(57)【要約】【課題】加速度センサを備える操作部を操作するゲームにおいて、操作の難易度が過大になることを抑制する。【解決手段】取得部５１は、操作部４１から出力される加速度信号と打撃指示信号とを取得する。照準オブジェクト表示制御部５２は、取得部５１により取得された加速度信号を基に、照準オブジェクトＯＢ１を打撃領域Ｄ１として表示部４５に表示する。残像表示制御部５３は、照準オブジェクト表示制御部５２により過去に表示された照準オブジェクトの残像ＺＮ１を打撃領域Ｄ２として表示部４５に表示する。打撃判定部５４は、取得部５１が打撃指示信号を取得した際、いずれかの打撃領域Ｄ１，Ｄ２をボールオブジェクトが通過した場合、ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたと判定する。【選択図】図６
2010017239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲームプログラムであって、
加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第１の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第２の操作信号とを取得する取得手段と、
前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段と、
前記取得手段により取得された第１の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、
前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、
前記取得手段が前記第２の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動体オブジェクトが通過した作用領域が、表示時刻の新しい作用領域であるほど、前記操作オブジェクトによる前記移動体オブジェクトへの作用パワーを大きく設定する作用パワー設定手段としてコンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトの前記作用領域の通過位置が、複数の作用領域に属する場合、これら複数の作用領域のうち、表示時刻が最新の作用領域を前記移動体オブジェクトが通過したと判定し、当該作用領域を基に、前記作用パワーを設定することを特徴とする請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトが通過した作用領域における前記移動体オブジェクトの通過位置が、当該作用領域の中心から離れるにつれて前記作用パワーを小さく設定することを特徴とする請求項２又は３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記照準オブジェクト表示制御手段は、一定の時間間隔で前記照準オブジェクトを表示し、
前記残像表示制御手段は、現在の照準オブジェクトから過去に遡って所定個数の照準オブジェクトを残像として表示することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記残像表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記作用領域の表示個数を多くすることを特徴とする請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記照準オブジェクトの移動速度を大きくすることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタによる前記操作オブジェクトの振り強度を設定する振り強度設定手段としてコンピュータを更に機能させ、
前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記振り強度が大きいほど、前記作用領域を小さく設定することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
仮想３次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム装置であって、
加速度センサを備える操作部と、
表示部と、
前記操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第１の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第２の操作信号とを取得する取得手段と、
前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために前記表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段と、
前記取得手段により取得された第１の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、
前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、
前記取得手段が前記第２の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
仮想３次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム方法であって、
コンピュータが、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段を備え、
コンピュータが、加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第１の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第２の操作信号とを取得する取得ステップと、
コンピュータが、前記取得ステップにより取得された第１の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御ステップと、
コンピュータが、前記照準オブジェクト表示制御ステップが過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御ステップと、
コンピュータが、前記取得ステップが前記第２の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定ステップとを備えることを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、作用オブジェクトを用いて作用を与えるゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想３次元空間内を移動するボールオブジェクトに照準オブジェクトを位置合わせさせることで、バットによるボールオブジェクトの打撃位置を決定させる野球ゲーム（以下、第１の野球ゲームと呼ぶ）が知られている。このような野球ゲームにおいて、プレーヤは操作部の例えば十字キーを操作することで照準オブジェクトを移動させる。
【０００３】
第１の野球ゲームのシステムの例としては、操作部（コントローラ）がゲーム機（制御部）を介してモニタ部（テレビ等）に対して有線でつながれているものであるが、プレーヤの遊技位置や姿勢に制限があった。また、他の例として、ゲーム機本体にモニタも操作部も一体化されている携帯型のゲーム機があるが、これは個人で遊技することを前提としており、例えば友人同士や家族で一緒に楽しめるものではない。
【０００４】
これに対し、近年、加速度センサを備える操作部をバットと見立て、プレーヤが操作部自体をバットを振るようにして振ることにより、仮想３次元空間内を移動するボールオブジェクトを撃つ野球ゲーム（以下、第２の野球ゲーム）が知られている（例えば特許文献１）。このゲームの場合、操作部（コントローラ）はゲーム機（制御部）、モニタ部（テレビ等）とは無線で接続されており、プレーヤの遊技位置等の自由度が高く、また、一人のプレーヤがモニタ部を占有することもなく複数人でゲームを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００７−１６７５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の第２の野球ゲームは上記の通り、加速度センサを備える操作部をバットと見立ててスイング動作等を行うものであり、初心者にとっては打撃タイミングをうまくとるのが難しいという課題があった。そこで、第２の野球ゲームの利点を生かしつつ、打撃操作を容易に行うシステムとして、加速度センサを備える操作部をバットと見立ててスイング動作等を行うのではなく、操作部の先端部を動かすことで、モニタ上の照準オブジェクトをボールに合わせ込み、その状態で所定のスイッチを押すことで打撃が行われると言う構成が考えられる。ところが、この場合、加速度センサを備えた操作部を手で持った状態でボールに照準を合わせることになるので、微細な手振れによって照準を合わせること自体に困難性が生じることも想定される。ここで、加速度センサを備える操作部自体を動かすことで画面上に表示されたオブジェクトを移動させる操作は一般的に容易ではない。
