(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのいずれかによって操作される第２状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かを、ユーザが事前に予測できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】記憶手段（８０）は、複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する。設定手段（８２ａ）は、ゲームキャラクタの状態が第１状態から第２状態に変化する場合、該ゲームキャラクタを、複数のユーザのうちから選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する。表示制御手段（８４）は、ゲームキャラクタの状態が第１状態である場合に、該ゲームキャラクタの表示態様、又は該ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、選択制御データに基づいて設定する。【選択図】図１１
2010022494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、
前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段と、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段と、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザに対応する表示態様に設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記選択制御データは、前記複数のユーザの各々の優先度を示す優先度データを含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を前記選択制御データに基づいて設定し、
前記関連画像は、前記複数のユーザの各々に対応する部分領域を含み、
前記部分領域の位置、広さ又は表示態様は、該部分領域に対応する前記ユーザの優先度に基づいて設定される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定ステップと、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段、及び、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定手段と、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第２状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定ステップと、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第２状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定手段、及び、
前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第２状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームが知られている。例えば、操作対象チームと対戦相手チームとの間のスポーツの試合を模したゲーム（サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲームなど）では、複数のユーザが協力して操作対象チームを操作する場合がある。このようなスポーツゲームでは、例えば、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、コンピュータが操作している選手キャラクタがボール（又はパック）を保持する状態になる場合、その選手キャラクタを複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定することが行われている。
【特許文献１】特開２００７−２６０１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタの状態が上記第１状態から上記第２状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか又は他のユーザが操作することになるのかを、ユーザは予測することが困難であった。その結果、ゲームキャラクタを自分が操作することになった場合にユーザは慌ててしまうことがあり、ゲームキャラクタの操作を円滑に開始できなくなってしまう場合があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かを、ユーザが事前に予測できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段と、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段と、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定ステップと、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する記憶手段、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する設定手段、及び、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、前記選択制御データに基づいて設定する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される状態から、複数のユーザのいずれかによって操作される状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かを、ユーザが事前に予測できるように図ることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタの表示態様、又は前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を、前記複数のユーザのうちから前記選択制御データに基づいて選択されるユーザに対応する表示態様に設定するようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記選択制御データは、前記複数のユーザの各々の優先度を示す優先度データを含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合に、前記ゲームキャラクタに関連づけて表示される前記関連画像の表示態様を前記選択制御データに基づいて設定するようにしてもよい。前記関連画像は、前記複数のユーザの各々に対応する部分領域を含むようにしてもよい。前記部分領域の位置、広さ又は表示態様は、該部分領域に対応する前記ユーザの優先度に基づいて設定されるようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定手段と、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第２状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定ステップと、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第２状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態から前記第２状態に変化する場合、前記ゲームキャラクタを、前記複数のユーザのうちのいずれかの操作対象に設定する設定手段、及び、前記ゲームキャラクタの状態が前記第１状態である場合のゲーム画面において、前記ゲームキャラクタの状態が前記第２状態に変化する場合に前記ゲームキャラクタが前記複数のユーザのうちのいずれの操作対象に設定されるかを、案内表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１６】
