(57)【要約】【課題】複数の可変表示手段を備えた遊技機において、遊技の進行を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができるようにする。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづいて大当りと決定した場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞したことにもとづいて大当りと決定した場合とで、２ラウンドの突然確変大当りや１５ラウンドの大当り（通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ）のいずれに決定するかの割合を異ならせる。また、確変状態には、確変状態Ａと確変状態Ｂとがあり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変状態Ａ（第１特別図柄優先モード）に移行されているときに第１特別図柄の可変表示を優先して実行し、確変状態Ｂ（第２特別図柄優先モード）に移行されているときに第２特別図柄の可変表示を優先して実行する。【選択図】図２８
2010022695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動条件が成立したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを有し、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１の始動条件が成立したこと、または前記第２の始動条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かと、前記特定遊技状態に移行させるときに第１特定遊技状態または該第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態とのいずれに移行させるかと、前記特別遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第１識別情報の可変表示または前記第２識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記第１の始動条件が成立したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行するか、前記第２の始動条件が成立したことにもとづいて前記特定遊技状態に移行するかによって、前記第１特定遊技状態か前記第２特定遊技状態かに決定する割合を異ならせ、
前記特別遊技状態は、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とがあり、
前記事前決定手段は、前記第１特別遊技状態に移行されているときに前記第１識別情報の可変表示を優先して実行し、前記第２特別遊技状態に移行されているときに前記第２識別情報の可変表示を優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１可変表示手段または第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記演出識別情報の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出識別情報の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、前記演出識別情報の可変表示を実行する演出可変表示実行手段とを備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第１可変表示手段または第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
可変表示の実行中に前記演出表示装置において前記演出識別情報によるリーチ態様を生じさせるか否かを決定するリーチ決定手段と、
第１の始動条件が成立した成立数と第２の始動条件が成立した成立数の合計数が所定の合計数以上であるか否かを判定する合計数判定手段とを備え、
前記リーチ決定手段は、前記合計数判定手段の判定結果に応じて前記リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、前記合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を実行するときと前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を実行するときとで前記リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる
請求項１または請求項２遊技機。
【請求項４】
第１可変表示手段または第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
可変表示の実行中に前記演出表示装置において特定の演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
第１の始動条件が成立した成立数と第２の始動条件が成立した成立数の合計数が所定の合計数以上であるか否かを判定する合計数判定手段とを備え、
前記特定演出決定手段は、前記合計数判定手段の判定結果に応じて、事前決定手段によって前記特定遊技状態に移行させると決定されているときの前記特定の演出を実行すると決定する割合を異ならせる
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
事前決定手段は、第１の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後とで、異なる割合で第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのいずれに移行させるかを決定する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の始動条件が成立したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを有し、第１可変表示手段と第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機において、特別図柄を可変表示する２つの可変表示器を備えた遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。それぞれの可変表示器において、可変表示器に対応する可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄の可変表示が開始される。また、特許文献１に記載された遊技機では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、第１の始動領域に始動入賞にしたことにもとづく第１保留記憶を、第２の始動領域に始動入賞したことにもとづく第２保留記憶に優先して消化して、その保留記憶に対応する可変表示器における可変表示を実行することが記載されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１３６５４４号公報（段落００５６−００５７、図７−８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技状態が確変状態・時短状態であるか通常状態であるかに応じて、保留記憶を消化する優先順位を異ならせるようにすることによって遊技の進行を多様化することができる。しかし、２つの遊技状態に応じて保留記憶消化の優先順位を変更できるにすぎず、十分に遊技の進行を多様化することができず、遊技の進行が単調化する。そのため、遊技の進行が単調となり、遊技者に遊技に対する興趣を十分に向上させることができない。
【０００９】
そこで、本発明は、複数の可変表示手段を備えた遊技機において、遊技の進行を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、第１の始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）にもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の始動条件が成立したこと（例えば、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを有し、第１可変表示手段と第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるとともに、所定条件が成立したとき（例えば、確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りと決定したとき）に通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、第１の始動条件が成立したこと、または第２の始動条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、特定遊技状態に移行させるときに第１特定遊技状態（例えば、２ラウンドの大当りである突然確変大当り）または該第１特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２特定遊技状態（例えば、１５ラウンドの大当りである通常大当り、確変大当りＡまたは確変大当りＢ）とのいずれに移行させるかと、特別遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ７２，Ｓ７３を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０７〜Ｓ１０９，Ｓ１２５〜Ｓ１２７，Ｓ１３１を実行する部分）とを備え、事前決定手段は、第１の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するか、第２の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するかによって、第１特定遊技状態か第２特定遊技状態かに決定する割合を異ならせ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ７２において、特別図柄ポインタが「第１」を示すデータを示しているときには、図９（Ｃ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップＳ７３を実行し、特別図柄ポインタが「第２」を示すデータを示しているときには、図９（Ｄ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップＳ７３を実行する）、特別遊技状態は、第１特別遊技状態（例えば、確変状態Ａ）と第２特別遊技状態（例えば、確変状態Ｂ）とがあり、事前決定手段は、第１特別遊技状態に移行されているときに第１の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先し、第２特別遊技状態に移行されているときに第２の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１Ａで第２特別図柄優先フラグがセットされていなければ、ステップＳ５２Ａ〜Ｓ５４Ａを実行することによって特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを優先してセットし、ステップＳ５１Ａで第２特別図柄優先フラグがセットされていれば、ステップＳ５２Ｂ〜Ｓ５４Ｂを実行することによって特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを優先してセットする）ことを特徴とする。
【００１１】
遊技機は、第１可変表示手段または第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行する演出表示装置（例えば、演出表示装置９）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、演出識別情報の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０１，Ｓ１０２を実行する部分）と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出識別情報の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０４，Ｓ１０５を実行する部分）と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、演出識別情報の可変表示を実行する演出可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３〜８２６，Ｓ８４１〜Ｓ８４８，Ｓ８５３を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技機は、第１可変表示手段または第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行する演出表示装置（例えば、演出表示装置９）と、可変表示の実行中に演出表示装置において演出識別情報によるリーチ態様を生じさせるか否かを決定するリーチ決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９５〜Ｓ９７を実行する部分）と、第１の始動条件が成立した成立数（例えば、第１保留記憶数）と第２の始動条件が成立した成立数（例えば、第２保留記憶数）の合計数（例えば、合算保留記憶数）が所定の合計数（例えば３）以上であるか否かを判定する合計数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９７において合算保留記憶数に応じてリーチの有無を決定する部分）とを備え、リーチ決定手段は、合計数判定手段の判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を実行するときと第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９５において、特別図柄ポインタが「第１」を示すデータを示しているときには、図１２（Ａ）に示す第１特別図柄用のリーチ判定テーブルを選択して、ステップＳ９７でリーチの有無を判定し、ステップＳ９５において、特別図柄ポインタが「第２」を示すデータを示しているときには、図１２（Ｂ）に示す第２特別図柄用のリーチ判定テーブルを選択して、ステップＳ９７でリーチの有無を判定する。この場合、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すように、合算保留記憶数に応じてリーチ確率が異なるとともに、第１特別図柄用のリーチ判定テーブルと第２特別図柄用のリーチ判定テーブルとで異なるようにリーチ確率が設定されている。）ように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技機は、第１可変表示手段または第２可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行する演出表示装置（例えば、演出表示装置９）と、可変表示の実行中に演出表示装置において特定の演出（例えば、スーパーリーチβ１や予告演出）を実行するか否かを決定する特定演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９５〜Ｓ９７，Ｓ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０５を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ｂを実行する部分）と、第１の始動条件が成立した成立数（例えば、第１保留記憶数）と第２の始動条件が成立した成立数（例えば、第２保留記憶数）の合計数（例えば、合算保留記憶数）が所定の合計数（例えば３）以上であるか否かを判定する合計数判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９７において合算保留記憶数に応じてリーチの有無を決定する部分。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５１１，Ｓ５１４を実行する部分）とを備え、特定演出決定手段は、合計数判定手段の判定結果に応じて、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定されているときの特定の演出を実行すると決定する割合を異ならせる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数が３以上であるときに大当りとすることに決定した場合に、ステップＳ９２において、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃとは別に用意された、保留記憶数が「３」以上である場合に用いる大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、ステップＳ１０１，Ｓ１０２でスーパーリーチβ１を伴うスーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３やスーパーＰＤ１−１〜スーパーＰＤ１−２の変動パターンを含むスーパーＣＡ３−３やスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別を高い割合で選択することによって、スーパーリーチβ１が実行されるときの大当りに対する信頼度を高くする。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３７（Ｂ）に示す大当り用の予告選択テーブルにおいて、図３７（Ｃ），（Ｄ）と同様に、保留記憶数ごとに予告判定値の振り分けが異なる複数の判定値テーブルを用意し、ステップＳ８００Ｂの予告選択処理において、大当りである場合に保留記憶数が「３」以上であれば、保留記憶数「３」以上用の判定値テーブルを選択し、予告演出を高い割合で選択することによって、予告演出が実行されるときの大当りに対する信頼度を高くする。）ように構成されていてもよい。
【００１４】
