(57)【要約】【課題】遊技者の所望の図柄の組合せを表示可能にし、さらに遊技者間の利益度合いの格差を広げることにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、リール停止手段は、ＢＢ１＋ＢＢ２が内部当籤役として決定され、且つ停止操作の検出位置が特定の検出位置であった場合には、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄の組合せを特定の停止表示態様である第１の停止表示態様で停止表示させるようにリールの回転を停止させ、ボーナスゲーム作動手段は、ＢＢ１もしくはＢＢ２に対応する図柄の組合せが第１の停止表示態様で停止表示された場合には、ＢＢ１もしくはＢＢ２に対応する図柄の組合せが第２の停止表示態様で停止表示された場合に比べて遊技者に有利となるようにボーナスゲームを作動させることを特徴とする。【選択図】図２９
2010017315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
所定の開始操作を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技が行われる第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの少なくとも何れかのボーナスゲームを抽籤により内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールをそれぞれ回転駆動するリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたボーナスゲームに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、当該ボーナスゲームを作動させる制御を行うボーナスゲーム作動手段とを備え、
前記内部当籤役決定手段は、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方を同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が同時に内部当籤役として決定され、且つ前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置であった場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを特定の停止表示態様である第１の停止表示態様で停止表示させるように前記リールの回転を停止させ、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置以外の場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを特定の停止表示態様以外の停止表示態様である第２の停止表示態様で停止させるように前記リールの回転を停止させ、
前記ボーナスゲーム作動手段は、第１ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第１の停止表示態様で停止表示された場合には、第１ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第２の停止表示態様で停止表示された場合に比べて遊技者に有利となるようにボーナスゲームを作動させ、第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第１の停止表示態様で停止表示された場合には、第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第２の停止表示態様で停止表示された場合に比べて遊技者に有利となるようにボーナスゲームを作動させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リールにおける位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を備え、
前記リール停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた場合には、前記内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ前記第１の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と前記位置特定手段の特定位置とが一致した場合にのみ、第１の停止表示態様を表示可能にリールの回転を停止表示させる、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様が停止表示可能である場合に、当該第１の停止表示態様が停止表示可能である旨を報知する報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、回胴式遊技機であるパチスロに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、メダルやコイン等が投入口に投入されたことやＢＥＴボタンが操作されたこと（以下、「投入操作」という）を検出するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルセンサやＢＥＴスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作（以下、「開始操作」という）を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作（以下、「停止操作」という）を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行う制御部とを備えた遊技機、所謂パチスロが知られている（例えば、特許文献１参照）。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが表示窓内に表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、所謂入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
また、現在主流のパチスロは、開始操作が検出されると、抽籤テーブルおよび抽出された乱数値に基づいて抽籤を行う。このような抽籤は、抽出された乱数値が抽籤テーブルに区画された範囲に属するか否かを判定することによって行われる。そして、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リールの回転を停止させる。この際、内部当籤役に対応する図柄が表示窓内に表示可能なタイミングで停止操作が検出されると、その図柄の引き込みを行いつつリールの回転を停止させる制御を行うことにより、当該内部当籤役を表示窓内に表示させる。
【０００４】
ところが、前述の抽籤により遊技者にメダルやコイン等を払出す内部当籤役が決定された場合であっても、内部当籤役に対応する図柄を表示窓内に表示することが可能なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組み合わせが表示されることはない。また、メダルやコイン等を払出す内部当籤役に対応する図柄を引き込むことが可能なタイミングで停止操作を行ったとしても、メダルやコイン等を払出す内部当籤役に当籤していなければ、メダルやコイン等を払出す内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示されることはない。
【０００５】
このように、表示窓内に表示することが可能となる図柄の組み合わせは、内部当籤役に基づいて異なるので、内部当籤役に大きな関心を抱いて遊技が行われる。
【０００６】
また、このような遊技機に定められる内部当籤役の種類としては、例えば、対応する図柄の組み合わせが表示窓内に表示されると、メダルやコイン等の払出しや、メダルやコイン等の投入を行うことなく次回の遊技を開始させる再遊技が可能となるなどといった所定の遊技価値を付与するものや、遊技者にとって有利な遊技が行われる特定の遊技状態（いわゆる、ボーナスゲーム）を作動させるものが知られている。ボーナスゲームが作動されると、ボーナスゲーム以外の通常ゲーム（いわゆる、一般遊技状態）と比較して高い確率で遊技価値の付与に係る内部当籤役が決定されるようになり、最終的には規定枚数のメダルが遊技者に払い出されるようになる。これにより、出玉に起伏を設けることができ、遊技に対する興趣を向上させている。
【０００７】
遊技者は、前述した遊技機を遊技する場合、複数設けられた内部当籤役の中でも、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームの作動に係る内部当籤役に対する関心が強く、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることを期待しながら遊技を行っている。
【特許文献１】特開２００７−２８９４１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら特許文献１記載の遊技機では、複数のボーナスゲームが用意されたとしても、一回の抽籤にて内部当籤役となり得るのはいずれか１つのみであり、何れのボーナスゲームが内部当籤役となるかは遊技者の介入できない乱数抽籤の結果によるものであった。  このように、遊技者が停止操作を行うことにより揃えることができるボーナスゲームが予め一種類に限定されている従来の技術では、停止操作のタイミングが合わなかったり、他の種類のボーナスゲームに係る図柄の組合せばかりを狙っていたりした場合等には、折角ボーナスゲームが内部当籤役となったとしても、当該ボーナスゲームがなかなか揃わなくなってしまう。この場合、遊技者は、メダルの損失ばかりが嵩むこととなり、興趣を持って遊技に臨めなくなってしまう。
【０００９】
また、上述したボーナスゲームは、規定枚数のメダルが払い出されることにより終了するようになっているため、当該ボーナスゲームにおいては、遊技者間の利益度合いの格差が小さい。この場合、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）は、折角の技術を生かすことができないため、遊技を単調に感じてしまう虞がある。
【００１０】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複数のボーナスゲームのうち遊技者の所望のボーナスゲームに係る図柄の組合せを表示可能にし、さらに遊技者の技術介入の度合いを高めてボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１２】
請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリール（例えば、リール２，３，４）と、所定の開始操作を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技が行われる第１ボーナスゲーム（例えば、ＢＢ１）及び第２ボーナスゲーム（例えば、ＢＢ２）の少なくとも何れかのボーナスゲームを抽籤により内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、複数のリールをそれぞれ回転駆動するリール回転手段（例えば、ステッピングモータ４５）と、複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ３４ｓ）と、停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたボーナスゲームに対応する図柄の組合せ（例えば、第１ボーナスゲーム（ＢＢ１）に対応する図柄の組合せとしては「赤７−赤７−赤７」、第２ボーナスゲーム（ＢＢ２）に対応する図柄の組合せとしては「青７−青７−青７」）が停止表示された場合に、当該ボーナスゲームを作動させる制御を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理、後述のメインフロー（図２２）におけるＳ１０の表示コマンド送信処理）とを備え、内部当籤役決定手段は、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方を同時に内部当籤役として決定可能（例えば、「ＢＢ１＋ＢＢ２」を決定可能）であり、リール停止手段は、内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が同時に内部当籤役として決定され、且つ停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置（例えば、停止開始位置として、図柄位置「２」や図柄位置「１１」が後述する位置特定手段により特定される位置）であった場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを特定の停止表示態様である第１の停止表示態様で停止表示させるようにリールの回転を停止させ、停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置以外の場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを特定の停止表示態様以外の停止表示態様である第２の停止表示態様で停止させるようにリールの回転を停止させ、ボーナスゲーム作動手段は、第１ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第１の停止表示態様で停止表示（例えば、「赤７−赤７−赤７」が２つの入賞判定ラインに沿って停止表示）された場合には、第１ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第２の停止表示態様で停止表示（例えば、「赤７−赤７−赤７」が１つの入賞判定ラインに沿って停止表示）された場合に比べて遊技者に有利となるようにボーナスゲームを作動させ、第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第１の停止表示態様で停止表示（例えば、「青７−青７−青７」が２つの入賞判定ラインに沿って停止表示）された場合には、第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが第２の停止表示態様で停止表示（例えば、「青７−青７−青７」が１つの入賞判定ラインに沿って停止表示）された場合に比べて遊技者に有利となるようにボーナスゲームを作動させることを特徴とする。
【００１３】
本構成の内部当籤役決定手段は、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方を同時に内部当籤役として決定可能であり、リール停止手段は、内部当籤役として第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が同時に決定され、且つ停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置であった場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを第１の停止表示態様で停止表示させるようにリールの回転を停止させる。但し、停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置以外の場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを第２の停止表示態様で停止させるようにリールの回転を停止させる。
【００１４】
これによれば、内部当籤役決定手段による一回の抽籤において、複数のボーナスゲームを内部当籤役とさせることが可能となるので、停止操作を行うことにより揃えることのできるボーナスゲームの数を複数種類に増加させることが可能となる。
【００１５】
この場合、停止操作のタイミングを合わせることが容易となるとともに、揃えることのできないボーナスゲームに係る図柄の組合せばかりを狙う羽目に遊技者が陥ることを防ぐことができるので、ボーナスゲームがなかなか揃わない事態が生じることを極力防ぐことが可能となる。これによれば、遊技者のメダルの損失が嵩むことを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明によれば、遊技者は、停止操作を行うことによって、内部当籤役となった複数のボーナスゲームのうち所望のボーナスゲームに係る図柄の組合せを表示させることができるようになる。これによれば、遊技興趣をより高めることが可能となる。
【００１７】
また、本発明によれば、複数のボーナスゲーム（例えば、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲーム）が内部当籤役となった場合おいて、第１の停止表示態様を停止表示させることができた場合（特定の検出位置となるように停止操作を行うことができた場合）には、には、第２の停止表示態様が停止表示された場合（特定の検出位置となるように停止操作を行うことができなかった場合）に比べて、遊技者に有利となるようにボーナスゲームが作動されるようになる。
【００１８】
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
【００１９】
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、リールにおける位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段（例えば、メインＣＰＵ６４、図柄カウンタ）を備え、リール停止手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた場合には、内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置（例えば、停止開始位置として特定される図柄位置）とが一致した場合にのみ、第１の停止表示態様を表示可能にリールの回転を停止表示させることを特徴とする。
【００２１】
本構成によれば、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた場合には、内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致した場合にのみ、第１の停止表示態様を表示可能にリールの回転が停止表示される。
【００２２】
つまり、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役となったとしても、第１の停止表示態様を停止表示させる場合には、第１の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致するタイミングで停止操作を行わなければ（所謂、ビタ押しに成功しなければ）ならない。
【００２３】
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術をより生かすことが可能となる。
【００２４】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様が停止表示可能である場合に、当該第１の停止表示態様が停止表示可能である旨を報知する報知手段（例えば、後述のスタートコマンド受信時処理におけるＳ３２２−１０）を備えたことを特徴とする。
【００２５】
本構成によれば、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様が停止表示可能である場合には、当該第１の停止表示態様が停止表示可能である旨が報知手段により報知されるようになる。
【００２６】
つまり、本発明では、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役となり、当該ボーナスゲームに対応する図柄の組合せ（例えば、第２の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第１の停止表示態様）の停止表示が許容されるようになると、第１の停止表示態様を停止表示可能である旨が遊技者に対して報知されるようになる。
【００２７】
