(57)【要約】      （修正有）【課題】保留球を確保することによって一連の関連演出を確実に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段４０１，４０２と、演出判定手段３３１が判定した結果を示す演出実行コマンドに基づいて関連演出を演出制御する演出制御手段５０２と、普通図柄の変動表示を開始させる権利に基づき可動装置を可動制御することで、遊技球の始動口への入球をさせ易くする第１の遊技状態、および、第１の状態に比して遊技球の始動口への入球をさせ難くする第２の遊技状態に対応する普通図柄の抽選を行う普通図柄抽選手段３６０とを備え、予め設定された特定の特別図柄の変動表示終了以降、第１の遊技状態に関して有利な条件で制御され、特定の特別図柄の変動表示終了以降において、関連演出を実行し得る特別図柄の変動表示を開始させる権利が特別図柄保留記憶手段に複数留保され得る。【選択図】図４
2010017292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する特別図柄表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させ、前記入球をさせ易くする可動装置を有する始動口と、
普通図柄を変動表示する普通図柄表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる入賞ゲートと、
遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記遊技球の前記始動口への入球に係る前記特別図柄の変動表示を開始させる権利に基づく遊技データを取得する特別図柄抽選手段と、
前記特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に遊技球が前記始動口に入球したとき、この遊技球の入球を契機とする前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄抽選手段によって取得された前記遊技データに基いて前記特別図柄表示手段に表示する特別図柄を決定する当該変動判定手段と、
前記遊技データに対応する演出の構成を判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段が判定した結果を示す演出実行コマンドに基づいて複数の特別図柄の変動表示にわたって関連演出を演出制御する演出制御手段と、
前記普通図柄の変動表示を開始させる権利に基づき前記可動装置を可動制御することで、前記遊技球の前記始動口への入球をさせ易くする第１の遊技状態、および、前記第１の遊技状態に比して前記遊技球の前記始動口への入球をさせ難くする第２の遊技状態に対応する普通図柄の抽選を行う普通図柄抽選手段と、
前記普通図柄抽選手段によって抽選された普通図柄の抽選結果を判定する普通図柄抽選結果判定手段と、を有し、
予め設定された特定の特別図柄の変動表示終了以降、前記第１の遊技状態に関して有利な条件で制御する遊技機であって、
前記特定の特別図柄の変動表示の次に実行される特別図柄の変動表示から前記演出制御手段が関連演出を演出制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の遊技状態に関して有利な条件で制御される遊技状態は、前記特定の特別図柄の変動表示終了後から開始され、
前記関連演出は、予め設定された複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
大入賞口を有する大入賞口開閉装置が設けられ、
前記制御手段は、前記大入賞口が開放され、大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される第１の特別遊技と、全ラウンド遊技における大入賞口の総開放時間が、前記第１の特別遊技よりも短く設定された第２の特別遊技と、を制御し、
前記特定の特別図柄の変動表示が終了してから前記関連演出が実行されるまでの間に、前記第２の特別遊技が制御されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たり等の役の抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たり等の役の抽選を行い、例えば大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態になり、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機は、遊技者に大当たりへの期待感を与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部等に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら抽選結果を表示する。
【０００３】
通常、遊技機は、大当たりやハズレ等を表す特別図柄を停止した状態で特別図柄表示部に表示することで抽選結果を報知するが、抽選結果が報知されるまでには諸条件に応じて所定の時間（例えば、１０秒）を要する。停止した状態の特別図柄が特別図柄表示部に表示されるまでの間、換言すれば、抽選が開始されてから所定の時間が経過するまでの間は特別図柄が変動状態で表示（以下、変動表示という）される。変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数（例えば４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保され、所定時間経過後に処理される。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めた遊技機がある（特許文献１参照）。
【０００４】
一般的な遊技機は、特別図柄が特別図柄表示部に変動表示されている間に、装飾図柄表示部においてさまざまな装飾図柄（演出用の図柄）が表示される。１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の装飾図柄の変動表示（演出）が行われる。一方、保留球が複数留保された場合には、特別図柄表示部において複数回の特別図柄の変動表示が連続して行われ、装飾図柄表示部においても装飾図柄の変動表示が連続して行われる。
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機は、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって各装飾図柄の変動表示を連続させながら関連付けることで、例えば１つのストーリーが完結するような関連演出（内容が関連する複数の装飾図柄の表示）が行われることによって、１回の装飾図柄の変動表示のみが行われる場合に比べて、高い演出効果を発揮する。
【０００６】
例えば、保留球が３つある場合には、装飾図柄表示部において、装飾図柄による演出が連続して３回行われる。このとき、遊技機は１回目の装飾図柄の変動表示において、ストーリーの序盤に係る演出を行うと共に、抽選結果を遊技者に報知する。続いて２回目の装飾図柄の変動表示中には、１回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行うと共に、抽選結果を遊技者に報知する。そして、遊技機は、３回目の装飾図柄の変動表示中に上記ストーリーが完結する演出を行った後に、抽選結果を遊技者に報知する。このように、複数回の装飾図柄の変動表示にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、特許文献１に記載の遊技機は、１回の装飾図柄の変動表示によってストーリーが完結する演出を行う遊技機に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は関連演出を行うことはできるが、関連演出が開始したときに最終的に幾つの保留球が留保されるのか確定されていない。したがって、留保される保留球の数によって装飾図柄表示部において展開される一連のストーリーが途中で終了することもあり得るので、その場合にはこの遊技機は関連演出特有の演出効果を発揮できない。
【０００９】
本発明は、上記背景より、保留球を確保することによって一連の関連演出を確実に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させ、前記入球をさせ易くする可動装置を有する始動口と、普通図柄を変動表示する普通図柄表示手段と、遊技球の入球を契機に前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる入賞ゲートと、遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記遊技球の前記始動口への入球に係る前記特別図柄の変動表示を開始させる権利に基づく遊技データを取得する特別図柄抽選手段と、前記特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に遊技球が前記始動口に入球したとき、この遊技球の入球を契機とする前記特別図柄の変動表示を開始させる権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄抽選手段によって取得された前記遊技データに基いて前記特別図柄表示手段に表示する特別図柄を決定する当該変動判定手段と、前記遊技データに対応する演出の構成を判定する演出判定手段と、前記演出判定手段が判定した結果を示す演出実行コマンドに基づいて複数の特別図柄の変動表示にわたって関連演出を演出制御する演出制御手段と、前記普通図柄の変動表示を開始させる権利に基づき前記可動装置を可動制御することで、前記遊技球の前記始動口への入球をさせ易くする第１の遊技状態、および、前記第１の遊技状態に比して前記遊技球の前記始動口への入球をさせ難くする第２の遊技状態に対応する普通図柄の抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記普通図柄抽選手段によって抽選された普通図柄の抽選結果を判定する普通図柄抽選結果判定手段と、を有し、予め設定された特定の特別図柄の変動表示終了以降、前記第１の遊技状態に関して有利な条件で制御する遊技機であって、前記特定の特別図柄の変動表示の次に実行される特別図柄の変動表示から前記演出制御手段が関連演出を演出制御することを特徴とする。
【００１１】
始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過（以下、入球等という）したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。上記始動口に遊技球が入球等すると、特別図柄抽選手段により遊技データが抽選等によって取得され、取得された遊技データに基づいて大当たり遊技を実行する権利の獲得の有無（大当たりの判定）や、当該一の遊技の次に実行される遊技状態（大当たりの種類の判定）等が決定される。
【００１２】
大当たり遊技というのは、通常は遊技球を入球不可能もしくは困難としている役物が開放されて、遊技球の入球が可能となり、かつ、遊技球の入球に応じた賞球が払い出される遊技である。役物の形態や役物を開放するパターンは特に問わないが、例えば、遊技球が当該開放した役物に所定個数入球するか、もしくは所定時間経過したことを契機に終了する１ラウンドを、複数ラウンド繰り返すようにするとよい。遊技データは、例えば乱数発生手段等により取得した乱数値やコマンド等からなり、遊技データには、少なくとも、いわゆる大当たりの遊技データと、ハズレの遊技データとが含まれている。大当たりの遊技データは複数種類に分類され、大当たりの種類の遊技データが含まれている。つまり、実行する大当たり遊技の内容（態様）や、当該大当たり遊技の後に行われる遊技の遊技状態、例えば、大当たり当選確率の高低（遊技状態が高確率遊技状態になるのか低確率遊技状態になるのか）等が適宜に組み合わされている。
【００１３】
特別図柄とは、この遊技データの抽選結果すなわち大当たりであるかハズレであるか等を遊技者に報知する図柄のことである。つまり、一の遊技データの抽選結果に対応する特別図柄が特別図柄表示手段に静止状態で表示される。特別図柄の変動表示とは、特別図柄を特別図柄表示手段に変動状態で表示し、最終的に静止状態で表示することによって当該遊技データの抽選結果を遊技者に報知することを意味しており、遊技データの抽選が行われることで開始する。特別図柄が変動状態で表示され始めてから最終的に特別図柄が静止状態で表示されるまでには、所定の時間を要する。最終的に遊技データの抽選結果を遊技者に報知すればよいので、変動表示が開始されてから最終的に静止状態の特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり特別図柄の変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１４】
遊技データの抽選結果が例えば大当たりや小当たりであり、ハズレ以外である場合、当該特別図柄の変動表示処理の終了後には一般的に、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。例えば、遊技データの抽選結果が大当たりの場合、当該特別図柄の変動表示終了後には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中には特別図柄の変動表示を開始させることができないので、大当たり遊技が終了し、新たな変動表示を開始させる権利が発生すれば、あるいは変動表示を開始させる権利が留保されていれば、その権利に係る特別図柄の変動表示が開始される。つまり、特別図柄の変動表示が開始不能な期間とは、特別図柄の変動表示時間と、その特別図柄に対応する遊技の遊技時間とで構成されている。つまり、遊技データの抽選結果がハズレ以外である場合、一の特別図柄の変動表示が開始されてから、その次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの期間中に、つまり次の特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に、一の特別図柄の変動表示と、特別図柄表示手段に静止状態で表示される当該特定の特別図柄に対応する遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）とが実行される。
