(57)【要約】【課題】複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、１つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。【解決手段】複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいる等の所定の条件を満たすとき、複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、例えば１のゲームステージから１のゲームステージ内の所定領域に縮小する。出現キャラクタの周囲を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを守る行動を行わせたり、ゲームステージ内の予め定められた固定領域を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを攻撃する行動を行わせたりする。【選択図】図１２
2010124874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に複数のノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動範囲を縮小することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、他のノンプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、プレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に１又は複数のゲームステージを生成し、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲を１のゲームステージとし、前記所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を前記１のゲームステージ内の所定領域とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタの周囲を前記所定領域とすることを特徴とする請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを守る行動を行わせることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域を前記所定領域とすることを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタが前記所定領域内にいる場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせ、
前記出現キャラクタが前記所定領域外にいる、かつ前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記出現キャラクタに対する攻撃可能性を示すパラメータが一定値以上の場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記攻撃可能性を示すパラメータを、前記複数のノンプレイヤキャラクタと前記出現キャラクタとの距離が近いほど上昇させ、前記ノンプレイヤキャラクタが前記出現キャラクタから攻撃によるダメージを受けるほど上昇させることを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記出現キャラクタに対して、前記複数のノンプレイヤキャラクタの味方であるか敵であるかを示す属性を設定し、
前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記属性に応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記出現キャラクタに対して、行動形態または行動能力を示すステータスを設定し、
前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記ステータスに応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記所定の条件を満たさなくなったとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、前記１のゲームステージ内の前記所定領域から前記１のゲームステージへ復帰させる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１５】
請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタが１つのゲームステージに複数登場するアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがある。
ハンティングアクションゲームでは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがハンターとなり、敵キャラクタであるモンスター（メインモンスター）を討伐することによりミッション（クエスト）を達成していき、ゲームを進行させる。メインモンスター（大型モンスター）は攻撃力と体力の高い（強い）モンスターであり、各クエストに１頭（または２頭）出現する。一方、サブモンスター（小型モンスター）は攻撃力と体力の低い（弱い）モンスターであり、クエストが行われる各ゲームステージに多数出現する。これらのサブモンスターには、外見や特性がよく似たボスにあたるメインモンスターが存在する（非特許文献１）。
【０００３】
このように、このゲームでは、メインモンスターがサブモンスターよりも強いという力関係を設定している。例えば、サブモンスターが存在するゲームステージにメインモンスターが出現すると、サブモンスターに他のステージへ逃げ出す行動をさせ、敵対関係を表現している。また、例えばメインモンスターの呼びかけに応じてサブモンスターを同じゲームステージに出現させ、主従関係を表現している。
【０００４】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.８８−９８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のようなサブモンスターとメインモンスターとの関係は、複数のサブモンスター１頭１頭の行動によって表現されており、サブモンスター全体として統一されていなかった。そのため、各サブモンスターがバラバラの行動をとったり、行動を行うタイミングがずれ過ぎたりして、１つの群れとして行動するサブモンスターの生態をリアルに表現できていなかった。
【０００６】
