(57)【要約】【課題】不利遊技状態への移行を伴う不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が報知されることになるか否かに面白みを与え、遊技にメリハリを生じさせる。【解決手段】準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに入賞すると遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行されるが、転落リプレイの入賞を回避するための停止操作手順を特定可能な情報が報知されるナビが実行されることがある。このナビは、ボーナス当選時に実行されるナビ抽選に当選したときと、ナビ抽選に当選しなくても有利ＲＴ中に実行されるナビ権利抽選の結果よりナビ権利が持ち越されていれば該ナビ権利を用いて実行される。ナビ抽選は、ボーナス中のナビポイント抽選の結果により累積付与されたナビポイントに応じて高・中・低の何れかの当選確率を適用して実行されるが、ナビ権利抽選の当選確率は、ナビ抽選に適用されている当選確率の違いによって異なっている。【選択図】図１０
2010284349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させる導出制御手段と、
所定の初期化条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利遊技状態にも該有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な不利遊技状態にも移行可能な初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利遊技状態に遊技状態を制御する不利遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順である回避手順を報知する回避手順報知手段と、
予め定められた複数種類の回避決定確率のうちの何れかの回避決定確率を選択する回避決定確率選択手段と、
前記回避決定確率選択手段により選択された回避決定確率を適用し、該適用された回避決定確率で前記初期遊技状態において前記回避手順を報知する旨を決定する回避決定手段と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて所定の決定条件が成立したときに、前記回避手順を報知する回避権利を付与するか否かを決定する回避権利決定手段と、
前記回避権利決定手段の決定により付与した回避権利を、当該特定権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで持ち越すことが可能な回避権利持越手段とを備え、
前記回避手順報知手段は、
前記初期遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されているときには該回避決定手段の決定に基づいて前記回避手順を報知するとともに、
前記初期遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されていないときには前記回避権利決定手段の決定により付与された回避権利が用いられたことに基づいて前記回避手順を報知し、
前記初期遊技状態において前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されていないときに、前記回避権利決定手段の決定により付与された回避権利を用い、該用いた回避権利に基づく報知終了条件が成立するまで前記不利決定が行われたときに前記回避手順を報知し、
前記回避権利決定手段は、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なる権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として所定の不利表示結果を導出させる導出制御手段と、
所定の有利化条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利遊技状態に遊技状態を制御する不利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順である回避手順を報知する回避手順報知手段と、
予め定められた複数種類の回避決定確率のうちの何れかの回避決定確率を選択する回避決定確率選択手段と、
前記回避決定確率選択手段により選択された回避決定確率を適用し、該適用された回避決定確率で前記有利遊技状態において前記回避手順を報知する旨を決定する回避決定手段と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて所定の決定条件が成立したときに、前記回避手順を報知する回避権利を付与するか否かを決定する回避権利決定手段と、
前記回避権利決定手段の決定により付与した回避権利を、当該特定権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで持ち越すことが可能な回避権利持越手段とを備え、
前記回避手順報知手段は、
前記有利遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されているときには該回避決定手段の決定に基づいて前記回避手順を報知するとともに、
前記有利遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されていないときには前記回避権利決定手段の決定により付与された回避権利が用いられたことに基づいて前記回避手順を報知し、
前記有利遊技状態において前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されていないときに、前記回避権利決定手段の決定により付与された回避権利を用い、該用いた回避権利に基づく報知終了条件が成立するまで前記不利決定が行われたときに前記回避手順を報知し、
前記回避権利決定手段は、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なる権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記有利遊技状態に制御されているときに、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なる実行態様で、所定の演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定演出実行手段は、前記回避権利持越手段に前記回避権利が持ち越されているか否かに関わらずに、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じた実行態様で、前記所定の演出を実行する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段をさらに備え、
前記所定の決定条件は、前記設定値設定手段により設定されている設定値に応じて異なる確率で成立する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技において所定の付与条件が成立したときにポイントを付与し、該付与したポイントを累積させるポイント付与手段をさらに備え、
前記回避決定手段は、前記ポイント付与手段の付与により累積されているポイントに応じて、決定に適用する回避決定確率を前記複数種類の回避決定確率のうちから選択する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に不利遊技状態への移行を伴う不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順を報知することにより、有利遊技状態の継続を図るスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
また、スロットマシンでは、ボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させるものとしているが、遊技状態の遷移が通常の遊技状態とボーナスの間でしか行われないと、そのメリハリも限定的なものにしかなり得ない。そこで、通常の遊技状態でもボーナスでもない遊技状態（例えば、通常の遊技状態とはリプレイの当選確率を異ならせるＲＴ（Replay Time）など）に制御させることを可能として、さらに遊技の興趣を向上させようとするスロットマシンも数多く知られている。
【０００５】
このようなスロットマシンの中には、ボーナス終了後に初期遊技状態に制御し、初期遊技状態で所定の有利役に入賞するとリプレイ当選確率が高く遊技者にとって有利となる遊技状態（有利遊技状態という）に制御され、所定の不利役に入賞するとリプレイ当選確率が低く遊技者にとって不利となる遊技状態（不利遊技状態）に制御されるものがある。また、ボーナス終了後に有利遊技状態に制御されるが、該有利遊技状態において不利役に入賞すると、該有利遊技状態について本来定められた規定ゲーム数を消化していなくても、不利遊技状態に転落されてしまうものがある。
【０００６】
これらのスロットマシンでは、不利役に入賞してしまうと、遊技者は有利遊技状態の利益を十分に得ることができない。そこで、不利役の当選を遊技者に報知し、不利遊技状態への転落を避けるように遊技者が停止ボタンの操作で技術介入することができるものとしたスロットマシンもある。このような不利役の当選報知は、所定回数まで行うものとするが、有利遊技状態において遊技者に与えられる課題を達成すると、その不利役の当選を報知する回数を上乗せするスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。また、当選確率の異なる複数の抽選テーブルから何れかのテーブルを選び、不利役の当選を報知するかどうかを決定するものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２８４４７号公報（段落００７８等）
【特許文献２】特開２００８−２９５０２号公報（段落００９１〜００９４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにしても特許文献２のスロットマシンにしても、不利役の当選を報知する場合を比較的単純に決定しているため、不利役の当選が報知されたりされなかったりすることがあっても、不利役の当選の報知が行われることで有利な遊技状態（ボーナス及び有利遊技状態）で遊技が継続されることに対して遊技者が感じられる期待感も、比較的単調なものとなっていた。
【０００９】
本発明は、不利遊技状態への移行を伴う不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が報知されることになるか否かに面白みを与え、遊技にメリハリを生じさせることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：内部抽選（図６））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定（９択役（１）〜（９）の何れかに当選）が行われていることを条件として所定の有利表示結果（特殊出目）を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定（通常リプレイ＋転落リプレイ、または通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（転落リプレイ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
所定の初期化条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利遊技状態（有利ＲＴ）にも該有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な不利遊技状態（通常遊技状態）にも移行可能な初期遊技状態（準備モード）に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ボーナスが終了すると準備モードに制御（図５））と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：準備モードにおいて特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御（図５））と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利遊技状態に遊技状態を制御する不利遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：準備モードにおいて転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御（図５））と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順である回避手順（図７）を報知する回避手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２８、Ｓ１３５））と、
予め定められた複数種類の回避決定確率（図１０、図１４）のうちの何れかの回避決定確率を選択する回避決定確率選択手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１４））と、
前記回避決定確率選択手段により選択された回避決定確率を適用し、該適用された回避決定確率で該初期遊技状態において前記回避手順を報知する旨を決定する回避決定手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１４））と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて所定の決定条件（チェリーの当選）が成立したときに、前記回避手順を報知する回避権利（ナビ権利）を付与するか否かを決定する回避権利決定手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２１））と、
前記回避権利決定手段の決定により付与した回避権利を、当該特定権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで持ち越すことが可能な回避権利持越手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２３、Ｓ１４１））とを備え、
前記回避手順報知手段は、
前記初期遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されているときには該回避決定手段の決定に基づいて前記回避手順を報知するとともに（ナビ抽選の当選によりナビ当選フラグが設定されているときに、ＡＴ中フラグを設定（ステップＳ１３８（Ｙｅｓ）→Ｓ１４２））、
前記初期遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されていないときには前記回避権利決定手段の決定により付与された回避権利が用いられたことに基づいて前記回避手順を報知し、（ナビ抽選にハズレとなりナビ当選フラグが設定されていないときに、ナビ権利数が０でなければ、ナビ権利数を１減算してＡＴ中フラグを設定（ステップＳ１３８（ＮＯ）→ステップＳ１４０（ＮＯ）→Ｓ１４１→Ｓ１４２））、
前記回避権利決定手段は、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なる権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定する（図１０、図１４）
ことを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、所定の初期化条件が成立すると初期遊技状態に制御されるが、ここで有利表示結果が導出されると有利遊技状態に制御させることが可能になるものの、有利表示結果が導出されるよりも前に不利表示結果が導出されると不利遊技状態に遊技状態が制御されてしまうこととなる。もっとも、初期遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されることとなれば、遊技者が報知された回避手順に従って適切に停止操作手段を操作することができる限り不利表示結果が導出されるのを回避して、有利表示結果が導出されて有利遊技状態に制御されることとなるまで初期遊技状態を維持することができる。つまり、不利表示結果の導出を回避すれば、遊技の多くの部分を有利遊技状態という遊技者にとって有利な遊技状態で進めることができるものとなる。
【００１２】
ここで、初期遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されるようになるには、該初期遊技状態に制御される以前に回避決定手段により回避手順を報知する旨が決定されていればよい。もっとも、回避決定手段により回避手順を報知する旨が決定されていなかったとしても、それよりも前の有利遊技状態に制御されているときに回避権利決定手段により回避権利を付与する旨が決定され、その回避権利が用いられないまま持ち越されている場合も、初期遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されるようになる。
【００１３】
回避権利は、回避手順報知手段により用いられる（回避決定手段により回避手順を報知する旨が決定されたときには用いられない）まで持ち越されるので、当該初期遊技状態よりも遙かに前の有利遊技状態で付与された回避権利によっても回避手順を報知させることも可能になる。このように、回避決定手段による初期遊技状態に制御される以前に決定されたことと、回避決定手段の決定がなくても回避権利決定手段の決定に基づく回避権利が持ち越されていることの何れによっても初期遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されるようになることで、回避手順が報知されるか否かが単調になりすぎない。
【００１４】
これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態を含む）の継続についてもメリハリが生じ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、回避権利決定手段が回避権利を付与する旨を決定する権利決定確率は、回避決定確率選択手段により選択されて回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なるものとなるので、回避決定手段の決定により回避手順が報知される程度が変われば回避権利が用いられる（或いは、用いることのできる回避権利がある）程度も変わることとなるので、有利な遊技状態の継続に対して遊技者に期待感を効果的に与えることができる。