【００１５】
一方、入賞ゲートも遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この入賞ゲートは、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。上記入賞ゲートに遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりか否（ハズレ）かが判定される。普通図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する、抽選結果に対応した図柄のことである。そして、普通図柄の変動表示とは、当たりか否かの抽選結果を普通図柄によって遊技者に報知することを意味しており、変動を開始してから最終的に普通図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。普通図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、変動が開始してから最終的に普通図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう普通図柄の変動表示に含まれる。
【００１６】
普通図柄抽選手段が、乱数発生手段等により取得した乱数値、もしくはこの乱数値に基づくコマンド等を抽選により取得し、普通図柄抽選結果判定手段が所定のテーブルに基づいて、当該乱数値やコマンド等が当たりであるか否かを判定する。入賞ゲートに遊技球が入球すると、普通図柄の抽選が行われ、この抽選の結果が当たりであった場合には、可動装置が可動制御されて始動口が第１の遊技状態になり、第２の遊技状態よりも入球機会が多くなる。つまり、入賞ゲートに遊技球が入球して行われる抽選の結果が当たりとならない限り、可動装置は第２の遊技状態に制御されており、抽選結果が当たりであった場合に限って、第１の遊技状態に制御されることとなる。
【００１７】
ところで、特別図柄の変動表示が開始不能な期間中に遊技球が始動口に入球したとき、特別図柄保留記憶手段に、この新たな遊技球の入球を契機とする特別図柄の変動表示を開始させる権利が留保される。特別図柄の変動表示を開始させる権利に基づいて、遊技データが抽選され、遊技データに基づいて演出の構成を表す演出実行コマンドが判定され、当該演出実行コマンドに基づいて演出制御手段が演出を制御する。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対応して、１回の演出が行われる。したがって、上記の普通図柄の当選確率が高い遊技状態で保留球が留保され易くなって、複数の保留球が特別図柄保留記憶手段に留保されると、複数の特別図柄の変動表示が連続して行われると共に、複数の演出が連続して行われ得る。すなわち関連演出を実行することができる。しがたって、第１の遊技状態以降においては、第１の遊技状態に関して有利な条件で制御されるので、特別図柄の変動表示を開始させる権利が留保され易くなる。第１の遊技状態が有利な条件とは、例えば第１の遊技状態に対応する普通図柄の当選確率が通常の遊技状態より高くなる場合や、第１の遊技状態が通常の遊技場状態時に比して長くなる場合等がある。
【００１８】
一般的には、抽選結果が上記の第１の遊技状態の当選確率が高くなることを示す特定の特別図柄の変動表示完了後には大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が完了した後に、その次の特別図柄の変動表示が実行される。したがって、第１の遊技状態に対応する普通図柄の当選確率が高くなる遊技状態は、大当たり遊技状態の開始と共に、あるいは、その次の特別図柄の変動表示の開始と共に開始される。特定の特別図柄の変動表示の次に実行される特別図柄の変動表示から関連演出がなされることから、１の遊技状態に対応する普通図柄の当選確率が高くなる遊技状態は関連演出が開始される前、あるいは、関連演出に対応する最初の特別図柄の変動表示と同時に開始する。よって、関連演出が対応する最初の特別図柄の変動表示が完了する前に、保留球を保留することができ、関連演出を続けて行うことができる。また、関連演出を続けて実行するためには、当該最初の特別図柄の変動表示が開始する前に、あるいは、最初の特別図柄の変動表示が完了する前に、関連演出のために必要な個数の保留球がすべて保留されている必要はなく、少なくとも、次の特別図柄の変動表示が実行される前に、その分の保留球が留保されていればよい。例えば、最初の特別図柄の変動表示が完了するまでに、２回目の関連演出に対応する保留球が留保されていれば良い。
【００１９】
第２の発明は、前記第１の遊技状態に関して有利な条件で制御される遊技状態は、前記特定の特別図柄の変動表示終了後から開始され、前記関連演出は、予め設定された複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされることを特徴とする。関連演出に係る特別図柄の変動表示の回数は有限であり、関連演出の開始前から第１の遊技状態に関して有利な条件で制御されるので、確実に関連演出に必要な保留球を留保することができる。
【００２０】
また、第３の発明は、大入賞口を有する大入賞口開閉装置が設けられ、前記制御手段は、前記大入賞口が開放され、大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される第１の特別遊技と、全ラウンド遊技における大入賞口の総開放時間が、前記第１の特別遊技よりも短く設定された第２の特別遊技と、を制御し、前記特定の特別図柄の変動表示が終了してから前記関連演出が実行されるまでの間に、前記第２の特別遊技が制御されることを特徴とする。第２の特別遊技時の大入賞口の開放時間が視認できない程度に短い場合、遊技者にとっては当該変動表示の終了後に突然関連演出が開始したように見えるので、演出効果を増大させて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００２１】
特定の特別図柄の変動表示の次に実行される特別図柄の変動表示から関連演出がなされるので、一連の関連演出を確実に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図１では遊技盤１０１が水平に直交し、操作ハンドル１１３が下側に配設されている。図２は、当該遊技機の部分拡大図であり、第２始動口１２０の可動片１２０ａが開閉する様子を表している。
【００２３】
遊技盤１０１の下部には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、釘は落下する遊技球の方向を変更させる。一方、遊技球の落下途中の位置には、遊技球の向きを変化させる風車や、入球口が配設されている。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れること、つまり第２始動口１２０への入球が不可能または受入れ困難となっており（図２（ａ）参照）、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易になる（図２（ｂ）参照）。なお、可動片１２０ａが本発明の可動装置を構成している。 上記一対の可動片１２０ａは、第２始動口１２０が第１始動口１０５よりも遊技球を入球させにくい第１の状態に制御される場合と、第２始動口１２０が第１始動口１０５よりも遊技球を入球させやすい第２の状態に制御される場合とがある。
【００２５】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
遊技球の入賞ゲート１０６の通過が検出されると、可動片１２０ａを一定時間だけ開状態にさせる普通図柄の抽選が行われるように設定されている。図柄表示部１０４の側方や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、両始動口１０５、１２０及び入賞口１０７にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２６】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これらの両表示器８４、８６には、特別図柄が変動表示された後、最終的に静止表示されることで抽選結果が報知される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８及び第２特別図柄保留表示器９０に表示される。なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とが、本発明の特別図柄表示手段を構成している。
【００２７】
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球等すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が例えば図柄表示部１０４の右下辺りに設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球等することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００２８】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球等して得られた保留球の数が報知される。
【００２９】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動表示が停止する。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃うことは、大当たりに当選したことを意味する。大当たり遊技のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作が所定回数（例えば１５回）繰り返されると共に、入球した遊技球に対応した数の賞球が払い出される。また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。
【００３０】
本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第２始動口１２０への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
枠部材１１０の、遊技領域１０３の上側および下側には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３３】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲も照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００３４】
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００３５】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更される。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲（他の遊技者）に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３６】
また、枠部材１１０の、遊技領域１０３の下部には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３７】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３８】
図柄表示部１０４の上方および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３９】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００４０】
枠部材１１０の、遊技領域１０３の下側には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００４１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されており、図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００４２】
主制御基板２０１は、主に遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４３】
この主制御基板２０１は遊技に係る大当たりの抽選（特別図柄の判定）を行うとともに、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出実行コマンドの選択をし、演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２は、受信した演出実行コマンドに基づく演出の構成に応じて図柄表示部１０４、スピーカ２７７及びランプ制御基板２０６等による演出に関わる装置を制御する。
【００４４】
この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。 演出実行コマンドは遊技演出に関する情報を有し、それぞれの演出実行コマンドに対応する演出の演出時間が設定されている他、当該演出の演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター、音声パターン等の演出の構成が設定されている。
【００４５】
主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００４６】
一方、  この主制御基板２０１の出力側には、役物作動装置２３１が接続されている。本実施形態においては、上記役物作動装置２３１は、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂと、第２始動口１２０を開閉させる第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂとによって構成されている（図４参照）。