本発明によれば、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される状態から、複数のユーザのいずれかによって操作される状態に変化するゲームにおいて、そのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かをユーザが予測できるように図ることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機用いて実現する場合について説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２１】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ３２に出力される。
【００２２】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２３】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２４】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２５】
ゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、三名のユーザＡ，Ｂ，Ｃが協力して第１チームを操作し、コンピュータが第２チームを操作することとして説明する。なお、第２チームは一又は複数のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２６】
図２はサッカーゲームの流れの一例を示す図である。図２に示すように、まず、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、自分達が操作するチーム（第１チーム）をあらかじめ用意された複数のチームのうちから選択する（Ｓ１０１）。
【００２７】
その後、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは自分達のチームの戦術を設定する（Ｓ１０２）。例えば、チームのフォーメーションや作戦が設定される。具体的には、あらかじめ用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかが選択されることによって、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、及びディフェンダー（ＤＦ）の配置が決定される。また、あらかじめ用意された複数の作戦のうちのいずれかが選択される。選択可能な作戦としては、例えば「カウンターアタック」がある。「カウンターアタック」とは、攻撃の選手キャラクタを前線に残しておき、対戦相手チームからボールを奪った場合には、その選手キャラクタに直ちにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。
【００２８】
その後、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、自分達のチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタを選択する（Ｓ１０３）。このステップでは、試合に出場する選手キャラクタを選択するための画面がモニタ３２に表示される。この画面において、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、Ｓ１０２で設定されたフォーメーションの各ポジションに割り当てる選手キャラクタを選択する。例えば、１８名の選手キャラクタがチームに所属している場合、それら１８名の選手キャラクタのうちから１１名の選手キャラクタが選択される。
【００２９】
その後、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、個々に、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを自らの操作対象候補として選択する（Ｓ１０４）。ユーザＡは、操作対象候補としてユーザＡが選択した選手キャラクタのみを試合中に操作できる。同様に、ユーザＢは、操作対象候補としてユーザＢが選択した選手キャラクタのみを試合中に操作でき、ユーザＣは、操作対象候補としてユーザＣが選択した選手キャラクタのみを試合中に操作できる。つまり、各ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、各自が操作対象候補として選択した選手キャラクタの操作に専念できるようになっている。
【００３０】
このステップでは、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを操作対象候補として選択するための画面（以下「選択画面」と呼ぶ。）がモニタ３２に表示される。図３は選択画面の一例を示す。図３に示す選択画面４０は、フォーメーション欄４２及び出場選手欄４４を含んでいる。
【００３１】
フォーメーション欄４２には、Ｓ１０２で選択されたフォーメーションが表示される。図３のフォーメーション欄４２に表されているフォーメーションは、一般的に「４−３−３」と呼ばれるフォーメーションであり、四名のディフェンダー（ＤＦ１，ＤＦ２，ＤＦ３，ＤＦ４）と、三名のミッドフィルダー（ＭＦ１，ＭＦ２，ＭＦ３）と、三名のフォワード（ＦＷ１，ＦＷ２，ＦＷ３）と、ゴールキーパー（ＧＫ）と、が配置されるフォーメーションである。
【００３２】
出場選手欄４４には、Ｓ１０３で選択された選手キャラクタ、すなわち試合に出場する選手キャラクタのリストが表示される。各ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、出場選手欄４４に表示される選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを選択する。図３に示す選択画面４０では、「ＤＦ１」、「ＤＦ２」、及び「ＭＦ１」に割り当てられた選手キャラクタがユーザＡによって選択されている。「ＭＦ１」、「ＭＦ２」、「ＭＦ３」、及び「ＦＷ２」に割り当てられた選手キャラクタがユーザＢによって選択されている。「ＭＦ１」、「ＦＷ１」、「ＦＷ２」、及び「ＦＷ３」に割り当てられた選手キャラクタがユーザＣによって選択されている。例えば、「ＤＦ１」又は「ＤＦ２」に割り当てられた選手キャラクタはユーザＡのみによって選択されているため、これらの選手キャラクタはユーザＡのみが操作可能になる。また、「ＦＷ２」に割り当てられた選手キャラクタはユーザＢ，Ｃによって選択されているため、この選手キャラクタはユーザＢ，Ｃが操作可能になる。また、「ＭＦ１」に割り当てられた選手キャラクタはユーザＡ，Ｂ，Ｃによって選択されているため、この選手キャラクタはユーザＡ，Ｂ，Ｃが操作可能になる。
【００３３】
なお、選択画面４０では、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが選手キャラクタ名を指定することによって操作対象候補を選択できるようにしてもよいし、ポジション名（例えば「ＤＦ１」又は「ＭＦ１」など）を指定することによって操作対象候補を選択できるようにしてもよい。
【００３４】
操作対象候補の選択が完了した場合、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは決定ボタン４６を指示する。決定ボタン４６が指示された場合、試合が開始する（Ｓ１０５）。
【００３５】
試合が開始すると、試合中のゲーム画面を生成するために、仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図４は仮想３次元空間の一例を示す。図４に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５８と、が配置される。ゴール５４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール５４内にボール５８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３６】