事前決定手段は、第１の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後とで、異なる割合で第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのいずれに移行させるかを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ７２において、特別図柄ポインタが「第１」を示すデータを示しているときには、図９（Ｃ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップＳ７３を実行し、特別図柄ポインタが「第２」を示すデータを示しているときには、図９（Ｄ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択して、ステップＳ７３を実行する。この場合、図９（Ｃ），（Ｄ）、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを用いる場合には、確変大当りＡとなって確変状態Ａに移行される割合と、確変大当りＢとなって確変状態Ｂに移行される割合と、突然確変大当りとなって確変状態Ａに移行される割合とが、それぞれ２５パーセントずつであるのに対して、第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを用いる場合には、７５パーセントの高い割合で確変大当りＢとなって確変状態Ｂに移行される。）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の発明では、事前決定手段が、第１の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するか、第２の始動条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態に移行するかによって、第１特定遊技状態か第２特定遊技状態かに決定する割合を異ならせ、特別遊技状態が、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とがあり、事前決定手段が、第１特別遊技状態に移行されているときに第１の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先し、第２特別遊技状態に移行されているときに第２の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先するように構成されているので、第１の始動条件と第２の始動条件とのいずれが成立し、いずれの識別情報の可変表示が実行されるかによって、遊技価値が異なる第１特定遊技状態または第２特定遊技状態に移行させることができ、遊技の進行を多様化させることができる。また、遊技状態が第１特別遊技状態であるか第２特別遊技状態であるかに応じて、いずれの識別情報の可変表示を優先して実行するかを異ならせることができる。よって、可変表示消化の優先順位だけでなく、いずれの識別情報の可変表示が実行されるかに応じて特定遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行に幅をもたせることができる。従って、遊技の進行を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項２記載の発明では、事前決定手段の決定結果にもとづいて、演出識別情報の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出識別情報の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、演出識別情報の可変表示を実行する演出可変表示実行手段とを備えるように構成されているので、変動パターン決定の設計変更を容易化することができ、多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、リーチ決定手段が、合計数判定手段の判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を実行するときと第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるように構成されているので、第１可変表示手段において識別情報の可変表示が実行されるのか第２可変表示手段において識別情報の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、合計成立数を利用して、遊技機の作動率向上という効果に加えて、遊技性をより向上させるという効果を得ることができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、特定演出決定手段が、合計数判定手段の判定結果に応じて、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させると決定されているときの特定の演出を実行すると決定する割合を異ならせるように構成されているので、第１の始動条件が成立した成立数と第２の始動条件が成立した成立数の合計数（合算保留記憶数）が所定の合計数以上であるか否かに応じて、特定の演出（特定のリーチ態様や予告演出）が出現する場合の大当りに対する期待度（信頼度）を異ならせることができる。従って、遊技において遊技者に合算保留記憶数に着目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、事前決定手段が、第１の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後とで、異なる割合で第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とのいずれに移行させるかを決定するように構成されているので、第１の始動条件と第２の始動条件とのいずれが成立し、いずれの識別情報の可変表示が実行されるかによって、特定遊技状態終了後に移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２５】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのみを設けるようにし、演出表示装置９の表示画面上には合算保留記憶表示部１８ｃを設けないようにしてもよい。
【００３６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３８】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００４０】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４２】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８４】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【００９９】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
図６は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−５の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が３回行われる。
【０１０１】
図７は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図７に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が３回行われる。突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１０２】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１０３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０４】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０５】
図９（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。また、図９（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１０６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０７】
図９（Ｃ），（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｄ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１０８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」および「突然確変大当り」の全てに対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「通常大当り」と「確変大当りＢ」にのみ判定値が割り当てられている場合を説明する。
【０１０９】
「確変大当りＡ」および「確変大当りＢ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、この実施の形態では、確変状態には確変状態Ａと確変状態Ｂとの２つの状態があり、「確変大当りＡ」となった場合にはその大当り遊技状態の終了後に確変状態Ａに移行され、「確変大当りＢ」となった場合にはその大当り遊技状態の終了後に確変状態Ｂに移行される。この実施の形態では、確変状態Ａに移行されている場合には、変動表示を実行する際に第１特別図柄の変動表示が優先して実行される（以下、第１特別図柄優先モードともいう）。また、確変状態Ｂに移行されている場合には、変動表示を実行する際に第２特別図柄の変動表示が優先して実行される（以下、第２特別図柄優先モードともいう）。また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない（この実施の形態では、時短状態にのみ移行される）大当りである。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りとなった場合にも、その大当り遊技状態の終了後に確変状態Ａに移行されて第１特別図柄優先モードに移行し、変動表示を実行する際に第１特別図柄の変動表示が優先して実行される場合を説明する。また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない通常状態である場合には第１特別図柄優先モードに制御され、変動表示を実行する際に第１特別図柄の変動表示が優先して実行される。また、遊技状態が時短状態にのみ制御されている場合には第２特別図柄優先モードに制御され、変動表示を実行する際に第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。
【０１１１】
なお、確変状態Ａと確変状態Ｂとで、同じ確変状態であっても確変状態の態様を異ならせてもよい。例えば、確変状態Ｂに移行される場合には高確率状態に移行するとともに高ベース状態に移行するのに対して、確変状態Ａに移行される場合には高確率状態にのみ移行するようにし、高ベース状態には移行しない（低ベース状態のままとする）ようにしてもよい。
【０１１２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１３】
図１０は、図９（Ｃ），（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを用いて決定される大当り種別の決定割合を示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）決定される大当り種別の割合を示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）決定される大当り種別の割合を示している。
【０１１４】
図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」および「突然確変大当り」がそれぞれ均等に２５パーセントずつの割合で決定される。従って、この実施の形態では、第１特別図柄優先モードに制御されている場合には、第１特別図柄の変動表示が優先して実行されるのであるから、大当りとなったときに、第１特別図柄優先モードに再び制御される場合（確変大当りＡまたは突然確変大当りとなった場合）の割合と、第２特別図柄優先モードに制御される場合（確変大当りＢまたは通常大当りとなって時短状態に移行される場合）の割合とは、ほぼ同じである。
【０１１５】
一方、図１０（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、２５パーセントの割合で「通常大当り」とすることに決定され、７５パーセントの高い割合で「確変大当りＢ」とすることに決定される。従って、この実施の形態では、第２特別図柄優先モードに制御されている場合には、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるのであるから、大当りとなったときに、第２特別図柄優先モードに再び制御される割合が高く、確変大当りＢが連続して発生しやすい。従って、第２特別図柄優先モードに制御されている場合には、１５ラウンドにわたって継続される大当り遊技状態が連続して発生しやすく、遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１１６】
図１１（Ａ）〜（Ｄ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１７】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１８】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂや大当り種別が「確変大当りＢ」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂや大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂや大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１１９】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２０】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２１】
また、図１１（Ｅ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１１（Ｅ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１２２】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。このうち、図１２（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）リーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル１３４Ａである。また、図１２（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）リーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル１３４Ｂである。リーチ判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂは、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
【０１２３】
例えば、図１２（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２５０」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２５１」〜「３００」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２６０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２や非リーチＨＡ１−３に割り当てられ、リーチＨＡ２−１に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２６１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−２に割り当てられている。また、保留記憶数が「３」〜「４」である場合や「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２７０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられ、リーチＨＡ２−１やリーチＨＡ２−２に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２７１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−３に割り当てられている。
【０１２４】
また、例えば、図１２（Ｂ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ｂの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２６０」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２６１」〜「３００」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合や「２」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２７０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２や非リーチＨＡ１−３に割り当てられ、リーチＨＡ２−１に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２７１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−２に割り当てられている。また、保留記憶数が「３」〜「４」である場合や「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２８０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられ、リーチＨＡ２−１やリーチＨＡ２−２に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「２８１」〜「３００」の範囲の値が、リーチＨＡ２−３に割り当てられている。
【０１２５】
上記のような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２６】
また、図１２に示すように、第１特別図柄の変動が行われる場合には、第２特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合でリーチすることに決定される。すなわち、リーチ確率が高い。また、合算保留記憶数が少ないほど、リーチ確率が高い。なお、図１２に示されたリーチ確率は一例であって、第１特別図柄の変動が行われる場合に第２特別図柄の変動が行われる場合に比べて全体的なリーチ確率が高く、かつ、合算保留記憶数が少ないほどリーチ確率が高ければ、他の値にしてもよい。
【０１２７】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１２８】
例えば、図１３に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「９９」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２９」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７９」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１２に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２９】
