(57)【要約】【課題】弾球遊技機において可動役物の動作確実性を比較的簡易な構成で担保するための技術を提供する。【解決手段】ある態様のぱちんこ遊技機においては、予告演出として回転体２４を回転させて入球口２８への入球タイミングを制御し、入球時に遊技球が通過したスリットに応じて演出内容を切り替える演出が設けられる。回転体２４はステッピングモータ１５９により回転駆動され、その回転位置が回転ステップ数に基づいて算出されることでスリットが特定される。一方、このような回転体２４の回転制御が繰り返されると機構上の問題等から回転誤差が発生することがあるが、各スリットの幅が入球口２８の幅よりも所定量大きくなるように形成され、その回転誤差が吸収されるように構成されているため、回転体予告演出の実行が妨げられることがない。【選択図】図３
2010269013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に区画形成され、遊技球が落入可能な特定領域と、
前記特定領域内に設けられ、遊技球の入球が遊技状態を変化させる契機となる入球口と、
前記入球口の前面側に対向するように設けられ、前記特定領域に落入した遊技球が停留可能な停留部と、
前記入球口と前記停留部との間に遊技球の流通を遮断可能に配設された回転体と、
前記回転体を正転方向または逆転方向に回転駆動するステッピングモータと、
前記回転体の回転開始から停止までの回転動作過程が定められた複数の回転パターンのいずれかを遊技状態に応じて選択し、選択された回転パターンにしたがって前記ステッピングモータを駆動して前記回転体を回転制御する役物制御手段と、
前記回転体の回転位置を、その予め定める基準位置の検出をトリガとした前記ステッピングモータの回転ステップ数に基づいて算出する位置検出手段と、
前記入球口への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、
前記入球口への入球を契機に遊技状態を変化させる遊技制御手段と、を備え、
前記回転体の周方向に所定間隔をあけて複数の開口部が設けられ、いずれかの開口部が前記入球口と重なる所定の位置範囲に変位したときに、前記停留部に停留した遊技球が前記開口部を通過して前記入球口に入球可能となるように構成され、
前記役物制御手段は、前記複数の開口部をそれぞれ前記入球口と重なる位置まで変位させるための前記回転体の回転制御量を前記基準位置からの回転ステップ数としてそれぞれ保持し、遊技状態に応じていずれかの開口部を前記入球口と重なる位置まで変位させるよう制御し、
前記回転体は、遊技過程において前記複数の回転パターンのいずれかが選択されることにより設計上想定されるいかなる回転制御がなされたとしても、その正転および逆転によって生じる回転誤差がいずれの開口部を介した前記入球口への入球をも阻害しないよう、前記複数の開口部のそれぞれの回転方向の幅が前記入球口の幅よりも所定量大きくなるように形成され、
前記遊技制御手段は、前記入球口への入球が検出された際に算出された前記回転体の回転位置情報に基づき、遊技球が前記複数の開口部のいずれを通過したかを判定し、その遊技球が通過した開口部に応じて遊技状態を変化させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記位置検出手段として、前記複数の開口部の一つである特定開口部が前記入球口と重なる位置に変位したときに前記基準位置を検出するセンサを含み、
前記遊技制御手段は、前記特定開口部を前記入球口と重なる位置に変位させる際には、前記センサにより前記基準位置が検出されたときに前記回転体を停止させるよう制御し、前記特定開口部を除く他の開口部を前記入球口と重なる位置に変位させる際には、前記基準位置からの回転ステップ数が各開口部に設定された回転ステップ数となったときに前記回転体を停止させるよう制御することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選が前記特別遊技への移行を示す結果となった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンからいずれかを前記当否抽選の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、
選択された変動パターンにしたがって前記図柄の変動表示に伴わせる演出内容を決定する演出決定手段と、
選択された変動パターンにしたがって前記図柄の変動を表示するとともに、決定された演出内容を表示する表示制御手段と、をさらに備え、
前記演出決定手段および前記表示制御手段が前記遊技制御手段として機能し、
前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果として演出上示唆する当たりの期待度がそれぞれ異なる複数の演出内容を保持し、遊技球が前記複数の開口部のいずれを通過したかに応じてその複数の演出内容のいずれを選択するかを決定することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記役物制御手段は、前記当否抽選の結果が当たりである場合に外れである場合よりも前記当たりの期待度が高い演出内容が表示されるように前記回転体を回転制御することを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記特定領域の入口と前記停留部との間に、遊技球の通過が所定球数の賞球払い出しの契機となる入賞口が設けられ、前記停留部に停留する遊技球が前記入賞口を経由した遊技球に限られるように構成されたことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技と演出の進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、大入賞口を所定回数開放して通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
また近年、遊技演出の態様は画面表示内容の趣向に留まらず、いわゆる可動役物と呼ばれる機械的に動作する演出構造体を遊技盤面上や液晶画面周囲に設けた機種が増えている（例えば、特許文献２参照）。常に斬新な遊技性や演出が各メーカにより競って追求される中、そうした斬新さを出すための演出を液晶画面上の表示内容で実現するだけでなく、機械的要素の動作も絡めて実現しようとする試みである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００７−１４４０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技機のなかには、ステッピングモータ等のアクチュエータの駆動により可動役物としての回転体を制御し、その回転体により遊技球の進路を切り替えてその後の遊技状態を変化させるものもある。このようなタイプの遊技機は、遊技球が回転体に到達したときのその回転体の回転位置によって進路が切り替わるため、その切り替えが確実に行えるようその回転体を正確に制御する必要がある。このため、一般には回転検出用の複数のセンサが設けられ、そのセンサ出力に基づいて回転体の回転位置を算出しつつ所望の位置に変位させているが、コスト低減および省スペース化等の観点からは、センサの数もできる限り削減できるのが好ましい。一方、モータと回転体との間には減速ギヤなどの駆動力伝達機構が介在するので、それらが駆動されるときの制御上の誤差を考慮してもなお、所望の遊技制御が担保されるようにする必要がある。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、弾球遊技機において可動役物の動作確実性を比較的簡易な構成で担保するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に区画形成され、遊技球が落入可能な特定領域と、特定領域内に設けられ、遊技球の入球が遊技状態を変化させる契機となる入球口と、入球口の前面側に対向するように設けられ、特定領域に落入した遊技球が停留可能な停留部と、入球口と停留部との間に遊技球の流通を遮断可能に配設された回転体と、回転体を正転方向または逆転方向に回転駆動するステッピングモータと、回転体の回転開始から停止までの回転動作過程が定められた複数の回転パターンのいずれかを遊技状態に応じて選択し、選択された回転パターンにしたがってステッピングモータを駆動して回転体を回転制御する役物制御手段と、回転体の回転位置を、その予め定める基準位置の検出をトリガとしたステッピングモータの回転ステップ数に基づいて算出する位置検出手段と、入球口への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、入球口への入球を契機に遊技状態を変化させる遊技制御手段と、を備える。