図４では省略されているが、フィールド５２上には、第１チームに所属する１１名の選手キャラクタ５６と、第２チームに所属する１１名の選手キャラクタ５６と、が配置される。例えば、試合開始時のフィールド５２上には、図２のＳ１０３で第１チームに所属する選手キャラクタのうちから選択された１１名の選手キャラクタ５６と、第２チームに所属する選手キャラクタのうちからコンピュータが選択した１１名の選手キャラクタ５６と、が配置される。
【００３７】
選手キャラクタ５６とボール５８とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５６とボール５８とが関連づけられる。この場合、ボール５８は選手キャラクタ５６に従動する。この様子は選手キャラクタ５６のドリブル動作として表される。以下では、ボール５８が選手キャラクタ５６に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５６がボール５８を保持している」というように記載する。
【００３８】
また、ある選手キャラクタ５６がボール５８を保持している状態において、他の選手キャラクタ５６とボール５８とが近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ５６とボール５８とが関連づけられる。このようにして、選手キャラクタ５６は他の選手キャラクタ５６が保持するボール５８を奪取する。
【００３９】
仮想３次元空間５０には仮想カメラ５９（視点）が設定される。仮想３次元空間５０を仮想カメラ５９から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、ゲーム画面に常にボール５８が表示されるように、仮想カメラ５９はボール５８の移動に基づいて仮想３次元空間５０内を移動する。
【００４０】
図５は試合中のゲーム画面の一例を示す。図５に示すゲーム画面６０には、７人の選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ，５６ｇが表示されている。６人の選手キャラクタ５６ａ〜５６ｆは第１チームに所属する選手キャラクタ５６であり、残りの選手キャラクタ５６ｇは第２チームに所属する選手キャラクタ５６である。なお、ここでは、選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆは、それぞれ、「ＤＦ１」、「ＭＦ２」、「ＦＷ１」、「ＭＦ１」、「ＦＷ２」、「ＤＦ２」に割り当てられた選手キャラクタ５６であることとして説明する。
【００４１】
図５に示すゲーム画面６０では、選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃの頭上に、それぞれ、カーソル画像６２ａ，６２ｂ，６２ｃが表示されている。カーソル画像６２ａ，６２ｂ，６２ｃは、それぞれ、選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃがユーザＡ，Ｂ，Ｃの操作対象になっていることを示している。例えば、カーソル画像６２ａは、選手キャラクタ５６ａをユーザＡが操作していることを示している。この場合、選手キャラクタ５６ａはユーザＡの操作に基づいて動作する。また、選手キャラクタ５６ｂはユーザＢの操作に基づいて動作し、選手キャラクタ５６ｃはユーザＣの操作に基づいて動作する。なお、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの操作対象になっていない選手キャラクタ５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ，５６ｇはコンピュータ（マイクロプロセッサ１４）の操作に基づいて動作する。
【００４２】
また、図５に示すゲーム画面６０では、選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆの足下に、それぞれ、マーカー画像６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ，６４ｆが表示されている。これらのマーカー画像６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ，６４ｆは、それぞれ、選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆを操作対象候補として選択している一又は複数のユーザを案内する役割を果たしている。なお、いずれのユーザにも操作対象候補として選択されていない選手キャラクタ５６の足下にはマーカー画像は表示されない。
【００４３】
選手キャラクタ５６を操作対象候補として選択しているユーザの数が一名である場合、その選手キャラクタ５６に対応するマーカー画像の色は、そのユーザに対応する色に設定される。例えば、「ＤＦ１」、「ＤＦ２」に割り当てられた選手キャラクタ５６ａ，５６ｆを操作対象候補として選択しているユーザはユーザＡのみであるため（図３参照）、マーカー画像６４ａ，６４ｆの色はユーザＡに対応する色に設定される。同様に、「ＭＦ２」に割り当てられた選手キャラクタ５６ｂを操作対象候補として選択しているユーザはユーザＢのみであるため（図３参照）、マーカー画像６４ｂの色がユーザＢに対応する色に設定される。また、「ＦＷ１」に割り当てられた選手キャラクタ５６ｃを操作対象候補として選択しているユーザはユーザＣのみであるため（図３参照）、マーカー画像６４ｃの色がユーザＣに対応する色に設定される。
【００４４】
一方、選手キャラクタ５６を操作対象候補として選択しているユーザの数が複数である場合、その選手キャラクタ５６に対応するマーカー画像には、それらのユーザ数と等しい数の部分領域が設定される。部分領域とユーザとは１対１に対応づけられる。
【００４５】
図６は、図５に示すマーカー画像６４ｄについて説明するための図である。マーカー画像６４ｄは、「ＭＦ１」に割り当てられた選手キャラクタ５６ｄに対応するマーカー画像である。また、「ＭＦ１」に割り当てられた選手キャラクタ５６ｄを操作対象候補として選択しているユーザはユーザＡ，Ｂ，Ｃの三名である（図３参照）。このため、マーカー画像６４ｄは、ユーザＡに対応する部分領域７０ａと、ユーザＢに対応する部分領域７０ｂと、ユーザＣに対応する部分領域７０ｃと、を含んでいる。図６に示す例では、マーカー画像６４ｄが三つの扇状領域７２，７４，７６に分割されている。これら三つの扇状領域７２，７４，７６のうち、右側の扇状領域７６がユーザＡの部分領域７０ａになっている。ユーザＡの部分領域７０ａの色はユーザＡに対応する色（すなわちマーカー画像６４ａ，６４ｆと同じ色）に設定されている。また、下側の扇状領域７２はユーザＢの部分領域７０ｂになっている。ユーザＢの部分領域７０ｂの色はユーザＢに対応する色（すなわちマーカー画像６４ｂと同じ色）に設定されている。同様に、左側の扇状領域７４はユーザＣの部分領域７０ｃになっている。ユーザＣの部分領域７０ｃの色はユーザＣに対応する色（すなわちマーカー画像６４ｃと同じ色）に設定されている。なお、図６では、マーカー画像６４ｄを斜め上方から見た場合を示しているため、マーカー画像６４ｄの形状が楕円形になっている。マーカー画像６４ｄを真上から見た場合、マーカー画像６４ｄの形状は円形になる。後述の図９、１７、１８におけるマーカー画像６４ｄについても同様であり、後述の図７、１０におけるマーカー画像６４ｅについても同様である。
【００４６】
図７は、図５に示すマーカー画像６４ｅについて説明するための図である。マーカー画像６４ｅは、「ＦＷ２」に割り当てられた選手キャラクタ５６ｅに対応するマーカー画像である。また、「ＦＷ２」に割り当てられた選手キャラクタ５６ｅを操作対象候補として選択しているユーザはユーザＢ，Ｃの二名である（図３参照）。このため、マーカー画像６４ｅは、ユーザＢに対応する部分領域７０ｂと、ユーザＣに対応する部分領域７０ｃと、を含んでいる。図７に示す例では、マーカー画像６４ｅが二つの扇状領域（半円状領域）７８，７９に分割されている。これら二つの扇状領域７８，７９のうち、下側の扇状領域７８がユーザＢの部分領域７０ｂになっている。ユーザＢの部分領域７０ｂの色はユーザＢに対応する色（すなわちマーカー画像６４ｂと同じ色）に設定されている。また、上側の扇状領域７９はユーザＣの部分領域７０ｃになっている。ユーザＣの部分領域７０ｃの色はユーザＣに対応する色（すなわちマーカー画像６４ｃと同じ色）に設定されている。
