(57)【要約】【課題】遊技制御装置の処理負担を軽減するため、遊技制御装置が演出制御装置へ送信される指令信号を簡素化しても、確実に遊技者に変動表示ゲームの結果を報知できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を生起させる遊技機において、演出制御手段は、変動制御情報を受信すると、演出変動表示部にて演出変動表示ゲームにおける演出識別情報の変動表示を開始するとともに、時間計測を開始し、計測した時間が変動表示ゲームの変動時間に達した場合に演出識別情報の変動表示を遊技制御手段による制御を受けることなく停止する演出変動制御手段を有することを特徴とする。【選択図】図１０
2010284205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技領域に始動入賞口が配設され、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を生起させ、
前記変動表示ゲームは、
特別変動表示部にて特別識別情報を変動表示し、前記変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報を停止する特別変動表示ゲームと、
演出変動表示部にて演出識別情報を変動表示し、前記変動表示ゲームの結果に対応する演出識別情報を停止する演出変動表示ゲームと、
から構成され、
前記演出変動表示部の表示を制御する演出制御手段と、
前記特別変動表示部の表示を制御し、前記変動表示ゲームを制御して該変動表示ゲームの制御情報を前記演出制御手段に指示する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動時間を示す情報と、前記変動表示ゲームの実行開始を示す情報と、を指示する変動制御情報を前記演出制御手段に送信する変動制御情報送信手段と、
前記特別変動表示部にて前記特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示を開始するとともに、時間計測を開始し、前記計測した時間が前記送信した変動制御情報によって指定した変動表示ゲームの変動時間に達した場合に前記特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示を停止する特別変動制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記変動制御情報を受信すると、前記演出変動表示部にて前記演出変動表示ゲームにおける演出識別情報の変動表示を開始するとともに、時間計測を開始し、前記計測した時間が当該変動制御情報によって指定された変動表示ゲームの変動時間に達した場合に前記演出変動表示ゲームにおける演出識別情報の変動表示を前記遊技制御手段による制御を受けることなく停止する演出変動制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、当該遊技機に停電が発生した場合に、停電発生時点での遊技制御に関する遊技制御情報を停電発生中においても記憶保持可能な記憶保持手段を備え、
前記特別変動制御手段は、前記特別変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、該停電が復旧した場合には、該停電が発生した際に前記記憶保持手段に記憶保持された遊技制御情報に基づいて、前記特別変動表示部で前記特別変動表示ゲームを表示し、
前記演出変動制御手段は、前記演出変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、該停電が復旧した場合には、前記演出変動表示部で前記演出変動表示ゲームを実行しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記特別変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、該停電が復旧した場合に、前記特別変動制御手段が計測していた時間、前記変動表示ゲームの変動時間、及び前記変動表示ゲームの結果が遊技者に特典を付与するか否かを示す情報を前記演出制御手段へ送信しないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記停電が復旧した場合に、前記特別変動表示部における前記特別変動表示ゲームの観察を遊技者に指示する特別変動表示観察指示表示を前記演出変動表示部に表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記停電が復旧した場合に、前記記憶保持手段に記憶保持された前記停電発生時点の前記遊技制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信された遊技制御情報に基づいて、複数の特別変動表示観察指示表示から前記遊技制御情報に対応する特別変動表示観察指示表示を選択し、
前記選択された特別変動表示観察指示表示を前記演出変動表示部に表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段には、前記特別変動表示ゲームの特別識別情報の変動表示態様を示す複数の変動パターンが予め設定されており、
前記特別変動制御手段は、
前記停電が復旧した場合に、前記停電が発生した際に前記記憶保持手段に記憶保持された遊技制御情報に基づいて、前記複数の変動パターンから、前記記憶保持手段に記憶保持された前記停電発生時点の前記遊技制御情報に対応する変動パターンを選択し、
前記選択された変動パターンで前記特別変動表示ゲームを実行することを特徴とする請求項２〜５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別結果は、前記特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームにおいて確変状態を生起させることとなる特定結果を含み、
前記特別変動表示部は点滅可能な複数のセグメントから構成されており、
前記変動パターンは、第１変動パターン、及び、点滅するセグメントの数が前記第１変動パターンよりも多い第２変動パターンを含み、
前記特別変動制御手段は、前記停電が復旧した場合に、前記停電が発生した際の前記特別変動表示ゲームの結果が前記確変状態を生起させる特定結果となる場合には、前記第２変動パターンを選択することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技制御手段には、前記演出変動表示ゲームの演出識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御情報を前記演出制御手段に送信する変動停止制御情報送信手段と、前記変動制御情報送信手段と、を有する第１遊技制御手段、及び、前記変動制御情報送信手段を有し、前記変動停止制御情報送信手段を有さない第２遊技制御手段があり、
前記遊技機は前記第１遊技制御手段と前記第２遊技制御手段とを切り換え可能であり、
前記演出変動制御手段は、前記変動停止制御情報を受信した場合、又は前記計測した時間が前記変動制御情報によって指定された変動時間に達した場合に、前記演出識別情報の変動表示を停止することを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特図表示器における特別変動表示ゲームの演出を行う遊技制御装置と、表示装置における演出変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置とを備える遊技機に関し、特に特別変動表示ゲームの停止タイミングと演出変動表示ゲームの停止タイミングとを同調させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊始動入賞領域（始動入賞口）に入賞した遊技球を検出したタイミングで乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいて変動表示装置において複数の識別情報を変動表示させる演出のための演出変動表示ゲームを行い、この演出変動表示ゲームの識別情報の停止結果態様を特別結果態様にすることによって、抽出した乱数値が当り値であったことを遊技者に報知するようにしている遊技機（特に、パチンコ機）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機は、遊技の進行を管理する遊技制御装置、及び演出変動表示ゲームを表示する変動表示装置を制御する演出制御装置を備える。遊技制御装置は、各種指令信号を演出制御装置に送信し、演出制御装置は、遊技制御装置からの各種コマンドに基づいて変動表示装置における表示を制御する。この指令信号には、演出変動表示ゲームの開始を指令する変動パターン指定信号、及び演出変動表示ゲームにおける識別情報の変動停止を指令する変動停止信号が含まれる。演出制御装置は、変動パターン指定信号を受信すると演出変動表示ゲームを開始し、変動停止信号を受信すると、変動表示していた識別情報を停止させて演出変動表示ゲームを終了する。
【０００４】
また、この種の遊技機では、停電等が発生して遊技機への電力の供給が絶たれた場合であっても、遊技機の遊技状態がどのような状態であったかに関する情報が消滅してしまうことを防止するために遊技制御装置にバックアップ手段を設けている。
【０００５】
しかし、演出制御装置にはバックアップ手段を設けていないため、停電発生前に受信した指令信号に基づいて、演出変動表示ゲームの表示制御を継続して行うことができない。このため、演出変動表示ゲーム中に停電が発生すると、電源が再投入された場合（電源復旧後）に、中断された演出変動表示ゲームの結果について遊技者に適切に報知されないという問題があった。
【０００６】
そこで、演出変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、その後停電が復旧した場合に、遊技制御装置から演出変動表示ゲームの結果を特定可能な変動停止信号が送信され、演出制御装置は当該変動停止信号を受信すると、変動表示装置において演出変動表示ゲームの結果報知表示を行うようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−３２７７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
近年、遊技制御装置が実行する処理が増加しているため、遊技制御装置にかかる処理負荷をできるだけ軽減しようとする動向がある。
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機の遊技制御装置は、演出変動表示ゲームの実行ごとに変動パターン指定信号及び変動停止信号を送信するので、遊技制御装置に高い処理負荷がかかる。
【００１０】
遊技制御装置が変動パターン指定信号を送信しなければ、演出制御装置は演出変動表示ゲームの開始タイミングを把握できず、また、遊技制御装置が変動停止信号を送信しなければ、演出制御装置は演出変動表示ゲームにおける識別情報の停止タイミングを把握できないため、遊技制御装置がいずれの信号を送信する処理を実行しないようにすると、演出変動表示ゲームが確実に実行されない。
【００１１】
そこで、本発明は、遊技制御装置の処理負荷を軽減するため、遊技制御装置が演出制御装置へ送信される指令信号を簡素化しても、確実に遊技者に変動表示ゲームの結果を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、遊技球が発射される遊技領域に始動入賞口が配設され、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を生起させ、前記変動表示ゲームは、特別変動表示部にて特別識別情報を変動表示し、前記変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報を停止する特別変動表示ゲームと、演出変動表示部にて演出識別情報を変動表示し、前記変動表示ゲームの結果に対応する演出識別情報を停止する演出変動表示ゲームと、から構成され、前記演出変動表示部の表示を制御する演出制御手段と、前記特別変動表示部の表示を制御し、前記変動表示ゲームを制御して該変動表示ゲームの制御情報を前記演出制御手段に指示する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの変動時間を示す情報と、前記変動表示ゲームの実行開始を示す情報と、を指示する変動制御情報を前記演出制御手段に送信する変動制御情報送信手段と、前記特別変動表示部にて前記特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示を開始するとともに、時間計測を開始し、前記計測した時間が前記送信した変動制御情報によって指定した変動表示ゲームの変動時間に達した場合に前記特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示を停止する特別変動制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動制御情報を受信すると、前記演出変動表示部にて前記演出変動表示ゲームにおける演出識別情報の変動表示を開始するとともに、時間計測を開始し、前記計測した時間が当該変動制御情報によって指定された変動表示ゲームの変動時間に達した場合に前記演出変動表示ゲームにおける演出識別情報の変動表示を前記遊技制御手段による制御を受けることなく停止する演出変動制御手段を有することを特徴とする。
【００１３】
第２の発明は、前記遊技制御手段は、当該遊技機に停電が発生した場合に、停電発生時点での遊技制御に関する遊技制御情報を停電発生中においても記憶保持可能な記憶保持手段を備え、前記特別変動制御手段は、前記特別変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、該停電が復旧した場合には、該停電が発生した際に前記記憶保持手段に記憶保持された遊技制御情報に基づいて、前記特別変動表示部で前記特別変動表示ゲームを表示し、前記演出変動制御手段は、前記演出変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、該停電が復旧した場合には、前記演出変動表示部で前記演出変動表示ゲームを実行しないことを特徴とする。
【００１４】
第３の発明は、前記遊技制御手段は、前記特別変動表示ゲームの実行中に停電が発生し、該停電が復旧した場合に、前記特別変動制御手段が計測していた時間、前記変動表示ゲームの変動時間、及び前記変動表示ゲームの結果が遊技者に特典を付与するか否かを示す情報を前記演出制御手段へ送信しないことを特徴とする。
【００１５】
第４の発明は、前記演出制御手段は、前記停電が復旧した場合に、前記特別変動表示部における前記特別変動表示ゲームの観察を遊技者に指示する特別変動表示観察指示表示を前記演出変動表示部に表示することを特徴とする。
【００１６】
第５の発明は、前記遊技制御手段は、前記停電が復旧した場合に、前記記憶保持手段に記憶保持された前記停電発生時点の前記遊技制御情報を前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された遊技制御情報に基づいて、複数の特別変動表示観察指示表示から前記遊技制御情報に対応する特別変動表示観察指示表示を選択し、前記選択された特別変動表示観察指示表示を前記演出変動表示部に表示することを特徴とする。
【００１７】
第６の発明は、前記遊技制御手段には、前記特別変動表示ゲームの特別識別情報の変動表示態様を示す複数の変動パターンが予め設定されており、前記特別変動制御手段は、前記停電が復旧した場合に、前記停電が発生した際に前記記憶保持手段に記憶保持された遊技制御情報に基づいて、前記複数の変動パターンから、前記記憶保持手段に記憶保持された前記停電発生時点の前記遊技制御情報に対応する変動パターンを選択し、前記選択された変動パターンで前記特別変動表示ゲームを実行することを特徴とする。
【００１８】
第７の発明は、前記特別結果は、前記特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームにおいて確変状態を生起させることとなる特定結果を含み、前記特別変動表示部は点滅可能な複数のセグメントから構成されており、前記変動パターンは、第１変動パターン、及び、点滅するセグメントの数が前記第１変動パターンよりも多い第２変動パターンを含み、前記特別変動制御手段は、前記停電が復旧した場合に、前記停電が発生した際の前記特別変動表示ゲームの結果が前記確変状態を生起させる特定結果となる場合には、前記第２変動パターンを選択することを特徴とする。
【００１９】
第８の発明は、前記遊技制御手段には、前記演出変動表示ゲームの演出識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御情報を前記演出制御手段に送信する変動停止制御情報送信手段と、前記変動開始信号送信手段と、を有する第１遊技制御手段、及び、前記変動制御情報送信手段を有し、前記変動停止制御情報送信手段を有さない第２遊技制御手段があり、前記遊技機は前記第１遊技制御手段と前記第２遊技制御手段とを切り換え可能であり、前記演出変動制御手段は、前記変動停止制御情報を受信した場合、又は前記計測した時間が前記変動制御情報によって指定された変動時間に達した場合に、前記演出識別情報の変動表示を停止することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
第１の発明によると、遊技制御手段が計測している時間が変動表示ゲームの変動時間に達した場合に、遊技制御手段が演出制御手段に演出識別情報を停止する指令である変動停止信号を送信しなくても、演出制御手段が計測している時間が変動表示ゲームの変動時間に達した場合に、演出制御手段が演出識別情報を停止するので、確実に遊技者に変動表示ゲームの結果を報知できるとともに、遊技制御手段にかかる処理負荷を軽減できる。
【００２１】
第２及び第３の発明によると、停電が発生し該停電が復旧した場合に、記憶保持手段に記憶保持された遊技制御情報に基づいて特別変動表示ゲームを実行するので、停電復旧後に変動表示ゲームの結果を報知できる。また、演出制御手段は、停電発生時に計測していた変動時間を記憶できないので、停電により中断された演出変動表示ゲームを再開するためには、遊技制御手段が計測していた変動時間、演出変動表示ゲームの変動時間、及び変動表示ゲームの結果を遊技制御手段から通知される必要があるが、停電が復旧した場合に、演出変動表示ゲームを実行しないので、遊技制御手段は、停電復旧後に遊技制御手段が計測していた変動時間、演出変動表示ゲームの変動時間、及び変動表示ゲームの結果を演出制御手段に通知しなくてもよいので、遊技制御手段にかかる処理負荷を軽減できる。
【００２２】
第４の発明によると、演出制御手段は、停電が復旧した場合に特別変動表示ゲームの観察を遊技者に指示する特別変動表示観察指示表示を演出変動表示部に表示するので、特別変動表示ゲームを遊技者に観察させ、この特別変動表示ゲームの結果態様を利用して変動表示ゲームの結果態様を遊技者に報知できる。
【００２３】
