(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタによって行われた動作の種別をより詳細に判別することができるようになるゲームシステムを提供すること。【解決手段】  再現データ取得部（４６）は、シュート動作が行われた場合に、再現対象期間におけるゲーム状況を再現データとして保存し、動作判定部（４８）は、再現データに基づいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト以外の操作対象オブジェクトによって囮の動作が行われたか否かを判定し、再現映像出力部（５０）は、再現データに基づく再現映像の出力に応じて、動作判定部（４８）による判定結果に基づく出力を行う。【選択図】図５
2010017362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のゲームキャラクタにより行われた動作を再現する再現データを取得する再現データ取得手段と、
前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づく再現映像を出力する出力手段と、
前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かを判定する判定手段と、を含み、
前記出力手段は、前記判定手段による判定結果に基づく出力を、前記再現映像の出力に関連して行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、
第１グループに属する複数の第１ゲームキャラクタと、前記第１グループに対立する第２グループに属する複数の第２ゲームキャラクタと、が動作するゲームを実行し、
前記第１ゲームキャラクタにより基準動作が行われたか否かを判断する判断手段をさらに含み、
前記判定手段は、
前記第１ゲームキャラクタにより前記基準動作が行われた場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタの、前記基準動作を行った動作タイミングにおける位置に基づく判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれの第２ゲームキャラクタも位置していない状態が実現されたか否かを、前記再現データに基づいて判定し、
前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって、前記動作タイミングにおいて前記状態が実現された場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
いずれかの前記第１ゲームキャラクタに、いずれかの前記第２ゲームキャラクタを関連付ける関連付け手段と、
前記第１ゲームキャラクタに前記第２ゲームキャラクタが関連付けられている場合に、該第２ゲームキャラクタを、該第１ゲームキャラクタの移動に従って移動させる移動制御手段と、をさらに含み、
前記判定手段は、
前記第１ゲームキャラクタにより前記基準動作が行われた場合に、前記判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第１判定手段と、
前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内にいずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第２判定手段と、
前記動作タイミングにおいていずれの第２ゲームキャラクタも前記判定領域内に位置していなかったと判定され、且つ、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内にいずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたと判定される場合、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したか否かを、前記再現データに基づいて判定する第３判定手段と、を含み、
前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したと判定される場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定すること、
を特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記判定領域は、各タイミングでの範囲が前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタの該タイミングにおける位置に基づいて定まる領域であり、
前記ゲームシステムは、
いずれかの前記第１ゲームキャラクタに、いずれかの前記第２ゲームキャラクタを関連付ける関連付け手段と、
前記第１ゲームキャラクタに前記第２ゲームキャラクタが関連付けられている場合に、該第２ゲームキャラクタを、該第１ゲームキャラクタの移動に従って移動させる移動制御手段と、をさらに含み、
前記判定手段は、
前記判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第１判定手段と、
前記動作タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記判定領域内に、いずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第２判定手段と、
前記動作タイミングにおいていずれの第２ゲームキャラクタも前記判定領域内に位置していなかったと判定され、且つ、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内にいずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたと判定される場合、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したか否かを、前記再現データに基づいて判定する第３判定手段と、を含み、
前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したと判定される場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定すること、
を特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記第２ゲームキャラクタが前記第１ゲームキャラクタと衝突した場合に、該第２ゲームキャラクタの移動を制限する移動制限手段をさらに含み、
前記判定手段は、
前記第１ゲームキャラクタにより前記基準動作が行われた場合に、前記判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第１判定手段と、
前記判定領域、又は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタに向かって移動していた第２ゲームキャラクタが、前記動作タイミングよりも前のタイミングで、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタと前記判定領域外で衝突したか否かを、前記再現データに基づいて判定する第２判定手段と、を含み、
前記動作タイミングにおいて前記判定領域内にいずれの第２ゲームキャラクタも位置していない場合において、前記判定領域、又は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタに向かって移動していた第２ゲームキャラクタが、前記動作タイミングよりも前のタイミングで、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタと前記判定領域外で衝突していた場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定すること、
を特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再現データにより再現される前記ゲームキャラクタの動作の評価を決定する評価手段をさらに含み、
前記判定結果に基づく出力は、前記評価手段により決定された評価の出力であること、
を特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記出力手段は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに特定動作が行われたと前記判定手段が判定した場合に、前記特定動作を行った第１ゲームキャラクタの移動経路を案内する画像を含む前記再現映像を出力すること、
を特徴とする請求項２乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、前記複数の第１ゲームキャラクタと、前記複数の第２ゲームキャラクタと、がゲーム空間で動作するゲームを実行し、
前記再現映像は、視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す映像であり、
前記出力手段は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われていたと前記判定手段が判定した場合に、前記視点を、前記特定動作を行った第１ゲームキャラクタの位置に基づいて設定する設定手段を含むこと、
を特徴とする請求項２乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームは、移動物体を移動させるスポーツのゲームであり、
前記複数のゲームキャラクタは、複数のユーザの各々に対応する操作対象キャラクタを含み、
前記ゲームシステムは、
前記複数の操作対象キャラクタのうち、前記移動物体に関わる動作を行った操作対象キャラクタの数を前記再現データに基づいて取得するキャラクタ数取得手段と、
前記取得手段により取得された操作対象キャラクタの数が所定条件を満足するか否かを判定する条件判定手段と、をさらに含み、
前記取得手段により取得された操作対象キャラクタの数が前記所定条件を満足する場合に、前記再現映像を出力すること、
を特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のゲームキャラクタにより行われた動作を再現する再現データを取得する再現データ取得ステップと、
前記再現データ取得ステップにより取得された再現データに基づく再現映像を出力する出力ステップと、
前記再現データ取得ステップにより取得された再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かを判定する判定ステップと、を含み、
前記出力ステップは、前記判定ステップによる判定結果に基づく出力を、前記再現映像の出力に関連して行うステップを含むこと、
を特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記複数のゲームキャラクタにより行われた動作を再現する再現データを取得する再現データ取得手段、
前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づく再現映像を出力する出力手段、
前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かを判定する判定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記出力手段は、前記判定手段による判定結果に基づく出力を、前記再現映像の出力に関連して行うこと、
を特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステム、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームキャラクタが動作するゲーム（例えば、サッカーゲーム）において、各ゲームキャラクタの動作を再現する再現映像を出力することが行われている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１には、（１）ゲームキャラクタが動作を行うごとにその動作を特定し、（２）その動作が定型動作であれば、その定型動作に対応する評価点を決定し、（３）評価点が高い場合に再現映像を出力する野球ゲームが開示されている。例えば、この野球ゲームでは、ゲームキャラクタが盗塁するとゲームキャラクタにより盗塁が行われたことが検知される。そして、盗塁が定型動作であれば、盗塁に対応する評価点が決定される。
【特許文献１】特許第３２２７４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームキャラクタが動作を行う場合、同じ動作を行っていても状況によってその目的が異なる場合がある。
【０００５】