【００４７】
図５に示すゲーム画面６０では選手キャラクタ５６ａがボール５８を保持している。この状態で、選手キャラクタ５６ｄへのパス操作をユーザＡが行った場合、選手キャラクタ５６ａから選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行される。このとき、選手キャラクタ５６ｄはコンピュータによって操作される状態（すなわち、いずれのユーザの操作対象にもなっていない状態）であるため、選手キャラクタ５６ｄを操作するユーザが、選手キャラクタ５６ｄを操作対象候補として選択しているユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちから選出される。
【００４８】
選手キャラクタ５６ｄを操作するユーザは所与の優先順序に基づいて選出される。図５に示す状態では、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が例えば「Ｂ，Ｃ，Ａ」に設定される。「Ｂ，Ｃ，Ａ」はユーザＢの優先順位が最も高く、ユーザＡの優先順位が最も低い状態を示している。この場合、最も優先順位の高いユーザＢが、選手キャラクタ５６ｄを操作するユーザとして選出され、ユーザＢの操作対象が選手キャラクタ５６ｂから選手キャラクタ５６ｄに変わる。図８はこの場合のゲーム画面６０を示している。図８に示すゲーム画面６０では、ユーザＢの操作対象を案内するカーソル画像６２ｂが選手キャラクタ５６ｄの頭上に表示されており、選手キャラクタ５６ｄがユーザＢの操作に従って動作する。
【００４９】
優先順序は、いずれかのユーザが操作する選手キャラクタ５６がボール５８を保持している場合、そのユーザの優先順位が最も低くなるように設定される。例えば、図５に示す状態では、ユーザＡが操作する選手キャラクタ５６ａがボール５８を保持しているため、ユーザＡの優先順位が最も低くなるように、優先順序が例えば「Ｂ，Ｃ，Ａ」に設定される。また、図５に示す状態から図８に示す状態に遷移した場合には、ユーザＢが操作する選手キャラクタ５６ｄがボール５８を保持する状態になるため、ユーザＢの優先順位が最も低くなるように、優先順序が「Ｂ，Ｃ，Ａ」から「Ｃ，Ａ，Ｂ」に更新される。例えば、図５に示す状態で、選手キャラクタ５６ａから選手キャラクタ５６ｄへのパスが行われた場合に選手キャラクタ５６ｄの操作もユーザＡが担当することになってしまうと、ユーザＢ，Ｃが不満を感じてしまうおそれがある。この点、本実施形態のように、ボール５８を保持している選手キャラクタ５６を操作するユーザの優先順序が最も低くなるようにすれば、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【００５０】
なお、図５に示すゲーム画面６０において、選手キャラクタ５６ａから選手キャラクタ５６ｅへのパスが実行されたような場合には、選手キャラクタ５６ｅを操作対象候補として選択しているユーザＢ，Ｃのうちの優先度の高いユーザＢが、選手キャラクタ５６ｅを操作するユーザとして選出される。また、図５に示すゲーム画面６０において、選手キャラクタ５６ａから選手キャラクタ５６ｆへのパスが実行された場合、選手キャラクタ５６ｆを操作対象候補として選択しているユーザはユーザＡのみであるため、選手キャラクタ５６ｆを操作するユーザとしてユーザＡが選出される。
【００５１】
ここで、マーカー画像６４ｄ，６４ｅが果たしているもう一つの役割について説明する。複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ５６の足下に表示されるマーカー画像は、それら複数のユーザの優先順序を案内する役割を果たす。具体的には、複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ５６の足下に表示されるマーカー画像では、それら複数のユーザの優先順序を示すように、各ユーザに対応する部分領域の位置が設定される。例えば、マーカー画像では、仮想カメラ５９に最も近い扇状領域を第１番目の領域として時計回りの順に、各扇状領域に優先順位が対応づけられる。
【００５２】
例えば、マーカー画像６４ｄでは、仮想カメラ５９に最も近い下側の扇状領域７２は優先順位「１」に対応づけられる。すなわち、扇状領域７２は、最も優先順位が高いユーザに対応づけられる。また、扇状領域７２の左上側にある扇状領域７４は優先順位「２」に対応づけられる。すなわち、扇状領域７４は、２番目に優先順位が高いユーザに対応づけられる。さらに、扇状領域７４の右側にある扇状領域７６は優先順位「３」に対応づけられる。すなわち、扇状領域７４は、３番目に優先順位が高いユーザに対応づけられる。このため、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｂ，Ｃ，Ａ」である場合、マーカー画像６４ｄは図６に示すようになる。なお、図９はユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｃ，Ｂ，Ａ」の場合、すなわち、ユーザＢ，Ｃの優先順位が入れ替わった場合のマーカー画像６４ｄを示している。図９に示すマーカー画像６４ｄでは、扇状領域７２がユーザＣに対応する部分領域７０ｃになっており、扇状領域７４がユーザＢに対応する部分領域７０ｂになっている。すなわち、この場合のマーカー画像６４ｄでは、図６に示すマーカー画像６４ｄと比較して、ユーザＢに対応する部分領域７０ｂの位置と、ユーザＣに対応する部分領域７０ｃの位置と、が入れ替わっている。
【００５３】
ユーザＡ，Ｂ，Ｃはマーカー画像６２ｄを参照することによって、現在の優先順序を把握できるようになる。例えば、優先順位「１」が対応づけられた扇状領域７２の色をユーザＡ，Ｂ，Ｃは参照することによって、選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｄをどのユーザが操作することになるのかを、予測できるようになる。例えば、ユーザＢは、選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｄを自分が操作することになることを、事前に予測できるようになる。このため、実際に選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合にも、ユーザＢは慌てずに選手キャラクタ５６ｄの操作を開始できるようになる。また、ユーザＣは、自分に対応する色が設定された部分領域７０ｃが扇状領域７２，７４，７６のいずれに設定されているかを参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。言い換えれば、ユーザＣは、自分に対応する色が設定された部分領域７０ｃの位置を参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。
【００５４】
なお、マーカー画像６４ｄは選手キャラクタ５６ｄの付近に表示されるため、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは選手キャラクタ５６ｄの方を見れば、選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｄをどのユーザが操作することになるのかを、直ちに把握できるようになる。
【００５５】
