(57)【要約】【課題】簡易な制御で実現可能な特別遊技によって遊技性を増加させると共に飽き難い遊技性を提供することができる遊技機を提供すること。【解決手段】各挑戦期間中に「チェリー」図柄に入賞、又は、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に当選した場合には、その挑戦期間に応じた図柄誘引期間を発生させるように構成されている。即ち、いずれの挑戦期間中においても、「チェリー」図柄の入賞、並びに、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の当選することによって、１ランク上の図柄誘引期間を発生させると共に、１ランク上の挑戦期間を発生させる。【選択図】図３
2010000386.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作可能な停止操作手段と、第１識別情報、第２識別情報又は第３識別情報等の複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に所定の遊技価値を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報の予め定めた停止態様が停止された場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、前記停止操作手段の操作態様を決定する操作決定手段と、
その操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様を記憶する態様記憶手段と、
その態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様と、遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したか否かを判断する操作態様判断手段と、
その操作態様判断手段によって、前記操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様と遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したと判断された場合に、前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報を停止させる操作適合入賞手段と、
第１条件が成立したか否かを判別する第１条件判別手段と、
その第１条件判別手段によって、前記第１条件が成立したと判別された場合に第１特定期間を発生させる第１特定期間発生手段と、
その第１特定期間発生手段によって発生された前記第１特定期間内に前記第１識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第１達成判別手段と、
その第１達成判別手段によって、前記第１特定期間内に前記第１識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第１識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第１示唆遊技を発生させる第１示唆遊技発生手段と、
その第１示唆遊技発生手段によって前記第１示唆遊技の開始時又は開始後に第２特定期間を発生させる第２特定期間発生手段と、
その第２特定期間発生手段によって発生された前記第２特定期間内に前記第２識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第２達成判別手段と、
その第２達成判別手段によって、前記第２特定期間内に前記第２識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第２識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第２示唆遊技を発生させる第２示唆遊技発生手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきにリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する表示装置を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機では、表示装置の有効ライン上に特定の大当たり図柄が停止すると、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった遊技者にとって有利なゲームが発生するものが多い。
【０００３】
近年、この種の遊技機では、上記各ボーナスゲームとは別に、有効ライン上に小役図柄が停止して比較的低い遊技価値が付与される特定小役や無償で再遊技可能なリプレイ役の入賞が通常時より多くなるチャンスタイムの如き特別遊技が設定されているものがある。例えば、リプレイ役の入賞確率を通常時より高めて無償の再遊技を頻繁に行わせつつ別の小役が時折成立することでメダルの消費を抑えたり、特定の小役を揃えるための停止操作（いわゆる目押し）のタイミングを液晶表示器に表示し、遊技者の技術介入によってメダルを獲得させる等の特別遊技がある。この特別遊技の種類が多いほど遊技者による技術介入の種類や難易度を複数種類に設ける等、遊技性としての特別遊技の種類を増やして他の遊技機との差別化を図ることができるので、特別遊技の多様化が望まれる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７２９０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した特別遊技の種類を多様にした場合に遊技機の制御が複雑化してしまうと、安定した制御を行う上での妨げとなるおそれがある。遊技の制御が安定しないと遊技場や遊技者に不測の不利益を被らせることも生じ得るため、特別遊技の種類を簡易に増やすことができないという問題点があった。また、特別遊技は、一般に同一役の成立を見続けるだけの単調なものであることが多く、遊技者にとって飽きられ易いという問題点があった。
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、簡易な制御で実現可能な特別遊技によって遊技性を増加させると共に飽き難い遊技性を提供することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技者によって操作可能な停止操作手段と、第１識別情報、第２識別情報又は第３識別情報等の複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に所定の遊技価値を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報の予め定めた停止態様が停止された場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えており、前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、前記停止操作手段の操作態様を決定する操作決定手段と、その操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様を記憶する態様記憶手段と、その態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様と、遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したか否かを判断する操作態様判断手段と、その操作態様判断手段によって、前記操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様と遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したと判断された場合に、前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報を停止させる操作適合入賞手段と、第１条件が成立したか否かを判別する第１条件判別手段と、その第１条件判別手段によって、前記第１条件が成立したと判別された場合に第１特定期間を発生させる第１特定期間発生手段と、その第１特定期間発生手段によって発生された前記第１特定期間内に前記第１識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第１達成判別手段と、その第１達成判別手段によって、前記第１特定期間内に前記第１識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第１識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第１示唆遊技を発生させる第１示唆遊技発生手段と、その第１示唆遊技発生手段によって前記第１示唆遊技の開始時又は開始後に第２特定期間を発生させる第２特定期間発生手段と、その第２特定期間発生手段によって発生された前記第２特定期間内に前記第２識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第２達成判別手段と、その第２達成判別手段によって、前記第２特定期間内に前記第２識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第２識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第２示唆遊技を発生させる第２示唆遊技発生手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、第１条件判別手段によって第１条件が成立したと判別された場合に前記第１特定期間発生手段によって発生する第１特定期間内に、第１達成判別手段によって抽選手段により第１識別情報又は第３識別情報の抽選結果が導出されると共に可変表示手段の所定領域に第１識別情報又は第３識別情報が停止されたと判別された場合に、第１示唆遊技発生手段によって、抽選手段による第１識別情報の抽選結果の導出に応じて態様記憶手段に記憶される停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第１示唆遊技を発生させるように構成されている。また、第１示唆遊技発生手段によって第１示唆遊技が発生された場合に第２特定期間発生手段によって発生する第２特定期間内に、第２達成判別手段によって抽選手段により第２識別情報又は第３識別情報の抽選結果が導出されると共に可変表示手段の所定領域に第２識別情報又は第３識別情報が停止されたと判別された場合に、第２示唆遊技発生手段によって、抽選手段による第２識別情報の抽選結果の導出に応じて態様記憶手段に記憶される停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第２示唆遊技を発生させるように構成されている。即ち、第１条件を満たしたときに発生する第１特定期間内に第１識別情報又は第３識別情報が所定領域に停止した場合に、第１識別情報の抽選結果の導出に応じて停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第１示唆遊技を発生させると共に、第１示唆遊技が開始されたときに発生する第２特定期間内に第２識別情報又は第３識別情報が所定領域内に停止した場合に、第２識別情報の抽選結果の導出に応じて停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第２示唆遊技を発生させるように構成されている。よって、複数の遊技を略同一の処理によって発生可能に構成することができるので、処理のプログラムの情報量を少なくすることができ、簡易な制御で実現可能な特別遊技によって遊技性を増加させると共に飽き難い遊技性を提供することができるという効果がある。また、上記遊技を行う際に、第１特定期間及び第２特定期間において可変表示手段の所定領域に停止することで第１示唆遊技又は第２示唆遊技が発生する第３識別情報を設けることによって、遊技性を多彩にすることができるので、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとを模式的に表した展開図である。
【図３】各図柄に応じたメダルの払出枚数と、それぞれの図柄の入賞条件及び役成立率とを示した対応表である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図５】（ａ）は、小役成立テーブルの一例である水瓶用小役成立テーブルを示した図である。（ｂ）は、ストップスイッチの押し順に応じて当選した小役図柄の入賞又は非入賞を示した押し順対応表である。
【図６】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図８】変動開始処理の中で実行されるボーナス設定処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動停止処理のフローチャートである。
