柄表示エリア１１には、後述する普通図柄表示部２４、特別図柄表示部２５、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、及び特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０（図３参照）が設けられている。なお、遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用ＬＥＤ、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
【００２４】
また、図柄表示装置８は、中央にＬＣＤからなる表示画面２８を備えている。この表示画面２８には動画やメッセージ等様々な映像が表示される。特に、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す３つのデモ図柄が画面中央に表示される。そして、判定結果を遊技者に報知するための演出である変動演出が開始されると、デモ図柄は変動を開始し、高速変動を経て低速変動となり、左、右の順で停止する。そして、左右のデモ図柄が同一の図柄となれば、判定結果が大当たりの可能性があることを示す様々なリーチ演出が行われて、全てのデモ図柄が同一となれば、大当たり遊技が開始されることとなる。一方で、低速変動後に停止した左右のデモ図柄が異なる図柄であれば、リーチ演出が行われることなくそのまま中央のデモ図柄も停止し、判定結果がはずれであることが示される。
【００２５】
次に、本実施の形態のパチンコ機１における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機１では、第一始動口１４へ遊技球が入賞すると各種乱数が取得され、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定が行われる。また、第二始動電動役物１５へ遊技球が入賞した場合にも乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。そして、第一大当たり判定の結果は特別図柄表示部２５に表示される第一特別図柄によって、第二大当たり判定の結果は特別図柄表示部２５に表示される第二特別図柄によって、遊技者に報知される。さらに、大当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知しつつ、遊技者の興趣をより強く惹き付けるために、表示画面２８では、第一特別図柄・第二特別図柄の変動に同期させて様々な変動演出が行われる。この変動演出では、デモ図柄の変動に伴い多様な演出（例えば、リーチ演出）が実行され、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせが確定表示される。そして、変動演出の演出時間や演出内容を決定するための変動パターンが多数記憶されており、大当たり判定の結果に応じたテーブルが参照されて変動パターンの１つが決定されると、決定された変動パターンに従って変動演出、変動演出中に行われるリーチ演出、及び特別図柄の変動が制御されることとなる。
【００２６】
ここで、パチンコ機１の変動パターンには、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤのいずれかを登場させるリーチ演出（以下、「特定リーチ演出」という。）を実行する特定変動パターンが設けられている。この特定変動パターンが決定されると、３つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止する。この擬似停止は確定表示とは異なり、図柄が僅かに揺れている停止態様、又は停止時間が確定表示時よりも短い停止態様である。その後、３つのデモ図柄が再び変動を開始し、さらにキャラクタＡ〜Ｄを表した４つの対応図柄１０１〜１０４（図１９参照）が表示画面２８に表示されて、この対応図柄１０１〜１０４の１つが選択表示される。そして、選択表示されている対応図柄がルーレット式に順に更新され、この状態で所定時間の経過、又は遊技者による操作ボタン２０の操作を契機として、いずれかの対応図柄で選択表示の更新が停止される。すると、更新が停止された対応図柄のキャラクタを登場させる特定リーチ演出が実行されて、登場したキャラクタを倒す演出が行われることで、判定結果が大当たりであることが示される。
【００２７】
そして、４つの特定リーチ演出のそれぞれには、大当たり遊技が実行されることの期待度が割り当てられている。この期待度は、キャラクタの生命力（所謂ヒットポイント）として対応図柄１０１〜１０４と共に表示され、判定結果が大当たりである場合には、ヒットポイントが低いキャラクタの特定リーチ演出の方が実行され易くなるように、対応図柄１０１〜１０４の選択表示の更新停止処理が行われる。従って、遊技者は、ヒットポイントがより低いキャラクタの特定リーチ演出が実行されることを期待して操作ボタン２０を操作することとなる。そして、各キャラクタのヒットポイントを遊技の進行に伴い変更することができるため、複数の変動演出の間に連続性を持たせて遊技内容を多様化させることができる。
【００２８】
しかし、実行され得る複数のリーチ演出を表示画面２８にて遊技者に報知する場合、どのリーチ演出が実行されると大当たりの期待度が高いのかが遊技者には分かりづらかった。特に、本実施の形態のように、それぞれの特定リーチ演出に対応する対応図柄１０１〜１０４を多数表示させる場合や、特定リーチ演出毎に割り当てられている期待度が変化する場合には、どの対応図柄を狙ってルーレットを停止させればよいかが遊技者には分かりづらく、操作ボタン２０を利用した演出を十分に活用することができなかった。そこで、本実施の形態では、対応図柄１０１〜１０４に対応する期待度の順に対応図柄１０１〜１０４の表示順を決定し、表示する。これにより、実行され得る特定リーチ演出に割り当てられている期待度を遊技者に容易に認識させることを実現している。この詳細は図面を参照して後述する。
【００２９】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７、及びサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００３０】
はじめに、主基板４１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット５０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、主基板ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されており、ＣＰＵ５１は、この割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００３１】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と、第一始動口１４へ入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ６９と、第二始動電動役物１５へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ７０とが接続されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００３２】
次いで、払出制御基板４５及び中継基板４７について説明する。払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置４９に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置４９の制御を行う。また、中継基板４７には、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口１６の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド７２、第二始動電動役物１５の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド７３、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ７５、普通当たり判定の結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２４、第一大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二大当たり判定の結果を示す第二特別図柄を表示する特別図柄表示部２５、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数を表示する特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０が接続されている。ここで、普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート１２を通過して未だ普通当たり判定が行われていない保留球の数である。また、第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口１４に入賞して未だ第一大当たり判定が行われていない遊技球である第一保留球の数であり、第二保留球数とは、第二始動電動役物１５に入賞して未だ第二大当たり判定が行われていない遊技球である第二保留球の数である。そして、普通図柄表示部２４、特別図柄表示部２５、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、及び特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０は、遊技盤２の特別図柄表示エリア１１（図２参照）に設けられている。このような構成のもと、中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板４１から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、第一始動口１４、第二始動電動役物１５、及び大入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３３】
