(57)【要約】【課題】プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供する。【解決手段】入力装置１０は、基台１１と、基台１１に設けられ、プレイヤＰが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト１２を有し、ベルト１２の回転に基づいてプレイヤＰの蹴り力を検出しゲーム機１に出力する蹴り力検出部１３と、ベルト１２に隣接して基台１１に設けられ、プレイヤＰの荷重を検出しゲーム機１に出力する荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒとを備える。【選択図】図２
2010022491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基台と、
前記基台に設けられ、プレイヤが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト部と、
前記ベルト部の回転に基づいて前記プレイヤの蹴り力を検出しゲーム機に出力する蹴り力検出部と、
前記ベルト部に隣接して前記基台に設けられ、前記プレイヤの荷重を検出し前記ゲーム機に出力する荷重検出部と、
を備える入力装置。
【請求項２】
請求項１に記載の入力装置において、
１つの前記ベルト部を備え、
前記荷重検出部は、
前記１つのベルト部の一方の側に隣接して前記基台に設けられた第１荷重検出部と、
前記１つのベルト部の前記第１荷重検出部とは異なる一方の側に隣接して設けれ、検出した前記荷重を、前記第１荷重検出部とは区別できる形態で出力する第２荷重検出部とを備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の入力装置において、
前記第１及び第２荷重検出部は、前記第１及び第２荷重検出部内において、前記プレイヤの荷重を検出した位置情報を出力すること、
を特徴とする入力装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の入力装置において、
前記基台に前後方向に回転可能に設けられ、前記プレイヤが把持可能なハンドル部と、
前記ハンドル部の前後方向の回転位置を検出し前記ゲーム機に出力する回転位置検出部とを備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項５】
請求項２に記載の入力装置と、
前記プレイヤに対して前記蹴り力に対応した移動量を告知する告知部と、
前記入力装置の出力に、前記第１及び第２荷重検出部のいずれか一方のみから出力があった場合に、前記蹴り力検出部が出力した前記蹴り力に対応した前記移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム機において、
映像を表示する表示部と、
前記第１及び第２荷重検出部の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部とを備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に前記第１荷重検出部の出力が含まれかつ前記第２荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第１荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第２荷重検出部の出力が含まれかつ前記第１荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第２荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項３に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記位置情報に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
前記入力装置からの前記第１及び第２荷重検出部の出力に基づいて、前記第１及び第２荷重検出部が出力した位置情報に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項８】
請求項４に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記ハンドル部の回転位置に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
前記入力装置からの前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記回転位置検出部の出力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、
を備えるゲーム機。                                              
【請求項９】
請求項５から請求項８までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記ベルト部の回転を停止するベルト停止部を備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に、前記第１荷重検出部の出力が含まれずかつ前記第２荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
請求項１に記載の入力装置において、
２つの前記ベルト部と、
前記プレイヤが着席可能であり、前記２つのベルト部の間の範囲に前記基台に設けられた椅子部とを備え、
前記荷重検出部は、前記椅子部に着席した前記プレイヤの荷重を検出すること、
を特徴とする入力装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載の入力装置において、
前記２つのベルト部を同期して回転させる同期回転部を備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項１２】