この発明は、複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、１つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に複数のノンプレイヤキャラクタを生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動範囲を縮小することを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、他のノンプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを含むことを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１に記載の発明において、前記所定の条件は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲に、プレイヤキャラクタである出現キャラクタがいることを特徴とする。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の発明において、前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に１又は複数のゲームステージを生成し、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記行動範囲を１のゲームステージとし、前記所定の条件を満たすとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を前記１のゲームステージ内の所定領域とすることを特徴とする。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項２または請求項３に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタの周囲を前記所定領域とすることを特徴とする。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項５に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを守る行動を行わせることを特徴とする。
【００１３】
請求項７の発明は、請求項４に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域を前記所定領域とすることを特徴とすることを特徴とする。
【００１４】
請求項８の発明は、請求項７に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記所定領域内で前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする。
【００１５】
請求項９の発明は、請求項８に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタが前記所定領域内にいる場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせ、前記出現キャラクタが前記所定領域外にいる、かつ前記複数のノンプレイヤキャラクタの前記出現キャラクタに対する攻撃可能性を示すパラメータが一定値以上の場合、前記複数のノンプレイヤキャラクタに前記出現キャラクタを攻撃する行動を行わせることを特徴とする。
【００１６】
請求項１０の発明は、請求項９に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記攻撃可能性を示すパラメータを、前記複数のノンプレイヤキャラクタと前記出現キャラクタとの距離が近いほど上昇させ、前記ノンプレイヤキャラクタが前記出現キャラクタから攻撃によるダメージを受けるほど上昇させることを特徴とする。
【００１７】
請求項１１の発明は、請求項４に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタに対して、前記複数のノンプレイヤキャラクタの味方であるか敵であるかを示す属性を設定し、前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記属性に応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする。
【００１８】
請求項１２の発明は、請求項４に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記出現キャラクタに対して、行動形態または行動能力を示すステータスを設定し、前記所定領域を、前記出現キャラクタの前記ステータスに応じて、前記出現キャラクタの周囲または前記ゲームステージ内の予め定められた固定領域のいずれか一方に決定することを特徴とする。
【００１９】
請求項１３の発明は、請求項４に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記所定の条件を満たさなくなったとき、前記複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、前記１のゲームステージ内の前記所定領域から前記１のゲームステージへ復帰させることを特徴とする。
【００２０】
請求項１４の発明は、請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２１】
請求項１５の発明は、請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、サブモンスターに縄張りを設けて行動範囲を縮小させることにより、メインモンスターとの関係においてサブモンスターの群れとしての行動を強調することができ、サブモンスターの生態をよりリアルに表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム６について説明する。
図１は、ゲームシステム６を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム６について説明する。
【００２４】
図１において、ゲームシステム６は、スピーカ９ａおよびディスプレイ９ｂを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置９に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）１０および当該ゲーム装置１０に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置１０には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク４がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード５が必要に応じて装着される。ゲーム装置１０には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、光ディスク４の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【００２５】
コントローラ７は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置１０に対して送信する装置である。ゲーム装置１０は、コントローラ７から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ７とゲーム装置１０との通信は、無線で行われる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ７は通信部７５（図４参照）を備え、ゲーム装置１０は受信ユニット３６ａ（図２参照）を備えている。なお、１台のゲーム装置１０に対して１台〜４台のコントローラ７を無線接続することが可能である。
【００２６】
なお、モニタ装置９の左右上面には、コントローラ７に対してモニタ装置９の位置を知らせるための発光部８Ｌ、Ｒが取り付けられている。発光部８Ｌ、Ｒは、それぞれ赤外線ＬＥＤを内蔵しており、ゲーム装置１０の動作中は赤外線で発光する。
【００２７】
次に、図２のブロック図を参照して、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図２において、ゲーム装置１０は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ装置９、外部メモリカード５、スピーカ９ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００２８】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間（ゲーム空間）の各コマの画像（公知の透視投影法による二次元画像）を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ装置９（ディスプレイ９ｂ）に出力する。メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等（後述する各種テーブル（図６〜図１０）等）を適宜記憶する。