この場合、遊技者は、第１の停止表示態様の停止表示を狙うことができるようになった旨を知ることができ、第１の停止表示態様を停止表示させる意欲が高まるようになる。これによれば、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２９】
すなわち、本発明によれば、複数のボーナスゲームのうち遊技者の所望のボーナスゲームに係る図柄の組合せを表示可能にでき、さらに遊技者の技術介入の度合いを高めてボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。尚、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３１】
はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００３２】
遊技者によりメダル（遊技媒体）が投入され、スタートレバー３０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００３３】
内部抽籤手段（メインＣＰＵ）６４は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００３４】
続いて、複数のリール（リール２，３，４）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン３１，３２，３３が押されると、リール停止制御手段（メインＣＰＵ）６４は、内部当籤役とストップボタン３１，３２，３３が押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００３５】
ここで、パチスロ１ａでは、基本的に、ストップボタン３１，３２，３３が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール２，３，４の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３６】
リール停止制御手段６４は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール２，３，４の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール２，３，４の回転を停止する。
【００３７】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（メインＣＰＵ）６４は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１ａにおける１回の遊技として行われる。このように、本実施の形態のパチスロ１ａは、メダルの投入に応じて遊技が行われるとともに所定の入賞条件が成立したとき（例えば、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものとなった場合）には所定数のメダルを払い出す遊技機の一例である。
【００３８】
また、パチスロ１ａでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置３８により行う映像の表示、各種ランプ（例えば、ランプ９７）により行う光の出力、スピーカ９６により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３９】
遊技者によりスタートレバー３０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段８１は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００４０】
演出内容が決定されると、演出実行手段（サブＣＰＵ８１）は、リールの回転が開始されるとき、各リール２，３，４の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１ａでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００４１】
［パチスロの構造］
パチスロ１ａの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１ａの構造について説明する。
【００４２】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１ａの外部構造を示す。
【００４３】
（リールと表示窓）
パチスロ１ａは、リール２，３，４や回路基板（例えば、後述する主基板６１等）等を収容するキャビネット１ａａと、キャビネット１ａａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａａの内部には、３つのリール２，３，４が横並びに設けられている。各リール２，３，４は、円筒状のフレーム１０の周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシート１１を貼り付けて構成されている。つまり、３つのリール２，３，４の周面には、複数の図柄が配されている。
【００４４】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置３８が設けられている。液晶表示装置３８は、透光性を有する図柄表示領域（リール表示窓部）３９を含む表示画面３９ｄを備え、正面から見て３つのリール２，３，４に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域３９は、左図柄表示領域（左表示窓）３９ａ、中図柄表示領域（中表示窓）３９ｂ、右図柄表示領域（右表示窓）３９ｃの三つから構成されている。また、左図柄表示領域（左表示窓）３９ａ、中図柄表示領域（中表示窓）３９ｂ、右図柄表示領域（右表示窓）３９ｃの背後には、それぞれ、リール２、リール３、リール４が透過可能に位置している。
【００４５】
つまり、図柄表示領域３９は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール２，３，４の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域３９を含めた表示画面３９ｄの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４６】
図柄表示領域（表示窓）３９は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リールの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域３９が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４７】
本実施の形態では、各図柄表示領域３９の上段を組合せてなるトップライン９ｂ、各図柄表示領域３９の中段を組合せてなるセンターライン９ｃ、各図柄表示領域３９の下段を組合せてなるボトムライン９ｄ、左図柄表示領域３９ａの上段、中図柄表示領域３９ｂの中段及び右図柄表示領域３９ｃの下段を組合せてなるクロスダウンライン９ｅ、左図柄表示領域３９ａの下段、中図柄表示領域３９ｂの中段及び右図柄表示領域３９ｃの上段を組合せてなるクロスアップライン９ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４８】
（操作装置）
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口８は、遊技者によって外部から投下（投入）されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口８に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１ａ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４９】
ベットボタン１２は、パチスロ１ａ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１ａ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５０】
スタートレバー３０は、全てのリール２，３，４の回転を開始するために設けられる。ストップボタン３１，３２，３３は、３つのリール２，３，４のそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。具体的には、ストップボタン３１はリール２に、ストップボタン３２はリール３に、ストップボタン３３はリール４に、それぞれ対応づけられている。そのため、例えば、左側に位置するストップボタン３１が押下されると、左側に位置するリール２の回転が停止される。
【００５１】
以下では、リールの回転中にストップボタンが押下されるときを「停止操作」という。また、３つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第１停止操作」或いは「第１停止」という。また、これに続き、３つのリールのうち残り２つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第２停止操作」或いは「第２停止」という。さらにまた、続いて、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」或いは「第３停止」という。
【００５２】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１ａ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５３】
フロントドア１ｂの上部に設けられているランプ９７（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。フロントドア１ｂの下部に設けられているスピーカ９６は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置７６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５４】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１ａの内部構造を示す。同図には、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５５】
キャビネット１ａａ内部の上方には、主制御回路６３を構成する主基板６１が設けられている。主制御回路６３は、内部当籤役の決定、リール２，３，４の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１ａにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路６３の具体的な構成は後述する。
【００５６】
キャビネット１ａａ内部の中央には、３つのリール２，３，４が設けられている。各リール２，３，４のそれぞれには、所定の減速比をもったギア（図示せず）を介してステッピングモータ４５（図４）が接続されている。
【００５７】
３つのリール２，３，４の左側には、副制御回路７３を構成する副基板７２が設けられている。副制御回路７３は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７３の具体的な構成は後述する。
【００５８】
また、上述したリール２，３，４及び副基板７２は、キャビネット１ａａを上下に仕切る仕切り板１１０の上方に位置している。
【００５９】
キャビネット１ａａ内部の下方（仕切り板１１０の下方）には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）７６が設けられている。ホッパー７６の左側には、パチスロ１ａが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置７８が設けられている。
【００６０】
フロントドア１ｂ裏側の中央、図柄表示領域３９の下方には、セレクタ１００が設けられている。セレクタ１００は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口８に受け入れられた適正なメダルをホッパー７６へ案内する。尚、セレクタ１００内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ８ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００６１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１ａの構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１ａが備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１ａは、主制御回路６３、副制御回路７３及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６２】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路６３の構成を示す。
【００６３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路６３は、主基板６１に設置されたマイクロコンピュータ６２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ６２は、メインＣＰＵ６４、メインＲＯＭ６５及びメインＲＡＭ６６により構成される。
【００６４】
メインＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２２〜図２８参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（例えば、後述の図７〜図１８参照）、副制御回路７３に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ６６には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データや、各種のカウンタ（自動投入カウンタ、投入枚数カウンタ、有効ラインカウンタ、図柄カウンタ、クレジットカウンタ、ボーナス作動中フラグ等）を格納する格納領域（例えば、後述の図１９〜図２１参照）が設けられる。
【００６５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生回路６７、分周器６８、乱数発生器６９及びサンプリング回路７０が接続されている。クロックパルス発生回路６７及び分周器６８は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ６４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器６９は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７０は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ６２の入力ポート（図示せず）には、スイッチ等（例えば、スタートスイッチ３０ｓ、ストップスイッチ３４ｓ、メダルセンサ８ｓ、ベットスイッチ１２ｓ、精算スイッチ１４ｓ）等が接続されている。メインＣＰＵ６４は、上記スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４５等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ３４ｓは、３つのストップボタン３１，３２，３３のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ３０ｓは、スタートレバー３０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６７】
このように、ストップスイッチ３４ｓは、複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段の一例である。また、スタートスイッチ３０ｓは、所定の開始操作（スタートレバー３０が遊技者により操作されたこと）を検出する開始操作検出手段の一例である。
【００６８】
メダルセンサ８ｓは、メダル投入口８に受け入れられたメダルが前述のセレクタ１００内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ６２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４５、７セグ表示器１３及びホッパー７６がある。また、マイクロコンピュータ６２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７０】
モータ駆動回路７４は、各リール２，３，４に対応して設けられたステッピングモータ４５の駆動を制御する。リール位置検出回路７７は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール２，３，４が一回転したことを示すリールインデックスを各リール２，３，４に応じて検出する。
【００７１】
ステッピングモータ４５は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４５の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール２，３，４に伝達される。ステッピングモータ４５に対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００７２】
メインＣＰＵ６４は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４５に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リールの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７３】
前述のステッピングモータ４５に対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ６６に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、メインＲＡＭ６６に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスがリール位置検出回路７７によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００７４】
また、図７に示すように、本実施の形態のメインＲＯＭ６５には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とが対応づけられたデータテーブル（以下、図柄配置テーブル）が記憶されている。
【００７５】
尚、メインＣＰＵ６４及びメインＣＰＵ６４により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００７６】
表示部駆動回路７５は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路７６ａは、ホッパー７６の動作を制御する。また、払出完了信号回路７１は、ホッパー７６に設けられたメダル検出部７１ａが行うメダルの検出を管理し、ホッパー７６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７７】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１ａの副制御回路７３の構成を示す。
【００７８】
副制御回路７３は、主制御回路６３と電気的に接続されており、主制御回路６３から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７３は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８７、オーディオＲＡＭ８８及びＡ／Ｄ変換器８９及びアンプ９０を含んで構成されている。
