(57)【要約】【課題】オブジェクトが接触する際の様子を少ない量の音データで適切に表現すること。【解決手段】ゲームシステム１０は、キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、キャラクタと他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音、およびキャラクタを構成する部分同士が接触することにより発生する音に相当する第２の接触音を再生させるが、キャラクタが接触する他のオブジェクトの属性に応じて、第１の接触音だけでなく第２の接触音の再生状況をも変化させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記キャラクタの移動および動作の少なくとも一方の制御を行う移動・動作制御部と、
前記キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、前記キャラクタと前記他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音を再生させるとともに、前記キャラクタを構成する構成部分同士が接触することにより発生する音に相当する第２の接触音を再生させる音制御部と、
前記オブジェクト空間を画像として描画する描画部と、
前記第１の接触音および前記第２の接触音を再生する音処理部としてコンピュータを機能させ、
前記音制御部は、
前記キャラクタが接触する前記他のオブジェクトの属性に応じて、前記第１の接触音および前記第２の接触音の再生状況を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記音制御部は、
前記キャラクタが接触する前記他のオブジェクトの属性に応じて、前記第１の接触音および前記第２の接触音の音量を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記音制御部は、
前記キャラクタが前記他のオブジェクトの表面を移動する場合に、前記第１の接触音として、前記キャラクタが前記他のオブジェクトの表面を移動することにより発生する音に相当する音を再生させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間設定部は、
複数種類のキャラクタのうち少なくとも１つの種類のキャラクタをオブジェクト空間に設定し、
前記音制御部は、
前記第１の接触音として、前記キャラクタの種類に対応して設定されるキャラクタ別音成分と、前記複数種類のキャラクタに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記キャラクタの属性に応じた合成比率となるように再生させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
少なくとも１種類の前記オブジェクトの移動および動作の少なくとも一方の制御を行う移動・動作制御部と、
前記オブジェクト同士が接触する場合に、前記オブジェクト同士が接触することにより発生する音に相当する接触音を再生させる音制御部と、
前記オブジェクト空間を画像として描画する描画部と、
前記接触音を再生する音処理部としてコンピュータを機能させ、
前記音制御部は、
前記接触音として、前記オブジェクトの種類に対応して設定されるオブジェクト別音成分と、前記複数種類のオブジェクトに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記オブジェクトの属性に応じた合成比率となるように再生させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記オブジェクト空間設定部は、
キャラクタを含む複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間に設定し、
前記移動・動作制御部は、
前記キャラクタの移動および動作の少なくとも一方の制御を行い、
前記音制御部は、
前記キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、前記接触音として、前記キャラクタと前記他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音を再生させ、前記第１の接触音として、前記キャラクタの種類に対応して設定されるキャラクタ別音成分と、前記複数種類のキャラクタに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記キャラクタの属性に応じた合成比率となるように再生させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５において、
前記オブジェクト空間設定部は、
キャラクタを含む複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間に設定し、
前記移動・動作制御部は、
前記キャラクタの移動および動作の少なくとも一方の制御を行い、
前記音制御部は、
前記キャラクタを構成する構成部分同士が接触する場合に、前記接触音として、前記構成部分同士が接触することにより発生する音に相当する第２の接触音を再生させ、前記第２の接触音として、前記構成部分の種類に対応して設定される構成部分別音成分と、前記複数種類の構成部分に共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記構成部分の属性に応じた合成比率となるように再生させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜７のいずれかに記載されたプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
キャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記キャラクタの移動および動作の少なくとも一方の制御を行う移動・動作制御部と、
前記キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、前記キャラクタと前記他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音を再生させるとともに、前記キャラクタを構成する構成部分同士が接触することにより発生する音に相当する第２の接触音を再生させる音制御部と、
前記オブジェクト空間を画像として描画する描画部と、
前記第１の接触音および前記第２の接触音を再生する音処理部とを含み、
前記音制御部は、
前記キャラクタが接触する前記他のオブジェクトの属性に応じて、前記第１の接触音および前記第２の接触音の再生状況を変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
少なくとも１種類の前記オブジェクトの移動および動作の少なくとも一方の制御を行う移動・動作制御部と、
前記オブジェクト同士が接触する場合に、前記オブジェクト同士が接触することにより発生する音に相当する接触音を再生させる音制御部と、
前記オブジェクト空間を画像として描画する描画部と、
前記接触音を再生する音処理部とを含み、
前記音制御部は、
前記接触音として、前記オブジェクトの種類に対応して設定されるオブジェクト別音成分と、前記複数種類のオブジェクトに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記オブジェクトの属性に応じた合成比率となるように再生させることを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成システムが知られている。このような画像生成システムには、オブジェクト同士が衝突したことにより発生する音に対応する複数の音データを予め用意しておき、オブジェクト同士が衝突した時に演算したオブジェクトの状態などに応じて、読み出す音データを決定するものがある。