【００２９】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ装置９に備えるスピーカ９ａに出力させる。
【００３０】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１に接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６およびメモリコントローラ３１を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ装置９が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【００３１】
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ装置９に内蔵されるスピーカ９ａが接続される。スピーカ９ａは、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置１０のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００３２】
次に、図３を参照して、コントローラ７について説明する。
コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００３３】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ｃが設けられる。この十字キー７２ｃは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー７２ｃのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ７からゲーム装置１０に送信される。
【００３４】
ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ７からゲーム装置１０へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方（十字キー７２ｃ寄り）に設けられているものが、Ａボタン７２ａである。
【００３５】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がハウジング７１を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｂが設けられる。このボタンスイッチ７２ｂは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
【００３６】
なお、ハウジング７１上面の十字キー７２ｃより前面側に設けられているボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置１０本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。
【００３７】
また、ハウジング７１前面には、コントローラ７前方の画像を撮像するための撮像素子７４３（図４参照）が設けられている。撮像素子７４３は、撮像情報演算部７４（図４参照）の一部を構成している。撮像素子７４３は、コントローラ７がモニタ装置９に向けて支持されているとき、モニタ装置９の上面に設けられた発光部８Ｌ、Ｒを撮像する。撮像情報演算部７４は、撮像素子７４３における発光部８Ｌ、Ｒの撮像位置によってコントローラ７の向きを検出する。
【００３８】
次に、図４のブロック図を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。
図４において、コントローラ７は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００３９】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部８Ｌ、Ｒからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部７５へ出力する。
【００４０】
加速度センサ７０１は、コントローラ７の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。
【００４１】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００４２】
操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの座標データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、座標データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００４３】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００４４】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００４５】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタがハンターとなり、敵キャラクタであるモンスターを討伐することによりミッション（クエスト）を達成していくゲームである。
【００４６】
モンスターは、複数のゲームステージ（以下、ステージ）から形成されるフィールド（狩場）に生息している。モンスターには、ボス的な役割となるメインモンスターと、「群れ」を成して生息しているサブモンスターの２種類が存在する。群れとは、所定の領域（縄張り）内に集結し、縄張りを守る行動を行う複数（例えば３〜１０頭）のサブモンスターの集合体をいう。
【００４７】
メインモンスターは攻撃力と体力の高いモンスターであり、サブモンスターは攻撃力と体力の低いモンスターである。サブモンスターは、１頭１頭の攻撃力や体力は低いが、複数が群れを成して同時に攻撃を仕掛けるため、プレイヤキャラクタのクエスト達成の妨げとなる。
【００４８】
メインモンスターとサブモンスターとの間には力関係が設定されている。まず、メインモンスターの中には、特定のサブモンスターのボスにあたるメインモンスター（味方メインモンスター）が存在し、サブモンスターと味方メインモンスターとの間には主従関係が設定されている。サブモンスターと味方メインモンスターは外見や特性が似ており、サブモンスターは味方メインモンスターの命令に従って行動する。
【００４９】
一方、サブモンスターとそのボスにあたらないメインモンスター（敵メインモンスター）との間には敵対関係が設定されており、サブモンスターは敵メインモンスターを威嚇したり、攻撃行動を行ったりする。
【００５０】
これらの力関係を強調するため、本実施形態では、同じステージにメインモンスターが存在するとき、サブモンスターの行動範囲を所定の領域（縄張り）内に縮小させ、１つの群れとしてメインモンスターとの関係に応じた行動をさせる「縄張り処理」を行う。
【００５１】
ここで、縄張りとは、サブモンスターの群れが行動を行う所定の領域をいい、特許請求の範囲中の「所定領域」に対応する。また、サブモンスターと同じステージに存在するメインモンスター（味方メインモンスターや敵メインモンスター）が特許請求の範囲中の「出現キャラクタ」に対応する。さらに、本実施形態では、「サブモンスターと同じステージにメインモンスターが存在すること」が特許請求の範囲中の「所定の条件」に対応する。
【００５２】
