(57)【要約】【課題】操作有効期間が報知されていない期間において、演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応えつつ、驚かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】統括ＣＰＵは、第１操作有効期間中に演出ボタンが操作された場合、演出ボタンの操作に応じて実行される第１演出の実行中、演出ボタンの操作を無効とする操作無効期間を設定する。そして、統括ＣＰＵは、本来ならば第２操作有効期間内の操作であっても、操作無効期間が設定された場合には、操作回数を更新しないようにした。そして、統括ＣＰＵは、操作無効期間、必要操作回数及び操作回数を秘匿するようにした。【選択図】図１３
2010017295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される演出用操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とするとともに、操作が有効であると報知される第１操作有効期間を設定する第１有効期間設定手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする第２操作有効期間を秘匿状態で設定する第２有効期間設定手段と、
所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の必要操作回数を設定する回数設定手段と、
前記第２操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作されると複数種類の遊技演出のうち予め定められた第１演出を演出実行手段に実行させ、
前記第２操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記第１演出とは異なる第２演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記第２演出の代わりに前記特別演出を実行させるよう構成されており、
前記第１有効期間設定手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づき、１回の図柄変動ゲーム中に前記第１操作有効期間を設定するように構成され、
前記第２有効期間設定手段は、前記第２操作有効期間の少なくとも一部を前記第１操作有効期間内に設定するように構成されており、
前記第１有効期間設定手段及び前記第２有効期間設定手段は、前記第１操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合、前記演出用操作手段の操作に応じて実行される前記第１演出を構成する遊技演出の実行中、前記演出用操作手段の操作を無効とする操作無効期間を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第２操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作される毎に、同じ演出内容の前記第２演出を繰り返し実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記第２操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた第２演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた前記特別演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン）を備えたものがある。このようなパチンコ機では、通常、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するようになっている。これらのパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
【０００３】
また、報知されている操作ボタンの操作有効期間だけでなく、秘匿されている操作有効期間における操作ボタンの操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別な演出を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ機は、何事か起きることを期待して操作有効期間が報知されていなくても操作ボタンを操作する遊技者の期待に応え、遊技の興趣を向上することができる。
【特許文献１】特開２００８−９３０１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のパチンコ機では、特別な演出を実行させるために、秘匿される操作有効期間において、操作ボタンの必要操作回数は、予め決められていた。このため、必要操作回数が分かっていれば、いつ達成できるかが分かってしまい、特別な演出が実行された際に、遊技者を驚かすことができない虞があった。その一方、多くの種類の必要操作回数を用意すると記憶容量が大きくなるという問題があった。さらに、報知されていない操作有効期間において、必要操作回数に達するまで操作ボタンを押しても何も起きないということとなれば、操作ボタンを押させ続けることができない虞もあった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、操作有効期間が報知されていない期間において、演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応えつつ、驚かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とするとともに、操作が有効であると報知される第１操作有効期間を設定する第１有効期間設定手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第２操作有効期間を秘匿状態で設定する第２有効期間設定手段と、所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の必要操作回数を設定する回数設定手段と、前記第２操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作されると複数種類の遊技演出のうち予め定められた第１演出を演出実行手段に実行させ、前記第２操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記第１演出とは異なる第２演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記第２演出の代わりに前記特別演出を実行させるよう構成されており、前記第１有効期間設定手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づき、１回の図柄変動ゲーム中に前記第１操作有効期間を設定するように構成され、前記第２有効期間設定手段は、前記第２操作有効期間の少なくとも一部を前記第１操作有効期間内に設定するように構成されており、前記第１有効期間設定手段及び前記第２有効期間設定手段は、前記第１操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合、前記演出用操作手段の操作に応じて実行される前記第１演出を構成する遊技演出の実行中、前記演出用操作手段の操作を無効とする操作無効期間を設定することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記演出制御手段は、前記第２操