(57)【要約】【課題】遊技機の近傍で、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に対しても、遊技に対する期待感を抱かせることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータによる入賞時判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータは、大当り図柄が導出表示される時点以前に実行される飾り図柄の変動中に、遊技機に設けられている演出装置を用いて予告演出を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータが大当り図柄が導出表示されると判定したことにもとづいて、演出複数のタイミングから選択した発生タイミングになったときにスピーカから特定効果音を出力させる。【選択図】図２６
2010022485.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず可変表示の開始条件が成立していない可変表示について可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かに関する情報を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された特定表示結果とするか否かに関する情報にもとづいて開始条件が成立した可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過した後、当該通過に対応する可変表示の開始条件が成立する前に、当該通過にもとづいて実行される可変表示の識別情報の表示結果が特定表示結果になるか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定手段と、
前記開始条件成立前判定手段の判定結果にもとづいて、特定表示結果が導出表示される可変表示以前に実行される識別情報の可変表示中に、遊技機に設けられている音出力装置を用いて所定の予告演出を実行する予告演出手段とを備え、
前記予告演出手段は、前記開始条件成立前判定手段が可変表示の識別情報の表示結果が特定表示結果になると判定したことにもとづいて、複数のタイミングから選択した発生タイミングになったときに前記音出力装置から所定音を出力させる前兆音出力制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前兆音出力制御手段は、識別情報の可変表示中に１回所定音を出力する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前兆音出力制御手段が所定音を出力したことを条件に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えた
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
特定演出実行手段は、操作手段に対する操作がされたことを条件として特定の演出を実行する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
操作手段に対する操作がされたことを条件として開始される操作対応予告演出を含む複数種類の予告演出から、実行する予告演出を選択する予告選択手段を備え、
予告演出手段は、予告選択手段が操作対応予告演出を選択したときに、操作手段に対する操作がされたことを条件として、予告演出として特定の演出を実行する
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
音出力装置に対して音声信号を出力する音声信号出力回路と、
音声信号出力回路に対して、第１の種類の演出音を音出力装置から出力させるための第１の音声信号を出力することを指示する第１の音演出制御手段を備え、
音声信号出力回路は、特別遊技状態では、１回の識別情報の可変表示が終了しても第１の音声信号の出力を継続し、
可変表示装置においてリーチ演出が開始されたときに、音声信号出力回路に対して、第１の音声信号の出力を中断して、第１の種類の演出音とは異なるリーチ演出音を音出力装置から出力させるための第２の音声信号を出力することを指示する第２の音演出制御手段を備えた
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること、入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になること、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすること、景品としての遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること等である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶（始動入賞記憶）という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、識別情報の表示結果が大当り図柄になる可変表示が開始される前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行する遊技機がある（特許文献１参照）。特許文献１に記載された遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに対応する保留記憶にもとづいて、将来実行される識別情報の可変表示表示結果が大当り図柄になることを確認した場合には、次回の可変表示から大当りが発生するときの可変表示におけるリーチ状態になる時点まで継続して効果音を出力することによって、大当りが発生することをあらかじめ遊技者に報知する。
【０００６】
なお、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１９９９０８号公報（段落０１３２−０１３８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、複数回の可変表示の可変表示期間に亘って継続して効果音が出力され続けるので、すなわち比較的長期間に亘って効果音が出力され続けるので、その遊技機（遊技機Ａとする。）で遊技を行っている遊技者にとっては効果的な演出になるが、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に影響を与えることはない。つまり、他の遊技機Ｂで遊技を行っている遊技者が、遊技機Ａにおいて特殊な演出（例えば、効果音出力）が実行されていることを認識して、遊技機Ａで遊技を行っている遊技者を羨望することはあっても、遊技機Ｂで遊技を行っている遊技者の興味はそこで止まるだけであり、遊技機Ａにおいて実行されている特殊な演出が、遊技機Ｂで遊技を行っている遊技者の期待感を高めるといった効果を期待することはできない。
【０００９】
そこで、本発明は、当該遊技機の近傍で、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に対しても、遊技に対する期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、所定の始動入賞領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動口１４）に遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞した後に識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず可変表示の開始条件が成立していない可変表示について可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かに関する情報を所定の上限数（例えば４）を限度として記憶する保留記憶手段（例えば、保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域）と、可変表示の開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている特定表示結果とするか否かに関する情報にもとづいて開始条件が成立した可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５４の処理を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過した後、当該通過に対応する可変表示の開始条件が成立する前に、当該通過にもとづいて実行される可変表示の識別情報の表示結果が特定表示結果になるか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２２１〜ステップＳ２２５の処理を実行する部分）と、開始条件成立前判定手段の判定結果にもとづいて、特定表示結果が導出表示される可変表示以前に実行される識別情報の可変表示中に、遊技機に設けられている音出力装置を用いて所定の予告演出を実行する予告演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６９１〜Ｓ６９５の処理を実行する部分）を備え、開始条件成立前判定手段が可変表示の識別情報の表示結果が特定表示結果になると判定したことにもとづいて、複数のタイミング（例えば、判定した直後や飾り図柄の次回の変動開始時：図５１参照）から選択した発生タイミングになったときに音出力装置から所定音を出力させる前兆音出力制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６７２，Ｓ６７３，Ｓ６７６，Ｓ６７７，Ｓ８２１，Ｓ８２２の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【００１１】
前兆音出力制御手段は、識別情報の可変表示中に１回所定音を出力することが好ましい（図２６参照）。
【００１２】
前兆音出力制御手段が所定音を出力したことを条件に、特定の演出を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６９１〜Ｓ６９５の処理を実行する部分：図５１に示すように、特定演出としての予告演出は特定効果音を出力することに決定されたことを条件に実行される）を備えていてもよい。
【００１３】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）を備え、特定演出実行手段は、操作手段に対する操作がされたことを条件として特定の演出を実行するように構成されていてもよい（図６３におけるステップＳ６９１，Ｓ６９２参照）。
【００１４】
操作手段に対する操作がされたことを条件として開始される操作対応予告演出を含む複数種類の予告演出（例えば、次変動キャラクタＡ演出、次変動キャラクタＢ演出、大当り変動キャラクタＡ演出、次変動キャラクタＢ演出、ステップアップ予告：図７７参照）から、実行する予告演出を選択する予告選択手段（例えば、第３の実施の形態で、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６７８の処理を実行する部分）を備え、予告演出手段は、予告選択手段が操作対応予告演出（例えば、次変動キャラクタＡ演出、次変動キャラクタＢ演出、大当り変動キャラクタＡ演出、次変動キャラクタＢ演出）を選択したときに、操作手段に対する操作がされたことを条件として、予告演出として特定の演出を実行する（図６３におけるステップＳ６９１，Ｓ６９２参照）ように構成されていてもよい。
【００１５】
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態や時短状態）に移行させる遊技機であって、音出力装置（例えば、スピーカ２７）に対して音声信号を出力する音声信号出力回路（例えば、音声合成用ＩＣ７０３）と、音声信号出力回路に対して、第１の種類の演出音を音出力装置から出力させるための第１の音声信号を出力することを指示する第１の音演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ７７２の処理を実行する部分）を備え、音声信号出力回路は、特別遊技状態では、１回の識別情報の可変表示が終了しても第１の音声信号の出力を継続し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が図６６に示すステップＳ７６９の処理を実行したことに応じて第１効果音の出力を再開）、可変表示装置においてリーチ演出が開始されたときに、音声信号出力回路に対して、第１の音声信号の出力を中断して、第１の種類の演出音とは異なるリーチ演出音を音出力装置から出力させるための第２の音声信号を出力することを指示する第２の音演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８５４の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、遊技機を、開始条件成立前判定手段が可変表示の識別情報の表示結果が特定表示結果になると判定したことにもとづいて、複数のタイミングから選択した発生タイミングになったときに音出力装置から所定音を出力させる前兆音出力制御手段を含む構成にしたので、当該遊技機以外の遊技機で遊技を行っている遊技者に対しても、遊技に対する期待を抱かせることができる効果がある。
【００１７】
請求項２記載の発明では、前兆音出力制御手段が、識別情報の可変表示中に１回所定音を出力するように構成されているので、多数の遊技機が存在する環境において音出力装置から所定音が出力された遊技機を特定することは容易ではなく、当該遊技機以外の遊技機で遊技を行っている遊技者の他の遊技機に対する興味を増進させるという遊技における新たな興趣を生じさせることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、前兆音出力制御手段が所定音を出力したことを条件に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えているので、音出力装置から所定音が出力された遊技機の遊技者に対して、所定音による特定遊技状態への期待感に加えてさらなる期待感を与えることができる。
【００１９】
請求項４記載の発明では、遊技者が操作可能な操作手段を備え、特定演出実行手段が、操作手段に対する操作がされたことを条件として特定の演出を実行するように構成されているので、遊技者自身が特定の演出を開始させたかのような印象を遊技者に与えることができ、特定の演出が遊技者に与える興趣が向上する。
【００２０】
請求項５記載の発明では、予告演出手段が、予告選択手段が操作対応予告演出を選択したときに、操作手段に対する操作がされたことを条件として、予告演出として特定の演出を実行するように構成されているので、遊技者の特定遊技状態への期待感を高めることができる上に、遊技者自身が予告演出を開始させたかのような印象を遊技者に与えることができ、予告演出が遊技者に与える興趣が向上する。
【００２１】
請求項６記載の発明では、音声信号出力回路が、特別遊技状態では、１回の識別情報の可変表示が終了しても第１の音声信号の出力を継続し、可変表示装置においてリーチ演出が開始されたときに、音声信号出力回路に対して、第１の音声信号の出力を中断して、第１の種類の演出音とは異なるリーチ演出音を音出力装置から出力させるための第２の音声信号を出力することを指示する第２の音演出制御手段を備えているので、第１の種類の演出音が継続して出力されるように構成した場合でも、第１の種類の演出音と重複させずに明りょうにリーチ演出音を出力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
実施の形態１．
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技盤６における下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２６】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。この実施の形態では、飾り図柄は、「１」〜「８」の数字である。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【００３０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３６】
遊技盤６における左下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器１８が設けられているので、保留記憶表示部１８ｃは、設けられていなくてもよい。
【００３８】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００３９】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００４０】
特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。ラウンドの回数は例えば１５回である。
【００４１】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４２】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４３】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００４４】
また、この実施の形態では、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（確変図柄）と、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（非確変図柄）とを別にする。しかし、確変状態に制御されないときにも確変状態に制御されるときにも同様に大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（大当り図柄）を使用し、遊技機に設けられている演出装置（演出表示装置９、各種ＬＥＤ、スピーカ２７等）を用いて確変大当りの発生を報知してもよい。