例えば、実際のサッカーでは、選手は、シュートする目的で移動動作を行うこともあれば、他の選手にシュートさせる目的で移動動作を行うこともある。例えば、ある選手にゴール前の領域で敵の選手に邪魔されない状態でシュートさせるためには、その選手がシュートするまでに敵の選手をゴール前の領域から移動させる必要がある。そこで、その選手がシュートするまでに敵の選手をゴール前の領域から移動させるために、他の選手がゴール前の領域にいる敵の選手を引きつけて移動する囮の動作（いわゆるデコイラン）を行なうことがよくある。すなわち、「ある選手にゴール前の領域で敵の選手に邪魔されない状態でシュートさせる」ことを目的として、他の選手が移動動作を行うことがある。
【０００６】
この場合、ある選手が敵の選手を引き連れて移動している時点では、その選手が「他の選手にゴール前の領域で敵の選手に邪魔されない状態でシュートさせる」ことを目的として移動動作を行っているのか否か、すなわち、その選手が囮の動作を行っているのか否か、又は、他の目的（例えば、パスを受ける目的）で移動動作を行っているのか否かは判定できない。なぜなら、敵の選手を引き連れて移動する動作が、囮の動作であるか否かは、後に他の選手が敵の選手に邪魔されない状態（側に敵の選手がいないフリーの状態）でシュートすることによって初めて判明するからである。
【０００７】
そうすると、特許文献１の技術では、あるゲームキャラクタが敵のゲームキャラクタを引き連れて移動している時点でそのゲームキャラクタの動作が移動動作であることを特定できても、その動作が「他のゲームキャラクタにゴール前の領域で敵のゲームキャラクタに邪魔されない状態でシュート動作させる」ことを目的とする移動動作、すなわち「囮の動作」であるのか否かを判定することは困難である。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、ゲームキャラクタによって行われた動作の種別をより詳細に判別することができるようになるゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供を、その目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムであって、前記複数のゲームキャラクタにより行われた動作を再現する再現データを取得する再現データ取得手段と、前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づく再現映像を出力する出力手段と、前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かを判定する判定手段と、を含み、前記出力手段は、前記判定手段による判定結果に基づく出力を、前記再現映像の出力に応じて行うことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲームキャラクタにより行われた動作を再現する再現データを取得する再現データ取得ステップと、前記再現データ取得ステップにより取得された再現データに基づく再現映像を出力する出力ステップと、前記再現データ取得ステップにより取得された再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かを判定する判定ステップと、を含み、前記出力ステップは、前記判定ステップによる判定結果に基づく出力を、前記再現映像の出力に関連して行うステップを含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置として据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲームキャラクタにより行われた動作を再現する再現データを取得する再現データ取得手段、前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づく再現映像を出力する出力手段、前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かを判定する判定手段、としてコンピュータを機能させ、前記出力手段は、前記判定手段による判定結果に基づく出力を、前記再現映像の出力に関連して行うことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明は、複数のゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムに関するものである。本発明では、例えば、サッカーゲームが実行される。また、前記複数のゲームキャラクタにより行われた動作を再現する再現データを取得が取得される。そして、前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づく再現映像が出力される。また、前記再現データ取得手段により取得された再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かが判定される。また、前記再現映像が出力される場合、該再現映像の出力に関連して、前記判定手段による判定結果に基づく出力が行われる。本発明によれば、再現データに基づいて、前記ゲームキャラクタによって特定動作が行われたか否かが判定されるので、ゲームキャラクタによって行われた動作の種別をより詳細に判別することができるようになる。例えば、囮の動作がゲームキャラクタによって行われたか否かを判定することができるようになる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、第１グループに属する複数の第１ゲームキャラクタと、前記第１グループに対立する第２グループに属する複数の第２ゲームキャラクタと、が動作するゲームを実行し、前記第１ゲームキャラクタにより基準動作が行われたか否かを判断する判断手段をさらに含み、前記判定手段は、前記第１ゲームキャラクタにより前記基準動作が行われた場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタの、前記基準動作を行った動作タイミングにおける位置に基づく判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれの第２ゲームキャラクタも位置していない状態が実現されたか否かを、前記再現データに基づいて判定し、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって、前記動作タイミングにおいて前記状態が実現された場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、いずれかの前記第１ゲームキャラクタに、いずれかの前記第２ゲームキャラクタを関連付ける関連付け手段と、前記第１ゲームキャラクタに前記第２ゲームキャラクタが関連付けられている場合に、該第２ゲームキャラクタを、該第１ゲームキャラクタの移動に従って移動させる移動制御手段と、をさらに含み、前記判定手段は、前記第１ゲームキャラクタにより前記基準動作が行われた場合に、前記判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第１判定手段と、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内にいずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第２判定手段と、前記動作タイミングにおいていずれの第２ゲームキャラクタも前記判定領域内に位置していなかったと判定され、且つ、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内にいずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたと判定される場合、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したか否かを、前記再現データに基づいて判定する第３判定手段と、を含み、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したと判定される場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記判定領域は、各タイミングでの範囲が前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタの該タイミングにおける位置に基づいて定まる領域であり、前記ゲームシステムは、いずれかの前記第１ゲームキャラクタに、いずれかの前記第２ゲームキャラクタを関連付ける関連付け手段と、前記第１ゲームキャラクタに前記第２ゲームキャラクタが関連付けられている場合に、該第２ゲームキャラクタを、該第１ゲームキャラクタの移動に従って移動させる移動制御手段と、をさらに含み、前記判定手段は、前記判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第１判定手段と、前記動作タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記判定領域内に、いずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第２判定手段と、前記動作タイミングにおいていずれの第２ゲームキャラクタも前記判定領域内に位置していなかったと判定され、且つ、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内にいずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたと判定される場合、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したか否かを、前記再現データに基づいて判定する第３判定手段と、を含み、前記動作タイミングよりも前のタイミングで前記判定領域内に位置していた第２ゲームキャラクタが、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタの移動に従って、前記動作タイミングまでに前記判定領域外に移動したと判定される場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第２ゲームキャラクタが前記第１ゲームキャラクタと衝突した場合に、該第２ゲームキャラクタの移動を制限する移動制限手段をさらに含み、前記判定手段は、前記第１ゲームキャラクタにより前記基準動作が行われた場合に、前記判定領域内に、前記動作タイミングにおいていずれかの第２ゲームキャラクタが位置していたか否かを、前記再現データに基づいて判定する第１判定手段と、前記判定領域、又は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタに向かって移動していた第２ゲームキャラクタが、前記動作タイミングよりも前のタイミングで、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタと前記判定領域外で衝突したか否かを、前記再現データに基づいて判定する第２判定手段と、を含み、前記動作タイミングにおいて前記判定領域内にいずれの第２ゲームキャラクタも位置していない場合において、前記判定領域、又は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタに向かって移動していた第２ゲームキャラクタが、前記動作タイミングよりも前のタイミングで、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタと前記判定領域外で衝突していた場合に、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと判定するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再現データにより再現される前記ゲームキャラクタの評価を決定する評価手段をさらに含み、前記判定結果に基づく出力を、前記評価手段により決定された評価の出力にしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記出力手段は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに特定動作が行われたと前記判定手段が判定した場合に、前記特定動作を行った第１ゲームキャラクタの移動経路を案内する画像を含む前記再現映像を出力するようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数の第１ゲームキャラクタと、前記複数の第２ゲームキャラクタと、がゲーム空間で動作するゲームを実行し、前記再現映像は、視点から前記ゲーム空間を見た様子を示す映像であり、前記出力手段は、前記基準動作を行った第１ゲームキャラクタ以外の第１ゲームキャラクタによって前記動作タイミングまでに前記特定動作が行われたと前記判定手段が判定した場合に、前記視点を、前記特定動作を行った第１ゲームキャラクタの位置に基づいて設定する設定手段を含むようにしてもよい。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を移動させるスポーツのゲームであり、前記複数のゲームキャラクタは、複数のユーザの各々に対応する操作対象キャラクタを含み、前記ゲームシステムは、前記複数の操作対象キャラクタのうち、前記移動物体に関わる動作を行った操作対象キャラクタの数を前記再現データに基づいて取得するキャラクタ数取得手段と、前記取得手段により取得された操作対象キャラクタの数が所定条件を満足するか否かを判定する条件判定手段と、をさらに含み、前記取得手段により取得された操作対象キャラクタの数が前記所定条件を満足する場合に、前記再現映像を出力するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明の実施形態１に係るゲームシステム１００の全体構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１００は複数（ここでは４台）のゲーム装置４を含んで構成される。ゲーム装置４は、いずれもインターネット等のネットワークに接続されており、相互にデータ授受可能である。
