(57)【要約】      （修正有）【課題】始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する遊技機において、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行えるようにする。【解決手段】事前演出手段は、所定の始動記憶に対応して記憶された乱数値が大当り値であった場合、又は小当り値であった場合に事前演出を実行するものとする。また、変動表示制御手段は、始動記憶手段に記憶された乱数値が小当り値であった場合に、変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させるようにする。【選択図】図１３
2010017461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、該変動表示ゲームを始動させる権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに該始動記憶毎に抽出された乱数値を記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された最先の始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が予め定められた大当り値であった場合に、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値が前記大当り値であったことに基づき、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するとともに、該乱数値が小当り値であったことに基づき該変動入賞装置を前記大当り値の場合よりも短い時間で開状態に変換する変換制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている所定の始動記憶に対して、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前演出を実行する事前演出手段と、
を備え、
前記事前演出手段は、前記所定の始動記憶に対応して記憶された乱数値が前記大当り値であった場合、又は前記小当り値であった場合に前記事前演出を実行するものとし、
前記変動表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶された乱数値が前記小当り値であった場合に、前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数値を前記大当り値を構成する所定数の第１大当り値で判定する通常確率状態と、該乱数値を該第１大当り値および該第１大当り値とは別であって前記大当り値を構成する所定数の第２大当り値でも判定することで前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となる確率を該通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段と、
を備え、
前記事前演出手段は、前記確率状態に関わらず、前記大当り値のうち、前記第１大当り値のみを用いて前記事前演出の実行を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示制御手段は、前記変動表示ゲームとして、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行するものであり、前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段を含み、
前記確率変動制御手段は、一方の変動表示ゲームで予め定められた確率変動条件が成立して前記確率状態を変動する場合に、他方の変動表示ゲームに対しても同様に前記確率状態を変動することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記確率変動制御手段は、前記高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、前記通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段を含んでいることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記確率変動制御手段は、前記高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を前記通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段を含んでいることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記事前演出手段は、
前記始動記憶手段に前記大当り値又は前記小当り値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に事前演出を実行するものとし、
前記連続的に事前演出が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、前記事前演出を実行することを特徴とする請求項２から請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動記憶手段の始動記憶と対応して記憶されている乱数値が、特別遊技状態（大当り）を発生させる特定値（大当り値）であった場合に、その始動記憶よりも前に記憶されている始動記憶の消化により実行される変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生する旨を示唆するために通常とは異なる演出を実行する事前演出機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、事前演出を乱数値が大当り値の時だけ行うのでは、事前演出が発生しさえすれば大当りが発生することとなってしまい変動表示ゲームの興趣が低下することから、乱数値が外れ値の場合にも一定の確率で発生させるようにした遊技機も一般的となっている。
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、乱数値が外れ値の場合にも事前演出を実行した場合に、対象となる始動記憶での変動表示ゲームで必ずしもリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、大当りを決定するための乱数値で頻繁に発生するリーチ状態の発生も決定してしまうと、乱数値の更新周期が変動表示ゲームの結果により推測されてしまう可能性があるので、大当り決定用の乱数値ではリーチ状態の発生を決定しないようにすることが一般的であり、乱数値が外れ値である場合でリーチ状態が発生する場合に事前演出を実行させることが困難となっている。
このような条件で事前演出を行うと、外れ値の場合には、遊技者の期待感を高めるような事前演出が行われても、その対象となる変動表示ゲームで大当りへ移行する条件であるリーチ状態すら発生しない場合がほとんどとなってしまい、遊技者の期待感を十分に高めるような事前演出を実行することができないといった課題が生じていた。
一方、乱数値が外れ値の場合に、対象となる始動記憶での変動表示ゲームで強制的にリーチ状態を発生させることも考えられるが、リーチ状態の発生率は大当り発生確率や図柄の数等から予め適正値に設定されているので、本来リーチ状態が発生しないはずの変動表示ゲームでリーチ状態を強制的に発生させると実際の発生率が適正な値から外れることとなり遊技者の期待感を高める点においてはバランスの悪いリーチ状態の発生状況となってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であると判定された場合に、該変動表示ゲームの表示結果を特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する遊技機において、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行えるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、該変動表示ゲームを始動させる権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに該始動記憶毎に抽出された乱数値を記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された最先の始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が予め定められた大当り値であった場合に、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値が前記大当り値であったことに基づき、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するとともに、該乱数値が小当り値であったことに基づき該変動入賞装置を前記大当り値の場合よりも短い時間で開状態に変換する変換制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている所定の始動記憶に対して、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前演出を実行する事前演出手段と、
を備え、
前記事前演出手段は、前記所定の始動記憶に対応して記憶された乱数値が前記大当り値であった場合、又は前記小当り値であった場合に前記事前演出を実行するものとし、
前記変動表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶された乱数値が前記小当り値であった場合に、前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させるようにしたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「変動表示装置」は、例えば、液晶表示装置、ＣＲＴ表示装置、ＥＬ表示装置等のディスプレイや、多数の発光素子（ＬＥＤ）を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置である。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、「特別表示結果」とは、予め定められた表示態様であって、この特別表示結果の導出により遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生される。
また、「事前演出」は、画像表示、ランプ・ＬＥＤの発光、音出力などで行い、例えば、大当りが発生すること、あるいは、大当りが発生する可能性が高いことを直接報知（例えば、画像表示に“大当りが発生します”、“大当りが発生する可能性大”と表示、特定の音を出力、特定のランプを点灯）しても良いし、間接的に報知（例えば、画像表示に特定のキャラクタを表示、特定の音を出力、特定のランプを点灯）しても良い。また、小当りの場合も同様に、直接報知を行っても良いし、間接的に報知をしても良い。なお、複数の報知態様（演出態様）を設定し、実行により確実に大当りとなる報知態様と、実行されても確実には大当りとならない報知態様とを選択して実行するようにしても良い。なお、「事前演出」は、大当りが発生した場合あるいは小当りが発生した場合に必ず実行するものに限らず、例えば、小当りが発生した場合、予め設定された事前演出の発生率に基づき実行するようにしても良い。
また、「小当り」は、変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様（例えば、変動表示装置における表示態様が「７、☆、７」のように、左図柄及び右図柄が揃うとともに、中図柄が所定のキャラクタ図柄等）となった場合に発生するものであるが、「大当り」の場合とは異なり、遊技者に有利となる特別遊技状態を発生させない、もしくは、「大当り」の場合と比べて遊技者が獲得する利益が極めて小さい小当り状態を発生させるものである。すなわち、「小当り」は、実質的には「はずれ」と略等しいものである。
また、「リーチ状態」は、変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの（大当りの期待度が高いもの）がある。このような特定のリーチをスペシャルリーチ、スーパーリーチ等という。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、事前演出が、乱数値が大当り値の他に小当り値でも発生することとなるが、この小当り値の場合にはリーチ状態が発生することとなるので、事前演出が行われた場合には、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームで必ずリーチ状態が発生するようになり、事前演出が行われても最終的にリーチ状態が発生しないといった遊技者の期待感を低下させるような事態を防止でき、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行うことが可能となる。
また、小当り値の場合に遊技者が獲得する利益が小さくなる（或いは実質的に利益がなくてもよい）ように設定すれば、事前演出の発生により遊技店と遊技者との利益バランスが崩れるといった課題も生じない。
また、小当り値の場合にリーチ状態を発生させるようにすれば、予めリーチ状態の発生率を調整することも可能であるので強制的にリーチ状態を発生させるよりもリーチ状態の発生確率を適正値に保つことも可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記乱数値を前記大当り値を構成する所定数の第１大当り値で判定する通常確率状態と、該乱数値を該第１大当り値および該第１大当り値とは別であって前記大当り値を構成する所定数の第２大当り値でも判定することで前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となる確率を該通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段と、
を備え、
前記事前演出手段は、前記確率状態に関わらず、前記大当り値のうち、前記第１大当り値のみを用いて前記事前演出の実行を決定することを特徴とする。
【００１０】
ここで、確率状態の変動契機は、大当りの発生・終了、特定の大当りの発生・終了、所定の変動表示ゲームの開始・終了などで乱数の抽出結果で決定される。
また、「第１大当り値」や「第２大当り値」は、１個でも複数個でも良く、この「第１大当り値」と「第２大当り値」とによって、「大当り値」が構成されている。
なお、「小当り値」の数は、確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）によって変更しないことが望ましい。
【００１１】
ところで、近年の遊技機では確率変動状態を発生する遊技機が増加しているが、この確率変動状態（高確率状態）を発生させる場合には、大当り判定値を通常時の判定値の他、別の判定値も使用することで特別遊技状態の発生確率を高めるように制御が行われる。このような機能を備えた遊技機の場合、高確率状態中でのみ用いられる大当り判定値に基づいて事前演出（予告報知）を行うことが決定されて当該事前演出がそれよりも以前の始動記憶分の変動表示ゲームの間で行われることとなるが、その間のゲームで大当りが発生する可能性も当然生じることとなる。そしてその発生した大当りが高確率状態を低確率状態（通常確率状態）に変動する条件を満たす大当りであった場合には、当該大当りの終了後は通常確率状態となってしまう。したがって、その大当りの前から事前演出が行われている始動記憶は通常確率状態で判定されることとなってしまうため、高確率状態中でのみ用いられる大当り判定値で事前演出が決定されていると、事前演出（特に信頼度の高い事前演出）が行われたにも関わらず、大当りが発生しないといった事態が生じてしまい、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことにもなりかねない。
【００１２】
しかしながら、請求項２に記載の発明によれば、事前演出手段は、確率状態に関わらず、大当り値のうち、第１大当り値を用いて事前演出の実行を決定する。すなわち、通常確率状態でも高確率状態でも必ず特別表示結果を決定する第１大当り値に限って事前演出の実行が決定されるので、事前演出が実行されている間に確率状態が変動することで、事前演出に矛盾が生じてしまったり、事前演出に対する信頼度が低下してしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記始動記憶手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示制御手段は、前記変動表示ゲームとして、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行するものであり、前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段を含み、
前記確率変動制御手段は、一方の変動表示ゲームで予め定められた確率変動条件が成立して前記確率状態を変動する場合に、他方の変動表示ゲームに対しても同様に前記確率状態を変動することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【００１４】
ここで、「確率変動条件」とは、大当りの発生・終了、特定の大当りの発生・終了、所定の変動表示ゲームの開始・終了などである。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、始動記憶手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、を備え、変動表示制御手段は、変動表示ゲームとして、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行するものであり、第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段を含み、確率変動制御手段は、一方の変動表示ゲームで予め定められた確率変動条件が成立して確率状態を変動する場合に、他方の変動表示ゲームに対しても同様に確率状態を変動するので、興趣の高い遊技を行えるとともに、事前演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができる。
【００１６】
すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、第１始動記憶の結果に基づく事前演出が実行されている間に、多数の第２始動記憶が発生してしまうと、事前演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでに、複数回の第２変動表示ゲームが実行されることとなり、その間に確率状態が変動してしまう可能性が高くなる。特に、高確率状態であって、第１始動記憶に第２大当り値と一致する乱数値を記憶した当りとなる始動記憶があり、その旨を事前演出した場合に、当該始動記憶に基づく第１変動表示ゲームが実行される前に第２変動表示ゲームの結果により通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、事前演出との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い事前演出を実行することが可能となる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記確率変動制御手段は、前記高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、前記通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段を含んでいることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、確率変動制御手段は、高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段を含んでいるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、事前演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができる。すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、事前演出の対象となった始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでに、変動抽選により高確率状態が通常確率状態に変動してしまう可能性がある。より具体的には、高確率状態において始動記憶に第２大当り値と一致する乱数値を記憶した当りとなる始動記憶があり、その旨を事前演出した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される前に変動抽選により通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果はハズレとなってしまい、事前演出との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い事前演出を実行することが可能となる。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記確率変動制御手段は、前記高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を前記通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段を含んでいることを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、確率変動制御手段は、高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段を含んでいるので、興趣の高い遊技を行えるとともに、事前演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができる。すなわち、このような構成を有することで、興趣の高い遊技を行えることとなるが、例えば、高確率状態において事前演出の対象となった始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでに、変動表示ゲームが予め定められた回数実行されてしまい、高確率状態が通常確率状態に変動してしまう可能性がある。より具体的には、高確率状態において始動記憶に第２大当り値と一致する乱数値を記憶した当りとなる始動記憶があり、その旨を事前演出した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される前に変動表示ゲームが予め定められた回数実行されて通常確率状態となってしまうと、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がハズレとなってしまい、事前演出との矛盾が生じてしまう。しかしながら本発明によれば、このような状況でも何ら問題なく信頼性の高い事前演出を実行することが可能となる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項２から請求項５の何れか一項に記載の遊技機であって、前記事前演出手段は、
前記始動記憶手段に前記大当り値又は前記小当り値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に事前演出を実行するものとし、
前記連続的に事前演出が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、前記事前演出を実行することを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、事前演出手段は、始動記憶手段に大当り値又は小当り値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に事前演出を実行するものとし、連続的に事前演出が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、事前演出を実行するので、連続的な事前演出の間に特別遊技状態が発生しても、何ら問題なく事前演出を実行することができる。すなわち、例えば、事前演出は大当り発生時に必ず実行するとは限らないものとした場合、変動表示ゲームの実行中に事前演出が連続的に行われ、その間に大当り（事前演出を行わない大当り）が発生する可能性があるが、このような場合、大当り中においても継続して事前演出が行われるので、従来にない斬新な事前演出が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、事前演出が、乱数値が大当り値の他に小当り値でも発生することとなるが、この小当り値の場合にはリーチ状態が発生することとなるので、事前演出が行われた場合には、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームで必ずリーチ状態が発生するようになり、事前演出が行われても最終的にリーチ状態が発生しないといった遊技者の期待感を低下させるような事態を防止でき、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、この発明の第１実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００２５】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２６】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２７】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２８】
また、遊技領域１ａ内には、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２９】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３０】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００３１】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３２】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３４】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００３５】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３６】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３７】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３８】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。また、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「０」）となった場合には、小当りとなって特別遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も、リーチ状態（例えば、「７、−、７」；中図柄は変動中）が発生した後、特別結果態様（例えば、「７，☆，７」等；☆は所定のキャラクタ図柄）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（高確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（高確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４０】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、変換制御手段としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００４１】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４２】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置４０と、を備えている。
【００４３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４４】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、各特図変動表示ゲームの小当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの小当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。なお、特図変動表示ゲームの遊技結果としての「小当り」は、特図変動表示ゲームの遊技結果としての「はずれ」に含まれるものとするが、以下、単に「はずれ」という場合は、特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる場合を含まないものをいう。
