(57)【要約】【課題】コンピュータゲームで、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示する。【解決手段】ゲーム装置１００を提供する。ゲーム装置１００は、プレイヤに踏まれるパネルＦ、Ｂ、Ｌ、Ｒに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインＢＬに達する画像を表示装置１２０に表示させるとともに、基準ラインＢＬに達するマークに対応するパネルが踏まれると、このマークが基準ラインＢＬに達する時刻と、このパネルが踏まれた時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する。また、ゲーム装置１００は、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数し、計数値を、計数値に係る評価データのうち最低の段階を示すものに応じた色で、表示装置１２０に表示させる。【選択図】図１
2010017261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに操作される一又は複数の操作子と、
前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、
前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、
一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、
生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、
前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、
前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記評価メッセージ表示部は、前記一つの評価データで示される段階に応じた色で前記評価メッセージを表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤに操作される一又は複数の操作子を備えたコンピュータを、
前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、
前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、
一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、
生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、
前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、
前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部
として機能させるプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームの一種に、コンピュータで準備されている基準動作シーケンスに一致するようにプレイヤが動作し、コンピュータでは個々の基準動作にプレイヤの個々の動作が一致しているか判断し、一プレイ期間において基準動作シーケンスに対するプレイヤの動作の一致性（すなわち操作の正確さ）が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームがある。そのようなコンピュータゲームとしては、特許文献１に記載のダンスゲームを例示可能である。
【０００３】
一方、ダンスゲームのゲーム装置として、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させ、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、この評価の結果と、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数（継続回数）とを、表示装置に表示させるものが実施されている。継続回数は、特定の段階未満の操作が行われるとリセットされる。
【０００４】
例えば、あるダンスゲームでは、評価の段階が、上から順に、Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ、Ｐｅｒｆｅｃｔ、Ｇｒｅａｔ、Ｇｏｏｄ、Ａｌｍｏｓｔ、Ｂｏｏと定められており、そのゲーム装置では、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作される都度、いずれか一つの段階を示す評価メッセージ（例えば「Ｂｏｏ」）が表示され、場合によっては、継続して行われている「Ｇｒｅａｔ」以上の操作の回数（継続回数）が表示される。プレイヤまたは観客は、スコアだけでなく、これらの表示をも見ることにより、プレイの良し悪しを詳細に知ることができる。
【特許文献１】特開２００１−１６１８７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレイヤの技量がある程度より高くなると、継続回数がリセットされる可能性は低くなる。したがって、プレイの良し悪しを詳細に知るという観点では、ある程度より高い技量のプレイヤにとっては、継続回数そのものではなく、継続回数に係る操作に、Ｇｒｅａｔの操作が含まれているのか否かが重要となる。しかし、上記のゲーム装置を用いた場合、このような判断を行うためには、操作の度に表示される評価メッセージを見逃さずに憶えておかねばならない。これは容易ではない。また例えば、あるプレイヤのプレイ中に継続回数として「２０」が表示され、この表示を通りすがりの観客が見た場合、この観客は、Ｇｒｅａｔの操作が含まれている「２０」なのか、含まれていない「２０」なのかを判断することができない。