【特許文献１】特開２００７−２１２６３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし従来の画像生成システムでは、リアリティが高い効果音を出力させようとすると、予め用意しておくべき音データの量が増加してしまい、音データを作成するコストや必要となる記憶容量が増加してしまうという問題があった。
【０００４】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、オブジェクトが接触する際の様子を少ない量の音データで適切に表現することができる画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
キャラクタを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記キャラクタの移動および動作の少なくとも一方の制御を行う移動・動作制御部と、
前記キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、前記キャラクタと前記他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音を再生させるとともに、前記キャラクタを構成する構成部分同士が接触することにより発生する音に相当する第２の接触音を再生させる音制御部と、
前記オブジェクト空間を画像として描画する描画部と、
前記第１の接触音および前記第２の接触音を再生する音処理部とを含み、
前記音制御部は、
前記キャラクタが接触する前記他のオブジェクトの属性に応じて、前記第１の接触音および前記第２の接触音の再生状況を変化させることを特徴とする画像生成システムに関係する。
【０００６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明では、キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、第１の接触音および第２の接触音を再生させるが、キャラクタが接触する他のオブジェクトの属性に応じて、第１の接触音だけでなく第２の接触音の再生状況をも変化させる。これにより本発明によれば、キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、キャラクタを構成する部分同士が接触することにより発生する音も、キャラクタが接触する他のオブジェクトの属性に影響を受けて変化することを表現することができる。従って本発明によれば、予め用意する音のデータ量を増加させなくとも、音の再生状況を変化させることにより、キャラクタと他のオブジェクトとが接触する際の様子を適切に表現することができる。
【０００８】
（２）また本発明は、
前記音制御部は、
前記キャラクタが接触する前記他のオブジェクトの属性に応じて、前記第１の接触音および前記第２の接触音の音量を変化させるようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、第１の接触音および第２の接触音の音量を変化させることにより、キャラクタを構成する部分同士が接触することにより発生する音が、キャラクタが接触する他のオブジェクトの属性に影響を受けて変化することを表現することができる。
【００１０】
（３）また本発明は、
前記音制御部は、
前記キャラクタが前記他のオブジェクトの表面を移動する場合に、前記第１の接触音として、前記キャラクタが前記他のオブジェクトの表面を移動することにより発生する音に相当する音を再生させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、キャラクタが他のオブジェクトの表面を移動する場合に、キャラクタを構成する部分同士が接触することにより発生する音も、キャラクタが移動する他のオブジェクトの属性に影響を受けて変化することを表現することができる。
【００１２】
（４）また本発明は、
前記オブジェクト空間設定部は、
複数種類のキャラクタのうち少なくとも１つの種類のキャラクタをオブジェクト空間に設定し、
前記音制御部は、
前記第１の接触音として、前記キャラクタの種類に対応して設定されるキャラクタ別音成分と、前記複数種類のキャラクタに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記キャラクタの属性に応じた合成比率となるように再生させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、キャラクタに応じてキャラクタ別音成分を変化させるとともに、複数の共通音成分のそれぞれの合成比率を変化させることにより、キャラクタの属性に応じた第１の接触音の変化を表現することができる。
【００１４】
（５）また本発明は、
複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
少なくとも１種類の前記オブジェクトの移動および動作の少なくとも一方の制御を行う移動・動作制御部と、
前記オブジェクト同士が接触する場合に、前記オブジェクト同士が接触することにより発生する音に相当する接触音を再生させる音制御部と、
前記オブジェクト空間を画像として描画する描画部と、
前記接触音を再生する音処理部とを含み、
前記音制御部は、
前記接触音として、前記オブジェクトの種類に対応して設定されるオブジェクト別音成分と、前記複数種類のオブジェクトに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記オブジェクトの属性に応じた合成比率となるように再生させることを特徴とする画像生成システムに関係する。
【００１５】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１６】
本発明によれば、オブジェクトに応じてオブジェクト別音成分を変化させるとともに、複数の共通音成分のそれぞれの合成比率を変化させることにより、オブジェクトの属性に応じた接触音の変化を表現することができる。
【００１７】
（６）また本発明は、
前記オブジェクト空間設定部は、
キャラクタを含む複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間に設定し、
前記移動・動作制御部は、
前記キャラクタの移動および動作の少なくとも一方の制御を行い、
前記音制御部は、
前記キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、前記接触音として、前記キャラクタと前記他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音を再生させ、前記第１の接触音として、前記キャラクタの種類に対応して設定されるキャラクタ別音成分と、前記複数種類のキャラクタに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記キャラクタの属性に応じた合成比率となるように再生させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、キャラクタに応じてキャラクタ別音成分を変化させるとともに、複数の共通音成分のそれぞれの合成比率を変化させることにより、キャラクタの属性に応じた第１の接触音の変化を表現することができる。