請求項１０又は請求項１１に記載の入力装置において、
前記椅子部が前記基台に対して倒れる方向の傾倒力を検出し前記ゲーム機に出力する傾倒力検出部を備えること、
を特徴とする入力装置。
【請求項１３】
請求項１０から請求項１２までのいずれか１項に記載の入力装置と、
前記プレイヤに対して前記蹴り力に応じた移動量を告知する告知部と、
前記入力装置の前記蹴り力検出部の出力に基づいて、前記蹴り力検出部の前記蹴り力に応じた移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項１４】
請求項１２に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記傾倒力に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
記入力装置の前記傾倒力検出部の出力に基づいて、前記傾倒力検出部が検出した前記傾倒力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に出力する制御部と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベルトを回転させて入力する入力装置及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがベルト上を歩行して、歩行に応じてモニタ画面の表示速度を調節するゲーム機があった。
しかし、従来のゲーム機は、ベルト上を歩行するだけのものであり、プレイの態様が単純であった（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−１８６７８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、基台（１１，２１１）と、前記基台に設けられ、プレイヤ（Ｐ）が足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト部（１２，２１２Ｌ，２１２Ｒ）と、前記ベルト部の回転に基づいて前記プレイヤの蹴り力を検出しゲーム機（１，２００）に出力する蹴り力検出部（１３，２１３）と、前記ベルト部に隣接して前記基台に設けられ、前記プレイヤの荷重を検出し前記ゲーム機に出力する荷重検出部（１４Ｌ，１４Ｒ，２１４Ｍ，２１４Ｌ，２１４Ｒ）と、を備える入力装置である。
請求項２の発明は、請求項１に記載の入力装置において、１つの前記ベルト部（１２）を備え、前記荷重検出部は、前記１つのベルト部の一方の側に隣接して前記基台に設けられた第１荷重検出部（１４Ｌ又は１４Ｒ）と、前記１つのベルト部の前記第１荷重検出部とは異なる一方の側に隣接して設けれ、検出した前記荷重を、前記第１荷重検出部とは区別できる形態で出力する第２荷重検出部（１４Ｒ又は１４Ｌ）とを備えること、を特徴とする入力装置である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の入力装置において、前記第１及び第２荷重検出部（１４Ｌ，１４Ｒ）は、前記第１及び第２荷重検出部内において、前記プレイヤ（Ｐ）の荷重を検出した位置情報を出力すること、を特徴とする入力装置である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の入力装置において、前記基台（１１）に前後方向に回転可能に設けられ、前記プレイヤ（Ｐ）が把持可能なハンドル部（１５）と、前記ハンドル部の前後方向の回転位置を検出し前記ゲーム機（１）に出力する回転位置検出部とを備えること、を特徴とする入力装置である。
【０００６】
請求項５の発明は、請求項２に記載の入力装置（１０）と、前記プレイヤ（Ｐ）に対して前記蹴り力に対応した移動量を告知する告知部（３）と、前記入力装置の出力に、前記第１及び第２荷重検出部（１４Ｌ，１４Ｒ）のいずれか一方のみから出力があった場合に、前記蹴り力検出部（１３）が出力した前記蹴り力に対応した前記移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部（３０，３２，３３）と、を備えるゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項５に記載のゲーム機において、映像を表示する表示部（３）と、前記第１及び第２荷重検出部（１４Ｌ，１４Ｒ）の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部（２２Ｌ，２２Ｒ）とを備え、前記制御部（３０，３２，３３）は、前記入力装置からの出力に前記第１荷重検出部の出力が含まれかつ前記第２荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第１荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第２荷重検出部の出力が含まれかつ前記第１荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第２荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項７の発明は、請求項３に記載の入力装置（１０）と、映像を表示する表示部（３）と、前記位置情報に対応した映像情報を記憶する記憶部（２２Ｌ，２２Ｒ）と、前記入力装置からの前記第１及び第２荷重検出部（１４Ｌ，１４Ｒ）の出力に基づいて、前記第１及び第２荷重検出部が出力した位置情報に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部（３）に表示する制御部（３０，３２，３３）と、を備えるゲーム機である。
請求項８の発明は、請求項４に記載の入力装置（１０）と、映像を表示する表示部（３）と、前記ハンドル部（１５）の回転角度に対応した映像情報を記憶する記憶部と、前記入力装置からの前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記回転位置検出部の出力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、を備えるゲーム機である。