【００４８】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４９】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５０】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５１】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５２】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５３】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５４】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５５】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
【００５６】
また、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの開始時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００５７】
なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第１大当り値（第１判定値）が設定され、この第１大当り値と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１大当り値および第１大当り値とは別の第２大当り値（第２判定値）が設定され、この第１大当り値及び第２大当り値と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。ここで、本実施形態の遊技機では、図３に示すように、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームはそれぞれ、大当り判定用乱数値として０から９９９までの１０００個の値があり、始動入賞ごとにこのうちから一つの値を取得し記憶するようになっている。そして、通常確率状態（低確率時）では、特定値として３から５までの３個の値が設定され、取得した大当り判定用乱数値がこの特定値と一致する場合に大当りと判定される。すなわち、通常確率状態で特定値として設定される３から５までの３個の値が第１大当り値である。また、高確率状態（高確率時）では、特定値として３から３３までの３１個の値が設定され、取得した大当り判定用乱数値がこの特定値と一致する場合に大当りと判定される。この高確率状態での特定値は、通常確率状態で特定値である３から５までの３つの値（第１大当り値）に加えて、６から３３までの２８個の値が追加された値となっている。すなわち、高確率状態でのみ特定値として設定される６から３３までの２８個の値が第２大当り値となる。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームでは、特定値として所定数の小当り値が設定され、この小当り値と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に小当りと判定するようになっている。そして、図３に示すように、この小当り値として３４から３６までの３個の値が設定され、取得した大当り判定用乱数値がこの小当り値と一致する場合に小当りと判定される。なお、ここに示した乱数値や特定値はあくまでも一例であって、これに限られるものではない。
【００５８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
【００５９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先変動表示制御手段をなす。
【００６０】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを０．５秒間開放（１回もしくは２回）し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値が大当り値であったことに基づき、変動入賞装置（特別変動入賞装置１０）を閉状態から開状態に変換するとともに、該乱数値が小当り値であったことに基づき該変動入賞装置を大当り値の場合よりも短い時間で開状態に変換する変換制御手段をなす。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームが大当りである場合に、大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき、大当りの図柄（第１特別結果態様もしくは第２特別結果態様）を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）を設定する処理を行う。
【００６２】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、現在の確率状態（通常確率状態もしくは高確率状態）に応じて第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）および第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）を設定する処理を行う。具体的には、通常確率状態では、特定値として所定数の第１大当り値を用いて前記乱数値を設定し、高確率状態では、第１大当り値および第１大当り値とは別の第２大当り値を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果態様）となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段をなす。
【００６３】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６４】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（特定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理を行い、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」の場合に事前演出を行うようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶されている所定の始動記憶に対して、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前演出を実行する事前演出手段をなす。
【００６６】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００６７】
図４には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１（通常状態、客待ち状態）となり、第１始動記憶（特図１始動記憶）及び第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。この普段状態ＳＴ１において、第１始動入賞口１３への入賞（特図１始動入賞）があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（特図２始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６８】
第１特図変動状態ＳＴ２は第１特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第１特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２で第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６９】
第２特図変動状態ＳＴ３は第２特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第２特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３で第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞、特図２始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
大当り状態ＳＴ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞、特図２始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７１】
次に、事前演出（予告報知）として、複数の特図変動表示ゲームにわたって一連性を有する特定演出（連続予告）を連続的に行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値が予め設定した特定値（大当り値）と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に特定値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か）に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
【００７２】
まず、遊技制御装置３０における遊技（連続予告（連続演出状態））の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００７３】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図５に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００７４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００７５】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７６】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００７７】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７８】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７９】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００８０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００８１】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００８２】
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う第１特図ゲーム処理（ステップｉ）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う第２特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００８３】
次に、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８４】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図７に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【００８５】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がない場合（ステップｉ１；Ｎｏ）は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８６】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップｉ２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【００８７】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｉ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８８】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｉ３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行う。
【００８９】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行った後、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｉ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｉ７）を行って、表示装置４３における第１始動記憶数の表示設定を行う。そして、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００９０】
第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がある場合（ステップｉ８；Ｙｅｓ）は、第１特図ゲーム処理を終了する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）において、第２始動記憶がない場合（ステップｉ８；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９）を行う。
【００９１】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｉ１０）を行い、特図変動制御処理（ステップｉ１１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９２】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図８に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【００９３】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【００９４】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップｊ２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）を行う。
【００９５】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｊ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｊ３；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｊ４）を行う。
【００９６】
その後、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｊ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ６）を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理（ステップｊ７）を行って、表示装置４３における第２始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ８）を行う。
【００９７】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ９）を行い、特図変動制御処理（ステップｊ１０）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９８】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図９に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ９，ステップｊ８）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００９９】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を行う（ステップＳ１２）。この特図普段処理（ステップＳ１２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理（ステップＳ１２）の詳細については後述する。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【０１００】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ１４）。この特図変動開始処理２（ステップＳ１４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。
【０１０１】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ１５；Ｙ）は、特図変動中処理を行う（ステップＳ１６）。この特図変動中処理（ステップＳ１６）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。
【０１０２】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、特図表示中処理を行う（ステップＳ１８）。この特図表示中処理（ステップＳ１８）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。
【０１０３】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ２０）。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１９；Ｎｏ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【０１０４】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ２２）。具体的には、特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを０．５秒間開放（１回もしくは２回）し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【０１０５】
次に、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理あるいは特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合の処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ２４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。
【０１０６】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ２６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１０７】
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図１０に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）を行う。なお、始動記憶がない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）とは、第１始動記憶および第２始動記憶の何れもない場合である。
【０１０８】
客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）では、例えば、表示装置４３で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）において、客待ちデモの設定が有る場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ３９）において、客待ちデモの設定がない場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）は、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ４０）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１０９】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ３１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理（ステップＳ３２）を行う。
【０１１０】
連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図１１に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告を実行するか否か決定する連続予告実行決定処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１１１】
図１３に示すように、この連続予告実行決定処理では、まず、始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）内の大当り乱数（大当り判定用乱数値）を取得する処理（ステップＳ７１）を行い、取得した大当り乱数に第２大当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。この第２大当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７２）において、第２大当り値と一致する値がある場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）すなわち、高確率状態であれば大当りとなる場合は、連続予告実行決定処理を終了する。このように、第２大当り値により大当りと判定される始動記憶がある場合は、現在の確率状態が高確率状態であるが当該始動記憶の実行時に通常確率状態となっていると、結果がはずれとなってしまい予告と矛盾が生じる虞がある。また、逆に、現在の確率状態が通常確率状態であるが当該始動記憶の実行時に高確率状態となっていると結果が大当りとなり、実行中の連続予告が最後まで実行されなくなる虞がある。すなわち、大当りとなるか、はずれとなるかが不定であるので連続予告は行わないようにしている。
【０１１２】
一方、第２大当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７２）において、第２大当り値と一致する値がない場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）は、第１大当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【０１１３】
第１大当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７３）において、第１大当り値と一致する値がある場合（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）は、大当り連続予告判定テーブルをセットする処理（ステップＳ７４）を行い、連続予告乱数を抽出する処理（ステップＳ７６）を行う。一方、第１大当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７３）において、第１大当り値と一致する値がない場合（ステップＳ７３；Ｎｏ）、小当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７５）を行う。小当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７５）において、小当り値と一致する値がある場合（ステップＳ７５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ７８へ移行し、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７８）を行う。一方、小当り値と一致する値があるか否かの判定（ステップＳ７５）において、小当り値と一致する値がない場合（ステップＳ７５；Ｎｏ）、すなわち、すべてはずれである場合は、連続予告実行決定処理を終了する。これにより、事前演出手段（遊技制御装置３０）は、確率状態に関わらず、大当り値のうち、第１大当り値のみを用いて事前演出の実行を決定したこととなる。なお、ステップＳ７５において小当り値と一致する値がある場合（ステップＳ７５；Ｙｅｓ）、必ず連続予告を実行するものに限らず、例えば、予め設定された連続予告の発生率に基づき実行するようにしても良い。
【０１１４】
次いで、ステップＳ７６において抽出された乱数に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７７）を行う。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７７）では、抽出した連続予告乱数を選択したテーブル（大当り連続予告判定テーブル）に参照して連続予告を実行するか否かを判定する。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７７）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ７７；Ｎｏ）は、連続予告実行決定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ７７）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）は、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ７８）を行い、第１大当り値と一致する大当り判定値が記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ７９）を行う。
【０１１５】
次いで、第１大当り値と一致する大当り判定値が記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ７９）において、第１始動記憶である場合（ステップＳ７９；Ｙｅｓ）は、第１特図予告フラグをセットする処理（ステップＳ８０）を行い、連続予告実行決定処理を終了する。一方、第１大当り値と一致する大当り判定値が記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ７９）において、第１始動記憶でない場合（ステップＳ７９；Ｎｏ）は、連続予告実行決定処理を終了する。なお、第１始動記憶及び第２始動記憶の何れにも第１大当り値と一致する大当り判定値がない場合は、第１始動記憶でない場合（ステップＳ７９；Ｎｏ）とする。また、第１始動記憶及び第２始動記憶の何れにも第１大当り値と一致する大当り判定値がある場合も、第１始動記憶でない場合（ステップＳ７９；Ｎｏ）とする。
【０１１６】
次いで、図１１に戻り、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。なお、連続予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において連続予告を実行すると決定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）、すなわち、連続予告を実行しない場合は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告を実行すると決定された場合は、連続予告回数決定処理（ステップＳ５１）を行う。
【０１１７】
図１４に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。なお、第１特図予告フラグは、上述の連続予告実行決定処理において第１始動記憶にのみ第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合に設定されるものである。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ８２）を行い、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ８１）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ８３）を行い、第２始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。なお、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）には、第２始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合と、第１始動記憶及び第２始動記憶の何れにも第１大当り値と一致する大当り判定値がない場合が含まれる。