【００２３】
ゲーム装置４は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、ディスク読み取り装置、通信インタフェース、操作部、画像処理部やモニタ等を含んで構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコントローラやマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えば光ディスク（情報記憶媒体）の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信インタフェースはゲーム装置４をネットワークに接続するためのインタフェースである。また、画像処理部はＶＲＡＭを含んで構成され、マイクロプロセッサから送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装置４は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。
【００２４】
以上の構成を有するゲームシステム１００では、ａ）各ゲーム装置４の主記憶に共通のゲーム状況データが保持され、ｂ）この共通のゲーム状況データが、各ゲーム装置４においてなされた操作内容に基づいて更新され、ｃ）各ゲーム装置４のモニタに、この共通のゲーム状況データに基づいてゲーム画面が表示出力されることにより、各ゲーム装置４のユーザが同時に参加して行われるネットワークゲームが実現される。
【００２５】
ゲームシステム１００では、各ゲーム装置４にクライアント機能が備えられ、一のゲーム装置４にサーバ機能が備えられている。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置４に保持されるゲーム状況データを共通化するための機能であり、例えば、ａ）各ゲーム装置４においてなされた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新し、ｂ）その更新内容を他のゲーム装置４に保持されるゲーム状況データに反映させ、その結果として、該他のゲーム装置４のゲーム画面に反映させる機能である。また、クライアント機能とは、例えば、ａ）ユーザの操作内容をサーバ機能に供給し、ｂ）サーバ機能によって更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する機能である。ゲームシステム１００では、一のゲーム装置４のサーバ機能と、各ゲーム装置４のクライアント機能との間で各種情報（例えば、操作情報やゲーム状況データの更新情報等）が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現される。
【００２６】
本実施形態では、ゲーム空間で行われるサッカーゲームが実現される。本実施形態では、このサッカーゲームは、各ゲーム装置４のユーザにより操作される操作対象チームと、コンピュータにより操作される対戦相手チームと、の間で行われる。各ゲーム装置４の主記憶には、ゲーム状況データに基づいて共通のゲーム空間が構築され、各ゲーム装置４のモニタには、ゲーム空間を仮想カメラ（視点）からみた様子を表すゲーム画面が表示される。
【００２７】
図２は、各ゲーム装置４の主記憶に構築されるゲーム空間の様子を示す図である。ここでは、ゲーム空間は３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された３次元空間であるものとして説明する。ゲーム空間には、操作対象チーム（第１グループ）の１１体の選手オブジェクト１０（第１ゲームキャラクタ）と、対戦相手チーム（第２グループ）の１１体の選手オブジェクト１６（第２ゲームキャラクタ）と、ボールオブジェクト１２（移動物体）と、サッカー球技場を示すフィールドオブジェクト１４と、各チームのゴールオブジェクト１１などが配置される。フィールドオブジェクト１４は、ゴールライン１３と、サイドライン１５と、を含む。２つのゴールライン１３と２つのサイドライン１５によって囲まれるピッチで、競技が行われる。また、ゲーム空間には、ボールオブジェクト１２に従って移動する仮想カメラ１８が設定される。仮想カメラ１８には、例えば、ボールオブジェクト１２を望む方向に、その視線方向が設定される。以下、操作対象チームの選手オブジェクト１０を、操作対象オブジェクト１０と呼び、対戦相手チームの選手オブジェクト１６を、敵オブジェクト１６と呼ぶ。なお、図２では、操作対象オブジェクト１０と、敵オブジェクト１６と、を一体ずつ示している。
【００２８】
本実施形態では、１１体の操作対象オブジェクト１０のうちの４体は、それぞれ、予め定められたユーザにより操作される。以下、１１体の操作対象オブジェクト１０のうちユーザにより操作される操作対象オブジェクト１０をユーザオブジェクト（操作対象キャラクタ）と呼ぶ。ユーザオブジェクトは、ユーザの操作内容に従ってドリブル動作や、パス動作や、シュート動作等を行う。また、ユーザオブジェクト以外の操作対象オブジェクト１０と、各敵オブジェクト１６と、は所定のアルゴリズムに従ってドリブル動作や、パス動作や、シュート動作や、トラップ動作等を行う。なお、選手オブジェクトが、同じチームの選手オブジェクトからパスされたボールオブジェクト１２をトラップした場合、該選手オブジェクトのトラップ動作は、「パスを受ける動作」としてモニタに表示される。
【００２９】
また、公知の当たり判定処理により、選手オブジェクトの衝突が発生したか否かが判定される。選手オブジェクトの衝突が発生した場合、衝突の当事者となった選手オブジェクトは、一定時間その移動が制限される。例えば、操作対象オブジェクト１０と、敵オブジェクト１６と、が衝突した場合、該操作対象オブジェクト１０及び該敵オブジェクト１６の移動が一定時間制限される。
【００３０】
このサッカーゲームでは、ボールオブジェクト１２が一方のチームのゴールオブジェクト１１まで移動した場合に、他方のチームの得点イベントが発生するようになっている。各ユーザは、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指し、協力プレイを行う。
【００３１】
図３は、各ゲーム装置４が保持するゲーム状況データを示す図である。同図に示すように、ゲーム状況データは、例えば、各選手オブジェクトの選手ＩＤと、各選手オブジェクトの位置を示す位置情報と、各選手オブジェクトの移動方向を示す向き情報と、各選手オブジェクトの姿勢を示す姿勢情報と、を含む。その他にも、ボールオブジェクト１２の位置を示す位置情報やボールオブジェクト１２の移動方向を示す向き情報や、ボールオブジェクト１２を保持している選手を特定するための情報や、ユーザオブジェクトを特定するための情報や、仮想カメラ１８の位置や視線方向を示す情報等を含む。選手ＩＤは選手オブジェクトを識別するためのデータである。ここでは、選手ＩＤ「１〜１１」が操作対象オブジェクト１０に割り当てられ、選手ＩＤ「１２〜２２」が敵オブジェクト１６に割り当てられている。各選手オブジェクトの位置情報は、例えば、各選手オブジェクトの位置座標である。また、各選手オブジェクトの向き情報は、例えば、各選手オブジェクトの正面方向を示す方向ベクトルである。また、各選手オブジェクトの姿勢情報は、例えば、各選手オブジェクトが行っている動作を表すモーションデータのＩＤ（すなわち、現在再生しているモーションデータのＩＤ）と、そのモーションデータの再生位置と、を含む。
【００３２】
なお、本実施形態では、少なくとも１つの選手オブジェクトに、それぞれ、一のマーク対象が設定される。すなわち、いずれかの敵オブジェクト１６に、その敵オブジェクト１６の監視対象となる一の操作対象オブジェクト１０がマーク対象として設定され、いずれかの操作対象オブジェクト１０に、その操作対象オブジェクト１０の監視対象となる一の敵オブジェクト１６がマーク対象として設定される。ゲーム状況データ（関連付け手段）は、マーク対象が設定されている選手オブジェクトに関連付けて、該マーク対象の選手ＩＤを記憶する。例えば、いずれかの敵オブジェクト１６にマーク対象が設定されている場合、該敵オブジェクト１６の選手ＩＤに関連付けて、マーク対象として設定された操作対象オブジェクト１０の選手ＩＤを記憶する（図３参照）。選手オブジェクトにマーク対象が設定されている場合、その選手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づき、マーク対象の移動に従って自律的に移動するようになっている。例えば、選手オブジェクトにマーク対象が設定されている場合、その選手オブジェクトは、マーク対象との距離が所定距離以上にならないように移動する。
【００３３】
上記サッカーゲームには、リプレイ機能が備えられている。すなわち、このサッカーゲームには、例えば、操作対象オブジェクト１０のシュート動作によって操作対象チームの得点イベントが発生した場合に、操作対象オブジェクト１０がシュート動作を行った場面を含む再現映像が、ゲーム画面に表示されるようになっている。図４は、再現映像が表示されたゲーム画面の一例を示す。
【００３４】
また、上記サッカーゲームでは、操作対象オブジェクト１０のシュート動作の前に他の操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われたか否が判定されるようになっており、他の操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われたか否かの判定結果に応じた評価値２０が、再現映像に表示されるようになっている（図４参照）。以下、この点について説明する。
【００３５】
図５は、各ゲーム装置４において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置４は、ゲーム状況データ記憶部４０と、ゲーム状況データ更新部４２と、ゲーム画面出力部４４と、再現データ取得部４６（判断手段、再現データ取得手段）と、動作判定部４８（判定手段）と、再現映像出力部５０（出力手段）と、を機能的に含んでいる。これらの機能は、光ディスクから読み出されたプログラムがマイクロプロセッサによって実行されることによって実現される。
【００３６】
まず、サッカーゲームの基本機能（サッカーの試合を模したゲームを実行する機能）を実現するための機能ブロックについて説明する。ゲーム状況データ記憶部４０と、ゲーム状況データ更新部４２と、ゲーム画面出力部４４と、は、基本機能を実現するための機能ブロックである。
【００３７】
ゲーム状況データ記憶部４０は、主記憶を主として実現される。ゲーム状況データ記憶部４０は、先述のゲーム状況データを記憶する。
【００３８】
本実施形態の場合、ゲーム状況データ記憶部４０には、所定時間（例えば５秒）前から現在までの期間（以下、再現対象期間と呼ぶ）における所定時間（例えば、１／６０秒）ごとのゲーム状況データが記憶される。
【００３９】
ゲーム状況データ更新部４２は、マイクロプロセッサを主として実現される。ゲーム状況データ更新部４２は、ゲーム状況データ記憶部４０に記憶されるゲーム状況データを更新する。
【００４０】