以下、縄張り処理の一例を示す。同じステージに味方メインモンスターや敵メインモンスターが存在しない場合、サブモンスターは「通常の領域」（例えば１つのステージ全体）を行動範囲とし、通常の行動（図７（Ａ））を行う。一方、同じステージに味方メインモンスターや敵メインモンスターが存在すると、サブモンスターの行動範囲が「通常の領域」から「所定領域」に縮小される。「所定領域」は、例えば、味方メインモンスターが存在するときは味方メインモンスターの周囲に設定され、敵メインモンスターが存在するときはステージ内の予め定められた固定領域に設定される。この縄張り処理により、サブモンスターが群れで行動していることを強調でき、またメインモンスターとの敵対関係や主従関係をより明確にすることができる。
【００５３】
メインモンスターには、ゲームの状況に応じたモンスターの行動形態である状態（ステータス）が設けられており、「通常状態」、「戦闘状態」のいずれか一方が設定される。通常状態は、敵（プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター）を発見しておらず、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う状態である。戦闘状態は、敵を発見しており（敵を一度視界に捕らえており）、噛み付く、尻尾攻撃等の戦闘行動を行う状態である。
【００５４】
サブモンスターには、個体単位ではなく群れ単位で状態が設定されており、群れに「通常状態」、「警戒状態」、「攻撃状態」のいずれか１つが設定される。上述の縄張り処理が行われたとき、群れの状態を通常状態から警戒状態または攻撃状態に移行させる。そして、縄張り処理が終了すると、群れの状態を警戒状態または攻撃状態から通常状態に戻す。
【００５５】
まず、主従関係にある味方メインモンスターが同じステージに存在する場合、味方メインモンスターを中心とした「所定領域」内にサブモンスターを集結させ、その領域内で味方メインモンスターの行動に応じた行動をさせる「味方縄張り処理」（図１２）を行う。この処理により、ボスである味方メインモンスターの存在によって、サブモンスターが力付いている様子を表現することができる。
【００５６】
具体的には、味方メインモンスターが敵と戦っているときは、群れの状態を攻撃状態に設定し、味方メインモンスターの周囲に縄張りを設け、サブモンスターに味方メインモンスターと戦闘中の敵を攻撃対象（ターゲット）として攻撃行動（図７（Ｂ）または（Ｃ））を行わせ、サブモンスターのまわりに敵がいなければサブモンスターを縄張り範囲内へ移動させる（図７（Ｄ））。なお、「まわりに敵がいる」とは、例えば、サブモンスターを中心として半径３０ｍの範囲にプレイヤキャラクタや敵メインモンスターがいることを示す。
【００５７】
一方、味方メインモンスターが「瀕死状態」になり逃げ行動をしているときは、味方メインモンスターの周囲に縄張りを設け、サブモンスターに味方メインモンスターの逃亡を助ける行動を行わせる。まず、群れの状態を通常状態に設定し、縄張り範囲内にサブモンスターがいなければサブモンスターを縄張り範囲内へ移動させ（図８（Ｄ））、警戒行動を行わせる（図８（Ｃ））。そして、縄張り範囲内に敵がいれば、サブモンスターにその敵に対して攻撃行動（図８（Ａ））を行わせる。また、縄張り範囲内に敵がいなくても、モンスターの攻撃可能性を示すパラメータであるヘイト値が一定値以上の敵に対してサブモンスターに攻撃行動（図８（Ｂ））を行わせる。ヘイト値については図１１を参照して後述する。以上の図８（Ａ）〜（Ｄ）の行動抽選テーブルに基づく処理を「単体縄張り処理」（図１４）という。
【００５８】
ここで、瀕死状態とは、生命力を示すパラメータである体力値が所定値以下（例えば、ＭＡＸ値の３０％以下）になった状態をいう。メインモンスターが、プレイヤキャラクタ等の攻撃を受けて体力値が所定値以下になると、メインモンスターは瀕死状態となり、体力値を回復させるために巣に戻ろうとする逃げ行動を行い、他のステージに移動する。
【００５９】
また、敵対関係にある敵メインモンスターが同じステージに存在する場合、サブモンスターをステージ内の固定領域である「所定領域」内に集結させ、その領域内で群れを守る行動をさせる「敵縄張り処理」（図１３）を行う。この処理により、サブモンスターが敵メインモンスターを恐れ、縄張りに逃げ込む様子を表現することができる。
【００６０】
具体的には、同じステージに敵メインモンスターが存在する場合、群れの状態を警戒状態に設定し、サブモンスターをステージ内の所定の縄張り範囲内へ移動させ（図９（Ｄ））、警戒行動を行わせる（図９（Ｃ））。そして、縄張り範囲内に敵がいれば、サブモンスターにその敵に対して攻撃行動（図９（Ａ））を行わせる。また、縄張り範囲内に敵がいなくても、モンスターの攻撃可能性を示すパラメータであるヘイト値が一定値以上の敵に対してサブモンスターに攻撃行動（図９（Ｂ））を行わせる。以上の図９（Ａ）〜（Ｄ）の行動抽選テーブルに基づく処理を「単体縄張り処理」（図１４）という。
【００６１】
なお、「味方縄張り処理」内での単体縄張り処理と「敵縄張り処理」内での同処理とは、行動パターンは同じであるが、群れの状態が異なる（通常状態と警戒状態である）ため、使用される行動抽選テーブルが異なり（図８と図９）、行動の種類および抽選確率が異なる。
【００６２】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図５に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５８等から構成されている。ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５６を含んでいる。また、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、メインモンスターの行動を制御するメインモンスター制御部５４およびサブモンスターの行動を制御するサブモンスター制御部５５を含んでいる。さらに、ゲーム空間制御部５６は、複数のステージを生成し、制御するゲームステージ制御部５７を含んでいる。
【００６３】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを行動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００６４】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいてその行動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、生成されたゲーム空間内で行動するメインモンスターおよびサブモンスターを含むノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、後述する各テーブル（図６〜図１０）を使用してノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００６５】
メインモンスター制御部５４は、予め設定されている出現条件に基づくゲーム進行制御部５１の指示に従って、メインモンスターを生成するとともに、その行動を制御する。サブモンスター制御部５５は、予め設定されている出現条件に基づいて、またはゲーム進行制御部５１が行う抽選に基づいてランダムにサブモンスターを生成するとともに、その行動を制御する。
【００６６】
ゲーム空間制御部５６は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。ゲームステージ制御部５７は、ゲーム空間制御部５６が生成したフィールド内に、さらに複数のステージを生成し、その環境を制御する。描画処理部５８は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ９ｂに出力する。
【００６７】