【０１１８】
取得した始動記憶（第１始動記憶もしくは第２始動記憶）に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ８４）において、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値がある場合（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値に、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ８５）を行い、連続予告回数決定処理を終了する。第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ８５）では、第１始動記憶および第２始動記憶を参照し、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。なお、この処理は、図９に示す特図ゲーム分岐処理における特図普段処理（ステップＳ１２）の一処理であり、始動記憶数の減算処理は特図普段処理（ステップＳ１２）の後に実行される特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で減算されることとなる。よって、セットされる始動記憶数は、この処理を行う契機となった始動記憶を含むものである。
【０１１９】
一方、取得した始動記憶（第１始動記憶もしくは第２始動記憶）に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ８４）において、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値がない場合（ステップＳ８４；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値に、小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ８６）を行い、連続予告回数決定処理を終了する。小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ８６）では、第１始動記憶および第２始動記憶を参照し、小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。
【０１２０】
次いで、図１１に戻り、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ５２）を行い、連続予告制御処理を終了する。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告の一回目が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。
【０１２１】
また、図１１に示す連続予告制御処理における最初の処理である、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ４２）を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。
【０１２２】
次に、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４３）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）、すなわち、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない場合は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。また、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４３）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）、すなわち、第１始動記憶にのみ第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある場合は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４４）を行う。
【０１２３】
新たな第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ４４）では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第２始動記憶であるかを判定する。この新たな第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ４４）において、新たな第２始動記憶でない場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。一方、新たな第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ４４）において、新たな第２始動記憶である場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）は、連続予告変更制御処理（ステップＳ４５）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）を行う。
【０１２４】
図１２に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第２始動記憶が当り値であるか、すなわち、第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。この第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ６１）では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りなるかが判定される。第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ６２）を行い、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第１始動記憶よりも優先的に消化される新たな第２始動記憶により第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。なお、ステップＳ６３において、連続予告変更フラグがセットされた場合に、特図普段処理（図１０参照）の変動パターン設定処理（ステップＳ３７）において、「連続予告フラグ」、「第１特図予告フラグ」、及び「連続予告回数カウンタ」をクリアするようにしても良い。これにより、特に、連続予告を開始する契機となった第１始動記憶の乱数値が「はずれ」の場合は、遊技者に不用意に期待感を抱かせることを防止できる。
【０１２５】
一方、第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ６４）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ６５）を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第１始動記憶よりも優先的に消化される新たな第２始動記憶に、特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合に、当該第２始動記憶に基づいて連続予告の最終ＳＴＥＰを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。
【０１２６】
そして、図１１に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）は、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ４７）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ４８）を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終ＳＴＥＰとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ４６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終ＳＴＥＰではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。
【０１２７】
次いで、図１０に戻り、連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）において、連続予告変更フラグがある場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が特定値と一致する場合に大当りフラグを設定する処理を行う。なお、特定値は、通常確率状態では所定数の第１大当り値が設定され、高確率状態では第１大当り値および第１大当り値とは別の第２大当り値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行った後、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）を行う。
【０１２８】
一方、連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）において、連続予告変更フラグがない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３４）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）は、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）を行う。
【０１２９】
そして、特図停止図柄設定処理（ステップＳ３６）で停止図柄の設定を行った後、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）を行って変動パターンの決定（後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定）を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ３８）を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ３８）においては、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理（図９に図示）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
【０１３０】
すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に特定値と判定される大当り判定用乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前に演出を実行する事前演出手段をなす。
【０１３１】
図１５には、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）で行われる変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは時短動作状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。この後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置３０が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
【０１３２】
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態（リーチ）とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１３３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン（前半変動パターン１、前半変動パターン２…）が設定されている。
【０１３４】
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ（Ｎロングリーチ動作）、スペシャルリーチ（ＳＰリーチＡ動作）などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし（後半変動なし）となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。
【０１３５】
なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。
【０１３６】
例えば、図１５のパターンＰ１には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「１〜２個」であれば「前半変動パターン１」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が１２．００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。また、始動記憶数の合計が「３〜４個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン２」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．００ｓ、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１３７】
また、図１５のパターンＰ２には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン２２（ノーマルロングリーチ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン２２」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン３」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が１０．００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
【０１３８】
また、図１５のパターンＰ３には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告最終フラグが設定されておらず、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン３１」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン３」が選択された場合、変動パターンは、特図前半変動時間が１０．００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチＡ動作となる。
【０１３９】
また、図１５のパターンＰ４には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１１」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．２００ｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ以外）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１４０】
また、図１５のパターンＰ５には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１２」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．２００ｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ）となり、後半変動はスペシャルリーチＡ動作となる。
【０１４１】
また、図１５のパターンＰ６には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１３」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が７．１００ｓとされ、前半変動は連続予告（カットインＳＴＥＰ）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１４２】
なお、図１５には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ＲＯＭ３１ｂには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。
さらには、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されることを例示したが、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合に、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定されるパターンも記憶されており、同様に他のパターンについても特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、「はずれ」となる場合のそれぞれについて各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されている。
また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「小当り」となる場合の後半変動パターンは、特図変動表示ゲームにおいて必ずリーチ状態を発生させるべく、ノーマルロングリーチ（Ｎリングリーチ）を行う「後半変動パターン２２」や、スペシャルリーチＡ（ＳＰリーチＡ）を行う「後半変動パターン３１」が対応付けられて記憶されている。すなわち、特図変動表示ゲームの遊技結果が「小当り」となる場合、変動表示制御手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶手段に記憶された乱数値が小当り値であった場合に、変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させるようにしたこととなる。なお、特図変動表示ゲームの遊技結果が「小当り」となる場合に設定されるリーチ変動パターン（「後半変動パターン２２」、「後半変動パターン３１」等）はどの種類でも良いが、連続予告演出との関係で、変動時間が長く、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合に設定されやすい信頼度の高いリーチ変動パターンに設定されることが望ましい。
【０１４３】
そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド（連続予告開始コマンド、連続予告指示コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等）を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１４４】
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置４０による連続予告設定処理について説明する。図１６に示すように、この連続予告設定処理では、まず、遊技制御装置３０から連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。この連続予告開始コマンドは、連続予告を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告開始コマンドを受信した場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ９２）を行う。
【０１４５】
次いで、ステップＳ９２において抽出された連続予告演出乱数に基づいて、実行する連続予告の種類を選択する処理（ステップＳ９３）を行う。ここで、連続予告の種類として、例えば、図１９に示すような提灯お化けによる連続予告の他、ろくろ首やのっぺらぼうによる連続予告（図示省略）が設けられており、これらのうちから一つが選択される。
【０１４６】
その後、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ９４）を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのＳＴＥＰ（段階）の連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ９５）を行い、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。これらの処理により、複数種類ある連続予告から一つが選択され、さらに、演出態様として、選択された連続予告から所定の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。
【０１４７】
一方、連続予告開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）は、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９６）を行う。この連続予告指示コマンドは、連続予告を継続することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。
【０１４８】
連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９６）において、連続予告指示コマンドを受信した場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）は、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ９４）を行う。その後、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのステップの連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ９５）を行う。これらの処理により、演出態様として連続予告の進行に合わせた所定の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。
【０１４９】
一方、連続予告指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９６）において、連続予告指示コマンドを受信していない場合（ステップＳ９６；Ｎｏ）は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９７）を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第２始動記憶（はずれとなる）に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。
【０１５０】
連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９７）において、連続予告変更コマンドを受信した場合（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）は、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する（例えば、ストーリーを中断する）阻害演出（カットイン表示）とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第２の特定演出であればよい。
【０１５１】
その後、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９７）において、連続予告変更コマンドを受信していない場合（ステップＳ９７；Ｎｏ）は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。
【０１５２】
連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）において、連続予告終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ９９；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。
【０１５３】
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９９）において、連続予告終了コマンドを受信した場合（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）は、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ１０１）を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択されることとなる。
【０１５４】
以上のような処理によって実行される連続予告（事前演出）の一例について説明する。図１８に示すように、この例においては、はじめに第１始動記憶が３個記憶（いずれも大当り判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２始動記憶が０個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態（連続予告でない状態）であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動（連続予告ではない変動態様）となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝第１大当り値（大当り））があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから（Ｔ０から）連続予告が開始する例となっている。連続予告を開始する前の第１始動記憶は、図１７（１）に示すような状態となっており、以下の説明では、この状態における第１始動記憶の消化順序によって各第１始動記憶を識別して説明する。
【０１５５】
図１８のＴ０は、消化順序が一番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図１０に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図１１に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定（ステップＳ４１；Ｎｏ）され、図１３に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告を実行すると判定（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）されて、連続予告フラグがセットされる。また、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が第１大当り値と一致する値である（ステップＳ７９；Ｙｅｓ）ので、第１特図予告フラグもセットされる。
【０１５６】
図１１に戻り、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）ので、図１４に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第１特図予告フラグがセットされており（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値に第１大当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする（ステップＳ８５）。このとき、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が第１大当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「４」となる。
【０１５７】
図１１に戻り、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ５２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「３」となる。また、図１０に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１５に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように第１始動記憶が３個となる。