【０００８】
回転体の周方向に所定間隔をあけて複数の開口部が設けられ、いずれかの開口部が入球口と重なる所定の位置範囲に変位したときに、停留部に停留した遊技球が開口部を通過して入球口に入球可能となるように構成されている。役物制御手段は、複数の開口部をそれぞれ入球口と重なる位置まで変位させるための回転体の回転制御量を基準位置からの回転ステップ数としてそれぞれ保持し、遊技状態に応じていずれかの開口部を入球口と重なる位置まで変位させるよう制御する。また、回転体は、遊技過程において複数の回転パターンのいずれかが選択されることにより設計上想定されるいかなる回転制御がなされたとしても、その正転および逆転によって生じる回転誤差がいずれの開口部を介した入球口への入球をも阻害しないよう、複数の開口部のそれぞれの回転方向の幅が入球口の幅よりも所定量大きくなるように形成されている。遊技制御手段は、入球口への入球が検出された際に算出された回転体の回転位置情報に基づき、遊技球が複数の開口部のいずれを通過したかを判定し、その遊技球が通過した開口部に応じて遊技状態を変化させる。
【０００９】
この態様によると、遊技領域の所定位置に特定領域が区画形成されており、その特定領域に落入した遊技球のみが入球口を通過しうる。この「入球口」は、遊技状態を変化させる契機となるものであるが、遊技球が入球しても賞球を払い出す契機となる必要はない。ここでいう「遊技状態の変化」は、遊技の演出内容を変化させるものでもよい。入球口の前面側に停留部が設けられており、特定領域に落入した遊技球の少なくとも一部は停留部に停留する。停留部と入球口との間には回転体が配置されており、その回転体の回転位置によって停留部に停留した遊技球を入球口へ導くことができる。すなわち、回転体の回転位置によっては停留部と入球口との間の通路が遮断されるが、その回転体にはその周方向に複数の開口部が設けられているため、その開口部が入球口と重なるように回転されると両者間の遊技球の流通が許容される。なお、「開口部」は回転体の本体周縁部に設けられた孔であってもよいし、外周部に設けられたスリットであってもよい。
【００１０】
回転体は、ステッピングモータにより回転駆動されるが、その回転位置がステッピングモータの回転ステップ数に基づいて管理される。すなわち、回転体の所定位置には被検出部が設けられており、位置検出手段によってその被検出部が検出される回転位置が基準位置とされる。そして、回転体がその基準位置から正転方向または逆転方向に駆動されるときの回転ステップ数をカウントすることにより、その回転体の現在の回転位置が算出される。回転体が回転して再び基準位置が検出されると、回転位置の算出基準はリセットされる。回転体の回転制御においては、その動作過程が定められた複数の回転パターンのいずれかが選択され、いずれかの開口部が入球口と重なる位置に変位される。その結果、遊技球は、その重なる位置に変位された開口部を通過して入球口へ入球する。このとき、いずれの開口部が入球口と重なる位置まで変位したかについては、回転体の回転制御量（つまり基準位置からの回転ステップ数）から判定することができる。すなわち、この態様によれば、いずれの開口部を通過して入球口への入球があったかを特定することができるため、その特定された開口部に応じて遊技状態を変化させるという遊技性が実現される。
【００１１】
一方、回転体を正転または逆転方向に回転制御する際には、機械構造上の問題等から制御上の誤差（回転誤差）が発生する。このため、仮に開口部と入球口との重なり部分の設定に余裕がない場合、開口部を入球口との対向位置に制御しても遊技球が通過可能なだけの通路が形成されなくなる可能性がある。この点につき、この態様では各開口部の回転方向の幅が入球口の幅よりも所定量大きくなるように形成され、その回転誤差が吸収されるように構成されている。具体的には、設計上想定される回転パターンの組み合わせや、基準位置が検出されるタイミングを考慮しても、重畳的に累積した回転誤差を吸収できるように設定されているため、そのような問題の発生が防止される。言い換えれば、このように誤差の吸収を可能としたため基準位置を一つ設けるだけでよい。つまり、位置検出手段としての検出部を一つ設ければ足り、比較的簡易な構成にて回転体の動作確実性を担保することが可能になる。
【００１２】
具体的には、位置検出手段として、複数の開口部の一つである特定開口部が入球口と重なる位置に変位したときに基準位置を検出するセンサを含んでもよい。遊技制御手段は、特定開口部を入球口と重なる位置に変位させる際には、センサにより基準位置が検出されたときに回転体を停止させるよう制御し、特定開口部を除く他の開口部を入球口と重なる位置に変位させる際には、基準位置からの回転ステップ数が各開口部に設定された回転ステップ数となったときに回転体を停止させるよう制御してもよい。
【００１３】
この態様によれば、開口部の一つはその変位がセンサにより直接検出され、他の開口部は基準位置からのステップ数から算出される。すなわち、特定開口部については実質的に回転誤差のない形で入球口に対向させることができ、設計効率に優れる。
【００１４】
より具体的には、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンからいずれかを当否抽選の結果に応じて選択する変動パターン決定手段と、選択された変動パターンにしたがって図柄の変動表示に伴わせる演出内容を決定する演出決定手段と、選択された変動パターンにしたがって図柄の変動を表示するとともに、決定された演出内容を表示する表示制御手段と、をさらに備えてもよい。演出決定手段および表示制御手段が遊技制御手段として機能し、演出決定手段は、当否抽選の結果として演出上示唆する当たりの期待度がそれぞれ異なる複数の演出内容を保持し、遊技球が複数の開口部のいずれを通過したかに応じてその複数の演出内容のいずれを選択するかを決定してもよい。
【００１５】
この態様によれば、複数の開口部のいずれを通過したかに応じて演出内容が変化し、しかも演出内容によって当たり期待度が異なる。すなわち、遊技球がいずれの開口部を通過するかによって演出上の当たり期待度が変わる。このため、回転体の動作により遊技者の期待感を煽るという遊技性の実効を図ることができる。
【００１６】
役物制御手段は、当否抽選の結果が当たりである場合に外れである場合よりも当たりの期待度が高い演出内容が表示されるように回転体を回転制御してもよい。この態様によれば、回転体の動作によって示唆する当たり期待度と実際の当否抽選の結果との整合性を担保することができる。
【００１７】
特定領域の入口と停留部との間に、遊技球の通過が所定球数の賞球払い出しの契機となる入賞口が設けられ、停留部に停留する遊技球が入賞口を経由した遊技球に限られるように構成されてもよい。ここでいう「入賞口」は、上記始動口と同様にその入球が当否抽選および図柄変動の契機となるものであってもよい。この態様によれば、入賞口を通過することで賞球払い出しが確定し、既に出玉への影響がなくなった遊技球（いわゆる「死に球」）が利用される。すなわち、遊技者の利益に直接的に結びつく出玉に影響しないため、回転体の構成および動作を自由に設計できるといったメリットがある。
【００１８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の弾球遊技機によれば、可動役物の動作確実性を比較的簡易な構成で担保するための技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】回転体およびその周辺の構成を示す拡大図である。