また、この実施の形態では、図１３に示すように、保留記憶数が「３」〜「８」である場合にリーチＨＡ２−３が選択された場合には、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に決定される割合が低い。この実施の形態では、後述するように、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別には、主としてスーパーリーチβ１を伴うスーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３やスーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−２の変動パターンが含まれるのであるから（図１６（Ｂ）参照）、保留記憶数が「３」以上である場合にスーパーリーチβ１の演出が実行された場合には、大当りに対する信頼度が高くなる。
【０１３０】
なお、この実施の形態において、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、スーパーリーチβ１や予告演出が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチβ１や予告演出が実行される場合の大当りに対する期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチβ１や予告演出を実行すると決定される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチβ１や予告演出を実行すると決定される割合）を計算することによって求められる。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、図１３に示すように、保留記憶数が「３」以上であるときにリーチはずれと決定された場合にスーパーリーチβ１を伴う変動パターンが選択される割合を低くすることによって、スーパーリーチβ１の演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くする場合を示したが、逆に、保留記憶数が「３」以上であるときに大当りと決定された場合にスーパーリーチβ１を伴う変動パターンが選択される割合を高くするようにしてもよい。そのように構成しても、スーパーリーチβ１の演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くすることができる。この場合、例えば、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃとは別に、保留記憶数が「３」以上である場合に用いる大当り用変動パターン種別判定テーブルをあらかじめ用意し、スーパーリーチβ１を伴うスーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３やスーパーＰＤ１−１〜スーパーＰＤ１−２の変動パターンを含むスーパーＣＡ３−３やスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように構成すればよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りと決定した場合には、保留記憶数が「３」以上であれば、保留記憶数「３」以上用の大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、スーパーＣＡ３−３やスーパーＣＡ３−４の変動パターン種別を高い割合で選択するようにすればよい。
【０１３２】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３３】
図１５（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３４】
図１６（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１３５】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３６】
図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６〜図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、第１特別図柄優先モードであることを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄優先指定コマンド）である。コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第２特別図柄優先モードであることを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄優先指定コマンド）である。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄優先モードであるか第２特別図柄優先モードであるかを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側からコマンドを送信することによって演出制御用マイクロコンピュータ１００側に通知する場合を示すが、第１特別図柄優先指定コマンドや第２特別図柄優先指定コマンドを用いずに、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で第１特別図柄優先モードであるか第２特別図柄優先モードであるかを独自に判定するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果指定コマンドとして、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）や表示結果４指定コマンド（確変大当りＢ指定）を受信した場合には、大当り演出の終了後に、第２特別図柄優先モードであることを示すフラグをセットするようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグがセットされていれば第２特別図柄優先モードであると認識し、セットされていなければ第１特別図柄優先モードであると認識するようにしてもよい。また、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）を受信したことにもとづいてフラグをセットした後に、演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）以上実行した場合には、遊技状態が通常状態に戻って第１特別図柄優先モードに戻ったと判定してフラグをリセットするようにしてもよい。
【０１４６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１４７】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１７に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５２】
図１７に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５３】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
【０１５４】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１６０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１６１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１６６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６７】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１６８】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１６９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７０】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７１】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１（図８参照）が、保存領域に格納される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１７３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１７５】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびランダム２−１（図８参照）が、保存領域に格納される。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１７８】
なお、ステップＳ２１３〜２１８の処理とステップＳ２２３〜２２８の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１７９】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１８０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄優先モードに制御されていることを示す第２特別図柄優先モードフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１Ａ）。なお、第２特別図柄優先モードフラグは、後述する大当り終了処理でセットされる（ステップＳ１６４参照）。
【０１８１】
第２特別図柄優先モードフラグがセットされていなければ（ステップＳ５１ＡのＮ）、すなわち、第１特別図柄優先モードに制御されている場合には、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されているデータのうち、「第１」を示すデータが存在するか否かを確認する（ステップＳ５２Ａ）。「第１」を示すデータが存在すれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３Ａ）。「第１」を示すデータが存在しなければ（すなわち、この場合、保留特定領域には「第２」を示すデータのみが設定されている）、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４Ａ）。
【０１８２】
この実施の形態では、ステップＳ５２Ａ〜Ｓ５４Ａに示す処理が実行されることによって、第１特別図柄優先モードに制御されている場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞したことにもとづく第２特別図柄の変動表示と比較して、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく第１特別図柄の変動表示を優先して実行する。
【０１８３】
第２特別図柄優先モードフラグがセットされていれば（ステップＳ５１ＡのＹ）、すなわち、第２特別図柄優先モードに制御されている場合には、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されているデータのうち、「第２」を示すデータが存在するか否かを確認する（ステップＳ５２Ｂ）。「第２」を示すデータが存在すれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３Ｂ）。「第２」を示すデータが存在しなければ（すなわち、この場合、保留特定領域には「第１」を示すデータのみが設定されている）、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４Ｂ）。
【０１８４】
この実施の形態では、ステップＳ５２Ｂ〜Ｓ５４Ｂに示す処理が実行されることによって、第２特別図柄優先モードに制御されている場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく第１特別図柄の変動表示と比較して、第２始動入賞口１４に始動入賞したことにもとづく第２特別図柄の変動表示を優先して実行する。
【０１８５】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の内容のうち最初の「第１」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の内容のうち最初の「第２」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。
【０１８７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（確変状態Ａ、確変状態Ｂ）であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【０１９４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１９５】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１９６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｃ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合に、図９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、確変大当りＢが選択される割合が高い。従って、第２特別図柄優先モードに移行されている場合には、確変大当りＢとなりやすく、１５ラウンドの確変大当りが連続して選択されやすい。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２００】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０１】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄ（図１１（Ａ）〜（Ｄ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅ（図１１（Ｅ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０３】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが指す方のリーチ判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂ（図１２参照）を選択する（ステップＳ９５）。また、ＣＰＵ５６は、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５で選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂ（図１２参照）における保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５６の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２０４】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１３参照）を選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ（図１４参照）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０５】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１５参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂ（図１６参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２０７】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２０８】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２０９】
図２４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１７参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＡであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りＡであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＢであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、確変大当りＢであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りＡ、確変大当りＢおよびおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０２１０】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１８）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１８のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２０）。
【０２１１】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１２１）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果指定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０２１２】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２２）。
【０２１３】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９Ａに移行する（ステップＳ１３３）。
【０２１５】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および第２特別図柄優先フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）である場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２１６】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当り、確変大当りＡまたは確変大当りＢの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２１７】