【０１５８】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図１６に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、連続予告の種類を選択（ここでは提灯お化けによる連続予告を選択）するとともに、選択した連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ１の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１５９】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ０からＴ１）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（１）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（２）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１６０】
〔連続予告ＳＴＥＰ２〕
次に、図１８のＴ１では、消化順序が二番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図１０に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図１１に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「２」となる。そして、第１特図予告フラグがある（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）が、新たな第２始動記憶が記憶されておらず（ステップＳ４４；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値も「０」でない（ステップＳ４６；Ｎｏ）ので、図１０に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告指示コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように、第１始動記憶が２個となる。
【０１６１】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図１６に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドを受信している（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ２の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１６２】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ１からＴ２）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（３）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（４）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１６３】
ここで、この例では、図１８に示すように、Ｔ１からＴ２の間に普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝「はずれ」）があり、第１始動記憶が２個、第２始動記憶が１個となる。
【０１６４】
〔連続予告カットインＳＴＥＰ〕
次に、図１８のＴ２では、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図１０に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図１１に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）ので、図１２に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致しないはずれである（ステップＳ６１；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ６２）て、連続予告変更フラグをセット（ステップＳ６３）する。これにより、連続予告回数カウンタにセットされる値は「２」となる。
【０１６５】
そして図１１に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４６；Ｎｏ）ので図１０に戻り、連続予告変更フラグがセットされている（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）ので、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値ではないので大当りフラグは設定されず、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように、第２始動記憶が０個となる。
【０１６６】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ９６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドがある（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）により表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出（連続予告Ａ）とは異なる第２の特定演出（連続予告Ｂ）が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する（例えば、ストーリーを中断する）阻害演出（カットイン表示）が行われるようになる。
【０１６７】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（まさか！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１６８】
〔連続予告ＳＴＥＰ３〕
次に、図１８のＴ３では、消化順序が三番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告ＳＴＥＰ２と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となり、連続予告指示コマンドがセットされて、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、第１始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように、第１始動記憶が１個となる。
【０１６９】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドを受信している（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１７０】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（８）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０１７１】
〔連続予告ＳＴＥＰ４〕
次に、図１８のＴ４では、消化順序が四番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図１０に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図１１に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「０」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されていない（ステップＳ４４；Ｎｏ）が、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４８）。
【０１７２】
図１０に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない（ステップＳ３３；Ｎｏ）が、連続予告フラグがない（ステップＳ３４；Ｎｏ）ので、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０１７３】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ９６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもない（ステップＳ９７；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）により、表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ４の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１７４】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図１８のＴ４からＴ５）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図１９（９）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（激アツ！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図１９（１０）に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０１７５】
また、上述のように連続予告の開始の決定は、特定値のうち第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合と、特定値のうち小当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に、所定の確率で行われるようになっている。また、特定値のうち第２大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合には、連続予告の開始の決定が行われないようになっている。このように、第２大当り値で大当りとなる始動記憶がある場合に、連続予告の開始の決定を行わないようにすることで、事前演出に矛盾が生じてしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができるようにしている。
【０１７６】
図２０には、はじめに第１始動記憶が３個記憶（いずれも大当り判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２始動記憶が０個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態（連続予告でない状態）であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動（連続予告ではない変動態様）となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝小当り値）があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから連続予告が開始する例を示した。
【０１７７】
〔連続予告ステップ１〕
まず、消化順序が一番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図１０に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図１１に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定（ステップＳ４１；Ｎｏ）され、図１３に示す連続予告実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、連続予告実行決定処理で、連続予告フラグがセットされる（ステップＳ７８）。また、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が小当り値と一致する値である（ステップＳ７９；Ｙｅｓ）ので、第１特図予告フラグもセットされる。
【０１７８】
図１１に戻り、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）ので、図１４に示す連続予告回数決定処理が行われる。連続予告回数決定処理では、第１特図予告フラグがセットされており（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない（ステップＳ８４；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタの値に小当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする（ステップＳ８５）。このとき、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が小当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「４」となる。
【０１７９】
図１１に戻り、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ５２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「３」となる。また、図１０に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき、図１５に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告開始コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示すように、特図普段処理（ステップＳ１２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように第１始動記憶が３個となる。
【０１８０】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図１６に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドを受信している（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、連続予告の種類を選択（ここでは提灯お化けによる連続予告を選択）するとともに、選択した連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ１の連続予告演出を選択）する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。
【０１８１】
〔連続予告ステップ２〕
次に、消化順序が二番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図１０に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図１１に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「２」となる。そして、第１特図予告フラグがある（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）が、新たな第２始動記憶が記憶されておらず（ステップＳ４４；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値も「０」でない（ステップＳ４６；Ｎｏ）ので、図１０に戻り、ステップＳ３３からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告指示コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように、第１始動記憶が２個となる。
【０１８２】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図１６に示す連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドを受信している（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ２の連続予告演出を選択）する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。
【０１８３】
〔連続予告ステップ３〕
次に、消化順序が三番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告ステップ２と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となり、連続予告指示コマンドがセットされて、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、第１始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように、第１始動記憶が１個となる。
【０１８４】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドを受信している（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。
【０１８５】
〔連続予告ステップ４〕
次に、消化順序が四番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図１０に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図１１に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「０」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されていない（ステップＳ４４；Ｎｏ）が、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４８）。
【０１８６】
図１０に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない（ステップＳ３３；Ｎｏ）が、連続予告フラグがない（ステップＳ３４；Ｎｏ）ので、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当り判定用乱数値が小当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０１８７】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は小当りであるので、結果態様として小当りの結果態様を選択する処理を行う。従って、小当りの場合、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ９６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもない（ステップＳ９７；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）により、表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ４の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０１８８】
そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、リーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して小当り状態となり、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを２回０．５秒間開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１８９】
また、図２１、２２には、特定値のうち第２大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合に、連続予告の開始の決定が行われないようにすることにより、顕著な効果が得られる一例を示した。図２１には、高確率状態において記憶された第１始動記憶が複数あり（始動記憶Ａ、始動記憶Ｂ）、当該第１始動記憶に基づく特図１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム；ゲームＡ、ゲームＢ）が実行される場合を示した。また、複数の第１始動記憶のうち、始動記憶Ｂには、第２大当り値（高確率状態でのみ使用される）と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている（高確率状態であれば大当りとなる）とする。
【０１９０】
この例において、第２大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第１始動記憶（始動記憶Ｂ）に基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＢ）を実行する前に、第２始動記憶（始動記憶Ｃ）が発生して当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲーム（ゲームＣ）で高確率状態を通常確率状態に変動する条件を満たす通常大当りが発生した場合、当該大当りの終了後は通常確率状態となってしまう。よって、第２大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第１始動記憶（始動記憶Ｂ）は、高確率状態で記憶されたものであっても通常確率状態で判定（第１大当り値のみを使用）されるため、この第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＢ）は、はずれとなってしまう。
【０１９１】
また、特別遊技状態の終了後には、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となるので、図２２に示すように、第２大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第１始動記憶（始動記憶Ｂ）に基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＢ）を実行する前に、結果が大当りとなる第２特図変動表示ゲーム（ゲームＤ、ゲームＥ、ゲームＦ）が複数回発生することも考えられる。このような場合も、第２大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＢ）の実行時に、確率状態が高確率状態と通常確率状態の何れの状態になっているかはわからないため、第１特図変動表示ゲーム（ゲームＢ）の結果が大当りとなるかはずれとなるかは不明である。
【０１９２】
図２１や図２２に示す例において、高確率状態で始動記憶Ｂが大当りとなるものとして連続予告を開始した場合、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。また、連続予告中に新たに発生した第２始動記憶に基づく大当りが発生する場合は、連続予告を最終ＳＴＥＰに変更して終了する（図１１，１２参照）ことで、一連性を有する連続予告のストーリーに矛盾が生じないようにもしている。
【０１９３】
ここで、連続予告において、複数種類ある連続予告のうち、それが発生すると大当りの可能性が高いとされる連続予告（信頼度の高い連続予告）、あるいは、それが発生すると必ず大当りとなる（大当りのときのみ選択される）連続予告を行った場合、連続予告の開始よりも後に発生した第２始動記憶（始動記憶Ｃや始動記憶Ｄ，Ｅ，Ｆ）に基づく第２特図変動表示ゲーム（ゲームＣやゲームＤ，Ｅ，Ｆ）で大当りとなり、連続予告の開始時に記憶されていた始動記憶（始動記憶Ｂ）に基づく第１変動表示ゲーム（ゲームＢ）で大当りが発生しないこととなると、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことにもなりかねない。すなわち、信頼度の高い、あるいは、大当りが確定する連続予告がされたにもかかわらず大当りが発生しないことで、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。
【０１９４】
しかし、本実施形態の遊技機のように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出を開始（所定の確率で）するようにすることで、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が１００％の事前演出（大当り確定の予告報知）を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。
【０１９５】
なお、以上の説明においては、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ８５）では、第１始動記憶および第２始動記憶を参照し、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットするとしたが、このときセットする始動記憶の数を変化させても良い。例えば、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数から１を引いた数をセットするようにして、大当りとなる始動記憶の前ゲームで連続予告（の処理）が終了するようにしても良い。大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいては、図１５に示したように、リーチなどの大当りを予告する変動パターンが選択されるので、見かけ上はこれも連続予告の一部として含むことができ、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続予告が実行されることとなる。すなわち、複数の特図変動表示ゲームにわたってとは、特定値と判定される乱数値が記憶されている始動記憶（大当りとなる始動記憶）よりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームのうち、１の変動表示ゲームの間で事前演出するもののほか、複数の変動表示ゲームに跨って事前演出する連続予告報知も含むこととなる。また、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数から２以上引いてセットして、数ゲーム消化後に大当りとなることを予告するものとしても良い。また、最先の始動記憶を除いた以降の始動記憶から連続予告を開始するようにしても良い。
【０１９６】
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（表示装置４３）と、該変動表示ゲームを始動させる権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに該始動記憶毎に乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、該始動記憶手段に記憶された最先の始動記憶に基づき変動表示ゲームを始動し、当該始動記憶に対応して記憶された乱数値が予め定められた大当り値であった場合に、該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となるように変動表示ゲームを制御する変動表示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備えた遊技機であって、始動記憶手段に記憶された乱数値が前記大当り値であったことに基づき、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを閉状態から開状態に変換するとともに、該乱数値が小当り値であったことに基づき該特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを前記大当り値の場合よりも短い時間で開状態に変換する変換制御手段（遊技制御装置３０、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ）と、前記始動記憶手段に記憶されている所定の始動記憶に対して、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されている間に、事前演出を実行する事前演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０、表示装置４３）と、を備え、事前演出手段は、前記所定の始動記憶に対応して記憶された乱数値が前記大当り値であった場合、又は前記小当り値であった場合に前記事前演出を実行するものとし、変動表示制御手段は、始動記憶手段に記憶された乱数値が前記小当り値であった場合に、前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生させるようにしたこととなる。
【０１９７】
従って、事前演出が、乱数値が大当り値の他に小当り値でも発生することとなるが、この小当り値の場合にはリーチ状態が発生することとなるので、事前演出が行われた場合には、対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームで必ずリーチ状態が発生するようになり、事前演出が行われても最終的にリーチ状態が発生しないといった遊技者の期待感を低下させるような事態を防止でき、遊技者に対して好適に期待感を高めることのできる事前演出を行うことが可能となる。