【図４】回転体の回転制御を例示する模式図である。
【図５】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図６】通常遊技中に演出表示装置に表示される回転体予告演出の画面例を表す図である。
【図７】予告演出パターンを決定する際に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。
【図８】回転体予告が決定された場合に用いられる回転パターン決定テーブルのデータ構造図である。
【図９】回転体予告演出の実行過程において入球口への入球があった場合に用いられる演出パターン決定テーブルのデータ構造図である。
【図１０】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１１におけるＳ４１の予告演出実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１０４の回転体予告実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１０におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。  
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２２】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、第１始動入賞口（以下、「第１始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。センター飾り６４は、遊技領域５２の中央部を大きく囲むように区画しており、その内方に演出表示装置６０が配置されている。センター飾り６４の内方にはさらに、回転体２４、振分装置２６、入球口２８が設けられている。振分装置２６は、第２始動入賞口（以下、「第２始動口」という）６３およびアウト口６５を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００２４】
第１始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、第１始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７５を備える。第１始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、第１始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。
【００２５】
振分装置２６は、いわゆるクルーンと呼ばれる円板状の本体を有し、その本体を上下に貫通するように第２始動口６３およびアウト口６５が設けられている。センター飾り６４の左側側部には開口部７１が設けられ、その開口部７１と振分装置２６とを架橋するようにレール状のワープ通路７９が設けられている。すなわち、開口部７１を介してセンター飾り６４内に落入した遊技球は、ワープ通路７９を通って回転体２４の前方を横切り、振分装置２６に導かれる。その遊技球は、第２始動口６３またはアウト口６５のいずれかにほぼ同じ確率で入球する。言い換えれば、そのようにクルーンの形状が構成されている。第２始動口６３は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７６を備える。始動入賞検出装置７６は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。
【００２６】
回転体２４は、センター飾り６４の下部において演出表示装置６０の下部に対向配置され、遊技領域５２の前後方向に延びる回転軸を有する。センター飾り６４の下端部にはステージ８４が設けられ、そのステージ８４よりも奥側かつ一段上方に特別通路８５が設けられている。特別通路８５は、後述の回転体予告演出に際して遊技球を回転体２４に導く通路である。この特別通路８５の中央位置に合わせて入球口２８が設けられ、その入球口２８のやや上方に回転体２４の回転軸が設けられている。第２始動口６３に入球した遊技球は、特別通路８５に落下してその中央位置まで導かれ、回転体２４の回転位置が入球を許容する所定位置となったときに入球口２８に導かれる。入球口２８は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置７７を備える。入球検出装置７７は、入球口２８への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定入球情報を生成する。入球口２８に入球した遊技球は、そのまま遊技領域５２の背部に排出される。この入球口２８への入球およびそのタイミングが演出表示装置６０に表示される演出内容を切り替える要素となるが、その詳細については後述する。アウト口６５に入球した遊技球は、そのまま遊技領域５２の背部に排出される。なお、ワープ通路７９が一対の棒状のガイドレールからなる簡素な構成を有するため、開口部７１に入球した遊技球の勢いや数によってはその前面側に落下するものが発生する。ステージ８４は、この落下してきた遊技球を受けて第１始動口６２の直上に位置する中央部に導く。同図には明示していないが、ステージ８４の中央部が前方（図の手前側）に向かってやや傾斜した形状をなすため、その中央部に導かれた遊技球は、ほぼ確実に第１始動口６２に落入するようになる。一方、特別通路８５の中央部にはステージ８４との境界部に壁が設けられているため、特別通路８５の中央部（遊技球の停留部）に導かれた遊技球がステージ８４側に落下することが防止されている。
【００２７】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２８】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２９】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、第１始動口６２または第２始動口６３への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。
【００３０】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３１】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第１始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で第１始動口６２が所定時間拡開する。
【００３２】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に第１始動口６２または第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００３３】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８またはアウト口６５に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３４】
遊技球が第１始動口６２又は第２始動口６３に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００３５】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００３６】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。  
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に第１始動口６２または第２始動口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基板３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３７】
