(57)【要約】【課題】３Ｄモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供する。【解決手段】ＨＤＤ２３には、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作される自車を表現する３Ｄモデル画像データと、３Ｄモデルと対応付けて２Ｄ画像をゲーム画面に表示させるための２Ｄ画像データとが記録される。ＣＰＵ２０は、ゲーム画面表示処理において、ハンドル５等に対するプレーヤの入力操作に応じて制御される自車に応じた３Ｄモデルの変化量を算出し、この変化量に基づいて３Ｄモデルと対応付けて２Ｄ画像を表示させるための表示位置を算出して、３Ｄモデル画像と共に算出された表示位置に２Ｄ画像を表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作されるオブジェクトを表現する３Ｄモデル画像データと、前記オブジェクトと対応付けて２Ｄ画像をゲーム画面に表示させるための２Ｄ画像データとを記録するデータ記録手段と、
プレーヤによる入力装置に対する入力操作を検知する検知手段と、
前記検知手段により検知されたプレーヤの入力操作に応じた、前記仮想三次元空間内における前記オブジェクトの動きを算出するオブジェクト算出手段と、
前記オブジェクト算出手段により算出された前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における仮想カメラ位置を算出するカメラ位置算出手段と、
前記カメラ位置算出手段により算出された前記仮想カメラ位置からみた前記仮想三次元空間における前記オブジェクトを表現する３Ｄモデルの変化量を算出する変化量算出手段と、
前記変化量算出手段により算出された変化量に基づいて、前記オブジェクトと対応付けて前記２Ｄ画像をゲーム画面に表示させるための表示位置を算出する表示位置算出手段と、
前記３Ｄモデル画像データをもとにした前記オブジェクトと共に前記表示位置算出手段により算出された表示位置に応じて前記２Ｄ画像データをもとにした前記２Ｄ画像をゲーム画面に表示させる表示手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における前記仮想カメラ位置の動きを算出するカメラ変動算出手段をさらに具備し、
前記表示位置算出手段は、前記カメラ変動算出手段により算出された前記仮想カメラ位置の動きと、前記変化量算出手段によって算出された３Ｄモデルの変化量とに基づいて、前記表示位置を算出することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記データ記録手段には複数のオブジェクトに対応する３Ｄモデル画像データが記録されており、
前記２Ｄ画像データは、複数のオブジェクトに対応する３Ｄモデル画像データに対して共通して、前記表示手段によるゲーム画面の表示に用いられることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示手段は、前記２Ｄ画像を、前記２Ｄ画像データに対して所定の画像処理を施した後に前記オブジェクトと共に表示させることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
プレーヤによる入力装置に対する入力操作を検知する検知手段と、
前記検知手段により検知されたプレーヤの入力操作に応じた、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作されるオブジェクトの動きを算出するオブジェクト算出手段と、
前記オブジェクト算出手段により算出された前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における仮想カメラ位置を算出するカメラ位置算出手段と、
前記カメラ位置算出手段により算出された前記仮想カメラ位置からみた前記仮想三次元空間における前記オブジェクトを表現する３Ｄモデルの変化量を算出する変化量算出手段と、
前記変化量算出手段により算出された変化量に基づいて、前記オブジェクトと対応付けて２Ｄ画像をゲーム画面に表示させるための表示位置を算出する表示位置算出手段と、
