(57)【要約】【課題】遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】特殊導出表示時間設定手段（遊技制御装置３０）は、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定し、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直近に導出された特別結果態様に応じて決定される変動テーブルを取得する。【選択図】図２８
2010284410.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた複数の特別結果態様のうち何れかとなった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
少なくとも前記変動表示ゲームにおける実行時間を設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段と、
前記変動表示ゲームを実行する場合に前記変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段と、
前記変動テーブル取得手段によって取得された一の変動テーブルに基づいて、前記変動表示ゲームの実行時間の設定を行う変動時間設定手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様を表示する導出表示時間を設定する導出表示時間設定手段と、
を備え、
前記導出表示時間設定手段は、
予め定められた特定の変動表示ゲームについて、前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合の前記導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定する特殊導出表示時間設定手段を含み、
前記変動テーブル取得手段は、
前記特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、
前記特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直近に導出された特別結果態様に応じて決定される変動テーブルを取得することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別結果態様の導出に伴い発生する特別遊技状態の終了から所定回数の前記変動表示ゲームを実行するまでの期間を特定遊技状態とする特定遊技状態発生手段を備え、
前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態とする変動表示ゲームの実行回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択する特定遊技状態継続数選択手段を備え、
前記特殊導出表示時間設定手段は、前記特定遊技状態で実行される前記特定の変動表示ゲームについて前記特殊導出表示時間を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動テーブルは、通常変動テーブルと、該通常変動テーブルよりも前記変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が高い特殊変動テーブルと、を含むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊導出表示時間設定手段は、
前記特定遊技状態における前記特別遊技状態の終了からの前記変動表示ゲームの実行回数が特定回数となる変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合の前記導出表示時間として、前記特殊導出表示時間を設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動テーブル取得手段は、
前記特定遊技状態における前記特別遊技状態の終了からの前記変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数となるまでの前記変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合に、前記特殊変動テーブルを取得することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動テーブル取得手段は、
前記特定遊技状態における前記特別遊技状態の終了からの前記変動表示ゲームの実行回数が、前記所定回数となる前の第２所定回数となる変動表示ゲームから前記所定回数となるまでの前記変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合に、前記特殊変動テーブルを取得することを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特殊導出表示時間において所定の演出を行う演出制御手段を備え、
前記特殊導出表示時間設定手段は、
前記特定遊技状態継続数選択手段の選択肢として設定されている回数と同回数目の変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合の前記導出表示時間として前記特殊導出表示時間を設定するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記所定の演出として、前記特定遊技状態が継続するか否かの報知に係る演出を実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動を開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
そして、この識別情報の変動途中でリーチが発生すると、様々な演出を実行するようにしているが、このリーチの出現率などは長時間遊技を行う間に画一化されてしまい、遊技者に飽きを生じさせる虞があるため、遊技のおもしろさを継続させるために、設定時間が経過する毎に変動モードを切り替え、その変動モードに応じた変動パターンテーブルからリーチパターンを選択するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のような遊技機では、単に設定時間が経過する毎に変動モードを切り替え、その変動モードに応じた変動パターンテーブルからリーチパターンを選択するようにしているので、その時々の遊技状況に応じた演出表示を実行することができず、遊技結果に対して十分な期待感を抱かせることが困難であった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた複数の特別結果態様のうち何れかとなった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
少なくとも前記変動表示ゲームにおける実行時間を設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段と、
前記変動表示ゲームを実行する場合に前記変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段と、
前記変動テーブル取得手段によって取得された一の変動テーブルに基づいて、前記変動表示ゲームの実行時間の設定を行う変動時間設定手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様を表示する導出表示時間を設定する導出表示時間設定手段と、
を備え、
前記導出表示時間設定手段は、
予め定められた特定の変動表示ゲームについて、前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合の前記導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定する特殊導出表示時間設定手段を含み、
前記変動テーブル取得手段は、
前記特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、
前記特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直近に導出された特別結果態様に応じて決定される変動テーブルを取得することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特殊導出表示時間設定手段によって、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定することができ、変動テーブル取得手段によって、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直近に導出された特別結果態様に応じて決定される変動テーブルを取得することができるので、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、直近に導出された特別結果態様に応じて直前に実行された変動表示ゲームの変動テーブルとは異なる変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、直近に導出された特別結果態様に応じて変動表示ゲームの変動テーブルを切り替え、また、当該変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
また、特別結果態様と、その後の変動表示ゲームの実行態様とを関連付けることも可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記特別結果態様の導出に伴い発生する特別遊技状態の終了から所定回数の前記変動表示ゲームを実行するまでの期間を特定遊技状態とする特定遊技状態発生手段を備え、
前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態とする変動表示ゲームの実行回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択する特定遊技状態継続数選択手段を備え、
前記特殊導出表示時間設定手段は、前記特定遊技状態で実行される前記特定の変動表示ゲームについて前記特殊導出表示時間を設定することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特定遊技状態発生手段によって、特別結果態様の導出に伴い発生する特別遊技状態の終了から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特定遊技状態とすることができ、特定遊技状態継続数選択手段によって、直近に導出された特別結果態様に応じて特定遊技状態とする変動表示ゲームの実行回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択することができるので、特殊導出表示時間設定手段により特殊導出表示時間を設定する期間を変化させることができ、変動表示ゲームの演出をより一層多彩に変化させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記変動テーブルは、通常変動テーブルと、該通常変動テーブルよりも前記変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が高い特殊変動テーブルと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、変動テーブルは、通常変動テーブルと、該通常変動テーブルよりも変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が高い特殊変動テーブルと、を含むので、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、通常変動テーブルと特殊変動テーブルとを切り替えることができ、変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が変化するので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
また、特殊変動テーブルが取得されることとなる期間に演出を集中させることができるようになり、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記特殊導出表示時間設定手段は、
前記特定遊技状態における前記特別遊技状態の終了からの前記変動表示ゲームの実行回数が特定回数となる変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合の前記導出表示時間として、前記特殊導出表示時間を設定することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、特殊導出表示時間選択手段によって、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が特定回数となる変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、特殊導出表示時間を設定することができる。
従って、特定遊技状態において特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が特定回数となる変動表示ゲームにおいて特殊導出表示時間を設定することで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができるようになり、当該特定遊技状態における特定回数以降の変動表示ゲームに期待感を持たせることができる。また、特殊導出表示時間の設定や、変動テーブルの変更のタイミングを予め知ることができ、特定回数に向けて期待感を高めることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記変動テーブル取得手段は、
前記特定遊技状態における前記特別遊技状態の終了からの前記変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数となるまでの前記変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合に、前記特殊変動テーブルを取得することを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、変動テーブル取得手段によって、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数となるまでの変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合に、特殊変動テーブルを取得することができるので、特定遊技状態の序盤で変動表示ゲームにおける演出の頻度が高くなり、特別遊技状態の終了から短時間で再度特別結果態様となることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項４又は５に記載の遊技機であって、
前記変動テーブル取得手段は、
前記特定遊技状態における前記特別遊技状態の終了からの前記変動表示ゲームの実行回数が、前記所定回数となる前の第２所定回数となる変動表示ゲームから前記所定回数となるまでの前記変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合に、前記特殊変動テーブルを取得することを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、変動テーブル取得手段によって、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が、所定回数となる前の第２所定回数となる変動表示ゲームから当該所定回数となるまでの変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合に、特殊変動テーブルを取得することができるので、特定遊技状態の終盤で変動表示ゲームにおける演出の頻度が高くなり、当該特定遊技状態において再度特別結果態様となることへの期待感を最後まで好適に持続させることができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、
前記特殊導出表示時間において所定の演出を行う演出制御手段を備え、
前記特殊導出表示時間設定手段は、
前記特定遊技状態継続数選択手段の選択肢として設定されている回数と同回数目の変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの前記停止結果態様が前記特別結果態様とならない場合の前記導出表示時間として前記特殊導出表示時間を設定するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記所定の演出として、前記特定遊技状態が継続するか否かの報知に係る演出を実行することを特徴とする。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、特殊導出表示時間において特定遊技状態が継続するか否かの報知に係る演出を実行することができるので、当該特定遊技状態が継続することへの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、特殊導出表示時間設定手段によって、予め定められた特定の変動表示ゲームについて停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定することができ、変動テーブル取得手段によって、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直近に導出された特別結果態様に応じて決定される変動テーブルを取得することができるので、特殊導出表示時間が設定される変動表示ゲームを契機に、直近に導出された特別結果態様に応じて直前に実行された変動表示ゲームの変動テーブルとは異なる変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、特殊導出表示時間が設定される変動表示ゲームを契機に、直近に導出された特別結果態様に応じて変動表示ゲームの変動テーブルを切り替えることにより、変動表示ゲームの演出を当該特別結果態様に応じて多彩に変化させるだけではなく、当該変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】本発明における遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図４】本発明における遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】始動口入賞演出コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１５】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図１変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図変動開始処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特殊停止終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特殊停止監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】小当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】停止図柄表示時間を説明するための図である。
【図２７】特殊停止図柄表示時間中に行われる演出の一例を示す図である。
【図２８】テーブル切替パターンを説明するための図である。
【図２９】テーブル切替パターンを説明するための図である。
【図３０】テーブル切替パターンを説明するための図である。
【図３１】テーブル切替パターンを説明するための図である。
【図３２】テーブル切替パターンを説明するための図である。
【図３３】停止図柄表示時間の選択及び変動パターンテーブルの取得を説明するためのタイミングチャート図である。
【図３４】変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図３５】変形例１の遊技機の変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図３６】変形例１の遊技機のテーブル切替パターンを説明するための図である。
【図３７】変形例１の遊技機のテーブル切替パターンを説明するための図である。
【図３８】変形例２の遊技機のテーブル切替パターンを説明するための図である。
【図３９】変形例２の遊技機のテーブル切替パターンを説明するための図である。
【図４０】変形例２の遊技機の変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図４１】変形例２の遊技機における停止図柄表示時間の選択及び変動パターンテーブルの取得を説明するためのタイミングチャート図である。
【図４２】変形例３の遊技機の前半変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図４３】変形例３の遊技機の後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】変動表示ゲーム中における役物駆動モータおよび役物ＬＥＤ基盤の駆動タイミングを説明するためのタイミングチャート図である。
【図４５】変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図４６】変形例４の遊技機における特殊停止図柄表示時間が選択される変動表示ゲームの実行回数を説明するための図である。
【図４７】変形例５の遊技機の後半変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図４８】変形例５の遊技機の変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】変形例６の遊技機の特殊停止監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】変形例６の遊技機の遊技状態報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】変形例６の遊技機の変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図５２】変形例７の遊技機の普図情報、普電情報、及び、普図変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図５３】変形例７の遊技機の普図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】変形例７の遊技機の普図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】変形例７の遊技機の第３特定遊技状態へ移行することとなる特別図柄を示す図である。
【図５６】変形例７の遊技機の第３特定遊技状態における普図変動表示ゲームのタイミングチャート図である
【図５７】変形例８の遊技機の特別図柄情報、普図情報、普電情報、及び、普図変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図５８】変形例８の遊技機の第３特定遊技状態における普図変動表示ゲームのタイミングチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００２４】
＜第１実施形態＞
第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００２５】
図１に示すように、遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面に、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２６】
遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口としての普通変動入賞装置７と、が設けられている。また、図１への図示は省略するが、ガイドレール２の外側の前面構成部材３には、普図の変動表示ゲームを表示する普図変動表示装置としての普図表示器５（図２に図示）と、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞した場合、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８（図２に図示）と、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞した場合、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９（図２に図示）が設けられている。
【００２７】
また、遊技領域１ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、表示装置（変動表示装置）４１が配設されるようになっている。この表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４１ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配設されている。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２８】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図（普通図柄）変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（図２に図示）にて表示されるようになっている。
【００２９】
そして、普図変動表示ゲームは、普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４１の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間開放される。
【００３０】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図２に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８（図２に図示）に表示される。
普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９（図２に図示）にて表示される。
【００３１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
普通変動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態と、時短動作状態の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．５秒）とされ（普電開放延長なし状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（普電開放延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加されるとともに一の当りに対する開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３３】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲームは、第１特図表示器８で実行され、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームは、第２特図表示器９で実行されるようになっている。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、各特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３４】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３５】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３６】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３７】
遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３８】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３９】
遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４０】
図１に示すように、センターケース２０の右側には、表示装置４１において実行される変動表示ゲームに応じて所定の演出動作を行う演出動作役物５０が配設されるとともに、当該所定の演出動作において補助的な演出動作を行う補助演出動作役物２４ａ，２４ｂ，２４ｃが、それぞれ、センターケース２０の上部、左側上部及び右側下部に配設されている。
【００４１】
また、図１に示すように、センターケース２０には、当該センターケース２０の左側上部に配設された補助演出動作役物２４ｂの下方にワープ入口２５が配設されており、センターケース２０の外側の遊技領域１ａを流下する遊技球を流入可能とし、このワープ入口２５から流入した遊技球をセンターケース２０の内側に排出させるワープ出口２６等を備えている。
【００４２】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、特図変動表示ゲームに関する演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備えるワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４４】
ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４６】
ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４７】
ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値、普図変動表示ゲームの当り発生を判定するための普図当り判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂ（変動テーブル記憶手段）には、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」、「小当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」、「小当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されている。また、後半変動パターンテーブルは大きく分けて２種類あり、通常変動テーブルとしての後半変動パターンテーブルＡと、変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が高い特殊変動テーブルとしての後半変動パターンテーブルＢと、がある。また、前半変動パターンテーブルも同様に、通常変動テーブルとしての前半変動パターンテーブルＡと、変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が高い特殊変動テーブルとしての前半変動パターンテーブルＢと、がある。また、ＲＯＭ３１ｂ（普図変動テーブル記憶手段）には、普図変動表示ゲームの遊技結果（「当り」又は「はずれ」）に応じた普図変動パターンテーブルが記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、リーチ発生までの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、リーチ発生以降の変動表示態様を意味するものである。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチが発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
すなわち、遊技制御装置３０（ＲＯＭ３１ｂ）が、少なくとも変動表示ゲームにおける実行時間を設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。
また、遊技制御装置３０（ＲＯＭ３１ｂ）が、少なくとも変動表示ゲームの実行時間を所定タイミングで分割してなる前半部の実行時間を設定するための前半変動テーブルを複数記憶した前半変動テーブル記憶手段をなす。
また、遊技制御装置３０（ＲＯＭ３１ｂ）が、少なくとも変動表示ゲームの実行時間を所定タイミングで分割してなる後半部の実行時間を設定するための後半変動テーブルを複数記憶した後半変動テーブル記憶手段をなす。
また、遊技制御装置３０（ＲＯＭ３１ｂ）が、普図変動表示ゲームにおける実行時間を設定するための普図変動テーブルを複数記憶した普図変動テーブル記憶手段をなす。
【００４８】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４１を有し、該表示装置４１が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４１の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４１の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５０】
入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５１】
出力インタフェース３３には、ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５２】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５３】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４３（図２に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５４】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４１に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５５】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５６】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５７】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００５８】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される大当り乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の大当り判定値及び小当り判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の大当り判定値及び小当り判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される大当り図柄乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定（決定）する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り図柄乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定（決定）する処理を行う。そして、これらの判定結果に基づき、所定の演出（所謂、先読み演出）を実行可能である。
【００５９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００６０】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
【００６１】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１特図変動表示ゲームの開始時に第１始動記憶に記憶される大当り乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の大当り判定値及び小当り判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶に記憶される大当り乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の大当り判定値及び小当り判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、第１又は第２特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りの場合は、第１特図表示器８または第２特図表示器９に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態（第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態）を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６２】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（例えば、第１特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：４０％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：５５％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６３】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（低確率状態）と、高確率状態の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率設定手段をなす。
【００６４】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（高確率図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【００６５】
また、上述したように普通変動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態（普電開放延長なし状態）と時短動作状態（普電開放延長状態）とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがある。これらの組合せにより通常遊技状態、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態の四つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、第１特定遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であり、当該特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であることを報知する遊技状態である。また、第２特定遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態又は高確率状態である遊技状態であり、当該特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない遊技状態である。また、第３特定遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態又は高確率状態である遊技状態であり、当該特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない遊技状態である。
【００６６】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６７】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００６８】
次に、通常遊技状態から特別遊技状態（大当り又は小当り）への移行、及び、特別遊技状態の終了後に移行する特定遊技状態の一例について、図３及び４を参照して説明する。
【００６９】
図３に示すように、通常遊技状態において１６Ｒ大当たり（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態が発生し、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を１６ラウンド行う。そして、この１６Ｒ大当りが、大当たりの終了後高確率状態に移行することを報知する第１特定図柄の導出により発生する１６Ｒ大当りの場合、当該１６Ｒ大当り終了後に第１特定遊技状態に移行する。
また、この１６Ｒ大当りが、大当たり終了後高確率状態に移行することを報知しない第５特定図柄の導出により発生する１６Ｒ大当りの場合、当該１６Ｒ大当り終了後に第２特定遊技状態に移行する。
【００７０】
一方、通常遊技状態において２Ｒ大当たり（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態が発生し、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を２ラウンド行う。そして、この２Ｒ大当りが大当たり終了後高確率状態に移行することを報知する第２特定図柄の導出により発生する２Ｒ大当りの場合、当該２Ｒ大当り終了後に第１特定遊技状態に移行する。
また、この２Ｒ大当りが大当たり終了後高確率状態に移行することを報知せず、かつ、大当たり終了後時短動作状態となる第３特定図柄（２Ｒ確変大当り）又は第４特定図柄（２Ｒ通常大当り）の導出により発生する２Ｒ大当りの場合、当該２Ｒ大当り終了後に第２特定遊技状態に移行する。
また、この２Ｒ大当りが大当たり終了後高確率状態に移行することを報知せず、かつ、大当たり終了後時短動作状態とならない第６又は第７特定図柄の導出により発生する２Ｒ大当りの場合、当該２Ｒ大当り終了後に第３特定遊技状態に移行する。
また、第８特定図柄の導出により発生する小当りの終了後は第３特定遊技状態に移行する。
【００７１】
そして、図４に示すように、第１特定遊技状態に移行した状態で、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態へ移行する。
一方、第１特定遊技状態に移行した状態で、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態へ移行する。
【００７２】
また、第２特定遊技状態に移行した状態で、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態へ移行する。
一方、第２特定遊技状態に移行した状態で、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態へ移行する。
さらに、第２特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数を消化し、かつ、当該第２特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第３特定図柄（２Ｒ確変大当り）の場合は、第１特定遊技状態へ移行する。
また、第２特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数を消化し、かつ、当該第２特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第４特定図柄（２Ｒ通常大当り）の場合は、通常遊技状態へ移行する。
【００７３】
また、第３特定遊技状態に移行した状態で、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態へ移行する。
一方、第３特定遊技状態に移行した状態で、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態へ移行する。
さらに、第３特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数を消化し、かつ、当該第３特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第６特定図柄（２Ｒ確変大当り）の場合は、第１特定遊技状態へ移行する。
また、第３特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数を消化し、かつ、当該第２特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第７特定図柄（２Ｒ通常大当り）又は第８特定図柄（小当り）の場合は、通常遊技状態へ移行する。
【００７４】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００７５】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図５，６に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００７６】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００７７】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００７８】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）において、バックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００７９】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００８０】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００８１】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００８２】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００８３】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００８４】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００８５】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００８６】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００８７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００８８】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００８９】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００９０】
また、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９１】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行ってパチンコ遊技機１００の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９２】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００９３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００９４】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００９５】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図８に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄについて始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【００９７】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ２）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【００９８】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ３）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ３；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）を行う。
