(57)【要約】【課題】始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段とを備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技が冗長となることを防止し、遊技の興趣が低下することを防止する。【解決手段】変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの特定変動態様を記憶する第１記憶手段（遊技制御装置３０）と、変動態様を変更する変動態様変更手段（遊技制御装置３０）とを備える。また、変動表示ゲームが第１記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中であり、かつ、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、変動時間の変更を行う。【選択図】図４
2010017227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞を、所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が、予め定められた特別結果態様となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段と、
前記変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの前記特定変動態様を記憶する第１記憶手段と、
所定の変更条件の成立に基づき、前記変動態様設定手段により設定された前記変動態様を変更する変動態様変更手段と、を備え、
前記変動態様変更手段は、前記変動態様の変更として実行中の変動表示ゲームの変動時間を変更する変動時間変更手段を備え、
前記変動時間変更手段は、前記変動表示ゲームが前記第１記憶手段に記憶された前記特定変動態様で実行中であり、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、前記変動時間の変更を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更条件の成立を監視するための監視期間を設定する監視期間設定手段を備え、
該監視期間設定手段は、前記変動表示ゲームの実行毎に前記監視期間の設定を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作に基づき複数の前記特定変動態様から所望の前記特定変動態様を選択する第１選択手段と、
該第１選択手段により選択された前記特定変動態様を記憶可能な第２記憶手段と、を備え、
前記変動時間変更手段は、前記変動表示ゲームが前記第２記憶手段に記憶された前記特定変動態様で実行中である場合には、前記変動時間の変更を行わないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動態様設定手段は、前記変動表示ゲームの変動態様の設定として、当該変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出される可能性の高さを報知する予告報知の設定を行う予告設定手段を備え、
該予告設定手段は、前記始動記憶手段に所定数の始動記憶が記憶されている場合には、前記予告報知の設定を行わないことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動態様変更手段は、
前記変動時間変更手段により前記変動時間を変更した前記特定変動態様を、次回の変動表示ゲームの変動態様として設定する変動態様再設定手段と、
前記変動態様の変更として前記予告設定手段により設定された前記予告報知の変更を行う予告変更手段と、を備え、
前記予告変更手段は、
前記変動時間変更手段により前記変動時間を変更した場合に、前記予告設定手段で設定された前記予告報知を、次回の前記変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段を備え、
前記予告変更手段は、前記始動記憶判定手段により前記特別結果態様を導出する前記始動記憶があると判定された場合に、前記予告設定手段で設定される前記予告報知を、前記特別結果態様を導出する始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定変動態様での前記変動時間は、所定の前半変動時間と以降の後半変動時間から構成し、
前記監視期間設定手段は、前記前半変動時間に前記監視期間を設定することを特徴とする請求項２から６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
当該遊技機における稼働状態を判定する稼働状態判定手段を備え、
前記監視期間設定手段は、前記監視期間を前記稼動状態判定手段の判定結果に基づいて設定することを特徴とする請求項２から７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
複数の前記特定変動態様の各々は複数のグループの何れかに属し、
各グループには、同一の実行時間を有する前記特定変動態様がそれぞれ設定され、
遊技者の操作に基づき複数の前記グループから所望の前記グループを選択する第２選択手段と、
該第２選択手段により選択された前記グループを記憶可能な第３記憶手段と、を備え、
前記変動態様変更手段は、
前記変動態様設定手段により、前記第３記憶手段に記憶されたグループ以外のグループに属する前記特定変動態様が設定された場合に、前記第３記憶手段に記憶されたグループに属する前記特定変動態様のうち、同一の実行時間を有する前記特定変動態様に変更するグループ変更手段を備えることを特徴とする請求項１から８の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段とを備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技機においては保留可能な始動記憶数は上限が定められており、記憶されている始動記憶は最古のものから順次変動表示ゲームが実行されるように構成されている。そこで、遊技において始動記憶が予め定められた上限数に達した場合に変動時間の短縮を行うようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２３９１４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１のような遊技機では、どんな変動表示ゲームが実行されるにせよ、始動記憶が予め定められた上限数に達すると変動時間が短縮されてしまうので、遊技者によってはなかなか出ないプレミア的なリーチや変動パターンが出るはずの場合にも、そのタイミングで始動記憶数が上限となると変動時間の短縮が行われ、見たいリーチも見ることができない、せっかくのプレミア的な変動パターンにもかかわらず勝手に短縮される、ようはキャンセルされてしまうという事態が発生し、遊技者にとっては非常に不満の残る遊技となる虞がある。また、かといってすべての変動をだらだら長くすると遊技自体が冗長なものとなり、遊技者に倦怠感を与え、結果的に遊技に対する興味が削がれ、遊技を続ける意思をなくしてしまい、遊技店にとっても非常にマイナスとなってしまう。
【０００４】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段とを備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技が冗長となることを防止し、遊技の興趣が低下することを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を、所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が、予め定められた特別結果態様となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段と、
前記変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの前記特定変動態様を記憶する第１記憶手段と、
所定の変更条件の成立に基づき、前記変動態様設定手段により設定された前記変動態様を変更する変動態様変更手段と、を備え、
前記変動態様変更手段は、前記変動態様の変更として実行中の変動表示ゲームの変動時間を変更する変動時間変更手段を備え、
前記変動時間変更手段は、前記変動表示ゲームが前記第１記憶手段に記憶された前記特定変動態様で実行中であり、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、前記変動時間の変更を行うことを特徴とする。
【０００６】
ここで、「変動態様」とは、変動表示ゲームの演出に関するものであって、変動時間（実行時間）や表示装置における表示、装飾装置（スピーカ、発光装置、役物装置など）の動作などである。
また、「特定変動態様」とは、例えば、リーチ状態となる変動態様である。また、リーチ状態のうち特定のリーチ状態（いわゆるスペシャルリーチ、スーパーリーチなど）としても良い。
また、「変動時間の変更」とは、例えば変動時間の短縮である。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの特定変動態様を記憶する第１記憶手段と、変動態様を変更する変動態様変更手段とを備え、変動表示ゲームが第１記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中であり、かつ、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、変動時間の変更を行うので、遊技が冗長となることを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。すなわち、遊技者がすでに見た特定変動態様が実行される場合であって、始動記憶が所定数以上となった場合に変動時間の変更を行うことで、同じ特定変動態様を何度も見る必要がなく遊技が冗長になることがない。また、逆に、遊技者が未だ見ていない特定変動態様が実行される場合は、変動時間の変更が行われないので、遊技者が不満に思うことを防止できる。特に、当該特定変動態様がなかなか出現しないようなものである場合（例えば、いわゆるスペシャルリーチ、スーパーリーチなど）に効果的である。また、始動記憶は所定の上限数までしか記憶されないため、始動記憶が所定数以上になった場合には、遊技者は早く始動記憶が消化されることを望むが、実行済みの特定変動態様について変動時間の変更として変動時間を短縮するようにすることで、始動記憶が早く消化されることとなり、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、遊技者が止め打ちをすることを防止でき、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記変更条件の成立を監視するための監視期間を設定する監視期間設定手段を備え、
該監視期間設定手段は、前記変動表示ゲームの実行毎に前記監視期間の設定を行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、変更条件の成立を監視するための監視期間を設定する監視期間設定手段を備え、該監視期間設定手段は変動表示ゲームの実行毎に監視期間の設定を行うので、状況に応じた監視期間を設定することができ、遊技が冗長になることを効果的に防止できるとともに過剰な変動時間の変更を防止でき、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、遊技者の操作に基づき複数の前記特定変動態様から所望の前記特定変動態様を選択する第１選択手段と、
該第１選択手段により選択された前記特定変動態様を記憶可能な第２記憶手段と、を備え、
前記変動時間変更手段は、前記変動表示ゲームが前記第２記憶手段に記憶された前記特定変動態様で実行中である場合には、前記変動時間の変更を行わないことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、遊技者の操作に基づき所望の特定変動態様を選択する第１選択手段と、該第１選択手段により選択された特定変動態様を記憶可能な第２記憶手段とを備え、変動時間変更手段は変動表示ゲームが第２記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中である場合には変動時間の変更を行わないので、遊技者の好みに応じて変動時間の変更に関する設定を行うことができ、遊技者が不満に思うことを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記変動態様設定手段は、前記変動表示ゲームの変動態様の設定として、当該変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出される可能性の高さを報知する予告報知の設定を行う予告設定手段を備え、
該予告設定手段は、前記始動記憶手段に所定数の始動記憶が記憶されている場合には、前記予告報知の設定を行わないことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、変動態様設定手段は、特別結果態様が導出される可能性の高さを報知する予告報知の設定を行う予告設定手段を備え、該予告設定手段は、始動記憶手段に所定数の始動記憶が記憶されている場合には、予告報知の設定を行わないので、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣が低下することを防止できる。また、始動記憶は所定の上限数までしか記憶されないため、始動記憶が所定数以上になった場合には、遊技者は早く始動記憶が消化されることを望むが、予告報知を行わないようにすることで、始動記憶が早く消化されることとなり、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、遊技者が止め打ちをすることを防止でき、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記変動態様変更手段は、
前記変動時間変更手段により前記変動時間を変更した前記特定変動態様を、次回の変動表示ゲームの変動態様として設定する変動態様再設定手段と、
前記変動態様の変更として前記予告設定手段により設定された前記予告報知の変更を行う予告変更手段と、を備え、
前記予告変更手段は、
前記変動時間変更手段により前記変動時間を変更した場合に、前記予告設定手段で設定された前記予告報知を、次回の前記変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、変動時間変更手段により変動時間を変更した特定変動態様を、次回の変動表示ゲームの変動態様として設定する変動態様再設定手段を備え、予告変更手段は、予告設定手段で設定された予告報知を、次回の変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するので、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。すなわち、変動時間の変更を行うことで、特定変動態様の発生や予告報知によって高められた遊技者の期待感を長時間維持することができず、遊技の興趣の低下を招いてしまうこととなる。しかし、変動時間が変更された特定変動態様を次回の変動表示ゲームで実行するとともに、予告報知を次回の変動表示ゲームにわたって連続的に実行するようにすることで、遊技者の期待感を長時間維持することができ、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段を備え、
前記予告変更手段は、前記始動記憶判定手段により前記特別結果態様を導出する前記始動記憶があると判定された場合に、前記予告設定手段で設定される前記予告報知を、前記特別結果態様を導出する始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更することを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、予告変更手段は, 始動記憶判定手段により特別結果態様を導出する始動記憶があると判定された場合に、特別結果態様を導出する始動記憶に基づく変動表示ゲームにわたって予告報知を連続的に実行するように変更するので、遊技者の期待感を長時間維持することができ、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項２から６の何れか一項に記載の遊技機であって、前記特定変動態様での前記変動時間は、所定の前半変動時間と以降の後半変動時間から構成し、
前記監視期間設定手段は、前記前半変動時間に前記監視期間を設定することを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、特定変動態様での変動時間は、所定の前半変動時間と以降の後半変動時間から構成し、監視期間設定手段は前半変動時間に監視期間を設定するので、遊技が冗長になることを効果的に防止できるとともに過剰な変動時間の変更を防止でき、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【００２０】
請求項８に記載の発明は、請求項２から７の何れか一項に記載の遊技機であって、当該遊技機における稼働状態を判定する稼働状態判定手段を備え、
前記監視期間設定手段は、前記監視期間を前記稼動状態判定手段の判定結果に基づいて設定することを特徴とする。
【００２１】
ここで、「稼動状態の判定」は、例えば、当該遊技機における収支（差球数）、変動表示ゲームの実行回数、特別結果態様の導出回数などの情報に基づき判定する。
【００２２】
請求項８に記載の発明によれば、監視期間設定手段は監視期間を稼動状態判定手段の判定結果に基づいて設定するので、遊技が冗長になることを適切に防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。例えば、稼動状態が高い場合に監視期間を長くすれば、変動時間の変更が行われる機会が増え、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。また、稼動状態が低い場合に監視期間を短くすれば、変動時間の変更が行われる機会が減り、変動表示ゲームが実行されない状態の発生を防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。このようにすることで、稼動状態に応じて遊技が冗長になることを適切に防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２３】
請求項９に記載の発明は、請求項１から８の何れか一項に記載の遊技機であって、複数の前記特定変動態様の各々は複数のグループの何れかに属し、
各グループには、同一の実行時間を有する前記特定変動態様がそれぞれ設定され、
遊技者の操作に基づき複数の前記グループから所望の前記グループを選択する第２選択手段と、
該第２選択手段により選択された前記グループを記憶可能な第３記憶手段と、を備え、
前記変動態様変更手段は、
前記変動態様設定手段により、前記第３記憶手段に記憶されたグループ以外のグループに属する前記特定変動態様が設定された場合に、前記第３記憶手段に記憶されたグループに属する前記特定変動態様のうち、同一の実行時間を有する前記特定変動態様に変更するグループ変更手段を備えることを特徴とする。
【００２４】