３Ｄモデル画像データをもとにした前記オブジェクトと共に前記表示位置算出手段により算出された表示位置に応じて２Ｄ画像データをもとにした前記２Ｄ画像をゲーム画面に表示させる表示手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元空間を表現するゲーム画面を表示するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、三次元空間を表現するゲーム画面を表示してゲームを実行する各種のゲーム装置が使用されている。この種のゲーム装置では、プレーヤによる入力操作に応じて、三次元空間中においてキャラクタやカーレースゲームにおける車などのオブジェクトを移動させ、このオブジェクトを含む三次元空間を表すゲーム画面を表示させる。これにより、ユーザの入力操作に応じて変動する臨場感のあるリアルなゲーム画面をユーザに提供することができる。
【０００３】
三次元空間を表すゲーム画面を表示するため、ゲーム画面中に表示する全てのオブジェクトについての３Ｄモデル画像が作成される。ゲーム画面は、三次元空間中に設定される仮想的な視点位置（仮想カメラ位置）からみた画像が、各オブジェクトの３Ｄモデルをもとに作成されて表示される。
【０００４】
従来では、３Ｄのゲーム画面と２Ｄのゲーム画面を表示させるビデオゲーム装置が考えられている（特許文献１参照）。特許文献１に記載されたビデオゲーム装置では、ゲーム中に２Ｄのゲーム画面または３Ｄのゲーム画面を選択的に表示させ、プレーヤキャラクタ等については３次元空間にモデリングしてゲーム画面に表示させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２２６７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように従来では、ユーザの入力操作に応じて変動する臨場感のあるリアルなゲーム画面を表示させるためには、表示対象とするオブジェクトについての３Ｄモデルを作成しておく必要がある。例えば、カーレースゲームにおいては、プレーヤが車に搭乗している時に見える風景を模した画面を表示する一人称（ドライバーズビュー）によるゲーム画面を表示する場合、ゲームに使用される車の車内を表現する３Ｄ車体モデルが作成される。通常、カーレースゲームでは、プレーヤの好みにあった車を用いてレースに参加できるように、多数の車から任意に選択できるようになっている。従って、３Ｄ車体モデルについても多数の車のそれぞれについて作成しておく必要があり、ゲーム装置の開発において大きな負荷となっていた。車内を表現する３Ｄ車体モデルには、車種に応じた窓枠やダッシュボードの形状が定義される他、ゲーム（レース）中に表示が継続的に更新されるスピードメータやタコメータなどのメータ類等も含まれている。
【０００７】
これに対して、メータ類については２Ｄによって表現することで３Ｄ車体モデルに要する負担を軽減することができるが、特許文献１に記載されているようにゲーム画面中の３Ｄモデルと２Ｄの画面とが別個に表示されるため、３Ｄモデルの車体だけゲーム状況に応じて動き、２Ｄのメータ類がゲーム画面に固定して表示させることになる。このため、臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することができなくなってしまう。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、３Ｄモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作されるオブジェクトを表現する３Ｄモデル画像データと、前記オブジェクトと対応付けて２Ｄ画像をゲーム画面に表示させるための２Ｄ画像データとを記録するデータ記録手段と、プレーヤによる入力装置に対する入力操作を検知する検知手段と、前記検知手段により検知されたプレーヤの入力操作に応じた、前記仮想三次元空間内における前記オブジェクトの動きを算出するオブジェクト算出手段と、前記オブジェクト算出手段により算出された前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における仮想カメラ位置を算出するカメラ位置算出手段と、前記カメラ位置算出手段により算出された前記仮想カメラ位置からみた前記仮想三次元空間における前記オブジェクトを表現する３Ｄモデルの変化量を算出する変化量算出手段と、前記変化量算出手段により算出された変化量に基づいて、前記オブジェクトと対応付けて前記２Ｄ画像をゲーム画面に表示