次いで、サブ統合基板５８、演出制御基板４３、及びランプドライバ基板４６について説明する。サブ統合基板５８には、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、操作ボタン２０、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板４３はＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、表示画面２８の制御を行っている。また、ランプドライバ基板４６にはＣＰＵ４６ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、回転灯１０と、パチンコ機１の前面に設けられている照明装置３５とに接続されている。そして、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに基づいて、回転灯１０及び照明装置３５の発光を制御している。
【００３４】
次いで、電源基板４２について説明する。電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置３７は、図示外の発射モータや、発射ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
【００３５】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて、図４を参照して説明する。図４は、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。図４に示すように、ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、普通図柄始動ゲート１２、第一始動口１４、第二始動電動役物１５等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、第一始動口１４への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、第二始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０９、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２１０が設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００３６】
次に、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶される各カウンタについて説明する。ＲＡＭ５２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００３７】
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図３参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。また、各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機１の起動時に初期値として「０」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、ＣＰＵがメイン処理（図８参照）を行わない間（メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理（Ｓ１６、図８参照）及び特別図柄処理（図９乃至図１１参照）において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）等のＲＡＭ５２の記憶エリアに格納される。
【００３８】
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「０」となった後は更新されないようにプログラムされている。
【００３９】
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口１６が１回の開閉動作を行う間に、この大入賞口１６へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において、入賞が検出される毎に「１」加算される。そして、大入賞口１６が閉鎖すると初期化される。
【００４０】
次に、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５について、図５を参照して説明する。図５は、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメイン処理の特別図柄処理（図９乃至図１１参照）において使用される。図５に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口１４に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球（第一特別図柄作動保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００４１】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口１４への遊技球の入賞が確認されると、ＲＡＭ５２の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値（第一特別図柄作動保留球数）に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び第一変動パターンの決定が行われる。尚、ＲＡＭ５２の第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７においても、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動電動役物１５へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３においても５つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
【００４２】
次に、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアについて、図６を参照して説明する。図６は、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１と、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２と、主基板４１からサブ統合基板５８等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３と、特別図柄表示部２５に表示する第一・第二特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア５３０４と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア５３０５と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア５３０６とが設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００４３】
次に、ＲＯＭ５３の変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図７を参照して説明する。図７は、変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、大当たり判定（第一大当たり判定及び第二大当たり判定）による判定結果を示す際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部２５、及び表示画面２８のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面２８、照明装置３５、スピーカ４８等によって実行される変動演出のパターンが決定される。そして、サブ統合基板５８は、主基板４１で決定された変動パターンに基づいて演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、及びスピーカ４８を制御し、変動演出を実行させる。
【００４４】
図７に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類（第一大当たり判定又は第二大当たり判定）、大当たり判定時の遊技状態（非時短状態中又は時短状態中）、及び大当たり判定の結果（はずれ又は大当たり）に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜１２７）とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。すると、主基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板５８へ送信し、サブ統合基板５８は、指定された変動パターンに応じて変動演出を制御する。
【００４５】
具体的に、非時短状態中（通常状態中）に第一大当たり判定によって「はずれ」と判定され、その時点で取得された変動パターン決定乱数の値が「０」である場合を例に挙げる。この場合、種類が「第一大当たり判定」、遊技状態が「非時短中」、判定結果が「はずれ」である変動パターン決定テーブルが参照され、変動パターン決定乱数の値が「０」であるため、「非リーチ」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された場合の演出時間は、第一特別図柄作動保留球数（第一保留球数）が０個である場合には９秒、１個又は２個である場合には６秒、３個又は４個である場合には４秒となっている。「非リーチ」の変動パターンによると、３つのデモ図柄が左、右の順に停止し、左右のデモ図柄が異なる図柄となって（リーチ状態が成立せずに）、そのまま中央のデモ図柄も停止する。
【００４６】
ここで、本実施の形態では、「特定変動パターン」及び「期待度変更リーチ」の変動パターンが設けられている。「特定変動パターン」が決定された場合の変動演出では、３つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止した後、再び変動を開始する。そして、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤが表された後述の４つの対応図柄１０１〜１０４（図１９参照）が表示され、操作ボタン２０の操作、又は所定時間の経過を契機としていずれかの対応図柄が選択される。すると、選択された対応図柄に表されていたキャラクタが登場する特定リーチ演出が実行され、大当たり判定の結果が遊技者に報知される。ここで、制御方法の詳細は後述するが、各キャラクタには生命力（所謂ヒットポイント）が割り当てられており、判定結果が大当たりである場合には、ヒットポイントがより低いキャラクタの対応図柄が選択されやすい構成となっている。すなわち、大当たり遊技が実行されることの期待度が、ヒットポイントとして各キャラクタの特定リーチ演出及び対応図柄に割り当てられている。これにより、ヒットポイントがより低いキャラクタの対応図柄が選択されるように遊技者に操作ボタン２０を操作させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。さらに、本実施の形態によると、各キャラクタに割り当てられた期待度の順番、すなわち、各キャラクタのヒットポイントの順番を容易に遊技者に認識させることができるため、遊技内容を遊技者に理解させて楽しませることができる。