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作される毎に、同じ演出内容の前記第２演出を繰り返し実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記演出制御手段は、前記第２操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた第２演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、操作有効期間が報知されていない期間において、演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応えつつ、驚かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する演出実行手段としての装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う演出実行手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の演出実行手段としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の下部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１２】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１３】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１４】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］〜［９］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］〜［９］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄（大当り表示結果）となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄（はずれ表示結果）となる。
【００１５】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１６】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１７】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１８】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００１９】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、始動口センサＳＥ１及び始動入賞口２２により入賞検知手段を構成する。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｒが配設されている。
【００２１】
保留記憶数表示部Ｒは、保留ランプＲ１、保留ランプＲ２、保留ランプＲ３及び保留ランプＲ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２２】
また、可変表示器Ｈ２は、図２に示すように、その表示領域下方（変動表示する図柄と重ならない位置）において、保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数に相当する数の保留球表示Ｌを表示するようになっている。この保留球表示Ｌは、保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数に対応しており、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１つの保留球表示Ｌ１のみが表示されるようになっており、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には保留球表示Ｌ１〜Ｌ４が表示されるようになっている。従って、遊技者は、保留球表示Ｌの数から保留記憶数を把握することができる。
【００２３】
また、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が所定の演出時間（本実施形態では、１０秒）行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、可変表示器Ｈ２において、ラウンド演出が行われる。また、ラウンド遊技の間では、インターバル演出が所定時間実行される。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が所定の演出時間（本実施形態では１０秒）行われ、大当り遊技は終了される。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０の上球皿１５の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出ボタン２５が設けられている（図１及び図３参照）。この演出ボタン２５が押下操作（操作）されると、演出ボタン２５は、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に演出ボタン２５が操作されたことを示す検知信号を出力する。
【００２５】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２６】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｒが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００２７】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンＰ１〜Ｐ５が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ５は、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００２８】
また、変動パターンは、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ２と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ４と、はずれ演出用の変動パターンＰ５に分類することができる。そして、大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００２９】
本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ２及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ４に基づく図柄変動ゲームでは、２種類のリーチ演出Ｎ，Ｓのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ｎは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｓは、残り１列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出Ｓ（スーパーリーチ演出）が段階的に発展するリーチ演出となる。