させるための表示位置を算出する表示位置算出手段と、前記３Ｄモデル画像データをもとにした前記オブジェクトと共に前記表示位置算出手段により算出された表示位置に応じて前記２Ｄ画像データをもとにした前記２Ｄ画像をゲーム画面に表示させる表示手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、３Ｄモデルと２Ｄ画像とを組み合わせてゲーム画面を表示することで３Ｄモデルの作成の負担を軽減することができ、また３Ｄモデルの変化量に応じて算出される表示位置に２Ｄ画像を表示することで、３Ｄモデルの動きに合わせて２Ｄ画像を連動して動かし、２Ｄ画像を擬似的に３Ｄモデルのように見せて臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるレースゲームを制御するためのＨＤＤ２３に記録されるデータ例を示す図。
【図３】ゲーム空間に設定される仮想カメラ５０と３Ｄ車体モデル画像５１と３Ｄ背景画像５２と２Ｄメータ画像５３との関係を概念的に示す図。
【図４】レースゲームの実行中においてゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示処理を示すフローチャート。
【図５】ゲーム実行中のドライバーズビューによる画面の一例を示す図。
【図６】図５に示すゲーム画面中の３Ｄ車体モデル画像５１の表示位置の変化に応じて２Ｄメータ画像５３が追随して表示された例を示す図。
【図７】仮想カメラ５０と３Ｄ車体モデル（車体）との距離の変化に応じた位置合わせを概念的に示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。本実施形態では、ゲームセンターなどに設置される、カーレースゲームを実行するゲーム装置を例にして説明する。カーレースゲームでは、プレーヤが操作する車と、他のゲーム装置においてプレイするプレーヤ（あるいはコンピュータ）により制御される車とを、三次元空間において設定されるコース上を走行させて順位（あるいはタイム）を競うゲームである。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム装置には、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２、ＨＤＤ（ハードディスク装置）２３、通信ユニット２４、メカ機構制御ユニット２５、表示制御ユニット２６、音声制御ユニット２７、入出力制御ユニット２８が設けられている。
【００１４】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１あるいはＲＯＭ２２に記録されたプログラムを実行することにより各種機能を実現して、ゲーム装置全体を制御する。本実施形態では、ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することでカーレースゲームを実行する。ゲームプログラムには、３Ｄモデル画像と２Ｄ画像とを用いて、２Ｄ画像を擬似的に３Ｄモデル（３Ｄポリゴンモデル）のように表示するゲーム画面表示プログラムが含まれる。
【００１５】
ＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２は、プログラムや各種データを記録する。ＨＤＤ２３は、各種プログラムやデータなどを記録するもので、記録されたプログラムやデータが必要に応じて読み出されてＲＡＭ２１に記録される。ＨＤＤ２３には、ゲームを制御するためのコースデータやゲーム画面を表示するための各オブジェクトについての３Ｄモデルデータや２Ｄ画像データが記録されている。詳細については後述する。
【００１６】
通信ユニット２４は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、例えば通信ケーブルを介して接続された他のゲーム装置との間の通信を制御する。
【００１７】
メカ機構制御ユニット２５（反動制御機構）は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、プレーヤによってゲーム中に操作される入力装置、すなわちハンドル５、ブレーキペダル１１、及びアクセルペダル１２に対するプレーヤの操作に対する反動（反力）を制御する機構である。例えば、メカ機構制御ユニット２５は、ハンドル５を操作（回転）させる場合の固さを制御し、ブレーキペダル１１及びアクセルペダル１２を踏み込むときの固さ（及び深さ）を制御する。メカ機構制御ユニット２５は、例えばゲームに使用されているプレーヤが選択した車の種類やコース上での走行状況に応じて制御される。