【００４７】
また、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合の変動演出では、キャラクタＡ〜Ｄのうちの１つが決定され、決定されたキャラクタに対する攻撃を行う演出が実行されて、ヒットポイントが減算される。その後、リーチ演出へ移行するが、このリーチ演出で示された大当たり判定の結果がはずれであった場合でも、攻撃によって減算されたキャラクタのヒットポイントがそのままその後の変動演出にも反映される。すなわち、各キャラクタの特定演出及び対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を、遊技の進行に伴って変更することができる。これにより、複数回の変動演出に関連性を持たせ、遊技内容を多様化させることを実現している。この詳細は図面を参照して後述する。
【００４８】
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。例えば、非確率変動時短状態中のテーブルと、確率変動時短状態中のテーブルとを別に設けてもよいし、同様に、非確率変動非時短状態（通常状態）中のテーブルと確率変動非時短状態中のテーブルとを別に設けてもよい。また、演出の内容や種類が適宜設定可能であることは勿論であり、演出時間も一例に過ぎない。例えば、「特定変動パターン」の種類を複数設け、１つのテーブルで複数種類の特定変動パターンが決定され得るようにしてもよい。
【００４９】
次に、パチンコ機１の主基板４１による動作の詳細について、図８乃至図１１を参照して説明する。図８は、主基板４１におけるメイン処理のフローチャートであり、図９乃至図１１は、メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５０】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００５１】
まず、主基板４１で行われるメイン処理について、図８を参照して説明する。図８に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８や払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７等に出力される。制御コマンドには、大入賞口１６の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共にデモ図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド関係記憶エリア５２０９に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００５２】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２、第一始動口１４、第二始動電動役物１５、及び大入賞口１６への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、ＲＡＭ５２における入賞球フラグ記憶エリア５２０２の全てのフラグがリセットされる。
【００５３】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。先述したように、このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
【００５４】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、大入賞口１６の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板５８へ送信するための処理が行われる。一旦開放された大入賞口１６は、１回の開放動作における最大開放時間である３０秒が経過するか、又は９個の遊技球の入賞が検出されると閉鎖する。
【００５５】
また、特別電動役物処理では、大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において大当たりと判定され、確率変動大当たりを示す特別図柄が決定された場合には、その後の大当たり遊技終了後に、確率変動状態であることを示す「１」が確率変動状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる。同時に、時短状態であることを示す「１」が時短中フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる。また、確率変動大当たりでない通常の大当たり特別図柄が決定されていた場合には、時短中フラグのみが「ＯＮ」とされる。さらに、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドが、コマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。
【００５６】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面２８に表示されるデモ図柄の変動パターンの決定、指示、特別図柄表示部２５に表示される特別図柄の決定、指示、デモ図柄及び特別図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。
【００５７】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、第二始動電動役物１５に設けられた一対の開閉部材（所謂チューリップ）の開閉（普通当たり遊技中の動作）の制御が行われる。開閉部材が開放されることにより、第二始動電動役物１５への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも第二始動電動役物１５が長い時間開放される。
【００５８】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。まず、スイッチ読込処理（Ｓ１１）にて普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。取得された乱数は、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３の第一〜第四記憶エリアのうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４に記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに、普通当たり乱数として記憶される。そして、番号の若い記憶エリアの乱数から順次普通当たり判定が行われ、普通図柄表示部２４を変動及び停止させることで判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部２４の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は第二始動電動役物１５が開放される割合が大幅に高くなる。
【００５９】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ１７）、及びエラーチェック（Ｓ１８）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、照明装置３５を点灯・点滅させたり、スピーカ４８，４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。次いで、情報出力処理（Ｓ１９）において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート５５を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００６０】
次に、メイン処理の特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図９乃至図１１に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面２８に表示される図柄の変動パターンの決定等が行われる。
【００６１】
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリア５２１０には、表示状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ等が記憶されている。表示状態フラグは特別図柄表示部２５の状態を示すフラグであり、２つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）には「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）には「２」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「０」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、非確率変動状態中には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。
【００６２】
図９に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４へ遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一始動口１４に設けられた第一始動口スイッチ６９が遊技球の入賞を検出した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の第一始動口スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＮ」とされている。そこで、Ｓ２１では、このフラグが「ＯＮ」であるか否かの判断が行われる。「ＯＮ」でない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、第一始動口１４に遊技球は入賞していないので、そのままＳ２５の判断へ移行する。
