(57)【要約】【課題】コンティニュー機能を活用してゲームを継続して行う間も不正行為の抑止を図る。【解決手段】プレイヤからの参加要求を受け付ける受付処理部１６１ａと、受付後に、操作部１１ａからの操作内容に従ってゲームを進行させるゲーム進行制御手段１６１ｂとを備え、当該プレイヤのゲーム成績をネットワークを介してサーバ装置３に格納させるべく送信するゲーム端末装置１において、ゲーム終了後、プレイヤからのゲーム続行要求を受け付けると、次ゲームの実行の許否を判断するコンティニュー制御部１６１ｈと、ゲーム毎にゲームの異常終了の有無を検出し、異常終了の回数をカウントする監視部１６１ｆと、異常終了の回数に対応する第１の閾値が設定された異常終了閾値記憶部１６２ｄとを備え、コンティニュー制御部１６１ｈは、監視部１６１ｆによってカウントされた異常終了の回数が前記第１の閾値に達すると、前記次ゲームの実行を禁止する。【選択図】図４
2010022658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの参加要求を受け付ける受付手段と、受付後に、操作部からの操作内容に従ってゲームを進行させるゲーム進行制御手段とを備え、当該プレイヤのゲーム成績をネットワークを介してサーバに格納させるべく送信するゲーム端末装置において、
ゲーム終了後、プレイヤからのゲーム続行要求を受け付けると、次ゲームの実行の許否を判断するコンティニュー制御手段と、
ゲーム毎にゲームの異常終了の有無を検出し、異常終了の回数をカウントする監視手段と、
異常終了の回数に対応する第１の閾値が設定された閾値記憶部とを備え、
前記コンティニュー制御手段は、前記監視手段によってカウントされた異常終了の回数が前記第１の閾値に達すると、前記次ゲームの実行を禁止することを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項２】
他のゲーム端末装置と前記ネットワークを介して通信可能に接続されており、前記ゲーム進行制御手段は、前記他のゲーム端末装置との間でゲームデータの送受信を行うことで対戦ゲームの進行を行うものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム端末装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム端末装置と前記サーバとを備え、
前記受付手段は、プレイヤの固有情報を取得するものであり、前記監視手段は、前記受付後、少なくとも最後のゲームが終了するまでの間の異常終了の回数を前記プレイヤの固有情報と関連付けて前記サーバに送信すると共に、サーバ側で累積されたプレイヤ毎の異常終了の回数を前記参加要求時に受信し、受信した累積値から異常終了の回数のカウントを開始するものであり、前記閾値記憶部は、前記累積値に対応して前記サーバに設定されている第２の閾値が設定されるものであり、
前記サーバは、プレイヤの固有情報毎に累積された異常終了の回数を記憶する累積記憶部と、前記受付時に前記累積記憶部の内容を前記参加要求のあったゲーム端末装置に送信し、かつ前記受付後、最後のゲームが終了するまでの間にカウントされた異常終了の回数を受信して、前記累積記憶部の内容を更新する情報管理手段と、異常終了の累積回数に対応する前記第２の閾値を記憶する累積閾値記憶部とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記受付手段は、前記受付時に前記サーバから受信した前記累積記憶部及び累積閾値記憶部の内容から、前記異常終了の累積回数が前記第２の閾値に達しているときは、当該受付を拒否することを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤが実行したゲームの成績をネットワークを介してサーバに格納させるべく送信するゲーム端末装置を制御するゲーム管理プログラムであって、
プレイヤからの参加要求を受け付ける受付手段と、
受付後に、操作部からの操作内容に従ってゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
ゲーム終了後、プレイヤからのゲーム続行要求を受け付けると、次ゲームの実行の許否を判断するコンティニュー制御手段と、
ゲーム毎にゲームの異常終了の有無を検出し、異常終了の回数をカウントする監視手段と、
異常終了の回数に対応する第１の閾値が設定された閾値記憶部として前記ゲーム端末装置を機能させ、
前記コンティニュー制御手段は、前記監視手段によってカウントされた異常終了の回数が前記第１の閾値に達すると、前記次ゲームの実行を禁止することを特徴とするゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中の不正行為を抑止するゲーム監視技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム端末装置で実行されたプレイヤのゲーム成績がネットワークを経てホストで収集され、全国規模でのプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績の累積に基づいて算出することが行われている。ランキングはゲーム終了時に更新され、直ちにゲーム装置に配信されてモニタに表示される。ランキングは、ゲーム成績が良いほど上位となる。プレイヤは、少しでも上位にランキングされたいために、良いゲーム成績を残そうとする。しかし、そのような思いが強すぎると、ゲーム成績が思わしくないような場合、そのゲーム成績がサーバに送信されて自らのランキングが低下するのを防止しようとするプレイヤ心理が働く。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わりそうなゲームが終了する前に、ゲーム端末装置の電源スイッチを切ることによりゲームを強制的に停止させ、ゲームの無効化やゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとする。この行為を行ったプレイヤのランキングは結果として低下しないこととなり、他のプレイヤとの間でランキングに不公平が生じる。