【００１８】
表示制御ユニット２６は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ディスプレイ４においてゲーム空間（ＸＹＺ座標系で表現される仮想三次元空間）を表現する画面を表示するための制御を実行する。表示制御ユニット２６は、ＣＰＵ２０の制御により３Ｄモデルデータをもとにした３Ｄモデル画像と、２Ｄ画像とを合成した画像をディスプレイ４において表示させることができる。本実施形態では、プレーヤによって操作される車について、例えば一人称によるドライバーズビューによって表示する場合に、メータ類を２Ｄ画像（以下、２Ｄメータ画像と称する）によって表示し、その他の車体部分を３Ｄモデル（以下、３Ｄ車体モデル）によって表示させる。本実施形態では、コース上を車が走行することにより車体部分が変動するのに合わせて、２Ｄメータ画像の表示位置を変動させることで、メータ類の画像を擬似的に３Ｄモデルのように見せることができる。
【００１９】
音声制御ユニット２７は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、スピーカ７からゲーム処理中の効果音やＢＧＭなどを出力させる。
【００２０】
入出力制御ユニット２８は、ゲーム装置に設けられた各種機器との間のデータ入出力を制御する。入出力制御ユニット２８には、コイン検知センサ３０、カードリーダ８、ボタン６の他、操作系のハンドルセンサ３２、アクセルペダルセンサ３３、ブレーキペダルセンサ３４、シフトレバーセンサ３５などが接続されている。
【００２１】
コイン検知センサ３０は、コイン投入口９から投入されたコインを検知して、入出力制御ユニット２８を通じてＣＰＵ２０に通知する。
【００２２】
カードリーダ８は、ゲーム装置で利用されるカードに記録されたデータ（例えば、ユーザ識別データ、ゲーム履歴、ゲームで使用される車の性能を制御するデータなど）を読み取る。
【００２３】
ハンドルセンサ３２、アクセルペダルセンサ３３、ブレーキペダルセンサ３４、及びシフトレバーセンサ３５は、それぞれゲーム装置に設けられたハンドル５、アクセルペダル１２、ブレーキペダル１１、シフトレバー（図示せず）に対するプレーヤによる入力操作を検知するためのセンサである。各センサによる検知は、入出力制御ユニット２８を通じて、ＣＰＵ２０に通知される。
【００２４】
図２は、本実施形態におけるレースゲームを制御するためのＨＤＤ２３に記録されるデータ例を示す図である。ＨＤＤ２３から必要に応じて読み出されたデータはＲＡＭ２１に記録され、ＣＰＵ２０により実行されるゲーム処理に用いられる。なお、図２では、ゲーム画面の表示に関係する一部のデータのみを示している。
【００２５】
本実施形態におけるゲーム装置では、カーレースゲームでプレーヤにより操作の対象とする車についてのデータが複数用意されており、プレーヤが任意の車を選択してゲームに参加することができる。ＨＤＤ２３には、図２に示すように、ゲーム画面中に車体（オブジェクト）を表示させるために、複数の車（車種１，２，…）のそれぞれについての３Ｄ車体モデルデータ４０が記録されている。３Ｄ車体モデルデータ４０は、例えばドライバーズビューにより車体を３Ｄモデルとして表示するためのものである。
【００２６】
また、ＨＤＤ２３には、３Ｄ車体モデルデータ４０をもとに表示される車体部分に対応付けてメータ類を表示させるための２Ｄメータ画像データ４１が記録されている。２Ｄメータ画像データ４１は、複数の車種１，２，…に対応する３Ｄ車体モデルデータ４０に対して、例えば共通して使用することができる。従って、３Ｄ車体モデルを作成する際にメータ類の部分を省略することができ、多数の車種１，２，…についての３Ｄ車体モデルデータ４０を作成する場合の負担を軽減することができる。
【００２７】
２Ｄメータ画像データ４１は、３Ｄ車体モデルデータ４０とは異なり、ゲーム画面においてメータ類を二次元画像として表示するためのデータである。本実施形態では、ゲーム画面中において、３Ｄ車体モデルデータ４０による表示される３Ｄ車体の動きと連動して、２Ｄメータ画像データ４１に基づくメータ類の画像（２Ｄメータ画像）の表示位置を変動させることで、２Ｄメータ画像を擬似的に３Ｄモデルのように見せるようにゲーム画面の表示を制御する。