上記役物作動装置２３１は、主制御基板２０１によって制御され、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）時に大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して大入賞口開閉扉１０９ａを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを通電して第２始動口１２０を開閉したりする。
【００４７】
副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出実行コマンドに基づき、演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００４８】
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出実行コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００４９】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。一方、副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、受信した演出実行コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出実行コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄを備える。
【００５０】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００５１】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出実行コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出実行コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出実行コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００５２】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６が接続されている。ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２に送信された演出実行コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００５３】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２に送信された演出実行コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００５４】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２に送信された演出実行コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドの駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータの駆動制御等を行う。
【００５５】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向に、つまり送受信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００５６】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部（図示せず）から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５７】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的（所定間隔おき）に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５８】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００５９】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５への遊技球の入球を契機に機能する、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段（当該変動判定手段３５１）３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０への遊技球の入球を契機に機能する、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段（当該変動判定手段３５１）３２３を備えている。上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が、本発明の特別図柄抽選手段を構成している。
【００６０】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、通常遊技制御手段３４４、小当たり遊技制御手段３４５、を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、変動表示監視手段３５０、当該変動判定手段３５１、演出乱数抽選手段３３０、演出判定手段３３１、関連演出判定手段３３２、演出実行コマンド送信手段３３３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６への遊技球の入球を契機に機能する、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂは、演出制御手段５０２を備えている。
【００６１】
主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４、特別図柄変動表示結果記憶手段４０５を備えている。
以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００６２】
長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類が複数設けられており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１ａが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段３４４は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
【００６３】
長当たり遊技制御手段３４０は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が計１５ラウンドにわたって開閉動作する遊技のことである。
【００６４】
ここで、「ラウンド」とは、大入賞口開閉装置１０９が開状態になった状態で、所定時間（例えば３０秒）経過すること、あるいは所定数（例えば９球）の遊技球が始動口に入球することのいずれか一方の条件を満たすと閉状態になる１回の開閉動作が所定回数実行されることを意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短く設定されている。さらに本実施の形態においては、長当たり遊技が実行されるときには、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときよりも多く実行されるように設定されている。
【００６５】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態とする。そして、大入賞口検出部２２４が、例えば大入賞口開閉装置１０９に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球したことを検出すると、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止する。
【００６６】
また、大入賞口開閉装置１０９に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉１０９ａが開いてから、所定時間（例えば３０秒）が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止する。このように、２つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂへの通電が停止され、上記大入賞口開閉装置１０９が閉状態となる。
【００６７】
そして、大入賞口開閉装置１０９が閉状態となった後、所定時間（例えば２秒）が経過すると、ＣＰＵ２０１ａは長当たり遊技制御手段３４０を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電し、大入賞口開閉扉１０９ａを開く。このようにして、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が１５ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部２９１によって払い出される。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
【００６８】
一方、短当たり遊技制御手段３４１は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が２ラウンドのみ開閉動作する遊技のことである。
【００６９】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態とする。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を一瞬（例えば０．２秒）で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって２回繰り返すようにしている。
【００７０】
したがって、大入賞口開閉装置１０９が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置１０９に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉１０９ａが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置１０９が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
【００７１】
高確率遊技制御手段３４２は、通常遊技状態よりも上記大当たり（長当たりおよび短当たりの双方を含む）の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて、遊技を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０が大当たり乱数を取得する。すると、第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３が、取得した大当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態（高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、低確率遊技状態という）においては、通常時当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率時当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。そして、高確率時当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりと判定する当たり乱数の数（種類）が、通常時当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
【００７２】
時短遊技制御手段３４３は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段３６２による普通図柄の変動時間が短く、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート１０６を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート１０６を遊技球が通過することを契機として、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄抽選手段３６０を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態（時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。）にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
【００７３】
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば９０％と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第２始動口１２０の一対の可動片１２０ａが所定時間開状態となり、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。
【００７４】
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第２始動口１２０が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第２始動口１２０に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり消費せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。
【００７５】