【００３０】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、本実施形態では、図４に示すように変動パターンＰ１，Ｐ３に基づく図柄変動ゲームにて、リーチ演出Ｎが実行されるようになっており、変動パターンＰ２，Ｐ４にてリーチ演出Ｓが実行されるようになっている。
【００３１】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。
【００３２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［９］）の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。この特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、特図振分用乱数は、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。
【００３３】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）には、演出ボタン２５が接続されており、演出ボタン２５から演出ボタン２５が操作されたことを示す検知信号が入力されるようになっている。
【００３４】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３５】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００３６】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３７】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。また、メインＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留記憶数指示コマンドを、統括制御基板３１を介して表示制御基板３２に出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該保留記憶数指示コマンドを入力すると、保留記憶数指示コマンドにより指定された保留記憶数に対応する数の保留球表示Ｌを表示する。また、メインＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数に対応させて保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００３８】
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３９】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び特別遊技（大当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４０】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値及び特図振分乱数を取得する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／３１５としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算して書き換えると、書き換え後の保留記憶数を指定する保留記憶数指示コマンドを、統括制御基板３１を介して表示制御基板３２に出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該保留記憶数指示コマンドを入力すると、保留記憶数指示コマンドにより指定された保留記憶数に対応する数の保留球表示Ｌを表示する。また、メインＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数に対応させて保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００４１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されていた特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［９］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図振分用乱数の値に基づき、特図を決定する。
【００４２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（サブＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４３】
その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４４】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでないの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００４５】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４６】
一方、ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ５を決定する（ステップＳ３１）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口２３に入賞した後、大入賞口扉２４を閉鎖させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド閉鎖コマンドを出力する。このラウンド遊技をメインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
【００４８】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを選択する演出パターン決定手段となる。
【００４９】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド閉鎖コマンド、エンディングコマンドを中継するようになっている。
【００５０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００５１】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、大当り図柄［０］〜［９］の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一種類にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４が指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれ演出用の変動パターンＰ５が指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５２】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【００５３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【００５４】
そして、本実施形態では、図柄変動ゲーム中、所定のタイミングで演出ボタン２５を操作することにより、所定の遊技演出を実行させることができるようになっている。以下、詳しく説明する。
【００５５】
