(57)【要約】【課題】  タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現する。【解決手段】方向入力キー１４０２でプレーヤキャラクタ２の移動操作入力をするのと並行してタッチパネル１４０９で攻撃操作入力をする。画面表示されている敵キャラクタ４を囲む軌跡８を描くようにタッチパネル１４０９でスライド操作すると、軌跡８に囲まれた敵キャラクタ４が自動的にロックオン対象に登録される。以降、移動操作されていても、スタイラスペン１４１６でプレーヤキャラクタ２又はその近傍をタップしさえすれば、プレーヤキャラクタ２が移動しながらロックオン対象の敵キャラクタ４ａを標的として自動追尾して射撃動作する【選択図】図３
2010017395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有するコンピュータに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
前記攻撃指示操作検出部が、前記表示画面に表示されている前記プレーヤキャラクタをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択操作検出部が、前記表示画面上を予め定められた所定の軌跡形状に擦る操作を前記所定の選択操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記選択操作検出部が、複数種類の軌跡形状の何れかの軌跡形状で前記表示画面上を擦る操作がなされたことを前記所定の選択操作がなされたとして検出し、
前記攻撃制御部が、前記選択操作検出部で検出された軌跡形状の種類に応じて攻撃の種類を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示画面に攻撃の種類を示すアイコンを表示させるアイコン表示制御部として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃指示操作検出部が、前記アイコンをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出し、
前記攻撃制御部が、タップされたアイコンの種類に応じて攻撃を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項１又は３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記選択操作検出部が、所定の閉曲線形状に前記表示画面上を擦る操作を前記所定の選択操作として検出し、
前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部によって検出された前記所定の閉曲線形状によって囲まれた範囲内の敵キャラクタを攻撃対象として登録する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項７】
所定のパラメータ値を、前記攻撃制御部による攻撃に応じて減少させ、非攻撃時の時間経過に応じて増加させるパラメータ管理部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御部が、前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記攻撃対象登録部によって攻撃対象として登録された敵キャラクタを、登録されていない他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃対象敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部で検出された選択操作によって複数の敵キャラクタが選択された場合、選択された複数の敵キャラクタを攻撃対象として登録し、
前記攻撃制御部が、攻撃対象として選択された複数の敵キャラクタを順番に攻撃目標として選択して前記プレーヤキャラクタに攻撃させる、
ように前記コンピュータを機能させる請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、前記攻撃目標とされている敵キャラクタを、他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃目標敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示して、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」のように、表示画面上にポインティングデバイスであるタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした携帯型ゲーム装置においてタッチパネルを操作入力に利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。
【０００３】
例えば、ポインティングデバイスを利用してプレーヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上を所定速度以上で所定長さ以上のスライド操作（表示画面上のタッチパネルを擦るように行う操作）をすることで攻撃操作入力するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３２５６９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
タッチパネルのようなポインティングデバイスを操作入力に使用すると確かに直感的な操作入力が可能になるといった効果が得られるが、プレーヤキャラクタの操作入力の殆どをポインティングデバイスに割り当ててしまうと、ゲームの設定によっては素早いプレーヤキャラクタの操作が難しくなる一面があった。
【０００５】
例えば、プレーヤキャラクタに向けて弾を発射しながら接近する複数の敵キャラクタが登場するシチュエーションでは、プレーヤキャラクタの移動操作も攻撃操作入力もタッチパネルで行う設定となっていると両操作を同時入力できない。つまり、こうしたシチュエーションにおいて最も効果的な「敵からの攻撃を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作ができないために、同シチュエーションをクリアするのは見た目以上に難しくなる。
【０００６】
また、シューティングゲーム等で良く知られる特定の敵を標的として自動追尾して攻撃する所謂「ロックオン攻撃」を複数の攻撃種類（例えば、攻撃属性や射程の異なる攻撃）の中から選択して実行する場合には、攻撃操作入力として、攻撃対象の選択操作と、攻撃種類の選択操作と、攻撃タイミングの操作入力の３つの操作をタッチ操作で行わなければならず、移動操作入力が更に難しくなってしまう。
【０００７】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することである。より望ましくは、攻撃種類の選択を要するロックオン攻撃に伴う攻撃操作入力の手間を少なくして、移動操作入力と攻撃操作入力の両立をより高い操作性で実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するための第１の発明は、タッチ操作可能な表示画面（例えば、図１の第２液晶ディスプレイ１４０８、タッチパネル１４０９）と操作部（例えば、図１の方向入力キー１４０２）とを有するコンピュータに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１１のステップＳ１４〜Ｓ１６、図１２のステップＳ３０）、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１２のステップＳ３２〜Ｓ３４）、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部（図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１１のステップＳ１４、Ｓ８０、図１３のＳ１０２）、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１３のステップＳ１１４）、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１１のステップＳ２０２〜Ｓ２０４）、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【０００９】
また、第１２の発明は、タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示して、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置である。
【００１０】
第１又は第１２の発明によれば、タッチ操作入力で攻撃対象の登録と攻撃指示をすることが出来る一方で、攻撃動作中であるか否かに係わらず、操作部に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの移動制御をすることができる。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
【００１１】
第２の発明は、前記攻撃指示操作検出部が、前記表示画面に表示されている前記プレーヤキャラクタをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃操作の入力位置を表示されているプレーヤキャラクタへのタップ操作とすることで、プレーヤの視点をプレーヤキャラクタの一点に集めることができる。よって、プレーヤキャラクタの移動の様子と、攻撃対象とする敵キャラクタとの両方に視点を移動させずに済むので、高い操作性を実現できる。
【００１３】