【０００３】
特許文献１には、ネットワーク対戦ゲームの実行中に、ゲーム情報とプレイヤＩＤとをゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込み、ゲームが正常終了した場合は、ゲーム情報を削除するようにし、一方、ゲームが異常終了した場合は、ゲーム情報とプレイヤＩＤとがハードディスクに残ってしまうようにし、異常からの復帰でのゲーム装置の起動時に不揮発性記憶領域を検索することにより、ゲームを異常終了させたプレイヤのＩＤをゲーム装置からホストに送信し、そのプレイヤの異常回数をインクリメントするようにした不正行為防止方法が提案されている。これによって、ゲームが正常に終了しなかった異常終了の回数をプレイヤ毎にカウントし、異常終了回数に基づいた対抗措置を執ることにより、不正行為を抑止することができる。
【特許文献１】特許第３９２１２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の不正行為防止方法では、異常終了回数が所定の閾値に達したプレイヤが、ゲームの終了を受けて一旦離席した後に、同じあるいは別のゲーム端末装置に着座して新たに受付操作を行った場合に、受付不許可等の対向措置を講じることができるに止まる。ところで、近年のアーケードゲームでは、ゲームが１回終了した時点で、当該ゲームの成績に応じて、要求されるコイン数の差はあるものの、プレイヤの継続要求に応じて次ゲームが実行可能にされたコンティニュー機能を備えたゲーム端末装置が多数設置されている。従って、コンティニュー機能を活用して、プレイヤが継続要求を繰り返し、ゲームを何回も実行する間は、その途中で異常終了を行って異常終了回数が対抗措置を講じる閾値を超えたとしても、継続中は対抗措置を講じることができない。従って、不正行為を抑止する上で、一定の限界があった。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、コンティニュー機能を活用してゲームを継続して行う間も、異常終了回数が閾値を超えたか否かを監視し、迅速に対向措置を採り得るようにして、不正行為を抑止するゲーム端末装置、ゲームシステム及びゲーム管理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、プレイヤからの参加要求を受け付ける受付手段と、受付後に、操作部からの操作内容に従ってゲームを進行させるゲーム進行制御手段とを備え、当該プレイヤのゲーム成績をネットワークを介してサーバに格納させるべく送信するゲーム端末装置において、ゲーム終了後、プレイヤからのゲーム続行要求を受け付けると、次ゲームの実行の許否を判断するコンティニュー制御手段と、ゲーム毎にゲームの異常終了の有無を検出し、異常終了の回数をカウントする監視手段と、異常終了の回数に対応する第１の閾値が設定された閾値記憶部とを備え、前記コンティニュー制御手段は、前記監視手段によってカウントされた異常終了の回数が前記第１の閾値に達すると、前記次ゲームの実行を禁止することを特徴とする。
【０００７】
請求項５記載の発明は、プレイヤが実行したゲームの成績をネットワークを介してサーバに格納させるべく送信するゲーム端末装置を制御するゲーム管理プログラムであって、プレイヤからの参加要求を受け付ける受付手段と、受付後に、操作部からの操作内容に従ってゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、ゲーム終了後、プレイヤからのゲーム続行要求を受け付けると、次ゲームの実行の許否を判断するコンティニュー制御手段と、ゲーム毎にゲームの異常終了の有無を検出し、異常終了の回数をカウントする監視手段と、異常終了の回数に対応する第１の閾値が設定された閾値記憶部として前記ゲーム端末装置を機能させ、前記コンティニュー制御手段は、前記監視手段によってカウントされた異常終了の回数が前記第１の閾値に達すると、前記次ゲームの実行を禁止することを特徴とする。
【０００８】
これらの各発明によれば、受付手段によって、プレイヤからの参加要求が受け付けられ、ゲーム進行制御手段によって、受付後に、操作部からの操作内容に従ってゲームの進行が行われる。ゲームをプレイすることで得られるプレイヤのゲーム成績はネットワークを介してサーバに格納させるべく送信される。サーバでは、必要に応じてゲーム成績に従ってランキング算出をしてゲーム端末装置に配信などする。ゲーム終了すると、コンティニュー制御手段によって、プレイヤからのゲーム続行要求の受け付けの有無を判断し、ゲーム続行要求があると、次ゲームの実行の許否が判断される。
【０００９】
一方、監視手段によって、ゲーム毎にゲームの異常終了の有無が検出されており、異常終了が検出されると、異常終了の回数が１だけカウントされる。そして、コンティニュー制御手段によって、異常終了の回数に対応する第１の閾値と、カウントされた異常終了の回数とが比較され、カウントされた異常終了の回数が前記第１の閾値に達している場合には、次ゲームの実行が禁止される。ここに、禁止とは、次ゲームの開始の不許可の他、継続要求の受付自体の不許可（許否）を含む。
【００１０】