請求項９の発明は、請求項４から請求項７までのいずれか１項に記載のゲーム機において、前記ベルト部（１２）の回転を停止するベルト停止部を備え、前記制御部は、前記入力装置（１０）からの出力に、前記第１荷重検出部（１４Ｌ又は１４Ｒ）の出力が含まれずかつ前記第２荷重検出部（１４Ｒ又は１４Ｌ）の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、を特徴とするゲーム機である。
【０００７】
請求項１０の発明は、請求項１に記載の入力装置において、２つの前記ベルト部（２１２Ｌ，２１２Ｒ）と、前記プレイヤ（Ｐ）が着席可能であり、前記２つのベルト部の間の範囲に前記基台（２１１）に設けられた椅子部（２１７）とを備え、前記荷重検出部（２１４Ｍ，２１４Ｌ，２１４Ｒ）は、前記椅子部に着席した前記プレイヤの荷重を検出すること、を特徴とする入力装置である。
請求項１１の発明は、請求項１０に記載の入力装置において、前記２つのベルト部（２１２Ｌ，２１２Ｒ）を同期して回転させる同期回転部（２１２ｃ）を備えること、を特徴とする入力装置である。
請求項１２の発明は、請求項１０又は請求項１１に記載の入力装置において、前記椅子部（２１７）が前記基台（２１１）に対して倒れる方向の傾倒力を検出し前記ゲーム機（２００）に出力する傾倒力検出部（２１４Ｌ，２１４Ｒ）を備えること、を特徴とする入力装置である。
【０００８】
請求項１３の発明は、請求項１０から請求項１２までのいずれか１項に記載の入力装置（２１０）と、前記プレイヤ（Ｐ）に対して前記蹴り力に応じた移動量を告知する告知部（３）と、前記入力装置の前記蹴り力検出部（２１３）の出力に基づいて、前記蹴り力検出部の前記蹴り力に応じた移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部（２３０，２３２，２３３）と、を備えるゲーム機である。
請求項１４の発明は、請求項１２に記載の入力装置（２１０）と、映像を表示する表示部（３）と、前記傾倒力に対応した映像情報を記憶する記憶部（２２２Ｌ，２２２Ｒ）とを備え、前記入力装置の前記傾倒力検出部（２１４Ｌ，２１４Ｒ）の出力に基づいて、前記傾倒力検出部が検出した前記傾倒力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に出力する制御部（２３０，２３２，２３３）と、を備えるゲーム機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤが足でベルト部を回転移動させることにより蹴り力を検出する蹴り力検出部と、プレイヤの荷重を検出する荷重検出部とを備えるので、プレイヤが片方の足を荷重検出部に載置させながら、もう片方の足でベルト部を移動させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
（２）本発明は、１つのベルト部と、その両側に隣接して設けられた第１及び第２荷重検出部を備えるので、プレイの場面に応じて、プレイヤが左右の足を切り替えてベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
【００１０】
（３）本発明は、第１及び第２荷重検出部のいずれか一方のみから出力があった場合に、蹴り力検出部の蹴り力に応じた移動量を告知するので、その移動量を増やそうとして、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
（４）本発明は、第１荷重検出部の出力があった場合には、第１検出部に対応した映像情報を表示し、第２荷重検出部の出力があった場合には、第２検出部に対応した映像情報を表示部に表示するので、プレイヤが足を載せ変えてベルト部を回転させた場合に、プレイヤの足の載せ変え動作を表示画面に反映することができる。
【００１１】
（５）本発明は、第１及び第２荷重検出部が出力した位置情報に対応して映像情報を表示するので、第１及び第２荷重検出部内でのプレイヤの立ち位置等を表示画面に反映することができる。
（６）本発明は、ハンドルの前後方向の回転位置に対応した映像情報を表示するので、プレイヤがハンドルを把持して立ったりしゃがんだりする動作を、表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
【００１２】
（７）本発明は、第１重検出部の出力が含まれずかつ第２荷重検出部の出力が含まれない場合には、ベルト部の回転を停止するので、例えば、プレイヤが入力装置から降りた場合等にベルト部の回転を停止でき、安全性を向上することができる。
（８）本発明は、２つのベルト部の間に設けられた椅子部に着席したプレイヤの荷重を検出するので、プレイヤが椅子に着席しながら、プレイヤが左右の足でベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
【００１３】
（９）本発明は、２つのベルト部が、片方のベルト部の回転に応じて、もう片方のベルト部を同期して回転するので、例えば、プレイヤがベルトを回転させる足を切り替えても、違和感をなくすことができる。
（１０）本発明は、椅子部が基台に対して倒れる方向の力を検出する傾倒力検出部を備えるので、プレイヤによる椅子部を傾けるような動作を利用した新しい態様のゲームを提供することができる。
（１１）本発明は、傾倒力に対応した映像情報を表示部に出力するので、プレイヤが椅子部を傾けるような動作をした場合に表示画面を切り替えて、プレイヤの動作を反映することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明は、プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供するという目的を、入力装置に、基台と、基台に設けられ、プレイヤが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルトを有し、ベルトの回転に基づいてプレイヤの蹴り力を検出しゲーム機に出力する蹴り力検出部と、ベルト部に隣接して基台に設けられ、プレイヤの荷重を検出しゲーム機に出力する荷重検出部とを備えることによって実現した。