【００１５】
ここで、前記回避権利決定手段は、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率が高いほど低い権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定するものとしてもよい（図１４）。或いは、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率が高いほど高い権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定するものとしてもよい（図１０）。
【００１６】
前者の場合には、回避決定確率が高ければ回避決定手段の決定によって、回避決定確率が低くても回避権利によって、初期遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されることを期待できるようになり、遊技者は、回避手順の報知に対して安定した期待感を持てるようになる。一方、後者の場合には、回避決定確率が高ければまず回避決定手段の決定によって回避手順が報知されることが期待できるが、仮に回避決定手段の決定が不調であったとしても回避権利に基づいて回避手順が報知されることが期待できる。回避決定確率が低い場合は、その逆になる。遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態を含む）が継続するか否かの遊技における波が大きくなる。このように回避決定確率と権利決定確率の関係を変えるという単純な設計変更で、スロットマシンの遊技性全体に関わる仕様の変更を容易に行うことができる。
【００１７】
なお、前記回避権利持越手段は、前記回避権利決定手段の決定により付与した回避権利を、各々の回避権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで複数個持ち越すことが可能なものとしてもよい。また、前記回避決定確率選択手段は、前記回避決定手段により回避手順を報知するか否かの決定を行う以前に、何れかの回避決定確率を選択するものとすることができる。例えば、前記初期遊技状態に制御されるときに前記回避決定手段の決定が行われる場合には、該初期遊技状態に制御される以前に、前記初期遊技状態において前記不利決定が行われたときに前記回避決定手段の決定が行われる場合には、該不利決定が行われる以前に、何れかの回避決定確率を選択するものとすることができる。もっとも、前記初期遊技状態において前記回避決定手段の決定が２回以上行われることとなる場合には、１回目の決定までに回避決定確率を選択し、該初期遊技状態が終了するまで同じ回避決定確率を前記回避決定手段の決定に適用するものとすることができる。
【００１８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：内部抽選（図６））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の不利決定（通常リプレイ＋転落リプレイ、または通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選）が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果（転落リプレイ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
所定の有利化条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利遊技状態（有利ＲＴ）に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ボーナスが終了すると有利ＲＴに制御（図１０））と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利遊技状態に遊技状態を制御する不利遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御（図１０））と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順である回避手順（図７）を報知する回避手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２８、Ｓ１３５））と、
予め定められた複数種類の回避決定確率（図１０、図１４）のうちの何れかの回避決定確率を選択する回避決定確率選択手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１４））と、
前記回避決定確率選択手段により選択された回避決定確率を適用し、該適用された回避決定確率で該有利遊技状態において前記回避手順を報知する旨を決定する回避決定手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１４））と、
前記有利遊技状態に制御されているときにおいて所定の決定条件（チェリーの当選）が成立したときに、前記回避手順を報知する回避権利（ナビ権利）を付与するか否かを決定する回避権利決定手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２１））と、
前記回避権利決定手段の決定により付与した回避権利を、当該特定権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで持ち越すことが可能な回避権利持越手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２３、Ｓ１４１））とを備え、
前記回避手順報知手段は、
前記有利遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されているときには該回避決定手段の決定に基づいて前記回避手順を報知するとともに（ナビ抽選の当選によりナビ当選フラグが設定されているときに、ＡＴ中フラグを設定（ステップＳ１３８（Ｙｅｓ）→Ｓ１４２））、
前記有利遊技状態において前記不利決定が行われたときに、前記回避決定手段により前記回避手順を報知する旨が決定されていないときには前記回避権利決定手段の決定により付与された回避権利が用いられたことに基づいて前記回避手順を報知し（ナビ抽選にハズレとなりナビ当選フラグが設定されていないときに、ナビ権利数が０でなければ、ナビ権利数を１減算してＡＴ中フラグを設定（ステップＳ１３８（ＮＯ）→ステップＳ１４０（ＮＯ）→Ｓ１４１→Ｓ１４２））、
前記回避権利決定手段は、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なる権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定する（図１０、図１４）
ことを特徴とする。
【００１９】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、所定の有利化条件が成立すると有利遊技状態に制御されるが、ここで不利表示結果が導出されると不利遊技状態に遊技状態が制御されてしまうこととなる。もっとも、有利遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されることとなれば、遊技者が報知された回避手順に従って適切に停止操作手段を操作することができる限り不利表示結果が導出されるのを回避して、有利遊技状態を維持することができる。つまり、不利表示結果の導出を回避すれば、遊技の多くの部分を有利遊技状態という遊技者にとって有利な遊技状態で進めることができるものとなる。
【００２０】
ここで、有利遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されるようになるには、該有利遊技状態に制御される以前に回避決定手段により回避手順を報知する旨が決定されていればよい。もっとも、回避決定手段により回避手順を報知する旨が決定されていなかったとしても、それよりも前の有利遊技状態に制御されているときに回避権利決定手段により回避権利を付与する旨が決定され、その回避権利が用いられないまま持ち越されている場合も、有利遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されるようになる。
【００２１】
回避権利は、回避手順報知手段により用いられる（回避決定手段により回避手順を報知する旨が決定されたときには用いられない）まで持ち越されるので、当該有利遊技状態よりも遙かに前の有利遊技状態で付与された回避権利によっても回避手順を報知させることも可能になる。このように、回避決定手段による有利遊技状態に制御される以前に決定されたことと、回避決定手段の決定がなくても回避権利決定手段の決定に基づく回避権利が持ち越されていることの何れによっても有利遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されるようになることで、回避手順が報知されるか否かが単調になりすぎない。
【００２２】
これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態を含む）の継続についてもメリハリが生じ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、回避権利決定手段が回避権利を付与する旨を決定する権利決定確率は、回避決定確率選択手段により選択されて回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なるものとなるので、回避決定手段の決定により回避手順が報知される程度が変われば回避権利が用いられる（或いは、用いることのできる回避権利がある）程度も変わることとなるので、有利な遊技状態の継続に対して遊技者に期待感を効果的に与えることができる。
【００２３】
ここで、前記回避権利決定手段は、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率が高いほど低い権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定するものとしてもよい。或いは、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率が高いほど高い権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定するものとしてもよい。
【００２４】
前者の場合には、回避決定確率が高ければ回避決定手段の決定によって、回避決定確率が低くても回避権利によって、有利遊技状態において不利決定が行われたときに回避手順が報知されることを期待できるようになり、遊技者は、回避手順の報知に対して安定した期待感を持てるようになる。一方、後者の場合には、回避決定確率が高ければまず回避決定手段の決定によって回避手順が報知されることが期待できるが、仮に回避決定手段の決定が不調であったとしても回避権利に基づいて回避手順が報知されることが期待できる。回避決定確率が低い場合は、その逆になる。遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態を含む）が継続するか否かの遊技における波が大きくなる。このように回避決定確率と権利決定確率の関係を変えるという単純な設計変更で、スロットマシンの遊技性全体に関わる仕様の変更を容易に行うことができる。
【００２５】
なお、前記回避権利持越手段は、前記回避権利決定手段の決定により付与した回避権利を、各々の回避権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで複数個持ち越すことが可能なものとしてもよい。また、前記回避決定確率選択手段は、前記回避決定手段により回避手順を報知するか否かの決定を行う以前に、何れかの回避決定確率を選択するものとすることができる。例えば、前記有利遊技状態に制御されるときに前記回避決定手段の決定が行われる場合には、該有利遊技状態に制御される以前に、前記有利遊技状態において前記不利決定が行われたときに前記回避決定手段の決定が行われる場合には、該不利決定が行われる以前に、何れかの回避決定確率を選択するものとすることができる。もっとも、前記有利遊技状態において前記回避決定手段の決定が２回以上行われることとなる場合には、１回目の決定までに回避決定確率を選択し、該有利遊技状態が終了するまで同じ回避決定確率を前記回避決定手段の決定に適用するものとすることができる。
【００２６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記有利遊技状態に制御されているときに、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なる実行態様（図１１）で、所定の演出（示唆演出）を実行する所定演出実行手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２９））をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
例えば、回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率が高ければ、実際に持ち越されているか否かに関わらずに仮に回避権利が持ち越されていないと考えたとしても、回避決定手段の決定に基づいて回避手順が報知されるようになることを大いに期待できるようになる。回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じて異なる実行態様で所定の演出を実行することにより、所定の演出の実行状態の違いで回避手順が報知されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
この場合において、
前記所定演出実行手段は、前記回避権利持越手段に前記回避権利が持ち越されているか否かに関わらずに、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率に応じた実行態様で、前記所定の演出を実行するものであってもよい（示唆演出は、ナビ権利が持ち越されているか否かに関わらずに、ナビ抽選の当選確率に応じて実行（図１１））。
【００２９】
ここでは、例えば、回避権利持越手段に回避権利が持ち越されていても、回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率が低いものであれば、当該低い回避決定確率に応じた実行態様で所定の演出が実行される。低い回避決定確率に応じた実行態様で所定の演出が実行されていると、遊技者は、回避決定手段の決定に基づいて回避手順が報知されるようになることを期待できなくなる。もっとも、実際には回避権利が持ち越されているのであれば、仮に回避決定手段の決定が不調であった（不調である確率は高い）としても、持ち越されている回避権利を用いて、初期遊技状態において不利決定が行われたときに回避権利が報知されることとなるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値１〜６）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ＣＰＵ１１１）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記所定の決定条件は、前記設定値設定手段により設定されている設定値に応じて異なる確率で成立するものとしてもよい（チェリーの当選確率は、設定値に応じて異なる（図６））。
【００３１】
この場合、設定値設定手段により設定されている設定値の違いに応じて、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されることに対する期待度だけではなく、回避権利が付与される期待度も変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
なお、前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている確率の高い設定値が設定されているときほど、前記所定の条件が成立する確率も高くさせ、前記回避決定手段の決定に適用されている回避決定確率が高いほど高い権利決定確率で、前記回避権利を付与する旨を決定するものとした場合には、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態を含む）が継続するか否かの遊技における波をさらに大きくすることができる。
【００３３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技において所定の付与条件（ボーナス中の９択役（１）〜（９）の同時当選、またはベル当選）が成立したときにポイント（ナビポイント）を付与し、該付与したポイントを累積させるポイント付与手段（ＣＰＵ１２１（図８））をさらに備えていてもよい。ここで、
前記回避決定手段は、前記ポイント付与手段の付与により累積されているポイントに応じて、決定に適用する回避決定確率を前記複数種類の回避決定確率のうちから選択するものとすることができる（ナビ抽選の当選確率は、累積付与されているナビポイントに応じて異なる（図１０））。
【００３４】
この場合には、回避決定手段や回避権利決定手段の決定が行われるとき以外にも、ポイント付与手段によりポイントが付与されることとなる付与条件の成立も遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、特殊出目を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図６】遊技状態別の各役の当選となる判定値数を示す図である。
【図７】転落リプレイに当選したときのリール制御を示す図である。
【図８】ナビポイント抽選テーブルの例を示す図である。
【図９】ナビポイント報知決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】ナビ抽選テーブルとナビ権利抽選テーブルの例を示す図である。
【図１１】有利ＲＴに制御されているときの各ゲームにおいて実行すべき示唆演出の種類を決定するためのテーブルを示す図である。
【図１２】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１４】ナビ抽選テーブルとナビ権利抽選テーブルの他の例を示す図である。