従って、コンティニュー（次ゲームの継続実行）機能を活用してゲームを継続して行う間も、異常終了回数が閾値を超えたか否かを監視し、迅速に対向措置を採り得るようにしたので、不正行為が抑止される。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム端末装置において、他のゲーム端末装置と前記ネットワークを介して通信可能に接続されており、前記ゲーム進行制御手段は、前記他のゲーム端末装置との間でゲームデータの送受信を行うことで対戦ゲームの進行を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、ネットワーク対戦を行う場合、特に対戦者が視界内にいないことから不正が行われ易くなるが、このような場合でも効果的に不正行為に対する抑止が可能となる。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２のゲーム端末装置と前記サーバとを備え、前記受付手段は、プレイヤの固有情報を取得するものであり、前記監視手段は、前記受付後、少なくとも最後のゲームが終了するまでの間の異常終了の回数を前記プレイヤの固有情報と関連付けて前記サーバに送信すると共に、サーバ側で累積されたプレイヤ毎の異常終了の回数を前記参加要求時に受信し、受信した累積値から異常終了の回数のカウントを開始するものであり、前記閾値記憶部は、前記累積値に対応して前記サーバに設定されている第２の閾値が設定されるものであり、前記サーバは、プレイヤの固有情報毎に累積された異常終了の回数を記憶する累積記憶部と、前記受付時に前記累積記憶部の内容を前記参加要求のあったゲーム端末装置に送信し、かつ前記受付後、最後のゲームが終了するまでの間にカウントされた異常終了の回数を受信して、前記累積記憶部の内容を更新する情報管理手段と、異常終了の累積回数に対応する前記第２の閾値を記憶する累積閾値記憶部とを備えたことを特徴とするゲームシステムである。この発明によれば、サーバで管理される累積閾値（第２の閾値）に対して、異常終了の累積回数との比較が行われるので、第１の閾値などを用いることなく、コンティニューの許否判断が可能となる。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項３記載のゲームシステムにおいて、前記受付手段は、前記受付時に前記サーバから受信した前記累積記憶部及び累積閾値記憶部の内容から、前記異常終了の累積回数が前記第２の閾値に達しているときは、当該受付を拒否することを特徴とする。この構成によれば、受付要求の際に、異常終了の累積回数が前記第２の閾値に達しているプレイヤに対しては、ゲームへの新たな参加自体が拒否される。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１記載の発明によれば、コンティニュー（次ゲームの継続実行）機能を活用してゲームを継続して行う間も、異常終了回数が閾値を超えたか否かを監視し、迅速に対向措置を採り得るようにしたので、不正行為の抑止が可能となる。
【００１５】
請求項２記載の発明によれば、ネットワーク対戦を行う場合、特に対戦者が視界内にいないことから不正が行われ易くなるが、このような場合でも効果的に不正行為に対する抑止が可能となる。
【００１６】
請求項３記載の発明によれば、サーバで管理される累積閾値（第２の閾値）に対して、異常終了の累積回数との比較を行うので、第１の閾値などを用いることなく、コンティニューの許否判断が可能となる。
【００１７】
請求項４記載の発明によれば、受付要求の際に、異常終了の累積回数が前記第２の閾値に達しているプレイヤに対してゲームへの新たな参加自体を拒否できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末装置１と通信可能に接続され、これら間の中継、接続及び各ゲーム端末装置１とネットワーク（例えばインターネット）を介して他の店舗のゲーム端末装置との間での接続を行う通信機器であるルータ２と、各ルータ２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、各プレイヤのゲーム成績、全プレイヤのランキングに関する情報を管理するサーバ装置３とを備えている。各ゲーム端末装置１とルータ２との間はそれぞれＬＡＮ（Local Area Network）ケーブルで接続されている。
【００１９】
ゲーム端末装置１は、筐体適所に、図外（例えば筐体の裏面側）の電源スイッチを備え、電源投入を受けて起動される。ゲーム端末装置１は、所望するモードのゲームがプレイヤによって選択され、モニタに表示されるゲーム画面に基づくプレイヤからのプレイ操作を受け付けて、ゲームを進行させるものである。なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が接続されているルータ２毎の識別情報（又はゲーム端末装置１が設置されている店舗の識別情報）とゲーム端末装置１が設置されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２０】
ルータ２は、それぞれ複数のゲーム端末装置１及びサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２１】
サーバ装置３は、各ルータ２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するための固有情報であるユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末装置１の識別情報を用いて、ルータ２を介して各ゲーム端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）に関する情報を管理する。
【００２２】