第３の発明は、前記選択操作検出部が、前記表示画面上を予め定められた所定の軌跡形状に擦る操作を前記所定の選択操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、軌跡を描く要領で操作入力することで攻撃対象の選択操作ができる。
【００１５】
第４の発明によれば、前記選択操作検出部が、複数種類の軌跡形状の何れかの軌跡形状で前記表示画面上を擦る操作がなされたことを前記所定の選択操作がなされたとして検出し、前記攻撃制御部が、前記選択操作検出部で検出された軌跡形状の種類に応じて攻撃の種類を変更するように前記コンピュータを機能させる第３の発明のプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、表示画面上を擦る際の軌跡形状を変えることによって、選択操作とともに攻撃種類の選択までできるので、攻撃操作入力の効率を高め、より操作性を高めることができる。
【００１７】
第５の発明は、前記表示画面に攻撃の種類を示すアイコン（例えば、図１６の攻撃属性アイコン２０）を表示させるアイコン表示制御部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１８のステップＳ１０１）として前記コンピュータを機能させ、前記攻撃指示操作検出部が、前記アイコンをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出し、前記攻撃制御部が、タップされたアイコンの種類に応じて攻撃を変更する、ように前記コンピュータを機能させる第１又は第３の発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、第１又は第３の発明と同様の効果を奏するとともに、アイコンをタップするだけで攻撃指示操作と攻撃種類の選択とを一度に実現できるので、操作性をより一層高めることができる。
【００１９】
第６の発明は、前記選択操作検出部が、所定の閉曲線形状に前記表示画面上を擦る操作を前記所定の選択操作として検出し、前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部によって検出された前記所定の閉曲線形状によって囲まれた範囲内の敵キャラクタを攻撃対象として登録する、ように前記コンピュータを機能させるための第３又は第４の発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果を奏するとともに、画面表示されている対象を囲むようにして閉曲線図形を描くことで攻撃対象として登録できるので、より直感的な操作性を実現できる。
【００２１】
第７の発明は、所定のパラメータ値（例えば、図９の第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２）を、前記攻撃制御部による攻撃に応じて減少させ、非攻撃時の時間経過に応じて増加させるパラメータ管理部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１３のステップＳ１２４）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には前記攻撃制御部が攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、高い操作性で実現される操作入力の使用を適当に制限することで、ゲームのバランスを調整することができる。
【００２３】
第８の発明は、前記攻撃対象登録部によって攻撃対象として登録された敵キャラクタを、登録されていない他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃対象敵キャラクタ識別表示部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１２のステップＳ３６，Ｓ５６）として前記コンピュータを機能させる第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録された敵キャラクタを明示することができる。
【００２５】
第９の発明は、前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部で検出された選択操作によって複数の敵キャラクタが選択された場合、選択された複数の敵キャラクタを攻撃対象として登録し、前記攻撃制御部が、攻撃対象として選択された複数の敵キャラクタを順番に攻撃目標として選択して前記プレーヤキャラクタに攻撃させるように前記コンピュータを機能させる第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、第１〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録した敵キャラクタが複数で、一度に複数の敵キャラクタを同時攻撃できない場合でも、攻撃対象を特段の操作入力を要せずにまんべんなく攻撃することができる。
【００２７】
第１０の発明は、攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、前記攻撃目標とされている敵キャラクタを、他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃目標敵キャラクタ識別表示部（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１３のステップＳ１１０）として前記コンピュータを機能させる第９の発明のプログラムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、第９の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、どの敵キャラクタを攻撃目標としているかをプレーヤに明示することができる。
【００２９】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜１０の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、タッチ操作入力で攻撃対象の登録と攻撃指示をすることが出来る一方で、攻撃動作中であるか否かに係わらず、操作部に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの移動制御をすることができる。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置でアクションゲームをプレイする例を挙げて説明する。
【００３２】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３３】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３４】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れると、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００３５】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、無線通信モジュール１４１２や、３軸加速度センサ１４２２、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３６】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００３７】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、アクションゲームを実行する。
【００３８】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３９】
［ゲーム及び操作入力方法の概要］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態では、３次元仮想空間内にゲーム空間が形成され、そのゲーム空間にはプレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ４が配置される。その様子を仮想カメラで撮影した画像（所謂３ＤＣＧ）に各種情報表示が合成されて第２液晶パネル１４０８にゲーム画面として表示される。尚、仮想カメラはプレーヤキャラクタ２を画面の中央付近に捉えるように自動的に移動や回転、撮影画角等が制御される。
【００４０】
本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤキャラクタ２は銃を使って、襲い来る敵キャラクタ４を攻撃・撃破する対戦ゲームである。用意されている全ての敵キャラクタ４を撃破すればゲームクリアとなり、敵の攻撃を受けて耐力値が減算され「０」になるとゲームオーバーとなる。
【００４１】
敵キャラクタ４は遠距離から弾６をプレーヤキャラクタ２に向けて発射する遠距離攻撃と、体当たりによる近接攻撃とを行うように自動制御される。
プレーヤは、方向入力キー１４０２からプレーヤキャラクタ２の移動操作入力を行って敵の弾６や敵キャラクタ４の体当たりをかわし、これと並行して攻撃したいと思う敵キャラクタ４を軽く叩く感覚でスタイラスペン１４１６でタッチパネル１４０９をタップして「標準攻撃」の攻撃操作入力をする。プレーヤキャラクタ２は、方向入力キー１４０２に為された入力方向へ所定スピードで移動するように動作制御され、タップされた方向に向けてタップされた回数分射撃するように動作制御される。
【００４２】
このように、本実施形態ではプレーヤキャラクタ２の移動操作入力を方向入力キー１４０２に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル１４０９へのタッチ操作に割り当てているので、移動操作入力と攻撃操作入力とを並行して行える。換言すると、プレーヤキャラクタ２の攻撃制御中であるか否かにかかわらず、移動制御をすることができる。従って、「敵からの攻撃（弾６や敵キャラクタ４の体当たり）を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作をさせることができる。