請求項９に記載の発明によれば、変動態様変更手段は、変動態様設定手段により、第３記憶手段に記憶されたグループ以外のグループに属する特定変動態様が設定された場合に、第３記憶手段に記憶されたグループに属する特定変動態様のうち、同一の実行時間を有する特定変動態様に変更するグループ変更手段を備えるので、遊技者が所望する特定変動態様を実行することができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの特定変動態様を記憶する第１記憶手段と、変動態様を変更する変動態様変更手段とを備え、変動表示ゲームが第１記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中であり、かつ、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、変動時間の変更を行うので、遊技が冗長となることを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。すなわち、遊技者がすでに見た特定変動態様が実行される場合であって、始動記憶が所定数以上となった場合に変動時間の変更を行うことで、同じ特定変動態様を何度も見る必要がなく遊技が冗長になることがない。また、逆に、遊技者が未だ見ていない特定変動態様が実行される場合は、変動時間の変更が行われないので、遊技者が不満に思うことを防止できる。特に、当該特定変動態様がなかなか出現しないようなものである場合（例えば、いわゆるスペシャルリーチ、スーパーリーチなど）に効果的である。また、始動記憶は所定の上限数までしか記憶されないため、始動記憶が所定数以上になった場合には、遊技者は早く始動記憶が消化されることを望むが、実行済みの特定変動態様について変動時間の変更として変動時間を短縮するようにすることで、始動記憶が早く消化されることとなり、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、遊技者が止め打ちをすることを防止でき、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００２７】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０とを有する。
【００２８】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための開口部が形成されている。この開口部は、前面枠本体１３０の前後に貫通する略矩形筒状に形成されており、この開口部に遊技盤１が嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられるようになっている。このように取り付けられた遊技盤１の前面には、遊技球が流下する遊技領域１ａが形成され、前面枠本体１３０の前側に臨むようになっている。
【００２９】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３０】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３１】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器（図示略）、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５（図２に図示）が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３（入賞装置）と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７（入賞装置、第２始動入賞口）と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器（図示略）、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器９が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器５、特図記憶表示器、特図表示器９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ８（図２に図示）として一体に設けられている。
【００３２】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３３】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００３４】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示部４３ａの一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３５】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、普通変動入賞装置７が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲームを実行可能に構成されている。
【００３７】
この普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３の内部（入賞領域）に備えられた始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３８】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３９】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００４０】
補助遊技としての特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「３」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「３，３，３」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機１００に特図表示器９を備えずに表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態、高確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４２】
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００４３】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置５１（図２に図示）によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００４４】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれる開口部、すなわち前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。このクリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
【００４５】
また、クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域となる間隔を開けて二重のガラス板１４４が固定されている。そして、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板１４４との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされる。また、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板１４４を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板１４４が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・ＬＥＤ１４１、音声を出力するスピーカ１４５，１４５などが設けられている。
【００４６】
また、前面枠本体１３０には、該前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の裏面に施錠装置が設けられ、前面側には該施錠装置の鍵穴１４３が形成されている。この施錠装置は、前面枠本体１３０の施錠装置であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば左回り）に回すと前面枠１２０の機枠１１０に対する施錠が解除され、他方（例えば右回り）に回すと前面枠本体１３０に対するクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００４７】
また、前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置に遊技球を送る上皿１５３を有している。この上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン１５８が設けられている。また、開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１５７などが設けられている。
【００４８】
また、前面枠本体１３０の裏面側には、遊技機１００としての諸機能を実現するための機構として、例えば、遊技盤１に設けられた各種入賞口へ入賞して回収された遊技球や何れの入賞口にも入賞せずにアウト穴１１から回収された遊技球を機外の回収球搬送路へ導く遊技球回収機構などが設けられている。また、複数種の遊技盤で共通して使用可能であり、球排出や打球の発射制御を行う排出発射制御装置５０（図２に図示）、各部へ所定の電源を供給する電源供給装置等が設けられている。
【００４９】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００５０】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００５１】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（変動態様）の判定値などが記憶されている。
【００５２】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠１４０が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１２０が開放されていることを検出するものである。
【００５３】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器９、特図記憶表示器、普図表示器５、普図記憶表示器を含む遊技状態表示ＬＥＤ８、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、遊技機外部の管理装置２００などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００５４】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置４３（液晶表示装置）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００５５】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿１５３に設けられた操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。
【００５６】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置（表示装置４３）に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５，１５７に出力される。
【００５７】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドル１５６に触れることで、操作ハンドル１５６に設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル１５６に設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００５８】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５９】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６０】
また、第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する始動口ＳＷ７ｄからの検出信号の入力に基づき、特図の大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、この結果を始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
【００６１】
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。なお、特定値は、確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）に応じて設定される。例えば、通常確率状態では、特定値として所定数の第１判定値が設定され、高確率状態では、第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定される。すなわち、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果態様）となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４０に出力する。
【００６２】
そして、遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１では、特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ１４５，１５７からの音の出力、枠装飾装置１４１や遊技盤１に設けられた各種ＬＥＤ４５を制御する処理、可動演出装置の可動モータ４４を動作する処理を行う。
【００６３】
そして、遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器９に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）か経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６４】
また、遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０に制御信号を出力し、排出装置５１を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６５】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００６６】
また、本実施形態の遊技機では、所定の変更条件の成立に基づき特図変動表示ゲームの変動態様を変更するようになっており、この変動態様の変更により実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が短縮されるようになっている。以下、この変動態様の変更について説明する。
【００６７】
特図変動表示ゲームでの変動態様は、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当たりもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは時短動作状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などに基づいて、まず、当該特図変動表示ゲームにおける変動態様のうちの後半変動態様を決定する。そして、決定された後半変動態様に基づき前半変動態様を決定する。この後半変動態様、前半変動態様は、遊技制御装置３０が、後半変動態様決定用乱数値、前半変動態様決定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。
【００６８】
ここで、前半変動態様とはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動態様とはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態（リーチ）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動態様となる。この前半変動態様には、それぞれ演出内容の異なる複数のパターンが設定されている。
【００７０】
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動態様となる。この後半変動態様には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動態様は変動なし（後半変動なし）となり、前半変動態様のみで構成されることとなる。また、変動態様が決定されることで、前半変動態様を実行する時間である前半変動時間と、後半変動態様を実行する後半変動時間が決まり、これらを合わせた時間が特図変動表示ゲームの変動時間となる。
【００７１】
また、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）には、図３に示すように、ＳＰリーチＡからＥの５種類が設定されており、これらが特定変動態様として変動時間の変更の対象となる変動態様とされている。これらのＳＰリーチＡからＥは、それぞれ変動時間が６０秒、７０秒、８０秒、１００秒、１２０秒に設定されている。また、ＳＰリーチＡからＥに向かって順に、当該ＳＰリーチが出現した際の特別遊技状態が導出される可能性の高さである信頼度が高くなるように設定されている。また、ＳＰリーチＡからＥに向かって順に、当該ＳＰリーチの出現頻度が低くなるように設定されている。
【００７２】
なお、前半変動態様及び後半変動態様の変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動態様とし、それ以降の変動表示を後半変動態様とする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動態様とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動態様としても良い。
【００７３】
遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの実行に関する特図表示中処理が行われるようになっている。図４に示すように、この特図表示中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行う。この特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）において、終了タイミングである場合（ステップＳ１；Ｙｅｓ）は、変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２）を行う。
【００７４】
変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２）では、演出制御装置４０に対して特図変動表示ゲームを停止する旨の情報（飾り変動表示ゲームを停止させるための情報）を含む変動停止コマンドを設定する処理を行う。ここで設定された変動停止コマンドは演出制御装置４０に対して送信されるようになっており、演出制御装置４０では、この変動停止コマンドの受信に基づき、飾り特図変動表示ゲームを停止するための処理を行う。
【００７５】
変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２）を行った後、結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ３）を行う。この結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ３）においては、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様であるかが判定される。結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ３）において、結果が大当たりである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）は、大当たり用の図柄停止時間を設定する処理（ステップＳ７）を行い、特図変動中処理を終了する。また、結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ３）において、結果が大当たりでない場合（ステップＳ３；Ｎｏ）は、ＳＰリーチを実行したか否かの判定（ステップＳ４）を行う。
【００７６】