例えば、ゲーム装置４がサーバ機能を備えている場合、ゲーム状況データ更新部４２は、各ユーザの操作内容を操作部及びネットワークから取得し、各ユーザの操作内容に基づいてユーザオブジェクトの位置、移動方向、姿勢などを更新する。また、例えば、ゲーム状況データ更新部４２は、所定のアルゴリズムに従って、ユーザオブジェクト以外の選手オブジェクトの位置、移動方向、姿勢等を更新する。また、例えば、ゲーム状況データ更新部４２は、所定のアルゴリズムに従って、所定条件下、選手オブジェクトに設定されているマーク対象を切り替える。また、例えば、ゲーム状況データ更新部４２（移動制御手段）は、いずれかの選手オブジェクトにマーク対象が設定されている場合、該選手オブジェクトをマーク対象の移動に従って移動させる。例えば、選手オブジェクトのマーク対象が移動する度に、その選手オブジェクトの移動方向を、その選手オブジェクトからマーク対象に向かう方向に更新する。また、例えば、ゲーム状況データ更新部４２（移動制限手段）は、公知の当たり判定処理を実行することにより、選手オブジェクトの衝突が発生したか否かを判定する。選手オブジェクトの衝突が発生した場合、該選手オブジェクトの移動を一定時間制限する。例えば、該選手オブジェクトの位置の更新を一定時間制限する。こうしてゲーム状況データを更新すると、更新内容を示す更新情報を他のゲーム装置４に送信する。
【００４１】
一方、ゲーム装置４がクライアント機能だけを備えている場合、ゲーム状況データ更新部４２は、サーバ機能を備えたゲーム装置４から送信された更新情報に基づいて、ゲーム状況データを更新する。
【００４２】
ゲーム画面出力部４４は、例えばマイクロプロセッサと画像処理部を主として実現される。ゲーム画面出力部４４は、ゲーム状況データ記憶部４０に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間を仮想カメラ１８から見た様子を示すゲーム画面をモニタに表示させる。
【００４３】
次に、リプレイ機能を実現するための機能ブロックについて説明する。再現データ取得部４６と、動作判定部４８と、再現映像出力部５０と、はリプレイ機能を実現するための機能ブロックである。
【００４４】
再現データ取得部４６は、マイクロプロセッサと主記憶を主として実現される。再現データ取得部４６は、各選手オブジェクトによって行われた動作を再現する再現データを取得する。本実施形態では、再現データ取得部４６（判断手段）は、シュート動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判断する。また、再現データ取得部４６は、操作対象オブジェクト１０によってシュート動作が行われたと判断した場合、そのタイミングから所定の監視期間、試合中断イベントの発生を監視する。ここで、監視期間は、上記再現対象期間よりも短い期間（例えば、３秒）である。また、試合中断イベントとは、例えば、操作対象チームの得点イベントや、ボールオブジェクト１２がピッチの外に移動するイベント等の、サッカーの試合が中断される契機となるイベントである。
【００４５】
そして、再現データ取得部４６は、上述の監視期間中に試合中断イベントが発生した場合に、ゲーム状況データ記憶部４０に記憶される、「再現対象期間における、所定時間（例えば、１／６０秒）ごとのゲーム状況データ」を読み出して取得し、再現データとして主記憶に保存する。上述のように、本実施形態では、シュート動作が行われた場合に、再現データが取得される。そのため、シュート動作は、再現データを取得する契機となる動作と言える。
【００４６】
動作判定部４８は、マイクロプロセッサと主記憶を主として実現される。本実施形態では、動作判定部４８は、複数種類の動作の各々と基礎評価値とを対応付けてなる基礎評価データを記憶する。図６は、基礎評価データの記憶内容の一例を示す。ここで、基礎評価データに記憶される動作の各々は、ドリブル動作、パス動作、シュート動作等の「ボールオブジェクト１２に関わる動作」（以下、ボール関連動作と呼ぶ）と、ボールオブジェクト１２を保持していないときの動作（特定動作）と、に大別される。ここでは、特定動作が、デコイランと呼ばれる囮の動作であるものとする。
【００４７】
本実施形態では、動作判定部４８は、基礎評価データを記憶しておいた上で、再現データ取得部４６に取得された再現データに基づいて、基礎評価データに記憶されている動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する。そして、動作判定部４８（評価決定手段）は、操作対象オブジェクト１０によって行われた動作に対応する基礎評価値に基づいて、再現対象期間中に各操作対象オブジェクト１０によって行われた動作の評価値を決定する。例えば、動作判定部４８は、操作対象オブジェクト１０によって行われた動作に対応する基礎評価値に基づいて所定の演算を行うことにより、評価値を算出する。また、例えば、操作対象オブジェクト１０によって行われた動作に対応する基礎評価値の和を評価値として算出する。
【００４８】
以下、囮の動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する態様について説明する。
【００４９】
動作判定部４８（第１判定手段）は、囮の動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する場合、基準動作を行った操作対象オブジェクト１０（以下、基準選手オブジェクト）以外の操作対象オブジェクト１０によって、基準選手オブジェクトの基準タイミングにおける位置に基づく判定領域内に、基準タイミングにおいていずれの敵オブジェクト１６も位置していない状態が実現されたか否かを、再現データに基づいて判定する。そして、基準選手オブジェクト以外の操作対象オブジェクト１０によって、上記判定領域内に基準タイミングにおいていずれの敵オブジェクト１６も位置していない状態が実現された場合、該操作対象オブジェクト１０によって、囮の動作が行われたと判定する。ここで、基準タイミングとは、基準選手オブジェクトが基準動作を行った動作タイミングである。また、判定領域は、例えば、基準選手オブジェクトの基準タイミングにおける位置を含む所定範囲の領域である。例えば、判定領域は、基準選手オブジェクトの基準タイミングにおける位置を中心とする半径Ｒの同心円の領域である。なお、ここでは、基準動作がシュート動作であるものとする。従って、ここでは、シュート動作は、再現データを取得する契機となる動作であるだけでなく、基準動作でもある。
【００５０】
すなわち、動作判定部４８（第１判定手段）は、上記判定領域内に、基準タイミングにおいていずれかの敵オブジェクト１６が位置していたか否かを再現データ（特に、各選手オブジェクトの位置情報）を参照して判定する。
【００５１】
また、動作判定部４８（第２判定手段）は、基準タイミングよりも前のタイミングで上記判定領域内にいずれかの敵オブジェクト１６が位置していたか否かを再現データを参照して判定する。
【００５２】
そして、動作判定部４８（第３判定手段）は、基準タイミングではいずれの敵オブジェクト１６も判定領域内に位置しておらず、且つ、基準タイミングよりも前のタイミングではいずれかの敵オブジェクト１６が上記判定領域内に位置していた場合、基準タイミングよりも前のタイミングで判定領域内に位置していた敵オブジェクト１６（以下、注目敵オブジェクト）に、少なくとも「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」で、マーク対象が設定されていたか否かを、再現データを参照して判定する。例えば、「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトにマーク対象が設定されていたか否かを判定する。また、例えば、「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」と「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動した直後のタイミング」の双方で、注目敵オブジェクトにマーク対象が設定されていたか否かを判定する。また、例えば、「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」から基準タイミングまでのすべてのタイミングで、注目敵オブジェクトにマーク対象が設定されていたか否かを判定する。
【００５３】
そして、動作判定部４８は、少なくとも「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトにマーク対象が設定されていた場合、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトのマーク対象）によって囮の動作が行われたと判定する。すなわち、動作判定部４８は、基準タイミングでは、「判定領域内にいずれの敵オブジェクト１６も位置していない状態」（状態１）が実現されていること、基準タイミングよりも前のタイミングでは、「判定領域内にいずれかの敵オブジェクト１６が位置している状態」（状態２）が実現されていること、及び少なくとも「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」では、「注目敵オブジェクトにマーク対象が設定されている状態」（状態３）が実現されていること、を全て確認できる場合に、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトのマーク対象）によって囮の動作が行われたと判定する。
【００５４】
ここで、動作判定部４８が、基準タイミングでは上記状態１が実現されていること、基準タイミングより前のタイミングでは上記状態２が実現されていること、及び少なくとも「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」では上記状態３が実現されていること、をすべて確認できる場合に、囮の動作が行われたと判定する理由について説明する。
【００５５】
図７〜図９は、サッカーゲームで囮の動作が行われる場合について説明するための図である。図７は、囮の動作が行われる前のピッチの状態を示す図である。図８は、囮の動作が行われているときのピッチの状態を示す図である。図９は、囮の動作が行われたあとのピッチの状態を示す図である。図７〜図９に示すように、ピッチには操作対象オブジェクトＡと、操作対象オブジェクトＢと、操作対象オブジェクトＣと、敵オブジェクトＤと、が配置されている。操作対象オブジェクトＡは、敵オブジェクトＤのマーク対象である。図７に示す状態では、操作対象オブジェクトＡ及び敵オブジェクトＤが対戦相手チームのゴールオブジェクト１１の前方に位置し、操作対象オブジェクトＢが敵オブジェクトＤの背後に位置し、操作対象オブジェクトＣがゴールオブジェクト１１に向かって左側に位置している。
【００５６】
図７に示す場合において、操作対象オブジェクトＣがゴールオブジェクト１１の前方に向かってボールオブジェクト１２を蹴り出そうとすると、操作対象オブジェクトＡは敵オブジェクトＤをゴールオブジェクト１１の前方から移動させるために囮の動作を行う。すなわち、図８に示すように、操作対象オブジェクトＡは、ゴールオブジェクト１１に向かって右方向への移動を開始する。また、操作対象オブジェクトＡを監視している敵オブジェクトＤも、操作対象オブジェクトＡに従ってゴールオブジェクト１１に向かって右方向への移動を開始する。その結果、ゴールオブジェクト１１の前方には敵オブジェクトＤがいないスペースが作られる。また、操作対象オブジェクトＢは、シュートするために、ゴールオブジェクト１１の前方に作られたスペースへの移動を開始する。
【００５７】
そして、図９に示すように、操作対象オブジェクトＢは、側に敵オブジェクトＤがいない状態でシュート動作を行う。
【００５８】
ここで、囮の動作が行われる場合のピッチの状態について図７〜図９を参照して詳細に説明する。ここでは、操作対象オブジェクトＢがシュートした位置Ｐを含む所定範囲の判定領域２１に着目する。ここでは、判定領域２１を、位置Ｐを中心とする半径Ｒの同心円の領域とする。なお、判定領域２１は、図７〜図９において点線で表されている。
【００５９】
判定領域２１に着目した場合、図９に示すように、操作対象オブジェクトＢ（すなわち、基準選手オブジェクト）がシュート動作したタイミング（すなわち、基準タイミング）では、判定領域２１内に敵オブジェクトＤがいないという状態が実現されている。すなわち、基準タイミングにおいて、上記状態１と同様の状態が実現されている。
【００６０】
また、図７に示すように、操作対象オブジェクトＡが囮の動作を行う前のタイミングでは、判定領域２１内に敵オブジェクトＤが位置している状態が実現されている。すなわち、基準タイミングよりも前のタイミングでは、上記状態２と同様の状態が実現されている。
【００６１】
また、図８に示すように、少なくとも「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外へ移動した直前のタイミング」で、敵オブジェクトＤが操作対象オブジェクトＡの移動に従って移動したために、判定領域２１内の状態が状態２から状態１に変化したことがわかる。すなわち、「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外へ移動した直前のタイミング」で、操作対象オブジェクトＡが敵オブジェクトＤのマーク対象として設定されていたために、判定領域２１内の状態が状態２から状態１に変化したことがわかる。そのため、囮の動作が行われた場合、少なくとも「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外へ移動した直前のタイミング」では、上記状態３と同様の状態が実現される。
