(57)【要約】【課題】遊技者の技量の差を遊技に反映しながらも、メダルを損失することへの遊技者の不満を解消する。【解決手段】メダルの投入後にスタートレバーが押下されると、当選役抽選が行われるとともに第１〜第３リールが回転開始する。第１〜第３ストップボタンの全てを押下する前に第１〜第３リールの回転開始から３０秒が経過すると回転中のリールが自動的に停止する。リールが自動停止した遊技の当選役抽選で小役に当選していた場合には、小役が入賞することなく遊技が終了し、小役の取りこぼしが発生する。このときのメダルの損失枚数は損失枚数カウンタによってカウントされる。そして、ＡＴ抽選テーブルにおいて、損失枚数カウンタのカウント値と同一数のハズレ乱数が当選乱数に書き換えられる。【選択図】図５
2010017438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の図柄を配列したリールと、遊技の過程で行われる抽選でサンプリングされる乱数を当選乱数とハズレ乱数とに振り分けた抽選テーブルとを備え、メダルが得られる当たりに当選した遊技で前記リールが停止したときの図柄の停止態様が、予め定められた停止態様と一致していなかった場合にメダルが払い出されることなく遊技が終了するスロットマシンにおいて、
前記当たりに当選した遊技で払い出されなかったメダルの枚数をカウントする損失枚数カウント手段と、
前記損失枚数カウント手段でのカウント値に基づいて前記ハズレ乱数を前記当選乱数に書き換えるテーブル書き換え手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記抽選テーブルは、遊技上の演出を実行するか否かを決定する演出抽選で用いられ、前記演出抽選でサンプリングされた乱数が前記当選乱数であった場合には前記演出が実行されることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記当たりに当選したことを報知する報知手段を備え、
通常モードと、前記通常モードよりも遊技者に有利になり、前記当たりに当選して前記リールが停止したときの図柄の停止態様が、前記当たりに対応する予め定められた停止態様と一致していると終了する特別モードとでの遊技が行われ、
前記当たりに当選した遊技で前記リールが自動停止した場合には前記図柄の停止態様が前記当たりに対応する予め定められた停止態様と一致せずに遊技が終了し、
前記損失枚数カウント手段は、前記当たりに当選した遊技で前記リールが自動停止して払い出されなかったメダルの枚数をカウントすることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーを押下すると、横並びに配置されたリールが回転する。ストップボタンを押下して各リールを個別に停止させると図柄の停止態様が予め定めた停止態様と一致するか否かが判定され、両者が一致すると当選役が入賞してその種類に応じた処理が行われる。当選役の種類としては、ＢＢ（ビックボーナス）モードに移行するＢＢや、メダルが得られる小役、メダルの投入なしに再度遊技を行うことができるリプレイなどが知られている。そして、例えばＢＢは入賞するまでその当選の権利が持ち越されるが、小役に当選して小役が入賞しなかった場合はメダルが払い出されることなく遊技が終了する（特許文献１〜３）。小役を入賞させるには、タイミングを図ってストップボタンを押下する、いわゆる目押しを行ってリールを停止させる必要があるので、技量の高い熟練者は初心者に比べてメダルを得るうえで有利になり、このことが遊技者のパチスロ機での遊技への意欲を掻き立てている。
【特許文献１】特開２００４−０４９４５８号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５７３７号公報
【特許文献３】特開２００７−２２９３７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、小役が入賞せずに払い出されなかったメダルは全て遊技者の損失になってしまうため、このことが遊技者の遊技への意欲を削ぐ要因となっていた。また、目押しの技量が低い初心者はメダルの損失枚数が熟練者と比べて増加してしまうため、初心者に不公平さを感じさせてしまうことがあった。これを解決するために、目押しを行うことなく入賞有効ライン上に小役の当選図柄が引き込まれるように図柄を配列することが考えられるが、これでは、遊技者の技量の差を遊技の内容に反映できず、パチスロ機独特の遊技の面白みが失われてしまう。
【０００４】
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技者の技量の差を遊技に反映しながらも、メダルを損失することへの遊技者の不満を解消できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１記載のスロットマシンは、外周に複数種類の図柄を配列したリールと、遊技の過程で行われる抽選でサンプリングされる乱数を当選乱数とハズレ乱数とに振り分けた抽選テーブルとを備え、メダルが得られる当たりに当選した遊技で前記リールが停止したときの図柄の停止態様が、予め定められた停止態様と一致していなかった場合にメダルが払い出されることなく遊技が終了するスロットマシンにおいて、前記当たりに当選した遊技で払い出されなかったメダルの枚数をカウントする損失枚数カウント手段と、前記損失枚数カウント手段でのカウント値に基づいて前記ハズレ乱数を前記当選乱数に書き換えるテーブル書き換え手段とを備えたものである。
【０００６】
請求項２記載のスロットマシンは、前記抽選テーブルは、遊技上の演出を実行するか否かを決定する演出抽選で用いられ、前記演出抽選でサンプリングされた乱数が前記当選乱数であった場合には前記演出が実行されるものである。