【図１０】変動停止処理の中で実行される入賞判定処理のフローチャートである。
【図１１】入賞判定処理の中で実行される特典付き遊技設定処理のフローチャートである。
【図１２】サブ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１３】コマンド受信処理の中で実行される入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理の中で実行される押し順表示処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施例であるスロットマシン１を示した斜視図である。なお、本発明をパチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１を参照して、スロットマシン１の全体構成について説明する。スロットマシン１は、前面を開放した箱状のマシン本体２を有している。マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。このフロントパネル３が閉状態となっている場合に、フロントパネル３によってマシン本体２の前面開放側が閉鎖されるように構成されている。フロントパネル３は、閉状態である場合には、図示しないロック機構によって開放不可能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル３に設けられた解除操作部たるキーシリンダ（図示せず）に対する所定のキー操作によって解除される。
【００１１】
フロントパネル３には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒが横並びに設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒは、透明又は半透明の材質で構成されており、各表示窓５Ｍ〜５Ｒを通してマシン本体２の内部を視認可能に構成されている。
【００１２】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとが収納されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒはそれぞれ円筒状（円環状）に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、各リールＬ，Ｍ，Ｒの中心軸線が当該リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線は、略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリールＬ，Ｍ，Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒと１対１で対応している。従って、各リールＬ，Ｍ，Ｒの表面の一部は、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを通して視認可能な状態とされている。
【００１３】
また、リールＬ，Ｍ，Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを通してリールＬ，Ｍ，Ｒは上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リールＬ，Ｍ，Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ２８（図４参照）に連結されており、各リール用モータ２８の駆動により各リールＬ，Ｍ，Ｒが個別に、即ち、それぞれ独立して回転駆動することができるのである。
【００１４】
各リールＬ，Ｍ，Ｒの外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。これらの図柄のうち、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施例では、遊技者に視認可能な図柄数は、各リールＬ，Ｍ，Ｒ毎に３個ずつとされている。
【００１５】
ここで、図２及び図３を参照して、各リールＬ，Ｍ，Ｒに付される図柄について説明する。図２は、左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとを模式的に表した展開図である。図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒには２１個の図柄が一列に設けられている。各リールＬ，Ｍ，Ｒに対応して１〜２１のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールＬ，Ｍ，Ｒに実際に付されているものではない。但し、以下の説明においては当該コマ番号を使用して説明する。また、図３は、各図柄に応じたメダルの払出枚数と、それぞれの図柄の入賞条件及び役成立率とを示した対応表である。
【００１６】
図柄としては、ビックボーナスゲーム（以下、適宜「ＢＢ」と略す）に移行するための「７」図柄がある。この「７」図柄しては、白色のもの（例えば、左リールコマ番号第２番。以下、適宜「白７」と略す）と、赤色のもの（例えば、左リールコマ番号第１１番。以下、適宜「赤７」と略す）とが備えられている。また、レギュラーボーナスゲーム（以下、適宜「ＲＢ」と略す）に移行するための「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リールコマ番号第１６番）が備えられている。更に、リプレイゲームに移行するための「水瓶」図柄（例えば、左リールコマ番号第５番）が備えられている。また、小役図柄として、「賽銭箱」図柄（例えば、左リールコマ番号第４番）と、「鈴」図柄（例えば、左リールコマ番号第１番）と、「チェリー」図柄（例えば、左リールコマ番号第３番）とが備えられている。
【００１７】
なお、図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて、各図柄の数や配列は全く異なるように配設される一方、「チェリー」図柄を除く小役図柄に関しては、取りこぼしがなくなるようにそれぞれ最大４コマ間隔で配設されている。
【００１８】
ここで、各図柄に関するメダルの払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「賽銭箱」図柄が後述する有効ライン上に左・右・中と揃って停止した場合には、１５枚のメダルの払出が行われるように構成されている。また、「鈴」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、９枚のメダルの払出が行われるように構成されている。更に、左リールＬの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、２枚のメダルの払出が行われるように構成されている。即ち、中リールＭ及び右リールＲの「チェリー」図柄はメダルの払出とは無関係、言い換えれば、無意味な図柄である。よって、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組み合わせとは無関係にメダルの払出が行われるため、左リールＬの複数の有効ラインが重なる位置、具体的には、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗じた分だけメダルの払出が行われることとなり、結果として本実施例の形態では４枚のメダルの払出が行われる。
【００１９】
その他の図柄に関しては、「白７」又は「赤７」の「ＢＢ」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、１５枚のメダルの払出が行われるように構成されている。また同様に、「ＢＡＲ」図柄、即ち、「ＲＢ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、１５枚のメダルの払出が行われるように構成されている。
【００２０】
一方、「リプレイ」図柄である「水瓶」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、メダルの払出を行わないかわりに再遊技を行うように構成されている。また、その他の場合、即ち、有効ライン上に左リールＬの「チェリー」図柄が停止しないと共に、左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切メダルの払出を行わないように構成されている。
【００２１】
なお、各リールＬ，Ｍ，Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的なリール構成としてもよい。また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００２２】
フロントパネル３には、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを結ぶように、横方向へ平行な３本と、斜め方向へたすき掛けとなるように２本との計５本の有効ライン６ａ〜６ｅが付されている。なお、最大有効ライン数を６本以上としてもよく、５本未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するように構成してもよい。これら各有効ライン６ａ〜６ｅに対応して、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左側には有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃが設けられている。第１有効ライン表示ランプ７ａは、中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。また、第２有効ライン表示ランプ７ｂは、上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。更に、第３有効ライン表示ランプ７ｃは、一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知されるように構成されている。
【００２３】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左下側には、各リールＬ，Ｍ，Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー８が設けられている。スタートレバー８は、スタートスイッチ８ａ（図４参照）を備え、そのスタートスイッチ８ａがオンされることによって各リールＬ，Ｍ，Ｒを可変表示される。
【００２４】
スタートレバー８の右側には、回転している各リールＬ，Ｍ，Ｒを個別に停止させるために遊技者によって操作可能なボタン状のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが設けられている。各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒは、停止対象となるリールＬ，Ｍ，Ｒに対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００２５】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。このメダル投入口１０は、投入されたメダルの枚数を検出する投入メダル検出センサ１０ａが備えられている。このメダル投入口１０は、遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００２６】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの下方左側には、投資価値としてクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状のベットスイッチ１１が設けられている。メダル投入口１０が遊技者によりメダルを直接入力するという動作を伴うのに対し、このベットスイッチ１１は、貯留記憶に基づく仮想メダルの投入するという動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００２７】
スタートレバー８の左側には、ボタン状のクレジット払出スイッチ１２が配設されている。このクレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル投入口１０に必要量より多く投入されたメダルや、所定の遊技結果に応じて遊技者に返還される獲得メダル等のクレジットメダルが返還払出されるように構成されている。なお、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの下方左側には、上記したクレジットメダルの残数を表示するメダル枚数表示ランプ１３が配設されており、クレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル枚数表示ランプ１３に表示されている枚数が遊技者へ払い出される。