【００２８】
コースデータ４２は、三次元空間においてカーレースが実行されるコースを定義するデータである。コースデータ４２には、コース位置、コースに設置された各種オブジェクト（ガードレール等）、路面状態、傾斜角度などの各種データを含む。
【００２９】
次に、本実施形態において、ドライバーズビューによりゲーム画面を表示する表示制御の概略について説明する。  
図３は、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内に設定される仮想カメラ５０と、３Ｄ車体モデルデータ４０をもとに表示される３Ｄ車体モデル画像５１と、３Ｄ背景画像５２と、２Ｄメータ画像データ４１をもとに表示される２Ｄメータ画像５３との関係を概念的に示している。
【００３０】
レースゲーム中では、プレーヤによる入力操作に応じて、ゲーム空間内に設定されたコース上を自車（オブジェクト）が動くように制御される。このコース上を動く自車位置の変化に応じて、ドライバの視点位置に相当する仮想カメラ５０の位置が算出され、仮想カメラ５０からみた三次元空間の様子を表す画像が３Ｄモデルを用いて生成される。すなわち、ドライバが見ている自車前方の様子を表現する３Ｄ背景画像５２の他、３Ｄ車体モデルデータ４０をもとにした自車内の様子を表現する３Ｄ車体モデル画像５１が生成される。
【００３１】
従来のゲーム装置では、３Ｄ車体モデルにメータ類が含まれているために、ゲーム空間における自車の変動に応じて３Ｄ車体モデルを生成することで、メータ類も一体となって変動するように表示される。
【００３２】
これに対して、本実施形態におけるゲーム装置では、３Ｄ車体モデルデータ４０とは別に２Ｄメータ画像データ４１が用意されており、図３に示すように、３Ｄ車体モデルデータ４０をもとに生成される３Ｄ車体モデル画像５１に、２Ｄメータ画像データ４１をもとに生成される２Ｄメータ画像５３を重ね合わせて表示する。
【００３３】
２Ｄメータ画像５３は、自車の動きに応じて変動する３Ｄ車体モデルの変化量に基づいて算出される表示位置において表示する。すなわち、３Ｄ車体モデル画像５１の変動に合わせて、２Ｄメータ画像５３の表示位置を変動させる。これにより、３Ｄ車体モデルデータ４０と２Ｄメータ画像データ４１とが別個になっていても、３Ｄ車体モデル画像５１と２Ｄメータ画像５３とを擬似的に一体化させて表示することができるので、臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することができる。
【００３４】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について説明する。  
図４は、レースゲームの実行中においてゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示処理を示すフローチャートである。ゲーム画面表示処理では、図３によって説明したように、ドライバーズビューによるゲーム画面を表示する際に、車内の様子を３Ｄ車体モデル画像５１と２Ｄメータ画像５３とを組み合わせて表現する。ゲーム開始前には、プレーヤによりゲーム中に使用する車種が選択される。ＣＰＵ２０は、プレーヤに選択された車種に応じた３Ｄ車体モデルデータ４０と、２Ｄメータ画像データ４１をＨＤＤ２３から読み出してＲＡＭ２１に記録し、ゲーム処理中のゲーム画面表示処理に使用する。
【００３５】
レースゲームが開始されると、ＣＰＵ２０は、ドライバーズビューによる画面、すなわちプレーヤが車に搭乗している時に見える風景を模したゲーム画面を表示する。図５には、ゲーム実行中のドライバーズビューによる画面の一例を示している。図５に示す例では、プレーヤが搭乗している車内の様子を、３Ｄ車体モデル画像５１と２Ｄメータ画像５３とによって表現している。また、車外に見える３Ｄ背景画像５２については、ゲーム空間中における自車の位置に応じて算出された仮想カメラ５０の位置（及び撮影方向）をもとに、背景用の３Ｄモデルを用いて生成される。また、３Ｄ背景画像には、例えば仮想カメラ５０による撮影範囲（ドライバの視界）に、レースに参加している他の車が存在している場合には、この他の車についての３Ｄモデルをもとに生成された画像が含まれる。
【００３６】