【００７９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路６３から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路６３から送信される内部当籤役等の各種データ、主制御回路６３から送信されるパチスロ１ａに投入されたメダルの枚数を示すデータ、主制御回路６３から送信されるパチスロ１ａから払い出されたメダルの枚数を示すデータ等を格納する格納領域が設けられている。各種のカウンタ（２ラインＢＢ揃いフラグ、ＡＴポイント等）を格納する格納領域（例えば、ＡＴポイント格納領域）が設けられる。２ラインＢＢ揃いフラグは、第１の停止表示態様が停止表示された場合（表示役が第１の停止表示態様となった場合。詳しくは後述する）にオンとなるフラグである。ＡＴポイントは、後述のＡＴゲーム数を示すカウンタである。
【００８０】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路６３との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置３８による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ９７による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９６による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８３】
また、副制御回路７３には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置３８、スピーカ９６及びランプ９７が接続されている。
【００８４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置３８により表示する。
【００８５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８７、オーディオＲＡＭ８８、Ａ／Ｄ変換器８９及びアンプ９０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９６により出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ９７の点灯及び消灯を行う。
【００８６】
尚、パチスロ１ａにおける各処理は、主制御回路６３と副制御回路７３とにより制御されているが、主制御回路６３は、副制御回路７３により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路７３は、主制御回路６３により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【００８７】
［リールの周面に配される図柄の配列］
次に、図６を参照して、パチスロ１ａの各リール２，３，４の周面（表面）に配されている図柄の配列について説明する。
【００８８】
各リール２，３，４の表面には、上述したように複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール２，３，４の回転方向における各位置（メインＲＡＭ６６に設けられている図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、青７（図柄１１１）、スイカ（図柄１１２）、ベル（図柄１１３）、リプレイ（図柄１１４）、チェリー（図柄１１５）、星（図柄１１６）及び赤７（図柄１１７）の何れかが配されている。尚、各リール２，３，４は、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば、８０回転／分）するように主制御回路６３により制御され、左図柄表示領域（左表示窓）３９ａ、中図柄表示領域（中表示窓）３９ｂ、右図柄表示領域（右表示窓）３９ｃ越しに、リール２，３，４の表面に配され複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００８９】
［各種テーブル］
以下では、図７〜図２１を参照して、主制御回路６３のメインＲＯＭ６５に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【００９０】
［図柄配置テーブル］
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン９ｃ（より厳密には、リール表示窓部３９内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リール２，３，４の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てていることから、センターライン９ｃに対応する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となっている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主としてセンターライン９ｃに存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９２】
また、図柄配置テーブルは、各リール２，３，４の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものであって、各リールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配されている図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、青７（図柄１１１）〜赤７（図柄１１７）の７種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「７（０００００１１１Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００９３】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン９ａ〜９ｅに沿って各リールにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００９４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたときには、表示役として「リプレイ（０００００００１）」が決定され、リール２の図柄「赤７」、リール３の図柄「ベル」、リール４の図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたときには、表示役として「赤ベル（００００００１０）」が決定される。
【００９６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤ベル、青ベル、チェリー、又はスイカ等の役が決定されたとき、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態においては、メダルの投入枚数（ＢＥＴ数）が３枚であるときに、赤ベル、青ベル、チェリー、又はスイカ等の役が決定されたときには、１５枚のメダルが払い出される。このように、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されている。また、払出枚数は、投入枚数が少ないときの方がより多くなるようになっていてもよい。
【００９７】
また、表示役としてリプレイ等の役が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
【００９８】
また、表示役としてＢＢ１もしくはＢＢ２等の役が決定されたとき、遊技が遊技者にとって有利となるボーナスゲーム（以下、ＢＢ）の作動が行われる。具体的には、表示役としてＢＢ１が決定されたときは第１ボーナスゲームの作動が行われ、表示役としてＢＢ２が決定されたときは第２ボーナスゲームの作動が行われる。本実施の形態では、リプレイ、赤ベル、青ベル、チェリー、スイカ、ＢＢ１、及びＢＢ２等の役が決定されたとき、メダルの払い出し等といった所定の利益が遊技者に対して付与されることから、これらを含めて「入賞」と称す。
【００９９】
また、詳しくは後述するが、表示役としてＢＢ１が決定され、且つＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が２つの入賞判定ラインに停止表示された場合（第１の停止表示態様が停止表示された場合）には、「赤７−赤７−赤７」が１つの入賞判定ラインに停止表示された場合（第２の停止表示態様が停止表示された場合）に比べて遊技者に有利な遊技が行われるようになっている。
【０１００】
また、表示役としてＢＢ２が決定され、且つＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」が２つの入賞判定ラインに停止表示された場合（第１の停止表示態様が停止表示された場合）には、「青７−青７−青７」が１つの入賞判定ラインに停止表示された場合（第２の停止表示態様が停止表示された場合）に比べて遊技者に有利な遊技が行われるようになっている。
【０１０１】
尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０２】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ６６に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０３】
本実施の形態では、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われている間は、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）の作動が連続的に行われる構成を採用している。
【０１０４】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１の作動が行われるとき、ＢＢ２の作動が行われるとき、メインＲＡＭ６６に格納されるデータとして、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出すメダルの総数を規定するデータである。尚、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にその作動が終了する。
【０１０５】
本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに３４５がセットされる。
【０１０６】
ボーナス作動時テーブルは、ＲＢの作動が行われるとき、メインＲＡＭ６６に格納されるデータとして、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて抽籤処理が実効された回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。尚、上記各カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にその作動が終了する。
【０１０７】
本実施の形態では、ＲＢの作動が開始されるときでは、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ８がセットされる。
【０１０８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、メインＣＰＵ６４により管理される。各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０９】
本実施の形態では、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられており、それぞれに応じて内部抽籤テーブルが規定されている。具体的には、ＲＢの作動が行われているときはＲＢ遊技状態として管理され、ＲＢの作動が行われていないときは一般遊技状態として管理される。
【０１１０】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１１及び図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（すなわち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであると言える。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出された乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（所謂、「桁かり」が）生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１２】
図１１は一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１５に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１１は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述のメダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようになっている。
【０１１３】
尚、図示は省略されているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて設けられており、設定値が高いほど、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動に係るデータポインタの当籤確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。
【０１１４】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１５】
内部当籤役は、入賞判定ライン９ａ〜９ｅに沿った表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。また、内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、その内容が「ＢＢ１＋スイカ」である場合、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示及びスイカに係る図柄の組合せの表示のそれぞれが許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、データポインタが「０」のときは、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１６】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役（すなわち、１バイトからなるデータ１）を規定している。データ１は後述の内部当籤役格納領域に格納される。各小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「７」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【０１１７】
尚、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、内部当籤役「赤ベル」が決定される当籤番号２の抽籤値、並びに、内部当籤役「青ベル」が決定される当籤番号３の抽選値は、その大きさがそれぞれ等しく規定されている（したがって、当籤確率の偏りからこれらの何れかが決定されたかを予想することは難しい）。
【０１１８】
図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役。（すなわち、１バイトからなるデータ２）を規定しているを規定している。データ２は後述の内部当籤役格納領域に格納される。各ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【０１１９】
尚、本実施の形態では、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号が「７」のときのように、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが共に０を超える値であるとき、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とがともに許容される内部当籤役が決定されることとなる。
【０１２０】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図１５を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、後述の持越役格納領域に格納されているデータ及び小役・リプレイ用データポインタ（両者を含めて言い換えると、内部当籤役）に応じて、停止テーブルの種別を決定する。停止テーブルは、「滑り駒数」の決定、つまり、リールの回転を停止する位置の決定に用いられるデータテーブルである。
【０１２１】
ここで、所謂「滑り駒数」について説明する。本実施の形態のパチスロ１ａでは、ストップボタンが押されると、上述したように、基本的に、押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅ）以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押した後上記規定時間の経過内にリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止することとなる。本実施の形態では、これを所謂リールの「滑り」と呼び、説明の便宜上、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。より具体的に言えば、ストップスイッチ３４ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置（例えば、センターライン９ｃ）を通過する図柄の数が滑り駒数であると言える。
【０１２２】
そして、ストップボタンが押されると、入賞に係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、これが許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転を停止する（これを「引き込み」と呼ぶ）。これに対して、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する（これを「蹴飛ばし」と呼ぶ）。
【０１２３】
尚、本実施の形態では、滑り駒数の最大値Ｘ（Ｘは自然数）は、上記規定時間（１９０ｍｓｅｃ）とリールの表面に配された図柄の個数（２１個）との関係から「４」に定められている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばセンターライン９ｃ上にある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記９ｃ上に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【０１２４】
ストップスイッチ３４ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）となる。
【０１２５】
ここで、図６を参照すると、例えば、各リール２，３，４の表面に配された図柄「リプレイ」や中リール３に及び右リール４の表面に配された図柄「ベル」は、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（すなわち、５個）連続しない間隔で配置されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、その表示が許容される内部当籤役が決定されていれば、各リールの図柄位置の何れかが停止開始位置となっても、前述したリールの「滑り」を利用して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【０１２６】