【００２８】
フロントパネル３の下側には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル排出口１４と、そのメダル排出口１４によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿１５とが配設されている。
【００２９】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上方部分には、補助表示手段であるＬＣＤ１６が配設されている。このＬＣＤ１６は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、本実施例では、遊技者に各種情報を与えて、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押し順を遊技者に示唆する機能を有している。なお、ＬＣＤ１６の左右両側には、スロットマシン１において行われる遊技の効果音等を出力するスピーカ１７が配設されている。また、ＬＣＤ１６の上方部分には、ＬＣＤ１６の補助表示部であるランプ１８が配設されている。
【００３０】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的構成について説明する。図４は、スロットマシン１の電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン１は主制御基板Ｃを備え、この主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１と、そのＭＰＵ２１とバスライン２４を介して接続されると共に各種のＩ／Ｏ装置と接続された入出力ポート２５とが搭載されている。ＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの回路とが内蔵されている。なお、図６から図１１に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００３１】
ＲＯＭ２２は、ビックボーナス又はレギュラーボーナスが成立した場合に参酌されて、各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止態様において有効ライン７ａ〜７ｃ上にボーナス図柄（「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」）が揃い得るボーナス成立テーブル２２ａと、それぞれの小役毎に設けられて各小役が成立した場合に参酌され、各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止態様において有効ライン上にいずれかの小役図柄が揃い得る小役成立テーブル２２ｂと、ボーナス及び小役のいずれも成立していない場合に参照される最小移動ハズレテーブル２２ｃとを備えている。
【００３２】
図５（ａ）は、小役成立テーブル２２ｂの一例である水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１を示した図である。この水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１は、「水瓶」図柄の抽選に当選した場合に、遊技者によって各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において「水瓶」図柄を所定位置に停止させることを定めたテーブルである。なお、「停止可能位置の範囲内」は、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から４コマまでに設定されている。
【００３３】
ここで、例えば、左リールＬにおいて、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄）が存在する瞬間に遊技者によってストップスイッチ９Ｌがオンされると、左リールＬは直ちに停止し、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にはコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄）が停止する。また、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号１７番の図柄（「賽銭箱」図柄）が存在する瞬間に遊技者によってストップスイッチ９Ｌがオンされると、左リールは４コマ滑って、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にはコマ番号第１３番の図柄（「水瓶」図柄）を引き込んで停止する。
【００３４】
最小移動ハズレテーブル２２ｃは、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において各リールＬ，Ｍ，Ｒの移動量が最も少ない位置にハズレの表示結果を停止させるように定めたテーブルである。当選していない図柄が有効ライン６ａ〜６ｅに停止してしまうタイミングでストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押下された場合に、この最小移動ハズレテーブル２２ｃによって、有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一図柄を揃わせないように、１〜４コマ番号分、図柄を滑らせて停止させる。なお、「停止可能位置の範囲内」とは、上記と同様に、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から４コマまでに設定されている。
【００３５】
図４に戻って説明すると、主制御基板ＣのＲＡＭ２３は、状態フラグ２３ａと、乱数カウンタ２３ｂと、ボーナス蓄越メモリ２３ｃと、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄと、ＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅと、賽銭箱成立フラグ２３ｆと、鈴成立フラグ２３ｇと、水瓶成立フラグ２３ｈと、チェリー成立フラグ２３ｉと、押し順カウンタ２３ｊと、押し順メモリ２３ｋと、賽銭箱カウンタ２３ｌと、賽銭箱入賞フラグ２３ｍと、チャンス残数カウンタ２３ｎと、挑戦カウンタ２３ｏと、ステップカウンタ２３ｐと、強制ボーナスフラグ２３ｑとを備えている。
【００３６】
状態フラグ２３ａは、スロットマシン１における遊技の状態、即ち、通常遊技状態や、特別遊技状態（ボーナス）中、或いは、その他の遊技状態を示すためのフラグである。この状態フラグ２３ａは、電源入時に通常遊技状態を示す値に設定される一方、後述するＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされて、同一のボーナス図柄が有効ライン６ａ〜６ｅに揃った場合、その後の遊技においてボーナス遊技を開始させるために、特別遊技状態を示す値に設定されるように構成されている（図１０、Ｓ６６参照）。なお、特別遊技状態が終了した場合には、この状態フラグ２３ａは、通常遊技状態を示す値に設定されるように構成されている。
【００３７】
乱数カウンタ２３ｂは、各役を抽選するためのカウンタである。この乱数カウンタ２３ｂは、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ５参照）によって、「０」〜「６５５３５」の範囲内でランダムに更新される。遊技者によってスタートレバー８が所定操作されて、スタートスイッチ８ａのオンが検出された場合に（始動入賞）、乱数カウンタ２３ｂの値が取得されるように構成されている。本実施例のスロットマシン１の乱数カウンタ２３ｂでは、例えば、１／１００の割合、即ち、６５６個の乱数値が「ＢＢ」に割り当てられ（図３参照）、また、１／２００の割合、即ち、３２８個の乱数値が「ＲＢ」に割り当てられている（図３参照）。
【００３８】
なお、本実施例では、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に当選した場合には、一旦、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」の付与がずらされ、その後に取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「純ハズレ」を示す値であった場合に、ずらされた順番に応じて遊技者に「ＢＢ」又は「ＲＢ」の遊技が付与されるように構成されている。
【００３９】
ボーナス蓄越メモリ２３ｃは、ずらされた「ＢＢ」又は「ＲＢ」を記憶するためのメモリである。始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「ＢＢ」又は「ＲＢ」を示す値であった場合に、そのボーナスに応じた値（「ＢＢ」の場合は「２」、「ＲＢ」の場合は「１」）が順番にこのボーナス蓄越メモリ２３ｃに書き込まれる（図７、Ｓ１５及びＳ１７参照）。逆に、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「純ハズレ」を示す値であった場合に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータに応じた後述する蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅがオンされて、そのボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されているデータを１つずつ先頭側へずらして、先頭に記憶されているデータが消去されるように構成されている（図８、Ｓ３５参照）。即ち、遊技者が「純ハズレ」に当選した場合には、それまでの遊技において「ＢＢ」又は「ＲＢ」に当選した順に遊技者へボーナスが付与されるように構成されている。
【００４０】
なお、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「純ハズレ」を示す値、即ち、乱数カウンタ２３ｂに「純ハズレ」用に割り当てられた２５６個（図３参照）の乱数値であると共に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃにいずれかのボーナスが記憶されていた場合には、その後の遊技においてボーナス図柄を揃い得るボーナス成立テーブル２２ａを参酌して、有効ライン６ａ〜６ｅ上においてボーナス図柄を揃い得る状態にするように構成されている。
【００４１】
ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅは、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に応じたボーナス図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上に揃い得る状態、即ち、ボーナス成立テーブル２２ａを参照させるためのフラグである。始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「純ハズレ」を示す値であると共に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃにいずれかのボーナスが記憶されていた場合に、そのボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータに応じた蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅのいずれかがオンされる（図８、Ｓ３３及びＳ３４参照）。逆に、有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一のボーナス図柄が停止した場合、即ち、ボーナス入賞した場合に、状態フラグ２３ａを特別遊技状態の値に設定すると共に、サブ制御基板Ｓにボーナス入賞コマンドを送信した後に、入賞したボーナス役に対応した蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅがオフされる（図１０、Ｓ６８参照）。
【００４２】
賽銭箱成立フラグ２３ｆは、「賽銭箱」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この賽銭箱成立フラグ２３ｆは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「賽銭箱」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「賽銭箱」図柄用に割り当てられた２０５６０個（図３参照）の乱数値に当選した場合に、この賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされるように構成されている。逆に、この賽銭箱成立フラグ２３ｆは、ハズレ（純ハズレ、及び、押し順ハズレを含む。以下、同様）を含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合（図１０、Ｓ７３参照）や、「賽銭箱」図柄当選時に設定された後述する押し順メモリ２３ｋに記憶される値と違った場合、或いは、後述する賽銭箱カウンタ２３ｌの値が「７」でない場合にオフされる（図９、Ｓ５４参照）。