ＳＰリーチを実行したか否かの判定（ステップＳ４）では、変動を終了した特図変動表示ゲームにおいてＳＰリーチが実行されたかが判定される。ＳＰリーチを実行したか否かの判定（ステップＳ４）において、ＳＰリーチを実行していない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）は、ハズレ用の図柄停止時間を設定する処理（ステップＳ６）を行い、特図変動中処理を終了する。また、ＳＰリーチを実行したか否かの判定（ステップＳ４）において、ＳＰリーチを実行した場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）は、実行済みフラグをセットする処理（ステップＳ５）を行った後、ハズレ用の図柄停止時間を設定する処理（ステップＳ６）を行い、特図変動中処理を終了する。
【００７７】
実行済みフラグをセットする処理では、実行したＳＰリーチについて実行済みであることを記憶する処理が行われる。実行済みフラグは、ＳＰリーチの種類毎（ここではＳＰリーチＡからＥ）に設定可能であり、ここでは変動を終了した特図変動表示ゲームにおいて実行されたＳＰリーチに対応する実行済みフラグをセットする処理を行う。なお、すでに実行済みフラグがセットされている場合は、セットされた状態を維持するようにする。このような処理を行うことで、各種ＳＰリーチについて実行済みであるか否かを記憶することが可能となる。すなわち、遊技制御装置３０が、変動態様として特定変動態様（ＳＰリーチ）を実行した場合に、当該実行済みの特定変動態様を記憶する第１記憶手段をなす。なお、ここでは、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合にのみ実行済みフラグを設定するようにしているが、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合にも実行済みフラグを設定するようにしても良い。
【００７８】
また、特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）において、終了タイミングでない場合（ステップＳ１；Ｎｏ）は、前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８）を行う。前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８）では、実行中の特図変動表示ゲームが前半変動態様を実行しているか、すなわち、前半変動時間中であるかが判定される。この前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８）において、前半変動中でない場合（ステップＳ８；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。また、前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８）において、前半変動中である場合（ステップＳ８；Ｙｅｓ）は、ＳＰリーチハズレであるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。この前半変動時間であることが変動態様の変更条件の一つであり、この期間が所定の変更条件の成立を監視するための監視期間となる。すなわち、遊技制御装置３０が、変更条件の成立を監視するための監視期間を設定する監視期間設定手段をなす。
【００７９】
ＳＰリーチハズレであるか否かの判定（ステップＳ９）では、実行中の特図変動表示ゲームの変動態様がＳＰリーチであり、かつ、結果態様がハズレとなるかが判定される。このＳＰリーチハズレであるか否かの判定（ステップＳ９）において、ＳＰリーチハズレでない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）、すなわち、ＳＰリーチでない場合、もしくは、ＳＰリーチであるが大当たりとなる場合は、特図変動中処理を終了する。また、ＳＰリーチハズレであるか否かの判定（ステップＳ９）において、ＳＰリーチハズレである場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、すなわち、ＳＰリーチであり、かつ、結果態様がハズレとなる場合は、始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００８０】
始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ１０）では、始動記憶が所定数（例えば３または４）であるかが判定される。この始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、始動記憶が所定数でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。また、始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、始動記憶が所定数である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。
【００８１】
実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１）では、実行中の特図変動表示ゲームで実行されるＳＰリーチについて、実行済みのＳＰリーチに対して設定される実行済みフラグがあるかが判定される。すなわち、実行されるＳＰリーチがすでに実行されたものであるかが判定される。この実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１）において、実行済みフラグがない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、すなわち、実行済みでない場合は、特図変動中処理を終了する。また、実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１）において、実行済みフラグがある場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、すなわち、実行済みである場合は、変動時間短縮処理（ステップＳ１２）を行って特図変動中処理を終了する。なお、この場合は、変動態様の変更を行うための所定の変更条件が成立した場合である。
【００８２】
変動時間短縮処理では、実行中の特図変動表示ゲームが所定の停止調整時間の経過後に終了するように、変動時間を短縮するための処理が行われる。図５に示すように、この変動時間短縮処理では、まず、時間調整変動コマンドを設定する処理（ステップＳ２０）を行う。このとき、特図変動表示ゲームを停止するまでの時間である所定の停止調整時間が設定される。なお、ここで設定される時間調整変動コマンドは、演出制御装置４０に出力されるようになっており、演出制御装置では４０では、この時間調整変動コマンドの受信に基づき、所定の停止調整時間の経過後に飾り特図変動表示ゲームを停止させる処理を行うようになっている。
【００８３】
次に、停止調整時間が経過したか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。この停止調整時間が経過したか否かの判定（ステップＳ２１）では、特図変動表示ゲームを停止するまでの時間である所定の停止調整時間が経過したかが判定される。停止調整時間が経過したか否かの判定（ステップＳ２１）において、停止調整時間が経過していない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、再び停止調整時間が経過したか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。また、停止調整時間が経過したか否かの判定（ステップＳ２１）において、停止調整時間が経過した場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２２）を行い、変動時間短縮処理を終了する。
【００８４】
変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２２）では、演出制御装置４０に対して特図変動表示ゲームを停止する旨の情報（飾り変動表示ゲームを停止させるための情報）を含む変動停止コマンドを設定する処理を行う。ここで設定された変動停止コマンドは演出制御装置４０に対して送信されるようになっており、演出制御装置４０では、この変動停止コマンドの受信に基づき、飾り特図変動表示ゲームを停止するための処理を行う。また、このとき特図変動表示ゲームを停止する処理も行われる。以上の処理により、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が短縮される。すなわち、遊技制御装置３０が所定の変更条件の成立に基づき、変動態様設定手段（遊技制御装置３０）により設定された変動態様を変更する変動態様変更手段をなす。また、遊技制御装置３０が、変動態様の変更として実行中の変動表示ゲームの変動時間を変更する変動時間変更手段をなす。
【００８５】
以上のような処理により特図変動表示ゲームの変動時間が変更される一例を、図６，７を参照して説明する。なお、図６に示す例は、初期状態として始動記憶がない（０個）の状態であるものとする。
【００８６】
この初期状態から始動入賞（始動入賞Ａ）があると（ｔ１）始動記憶が発生するが、すぐに当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）が開始される（ｔ４）。この特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）の開始時には、遊技制御装置３０において、変動態様や結果態様（停止図柄）などが決定されることとなる。図６に示す例では、この特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）では、リーチ状態が発生せず、かつ、結果がハズレであるものとする。
【００８７】
また、特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）の開始時には、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、決定された特図変動表示ゲームに関する情報を含むコマンドとして、変動態様に関する情報を含む変動コマンド（変動コマンドＡ）、停止図柄に関する情報を含む停止図柄コマンド（停止図柄コマンドＡ）が出力されるようになっている（ｔ２、ｔ３）。演出制御装置４０では、この変動コマンドおよび停止図柄コマンドの受信に基づき、演出内容などを決定して飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図Ａ）を開始する（ｔ４）。また、図６に示す例では、特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）の実行中に、二つの新たな始動入賞（始動入賞Ｂ，Ｃ）が発生するものとしており（ｔ５、ｔ６）、これらが始動記憶として記憶されることなる。
【００８８】
そして、所定の変動時間の経過後、特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）が終了する（ｔ８）。このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して変動停止コマンド（変動停止コマンドＡ）が出力される（ｔ７）。演出制御装置４０では、この変動停止コマンド（変動停止コマンドＡ）の受信に基づき、飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図Ａ）を終了する（ｔ８）。
【００８９】
この特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）の終了後、当該特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）の実行中に発生した始動入賞（始動入賞Ｂ）による始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（本特図Ｂ）が開始される（ｔ１１）。図６に示す例では、この特図変動表示ゲーム（本特図Ｂ）で、実行済みの（実行済みフラグがある）ＳＰリーチが発生し、かつ、結果がハズレであるものとする。このときも、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、変動態様に関する情報を含む変動コマンド（変動コマンドＢ）が出力される（ｔ９）とともに、停止図柄に関する情報を含む停止図柄コマンド（停止図柄コマンドＢ）が出力される（ｔ１０）。演出制御装置４０では、この変動コマンドおよび停止図柄コマンドの受信に基づき、演出内容などを決定して飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図Ｂ）を開始する（ｔ１１）。
【００９０】
また、図６に示す例では、特図変動表示ゲーム（本特図Ｂ）の前半変動時間に、二つの新たな始動入賞（始動入賞Ｄ，Ｅ）が発生する（ｔ１２、ｔ１３）ものとしており、これらが始動記憶として記憶され、始動記憶の数が３個となる。これにより、図４に示す特図変動中処理において、特図変動表示ゲームの終了タイミングでなく（ステップＳ１；Ｎｏ）、前半変動中であり（ステップＳ８；Ｙｅｓ）、ＳＰリーチハズレであり（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、始動記憶は所定数であり（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）、実行済みフラグがある（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）ので、変動時間短縮処理（ステップＳ１２）が行われる。図５に示す変動時間短縮処理では、時間調整変動コマンドが設定（ステップＳ２０）され、図６に示すように、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して時間調整変動コマンド（時間調整変動コマンドＢ’）が出力される（ｔ１４）。
【００９１】
その後、図５に示すように、停止調整時間の経過後（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）に変動停止コマンドが設定（ステップＳ２２）される。これにより、特図変動表示ゲーム（本特図Ｂ）は所定の停止調整期間（ｔ１５からｔ１７）の経過後に終了する（ｔ１７）。また、このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、変動停止コマンド（変動停止コマンドＢ’）が出力される（ｔ１６）。演出制御装置４０では、この変動停止コマンド（変動停止コマンドＢ’）の受信に基づき、飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図Ｂ）を終了する（ｔ１７）。
【００９２】
この特図変動表示ゲーム（本特図Ｂ）の終了後、始動入賞（始動入賞Ｃ）による始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（本特図Ｃ）が開始される（ｔ２０）。このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、変動態様に関する情報を含む変動コマンド（変動コマンドＣ）が出力される（ｔ１８）とともに、停止図柄に関する情報を含む停止図柄コマンド（停止図柄コマンドＣ）が出力される（ｔ１９）。演出制御装置４０では、この変動コマンドおよび停止図柄コマンドの受信に基づき、演出内容などを決定して飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図Ｃ）を開始する（ｔ２０）。
【００９３】
図７には、このような処理により変更された変動時間を示した。リーチ状態が発生せずハズレとなる特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）は、変動時間が前半変動時間のみ（後半変動時間なし）で構成されるようになっている。この特図変動表示ゲーム（本特図Ａ）は変動時間の変更の対象となっていないので、予定変動時間と実変動時間とが同じとなっている（図６のｔ４からｔ８に対応）。一方、ＳＰリーチ（実行済みフラグあり）が発生し、かつ、結果がハズレとなる特図変動表示ゲーム（本特図Ｂ）は、予定変動時間では、変動時間として前半変動時間と後半変動時間が設定されている。この前半変動時間に始動記憶が所定数となると、所定の変更条件が成立し、変動時間の変更が行われる。これにより、実変動時間では、前半変動時間のみ（後半変動時間なし）に短縮され（図６の１１からｔ１７に対応）、リーチ態様が形成されるが即座に結果態様が表示されるような変動態様に変更される。
【００９４】
このようにすることで遊技が冗長となることを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。すなわち、同じ特定変動態様（ＳＰリーチ）を何度も見る必要がなく遊技が冗長になることがない。また、逆に、遊技者が未だ見ていない特定変動態様が実行される場合は、変動時間の変更が行われないので、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、始動記憶は所定の上限数までしか記憶されないため、始動記憶が所定数以上になった場合には、遊技者は早く始動記憶が消化されることを望むが、実行済みの特定変動態様について変動時間の変更として変動時間を短縮するので、始動記憶が早く消化されることとなり、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、遊技者が止め打ちをすることを防止でき、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【００９５】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が、予め定められた特別結果態様となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段（遊技制御装置３０）と、変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの特定変動態様を記憶する第１記憶手段（遊技制御装置３０）と、所定の変更条件の成立に基づき、変動態様設定手段により設定された変動態様を変更する変動態様変更手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動態様変更手段は、変動態様の変更として実行中の変動表示ゲームの変動時間を変更する変動時間変更手段（遊技制御装置３０）を備え、変動時間変更手段は、変動表示ゲームが第１記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中であり、かつ、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、変動時間の変更を行うようにしたこととなる。
【００９６】
また、変更条件の成立を監視するための監視期間を設定する監視期間設定手段（遊技制御装置３０）を備え、該監視期間設定手段は、変動表示ゲームの実行毎に監視期間の設定を行うようにしたこととなる。
【００９７】
また、特定変動態様での変動時間は、所定の前半変動時間と以降の後半変動時間から構成し、監視期間設定手段（遊技制御装置３０）は、前半変動時間に監視期間を設定するようにしたこととなる。
【００９８】
なお、所定の変更条件として、前半変動中であること、ＳＰリーチハズレであること、始動記憶が所定数であること、実行済みフラグがあること、としたが、これに限られるものではなく、変更条件は任意に設定して良い。また、変動時間の変更に際して、所定の停止調整期間を設定するようにしたが、所定の変更条件の成立に伴い即座に停止するようにしても良い。また、変動態様をリーチ態様が形成されるまでの前半変動態様のみとするとしたが、ＳＰリーチである後半変動態様を一部実行して、遊技者がキャンセルされたＳＰリーチを認識できるようにした後、停止するようにしても良い。
【００９９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図８，９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、変動時間を変更することが決定された時点における残りの前半変動時間によって変更方法を選択するようになっている。
【０１００】