以下、図６を参照してサブモンスター、メインモンスターを管理する各テーブルについて説明する。まず、図６（Ａ）は、サブモンスターのステータステーブルを示す図である。ステージに存在するサブモンスター全てについて、このテーブルによってステータスを管理している。モンスター名、体力ＭＡＸ値、体力値、ヘイト値、群れ番号が管理されている。
【００６８】
モンスター名は、モンスターに付けられた名称であり、サブモンスターとそのボスにあたる味方メインモンスターには似た名称を付けている。例えば、サブモンスター「ランポス」（同図（Ａ））に対して、味方メインモンスターは「ドスランポス」（同図（Ｃ））と名付けられている。体力値は、生命力を示すパラメータであり、ＭＡＸ値および現在の値がこのテーブルで管理されている。
【００６９】
ヘイト値は、モンスターの攻撃可能性を示すパラメータであり、同じステージに存在する敵（プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター）ごとに設けられている。ヘイト値は例えば１フレーム（１／３０秒等）ごとに更新され、このテーブルで管理されている。ヘイト値の算出方法については図１１を参照して後述する。群れ番号は、そのサブモンスターがどの群れに属しているかを示す番号である。
【００７０】
次に、図６（Ｂ）はサブモンスターの群れテーブルを示す図である。通常は各サブモンスターが独自に制御されているが、同じステージに敵がいる場合、このテーブルに基づいて群れ単位でサブモンスターの制御が行われる。群れごとに、状態フラグ、味方メインモンスター出現フラグ、ステージ番号が管理されている。
【００７１】
状態フラグは、群れの状態が決まったときにセットされるフラグである。状態フラグが０のとき通常状態、１のとき警戒状態、２のとき攻撃状態である。同じステージに敵メインモンスターが存在するとき、群れの状態を警戒状態にする（敵縄張り処理）。また、同じステージに味方メインモンスターが存在して敵と戦っているとき、群れの状態を攻撃状態にする（味方縄張り処理）。
【００７２】
味方メインモンスター出現フラグは、同じステージにその群れのボスである味方メインモンスターが出現したときにセットされるフラグである。このフラグが１（ＯＮ）のとき、上述の味方縄張り処理が行われる。ステージ番号は、その群れがどのステージに存在しているかを示す番号である。
【００７３】
同図（Ｂ）の例では、まず、群れ番号１、５の群れは、それぞれステージ２、５に存在し、通常状態である。次に、群れ番号２および４の群れはステージ１に存在し、同じステージに敵メインモンスターも存在して、警戒状態になっている。このように、複数の群れが同じステージに存在することもある。また、群れ番号３の群れはステージ３に存在し、同じステージに味方メインモンスターも存在して、攻撃状態になっている。
【００７４】
次に、図６（Ｃ）は、メインモンスターのステータステーブルを示す図である。このテーブルでは、同図（Ａ）に示すサブモンスターのステータステーブルと同様に、モンスター名、体力ＭＡＸ値、体力値、ヘイト値が管理されている。それに加え、メインモンスターの状態フラグが設定されており、「通常状態」の場合「１」、「戦闘状態」の場合「２」が設定される。メインモンスターはサブモンスターと異なり個体単位に状態が設定されているため、各メインモンスターのテーブルにより状態が管理されている。
【００７５】
図７〜図１０は、モンスターの行動を決める行動抽選テーブルを示す図である。各テーブルには、モンスターの行動種別とその抽選確率が記憶されている。モンスターの行動は、この行動抽選テーブルに基づく抽選により決定される。図７〜図９はサブモンスターの、図１０はメインモンスターの行動抽選テーブルである。行動抽選テーブルはそれぞれのモンスターの状態別に設けられており、このテーブルを切り替えて抽選を行うことにより、モンスターの行動に、各状態に応じたバリエーションを与えることができる。なお、サブモンスターについては群れの状態に基づいて行動抽選テーブルが選択される。
【００７６】
図７は、群れが通常状態時、攻撃状態時のサブモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。同図（Ａ）は、群れが通常状態で、まわりに敵がいないとき（図１３のＳ４５参照）のテーブルであり、待機行動や索敵行動等の通常の行動が所定の確率で記憶されている。このテーブルの各行動におけるポジションは、各２５％で左、右、前、後から抽選により選択される。
【００７７】
同図（Ｂ）、（Ｃ）は、群れが通常状態、攻撃状態で、まわりに敵がいるとき（図１３のＳ４５、図１２のＳ２６参照）のテーブルであり、両テーブルはサブモンスターと敵（プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター）との距離によって使い分けられる。距離は、所定距離ごとに超近距離、近距離、中距離、遠距離、その他（超遠距離）が設けられている。
【００７８】
同図（Ｂ）は、サブモンスターと敵との距離が超近距離〜近距離のときのテーブルである。尻尾攻撃や噛み付き１段等の近くの敵向けの攻撃行動が高い確率で記憶されている。同図（Ｃ）は、サブモンスターと敵との距離が上記以外の距離（中距離以上）のときのテーブルである。移動〜小ジャンプや追撃噛み付き１段等の遠くの敵向けの攻撃行動が高い確率で記憶されている。
【００７９】
同図（Ｄ）は、群れが攻撃状態で、まわりに敵がいないとき（図１２のＳ２７参照）のテーブルであり、１００％の確率で縄張り範囲内のランダムに決定されたポイントへ移動を行うように記憶されている。
【００８０】
図８は、群れが通常状態で、単体縄張り処理（図１４）を行うときのサブモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、サブモンスターについて味方縄張り処理が行われ、味方メインモンスターの周囲に縄張りを設けてサブモンスターに味方メインモンスターの逃亡を助ける行動を行わせるとき（図１２のＳ１７参照）に用いられる。サブモンスターおよび敵の位置関係等の条件により（Ａ）〜（Ｄ）が使い分けられる。
【００８１】
同図（Ａ）は、敵が縄張り範囲内にいるとき（図１４のＳ５３参照）に用いられるテーブルである。縄張り範囲内でヘイト値の最も高い敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。
【００８２】
同図（Ｂ）は、敵が縄張り範囲外にいるがヘイト値が一定値以上のとき（図１４のＳ５５参照）に用いられるテーブルである。縄張り範囲外のステージ内でヘイト値が一定値以上の敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。
【００８３】
同図（Ｃ）は、サブモンスターが縄張り範囲内にいて敵が縄張り範囲外にいるとき（図１４のＳ５７参照）に用いられるテーブルである。威嚇や後ずさり等の警戒行動が所定の確率で記憶されている。
【００８４】
同図（Ｄ）は、サブモンスターが縄張り範囲外にいるとき（図１４のＳ５８参照）に用いられるテーブルである。１００％の確率で縄張り範囲内のランダムに決定されたポイントへ移動を行うように記憶されている。
【００８５】
図９は、群れが警戒状態で、単体縄張り処理（図１４）を行うときのサブモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、サブモンスターについて敵縄張り処理が行われ、敵メインモンスターの存在によって群れの状態が警戒状態になり、警戒行動等を行わせるとき（図１３のＳ５０参照）に用いられる。図８のテーブルと同様に、サブモンスターおよび敵の位置関係等の条件により（Ａ）〜（Ｄ）が使い分けられるが、図８のテーブルとは行動種別および抽選確率が異なる。
【００８６】
同図（Ａ）は、敵が縄張り範囲内にいるとき（図１４のＳ５３参照）に用いられるテーブルである。縄張り範囲内でヘイト値の最も高い敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。