【００１９】
（７）また本発明は、
前記オブジェクト空間設定部は、
キャラクタを含む複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間に設定し、
前記移動・動作制御部は、
前記キャラクタの移動および動作の少なくとも一方の制御を行い、
前記音制御部は、
前記キャラクタを構成する構成部分同士が接触する場合に、前記接触音として、前記構成部分同士が接触することにより発生する音に相当する第２の接触音を再生させ、前記第２の接触音として、前記構成部分の種類に対応して設定される構成部分別音成分と、前記複数種類の構成部分に共通に設定される複数種類の共通音成分とを、前記複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が前記構成部分の属性に応じた合成比率となるように再生させるようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、接触する構成部分に応じて構成部分別音成分を変化させるとともに、複数の共通音成分のそれぞれの合成比率を変化させることにより、構成部分の属性に応じた第２の接触音の変化を表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．システム全体の概略
図１は、本実施形態のゲームシステム１０（画像生成システム）の外観図である。本実施形態のゲームシステム１０は、プレーヤが操作情報を入力するコントローラ１２と、コントローラ１２からの操作情報に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成する本体装置１４と、本体装置１４で生成したゲーム画像を表示するディスプレイ１６と、本体装置１４で生成したゲーム音を出力するスピーカ１８とを含む。
【００２３】
図１に示すように、コントローラ１２は、プレーヤが左手で握る左グリップ２０と、右手で握る右グリップ２２とを有している。そしてコントローラ１２の正面の左側には、左グリップ２０を左手で握ったプレーヤが左手の親指で操作することができる十字型の方向キー２４と、左アナログスティック２６とが設けられている。この方向キー２４は、方向キー２４を押下した位置に応じて異なる信号が出力されるように構成され、左アナログスティック２６は、左アナログスティック２６が倒された角度と方向に応じて異なる信号が出力されるように構成されている。またコントローラ１２の正面の右側には、右グリップ２２を右手で握ったプレーヤが右手の親指で操作することができる第１ボタン２８〜第４ボタン３４と、右アナログスティック３６とが設けられている。この第１ボタン２８〜第４ボタン３４は、押下したボタンに応じて異なる信号が出力されるように構成され、右アナログスティック３６は、右アナログスティック３６が倒された角度と方向に応じて異なる信号が出力されるように構成されている。
【００２４】
本体装置１４は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと、コンピュータが操作するコンピュータキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームを実行する。そして本体装置１４は、コントローラ１２からの操作情報や種々のデータやプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間においてプレーヤキャラクタおよびコンピュータキャラクタがリアルタイムに移動・動作する３次元画像を生成してディスプレイ１６に表示させるとともに、ゲーム状況に応じたゲーム音を生成してスピーカ１８に出力させる。特に本実施形態の本体装置１４は、左アナログスティック２６が倒された方向にプレーヤキャラクタが歩行あるいは走行（接触の一例）する画像をディスプレイ１６に表示させるとともに、プレーヤキャラクタの足音をスピーカ１８に出力させたり、第１ボタン２８が押下されたタイミングでプレーヤキャラクタがジャンプする画像をディスプレイ１６に表示させるとともに、プレーヤキャラクタが着地（接触の一例）するタイミングでプレーヤキャラクタの着地音をスピーカ１８に出力させる。
【００２５】
２．機能ブロック
図２は、本実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
操作部４０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図１で示した方向キー２４、左アナログスティック２６、第１ボタン２８〜第４ボタン３４、右アナログスティック３６の他、アナログパッド、レバー、ステアリングなどにより実現できる。
【００２７】
表示部４２は、ゲームシステムにより生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイなどにより実現できる。
【００２８】
音出力部４４は、ゲームシステムにより生成された音を出力するものであり、その機能は、図１に示したスピーカ１８の他、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
情報記憶媒体７０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、メモリカード、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープなどにより実現できる。
【００３０】
この情報記憶媒体７０には、処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体７０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。また情報記憶媒体７０には、キャラクタなどの種々のオブジェクトのモデルデータや属性パラメータ、効果音や楽曲音などの種々の音データなど、各種データが格納されている。本実施形態では音データとして、ＰＣＭ方式やＡＤＰＣＭ方式などで符号化されたデジタルデータが情報記憶媒体７０に格納されている。
【００３１】
記憶部８０は、処理部１００や通信部９０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＶＲＡＭなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部８０は、処理部１００のワーク領域として使用される主記憶部８２と、表示部４２に表示させる画像が描画される描画バッファ８４と、オブジェクトのモデルデータや属性パラメータなどのオブジェクトに関するデータが読み込まれるオブジェクトデータ記憶部８６と、音出力部４４に出力させる音データが読み込まれる音データ記憶部８８とを含む。
【００３２】
通信部９０は、外部（例えばサーバや他の携帯端末）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路（ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体７０からネットワーク及び通信部９０を介して情報記憶媒体７０（記憶部８０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体７０の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部４０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は、記憶部８０をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、各種集積回路（ＩＣ、ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３５】