【０００６】
したがって、単に、加速度センサを備える操作部により照準オブジェクトを移動させる構成を採用しただけでは、操作の難易度が過大となり、ゲームの面白みに欠けてしまう恐れがある。
【０００７】
本発明の目的は、加速度センサを備える操作部を操作するゲームにおいて、操作の難易度が過大になることを抑制するゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明によるゲームプログラムは、仮想３次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲームプログラムであって、加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第１の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第２の操作信号とを取得する取得手段と、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段と、前記取得手段により取得された第１の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、前記取得手段が前記第２の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明によるゲーム装置は、仮想３次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム装置であって、加速度センサを備える操作部と、表示部と、前記操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第１の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第２の操作信号とを取得する取得手段と、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために前記表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段と、前記取得手段により取得された第１の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、前記取得手段が前記第２の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明によるゲーム方法は、仮想３次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム方法であって、コンピュータが、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段を備え、コンピュータが、加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第１の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第２の操作信号とを取得する取得ステップと、コンピュータが、前記取得ステップにより取得された第１の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御ステップと、コンピュータが、前記照準オブジェクト表示制御ステップが過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御ステップと、コンピュータが、前記取得ステップが前記第２の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定ステップとを備えることを特徴とする。
【００１１】
これらの構成によれば、表示部には、照準オブジェクトに加えて、過去に表示された照準オブジェクトの残像も作用領域として表示される。そして、プレーヤが移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作を行った際に、いずれかの作用領域を移動体オブジェクトが通過した場合、移動体オブジェクトが操作オブジェクトにより作用が与えられたと判定される。
【００１２】
すなわち、プレーヤは、照準オブジェクトを移動体オブジェクトに位置合わせすることに失敗したとしても、照準オブジェクトの残像が移動体オブジェクトに位置合わせされていれば、移動体オブジェクトに作用を与えることができたと判定される。
【００１３】
したがって、照準オブジェクトのみを作用領域として移動体オブジェクトに位置合わせする構成に比べて、作用領域が拡大する。その結果、プレーヤは、移動体オブジェクトに作用を与え易くなり、操作が過大とならず、ゲームの面白みを増すことができる。
【００１４】
例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合を考える。打撃操作のシステムとして、加速度センサを備える操作部をバットと見立ててスイング動作等を行うのではなく、操作部の先端部を動かすことで、モニタ上の照準オブジェクトをボールに合わせ込み、その状態で所定のスイッチを押すことで打撃が行われると言う構成をとり得るが、この場合、プレーヤは加速度センサを備えた操作部を手で持った状態でボールに照準オブジェクトを合わせることになるので、微細な手振れによって照準を合わせること自体に困難性が生じることも想定される。しかし、上記本願構成によれば、照準オブジェクトの残像をも打撃領域とするので、手振れ分の動きが吸収され、過度に困難な照準合わせは排除されることから、ゲームとしての遊戯性を確保できる。
【００１５】
（２）前記移動体オブジェクトが通過した作用領域が、表示時刻の新しい作用領域であるほど、前記操作オブジェクトによる前記移動体オブジェクトへの作用パワーを大きく設定する作用パワー設定手段としてコンピュータを更に機能させることが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、移動体オブジェクトへの照準オブジェクトの位置合わせが上手なプレーヤほど、移動体オブジェクトに大きなパワーを作用させることが可能になり、ゲームの面白みを更に増すことができる。
【００１７】
（３）前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトの前記作用領域の通過位置が、複数の作用領域に属する場合、これら複数の作用領域のうち、表示時刻が最新の作用領域を前記移動体オブジェクトが通過したと判定し、当該作用領域を基に、前記作用パワーを設定することが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、移動体オブジェクトの作用領域の通過位置が、複数の作用領域に属する場合、この移動体オブジェクトは、表示時刻が最新の作用領域を通過したと判定される。そのため、作用パワーの設定処理の簡素化を図ることができる。
【００１９】
（４）前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトが通過した作用領域における前記移動体オブジェクトの通過位置が、当該作用領域の中心から離れるにつれて前記作用パワーを小さく設定することが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、プレーヤは、照準オブジェクトの中心に移動体オブジェクトが通過するように、照準オブジェクトを操作することになり、ゲームの面白みを更に増すことができる。
【００２１】
（５）前記照準オブジェクト表示制御手段は、一定の時間間隔で前記照準オブジェクトを表示し、前記残像表示制御手段は、現在の照準オブジェクトから過去に遡って所定個数の照準オブジェクトを残像として表示することが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、作用領域である照準オブジェクトの残像の表示個数が一定個数に制限されるため、ゲームが容易になりすぎることを防止することができる。