一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ３；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１９に移行し、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「０」の場合は、特図普段処理（ステップｇ５）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）、特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行って特図ゲーム処理を終了する。特図普段処理（ステップｇ５）では、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、後半変動パターンの決定を行う。また、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。なお、なお、特図普段処理（ステップｇ５）の詳細については後述する。
そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１００】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理２（ステップｇ６）の詳細については後述する。
【０１０１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理３（ステップｇ７）の詳細については後述する。
【０１０２】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動中処理（ステップｇ８）の詳細については後述する。
【０１０３】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図表示中処理（ステップｇ９）の詳細については後述する。
【０１０４】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０５】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０６】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０７】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ５）を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大当り終了処理（ステップｇ１３）の詳細については後述する。
【０１０８】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「９」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が小当りであった場合に、当該小当りにおける大入賞口の開放情報をセットする小当りファンファーレ中処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１０」の場合は、小当り状態において大入賞口内に残存球があるか否かを監視するための情報をセットする小当り中処理（ステップｇ１５）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１１」の場合は、小当りを終了させるための情報をセットする小当り残存球処理（ステップｇ１６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１２」の場合は、特図普段処理（ステップｇ５）に移行するための情報をセットする小当り終了処理（ステップｇ１７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、小当り終了処理（ステップｇ１７）の詳細については後述する。
【０１１２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１１３】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０１；Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理（ステップｇ１０５）を行う。
【０１１４】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、特図保留数を取得する処理（ステップｇ１０５ａ）を行う。具体的には、始動口スイッチ監視処理において、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定された場合（ステップｇ１０１；Ｙｅｓ）は、第１特図保留数（第１始動記憶数）を取得する。
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があると判定された場合（ステップｇ１０４；Ｙｅｓ）は、第２特図保留数（第２始動記憶数）を取得する。
【０１１５】
次いで、取得した特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｂ）を行う。この特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｂ）において、特図保留数が４以上である場合（ステップｇ１０５ｂ；Ｙｅｓ）、すなわち、特図保留数の上限値を超えている場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｂ）において、特図保留数が４以上でない場合（ステップｇ１０５ｂ；Ｎｏ）は、特図保留数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０５ｃ）を行う。
【０１１６】
次いで、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１０５ｄ）、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０５ｅ）、特図変動表示ゲームの結果が確変大当り、通常大当り又は小当りの何れであるかを判定するための大当り図柄乱数を抽出する処理（ステップｇ１０５ｆ）、変動パターンのうちの後半変動パターンに係る後半変動パターングループを決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０５ｇ）、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０５ｈ）、及び、第１始動入賞口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく特図変動表示ゲームの実行前に行われる、所謂先読み処理行うための特図保留情報判定処理（ステップｇ１０５ｉ）を行う。
【０１１７】
図１１に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ１）を行う。この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ１）において、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定された場合（ステップｇ１０５ｉ１；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか、すなわち普通変動入賞装置７が時短動作状態であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ２）を行う。この普通変動入賞装置７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ２）において、普通変動入賞装置７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ１０５ｉ２；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当り（１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当り）中であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ３）を行う。
【０１１８】
この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ３）において、遊技状態が大当り中でない場合（ステップｇ１０５ｉ３；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理において抽出した大当り乱数が大当り判定値と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ４）を行う。この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ４）において、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合（ステップｇ１０５ｉ４；Ｙｅｓ）は、保留記憶が「大当り」であることを指示する始動口入賞演出情報４を設定する処理（ステップｇ１０５ｉ５）を行い、図１２に示す始動口入賞演出コマンドのコマンド形態のうち、始動口入賞演出情報４に対応した始動口入賞演出コマンド４を設定する処理（ステップｇ１０５ｉ８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、この大当り乱数が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ４）において、大当り乱数が大当り判定値と一致しない場合（ステップｇ１０５ｉ４；Ｎｏ）は、特図保留記憶に記憶された保留数に対応する始動口入賞演出情報テーブルを取得する処理（ステップｇ１０５ｉ６）を行う。ここでは、抽出された大当り乱数の乱数値が大当り判定値と一致しない場合（ステップｇ１０５ｉ４；Ｎｏ）であるので、例えば、図１２に示す始動口入賞演出コマンド１〜４のうち、特図保留記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する始動口入賞演出コマンド１に対応した始動口入賞演出情報１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド２に対応した始動口入賞演出情報２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド３に対応した始動口入賞演出情報３の何れかが選択されるような始動口入賞演出情報テーブルを取得することとなる。
【０１１９】
次いで、取得された始動口入賞演出情報テーブルに基づいて、抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する始動口入賞演出情報を設定する処理（ステップｇ１０５ｉ７）を行い、設定された始動口入賞演出情報に対応した始動口入賞演出コマンドを設定する処理（ステップｇ１０５ｉ８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１２０】
そして、図１０に示す特図始動口スイッチ共通処理に戻り、該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。さらに、図９に示す始動口スイッチ監視処理に戻り、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１２１】
また、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ１）において、第１始動入賞口１３への始動入賞がないと判定された場合（ステップｇ１０５ｉ１；Ｎｏ）は、ステップｇ１０５ｉ４へ移行する。
また、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ２）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ１０５ｉ２；Ｙｅｓ）、及び、遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｉ３）において、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ１０５ｉ３；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。そして、図１０に示す特図始動口スイッチ共通処理に戻り、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。さらに、図９に示す始動口スイッチ監視処理に戻り、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１２２】
また、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）を行う。この普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中でない場合（ステップｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値か否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値か否かの判定（ステップｇ１０３）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値でない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否か、すなわち、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０４）を行う。
【０１２３】
そして、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０４）において、第２始動入賞がある場合（ステップｇ１０４；Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理を行う。
一方、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０４）において、第２始動入賞がない場合（ステップｇ１０４；Ｎｏ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１２４】
また、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中の場合（ステップｇ１０２；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３をスキップしてステップｇ１０４へ移行する。
また、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値か否かの判定（ステップｇ１０３）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値である場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１２５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、まず、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ５０１）を行う。
【０１２６】
この第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ５０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０の場合（ステップｇ５０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ５０２）を行う。
【０１２７】
この第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ５０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０の場合（ステップｇ５０２；Ｙｅｓ）は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ５０３）を行う。
【０１２８】
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ５０３）において、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップｇ５０３；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。
一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ５０３）において、客待ちデモに設定がなされていない場合（ステップｇ５０３；Ｎｏ）は、客待ちコマンドをセットする処理（ステップｇ５０４）、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ５０５）、コマンド設定処理（ステップｇ５０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１２９】
また、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ５０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０でない場合（ステップｇ５０１；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理１（ステップｇ５０７）を行う。
【０１３０】
この特図２変動開始処理１（ステップｇ５０７）は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１４に示すように、まず、第２特図変動表示ゲーム用の大当りフラグ２にはずれ情報を設定する処理（ステップｇ５０７ａ）を行う。
【０１３１】
次いで、消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ５０７ｂ）を行う。そして、取得された大当り乱数値が大当たり判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０７ｃ）を行う。この大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０７ｃ）において、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合（ステップｇ５０７ｃ；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ２に大当り情報を設定する処理（ステップｇ５０７ｄ）を行う。
一方、この大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０７ｃ）において、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合（ステップｇ５０７ｃ；Ｎｏ）は、ステップｇ５０７ｄをスキップしてステップｇ５０７ｅへ移行する。
【０１３２】
次いで、小当りフラグにはずれ情報を設定する処理（ステップｇ５０７ｅ）を行い、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０７ｆ）を行う。この大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０７ｆ）において、大当り乱数値が小当り判定値と一致する場合（ステップｇ５０７ｆ；Ｙｅｓ）は、小当りフラグに小当り情報を設定する処理（ステップｇ５０７ｇ）を行う。
一方、この大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０７ｆ）において、大当り乱数値が小当り判定値と一致しない場合（ステップｇ５０７ｆ；Ｎｏ）は、ステップｇ５０７ｇをスキップしてステップｇ５０７ｈへ移行する。
【０１３３】
次いで、大当り乱数のセーブ領域をクリアする処理（ステップｇ５０７ｈ）を行い、第２特図停止図柄としてはずれ図柄を設定する処理（ステップｇ５０７ｉ）を行う。そして、大当りフラグ２に大当り情報が設定されているか否かの判定（ステップｇ５０７ｊ）を行う。この大当りフラグ２に大当り情報が設定されているか否かの判定（ステップｇ５０７ｊ）において、大当りフラグ２に大当り情報が設定されている場合（ステップｇ５０７ｊ；Ｙｅｓ）は、抽出された大当り図柄乱数を取得する処理（ステップｇ５０７ｋ）を行い、第２特図停止図柄として取得された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を設定する処理（ステップｇ５０７ｌ）を行う。
一方、大当りフラグ２に大当り情報が設定されているか否かの判定（ステップｇ５０７ｊ）において、大当りフラグ２に大当り情報が設定されていない場合（ステップｇ５０７ｊ；Ｎｏ）は、ステップｇ５０７ｍへ移行する。
【０１３４】
そして、設定された大当り図柄又は外れ図柄に対応する飾り図柄情報を設定する処理（ステップｇ５０７ｍ）を行い、大当り図柄乱数のセーブ領域をクリアする処理（ステップｇ５０７ｎ）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する処理（ステップｇ５０７ｏ）を行う。
【０１３５】
後半変動パターン設定処理（ステップｇ５０７ｏ）では、図１５に示すように、まず、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２０）を行う。
【０１３６】
この取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２０）において、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合（ステップｇ２０；Ｙｅｓ）は、選択テーブル変更フラグの有無および遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ２２）を行う。具体的には、選択テーブル変更フラグがセットされていない場合は、初期設定された変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡを取得し、選択テーブル変更フラグがセットされている場合は、図２８〜図３２に示すテーブル切替パターンに基づいて変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡと変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢとの何れかを取得する。また、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ及び変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢは、それぞれ複数種類あり、第１〜３特定遊技状態や通常遊技状態等の遊技状態に対応して構成されている。なお、選択テーブル変更フラグがセットされている場合における変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡと変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢとの選択パターンの詳細については後述する。