【００４３】
また、本実施形態では更に、プレーヤがゲーム画面のどこに視点を置いてプレイするかに着目して、移動操作入力と攻撃操作入力の並行入力をよりしやすくする工夫が特殊攻撃に係る操作入力に盛り込まれている。
【００４４】
図３〜図６は、本実施形態における第１の特殊攻撃である「第１種ロックオン攻撃」の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタ２の攻撃動作について説明するための概念図である。
【００４５】
図３に示すように、プレーヤが、攻撃操作入力の第１の要素として攻撃対象選択入力を行う。具体的には、スタイラスペン１４１６で画面表示されている敵キャラクタ４（同図の例では４ａ〜４ｄ）を囲むようにタッチパネル１４０９上でタッチ状態を維持したままタッチパネル上を擦るようにして移動させ、略円形の閉曲線形状の軌跡を描くようにスライド操作する。すると、このスライド操作で描かれた軌跡８によって囲まれた範囲内の敵キャラクタ４（同図の例では画面最左端の敵キャラクタ４ａ）が自動追尾攻撃の対象、所謂ロックオン対象として登録される。
【００４６】
ロックオン対象として登録された敵キャラクタ４ａは、図４に示すように、その他の敵キャラクタ４ｂ、４ｃ、４ｄとは異なる特別表示形態に変更されて、プレーヤにロックオン対象であることが明示される。特別表示形態は、例えば表示色、輝度や明度、輪郭線の強調、明滅、拡大や縮小、矢印などのマーカの付与などの違いを適宜設定することで実現できる。同図の例では、ロックオン登録された敵キャラクタ４ａの外周に黄色の輪郭をつくるロックオンマーカ１０が付与される。
【００４７】
そして、ロックオン対象が登録されると第１種ロックオン攻撃が可能になる。
プレーヤは、攻撃操作入力の第２の要素として、プレーヤキャラクタ２を軽く叩く要領で、プレーヤキャラクタ２を中心とする所定の第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２をスタイラスペン１４１６でタップして攻撃指示操作、つまりは攻撃タイミングの入力を行う。すると、プレーヤキャラクタ２は移動中であろうが停止中であろうが自動的にロックオン対象として登録されている敵キャラクタ４ａに照準を合わせて射撃するように動作制御される。例えば図４では、敵キャラクタ４ｃ、４ｄに行く手を阻まれる危機的状況になったので、Ｕターンするように移動操作されプレーヤキャラクタ２は移動中であるが、プレーヤキャラクタ２は自動的に腕を翻してロックオン対象の敵キャラクタ４ａを攻撃するように動作制御されている。
【００４８】
このとき注目すべきは、プレーヤの視点が移動操作入力と攻撃操作入力の何れに係ってもプレーヤキャラクタ２の一点に向けられている点である。
同図のように敵に行く手を阻まれるなどの危機的状況において、優先すべきはプレーヤキャラクタ２を敵の攻撃からいかにして移動回避させるかであるが、その一方で攻撃をおろそかにすると危機的状況を打開することができなくなる。このとき、先に述べた標準攻撃のように攻撃対象をタッチして指定する攻撃操作入力では、プレーヤキャラクタ２と攻撃対象とする敵キャラクタ４の動きの両方に視線を交互に変えながら移動操作入力と攻撃操作入力とをする必要がある。いくら移動操作入力を方向入力キー１４０２に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル１４０９へのタッチ操作に割り当てたとしても難易度が高くなる。
【００４９】
しかし、本実施形態の第１種ロックオン攻撃では、事前に攻撃目標とする敵キャラクタ４を軌跡８で囲んで指定してしまえば、プレーヤキャラクタ２を軽く叩く要領でタップして攻撃操作入力の攻撃タイミングの入力をしさえすれば、プレーヤキャラクタ２は移動しながらでも自動的にロックオン対象の敵キャラクタ４ａを自動追尾攻撃できる。つまり、プレーヤは、プレーヤキャラクタ２に視点を固定したまま（プレーヤキャラクタ２に着目したまま）、移動回避操作と攻撃操作とを行えるので高い操作性を実現できる。よって、見るからに危機的な状況であってもこれを打開し反撃するといった爽快なプレイが可能となる。
【００５０】
そして本実施形態では、ゲームバランスを考慮して、こうした高い操作性を実現する特殊攻撃の使用には有る程度の制限がかけられている。
具体的には、図３に示すように、本実施形態では、第１種ロックオン攻撃可能な時間或いは回数をバーの長さで表す第１種ロックオン攻撃ゲージ１４が画面左上に表示される。左端を固定としたバー（ハッチング部分）が右端まで伸びた（表示された）状態が最大値であり、攻撃可能な時間或いは回数がバー（ハッチング）の長さとして概念的に表示される。白い部分が消化済みに相当する。
【００５１】
第１種ロックオン攻撃ゲージ１４で表されるゲージ値は、第１種ロックオン攻撃で射撃を行うにつれて自動的に減算され、図４に示すように減算結果に伴ってハッチングされた部分が徐々に短くなるように表示が更新される。同ゲージ値が「０」になるとハッチング部分は無くなり、第１種ロックオン攻撃はそれ以上継続できなくなる。その一方で、同ゲージ値はゲームプレイが続く間自動的に加算処理され時間と共に回復する。従って、第１種ロックオン攻撃をしてゲージ値が「０」近くまで減少したとしても、第１種ロックオン攻撃を行わない時間を取ることでゲージ値を回復させ、再度の第１種ロックオン攻撃が可能となる。
【００５２】
また、本実施形態では、ロックオン対象として敵キャラクタ４が登録された状態でも、攻撃操作入力の攻撃タイミング入力を行わなければ特殊攻撃は実行されず、第１種ロックオン攻撃ゲージ１４のゲージ値が減ることはない。
【００５３】
尚、ロックオン対象としての登録は、第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２以外へのタッチ操作、或いは登録開始から所定時間（例えば、７秒）の経過によって自動的に解除される。
【００５４】
図５は、第１種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタ４をロックオン対象とする場合を示している。同図に示すように、敵キャラクタ４ａと敵キャラクタ４ｂを囲むように軌跡８を描くとそれらは等しくロックオン対象として登録される。
【００５５】
攻撃操作入力の第２の要素である攻撃タイミング入力をすると、図６に示すように、ロックオン対象の敵キャラクタ４ａ，４ｂの何れか一方が自動的に攻撃目標（標的）として選択され、プレーヤキャラクタ２は、自動的に攻撃目標を射撃するように動作制御される。そして、一定の攻撃（例えば、射撃回数や攻撃時間の累積で判定しても良い。）を行うと自動的に攻撃目標が切り換えられる。この際、攻撃目標として選択された敵キャラクタ４（同図の例では敵キャラクタ４ａ）には、ロックオンマーカ１０とも異なる特殊表示形態のターゲットマーカ１６が付与表示され、プレーヤキャラクタ２がどちらを攻撃するかが明示される。
【００５６】
図７〜図８は、本実施形態における第２の特殊攻撃である「第２種ロックオン攻撃」の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタ２の攻撃動作について説明するための概念図である。
【００５７】
図７に示すように、攻撃操作入力の第１要素の攻撃対象選択入力としてプレーヤがスタイラスペン１４１６で画面表示されている敵キャラクタに十字を切るようにしてタッチパネル１４０９上で十字の軌跡１８を描くと、十字の交点に位置する敵キャラクタ４（同図の例では敵キャラクタ４ｂ）が自動追尾対象、所謂ロックオン対象として登録される。
【００５８】
ロックオン対象として登録された敵キャラクタ４ｂには、図８に示すようにロックオンマーカ１０が付与表示される。そして、ロックオン対象が登録されると第２種ロックオン攻撃が可能になる。
【００５９】
第２種ロックオン攻撃は、ロックオン対象が登録されると即座に自動的に発動される。第１種ロックオン攻撃のように第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２をタッチ操作するといった攻撃操作入力（詳しくは第２の要素である攻撃タイミング入力）は必要とされない。そして、第２種ロックオン攻撃が発動すると、第１種ロックオン攻撃のように攻撃タイミング入力をしなくとも攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続される。ちなみに、第１種ロックオン攻撃ゲージ１４は変化しない。
【００６０】
第２種ロックオン攻撃は、プレーヤキャラクタの移動ができなくなる代償として攻撃力を高めた特殊攻撃である。第２種ロックオン攻撃が発動すると、プレーヤキャラクタ２はその場に止まり方向入力キー１４０２による移動操作入力を受け付けなくなるが、通常１丁の拳銃で戦うところが２丁拳銃でロックオン対象の敵キャラクタ４ｂを攻撃するので攻撃力は２倍となる。
【００６１】
但し、ロックオン対象の登録は、第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力（具体的には第１の要素である攻撃対象選択入力）を行ったり、標準攻撃の攻撃操作入力のタッチ操作をした場合に、自動的に解除され、第２種ロックオン攻撃が停止される。
【００６２】
ここで注目すべきは、第２種ロックオン攻撃を発動させるのに、攻撃対象とする何れかの敵キャラクタ上にスタイラスペン１４１６で十字を描きさえすれば良い点である。第１種ロックオン攻撃が攻撃に係る操作入力として攻撃対象の選択操作入力と攻撃操作入力の二つを要するのに対して一回の操作入力で済むので、より高い操作性を実現できる。
【００６３】
このように、本実施形態によればタッチ操作時に描く軌跡の種類によって攻撃種類の選択と攻撃対象の選択の両方の操作を兼ねることができるので、攻撃操作入力を効率的に行うことができる。
【００６４】