特に、本実施形態の処理部１００は、ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４、オブジェクト空間設定部１０６、仮想カメラ制御部１０８、移動・動作制御部１１０、音制御部１１２、通信制御部１１４、描画部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３６】
ゲーム処理部１０２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００３７】
表示制御部１０４は、表示部４２に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト（キャラクタ（特定オブジェクトの一例）、移動体（特定オブジェクトの一例）、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ、背景）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１２０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００３８】
また表示制御部１０４は、プレーヤからの操作情報やプログラムなどにより、オブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示するための制御を行う。特に本実施形態のゲームシステム１０では、３次元のオブジェクト空間にオブジェクトを設定するようになっており、表示制御部１０４は、オブジェクト空間設定部１０６と仮想カメラ制御部１０８とを含む。
【００３９】
オブジェクト空間設定部１０６は、キャラクタ、移動体、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ、背景などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４０】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、向きあるいは画角を制御する処理）を行う。
【００４１】
例えば仮想カメラによりキャラクタを撮影する場合には、仮想カメラの向きを規定する注視点（特定オブジェクトの位置情報の一例）をキャラクタに設定し、キャラクタの位置又は回転の変化に応じて変化する注視点を仮想カメラが向くように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、後述する移動・動作制御部１１０で求められたキャラクタ（注視点）の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための予め決められた制御情報に基づいて仮想カメラを制御する。
【００４２】
移動・動作制御部１１０は、キャラクタの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部４０からの操作情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、キャラクタを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、キャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（移動体を構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、キャラクタの移動・動作処理（シミュレーション処理）や描画処理を行う時間の単位である。
【００４３】
特に本実施形態では、複数のキャラクタのそれぞれに属性パラメータや行動パターンデータなどが設定されているとともに、各キャラクタに移動・動作アルゴリズムやモーションデータが設定されている。そして移動・動作制御部１１０は、操作部４０からの操作情報や、属性パラメータや行動パターンデータなどに基づいてキャラクタを移動・動作させる制御を開始し、フレーム単位での移動量（移動体の移動速度）を算出するとともにフレーム単位でのキャラクタの回転量（キャラクタの回転速度）を算出して移動体の座標変換マトリクスＭを求める。そして第Ｋ−１のフレームでの移動体の頂点座標ＰＫ−１に座標変換マトリクスＭを乗算して第Ｋのフレームでの移動体の頂点座標ＰＫ（＝ＰＫ−１×Ｍ）を求めている。
【００４４】
音制御部１１２は、操作部４０からの操作情報や、プログラムや、各種データなどに基づいて、音データ記憶部８８の音データのうちゲーム状況に応じた音データを音処理部１３０に再生させる処理を行う。特に音制御部１１２は、キャラクタと他のオブジェクトとが接触する場合に、キャラクタと他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音を音処理部１３０に再生させるとともに、キャラクタと他のオブジェクトとが接触することを起因としてキャラクタを構成する部分同士が接触することにより発生する音に相当する第２の接触音を音処理部１３０に再生させる。例えば音制御部１１２は、キャラクタが他のオブジェクトの表面を移動（接触の一例）する移動イベントが発生すると、キャラクタの足音（第１の接触音の一例）に相当する音データを音処理部１３０に再生させるとともに、キャラクタを構成する部品（構成部分の一例）同士やキャラクタが身に付ける装身具の部品（構成部分の一例）同士、あるいはキャラクタを構成する部品と当該キャラクタが身に付ける装身具（構成部分の一例）とが接触する部品音（第２の接触音の一例）に相当する音データを音処理部１３０に再生させる。
【００４５】
詳細には音制御部１１２は、キャラクタが地面オブジェクトの表面を歩く歩行イベントが発生すると、歩行イベントに対応するシーケンスデータを設定し、当該シーケンスデータに従ったタイミングで、歩く足音に相当する音データと、部品音に相当する音データとを音処理部１３０に再生させる。また音制御部１１２は、キャラクタが地面オブジェクトの表面を走る走行イベントが発生すると、走行イベントに対応するシーケンスデータを設定し、当該シーケンスデータに従ったタイミングで、走る足音に相当する音データと、部品音に相当する音データとを音処理部１３０に再生させる。
【００４６】
具体的には、ゲーム画像においてキャラクタＡの足が地面オブジェクトに接地（接触の一例）するタイミングと同期して、キャラクタＡの足音が出力されるとともにキャラクタＡの部品音が出力されるように、第１の接触音用のシーケンスデータと第２の接触音用のシーケンスデータとが構成されている。すなわち音制御部１１２は、キャラクタと地面オブジェクトとが接触するタイミングと同期させて、第１の接触音および第２の接触音が出力されるように第１の接触音および第２の接触音を再生させる。
【００４７】
そして音制御部１１２は、キャラクタが接触する他のオブジェクトの属性に応じて、第１の接触音および第２の接触音の再生状況を変化させる。本実施形態では、複数種類の地面オブジェクト（他のオブジェクトの一例）のそれぞれに異なる硬さ（属性の一例）が設定されており、音制御部１１２は、キャラクタが表面を移動する地面オブジェクトの硬さに応じて、第１の接触音および第２の接触音の音量（再生状況の一例）を設定することにより、音処理部１３０による音の再生状況を変化させる。
【００４８】