【００４５】
なお、大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせを、確変状態に制御されない場合にも確変状態に制御される場合にも同様に使用するようにしてもよい。すなわち、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせと、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせとを共通にし、確変状態になるか否かを、飾り図柄の可変表示結果から認識することはできないようにしてもよい。
【００４６】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００４７】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００４８】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【００４９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５０】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５１】
遊技盤６における右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００５５】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。図２に示すように、操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部１５１が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、押圧操作部１５１だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部１５２も設けられている。遊技者は、回転操作部１５２を回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５や枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６７】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８９】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９３】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２の処理で駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０１】
なお、ステップＳ３２において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）になった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）になった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０３】
なお、ステップＳ３３において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０６】
図７は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、リーチ演出α１〜リーチ演出α２やリーチ演出β１，β２では、変動期間中に、例えば、他の変動パターンでは現れないキャラクタ画像が演出表示装置９に表示される。
【０１０７】
また、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特殊演出を実行してもよい。特殊演出として、例えば、「滑り」や「擬似連」の演出がある。
【０１０８】
「滑り」の特殊演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の図柄表示エリア（例えば、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒ）において飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数（例えば、「１」または「２」）の図柄表示エリア（例えば、「左」の図柄表示エリア９Ｌと「右」の図柄表示エリア９Ｒのいずれか一方または双方）において飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定（最終停止）しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を仮停止させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【０１０９】
「擬似連」の特殊演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が１回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大５回まで）行う。
【０１１０】
図８は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２の変動パターンが用意されている。
【０１１１】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当たり、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１１２】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１３】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１５】
図１０（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を、「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、小当り遊技（図柄の変動終了後に大入賞口が例えば２回短時間開放するが、その後遊技状態は変更されない。）や、いわゆる突然確変大当り（図柄の変動終了後に大入賞口が例えば２回短時間開放し、その後に遊技状態が確変状態に制御される。）を用いないが、小当り遊技や突然確変大当り遊技を行うようにしてもよい。
【０１１７】
また、この実施の形態では、大当りになったときには大入賞口が１５回開放するが、１５回開放する大当りとは別に、例えば２回大入賞口が開放する大当り（２ラウンド大当り）を用いてもよい。
【０１１８】
突然確変大当りや２ラウンド大当りを用いる場合には、大当り種別判定テーブル１３１、それらに対応する判定値も設定される。
【０１１９】
図１１（Ａ）〜（Ｄ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、図１２（Ｅ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。
【０１２０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２１】
一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（時短状態を含む。）である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１２２】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂや（通常状態のときに選択）と、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ，１３２Ｄ（確変状態のときに選択）とを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２３】
なお、通常状態のときに選択されるテーブルと、時短状態のときに選択されるテーブルとを別にしてもよい。テーブルとを別にした場合には、時短状態のときに選択されるテーブルには、変動時間が短い変動パターンがより高い割合で選択されるように、変動時間が短い変動パターンに対して多くの判定値が割り当てられる。
【０１２４】
また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＣではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｃ（「通常」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ，１３２Ｄ（「確変」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２５】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。図１３（Ｄ）を参照すると、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて、「非リーチ」に割り当てられている判定値数が多いので、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２６】
例えば、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。さらに、保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２７】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１２８】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」や「４」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２９】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３０】
図１６および図１７は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３１】
図１８および図１９は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１３２】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３３】
この実施の形態では、図１１，図１４，図１５に示された変動パターン種別判定テーブルと、図１６〜図１９に示された変動パターン判定テーブルとが設けられ、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用乱数とを用いて変動パターン種別を決定し、次に、変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。よって、変動パターンの振分率（出現率）を、既存の振分率（例えば、既存の機種の振分率）から一部変更したいような場合に、変動パターン種別の振分率を変更したり（変動パターンの振分率を変えない。）、関連する変動パターン種別における変動パターンの振分率を変えるだけでよく（この場合、変動パターン種別の振分率を変えない。）、既存の機種からの設計変更等は容易である。なお、変動パターン種別の概念を含まない場合には、変動パターンの振分率を一部変更したいような場合でも、全ての変動パターンについての振分率を変更することになる。
【０１３４】
「滑り」や「擬似連」の特殊演出も実行するように構成する場合には、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルにおいて、複数種類の特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別にも判定値が割り当てられる。また、はずれ変動パターン判定テーブルにおいて、特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別が選択された場合に使用されるテーブル部分が追加され、そのテーブル部分において、複数種類の特殊演出の変動パターンのそれぞれに対して判定値が割り当てられる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、変動パターン種別判定用乱数にもとづいて特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別を選択した場合には、変動パターン判定用乱数を用いて、特殊演出の変動パターンを決定する。
【０１３５】
図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、変動パターンＸＸ（ＸＸは整数）は、図７および図８に示された変動パターンのいずれかに対応する。また、変動パターンコマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。また、変動パターンによて変動時間を特定可能であり、変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動時間を特定可能なコマンドに相当する。
【０１３６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１３７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレコマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづくはずれ指定の演出制御コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド）であり、Ｃ１０１（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく通常大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定通常大当り指定コマンド）であり、Ｃ１０２（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定確変大当り指定コマンド）である。なお、入賞時判定はずれ指定コマンドをＣ１０１（Ｈ）、入賞時判定通常大当り指定コマンドをＣ１０２（Ｈ）、入賞時判定確変大当り指定コマンドをＣ１０３（Ｈ）にしてもよい。すなわち、入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンドの２バイト目を、表示結果特定コマンドのはずれ指定のコマンド（８Ｃ０１（Ｈ））、通常大当り指定のコマンド（８Ｃ０２（Ｈ））、確変大当り指定のコマンド（８Ｃ０３（Ｈ））の２バイト目と同じにしてもよい。そのようにした場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定のコマンドを解析するときと表示結果特定コマンドを解析するときとで共通ルーチンを使用することができ（コマンドの２バイト目を解析する処理を共通化する）、プログラム容量を節減できる。
【０１４３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４４】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドＥ４００（Ｈ）およびコマンドＥ４０１（Ｈ）を、遊技状態が変化したときに送信するが、飾り図柄の変動開始の度に送信してもよい。
【０１４５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間（変動時間）が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１４９】
次に、この実施の形態における音演出について説明する。図２１は、音演出の進行の一例を示す説明図である。図２１（Ａ）に示すように、確変状態では、第１の種類の演出音（第１効果音ともいう。）による音演出が継続する。音演出が長時間（例えば、５分）にわたる楽曲による演出である場合には、複数回の飾り図柄の可変表示に亘って、スピーカ２７から楽曲が継続して出力される。なお、継続とは、開始部分から楽曲が開始されたら、終了部分に達するまで、楽曲の開始部分や中途部分に戻って出力されることがないことを意味する。また、楽曲等がイントロダクション部分、第１楽曲および第２楽曲から構成されている場合には、最初にイントロダクション部分、第１楽曲および第２楽曲の出力が完了した後、第１楽曲の先頭部分に戻り、以後、第２楽曲の出力が完了したら、第１楽曲の先頭部分に戻るようにしてもよい。
【０１５０】
また、図２１（Ｂ）に示すように、確変状態において、第１の種類の演出音による音演出が継続して実行されているときに、特定の有利演出（図２１（Ｂ）に示す例では、リーチ演出）が実行開始される場合には、第１効果音による音演出が中断され、第２の種類の演出音（第２効果音ともいう。）による音演出が開始される。図２１（Ｂ）に示す例では、リーチ演出の終了後に第１効果音による音演出が再開されるが、次回の変動開始時（変動パターンコマンドを受信したときなど）に第１効果音による音演出が再開されるようにしてもよい。また、リーチ演出の終了後に大当りが発生する場合には、ファンファーレ演出中、大当り遊技中およびエンディング演出中にも、それぞれに応じた第２効果音による音演出が実行される。
【０１５１】
そして、特定の有利演出が終了すると、第１効果音による音演出が再開される。
【０１５２】
また、図２１（Ｃ）に示すように、通常状態（非確変状態）では、特定の有利演出（図２１（Ｃ）に示す例では、飾り図柄の可変表示が終了する度に、音演出の態様が、第１効果音（例えば、楽曲）の開始部分に戻った状態になる。なお、リーチ演出）が実行開始される場合には、確変状態の場合と同様に、第１効果音による音演出が中断され、第２の種類の演出音（第２効果音ともいう。）による音演出が開始される。