図２は、ゲーム端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよい。本実施形態では麻雀ゲーム（図７参照）を想定しており、ゲーム端末装置１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤとが、また必要に応じてＣＰＵプレイヤ（仮想的なプレイヤ）との間で対戦を行うものである。他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、ルータ２を介して、対戦中のゲーム端末装置１との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００２３】
ゲーム端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、画面の主要部分にゲーム画像の表示領域が設定されている（図７参照）。
【００２４】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。カードリーダ１３は、公知のものが採用されており、個人カードが図略の読取口に差し込まれた状態で記録データの読み取りを行い、ゲーム中は差し込まれた状態を維持し、ゲームが完了してプレイヤからの取り出し指示を受けて、図略の引出手段で引き出されるようになっている。
【００２５】
ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２６】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、受付処理、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、ゲームの監視処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、ゲーム画像を含む所定の画像情報、各種設定情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００２７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００２８】
描画処理部１１１は、制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００２９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、卓画像、各ボタンのゲーム用画像、受付画面を構成する画像、後述するコンティニュー案内画像、コンティニュー許否（禁止）を報知する画像の他、各種の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末装置１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に要する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルータ２を介してサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００３３】
図４は、ゲーム端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａ、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ｂ、モニタ３に受付画像、ゲーム画像、コンティニュー拒否画像等を表示する画像表示処理部１６１ｃと、操作順に従ってプレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御部１６１ｄと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を決定する成績処理部１６１ｅと、ゲーム中において、ゲームが正常に終了しなかった、いわゆる異常終了の有無を検出する監視部１６１ｆと、所定の条件下で対戦相手としてＣＰＵプレイヤを設定し、ゲーム進行を制御するＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｇと、ゲームが終了した時に、次ゲームを継続して行うコンティニューに対する許否に関する処理を行うコンティニュー制御部１６１ｈと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｉとを備えている。
【００３４】
受付処理部１６１ａは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ１１に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル１１ａで検知され、かつゲーム端末装置１のカードリーダ１３に差し込まれた個人カードからユーザＩＤを読み取るものである。
【００３５】
ゲームプレイヤ対戦制御部１６１ｄは、図７のゲーム画面に示すように、４人のプレイヤによって麻雀ゲームが行われ、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生するようにしている。また、ゲームプレイヤ対戦制御部１６１ｄは、ツモが発生する毎に、手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を所定時間内で許可している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎にいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌の画像の表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部１６１ｉによって、この操作情報が対戦中の他のゲーム端末装置に送信され、自己及び他のゲーム端末装置１の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末装置においてはツモが発生するようになっている。成績処理部１６１ｅはゲーム成績等をゲーム成績記憶部１６２ａに逐次記憶し、記憶内容は、ゲームの終了毎に通信制御部１６１ｉによってサーバ装置３に送信される。