【００６３】
第一始動口スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、第一始動口１４に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図５参照）に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は４個である。そこで、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２）。第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ２５の判断へ移行する。
【００６４】
第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」でない場合、すなわち「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に「１」が加算される（Ｓ２３）。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５の第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される（Ｓ２４）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が記憶され、第一大当たり特別図柄決定乱数欄には第一大当たり特別図柄作成カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
【００６５】
次いで、第二始動電動役物１５への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動電動役物１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２５）。第二始動電動役物１５に設けられた第二始動電動役物スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、そのままＳ３１（図１０参照）の判断へ移行する。第二始動電動役物１５に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６）。「４」である場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ３１の判断へ移行する。
【００６６】
第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値が「４」でない場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値に「１」が加算される（Ｓ２７）。そして、第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７の記憶エリアに各種乱数が記憶されて（Ｓ２８）、Ｓ３１の判断へ移行する。
【００６７】
次いで、図１０のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ３１）。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であり、大当たり遊技状態である場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、何も行われずにメイン処理へ戻る。
【００６８】
大当たり遊技状態でないと判断された場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、特別図柄表示部２５の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部２５に表示される第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、２つの特別図柄が共に変動中でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、２つの特別図柄が共に停止表示中でない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
【００６９】
そこで、図１１のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、ＲＡＭ５２の第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値により、第二特別図柄作動保留球数数の値が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４１）。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数が共に「１」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｓ６１の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「０」である場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値により、第一特別図柄作動保留球数の値が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４２）。「０」であれば（Ｓ４２：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一大当たり判定を行うため、Ｓ４５の処理へ移行する。
【００７０】
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」減算される（Ｓ４５）。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５の値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる（Ｓ４６）。
【００７１】
次いで、第一大当たり判定が行われる（Ｓ４７〜Ｓ４９）。この第一大当たり判定は、ＲＯＭ５３の判定テーブル記憶エリア５３０６に記憶されている第一大当たり判定テーブルが参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数欄（図５参照）に記憶されている値により行われる。確率変動フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている確率変動状態中であれば（Ｓ４７：ＹＥＳ）、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる（Ｓ４８）。一方で、確率変動フラグが「ＯＦＦ」となっている非確率変動状態中であれば（Ｓ４７：ＮＯ）、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる（Ｓ４９）。
【００７２】
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される（Ｓ５０）。「大当たり」であれば（Ｓ５０：ＹＥＳ）、当たり変動パターン決定処理（Ｓ５１）において、第一大当たりを示す第一特別図柄の変動パターンが決定されると共に、決定された変動パターンをサブ統合基板５８に指示する変動パターン指定コマンドがコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。ここで、変動パターンを決定する処理は、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図５参照）の第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値により、変動パターン決定テーブル（図７参照）が参照されて行われる。尚、サブ統合基板５８では、変動パターン指定コマンドの受信を契機として、表示画面２８内のデモ図柄の変動を開始させる処理が行われる。
【００７３】
そして、特別図柄決定処理（Ｓ５２）では、大当たりを示す第一特別図柄が決定され、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される。この特別図柄指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図８参照）において、サブ統合基板５８へ送信される。また、大当たり特別図柄の決定は、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５の第一特別図柄決定乱数欄の値により、特別図柄決定テーブルが参照されて行われ、これにより、確率変動大当たりであるか否かが決定される。一方で、第一大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ（Ｓ５０：ＮＯ）、はずれを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる（Ｓ５３）。そして、はずれの判定結果を示す第一特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ５４）。
【００７４】
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値が「１」減算され（Ｓ６１）、第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７に記憶されている値がシフトされる（Ｓ６２）。次いで、確率変動フラグにより確率変動中であるか否かの判断が行われ（Ｓ６３）、確率変動状態中であれば（Ｓ６３：ＹＥＳ）、大当たりとして決められている特定の値が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる（Ｓ６４）。一方で、確率変動状態中でなければ（Ｓ６３：ＮＯ）、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる（Ｓ６５）。
【００７５】
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断され（Ｓ６６）、「大当たり」であれば（Ｓ６６：ＹＥＳ）、第二大当たりを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる（Ｓ６７）。そして、大当たりを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ６８）。また、第二大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ（Ｓ６６：ＮＯ）、はずれを示す変動パターンが決定され、この変動パターンを指定するコマンドが記憶される（Ｓ６９）。そして、はずれを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ７０）。
