(57)【要約】  【課題】存在感のある演出を行うことで、遊技者の興味を引きつけておくことが可能な遊技機を提供する。  【解決手段】遊技者が発射ハンドル６を操作することにより、遊技媒体が遊技領域４に発射されるパチンコ遊技機１において、発射ハンドル６自体を、少なくともパチンコ遊技機１本体に対して上下、左右、又は前後方向に移動させることが可能な発射ハンドル駆動機構３００を備えた。  【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技媒体が遊技領域に発射される遊技機において、
前記発射ハンドル自体を、少なくとも前記遊技機本体に対して上下、左右、又は前後方向に移動させることが可能な発射ハンドル駆動機構を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射ハンドルには、
遊技者の手が接触する接触部と、
前記接触部に遊技者の手が接触していることを検出する接触検出手段と、
を備え、
前記発射ハンドル駆動機構は、前記接触検出手段が前記接触部に遊技者の手が接触していることを検出しているときに、前記発射ハンドルを移動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に形成され、前記遊技媒体の通過を検出する遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段が遊技媒体の通過を検出すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記遊技者にとって有利な遊技状態に移行すると演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記発射ハンドル駆動機構は、前記演出実行手段によって行われる演出の態様と連動して、前記発射ハンドルを移動させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技者が発射ハンドルを操作することにより遊技媒体が遊技領域に発射される遊技機の、発射ハンドル部分に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
先ず、第１の背景技術について説明する。
【０００３】
従来、遊技者が発射ハンドルの回動操作を行うことにより、遊技媒体が遊技領域に発射される遊技機が知られている。これらの遊技機のうち、遊技者が通常把持している発射ハンドルを単に遊技球（遊技媒体の一形態）を発射させるだけでなく、発射ハンドル自体を振動させたり、発光させたりして演出を補助するものが知られている。
【０００４】
例えば、特許文献１（特開２００１−１７６２６号公報）には、遊技球を打ち出すための発射ハンドル内に振動機構を配置し、リーチ告知を行う際や、図柄表示装置に表示される図柄の変動パターンに応じて振動機構を振動させ、演出態様にバリエーションを設けたものが開示されている。
【０００５】
また、特許文献２（特開２００３−７９８４７号公報）には、遊技ハンドルに発光手段を配置し、大当りなどの遊技状態に応じて所定の発光パターンで発光手段を発光させるようにした発明が開示されている。
【０００６】
次に、上記第１の背景技術とは別の技術的思想を有する第２の背景技術について説明する。
【０００７】
従来の遊技機に用いられる発射ハンドルには、発射ハンドルを回動原点に戻すために付勢力を印加するばねが、発射ハンドル内に内蔵されている。遊技者は、このばねの付勢力に対抗して、発射ハンドルを回動させた状態に維持することで遊技媒体を遊技領域に連続的に発射し、遊技を行う。したがって、長時間遊技を継続する際には、遊技者の手首や腕に多大な負担をかけるものとなっていた。
【０００８】
この、遊技者の手首の疲労を軽減するために、発射ハンドルを回動させた状態に固定しておくための機構が知られている。
【０００９】
例えば、特許文献３（特開平１０−１５５９７３号公報）には、発射ハンドルの側部に、オルタネート型のノック式固定ボタンを配置した発明が開示されている。
【００１０】
特許文献３に記載されている発明によれば、遊技者が発射ハンドルを所望の位置まで回動させ、その状態でノック式の固定ボタンを押下することにより、回動原点に戻す力が付勢されている発射ハンドルを、所望の位置に固定しておくことができる。したがって、遊技者が発射ハンドルに回動力を印加し続けることなく、遊技媒体を所望の発射速度で遊技領域に発射し続けることができる。
【００１１】
また、例えば特許文献４（特開２０００−１６７１２１号公報）には、発射ハンドル回動側の指掛突部の内側に遊技球を嵌入することにより、発射ハンドルの回動側の部材と固定側の部材との相対的な回動を阻止して、発射ハンドルを所望の回動位置に固定するように構成した発明が開示されている。
【００１２】
特許文献４に記載されている発射ハンドルでは、発射ハンドル回動側の指掛突部の内側に遊技球を嵌入することが可能な凹部を設け、該凹部に嵌入した遊技球が、発射ハンドルを回動原点に戻す力によって発射ハンドルの回動側の部材と、固定側の部材との双方に当接する。これにより、発射ハンドルの回動側の部材と、固定側の部材との相対的な回動を阻止して、発射ハンドルを所望の回動位置に固定することが可能となる。
【００１３】
この特許文献４に記載されている発明によれば、遊技者が発射ハンドルの指掛突部の内側に遊技球を嵌め込むことで、発射ハンドルを所望の回動位置に、容易かつ確固に固定保持することができる。したがって、遊技者が発射ハンドルに回動力を印加し続けることなく、遊技媒体を所望の発射速度で遊技領域に発射し続けることができるとしている。
【特許文献１】特開２００１−１７６２６号公報
【特許文献２】特開２００３−７９８４７号公報
【特許文献３】特開平１０−１５５９７３号公報
【特許文献４】特開２０００−１６７１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
先ず、第１の課題と目的とについて説明する。
【００１５】
特許文献１に記載されている振動機構を配置した遊技機では、演出に応じて発射ハンドルが振動するが、結局は発射ハンドル自体が振動する場合又は振動しない場合の２種類の状態を使い分けるものである。したがって、遊技者は、次第に発射ハンドルの振動を単調に感じてしまい、飽きが生じやすいという不具合を生じていた。
【００１６】
また、特許文献２に記載されている発光手段を配置した遊技機では、大当り遊技状態に移行する際などにおいて発射ハンドル自体が発光する。しかし、従来の遊技機では、遊技状態に応じて遊技機前面に多数配されている装飾ランプ等が派手に点灯、消灯を繰り返していることから、発射ハンドル自体を発光させても、ほとんど目立たず、さほど演出効果を得ることができないという不具合を生じていた。
【００１７】
本発明は上記問題に鑑みてなされたものであり、存在感があり飽きを生じにくい演出を行って、遊技者の興味を引きつけておくことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【００１８】
次に、上記第１の課題及び目的とは別の、第２の課題と目的とについて説明する。
【００１９】
特許文献３及び特許文献４に記載されている発射ハンドルでは、操作力を低減するために、一旦発射ハンドルの回動を固定してしまうと、その後における回動位置の微調整が困難であるという不具合を生じていた。また、従来の発射ハンドルでは、回動原点に戻す力が付勢されている発射ハンドルを、当該付勢力に対抗して所望の回動位置まで回動させる必要があった。したがって、遊技者が受ける負担の一部のみを解消しているにすぎないものであった。
【００２０】
本発明は上記問題に鑑みてなされたものであり、回動原点に戻す力が付勢されている発射ハンドルの付勢力の解除を可能にするとともに、発射ハンドルの付勢力を解除した状態においても発射ハンドルを軽い力で回動させて、遊技媒体の発射速度を調節することが可能な発射ハンドルを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
先ず、第１の課題を解決するための手段について説明する。
【００２２】
上記課題を解決するために本発明は、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技媒体が遊技領域に発射される遊技機において、前記発射ハンドル自体を、少なくとも前記遊技機本体に対して上下、左右、又は前後方向に移動させることが可能な発射ハンドル駆動機構を備えることを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、遊技者が直接操作する発射ハンドルを遊技機本体に対して上下、左右、又は前後方向に移動させるという、従来に無い存在感のある演出を行うことができる。これにより、遊技者の興味をより引きつけておくことが可能となり、飽きを生じにくい演出を行うことができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機の前記発射ハンドルには、遊技者の手が接触する接触部と、前記接触部に遊技者の手が接触していることを検出する接触検出手段と、を備え、前記発射ハンドル駆動機構は、前記接触検出手段が前記接触部に遊技者の手が接触していることを検出しているときに、前記発射ハンドルを移動させることを特徴とする。
【００２５】
本発明によれば、遊技者が発射ハンドルに触れている場合においてのみ、発射ハンドルを遊技機本体に対して上下、左右、又は前後方向に移動させる演出を行うことができる。これにより、発射ハンドルが移動するという独特な感覚を味わうことが可能となる。
【００２６】
また、遊技者が発射ハンドルから手を離すと発射ハンドルの移動が停止するので、遊技者は発射ハンドルが移動する演出を楽しむために、発射ハンドルに触れる機会が増える。これにより、遊技者の興味をより引きつけておくことが可能となり、飽きを生じにくい演出を行うことができる。また、遊技者が遊技媒体の発射を控えることによって低下してしまう遊技機の稼働率を、改善することができる。
【００２７】
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技領域に形成され、前記遊技媒体の通過を検出する遊技媒体検出手段と、前記遊技媒体検出手段が遊技媒体の通過を検出すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる有利状態移行手段と、前記遊技者にとって有利な遊技状態に移行すると演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記発射ハンドル駆動機構は、前記演出実行手段によって行われる演出の態様と連動して、前記発射ハンドルを移動させることを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、演出の態様と連動して発射ハンドルを移動させることができる。このように、新鮮で存在感がある演出を行うことにより、より演出の効果を高めて、遊技者の興味を引きつけておくことができる。
【００２９】
次に、上記第１の課題を解決するための手段とは別の、第２の課題を解決するための手段について説明する。
【００３０】
上記問題を解決するために、遊技者が遊技媒体を遊技領域に発射する際に回動操作を行うものであり回動原点から最大角度まで回動自在に構成され、前記回動原点に戻す方向への力を受ける掛部を備える発射ハンドルと、前記発射ハンドルの掛部と係合する印加部を有し当該印加部が前記発射ハンドルの掛部と係合することにより、前記発射ハンドルを回動原点に戻す方向への力を付勢する付勢手段と、を備える遊技機において、前記発射ハンドルの掛部と前記付勢手段の印加部との係合状態を、非係合状態に設定する係合状態設定手段を備えることを特徴とする。
【００３１】
本発明によれば、発射ハンドルを回動原点に戻す方向への付勢力を解除することが可能となるとともに、発射ハンドルに対する付勢力を解除した状態においても、発射ハンドルを軽い力で回動させて遊技媒体の発射速度を調節することができる。したがって、遊技者の手首や腕にかかる負担を減少させることができるので、長時間にわたって快適に遊技を継続することができる。
【００３２】
また、本発明に係る遊技機は、前記発射ハンドルを回動自在に軸支し、前記付勢手段、及び係合状態設定手段を保持するハンドルベースと、前記発射ハンドルの掛部と前記付勢手段の印加部とを非係合状態に設定する際に、前記付勢手段の印加部を前記ハンドルベース側に固定する印加部固定機構と、を備えることを特徴とする。
【００３３】
本発明によれば、発射ハンドルを回動原点に戻す方向への付勢力を解除する際には、付勢手段の印加部がハンドルベース側に固定される。したがって、発射ハンドルを回動した状態で付勢力を一旦解除し、その位置で再び付勢力を印加することができる。すなわち、付勢力を解除した後、再び付勢力を印加する際に、一旦発射ハンドルを回動原点に戻す操作が不要となる。
【発明の効果】
【００３４】
第１の発明によれば、存在感のある演出を行うことで、飽きを生じにくい演出を行って遊技者の興味を引きつけておくことが可能となる。
【００３５】
また、第２の発明によれば、回動原点に戻す力が付勢されている発射ハンドルの付勢力の解除を可能にするとともに、発射ハンドルの付勢力を解除した状態においても、発射ハンドルを軽い力で回動させて遊技媒体の発射速度を調節することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００３７】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機１の機能について図１を用いて説明する。
【００３８】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約"５／１００"〜"６／１００"となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約"１／３００"）は、確変時であるとき（例えば、約"１／５０"〜"１／１００"）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００３９】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約"１／１０"〜"１／２０"の確率でリーチとなる）。
【００４０】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００４１】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが副制御回路に出力されるとともに、表示制御回路が液晶表示手段に対して可変表示を指示する。
【００４２】