【００３６】
ここで、制御部１６のＲＡＭ１６２について説明する。ＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手全員について更新的に記憶される途中経過情報、及び成績処理部１６１ｅによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数等を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ａと、異常終了の判定用として用いられる所定の情報が監視部１６１ｆによって書き込まれる異常終了判定用情報記憶部１６２ｂと、監視部１６１ｆで検出され、カウントされた異常終了の回数が記憶された異常終了回数記憶部１６２ｃと、異常終了を抑止する（ペナルティー付与）ための判断基準となる閾値が記憶された異常終了閾値記憶部１６２ｄとを備えている。
【００３７】
ゲームが正常に終了しない態様は種々の方法で検出することが可能である。ここでは、以下のような異常終了の検出方法を採用する。すなわち、ゲームが正常に終了しない場合、つまり異常終了には、故意による異常終了と偶然による異常終了とが含まれる。故意による異常終了とは、例えばプレイヤによりＬＡＮケーブルがゲーム装置から引き抜かれたことによる終了や、ゲーム成績のサーバ装置３への送信前（通常、ゲーム終了間近）にプレイヤによってゲーム装置の電源が切られることによる終了が挙げられる。偶然による異常終了とは、例えばインターネット上の混信や過大トラフィックの発生によってゲーム端末装置１とサーバ装置３との通信が中断したことによる終了が可能性として挙げられる。異常終了の検出回数が多い場合、通信路の容量が確保されているとすれば、プレイヤが不正行為を働いたことによる故意の異常終了が発生したと見なし得る。偶然による異常終了はほとんど発生しないことから、異常終了の検出回数がに多い場合には、故意による異常終了の可能性がかなり高いと考えられる。
【００３８】
なお、ＬＡＮケーブルの引き抜きの検出は、例えば次のように行う。ゲーム端末装置１はゲーム中、周期的にＬＡＮ上のルータに対して応答要求を送信し、この応答要求に対する応答が、内蔵タイマの計時によって所定時間経過しても返信されてこない場合、内部ネットワーク上に通信障害が発生していると判断することができる。そして、この内部ネットワーク上の通信障害をＬＡＮケーブルの引き抜きによるものと推定してもよい。外部ネットワーク上で通信障害が発生している場合は、ルータから応答信号が返信されてくるので、内部ネットワーク上の通信障害と区別することができる。
【００３９】
監視部１６１ｆは、ゲーム開始時に、本実施形態では、異常終了フラグ“ＯＮ”とユーザＩＤとを異常終了判定用情報として異常終了判定用情報記憶部１６２ｂに書き込み、ゲームが正常に終了したと判断したときは、これらの異常終了フラグ及びユーザＩＤを消去するようにしている。従って、異常終了フラグ“ＯＮ”とユーザＩＤとが残っているか否かに基づいて、ゲームが異常終了したか否かを判断することができる。すなわち、ゲームが正常に終了しない場合、異常終了フラグ“ＯＮ”とユーザＩＤとが、異常終了判定用情報記憶部１６２ｂに残る。従って、監視部１６１ｆは、所定のタイミング、例えばゲーム端末装置１の電源再投入時点とかＬＡＮケーブルが接続し直された時点（再起動時という）で、異常終了判定用情報記憶部１６２ｂを検索し、異常終了フラグ“ＯＮ”とユーザＩＤとが残っていれば、異常終了回数記憶部１６２ｃに記憶されている異常終了回数の値を１だけインクリメント（カウントアップ）して、再書込（更新）する。なお、異常終了判定用情報は異常終了フラグ“ＯＮ”及びユーザＩＤに限定されず、その一方でもよく、あるいは他の所定の情報であってもよい。
【００４０】
監視部１６１ｆは、更新された異常終了回数記憶部１６２ｃの異常終了回数と異常終了閾値記憶部１６２ｄに記憶されている閾値（第１の閾値）とを比較し、異常終了回数が第１の閾値未満であれば、次ゲームの実行を許可し、一方、異常終了回数が第１の閾値に達していれば、次ゲームの実行を拒否（禁止）するようにしている。また、異常終了回数情報は、ゲーム終了毎に通信制御部１６１ｉによってサーバ装置３に送信される。
【００４１】
なお、麻雀ゲームは、半荘（ハンチャン）という東場（トンバ）４局と南場（ナンバ）４局の合計８局を１試合（１ゲーム）とするものや、東風戦という東場の４局を１試合（１ゲーム）とするものがあり、何局目かの対局で、当該ゲーム端末装置１で異常終了が検出されると、再起動後となる次の局から最後の局まで（１ゲームを終了するまで）の間は、当該ゲーム端末装置１のプレイヤは、対戦相手としてＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｇによって制御される３人のＣＰＵプレイヤと対戦することになる。麻雀ゲームの場合には、通常のゲームにおける１ゲーム単位と異なり、監視部１６１ｆによる異常終了の有無の検出処理を１局単位で行うことが好ましい。１局毎にも成績が得られるからである。このようにすることで、麻雀１ゲーム終了毎に、東風戦では４回（あるいは半荘では８回）のように、異常終了（不正行為）の有無を最小単位で検出することが可能となる。
【００４２】