【０００６】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
まず、用語について説明する。
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、当該コンピュータゲームの「ゲーム装置」と呼ぶ。ゲーム装置は、単一のコンピュータゲームのみを実現可能でもよいし、複数のコンピュータゲームを実現可能であってもよい。
【０００８】
ゲーム装置が設置される場所を「ゲーム場（game place）」と呼ぶ。ゲーム場の例としては、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させる施設（例えば、ゲームアーケード）や、ゲーム装置が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者（visitor）が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム装置（業務用ゲーム機の一種）が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム装置（家庭用ゲーム機の一種）が設置される。
【０００９】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリにロードされたコンピュータプログラムを実行するプロセッサとを有する装置である。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを含む。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータ（コード）の集合体（例えば、コード列）のうち、処理の手順を示す集合体である。コンピュータプログラムの例としては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを含む。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置である。プロセッサの例としては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体を含む。
【００１０】
コンピュータの例としては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを含む。外部とのインターフェイスの例としては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を含む。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為である。入力部の例としては、センサや、ボタン、キーボードを含む。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為である。人間に知覚され得る形態の例としては、光、音、振動を含む。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅を含む。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）を含む。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動を含む。
【００１１】
次に、本発明について説明する。
本発明は、プレイヤに操作される一又は複数の操作子と、前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部と、を備えたゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、前記評価メッセージ表示部は、前記一つの評価データで示される段階に応じた色で前記評価メッセージを表示させる、ようにしてもよい。この態様によれば、評価データで示される段階に応じた評価メッセージが当該段階に応じた色で表示されるから、継続回数の表示に基づいて、継続回数に係る最低の段階を容易に特定することができる。
【００１３】
また本発明は、プレイヤに操作される一又は複数の操作子を備えたコンピュータを、前記一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、前記所定位置に達する前記マークに対応する前記操作子が操作されると、当該マークが前記所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを前記表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、前記継続回数部で計数された回数に係る操作の評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、前記最低段階データで示される段階に応じた色で、前記継続回数部で計数された回数を前記表示装置に表示させる回数表示部として機能させるコンピュータプログラム、またはこのコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムによれば、コンピュータは、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【００１４】