図８には、本変形例の遊技機において、遊技制御装置３０で実行される変動時間短縮処理を示した。この変動時間短縮処理では、まず、残り前半変動時間が予め設定された停止調整時間より長いか否かの判定（ステップＳ３０）を行う。この残り前半変動時間が停止調整時間より長いか否かの判定（ステップＳ３０）において、残り前半変動時間が停止調整時間より長い場合（ステップＳ３０；Ｙｅｓ）は、図５に示す変動時間短縮処理と同様の処理を行い、変動時間短縮処理を終了する。これにより、所定の停止調整時間を経過した後に特図変動表示ゲームが終了することとなる。この場合は、図９（ｂ）に示すように所定の停止調整時間（網掛けの部分）を経過した後に特図変動表示ゲームが終了するようになり、図９（ａ）に示す予定変動時間に比べて、変動時間が短縮（斜線の部分）されることとなる。
【０１０１】
一方、残り前半変動時間が停止調整時間より長いか否かの判定（ステップＳ３０）において、残り前半変動時間が停止調整時間より短い場合（ステップＳ３０；Ｎｏ）は、前半変動時間が経過したか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。この前半変動時間が経過したか否かの判定（ステップＳ３１）において、前半変動時間が経過していない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、再び前半変動時間が経過したか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。また、前半変動時間が経過したか否かの判定（ステップＳ３１）において、前半変動時間が経過した場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２２）を行い、変動時間短縮処理を終了する。この場合は、図９（ｃ）に示すように予め設定されていた前半変動時間が経過した後に特図変動表示ゲームが終了することとなり、図９（ａ）に示す予定変動時間に比べて、変動時間が短縮（斜線の部分）されることとなる。このような処理により、変動時間の変更を行った場合には、必ず前半変動時間内に特図変動表示ゲームが終了することとなり、遊技が冗長となることを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０１０２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図１０から１３を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、遊技者が選択したＳＰリーチについて変動時間の変更を行わないようにしている。
【０１０３】
図１０には、本変形例の遊技機における制御系の一部を示すブロック図を示した。本変形例の遊技機では、操作ボタン１５８の操作に基づく信号が遊技制御装置３０に入力されるようになっている。その他の構成については図２に示す上述の実施形態の遊技機における制御系と同じとなっている。
【０１０４】
図１１には、本変形例の遊技機において、遊技制御装置３０で実行される特図変動中処理を示した。なお、図４に示す上述の実施形態の遊技機における特図変動中処理と同様の処理については同じ符号を付して説明を省略する。
【０１０５】
この特図変動中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行う。この特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）において、終了タイミングでない場合（ステップＳ１；Ｎｏ）は、前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８）を行う。この前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８）において、前半変動中でない場合（ステップＳ８；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。また、前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８）において、前半変動中である場合（ステップＳ８；Ｙｅｓ）は、ＳＰリーチハズレであるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【０１０６】
ＳＰリーチハズレであるか否かの判定（ステップＳ９）において、ＳＰリーチハズレでない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）、すなわち、ＳＰリーチでない場合、もしくは、ＳＰリーチであるが大当たりとなる場合は、特図変動中処理を終了する。また、ＳＰリーチハズレであるか否かの判定（ステップＳ９）において、ＳＰリーチハズレである場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、すなわち、ＳＰリーチであり、かつ、結果態様がハズレとなる場合は、始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【０１０７】
始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、始動記憶が所定数（例えば３または４）でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。また、始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、始動記憶が所定数である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。
【０１０８】
実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１）において、実行済みフラグがない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。また、実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１）において、実行済みフラグがある場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、選択フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４２）を行う。
【０１０９】
選択フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４２）では、実行中の特図変動表示ゲームで実行されるＳＰリーチが、遊技者の選択により変動時間の変更を行わないとされたＳＰリーチに設定される選択フラグが設定されたものであるかが判定される。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームで実行されるＳＰリーチが、遊技者の選択により変動時間の変更を行わないとされたＳＰリーチであるかが判定される。この選択フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４２）において、選択フラグがある場合（ステップＳ４２）、すなわち、遊技者の選択により変動時間の変更を行わないとされたＳＰリーチである場合は、特図変動中処理を終了する。また、選択フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４２）において、選択フラグがない場合（ステップＳ４２）、すなわち、遊技者の選択により変動時間の変更を行わないとされていないＳＰリーチである場合は、変動時間短縮処理（ステップＳ１２）を行い、特図変動中処理を終了する。なお、この場合は、変動態様の変更を行うための所定の変更条件が成立した場合である。変動時間短縮処理では、図５に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが所定の停止調整時間の経過後に終了するように、変動時間を短縮するための処理が行われる。
【０１１０】
また、特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）において、終了タイミングである場合（ステップＳ１；Ｙｅｓ）は、変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２）を行い、結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ３）を行う。
【０１１１】
結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ３）において、結果が大当たりである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）は、大当たり用の図柄停止時間を設定する処理（ステップＳ７）を行い、特図変動中処理を終了する。また、結果が大当たりであるか否かの判定（ステップＳ３）において、結果が大当たりでない場合（ステップＳ３；Ｎｏ）は、ＳＰリーチを実行したか否かの判定（ステップＳ４）を行う。
【０１１２】
ＳＰリーチを実行したか否かの判定（ステップＳ４）において、ＳＰリーチを実行していない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）は、ハズレ用図柄柄停止時間を設定する処理（ステップＳ４２）を行い、特図変動中処理を終了する。また、ＳＰリーチを実行したか否かの判定（ステップＳ４）において、ＳＰリーチを実行した場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）は、実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。
【０１１３】
実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０）では、実行したＳＰリーチについて実行済みであることを記憶した実行済みフラグがあるかが判定される。この実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０）において、実行済みフラグがある場合（ステップＳ４０；Ｙｅｓ）は、選択用図柄停止時間を設定する処理（ステップＳ４１）を行い、特図変動中処理を終了する。また、実行済みフラグがあるか否かの判定（ステップＳ４０）において、実行済みフラグがない場合（ステップＳ４０；Ｎｏ）は、実行済みフラグをセットする処理（ステップＳ５）を行った後、選択用図柄停止時間を設定する処理（ステップＳ４１）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１１４】
選択用図柄停止時間を設定する処理（ステップＳ４１）では、実行されたＳＰリーチについて、以降の遊技において変動時間の変更を行うか否かを遊技者が選択することを可能とする時間を設定する処理を行う。
【０１１５】
また、遊技制御装置３０では、変動時間の変更を行わないＳＰリーチの設定に関する処理を行うための特図表示中処理が行われる。この特図表示中処理では、まず、図柄停止時間が終了したか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この図柄停止時間とは、上述の特図変動中処理で設定された、大当たり用図柄停止時間もしくは選択用図柄停止時間である。この図柄停止時間が終了したか否かの判定（ステップＳ５０）において、図柄停止時間が終了した場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）は、大当たりであるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【０１１６】
大当たりであるか否かの判定（ステップＳ５１）において、大当たりでない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、遊技状態情報を設定する処理（ステップＳ５３）を行って、特図表示中処理を終了する。遊技状態情報を設定する処理（ステップＳ５３）では、次回の特図変動表示ゲームにおける遊技状態に関する情報として、例えば、確変状態（高確率状態かつ時短動作状態）、時短状態（通常確率状態かつ時短動作状態）、通常状態（通常確率状態かつ通常動作状態）の何れかを設定する処理を行う。また、大当たりであるか否かの判定（ステップＳ５１）において、大当たりである場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、大当たり情報を設定する処理（ステップＳ５２）を行った後、遊技状態情報を設定する処理（ステップＳ５３）を行って、特図表示中処理を終了する。大当たり情報を設定する処理（ステップＳ５２）により大当たり情報が設定されることで、特別遊技状態が開始されることとなる。
【０１１７】
また、図柄停止時間が終了したか否かの判定（ステップＳ５０）において、図柄停止時間が終了していない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）は、選択用図柄停止時間であるか否かの判定（ステップＳ５４）を行う。この選択用図柄停止時間であるか否かの判定（ステップＳ５４）では、遊技者が変動時間の変更を行わないＳＰリーチを選択可能な期間である選択用図柄停止時間であるかが判定される。そして、演出制御装置４０ではこの情報に基づき選択用図柄停止時間において、遊技者に対して選択を促す選択報知を行うようになっている。
【０１１８】
この選択用図柄停止時間であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、選択用図柄停止時間でない場合（ステップＳ５４；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。また、選択用図柄停止時間であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、選択用図柄停止時間である場合（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）は、ボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ５５）を行う。
【０１１９】
ボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ５５）では、操作ボタン１５８からの入力信号があるかが判定される。このボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ５５）において、ボタン操作がない場合（ステップＳ５５；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。また、ボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ５５）において、ボタン操作がある場合（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）は、選択フラグをセットする処理（ステップＳ５６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１２０】
選択フラグをセットする処理（ステップＳ５６）では、実行したＳＰリーチについて選択フラグをセットする処理が行われる。選択フラグは、ＳＰリーチの種類毎（ここではＳＰリーチＡからＥ）に設定可能であり、ここでは変動を終了した特図変動表示ゲームにおいて実行されたＳＰリーチに対応する選択フラグをセットする処理を行う。なお、すでに選択フラグがセットされている場合は、セットされた状態を維持するようにする。このような処理を行うことで、各種ＳＰリーチについて以降の遊技において変動時間の変更を行うか否かを記憶することが可能となる。すなわち、遊技制御装置３０が、遊技者の操作に基づき複数の特定変動態様から所望の特定変動態様を選択する第１選択手段をなす。また、遊技制御装置３０が、第１選択手段（遊技制御装置３０）により選択された特定変動態様を記憶可能な第２記憶手段をなす。
【０１２１】
以上のような処理により、遊技者の操作に基づき、変動時間の変更を行わないＳＰリーチを選択することが可能となる。図１３（ａ）に示すようなＳＰリーチの実行後、選択用図柄停止時間において、演出制御装置４０は、図１３（ｂ）に示すように、選択を促す選択報知をなす選択報知表示４３ｂを表示部４３ａに表示する。この選択報知がなされている期間、すなわち、選択用図柄停止時間に遊技者が選択報知に従って操作ボタン１５８を操作することにより、当該ＳＰリーチについて選択フラグが設定され、以降の遊技において当該ＳＰリーチが変動時間の変更の対象外となるように設定されることとなる。これにより、遊技者の好みに応じて変動時間の変更に関する設定を行うことができ、遊技者が不満に思うことを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０１２２】
以上のことから、遊技者の操作に基づき複数の特定変動態様から所望の特定変動態様を選択する第１選択手段（遊技制御装置３０）と、該第１選択手段により選択された特定変動態様を記憶可能な第２記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動時間変更手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲームが第２記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中である場合には、変動時間の変更を行わないようにしたこととなる。
【０１２３】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について図１４から１６を参照して説明する。なお、基本的には、上述の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技者による変動時間の変更を行わないＳＰリーチの選択の方法が第２変形例の遊技機と異なるものである。
【０１２４】
本変形例の遊技機では、遊技者による変動時間の変更を行わないＳＰリーチの選択の方法として、図１５に示すように、ＳＰリーチＡからＥのそれぞれについて所定のパターン選択期間（例えば５秒）を設け、ＳＰリーチＡから順に選択期間が終了するごとに選択対象となるＳＰリーチが移行するようにしている。また、図１６に示すように、表示部４３ａには現在選択対象となっているＳＰリーチがどれであるかを遊技者に報知する選択画像を表示するようにしている。そして、遊技者が所望のＳＰリーチのパターン選択期間において操作ボタンを操作することに基づき、変動時間の変更を行わないように設定できるようになっている。
【０１２５】
このような処理を行うために、本変形例の遊技機では、図１２に示した特図表示中処理における、変動時間の変更を行わないＳＰリーチの選択を行う処理を行わず、代わりに図１４に示すＳＰリーチ選択処理を行うようになっている。
【０１２６】
このＳＰリーチ選択処理では、まず、選択可能タイミングであるか否かの判定（ステップＳ６０）を行う。ここで、選択可能タイミングとは、例えば、特図変動表示ゲームが実行されておらず、客待ち状態となっている期間である。この選択可能タイミングであるか否かの判定（ステップＳ６０）において、選択可能タイミングでない場合（ステップＳ６０；Ｎｏ）は、ＳＰリーチ選択処理を終了する。また、選択可能タイミングであるか否かの判定（ステップＳ６０）において、選択可能タイミングである場合（ステップＳ６０；Ｙｅｓ）は、選択コマンドを設定する処理（ステップＳ６１）を行う。
【０１２７】
選択コマンドを設定する処理（ステップＳ６１）では、演出制御装置４０に対して送信する選択コマンドを設定する処理が行われる。演出制御装置４０では、この選択コマンドの受信に基づき、図１６に示すように、表示部４３ａに変動時間の変更を行わないＳＰリーチの選択を行うための選択画像を表示する処理が行われる。
【０１２８】