図５に示すゲーム画面では、２Ｄメータ画像５３は、タコメータとスピードメータとを含み、３Ｄ車体モデル画像５１に対して重ね合わせて表示されている。また、ゲーム画面には、自車の走行に伴う変動に関係なく、画面の固定位置に２Ｄマップが表示されている。２Ｄマップは、レースゲームが行われるゲーム空間中に設定されたコースと、コース上における自車を含む各車の位置を提示するものである。
【００３７】
ＣＰＵ２０は、ハンドル５、ブレーキペダル１１、アクセルペダル１２、及びシフトレバーに対するプレーヤによる入力操作を検知して、ゲーム空間中で車を動作させる。すなわち、ＣＰＵ２０は、入出力制御ユニット２８を介して、ハンドルセンサ３２、アクセルペダルセンサ３３、ブレーキペダルセンサ３４によって検知された、それぞれの操作系に対する操作量を示すデータを入力し（ステップＡ１）、各センサ３２，３３，３４によって検知された操作量に応じて、ゲーム空間において走行させる自車の動きを算出する。
【００３８】
ここでは、プレーヤが選択した車種の性能を示すパラメータの他、コースデータ４２が示す自車が走行するコースの状況（路面状態や傾斜など）や、他のプレーヤやコンピュータに制御されている他の車との関係（接触の有無など）など、車の走行に影響がある要素を考慮して自車の動きを算出する。
【００３９】
次に、ＣＰＵ２０は、自車の動きに応じたゲーム空間中における仮想カメラ５０についてのカメラ情報を生成する。カメラ情報には、仮想カメラ５０のゲーム空間における位置と撮影方向が含まれる。ここでは、例えば車内にいるドライバの視点に相当する位置と方向が、自車が移動することにより変化した現在の位置と方向に基づいて算出される。なお、説明を容易にするために、以下の説明においては仮想カメラ５０の位置の変化だけについて考慮し、撮影方向は自車に対して一定（例えば、前方水平方向）であるものとする。
【００４０】
次に、ＣＰＵ２０は、カメラ情報をもとに３Ｄ車体モデルの変化量を算出する（ステップＡ４）。すなわち、ＣＰＵ２０は、自車の車内を表現する３Ｄ車体モデルをもとに、仮想カメラ５０からみた時の車体位置がどのように変化したかを検出する。
【００４１】
そして、ＣＰＵ２０は、３Ｄ車体モデルの変化量に応じて、２Ｄメータ画像５３を３Ｄ車体モデル画像５１の変動に合わせて表示するための表示位置座標を算出する（ステップＡ５）。
【００４２】
ＣＰＵ２０は、表示制御ユニット２６によって、３Ｄ車体モデルデータ４０をもとにした３Ｄ車体モデル画像５１と共に、３Ｄ車体モデルの変化量をもとに算出した表示位置座標において、２Ｄメータ画像データ４１をもとにした２Ｄメータ画像５３を表示させる（ステップＡ６）。
【００４３】
以下、同様にして、ゲームが終了するまで（ステップＡ７）、プレーヤの入力操作に応じて変化する自車の動きに応じて３Ｄ車体モデル画像５１の表示位置を変化させると共に、３Ｄ車体モデル画像５１に追随するように２Ｄメータ画像５３を表示させる（ステップＡ１〜Ａ６）。
【００４４】
図６は、図５に示すゲーム画面中の３Ｄ車体モデル画像５１の表示位置の変化に応じて２Ｄメータ画像５３が追随して表示された例を示している。
【００４５】
図６では、コース上を自車が進むことにより車体が右に傾斜した状態を示している。３Ｄ車体モデル画像５１は、図６に示すように、自車の動きに合わせて右に傾斜したように表示される。２Ｄメータ画像５３については、３Ｄ車体モデル画像５１の変化量に応じて算出された表示位置座標に表示される。これにより、図６に示すように、２Ｄメータ画像５３が３Ｄ車体モデル画像５１と一体となっているようにゲーム画面中に表示される。
【００４６】
なお、２Ｄマップについては、３Ｄ車体モデル画像５１の動きと関連付けて表示していないため、３Ｄ車体モデル画像５１（及び２Ｄメータ画像５３）の動きとは関係なく同じ位置に表示される。
【００４７】
また、図６に示すゲーム画面の表示例では３Ｄ車体モデル画像５１と２Ｄメータ画像５３とを平面的に位置合わせをしているが、ゲーム空間中における仮想カメラ５０と３Ｄ車体モデル（車体）との距離が変化する場合、２Ｄメータ画像５３の表示位置は、この距離変化に応じて算出されて、仮想カメラ５０に対して奥行き方向にも位置合わせがされる。
【００４８】
図７には、仮想カメラ５０と３Ｄ車体モデル（車体）との距離の変化に応じた位置合わせを概念的に示している。  