第５の発明によると、演出制御手段は、停電発生時の遊技制御情報に対応する特別変動表示観察指示表示を選択するので、停電復旧時に表示される特別変動表示観察指示表示が単調になることを防止でき、遊技が単調になることを防止できる。
【００２４】
第６の発明によると、特別変動制御手段は、停電が復旧した場合に、記憶保持手段に記憶保持された遊技制御情報に基づいて、複数の変動パターンの中から選択して特別変動表示ゲームを実行するので、停電が復旧した場合の特別変動表示ゲームにバリエーションを付加でき、遊技が単調になることを防止できる。
【００２５】
第７の発明によると、停電発生時の特別変動表示ゲームの変動表示ゲームの結果が確変状態を生起させる特定結果となる場合に、点滅するセグメントの数の多い第２変動パターンを選択するので、第２変動パターンで特別変動表示ゲームが実行された場合に遊技者を期待させることができ、停電復旧後の特別変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【００２６】
第８の発明によると、演出制御手段は、変動停止信号を受信した場合、又は計測した時間が演出変動表示ゲームの変動時間に達した場合に、演出識別情報を停止するので、状況（遊技機の製造・開発時、及び遊技機の出荷時）に応じて変動停止時間を送信する遊技制御手段と変動停止時間を送信しない遊技制御手段とを切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態の状態表示器の説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態の遊技機の電源系統のブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態の遊技機の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態の遊技制御装置から演出制御装置へ送信される各種コマンドを説明するためのテーブルである。
【図８】本発明の第１実施形態の演出事前判定コマンドテーブルの説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態の停電復旧時コマンドテーブルの説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態の特別変動表示ゲームにおける時間計測と特別識別情報の変動表示との関係、及び演出変動表示ゲームにおける時間計測と演出識別情報の変動表示との関係の説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態の停電復旧時に表示装置に停電復旧画面（特図観察指示画面）を表示するタイミングの説明図である。
【図１２Ａ】本発明の第１実施形態の停電復旧画面１の説明図である。
【図１２Ｂ】本発明の第１実施形態の停電復旧画面２の説明図である。
【図１３Ａ】本発明の第１実施形態の特図表示器の７セグ表示器の説明図である。
【図１３Ｂ】本発明の第１実施形態の特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の停止結果態様の説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループａの説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループｂの説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループｃの説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態の特図表示器における変動パターンの説明図である。
【図１８】本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループ決定処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループ決定処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態の開発用遊技制御装置により実行される開発用特別変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態の量産用遊技制御装置により実行される量産用特別変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態の演出変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図１〜図２２を参照して説明する。
【００２９】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の説明図である。
【００３０】
遊技機１の前面枠（遊技枠）３は本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して、遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠３の表側には、遊技盤１０（図２参照）が収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００３１】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはＬＥＤの発光を制御するＬＥＤ基板５６１（図５参照）が備えられている。このＬＥＤ基板５６１を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００３２】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられている。照明ユニット１１の内部には、前述したＬＥＤ基板５６１が備えられている。
【００３３】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことを報知するためのＬＥＤが備えられている。
【００３４】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３５】
また、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を発射する。
【００３６】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が備えられている。
【００３７】
遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、遊技盤１０に設けられた表示装置５３（図２参照）で表示される演出変動表示ゲームの演出内容を選択し、当該演出変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００３８】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、カードユニット６１０（図４参照）からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。これらのボタン２６、２７の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３９】
図２は、本発明の第１実施形態の遊技盤１０の正面図である。
【００４０】
図１に示す遊技機１は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、ガラス枠１８のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域１０ａを構成する遊技盤１０が設置されている。
【００４１】
遊技盤１０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３、３３、…が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。また、ガイドレール３２の一部に沿うようにして遊技領域１０ａ内に配設され、内部に設けた複数のＬＥＤを発光させることで遊技領域１０ａの装飾を行うサイドランプ５５が取り付けられている。
【００４２】
遊技領域１０ａの略中央には、窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。このセンターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出変動表示ゲームを表示可能な演出表示装置としての表示装置５３が配されるようになっている。この表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４３】
また、遊技領域１０ａ内には、普図始動ゲート３４が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口４５と、第２の始動入賞領域をなす第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３６と、が設けられている。そして、遊技球が普図始動ゲート３４を通過した場合、補助遊技として普図変動表示ゲームが実行され、遊技球が第１始動入賞口４５に入賞した場合は、補助遊技として第１変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置３６に入賞した場合は、補助遊技として第２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４４】
また、遊技盤１０には、普図変動表示ゲーム、第１変動表示ゲーム、及び、第２変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器４０が配設されている。なお、状態表示器４０については、図３で詳細を説明する。
【００４５】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２が設けられている。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴４３が設けられている。この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、４４、…、打球方向変換部材としての風車４６、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４６】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ３４ａ（図５参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態である場合には、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームが実行できない状態とは、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当りとなり普通変動入賞装置３６が開状態に変換されている状態である。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた普図表示器３０１（図３参照）で実行されるようになっている。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４９】
普通変動入賞装置３６は左右一対の開閉部材３６ａ、３６ａを具備し、第１始動入賞口４５の下方に配設され、この開閉部材３６ａ、３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３６ｂ、図５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００５０】
また、本実施形態の遊技機１は、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として変動時間短縮状態（時短状態、第２動作状態）又は確率変動状態（確変状態）を発生可能となっている。
【００５１】
この変動時間短縮状態は、普通変動入賞装置３６の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この変動時間短縮状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における実行時間よりも短くなるように制御される（例えば、１０秒が１秒）。これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３６の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
【００５２】
また、変動時間短縮状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３６が開放される場合に、普通変動入賞装置３６の開放時間が通常動作状態の開放時間より長くなるように制御される（例えば、０．５秒が１．８秒）。また、変動時間短縮状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームが当りとなる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置３６の開放回数が増加され、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５３】
なお、変動時間短縮状態中の第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの変動表示時間は、通常動作状態中の第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの変動表示時間よりも短縮される。
【００５４】
次に、第１始動入賞口４５に入賞したとき、及び第２始動入賞口に入賞したときに実行される乱数事前判定について説明する。
【００５５】
第１始動入賞口４５に遊技球が入賞した場合には、第１始動入賞口４５へ遊技球が入賞したタイミングで大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び変動パターン決定用乱数を取得し、取得した大当り決定用乱数が特別遊技状態を生起させる所定の値であるか否かを判定する大当り事前判定、この大当り事前判定の結果が上記所定の値である場合に大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第１変動表示ゲームの結果態様が確変図柄または通常図柄となるか、及び特別遊技状態において実行されるラウンド数を判定する大当り図柄事前判定、取得した変動パターン決定用乱数に基づいて第１変動表示ゲームにおいて実行する変動パターンを判定する変動パターン事前判定を行い、これらの乱数事前判定結果を、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶する。
【００５６】
また、第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、第２始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び変動パターン決定用乱数を取得し、取得した大当り決定用乱数が特別遊技状態を生起させる所定の値であるか否かを判定する大当り事前判定、この大当り事前判定の結果が上記所定の値である場合に大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第２変動表示ゲームの結果態様が確変図柄または通常図柄となるか、及び特別遊技状態において実行されるラウンド数を判定する大当り図柄事前判定、取得した変動パターン決定用乱数に基づいて第２変動表示ゲームにおいて実行する変動パターンを判定する変動パターン事前判定を行い、これらの乱数事前判定結果を、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶する。
【００５７】
次ぎに、第１変動表示ゲームを構成する第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームを構成する第２特別変動表示ゲーム及び第２演出変動表示ゲームについて説明する。
【００５８】
第１特別変動表示ゲームは、状態表示器４０の第１特図表示器３０２（図３参照）にて、第１特別識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた第１特別識別情報を、第１変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００５９】
第１演出変動表示ゲームは、第１特別変動表示ゲームの開始に伴って、表示装置５３にて複数の演出識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた演出識別情報を、第１変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００６０】
第２特別変動表示ゲームは、状態表示器４０の第２特図表示器３０３（図３参照）にて、第２特別識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた第２特別識別情報を、第２変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００６１】
第２演出変動表示ゲームは、第２特別変動表示ゲームの開始に伴って、表示装置５３にて複数の演出識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた演出識別情報を、第２変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
【００６２】
ここで、第２始動記憶に基づく第２特別変動表示ゲーム及び第２演出変動表示ゲームは、第１始動記憶に基づく第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲームよりも優先的に実行される。このため、第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲームは、第２始動記憶数が「０」である場合に、先に記憶された第１始動記憶から順に実行される。
【００６３】
第１特別変動表示ゲーム及び第１演出変動表示ゲーム（以下、総称して第１変動表示ゲームという）が開始可能な状態（第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態）で、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が第１始動記憶として記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。
【００６４】