尚、本実施形態では第２種ロックオン攻撃時においては、プレーヤキャラクタ２の移動を禁止する構成としているが、移動速度を遅くする、移動と停止を断続的に行ってトータルでの移動性能を下げるといった構成としても良いのは勿論である。
【００６５】
また、第１種ロックオン攻撃ゲージ１４を、第２種ロックオン攻撃でも同様に使用する構成としても良い。つまり、第２種ロックオン攻撃で射撃が行われる都度第１種ロックオン攻撃ゲージ１４のゲージ値を減算し、ゲージ値が「０」になるとそれ以上は第２種ロックオン攻撃を継続できないようにする。
【００６６】
また、特殊攻撃の種類は２つに限らず、さらに多くの種類を適宜設定することができるのは言うまでも無い。また、それら特殊攻撃の種類に対応するタッチ操作で描く軌跡の種類も上記例のように円形と十字に限るものではない。例えば、円形に相当する軌跡種類として三角形や星形などを設定することができるし、十字に相当する軌跡種類としてレの字や渦状体、Ｔ字などを設定することができる。また、軌跡種類に線を含め、直線や曲線を設定することもできる。この場合、それらの線がかかった（表示画面において、それらの線とキャラクタの表示画像とが交差する）敵キャラクタを攻撃対象として設定すると良い。
【００６７】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図９は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６８】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、方向入力部１０２と接触位置検出部１０４を含む。
【００６９】
方向入力部１０２には、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによっても実現できる。図１では方向入力キー１４０２、３軸加速度センサ１４２２がこれに該当する。
【００７０】
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００７１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム空間を３次元仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト（例えば弾丸とキャラクタ）間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、接触操作入力位置取得部２１２と、軌跡種類判定部２１４と、ロックオン対象登録部２１６と、ターゲット選択部２１８と、敵キャラクタ表示形態制御部２２０と、ロックオン攻撃動作制御部２２２とを含んでいる。
【００７３】
接触操作入力位置取得部２１２は、接触位置検出部１０４で検出された位置座標に基づいて、ゲーム画面座標系における対応する位置座標を決定する。つまり、タッチパネル１４０９になされたタッチ位置のゲーム画面座標系における座標を求める。
【００７４】
軌跡種類判定部２１４は、接触位置検出部１０４で検出された位置座標の時間変移に基づいて接触操作で描かれた軌跡形状の種類を判定する。判定可能な軌跡形状の種類には、少なくとも「円形」及び「十字」を含む複数の種類が含まれる。判定方法は、公知のタッチパネルによる文字入力や図形入力と同様に実現できる。これに伴って、記憶部５００には軌跡形状の種類判定用辞書データとして軌跡形状辞書データ５０４が予め記憶されている。
【００７５】
ロックオン対象登録部２１６は、軌跡種類判定部２１４で判定された軌跡形状の種類に応じてゲーム画面内に表示されている敵キャラクタ４の中からロックオン対象を抽出し、抽出した敵キャラクタの識別情報（ＩＤ）を記憶部５００にロックオン対象キャラクタＩＤ５３０に格納して登録する。
【００７６】
本実施形態では、軌跡種類判定部２１４によって判定された軌跡形状の種類が円形や三角形、星形のように特定の領域を示し得る有閉領域形状の場合には、ゲーム画面座標系の当該領域内に表示されている敵キャラクタ４を抽出して登録する。また、十字や×印、Ｔ字、レ点のように交点や屈曲点によって特定位置を求め得る形状と判定された場合には、ゲーム座標系の当該特定位置に表示されている敵キャラクタ４を抽出して登録する。勿論、抽出方法はこれらに限らず、例えば特定領域の外周所定範囲内に表示されている敵キャラクタ４としても良い、更には判定された軌跡種類が弧状である場合には、ゲーム画面上、当該弧が掛かるように表示される敵キャラクタ４を抽出するとしても良い。
【００７７】
ターゲット選択部２１８は、ロックオン対象登録部２１６によって登録された敵キャラクタの中から実際の攻撃目標として自動追尾される敵キャラクタを選択し、選択した敵キャラクタの識別情報を記憶部５００のターゲットキャラクタＩＤ５３２に格納して登録処理する。尚、ロックオン対象が複数の場合の選択方法は、乱数発生処理を利用したランダム選択としても良いし、登録されている敵キャラクタを登録順に循環選択するとしても良い。
【００７８】
敵キャラクタ表示形態制御部２２０は、ロックオン対象に登録された敵キャラクタや攻撃目標として選択された敵キャラクタをプレーヤに明示するために特別な表示形態で表示するように制御する。本実施形態ではロックオンマーカ１０、ターゲットマーカ１６の付与に係る処理が該当する。
【００７９】
ロックオン攻撃動作制御部２２２は、特殊攻撃が発動している間、自動的にプレーヤキャラクタ２がターゲット選択部２１８によって選択されたオブジェクトを銃で狙うように銃を持つ手の位置や向きを制御する。
【００８０】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８１】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８２】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８３】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００８４】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８５】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８６】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００８７】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現できる。
【００８８】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして軌跡形状辞書データ５０４と、ゲーム空間初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、が記憶されている。
【００８９】
更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、キャラクタステータスデータ５１４と、標準攻撃フラグ５１６と、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８と、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０と、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２と、第２種ロックオン攻撃回数５２４と、移動禁止フラグ５２６と、ロックオン解除タイマー５２８と、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０と、ターゲットキャラクタＩＤ５３２と、タッチ操作軌跡データ５３４とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、仮想カメラの３次元仮想空間座標系における位置座標や姿勢情報）なども適宜記憶されるものとする。
【００９０】
軌跡形状辞書データ５０４は、軌跡種類判定部２１４が軌跡形状の種類を判定するための基準となるデータを軌跡種類毎に定義した辞書データである。
【００９１】
ゲーム空間初期設定データ５１０は、３次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ４が移動する地表や建物・木・川・岩などの配置物オブジェクトに関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが含まれる。
【００９２】
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ４の各種初期設定データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ２についてはモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、初期配置位置座標などが格納されている。敵キャラクタ４については、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、攻撃パターン、移動パターン、出現位置座標などが格納されている。また、敵キャラクタ４に付与されるロックオンマーカ１０やターゲットマーカ１６を表示させる為の特別な表示形態についてのデータもここに含まれる。
【００９３】
キャラクタステータスデータ５１４は、各キャラクタの最新の状態を示すデータを格納する。例えば、図１０に示すように、キャラクタＩＤ５１４ａと対応づけて、３次元仮想空間位置座標５１４ｂ、移動速度ベクトル５１４ｃ、ゲーム画面座標系位置座標５１４ｄ、攻撃方向ベクトル５１４ｅ、モーションデータＩＤ５１４ｆ、モーションデータフレーム番号５１４ｇ、現在耐力値５１４ｈといったデータが格納される。勿論、これ以外にも適宜ゲーム進行に伴い各キャラクタに対応づけられるデータを適宜格納することができる。
【００９４】