【０００７】
請求項３記載のスロットマシンは、前記当たりに当選したことを報知する報知手段を備え、通常モードと、前記通常モードよりも遊技者に有利になり、前記当たりに当選して前記リールが停止したときの図柄の停止態様が、前記当たりに対応する予め定められた停止態様と一致していると終了する特別モードとでの遊技が行われ、前記当たりに当選した遊技で前記リールが自動停止した場合には前記図柄の停止態様が前記当たりに対応する予め定められた停止態様と一致せずに遊技が終了し、前記損失枚数カウント手段は、前記当たりに当選した遊技で前記リールが自動停止して払い出されなかったメダルの枚数をカウントするものである。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の発明によれば、損失したメダルの枚数に基づいて、当たり又はハズレを決定する当選役抽選や演出を実行するか否かを決定する演出抽選など他の抽選を有利にすることが可能になり、遊技者の技量の差を遊技に反映しながらも、メダルを損失することへの遊技者の不満を解消できる。
【０００９】
請求項２記載の発明によれば、演出が実行される機会が増え、遊技者が演出を楽しむ機会が増えるので、メダルの損失に伴う遊技者の損失感を抑えることができる。
【００１０】
請求項３記載の発明によれば、特別モード中にリールが自動停止して特別モードの遊技が増加するほど、その後の遊技が有利になり、遊技者に多量のメダルを獲得する機会を付与することができる。また、メダルの損失分を抽選テーブルの当たり乱数とすることで特別モードの遊技を増加させることによるメダルの損失感を抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
先ず、図１に示すスロットマシン１１での遊技の流れについて説明する。スロットマシン１１は、遊技の開始時に当選役抽選を行って、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが当選役抽選により決定する。当選役は、入賞すると通常モードからＢＢ（ビックボーナス）モードに移行するＢＢ、入賞すると次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、入賞すると遊技上の特典として規定枚数のメダルが払い出される複数種類の小役（当たり）から構成されている。小役は、メダルが２枚払い出される「チェリー」、メダルが１２枚払い出される「ベル」、メダルが１５枚払い出される「スイカ」の３種類で構成されている。なお、「入賞」とは当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄が後述する入賞有効ライン上に予め定められた停止態様で停止した状態を示す。
【００１２】
スロットマシン１１では、通常モード、ＢＢモード、ＲＴ（リプレイタイム）モード、ＡＴ（アシストタイム）モードのいずれかの下で遊技が行われる。ＢＢモードでは小役の当選確率が通常モードよりも高くなり、結果的に通常モードよりもペイアウト率（１枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合）が高なる。ＲＴモードは、ＢＢモードの終了後に移行し、その移行中の遊技で「スイカ」が入賞すると終了する。ＲＴモードではリプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。リプレイが入賞するとメダルを投入することなくさらに遊技を行うことができるため、ＲＴモードでは、通常モードで同一回数の遊技を行った場合と比べてメダルの消費を抑えることができる。これにより、ＲＴモードは通常モードよりも遊技者にとって有利になる。ＡＴモードは、通常モード中に毎遊技行われるＡＴ抽選に当選すると移行する。ＡＴモードは所定回数の遊技が行われると終了する。ＡＴモードでは、ベルが入賞するストップボタンの押下順序がベルに当選するたびに報知される。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割され、上扉１３ａと下扉１３ｂとから構成されている。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１４】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。遊技の開始に先立ってメダル投入口１７に３枚のメダルを投入すると５本の入賞有効ライン１６が全て有効化される。この後、スタートレバー１８を押下すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転中に第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すると対応するリールが停止する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに表示された図柄の停止態様が予め定められた停止態様と一致している場合は当選役が入賞する。なお、「チェリー」は、第１リール１５ａが停止したときにチェリー図柄が入賞有効ライン１６上に停止していれば入賞し、それ以外の当選役は同一の入賞有効ライン１６上に同一図柄が３つ揃えば、揃った図柄に対応する当選役が入賞する。また、「ベル」は、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序が後述する押下順序抽選で選択された順序と一致すると入賞する。小役が入賞した場合はそれぞれに対応する規定枚数のメダルが払い出し口２０からメダル受け皿２１に払い出される。