【０１５３】
なお、確変状態において継続的に出力される第１効果音の種類と、非確変状態において可変表示が終了する度に最初から再開される第１効果音の種類とを別にしてもよい。例えば、確変状態において出力される第１効果音の楽曲と、非確変状態において出力される第１効果音の楽曲とを別にする。
【０１５４】
図２２は、音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。図２２に示す例では、音番号データ１は、第１効果音（具体的には、第１効果音開始すなわち第１効果音による音演出の開始）を指定する音番号データである。音番号データ２は、第１効果音の継続（出力が停止された後、停止時の状態から再開すること）を指定する音番号データである。音番号データ３〜ｍは、リーチ演出における音演出を指定する音番号データである。なお、音番号データ３〜ｍは、全ての種類のリーチのいずれかに対応している。また、確変状態において出力される第１効果音の楽曲と、非確変状態において出力される第１効果音の楽曲とを別にする場合には、第１効果音に関する２種類の音番号データが使用される。
【０１５５】
音番号データｍ＋１は、通常大当り時のファンファーレ演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データｍ＋２は、確変大当り時のファンファーレ演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データｍ＋３は、大当り遊技中のラウンド中における音演出を指定する音番号データである。音番号データｍ＋４は、大当り遊技中のラウンド間における音演出を指定する音番号データである。
【０１５６】
音番号データｍ＋５は、通常大当り時のエンディング演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データｍ＋６は、確変大当り時のエンディング演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データｍ＋７は、特定効果音を指定する音番号データである。
【０１５７】
音番号データｍ＋８は、第１効果音の停止を指定する音番号データである。音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から音番号データｍ＋８を入力すると、第１効果音を停止させるのであるが、第２効果音の出力（第２効果音による音演出）の開始を指定する音番号データ（音番号データ３〜ｍ＋６）第１効果音を停止させる。すなわち、この実施の形態では、第２効果音の出力の開始を指定する音番号データは、第１効果音の停止指示も兼ねている。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第２効果音の開始を指定する音番号データを出力する際に、第１効果音の停止を指定する音番号データも出力するように構成してもよい。また、音声合成用ＩＣ７０３は、特定効果音の開始を指定する音番号データ（音番号データｍ＋７）が入力されたときでも、第１効果音の出力を継続させる。
【０１５８】
なお、第２効果音のそれぞれは、第１効果音とは異なる楽曲（単なる音や音声のみである場合も含む。）である。
【０１５９】
図２３は、それぞれの音番号データに対応する制御データの一例を示す説明図である。それぞれの音番号データに対応する制御データは、音声データＲＯＭ７０４に格納されている。この実施の形態では、制御データとして、ＰＣＭデータが使用される。つまり、１秒間の効果音が８ビット×８ｋ（８０００）＝６４ｋビットで表されている。従って、効果音による演出時間が１０秒であれば、制御データは、８０ｋバイトのデータである。また、音声合成用ＩＣ７０３は、（１／８０００）秒毎に、順次ＰＣＭデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出して、読み出したＰＣＭデータを用いた音声信号（音信号）の出力を行う。
【０１６０】
すなわち、音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力された音番号データに対応する制御データの１番目から順にＰＣＭデータを読み出し、読み出したＰＣＭデータをアナログ音声データに変換して増幅回路７０５（図４参照）に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３が出力したアナログ音声データの音声出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅してスピーカ２７に出力する。
【０１６１】
図２４は、入賞時判定に関わる遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ）および演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ）の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段（演出表示装置９、ランプ、スピーカ２７）の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出すると、入賞時判定処理において、その始動入賞にもとづく抽選結果（その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄および飾り図柄の変動の結果、大当りとなるか否か）を判定する。なお、図２４において、「始動入賞」の右に示されている数字は、その時点における保留記憶数の例を示す。また、判定結果にもとづく判定結果コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンド）が演出制御基板８０の演出制御手段に送信される（図２４におけるＡ，Ｂ参照）。なお、判定結果コマンドの送信前に、保留記憶指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別図柄および飾り図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段から演出制御手段に、飾り図柄の変動開始を示す変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。また、図２４には、始動入賞の発生時に常に判定結果コマンドが送信される例が示されているが、判定結果コマンドを送信しない場合があってもよい。例えば、入賞時判定処理の判定結果がはずれである場合には、判定結果コマンドを送信しない。つまり、入賞時判定はずれ指定コマンドを送信しない。
【０１６２】
演出制御手段は、保留記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している保留記憶数を更新するとともに、特定効果音の判定を行う（図２４におけるａ，ｂ参照）。そして、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１６３】
図２４には、入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に特定効果音の判定を実行したことにもとづいて、次に実行される飾り図柄の可変表示中（変動中）に特定効果音が出力される例が示されている。また、特定効果音が出力された後、特定演出が実行される例が示されている。
【０１６４】
この実施の形態では、特定効果音は単音である。本明細書では、「単音」とは、１単語などの極めて短い期間の音を意味する。一例として、「キュイーン」などの音である。特定効果音は、短い期間で発音されるで、すなわち継続して出力される（長期間に亘って出力される）ものではないので、遊技者に与えるインパクトが大きい。また、その遊技機で遊技を行っている遊技者だけでなく、近傍に設置されている遊技機で遊技を行っている遊技者にも、何らかの事象が生じたと感じさせることが可能である。
【０１６５】
また、この実施の形態では、特定演出とは、特定効果音が出力された後にのみ実行可能な演出であって、遊技中の他の期間では実行されない演出（プレミアム演出）である。ただし、遊技中の他の期間においても、極めて低い割合（例えば、実行可能な条件が設定されている場合、その条件が満たされたら大当りになるときの１／３００の割合で実行）で実行することが選択されるようにしてもよい。
【０１６６】
また、図２４に示された例では、入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に特定効果音の判定を実行したことにもとづいて特定効果音が出力される例が示されているが、入賞時判定はずれ指定コマンドを受信した場合に特定効果音の判定を実行したことにもとづいて特定効果音が出力される場合もある。ただし、入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に特定効果音の判定を実行したことにもとづいて特定効果音が出力される場合に比べて、実行される頻度は低い。また、特定効果音は、入賞時判定はずれ指定コマンドを受信した場合には出力されることがないようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入賞時判定はずれ指定コマンドを送信しないように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、保留記憶指定の演出制御コマンドを受信したが判定結果コマンドを受信しない場合には、入賞時判定処理の判定結果がはずれであったと判断すればよい。
【０１６７】
また、図２４に示された例では、特定効果音の判定を実行したことにもとづいて次に実行される飾り図柄の可変表示中（変動中）に特定効果音が出力される例が示されているが、図２５に示すように、次に実行される飾り図柄の可変表示よりも後に実行される可変表示中に特定効果音を出力するようにしてもよい。その場合、どの時点で特定効果音を出力するのかを、例えば乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１６８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定効果音の判定の結果特定効果音を出力することにしたら、直ちに特定効果音を出力するようにしてもよい。なお、特定効果音の主力時期がいずれであっても、特定効果音は、表示結果が実際に大当り図柄になる飾り図柄の変動までに実行されるいずれかの変動において、１回だけ出力される。ただし、１回の変動中に所定の間隔をおいて複数回出力するようにしてもよい。
【０１６９】
図２６は、特定演出の一例を示すタイミング図である。図２６に示す例では、特定演出は、操作ボタン１５０に対して操作がなされたことを条件に開始される。なお、図２６に示す例では、特定効果音が出力されてから飾り図柄の可変表示（変動）が終了するまでの間を特定演出可能期間とし、特定演出可能期間において操作ボタン１５０に対する操作があった場合に特定演出が実行される。しかし、特定演出の演出期間を確実に確保するために、特定演出可能期間は、変動終了時点よりも前に終了するようにしてもよい。
【０１７０】
また、この実施の形態では、特定演出は大当りの可能性を予告的に報知するための予告演出であるが、図２６に例示するように特定効果音が出力された直後に実行される場合もあり、大当りになる場合の飾り図柄の変動時に実行されることもある。
【０１７１】
しかし、特定演出の実行開始時期は、それらの時期に限られず、例えば、特定効果音が出力された後、大当りが発生するまでに実行されるいずれかの変動中であってもよい。例えば、特定効果音が出力された後、次回の変動を１回目として３回目の飾り図柄の変動における停止図柄が大当り図柄になる場合には、１回目の変動時（次回の変動時）や２回目の変動時に特定演出を実行するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、表示結果を大当り図柄にする飾り図柄の変動がある場合に比べると実行頻度は低いものの、将来実行される複数回の飾り図柄の変動のいずれにおいても表示結果が大当り図柄にならない場合に、特定演出が実行されることがある。
【０１７２】
図２７は、特定演出の具体例を示す説明図である。図２７に示す例では、演出表示装置９における図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて左中右の飾り図柄の変動が開始された後（図２７（Ａ），（Ｂ）参照）、ボタン操作を促す画像９ｅが演出表示装置９に表示されるとともに、特定演出時に使用される画像９ｆが表示される（図２７（Ｃ）参照）。そして、遊技者が操作ボタン１５０を押下したことを条件に、キャラクタ画像９ａが演出表示装置９に表示されて特定演出が実行される（図２７（Ｄ）参照）。
【０１７３】
図２８は、特定演出の他の例を示す説明図である。図２８に示す例では、演出表示装置９における図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて左中右の飾り図柄の変動が開始され、リーチになった後に（図２８（Ａ），（Ｂ）参照）、ボタン操作を促す画像９ｅが演出表示装置９に表示されるとともに、特定演出時に使用される画像９ｆが表示される（図２８（Ｃ）参照）。そして、遊技者が操作ボタン１５０を押下したことを条件に、キャラクタ画像９ｂが演出表示装置９に表示されて特定演出が実行される（図２８（Ｄ）参照）。
【０１７４】
なお、図２７および図２８では、演出表示装置９の表示画面が矩形で示されているが、実施には、図１に示されたように、演出表示装置９の表示画面は円形である。
【０１７５】
また、この実施の形態では、特定効果音が出力されたことを条件に特定演出が実行可能になるが、特定効果音が出力されない場合にも特定演出を実行するようにしてもよい。その場合、操作ボタン１５０が操作されたときに、キャラクタ画像９ａ，９ｂとは異なる画像が表示される演出を実行したり、何の画像も表示されないような演出を実行するようにしてもよい。
【０１７６】
図２９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８６】
図３０は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、ステップＳ２１６に移行する。
【０１８７】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２−１：図９参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１４）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。
【０１８９】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６）。
【０１９１】
図３１は、入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か判定する処理である。そして、大当りが生ずると判定された場合には、後述するように所定の演出が実行される。
【０１９２】
入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を読み出し（ステップＳ２２１）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２２２）。そして、大当り判定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２５）。大当り判定フラグがセットされていない場合（大当り判定モジュールにおいて、大当り判定フラグがセットされない場合）には、入賞時判定はずれ指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ２３２）。
【０１９３】
大当り判定フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り判定フラグをリセットし（ステップＳ２２６）、ランダム２−１の値と、図１０（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別（通常大当りまたは確変大当り）を判定する（ステップＳ２２７）。具体的には、ランダム２−１の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。
【０１９４】
確変大当りとなると判定した場合には、入賞時判定確変大当り指定コマンドを示すデータを送信する制御を行う（ステップＳ２２８，Ｓ２２９）。確変大当りとならない（通常大当りになる）と判定した場合には、入賞時判定通常大当り指定コマンドを示すデータを送信する制御を行う（ステップＳ２２８，Ｓ２３０）。
【０１９５】
図３２は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否か判定する（ステップＳ２５１）。具体的には、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図１０（Ａ）右側）を使用することに決定する（ステップＳ２５２）。確変状態でなければ、通常時大当り判定テーブル（図１０（Ａ）左側）を使用することに決定する（ステップＳ２５３）。
【０１９６】
そして、乱数バッファに格納されているランダムＲの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ２５４）、一致する判定値があれば大当りとすることにし（ステップＳ２５５）、大当り判定フラグをセットする（ステップＳ２５６）。なお、この実施の形態では、ランダムＲの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定するが、ランダムＲの値が所定範囲内の値になっているか否か確認するようにしてもよい。
【０１９７】
また、入賞時判定処理における大当り判定処理では、大当りになるか否かのみを判定するようにしてもよい。例えば、図１０に示すように判定値が設定されている場合には、ランダムＲの値が、１０００〜１０５９，１３３２０〜１３４７７のいずれかであるか否か判定する。そして、例えば、飾り図柄の変動開始時に、確変大当りになるのか通常大当りになるのかを判定する。