【００２３】
（６）前記残像表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記作用領域の表示個数を多くすることが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、能力値の高い作用キャラクタを用いた場合、作用領域の表示個数が多くなり、移動体オブジェクトに対してより容易に作用を与えることが可能となる。
【００２５】
（７）前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記照準オブジェクトの移動速度を大きくすることが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、能力値の高い作用キャラクタを用いた場合、照準オブジェクトの移動速度が大きくなるため、移動体オブジェクトにより容易に作用を与えることが可能となる。
【００２７】
（８）前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタによる前記操作オブジェクトの振り強度を設定する振り強度設定手段としてコンピュータを更に機能させ、前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記振り強度が大きいほど、前記作用領域を小さく設定することが好ましい。
【００２８】
この構成によれば、振り強度が大きいほど作用領域が小さくなるため、移動体オブジェクトに作用を与えることがより困難になる。一方、振り強度が小さいほど作用領域が大きくなるため、移動体オブジェクトに作用を与えることがより容易になる。そのため、プレーヤは、自己の操作能力に応じて、振り強度を選択することが可能となり、ゲーム性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、照準オブジェクトのみを作用領域として移動体オブジェクトに位置合わせする構成に比べて、作用領域が拡大する。その結果、プレーヤは、移動体オブジェクトに作用を与え易くなり、操作が過大とならず、ゲームの面白みを増すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３１】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００３２】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３３】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００３４】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００３５】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００３６】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００３７】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００３８】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３９】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００４０】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００４１】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００４２】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４３】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００４４】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４５】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４６】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００４７】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００４８】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
【００４９】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００５０】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００５１】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００５２】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００５３】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００５４】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive
Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５５】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５６】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。 
【００５７】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００５８】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５９】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００６０】
コントローラ１９はプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、インターフェース回路１９１、加速度センサ１９２、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、及びボタン１９３が設けられている。インターフェース回路１９１は、例えば、赤外線信号や無線信号等を送出するための回路により構成され、コントローラ１９から送出される操作信号を赤外線信号や無線信号に変換してインターフェース回路１３に送出する。
【００６１】
加速度センサ１９２は、３軸の加速度センサにより構成され、３軸方向のそれぞれの加速度を加速度信号として検出する。ここで、加速度センサ１９２としては、例えば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、又は磁気センサ型等の加速度センサを採用することができる。
【００６２】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやオブジェクトやカーソル等をテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００６３】
コントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６４】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６５】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００６６】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びプレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６７】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６８】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００６９】