【００１５】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図１に示すように、ゲーム機１は、ゲームセンタ等に設置される、左右方向Ｘの幅１ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ１．５ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ１ｍ程度の大型の装置である。
ゲーム機１は、プレイヤＰがベルト１２を片足で蹴ることにより、キャラクタＣが仮想空間内を移動するように、モニタ３に表示されるようになっている。
【００１６】
ゲーム機１は、操作装置２と、モニタ３（告知部）と、スピーカ４と、入力装置１０とを備えている。
操作装置２は、コイン投入口２ａと、カード挿入口２ｂと、サブモニタ２ｃと、操作ボタン２ｄとを備えており、主にプレイ前後にプレイヤＰがこれらを操作する。
コイン投入口２ａは、プレイヤＰがコインを投入するための投入口である。
カード挿入口２ｂは、プレイヤＰを識別する識別カード（図示せず）を挿入する挿入口であり、その内部に識別カードの識別情報を読み取るカードリーダを備えている。識別カードに識別情報を記録する方法としては、例えば二次元コードやＲＦＩＤタグを利用することができる。
サブモニタ２ｃは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための画面等や、プレイ終了時にプレイ結果として得点等を表示する、例えば液晶表示装置等である。
操作ボタン２ｄは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための選択ボタンや、プレイを開始するためのスタートボタン等である。
【００１７】
モニタ３は、プレイ画面を表示する表示部であり、例えば液晶表示装置である。
スピーカ４は、プレイ中に効果音やＢＧＭ（バック  グランド  ミュージック）を出力する音声出力装置である。
【００１８】
入力装置１０は、ハンドパレットトラックを模した装置であり、基台１１と、ベルト１２（ベルト部）と、蹴り力検出部１３と、荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒと、ハンドル１５とを備えている。
基台１１は、入力装置１０の筐体となる部材であり、直方体に形成されている。基台１１は、長手方向が奥行方向Ｙになるように配置される。
ベルト１２は、表面がすべりにくい素材や構造を有する平ベルト、歯付きベルト等である。ベルト１２は、その表面１２ａが基台１１の表面１１ａと同一になるように配置され、また回転方向が奥行方向Ｙなるように基台１１に配置される。ベルト１２は、入力装置１０に搭乗したプレイヤＰが、片足を載せて送り出して蹴り出しやすいように、その幅（左右方向Ｘの長さ）が例えば１５０ｍｍ程度に形成されている。
ベルト１２は、プレイヤＰが片足を載置して前後に移動させることにより回転する。ベルト１２は、プーリ、スプロケット（図示せず）等に巻き掛けられて回転する。このプーリ、スプロケット等には、弾み車（フライホイール）が設けられており、この弾み車がベルト１２の回転に適度な負荷を与え、またその慣性力によってベルト１２を一定時間、回転させる。
【００１９】
蹴り力検出部１３は、ベルト１２の回転に基づいてプレイヤＰの蹴り力を検出する検出部である。蹴り力検出部１３としては、例えば、プーリ、スプロケット等と一体で回転するスリット板を光学センサ等で検出するロータリエンコーダや、ベルト１２の移動量を直接検出する光学センサ等を用いることができる。
【００２０】
荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒは、プレイヤＰの荷重を電気信号に変換する例えばロードセル等の圧力センサである。荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒは、基台１１を鉛直方向上側から見たときに、ベルト１２の左右に隣接しベルト１２を挟み込むような２つの長方形の範囲に、その長手方向が奥行方向Ｙになるように、基台１１配置される。プレイヤＰは、荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒのいずれかに片足を載置して、入力装置１０に搭乗する。
荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒは、ベルト１２と同様に、プレイヤＰが片足を載せるために適度な幅（例えば１５０ｍｍ程度）に形成されている。また、荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒは、奥行方向Ｙの長さが、ベルト１２と同様な長さであり、このため、プレイヤＰは、片方の足を荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒのいずれかに載置し、もう片方の足をベルト１２に載置して立つことができる。
【００２１】
入力装置１０は、蹴り力検出部１３、荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒにそれぞれ対応した出力端子（図示せず）を有する出力部を備えており、この出力部によって各検出部の出力を、制御部３０（後述する）に区別できる形態で出力することできる。
【００２２】
ハンドル１５は、基台１１の奥側Ｙ２の範囲から鉛直方向Ｚに直立するように設けられた軸体１５ａの上端部に取り付けられている。ハンドル１５の高さは、プレイヤＰが両手で掴んで体を支えやすいように、プレイヤＰの腰の高さ程に設定されている。