【０１９８】
なお、ステップＳ２２２，Ｓ２２５，Ｓ２２６の処理を実行することに代えて、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較する処理を実行し、ランダムＲの値が大当り判定値に一致したか否かに応じてステップＳ２２７の処理またはステップＳ２３２の処理を実行するようにしてもよい。つまり、大当りになるか否か判定する場合に、遊技状態が確変状態であるか否かの判定を実行しないようにしてもよい。その場合には、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較する際に、ランダムＲの値が、１０００〜１０５９および１３３２０〜１３４４７（図１０（Ａ）参照）のいずれかの一致するか否か判定する。また、以前の入賞時判定処理で通常大当りになると判定されている場合に、予告演出が実行されたにもかかわらず大当りが発生しないといった事態が生ずることが防止される。
【０１９９】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有効始動入賞が発生すると常に入賞時判定処理を実行して、判定結果にもとづく判定結果コマンドを送信するが、大当りになることを示す判定結果コマンドを送信したら、実際に表示結果を大当り図柄にする飾り図柄の変動が開始されるまで、新たに始動入賞が発生しても判定結果コマンドを送信しないようにすることが好ましい。そのように制御する場合には、大当りになることを示す判定結果コマンドを送信するときに（図３１に示す例ではステップＳ２２９，Ｓ２３０の処理実行時）、禁止フラグをセットし、禁止フラグがセットされていたら、ステップＳ２２１移行の処理を実行しないようにする。
【０２００】
図３３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２０１】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０２】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域に格納されているランダムＲの値が大当り判定値（図１０（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ５４）。一致した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、ステップＳ５４の処理が大当り判定の処理である。
【０２０３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０２０４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。
【０２０５】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０２０６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１０（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」または「確変」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。なお、例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０９】
図３４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０２１０】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１２（Ｅ）に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０２１１】
大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９５）。また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５３の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２１２】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２１３】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂ、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ，１３８Ｂのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２１５】
次いで、決定した変動パターンに対応した演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２１６】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２１７】
図３５は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図２０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、決定されている大当り種別が「確変」である場合には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。「確変」でない場合には、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。なお、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を、大当り種別バッファに設定されているデータによって判定できる。
【０２１８】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０２１９】
そして、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１減らし（ステップＳ１１５）、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１６）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。
【０２２０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１７）。
【０２２１】
図３６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２２】
図３７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップＳ１３８に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２２３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２２４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２２５】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０，Ｓ１４１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４２）。
【０２２６】
図３８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２２７】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２２８】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、最大時間は２９秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４０７）。
【０２２９】
図３９および図４０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２３１】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。
【０２３３】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを、例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４４）。
【０２３４】
図４１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。大入賞口制御タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５２）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５３，Ｓ４５４）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５５）。そして、ステップＳ４５９に移行する。
【０２３５】
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５７）。そして、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５８）。そして、ステップＳ４５９に移行する。
【０２３６】
ステップＳ４５９では、大当りフラグをリセットする。また、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４６０）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４６１）。
【０２３７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２３８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、スピーカ２７を用いた音演出を行う効果音制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。そして、ステップＳ７０２に移行する。なお、この実施の形態では、演出制御処理において効果音制御処理が実行されるが、後述する演出制御プロセス処理（図５４参照）において実行されるようにしてもよい。その場合、例えば、図５４に示すステップＳ８００〜Ｓ８０７のいずれの処理が実行される場合にも、効果音制御処理が実行されるように構成する。
【０２３９】
図４３〜図４５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を、保留記憶数指定コマンドにおけるＥＸＴデータ（２バイト目）で示される数にする（ステップＳ６２４）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を１減らす（ステップＳ６２６）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２４８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをリセットする（ステップＳ６５２）。また、受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットする（ステップＳ６５４）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が低確率状態指定コマンド（コマンドＥ４００（Ｈ））および高確率状態指定コマンド（コマンドＥ４０１（Ｈ））を、飾り図柄の変動開始の度に送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、低確率状態指定コマンドの受信に応じて、演出表示装置９の表示画面における背景画像を低確率状態時のものにして、高確率状態指定コマンドの受信に応じて、演出表示装置９の表示画面における背景画像を高確率状態時のものにする制御を行う。
【０２５２】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタ（乱数ＳＲ２，ＳＲ３を発生するためのカウンタ）のカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６６２）、予告判定処理を実行する（ステップＳ６６３）。
【０２５３】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６６４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタ（乱数ＳＲ２，ＳＲ３を発生するためのカウンタ）のカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６６５）、予告判定処理を実行する（ステップＳ６６６）。
【０２５４】
さらに、受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタ（乱数ＳＲ２，ＳＲ３を発生するためのカウンタ）のカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６６８）、予告判定処理を実行する（ステップＳ６６９）。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５６】
図４６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４６に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、特定効果音決定用乱数ＳＲ２、予告演出態様決定用乱数ＳＲ３を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２５７】
第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２５８】
特定効果音決定用乱数ＳＲ２は、特定効果音を出力するか否かを決定するために用いられる乱数である。予告演出態様決定用乱数ＳＲ３は、予告演出の演出態様を決定するために用いられる乱数である。
【０２５９】
各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図４２に示す乱数更新処理（ステップＳ７０２）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図４６に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図４６に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２６０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、所定の非リーチの組み合わせになる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４７（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが記憶されている。図４７（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４７（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２６１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図４８に示すような左右出目判定テーブル１６１が記憶され、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定が行われる。図４７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４９（Ａ）および図４９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが記憶されている。図４９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２６３】
リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって、特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２６４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、大当り組み合わせやを決定するためのテーブルとして、例えば、図５０に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａが記憶されている。図５０に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り図柄となる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当りにするときに用いられるテーブル（図５０における左欄）と、確変大当りにするときに用いられるテーブル（図５０における右欄）とを含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」（通常大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」（確変大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２６５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図５１に示すように、特定効果音を出力するか否かと、出力する場合の出力時期を決定するための特定効果音決定テーブル１７１が記憶されている。特定効果音決定テーブル１７１には、「特定効果音を出力しない」、「変動開始時に特定効果音を出力する」、「直ちに特定効果音を出力する」の判定結果のそれぞれに対応する判定値が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定効果音決定用乱数ＳＲ２に一致する判定値に判定結果を、特定効果音を出力する判定結果とする。