３次元仮想空間位置座標５１４ｂは、対応するキャラクタの３次元仮想空間座標系における代表点の現在位置座標を格納する。
移動速度ベクトル５１４ｃは、対応するキャラクタの３次元仮想空間座標系における現在の移動速度ベクトルを格納する。
ゲーム画面座標系位置座標５１４ｄは、対応するキャラクタがゲーム画面座標系のどこに表示されているかを示す代表点の位置座標を格納する。
攻撃方向ベクトル５１４ｅは、プレーヤキャラクタ２ならば射撃方向、つまり銃を持った手の向きを表す方向ベクトルを格納し、敵キャラクタ４ならば球６を射出する方向ベクトルを格納する。
モーションデータＩＤ５１４ｆは、対応するキャラクタの現在の動作制御に使用されているモーションデータの識別情報を格納し、今現在そのモーションデータで再現されているフレーム番号をモーションデータフレーム番号５１４ｇに格納する。
現在耐力値５１４ｈは、対応するキャラクタが交戦する相手からの攻撃を被弾して減算処理された今現在の耐力値を格納する。
【００９５】
標準攻撃フラグ５１６と、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８と、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０は、これから実行する或いは実行中にあるプレーヤキャラクタ２の攻撃動作の種類を示す。ゲーム演算部２１０は、軌跡種類判定部２１４で判定したタッチ操作の軌跡形状の種類に対応づけられた攻撃フラグに「１」を設定してフラグを立てる。そして、プレーヤキャラクタ２の動作制御を行う際には、これらの攻撃フラグを参照して、フラグの立てられている攻撃動作をするように動作制御する。尚、ゲーム開始時等の初期状態では標準攻撃フラグ５１６が「１」に設定されて立てられる。
【００９６】
第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２は、ゲーム演算部２１０によって第１種ロックオン攻撃が行われていない時に自動加算され、第１種ロックオン攻撃の実行によって減算されるパラメータ値である。あとどれだけ第１種ロックオン攻撃を実行できるかの目安となるバロメータである。具体的には、最大値６０ポイントとし、第１種ロックオン攻撃が実行されていないときに０．２ポイント／フレーム或いは１ポイント／秒といった具合に自動加算され、第１種ロックオン攻撃において一回射撃すると４ポイント減算される。
【００９７】
第２種ロックオン攻撃回数５２４は、ゲーム演算部２１０によって第２種ロックオン攻撃の発動とともに「０」にリセットされて、１回の射撃毎に「１」加算されるパラメータ値であり、第２種ロックオン攻撃で何回射撃したかを示す。第２種ロックオン攻撃回数５２４が上限値（例えば、「１２」）に達すると第２種ロックオン攻撃は終了となる。
【００９８】
移動禁止フラグ５２６は、ゲーム演算部２１０によって第２種ロックオン攻撃の発動とともに「１」にセットされる。そして、第２種ロックオン攻撃終了時や、軌跡種類判定部２１４によって円形や点状の軌跡種類と判定された場合（つまり、第１種ロックオン攻撃及び標準攻撃に係る操作入力が為された場合）に「０」にリセットされる。
当該フラグが「１」でフラグが立った状態だと、ゲーム演算部２１０は方向入力部１０２から移動操作入力が為されたとしても、プレーヤキャラクタ２の移動を制限する。
【００９９】
ロックオン解除タイマー５２８は、ゲーム演算部２１０によって第１種ロックオン攻撃に係る操作入力が為されたと判断されると起動されるタイマーであり、所定時間（例えば、７秒）でタイムアップする。そして、当該タイマーがタイムアップするとゲーム演算部２１０によってロックオン対象の登録が解除される。
【０１００】
ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０には、ロックオン対象として抽出された敵キャラクタ４の識別情報が格納される。登録解除時には、格納されている情報がクリアされる。そして、ターゲットキャラクタＩＤ５３２には、ロックオン対象として登録されている敵キャラクタのうちの何れかの識別情報が格納される。
【０１０１】
タッチ操作軌跡データ５３４には、接触操作入力位置取得部２１２によって接触位置検出部１０４で検出した位置情報を元に求められた接触位置のゲーム画面座標系における位置座標が検出順に時系列に格納される。或いは、それらから求められる軌跡の近似曲線関数が格納されるとしてもよい。そして、タッチ操作軌跡データ５３４は、ゲーム演算部２１０によって軌跡形状の種類判定に基づく攻撃種類の判定が為された後や、攻撃動作の実行後などの適当なタイミングでクリアされ、次のタッチ操作に係る接触位置情報を格納するための用意がされる。
【０１０２】
［動作の説明］
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図１１は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行にともなって音生成部２５０でゲーム音の音信号を生成して音出力部３５０で放音させるものとする。
【０１０３】
さて、同図に示すように、ゲーム演算部２１０は先ずゲーム空間初期設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１２を参照して、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成し（ステップＳ２）、形成したゲーム空間内にプレーヤキャラクタ２と、敵キャラクタ４と、プレーヤキャラクタ２及びその周辺を撮影する仮想カメラを配置する（ステップＳ４）。
【０１０４】
次に、処理部２００はフラグ等の初期化を行う（ステップＳ６）。具体的には、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０、移動禁止フラグ５２６は「０」とする。また、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２は所定の初期値、第２種ロックオン攻撃回数５２４は「０」とする。また、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２は無登録状態とし、タッチ操作軌跡データ５３４もクリアする。
【０１０５】
初期化処理を行ったならば、処理部２００は仮想カメラの自動制御を開始するとともに、仮想カメラで撮影した画像をレンダリングしてゲーム画像を生成し、画像表示部３６０に表示させる処理を開始する（ステップＳ８）。以降、所定サイクルでゲーム画像が生成され第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【０１０６】
また、敵キャラクタ４の移動動作や攻撃動作の自動制御が開始される（ステップＳ１０）。敵キャラクタ４の動作制御は公知のＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の制御と同様にして実現される。敵キャラクタ４の動作制御にともなって、敵キャラクタ４に対応づけられたキャラクタステータスデータ５１４の各パラメータ値が適宜変更される。
【０１０７】
ゲームが開始されたならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部２００は、軌跡形状辞書データ５０４と照合することによって、接触位置検出部１０４で検出された接触位置の時系列変化からタッチ操作による軌跡形状の種類を判定する（ステップＳ１４）。本実施形態では、円形、十字、点状（つまり単なるタッチ、タップ操作に相当）の３種類を判定する。尚、軌跡形状の種類判定技術は、タッチパネルによる文字入力等の認識技術を適宜利用することで実現できる。そして、ゲーム画面座標系における軌跡の情報は、軌跡の点列データや近似曲線関数として記憶部５００に一時的に記憶される。また、ゲームの内容に応じて軌跡種類に「線」などその他の種類を含めることができるのは勿論である。
【０１０８】
そして、軌跡形状の種類を判定したならば、攻撃種類判定処理を実行して、判定された軌跡形状の種類に基づいてプレーヤキャラクタの攻撃動作の種類を判定するとともに、その攻撃を実行するための各種設定を行う（ステップＳ１６）。
【０１０９】
図１２は、本実施形態では攻撃種類判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。判定された軌跡形状の種類が「円形」の場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００はキャラクタステータスデータ５１４を参照して、今現在のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄが今回のタッチ操作による軌跡範囲内にあたる敵キャラクタ４の有無を判定する（ステップＳ３２）。そして、軌跡内に表示されている敵キャラクタ４が有る場合には（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は該当する敵キャラクタ４のキャラクタＩＤ５１４ａをロックオン対象キャラクタＩＤ５３０に格納して登録する（ステップＳ３４）。
【０１１０】
次いで、処理部２００は、この登録された敵キャラクタにロックオンマーカ１０を付与表示する（ステップＳ３６）。また、本実施形態では円形の軌跡は第１種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８を「１」に設定し、標準攻撃フラグ５１６と、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０と、移動禁止フラグ５２６とを「０」に設定する（ステップＳ３８）。そして、ロックオン解除タイマー５２８を起動させて（ステップＳ４０）、攻撃種類判定処理を終了する。
【０１１１】