一方、副制御回路は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、液晶表示手段に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ２１）に音声信号を出力する。これによって、液晶表示手段において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが副制御回路に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００４３】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００４４】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機１の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００４５】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００４６】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００４７】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００４８】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００４９】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００５０】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００５１】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００５２】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００５３】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００５４】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００５５】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００５６】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００５７】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００５８】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００５９】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００６０】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００６１】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００６２】
本実施形態における遊技機の概観について図３から図５を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機１（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００６３】
パチンコ遊技機１は、図３から図５に示すように、ガラスドア７、本体２（木枠）、ベースドア９、遊技盤３、皿ユニット１０、画像を表示する液晶表示装置５、遊技球を発射する発射装置３９、各種の制御基板を含む基板ユニット３０、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット４５などから構成されている。
【００６４】
上述したガラスドア７は、ベースドア９に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア７の中央には、開口が形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス８が配設されている。また、上述した本体２は、その前方にベースドア９が軸着される。
【００６５】
上述した皿ユニット１０は、ガラスドア７の下方に位置するように、ベースドア９に配設されている。皿ユニット１０には、その上方に上皿１５が、その下方に下皿１７が設けられている。上皿１５及び下皿１７には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口１４，１６が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１５には、後述する遊技領域４に発射させるための遊技球が貯留される。
【００６６】
上述した発射装置３９は、皿ユニット１０の側方に位置するように、ベースドア９に配設されている。この発射装置３９には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿１５に貯留された遊技球が遊技盤３に順次発射される。
【００６７】
上述した遊技盤３は、保護ガラス８の後方に位置するように、ベースドア９の前方に配設されている。遊技盤３は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域４を有している。この遊技領域４は、ガイドレール１１などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置３９によって発射された遊技球は、遊技盤３上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤３の上部に移動し、その後、遊技領域４に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤３の下方に向かって落下することとなる。
【００６８】
この遊技盤３の前面中央には、始動口８３、シャッタ８６などが設けられている。この始動口８３に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ８６が開放状態に制御され、大入賞口８５に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００６９】
この遊技盤３の後方には、液晶表示装置５の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア９の上方には、スピーカ２１が配設される。
【００７０】
また、遊技盤３の中央には、特別図柄表示装置１８が配設されている。この特別図柄表示装置１８は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置１８における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００７１】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００７２】
また、この特別図柄表示装置１８において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００７３】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００７４】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００７５】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材８４が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００７６】
上述した液晶表示装置５は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置５は、遊技盤３に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置５における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００７７】
また、この液晶表示装置５には、特別図柄表示装置１８における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置１８における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００７８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置５を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００７９】
上述した遊技盤３の遊技領域４には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図４を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００８０】
例えば、遊技盤３の遊技領域４内の中央上方には、特別図柄表示装置１８が設けられている。
【００８１】
また、特別図柄表示装置１８の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１９が設けられている。また、遊技盤３の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１８Ｓ、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１９Ｓがそれぞれ設けられている。
【００８２】
また、遊技盤３の遊技領域４内の上方には、球通過検出器８１が設けられている。この球通過検出器８１の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置１９における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００８３】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口８３の左右の両側に設けられている羽根部材８４（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口８３に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材８４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材８４を閉鎖状態として、始動口８３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００８４】
また、遊技盤３の遊技領域４内の下方には、遊技球の一般入賞口８２が設けられている。
【００８５】
また、遊技盤３の遊技領域４の下方には、大入賞口８５に対して開閉自在なシャッタ８６が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ８６が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００８６】
また、この大入賞口８５に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ８６が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８５への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８５を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ８６は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００８７】
また、シャッタ８６の上方には、始動口８３が設けられている。この始動口８３に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口８３に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口８３に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００８８】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口８３へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口８３への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００８９】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置１８Ｓは、その保留個数を表示することとなる。
【００９０】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置１９Ｓは、その保留個数を表示することとなる。
【００９１】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００９２】
また、図５に示すように、上述した球通過検出器８１、一般入賞口８２、大入賞口８５、始動口８３の後方には、それぞれ、通過球センサ８１Ｓ（遊技媒体検出手段の一形態）、一般入賞球センサ８２Ｓ（遊技媒体検出手段の一形態）、カウントセンサ８５Ｓ（遊技媒体検出手段の一形態）、始動入賞球センサ８３Ｓ（遊技媒体検出手段の一形態）が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材８４、シャッタ８６の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド８４Ｓ、大入賞口ソレノイド８６Ｓが配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００９３】
次に、パチンコ遊技機１の発射ハンドル６を、パチンコ遊技機１に対して上下、左右、及び前後方向に移動させることが可能な発射ハンドル駆動機構３００の構造について、図６〜図８を用いて説明する。
【００９４】
図６は、パチンコ遊技機１の下部に配置されている発射ハンドル６部分を正面から見た平面図であり、パチンコ遊技機１前面のベースドア９、及びゴムブーツ３０２を取り外した状態を示す図である。図７は、パチンコ遊技機１前面のベースドア９、及びゴムブーツ３０２を含む図６に示すＶＩＩ−ＶＩＩ矢視側面図であり、図８は、図７に示すＶＩＩＩ−ＶＩＩＩ矢視平面図である。
【００９５】
図７に示すように、発射ハンドル６は、Ｚキャリッジ３１０Ｚに固定されたハンドルベース４４６に対して回動自在に軸支されている。また、ハンドルベース４４６には、発射ハンドル６を貫通する形でハンドルカバー４１０が固定されている。発射ハンドル６は、図６に示す回動原点にある状態から時計回りに９０°乃至１２０°程度回動自在となっている。発射ハンドル６は、ハンドルベース４４６の内部に配されている戻しばねの付勢力により、常に回動原点に戻す方向へ付勢されている。
【００９６】
遊技者が遊技球を遊技領域４に向けて発射する場合には、発射ハンドル６を手で掴み、戻しばねの付勢力に打ち勝つ回動力を加えて時計方向に回動させる。すると、ハンドルベース４４６の内部に配されている可変抵抗器のシャフトが回動して、その回動量に応じて可変抵抗器における端子間の抵抗値が変化する。発射装置３９（図９参照）は、当該可変抵抗器の抵抗値を検出して、当該抵抗値に応じた発射速度で遊技球を発射する。
【００９７】
図６及び図７に示す発射ハンドル６（接触部の一形態）の表面は、導電性を有する素材で構成してある。同様に、ハンドルカバー４１０の表面にも、導電性を有する素材を用いたハンドルカバー導通部４１９（接触部の一形態）を形成してある。
【００９８】
双方の導電性部材は、接触検出手段４０に結線されており、当該接触検出手段４０が双方の導電性部材間の静電容量、又は抵抗値を計測することで、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かを判断することができる。たとえば、後段にて説明するように、遊技者が発射ハンドル６を掴んで回動操作を行っている場合においてのみ、特殊な演出を実行することが可能となる。なお、独立したハンドルカバー導通部４１９を設けずに、大地（アース）と発射ハンドル６との間の静電容量、又は抵抗値を計測することによっても、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かを判断することができる。