また、第２特別変動表示ゲーム及び第２演出変動表示ゲーム（以下、総称して第２変動表示ゲーム）は第１変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、第１始動記憶数が「１」以上である場合であっても、第２始動記憶数が０であれば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が第２始動記憶として記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるとともに、実行中の第１変動表示ゲームが終了後直ちに第２始動記憶に基づいて、第２変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００６５】
一方、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが行われ、その変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が第１始動記憶として一つ記憶される。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて、第２始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が第２始動記憶として一つ記憶される。
【００６６】
そして、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶又は第２始動記憶に基づき第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが開始される。このとき、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に実行されることはなく、第２変動表示ゲームが第１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合には、第２変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
第１、第２特別変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた状態表示器４０で実行されるようになっており、特別識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００６８】
また、表示装置５３にて各特別変動表示ゲームに対応して複数種類の演出識別情報を変動表示させる第１、第２演出変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６９】
そして、特別変動表示ゲームの結果として、特図表示器（図３に示す第１特図表示器３０５、又は第２特図表示器３０３）で停止した特別識別情報の結果態様が特別結果態様（たとえば「７」）となり、かつ、演出変動表示ゲームの結果として、表示装置５３で停止した演出識別情報の結果態様が特別結果態様（たとえば「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００７０】
ここで、状態表示器４０で実行される特別変動表示ゲームは、１つの特別識別情報を変動表示することに限らず、複数の特別識別情報を変動表示するようにしてもよく、同様に、表示装置５３で実行される演出変動表示ゲームも、複数種類の演出識別情報を変動表示することに限らず、１つの演出識別情報を変動表示するようにしてもよい。
【００７１】
また、本実施形態の遊技機１は、変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのどちらの変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００７２】
図３は、本発明の第１実施形態の状態表示器４０の説明図である。
【００７３】
状態表示器４０は、普図変動表示ゲーム、第１変動表示ゲーム、及び第２変動表示ゲームの遊技状態を報知するものである。具体的には、状態表示器４０は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器３０１と、第１特別変動表示ゲームを表示する第１特図表示器（第１特別変動表示手段）３０２と、第２特別変動表示ゲームを表示する第２特図表示器（第２特別変動表示手段）３０３と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器３０４と、第１変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶数）を表示する第１特図記憶表示器３０５と、第２変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶数）を表示する第２特図記憶表示器３０６と、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１６Ｒ大当りかを表示するラウンド数表示器３０７と、現在の遊技状態を報知する遊技状態表示器３０８とを備える。
【００７４】
普図表示器３０１は、普図始動ゲート３４を遊技球が通過した場合に点灯又は点滅し、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤである。普図表示器３０１が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器３０１が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器３０１が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００７５】
普図記憶表示器３０４は、第１普図記憶表示器３０４ａと第２普図記憶表示器３０４ｂの２つのＬＥＤからなり、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点灯し第２普図記憶表示器３０４ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器３０４ａが点滅し第２普図記憶表示器３０４ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器及３０４ａ及び第２普図記憶表示器３０４ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００７６】
第１特図表示器３０２は、７セグメントＬＥＤからなり、第１特別変動表示ゲームを表示するものである。
【００７７】
第２特図表示器３０３は、７セグメントＬＥＤからなり、第２特別変動表示ゲームを表示するものである。
【００７８】
第１特図記憶表示器３０５は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第１変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００７９】
第２特図記憶表示器３０６は、４つのＬＥＤからなり、点灯しているＬＥＤの個数で第２変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
【００８０】
ラウンド数表示器３０７は、第１ラウンド数表示器３０７ａと第２ラウンド数表示器３０７ｂの２つのＬＥＤからなり、第１ラウンド数表示器３０７ａが点灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが消灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当りであることを示し、第１ラウンド数表示器３０７ａが消灯し第２ラウンド数表示器３０７ｂが点灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当りであることを示している。
【００８１】
遊技状態表示器３０８は、第１遊技状態表示器３０８ａと第２遊技状態表示器３０８ｂと第３遊技状態表示器３０８ｃの３つのＬＥＤからなり、第１遊技状態表示器３０８ａが点灯している場合は大当り中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器３０８ａが消灯している場合は大当りでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
【００８２】
また、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に消灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器３０８ｂが点灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが消灯している場合は変動時間短縮状態（時短状態）であることを示し、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に点灯している場合は第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
【００８３】
さらに、第２遊技状態表示器３０８ｂ及び第３遊技状態表示器３０８ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器３０８ｂが消灯し第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、遊技機の電源投入時に第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯する。この第３遊技状態表示器３０８ｃが点灯した状態は、高確率状態が停止するまで継続することとなる。
【００８４】
図４は、本発明の第１実施形態の遊技機１の電源系統のブロック図である。
【００８５】
遊技機１は、電源供給装置７００、遊技制御装置５００、演出電源／コマンド中継端子板５７０、演出制御装置５５０、払出制御装置５８０、発射制御装置５９０、カードユニット接続端子板６００、及びカードユニット６１０を備える。
【００８６】
電源供給装置７００は、遊技機１の外部から供給されるＡＣ２４Ｖの電源から所要の電源を生成する装置である。具体的には、バックアップ電源（ＤＣ３ＶＢＢ及びＤＣ５ＶＢＢ）、及びその他の電源（ＮＤＣ２４Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ１８Ｖ、及びＤＣ３２Ｖ）を生成する。
【００８７】
なお、“ＤＣ”は直流、“ＡＣ”は交流、“ＮＤＣ”は脈流（整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧）を表し、また、添え字の“ＢＢ”はバッテリバックアップ電圧であることを表している。バックアップ期間は、たとえば、２〜３日間程度である。
【００８８】
バッテリバックアップ直流電圧（ＤＣ５ＶＢＢ、ＤＣ３ＶＢＢ）は当然のこと、それ以外の直流電圧（ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＤＣ３Ｖ）についても、瞬間的な停電（いわゆる瞬停）が発生した場合に規定の電圧を維持できる保証期間〔例：ＡＣ２４Ｖの２波分（４０ｍｓ）程度〕が定められている。この瞬停保証機能は、ＡＣ２４Ｖから各々の直流電圧（ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＤＣ３Ｖ）を生成する際の平滑化コンデンサの働きによるものである。つまり、大容量の平滑化コンデンサが用いられており、その平滑化コンデンサの蓄積電荷を徐々に放出することによって、少なくとも上記の保証期間内の遊技機１の動作を支障無く維持できるようになっている。
【００８９】
電源供給装置７００は、停電を検出した場合に、停電検出信号及びリセット信号を遊技制御装置５００及び払出制御装置５８０に出力し、リセット信号を演出制御装置５５０及び発射制御装置５９０に出力する。
【００９０】
停電検出信号はＮＭＩ割り込みであり、停電検出信号が入力された遊技制御装置５００及び払出制御装置５８０は、各装置の制御情報（ＣＰＵのレジスタデータ等）をバックアップ電源によって保持する停電処理を実行する。
【００９１】
演出制御装置５５０は停電処理を実行しないので、電源供給装置７００は演出電源／コマンド中継端子板５７０には、停電検出信号を出力せず、リセット信号のみを出力する。また、発射制御装置５９０も停電処理を実行しないため、払出制御装置５８０は、停電検出信号１が入力された場合、停電検出信号１を発射制御装置５９０にリセット信号として出力する。
【００９２】
また、リセット信号が入力された各装置は、ＲＡＭの記憶領域を初期化する。
【００９３】
図４において、電源供給装置７００から出力される停電検出信号１は、遊技制御装置５００及び払出制御装置５８０の停電検出信号であり、また発射制御装置５９０のリセット信号である。また、電源供給装置７００から出力される停電検出信号２は、遊技制御装置５００及び払出制御装置５８０に出力されるリセット信号である。また、電源供給装置７００から出力される停電検出信号３は、演出制御装置５５０のリセット信号である。
【００９４】
電源供給装置７００は、遊技制御装置５００、演出電源／コマンド中継端子板５７０、払出制御装置５８０及びカードユニット接続端子板６００に接続される。また、演出電源／コマンド中継端子板５７０は演出制御装置５５０に接続され、払出制御装置５８０は発射制御装置５９０に接続され、カードユニット接続端子板６００はカードユニット６１０に接続される。
【００９５】
電源供給装置７００は、遊技制御装置５００に、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、及びＤＣ５ＶＢＢを供給する。
【００９６】
ＤＣ３２Ｖは、普電ＳＯＬ３６ｂ（図５参照）及び大入賞口ＳＯＬ４２ｂ（図５参照）を駆動させるための電源であり、ＤＣ１２Ｖは、各種ＳＷ及びセンサを駆動させるための電源であり、ＤＣ５Ｖは、遊技用マイコン５０１（図５参照）を駆動させるための電源であり、ＤＣ５ＶＢＢは、バックアップ電源である。
【００９７】
また、電源供給装置７００は、停電検出信号である停電検出信号１、及びリセット信号である停電検出信号２を、遊技制御装置５００に出力する。電源供給装置７００に備わるバックアップクリアスイッチが操作された場合に、ＲＡＭ初期化信号を遊技制御装置５００に出力する。
【００９８】
電源供給装置７００は、演出電源／コマンド中継端子板５７０を介して、演出制御装置５５０に、ＤＣ３２Ｖ、ＮＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、及びＤＣ５Ｖを供給する。
【００９９】
ＤＣ３２Ｖは、役物駆動モータ５６０（図５参照）を駆動させるための電源である。ＮＤＣ２４Ｖは、各ＬＥＤ基板５６１（図５参照）が制御するＬＥＤを駆動させるための電源である。ＤＣ１８Ｖは、表示装置５３を駆動させるための電源である。ＤＣ５Ｖは、演出制御装置５５０の図５に示すＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、画像ＲＯＭ５５４、音ＲＯＭ５５５、ＶＤＰ５５６、及び音ＬＳＩ５５７を駆動させるための電源である。
【０１００】
電源供給装置７００は、演出制御装置５５０のリセット信号である停電検出信号３を演出電源／コマンド中継端子板５７０を介して、演出制御装置５５０に出力する。
【０１０１】
演出制御装置５５０には、バックアップ電源が供給されていないため、停電が発生した場合には、停電発生時にＲＡＭ５５３（図５参照）に記憶された情報を記憶保持できない。
【０１０２】
電源供給装置７００は、払出制御装置５８０に、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、及びＤＣ３ＶＢＢを供給する。
【０１０３】
ＤＣ３２Ｖは、図示しない払出モータを駆動させるための電源である。ＤＣ１２Ｖは、払い出された遊技球を検出する図示しない払出ＳＷを駆動するための電源である。ＤＣ５Ｖは、払出制御装置５８０の図示しないＣＰＵ及びＲＡＭ等を駆動させる電源である。ＤＣ３ＶＢＢは、バックアップ電源である。
【０１０４】
また、電源供給装置７００は、停電検出信号である停電検出信号１、及びリセット信号である停電検出信号２を払出制御装置５８０に出力する。バックアップクリアスイッチが操作された場合に、ＲＡＭ初期化信号を払出制御装置５８０に出力する。
【０１０５】
電源供給装置７００は、払出制御装置５８０を介して発射制御装置５９０に、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、及びＤＣ３ＶＢＢを供給する。
【０１０６】
ＤＣ３２Ｖは、遊技球を発射させる図示しない発射装置を駆動させるための電源である。ＤＣ１２Ｖは、操作部２４の回動量を検出する図示しない回動量検出ＳＷを駆動するための電源である。ＤＣ５Ｖは、発射制御装置５９０の図示しないＣＰＵ及びＲＡＭ等を駆動させる電源である。ＤＣ３ＶＢＢは、バックアップ電源である。
【０１０７】
また、払出制御装置５８０は、停電検出信号１の入力を検出した場合には、発射制御装置５９０のリセット信号である停電検出信号１を発射制御装置５９０に出力する。また、払出制御装置５８０は、ＲＡＭ初期化信号の入力を検出した場合には、ＲＡＭ初期化信号を発射制御装置５９０に出力する。
【０１０８】
電源供給装置７００は、カードユニット接続端子板６００を介してカードユニット６１０に、ＡＣ２４Ｖを供給する。カードユニット６１０は、プリペイドカード及び会員カード等が挿入可能な装置である。
【０１０９】
図５は、本発明の第１実施形態の遊技機１の構成を示すブロック図である。
【０１１０】
遊技機１は、遊技機１で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００、各種演出を行うために表示装置５３及びスピーカ３０等を制御する演出制御装置５５０、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置５８０を備える。
【０１１１】
図５では、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０について説明する。
【０１１２】
まず、遊技制御装置５００について説明する。
【０１１３】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０６及び外部通信端子５０７を備える。
【０１１４】
遊技用マイコン５０１は、ＣＰＵ（演算処理装置）５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３、及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４を備える。
【０１１５】
ＣＰＵ５０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【０１１６】
外部通信端子５０７は、遊技制御装置５００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置５００を接続する。
【０１１７】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（第１始動口ＳＷ４５ａ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放ＳＷ１８ａ、前面枠開放ＳＷ３ａ、及び球切れＳＷ５４）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【０１１８】