図柄変動ゲーム中、リーチ演出が実行されたときに、変動パターンにより予め決められた所定のタイミングで可変表示器Ｈ２には、「Ｐｕｓｈ」等の文字列などを表示する報知演出が行われ（図７（ａ）参照）、演出ボタン２５の操作が有効である第１操作有効期間であることを示すと共に、操作を促すようになっている。そして、この第１操作有効期間中に演出ボタン２５が操作されると、所定の表示画像が表示される第１演出が行われる（図７（ｂ）〜図７（ｃ）参照）。本実施形態では、図柄変動ゲーム中に第１操作有効期間が複数設けられ、各第１操作有効期間において演出ボタン２５が操作される毎に段階的に表示画像が表示される第１演出が実行されるようになっている。例えば、図７（ｂ）においては、中央に表示された雷を模した絵柄が操作毎に表示されたり、段階的に表示されたり、表示される毎に色彩が変化したりするようになっている。
【００５６】
また、図柄変動ゲーム中、保留記憶数を示す保留球表示が可変表示器Ｈ２の表示領域の下方に表示されているとき（図８（ａ）参照）、変動パターンにより予め決められた所定の第２操作有効期間中に操作することにより、保留球表示が変化して表示される第２演出を実行するようになっている（図８（ｂ）〜図８（ｃ）参照）。なお、第２操作有効期間は、報知演出などにより報知されないようになっている。また、第２操作有効期間として変動パターンにより決められていたとしても、第１操作有効期間にて演出ボタン２５が操作され、第１演出の実行中であるときには、第２演出を実行させるための演出ボタン２５の操作が無効となり、新たな第２演出の実行が規制されるようになっている。また、第２演出の実行回数が予め決められた所定回数となると、第２演出の代わりに特別演出が実行されるようになっている（図８（ｄ）〜図８（ｆ）参照）。
【００５７】
以下、演出ボタン２５の操作に応じた遊技演出を実行させるための制御について説明する。まず、操作有効期間を設定するための設定処理について図９に基づき説明する。この設定処理は、図柄変動ゲーム中、所定周期毎に統括ＣＰＵ３１ａにより繰り返し実行されるようになっている。
【００５８】
設定処理を実行すると、まず、統括ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間中であることを示す第１期間フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第１操作有効期間の開始に至ったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間中であることを示すように第１期間フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０３）。また、その際、統括ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間が開始したことを示す報知演出を実行させる報知演出指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これにより、可変表示器Ｈ２は、報知演出を実行する。
【００５９】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第１操作有効期間の終了に至ったか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間中でないことを示すように第１期間フラグに「０」を設定する（ステップＳ１０５）。
【００６０】
なお、本実施形態において、第１操作有効期間は、変動パターンに応じて０回〜２回の間で設定されるようになっている。具体的には、リーチ演出Ｎを伴う変動パターンＰ１，Ｐ３に基づく図柄変動ゲーム（すなわち、大当り信頼度が低い図柄変動ゲーム）中には、図４に示すように、図柄変動ゲーム開始後、１５秒〜２０秒の間に、１回目の第１操作有効期間が設定されるようになっている。一方、リーチ演出Ｓを伴う変動パターンＰ２，Ｐ４に基づく図柄変動ゲーム（すなわち、大当り信頼度が高い図柄変動ゲーム）中には、図４に示すように、図柄変動ゲーム開始後、１５秒〜２０秒の間に１回目の第１操作有効期間が、３０秒〜３５秒の間に２回目の第１操作有効期間が設定されるようになっている。また、リーチ演出を伴わない変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲーム（すなわち、大当り信頼度が極めて低い図柄変動ゲーム）中には、第１操作有効期間が設定されないようになっている。従って、遊技者は、第１演出の実行回数によって図柄変動ゲームの大当り信頼度を認識することができる。また、遊技者は、第１演出の有無によってリーチ演出の有無を認識することができる。また、遊技者は、第１演出の実行回数によってリーチ演出Ｎ，Ｓのいずれかが実行されるかを認識することができる。
【００６１】
そして、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、又はステップＳ１０３の処理を終了した場合、又はステップＳ１０４の判定結果が否定の場合、又はステップＳ１０５の処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間中であることを示す第２期間フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００６２】
ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第２操作有効期間の開始に至ったか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間中であることを示すように第２期間フラグに「１」を設定し（ステップＳ１０８）、設定処理を終了する。また、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま設定処理を終了する。
【００６３】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第２操作有効期間の終了に至ったか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間中でないことを示すように第２期間フラグに「０」を設定し（ステップＳ１１０）、その後設定処理を終了する。また、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま設定処理を終了する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間が開始された場合には、報知演出を実行して第１操作有効期間中であることを示す一方、第２操作有効期間が開始されても特に報知を行わず、第２操作有効期間であることを秘匿している。
【００６４】
なお、本実施形態において、第２操作有効期間は、変動パターンによって長さは異なっている。具体的には、図４に示すように、変動パターンＰ１，Ｐ３に基づく図柄変動ゲーム中には、図柄変動ゲーム開始後、５秒〜２５秒の間に、第２操作有効期間が設定される。一方、変動パターンＰ２，Ｐ４に基づく図柄変動ゲーム中には、図４に示すように、図柄変動ゲーム開始後、５秒〜４０秒の間に第２操作有効期間が設定される。そして、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲーム中には、図４に示すように、図柄変動ゲーム開始後、５秒〜１０秒の間に第２操作有効期間が設定される。また、本実施形態では、第２操作有効期間の方が、図４に示すように、第１操作有効期間よりも期間が長く設定されており、第２操作有効期間中に第１操作有効期間が設定されるようになっている。すなわち、操作有効期間が被っている。
【００６５】