【００９９】
次に、発射ハンドル６を遊技者の前後方向（図７に示す例では±Ｚ方向。）に駆動させるための機構について説明する。
【０１００】
図７に示すように、発射ハンドル６を回動自在に軸支しているハンドルベース４４６の根元は、Ｚキャリッジ３１０Ｚに固定してある。Ｚキャリッジ３１０Ｚは、図８に示すように円筒形状をなしており、Ｘキャリッジ３１０Ｘに円筒内面形状の開口部として開設されたＺガイド３１２Ｚに沿って前後方向に移動自在に構成してある。
【０１０１】
なお、発射ハンドル６は、ハンドルベース４４６との間で相対的に回動させて使用するものである。そのため、Ｚキャリッジ３１０Ｚ自体が発射ハンドル６に連られて回動しないように、Ｚガイド３１２Ｚの長手方向に延びる形で掘削形成した回り止め溝３２２に対して、Ｚガイド３１２Ｚの一部に突出した回り止めガイド３２０を嵌入してある。
【０１０２】
また、Ｚキャリッジ３１０Ｚの中央部にはボールナットを配してあり、ボールねじで構成されるＺ駆動手段３１４Ｚが螺入されている。Ｘキャリッジ３１０Ｘの奥側端部には、Ｚギヤヘッド３１６Ｚ及びＺモータ３１８Ｚを取り付けてある。Ｚギヤヘッド３１６Ｚは、Ｚモータ３１８Ｚの出力軸のトルクを増大させる減速機である。Ｚギヤヘッド３１６Ｚの出力軸には、Ｚ駆動手段３１４Ｚを取り付けてある。したがって、Ｚモータ３１８Ｚを回転させると、Ｚ駆動手段３１４Ｚが回転し、Ｚキャリッジ３１０ＺがＺ駆動手段３１４Ｚの軸方向に移動する。
【０１０３】
図７に示す実施例では、Ｚ駆動手段３１４ＺをＺギヤヘッド３１６Ｚ側から見て時計回りに回転させると、発射ハンドル６が取り付けられているＺキャリッジ３１０Ｚが−Ｚ方向（遊技者から見て奥の方向。）に移動し、Ｚ駆動手段３１４Ｚを反時計回りに回転させると、Ｚキャリッジ３１０Ｚが＋Ｚ方向（遊技者の手前方向。）に移動する。
【０１０４】
次に、発射ハンドル６を遊技者から見て左右方向（図６に示す例では±Ｘ方向。）に駆動させるための機構について説明する。
【０１０５】
図６及び図８に示すように、Ｘキャリッジ３１０Ｘに２箇所開設した円筒内面形状の開口部に、Ｘガイド３１２Ｘ及びＸ駆動手段３１４Ｘを挿通してある。Ｘキャリッジ３１０Ｘは、Ｘガイド３１２Ｘに対して±Ｘ方向に摺動自在に構成されている。他方、図６及び図８に示すＸキャリッジ３１０Ｘ上部のＸ駆動手段３１４Ｘを挿通する部分にはボールナットを配してあり、ボールねじで構成されるＸ駆動手段３１４Ｘを螺入してある。
【０１０６】
Ｘガイド３１２Ｘ及びＸ駆動手段３１４Ｘの両端は、２つのＹキャリッジ３１０Ｙがそれぞれ保持している。このうちＸ駆動手段３１４Ｘは、２つのＹキャリッジ３１０Ｙに対して回動自在に保持されている。片方のＹキャリッジ３１０ＹにおけるＸ駆動手段３１４Ｘの延長上には、Ｘギヤヘッド３１６Ｘ及びＸモータ３１８Ｘを取り付けてある。Ｘギヤヘッド３１６Ｘは、Ｘモータ３１８Ｘの出力軸のトルクを増大させる減速機である。Ｘギヤヘッド３１６Ｘの出力軸には、Ｘ駆動手段３１４Ｘを取り付けてある。したがって、Ｘモータ３１８Ｘを回転させると、Ｘ駆動手段３１４Ｘが回転し、Ｘキャリッジ３１０ＸがＸ駆動手段３１４Ｘの軸方向に移動する。
【０１０７】
図６及び図８に示す実施例では、Ｘ駆動手段３１４ＸをＸギヤヘッド３１６Ｘ側から見て時計回りに回転させると、発射ハンドル６が取り付けられているＺキャリッジ３１０Ｚ及びＸキャリッジ３１０Ｘが＋Ｘ方向（遊技者から見て右方向。）に移動し、Ｘ駆動手段３１４Ｘを反時計回りに回転させると、Ｘキャリッジ３１０Ｘが−Ｘ方向（遊技者から見て左方向。）に移動する。
【０１０８】
次に、発射ハンドル６を遊技者から見て上下方向（図６に示す例では±Ｙ方向。）に駆動させるための機構について説明する。
【０１０９】
図６及び図８に示すように、２つのＹキャリッジ３１０Ｙにそれぞれ開設した円筒内面形状の開口部に、Ｙガイド３１２Ｙ及びＹ駆動手段３１４Ｙを挿通してある。２つのＹキャリッジ３１０Ｙは、Ｙガイド３１２Ｙに対して±Ｙ方向に摺動自在に構成されている。図６及び図８に示す左側のＹキャリッジ３１０ＹにおけるＹ駆動手段３１４Ｙを挿通する部分にはボールナットを配してあり、ボールねじで構成されるＹ駆動手段３１４Ｙを螺入してある。
【０１１０】
Ｙガイド３１２Ｙ及びＹ駆動手段３１４Ｙの両端は、２つのベース部材３０４がそれぞれ保持している。このうちＹ駆動手段３１４Ｙは、２つのベース部材３０４に対して回動自在に保持されている。片方のベース部材３０４におけるＹ駆動手段３１４Ｙの延長上には、Ｙギヤヘッド３１６Ｙ及びＹモータ３１８Ｙを取り付けてある。Ｙギヤヘッド３１６Ｙは、Ｙモータ３１８Ｙの出力軸のトルクを増大させる減速機である。Ｙギヤヘッド３１６Ｙの出力軸には、Ｙ駆動手段３１４Ｙを取り付けてある。したがって、Ｙモータ３１８Ｙを回転させると、Ｙ駆動手段３１４Ｙが回転し、Ｙキャリッジ３１０ＹがＹ駆動手段３１４Ｙの軸方向に移動する。
【０１１１】
図７に示すように、２つのベース部材３０４は、それぞれパチンコ遊技機１のベースドア９に固定してある。また、ベースドア９とハンドルベース４４６との間にはゴムブーツ３０２を配してあり、ベースドア９と、上下、左右、及び前後方向に移動するハンドルベース４４６との間に生ずる隙間を塞いでいる。
【０１１２】
図６及び図８に示す実施例では、Ｙ駆動手段３１４ＹをＹギヤヘッド３１６Ｙ側から見て時計回りに回転させると、発射ハンドル６が取り付けられているＺキャリッジ３１０Ｚ、Ｘキャリッジ３１０Ｘ及びＹキャリッジ３１０Ｙが＋Ｙ方向（上方向）に移動し、Ｙ駆動手段３１４Ｙを反時計回りに回転させると、Ｙキャリッジ３１０Ｙが−Ｙ方向（下方向）に移動する。
【０１１３】
なお、Ｘモータ３１８Ｘ、Ｙモータ３１８Ｙ、及びＺモータ３１８Ｚとしてステッピングモータを使用することができる他、ＤＣモータ、ＡＣモータ等のモータを用いることができる。なお、各Ｘモータ３１８Ｘ、Ｙモータ３１８Ｙ、及びＺモータ３１８Ｚにアブソリュートエンコーダ等を接続することにより、発射ハンドル６の原点位置を管理することができる他、Ｘキャリッジ３１０Ｘ、Ｙキャリッジ３１０Ｙ及びＺキャリッジ３１０Ｚの各キャリッジに原点センサを配置して、発射ハンドル６の原点位置を管理することができる。
【０１１４】
また、Ｘキャリッジ３１０Ｘ、Ｙキャリッジ３１０Ｙ又はＺキャリッジ３１０Ｚの駆動手段として、上述の説明のようにボールむじによる駆動機構を用いることができる他、タイミングベルトによる駆動、ワイヤーによる駆動、その他の駆動機構を用いることも可能である。
【０１１５】
図６〜図８に示す実施例では、発射ハンドル６をベースドア９と水平な上下、及び左右方向に移動させることを可能とする発射ハンドル駆動機構３００について説明したが、本発明はこの実施例に限定するものではなく、発射ハンドル６を回動自在に軸支しているハンドルベース４４６をパチンコ遊技機１の内部に向けて延長し、その奥端部にハンドルベース４４６をピッチ、及びヨーの方向に揺動可能とするジンバル機構を設け、それぞれの揺動軸に駆動機構を配することもできる。
【０１１６】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路について、図９に示すブロック図を用いて説明する。
【０１１７】
図９に示すように、パチンコ遊技機１の制御回路は、主に、遊技の制御を行う主制御回路５５（有利状態移行手段）と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路５６（演出実行手段）とから構成される。
【０１１８】
主制御回路５５は、メインＣＰＵ３１（有利状態移行手段）、メインＲＯＭ３２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ３３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１には、メインＲＯＭ３２、メインＲＡＭ３３等が接続されており、このメインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０１２１】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ３１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
また、この主制御回路５５は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路３４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路４９、後述する副制御回路５６に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ４６を備えている。
【０１２３】
また、主制御回路５５には、各種の装置が接続されている。
【０１２４】
例えば、主制御回路５５からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置１８、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１８Ｓ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１９、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１９Ｓ、羽根部材８４を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド８４Ｓ、シャッタ８６を駆動させ、大入賞口８５を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド８６Ｓなどが接続されている。
【０１２５】
また、例えば、大入賞口８５における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給するカウントセンサ８５Ｓ、各一般入賞口８２を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給する一般入賞球センサ８２Ｓ、球通過検出器８１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給する通過球センサ８１Ｓ、始動口８３を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路５５に供給する始動入賞球センサ８３Ｓ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ８７などが接続されている。
【０１２６】
また、主制御回路５５には、払出・発射制御回路４４が接続されている。この払出・発射制御回路４４には、遊技球の払出を行う払出装置４３、遊技球の発射を行う発射装置３９、カードユニット５９、及び発射ハンドル６を上下、左右、又は前後に駆動させる発射ハンドル駆動機構３００が接続されている。また、カードユニット５９には、貸し出し用操作部６０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット５９に操作信号が供給される。
【０１２７】
この払出・発射制御回路４４は、主制御回路５５から供給される演出の変動パターンに関するコマンドを受け取り、その変動パターンのコマンドに応じて発射ハンドル駆動機構３００を制御して、発射ハンドル６を上下、左右、又は前後に移動させることが可能となっている。
【０１２８】
また、払出・発射制御回路４４は、主制御回路５５から供給される賞球制御コマンド、カードユニット５９から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置４３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置４３に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路４４は、発射ハンドル６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２９】
接触検出手段４０は、図６及び図７に示した発射ハンドル６表面の導電性を有する素材と、ハンドルカバー４１０の表面に形成した導電性を有するハンドルカバー導通部４１９又はハンドルカバー導通部５１９と電気的に結線してある。
【０１３０】
接触検出手段４０は、双方の導電性部材間の静電容量、又は抵抗値等を計測することで、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かを判断し、その判断結果を発射装置３９に伝達している。発射装置３９は、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かの情報を、払出・発射制御回路４４に伝達することができる。
【０１３１】
払出・発射制御回路４４では、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かの情報に基づいて、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を実行することができる。例えば、後段にて説明するように、遊技者が発射ハンドル６を掴んで回動操作を行っている場合においてのみ、発射ハンドル６を含むＺキャリッジ３１０Ｚを、上下、左右、又は前後方向に移動させる演出を実行することが可能となる。
【０１３２】
また、払出・発射制御回路４４には、発射ハンドル駆動機構３００に配置されているＸモータ３１８Ｘ、Ｙモータ３１８Ｙ及びＺモータ３１８Ｚの駆動制御を行うドライバを備えている。したがって、払出・発射制御回路４４は、遊技者が発射ハンドル６に触れている場合においてのみ、発射ハンドル６を上下、左右、又は前後に起動させるようにすることができる。なお、払出・発射制御回路４４が実行する発射ハンドル駆動機構３００の制御については、図１５〜図１８に示すフローチャートを用いて、後段にて説明する。
【０１３３】
図９に示すシリアル通信用ＩＣ４６には、副制御回路５６が接続されている。この副制御回路５６は、主制御回路５５から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５における表示制御、スピーカ２１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ２４の制御等を行う。
【０１３４】
尚、本実施形態においては、主制御回路５５から副制御回路５６に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路５６から主制御回路５５に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路５６から主制御回路５５に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３５】
副制御回路５６は、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、液晶表示装置５における表示制御を行うための表示制御回路６９、スピーカ２１から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路７２、装飾ランプなどを含むランプ２４の制御を行うランプ制御回路８０から構成されている。副制御回路５６は、主制御回路５５からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３６】