【００４３】
鈴成立フラグ２３ｇは、「鈴」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この鈴成立フラグ２３ｇは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「鈴」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「鈴」図柄用に割り当てられた１８８００個の乱数値（図３参照）に当選した場合に、この鈴成立フラグ２３ｇがオンされるように構成されている。逆に、この鈴成立フラグ２３ｇは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合（図１０、Ｓ７３参照）、又は、「鈴」図柄当選時に設定された後述する押し順メモリ２３ｋに記憶される値と違った場合にオフされる（図９、Ｓ５４参照）。
【００４４】
水瓶成立フラグ２３ｈは、「水瓶」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。この水瓶成立フラグ２３ｈは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「水瓶」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「水瓶」図柄用に割り当てられた２４６０８個の乱数値（図３参照）に当選した場合に、この水瓶成立フラグ２３ｈがオンされるように構成されている。逆に、この水瓶成立フラグ２３ｈは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合（図１０、Ｓ７３参照）、又は、「水瓶」図柄当選時に設定された後述する押し順メモリ２３ｋに記憶される値と違った場合にオフされる（図９、Ｓ５４参照）。
【００４５】
チェリー成立フラグ２３ｉは、「チェリー」図柄の抽選に当選したことを示すためのフラグである。このチェリー成立フラグ２３ｉは、始動入賞によって取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「チェリー」図柄を示す値であった場合にオンされる。即ち、乱数カウンタ２３ｂに「チェリー」図柄用に割り当てられた３２８個の乱数値（図３参照）に当選した場合に、このチェリー成立フラグ２３ｉがオンされるように構成されている。逆に、このチェリー成立フラグ２３ｉは、ハズレを含むそれぞれの小役に入賞してその小役に応じたメダルの払出を行った場合にオフされる（図１０、Ｓ７３参照）。なお、「チェリー」図柄の当選時には、押し順を設定しないように構成されている。その代わりに、左リールＬは、ストップスイッチ９Ｌの操作タイミング（停止タイミング）によっては、「チェリー」図柄を取りこぼす配列に構成されている。
【００４６】
押し順カウンタ２３ｊ及び押し順メモリ２３ｋは、小役図柄（「賽銭箱」図柄、「鈴」図柄及び「水瓶」図柄）の抽選に当選した場合に、その小役図柄の入賞に押し順制限を加えるためのものである。この押し順カウンタ２３ｊの値は、「０」〜「２」の範囲内で後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ５参照）において更新され、いずれかの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉがオンされた場合に、押し順メモリ２３ｋに書き込まれる。本実施例のスロットマシン１では、押し順メモリ２３ｋに記憶される値が「０」である場合には、第１番目に停止されるべきリールが左リールＬであることを示している。また、押し順メモリ２３ｋに記憶される値が「１」である場合には、第１番目に停止されるべきリールが中リールＭであることを示している。更に、押し順メモリ２３ｋに記憶される値が「２」である場合には、第１番目に停止されるべきリールが右リールＲであることを示している。
【００４７】
本実施例のスロットマシン１では、小役図柄の抽選に当選した場合においても、その当選時に設定されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの押し順に応じて、当選した小役図柄を入賞させないように構成されている。言い換えれば、小役図柄の抽選に当選しても、その当選時に設定された３択の押し順に当選しないと、小役図柄に応じたメダルの払出が行われないように構成されている。
【００４８】
図５（ｂ）を参照して具体的に説明すると、小役図柄に当選した場合、その当選した時点での押し順カウンタ２３ｊの値が押し順メモリ２３ｋに書き込まれる。そして、各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの内、最初に押下された押し順（第１番目）が押し順メモリ２３ｋに記憶された値と一致していた場合には、各小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｈをオンして、それ移行のリール制御においてそれぞれの小役図柄に応じた小役成立テーブル２３ｂを参照して有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一の小役図柄が揃うようにする。一方、各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの内、最初に押下された押し順が押し順メモリ２３ｋに記憶された値と異なった場合には、その時点で各小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｈをオフして、それ以降のリール制御において最小移動ハズレテーブル２３ｃを参照して有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一の小役図柄が揃わないようにする（図９、Ｓ４８〜Ｓ５４参照）。
【００４９】
なお、本実施例では、遊技者の操作態様（本実施例では、押し順）によって入賞又は非入賞が決定されるスロットマシンにおいて、所定条件が成立（本実施例では、ボーナス発生）した場合に第１期間を発生させて、その第１期間内に予め定められた第１識別情報（本実施例では、「水瓶」図柄）が入賞した場合に、その後の遊技において第１識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第１示唆遊技が発生するように構成する。また、第１示唆遊技が発生した場合に第２期間を発生させて、その第２期間内に予め定められた第２識別情報（本実施例では、「鈴」図柄）が入賞した場合に、その後の遊技において第２識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第２示唆遊技を発生させるように構成する。
【００５０】
具体的に説明すると、ボーナス終了後（特別遊技状態終了後）において、５ゲームの「水瓶」挑戦期間を設定するように構成されている。その「水瓶」挑戦期間中に「水瓶」図柄の抽選に当選すると共に３択の押し順に正解して「水瓶」図柄が入賞した場合に、それ以降の５０ゲームの遊技において、「水瓶」図柄の抽選当選時にその「水瓶」図柄が入賞し得る押し順をＬＣＤ１６に表示する「水瓶」図柄誘引期間を発生させるように構成されている。
【００５１】
また、「水瓶」図柄誘引期間の発生時において、５ゲームの「鈴」挑戦期間を設定するように構成されている。その「鈴」挑戦期間中に「鈴」図柄の抽選に当選すると共に３択の押し順に正解して「鈴」図柄が入賞した場合に、それ以降の５０ゲームの遊技において、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄の抽選当選時にその「鈴」図柄又は「水瓶」図柄が入賞し得る押し順をＬＣＤ１６に表示する「鈴」図柄誘引期間を発生するように構成する。
【００５２】
更に、「鈴」図柄誘引期間の発生時において、５ゲームの「賽銭箱」挑戦期間を設定するように構成されている。その「賽銭箱」挑戦期間中に「賽銭箱」図柄に入賞した場合に、それ以降の５０ゲームの遊技において、「賽銭箱」図柄、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄の抽選当選時にその「賽銭箱」図柄、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄が入賞し得る押し順をＬＣＤ１６に表示する「賽銭箱」図柄誘引期間を発生するように構成する。
【００５３】
また、「賽銭箱」図柄誘引期間の発生時において、５ゲームの強制ボーナス挑戦期間を設定するように構成されている。その強制ボーナス挑戦期間中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」に当選した場合に、後述する強制ボーナスフラグ２３ｑをオンして、それ以降の５０ゲームの遊技において、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の抽選当選時にボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶された順に「ＢＢ」又は「ＲＢ」を付与し得る強制ボーナスタイムを発生するように構成する。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１を上記のように構成することによって、遊技者に付与される遊技価値を段階的に多くすることができるので、継続して遊技を行うことによる興趣を向上させることができる。また、押し順に応じて各小役図柄が入賞するスロットマシン１において、各挑戦期間中に入賞した小役図柄によって各図柄誘引期間を発生させるように構成することによって、遊技者に付与される遊技価値を直接的に決定させることができるので、遊技者の遊技の参加意欲を向上させることができる。
【００５５】
なお、本実施例のスロットマシン１において、各挑戦期間中に「チェリー」図柄に入賞、又は、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に当選した場合には、その挑戦期間に応じた図柄誘引期間を発生させるように構成されている。即ち、いずれの挑戦期間中においても、「チェリー」図柄の入賞、並びに、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の当選することによって、１ランク上の図柄誘引期間を発生させると共に、１ランク上の挑戦期間を発生させる。よって、所謂、オールマイティ図柄を備え、そのオールマイティ図柄が各挑戦期間中に入賞又は成立することによって遊技者に付与される遊技価値を多くすることができるように構成することで、遊技性を多彩（バリエーションを豊富）にすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５６】
賽銭箱カウンタ２３ｌは、通常遊技状態において、「賽銭箱」図柄の抽選に当選していた場合に、８／９でその「賽銭箱」図柄の当選を無効にするためのカウンタである。この賽銭箱カウンタ２３ｌの値は、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ５参照）において「０」〜「８」の範囲内で更新される。前記した賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされた場合、即ち、乱数カウンタ２３ｂの抽選において「賽銭箱」図柄に当選した場合に、この賽銭箱カウンタ２３ｌの値が参酌され、賽銭箱カウンタ２３ｌの値が「７」である場合以外、オンされている賽銭箱成立フラグ２３ｆをオフして、「賽銭箱」図柄の当選を無効にするように構成されている（図９、Ｓ４８〜Ｓ５４参照）。
【００５７】
賽銭箱入賞フラグ２３ｍは、「賽銭箱」図柄誘引期間中に当選した「賽銭箱」図柄を賽銭箱カウンタ２３ｌによって無効にさせないためのフラグである。この賽銭箱入賞フラグ２３ｍは、「賽銭箱」図柄誘引期間が発生した場合、即ち、「賽銭箱」挑戦期間において「賽銭箱」図柄が入賞した場合にオンされる（図１１、Ｓ９１参照）。逆に、各図柄誘引期間が終了した場合、即ち、後述するチャンス残数カウンタ２３ｎの値が「０」となった場合にオフされる。この賽銭箱入賞フラグ２３ｍがオンされることによって、「賽銭箱」図柄誘引期間において賽銭箱カウンタ２３ｌを参酌する処理をスキップさせて、「賽銭箱」図柄の抽選に当選した場合には、抽選当選時に設定された押し順を遊技者に示唆することによって「賽銭箱」図柄を入賞させることができる。
【００５８】