選択コマンドを設定する処理（ステップＳ６１）を行った後、操作ボタン１５８がＯＮとなったか否かの判定（ステップＳ６２）を行う。この操作ボタン１５８がＯＮとなったか否かの判定（ステップＳ６２）では、遊技者が操作ボタン１５８を操作したことに基づく信号の入力があったかが判定される。この操作ボタン１５８がＯＮとなったか否かの判定（ステップＳ６２）において、操作ボタン１５８がＯＮとなっていない場合（ステップＳ６２；Ｎｏ）は、パターン選択期間がタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。また、操作ボタン１５８がＯＮとなったか否かの判定（ステップＳ６２）において、操作ボタン１５８がＯＮとなっていた場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）は、対応するパターンにフラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行う。
【０１２９】
対応するパターンにフラグをセットする処理（ステップＳ６３）では、パターン選択期間となっている（選択対象となっている）ＳＰリーチに選択フラグをセットする処理を行う。この対応するパターンにフラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行った後、パターン選択期間がタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６４）を行う。
【０１３０】
パターン選択期間のタイムアップであるか否かの判定（ステップＳ６４）では、図１５に示すような各ＳＰリーチのパターン選択期間において、パターン選択期間がタイムアップしたかが判定される。なお、パターン選択期間を管理するための計時は、選択コマンドの設定時が０秒とされ、ここから開始されるようになっている。パターン選択期間がタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６４）において、タイムアップした場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）は、パターンを移行する処理（ステップＳ６５）を行う。また、パターン選択期間がタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６４）において、タイムアップしていない場合（ステップＳ６４；Ｎｏ）は、操作ボタン１５８がＯＮとなったか否かの判定（ステップＳ６２）を行う。すなわち、パターン選択期間の終了まで、操作ボタン１５８からの入力を監視するようになっている。
【０１３１】
なお、演出制御装置４０では、選択コマンドの受信に基づき、パターン選択期間を管理するための計時が行われるようになっている。よって、遊技制御装置３０で、パターン選択期間がタイムアップした場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）に行われるパターンを移行する処理（ステップＳ６５）に伴い、選択画像における表示を更新する処理が行われるようになっている。これにより、例えば、図１６では、ＳＰリーチＡを枠で囲むように表示することで、ＳＰリーチＡが選択対象となっていることが示されているが、タイムアップに伴い、次の選択対象となるＳＰリーチＢを枠で囲むように表示が更新され、ＳＰリーチＢが選択対象となっていることを示すようになっている。
【０１３２】
パターンを移行する処理（ステップＳ６５）では、図１５に示すように、ＳＰリーチＡから順に移行するように設定された選択対象とするＳＰリーチを、次のＳＰリーチに移行する処理を行う。なお、ＳＰリーチＥであった場合は、ＳＰリーチＡには移行せず、次の全パターンが終了したか否かの判定（ステップＳ６６）を経てＳＰリーチ選択処理を終了するようになっている。
【０１３３】
パターンを移行する処理（ステップＳ６５）を行った後、全パターンが終了したか否かの判定（ステップＳ６６）を行う。この全パターンが終了したか否かの判定（ステップＳ６６）では、全てのＳＰリーチのパターン選択期間が終了したかが判定される。全パターンが終了したか否かの判定（ステップＳ６６）において、全パターンが終了した場合（ステップＳ６６；Ｙｅｓ）は、ＳＰリーチ選択処理を終了する。また、全パターンが終了したか否かの判定（ステップＳ６６）において、全パターンが終了していない場合（ステップＳ６６；Ｎｏ）は、操作ボタン１５８がＯＮとなったか否かの判定（ステップＳ６２）を行う。
【０１３４】
なお、パターン選択時間により選択したＳＰリーチを判定するようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、操作ボタンに方向を選択する機能を持たせる（例えば、十字キーやタッチパネル、トラックボールなど）ようにし、表示部４３ａに表示した選択画像でカーソルを移動して所望のＳＰリーチを選択できるようにしても良い。また、操作ボタンの操作方法（単発で押す、複数回押す、長押しするなど）により、選択するようにしても良い。
【０１３５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について図１７から１９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ＳＰリーチの各々が複数のグループの何れかに属し、遊技者がグループを選択することで、当該選択したグループに属するＳＰリーチを実行するようにするようにしている。なお、本変形例の遊技機の制御系は、図２に示す上述の実施形態の遊技機における制御系と同じものとなっており、操作ボタン１５８の操作に基づく信号が演出制御装置４０に入力されるようになっている。
【０１３６】
図１７には、ＳＰリーチのグループ分けを示した。グループをなすＳＰリーチパターングループには、グループＡからＥの５つのグループがあり、各ＳＰリーチパターングループには、ＳＰリーチパターンとして３つのパターンが設定されている。例えば、グループＡでは、ＳＰリーチパターンとして、変動時間が６０秒のパターンＡ１、変動時間が１００秒のパターンＡ２、変動時間が１２０秒のパターンＡ３の３つが設定されている。また、他のグループには、変動時間が同じパターンがそれぞれ含まれている。
【０１３７】
演出制御装置４０では、ＳＰリーチパターングループの選択を行うための、図１８に示すグループ選択処理が行われる。このグループ選択処理では、選択可能タイミングであるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。ここで、選択可能タイミングとは、例えば、特図変動表示ゲームが実行されておらず、客待ち状態となっている期間である。この選択可能タイミングであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、選択可能タイミングでない場合（ステップＳ７０；Ｎｏ）は、グループ選択処理を終了する。また、選択可能タイミングであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、選択可能タイミングである場合（ステップＳ７０；Ｙｅｓ）は、ボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【０１３８】
ボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ７１）では、遊技者が操作ボタン１５８を操作したことに基づく信号の入力があったかが判定される。このボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ７１）において、ボタン操作がない場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）は、選択可能タイミングであるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。すなわち、選択可能タイミングである期間は、操作ボタン１５８からの入力を監視するようになっている。ボタン操作があるか否かの判定（ステップＳ７１）において、ボタン操作があった場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）は、選択されたグループを記憶する処理（ステップＳ７２）を行い、グループ選択処理を終了する。
【０１３９】
なお、操作ボタン１５８によるＳＰパターングループの選択方法は、上述した第２変形例や第３変形例で示した方法を用いることができる。ただし、上述した第２変形例や第３変形例では、操作ボタン１５８からの信号が遊技制御装置３０に入力されるようになっていたため、遊技制御装置３０と演出制御装置４０とでＳＰリーチの選択に関する処理を行っていたが、本変形例では操作ボタン１５８からの信号が演出制御装置４０に入力されるようになっているので、ＳＰリーチの選択に関する処理は演出制御装置４０のみで行うようにする。すなわち、演出制御装置４０が、遊技者の操作に基づき複数のグループから所望のグループを選択する第２選択手段をなす。また、演出制御装置４０が、第２選択手段（演出制御装置４０）により選択されたグループを記憶可能な第３記憶手段をなす。
【０１４０】
また、演出制御装置４０では、遊技者による選択に基づき、ＳＰリーチのグループを切り替えるグループ切替処理が行われる。図１９に示すように、このグループ切替処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。この特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、終了タイミングである場合（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）は、グループ切替処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの変動表示の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、終了タイミングでない場合（ステップＳ８０；Ｎｏ）は、始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。
【０１４１】
始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ８１）では、始動記憶が所定数（例えば３または４）であるかが判定される。この始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ８１）において、始動記憶が所定数でない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、グループ切替処理を終了する。また、始動記憶は所定数であるか否かの判定（ステップＳ８１）において、始動記憶が所定数である場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【０１４２】
前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８２）では、実行中の特図変動表示ゲームが前半変動態様を実行しているか、すなわち、前半変動時間中であるかが判定される。この前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、前半変動中でない場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）は、グループ切替処理を終了する。また、前半変動中であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、前半変動中である場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）は、選択されたＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ８３）を行う。
【０１４３】
選択されたＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ８３）では、実行中の特図変動表示ゲームで実行されるＳＰリーチが、グループ選択処理により選択されたＳＰリーチパターングループのＳＰリーチであるかを判定する。この選択されたＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ８３）において、選択されたＳＰリーチである場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）は、グループ切替処理を終了する。また、選択されたＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ８３）において、選択されたＳＰリーチでない場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）は、後半変動パターン切替処理（ステップＳ８４）を行って、グループ切替処理を終了する。
【０１４４】
後半変動パターン切替処理（ステップＳ８４）では、実行中の特図変動表示ゲームで実行されるＳＰリーチを、グループ選択処理により選択されたＳＰリーチパターングループのうち変動時間が同じＳＰリーチに切り替える処理が行われる。よって、例えば、図１７に示すグループ分けにおいて、遊技者が選択したＳＰリーチパターングループが、グループＡのみである場合に、実行中の特図変動表示ゲームで実行されるＳＰリーチとしてグループＢのパターンＢ１の実行が予定されていた場合、後半変動パターン切替処理により、パターンＢ１と同じ変動時間であるパターンＡ１に切り替える処理がなされる。これにより、遊技者が所望する特定変動態様を実行することができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。すなわち、演出制御装置４０が、変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。また、演出制御装置４０が、変動態様設定手段（遊技制御装置３０）により、第３記憶手段（演出制御装置４０）に記憶されたグループ以外のグループに属する特定変動態様が設定された場合に、第３記憶手段に記憶されたグループに属する特定変動態様のうち、同一の実行時間を有する特定変動態様に変更するグループ変更手段（演出制御装置４０）をなす。
【０１４５】
以上のことから、複数の特定変動態様（ＳＰリーチ）の各々は複数のグループ（ＳＰリーチパターングループ）の何れかに属し、各グループには、同一の実行時間を有する特定変動態様がそれぞれ設定され、遊技者の操作に基づき複数のグループから所望のグループを選択する第２選択手段（演出制御装置４０）と、該第２選択手段により選択されたグループを記憶可能な第３記憶手段（演出制御装置４０）と、を備え、変動態様変更手段（演出制御装置４０）は、変動態様設定手段（遊技制御装置３０）により、第３記憶手段に記憶されたグループ以外のグループに属する特定変動態様が設定された場合に、第３記憶手段に記憶されたグループに属する特定変動態様のうち、同一の実行時間を有する特定変動態様に変更するグループ変更手段（演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【０１４６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について図２０から２５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、図２０（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される可能性を示唆する予告報知を実行可能となっている。また、図２０（ｄ）から（ｆ）に示すように、変動時間の変更が行われた特図変動表示ゲームにおいて設定された予告報知を、次回の特図変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するようになっている。
【０１４７】
遊技制御装置３０では、変動時間の変更を行うための変動時間短縮処理が行われる。図２１に示すように、本変形例の遊技機における変動時間短縮処理では、図５に示す変動時間短縮処理と同様の処理である時間調整変動コマンドを設定する処理（ステップＳ２０）、停止調整時間が経過したか否かの判定（ステップＳ２１）、変動停止コマンドを設定する処理（ステップＳ２２）を行った後、時間変更フラグを設定する処理（ステップＳ９０）を行う。この時間変更フラグの設定により、次回の特図変動表示ゲームにおいて、今回と同じ変動態様（変動パターン）が選択されるようになる。
【０１４８】
その後、予告報知があったか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。予告報知があったか否かの判定（ステップＳ９１）において、予告報知がなかった場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）は、変動時間短縮処理を終了する。また、予告報知があったか否かの判定（ステップＳ９１）において、予告報知があった場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、再予告フラグを設定する処理（ステップＳ９２）を行い、変動時間短縮処理を終了する。
【０１４９】
そして、演出制御装置４０では、変動時間の変更を行うための処理として、図２２に示す演出変動時間短縮処理が行われる。この演出変動時間短縮処理では、まず、時間調整変動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。この時間調整変動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）において、時間調整変動コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）は、演出変動時間短縮処理を終了する。また、時間調整変動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）において、時間調整変動コマンドを受信した場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）は、停止調整処理（ステップＳ１０１）を行う。この停止調整処理（ステップＳ１０１）では、飾り特図変動表示ゲームを停止調整時間の経過後に停止できるようにする処理を行う。
【０１５０】
その後、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０２）において、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、再び変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０２）において、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、変動停止処理（ステップＳ１０３）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動を停止する処理を行う。
【０１５１】
そして、予告報知があったか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。この予告報知があったか否かの判定（ステップＳ１０４）において、予告報知がなかった場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、演出変動時間短縮処理を終了する。また、予告報知があったか否かの判定（ステップＳ１０４）において、予告報知があった場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、予告変更フラグを設定する処理（ステップＳ１０５）を行い、演出変動時間短縮処理を終了する。
【０１５２】
次に、特図変動表示ゲームの開始時に行われる予告報知を設定する処理について説明する。遊技制御装置３０では、予告報知を設定する処理として、図２３に示す予告設定処理を行う。この予告設定処理では、まず、上述した変動時間短縮処理において、予告報知が実行された特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われた場合に設定される再予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。この再予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、再予告フラグがある場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、再予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１１５）を行った後、予告コマンドを設定する処理（ステップＳ１１４）を行い、予告設定処理を終了する。また、再予告フラグがない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、始動記憶は所定数（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１５３】