一方、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２０）において、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合（ステップｇ２１；Ｎｏ）は、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１）を行う。
【０１３７】
この取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１）において、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致する場合（ステップｇ２１；Ｙｅｓ）は、選択テーブル変更フラグの有無および遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ２２）を行う。
一方、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１）において、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致しない場合（ステップｇ２１；Ｎｏ）は、選択テーブル変更フラグの有無、遊技状態及び始動記憶（保留数）（第１特図変動表示ゲームの後半変動パターンを設定する場合は第１始動記憶、第２特図変動表示ゲームの後半変動パターンを設定する場合は第２始動記憶）に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ２３）を行う。
【０１３８】
次いで、抽出された変動パターン決定用乱数１と、取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップｇ２４）を行う。
【０１３９】
次いで、変動パターン決定用乱数１のセーブ領域をクリアする処理（ステップｇ２５）を行う。また、決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップｇ２６）を行う。
【０１４０】
次いで、抽出された変動パターン決定用乱数２と、取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップｇ２７）を行う。
【０１４１】
次いで、変動パターン決定用乱数２のセーブ領域をクリアする処理（ステップｇ２８）を行う。また、後半変動時間のセーブ領域に、決定された後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ２９）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行する毎に変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなす。
また、遊技制御装置３０が、変動テーブル取得手段によって取得された一の変動テーブルに基づいて、変動表示ゲームの実行時間の設定を行う変動時間設定手段をなす。
また、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行する毎に後半変動テーブル記憶手段に記憶された複数の後半変動テーブルのうち一の後半変動テーブルを取得する後半変動テーブル取得手段をなす。
また、遊技制御装置３０が、後半変動テーブル取得手段によって取得された一の後半変動テーブルに基づいて、変動表示ゲームの後半部の実行時間の設定を行う後半変動時間設定手段をなす。
【０１４２】
そして、特図２変動開始処理１に戻り、当該特図２変動開始処理１を終了する。次いで、特図普段処理に戻り、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ５０８）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１４３】
また、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ５０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０でない場合（ステップｇ５０２；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理１（ステップｇ５０９）を行う。
【０１４４】
この特図１変動開始処理１（ステップｇ５０９）は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１６に示すように、まず、第１特図変動表示ゲーム用の大当りフラグ１にはずれ情報を設定する処理（ステップｇ５０９ａ）を行う。
【０１４５】
次いで、消化順序が１番目の第１始動記憶に係る大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ５０９ｂ）を行う。そして、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０９ｃ）を行う。この大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０９ｃ）において、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合（ステップｇ５０９ｃ；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ１に大当り情報を設定する処理（ステップｇ５０９ｄ）を行う。
一方、この大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０９ｃ）において、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合（ステップｇ５０９ｃ；Ｎｏ）は、ステップｇ５０９ｄをスキップしてステップｇ５０９ｅへ移行する。
【０１４６】
次いで、小当りフラグにはずれ情報を設定する処理（ステップｇ５０９ｅ）を行い、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０９ｆ）を行う。この大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０９ｆ）において、大当り乱数値が小当り判定値と一致する場合（ステップｇ５０９ｆ；Ｙｅｓ）は、小当りフラグに小当り情報を設定する処理（ステップｇ５０９ｇ）を行う。
一方、この大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ５０９ｆ）において、大当り乱数値が小当り判定値と一致しない場合（ステップｇ５０９ｆ；Ｎｏ）は、ステップｇ５０９ｇをスキップしてステップｇ５０９ｈへ移行する。
【０１４７】
次いで、大当り乱数のセーブ領域をクリアする処理（ステップｇ５０９ｈ）を行い、第１特図停止図柄としてはずれ図柄を設定する処理（ステップｇ５０９ｉ）を行う。そして、大当りフラグ１に大当り情報が設定されているか否かの判定（ステップｇ５０９ｊ）を行う。この大当りフラグ１に大当り情報が設定されているか否かの判定（ステップｇ５０９ｊ）において、大当りフラグ１に大当り情報が設定されている場合（ステップｇ５０９ｊ；Ｙｅｓ）は、抽出された大当り図柄乱数を取得する処理（ステップｇ５０９ｋ）を行い、第１特図停止図柄として取得された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を設定する処理（ステップｇ５０９ｌ）を行う。
一方、この大当りフラグ１に大当り情報が設定されているか否かの判定（ステップｇ５０９ｊ）において、大当りフラグ１に大当り情報が設定されていない場合（ステップｇ５０９ｊ；Ｎｏ）は、ステップｇ５０９ｍへ移行する。
【０１４８】
そして、設定された大当り図柄又は外れ図柄に対応する飾り図柄情報を設定する処理（ステップｇ５０９ｍ）を行い、大当り図柄乱数のセーブ領域をクリアする処理（ステップｇ５０９ｎ）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する処理（ステップｇ５０９ｏ）を行う。なお、後半変動パターンを設定する処理（ステップｇ５０９ｏ）は、特図２変動開始処理１における後半変動パターンを設定する処理（ステップｇ５０７ｏ）と同様の処理を行うため、その詳述については割愛する。
【０１４９】
次いで、特図普段処理に戻り、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ５１０）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５０】
〔特図変動開始処理２〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理２の詳細について説明する。図１７に示すように、特図変動開始処理２では、まず、変動パターン設定処理（ステップｇ６０１）を行う。具体的には、図１８に示すように、変動パターン設定処理（ステップｇ６０１）では、まず、特図変動表示ゲームの変動パターンのうち、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３を抽出する処理（ステップｇ６０１ａ）を行い、消化順序が１番目の始動記憶（第１特図変動表示ゲームの場合は第１始動記憶、第２特図変動表示ゲームの場合は第２始動記憶）に係る大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ６０１ｂ）を行う。そして、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ６０１ｃ）を行う。
【０１５１】
この取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ６０１ｃ）において、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合（ステップｇ６０１ｃ；Ｙｅｓ）は、選択テーブル変更フラグの有無及び遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０１ｅ）を行う。
一方、この取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かの判定（ステップｇ６０１ｃ）において、取得された大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合（ステップｇ６０１ｃ；Ｎｏ）は、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するかの判定（ステップｇ６０１ｄ）を行う。
【０１５２】
この取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するかの判定（ステップｇ６０１ｄ）において、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致する場合（ステップｇ６０１ｄ；Ｙｅｓ）は、選択テーブル変更フラグの有無及び遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０１ｅ）を行う。
一方、この取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致するかの判定（ステップｇ６０１ｄ）において、取得された大当り乱数値が小当り判定値と一致しない場合（ステップｇ６０１ｄ；Ｎｏ）は、選択テーブル変更フラグの有無、遊技状態及び始動記憶数（第１特図変動表示ゲームの場合は第１始動記憶数、第２特図変動表示ゲームの場合は第２始動記憶数）に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０１ｆ）を行う。
【０１５３】
次いで、抽出された変動パターン決定用乱数３と、取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップｇ６０１ｇ）を行う。
【０１５４】
次いで、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ６０１ｈ）を行う。そして、特図変動開始処理２に戻り、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６０２）を行う。
【０１５５】
すなわち、変動表示ゲームを実行する毎に前半変動テーブル記憶手段に記憶された複数の前半変動テーブルのうち一の前半変動テーブルを取得する前半変動テーブル取得手段をなす。
また、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームの実行時間を所定タイミングで分割してなる前半部の実行時間の設定を行う前半変動時間設定手段をなす。
よって、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行する毎に変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなす。
また、遊技制御装置３０が、変動テーブル取得手段によって取得された一の変動テーブルに基づいて、変動表示ゲームの実行時間の設定を行う変動時間設定手段をなす。
【０１５６】
当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ６０２；Ｙｅｓ）は、第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ６０３）を行う。これにより、第１始動記憶数が１減算されることとなる。
一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ６０２；Ｎｏ）は、第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ６０４）を行う。これにより、第２始動記憶数が１減算されることとなる。
【０１５７】
次いで、ステップｇ６０１の変動パターン設定処理に基づき特図変動パターンコマンドをセットする処理（ステップｇ６０５）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ６０６）を行う。
【０１５８】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６０７）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ６０７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ６０８）を行う。
一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ６０７；Ｎｏ）は、飾り特図２コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ６０９）を行う。
【０１５９】
次いで、飾り特図コマンドのＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ６１０）、コマンド設定処理（ステップｇ６１１）、始動記憶（第１特図変動表示ゲームの場合は第１始動記憶、第２特図変動表示ゲームの場合は第２始動記憶）の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ６１２）を行う。なお、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングの定義は変更可能であり、この第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ６１２）を以って第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されたと定義しても良い。ただし、この場合、上述の第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ６０３）または第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ６０４）は第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングから除外されることとなる。
【０１６０】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６１３）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ６１３；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ６１４）を行う。
一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ６１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ６１３；Ｎｏ）は、飾り特図２保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ６１５）を行う。
【０１６１】
次いで、特図保留数ＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ６１６）、コマンド設定処理（ステップｇ６１７）、変動開始処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６１８）を行い、特図変動開始処理２を終了する。
【０１６２】
〔特図変動開始処理３〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理３の詳細について説明する。図１９に示すように、特図変動開始処理３では、ゲーム処理タイマにセットされた前半変動パターンに対応する時間値の経過後、後半変動時間のセーブ領域に格納した時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ７０１）を行い、特図変動中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７０２）を行い、特図変動開始処理３を終了する。
【０１６３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理の詳細について説明する。図２０に示すように、特図変動中処理では、まず、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ８０１）を行う。
【０１６４】
当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ８０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ８０１；Ｙｅｓ）は、表示装置４１において実行される飾り特図１変動表示ゲームの飾り特図１停止コマンドをセットする処理（ステップｇ８０２）を行う。
一方、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ８０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ８０１；Ｎｏ）は、表示装置４１において実行される飾り特図２変動表示ゲームの飾り特図２停止コマンドをセットする処理（ステップｇ８０３）を行う。
【０１６５】
次いで、ステップｇ８０２においてセットされた飾り特図１停止コマンド又はステップｇ８０３においてセットされた飾り特図２停止コマンドのコマンド設定処理（ステップｇ８０４）を行う。
【０１６６】
次いで、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ８０５）を行う。この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ８０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップｇ８０５；Ｙｅｓ）は、図２６（３）に示すように、停止時間１（当り停止図柄表示時間）（2000ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ８０６）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８１１）を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ８０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合（ステップｇ８０５；Ｎｏ）は、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が小当りであるか否かの判定（ステップｇ８０７）を行う。
【０１６７】
この変動表示ゲームの遊技結果が小当りであるか否かの判定（ステップｇ８０７）において、変動表示ゲームの遊技結果が小当りである場合（ステップｇ８０７；Ｙｅｓ）は、停止時間１（当り停止図柄表示時間）（2000ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ８０６）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８１１）を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、この変動表示ゲームの遊技結果が小当りであるか否かの判定（ステップｇ８０７）において、変動表示ゲームの遊技結果が小当りでない場合（ステップｇ８０７；Ｎｏ）は、時短遊技状態中にカウントされる特殊停止監視カウンタの値が特定値（「０」、「２０」、「４０」、「６０」及び「８０」のうちの何れかの値）であるか否かの判定（ステップｇ８０８）を行う。
【０１６８】
この特殊停止監視カウンタの値が特定値であるか否かの判定（ステップｇ８０８）において、特殊停止監視カウンタの値が特定値である場合（ステップｇ８０８；Ｙｅｓ）、すなわち、時短動作状態中に実行される特図変動表示ゲームの実行回数が「２０回」、「４０回」、「６０回」、「８０回」及び「１００回」のうちの何れかに達した場合は、図２６（２），（４）に示すように、停止時間３（特殊停止図柄表示時間（特殊導出表示時間））（3000ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ８０９）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８１１）を行い、特図変動中処理を終了する。
そして、例えば、時短動作状態中の特図変動表示ゲーム数が「６０回」であり、停止時間３がセットされたときの特図変動表示ゲームの実行回数が「２０回」又は「４０回」の場合、セットされた停止時間３の間、図２７（１），（２）に示すように、表示装置４１の画面上に表示された「継続やったね！！」及び「終了ざんねん…」の文字の横で提灯お化けが上下に飛び跳ねる演出表示を行い、図２７（３）に示すように、提灯お化けが「継続やったね！！」の文字に重畳表示され、図２７（４）に示すように、時短動作状態が継続したことを報知する演出表示を行う。また、停止時間３がセットされたときの特図変動表示ゲームの実行回数が「６０回」の場合、セットされた停止時間３の間、図２７（１），（２）に示すように、表示装置４１の画面上に表示された「継続やったね！！」及び「終了ざんねん…」の文字の横で提灯お化けが上下に飛び跳ねる演出表示を行い、図２７（５）に示すように、提灯お化けが「終了ざんねん…」の文字に重畳表示され、図２７（６）に示すように、時短動作状態が終了したことを報知する演出表示を行う。なお、このような演出の制御は、遊技制御装置３０から送信された情報に基づき演出制御装置４０が制御するようになっている。
一方、この特殊停止監視カウンタの値が特定値であるか否かの判定（ステップｇ８０８）において、特殊停止監視カウンタの値が特定値でない場合（ステップｇ８０８；Ｎｏ）は、図２６（１），（４）に示すように、停止時間２（通常停止図柄表示時間（通常導出表示時間））（800ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ８１０）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８１１）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１６９】