【図１５】本発明の他の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３９】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、横方向の入賞ラインが上段と下段とで２本、対角線方向の入賞ラインが右上がりと右下がりとで２本、「上段−中段−上段」とした谷型の入賞ラインと、「下段−中段−下段」とした山形の入賞ラインとの、合計６本の入賞ラインが設定される。
【００４０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４５】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４７】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００５６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００６０】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６２】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６３】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６５】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６７】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６８】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７３】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００７４】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００７５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７７】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７８】
外部出力基板１０５は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７９】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８０】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８１】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００８３】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８４】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００８５】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００８６】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「★」、「☆」、「△」、「▽」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００８７】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００８８】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについて、「ベル」と「チェリー」のそれぞれは、互いに７コマ間隔で３つ配置されている。中のリール３Ｃについて、「☆」は、互いに５コマ以内の感覚で配置されている。左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、それぞれ１つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は７コマとなっている。
【００８９】
スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御する遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述する何れかの種類のリプレイに当選する確率）が高くなるＲＴとしての有利ＲＴ及び内部中ＲＴと、ボーナスの終了後に一定期間だけ制御される準備モードとがある。
【００９０】
ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御する遊技状態として、後述するＡＴ（有利ＲＴと組み合わされることで、ＡＲＴ（Assist Replay Time）となる）がある。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００９１】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（ベル、チェリー、９択役（１）〜（９））と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９２】
ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９３】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【００９４】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が２７０枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【００９５】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選していても、「赤７」、「白７」が必ずしもリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ、リール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【００９６】
通常リプレイは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。転落リプレイは、何れかの入賞ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイは、何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。但し、ＢＡＲリプレイは、入賞役としての定めはあるものの、内部抽選で当選となる場合とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の制約とから、実際に入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００９７】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。詳細を後述するように、通常リプレイは内部抽選において単独でも当選し得るが、転落リプレイとＢＡＲリプレイは内部抽選において単独では当選し得ない。通常リプレイ以外に転落リプレイおよび／またはＢＡＲリプレイに当選しているときのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において通常リプレイに当選しているときには、必ず入賞する。
【００９８】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ライン当たりで１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されると、必ず３ラインでの入賞となるので、合計３枚のメダルが払い出されることとなる。「チェリー」は、左のリール３Ｌについて７コマ間隔で配置されているので、内部抽選においてチェリーに当選していれば必ず入賞する。小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【００９９】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。「ベル」は、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ間隔で、中のリール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されているので、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。小役であるベルの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１００】
９択役（１）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（２）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（３）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０１】
９択役（４）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（５）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（６）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０２】
９択役（７）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（８）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（９）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（１）〜（９）の何れかに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
【０１０３】
中のリール３Ｃについては「☆」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについては「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。また、詳細を後述するように、設定値と遊技状態が同じであれば、９択役（１）〜（９）の当選確率は、互いに同じになっている。
【０１０４】
従って、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に左と右のリール３Ｌ、３Ｒの操作タイミング）を特定でき、その通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたと仮定すれば、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、このような場合においても、遊技者が入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定できなければ、（１／３）×１×（１／３）＝１／９の割合でしか入賞させることができない。
【０１０５】
遊技状態が準備モードに制御されているときには、９択役（１）〜（９）に当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適切でないことにより当選役を取りこぼすと、他の条件では導出され得ない特殊出目（入賞の観点ではハズレの出目）が導出される。図５（ｂ）は、特殊出目を示す図である。図示するように、特殊出目には、「★−☆−赤７／白７／ＢＡＲ」と、「赤７／白７／ＢＡＲ−☆−☆」と、「★−☆−☆」のパターンがある（赤７／白７／ＢＡＲは、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」のうちの何れかの図柄であることを意味する）。
【０１０６】
例えば、何れの遊技状態においても、「赤７−☆−赤７」の図柄組み合わせからなる９択役（１）に当選しているときには、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒの下段に１１番〜１７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すると、９択役（１）に入賞させることができる（停止ボタン１２Ｃの操作タイミングは任意で、中のリール３Ｃの中段には必ず「☆」が停止される）。
【０１０７】
９択役（１）の当選時において停止ボタン１２Ｌおよび／または停止ボタン１２Ｒがこれとは異なるタイミングで操作された場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、その操作タイミングに応じて何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる（特殊出目以外の出目は導出されない）。一方、遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１０８】
９択役（２）〜（９）に当選しているときも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングにより当該９択役（２）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させることができない場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる。遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１０９】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移について説明する。図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が終了すると、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１１０】
準備モードにおいて特殊出目が導出されると、有利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。準備モード、有利ＲＴまたは通常遊技状態においてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス）に当選すると、内部中ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。なお、内部中ＲＴにおいて転落リプレイに入賞することはあるが、内部中ＲＴから通常遊技状態に遊技状態が制御されることはない。また、通常遊技状態において転落リプレイに入賞することはあるが、この場合は、当該通常遊技状態が継続するだけである。
【０１１１】
内部中ＲＴにおいてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのうちの当選しているもの）に入賞すると、ボーナス（入賞した役の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に遊技状態が制御される。上記した終了条件（ビッグボーナスについては２７０枚超の払い出し、レギュラーボーナスについては８ゲームの入賞または１２ゲームの消化）の成立によりボーナスが終了すると、準備モードに制御されるものとなる。
【０１１２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１３】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１１４】
図６は、遊技状態毎に各役の当選と判定される判定値数を示す図であり、図６（ａ）は、通常遊技状態で適用される判定値数、図６（ｂ）は、準備モードで適用される判定値数、図６（ｃ）は、有利ＲＴで適用される判定値数、図６（ｄ）は、内部中ＲＴで適用される判定値数、図６（ｅ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）で提供される判定値数を示す。図６（ｆ）は、各遊技状態における設定値毎のチェリーの判定値数を示す。
【０１１５】
準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおいて適用されるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の判定値数は、通常遊技状態において適用されるものと同じであるため、図６（ｂ）〜（ｄ）において図示を省略している。また、準備モード及び有利ＲＴにおいて適用されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの判定値数も、通常遊技状態において適用されるものと同じである（内部中ＲＴでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの抽選は行われない）ため、図６（ｂ）、（ｃ）において図示を省略している。
【０１１６】
なお、図６では、チェリー以外については所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある（リプレイ全体の当選確率は、遊技状態が同じであれば設定値に関わらずに同じ）））。内部抽選においては、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイのように、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１７】
図６（ａ）に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選となる判定値数には、それぞれ９４、９４、１２８が登録されている（準備モード及び有利ＲＴでも同じ）。ベルの当選となる判定値数には、７０００が登録され、９択役（１）〜（９）に個別の当選となる判定値数には、それぞれ１０００が登録されている（準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでも同じ）。９択役（１）〜（９）のうちの複数に同時当選となる判定値数は、登録されていない。
【０１１８】