第１始動口ＳＷ４５ａは、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３６ｄは、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【０１１９】
一般入賞口ＳＷａ４４ａ〜４４ｎは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【０１２０】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【０１２１】
ガラス枠開放ＳＷ１８ａは、ガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放ＳＷ３ａは、前面枠３が開放されたことを検出するスイッチである。
【０１２２】
球切れＳＷ５４は、遊技機１の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、普図表示器３０１、第１特図表示器３０２、第２特図表示器３０３、普図記憶表示器３０４、第１特図記憶表示器３０５、第２特図記憶表示器３０６、ラウンド数表示器３０７、遊技状態表示器３０８、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３６ｂ、及び大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂが接続される。
【０１２４】
普電ＳＯＬ３６ｂは、普図表示器３０１で実行される普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材３６ａ、３６ａを開放し、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
【０１２５】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
【０１２６】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データを、外部端子板５０８を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機１の遊技データを収集管理する計算機である。
【０１２７】
また、払出制御装置５８０は、遊技球が一般入賞口４４又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置５００から受信した場合に、又は球貸ボタン２６が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令をカードユニット６１０から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
【０１２８】
遊技制御装置５００は、遊技状態に応じて各種コマンドを演出制御装置５５０へ送信する。
【０１２９】
次に、演出制御装置５５０について説明する。
【０１３０】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０を制御する。また、演出制御装置５５０は、演出ボタン１７から当該演出ボタン１７が操作されたことを示す信号が入力される。
【０１３１】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、画像ＲＯＭ５５４、音ＲＯＭ５５５、ＶＤＰ５５６、音ＬＳＩ５５７、通信Ｉ／Ｆ５５８、及び入出力Ｉ／Ｆ５５９を備える。
【０１３２】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ＲＯＭ５５２は、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【０１３３】
画像ＲＯＭ５５４には、表示装置５３に表示される画像データが格納されている。音ＲＯＭ５５５には、スピーカ３０から出力される音データが格納されている。
【０１３４】
ＶＤＰ５５６は、表示装置５３への画像出力を制御するプロセッサである。音ＬＳＩ５５７は、スピーカ３０からの音声出力を制御する回路である。
【０１３５】
通信Ｉ／Ｆ５５８は、遊技制御装置５００に接続されるインタフェースである。入出力Ｉ／Ｆ５５９は、演出ボタン１７、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０に接続されるインタフェースである。
【０１３６】
演出ボタン１７は、上皿２１の上縁部に設けられ、表示装置５３で実行される第１演出変動表示ゲーム又は第２演出変動表示ゲーム（以下、総称して演出変動表示ゲームという）中に遊技者によって操作される。
【０１３７】
役物駆動モータ５６０は、表示装置５３の上方に配置され、リーチ時、及び特別遊技状態時等に演出のための動作をする可動演出役物６０を可動させるために動作する。
【０１３８】
各種ＬＥＤ基板５６１には、遊技盤１０に配設された装飾部材や照明ユニット１１等を点灯させるためのＬＥＤが配設される。
【０１３９】
次に、遊技状態に合わせて遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される各種コマンドを、図６及び図７を用いて説明する。
【０１４０】
図６は、本発明の第１実施形態の遊技状態の遷移図である。図７は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信される各種コマンドを説明するためのテーブルである。
【０１４１】
遊技機１に電源が投入され、遊技制御装置５００に供給される電圧が所定値以上になったタイミング（図６に示すタイミングＡ）で、遊技制御装置５００は、電源投入コマンドを演出制御装置５５０に送信する。遊技制御装置５００が電源投入コマンドを送信する場合には、図７に示すように、ＭＯＤＥデータとして「ＡＡＨ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「５５Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１４２】
電源投入コマンドは、電源投入時に表示装置５３に表示される演出識別情報を指示するとともに、当該電源投入時の演出識別情報を表示した後に客待ちデモンストレーション（以下、客待ちデモ）の演出を指示することによって、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４が初期化されたことを報知するコマンドである。
【０１４３】
遊技制御装置５００は、変動表示ゲームの終了後、始動記憶がない場合には、表示装置５３に客待ちデモを指示するためのコマンドを送信し、演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受信することに基づいて、最後に第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが実行されてから第１始動入賞口４５又は第２始動入賞口への入賞が発生しないまま所定時間が経過した場合（図６に示すタイミングＢ）、表示装置５３に客待ちデモ画面を表示する。
【０１４４】
なお、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に客待ちデモを送信する場合に、ＭＯＤＥデータとして「８０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を送信する。
【０１４５】
客待ちデモ中に第１始動入賞口４５又は第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームを実行する。この第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームで、特別遊技状態を生起させるか否かを判定するための大当り決定用乱数と、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に確変図柄または通常図柄となるのか、及び特別遊技状態において実行されるラウンド数を判定するための大当り図柄決定用乱数と、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターン決定用乱数と、を取得する。
【０１４６】
そして、遊技制御装置５００は、取得した大当り決定用乱数に基づき特別遊技状態を発生させるか否かを決定し、取得した大当り図柄決定用乱数に基づき特別結果態様（停止図柄の種類）及びラウンド数を決定し、取得した変動パターン決定用乱数に基づき変動時間を決定する。遊技制御装置５００は、変動時間を決定すると、決定された変動時間に対応する変動表示ゲームの変動パターン（特別変動表示ゲームの変動パターン、及び演出変動表示ゲームの変動パターンの種類）を決定する。
【０１４７】
客待ちデモ中は第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともに「０」であるので、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞した場合には直ちに第１変動表示ゲームを開始（第１特図表示器３０２において第１特別変動表示ゲームを開始）し、第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合には直ちに第２変動表示ゲームを開始（第２特図表示器３０３において第２特別変動表示ゲームを開始）する。
【０１４８】
第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームを開始する場合に、第１特別変動表示ゲーム又は第２特別変動表示ゲームと同調して表示装置５３にて演出変動表示ゲームを開始するために、遊技制御装置５００は、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの実行を開始するタイミング（図６に示すタイミングＣ）で第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの変動時間を示す図７に示す変動パターン指定コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１４９】
演出制御装置５５０は変動パターン指定コマンドを受信すると、表示装置５３にて演出変動表示ゲームの演出を開始し（複数の演出識別情報（飾り図柄）の変動表示を開始し）、変動時間の計測を開始する。このため、変動パターン指定コマンドは、変動表示ゲームの変動時間を演出制御装置５５０に指示するとともに、変動表示ゲームの開始を指示するコマンドである。
【０１５０】
なお、変動パターン指定コマンドは、遊技制御装置５００が変動パターン決定用乱数に基づいて決定し得る変動時間の分だけ予め登録されており、図７では、４６４個の変動パターン指定コマンドが設定されている。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、変動パターン指定コマンドの演出制御装置５５０への送信が完了したタイミング（図６に示すタイミングｃ１）で、取得した大当り図柄決定用乱数に基づく第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果を示す飾り図柄指定コマンド１〜９（図７参照）のいずれかを送信する。
【０１５２】
以下に飾り図柄指定コマンド１〜９について説明する。
【０１５３】
飾り図柄指定コマンド１は、変動表示ゲームにおける停止結果態様がはずれになること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄がはずれになること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド１を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１５４】
飾り図柄指定コマンド２は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が１６ラウンド確変を示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が１６ラウンド確変図柄になること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。１６ラウンド確変を示す結果態様（１６ラウンド確変図柄）とは、飾り図柄が停止した演出変動表示ゲームで１６ラウンドの特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態が終了すると確変状態になることを遊技者に報知する結果態様（図柄、記号等）である。ここで、ラウンドとは、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが特別遊技状態中に開放されてから、所定個数の遊技球が特別変動入賞装置４２に入賞するか、所定時間を経過して開閉扉４２ａが閉塞されるまでのことをいい、ラウンド数は、特別遊技状態中に開閉扉４２ａが開放される回数をいう。
【０１５５】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド２を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０２Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１５６】
飾り図柄指定コマンド３は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が２ラウンド確変を示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が２ラウンド確変図柄になること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。
【０１５７】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド３を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０３Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１５８】
飾り図柄指定コマンド４は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が２ラウンド通常を示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が２ラウンド通常図柄になること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。通常を示す結果態様（通常図柄）とは、飾り図柄が停止した演出変動表示ゲームで発生した特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないことを遊技者に報知する結果態様（図柄、記号等）である。
【０１５９】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド４を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０４Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１６０】
飾り図柄指定コマンド５は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が１６ラウンド通常となり、時短回数が２０回であることを示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が１６Ｒ通常図柄になり、時短２０回であること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。時短２０回とは、飾り図柄が停止した演出変動表示ゲームで発生した特別遊技状態の終了後に時短状態が発生し、当該時短状態中に特別変動表示ゲームが２０回実行されると当該時短中を終了することをいう。
【０１６１】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド５を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０５Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１６２】
飾り図柄指定コマンド６は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が１６ラウンド通常となり、時短回数が４０回であることを示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が１６Ｒ通常図柄になり、時短４０回であること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。
【０１６３】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド６を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０６Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１６４】
飾り図柄指定コマンド７は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が１６ラウンド通常となり、時短回数が６０回であることを示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が１６Ｒ通常図柄になり、時短６０回であること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。
【０１６５】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド７を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０７Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１６６】
飾り図柄指定コマンド８は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が１６ラウンド通常となり、時短回数が２０回であることを示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が１６Ｒ通常図柄になり、時短８０回であること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。
【０１６７】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド８を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０８Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１６８】