図３は、ビデオゲーム装置においてテレビジョンモニタ２１に表示される画像の一例を示した図である。以下、ビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合の野球ゲームの概要について説明する。図３に示すように、野球ゲームは、投手キャラクタ７１が移動体オブジェクトとしてのボールオブジェクトＢＬ１を投げ、作用キャラクタとしての打者キャラクタ７２がボールオブジェクトＢＬ１を操作オブジェクトとしてのバットオブジェクト７３により打ち返す、すなわち、バットオブジェクト７３を用いてボールオブジェクトＢＬ１に作用を与える野球ゲームである。
【００７０】
ここで、プレーヤは、操作部４１自体を動かすことで照準オブジェクトＯＢ１を画面上で動かし、ボールオブジェクトＢＬ１がホームベース付近に到達したときに、照準オブジェクトＯＢ１の表示位置をボールオブジェクトＢＬ１に合わせ、ボタン１９３を押下することで、ボールオブジェクトＢＬ１を打ち返す。
【００７１】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すビデオゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【００７２】
図２に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、操作部４１、プログラム実行部４２、データ記憶部４３、プログラム記憶部４４、及び表示部４５を含む。
【００７３】
操作部４１は、コントローラ１９等から構成され、ビデオゲーム装置の遊技者であるプレーヤにより操作部４１自体が動かされることにより加速度センサ１９２により検出される第１の操作信号としての加速度信号をプログラム実行部４２に出力する。ここで、操作部４１は、例えば一定の時間間隔で加速度信号を出力してもよいし、加速度センサ１９２により加速度が検出された場合に加速度信号を出力してもよい。
【００７４】
また、操作部４１は、例えばボタン１９３が押下されることによりプレーヤにより打撃タイミングを決定するための打撃コマンドが入力された場合に、第２の操作信号としての打撃指示信号をプログラム実行部４２に出力する。
【００７５】
プログラム記憶部４４は、記録媒体ドライブ１７等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体６２を含む。記録媒体６２は、記録媒体３００から構成され、本発明によるゲームプログラムを記憶している。なお、記録媒体６２からゲームプログラムが読み取られ、当該ゲームプログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部４４として機能する。
【００７６】
データ記憶部４３は、メインメモリ５から構成され、画像記憶部６１として機能する。画像記憶部６１は、バットオブジェクトによるボールオブジェクトの打撃位置をプレーヤが指定するために表示部４５に表示される照準オブジェクトを予め記憶する。
【００７７】
更に、画像記憶部６１は、打撃キャラクタ、バットオブジェクト、照準オブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
【００７８】
図４は、表示部４５に表示される照準オブジェクトの一例を示した図である。図４に示すように照準オブジェクトＯＢ１は、円形であり、円内部の領域が作用領域の一例である打撃領域Ｄ１となる。また、照準オブジェクトＯＢ１は、中心Ｏ１がボールオブジェクトを最大のパワーで打ち返すことができるスイートスポットとなっている。
【００７９】
そこで、本実施の形態では、スイートスポットをプレーヤに明示するために、照準オブジェクトＯＢ１の内部には、中心Ｏ１において直交する２本のラインＬ１，Ｌ２が描かれている。図４では、ラインＬ１は画面の垂直方向と平行であり、ラインＬ２は画面の水平方向と平行となっているが、これは一例であり、ラインＬ１，Ｌ２が中心Ｏ１で直交するのであれば、ラインＬ１，Ｌ２の向きはどのような向きであってもよい。
【００８０】
また、打者キャラクタの特性に応じて、スイートスポットを中心Ｏ１からずらしてもよく、この場合、ラインＬ１，Ｌ２は、スイートスポットにおいて交差するように描画すればよい。なお、照準オブジェクトＯＢ１は閉曲線で表される形状を有していればよく、例えば楕円形や、四角形及び三角形等の多角形を採用してもよい。
【００８１】
図４に示す四角形状の枠Ｗ１は、ストライクゾーンを示している。すなわち、ボールオブジェクトが枠Ｗ１内を通過するとストライクになり、ボールオブジェクトが枠Ｗ１外を通過するとボールになる。このように枠Ｗ１を表示することで、プレーヤにストライクゾーンを明示することが可能となり、プレーヤにボールオブジェクトを打ち返すか否かを選択する際の判断材料を提供することが可能となる。
【００８２】
図２に戻り、プログラム実行部４２は、ＣＰＵ１、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、描画プロセッサ１０等から構成され、ＣＰＵ１等がメインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって取得手段としての取得部５１、照準オブジェクト表示制御手段としての照準オブジェクト表示制御部５２、残像表示制御手段としての残像表示制御部５３、作用判定手段としての打撃判定部５４、作用パワー設定手段としての打撃パワー設定部５５、及び振り強度設定手段としての振り強度設定部５６として機能する。
【００８３】
取得部５１は、操作部４１から出力される加速度信号と打撃指示信号とを取得する。
【００８４】
照準オブジェクト表示制御部５２は、取得部５１により取得された加速度信号を基に、照準オブジェクトを打撃領域として表示部４５に表示する。
【００８５】
ここで、照準オブジェクト表示制御部５２は、例えば、取得部５１により取得された加速度信号を２回積分することで、操作部４１の相対的な移動量を示す移動量を算出し、算出した移動量から、照準オブジェクトの画面上の移動量を算出し、照準オブジェクトを移動させる。
【００８６】
具体的には以下の処理が行われる。ここで、操作部４１から連続的に出力され、取得部５１により連続的に取得される加速度信号をＧ（ｇｘ，ｇｙ，ｇｚ，ｔ）と表す。但し、ｇｘはｘ軸成分の加速度信号を示し、ｇｙはｙ軸成分の加速信号を示し、ｇｚはｚ軸成分の加速度信号を示し、ｔは加速度信号の取得時刻を示す。ここで、取得時刻の計時は、例えば家庭用ゲーム機１００が備える時計機能を利用すればよい。なお、ｚ軸は例えば３次元実空間の鉛直方向を示し、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸は互いに直交する。
【００８７】
まず、ある時刻ｔｉにおいて取得部５１により加速度信号Ｇｉ（ｇｘｉ，ｇｙｉ，ｇｚｉ，ｔｉ）が取得され、時刻ｔｉ＋１において取得部５１により加速度信号Ｇｉ＋１（ｇｘｉ＋１，ｇｙｉ＋１，ｇｚｉ＋１，ｔｉ＋１）が取得されたとする。そうすると、照準オブジェクト表示制御部５２は、（Ｇｉ＋１−Ｇｉ）・ｄｔ、すなわち、（ｇｘｉ＋１−ｇｘｉ，ｇｙｉ＋１−ｇｙｉ，ｇｚｉ＋１−ｇｚｉ）・（ｔｉ＋１−ｔｉ）により、操作部４１の速度データＶｉ（ｖｘｉ，ｖｙｉ，ｖｚｉ，ｔｉ）を算出する。これにより時刻ｔｉにおける操作部４１の速度データが得られる。
【００８８】
同様にして、照準オブジェクト表示制御部５２は、（Ｇｉ＋２−Ｇｉ＋１）・ｄｔにより速度データＶｉ＋１（ｖｘｉ＋１，ｖｙｉ＋１，ｖｚｉ＋１，ｔｉ＋１）を算出する。
【００８９】
そして、照準オブジェクト表示制御部５２は、（Ｖｉ＋１−Ｖｉ）・ｄｔ、すなわち、（ｖｘｉ＋１−ｖｘｉ，ｖｙｉ＋１−ｖｙｉ，ｖｚｉ＋１−ｖｚｉ）・（ｔｉ＋１−ｔｉ）により、移動量ΔＸｉ（ｘｉ，ｙｉ，ｚｉ）を算出する。これにより、時刻ｔｉから時刻ｔｉ＋１までにおける操作部４１の３次元実空間における移動量を得ることができる。
【００９０】
同様にして照準オブジェクト表示制御部５２は、（Ｖｉ＋２−Ｖｉ＋１）・ｄｔにより時刻ｔｉ＋１から時刻ｔｉ＋２までにおける操作部４１の３次元実空間における移動量を算出する。そして、照準オブジェクト表示制御部５２は、この処理を繰り返し行うことで、時間ｄｔにおける操作部４１の実空間での移動量ΔＸｉを得ることができる。
【００９１】
次に、照準オブジェクト表示制御部５２は、得られた移動量ΔＸｉから仮想３次元空間における移動量ΔＸｉ´を算出する。この場合、照準オブジェクト表示制御部５２は、例えば３次元実空間と仮想３次元空間とを対応付ける予め定められた写像関数ｆを用いて、ΔＸｉ´を算出すればよい。