リプレイに関しては、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態において通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３８６０、２５６０、２５６０が登録されている。また、図６（ｂ）に示すように、準備モードにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１０５、１６４５０、１６４５０が登録されている。
【０１１９】
また、図６（ｃ）に示すように、有利ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３００００、８８８０、８８８０が登録されている。また、図６（ｄ）に示すように、内部中ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１００００、５０００、５０００が登録されている。
【０１２０】
リプレイ全体の当選確率は、通常遊技状態では（３８６０＋２５６０＋２５６０）／６５５３６≒１／７．３０であるのに対して、準備モードでは（１０５＋１６４５０＋１６４５０）／６５５３６≒１／１．９９、有利ＲＴでは（３００００＋８８８０＋８８８０）／６５５３６≒１／１．３７、内部中ＲＴでは（１００００＋５０００＋５０００）／６５５３６≒１／３．２８となっている。特に有利ＲＴでは、極めて高い確率でリプレイ当選することとなるのでメダルの増加が見込まれる（９択役（１）〜（９）の当選が告知されるＡＲＴに制御されたときには、見込まれる増加量も大きい）。
【０１２１】
また、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、準備モードでは何れも１６４５０／６５５３６≒１／３．９８という非常に高い確率となっている。これらの当選状況におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御（後述）により、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないと、準備モードからはほぼ４分の１の確率で転落リプレイに入賞し、通常遊技状態に転落してしまうことになる。
【０１２２】
通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、有利ＲＴでも何れも８８８０／６５５３６≒１／７．３８という比較的高い確率になっている。従って、有利ＲＴからでも、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないときには、比較的高い確率で通常遊技状態に転落してしまうこととなる。
【０１２３】
また、通常遊技状態、準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおける９択役（１）〜（９）の当選確率は、それぞれ１０００／６５５３６＝１／６５．５３６となっている。９択役（１）〜（９）に当選しているときに、これに入賞させようとしても（通常遊技状態、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでこれを行う）、どれに当選しているか分からなければ、当選確率と同じ１／６５．５３６の確率でしか入賞し得ない。９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたものとすると、９×１０００／６５５３６≒１／７．２８という確率で入賞させることができる。
【０１２４】
一方、準備モードでは、９択役（１）〜（９）に当選しても入賞させずに、特殊出目を導出させる方が有利ＲＴに制御されるので遊技者にとって有利なものとなるが、９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切（ここでは、敢えて取りこぼすという意味）に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたものとすると、９×１０００／６５５３６≒１／７．２８の確率で特殊出目を導出させることができるが、９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分からなくても、８×１０００／６５５３６≒１／８．１９の確率で特殊出目を導出させることができる。
【０１２５】
また、図６（ｅ）に示すように、レギュラーボーナスにおいて、チェリーの当選、ベルの当選、９択役（１）〜（９）の全ての同時当選、９択役（１）、（４）、（７）の同時当選、９択役（２）、（５）、（８）の同時当選、９択役（３）、（６）、（９）の同時当選となる判定値数には、７００、７０００、３６８３６、７０００、７０００、７０００が登録されている。
【０１２６】
さらに、図６（ｆ）に示すように、チェリーの判定値数は、設定値６〜設定値１のそれぞれについて、１０００、９００、８００、７００、６００、５００となっていて、設定値６と設定値１とでは倍の差がついている。後述するように、チェリーは、これに当選したときにナビ権利抽選を実行させる役であり、設定値毎にナビ権利抽選の当選確率が異なることはないので、設定されている設定値が高いほど、ナビ権利が付与される期待値も高いということになる。
【０１２７】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１２９】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイの間での優先順位は、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されてないときと同じである。
【０１３０】
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図４と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０１３１】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ベルに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、図柄配列によってはベルを取りこぼすことがあるのは、リプレイの場合と同じである。
【０１３２】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させることが優先される。左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤７」または「白７」を上段または下段に停止させることができる場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１３３】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態で９択役（１）〜（９）に当選することによって９択役（１）〜（９）の当選フラグも重複して設定されているときには、９択役（１）〜（９）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１３４】
次に、９択役（１）〜（９）の当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。９択役（１）〜（９）は、何れも中のリール３Ｃにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール３Ｃについて「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているため、９択役（１）〜（９）の何れかに当選している場合においては、停止ボタン１２Ｃの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール３Ｃの中段に「ベル」が導出するようリール３Ｃが停止制御される。
【０１３５】
左のリール３Ｌについての構成図柄は、９択役（１）、（４）、（７）が「赤７」、９択役（２）、（５）、（８）が「白７」、９択役（３）、（６）、（９）が「ＢＡＲ」である。右のリール３Ｃについての構成図柄は、９択役（１）〜（３）が「赤７」、９択役（４）〜（６）が「白７」、９択役（７）〜（９）が「ＢＡＲ」である。ここで、左のリール３Ｌも右のリール３Ｒも、１８番に「赤７」、１１番に「白７」、４番に「ＢＡＲ」というように、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。
【０１３６】
例えば、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「赤７」が導出されるが、「白７」及び「ＢＡＲ」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に６番〜１２番の図柄が
位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「白７」が導出されるが、「ＢＡＲ」及び「赤７」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に２０番〜０番〜５番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」が導出されるが、「赤７」及び「白７」は導出できない。右のリール３Ｒについても同じである。
【０１３７】
また、左と右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングさえ適切であれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に関わらずに９択役（１）〜（９）には入賞させることができる。このように９択役（１）〜（９）にそれぞれ入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングは、互いに排他的なものであり、９択役（１）〜（９）のうちの複数に入賞可能な（当選フラグが設定されていたとしたら）停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は全くない。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの如何なる操作手順（操作タイミング及び操作する順序の全ての組み合わせ）も、９択役（１）〜（９）のうちの何れか１種類に入賞させるための操作手順となっている。
【０１３８】
次に、リプレイ当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。リプレイ当選のパターンとしては、通常リプレイのみの当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選という３つのパターンがあるが、通常リプレイのみに当選している場合には、何れにしても「ＪＡＣ」を入賞ライン上に揃えるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えばよいだけである。
【０１３９】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときと、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が問題となる。図７は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選の際と、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の際におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を示す図である。
【０１４０】
図示するように、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１４１】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１４２】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１４３】
スロットマシン１においては、ゲームの繰り返しによって遊技が進行される。各ゲームは、遊技者がスタートレバー１１を操作して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることによって開始されるが、各ゲームを開始させる前に、遊技者は、メダル投入口１３からメダルを投入するか、若しくは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することによって３枚分のメダルを投入して賭け数を設定する。但し、前回のゲームの結果がリプレイ入賞であった場合には、賭け数が自動的に設定されるので、遊技者が賭け数の設定操作を行う必要はない。
【０１４４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転された後、遊技者は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順次操作して（但し、何れの順序で操作するかは任意）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を順次停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグと、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々の操作タイミングとに従って、さらに既に停止されているリールがあるときには該停止されているリールに表示されている図柄とに従って、停止されるものとなる。
【０１４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止し、可変表示装置２に表示結果が導出されると、１ゲームの終了となる。可変表示装置２の何れかの入賞ラインに小役（ベル、チェリー、９択役（１）〜（９））の図柄組み合わせが導出されていたときには小役入賞となり、入賞した小役の種類に応じた数のメダルが払い出される（但し、クレジットの数が５０に達するまでは、クレジットの加算によりメダルの払い出しが行われる）。可変表示装置２の何れかの入賞ラインにリプレイ（通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ）の図柄組み合わせが導出されていたときにはリプレイ入賞となり、次のゲームを実行するための賭け数が自動で設定される。
【０１４６】
可変表示装置２の何れかの入賞ラインにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄組み合わせが導出されていたときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がビッグボーナスに制御される。可変表示装置２の何れかの入賞ラインにレギュラーボーナスの図柄組み合わせが導出されていたときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がレギュラーボーナスに制御される。ビッグボーナス、レギュラーボーナスのそれぞれの終了条件が成立すると、準備モードに制御される。
【０１４７】
準備モードにおいて特殊出目が導出されたときには、ＲＡＭ１１２に有利ＲＴ中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態が有利ＲＴに制御される。準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときには、ＲＡＭ１１２に通常遊技状態中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態が通常遊技状態に制御される。準備モード、有利ＲＴまたは通常遊技状態においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときには、ＲＡＭ１１２に内部ＲＴ中フラグが設定され、当該ゲームから適用される遊技状態が内部中ＲＴに制御される（但し、内部抽選は、内部中ＲＴになる前に行われている）。
【０１４８】
このような遊技の進行に合わせて演出を行うため、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２には、遊技の進行に応じて随時、コマンドが送信されるものとなっている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１４９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１５０】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出がある。
【０１５１】
リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出は、遊技の進行状況に応じて様々な態様で行われるが、これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、液晶表示器４への画像の表示による演出にしても、遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ビッグボーナスに遊技状態が制御されているときには、ビッグボーナス中演出が実行され、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス中演出が実行される。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。
【０１５２】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態、すなわち準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときに液晶表示器４への画像の表示で実行される演出として、内部抽選における当選役を報知する演出がある。当選の報知対象となる役には、ボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナス）と、転落リプレイと、９択役（１）〜（９）とがある。
【０１５３】
ここで、９択役（１）〜（９）の当選報知とは、９択役（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類を報知することであるが、転落リプレイの当選報知とは、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか、ＢＡＲリプレイには同時当選していないか（何れにしても、通常リプレイには同時当選している）を報知することである。ボーナスの当選報知については、従来より行われてきたボーナス予告やボーナス告知と変わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１５４】