ステップＳ１３９Ａでは、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３９Ｂ）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄優先フラグをリセットして（ステップＳ１４２Ａ）、第１特別図柄優先モードに移行する。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄優先指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４２Ｂ）。すなわち、前述したように、この実施の形態では、通常大当りとなって時短状態に移行された場合にも第２特別図柄優先モードに制御されるのであるが、その時短状態を消化して通常状態に再び移行された場合には、第１特別図柄優先モードに制御される。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。
【０２２０】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４３のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２２１】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）であった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１５６）。なお、確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡ、確変大当りＢおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１５７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１５８）。そして、ステップＳ１６２に移行する。
【０２２４】
確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５９）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１６０）。そして、ステップＳ１６２に移行する。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１５７，Ｓ１６０でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１５７，Ｓ１６０でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＡまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６２）。なお、確変大当りＡまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」または「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りＡまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１特別図柄優先指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６３）。なお、この場合、第２特別図柄優先フラグのセットは行われず、第１特別図柄優先モードに制御される。
【０２２７】
確変大当りＡおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、確変大当りＢまたは通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄優先フラグをセットして（ステップＳ１６４）、第２特別図柄優先モードに制御する。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２特別図柄優先指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６５）。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６３，Ｓ１６４で送信した第１特別図柄優先指定コマンドや第２特別図柄優先指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で演出表示装置９の背景色を変更する場合（ステップＳ６６０，Ｓ６６３参照）を示しているが、背景色を指定する背景指定コマンドを変動表示を実行するごとに毎回送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で受信した背景指定コマンドにもとづいて背景色を決定するようにしてもよい。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６６）。
【０２３０】
図２８は、この実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を示す説明図である。図２８に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、第１特別図柄優先モードに制御され、第１特別図柄の変動表示が優先して実行される。この場合、大当りと決定された場合には、均等に２５パーセントの割合で通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りのいずれかの大当り種別に決定される（図９（Ｃ）、図１０（Ａ）参照）。
【０２３１】
確変大当りＡまたは突然確変大当りと決定された場合には、確変状態Ａに移行され、第１特別図柄優先モードに制御された状態となる（ステップＳ１６２のＹ，Ｓ１６３参照）。この場合、第１特別図柄の変動表示が優先して実行され、大当りと決定された場合には、均等に２５パーセントの割合で通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りのいずれかの大当り種別に決定される（図９（Ｃ）、図１０（Ａ）参照）。
【０２３２】
確変大当りＢと決定された場合には、確変状態Ｂに移行され、第２特別図柄優先モードに制御された状態となる（ステップＳ１６２のＮ，Ｓ１６４，Ｓ１６５参照）。この場合、第２特別図柄の変動表示が優先して実行され、大当りと決定された場合には、２５パーセントの割合で通常大当りと決定され、７５パーセントの高い割合で確変大当りＢと決定される。そのため、確変状態Ｂに移行されている場合には、繰り返し確変大当りＢに決定されやすく、１５ラウンドの確変大当りが連続して発生しやすく、遊技者にとって有利な状態となる。
【０２３３】
通常大当りと決定された場合には、時短状態に移行される。また、この実施の形態では、時短状態に移行された場合にも第２特別図柄優先モードに制御され、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される（ステップＳ１６２のＮ，Ｓ１６４，Ｓ１６５参照）。この場合、大当りと決定された場合には、２５パーセントの割合で通常大当りと決定され、７５パーセントの高い割合で確変大当りＢと決定される。そのため、確変大当りとならずに通常大当りとなり時短状態となった場合であっても、次は遊技者にとって有利な確変大当りＢになる可能性が高いかもしれないとの期待感を与えることができる。
【０２３４】
なお、通常状態となって時短状態に移行される場合であっても、第１特別図柄優先モードに制御したままの状態とするようにしてもよい。すなわち、確変状態Ｂに移行されたときにのみ第２特別図柄優先モードに制御されるようにして遊技性を高めるようにしてもよい。
【０２３５】
また、時短状態において変動表示を所定回数（例えば１００回）終了し、時短状態を消化した場合には、遊技状態が再び通常状態に移行されるとともに、第１特別図柄優先モードに制御された状態に戻される（ステップＳ１３９Ａ〜Ｓ１４２Ｂ参照）。そして、第１特別図柄の変動が優先されるので、第１特別図柄の変動で大当りと決定された場合には、均等に２５パーセントの割合で通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢまたは突然確変大当りのいずれかの大当り種別に決定される（図９（Ｃ）、図１０（Ａ）参照）。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、遊技状態に応じて必ず第１特別図柄優先モードと第２特別図柄優先モードとのいずれかのモードに制御する場合を示すが、特別図柄優先モードの制御の仕方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変状態Ａに移行している場合にのみ第１特別図柄優先モードに制御するとともに、確変状態Ｂに移行している場合にのみ第２特別図柄優先モードに制御するようにしてもよい。そして、遊技状態が通常状態や時短状態である場合には、いずれかの特別図柄の変動表示を優先するのではなく、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２３７】
また、この実施の形態では、確変状態Ｂ（第２特別図柄優先モード）である場合には、通常大当りと確変大当りＢとのいずれかに決定される場合を示しているば、確変状態Ｂである場合に通常大当りや確変大当りＢに加えて確変大当りＡにも決定されるようにしてもよい。この場合、確変状態Ｂであるときに確変大当りＡとなった場合には、確変状態Ａ（第１特別図柄優先モード）に移行される。
【０２３８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４０】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４１】
図３０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１７参照）であるのか解析する。
【０２４３】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２５２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが第１特別図柄優先指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に表示する背景色を赤色に変更する制御を行う（ステップＳ６６０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄優先モードに制御されている場合には、演出表示装置９の表示画面の背景色が赤色となるように制御される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄優先状態フラグをリセットする（ステップＳ６６１）。なお、第２特別図柄優先状態フラグは、第２特別図柄優先モードに制御されていることを示すフラグである。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが第２特別図柄優先指定コマンドであれば（ステップＳ６６２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に表示する背景色を青色に変更する制御を行う（ステップＳ６６３）。すなわち、この実施の形態では、第２特別図柄優先モードに制御されている場合には、演出表示装置９の表示画面の背景色が青色となるように制御される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄優先状態フラグをセットする（ステップＳ６６４）。
【０２５８】
ステップＳ６５９〜Ｓ６６４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄優先モードの制御されている場合には、演出表示装置９の表示画面の背景色が赤色とされ、第２特別図柄優先モードの制御されている場合には、演出表示装置９の表示画面の背景色が青色とされるので、表示画面の背景色を見ることによって、遊技者は、現在、第１特別図柄優先モードまたは第２特別図柄優先モードのいずれに制御されているかを用意に認識することができる。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６０】
図３４は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８００Ｂ）に対応した値に変更する。
【０２６２】
予告選択処理（ステップＳ８００）：予告演出を実行するか否か決定する。予告演出は、演出図柄（飾り図柄）の変動中に演出表示装置９において実行される演出であって、演出図柄（飾り図柄）の表示結果が大当り図柄になることを予告的に報知するための演出である。なお、演出表示装置９における予告演出に同期して、発光体やスピーカ２７Ｒ，２７Ｌによる演出も実行される。また、予告演出は、演出図柄（飾り図柄）の表示結果が大当り図柄にならない場合でも実行されることがある。予告の実行の有無を決定すると、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６９】
図３５は、図２９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７０】
図３６（Ａ）は、予告演出の実行タイミングを示す説明図であり、図３６（Ｂ）は、演出表示装置９における予告演出例を示す説明図である。図３６（Ｂ）に示すように、第１特別図柄優先モードに制御されているときに予告演出を実行する場合には、第１予告演出が実行される。また、第２特別図柄優先モードに制御されているときに予告演出を実行する場合には、第１予告演出とは異なる第２予告演出が実行される。図３６（Ａ）に示す例では、リーチ演出が実行される場合に、リーチ演出の期間において予告演出が実行されている。なお、図３６（Ａ）に示す高速変動の期間において予告演出が実行されることもある。
【０２７１】
図３７は、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出を実行するか否か決定するときに使用する予告選択テーブルを示す説明図である。予告選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに格納されている。予告選択テーブルには、予告決定用乱数と比較される判定値が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数の値がいずれかの判定値に一致すると予告演出を実行することに決定する。
【０２７２】
図３７（Ａ）には、演出図柄（飾り図柄）の表示結果を大当り図柄にせず、かつ、リーチしない場合に用いられるリーチなし時の予告選択テーブルが示され、図３７（Ｂ）には、演出図柄（飾り図柄）の表示結果を大当りする場合に用いられる大当り時の予告選択テーブルが示されている。
【０２７３】
図３７（Ｃ），（Ｄ）には、演出図柄（飾り図柄）の表示結果を大当り図柄にしないが、リーチする場合に用いられるリーチあり時の予告選択テーブルが示されている。図３７（Ｃ）に示す予告選択テーブルは、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されるときの演出図柄（飾り図柄）の変動時に用いられ、図３７（Ｄ）に示す予告選択テーブルは、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されるときの演出図柄（飾り図柄）の変動時に用いられる。
【０２７４】
図３７（Ｃ），（Ｄ）に示すように、第１特別図柄の変動が行われる場合には、第２特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合で予告選択を実行することに決定される。すなわち、予告選択確率が高い。また、合算保留記憶数が少ないほど、予告選択確率が高い。
【０２７５】
この実施の形態では、図３７（Ｃ），（Ｄ）に示すように、保留記憶数が「３」〜「８」であるときにリーチはずれである場合には、予告演出を実行することに決定される割合が１／１０または１／１５と低い。そのため、この実施の形態では、保留記憶数が「３」以上である場合に予告演出が実行された場合には、大当りに対する信頼度が高くなる。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、図３７（Ｃ），（Ｄ）に示すように、保留記憶数が「３」以上であるときにリーチはずれと決定された場合に予告演出が選択される割合を低くすることによって、予告演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くする場合を示したが、逆に、保留記憶数が「３」以上であるときに大当りと決定された場合に予告演出が選択される割合を高くするようにしてもよい。そのように構成しても、予告演出が実行された場合の大当りに対する信頼度を高くすることができる。この場合、例えば、図３７（Ｂ）に示す大当り用の予告選択テーブルにおいて、図３７（Ｃ），（Ｄ）と同様に、保留記憶数ごとに予告判定値の振り分けが異なる複数の判定値テーブルを用意するようにしてもよい。そして、保留記憶数「３」以上用の判定値テーブルにおいて予告判定値の振り分けが高くなるように構成すればよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りである場合には、保留記憶数が「３」以上であれば、保留記憶数「３」以上用の判定値テーブルを選択し、予告演出を高い割合で選択するようにすればよい。
【０２７７】
図３８および図３９は、ステップＳ８００Ｂの予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数を抽出する（ステップＳ５０１）。予告決定用乱数は、メイン処理における乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新されるソフトウェア乱数である。
【０２７８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り（小当りと決定されている場合も含む）にすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ５０２）。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した表示結果指定コマンドが格納されている表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンド（図１７参照）が格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されていると判定する。