サブＣＰＵ６１は、このプログラムＲＯＭ６２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から供給される各種のコマンドに従って、液晶表示装置５、スピーカ２１、ランプ２４等の制御を行う。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１３８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ３２、プログラムＲＯＭ６２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ６３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３９】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ６１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ６３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４０】
表示制御回路６９は、液晶表示装置５の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１４１】
表示制御回路６９は、サブＣＰＵ６１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路６９は、サブＣＰＵ６１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置５に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１４２】
そして、表示制御回路６９は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５に供給することにより、液晶表示装置５に画像が表示される。つまり、表示制御回路６９は、液晶表示装置５に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１４３】
また、音声制御回路７２は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１４４】
この音源ＩＣは、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ６１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ２１から音声を発生させる。
【０１４５】
ランプ制御回路８０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１４６】
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図１０から図１２、図１３、図１９、図２０に示す。
【０１４７】
最初に、図１０のステップＳ１１２「初期設定」（以降、「ステップＳ１１２」のように、省略して記載する場合もある。）にてメインＣＰＵ３１は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、次のステップＳ１１４「特別図柄制御処理」では、詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置５、特別図柄表示装置１８に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。
【０１４８】
そして、次のステップＳ１１６「普通図柄制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置１９に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。そして、次のステップＳ１１８「図柄表示装置制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。
【０１４９】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ３１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路３４から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１１に示すステップＳ１２２「乱数更新処理」にてメインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する。そして、次のステップＳ１２４「入力検出処理」にてメインＣＰＵ３１は、始動口８３等への遊技球の入賞又は通過を検知する処理を行う。そして、次のステップＳ１２６「タイマ更新処理」にてメインＣＰＵ３１は、主制御回路５５と副制御回路５６との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口８５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、次のステップＳ１２８「出力処理」にてメインＣＰＵ３１は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ、各駆動装置等に供給するために、出力処理を実行する。
【０１５２】
そして、次のステップＳ１３０「コマンド出力処理」にてメインＣＰＵ３１は、各種のコマンドを副制御回路５６や払出・発射制御回路４４に供給する処理を実行する。そして、次のステップＳ１３２「払出処理」にてメインＣＰＵ３１は、払出装置４３に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路４４へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５３】
次に、図１０のステップＳ１１４に示した特別図柄制御処理の詳細について、図１２を用いて説明する。尚、図１２において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５４】
最初に、図１２のステップＳ１４２「制御状態フラグをロード」にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
【０１５５】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１５６】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５７】
そして、次のステップＳ１４４「特別図柄記憶チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後段にて図１３を用いて説明する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５８】
一方、メインＣＰＵ３１は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１５９】
そして、次のステップＳ１４６「特別図柄変動時間管理処理」にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６０】
そして、次のステップＳ１４８「特別図柄表示時間管理処理」にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１５０「大当り開始インターバル管理処理」を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８５を開放させるために、メインＲＯＭ３２６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１６３】
そして、次のステップＳ１５２「大入賞口開放中処理」にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１６５】
そして、次のステップＳ１５６「大入賞口内残留球監視処理」にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１６６】
メインＣＰＵ３１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理を実行するように設定することとなる。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ３１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合には、ステップＳ１５８「大入賞口再開放前待ち時間管理処理」に進み、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ１６０「大当り終了インターバル処理」に進む。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ１６２「特別図柄ゲーム終了処理」に進む。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図１２に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図１２に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１７４】
更に、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図１２に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１７５】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図１２に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１７６】
図１２のステップＳ１４４に示した特別図柄記憶チェック処理について、図１３を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、図１３に示すステップＳ２０２「制御状態フラグ＝特別図柄記憶チェックを示す値（００）か？」にてメインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）かであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０４「保留個数＝"０"？」の判断に進み、保留個数が"０"であるか否かを判断する。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２にて制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
そして、ステップＳ２０４にてメインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ２０６「デモ表示処理」に進み、デモ表示処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３１がステップＳ２０４にて保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、次のステップＳ２０８「制御状態フラグ＝特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセット」にて、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。
【０１７９】
そして、次のステップＳ２１０「大当り判断処理」にてメインＣＰＵ３１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１８０】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ３１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ３１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１８１】
そして、次のステップＳ２１２「特別図柄決定処理」にて、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１８２】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置１８に供給される。これによって、特別図柄表示装置１８に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１から副制御回路５６のサブＣＰＵ６１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路５６において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置５に導出表示されることとなる。
【０１８３】
そして、次のステップＳ２１４「変動パターン決定処理」にてメインＣＰＵ３１は、変動パターン決定用のカウンタから抽出した図柄用の乱数値と、上述した大当り判定結果とを用い、図１４に示すような変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１８４】
図１４に示す変動パターンテーブルの実施例では、はずれ及び大当りの２種類の大当り判定に対して、それぞれ３種類の変動パターンを記憶しており、それぞれの変動パターンを決定する際に用いる乱数値の範囲と、それぞれの変動パターンにおける図柄の変動時間と、それぞれの変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドとを、それぞれ関連付けて記憶している。
【０１８５】
メインＣＰＵ３１は、図１４に示す変動パターンテーブルを参照して、図柄用の乱数値及び大当り判定結果を用いて特別図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ３１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動パターン、変動表示時間等）を決定することとなる。
【０１８６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置１８に供給される。これによって、特別図柄表示装置１８に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１から副制御回路５６のサブＣＰＵ６１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路５６のサブＣＰＵ６１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１８７】
そして、次のステップＳ２１６「決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセット」にてメインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８８】
次のステップＳ２１８「セットした変動パターンは、はずれ３？」にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４にて決定した変動パターンをメインＲＡＭ３３から読み出して、はずれ３であるか否かの判断を行う。もし、ステップＳ３１４にてセットした変動パターンがはずれ３である場合には、次のステップＳ２２０「駆動コマンド１セット」に進み、図６〜図８に示した発射ハンドル駆動機構３００に対する駆動コマンドとして、駆動コマンド１をセットする。