【００６２】
以上のように、操作対象オブジェクトＡによって囮の動作が行われた場合、基準タイミングでは状態１が実現されていること、基準タイミングより前のタイミングでは状態２が実現されていること、及び少なくとも「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」では状態３が実現されていること、がすべて確認できる。そのため、これらのタイミングの各々で、これらの状態がすべて実現されていることを確認できる場合、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われた可能性が高い。そこで、動作判定部４８は、これらのタイミングの各々で、これらの状態がすべて実現されていることを確認できる場合に、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトのマーク対象）によって囮の動作が行われたと判定するようにしている。
【００６３】
なお、動作判定部４８は、ボール関連動作（例えば、パス動作）が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する場合、各タイミングで再生されている各操作対象オブジェクト１０のモーションデータに基づいて、ボール関連動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する。例えば、操作対象選手オブジェクト１０についてパスモーションデータが再生されている場合には、その操作対象オブジェクト１０によってパス動作が行われたと判定する。
【００６４】
再現映像出力部５０（出力手段）は、マイクロプロセッサと画像処理部を主として実現される。再現映像出力部５０は、再現データ取得部４６に取得される再現データに基づいて、再現対象期間におけるゲーム空間の再現映像をモニタに出力する。具体的には、再現映像出力部５０は、再現データを再生する。ここで、「再現データを再生する」とは、再現データに含まれる各タイミングのゲーム状況データ（例えば、仮想カメラ１８の位置や視線方向、各選手オブジェクトの位置情報、姿勢情報、向き情報、ボールオブジェクト１２の位置情報）に基づいて、仮想カメラ１８からゲーム空間を見た様子を示す画像をモニタに順次表示することをいう。
【００６５】
また、再現映像出力部５０は、再現映像の出力に関連して、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われたか否かの判定結果に基づく出力を行う。ここで、上述の「判定結果に基づく出力」とは、動作判定部４８により上述の判定結果に基づいて決定された評価値の出力である。また、「再現映像の出力に関連して評価値の出力を行う」とは、再現映像の出力を契機に評価値を出力することを意味する。例えば、評価値再現映像を出力している期間出力したり、評価値を再現映像が開始する直前に出力したり、評価値を再現映像が終了する直後に出力したりすることを意味する。
【００６６】
図１０は、各ゲーム装置４が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサは光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。
【００６７】
マイクロプロセッサ（判断手段）は、所定時間ごとに、操作対象オブジェクト１０によってシュート動作が行われたか否かを判断する（Ｓ１０１）。そして、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によってシュート動作が行われた場合（Ｓ１０１のＹ）、試合中断イベントの発生を、上述の監視期間、監視する（Ｓ１０２）。
【００６８】
そして、マイクロプロセッサ（再現データ取得手段）は、監視期間中に試合中断イベントが発生した場合（Ｓ１０２のＹ）、主記憶に記憶される、「再現対象期間における、所定時間（例えば、１／６０秒）ごとのゲーム状況データ」を読み出して取得し、再現データとして保存する（Ｓ１０３）。
【００６９】
そして、マイクロプロセッサは、基礎評価データに記憶される複数種類の動作の各々について操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを再現データを参照して判定することにより、上記複数種類の動作のうち、操作対象オブジェクト１０によって行われた動作を特定する（Ｓ１０４）。
【００７０】
例えば、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によってボール関連動作が行われたか否かを判定する場合、再現データを参照し、各タイミングで再生されている各操作対象オブジェクト１０のモーションデータに基づいて、ボール関連動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する。例えば、操作対象選手オブジェクト１０についてパスモーションデータが再生されている場合には、その操作対象オブジェクト１０によってパス動作が行われたと判定する。
【００７１】
また、例えば、マイクロプロセッサ（判定手段）は、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われたか否かを判定する場合、図１１に示すフロー図の処理を実行する。
【００７２】
すなわち、マイクロプロセッサ（第１判定手段）は、シュート動作（すなわち、基準動作）を行った操作対象オブジェクト１０（すなわち、基準選手オブジェクト）の、シュート動作を行ったシュートタイミング（すなわち、基準タイミング）における位置Ｐを中心とする半径Ｒの同心円を判定領域２１として設定し（図７〜図９参照）、シュートタイミングにおいていずれかの敵オブジェクト１６が判定領域２１内に位置していたか否かを再現データを参照して判定する（Ｓ２０１）。シュートタイミングにおいていずれかの敵オブジェクト１６が判定領域２１内に位置していた場合（Ｓ２０１のＹ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【００７３】
一方、マイクロプロセッサ（第２判定手段）は、シュートタイミングにおいていずれの敵オブジェクト１６も判定領域２１内に位置していなかった場合（Ｓ２０１のＮ）、シュートタイミングよりも前のタイミングで判定領域２１内にいずれかの敵オブジェクト１６が位置していたか否かを再現データを参照して判定する（Ｓ２０２）。シュートタイミングよりも前のタイミングでいずれの敵オブジェクト１６も判定領域２１内に位置していなかった場合（Ｓ２０２のＮ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【００７４】
一方、マイクロプロセッサ（第３判定手段）は、シュートタイミングよりも前のタイミングでいずれかの敵オブジェクト１６が判定領域２１内に位置していた場合（Ｓ２０２のＹ）、シュートタイミングよりも前のタイミングで判定領域２１内に位置していた敵オブジェクト１６（以下、注目敵オブジェクト）に、「注目敵オブジェクトが判定領域２１内から判定領域２１外に移動する直前のタイミング」でマーク対象が設定されていたか否かを、再現データを参照して判定する（Ｓ２０３）。注目敵オブジェクトに「注目敵オブジェクトが判定領域２１内から判定領域２１外に移動する直前のタイミング」でマーク対象が設定されていなかった場合（Ｓ２０３のＮ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【００７５】
一方、注目敵オブジェクトに「注目敵オブジェクトが判定領域２１内から判定領域外２１に移動する直前のタイミング」でマーク対象が設定されていた場合（Ｓ２０３のＹ）、操作対象オブジェクト１０（より正確には、注目敵オブジェクトのマーク対象として設定されている操作対象オブジェクト１０）によって囮の動作が行われたと判定する（Ｓ２０４）。こうして、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われたか否かを判定する。
【００７６】
こうして操作対象オブジェクト１０によって行われた動作を特定すると、マイクロプロセッサ（評価決定手段）は、基礎評価データを参照し、操作対象オブジェクト１０によって行われた動作に対応する基礎評価値に基づいて、再現対象期間における評価値を算出する（Ｓ１０５）。なお、マイクロプロセッサは、ボール関連動作を行った操作対象オブジェクト１０の数が大きいほど、大きくなるように評価値を決定するようにしてもよい。また、マイクロプロセッサは、シュート動作の後で操作対象チームの得点イベントが発生した場合、シュート動作の後で操作対象チームの得点イベントが発生しなかった場合よりも大きくなるように評価値を決定するようにしてもよい。
【００７７】
そして、マイクロプロセッサ（出力手段）は、再現データを再生することにより、再現対象期間におけるゲーム空間の再現映像をモニタに出力する（Ｓ１０６）。また、マイクロプロセッサ（出力手段）は、再現映像を出力している期間、Ｓ１０５のステップで算出された評価値をモニタに出力する（図４参照）。
【００７８】
以上が、各ゲーム装置４で行われる処理の内容である。ゲーム装置４によれば、ゲームキャラクタによって行われた動作の種別をより詳細に判別することができるようになる。その結果、例えば、「敵のゲームキャラクタに邪魔されない状態で他のゲームキャラクタにシュート動作させる」ための移動動作、すなわち、囮の動作がゲームキャラクタによって行われたか否かを判定できるようになる。そのため、ゲームキャラクタによって行われた動作についての評価の精度を向上させることもできるようになる。
【００７９】
なお、特定動作は以上で説明した囮の動作だけに限らない。例えば、実際のサッカーでは、敵の選手が側にいるフォワードの選手に、その敵の選手に邪魔されない状態でシュートさせるためには、フォワードの選手から敵の選手を遠ざける必要がある。そこで、フォワードの選手から敵の選手を遠ざけるために、他の選手が敵の選手を引きつけて移動する「囮の動作」を行うことがよくある。以下、操作対象オブジェクト１０によって囮の動作が行われたか否かを判定する他の態様（以下、実施形態２）について説明する。なお、以下、図７〜図９を参照して述べた囮の動作を第１の囮の動作と呼び、ここで説明する囮の動作を第２の囮の動作と呼ぶ。また、実施形態２でも、基準タイミングは、基準選手オブジェクトが基準動作を行った動作タイミングであるものとし、基準動作は、シュート動作であるものとする。
【００８０】
実施形態２でも、実施形態１と同様に、動作判定部４８（第１判定手段）は、第２の囮の動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する場合、基準タイミングでは上記状態１が実現されているか否かを判定する。また、動作判定部４８（第２判定手段）は、基準タイミングより前のタイミングでは状態２が実現されているか否かを判定する。また、動作判定部４８（第３判定手段）は、少なくとも「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」では状態３が実現されているか否かを判定する。そして、実施態様２でも、動作判定部４８は、基準タイミングでは状態１が実現されていること、基準タイミングより前のタイミングでは状態２が実現されていること、及び少なくとも「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」では状態３が実現されていることをすべて確認できる場合に、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトのマーク対象）によって第２の囮の動作が行われたと判定する。
【００８１】
但し、実施形態１では、判定領域は一定であるが、実施形態２では、場合によって、各タイミングで判定領域の範囲が変化する。具体的には、実施形態２では、判定領域は、各タイミングでの範囲が、基準動作を行った操作対象オブジェクト１０（すなわち、基準選手オブジェクト）の該タイミングでの位置に基づいて定められる。例えば、実施形態２では、各タイミングでの判定領域の範囲が、基準動作を行った操作対象オブジェクト１０の該タイミングでの位置を含む所定範囲の領域となる。例えば、各タイミングでの判定領域の範囲は、基準選手オブジェクトの該タイミングでの位置を中心とする半径Ｒの同心円の領域となる。
【００８２】