本発明は、上記コンピュータプログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）としても把握される。つまり、本発明は、上記コンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体（データキャリヤ）としても把握される。また、本発明は、上記コンピュータプログラムの一部または全部であるコンピュータプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記コンピュータプログラムとなるデータを保持する媒体を有するコンピュータプログラム製品としても把握される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、一又は複数の操作子に一対一または一対多で対応付けられた一又は複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲームにおいて、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、後述の変形例に代表される、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。本発明の実施の形態は、特定のダンスゲームに係るものである。特定のダンスゲームは、予め準備されている基準ダンスに対するプレイヤのステップの一致性が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームである。予め準備されている基準ダンスの数は２であるが、これは、説明を分かり易くするためであり、より多くの基準ダンスから一つの基準ダンスを任意に選択可能な形態としてもよい。
【００１７】
＜構成＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１００の外観を示す斜視図である。ゲーム装置１００は、特定のダンスゲームのゲーム装置（業務用ゲーム機）であり、ゲーム場に設置される。ゲーム装置１００は、本体１０１と平板状の下側操作部１４２を有する。下側操作部１４２の下面はゲーム場の床面に接触しており、プレイヤは、下側操作部１４２上でダンスを行うことができる。
【００１８】
下側操作部１４２は、平板状の第１ステージ１４２１と平板状の第２ステージ１４２２とを有する。第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２は互いに重ならず、これらの上面は面一であって下側操作部１４２の上面を構成する。特定のダンスゲームのプレイモードには、シングルステージモードとダブルステージモードとがある。
【００１９】
シングルステージモードでは、各ステージ上で一人のプレイヤがダンスする。シングルステージモードには、１プレイモードと２プレイモードとがある。１プレイモードでは、第１ステージ１４２１上で一人のプレイヤがダンスする一方、第２ステージ１４２２上では誰もダンスしない。２プレイモードでは、第１ステージ１４２１上で一方のプレイヤがダンスする一方、第２ステージ１４２２上で他方のプレイヤがダンスする。各プレイヤは、使用するステージの中央付近をホームポジションとしてダンスを行うことになる。
【００２０】
ダブルステージモードでは、一人のプレイヤが第１ステージ１４２１と第２ステージ１４２２とを使ってダンスする。したがって、一人のプレイヤは、第１ステージ１４２１と第２ステージ１４２２との境界付近をホームポジションとしてダンスを行うことになる。
【００２１】
第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２は、それぞれ、そのホームポジションから足を前に踏み出すことにより踏まれる前踏みパネルＦ、後ろに踏み出すことにより踏まれる後踏みパネルＢ、左に踏み出すことにより踏まれる左踏みパネルＬ、および右に踏み出すことにより踏まれる右踏みパネルＲを有する。第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２の各々において、その上面には、前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲが露出している。
【００２２】
本体１０１は、下側操作部１４２の一端に連結されている。本体１０１には、カラー画像が表示される画面１２１、音響を出力する一対のスピーカ１３１、プレイヤに操作される操作子（例えば、レバーやボタン）を有する上側操作部１４１が設けられている。上側操作部１４１は、その操作子の操作に応じたデータを生成してゲーム装置１００のプロセッサに供給するものであり、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。
【００２３】
図２および図３は、それぞれ、画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。特定のダンスゲームにおいて、画面１２１には、図２の画像が表示された直後に図３の画像が表示される。これらの図から明らかなように、特定のダンスゲームでは、画面１２１に、その下方から上方に向けて移動する踏みパネル指示マークＰ１，Ｐ２，…と、その上方にその左右方向に並べて固定された踏み時刻指示マークＴ１〜Ｔ８が表示される。
【００２４】
踏み時刻指示マークＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４は、第１ステージ１４２１の左踏みパネルＬ、後踏みパネルＢ、前踏みパネルＦ、右踏みパネルＲを踏むべき時刻を、踏み時刻指示マークＴ５，Ｔ６，Ｔ７，Ｔ８は、第２ステージ１４２２の左踏みパネルＬ、後踏みパネルＢ、前踏みパネルＦ、右踏みパネルＲを踏むべき時刻を指示するためのマークである。踏みパネル指示マークＰ１，Ｐ２，…の各々は、踏むべき踏みパネルとして、第１ステージ１４２１の前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲのうちいずれか一つを指示する。
【００２５】
図２および図３に示す画像は、プレイモードがシングルステージモード（１プレイモード）の場合の画像である。２プレイモードやダブルステージモードの場合には、第２ステージ１４２２の各踏みパネルを踏むように指示する踏みパネル指示マークも登場する。各踏みパネル指示マークは、画面１２１の上方において、そのマークで指示される踏みパネルを踏むべき時刻に、その先端が基準ラインＢＬに達し、当該踏みパネルに係る踏み時刻指示マークに完全に重なる。
【００２６】