これに対して、例えば図柄「赤７」１１７や図柄「青７」１１１は、各リールの表面において、他の図柄がＸ＋１個（すなわち、５個）連続する間隔で配置されている。このような図柄から構成される図柄の組合せ（すなわち、赤ベル「赤７−ベル−ベル」や青ベル「青７−ベル−ベル」といった図柄の組合せ）は、その表示が許容される内部当籤役が決定されているとき、停止開始位置によっては「滑り」を利用してもその表示が行われない場合がある。したがって、このような図柄の組合せが表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（すなわち、所謂目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【０１２７】
また、リールの回転が停止したときに表示窓により表示される図柄の個数をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態では上段、中段、及び下段の「３」）とすると、赤ベルに係る図柄の組合せ（赤７−ベル−ベル）を構成する図柄「赤７」と青ベルに係る図柄の組合せ（青７−ベル−ベル）を構成する図柄「青７」は、左リール２の表面において、両者の間に他の図柄がＸ＋Ｙ−１個（すなわち、６個）連続するように配されている。
【０１２８】
つまり、図柄「赤７」及び図柄「青７」は、仮に一方が左表示窓３９ａに表示されるとき、最大可能滑り駒数Ｘに含まれる範囲で他方が引き込まれることがないような間隔（いわば排他的な関係となるような間隔）をもって配されるようにしている。これによって、内部当籤役として赤ベルが決定されているか又は内部当籤役として青ベルが決定されているかが分からない状況においては、遊技者は、左リール２に対応する停止操作を行う際、運や勘などに頼って何れか一方の図柄を選択する必要が生じ、該当する図柄の組合せを表示させることは容易ではなくなる。
【０１２９】
［停止テーブル］
次に、図１６〜図１８を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、３つのリール２，３，４それぞれの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。
【０１３０】
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に不備があったとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１３１】
まず、図１６を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「２０ｈｅｘａｄｅｃｉｍａｌ  ｎｕｍｂｅｒ」（ビット５）であるとき（すなわち、持越役がＢＢ１であるとき。以下、ｈｅｘａｄｅｃｉｍａｌ  ｎｕｍｂｅｒを「Ｈ」と略する）に選択される停止テーブルについて説明する。
【０１３２】
図１６に示す停止テーブルＡ０は、持越役（内部当籤役）がＢＢ１、且つ他の役がハズレであるとき（図１５（ｂ）参照。つまり、一の入賞判定ラインに「赤７」を揃えることが可能な役のみに当籤したとき。後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「ＢＢ１」となる）に選択される。
【０１３３】
停止テーブルＡ０を参照すると、左リール２について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「１」、「３」、「４」、「９」、「１１」、「１３」、「１４」、「１５」及び「１７」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「３」にて左リール２の回転が停止されると、左表示窓３９ａの中段に図柄「赤７」が表示される（図６を参照のこと）。つまり、停止テーブルＡ０が参照された場合、停止予定位置として「２」が決定されることはない。
【０１３４】
停止テーブルＡ０の構成によれば、上記停止予定位置「３」が決定されることとなる停止開始位置は「０」、「１」、「２」、「３」となっている。
【０１３５】
続いて、中リール３について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「１」、「２」、「３」、「６」、「１１」、「１４」及び「１９」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「２」にて中リール３の回転が停止されると、中表示窓３９ｂの中段に図柄「赤７」が表示される（図６を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ０の構成によれば、上記停止予定位置「２」が決定されることとなる停止開始位置は「０」、「１」、「２」となっている。
【０１３６】
さらに続いて、右リール４について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「１」、「３」、「４」、「８」、「１１」、「１３」及び「１８」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「４」にて右リール４の回転が停止されると、右表示窓３９ｃの中段に図柄「赤７」が表示される（図６を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ０の構成によれば、上記停止予定位置「３」が決定されることとなる停止開始位置は「０」、「１」、「２」となっている。つまり、停止テーブルＡ０が参照された場合、停止予定位置として「２」が決定されることはない。
【０１３７】
このように、停止テーブルＡ０が参照されると、各リール２，３，４の停止予定位置が、それぞれ「３」、「２」、「３」であるとき、ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がセンターライン９ｃの入賞判定ラインに沿って並び、特殊な態様で停止表示される。上記１つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せが停止表示されるときは、特定の図柄の組合せの第２の停止表示態様に相当する。これに対して、２つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されるときは、特定の図柄の組合せの第１の停止表示態様に相当する。但し、停止テーブルＡ０が参照された場合、左リール２、右リール４では、前述の通り停止予定位置として「２」が決定されることはないため、第１の停止表示態様になることはない。
【０１３８】
次に、図１７を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「４０Ｈ」（ビット６）であるとき（すなわち、持越役がＢＢ２であるとき）に選択される停止テーブルについて説明する。
【０１３９】
図１７に示す停止テーブルＡ１は、持越役がＢＢ２、且つ他の役がハズレであるとき（図１５（ｃ）参照。つまり、一の入賞判定ラインに「青７」を揃えることが可能な役のみに当籤したとき。後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「ＢＢ２」となる）に選択される。
【０１４０】
停止テーブルＡ１を参照すると、左リール２について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「３」、「４」、「９」、「１４」、「１５」及び「１６」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「１４」にて左リール２の回転が停止されると、左表示窓３９ａの上段に図柄「青７」が表示される（図６を参照のこと）。つまり、停止テーブルＡ１が参照された場合、停止予定位置として「１１」が決定されることはない。
【０１４１】
停止テーブルＡ１の構成によれば、停止予定位置「１４」が決定されることとなる停止開始位置は「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」となっている。
【０１４２】
続いて、中リール３について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「４」、「６」、「１０」、「１１」、「１２」、「１６」及び「２０」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「１１」にて中リール３の回転が停止されると、中表示窓３９ｂの中段に図柄「青７」が表示される。
【０１４３】
停止テーブルＡ１の構成によれば、停止予定位置「１１」が決定されることとなる停止開始位置は「１１」のみとなっている。
【０１４４】
さらに続いて、右リール４について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「３」、「４」、「９」、「１３」及び「１６」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「１３」にて右リール４の回転が停止されると、右表示窓３９ｃの下段に図柄「青７」が表示される（図６を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ１の構成によれば、上記停止予定位置「１３」が決定されることとなる停止開始位置は「１０」、「１１」、「１２」、「１３」となっている。つまり、停止テーブルＡ１が参照された場合、停止予定位置として「１１」が決定されることはない。
【０１４５】
このように、停止テーブルＡ１が参照されると、各リール２，３，４の停止予定位置が、それぞれ「１４」、「１１」、「１３」であるとき、ＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」がクロスダウンライン９ｅの入賞判定ラインに沿って並び特殊な態様で表示される。このように、上記１つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ２に係る図柄の組合せが停止表示されるときは、特定の図柄の組合せの第２の停止表示態様に相当する。これに対して、２つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ２に係る図柄の組合せが表示されるときは、特定の図柄の組合せの第１の停止表示態様に相当する。但し、停止テーブルＡ１が参照された場合、左リール２、右リール４では、前述の通り停止予定位置として「１１」が決定されることはないため、第１の停止表示態様になることはない。
【０１４６】
以上、「赤７」がセンターライン９ｃに沿って並ぶ例、及び「青７」がクロスダウンライン９ｅに沿って並ぶ例を示したが、図１６、図１７に示す停止テーブルによれば、「赤７」もしくは「青７」を、他の入賞ライン（例えば、ボトムライン９ｄ）に沿って並ばせることも可能である。但し、停止テーブルＡ０、Ａ１が参照された場合においては、前述の通り第１の停止表示態様を停止表示させることは不可能である。
【０１４７】
次に、図１８を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「６０Ｈ」（ビット５及びビット６）であるとき（すなわち、持越役がＢＢ１＋ＢＢ２、且つ他の役がハズレであるとき。換言すれば、１又は２の入賞判定ラインに「赤７」もしくは「青７」を揃えることが可能な役のみに当籤したとき。）に選択される停止テーブルについて説明する。
【０１４８】
尚、図１８に示す停止テーブルＡ２が参照される場合には、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」を２つの入賞判定ライン（２ライン）に沿って並べることが可能な状態となる。つまり、ＢＢ１に係る図柄の組合せもしくはＢＢ２に係る図柄の組合せを、第１の停止表示態様にて停止表示させる機会が生じる。
【０１４９】
図１８に示す停止テーブルＡ２は、持越役がＢＢ１及びＢＢ２であるとき（図１５（ｄ）参照。後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」となる）に選択される。
【０１５０】
停止テーブルＡ２を参照すると、左リール２について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「２」、「４」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」及び「１６」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「２」にて左リール２の回転が停止されると、左表示窓３９ａの上段及び下段に図柄「赤７」が表示され、停止予定位置「１１」にて左リール２の回転が停止されると、左表示窓３９ａの上段及び下段に図柄「青７」が表示される（図６を参照のこと）。
【０１５１】
停止テーブルＡ２の構成によれば、上記停止予定位置「２」が決定されることとなる停止開始位置は「２」のみとなっている。また、停止予定位置「１１」が決定されることとなる停止開始位置は「１１」のみとなっている。すなわち、左表示窓３９ａの上段及び下段に図柄「赤７」（もしくは「青７」）を停止表示させる場合には、ビタ押しに成功する必要がある。
【０１５２】
続いて、中リール３について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「１」、「２」、「３」、「７」、「１０」、「１１」、「１２」及び「１７」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「２」にて中リール３の回転が停止されると、中表示窓３９ｂの中段に図柄「赤７」が表示され、一方、停止予定位置「１１」にて中リール３の回転が停止されると、中表示窓３９ｂの中段に図柄「青７」が表示される（図６を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ２の構成によれば、上記停止予定位置「２」が決定されることとなる停止開始位置は「２」のみとなっている。また、停止予定位置「１１」が決定されることとなる停止開始位置は「１１」のみとなっている。
【０１５３】
さらに続いて、右リール４について規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「２」、「４」、「９」、「１０」、「１１」、「１３」及び「１８」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「２」にて右リール４の回転が停止されると、右表示窓３９ｃの上段及び下段に図柄「赤７」が表示され、一方、停止予定位置「１１」にて中リール３の回転が停止されると、右表示窓３９ｃの上段及び下段に図柄「青７」が表示される（図６を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ２の構成によれば、上記停止予定位置「２」が決定されることとなる停止開始位置は「２」のみとなっている。また、停止予定位置「１１」が決定されることとなる停止開始位置は「１１」のみとなっている。
【０１５４】
このように、停止テーブルＡ２が参照されると、各リール２，３，４の停止予定位置が「２」であるとき、ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がクロスアップライン９ａ及びクロスダウンライン９ｅの２つの入賞判定ラインに沿って並び特殊な態様で表示される。一方、各リール２，３，４の停止予定位置が、「１１」であるとき、ＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」がクロスアップライン９ａ及びクロスダウンライン９ｅの２つの入賞判定ラインに沿って並び特殊な態様で表示される。
【０１５５】
ＢＢ１に係る図柄の組合せもしくはＢＢ２に係る図柄の組合せが上記２つの入賞判定ラインに沿って停止表示されるときは、上述したように特定の図柄の組合せの第１の停止表示態様に相当する。
【０１５６】
また、図１８に示す停止テーブルＡ２によれば、第２の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第１の停止表示態様は、左リール２、中リール３、右リール４の全てにおいてビタ押しに成功した場合に、初めて停止表示される構成となっている。
【０１５７】
換言すれば、第１の停止表示態様は、ストップスイッチ（停止操作検出手段）３４Ｓにより行われた停止操作の検出位置が、特定位置（例えば、停止開始位置として、図柄位置「２」や図柄位置「１１」が特定される位置）であるときに限り、初めて停止表示されるようになっている。
【０１５８】
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術をより生かすことが可能となる。
【０１５９】
また、図１８に示す停止テーブルによれば、ＢＢ１に係る図柄の組合せもしくはＢＢ２に係る図柄の組合せを第２の停止表示態様で停止表示させることも可能である。
【０１６０】
例えば、各リール２，３，４の停止予定位置がそれぞれ「４」、「３」、「４」であるときは、ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がボトムライン９ｄの入賞判定ラインに沿って並び第２の停止表示態様が構成される。また、各リール２，３，４の停止予定位置がそれぞれ「１６」、「１２」、「１３」であるとき、ＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」がボトムライン９ｄの入賞判定ラインに沿って並び第２の停止表示態様が構成される。尚、本実施の形態において、停止テーブルＡ０、停止テーブルＡ１は、ＢＢ１もしくはＢＢ２に内部当籤し、且つ他の役がハズレのときにおいて参照されるようになっていたが、これに限られず、停止テーブルＡ０、停止テーブルＡ１は、他の役が内部当籤している場合においても参照されるようになっていてもよい。
【０１６１】
また、本実施の形態において、停止テーブルＡ２は、ＢＢ１＋ＢＢ２に内部当籤し、且つ他の役がハズレのときにおいて参照されるようになっていたが、これに限られず、停止テーブルＡ２は、他の役が内部当籤している場合においても参照されるようになっていてもよい。
【０１６２】
［メインＲＡＭ６６に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ６５に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１９〜図２１を参照して、メインＲＡＭ６６に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１６３】
［内部当籤役格納領域］
図１９を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域のビット０〜ビット６のそれぞれは、リプレイ、赤ベル、青ベル、チェリー、スイカ、ＢＢ１及びＢＢ２のそれぞれに対応している（ビット７は未使用）。
【０１６４】
ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。例えば、ビット５及びビット６に「１」が立っていれば、内部当籤役はＢＢ１及びＢＢ２となり、ＢＢ１又はＢＢ２に該当する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１６５】
尚、メインＲＡＭ６６には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１６６】
［持越役格納領域］
図２０を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１６７】
前述の抽籤（内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤）の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２）が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成と対応しており、ビット５、ビット６のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２のそれぞれに対応している。
【０１６８】
持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１６９】