ここで、実施形態２においても、動作判定部４８が、基準タイミングでは上記状態１が実現されていること、基準タイミングより前のタイミングでは上記状態２が実現されていること、及び少なくとも「注目敵オブジェクトが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」では上記状態３が実現されていること、をすべて確認できる場合に、囮の動作が行われたと判定する理由について説明する。
【００８３】
図１２〜図１４は、サッカーゲームで第２の囮の動作が行われる場合について説明するための図である。図１２は、第２の囮の動作が行われる前のピッチの状態を示す図である。図１３は、第２の囮の動作が行われているときのピッチの状態を示す図である。図１４は、第２の囮の動作が行われたあとのピッチの状態を示す図である。図１２〜図１４に示すように、ピッチには操作対象オブジェクトＡと、操作対象オブジェクトＢと、操作対象オブジェクトＣと、敵オブジェクトＤと、が配置されている。なお、操作対象オブジェクトＡは、敵オブジェクトＤのマーク対象である。
【００８４】
図１２に示す場合において、操作対象オブジェクトＣがゴールオブジェクト１１の前方に向かってボールオブジェクト１２を蹴り出そうとすると、図１３に示すように、操作対象オブジェクトＢ（すなわち、基準選手オブジェクト）は、シュートするために、ゴールオブジェクト１１に向かって移動を開始する。一方、操作対象オブジェクトＡは敵オブジェクトＤを操作対象オブジェクトＢから遠ざけるために第２の囮の動作を行う。すなわち、操作対象オブジェクトＡは、操作対象オブジェクトＢとは異なる方向への移動を開始し、操作対象オブジェクトＡを監視している敵オブジェクトＤも、操作対象オブジェクトＡに従って操作対象オブジェクトＢとは異なる方向への移動を開始する。その結果、操作対象オブジェクトＢから敵オブジェクトＤが遠ざかる。
【００８５】
そして、操作対象オブジェクトＢは、図１４に示すように、側に敵（すなわち、敵オブジェクトＤ）がいない状態でシュート動作を行う。
【００８６】
ここで、第２の囮の動作が行われる場合のピッチの状態について図１２〜図１４を参照して詳細に説明する。ここでは、第１の囮の動作が行われる場合とは異なり、各タイミングで、そのタイミングでの操作対象オブジェクトＢの位置Ｐを含む所定範囲の領域を判定領域２１として着目する。ここでは、各タイミングにおける判定領域２１を、そのタイミングでの操作対象オブジェクトＢの位置Ｐを中心とする半径Ｒの同心円の領域とする。なお、図１２〜図１４において、点線で囲まれる領域が判定領域２１を示している。
【００８７】
図１４において、判定領域２１に着目した場合、操作対象オブジェクトＢ（基準選手オブジェクト）がシュートしたタイミング（すなわち、基準タイミング）では、判定領域２１内に敵オブジェクトＤがいないという状態が実現されている。すなわち、基準タイミングにおいて、上記状態１と同様の状態が実現されている。
【００８８】
また、図１２に示すように、操作対象オブジェクトＡが第２の囮の動作を行う前のタイミングでは、判定領域２１内に敵オブジェクトＤが位置している状態が実現されている。すなわち、基準タイミングよりも前のタイミングでは、上記状態２と同様の状態が実現されている。
【００８９】
また、図１３に示すように、少なくとも「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外へ移動した直前のタイミング」で、敵オブジェクトＤが操作対象オブジェクトＡの移動に従って移動したために、判定領域２１内の状態が状態２から状態１に変化したことがわかる。すなわち、少なくとも「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外へ移動した直前のタイミング」で、操作対象オブジェクトＡが敵オブジェクトＤのマーク対象として設定されていたために、判定領域２１内の状態が状態２から状態１に変化したことがわかる。そのため、第２の囮の動作が行われた場合、少なくとも「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外へ移動した直前のタイミング」では、上記状態３と同様の状態が実現される。
【００９０】
以上のように、実施形態２においても、操作対象オブジェクトＡによって第２の囮の動作が行われた場合、基準タイミングでは状態１が実現されていること、基準タイミングより前のタイミングでは状態２が実現されていること、及び少なくとも「敵オブジェクトＤが判定領域内から判定領域外に移動する直前のタイミング」では状態３が実現されていること、がすべて確認できる。そのため、これらのタイミングの各々で、これらの状態がすべて実現されていることを確認できる場合、操作対象オブジェクト１０によって第２の囮の動作が行われた可能性が高い。そこで、動作判定部４８は、これらのタイミングの各々で、これらの状態がすべて実現されていることを確認できる場合に、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトのマーク対象）によって第２の囮の動作が行われたと判定するようにしている。
【００９１】
ここで、この実施形態２においてマイクロプロセッサが、操作対象オブジェクト１０によって第２の囮の動作が行われたか否かを判定するために実行する処理について図１１を参照しながら説明する。なお、この処理は、実施形態１と同様に、図１０に示すＳ１０４のステップにおいて行われる。
【００９２】
実施形態２では、マイクロプロセッサ（第１判定手段）は、Ｓ２０１のステップにおいて、シュート動作（すなわち、基準動作）を行った操作対象オブジェクト１０（すなわち、基準選手オブジェクト）との距離が所定距離Ｒ以下である敵オブジェクト１６が、該操作対象オブジェクト１０によってシュート動作の行われたシュートタイミング（すなわち、基準タイミング）において存在するか否かを再現データを参照して判定する。そして、シュートタイミングにおいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０との距離が所定距離Ｒ以下である敵オブジェクト１６が存在する場合（Ｓ２０１のＹ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって第２の囮の動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【００９３】
一方、マイクロプロセッサ（第２判定手段）は、シュートタイミングにおいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０との距離が所定距離Ｒ以下である敵オブジェクト１６が存在しない場合（Ｓ２０１のＮ）、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０との距離が所定距離Ｒ以下である敵オブジェクト１６が存在するか否かを判定する（Ｓ２０２）。そして、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０との距離が所定距離Ｒ以下である敵オブジェクト１６が存在しない場合（Ｓ２０２のＮ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって第２の囮の動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【００９４】
一方、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０との距離が所定距離Ｒ以下である敵オブジェクト１６が存在する場合（Ｓ２０２のＹ）、マイクロプロセッサ（第３判定手段）は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０との距離がシュートタイミングよりも前のタイミングにおいて所定距離Ｒ以下であった敵オブジェクト１６（以下、注目敵オブジェクト）に、「シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０と注目敵オブジェクトとの距離が所定距離Ｒよりも大きくなる直前のタイミング」でマーク対象が設定されていたか否かを判定する（Ｓ２０３）。「シュート動作を行った操作対象オブジェクトと注目敵オブジェクトとの距離が所定距離Ｒよりも大きくなる直前のタイミング」で注目敵オブジェクトにマーク対象が設定されていなかった場合（Ｓ２０３のＮ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって第２の囮の動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【００９５】
一方、「シュート動作を行った操作対象オブジェクトと注目敵オブジェクトとの距離が所定距離Ｒよりも大きくなる直前のタイミング」で注目敵オブジェクトにマーク対象が設定されていた場合（Ｓ２０３のＹ）、操作対象オブジェクト１０によって第２の囮の動作が行われたと判定する（Ｓ２０４）。こうして、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によって第２の囮の動作が行われたか否かを判定する。
【００９６】
以上のようにゲーム装置４によれば、ゲームキャラクタによって第２の囮の動作が行われたか否かを判定することができる。そのため、実施形態２においても、ゲームキャラクタによって行われた動作の種別をより詳細に判別することができるようになる。
【００９７】
また、特定動作は、囮の動作だけに限らない。例えば、実際のサッカーでは、敵の選手に邪魔されない状態でフォワードの選手にシュートさせるために、フォワードの選手に向かって移動しようとする敵の選手や、ゴール前に向かって移動しようとする敵の選手を他の選手が身を挺してブロックする「スクリーン動作」を行うことがよくある。以下、操作対象オブジェクト１０によってスクリーン動作が行われたか否かを判定する態様（以下、実施形態３）について説明する。なお、ここでも、基準タイミングは、基準選手オブジェクトが基準動作を行った動作タイミングであるものとし、基準動作は、シュート動作であるものとする。
【００９８】
実施形態３でも、動作判定部４８（第１判定手段）は、特定動作が操作対象オブジェクト１０によって行われたか否かを判定する場合、実施形態１と同様に、基準タイミングにおいて上記状態１が実現されているか否かを判定する。
【００９９】
但し、実施形態３では、動作判定部４８（第２判定手段）は、基準選手オブジェクト以外の操作対象オブジェクト１０が原因で上記状態１が基準タイミングにおいて実現されたか否かを判定するために、判定領域２１、又は、基準選手オブジェクトに向かって移動していた敵オブジェクト１６が、基準タイミングよりも前のタイミングで、基準選手オブジェクト以外の操作対象オブジェクト１０と判定領域２１外で衝突したか否かを、再現データを参照して判定する。
【０１００】
本実施形態では、動作判定部４８は、基準タイミングよりも前のタイミングにおいて、敵オブジェクト１６と、基準選手オブジェクト以外のいずれかの操作対象オブジェクト１０（以下、操作対象オブジェクトＸと呼ぶ）と、の衝突が判定領域２１外で発生したか否かを、再現データを参照して判定する。また、動作判定部４８は、基準タイミングよりも前のタイミングにおいて、敵オブジェクト１６と、操作対象オブジェクトＸと、の衝突が判定領域２１外で発生した場合、操作対象オブジェクトＸと衝突した敵オブジェクト１６（以下、注目敵オブジェクトと呼ぶ）が、操作対象オブジェクトＸと衝突する前に、判定領域２１、又は、基準選手オブジェクトに向かって移動していたか否かを判定する。ここでは、動作判定部４８は、少なくとも「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、判定領域２１、又は、基準選手オブジェクトに向かって移動していたか否かを判定する。
【０１０１】
そして、動作判定部４８は、基準タイミングで上記状態１が実現されている場合において、少なくとも「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクト１６が、判定領域２１、又は、基準選手オブジェクトに向かって移動していた場合に、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトと衝突した操作対象オブジェクトＸ）によってスクリーン動作が行われたと判定する。
【０１０２】
以上のように、動作判定部４８は、基準タイミングでは、上記状態１が実現されていること、基準タイミングよりも前のタイミングでは、「敵オブジェクト１６と、基準選手オブジェクト以外の操作対象オブジェクト１０（すなわち、操作対象オブジェクトＸ）と、の衝突が判定領域２１外で発生している状態」（状態２）が実現されていること、及び、少なくとも「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」では、注目敵オブジェクトが、判定領域２１、又は、基準選手オブジェクトに向かって移動している状態」（状態３）が実現されていること、を全て確認できる場合に、操作対象オブジェクトＸによってスクリーン動作が行われたと判定する。