軌跡形状の種類判定結果が十字の場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム画面上で、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタの有無を判定する（ステップＳ５２）。具体的には、敵キャラクタに関するキャラクタステータスデータ５１４のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄを参照して、バウンダリボックスが十字軌跡の交点位置に掛かるか否かで判定するとしても良い。
【０１１２】
そして、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタが有れば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００は当該敵キャラクタのキャラクタＩＤ５１４ａをロックオン対象キャラクタＩＤ５３０に格納して登録処理し（ステップＳ５４）、ロックオンマーカ１０を付与表示する（ステップＳ５６）。
【０１１３】
次いで、本実施形態では十字の軌跡は第２種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、処理部２００は第２種ロックオン攻撃フラグ５２０と移動禁止フラグ５２６を「１」に設定してフラグを立てる一方、それ以外の標準攻撃フラグ５１６及び第１種ロックオン攻撃フラグ５１８に「０」を格納してフラグを戻す（ステップＳ５８）
【０１１４】
また、軌跡種類の判定結果が点状の場合、すなわち単に一点を示すべくワンタッチされた（タップ操作されたと判定された）場合には（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ２に関するキャラクタステータスデータ５１４のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄとタッチ操作軌跡データ５３４を参照して、最新のタッチ位置がゲーム画面座標系位置座標５１４ｄを基準に求められる第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内に存在するか否か、つまり第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内をタッチしたか否かを判定する（ステップＳ７２）。
【０１１５】
そして、第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２の外をタッチしたと判定された場合（ステップＳ７２のＹＥＳ）、処理部２００は標準攻撃の攻撃操作入力が為されたと判断して、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定する一方、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０及び移動禁止フラグ５２６に「０」を設定する（ステップＳ８０）。更に、ロックオン解除タイマー５２８をリセットし（ステップＳ８２）、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして（ステップＳ８４）、攻撃種類判定処理を終了する。
【０１１６】
一方、軌跡種類の判定結果が円形でも、十字でも、点状でも無い場合（ステップＳ７０のＮＯ）、処理部２００はロックオン解除タイマー５２８がタイムアップして規定時間を計時し切ったかどうかを判定する（ステップＳ７４）。
【０１１７】
当該タイマーが規定時間に達している場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０、移動禁止フラグ５２６を「０」に設定する（ステップＳ８０）。更に、ロックオン解除タイマー５２８をリセットし（ステップＳ８２）、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして（ステップＳ８４）、攻撃種類判定処理を終了する。
【０１１８】
攻撃種類判定処理を終了したならば、図１１のフローチャートに戻って、処理部２００は次に攻撃動作処理を実行して、プレーヤキャラクタ２に攻撃種類判定処理で判定された種類の攻撃動作をさせる（ステップＳ８０）。
【０１１９】
図１３は、本実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャートである。攻撃動作処理において、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８が「１」の場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、タッチ操作軌跡データ５３４に格納されている最新のゲーム画面座標系のタッチ位置座標が、プレーヤキャラクタ２のゲーム画面座標系位置座標５１４ｄを基準点にして求められる所定サイズの第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内に該当するか否かを判定する。
【０１２０】
第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２内をタッチ操作した場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は更に第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が「０」になっていないことを確認する（ステップＳ１０４）。
【０１２１】
第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が「０」でなければ（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、第１種ロックオン攻撃が発動となる。
処理部２００はロックオン対象キャラクタＩＤ５３０を参照して、ロックオン対象が複数有るかを判定する（ステップＳ１０６）。そして、ロックオン対象が複数の場合は（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、処理部２００はロックオン対象とされる敵キャラクタの中から何れか一つを攻撃目標（ターゲット）として選択し、その識別情報をターゲットキャラクタＩＤ５３２に格納しターゲットとして登録する（ステップＳ１０８）。そして、ターゲットに選択されたことをプレーヤに明示する為に、選択されたその敵キャラクタ４にターゲットマーカ１６を付与表示する（ステップＳ１１０）。一方、ロックオン対象が単独ならば当該敵キャラクタをそのままターゲットとして登録するにとどめターゲットマーカ１６の付与表示は行わない（ステップＳ１１２）。
【０１２２】
次に、処理部２００はプレーヤキャラクタ２がターゲットの敵キャラクタを１回射撃するように動作制御し（ステップＳ１１４）、タッチ操作軌跡データ５３４をクリアして次のタッチ操作に備える（ステップＳ１１６）。
【０１２３】
そして、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力減算処理を実行し、当該敵キャラクタのキャラクタステータスデータ５１４の現在耐力値５１４ｈを更新する（ステップＳ１１８）。
耐力減算処理の結果、被攻撃敵キャラクタの現在耐力値５１４ｈが「０」以下になった場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００は、当該敵キャラクタが撃破されたと判断して、消滅処理を実行する（ステップＳ１２２）。この消滅処理によって、公知のゲームと同様に当該敵キャラクタはゲーム空間内に非表示となり、また以降の敵キャラクタに対する自動動作制御処理の対象外となる。加えて、ロックオン対象キャラクタＩＤ５３０から当該敵キャラクタの識別情報がクリアされロックオン対象としての登録が解除される。
【０１２４】
次に、処理部２００は第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２を所定ポイント（例えば、４ポイント）だけ減算し（ステップＳ１２４）、減算結果に従ってゲーム画面内の第１種ロックオン攻撃ゲージ１４の表示を更新する（ステップＳ１２６）。尚、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２の最小値は「０」である。
【０１２５】
そして、減算処理の結果、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が「０」に達していなければそのまま攻撃動作処理を終了するが、同ゲージ値が「０」に達している場合には（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、処理部２００は第１種ロックオン攻撃フラグ５１８を「０」に、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し、更にロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして（ステップＳ１３０）、攻撃動作処理を終了する。
【０１２６】
一方、第１種ロックオン攻撃フラグが「１」でない場合（ステップＳ１００のＮＯ）、或いは同攻撃フラグは「１」であるが第１種ロックオン攻撃入力判定領域１２内がタッチされなかった場合（ステップＳ１０２のＮＯ）、或いは第１種ロックオン攻撃入力判定領域１２内がタッチされても第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２が不足して特殊攻撃できる条件が整っていないと判断された場合には（ステップＳ１０４のＮＯ）、図１４のフローチャートに移る。
【０１２７】
図１４において、第２種ロックオン攻撃フラグ５２０が「１」で有る場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、処理部２００はロックオン対象キャラクタＩＤ５３０を参照して、ロックオン対象の敵キャラクタを標的として２丁拳銃で連続射撃するように動作制御する（ステップＳ１４２）。