ハンドル１５は、軸体１５ａの根元付近を回転軸として奥行方向Ｙ（前後方向）に回転可能であり（矢印θ１参照）、また軸体１５ａの中心軸を中心に回転可能である（矢印θ２参照）。これは、プレイヤＰが、プレイ中の場面に応じて体を回転したりしゃがんだりした場合にもハンドル１５を掴めるようにして、バランスを崩さないようにするためである。
【００２３】
図２は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図３は、第１実施形態の映像情報記憶部２２Ｌ，２２Ｒに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機１は、記憶部２０と、制御部３０と、前述したハードウェア等を備えている。
記憶部２０は、ゲーム機１の動作に必要なゲームプログラム２１、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部２０は、映像情報記憶部２２Ｌ，２２Ｒを備えている。
映像情報記憶部２２Ｌ，２２Ｒは、キャラクタＣが移動する仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図３（ａ）に示すように、映像情報記憶部２２Ｌは、荷重検出部１４Ｌから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図３（ｂ）に示すように、映像情報記憶部２２Ｒは、荷重検出部１４Ｒから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
【００２４】
映像情報記憶部２２Ｌ，２２Ｒに記憶された情報を比較すると、映像情報記憶部２２Ｌの例である図３（ａ）では、キャラクタＣが画面中のハンドル画像１５Ａの左側Ｘ１に位置し、かつ道路画像１６Ａ内の左側Ｘ１に位置する。一方、映像情報記憶部２２Ｒの例である図３（ｂ）では、キャラクタＣが画面中のハンドル画像１５Ａの右側Ｘ２に位置し、かつ道路画像１６Ａ内の右側Ｘ２に位置している。
後述するように、ゲーム機１は、プレイヤＰの入力装置１０における立ち位置に応じて、これらの画像を切り替えて、リアルに演出することができる。
【００２５】
図２に戻り、制御部３０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部３０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部３０は、プレイ進行制御部３１と、映像制御部３２と、移動量算出部３３とを備え、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達する。
【００２６】
プレイ進行制御部３１は、プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。
映像制御部３２は、モニタ３への表示に関する制御をする制御部である。
映像制御部３２は、出力部からの出力に荷重検出部１４Ｌの出力が含まれかつ荷重検出部１４Ｒの出力が含まれない場合には、荷重検出部１４Ｌに対応した映像情報を映像情報記憶部２２Ｌから読み出してモニタ３に表示する。一方、映像制御部３２は、出力部からの出力に荷重検出部１４Ｒの出力が含まれかつ荷重検出部１４Ｌの出力が含まれない場合には、荷重検出部１４Ｒに対応した映像情報を映像情報記憶部２２Ｒから読み出してモニタ３に表示する。
【００２７】
移動量算出部３３は、蹴り力検出部１３の出力に基づいて、プレイヤＰの蹴り力に対応した仮想空間上の移動量を算出する。移動量の算出方法としては、例えば、プーリ等の回転を検出する場合には、プーリ等の回転速度の大きさに応じてキャラクタＣの移動速度を変化させて移動量を算出する方法や、ベルト１２の移動量を直接検出する場合には、その移動量に応じてキャラクタＣの移動量を変化させる方法を用いることができる。
移動量算出部３３は、荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒのうちいずれか一方のみから出力があった場合に、この移動量を算出する。つまり、プレイヤＰが両足を荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒのそれぞれに載置した場合や、両足でベルト１２を歩行する場合には、この移動量を算出しない。これは、プレイヤＰが実際にハンドパレットトラックに乗って、２つのフォーク部分のうち一方に片足を乗せて、２つのフォーク部分の間に露出した地面をもう片方の足で蹴って、ハンドパレットトラックを進ませるような感覚を、忠実に再現するためである。
この移動量は、映像制御部３２が、モニタ３に仮想空間内の道を進むように表示することにより、プレイヤＰに告知される。
【００２８】
なお、映像制御部３２は、その移動量に対応した映像情報を映像情報記憶部２２Ｌ，２２Ｒから読み出してモニタ３に表示することによって、モニタ３には、キャラクタＣが道路を進んでいくように表示される。これによって、この移動量が、プレイヤに告知される。なお、プレイヤに移動量を告知する方法は、その移動量の数値を、モニタ３に表示をしたり、スピーカ４から音声出力する等の方法でもよい。
【００２９】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図４は、第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
最初にステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１０において、プレイヤＰがコイン投入口２ａにコインを投入して、操作ボタン２ｄを操作することにより、制御部３０が一連の処理を開始する。
Ｓ２０において、プレイ進行制御部３１は、出力部からの出力が「荷重検出部１４Ｌの出力がありかつ荷重検出部１４Ｒの出力なし」か否かを判定する。荷重検出部１４Ｌの出力がありかつ荷重検出部１４Ｒの出力がなしとなる場合は、図１に示すように、プレイヤＰが、左足を荷重検出部１４Ｌに載置した場合である。プレイ進行制御部３１は、「荷重検出部１４Ｌの出力がありかつ荷重検出部１４Ｒの出力なし」と判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、Ｓ２１に進み、一方、「荷重検出部１４Ｌの出力がありかつ荷重検出部１４Ｒの出力なし」ではないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ３０に進む。