【０１０３】
ここで、動作判定部４８が、基準タイミングでは上記状態１が実現されていること、基準タイミングより前のタイミングでは上記状態２が実現されていること、及び少なくとも「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」では上記状態３が実現されていること、を全て確認できる場合に、スクリーン動作が行われたと判定する理由について説明する。
【０１０４】
図１５〜図１７は、サッカーゲームでスクリーン動作が行われる場合について説明するための図である。図１５は、スクリーン動作が行われる前のピッチの状態を示す図である。図１６は、スクリーン動作が行われているときのピッチの状態を示す図である。図１７は、スクリーン動作が行われたあとのピッチの状態を示す図である。図１５〜１７に示すように、ピッチには操作対象オブジェクトＡと、操作対象オブジェクトＢと、操作対象オブジェクトＣと、敵オブジェクトＤと、が配置されている。図１５に示す状態では、操作対象オブジェクトＡと、操作対象オブジェクトＢと、敵オブジェクトＤと、が対戦相手チームのゴールオブジェクト１１の前方に位置し、操作対象オブジェクトＣがゴールオブジェクト１１に向かって左側に位置している。
【０１０５】
図１５に示す場合において、操作対象オブジェクトＣは、操作対象オブジェクトＢ（すなわち、基準選手オブジェクト）にシュートさせるために、ゴールオブジェクト１１の前方にあるスペースに向かってボールオブジェクト１２を蹴り出そうとする。そうすると、図１６に示すように、操作対象オブジェクトＢは、ボールオブジェクト１２をシュートするために、上記スペースへの移動を開始する。操作対象オブジェクトＢが上記スペースへの移動を開始すると、敵オブジェクトＤは、図１６に示すように、操作対象オブジェクトＢがボールオブジェクト１２をシュートすることを阻むために、操作対象オブジェクトＢ、又は、上記スペースへの移動を開始する。ここでは、敵オブジェクトＤが、上記スペースへの移動を開始している場合を示す。さらに、操作対象オブジェクトＡは、敵オブジェクトＤが操作対象オブジェクトＢや上記スペースまで到達できないように、敵オブジェクトＤの移動経路を塞ぐスクリーン動作を行う。すなわち、操作対象オブジェクトＡは、敵オブジェクトＤの前方への移動を開始する。その結果、図１６に示すように、操作対象オブジェクトＡと、敵オブジェクトＤと、が衝突する。
【０１０６】
操作対象オブジェクトＡと、敵オブジェクトＤと、の衝突により、敵オブジェクトＤの移動が一定時間制限されたため、図１７に示すように、操作対象オブジェクトＢは、側に敵オブジェクトＤがいない状態でシュート動作を行う。
【０１０７】
ここで、スクリーン動作が行われる場合のピッチの状態について図１５〜図１７を参照して詳細に説明する。ここでは、操作対象オブジェクトＢがシュートした位置Ｐを含む所定範囲の判定領域２１に着目する。ここでは、判定領域２１は、位置Ｐを中心とする半径Ｒの同心円の領域であるものとする。さらに、本実施形態３では、判定領域２１だけでなく第２判定領域２３にも着目する。第２判定領域２３は、判定領域２１の外側に設定される所定範囲の領域である。ここでは、第２判定領域２３は、位置Ｐを中心とする半径Ｒ２（Ｒ２＞Ｒ）の同心円の領域のうち判定領域２１の外側の領域であるものとする。なお、判定領域２１は、図１５〜図１７において点線で表されている。第２判定領域２３は、図１６において点線で表されている。
【０１０８】
判定領域２１に着目した場合、図１７に示すように、操作対象オブジェクトＢ（すなわち、基準選手オブジェクト）がシュート動作したタイミング（すなわち、基準タイミング）では、判定領域２１内に敵オブジェクトＤがいないという状態が実現されている。すなわち、基準タイミングにおいて、上記状態１と同様の状態が実現されている。
【０１０９】
また、図１６に示すように、操作対象オブジェクトＢがシュート動作したタイミング（すなわち、基準タイミング）より前のタイミングでは、第２判定領域２３において、敵オブジェクトＤと、シュート動作を行った操作対象オブジェクトＢ以外の操作対象オブジェクトＡ（すなわち、操作対象オブジェクトＸ）と、が衝突している状態が実現されている。すなわち、基準タイミングよりも前のタイミングでは、上記状態２と同様の状態が実現されている。
【０１１０】
また、図１６に示すように、敵オブジェクトＤ（すなわち、注目敵オブジェクト）と、操作対象オブジェクトＡと、の衝突が発生する直前のタイミングでは、敵オブジェクトＤが、判定領域２１、又は、操作対象オブジェクトＢ（すなわち、基準選手オブジェクト）に向かって移動している。すなわち、「敵オブジェクトＤが操作対象オブジェクトＡと衝突する直前のタイミング」では、上記状態３と同様の状態が実現されている。
【０１１１】
以上のように、操作対象オブジェクトＡによってスクリーン動作が行われた場合、基準タイミングでは上記状態１が実現されていること、基準タイミングよりも前のタイミングでは上記状態２が実現されていること、及び、少なくとも「敵オブジェクトＤが操作対象オブジェクトＡと衝突する直前のタイミング」では上記状態３が実現されていること、がすべて確認できる。そのため、これらのタイミングの各々で、これらの状態がすべて実現されていることを確認できる場合、操作対象オブジェクト１０によってスクリーン動作が行われた可能性が高い。そこで、実施形態３では、動作判定部４８は、これらの状態がすべて実現されていることを確認できる場合に、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトと衝突した操作対象オブジェクトＸ）によってスクリーン動作が行われたと判定するようにしている。
【０１１２】
ここで、この実施形態３においてマイクロプロセッサが、操作対象オブジェクト１０によってスクリーン動作が行われたか否かを判定するために実行する処理について図１１を参照しながら説明する。なお、この処理は、実施形態１と同様に、図１０に示すＳ１０４のステップにおいて行われる。
【０１１３】
実施形態３では、マイクロプロセッサは、シュート動作（すなわち、基準動作）を行った操作対象オブジェクト１０（すなわち、基準選手オブジェクト）の、シュート動作をおこなったシュートタイミング（すなわち、基準タイミング）における位置Ｐを中心とする半径Ｒの同心円を判定領域２１として設定する（図１５〜１７参照）。また、マイクロプロセッサは、位置Ｐを中心とする半径Ｒ２（Ｒ２＞Ｒ）の同心円の領域のうち判定領域２１の外側の領域を第２判定領域２３として設定する（図１６参照）。こうした上で、マイクロプロセッサ（第１判定手段）は、シュートタイミングにおいていずれかの敵オブジェクト１６が判定領域２１内に位置していたか否かを再現データを参照して判定する（Ｓ２０１）。シュートタイミングにおいていずれかの敵オブジェクト１６が判定領域２１内に位置していた場合（Ｓ２０１のＹ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によってスクリーン動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【０１１４】
一方、マイクロプロセッサ（第２判定手段）は、シュートタイミングにおいていずれの敵オブジェクト１６も判定領域２１内に位置していなかった場合（Ｓ２０１のＮ）、以下のＳ２０２及びＳ２０３のステップにおいて、判定領域、又は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していた敵オブジェクト１０が、シュートタイミングよりも前のタイミングで、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０以外のいずれかの操作対象オブジェクト１０（以下、操作対象オブジェクトＸ）と第２判定領域２３で衝突したか否かを判定するための処理を再現データを参照して行う。
【０１１５】
すなわち、マイクロプロセッサは、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、敵オブジェクト１６と、操作対象オブジェクトＸと、の衝突が、第２判定領域２３において発生していたか否かを、再現データを参照して判定する（Ｓ２０２）。シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、敵オブジェクト１６と、操作対象オブジェクトＸと、の衝突が、第２判定領域２３において発生していない場合（Ｓ２０２のＮ）、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によってスクリーン動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【０１１６】
一方、マイクロプロセッサは、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、敵オブジェクト１６と、操作対象オブジェクトＸと、の衝突が、第２判定領域２３において発生していた場合（Ｓ２０２のＹ）、操作対象オブジェクトＸと衝突した敵オブジェクト１６（以下、注目敵オブジェクト）が、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、判定領域２１、又は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していたか否かを、再現データを参照して判定する（Ｓ２０３）。
【０１１７】
図１８は、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、判定領域２１、又は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していたか否かを判定する処理の一例について説明するための図である。図１８は、図１６に示す場合における、操作対象オブジェクトＢの位置ｂと、敵オブジェクトの位置ｄと、位置Ｐと、の位置関係の一例を示す。図１８において、位置ｄは、「敵オブジェクトＤが操作対象オブジェクトＡと衝突する直前のタイミング」における敵オブジェクトＤの位置を示し、位置ｂは、該タイミングにおける操作対象オブジェクトＢの位置を示す。また、ベクトルｘは、該タイミングにおける敵オブジェクトＤの移動方向を示し、ベクトルｙは、位置ｄから位置Ｐを結ぶベクトルを示し、ベクトルｚは、位置ｄから位置ｂを結ぶベクトルを示す。また、θ１は、ベクトルｘとベクトルｙとがなす角度を示し、θ２は、ベクトルｘとベクトルｚとがなす角度を示す。
【０１１８】
マイクロプロセッサは、Ｓ２０３のステップにおいて、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、判定領域２１に向かって移動していたか否かを判定する場合、該タイミングにおける注目敵オブジェクトの移動方向と、該タイミングにおける注目敵オブジェクトの位置から位置Ｐを結ぶ方向と、がなす角度θ１が所定角度範囲（例えば、０度〜２０度）内にあるか否かを判定する。例えば、図１８に示す場合、マイクロプロセッサは、ベクトルｘとベクトルｙとがなす角度θ１が所定角度範囲内にあるか否かを判定する。角度θ１が上記所定角度範囲内にある場合、これは、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクト１０と衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、判定領域２１に向かって移動していたことを意味する。
【０１１９】
一方、マイクロプロセッサは、Ｓ２０３のステップにおいて、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していたか否かを判定する場合、該タイミングにおける注目敵オブジェクトの移動方向と、注目敵オブジェクトの該タイミングにおける位置からシュート動作を行った操作対象オブジェクト１０の該タイミングにおける位置を結ぶ方向と、がなす角度θ２が上記所定角度範囲内にあるか否かを判定する。例えば、図１８に示す場合、マイクロプロセッサは、ベクトルｘとベクトルｚとがなす角度θ２が上記所定角度範囲内にあるか否かを判定する。角度θ２が上記所定角度範囲内にある場合、これは、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していたことを意味する。こうして、マイクロプロセッサは、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、判定領域２１、又は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していたか否かを判定する。
【０１２０】
そして、マイクロプロセッサは、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、判定領域２１へも、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０へも移動していなかった場合（Ｓ２０３のＮ）、操作対象オブジェクト１０によってスクリーン動作が行われなかったと判定する（Ｓ２０５）。