【００７６】
次いで、既に決定されている変動パターンにより決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ７６）。そして、２つの特別図柄のいずれか一方が変動していることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ７７）、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００７７】
また、図１０のフローチャートに示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、２つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ８１）。Ｓ７６（図１１参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、コマンド関係記憶エリア５２０９に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ８２）。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄の変動停止を指示するコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され（Ｓ８３）、２つの特別図柄のいずれか一方が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８４）、メイン処理へ戻る。一方、Ｓ８１の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００７８】
また、Ｓ３３の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、２つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ８３でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ８５）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ８５：ＮＯ）、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「０」である場合には、停止表示時間が経過したので（Ｓ８５：ＹＥＳ）、２つの特別図柄が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が表示状態フラグに記憶される（Ｓ８６）。次いで、遊技状態移行処理が行われる（Ｓ８７）。パチンコ機１では、大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が１００回行われると終了する。そこで、Ｓ８７の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が１００回行われた場合に、時短中フラグを「０」とする処理が行われる。また、大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行する。そして、メイン処理へ戻る。
【００７９】
以上説明したように、遊技球が第一始動口１４又は第二始動電動役物１５へ入賞すると（Ｓ２１：ＹＥＳ、又はＳ２５：ＹＥＳ）、各種乱数が取得され（Ｓ２４、又はＳ２８）、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定及び第二大当たり判定が行われる（Ｓ４８，４９，６４，６５）。そして、図柄の変動パターンが判定結果及び遊技状態に応じて決定されて、サブ統合基板５８へ通知される（Ｓ５１，５３，６７，６９）。サブ統合基板５８では、主基板４１から通知された変動パターンに基づいて、表示画面２８等において実行する変動演出を制御する。特に、通知された変動パターンが「期待度変更リーチ」及び「特定変動パターン」である場合には、パチンコ機１特有の演出制御を行う。以下、本実施の形態における変動演出の制御について詳細に説明する。
【００８０】
次に、サブ統合基板５８における処理について説明する。サブ統合基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８やスピーカ４８、照明装置３５等を制御する処理が行われる。すなわち、主基板４１において行われた種々の判定結果に応じて、演出を総合的に制御する。尚、表示画面２８に表示される画像の画像データは、演出制御基板４３に設けられたＣＧＲＯＭ（図示外）に記憶されている。
【００８１】
まず、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２について説明する。ＲＡＭ５８２には、主基板４１により指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア、主基板４１から指定された特別図柄を記憶する特別図柄記憶エリア、演出制御基板４３等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア、各キャラクタが登場する特定リーチ演出のそれぞれに割り当てられている期待度（ヒットポイント）を記憶する特定リーチ演出期待度記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
【００８２】
次いで、ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアについて、図１２を参照して説明する。図１２は、ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。図１２に示すように、特定リーチ演出期待度記憶エリアには、ヒットポイントを記憶するエリアがキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤのそれぞれに設けられている。先述したように、ヒットポイントとは演出上は各キャラクタの生命力を示しており、このヒットポイントの値が大当たり遊技の期待度を表している。詳細には、後述するサブ統合基板処理の特定変動パターン制御処理（図１７参照）において、ヒットポイントが低いキャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たり時に実行され易くする制御を行うことで、ヒットポイントの値によって大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。すなわち、ヒットポイントの値が低いキャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たりの期待度が高い。このヒットポイントの最大値は１００、最小値は０であり、リーチ演出中にいずれかのキャラクタのヒットポイントが０となることで、大当たり遊技が実行されることが遊技者に報知される。また、大当たり遊技終了後には、全てのキャラクタのヒットポイントが初期値である１００に初期化される。
【００８３】
次いで、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３について説明する。ＲＯＭ５８３には、ＣＰＵ５８１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板５８から演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示す図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出情報記憶エリア、特定変動パターンの中で行われるリーチ演出である特定リーチ演出のパターンを複数記憶する特定リーチ演出パターン記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
【００８４】
次いで、ＲＯＭ５８３の特定リーチ演出パターン記憶エリアについて、図１３を参照して説明する。図１３は、ＲＯＭ５８３の特定リーチ演出パターン記憶エリアを示す概念図である。図１３に示すように、特定リーチ演出パターン記憶エリアには、大当たり判定の結果がはずれであった場合、及び大当たりであった場合のそれぞれに応じて、各キャラクタが登場する特定リーチ演出のパターンがそれぞれ複数記憶されている。いずれのパターンでも、主人公がキャラクタと戦う演出を行い、キャラクタを倒すことで大当たりが、キャラクタに負けることではずれが遊技者に報知される。そして、これらの全ての特定リーチ演出は、主基板４１において「特定変動パターン」が決定された場合に実行される。本実施の形態では、「特定変動パターン」における演出時間は１００秒に固定されているため、特定リーチ演出の演出時間もこの１００秒の範囲内である７５秒に固定されている。しかし、先述したように、「特定変動パターン」を複数種類設けることが可能であることは言うまでもなく、同様に、特定リーチ演出の演出時間も適宜設定が可能である。
【００８５】
次に、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理について、図１４乃至図１９を参照して説明する。図１４は、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理のフローチャートであり、図１５は、サブ統合基板処理の中で行われる期待度変更リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートであり、図１６は、デモ図柄の停止状態における表示画面２８の一例を示す図である。また、図１７は、サブ統合基板処理の中で行われる特定変動パターン制御処理のサブルーチンのフローチャートであり、図１８は、特定変動パターン制御処理の中で行われる表示順序決定処理のサブルーチンのフローチャートであり、図１９は、４つの対応図柄１０１〜１０４の表示態様の一例を示す図である。
【００８６】