これは、遊技者による停止操作が行われ、リール２，３，４の回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。したがって、例えば、持越役格納領域に「ＢＢ１」が格納されている場合に、内部当籤役として「ハズレ」が決定されると、最終的に決定される内部当籤役は「ＢＢ１」となる一方で、内部当籤役として「スイカ」が決定されると、最終的に決定される内部当籤役は「ＢＢ１＋スイカ」となる。
【０１７０】
［作動中フラグ格納領域］
図２１を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１７１】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビット０はＲＢ作動中フラグに、ビット１はＢＢ１作動中フラグに、ビット２はＢＢ２作動中フラグに、それぞれ対応している。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１７２】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２２〜図２８を参照して、主制御回路６３のメインＣＰＵ６４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ６４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１ａに電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ６４は、メインＲＡＭ６６における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ８ｓやスタートスイッチ３０ｓの入力のチェック、すなわち、パチスロ１ａにメダルが投入された否かのチェック等が行われる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６６に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後で図２４を参照して説明する内部当籤役決定処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを副制御回路７３に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、全メインリールの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理によってステッピングモータ４５の駆動が制御され、各リール２，３，４の回転が開始される。当該リールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ３４ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン３１，３２，３３が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。この処理は、リール停止手段を構成する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数（メダルの払い出し枚数）等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。例えば、何れかの入賞判定ラインに「赤７−赤７−赤７」が揃った場合、表示役は、ＢＢ１に決定され、何れかの入賞判定ラインに「青７−青７−青７」が揃った場合、表示役は、ＢＢ２に決定される。次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドを副制御回路７３に対して送信する（Ｓ１０）。本ステップは、ボーナスゲーム作動手段を構成する。表示コマンドは、表示役、各リールにそれぞれ対応する図柄カウンタの値、払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７９】
ここで、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６４は、第１の停止表示態様が停止表示された場合には、副制御回路７３に対して２０回のＡＴゲームを遊技者に付与させるために、第１の停止表示態様を示す表示役を含む表示コマンドを副制御回路７３に対して送信する。一方、メインＣＰＵ６４は、第２の停止表示態様が停止表示された場合には、１０回のＡＴゲームを遊技者に付与させるために、第２の停止表示態様を示す表示役を含む表示コマンドを副制御回路７３に対して送信する。詳しくは後述するが、付与されるＡＴゲーム数が多くなればなるほど、遊技が遊技者にとって有利となる。
【０１８０】
つまり、ボーナスゲーム作動手段は、ＢＢ１＋ＢＢ２が内部当籤役となり、且つ第１の停止表示態様が停止表示された場合（赤７もしくは青７の２ライン揃いを停止表示させることができた場合）には、第２の停止表示態様が停止表示された場合に比べて、遊技者に有利な遊技が付与されるように制御を行っている。
【０１８１】
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
【０１８２】
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー７６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を超える数字であるとき、当該ボーナス終了カウンタから、払出枚数として決定された数値が減算される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否か（メダルが払い出される機会が増加するボーナスが作動中であるか否か）を判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ６４は、ボーナスが作動中であると判別したとき（ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき）には、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。当該ボーナス終了チェック処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。そして、ボーナスが終了されたと判別された場合には、ボーナス作動中フラグがオフにされる。
【０１８５】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。当該ボーナス作動チェック処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。そして、ボーナスが開始されたと判別された場合には、ボーナス作動中フラグがオンにされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。また、ボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。ボーナスゲーム作動手段は、内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたボーナスゲームに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、当該ボーナスゲームを作動させる制御を行う手段である。
【０１８６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ１００のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ１００内のメダルの通過が促される。
【０１８７】
メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１８８】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、セレクタ１００内をメダルが通過したことがメダルセンサ８ｓによって検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ６４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（例えば、３）に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを副制御回路７３に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１９０】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ６４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ３０ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１９２】
メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（スタートレバー３０に開始操作がなされていないとき）には、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したとき（スタートレバー３０に開始操作がなされたとき）には、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。この場合、セレクタ１００のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１９３】
［内部抽籤処理］
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。例えば、ＲＢ作動中フラグがオンであるときはＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する一方で、ＲＢ作動中フラグがオフであるときは一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ６１−１）。メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したとき（ＢＢ１やＢＢ２が内部当籤役となっている場合）には、抽籤回数を１２に変更する（Ｓ６１−２）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。すなわち、内部当籤役はハズレとなる。
【０１９６】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ６４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。すなわち、データ１が内部当籤役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。すなわち、データ２が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１９８】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１９９】
［リール停止制御処理］
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０２００】
メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタンの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ６６に設けられた所定の格納領域において管理される。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタにより特定される位置に位置する図柄が停止開始位置として扱われる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定テーブルを参照し、持越役格納領域、内部当籤役格納領域の値に基づいた停止テーブルを、停止テーブル群から選択する（Ｓ１０２−１）。例えば、持越役格納領域にＢＢ１が格納されている場合（ビット５に１が立っている場合）には、停止テーブルＡ０を選択する（図１５（ｂ）参照）。また、持越役格納領域にＢＢ１及びＢＢ２が格納されている場合（ビット５及びビット６に１が立っている場合）には、停止テーブルＡ０を選択する（図１５（ｄ）参照）。そして、メインＣＰＵ６４は、選択した停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（言い換えると、停止開始位置）に基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ１０２−２）。この処理は、停止テーブルに基づいてリールの回転を停止する位置を仮決定する滑り駒数仮決定手段を構成する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。この処理は、リールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４５の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを副制御回路７３に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別や上記Ｓ１０５にて決定された滑り駒数等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０２０７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７３に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０９】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。この処理は再遊技作動手段を構成する。この処理が終了するとボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１０】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０２１１】
メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７３に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１３】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０２１４】
メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２８を参照して、メインＣＰＵ６４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ３４ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４５の駆動が制御される。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４５の駆動が制御される。当該リールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ６４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２１８】
次に、図２９を参照して、持越役がＢＢ１＋ＢＢ２である場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」が決定される場合）に、各リール２，３，４の停止開始位置が「２」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２１９】
（リール停止初期設定処理）
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
【０２２０】
持越役がＢＢ１＋ＢＢ２であることから、前述のリール停止制御処理のＳ１０２−１（図２５）において、停止テーブルＡ２を選択する。
【０２２１】
（第１停止操作）
続いて、３つのリール２，３，４の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図２９のパターン１における（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン３１であり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２２２】
続いて、停止開始位置「２」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「２」）が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第１停止のみで表示役として決定されてしまう役（例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー）が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
【０２２３】
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第１停止のみで表示役として決定されてしまう役（例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー）が停止表示されない位置であれば、図柄位置「２」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「２」にて左リール２の回転を停止する結果、左表示窓３９ａにおいて、中段に図柄位置「２」の図柄「星」が、上段に図柄位置「３」の図柄「赤７」が、下段に図柄位置「１」の図柄「赤７」がそれぞれ表示される。
【０２２４】
（第２停止操作）
図２９のパターン１における（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン３２であり、その停止開始位置が「１」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２２５】
続いて、停止開始位置「２」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「２」）が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否かを確認する。
【０２２６】
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であれば、図柄位置「２」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「２」にて中リール３の回転を停止する結果、中表示窓３９ｂにおいて、中段に図柄位置「２」の図柄「赤７」が、上段に図柄位置「３」の図柄「星」が、下段に図柄位置「１」の図柄「ベル」がそれぞれ表示される。
【０２２７】
（第３停止操作）
図２９のパターン１における（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン３３であり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２２８】
続いて、停止開始位置「２」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「２」）が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役となっていない役（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」以外の役）が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
【０２２９】