【０１２１】
一方、マイクロプロセッサは、「注目敵オブジェクトが操作対象オブジェクトＸと衝突する直前のタイミング」で、注目敵オブジェクトが、判定領域２１、又は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していた場合（Ｓ２０３のＹ）、操作対象オブジェクト１０（正確には、注目敵オブジェクトと衝突した操作対象オブジェクトＸ）によってスクリーン動作が行われたと判定する（Ｓ２０４）。
【０１２２】
以上のようにゲーム装置４によれば、ゲームキャラクタによってスクリーン動作が行われたか否かを判定することができる。そのため、実施形態３においても、ゲームキャラクタによって行われた動作の種別をより詳細に判別することができるようになる。
【０１２３】
なお、以上では、敵オブジェクト１６が、操作対象オブジェクトＸに衝突したか否かを判定した上で（Ｓ２０２）、操作対象オブジェクトＸと衝突した敵オブジェクト１６が、判定領域２１又はシュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していたか否かを判定するようにしている（Ｓ２０３）。しかしながら、敵オブジェクト１６が、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、判定領域２１、又は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していたか否かを、Ｓ２０２のステップで判定するようにした上で、判定領域２１、又は、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０に向かって移動していた敵オブジェクト１０（以下、注目敵オブジェクト）が、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０以外のいずれかの操作対象オブジェクト１０と第２判定領域２３で衝突したか否かを、Ｓ２０３のステップで判定するようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、注目敵オブジェクトが、シュートタイミングよりも前のタイミングにおいて、シュート動作を行った操作対象オブジェクト１０以外の操作対象オブジェクトＸと第２判定領域で衝突していた場合に、Ｓ２０４のステップにおいて、操作対象オブジェクトＸによってスクリーン動作が行われたと判定するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１２５】
例えば、マイクロプロセッサは、実施形態１乃至実施形態３において、特定動作が行われたことをユーザに指し示すために、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０の移動経路を案内する矢印画像を再現映像に出力するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサ（出力手段）は、Ｓ１０６のステップで再現映像を出力する際に、図４に示すように、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０及び注目敵オブジェクトの再現対象期間の開始タイミングからの移動経路を案内する矢印画像２４を再現映像内に表示するようにしてもよい。なお、図４では、マイクロプロセッサは、評価値２０とともに矢印画像２４を出力するようにしているが、評価値２０を出力する代わりに矢印画像２４を出力するようにしてもよい。
【０１２６】
また、例えば、マイクロプロセッサ（設定手段）は、実施形態１乃至実施形態３において、操作対象オブジェクト１０によって特定動作が行われた場合、図１１に示すＳ１０６のステップにおいて、再現映像を出力する際の仮想カメラ１８を、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０に基づいて設定するようにしてもよい。以下、「仮想カメラ１８を特定動作を行った操作対象オブジェクト１０の位置に基づいて設定する」態様について説明する。
【０１２７】
この態様では、例えば、マイクロプロセッサは、再現映像を出力する際の仮想カメラ１８の「視線方向」を、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０の位置に基づいて設定する。例えば、マイクロプロセッサは、注目敵オブジェクトが移動を開始するタイミングで、仮想カメラ１８の視線方向を、ボールオブジェクト１２を望む方向から、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０を望む方向に切り替えるようにしてもよい。なお、仮想カメラ１８の視線方向を、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０を望む方向ではなく、注目敵オブジェクトを望む方向に切り替えるようにしてもよい。また、例えば、マイクロプロセッサは、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０が移動を開始するタイミングで、仮想カメラ１８の視線方向を、ボールオブジェクト１２を望む方向から、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０を望む方向に切り替えるようにしてもよい。この場合も、仮想カメラ１８の視線方向を、特定動作を行った操作対象オブジェクト１０を望む方向ではなく、注目敵オブジェクトを望む方向に切り替えるようにしてもよい。この態様によれば、例えば特定動作が行われている様子を再現映像において際だたせることができる。なお、この態様は、評価値２０や矢印画像２４の出力に代えて行われてもよい。
【０１２８】
また、例えば、再現対象期間中にボールオブジェクト１２の移動に関わったユーザオブジェクトが少ない場合、再現映像は多くのユーザにとってつまらないものになり易い。そこで、マイクロプロセッサは、以下の処理を実行するようにしてもよい。すなわち、マイクロプロセッサ（キャラクタ数取得手段）は、各ユーザのユーザオブジェクトのうち、再現対象期間中にボール関連動作を行ったユーザオブジェクトの数を取得する。例えば、マイクロプロセッサは、再現データを参照して、ボール関連動作を行ったユーザオブジェクトの数を計数する。こうした上で、マイクロプロセッサ（条件判断手段）は、ボール関連動作を行ったユーザオブジェクトの数が所定数以上であるか否かを判定し、ボール関連動作を行ったユーザオブジェクトの数が所定数（例えば、３）以上であると判定した場合にのみ、Ｓ１０６のステップを実行して再現映像を出力するようにしてもよい。こうすれば、所定数以上のユーザがボールオブジェクト１２の移動に関わった場合にのみ、再現映像を出力することができる。その結果、多くのユーザを楽しませることができるようになる。
【０１２９】
また、以上では、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によってシュート動作が行われたことを契機として、再現データを取得するようにしていた。しかしながら、マイクロプロセッサは、操作対象オブジェクト１０によってシュート動作が行われたか否かとは無関係に、再現データを取得するようにしてもよい。例えば、操作対象オブジェクト１０によってシュート動作が行われたか否かに関わらず、試合中断イベントが発生するごとに再現データを取得するようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ（判断手段）は、基準動作たるシュート動作が再現対象期間中に行われたか否かを再現データを参照して判断した上で、再現対象期間中に操作対象オブジェクト１０によってシュート動作が行われた場合に、図１１に示す処理を実行するようにすればよい。
【０１３０】
また、基準動作は、シュート動作だけに限らない。例えば、「パスを受ける動作」が基準動作であってもよい。この場合、「パスを受ける動作」を行った操作対象オブジェクト１０が基準選手オブジェクトに相当し、基準選手オブジェクトが「パスを受ける動作」を行ったタイミングが基準タイミングとなる。
【０１３１】
また、例えば、再現映像を試合終了後に試合のハイライト映像として出力するようにしてもよい。この場合、再現データを主記憶に複数記憶するようにしておき、ハイライト映像に用いる再現データを、評価点が高いものから所定数選択するようにしてもよい。
【０１３２】
また、サッカーゲームは複数のユーザが同時に参加するゲームに限らず、一人用のゲームであってもよい。
【０１３３】
また、ここでは、ゲームシステム１００においてサッカーゲームが実現される場合について述べたが、ゲームシステム１００において実現されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、ハンドボールゲーム、及び水球ゲームの場合、シュート動作やパスを受ける動作が基準動作に相当する。また、例えば、ラグビーゲームの場合、トライする動作やパスを受ける動作が基準動作に相当する。また、例えば、アメリカンフットボールゲームの場合、パスを受ける動作が基準動作に相当する。
【０１３４】
また、例えば、ここまで、各ゲーム装置が、再現データ取得部４６、動作判定部４８を含んでいる場合について説明したが、これらの機能をゲームシステム１００全体が含んでいるのであれば、これらの機能をすべてのゲーム装置が含む必要はない。例えば、サーバ機能を備えているゲーム装置だけがこれらの機能を含むようにしてもよい。
【０１３５】
また、ゲームシステム１００は、複数のゲーム装置４に加えて、サーバ機能を備えたゲームサーバを含んでいてもよい。例えば、ゲームシステム１００は、クライアント機能を備えた複数のゲーム装置４と、サーバ機能を備えたゲームサーバと、を含むようにしてもよい。この場合も、再現データ取得部４６、動作判定部４８を、サーバ機能を備えたゲームサーバだけが含むようにしてもよい。
【０１３６】
また、図５に示す機能ブロックは、ゲームシステム１００のゲーム装置４だけでなく、スタンドアロンのゲーム装置でも実現することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム状況データの記憶内容の一例を示す図である。
【図４】再現映像の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】基礎評価データの一例を示す図である。
【図７】特定動作（第１の囮の動作）を説明するための図である。
【図８】特定動作（第１の囮の動作）を説明するための図である。
【図９】特定動作（第１の囮の動作）を説明するための図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図１２】特定動作（第２の囮の動作）を説明するための図である。
【図１３】特定動作（第２の囮の動作）を説明するための図である。
【図１４】特定動作（第２の囮の動作）を説明するための図である。
【図１５】特定動作（スクリーン動作）を説明するための図である。
【図１６】特定動作（スクリーン動作）を説明するための図である。
【図１７】特定動作（スクリーン動作）を説明するための図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３８】
４  ゲーム装置、１０，１６  選手オブジェクト、１１  ゴールオブジェクト、１２  ボールオブジェクト、１３  ゴールライン、１４  フィールドオブジェクト、１５  サイドライン、１８  仮想カメラ、２０  評価値、２１、判定領域、２３  第２判定領域、２４  矢印画像、４０  ゲーム状況データ記憶部、４２  ゲーム状況データ更新部、４４  ゲーム画面出力部、４６  再現データ取得部、４８  動作判定部、５０  再現映像出力部、１００  ゲームシステム、Ａ，Ｂ，Ｃ  操作対象オブジェクト、Ｄ  敵オブジェクト、Ｐ，ｂ，ｄ  位置、ｘ，ｙ，ｚ  ベクトル。
【図１】
2010017362.tif 000003
【図２】
2010017362.tif 000004
【図３】
2010017362.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010017362.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2010017362.tif 000016
【図１５】
2010017362.tif 000017
【図１６】
2010017362.tif 000018
【図１７】
2010017362.tif 000019
【図１８】
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