そして、通常遊技制御手段３４４は、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）、および、特別遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のように、ＣＰＵ２０１ａは、長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、および通常遊技制御手段３４４のいずれかを作動させて遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４４によって制御されている現在の遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００７６】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
【００７７】
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から１の乱数値を取得する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（高確率遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００７８】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａが開放して開状態に維持され、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく閉状態に維持されたまま制御が終了される。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
【００７９】
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、普通図柄表示器８２には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅する表示がなされる。こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
【００８０】
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば１．５秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も９０％と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態においては、遊技球が入賞ゲート１０６を通過する限り、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第２始動口１２０が開状態に維持される時間が長くなる。
【００８１】
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば１０秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も１０％と低確率に設定されている。
また、第２始動口１２０では、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、１．２秒間の開閉動作が４回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、０．２秒の開動作が１回行われるに過ぎない。このことからも明らかなように、時短遊技状態においては第２始動口１２０が開状態にある時間が長く、その他の遊技状態においては第２始動口１２０が閉状態にある時間が長くなる。
【００８２】
普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００８３】
なお、上記のようにして、普通図柄の変動表示の権利を普通図柄保留記憶手段４０３に留保する場合には、次の二つの方法が考えられる。一つは、入賞ゲート１０６を遊技球が通過した時点で乱数値を取得し、この取得した乱数値を普通図柄保留記憶手段４０３に記憶する。そして、入賞ゲート１０６を遊技球が通過した順番と、この乱数値とを対応付けて記憶させておき、当該乱数値に基づく当たりの判定を通過順に順次行う方法である。他の一つは、入賞ゲート１０６を遊技球が通過したことのみを普通図柄保留記憶手段４０３に記憶させ、当該変動時に乱数値を取得するとともに、当該乱数値に基づいて変動表示を開始する方法である。
【００８４】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５（第２始動口１２０）に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１（第２始動口検出部２２５）が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００は、例えば予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれか１つの乱数値（本発明の遊技データ）を抽出する。ここで抽出した乱数値には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。大当たり乱数とは、大当たり、小当たり又はハズレを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、大当たりの種類（大当たりの当選確率の高低、長当たり・短当たり、時短の有無等）を決定するための乱数である。リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
【００８５】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態等）あるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００（第２特別図柄抽選手段３２０）が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３（第２乱数判定手段３２３）が上記乱数値を判定する。
【００８６】
具体的には、遊技状態記憶手段４０４に記憶されている遊技状態が通常（低確率）遊技状態であれば、第１乱数判定手段３０３（第２乱数判定手段３２３）が抽出された大当たり乱数を第１特別図柄通常時当たり判定テーブル（第２特別図柄通常時当たり判定テーブル）に基づいて判定し、高確率遊技状態であれば、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル（第２特別図柄確変時当たり判定テーブル）に基づいて判定する。すなわち、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるように設定されている。
【００８７】
例えば、第１特別図柄抽選手段３００によって取得される乱数値を判定するためのテーブルは、図５に示すとおりである。図５（ａ）は、通常（低確率）遊技状態及び高確率遊技状態によって分類された、大当たり等の当選確率および大当たりに当選の大当たり乱数並びに小当たりに当選の大当たり乱数を示すテーブル（第１特別大当たり乱数判定テーブル）の一例である。図５（ｂ）は、図柄乱数、すなわち大当たりに当選した場合における大当たりの種類（長短（ラウンド数等）、当選確率の高低、時短の有無等）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）の一例である。図５（ｃ）は、リーチ乱数、すなわちリーチの有無を決定するためのテーブル（第１特別図柄リーチ乱数判定テーブル）の一例である。
【００８８】
図５（ａ）では、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数からなり、各乱数は大当たり、小当たり、又はハズレに設定されている。すなわち１〜６００の乱数は大当たり、小当たり又はハズレに分けられる。例えば、通常遊技状態で参照される第１特別図柄通常時当たり判定テーブルでは、７および３１７の２個の乱数が大当たりに当選の乱数として記憶されており、一方、高確率遊技状態で参照される第１特別図柄高確率時当たり判定テーブルでは、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３０７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりに当選の乱数として記憶されている。
【００８９】
第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００が上記大当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、第１乱数判定手段３０３が、第１特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、大当たり又はハズレのいずれかを判定する。つまり、第１始動口１０５の入球によって取得された大当たり乱数が、７または３１７である場合には大当たりと判定する。また、高確率遊技状態においては、第１特別図柄高確率時当たり判定テーブルに基づいて、第１乱数判定手段３０３が、第１特別図柄抽選手段３００が取得した大当たり乱数が大当たり、又はハズレのいずれであるか否かを判定する。
【００９０】
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置１０９の一瞬の開放動作が２ラウンド行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。したがって、図５（ａ）に示すように、遊技状態とは関わりなく、大当たり乱数が５０もしくは１００であった場合には、大入賞口開閉装置１０９が２ラウンド開放される小当たり遊技が実行されることとなる。なお、この小当たり遊技は、ＣＰＵ２０１ａが小当たり遊技制御手段３４５を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
【００９１】
上記大当たり乱数の判定の結果、当該大当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、図７（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を判定（決定）する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類である。
【００９２】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置１０９が１５ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、１ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数（９個）入球するか、もしくは所定時間（３０秒）経過することとする長当たり遊技が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、２つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。ただし、ここで付与される３つ目の遊技価値である時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が予め設定された回数（１００回）行われると終了となる。
【００９３】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００９４】
「高確率時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、高確率遊技状態と同時に時短遊技状態となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の消費を低減することが可能となる。なお、時短遊技状態の遊技の開始は長当たり遊技の終了後に限らず、時短遊技状態の遊技を長当たり遊技とともに開始させることも可能である。
【００９５】
「通常時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものである。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の消費を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。なお、時短遊技状態の遊技の開始は長当たり遊技の終了後に限らず、時短遊技状態の遊技を長当たり遊技とともに開始させることも可能である。
【００９６】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作、および、時短遊技状態へ移行後の第２始動口１２０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、短当たり遊技（大入賞口開閉装置１０９の２ラウンドの開閉動作）の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けた理由は、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となった場合に、大当たりの当選確率が高確率であるのか、低確率であるのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。
【００９７】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態（いわゆる潜伏確変状態）へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高い。
【００９８】
「通常時短無し短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置１０９の２ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率になっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、遊技状態に変化が生じることはないが、高確率遊技状態において、当該「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
【００９９】