【０１８９】
例えば、駆動コマンド１は、図１４に示すように、図柄の変動時間３０ｓと同様に、３０秒間発射ハンドル駆動機構３００を駆動するコマンドである。駆動コマンド１のセットが終了すると、メインＣＰＵ３１が実行する処理は、次のステップＳ２２６「今回の変動に用いられた記憶領域をクリア」に進み、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
また、ステップＳ２１８にて、ステップＳ２１４にて決定した変動パターンがはずれ３でないと判断した場合には、ステップＳ２２２「セットした変動パターンは大当り３？」の判断に進む。
【０１９１】
ステップＳ２２２にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４にて決定した変動パターンが、大当り３であるか否かの判断を行う。もし、変動パターンが大当り３である場合には、次のステップＳ２２４「駆動コマンド２セット」に進み、図６〜図８に示した発射ハンドル駆動機構３００に対する駆動コマンドとして、駆動コマンド２をセットする。
【０１９２】
例えば、駆動コマンド２は、図１４に示すように、図柄の変動時間４０ｓと同様に、４０秒間発射ハンドル駆動機構３００を駆動するコマンドである。駆動コマンド２のセットが終了すると、メインＣＰＵ３１が実行する処理は、ステップＳ２２６に進み、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ２２２にて、ステップＳ２１４にて決定した変動パターンが大当り３でないと判断した場合には、直接ステップＳ２２６に分岐して、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
次に、払出・発射制御回路４４における処理のうち、図６〜図８に示した発射ハンドル駆動機構３００を駆動する制御について、図１５〜図１８を用いて説明する。払出・発射制御回路４４は、主制御回路５５等と同様にＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏ、通信ポート等を備えたマイコン又はＡＳＩＣにて実現することも可能であるし、プログラマブルロジック等によって実現することも可能である。
【０１９４】
図１５は、払出・発射制御回路４４が実行する発射制御処理について説明するフローチャートである。払出・発射制御回路４４は、ステップＳ３０２「コマンド解析処理」にて、メインＣＰＵ３１から取得した受信コマンドの解析を行って、図１４に示した駆動コマンドが存在する場合には、その駆動コマンドに応じて駆動フラグをセットする処理を行う。なお、ステップＳ３０２の詳細については、図１６を用いて後段にて説明する。
【０１９５】
次のステップＳ３０４「発射装置制御処理」にて払出・発射制御回路４４は、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かの情報と、発射ハンドル６の回動量とに応じて、遊技球を遊技領域４に発射する情報を発射装置３９に出力する処理を行う。また、ステップＳ３０４にて払出・発射制御回路４４は、ステップＳ３０２にてセットした駆動フラグに基づいて、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を行う。ステップＳ３０４における処理の詳細については、図１７を用いて後段にて説明する。ステップＳ３０４における発射装置制御処理が終了すると、再びステップＳ３０２に戻り、コマンド解析処理を実行する。
【０１９６】
なお、ステップＳ３０４における処理の他の実施例として、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かの情報と、遊技者が発射ハンドル６を回動操作していることを条件に行うこともできる。この実施例の詳細については、図１８を用いて後段にて説明することにする。
【０１９７】
次に、図１６を用いて、払出・発射制御回路４４が実行するコマンド解析処理について説明する。図１６に示すコマンド解析処理は、図１５に示したステップＳ３０２における処理の詳細を示すものである。図１５に示したステップＳ３０２に進むと、払出・発射制御回路４４が実行する処理は図１６に示すステップＳ３１２「受信バッファにコマンドあり？」に進む。
【０１９８】
ステップＳ３１２にて払出・発射制御回路４４は、コマンドバッファにメインＣＰＵ３１から取得した受信コマンドが格納されているか否かの判断を行う。もし、受信コマンドが存在している場合には、払出・発射制御回路４４内のコマンドバッファから、受信コマンドを読み出す処理を行う。他方、受信コマンドが無いと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
次のステップＳ３１４「受信したコマンドは、駆動コマンド？」にて払出・発射制御回路４４は、コマンドバッファから読み出した受信コマンドが駆動コマンドであるか否かの判断を行う。もし、受信コマンドが駆動コマンドで無い場合には、ステップＳ３１６「受信したコマンドに対応するデータセット」に分岐して、受信コマンドに応じて遊技球の払い出しに関する処理等を行う。ステップＳ３１６における処理が終了すると、当該コマンド解析処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２００】
他方、ステップＳ３１４にて、払出・発射制御回路４４が、コマンドバッファから読み出した受信コマンドが駆動コマンドであると判断した場合には、次のステップＳ３１８「駆動コマンドは１？」の判断に進む。
【０２０１】
ステップＳ３１８にて払出・発射制御回路４４は、コマンドバッファから読み出した受信コマンドが、駆動コマンド１であるか否かの判断を行う。もし、受信コマンドが駆動コマンド１である場合には、次のステップＳ３２２「駆動フラグ１セット」に進み、駆動コマンド１に対応した駆動フラグとして１をセットする。後段にて説明するように、駆動フラグ１は、はずれパターン３に対応する演出用のコマンドであり、図柄の変動時間３０ｓと連動して、３０秒間発射ハンドル駆動機構３００を駆動するコマンドである。駆動フラグをセットする処理が終了すると、当該コマンド解析処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２０２】
他方、ステップＳ３１８にて払出・発射制御回路４４が、コマンドバッファから読み出した受信コマンドが駆動コマンド１でないと判断した場合には、ステップＳ３２０「駆動フラグ２セット」に分岐し、駆動コマンド２に対応した駆動フラグとして２をセットする。図１３のステップＳ２２０及びステップＳ２２４にて説明したように、本実施例では駆動コマンドは２種類しか定義していないので、受信した駆動コマンドが駆動コマンド１でない場合には、駆動コマンド２を受信したことになるからである。後段にて説明するように、駆動フラグ２は、大当りパターン３に対応する演出用のコマンドであり、図柄の変動時間４０ｓと連動して、４０秒間発射ハンドル駆動機構３００を駆動するコマンドである。駆動フラグをセットする処理が終了すると、当該コマンド解析処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２０３】
次に、図１７を用いて、払出・発射制御回路４４が実行する発射装置制御処理について説明する。図１７に示す発射装置制御処理は、図１５に示したステップＳ３０４における処理の詳細を示すものであり、図１６のステップＳ３２２又はステップＳ３２０にてセットした駆動フラグに基づいて、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を行う実施例である。
【０２０４】
すなわち、図１７に示す実施例は、遊技者が発射ハンドル６を操作しているか否かとは無関係に、払出・発射制御回路４４が発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を行って演出を実行する実施例である。図１５に示したステップＳ３０４に処理が進むと、払出・発射制御回路４４は図１７に示すステップＳ３３２「タッチセンサＯＮ？」の処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ３３２にて払出・発射制御回路４４は、図９に示した接触検出手段４０から、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かの情報を取得する処理を行う。もし、タッチセンサがＯＮである場合（遊技者が発射ハンドル６に触れていると判断される場合。）には、次のステップＳ３３６「発射ソレノイド駆動」の処理に進む。他方、タッチセンサがＯＮでない場合（遊技者が発射ハンドル６に触れていないと判断される場合。）には、ステップＳ３３４「発射ソレノイド停止」の処理に進む。
【０２０６】
ステップＳ３３４にて払出・発射制御回路４４は、タッチセンサがＯＮでないことを受けて、遊技球の発射を禁止するために、発射装置３９に対して発射ソレノイド停止の指示を出力する。そして、払出・発射制御回路４４が実行する処理は、ステップＳ３４２「駆動フラグあり？」の判断に進む。
【０２０７】
他方、ステップＳ３３６にて払出・発射制御回路４４は、タッチセンサがＯＮであることを受けて、遊技球の発射を許可するために、発射装置３９に対して発射ソレノイド駆動の指示を出力する。そして、次のステップＳ３３８「発射ハンドル回動？」の判断に進む。
【０２０８】
ステップＳ３３８にて払出・発射制御回路４４は、遊技者により発射ハンドル６の回動操作が行われているか否かの判断を行う。もし、遊技者により発射ハンドル６の回動操作が行われていると判断した場合には、次のステップＳ３４０「発射ハンドルの回動量に応じた力で遊技球発射」の処理に進み、発射ハンドル６の回動量に応じたソレノイドの駆動信号を発射装置３９に出力して、遊技球を遊技領域４に向けて発射させる。他方、遊技者により発射ハンドル６の回動操作が行われていないと判断した場合には、ステップＳ３４２に分岐する。
【０２０９】
ステップＳ３４２にて払出・発射制御回路４４は、図１６に示したステップＳ３２０又はステップＳ３２２にて駆動フラグをセットしたか否かの判断を行っている。もし、駆動フラグをセットしていた場合には、ステップＳ３４６「セットされたフラグは１？」の判断に進み、駆動フラグがセットされていない場合には、当該発射装置制御処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１０】
ステップＳ３４６にて払出・発射制御回路４４は、図１６に示したステップＳ３２０又はステップＳ３２２にてセットした駆動フラグが１であるか否かの判断を行っている。もし、セットした駆動フラグが１である場合には、次のステップＳ３４８「駆動パターン１で発射装置を駆動」の処理に進み、セットした駆動フラグが１でない場合には、ステップＳ３５０「駆動パターン２で発射装置を駆動」の処理に分岐する。
【０２１１】
ステップＳ３４８にて払出・発射制御回路４４は、後段にて説明する音、光、映像、模型等の役物、又は空気の噴出等を用いた、はずれパターン３の演出（図１４参照。）と連動して、駆動パターン１にて発射ハンドル駆動機構３００を駆動する指令を出力する。駆動パターン１を用いた発射ハンドル６の移動態様については、後段にて説明することにする。
【０２１２】
他方、ステップＳ３５０にて払出・発射制御回路４４は、後段にて説明する音、光、映像、模型等の役物、又は空気の噴出等を用いた大当りパターン３の演出（図１４参照。）と連動して、駆動パターン２にて発射ハンドル駆動機構３００を駆動する指令を出力する。駆動パターン２を用いた発射ハンドル６の移動態様についても、後段にて説明することにする。
【０２１３】
ステップＳ３５２にて払出・発射制御回路４４は、ステップＳ３２０又はステップＳ３２２にてセットした駆動フラグをクリアする処理を行う。そして、当該発射装置制御処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１４】
次に、図１８を用いて、払出・発射制御回路４４が実行する他の発射装置制御処理の実施例について説明する。図１８に示す発射装置制御処理は、図１５に示したステップＳ３０４における処理の詳細を示すものであり、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かの情報と、遊技者が発射ハンドル６を回動操作していること、及び図１６のステップＳ３２２又はステップＳ３２０にてセットした駆動フラグとを用いて、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を行う実施例である。
【０２１５】
すなわち、図１８に示す実施例は、遊技者が発射ハンドル６に触れており、更に発射ハンドル６の回動操作を行っている場合においてのみ、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を行って演出を実行する実施例である。したがって、遊技者が発射ハンドル６の回動操作を行っていない場合には、はずれパターン３又は大当りパターン３の演出の変動パターンが抽籤により決定された場合であっても、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を行なわないことになる。
【０２１６】
図１５に示したステップＳ３０４に処理が進むと、払出・発射制御回路４４は図１８に示すステップＳ３６２「タッチセンサＯＮ？」の処理を実行する。
【０２１７】
ステップＳ３６２にて払出・発射制御回路４４は、図９に示した接触検出手段４０から、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かの情報を取得する処理を行う。もし、タッチセンサがＯＮである場合（遊技者が発射ハンドル６に触れていると判断される場合。）には、次のステップＳ３６８「発射ソレノイド駆動」の処理に進む。他方、タッチセンサがＯＮでない場合（遊技者が発射ハンドル６に触れていないと判断される場合。）には、ステップＳ３６４「発射ソレノイド停止」の処理に進む。
【０２１８】
ステップＳ３６４にて払出・発射制御回路４４は、タッチセンサがＯＮでないことを受けて、遊技球の発射を禁止するために、発射装置３９に対して発射ソレノイド停止の指示を出力する。そして、払出・発射制御回路４４が実行する処理は、ステップＳ３６６「発射装置停止」の処理に進む。
【０２１９】
他方、ステップＳ３６８にて払出・発射制御回路４４は、タッチセンサがＯＮであることを受けて、遊技球の発射を許可するために、発射装置３９に対して発射ソレノイド駆動の指示を出力する。そして、次のステップＳ３７０「発射ハンドル回動？」の判断に進む。
【０２２０】
ステップＳ３７０にて払出・発射制御回路４４は、遊技者により発射ハンドル６の回動操作が行われているか否かの判断を行う。もし、遊技者により発射ハンドル６の回動操作が行われていると判断した場合には、次のステップＳ３７２「発射ハンドルの回動量に応じた力で遊技球発射」の処理に進み、発射ハンドル６の回動量に応じたソレノイドの駆動信号を発射装置３９に出力して、遊技球を遊技領域４に向けて発射させる。そして、次のステップＳ３７４「駆動フラグセット？」の判断に進む。他方、遊技者が発射ハンドル６の回動操作を行っていないと判断した場合には、ステップＳ３６６に分岐する。
【０２２１】