また例えば、マーカー画像６４ｅでは、仮想カメラ５９に最も近い下側の扇状領域７８は優先順位「１」に対応づけられる。すなわち、扇状領域７８は、最も優先順位が高いユーザに対応づけられる。また、扇状領域７８の上側にある扇状領域７９は優先順位「２」に対応づけられる。すなわち、扇状領域７９は、２番目に優先順位が高いユーザに対応づけられる。このため、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｂ，Ｃ，Ａ」である場合、マーカー画像６４ｅは図７に示すようになる。なお、図１０はユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｃ，Ｂ，Ａ」の場合、すなわち、ユーザＢ，Ｃの優先順位が入れ替わった場合のマーカー画像６４ｅを示している。図１０に示すマーカー画像６４ｅでは、扇状領域７８がユーザＣに対応する部分領域７０ｃになっており、扇状領域７９がユーザＢに対応する部分領域７０ｂになっている。すなわち、この場合のマーカー画像６４ｅでは、図７に示すマーカー画像６４ｅと比較して、ユーザＢに対応する部分領域７０ｂの位置と、ユーザＣに対応する部分領域７０ｃの位置と、が入れ替わっている。
【００５６】
ユーザＡ，Ｂ，Ｃはマーカー画像６２ｅを参照することによって、現在の優先順序を把握できるようになる。例えば、優先順位「１」が対応づけられた扇状領域７８の色をユーザＡ，Ｂ，Ｃは参照することによって、選手キャラクタ５６ｅへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｅをどのユーザが操作することになるのかを、予測できるようになる。例えば、ユーザＢは、選手キャラクタ５６ｅへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｅを自分が操作することになることを、事前に把握することができるようになる。このため、実際に選手キャラクタ５６ｅへのパスが実行された場合にも、ユーザＢは慌てずに選手キャラクタ５６ｅの操作を開始できるようになる。また、ユーザＣは、自分に対応する色が設定された部分領域７０ｃが扇状領域７８，７９のいずれに設定されているかを参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。言い換えれば、ユーザＣは、自分に対応する色が設定された部分領域７０ｃの位置を参照することによって、現在の自分の優先順序を把握することができるようになる。
【００５７】
なお、マーカー画像６４ｅは選手キャラクタ５６ｅの付近に表示されるため、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは選手キャラクタ５６ｅの方を見れば、選手キャラクタ５６ｅへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｅをどのユーザが操作することになるのかを直ちに把握できるようになる。
【００５８】
ところで、図８に示すゲーム画面６０では、選手キャラクタ５６ｄがユーザＢの操作対象になったことに伴って、マーカー画像６４ｄの全体がユーザＢに対応する色（すなわちマーカー画像６４ｂの色）に設定されている。また、図５に示す状態から図８に示す状態に遷移した場合には、優先順序が「Ｂ，Ｃ，Ａ」から「Ｃ，Ａ，Ｂ」に更新されるため、図８に示すゲーム画面６０ではマーカー画像６４が図９に示す状態に更新されている。
【００５９】
次に、上記のサッカーゲームを実現するための構成について説明する。図１１は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０、ゲーム状況データ更新部８２、及び表示制御部８４を含む。ゲームデータ記憶部８０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６を主として実現される。ゲーム状況データ更新部８２及び表示制御部８４は、例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。
【００６０】
ゲームデータ記憶部８０はサッカーゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、複数のチームデータ、複数のフォーメーションデータ、及び複数の作戦データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。各チームデータはそのチームに所属する選手キャラクタのリストを含む。図２のＳ１０１，Ｓ１０２における選択結果を示すデータもゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００６１】
また、図２のＳ１０３，Ｓ１０４における選択結果を示すデータ（以下「選択結果データ」と記載する。）がゲームデータ記憶部８０に記憶される。図１２は選択結果データの一例を示す図である。図１０に示す選択結果データは、「選手ＩＤ」、「出場フラグ」、「ポジション」、及び「操作対象候補フラグ」を含んでいる。
【００６２】
「選手ＩＤ」は、第１チームに所属する選手キャラクタを一意に識別する情報である。「出場フラグ」は０，１，２の値をとる。値「０」は選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示す。値「１」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「２」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。「ポジション」は、選手キャラクタが割り当てられているポジションを示す。「操作対象候補フラグ」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されているか否かを示す。値「０」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されていないことを示し、値「１」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されていることを示す。
【００６３】
また、ゲームデータ記憶部８０はゲーム状況データ記憶部８０ａを含む。ゲーム状況データ記憶部８０ａは、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、仮想３次元空間５０に配置された各選手キャラクタ５６及びボール５８の現在の状態を示すデータがゲーム状況データ記憶部８０ａに記憶される。具体的には、各選手キャラクタ５６の現在の位置、姿勢、移動方向、及び移動速度などが記憶される。また、ボール５８の現在の位置、移動方向、及び移動速度などが記憶される。さらに、現時点でボール５８を保持している選手キャラクタ５６の選手ＩＤが記憶される。また例えば、仮想カメラ５９の現在の状態（例えば位置や視線方向など）を示すデータがゲーム状況データ記憶部８０ａに記憶される。両チームの得点を示すデータや、経過時間を示すデータもゲーム状況データ記憶部８０ａに記憶される。
【００６４】
また例えば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの現在の操作対象になっている選手キャラクタ５６を示す操作対象データがゲーム状況データ記憶部８０ａに記憶される。図１３は操作対象データの一例を示す。図１３に示す操作対象データにおいて、「操作対象選手ＩＤ」は、現時点でユーザが操作している選手キャラクタ５６の選手ＩＤである。
【００６５】
また例えば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの現在の優先度を示す優先度データもゲーム状況データ記憶部８０ａに記憶される。図１４は優先度データの一例を示す。図１４に示す優先度データはユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序を示すデータになっている。図１４に示す優先度データは、ユーザＢの優先順位が最も高く、ユーザＣの優先順位が２番目に高く、ユーザＡの優先順位が最も低い状態を示している。この優先度データと、上述の選択結果データ（図１２参照）とは、選手キャラクタ５６を操作するユーザとして複数のユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちのいずれかを選択するためのデータ（選択制御データ）として役割を果たす。
【００６６】