図３は、回転体およびその周辺の構成を示す拡大図である。（ａ）はその正面図を表し、（ｂ）および（ｃ）は（ａ）のＡ−Ａ矢視断面図を表している。（ｂ）は回転体２４が入球口２８への入球を可能にする許容状態にあるときを示し、（ｃ）は回転体２４が入球口２８への入球を阻止する遮断状態にあるときを示している。
【００３８】
同図（ａ）に示すように、回転体２４は、その回転軸１５７を中心に回転可能な円板状の本体を有し、その本体の周縁部に沿って４つのスリット１５１，１５２，１５３，１５４が等間隔（本実施例では９０度おき）で形成されている。これら４つのスリットはいずれも同じ形状を有するが、演出上区別されるため、それぞれ第１スリット１５１、第２スリット１５２、第３スリット１５３、第４スリット１５４として説明する。第１スリット１５１の開口端縁には青色が付され、第２スリット１５２の開口端縁には黄色が付され、第３スリット１５３の開口端縁には緑色が付され、第４スリット１５４の開口端縁には赤色が付されている。遊技者は、そのスリットに付された色をみることにより、いずれのスリットであるかを識別することができる。これらの色は演出上、当否抽選の結果が当たりである期待度（「当たり期待度」という）に関連するものであるが、その詳細については後述する。各スリットは、入球口２８とほぼ同じ高さを有するとともに、入球口２８の開口幅よりも所定量大きな幅を有する。
【００３９】
特別通路８５は、入球口２８が位置する中央部に向かって低くなる傾斜面を有する。特別通路８５の中央部は回転体２４の外形円に沿った形状となっており、特別通路８５を転動してきた遊技球を停留させる停留部８６を形成している。すなわち、図示のように、ワープ通路７９を通って振分装置２６に導かれた遊技球９５は、第２始動口６３に入球すると、特別通路８５に落下して停留部８６に導かれる。一方、振分装置２６に導かれた遊技球９５がアウト口６５に入球すると、特別通路８５へは落下せず、排出孔８８を介して遊技領域５２の背部へ排出される。なお上述のように、停留部８６（特別通路８５の中央部）とステージ８４（図１参照）との間には、遊技球の落下を防止するための壁が設けられているが、図３においてはその図示を省略している。
【００４０】
同図（ｂ）にも示すように、回転体２４の背部にはその回転軸１５７を支持する基板１５８が設けられ、さらに回転体２４を回転駆動するために必要な機構や検出装置が配設されている。すなわち、基板１５８には、ステッピングモータ１５９および位置検出装置１６０が配設されている。ステッピングモータ１５９の回転軸にはギヤ１６１が設けられ、回転体２４の回転軸１５７にはそれより歯数が多いギヤ１６２が設けられ、これらが噛合されている。ステッピングモータ１５９の回転はこれらのギヤ１６１とギヤ１６２との減速比に応じて減速され、回転体２４に伝達される。
【００４１】
位置検出装置１６０は、回転体２４の回転基準位置を検出するセンサからなり、その回転基準位置を検出したときに基準位置検出情報を生成する。位置検出装置１６０は、具体的には発光素子および受光素子を対向配置させて構成された透過型の光センサからなる。回転体２４の背面における第３スリット１５３の近傍には所定幅の遮蔽板１５５（被検出部）が突設されており、この遮蔽板１５５が位置検出装置１６０に位置したとき、つまり発光素子と受光素子との間に位置して光を遮断したときに、回転体２４が回転基準位置に位置することが検出される。本実施例では第１スリット１５１を特定開口部とし、図示のように第１スリット１５１が入球口２８と重なるように位置する状態が回転基準位置とともに検出される。なお、変形例においては発光素子と受光素子とを遮蔽板１５５に対して同じ側に設け、その反射光の検出有無をもって回転基準位置を検出する反射型の光センサを採用してもよい。
【００４２】
同図（ｂ）に示すように、いずれかのスリットが入球口２８に対向する状態となったときに、遊技球９５は入球口２８に入球可能となる。図示のように、特別通路８５は停留部８６において入球口２８側にやや傾斜した構成を有するため、スムーズな入球が実現される。回転体２４が正転方向または逆転方向に約４５度回転するごとに、この許容状態が実現される。一方、同図（ｃ）に示すように、いずれかのスリットも入球口２８に重ならない状態では、入球口２８への入球は阻止される。また、いずれかのスリットが入球口２８に部分的に重なる状態においても同様に、入球口２８への入球は阻止される。本実施例では、この重なりの許容度を大きくするために、各スリットの幅を入球口２８の幅よりも大きくしている。
【００４３】
図４は、回転体の回転制御を例示する模式図である。（ａ）は図３（ａ）に対応した状態を表し、（ｂ）は（ａ）から時計回りに回転した状態、（ｃ）は（ａ）から反時計回りに回転した状態をそれぞれ示している。
【００４４】
本実施例では、上述した回転基準位置を基準としたステッピングモータ１５９の正転方向または逆転方向への回転ステップ数に基づいて回転体２４の回転位置を算出し、回転体２４が目標とする回転位置に変位するよう回転制御を行う。その目標位置は、抽選によって選択された回転パターンおよびその組み合わせによって設定される。回転体２４が１回転して再び回転基準位置が検出されると現在の位置情報は一旦リセットされ、その位置を回転基準位置としてそれ以降の回転位置が算出される。すなわち、回転体２４の回転制御においては、その動作過程が定められた複数の回転パターンのいずれかが選択され、いずれかのスリットが入球口２８と重なる位置に変位される。その結果、遊技球９５は、その重なる位置に変位されたスリットを通過して入球口２８へ入球する。このとき、いずれのスリットが入球口２８と重なる位置まで変位したかについては、回転体２４の回転制御量（つまり回転基準位置からの回転ステップ数）から判定される。本実施例では、回転体２４の１回転あたりの回転ステップ数が９８０ステップとなっているため、９０度回転させるためには２４５ステップの回転制御を行えばよいことになる。
【００４５】
一方、回転体２４を正転または逆転方向に回転制御する際には、ギヤ１６１とギヤ１６２とのバックラッシュを含む機構上の問題から制御上の誤差（回転誤差）が発生するが、上述のように、各スリットの回転方向の幅が入球口２８の幅よりも所定量大きくなるように形成され、その回転誤差が吸収されるように設計されている。すなわち、回転体２４が同図（ａ）に示す回転基準位置から回転を開始し、次の回転基準位置が検出されるまでの間に正転または逆転が繰り返されて回転誤差が最大となる回転パターンが選択されたとしても、その正転方向の誤差分が図（ｂ）に示す限界角度θ以上とならず、また逆転方向の誤差分が図（ｃ）に示す限界角度θ以上とならないように各スリットの幅が設定されている。なお、ここでいう「限界角度θ」は、それ以上回転すると入球口２８の一部がスリットに重ならなくなり、遊技球９５の通過を阻害してしまうような角度を意味する。本実施例では、この限界角度として２０ステップ分の角度が設定されている。なお、ここでは正転および逆転の双方について限界角度θを同じ値としたが、回転がいずれか一方に偏る場合などを考慮して互いに異なる値を設定してもよい。
【００４６】
図５は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、入球口２８、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０、回転体２４、位置検出装置１６０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、回転体２４、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４７】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。なお、本実施例において、演出決定手段１３２および演出表示制御手段１３４が「遊技制御手段」として機能する。
