(57)【要約】【課題】球払出に関わる制御効率や信頼性を向上した遊技機を提供する。【解決手段】主制御手段は、電源供給が開始されたことを検出した場合、球払出制御手段に対して賞球払出動作を許可するコマンドを送信する。球払出制御手段は、賞球払出動作を許可するコマンドを受信した場合、賞球払出動作が可能な状態に設定する。賞球数を示すコマンド及び賞球払出動作を許可するコマンドは、それぞれコマンドの分類を示すためデータと実行されるコマンドの内容を定義したデータとを含み、両コマンドを区別可能なように主制御手段の記憶領域に予め記憶されている。【選択図】図２０
2010017581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作制御を統括する主制御手段と、前記主制御手段が送信する賞球数を示すコマンドを受信したことに応じて、前記賞球数について賞球払出動作を行う球払出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、電源供給が開始されたことを検出した場合、前記球払出制御手段に対して賞球払出動作を許可するコマンドを送信し、
前記球払出制御手段は、前記賞球払出動作を許可するコマンドを受信した場合、賞球払出動作が可能な状態に設定し、
前記賞球数を示すコマンド及び前記賞球払出動作を許可するコマンドは、それぞれコマンドの分類を示すためデータと実行されるコマンドの内容を定義したデータとを含み、両コマンドを区別可能なように前記主制御手段の記憶領域に予め記憶されていることを特徴とする遊技機。 
【請求項２】
前記球払出制御手段は、前記主制御手段から受信した前記賞球数を示すコマンド及び前記賞球払出動作を許可するコマンドを、それぞれ別の記憶領域に記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作制御を統括する主制御手段と、主制御手段が送信する賞球数を示すコマンドを受信したことに応じて、賞球数について賞球払出動作を行う球払出制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、遊技動作制御を統括するメインＣＰＵ（主制御部）からのコマンドに応じて周辺装置等のサブＣＰＵが動作を行うようになっていて、賞球払出制御部のサブＣＰＵも主制御部からのコマンド送信によって実行されるように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１―１９０８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、電源供給が開始された場合に主制御部から賞球払出制御部に払出を許可する指令を送信することがないため、主制御部が何らかの事情で異常となり通常動作が行えないときにでも、賞球払出制御部が勝手に払出動作を進行させてしまう恐れがあり、遊技機の信頼性を損ねることに繋がっていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、主制御手段が球払出制御手段へ送信するコマンドを改良することによって、球払出に関わる制御効率や信頼性を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
第１の発明においては、遊技動作制御を統括する主制御手段と、前記主制御手段が送信する賞球数を示すコマンドを受信したことに応じて、前記賞球数について賞球払出動作を行う球払出制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、電源供給が開始されたことを検出した場合、前記球払出制御手段に対して賞球払出動作を許可するコマンドを送信し、前記球払出制御手段は、前記賞球払出動作を許可するコマンドを受信した場合、賞球払出動作が可能な状態に設定し、前記賞球数を示すコマンド及び前記賞球払出動作を許可するコマンドは、それぞれコマンドの分類を示すためデータと実行されるコマンドの内容を定義したデータとを含み、両コマンドを区別可能なように前記主制御手段の記憶領域に予め記憶されている。
【０００７】
第２の発明においては、第１の発明において前記球払出制御手段は、前記主制御手段から受信した前記賞球数を示すコマンド及び前記賞球払出動作を許可するコマンドを、それぞれ別の記憶領域に記憶する。
【０００８】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは、通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるようにすることも可能である。なお、本発明では、賞球と貸玉で「球」と「玉」とをそれぞれ別個のものと理解し易いように区別しているが、物体としては同一のものであり、また、払出しと排出も同様に同じ意味である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、コマンド形態を簡素化するとともに、内容の異なるコマンドを明瞭に区別可能なデータとすることで、球払出に関わる制御効率や信頼性を向上できるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】送信コマンドの説明図である。
【図１５】遊技機３０００の正面側構成の模式的説明図である。
【図１６】球排出機構の構造の模式的説明図である。
【図１７】各制御部を含む構成図である。
【図１８】テーブル１８００の説明図である。
【図１９】バッファ１７４０の説明図である。