【０２７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されている場合には、予告決定用乱数と図３７（Ｂ）に示す大当り時の予告選択テーブルとを用いて予告演出を実行するか否か決定するのであるが、第２特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０３Ａ）。セットされていなければ（すなわち、第１特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第１予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行するか否か決定する（ステップＳ５０３Ａ、Ｓ５０３Ｂ）。第２特別図柄優先状態フラグが設定されていれば（すなわち、第２特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第２予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行するか否か決定する（ステップＳ５０３Ａ、Ｓ５０３Ｃ）。そして、ステップＳ５２０に移行する。大当りにしないことに決定されている場合に、リーチ演出を行うことに決定されているときには（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。リーチ演出を行わないことに決定されているときには、予告決定用乱数と図３７（Ａ）に示すはずれ時の予告選択テーブルとを用いて予告演出を実行するか否か決定するのであるが、第２特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０５Ａ）。セットされていなければ（すなわち、第１特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第１予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行するか否か決定する（ステップＳ５０５Ａ、Ｓ５０５Ｂ）。第２特別図柄優先状態フラグが設定されていれば（すなわち、第２特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第２予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行するか否か決定する（ステップＳ５０５Ａ、Ｓ５０５Ｃ）。そして、ステップＳ５２０に移行する。
【０２８０】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数カウンタの値を読み出し、合算保留記憶数カウンタの値が０であれば（ステップＳ５１１）、図３７（Ｃ）または図３７（Ｄ）に示された予告選択テーブルにおける第１判定値テーブル（合算保留記憶数＝０のときに用いられるテーブル）に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する（ステップＳ５１２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、具体的には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグと第２図柄変動指定コマンド受信フラグとのいずれがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、第１特別図柄の変動時であり第１図柄変動指定コマンドを受信した場合）、図３７（Ｃ）に示された予告選択テーブルにおける第１判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、第２特別図柄の変動時であり第２図柄変動指定コマンドを受信した場合）、図３７（Ｄ）に示された予告選択テーブルにおける第１判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。
【０２８１】
一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第２特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１３Ａ）。セットされていなければ（すなわち、第１特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第１予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行することに決定する（ステップＳ５１３Ａ、Ｓ５１３Ｂ）。第２特別図柄優先状態フラグが設定されていれば（すなわち、第２特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第２予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行することに決定する（ステップＳ５１３Ａ、Ｓ５１３Ｃ）。そして、ステップＳ５２０に移行する。一致する判定値がなければ、ステップＳ５１９に移行する。
【０２８２】
なお、ステップＳ５１２の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンドを受信したことを示す第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているときに、図３７（Ｃ）に示された予告選択テーブルを使用する。第２図柄変動指定コマンドを受信したことを示す第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているときに、図３７（Ｄ）に示された予告選択テーブルを使用する。このことは、以降の予告選択テーブルを使用する処理（ステップＳ５１４，Ｓ５１７）についても同様である。
【０２８３】
合算保留記憶数カウンタの値が１または２であれば（ステップＳ５１４）、図３７（Ｃ）または図３７（Ｄ）に示された予告選択テーブルにおける第２判定値テーブル（合算保留記憶数＝０１または２ときに用いられるテーブル）に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する（ステップＳ５１５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、具体的には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグと第２図柄変動指定コマンド受信フラグとのいずれがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、第１特別図柄の変動時であり第１図柄変動指定コマンドを受信した場合）、図３７（Ｃ）に示された予告選択テーブルにおける第２判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、第２特別図柄の変動時であり第２図柄変動指定コマンドを受信した場合）、図３７（Ｄ）に示された予告選択テーブルにおける第２判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。
【０２８４】
一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第２特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１６Ａ）。セットされていなければ（すなわち、第１特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第１予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行することに決定する（ステップＳ５１６Ａ、Ｓ５１６Ｂ）。第２特別図柄優先状態フラグが設定されていれば（すなわち、第２特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第２予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行することに決定する（ステップＳ５１６Ａ、Ｓ５１６Ｃ）。そして、ステップＳ５２０に移行する。一致する判定値がなければ、ステップＳ５１９に移行する。
【０２８５】
合算保留記憶数カウンタの値が３〜８のいずれかである場合（ステップＳ５１４で「Ｎ」の場合）、図３７（Ｃ）または図３７（Ｄ）に示された予告選択テーブルにおける第３判定値テーブル（合算保留記憶数＝３〜８のときに用いられるテーブル）に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する（ステップＳ５１７）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、具体的には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグと第２図柄変動指定コマンド受信フラグとのいずれがセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、第１特別図柄の変動時であり第１図柄変動指定コマンドを受信した場合）、図３７（Ｃ）に示された予告選択テーブルにおける第３判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、第２特別図柄の変動時であり第２図柄変動指定コマンドを受信した場合）、図３７（Ｄ）に示された予告選択テーブルにおける第３判定値テーブルに予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。
【０２８６】
一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第２特別図柄優先状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１８Ａ）。セットされていなければ（すなわち、第１特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第１予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行することに決定する（ステップＳ５１８Ａ、Ｓ５１８Ｂ）。第２特別図柄優先状態フラグが設定されていれば（すなわち、第２特別図柄優先モードに制御されている場合）、演出制御用ＣＰＵ５６は、第２予告演出（図３６（Ｂ）参照）を実行することに決定する（ステップＳ５１８Ａ、Ｓ５１８Ｃ）。そして、ステップＳ５２０に移行する。一致する判定値がなければ、ステップＳ５１９に移行する。
【０２８７】
ステップＳ５１９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行しないことに決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５２０）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行することに決定した場合には、その旨を示す内部フラグをセットする。
【０２８８】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、予告演出を実行することを示す内部フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２２（図４０参照）の処理で、予告演出に応じたプロセステーブルを選択する。予告演出に応じたプロセステーブルには、予告演出の演出内容を示すプロセスデータが設定されている。よって、プロセステーブルに従って演出制御を実行する演出図柄変動中処理（図４３参照）において、予告演出の制御が実行される。
【０２８９】
なお、この実施の形態では、第１予告演出と第２予告演出のそれぞれについて予告演出の種類は一種類であったが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、多種類の予告演出の中から実行する予告演出を選択するようにしてもよい。
【０２９０】
また、この実施の形態では、大当りの種類（確変大当りと通常大当り）によらず同じ予告選択テーブル（図３７（Ｂ）参照）を用いたが、大当りの種類に応じて異なる予告選択テーブルを使用するようにしてもよい。その場合、例えば、通常大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りとすることに決定されている場合に比べて高い割合で予告演出が実行されるように、より多くの判定値が設定されている予告選択テーブルを使用する。
【０２９１】
図４０は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２９２】
図４１は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。図４１に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドまたは表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドや表示結果６指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄（飾り図柄）の「停止図柄」である。
【０２９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２９４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２２）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。
【０２９６】
図４２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２９７】
図４２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９８】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０２９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３００】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３０１】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２６）。
【０３０２】
図４３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０３０３】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３０４】
図４４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８５４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３０５】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０３０６】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０３０７】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３０８】
図４５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（確変状態フラグや、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３０９】
なお、ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。
【０３１０】
図４６は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３１１】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了１指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ８８６，Ｓ８８９，Ｓ８９１）。大当り終了１指定コマンドを受信していない場合（大当り終了２指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを受信している場合になる。）には、確変状態フラグをセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０３１２】
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変状態および時短状態を、演出表示装置９における背景や装飾発光体（ランプ・ＬＥＤ）によって報知する場合に使用される。
【０３１３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづいて大当りと決定した場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞したことにもとづいて大当りと決定した場合とで、２ラウンドの突然確変大当りや１５ラウンドの大当り（通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ）のいずれに決定するかの割合を異ならせる。また、確変状態には、確変状態Ａと確変状態Ｂとがあり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変状態Ａ（第１特別図柄優先モード）に移行されているときに第１特別図柄の可変表示を優先して実行し、確変状態Ｂ（第２特別図柄優先モード）に移行されているときに第２特別図柄の可変表示を優先して実行する。そのため、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞し、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、遊技価値が異なる２ラウンドの大当り遊技状態または１５ラウンドの大当り遊技状態に移行させることができるとともに、確変状態Ａと確変状態Ｂとのいずれに移行されているかによって、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示との選択の振り分けを異ならせることができ、遊技の進行を多様化させることができる。また、遊技状態が確変状態Ａであるか確変状態Ｂであるかに応じて、いずれの特別図柄の可変表示を優先して実行するかを異ならせることができる。よって、可変表示消化の優先順位だけでなく、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかに応じて大当り遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行に幅をもたせることができる。従って、遊技の進行を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１４】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定の判定結果にもとづいて、演出図柄の変動パターン種別を複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動表示の変動パターンを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定された変動パターンに対応して、演出図柄の可変表示を実行する。そのため、変動パターン決定の設計変更を容易化することができ、多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。また、リーチであるか非リーチであるかにかかわらず共通の数値データを用いているので、乱数値を示す数値データの更新を行うために実行される乱数更新処理などにおける処理数を低減することができ、プログラムの容量を削減することができる。