例えば、仮想カメラ５０と３Ｄ車体モデルとの距離が変化することで、３Ｄ車体モデル画像５１の表示位置Ａ１が表示位置Ａ２に変動したものとする。この場合、２Ｄメータ画像５３の表示位置は、３Ｄ車体モデル画像５１の表示位置Ａ２に基づいて算出される。従って、２Ｄメータ画像５３は、３Ｄ車体モデル画像５１に対する表示位置Ｂ１から表示位置Ｂ２に変更され、仮想カメラ５０に対する奥行き方向の位置合わせがされる。
【００４９】
また、前述した説明では、３Ｄ車体モデルの変化量に基づいて、２Ｄメータ画像の表示位置を算出するとしているが、自車の動きに対する仮想カメラ５０の動きの変化を考慮して３Ｄ車体モデルの変化量を算出するようにしても良い。例えば、路面に凹凸があったり他車と接触することにより自車が激しく変化するような状況では、仮想カメラ５０の自車内における位置や向きを変化させて、自車の変動に応じて搭乗しているドライバの頭（視線）が変動していることをゲーム画面において表現されるようにする。
【００５０】
この場合に、ＣＰＵ２０は、自車の走行に伴う３Ｄ車体モデルの変化量だけでなく、自車の動きに応じた仮想カメラ５０の位置の変化量を算出し、この仮想カメラ５０の位置の変化量と３Ｄ車体モデルの変化量との差分に応じて、仮想カメラ５０から見た３Ｄ車体モデルによる３Ｄ車体モデル画像５１を生成して表示する。
【００５１】
なお、２Ｄメータ画像５３については、コース上を走行するのに伴って、スピードメータやタコメータの表示が変更されるので、２Ｄメータ画像データ４１に対して、ゲーム処理により算出されるデータ、ここでは自車がコース上を走行しているスピードとエンジンの回転数についてのデータをもとに、メータが動いていることを表現するように画像処理を施した上で表示する。２Ｄメータ画像データ４１は、２Ｄ画像用のデータであるので画像処理に要する負荷が軽い。
【００５２】
また、３Ｄ車体モデル画像５１の動きに連動して２Ｄメータ画像５３の表示位置を動かすだけでなく、ゲーム中における演出として、２Ｄメータ画像データ４１に対して特定の画像処理を施して表示するようにしても良い。例えば、コース上を自車が走行することで、コース上のガードレールや他車と衝突した場合に、この状況を表現するために、２Ｄメータ画像が変形したり車体から外れるといった画像処理を施して３Ｄ車体モデル画像５１とは独立して表示したりすることもできる。２Ｄメータ画像データ４１は、３Ｄ車体モデルデータ４０とは別に構成されているため、演出上の処理を容易に実行できる。
【００５３】
また、前述した説明では、プレーヤが車に搭乗している時に見える風景を模した画面を表示する一人称（ドライバーズビュー）によるゲーム画面を表示する場合を例にしているが、レースをしている車を俯瞰して見る風景を模した画面を表示する三人称によるゲーム画面を表示する場合に適用することができる。この場合、連動して表示位置を変更させる対象となる３Ｄモデル画像と２Ｄ画像は、車体モデルと２Ｄメータに限定されるものではない。
【００５４】
また、カーレースゲームに限定されるものではなく、その他のジャンルのゲームにおいてゲーム画面を表示する場合に適用することが可能である。
【００５５】
また、前述した説明では、ゲームセンターで使用されるゲーム装置を例にして説明しているが、家庭用のゲーム専用機やゲームプログラムを実行することでゲームが可能なパーソナルコンピュータや携帯電話機等の情報機器によって実現することが可能である。
【００５６】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００５７】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００５８】
４…ディスプレイ、５…ハンドル、６…ボタン、７…スピーカ、８…カードリーダ、９…コイン投入口、１０…カード払い出し口、１１…ブレーキペダル、１２…アクセルペダル、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…ＲＯＭ、２３…ＨＤＤ、２４…通信ユニット、２５…メカ機構制御ユニット、２６…表示制御ユニット、２７…音声制御ユニット、２８…入出力制御ユニット、３０…コイン検知センサ、３２…ハンドルセンサ、３３…アクセルペダルセンサ、３４…ブレーキペダルセンサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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