特定のダンスゲームでは、プレイヤは、下側操作部１４２の上に立ち、画面１２１に表示された画像を見ながら、その画像で指示された時刻に、その画像で指示された踏みパネルを踏むことにより、ダンスを行う。つまり、ダンスゲームのプレイでは、そのプレイヤは、本体１０１側を向く。このため、第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２の各々において、前踏みパネルＦは本体１０１側に、後踏みパネルＢは本体１０１の逆側に、左踏みパネルＬは本体１０１に向かって左側に、右踏みパネルＲは本体１０１に向かって右側に設けられている。
【００２７】
図４は、ゲーム装置１００の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、各種のデータ処理を行うプロセッサ１５０、プレイヤに操作されて操作に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する操作部１４０、プロセッサ１５０から供給された画像データを用いて画面１２１に画像を表示する表示装置１２０、プロセッサ１５０からの音響データを用いてスピーカ１３１から音響を出力する発音部１３０、および各種のデータを記憶する記憶部１６０を有する。表示装置１２０は、例えばモニタであるが、ビデオプロジェクタであってもよい。ビデオプロジェクタの場合、画像が投射されるスクリーンが画面１２１に相当する。
【００２８】
操作部１４０は、上側操作部１４１および下側操作部１４２を有する。上側操作部１４１は、その操作子の操作内容に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する。つまり、上側操作部１４１は、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。下側操作部１４２の第１ステージ１４２１の前踏みパネルＦは、オン／オフが荷重に応じて切り換えられるスイッチ（例えばケーブルスイッチ）を備え、人に踏まれると、前踏みパネルＦ自身のアドレスを示す操作データをプロセッサ１５０へ供給する。このことは、第１ステージ１４２１の他の踏みパネルについても同様であるし、第２ステージ１４２２の前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲについても同様である。つまり、第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２は、それぞれ、その操作子の操作の内容に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する操作部として機能する。当然ながら、下側操作部１４２もまた、その操作子の人による操作の内容に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する操作部として機能する。
【００２９】
記憶部１６０の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域Ｒ１と、そうでない不揮発性領域Ｒ２とに分けられる。不揮発性領域Ｒ２は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域Ｒ２１と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域Ｒ２２とに分けられる。揮発性領域Ｒ１は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）により、書き換え不可能領域Ｒ２１は例えばＲＯＭ（Read Only Memory）により、書き換え可能領域Ｒ２２は例えばハードディスクにより実現されている。
【００３０】
書き換え不可能領域Ｒ２１には、プロセッサ１５０に実行されるプログラム１６６が保持されている。プログラム１６６は、ゲーム装置１００のプロセッサ１５０に後述のゲーム処理を行わせるためのコンピュータプログラムである。書き換え可能領域Ｒ２２には、あらかじめ準備されている基準ダンスの内容を示す基準ダンスデータ１６４および１６５と、当該基準ダンスに応じた音響を再生するための音響データ１６２が保持されている。基準ダンスデータ１６４はシングルステージモードの基準ダンスの内容を示し、基準ダンスデータ１６５はダブルステージモードの基準ダンスの内容を示す。音響データ１６２は、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。
【００３１】
図５は、基準ダンスデータ１６４の構造を模式的に示す図である。基準ダンスデータ１６４は、一つのステージを用いた一連のステップ（ステップシーケンス）の内容を示すものであり、複数のステップデータ１６４１を有する。ステップデータ１６４１は、一つのステップの詳細を示すデータであり、そのステップで踏むべき踏みパネルのアドレスを示す踏みパネルデータ１６４１ａと、そのステップで踏むべき時刻を示す踏み時刻データ１６４１ｂを有する。
【００３２】
基準ダンスデータ１６４はシングルステージモードに係るものであり、２プレイモードでは並行に進行する二つのプレイの各々に用いられる。このため、踏みパネルデータ１６４１ａが示すアドレスは相対的なアドレスとなっており、その種類は最大で４種類である。時刻データ１６４１ｂが示す時刻は、例えば、音響データ１６２を用いた音響の再生の開始からの経過時間である。なお、基準ダンスデータ１６５に含まれる踏みパネルデータが示すアドレスは絶対的なアドレスであり、その種類は最大で８種類である。
【００３３】
図４の揮発性領域Ｒ１には、選択モードデータ１６７が保持される。選択モードデータ１６７は、プレイヤに選択されたモードを示すデータであり、シングルステージモードと１プレイモードとの組み合わせ、シングルステージモードと２プレイモードとの組み合わせ、またはダブルステージモードを示す。
【００３４】