ステップＳ３６６にて払出・発射制御回路４４は、タッチセンサがＯＮでないこと、又は発射ハンドル６の回動操作が行われていないことを受けて、発射ハンドル駆動機構３００の駆動を停止する。すなわち、遊技者が発射ハンドル６の回動操作を行って以内場合には、払出・発射制御回路４４は、発射ハンドル駆動機構３００に対して、駆動指令を出力しないので、発射ハンドル６を移動させる演出は実行されないことになる。ステップＳ３６６における処理が終了すると、払出・発射制御回路４４が実行する処理は、ステップＳ３８２「駆動フラグクリア」の処理に進む。
【０２２２】
他方、ステップＳ３７４にて払出・発射制御回路４４は、図１６に示したステップＳ３２０又はステップＳ３２２にて駆動フラグをセットしたか否かの判断を行っている。もし、駆動フラグをセットしていた場合には、ステップＳ３７６「駆動フラグは１？」の判断に進み、駆動フラグがセットされていない場合には、当該発射装置制御処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２３】
ステップＳ３７６にて払出・発射制御回路４４は、図１６に示したステップＳ３２０又はステップＳ３２２にてセットした駆動フラグが１であるか否かの判断を行っている。もし、セットしたフラグが駆動フラグ１である場合には、次のステップＳ３７８「駆動パターン１で発射装置を駆動」の処理に進み、セットしたフラグが駆動フラグ１でない場合には、ステップＳ８５０「駆動パターン２で発射装置を駆動」の処理に分岐する。
【０２２４】
ステップＳ３７８にて払出・発射制御回路４４は、後段にて説明する音、光、映像、模型等の役物、又は空気の噴出等を用いたはずれパターン３の演出（図１４参照。）と連動して、駆動パターン１にて発射ハンドル駆動機構３００を駆動する指令を出力する。駆動パターン１を用いた発射ハンドル６の移動態様については、後段にて説明することにする。
【０２２５】
他方、ステップＳ３８０にて払出・発射制御回路４４は、後段にて説明する音、光、映像、模型等の役物、又は空気の噴出等を用いた大当りパターン３の演出（図１４参照。）と連動して、駆動パターン２にて発射ハンドル駆動機構３００を駆動する指令を出力する。駆動パターン２を用いた発射ハンドル６の移動態様についても、後段にて説明することにする。
【０２２６】
ステップＳ３８２にて払出・発射制御回路４４は、ステップＳ３２０又はステップＳ３２２にてセットした駆動フラグをクリアする処理を行う。そして、当該発射装置制御処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２７】
次に、副制御回路５６が実行するメイン処理について、図１９を用いて説明する。尚、この副制御回路５６メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２２８】
図１９のステップＳ４０２「初期化処理」にてサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、次のステップＳ４０４「乱数更新処理」にてサブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
【０２２９】
そして、次のステップＳ４０６「コマンド解析処理」にてサブＣＰＵ６１は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。なお、コマンド解析処理の詳細については、図２０を用いて後述する。次のステップＳ４０８「表示制御処理」にてサブＣＰＵ６１は、液晶表示装置５における画像の表示制御処理を実行する。そして、次のステップＳ４１０「音声制御処理」にてサブＣＰＵ６１は、スピーカ２１から発生させる音を制御する。次のステップＳ４１２「ランプ制御処理」にてサブＣＰＵ６１は、各種のランプ２４の発光制御を行う。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０２３０】
このように、副制御回路５６メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２３１】
図１９のステップＳ４０６に示したコマンド解析処理について図２０を用いて説明する。
【０２３２】
先ず、図２０のステップＳ４２２「受信コマンドありか？」の判断にてサブＣＰＵ６１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。この処理においてサブＣＰＵ６１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ステップＳ４２４「コマンドデータ読み出し」に進み、ワークＲＡＭ６３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ６１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ４２４にて受信コマンドを読み出すと、サブＣＰＵ６１が実行する処理はステップＳ４２６「変動パターン指定コマンドを受信？」の判断に進み、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。ステップＳ４２６にてサブＣＰＵ６１が変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４２８「演出パターン決定処理」に進み、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
一方、ステップＳ４２６にてサブＣＰＵ６１が、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４３０「導出図柄指定コマンドを受信？」の判断に分岐して、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。ステップＳ４３０にてサブＣＰＵ６１が、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４３２「導出図柄決定処理」に進み、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄（例えば「６５６」、「７７７」等。）を決定する。ステップＳ４３２の処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。他方、ステップＳ４３０にてサブＣＰＵ６１が、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４３４「受信したコマンドに対応する処理を実行」に分岐して、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする。ステップＳ４３４の処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
例えば、先に説明したステップＳ４２６にてサブＣＰＵ６１が、図２１の演出テーブルに示す変動パターン指定コマンド１を受信した場合には、次のステップＳ４２８にて１０秒の変動時間に対応する通常演出データ１をセットして、はずれパターン１の変動パターン（図１４参照。）で図柄の変動表示等の演出を行う。また、同様に、変動パターン指定コマンド２を受信した場合には、２０秒の変動時間に対応する通常演出データ２をセットして、はずれパターン２の変動パターンで図柄の変動表示等の演出を行う。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ６１が、変動パターン指定コマンド３を受信した場合には、次のステップＳ４２８にて３０秒の変動時間に連動する特別演出データ１をセットして、特別演出データ１の変動パターン（はずれパターン３に相当する。）で図柄の変動表示等の演出を行う。例えば、変動パターン指定コマンド３の演出を行う場合の導出図柄が「６５６」である場合には、図２２〜図２４に示すように、先ず左端、次に右端の２つの図柄が、液晶表示装置５に順次停止表示される。残る中央の図柄は未だ変動表示されており、リーチ状態（但しこの場合は、はずれリーチ。）が継続する。この後、中央の図柄が停止表示されるまで、特別演出データ１による演出表示が実行される。特別演出データ１の演出として、例えば図２５〜図２９に示される綱引き演出を行うことができる。更に、音、光、映像、模型等の役物、又は空気の噴出等を併用した演出を行ってもよい。
【０２３７】
図２５〜図２９に示す綱引き演出は、液晶表示装置５の左側の領域に存在する主人公のキャラクターと、液晶表示装置５の表示面を左右に分ける中央線（綱引きにおける勝敗ラインに該当する線。）をはさんで右側の領域に存在する対戦相手のキャラクターとが綱で結ばれており、お互いが綱引きを実施する演出である。
【０２３８】
液晶表示装置５の左側の領域に存在する主人公のキャラクターは、綱を左側に向かって引いている。他方、液晶表示装置５の右側の領域に存在する対戦相手のキャラクターは、綱を右側に向かって引いている。図２６〜図２７にかけて、主人公のキャラクターが優勢になったり、対戦相手のキャラクターが優勢になったりを繰り返しているが、特別演出データ１は、はずれリーチ用の演出であるために、図２８において主人公のキャラクターが中央線の勝敗ラインを超えて対戦相手の領域に進入し、主人公のキャラクターが敗れる。
【０２３９】
更に本発明では、演出データとして特別演出データ１を用いる場合には、払出・発射制御回路４４が駆動コマンド１に基づいて発射ハンドル駆動機構３００に駆動指令を出力して、発射ハンドル６を上下、左右、又は前後方向に移動させることができる。例えば本実施例では、液晶表示装置５の左側の領域に存在する主人公のキャラクターの左右への動きに連動して、発射ハンドル６を左右に移動させている。
【０２４０】
すなわち、図２５に示す状態以前においては、発射ハンドル６は中立位置に存在しており、綱引きの演出が開始されて図２６に示す状態に表示が遷移すると、その主人公のキャラクターの動きに連動して、払出・発射制御回路４４が発射ハンドル駆動機構３００に対して、発射ハンドル６を−Ｘ方向に移動させる駆動指令を出力する。
【０２４１】
すると、発射ハンドル駆動機構３００のＸモータ３１８Ｘが所定の回転速度で回転して、Ｘ駆動手段３１４Ｘが、Ｘギヤヘッド３１６Ｘ側から見て反時計回りに回転する。すると、Ｘキャリッジ３１０Ｘ及び発射ハンドル６が、主人公のキャラクターの動きに連動して左側（−Ｘ方向）に移動する。
【０２４２】
他方、図２６及び図２８に示す状態においては、その主人公のキャラクターの動きに連動して、払出・発射制御回路４４が発射ハンドル駆動機構３００に対して、発射ハンドル６を＋Ｘ方向に移動させる駆動指令を出力する。
【０２４３】
すると、発射ハンドル駆動機構３００のＸモータ３１８Ｘが所定の回転速度で回転して、Ｘ駆動手段３１４Ｘが、Ｘギヤヘッド３１６Ｘ側から見て時計回りに回転する。すると、Ｘキャリッジ３１０Ｘ及び発射ハンドル６が、主人公のキャラクターの動きに連動して右側（＋Ｘ方向）に移動する。このように、発射ハンドル６を主人公のキャラクターの動きに合わせて移動させることによって、遊技者自身は、実際に主人公のキャラクターに扮した気分に浸ることができる。このような存在感のある演出を行うことで、飽きを生じにくい演出を行って遊技者の興味を引きつけておくことができる。
【０２４４】
図２８に示したように、綱引き演出にて主人公のキャラクターが敗れると、液晶表示装置５の表示は図２９に示す表示に遷移し、はずれを表す「６５６」の導出図柄と、「残念」の文字が液晶表示装置５に表示される。このとき、払出・発射制御回路４４は、発射ハンドル駆動機構３００に対して、発射ハンドル６を中立位置に戻す駆動指令を出力する。すると、発射ハンドル６は中立位置に戻る。
【０２４５】
また、図２０に示したステップＳ４２６にてサブＣＰＵ６１が、図２１の演出テーブルに示す変動パターン指定コマンド４を受信したと判断した場合には、次のステップＳ４２８にて２０秒の変動時間に対応する通常演出データ３をセットして、大当りパターン１の変動パターン（図１４参照。）で図柄の変動表示等の演出を行う。また、同様に、変動パターン指定コマンド５を受信した場合には、３０秒の変動時間に対応する通常演出データ４をセットして、大当りパターン２の変動パターンで図柄の変動表示等の演出を行う。
【０２４６】
また、ステップＳ４２６にてサブＣＰＵ６１が、変動パターン指定コマンド６を受信した場合には、次のステップＳ４２８にて、４０秒の変動時間に連動した特別演出データ２をセットして、特別演出データ２の変動パターン（大当りパターン３に相当する。）で図柄の変動表示等の演出を行う。例えば、変動パターン指定コマンド６の演出を行う場合の導出図柄が「７７７」である場合には、図３０〜図３２に示すように、先ず左端、次に右端の２つの図柄が、液晶表示装置５に順次停止表示される。残る中央の図柄は未だ変動表示されており、リーチ状態が継続する。この後、中央の図柄が停止表示されるまで、特別演出データ２による演出表示が実行される。特別演出データ２の演出として、例えば図３３〜図３７に示される綱引き演出を行うことができる。更に、音、光、映像、模型等の役物、又は空気の噴出等を併用した演出を行ってもよい。
【０２４７】
図３３〜図３７に示す綱引き演出も、図２５〜図２９に示した綱引き演出と同様な演出であるが、図３３〜図３７に示す綱引き演出は、主人公のキャラクターが優勢になったり、対戦相手のキャラクターが優勢になったりを繰り返した後に、図３７において対戦相手のキャラクターが中央線の勝敗ラインを超えて主人公の領域に進入し、主人公のキャラクターが勝利する演出である。
【０２４８】
更に、演出データとして特別演出データ２を用いる場合にも、払出・発射制御回路４４が駆動コマンド２に基づいて発射ハンドル駆動機構３００に駆動指令を出力して、液晶表示装置５の左側の領域に存在する主人公のキャラクターの左右の動きに連動して、発射ハンドル６を左右に移動させる。
【０２４９】
図３６に示すように、綱引き演出にて主人公のキャラクターが勝利すると、液晶表示装置５の表示は図３７に示す表示に遷移し、大当りを表す「７７７」の導出図柄と、「やったね」等の文字を表示する。このとき、払出・発射制御回路４４は、発射ハンドル駆動機構３００に対して、発射ハンドル６を中立位置に戻す駆動指令を出力して、発射ハンドル６を中立位置に戻しておく。このように、発射ハンドル６を主人公のキャラクターの動きに合わせて移動させることによって、遊技者の興味を引きつけておくことができる。
【０２５０】
なお、上記の実施例では、発射ハンドル駆動機構３００が発射ハンドル６を左右方向に駆動する実施例を示したが、この他にも、上下方向、前後方向、又はこれらの各方向を組み合わせて発射ハンドル６を駆動させることもできる。また、上記の実施例では、発射ハンドル駆動機構３００の駆動制御を払出・発射制御回路４４が行う実施例を示したが、本発明はこれに限定するものではない。例えば、副制御回路５６が、主制御回路５５から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、発射ハンドル駆動機構３００を駆動制御することも可能である。
【実施例２】
【０２５１】
次に、第２の発明の実施例について、図３８〜図４１を用いて説明する。
【０２５２】
図３８は、回動原点に戻す力が付勢されている発射ハンドル６（係合状態設定手段の機能を含む。）の付勢力の解除を可能にするとともに、発射ハンドル６の付勢力を解除した状態においても、発射ハンドル６を軽い力で回動させて遊技球の発射速度を調節することが可能な発射ハンドル６の側面断面図である。図３９は、図３８に示すＸＸＸＩＸ−ＸＸＸＩＸ矢視断面図である。
【０２５３】
図３８及び図３９に示す発射ハンドル６は、パチンコ遊技機１のベースドア９側に固定されるハンドルベース４４６及びハンドルカバー４１０に対して回動自在に軸支されている。ハンドルカバー４１０は、例えば２箇所に立設したカバー支柱４１３によりハンドルベース４４６（図３９参照）に固定されている。