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは、内部当籤役となっていない役（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」以外の役）が停止表示されない位置（すなわち、図柄の組合せが「ハズレ」となる位置）であれば、図柄位置「２」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「２」にて右リール４の回転を停止する結果、右表示窓３９ｃにおいて、中段に図柄位置「２」の図柄「星」が、上段に図柄位置「３」の図柄「赤７」が、下段に図柄位置「１」の図柄「赤７」がそれぞれ表示される。尚、内部当籤役となっていない役（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」以外の役）が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。
【０２３０】
したがって、３つのリール２，３，４すべての回転が停止される結果、クロスアップライン９ａ及びクロスダウンライン９ｅの２つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が表示される。このように、ＢＢ１＋ＢＢ２に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合、各リール２，３，４の停止開始位置が特定の停止開始位置である「２」のとき、ＢＢ１に係る図柄の組合せが第１の停止表示態様で表示されることとなる。
【０２３１】
次に、図２９を参照して、持越役がＢＢ１＋ＢＢ２である場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」が決定される場合）に、各リール２，３，４の停止開始位置が「１１」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２３２】
（リール停止初期設定処理）
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
【０２３３】
持越役がＢＢ１＋ＢＢ２であることから、前述のリール停止制御処理のＳ１０２−１（図２５）において、停止テーブルＡ２を選択する。
【０２３４】
（第１停止操作）
続いて、３つのリール２，３，４の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図２９のパターン２における（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン３１であり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２３５】
続いて、停止開始位置「１１」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「１１」）が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第１停止のみで表示役として決定されてしまう役（例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー）が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
【０２３６】
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは内部当籤役として成立していない役であり且つ左リール第１停止のみで表示役として決定されてしまう役（例えば、左リールのみで表示役として決定されるチェリー）が停止表示されない位置であれば、図柄位置「１１」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「１１」にて左リール２の回転を停止する結果、左表示窓３９ａにおいて、中段に図柄位置「１１」の図柄「星」が、上段に図柄位置「１２」の図柄「青７」が、下段に図柄位置「１０」の図柄「青７」がそれぞれ表示される。
【０２３７】
（第２停止操作）
図２９のパターン２における（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン３２であり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２３８】
続いて、停止開始位置「１１」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「１１」）が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否かを確認する。
【０２３９】
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であれば、図柄位置「１１」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「１１」にて中リール３の回転を停止する結果、中表示窓３９ｂにおいて、中段に図柄位置「１１」の図柄「青７」が、上段に図柄位置「１２」の図柄「星」が、下段に図柄位置「１０」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
【０２４０】
（第３停止操作）
図２９のパターン２における（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン３３であり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２４１】
続いて、停止開始位置「１１」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「１１」）が、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置であるか否か、及び内部当籤役となっていない役（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」以外の役）が停止表示されない位置であるか否かを確認する。
【０２４２】
そして、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」）を入賞判定ライン沿って表示することが可能となる位置、もしくは、内部当籤役となっていない役（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」以外の役）が停止表示されない位置（すなわち、図柄の組合せが「ハズレ」となる位置）であれば、図柄位置「１１」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「１１」にて右リール４の回転を停止する結果、右表示窓３９ｃにおいて、中段に図柄位置「１１」の図柄「星」が、上段に図柄位置「１２」の図柄「青７」が、下段に図柄位置「１０」の図柄「青７」がそれぞれ表示される。
【０２４３】
したがって、３つのリール２，３，４すべての回転が停止される結果、クロスアップライン９ａ及びクロスダウンライン９ｅの２つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」が表示される。このように、ＢＢ１＋ＢＢ２に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合、各リール２，３，４の停止開始位置が特定の停止開始位置である「１１」のとき、ＢＢ２に係る図柄の組合せが第１の停止表示態様で表示されることとなる。
【０２４４】
このように、図１８に示す停止テーブルＡ２によれば、ＢＢ１に係る図柄の組合せを第１の停止表示態様で停止表示させるための停止開始位置は「２」のみであり、ＢＢ２に係る図柄の組合せを第１の停止表示態様で停止表示させるための停止開始位置は「１１」のみとなっている。
【０２４５】
これによれば、第２の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第１の停止表示態様は、左リール２、中リール３、右リール４の全てにおいてビタ押しに成功した場合に、初めて停止表示される構成となる。
【０２４６】
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術をより生かすことが可能となる。尚、内部当籤役となっていない役（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」以外の役）が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。また、本実施の形態においては、停止テーブルＡ２を基に取得された停止データ用滑り駒数が、内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることができない位置でリールが停止表示される滑り駒数であり、且つ停止位置を１〜４駒ずらした場合に当該内部当籤役を一つの入賞判定ラインに揃えることが可能である場合には、取得した滑り駒数を、当該停止位置でリールが停止表示される値に変更している（所謂、引き込み）。
【０２４７】
次に、図３０を参照して、持越役がＢＢ１である場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定される場合）に、各リール２，３，４の停止開始位置が「２」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２４８】
（リール停止初期設定処理）
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
【０２４９】
持越役がＢＢ１であることから、前述のリール停止制御処理のＳ１０２−１（図２５）において、停止テーブルＡ０を選択する。
【０２５０】
（第１停止操作）
続いて、３つのリール２，３，４の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図３０のパターン３における（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン３１であり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」を取得する。
【０２５１】
続いて、停止開始位置「２」＋停止データ用滑り駒数「１」における図柄位置（すなわち、図柄位置「３」）が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「３」にて左リール２の回転を停止する結果、左表示窓３９ａにおいて、中段に図柄位置「３」の図柄「赤７」が、上段に図柄位置「４」の図柄「リプレイ」が、下段に図柄位置「２」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
【０２５２】
（第２停止操作）
図３０のパターン３における（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン３２であり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２５３】
続いて、停止開始位置「２」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「２」）が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「２」にて中リール３の回転を停止する結果、中表示窓３９ｂにおいて、中段に図柄位置「２」の図柄「赤７」が、上段に図柄位置「３」の図柄「星」が、下段に図柄位置「１」の図柄「ベル」がそれぞれ表示される。
【０２５４】
（第３停止操作）
図３０のパターン３における（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン３３であり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」を取得する。
【０２５５】
続いて、停止開始位置「２」＋停止データ用滑り駒数「１」における図柄位置（すなわち、図柄位置「３」）が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「３」にて右リール４の回転を停止する結果、右表示窓３９ｃにおいて、中段に図柄位置「３」の図柄「赤７」が、上段に図柄位置「４」の図柄「リプレイ」が、下段に図柄位置「２」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
【０２５６】
したがって、３つのリール２，３，４すべての回転が停止される結果、センターライン９ｃの入賞判定ラインに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が表示される。このように、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合において、各リール２，３，４の停止開始位置が「２」となると、ＢＢ１に係る図柄の組合せが第２の停止表示態様で表示されることとなる。
【０２５７】
すなわち、本実施の形態においては、内部当籤役がＢＢ１のみである場合（ＢＢ１＋ＢＢ２ではない場合）には、たとえ、全てのリールにおける停止開始位置が「２」であったとしても、第１の停止表示態様（「赤７」の２ライン揃い）を停止表示させることができない構成になっている。尚、内部当籤役となっていない役（例えば、「赤７−赤７−赤７」以外の役）が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。また、本実施の形態においては、停止テーブルＡ０を基に取得された停止データ用滑り駒数が、内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることができない位置でリールが停止表示される滑り駒数であり、且つ停止位置を１〜４駒ずらした場合に当該内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることが可能である場合には、取得した滑り駒数を、当該停止位置でリールが停止表示される値に変更している（所謂、引き込み）。
【０２５８】
次に、図３０を参照して、持越役がＢＢ２である場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定される場合）に、各リール２，３，４の停止開始位置が「１１」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２５９】
（リール停止初期設定処理）
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
【０２６０】
持越役がＢＢ２であることから、前述のリール停止制御処理のＳ１０２−１（図２５）において、停止テーブルＡ１を選択する。
【０２６１】
（第１停止操作）
続いて、３つのリール２，３，４の回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図３０のパターン４における（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが左ストップボタン３１であり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ１を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「３」を取得する。
【０２６２】
続いて、停止開始位置「１１」＋停止データ用滑り駒数「３」における図柄位置（すなわち、図柄位置「１４」）が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「１４」にて左リール２の回転を停止する結果、左表示窓３９ａにおいて、中段に図柄位置「１４」の図柄「スイカ」が、上段に図柄位置「１５」の図柄「青７」が、下段に図柄位置「１３」の図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０２６３】
（第２停止操作）
図３０のパターン４における（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが中ストップボタン３２であり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ１を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２６４】
続いて、停止開始位置「１１」＋停止データ用滑り駒数「０」における図柄位置（すなわち、図柄位置「１１」）が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「１１」にて中リール３の回転を停止する結果、中表示窓３９ｂにおいて、中段に図柄位置「１１」の図柄「青７」が、上段に図柄位置「１２」の図柄「星」が、下段に図柄位置「１０」の図柄「星」がそれぞれ表示される。
【０２６５】
（第３停止操作）
図３０のパターン４における（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理（図２５）について説明する。押下されたストップボタンが右ストップボタン３３であり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ１を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「２」を取得する。
【０２６６】
続いて、停止開始位置「１１」＋停止データ用滑り駒数「２」における図柄位置（すなわち、図柄位置「１３」）が、停止予定位置として決定される。停止予定位置「１３」にて右リール４の回転を停止する結果、右表示窓３９ｃにおいて、中段に図柄位置「１３」の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置「１４」の図柄「ベル」が、下段に図柄位置「１２」の図柄「青７」がそれぞれ表示される。
【０２６７】
したがって、３つのリール２，３，４すべての回転が停止される結果、クロスダウンライン９ｅの入賞判定ラインに沿ってＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」が表示される。このように、ＢＢ２に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合において、各リール２，３，４の停止開始位置が「１１」となると、ＢＢ２に係る図柄の組合せが第２の停止表示態様で表示されることとなる。
【０２６８】
すなわち、本実施の形態においては、内部当籤役がＢＢ２のみである場合（ＢＢ１＋ＢＢ２ではない場合）には、たとえ、全てのリールにおける停止開始位置が「１１」であったとしても、第１の停止表示態様（「青７」の２ライン揃い）を停止表示させることができない構成になっている。尚、内部当籤役となっていない役（例えば、「青７−青７−青７」以外の役）が表示役として成立してしまう場合には、当該表示役を成立させないために、蹴飛ばし制御が行われる。また、本実施の形態においては、停止テーブルＡ１を基に取得された停止データ用滑り駒数が、内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることができない位置でリールが停止表示される滑り駒数であり、且つ停止位置を１〜４駒ずらした場合に当該内部当籤役を入賞判定ラインに揃えることが可能である場合には、取得した滑り駒数を、当該停止位置でリールが停止表示される値に変更している（所謂、引き込み）。
【０２６９】
また、本実施の形態によれば、内部当籤役がＢＢ１＋ＢＢ２であり、且つ第１の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致した場合（例えば、停止開始位置が「２」または「１１」となった場合）にのみ、第１の停止表示態様を表示可能にリールの回転が停止表示される。
【０２７０】
換言すれば、第１の停止表示態様は、ストップスイッチ（停止操作検出手段）３４Ｓにより行われた停止操作の検出位置が、特定位置（例えば、停止開始位置として、図柄位置「２」や図柄位置「１１」が位置特定手段により特定される位置）であるときに限り、初めて停止表示されるようになっている。
【０２７１】
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術をより生かすことが可能となる。