【００４８】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、また、特定入球情報を受け取ると遊技球が入球口２８に入球したと判断し、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４９】
当否抽選手段１１２は、第１始動口６２または第２始動口６３への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００５０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００５１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００５２】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が第１始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００５３】
変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべきパターン選択テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００５４】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００５５】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段１３２および演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００５６】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００５７】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００５８】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、例えば１００回に至るまで継続される。
【００５９】
開閉制御手段１２４は、第１始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７５に開放指示を送り、第１始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００６０】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当たりへの期待度の高さを予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００６１】
パターン記憶手段１３０は、また、予告演出パターンの一つとして後述する回転体予告演出が決定された場合に選択されうる回転体２４の動作態様として、その回転開始から停止までの回転動作過程が定められた複数の回転パターンを保持する。
【００６２】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン（変動時間値）に応じて変動演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持し、特別図柄の変動時間と等しい表示時間を有する演出パターンを選択する。演出決定手段１３２は、決定した変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００６３】
変動演出パターンには、通常の外れの図柄組合せを表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れの図柄組合せ（「外れ図柄組合せ」ともいう）を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たりの図柄組合せ（「当たり図柄組合せ」ともいう）を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。例えば、背景の切り替えなど演出上の発展を伴わないノーマルリーチ、特定のキャラクタによるストーリーを演出するなどして演出上の発展を含んで大当たりへの信頼性を高めるスーパーリーチ等のリーチ変動パターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００６４】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００６５】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンや装飾図柄の変動演出パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００６６】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる予告演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当たり態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。本実施例では、特定のコメント文字列を画面に表示させるコメント予告演出、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当たりへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出、可動役物１４０を短時間だけ動作させる可動役物予告演出、回転体２４を回転させて入球口２８への入球状況により演出内容を切り替える回転体予告演出が含まれる。回転体予告は、特定の画面表示を伴う演出である。これらの予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００６７】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否か、また可動役物１４０や回転体２４を作動させるか否かを所定の予告抽選により決定するとともに、実行すべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を実行するか否か、および予告演出の種類を決定するために参照すべき予告決定テーブルを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果によって異なるテーブルが参照されるように設定され、当否抽選が当たりの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を実行するよう、当否抽選の結果と予告演出を実行するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が実行されること自体で大当たりへの期待度（「当たり期待度」ともいう）の高さを示唆することができる。演出決定手段１３２は、予告演出パターンとして回転体予告演出の実行を決定した場合、当否抽選の結果に応じて複数の回転パターンのいずれかを決定する。演出決定手段１３２は、決定した予告演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４および役物制御手段１３６へ送る。
【００６８】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンが画像表示を伴う予告演出であればその画像を予告演出パターンにしたがって図柄変動の演出に付加されるように演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。また、選択された予告演出パターンに音声の出力が定められている場合は、演出表示制御手段１３４は予告演出パターンに定められた音声を出力する。
【００６９】