【００１５】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ（報知手段）２２が設けられている。液晶ディスプレイ２２からはＡＴモードの遊技でベルに当選したときに、ベルが入賞するストップボタンの押下順序を示すアシスト画像（演出）が第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作の有効化前に表示される。また、液晶ディスプレイ２２からは、ＲＴモードの遊技でスイカに当選したときに、これを報知する報知画像が表示される。
【００１６】
図２に示すように、スロットマシン１１の基本的な動作はメイン基板６０によって制御される。メイン基板６０は、メインＣＰＵ６１とメインメモリ６２とを備えている。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データが格納されている。メインＣＰＵ６１は、メインメモリ６２から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理や設定変更の実行処理を行う。メインメモリ６２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００１７】
メダルセンサ６３はメダル投入口１７から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１はメダルの検知信号の入力回数をカウントしてメダルの投入枚数を識別し、識別した枚数をメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込んでおく。
【００１８】
スタート信号センサ６４は、スタートレバー１８が押下されたことを検知して遊技スタート信号をメインＣＰＵ６１に入力する。メインＣＰＵ６１は、遊技スタート信号に応答してメインメモリ６２に書き込まれているメダル数を３枚減算して遊技の処理を開始し、当選役決定部６５を作動する。
【００１９】
当選役決定部６５は乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。
【００２０】
当選役決定部６５は、通常モード及びＡＴモード用、ＲＴモード用、ＢＢモード用の３種類の当選役抽選テーブルを備えている。
【００２１】
いずれの当選役抽選テーブルにおいても、当選役抽選で発生する全乱数値に前述した複数種類の当選役のいずれか又はハズレが割り当てられている。そして、当選役抽選では、抽出された乱数値を当選役抽選テーブルと照合することによって、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
【００２２】
通常モード及びＡＴモード用の当選役抽選テーブルと、ＲＴモード用の当選役抽選テーブルとではリプレイが割り当てられた乱数値の数、すなわち、リプレイの当選確率が互いに異なっており、ＲＴモード用の当選役抽選テーブルのほうが通常モード用のそれよりもリプレイが割り当てられた乱数値の数が多くなっている。これにより、ＲＴモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなって、ＲＴモードは通常モードよりも遊技を進めるうえで有利になる。
【００２３】
また、通常モード及びＡＴモード用の当選役抽選テーブルと、ＢＢモード用の当選役抽選テーブルとでは小役が割り当てられた乱数値の数、すなわち、小役の当選確率が互いに異なっており、ＢＢモード用の当選役抽選テーブルのほうが通常モード及びＡＴモード用のそれよりも小役が割り当てられた乱数値の数が多くなっている。これにより、ＢＢモードでは通常モードよりも小役の当選確率が高くなって、ＢＢモードは通常モードよりも遊技を進めるうえで有利になる。
【００２４】
メインＣＰＵ６１は、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々に接続されたステッピングモータを駆動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させ、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度になると自動停止タイマー６６を作動させるともに第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。自動停止タイマー６６には、予め「３０」秒がセットされており、セットされている時間が作動の開始とともに減算されていく。
【００２５】
ストップ信号センサ６７は第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことを検知する。第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号がメインＣＰＵ６１に個別に入力される。メインＣＰＵ６１は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にストップ信号に応答し、押下された第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は各々に接続されたステッピングモータの駆動制御を行うことによって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は図柄の停止テーブルを用いる周知の引き込み制御によって行われる。停止テーブルでは、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下したときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要する引き込みコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。そして、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄の引き込み制御が行われて当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。