チャンス残数カウンタ２３ｎは、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムの残数を認識するためのカウンタである。このチャンス残数カウンタ２３ｎには、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムが発生する毎に「５０」がセットされる（図１１、Ｓ９４参照）。一方、このチャンス残数カウンタ２３ｎの値は、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムの発生中において、１の始動入賞による各リールＬ，Ｍ，Ｒが変動される毎に「１」ずつ減算される（図１０、Ｓ６１参照）。チャンス残数カウンタ２３ｎの値が「０」となった場合には、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムが終了したということなので、賽銭箱入賞フラグ２３ｍ及び後述する強制ボーナスフラグ２ｑをオフするように構成されている（図１０、Ｓ６３及びＳ６４参照）。
【００５９】
挑戦カウンタ２３ｏは、各挑戦期間の回数を計数するためのカウンタである。この挑戦カウンタ２３ｏの値は、ボーナス役に入賞した場合、又は、各挑戦期間中にその挑戦期間に応じた各役図柄が入賞或いは成立した場合に「５」が加算される（図１０のＳ７０、又は、図１１のＳ９３参照）。一方、挑戦カウンタ２３ｏの値は、各挑戦期間の発生中において、１の始動入賞による各リールＬ，Ｍ，Ｒが変動される毎に「１」ずつ減算される（図１１、Ｓ８３参照）。
【００６０】
ステップカウンタ２３ｐは、各挑戦期間中であるかを認識して、サブ制御基板Ｓにその挑戦期間に応じたコマンドを送信させるためのカウンタである。このステップカウンタ２３ｐの値は、各挑戦期間中においてその挑戦期間に応じたいずれかの図柄が入賞した場合に、ステップカウンタ２３ｐの値が「３」以上でないとき、即ち、ステップカウンタ２３ｐの値が「２」以下であるときに「１」加算される。
【００６１】
逆に、このステップカウンタ２３ｐの値は、前記したチャンス残数カウンタ２３ｎが「０」となった場合、即ち、各誘引期間が終了した場合に「０」クリアされる。チャンス残数カウンタ２３ｎの値が「０」になるまでステップカウンタ２３ｐの値を「０」クリアしないことによって、各誘引期間中に新たにボーナスを引き戻した場合、再び、その誘引期間に対応する挑戦期間から遊技を再開させることができる。
【００６２】
ここで、ステップカウンタ２３ｐの値に応じた各挑戦期間について説明する。本実施例では、ステップカウンタ２３ｐの値が「０」であった場合は「水瓶」挑戦期間、ステップカウンタ２３ｐの値が「１」であった場合には「鈴」挑戦期間、ステップカウンタ２３ｐの値が「２」であった場合には「賽銭箱」挑戦期間、ステップカウンタ２３ｐの値が「３」であった場合には強制ボーナス挑戦期間であることを示すように構成されている。従って、主制御基板Ｃは、各挑戦期間中において、いずれかの役図柄が入賞した場合に、入賞した図柄とステップカウンタ２３ｐの値とを確認して、確認の結果、ステップカウンタ２３ｐが示す挑戦期間に応じた図柄の入賞であった場合には、図柄誘引期間を発生させてサブ制御基板Ｓに接続されるＬＣＤ１６において押し順を報知させるべく、サブ制御基板Ｄにいずれかの入賞コマンドを送信するように構成されている。
【００６３】
強制ボーナスフラグ２３ｑは、強制ボーナスタイムを発生させて、本来なら付与がずらされるのみの「ＢＢ」又は「ＲＢ」当選時に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されているボーナス役順に遊技者にボーナスを付与させるためのフラグである。この強制ボーナスフラグ２３ｑは、強制ボーナス挑戦期間中に「ＢＢ」又は「ＲＢ」に当選した場合にオンされる。一方、チャンス残数カウンタ２３ｎの値が「０」となった場合、即ち、各図柄誘引期間又は強制ボーナスタイムが終了となった場合にオフされる。この強制ボーナスフラグ２３ｑがオンされると、それ以降の５０ゲームの遊技において、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の抽選当選時にボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶された順に「ＢＢ」又は「ＲＢ」を付与し得る強制ボーナスタイムを発生するように構成されている。
【００６４】
なお、上記した賽銭箱入賞フラグ２３ｍ、チャンス残数カウンタ２３ｎ、挑戦カウンタ２３ｏ、ステップカウンタ２３ｐ及び強制ボーナスフラグ２３ｑは、「賽銭箱」図柄誘引期間、及び、強制ボーナスタイムを主制御基板Ｃで認識するために設けられているが、これに代えて、サブ制御基板Ｓにおいて同様の構成を設けて、サブ制御基板Ｓにおいて各挑戦期間及び各図柄誘引期間を発生及び管理するように構成してもよい。
【００６５】
入出力ポート２５は、前述した通りＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１と接続されると共に、各種のＩ／Ｏ装置と接続されている。具体的に説明すると、入出力ポート２５は、投入メダル検出センサ１０ａと、ベットスイッチ１１と、スタートスイッチ８ａと、左・中・右リールストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒと、リール位置検出センサ２７と、左・中・右リール用ステッピングモータ２８と、有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃと、メダル枚数表示ランプ１３と、ホッパ駆動モータ２９と、主制御基板Ｃから送信（出力）されるコマンドを受信（入力）して、スピーカ１７から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Ｄを制御してＬＣＤ１６条に演出表示などを行わせるサブ制御基板Ｓとにそれぞれ接続されている。
【００６６】
サブ制御基板Ｓには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ３１と、そのＭＰＵ３１とバスライン３４を介して接続されると共に各種のＩ／Ｏ装置と接続された入出力ポート３５とが搭載されている。また、このサブ制御基板Ｓの入出力ポート３５には、主制御基板Ｃと、ＭＰＵ３１と、サブ制御基板Ｓから送信（出力）されるコマンドを受信（入力）してＬＣＤ１６上に演出表示を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ１７と、ランプ１８とがそれぞれ接続されている。
【００６７】
ＭＰＵ３１には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３２と、そのＲＯＭ３２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。図１２から図１４に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２内に記憶されている。また、ＲＡＭ３３は、挑戦カウンタ３３ａと、賽銭箱誘引フラグ３３ｂと、鈴誘引フラグ３３ｃと、水瓶誘引フラグ３３ｄと、誘引回数カウンタ３３ｅと、コマンドメモリ３３ｆとを備えている。
【００６８】
挑戦カウンタ３３ａは、主制御基板Ｃの挑戦カウンタ２３ｏと同様に、各挑戦期間の回数を計数するためのカウンタである。この挑戦カウンタ３３ａの値は、ボーナス役に入賞して主制御基板Ｃからボーナス入賞コマンドを受信した場合、又は、各挑戦期間中にその挑戦期間に応じた各役図柄が入賞或いは成立して主制御基板Ｃから各入賞又は成立コマンドを受信した場合に、「５」が加算される（図１２のＳ１０３、又は、図１３のＳ１２６参照）。一方、挑戦カウンタ３３ａの値は、各挑戦期間の発生中において、１の始動入賞による各リールＬ，Ｍ，Ｒの変動を示唆する通常変動コマンドを受信する毎に「１」ずつ減算される（図１２、Ｓ１０８参照）。
【００６９】
賽銭箱誘引フラグ３３ｂは、ＬＣＤ１６に「賽銭箱」図柄が入賞し得る押し順を表示させるためのフラグである。この賽銭箱誘引フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから賽銭箱入賞コマンドを受信した場合にオンされる（図１３、Ｓ１２４参照）。一方、後述する誘引回数カウンタ３３ｅの値が「０」となった場合、即ち、各図柄誘引期間が終了した場合にオフされる（図１４、Ｓ１４１参照）。この賽銭箱誘引フラグ３３ｂがオンされている場合に、主制御基板Ｃから受信した通常変動開始コマンドを記憶する後述するコマンドメモリ３３ｆに「賽銭箱」図柄の成立データが記憶されていたとき、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転開始時に、同じくコマンドメモリ３３ｆに記憶された押し順メモリ２３ｋの値に応じた押し順をＬＣＤ１６に茶色で表示する（図１４、Ｓ１３５参照）。
【００７０】
鈴誘引フラグ３３ｃは、ＬＣＤ１６に「鈴」図柄が入賞し得る押し順を表示させるためのフラグである。この鈴誘引フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから鈴入賞コマンドを受信した場合にオンされる（図１３、Ｓ１２３参照）。一方、後述する誘引回数カウンタ３３ｅの値が「０」となった場合、即ち、各図柄誘引期間が終了した場合にオフされる（図１４、Ｓ１４１参照）。この鈴誘引フラグ３３ｃがオンされている場合に、主制御基板Ｃから受信した通常変動開始コマンドを記憶する後述するコマンドメモリ３３ｆに「鈴」図柄の成立データが記憶されていたとき、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転開始時に、同じくコマンドメモリ３３ｆに記憶された押し順メモリ２３ｋの値に応じた押し順をＬＣＤ１６に黄色で表示する（図１４、Ｓ１３７参照）。
【００７１】
水瓶誘引フラグ３３ｄは、ＬＣＤ１６に「水瓶」図柄が入賞し得る押し順を表示させるためのフラグである。この水瓶誘引フラグ３３ｄは、主制御基板Ｃから水瓶入賞コマンドを受信した場合にオンされる（図１３、Ｓ１２２参照）。一方、後述する誘引回数カウンタ３３ｅの値が「０」となった場合、即ち、各図柄誘引期間が終了した場合にオフされる（図１４、Ｓ１４１参照）。この水瓶誘引フラグ３３ｂがオンされている場合に、主制御基板Ｃから受信した通常変動開始コマンドを記憶する後述するコマンドメモリ３３ｆに「水瓶」図柄の成立データが記憶されていたとき、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転開始時に、同じくコマンドメモリ３３ｆに記憶された押し順メモリ２３ｋの値に応じた押し順をＬＣＤ１６に青色で表示する（図１４、Ｓ１３９参照）。
【００７２】
誘引回数カウンタ３３ｅは、ＬＣＤ１６に各誘引フラグ３３ｂ〜３３ｄに応じた押し順を表示させる回数を記憶するためのカウンタである。この誘引回数カウンタ３３ｅの値は、主制御基板Ｃから各入賞コマンドを受信した場合に「５０」がセットされる（図１３、Ｓ１２７参照）。一方、各図柄誘引期間の発生中において、１の始動入賞による各リールＬ，Ｍ，Ｒの変動を示唆する通常変動コマンドを受信する毎に「１」ずつ減算される（図１４、Ｓ１３２参照）。
【００７３】
コマンドメモリ３３ｆは、主制御基板Ｃから受信した通常変動開始コマンドを記憶するためのメモリである。主制御基板Ｃから受信した通常変動開始コマンドには、成立役と、押し順メモリ２３ｋに記憶されていた値とが付加されており、コマンドメモリ３３ｆはその成立役と押し順メモリ２３ｋに記憶されていた値とを記憶するものである。このコマンドメモリ３３ｆは、主制御基板Ｃから通常変動開始コマンドを受信する毎に、そのコマンドに付加されているデータを上書きして記憶するように構成されている。
【００７４】
次に、図６から図１１に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図６は、スロットマシン１の電源入後に主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【００７５】
メイン処理では、まず、バックアップを含む初期化処理を実行し（Ｓ１）、次に、Ｓ２〜Ｓ６の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２〜Ｓ７の各処理を説明する。
【００７６】
Ｓ２の処理では、状態フラグ２３ａの内容を確認する（Ｓ２）。確認の結果、状態フラグ２３ａの値が通常遊技を示す値であった場合には（Ｓ２：「通常遊技」）、変動開始処理（Ｓ３）及び変動停止処理（Ｓ４）の通常遊技を実行する。また、状態フラグ２３ａの値が特別遊技を示す値であった場合には（Ｓ２：「特別遊技」）、特別遊技実行処理（Ｓ７）を実行する。更に、状態フラグ２３ａの値がその他の遊技状態を示す値であった場合には（Ｓ２：「その他」）、Ｓ３，Ｓ４及びＳ７の処理をスキップする。
【００７７】
変動開始処理（Ｓ３）では、３枚のメダルが投入（ベット）されている状態でスタートスイッチ８ａがオンされたか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、３枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ８ａのオンが確認された場合には、遊技者によりスタートレバー８が所定操作されたものと判断して、その時の乱数カウンタ２３ｂの値等に応じた各リールＬ，Ｍ，Ｒの変動表示（回転駆動）等が実行される。