【０１２８】
次に、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い（ステップＳ１４４）、当該敵キャラクタの現在耐力値５１４ｈが「０」に達している場合には（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、処理部２００は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する（ステップＳ１４８）。
【０１２９】
次いで、処理部２００は第２種ロックオン攻撃回数５２４を「１」加算する（ステップＳ１５０）。その結果、同攻撃回数が規定の上限値に達している場合には（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、処理部２００は第２種ロックオン攻撃フラグを「０」に戻す一方、標準攻撃フラグ５１６を「１」に設定し（ステップＳ１５４）、更にロックオン対象キャラクタＩＤ５３０及びターゲットキャラクタＩＤ５３２をクリアして登録を解除し（ステップＳ１５６）、攻撃動作処理を終了する。
【０１３０】
一方、標準攻撃フラグ５１６が「１」の場合（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、処理部２００はタッチ操作軌跡データ５３４を参照して、最新のタッチ位置方向へ一発射撃するようにプレーヤキャラクタ２の動作を制御する（ステップＳ１７２）。
【０１３１】
次いで、敵キャラクタの被弾判定処理を行い（ステップＳ１７４）、被弾した敵キャラクタが有れば（ステップＳ１７６のＹＥＳ）、被弾した敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い、その現在耐力値５１４ｈを更新する（ステップＳ１７８）。
そして、この敵キャラクタの現在耐力値５１４ｈが「０」に達している場合には（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、処理部２００は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する（ステップＳ１８２）。
【０１３２】
次いで、処理部２００は今回のタッチ操作に対応する動作処理を実行したので、タッチ操作軌跡データ５３４をクリアして、次のタッチ操作のための用意をして（ステップＳ１８４）、攻撃動作を終了する。
【０１３３】
攻撃動作処理を終了したならば、図１１のフローチャートに戻って、処理部２００は次に方向入力部１０２、つまり方向入力キー１４０２に移動操作入力が為されたかを判定する（ステップＳ２００）。
【０１３４】
移動操作入力が為されている場合（ステップＳ２００のＹＥＳ）、処理部２００は移動禁止フラグ５２６を参照する。そして、同フラグが「１」でなければ（ステップＳ２０２のＮＯ）、方向入力部１０２への移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタ２を移動制御し、キャラクタステータスデータ５１４の３次元仮想空間位置座標５１４ｂ、移動速度ベクトル５１４ｃ、ゲーム画面座標系位置座標５１４ｄ等を更新する（ステップＳ２０４）。
一方、移動禁止フラグ５２６が「１」の場合には（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、処理部２００は第２種ロックオン攻撃が発動されていると判断して、方向入力部１０２へ移動操作入力が為されていてもこれを制限する。本実施形態では移動操作入力を無効と判断し移動制御は行わない。
【０１３５】
次に、処理部２００はプレーヤキャラクタ２の被弾判定処理を実行し（ステップＳ２０６）、被弾判定の結果に応じて耐力更新処理を行う（ステップＳ２０８）。プレーヤキャラクタ２が被弾していなければ耐力更新処理によってプレーヤキャラクタ２の現在耐力値５１４ｈが変更されることはない。
【０１３６】
次に、処理部２００は第１種ロックオン攻撃フラグ５１８を参照し、当該攻撃フラグが「１」でなければ（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、第１種ロックオン攻撃ゲージ値５２２を所定ポイント（例えば、０．２ポイント／フレーム、１ポイント／秒など）だけ加算して同ゲージ値の回復処理をする（ステップＳ２１２）。
【０１３７】
次いで、処理部２００は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２１４）。本実施形態では、全ての敵キャラクタ４を撃破した場合、及びプレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ４の攻撃を受けて耐力値が「０」になった場合をゲーム終了条件と満たすと判定する。
【０１３８】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２１４のＮＯ）、ステップＳ１４に移行し、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ２１６）、一連の処理を終了する。
【０１３９】
以上、本実施形態によれば、方向入力キー１４０２に移動操作入力をしつつ、スタイラスペン１４１６等でタッチパネル１４０９に攻撃操作入力を並行してすることができるので、「敵からの攻撃を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作が可能になる。
【０１４０】
また、タッチパネル１４０９へタッチ操作する際にスライド操作で異なる種類の軌跡を描くことで、所謂「ロックオン攻撃」による攻撃種類の選択と、攻撃対象の選択とを一度に入力することができるので、移動操作入力と攻撃操作入力の両立をより高い操作性レベルで実現することができる。
【０１４１】
しかも、攻撃タイミングの入力は、プレーヤキャラクタ２（厳密にはプレーヤキャラクタ２の代表点を中心に設定される第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２）をタッチ操作（タップ操作）で実現されるので、視点をプレーヤキャラクタのみに集中できるので敵の攻撃回避がよりしやすくなるといった利点もある。
【０１４２】
尚、本実施形態では第２種ロックオン攻撃に割り当てられている軌跡形状の種類を「十字」としたが、特定領域を囲む境界を形成し得る他の有閉領域形状としても良い。例えば図１５の軌跡８Ｂのように、第２種ロックオン攻撃に対応する軌跡形状の種類を「三角形」として、第１種ロックオン攻撃に係る処理と同様に、軌跡８Ｂで囲まれる範囲内に表示されている敵キャラクタ４ａを攻撃対象として抽出・登録する構成としても良い。
【０１４３】
また、本実施形態では第２種ロックオン攻撃中にプレーヤキャラクタ２の移動を制限したが、制限しない構成としても良いのは勿論である。
【０１４４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様であるが、第１種ロックオン攻撃に係る攻撃操作入力時に容易に攻撃属性の指定が可能な構成としている。尚、ここでは第１実施形態との差異についてのみ述べることとし、その際第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与する。
【０１４５】
図１６は、本実施形態における第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタ２の攻撃動作について説明するための概念図である。
本実施形態においてタッチパネル１４０９へ敵キャラクタ４を囲む軌跡を描くと、第１種ロックオン攻撃が発動し、プレーヤキャタクタ２の近傍に攻撃属性を示す攻撃属性アイコン２０が表示される。ここで言う攻撃属性とは、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）で言うところの魔法の攻撃属性に相当し、例えば「火」「雷」「毒」といったものが設定され得る。そして、攻撃属性アイコン２０はプレーヤキャタクタ２が使用可能な攻撃属性の数だけ対応する属性の図柄を伴って表示される。同図の例では、右が「雷」、左が「火」の属性に相当する。
【０１４６】
攻撃属性アイコン２０の何れかをスタイラスペン１４１６等でタップすると、第１実施形態において第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２へのタップと同様に、その都度プレーヤキャタクタ２が一発射撃する。この際、攻撃にはタッチした攻撃属性アイコン２０に対応する属性が付与され、公知のＲＰＧと同様に敵キャラクタ４の属性との相性等によって通常よりも高い攻撃力を発揮する。
【０１４７】
図１７は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、記憶部５００にアイコン設定データ５３６が記憶されている。
アイコン設定データ５３６には、攻撃属性アイコン２０を表示するための画像データが攻撃属性と対応付けて格納されている。
また、キャラクタ初期設定データ５１２には、敵キャラクタの種類毎に攻撃属性との相性を適宜設定するものとする。具体的には、プレーヤキャタクタ２による攻撃の攻撃属性別に、当該魔法属性での攻撃を被弾した際に耐力値から減算される値を対応づけておく。
【０１４８】
図１８は、本実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態の攻撃動作処理の流れと同様であるが、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８が「１」の場合（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００はすぐさまアイコン設定データ５３６を参照して、プレーヤキャタクタ２の近傍所定の相対位置に攻撃属性アイコン２０を表示させる（ステップＳ１０１）。そして、第１実施形態のステップＳ１０２に代えて、最新のタッチ操作された位置が、ステップＳ１０１表示された何れかの攻撃属性アイコン２０の上で有るか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１４９】