次に、演出ボタン２５が操作された際の演出処理について図１０に基づき説明する。この演出処理は、統括ＣＰＵ３１ａにより所定周期毎に実行される。
統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２５から操作されたことを示す検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、演出処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、演出処理を終了する。なお、本実施形態における第１演出の実行時間は、５秒とし（第１操作有効期間の長さと同じ時間）、第２演出の実行時間は、１秒としている。
【００６６】
一方、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間であることを示す第１期間フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始からの第１演出の実行回数及び変動パターンに基づき、第１演出の演出内容を特定する第１演出パターンを決定する（ステップＳ２０４）。
【００６７】
第１演出は、変動パターンＰ１，Ｐ３が指定された場合には、図柄変動ゲーム中最大１回実行される一方、変動パターンＰ２，Ｐ４が指定された場合には、図柄変動ゲーム中最大２回実行されるようになっている。統括ＣＰＵ３１ａは、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃから第１演出の実行回数を読み出し、図柄変動ゲームが開始されてから第１演出が実行されていない場合、ステップＳ２０４において、最初の第１演出を指定する第１演出パターンＰａ１を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始されてから第１演出が１回実行された場合、ステップＳ２０４において、２回目の第１演出を指定する第１演出パターンＰａ２を決定するようになっている。従って、第１演出の実行回数から大当り信頼度を知ることができるようになっている。
【００６８】
統括ＣＰＵ３１ａは、第１演出パターンを決定すると、当該第１演出パターンを指示すると共に、第１演出の実行を指示する第１演出指定コマンドを表示制御基板３２に出力する（ステップＳ２０５）。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該第１演出指示コマンドを入力すると、第１演出指示コマンドにより指定された第１演出パターンに基づき、第１演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２は、第１演出を実行することとなる。
【００６９】
ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、又はステップＳ２０５の処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間であることを示す第２期間フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始からいままで第２操作有効期間中に演出ボタン２５が有効に操作された操作回数（すなわち、第２操作有効期間中に演出ボタン２５が有効に操作されて、第２演出が実行された回数）に１加算して更新する（ステップＳ２０７）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、加算後の操作回数が予め決められた必要操作回数に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００７０】
前記必要操作回数は、変動パターンＰ１〜Ｐ５に基づく図柄変動ゲーム開始時において、統括ＣＰＵ３１ａにより乱数抽選により決定される。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ５に基づく図柄変動ゲーム開始時において、必要操作回数として、「１５回」を３／５９の確率で、「２０回」を５／５９の確率で、「２３回」を８／５９の確率で決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５に基づく図柄変動ゲーム開始時において、必要操作回数として、「２５回」を１６／５９の確率で、「３５回」を１１／５９の確率で、「４５回」を９／５９の確率で、「５５回」を７／５９の確率で決定するようになっている。
【００７１】
ステップＳ２０８の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき、第２演出の演出内容を特定するための第２演出パターンを決定する（ステップＳ２０９）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４が決定された場合には、第２演出パターンＰｂ１を決定する一方、はずれ演出用の変動パターンＰ５が決定された場合には、第２演出パターンＰｂ２を決定するようになっている。なお、本実施形態では、第２演出パターンＰｂ１が決定された場合、第２演出において、保留球表示が「○」から、当該遊技機にて登場するキャラクタの顔を模した真顔（図８（ｂ）参照）になって元に戻る演出が実行される。本実施形態では、第２演出パターンＰｂ２が決定された場合、第２演出において、保留球表示が「○」から、当該遊技機にて登場するキャラクタの顔を模した笑顔（図８（ｃ）参照）になって元に戻る演出が実行される。
【００７２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した第２演出パターンを通知すると共に、第２演出の実行を指示する第２演出指示コマンドを表示制御基板３２に出力し（ステップＳ２１０）、演出処理を終了する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該第２演出指示コマンドを入力すると、第２演出指示コマンドにより指定された第２演出パターンに基づき、第２演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２は、第２演出を実行することとなる。
【００７３】
一方、ステップＳ２０８の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき、特別演出の演出内容を特定するための特別演出パターンを決定する（ステップＳ２１１）。特別演出パターンは、図１２に示すように指定された変動パターン毎に、複数対応付けられており、各特別演出パターンに演出振分用乱数がそれぞれ複数振り分けられている。演出振分用乱数は、「０〜９９」の全１００通りの整数からなり、変動パターン毎に演出用振分用乱数の振り分け方が異なっている。例えば、変動パターンＰ３が指定された場合、特別演出パターンＳＰ１に「０〜７９」の演出振分用乱数が振り分けられ、特別演出パターンＳＰ２に「８０〜９９」の演出振分用乱数が振り分けられている。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３が指定された場合、特別演出パターンＳＰ１を８０／１００の確率で決定し、特別演出パターンＳＰ２を２０／１００の確率で決定するようになっている。同様に、変動パターンＰ２が指定された場合、特別演出パターンＳＰ１に「０〜３９」の演出振分用乱数が振り分けられ、特別演出パターンＳＰ２に「４０〜８９」の演出振分用乱数が振り分けられ、特別演出パターンＳＰ３に「９０〜９９」の演出振分用乱数が振り分けられている。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２が指定された場合、特別演出パターンＳＰ１を４０／１００の確率で決定し、特別演出パターンＳＰ２を５０／１００の確率で決定し、特別演出パターンＳＰ３を１０／１００の確率で決定するようになっている。