また、揮発性領域Ｒ１には、プレイ（プレイヤ）毎に、複数の評価データ１６１が順次書き込まれる。つまり、選択されたモードが１プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域Ｒ１に１系統の評価データ１６１が順次書き込まれ、２プレイモードの場合には、揮発性領域Ｒ１に２系統の評価データ１６１が順次書き込まれる。各評価データ１６１は、プレイヤのステップ（操作）の正確さの評価を予め定められた６段階で示すものであり、６段階のうちのいずれか一つの段階を示す。６段階を良い順に並べると、Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ、Ｐｅｒｆｅｃｔ、Ｇｒｅａｔ、Ｇｏｏｄ、Ａｌｍｏｓｔ、Ｂｏｏである。
【００３５】
図６は、本実施形態における段階について説明するための模式図である。この図に示すように、本実施形態では、５個の正の閾値（ｖ１〜ｖ５）が定められている。ｖ１＜ｖ２＜ｖ３＜ｖ４＜ｖ５である。各閾値は、踏みパネル指示マークが踏み時刻指示マークに完全に重なる時点からの時間差を示しており、良し悪しの順で隣り合う二つの段階の境界を定める。例えば、ｖ１はＭａｒｖｅｌｏｕｓとＰｅｒｆｅｃｔとの境界を、ｖ２はＰｅｒｆｅｃｔとＧｒｅａｔとの境界を定める。
【００３６】
図４の揮発性領域Ｒ１には、プレイ（プレイヤ）毎に、継続回数を示す継続回数データ１６３が保持される。つまり、選択されたモードが１プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域Ｒ１に１つの継続回数データ１６３が保持され、２プレイモードの場合には、揮発性領域Ｒ１に２つの継続回数データ１６３が保持される。継続回数は、後述のプレイ期間において継続して行われているＧｒｅａｔ以上の段階の操作の回数である。例えば、Ｐｅｒｆｅｃｔの操作、Ｇｏｏｄの操作、Ｍａｒｖｅｌｏｕｓの操作、Ｇｒｅａｔの操作が、他の操作を間に挟むことなく順に続けて行われたとき、継続回数は２である。
【００３７】
また、揮発性領域Ｒ１には、継続回数に係る評価データ１６３のうち、最低の段階を示すものが最低段階データ１６８として保持される。継続回数に係る評価データ１６３は、揮発性領域Ｒ１に保持されている評価データ１６３のうち、後にＧｒｅａｔ未満の段階の操作が行われていないＧｒｅａｔ以上の段階の操作に係る評価データ１６３である。最低段階データ１６８が示す段階は、Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ、ＰｅｒｆｅｃｔまたはＧｒｅａｔである。
【００３８】
＜動作＞
図７は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ１５０は、まず、揮発性領域Ｒ１の記憶内容をクリアする初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理では、Ｍａｒｖｅｌｏｕｓを示すデータが最低段階データ１６８として揮発性領域Ｒ１に書き込まれる。
【００３９】
次にプロセッサ１５０は、プレイヤに、モードを選択させるモード選択処理を行う（Ｓ２）。モード選択処理では、プロセッサ１５０は、表示装置１２０を制御してモードを選択するための画像を画面１２１に表示させ、上側操作部１４１からのデータに基づいてモードを特定し、特定したモードを示すデータを選択モードデータ１６７として揮発性領域Ｒ１に書き込む。ここでは、一例として、シングルステージモードと１プレイモードとの組み合わせが選択され、この組み合わせを示すデータが選択モードデータ１６７として、０を示す一つのデータが継続回数データ１６３として、揮発性領域Ｒ１に書き込まれるものとする。
【００４０】
次にプロセッサ１５０は、プレイ処理を行う（Ｓ３）。このプレイ処理の開始から終了までがプレイ期間となる。プレイ処理では、プロセッサ１５０は、ステップシーケンス表示処理（Ｓ３１）と、音響再生処理（Ｓ３２）と、評価処理（Ｓ３３）とを並列に実行する。プレイ処理は、音響再生処理およびステップシーケンス表示処理が終了すると終了する。
【００４１】
ステップシーケンス表示処理では、プロセッサ１５０は、選択モードデータ１６７で示されるモード（シングルステージモード）に対応する基準ダンスデータ（基準ダンスデータ１６４）を用いて、基準ダンスのステップシーケンスを、選択モードデータ１６７で示されるモード（１プレイモード）に応じた表示形式で表示装置１２０に表示させる。これにより、画面１２１には、基準ダンスの各ステップを指示する画像、具体的には、図２および図３に示すように、４個のパネルに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインＢＬに達する動画像が表示される。
【００４２】
音響再生処理では、プロセッサ１５０は、音響データ１６２を用いて音響を再生する。具体的には、プロセッサ１５０は、音響データ１６２を発音部１３０へ供給する。これにより、スピーカ１３１から、音響データ１６２に応じた音響が出力される。
【００４３】
図８は、評価処理の流れを示すフローチャートである。評価処理は、プレイヤの操作の正確さを評価する処理である。評価処理では、プロセッサ１５０は、まず、下側操作部１４２から供給される操作データを用いて、操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３３１）。具体的には、プロセッサ１５０は、第１ステージ１４２１の前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲのいずれかが踏まれたか否かを判定する。
【００４４】
この判定の結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１５０は、操作を行うべき時間内に操作が行われなかったか否か、すなわち見逃しが新たに発生したか否かを判定する（Ｓ３３２）。この判定では、プロセッサ１５０は、基準ラインＢＬに達する時刻を中心とした前後それぞれｖ５の期間が終了した踏みパネル指示マーク、すなわち基準ラインＢＬに達する踏みパネル指示マークについて、その期間において対応するパネルが踏まれたか否かを判定する。この判定は、基準ダンスデータ１６４と、揮発性領域Ｒ１に保持されている評価データ１６１と、ｖ５とに基づいて行われる。