この始動記憶は所定数（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、始動記憶は所定数である場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、予告設定処理を終了する。すなわち、この場合は予告報知が実行されない。また、始動記憶は所定数（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、始動記憶は所定数でない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、予告乱数を抽出する処理（ステップＳ１１２）を行った後、予告報知を実行するか否かの判定（ステップＳ１１３）を行う。すなわち、予告乱数値の値に基づき、所定の確率で予告報知を実行するか否かが決定されるようになっている。
【０１５４】
予告報知を実行するか否かの判定（ステップＳ１１３）では、予告乱数値を所定の判定値と比較し、一致する場合に予告報知を実行すると決定する処理が行われる。この予告報知を実行するか否かの判定（ステップＳ１１３）において、予告報知を実行しないと決定された場合（ステップＳ１１３）は、予告設定処理を終了する。また、予告報知を実行するか否かの判定（ステップＳ１１３；Ｎｏ）において、予告報知を実行すると決定された場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）は、予告コマンドを設定する処理（ステップＳ１１４）を行い、予告設定処理を終了する。
【０１５５】
この処理により、予告報知が実行された特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われた場合には、次の特図変動表示ゲームにおいて予告報知が実行されるようになる。また、この場合以外では、所定の確率で予告報知が実行されるようになる。
【０１５６】
演出制御装置４０では、予告報知を設定するための処理として、図２４に示す、予告演出設定処理が行われる。この予告演出設定処理では、まず、予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。この予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、予告コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）は、予告演出設定処理を終了する。また、予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２０）において、予告コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）は、予告選択処理（ステップＳ１２１）を行う。
【０１５７】
予告選択処理（ステップＳ１２１）では、複数種類ある予告報知のうちから実行する予告報知の種類を選択する処理行う。この選択においては、例えば、予告選択用の乱数を用いて選択するようになっている。また、複数種類ある予告報知の大当たりとなる可能性の高さ（信頼度）が異なるように、特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなるか否かによって予告選択用の乱数を判定するテーブルを変更するようにしている。
【０１５８】
次に、予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。この予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２２）では、上述した演出変動時間短縮処理において、予告報知が実行された特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われた場合に設定される予告変更フラグがあるかが判定される。予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、予告変更フラグがない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、予告設定処理（ステップＳ１２５）を行い、予告選択処理（ステップＳ１２１）で選択された予告報知を設定して予告演出設定処理を終了する。予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、予告変更フラグがある場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、予告変更処理（ステップＳ１２３）を行う。
【０１５９】
この予告変更処理（ステップＳ１２３）では、予告選択処理（ステップＳ１２１）で選択された予告報知を、前回の特図変動表示ゲームで実行された予告報知に変更する処理が行われる。その後、予告変更フラグをクリアする処理（ステップＳ１２４）を行い、予告設定処理（ステップＳ１２５）を行い、予告変更処理（ステップＳ１２３）で選択された予告報知を設定して予告演出設定処理を終了する。この処理により、予告報知が実行された特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われた場合には、次の特図変動表示ゲームにわたって同じ予告報知連続的に実行されるようになる。すなわち、遊技制御装置３０および演出制御装置４０が、変動表示ゲームの変動態様の設定として当該変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性の高さを報知する予告報知の設定を行う予告設定手段をなす。また、遊技制御装置３０および演出制御装置４０が、変動態様の変更として予告設定手段（遊技制御装置３０）により設定された予告報知の変更を行う予告変更手段をなす。
【０１６０】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームの変動態様を決定する処理が行われる。図２５には、この変動態様の決定に関する処理の一部である特図変動開始処理を示した。この特図変動開始処理では、まず、始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値の値が特定値と一致する場合（大当たりとなる場合）に、大当たりフラグを設定する大当たりフラグ設定処理（ステップＳ１３０）を行う。次に、始動記憶に記憶されている大当たり図柄乱数に基づき停止図柄を設定する、停止図柄設定処理（ステップＳ１３１）を行う。そして、停止図柄に対応する図柄データを設定する図柄データ設定処理（ステップＳ１３２）を行って、上述の処理での設定などに基づき、後半変動態様を選択して設定する後半変動態様設定処理（ステップＳ１３３）を行う。
【０１６１】
次に、上述した変動時間短縮処理において、特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われた場合に設定される時間変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３４）を行う。この時間変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３４）において、時間変更フラグがない場合（ステップＳ１３４；Ｎｏ）は、特図変動開始処理を終了する。また、時間変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３４）において、時間変更フラグがある場合（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）は、後半変動態様変更処理（ステップＳ１３５）を行い、時間変更フラグをクリアする処理（ステップＳ１３６）を行って、特図変動開始処理を終了する。
【０１６２】
後半変動態様変更処理（ステップＳ１３５）では、後半変動態様設定処理（ステップＳ１３３）で設定された後半変動態様を、前回の特図変動表示ゲームでの後半変動態様に変更する処理が行われる。この処理により、特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われた場合には、次の特図変動表示ゲームにおいて同じ特定変動態様（ＳＰリーチ）が実行されるようになる。すなわち、遊技制御装置３０が、変動時間変更手段（遊技制御装置３０）により変動時間を変更した特定変動態様を、次回の変動表示ゲームの変動態様として設定する変動態様再設定手段をなす。
【０１６３】
図２０には、以上のような処理により変動態様、予告報知が変更される一例を示した。図２０（ａ）に示すように、前回の変動表示ゲームが終了した状態から、予告報知を行うと決定された特図変動表示ゲームが開始されると、図２０（ｂ）に示すように、表示部４３ａに予告報知としての予告表示４３ｃがなされる。この特図変動表示ゲームの前半変動期間において、図２０（ｃ）に示すように、始動記憶の数が所定数（例えば３）となると変動態様の変更が行われ、図２０（ｄ）に示す停止調整時間を経て、図２０（ｅ）に示すように結果態様が表示される。なお、図２０（ｄ）に示すように、停止調整時間では、実行がキャンセルされた後半変動態様の一部、すなわち、特定変動態様（ＳＰリーチ）の一部が表示されるようになっている。
【０１６４】
このとき、図２１に示す変動時間短縮処理において、時間変更フラグが設定される（ステップＳ９０）とともに、再予告フラグがセットされる（ステップＳ９２）。また、図２２に示す、演出変動時間短縮処理において、予告変更フラグが設定される（ステップＳ１０５）。なお、図２０（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームの終了時にも予告表示４３ｃは表示したままとするようにする。
【０１６５】
その後、次の特図変動表示ゲームが開始される際に、図２３に示す予告設定処理において、再予告フラグが設定されている（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）ので、予告コマンドが設定される（ステップＳ１１４）。また、図２４に示す予告演出設定処理において、予告変更フラグがある（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）ので、予告変更処理（ステップＳ１２３）が行われて、前回の特図変動表示ゲームで実行された予告報知と同じ予告報知が実行されるようになる。また、図２５に示す特図変動開始処理において、時間変更フラグがある（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）ので、後半変動態様変更処理（ステップＳ１２５）が行われて、前回の特図変動表示ゲームでの後半変動態様、すなわち、同じ特定変動態様（ＳＰリーチ）が設定される。
【０１６６】
これらの処理により、図２０（ｆ）に示すように、前回の特図変動表示ゲームで実行された予告表示と同じ予告表示４３ｃが実行されるようになる。また、図２０（ｇ）に示すように前回の特図変動表示ゲームで実行される予定であった特定変動態様（ＳＰリーチ）が実行されるようになる。
【０１６７】
なお、再予告フラグがある場合以外は、始動記憶が所定数の場合に予告報知を行わないとしたがこれに限られるものではない。例えば、予告報知が出現する確率を低くしたり、予告報知の出現時期を通常よりも遅延させたりするようにしても良い。また、信頼度の高い予告報知についてのみ、予告報知を行わないようにしても良い。
【０１６８】
以上のことから、変動態様設定手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲームの変動態様の設定として、当該変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性の高さを報知する予告報知の設定を行う予告設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、該予告設定手段は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に所定数の始動記憶が記憶されている場合には、予告報知の設定を行わないようにしたこととなる。
【０１６９】
変動態様変更手段（遊技制御装置３０）は、変動時間変更手段（遊技制御装置３０）により変動時間を変更した特定変動態様を、次回の変動表示ゲームの変動態様として設定する変動態様再設定手段（遊技制御装置３０）と、変動態様の変更として予告設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により設定された予告報知の変更を行う予告変更手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、予告変更手段は、変動時間変更手段により変動時間を変更した場合に、予告設定手段で設定された予告報知を、次回の変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するようにしたこととなる。
【０１７０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第６変形例について図２６から３０を参照して説明する。なお、基本的には、上述の第５変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、図２６に示すように、予告報知が実行された特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われた場合に、予告報知を複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するようになっている。なお、図２６（ｅ）は図２０（ｅ）に対応するものであり、図２６に示す表示の一例は、図２０（ａ）から（ｄ）の続きとして示したものである。
【０１７１】
遊技制御装置３０では、変動時間の変更を行うための、図２１に示す変動時間短縮処理を行う。ただし、予告報知があるか否かの判定（ステップＳ９１）において、後述する連続予告フラグが設定されている場合には、再予告フラグを設定する処理（ステップＳ９２）を行わないようにする。
【０１７２】
また、遊技制御装置３０では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定するための、図２７に示す連続予告制御処理が行われるようになっている。この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、すなわち連続予告の実行中でない場合は、再予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４５）を行う。
【０１７３】
この再予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４５）において、再予告フラグがない場合（ステップＳ１４５；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。また、再予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４５）において、再予告フラグがある場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）は、再予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１４６）を行った後、連続予告を実行するか否か決定する連続予告実行決定処理（ステップＳ１４７）を行う。
【０１７４】
図２８に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、始動記憶内の大当り乱数（大当たり判定用乱数値）を取得する処理（ステップＳ１６０）を行い、取得した大当り乱数に特定値と一致する値（当たり値）があるか否かの判定（ステップＳ１６１）を行う。特定値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ１６１）において、特定値と一致する値がある場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）は、当たり連続予告判定テーブルをセットする処理（ステップＳ１６２）を行い、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ１６４）を行う。一方、特定値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ１６１）において、特定値と一致する値がない場合（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、すなわち、すべてはずれである場合は、外れ連続予告判定テーブルをセットする処理（ステップＳ１６３）を行い、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ１６４）を行う。
【０１７５】
次に、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ１６４）を行った後、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１６５）を行う。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１６５）では、抽出した連続予告乱数を選択したテーブル（当たり連続予告判定テーブルもしくは外れ連続予告判定テーブル）に参照して連続予告を実行するか否かを判定する。なお、外れ連続予告判定テーブルは、当たり連続予告判定テーブルに比べて、連続予告となる確率が低く設定されている。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１６５）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ１６５；Ｎｏ）は、連続予告実行決定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１６５）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）は、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ１６６）を行い、連続予告実行決定処理を終了する。
【０１７６】
図２７に戻り、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４８）を行う。なお、連続予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において連続予告を実行すると決定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４８）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１４８；Ｎｏ）、すなわち、連続予告を実行しない場合は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４８）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１４８；Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告を実行すると決定された場合は、連続予告回数決定処理（ステップＳ１４９）を行う。
【０１７７】
図２９に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず始動記憶内の大当り乱数（大当たり判定用乱数値）を取得する処理（ステップＳ１７０）を行い、取得した大当り乱数に特定値と一致する値（当たり値）があるか否かの判定（ステップＳ１７１）を行う。
【０１７８】