飾り図柄指定コマンド９は、変動表示ゲームにおける停止結果態様が１６ラウンド通常となり、時短回数が２０回であることを示す結果態様になること（演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の停止図柄が１６Ｒ通常図柄になり、時短１００回であること）を演出制御装置５５０に指示するコマンドである。
【０１６９】
遊技制御装置５００が飾り図柄指定コマンド９を送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「９０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０９Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、図６に示すタイミングＣで変動パターン指定コマンドを演出制御装置５５０に送信したタイミングで、時間計測を開始し、取得した変動パターン決定用乱数に基づく変動表示ゲームの変動時間が経過すると、特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示を停止する。
【０１７１】
また、演出制御装置５５０は、図６に示すタイミングＣで遊技制御装置５００から変動パターン指定コマンドを受信すると、時間計測を開始し、変動パターン指定コマンドによって指示される変動表示ゲームの変動時間が経過すると、演出変動表示ゲームにおけるすべての飾り図柄の変動表示を停止する。
【０１７２】
したがって、特別変動表示ゲームの変動表示の開始と演出変動表示ゲームの変動表示の開始とが同じタイミングとなり、特別変動表示ゲームの変動表示の停止と演出変動表示ゲームの変動表示の停止とが同じタイミングとなるので、特別変動表示ゲームと演出変動表示ゲームとを同調させることができる。
【０１７３】
また、本発明の実施形態の遊技機においては、遊技制御装置５００が乱数事前判定の結果を示す演出事前判定コマンド（図８参照）を、乱数事前判定の実行後、当該乱数に基づく変動表示ゲームの実行前に演出制御装置５５０に送信している。これにより、演出制御装置５５０は、当該演出事前判定コマンドが送信された始動記憶に基づく変動表示ゲーム（演出変動表示ゲーム）を実行する前に実行される変動表示ゲーム（演出変動表示ゲーム）において予告演出を実行できる。なお、この予告演出については、図８で詳細を説明する。
【０１７４】
このように、本発明の遊技機では、変動表示ゲーム（演出変動表示ゲーム）を実行する前に、遊技制御装置５００が変動表示ゲーム（演出変動表示ゲーム）の結果を事前に演出制御装置５５０に送信するので、遊技制御装置５００にかかる処理負荷が増大している。このため、遊技制御装置５００の他の処理による負荷を軽減しなければならない。
【０１７５】
ここで、従来の遊技機では、演出制御装置５５０が変動パターン指定コマンドを受信した場合に時間計測を開始しないため、遊技制御装置５００が変動表示ゲームで決定された変動時間を経過した場合に全図柄の停止を指示する変動停止指令信号を送信する必要があった。
【０１７６】
これに対して、本発明の遊技機においては、演出制御装置５５０が変動パターン指定コマンドを受信した場合に時間計測を開始し、変動表示ゲームの変動時間が経過した場合に全図柄を停止させるため、遊技制御装置５００が従来の遊技機のように変動停止指令信号を送信する必要がないので、遊技制御装置５００にかかる処理負荷を軽減できる。
【０１７７】
次に、タイミングＣで送信された変動パターン指定コマンドにより開始された変動表示ゲーム（演出変動表示ゲーム）で時短状態が終了する場合であって、当該変動表示ゲーム（演出変動表示ゲーム）の契機となった大当り決定用乱数の判定結果がはずれである場合には、時短状態が終了することを演出制御装置５５０に指示するために、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数の判定で決定された変動時間が経過したタイミング（図６に示すタイミングｄ１）で、変動時間短縮機能未作動時情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する。遊技制御装置５００は、変動表示ゲームを実行していない始動記憶がない場合には、表示装置５３に客待ちデモを表示させるために図６に示すタイミングＢに戻る。また、遊技制御装置５００は、変動表示ゲームを実行していない始動記憶がある場合には、変動表示ゲームを開始し、変動表示ゲームの開始を演出制御装置５５０に指示するためにタイミングＣに戻り、変動パターン指定コマンドを演出制御装置５５０に送信して変動表示ゲームを開始する。
【０１７８】
なお、遊技制御装置５００が変動時間短縮未作動時情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０３Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１７９】
一方、タイミングＣで送信された変動パターン指定コマンドにより開始された変動表示ゲーム（演出変動表示ゲーム）で特別遊技状態を発生させる場合には、特別遊技状態中の遊技状態を低確率状態にすることを演出制御装置５５０に通知するために、遊技制御装置５００は、変動パターン決定用乱数の判定で決定された変動時間が経過したタイミング（図６に示すタイミングｄ２）で、図７に示す低確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１８０】
遊技制御装置５００が低確率情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１８１】
そして、遊技制御装置５００は、低確率情報コマンドの送信が完了したタイミングで（図６に示すタイミングＥ）で、特別遊技状態が開始する際の演出（ファンファーレ演出）を演出制御装置５５０に指示するために、ファンファーレコマンドを送信する。
【０１８２】
遊技制御装置５００がファンファーレコマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「８５Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１８３】
ファンファーレコマンドの送信が完了したタイミング（図６に示すタイミングｅ１）で、遊技制御装置５００は、タイミングｃ１で送信した飾り図柄指定コマンドと同じ飾り図柄指定コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１８４】
これは、演出制御装置５５０が特別遊技状態を発生することとなった変動表示ゲームの結果態様を表示装置５３に表示して、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類（確変状態や通常状態）を遊技者が把握し易くするためである。
【０１８５】
そして、遊技制御装置５００は、飾り図柄指定コマンドの送信が完了したタイミング（タイミングＦ）で現在のラウンド数に対応する大当り中の演出を演出制御装置５５０に指示するために、現在のラウンド数に対応する大入賞口開放コマンドを演出制御装置５５０に送信する。現在のラウンド数に対応する大当り中の演出は、現在のラウンド数を表示装置５３に表示する演出である。
【０１８６】
なお、図６に示すタイミングｅ１で飾り図柄指定コマンドの送信が完了して、タイミングＦに進んだ場合には１回目のラウンドになるので、遊技制御装置５００は、１ラウンド目の大当り中演出を演出制御装置５５０に実行させるために、大入賞口開放１回目コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１８７】
なお、遊技制御装置５００が大入賞口開放１回目コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「８６Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１８８】
タイミングＦで大入賞口開放コマンドの送信が完了したタイミング（タイミングｆ１）で、タイミングｃ１で送信した飾り図柄指定コマンドと同じ飾り図柄指定コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１８９】
そして、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞したタイミング（タイミングＧ）で、遊技制御装置５００は、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開状態から閉状態にする。そして、遊技制御装置５００は、現在のラウンド数がタイミングｆ１で送信された飾り図柄指定コマンドに含まれるラウンド数に達したか否かを判定する。現在のラウンド数がタイミングｆ１で送信された飾り図柄指定コマンドに含まれるラウンド数に達した場合には、特別遊技状態を終了するので、表示装置５３にエンディング画面の表示を演出制御装置５５０に指示する大当り終了動作コマンドを演出制御装置５５０に送信する（タイミングＨ）。
【０１９０】
遊技制御装置５００が、大当り終了動作コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「８８Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１９１】
タイミングＨにおける大当り終了動作コマンドの送信が完了したタイミング（タイミングｈ１）で、タイミングｃ１で送信した飾り図柄指定コマンドと同じ飾り図柄指定コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１９２】
そして、タイミングｈ１における飾り図柄指定コマンドの送信が完了したタイミング（タイミングｈ２）で、特別遊技状態の終了後の遊技状態を演出制御装置５５０に指示するためのコマンド（遊技状態情報）を送信する。
【０１９３】
以下にタイミングｈ２で送信されるコマンドについて説明する。
【０１９４】
特別遊技状態が発生しているので、タイミングｈ１で送信された飾り図柄指定コマンドは、飾り図柄指定コマンド２〜９のいずれかである。
【０１９５】
タイミングｈ１で送信された飾り図柄指定コマンドが時短状態ではなく１６ラウンド大当り後に確変状態になることを示すコマンド（飾り図柄指定コマンド２）である場合には、遊技制御装置５００は、確変状態になることを示す高確率情報コマンド、及び変動時間短縮機能作動状態を指示する変動時間短縮機能作動時情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１９６】
遊技制御装置５００が高確率情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０２Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０１９７】
また、遊技制御装置５００が変動時間短縮機能作動時情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０４Ｈ」を演出制御装置５５０に送信する。
【０１９８】
タイミングｈ１で送信された飾り図柄指定コマンドが時短状態ではなく、２ラウンド大当り後に確変状態になることを示すコマンド（飾り図柄指定コマンド３）である場合には、遊技制御装置５００は、遊技者に確変状態になることを報知し、変動時間短縮機能を作動させる場合は、確変状態になることを示す高確率情報コマンド、及び変動時間短縮機能作動状態を指示する変動時間短縮機能作動時情報コマンドを演出制御装置５５０に送信し、遊技者に確変状態になることを報知せず、変動時間短縮機能を未作動とする潜伏確変状態とする場合は、潜伏確変状態になることを示す高確率＋変動時間短縮機能未作動時情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する。なお、潜伏確変状態については後述する。
【０１９９】
遊技制御装置５００が高確率情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０２Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信し、変動時間短縮機能作動時情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０４Ｈ」を演出制御装置５５０に送信し、高確率＋変動時間短縮機能未作動時情報コマンドコマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０５Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０２００】
また、タイミングｈ１で送信された飾り図柄指定コマンドが２ラウンド大当り後に時短状態にも確変状態にもならないことを示すコマンド（飾り図柄指定コマンド４）である場合には、遊技制御装置５００は、低確率状態を指示する低確率情報コマンド、及び変動時間短縮機能未作動状態を指示する変動時間短縮機能未作動時情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０２０１】
遊技制御装置５００が低確率情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を演出制御装置５５０に送信する。
【０２０２】
また、遊技制御装置５００が変動時間短縮機能未作動時情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０３Ｈ」を演出制御装置５５０に送信する。
【０２０３】
ここで、２ラウンド大当り後に時短状態にも確変状態にもならない場合は、変動時間短縮機能が未作動状態となり、遊技者に確率状態が低確率であることの報知を行わないと、前述した潜伏確変状態と確率状態が低確率か高確率かの違いしかなく、表示装置５３での演出内容を同一にした場合は、遊技者からの見た目上に差異はない。すなわち、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からこの２ラウンド大当り後に時短状態にも確変状態にもならない状態を指示された場合と、潜伏確変状態であることを指示された場合は、表示装置５３で同一の演出を表示し、遊技者に大当り確率が高確率（潜伏確変状態）であるのか否かという推測を行わせ、興趣を高める遊技状態を構築することができる。
【０２０４】
また、タイミングｈ１で送信された飾り図柄指定コマンドが飾り図柄指定コマンドが、確変状態にはならず時短状態になることを示すコマンド（飾り図柄指定コマンド５〜９のいずれか）である場合には、低確率状態を指示する低確率情報コマンド、及び変動時間短縮機能作動状態を指示する変動時間短縮機能作動時情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０２０５】
低確率情報コマンドの送信方法は上述したので説明を省略する。
【０２０６】
遊技制御装置５００が変動時間短縮機能作動時情報コマンドを送信する場合には、ＭＯＤＥデータとして「Ａ０Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０４Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０２０７】
そして、遊技制御装置５００は、変動表示ゲームを実行していない始動記憶がない場合には、表示装置５３に客待ちデモを表示させるために図６に示すタイミングＢに戻る。また、遊技制御装置５００は、変動表示ゲームを実行していない始動記憶がある場合には、変動表示ゲームを開始し、変動表示ゲームの開始を演出制御装置５５０に指示するためにタイミングＣに戻り、変動パターン指定コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０２０８】
一方、現在のラウンド数がタイミングｆ１で送信された飾り図柄指定コマンドに含まれるラウンドに達していない場合には、現在のラウンドと次のラウンドとの間のインターバル期間であることを示す演出（インターバル演出）を演出制御装置５５０に実行させるために、インターバルコマンドを演出制御装置５５０に送信する（タイミングＧ）。
【０２０９】
具体的には、ラウンド数分のインターバルコマンドが遊技制御装置５００に予め設定されており、遊技制御装置５００は、現在のラウンド数に対応するインターバルコマンドを選択して演出制御装置５５０に送信する。
【０２１０】
例えば、現在のラウンド数が１ラウンド目である場合には、遊技制御装置５００は、ＭＯＤＥデータとして「８７Ｈ」を送信し、ＡＣＴＩＯＮデータとして「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０２１１】
タイミングＧでインターバルコマンドの送信が完了したタイミング（タイミングｇ１）で、タイミングｃ１で送信した飾り図柄指定コマンドと同じ飾り図柄指定コマンドを演出制御装置５５０に送信し、現在のラウンド数をインクリメントして、タイミングＦに戻る。
【０２１２】
次に、乱数事前判定の実行後すぐに、すなわち、始動入賞口へ遊技球が入賞すると演出制御装置５５０に送信される演出事前判定コマンドについて、図８を用いて説明する。
【０２１３】
図８は、本発明の第１実施形態の演出事前判定コマンドテーブル８００の説明図である。
【０２１４】
演出事前判定コマンドテーブル８００には、演出事前判定コマンド１〜４が登録されており、遊技制御装置５００は変動表示ゲームで取得した大当り決定用乱数及び変動パターン決定用乱数によって演出事前判定コマンド１〜４のいずれかを選択して、演出制御装置５５０に送信する。
【０２１５】
この演出事前判定コマンドテーブル８００には、演出事前判定コマンド１〜４の全てに共通して「Ａ７Ｈ」が割り当てられているＭＯＤＥデータと、演出事前判定コマンド１〜４のそれぞれに対応して「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」が割り当てられているＡＣＴＩＯＮデータと、が登録されている。
【０２１６】
具体的には、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド１を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド１によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。なお、「ノーマルリーチ以下」とは、「ノーマルリーチ」又は「リーチなし」のことである。
【０２１７】
また、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド２を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０２Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動パターンが「ＳＰ１リーチ」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド２によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動パターンが「ＳＰ１リーチ」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２１８】