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に疑念を抱かせるために、「通常時短無し短当たり」の他に「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、当たり乱数（５０，１００）を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「通常時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を２ラウンド繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作後に、遊技状態が一切変わらない点で、上記「通常時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選すると、短当たり遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態となってしまうが、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。なお、本実施の形態では、遊技データの抽選結果が短当たり又は小当たりの場合、特別図柄の変動表示を開始させる権利が留保する特別図柄保留記憶手段に記憶されていれば、この大当たりの種類が判定される特別図柄の変動表示終了後に、大入賞口開閉装置１０９の開放動作が瞬時に行われ、この大入賞口開閉装置１０９の開放動作完了後に、次の特別図柄の変動表示が開始される。
【０１００】
また、第１始動口１０５に遊技球が入球した際には、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００を作動して、上記大当たり乱数、図柄乱数の他にリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
すなわち、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、上記大当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、一方、大当たりと判定し、さらに長当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
【０１０１】
したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。また、大当たりの長当たり時には、必ずリーチ演出が実行される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部１０４において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する（図１参照）。
【０１０２】
リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１０３】
このように、リーチ乱数は、図柄表示部１０４においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりの長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１０４】
上記のようにして、第１乱数判定手段３０３が、各乱数を判定したら、第１特別図柄変動制御手段３０２が、当該乱数に基づいて特別図柄変動表示記憶手段４０５に記憶されている特別図柄に関する情報を書き換えることで、当該特別図柄に関する情報を新たに記憶させて、特別図柄の変動表示の制御を開始するとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１が、第１特別図柄表示器８４に特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、最終的に大当たり乱数および図柄乱数の判定の結果に対応した静止状態の特別図柄が抽選結果として第１特別図柄表示器８４に表示される。
【０１０５】
第２始動口１２０に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄抽選手段３２０および第２乱数判定手段３２３によってなされる。そして、第２特別図柄変動制御手段３２２が、当該乱数値に基づいて特別図柄の変動表示の制御を開始するとともに、第２特別図柄表示制御手段３２１が、第２特別図柄表示器８６に特別図柄の変動表示を開始する。
【０１０６】
第１始動口１０５に遊技球が入球した際に、それより前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第１特別図柄抽選手段３００によって取得された乱数は、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図６（ａ）に示すように構成されている。
すなわち、図６（ａ）は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番に対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１０７】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大で４つまで保留球が留保される。
【０１０８】
一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１０９】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、変動表示監視手段３５０によって監視されており、常に第１記憶領域４０１ａから変動表示監視手段３５０によって消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、変動表示監視手段３５０によって当該記憶領域から一つ前の領域に移行させられる。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄへの保留球の受け入れ、すなわち保留球の留保が再び可能になる。
【０１１０】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数値（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１１１】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大で４つまで保留球が留保される（図６（ｂ）参照）。
【０１１２】
一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１３】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、変動表示監視手段３５０によって第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球も、変動表示監視手段３５０によって当該記憶領域から一つ前の領域に移行される。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄへの保留球の受け入れ、すなわち保留球の留保が再び可能になる。
【０１１４】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口に対応付けて記憶されることになる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶させずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連付けるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
【０１１５】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図６（ｃ）に示すように、いずれも、大当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。大当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技又は小当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる大当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６に最終的に静止状態で表示される特別図柄の態様の判定に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１１６】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶され、保留球の数は第２特別図柄保留表示器８８に表示される。そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１，４０２の双方に保留球が複数留保された場合には、例えば次のような順番で保留球を消化する。
【０１１７】
上記のようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１と、第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が優先的に消化（処理）される。
例えば、図７（ａ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されていると仮定する。
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先的に消化される始動口（以下、優先始動口という）であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図７（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１１８】
また、例えば、図７（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図中の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球が消化されているとき、言い換えれば、１回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【０１１９】
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１，４０２において、非優先処理がなされる（優先処理がなされない）第１記憶領域４０１ａに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第２始動口１２０に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
【０１２０】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＣＰＵ２０１ａに保留球の消化制御させているのがＲＯＭ２０１ｂの変動表示監視手段３５０である。これの変動表示監視手段３５０は、乱数値を判定して特別図柄を決定するための判定処理領域を監視しており、判定処理領域が空になると、すなわち変動表示中であった特別図柄の当該変動表示が終了すると第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の乱数値を判定処理領域にシフトさせる。その後、判定処理領域にシフトされた乱数値に基づいて上記した変動表示が開始される。
【０１２１】
詳しくは後述するが、変動表示が所定時間行われると、第１特別図柄表示制御手段３０１および第２特別図柄表示制御手段３２１が、特別図柄の変動表示を終了して、第１特別図柄表示器８４又は第２特別図柄表示器８６に当該判定結果（遊技データの抽選結果）として特別図柄を静止表示する。
【０１２２】
特別図柄の変動表示中には、図柄表示部１０４による装飾図柄演出、ランプ１１２（ランプ２６２）によるランプ演出、スピーカ２７７による音声演出、あるいは演出役物１１５，１１６（役物部２５４）による役物演出も行われる。これらの演出をより効果的なものにするために、主制御基板２０１には、関連演出を実行制御する関連演出判定手段３３２が設けられている。以下、関連演出について説明する。
【０１２３】
（関連演出の説明）
遊技球が第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たり判定が行われる。この大当たり判定は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選である。この判定結果は、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において表示されるが、これら表示器８４，８６において、ＬＥＤを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在判定中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
【０１２４】
この特別図柄の変動表示は、保留球がない状態での始動口１０５、１２０への１回の入球につき、あるいは１つの保留球につき１回行われるが、この１回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２および演出役物１１５，１１６において、さまざまな演出がなされる。リーチ演出を含め、通常の演出（関連演出ではない演出）は、１回の特別図柄の変動表示に対して１回行われ、この演出の内容は当該１つの演出の範囲で完結するストーリー等である。
【０１２５】
これに対して関連演出というのは、複数の特別図柄の変動表示にわたって完結する１つのストーリーであり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連付けられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が何らかのかたちで関連付けられた内容に設定されている。図８に、演出役物１１５，１１６および図柄表示部１０４を用いた関連演出の一例を示す。
【０１２６】