【０３１５】
また、この実施の形態によれば、合算保留記憶数が所定数（例えば３）以上であるか否かの判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合算保留記憶数が所定数以上であると判定されたときであっても、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示を実行するときと第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる。そのため、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示が実行されるのか第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、合算保留記憶数を利用して、遊技機の作動率向上という効果に加えて、遊技性をより向上させるという効果を得ることができる。
【０３１６】
また、この実施の形態によれば、合算保留記憶数が所定数（例えば３）以上であるか否かの判定結果に応じて、大当りと決定されているときのスーパーリーチβ１や予告演出を実行すると決定する割合を異ならせている。そのため、合算保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、スーパーリーチβ１や予告演出が出現する場合の大当りに対する期待度（信頼度）を異ならせることができる。従って、遊技において遊技者に合算保留記憶数に着目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１７】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて変動パターンを決定し、スーパーリーチβ１など特定のリーチの有無や変動短縮を行うか否かを決定する場合を示したが、合算保留記憶数にかぎらず、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数にもとづいて決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、第１保留記憶数が所定数（例えば２）以上であるか否かに応じて変動パターンを決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、第２保留記憶数が所定数（例えば２）以上であるか否かに応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１８】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後と、第２始動入賞口１４に始動入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後とで、異なる割合で確変状態Ａと確変状態Ｂとのいずれに移行させるかを決定する（図９（Ｃ），（Ｄ）、図１０参照）。そのため、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞し、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、大当り遊技状態終了後に移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。
【０３１９】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とにおける大当り種別の割り振りの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。図４７は、大当り種別テーブルの他の例を示す説明図である。なお、図４７（Ａ）に示す大当り判定テーブルおよび図４７（Ｂ）に示す小当り判定テーブルは、図９（Ａ），（Ｂ）に示した大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルとそれぞれ同じである。
【０３２０】
図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す変形例では、突然確変大当りとして、突然確変大当り遊技終了後に確変状態Ａに移行される突然確変大当りＡと、突然確変大当り遊技終了後に確変状態Ｂに移行される突然確変大当りＢとがある。また、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す変形例では、大当り種別判定テーブル１３１ａには「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「突然確変大当りＡ」および「突然確変大当りＢ」の全てに対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「通常大当り」、「確変大当りＡ」および「確変大当りＢ」にのみ判定値が割り当てられている。
【０３２１】
図４８は、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを用いて決定される大当り種別の決定割合を示す説明図である。このうち、図４８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）決定される大当り種別の割合を示している。また、図４８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）決定される大当り種別の割合を示している。
【０３２２】
図４８（Ａ）に示すように、図４７（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ａを用いる場合、第１特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、「通常大当り」、「確変大当りＡ」および「確変大当りＢ」がそれぞれ均等に２５パーセントずつの割合で決定され、「突然確変大当りＡ」および「突然確変大当りＢ」がそれぞれ１２．５パーセントずつの割合で決定される。一方、図４８（Ｂ）に示すように、図４７（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル１３１ｂを用いる場合、第２特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、２５パーセントの割合で「通常大当り」とすることに決定され、３７．５パーセントの割合でそれぞれ「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」とすることに決定される。
【０３２３】
図４７および図４８に示すように、大当り遊技状態終了後に確変状態Ａに移行されるか確変状態Ｂに移行されるかの割合は同じであるものの、第２特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合に１５ラウンドの大当りと決定される割合が高くなるように構成してもよい。
【０３２４】
また、逆に、第１特別図柄の変動表示後と第２特別図柄の変動表示後とで移行される大当り遊技状態のラウンド数の振り分けは同じであるものの、大当り遊技状態終了後に確変状態Ａに移行されるか確変状態Ｂに移行されるかの割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、第２特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、２５パーセントの割合で「通常大当り」とすることに決定され、１２．５パーセントの割合でそれぞれ「突然確変大当りＡ」または「突然確変大当りＢ」とすることに決定され、５０パーセントの割合で「確変大当りＢ」と決定されるように構成することによって、第２特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合に、大当り遊技状態終了後に確変状態Ｂに移行される割合が高くなるように構成してもよい。
【０３２５】
また、この実施の形態で示した遊技機の構成は、様々な演出を実行する遊技機に適用可能である。例えば、演出図柄の変動表示中に所定のバトル演出（例えば、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う態様の演出）を実行可能な遊技機に適用してもよい。以下、所定のバトル演出を実行可能な遊技機について説明する。
【０３２６】
図４９は、所定のバトル演出を行う場合の演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。所定のバトル演出を実行可能な遊技機では、例えば、１５ラウンドや７ラウンドの確変大当りとなると、その大当り遊技終了後に、演出モードがバトルモードに移行される。以降、バトルモードに移行されている間、演出図柄の変動表示が実行され大当りと決定された場合には、その演出図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。この場合、例えば、１５ラウンドや７ラウンドの確変大当りとなる場合には、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利するような態様の演出が実行され、その大当り遊技終了後に再びバトルモードに移行される。また、例えば、２ラウンドの確変大当り（突然確変大当り）となる場合には、バトル演出において決着がつかず確変状態が継続するような演出が行われる。また、２ラウンドの非確変大当り（例えば、突然時短大当り。小当りでもよい）となる場合には、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の演出が実行され、バトルモードを終了する。なお、突然確変大当りとなる場合であっても、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに敗北するような態様の演出を実行し、バトルモードを終了するようにしてもよい。また、バトルモードを終了した後に、所定期間（例えば、演出図柄の変動表示を１０回終了するまで）確変状態であるか通常状態であるかわからない態様（確変潜伏態様）で演出を実行するようにしてもよい。
【０３２７】
なお、バトル演出を実行可能な場合であっても、はずれと決定された場合には、図６に示す変動パターンと同様の変動パターンが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。ただし、演出モードがバトルモードに移行されている場合には、図６に示す変動パターンのうちのリーチや滑り演出、擬似連を含まない非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３を用いて、演出図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定された場合であっても、演出モードがバトルモードに移行されていない場合には、図７に示す変動パターンと同様の変動パターンが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。
【０３２８】
なお、演出モードがバトルモードに移行されているときに、はずれと決定された場合であっても、味方のキャラクタが敵の攻撃に耐えるような態様の演出を実行したり、味方のキャラクタが敵の攻撃を避けるような態様の演出を実行したりしてもよい。
【０３２９】
また、バトル演出を実行可能な遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用する場合、例えば、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利しやすいモードと、味方のキャラクタがバトルに勝利しがたいモードとを設けるようにしてもよい。そして、例えば、勝利しがたいモードを確変状態Ａに対応させ、このモードにおいては、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利しにくいとともに、確変状態Ａに移行されることによって２ラウンドの突然確変大当りとなりやすくするようにしてもよい。また、例えば、勝利しやすいモードを確変状態Ｂに対応させ、このモードにおいては、バトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利しやすいとともに、確変状態Ｂに移行されることによって連続して１５ラウンドの確変大当りになりやすく、遊技者にとってより有利となるようにしてもよい。
【０３３０】
上記のように構成することによって、バトル演出を実行可能な遊技機において、バトル演出においてバトルに勝利しやすいモードや、勝利しがたいモード、確変状態Ａ、確変状態Ｂを組み合わせることによって、遊技モードの多様化を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３１】
図４９に示す例において、バトルＰＡ５−１〜バトルＰＡ５−２の変動パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンである。バトルＰＡ５−１〜バトルＰＡ５−２の変動パターンは、主として、突然時短大当りと決定されたときに選択される。なお、本例では、選択割合が低いものの、突然確変大当りと決定された場合であっても、バトルＰＡ５−１〜バトルＰＡ５−２の変動パターンが選択されることがあるものとする。
【０３３２】
バトルＰＡ５−３〜バトルＰＡ５−５の変動パターンは、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様のバトル演出を伴う変動パターンである。このうち、バトルＰＡ５−３〜バトルＰＡ５−４の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されたときに選択される。また、バトルＰＡ５−５の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りと決定されたときにのみ選択される。
【０３３３】
バトルＰＡ５−６〜バトルＰＡ５−１５の変動パターンは、バトルの決着がつかない態様のバトル演出を伴う変動パターンである。バトルＰＡ５−６〜バトルＰＡ５−１５の変動パターンは、突然確変大当りと決定されたときに選択される。
【０３３４】
バトルＰＡ５−１６〜バトルＰＡ５−１７の変動パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様のバトル演出を伴う変動パターンである。バトルＰＡ５−１６〜バトルＰＡ５−１７の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されたときに選択される。
【０３３５】
図５０は、所定のバトル演出を行う場合の当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。なお、バトル演出を実行可能な場合であっても、はずれと決定された場合には、図１６と同様のはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ，１３８Ｂが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。ただし、演出モードがバトルモードに移行されている場合には、図１６（Ａ）に示す変動パターン種別のうちのリーチや滑り演出、擬似連を含まない非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−３を用いて、演出図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定された場合であっても、演出モードがバトルモードに移行されていない場合には、図１５と同様の当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂが用いられ、通常の演出図柄の変動表示が実行される。
【０３３６】
図５０において、バトルＣＡ５−１は、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、１５Ｒ確変大当りである場合に選択される。図５０に示す例では、１５Ｒ確変大当りとなりバトルＣＡ５−１が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−３〜バトルＰＡ５−５が選択されることがわかる。
【０３３７】
また、バトルＣＡ５−２は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、１５Ｒ確変大当りである場合に選択される。図５０に示す例では、１５Ｒ確変大当りとなりバトルＣＡ５−２が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−１６〜バトルＰＡ５−１７が選択されることがわかる。
【０３３８】
また、バトルＣＡ５−３は、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、７Ｒ確変大当りである場合に選択される。図５０に示す例では、７Ｒ確変大当りとなりバトルＣＡ５−３が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−３〜バトルＰＡ５−４が選択されることがわかる。
【０３３９】
また、バトルＣＡ５−４は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、７Ｒ確変大当りである場合に選択される。図５０に示す例では、７Ｒ確変大当りとなりバトルＣＡ５−４が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−１６〜バトルＰＡ５−１７が選択されることがわかる。
【０３４０】
また、バトルＣＡ５−８は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然時短大当りである場合に選択される。図５０に示す例では、突然時短大当りとなりバトルＣＡ５−８が選択された場合には、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−１〜バトルＰＡ５−２が選択されることがわかる。
【０３４１】
また、バトルＣＡ５−６は、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然確変大当りである場合に選択される。図５０に示す例では、突然確変大当りとなりバトルＣＡ５−６が選択された場合には、バトルの決着がつかない態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−６〜バトルＰＡ５−９が選択されることがわかる。
【０３４２】
また、バトルＣＡ５−７は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然確変大当りである場合に選択される。図５０に示す例では、突然確変大当りとなりバトルＣＡ５−７が選択された場合には、バトルの決着がつかない態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−１０〜バトルＰＡ５−１５が選択されることがわかる。
【０３４３】