また、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド３を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０３Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動パターンが「ＳＰ２リーチ」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド３によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動パターンが「ＳＰ２リーチ」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２１９】
また、遊技制御装置５００は、演出事前判定コマンド４を取得する場合は、ＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からＭＯＤＥデータ「Ａ７Ｈ」に続いてＡＣＴＩＯＮデータ「０４Ｈ」を受信すると、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド４によって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ指示することとなる。
【０２２０】
ここで、特別変動表示ゲーム及び演出変動表示ゲームにおける変動表示態様は、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」の４つのグループに分類することができる。
【０２２１】
「リーチなし」は、複数の識別情報が変動表示を開始してから、すべての識別情報が停止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が次いで短く、「ＳＰ１リーチ」の変動表示時間が次いで短く、「ＳＰ２リーチ」の変動表示時間が最も長い。
【０２２２】
また、「リーチなし」は、遊技者から見た特別遊技状態が発生する確率（すなわち、特別遊技状態に対する信頼度）が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が次いで低く、「ＳＰ１リーチ」の信頼度が次いで低く、「ＳＰ２リーチ」の信頼度が最も高い。
【０２２３】
なお、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」では、一つの識別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。
【０２２４】
したがって、遊技制御装置５００は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて取得した大当り決定用乱数が乱数事前判定（大当り事前判定）により特別遊技状態を発生させる所定値であると判定された場合には、演出事前判定コマンド４を選択して演出制御装置５５０に送信する。
【０２２５】
また、遊技制御装置５００は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて取得した大当り決定用乱数が乱数事前判定（大当り事前判定）により特別遊技状態を発生させる所定値でないと判定された場合には、同じく乱数事前判定（変動パターン事前判定）により、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて取得した変動パターン決定用乱数によって決定される変動時間に基づいて、演出事前判定コマンド１〜３のいずれかを選択する。
【０２２６】
なお、乱数事前判定では、大当り決定用乱数を判定する大当り事前判定および変動パターン決定用乱数を判定する変動パターン事前判定に加えて、大当り図柄決定用乱数を判定する大当り図柄事前判定も行われており、この大当り図柄事前判定の結果に基づいて取得した大当り図柄決定用乱数によって決定される変動表示ゲームの結果態様が確変図柄または通常図柄のいずれとなるかを示す演出事前判定コマンドを送信するようにしても良い。このようにすれば、遊技制御装置５００にかかる負担は増加するが、演出制御装置５５０によって制御できる演出の幅が広がり、表示装置５３等で斬新な演出表示を行うことができるようになる。
【０２２７】
次に、遊技機１で停電が発生し、発生した停電から復旧した場合に送信される各種コマンドについて、図９を用いて説明する。
【０２２８】
図９は、本発明の第１実施形態の停電復旧時コマンドテーブル９００の説明図である。
【０２２９】
停電復旧時コマンドテーブル９００には、停電発生時の遊技状態を示す情報として、低確率情報コマンド、高確率情報コマンド、変動時間短縮機能未作動時情報コマンド、変動時間短縮機能作動時情報コマンド、及び高確率＋変動時間短縮未作動時情報コマンドが登録され、停電発生時の始動記憶数を示す情報として、飾り図柄保留数コマンド１〜５が登録され、停電発生時の残りの時短回数を示す情報として、時短回数コマンド１〜１００が登録され、停電復旧時に表示装置５３に表示される停電復旧中の画面（停電復旧画面）を指示する停電復旧コマンド１及び２が登録される。
【０２３０】
停電発生時の遊技状態を示す情報として送信される低確率情報コマンド、高確率情報コマンド、変動時間短縮機能未作動時情報コマンド、変動時間短縮機能作動時情報コマンド、及び高確率＋変動時間短縮未作動時情報コマンドは、図７と同じであるので説明を省略する。
【０２３１】
飾り図柄保留数コマンドについて説明する。
【０２３２】
本発明の実施形態の遊技機１では、第１変動表示ゲームの未処理回数を示す第１始動記憶数、及び第２変動表示ゲームの未処理回数を示す第２始動記憶数を状態表示器４０だけでなく、表示装置５３にも表示する。
【０２３３】
表示装置５３は停電発生時の記憶を保持できない演出制御装置５５０によって制御される。このため、演出制御装置５５０は、停電復旧後に第１始動記憶数及び第２始動記憶数を表示装置５３に表示するために、停電発生時の記憶を保持可能な遊技制御装置５００から停電発生時の第１始動記憶数及び第２始動記憶数を停電復旧後に通知される必要がある。
【０２３４】
このため、遊技制御装置５００は、停電復旧時に飾り図柄保留数コマンド１〜５から停電発生時の第１始動記憶数に対応する飾り図柄保留数コマンドを選択し、選択した飾り図柄保留数コマンドを送信する。そして、遊技制御装置５００は、停電発生時の第１始動記憶数に対応する飾り図柄保留数コマンドの送信が完了すると、続いて、飾り図柄保留数コマンド１〜５から停電発生時の第２始動記憶数に対応する飾り図柄保留数コマンドを選択して、選択された飾り図柄保留数コマンドを送信する。
【０２３５】
停電復旧時コマンドテーブル９００には、飾り図柄保留数コマンド１〜５の全てに共通して「Ａ１Ｈ」が割り当てられているＭＯＤＥデータと、飾り図柄保留数コマンド１〜５のそれぞれに対応して「０１Ｈ」〜「０５Ｈ」が割り当てられているＡＣＴＩＯＮデータと、が登録されている。
【０２３６】
具体的には、遊技制御装置５００は、飾り図柄保留数コマンド１を選択する場合は、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」、及びＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」、及びＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０２３７】
遊技制御装置５００は、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が「０」である場合に飾り図柄保留数コマンド１を選択する。つまり、演出制御装置５５０は、１回目に飾り図柄保留数コマンド１を受信すると、停電発生時の第１始動記憶数が「０」であることを知ることになり、２回目に飾り図柄保留数コマンド１を受信すると、停電発生時の第２始動記憶数が「０」であることを知ることになる。
【０２３８】
同様に、飾り図柄保留数コマンド２は、停電発生時の第１始動記憶数又は第２始動記憶数が「１」であることを演出制御装置５５０に通知するものであり、飾り図柄保留数コマンド３は、停電発生時の第１始動記憶数又は第２始動記憶数が「２」であることを演出制御装置５５０に通知するものであり、飾り図柄保留数コマンド４は、停電発生時の第１始動記憶数又は第２始動記憶数が「３」であることを演出制御装置５５０に通知するものであり、飾り図柄保留数コマンド５は、停電発生時の第１始動記憶数又は第２始動記憶数が「３」であることを演出制御装置５５０に通知するものであり、飾り図柄保留数コマンド５は、停電発生時の第１始動記憶数又は第２始動記憶数が「４」であることを演出制御装置５５０に通知するものである。
【０２３９】
次に、時短回数コマンドについて説明する。
【０２４０】
時短回数コマンドは、設定され得る時短回数（１００回）に対応して１００個の時短回数コマンドが設定されている。
【０２４１】
停電復旧時コマンドテーブル９００には、時短回数コマンド１〜１００の全てに共通して「Ａ６Ｈ」が割り当てられているＭＯＤＥデータと、飾り図柄保留数コマンド１〜１００のそれぞれに対応して「０１Ｈ」〜「６５Ｈ」が割り当てられているＡＣＴＩＯＮデータと、が登録されている。
【０２４２】
例えば、遊技制御装置５００は、時短回数コマンド１を選択する場合は、ＭＯＤＥデータ「Ａ６Ｈ」、及びＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「Ａ６Ｈ」、及びＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０２４３】
遊技制御装置５００は、停電発生時の時短回数が「０」である場合に時短回数コマンド１を選択する。つまり、演出制御装置５５０は、時短回数コマンド１を受信すると、停電発生時の時短回数が「０」であることを知ることになる。
【０２４４】
次に、停電復旧コマンドについて説明する。
【０２４５】
停電復旧コマンドは、停電復旧時に表示装置５３に表示される停電復旧画面を図１２（Ａ）に示す停電復旧画面１にするか、図１２（Ｂ）に示す停電復旧画面２にするかを演出制御装置５５０に指示するコマンドである。
【０２４６】
演出制御装置５５０は、停電が発生すると、演出制御装置５５０に記憶された情報を保持できない。このため、演出変動表示ゲームの実行中に停電が発生すると、停電発生時に実行していた演出変動表示ゲームの残り変動時間（変動表示ゲームの残りの変動時間）、及び当該演出変動表示ゲームの結果（変動表示ゲームの結果）を記憶できないので、停電復旧後に遊技制御装置５００から残り変動時間、及び当該演出変動表示ゲームの結果を通知されなければ、停電復旧後に停電発生時に実行していた演出変動表示ゲームを実行できない。
【０２４７】
しかしながら、停電復旧後に遊技制御装置５００から残り変動時間、及び当該演出変動表示ゲームの結果を通知するようにすると、遊技制御装置５００への処理負荷が増大するだけでなく、演出制御装置５５０が停電復旧後に演出変動表示ゲームを再開させるための処理が煩雑となる。そこで本発明では、遊技制御装置５００の処理負荷を軽減するため、遊技制御装置５００は、停電復旧時に演出変動表示ゲームの残りの変動時間（変動表示ゲームの残りの変動時間）、及び当該演出変動表示ゲームの結果（変動表示ゲームの結果）を演出制御装置５５０に送信しないようにし、停電復旧時には、演出制御装置５５０は、停電発生時に実行していた演出変動表示ゲームを実行しない。
【０２４８】
このため、停電復旧時には特別変動表示ゲームしか実行されず、遊技者は表示装置５３を通常注視しているので、停電復旧時には表示装置５３では特別変動表示ゲームが実行される第１特図表示器３０２及び第２特図表示器３０３の注視を遊技者に促す停電復旧画面１又は停電復旧画面２を表示するようにしている。
【０２４９】
停電復旧画面２は、特別遊技状態となる特別識別情報の停止態様を遊技者に報知している点で停電復旧画面１と異なる。なお、停電復旧画面１及び停電復旧画面２については、図１２で詳細を説明する。
【０２５０】
停電復旧時コマンドテーブル９００には、停電復旧コマンド１及び２に共通して「ＡＢＨ」が割り当てられているＭＯＤＥデータと、停電復旧コマンド１及び２のそれぞれに対応して「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」が割り当てられているＡＣＴＩＯＮデータと、が登録されている。
【０２５１】
例えば、遊技制御装置５００は、停電復旧コマンド１を選択する場合は、ＭＯＤＥデータ「ＡＢＨ」、及びＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を選択し、ＭＯＤＥデータ「ＡＢＨ」、及びＡＣＴＩＯＮデータ「０１Ｈ」を演出制御装置５５０へ送信する。
【０２５２】
遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態に基づいて停電復旧画面１が選択された場合に停電復旧コマンド１を選択する。つまり、演出制御装置５５０は、停電復旧コマンド１を受信すると、停電復旧画面１を表示装置５３に表示することになる。
【０２５３】
一方、演出制御装置５５０は、停電復旧コマンド２を受信すると、停電復旧画面２を表示装置５３に表示することになる。
【０２５４】
図１０は、本発明の第１実施形態の特別変動表示ゲームにおける時間計測と特別識別情報の変動表示との関係、及び演出変動表示ゲームにおける時間計測と演出識別情報の変動表示との関係の説明図である。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、第１特図表示器３０２又は第２特図表示器３０３（以下、総称して特図表示器という）にて特別識別情報の変動表示を開始する場合に、変動時間計測タイマ１を起動させ、変動時間の計測を開始するとともに、演出制御装置５５０に取得した変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動時間を通知するために、変動パターン指定コマンドを送信する。
【０２５６】
演出制御装置５５０は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動時間計測タイマ２を起動させ、変動時間の計測を開始するとともに、表示装置５３にて演出識別情報の変動表示を開始する。
【０２５７】
遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に演出識別情報の停止結果態様を決定させるために、取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて決定された飾り図柄指定コマンドを、変動パターン指定コマンドの送信後すぐに、演出制御装置５５０に送信する。
【０２５８】
演出制御装置５５０は、飾り図柄指定コマンドを受信すると、受信した飾り図柄指定コマンドが示す変動表示ゲームの結果態様に基づき、演出識別情報の停止結果態様を決定する。
【０２５９】
遊技制御装置５００は、変動時間計測タイマ１で計測していた変動時間が変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動時間を経過すると、特別識別情報の変動表示を停止する。また、演出制御装置５５０は、変動時間計測タイマ２で計測していた変動時間が変動パターン指定コマンドによって通知された変動時間を経過すると、すべての演出識別情報の変動表示を停止する。
【０２６０】
演出制御装置５５０でも変動時間を計測し、変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動時間が経過したか否かを判定するので、遊技制御装置５００が変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動時間が経過した際に、全図柄停止指令信号を送信する必要がないので、遊技制御装置５００の処理負荷を軽減できる。
【０２６１】
図１１は、本発明の第１実施形態の停電復旧時に表示装置５３に停電復旧画面（特図観察指示画面）を表示するタイミングの説明図である。
【０２６２】
演出制御装置５５０は、停電が発生すると停電発生時に保持している情報が消去されてしまう。このため、演出変動表示ゲームの実行中に停電が発生すると、演出制御装置５５０は、停電発生時の変動時間を記憶できないため、停電復旧後に停電発生時に実行していた演出変動表示ゲームを実行できない。
【０２６３】
一方、遊技制御装置５００は、停電発生時に保持している情報を停電発生中においても保持可能であるため、停電発生時の変動時間を記憶できるので、停電復旧後に停電発生により中断された特別変動表示ゲームを実行可能である。
【０２６４】
なお、遊技制御装置５００は、停電復旧時に、図９に示す停電復旧時コマンドテーブル９００に登録されたコマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０２６５】
具体的には、遊技制御装置５００は、停電発生時の第１始動記憶数を示す飾り図柄保留数コマンド、及び停電発生時の第２始動記憶数を示す飾り図柄保留数コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０２６６】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態を示すコマンドとして、低確率情報コマンド、高確率情報コマンド、変動時間短縮機能未作動時情報コマンド、及び高確率＋変動時間短縮機能未作動時情報コマンドのいずれかを演出制御装置５５０に送信する。
【０２６７】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の残り時短回数を示す時短回数コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０２６８】
また、遊技制御装置５００は、表示装置５３に表示する停電復旧画面を指示する停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０２６９】
演出制御装置５５０は、停電復旧時に、受信した停電復旧コマンドに基づいて、第１特図表示器３０２又は第２特図表示器３０３を注視させるための図１２に示す停電復旧画面を表示装置５３に表示する。
【０２７０】
停電復旧時に表示装置５３に表示された図１２に示す停電復旧画面は、演出制御装置５５０が遊技制御装置５００から送信された変動パターン指定コマンドを受信するまで、表示される。演出制御装置５５０が停電復旧後に変動パターン指定コマンドを受信し、演出変動表示ゲームを実行すると、停電復旧から正常状態に復旧する。
【０２７１】