【００８７】
同図（Ｂ）は、敵が縄張り範囲外にいるがヘイト値が一定値以上のとき（図１４のＳ５５参照）に用いられるテーブルである。縄張り範囲外のステージ内でヘイト値が一定値以上の敵に対して行う攻撃行動が所定の確率で記憶されている。
【００８８】
同図（Ｃ）は、サブモンスターが縄張り範囲内にいて敵が縄張り範囲外にいるとき（図１４のＳ５７参照）に用いられるテーブルである。威嚇や後ずさり等の警戒行動が所定の確率で記憶されている。
【００８９】
同図（Ｄ）は、サブモンスターが縄張り範囲外にいるとき（図１４のＳ５８参照）に用いられるテーブルである。図８（Ｄ）のテーブルと同様に、１００％の確率で縄張り範囲内のランダムに決定されたポイントへ移動を行うように記憶されている。
【００９０】
図１０は、戦闘状態時のメインモンスターの行動抽選テーブルを示す図である。このテーブルは、メインモンスターと敵（プレイヤキャラクタや敵対関係にある他のメインモンスター）との距離によって（Ａ）〜（Ｄ）が使い分けられる。同図（Ａ）は超近距離、同図（Ｂ）は近距離、同図（Ｃ）は中距離、同図（Ｄ）は上記以外の距離（遠距離以上）のときに用いられる。メインモンスターと敵との距離に応じてこれらのテーブルを切り替えて抽選を行うことにより、敵との距離に合った戦闘行動を行わせることができる。
【００９１】
なお、以上の行動抽選テーブル（図７〜図１０）に示された行動種別および抽選確率は一例に過ぎず、任意に設定することが可能である。また、行動抽選テーブルの種類、設け方も以上のパターンに限定されず、ゲームの状況ごとに自由に設定してもよい。この行動抽選テーブルの内容、設け方によって、キャラクタに個性を与え、ゲームのバリエーションを広げることができる。
【００９２】
メインモンスターおよびサブモンスターには、敵に対する嫌悪感の度合いを示すパラメータである「ヘイト値」が敵ごとに設定されている（図６（Ａ）、（Ｃ））。ヘイト値は攻撃対象を決定するパラメータであり、モンスターはヘイト値が最も高い値のプレイヤキャラクタまたは他のモンスターを攻撃対象とする。
【００９３】
例えば、モンスターが敵に近づかれたり、敵から攻撃によるダメージを受けたりすると、その敵に対するヘイト値が上がる。逆に、モンスターが敵に攻撃を行うと、その敵に対するヘイト値が下がる。このように、ヘイト値を設け、モンスターや敵の行動によってその値を変動させることにより、モンスターの攻撃対象が偏るのを防ぐことができる。なお、本実施形態では、ヘイト値のＭＡＸ値を２００００に設定している。
【００９４】
以下、図１１を参照してモンスターのヘイト値の算出方法について説明する。なお、プレイヤキャラクタに対するヘイト値と、他のモンスターに対するヘイト値とで算出式および各テーブルの値を変えている（図１１（Ｂ）、（Ｃ））。
【００９５】
まず、同図（Ａ）は、モンスターの距離範囲を示す図である。モンスター１には、近傍から順に（１）〜（４）の距離範囲が設定されている。そして、敵がモンスター１のいずれの距離範囲に存在するかによってヘイト値を変動させる。具体的には、モンスター１との距離が近い敵ほどヘイト値を高く、距離が遠い敵ほどヘイト値を低くする。同図（Ａ）の例では、プレイヤキャラクタ２はモンスター１の距離範囲（２）に存在している。
【００９６】
同図（Ｂ）は、プレイヤキャラクタに対するヘイト値を算出するためのテーブルを示す図である。プレイヤキャラクタに対するヘイト値は、以下の算出式により例えば１フレームごとに更新される。
ヘイト値＝前回のヘイト値＋（Ａ値＋Ｂ値＋Ｃ値＋Ｄ値）・・・式１
【００９７】
まず、前回のヘイト値とは、前フレームにこの式１により算出されたヘイト値をいう。そのモンスターが出現した直後のフレームは、前回のヘイト値を０（初期値）として計算する。前回のヘイト値に、そのフレームでのモンスターおよびプレイヤキャラクタの行動に基づく値（Ａ値＋Ｂ値＋Ｃ値＋Ｄ値）を加えることにより、フレーム単位でヘイト値を更新することができる。
【００９８】
次に、Ａ値は、モンスターとプレイヤキャラクタとの距離による増減値であり、プレイヤキャラクタが存在するモンスターの距離範囲によって設定されている（同図（Ｂ）（ａ））。距離範囲（１）（モンスターからの距離が８ｍ未満）の場合はＡ値が＋４、同（２）（同１５ｍ未満）の場合は同＋２、同（３）（同１５メートル以上）の場合は同−２、同（４）（ステージ外）の場合は同−５に設定されている。このように、プレイヤキャラクタがモンスターの近くにいるときほどＡ値を高く、遠くにいるときほどＡ値を低くすることにより、モンスターのそばにいるときほど攻撃対象になりやすくする。
【００９９】
次に、Ｂ値は、モンスターがプレイヤキャラクタを攻撃することによる減少値であり、攻撃している間、毎フレーム−２０に設定されている（同図（Ｂ）（ｂ））。モンスターが攻撃行動を行っている間、その攻撃対象のプレイヤキャラクタのヘイト値を下げることにより、長時間同じ相手が攻撃対象になるのを防ぐことができる。
【０１００】
次に、Ｃ値は、プレイヤキャラクタのアイテム使用による増加値である。プレイヤキャラクタがモンスターに対して角笛等のアイテムによる挑発行動を行ったとき、アイテムの効果が持続している間（例えば音が鳴り続けている間）、毎フレーム＋２００に設定されている（同図（Ｂ）（ｃ））。プレイヤキャラクタは、角笛等のアイテムを使用して自分のヘイト値を急速に上げることにより、自分を攻撃対象にしてモンスターを引き付け、攻撃対象であった仲間のプレイヤキャラクタを助けることができる。
【０１０１】
次に、Ｄ値は、モンスターがプレイヤキャラクタから攻撃を受けたことによる増加値である。モンスターがプレイヤキャラクタの攻撃によりダメージを受けたとき、＋ダメージ値×１０＋２００に設定されている（同図（Ｂ）（ｄ））。攻撃してきたプレイヤキャラクタのヘイト値を急速に上げることにより、戦う意志のあるプレイヤキャラクタをモンスターの攻撃対象とし、自然な戦闘を行わせることができる。なお、Ｄ値は攻撃を受けた直後のフレームにおいてのみ加算される。
【０１０２】
同図（Ｃ）は、他のモンスターに対するヘイト値を算出するためのテーブルを示す図である。他のモンスターに対するヘイト値は、以下の算出式により例えば１フレームごとに更新される。
ヘイト値＝前回のヘイト値＋（Ａ値＋Ｂ値＋Ｄ値）・・・式２
【０１０３】
この式２では、上述のプレイヤキャラクタに対するヘイト値の算出式１と異なり、他のモンスターはアイテムを使用しないため、Ｃ値が設定されていない。さらに、式２では、Ａ値、Ｂ値が式１よりも上がりにくく下がりやすいように設定されている（図１０（Ｃ）（ａ）、（ｂ））。すなわち、他のモンスターに対するヘイト値は、プレイヤキャラクタに対するヘイト値よりも上がりにくいように設定されている。これにより、他のモンスターよりもプレイヤキャラクタをモンスターの攻撃対象にしやすくすることができる。
【０１０４】
同図（Ｂ）（ａ）と同様に、Ａ値は他のモンスターが存在する距離範囲によって設定されている（同図（Ｃ）（ａ））。距離範囲（１）（モンスターからの距離が８ｍ未満）の場合はＡ値が＋３、同（２）（同１５ｍ未満）の場合は同＋１、同（３）（同１５メートル以上）の場合は同−４、同（４）（ステージ外）の場合は同−５に設定されており、同図（Ｂ）（ａ）よりも上がりにくく下がりやすい。他のモンスターも、モンスターのそばにいるときほど攻撃対象になりやすくなるが、同じ距離範囲にいるプレイヤキャラクタよりは攻撃対象になりにくい。
【０１０５】
次に、Ｂ値は、モンスターが他のモンスターを攻撃している間、毎フレーム−２４に設定されている（同図（Ｃ）（ｂ））。同図（Ｂ）（ｂ）と同様に、モンスターが攻撃行動を行っている間、その攻撃対象の他のモンスターのヘイト値を下げるが、プレイヤキャラクタよりも下がりやすく設定されている。
【０１０６】