役物制御手段１３６は、演出決定手段１３２から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。予告演出パターンとして可動役物１４０を動作させる可動役物予告演出が選択された場合、役物制御手段１３６は、予告演出パターンに定められた通りに可動役物１４０を動作させる。予告演出パターンとして回転体２４を動作させる回転体予告演出が選択された場合、役物制御手段１３６は、予告演出パターンに定められた通りに回転体２４を動作させる。
【００７０】
その結果、入球口２８への入球があれば、演出決定手段１３２は、その入球が検出された際に算出された回転体２４の回転位置情報に基づき、遊技球が回転体２４のいずれのスリットを通過したかを判定し、そのスリットに応じて演出表示装置６０に表示させる演出内容を決定する。演出表示制御手段１３４は、そのとき決定された演出内容にしたがい、演出表示装置６０に表示される演出画像を切り替える。
【００７１】
次に、本実施例の主要部をなす予告演出の具体的内容について説明する。  
図６は、通常遊技中に演出表示装置に表示される回転体予告演出の画面例を表す図である。同図（ａ）から（ｄ）は、その演出過程の例を表している。  
同図（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４には、その略中央の領域に装飾図柄１９０が変動表示される他、その装飾図柄１９０の変動表示に重ねられるように、各種予告演出等の画像が表示される。そして、予告演出として回転体予告演出が選択された場合、同図（ｂ）に示すように、装飾図柄１９０が縮小されて画面右上に目立たない態様で表示されるとともに、表示領域１９４が縦横に４分割され、それぞれの領域に互いに異なる演出モードへの移行画面が表示される。図示の例では、右上領域に「通常モード」への移行画面が表示され、右下領域に「ミッションモード」への移行画面が表示され、左下領域に「バトルモード」への移行画面が表示され、左上領域に「パラダイスモード」への移行画面が表示されている。ここで、「通常モード」は、キャラクタを伴わない通常の図柄変動表示モードである。「ミッションモード」は、特定のキャラクタが指令を受け、その指令が達成されると当たりが確定するモードである。「バトルモード」は、複数の悪役キャラクタが登場し、そのキャラクタを全て倒せば当たりが確定するモードである。「パラダイスモード」は、複数の女性キャラクタが登場し、いずれかのキャラクタと楽園に辿り着けば当たりが確定するモードである。本実施例では当たり期待度の高いものから順に、パラダイスモード、バトルモード、ミッションモード、通常モードとなるよう設定されている。
【００７２】
これらの４つの画面が重なる中央位置には、各画面の端部に形成される扇形領域にイメージカラーが付されており（便宜上、各領域を「期待度対応領域という」）、これらの領域が合わさって円形領域を構成している。通常モードのイメージカラーは青色、ミッションモードのイメージカラーは黄色、バトルモードのイメージカラーは緑色、パラダイスモードのイメージカラーは赤色となっており、回転体２４の第１スリット１５１、第２スリット１５２、第３スリット１５３、第４スリット１５４に付された色にそれぞれ対応している。本実施例では、入球口２８に入球があった場合、その入球が第１スリット１５１の通過によるものであれば通常モード、第２スリット１５２の通過によるものであればミッションモード、第３スリット１５３の通過によるものであればバトルモード、第４スリット１５４の通過によるものであればパラダイスモードが、それぞれ選択される。
【００７３】
回転体予告演出が開始されて回転体２４が回転を開始すると、その回転に合わせていずれかの期待度対応領域がハイライト表示される。同図（ｂ）においては、通常モードに対応する右上画面の期待度対応領域がハイライト表示されている。回転体２４において入球口２８に重なる位置に変位したスリットが切り替わるごとに、それに合わせてハイライト表示される領域も切り替えられる。そして、入球口２８に入球があると、その入球があったスリットに対応する画面全体がハイライト表示され、モード移行の決定が示される。図示の例では、同図（ｃ）においてバトルモードへのモード移行が決定され、その結果、同図（ｄ）にてそのバトルモードへの突入画面が示されている。
【００７４】
図７は、予告演出パターンを決定する際に用いられる予告決定テーブルのデータ構造図である。（ａ）は、当否抽選の結果が当たりであった場合に参照されるテーブルであり、（ｂ）は、当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。
【００７５】
演出決定手段１３２は、図示の予告決定テーブルを用いて通常の予告演出を実行するか否か、および予告演出の種類を決定する。すなわち、演出決定手段１３２は、予告抽選値として０〜２５５の範囲で乱数値を取得する。当否抽選が当たりの場合、予告抽選値が０〜２０の場合は「コメント予告」が選択され、予告抽選値が２１〜６０の場合は「群予告」が選択され、予告抽選値が６１〜１１０の場合は「ステップアップ予告」が選択され、予告抽選値が１１１〜１７０の場合は「可動役物予告」が選択され、予告抽選値が１７１〜２５５の場合は「回転体予告」が選択される。このように、当否抽選結果が当たりの場合は必ずいずれかの種類が選択され、その選択をもって予告演出を実行する旨が決定される。
【００７６】
一方、当否抽選が外れの場合、予告抽選値が０〜２００の場合は「予告なし」が選択され、予告抽選値が２０１〜２３０の場合は「コメント予告」が選択され、予告抽選値が２３１〜２４０の場合は「群予告」が選択され、予告抽選値が２４１〜２４５の場合は「ステップアップ予告」が選択され、予告抽選値が２４６〜２５０の場合は「可動役物予告」が選択され、予告抽選値が２５１〜２５５の場合は「回転体予告」が選択される。このように、当否抽選結果が外れの場合は、予告抽選値が０〜２００のときに予告演出が実行されず、予告抽選値が２０１〜２５５のときに予告演出が実行される旨が決定される。
【００７７】
すなわち、当否抽選結果が外れのときは５５／２５６の確率で予告演出が実行される。逆に、当否抽選結果が当たりのときは２５６／２５６、すなわち１００％の確率で予告演出が実行されるので、予告演出が画面に表示されれば大当たりの蓋然性は比較的高く、大当たりが発生することを示唆することができる。したがって、予告演出が表示されると、遊技者は大当たりに対する期待を抱くこととなる。また、当否抽選結果が当たりの場合は選択確率の高いものから回転体予告、可動役物予告、ステップアップ予告、群予告、コメント予告の順となっており、外れの場合はその逆となっている。つまり、本実施例では回転体予告演出が表示された場合に当たり期待度が最も高くなり、遊技者の期待感が最高潮に達するようになる。
【００７８】
図８は、回転体予告が決定された場合に用いられる回転パターン決定テーブルのデータ構造図である。（ａ）は、当否抽選の結果が当たりであった場合に参照されるテーブルであり、（ｂ）は、当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。
【００７９】
演出決定手段１３２は、回転体予告の実行を決定した場合、さらに図示の回転パターン決定テーブルを用いて回転体２４の回転パターンを決定する。図示の例では、回転パターンとして大きく通常回転と高速回転が設定され、それぞれに正転、逆転が設定されている。「通常回転」は通常の速度での回転を意味する。ここでは、停留部８６に遊技球が停留されていれば、回転体２４が回転中であってもその遊技球がスリットを通過できる程度の回転速度が設定される。一方、「高速回転」は通常回転よりも高速での回転を意味する。ここでは、停留部８６に遊技球が停留されていても回転体２４の回転速度が高いためにその遊技球がスリットを通過できず、回転体２４が停止された後に通過可能となる程度の回転速度が設定される。
【００８０】
したがって、遊技球の停留時に通常回転が行われた場合は事実上、直近に入球口２８と重なるスリットを介した入球がなされることになる。一方、遊技球の停留時に高速回転が行われた場合は、指定のスリットが入球口２８に重なるまで遊技球の停留状態を保持し、その指定されたスリットを入球口２８に重なる位置にて停止させることにより遊技球を入球させることが可能となる。したがって、通常回転がそのときのスリットの位置に応じた入球がなされる「任意回転」であるのに対し、高速回転はそのときのスリットの位置にかかわらず、指定のスリットを介した入球となるよう指定可能な「指定回転」ということができる。