また、バトルＣＡ５−５は、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であり、突然確変大当りである場合に選択される。図５０に示すように、突然確変大当りとなりバトルＣＡ５−５が選択された場合には、突然確変大当りであっても、低い選択割合で、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンであるバトルＰＡ５−１〜バトルＰＡ５−２が選択されることがわかる。
【０３４４】
図５１は、所定のバトル演出を行う場合の大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの例を示す説明図である。なお、バトル演出を実行する場合であっても、大当り判定に加えて小当り判定も行うようにしてもよい。図５１（Ｂ），（Ｃ）に示す例では、大当りと決定した場合に、大当り種別として、１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当りまたは突然時短大当りのいずれかとすることに決定される。
【０３４５】
次に、所定のバトル演出を伴う演出図柄の変動表示の演出態様について説明する。図５２〜図５７は、演出図柄の変動表示中に実行される所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。まず、バトルＰＡ５−１の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１の変動パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトルＰＡ５−１の変動パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある（図５０参照）。
【０３４６】
バトルＰＡ５−１の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ２００がそのままＫＯされ（図５３（５−Ｂ））、確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる（図５３（６−Ｂ））。
【０３４７】
次に、バトルＰＡ５−２の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−２の変動パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトルＰＡ５−２の変動パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある（図５０参照）。
【０３４８】
バトルＰＡ５−２の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５４（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５４（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ２００がそのままＫＯされ（図５４（５−Ｂ））、確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる（図５４（６−Ｂ））。
【０３４９】
次に、バトルＰＡ５−３の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−３の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３５０】
バトルＰＡ５−３の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図５５（４−Ｇ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図５５（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図５５（５−Ｇ））、大当りが確定する旨の表示が行われる（図５５（６−Ｃ’））。
【０３５１】
次に、バトルＰＡ５−４の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−４の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３５２】
バトルＰＡ５−４の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図５６（４−Ｉ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図５６（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図５６（５−Ｇ））、大当りが確定する旨の表示が行われる（図５６（６−Ｃ’））。
【０３５３】
次に、バトルＰＡ５−５の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−５の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。従って、バトルＰＡ５−５の変動パターンに従ってバトル演出が実行される場合には、遊技者は、１５Ｒ確変大当りとなったことを確信することができる。
【０３５４】
バトルＰＡ５−５の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００による連続パンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ｅ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１に連続してヒットし（図５７（４−Ｋ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図５７（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図５７（５−Ｇ））、大当りが確定する旨の表示が行われる（図５７（６−Ｃ’））。
【０３５５】
次に、バトルＰＡ５−６の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−６の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３５６】
バトルＰＡ５−６の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図５５（４−Ｇ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図５５（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ２０１が立ち直り（図５５（５−Ｈ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５５（６−Ａ））。
【０３５７】
次に、バトルＰＡ５−７の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−７の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３５８】
バトルＰＡ５−７の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図５６（４−Ｉ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図５６（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ２０１が立ち直り（図５６（５−Ｈ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５６（６−Ａ））。
【０３５９】
次に、バトルＰＡ５−８の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−８の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３６０】
バトルＰＡ５−８の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチを敵のキャラクタ２０１がよけて（図５５（４−Ｈ））、味方のキャラクタ２００が驚いている（図５５（５−Ｉ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５５（６−Ａ））。
【０３６１】
次に、バトルＰＡ５−９の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−９の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３６２】
バトルＰＡ５−９の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックを敵のキャラクタ２０１がよけて（図５６（４−Ｊ））、味方のキャラクタ２００が驚いている（図５６（５−Ｉ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５６（６−Ａ））。
【０３６３】
次に、バトルＰＡ５−１０の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１０の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３６４】
バトルＰＡ５−１０の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチを味方のキャラクタ２００がよけて（図５３（４−Ｂ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５３（５−Ｃ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５３（６−Ａ））。
【０３６５】
次に、バトルＰＡ５−１１の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１１の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３６６】
バトルＰＡ５−１１の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックを味方のキャラクタ２００がよけて（図５４（４−Ｅ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５４（５−Ｅ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５４（６−Ａ））。
【０３６７】
次に、バトルＰＡ５−１２の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１２の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３６８】
バトルＰＡ５−１２の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチを味方のキャラクタ２００が受け止めて（図５３（４−Ｃ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５３（５−Ｄ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５３（６−Ａ））。
【０３６９】
次に、バトルＰＡ５−１３の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１３の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３７０】
バトルＰＡ５−１３の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックを味方のキャラクタ２００が飛び跳ねてかわし（図５４（４−Ｆ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５４（５−Ｆ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５４（６−Ａ））。
【０３７１】
次に、バトルＰＡ５−１４の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１４の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３７２】
バトルＰＡ５−１４の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ２００が立ち直り（図５３（５−Ａ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５３（６−Ａ））。
【０３７３】
次に、バトルＰＡ５−１５の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１５の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３７４】
バトルＰＡ５−１５の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５４（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５４（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ２００が立ち直り（図５４（５−Ａ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５４（６−Ａ））。
【０３７５】
次に、バトルＰＡ５−１６の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１６の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３７６】
バトルＰＡ５−１６の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図５３（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図５３（６−Ｃ））。そして、大当りが確定する旨の表示が行われる（図５３（６−Ｃ’））。
【０３７７】
次に、バトルＰＡ５−１７の変動パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトルＰＡ５−１７の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３７８】
バトルＰＡ５−１７の変動パターンを用いる場合、例えば、リーチ図柄が停止表示された後に、図５２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５４（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５４（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図５４（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図５４（６−Ｃ））。そして、大当りが確定する旨の表示が行われる（図５４（６−Ｃ’））。
【０３７９】
なお、図５２〜図５７に示す例では、バトル演出の実行中に、演出表示装置９においてリーチ中の演出図柄の変動表示を表示しない場合を示しているが、例えば、バトル演出の実行中に演出表示装置９の表示画面の一部にリーチ態様の演出図柄の変動表示を縮小表示するようにしてもよい。
【０３８０】
また、図５０に示すように、この例では、バトルＰＡ５−５の変動パターンは、１５Ｒ確変大当り（この場合、変動パターン種別はバトルＣＡ５−１が選択される）と決定された場合にのみ選択される。従って、図５２〜図５７に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００による連続パンチ攻撃が開始された場合には、遊技者は１５Ｒ確変大当りとなることを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８１】
また、この例では、味方のキャラクタ２００がバトルに勝利する演出が実行される場合であっても、図５０に示すように、バトルＰＡ５−３の変動パターンは、相対的に７Ｒ確変大当り（この場合、変動パターン種別はバトルＣＡ５−２が選択される）と決定された場合に選択される割合が高く、バトルＰＡ５−４の変動パターンは、相対的に１５Ｒ確変大当り（この場合、変動パターン種別はバトルＣＡ５−１が選択される）と決定された場合に選択される割合が高い。従って、図５２〜図５７に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始された場合には、パンチ攻撃が開始された場合と比較して、遊技者は７Ｒ確変大当りよりも１５Ｒ確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８２】
また、この例では、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様の後に立ち直る演出が実行される場合であっても、図５０に示すように、バトルＰＡ５−１６の変動パターンは、相対的に７Ｒ確変大当り（この場合、変動パターン種別はバトルＣＡ５−２が選択される）と決定された場合に選択される割合が高く、バトルＰＡ５−１７の変動パターンは、相対的に１５Ｒ確変大当り（この場合、変動パターン種別はバトルＣＡ５−１が選択される）と決定された場合に選択される割合が高い。従って、図５２〜図５７に示すバトル演出において、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃によりＫＯされたような態様の演出が実行された場合には、パンチ攻撃によりＫＯされたような演出が実行された場合と比較して、遊技者は、味方のキャラクタ２００が立ち直る態様の演出が実行されて、７Ｒ確変大当りよりも１５Ｒ確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８３】
また、この例では、突然時短大当りとなり確変状態が終了する場合には（この場合、変動パターン種別はバトルＣＡ５−４が選択される）、バトルＰＡ５−１またはバトルＰＡ５−２の変動パターンが選択されて、図５２〜図５７に示すように、必ず敵のキャラクタ２０１が攻撃を開始する態様の演出が開始され味方のキャラクタ２００がバトルに敗北する演出が実行される。従って、図５２〜図５７に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００が攻撃を開始する態様の演出が開始された場合には、遊技者は、少なくとも確変状態が継続する（少なくとも、１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当りのいずれかになる）ことを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８４】