【０２５４】
ハンドルカバー４１０の内面中央部には、発射ハンドル６の回動軸４０５を保持することにより、発射ハンドル６を回動自在に保持する回動案内部４１５を備えている。発射ハンドル６の回転軸から外周部に延びる円盤形状の傘部には、カバー支柱４１３との干渉を避けるために、円固形状のカバー支柱通過部４０３が２箇所開設されている。これにより、発射ハンドル６は、回動原点から９０°乃至１２０°の角度、ハンドルベース４４６に対して回動自在に構成されている。
【０２５５】
発射ハンドル６の中央部には、発射ハンドル６の回動量を電気抵抗値に変換する可変抵抗器４４０のシャフトを挿入してある。可変抵抗器４４０のシャフトはＤカットされたシャフトであり、発射ハンドル６の回動量が、直接可変抵抗器４４０のシャフトの回動量となる。
【０２５６】
発射ハンドル６の外周部には、遊技者が発射ハンドル６を回動させ易いようにするための指掛突部を、３箇所突出させてある。また、発射ハンドル６の外周部表面は、導電性を有する素材で構成されている。同様に、ハンドルカバー４１０の表面にも、導電性を有する素材を用いたハンドルカバー導通部４１９が形成されている。
【０２５７】
双方の導電性部材は、接触検出手段４０（図９参照）に結線されており、当該接触検出手段４０が双方の導電性部材間の静電容量、又は抵抗値を計測することで、遊技者が発射ハンドル６に触れているか否かを判断することができる。
【０２５８】
前記発射ハンドル６の傘部に開設されている円固形状のカバー支柱通過部４０３に対する中心部側には、発射ハンドル６の回動位置を回動原点に戻す方向へ付勢力を受けるばね掛孔４０４（掛部）を開設させてある。図３８に示す状態では、当該ばね掛孔４０４には、発射ハンドル６を回動原点に戻す方向へ付勢力を印加する戻しばね４４２（付勢手段の一形態）の印加部４４２Ａが係合している。したがって、図３８に示す状態では、発射ハンドル６は常時回動原点に戻す方向（図３９の表記例では、反時計回りの方向。）へ付勢されていることになる。
【０２５９】
したがって、遊技者が遊技球を遊技領域に向けて発射させる場合には、この発射ハンドル６を回動原点に戻すための付勢力に打ち勝って、発射ハンドル６を回動させ続けなければならず、長時間遊技を継続する際には、遊技者の手首や腕に多大な負担をかけるものとなっていた。
【０２６０】
ところが、本発明では、遊技者が発射ハンドル６を所定量引き出すことにより、発射ハンドル６のばね掛孔４０４から、戻しばね４４２の印加部４４２Ａを引き出して（後段にて説明する図４０及び図４１参照。）、ばね掛孔４０４と印加部４４２Ａとの係合を解除することが可能となっている。
【０２６１】
戻しばね４４２は、図３８に示すように、ハンドルベース４４６の中央部と外周部との間に形成した円環状の空間部に配置してある。また、図３８及び図３９に示す状態では、戻しばね４４２の一端を形成する印加部４４２Ａが発射ハンドル６のばね掛孔４０４に係合している。他方、戻しばね４４２の他端は、ハンドルベース４４６の裏側に開設したばね掛孔４４４と係合している。
【０２６２】
本発明では、図４０及び図４１を用いて後段にて説明するように、発射ハンドル６を所定量引き出すことによって、発射ハンドル６のばね掛孔４０４と、戻しばね４４２の印加部４４２Ａとの係合を解除して、発射ハンドル６を回動原点に戻す方向への付勢力を解除することができる。これにより、発射ハンドル６の回動位置を、その付勢力を解除した位置に保持しておくことができる。更に本発明よれば、その状態にあっても発射ハンドル６を軽い力で回動させて、遊技球の発射速度を調節することが可能である。
【０２６３】
なお、戻しばね４４２がハンドルベース４４６の中央部と外周部との間に形成した円環状の空間部から飛び出さないようにするために、当該空間部の開口部にはばねカバー４４８を嵌入してある。ばねカバー４４８の一部には、発射ハンドル６の回動量に応じて移動する印加部４４２Ａを通過させるための、円弧状のばね通過部４４９（図３９参照）を開設してある。
【０２６４】
また、図３８〜図４１に示す実施例では、発射ハンドル６を所定量引き出すことにより発射ハンドル６のばね掛孔４０４と、戻しばね４４２の印加部４４２Ａとの係合を解除する状態に設定することができる。また、発射ハンドル６が回動原点にある場合において、当該発射ハンドル６を所定量押し込むことによって、発射ハンドル６のばね掛孔４０４と、戻しばね４４２の印加部４４２Ａとを再び係合する状態に設定することができる。このように、発射ハンドル６を所定量引き出した状態（図４０及び図４１に示す状態。）と、発射ハンドル６を所定量押し込んだ状態（図３８及び図３９に示す状態。）とに保持しておくために、発射ハンドル６の突出した軸部（遊技者から見て奥側の突出した軸部。）にプランジャ４０９を配置し、当該プランジャ４０９のボール部分が、ハンドルベース４４６の中央部の軸内面に形成した２箇所の凹溝の何れかに入り込む構成を採用している。
【０２６５】
図３８に示す状態では、発射ハンドル６を所定量押し込んだ状態になっているので、プランジャ４０９のボール部分はハンドルベース４４６の奥側の凹溝に入り込んでいる。図３８に示すように、発射ハンドル６の回動軸４０５は、ハンドルカバー４１０の回動案内部４１５の中を、軸方向に所定量移動自在に構成されている。同様に、発射ハンドル６の突出した軸部（遊技者から見て奥側の突出した軸部。）も、ハンドルベース４４６の中央部の軸内面を軸方向に所定量移動自在に構成されている。また、可変抵抗器４４０の本体は、ハンドルベース４４６に固定されているが、発射ハンドル６は、Ｄカットされている可変抵抗器４４０のシャフトに対して、軸方向に移動自在に構成されている。
【０２６６】
次に、図３８及び図３９に示した状態がら、発射ハンドル６を所定量引き出した状態について、図４０及び図４１を用いて説明する。図４０は、図３８に示した状態から発射ハンドル６を遊技者側に所定量引き出したことにより、発射ハンドル６が同図に示す左側に摺動した状態となっていることを表す側面断面図である。図４１は、図４０に示すＸＬＩ−ＸＬＩ矢視断面図である。
【０２６７】
図４０に示すように、発射ハンドル６を遊技者側に向けて所定量引き出した状態に設定することによって、発射ハンドル６のばね掛孔４０４と、戻しばね４４２の印加部４４２Ａとの係合を解除して、発射ハンドル６を回動原点に戻す方向への付勢力を解除することができる。これにより、発射ハンドル６の回動位置を、その付勢力を解除した位置に保持しておくことができる。そして、図４０に示すように、その状態にあっても発射ハンドル６を軽い力で回動させて、遊技球の発射速度を調節することが可能となっている。
【０２６８】
なお、当該実施例では、図４１に示すように、発射ハンドル６を手前に引き出して、発射ハンドル６のばね掛孔４０４と、戻しばね４４２の印加部４４２Ａとの係合を解除すると、戻しばね４４２の印加部４４２Ａは、ばねカバー４４８に開設された円弧状のばね通過部４４９に沿って移動し（図４１参照）、発射ハンドル６の回動原点に相当する位置に戻る。したがって、再度発射ハンドル６のばね掛孔４０４と、戻しばね４４２の印加部４４２Ａとを係合させるためには、遊技者は一旦発射ハンドル６を回動原点まで戻してから、後発射ハンドル６を押し込む必要がある。
【０２６９】
なお、図３８〜図４１に示す実施例では、発射ハンドル６を回動原点まで戻す方向へ付勢力を印加する付勢手段として、金属製の戻しばね４４２を用いた実施例について説明したが、本発明は戻しばね４４２に限定するものではなく、ゴム、樹脂、その他の弾性体を用いることも可能であるし、重力により落下しようとするオモリを利用して、発射ハンドル６を回動原点まで戻す方向へ付勢力を印加するように構成することも可能である。また、トルカーや、空圧機器、その他のアクチュエータ等を用いることによっても、発射ハンドル６を回動原点まで戻す方向へ付勢力を印加することができる。
【実施例３】
【０２７０】
次に、第３の発明の実施例について、図４２〜図４７を用いて説明する。
【０２７１】
図３８〜図４１にて説明した実施例では、発射ハンドル６を手前に所定量引き出して発射ハンドル６を回動原点に戻すための付勢力を解除すると、発射ハンドル６のばね掛孔４０４に係合していた戻しばね４４２の印加部４４２Ａが外れ、当該印加部４４２Ａは回動原点に相当する位置に戻ってしまう。したがって、再度発射ハンドル６のばね掛孔４０４と、戻しばね４４２の印加部４４２Ａとを係合させる際には、遊技者が一旦発射ハンドル６を回動原点まで戻してから、後発射ハンドル６を押し込む必要がある。
【０２７２】
これに対して図４２〜図４７に示す実施例では、発射ハンドル６ａ（係合状態設定手段）を手前に所定量引き出して発射ハンドル６ａを回動原点に戻すための付勢力を解除する際に、戻しばね５４２（付勢手段の一形態）の印加部５４２Ａをハンドルベース５４６側に固定するように構成して、当該印加部５４２Ａが回動原点に戻らないようにしている。したがって、発射ハンドル６ａを手前に所定量引き出すことによって回動原点に戻す付勢力を解除した後、発射ハンドル６ａの回動位置をそのままにして再度発射ハンドル６ａを押し込むと、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４と、戻しばね５４２の印加部５４２Ａとが再び係合して、発射ハンドル６ａに対して付勢力を印加することができる。同時に、互いに固定されていた戻しばね５４２の印加部５４２Ａとハンドルベース５４６との固定は、解除される。
【０２７３】
図４２は、発射ハンドル６ａを含む側面断面図である。図４３は、図４２に示すＸＬＩＩＩ−ＸＬＩＩＩ矢視断面図である。また、図４４は図４２に示すＸＬＩＶ−ＸＬＶ矢視断面図であり、図４５は図４２に示すＸＬＶ−ＸＬＶ矢視断面図である。なお、図３８〜図４１にて説明した部材と同一の部材については同一の符番を付して、その説明を省略する。
【０２７４】
図４２〜図４７に示す発射ハンドル６ａは、パチンコ遊技機のベースドア側に固定されるハンドルベース５４６及びハンドルカバー５１０に対して回動自在に軸支されている。ハンドルカバー５１０は、例えば２箇所に立設したカバー支柱５１３（図４３、図４４参照）によりハンドルベース５４６に固定されている。
【０２７５】
ハンドルカバー５１０の内面中央部には、発射ハンドル６ａの回動軸５０５を保持することにより、発射ハンドル６ａを回動自在に保持する回動案内部５１５を備えている。発射ハンドル６ａの回転軸から外周部に延びる円盤形状の傘部には、カバー支柱５１３との干渉を避けるために、円固形状のカバー支柱通過部５０３（図４３参照）が２箇所開設されている。これにより、発射ハンドル６ａは、回動原点から９０°乃至１２０°の角度、ハンドルベース５４６に対して回動自在となっている。
【０２７６】
発射ハンドル６ａの外周部には、遊技者が発射ハンドル６ａを回動させ易いようにするための指掛突部を、３箇所突出させてある。また、発射ハンドル６ａ（接触部の一形態）の外周部表面は、導電性を有する素材で構成されている。同様に、ハンドルカバー５１０の表面にも、導電性を有する素材を用いたハンドルカバー導通部５１９（接触部の一形態）が形成されている。
【０２７７】
双方の導電性部材は、接触検出手段４０（図９参照。）に結線されており、当該接触検出手段４０が双方の導電性部材間の静電容量、又は抵抗値等を計測することで、遊技者が発射ハンドル６ａに触れているか否かを判断することができる。
【０２７８】
前記発射ハンドル６ａの傘部におけるカバー支柱通過部５０３に対する中心部側には、発射ハンドル６ａの回動位置を回動原点に戻す方向へ付勢力を受けるばね掛孔５０４（掛部）を開設させてある。図４２に示す状態では、当該ばね掛孔５０４には、発射ハンドル６ａを回動原点に戻す方向へ付勢力を印加する戻しばね５４２（付勢手段の一形態）の印加部５４２Ａが係合している。したがって、図４２〜図４５に示す状態では、発射ハンドル６ａは常時回動原点に戻す方向（図４３〜図４５の表記例では、反時計回りの方向。）へ付勢されていることになる。
【０２７９】
本発明でも、遊技者が発射ハンドル６ａを所定量引き出すことにより、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４から、戻しばね５４２の印加部５４２Ａを引き出して（後段にて説明する図４６及び図４７参照。）、ばね掛孔５０４と印加部５４２Ａとの係合を解除することが可能となっている。
【０２８０】
図４２及び図４５に示すように、戻しばね５４２の印加部５４２Ａは、ハンドルベース５４６に対して回動自在に配置された保持環５３０（印加部固定機構を構成する部材。）のばね通過部５３２から突出させてある。ゆえに、保持環５３０は、常時戻しばね５４２の印加部５４２Ａと共に回動することになる。なお、後段にて説明するように、この保持環５３０の回動を阻止することで、戻しばね５４２の印加部５４２Ａの位置を保持しておくことが可能となる。
【０２８１】
戻しばね５４２及び保持環５３０は、図４２に示すように、ハンドルベース５４６の中央部と外周部との間に形成した円環状の空間部に配置してある。また、図４２〜図４５に示す状態では、戻しばね５４２の一端を形成する印加部５４２Ａが発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４に係合している。他方、戻しばね５４２の他端は、ハンドルベース５４６の裏側に開設したばね掛孔５４４と係合している。
【０２８２】
図４６及び図４７を用いて後段にて説明するように、発射ハンドル６ａを所定量引き出すことによって、戻しばね５４２における印加部５４２Ａの位置を保持しながら、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４と、戻しばね５４２の印加部５４２Ａとの係合を解除して、発射ハンドル６ａを回動原点に戻す方向への付勢力を解除することができる。これにより、発射ハンドル６ａの回動位置を、その付勢力を解除した位置に保持しておくことができる。更に本発明よれば、その状態にあっても発射ハンドル６ａを軽い力で回動させて、遊技球の発射速度を調節することが可能である。
【０２８３】
なお、戻しばね５４２及び保持環５３０がハンドルベース５４６の中央部と外周部との間に形成した円環状の空間部から飛び出さないようにするために、当該空間部の開口部にはばねカバー５４８を嵌入してある。ばねカバー５４８の一部には、発射ハンドル６ａの回動量に応じて移動する印加部５４２Ａを通過させるための、円弧状のばね通過部５４９を開設してある（図４４参照）。
【０２８４】
図４２及び図４５に示すように、戻しばね５４２の印加部５４２Ａと共に回動する保持環５３０の中央部内面の内側近傍には、一端がハンドルベース５４６に連結されている楔状の揺動楔５４７（印加部固定機構を構成する部材。）を同心円上に８個配置してある。この揺動楔５４７は、発射ハンドル６ａの回動軸に対して、放射方向に揺動自在に構成されている。また、同心円上に配置した揺動楔５４７の内側内面の内側近傍には、摺動円錐体５２０（印加部固定機構を構成する部材。）を配置してある。
【０２８５】
摺動円錐体５２０の中央部には軸孔が形成されており、発射ハンドル６ａの突出した軸部（遊技者から見て奥側の突出した軸部。）を挿通してある。発射ハンドル６ａの突出した軸部の終端部には、摺動円錐体５２０の脱落を防止するためのＣリング５０８を嵌入してある。したがって、摺動円錐体５２０は、発射ハンドル６ａに対して回動自在に軸支されると共に、Ｃリング５０８により軸方向の位置決めがなされている。
【０２８６】
図４２〜図４５に示す状態では、揺動楔５４７が保持環５３０の中央部内面と接触していない。この状態では、戻しばね５４２の印加部５４２Ａ及び保持環５３０は、発射ハンドル６ａの回動に連動して回動自在となっている。なお、摺動円錐体５２０も、ハンドルベース５４６及び揺動楔５４７に対して回動自在である。