すなわち、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する導出表示時間（停止図柄表示時間）を設定する導出表示時間設定手段をなす。
また、遊技制御装置３０が、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間（停止図柄表示時間）として、通常導出表示時間（通常停止図柄表示時間）よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間（特殊停止図柄表示時間）を設定する特殊導出表示時間設定手段をなす。
また、演出制御装置４０が、特殊導出表示時間において所定の演出を行う演出制御手段をなす。
【０１７０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理の詳細について説明する。図２１に示すように、特図表示中処理では、まず、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）を行う。
【０１７１】
当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ９０１；Ｙｅｓ）は、特図１大当りフラグのアドレスを取得する処理（ステップｇ９０２）、特図１ファンファーレ設定テーブルをセットする処理（ステップｇ９０３）を行い、ステップｇ９０６へ移行する。
一方、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ９０１；Ｎｏ）は、特図２大当りフラグのアドレスを取得する処理（ステップｇ９０４）、特図２ファンファーレ設定テーブルをセットする処理（ステップｇ９０５）を行い、ステップｇ９０６へ移行する。
【０１７２】
次いで、大当りフラグは大当りを発生させるもの（大当りフラグに大当り情報を設定したもの）か否かの判定（ステップｇ９０６）を行う。この大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定（ステップｇ９０６）において、大当りフラグが大当りを発生させるものである場合（ステップｇ９０６；Ｙｅｓ）は、飾り大当り図柄コマンドを飾り大当り図柄コマンド領域にセットする処理（ステップｇ９０７）を行い、変動回数監視カウンタを「０」にセットする処理（ステップｇ９０８）を行い、特殊停止終了処理（ステップｇ９０９）を行う。
【０１７３】
特殊停止終了処理（ステップｇ９０９）は、図２２に示すように、選択テーブル変更フラグをクリアする処理（ステップｇ９０９ａ）を行い、特殊停止監視カウンタの値を「０」にセットする処理（ステップｇ９０９ｂ）を行い、特殊停止終了処理を終了する。そして、特図表示中処理に戻り、条件装置作動開始処理（ステップｇ９１０）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７４】
また、大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定（ステップｇ９０６）において、大当りフラグが大当りを発生させるものでない場合（ステップｇ９０６；Ｎｏ）は、小当りフラグは小当りを発生させるもの（小当りフラグに小当り情報を設定したもの）か否かの判定（ステップｇ９１１）を行う。この小当りフラグは小当りを発生させるものか否かの判定（ステップｇ９１１）において、小当りフラグが小当りを発生させるものである場合（ステップｇ９１１；Ｙｅｓ）は、特殊停止終了処理（ステップｇ９１２）を行い、小当り設定処理（ステップｇ９１３）を行い、特図表示中処理を終了する。なお、特殊停止終了処理（ステップｇ９１２）は、ステップｇ９０９における特殊停止終了処理と同様の処理を行うため詳述は割愛する。
【０１７５】
また、小当りフラグは小当りを発生させるものか否かの判定（ステップｇ９１１）において、小当りフラグが小当りを発生させるものでない場合（ステップｇ９１１；Ｎｏ）は、特殊停止監視処理（ステップｇ９１４）を行う。
【０１７６】
特殊停止監視処理（ステップｇ９１４）は、図２３に示すように、まず、選択テーブル変更フラグが有るか否かの判定（ステップｇ９１４ａ）を行う。この選択テーブル変更フラグが有るか否かの判定（ステップｇ９１４ａ）において、選択テーブル変更フラグが有る場合（ステップｇ９１４ａ；Ｙｅｓ）は、特殊停止監視カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップｇ９１４ｂ）を行い、特殊停止監視カウンタの値が「０」より小さいか否かの判定（ステップｇ９１４ｃ）を行う。
【０１７７】
この特殊停止監視カウンタの値が「０」より小さいか否かの判定（ステップｇ９１４ｃ）において、特殊停止監視カウンタの値が「０」より小さい場合（ステップｇ９１４ｃ；Ｙｅｓ）は、特殊停止監視カウンタの値を「０」にセットする処理（ステップｇ９１４ｄ）を行い、選択テーブル変更フラグをクリアする処理（ステップｇ９１４ｅ）を行い、特殊停止監視処理を終了する。
【０１７８】
また、選択テーブル変更フラグが有るか否かの判定（ステップｇ９１４ａ）において、選択テーブル変更フラグがない場合（ステップｇ９１４ａ；Ｎｏ）、及び、特殊停止監視カウンタの値が「０」より小さいか否かの判定（ステップｇ９１４ｃ）において、特殊停止監視カウンタの値が「０」より小さくない場合（ステップｇ９１４ｃ；Ｎｏ）は、特殊停止監視処理を終了する。
【０１７９】
そして、特図表示中処理に戻り、変動時間短縮機能が作動中（時短動作状態中）か否かの判定（ステップｇ９１５）を行う。この変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ９１５）において、変動時間短縮機能が作動中である場合（ステップｇ９１５；Ｙｅｓ）は、高確率状態か否かの判定（ステップｇ９１６）を行う。この高確率状態か否かの判定（ステップｇ９１６）において、高確率状態でない場合（ステップｇ９１６；Ｎｏ）は、変動回数監視カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップｇ９１７）を行い、変動回数監視カウンタの値が「０」より小さいか否かの判定（ステップｇ９１８）を行う。
【０１８０】
この変動回数監視カウンタの値が「０」より小さいか否かの判定（ステップｇ９１８）において、変動回数監視カウンタの値が「０」より小さい場合（ステップｇ９１８；Ｙｅｓ）は、変動時間短縮機能作動終了コマンドをセットする処理（ステップｇ９１９）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ９２０）を行う。そして、変動時間短縮機能作動終了時の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ９２１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１８１】
また、変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ９１５）において、変動時間短縮機能が作動中でない場合（ステップｇ９１５；Ｎｏ）、高確率状態か否かの判定（ステップｇ９１６）において、高確率状態である場合（ステップｇ９１６；Ｙｅｓ）、及び、変動回数監視カウンタの値が「０」より小さくない場合（ステップｇ９１８；Ｎｏ）は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ９２２）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１８２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図２４に示すように、大当り終了処理では、まず、大当り図柄が第１又は第２特定図柄か否かの判定（ステップｇ１３０１）を行う。
【０１８３】
この大当り図柄が第１又は第２特定図柄か否かの判定（ステップｇ１３０１）において、大当り図柄が第１又は第２特定図柄である場合（ステップｇ１３０１；Ｙｅｓ）は、高確率確定情報をセットする処理（ステップｇ１３０２）を行い、普段動作設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１３０７）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０１８４】
また、大当り図柄が第１又は第２特定図柄か否かの判定（ステップｇ１３０１）において、大当り図柄が第１又は第２特定図柄の何れでもない場合（ステップｇ１３０１；Ｎｏ）は、大当り図柄が第３、第４又は第５特定図柄か否かの判定（ステップｇ１３０３）を行う。
【０１８５】
この大当り図柄が第３、第４又は第５特定図柄であるか否かの判定（ステップｇ１３０３）において、大当り図柄が第３、第４又は第５特定図柄の何れかである場合（ステップｇ１３０３；Ｙｅｓ）は、このときの大当り図柄に基づいて変動回数監視カウンタに「１９」、「３９」、「５９」、「７９」又は「９９」の何れかの値をセットする処理（ステップｇ１３０４）を行い、変動回数監視カウンタに対応する値を特殊停止監視カウンタにセットする処理（ステップｇ１３０５）を行う。
【０１８６】
次いで、選択テーブル変更フラグをセットする処理（ステップｇ１３０６）を行い、普段動作設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１３０７）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０１８７】
また、大当り図柄が第３、第４又は第５特定図柄であるか否かの判定（ステップｇ１３０３）において、大当り図柄が第３、第４又は第５特定図柄の何れでもない場合（ステップｇ１３０３；Ｎｏ）は、このときの大当り図柄に基づいて特殊停止監視カウンタに「１９」、「３９」、「５９」、「７９」又は「９９」の何れかの値をセットする処理（ステップｇ１３０８）を行い、次いで、選択テーブル変更フラグをセットする処理（ステップｇ１３０６）を行い、普段動作設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１３０７）を行い、大当り終了処理を終了する。具体的には、例えば、図２８に示すように、大当たり図柄が図柄１２２（第７特定図柄）である場合（ステップｇ１３０３；Ｎｏ）は、このときの時短回数は「４０回」であるため、特殊停止監視カウンタに「３９」の値をセットする処理（ステップｇ１３０４）を行う。なお、ここで特殊停止監視カウンタに、このときの時短回数である「４０」の値をセットしないのは、時短動作状態における１回目の変動表示ゲームにおいて停止時間３がセットされないようにするためである（ステップｇ８０８；図２０参照）。
【０１８８】
すなわち、遊技制御装置３０が、特別結果態様の導出に伴い発生する特別遊技状態の終了から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特定遊技状態とする特定遊技状態発生手段をなす。
また、遊技制御装置３０が、特定遊技状態とする変動表示ゲームの実行回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択する特定遊技状態継続数選択手段をなす。
【０１８９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理の詳細について説明する。図２５に示すように、小当り終了処理では、このときの小当り図柄に基づいて特殊停止監視カウンタに「１９」、「３９」、「５９」、「７９」又は「９９」の何れかの値をセットする処理（ステップｇ１７０１）を行い、次いで、選択テーブル変更フラグをセットする処理（ステップｇ１７０２）を行い、普段動作設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１７０３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０１９０】
次に、上述の後半変動パターン設定処理のステップｇ２２及びステップｇ２３において選択テーブル変更フラグが有ると判定された際、変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得するためのテーブル切替パターン、並びに、上述の変動パターン設定処理のステップｇ６０１ｅ及びステップｇ６０１ｆにおいて選択テーブル変更フラグが有ると判定された際、変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得するためのテーブル切替パターンについて、図２８〜図３２を参照して説明する。
【０１９１】
図２８及び図３０に示すテーブル切替パターンは、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が通常大当り（１６Ｒ通常大当り又は２Ｒ通常大当り）の場合であり、第２特定遊技状態又は第３特定遊技状態の特図変動表示ゲーム中に用いられるテーブル切替パターンである。当該テーブル切替パターンを参照して変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ、並びに、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢの取得を行う取得期間としての時短回数（時短動作状態における特図変動表示ゲーム数）は、直近に導出された結果態様の特別図柄（大当り図柄）に基づいて設定されるようになっている。具体的には、例えば、図３０に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１５１（第７特定図柄（２Ｒ通常大当り））の場合、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ、並びに、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢの取得を行う取得期間は、時短動作状態において特図変動表示ゲームが１００回実行される間として設定される。
【０１９２】
そして、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１５１の場合、１回目の特図変動表示ゲームが実行される前にテーブル切替パターンI又はテーブル切替パターンIIの何れかが選択される。具体的には、例えば、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１５１の場合、大当り終了処理において選択テーブル変更フラグがセットされた際（ステップｇ１３０６）に、８０％の割合でテーブル切替パターンIが選択され、２０％の割合でテーブル切替パターンIIが選択される。そして、図１５に示す後半変動パターン設定処理及び図１８に示す変動パターン設定処理において、選択されたテーブル切替パターンI又はテーブル切替パターンIIを参照し、特図変動表示ゲームの実行回数（１〜１９回、２０回、２１〜３９回…１００回）に応じて変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する。具体的には、例えば、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１５１の場合であって、テーブル切替パターンIが選択された場合、図３０，図３３（１）に示すように、時短動作状態における１〜１９回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢ、２０回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ、２１〜３９回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ、…、１００回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡとなる。
【０１９３】
また、図２９及び図３１に示すテーブル切替パターンは、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が確変大当り（１６Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当り）の場合であり、第２特定遊技状態又は第３特定遊技状態の特図変動表示ゲーム中に用いられるテーブル切替パターンである。当該テーブル切替パターンを参照して変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ、並びに、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢの取得を行う取得期間としての時短回数（時短動作状態における特図変動表示ゲーム数）は、直近に導出された結果態様の特別図柄（大当り図柄）に基づいて設定されるようになっている。具体的には、例えば、図３１に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄２５１（第６特定図柄（２Ｒ確変大当り））の場合、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ、並びに、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢの取得を行う取得期間は、時短動作状態において特図変動表示ゲームが１００回実行される間として設定される。
【０１９４】
そして、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄２５１の場合、１回目の特図変動表示ゲームが実行される前にテーブル切替パターンI又はテーブル切替パターンIIの何れかが選択される。具体的には、例えば、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄２５１の場合、大当り終了処理において選択テーブル変更フラグがセットされた際（ステップｇ１３０６）に、８０％の割合でテーブル切替パターンIが選択され、２０％の割合でテーブル切替パターンIIが選択される。
ここで、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が確変大当りの場合のテーブル切替パターンＩは、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が通常大当りの場合のテーブル切替パターンIIに対応するものであり、当該確変大当りの場合のテーブル切替パターンIIは、当該通常大当りの場合のテーブル切替パターンIに対応するものである。従って、何れのテーブル切替パターンが選択されたかによって、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が確変大当りである可能性を示唆することが可能となる。
そして、図１５に示す後半変動パターン設定処理及び図１８に示す変動パターン設定処理において、選択されたテーブル切替パターンI又はテーブル切替パターンIIを参照し、特図変動表示ゲームの実行回数（１〜１９回、２０回、２１〜３９回…１００回）に応じて変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する。具体的には、例えば、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄２５１の場合であって、テーブル切替パターンIが選択された場合、図３１，図３３（２）に示すように、時短動作状態における１〜１９回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢ、２０回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ、２１〜３９回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ、…、１００回目の変動パターン決定用乱数１判定テーブル及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢとなる。
【０１９５】
また、図３２に示すテーブル切替パターンは、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が小当りの場合であり、当該小当り後の時短動作状態の特図変動表示ゲーム中に用いられるテーブル切替パターンである。当該テーブル切替パターンを参照して変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ、並びに、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ又は変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢの取得を行う取得期間としての時短回数（時短動作状態における特図変動表示ゲーム数）は、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が通常大当り又は確変大当りの場合と同様に、直近に導出された結果態様の特別図柄（小当り図柄）に基づいて設定されるようになっている。
【０１９６】
すなわち、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルとは異なる変動テーブルを取得可能である。
これにより、特殊導出表示時間設定手段によって、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定することができ、変動テーブル取得手段によって、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルとは異なる変動テーブルを取得可能であるので、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、直前に実行された変動表示ゲームの変動テーブルとは異なる変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームの変動テーブルを切り替え、また、当該特定の変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
【０１９７】
また、変動テーブルは、通常変動テーブルと、該通常変動テーブルよりも変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が高い特殊変動テーブルと、を含むので、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、通常変動テーブルと特殊変動テーブルとを切り替えることができ、変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が変化するので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
また、特殊変動テーブルが取得されることとなる期間に演出を集中させることができるようになり、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
【０１９８】
また、特殊導出表示時間設定手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が特定回数となる変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、特殊導出表示時間を設定することなる。
これにより、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が特定回数となる変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、特殊導出表示時間を設定することができる。
従って、特定遊技状態において特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が特定回数となる変動表示ゲームにおいて特殊導出表示時間を設定することで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができるようになり、当該特定遊技状態における特定回数以降の変動表示ゲームに期待感を持たせることができる。
また、特殊導出表示時間の設定や、変動テーブルの変更のタイミングを予め知ることができ、特定回数に向けて期待感を高めることができる。
【０１９９】
また、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直近に導出された特別結果態様に応じて決定される変動テーブルを取得することとなる。