【００９２】
そして、得られた移動量ΔＸｉ´（Δｘｉ´，Δｙｉ´，Δｚｉ´）と、時刻ｔｉにおける照準オブジェクトの位置Ｘｉ´（ｘｉ＋１´，ｙｉ＋１´）とを用いて、時刻ｔｉ＋１における照準オブジェクトの位置Ｘｉ＋１´を求める。
【００９３】
具体的には、Ｘｉ＋１´（ｘｉ＋１´，ｙｉ＋１´）＝（ｘｉ´＋Δｘｉ´，ｙｉ´＋Δｙｉ´）により、照準オブジェクトの位置Ｘｉ＋１´を求める。
【００９４】
図５は、仮想３次元空間における照準オブジェクトの位置を示した模式図である。なお、図５に示すｙ´は仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向を示し、ｚ´は鉛直方向を示し、ｘ´は鉛直方向と直線Ｌ３と直交する方向を示している。
【００９５】
本実施の形態では、照準オブジェクトＯＢ１は、例えば、中心Ｏ３を通り、かつ、ｘ´−ｚ´平面と平行な平面ＳＦ１上を動くものとしている。したがって、照準オブジェクト表示制御部５２は、移動量ΔＸｉ´（Δｘｉ´，Δｙｉ´，Δｚｉ´）のうちΔｘｉ´，Δｙｉ´を用いて、照準オブジェクトＯＢ１の位置Ｘｉ´を算出している。なお、照準オブジェクトＯＢ１の残像も、照準オブジェクトＯＢ１と同様、平面ＳＦ１上に位置する。
【００９６】
但し、これは一例であり、照準オブジェクトＯＢ１を平面ＳＦ１からｙ´方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。
【００９７】
なお、照準オブジェクトＯＢ１の初期の位置Ｘ１´は、例えば、中心Ｏ３を通るｚ´と平行な直線Ｌ４上であってストライクゾーンの中心位置の点Ｐ１を採用することができる。そして、照準オブジェクト表示制御部５２は、例えば、プレーヤが投球コマンドを操作部４１に入力した後、取得部５１が最初に加速度信号を取得したときに、照準オブジェクトＯＢ１を初期の位置Ｘ１´に表示すればよい。
【００９８】
或いは、照準オブジェクト表示制御部５２は、例えば、電源投入後、取得部５１が最初に加速度信号を取得したときや、取得部５１による加速度信号の取得間隔が一定時間以上となった後、加速度信号を再度取得したときに、照準オブジェクトＯＢ１を初期の位置Ｘ１´に表示すればよい。また、初期の位置Ｘ１´として点Ｐ１以外の点、例えば、表示部４５の画面の中心等の点を採用してもよい。
【００９９】
照準オブジェクト表示制御部５２は以上の処理を繰り返し実行し、照準オブジェクトを表示部４５に移動表示させる。
【０１００】
ここで、照準オブジェクト表示制御部５２は、一定の時間間隔で照準オブジェクトを表示する。一定の時間間隔としては、例えば３フレーム分の時間、すなわち３／６０秒（０．５秒）程度の値を採用することが可能であるが、これに限定されず、０．５秒より短くしてもよいし長くしてもよい。
【０１０１】
残像表示制御部５３は、照準オブジェクト表示制御部５２により過去に表示された照準オブジェクトの残像を打撃領域として表示部４５に表示する。図６及び図７は、残像表示制御部５３により表示される照準オブジェクトの残像を示している。図６及び図７に示す照準オブジェクトＯＢ１は、照準オブジェクト表示制御部５２により表示される最新の照準オブジェクトであり、残像ＺＮ１，ＺＮ２は、残像表示制御部５３により表示される照準オブジェクトＯＢ１の残像である。
【０１０２】
ここで、残像ＺＮ１は、照準オブジェクト表示制御部５２が照準オブジェクトＯＢ１の１つ前に表示した照準オブジェクトであり、残像ＺＮ２は、照準オブジェクト表示制御部５２が照準オブジェクトＯＢ１の２つ前に表示した照準オブジェクトである。
【０１０３】
そして、残像表示制御部５３は、残像ＺＮ１，ＺＮ２を打撃領域Ｄ２，Ｄ３として表示する。すなわち、現在表示されている照準オブジェクトＯＢ１による打撃領域Ｄ１に加えて、残像ＺＮ１，ＺＮ２による打撃領域Ｄ２，Ｄ３も打撃領域として表示される。そのため、ボールオブジェクトがいずれかの打撃領域を通過すれば、プレーヤはボールオブジェクトを打撃することが可能となる。したがって、打撃領域が増大し、操作部４１自体を動かして照準オブジェクトＯＢ１を位置決操作することの難しさによるゲームの面白みの低下を抑制し、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０１０４】
なお、本実施の形態では、残像ＺＮ１，ＺＮ２は、照準オブジェクトと同一形状を有しているが、照準オブジェクトＯＢ１との区別を図るためにラインＬ１，Ｌ２が省かれ、かつ、外枠の輝度が、照準オブジェクトＯＢ１よりも低くされている。
【０１０５】
また、残像表示制御部５３は、照準オブジェクト表示制御部５２により表示されている現在の照準オブジェクトＯＢ１から過去に遡って所定個数の照準オブジェクトを残像として表示する。ここで、所定個数としては、ゲームの難易度に応じて適宜に設定された値を採用することができる。
【０１０６】
また、照準オブジェクト表示制御部５２は、バットオブジェクトを用いて打撃を行う打撃キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記打撃領域の表示個数を多くしてもよい。ここで、打撃キャラクタの能力値としては、例えば打撃キャラクタの打率を採用することができる。
【０１０７】
図８は、打率の高い打撃キャラクタにおいて表示部４５に表示される打撃領域を示した図である。図９は、図８よりも打率の低い打撃キャラクタにおいて表示部４５に表示される打撃領域を示した図である。
【０１０８】
図８に示すように、打率の高い打撃キャラクタにおいては、７個の打撃領域Ｄ１〜Ｄ７が表示されているのに対し、図９に示すように、打率の低い打撃キャラクタにおいては、４個の打撃領域Ｄ１〜Ｄ４しか表示されていない。すなわち、図９においては、図８よりもより過去に表示された照準オブジェクトの残像が表示されている。
【０１０９】
こうすることで、打率の高い打撃キャラクタにおいては、打率の低い打撃キャラクタよりも残像の表示個数が増大して打撃領域が増大し、プレーヤはボールオブジェクトをより打ち返しやすくなる。これにより、本野球ゲームをより実際の野球ゲームに近づけることが可能となり、ゲームの面白みをより増大させることができる。
【０１１０】
また、照準オブジェクト表示制御部５２は、打撃キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記照準オブジェクトの移動速度を大きくしてもよい。ここで、能力値としては、例えば、打率、得意な打撃コース、及び得意な球種等が挙げられる。
【０１１１】
打撃コースとしては、内角、外角、高め、低め等が挙げられ、例えば内角が得意な打撃キャラクタにおいては、照準オブジェクトＯＢ１が予め定められた内角の領域内を移動するときの移動速度を他の領域内を移動するときの移動速度よりも速くすればよい。
【０１１２】
球種としては、カーブ、シュート、フォーク等の変化球や、直球が挙げられ、カーブが得意な打撃キャラクタにおいては、ボールオブジェクトの球種がカーブである場合、照準オブジェクトＯＢ１の移動速度を他の球種の移動速度よりも速くすればよい。
【０１１３】
打率に応じて照準オブジェクトＯＢ１の移動速度を変更する場合は、打率が３割台の打撃キャラクタに対しては移動速度を最大にし、２割台後半、２割台前半、１割台と、打率が低下するにつれて移動速度が低下するように段階的に設定してもよいし、打率が低下するにつれて連続的に移動速度を低下させてもよい。
【０１１４】
なお、照準オブジェクト表示制御部５２は、例えば、上述した仮想３次元空間の移動量ΔＸｉ´に、照準オブジェクトＯＢ１の移動速度に応じて予め定められた係数を乗じることで、照準オブジェクトＯＢ１の移動速度を変更すればよい。
【０１１５】
図１０は、照準オブジェクトの移動速度の説明図であり、（ａ）は移動前の照準オブジェクトを示し、（ｂ）移動後の照準オブジェクトを示している。
【０１１６】
図１０（ａ）の状態において、操作部４１が右斜め下に移動されると、照準オブジェクトＯＢ１は、図１０（ｂ）に示すように右斜め下に移動する。この際、打率の高い打撃キャラクタにおいては、照準オブジェクトＯＢ１の移動時間が、打率の低い打撃キャラクタよりも短くなる。そのため、プレーヤは打率の高い打撃キャラクタを用いた場合、ボールオブジェクトを照準オブジェクトＯＢ１に速やかに位置決めすることが可能となる。
【０１１７】