【０２６６】
また、特定効果音決定テーブル１７１として、図５１（Ａ）に示す入賞時判定はずれ指定コマンドを受信した場合に用いられるテーブルと、図５１（Ｂ）に示す入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に用いられるテーブルとがある。入賞時判定はずれ指定コマンドを受信した場合に用いられるテーブルには、「直ちに特定効果音を出力する」に対応する判定値は設定されていない。
【０２６７】
また、この実施の形態では、「特定効果音を出力する」ことは、予告演出を実行することに対応する。しかし、「特定効果音を出力する」ことと、予告演出を実行することとの間に関係がない（「特定効果音を出力する」ことと予告演出を実行することのそれぞれを別個独立に決定する）ようにしてもよい。
【０２６８】
また、この実施の形態では、特定効果音を出力するタイミングとして、「直ちに」および「変動開始時」を使用するが、それらは一例であって、他のタイミングを使用してもよい。例えば、何回目の飾り図柄の可変表示において特定効果音を出力するのかを選択したり、判定時点または次の変動開始時点から何秒後に出力するのかを選択したりしてもよい。
【０２６９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図５２に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出態様決定テーブル１７２が記憶されている。予告演出態様決定テーブル１７２には、「次回の飾り図柄の変動時にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ａを表示する（次変動キャラクタＡ演出）」、「次回の飾り図柄の変動時にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ｂを表示する（次変動キャラクタＢ演出）」、「表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動時（大当り変動時）にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ａを表示する（大当り変動キャラクタＡ演出）」、「表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動時（大当り変動時）にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ｂを表示する（大当り変動キャラクタＢ演出）」の演出態様に対応する判定値が設定されている。
【０２７０】
なお、キャラクタ画像Ａは、図２７に示されたキャラクタ画像９ａである。キャラクタＡ演出は、図２７（Ｄ）に示された演出である。キャラクタ画像Ｂは、図２８に示されたキャラクタ画像９ｂである。キャラクタＢ演出は、図２８（Ｄ）に示された演出である。
【０２７１】
予告演出態様決定テーブル１７２には、図５２（Ａ）に示す入賞時判定はずれ指定コマンドを受信した場合に用いられるテーブルと、図５２（Ｂ）に示す入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に用いられるテーブルとがある。なお、図５２（Ａ）に示すテーブルにおいて、「表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動時（大当り変動時）にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ａを表示する（大当り変動キャラクタＡ演出）」および「表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動時（大当り変動時）にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ｂを表示する（大当り変動キャラクタＢ演出）」の演出態様に対応する判定値は割り当てられていない。よって、それらの演出が実行されるときには、必ず大当りが発生する。
【０２７２】
なお、図５２（Ａ）に示すテーブルにおいて、「表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動時（大当り変動時）にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ａを表示する（大当り変動キャラクタＡ演出）」および「表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の変動時（大当り変動時）にボタン操作を条件にキャラクタ画像Ｂを表示する（大当り変動キャラクタＢ演出）」の演出態様に対応する判定値を割り当ててもよい。
【０２７３】
また、この実施の形態では、入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信した場合にも入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合にも図５１（Ｂ）および図５２（Ｂ）に示すテーブルを使用して、特定効果音の判定および特定演出の判定を行うが、図５２（Ｂ）に示すテーブルを、入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合にだけ使用するようにしてもよい。そのようにした場合には、特定効果音による演出および特定演出は、確変大当りの発生に関わる演出になる。また、入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信した場合に使用されるテーブルと入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に使用されるテーブルとを別にし、入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合に使用されるテーブルにおける特定効果音を出力することに対応する判定値数を、入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信した場合に使用されるテーブルにおける特定効果音を出力することに対応する判定値数よりも多くするようにして、確変大当りになる場合の方が、特定効果音による演出および特定演出が実行されやすくなるようにしてもよい。
【０２７４】
図５３は、ステップＳ６６３，Ｓ６６６，Ｓ６６９（図４５参照）の予告判定処理を示すフローチャートである。予告判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定済みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７１）。予告決定済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。
【０２７５】
予告決定済みフラグがセットされていない場合には、特定効果音決定用乱数ＳＲ２を抽出し、特定効果音決定用乱数ＳＲと特定効果音決定テーブル１７１（図５１参照）とを用いて特定効果音を出力するか否かを決定するとともに、出力する場合の出力時期を決定する（ステップＳ６７２）。
【０２７６】
特定効果音を出力することに決定した場合には（ステップＳ６７３）、予告決定済みフラグをセットする（ステップＳ６７４）。また、特定効果音を直ちに出力することに決定した場合には（ステップＳ６７５）、そのときに出力中の効果音の種類（第１効果音または第２効果音）の種類をＲＡＭに記憶するとともに、特定効果音を出力する制御を行う（ステップＳ６７６）。具体的には、特定効果音を音番号データを音声出力基板７０に出力する。特定効果音を直ちに出力することに決定した場合でない場合、すなわち変動開始時に出力することに決定した場合には、特定効果音出力待ちフラグをセットする（ステップＳ６７７）。
【０２７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出態様決定用乱数ＳＲ３を抽出し、予告演出態様決定用乱数ＳＲ３と予告演出態様決定テーブル１７２（図５２参照）とを用いて、予告演出の開始時期と演出態様とを決定する（ステップＳ６７８）。そして、決定結果を保存する（ステップＳ６７９）。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、はずれになる場合にも特定効果音が出力される場合があるが、はずれになる場合には、ステップＳ６７２，Ｓ６７３の処理を実行しないようにしてもよい。そのように構成する場合には、特定効果音の出力は、保留記憶数の範囲内で実行される飾り図柄のいずれかの変動において大当りが発生することを報知する演出になる。
【０２７９】
また、この実施の形態では、予告演出を実行するか否かの判定処理および予告演出の種類を決定する処理は、コマンド解析処理で入賞時判定処理にもとづく判定結果コマンドを受信したときに実行されるが、演出制御プロセス処理において、それらの処理を実行するようにしてもよい。その場合には、コマンド解析処理では、判定結果コマンドを受信したときに特定効果音を出力することに決定したときにはその旨を示すフラグをセットし、例えば、後述する飾り図柄変動開始処理において、そのフラグがセットされていたら、予告演出を実行するか否かの判定処理および予告演出の種類を決定する処理を実行する。
【０２８０】
図５４は、図４２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２８１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８２】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８３】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８４】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技におけるラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８９】
図５５は、図５４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２９０】
図５６および図５７は、図５４に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８１５）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれであるか否かを、受信した変動パターンコマンドによって判定してもよい。はずれとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１７）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されていたデータによって判定される。
【０２９１】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８１９）。ステップＳ８１９の処理では、図４７（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図４７（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図４８に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図４７（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８２１に移行する。
【０２９２】
ステップＳ８１７の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１８の処理では、図４９（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図４９（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。
【０２９３】
以上のように、ステップＳ８１８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８２１に移行する。
【０２９４】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ８１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄としての大当り図柄を決定する（ステップＳ８１６）。具体的には、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出し、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する。その際に、確変大当りとしない（通常大当りとする）ことに決定されている場合には、図５０に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。また、確変大当りとすることに決定されている場合には、図５０に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。そして、ステップＳ８２１に移行する。
【０２９５】
ステップＳ８２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定効果音出力待ちフラグ（図５３におけるステップＳ６７７参照）がセットされているか否か確認する。セットされている場合には、特定効果音出力待ちフラグをリセットするとともに、特定効果音を出力する制御を行う（ステップＳ８２２）。すなわち、音声出力基板７０に、特定効果音を指定する音番号データを出力する。
【０２９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定済みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２３）。予告決定済みフラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２９に移行する。
【０２９７】
予告決定済みフラグがセットされている場合には、予告演出（特定演出）の実行時期が大当り変動時であると決定されているか否か確認する（ステップＳ８２４）。実行時期が大当り変動時でないと決定されている場合、すなわち、次回の変動時（この時点では、これから実行しようとする変動の変動時に相当する。）と決定されている場合には、ステップＳ８２６に移行する。実行時期が大当り変動時であると決定されている場合には、開始しようとしている変動の表示結果が大当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ８２５）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開始しようとしている変動の表示結果が大当り図柄であるか否かを、例えば、受信している表示結果特定コマンドによって判定するが、受信した変動パターンコマンドによって判定してもよい。
【０２９８】
開始しようとしている変動の表示結果が大当り図柄でない場合には、ステップＳ８２９に移行する。開始しようとしている変動の表示結果が大当り図柄である場合には、予告決定済みフラグをリセットし（ステップＳ８２６）、ボタン演出開始待ちタイマに、操作ボタン演出開始（具体的には、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｅを表示するタイミング）までの時間に相当する値をセットする（ステップＳ８２７）。そして、操作ボタン演出を実行することを示すボタン演出決定フラグをセットし（ステップＳ８２８）、ステップＳ８２９に移行する。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時から、ボタン演出開始待ちタイマがタイムアウトするまでの所定期間が経過したらボタン演出の実行を可能にするが、飾り図柄の変動開始時に、図２７（Ｃ）や図２８（Ｃ）に例示されたボタン操作可能画面を演出表示装置９に表示してボタン演出の実行を可能にしてもよい。そのように制御する場合には、例えば、後述するボタン演出開始前処理が最初に実行されたときにボタン演出開始待ちタイマが直ちにタイムアウトするように、ステップＳ８２７の処理でボタン演出開始待ちタイマに「１」をセットする。または、ステップＳ８２７の処理に代えて、後述するボタン演出開始前処理におけるステップＳ６８３〜Ｓ６８５の処理を実行し、飾り図柄変動中処理ではボタン演出開始前処理を実行しないようにする。
【０３００】
ステップＳ８２９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高確率状態であるか否か確認する（ステップＳ８２９）。具体的には、高確率状態フラグがセットされているか否か確認する。高確率状態でない場合には、第１効果音に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０における音声合成用ＩＣ７０３は、第１効果音に応じた音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４に格納されている第１効果音の最初から音演出が開始されるように、第１効果音の最初のデータから再生を開始する。
【０３０１】
遊技状態が高確率状態である場合には、第１効果音に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力することはない。よって、継続した音演出が実行される。すなわち、出力される音が楽曲であれば、楽曲がとぎれることはない。