これにより、特殊導出表示時間設定手段によって、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定することができ、変動テーブル取得手段によって、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの変動テーブルとして、直近に導出された特別結果態様に応じて決定される変動テーブルを取得することができるので、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、直近に導出された特別結果態様に応じて直前に実行された変動表示ゲームの変動テーブルとは異なる変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、直近に導出された特別結果態様に応じて変動表示ゲームの変動テーブルを切り替え、また、当該変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
また、特別結果態様と、その後の変動表示ゲームの実行態様とを関連付けることも可能となる。
【０２００】
また、特殊導出表示時間設定手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態で実行される特定の変動表示ゲームについて特殊導出表示時間を設定することとなる。
これにより、特定遊技状態発生手段によって、特別結果態様の導出に伴い発生する特別遊技状態の終了から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特定遊技状態とすることができ、特定遊技状態継続数選択手段によって、直近に導出された特別結果態様に応じて特定遊技状態とする変動表示ゲームの実行回数を予め定められた複数通りの回数のうちから選択することができるので、特殊導出表示時間設定手段により特殊導出表示時間を設定する期間を変化させることができ、変動表示ゲームの演出をより一層多彩に変化させることができる。
【０２０１】
なお、変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する際のテーブル切替パターンの選択及び変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する際のテーブル切替パターンの選択は、共通して行う場合に限らず、各々のテーブルを取得する際に選択するようにしても良い。
【０２０２】
次に、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡ及び変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢの特徴について説明する。
【０２０３】
図３４（１ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果態様が外れ結果態様の場合、後半変動パターンにおけるリーチ（演出）の発生率は、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得された場合（１８０／２５６）の方が、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡが取得された場合（９０／２５６）に比べて高くなるように設定されている。
これにより、例えば、図２８に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１２０の場合、時短動作状態における特図変動表示ゲーム数４０回のうち、前半である１〜１９回目は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得され、後半である２１〜３９回目は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡが取得され、前半にリーチ（演出）が頻繁に発生することとなる。
すなわち、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数となるまでの変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合に、特殊変動テーブルを取得したこととなる。
これにより、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数となるまでの変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合に、特殊変動テーブルを取得することができるので、特定遊技状態の序盤で変動表示ゲームにおける演出の頻度が高くなり、特別遊技状態の終了から短時間で再度特別結果態様となることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
一方、図２８に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１２１の場合、時短動作状態における特図変動表示ゲーム数４０回のうち、前半である１〜１９回目は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡが取得され、後半である２１〜３９回目は変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得され、後半にリーチ（演出）が頻繁に発生することとなる。
すなわち、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が、所定回数となる前の第２所定回数となる変動表示ゲームから所定回数となるまでの変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合に、特殊変動テーブルを取得したこととなる。
これにより、特定遊技状態における特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が、所定回数となる前の第２所定回数となる変動表示ゲームから当該所定回数となるまでの変動表示ゲームに対し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合に、特殊変動テーブルを取得することができるので、特定遊技状態の終盤で変動表示ゲームにおける演出の頻度が高くなり、当該特定遊技状態において再度特別結果態様となることへの期待感を最後まで好適に持続させることができる。
【０２０４】
また、図３４（１ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（大当り）の場合における変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢのＮ（ノーマル）リーチ、Ｎリーチよりも大当りに対する期待度の高いＳＰ（スペシャル）１リーチ及びＳＰ１リーチよりも大当りに対する期待度の高いＳＰ（スペシャル）２リーチの各発生率が均等になるようになっている。
そして、当該変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢにおけるＮ（ノーマル）リーチの発生率は、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡにおけるＮ（ノーマル）リーチの発生率よりも高い。
これにより、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得された場合には、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡが取得された場合に比べて、演出としてＮリーチが発生した場合でも大当りとなる可能性が高くなり、大当りが発生したことに対する意外性を持たせることができる。
なお、特図変動表示ゲームの結果態様が当り（特別結果態様）の場合における変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢのＮリーチの発生率は、これに限らず、図３４（２）に示すように、ＳＰ１リーチ及びＳＰ２リーチの発生率に比べ極端に高く設定するようにしても良い。
これにより、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得された場合には、演出としてＮリーチが発生した場合でも大当りとなる可能性がさらに高くなり、大当りが発生したことに対する意外性をより一層持たせることができる。
【０２０５】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が当り（特別結果態様）の場合における変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢのＳＰ２リーチの発生率は、図３４（３）に示すように、Ｎリーチ及びＳＰ１リーチの発生率に比べ極端に高く設定するようにしても良い。
これにより、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得された場合には、大当りに対する期待度が高いが発生確率の低いＳＰ２リーチを頻繁に発生させることができるようになり、遊技者に希少価値の高い演出を見させることができる。
【０２０６】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が外れ結果態様の場合における変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢのリーチ発生率は、図３５（４ａ）に示すように０％とし、特図変動表示ゲームの結果態様が当り（特別結果態様）の場合における変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢのＳＰ２リーチの発生率を、図３５（４ｂ）に示すように１００％としても良い。なお、この場合、特図変動表示ゲームの前半変動パターンにおいて、「リーチが発生すれば激アツ！」等の演出表示を表示装置４１で行う。
これにより、特図変動表示ゲームの結果態様が外れ結果態様の場合には、リーチが発生しないため、特図変動表示ゲームの消化を早めることができ、特図変動表示ゲームの結果態様が当りの場合には、ＳＰ２リーチの発生により大当りが確定するため、遊技者にＳＰ２リーチが発生することへの期待感を持たせることができる。
【０２０７】
＜変形例１＞
以下に、実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例１について説明する。
なお、変形例１のパチンコ遊技機１００は、実施形態１のパチンコ遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２０８】
変形例１におけるパチンコ遊技機１００は、図３５（５ａ），（５ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果態様が当り（特別結果態様）の場合も外れ結果態様の場合にも、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得された場合には必ずリーチが発生するように設定されている。
【０２０９】
そして、図３６及び図３７に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が通常大当りの場合や確変大当りの場合に用いられるテーブル切替パターンI及びテーブル切替パターンIIでは、特図変動表示ゲームの実行回数が２０回目、４０回目、６０回目、８０回目、１００回目のとき、すなわち、特殊停止監視カウンタの値が特定値となり、特図変動表示ゲームにおいて特殊停止図柄表示時間（特殊導出表示時間）がセットされる場合（図２０参照）は、必ず変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが取得されるようになっている。
これにより、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が大当りであり、当該大当り終了後の時短動作状態における特図変動表示ゲームの実行回数が２０回、４０回、６０回、８０回、もしくは１００回に達したとき、当該特図変動表示ゲームでは必ずリーチが発生するとともに、停止結果態様を表示する時間が通常よりも長くなる。
すなわち、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定の変動表示ゲームについて取得する変動テーブルとして、変動表示ゲームにおいてリーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得することとなる。
【０２１０】
これにより、変動テーブル取得手段によって、特殊導出表示時間設定手段により特殊導出表示時間が設定される変動表示ゲームについて取得する変動テーブルとして、変動表示ゲームにおいてリーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得することができる。
従って、変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができる。
また、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいてリーチを発生させることで、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
また、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいてリーチを発生させることで、遊技者の意識を変動表示ゲームに集中させ、この意識を集中させた状態で停止結果態様を表示することで、特殊導出表示時間の設定に基づき停止結果態様が表示されたことを見逃してしまわないようにすることができる。
【０２１１】
＜変形例２＞
以下に、実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例２について説明する。
なお、変形例２のパチンコ遊技機１００は、実施形態１のパチンコ遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２１２】
変形例２におけるパチンコ遊技機１００では、図４０に示すように、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢが複数の種類から構成されている。具体的には、図４０（１）〜（５）に示すように、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ１〜Ｂ５の５つから構成されている。そして、それぞれのテーブルにおいて、後半変動パターンにおいてリーチが発生しない完全外れの態様を導出する場合、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ１では、変動時間が8000msの変動パターン、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ２では、変動時間が7000msの変動パターン、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ３では、変動時間が6000msの変動パターン、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ４では、変動時間が5000msの変動パターン、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ５では、変動時間が4000msの変動パターンが選択されるようになっている。
【０２１３】
そして、例えば、図３８、図４１（１）に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１５９の場合において、テーブル切替パターンIが選択されると、特図変動表示ゲームの実行回数が１〜１９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ５が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が２０回及び２１〜３９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ４が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が４０回及び４１〜５９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ３が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が６０回及び６１〜７９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ２が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が８０回及び８１〜９９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ１が取得されるようになっている。
従って、テーブル切替パターンIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が、完全外れの態様の場合の変動パターンの変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に長くなる。
一方、テーブル切替パターンIIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が、完全外れの態様の場合の変動パターンの変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に短くなる。
【０２１４】
また、例えば、図３９、図４１（２）に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄２５９の場合において、テーブル切替パターンIが選択されると、特図変動表示ゲームの実行回数が１〜１９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ１が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が２０回及び２１〜３９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ２が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が４０回及び４１〜５９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ３が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が６０回及び６１〜７９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ４が取得され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が８０回及び８１〜９９回のときは、変動パターン決定用乱数１判定テーブルＢ５が取得されるようになっている。
従って、テーブル切替パターンIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が完全外れの態様の場合、各特図変動表示ゲームの変動パターンの変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に短くなる。
一方、テーブル切替パターンIIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が完全外れの態様の場合、各特図変動表示ゲームの変動パターンの変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に長くなる。
すなわち、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定の変動表示ゲームに対して取得する変動テーブルを、所定の取得順序に従って取得することとなる。
【０２１５】
これにより、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）によって、特殊導出表示時間が設定される変動表示ゲームに対して取得する変動テーブルを所定の取得順序に従って取得することができるので、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、変動テーブルを所定の取得順序に従った変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、変動テーブルを所定の取得順序に従った変動テーブルに切り替えることにより、変動テーブルの切り替えに法則があることを遊技者に感じさせて興趣を高めることができる。また、当該変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
【０２１６】
また、変動テーブルは、通常変動テーブルと、該通常変動テーブルよりも変動表示ゲームにおける演出の発生頻度が高い複数の特殊変動テーブルとを含み、取得順序は、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルが特殊変動テーブルである場合には、特殊変動テーブルのうちから一の特殊変動テーブルを取得するように設定されることとなる。
【０２１７】
これにより、取得順序は、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した変動テーブルが特殊変動テーブルである場合には、特殊変動テーブルのうちから一の特殊変動テーブルを取得するように設定されているので、特殊変動テーブルを取得した変動表示ゲームが連続することで演出の発生頻度が高い状態が継続し、遊技結果に対してより高い期待感を抱かせることができるようになる。
【０２１８】
また、特殊変動テーブルは、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合の変動時間が異なる複数の変動テーブルを含み、取得順序は、変動テーブル取得手段が特殊変動テーブルを取得する毎に、該取得した特殊変動テーブルに基づく変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合の変動時間が同一もしくは短くなる短縮パターンと、変動テーブル取得手段が特殊変動テーブルを取得する毎に、該取得した特殊変動テーブルに基づく変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならない場合の変動時間が同一もしくは長くなる延長パターンと、の何れかを取得するように設定したこととなる。
【０２１９】
これにより、取得順序として、短縮パターンが選択された場合には、変動テーブル取得手段が特殊変動テーブルを取得する毎に、その取得した特殊変動テーブルに基づく変動表示ゲームにおける変動時間が同一もしくは短くなることで徐々にスピード感を持たせ、延長パターンが選択された場合には、変動テーブル取得手段が特殊変動テーブルを取得する毎に、その取得した特殊変動テーブルに基づく変動表示ゲームにおける変動時間が同一もしくは長くなることで徐々にスピード感を無くすことで、変動テーブルの切り替えに法則があることを遊技者に感じさせて好適に興趣を高めることができる。また、取得順序は、短縮パターンと延長パターンの２種類であるため、パターンの変化がわかりやすい。
【０２２０】
また、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、確率が高確率である場合に、延長パターンよりも高い割合で短縮パターンに従って変動テーブルを取得することとなる。
【０２２１】
これにより、変動テーブル取得手段によって、確率が高確率である場合は、前記延長パターンよりも高い割合で前記短縮パターンに従って変動テーブルを取得するようにしたので、短縮パターンに従って変動テーブルが取得されることで、確率が高確率であることを示唆することができ、遊技結果に対して高い期待感を抱かせることができるようになる。
【０２２２】
＜変形例３＞
以下に、実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例３について説明する。