麻雀ゲームのように、所定数の対局で１試合（１ゲーム）が完成する場合、監視部１６１ｆは、対局毎に、すなわち対局開始時に異常終了判定用情報の書込処理を実行し、対局終了時に正常終了であれば異常終了判定用情報の消去処理を実行し、及び再起動時に異常終了判定用情報の検索処理を実行するようにしている。この場合、例えば対局４回で１ゲームとする場合、異常終了回数は０〜４回の範囲で発生する可能性がある。一方、異常終了が検出された場合、好ましくは１度のコンティニューも許可してはならない。そこで、本実施形態では、異常終了閾値記憶部１６２ｄに記憶される閾値としては、例えば２回が設定される。４回の対局のうち、２回異常終了があればコンティニューが不許可とされ、仮に４回の対局（１ゲーム）のうち、１回ずつであったとしても、コンティニューが１回許可されるのみである。なお、通常のゲームの場合には、ゲームルールに則して好ましい閾値が設定されればよい。このように、コンティニューによるゲーム継続を可及的に阻止することで、不正行為に対して迅速に対抗措置を講じることができる。
【００４３】
ＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｇは、例えば、ＣＰＵプレイヤに「ツモ切り」のみを行うように制御し、あるいは、平均的なプレイヤの能力を有する仮想的なプレイヤを作成して、ＣＰＵによる制御されるプレイヤとしてゲームを行わせるものである。あるいは、異常終了発生前の対局における対戦相手の癖を取り込んだ打ち方を採用してもよい。なお、対戦相手も、同様に残りの対局においては、それぞれのゲーム端末装置１のＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｇによって作成された仮想的な３人のＣＰＵプレイヤとの間でゲームを進行することとなる。この場合、監視部１６１ｆはゲーム毎に異常終了の有無を検出している。なお、この場合の戦績もゲーム成績としてゲーム終了後にサーバ装置３に送信され、ランキング算出処理の対象とされるが、逆に対象外としてもよい。
【００４４】
コンティニュー制御部１６１ｈは、監視部１６１ｆによって、検出された異常終了回数が閾値未満であると判断されたことを条件に、１ゲームが終了した時点で、また１ゲーム終了毎に、継続して次ゲームを実行するか（コンティニュー）の案内及びＹＥＳ，ＮＯの各ボタンを併記した画面を表示させる。コンティニュー制御部１６１ｈは、コンティニュー案内画面に対して、プレイヤによりＮＯボタンが選択されると、カードリーダ１３から個人カードの引き出し動作を指示し、一方、ＹＥＳボタンが選択されれば、カードリーダ１３に個人カードが差し込まれたままで次ゲームの開始画面に移行し、次ゲームの実行を許可するものである。なお、直前のゲームでのゲーム成績に応じて、１ゲーム分に元々必要なコイン数（あるいはクレジット）、その半分、あるいはノーコインの投入ガイド画面を表示して、必要なコイン投入を受け付けて次ゲームを許可する態様としてもよい。
【００４５】
監視部１６１ｆは、検出された異常終了回数が閾値に達していると判断した場合には、図８に示すように、次ゲームへのコンティニュー案内画面の表示に代えて、例えば「対局中にネットワーク接続状況の異常が検出されたためプレーを終了します。」のような文章を表示するようにしている。これによって、異常終了回数が閾値に達したプレイヤに対しては、次ゲームへの受付を拒否することで、１ゲーム単位で直ちにペナルティーを実行している。この場合、監視部１６１ｆ又はコンティニュー制御部１６１ｈは、カードリーダ１３から個人カードの引き出し動作を指示するようにしている。
【００４６】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、各プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲーム成績に関する情報、各プレイヤの異常終了に関連する情報等を格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理プログラム、ランキング処理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００４７】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４８】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルータ２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００４９】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上の管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００５０】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各ゲーム端末装置１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤの中から、同一ゲーム空間内でプレイする、ゲーム内容に応じた所定数（麻雀ゲームの場合、４名）のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選択する選択部３６１ｂと、前記参加受付時に後述する累積記憶部３６２ｃの記憶内容を参加受付のあったゲーム端末装置１に送信し、かつ前記参加付後、各ゲームが終了する毎に、監視部１６１ｆでカウントされた異常終了の回数を受信して、後述する累積記憶部３６２ｃの内容に加算して累積回数を求めて更新する情報管理部３６１ｃと、所定時間毎に、あるいは好ましくはいずれかのプレイヤのゲーム成績が受信される毎に、全プレイヤのゲーム成績を成績順に並び替える処理を行うランキング算出部３６１ｄと、各ゲーム端末装置１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｅとを備えている。