【００２６】
全てのリール１５ａ〜１５ｃが停止する前に自動停止タイマー６６の時間が「０」になると、メインＣＰＵ６１は第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃのストップ信号の入力を待たずにその時点で全てのリール１５ａ〜１５ｃを自動的に停止させる。これにより、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃは、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下しないと、その回転速度が定常速度になってから３０秒経過すると自動的に停止する。
【００２７】
メインＣＰＵ６１は、各ステッピングモータに供給した駆動パルスの個数に基づいて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの基準位置からの回転角を識別する。メインメモリ６２のＲＯＭ領域には、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転角と図柄の種類とを対応付けした図柄テーブルが格納されており、メインＣＰＵ６１は図柄テーブルを参照することによって、図柄の回転位置や停止位置を識別できる。そして、メインＣＰＵ６１は、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに停止テーブルを参照して図柄の引き込みコマ数を識別し、識別した引き込みコマ数に基づいて入賞有効ライン１６上に停止する図柄の種類を識別する。識別した図柄はメインメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、全ての第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１６上の停止図柄の組み合わせと当選役が入賞する図柄の組み合わせとが比較される。これにより、当選役が入賞したか否かが判定（以下、「入賞判定」）される。
【００２８】
なお、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの自動停止の際には、いずれの当選役についても、これらが当選していても入賞しないように停止テーブルが選択されて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御が行われる。よって、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを自動停止させてしまうと、当選役に当選したにも関わらずこれが入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生してしまう。
【００２９】
図３に示すように、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面は２１コマに区画されており、各コマには図柄が１個ずつ割り当てられている。各コマには「１」〜「２１」のコマ番号が付されており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃはコマ番号が増加する方向に回転する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、ＢＢに対応するＢＢ図柄、チェリーに対応するチェリー図柄、リプレイに対応するリプレイ図柄、ベルに対応するベル図柄、スイカに対応するスイカ図柄からなる５種類の図柄が配列されている。ＢＢ、リプレイ、ベル、スイカは各リールの図柄を同一の入賞有効ライン１６上に揃える（一直線に並んだ状態）と入賞し、チェリーは第１リール１５ａのチェリー図柄を入賞有効ライン１６上に停止させると入賞する。
【００３０】
ＢＢ図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々において、ＢＢ図柄同士の間に挟むコマ数が５コマ以上となるように配列されている。このため、ＢＢを入賞させるには、ＢＢ図柄が引き込み範囲内を通過するタイミングで第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下、いわゆる目押しが各リールで必要となる。
【００３１】
チェリー図柄は、第１リール１５ａにおいて、チェリー図柄同士の間に挟むコマ数が５コマ以上となるように配列されている。このため、チェリーを入賞させるには第１リール１５ａを停止させる際に目押しが必要となる。目押しに失敗すると、チェリーに当選してもチェリーを入賞させることができず、チェリーの取りこぼしが発生する。チェリーを取りこぼすと遊技者はメダルを２枚損失する。
【００３２】
ベル図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々において、ベル図柄同士の間に挟むコマ数が４コマ以下となるように配列されている。このため、ベルは目押しを行うことなく入賞させることができる。ただし、ベルは後述する押下順序抽選で選択された押下順序で第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下した場合にのみ入賞する。このため、押下順序を誤って第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すると、ベルに当選してもベルを入賞させることができず、ベルの取りこぼしが発生する。ベルを取りこぼすと１２枚のメダルを損失する。