準備モードと有利ＲＴにおいて転落リプレイの当選と９択役（１）〜（９）の当選が報知されるものとなるＡＴ（ナビ）には、当該準備モード及び有利ＲＴの前に制御されていた直近のボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御させる契機となったビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選時に実行されるナビ抽選に当選することで制御される。
【０１５５】
また、ナビ抽選に当選していなくても、そのボーナスよりも前に制御されていた有利ＲＴにおいてナビ権利抽選に当選し、ナビ権利が持ち越されていれば、該持ち越されているナビ権利を用いて（すなわち、ナビ権利の数を１つ減らすことで）制御される。ＡＴに制御された場合、通常遊技状態に制御されるか（但し、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作ミスをしない限り起こりえない）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選して内部中ＲＴに制御されるまで、そのＡＴが継続される。ナビ抽選に当選していたときには、これによってＡＴに制御されるため、ナビ権利が持ち越されていても、これが用いられることはない。
【０１５６】
なお、有利ＲＴにおいては、９択役（１）〜（９）の当選報知は、ナビ抽選に当選したか、ナビ権利が持ち越されているか否かに関わりなく行われる。例えば、ナビ抽選に当選してなく、しかもナビ権利も持ち越されていなかった準備モードにおいて、遊技者が自力で転落リプレイの入賞を避けつつ特殊出目を導出させることで有利ＲＴに制御された場合には、当該有利ＲＴにおいては、転落リプレイの当選報知は行われないものの、９択役（１）〜（９）の当選報知だけは行われるものとなる。
【０１５７】
ナビ抽選は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選時に実行されることとなっているが、その当選確率は、詳細を後述するように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞する前の直近のボーナスで累積付与されたナビポイントによって決まるものとなる。
【０１５８】
また、ナビ権利抽選は、有利ＲＴに制御されているときにチェリーに当選したゲームで実行されることとなっているが、その当選確率は、詳細を後述するように、当該有利ＲＴでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したならば実行されることとなるナビ抽選の当選確率によって決まるものとなる（従って、ナビポイントによって決まるものとも言える）。なお、ナビ権利抽選は、ナビ権利が１個付与されたら実行されなくなるというものではなく、既にナビ権利が付与されていても、ナビ権利抽選の実行条件を満たしている限り、実行されるものとなっている。つまり、ナビ権利は、複数個の持越が可能となっている。
【０１５９】
次に、ナビ抽選の当選確率を決めるためのナビポイントの付与について説明する。図８は、ナビポイントを付与するためのナビポイント抽選を実行するためのナビポイント抽選テーブルを示す図である。図示するように、ナビポイント抽選は、ボーナスにおいて９択役（１）〜（９）に同時当選したゲームにおいて１／１０の当選確率で実行され、ベルに当選したゲームにおいて１／２の当選確率で実行されるものとなっている。チェリーに当選したゲーム、９択役（１）、（４）、（７）だけに同時当選したゲーム、９択役（２）、（５）、（８）だけに同時当選したゲーム、９択役（３）、（６）、（９）だけに同時当選したゲームでは、ナビポイント抽選は実行されない。
【０１６０】
図８のナビポイント抽選テーブルに従うと、ビッグボーナスの場合には、多くの場合は、２〜３回程度ナビポイント抽選に当選するものとなるが、５回以上ナビポイント抽選に当選することも珍しくはない。レギュラーボーナスの場合には、ナビポイント抽選に当選しない場合も少なくはない（もっとも、ビッグボーナスでもナビポイント抽選に１回も当選しないことはある）。
【０１６１】
ナビポイント抽選の結果により付与されたナビポイントは、累積されたナビポイントを示す変数としてＲＡＭ１２２に記憶される。つまり、累積されたナビポイントを示す変数の値が０である場合は、ナビポイントが１つも付与されていない場合となる。なお、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選した時点で累積されたナビポイントを示す変数は０に初期化されるものとなっており、前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスで累積されていたナビポイントに対して、さらに新たなビッグボーナスまたはレギュラーボーナスで付与されたナビポイントが累積される訳ではない。
【０１６２】
ところで、ビッグボーナスの遊技状態におけるナビポイント抽選は、基本的には各ゲームで行うものとはしているものの、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数（以下、払出仮定数という）が２７１枚を越えたゲームが終了した後には行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から９択役（１）〜（９）に２６ゲーム、ベルに２ゲーム入賞し、それまでの間に９択役（１）〜（９）を２ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は２７２枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ２５４枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までナビポイント抽選は行われなくなる。
【０１６３】
また、払出仮定数が２７１枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が２７０枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、ナビポイント抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から９択役（１）〜（９）に２９ゲーム、ベルに１ゲーム入賞し、何れの役の取りこぼしもなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も２７１枚なので、払出仮定数は２７１枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、ナビポイント抽選は行われなくなる。
【０１６４】
レギュラーボーナス（ビッグボーナスにおいて提供されたものを除く）におけるナビポイント抽選には、ビッグボーナスにおけるナビポイント抽選のような払出仮定数に基づく制限はない。もっとも、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化というレギュラーボーナスの終了条件を考えると、払出仮定数が２７１枚を越えるよりも前に必ずレギュラーボーナスが終了することとなる。つまり、レギュラーボーナスが終了するまでに付与されるナビポイントの期待値は、ビッグボーナスが終了するまでに付与されるナビポイントの期待値よりも小さいということになる。
【０１６５】
ナビポイント抽選の結果により遊技者に付与されているナビポイントは、液晶表示器４への画像の表示によって遊技者に報知されるものとなる。１ポイント以上のナビポイントが持ち越されている状態で新たにナビポイント抽選に当選すると、遊技者に付与されているナビポイントが１ポイントだけ増加することになるが、この増加が報知されないこともある。さらに後にナビポイント抽選に当選しても、報知されていなかったナビポイントの付与が報知されることはない。このように、遊技者に報知されるナビポイントは、実際に累積して付与されているナビポイントよりも少ないポイント数となることがある。
【０１６６】
ナビポイント抽選の当選によりナビポイントの増加があった場合に、これを正しく報知するかどうかは、既に実際に付与されているナビポイントと報知しているナビポイントとの関係に応じた確率で決定されるものとなっている。図９は、新たなナビポイント抽選の当選に基づくナビポイントの増加を正しく報知する確率を定めたナビポイント報知決定テーブルを示す図である。図９において、Ｐｍｎは、報知しているナビポイントがｍポイントで、実際に付与されているナビポイントがｎポイントである状態で新たにナビポイント抽選に当選したときに、該当選によるナビポイントの増加を報知する確率を示す（但し、Ｐ５５は、報知しているナビポイントが５ポイント以上、実際に付与されているナビポイントが５ポイント以上の場合を意味し、報知しているナビポイントが実際に付与されているナビポイントよりも小さい場合もあり得る）。
【０１６７】
図９に示す確率には、Ｐ０５＞Ｐ１５＞Ｐ２５＞Ｐ３５＞Ｐ４５＞Ｐ５５、Ｐ０４＞Ｐ１４＞Ｐ２４＞Ｐ３４＞Ｐ４４、Ｐ０３＞Ｐ１３＞Ｐ２３＞Ｐ３３、Ｐ０２＞Ｐ１２＞Ｐ２２、Ｐ０１＞Ｐ１１という関係があり、実際に付与されているナビポイントよりも報知されているナビポイントが小さいときほど高い確率で、新たなナビポイント抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとなっている。また、Ｐ００＞Ｐ１１＞Ｐ２２＞Ｐ３３＞Ｐ４４＞Ｐ５５という関係があり、実際に付与されているナビポイントと報知されているナビポイントとが同じであれば、ナビポイントが小さいときほど高い確率で、新たなナビポイント抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとなっている。
【０１６８】
次に、ナビ抽選とナビ権利抽選のそれぞれに適用される当選確率について説明する。図１０は、ナビ抽選とナビ権利抽選のそれぞれに適用される当選確率を定めるナビ抽選テーブルとナビ権利抽選テーブルの例を示す図である。図示するように、ナビ抽選の当選確率は、累積付与されているナビポイントが１以下であれば１／１０、２〜４であれば１／４、５以上であれば１／２となっている。一方、ナビ権利抽選の当選確率は、累積付与されているナビポイントが１以下であれば１／１２、２〜４であれば１／８、５以上であれば１／５となっている。図１０から分かるように、ナビ抽選の当選確率は、累積付与されているナビポイントが高くなるほど高くなっている。また、ナビ権利抽選の当選確率は、ナビ抽選の当選確率が高くなるほど高くなっている。
【０１６９】
また、有利ＲＴに制御されている（ここでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していない）ときに特有の演出として、ナビ抽選に適用されている当選確率を示唆する示唆演出が実行される。その示唆演出の種類としては、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のものがある。示唆演出は、有利ＲＴに制御されているときの各ゲームでの決定に従って実行されるが、この決定は、転落リプレイや９択役（１）〜（９）の当選報知や、ナビ権利抽選とは無関係に行われる。
【０１７０】
図１１は、有利ＲＴに制御されているときの各ゲームにおいて実行すべき示唆演出の種類を決定するためのテーブルを示す図である。示唆演出の種類としてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、なしをそれぞれ決定する確率は、ナビ抽選の当選確率として高確率が適用されているときには、それぞれ２％、１０％、１８％、１５％、６０％と、中確率（１／４）が適用されているときには、それぞれ５％、１０％、１０％、５％、７０％と、低確率（１／１０）が適用されているときには、それぞれ５％、６％、３％、１％、８５％となっている。
【０１７１】
ナビ抽選の当選確率は、直近のボーナスにおいて実行されるナビポイント抽選により累積付与されるナビポイントに応じて決まり、このときナビポイントの報知も行われる。もっとも、前述したように実際に累積付与されているナビポイントが正しく報知されているとは限らず、実際に累積付与されているナビポイントよりも少ない数のナビポイントが報知されている場合もある。遊技者は、報知されているナビポイントだけではなく、示唆演出の実行の有無、或いは実行された示唆演出の種類によって、ナビ抽選に適用される当選確率を、ある程度予測することが可能になっている。
【０１７２】
また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴ（及び有利ＲＴから制御された内部中ＲＴ）に制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１７３】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１７４】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（準備モード、内部中ＲＴに制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１７５】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１７６】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１７７】
以下、上記のような演出を行うために、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理について説明する。ここでは、ナビ抽選、ナビ権利抽選及びナビポイント抽選、並びにナビ抽選の当選またはナビ権利の消費により実行される準備モード及び有利ＲＴにおける転落リプレイの当選報知及び９択役（１）〜（９）の当選報知について説明し、これ以外の演出のための処理については、フローチャートを用いての説明は省略する。
【０１７８】
図１２、図１３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１７９】
受信したコマンドの種類がスタートレバー１１の操作時に行われた内部抽選の結果に従って送信された当選状況通知コマンドであった場合には、後述するように前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１８０】
遊技状態がボーナスである場合には、ＲＡＭ１２２に記憶された払出仮定数を示す変数の値が２７１を越えているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。払出仮定数を示す変数の値が既に２７１を越えていれば、もう今回のボーナスではナビポイント抽選を行わないので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。払出仮定数を示す変数の値が２７１を越えていなければ、受信した当選状況通知コマンドが示す当選役に応じて払い出されるメダルの枚数に対応した値を、払出仮定数を示す変数に加算する（ステップＳ１０５）。
【０１８１】
次に、受信した当選状況通知コマンドがベルの当選、または９択役（１）〜（９）の全ての同時当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ベルの当選でも、９択役（１）〜（９）の全ての同時当選でもない場合には、ナビポイント抽選を行う条件が成立していないので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。ベルの当選、または９択役（１）〜（９）の全ての同時当選である場合には、当選役に応じて図８のナビポイント抽選テーブルに登録されている当選確率でナビポイント抽選を行い（ステップＳ１０７）、このナビポイント抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。ナビポイント抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８２】
ナビポイント抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されているナビポイント（今回の当選分が加算されていない）とポイント報知数とに応じて図９のナビポイント報知抽選テーブルに登録されている当選確率でナビポイント報知抽選を行い（ステップＳ１０９）、このナビポイント報知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ナビポイント報知抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【０１８３】
ナビポイント報知抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されたポイント報知数を１だけ加算する（ステップＳ１１１）。ここで、ポイント報知数を示す変数が加算されていると、液晶表示器４に表示されているナビポイントが、加算後のポイント報知数の値に更新されることとなる。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、ＲＡＭ１２２に記憶されたナビポイントを１だけ加算する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８４】
遊技状態がボーナスでない場合には、今回のゲームで新たにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する。今回のゲームで新たにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したことは、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが内部中ＲＴでないことを示し、且つ今回受信した当選状況通知コマンドが、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていることを示していることにより判定される（ステップＳ１１３）。
【０１８５】