例えば、１回目の変動表示時（１個目の保留記憶が消化されるとき）には、図８（ａ）に示すように、演出役物１１６（日本刀の鍔の部分）において、鞘を演出役物１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御が行われることで、鞘から刀身が抜かれるような演出が行われる。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態にすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことが報知される。
【０１２７】
続く２回目の変動表示時（２個目の保留記憶が消化されるとき）には、図８（ｂ）に示すように、演出役物１１５（日本刀の鍔の部分）において、鞘を演出役物１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御が行われることで、鞘から刀身が抜かれるような演出が行われる。このときも、刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、この２回目の変動表示時にも、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことが報知される。
【０１２８】
そして、３回目の変動表示時（３個目の保留記憶が消化されるとき）には、図８（ｃ）に示すように、演出役物１１５および演出役物１１６の双方において、鞘を各演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御が行われることで、鞘から刀身が抜かれるような演出が行われる。さらに、このときも上述したＬＥＤ（詳細は図示しない）を発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる。ただし、この３回目の変動表示時にも、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことが報知される。
【０１２９】
４回目の変動表示時（４個目の保留記憶が消化されるとき）には、図８（ｄ）に示すように、演出役物１１５，１１６の動作制御に加えて、遊技盤１０１の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のＬＥＤを発光状態にするとともに、遊技盤１０１の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のＬＥＤを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤１０１が刀で左右から袈裟切りされたような印象が遊技者に与えられる。そして、この４回目の変動表示時には、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）は大当たりであることが報知される。
【０１３０】
このように、関連演出では、複数の変動表示に亘って連続的な演出（この例では演出役物１１５，１１６による連続的な演出）が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出が進むにつれて、次の変動表示において大当たりに当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
なお、ここでは演出役物１１５，１１６と図柄表示部１０４を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか１つのみで行ってもよいし、これらを適宜に組み合わせて用いるものであってもよい。
【０１３１】
上記のように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実施するために、本実施の形態において関連演出判定手段３３２は、主制御基板２０１の特別図柄変動表示記憶手段に関連演出フラグを記憶し、当該変動表示が開始する前に関連演出を設定する。そして、最終的には関連演出フラグに基づいて関連演出が制御される。以下、関連演出の制御について説明する。
【０１３２】
（保留球記憶処理）
まず、図９に示すように、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１３３】
（ステップＳ１０１）、（ステップＳ１０２）、
入球が検知された始動口（第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０）に応じて、第１特別図柄抽選手段３００あるいは第２特別図柄抽選手段３２０が乱数値を抽選によって取得する。次いで、主制御基板２０１の変動表示監視手段３５０が、例えば特別図柄変動表示記憶手段４０５を監視することによって、特別図柄が変動表示中であるか否かを検出する。
【０１３４】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、変動表示中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２の第８記憶領域４０２ｄに乱数値が記憶されているか否かを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１３５】
上記ステップＳ１０３において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たり判定が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ１０４）
一方、上記ステップＳ１０３において、保留球の留保の個数が４未満すなわち保留球を留保可能と判断された場合には、保留球（乱数値）は、遊技球が入球された始動口に応じて第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶される。保留球は、特別図柄の変動表示が終了し、すなわち特別図柄変動表示記憶手段４０５が空になった後に、後述する変動表示監視手段３５０によって判定処理領域にシフトされるまで待機状態になる。
【０１３７】
（ステップ１０５）
また、上記ステップＳ１０２において、特別図柄の変動表示がなされていない場合には、主制御基板２０１の遊技状態監視手段３５２が、例えば遊技状態記憶手段４０４を監視することによって、現在行われている遊技が大当たり遊技あるいは小当たり遊技であるか否かを検出する。現在行われている遊技が大当たり遊技あるいは小当たり遊技ではない場合には、図１３の変動表示の開始処理がなされる。つまり、特別図柄の変動表示及びハズレ以外の遊技がなされていない状態、すなわち特別図柄の変動表示が開始可能な状態で、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動表示が即座になされるため、記憶手段４０１，４０２に保留球が記憶されることはない。一方、現在行われている遊技が大当たり遊技あるいは小当たり遊技である場合には、ステップＳ３に進み、上記と同様な保留処理が実行される。
【０１３８】
（変動表示の開始処理）
次に、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球を処理する際の、特別図柄の変動表示の開始処理について図１０に基づいて説明する。
【０１３９】
（ステップＳ２０１）
変動表示監視手段３５０は特別図柄変動表示記憶手段４０５を監視しており、特別図柄の変動表示が終了して、特別図柄変動表示記憶手段４０５が空になると、まず、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はされない。
【０１４０】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態である）と判定された場合には、第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。
【０１４１】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が０でなければ（ステップＳ２０２におけるＹＥＳ）、変動表示監視手段３５０は当該第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を判定処理領域にシフトさせるとともに、第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第５記憶領域４０２ａのみに乱数値が記憶されている場合（第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を判定処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１４２】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の処理を経てステップＳ２０４に到達する場合は、例えば低確率遊技状態であって、しかも第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、通常遊技制御手段３４１が、変動表示監視手段３５０によって送信される、特別遊技状態ではないという情報に係る信号及び第５記憶領域に乱数値が記憶されているという情報に係る信号を受けて、第２特別図柄通常時当たり判定用テーブル（図１０において第２通常時判定テーブル）を選択し、当該変動判定手段３５１がそのテーブルを参照して、判定処理領域にシフトされた乱数値の判定処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５における乱数値の判定処理では、最初に大当たり乱数の判定が行われる。ここで、大当たりであると判定されると、当該変動判定手段３５１は、例えば大当たりフラグをＯＮ状態にして、次に、図柄乱数を判定して大当たりの種類を抽選する。具体的には、ステップＳ２０３において選択された判定テーブルと特別図柄抽選手段３００、３２０によって取得された図柄乱数とを参照して、大当たりの種類、具体的には長当たりであるか短当たりであるか、大当たりの抽選確率の高低、時短の有無等を判定する。さらに、大当たり判定の結果を問わずに、上記判定テーブルとリーチ乱数とを参照して、リーチ演出の有無を判定する。そして、これらの判定結果は当該変動判定手段３５１によって遊技状態記憶手段４０４及び特別図柄変動表示記憶手段４０５に書き換えられて記憶される。
【０１４４】
特別図柄変動表示記憶手段４０５は、図１１に示すように、例えば当該変動表示の開始処理（当該判定処理）に係る判定結果に関する情報（以下、判定結果情報という）を記憶させる当該判定結果記憶領域４０５ａの他に、この後の４回の判定処理の判定結果情報を記憶させる第１判定結果記憶領域４０５ｂ〜第４判定結果記憶領域４０５ｅを有する（図１１（ａ）参照）。第１判定結果記憶領域４０５ｂ〜第４判定結果記憶領域４０５ｅは、この当該変動表示（当該判定処理）後に判定処理される順序に関連付けられており、例えば当該判定処理の次に行われる判定処理の判定結果情報は第１判定結果記憶領域４０５ｂに記憶され、その次に行われる判定処理の判定結果情報は第２判定結果記憶領域４０５ｃに記憶される。
【０１４５】
各判定結果記憶領域４０５ａ〜４０５ｅは、大当たり判定の結果が記憶される大当たり判定記憶領域、大当たりの種類判定の結果が記憶される大当たりの種類判定記憶領域、リーチの有無判定の結果が記憶されるリーチ判定記憶領域及び後述する関連演出フラグが記憶される関連演出フラグ記憶領域からなる（図１１（ｂ）参照）。これらの各判定結果記憶領域を構成する判定記憶領域には、大当たり乱数等の乱数値としてではなく、例えばそれらの判定結果が記号化されて記憶され得る。
【０１４６】
例えば、大当たり判定結果として、大当たりが「Ａ」、小当たりが「Ｂ」、ハズレが「Ｃ」と記号化される。また、大当たり種類判定結果として、高確率時短付き長当たりが「ａ」、通常時短付き長当たりが「ｂ」、高確率時短付き短当たりが「ｃ」、通常時短付き短当たりが「ｄ」、高確率時短無し短当たりが「ｅ」、通常時短無し短当たりが「ｆ」と記号化される。リーチ判定結果として、リーチ有りが「Ｘ」、リーチ無しが「Ｙ」と記号化される。上記のＳ２０５では、この大当たり判定、大当たり種類判定及びリーチ判定の結果が当該判定結果記憶領域４０５ａに記憶される。
【０１４７】
特別図柄変動表示記憶手段４０５が５つの判定結果記憶領域４０５ａ〜４０５ｅからなるのは、後述するように、時短付き短当たりであると判定された判定処理に係る特定の特別図柄の当該変動表示より後に行われる変動表示に対応する演出を相互に関連付けるためである。予め設定された特定の特別図柄の変動表示の後に行われる変動表示対応する演出を相互に関連付けることで、確実に関連演出を行い、高い演出効果を図ることができる。
【０１４８】
（ステップＳ２０６）
関連演出判定手段３３２は、特別図柄変動表示記憶手段４０５の当該判定結果記憶領域４０５ａを監視しており、例えば当該判定結果記憶領域４０５ａに判定結果情報が記憶されると、判定結果情報に、上記の大当たりの種類が高確率時短付き短当たり「ｃ」、通常時短付き短当たり「ｄ」であるという情報（以下、時短付き短当たり情報という）が含まれているか否かを判定する。
【０１４９】
（ステップＳ２０７）
判定結果に時短付き短当たり情報が含まれている場合（ステップＳ２０６におけるＹＥＳ）、関連演出判定手段３３２は、特別図柄変動表示記憶手段４０５における第１判定結果記憶領域４０５ｂ〜第４判定結果記憶領域４０５ｅの関連演出フラグ記憶領域に関連演出フラグを記憶する。したがって、当該判定処理に係る特別図柄の変動表示が行われた後に連続して実行される４回の判定処理の判定結果情報には必ず関連演出フラグが含まれる。よって、それら４回の判定処理に係る特別図柄の変動表示では、関連演出が行われる。
【０１５０】
つまり、当該変動表示が終了すると特別図柄変動表示記憶手段４０５の当該判定結果記憶領域４０５ａ及び第１判定結果記憶領域４０５ｂ〜第４判定結果記憶領域４０５ｅに記憶されている情報は１つ前の領域にスライドする。したがって、時短付き短当たりであるという判定結果に対応する特定の特別図柄の変動表示中は、当該判定結果記憶領域４０５ａに関連演出フラグが記憶されていないものの、当該変動表示終了後の４回の判定処理に対応する当該判定結果記憶領域４０５ａには関連演出フラグが記憶される。
【０１５１】