図１４に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０１）。主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、コマンドによって指定されている変動パターンがＲＡＭ５８２の変動パターン記憶エリアに記憶される（Ｓ１０２）。そして、指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」であるか否かが判断され（Ｓ１０３）、「期待度変更リーチ」の変動パターンであれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、この変動パターンに基づく変動演出を制御する期待度変更リーチ制御処理が行われて（Ｓ１０４）、Ｓ１０１の判断へ戻る。期待度変更リーチ制御処理の詳細については、図１５及び図１６を参照して後述する。
【００８７】
指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」でなければ（Ｓ１０３：ＮＯ）、「特定変動パターン」が指定されたか否かが判断される（Ｓ１０５）。「特定変動パターン」であれば（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、特定変動パターンに基づく変動演出を制御する特定変動パターン制御処理が行われて（Ｓ１０６）、Ｓ１０１の判断へ戻る。尚、特定変動パターン制御処理の詳細については、図１７乃至図１９を参照して後述する。「特定変動パターン」が指定されていなければ（Ｓ１０５：ＮＯ）、受信した変動パターンに応じて演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、及びスピーカ４８が制御されて変動演出が実行され（Ｓ１０７）、Ｓ１０１の判断へ戻る。
【００８８】
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１１）。主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、大当たり遊技中の演出が開始される（Ｓ１１２）。そして、それぞれの特定リーチ演出に割り当てられている期待度であるヒットポイントが初期値である１００に初期化されて（Ｓ１１３）、Ｓ１０１の判断へ戻る。
【００８９】
また、大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、その他のコマンドを受信したか否かが判断され（Ｓ１１５）、受信していない場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、そのままＳ１０１の判断へ戻る。一方で、主基板４１からその他のコマンドを受信した場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、コマンドに応じた処理が行われて（Ｓ１１６）、Ｓ１０１の判断へ戻る。例えば、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドを受信すると、大当たり遊技中の演出を終了させて、大当たり判定の結果を遊技者に報知するための変動演出を開始させる処理が行われる。
【００９０】
次に、図１５及び図１６を参照して、期待度変更リーチ制御処理について説明する。先述したように、期待度変更リーチ制御処理は、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定されたことが主基板４１から通知されることを契機として行われる。まず、演出中に登場させるキャラクタが、４つのキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤの中から決定される（Ｓ１２１）。次いで、特定リーチ演出期待度記憶エリア（図１２参照）が参照され、決定されたキャラクタのヒットポイントの減算値が決定される（Ｓ１２２）。この減算値は、判定結果がはずれの場合には、ヒットポイントが「０」とならない範囲で決定される。また、判定結果が大当たりの場合には、はずれの場合よりも大きい値が決定され易く、ヒットポイントを「０」としてもよい。
【００９１】
次いで、決定されたキャラクタへの攻撃演出が実行される（Ｓ１２３）。そして、特定リーチ演出期待度記憶エリア（図１２参照）において、選択されているキャラクタのヒットポイントを決定量だけ減算させる処理が行われて、ヒットポイントの減算量が表示画面２８に表示される（Ｓ１２４）。ここで減算されるヒットポイントは、大当たりの場合の方がはずれの場合よりも大きい値が決定され易いため、判定結果に応じて決定された値だけヒットポイントを減算することで、大当たりとなるか否かを遊技者に推測させることができる。その後、リーチ演出が実行される（Ｓ１２５）。
【００９２】
次いで、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、大当たり遊技中の演出へ移行するため、そのままサブ統合基板処理へ戻る。一方で、判定結果が「はずれ」である場合には（Ｓ１２７：ＮＯ）、先に減算されたヒットポイントをその後の変動演出に反映させる処理が行われる（Ｓ１２８）。図１６に示すように、デモ図柄が変動中でなく、リーチ演出が行われていない場合には、表示画面２８に４つのゲージ９５が表示される。４つのゲージ９５のそれぞれは、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤのヒットポイントを示しており、ヒットポイントをゲージによって表示することで、４つのキャラクタのヒットポイントの残量を容易に比較することができる。さらに、後述する特定リーチ演出では、どのキャラクタの特定リーチ演出が実行されると大当たりの期待度が高いのかを遊技者に容易に認識させることができる。そして、図１７に示すＳ１２８の処理では、ゲージ９５に表示されるヒットポイントから、期待度変更リーチにおいて減算された所定のキャラクタのヒットポイントが減算される。そして、サブ統合基板処理へ戻る。
【００９３】
次に、図１７乃至図１９を参照して、特定変動パターン制御処理について説明する。先述したように、特定変動パターン制御処理は、「特定変動パターン」が決定されたことが主基板４１から通知されることを契機として行われる。まず、デモ図柄の変動を開始させて、はずれを示す組み合わせで擬似停止させ、その後再び変動を開始させる演出が実行される（Ｓ１３０）。次いで、対応図柄１０１〜１０４の表示順序を決定する処理が行われる（Ｓ１３１）。
【００９４】
図１８に示すように、表示順序決定処理が開始されると、表示順序を示すｎの値が「１」とされる（Ｓ１６１）。次いで、表示順序が未だ決定されていないキャラクタのうち、特定リーチ演出期待度記憶エリアに記憶されているヒットポイントが最大値を取るキャラクタが抽出される（Ｓ１６２）。ここで抽出されたキャラクタ、すなわち、ヒットポイントが最大値を取るキャラクタが１つであれば（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、抽出されたそのキャラクタの表示順序がｎ番目とされる（Ｓ１６５）。また、ヒットポイントが最大値を取るキャラクタが複数である場合には（Ｓ１６３：ＮＯ）、それらのキャラクタの中から、表示順の優先順位が最も高いキャラクタがさらに抽出される（Ｓ１６４）。この表示順の優先順位はあらかじめプログラムとしてＲＯＭ５８３に記憶されている。そして、抽出されたキャラクタの表示順序がｎ番目とされる（Ｓ１６５）。
【００９５】
次いで、ｎの値が「３」であるか否かが判断される（Ｓ１６６）。「３」でなければ（Ｓ１６６：ＮＯ）、全てのキャラクタの表示順序が未だ決定されていないため、ｎの値に１が加算され（Ｓ１６７）、次の表示順序のキャラクタが決定される（Ｓ１６２〜Ｓ１６５）。ｎの値が「３」であれば（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、４つのキャラクタのうち、未だ表示順序が決定されていない残りのキャラクタの表示順序が「４」とされて（Ｓ１６８）、特定変動パターン制御処理へ戻る。図１７の説明に戻り、表示順序決定処理（Ｓ１３１）が終了すると、決定された順に４つのキャラクタの対応図柄１０１〜１０４が表示画面２８に表示される（Ｓ１３２）。
【００９６】
図１９に示すように、パチンコ機１では、特定リーチ演出の実行前に表示画面２８内に４つの対応図柄表示部が設けられる。そして、表示順序決定処理（図１８参照）で決定された表示順序が１番目の対応図柄１０１が最も左の表示位置「１」に、２番目の対応図柄１０２が右から２番目の表示位置「２」に、３番目の対応図柄１０３が左から２番目の表示位置「３」に、４番目の対応図柄１０４が最も右の表示位置「４」に位置するようにあらかじめ決められている。また、対応図柄１０１〜１０４の上部には、各キャラクタのヒットポイントを表示するためのヒットポイント表示部１１１〜１１４が設けられる。そして、特定リーチ演出期待度記憶エリア（図１２参照）に記憶されているヒットポイントの値が、これらのヒットポイント表示部１１１〜１１４にそれぞれ表示される。さらに、対応図柄１０１〜１０４の下部には、各対応図柄１０１〜１０４に対応する特定リーチ演出の期待度を星型のマークの数で示す期待度表示部１２１〜１２４が設けられている。この期待度表示部１２１〜１２４に表示されるマークの数は、ヒットポイントの残量が最も多い左側の対応図柄１０１では１つとなっており、残量が最も少ない右側の対応図柄１０４では４つとなっている。これにより、遊技者は、大当たりの期待度をマークの数で直感的に把握することが可能となる。
【００９７】
次いで、図１７の説明に戻り、４つの対応図柄１０１〜１０４の１つを囲む選択表示１３０（図１９参照）の更新（ルーレット）が開始される（Ｓ１３３）。この選択表示１３０は左から右に順に更新され、最も右側の対応図柄１０４に達すると、次回は最も左側の対応図柄１０１へ更新されて、これが繰り返される。そして、操作ボタン２０の操作有効期間を計測するための有効期間計測カウンタがセットされ（Ｓ１３４）、操作ボタン２０が操作されたか否かが判断される（Ｓ１３５）。操作ボタン２０が操作されていなければ（Ｓ１３５：ＮＯ）、操作有効期間が経過したか否かが判断され（Ｓ１５１）、経過していなければ（Ｓ１５１：ＮＯ）、操作ボタン２０が操作されるか、若しくは操作有効期間が経過するまで、これらの判断が繰り返し行われる。
【００９８】