【００７８】
変動停止処理（Ｓ４）では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作に起因して、変動表示されている各リールＬ，Ｍ，Ｒを、前記変動開始処理（Ｓ３）で設定された各データに応じた所定位置で停止させる。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出す。
【００７９】
特別遊技実行処理（Ｓ７）では、レギュラーボーナスゲーム又はビックボーナスゲームが実行される。ビックボーナスゲームの場合には、予め定められた所定の遊技回数（本実施例では、小役ゲーム３０回、又は、ジャックイン３回）を上限として、ボーナスゲームが行われる。このボーナスゲーム中には、小役図柄及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグ（図示せず）の成立の有無が決定される。
【００８０】
カウンタ更新処理（Ｓ５）では、乱数カウンタ２３ｂ、押し順カウンタ２３ｊ等の各カウンタの値を更新する。各処理（Ｓ６）では、上記した処理以外の処理を実行するものである。各処理の終了後は、処理をＳ２へ移行して、再び、Ｓ２〜Ｓ７の処理を繰り返し実行する。
【００８１】
図７は、変動開始処理（Ｓ３）のフローチャートである。この変動開始処理では、３枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ８ａのオンが確認された場合に、その時の乱数カウンタ２３ｂの値に応じて各フラグを設定すると共に、各リールＬ，Ｍ，Ｒを変動表示させる。
【００８２】
変動開始処理（Ｓ３）では、まず、マックスベット、即ち、３枚のメダルが投入されているか否かを確認する（Ｓ１１）。確認の結果、マックスベットされていれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、次に、スタートスイッチ８ａのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ１２）。スタートスイッチ８ａのオン信号を検知していれば（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、次に、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役を確認する（Ｓ１３）。
【００８３】
Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「純ハズレ」であった場合には（Ｓ１３：「純ハズレ」）、ずらされているボーナスを付与する抽選に当選したということなので、ボーナス設定処理を行う（Ｓ１４）。
【００８４】
ここで、図８を参照して、ボーナス設定処理（Ｓ１４）について説明する。ボーナス設定処理では、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されているデータに応じて、付与するボーナス役を決定するための処理である。
【００８５】
ボーナス設定処理（Ｓ１４）では、まず、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅが既にオンされているか否かを確認する（Ｓ３１）。確認の結果、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされていない場合には（Ｓ３１：Ｎｏ）、次に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータを確認する（Ｓ３２）。
【００８６】
確認の結果、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータが「２」である場合には（Ｓ３２：「２」）、「ＢＢ」を付与するために、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄをオンして（Ｓ３３）、ボーナス蓄越メモリ２３ｃのデータを小さいアドレス側へそれぞれ１バイトずつシフトして、先頭のデータを消去し（Ｓ３５）、このボーナス設定処理を終了する。一方、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータが「１」であった場合には（Ｓ３２：「１」）、「ＲＢ」を付与するために、ＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅをオンして（Ｓ３４）、処理をＳ３５へ移行する。また、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータがメモリのエンドコードである場合、即ち、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれのデータも記憶されていない場合には（Ｓ３２：「エンドコード」）、付与し得るボーナスがそれまでの遊技においてずらされていないので、Ｓ３３〜Ｓ３５の処理をスキップして、このボーナス設定処理を終了する。
【００８７】
なお、Ｓ３１の処理において、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅが既にオンされていた場合は（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、１のボーナス付与抽選に当選してボーナスを揃え得る状況において、再びボーナス付与抽選に当選してしまったということなので、ボーナスが付与される前にボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶される値から１のデータが消去されてしまうことを防止するため、Ｓ３２〜Ｓ３５の処理をスキップして、このボーナス設定処理を終了する。ボーナス設定処理（Ｓ１４）の終了後は、処理を図７のＳ２２へ移行する。
【００８８】
図７のＳ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「ＢＢ」であった場合には（Ｓ１３：「ＢＢ」）、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されたデータの末尾に「ＢＢ」役の成立を示す「２」を付加する一方（Ｓ１５）、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「ＲＢ」であった場合には（Ｓ１３：「ＲＢ」）、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されたデータの末尾に「ＲＢ」役の成立を示す「１」を付加する（Ｓ１７）。
【００８９】
Ｓ１５及びＳ１７の処理の後は、強制ボーナスフラグ２３ｑがオンか否かを確認する（Ｓ１６）。確認の結果、強制ボーナスフラグ２３ｑがオンされていれば（Ｓ１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４のボーナス設定処理へ移行して、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されている１のボーナスを付与する。一方、強制ボーナスフラグ２３ｑがオンされていなければ（Ｓ１６：Ｎｏ）、ボーナスをずらしたままにしておくので、処理をＳ２２へ移行する。
【００９０】
Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「賽銭箱」図柄であった場合には（Ｓ１３：「賽銭箱」）、賽銭箱成立フラグ２３ｆをオンして（Ｓ１８）、処理をＳ２２へ移行する。
【００９１】
また、Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「鈴」図柄であった場合には（Ｓ１３：「鈴」）、鈴成立フラグ２３ｇをオンして（Ｓ１９）、処理をＳ２２へ移行する。
【００９２】
また、Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「水瓶」図柄であった場合には（Ｓ１３：「水瓶」）、水瓶成立フラグ２３ｈをオンして（Ｓ２０）、処理をＳ２２へ移行する。
【００９３】
また、Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「チェリー」図柄であった場合には（Ｓ１３：「チェリー」）、チェリー成立フラグ２３ｉをオンして（Ｓ２１）、処理をＳ２２へ移行する。
【００９４】
Ｓ２２の処理では、押し順カウンタ２３ｊの値を押し順メモリ２３ｋに書き込み（Ｓ２２）、成立役と、押し順メモリ２３ｋに記憶された値とを付加した通常変動開始コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ２３）、左・中・右リール用ステッピングモータ２８を駆動して各リールＬ，Ｍ，Ｒを駆動させて（Ｓ２４）、この変動開始処理（Ｓ３）を終了する。
【００９５】
なお、Ｓ１１の処理において、マックスベットされていない場合は（Ｓ１１：Ｎｏ）、３枚のメダルが投入されていないということなので、各リールＬ，Ｍ，Ｒを駆動させないために、この変動開始処理を終了する。また、Ｓ１２の処理において、スタートスイッチ８ａのオン信号が検知されていない場合も（Ｓ１２：Ｎｏ）、遊技者によってスタートレバー８が所定操作されていないので、この変動開始処理を終了する。
【００９６】
図９は、変動停止処理（Ｓ４）のフローチャートである。この変動停止処理では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作に起因して、変動表示されている各リールＬ，Ｍ，Ｒを、前記変動開始処理（Ｓ３）で設定された各データに応じた所定位置で停止させるための処理である。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出すための処理である。
【００９７】
変動停止処理（Ｓ４）では、まず、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中か否かを確認する（Ｓ４１）。確認の結果、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中でなければ（Ｓ４１：Ｎｏ）、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも既に停止している状態なので、この変動停止処理を終了する。一方、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、次に、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ４２）。確認の結果、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、遊技者によってストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが所定操作されていないので、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒをそのまま回転させておくために、この変動停止処理を終了する。
【００９８】
一方、回転中のいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、遊技者によって回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが所定操作されたということなので、次に、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされているか否かを確認する（Ｓ４３）。確認の結果、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされていれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、同一のボーナス図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上の揃わせるために、オンとなっている蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅに対応したボーナス成立テーブル２２ａに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ得るように設定し（Ｓ４４）、処理をＳ４８へ移行する。一方、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされていなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、次に、いずれかの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉがオンされているか否かを確認する（Ｓ４５）。