【００７４】
図１２に示すように、特別演出パターンＳＰ２は、大当り信頼度が高いリーチ演出Ｓを伴う変動パターンＰ２，Ｐ４が決定されたときに高確率で決定されるようになっている。また、特別演出パターンＳＰ３は、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が決定されたときのみ決定されるようになっている。従って、特別演出の演出内容から大当りの可能性が示唆されることとなる。なお、特別演出パターンＳＰ１が決定された場合、特別演出において、保留球表示が「○」から「△」になり、図柄変動ゲーム終了後までそのまま表示され、ゲーム終了後に元に戻る演出が実行される（図８（ｄ）参照）。また、特別演出パターンＳＰ２が決定された場合、特別演出において、保留球表示が「○」から「◇」になり、図柄変動ゲーム終了後までそのまま表示され、ゲーム終了後に元に戻る演出が実行される（図８（ｅ）参照）。また、特別演出パターンＳＰ３が決定された場合、特別演出において、保留球表示が「○」から「☆」になり、図柄変動ゲーム終了後までそのまま表示され、ゲーム終了後に元に戻る演出が実行される（図８（ｆ）参照）。
【００７５】
ステップＳ２１１において、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出パターンを決定すると、特別演出パターンを通知し、特別演出の実行を指示する特別演出指定コマンドを表示制御基板３２に出力する（ステップＳ２１２）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出処理を終了する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該特別演出指示コマンドを入力すると、特別演出指示コマンドにより指定された特別演出パターンに基づき、特別演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２は、特別演出を実行することとなる。
【００７６】
このように、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（第１演出実行中の場合）、その演出処理において、第２演出に関する処理（ステップＳ２０３以降の処理）を実行せずにそのまま終了する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、第１演出実行中であるならば、演出ボタン２５が操作されたとしても無効とする。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、第１演出開始後、第１演出の演出時間に相当する時間、演出ボタン２５の操作を無効とする操作無効期間を設定することとなる。これにより、第１演出が途中で中断することや、第１演出の実行途中に次の第１演出を実行させてしまうなどの異常を防止できる。その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間中に演出ボタン２５が操作された場合には、第２演出の実行有無にかかわらず第２演出を最初から実行させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第１演出実行中であり、演出ボタン２５の操作が無効とされた場合、操作回数に１を加算しない。これにより、遊技者が実際に演出ボタン２５を操作した回数が必要操作回数に達していたとしても、特別演出が行われないこととなる。
【００７７】
以上のことにより、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａが、第１操作有効期間を設定する第１有効期間設定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、第２操作有効期間を設定する第２有効期間設定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、必要操作回数を設定する回数設定手段となる。また、ＲＡＭ３１ｃが、演出ボタン２５の操作回数を記憶する操作回数記憶手段となる。そして、統括ＣＰＵ３１ａと、サブＣＰＵ３２ａが、演出パターンに基づいて図柄変動ゲームを実行される演出制御手段となる。
【００７８】
次に、遊技者が演出ボタン２５を操作した回数と、特別演出の実行タイミングについて図１３に基づき説明する。図１３（ａ），（ｂ）では、変動パターンＰ２が指定され、遊技者が、第２操作有効期間中に演出ボタン２５を１５回操作するものとして説明する。また、図１３（ａ），（ｂ）では、必要操作回数として「１５回」が決定され、１回目の第１操作有効期間中に遊技者が演出ボタン２５を１回操作し、２回目の第１操作有効期間中に演出ボタン２５を１回操作するものとして説明する。
【００７９】
図１３（ａ），（ｂ）に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始後（時点Ａ０）、指定された変動パターンＰ２に基づき、第２操作有効期間を設定する（時点Ａ１）。ここで、第２操作有効期間開始から最初の第１操作有効期間が設定されるまでの間（時点Ａ１〜時点Ａ２）に、演出ボタン２５が９回操作されるものとして説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２５が操作される毎に、操作回数に１加算してその値を更新すると共に、第２演出を実行させる。このため、第２操作有効期間開始から最初の第１操作有効期間が設定されるまでの間に、操作回数が９回となる。
【００８０】
そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２に基づき、１回目の第１操作有効期間を設定する（時点Ａ２）。ここで前提より１回目の第１操作有効期間中、演出ボタン２５が１回操作されるので、統括ＣＰＵ３１ａは、第１演出と共に第２演出を実行させる。その際、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数に１を加算して更新する。これにより、１回目の第１操作有効期間中（時点Ａ２〜時点Ａ３）に、操作回数が１０回となる。
【００８１】
ここで、１回目の第１操作有効期間終了後、２回目の第１操作有効期間が設定されるまで（時点Ａ３〜時点Ａ４）、演出ボタン２５が２回操作されるものとして説明する。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の第１操作有効期間終了後、２回目の第１操作有効期間が設定されるまで、演出ボタン２５が操作される毎に、第２演出を実行させ、また、実行させる毎に操作回数に１を加算していく。これにより、１回目の第１操作有効期間終了後、２回目の第１操作有効期間が設定されるまで（時点Ａ３〜時点Ａ４）に、操作回数が１２回となる。
【００８２】
そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２に基づき、２回目の第１操作有効期間を設定する（時点Ａ４）。ここで前提より第１操作有効期間中、演出ボタン２５が１回操作されるので、統括ＣＰＵ３１ａは、第１演出と共に第２演出を実行させる。その際、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数に１を加算して更新する。これにより、２回目の第１操作有効期間中（時点Ａ４〜時点Ａ５）に、操作回数が１３回となる。