図２に戻り、打撃判定部５４は、取得部５１が打撃指示信号を取得した際、いずれかの打撃領域をボールオブジェクトが通過した場合、ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたと判定する。図１１は、打撃判定部５４が実行する打撃判定処理の説明図である。なお、図１１は、仮想３次元空間をｘ´軸方向から見たときを表している。
【０１１８】
具体的には、打撃判定部５４は、図１１に示すように、取得部５１が打撃指示信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１上の打撃領域と交わる又は接している場合、バットオブジェクトによりボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定する。
【０１１９】
ここで打撃領域には、図１２に示すように照準オブジェクトＯＢ１による打撃領域に加えて照準オブジェクトＯＢ１の残像による打撃領域も含まれる。そして、打撃判定部５４は、複数の打撃領域のうちいずれか１つの打撃領域にボールオブジェクトＢＬ１が交わる又は接している場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定すればよい。
【０１２０】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠けてしまう。そこで、本実施の形態では、例えば取得部５１が打撃指示信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ´成分が、平面ＳＦ１に対して−ｙ´方向に距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦ１に対して＋ｙ´方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトＢＬ１の延長線が平面ＳＦ１上の全ての打撃領域のうちいずれか１つの打撃領域と交差した場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定すればよい。
【０１２１】
ここで、ボールオブジェクトＢＬ１の延長線としては、例えば取得部５１が打撃指示信号を取得したときのボールオブジェクトの速度の方向にボールオブジェクトの質点Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【０１２２】
或いは、取得部５１が打撃信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ´成分が、平面ＳＦ１に対して距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦ１に対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、そのときの質点Ｇ１を通り平面ＳＦ１に平行な平面ＳＦ１´を設定し、設定した平面ＳＦ１´上に平面ＳＦ１上の打撃領域を全て投影し、投影した全ての打撃領域うちいずれか１つの打撃領域内にボールオブジェクトＢＬ１が存在する場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定すればよい。
【０１２３】
なお、ｄ１，ｄ２としては、平面ＳＦ１からのストライクゾーンのｙ´成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
【０１２４】
図２に戻り、打撃パワー設定部５５は、ボールオブジェクトが通過した打撃領域が、表示時刻の新しい打撃領域であるほど、バットオブジェクトによる打撃パワーを大きく設定する。ここで、打撃パワーとしては、例えば打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさと向きとが採用される。
【０１２５】
図１２は、打撃パワー設定部５５が打撃パワーを設定する際に実行する打撃パワー設定処理の説明図である。図１２においては、打撃領域Ｄ１は最新の打撃領域、すなわち、照準オブジェクト表示制御部５２が表示している現在の照準オブジェクトＯＢ１による打撃領域を示し、打撃領域Ｄ２は現在の照準オブジェクトの１つ前に表示された照準オブジェクトの残像ＺＮ１による打撃領域を示し、打撃領域Ｄ３は現在の照準オブジェクトの２つ前に表示された照準オブジェクトの残像ＺＮ２による打撃領域を示している。
【０１２６】
ここで、打撃領域Ｄ１〜Ｄ３の重み係数としてα１〜α３が予め対応付けられている。但し、α１＞α２＞α３である。したがって、ボールオブジェクトが打撃領域Ｄ１を通過した場合は、打撃されたボールオブジェクトの予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆの大きさに重み係数α１を乗じることで、打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさが算出され、ボールオブジェクトが打撃領域Ｄ２を通過した場合は、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさに重み係数α２を乗じることで打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさが算出され、ボールオブジェクトが打撃領域Ｄ３を通過した場合は、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさに重み係数α３を乗じることで打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさが算出される。これにより、ボールオブジェクトが表示時刻の新しい打撃領域を通過するほど打撃パワーを大きくすることが可能となる。
【０１２７】
一方、ボールオブジェクトの初速度の向きは、以下のようにして算出される。図１３は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、（ａ）は照準オブジェクトＯＢ１を示し、（ｂ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬ１をｘ´方向から見た状態を示し、（ｃ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬ１をｚ´方向から見た状態を示している。
【０１２８】
図１３（ａ）に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃領域内の点Ｐ４（ｕ，ｖ）を通過したとする。但し、ｕは中心Ｏ１を通り、かつ、ｘ´に平行な座標軸であり、ｖは中心Ｏ１を通り、かつ、ｚ´に平行な座標軸である。点Ｐ４のｖが負であれば、バットオブジェクトによる打点がスイートスポットよりも下側に位置するため、図１３（ｂ）に示すように、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて増大させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のピッチ角を求める。一方、点Ｐ４のｖが正であれば、バットオブジェクトによる打点がスイートスポットよりも上側に位置するため、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて減少させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のピッチ角を求める。
【０１２９】
また、点Ｐ４のｕが正であれば、バットオブジェクトによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置するため、右打者の場合は図１３（ｃ）に示すように基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて＋θ２側に変更させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。一方、点Ｐ４が負であれば、バットオブジェクトによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて−θ２側に変更させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１３０】