【００８１】
図示の例では、通常回転について、回転体２４を正転（図３（ａ）の時計回り方向の回転）させる通常正転と、逆転（図３（ａ）の反時計回り方向の回転）させる通常逆転が設定されている。また、高速回転についても、回転体２４を正転（図３（ａ）の時計回り方向の回転）させる高速正転と、逆転（図３（ａ）の反時計回り方向の回転）させる高速逆転が設定されている。また、上述のように、高速回転については入球口２８への入球を可能とするスリットを指定可能であるため、青色のスリット（第１スリット１５１）を停止させるパターン、黄色のスリット（第２スリット１５２）を停止させるパターン、緑色のスリット（第３スリット１５３）を停止させるパターン、赤色のスリット（第４スリット１５４）を停止させるパターンがそれぞれ割り当てられるよう設定されている。なお、図示の例では回転パターンとして正転または逆転の一方向が選択される例が示されているが、例えば正転と逆転が交互に繰り返されるパターンなど、正転と逆転とが混合したパターンを設けてもよいことはもちろんである。
【００８２】
図示の例では、通常回転については当否抽選結果にかかわらず同程度の確率で選択されるが、高速回転については、当否抽選結果に応じて指定されるスリットが異なる確率にて選択される。すなわち、各スリットの当たり期待度と整合するよう、当否抽選結果が当たりの場合には当たり期待度の高いものが高確率で選択される、つまり赤色、緑色、黄色、青色の順にスリットが指定されるよう設定されている。逆に当否抽選結果が外れの場合には当たり期待度の低いものが高確率で選択される、つまり青色、黄色、緑色、赤色の順にスリットが指定されるよう設定されている。演出決定手段１３２は、以上のように予告抽選により予告演出パターンを決定すると、決定された予告のパターンデータを演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６へそれぞれ送信する。
【００８３】
図９は、回転体予告演出の実行過程において入球口２８への入球があった場合に用いられる演出パターン決定テーブルのデータ構造図である。  
演出表示制御手段１３４は、上述のようにして回転体予告演出が開始されると、図６（ｂ）および（ｃ）に示したようなモード抽選画面を表示させる。すなわち、回転体２４の回転が開始されると、それが通常回転であるか高速回転であるかにかかわらず、図６（ｂ）に示したように、入球口２８に対向するスリットに対応する画面領域の期待度対応領域をハイライト表示させる。この回転体予告演出の過程で入球口２８への入球があると、演出決定手段１３２は、遊技球が通過したスリットを判定した後に図９に示す演出パターン決定テーブルを参照し、そのスリットに対応する演出パターンを決定する。すなわち、演出決定手段１３２は、入球口２８への入球が検出された際に算出された回転体２４の回転位置情報に基づき、遊技球が複数のスリットのいずれを通過したかを判定する。上述のように、回転基準位置からの回転ステップ数から回転位置情報が算出されるため、その回転位置情報に対応するスリットを特定し、遊技球がそのスリットを通過したと判定することができる。
【００８４】
演出決定手段１３２は、そのとき判定されたスリットが青色に対応するものであれば通常モードを選択し、黄色に対応するものであればミッションモードを選択し、緑色に対応するものであればバトルモードを選択し、赤色に対応するものであればパラダイスモードを選択する。そして、図６（ｃ）に示したように演出表示装置６０に表示させる演出内容を選択されたモードの内容に切り替える。図９にも示すように、演出がパラダイスモードへ突入すると当たり期待度が最高になる。
【００８５】
図１０は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行する（Ｓ１０）。そして、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行する（Ｓ１４）。特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００８６】
図１１は、図１０におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示が既に開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ３９）、予告演出の設定がなされているときは（Ｓ４０のＹ）、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を実行する（Ｓ４１）。予告演出の設定がなされていなければ（Ｓ４０のＮ）、Ｓ４１をスキップする。図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ３９からＳ４１をスキップする。
【００８７】
図１２は、図１１におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。  まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択し（Ｓ５２）、上述の予告抽選により予告演出を設定する（Ｓ５４）。
【００８８】
図１３は、図１１におけるＳ４１の予告演出実行処理を詳細に示すフローチャートである。  
予告演出が開始済でなく（Ｓ１００のＮ）、回転体予告が選択されていれば（Ｓ１０２のＹ）、回転体予告演出を実行する回転体予告実行処理を開始する（Ｓ１０４）。一方、回転体予告ではなくコメント予告その他の予告演出が選択されていれば（Ｓ１０２のＮ）、その選択された予告演出の実行を開始する（Ｓ１０６）。既に予告演出が開始されていれば（Ｓ１００のＹ）、Ｓ１０２からＳ１０６の処理をスキップする。
【００８９】
図１４は、図１３におけるＳ１０４の回転体予告実行処理を詳細に示すフローチャートである。  
まず、上述したモード抽選画面を表示させる特殊演出が開始済でなければ（Ｓ１１０のＮ）、その特殊演出の表示を開始し（Ｓ１１２）、回転体２４の回転パターンを決定するための回転パターン抽選を実行する（Ｓ１１４）。既に特殊演出が開始済であれば（Ｓ１１０のＹ）、Ｓ１１２およびＳ１１４の処理をスキップする。
【００９０】
そして、その回転体予告演出において回転体２４が開始済でなければ（Ｓ１１６のＮ）、決定された回転パターンにしたがった回転制御を開始する（Ｓ１１８）。既に回転が開始されていれば（Ｓ１１６のＹ）、Ｓ１１８の処理をスキップする。このとき、入球口２８への入球が検出されると（Ｓ１２０のＹ）、その入球時の回転位置を判定し（Ｓ１２２）、遊技球が通過したスリットに応じて演出パターン（演出モード）を選択し（Ｓ１２４）、選択されたモードへの移行を示すよう演出表示を切り替える（Ｓ１２６）。入球口２８への入球が検出されなければ（Ｓ１２０のＮ）、Ｓ１２２からＳ１２６の処理をスキップする。
【００９１】
図１５は、図１０におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  
大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００９２】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、最終ラウンド（単位遊技のラウンド数が１５）に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を特定遊技へと移行させて時短の実行を開始させる（Ｓ８８）。また、終了する特別遊技が確変移行を伴うものであれば、確変を実行させる。ラウンド数が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００９３】