【図２０】動作の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は、遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されている。この特別図柄始動口１０４の両側には、普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されている。特別図柄始動口１０４の両斜め上方には、ランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって、遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて、遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉は、アウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２及び一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期で遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部２００には、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、及び大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図２では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、及び大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっている。特別図柄表示装置１００は、受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。
【００２０】
特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、及び図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２１】
主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２２】
図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１のコマンドデータテーブル領域２０２上や図３の特別図柄表示装置１００のプログラムＲＯＭ１０４０に格納される表示制御用コマンドの一部を示している。
【００２３】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには、図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったとき、これらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２４】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２５】
主制御部２００がＲＯＭ２０１に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能で、この記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００２６】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、及びキャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２７】
特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２８】
図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは、１バイト長のモードデータ（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベントデータ（ＥＶＥＮＴ）からなっている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２９】
次に、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は、主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００３０】
図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３１】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３２】
ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３４】
ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３５】
ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御する。次いで、ステップＳ２２０において、後述する球払出制御部１７００に払出し動作を行わせるための制御情報（賞球数信号）を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３６】
ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３７】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３８】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は、自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行い、ステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３９】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４０】
ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４１】
ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４２】
出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す。また、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０は、これに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータは、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４３】
図１３、図１４は、主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（５）を送信する。そして、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド１の受信を契機として図柄変動表示を行い、その後、コマンド５の受信を契機としてコマンド２から４で指定された停止図柄での停止表示制御を行う。
【００４４】
本発明の実施形態の遊技機３０００の正面側外観図は、図１５に示すようになっており、遊技機３０００の中央部やや下方に設けられ賞球や貸玉が供給される上皿３０１０の右端部には、玉貸ボタン３０２０が設けられている。さらに、遊技機３０００の左方には、縦長のプリペードカードユニット５００が配設されている。このプリペードカードユニット５００には、貸出可能球数等の有価価値が記録されたカード（図示せず）を挿入するためのカード挿入口５０１が形成されている。
【００４５】
図１７に示すように、プリペードカードユニット５００内に設けられるカードユニット側制御部１７１０と、遊技機３０００内に設けられる球払出制御部１７００とは相互に所要の情報を通信可能に接続される。球払出制御部１７００は、主制御部２００からの賞球払出し指示コマンドを受信可能に構成されている。また、球払出制御部１７００は、後に説明する回転軸１６３０を回転駆動するためのモーター１７０５を駆動制御可能に構成されている。さらに、球貸ボタン３０２０の操作信号は、カードユニット側制御部１７１０が検出可能にされている。なお、より具体的には、貸玉数を入力するための操作ボタン等が設けられるようにしても良い。そして、これら制御部１７００、１７１０は、ＣＰＵがＲＯＭに記録された制御プログラムを、ワークエリアとしてのＲＡＭを使用しながら実行することによって実現可能である。
【００４６】
また、球払出制御部１７００には受信したコマンドを格納するバッファ１７４０が設けられている。さらに球払出制御部１７００は、バックアップ電源１７２０と電源供給検出部１７３０とが接続されている。電源供給検出部１７３０は電源供給が行われている場合にはこれを検出してハイレベルの検出信号を出力する一方、電源供給が途絶えた場合（電断）にはこれを検出してローレベルの検出信号を出力する。かくして球払出制御部１７００は電源供給検出部１７３０からの検出信号を把握することによって電断や電断からの復旧を把握可能になっている。そして電断時にはバックアップ電源１７２０を使用してバッファ１７４０内のデータ等の所要の情報を保持可能に構成されている。
【００４７】
図１９はバッファ１７４０の詳細構成図である。バッファ１７４０は、通常時のコマンドを格納するための通常コマンド用バッファ１７４１と、復旧時の初期化用のコマンドを格納するための復旧時許可コマンド用バッファ１７４５とを備えている。両コマンド共に１バイト長のモードデータとイベントデータとから成っていて、通常コマンド用バッファ１７４１はモードデータ記憶領域１７４２とイベントデータ記憶領域１７４３とを備えていて、両記憶領域１７４２、１７４３の記憶データによってコマンドが構成される。
【００４８】
復旧時許可コマンド用バッファ１７４５は、モードデータ記憶領域１７４６とイベントデータ記憶領域１７４７とを備え、両記憶領域１７４６、１７４７の記憶データによってコマンドが構成される。球払出制御部１７００は、初期電源投入時を含む電断時には賞球払出禁止状態に自動的に設定されるように構成されている。したがって電断からの復旧時には、これを解除する賞球払出解除コマンド（後述する）を主制御部２００が送信しこれを受信して自身を賞球払出可能状態に自動設定するように構成されている。なお、各記憶領域１７４２、１７４３、１７４６、１７４７は、それぞれに記憶されるデータ長に合せて１バイト長にすることが好ましいが各記憶領域の容量は１バイト以上の容量において適宜定め得る。
【００４９】
図１６は、遊技機３０００の裏面側から見た球排出機構の模式的説明図である。図示しないタンクには、図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、このタンクからの遊技球Ｐは、筒状部材で構成される案内部材１６２５によってスプロケット１６００まで案内される。このスプロケット１６００は、中心部にモーター１７０６の回転軸１６３０が貫通固定されていて、モーター１７０５が時計方向に回転軸１６３０を回転駆動すると符号ｂに示すように回転駆動される。このとき、スプロケット１６００に適宜の間隔を設けて周設された凹部１６０１が遊技球Ｐを保持しながら貸玉案内部材１６２０に遊技球ＰＢを落下させるので、貸玉排出動作が行われる。なお、実際には遊技球Ｐは多数供給されるので、球排出制御部１７００がスプロケット１６００の回転量を調整することによって所望貸玉数での貸玉排出を行うようになっている。
【００５０】
モーター１７０５が反時計方向に回転軸１６３０を回転駆動すると、符号ａに示すようにスプロケット１６００が回転駆動される。このとき、スプロケット１６００に適宜の間隔を設けて周設された凹部１６０１が遊技球Ｐを保持しながら賞球案内部材１６１０に遊技球ＰＡを落下させるので、賞球払出し動作が行われる。なお、実際には遊技球Ｐは多数供給されるので、主制御部２００からの信号によって賞球払出し条件が満足されたと判断した球排出制御部１７００が、スプロケット１６００の回転量を調整することによって所望賞球数での賞球払出しを行うようになっている。かくして、同一の球排出機構を用いて球払出制御部１７００が賞球払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されている。
【００５１】
（動作）