今回のゲームで新たにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したのであれば、ＲＡＭ１２２に記憶されたナビポイントに対応して図１０のテーブルに登録されているナビ抽選の当選確率で、ナビ抽選を実行する（ステップＳ１１４）。そして、このナビ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。ナビ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２にナビ当選フラグを設定して（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１７の処理に進む。ナビ抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１７の処理に進む。
【０１８６】
ステップＳ１１７では、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグが設定されていれば、これを消去する。今回のゲームで新たにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選している場合には、これらの役に入賞しなかったとしても内部中ＲＴに制御されるので、９択役（１）〜（９）及び転落リプレイの当選報知は行われなくなるからである。その後、ＲＡＭ１２２に記憶されているナビポイントとポイント報知数とを、何れも０にクリアする（ステップＳ１１８）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８７】
今回のゲームで新たにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したのでなければ、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）が有利ＲＴであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。
【０１８８】
有利ＲＴであることを示していれば、受信した当選状況通知コマンドがチェリーの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。チェリーの当選を示していれば、ＲＡＭ１２２に記憶されたナビポイントに応じて図１０のテーブルに登録されているナビ権利抽選の当選確率で、ナビ権利抽選を実行する（ステップＳ１２１）。そして、このナビ権利抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２２）。ナビ権利抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されているナビ権利数を１だけ加算して（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２９の処理に進む。ナビ権利抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ１２９の処理に進む。
【０１８９】
受信した当選状況通知コマンドがチェリーの当選を示していなければ、さらに９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２４）。９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１２５）。なお、ここでは９択役（１）〜（９）のうちで当選の報知されたものに入賞させるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してメダルの払い出しを受けることが得策となる。そして、ステップＳ１２９の処理に進む。
【０１９０】
受信した当選状況通知コマンドが９択役（１）〜（９）の何れの当選も示していなければ、さらに転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２６）。転落リプレイの当選を示していれば、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２７）。ＡＴ中フラグが設定されていれば、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２９の処理に進む。転落リプレイの当選を示していない場合、転落リプレイの当選を示していてもＡＴ中フラグが設定されていない場合には、そのままステップＳ１２９の処理に進む。
【０１９１】
ステップＳ１２９では、ＲＡＭ１２２に記憶されているナビポイントに応じて図１１のテーブルを参照して示唆演出の種類を選択し、決定した種類の示唆演出を実行する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。但し、示唆演出の種類として演出なしが選択された場合には、何らの示唆演出も実行することなく、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９２】
前回のゲームで受信した遊技状態コマンドが有利ＲＴであることを示していなければ、さらに準備モードであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１３０）。準備モードであることも示していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。準備モードであることを示していれば、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１３１）。ＡＴ中フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９３】
ＡＴ中フラグが設定されていれば、受信した当選状況通知コマンドが９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１３２）。９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１３３）。なお、ここでは９択役（１）〜（９）のうちで当選の報知されたものを態と取りこぼすように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作して特殊出目を導出させ、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとすることが得策となる。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９４】
受信した当選状況通知コマンドが９択役（１）〜（９）の何れの当選も示していなければ、さらに受信した当選状況通知コマンドが転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１３４）。転落リプレイの当選を示していれば、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１３５）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９５】
受信したコマンドの種類が１ゲームの最後に送信された遊技状態コマンドである場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。ここで受信した遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであるが、この後に今回のゲームで適用された遊技状態（すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態）を判断する必要があるため、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態もＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１３６）。
【０１９６】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した２ゲーム分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでボーナス（ビッグボーナス、またはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを除く））が終了したかどうかを判定する（ステップＳ１３７）。今回のゲーム限りでボーナスが終了したのでなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１９７】
今回のゲーム限りでボーナスが終了したのであれば、次のゲームから準備モードに制御されることとなる。この場合は、まず、ＲＡＭ１２２にナビ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１３８）。ナビ当選フラグが設定されている場合、すなわち今回のゲーム限りで終了したボーナスに制御させる契機となったビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選時に実行されたナビ抽選に当選していた場合には、当該ナビ当選フラグを消去して（ステップＳ１３９）、ステップＳ１４２の処理に進む。
【０１９８】
ナビ当選フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されているナビ権利数が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１４０）。ナビ権利数が０であれば、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。ナビ権利数が０でない場合、すなわち少なくとも１つのナビ権利が持ち越されている場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されているナビ権利数を１だけ減算して（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２の処理に進む。
【０１９９】
ステップＳ１４２では、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグを設定する。すなわち、ナビ抽選に当選していたのであれば、ナビ権利を用いることなくナビ抽選の当選に基づいて、ナビ抽選に当選していなくてもナビ権利が持ち越されていたのであれば、持ち越されていたナビ権利を用いて、ボーナス終了後の準備モード及び有利ＲＴで転落リプレイの当選が報知されるナビを行うものとする。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０２００】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナスが制御された後に準備モードに制御されるが、ここで９択役（１）〜（９）の取りこぼしにより特殊出目が導出されると、有利ＲＴに制御される。特殊出目が導出されるよりも前に転落リプレイに入賞してしまうと、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選するまで、遊技者にとっては不利な遊技状態である通常遊技状態に制御されてしまう。また、準備モードから有利ＲＴに制御されても、ここで転落リプレイに入賞してしまうと、やはり通常遊技状態に制御されてしまう。
【０２０１】
もっとも、準備モードや有利ＲＴにおいてナビ（ＡＴ）が行われれば、転落リプレイに当選したとき（通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイの何れか）に、ＢＡＲリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報が遊技者に報知される。この情報が報知されれば、遊技者は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを転落リプレイの入賞を避けることができる順番で確実に操作することができるので、通常遊技状態に遊技状態を制御させずに、準備モードまたは有利ＲＴを維持することができる。つまり、転落リプレイの入賞を避けることができれば、遊技の大部分をボーナスまたは有利ＲＴという遊技者にとって有利な遊技状態で進めることができるものとなる。
【０２０２】
ここで、準備モードまたは有利ＲＴにおいてナビが実行されるようになるには、その直前のボーナスに入賞させる契機となったビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選時に実行されるナビ抽選に当選していればよい。もっとも、ナビ抽選に当選しなかった場合でも、当該ボーナスよりもさらに前の有利ＲＴで実行されたナビ権利抽選に当選することで付与されたナビ権利が用いられないまま持ち越されていれば、当該持ち越されているナビ権利を用いることで、準備モードまたは有利ＲＴにおいてナビが実行されるものとなる。
【０２０３】
ナビ権利は、ナビ抽選に当選しなかったときに用いられる（ナビ抽選に当選したときには用いられない）まで持ち越されることが可能であるので、ナビ権利を用いてナビが行われる準備モードまたは有利ＲＴよりも遙かに前に制御された有利ＲＴでのナビ権利抽選によって付与されたナビ権利でも、ナビを行うことが可能となる。このように、ナビ抽選に当選したこと、ナビ抽選に当選しなくてもナビ権利が持ち越されていることの何れによっても準備モード及び有利ＲＴにおいてナビが実行されるので、準備モード及び有利ＲＴにおけるナビの発生が単調になりすぎずに済むものとなる。
【０２０４】
これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス及び有利ＲＴ）の継続についてもメリハリが生じ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、ナビ権利を付与するナビ権利抽選の当選確率は、ナビ抽選に適用されている当選確率の違いに応じて異なっているので、ナビ抽選の結果によりナビが実行される程度が変わればナビ権利が用いられる（或いは、用いることのできるナビ権利がある）程度も変わることとなるので、有利な遊技状態の継続に対して遊技者に効果的に期待感を与えることができる。
【０２０５】
しかも、ナビ抽選に適用されている当選確率が高いほど、ナビ権利抽選の当選確率も高いものとなっているので、ナビ抽選の当選確率が高ければまずナビ抽選の当選によってナビが実行されることが期待でき、仮にナビ抽選の結果が不調であったとしてもナビ権利が持ち越されていて、これを用いてナビが実行されることが期待できる。これに対して、ナビ抽選の当選確率が低ければナビ抽選の当選によるナビの実行も、持ち越されているナビ権利を用いることでのナビの実行も、あまり期待できなくなる。これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス及び有利ＲＴ）が継続するか否かの遊技における波を大きくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
また、リプレイを除く一部または全部の役について、内部抽選における当選確率は設定値が高いほど高くなっており、設定値が高ければ高いほど、メダルの払出率が高くなる。ここで、当選によってナビ権利を付与することとなるナビの権利抽選は、有利ＲＴにおいてチェリーに当選したときに実行されるが、チェリーは、設定されている設定値が高いほど当選確率が高くなる役であり、設定値の違いに応じた当選確率の差も大きい。これにより、設定値の違いによって、内部抽選の当選確率によって求められるメダルの払出率に対する期待度だけではなく、ナビ権利が付与される期待度も変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
しかも、設定値が高いほどナビ権利抽選が実行されやすくするばかりではなく、ナビ抽選の当選確率が高いほどナビ権利抽選の当選確率も高いものとしていることで、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス及び有利ＲＴ）が継続するか否かの遊技における波をさらに大きくすることができる。
【０２０８】
なお、有利ＲＴにおいてナビ権利抽選を実行させることとなるチェリーの入賞によって払い出されるメダルの枚数は、賭け数の設定のために用いたメダルの枚数と同じ３枚でしかない。このように遊技者の手持ちのメダルを増加させないチェリーに入賞したときにナビポイント抽選を実行することによって、メダルの払い出し枚数が少ないチェリーの入賞時にも遊技者を落胆させることはない。
【０２０９】
また、ナビ抽選の当選確率は、累積付与されているナビポイントに応じて決まるとともに、そのナビポイントの報知も行われているが、必ずしも正しく報知されるとは限らないので、遊技者は、報知されているナビポイントそのままにナビ抽選の当選確率を判断できるものではない。これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、有利ＲＴに制御されているときにおいては、ナビ抽選に適用される当選確率に応じて示唆演出が実行されるものとなっている。そして、遊技者は、この示唆演出の実行態様に応じて、ある程度までナビ抽選に適用される当選確率を予測することが可能となる。
【０２１０】
これにより、仮にナビ権利が持ち越されていないと考えたとき（実際にナビ権利が持ち越されているか否かに関わらない）でも、さらには報知されているナビポイントが低かったときでも、示唆演出の実行態様によってナビ抽選の当選確率が高いと考えられる場合には、ナビ抽選の当選によるナビの実行を大いに期待できるようになる。このようにナビ抽選に適用されている当選確率の違いによって示唆演出の実行態様を異ならせることによって、ナビの実行を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
また、ナビ抽選に当選したこと、ナビ抽選に当選しなくてもナビ権利が持ち越されていることの何れかによってナビが行われる場合は、準備モードと有利ＲＴの何れにおいても転落リプレイの当選報知と９択役（１）〜（９）の当選報知が行われる。一方、ナビ抽選に当選せず、しかもナビ権利も持ち越されていないで準備モードでナビが行われなくても、遊技者が自力で転落リプレイの入賞を回避しつつ特殊出目を導出させることができれば、これで制御された有利ＲＴで、９択役（１）〜（９）の当選報知だけは行われるものとなる。このため、有利ＲＴにおいて９択役（１）〜（９）に当選したときには、ナビ抽選の結果及びナビ権利の持ち越しの有無に関わらずに、９択役（１）〜（９）の当選による利益を遊技者が確保できるものとなる。
【０２１２】
さらに、示唆演出の実行態様は、ナビ抽選の当選確率によって（つまり、ナビ権利抽選の当選確率によっても）決まることになっているが、実際にナビ権利が持ち越されているか否かが示唆演出の実行態様に影響を及ぼすことがない。これにより、例えば、示唆演出の実行態様によってナビ抽選の当選確率が低いと考えられる場合に、やはり当選確率が低いままナビ抽選にハズレとなってしまっても、持ち越されているナビ権利を用いてナビが実行されることになるので、遊技者に意外性を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