Ｓ２１において、映像制御部３２は、荷重検出部１４Ｌに対応した映像情報（図３（ａ）参照）を映像情報記憶部２２Ｌから読み出してモニタ３に表示して、その後Ｓ４０に進む。
【００３０】
Ｓ３０において、プレイ進行制御部３１は、出力部からの出力が「荷重検出部１４Ｒの出力がありかつ荷重検出部１４Ｌの出力なし」か否かを判定する。荷重検出部１４Ｒの出力がありかつ荷重検出部１４Ｌの出力がなしとなる場合は、図１に示す状態とは異なり、プレイヤＰが、右足を荷重検出部１４Ｒに載置し、かつ右足を荷重検出部１４Ｌに載置しない場合である。プレイ進行制御部３１は、「荷重検出部１４Ｒの出力がありかつ荷重検出部１４Ｌの出力なし」と判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、Ｓ３１に進み、一方、「荷重検出部１４Ｒの出力がありかつ荷重検出部１４Ｌの出力なし」ではないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ４０に進む。
Ｓ３１において、映像制御部３２は、荷重検出部１４Ｒに対応した映像情報（図３（ｂ）参照）を映像情報記憶部２２Ｒから読み出してモニタ３に表示して、その後Ｓ４０に進む。
これまでの処理によって、プレイヤＰの入力装置１０での立ち位置に応じた映像が、モニタ３に表示される。
【００３１】
Ｓ４０において、移動量算出部３３は、出力部からの出力中に蹴り力検出部１３の出力があるか否かを判定する。Ｓ４０で、蹴り力検出部１３の出力がある場合とは、プレイヤＰが、荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒのいずれかに片足を載置し、もう片方の足で、ベルト１２を奥行方向Ｙに前後させて送り出して蹴った場合である。移動量算出部３３は、蹴り力検出部１３の出力がある場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ５０に進み、一方、蹴り力検出部１３の出力がない場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
【００３２】
Ｓ５０において、移動量算出部３３は、蹴り力検出部１３の出力に基づいて、移動量を算出して、その後Ｓ６０に進む。
Ｓ６０において、映像制御部３２は、その移動量に応じた映像情報を、映像情報記憶部２２Ｌ，２２Ｒから読み出して、モニタ３の表示を更新することにより、プレイヤＰに移動量を告知して、その後Ｓ７０に進む。この場合、映像制御部３２は、映像情報記憶部２２Ｌの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部２２Ｌから読み出して、モニタ３に表示する。一方、映像制御部３２は、映像情報記憶部２２Ｒの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部２２Ｒから読み出して、モニタ３に表示する。
これによって、ゲーム機１は、キャラクタＣが仮想空間内を移動する映像を、プレイヤＰが入力装置１０の搭乗する場所に応じて異なるように表示して、よりリアルに演出することができる。また、ゲーム機１は、蹴り力検出部１３の蹴り力に応じて画像を変更するので、その移動量を増やそうとして、プレイヤＰをプレイに熱中させることができる。
【００３３】
Ｓ７０において、プレイ進行制御部３１は、所定時間が経過したか等を確認することによってプレイを終了するか否かを判定する。プレイ進行制御部３１は、プレイを終了すると判定した場合には（Ｓ７０：ＹＥＳ）、Ｓ８０に進んで一連の処理を終了し、一方、プレイを終了しないと判定した場合には（Ｓ７０：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
【００３４】
なお、上記Ｓ４０及びＳ７０において、Ｓ２０からの処理を繰り返すことによって、プレイヤＰがプレイの場面等に応じて左右の足を切り替えた場合には、映像制御部３２は、それまでとは異なる映像情報記憶部２２Ｌ，２３Ｒから映像情報を読み出して、モニタ３に表示する。これによって、ゲーム機１は、プレイヤＰの左右の動作を表示画面に反映し、リアルに演出することができる。
【００３５】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、プレイヤＰが片方の足を荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒに載置させながら、もう片方の足でベルト１２を回転移動させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機１は、プレイヤＰが片足を荷重検出部１４Ｌ，１４Ｒに載置して体を支えることができ、さらにハンドル１５でバランスを取ることができるので、プレイヤＰに安全かつ安心してプレイをさせることができる。
【００３６】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図５は、第２実施形態のゲーム機２００の入力装置２１０を示す斜視図であり、入力装置２１０を奥行方向奥側Ｙ２から手前側Ｙ１に向かって見た図である。
入力装置２１０は、２つのベルト２１２Ｌ，２１２Ｒ（ベルト部）と、連結軸２１２ｃ（同期回転部）と、蹴り力検出部２１３と、椅子２１７とを備えている。
【００３７】
ベルト２１２Ｌ，２１２Ｒは、回転方向が奥行方向Ｙになるように、基台２１１に配置される。ベルト２１２Ｌ，２１２Ｒは、椅子２１７に着席したプレイヤＰが蹴ることができるように、例えば５００ｍｍ程度離間して配置される。ベルト２１２Ｒ，２１２Ｌは、プーリ２１２ａ，２１２ｂにそれぞれ巻き掛けられることによって、基台２１１に回転可能に支持される。