例えば、硬い地面オブジェクトの表面をキャラクタが移動する場合には、第１の接触音および第２の接触音の音量を相対的に大きな音量に設定し、軟らかい地面オブジェクトの表面をキャラクタが移動する場合には、第１の接触音および第２の接触音の音量を相対的に小さな音量に設定する。すなわち音制御部１１２は、キャラクタが接触する地面オブジェクトの硬さに応じて、第１の接触音および第２の接触音の再生状況を同様の態様で変化させる。
【００４９】
また音制御部１１２は、キャラクタの属性に応じて、第１の接触音の音色（再生状況の一例）を変化させる。本実施形態では、複数種類のキャラクタのそれぞれに異なる重量（属性の一例）が設定されており、音制御部１１２は、第１の接触音として、キャラクタの種類に対応して設定されるキャラクタ別音成分と、複数種類のキャラクタに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、複数種類の共通音成分のそれぞれの音量の比（合成比率の一例）がキャラクタの重量に応じた比となるように再生させる。すなわち音制御部１１２は、キャラクタの重量に応じて複数種類の共通音成分のそれぞれの音量を設定するとともに、キャラクタの種類に応じてキャラクタ別音成分を設定することにより、キャラクタ毎に第１の接触音の音色を変化させる。
【００５０】
また音制御部１１２は、第１の接触音および第２の接触音とともに、キャラクタと他のオブジェクトとが接触することを起因とせずに、キャラクタを構成する構成部分同士が接触することにより発生する音に相当する第３の接触音を、キャラクタと他のオブジェクトとが接触するタイミングとは異なるタイミングで（同期させずに）再生させる。具体的には、ゲーム画像においてキャラクタＡが歩行あるいは走行するために手足を動かす（移動するための動作の一例）タイミングと同期してキャラクタＡの部品音が出力されるように、第３の接触音用のシーケンスデータが構成されている。すなわち音制御部１１２は、キャラクタが地面オブジェクトの表面を移動するために行う動作のタイミングと同期させて、第３の接触音を再生させる。
【００５１】
通信制御部１１４は、他のゲームシステム１０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステム１０のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部８０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部９０の制御処理等を行う。特に本実施形態では、育成ゲームをネットワーク（例えば、インターネット）を利用して実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部９０を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
【００５２】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し表示部４２に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物（オブジェクト、モデル）を定義する各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含む表示物データ（オブジェクトデータ、モデルデータ）が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を、ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ８４（ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００５３】
なお描画部１２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００５４】
そして描画部１２０は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００５５】
ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）の表示物データ（表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、主記憶部８２に保存される。
【００５６】
テクスチャマッピングは、記憶部８０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部８０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００５７】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００５８】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより２つの色を合成した色を求める処理を行う。
【００５９】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えばＲＧＢの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００６０】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部４４に出力する。詳細には音処理部１３０は、音制御部１１２からの制御情報に基づいて、２４チャンネルの各チャンネルで、シーケンスデータに従ったタイミングで音データ記憶部８８の音データを復号化しながら読み出す。そして音処理部１３０は、各チャンネルで音量調整処理や、リバーブ処理・変調処理などのエフェクト処理（音色調整処理の一例）などを行った後に、各チャンネルの音データを合成し、アナログ信号に変換する。すなわち音処理部１３０は、複数のチャンネルのチャンネル毎に、ゲーム音の音量や音色などの再生状況を変化させながらゲーム音を再生する。
【００６１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６２】
３．本実施形態の手法
以下、本実施形態のゲームシステム１０の手法について詳細に説明する。本実施形態のゲームシステム１０は、キャラクタが地面オブジェクトの表面を移動する場合に、キャラクタの足音およびキャラクタの部品同士が接触することにより発生する部品音を再生させる。
【００６３】
３−１．キャラクタに応じた接触音の再生
図３は、本実施形態のゲームシステム１０の情報記憶媒体７０に格納されている音データのリストを示す図である。図３に示すように本実施形態では、キャラクタの足音に相当する足音データと、部品音に相当する部品音データとが情報記憶媒体７０に格納されており、必要な音データが情報記憶媒体７０から音データ記憶部８８に読み込まれる。
【００６４】
本実施形態では、対戦を行うキャラクタとしてキャラクタＡ〜キャラクタＤ（複数種類のキャラクタの一例）が用意されており、各キャラクタは、キャラクタ自体の材質、衣装、履き物などの装身具の材質、体重、身長、歩幅などのキャラクタ属性が異なるものとされている。従って本実施形態では、キャラクタの種類に対応させて、互いに波形が異なる複数種類のキャラクタ別足音データ（キャラクタ別音成分の一例）が情報記憶媒体７０に格納されている。
【００６５】
そして本実施形態では、キャラクタＡ〜キャラクタＤの中から、格闘を行うプレーヤキャラクタとコンピュータキャラクタとが選択されると、選択されたキャラクタの種類に対応するキャラクタ別足音データが情報記憶媒体７０から音データ記憶部８８に読み込まれる。例えばプレーヤキャラクタとしてキャラクタＡが、コンピュータキャラクタとしてキャラクタＢが選択されると、キャラクタＡ用足音データとキャラクタＢ用足音データとが音データ記憶部８８に読み込まれる。