【００８３】
ここで、２回目の第１操作有効期間終了後、第２操作有効期間が終了するまでの間（時点Ａ５〜時点Ａ６）に、演出ボタン２５が２回操作されるものとして説明する。このため、２回目の第１操作有効期間終了後、第２操作有効期間が終了するまでの間、演出ボタン２５が１回操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２演出を実行させ、操作回数に１を加算して操作回数を１４回に更新する。
【００８４】
そして、当該第２演出終了後、第２操作有効期間が終了するまでの間に、演出ボタン２５が２回目に操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数が必要操作回数（１５回）に達するため、特別演出を実行させる。
【００８５】
図１３（ｃ），（ｄ）では、変動パターンＰ２が指定され、遊技者が、第２操作有効期間中に演出ボタン２５を１８回操作するものとして説明する。また、図１３（ｃ），（ｄ）では、必要操作回数として「１５回」が決定され、１回目の第１操作有効期間中に遊技者が演出ボタン２５を２回操作し、２回目の第１操作有効期間中に演出ボタン２５を３回操作するものとして説明する。
【００８６】
図１３（ｃ），（ｄ）に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始後（時点Ｂ０）、指定された変動パターンＰ２に基づき、第２操作有効期間を設定する（時点Ｂ１）。ここで、第２操作有効期間開始から最初の第１操作有効期間が設定されるまでの間（時点Ｂ１〜時点Ｂ２）に、演出ボタン２５が９回操作されるものとして説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２５が操作される毎に、操作回数に１加算してその値を更新すると共に、第２演出を実行させる。このため、第２操作有効期間開始から最初の第１操作有効期間が設定されるまでの間に、操作回数が９回となる。
【００８７】
そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２に基づき、１回目の第１操作有効期間を設定する（時点Ｂ２）。ここで前提より１回目の第１操作有効期間中、演出ボタン２５が２回操作される。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の第１操作有効期間が設定されて、最初の演出ボタン２５の操作に応じて、第１演出と共に第２演出を実行させる。その際、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数に１を加算して更新する。これにより、１回目の第１操作有効期間中（時点Ａ２〜時点Ａ３）に、操作回数が１０回となる。
【００８８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の第１操作有効期間が設定されてから、２回目の演出ボタン２５の操作がされた場合、第１演出の実行中であることから、当該操作を無効とする。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、２回目の演出ボタン２５の操作がされた場合、第２演出を新たに実行させることなく、操作回数に１を加算して更新することもしない。従って、これにより、１回目の第１操作有効期間中（時点Ａ２〜時点Ａ３）において、操作回数は、１０回のままとなる。
【００８９】
ここで、１回目の第１操作有効期間終了後、２回目の第１操作有効期間が設定されるまで（時点Ｂ３〜時点Ｂ４）、演出ボタン２５が２回操作されるものとして説明する。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の第１操作有効期間終了後、２回目の第１操作有効期間が設定されるまで、演出ボタン２５が操作される毎に、第２演出を実行させ、また、実行させる毎に操作回数に１を加算していく。これにより、１回目の第１操作有効期間終了後、２回目の第１操作有効期間が設定されるまで（時点Ｂ３〜時点Ｂ４）に、操作回数が１２回となる。
【００９０】
そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２に基づき、２回目の第１操作有効期間を設定する（時点Ｂ４）。ここで前提より第１操作有効期間中、演出ボタン２５が３回操作される。
【００９１】
このため、統括ＣＰＵ３１ａは、２回目の第１操作有効期間が設定されて、最初の演出ボタン２５の操作に応じて、第１演出と共に第２演出を実行させる。その際、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数に１を加算して更新する。これにより、２回目の第１操作有効期間中（時点Ｂ４〜時点Ｂ５）に、操作回数が１３回となる。
【００９２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、２回目の第１操作有効期間が設定されてから、２回目の演出ボタン２５の操作がされた場合、第１演出の実行中であることから、当該操作を無効とする。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、２回目の演出ボタン２５の操作がされた場合、第２演出を新たに実行させることなく、操作回数に１を加算して更新することもしない。従って、これにより、２回目の第１操作有効期間中（時点Ｂ４〜時点Ｂ５）において、操作回数は、１３回のままとなる。
【００９３】
同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、２回目の第１操作有効期間が設定されてから、３回目の演出ボタン２５の操作がされた場合、第１演出の実行中であることから、当該操作を無効とする。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、２回目の演出ボタン２５の操作がされた場合、第２演出を新たに実行させることなく、操作回数に１を加算して更新することもしない。従って、これにより、２回目の第１操作有効期間中（時点Ｂ４〜時点Ｂ５）において、操作回数は、１３回のままとなる。
【００９４】
ここで、２回目の第１操作有効期間終了後、第２操作有効期間が終了するまでの間（時点Ｂ５〜時点Ｂ６）に、演出ボタン２５が２回操作されるものとして説明する。このため、２回目の第１操作有効期間終了後、第２操作有効期間が終了するまでの間、演出ボタン２５が１回操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２演出を実行させ、操作回数に１を加算して操作回数を１４回に更新する。
【００９５】
そして、当該第２演出終了後、第２操作有効期間が終了するまでの間に、演出ボタン２５が２回目に操作された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数が必要操作回数（１５回）に達するため、特別演出を実行させる。
【００９６】
以上のように、内部的に必要操作回数が同じだったとしても、第１演出実行中の演出ボタン２５の操作は無効となるため、演出ボタン２５を操作するタイミングによっては、特別演出を実行させるまでに遊技者が実際に演出ボタン２５を操作する回数が異なることとなる。