ゲーム状況データ更新部８２はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部８２は、選手キャラクタ５６、ボール５８、及び仮想カメラ５９の状態データを更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部８２は操作対象データや優先度データを更新する。ゲーム状況データ更新部８２は、操作対象データを更新するための機能ブロックとして、操作対象設定部８２ａ（設定手段）を含む。
【００６７】
操作対象設定部８２ａは、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６の状態を、コンピュータによって選手キャラクタ５６が操作される状態から、ユーザによって選手キャラクタ５６が操作される状態に切り替えるべきタイミングが到来したか否かを判定する。例えば、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６がボール５８を保持する状態になった場合や、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６がボール５８を保持する状態になることが予測される場合に、上記タイミングが到来とした判定される。
【００６８】
上記のタイミングが到来した場合、操作対象設定部８２ａは、選手キャラクタ５６の状態を、コンピュータによって選手キャラクタ５６が操作される状態から、上述の選択結果データ（図１２参照）及び優先度データ（図１４参照）に基づいて選択されるユーザによって選手キャラクタ５６が操作される状態に切り替える。選手キャラクタ５６が一のユーザのみによって操作対象候補として選択されている場合、操作対象設定部８２ａは、その選手キャラクタ５６を、そのユーザの操作対象に設定する。一方、選手キャラクタ５６が複数のユーザによって操作対象候補として選択されている場合、操作対象設定部８２ａは、その選手キャラクタ５６を、それら複数のユーザのうちから優先度データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する。なお、例えば、ある選手キャラクタ５６がユーザＢの操作対象に設定される場合には、ユーザＢの「操作対象選手ＩＤ」がその選手キャラクタ５６の選手ＩＤに更新される。
【００６９】
表示制御部８４は、例えば図５又は図８に示すようなゲーム画面６０をモニタ３２に表示する。本実施形態の場合、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６に関連づけて、マーカー画像が表示される。また、マーカー画像は、上述の選択結果データ（図１２参照）及び優先度データ（図１４参照）に基づいて設定される。例えば、一のユーザのみが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６に関連づけて表示されるマーカー画像の表示態様が、そのユーザに対応する表示態様に設定される。また、複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６に関連づけて表示されるマーカー画像の表示態様が、それら複数のユーザの優先度に基づいて設定される。なお、マーカー画像の表示態様とは、例えば、マーカー画像の色、模様、絵柄、又は形状などである。
【００７０】
例えば図５に示すゲーム画面６０では、ユーザＡのみが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６ｆの位置に基づいて決定される位置にマーカー画像６４ｆが表示されており、マーカー画像６４ｆの色がユーザＡに対応する色に設定されている。また、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６ｄの位置に基づいて決定される位置にマーカー画像６４ｄが表示されており、マーカー画像６４ｄの絵柄がユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先度に基づいて設定されている。具体的には、マーカー画像６４ｄは、ユーザＡに対応する表示態様（本実施形態では色）を有する部分領域７０ａと、ユーザＢに対応する表示態様を有する部分領域７０ｂと、ユーザＣに対応する表示態様を有する部分領域７０ｃと、を含んでいる。そして、部分領域７０ａ，７０ｂ，７０ｃの位置がユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序に基づいて決定されるようになっている。
【００７１】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１５は、試合中に各ゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１５に示す処理を実行する。図１５に示す処理が実行されることによって、ゲーム状況データ更新部８２及び表示制御部８４が実現される。
【００７２】
図１５に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況データ更新部８２）は、選手キャラクタ５６、ボール５８、及び仮想カメラ５９の状態データを更新する（Ｓ２０１）。例えば、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ５６の状態（例えば位置や姿勢など）がユーザＡの操作に基づいて更新される。同様に、ユーザＢの操作対象になっている選手キャラクタ５６の状態がユーザＢの操作に基づいて更新され、ユーザＣの操作対象になっている選手キャラクタ５６の状態がユーザＣの操作に基づいて更新される。その他の選手キャラクタ５６、すなわち、コンピュータによって操作されている選手キャラクタ５６の状態は所定のアルゴリズムに基づいて更新される。また、ボール５８の状態（例えば位置や移動方向など）が更新される。さらに、仮想カメラ５９の状態（例えば位置など）がボール５８の位置に基づいて更新される。
【００７３】
また、マイクロプロセッサ１４（操作対象設定部８２ａ）は操作対象データを更新する（Ｓ２０２）。図１６はこのステップで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【００７４】
図１６に示すように、まず、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ５６であって、かつ、現時点ではコンピュータによって操作されている選手キャラクタ５６（以下「選手キャラクタＸ」と記載する。）をいずれかのユーザの操作対象に設定すべきタイミングが到来したか否かが判定される（Ｓ３０１）。例えば、選手キャラクタＸがボール５８を保持する状態になった場合、又は選手キャラクタＸがボール５８を保持する状態になることが予測される場合に上記タイミングが到来したと判定される。選手キャラクタＸがボール５８を保持する状態になる場合とは、例えば、選手キャラクタＸの現在位置と、ボール５８の現在位置と、の間の距離が所定距離未満となるような場合である。また、選手キャラクタＸがボール５８を保持する状態になることが予測される場合とは、例えば、選手キャラクタＸの現在位置又は将来の予測位置と、ボール５８の将来の予測位置と、の間の距離が所定距離未満となるような場合である。
【００７５】
上記タイミングが到来したと判定された場合、選手キャラクタＸが複数のユーザによって操作対象候補として選択されているか否かが判定される（Ｓ３０２）。選手キャラクタＸが複数のユーザによって操作対象候補として選択されている場合、それら複数のユーザのうちのいすれかが優先度データに基づいて選択される（Ｓ３０３）。具体的には、それら複数のユーザのうちで最も優先順位の高いユーザが選択される。そして、選択されたユーザの「操作対象選手ＩＤ」が選手キャラクタＸのＩＤに更新される（Ｓ３０４）。
【００７６】
一方、選手キャラクタＸが複数のユーザによって操作対象候補として選択されていない場合、すなわち、選手キャラクタＸが一のユーザのみによって操作対象候補として選択されている場合、そのユーザの「操作対象選手ＩＤ」が選手キャラクタＸのＩＤに更新される（Ｓ３０５）。