【００６６】
また本実施形態では、キャラクタＡ〜キャラクタＤに共通に設定される複数種類の共通足音データ（共通音成分の一例）が用意されており、この複数種類の共通足音データは、選択されたキャラクタの種類に関わらず情報記憶媒体７０から音データ記憶部８８に読み込まれる。この複数種類の共通足音データは、高音成分に相当する高音データと、低音成分に相当する低音データと、超低音成分に相当する超低音データとを含む。
【００６７】
そして本実施形態では、各キャラクタの足音データについて４つのチャンネルが割り当てられており、歩行あるいは走行したキャラクタの種類に応じて、１つのチャンネルにおいてキャラクタＡ用足音データ〜キャラクタＤ用足音データのいずれかが読み出され、３つのチャンネルにおいて高音データと低音データと超低音データとが読み出される。例えばキャラクタＡが歩行すると、キャラクタＡの足音データとして、キャラクタＡ用足音データと高音データと低音データと超低音データとが読み出され、キャラクタＢが歩行すると、キャラクタＢの足音データとして、キャラクタＢ用足音データと高音データと低音データと超低音データとが読み出される。
【００６８】
そしてキャラクタ毎にこれら４つの足音成分データが合成され、１つのキャラクタの足音として再生される。ここで本実施形態では、高音データと低音データと超低音データの音量が、それぞれの音量の比が各キャラクタの重量に応じた比となるように設定される。
【００６９】
図４は、キャラクタの重量に対する高音データと低音データと超低音データの音量を示す図である。図４では、縦軸に音量が示され、横軸にキャラクタの重量が示されている。図４に示すように本実施形態では、高音データに関しては、キャラクタの重量が軽い範囲では、キャラクタの重量の増加に対する音量の増加率が相対的に高くなっているが、キャラクタの重量が中程度から重い範囲では、キャラクタの重量の増加に対する音量の増加率が相対的に低くなっている。また、低音データに関しては、キャラクタの重量が軽い範囲から重い範囲まで、キャラクタの重量の増加に対する音量の増加率はほぼ一定となっている。一方、超低音データに関しては、キャラクタの重量が軽い範囲では音量が０となっており、キャラクタの重量が中程度となる範囲から、キャラクタの重量の増加に対する増加率がほぼ一定となるように音量が増加している。
【００７０】
従って図４の例では、重量が５０キログラムとされているキャラクタＡについては、高音データの音量は０．７に設定され、低音データの音量は０．３に設定され、超低音データの音量は０．０に設定される。一方、重量が１００キログラムとされているキャラクタＢについては、高音データの音量は０．９に設定され、低音データの音量は０．８５に設定され、超低音データの音量は０．６に設定される。
【００７１】
すなわち本実施形態では、キャラクタの重量が大きい方が音量が大きくなるように各共通足音データの音量が設定されるが、キャラクタの重量が軽い範囲では高音データの音量の比率が相対的に高く、キャラクタの重量が重い範囲では超低音データの音量の比率が相対的に高くなるように、各共通足音データの音量が設定される。これにより本実施形態では、各キャラクタについて共通の音データを用いつつも、キャラクタの重量に応じて足音の音色を変化させることができる。なお、キャラクタＡ用足音データ〜キャラクタＤ用足音データは各キャラクタ用に予め音量が設定されているので、キャラクタの重量に応じたこれらの音量は、等倍を示す１．０に設定される。
【００７２】
また本実施形態では、キャラクタの種類に対応させて、互いに波形が異なる複数種類の部品音データが情報記憶媒体７０に格納されている。そして本実施形態では、キャラクタＡ〜キャラクタＤの中から、対戦を行うプレーヤキャラクタとコンピュータキャラクタとが選択されると、選択されたキャラクタの種類に対応する部品音データが情報記憶媒体７０から音データ記憶部８８に読み込まれる。例えばプレーヤキャラクタとしてキャラクタＡが、コンピュータキャラクタとしてキャラクタＢが選択されると、キャラクタＡ用部品音データとキャラクタＢ用部品音データとが音データ記憶部８８に読み込まれる。
【００７３】
そして本実施形態では、各キャラクタの部品音データについて１つのチャンネルが割り当てられており、歩行あるいは走行したキャラクタの種類に応じて、１つのチャンネルにおいてキャラクタＡ用部品音データ〜キャラクタＤ用部品音データのいずれかが読み出される。例えばキャラクタＡが歩行すると、キャラクタＡ用部品音データが読み出され、キャラクタＢが歩行すると、キャラクタＢ用部品音データが読み出される。なお、キャラクタＡ用部品音データ〜キャラクタＤ用部品音データは各キャラクタ用に予め音量が設定されているので、キャラクタの重量に応じたこれらの音量は、等倍を示す１．０に設定される。
【００７４】
このように本実施形態では、４つのチャンネルにおいて４つの足音成分データが１つのキャラクタの足音データとして読み出され、１つのチャンネルにおいて１つのキャラクタの部品音データが読み出される。そして、各チャンネルの音データが合成されて、１つのキャラクタの足音および部品音として再生される。
【００７５】
３−２．地面オブジェクトに応じた接触音の再生
図５は、オブジェクト空間におけるキャラクタの状態と音の再生状況とを示す図である。図５の例では、キャラクタが表面を移動する地面オブジェクトとして石の面が配置されており、この石の面は「硬い」ものとされている。そして現実世界においては、このような石の面の上を人間が歩行あるいは走行すると、大きな衝撃が発生するため大きな足音が発生する。そこで本実施形態では、図５に示すように、地面オブジェクトとして石の面が配置される場合には、上述した４つの足音成分データから構成される足音データの全体としての音量が、その最大値である１．０に設定される。
【００７６】
詳細には本実施形態では、４つの足音成分データが読み出される各チャンネルに設定されるキャラクタの重量に応じた音量に、足音データ全体としての音量（１．０）を乗算した音量が、最終的な各チャンネルの音量として設定される。例えば地面オブジェクトとして石の面が配置される場合には、図６（Ａ）に示すように、キャラクタＡの足音データに関して、キャラクタＡ用足音データのチャンネルの音量は、１．０×１．０＝１．０となり、高音データのチャンネルの音量は、０．７×１．０＝０．７となり、低音データのチャンネルの音量は、０．３×１．０＝０．３となり、超低音データのチャンネルの音量は、０．０×１．０＝０．０となる。
【００７７】
ここで、石の面の上を歩行あるいは走行することにより大きな衝撃が発生すると、その大きな衝撃がキャラクタを構成する部品にも伝達するので、部品同士が接触することにより発生する部品音も大きくなると考えられる。そこで本実施形態では、図５に示すように、地面オブジェクトとして石の面が配置される場合には、地面オブジェクトの硬さに応じた部品音データの音量もその最大値である１．０に設定される。従って図６（Ａ）に示すように、キャラクタＡの部品音データに関して、キャラクタＡ用部品音データのチャンネルの音量は、１．０×１．０＝１．０となる。
【００７８】
そして図５に示すように、キャラクタＡが石の面の上で移動を開始すると、地面オブジェクトの硬さに応じた足音データの音量が１．０に設定された状態で、キャラクタＡの足音データがキャラクタＡの移動時のシーケンスデータに従ったタイミングで読み出される。それとともに、地面オブジェクトの硬さに応じた部品音データの音量が１．０に設定された状態で、キャラクタＡの部品音データがキャラクタＡの移動時のシーケンスデータに従ったタイミングで読み出される。
【００７９】