【００４５】
この判定の結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ３３１に戻る。つまり、プロセッサ１５０は、操作が行われるか、見逃しが新たに発生するまで、ステップＳ３３１およびＳ３３２の処理を繰り返し実行する。一方、見逃しが新たに発生し、ステップＳ３３２の判定の結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１５０は、Ｂｏｏを示すデータを生成し、当該踏みパネル指示マークについての評価データ１６１として揮発性領域Ｒ１に追記し（Ｓ３３３）、プレイヤの操作への評価を表示する評価表示処理を開始する（Ｓ３３４）。
【００４６】
この評価表示処理では、プロセッサ１５０は、図９に示すように、ステップＳ３３３で生成された評価データ１６１で示される段階（Ｂｏｏ）を示す評価メッセージ「Ｂｏｏ！」を、この段階に対応する色で、所定の時間だけ、表示装置１２０に表示させる。なお、本実施形態では、Ｍａｒｖｅｌｏｕｓには白色、Ｐｅｒｆｅｃｔには黄色、Ｇｒｅａｔには緑色、Ｇｏｏｄには青色、Ａｌｍｏｓｔには赤色、Ｂｏｏには灰色が予め対応付けられている。評価表示処理が開始すると、処理はステップＳ３３１に戻る。
【００４７】
一方、ステップＳ３３１の判定の結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１５０は、踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインＢＬに達する踏みパネル指示マークでないか否か、具体的には踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークがｖ５以前からｖ５以後までの期間に基準ラインＢＬに達しない（達していない）か否か、すなわち誤操作であるか否かを判定する（Ｓ３３５）。この判定の結果が「ＹＥＳ」の場合、処理はステップＳ３３３へ進む。
【００４８】
一方、ステップＳ３３５の判定の結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１５０は、操作時刻（操作が行われた時刻）と到達時刻（踏まれたパネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインＢＬに達する時刻）との差分時間を算出する（Ｓ３３１）。この算出では、操作時刻が操作データに基づいて特定され、到達時刻が基準ダンスデータ１６４に基づいて特定され、両者の差が差分時間とされる。
【００４９】
次にプロセッサ１５０は、差分時間とｖ１〜ｖ５とを比較して、該当する段階を特定し、特定した段階を示すデータを、評価データ１６１として揮発性領域Ｒ１に追記する（Ｓ３３７）。例えば、ｖ２＜差分時間＜ｖ３であれば、図６から明らかなように、該当する段階としてＰｅｒｆｅｃｔが特定され、Ｐｅｒｆｅｃｔを示す評価データ１６１が揮発性領域Ｒ１に追記される。
【００５０】
次にプロセッサ１５０は、評価表示処理を開始する（Ｓ３３８）。この評価表示処理では、プロセッサ１５０は、図１０に示すように、ステップＳ３３７で生成された評価データ１６１で示される段階（例えばＰｅｒｆｅｃｔ）を示す評価メッセージ（例えば「Ｐｅｒｆｅｃｔ！」）を、この段階に対応する色で、所定の時間だけ、表示装置１２０に表示させる。また、プロセッサ１５０は、ステップＳ３３８と並列に、ステップＳ３３９〜Ｓ３４２の処理を実行する。
【００５１】
ステップＳ３３９では、プロセッサ１５０は、継続回数を計数する、具体的には、プロセッサ１５０は、ステップＳ３３７で生成した評価データ１６１で示される段階がＧｒｅａｔ以上であるか否かを判定し、Ｇｒｅａｔ以上であれば、示す値が１だけ増えるように継続回数データ１６３を更新し、Ｇｒｅａｔ未満であれば、０を示すように継続回数データ１６３を更新する。
【００５２】
次にプロセッサ１５０は、更新後の継続回数データ１６３で示される継続回数が０であるか否かを判定する（Ｓ３４０）。この判定の結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１５０は、最低段階データ１６８を更新する最低段階更新処理を行う（Ｓ３４１）。最低段階更新処理では、プロセッサ１５０は、継続回数に係る評価データ１６１のうち、最低の段階を示す評価データ１６１を、最低段階データ１６８として揮発性領域Ｒ１に上書きする。
【００５３】
次にプロセッサ１５０は、継続回数を表示する継続回数表示処理を開始する（Ｓ３４２）。継続回数表示処理では、プロセッサ１５０は、図１０に示すように、ステップＳ３３９で計数された継続回数を、最低段階データ１６８で示される段階に対応する色で、表示装置１２０に表示させる。つまり、継続回数は、最低段階データ１６８で示される段階がＭａｒｖｅｌｏｕｓであれば白色、Ｐｅｒｆｅｃｔであれば黄色、Ｇｒｅａｔであれば緑色で表示される。
【００５４】
一方、ステップＳ３４０の判定の結果が「ＹＥＳ」であれば、ステップＳ３４１およびＳ３４２の処理はスキップされる。そして、ステップＳ３３８〜Ｓ３４２の処理が終了すると、処理は、ステップＳ３３１に戻る。したがって、プレイヤがＧｒｅａｔ以上の段階の操作を継続して行うと、表示面１２１に表示される継続回数が増加していくことになる。なお、他のモードが選択された場合には、以上の説明とは異なる動作となるが、その相違点は、以上の説明から明らかである。
【００５５】
なお、継続回数を表示するための画像データ（例えばビットマップ画像データ）の生成方法は任意であるが、本実施形態では、予め、０〜９の数字の各々について、白色の画像データ、黄色の画像データ、および緑色の画像データが、不揮発性領域Ｒ２に記憶されており、継続回数の各桁について、その桁の値と最低段階データで示される段階とに応じた画像データを特定し、特定した画像データを繋げることにより、継続回数の画像データを生成している。このため、継続回数のとりうる値の数だけ各色の画像データを用意しておく形態に比較して少ないメモリ容量で済むという利点がある。      