特定値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ１７１）において、特定値と一致する値がある場合（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値に、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１７２）を行い、連続予告回数決定処理を終了する。特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１７２）では、始動記憶を参照し、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。なお、この処理は、始動記憶数の減算処理の前に実行されるため、セットされる始動記憶数は、この処理を行う契機となった始動記憶を含むものである。
【０１７９】
一方、特定値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ１７１）において、特定値と一致する値がない場合（ステップＳ１７１；Ｎｏ）、すなわち、すべてはずれである場合は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１７３）を行い、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ１７３）では、ステップＳ１７０において取得された始動記憶数をセットする処理を行う。
【０１８０】
図２７に戻り、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１５０）を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告の一回目が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。
【０１８１】
また、図２７に示す連続予告制御処理における最初の処理である、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１４１）を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。
【０１８２】
次に、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１４２）を行う。連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）は、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ１４３）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１４４）を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終段階となる。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終段階ではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。
【０１８３】
また、演出制御装置４０では、図３０に示す連続予告設定処理が行われる。この連続予告設定処理では、まず、遊技制御装置３０から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。この連続予告開始コマンドは、連続予告を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）において、連続予告開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０；Ｙｅｓ）は、実行する連続予告の種類を選択する処理（ステップＳ１８１）を行う。この実行する連続予告の種類を選択する処理（ステップＳ１８１）では、前回の特図変動表示ゲームで実行された予告報知と同じ種類の予告報知が選択される。その後、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１８３）を行う。
【０１８４】
連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１８３）を行った後、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れの段階の連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ１８４）を行い、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８５）を行う。これらの処理により、複数種類ある連続予告から一つが選択され、さらに、演出態様として、選択された連続予告から所定の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。
【０１８５】
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８０）において、連続予告開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０；Ｎｏ）は、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８２）を行う。この連続予告指示コマンドは、連続予告を継続することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。
【０１８６】
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８２）において、連続予告指示コマンドを受信した場合（ステップＳ１８２；Ｙｅｓ）は、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１８３）を行う。その後、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ１８４）を行う。これらの処理により、演出態様として連続予告の進行に合わせた所定の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８５）を行う。
【０１８７】
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８２）において、連続予告指示コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８２；Ｎｏ）は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８５）を行う。
【０１８８】
連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８５）では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８５）において、連続予告終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８５；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。
【０１８９】
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１８５）において、連続予告終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１８５；Ｙｅｓ）は、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１８６）を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ１８７）を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。
【０１９０】
図２６には、以上のような処理により変動態様、予告報知が変更される一例を示した。なお、上述したように、図２６（ｅ）は図２０（ｅ）に対応するものであり、図２６に示す表示の一例は、図２０（ａ）から（ｄ）の続きとして示したものである。
【０１９１】
図２０（ｅ）（図２６（ｅ））に示すように、予告報知が実行された特図変動表示ゲームで変動時間の変更が行われると、図２１に示す変動時間短縮処理において、再予告フラグが設定される。そして、図２６（ｅ）から（ｆ）にかけての変動表示ゲームの開始時に、図２７に示す連続予告制御処理で、連続予告フラグがなく（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、再予告フラグがある（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）ので、図２８に示す連続予告実行決定処理が行われる。
【０１９２】
ここでは、最後に記憶された始動記憶が当たり値であるものとし、また、連続予告の実行が決定されるものとする。これにより連続予告フラグがセットされる。また、図２７に示す連続予告制御処理で、連続予告フラグがある（ステップＳ１４８；Ｙｅｓ）ので、図２９に示す連続予告回数決定処理で、連続予告回数カウンタに当たり値までの始動記憶数である３が設定される。その後、連続予告回数カウンタの値が１デクリメント（ステップＳ１５０）されて２となる。また、これらの処理の後、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、連続予告開始コマンドが出力される。
【０１９３】
演出制御装置４０では、図３０に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドを受信している（ステップＳ１８０；Ｙｅｓ）ので、実行する連続予告の種類を選択し（ステップＳ１８１）、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメント（ステップＳ１８３）して、連続予告演出を選択する（ステップＳ１８４）。そして、連続予告終了コマンドは受信していない（ステップＳ１８５；Ｎｏ）ため、連続予告設定処理を終了し、ここで決定された設定に基づき飾り特図変動表示ゲームを実行する。これにより図２６（ｆ）から（ｈ）に示すように、図２０（ｂ）に示した種類の予告報知と同じ種類の予告報知（予告表示４３ｃ）がなされ、特図変動表示ゲームが終了する。
【０１９４】
次に、図２６（ｈ）から（ｉ）にかけての変動表示ゲームの開始時に、図２７に示す連続予告制御処理で、連続予告フラグがある（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値が１デクリメント（ステップＳ１４１）され、連続予告回数カウンタの値は１となる。また、連続予告回数カウンタの値は０でない（ステップＳ１４２；Ｎｏ）ので、連続予告制御処理を終了する。また、これらの処理の後、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、連続予告指示コマンドが出力される。
【０１９５】
演出制御装置４０では、図３０に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドを受信していない（ステップＳ１８０；Ｎｏ）が、連続予告指示コマンドを受信している（ステップＳ１８２；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメント（ステップＳ１８３）して、連続予告演出を選択する（ステップＳ１８４）。そして、連続予告終了コマンドは受信していない（ステップＳ１８５；Ｎｏ）ため、連続予告設定処理を終了し、ここで決定された設定に基づき飾り特図変動表示ゲームを実行する。これにより図２６（ｉ）から（ｊ）に示すように、図２６（ｆ）から（ｈ）に示した種類の予告報知の続きとなる予告報知がなされ、特図変動表示ゲームが終了する。このときの予告報知は、連続予告の２回目であるので、２段階目の予告報知として図２６（ｉ）に示すように、予告表示４３ｃを２つ表示する予告報知が選択される。
【０１９６】
次に、図２６（ｊ）から（ｋ）にかけての変動表示ゲームの開始時に、図２７に示す連続予告制御処理で、連続予告フラグがある（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値が１デクリメント（ステップＳ１４１）され、連続予告回数カウンタの値は０となる。そして、連続予告回数カウンタの値が０である（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットし（ステップＳ１４３）、連続予告フラグをクリアする（ステップＳ１４４）して連続予告制御処理を終了する。また、これらの処理の後、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、連続予告終了コマンドが出力される。
【０１９７】
演出制御装置４０では、図３０に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドを受信しておらず（ステップＳ１８０；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドを受信しておらず（ステップＳ１８２；Ｎｏ）、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ１８５）ので、連続予告最終演出を選択し（ステップＳ１８６）する。そして、連続予告回数監視カウンタの値を０にして（ステップＳ１８７）連続予告設定処理を終了し、ここで決定された設定に基づき飾り特図変動表示ゲームを実行する。これにより図２６（ｋ）から（ｍ）に示すように、図２６（ｉ）、（ｊ）に示した種類の予告報知の続きとなる予告報知がなされ、特図変動表示ゲームが終了する。このときの予告報知は、連続予告の３回目であるので、３段階目の予告報知として図２６（ｋ）に示すように、予告表示４３ｃを３つ表示する予告報知が選択される。また、図２６（ｍ）に示すように、この特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる。このように予告報知を連続的に実行するように変更することで、遊技者の期待感を長時間維持することができ、変動時間の変更によって遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０１９８】
以上のことから、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）を備え、予告変更手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、始動記憶判定手段により特別結果態様を導出する始動記憶があると判定された場合に、予告設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）で設定される予告報知を、特別結果態様を導出する始動記憶に基づく変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するようにしたこととなる。
【０１９９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第７変形例について図３１から３３を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技機の稼動状態に基づいて監視期間を設定するようにしている。
【０２００】
遊技制御装置３０では、稼動状態を判定する処理として図３１に示す低稼働状態設定処理、図３２に示す高稼働状態設定処理が行われる。
【０２０１】
図３１に示す低稼働状態設定処理では、まず、客待ちデモコマンドを送信したか否かの判定（ステップＳ１９０）を行う。客待ちデモコマンドは、特図変動表示ゲームが終了し、始動記憶がない状態が所定期間継続した場合に演出制御装置４０に出力されるコマンドであり、演出制御装置４０ではこの客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示部４３ａに客待ち画像（デモ画像）を表示する処理を行う。この客待ちデモコマンドを送信したか否かの判定（ステップＳ１９０）において、客待ちデモコマンドを送信した場合（ステップＳ１９０；Ｙｅｓ）は、低稼働状態監視タイマをセットする処理（ステップＳ１９４）を行い、低稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１９２）を行う。また、客待ちデモコマンドを送信したか否かの判定（ステップＳ１９０）において、客待ちデモコマンドを送信していない場合（ステップＳ１９０；Ｎｏ）は、始動口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への入賞があるか否かの判定（ステップＳ１９１）を行う。
【０２０２】
始動口への入賞があるか否かの判定（ステップＳ１９１）において、始動入賞があった場合（ステップＳ１９１；Ｙｅｓ）は、低稼働状態監視タイマをリセットする処理（ステップＳ１９５）を行い、低稼働状態設定処理を終了する。また、始動口への入賞があるか否かの判定（ステップＳ１９１）において、始動入賞がない場合（ステップＳ１９１；Ｎｏ）は、低稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１９２）を行う。
【０２０３】
低稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１９２）において、タイムアップしていない場合（ステップＳ１９２；Ｎｏ）は、低稼働状態設定処理を終了する。また、低稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１９２）において、タイムアップした場合（ステップＳ１９２；Ｙｅｓ）は、稼働状態として低稼働状態を設定する処理（ステップＳ１９３）を行い、低稼働状態設定処理を終了する。この処理により、所定期間に始動入賞がなかった場合に稼動状態として低稼働状態が設定されることとなる。
【０２０４】
また、図３２に示す高稼働状態設定処理では、まず、変動表示コマンドが送信されたか否かの判定（ステップＳ２００）を行う。変動表示コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるコマンドである。この変動表示コマンドが送信されたか否かの判定（ステップＳ２００）において、変動表示コマンドが送信されていない場合（ステップＳ２００；Ｎｏ）は、高稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ２０５）を行う。また、変動表示コマンドが送信されたか否かの判定（ステップＳ２００）において、変動表示コマンドが送信された場合（ステップＳ２００；Ｙｅｓ）は、送信回数カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２０１）を行い、送信回数の値が２０未満であるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。
【０２０５】
送信回数の値が２０未満であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、送信回数の値が２０未満である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、高稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ２０５）を行う。また、送信回数の値が２０未満であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、送信回数の値が２０未満でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、稼働状態として高稼働状態を設定する処理（ステップＳ２０３）を行う。その後、送信回数カウンタの値をクリアする処理（ステップＳ２０４）を行い、高稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ２０５）を行う。
【０２０６】
高稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ２０５）において、タイムアップしていない場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）は、高稼働状態設定処理を終了する。また、高稼働状態監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ２０５）において、タイムアップした場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）は、送信回数カウンタの値をクリアする処理（ステップＳ２０６）を行い、高稼働状態監視タイマをセットする処理（ステップＳ２０７）を行って、高稼働状態設定処理を終了する。この処理により、所定期間に変動表示コマンドの送信回数が２０回となった場合に稼動状態として高稼働状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置３０が、遊技機における稼働状態を判定する稼働状態判定手段をなす。
【０２０７】
遊技制御装置３０では、以上のように設定された稼働状態に基づき、変動時間の変更条件の成立を監視する監視期間が異なる変動パターン（変動態様）を選択するための変動パターン選択処理が行われる。
【０２０８】
この変動パターン選択処理では、まず、低稼働状態であるか否かの判定（ステップＳ２１０）を行う。この低稼働状態であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、低稼働状態である場合（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）は、監視期間１を選択する処理（ステップＳ２１１）を行う。その後、監視期間１を含んだ変動パターンを選択する処理（ステップＳ２１２）を行い、変動パターン選択処理を終了する。また、低稼働状態であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、低稼働状態でない場合（ステップＳ２１０；Ｎｏ）は、監視期間２を選択する処理（ステップＳ２１３）を行う。その後、監視期間２を含んだ変動パターンを選択する処理（ステップＳ２１４）を行い、変動パターン選択処理を終了する。ここで、監視期間２は、監視期間１に比べて長い期間となっているので、変動時間の変更が実行されやすくなる。これにより、遊技が冗長になることを適切に防止し、遊技の興趣の低下を防止することができるようにされている。
【０２０９】
なお、低稼働状態か否かにより監視期間を設定するようにしているが、高稼働状態か否かにより監視期間を設定するようにしても良い。また、稼動状態の判定は、例えば、当該遊技機における収支（差球数）、特別結果態様の導出回数などの情報に基づき判定するようにしても良い。
【０２１０】
以上のことから、当該遊技機における稼働状態を判定する稼働状態判定手段（遊技制御装置３０）を備え、監視期間設定手段（遊技制御装置３０）は、監視期間を稼働状態判定手段の判定結果に基づいて設定するようにしたこととなる。
【０２１１】
以上のような遊技機は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が、予め定められた特別結果態様となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲームの変動態様を設定する変動態様設定手段（遊技制御装置３０）と、変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの特定変動態様を記憶する第１記憶手段（遊技制御装置３０）と、所定の変更条件の成立に基づき、変動態様設定手段により設定された前記変動態様を変更する変動態様変更手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動態様変更手段は、変動態様の変更として実行中の変動表示ゲームの変動時間を変更する変動時間変更手段（遊技制御装置３０）を備え、変動時間変更手段は、変動表示ゲームが第１記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中であり、かつ、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、変動時間の変更を行うようにしている。
【０２１２】
したがって、変動態様として特定変動態様を実行した場合に、当該実行済みの特定変動態様を記憶する第１記憶手段と、変動態様を変更する変動態様変更手段とを備え、変動表示ゲームが第１記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中であり、かつ、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が予め定められた所定数となった場合に、変動時間の変更を行うので、遊技が冗長となることを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。すなわち、遊技者がすでに見た特定変動態様が実行される場合であって、始動記憶が所定数以上となった場合に変動時間の変更を行うことで、同じ特定変動態様を何度も見る必要がなく遊技が冗長になることがない。また、逆に、遊技者が未だ見ていない特定変動態様が実行される場合は、変動時間の変更が行われないので、遊技者が不満に思うことを防止できる。特に、当該特定変動態様がなかなか出現しないようなものである場合（例えば、いわゆるスペシャルリーチ、スーパーリーチなど）に効果的である。また、始動記憶は所定の上限数までしか記憶されないため、始動記憶が所定数以上になった場合には、遊技者は早く始動記憶が消化されることを望むが、実行済みの特定変動態様について変動時間の変更として変動時間を短縮するようにすることで、始動記憶が早く消化されることとなり、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、遊技者が止め打ちをすることを防止でき、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【０２１３】
また、変更条件の成立を監視するための監視期間を設定する監視期間設定手段（遊技制御装置３０）を備え、該監視期間設定手段は、変動表示ゲームの実行毎に監視期間の設定を行うようにしている。
【０２１４】
したがって、変更条件の成立を監視するための監視期間を設定する監視期間設定手段を備え、該監視期間設定手段は変動表示ゲームの実行毎に監視期間の設定を行うので、状況に応じた監視期間を設定することができ、遊技が冗長になることを効果的に防止できるとともに過剰な変動時間の変更を防止でき、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０２１５】
また、遊技者の操作に基づき複数の特定変動態様から所望の特定変動態様を選択する第１選択手段（遊技制御装置３０）と、該第１選択手段により選択された特定変動態様を記憶可能な第２記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動時間変更手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲームが第２記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中である場合には、変動時間の変更を行わないようにしている。
【０２１６】
したがって、遊技者の操作に基づき所望の特定変動態様を選択する第１選択手段と、該第１選択手段により選択された特定変動態様を記憶可能な第２記憶手段とを備え、変動時間変更手段は変動表示ゲームが第２記憶手段に記憶された特定変動態様で実行中である場合には変動時間の変更を行わないので、遊技者の好みに応じて変動時間の変更に関する設定を行うことができ、遊技者が不満に思うことを防止し、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０２１７】
また、変動態様設定手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲームの変動態様の設定として、当該変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性の高さを報知する予告報知の設定を行う予告設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、該予告設定手段は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に所定数の始動記憶が記憶されている場合には、予告報知の設定を行わないようにしている。
【０２１８】
したがって、変動態様設定手段は、特別結果態様が導出される可能性の高さを報知する予告報知の設定を行う予告設定手段を備え、該予告設定手段は、始動記憶手段に所定数の始動記憶が記憶されている場合には、予告報知の設定を行わないので、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣が低下することを防止できる。また、始動記憶は所定の上限数までしか記憶されないため、始動記憶が所定数以上になった場合には、遊技者は早く始動記憶が消化されることを望むが、予告報知を行わないようにすることで、始動記憶が早く消化されることとなり、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、遊技者が止め打ちをすることを防止でき、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【０２１９】
また、変動態様変更手段（遊技制御装置３０）は、変動時間変更手段（遊技制御装置３０）により変動時間を変更した特定変動態様を、次回の変動表示ゲームの変動態様として設定する変動態様再設定手段（遊技制御装置３０）と、変動態様の変更として予告設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により設定された予告報知の変更を行う予告変更手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、予告変更手段は、変動時間変更手段により変動時間を変更した場合に、予告設定手段で設定された予告報知を、次回の変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するようにしている。
【０２２０】
したがって、変動時間変更手段により変動時間を変更した特定変動態様を、次回の変動表示ゲームの変動態様として設定する変動態様再設定手段を備え、予告変更手段は、予告設定手段で設定された予告報知を、次回の変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するので、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。すなわち、変動時間の変更を行うことで、特定変動態様の発生や予告報知によって高められた遊技者の期待感を長時間維持することができず、遊技の興趣の低下を招いてしまうこととなる。しかし、変動時間が変更された特定変動態様を次回の変動表示ゲームで実行するとともに、予告報知を次回の変動表示ゲームにわたって連続的に実行するようにすることで、遊技者の期待感を長時間維持することができ、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２２１】
また、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）を備え、予告変更手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、始動記憶判定手段により特別結果態様を導出する始動記憶があると判定された場合に、予告設定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）で設定される予告報知を、特別結果態様を導出する始動記憶に基づく変動表示ゲームにわたって連続的に実行するように変更するようにしている。
【０２２２】
したがって、予告変更手段は, 始動記憶判定手段により特別結果態様を導出する始動記憶があると判定された場合に、特別結果態様を導出する始動記憶に基づく変動表示ゲームにわたって予告報知を連続的に実行するように変更するので、遊技者の期待感を長時間維持することができ、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２２３】
また、特定変動態様での変動時間は、所定の前半変動時間と以降の後半変動時間から構成し、監視期間設定手段（遊技制御装置３０）は、前半変動時間に監視期間を設定するようにしている。
【０２２４】
したがって、特定変動態様での変動時間は、所定の前半変動時間と以降の後半変動時間から構成し、監視期間設定手段は前半変動時間に監視期間を設定するので、遊技が冗長になることを効果的に防止できるとともに過剰な変動時間の変更を防止でき、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０２２５】
また、当該遊技機における稼働状態を判定する稼働状態判定手段（遊技制御装置３０）を備え、監視期間設定手段は、監視期間を稼動状態判定手段の判定結果に基づいて設定するようにしている。
【０２２６】
したがって、監視期間設定手段は監視期間を稼動状態判定手段の判定結果に基づいて設定するので、遊技が冗長になることを適切に防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。例えば、稼動状態が高い場合に監視期間を長くすれば、変動時間の変更が行われる機会が増え、遊技が冗長になることを防止することによる遊技の興趣の低下を防止することができる。また、稼動状態が低い場合に監視期間を短くすれば、変動時間の変更が行われる機会が減り、変動表示ゲームが実行されない状態の発生を防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。このようにすることで、稼動状態に応じて遊技が冗長になることを適切に防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２２７】
また、複数の特定変動態様（ＳＰリーチ）の各々は複数のグループ（ＳＰリーチパターングループ）の何れかに属し、各グループには、同一の実行時間を有する特定変動態様がそれぞれ設定され、遊技者の操作に基づき複数のグループから所望のグループを選択する第２選択手段（演出制御装置４０）と、該第２選択手段により選択されたグループを記憶可能な第３記憶手段（演出制御装置４０）と、を備え、変動態様変更手段（演出制御装置４０）は、変動態様設定手段（遊技制御装置３０）により、第３記憶手段に記憶されたグループ以外のグループに属する特定変動態様が設定された場合に、第３記憶手段に記憶されたグループに属する特定変動態様のうち、同一の実行時間を有する特定変動態様に変更するグループ変更手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０２２８】
したがって、変動態様変更手段は、変動態様設定手段により、第３記憶手段に記憶されたグループ以外のグループに属する特定変動態様が設定された場合に、第３記憶手段に記憶されたグループに属する特定変動態様のうち、同一の実行時間を有する特定変動態様に変更するグループ変更手段を備えるので、遊技者が所望する特定変動態様を実行することができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０２２９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２３０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２３１】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】特定変動態様を説明するための図である。
【図４】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】変動時間の変更を説明するためのタイムチャートである。
【図７】変動時間の変更を説明するための図である。
【図８】第１変形例の遊技機における変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第１変形例の遊技機における変動時間の変更を説明するための図である。
【図１０】第２変形例の遊技機における制御系の一部を示すブロック図である。
【図１１】第２変形例の遊技機における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第２変形例の遊技機における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第２変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図１４】第３変形例の遊技機におけるＳＰリーチ選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第３変形例の遊技機におけるパターン選択期間を説明するための図である。
【図１６】第３変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図１７】第４変形例の遊技機における特定変動態様のグループを説明するための図である。
【図１８】第４変形例の遊技機におけるグループ選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第４変形例の遊技機におけるグループ切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第５変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図２１】第５変形例の遊技機における変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第５変形例の遊技機における予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第５変形例の遊技機における演出変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第５変形例の遊技機における予告演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第５変形例の遊技機における特図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第６変形例の遊技機における表示部での表示を示す図である。
【図２７】第６変形例の遊技機における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第６変形例の遊技機における連続予告実行決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第６変形例の遊技機における連続予告回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第６変形例の遊技機における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第７変形例の遊技機における低稼働状態設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第７変形例の遊技機における高稼働状態設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第７変形例の遊技機における変動パターン選択処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３２】
７    普通変動入賞装置（始動入賞口）
１３  第１始動入賞口（始動入賞口）
３０  遊技制御装置（始動記憶手段、ゲーム実行制御手段、変動態様設定手段、第１記憶手段、変動態様変更手段、変動時間変更手段、監視期間設定手段、第１選択手段、第２記憶手段、予告設定手段、変動態様再設定手段、予告変更手段、始動記憶判定手段、稼働状態判定手段）
４０  演出制御装置（予告設定手段、予告変更手段、第２選択手段、第３記憶手段、変動態様変更手段、グループ変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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