【０２８７】
図４２〜図４７に示す実施例によれば、発射ハンドル６ａを所定量引き出すことにより、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４と、戻しばね５４２の印加部５４２Ａとの係合を解除する状態に設定することができる。また、その状態から発射ハンドル６ａを所定量押し込むことによって、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４と、戻しばね５４２の印加部５４２Ａとを再び係合する状態に設定することもできる。
【０２８８】
このように、発射ハンドル６ａを所定量引き出した状態（図４６及び図４７参照。）と、発射ハンドル６ａを所定量押し込んだ状態（図４２〜図４５に示す状態。）とに保持しておくために、発射ハンドル６ａとともに摺動する摺動円錐体５２０の外周面に向けてプランジャ５０９を配置し、当該プランジャ５０９のボール部分が、ハンドルベース５４６の中央部の軸内面に形成した２箇所の凹溝の何れかに入り込むようにしている。
【０２８９】
図４２に示す状態では、発射ハンドル６ａは所定量押し込んだ状態になっているので、プランジャ５０９のボール部分はハンドルベース５４６の奥側の凹溝に入り込んでいる。なお、図４２に示すように、発射ハンドル６ａの回動軸５０５は、ハンドルカバー５１０の回動案内部５１５の中を、軸方向に所定量移動自在に構成されている。同様に、発射ハンドル６ａとともに摺動する摺動円錐体５２０も、ハンドルベース５４６の中央部の軸内面を軸方向に所定量移動自在に構成されている。また、可変抵抗器４４０の本体は、ハンドルベース５４６に固定されているが、発射ハンドル６ａは、Ｄカットされている可変抵抗器４４０のシャフトに対して、軸方向に移動自在に構成されている。
【０２９０】
次に、図４２〜図４５に示した状態がら、発射ハンドル６ａを所定量引き出した状態について、図４６及び図４７を用いて説明する。図４６は、図４２に示した状態から発射ハンドル６ａを遊技者側に所定量引き出したことにより、発射ハンドル６ａが同図に示す左側に摺動した状態を示す側面断面図である。図４７は、図４６に示すＸＬＶＩＩ−ＸＬＶＩＩ矢視断面図である。
【０２９１】
図４６に示すように、発射ハンドル６ａを遊技者側に向けて所定量引き出した状態に設定することによって、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４と、戻しばね５４２の印加部５４２Ａとの係合を解除して、発射ハンドル６ａを回動原点に戻す方向への付勢力を解除することができる。これにより、発射ハンドル６ａの回動位置を、その付勢力を解除した位置に保持しておくことができる。そして、図４０に示すように、その状態にあっても発射ハンドル６ａを軽い力で回動させて、遊技球の発射速度を調節することが可能となっている。
【０２９２】
なお、図４６及び図４７に示すように、当該実施例では、発射ハンドル６ａを手前に引き出して、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４と、戻しばね５４２の印加部５４２Ａとの係合を解除する際には、発射ハンドル６ａとともに摺動円錐体５２０が図４６に示す左側に移動する。すると、摺動円錐体５２０の円錐部分が、８個の揺動楔５４７を内側から放射方向に押し広げる。すると、放射方向に移動した揺動楔５４７の外周部分が、保持環５３０の内周面を放射方向に押し広げるように当接する。
【０２９３】
揺動楔５４７は、ハンドルベース５４６に対して揺動のみが許容されて配置されているために、揺動楔５４７はハンドルベース５４６に対して回動しない。したがって、揺動楔５４７が当接した保持環５３０はハンドルベース５４６に対して固定されることになる。これにより、保持環５３０のばね通過部５３２を貫通している戻しばね５４２の印加部５４２Ａも、ハンドルベース５４６側に固定される。したがって、図３８〜図４１の実施例に示したような、戻しばね５４２の印加部５４２Ａが回動原点に向けて戻る事象は生じない。
【０２９４】
すなわち、遊技者が、発射ハンドル６ａを遊技者側に向けて所定量引き出した状態に設定した後、発射ハンドル６ａの回動位置をそのままにしてにおき、再度発射ハンドル６ａを押し込むことで、戻しばね５４２の印加部５４２Ａを、発射ハンドル６ａのばね掛孔５０４に係合させることができる。なお、発射ハンドル６ａを押し込むと、摺動円錐体５２０の円錐部分が８個の揺動楔５４７から離間するので、再び保持環５３０が回動自在となる。
【０２９５】
なお、図４６及び図４７に示す状態においては、摺動円錐体５２０も揺動楔５４７に当接しているので、この摺動円錐体５２０もハンドルベース５４６に固定されることになる。この状態でも発射ハンドル６ａの回動を許容して、遊技球の発射速度の調節を可能にするために、図４２〜図４７に示す実施例では、摺動円錐体５２０に対して発射ハンドル６ａが回動自在となるように構成してある。なお、保持環５３０とハンドルベース５４６との固定を、より確実なものにするために、保持環５３０、摺動円錐体５２０又は揺動楔５４７を、弾性体で構成することも可能であるし、スリ割り等を入れることにより、径方向に変形自在な部材を用いることもできる。
【０２９６】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置５付きのパチンコ遊技機１を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９７】
【図１】パチンコ遊技機の機能について説明する図である。
【図２】パチンコ遊技機の具体的な機能について説明する図である。
【図３】パチンコ遊技機の概観斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図５】遊技盤の正面図である。
【図６】発射ハンドルを上下、左右、又は前後に移動させることが可能な発射ハンドル駆動機構を正面から見た平面図である。
【図７】図６に示す発射ハンドル駆動機構のＶＩＩ−ＶＩＩ矢視側面図である。
【図８】図７に示す発射ハンドル駆動機構のＶＩＩＩ−ＶＩＩＩ矢視平面図である。
【図９】パチンコ遊技機における制御回路のブロック図を表す図である。
【図１０】主制御回路におけるメイン処理を表すフローチャートである。
【図１１】主制御回路におけるシステムタイマ割込処理を表すフローチャートである。
【図１２】主制御回路における特別図柄制御処理を表すフローチャートである。
【図１３】主制御回路における特別図柄記憶チェック処理を表すフローチャートである。
【図１４】演出の変動パターンと変動パターン指定コマンドとを関連付けた、変動パターンテーブルの図表である。
【図１５】払出・発射制御回路における発射制御処理を表すフローチャートである。
【図１６】払出・発射制御回路におけるコマンド解析処理を表すフローチャートである。
【図１７】払出・発射制御回路における発射装置制御処理を表すフローチャートである。
【図１８】払出・発射制御回路における発射装置制御処理の他の実施例を表すフローチャートである。
【図１９】副制御回路におけるメイン処理を表すフローチャートである。
【図２０】副制御回路におけるコマンド解析処理を表すフローチャートである。
【図２１】変動パターン指定コマンドと演出データとを関連付けた演出テーブルの図表である。
【図２２】はずれのリーチ演出における特別図柄の変動表示態様を表す図である。
【図２３】はずれのリーチ演出における特別図柄の変動表示態様を表す図である。
【図２４】はずれのリーチ演出における特別図柄の変動表示態様を表す図である。
【図２５】はずれのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図２６】はずれのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図２７】はずれのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図２８】はずれのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図２９】はずれのリーチ演出における特別図柄の停止表示態様を表す図である。
【図３０】大当りのリーチ演出における特別図柄の変動表示態様を表す図である。
【図３１】大当りのリーチ演出における特別図柄の変動表示態様を表す図である。
【図３２】大当りのリーチ演出における特別図柄の変動表示態様を表す図である。
【図３３】大当りのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図３４】大当りのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図３５】大当りのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図３６】大当りのリーチ演出における映像の演出態様を表す図である。
【図３７】大当りのリーチ演出における特別図柄の停止表示態様を表す図である。
【図３８】発射ハンドルを回動原点に戻す付勢力の解除が可能な、発射ハンドルの側面断面図である。
【図３９】図３８に示すＸＸＸＩＸ−ＸＸＸＩＸ矢視断面図である。
【図４０】図３８に示した状態から発射ハンドルを遊技者側に所定量引き出した状態を示す側面断面図である。
【図４１】図４０に示すＸＬＩ−ＸＬＩ矢視断面図である。
【図４２】発射ハンドルを回動原点に戻す付勢力の解除が可能な、発射ハンドルの側面断面図である。
【図４３】図４２に示すＸＬＩＩＩ−ＸＬＩＩＩ矢視断面図である。
【図４４】図４２に示すＸＬＩＶ−ＸＬＶ矢視断面図である。
【図４５】図４２に示すＸＬＶ−ＸＬＶ矢視断面図である。
【図４６】図４２に示した状態から発射ハンドルを遊技者側に所定量引き出した状態を示す側面断面図である。
【図４７】図４６に示すＸＬＶＩＩ−ＸＬＶＩＩ矢視断面図である。
【符号の説明】
【０２９８】
１…パチンコ遊技機
２…本体
３…遊技盤
４…遊技領域
５…液晶表示装置
６…発射ハンドル（接触部、係合状態設定手段）
６ａ…発射ハンドル（接触部、係合状態設定手段）
１５…上皿
１７…下皿
１８…特別図柄表示装置
１８Ｓ…特別図柄保留表示装置
１９…普通図柄表示装置
１９Ｓ…普通図柄保留表示装置
２１…スピーカ
２４…ランプ
３０…基板ユニット
３１…メインＣＰＵ（有利状態移行手段）
３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ
３４…リセット用クロックパルス発生回路
３９…発射装置
４０…接触検出手段
４３…払出装置
４４…払出・発射制御回路
４５…球払出ユニット
４６…シリアル通信用ＩＣ
４９…初期リセット回路
５５…主制御回路（有利状態移行手段）
５６…副制御回路（演出実行手段）
５９…カードユニット
６０…貸し出し用操作部
６１…サブＣＰＵ（演出実行手段）
６２…プログラムＲＯＭ
６３…ワークＲＡＭ
６９…表示制御回路
７２…音声制御回路
８０…ランプ制御回路
８１…球通過検出器
８１Ｓ…通過球センサ（遊技媒体検出手段）
８２…一般入賞口
８２Ｓ…一般入賞球センサ（遊技媒体検出手段）
８３…始動口
８３Ｓ…始動入賞球センサ（遊技媒体検出手段）
８４…羽根部材
８４Ｓ…普通電動役物ソレノイド
８５…大入賞口
８５Ｓ…カウントセンサ（遊技媒体検出手段）
８６…シャッタ
８６Ｓ…大入賞口ソレノイド
３００…発射ハンドル駆動機構
３０２…ゴムブーツ
３０４…ベース部材
３１０Ｘ…Ｘキャリッジ
３１０Ｙ…Ｙキャリッジ
３１０Ｚ…Ｚキャリッジ
３１２Ｘ…Ｘガイド
３１２Ｙ…Ｙガイド
３１２Ｚ…Ｚガイド
３１４Ｘ…Ｘ駆動手段
３１４Ｙ…Ｙ駆動手段
３１４Ｚ…Ｚ駆動手段
３１６Ｘ…Ｘギヤヘッド
３１６Ｙ…Ｙギヤヘッド
３１６Ｚ…Ｚギヤヘッド
３１８Ｘ…Ｘモータ
３１８Ｙ…Ｙモータ
３１８Ｚ…Ｚモータ
３２０…回り止めガイド
３２２…回り止め溝
４０３…カバー支柱通過部
４０４…ばね掛孔（掛部）
４０５…回動軸
４０９…プランジャ
４１０…ハンドルカバー
４１３…カバー支柱
４１５…回動案内部
４１９…ハンドルカバー導通部
４４０…可変抵抗器
４４２…戻しばね（付勢手段）
４４４…ばね掛孔
４４６…ハンドルベース
４４８…ばねカバー
４４９…ばね通過部
５０３…カバー支柱通過部
５０４…ばね掛孔（掛部）
５０５…回動軸
５０８…Ｃリング
５０９…プランジャ
５１０…ハンドルカバー
５１３…カバー支柱
５１５…回動案内部
５１９…ハンドルカバー導通部
５２０…摺動円錐体（印加部固定機構を構成する部材。）
５３０…保持環（印加部固定機構を構成する部材。）
５３２…ばね通過部
５４２…戻しばね（付勢手段）
５４４…ばね掛孔
５４６…ハンドルベース
５４７…揺動楔（印加部固定機構を構成する部材。）
５４８…ばねカバー
５４９…ばね通過部
【図１】
2010017470.tif 000003
【図２】
2010017470.tif 000004
【図３】
2010017470.tif 000005
【図４】
2010017470.tif 000006
【図５】
2010017470.tif 000007
【図６】
2010017470.tif 000008
【図７】
2010017470.tif 000009
【図８】
2010017470.tif 000010
【図９】
2010017470.tif 000011
【図１０】
2010017470.tif 000012
【図１１】
2010017470.tif 000013
【図１２】
2010017470.tif 000014
【図１３】
2010017470.tif 000015
【図１４】
2010017470.tif 000016
【図１５】
2010017470.tif 000017
【図１６】
2010017470.tif 000018
【図１７】
2010017470.tif 000019
【図１８】
2010017470.tif 000020
【図１９】
2010017470.tif 000021
【図２０】
2010017470.tif 000022
【図２１】
2010017470.tif 000023
【図２２】
2010017470.tif 000024
【図２３】
2010017470.tif 000025
【図２４】
2010017470.tif 000026
【図２５】
2010017470.tif 000027
【図２６】
2010017470.tif 000028
【図２７】
2010017470.tif 000029
【図２８】
2010017470.tif 000030
【図２９】
2010017470.tif 000031
【図３０】
2010017470.tif 000032
【図３１】
2010017470.tif 000033
【図３２】
2010017470.tif 000034
【図３３】
2010017470.tif 000035
【図３４】
2010017470.tif 000036
【図３５】
2010017470.tif 000037
【図３６】
2010017470.tif 000038
【図３７】
2010017470.tif 000039
【図３８】
2010017470.tif 000040
【図３９】
2010017470.tif 000041
【図４０】
2010017470.tif 000042
【図４１】
2010017470.tif 000043
【図４２】
2010017470.tif 000044
【図４３】
2010017470.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2010017470.tif 000049