また、小当り値の場合に遊技者が獲得する利益が小さくなる（或いは実質的に利益がなくてもよい）ように設定すれば、事前演出の発生により遊技店と遊技者との利益バランスが崩れるといった課題も生じない。
また、小当り値の場合にリーチ状態を発生させるようにすれば、予めリーチ状態の発生率を調整することも可能であるので強制的にリーチ状態を発生させるよりもリーチ状態の発生確率を適正値に保つことも可能となる。
【０１９８】
また、乱数値を大当り値を構成する所定数の第１大当り値で判定する通常確率状態と、該乱数値を該第１大当り値および該第１大当り値とは別であって大当り値を構成する所定数の第２大当り値でも判定することで前記変動表示ゲームの表示結果が前記特別表示結果となる確率を該通常確率状態よりも高めた高確率状態と、の何れかの確率状態で該変動表示ゲームを制御可能な確率変動制御手段（遊技制御装置３０）を備え、事前演出手段は、確率状態に関わらず、大当り値のうち、第１大当り値のみを用いて事前演出の実行を決定するようにしたこととなる。
【０１９９】
従って、事前演出手段（遊技制御装置３０）は、確率状態に関わらず、大当り値のうち、第１大当り値を用いて事前演出の実行を決定する。すなわち、通常確率状態でも高確率状態でも必ず特別表示結果を決定する第１大当り値に限って事前演出の実行が決定されるので、事前演出が実行されている間に確率状態が変動することで、事前演出に矛盾が生じてしまったり、事前演出に対する信頼度が低下してしまうことを防止でき、遊技者に不信感を与える等の課題を解消し、確実に期待感を抱かせるような事前演出を実行することができる。
【０２００】
＜第１変形例＞
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について図２３を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告中に新たに発生した第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで実行される特別遊技状態において、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを予告するようにしている。このような特別遊技状態中の事前演出（予告報知）を可能とするため、本変形例の遊技機では、図１２に示す連続予告変更制御処理において、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ６２）と、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）のみを行うようにする。すなわち、新たな第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合でも、連続予告は終了しないようにする。
【０２０１】
図２３（１）には、高確率状態において記憶された第１始動記憶が複数あり（始動記憶Ｇ，Ｈ，Ｊ）、当該第１始動記憶に基づく特図１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム；ゲームＧ、ゲームＨ、ゲームＪ）が実行される場合を示した。また、複数の第１始動記憶のうち、始動記憶Ｊには、第１大当り値（高確率状態、通常確率状態で共通に使用される）と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている（大当りとなる）。そして、ゲームＧの開始時に始動記憶Ｊが大当りとなることに基づく連続予告が開始されているものとする。
【０２０２】
この例において、第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された第１始動記憶（始動記憶Ｊ）に基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＪ）を実行する前に、大当りとなる第２始動記憶（始動記憶Ｉ）が発生した場合、第２始動記憶（始動記憶Ｉ）に基づく第２特図変動表示ゲーム（ゲームＩ）で大当りが発生することに基づき発生する特別遊技状態中に、始動記憶Ｊが大当りとなることを事前演出（予告報知）するようにする。つまり、事前演出手段が第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶について特別遊技状態においても事前演出（予告報知）を実行するようにする。なお、この特別遊技状態において行う事前演出（予告報知）では、特別遊技状態の発生前の変動表示ゲームで実行していた連続予告を引き継ぐ演出（一連性を有する演出）を行うようになっている。
【０２０３】
すなわち、事前演出（予告報知）は、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に開始（所定の確率で）するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、このように特別遊技状態に事前演出（予告報知）を行うことも可能となる。これによって、事前演出（連続予告）の途中で大当りが発生しても、その大当り中において継続して事前演出（予告報知）が行われるので、従来にない斬新な事前演出（予告報知）が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。
【０２０４】
また、図２３（１）に示す例と類似する例を図２３（２）に示した。この例では、高確率状態において記憶された第１始動記憶が複数あり（始動記憶Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｊ）、当該第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（ゲームＧ、ゲームＨ、ゲームＩ、ゲームＪ）が実行される場合を示した。ここで、複数の第１始動記憶のうち、始動記憶Ｊには、第１大当り値（高確率状態、通常確率状態で共通に使用される）と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている（大当りとなる）ものとする。さらに、始動記憶Ｉに、第２大当り値（高確率状態にのみ使用される）と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているものとする。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機でも良い。
【０２０５】
このような場合、始動記憶Ｉに、第２大当り値（高確率状態にのみ使用される）と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているので、上述の例ではゲームＧの開始時に連続予告が開始されないが、このような場合にも図２２（１）と同様に、特別遊技状態中において始動記憶Ｊが大当りとなることを事前演出（予告報知）するようにしてもよい。すなわち、事前演出手段が第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行以前に事前演出（予告報知）の実行を決定できるようにし、特別遊技状態において事前演出（予告報知）を実行するものとしても良い。
【０２０６】
以上のことから、事前演出手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に大当り値又は小当り値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に事前演出（予告報知）を実行するものとし、連続的に事前演出（予告報知）が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、事前演出（予告報知）を実行するようにしたこととなる。
【０２０７】
従って、事前演出手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶手段に大当り値又は小当り値と判定される乱数値が記憶されている場合に、その旨を、それよりも以前に記憶されている複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに跨って連続的に事前演出を実行するものとし、連続的に事前演出が行われる複数の変動表示ゲームの何れかの変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果となった場合には、当該特別表示結果の表示に対応して発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生中においても、事前演出を実行するので、連続的な事前演出の間に特別遊技状態が発生しても、何ら問題なく事前演出を実行することができる。すなわち、例えば、事前演出は大当り発生時に必ず実行するとは限らないものとした場合、変動表示ゲームの実行中に事前演出が連続的に行われ、その間に大当り（事前演出を行わない大当り）が発生する可能性があるが、このような場合、大当り中においても継続して事前演出が行われるので、従来にない斬新な事前演出が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。
【０２０８】
＜第２変形例＞
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について図２４を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２０９】
本変形例の遊技機は、高確率状態において実行される特図変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行うようになっている。この変動抽選は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０で実行されるようになっており、例えば、乱数値を抽出して予め定められた特定の値と比較して一致した場合（転落当選）に、確率状態を通常確率状態に変更（転落）させる処理を行うようにする。すなわち、確率変動制御手段（遊技制御装置３０）は、高確率状態において実行される変動表示ゲーム毎に、通常確率状態への変動抽選を行う確率変動抽選制御手段（遊技制御装置３０）を含んでいることとなる。
【０２１０】
図２４には、高確率状態において記憶された第１始動記憶が複数あって（始動記憶Ｋ，Ｌ，Ｍ，Ｎ）、始動記憶Ｍに基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＭ）の開始時に変動抽選において転落当選して確率状態が高確率状態から通常確率状態に変更される場合を示した。この場合、始動記憶Ｋ，Ｌについては高確率状態の特定値（第１大当り値と第２大当り値）を用いて大当りが判定されるが、始動記憶Ｍ，Ｎについては通常確率状態の特定値（第１大当り値のみ）を用いて大当りが判定されることとなる。よって、始動記憶Ｎ（通常確率状態への変動前に入賞）に第２大当り値（高確率状態でのみ使用される）と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていても（高確率状態であれば大当りとなる）、この始動記憶Ｎに基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＮ）の結果は、はずれとなってしまう。
【０２１１】
このため、転落当選の前の高確率状態において、始動記憶Ｎが大当りとなるものとして連続予告（予告報知）を開始してしまうと、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。特に、このような変動抽選を行う機能を有する遊技機の場合、遊技者に対して通常確率状態に変更したことを知らせないようにするとともに、確率状態が高確率状態であることへの期待を持たせるような演出を行うことで遊技の興趣を向上させる構成とすることが多い。よって、遊技者は確率状態が高確率状態であると期待した状態であり、かつ、信頼度の高い、あるいは、大当りが確定する事前演出（予告報知）が実行された場合には、大当りへの期待感が非常に高まるため、結果と事前演出（予告報知）とに矛盾が生じることで強い不信感を抱く虞がある。
【０２１２】
しかし、上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出（予告報知）を開始（所定の確率で）するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が１００％の予告報知（大当り確定の予告報知）を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。
【０２１３】
なお、本変形例の遊技機のように変動抽選を行う機能を備える遊技機であれば、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機においても同様の効果を奏することとなる。
【０２１４】
＜第３変形例＞
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について図２５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２１５】
本変形例の遊技機は、大当り（すべての種類の大当りもしくは所定の種類の大当り）の終了後に高確率状態に変動し、該高確率状態において特図変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させるようになっている。遊技制御装置３０では、高確率状態において特図変動表示ゲームを実行する毎に実行回数を計数する処理が行われるようになっており、実行回数が予め定められた回数となった際（規定ゲーム数を消化した際）に、確率状態を通常確率状態に変更する処理を行う。すなわち、確率変動制御手段（遊技制御装置３０）は、高確率状態において変動表示ゲームが予め定められた回数実行された場合に、確率状態を通常確率状態へ変動させる確率変動回数制御手段（遊技制御装置３０）を含んでいることとなる。なお、高確率状態において規定ゲーム数を消化する前に大当りが発生した場合は、高確率状態は終了するようになっている。ただし、発生した大当りが高確率状態への変動条件を満たしていた場合は、大当り終了後に再度高確率状態が初めから（計数していた特図変動表示ゲームの実行回数がリセットされる）発生するようになっている。
【０２１６】
図２５には、高確率状態において記憶された第１始動記憶が複数あって（始動記憶Ｏ，Ｐ，Ｑ，Ｒ）、始動記憶Ｐに基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＰ）の実行により実行回数が予め定められた回数となって確率状態が高確率状態から通常確率状態に変更される場合を示した。この場合、始動記憶Ｏ，Ｐについては高確率状態の特定値（第１大当り値と第２大当り値）を用いて大当りが判定されるが、始動記憶Ｑ，Ｒについては通常確率状態の特定値（第１大当り値のみ）を用いて大当りが判定されることとなる。よって、始動記憶Ｒに第２大当り値（高確率状態でのみ使用される）と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていても（高確率状態であれば大当りとなる）、この始動記憶Ｒに基づく第１特図変動表示ゲーム（ゲームＲ）の結果は、はずれとなってしまう。
【０２１７】
このため、規定ゲーム数消化前の高確率状態において、始動記憶Ｒが大当りとなるものとして連続予告（予告報知）を開始してしまうと、連続予告の内容と結果とに矛盾が生じる虞がある。しかし、上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出（予告報知）を開始（所定の確率で）するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、確実な予告が可能となることで、高確率状態においても連続予告の種類として信頼度が１００％の事前演出（大当り確定の予告報知）を実行することも可能となり、より遊技の興趣を高めることができる。
【０２１８】
なお、本変形例の遊技機のように規定ゲーム数の消化により確率状態を通常確率状態に変更する機能を備える遊技機であれば、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の他、単一の種類の特図変動表示ゲームのみを実行可能な遊技機においても同様の効果を奏することとなる。また、本変形例と上述の第１変形例とを組み合わせても良い。
【０２１９】
＜第４変形例＞
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２２０】
本変形例の遊技機は、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第２始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。
【０２２１】
図２６には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図１５のパターンＰ６に示す、新たな第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインＳＴＥＰを選択する変動パターンがなく、かわりにパターンＰ７からＰ９が設定されている。
【０２２２】
図２６のパターンＰ７には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン２１」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が１０．０００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０２２３】
また、図２６のパターンＰ８には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン２２（ノーマルロングリーチ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン２２」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が１０．０００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はノーマルロングリーチ動作となる。
【０２２４】
また、図２６のパターンＰ９には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン２３」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が１０．０００ｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はスペシャルリーチＡ動作となる。
【０２２５】
図２７、２８には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図１８に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図１８と異なる図２７のＴ２からＴ３の処理について説明する。
【０２２６】
遊技制御装置３０は、図２７のＴ２において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置４０に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置４０では、図１６に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）に基づき、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）を行う。この連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）では、変動パターンとして、図２６のパターンＰ７からＰ９に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。
【０２２７】
そして、演出制御装置４０は、特図変動表示ゲームの実行（図２７のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図２８（５）、（６）には、変動パターンとしてパターンＰ７が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図２８（５）に示すように、例えば、表示装置４３に新たな表示窓４３ｂが表示され、当該表示窓４３ｂ内において、飾り特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が行われる。そして、図２８（６）に示すように、表示窓４３ｂ内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間Ｔ１のタイミングで遊技制御装置３０から連続予告指示コマンドを受信して行ったＳＴＥＰ２の連続予告Ａを終えた状態（図２８（４））で、一時中断した状態となる。
【０２２８】
その後、図２７のＴ３においては、第２始動記憶がないため、第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置４０に対して連続予告指示コマンドが出力される。演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、図１６に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）するようになっている。これにより図２８（７）に示すように、連続予告が再開することとなる。
【０２２９】
以上のような処理により、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第１特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第１特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。
【０２３０】
また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合は、当該第２始動記憶に基づいて連続予告の最終ＳＴＥＰを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。
【０２３１】
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図２８の（２），（４），（６），（８），（１０）に示すように、連続予告の各ＳＴＥＰにおける左図柄を１ずつカウントダウン（「７」→「６」→「５」→「４」→「３」）する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。
【０２３２】
また、連続予告を再開する際に、中断したところ（段階）から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階（先のＳＴＥＰ）から再開するものとしても良い。このようにすることで、演出ＳＴＥＰを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０２３３】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第２始動記憶が発生した場合、連続予告を当該第２特図変動表示ゲームの大当りの発生に対する連続予告に切り替えるようになっている。
【０２３４】
〔特図普段処理〕
図２９に示すように、本実施形態の遊技機での特図普段処理は、図１０に示す第１の実施形態の遊技機における特図普段処理における連続予告変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ３３）を省略したものとなっている。
【０２３５】
〔連続予告変更制御処理〕
図３０に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、まず、第２始動記憶が当り値であるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。この第２始動記憶が当り値であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２始動記憶が当り値である場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ６４）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ６５）を行い、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行って、連続予告変更制御処理を終了する。連続予告回数カウンタの値を「０」にすることで、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが連続演出状態のうちの最後の変動表示ゲームに切り替わることとなる。
【０２３６】
一方、第２始動記憶が当り値でない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、新たに記憶された第２始動記憶数から１減算した値を取得する処理（ステップＳ１１０）を行う。そして、ステップＳ１１０において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。すなわち、前回の始動記憶の処理から今回の始動記憶の処理までの間に、２個以上の第２始動記憶が発生したかを判定する。このステップＳ１１０において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ１１１）において、０より大きい場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、すなわち、２個以上の第２始動記憶が発生している場合は、連続予告回数カウンタの値をステップＳ１１０において取得された値とする処理（ステップＳ１１２）を行う。すなわち、連続予告回数カウンタの値を変更することで、新たに記憶された第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームで連続予告が終了するようにする。そして、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップＳ１１０において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ１１１）において、０より大きくない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、すなわち、第２始動記憶が１個発生した場合は、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０２３７】
このような処理により、複数個の新たな第２始動記憶が発生した場合には、連続予告の実行にかかる始動記憶の対象が、当該新たな第２始動記憶に切り替えられることとなる。これにより、連続予告が長時間継続することを防止できる。
【０２３８】
なお、第２始動記憶が一個発生した場合でも、図１２で示す連続予告回数カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ６２）は行われないので、連続予告が延長されることなく、連続予告が長時間継続することを防止できる。なお、第２始動記憶が一個発生した場合には、図１２で示す連続予告回数カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ６２）を行い、連続予告を延長するようにしても良い。
【０２３９】
図３１には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図１５のパターンＰ６に示す、新たな第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインＳＴＥＰを選択する変動パターンがないものとされている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第１特図変動表示ゲームの連続予告を継続して行う為、かかる第２特図変動表示ゲームにおける「前半変動パターン１３（特図前半変動時間＝7.100ｓ，前半変動⇒連続予告（カットインＳＴＥＰ））」が設定されていない。
【０２４０】
次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置４０で行われる処理について説明する。
図３２に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図１６に示す第１の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）のかわりに、切替連続予告選択処理（ステップＳ１２０）を行うようになっている。
【０２４１】
〔切替連続予告選択処理〕
図３３に示すように、切替連続予告選択処理では、まず、演出選択乱数抽出処理（ステップＳ１２１）を行い、抽出された演出選択乱数が当り値であるか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。具体的には、例えば、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂには、図３４（１）に示すような判定テーブルが記憶されており、抽出された演出選択乱数が「０〜９」の場合は当り値と判定され、一方、抽出された演出選択乱数が「１０〜１９」の場合は外れ値と判定される。