【００５１】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）を更新的に記憶する成績記憶部３６２ｂと、情報管理部３６１ｃで更新された異常終了累積回数を記憶する累積記憶部３６２ｃと、累積記憶部３６２ｃに記憶される異常終了の累積回数に対するペナルティーに対応する所定の異常終了回数である第２の閾値を記憶する累積閾値記憶部３６２ｄとを、それぞれプレイヤ毎に備えている。また、ＲＡＭ３６２は、ランキング算出部３６１ｄで算出された全プレイヤのランキング情報を更新的に記憶するランキング情報記憶部３６２ｅを備えている。更新されたランキング情報は、通信制御部３６１ｅによって各ゲーム端末装置１に配信される。
【００５２】
受付部３６１ａは、ゲーム端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報及びゲーム端末装置１の識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。更に、パスワードその他の認証処理を付加した態様でもよい。また、受付部３６１ａは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選択部３６１ｂに対戦相手の組み合わせのための選択処理の指示を行う。
【００５３】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａでの受付順に、仮想的に準備された卓に４名ずつ割り振るようにして対戦相手の選択処理（マッチング）を実行するものである。選択部３６１ｂは、卓に４名のプレイヤが決定すると、各プレイヤのユーザＩＤを含むプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部３６２ａから読み出して、対応するゲーム端末装置１に配信する。なお、対戦相手の選択方法は、受付順に限定されず、プレイヤ情報に含まれるプレイヤの属性、例えばゲーム成績の近い者同士、ランキングの近い者同士、打ち方の特徴が似ている、あるいは似ていない者同士、ゲーム端末装置の設置場所の遠近等の１つ又は複数の要素を勘案して対戦相手を選択するようにしてもよい。この場合、仮想的に準備された、識別可能な各卓に割り振っていけばよい。
【００５４】
図７は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域５００が設定されている。対戦画面領域５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５０６が表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタン５０６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００５５】
以下、ゲーム端末装置１のＣＰＵ１６１が実行する麻雀ゲームの進行処理について説明する。図９は、ゲーム端末装置１の動作の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、カードリーダ１３に個人カードが挿入されたことが、例えば図略のセンサで検知され、あるいはカードリーダ１３の読み取り部が情報を感知することで、開始される（ステップＳＴ１）。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤが読み込まれ、このユーザＩＤがゲーム端末装置１の識別情報と共に、プレイヤ情報の取得要求としてサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ３）。
【００５６】
次いで、サーバ装置３へ送信されたユーザＩＤに対応したプレイヤ情報をサーバ装置３からダウンロードできたか否かが判断される（ステップＳＴ５）。ダウンロードできない場合とは、当該ユーザＩＤのプレイヤは異常終了累積回数が累積閾値に達しており、ペナルティー対象者である場合である。ペナルティーとしては、例えば、以後、ゲーム不許可とか、一定期間ゲーム不許可などが想定される。一定期間ゲーム不許可の場合には、ペナルティー対象となった時点の日付情報を内蔵計時手段を利用して取得し、プレイヤ情報記憶部３６２ａに記憶しておけば対応可能である。
【００５７】
一方、ダウンロードに成功した場合には、ゲームモードの選択が案内され（ステップＳＴ７）、プレイヤは所望するゲームモードを選択することができる。ゲームモードとは、ネットワークを介して他のプレイヤと行うネットワーク対戦モード、店内のゲーム端末装置１間での対戦モード、必要に応じて企画された（期限的な）、例えば全国トーナメント麻雀大会モードなどである。
【００５８】
ゲームモードの選択が終了すると、サーバ装置３から送信されてくる、選択部３６１ｂで選択された対戦相手のプレイヤ情報が３名に達するまで順次受信される（ステップＳＴ９）。対戦者全員が確定すると、ゲーム進行制御部１６１ｂによってゲーム（麻雀ゲームの場合、１局目）が開始される（ステップＳＴ１１）。
【００５９】
ゲームが開始されると、監視部１６１ｆによって、回線が切れたか否かがの監視が行われる（ステップＳＴ１３）。回線が切れたとは、ここでは、ゲーム端末装置１の電源遮断、ＬＡＮケーブルの引き抜きの双方を含む。回線が切れていなければ、ゲームが継続されてステップＳＴ１９に移行する。一方、回線切断が検出されると、ゲーム端末装置１の再起動後に、異常終了の発生と判断して、異常終了回数に１がカウントアップされ（ステップＳＴ１５）、さらにＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｇによって制御されるＣＰＵプレイヤ対戦モードに移行する（ステップＳＴ１７）。
【００６０】
次いで、ゲームが終了か否かが判断され（ステップＳ１９）、対局途中であれば、フローはステップＳ１３に戻る。一方、所定数の対局が終了して対戦ゲームが終了したと判断されると、この対戦ゲームで取得されたプレイデータであるゲーム成績、異常終了回数の情報が、保存要求としてサーバ装置３に送信される（ステップＳ２１）。