連結軸２１２ｃは、プーリ２１２ａ，２１２ｂを連結する軸体である。連結軸２１２ｃは、片方のベルト（２１２Ｌ又は２１２Ｒ）が回転すると、もう片方のベルト（２１２Ｒ又は２１２Ｌ）を同期して回転させる。
【００３８】
蹴り力検出部２１３は、ベルト２１２Ｌ，２１２Ｒが同期して回転するので、２つのベルト２１２Ｌ，２１２Ｒに対して１つのみあればよい。
椅子２１７は、プレイヤＰが着席するためのものである。ゲーム機２００は、プレイヤＰが着席した状態で、両足で同時又は交互にベルト２１２Ｌ，２１２Ｒを蹴るようになっている。椅子２１７は、２つのベルト２１２Ｌ，２１２Ｒの中央の範囲から鉛直方向Ｚに直立するように基台２１１に設けられた直方体の軸体２１７ａと、その上端部に設けられた座２１７ｂとを備えている。
【００３９】
図６は、第２実施形態の椅子取り付け部を拡大して示す斜視図である。
基台２１１には、表面を窪ませて設けた有底の椅子取付穴２１１ｂが設けられている。
椅子取付穴２１１ｂは、平面形状つまり鉛直方向Ｚから見たときの形状が、長方形であり、その４つの内側面が鉛直方向Ｚになるように形成されている。
基台２１１の底面２１１Ｍには荷重検出部２１４Ｍが設けられ、この荷重検出部２１４Ｍが底面２１１Ｍに鉛直方向Ｚに加わる荷重を検出する。また、左右の側面２１１Ｌ，２１１Ｒにはそれぞれ傾倒力検出部２１４Ｌ，２１４Ｒが設けられており、傾倒力検出部２１４Ｌが、左側Ｘ１に加わる荷重を検出し、傾倒力検出部２１４Ｒが、右側Ｘ２に加わる荷重を検出する。なお、傾倒力検出部２１４Ｌ，２１４Ｒは、荷重検出部２１４Ｍと同様なロードセル等の圧力センサである。
【００４０】
椅子２１７の軸体２１７ａは、断面形状が、椅子取付穴２１１ｂの平面形状とほぼ同じ形状であり、その下端部が椅子取付穴２１１ｂに入り込んで、係合するようになっている。
椅子部取り付け部がこのように形成されることにより、入力装置２１０は、プレイヤＰが椅子２１７に着席したときに、プレイヤＰの荷重を荷重検出部２１４Ｍが検出し、また、プレイヤＰが左右方向Ｘに体を傾けたときには、椅子２１７が基台２１１に対して倒れる方向の傾倒力を傾倒力検出部２１４Ｌ，２１４Ｒが検出することができる。
【００４１】
図７は、第２実施形態のゲーム機２００のブロック図である。
図８は、第２実施形態の映像情報記憶部２２２Ｍ，２２２Ｌ，２２２Ｒに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機２００は、記憶部２２０と、制御部２３０とを備えている。
【００４２】
記憶部２２０は、映像情報記憶部２２２Ｍ，２２２Ｌ，２２２Ｒを備えている。
図８（ａ）に示すように、映像情報記憶部２２２Ｍは、プレイヤＰが椅子２１７に正状態（図５に示す状態）、つまり体を左右方向Ｘに傾けないようにした状態における映像情報を記憶する記憶領域である。
映像情報記憶部２２２Ｌ，２２２Ｒは、椅子２１７の傾倒力に対応した仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図８（ｂ）に示すように、映像情報記憶部２２２Ｌは、傾倒力検出部２１４Ｌから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図８（ｃ）に示すように、映像情報記憶部２２２Ｒは、傾倒力検出部２１４Ｒから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
【００４３】
映像情報記憶部２２２Ｍ，２２２Ｌ，２２２Ｒに記憶された情報を比較すると、映像情報記憶部２２２Ｍの図８（ａ）では、キャラクタＣが画面中の椅子画像２１８Ａに正状態で着席した状態である。映像情報記憶部２２２Ｌの図８（ｂ）では、画面中のキャラクタＣ及び椅子画像２１８Ａが左側Ｘ１に傾いた状態であり、また、映像情報記憶部２２２Ｒの図８（ｃ）では、画面中のキャラクタＣ及び椅子画像２１８Ａが右側Ｘ２に傾いた状態である。
【００４４】
制御部２３０は、プレイ進行制御部２３１と、映像制御部２３２と、移動量算出部２３３とを備えている。
映像制御部２３２は、通常は、荷重検出部２１４Ｍの出力に応じて、映像情報を映像情報記憶部２２２Ｍから読み出してモニタ３に表示する。
一方、映像制御部２３２は、傾倒力検出部２１４Ｌの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部２１４Ｌに対応した映像情報を映像情報記憶部２２２Ｌから読み出してモニタ３に表示する。また、映像制御部２３２は、傾倒力検出部２１４Ｒの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部２１４Ｒに対応した映像情報を映像情報記憶部２２２Ｒから読み出してモニタ３に表示する。
【００４５】
次に、ゲーム機２００の動作について説明する。
図５に示すように、プレイヤＰが椅子に正状態で椅子２１７に着席すると、荷重検出部２１４Ｍは、プレイヤＰの荷重を検出し、映像制御部２３２は、映像情報を映像情報記憶部２２２Ｍから読み出してモニタ３に表示する（図８（ａ）参照）。その状態でプレイヤＰが両足でベルト２１２Ｌ，２１２Ｒを蹴ると、蹴り力検出部２１３は、移動量を算出して、その移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部２２２Ｍから読み出して、モニタ３に表示する。なお、この場合に、プレイヤＰが両足を交互に前後させた場合にも、連結軸２１２ｃによってベルト２１２Ｌ，２１２Ｒが同期して回転するので、片足ずつベルト２１２Ｌ，２１２Ｒに着地した場合にも、プレイヤへの違和感をなくすことができる。
【００４６】
そして、プレイ場面等に応じて、プレイヤＰが椅子２１７を左側Ｘ１に倒す方向に体を傾けると、傾倒力検出部２１４Ｌは、左側Ｘ１に加わる荷重を検出し、映像制御部２３２は、その出力が所定値以上になった場合に、傾倒力検出部２１４Ｌに対応した映像情報を映像情報記憶部２２２Ｌから読み出してモニタ３の表示を更新する（図８（ｂ）参照）。