更に、図１１に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１よりも−ｙ´側に位置するときに、取得部５１により打撃指示信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングが速かった場合、図１３（ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて−θ２側に増大させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。一方、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１よりも＋ｙ´側に位置するときに、取得部５１により打撃指示信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングが遅かった場合、図１３（ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて＋θ２側に増大させてボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求める。
【０１３１】
なお、ボールオブジェクトＢＬ１が照準オブジェクトＯＢ１の残像を通過した場合、例えば、この残像の打撃領域の中心Ｏ１をスイートスポットとして、図１３（ａ）に示すようにボールオブジェクトＢＬ１のｕ，ｖを求め、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度のヨー角を求めればよい。
【０１３２】
また、打撃パワー設定部５５は、ボールオブジェクトの打撃領域の通過位置が、複数の打撃領域に属する場合、これら複数の打撃領域のうち、表示時刻が最新の打撃領域を移動体オブジェクトが通過したと判定し、当該打撃領域を基に、打撃パワーを設定する。
【０１３３】
図１２に示すように、ボールオブジェクトの質点が点Ｐ３を通過したとする。この場合、点Ｐ３は打撃領域Ｄ１と打撃領域Ｄ２とに属している。この場合、表示時刻の新しい打撃領域Ｄ１をボールオブジェクトが通過したと判定され、重み係数α１により打撃パワーが算出される。
【０１３４】
また、打撃パワー設定部５５は、ボールオブジェクトが通過した打撃領域におけるボールオブジェクトの通過位置が、当該打撃領域の中心から離れるにつれて打撃パワーを小さく設定する。図１２に示すように、ボールオブジェクトの質点が打撃領域Ｄ１内の点Ｐ４を通過したとする。この場合、点Ｐ４が中心Ｏ１から離れるにつれて、重み係数α１が小さくなるように重み係数α１が修正される。これにより、ボールオブジェクトの通過位置がスイートスポットに近づくにつれて、重み係数α１が大きくなり、プレーヤは強いパワーでボールオブジェクトを打撃することができる。
【０１３５】
また、打撃パワー設定部５５は、ボールオブジェクトが投球される前に操作部４１により受け付けられたプレーヤの操作入力に従って、アッパースイング、ダウンスイング等のバットオブジェクトの軌道を設定することができる。ここで、プレーヤは例えば上方向キー１９Ｕ又は下方向キー１９Ｄを操作することで、アッパースイング、ダウンスイング、ノーマルスイング等のバットオブジェクトの軌道を設定することができる。そして、打撃パワー設定部５５は、アッパースイングが選択された場合、図１３（ｂ）に示すように、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をノーマルスイングのピッチ角θ１より大きく設定し、ダウンスイングが選択された場合、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角のピッチ角θ１をノーマルスイングのピッチ角θ１よりも小さく設定すればよい。
【０１３６】
なお、本実施の形態では、図１に示すコントローラ１９に対してケーブルを介してコントローラ子機２０を接続することも可能である。図１４はコントローラ子機２０を示した図である。コントローラ子機２０は、ボタン２１及び加速度センサを備えている。そして、プレーヤは、コントローラ子機２０を上下に動かすことで、バットオブジェクトの軌道を設定することも可能である。
【０１３７】
この場合、打撃パワー設定部５５は、コントローラ子機２０から出力される加速度信号からコントローラ子機２０の仮想３次元空間における移動量を算出し、算出した移動量に応じた角度により基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１を設定すればよい。
【０１３８】
なお、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさ及び向きは打撃キャラクタに対して予め定められた能力値により適宜変更してもよい。例えば、強打者は他の打者よりも基準初速度Ｖｒｅｆの値を大きくしてもよい。また、流し打ちが得意な右打者においては、基準初速度をｙ´方向から＋θ２方向に多少ずらしてもよい。
【０１３９】
具体的には、打撃パワー設定部５５は、照準オブジェクト表示制御部５２と同様にして仮想３次元空間における移動量ΔＸｉ´を算出する。そして、得られた移動量ΔＸｉ´（Δｘｉ´，Δｙｉ´，Δｚｉ´）のΔｚｉ´の値に応じて予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１の変動量Δθ１を求め、ｔｉにおける基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１に変動量Δθ１を加算することで、時刻ｔｉ＋１における基準初速度のピッチ角θ１を求める。
【０１４０】
このとき、打撃パワー設定部５５は、バットオブジェクトの軌道をプレーヤに明示するために、図１５に示すように、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１の変化に応じてバットオブジェクト７３を上下に移動表示させる。具体的には、アッパースイングが設定された場合は、ノーマルスイングのときよりもバットオブジェクト７３を下側に移動表示させ、ダウンスイングが設定された場合は、ノーマルスイングのときよりもバットオブジェクト７３を上側に移動表示させる。
【０１４１】
図２に戻り、振り強度設定部５６は、バットオブジェクトを用いて打撃を行う打撃キャラクタによるバットオブジェクトの振り強度を設定する。
【０１４２】
この場合、照準オブジェクト表示制御部５２は、振り強度設定部５６により設定された振り強度が大きいほど、打撃領域を小さく設定する。
【０１４３】
ここで、振り強度は、例えば、ボールオブジェクトが投球される前にプレーヤにより振り強度を設定するための操作に従って設定される。振り強度は、例えば大、中、小というように段階的に設定されてもよいし、連続的に設定されてもよい。
【０１４４】
図１６は、サイズが小さく設定された照準オブジェクトを示した図である。図１６に示すように、照準オブジェクトＯＢ１のサイズが図４等に示す照準オブジェクトよりも小さくなっていることが分かる。また、照準オブジェクトＯＢ１のサイズが小さくなったことに伴って、残像ＺＮ１のサイズも小さくなっていることが分かる。これにより、照準オブジェクトＯＢ１をボールオブジェクトに位置決めすることが困難となる。しかしながら、振り強度が高く設定されているため、プレーヤはボールオブジェクトをより強いパワーで打ち返すことが可能となる。
【０１４５】
具体的には、振り強度設定部５６は、設定された振り強度の大きさに応じて上述した基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを変更することで、振り強度を打撃パワーに反映させる。
【０１４６】
図２に戻り、表示部４５は、テレビジョンモニタ２１から構成され、上記のような照準オブジェクトやボールオブジェクトを表示する。
【０１４７】
次に、図１７のフローチャートを用いて、ゲーム装置の動作について説明する。まず、ステップＳ１において、プログラム実行部４２は、表示部４５に、照準オブジェクト、打撃キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部６１から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部４５には、例えば図３に示すような画像が表示される。
【０１４８】
なお、照準オブジェクト表示制御部５２は、操作部４１により受け付けられた操作入力に従って、照準オブジェクトを表示部４５に適宜移動表示させ、かつ、残像表示制御部５３は、照準オブジェクトの残像を表示部４５に適宜表示させる。この場合、表示部４５には、図４に示すような照準オブジェクトが表示され、かつ、図６に示すように残像ＺＮ１が表示される。