以上に説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、比較的当たり期待度が高い予告演出として、回転体２４を回転させて入球口２８への入球タイミングを制御し、入球時に遊技球が通過したスリットに応じて演出内容を切り替える演出を設けた。回転体２４はステッピングモータ１５９により回転駆動され、その回転位置が回転ステップ数に基づいて算出されることでスリットが特定される。すなわち、遊技球が複数のスリットのいずれを通過したかに応じて演出内容が変化し、しかも演出内容によって当たり期待度が異なるため、回転体２４の動作により遊技者の期待感を煽るという遊技性を実現することができる。一方、このような回転体２４の回転制御が繰り返されると機構上の問題等から回転誤差が発生することがあるが、各スリットの幅が入球口２８の幅よりも所定量大きくなるように形成され、その回転誤差が吸収されるように構成されているため、回転体予告演出の実行が妨げられることがない。言い換えれば、このように誤差の吸収を可能としたため回転基準位置を検出する位置検出装置１６０を一つ設けるだけでよく、比較的簡易な構成にて回転体２４の動作確実性を担保することが可能になる。さらに、回転体予告演出には第２始動口６３を通過した後の出玉への影響がなくなった遊技球（死に球）が利用される。すなわち、遊技者の利益に直接的に結びつく出玉に影響しないため、回転体２４の構成および動作を自由に設計することができる。
【００９４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下に、その変形例について述べる。
【００９５】
（変形例１）
上記実施例では、回転体２４の構成として一例を挙げたが、変形例においてはこれと異なる構成を採用してもよい。例えば、上記実施例のように回転体２４を縦置きにして鉛直面に沿って回転させる構成ではなく、横置きにして水平面内で回転する構成としてもよい。その場合、入球口２８を回転体２４の内方に設けるようにしてもよい。また、上記実施例では、回転体２４の外周縁に沿ってスリットを等間隔にて設けた例を示したが、回転体２４の外周円近傍に円孔などの開口部を設けるようにしてもよい。また、各開口部（孔やスリット）を等間隔（所定角度おき）に設けるのではなく、異なる間隔にて配設してもよい。
【００９６】
（変形例２）
上記実施例では、振分装置２６の構成として第２始動口６３とアウト口６５とを設け、ワープ通路７９を通って導かれた遊技球が第２始動口６３へ入球すると、その任意のタイミングで停留部８６へ導かれるようにした。変形例においては、第２始動口６３に入球した遊技球を一時的に保留する保留部を設け、特定のタイミングで１球ずつ停留部８６へ導出するようにしてもよい。このような構成により、停留部８６に複数の遊技球が停留することで入球口２８との対向位置がずれ、入球を妨げるといった問題を確実に回避することができるようになる。
【００９７】
（変形例３）
上記実施例では、本発明を従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に適用した例を示したが、第１種ぱちんこ遊技機の機能を備えた他の種別の遊技機に適用することもできる。例えば、第１種ぱちんこ遊技機を複数混在させたような複合機に適用することもできる。例えば、第１始動口６２への入球が第１の当否抽選の契機となり、第２始動口６３への入球が第２の当否抽選の契機となるように設定し、それぞれの当否抽選結果を示す第１の特別図柄、第２の特別図柄を変動表示させるようにしてもよい。また、第１特別遊技として従来にいう第１種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第２特別遊技として従来にいう第２種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する複合機に適用することもできる。
【００９８】
（変形例４）
上記実施例では述べなかったが、回転体予告演出において入球口２８に複数の遊技球が入球した場合、その入球ごとに演出内容を切り替えるようにしてもよい。つまり、入球ごとに演出モードをより当たり期待度が高いモードに発展させたり、逆に当たり期待度の低いモードに転落させたりしてもよい。例えば、遊技球が当たり期待度の低い青色のスリットを通過したために一旦通常モードを選択してそれを表示するものの、その図柄変動終了前に次の遊技球が当たり期待度の高い赤色のスリットを通過した場合、通常モードからパラダイスモードに発展させてもよい。そのような処理を遊技球の任意な入球にしたがって実行してもよいし、遊技機側でそれを制御してもよい。例えば、当否抽選の結果が当たりである場合、回転体２４が当たり期待度の低いスリットを通過したときには回転体２４を再度高速回転させ、停留中の次の遊技球が当たり期待度の高いスリットを通過するように制御してもよい。あるいは、当否抽選の結果が当たりである場合に意図的に当たり期待度の低いスリットを入球口２８に位置させるように回転体２４の回転位置を制御して入球させ、その後、回転体２４を再度高速回転させるなどして当たり期待度の高いスリットを入球口２８に位置させるように回転体２４を制御してもよい。このような演出上の成り上がりにより遊技者の期待感を満足させることができる。特に、上述のように保留部を設けて遊技球を１球ずつ停留部８６へ導出する構成とし、図柄変動１回につき複数球（例えば２球など）を停留部８６に導出するようにすれば、このような制御が容易に実行できるようになる。
【００９９】
（変形例５）
上記実施例では述べなかったが、回転体演出を特別遊技中の大当たり演出として行うようにしてもよい。例えば、大当たりとして単位遊技が２回継続される２Ｒ大当たりと、単位遊技が１５回継続される１５Ｒ大当たりとを設け、２Ｒ大当たりから１５Ｒ大当たりに発展する演出を実行してもよい。具体的には、当否抽選の結果が１５Ｒ大当たりを示すものであった場合、当たり期待度の低い青色のスリットを通過させることにより２Ｒ大当たり用の特別遊技（２Ｒ特別遊技：大入賞口６６の短期開放遊技）を開始したかにみせかけ、その特別遊技中に当たり期待度の高い赤色のスリットを通過させることにより１５Ｒ大当たり用の特別遊技（１５Ｒ特別遊技：大入賞口６６の長期開放遊技）に発展したかのような演出を実行してもよい。その場合、実際には当初から１５Ｒ特別遊技が開始され、その１５Ｒ特別遊技の２Ｒ特別遊技に相当する部分が実行された後に、その１５Ｒ特別遊技の残りの遊技を実行することになる。このような演出上の成り上がりによっても遊技者の期待感を満足させることができる。
【符号の説明】
【０１００】
１０  ぱちんこ遊技機、  ２４  回転体、  ２６  振分装置、  ２８  入球口、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ６４  センター飾り、  ６５  アウト口、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ７１  開口部、  ７２  一般入賞口、  ７７  入球検出装置、  ７９  ワープ通路、  ８５  特別通路、  ８６  停留部、  ８８  排出孔、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３６  役物制御手段、  １４０  可動役物、  １５１  第１スリット、  １５２  第２スリット、  １５３  第３スリット、  １５４  第４スリット、  １５５  遮蔽板、  １５７  回転軸、  １５９  ステッピングモータ、  １６０  位置検出装置、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  １９４  表示領域。
【図１】
2010269013.tif 000003
【図２】
2010269013.tif 000004
【図３】
2010269013.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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