【００７７】
操作対象データの更新処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況データ更新部８２）は優先度データの更新処理を実行する。すなわち、図１５に示すように、ボール５８を保持する選手キャラクタ５６が他の選手キャラクタ５６に変わったか否かが判定される（Ｓ２０３）。ボール５８を保持する選手キャラクタ５６が他の選手キャラクタ５６に変わったと判定された場合、新たにボール５８を保持することになった選手キャラクタ５６がユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちのいずれかによって操作されているか否かが判定される（Ｓ２０４）。新たにボール５８を保持することになった選手キャラクタ５６がユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちのいずれかによって操作されている場合、そのユーザの優先順位が最も低くなるように優先度データが更新される（Ｓ２０５）。
【００７８】
優先度データの更新処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（表示制御部８４）はゲーム画面６０を更新する（Ｓ２０６）。
【００７９】
このステップでは、まず、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５９から見た様子を表す視野画像がＶＲＡＭに形成される。このとき、カーソル画像６２ａ〜６２ｃをゲーム画面６０に表示するために、仮想３次元空間５０には、カーソル画像６２ａ，６２ｂ，６２ｃに対応するオブジェクトが、それぞれ、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの操作対象になっている選手キャラクタ５６の頭上に配置される。また、マーカー画像６４ａ〜６４ｆをゲーム画面６０に表示するために、マーカー画像６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ，６４ｆに対応するオブジェクトが、それぞれ、選手キャラクタ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆの足下に配置される。なお、カーソル画像６２ａ〜６２ｃやマーカー画像６４ａ〜６４ｆに対応するオブジェクトを仮想３次元空間５０に配置するのではなく、ＶＲＡＭ上に形成された視野画像上にカーソル画像６２ａ〜６２ｃやマーカー画像６４ａ〜６４ｆを描画することによって、カーソル画像６２ａ〜６２ｃやマーカー画像６４ａ〜６４ｆがゲーム画面６０に表示されるようにしてもよい。
【００８０】
ＶＲＡＭ上に描画された画像上に得点状況や経過時間が描画されて、ゲーム画面６０がＶＲＡＭ上に形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面６０は所定のタイミングでモニタ３２に表示される。
【００８１】
以上に説明したゲーム装置１０では、ユーザによって操作される可能性がある選手キャラクタ５６（すなわち、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ５６）がコンピュータによって操作される状態である場合、その選手キャラクタ５６に関連づけてマーカー画像（図５におけるマーカー画像６４ｄ，６４ｅ，６４ｆ）が表示される。選手キャラクタ５６の状態が、コンピュータによってその選手キャラクタ５６が操作される状態から、ユーザによってその選手キャラクタ５６が操作される状態に変化する場合にその選手キャラクタ５６がどのユーザによって操作されるのかが、マーカー画像によって案内される。ユーザはこのマーカー画像を参照することによって、選手キャラクタ５６の状態が、コンピュータによって操作される状態から、ユーザによって操作される状態へと遷移する場合にその選手キャラクタ５６を自分が操作することになるのか否かを、事前に予測できるようになる。
【００８２】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８３】
例えば、下記に説明するように、マーカー画像は図５〜図８に示した態様に限られない。
【００８４】
例えば、図５に示すゲーム画面６０では、マーカー画像６４ｄ全体の色が、選手キャラクタ５６ｄを操作対象候補として選択しているユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちで最も優先度の高いユーザに対応する色に設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｂ，Ａ，Ｃ」である場合、マーカー画像６４ｄ全体の色がユーザＢに対応する色に設定されるようにしてもよい。この場合のマーカー画像６４ｄは図５におけるマーカー画像６４ｂと同様になる。このようにしても、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｄをどのユーザが操作することになるのかを、事前に予測できるようになる。例えば、ユーザＢは、選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｄを自分が操作することになることを、事前に予測できるようになる。
【００８５】
また、例えば、マーカー画像６４ｄ，６４ｅにおいて、部分領域７０ａ〜７０ｃは扇形状の領域でなくてもよい。すなわち、部分領域７０ａ，７０ｂ，７０ｃは、図５〜図１０に示した態様とは異なる態様で設定されるようにしてもよい。
【００８６】
また、例えば、マーカー画像６４ｄ，６４ｅでは、ユーザに対応する部分領域の広さがそのユーザの優先順位に基づいて設定されるようにしてもよい。図１７，１８は、この場合のマーカー画像６４ｄの一例を示す図である。図１７は、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｂ，Ｃ，Ａ」である場合のマーカー６４ｄの一例を示している。図１７に示すマーカー画像６４ｄでは、最も優先順位の高いユーザＢの部分領域７０ｂの面積が最も広くなっており、最も優先順位の低いユーザＡの部分領域７０ａの面積が最も狭くなっている。図１８は、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｃ，Ｂ，Ａ」である場合のマーカー６４ｄの一例を示している。図１７に示すマーカー画像６４ｄでは、最も優先順位の高いユーザＣの部分領域７０ｃの面積が最も広くなっている。
【００８７】
また、例えば、マーカー画像６４ｄ，６４ｅでは、ユーザに対応する部分領域の表示態様（例えば濃さ又は透明度など）がそのユーザの優先順位に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｂ，Ｃ，Ａ」である場合、最も優先順位が高いユーザＢに対応する部分領域７０ｂの濃さが他の部分領域７０ａ，７０ｃよりも濃くなるようにしてもよい。また、最も優先順位が低いユーザＡに対応する部分領域７０ａの濃さが他の部分領域７０ｂ，７０ｃよりも薄くなるようにしてもよい。
【００８８】
また、例えば、マーカー画像は楕円形以外の画像としてもよい。また、マーカー画像は選手キャラクタ５６の位置に基づく位置に表示すればよく、マーカー画像６４は選手キャラクタ５６の足下以外の位置に表示するようにしてもよい。例えば、マーカー画像は吹き出し画像としてもよい。この場合、マーカー画像は選手キャラクタ５６の顔付近に表示されるようにしてもよい。また、この場合、マーカー画像の表示態様（例えば、吹き出しの内容又は形状など）が、上述の選択結果データ（図１２参照）及び優先度データ（図１３参照）に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、マーカー画像の吹き出しの内容が、そのマーカー画像に対応する選手キャラクタ５６を操作対象候補として選択しているユーザのうちで最も優先度の高いユーザを示すようにしてもよい。または、複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ５６に対応するマーカー画像の吹き出し内に、例えば「Ｂ，Ｃ，Ａ」等のように、それら複数のユーザの優先順序を示す文字列が表示されるようにしてもよい。