【０２７２】
以上、本実施の形態のパチスロ１ａにおける主制御回路６３において実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図３１〜図４１を参照して、本実施の形態のパチスロ１ａにおける副制御回路７３において実行されるプログラムの内容等について説明する。
【０２７３】
副制御回路７３では、前述の主制御回路６３において制御されるプログラムの進行に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路７３では、メダルの払い出しに係る所定の内部当籤役（前述の赤ベル、青ベル）が決定されると、アシストタイム（以下、「ＡＴ」と略記する）の作動が行われていること（より具体的にいうと、ＡＴポイント格納領域に格納されているＡＴポイントの値が１以上であること）を条件に、液晶表示装置３８において所定の映像を表示して、その種別を遊技者に対して報知するようにしている。尚、ＡＴは、遊技者にとって有利な状態に相当する。また、本実施の形態では、ＡＴポイントの値が１以上の状態をＡＴ遊技状態という。
【０２７４】
上記の内容に関して、液晶表示装置３８において表示する映像の具体例を図３８〜図４１に示す。
【０２７５】
図３８は、ＢＢ１＋ＢＢ２が内部当籤役となったときにおいて表示される映像の例である。ＢＢ１＋ＢＢ２に内部当籤役した場合には、ＢＢ１に係る図柄の組合せもしくはＢＢ２に係る図柄の組合せを２ラインに揃えることができる（つまり、第１の停止表示態様を停止表示させることができる）ことを示唆する映像が液晶表示装置により表示される。
【０２７６】
つまり、本発明では、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役となり、当該ボーナスゲームに対応する図柄の組合せ（例えば、第２の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第１の停止表示態様）の停止表示が許容されるようになると、第１の停止表示態様を停止表示可能である旨が遊技者に対して報知されるようになる。
【０２７７】
この場合、遊技者は、第１の停止表示態様の停止表示を狙うことができるようになった旨を知ることができ、第１の停止表示態様を停止表示させる意欲が高まるようになる。これによれば、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０２７８】
図３９は、ＢＢ１の作動が終了するとき又はＢＢ２の作動が終了するときにおいて表示される映像の例である。ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動に応じたＡＴ振り分けの結果、決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に対して知らされる。図示した映像では、ＡＴゲーム数として２０が決定されたことが遊技者に知らされる。
【０２７９】
図４０は、ＡＴ遊技状態中（ＡＴポイント格納領域のＡＴポイントが１以上）であり、且つ内部当籤役として「赤ベル」及び「青ベル」の何れも決定されていないときに表示される映像の例である。図４１は、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定された場合であって、ＡＴポイントの値が１以上であるときに表示される映像の例である。この表示例では、内部当籤役として「赤ベル」が決定されたことを示唆する映像が示されている。具体的には、左表示窓３９ａの周囲の領域の表示を赤色に変化させ、その色彩の関連性によって、左リール２の図柄「赤７」を狙うことを遊技者に示唆している。
【０２８０】
この結果、遊技者は、狙うべき図柄の種別を勘や運などに頼って選択する必要がなくなるので、ストップボタンを押すタイミングをはかることに注力することができるようになる。つまり、上記の表示例であれば、図柄「赤７」が左表示窓３９ａ内に出現するタイミングをはかってストップボタンを押すことが遊技者には分かるので、この報知が行われない場合と比べて、比較的容易に赤ベルに係る図柄の組合せ「赤７−ベル−ベル」を入賞判定ラインに沿って表示させることができるようになる。この結果、より多くの量のメダルを遊技者が獲得する可能性を生じさせることができる。尚、図示は省略したが、内部当籤役として「青ベル」が決定されたとき、左表示窓３９ａの周囲の領域の表示を青色に変化させ、その色彩の関連性によって、左リール３９ａの図柄「青７」を狙うことを遊技者に示唆している。
【０２８１】
以下、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルのうち、図３１を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルについて説明する。
【０２８２】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルは、第１の停止表示態様が停止表示された場合に振り分けられるＡＴゲーム数と、第２の停止表示態様が停止表示された場合に振り分けられるＡＴゲーム数とを規定している。
【０２８３】
本実施の形態では、第２の停止表示態様が停止表示（ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せが、１つの入賞判定ライン（１ライン）に沿って表示）された場合に振り分けられるＡＴゲーム数として「１０」を、第１の停止表示態様が停止表示（ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せが、２つの入賞判定ライン（２ライン）に沿って表示）された場合に振り分けられるＡＴゲーム数として「２０」を、それぞれ規定している。
【０２８４】
つまり、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルによれば、第１の停止表示態様が停止表示されたとき（赤７もしくは青７の２ライン揃いを停止表示させることができたとき）には、第２の停止表示態様が停止表示された場合に比べて、より多くのＡＴゲーム数を獲得できるようになっている。
【０２８５】
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
【０２８６】
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２８７】
尚、各ＡＴゲーム数には、予め定められた演出番号がそれぞれ規定されている。ＡＴゲーム数が決定されると、その数値に応じて予め規定された演出番号が選択されるようになっている。演出番号は、副制御回路７３により実行される演出内容のうち何れかを指定するためのデータである。
【０２８８】
続いて、図３２〜図３７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７３のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０２８９】
［サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスク］
まず、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路６３から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０２９１】
［サブＣＰＵにより行われる演出登録タスク］
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、表示役、作動中フラグ、作動ストップボタン等といった主制御回路６３において管理されている各種データをサブＲＡＭ８３の所定の領域に複写する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定及び登録や、登録されている演出内容に基づいた演出データの選択及びその実行を行う。
【０２９２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵは、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵは、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０２９３】
［演出内容決定処理］
次に、図３４を参照して、演出内容決定処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図３５を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３２２）。この処理では、  内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記スタートコマンド受信時処理にて登録された演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、リールの停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図３６を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２６−１）。この処理では、  表示役等に基づいて演出番号を決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記表示コマンド受信時処理にて登録された演出番号に基づいて、表示役等の表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、図３７を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３３０−１）。この処理では、ＡＴ遊技状態の実行有無やＡＴポイント等に基づいて演出番号を決定し、登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。また、ＡＴポイントに基づいた演出番号とは、ＡТポイントの値を示唆する演出を指定するデータである。例えば、ＡТポイントの値が「２０」である場合に当該ＡТポイントに基づいた演出番号が決定されて登録されると、液晶表示装置３８の右上側に、ＡТポイントは残り２０である旨を示唆する演出が表示される（図４１参照）。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記ボーナス終了表示コマンド受信時処理にて登録された演出番号に基づいて、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３０１】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図３５を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３０２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する（Ｓ３２２−１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであると判別したときには、ＡＴポイントは１以上であるか否かを判別する（Ｓ３２２−２）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴポイントは１以上であると判別したときには、ベルの種別を報知する演出内容（左リールの色報知演出）を決定する（Ｓ３２２−３）。つまり、内部当籤役が赤ベルであるときと青ベルであるときとで異なる演出内容が決定される（図４１参照。図４１は、内部当籤役として「赤ベル」が決定されたことを示唆する映像の一例である）。但し、本発明においては、本ステップにおいて、内部当籤役が赤ベル又は青ベルの何れかであることを報知する演出内容を決定してもよい。この場合、内部当籤役が赤ベルであるときと青ベルであるときとで共通する演出内容が決定されるので、遊技者は、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定されたことを知ることはできるが、その種類までは分からないようになっている。したがって、遊技者は、左リール３９ａについて狙うべき図柄の種別が図柄「赤７」であるか又は図柄「青７」であるかを勘や運などに頼って選択する必要があり、前述の報知が行われる場合と比べて、該当する図柄の組合せを表示させることが難しくなっている。
【０３０３】
次に、上述したＳ３２２−３にて決定された演出内容に基づいて演出番号を決定し、登録する（Ｓ３２２−４）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。次に、ＡＴポイントを１減算し（Ｓ３２２−５）、当減算されたＡＴポイントに基づいて演出番号を決定し、登録する（Ｓ３２２−６）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０３０４】
次に、ＡＴポイントは０になったか否かを判別する（Ｓ３２２−７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴポイントは０になったと判別したときには、サブＲＡＭ８３に格納されるＡＴ遊技状態フラグをオフにし（Ｓ３２２−８）、ＡＴ遊技状態終了に基づいて演出番号を決定し、登録する（Ｓ３２２−９）。演出番号は、今回において実行する演出内容（例えば、ＡТポイントが０になった旨を報知する演出）を指定するデータである。
【０３０５】
ステップＳ３２２−９の処理が終了した後、もしくはＳ３２２−１、Ｓ３２２−２、Ｓ３２２−７の判定のうち何れかにてＮＯと判別された場合には、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、登録する（Ｓ３２２−１０）。演出番号は、今回において実行する演出内容（例えば、内部当籤役に応じた演出）を指定するデータである。
【０３０６】
例えば、ＢＢ１＋ＢＢ２に内部当籤役した場合には、ＢＢ１に係る図柄の組合せもしくはＢＢ２に係る図柄の組合せを２ラインに揃えることができる（つまり、第１の停止表示態様を停止表示させることができる）ことを示唆する演出（図３８参照）を指定する演出番号が決定されて登録される。
【０３０７】
つまり、本発明では、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役となり、当該ボーナスゲームに対応する図柄の組合せ（例えば、第２の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第１の停止表示態様）の停止表示が許容されるようになると、第１の停止表示態様を停止表示可能である旨が遊技者に対して報知されるようになる。
【０３０８】
この場合、遊技者は、第１の停止表示態様の停止表示を狙うことができるようになった旨を知ることができ、第１の停止表示態様を停止表示させる意欲が高まるようになる。これによれば、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０３０９】
また、Ｓ３２２−１０は、内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様が停止表示可能である場合に、当該第１の停止表示態様が停止表示可能である旨を報知する報知手段を構成する。尚、図３８に示すような、第１の停止表示態様を停止表示させることができることを示唆する演出は、当該第１の停止表示態様を停止表示させることが不可能となった時点（例えば、停止操作に失敗して、全リール２，３，４の停止予定位置を「２」又は「１１」に統一することが不可能となった時点）、で終了するようになっていてもよい。
【０３１０】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図３６を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０３１１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ３２６−１１）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、全てのリールにおける停止予定位置が「２」もしくは全てのリールにおける停止予定位置が「１１」であるか否かを判別する（Ｓ３２６−１２）。そして、全てのリールにおける停止予定位置が「２」（すなわち、センターライン９ｃに停止表示される図柄位置が全て「２」）もしくは全てのリールにおける停止予定位置が「１１」（すなわち、センターライン９ｃに停止表示される図柄位置が全て「１１」）である場合には、「赤７−赤７−赤７」もしくは「青７−青７−青７」が２ラインに揃ったと判断してサブＲＡＭ８３に格納される２ラインＢＢ揃いフラグをオンにする（Ｓ３２６−１３）。
【０３１２】
ステップＳ３２６−１３の処理が終了した後、もしくはＳ３２２−１１、Ｓ３２２−１２の判定のうち何れかにてＮＯと判別された場合には、表示役等に基づいて演出番号を決定し、登録する（Ｓ３２６−１４）。演出番号は、今回において実行する演出内容（例えば、表示役に応じた演出）を指定するデータである。
【０３１３】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
次に、図３７を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０３１４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、２ラインＢＢ揃いフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３３０−１１）。サブＣＰＵ８１は、２ラインＢＢ揃いフラグはオンであると判別したときには、ＡＴポイント格納領域におけるＡＴポイントに２０を加算し（Ｓ３３０−１２）、２ラインＢＢ揃いフラグをオフにする（Ｓ３３０−１３）。
【０３１５】
次に、サブＣＰＵ８１は、２ラインＢＢ揃いフラグはオンではないと判別したときには、ＡＴポイント格納領域におけるＡＴポイントに１０を加算する（Ｓ３３０−１４）。
【０３１６】
このように、本実施の形態によれば、２ラインＢＢ揃いフラグがオンである場合（すなわち、第１の停止表示態様が停止表示された場合）には、２ラインＢＢ揃いフラグがオフである場合（例えば、第２の停止表示態様が停止表示された場合）に比べて、加算されるＡＴポイントの数（すなわち、付与されるＡＴゲーム数）が多くなる。
【０３１７】
換言すれば、複数のボーナスゲーム（例えば、ＢＢ１＋ＢＢ２）が内部当籤役となった場合おいて、第１の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、には、第２の停止表示態様が停止表示された場合に比べて、遊技者に有利となるように遊技が作動されるようになる。
【０３１８】
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
【０３１９】
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３２０】
Ｓ３３０−１３もしくはＳ３３０−１４の処理が終了した後は、サブＲＡＭ８３に格納されるＡＴ遊技状態フラグをオンにし（Ｓ３３０−１５）、ＡＴ遊技状態開始及びＡＴポイントに基づいて演出番号を決定し、登録する（Ｓ３３０−１６）。演出番号は、今回において実行する演出内容（例えば、本サブルーチンにて加算されたＡТポイント数を報知する演出（図３９参照））を指定するデータである。
【０３２１】
以上説明したように、本実施の形態の内部当籤役決定手段は、第１ボーナスゲーム（ＢＢ１）及び第２ボーナスゲーム（ＢＢ２）の双方を同時に内部当籤役として決定可能（すなわち、ＢＢ１＋ＢＢ２を決定可能）であり、リール停止手段は、内部当籤役として第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が同時に決定され、且つストップスイッチ停止操作検出手段）３４Ｓにより行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置（例えば、停止開始位置として、図柄位置「２」や図柄位置「１１」が特定される位置）であった場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを第１の停止表示態様（例えば、「赤７」や「青７」の２ライン揃い）で停止表示させるようにリールの回転を停止させる。但し、停止操作検出手段により行われた停止操作の検出位置が特定の検出位置以外の場合には、第１ボーナスゲーム又は第２ボーナスゲームに対応する図柄の組合せを第２の停止表示態様で停止させるようにリールの回転を停止させる。