なお、変形例３のパチンコ遊技機１００は、実施形態１のパチンコ遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２２３】
パチンコ遊技機１００では、図４２（１）に示すように、前半変動パターンとして、前半変動パターン番号「０１」の通常変動と、前半変動パターン番号「０２」の短縮変動と、前半変動パターン「０３」の超短縮変動と、前半変動パターン番号「０４」の擬似連ＳＴＥＰ１と、前半変動パターン番号「０５」の擬似連ＳＴＥＰ２と、前半変動パターン「０６」の擬似連ＳＴＥＰ３と、前半変動パターン「０７」の擬似連ＳＴＥＰ４とを有しており、変動パターン決定用乱数３判定テーブルを参照して上記前半変動パターンのうち何れかが決定されるようになっている。
そして、変形例３におけるパチンコ遊技機１００は、後半変動パターンに関しては予め設定された変動パターン決定用乱数１判定テーブルＡに基づき決定する。したがって、図１５に示す後半変動パターン設定処理とは異なり、図４３に示すように、選択テーブル変更フラグの有無を参照せずに、変動パターン決定用乱数１判定テーブルの取得を行う。そして、図４２（２），（３）に示すように、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３判定テーブル（前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡ又は前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢ）のみを切り替えるようになっている。
すなわち、前半変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの前半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した前半変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの前半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した前半変動テーブルとは異なる前半変動テーブルを取得可能としたこととなる。
【０２２４】
これにより、特殊導出表示時間設定手段によって、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定することができ、変動テーブル取得手段によって、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの前半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した前半変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの前半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した前半変動テーブルとは異なる前半変動テーブルを取得可能であるので、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、直前に実行された変動表示ゲームの前半変動テーブルとは異なる前半変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームの前半変動テーブルを切り替え、また、当該特定の変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。また、変動テーブルのうち前半変動テーブルのみを切り替えるので、変動表示ゲームの結果態様に左右されることなく、変動テーブルの切り替えを行うことができる。
【０２２５】
図４２（２）は、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡが取得された場合であって、決定された後半変動パターンの種類に応じて決定され得る前半変動パターンの種類を示すテーブルである。
具体的には、例えば、リーチなしの後半変動パターンが選択されている場合は、前半変動パターンとして、前半変動パターン番号「０６」の擬似連ＳＴＥＰ３及び前半変動パターン番号「０７」の擬似連ＳＴＥＰ４は選択されないように設定がなされている。また、Ｎリーチを発生させる後半変動パターンが選択されている場合は、前半変動パターンとして、前半変動パターン番号「０２」の短縮変動、前半変動パターン番号「０３」の超短縮変動、前半変動パターン番号「０６」の擬似連ＳＴＥＰ３及び前半変動パターン番号「０７」の擬似連ＳＴＥＰ４は選択されないように設定がなされている。
【０２２６】
これに対して、図４２（３）は、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢが取得された場合であって、決定された後半変動パターンの種類に応じて決定され得る前半変動パターンの種類を示すテーブルである。
具体的には、例えば、リーチなしの後半変動パターンが選択されている場合は、前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡが取得された場合とは異なり、前半変動パターンとして、前半変動パターン番号「０６」の擬似連ＳＴＥＰ３及び前半変動パターン番号「０７」の擬似連ＳＴＥＰ４が選択されるように設定がなされている。また、Ｎリーチを発生させる後半変動パターンが選択されている場合は、前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡが取得された場合とは異なり、前半変動パターンとして、前半変動パターン番号「０６」の擬似連ＳＴＥＰ３が選択されるように設定がなされている。
これにより、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢが取得された場合には、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡが取得された場合には実行される可能性の無い演出を実行することができるようになる。
【０２２７】
そして、前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢにおいて、リーチなしの後半変動パターンが選択されている場合、前半変動パターン番号「０６」の擬似連ＳＴＥＰ３が選択される確率は、現在の特図変動表示ゲームの当り確率が予め定められた通常確率（低確率）の場合（２０／２５６）よりも高い高確率の場合（５０／２５６）の方が選択確率が高くなるように設定がなされている。また、前半変動パターン番号「０７」の擬似連ＳＴＥＰ４が選択される確率も同様に、現在の特図変動表示ゲームの当り確率が予め定められた通常確率（低確率）の場合（１０／２５６）よりも高い高確率の場合（６０／２５６）の方が選択確率が高くなるように設定がなされている。また、前半変動パターンテーブルＢにおいて、Ｎリーチを発生させる後半変動パターンが選択されている場合における前半変動パターン番号「０６」の擬似連ＳＴＥＰ３が選択される確率もまた同様に、現在の特図変動表示ゲームの当り確率が予め定められた通常確率（低確率）の場合（３２／２５６）よりも高い高確率の場合（６４／２５６）の方が選択確率が高くなるように設定がなされている。
よって、変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡが取得された場合には実行される可能性の無い演出の発生率は、通常確率状態の場合に比べて、高確率状態の方が高く設定されているため、これにより、遊技状態が高確率状態であることを示唆することができる。
【０２２８】
なお、擬似連とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様のことをいう。
【０２２９】
〔後半変動パターン設定処理〕
図４３に示すように、変形例３のパチンコ遊技機１００は、ステップｇ３０及びステップｇ３１では選択テーブル変更フラグの有無については判断しないようになっている。これにより、変動パターン決定用乱数３判定テーブルのみを切り替えるようにしている。
【０２３０】
なお、図４４（１）に示すように、変動パターン決定用乱数３判定テーブルとして前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡが取得され、例えば、前半変動パターンとして「通常変動」が選択されるとともに後半変動パターンとして「Ｎリーチを発生させるパターン」が選択された場合や前半変動パターンとして「通常変動」が選択されるとともに後半変動パターンとして「ＳＰ１リーチを発生させるパターン」が選択されても、演出動作役物５０に所定の演出動作を行わせる役物駆動モータ４２を駆動させる制御を行わないようにする。
一方、図４４（２）に示すように、変動パターン決定用乱数３判定テーブルとして前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢが取得され、前半変動パターンとして「通常変動」が選択されるとともに後半変動パターンとして「Ｎリーチを発生させるパターン」が選択された場合は、該通常変動の変動時間において、役物駆動モータ４２を所定時間正転駆動させ後、該所定時間逆転駆動させる制御を１回行い、また、前半変動パターンとして「通常変動」が選択されるとともに後半変動パターンとして「ＳＰ１リーチを発生させるパターン」が選択された場合は、該通常変動の変動時間において、役物駆動モータ４２を所定時間正転駆動させた後、該所定時間逆転駆動させる制御を２回行うようにしても良い。
【０２３１】
よって、演出動作役物５０が動作するか否かによって、いずれの変動パターン決定用乱数３判定テーブルが取得されたか示唆することができるようになる。
また、演出動作役物５０の動作態様によって、いずれの後半変動パターンが発生するかについても示唆することができるようになる。
【０２３２】
さらに、変動パターン決定用乱数３判定テーブルとして前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＡが取得された場合は、例えば、演出動作役物５０に備えられたＬＥＤ基板４４を所定時間発光させる制御を行わないが、図４４（３）に示すように、変動パターン決定用乱数３判定テーブルとして前半変動パターン決定用乱数３判定テーブルＢが取得され、前半変動パターンとして「通常変動」が選択されるとともに後半変動パターンとして「Ｎリーチを発生させるパターン」が選択された場合は、該通常変動の変動時間において、演出動作役物５０に備えられたＬＥＤ基板４４を所定時間発光させる制御を行い、また、前半変動パターンとして「通常変動」が選択されるとともに後半変動パターンとして「ＳＰ１リーチを発生させるパターン」が選択された場合は、該通常変動の変動時間において、演出動作役物５０に備えられたＬＥＤ基板４４を所定時間発光させる制御を２回行うようにしても良い。
【０２３３】
また、変形例２のパチンコ遊技機１００に係る直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が通常大当り及び確変大当りの場合に用いられるテーブル選択パターンを用いて、変動パターン決定用乱数３判定テーブル（前半変動パターンテーブルＡ又は前半変動パターンテーブルＢ）のみを変更するようにしても良い。この場合、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が通常大当り及び確変大当りの場合に用いられるテーブル選択パターンにおいて、選択決定される前半変動パターンテーブルＢが複数のテーブルから構成される。具体的には、図４５（１）〜（５）に示すように、前半変動パターンテーブルＢは、変動パターンテーブルＢ１〜Ｂ５の５つのテーブルから構成されている。そして、それぞれのテーブルにおいて、前半変動パターンのうち通常変動を選択する場合、前半変動パターンテーブルＢ１では、変動時間が8000msの通常変動、前半変動パターンテーブルＢ２では、変動時間が7000msの通常変動、前半変動パターンテーブルＢ３では、変動時間が6000msの通常変動、前半変動パターンテーブルＢ４では、変動時間が5000msの通常変動、前半変動パターンテーブルＢ５では、変動時間が4000msの通常変動が選択決定されるようになっている。
【０２３４】
そして、例えば、図３８に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄１５９の場合において、テーブル切替パターンIが選択されると、特図変動表示ゲームの実行回数が１〜１９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ５が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が２０回及び２１〜３９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ４が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が４０回及び４１〜５９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ３が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が６０回及び６１〜７９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ２が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が８０回及び８１〜９９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ１が選択決定されるようになっている。
従って、テーブル切替パターンIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が外れ結果態様であり且つ前半変動パターンが通常変動の場合、前半変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に長くなる。一方、テーブル切替パターンIIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が外れ結果態様であり且つ前半変動パターンが通常変動の場合、前半変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に短くなる。
【０２３５】
また、例えば、図３９に示すように、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様が図柄２５９の場合において、テーブル切替パターンIが選択されると、特図変動表示ゲームの実行回数が１〜１９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ１が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が２０回及び２１〜３９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ２が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が４０回及び４１〜５９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ３が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が６０回及び６１〜７９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ４が選択決定され、当該特図変動表示ゲームの実行回数が８０回及び８１〜９９回のときは、前半変動パターンテーブルＢ５が選択決定されるようになっている。
従って、テーブル切替パターンIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が、外れ結果態様であり、かつ、前半変動パターンが通常変動の場合の前半変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に短くなる。一方、テーブル切替パターンIIが選択された当該特図変動表示ゲームのそれぞれの実行回数における結果態様が、外れ結果態様であり、かつ、前半変動パターンが通常変動の場合の前半変動時間は、当該実行回数が増える毎に段階的に長くなる。
これにより、特図変動表示ゲームが実行される毎に、当該特図変動表示ゲームの前半変動時間が段階的に長くなるか短くなるかによって、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様を示唆することができるようになる。
【０２３６】
＜変形例４＞
以下に、本発明の上記実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例４について説明する。
なお、変形例４の遊技機は、実施形態１のパチンコ遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２３７】
変形例４のパチンコ遊技機１００では、直近に導出された特図変動表示ゲームにおける特別結果態様の図柄に基づいて、特殊停止図柄表示時間（停止時間３）をセットするか否かを選択するようになっている。
【０２３８】
具体的には、図４６（１）に示すように、例えば、直近に導出された特図変動表示ゲームにおける特別結果態様が通常大当りで、該通常大当りを導出する図柄が図柄「１３１」の場合、時短遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数が４０回目及び６０回目に
特殊停止図柄表示時間をセットすることとなる。
より具体的には、特図変動中処理（図２０参照）のステップｇ９０８における特定値に「４０」及び「６０」の値をセットすることとなる。
【０２３９】
また同様に、図４６（２）に示すように、例えば、直近に導出された特図変動表示ゲームにおける特別結果態様が確変大当りで、該確変大当りを導出する図柄が図柄「２４１」の場合、時短遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数が２０回目及び８０回目に特殊停止図柄表示時間をセットすることとなる。
より具体的には、特図変動中処理（図２０参照）のステップｇ９０８における特定値に「２０」及び「８０」の値をセットすることとなる。
すなわち、特殊導出表示時間設定手段（遊技制御装置３０）は、直近に発生した特別結果態様に基づいて定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定することとなる。
これにより、特殊導出表示時間の設定パターンを複雑にすることができる。
従って、変動表示ゲームにおける特殊導出表示時間の出現率が画一化してしまうことを防止することができるので、遊技者に飽きを生じさせることなく、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
また、直近に導出された特図変動表示ゲームにおける特別結果態様が通常大当りの場合と確変大当りの場合とで、特殊停止図柄表示時間の選択パターンを異ならせることで、直近に導出された特図変動表示ゲームの結果態様を示唆することができるようになる。
【０２４０】
＜変形例５＞
以下に、本発明の上記実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例５について説明する。
なお、変形例５の遊技機は、実施形態１のパチンコ遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２４１】
変形例５のパチンコ遊技機１００では、図４７に示すように、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数１判定テーブル（後半変動パターンテーブルＡ又は後半変動パターンテーブルＢ）のみを変更するようになっている。
そして、図４７に示すように、例えば、変動パターン決定用乱数１判定テーブルとして後半変動パターンテーブルＡが選択決定された場合よりも、後半変動パターンテーブルＢが選択決定された場合の方が、リーチ（Ｎリーチ、ＳＰ１リーチ又はＳＰ２リーチ）が発生する確率が高くなるように設定されている。
【０２４２】
〔変動パターン設定処理〕
上述のように、変形例５のパチンコ遊技機１００では、図４８に示すように、ステップｇ６０１ｉ及びステップｇ６０１ｊでは選択テーブル変更フラグの有無については判断しないようになっている。これにより、変動パターン決定用乱数１判定テーブルのみを切り替えるようにしている。
すなわち、後半変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの後半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した後半変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの後半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した後半変動テーブルとは異なる後半変動テーブルを取得可能としたこととなる。
【０２４３】
これにより、特殊導出表示時間設定手段によって、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の導出表示時間として、通常導出表示時間よりも導出表示時間が長い特殊導出表示時間を設定することができ、変動テーブル取得手段によって、特定の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの後半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した後半変動テーブルを取得し、特定の変動表示ゲームの後半変動テーブルとして、直前に実行された変動表示ゲームにおいて取得した後半変動テーブルとは異なる後半変動テーブルを取得可能であるので、特殊導出表示時間が選択される特定の変動表示ゲームにおいて、直前に実行された変動表示ゲームの後半変動テーブルとは異なる後半変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、特殊導出表示時間が設定される特定の変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームの後半変動テーブルを切り替え、また、当該特定の変動表示ゲームの導出表示時間を通常導出表示時間よりも長くすることで、遊技状態に何らかの変化があったのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。また、変動テーブルのうち後半変動テーブルのみを切り替えるので、前半変動テーブルによる演出に左右されることなく、変動テーブルの切り替えを行うことができる。
【０２４４】
＜変形例６＞
以下に、本発明の上記実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例６について説明する。
なお、変形例６の遊技機は、実施形態１のパチンコ遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２４５】
変形例６の遊技機１００では、遊技状態が第３特定遊技状態の場合、かつ、その遊技状態が高確率状態である場合に、その高確率状態であることを遊技者が推測することができる情報を提示するようになっており、具体的には、図４９及び図５０に示す処理を行う。
【０２４６】
〔特殊停止監視処理〕
図４９に示すように、特殊停止監視処理において、特殊停止監視カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップｇ９１４ｂ）を行った後、現在の遊技状態が第３特定遊技状態であるか否かの判定（ステップｇ９１４ｆ）を行う。
【０２４７】
そして、現在の遊技状態が第３特定遊技状態であるか否かの判定（ステップｇ９１４ｆ）において、現在の遊技状態が第３特定遊技状態である場合（ステップｇ９１４ｆ；Ｙｅｓ）は、遊技状態報知処理（ステップｇ９１４ｇ）を行う。
【０２４８】