次に、同図（Ｂ）（ｄ）と同様に、Ｄ値は、モンスターが他のモンスターの攻撃によりダメージを受けたとき、＋ダメージ値×１０＋２００に設定されている（同図（Ｃ）（ｃ））。攻撃してきた他のモンスターのヘイト値を急速に上げ、モンスター同士に戦闘を行わせることにより、モンスターの生態をリアルに表現できる。なお、Ｄ値は、式１と同様に攻撃を受けた直後のフレームにおいてのみ加算される。
【０１０７】
以下、図１２〜図１４のフローチャートを参照しながら、味方縄張り処理、敵縄張り処理、および両処理の中で行われる単体縄張り処理について説明する。図１２は味方縄張り処理、図１３は敵縄張り処理、図１４は単体縄張り処理を説明するフローチャートであり、各処理は例えば１フレームごとに繰り返し実行される。各フローチャートの中で「敵」とは、サブモンスター（または味方メインモンスター）にとっての敵であるプレイヤキャラクタおよび敵対関係にある他のメインモンスターをいう。また、これらのフローチャートによる処理は、サブモンスターの群れごとに実行される。
【０１０８】
図１２は、サブモンスター制御部５５が行う味方縄張り処理を説明するフローチャートである。味方縄張り処理は、味方メインモンスターが同じステージに存在するとき、味方メインモンスターを中心とした所定領域内にサブモンスターを集結させ、その領域内で味方メインモンスターの行動に応じた行動をさせる処理である。
【０１０９】
まず、同じステージに味方メインモンスターが存在するか否かを判定し（Ｓ１１）、味方メインモンスターが存在しない場合（Ｓ１１でＮＯ）、図１３の敵縄張り処理を行う（Ｓ１２）。味方メインモンスターが存在する場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、この味方メインモンスターが戦闘状態か否かを判定する（Ｓ１３）。味方メインモンスターが戦闘状態でない場合（Ｓ１３でＮＯ）、図１３の敵縄張り処理を行う（Ｓ１２）。
【０１１０】
Ｓ１３において、味方メインモンスターが戦闘状態である場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、味方メインモンスターが瀕死状態となり逃げ行動を行っているか否かを判定する（Ｓ１４）。味方メインモンスターが逃げ行動を行っている場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、群れの状態を通常状態に設定する（Ｓ１５）。そして、群れの縄張りを味方メインモンスターを中心とした所定領域（例えば半径１２ｍの円）に設定し（Ｓ１６）、図１４の単体縄張り処理を行う（Ｓ１７）。
【０１１１】
Ｓ１４において、味方メインモンスターが逃げ行動を行っていない場合（Ｓ１４でＮＯ）、味方メインモンスターがステージ移動を行っているか否かを判定する（Ｓ１８）。味方メインモンスターは、所定時間が経過したときや、自分より強いモンスターが存在するとき等にステージ移動を行う。味方メインモンスターがステージ移動を行っている場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、群れの行動範囲を通常の領域（ステージ全体）に設定し（Ｓ１９）、図１３の敵縄張り処理を行う（Ｓ２０）。
【０１１２】
Ｓ１８において、味方メインモンスターがステージ移動を行っていない場合（Ｓ１８でＮＯ）、群れの状態を攻撃状態に設定する（Ｓ２１）。そして、群れの縄張りを味方メインモンスターを中心とした所定領域に設定し（Ｓ２２）、味方メインモンスターのターゲット（味方メインモンスターのヘイト値が最も高い敵）を群れのターゲットに設定する（Ｓ２３）。
【０１１３】
Ｓ２４以降は、その群れに属する各サブモンスター（単体）について処理を行うため、サブモンスターの頭数分処理を繰り返す。まず、１匹目のサブモンスターについて処理を行うため、ｎに１を代入し（Ｓ２４）、そのサブモンスターのまわりにターゲットがいるか否かを判定する（Ｓ２５）。
【０１１４】
そのサブモンスターのまわりにターゲットがいない場合（Ｓ２５でＮＯ）、そのサブモンスターを縄張り範囲内へ移動させる（Ｓ２７）。この移動は、図７（Ｄ）のテーブルに基づいて行われる。移動させる位置は、縄張り範囲内の座標の中からランダムに決定する。一方、そのサブモンスターのまわりにターゲットがいる場合（Ｓ２５でＹＥＳ）、そのサブモンスターにターゲットへの攻撃行動を行わせる（Ｓ２６）。この攻撃行動は、図７（Ｂ）または（Ｃ）のテーブルに基づいて行われる。
【０１１５】
Ｓ２６またはＳ２７の処理後、次のサブモンスターについて処理をするため、ｎにｎ＋１を代入する（Ｓ２８）。そして、ｎがサブモンスターの頭数以下ならば（Ｓ２９でＮＯ）、Ｓ２５〜Ｓ２８の処理を繰り返し、ｎがサブモンスターの頭数よりも大きければ（Ｓ２９でＹＥＳ）、このフレームでの処理を終了し、リターンする。
【０１１６】
図１３は、サブモンスター制御部５５が行う敵縄張り処理を説明するフローチャートである。敵縄張り処理は、敵メインモンスターが同じステージに存在するとき、サブモンスターをステージ内の所定領域内に集結させ、その領域内で群れを守る行動をさせる処理である。
【０１１７】
まず、同じステージに敵メインモンスターが存在するか否かを判定し（Ｓ４０）、同じステージに敵メインモンスターが存在しない場合（Ｓ４０でＮＯ）、群れの状態が通常状態か否かを判定する（Ｓ４１）。群れの状態が通常状態でなければ（Ｓ４１でＮＯ）、群れの状態を通常状態に設定し（Ｓ４２）、群れの行動範囲を通常の領域（ステージ全体）に設定する（Ｓ４３）。
【０１１８】
Ｓ４４〜Ｓ４７は、その群れに属する各サブモンスター（単体）について処理を行うため、サブモンスターの頭数分処理を繰り返す。まず、１匹目のサブモンスターについて処理を行うため、ｎに１を代入し（Ｓ４４）、そのサブモンスターに通常行動を行わせる（Ｓ４５）。この通常行動は、そのサブモンスターのまわりに敵がいないときは図７（Ａ）、敵がいるときは図７（Ｂ）または（Ｃ）のテーブルに基づいて行われる。
【０１１９】
その後、次のサブモンスターについて処理をするため、ｎにｎ＋１を代入する（Ｓ４６）。そして、ｎがサブモンスターの頭数以下ならば（Ｓ４７でＮＯ）、Ｓ４５、Ｓ４６の処理を繰り返し、ｎがサブモンスターの頭数よりも大きければ（Ｓ４７でＹＥＳ）、このフレームでの処理を終了し、リターンする。
【０１２０】
Ｓ４０において、同じステージに敵メインモンスターが存在する場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、群れの状態を警戒状態に設定する（Ｓ４８）。そして、群れの縄張りをステージ内の所定領域に設定し（Ｓ４９）、図１４の単体縄張り処理を行う（Ｓ５０）。
【０１２１】
図１４は、サブモンスター制御部５５が行う単体縄張り処理を説明するフローチャートである。単体縄張り処理は、群れに属する各サブモンスター（単体）に、そのサブモンスターおよび敵の位置関係やヘイト値に応じた行動をさせる処理である。この処理は、上述のように、味方縄張り処理において通常状態のままメインモンスターの逃げ行動を助けるとき、または、敵縄張り処理において群れの状態が警戒状態になったときに行われる。
【０１２２】
この処理は、各サブモンスター（単体）についての処理であるため、サブモンスターの頭数分処理を繰り返す。まず、１匹目のサブモンスターについて処理を行うため、ｎに１を代入し（Ｓ５１）、縄張り範囲内に敵がいるか否かを判定する（Ｓ５２）。縄張り範囲内に敵がいる場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、敵が１人（頭）しかいなければ、サブモンスターにその敵への攻撃行動を行わせる。また、敵が複数人（頭）いるのであれば、そのサブモンスターのヘイト値が最も高い敵に対して攻撃行動を行わせる。この攻撃行動は、群れが通常状態（味方縄張り処理）のときは図８（Ａ）、群れが警戒状態（敵縄張り処理）のときは図９（Ａ）のテーブルに基づいて行われる。また、縄張り範囲は、群れが通常状態、攻撃状態のときには味方メインモンスターの周囲に、群れが警戒状態のときにはステージ内の所定領域（固定の領域）に設定される。