【０２４２】
抽出された演出選択乱数が当り値であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、抽出された演出選択乱数が当り値である場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、連続予告回数監視カウンタに基づく連続演出を選択する処理（ステップＳ１２３）を行い、連続予告回数監視カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ１２５）を行って、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、例えば、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂには、図３４（２）に示すような選択演出テーブルが記憶されており、連続予告回数監視カウンタ値（１〜３）にそれぞれの選択演出（連続予告ＳＴＥＰ２〜４演出）が対応付けられて設定されており、この選択演出テーブルに、連続予告回数監視カウンタの値を参照して連続演出を選択する。
【０２４３】
一方、抽出された演出選択乱数が当り値であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、抽出された演出選択乱数が当り値でない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、カットイン演出を選択する処理（ステップＳ１２４）を行い、連続予告回数監視カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ１２５）を行って、切替連続予告選択処理を終了する。具体的には、図３８（５）に示すように、一連性を有する特定演出を阻害する（例えば、ストーリーを中断する）阻害演出（カットイン表示）を選択する。
【０２４４】
なお、図３２に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドを受信し、かつ、連続予告終了コマンドを受信している場合、連続予告最終演出選択処理（ステップＳ１００）では切替連続予告選択処理で選択された演出が維持されるようになっている。
【０２４５】
図３５には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図１８に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、Ｔ１からＴ２の間に新たに発生する第２始動記憶が２個あり、そのうち後に記憶された第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとしている。以下、主に図１８の例と異なる図３５のＴ２からＴ４の処理について説明する。
【０２４６】
遊技制御装置３０は、図３５のＴ２において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。なお、この第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値は特定値と一致しないものである（はずれである）。
【０２４７】
このときの処理では、特図普段処理（図２９参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、連続予告制御処理（図１１参照）が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）ので、図３０に示す連続予告変更制御処理が行われる。
【０２４８】
連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致しない（はずれである）ので（ステップＳ６１；Ｎｏ）、新たに記憶された第２始動記憶数（ここでは２）から１減算した値（すなわち１）を取得する（ステップＳ１１０）。この値は０より大きい（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値を取得した値（ここでは１）とし（ステップＳ１１２）、連続予告変更フラグをセットする（ステップＳ６３）。そして、連続予告制御処理（図１１参照）に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４６；Ｎｏ）ので、図２９の特図普段処理に戻り、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）ので、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告変更フラグに基づき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図３５に示すように、第２始動記憶が１個となる。
【０２４９】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図３２に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ９６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドを受信している（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）ので、図３３に示す切替連続予告選択処理を行う。
【０２５０】
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出（ステップＳ１２１）するが、この例では当り値となる乱数が抽出されたとして（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）、連続予告回数監視カウンタに基づき連続演出を選択（ステップＳ１２３）する。ここでは、連続予告回数監視カウンタ値は「２」であるので、選択演出テーブル（図３４（２））に基づき、連続予告回数監視カウンタ値「２」に対応付けられた「連続予告ＳＴＥＰ３演出」を選択する。そして、連続予告回数監視カウンタを１インクリメント（ステップＳ１２５）することで、連続予告回数監視カウンタの値が「３」に変更される。
【０２５１】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３５のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３６（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３６（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０２５２】
遊技制御装置３０は、図３５のＴ３において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。なお、この第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値は特定値と一致するものである（大当りである）。
【０２５３】
このときの処理では、特図普段処理（図２９参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、連続予告制御処理（図１１参照）が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「０」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）ので、図３０に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致する（大当りである）ので（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、第１特図予告フラグをクリアし（ステップＳ６４）、連続予告回数カウンタの値を０とする（ステップＳ６５）。また、連続予告変更フラグをセットする（ステップＳ６３）。
【０２５４】
そして、連続予告制御処理（図１１参照）に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４８）。図２９の特図普段処理に戻り、連続予告フラグがない（ステップＳ３４；Ｎｏ）ので、大当りフラグのセット（ステップＳ３５）や、コマンドのセットが行われる。このとき、連続予告終了フラグがセットされていることに基づき連続予告終了コマンドがセットされる。また、連続予告変更フラグがセットされていることに基づき連続予告変更コマンドもセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。
【０２５５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図３２に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ９６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドを受信している（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）ので、図３３に示す切替連続予告選択処理を行う。
【０２５６】
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出（ステップＳ１２１）するが、この例では当り値となる乱数が抽出されたとして（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）、連続予告回数監視カウンタに基づき連続演出を選択（ステップＳ１２３）する。ここでは、連続予告回数監視カウンタ値は「３」であるので、選択演出テーブル（図３４（２））に基づき、連続予告回数監視カウンタ値「３」に対応付けられた「連続予告ＳＴＥＰ４演出」を選択する。そして、連続予告回数監視カウンタを１インクリメント（ステップＳ１２５）することで、連続予告回数監視カウンタの値が「４」に変更される。その後、図３２に示す連続予告設定処理では、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）ので、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）が行われる。なお、ここでは、切替連続予告選択処理により演出が切り替えられているので、当該切替連続予告選択処理で選択された演出が維持される。また、連続予告回数監視カウンタの値がクリア（ステップＳ１０１）される。
【０２５７】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３５のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３６（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（激アツ！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３６（８）に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０２５８】
すなわち、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第２始動記憶が発生した場合に、連続予告を当該第２特図変動表示ゲームの大当りの発生に対する連続予告に切り替えるようになっている。さらに、切り替えの前後で、一連性を有する連続予告が継続して実行されるようになっている。
【０２５９】
図３７には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の別の例について示した。なお、この一例は、図３５に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であり、Ｔ１からＴ２の間に新たに発生する第２始動記憶が２個あり、そのうち後に記憶された第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りになる例である。以下、主に図３５の例と異なる図３７のＴ２からＴ４の処理について説明する。
【０２６０】
遊技制御装置３０は、図３７のＴ２において、連続予告変更コマンドを演出制御装置４０に送信する。演出制御装置４０では、図３２に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ９６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドを受信している（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）ので、図３３に示す切替連続予告選択処理を行う。
【０２６１】
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出する（ステップＳ１２１）が、この例でははずれ値となる乱数が抽出されたとして（ステップＳ１２２；Ｎｏ）、カットイン演出を選択する（ステップＳ１２４）。そして、連続予告回数監視カウンタを１インクリメント（ステップＳ１２５）することで、連続予告回数監視カウンタの値が「３」に変更される。
【０２６２】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３７のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３８（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（まさか！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３８（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０２６３】
遊技制御装置３０は、図３７のＴ３において、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンドを演出制御装置４０に送信する。演出制御装置４０では、図３２に示す連続予告設定処理で、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ９６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドを受信している（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）ので、図３３に示す切替連続予告選択処理を行う。
【０２６４】
切替連続予告選択処理では、演出選択乱数を抽出する（ステップＳ１２１）が、この例でははずれ値となる乱数が抽出されたとして（ステップＳ１２２；Ｎｏ）、カットイン演出を選択する（ステップＳ１２４）。そして、連続予告回数監視カウンタを１インクリメント（ステップＳ１２５）することで、連続予告回数監視カウンタの値が「４」に変更される。その後、図３２に示す連続予告設定処理では、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）ので、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）が行われる。なお、ここでは、切替連続予告選択処理により演出が切り替えられているので、当該切替連続予告選択処理で選択された演出が維持される。また、連続予告回数監視カウンタの値がクリア（ステップＳ１０１）される。
【０２６５】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３７のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３８（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（まさか！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示されるが、その後、図３８（８）に示すようにリーチ状態が表示される。そして、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０２６６】
以上のような処理により、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれ、対象となる始動記憶が切り替えられた場合でも、第１特図変動表示ゲームの連続予告を継続して実行することができる。また、連続予告でカットイン演出が実行されても大当りとなる可能性があるので、遊技者に期待感を持たせることができ、興趣を向上することができる。
【０２６７】
なお、本実施形態例では、普通変動入賞装置７へ入賞した２つの遊技球に基づいてステップＳ１２１で抽出された演出選択乱数が、２つとも「当り値」と、２つとも「はずれ値」の場合について説明したが、一方が「はずれ値」で他方が「当り値」となる組み合わせも発生可能である。
【０２６８】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第２始動記憶が発生して当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に、連続予告を終了するようになっている。また、この連続予告の終了時の特図変動表示ゲームで擬似連を実行するととともに、連続予告を実行し、実行する予定であった連続予告をすべて実行するようにしている。ここで、擬似連とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。
【０２６９】
〔連続予告制御処理〕
図３９に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告制御処理は、図１１に示す第１の実施形態の遊技機における連続予告制御処理における連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ４７）のかわりに、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ１３０）を行うようになっている。
【０２７０】
〔連続予告変更制御処理〕
また、図４０に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理は、図１２に示す第１の実施形態の遊技機における連続予告変更制御処理に比べて、新たな第２始動記憶に特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ６１）において、特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）の処理が異なるものとされている。この特定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）の処理では、連続予告回数カウンタの値を取得する処理（ステップＳ１４０）を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理（ステップＳ１４１）を行う。その後、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ６４）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ６５）を行って連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。
【０２７１】
図４１には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、パターンＰ６（図１５参照）に示す、新たな第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて、連続予告としてカットインＳＴＥＰを選択する変動パターンがないものとされている。そして、本実施形態の遊技機では、連続予告中に発生した新たな第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの変動パターンとしてのパターンＰ１０が設定されている。
【０２７２】
図４１のパターンＰ１０には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、ＳＴＥＰ２〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン３１」と、ＳＴＥＰ３〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン３２」と、ＳＴＥＰ４（最終ＳＴＥＰ）の擬似連を行う「前半変動パターン３３」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン３３」は、ＳＴＥＰ４（最終ＳＴＥＰ）の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出（表示や音声など）を実行するので擬似連の一つとする。
【０２７３】
それぞれの前半変動パターンは、新たな第２始動記憶が大当りとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が「２」の場合は「前半変動パターン３１」が、残り値が「１」の場合は「前半変動パターン３２」が、残り値が「０」の場合は「前半変動パターン３３」が、選択されるようになっている。
【０２７４】
図４２には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図１８に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図１８と異なる図４２のＴ２からＴ３の処理について説明する。
【０２７５】
遊技制御装置３０は、図４２のＴ２において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理（図１０参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図３９に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされて（ステップＳ４２）、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）ので、図４０に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致する（大当りである）ので（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、連続予告回数カウンタの値（ここでは１）を取得（ステップＳ１４０）し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する（ステップＳ１４１）。ここで、連続予告回数カウンタの値が「１」であるので、「後半変動パターン３１」に対応付けられた「前半変動パターン３２」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第１特図予告フラグをクリアし（ステップＳ６４）、さらに、連続予告カウンタの値を０とする（ステップＳ６５）。
【０２７６】
そして、図３９に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ１３０）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４８）。そして、特図普段処理（図１０参照）で大当りフラグのセット（ステップＳ３５）や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。
【０２７７】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ９６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもない（ステップＳ９７；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）により、表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここで、遊技制御装置３０では、変動パターンとして図４１に示すパターンＰ１０に示す「後半変動パターン３１」に対応付けられた「前半変動パターン３２」が選択されており、演出制御装置４０では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、連続予告ＡのＳＴＥＰ３，４を実行する演出が選択される。
【０２７８】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図４２のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が２回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告のＳＴＥＰ３とＳＴＥＰ４が実行される。すなわち、図１９の（７）から（１０）の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが２回実行され、連続予告が２回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０２７９】
このように、第３実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、連続予告中に新たに発生した第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームにおける連続演出状態に割り込まれる場合において、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことを防止できる。すなわち、大当りとなる第２特図変動表示ゲームにおいて、既に実行した連続予告に継続させるように、未実行の連続予告をすべて実行するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、第２特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態（大当り）が発生される場合は、連続演出状態を終了させることができるので、当該特別遊技状態の終了後に不必要に連続演出状態が継続することによる遊技の興趣低下を防止できる。
【０２８０】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２８１】
本実施形態の遊技機は、第１始動記憶に第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第２始動記憶が発生して当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに基づく特別遊技状態の終了後、連続予告を再開するようになっている。また、この連続予告の再開時の特図変動表示ゲームで擬似連を実行するととともに、連続予告を実行し、連続予告の実行の契機となった大当りとなる特図変動表示ゲームで実行する連続予告にかけて一連性を有する連続予告が実行されるようにする。ここで、擬似連とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものである。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものである。
【０２８２】
〔連続予告制御処理〕
図４３には、本実施形態の遊技機における遊技制御装置３０で行われる連続予告制御処理を示した。なお、図１１に示す連続予告制御処理と同様の処理については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２８３】
この連続予告制御処理では、まず、連続予告再開フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。この連続予告再開フラグは、後述するように連続予告を中断した際に設定されるものである。連続予告再開フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、連続予告再開フラグがある場合（ステップＳ１５０；Ｙｅｓ）は、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ１５１）を行う。その後、後述する連続予告再開制御処理（ステップＳ１５２）を行い、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１５３）を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告再開フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、連続予告再開フラグがない場合（ステップＳ１５０；Ｎｏ）は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。以下、図１１に示した連続予告制御処理と同様の処理が行われる。
【０２８４】
〔連続予告変更制御処理〕