また、ナビ抽選は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときに実行され、ナビ権利抽選は、有利ＲＴにおいてさらにチェリーに当選したときに実行される。これらの当選確率は、ナビ抽選やナビ権利抽選とは別に実行されるナビポイント抽選の結果により付与されるナビポイントに応じて決まるため、ナビポイント抽選の実行及びその結果に対しても遊技者に期待感を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
また、ナビ抽選及びナビ権利抽選の当選確率を定めるナビポイントは、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときに行われるナビポイント抽選によって付与されるものとなっている。これにより、遊技者は、ボーナスの遊技状態を、単にメダルの払い出し率が高い遊技状態としてだけではなく、ナビポイントの付与に対しても期待感を持つことで、いっそう興味を持って進めることができる。また、ナビ抽選やナビ権利抽選が行われることがないボーナス中にナビポイント抽選が行われるので、制御されている遊技状態に関わらずに、ナビの実行に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０２１５】
さらに、ボーナスの期間を通じて行われたナビポイント抽選で５ポイント以上のナビポイントを獲得していると、当該ボーナスが終了した後にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときに実行されるナビ抽選の当選確率が非常に高いものとなる。これにより、ボーナス中におけるナビポイントの付与に対する遊技者の期待感をいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、ナビポイントの付与を決定するためのナビポイント抽選は、ボーナス中のベルに当選したゲームまたは９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したゲームで実行されることとなっているが、そのようなゲームの前までで既にナビポイントが付与されているか否かに関わりなく行われる。すなわち、ボーナス中に実行されるナビポイント抽選に当選しさえすれば、ナビポイントが２ポイント以上付与されているということもある。また、ナビポイント抽選に当選したときには、さらに実行されるナビポイント報知抽選の結果に応じて、新たなナビポイント抽選の当選に基づくナビポイントの増加が報知されるものとなっている。
【０２１７】
もっとも、ナビポイント抽選の当選に続けて実行されたナビポイント報知抽選に当選しない限り、当該ナビポイント抽選の当選に基づくナビポイントの増加分が遊技者に報知されることはないことになっている。つまり、遊技者に報知されるナビポイントは、実際に付与されているナビポイントよりも小さくなっていることがある。このように小さいポイントが報知されていた場合には、報知されていたナビポイントに対応した確率よりも高い当選確率でナビ抽選が行われることがある。報知されていたナビポイントが小さくナビ抽選には当選しにくいと考えていた遊技者に対して、ナビ抽選の当選で意外性を与えることができるとともに、報知の上でのナビポイントが０になっているときでも、なおも遊技者にナビポイントの付与に対する期待感を与えることができる。
【０２１８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１におけるナビポイント抽選は、１回の当選で１つだけナビポイントが増加するものとなっている。ここで、ナビポイント抽選に当選してナビポイントが増加してもナビポイント報知抽選にハズレてしまうと、実際に付与されているナビポイントと報知されているナビポイントとの差が大きくなってしまうこととなる。もっとも、実際に付与されているナビポイントよりも報知されているナビポイントが小さいときほど高い確率でナビポイント報知抽選に当選する、すなわち新たなナビポイント抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとなっている。このため、実際のナビポイントの付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【０２１９】
また、新たなナビポイントの当選の前までに報知されていたナビポイントと実際に付与されていたナビポイントが同じであった場合には、ナビポイントが小さいときほど高い確率でナビポイント報知抽選に当選する、すなわち新たなナビポイント抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとなっている。ナビポイントの増加は同じであっても、現状で付与されている（と遊技者が認識している）ポイントが少ないときほど（あるときよりもないときほど）、遊技者にとっては有り難みが感じられるものとなる。つまり、遊技者がナビポイントの付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でナビポイントの増加を報知することで、新たな決定に基づくナビポイントの増加の報知に対して、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２２０】
また、ナビポイントを付与するためのナビポイント抽選は、ボーナスにおいてベルに当選したゲームと、９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したゲームで実行されるものとなっている。ボーナス中のゲームの結果としてベルに入賞したときは当然の前提としてベルに当選していたということになるが、９択役（１）〜（９）の何れに入賞した場合でも９択役（１）〜（９）の全てに同時当選していたという可能性が考えられる。従って、ボーナス中には結果がハズレまたはチェリーの入賞となったゲームを除く全てのゲームで、ナビポイント抽選の実行を遊技者が期待することができる。
【０２２１】
また、ナビポイント抽選に当選しても報知されないこともあるので、ベルまたは９択役（１）〜（９）の何れかに入賞した全てのゲーム（但し、払出仮定数が２７１枚以下であるうち）で、ナビポイントが付与されたことを期待することができる。このようにボーナス中には、ボーナス本来の遊技性が遊技者にとって有利なものとなるだけではなく、その多くのゲームでナビポイントの付与を期待することができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０２２３】
また、準備モードは、短期間で終了すると考えられるため、この遊技状態に制御されている間において遊技者の手持ちのメダルが減少しても、その減少は極めて少数に限られている。内部中ＲＴは、９択役（１）〜（９）の当選が報知されなくなってメダルの減少が顕著になってきても、その場合はボーナス入賞させてしまえばよいだけである。従って、通常遊技状態に制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０２２４】
このように通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０２２５】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０２２６】
さらに、通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回も越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０２２７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２２８】
上記の実施の形態では、準備モードにおいて特殊出目が導出されたときに有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとしていた。準備モードから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）の取りこぼしによって導出される特殊出目ではなく、９択役（１）〜（９）そのものとしてもよい。転落リプレイのような同時当選状況と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序に応じて入賞することとなる役の図柄としてもよい。
【０２２９】
また、準備モードまたは有利ＲＴから通常遊技状態に遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）のような停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適切であることによって入賞することとなる役の図柄、或いは、その取りこぼしによって導出される図柄（上記の特殊出目のようなもの）としてもよい。
【０２３０】
上記の実施の形態では、ナビ抽選に当選するかナビ権利を用いることでＡＴ（ナビ）が行われる場合において、９択役（１）〜（９）の何れかに当選したときには、準備モードに制御されているときも、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときにも、同じ報知を行うものとしていた。もっとも、同じように９択役（１）〜（９）の何れかに当選したゲームでも、得策となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作（つまり、入賞させるかどうか）は、準備モードに制御されているか有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているかによって正反対になっている。そこで、準備モードに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選と、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選とでは、報知する情報を変えるものとしてもよい。
【０２３１】
上記の実施の形態では、ナビ抽選の当選によってＡＴに制御されたときも、持ち越されていたナビ権利を用いてＡＴに制御されたときも、通常遊技状態に制御されるか、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選して内部中ＲＴに制御されるまで、そのＡＴが継続されるものとなっていた。もっとも、ナビ抽選の当選によってＡＴに制御されたときは、通常遊技状態か内部中ＲＴに制御されるまでＡＴを継続させるが、ナビ権利を用いてＡＴに制御されたときには、１つのナビ権利に対して所定ゲーム数を消化するまでＡＴに制御するものとしてもよい。
【０２３２】
例えば、ナビ抽選に当選していないでボーナスの終了後に制御された準備モードでは、少なくも１つのナビ権利を有していれば、準備モードに制御されている限り無制限で、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われるものとしてもよい。一方、有利ＲＴでは１つのナビ権利を用いて所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を消化するまで、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知を行うものとしてもよい。所定ゲーム数を消化したときに、さらにナビ権利を有していれば、さらに１つのナビ権利を用いてさらに所定ゲーム数を消化するまで、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知を行うものとしてもよい。さらに、１つのナビ権利を用いて準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに当選したときに１回限りで転落リプレイの当選報知を行うものとしてもよい。
【０２３３】
ナビ抽選の当選に基づく転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知も、同様に、１回のナビ抽選の当選に対して所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を消化するまで行うものとしてもよい。この場合、所定ゲーム数を消化したときに改めてナビ抽選を行い、そのナビ抽選に当選したならば、さらに所定ゲーム数を消化するまで転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知を行うものとしてもよい。
【０２３４】
また、ナビ抽選の当選に基づくナビについて、ナビ抽選の当選数１に対して、準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに当選したときに１回限りで転落リプレイの当選報知を行うものとしてもよい。この場合のナビ抽選は、例えば、準備モードに制御される前のボーナスの終了までに１回だけナビ抽選を行い、その結果によりナビ抽選の当選数を０（ハズレ）、１、または複数に決定することができる。また、ボーナスが終了して準備モードに制御されるまでにナビ抽選を複数回行い、各ナビ抽選の当選による当選数を蓄積させることもできる。
【０２３５】
これらの場合、準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに当選したときにナビ抽選の当選数が１以上あれば、ナビ抽選の当選数を１減らして転落リプレイの当選報知を行うものとすることができる。準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに当選したときにナビ抽選の当選数がなくても、ナビ権利が１以上あれば、ナビ権利を１つ用いて転落リプレイの当選報知を行うものとすることができる。また、ナビ抽選は、準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに当選したときに初めて行うものとし、当選した場合には該ナビ抽選の当選に基づいてナビを行い、ナビ抽選に当選していなくてもナビ権利が１以上あれば、ナビ権利を１つ用いて転落リプレイの当選報知を行うものとすることができる。
【０２３６】
或いは、ナビ抽選は、準備モードまたは有利ＲＴで進行した遊技において所定の条件（例えば、転落リプレイの当選報知がされなくても遊技者が選択した停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序によって自力で不利ＲＴへの転落を避けられたこと）が成立した以後に、行うものとすることもできる。この場合、所定の条件が成立した以後にナビ抽選を行い、その後はボーナス当選するまで転落リプレイに当選する度に報知を行うものとしても、転落リプレイに当選する度にナビ抽選を行うものとしてもよい。
【０２３７】
なお、ボーナスや不利ＲＴ（通常遊技状態）に制御されることなく準備モードまたは有利ＲＴが継続しているときにおいて実行される転落リプレイの当選報知のためにナビ抽選を複数回行う場合には、そのうちで最初に行われるナビ抽選までにナビ抽選の当選確率を確定させておけばよい。例えば、準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに当選する度にナビ抽選を行う場合には、最初の転落リプレイの当選までにナビ抽選の当選確率を確定させ、以後の転落リプレイの当選時に行われるナビ抽選では、全て最初の転落リプレイの当選までに確定された当選確率を適用するものとすることができる。
【０２３８】
このように準備モードまたは有利ＲＴが継続しているときにおいて実行される転落リプレイの当選報知のために複数回のナビ抽選が行われる場合でも、その全てに同じ当選確率を適用することで、ナビ抽選の当選確率として高確率が適用されている場合には、ナビ抽選に連続して当選しやすくなり、これによって転落リプレイの入賞による不利ＲＴへの転落を長期間に亘って回避して、準備モードまたは有利ＲＴで長期間に亘って遊技を継続させることができるものとなる。
【０２３９】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに制御されているときに、ナビ抽選に適用されている当選確率を示唆する示唆演出が実行されるものとしていた。もっとも、ナビ抽選は、準備モードや通常遊技状態でビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときにも実行されるものであるため、準備モードや通常遊技状態に制御されているときにも、示唆演出を実行するものとしてもよい。
【０２４０】
上記の実施の形態では、ボーナス中に実行されるナビポイント抽選では、ナビポイントを付与するか否かだけを決定するものとなっており、ナビポイント抽選に当選することで１のナビポイントだけが付与されるものとなっていた。これに対して、１回のナビポイント抽選の当選で１のナビポイントを付与するだけではなく、２以上の所定数のナビポイントを付与することができるようにしてもよい。例えば、１回のナビポイント抽選で、０（ハズレ）、１、３、５、１０、または２０のナビポイントを、それぞれ所定の割合で付与するものとする。この場合、例えば、これまで累積されていたナビポイントが２であるときに新たなナビポイント抽選で３のナビポイントが付与されると、トータルで５のナビポイントが累積されることとなる。
【０２４１】
この例におけるナビポイント抽選で１、３、５、１０または２０のナビポイントを付与することが決定されたときには、ナビポイントの増加を遊技者に報知するものとすることができる。もっとも、上記の実施の形態と同様にナビポイントの増加を報知しないものとしてもよく、さらにはナビポイントの実際の増加数よりも少ない数だけナビポイントが増加したことを遊技者に報知するものとすることもできる。
【０２４２】
例えば、１のナビポイントが付与されたときには、ナビポイントの増加を報知しないか、１の増加を報知することができる。３のナビポイントが付与されたときには、ナビポイントの増加を報知しないか、１または３の増加を報知することができる。５のナビポイントが付与されたときには、ナビポイントの増加を報知しないか、１、３または５の増加を報知することができる。１０のナビポイントが付与されたときには、ナビポイントの増加を報知しないか、１、３、５または１０の増加を報知することができる。２０のナビポイントが付与されたときには、ナビポイントの増加を報知しないか、１、３、５、１０または２０の増加を報知することができる。
【０２４３】