ここで、停電復旧画面は、演出制御装置５５０が遊技制御装置５００から停電復旧後初めて受信する状態指示コマンドを受信するまで表示されるものであり、状態指示コマンドとは、図７に示す、客待ちデモコマンド、変動パターン指定コマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド、大当り終了動作コマンド等、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に対して遊技状態の変化を指示するために送信されるコマンドである。上記図１１では、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に対して送信される状態指示コマンドとして変動パターン指定コマンドが送信されることを示している。
【０２７２】
図１２Ａは、本発明の第１実施形態の停電復旧画面１の説明図である。
【０２７３】
停電復旧画面１には、第１特図表示器３０２及び第２特図表示器３０３への注視を促すメッセージ１２０１、及び、特別変動表示ゲームの停止結果態様のうち特別遊技状態を発生させない停止結果態様を遊技者に報知するメッセージ１２０２が含まれる。
【０２７４】
なお、特別変動表示ゲームの停止結果態様については、図１３Ｂで詳細を説明する。
【０２７５】
メッセージ１２０１は、具体的には、「７セグ表示器を見てください」とのメッセージである。
【０２７６】
これによって、遊技者は、通常注視しない特別変動表示ゲームを注視し、停電復旧画面１で表示された特別遊技状態を発生させない停止結果態様以外の停止結果態様で特別識別情報が停止しないかを注視する。このため、停電復旧時の遊技制御装置５００の処理負荷を軽減しつつ、停電復旧時の遊技の興趣を減少させない。
【０２７７】
図１２Ｂは、本発明の第１実施形態の停電復旧画面２の説明図である。
【０２７８】
停電復旧画面２には、停電復旧画面１と同じく、第１特図表示器３０２及び第２特図表示器３０３への注視を促すメッセージ１２０１、及び、特別変動表示ゲームの停止結果態様のうち特別遊技状態を発生させない停止結果態様を遊技者に報知するメッセージ１２０２が含まれる。また、停電復旧画面２には、特別変動表示ゲームの停止結果態様のうち特別遊技状態を発生させる一つの停止結果態様を遊技者に報知するメッセージ１２０３が含まれる。
【０２７９】
メッセージ１２０３で報知される特別遊技状態を発生させる特別変動表示ゲームの停止結果態様は、例えば、図１３（Ｂ）の１６ラウンドの大当りで時短回数が２０回であることを示す停止結果態様である。
【０２８０】
図１３Ａは、本発明の第１実施形態の第１特図表示器３０２及び第２特図表示器３０３（以下、総称して特図表示器）の７セグ表示器の説明図である。
【０２８１】
特図表示器は、横１セグメント（セグメント２、７）、及び縦２セグメント（セグメント１、４、６、９）の長方形により構成され、残る１セグメント（セグメント１０）が長方形の真ん中を横切る。セグメント４の右下方には、円形のセグメント５が配置されている。
【０２８２】
図１３Ｂは、本発明の第１実施形態の特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の停止結果態様の説明図である。
【０２８３】
特別遊技状態を発生させないこと（はずれ）を示す停止結果態様は、セグメント１０のみ点灯させ、他のセグメントは消灯させている。
【０２８４】
２ラウンドの特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変状態が発生すること（２Ｒ大当り確変）を示す停止結果態様には、以下の六つの態様がある。
【０２８５】
第１の停止結果態様は、セグメント２、６、９、１０を点灯させ、他のセグメントは消灯させる。第２の停止結果態様は、セグメント２、６、７、１０を点灯させ、他のセグメントは消灯させる。第３の停止結果態様は、セグメント２、４、７、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第４の停止結果態様は、セグメント１、４、６、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第５の停止結果態様は、セグメント４、７、９、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第６の停止結果態様は、セグメント２、６、７、９、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。
【０２８６】
２ラウンドの特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変状態及び時短状態が発生しないこと（２Ｒ大当り通常）を示す停止結果態様には、以下の六つの態様がある。
【０２８７】
第１の停止結果態様は、セグメント１、４、９を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第２の停止結果態様は、セグメント１、４、６、７、９を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第３の停止結果態様は、セグメント１、６、７、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第４の停止結果態様は、セグメント１、４、７、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第５の停止結果態様は、セグメント１、４、６、７、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第６の停止結果態様は、セグメント２、６、７を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。
【０２８８】
１６ラウンドの特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変状態が発生すること（１６Ｒ大当り確変）を示す停止結果態様には、以下の六つの態様がある。
【０２８９】
第１の停止結果態様は、セグメント１、２、４、７、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第２の停止結果態様は、セグメント２、４、６、７を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第３の停止結果態様は、セグメント１、６、９、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第４の停止結果態様は、セグメント１、２、６、７、９を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第５の停止結果態様は、セグメント２、４、９を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。第６の停止結果態様は、セグメント２、９、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる。
【０２９０】
１６ラウンドの特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に時短状態が発生すること１６Ｒ大当り通常を示す停止結果態様は、時短回数を遊技者に報知可能な以下の態様がある。
【０２９１】
時短回数が２０回である場合の停止結果態様は、セグメント２、４、６、９を点灯させ、他のセグメントは消灯させる。時短回数が４０回である場合の停止結果態様は、セグメント２、４、７、９を点灯させ、他のセグメントは消灯させる。時短回数が６０回である場合の停止結果態様は、セグメント２、６、１０を点灯させ、他のセグメントは消灯させる。時短回数が８０回である場合の停止結果態様は、セグメント４、９、１０を点灯させ、他のセグメントは消灯させる。時短回数が１００回である場合の停止結果態様には、セグメント４、６、７、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる態様と、セグメント１、４、７、９、１０を点灯させ、他のセグメントを消灯させる態様とがある。
【０２９２】
次に、図１４〜図１８を用いて停電復旧時に実行される特別変動表示ゲームでの特別識別情報の変動パターンを説明する。
【０２９３】
本発明の遊技制御装置５００には、特別識別情報の変動パターンが図１４〜図１６に示す三つの変動パターングループａ１４００〜変動パターングループｃ１６００が予め設定されている。
【０２９４】
通常時（停電復旧時以外）に実行される特別変動表示ゲームでは、遊技制御装置５００は、図１４に示す停電復旧変動パターングループａに登録された停電復旧変動パターン１００〜１４１から、実行を開始する特別変動表示ゲームの契機となる乱数判定の結果に対応する停電復旧変動パターンを選択し、選択した停電復旧変動パターンで特別識別情報を変動表示させる。
【０２９５】
一方、停電復旧時に実行される特別変動表示ゲームでは、特別識別情報の変動パターン（停電復旧時の変動パターンを停電復旧変動パターンという）は、停電発生時の第１始動記憶数及び当該特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果に基づいて、図１４〜図１６に示す停電復旧変動パターングループａ〜ｃから一の停電復旧変動パターングループを選択し、選択した停電復旧変動パターングループに登録された停電復旧変動パターンから、停電復旧後に再開する特別変動表示ゲームの契機となる乱数判定の結果に対応する停電復旧変動パターンを選択し、選択した停電復旧変動パターンで特別識別情報を変動表示させて、特別識別情報を停止させる。
【０２９６】
停電復旧時における停電復旧変動パターングループの選択方法については、図１８で詳細を説明する。
【０２９７】
まず、停電復旧変動パターングループに登録された停電復旧変動パターンから一の停電復旧変動パターンを選択する方法について図１４〜図１６を用いて説明する。本発明の実施形態では、三つの停電復旧変動パターングループが設定されている。この三つの停電復旧変動パターングループは、停電復旧変動パターングループａ１４００、停電復旧変動パターングループｂ１５００、及び停電復旧変動パターングループｃ１６００である。
【０２９８】
図１４は、本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループａ１４００の説明図である。図１５は、本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループｂ１５００の説明図である。図１６は、本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループｃ１６００の説明図である。
【０２９９】
各停電復旧変動パターングループに登録された変動パターンは、特別識別情報が変動表示を開始してから停止するまでの変動表示態様、及び特別識別情報がどの識別情報で停止するかを示す停止結果態様を含む。
【０３００】
変動パターンの変動表示態様は、各変動表示グループで同じである。例えば、図１４に示す停電復旧変動パターングループａ１４００の変動表示態様は、７セグメント表示器のセグメント５のみの点灯と、セグメント１０のみの点灯とを、変動表示ゲームで決定された変動時間分繰り返す変動表示態様である。停電復旧変動パターングループａ１４００に登録された変動パターンの変動表示態様は、図１７（ａ）に示す。
【０３０１】
図１５に示す停電復旧変動パターングループｂ１５００の変動表示態様は、７セグメント表示器のセグメント５、７のみの点灯と、セグメント１、４、７のみの点灯と、セグメント２、５、６，９のみの点灯とを、変動表示ゲームで決定された変動時間分繰り返す変動表示態様である。停電復旧変動パターングループｂ１５００に登録された変動パターンの変動表示態様は、図１７（ｂ）に示す。
【０３０２】
図１６に示す停電復旧変動パターングループｃ１６００の変動表示態様は、７セグメント表示器のセグメント１、２、４、５、６、７、９のみの点灯と、セグメント１０のみの点灯とを、変動表示ゲームで決定された変動時間分繰り返す変動表示態様である。停電復旧変動パターングループｃ１６００に登録された変動パターンの変動表示態様は、図１７（ｃ）に示す。
【０３０３】
なお、図１４及び図１５に示す停電復旧変動パターングループａ１４００、ｂ１５００には、特別変動表示ゲームで停止し得るすべての停止結果態様（図１３Ｂ参照）分の変動パターンが登録されている。図１６に示す停電復旧変動パターングループｃ１６００には、２Ｒ大当り通常、１６通常大当り通常となる停止結果態様の変動パターンが登録されない。これは、この停電復旧変動パターングループｃ１６００は、図１８に示すように、特別変動表示ゲームの契機となる変動表示ゲームの結果がはずれ又は確変状態になる場合にのみ選択されるようになっているからである。
【０３０４】
次に、図１４〜図１６に示す停電復旧変動パターングループａ１４００〜ｃ１６００の第１特図表示器３０２又は第２特図表示器３０３（以下、総称して特図表示器という）における変動パターンを図１７の（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
【０３０５】
図１７は、本発明の第１実施形態の特図表示器における変動パターンの説明図である。
【０３０６】
図１７の（ａ）〜（ｃ）におけるタイミング（１）は変動開始前を示す特図表示器の状態であり、図１７の（ａ）〜（ｃ）におけるタイミング（５）は停止結果態様を示す特図表示器の状態である。
【０３０７】
図１７の（ａ）は、本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループａ１４００の特図表示器における表示態様を示す。
【０３０８】
タイミング（２）では、特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示が開始し、停電復旧変動パターングループａ１４００に登録された変動パターンの変動表示態様では、セグメント５のみが点灯し、次に、タイミング（３）でセグメント１０が点灯し、次に、タイミング（４）でセグメント５が点灯したところで変動時間が経過し、この特別変動表示ゲームの契機となる変動表示ゲームの結果（図１７の（ａ）においては、はずれ）を示す停止結果態様で特別識別情報が停止する。
【０３０９】
図１７の（ｂ）は、本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループｂ１５００の特図表示器における表示態様を示す。
【０３１０】
タイミング（２）では、特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示が開始し、停電復旧変動パターングループｂ１５００に登録された変動パターンの変動表示態様では、セグメント５、７のみが点灯し、次に、タイミング（３）でセグメント１、４、７が点灯し、次に、タイミング（４）でセグメント２、５、６、９が点灯したところで変動時間が経過し、この特別変動表示ゲームの契機となる変動表示ゲームの結果（図１７の（ｂ）においては、はずれ）を示す停止結果態様で特別識別情報が停止する。
【０３１１】
図１７の（ｃ）は、本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループｃ１６００の特図表示器における表示態様を示す。
【０３１２】
タイミング（３）では、特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動表示が開始し、停電復旧変動パターングループｃ１６００に登録された変動パターンの変動表示態様では、セグメント１、２、４、５、６、７、９が点灯し、次に、タイミング（３）でセグメント１０が点灯し、次に、タイミング（４）でセグメントが１、２、４、５、６、７、９点灯したところで変動時間が経過し、この特別変動表示ゲームの契機となる変動表示ゲームの結果（図１７の（ｃ）においては、はずれ）を示す停止結果態様で特別識別情報が停止する。
【０３１３】
図１７の（ａ）〜（ｃ）において、点灯するセグメントの最大数は、停電復旧変動パターングループｃ１６００が七つ、停電復旧変動パターングループｂ１５００が三つ、停電復旧変動パターングループが一つである。このため、停電復旧変動パターングループｃ１６００が最も派手な演出となり、停電復旧変動パターングループｂ１５００が次いで派手な演出となり、停電復旧変動パターングループａ１４００が最も地味な演出となる。
【０３１４】
また、あるタイミングで消灯しているセグメントの少なくとも一つのセグメントが点灯する場合（図１７の（ａ）及び（ｃ））において、点灯するセグメントの数が多いタイミングで点灯するセグメントの数から次のタイミングで点灯するセグメントの数を減算した値が大きいほどセグメント表示器における演出が派手になり、興趣の高いものとなる。
【０３１５】
図１７の（ａ）及び（ｃ）において変動表示態様では、あるタイミングで点灯していないセグメントが次のタイミングで点灯するとともに、当該あるタイミングで点灯していたセグメントは次のセグメントは消灯するようになっている。
【０３１６】
特に、図１７の（ａ）は、あるタイミングで点灯するセグメントの数（図１７の（ａ）では一つ）と次のタイミングで点灯するセグメントの数（図１７の（ａ）では一つ）とが同じである変動表示態様である。また、図１７の（ｃ）は、点灯しているセグメントの数が多いタイミングをタイミングＡとすると、タイミングＡで点灯するセグメントの数（図１７（ｃ）では七つ）から、次のタイミングで点灯するセグメントの数（図１７（ｃ）では一つ）を減算した値は六つである。このため、図１７の（ｃ）における演出が図１７の（ａ）における演出よりも興趣が高いといえる。
【０３１７】
次に、停電復旧時に停電復旧変動パターングループを選択する処理について、図１８を用いて説明する。
【０３１８】
図１８は、本発明の第１実施形態の停電復旧変動パターングループ決定処理のフローチャートである。
【０３１９】
停電復旧変動パターングループ決定処理は、停電復旧時に遊技制御装置５００のＣＰＵ５０２によって実行される。
【０３２０】
まず、遊技制御装置５００は、停電発生時にＲＡＭ５０４に記憶されていた第１特図始動記憶数を取得する（１８０１）。なお、図４に示すように、遊技制御装置５００には、電源供給装置７００からバックアップ電源（ＤＣ３ＶＢＢ及びＤＣ５ＶＢＢ）が供給されるので、停電が発生しても、ＲＡＭ５０４に記憶された情報を保持できる。
【０３２１】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１８０１の処理で取得された第１特図始動記憶数が２以下であるか否かを判定する（１８０２）。
【０３２２】
ステップ１８０１の処理で取得された第１特図始動記憶数が２以下であると、ステップ１８０２の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、図１４に示す停電復旧変動パターングループａ１４００を選択して（１８０３）、停電復旧変動パターングループ決定処理を終了する。
【０３２３】
一方、ステップ１８０１の処理で取得された第１特図始動記憶数が２よりも大きいと、ステップ１８０２の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ１８０１の処理で取得された第１特図始動記憶数が３であるか否かを判定する（１８０４）。
【０３２４】