例えば、第１判定結果記憶領域４０５ｂに記憶されていた情報は当該変動表示後に当該判定結果記憶領域４０５ａにスライドする。詳細には、当該変動表示を契機に第１判定結果記憶領域４０５ｂの関連演出フラグ記憶領域に記憶されていた関連演出フラグは、当該判定結果記憶領域４０５ａの関連演出フラグ記憶領域にスライドする。したがって、関連演出フラグが記憶されている当該判定記憶領域４０５ａに、新たに判定処理された判定処理情報が記憶されることで、時短付き短当たりであるという判定結果に係る特定の特別図柄の変動表示後に行われる４つの判定処理の判定結果情報には必ず関連演出フラグが含まれる。
【０１５２】
判定結果情報に時短付き短当たり情報が含まれていない場合（ステップＳ２０６においてＮＯ）、関連演出判定手段３３２は、上記の関連演出フラグの記憶処理を行わずにステップＳ２０８に進む。
【０１５３】
（ステップＳ２０８）、（ステップＳ２０９）、（ステップＳ２１０）
演出乱数抽選手段３３０は判定結果情報に基づいて抽選によって演出乱数を取得すると共に、所定の演出処理領域に記憶させる。次いで、演出判定手段３３１が、演出乱数に基づいて演出の構成（所要時間・内容等）が設定されている演出テーブルを参照して、演出の構成に関する情報を有する演出実行コマンドを決定する。決定された演出実行コマンドは演出実行コマンド送信手段３３３によって副制御基板２０２の演出記憶手段５１０に送信される。
【０１５４】
ステップＳ２０９では、関連演出フラグの有無に基づいて、参照する演出テーブルが選択される。演出テーブルはＲＯＭ２０１ｂに記憶されており、判定結果情報に関連演出フラグが含まれている際に参照される関連演出テーブルと、関連演出フラグが含まれていない際に参照される一般テーブルとで構成される（図１２参照）。
【０１５５】
本実施の形態において、関連演出フラグには、その変動表示（処理）される順序が関連付けられており、処理順序が関連付けられた各関連演出フラグを伴う判定結果情報に対しては、そのフラグに関連付けられた順序に対応する演出テーブルが参照される（図１２参照）。例えば、最初に第１判定結果記憶領域４０５ｂに記憶された関連演出フラグには変動表示される順序「１」が関連付けられ、第２判定結果記憶領域４０５ｃに記憶された関連演出フラグには変動表示される順序「２」が関連付けられ、第３判定結果記憶領域４０５ｄに記憶された関連演出フラグには変動表示される順序「３」が関連付けられ、第４判定結果記憶領域４０５ｅに記憶された関連演出フラグには変動表示される順序「４」が関連付けられている。したがって、第１判定結果記憶領域４０５ｂ〜第４判定結果記憶領域４０５ｅに記憶された関連演出フラグを含む判定結果情報に基づいて第１関連演出テーブル〜第４関連演出テーブルが参照される。
【０１５６】
ここで、図１２では、第１関連演出テーブル〜第３関連演出テーブルで設定されている関連演出の所要時間は全て８秒で、第４関連演出テーブルで設定されている関連演出の所要時間は３０秒である。すなわち、１回目の関連演出に係る特別図柄の変動表示〜３回目の関連演出に係る変動表示は８秒間行われ、４回目の関連演出に係る変動表示は３０秒間行われる。
【０１５７】
このように、各回の関連演出の所要時間を固定することによって、内容について連続性を有する高品質の関連演出を確実に行うことができる。つまり、特定の特別図柄の変動表示より後に行われる複数（本実施例において４つ）の特別図柄の変動表示の時間が予め設定（固定）されているので、それらに対応して実行される一連の関連演出の内容の演出実行コマンドをテーブルに記憶しておくことができる。これは、一般的には、当該特別図柄の変動表示が実行される時点の特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に記憶されている保留球の個数に応じて、演出の所要時間が変動するからである。
【０１５８】
例えば、４個の保留球が留保されている場合、保留球を消化処理するために各変動表示時間（演出の所要時間）は例えば４秒で設定され、３個の保留球が留保されている場合、上記各変動表示時間が６秒で設定され、２個の保留球が留保されている場合、上記変動表示時間が８秒で設定されているとする。したがって、１回目の抽選結果ハズレであれば、１回目の変動表示が４秒行われる。この時点で保留球が３個留保されているので、２回目の変動表示は６秒行われるところであるが、２回目の抽選結果がハズレのリーチ有りであれば、例えば３０秒の変動表示が実行される。この時点で保留球が２個留保されているので、３回目の抽選結果がハズレである場合は変動表示が８秒行われるところである。しかしながら、例えば２回目の変動表示中に新たに保留球が留保されると、保留球が３個になるので変動表示は６秒行われる。このように、一般的には変動表示時間が保留球の個数に応じて変動する。したがって、関連演出の内容が途切れる可能性が高い。
【０１５９】
また、関連演出テーブルは、大当たり判定の結果が大当たりか大当たり以外（小当たり、ハズレ）かで分けられている。具体的には、判定結果情報に関連演出フラグ及び大当たり「Ａ」が含まれる場合と、関連演出フラグ及び小当たり「Ｂ」あるいはハズレ「Ｃ」が含まれる場合とで、参照される関連演出テーブルが異なる。詳細には、本実施の形態では、関連演出の所要時間は、いずれの場合でも同一であるが、関連演出の内容は、関連演出フラグ及び大当たり「Ａ」が含まれる場合と、関連演出フラグ及び小当たり「Ｂ」あるいはハズレ「Ｃ」が含まれる場合とで異なる。
【０１６０】
したがって、例えば関連演出途中で大当たりが抽選された場合であっても、一連のストーリーで構成される関連演出の内容を途中で途切れさせることなく、完結させることで、完成度の高い関連演出を行うことができる。具体的には、４回の関連演出で１つのストーリーが完結するように設定されている場合に、３回目の関連演出に対応する大当たり判定の結果が大当たりであっても、３回目の変動表示の演出内容を、大当たりではない場合の関連演出に係る３回目及び４回目の関連演出の内容が凝縮された内容にすることで、自然なストーリーで違和感なく関連演出を終了させることができる。
【０１６１】
また、本実施の形態においては、当該変動判定手段３５１による抽選の結果が、関連演出の契機になる特定の特別図柄である場合、すなわち、大当たりの種類判定の結果が時短付き短当たり（高確率時短付き短当たりまたは通常時短付き短当たり）である場合には、その特定の特別図柄の変動表示時間が例えば９０秒に設定されている。したがって、特定の特別図柄の変動表示中に保留球をあらかじめ設定された個数（例えば４つ）留保することができる。
【０１６２】
この特定の特別図柄の変動表示、すなわち時短付き短当たりを表す特別図柄の変動表示の時間は９０秒に限定されないが、特定の特別図柄の変動表示に、関連演出を実行し得る保留球を複数留保することができる変動表示保留時間が設定されているので、保留球を確実に留保して質の高い関連演出を行うことができる。ここでは、変動表示保留時間が特別図柄の変動表示に設けられているが、特別図柄の変動表示と時短付き短当たりに係る大当たり遊技との組み合わせに変動表示保留時間が設けられてもよい。また、短当たり遊技にのみ変動表示保留時間が設けられてもよい。これは、特別図柄の変動表示中においては次の特別図柄の変動表示が開始不能であると共に、抽選結果が時短付き短当たりである場合、当該変動表示後に、次の特別図柄の変動表示が開始不能な大当たり遊技が実行されるからである（図１６参照）。
【０１６３】
また、特定の特別図柄の変動表示に対応する演出の内容、または、小当たり遊技中あるいは大当たり遊技中（例えば、短当たり遊技）の演出の内容が、換言すれば、特別図柄の変動表示が開始不能な期間で変動表示保留時間中の演出の内容が、保留をするよう促す内容であることが望ましい。この演出によって、保留球が一層留保され易くなるからである。これに伴って、遊技者に対して「何らかの好機が到来したのではないか」という期待感を与えることができると同時に、遊技機の稼働率を高めることができる。演出の内容として具体的には、例えば「保留球を留保することを勧める」というメッセージを具現化する。詳細には、例えば図柄表示部１０４を構成する液晶表示器の、図柄表示部１０４を除く部分において「一気に保留しようぜ〜」という文字を表示させたり、スピーカー２７７から「一気に保留しようぜ〜」という音声を出力させたりすることで、遊技者に保留をするよう促す。
【０１６４】
（ステップＳ２１１）
一方、上記ステップＳ２０１において低確率遊技状態と判定され、かつ、ステップＳ２０２において第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が０の場合には、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ２１２）
また、上記ステップＳ２１１において、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ２０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１６６】
（ステップＳ２１３）
そして、上記ステップＳ２０１→ステップＳ２０２→ステップＳ２１１→ステップＳ２１２と処理された場合というのは、低確率遊技状態であって、第１特別図柄保留記憶手段４０１にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第１特別図柄通常時当たり判定用テーブル（図１０において第１通常時判定テーブル）が選択され、以後、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０と同様の処理がなされる。
【０１６７】
（ステップＳ２１４）
さらに、上記ステップＳ２０１において、高確率遊技状態と判定された場合には、ステップＳ２１４において、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されているか否かを判定する。
【０１６８】
（ステップＳ２１５）
上記ステップＳ２１４において、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、高確率遊技状態であって、しかも第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されている場合には、上記ステップＳ２０３と同様にシフト処理がなされる。
【０１６９】
（ステップＳ２１６）
そして、上記したように、高確率遊技状態であって、しかも第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されている場合には、第２特別図柄高確率時当たり判定用テーブル（図１０において第２高確率時判定テーブル）が選択される。そして、それ以後、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０と同様の処理がなされる。
【０１７０】
（ステップＳ２１７）
一方、上記ステップＳ２０１において、高確率遊技状態と判定され、かつ、ステップＳ２１４において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が０の場合には、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ２１８）
一方、上記ステップＳ２１７において、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ２０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１７２】
（ステップＳ２１９）
そして、上記ステップＳ２０１→ステップＳ２１４→ステップＳ２１７→ステップＳ２１８と処理された場合というのは、高確率遊技状態であって、第１特別図柄保留記憶手段４０１にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第１特別図柄高確率時当たり判定用テーブル（図１０において第１高確率時判定テーブル）が選択され、以後、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０と同様の処理がなされる。上記のようにして、副制御基板２０２の演出記憶手段に演出実行コマンドが送信されると、副制御基板２０２において演出の制御が開始される。この演出の制御について図１３を用いて説明する。
【０１７３】
（ステップＳ３０１）、（ステップＳ３０２）
副制御基板２０２が演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの演出記憶手段に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、演出の構成（所要時間や内容等）が記憶されている。演出制御手段５０２が、これらの演出の構成のとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４によって演出制御する。
【０１７４】
以上のように、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われて特別図柄の変動表示処理がなされるが、主制御基板２０１においては、特別図柄の変動処理とは別に、普通図柄の変動処理も行われる。以下に、普通図柄の変動処理について、図１４を用いて説明する。
【０１７５】
（ステップＳ４０１）
図に示すように、入賞ゲート１０６に遊技球が通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部２２２が検出する。
入賞ゲート検出部２２２が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信され、普通図柄抽選手段３６０が乱数値（例えば０〜２５０）を取得する。
【０１７６】
（ステップＳ４０２）
乱数値が取得されると、普通図柄変動制御手段３６２が、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する図の変動開始処理が即座に行われる。
【０１７７】
（ステップＳ４０３）
一方、乱数値が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップＳ４０３において、普通図柄の保留が上限留保個数である４未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が留保可能か否かを判定する。