【０３２２】
これによれば、内部当籤役決定手段による一回の抽籤において、複数のボーナスゲームを内部当籤役とさせることが可能となるので、停止操作を行うことにより揃えることのできるボーナスゲームの数を複数種類に増加させることが可能となる。
【０３２３】
この場合、停止操作のタイミングを合わせることが容易となるとともに、揃えることのできないボーナスゲームに係る図柄の組合せばかりを狙う羽目に遊技者が陥ることを防ぐことができるので、ボーナスゲームがなかなか揃わない事態が生じることを極力防ぐことが可能となる。これによれば、遊技者のメダルの損失が嵩むことを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３２４】
さらに、本発明によれば、遊技者は、停止操作を行うことによって、内部当籤役となった複数のボーナスゲームのうち所望のボーナスゲームに係る図柄の組合せを表示させることができるようになる。これによれば、遊技興趣をより高めることが可能となる。
【０３２５】
また、本発明によれば、複数のボーナスゲーム（例えば、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲーム）が内部当籤役となった場合おいて、第１の停止表示態様を停止表示させることができた場合（特定の検出位置となるように停止操作を行うことができた場合）には、には、第２の停止表示態様が停止表示された場合（特定の検出位置となるように停止操作を行うことができなかった場合）に比べて、遊技者に有利となるようにボーナスゲームが作動されるようになる。
【０３２６】
この場合、遊技者に付与される遊技を、当該遊技者の停止操作の技量に応じて異ならせることが可能となるので、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となる。
【０３２７】
これによれば、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差を広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術を生かすことが可能となる。そのため、技術力のある技術者に対して、遊技に単調さを感じさせることを防ぐことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３２８】
また、本実施の形態によれば、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた場合には、内部当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致した場合（例えば、停止開始位置として、図柄位置「２」や図柄位置「１１」が特定される位置）にのみ、第１の停止表示態様を表示可能にリールの回転が停止表示される。
【０３２９】
つまり、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役となったとしても、第１の停止表示態様を停止表示させる場合には、第１の停止表示態様を構成する図柄の表示位置と位置特定手段の特定位置とが一致するタイミングで停止操作を行わなければ（所謂、ビタ押しに成功しなければ）ならない。
【０３３０】
この場合、遊技者の技術介入の度合いをより高めることが可能となるので、ボーナスゲームに関する遊技者間の利益度合いの格差をより広げることができ、技術力のある遊技者（例えば、目押し等の技術に長けている遊技者）の技術をより生かすことが可能となる。
【０３３１】
さらに、本実施の形態によれば、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役として決定され、且つ第１の停止表示態様が停止表示可能である場合には、当該第１の停止表示態様が停止表示可能である旨が報知手段により報知されるようになる。
【０３３２】
つまり、本発明では、第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームの双方が内部当籤役となり、当該ボーナスゲームに対応する図柄の組合せ（例えば、第２の停止表示態様が停止表示された場合と比べて遊技者に有利となる第１の停止表示態様）の停止表示が許容されるようになると、第１の停止表示態様を停止表示可能である旨が遊技者に対して報知されるようになる。
【０３３３】
この場合、遊技者は、第１の停止表示態様の停止表示を狙うことができるようになった旨を知ることができ、第１の停止表示態様を停止表示させる意欲が高まるようになる。これによれば、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０３３４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、位置特定手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、ボーナスゲーム作動手段、抽籤状態決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。例えば、表示コマンド受信時処理やボーナス終了コマンド受信時処理等が、ボーナスゲーム作動手段として構成されるようになっていてもよい。
【０３３５】
本実施の形態では、第１の停止表示態様は、ストップスイッチ（停止操作検出手段）３４Ｓにより特定位置（例えば、停止開始位置として、図柄位置「２」や図柄位置「１１」が特定される位置）が検出されたときに限り、停止表示されるようになっているが、これに限られず、ストップスイッチ（停止操作検出手段）３４Ｓにより他の位置（例えば、停止開始位置として、図柄位置「１」や図柄位置「１０」が特定される位置）が検出された場合に、第１の停止表示態様が停止表示されるようになっていてもよい。
【０３３６】
また、本実施の形態では、上記特定位置が図柄位置「２」であるときにはＢＢ１が第１の停止表示態様で停止表示され、特定位置が図柄位置「１１」であるときにはＢＢ２が第１の停止表示態様で停止表示されるようになっていたが、これに限られず、例えば、上記特定位置が図柄位置「１１」であるときにはＢＢ１が第１の停止表示態様で停止表示され、特定位置が図柄位置「２」であるときにはＢＢ１が第１の停止表示態様で停止表示されるようになっていてもよい。また、ＢＢ１であれば図柄位置「２」及び図柄位置「３」というように、複数の図柄位置を採用することもできる。
【０３３７】
また、本実施の形態では、第１の停止表示態様を停止表示させる際には、３つの全てのリール２，３，４について、特定位置が検出されるように停止操作を行うことを遊技者に求めるようにしているが、これに限らず、一部のリールについて、特定位置となるように停止操作を行うことを遊技者に求めるようにしても良い。
【０３３８】
また、特定の図柄の組合せが第１の停止表示態様で表示される場合として、ＢＢ１に係る図柄の組合せ（又はＢＢ２に係る図柄の組合せ）が２つの入賞判定ラインに沿って表示されるときを採用しているが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更可能である。
【０３３９】
また、ボーナスゲーム作動手段は、ＢＢ１に係る図柄の組合せが第１の停止表示態様で停止表示されたときは、第２の停止表示態様で停止表示されたときに比べてより多くのＡＴゲーム数を獲得できるようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技者にとって有利な結果が生じるものであれば変更の態様は如何なるものであってもよい。
【０３４０】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態としてＡＴを採用し、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたときにその種別を報知するようにしたが、本発明はこれに限らず、報知を行う対象を他の入賞に係る内部当籤役としても良い。また、ストップボタン３１，３２，３３の停止順序のうち、最も遊技者に有利となる停止順序を報知するようにしてもよい。
【０３４１】
さらに、本実施の形態におけるＡＴは、２つの役（例えば、赤ベル、青ベル）のうち何れの役に内部当籤したかを報知していたが、これに限られず、３つ以上の役（例えば、赤ベル、青ベル、スイカ）のうち何れの役に内部当籤したかを報知するようになっていてもよい。
【０３４２】
また、第１もしくは第２の停止表示態様が停止表示された場合には、ＡＴに限らず、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態（いわゆるリプレイタイム）や、メダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態（いわゆる小役の集中）が付与されるようにしても良い。または、所定数のＣТゲームが付与されるようになっていてもよい。また、パチスロ１ａの内部設定に関する情報（例えば、ボーナスゲームに当籤する確率等）を示唆する画像を、所定の表示領域に表示するようにしてもよい。このとき、当該画像は、例えば、ＱＲコードであってもよい。
【０３４３】
また、本実施の形態おいては、第２の停止表示態様を停止表示された場合には１０回のＡＴゲームが付与される一方、第１の停止表示態様を停止表示された場合には２０回のＡＴゲームが付与されるるようになっていたが（図３１参照）、付与されるＡＴゲームの数はこれに限られない。また、付与されるＡＴゲーム数は抽籤によって決定されるようになっていてもよい。当該決定は、サブＣＰＵ８１がボーナス終了コマンドを受信したときにおいて、図４３に示すＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルが当該サブＣＰＵ８１により参照されることにより実現される。尚、図４３に示すＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルは、予めサブＲＯＭ８２に記憶されていることとする。
【０３４４】
図４３に示すＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルは、予め定められた複数種類の数値をＡＴゲーム数として規定しており、第２の停止表示態様が停止表示されたとき（赤７もしくは青７の１ライン揃いのとき）に各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、第１の停止表示態様が停止表示され（赤７もしくは青７の２ライン揃いのとき）、且つ昇格抽籤に当籤したときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、第１の停止表示態様が停止表示され（赤７もしくは青７の２ライン揃いのとき）、且つ昇格抽籤にはずれたときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値とをそれぞれ規定している。また、図４３に示すＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルは、ＡＴゲーム数として、「１０」、「２０」、「４０」、「６０」、「８０」及び「１００」を規定している。
【０３４５】
ここで昇格抽籤とは、ＡＴの抽籤状態を、遊技者にとってより有利なものに変更するか否かを決定する抽籤である。また、昇格抽籤に当籤する確率は２分の１となっている。但し、昇格抽籤に当籤する確率は２分の１に限られず他の確率であってもよい。
【０３４６】
上記３種類のＡＴ抽籤状態において、相対的に大きい数値のＡＴゲーム数が決定される確率を比べると、第１の停止表示態様が停止表示され、且つ昇格抽籤に当籤したときが最も高く、第１の停止表示態様が停止表示され、且つ昇格抽籤にはずれたときがこれに続いて高く、第２の停止表示態様が停止表示されたときが最も低くなっている。
【０３４７】
ＡＴゲーム数を決定する際に図４３に示すＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルが参照される場合によれば、付与されるＡＴゲーム数を抽籤によって決定することが可能となる。尚、上記昇格抽籤は、行われなくてもよいし、第２の停止表示態様が停止表示された場合に行われるようになっていてもよい。
【０３４８】
また、本実施の形態においては、第１の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、第２の停止表示態様が停止表示された場合に比べて付与されるＡＴゲーム数を多くすることで遊技者を優遇していたが、これに限られず、他の特典を付与することで遊技者を優遇するようになっていてもよい。
【０３４９】
例えば、第１の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、ボーナスゲーム作動中において、ストップボタン３１，３２，３３の停止順序のうち、最も多くのメダルが払い出される停止順序がナビゲートされる特典を付与してもよい。これによれば、第１の停止表示態様を停止表示させることができた場合には、ボーナスゲーム作動中において、最も多くのメダルが払い出される停止順序にて停止操作を行うことが可能となるので、第２の停止表示態様が停止表示された場合に比べて多くのメダルを獲得することが可能となる。
【０３５０】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブルを決定し、当該停止テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータに加工等を施した結果（或いは、そのデータから導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０３５１】
また、本実施の形態において適用した、図２及び図３に示す装置構成、図４及び図５に示す回路構成及びその周辺装置、図７〜図１８、図３１、図４３に示すテーブルの構成、図１９〜図２１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２２〜図２９及び図３２〜図３７に示すフローチャートの構成、図３８〜図４１に示す液晶表示装置において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３５２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３５３】
以上の説明においては、本発明をパチスロ（スロットマシン）遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３５４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の機能フロー構成を示す説明図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示した遊技機の内部構成を示す斜視図である。
【図４】図２に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】図２に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１６】停止テーブルを示す図である。
【図１７】停止テーブルを示す図である。
【図１８】停止テーブルを示す図である。
【図１９】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２０】持越役格納領域を示す図である。
【図２１】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２３】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】メインＣＰＵによる割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図３０】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図３１】ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルを示す図である。
【図３２】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３３】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３４】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】液晶表示装置における映像の表示例を示す図である。
【図３９】液晶表示装置における映像の表示例を示す図である。
【図４０】液晶表示装置における映像の表示例を示す図である。
【図４１】液晶表示装置における映像の表示例を示す図である。
【図４２】ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ振分テーブルの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３５５】
１ａ  パチスロ（遊技機）
１ａａ  キャビネット
１ｂ  フロントドア
２，３，４  リール
８  メダル投入口
８ｓ  メダルセンサ
９ａ  クロスアップライン
９ｂ  トップライン
９ｃ  センターライン
９ｄ  ボトムライン
９ｅ  クロスダウンライン
１０  フレーム
１１  シート
１２  ベットボタン
１２ｓ  ベットスイッチ
１３  ７セグ表示器
１４  精算ボタン
１４ｓ  精算スイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受皿
３０  スタートレバー
３０ｓ  スタートスイッチ
３１，３２，３３  ストップボタン
３４ｓ  ストップスイッチ
３８  液晶表示装置
３９  図柄表示領域（リール表示窓部）
３９ａ  左図柄表示領域（左表示窓）
３９ｂ  中図柄表示領域（中表示窓）
３９ｃ  右図柄表示領域（右表示窓）
３９ｄ  表示画面（液晶パネル）
４５  ステッピングモータ
６１  主基板
６２  マイクロコンピュータ
６３  主制御回路
６４  メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５  メインＲＯＭ
６６  メインＲＡＭ
６７  クロックパルス発生回路
６８  分周器
６９  乱数発生器
７０  サンプリング回路
７１  払出完了信号回路
７２  副基板
７２ａ  出力端子
７３  副制御回路
７４  モータ駆動回路
７５  表示部駆動回路
７６  メダル払出装置（ホッパー）
７６ａ  ホッパー駆動回路
７７  リール位置検出回路
７８  電源装置
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
８４  レンダリングプロセッサ
８５  描画用ＲＡＭ
８６  ドライバ
８７  ＤＳＰ
８８  オーディオＲＡＭ
８９  Ａ／Ｄ変換器
９０  アンプ
９６  スピーカ
９７  ランプ
１００  セレクタ
１１１  青７（図柄）
１１２  スイカ（図柄）
１１３  ベル（図柄）
１１４  リプレイ（図柄）
１１５  チェリー（図柄）
１１６  星（図柄）
１１７  赤７（図柄）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010017315.tif 000009
【図８】
2010017315.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010017315.tif 000012
【図１１】
2010017315.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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