図４４に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第２始動記憶が当り値であるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。この第２始動記憶が当り値であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２始動記憶が当り値でない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ６２）を行い、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行って、連続予告変更制御処理を終了する。
【０２８５】
一方、第２始動記憶が当り値であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２始動記憶が当り値である場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値を連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）に退避させる処理（ステップＳ１６０）を行う。そして、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ６４）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」とする処理（ステップＳ６５）を行う。さらに、連続予告再開フラグをセットする処理（ステップＳ１６１）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０２８６】
〔連続予告再開制御処理〕
図４５に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１７０）を行う。この第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、第２始動記憶がない場合（ステップＳ１７０；Ｎｏ）は、連続予告回数記憶領域（ＲＡＭ３１ｃ）の連続予告回数カウンタの値を取得し、連続予告回数カウンタに復帰する処理（ステップＳ１７１）を行い、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ１７２）を行う。
【０２８７】
連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ１７２）において、連続予告回数カウンタが「０」でない場合（ステップＳ１７２；Ｎｏ）は、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得する処理（ステップＳ１７３）を行う。連続予告最大実行回数とは、今回の連続予告において連続予告回数カウンタに最初にセットされた値であって、予定されていた連続予告の実行回数である。この値から現在の連続予告回数カウンタの値を減算することで、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行すべき擬似連の回数が決定される。そして、ステップＳ１７３で取得された値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理（ステップＳ１７４）を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理（ステップＳ１７５）を行って、連続予告変更制御処理を終了する。
【０２８８】
一方、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ１７２）において、連続予告回数カウンタが「０」である場合（ステップＳ１７２；Ｙｅｓ）は、特殊擬似連予告フラグをセットする処理（ステップＳ１７６）を行う。特殊擬似連とは、連続予告の再開時の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合に実行するものであって、擬似連および連続予告を行って、最後に特別結果態様が導出される変動態様である。この特殊擬似連予告フラグをセットする処理（ステップＳ１７６）を行った後、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１７７）を行い、連続予告再開フラグをクリアする処理（ステップＳ１７５）を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここで設定される擬似連予告フラグ、特殊擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。
【０２８９】
また、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、第２始動記憶がある場合（ステップＳ１７０；Ｙｅｓ）は、図４４に示す連続予告変更制御処理のステップＳ６１へ移行する。そして、以上の処理により連続予告が再開されることとなる。
【０２９０】
図４６には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施形態の遊技機では、連続予告中に発生した新たな第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの変動パターンとしてのパターンＰ１１や、連続予告を再開した際の変動パターンとしてのパターンＰ１２が設定されている。
【０２９１】
図４６のパターンＰ１１には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、図１５に示すパターンＰ１と同様の「前半変動パターン１１」に加えて、ＳＴＥＰ１〜３まで擬似連を行う「前半変動パターン４１」と、ＳＴＥＰ１〜２まで擬似連を行う「前半変動パターン４２」と、ＳＴＥＰ１の擬似連を行う「前半変動パターン４３」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン４３」は、ＳＴＥＰ１の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出（表示や音声など）を実行するので擬似連の一つとする。それぞれの前半変動パターンは、大当りによって中断された連続予告を再開する際に実行される連続予告再開制御処理で取得される、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値に基づき選択されるようになっている。具体的には、当該減算値が「３」の場合は「前半変動パターン４１」が、当該減算値が「２」の場合は「前半変動パターン４２」が、当該減算値が「１」の場合は「前半変動パターン４３」が、選択されるようになっている。
【０２９２】
また、図４６のパターンＰ１２には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「特殊擬似連状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（スペシャルリーチＡ）」に決定された場合を示した。なお、この場合は特殊擬似連予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、ＳＴＥＰ１〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン４４」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が２８．８００ｓとされ、前半変動は擬似連ＳＴＥＰ１〜４となり、後半変動はスペシャルリーチＡ動作となる。
【０２９３】
図４７には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図１８に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。また、特別遊技状態中には始動記憶が発生しないものとする。以下、同様の処理については省略し、主に図１８と異なる図４７のＴ２からＴ５の処理について説明する。
【０２９４】
遊技制御装置３０は、図４７のＴ２においては、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理（図１０参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図４３に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告再開フラグはなく（ステップＳ１５０；Ｎｏ）、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。
【０２９５】
そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）ので、図４４に示す連続予告変更制御処理が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致する（大当りである）ので（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、連続予告回数カウンタの値（ここでは１）を連続予告回数記憶領域に退避（ステップＳ１６０）し、第１特図予告フラグをクリアする（ステップＳ６４）。さらに、連続予告カウンタの値を０とし（ステップＳ６５）、連続予告再開フラグをセットする（ステップＳ１６１）。
【０２９６】
その後、図４３に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４８）。そして、特図普段処理（図１０参照）で大当りフラグのセット（ステップＳ３５）や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。
【０２９７】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ９６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもない（ステップＳ９７；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）により、表示するＳＴＥＰを選択（例えば、ＳＴＥＰ４（最終ＳＴＥＰ）の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０２９８】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図４７のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に選択された連続予告としての予告表示が所定時間表示された後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態（図４７のＴ３からＴ４）となる。
【０２９９】
特別遊技状態の終了後、図４７のＴ４では、第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、特図普段処理（図１０参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、図４３に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告再開フラグがある（ステップＳ１５０；Ｙｅｓ）ので、連続予告フラグをセット（ステップＳ１２１）し、図４５に示す連続予告再開制御処理を行う。
【０３００】
この連続予告再開制御処理では、第２始動記憶がない（ステップＳ１７０；Ｎｏ）ので、連続予告回数記憶領域の連続予告回数カウンタの値を取得し、連続予告回数カウンタに復帰する処理（ステップＳ１７１）を行う。ここでは退避していた値が１であるので、連続予告回数カウンタは０でなく（ステップＳ１７２；Ｎｏ）、連続予告最大実行回数から連続予告回数カウンタの残り値を減算した値を取得（ステップＳ１７３）し、この値に基づき擬似連予告フラグを選択する（ステップＳ１７４）。この例では、連続予告を４回実行する予定であったので、連続予告最大実行回数「４」から連続予告回数カウンタの値「１」を減算した値「３」が取得される。そして、当該減算した値「３」に基づき擬似連フラグをセット（ステップＳ１７４）し、連続予告再開フラグをクリアする（ステップＳ１７５）。
【０３０１】
その後、特図普段処理（図１０参照）で、擬似連フラグに基づく擬似連指示コマンドのセットや、変動パターンの設定などが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。ここで、変動パターンとしては、例えば、図４６に示すパターンＰ１１のうち、上記減算した値「３」に基づき「前半変動パターン４１」が選択されることとなる。
【０３０２】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。なお、図１６では図示を省略するが、擬似連指示コマンドを受信した場合は、連続予告指示コマンドを受信した場合と同様の処理が行われ、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）により擬似連用の連続予告演出が選択される。ここで選択される擬似連用の連続予告演出は、次回の特図変動表示ゲームで実行される予定である連続予告Ａの最終ＳＴＥＰにつながる、連続予告ＡのＳＴＥＰ１から３の連続予告である。
【０３０３】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図４７のＴ４からＴ５）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連として複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示が３回繰り返され、単位変動表示に対応して連続予告がＳＴＥＰ１からＳＴＥＰ３まで実行される。すなわち、図１９の（１）から（４）および（７）、（８）が一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが３回実行され、連続予告が３回実行されたかのような変動表示が実行される。
【０３０４】
その後、図４７のＴ５では、第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理として、図１８のＴ４と同様に、連続予告Ａの最終ＳＴＥＰが実行されるとともに大当りとなる特図変動表示ゲームが実行され、特別遊技状態となる。なお、ここで選択される変動パターンは、例えば、図４６のパターンＰ５であって、演出制御装置４０は、前半変動において連続予告Ａの演出を実行し、後半変動においてスペシャルリーチＡの演出を実行し、大当りを発生させて連続予告を終了する。
【０３０５】
なお、図１８に示す連続予告の一例と同じ条件、すなわち、連続予告中に新たに発生する第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図１８と同様の処理が行われる。また、連続予告の再開時の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、遊技制御装置３０では、特殊擬似連フラグがセットされ（ステップＳ１７６）、変動パターンとしては、例えば、図４６に示すパターンＰ１２が選択されることとなる。また、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に、特殊擬似連フラグに基づく特殊擬似連コマンドが出力される。演出制御装置４０では、この特殊擬似連コマンドの受信に基づき、連続予告指示コマンドを受信した場合と同様の処理を行い、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）により特殊擬似連用の連続予告演出を選択することとなる。
【０３０６】
以上の処理により、遊技制御装置３０によって、第２特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて発生した特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態の発生に基づいて終了した連続演出状態を再開させることができる。特に、特別遊技状態の終了後、遊技制御装置３０により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行させることができるので、連続演出状態によって実行されていた一連性を有する特定演出が途中で終了することを防止できる。また、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームに対し、特別遊技状態が発生することへの期待度を増すことができる。
【０３０７】
なお、本実施形態の遊技機において、図２３に示したように、特別遊技状態中（図４７ではＴ３からＴ４）に、始動記憶の中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを予告するようにしても良い。上述したように、高確率状態と通常確率状態とで共通に使用される第１大当り値と一致する大当り判定用乱数値の場合に事前演出（予告報知）を開始（所定の確率で）するようにしているので、その後の確率状態の変化に対しても影響を受けない確実な予告が可能となり、特別遊技状態に事前演出（予告報知）を行うことも可能となる。これによって、事前演出（予告報知（連続予告））の途中で大当りが発生しても、その大当り中において継続して事前演出（予告報知）が行われるので、従来にない斬新な事前演出（予告報知）が可能となり興趣及び期待感を向上することが可能となる。
【０３０８】
＜変形例＞
次に、第４実施形態におけるパチンコ遊技機の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。本変形例の遊技機は、連続予告中に新たに発生した第２始動記憶により、連続予告が長時間継続することを防止できるようにしている。
【０３０９】
〔連続予告変更制御処理〕
図４８に示すように、この連続予告変更制御処理では、まず、第２始動記憶が当り値であるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。この第２始動記憶が当り値であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、第２始動記憶が当り値である場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、図４４と同様の処理を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、第２始動記憶が当り値でない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、新たに記憶された第２始動記憶数から１減算した値を取得する処理（ステップＳ１８０）を行う。
【０３１０】
そして、ステップＳ１８０において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ１８１）を行う。すなわち、前回の始動記憶の処理から今回の始動記憶の処理までの間に、２個以上の第２始動記憶が発生したかを判定する。このステップＳ１８０において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ１８１）において、０より大きい場合（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）、すなわち、２個以上の第２始動記憶が発生している場合は、連続予告回数カウンタの値をステップＳ１８０において取得された値とする処理（ステップＳ１８２）を行う。そして、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、ステップＳ１８０において取得された値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ１８１）において、０より大きくない場合（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、すなわち、第２始動記憶が１個発生した場合は、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ６３）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０３１１】
このような処理により、複数個の第２始動記憶が発生した場合に、連続予告が長時間継続することを防止できる。また、第２始動記憶が一個発生した場合でも、図４４で示す連続予告回数カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ６２）は行われないので、連続予告が延長されることなく、連続予告が長時間継続することを防止できる。
【０３１２】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、連続予告中において、複数の始動記憶を一回の飾り特図変動表示ゲームで消化するように見せることができるようにしている。
【０３１３】
図４９には、本実施形態の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施形態の遊技機では変動パターンとしてパターンＰ１３、パターンＰ１４が設定されている。
【０３１４】
図４９のパターンＰ１３、パターンＰ１４には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグ、連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、パターンＰ１３では、前半変動パターンは、「前半変動パターン５１」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が６．０００ｓとされ、前半変動は連続予告（短縮ＳＴＥＰ）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。また、パターンＰ１４では、前半変動パターンは、「前半変動パターン５２」に決定される。これにより、変動パターンは、特図前半変動時間が１．２００ｓとされ、前半変動は連続予告（揺れ動作ＳＴＥＰ）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０３１５】
ここで、パターンＰ１３で選択される「前半変動パターン５１」は、図５２（１ａ）に示すように、連続予告として予告表示４３ａを表示するが、例えば、図４９のパターンＰ４で決定される連続予告（通常の連続予告）よりも表示時間が短縮されたパターンである。また、パターンＰ１４で選択される「前半変動パターン５２」は、図４６（３ａ）に示すように、連続予告ではあるが予告表示４３ａは表示せず、左、中、右のそれぞれの識別図柄をその場で揺れるように表示するパターンである。また、変動時間はごく短い時間とされている。
【０３１６】
図５０には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。
なお、この一例は、図１８に示す連続予告の一例と略同じ条件での例である。以下、同様の処理については省略し、主に図１８と異なる図５０のＴ２からＴ４の処理について説明する。
【０３１７】
遊技制御装置３０は、図５０のＴ２においては、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理（図１０参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、連続予告制御処理（図１１参照）が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。
【０３１８】
そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更制御処理（図１２参照）が行われる。連続予告変更制御処理では、新たな第２始動記憶の大当り判定用乱数値が特定値と一致しない（はずれである）ので（ステップＳ６１；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ６２）て、連続予告変更フラグをセット（ステップＳ６３）する。これにより、連続予告回数カウンタにセットされる値は「２」となる。
【０３１９】
その後、連続予告制御処理（図１１参照）に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４６；Ｎｏ）ので、特図普段処理（図１０参照）に戻る。そして、連続予告変更フラグがセットされている（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）ので、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値ではないので大当りフラグは設定されず、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）においては、第２始動記憶の数を連続予告変更カウンタ値としてセットする（ここでは１をセット）。この連続予告変更カウンタ値は、これ以後、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）において変動パターンを設定するごとに１デクリメントする処理が行われる。そして、この連続予告変更カウンタ値が０でない場合は、変動パターンとして図４９のパターンＰ１３もしくはパターンＰ１４が選択される。なお、この例ではここでパターンＰ１３が選択されたものとする。また、連続予告変更カウンタ値が０となるまでは、連続予告変更フラグをクリアしないようになっている。以上の処理を行った後、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第２始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように、第２始動記憶が０個となる。
【０３２０】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ９６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドがある（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）により表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここでは変動パターンとして選択されたパターンＰ１３に対応する特定演出（連続予告Ｂ）が選択されるようになっている。
【０３２１】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図５０のＴ２からＴａ）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図５２（１ａ）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図５２（２ａ）に示すようにはずれの結果態様が表示される。
【０３２２】
次に、遊技制御装置３０は、図５０のＴａにおいて、第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行う。このときの処理では、特図普段処理（図１０参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、連続予告制御処理（図１１参照）が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。
【０３２３】
そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されてなく（ステップＳ４４；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値が「０」でない（ステップＳ４６；Ｎｏ）ので、特図普段処理（図１０参照）に戻る。そして、連続予告変更フラグがセットされている（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）ので、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値ではないので大当りフラグは設定されず、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告変更コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、変動パターン設定処理（ステップＳ３７）においては、連続予告変更カウンタ値が１であるので、変動パターンとして図４９のパターンＰ１３もしくはパターンＰ１４が選択される。なお、この例ではここでパターンＰ１４が選択されたものとする。そして、変動パターンを設定した後、連続予告変更カウンタ値を１デクリメントする処理を行う。この処理により連続予告変更カウンタ値が０となるので、連続予告変更フラグがクリアされる。以上の処理を行った後、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図１８に示すように、第１始動記憶が１個となる。