ステップ１８０１の処理で取得された第１特図始動記憶数が３であると、ステップ１８０４の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、図１５に示す停電復旧変動パターングループｂ１５００を選択して（１８０５）、停電復旧変動パターングループ決定処理を終了する。
【０３２５】
一方、ステップ１８０１の処理で取得された第１特図始動記憶数が３でないと、ステップ１８０４の処理で判定された場合、つまり停電発生時の第１特図始動記憶数が４である場合に、遊技制御装置５００は、停電復旧後に再開した特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果が確変状態を発生させない通常大当り（本実施形態では、２Ｒ通常及び１６Ｒ通常）であるか否かを判定する（１８０６）。
【０３２６】
ステップ１８０６の処理で、停電復旧後に再開した特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果が確変状態を発生させない通常大当りであると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ１８０５の処理に進み、図１５に示す停電復旧変動パターングループｂ１５００を選択して、停電復旧変動パターングループ決定処理を終了する。
【０３２７】
一方、ステップ１８０６の処理で、停電復旧後に再開した特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果が確変状態を発生させない通常大当りでないと判定された場合、つまり、当該変動表示ゲームの結果がはずれであるか、又は確変状態を発生させる確変大当りである場合に、遊技制御装置５００は、図１６に示す停電復旧変動パターングループｃ１６００を選択して（１８０７）、停電復旧変動パターングループ決定処理を終了する。
【０３２８】
以上より、停電発生時の第１特図始動記憶数が所定値よりも大きい場合には、特別変動表示ゲームは、通常時（停電復旧変動パターングループａ１４００の演出）よりも興趣の高い演出（停電復旧変動パターングループｂ１５００及び停電復旧変動パターングループｃ１６００）となる。
【０３２９】
また、停電復旧変動パターングループｃ１６００で停電復旧後の特別変動表示ゲームが実行された場合には、変動中の特別変動表示ゲームが遊技者にとって時短状態よりも有利な状態である確変状態を発生させるか、はずれである。
【０３３０】
一方、停電復旧変動パターングループａ１４００、及び停電復旧変動パターングループｂ１５００は、停電復旧後に実行される特別変動表示ゲームの契機となる変動表示結果がいかなる結果であっても選択されるものである。
【０３３１】
このため、最も派手な演出を行う停電復旧変動パターングループｃ１６００で特別変動表示ゲームが実行された場合には、遊技者は確変状態になるかもしれないという期待感を抱き、停電復旧変動パターングループｃ１６００で実行される特別変動表示ゲームの興趣がさらに向上する。
【０３３２】
なお、図１８に示す停電復旧変動パターングループ決定処理では、停電復旧後に実行される特別変動表示ゲームの契機となる乱数判定の結果がはずれ又は確変状態となる場合に停電復旧変動パターングループｃ１６００が選択されたが、停電復旧後に実行される特別変動表示ゲームの契機となる変動表示ゲームの結果がはずれ又は１６ラウンドの特別遊技状態である場合に停電復旧変動パターングループｃ１６００が選択されるようにしてもよい。
【０３３３】
具体的には、図１８では、ステップ１８０６の処理では、停電復旧後に再開した特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果が通常大当りでない場合に、停電復旧変動パターングループｃ１６００を選択するようにしたが、停電復旧後に再開した特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果が２ラウンドでない場合に、停電復旧変動パターングループｃ１６００を選択する。
【０３３４】
また、図１８では、停電復旧変動パターングループを選択するための判定を、第１特図始動記憶に基づいて行ったが、当該判定は、第２特図始動記憶数に基づいて行われてもよいし、第１特図始動記憶数及び第２特図始動記憶数の合計数に基づいて行われてもよい。
【０３３５】
また、停電復旧変動パターングループを選択するための判定は、第１特図始動記憶数及び第２特図始動記憶数に基づかずに、停電復旧後に開始される特別変動表示ゲームの契機となる大当り決定用乱数（又は変動パターン決定用乱数）に基づいて決定してもよい。
【０３３６】
具体的には、停電復旧後に開始される特別変動表示ゲームの契機となる乱数判定の結果が確変状態を発生させる特別遊技状態となる場合には、停電復旧変動パターングループａ１４００の選択確率、停電復旧変動パターングループｂ１５００の選択確率、及び停電復旧変動パターングループｃ１６００の選択確率が、この順序で高くなるように設定される。
【０３３７】
また、停電復旧後に開始される特別変動表示ゲームの契機となる変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、停電復旧変動パターングループｃ１６００の選択確率、停電復旧変動パターングループｂ１５００の選択確率、及び停電復旧変動パターングループａ１４００の選択確率が、この順序で高くなるように設定される。
【０３３８】
停電復旧後に開始される特別変動表示ゲームの契機となる変動表示ゲームの結果が確変状態を発生させない特別遊技状態となる場合には、停電復旧変動パターングループａ１４００及び停電復旧変動パターングループｂ１５００のいずれかを所定の確率で選択するようにする。
【０３３９】
次に、停電復旧画面１又は停電復旧画面２を選択する処理について、図１９を用いて説明する。
【０３４０】
図１９は、本発明の第１実施形態の停電復旧画面決定処理のフローチャートである。
【０３４１】
停電復旧画面決定処理は、停電復旧時に演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される。
【０３４２】
まず、演出制御装置５５０は、停電復旧時に遊技制御装置５００から送信される停電復旧コマンドを受信する（１９０１）。なお、停電復旧コマンドを受信しない場合には、停電復旧画面決定処理は実行されない。
【０３４３】
次に、ステップ１９０１の処理で受信した停電復旧コマンドに含まれる停電発生時の遊技状態を示す情報が確変状態であるか否かを判定する（１９０２）。
【０３４４】
具体的には、演出制御装置は、ステップ１９０１の処理で受信した停電復旧コマンドに、高確率情報コマンド又は高確率＋変動時間短縮機能未作動時情報コマンドが含まれるか否かを判定する。
【０３４５】
ステップ１９０１の処理で受信した停電復旧コマンドに含まれる停電発生時の遊技状態を示す情報が確変状態であると、ステップ１９０２の処理で判定された場合には、演出制御装置５５０は、停電復旧画面２を選択して（１９０３）、停電復旧画面決定処理を終了する。
【０３４６】
一方、ステップ１９０１の処理で受信した停電復旧コマンドに含まれる停電発生時の遊技状態を示す情報が確変状態でないと、ステップ１９０２の処理で判定された場合には、演出制御装置５５０は、停電復旧画面１を選択して（１９０４）、停電復旧画面決定処理を終了する。
【０３４７】
従来、確変状態を発生させた演出変動表示ゲームにおける演出識別情報の停止結果態様が確変状態となることを示す停止結果態様を遊技者が把握していなければ、遊技者は、確変状態になったことを把握することが困難であった。
【０３４８】
このため、本発明では、停電発生前の遊技状態が確変状態である場合にのみ停電復旧画面２が選択されるようにし、停電復旧画面２を遊技者に現在の遊技状態が確変状態であることを報知する画面とした。よって、遊技者は、停電発生前に確変状態になったことを把握していなくても、停電復旧時に停電復旧画面２が表示装置５３に表示された場合には、現在の遊技状態が確変状態であることを把握できる。
【０３４９】
また、停電復旧画面２は特別変動表示ゲームの停止結果態様のうち特別遊技状態を発生させる一つの停止結果態様を遊技者に報知し、停電復旧画面１よりも遊技者に報知する停止結果態様が多いため遊技者に有利な画面となる。
【０３５０】
図１９に示す停電復旧画面決定処理では、停電発生時の遊技状態が確変状態である場合に停電復旧画面２が選択されるようにしたが、停電発生時の遊技状態が高確率（確変状態）であり、かつ、変動時間短縮機能未作動状態（潜伏確変状態）である場合に停電復旧画面２が選択されるようにしてもよい。
【０３５１】
潜伏確変状態では、遊技者に遊技状態が確変状態であるのか、通常状態であるのかを報知していない。
【０３５２】
このため、停電発生時の遊技状態が潜伏確変状態である場合に停電復旧画面２が選択されることによって、停電発生した代償として、潜伏確変状態であること、つまり、確変状態であることを遊技者に報知できる。
【０３５３】
以上のように、第１実施形態では、演出制御装置５５０も、遊技制御装置５００から演出変動表示ゲームの変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを受信すると、変動時間を計測するので、遊技制御装置５００は演出識別情報の停止タイミングを演出制御装置５５０に通知しなくてもよいため、遊技制御装置５００にかかる処理負荷を軽減できる。
【０３５４】
（第２実施形態）
第２実施形態について図２０〜図２２を用いて説明する。
【０３５５】
第２実施形態では、遊技制御装置５００は、統括的に制御する遊技制御プログラムが格納されるＲＯＭ５０３が、開発用の遊技制御プログラムを格納した開発用ＲＯＭと、量産用の遊技制御プログラムを格納した量産用ＲＯＭとに切り換え可能である。
【０３５６】
具体的には、ＲＯＭ５０３自体を取り換えることによって、開発用ＲＯＭと量産用ＲＯＭとを切り換えてもよいし、ＲＯＭ５０３が開発用ＲＯＭと量産用ＲＯＭとを有しており、状況によって実行するプログラムが格納されているＲＯＭを切り換えてもよい。
【０３５７】
開発用の遊技制御プログラムは、遊技機製造メーカが遊技機１の開発時に使用し、乱数判定に基づいて決定された変動時間が経過した場合に演出制御装置５５０に演出識別情報停止コマンドを送信するプログラムである。
【０３５８】
一方、量産用の遊技制御プログラムは、遊技機製造メーカが遊技店に販売する遊技機１に搭載され、第１実施形態のように、乱数判定に基づいて決定された変動時間が経過しても演出制御装置５５０に送信しないプログラムである。
【０３５９】
遊技機１の製造時には、例えば、演出変動表示ゲームの停止結果態様が当該演出変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果に対応していないなどのバグを発見するためのデバッグを行う。
【０３６０】
よって、演出制御装置５５０が演出識別情報停止コマンドを受信しても、演出識別情報を停止させなければ、変動時間を経過するまで、演出変動表示ゲームの停止結果態様が当該演出変動表示ゲームの契機となった乱数判定の結果に対応しているか否かを確認できないため、デバッグにかかる時間が膨大になってしまう。
【０３６１】
このため、第２実施形態の演出制御装置５５０は演出識別情報停止コマンドを受信した場合に演出識別情報を停止させるようにした。これによって、遊技機製造時用の演出制御装置５５０と量産用の演出制御装置５５０とを別に作成する必要がない。また、遊技機１の製造時のデバッグにかかる時間を短縮することができる。
【０３６２】
なお、開発用ＲＯＭを搭載した場合の遊技制御装置５００を開発用遊技制御装置５００といい、量産用ＲＯＭを搭載した場合の遊技制御装置５００を量産用遊技制御装置５００という。
【０３６３】
図２０は、本発明の第２実施形態の開発用遊技制御装置５００により実行される開発用特別変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【０３６４】
開発用遊技制御装置５００は、特図始動記憶が存在し、特別変動表示ゲームが実行されていない場合に、特別変動表示ゲームを実行するべく、開発用特別変動表示ゲーム処理を実行する。
【０３６５】
まず、開発用遊技制御装置５００は、特図表示器において特別識別情報の変動表示を開始し、変動時間の計測を開始し、変動パターン指定コマンドを演出制御装置５５０に送信する（２００１）。
【０３６６】
次に、開発用遊技制御装置５００は、計測中の変動時間が特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定に基づいて決定された変動時間を経過したか否かを判定する（２００２）。
【０３６７】
特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定に基づいて決定された変動時間を経過していないと判定された場合には、開発用遊技制御装置５００は、計測中の変動時間が特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定に基づいて決定された変動時間を経過したと判定されるまでステップ２００２の処理を繰り返し実行する。
【０３６８】
一方、計測中の変動時間が特別変動表示ゲームの契機となった乱数判定に基づいて決定された変動時間を経過したと判定された場合、開発用遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に変動表示中の演出識別情報を停止させるために、演出識別情報停止コマンドを送信する（２００３）。
【０３６９】
次に、開発用遊技制御装置５００は、変動表示中の特別識別情報を停止し（２００４）、開発用特別変動表示ゲーム処理を終了する。
【０３７０】
なお、乱数判定に基づいて決定された変動時間の経過後に演出識別情報停止コマンドを送信するようにしたが、開発用遊技制御装置５００の利用者が演出識別情報を停止させたいタイミングで、演出識別情報停止コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３７１】
例えば、開発用遊技制御装置５００に、開発用遊技制御装置５００の利用者が操作可能な入力装置が接続され、当該入力装置が操作された場合に演出識別情報停止コマンドが送信されるようにしてもよい。
【０３７２】
図２１は、本発明の第２実施形態の量産用遊技制御装置５００により実行される量産用特別変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【０３７３】
量産用特別変動表示ゲーム処理は、演出識別情報停止コマンドを送信しない点で図２０に示す開発用特別変動表示ゲーム処理と相違し、他の処理は図２０に示す開発用特別変動表示ゲーム処理と同じであるので、説明を省略する。
【０３７４】
量産用遊技制御装置５００は、演出識別情報停止コマンドを送信しないので、量産用ＲＯＭには演出識別情報停止コマンドが設定されていない。
【０３７５】
図２２は、本発明の第２実施形態の演出変動表示ゲーム処理のフローチャートである。
【０３７６】
演出変動表示ゲーム処理は、演出制御装置５５０が遊技制御装置５００から変動パターン指定コマンドを受信した場合に実行される。
【０３７７】
まず、演出制御装置５５０は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（２２０１）。
【０３７８】
ステップ２２０１の処理で、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、ステップ２２０１の処理で変動パターン指定コマンドを受信したと判定されるまで、ステップ２２０１の処理を繰り返し実行する。
【０３７９】
一方、ステップ２２０１の処理で、変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、演出制御装置５５０は、演出識別情報の変動表示を開始し、変動時間の計測を開始する（２２０２）。
【０３８０】
次に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から演出識別情報停止コマンドを受信したか否かを判定する（２２０３）。
【０３８１】
ステップ２２０３の処理で、遊技制御装置５００から演出識別情報停止コマンドを受信したと判定された場合には、演出制御装置５５０は、演出識別情報の変動表示を停止させ（２２０４）、演出変動表示ゲーム処理を終了する。
【０３８２】
ステップ２２０３の処理で、遊技制御装置５００から演出識別情報停止コマンドを受信していないと判定された場合には、演出制御装置５５０は、計測中の変動時間が受信した変動パターン指定コマンドによって通知された変動時間を経過したか否かを判定する（２２０５）。
【０３８３】
計測中の変動時間が受信した変動パターン指定コマンドによって通知された変動時間を経過したと判定された場合には、演出制御装置５５０は、ステップ２２０４の処理に進み、演出識別情報の変動表示を停止させ、演出変動表示ゲーム処理を終了する。
【０３８４】
一方、計測中の変動時間が受信した変動パターン指定コマンドによって通知された変動時間を経過していないと判定された場合には、ステップ２２０３の処理に戻る。
【０３８５】
このように、本発明の第２実施形態では、演出識別情報停止コマンドを送信する開発用の遊技制御プログラムを格納した開発用ＲＯＭと、演出識別情報停止コマンドを送信しない量産用の遊技制御プログラムを格納した量産用ＲＯＭとが交換可能であるので、開発用ＲＯＭを搭載した遊技制御装置５００でデバッグを行うので、効率よくデバッグを行うことができる。また、遊技店に出荷する場合には、量産用ＲＯＭを搭載した遊技制御装置５００を出荷すればよく、この場合には、遊技制御装置５００の処理負荷を軽減できる。
【０３８６】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０３８７】
以上のように、本発明は、遊技制御装置と演出制御装置とを備えるパチンコ機、スロット機などの遊技機に利用できる。
【符号の説明】
【０３８８】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
４    ヒンジ
１０    遊技盤
１８    ガラス枠
３４    普図始動ゲート
３６    普通変動入賞装置
３６ａ    開閉部材
４０    状態表示器
４２    特別変動入賞装置
４２ａ    開閉扉
４３    アウト穴
４４    一般入賞口
４５    第１始動入賞口
５３    表示装置
３０２    第１特図表示器（第１特別変動表示手段）
３０３    第２特図表示器（第２特別変動表示手段）
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
７００    電源供給装置
８００    演出事前判定コマンドテーブル
９００    停電復旧時コマンドテーブル
１１００    演出事前判定コマンドテーブル
１４００    停電復旧変動パターングループａ
１５００    停電復旧変動パターングループｂ
１６００    停電復旧変動パターングループｃ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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