【００３３】
スイカ図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々において、スイカ図柄同士の間に挟むコマ数が５コマ以上となるように配列されている。このため、スイカを入賞させるには各リールで目押しが各リールで必要となる。目押しに失敗すると、スイカに当選してもスイカを入賞させることができず、スイカの取りこぼしが発生する。スイカを取りこぼすと遊技者はメダルを１５枚損失する。
【００３４】
リプレイ図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々において、リプレイ図柄同士の間に挟むコマ数が４コマ以下となるように配列されている。このため、リプレイは各リールで目押しを行うことなく入賞させることができ、取りこぼしが発生することはない。
【００３５】
小役が入賞するとホッパー装置６８が駆動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、メインメモリ６２に格納された配当テーブルで予め設定されており、メインＣＰＵ６１は小役が入賞したときに配当テーブルを参照して、メダルの払い出し枚数を決定し、ホッパー装置６８を駆動する。
【００３６】
押下順序抽選部６９は、ベルに当選した遊技で乱数を用いた押下順序抽選を実行し、ベルが入賞する第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序を６通りの押下順序のうちから選択する。メインＣＰＵ６１は、押下順序抽選で決定された押下順序でストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下された場合にはベルが入賞するようにベル図柄の引き込み制御を行い、それ以外の押下順序で第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合にはベルが入賞しないように第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。そして、通常モードではアシスト画像が表示されないが、ＡＴモードではアシスト画像が表示される。このため、ベルを入賞させるには、通常モードでは勘に頼ってストップボタンの押下順序を決定しなければならないが、ＡＴモードではアシスト画像で表示された押下順序に従ってストップボタンを押下すれば確実にベルを入賞させることができるのでＡＴモードは通常モードよりもメダルを獲得するうえで有利になる。
【００３７】
損失枚数カウンタ７０は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが自動停止して小役の取りこぼしが発生した場合に、その損失枚数をカウントする。
【００３８】
メイン基板６０にはサブ基板７１が電気的に接続されている。サブ基板７１は、サブＣＰＵ７２とサブメモリ７３を備えている。サブＣＰＵ７２は、メインＣＰＵ６１からのコマンドを受けて動作し、サブ基板７１全体の動作を管制する。
【００３９】
サブＣＰＵ７２はＡＴ抽選部７４を備えている。ＡＴ抽選部７４は通常モードでの遊技毎にスタートレバー１８の押下に応答して、電子的な乱数を用いたＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選はＡＴ抽選テーブル（抽選テーブル）７４ａを用いて行われる。ＡＴ抽選テーブル７４ａでは、ＡＴ抽選でサンプリングされる乱数値が当選乱数とハズレ乱数とに振り分けられており、サンプリングされた乱数がいずれの乱数であるかによってＡＴモードに移行させるか否かが決定される。サンプリングされた乱数が当選乱数となってＡＴ抽選に当選した場合にはその次遊技からＡＴモードに移行する。ＡＴモードでは、サブＣＰＵ７２は、押下順序抽選の結果を受けて、この結果に対応する画像データをサブメモリ７３から読み出し、液晶ドライバ２２ａを介して液晶ディスプレイ２２からアシスト画像を表示させる。
【００４０】
また、ＲＴモードの遊技でスイカに当選した場合、サブＣＰＵ７２はスイカに当選したことを示す報知画像の画像データをサブメモリ７３から読み出し、液晶ドライバ２２ａを介して液晶ディスプレイ２２から報知画像を表示させる。ＲＴモードはスイカが入賞すると終了するため、遊技者は報知画像が表示されたときにスイカを意図的に取りこぼすとＲＴモードの遊技を継続して行うことができる。
【００４１】
サブＣＰＵ７２には、小役の取りこぼしが発生した遊技が終了すると損失枚数カウンタ７０のカウント値が入力される。これに応答してテーブル書き換え部（テーブル書き換え手段）７５はＡＴ抽選テーブル７４ａを書き換え、損失枚数カウンタ７０のカウント値と同一数のハズレ乱数を当選乱数に書き換える。このため、メダルの損失枚数が増加するほどＡＴ抽選に当選する確率が高くなる。
【００４２】
図４に示すように、具体的には、ＡＴ抽選でサンプリングされる乱数値が「０」〜「６５５３５」の６５５３６個であり、そのうち、ＡＴ抽選の当選乱数が「０」〜「２７０」でそれ以外はハズレ乱数に振り分けてある。そして、例えばスイカの取りこぼしが発生するとスイカのメダル払い出し枚数は１５枚であるため、メダルの損失枚数が１５枚となる、１５個のハズレ乱数が当選乱数に書き換えられる。この結果、ＡＴ抽選の当選乱数が「０」〜「２８５」となり、スイカの取りこぼし後は取りこぼし前よりもＡＴ抽選の当選確率が高くなる。そして、このような処理が各小役の取りこぼしが発生した際に行われる。