【０１４９】
次に、ステップＳ２において、振り強度設定部５６は、攻撃側のプレーヤからの操作入力にしたがって、打撃キャラクタによるバットオブジェクトの振り強度及び軌道を設定する。この場合、図１６に示すように、照準オブジェクト表示制御部５２は、振り強度が強く設定されるほど、照準オブジェクトＯＢ１のサイズを小さく表示する。
【０１５０】
次に、ステップＳ３において、操作部４１は、守備側のプレーヤから投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させるための投球コマンドの入力を受け付ける。ここで、投球コマンドとして、プレーヤは球種や打撃コースを指定することが可能である。
【０１５１】
次に、ステップＳ４において、プログラム実行部４２は、ボールオブジェクトの初速度を設定し、ボールオブジェクトを質点と見なし、設定した初速度と、仮想３次元空間内において予め鉛直方向下向きに付与された重力加速度と、揚力等の種々の外力と、ボールオブジェクトの質量とを用いて、質点の運動方程式を解くことにより、仮想３次元空間におけるボールオブジェクトの位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトの軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトを表示部４５に移動表示させる。
【０１５２】
ここで、プログラム実行部４２は、プレーヤにより指定された球種やコースに応じた軌道を描いてボールオブジェクトが移動するように、予め定められた外力をボールオブジェクトに付与する。また、初速度は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがって、予め定められた速度が設定される。この場合、図３に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがった軌道を描くように投手キャラクタ７１からホームベースに向かって移動表示される。
【０１５３】
次に、ステップＳ５において、操作部４１は、プレーヤから打撃コマンドの入力を受け付けると（ステップＳ５でＹＥＳ）、打撃判定部５４は、上述した打撃判定処理を行い、ボールオブジェクトを打撃することができたか否かを判定する（ステップＳ６）。この場合、例えば、図７に示すように、プレーヤが打撃コマンドを入力したときに、ボールオブジェクトが打撃領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３のうちいずれかを通過した場合、ボールオブジェクトが打撃されたと判定される。
【０１５４】
そして、打撃判定部５４が、ボールオブジェクトを打撃することができたと判定した場合（ステップＳ６でＹＥＳ）、打撃パワー設定部５５は、上述した打撃パワー設定処理を実行して、打撃されたボールオブジェクトの初速度を算出する（ステップＳ７）。この場合、打撃判定部５４は、図１８に示すように、ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示する画像を表示部４５に表示させる。
【０１５５】
次に、ステップＳ８において、プログラム実行部４２は、打撃されたボールオブジェクトの軌道を計算し、計算した軌道に沿ってボールオブジェクトを移動表示させるための打撃処理を実行する。この場合、プログラム実行部４２は、ボールオブジェクトの重心を質点と見なし、ステップＳ７で算出されたボールオブジェクトの初速度を用いてステップＳ４と同様にして質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトの位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトの軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトを表示部４５に移動表示させる。
【０１５６】
一方、ステップＳ５において、操作部４１により打撃コマンドが受け付けられなかった場合（ステップＳ５でＮＯ）、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトを見送った場合、プログラム実行部４２は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像を表示部４５に表示させる等の見送り処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１５７】
一方、ステップＳ６において、打撃判定部５４が、打撃判定処理により打撃することができなかったと判定した場合（ステップＳ６でＮＯ）、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトを空振りした場合、投手キャラクタがバットオブジェクトを空振りする画像を表示部４５に表示した後、空振りされたボールオブジェクトを捕手キャラクタが捕球する画像を表示部４５に表示させる等の空振り処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１５８】
このように、本実施の形態によるゲームプログラムによれば、プレーヤは、照準オブジェクトをボールオブジェクトに位置合わせすることに失敗したとしても、照準オブジェクトの残像がボールオブジェクトに位置合わせされていれば、ボールオブジェクトを打撃することができたと判定される。
【０１５９】
したがって、照準オブジェクトのみを打撃領域としてボールオブジェクトに位置合わせする構成に比べて、打撃領域が拡大する。その結果、プレーヤは、移動体オブジェクトを容易に打撃することが可能となり、操作が過大とならず、ゲームの面白みを増すことができる。
【０１６０】
なお、上記説明では、本ゲーム装置が野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。この場合、ラケットを操作オブジェクトとすればよい。
【０１６１】
また、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、ライフル及びライフルから発射される弾丸を操作オブジェクトとし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【図３】ビデオゲーム装置において表示部に表示される画像の一例を示した図である。
【図４】表示部に表示される照準オブジェクトの一例を示した図である。
【図５】仮想３次元空間における照準オブジェクトの位置を示した模式図である。
【図６】残像表示制御部により表示される照準オブジェクトの残像を示している。
【図７】残像表示制御部により表示される照準オブジェクトの残像を示している。
【図８】打率の高い打撃キャラクタにおいて表示部に表示される打撃領域を示した図である。
【図９】図８よりも打率の低い打撃キャラクタにおいて表示部に表示される打撃領域を示した図である。
【図１０】照準オブジェクトの移動速度の説明図である。
【図１１】打撃判定部が実行する打撃判定処理の説明図である。
【図１２】打撃パワー設定部が打撃パワーを設定する際に実行する打撃パワー設定処理の説明図である。
【図１３】打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図である。
【図１４】コントローラ子機を示した図である。
【図１５】バットオブジェクトの軌道をプレーヤに明示するために表示される画面図である。
【図１６】サイズが小さく設定された照準オブジェクトを示した図である。
【図１７】本実施の形態によるゲーム装置の主要機能の処理を示すフローチャートである。
【図１８】ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示する画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１６３】
４１  操作部
４２  プログラム実行部
４３  データ記憶部
４４  プログラム記憶部
４５  表示部
５１  取得部
５２  照準オブジェクト表示制御部
５３  残像表示制御部
５４  打撃判定部
５５  打撃パワー設定部
５６  振り強度設定部
６１  画像記憶部
６２  記録媒体
ＯＢ１  照準オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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