【００９７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、第１操作有効期間中に演出ボタン２５が操作された場合、演出ボタン２５の操作に応じて実行される第１演出の実行中、演出ボタン２５の操作を無効とする操作無効期間を設定する。このため、第１演出の実行中、演出ボタン２５が連続操作されることにより、最初の第１演出が実行し終えていないときに次の第１演出を実行させてしまうなどの異常が発生することを防止することができる。また、ＲＡＭ３１ｃは、本来ならば第２操作有効期間内の操作であっても、操作無効期間が設定された場合には、操作が無効とされるので、操作回数を更新することができない。そして、第２操作有効期間が設定されているか否か及び操作無効期間であるか否か、及びＲＡＭ３１ｃが記憶している操作回数は遊技者に報知されないため、遊技者が実際に操作した回数と、ＲＡＭ３１ｃが記憶した操作回数は異なっても遊技者は分からないこととなる。従って、遊技者が、必要操作回数分操作したと思っても、操作回数が足らなくなる場合がある。このため、遊技者は、いつ特別演出が実行されるかを認識できなくなり、特別演出が実行された場合、驚くこととなる。そして、必要操作回数が同一であっても操作回数と必要操作回数に差が生じ得るため、多くの種類の必要操作回数を用意する必要がなく、ＲＯＭ３１ｂの記憶容量を少なくすることができる。さらに、報知されていない第２操作有効期間において、演出ボタン２５が操作される毎に、第１演出とは異なる第２演出が実行されるため、特別演出を実行させるまで、遊技者に飽きさせることなく演出ボタン２５を押させ続けることができる。従って、演出ボタン２５の操作が有効であることが報知されていない第２操作有効期間において、演出ボタン２５を操作した遊技者の期待に応えつつ、驚かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００９８】
（２）統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間中、演出ボタン２５が操作される毎に、同じ演出内容の前記第２演出を繰り返し実行させる。このため、第２操作有効期間中、演出ボタン２５が操作されたのにも係わらず、第２演出でなく、特別演出が実行された場合、遊技者を驚かすことができる。
【００９９】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間中、演出ボタン２５が操作された場合であって、ＲＡＭ３１ｃが記憶した操作回数が必要操作回数に達していない場合には、変動パターンに応じた第２演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃが記憶した操作回数が必要操作回数に達した場合には、変動パターンに応じた特別演出を実行させる。これにより、第２演出及び特別演出の演出内容から図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を予想することができる。従って、大当りとなる可能性を知りたい遊技者に演出ボタン２５を操作させることができる。
【０１００】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始時に、複数種類の必要操作回数の中から１種類の必要操作回数を設定する。また、設定された必要操作回数は、報知されない。これにより、より必要操作回数を分かり難くすることができる。
【０１０１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、第１演出と、第２演出の演出時間を任意に変更しても良い。例えば、第１演出の演出時間を３秒とし、第２演出の演出時間を２秒としてもよい。
【０１０２】
○上記実施形態において、第１演出の演出実行時間と、第１操作有効期間を一致させたが、一致させなくても良い。
○上記実施形態において、第１操作有効期間の回数を任意に変更しても良い。例えば、３回設定するようにしても良い。
【０１０３】
○上記実施形態において、第１演出は、実行される毎に異なる表示画像を段階的に表示させていたが、同じ表示画像を表示させても良い。
○上記実施形態において、第１操作有効期間を長くして、１回の第１操作有効期間中に、第１演出を複数回実行できるようにしても良い。
【０１０４】
○上記実施形態において、第１演出の段階数は、２段階であったが、任意の段階数、例えば、５段階などに変更しても良い。
○上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、必要操作回数を複数用意したが、１種類だけでもよい。
【０１０５】
○上記実施形態において、第１操作有効期間における１回目と２回目の演出内容を異ならせても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１０６】
（イ）前記第１有効期間設定手段及び前記第２有効期間設定手段は、前記第１操作有効期間中に演出用操作手段が操作された場合、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じて予め定められた操作無効期間を前記演出用操作手段の操作時から設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１０７】
（ロ）前記回数設定手段は、複数種類の必要操作回数の中から１種類の必要操作回数を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの説明図。
【図５】入賞処理の流れを示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、第１演出を示す画面遷移図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、第２演出及び特別演出を示す画面遷移図。
【図９】設定処理を示すフローチャート。
【図１０】演出処理を示すフローチャート。
【図１１】必要操作回数と変動パターンの関係性を示す説明図。
【図１２】特別演出パターンの振り分けを説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、演出ボタンの操作回数と、特別演出の実行タイミングを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１０９】
Ｈ１…特図表示器（演出実行手段）、Ｈ２…可変表示器（演出実行手段）、ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２２…始動入賞口、２３…大入賞口、２４…大入賞口扉、２５…演出ボタン（演出用操作手段）、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（演出パターン決定手段、大当り判定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（演出制御手段、第１有効期間設定手段、第２有効期間設定手段、回数設定手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ（操作回数記憶手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
2010017295.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010017295.tif 000010
【図９】
2010017295.tif 000011
【図１０】
2010017295.tif 000012
【図１１】
2010017295.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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