これとは逆に、プレイヤＰが椅子２１７を右側Ｘ２に倒す方向に体を傾けると、傾倒力検出部２１４Ｒは、右側Ｘ２に加わる荷重を検出し、映像制御部２３２は、傾倒力検出部２１４Ｒに対応した映像情報を映像情報記憶部２２２Ｒから読み出してモニタ３の表示を更新する（図８（ｃ）参照）。
【００４７】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機２００は、プレイヤＰが椅子２１７に着席しながら、両足でベルト２１２Ｌ，２１２Ｒを回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。また、ゲーム機２００は、傾倒力検出部２１４Ｌ，２１４Ｒを備えるので、プレイヤＰが椅子２１７を傾けるような動作を利用した新しい態様のゲームを提供することができる。
【００４８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４９】
（変形形態）
（１）第１実施形態において、２つの荷重検出部のいずれかの出力に応じて、モニタの表示を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、荷重検出部の奥行方向での検出位置に応じて、表示を変更するようにしてもよい。この場合、荷重検出部としてロードセルを敷きつめれば、制御部が、出力されたロードセルを判定することによって、荷重検出の位置を判定することができる。そして、映像情報記憶部に荷重検出の位置情報に対応した映像情報を記憶しておき、制御部が、荷重検出部の出力に基づいて、荷重検出部の出力に対応した映像情報を映像情報記憶部から読み出して表示部に表示すればよい。
この場合、例えば、荷重検出部の奥側から検出があった場合には、プレイヤの目線に合わせた映像を表示して、荷重検出部の手前側から検出があった場合には、キャラクタを背後から全身見るような画像にすることによって、プレイヤの立ち位置等を表示画面に反映することができる。
従来、このような映像の切り替えは、プレイ中のボタン操作によらなければならなかったが、上記方法によれば、プレイ中のボタン操作が必要ないので、煩わしさを感じることない。
同様に、荷重検出部の検出値の変化に応じて、映像を詳細に左右に移動したり、表示画面のキャラクタが傾くようにしてもよい。
【００５０】
（２）第１実施形態において、荷重検出部の出力に応じて、モニタの表示を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、ハンドルの前後方向（奥行方向）の回転をモニタの表示に反映してもよい。ハンドルの前後方向の回転を検出するにはロータリエンコーダ（回転位置検出部）を軸体根元の回転部分に設け、また、ハンドルの回転角度に対応した映像情報を映像情報記憶部に記憶させればよい。制御部が、回転位置検出部の出力に基づいて、回転位置検出部の出力に対応した映像情報を記憶部から読み出してモニタに表示すればよい。
この場合、プレイヤがハンドルを把持してしゃがんだりした場合には、ハンドルが前後方向に回転するので、その動作を表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
【００５１】
（３）第１実施形態において、ベルトは、弾み車が設けられており一定時間回転する例を示したが、これに限定されない。例えば、ベルトの回転を停止するために、スプロケット等の回転を停止させるブレーキシューを備えるブレーキ機構（ベルト停止部）を設け、２つの重重検出部の出力のいずも含まれない場合には、制御部が、ベルト停止部を制御して、ベルトの回転を強制的に停止してもよい。この場合、例えば、プレイヤが入力装置から降りた場合等にベルトの回転を停止でき、安全性を向上することができる。
【００５２】
（４）各実施形態において、各映像情報記憶部には各検出部の出力に応じた映像情報が記憶し、制御部がこれらのなかから選択して表示する例を示したが、これに限定されない。例えば、仮想空間に対応した三次元空間のデータを有し、制御部が各検出部の出力に応じて、三次元空間のデータを加工してモニタに表示してもよい。
【００５３】
（５）本実施形態において、１つのゲーム機で１人のプレイヤがプレイする例を示したが、これに限定されない。例えば、複数のゲーム機を、ネットワークで接続して、各ゲームのプレイヤが対戦ゲーム（レース）をできるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】第１実施形態のゲーム機の斜視図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図３】第１実施形態の映像情報記憶部に記憶された映像情報を示す図である。
【図４】第１実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図５】第２実施形態のゲーム機の入力装置を示す斜視図である。
【図６】第２実施形態の椅子取り付け部を拡大して示す斜視図である。
【図７】第２実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図８】第２実施形態の映像情報記憶部に記憶された映像情報を示す図である。
【符号の説明】
【００５５】
１，２００  ゲーム機
３  モニタ
１０，２１０  入力装置
１１，２１１  基台
１２，２１２Ｌ，２１２Ｒ  ベルト
１３，２１３  蹴り力検出部
１４Ｌ，１４Ｒ，２１４Ｍ  荷重検出部
１５  ハンドル
２２Ｌ，２２Ｒ，２２２Ｍ，２２２Ｌ，２２２Ｒ  映像情報記憶部
３１，２３１  プレイ進行制御部
３２，２３２  映像制御部
３３，２３３  移動量算出部
２１２ｃ  連結軸
２１４Ｌ，２１４Ｒ  傾倒力検出部
２１７  椅子
【図１】
2010022491.tif 000003
【図２】
2010022491.tif 000004
【図３】
2010022491.tif 000005
【図４】
2010022491.tif 000006
【図５】
2010022491.tif 000007
【図６】
2010022491.tif 000008
【図７】
2010022491.tif 000009
【図８】
2010022491.tif 000010