具体的には、図５０に示すように、まず、特殊停止監視カウンタの値が特定値であるか否かの判定（ステップｇ９１４ｇ１）を行う。そして、この特殊停止監視カウンタの値が特定値であるか否かの判定（ステップｇ９１４ｇ１）において、特殊停止監視カウンタの値が特定値でない場合（ステップｇ９１４ｇ１；Ｎｏ）は、現在の遊技状態が高確率状態か否かの判定（ステップｇ９１４ｇ２）を行う。この高確率状態か否かの判定（ステップｇ９１４ｇ２）において、高確率状態の場合（ステップｇ９１４ｇ２；Ｙｅｓ）は、直近に発生した時短遊技状態における現在の特図変動表示ゲームの実行回数が「１」〜「１００」の数字のうち素数に該当するか否かの判定（ステップｇ９１４ｇ３）を行う。そして、この特図変動表示ゲームの実行回数が「１」〜「１００」の数字のうち素数に該当するか否かの判定（ステップｇ９１４ｇ３）において、特図変動表示ゲームの実行回数が「１」〜「１００」の数字のうち素数に該当する場合（ステップｇ９１４ｇ３；Ｙｅｓ）は、変動パターン決定用乱数１判定テーブルとして、変動パターンテーブルＢをセットする処理（ステップｇ９１４ｇ４）を行い、遊技状態報知処理を終了し、特殊停止監視処理のステップｇ９１４ｃに移行する。
すなわち、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態の終了後、確率が高確率であることを所定期間報知する確変報知特定遊技状態と、特別遊技状態の終了後、確率が高確率であるか否かを所定期間報知しない確率非報知特定遊技状態と、の何れかを発生させ、変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、確率非報知特定遊技状態であり、かつ、導出表示時間設定手段によって通常導出表示時間が設定された場合に、変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち所定の変動テーブルを取得することとなる。
これにより、確率非報知特定遊技状態であり、かつ、導出表示時間設定手段によって通常導出表示時間が設定された場合に、変動テーブル取得手段によって、変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち所定の変動テーブルを取得することができるので、確率非報知特定遊技状態であり、かつ、通常導出表示時間が設定される変動表示ゲームにおいて、変動テーブルを所定の変動テーブルに切り替えることが可能となる。
従って、確率非報知特定遊技状態で変動表示ゲームの変動テーブルを切り替えることにより、変動表示ゲームの演出に変化を生じさせ、現在の確率状態が高確率である可能性があることを示唆することができるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせる演出を実行することができるようになる。
【０２４９】
また、変動テーブル取得手段は、確率非報知特定遊技状態であり、確率が高確率であり、かつ、導出表示時間設定手段によって通常導出表示時間が設定された変動表示ゲームの変動テーブルとして、通常変動テーブルよりも特殊変動テーブルを高い割合で取得することとなる。
これにより、確率非報知特定遊技状態であり、確率が高確率であり、かつ、導出表示時間設定手段によって通常導出表示時間が設定された場合に、変動テーブル取得手段によって、通常変動テーブルよりも特殊変動テーブルを高い割合で取得することができるので、演出の発生頻度により、当該特定遊技状態が高確率であること示唆することができる。
【０２５０】
また、変動テーブル取得手段は、確率非報知特定遊技状態であり、確率が通常確率であり、かつ、導出表示時間設定手段によって通常導出表示時間が設定された変動表示ゲームの変動テーブルとして、特殊変動テーブルよりも通常変動テーブルを高い割合で取得することとなる。
これにより、確率非報知特定遊技状態であり、確率が通常確率であり、かつ、導出表示時間設定手段によって通常導出表示時間が設定された場合に、変動テーブル取得手段によって、特殊変動テーブルよりも通常変動テーブルを高い割合で取得することができるので、演出の発生頻度に基づき、当該特定遊技状態が高確率であること示唆することができる。
【０２５１】
また、特殊停止監視カウンタの値が特定値であるか否かの判定（ステップｇ９１４ｇ１）において、特殊停止監視カウンタの値が特定値である場合（ステップｇ９１４ｇ１；Ｙｅｓ）は、変動パターン決定用乱数１判定テーブルとして、変動パターンテーブルＢをセットする処理（ステップｇ９１４ｇ４）を行い、遊技状態報知処理を終了し、特殊停止監視処理のステップｇ９１４ｃに移行する。
【０２５２】
また、高確率状態か否かの判定（ステップｇ９１４ｇ２）において、高確率状態でない場合（ステップｇ９１４ｇ２；Ｎｏ）、及び、直近に発生した時短遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数が「１」〜「１００」の数字のうち素数に該当するか否かの判定（ステップｇ９１４ｇ３）において、特図変動表示ゲームの実行回数が「１」〜「１００」の数字のうち素数に該当しない場合（ステップｇ９１４ｇ３；Ｎｏ）は、遊技状態報知処理を終了し、特殊停止監視処理のステップｇ９１４ｃに移行する。
【０２５３】
なお、変形例６のパチンコ遊技機１００では、図５１（１），（２）に示すように、変動パターンテーブルＢにおける変動パターンの種類が「外れ」の場合の変動時間（20000ms）は、変動パターンテーブルＡにおける変動パターンの種類が「外れ」の場合の変動時間（8000ms）よりも長い時間が設定されている。
従って、遊技状態が第３特定遊技状態の場合、かつ、その遊技状態が高確率状態である場合に、特図変動表示ゲームの実行回数が「１」〜「１００」の数字のうち素数に該当する回数となる度に通常よりも長い変動時間の特図変動表示ゲームが発生する頻度が高くなることによって、高確率状態であることを遊技者が推測することができる。
【０２５４】
＜変形例７＞
以下に、本発明の上記実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例７について説明する。
なお、変形例７の遊技機は、実施形態１のパチンコ遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２５５】
変形例７の遊技機１００は、普図変動表示ゲームの変動パターンを設定するための普図変動パターン判定テーブルを２種類備え、遊技状態が第３特定遊技状態になった場合に、当該普図変動パターン判定テーブルを切り替える処理を行うものである。
【０２５６】
図５２（１）は、通常動作状態において普図変動表示ゲームが当り結果となる確率（５／２５１）と、時短動作状態において普図変動表示ゲームが当り結果となる確率（２５０／２５１）を示す表である。
図５２（２）は、通常動作状態（非時短状態）において普通変動入賞装置７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）（300ｍｓ）及び開放回数（普電開放回数）（１回）と、時短動作状態において普通変動入賞装置７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）（1800ｍｓ）及び開放回数（普電開放回数）（３回）と、を示す表である。
また、図５２（３）は、普図変動パターン判定テーブルＡを示す表である。普図変動パターン判定テーブルＡを取得した場合、通常動作状態（非時短状態）で設定される普図変動パターンの変動時間は10000ｍｓとなり、時短動作状態で設定される普図変動パターンの変動時間は1000ｍｓとなる。
また、図５２（４）は、普図変動パターン判定テーブルＢを示す表である。普図変動パターン判定テーブルＢは、遊技状態が第３特定遊技状態になった場合に取得されるテーブルであり、当該テーブルにより設定される普図変動パターンの変動時間は通常動作状態で設定される変動パターンの変動時間より短く、時短動作状態で設定される普図変動パターンの変動時間より長い時間（例えば、2000ｍｓ）となる。
【０２５７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理の詳細について説明する。
図５３に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ監視処理（ステップｈ１）を行い、普電入賞スイッチ監視処理（ステップｈ２）を行う。
【０２５８】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｈ３）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｈ３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｈ３；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｈ４）を行う。
一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ３；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｈ１２に移行し、普図表示器５の変動制御を行う普図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、普図ゲーム処理を終了する。
【０２５９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｈ４）において、取得したナンバーが「０」の場合は、普図普段処理（ステップｇ５）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｈ１１）、普図変動制御処理（ステップｈ１２）を行って普図ゲーム処理を終了する。なお、普図普段処理（ステップｈ５）の詳細については後述する。
【０２６０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｈ４）において、取得したナンバーが「１」の場合は、普図変動表示ゲームの停止表示時間の設定を行う普図変動中処理（ステップｈ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｈ１１）を行う。そして、普図変動制御処理（ステップｈ１２）を行い、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｈ４）において、取得したナンバーが「２」の場合は、普通変動入賞装置７の開放時間の設定を行う普図表示中処理（ステップｈ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｈ１１）を行う。そして、普図変動制御処理（ステップｈ１２）を行い、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６２】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｈ４）において、取得したナンバーが「３」の場合は、普通変動入賞装置７の開放制御を行い、普通変動入賞装置７に残存球があるか否かを監視するための情報をセットする普図当り中処理（ステップｈ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｈ１１）を行う。そして、普図変動制御処理（ステップｈ１２）を行い、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６３】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｈ４）において、取得したナンバーが「４」の場合は、普図変動表示ゲームの当りを終了させるための情報をセットする普電残存球処理（ステップｈ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｈ１１）を行う。そして、普図変動制御処理（ステップｈ１２）を行い、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６４】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｈ４）において、取得したナンバーが「５」の場合は、普図普段処理に移行するための情報をセットする普図当り終了処理（ステップｈ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｈ１１）を行う。そして、普図変動制御処理（ステップｈ１２）を行い、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６５】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理の詳細について説明する。図５４に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０か否かの判定（ステップｈ５０１）を行う。
【０２６６】
この普図保留数が０か否かの判定（ステップｇ５０１）において、普図保留数が０の場合（ステップｇ５０１；Ｙｅｓ）は、普図普段処理を終了する。
一方、普図保留数が０か否かの判定（ステップｇ５０１）において、普図保留数が０でない場合（ステップｇ５０１；Ｎｏ）は、普図当りフラグに外れ情報を設定する処理（ステップｈ５０２）する。
【０２６７】
次いで、普図当り乱数値を取得する処理（ステップｈ５０３）を行い、普図当り乱数は普図当り値と一致するか否かの判定（ステップｈ５０４）を行う。
この普図当り乱数は普図当り値と一致するか否かの判定（ステップｈ５０４）において、普図当り乱数が普図当り値と一致する場合（ステップｈ５０４；Ｙｅｓ）は、普図当りフラグに普図当り情報を設定する処理（ステップｈ５０５）を行い、ステップｈ５０６へ移行する。
一方、普図当り乱数は普図当り値と一致するか否かの判定（ステップｈ５０４）において、普図当り乱数が普図当り値と一致しない場合（ステップｈ５０４；Ｎｏ）は、ステップｈ５０６へ移行する。
【０２６８】
次いで、普図当り乱数セーブ領域をクリアする処理（ステップｈ５０６）を行い、普図保留数を１減算する処理（ステップｈ５０７）を行う。
【０２６９】
次いで、遊技状態が第３特定遊技状態であるか否かの判定（ステップｈ５０８）を行う。この遊技状態が第３特定遊技状態であるか否かの判定（ステップｈ５０８）において、遊技状態が第３特定遊技状態である場合（ステップｈ５０８；Ｙｅｓ）は、終了抽選に当選したか否かの判定（ステップｈ５０９）を行う。
【０２７０】
そして、終了抽選に当選したか否かの判定（ステップｈ５０９）において、終了抽選に当選した場合（ステップｈ５０９；Ｙｅｓ）は、普図変動パターン判定テーブルＡに基づいて普図変動時間を決定する処理（ステップｈ５１０）を行う。
また、遊技状態が第３特定遊技状態であるか否かの判定（ステップｈ５０８）において、遊技状態が第３特定遊技状態でない場合（ステップｈ５０８；Ｎｏ）は、普図変動パターン判定テーブルＡに基づいて普図変動時間を決定する処理（ステップｈ５１０）を行う。
一方、終了抽選に当選したか否かの判定（ステップｈ５０９）において、終了抽選に当選していない場合（ステップｈ５０９；Ｎｏ）は、普図変動パターン判定テーブルＢに基づいて普図変動時間を決定する処理（ステップｈ５１１）を行う。
すなわち、普図変動テーブル取得手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとして、直前に実行された普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとは異なる普図変動テーブルを取得することとなる。
これにより、普図変動テーブル取得手段によって、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとして、直前に実行された普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとは異なる普図変動テーブルを取得することができる。
従って、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームにおいて、普図変動テーブルが切り替えられた間に集中的に普通変動入賞装置へ遊技球を入賞させることが可能となるので、遊技結果に対して高い期待感を抱かせることができるようになる。
【０２７１】
また、普図変動テーブル記憶手段は、第１普図変動テーブルと、該第１普図変動テーブルよりも前記普図変動表示ゲームの変動時間が短い変動パターンを設定可能な第２普図変動テーブルと、を含み、普図変動テーブル取得手段は、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとして、第２普図変動テーブルを取得し、特別結果態様とならない場合に、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとして、第１普図変動テーブルを取得することとなる。
これにより、普図変動テーブル取得手段によって、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとして、第２普図変動テーブルを取得し、特別結果態様とならない場合に、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームの普図変動テーブルとして、第１普図変動テーブルを取得することができる。
従って、特別遊技状態の終了後に開始される普図変動表示ゲームにおいては、普通変動入賞装置が開状態となる頻度が高くなり、単位時間当たりの変動表示ゲームの実行回数を増加させることができるようになる。
【０２７２】
次いで、普図変動時間をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｈ５１２）を行い、普図変動開始設定テーブルを設定する処理（ステップｈ５１３）を行い、普図普段処理を終了する。
すなわち、普図変動時間設定手段（遊技制御装置３０）は、普図変動テーブル取得手段によって取得された一の普図変動テーブルに基づいて、普図変動表示ゲームの実行時間の設定を行うこととなる。
【０２７３】
次に、遊技状態が第３特定遊技状態となり、当該普図変動パターン判定テーブルが普図変動パターン判定テーブルＢに設定された場合の普図変動表示ゲームのタイミングチャートについて図５５及び図５６を用いて説明する。
【０２７４】
図５５は、大当り又は小当り終了後に第３特定遊技状態に移行する場合の当該大当り又は小当りの図柄の一例を示したものである。
具体的には、例えば、図柄３３１の小当りに当選した場合、普図変動パターン判定テーブルが普図変動パターン判定テーブルＢに設定され、チャンスゾーンとして所定の規定回数の特図変動表示ゲームを実行する。
なお、図柄３３１の小当りに当選した場合、当該特図変動表示ゲームの規定回数は、次回の大当りに当選するまでであるが、終了抽選の当選（ステップｈ５０９；Ｙｅｓ）によっても当該普図変動表示ゲームを終了する。
【０２７５】
図柄３３１の小当りに当選した場合、普図変動パターン判定テーブルＢが設定されることにより、普図変動表示ゲームにおける変動時間が通常動作状態時の10000ｍｓから第３特定遊技状態時の2000ｍｓに短縮される。
よって、図５６に示すように、第３特定遊技状態における普図変動表示ゲームの実行回数は、通常動作状態の実行回数に比べて増加することとなり、その分普図当りの発生頻度が増加する。これにより、普通変動入賞装置７の開放回数も増加することで、当該普通変動入賞装置７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームを実行し易くすることができる。
【０２７６】
＜変形例８＞
以下に、本発明の上記実施形態１におけるパチンコ遊技機１００の変形例８について説明する。
なお、変形例８の遊技機は、実施形態１の遊技機１００と略同様の構成を有しており、主に異なる部分について説明する。
【０２７７】
変形例８の遊技機１００は、変形例７と同様に普図変動表示ゲームの変動パターンを設定するための普図変動パターン判定テーブルを２種類備え、遊技状態が第３特定遊技状態になった場合に、当該普図変動パターン判定テーブルを切り替える処理を行うものである。
【０２７８】
図５７（１）は、第１特図変動表示ゲームにおける大当たり確率（１／４００）及び小当り確率（１／２０）を示す表である。
図５７（２）は、第２特図変動表示ゲームにおける大当たり確率（１／２０）及び小当り確率（１／４００）を示す表である。
図５７（３）は、普図当り確率を示す表であり、当該普図当り確率は、変形例７のパチンコ遊技機１００と異なり、確率状態が高確率状態であるか否かに関わらず、常に２５０／２５１に設定されている。
図５７（４）は、普図情報を示す表であり、普電開放時間及び普電開放回数は、変形例７のパチンコ遊技機１００と異なり、時短動作状態であるか否かに関わらず、常に普電開放時間は300ｍｓ、普電開放回数は１回に設定されている。
図５７（５）は、普図変動パターン選択テーブルＡを示す表であり、当該普図変動パターン選択テーブルＡは、複数の普図変動時間が異なる変動パターン（Ａ００１、Ａ００２…）を有している。
図５７（６）は、普図変動パターン選択テーブルＢを示す表であり、当該普図変動パターン選択テーブルＢは、普図変動パターン選択テーブルＡと同様に複数の普図変動時間が異なる変動パターン（Ｂ００１、Ｂ００２…）を有している。また、普図変動パターン選択テーブルＢの各変動パターンは、普図変動パターン選択テーブルＡの各変動パターンの普図変動時間よりも短くなるように設定されている。
【０２７９】
次に、変形例８のパチンコ遊技機１００において、遊技状態が第３特定遊技状態となり、当該普図変動パターン判定テーブルが普図変動パターン判定テーブルＢに設定された場合の普図変動表示ゲームのタイミングチャートについて図５７及び図５８を用いて説明する。
【０２８０】
例えば、図柄３３１の小当りに当選した場合、普図変動パターン判定テーブルＢが設定され、当該普図変動パターン判定テーブルＢから一の変動パターンが決定される（例えば、変動パターンＢ００１）。
よって、図５８に示すように、第３特定遊技状態における普図変動表示ゲームの実行回数は、通常動作状態の実行回数に比べて増加することとなる。そして、変形例８のパチンコ遊技機１００では、普図当り確率は常に２５０／２５１と高確率に設定されているため、普図変動表示ゲームが実行されると、ほぼ１００％に近い確率で普図当りに当選し、変形例７のパチンコ遊技機１００の場合よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加する。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームを実行し易くすることができる。
従って、大当り又は小当りの終了後第３特定遊技状態に移行する当りに当選することを契機に普図変動表示ゲームの普図変動表示時間を短縮させ、普図当りの発生頻度を高めることができる。
これにより、普通変動入賞装置７の開放回数が増え、第２特図変動表示ゲームの実行機会が増えることとなり、大当りを引き当てることが困難な遊技機でも、好適にこの困難を緩和することができる。
また、遊技者自身が大当りを引き当てて遊技性が変遷することにより得られる満足感や遊技性を損なうことはない。
【０２８１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２８２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８３】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
５        普図表示器（普通変動表示装置）
７        普通変動入賞装置
３０      遊技制御装置（変動テーブル記憶手段、前半変動テーブル記憶手段、後半変動テーブル記憶手段、普図変動テーブル記憶手段、変動テーブル取得手段、前半変動テーブル取得手段、後半変動テーブル取得手段、普図変動テーブル取得手段、変動時間設定手段、前半変動時間設定手段、後半変動時間設定手段、普図変動時間設定手段、導出表示時間設定手段、特殊導出表示時間設定手段、特定遊技状態発生手段、特定遊技状態継続数選択手段、確率設定手段）
４０      演出制御装置（演出制御手段）
４１      表示装置（変動表示装置）
【図１】
2010284410.tif 000003
【図２】
2010284410.tif 000004
【図３】
2010284410.tif 000005
【図４】
2010284410.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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