【００９９】
Ｓ４５の処理において、いずれかの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉがオンされていれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、オンされている小役成立フラグに対応した小役成立テーブル２２ｂに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ得るように設定して（Ｓ４６）、処理をＳ４８へ移行する。一方、いずれかの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉがオンされていなければ（Ｓ４５：Ｎｏ）、いずれの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉもオンされていないので、最小移動ハズレテーブル２３ｃに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ得るように設定し（Ｓ４７）、処理をＳ４８へ移行する。
【０１００】
Ｓ４８の処理では、停止されたいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒが何番目のリール停止か否かを確認する（Ｓ４８）。確認の結果、第１番目のリール停止であれば（Ｓ４８：「第１番目」）、押し順が押し順メモリ２３ｋに記憶された値と一致するか否かを確認するために、Ｓ４９〜Ｓ５４の処理を行う。
【０１０１】
Ｓ４９の処理では、賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされているか否かを確認する（Ｓ４９）。賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされていれば（Ｓ４９：Ｙｅｓ）、その変動表示における成立役は「賽銭箱」図柄であるので、次に、賽銭箱入賞フラグ２３ｍがオンされているか否かを確認する（Ｓ５０）。賽銭箱入賞フラグ２３ｍがオンされていなければ（Ｓ５０：Ｎｏ）、「賽銭箱」図柄誘引期間ではないので、次に、賽銭箱カウンタ２３ｌの値が「７」か否かを確認する（Ｓ５１）。確認の結果、賽銭箱カウンタ２３ｌの値が「７」でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、１／９の抽選に落選したということなので、賽銭箱成立フラグ２３ｆを含む小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉをオフして（Ｓ５４）、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【０１０２】
一方、Ｓ５１の処理において、賽銭箱カウンタ２３ｌの値が「７」であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、１／９の抽選に当選したということなので、次に、第１番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押し順メモリ２３ｋの値が示すリール停止か否かを確認する（Ｓ５２）。確認の結果、第１番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押し順メモリ２３ｋの値が示すリール停止であった場合には（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、「賽銭箱」図柄を入賞させるために、Ｓ５４の処理をスキップして、この変動停止処理を終了する。一方、第１番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押し順メモリ２３ｋの値が示すリール停止ではない場合には（Ｓ５２：Ｎｏ）、押し順が違ったということなので、「賽銭箱」図柄を入賞させないために、処理をＳ５４へ移行する。
【０１０３】
Ｓ４９の処理において、賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされていなければ（Ｓ４９：Ｎｏ）、次に、鈴成立フラグ２３ｇ又は水瓶成立フラグ２３ｈがオンされているか否かを確認する（Ｓ５３）。確認の結果、鈴成立フラグ２３ｇ又は水瓶成立フラグ２３ｈがオンされていれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、その変動表示における成立役は「鈴」図柄又は「水瓶」図柄であるので、次に、第１番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押し順メモリ２３ｋの値が示すリール停止か否かを確認する（Ｓ５２）。確認の結果、第１番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押し順メモリ２３ｋの値が示すリール停止であった場合には（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄のいずれかを入賞させるために、Ｓ５４の処理をスキップして、この変動停止処理を終了する。一方、第１番目に押下されたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押し順メモリ２３ｋの値が示すリール停止ではない場合には（Ｓ５２：Ｎｏ）、押し順が違ったということなので、「鈴」図柄又は「水瓶」図柄を入賞させないために、処理をＳ５４へ移行する。
【０１０４】
なお、Ｓ４８の処理において、第２番目のリール停止であれば（Ｓ４８：「第２番目」）、第１番目のリール停止時に既に押し順の一致又は不一致を判別しているので、Ｓ４９〜Ｓ５４の処理をスキップして、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。また、Ｓ４８の処理において、第３番目のリール停止であれば（Ｓ４８：「第３番目」）、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも停止したということなので、小役やボーナス役が成立しているか否かを判定するために、入賞判定処理を行う（Ｓ５５）。
【０１０５】
図１０は、入賞判定処理（Ｓ５５）のフローチャートである。この入賞判定処理では、有効ライン６ａ〜６ｅ上の所定位置に小役図柄又はボーナス図柄が停止しているか否かが判定され、その判定結果に応じて所定数のメダルを払い出すための処理である。
【０１０６】
入賞判定処理（Ｓ５５）では、まず、チャンス残数カウンタ２３ｎの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ６１）。チャンス残数カウンタ２３ｎの値が「１」以上である場合には（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、サブ制御基板Ｓにおいて小役図柄成立時の押し順誘引が行われているということなので、その押し順誘引回数を主制御基板Ｃにおいても計数すべく、チャンス残数カウンタ２３ｎの値から「１」を減算して（Ｓ６２）、処理をＳ６６へ移行する。一方、チャンス残数カウンタ２３ｎの値が「１」以上でなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、小役図柄成立時の押し順誘引は実行されていない、又は、終了したということなので、強制ボーナスフラグ２３ｑをオフして（Ｓ６３）、賽銭箱入賞フラグ２３ｍをオフし（Ｓ６４）、ステップカウンタ２３ｐの値を「０」クリアして（Ｓ６５）、処理をＳ６６へ移行する。
【０１０７】
図１１は、特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）のフローチャートである。この特典付き遊技設定処理では、挑戦カウンタ２３ｏの値が「１」以上である場合、即ち、いずれかの挑戦期間である場合に、その挑戦期間に応じた図柄の入賞であるか否かを判定し、その判定結果に応じていずれかの図柄誘引期間を発生させるために、その判定結果に応じた図柄の入賞コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信するための処理である。
【０１０８】
特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）では、まず、挑戦カウンタ２３ｏの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ８１）。挑戦カウンタ２３ｏの値が「１」以上でなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、いずれの挑戦期間でもないので、この特典付き遊技設定処理を終了する。
【０１０９】
一方、Ｓ８１の処理において、挑戦カウンタ２３ｏの値が「１」以上である場合は（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、いずれかの挑戦期間中であるので、挑戦カウンタ２３ｏの値から「１」を減算して（Ｓ８３）、次に、入賞役を確認する（Ｓ８４）。
【０１１０】
確認の結果、「水瓶」図柄に入賞していた場合は（Ｓ８４：「水瓶」）、ステップカウンタ２３ｐの値が「０」か否かを確認する（Ｓ８５）。ステップカウンタ２３ｐの値が「０」である場合は（Ｓ８５：Ｙｅｓ）、「水瓶」挑戦期間中であり、「水瓶」挑戦期間中における「水瓶」図柄の入賞であるので、サブ制御基板Ｓにおいて「水瓶」図柄誘引期間を発生させるべく、水瓶入賞コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信して（Ｓ８６）、処理をＳ９３へ移行する。一方、Ｓ８５の処理において、ステップカウンタ２３ｐの値が「０」でない場合は（Ｓ８５：Ｎｏ）、「水瓶」挑戦期間中ではないので、サブ制御基板Ｓに水瓶入賞コマンドを送信せずに、この特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）を終了する。
【０１１１】
Ｓ８４の処理において、「鈴」図柄に入賞していた場合は（Ｓ８４：「鈴」）、ステップカウンタ２３ｐの値が「１」であるか否かを確認する（Ｓ８７）。確認の結果、ステップカウンタ２３ｐの値が「１」である場合は（Ｓ８７：Ｙｅｓ）、「鈴」挑戦期間中であり、「鈴」挑戦期間中における「鈴」図柄の入賞であるので、サブ制御基板Ｓにおいて「鈴」図柄誘引期間を発生させるべく、鈴入賞コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信して（Ｓ８８）、処理をＳ９３へ移行する。一方、Ｓ８７の処理において、ステップカウンタ２３ｐの値が「１」でない場合は（Ｓ８７：Ｎｏ）、「鈴」挑戦期間中ではないので、サブ制御基板Ｓに鈴入賞コマンドを送信せずに、この特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）を終了する。
【０１１２】
Ｓ８４の処理において、「賽銭箱」図柄に入賞していた場合は（Ｓ８４：「賽銭箱」）、ステップカウンタ２３ｐの値が「２」であるか否かを確認する（Ｓ８９）。確認の結果、ステップカウンタ２３ｐの値が「２」である場合は（Ｓ８９：Ｙｅｓ）、「賽銭箱」挑戦期間中であり、「賽銭箱」挑戦期間中における「賽銭箱」図柄の入賞であるので、「賽銭箱」図柄誘引期間において賽銭箱カウンタ２３ｌの値を参酌せずに「賽銭箱」図柄を入賞させるために、賽銭箱入賞フラグ２３ｍをオンして（Ｓ９０）、サブ制御基板Ｓにおいて「賽銭箱」図柄誘引期間を発生させるべく、賽銭箱入賞コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信して（Ｓ９１）、処理をＳ９３へ移行する。一方、Ｓ８９の処理において、ステップカウンタ２３ｐの値が「２」でない場合は（Ｓ８９：Ｎｏ）、「賽銭箱」挑戦期間中ではないので、サブ制御基板Ｓに賽銭箱入賞コマンドを送信せずに、この特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）を終了する。
【０１１３】
Ｓ８４の処理において、「チェリー」図柄、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に入賞していた場合は（Ｓ８４：「チェリー」ｏｒ「ＢＢ」ｏｒ「ＲＢ」）、ステップカウンタ２３ｐの値を度外視していずれかの図柄誘引期間を発生させ得ることができるので、サブ制御基板Ｓにおいて現在の挑戦期間に応じた図柄誘引期間を発生させるべく、１ランクアップコマンドをサブ制御基板Ｓへ送信して（Ｓ９２）、処理をＳ９３へ移行する。なお、Ｓ８４の処理において、いずれの役も成立していない場合は（Ｓ８４：「その他」）、この特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）を終了する。
【０１１４】
Ｓ９３の処理では、再び挑戦期間を発生させるべく、挑戦カウンタ２３ｏの値に「５」を加算して（Ｓ９３）、主制御基板Ｃにおいて図柄誘引期間の回数を計数するために、チャンス残数カウンタ２３ｎの値に「５０」をセットし（Ｓ９４）、処理をＳ９５へ移行する。