操作ボタン２０が操作されたと判断された場合には（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、主基板４１から通知された特定変動パターンが、大当たりの特定変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ１３８）。大当たりの特定変動パターンであれば（Ｓ１３８：ＹＥＳ）、その時点で選択表示１３０によって選択されている対応図柄が、最も左の表示位置「１」、又は右から２番目の表示位置「２」の対応図柄であるか否かが判断される（Ｓ１３９）。この２つの表示位置に表示される対応図柄は、他の２つの対応図柄よりも大当たりの期待度が低い。そこで、表示位置「１」又は「２」の対応図柄が選択されている場合には、はずれの場合よりも高い割合である５分の４の割合で選択表示を１コマ分更新する処理が行われて（Ｓ１４０）、選択表示の更新が停止される（Ｓ１４８）。１コマ分更新されることにより、操作ボタン２０の操作時に選択されていた対応図柄よりも期待度が高い対応図柄で選択表示の更新が停止することとなる。一方で、操作ボタン２０の操作時に選択されていた対応図柄が、左から２番目の表示位置「３」、又は最も右の表示位置「４」の対応図柄であれば（Ｓ１３９：ＮＯ）、はずれの場合よりも低い割合である５分の１の割合で１コマ分更新されて（Ｓ１４１）、更新が停止される（Ｓ１４８）。この場合、そのまま更新を停止させることにより、表示位置「１」及び「２」の対応図柄よりも期待度が高い対応図柄が選択されることとなる。
【００９９】
また、主基板４１から通知された特定変動パターンがはずれの変動パターンであれば（Ｓ１３８：ＮＯ）、その時点で選択表示１３０によって選択されている対応図柄が、表示位置「１」又は表示位置「２」の対応図柄であるか否かが判断される（Ｓ１４４）。大当たりの期待度がより低い対応図柄が表示される表示位置「１」又は「２」が選択されている場合には（Ｓ１４４：ＹＥＳ）、大当たりの場合よりも低い割合である５分の１の割合で１コマ分更新され（Ｓ１４５）、選択表示の更新が停止される（Ｓ１４８）。また、表示位置「３」又は「４」が選択されている場合には（Ｓ１４４：ＮＯ）、大当たりの場合よりも高い割合である５分の４の割合で１コマ分更新されてから（Ｓ１４６）、更新が停止される（Ｓ１４８）。これにより、判定結果が大当たりである場合には、はずれである場合よりも高い割合で、割り当てられているヒットポイントがより低い（期待度がより高い）対応図柄で選択表示の更新が停止することとなる。
【０１００】
次いで、操作ボタン２０の操作有効期間が経過するまで待機状態となり（Ｓ１４９：ＮＯ）、有効期間が経過すると（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、選択表示の更新停止によって選択された対応図柄に示されているキャラクタの特定リーチ演出（図１３参照）のいずれかを実行する処理が行われて（Ｓ１５３）、サブ統合基板処理へ戻る。
【０１０１】
また、操作ボタン２０が操作される前に操作有効期間が経過した場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、表示位置「１」、すなわち、割り当てられている大当たりの期待度が最も低い対応図柄が表示される位置で選択表示の更新が停止される（Ｓ１５２）。そして、表示位置「１」の対応図柄に示されているキャラクタの特定リーチ演出が実行されて（Ｓ１５３）、サブ統合基板処理へ戻る。
【０１０２】
次に、本実施の形態のパチンコ機１における特定リーチ演出へ至るまでの演出態様、及びその効果について、図１９及び図２０を参照して説明する。図２０は、特定リーチ演出を含む変動演出の一例を時間経過に応じて表した説明図である。図２０に示すように、特定変動パターンによる変動演出が開始されると、３つのデモ図柄が高速変動を開始し、所定時間経過後、３つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで擬似停止する。そして、デモ図柄が再変動を開始する。すると、図１９に示すように、大当たりの期待度順が左から４番、２番、３番、１番となるように４つの対応図柄１０１が表示画面２８に表示されて、選択表示の更新（ルーレット）が開始される。そして、操作ボタン２０の操作が有効となる。遊技者は、大当たりの期待度がより高いキャラクタの対応図柄でルーレットを停止させるようにタイミングを計り、操作ボタン２０を操作する。遊技者によって操作ボタン２０が操作されると、大当たり判定の結果に応じてルーレットが停止し、ルーレットの停止によって選択された対応図柄のキャラクタが登場する特定リーチ演出が実行されることとなる。
【０１０３】
以上説明したように、本実施の形態によると、実行され得る４つの特定リーチ演出に対応する対応図柄１０１〜１０４を、期待度の順に応じた表示画面２８内の所定の表示位置に表示させることができる。従って、遊技者は、実行され得る特定リーチ演出の期待度を、対応図柄１０１〜１０４の表示位置によって容易に認識することができ、認識した期待度がより高い特定リーチ演出が実行されることを期待しながら操作ボタン２０を操作することができる。また、割り当てられている期待度が同一となる複数の対応図柄がある場合には、あらかじめ決められた優先順位に応じて対応図柄を並べて表示させることができるため、不規則な順番で表示させる場合に比べて、期待度が同一であることを容易に遊技者に認識させることができる。
【０１０４】
また、対応図柄１０１〜１０４を表示させる場合には、キャラクタと共に、大当たり遊技の期待度を示すキャラクタのヒットポイント、及び期待度に応じた数のマークを表示させることができる。よって、遊技者は、対応図柄に対応する特定リーチ演出の期待度をより容易に把握することができる。そして、それぞれの特定リーチ演出に割り当てられている大当たりの期待度を遊技の進行に伴い変更することができ、変更する期待度をゲージ９５により表示することができるため、演出の内容を多様化させつつ、特定リーチ演出の期待度を分かりやすく遊技者に報知することができる。さらに、操作有効期間中に操作ボタン２０が操作されなければ、大当たりの期待度が最も低い特定リーチ演出が実行されることとなるため、遊技者は、所望するキャラクタの特定リーチ演出が実行されることを期待して操作ボタン２０を操作することとなり、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。
【０１０５】
尚、本実施の形態における大当たり遊技が本発明の「当たり遊技」に相当し、図８に示すＳ１３で大当たり遊技を実行する主基板４１のＣＰＵ５１が「当たり遊技実行手段」として機能する。また、図１１に示すＳ４８，４９，６４，６５で大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が「当たり判定手段」として機能し、表示画面２８が「表示手段」に相当する。また、本実施の形態における特定リーチ演出が本発明の「報知演出」に相当し、特定リーチ演出のパターンを複数記憶するサブ統合基板５８のＲＯＭ５８３の特定リーチ演出パターン記憶エリアが「演出パターン記憶手段」に相当する。また、主基板４１から受信するコマンドに応じて、対応図柄１０１〜１０４を表示画面２８に表示させる制御を行うサブ統合基板５８及び演出制御基板４３が「対応図柄表示制御手段」として機能し、対応図柄１０１〜１０４の選択表示１３０の表示及びその更新を制御するサブ統合基板５８及び演出制御基板４３が「選択表示手段」及び「選択表示更新手段」として機能する。
【０１０６】
また、操作ボタン２０が「操作部」に相当し、図１７に示すＳ１３５で操作ボタン２０が操作されたか否かを判断するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「操作判断手段」として機能する。また、図１７に示すＳ１３８〜Ｓ１４８、Ｓ１５２で選択表示１３０の更新を停止させる処理を行うサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「更新停止手段」として機能する。また、図１７に示すＳ１５３で、選択された対応図柄に表されたキャラクタの特定リーチ演出を表示画面２８に実行させるサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１及び演出制御基板４３が「報知演出実行制御手段」として機能し、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２における特定リーチ演出期待度記憶エリアが「期待度記憶手段」に相当する。また、図１８に示す表示順序決定処理を行うサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「表示順序決定手段」として機能する。
【０１０７】
また、対応図柄１０１〜１０４の表示順序の優先順位を決定するプログラムを記憶するサブ統合基板５８のＲＯＭ５８３が「優先順位記憶手段」に相当し、図１５に示すＳ１２２，１２４，１２８でヒットポイントを減算させる処理を行うサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「期待度変更手段」として機能する。また、ゲージ９５が「期待度表示部」に相当し、図１５のＳ１２８でヒットポイントのゲージ９５を表示画面２８に表示させる制御を行うサブ統合基板５８のＣＰＵ及び演出制御基板４３が「期待度表示制御手段」として機能する。また、図１７に示すＳ１３４で操作有効期間を設定するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「有効期間設定手段」として機能し、図１７に示すＳ１３５で操作ボタン２０の操作を有効とするサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「有効制御手段」として機能する。
【０１０８】
尚、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、割り当てられている大当たりの期待度が左から順に４番目、２番目、３番目、１番目となるように４つの対応図柄１０１〜１０４を表示させている。しかし、対応図柄１０１〜１０４は、期待度の順が毎回所定順になるように表示させればよく、表示順は適宜変更が可能である。例えば、左から順に期待度が低くなるように、又は高くなるように表示してもよい。また、この場合、表示順を右から順に決定するようにしてもよく、先述した順の逆の順に並べてもよい。また、複数の対応図柄を上下、斜め、又はジグザグに並べて表示させてもよいし、環状に並べて表示させてもよい。すなわち、期待度の順が固定されていれば、本発明を実現できる。また、１度に表示させる対応図柄の数は複数であればよく、４つに限られないことは言うまでもないし、キャラクタＡ〜Ｄも一例に過ぎない。
【０１０９】
また、本実施の形態では、主基板４１において決定された変動パターンに関わらず、大当たりの期待度に応じた４つの対応図柄１０１〜１０４の表示順は固定されている。しかし、決定された変動パターンの種類毎に、あらかじめ表示順を固定しておくことも可能である。例えば、本実施の形態において、大当たり確定の演出を行う変動パターンが決定された場合にのみ、右から順に期待度が高くなるように表示する。これにより、遊技者は、対応図柄１０１〜１０４の表示順から演出内容を推測又は把握することができ、遊技を楽しむことができる。
【０１１０】