【００６１】
一方、ゲーム端末装置１側では、異常終了の回数が閾値以上か否かの判断が行われ（ステップＳＴ２３）、異常終了の回数が異常終了閾値記憶部１６２ｄに記憶されている閾値未満であれば、コンティニュー画面が表示され（ステップＳＴ２５）、コンティニュー選択の有無が判断される（ステップＳＴ２７）。コンティニューが選択されたのでれば、ステップＳＴ９に戻って、次ゲームのプレイが許可される。一方、コンティニューが選択されなければ、ステップＳＴ３１に進む。
【００６２】
ステップＳＴ２３で、異常終了の回数が、閾値に達していれば、図８に示すコンティニュー不許可の画面の表示が行われて（ステップＳＴ２９）、ステップＳＴ３１に進む。
【００６３】
ステップＳＴ３２では、ゲーム終了の旨のプレイ情報がサーバ装置３へ送信され、次いで、カードリーダ１３に対して個人カードの引き出し処理が指示される（ステップＳＴ３３）。
【００６４】
なお、フローチャートでは、麻雀ゲームで説明したので、ステップＳＴ１３〜ステップＳＴ１９において、所定数の対局毎に異常終了の検出を行い、ゲームの終了は所定数の対局が終了した時点としているが、通常のゲーム、例えばサッカーゲームなどの場合には、文字どおりゲーム単位で異常終了の検出が行われ、ステップＳＴ１９の判定処理に代えて、ゲーム終了処理とすればよい。
【００６５】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００６６】
（１）本実施形態では、麻雀１ゲームの中で、異常終了閾値を設定し、検出された異常終了回数との比較を行ったが、これに代えて、サーバ装置３の累積記憶部３６２ｃに記憶されている異常終了累積回数と、累積閾値記憶部３６２ｄに記憶されている累積閾値（第２の閾値）とをゲーム開始時に、ゲームが行われるゲーム端末装置１に読み出して、ゲーム端末装置１に設定し、ゲーム中に異常終了が検出される毎に異常終了累積回数をインクリメントし、かつ累積閾値（第２の閾値）と比較してコンティニューの許否判断を行う態様としてもよい。このようにすれば、第１の閾値を使用する必要がない。
【００６７】
（２）本実施形態では、麻雀ゲームで説明したが、本発明は、これに限定されず、対戦相手との間での対戦ゲームを行い、相対的（例えば順位）乃至は絶対的（例えば得点）なゲーム成績が得られる他、個人戦であってもゲーム成績が得られるゲームに適用可能である。対戦ゲームとしては、対戦型のスポーツを模擬したゲーム全般、また、スポーツ以外の囲碁、将棋、チェス、トランプ等を模擬した対戦ゲームでもよく、さらに個人ゲームとしてはタイムトライアルゲームや脳を鍛えるテスト的なゲームである。
【００６８】
（３）本発明におけるネットワークは、異なる店舗間を接続する通信回線の他、店舗内のローカルエリアネットワークも含まれる。
【００６９】
（４）異常終了回数の算出方法としては、上記のような異常終了判定用情報を採用する方法の他に、ゲームが正常に終了した場合を検出し、異常終了回数記憶部１６２ｃに、この正常終了回数を更新的に記憶すると共に、ゲームの開始毎にゲーム開始回数も更新的に記憶するようにし、これらのゲーム開始回数と正常終了回数とを、ゲーム端末装置１の再起動時とか、ＬＡＮケーブルが接続し直された時点で比較し、その差を異常終了回数と判断する態様としてもよい。この場合、ゲーム開始回数と正常終了回数とで異常終了判定用情報が構成される。
【００７０】
（５）本実施形態では、異常終了をほぼ不正行為と扱っているが、ゲーム情報に含まれるゲーム成績がプレイヤに不利である場合に、故意による異常終了と判断し、逆に、ゲーム成績がプレイヤに有利である場合には、偶然による異常終了と判断することようにしてもよい。このように、ゲーム途中での（逐次保存する異常発生直前の）ゲーム成績を判断要素に加えて、プレイヤの異常終了回数を補正することにより、故意による異常終了をより正確に計数することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】本発明に係るサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図７】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図８】受付拒否画面の一例を示す画面図である。
【図９】ゲーム端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲーム端末装置１
２  ルータ
３  サーバ装置
１３  カードリーダ
１６１ａ  受付処理部
１６１ｂ  ゲーム進行制御部
１６１ｅ  成績処理部
１６１ｆ  監視部
１６１ｈ  コンティニュー制御部
１６２ａ  ゲーム成績記憶部
１６２ｂ  異常終了判定用情報記憶部
１６２ｃ  異常終了回数記憶部
１６２ｄ  異常終了閾値記憶部
３６１ａ  受付部
３６１ｂ  選択部
３６１ｃ  情報管理部
３６１ｄ  ランキング算出部
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  成績記憶部位
３６２ｃ  累積記憶部
３６２ｄ  累積閾値記憶部
３６２ｅ  ランキング情報記憶部
【図１】
2010022658.tif 000003
【図２】
2010022658.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2010022658.tif 000007
【図６】
2010022658.tif 000008
【図７】
2010022658.tif 000009
【図８】
2010022658.tif 000010
【図９】
2010022658.tif 000011