【０３０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１）。
【０３０３】
図５８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０３０４】
図５８に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、予告演出のパターンにも応じて用意されている。
【０３０５】
図５９は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図５９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
【０３０６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図６０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が記憶されている。図６０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、リーチ演出における演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。具体的には、図柄変動制御パターンには、図５８に示すプロセステーブルが設定されている。
【０３０７】
図５７に示すステップＳ８３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択し、選択した図柄変動制御パターンに対応するプロセステーブルを選択する。
【０３０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０３０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３８）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０３１０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０３１１】
図６１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、リーチ開始タイマが動作中であれば、リーチ開始タイマの値を−１する（ステップＳ８４０Ｄ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出（ボタン演出ともいう。）を実行することが決定されていることを示すボタン演出決定フラグがセットされている場合には（ステップＳ８４１）、ボタン演出開始前処理を実行する（ステップＳ８４２）。また、操作ボタン演出の実行中の期間であることを示す有効期間フラグがセットされている場合には（ステップＳ８４３）、ボタン演出処理を実行する（ステップＳ８４４）。
【０３１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４５）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４７）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４８）。
【０３１３】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８５０）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８５１）。
【０３１４】
また、リーチ開始タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１８の処理で決定されたリーチ図柄（大当りとしない場合）、またはステップＳ８１６の処理で決定された大当り図柄にもとづくリーチ図柄（大当りとする場合のリーチ図柄：左右図柄が一致する飾り図柄の組み合わせ）を演出表示装置９における「左」の図柄表示エリア（図柄表示ライン）および「右」の図柄表示エリア（図柄表示ライン）に停止表示させる制御を行う（ステップＳ８５３）。具体的には、リーチ図柄の画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む。リーチ演出の種類に応じた音番号データを音声出力基板７０の音声合成用ＩＣ７０３に出力する（ステップＳ８５４）。また、音声合成用ＩＣ７０３に第２効果音の音番号データを出力したことを示す第２効果音演出フラグをセットする（ステップＳ８５５）。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５６）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図５８に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０３１６】
図６２は、ステップＳ８４２のボタン演出開始前処理を示すフローチャートである。ボタン演出開始前処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ６８１）。そして、ボタン演出開始待ちタイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ６８２）、図２７（Ｃ）や図２８（Ｃ）に例示されたボタン操作可能画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６８３）。また、有効期間タイマに、操作ボタン１５０の操作を有効にする期間（具体的には、操作ボタン１５０からの操作信号の入力の有無を確認する期間）に相当する値をセットする（ステップＳ６８４）。そして、有効期間フラグをセットする（ステップＳ６８５）。
【０３１７】
図６３は、ステップＳ８４４のボタン演出処理を示すフローチャートである。ボタン演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０に対する操作があったか否か確認する（ステップＳ６９１）。すなわち、操作ボタン１５０から操作信号が出力されたか否か確認する。操作ボタン１５０に対する操作があった場合には、ＲＡＭに記憶されている種類のキャラクタ画像（キャラクタ画像Ａまたはキャラクタ画像Ｂ：図２７および図２８参照）を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６９２）。そして、ステップＳ６９３に移行する。
【０３１８】
操作ボタン１５０に対する操作がない場合には、有効期間タイマの値を−１する（ステップＳ６９３）。そして、有効期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ６９４）、キャラクタ画像を演出表示装置９に表示しているときには（ステップＳ６９２参照）、演出表示装置９に表示されているキャラクタ画像を消去する制御を行う（ステップＳ６９５）。
【０３１９】
図６４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６の処理で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６１，Ｓ８６２の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０３２０】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。
【０３２１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３２２】
ステップＳ８６２の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８６３）、第２効果音による演出を終了させるために第２効果音演出フラグをリセットし（ステップＳ８６４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３２３】
なお、ステップＳ８６４の処理を実行するときに、低確率状態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１効果音の最初の部分からの出力が開始されるように、音声出力基板７０に第１効果音の開始を示す音番号データ１を出力するともに、第１効果音出力中フラグをセットする。
【０３２４】
ステップＳ８６２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６７）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８６８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６９）。
【０３２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８７１）。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８７２）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８７３）。
【０３２６】
図６５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理（エンディング演出）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ９７０）。大当り終了演出期間タイマの値が０になった場合には、第２効果音による演出を終了させるために第２効果音演出フラグをリセットし（ステップＳ９７６）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７７）。なお、大当り終了演出期間タイマには、最終ラウンドについてのラウンド中処理において、エンディング演出の期間に相当する値が設定されている。
【０３２７】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７５）。
【０３２８】
なお、エンディング演出においても、エンディング演出に対応した音演出が実行されている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング演出の開始時に、エンディング演出に応じた音番号データを、音声出力基板７０の音声合成用ＩＣ７０３に出力している。また、大当り遊技中においても、大当り遊技に対応した音演出が実行されている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技の開始時に、大当り遊技に応じた音番号データを、音声出力基板７０の音声合成用ＩＣ７０３に出力している。なお、大当り遊技中において１種類の第２の種類の演出音による音演出が継続して実行されてもよいが、大当り遊技における各ラウンド毎に、また、各ラウンド間（ラウンドインターバル）毎に、異なる第２の種類の演出音による音演出が実行されるようにしてもよい。
【０３２９】
図６６は、ステップＳ７０７（図４２参照）の効果音制御処理を示すフローチャートである。効果音制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１効果音の出力中であることを示す第１効果音出力中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６１）。第１効果音出力中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７６５に移行する。
【０３３０】
第１効果音出力中フラグがセットされている場合には、音声合成用ＩＣ７０３に第２効果音の音番号データを出力したことを示すフラグである第２効果音演出フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６２）。第２効果音演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７８０に移行する。第２効果音演出フラグがセットされている場合には、第１効果音出力中フラグをリセットするとともに、第２効果音の出力中であることを示す第２効果音出力中フラグをセットする（ステップＳ７６３）。なお、第２効果音演出フラグは、音声合成用ＩＣ７０３に第２効果音の音番号データを出力したときにセットされるが、第２効果音の出力が継続している状態では、セット状態のままである。
【０３３１】
ステップＳ７６５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２効果音出力中フラグがセットされているか否か確認する。第２効果音出力中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７７１移行する。
【０３３２】
第２効果音出力中フラグがセットされている場合には、第２効果音演出フラグがリセットされたか否か確認する（ステップＳ７６６）。なお、第２効果音演出フラグは、演出制御プロセス処理において第２効果音による演出を終了するときにリセットされる（図６４におけるステップＳ８６４、図６５におけるステップＳ９７６参照）。
【０３３３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２効果音演出フラグがリセットされたことを確認した場合には、第２効果音出力中フラグをリセットするとともに、第１効果音の出力中であることを示す第１効果音出力中フラグをセットする（ステップＳ７６７）。そして、遊技状態が確変状態であれば（高確率状態フラグがセットされていれば）、第１効果音の再開（継続）に対応する音番号データ２（図２２参照）を音声合成用ＩＣ７０３に出力する（ステップＳ７６８，Ｓ７６９）。確変状態でなければ、第１効果音の開始（楽曲等の最初から出力）に対応する音番号データ１（図２２参照）を音声合成用ＩＣ７０３に出力する（ステップＳ７７０）。音声合成用ＩＣ７０３は、第１効果音に対応する音番号データを入力すると、第２効果音の出力を停止するとともに、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力された音番号データに対応する第１効果音の出力を開始する。すなわち、第１効果音の出力が再開される。なお、この実施の形態では、音声合成用ＩＣ７０３は、第１効果音の開始に対応する音番号データ１を入力すると、第１効果音としての楽曲等の最初から再生を行う。すなわち、図２３に示された１バイト目のＰＣＭデータを用いて再生処理を開始する。また、第１効果音の再開に対応する音番号データ２を入力すると、第１効果音としての楽曲等の中断箇所から再生を行う。中断箇所は、第２効果音の開始に起因して出力が中断された箇所である。なお、ステップＳ７６９の処理で、保留記憶数が０でないことを条件に第１効果音を再開させるようにしてもよいし、ステップＳ７６９の処理で第１効果音の開始に対応する音番号データ１を出力してもよい。
【０３３４】
ステップＳ７７１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から保留記憶数指定コマンド（図２０参照）を受信したか否か確認する。保留記憶数指定コマンドを受信したことを確認した場合には、第１効果音に対応する音番号データ１を音声合成用ＩＣ７０３に出力し（ステップＳ７７２）、第１効果音出力中フラグをセットする（ステップＳ７７３）。
【０３３５】
音声合成用ＩＣ７０３は、第１効果音の開始に対応する音番号データを入力すると第１効果音の出力を開始するので、ステップＳ７６１，Ｓ７６５，Ｓ７７１，Ｓ７７２の処理によって、第１効果音も第２効果音も出力されていない状況において、保留記憶が生ずると、第１効果音の出力が開始されることになる。すなわち、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したことが検知されると、第１効果音の出力が開始される。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したことを、保留記憶が生じたこと（すなわち、始動入賞があったこと）を検知することよって確認するが、他の方法によって、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したことを検知するようにしてもよい。例えば、遊技球を発射する発射モータの駆動が開始されたときに、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したと判定したり、打球操作ハンドル（操作ノブ）５への接触があったときに、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したと判定したりしてもよい。
【０３３７】
また、この実施の形態では、長期間に亘って飾り図柄の変動が開始されない場合には第１効果音が継続（ただし、最終部分まで出力されたら先頭部分に戻る。）するが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定時間以上変動パターンコマンドを受信しない場合には、第１効果音の継続を止めるようにしてもよい。また、飾り図柄の変動が終了したら保留記憶数が０であることを条件に直ちに第１効果音の継続を止めるようにしてもよい。
【０３３８】
以上に説明したように、この実施の形態では、始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづく飾り図柄の変動の表示結果が大当り図柄になるか否か（すなわち、大当りになるか否か）判定し、大当りになると判定した場合には、高い割合で単音の特定効果音を出力する（図５１参照）。また、高い割合で特定演出を実行する（図５２参照）。よって、特定効果音や特定演出によって、遊技者に、大当りの発生を、実際に大当りが発生する時点よりも前の時点において予告的に報知することができることになる。
【０３３９】
また、特定効果音は単音であるから、特定効果音を出力した遊技機で遊技を行っている遊技者だけでなく、その遊技機の近傍に設置されている遊技機で遊技を行っている遊技者も、自身が遊技を行っている遊技機において何らかの事象が生じたと感ずる可能性がある。すなわち、特定効果音によって、他の遊技機で遊技を行っている遊技者にも遊技の興趣を与えることができる。