【００８９】
また例えば、マーカー画像は、一又は複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ５６のうち、その時点でコンピュータによって操作されている選手キャラクタ５６のみに関連づけて表示するようにしてもよい。すなわち、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの操作対象になっている選手キャラクタ５６に関しては、マーカー画像を表示しないようにしてもよい。例えば図５に示すゲーム画面６０ではマーカー画像６４ａ，６４ｂ，６４ｃを表示しないようにしてもよい。
【００９０】
また例えば、マーカー画像を表示する代わりに、選手キャラクタ５６自体の表示態様を変えるようにしてもよい。例えば、図５に示すゲーム画面６０では、選手キャラクタ５６ａ〜５６ｆの色が、上述の選択結果データ（図１２参照）及び優先度データ（図１４参照）に基づいて設定されるようにしてもよい。具体的には、選手キャラクタ５６ｆの色が、選手キャラクタ５６ｆを操作対象候補として選択しているユーザＡに対応する色に基づいて設定されるようにしてもよい。また、複数のユーザが操作対象候補として選択している選手キャラクタ５６ｄ，５６ｅの色は、それら複数のユーザのうちで最も優先度の高いユーザに対応する色に基づいて設定されるようにしてもよい。こうしても、ユーザＡ，Ｂ，Ｃは、選手キャラクタ５６ｄ，５６ｅ，５６ｆのいずれかへのパスが実行された場合にその選手キャラクタ５６をどのユーザが操作することになるのかを、事前に予測できるようになる。例えば、ユーザＢは、選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合に選手キャラクタ５６ｄを自分が操作することになることを、事前に予測できるようになる。
【００９１】
また例えば、図５に示すゲーム画面６０において選手キャラクタ５６ｄへのパスが実行された場合、選手キャラクタ５６ｄを操作するユーザとして、ユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちから最も優先度の高いユーザを選択するのではなく、ユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちのいずれかが、優先度データに基づいて設定される確率に基づいて選択されるようにしてもよい。例えば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの優先順序が「Ｂ，Ｃ，Ａ」である場合、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの確率が、ユーザＢの確率が最も高く、ユーザＣの確率が２番目に高く、ユーザＡの確率が最も低くなるように設定される。
【００９２】
また例えば、少なくとも一人のユーザは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。例えば、ユーザＡ，Ｂが操作対象候補を選択し、ユーザＣは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。この場合、ユーザＣの操作対象は、ユーザＡ，Ｂが操作対象候補として選択しなかった選手キャラクタ５６のうちで切り替えられる。すなわち、この場合、ユーザＣは、ユーザＡ，Ｂが操作対象候補として選択しなかった選手キャラクタ５６を操作対象候補として選択したとみなされる。
【００９３】
また例えば、操作対象候補の選択（図２のＳ１０４）は省略するようにしてもよい。この場合、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの操作対象は、第１チームに所属する選手キャラクタ５６のうちで切り替えられることになる。すなわち、この場合、例えば、第１チームに所属する選手キャラクタ５６のうちの、コンピュータによって操作されている選手キャラクタ５６へのパスが実行された場合、その選手キャラクタ５６を操作するユーザとして、ユーザＡ，Ｂ，Ｃのうちのいずれかが優先度データに基づいて選択されることになる。
【００９４】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００９５】
また例えば、サッカーゲームは、ユーザＡ，Ｂ，Ｃがネットワークを介して参加するネットワークサッカーゲームであってもよい。この場合、サッカーゲームを提供する構成は、ユーザＡのゲーム装置と、ユーザＢのゲーム装置と、ユーザＣのゲーム装置と、を含み、いずれかのユーザのゲーム装置がゲームサーバ装置として機能するような構成としてもよい。または、サッカーゲームを提供する構成は、ゲームサーバ装置と、ユーザＡのゲーム端末と、ユーザＢのゲーム端末と、ユーザＣのゲーム端末と、を含むような構成としてもよい。
【００９６】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、スポーツゲーム以外のゲームにも本発明は適用することができる。例えば、本発明は、ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第１状態から、複数のユーザのうちのいずれかによって操作される第２状態に変化するアクションゲームにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】サッカーゲームの流れを示す図である。
【図３】ユーザが操作対象候補を選択するための画面の一例を示す図である。
【図４】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図５】試合中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】マーカー画像について説明するための図である。
【図７】マーカー画像について説明するための図である。
【図８】試合中のゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図９】マーカー画像について説明するための図である。
【図１０】マーカー画像について説明するための図である。
【図１１】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１２】選択結果データの一例を示す図である。
【図１３】操作対象データの一例を示す図である。
【図１４】優先度データの一例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１７】マーカー画像について説明するための図である。
【図１８】マーカー画像について説明するための図である。
【符号の説明】
【００９８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  選択画面、４２  フォーメーション欄、４４  出場選手欄、４６  決定ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールド、５４  ゴール、５６，５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ，５６ｇ  選手キャラクタ、５８  ボール、５９  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２ａ，６２ｂ，６２ｃ  カーソル画像、６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ，６４ｆ  マーカー画像、７０ａ，７０ｂ，７０ｃ  部分領域、７２，７４，７６，７８，７９  扇状領域、８０  ゲームデータ記憶部、８０ａ  ゲーム状況データ記憶部、８２  ゲーム状況データ更新部、８２ａ  操作対象設定部、８４  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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