【０１２３】
Ｓ５２において、縄張り範囲内に敵がいない場合（Ｓ５２でＮＯ）、縄張り範囲外のステージ内にそのサブモンスターのヘイト値が一定値（例えば８０００）以上の敵がいるか否かを判定する（Ｓ５４）。ステージ内にヘイト値が一定値以上の敵がいる場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、一定値以上が１人（頭）しかいなければその敵に、複数人（頭）いるのであれば値が最も高い敵に対してサブモンスターに攻撃行動を行わせる（Ｓ５５）。この攻撃行動は、群れが通常状態（味方縄張り処理）のときは図８（Ｂ）、群れが警戒状態（敵縄張り処理）のときは図９（Ｂ）のテーブルに基づいて行われる。Ｓ５４およびＳ５５の処理は、縄張りに逃げ込んだサブモンスターが縄張り範囲外にいる敵から遠隔攻撃（弓や銃など）によって、一方的に攻撃されることを防ぐための処理である。また、これらの処理は必須ではなく、設けなくてもよい。
【０１２４】
Ｓ５４において、ステージ内にヘイト値が一定値以上の敵がいない場合（Ｓ５４でＮＯ）、そのサブモンスター自身が縄張り範囲内にいるか否かを判定する（Ｓ５６）。そのサブモンスターが縄張り範囲内にいる場合（Ｓ５６でＹＥＳ）、警戒行動を行わせる（Ｓ５７）。この警戒行動は、群れが通常状態（味方縄張り処理）のときは図８（Ｃ）、群れが警戒状態（敵縄張り処理）のときは図９（Ｃ）のテーブルに基づいて行われる。
【０１２５】
一方、そのサブモンスターが縄張り範囲内にいない場合（Ｓ５６でＮＯ）、縄張り範囲内へ移動させる（Ｓ５８）。この移動は、群れが通常状態（味方縄張り処理）のときは図８（Ｄ）、群れが警戒状態（敵縄張り処理）のときは図９（Ｄ）のテーブルに基づいて行われる。移動させる位置は、縄張り範囲内の座標の中からランダムに決定する。
【０１２６】
なお、サブモンスターの中に、ボスである味方メインモンスターに呼ばれて出現した「呼ばれサブモンスター」を設け、この呼ばれサブモンスターは常に味方メインモンスターと行動を共にするように設定してもよい（例えば、図１０のテーブルに基づく行動抽選において「仲間呼び」が当選した場合など）。この場合、図１２のＳ２０において、呼ばれサブモンスターについては敵縄張り処理をせず、味方メインモンスターと共にステージ移動を行わせる。
【０１２７】
本実施形態では、「サブモンスターと同じステージに味方メインモンスターや敵メインモンスターが存在すること」を条件として縄張り処理を行っているが、他の条件に基づいて縄張り処理を行ってもよい。例えば、サブモンスターの半数以上の体力値が所定値以下になったことを条件として、サブモンスターが生き残るために縄張り処理を行ってもよい。
【０１２８】
また、本実施形態では、味方メインモンスターおよび敵メインモンスターといった予め決められた「属性」に応じてサブモンスターの行動を制御（縄張り処理）しているが、ゲーム進行途中で変化するようなパラメータ（例えばメインモンスターのステータスである体力値、ヘイト値、状態等）に応じて、サブモンスターの行動を制御してもよい。
【０１２９】
例えば、味方メインモンスターの体力値が所定値以上の場合や状態が戦闘状態の場合、サブモンスターをメインモンスターの周りに集結させる。一方、味方メインモンスターの状態が瀕死状態（体力値が所定値以下）や通常状態の場合、サブモンスターをステージの固定の領域（縄張り）に集結させる。
【０１３０】
さらに、本実施形態では、味方メインモンスターを中心とした所定領域（例では円）を集合領域（縄張り）としたが、味方メインモンスターの周りの領域であればその形状は円に限定されず、いかなる形状でもよい。また、味方メインモンスターが必ずしも集合領域の中心である必要はなく、例えば味方メインモンスターより所定距離後方の一直線上を集合領域としてもよい。
【０１３１】
本実施形態では、ノンプレイヤキャラクタ（味方メインキャラクタ、敵メインキャラクタ）を出現キャラクタとして説明したが、出現キャラクタにプレイヤキャラクタを含めてもよい。この場合、プレイヤキャラクタの周りを行動範囲とするキャラクタは、サブモンスターではなく、プレイヤキャラクタの味方となるキャラクタとする。
【０１３２】
本実施形態では、「縄張り範囲」を１つのステージ内の所定領域としたが、複数のステージで構成されるゲーム空間全体をサブモンスターの行動範囲の「通常の領域」とし、複数のステージのうち１つのステージ全体を「縄張り範囲」としてもよい。
【０１３３】
また、ゲームステージは複数ではなく１つでもよく、この場合、１つのゲームステージの全部または一部を「通常の領域」とし、この領域内にメインモンスターが存在する場合に、縄張り処理を行う。この場合の「縄張り範囲」は、「通常の領域」内の所定の領域やメインモンスターの周りとする。
【０１３４】
本実施形態では、敵キャラクタをモンスターとして説明したが、モンスターに限らず戦闘機や人型の敵キャラクタ等であってもよい。戦闘機が敵キャラクタである場合、例えばプレイヤキャラクタである戦闘機に複数の敵の戦闘機が攻撃を行うシューティングゲームの構成としてもよい。複数の戦闘機を１つの集団として制御することにより、統制された軍隊の動きをリアルに表現できる。したがって、本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うゲームであればジャンルを問わず好適に適用可能である。
【０１３５】
本実施形態では、据置型の家庭用ゲーム機器であるゲーム装置を一例として説明したが、携帯用のゲーム装置や、その他パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。また、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図４】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図５】ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図６】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図７】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図８】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図９】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図１０】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図１１】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図１２】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１３】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１４】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１３７】
１  モンスター
２  プレイヤキャラクタ
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  ノンプレイヤキャラクタ制御部
５４  メインモンスター制御部
５５  サブモンスター制御部
５６  ゲーム空間制御部
５７  ゲームステージ制御部
５８  描画処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１１】
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