また、この例では、突然時短大当りとなり味方のキャラクタ２００がバトルに敗北する演出が実行される場合であっても（この場合、変動パターン種別はバトルＣＡ５−４が選択される）、図５０に示すように、バトルＰＡ５−１の変動パターンが選択される割合は、バトルＰＡ５−２の変動パターンが選択される割合よりも低い。従って、図５２〜図５７に示すバトル演出において、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始された場合には、キック攻撃が開始されたときと比較して、遊技者は、味方のキャラクタ２００が敗北したとしても、確変が潜伏する可能性がより高いことを認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８５】
なお、この例では、突然確変大当りの場合であっても低い割合でバトルＰＡ５−１やバトルＰＡ５−２の変動パターンが選択される場合を示したが、味方のキャラクタ２００が敗北する態様のバトル演出を伴う変動パターンのうち、バトルＰＡ５−１またはバトルＰＡ５−２のいずれか一方が、突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。例えば、バトルＰＡ５−２の変動パターンが突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。そのように構成すれば、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃によってＫＯされた場合には確変の終了が確定する一方、パンチ攻撃によってＫＯされた場合には、確変が終了したかのような演出が実行されたものの確変が潜伏しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８６】
また、この例では、突然確変大当りと決定され（この場合、変動パターン種別はＣＡ５−３が選択される）バトル演出において確変継続を報知する演出が実行される場合であっても、図５０に示すように、味方のキャラクタ２００や敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が行われるバトル演出を伴うバトルＰＡ５−７，バトルＰＡ５−９，バトルＰＡ５−１１，バトルＰＡ５−１３，バトルＰＡ５−１５の変動パターンが選択される割合は、パンチ攻撃が行われるバトル演出を伴うバトルＰＡ５−６，バトルＰＡ５−８，バトルＰＡ５−１０，バトルＰＡ５−１２，バトルＰＡ５−１４の変動パターンが選択される割合よりも低い。従って、図５２〜図５７に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００または敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始された場合には、１５Ｒ確変大当りや７Ｒ確変大当りになる期待が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８７】
また、この実施の形態で示した遊技機の構成を、例えば、いわゆる確変潜伏状態に移行可能な遊技機に適用してもよい。この場合、例えば、２ラウンドの確変大当り（突然確変大当り）と小当りとがあり、突然確変大当りと小当りのいずれと決定された場合であっても、大入賞口を２回（同じ回数であれば２回にかぎらない）だけ短い時間（例えば０．１秒）開放するように制御する。そして、突然確変大当りである場合には、その突然確変大当り遊技終了後に確変状態に移行するものの、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりしないようにして（すなわち、低ベース状態のままとして）、見た目上は確変状態であるか否か認識不能であるようにすればよい。また、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで同一の態様の演出を行う様にし、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを認識不能であるようにする。
【０３８８】
上記のように構成することによって、確変潜伏状態に移行可能な遊技機において、確変潜伏状態や、確変状態Ａ、確変状態Ｂを組み合わせることによって、遊技モードの多様化を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８９】
また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態Ａであるか、確変状態Ｂであるか、時短状態や通常状態であるか、または時短状態を消化して通常状態に戻ったかに応じて、第１特別図柄優先モードまたは第２特別図柄優先モードのいずれに移行させるかを決定する場合を示したが、第１特別図柄優先モードまたは第２特別図柄優先モードのいずれに移行させるかの決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとしたときに決定した大当り図柄の種類に応じて、次回以降実行する変動表示として、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するか、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するかを決定してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り図柄として奇数図柄（１，３，５，７）を決定した場合には、次回以降実行する変動表示として、、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そして、大当り図柄として偶数図柄（２，４，６，８）を決定した場合には、次回以降実行する変動表示として、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０３９０】
また、この実施の形態で示した遊技機の構成を、特別可変入賞球装置（大入賞口）を複数（例えば２つ）備えた遊技機に適用するようにしてもよい。例えば、特別可変入賞球装置Ａと特別可変入賞球装置Ｂとの２つの特別可変入賞球装置を備えた遊技機において、確変大当りＡとなった場合には大当り遊技状態において特別可変入賞球装置Ａを開放制御し、確変大当りＢとなった場合には大当り遊技状態において特別可変入賞球装置Ｂを開放制御するように構成してもよい。そのような構成によれば、特別可変入賞球装置を２つ備えた遊技機において、２つの特別可変入賞球装置のいずれを開放制御するかや、確変状態Ａ、確変状態Ｂを組み合わせることによって、遊技モードの多様化を図ることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９１】
なお、上記の実施形態では、以下に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
【０３９２】
遊技機は、遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第１実行条件を成立させる第１始動口（例えば、第１始動入賞口１３）と、遊技媒体の入賞によって第２実行条件を成立させる第２始動口（例えば、第１始動入賞口１４）とが設けられ、第２始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第１状態（例えば、開放状態）と入賞し難い第２状態（例えば、閉鎖状態）とのいずれかに設定可能であり、リーチ決定手段は、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を実行するときに、第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されていてもよい（図１２参照）。そのような構成によれば、遊技媒体が入賞しやすい第１状態において可変表示の実行条件をより多く成立させうる第２始動口に対応する可変表示におけるリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。すなわち、一般に、遊技者は合計成立数が多い状態では遊技（例えば、遊技球の発射）を控えがちであり、また、リーチ態様を伴う可変表示の可変表示時間は一般に長く設定されているので合計成立数の減少が遅れるので、リーチ発生確率を低くすることによって合計成立数を早く減少させて、遊技者による遊技媒体を用いた遊技を促進させることができる。
【０３９３】
なお、逆に、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を実行するときに、第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を高くするように構成してもよい。図５８は、リーチ判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂの他の例を示す説明図である。図５８に示す変形例では、以下に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
【０３９４】
遊技機は、遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第１実行条件を成立させる第１始動口（例えば、第１始動入賞口１３）と、遊技媒体の入賞によって第２実行条件を成立させる第２始動口（例えば、第１始動入賞口１４）とが設けられ、第２始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第１状態（例えば、開放状態）と入賞し難い第２状態（例えば、閉鎖状態）とのいずれかに設定可能であり、リーチ決定手段は、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を実行するときに、第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を高くするように構成されていてもよい（図５８参照）。そのように構成すれば、第２始動口が遊技媒体が入賞し難い第２状態になっているときに相対的に可変表示の実行条件をより多く成立させうる第１始動口に対応する可変表示におけるリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。また、第２入賞口が遊技媒体が入賞し難い第２状態から遊技媒体が入賞しやすい第１状態に変化したときに遊技者は識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすくなるという期待感を抱くのであるが、そのときの入賞に応じた識別情報の可変表示においてリーチ態様が生じやすくなるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０３９５】
なお、上記の実施形態では、以下に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０３９６】
リーチ決定手段は、合計数判定手段により合計数（例えば、合算保留記憶数）が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりもリーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されていてもよい（図１２、図５８参照）。そのように構成すれば、合計成立数が多い状態においてリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３９７】
なお、さらに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりも可変表示時間を短縮するように構成してもよい。図５９は、合算保留記憶数に応じて特別図柄および演出図柄の変動時間を短縮する場合の変形例を示す説明図である。なお、図５９（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動時間は、停止図柄を大当り図柄とはしないがリーチすることに事前決定（停止図柄が導出表示される前に決定されること）されている場合に用いられる変動時間である。ただし、遊技状態が通常状態で合算保留記憶数（第１保留記憶と第２保留記憶の和）が７または８であるとき、および遊技状態が確変状態または時短状態で合算保留記憶数２以上であるときには、２秒、３秒または３．５秒の短縮変動時間が使用される。図５９（Ｄ）〜（Ｆ）に示す変動時間は、停止図柄を大当り図柄にせず、かつ、リーチ演出を実行しないことに事前決定されている場合に用いられる変動時間である。リーチ演出を実行しないことに事前決定されている場合には、リーチ演出を伴わない変動時間（例えば、４秒）の可変表示が実行される。ただし、遊技状態が通常状態で合算保留記憶数が７または８であるとき、および遊技状態が確変状態または時短状態で合算保留記憶数２以上であるときには、２秒、３秒または３．５秒の短縮変動時間が使用される。また、停止図柄を大当り図柄とすることに事前決定されている場合には、２秒、３秒、３．５秒および４秒の変動時間を使用しない。
【０３９８】
図５９に示すように、この実施の形態では、停止図柄を大当り図柄にせず、かつ、リーチ演出を実行しないことに事前決定（停止図柄が導出表示される前に決定されること）されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が、通常状態（確変状態でも時短状態でもない状態）、確変状態、時短状態である場合のそれぞれに対応して、また、合算保留記憶数に応じて、変動時間を決定する。具体的には、合算保留記憶数が少ないほど、変動時間が長いものを選択する。なお、図５９に示す例は一例であって、他の変動時間を用いてもよいし、合算保留記憶数をさらに細かく分けて（例えば、合算保留記憶数０〜８のそれぞれについて）、変動時間を割り当てるようにしてもよい。また、１つの合算保留記憶数に対応する複数の変動時間を割り当て、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、複数の変動時間から、実際に使用する１つの変動時間を選択するようにしてもよい。
【０３９９】
また、短縮変動時間（この実施の形態では、２秒、３秒または３．５秒）を用いるか否かを判断するための合算保留記憶数は、遊技状態（通常状態と入賞有利状態）に応じて異なっている。なお、入賞有利状態とは、通常状態に比べて所定時間当たりの入賞期待値が高い期間（高ベースの期間）であり、この実施の形態では、時短状態および確変状態が相当する。また、この実施の形態では、具体的には、リーチしないと事前決定された場合に通常状態であるときには合算保留記憶数が「７」以上であれば短縮変動時間を用いることに決定され、入賞有利状態であるときには合算保留記憶数が「２」以上であれば短縮変動時間を用いることに決定される。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が合算保留記憶数にもとづいて短縮変動時間を用いることに決定するか否かの判断基準値は、通常状態であるときには「７」であり、入賞有利状態であるときには「２」である。通常状態に比べて入賞有利状態では合算保留記憶数が増えて上限数に近づきやすいので（一般に、第２始動入賞口１４の開放時間が長くなっているので）遊技者が球発射を控えがちになるが、この実施の形態では、入賞有利状態であるときの判断基準値が通常状態であるときの判断基準値よりも低い値（値が小さいこと）に設定されているので、入賞有利状態において合算保留記憶数が比較的少ないときでも短縮変動時間を用いて保留記憶の消化を速くすることができ、すなわち合算保留記憶数が上限数に近づくことをなるべく避けることができ、遊技機の稼働率を高くすることができる。
【０４００】
図５９に示す変形例では、以下に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
【０４０１】
可変表示時間決定手段は、合計数判定手段により合計数が所定の合計数（例えば、「２」や「７」）以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりも可変表示時間を短縮する制御を行うように構成されていてもよい（図５９参照）。そのように構成すれば、合計成立数が早めに減少することになって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。
【０４０２】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０４０４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４０５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】可変表示結果がはずれ図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り種別の決定割合を示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技状態の遷移の仕方を示す説明図である。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】予告演出の実行タイミングおよび予告演出例を示す説明図である。
【図３７】予告選択テーブルを示す説明図である。
【図３８】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３９】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４２】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】大当り種別テーブルの他の例を示す説明図である。
【図４８】大当り種別の決定割合の他の例を示す説明図である。
【図４９】所定のバトル演出を行う場合の演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。
【図５０】所定のバトル演出を行う場合の当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５１】所定のバトル演出を行う場合の大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの例を示す説明図である。
【図５２】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５３】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５４】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５５】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５６】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５７】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５８】リーチ判定テーブルの他の例を示す説明図である。
【図５９】合算保留記憶数に応じて特別図柄および演出図柄の変動時間を短縮する場合の変形例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０４０６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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