図７は、地面オブジェクトの種類に対応する足音データおよび部品音データの音量を示す図である。本実施形態では、石の面の他に、木の面、土の面が地面オブジェクトとして配置される。そして現実世界においては、木の面は石の面よりも軟らかいため衝撃吸収性が高く、木の面の上を人間が歩行あるいは走行した場合に発生する衝撃は、石の面を歩行あるいは走行した場合の衝撃よりも小さくなるので、発生する足音も小さくなる。そこで本実施形態では、図７に示すように、地面オブジェクトとして木の面が配置される場合には、地面オブジェクトの硬さに応じた足音データの音量は、石の面が配置される場合よりも小さい０．８に設定される。
【００８０】
そして、歩行あるいは走行した場合に発生する衝撃が小さくなると、キャラクタを構成する部品に伝達する衝撃も小さくなるので、部品同士が接触することにより発生する部品音も小さくなると考えられる。そこで本実施形態では、図７に示すように、地面オブジェクトとして木の面が配置される場合には、地面オブジェクトの硬さに応じた部品音データの音量も、石の面が配置される場合よりも小さい０．８に設定される。
【００８１】
更に、土の面は木の面よりも軟らかいため衝撃吸収性がより高く、土の面の上を人間が歩行あるいは走行した場合に発生する衝撃は、木の面を歩行あるいは走行した場合の衝撃よりも更に小さくなる。そこで本実施形態では、図７に示すように、地面オブジェクトとして土の面が配置される場合には、地面オブジェクトの硬さに応じた足音データの音量は、木の面が配置される場合よりも小さい０．６に設定され、地面オブジェクトの硬さに応じた部品音データの音量も、木の面が配置される場合よりも小さい０．６に設定される。このように本実施形態では、地面オブジェクトが硬いものである場合には、足音データおよび部品音データの音量が相対的に大きな音量に設定され、地面オブジェクトが軟らかいものである場合には、足音データおよび部品音データの音量が相対的に小さな音量に設定される。
【００８２】
従って、図８に示すように、キャラクタＡが土の面の上で移動を開始すると、地面オブジェクトの硬さに応じた足音データの音量が０．６に設定された状態で、キャラクタＡの足音データがキャラクタＡの移動時のシーケンスデータに従ったタイミングで読み出される。それとともに、地面オブジェクトの硬さに応じた部品音データの音量が０．６に設定された状態で、キャラクタＡの部品音データがキャラクタＡの移動時のシーケンスデータに従ったタイミングで読み出される。
【００８３】
詳細には、地面オブジェクトとして土の面が配置される場合には、図６（Ｂ）に示すように、キャラクタＡの足音データに関して、キャラクタＡ用足音データのチャンネルの音量は、１．０×０．６＝０．６となり、高音データのチャンネルの音量は、０．７×０．６＝０．４２となり、低音データのチャンネルの音量は、０．３×０．６＝０．１８となり、超低音データのチャンネルの音量は、０．０×０．６＝０．０となる。また、キャラクタＡの部品音データに関して、キャラクタＡ用部品音データのチャンネルの音量は、１．０×０．６＝０．６となる。
【００８４】
また本実施形態では、キャラクタＡが移動することによりキャラクタＡが存在（接触の一例）する地面オブジェクトの硬さが変化する場合には、地面オブジェクトの硬さが変化したタイミングで、キャラクタＡが存在している地面オブジェクトの硬さに応じて足音データの音量および部品音データの音量が変更される。例えば図９に示すように、キャラクタＡが石の面から土の面に移動する場合には、キャラクタＡの足音データおよび部品音データが連続的に読み出されつつ、キャラクタＡの足音データおよび部品音データの地面オブジェクトの硬さに応じた音量が、地面オブジェクトが石の面から木の面に変化したタイミングで１．０から０．６に変更される。
【００８５】
また本実施形態では、キャラクタＡが存在する地面オブジェクトの硬さとキャラクタＢが存在する地面オブジェクトの硬さとが異なる場合には、各キャラクタの足音データおよび部品音データの地面オブジェクトの硬さに応じた音量が、各キャラクタが存在する地面オブジェクトの硬さに応じて設定される。例えば、キャラクタＡが石の面の上に存在し、キャラクタＢが土の面の上に存在する場合には、キャラクタＡの足音データおよび部品音データの地面オブジェクトの硬さに応じた音量が１．０に設定され、キャラクタＢの足音データおよび部品音データの地面オブジェクトの硬さに応じた音量が０．６に設定される。
【００８６】
このように本実施形態のゲームシステム１０は、各キャラクタが存在する地面オブジェクトがいかなる地面オブジェクトであるかが判別し、各キャラクタが存在する地面オブジェクトの硬さに応じて、足音だけでなく部品音が再生される際の音量をも変化させる。これによりゲームシステム１０は、キャラクタが地面オブジェクトの表面を移動する場合に、キャラクタを構成する部品同士が接触することにより発生する音も、キャラクタが移動する地面オブジェクトの硬さに影響を受けて変化することを表現することができる。従ってゲームシステム１０は、予め用意する音のデータ量を増加させなくとも、音の再生音量を変化させることにより、キャラクタが地面オブジェクトの表面を移動する際の様子を適切に表現することができる。
【００８７】
４．本実施形態の処理の流れ
図１０は、本実施形態のゲームシステム１０において行われる処理の流れを示すフローチャートである。図１０に示すようにゲームシステム１０は、まず、キャラクタＡ〜キャラクタＤの中からプレーヤキャラクタおよびコンピュータキャラクタが選択されると（ステップＳ１０でＹ）、選択されたキャラクタに対応する足音データおよび部品音データを情報記憶媒体７０から音データ記憶部８８に読み込む（ステップＳ１２）。するとゲームシステム１０は、選択された各キャラクタについて、それぞれの重量に応じて高音データの音量と低音データの音量と超低音データの音量とを設定する（ステップＳ１４）。そして格闘が開始されると、格闘中処理が行われる（ステップＳ１６）。
【００８８】
図１１は、図１０のステップＳ１６において行われる格闘中処理の詳細を示すフローチャートである。図１１に示すように、格闘中処理ではゲームシステム１０は、まず、各キャラクタが存在する地面オブジェクトがいかなる地面オブジェクトであるかを判別し、各キャラクタが存在する地面オブジェクトの硬さに応じて、各キャラクタについて足音データの音量および部品音データの音量を設定する（ステップＳ１００）。そしていずれかのキャラクタが歩行あるいは走行を開始すると（ステップＳ１０２でＹ）、歩行あるいは走行を開始したキャラクタについて設定された音量で、当該キャラクタの足音データおよび部品音データを読み出す（ステップＳ１０４）。
【００８９】
そして、キャラクタが存在する地面オブジェクトの種類が変化すると（ステップＳ１０６でＹ）、キャラクタが存在する地面オブジェクトの硬さに応じて、当該キャラクタの足音データおよび部品音データの音量を変更する（ステップＳ１０８）。一方、キャラクタが存在する地面オブジェクトの種類が変化しないと（ステップＳ１０６でＮ）、当該キャラクタの足音データおよび部品音データの音量を変更しない。
【００９０】
そして歩行あるいは走行をしていたキャラクタが歩行あるいは走行を停止すると（ステップＳ１１０でＹ）、処理を終了し、歩行あるいは走行を継続すると（ステップＳ１１０でＮ）、ステップＳ１０４からステップＳ１１０までの処理を繰り返す。
【００９１】
５．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【００９２】
例えば上述した実施形態では、格闘ゲームを行うゲームシステムへの適用例を挙げて説明したが、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲームなど、キャラクタが移動および動作の少なくとも一方を行う種々のゲームを行うゲームシステムや、各種のシミュレータに適用することができる。