【００４３】
なお、損失枚数カウンタ（損失枚数カウント手段）７０のカウント値はサブ基板７１にカウント値が入力されたときにクリアされる。また、ＡＴ抽選テーブル７４ａの当選乱数とハズレ乱数の数はＡＴ抽選に当選したときに予め設定された初期値に書き換えられる。
【００４４】
次に、ＡＴ抽選テーブル７４ａの書き換え処理の流れについて説明する。
【００４５】
図５に示すように、メダルの投入後にスタートレバー１８が押下されると、当選役抽選が行われるとともに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転開始する。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度になると第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの全てを押下する前に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度になってから３０秒が経過すると回転中のリールが自動的に停止する。リールが自動停止した遊技の当選役抽選で小役に当選していた場合には、小役が入賞することなく遊技が終了し、小役の取りこぼしが発生する。このときのメダルの損失枚数は損失枚数カウンタ７０によってカウントされる。そして、ＡＴ抽選テーブル７４ａにおいて、損失枚数カウンタ７０のカウント値と同一数のハズレ乱数が当選乱数に書き換えられる。他方、損失枚数カウンタ７０のカウント値はクリアされる。
【００４６】
以上の処理がＲＴモードで行われると、ＲＴモードはスイカが入賞したことが終了条件となっているため、スイカが当選した遊技では第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを自動停止させてスイカを入賞させないようにすればＲＴモードの遊技をより長期間に亘って行うことができる。そして、スイカを取りこぼすたびにＡＴ抽選の当選確率が高くなっていくので遊技者は大量のメダルを獲得する機会が得られる。このため、本発明をＲＴモードに適用すると遊技の興趣を高めるうえでより効果的である。また、従来でもスイカを取りこぼすことでＲＴモードを長期間に亘って行うことは可能であったが、長期間に亘ることでのメダルの損失が発生し、遊技者に損失感を与えていた。しかし、本発明によれば、取りこぼしの代わりにＡＴ抽選の当選確率が高くなっていくので、大量のメダルを獲得する機会を得られるとともに、損失感以上の期待感を生み出すことができる。
【００４７】
上記実施形態では、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが自動停止して小役の取りこぼしが発生した場合にその損失枚数をカウントしたが、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下によって第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止して小役の取りこぼしが発生した場合にもその損失枚数をカウントしてもよい。
【００４８】
上記実施形態では、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブル７４ａのハズレ乱数を当選乱数に書き換えたが、当選役抽選で用いる抽選テーブルのハズレ乱数を当選役が当選する当選乱数に書き換える、演出画像を表示するか否かの抽選に用いる抽選テーブルのハズレ乱数を当選乱数に書き換えるなど、適宜の抽選テーブルを書き換えてよい。当選役抽選で用いる抽選テーブルを書き換えた場合にはペイアウト率が変化していくため、メダルの獲得枚数が変化しやすくなり、遊技者には大量のメダルを獲得することへの期待感を抱かせることができる。
【００４９】
上記実施形態では、メダルの損失枚数と同一数のハズレ乱数を当選乱数に書き換えたが、メダルの損失枚数に応じて予め設定した数のハズレ乱数を当選乱数に書き換えてもよい。この場合、例えば、損失枚数が１０枚以下の場合は１０個のハズレ乱数を書き換え、損失枚数が１１枚以上の場合は２０個のハズレ乱数を書き換える、あるいは、損失枚数が１枚につき１０個のハズレ乱数を書き換えるなど、損失枚数と、書き換えるハズレ乱数の数とを対応付けしたテーブルを予め用意しておき、小役の取りこぼしが発生したときにこれを参照することにより実現できる。
【００５０】
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシンに本発明を適用したが、例えば液晶ディスプレイによって表示されたリールを回転させる（液晶ディスプレイ上で図柄の変動表示を行わせる）スロットマシン、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】図柄の配列を示す説明図である。
【図４】ＡＴ抽選テーブルの書き換えを行ったときの当選乱数の変化における具体例を示す説明図ある。
【図５】ＡＴ抽選テーブルの書き換え処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５２】
１１  スロットマシン
１５ａ〜１５ｃ  第１〜第３リール
２２  液晶ディスプレイ
２１ａ〜２１ｃ  第１〜第３ストップボタン
６２  制御部（遊技制御手段、図柄自動停止手段）
７０  損失枚数カウンタ（損失枚数カウント手段）
７５  テーブル書き換え部（テーブル書き換え手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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