【０３４０】
そして、実際に特定効果音を出力した遊技機では、その後に高い割合で特定演出が実行されるので、遊技者は、自身が遊技を行っている遊技機から特定効果音が出力されたことを認識できるとともに、大当りが発生する可能性が高いことを確実に認識することができる。なお、この実施の形態では、特定効果音を出力するときに、演出表示装置９の表示やランプ，ＬＥＤによる演出を伴わせなかったが、それらによる演出を同時に実行してもよい。そのようにした場合でも、実際に特定効果音を出力した遊技機と、その遊技機の近傍に設置されている複数の遊技機とのうちのいずれにおいて特定効果音が出力されたのかを各遊技者が把握しづらくなるという効果に変わりはない。また、特定効果音の出力後に特定演出としての予告演出（演出表示装置９の表示やランプ，ＬＥＤや音演出による。）を実行するが、特定効果音の出力のみを行うようにしてもよい。そのようにする場合には、実際に特定効果音を出力した遊技機と、その遊技機の近傍に設置されている複数の遊技機とのうちのいずれにおいて特定効果音が出力されたのかを各遊技者がより把握しづらくなる。
【０３４１】
図６７は、変形例１における演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するボタン演出処理を示すフローチャートである。変形例１では、ボタン演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０に対する操作があったことを確認すると、すなわち、操作ボタン１５０から操作信号が出力されたかことを確認すると（ステップＳ６９１）、操作回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６９１Ａ）。
【０３４２】
そして、操作回数カウンタの値があらかじめ定められている第１規定値に達すると（ステップＳ６９１Ｂ）、演出表示装置９に、さらにボタン操作を促す画像（例えば、「もっと押せ」の文字画像）を表示する制御を行う（ステップＳ６９１Ｃ）。
【０３４３】
また、操作回数カウンタの値があらかじめ定められている第２規定値（第１規定値よりも大きい値）に達すると（ステップＳ６９１Ｄ）、ＲＡＭに記憶されている種類のキャラクタ画像（キャラクタ画像Ａまたはキャラクタ画像Ｂ：図２７および図２８参照）を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６９２）。
【０３４４】
その他の処理は、上記の実施の形態の場合と同じである。
【０３４５】
上記の実施の形態では、操作ボタン１５０が押下されると直ちにキャラクタ画像が表示されて特定演出（予告演出）が開始されたが、変形例１では、操作ボタン１５０が所定回（第２規定値）押下されると、特定演出が開始される。上記の実施の形態の場合に比べて、遊技者が、より多くの回数のボタン操作を行わないと特定演出が開始されないので、遊技者の演出に対する興味をより強くさせることができる。また、特定演出（予告演出）が開始される前に、さらにボタン操作を促す画像が表示されるので、遊技者のボタン演出に対する参加意欲をより高めることができる。
【０３４６】
上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、実際に大当りとするか否か決定する前の時期であって、始動入賞があったときに、その始動入賞にもとづいて大当りが発生するか否か判定する入賞時判定処理を実行したが、始動入賞にもとづいて大当りが発生するか否かを、実際に大当りとするか否か決定する前の時期における他のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０３４７】
図６８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞にもとづいて大当りが発生するか否かを変動開始時に実行するように構成された変形例２における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６８に示す例では、図２０に示されたコマンドＣ１００（Ｈ）、Ｃ１０１（Ｈ）、Ｃ１０２（Ｈ）が、それぞれ、変動開始時判定はずれ指定コマンド（変動開始時の判定結果にもとづくはずれ指定の演出制御コマンド）、変動開始時判定通常大当り指定コマンド（変動開始時の判定結果にもとづく通常大当り入賞指定の演出制御コマンド）、変動開始時判定確変大当り指定コマンド（変動開始時の判定結果にもとづく確変大当り入賞指定の演出制御コマンド）と規定されている。
【０３４８】
図６９は、変形例２における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例２では、特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が０でない場合に、変動開始時判定処理を実行する（ステップＳ５２Ａ）。その他の処理は上記の実施の形態の場合と同様である。なお、ステップＳ５２Ａで実行される変動開始時判定処理において、大当りになることを示す判定結果コマンドを送信する場合に何番目の保留記憶に対応するのかを特定可能な情報をコマンドに含めることが望ましい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、判定結果コマンドで特定効果音の出力が指示されたときに、特定効果音を出力する前に大当りが発生する異なると判定した場合には、特定効果音を出力しないように制御する。
【０３４９】
変動開始時判定処理において、ＣＰＵ５６は、全ての保留記憶について、ステップＳ２２１〜Ｓ２３０（図３１参照）の処理を実行する。ただし、入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンドおよび入賞時判定確変大当り指定コマンドに代えて、変動開始時判定はずれ指定コマンド、変動開始時判定通常大当り指定コマンドおよび変動開始時判定確変大当り指定コマンドを送信する。また、複数の保留記憶について大当りになることが判定された場合には、１回だけ、変動開始時判定通常大当り指定コマンドまたは変動開始時判定確変大当り指定コマンドを送信する。全ての保留記憶についてはずれになることが判定された場合には、１回だけ、入賞時判定はずれ指定コマンドを送信する。
【０３５０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態の場合と同様に動作する。ただし、入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンドのそれぞれを受信したときに実行された処理は、変動開始時判定はずれ指定コマンド、変動開始時判定通常大当り指定コマンド、変動開始時判定確変大当り指定コマンドを受信したときに実行される。
【０３５１】
実施の形態２．
上記の実施の形態（実施の形態１）では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が特定効果音を出力するか否かと出力時期を決定するとともに、特定演出の演出態様を決定したが、第２の実施の形態（実施の形態２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、それらを決定し、決定結果を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０３５２】
図７０は、第２の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７０に示す例では、図２０に示されたコマンドＣ１００（Ｈ）、Ｃ１０１（Ｈ）、Ｃ１０２（Ｈ）は使用されない。
【０３５３】
また、図７０に示す例では、特定効果音を直ちに出力することを示す特定効果音即時出力指定コマンド（Ｃ４００（Ｈ））、変動開始時に特定効果音を出力することを示す変動開始時特定効果音出力指定コマンド（Ｃ４０１（Ｈ））、次回の変動でキャラクタＡ演出を実行することを示す次変動時キャラクタＡ演出指定コマンド（Ｃ５０１（Ｈ））、次回の変動でキャラクタＢ演出を実行することを示す次変動時キャラクタＢ演出指定コマンド（Ｃ５０２（Ｈ））、大当り変動でキャラクタＡ演出を実行することを示す大当り変動時キャラクタＡ演出指定コマンド（Ｃ５０３（Ｈ））、大当り変動でキャラクタＢ演出を実行することを示す大当り変動時キャラクタＢ演出指定コマンド（Ｃ５０４（Ｈ））が使用される。
【０３５４】
図７１は、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する入賞時判定処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理において、予告判定処理も実行する（ステップＳ２４０）。
【０３５５】
ステップＳ２４０の予告判定処理において、ＣＰＵ５６は、第１の実施の形態における図５３に示された予告判定処理と同様の処理を実行する。ただし、ステップＳ６７９の保存処理に代えて、決定結果にもとづいて、特定効果音即時出力指定コマンド（Ｃ４００（Ｈ））または変動開始時特定効果音出力指定コマンド（Ｃ４０１（Ｈ））を送信したり、次変動時キャラクタＡ演出指定コマンド（Ｃ５０１（Ｈ））、次変動時キャラクタＢ演出指定コマンド（Ｃ５０２（Ｈ））、大当り変動時キャラクタＡ演出指定コマンド（Ｃ５０３（Ｈ））または大当り変動時キャラクタＢ演出指定コマンド（Ｃ５０４（Ｈ））送信する制御を行う。
【０３５６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告判定処理を実行せず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した特定効果音即時出力指定コマンド（Ｃ４００（Ｈ））または変動開始時特定効果音出力指定コマンド（Ｃ４０１（Ｈ））に従って特定効果音を出力する。また、次変動時キャラクタＡ演出指定コマンド（Ｃ５０１（Ｈ））、次変動時キャラクタＢ演出指定コマンド（Ｃ５０２（Ｈ））、大当り変動時キャラクタＡ演出指定コマンド（Ｃ５０３（Ｈ））または大当り変動時キャラクタＢ演出指定コマンド（Ｃ５０４（Ｈ））に従って特定演出を実行する。
【０３５７】
実施の形態３．
第１および第２の実施の形態では、特定演出（予告演出）として、図２７や図２８に例示したような演出態様の演出が実行されたが、他の演出態様による特定演出を実行してもよい。第３の実施の形態（実施の形態３）では、特定演出として、ステップアップ予告演出を実行する。ステップアップ予告演出とは、１回の飾り図柄の可変表示（変動表示）中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ（ＬＥＤを含む）、可動物等による）が複数段階に変化するような予告のことである。一般には、変化する回数（ステップ数）が多いほど、大当りの信頼度が高くなる。この実施の形態では、予告の対象になるのは、大当りであるが、確変大当りやリーチ等を予告の対象にしてもよい。
【０３５８】
図７２は、第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第１ステップ予告（右側のステップアップ予告）は、５つの予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅ）で構成されている。図７２に示すように、予告演出Ａとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＡが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｂとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＢが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｃとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＣが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｄとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Ｅとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが集合しているところに大きな人のキャラクタＤが画面右から登場する演出が行われる。
【０３５９】
また、第２ステップ予告（左側のステップアップ予告）は、３つの予告演出（予告演出Ｘ、予告演出Ｙ、予告演出Ｚ）で構成されている。図７２に示すように、予告演出Ｘとして、演出表示装置９の表示画面の背景においてかぶと虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Ｙとして、演出表示装置９の表示画面の背景においてかぶと虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Ｚとして、背景が演出表示装置９の表示画面の全領域まで拡大することに伴って、気が拡大するとともにかぶと虫のキャラクタも拡大する演出が行われる。
【０３６０】
図７３は、第１ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。第１ステップアップ予告では、最大で５ステップの予告演出を実行可能である。図７３に示すように、演出表示装置９の表示画面において、木の画像２００が背景画像として表示されている。左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の飾り図柄が停止した状態から（図７３（ａ））、開始条件が成立すると、全ての飾り図柄の変動が開始された後、飾り図柄が高速変動される。そして、第１ステップアップ予告の開始タイミングになると、演出表示装置９の表示画面の下部領域において、第１ステップアップ予告における予告演出Ａ（ステップ（Ａ））としてキャラクタＡの画像２１０が画面右から移動するように表示される（図７３（ｂ））。その後、ステップアップ予告の変化タイミングになると、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂ（ステップ（Ｂ））としてキャラクタＢの画像２１１が画面右から移動するように表示される（図７３（ｃ））。さらに、次のステップアップ予告の変化タイミングになると、第１ステップアップ予告における予告演出Ｃ（ステップ（Ｃ））としてキャラクタＣの画像２１２が画面移動するように表示される（図７３（ｄ））。
【０３６１】
さらに、左図柄（この例では「７」）が停止した後に、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄ（ステップ（Ｄ））としてキャラクタＡの画像２１０、キャラクタＢの画像２１１およびキャラクタＣの画像２１２が同時に画面左から移動するように表示される（図７３（ｅ））。その後、右図柄（「この例では７」）が停止してリーチが発生した後、第１ステップアップ予告における予告演出Ｅ（ステップ（Ｅ））として大きな人のキャラクタＤの画像２１３が画面左からから移動するように表示される（図７３（ｆ））。その結果、４つのキャラクタが中央に集合した状態になり、その後のリーチ演出を実行するために、中央に集合した各キャラクタの表示が消去される。
【０３６２】
次に、第２ステップアップ予告の具体例を説明する。図７４および図７５は、第２ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。第２ステップアップ予告では最大で３ステップの予告演出を実行可能である。図７４および図７５に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の飾り図柄が停止した状態から（図７４（ａ））、開始条件が成立すると、全ての飾り図柄の変動が開始された後、飾り図柄が高速変動される。そして、第２ステップアップ予告の開始タイミングになると、演出表示装置９に、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘ（ステップ（Ｘ））としてかぶと虫のキャラクタ画像２２０が画面右から移動するように表示される（図７４（ｂ））。
【０３６３】
ステップアップ予告の変化タイミングになると、第２ステップアップ予告における予告演出Ｙ（ステップ（Ｙ））としてかぶと虫のキャラクタ画像２２０が背景画像における木の画像２００にとまるように表示される（図７４（ｃ））。なお、第２ステップアップ予告が予告演出Ｘで終了する場合には、右から飛んできたかぶと虫のキャラクタ画像２２０は木にとまらずに木の陰（葉）に隠れるように表示演出が行われる。次のステップの変化タイミングになると、予告演出Ｚ（ステップ（Ｚ））として表示画面において木の画像２００が拡大表示されるとともにかぶと虫のキャラクタ画像２２０も拡大表示される（図７４（ｄ））。その後、はずれ図柄（この例では「７４１」）が停止表示されるか（図７４（ｅ））、またはリーチが発生してリーチ演出が実行されることが示されている（図７４（ｆ））。
【０３６４】
図７６は、予告演出の一つであるメール予告を示す説明図である。図７６に示すように、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の飾り図柄が停止した状態から（図７６（ａ））、開始条件が成立すると、全ての飾り図柄の変動が開始された後、飾り図柄が高速変動される（図７６（ｂ））。そして、メール予告の開始タイミングになると、演出表示装置９の表示画面の中央付近において、「メールの表示内容２３０」と「操作ボタンの表示内容２３１」と「ボタンを押してメールを開けてね！」という文字が表示される（図７６（ｃ））。すなわち、メールが受信されたような報知が行われるとともに、遊技者は、操作ボタン１５０の操作が促される。遊技者が操作ボタン１５０を操作した場合には（操作しない場合に所定期間経過後に）、メールが開封されたような表示がなされ、メールの中の手紙の表示内容２３２が表示され、大当りの可能性が予告的に報知される（図７６（ｄ））。図７６（ｄ）に示す例では、手紙の表示内容２３２が「激熱」であると表示され、大当りの可能性が高いことが報知されている。