【００９３】
また上述した実施形態では、キャラクタとして人間をシミュレートしたものを例に挙げて説明したが、キャラクタとは、動物、モンスター、ロボット、車、飛行機など、移動および動作の少なくとも一方を行う種々のものをシミュレートしたものとすることができる。
【００９４】
また、「キャラクタ」とは、キャラクタの一部としてもよく、例えばキャラクタが用いる武器や道具などとしてもよい。
【００９５】
また、「キャラクタと他のオブジェクトとが接触すること」とは、キャラクタが他のオブジェクト上に倒れたり、他のオブジェクトと衝突したりすることなども含む。すなわち「キャラクタと他のオブジェクトとが接触することにより発生する音に相当する第１の接触音」とは、足音のみならず種々の接触音とすることができる。
【００９６】
また、「他のオブジェクト」とは、地面オブジェクトの他に、壁、天井、橋、他のキャラクタなど、種々のオブジェクトとすることができる。
【００９７】
また、「キャラクタを構成する部分」とは、キャラクタの移動・動作とともに移動・動作するものとすることができ、この場合には移動・動作制御部１１０は、キャラクタおよびキャラクタを構成する部分の移動および動作の少なくとも一方の制御を行うようにしてもよい。
【００９８】
また上述した実施形態では、各キャラクタの足音データについて４つのチャンネルが割り当てられている例を挙げて説明したが、第１の接触音や第２の接触音に割り当てられているチャンネルは任意の数とすることができ、例えば、各キャラクタの足音データについて１つのチャンネルを割り当てるようにしてもよい。この場合には、各キャラクタの重量に応じて音色が異なる足音データをキャラクタ毎に予め用意しておき、選択されたキャラクタに対応する足音データを音データ記憶部８８に読み込む。そして、キャラクタが接触する他のオブジェクトの属性に応じて、足音データを読み出す１つのチャンネルの音量を設定する。
【００９９】
また上述した実施形態では、図７に示したように、第１の接触音および第２の接触音の音量が他のオブジェクトの属性に応じて同一の値で変化する例を挙げて説明したが、図１２に示すように、他のオブジェクトの各属性に対応する第１の接触音の音量と第２の接触音の音量とが異なる値となるようにしてもよい。例えば、第１の接触音の音量よりも第２の接触音の音量の方が小さくなるように各値を設定してもよい。
【０１００】
そして、他のオブジェクトの各属性に対応する第１の接触音の音量の変化率と、第２の接触音の音量の変化率とが異なるようにしてもよい。例えば図１２に示すように、地面オブジェクトが土の面である場合には地面オブジェクトが石の面である場合に比して、第１の接触音の音量は６割程度に減少するが、第２の接触音の音量は２割程度に減少するようにしてもよい。すなわち第１の接触音の音量と第２の接触音の音量とが、他のオブジェクトの属性に応じて同様の態様で変化するように、任意の値が設定される。
【０１０１】
また上述した実施形態では、キャラクタが接触する地面オブジェクトの属性に応じて、第１の接触音および第２の接触音の音量を同様の態様で変化させる例を挙げて説明したが、キャラクタが接触する地面オブジェクトの属性に応じて、第１の接触音の音色（再生状況の一例）を変化させるようにしてもよい。例えば音制御部１１２が、第１の接触音として、地面オブジェクト（オブジェクトの一例）の種類に対応して設定される地面別音成分と、複数種類の地面オブジェクトに共通に設定される複数種類の共通音成分とを、複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が地面オブジェクトの属性に応じた合成比率となるように再生させる。すなわち音制御部１１２は、地面オブジェクトの属性に応じて複数種類の共通音成分のそれぞれの音量を設定するとともに、地面オブジェクトの属性に応じて地面別音成分を設定することにより、地面オブジェクト毎に第１の接触音の音色を変化させるようにしてもよい。
【０１０２】
また音制御部１１２が、キャラクタを構成する構成部分の属性に応じて、第２の接触音の音色（再生状況の一例）を変化させるようにしてもよい。本実施形態では、複数種類の構成部分のそれぞれに異なる属性（重量、材質、可動範囲など）が設定されており、音制御部１１２は、第２の接触音として、構成部分の種類に対応して設定される構成部分別音成分と、複数種類の構成部分に共通に設定される複数種類の共通音成分とを、複数種類の共通音成分のそれぞれの合成比率が構成部分の属性に応じた合成比率となるように再生させるようにしてもよい。すなわち音制御部１１２は、構成部分の属性に応じて複数種類の共通音成分のそれぞれの音量を設定するとともに、構成部分の属性に応じて構成部分別音成分を設定することにより、構成部分毎あるいは構成部分同士の組み合わせに応じて第２の接触音の音色を変化させるようにしてもよい。
【０１０３】
すなわち音制御部１１２が、接触する複数のオブジェクトの少なくとも一方の属性に応じて、第１の接触音および第２の接触音の少なくとも一方の再生状況を変化させるようにしてもよい。
【０１０４】
また本発明は、据え置き型の家庭用ゲームシステムの他に、携帯型のゲームシステム、業務用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの外観を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図３】本実施形態の音データのリストを示す図。
【図４】本実施形態のキャラクタの重量に応じた音量を示す図。
【図５】本実施形態のキャラクタの状態と音の再生状況とを示す図。
【図６】本実施形態の各チャンネルに設定される音量を示す図。
【図７】本実施形態の地面オブジェクトの種類に応じた音量を示す図。
【図８】本実施形態のキャラクタの状態と音の再生状況とを示す図。
【図９】本実施形態のキャラクタの状態と音の再生状況とを示す図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１２】変形実施形態の地面オブジェクトの種類に応じた音量を示す図。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  ゲームシステム、１２  コントローラ、１４  本体装置、１６  ディスプレイ、
１８  スピーカ、２０  左グリップ、２２  右グリップ、２４  方向キー、
２６  左アナログスティック、２８  第１ボタン、３０  第２ボタン、
３２  第３ボタン、３４  第４ボタン、３６  右アナログスティック、４０  操作部、
４２  表示部、４４  音出力部、７０  情報記憶媒体、８０  記憶部、８２  主記憶部、
８４  描画バッファ、８６  オブジェクトデータ記憶部、８８  音データ記憶部、
９０  通信部、
１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１０４  表示制御部、
１０６  オブジェクト空間設定部、１０８  仮想カメラ制御部、
１１０  移動・動作制御部、１１２  判定部、１１４  通信制御部
【図１】
2010022646.tif 000003
【図２】
2010022646.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010022646.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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