【０３２４】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドはなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、また、連続予告指示コマンドもない（ステップＳ９６；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドがある（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ９８）により表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここでは変動パターンとして選択されたパターンＰ１４に対応する特定演出（連続予告Ｂ）が選択されるようになっている。
【０３２５】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図５０のＴａからＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図５２（３ａ）に示すように、識別図柄がその場で揺れるような表示がされた後、図５２（４ａ）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０３２６】
ここで、図５２（２ａ）に示すはずれの結果態様の表示は、図５１（２）に示すように、遊技制御装置３０からの変動停止コマンドの受信により表示されることとなるが、Ｔａから次回の変動表示ゲームにおける連続予告での表示として用いられるようになっている。よって、図５１（２）に示すように、図５２（２ａ）に示すはずれの結果態様の表示からＴａにかけて、見かけ上は表示装置４３での変動表示が停止していない状態となっている。これにより、Ｔ２からＴ３では一回の飾り特図変動表示ゲームが実行されたように見えるが、始動記憶は複数（２個）消化されることとなる。なお、遊技制御装置３０が制御する特図表示器での表示は、特図変動表示ゲームの実行に合わせて表示されるようになっており、Ｔ２から図５２（１ｂ）に示すように第２特図表示器９の変動表示を開始し、第２特図変動表示ゲームの終了時に図５２（２ｂ）に示すように変動を停止する。また、Ｔａから図５２（３ｂ）に示すように第１特図表示器８の変動表示を開始し、第１特図変動表示ゲームの終了時に図５２（４ｂ）に示すように変動を停止する。
【０３２７】
その後、図５０のＴ３では、大当りとなる第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、特図普段処理（図１０参照）において、始動記憶ありと判定（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）され、連続予告制御処理（図１１参照）が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ４２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「０」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されていない（ステップＳ４４；Ｎｏ）が、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ４７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ４８）。
【０３２８】
特図普段処理（図１０参照）に戻り、連続予告変更フラグはセットされていない（ステップＳ３３；Ｎｏ）が、連続予告フラグがない（ステップＳ３４；Ｎｏ）ので、大当りフラグ設定処理（ステップＳ３５）を行う。ここでは大当り判定用乱数値が特定値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図９に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図５０に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０３２９】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１６に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、連続予告開始コマンドがなく（ステップＳ９１；Ｎｏ）、連続予告指示コマンドもなく（ステップＳ９６；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもない（ステップＳ９７；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１００）により、表示するＳＴＥＰを選択（例えば、ＳＴＥＰ４（最終ＳＴＥＰ）の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０３３０】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図５０のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に選択された連続予告としての事前演出（予告表示）が所定時間表示された後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０３３１】
このように、第５実施形態のパチンコ遊技機１００によれば、見た目上、一回の第１特図変動表示ゲーム中に２つの始動記憶（第１始動記憶と第２始動記憶）を消化することができることとなり、不必要に連続予告演出が継続する時間を好適に短縮できる。
【０３３２】
＜第６実施形態＞
次に、第６実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、大当り終了後の遊技が遊技者にとって有利に進行するようにしている。
【０３３３】
具体的には、従来、図５３（１）に示すように、大当り遊技状態（特別遊技状態）でのすべてのラウンドが終了した後に実行されるエンディングが終了したタイミングを大当り遊技状態の終了タイミングとし、この後に普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態に変更されるようになっていた。しかし、これでは大当り遊技状態の終了後も一定期間（実行中の普図変動表示ゲームが終了するまで）は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であるため、大当り終了タイミングと同時に普通変動入賞装置７へ遊技球を入賞させることが困難であった。すなわち、大当り直後は、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが開始される可能性が高くなる。よって、例えば、大当りが確変大当り（特別遊技状態の終了後に高確率状態となる）であって、第１始動記憶に通常当り（特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる）となる始動記憶が記憶されている場合、高確率状態が即座に終了してしまうこととなる。これに対して、本実施形態の遊技機では、所定の条件が成立することに基づき、図５３（２）に示すように、大当り遊技状態（特別遊技状態）でのすべてのラウンドが終了した後であって、エンディングの実行前のタイミングで大当り遊技状態終了タイミングが設定されるように変更できるようになっている。これにより、エンディングの終了後の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングまでに、普通変動入賞装置７へ遊技球を入賞させて第２始動記憶を発生させることが容易になり、高確率状態が即座に終了してしまうことを防止できる。
【０３３４】
また、特に、第１始動記憶に通常大当りとなる始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第２始動記憶が発生した場合であって、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が確変大当りである場合に有効である。すなわち、上述の実施形態や変形例においては、このような場合に連続予告を変更するなどして遊技者の興趣を高めるようにしているが、連続予告により演出された確変大当りによる高確率状態が即座に終了してしまうことを防止することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３３５】
なお、本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置３０において特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値の他、大当り図柄乱数値も取得する処理を行うようになっている。そして、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定するとともに、当該特別結果態様が、高確率状態を通常確率状態に変動する条件を満たす通常大当りの特別結果態様か、通常確率状態を高確率状態に変動する条件を満たす確変大当りの特別結果態様かを判定できるようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第１特別結果態様（通常大当り）が導出されるか否かおよび第２特別結果態様（確変大当り）が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段をなす。
【０３３６】
〔大当り終了タイミング決定処理〕
図５４に示すように、本実施形態の遊技機における特図ゲーム分岐処理のファンファーレ／インターバル中処理（図９参照）において実行される大当り終了タイミング決定処理では、まず、ラウンド数が「１３」であるか否かの判定（ステップＳ６０１）を行う。
【０３３７】
ラウンド数が「１３」であるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、ラウンド数が「１３」でない場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。一方、ラウンド数が「１３」であるか否かの判定（ステップＳ６０１）において、ラウンド数が「１３」である場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）は、終了タイミング決定ゲーム処理（ステップＳ６０２）を行う。
【０３３８】
終了タイミング決定ゲーム処理では、特別遊技状態の１３ラウンド目に所定のゲーム（例えば、じゃんけん、演出ボタン４１を連打するゲーム）を実行する処理を行う。なお、当該ゲーム結果が規定条件を満たした場合（例えば、遊技者がじゃんけんで勝つ、規定時間内に演出ボタンの連打回数が規定数に達するなど）は、後述する変更条件のうちの一つの条件（第２変更条件）が成立することとなる。
【０３３９】
次いで、変更条件が成立したか否かの判定（ステップＳ６０３）を行う。この変更条件が成立したか否かの判定（ステップＳ６０３）において、変更条件が成立していない場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、大当り終了タイミング決定処理を終了する。一方、変更条件が成立したか否かの判定（ステップＳ６０３）において、変更条件が成立した場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）は、終了タイミング変更フラグをセットする処理（ステップＳ６０４）を行い、大当り終了タイミング決定処理を終了する。
【０３４０】
ここで変更条件には二つの条件があり、第１変更条件は、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが確変大当り（特別遊技状態の終了後に高確率状態となる）であり、かつ、このとき第１始動記憶に通常当り（特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる）となる始動記憶が記憶されていることである。また、第２変更条件は上述の終了タイミング決定ゲームの結果が規定条件を満たしたことである。そして、上記第１変更条件及び第２変更条件が成立することにより、変更条件が成立することとなる。
【０３４１】
〔大入賞口残存球処理〕
図５５に示すように、本実施形態の遊技機における特図ゲーム分岐処理（図９参照）において実行される大入賞口残存球処理では、まず、特図ゲーム処理タイマを１デクリメントする処理（ステップＳ６１１）を行い、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６１２）を行う。
【０３４２】
当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６１２）において、タイムアップした場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、すなわち、大入賞口開放時間が終了した場合は、インターバル設定テーブルをセットする処理（ステップＳ６１３）を行う。一方、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ６１２）において、タイムアップしていない場合（ステップＳ６１２；Ｎｏ）は、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３４３】
次いで、連続作動回数を取得（ラウンド数に１加算した値を取得）する処理（ステップＳ６１４）を行い、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定（ステップＳ６１５）を行う。
【０３４４】
実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定（ステップＳ６１５）では、取得した連続作動回数と上限値とを比較し、連続作動回数が上限値に達した場合に最終ラウンドと判定する。この実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定（ステップＳ６１５）において、実行中のラウンドが最終ラウンドではない場合（ステップＳ６１５；Ｎｏ）は、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。なお、この場合、特図処理番号が４に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理においてファンファーレ／インターバル中処理が選択されるようになる。一方、実行中のラウンドが最終ラウンドか否かの判定（ステップＳ６１５）において、実行中のラウンドが最終ラウンドの場合（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）は、エンディング設定処理（ステップＳ６１６）を行い、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ６１７）を行う。なお、最終ラウンドであった場合は、大入賞口残存球処理の終了後に特図処理番号が７に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大当り終了処理が選択されるようになる。
【０３４５】
終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ６１７）において、終了タイミング変更フラグがある場合（ステップＳ６１７；Ｙｅｓ）は、普図の当り確率を高確率に設定する処理（ステップＳ６１８）を行い、そして、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。これにより、図５３（２）に示すように、大当り遊技状態（特別遊技状態）でのすべてのラウンドが終了した後であって、エンディングの実行前のタイミングで大当り遊技状態終了タイミングが設定され、エンディングの開始前に普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態に変更されることとなる。
【０３４６】
一方、終了タイミング変更フラグがあるか否かの判定（ステップＳ６１７）において、終了タイミング変更フラグがない場合（ステップＳ６１７；Ｎｏ）は、データセーブ処理（ステップＳ６１９）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。この場合は、図５３（１）に示すように、エンディングが終了したタイミングを大当り遊技状態の終了タイミングとし、この後に普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態に変更される。
【０３４７】
このように、第６実施形態の遊技機によれば、エンディングの終了後の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングまでに、普通変動入賞装置７へ遊技球を入賞させて第２始動記憶を発生させることが容易になり、高確率状態が即座に終了してしまうことを防止できる。
【０３４８】
すなわち、所定条件の成立に基づき、第２始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第１状態と、遊技球が入賞可能な第２状態と、に変換する変動入賞装置（普通変動入賞装置７）と、変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態（通常動作状態）と、該第１動作状態よりも変動入賞装置が第２状態となりやすい第２動作状態（時短動作状態）と、の何れかに設定する動作状態設定手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態（高確率状態）と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態（通常確率状態）と、の何れかに設定する確率変動制御手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に通常確率状態とする第１特別結果態様（通常大当り）と、特別遊技状態の終了後に高確率状態とする第２特別結果態様（確変大当り）と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段（遊技制御装置３０）と、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第１特別結果態様が導出されるか否かおよび第２特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、動作態様設定手段は、特別結果態様判定手段が、第２特別結果態様の導出に基づき実行される特別遊技状態において、第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定した場合に、特別遊技状態の終了以前に変動入賞装置の動作状態を第２動作状態に設定することとなる。
【０３４９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３５０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３５１】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】大当り判定用乱数値、各確率状態の特定値、連続予告決定時の判定値を示す図である。
【図４】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第１実施形態における第１特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１実施形態における第２特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第１実施形態における特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態における連続予告実行決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における連続予告回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１６】第１実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態における特図始動記憶の１例を説明するための図である。
【図１８】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２０】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】変動表示ゲームの進行と確率状態の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】変動表示ゲームの進行と確率状態の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】第１実施形態の第１変形例における変動表示ゲームの進行と確率状態の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】第１実施形態の第２変形例における変動表示ゲームの進行と確率状態の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【図２５】第１実施形態の第３変形例における変動表示ゲームの進行と確率状態の変化を説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】第１実施形態の第４変形例における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図２７】第１実施形態の第４変形例における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２８】第１実施形態の第４変形例における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図２９】第２実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第２実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第２実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図３２】第２実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第２実施形態における切替連続予告選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】（１）判定テーブル（２）選択演出テーブルを説明するための図である。
【図３５】第２実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３６】第２実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図３７】第２実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３８】第２実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図３９】第３実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第３実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第３実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図４２】第３実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４３】第４実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第４実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第４実施形態における連続予告再開制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第４実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図４７】第４実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４８】第４実施形態の変形例における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第５実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図５０】第５実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図５１】第５実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図５２】第５実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図５３】第６実施形態における大当り遊技状態終了タイミングの１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図５４】第６実施形態における大当り終了タイミング決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】第６実施形態における大入賞口残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５２】
１０    特別変動入賞装置（変動入賞装置）
１０ｂ  大入賞口ＳＯＬ（変換制御手段）
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、変動表示制御手段、変換制御手段、事前演出手段、確率変動制御手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、優先変動表示制御手段、確率変動抽選制御手段、確率変動回数制御手段）
４０    演出制御装置（変動表示制御手段、事前演出手段）
４３    表示装置（変動表示装置、事前演出手段）
【図１】
2010017461.tif 000003
【図２】
2010017461.tif 000004
【図３】
2010017461.tif 000005
【図４】
2010017461.tif 000006
【図５】
2010017461.tif 000007
【図６】
2010017461.tif 000008
【図７】
2010017461.tif 000009
【図８】
2010017461.tif 000010
【図９】
2010017461.tif 000011
【図１０】
2010017461.tif 000012
【図１１】
2010017461.tif 000013
【図１２】
2010017461.tif 000014
【図１３】
2010017461.tif 000015
【図１４】
2010017461.tif 000016
【図１５】
2010017461.tif 000017
【図１６】
2010017461.tif 000018
【図１７】
2010017461.tif 000019
【図１８】
2010017461.tif 000020
【図１９】
2010017461.tif 000021
【図２０】
2010017461.tif 000022
【図２１】
2010017461.tif 000023
【図２２】
2010017461.tif 000024
【図２３】
2010017461.tif 000025
【図２４】
2010017461.tif 000026
【図２５】
2010017461.tif 000027
【図２６】
2010017461.tif 000028
【図２７】
2010017461.tif 000029
【図２８】
2010017461.tif 000030
【図２９】
2010017461.tif 000031
【図３０】
2010017461.tif 000032
【図３１】
2010017461.tif 000033
【図３２】
2010017461.tif 000034
【図３３】
2010017461.tif 000035
【図３４】
2010017461.tif 000036
【図３５】
2010017461.tif 000037
【図３６】
2010017461.tif 000038
【図３７】
2010017461.tif 000039
【図３８】
2010017461.tif 000040
【図３９】
2010017461.tif 000041
【図４０】
2010017461.tif 000042
【図４１】
2010017461.tif 000043
【図４２】
2010017461.tif 000044
【図４３】
2010017461.tif 000045
【図４４】
2010017461.tif 000046
【図４５】
2010017461.tif 000047
【図４６】
2010017461.tif 000048
【図４７】
2010017461.tif 000049
【図４８】
2010017461.tif 000050
【図４９】
2010017461.tif 000051
【図５０】
2010017461.tif 000052
【図５１】
2010017461.tif 000053
【図５２】
2010017461.tif 000054
【図５３】
2010017461.tif 000055
【図５４】
2010017461.tif 000056
【図５５】
2010017461.tif 000057