図１８は、テーブル１８００の説明図である。このテーブル１８００は、主制御部２００側のＲＯＭ２０１や球払出制御部１７００の不図示の記憶部に格納されている。コマンドは、図６乃至図９に示すものと同様に共に１バイト長のモード、イベントデータで成っている。例えば、主制御部２００が５個の賞球払出を指示する場合に主制御部２００がモード、イベント「＄８０、＄０５」なるコマンドを送信した場合には、球払出制御部１７００は第一のデータであるモードデータ「＄８０」をモードデータ記憶領域１７４２に記憶し、また、第二のデータであるイベントデータ「＄０５」をイベントデータ記憶領域１７４３に記憶する。図１９は、この状態を図示している。なお、この賞球払出を指示することを示すコマンドであるモードデータとイベントデータを或るコマンドと定義する。また、モードデータは、コマンドの分類を識別するための識別子であり、イベントデータは、実行されるコマンドの内容（機能）を定義するものである。
【００５２】
主制御部２００が復旧時の賞球払出を許可するモード、イベント「＄Ａ０、＄２１」なるコマンドを送信した場合には、球払出制御部１７００は所定コマンドデータであるモードデータ「＄Ａ０」をモードデータ記憶領域１７４２とは異なるモードデータ記憶領域１７４６に記憶し、また、所定コマンドデータであるイベントデータ「＄２１」をイベントデータ記憶領域１７４３とは異なるイベントデータ記憶領域１７４７に記憶する。かくして、電断発生後の復旧時に主制御部２００から送信されてくる賞球払出許可状態設定用のコマンドは、通常のコマンドとは別の専用領域である復旧時許可コマンド用バッファ１７４５に記憶される。
【００５３】
図２０を参照して本実施形態の特徴的な動作を説明する。図２０（ａ）に示すように、ＭＯＤＥ（Ａ１）が主制御部２００から送信されてくると、球払出制御部１７００はＭＯＤＥデータ記憶領域１７４２にこれを記憶する（図２０（ｂ）参照）。そしてこの後、電断が発生し（符号Ｘ）、さらに復旧が行われたとすると（符号Ｙ）、球払出制御部１７００は、電源供給検出部１７３０からの検出信号によって電断発生、復旧を把握する。そして電断発生と同時に、ＭＯＤＥデータ記憶領域１７４２、ＥＶＥＮＴデータ記憶領域１７４３の記憶データを保持するように記憶する。
【００５４】
電断復旧直後には、主制御部２００から賞球払出許可状態設定用のコマンド「＄Ａ０、＄２１」が送信されてくるので、球払出制御部１７００は、モード、イベントデータを把握して賞球払出許可状態設定用のコマンドを受信したと判定した場合にはモード、イベントデータをそれぞれ復旧時許可コマンド用１７４５のＭＯＤＥデータ記憶領域１７４６、ＥＶＥＮＴデータ記憶領域１７４７に記憶する（図２０（ｃ）参照）。
【００５５】
ＭＯＤＥ（Ａ１）と共にコマンド（或るコマンド）を構成するＥＶＥＮＴ（Ａ２）が主制御部２００から送信されてくると、球払出制御部１７００は、通常コマンドを構成するイベントデータを受信したとして、ＥＶＥＮＴデータ記憶領域１７４３にＥＶＥＮＴ（Ａ２）を記憶する（図２０（ｂ）参照）。賞球払出許可状態設定用コマンドは、専用の復旧時許可コマンド用バッファ１７４５に記憶されるので、これが従来のように電断前のデータに上書きされることはなく、しかも、電断前のモードデータと一緒にコマンドを構成する他のイベントデータは、両データがコマンドを構成するようにして通常コマンド用バッファ１７４１に記憶されることになる。球払出制御部１７００は、賞球払出許可状態設定後に、通常コマンド用バッファ１７４１に記憶されるデータから成るコマンドを実行する。
【００５６】
本発明の実施形態によれば、球払出制御部１７００は、或るコマンドの一部を構成するモードデータ（第一のデータ）の受信後に電断が発生した場合にはモードデータを保持するように記憶しておき、電源供給復旧直後に送信されてくる所定コマンドを専用領域に記憶し、この所定コマンドの送信後に送信されてくる、或るコマンドの一部を構成するイベントデータ（第二のデータ）と記憶保持しておいたモードデータとで或るコマンドを構成するように記憶する。したがって、所定コマンドを専用領域に記憶し、しかも或るコマンドの一部を構成するモードデータを保持記憶しておき、これと復旧時に所定コマンドの送信後に送信されてくる或るコマンドの一部を構成するイベントデータとを組合せて１つのコマンドとするので、複数種類のデータから成る或るコマンドの受信中に電断が発生して復旧が行われてもデータが消失されないため、正常な賞球払出を実現することができる。
【００５７】
所定コマンドは、復旧初期時に賞球払出禁止状態にあるのを解除して賞球払出許可状態とするためのコマンドとして復旧後の初期化処理を迅速に行うことを可能にする。また、コマンドは、共に１バイト長のモードデータとイベントデータとから成るようにしているので、コマンド構成が簡素化されバッファエリア設定上も面倒さを低減することができる。
【００５８】
なお、以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、復旧時許可コマンド用バッファ１７４５にデータが記憶されていることや通常コマンド用バッファ１７４１にデータを保持中であることをＬＥＤ点灯等で通知する通知手段を備えること等が挙げられる。またパチンコ機のみならずパチスロ機等にも本発明を適用し得る。
【符号の説明】
【００５９】
１０  遊技盤
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
５００  プリペイドカードユニット
５０１  カード挿入口
１０２０  ＣＰＵ
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１６００  スプロケット
１６０１  凹部
１６１０  賞球案内部材
１６２０  貸玉案内部材
１６２５  案内部材
１６３０  回転軸
１７００  球払出制御部
１７０５  モーター
１７１０  カードユニット側制御部
３０００  遊技機
３０１０  上皿
３０２０  玉貸ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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