ここで、例えば、新たに付与されたナビポイントが同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたナビポイントと実際に累積付与されていたナビポイントの差が大きいときほど高い確率で、新たなナビポイントの増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、実際のナビポイントよりも少ない数を報知しているときほど高い確率で新たなナビポイントの増加を正しく報知するので、実際の特定権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【０２４４】
或いは、新たに付与されたナビポイントが同じときの比較で考えた場合、直前までに実際に累積付与されていたナビポイントが少ないときほど高い確率で、新たなナビポイントの増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、既に累積して付与されているナビポイントが少ないときほどナビポイントの増加を正しく報知する（過小に報知しない）こととなるので、同じ数のナビポイントの報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２４５】
さらには、新たに付与されたナビポイントが同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたナビポイントが少ないときほど高い確率で、新たなナビポイントの増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、報知されているナビポイント（遊技者が認識しているナビポイント）が少ないときほどナビポイントの増加を正しく報知する（過小に報知しない）こととなるので、同じ数のナビポイントの報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２４６】
上記の実施の形態では、ナビ抽選の当選確率とナビ権利抽選の当選確率は、何れも累積付与されているナビポイントが高くなるほど高くなっていた。言葉を換えれば、ナビ抽選の当選確率が高くなるほど、ナビ権利抽選の当選確率も高くなっていた。これに対して、ナビ抽選の当選確率が低くなるほど、ナビ権利抽選の当選確率が高くなるものとしてもよい。例えば、図１４に示すように、ナビ抽選の当選確率は、上記の実施の形態と同様に、累積付与されているナビポイントが１以下であれば１／１０、２〜４であれば１／４、５以上であれば１／２とする一方、ナビ権利抽選の当選確率は、累積付与されているナビポイントが１以下であれば１／５、２〜４であれば１／８、５以上であれば１／１２とすることができる。
【０２４７】
この場合には、累積付与されているナビポイントが大きいときには、ナビ抽選の当選確率が高くなっていることでナビ抽選の当選によるナビの実行を遊技者が期待できるのに対して、ナビポイントが小さくナビ抽選の当選確率が低くなっていてもナビ権利抽選の当選確率が高くナビ権利が付与されることでナビの実行を遊技者が期待できるようになる。このように、遊技者は、準備モード及び有利ＲＴにおいてナビが実行されることに対して、安定した期待感を持てるようになる。
【０２４８】
図１４に示す変形例のようにナビ抽選の当選確率とナビ権利抽選の当選確率とを設定した場合の遊技性と、上記の実施の形態で示した図１０のようにナビ抽選の当選確率とナビ権利抽選の当選確率とを設定した場合の遊技性とを比較して考えると、ナビ抽選の当選確率とナビ権利抽選の当選確率との関係を変えるという単純な設計変更で、スロットマシン１の遊技性全体に関わる仕様の変更を容易に行えるものとなる。
【０２４９】
上記の実施の形態では、ナビ抽選の当選確率は、ナビポイントが１以下であれば１／１０、２〜４であれば１／４、５以上であれば１／２と、累積付与されたナビポイントが大きくなる度に高くなるものとなっていた。これに対して、ナビポイントが所定値以下であるときに、所定値以上であるときよりもナビ抽選の当選確率が高くなるものとしてもよい。また、累積付与されているナビポイントが非常に小さいときはナビ抽選の当選確率を比較的高くするが、累積付与されているナビポイントが少し大きくなるとナビ抽選の当選確率が一旦低くなり、さらにナビポイントが大きくなると再びナビ抽選の当選確率が大きくなるものとしてもよい。
【０２５０】
例えば、累積付与されているナビポイントが０のときにはナビ抽選の当選確率を１／３とするが、１であれば１／１０、２〜４であれば１／４、５以上であれば１／２としてもよい。このように累積付与されているナビポイントが所定値以下であるときに、ナビ抽選の当選確率を比較的高くすることによって、ナビポイントが全く付与されていないときにも遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
上記の実施の形態では、ナビポイント報知抽選の当選確率は、既に実際に累積して付与されているナビポイントと報知しているナビポイントとの関係に応じた確率となっていたが、実際に付与されているナビポイントよりも報知されているナビポイントが小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとなっていた。また、実際に付与されているナビポイントと報知されているナビポイントとが同じであれば、ナビポイントが小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとなっていた。
【０２５２】
これに対して、既に実際に付与されているナビポイントと報知しているナビポイントに応じてナビポイント報知抽選の当選確率が定められるものとし、実際に付与されているナビポイントが小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとしてもよい。ナビポイントは、現状で付与されているナビポイントが少ないときほど（あるときよりもないときほど）、ナビポイントの増加に対して遊技者が有り難みを感じるものとなる。ここでは、遊技者がナビポイントの付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でナビポイントの増加を報知することで、報知に対する遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２５３】
また、既に報知しているナビポイントに応じてナビポイント報知抽選の当選確率が定められるものとし、報知されているナビポイントが小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくナビポイントの増加を報知するものとしてもよい。実際には同じだけのナビポイントが付与されているときであっても、現状で付与されていると遊技者が認識しているナビポイントが少ないときほど（あるときよりもないときほど）、ナビポイントの増加に対して遊技者が有り難みを感じるものとなる。ここでは、遊技者がナビポイントの付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でナビポイントの増加を報知することで、報知に対する遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２５４】
上記の実施の形態では、ナビポイント報知抽選に当選したときに、遊技者に付与されたナビポイントとしての報知を行うものとしていた。もっとも、ナビポイント報知抽選に当選してもＡＴ抽選に当選したことのみを報知するものとし、その報知された回数を遊技者が自らカウントすることによって、累積して付与されているナビポイントを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０２５５】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後に制御される準備モードで特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御され、転落リプレイに入賞すると不利ＲＴ（通常遊技状態）に制御されるものとなっていたが、不利ＲＴは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選して内部中ＲＴに制御されるまで継続するものとなっていた。有利ＲＴも、転落リプレイに入賞して不利ＲＴに制御されない限り、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選して内部中ＲＴに制御されるまで継続するものとなっていた。
【０２５６】
もっとも、有利ＲＴおよび／または不利ＲＴは、所定の条件（例えば、それぞれの遊技状態について予め定められた規定ゲーム数の消化）の成立によって終了させられ、再び準備モードに戻るものとなっていてもよい。この場合は、有利ＲＴまたは不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しても内部中ＲＴに制御させずに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞するか当該所定の条件が成立するまで、有利ＲＴまたは不利ＲＴに遊技状態を制御させておくものとしてもよい。
【０２５７】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後に制御される準備モードで特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御されるものとなっていた。準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御され、準備モード、有利ＲＴまたは通常遊技状態でボーナス当選すると内部中ＲＴに制御されるものとなっていた。そして、ボーナス入賞により遊技状態がボーナスに制御され、ボーナスの終了後に準備モードに制御されるものとなっていた。もっとも、本発明は、このように遊技状態が遷移されるスロットマシンに対してのみ適用可能な訳ではない。
【０２５８】
例えば、図１５に示すように、ボーナスの終了後に準備モード等を介することなく即座に有利ＲＴに制御され、ここで転落リプレイに入賞すると、不利ＲＴ（通常遊技状態）に制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。なお、有利ＲＴから不利ＲＴに転落させる図柄は、転落リプレイのように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に応じて導出される図柄ではなく、９択役（１）〜（９）のように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作の順序及びタイミング）によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄を適用することもできる。
【０２５９】
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、転落リプレイのような不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能とする情報を報知するナビを有利ＲＴに制御されているときにおいて実行することができる。この場合のナビも、例えば、ボーナス当選時に実行されるナビ抽選に当選するか、ナビ抽選に当選していなくても有利ＲＴでチェリーに入賞したときなどの所定の条件が成立したときに行われるナビ権利抽選で付与されたナビ権利が持ち越されている場合に、実行するものとすることができる。この場合のナビ抽選及びナビ権利抽選の当選確率も、例えば、ボーナス中に実行されるナビポイント抽選の結果により累積付与されているナビポイントに応じて決定するものとすることができる。
【０２６０】
図１５の例においても、不利ＲＴは、所定の条件（例えば、予め定められた規定ゲーム数の消化）の成立によって終了させられ、再び準備モードに戻るものとなっていてもよい。この場合は、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しても内部中ＲＴに制御させずに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞するか当該所定の条件が成立するまで、不利ＲＴに遊技状態を制御させておくものとしてもよい。
【０２６１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグと、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしていた。
【０２６２】
これに対して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）よりも優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとすることができる。
【０２６３】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により制御されるビッグボーナスの遊技状態と、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスの遊技状態とがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御したりするものとすることができる。チャレンジボーナスの終了後も、準備モード（図１５の例では、有利ＲＴ）に遊技状態を制御するものとすることができる。
【０２６４】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５９枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０２６５】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもナビポイント抽選を行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてナビポイント抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多い役（上記の実施の形態の場合には、ベル）に必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数（例えば、２５５枚）を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればナビポイント抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
【０２６６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおけるナビポイント抽選は、払出仮定数が２７１枚を越えるまで行うものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて所定ゲーム数を消化するまで実行するものとすることができる。この所定ゲーム数は、ビッグボーナスにおける最低消化ゲーム数（２８ゲーム）、或いは消化期待ゲーム数（約３０ゲーム）よりも大きいゲーム数とすることができる。チャレンジボーナスでも同様にして適用する場合は、この所定ゲーム数は、最低消化ゲーム数（ベルの払い出しメダル枚数が１０枚で、２４９枚を越えるメダルの払い出しでチャレンジボーナスが終了するなら、２５ゲーム）、或いはメダルの純増枚数が最大となるゲーム数（９択役（１）〜（９）の入賞を１回だけ生じさせることによる２６ゲーム）よりも大きいゲーム数とすることができる。
【０２６７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０２６８】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。準備モードや内部中ＲＴにある間は、一旦１０００枚を越えた純増総数が１０００枚以下に減少することも考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０２６９】
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０２７０】
例えば、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに通常遊技状態に遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０２７１】
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、準備モードや通常遊技状態においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０２７２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０２７３】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０２７４】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０２７５】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０２７６】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０２７７】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２７８】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２７９】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２８０】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２８１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２８２】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０２８３】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０２８４】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０２８５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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