また、表示順を固定する構成とした場合、選択表示の更新方向（ルーレットの方向）は変更されるようにしてもよい。例えば、ルーレットの回転方向を左から右、及び右から左のいずれも実行することを可能とすることで、ルーレットを用いた演出を多様化し、遊技者を楽しませることができる。また、ルーレットの回転速度（選択表示の更新速度）を変化させても、演出に多様性を持たせることができる。さらに、変動パターンに割り当てられている大当たりの期待度に応じて、ルーレットの回転方向や回転速度を変化させてもよい。例えば、通常はルーレットが左から右に回るように設定するが、大当たり時に決定される割合が高い特定の変動パターンが決定された場合にのみ、右から左にルーレットが回るように設定してもよい。これにより、ルーレットが回る方向や回転速度によって遊技者に意外性を与えることができ、さらに、演出内容を遊技者に推測させることができる。よって、演出を多様化させて遊技者の興趣を惹き付けることができる。
【０１１１】
また、複数の対応図柄の選択表示の更新及び停止の方法も適宜変更が可能である。例えば、本実施の形態では、対応図柄１０１〜１０４の１つを枠で囲むことで選択表示を行っているが、色の変化、明度の変化、矢印等を用いて対応図柄１０１〜１０４の選択表示を行うことも可能である。また、本実施の形態では、操作ボタン２０が操作されてからそのまま選択表示の更新を停止させるか、又は１コマ更新してから停止させるかを、大当たり判定の結果に従って決定することで、更新を停止させるタイミングを実際に遊技者に決定させつつ、表示されているヒットポイントに応じた対応図柄を選択することを実現している。しかし、操作ボタン２０の操作時から選択表示を２コマ以上更新させて停止させてもよいし、いずれの対応図柄で更新を停止させるかを、操作ボタン２０の操作前からあらかじめ決定しておき、操作ボタン２０の操作を契機として所定の対応図柄で更新を停止させてもよい。
【０１１２】
また、本実施の形態では、期待度順に対応図柄を表示させることに加え、対応図柄１０１〜１０４の上部にヒットポイントを、下部に所定数のマークを表示させることで、対応図柄及びこれに対応する特定リーチ演出に割り当てられている期待度をより分かりやすく遊技者に報知している。しかし、この構成も変更が可能である。例えば、ヒットポイント及びマークのいずれか一方のみを表示させることも可能であり、キャラクタの背景色の変化等、他の手段を用いて期待度を表示することもできる。
【０１１３】
また、各対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を変化させるための制御も変更できる。本実施の形態では、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合に、この変動パターンに伴う変動演出を経て所定のキャラクタのヒットポイントを減算させることで、期待度を変更している。しかし、複数回の報知演出に亘って実行される所定の演出モード（期待度変更モード）を備え、この期待度変更モードにおいて実行された演出に応じて、モード終了後の期待度の変更を制御してもよい。例えば、期待度変更モード中は、モード開始時に選択されたいずれかのキャラクタの演出のみが実行されるように設定し、期待度変更モードにおける報知演出中に、そのキャラクタの仲間と戦う演出を行う。そして、キャラクタの仲間に与えたダメージを加算しておき、期待度変更モードが終了した際に、キャラクタのヒットポイント（図１２参照）から、モード中に加算されたキャラクタの仲間へのダメージを減算する。
【０１１４】
そして、この期待度変更モード中であれば、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合のみならず、「非リーチ」等の他の変動パターンが決定された場合にもヒットポイントを減算させるように制御してもよい。リーチ演出等の特別な演出を伴わない変動パターンが決定された場合には、遊技者の興趣は損なわれるが、このような変動パターンが決定された場合にもキャラクタのヒットポイント（期待度）を変化させる手段を設けることで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
【０１１５】
また、期待度変更モード中にキャラクタの仲間に与えたダメージを加算し、モード終了時にキャラクタのヒットポイントを１度に減算させる方法ではなく、キャラクタの仲間にダメージを与える都度、キャラクタのヒットポイントを減算してもよい。これにより、期待度変更モード中にもヒットポイントの減算表示が行われるため、モード中の変動演出に加えて、減算表示による演出を行うことができ、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。さらに、１度に１つのキャラクタのヒットポイントを減算させるのではなく、１度に複数のキャラクタのヒットポイントを同時に減算させてもよい。これにより、期待度を変更させる演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者を楽しませることができる。このように、各対応図柄に割り当てられている期待度を変更する制御は本実施の形態における制御に限られず、いずれの制御方法を採っても、遊技の進行に併せて期待度を変更することで遊技内容を多様化することができる。
【０１１６】
また、本実施の形態では、各キャラクタのヒットポイントを減算させることで、キャラクタ毎に割り当てられている大当たり遊技の期待度を変更させているが、遊技の進行に応じてヒットポイントを増加させることで期待度を変更してもよい。「遊技の進行に応じて」の一例として、例えば、所定回数連続してはずれと判定されることに応じてヒットポイントを増加させてもよい。また、ヒットポイントを増加させるか否かを抽選する抽選手段を設けて、大当たり判定を行う毎に抽選を行い、抽選に当選することに応じて、ヒットポイントの減算処理とは別の処理でヒットポイントを増加させてもよい。この場合、ヒットポイントが減算されるだけでなく増加する場合もあるため、演出内容が多様化し、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、ヒットポイントを初期化するタイミングも大当たり遊技実行時に限定されることなく、所定の演出が行われた場合にヒットポイントを初期化することも可能である。
【０１１７】
また、特定変動パターンによって制御される変動演出の態様も変更が可能である。例えば、本実施の形態ではデモ図柄を一旦擬似停止させた後に再び変動させ、対応図柄の表示、及び特定リーチ演出を実行している。しかし、対応図柄を表示させるタイミングも適宜変更が可能である。例えば、デモ図柄の擬似停止を経ずに対応図柄を表示させてもよいし、擬似停止前に表示させてもよい。また、同一のデモ図柄が左右に停止してリーチ状態となった後に対応図柄を表示させてもよい。そして、いずれのタイミングで対応図柄を表示させた場合でも、操作ボタン２０の操作が可能となる操作有効期間を設定すれば、操作ボタン２０を操作させることによる遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、対応図柄の表示、及び特定リーチ演出が実行されるまでの演出態様を複数種類設けてもよい。
【０１１８】
また、本実施の形態のパチンコ機１は第一特別図柄及び第二特別図柄の２つの特別図柄を備え、２種類の大当たり判定を行うことができる。しかし、本発明が適用できる遊技機はこれに限られず、特別図柄を１つ、又は３つ以上備えた遊技機にも適用できるし、普通当たり判定の結果を表示するために本発明を適用することも可能である。また、本実施の形態では、第一始動口１４及び第二始動電動役物１５のいずれに遊技球が入賞しても、特定リーチ演出が実行され得る。しかし、第一大当たり判定の結果及び第二大当たり判定の結果のいずれかを報知する場合のみ、特定リーチ演出を実行するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図６】主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。
【図７】変動パターン記憶エリア５３０５に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図８】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図９】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１１】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１２】ＲＡＭ５８２の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。
【図１３】ＲＯＭ５８３の特定リーチ演出パターン記憶エリアを示す概念図である。
【図１４】サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１５】サブ統合基板処理の中で行われる期待度変更リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１６】デモ図柄の停止状態における表示画面２８の一例を示す図である。
【図１７】サブ統合基板処理の中で行われる特定変動パターン制御処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１８】特定変動パターン制御処理の中で行われる表示順序決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１９】図１９は、４つの対応図柄１０１〜１０４の表示態様の一例を示す図である。
【図２０】特定リーチ演出を含む変動演出の一例を時間経過に応じて表した説明図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１    パチンコ機
１４    第一始動口
１５    第二始動電動役物
２０    操作ボタン
２８    表示画面
４１    主基板
４３    演出制御基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ統合基板
６９    第一始動口スイッチ
７０    第二始動電動役物スイッチ
９５    ゲージ
１０１〜１０４    対応図柄
１１１〜１１４    ヒットポイント表示部
１２１〜１２４    期待度表示部
１３０    選択表示
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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