【００５６】
以上の説明から明らかなように、ゲーム装置１００は、プレイヤに操作される複数の操作子と、これらの操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させる画像制御部と、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する評価部と、一つの評価データが生成される度に、当該評価データで示される段階を示す評価メッセージを表示装置に表示させる評価メッセージ表示部と、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数する継続回数計数部と、計数値に係る評価データのうち、最低の段階を示すものを最低段階データとして記憶する記憶部と、最低段階データで示される段階に応じた色で、計数値を表示装置に表示させる回数表示部とを備える。
【００５７】
ゲーム装置１００によれば、複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を表示装置に表示させるとともに、所定位置に達するマークに対応する操作子が操作されると、当該マークが所定位置に達する時刻と、当該操作子が操作された時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを複数の段階で評価するコンピュータゲーム（特定のダンスゲーム）において、継続して行われている特定の段階（Ｇｒｅａｔ）以上の操作の回数が、計数値に係る評価データのうちで最低の段階（Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ、ＰｅｒｆｅｃｔまたはＧｒｅａｔ）を示すものに応じた色で表示されるから、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示することができる。より具体的には、ゲーム装置１００によれば、表示された継続回数を見るだけで、その継続回数が、Ｍａｒｖｅｌｏｕｓの操作のみを含む一連の操作の回数なのか、Ｐｅｒｆｅｃｔの操作を含む一方でＧｒｅａｔの操作を含まない一連の操作の回数なのか、Ｇｒｅａｔの操作を含む一連の操作の回数なのかを把握することが可能となる。
【００５８】
またゲーム装置１００によれば、評価データで示される段階に応じた評価メッセージが当該段階に応じた色で表示されるから、画面１２１を見る人は、継続回数の表示に基づいて、継続回数に係る最低の段階（Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ、ＰｅｒｆｅｃｔまたはＧｒｅａｔ）を容易に特定することができる。
【００５９】
＜変形例＞
上述した実施形態では、本発明に係るゲーム装置が業務用ゲーム機として実現されているが、家庭用ゲーム機として実現してもよい。家庭用ゲーム機として実現する場合、通常、ゲーム装置と表示装置１２０とは別体となる。また、マークが対応付けられる操作子の数は１であってもよいし、操作子とマークとが一対一で対応していてもよい。また、段階の数は２以上５以下であってもよいし、７以上であってもよい。また、評価を表示せずに継続回数のみを表示する形態としてもよい。また、適用対象のコンピュータゲームはダンスゲームに限らない。
また、上述した実施形態では、継続回数を表す文字の全体が継続回数に係る最低の段階に応じた色で表示されるが、これを変形し、継続回数を表す文字の一部が継続回数に係る最低の段階に応じた色で表示される形態としてもよい。継続回数を表す文字の一部としては、文字の輪郭の一部または全部や、文字の輪郭を除く部分の一部または全部を例示可能である。
また、上述した実施形態では、継続回数データ１６３が更新される度に表示面１２１上の継続回数が更新されるが、これを変形し、継続回数データ１６３で示される継続回数が所定の値となった場合にのみ表示面１２１上の継続回数を更新する形態としてもよい。また、プログラム１６６をネットワーク経由でダウンロード可能としてもよいし、書換不可能領域Ｒ２１をＣＤ−ＲＯＭ等のリムーバブルメディアに設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１００の外観を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置１００の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置１００の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置１００の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム装置１００で用いられる基準ダンスデータ１６４の構造を模式的に示す図である。
【図６】本実施形態における段階について説明するための模式図である。
【図７】ゲーム装置１００が行うゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ゲーム処理に含まれる評価処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ゲーム装置１００の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置１００の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６１】
１００  ゲーム装置
１２０  表示装置
１５０  プロセッサ
１６０  記憶部
Ｆ  前踏みパネル
Ｂ  後踏みパネル
Ｌ  左踏みパネル
Ｒ  右踏みパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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