【０３６５】
なお、図７６（ｄ）に例示する表示だけでなく、手紙に表示される内容として、大当りの可能性がそれほど高くないことを示す「・・・」の表示や、大当りの可能性が「・・・」が表示される場合よりも高いことを示す「チャンス」という表示も行うようにしてもよい。その場合、いずれの表示を行うのかは、例えば、大当りか否か、はずれの場合においてリーチするか否か、またはスーパーリーチとするか否かに応じて判定値の割り振り方が異なる演出態様設定テーブルを設け、所定の乱数に一致する判定値に対応する演出態様（この例では表示）を選択すればよい。演出態様設定テーブルの判定値は、大当りにすることに決定されている場合には、はずれにすることに決定されている場合と比べて、「激熱」が選択されやすいように振り分けられている。また、「・・・」の表示が選択されにくいように判定値が振り分けられている。
【０３６６】
なお、メール予告は、遊技者による操作ボタン１５０の操作を伴う演出であるが、以下の説明においてステップアップ予告とされている場合には、特に断らない限りメール予告も含むとする。すなわち、特に断らない限り、メール予告をステップアップ予告に含めて説明を行う。
【０３６７】
また、特定効果音を出力した後、実行する予告演出を複数種類の予告演出から選択する場合に、メール予告を実行することを選択したときには、特定効果音が出力されている（例えば、特定効果音を出力したときにフラグをセットするように構成した場合、そのフラグがセットされている。）ことを確認したことを条件に、操作ボタン１５０の操作に応じてキャラクタ画像９ａとキャラクタ画像９ｂ（図２７，図２８参照）とのいずれかを演出表示装置９に表示するようにしてもよい。
【０３６８】
図７７は、第３の実施の形態における予告演出態様決定テーブル１７２の構成例を示す説明図である。図５２に示された第１の実施の形態における予告演出態様決定テーブル１７２とは、ステップアップ予告に対して判定値が割り当てられていることが異なっている。
【０３６９】
図７８は、第３の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図７８に示すように、この実施の形態では、ステップアップ予告演出パターン決定用乱数ＳＲ４も使用される。
【０３７０】
図７９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに設定されているステップアップ予告演出パターン決定テーブルを示す説明図である。ステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、ステップアップ予告演出パターンを示すデータに対応する判定値が設定されている。なお、図７９には判定値の数が示されているが、実際には、判定値そのものがステップアップ予告演出パターン決定テーブルに設定されている。また、ステップアップ予告演出パターン決定テーブルには、入賞時判定の結果がはずれである場合に使用されるテーブルと、入賞時判定の結果が大当りである場合に使用されるテーブルとがある。
【０３７１】
ステップアップ予告演出パターン決定テーブルにおいて、例えば、「第１ステップアップ予告（Ａ）（Ｂ）」は、ステップ（Ｂ）までの演出を行い、ステップ（Ｃ）以降の演出を行わないことを示す。よって、「第１ステップアップ予告（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）」は、第１ステップアップ予告における最後のステップの演出まで実行することを示す。また、「第２ステップアップ予告（Ｘ）」は、ステップ（Ｘ）の演出を行い、ステップ（Ｙ）以降の演出を行わないことを示す。よって、「第２ステップアップ予告（Ｘ）（Ｙ）（Ｚ）」は、第２ステップアップ予告における最後のステップの演出まで実行することを示す。
【０３７２】
第３の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告判定処理（図５３参照）において、図７７に示された予告演出態様決定テーブル１７２を使用するので、ステップアップ予告を実行すると決定する場合がある。ステップアップ予告を実行すると決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに、ステップアップ予告演出パターン決定用乱数ＳＲ４を抽出し、ステップアップ予告演出パターン決定テーブルにおいてステップアップ予告演出パターン決定用乱数ＳＲ４の値に一致する判定値に対応するステップアップ予告演出パターンを選択する。そして、選択したステップアップ予告演出パターンを示すデータをＲＡＭに記憶する。
【０３７３】
図８０は、第３の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する飾り図柄変動開始処理の一部を示すフローチャートである。第３の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行することに決定されている場合には（ステップＳ８２３Ａ）、予告開始タイミングまでの時間に相当する値を予告開始タイマに設定する（ステップＳ８２３Ｂ）。また、予告決定済みフラグをリセットする（ステップＳ８２３Ｃ）。その他の処理は、図５６および図５７に示された第１の実施の形態における飾り図柄変動開始処理と同様である。
【０３７４】
図８１および図８２は、第３の実施の形態における演出制御プロセス処理の飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第３の実施の形態では、飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８１〜Ｓ５９６の処理も実行する。
【０３７５】
すなわち、ステップＳ５８１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始タイマが動作中であるか否か確認する。動作中であれば、予告開始タイマの値を−１する（ステップＳ５８２）。そして、予告開始タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８４９に移行する。
【０３７６】
予告開始タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行されている予告演出がステップアップ予告（第１ステップアップ予告または第２ステップアップ予告）であるかメール予告であるか確認する（ステップＳ５８４）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭに記憶されている予告演出パターンによってステップアップ予告であるか否か確認することができる。ステップアップ予告でない場合、すなわちメール予告である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を開始する制御を行うとともに（ステップＳ５８５）、操作ボタン１５０の押下の有効時間の終了時点を決めるための有効時間タイマに、ボタン操作有効時間に相当する値を設定する（ステップＳ５８６）。そして、ステップＳ８４９に移行する。予告演出を開始する制御とは、図８６（ｃ）に示されたような予告演出の表示を行うための制御である。
【０３７７】
なお、予告開始タイマがタイムアウトする時点は、メール予告の場合には予告開始タイミングであるが、ステップアップ予告の場合には、最初の予告開始タイミングの場合と、２番目以降のステップの開始時点（ステップの切替時点）である場合とがある。
【０３７８】
ステップＳ５８４の判定でステップアップ予告であると確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回のステップの予告演出を開始する制御を行い（ステップＳ５８７）、次のステップがある場合には（ステップＳ５８８）、予告演出開始タイマに、次の予告演出開始タイミングまでの時間に相当する値をセットする（ステップＳ５８９）。そして、ステップＳ８４９に移行する。
【０３７９】
なお、ステップＳ５８７の予告演出を開始する制御とは、ステップアップ予告演出における各ステップにおける予告演出の表示を行うための制御であるが、この実施の形態では、各ステップにおいてキャラクタ画像が移動するような表示演出が実行されるので、そのような表示演出をプロセステーブル（図５８参照）を用いて実行するようにしてもよい。その場合には、ステップＳ５８７の処理で、ステップアップ予告演出における各ステップにおける予告演出を実現するためのプロセステーブルを選択する。そして、予告演出の実行中では、プロセスタイマがタイムアウトする毎に、次のプロセスデータに従って表示演出等を実行することによって、キャラクタ画像が移動するような表示演出等を実現することができる。
【０３８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効時間タイマが動作中であれば（ステップＳ５９１）、有効時間タイマの値を−１する（ステップＳ５９２）。有効時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ５９５に移行する。
【０３８１】
有効時間タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ５９３）、演出表示装置９からメール予告の表示を消去する制御を行う（ステップＳ５９４）。そして、ステップＳ８４９に移行する。なお、ステップＳ５９４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りになる可能性が低いことを報知するような画像を演出表示装置９に表示するようにしてもよい。
【０３８２】
ステップＳ５９５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が押下されたか否か確認する。操作ボタン１５０が押下されていない場合には、ステップＳ８４９に移行する。操作ボタン１５０が押下された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、大当りになる可能性を報知するための画像を演出表示装置９に表示する（ステップＳ５９６）。そして、ステップＳ８４９に移行する。
【０３８３】
なお、上記の各実施の形態では、特定演出として予告演出を例にしたが、特定演出は予告演出に限られず、他の演出であってもよい。例えば、達成すべき使命（ミッション）を飾り図柄の変動中に遊技者に提示し、所定の期間内にミッションが達成された場合に大当り遊技状態に移行するかのようなミッション演出を特定演出にしてもよい。
【０３８４】
また、上記の各実施の形態では、特定効果音は出力期間が極めて短い単音であったが、数秒程度継続するような特定効果音を用いてもよい。
【０３８５】
また、上記の各実施の形態では、飾り図柄の変動中における特定効果音の出力時期や特定演出の開始可能時期を特に規定しなかったが、それらを、リーチになる前であることを条件に実行するようにしたり、リーチ演出中であることを条件に実行するようにしてもよい。
【０３８６】
また、上記の各実施の形態では、特定演出として予告演出を例にし、ボタン演出によるプレミアム演出は特定演出として実行されたが、ボタン演出によるプレミアム演出を、予告演出以外の演出として実行するようにしてもよい。
【０３８７】
一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動中において、常にボタン操作を促す画像（図２７（Ｃ）や図２８（Ｃ）参照）を演出表示装置９に表示する制御を行い、所定の有効期間に操作ボタン１５０が操作されたことを検出したら、ボタン演出によるプレミアム演出を開始するようにしてもよい。また、ボタン操作を促す画像（図２７（Ｃ）や図２８（Ｃ）参照）を表示しないようにしてもよい。その場合には、ボタン操作を促されていない遊技者が操作ボタン１５０を押下するとプレミアム演出が開始されるので、ボタン操作を促す画像を表示する場合の興趣とは違った遊技の興趣を生じさせることができる。
【０３８８】
また、上記の各実施の形態では、操作ボタン１５０が押下されたことに応じて操作対応特定演出を実行するようにしたが、操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部１５１だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部１５２も設けられているので、回転操作部１５２に対する回転操作に応じて特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３８９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３９０】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０３９１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】打球供給皿の部分を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】変動パターンを示す説明図である。
【図８】変動パターンを示す説明図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】音演出の進行の一例を示す説明図である。
【図２２】音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。
【図２３】音番号データに対応する制御データの一例を示す説明図である。
【図２４】特定予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図２５】特定予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図２６】特定演出の一例を示すタイミング図である
【図２７】特定演出の具体例を示す説明図である。
【図２８】特定演出の具体例を示す説明図である。
【図２９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３１】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３９】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図４７】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４８】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図４９】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５０】最終停止図柄決定テーブルおよび停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５１】特定効果音決定テーブルを示す説明図である。
【図５２】予告演出態様決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】予告判定処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５６】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５８】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５９】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図６０】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図６１】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６２】ボタン演出開始前処理を示すフローチャートである。
【図６３】ボタン演出処理を示すフローチャートである。
【図６４】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図６６】効果音制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】ボタン演出処理を示すフローチャートである。
【図６８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７１】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図７２】第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【図７３】第１ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。
【図７４】第２ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。
【図７５】第２ステップアップ予告の具体例を示す説明図である。
【図７６】メール予告を示す説明図である。
【図７７】予告演出態様決定テーブルを示す説明図である。
【図７８】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図７９】ステップアップ予告演出パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図８０】飾り図柄変動開始処理の一部を示すフローチャートである。
【図８１】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３９２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  図柄表示エリア
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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