【０１７８】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップＳ４０１で取得された乱数値が、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶される。また、上記ステップＳ４０３において、保留が上限留保個数である４であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート１０６への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
【０１７９】
次に、普通図柄保留記憶手段４０３に保留がない状態で、入賞ゲート１０６を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理手順について図１５を用いて説明する。
【０１８０】
（ステップＳ５０１）
変動表示の開始処理を行う際には、まず、普通図柄変動制御手段３６２が、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が時短遊技状態（時短付き高確率遊技状態を含む）であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
【０１８１】
（ステップＳ５０２）（ステップＳ５０３）
上記ステップＳ５０１において、時短遊技状態（時短付き確変遊技状態を含む）以外の遊技状態（通常遊技状態、時短なし確変遊技状態等）と判定された（ステップＳ５０１においてＮＯである）場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段３６３が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、０〜２５０の乱数値のうち、例えば０〜２４までの乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、１０％程度の確率で乱数値が当たりと判定されることとなる。
【０１８２】
また、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された保留球を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶された乱数値が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、取得した乱数値が上記所定の処理領域に直接書き込まれることになる。
【０１８３】
（ステップＳ５０９）
上記ステップＳ５０３において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、ハズレ変動表示処理が行われた後に、当該変動表示開始処理を終了し、待機状態もしくは次の保留球に基づいて変動表示処理を行うこととなる。ここでいうハズレ変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば、１０秒）なされる処理である。
（ステップＳ５０４）
これに対して、上記ステップＳ５０３において、当たりと判定された場合には、通常変動表示処理が行われる。ここでいう通常変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば、１０秒）なされる処理である。
【０１８４】
上記普通図柄の変動表示は、普通図柄表示制御手段３６１によってなされる。普通図柄表示制御手段３６１が、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１０秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の普通図柄を静止表示させる。
【０１８５】
（ステップＳ５０５）
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、ＣＰＵ２０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を開状態にする。このとき、第２始動口１２０は、０．２秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
【０１８６】
（ステップＳ５０６）（ステップＳ５０７）
また、上記ステップＳ５０１において、時短遊技状態（時短付き高確率遊技状態を含む）と判定された（ステップＳ５０１においてＹＥＳである）場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、この普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて、普通図柄抽選結果判定手段３６３が上記取得した乱数値の当たり判定を行う。
【０１８７】
（ステップＳ５０９）
上記ステップＳ５０６において、当たり判定を行った結果、ハズレと判定された場合には、ハズレ変動表示処理が行った後に、当該変動表示処理を終了し、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動表示処理を行うことになる。ここでいうハズレ変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば１．５秒）なされる処理である。
【０１８８】
（ステップＳ５０８）
これに対して、上記ステップＳ５０６において、当たりと判定された場合には、ステップＳ５０８において時短変動表示処理が行われる。ここでいう時短変動表示処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（例えば１．５秒）なされる処理である。
【０１８９】
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段３６１によってなされる。つまり、当該判定結果記憶領域に小当たり情報又は突確情報が記憶されている場合には、普通図柄表示制御手段３６１が、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１．５秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
【０１９０】
（ステップＳ５０６）
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に静止したタイミングで、ＣＰＵ２０１ａは、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を制御する。時短遊技状態においては、第２始動口１２０が、例えば５．０秒の開動作を４回繰り返す。
【０１９１】
第２始動口１２０に遊技球を入球し易くする第１の状態になる確率が高くなる時短遊技は、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり又は通常時短付き短当たりのいずれか一つを表す特別図柄の変動表示が終了した後に実行される。つまり、通常時短付き短当たり又は高確率時短付き短当たりを表す特定の特別図柄の変動表示を契機に、遊技球が第２始動口１２０に入球し易くなるので、予め設定された個数の保留球を特別図柄留保記憶手段４０２に留保することで、内容について連続性を有する質の高い関連演出を確実に行うことができる。
【０１９２】
ここで、通常時短付き短当たり又は高確率時短付き短当たりを表す特定の特別図柄の変動表示終了直後に実行される短当たり遊技において、上述した変動表示保留時間が設けられていれば、保留球を特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に留保することで、その短当たり遊技終了後に関連演出を実行しながら、保留球に係る遊技データの抽選結果を判定することができる。
【０１９３】
時短遊技が高確率時短付きに基づいていれば、関連演出に係る特別図柄の変動表示中に大当たりに当選する確率が高く、時短遊技が通常時短付き短当たりに基づいていれば、関連演出に係る特別図柄の変動表示中に大当たりに当選する確率は低い（図５参照）。したがって、関連演出の内容を、期待感を徐々に高める演出にすることによって、遊技者を楽しませることができる。
【０１９４】
つまり、例えば高確率時短付き遊技において関連演出中に大当たりに当選すると、結果的には大当たり当選に向けて関連演出によって徐々に盛り上げられ、一方、通常時短付き短当たり遊技において関連演出中に大当たり当選がなければ、この場合でも関連演出によって演出が盛り上げられるものの、大当たりに当選しない。双方の時短付き短当たりにおける大入賞口１０９の動作が似ているので、大入賞口１０９が作動することによる短当たり遊技後、どのような遊技状態であるのかは視認し難い。したがって、結局のところ、高確率時短付き短当たりか通常時短付き短当たりかは、短当たり遊技以降に大当たりに当選するか否かによってでしか判断できない。そこで、大当たりに当選するまで、あるいは、関連演出が終了するまで関連演出を行うことによって、遊技者に高揚感を付与する。
【０１９５】
また、遊技球が入賞ゲート１０６を通過し易く、常に普通図柄の変動表示の権利が上限留保個数まで留保されているとする。この場合、普通図柄の変動表示時間が１０秒であれば、１分間に普通図柄の抽選が６回行われるが、普通図柄の変動表示時間が１秒であれば、１分間に普通図柄の抽選が６０回も行われる。このことからも明らかなように、普通図柄の変動表示時間が短くなればなるほど、単位時間当たりの抽選回数が多くなり、その結果、当たり判定の当たりの当選確率を常に一定に保ちながらも、第２始動口１２０が開放される回数が多くなる。つまり、保留球が確実に留保される。
【０１９６】
したがって、時短付き短当たりに対応する特定の特別図柄の変動表示終了後に上記の制御が行われれば、確実に関連演出を行うための保留球を複数留保することができる。
具体的に説明すると、本実施の形態では、時短付き短当たりに係る特別図柄の変動表示終了後には、第２始動口１２０を開状態にして遊技球を第２始動口に入球し易くする第１の状態になる確率が高くなる。したがって、特定の特別図柄の変動表示終了直後に実行される、大当たり遊技中、あるいは他の特別図柄の変動表示中に、関連演出をするための保留球を複数特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に留保することができる。特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に複数の保留球を留保することで、確実に関連演出を行う。この結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１９７】
なお、上記実施形態においては、主制御基板２０１と副制御基板２０２とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、演出判定手段３３１が主制御基板２０１において演出実行コマンドを決定し、副制御基板２０２に送信するようにしたが、例えば、演出実行コマンドを副制御基板２０２において決定しても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図５】始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図６】本発明の第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段の概念図である。
【図７】保留の消化順を説明する図である。
【図８】関連演出の一例を示す図である。
【図９】第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段に保留球を留保する際の制御を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における特別図柄の変動表示の開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄変動表示記憶手段の概念図である。
【図１２】大当たり判定の場合と、大当たり判定以外の場合における関連演出の構成を判定する関連演出テーブルの一例である。
【図１３】副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄保留記憶手段に保留を記憶する際の制御を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における普通図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄の変動表示が開始不能な期間及び関連演出が実行されている期間を示す図である。
【符号の説明】
【０１９９】
８２  本発明の普通図柄変動表示手段を構成する普通図柄表示器
８４，８６  本発明の特別図柄表示手段を構成する特別図柄表示器
１０５  第１始動口
１０６  入賞ゲート
１２０  第２始動口
１２０ａ  可動片（可動装置）
２００  制御手段
３００  第１特別図柄抽選手段
３０１  第１特別図柄表示制御手段
３０２  第１特別図柄変動制御手段
３０３  第１乱数判定手段
３２０  第２特別図柄抽選手段
３２１  第２特別図柄表示制御手段
３２２  第２特別図柄変動制御手段
３２３  第２乱数判定手段
３３０  演出乱数取得手段
３３１  演出判定手段
３３２  関連演出判定手段
３３３  演出実行コマンド送信手段
３４０  長当たり遊技制御手段
３４１  短当たり遊技制御手段
３４２  高確率遊技制御手段
３４３  時短遊技制御手段
３４４  通常遊技制御手段
３４５  小当たり遊技制御手段
３５０  変動表示監視手段
３５１  当該変動判定手段
３５２  遊技状態監視手段
３６０  普通図柄抽選手段
３６１  普通図柄表示制御手段
３６２  普通図柄変動制御手段
３６３  普通図柄抽選結果判定手段
４０１  第１特別図柄保留記憶手段
４０２  第２特別図柄保留記憶手段
４０３  普通図柄保留記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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