攻撃属性アイコン２０がタッチ操作された場合には第１実施形態と同様にして第１種ロックオン攻撃の発動条件確認に係る処理を更に実行し（ステップＳ１０４）、ターゲットの選定処理を行う（ステップＳ１０６〜Ｓ１１２）。
そして、第１実施形態のステップＳ１１４に代えて、ターゲットに選定された敵キャラクタに対して、タッチ操作された攻撃属性アイコン２０に対応づけられている攻撃属性で攻撃するようにプレーヤキャタクタ２の動作を制御する（ステップＳ１１５）。
【０１５０】
尚、攻撃属性アイコン２０については、第１ロックオン攻撃ゲージ値５２２が「０」に達した場合に（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、第１種ロックオン攻撃の発動解除に係る各種フラグ操作（ステップＳ１３０）の後に、表示されている攻撃属性アイコン２０を非表示にする処理を行う（ステップＳ１３２）。
また、第１種ロックオン攻撃フラグ５１８が「１」でなかった場合（ステップＳ１００のＮＯ）や、第１種ロックオン攻撃の発動条件を満たさなかった場合（ステップＳ１０３のＮＯ、ステップＳ１０４のＮＯ）についても、攻撃属性アイコン２０を非表示にする処理を実行する（ステップＳ１３４）。
【０１５１】
よって、本実施形態によれば第１実施形態と同様の効果を奏するとともに、攻撃操作入力のタイミング入力操作で攻撃属性も入力できるので更に高い操作性を実現できる。また、攻撃属性アイコン２０をプレーヤキャラクタ２の近傍に表示させるので、第１実施形態の第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域１２へのタッチ操作と同様に、視点をプレーヤキャラクタ２に向けたまま移動操作に集中できるといった効果が得られる。
【０１５２】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第２実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５３】
例えば、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、表示画面への接触位置検出手段、具体的にはタッチパネルを備えた情報処理装置であれば、ウルトラモバイルＰＣやポケットＰＣと称される小型パソコン、ノートパソコン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、スマートフォンとも称される携帯電話／ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）とＰＤＡを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。
【０１５４】
より具体的には、図１９に示すように、液晶ディスプレイ１５０８の表示域をカバーするタッチパネル１５０９を備えた携帯端末装置１５００を用いることができる。この携帯端末装置１５００は、スピーカ１５１０とマイク１５１１及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はＰＨＳとして機能する。更に、携帯端末装置１５００は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置１５１８でメモリカード１５４０から読み出したり、通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板１５５０に搭載されたＣＰＵ等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー１５０２を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。
【０１５５】
従って、上記実施形態のゲームプログラム５０２や各種データをメモリカード１５４０等から読み込ませることとし、方向入力キー１５０２に移動操作入力を割り当て、タッチパネル１５０９へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
【０１５６】
また、上記実施形態ではアクションゲームを例に挙げたが、ＲＰＧや戦略シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームにも同様に適用できる。その際、プレーヤキャラクタ２の攻撃方法は銃に限らず、弓矢や手裏剣等の飛び道具、剣、槍、格闘術など適宜ゲーム内容に適当な攻撃方法を設定することができる。更には、第２実施形態において攻撃属性をアイコンへのタッチ操作で指定する設定を、攻撃属性の指定の代わりに式神や召喚獣等の他の攻撃能力を有するキャラクタの呼び出しや援助付与の指定の設定とすることもできる。
【０１５７】
また、移動操作入力は、方向入力キー１４０２に割り当てるのに限らず、第１液晶ディスプレイ１４０６に上下左右等の入力方向案内画面を表示させて、タッチパネル１４０７で第１液晶ディスプレイ１４０６へのタッチ操作を検出して移動操作入力としても良い。
或いは、３軸加速度センサ１４２２によって傾斜方向を検出して移動操作入力とする構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図２】ゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図。
【図３】第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図４】第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図５】第１種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタをロックオン対象とする場合の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図６】第１種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタをロックオン対象とする場合の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図７】第２種ロックオン攻撃の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図８】第２種ロックオン攻撃の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図９】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】攻撃種類判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３よりつづくフローチャート。
【図１５】第２種ロックオン攻撃の攻撃操作入力に対応づけられる軌跡形状の変形例を示す図。
【図１６】第２実施形態における第１種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。
【図１７】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】第２実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【符号の説明】
【０１５９】
２  プレーヤキャラクタ
４  敵キャラクタ
８  軌跡
１０  ロックオンマーカ
１２  第１種ロックオン攻撃操作入力判定領域
１４  第１種ロックオン攻撃ゲージ
１６  ターゲットマーカ
１００  操作入力部
１０２  方向入力部
１０４  接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  接触操作入力位置取得部
２１４  軌跡種類判定部
２１６  ロックオン対象登録部
２１８  ターゲット選択部
２２０  敵キャラクタ表示形態制御部
２２２  ロックオン攻撃動作制御部
５００  記憶部
５０４  軌跡形状辞書データ
５１６  標準攻撃フラグ
５１８  第１種ロックオン攻撃フラグ
５２０  第２種ロックオン攻撃フラグ
５３４  タッチ操作軌跡データ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０２  方向入力キー
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４４０  メモリカード
１４５０  制御ユニット
【図１】
2010017395.tif 000003
【図２】
2010017395.tif 000004
【図３】
2010017395.tif 000005
【図４】
2010017395.tif 000006
【図５】
2010017395.tif 000007
【図６】
2010017395.tif 000008
【図７】
2010017395.tif 000009
【図８】
2010017395.tif 000010
【図９】
2010017395.tif 000011
【図１０】
2010017395.tif 000012
【図１１】
2010017395.tif 000013
【図１２】
2010017395.tif 000014
【図１３】
2010017395.tif 000015
【図１４】
2010017395.tif 000016
【図１５】
2010017395.tif 000017
【図１６】
2010017395.tif 000018
【図１７】
2010017395.tif 000019
【図１８】
2010017395.tif 000020
【図１９】
2010017395.tif 000021