【０１１５】
Ｓ９５の処理では、ステップカウンタ２３ｐの値が「３」であるか否かを確認する（Ｓ９５）。確認の結果、ステップカウンタ２３ｐの値が「３」である場合には（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、強制ボーナス挑戦期間であったので、その後の５０ゲームの遊技において強制ボーナスタイムを発生させるべく、強制ボーナスフラグ２３ｑをオンして（Ｓ９６）、この特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）を終了する。一方、ステップカウンタ２３ｐの値が「３」でなければ（Ｓ９５：Ｎｏ）、強制ボーナス挑戦期間ではなく、いずれかの小役図柄の挑戦期間であったので、１ランク上の挑戦期間を発生させるべく、ステップカウンタ２３ｐの値に「１」を加算して（Ｓ９７）、この特典付き遊技設定処理を終了する。
【０１１６】
特典付き遊技設定処理（Ｓ６６）の終了後は、図１０に戻り、有効ライン６ａ〜６ｅ上におけるボーナス役の入賞か否かを確認する（Ｓ６７）。確認の結果、ボーナス役が入賞していれば（Ｓ６７：Ｙｅｓ）、入賞したボーナス役に対応したデータを状態フラグ２３ａに書き込み（Ｓ６８）、ボーナス入賞コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ６９）、入賞したボーナス役に対応したＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅをオフして（Ｓ７０）、処理をＳ７１へ移行する。
【０１１７】
Ｓ７１の処理では、挑戦カウンタ２３ｏの値が「０」か否かを確認する（Ｓ７１）。確認の結果、挑戦カウンタ２３ｏの値が「０」であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、各挑戦期間中のボーナス入賞ではないので、ボーナス遊技の終了後において挑戦期間を発生させるために、挑戦カウンタ２３ｏの値に「５」を加算して（Ｓ７２）、処理をＳ７３へ移行する。
【０１１８】
なお、Ｓ６７において、ボーナス役の入賞でなければ（Ｓ６７：Ｎｏ）、Ｓ６８〜Ｓ７２の処理をスキップして、処理をＳ７３へ移行する。また、Ｓ７１の処理において、挑戦カウンタ２３ｏの値が「０」でない場合には（Ｓ７１：Ｎｏ）、いずれかの挑戦期間中のボーナス入賞であるので、既にＳ６６の特典付き遊技設定処理において挑戦カウンタ２３ｏが加算されているため、ここでは挑戦カウンタ２３ｏの値を加算せずに、Ｓ７２の処理をスキップして、処理をＳ７３へ移行する。
【０１１９】
Ｓ７３の処理では、メダル払出処理を行い（Ｓ７３）、入賞した図柄に応じた枚数のメダルを払い出し、すべての小役図柄成立フラグ２３ｆ〜２３ｉをオフして（Ｓ７４）、この入賞判定処理（Ｓ５５）を終了する。なお、入賞判定処理の終了後は、図９に示す変動停止処理（Ｓ４）も終了する。
【０１２０】
次に、図１２から図１４に示すフローチャートを参照して、サブ制御基板Ｓにおいて実行される各処理について説明する。図１２は、主制御基板Ｃから送信される各コマンドを受信するためのコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０１２１】
このコマンド受信処理では、まず、主制御基板Ｃからボーナス入賞コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１０１）。確認の結果、ボーナス入賞コマンドを受信していれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、次に、挑戦カウンタ３３ａの値が「０」か否かを確認する（Ｓ１０２）。挑戦カウンタ３３ａの値が「０」であれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、いずれの挑戦期間中でもないので、挑戦カウンタ３３ａの値に「５」を加算して（Ｓ１０３）、ボーナス遊技の終了後の５ゲームの変動表示において挑戦期間を発生させるように設定し、このコマンド受信処理を終了する。
【０１２２】
一方、Ｓ１０１の処理においてボーナス入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ１０１：Ｎｏ）、又は、Ｓ１０２の処理において挑戦カウンタ３３ａの値が「０」でない場合（即ち、挑戦期間中である場合）には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、入賞コマンド受信処理を行う（Ｓ１０４）。
【０１２３】
図１３は、入賞コマンド受信処理（Ｓ１０４）のフローチャートである。この入賞コマンド受信処理は、主制御基板Ｃから受信した入賞コマンドに応じて、各図柄誘引フラグ３３ｂ〜３３ｄをオンするための処理である。
【０１２４】
入賞コマンド受信処理（Ｓ１０４）では、まず、受信した入賞コマンドの種類を確認する（Ｓ１２１）。確認の結果、水瓶入賞コマンドを受信していた場合は（Ｓ１２１：「水瓶入賞コマンド」）、水瓶誘引フラグ３３ｄをオンして（Ｓ１２２）、処理をＳ１２６へ移行する。また、鈴入賞コマンドを受信していた場合には（Ｓ１２１：「鈴入賞コマンド」）、鈴誘引フラグ３３ｃをオンして（Ｓ１２３）、処理をＳ１２６へ移行する。また、賽銭箱入賞コマンドを受信していた場合には（Ｓ１２１：「賽銭箱入賞コマンド」）、賽銭箱誘引フラグ３３ｂをオンして（Ｓ１２４）、処理をＳ１２６へ移行する。また、１ランクアップコマンドを受信していた場合には（Ｓ１２１：「１ランクアップコマンド」）、現在オンされているいずれの図柄誘引フラグ３３ｃ，３３ｄをオンして（Ｓ１２５）、処理をＳ１２６へ移行する。
【０１２５】
Ｓ１２６の処理では、再び挑戦期間を発生させるべく、挑戦カウンタ３３ａの値に「５」を加算して（Ｓ１２６）、サブ制御基板Ｓにおいて図柄誘引期間の回数を計数するために、誘引回数カウンタ３３ｅの値に「５０」をセットし（Ｓ１２７）、この入賞コマンド受信処理（Ｓ１０４）を終了する。なお、Ｓ１２１の処理において、その他の入賞コマンドを受信していた場合は（Ｓ１２１：「その他」）、いずれの図柄誘引フラグ３３ｂ〜３３ｄをオンせずに、この入賞コマンド受信処理を終了する。入賞コマンド受信処理の終了後は、図１２のＳ１０５の処理へ移行する。
【０１２６】
図１２のＳ１０５の処理では、主制御基板Ｃから通常変動開始コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１０５）。確認の結果、通常変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、処理をＳ１１０へ移行する一方、通常変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、通常変動開始コマンドに付加されている成立役と、押し順メモリ２３ｋに記憶されていた値とをコマンドメモリ３３ｆに書き込み（Ｓ１０６）、次に、挑戦カウンタ３３ａの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ１０７）。挑戦カウンタ３３ａの値が「１」以上である場合には（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、いずれかの挑戦期間中であるので、挑戦カウンタ３３ａの値から「１」を減算して（Ｓ１０８）、押し順表示処理を実行する（Ｓ１０９）。なお、挑戦カウンタ３３ａの値が「１」以上でない場合は（Ｓ１０７：Ｎｏ）、Ｓ１０８の処理をスキップして、Ｓ１０９の押し順表示処理を実行する。
【０１２７】
図１４は、押し順表示処理（Ｓ１０９）のフローチャートである。この押し順表示処理は、誘引回数カウンタ３３ｅの値が「１」以上であった場合に、コマンドメモリ３３ｆに記憶されている成立役と、各図柄誘引フラグ３３ｂ〜３３ｄとに応じて、コマンドメモリ３３ｆに記憶される押し順メモリ２３ｋの値に対応した押し順をＬＣＤ１６に表示するための処理である。
【０１２８】
この押し順表示処理（Ｓ１０９）では、まず、誘引回数カウンタ３３ｅの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ１３１）。確認の結果、誘引回数カウンタ３３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ１３１：Ｙｅｓ）、誘引回数カウンタ３３ｅの値から「１」減算して（Ｓ１３２）、次に、コマンドメモリ３３ｆに記憶されている成立役を確認する（Ｓ１３３）。確認の結果、「賽銭箱」図柄が成立していた場合は（Ｓ１３３：「賽銭箱」）、次に、賽銭箱誘引フラグ３３ｂがオンされているか否かを確認する（Ｓ１３４）。確認の結果、賽銭箱誘引フラグ３３ｂがオンされていなければ（Ｓ１３４：Ｎｏ）、処理をＳ１４０へ移行する一方、賽銭箱誘引フラグ３３ｂがオンされていれば（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、コマンドメモリ３３ｆに記憶された押し順メモリ２３ｋの値に対応した押し順をＬＣＤ１６に茶色で表示し（Ｓ１３５）、処理をＳ１４０へ移行する。
【０１２９】
また、Ｓ１３３の処理において、「鈴」図柄が成立していた場合は（Ｓ１３３：「鈴」）、次に、鈴誘引フラグ３３ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ１３６）。確認の結果、鈴誘引フラグ３３ｃがオンされていなければ（Ｓ１３６：Ｎｏ）、処理をＳ１４０へ移行する一方、鈴誘引フラグ３３ｃがオンされていれば（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、コマンドメモリ３３ｆに記憶された押し順メモリ２３ｋの値に対応した押し順をＬＣＤ１６に黄色で表示し（Ｓ１３７）、処理をＳ１４０へ移行する。
【０１３０】
また、Ｓ１３３の処理において、「水瓶」図柄が成立していた場合は（Ｓ１３３：「水瓶」）、次に、水瓶誘引フラグ３３ｄがオンされているか否かを確認する（１３８）。確認の結果、水瓶誘引フラグ３３ｄがオンされていなければ（Ｓ１３８：Ｎｏ）、処理をＳ１４へ移行する一方、水瓶誘引フラグ３３ｄがオンされていれば（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、コマンドメモリ３３ｆに記憶された押し順メモリ２３ｋの値に対応した押し順をＬＣＤ１６に青色で表示し（Ｓ１３９）、処理をＳ１４０へ移行する。
【０１３１】
Ｓ１４０の処理では、再び、誘引回数カウンタ３３ｅの値が「１」以上か否かを確認し（Ｓ１４０）、誘引回数カウンタ３３ｅの値が「１」でない場合には（Ｓ１４０：Ｎｏ）、各図柄誘引期間を終了させるべく、賽銭箱誘引フラグ３３ｂ、鈴誘引フラグ３３ｃ及び水瓶誘引フラグ３３ｄをオフして（Ｓ１４１）、各処理を行い（Ｓ１４２）、この押し順表示処理（Ｓ１０９）を終了する。この押し順表示処理の終了後は、図１２のＳ１１０へ移行する。
【０１３２】
なお、Ｓ１３１において、誘引回数カウンタ３３ｅの値が「１」以上でない場合（Ｓ１３１：Ｎｏ）は、各図柄誘引期間が終了しているので、処理をＳ１４２へ移行する。また、Ｓ１４０の処理において、誘引回数カウンタ３３ｅの値が「１」以上であるときは（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、各図柄誘引期間が継続中であるので、Ｓ１４１の処理をスキップして、処理をＳ１４２へ移行する。
【０１３３】
図１２のＳ１１０の処理では、他のコマンドに対する処理を実行して（Ｓ１１０）、このコマンド受信処理を終了する。
【０１３４】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、遊技者の操作態様（本実施例では、押し順）によって入賞又は非入賞が決定されるスロットマシンにおいて、所定条件が成立（本実施例では、ボーナス発生）した場合に第１期間を発生させて、その第１期間内に予め定められた第１識別情報（本実施例では、「水瓶」図柄）が入賞した場合に、その後の遊技において第１識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第１示唆遊技が発生するように構成する。また、第１示唆遊技が発生した場合に第２期間を発生させて、その第２期間内に予め定められた第２識別情報（本実施例では、「鈴」図柄）が入賞した場合に、その後の遊技において第２識別情報が入賞し得る操作態様を遊技者に示唆する第２示唆遊技を発生させるように構成する。よって、遊技者に付与される遊技価値を段階的に多くすることができるので、継続して遊技を行うことによる興趣を向上させることができる。また、押し順に応じて各小役図柄が入賞するスロットマシン１において、各挑戦期間中に入賞した小役図柄によって各図柄誘引期間を発生させるように構成することによって、遊技者に付与される遊技価値を直接的に決定させることができるので、遊技者の遊技の参加意欲を向上させることができる。更に、制御を簡易にしつつ複数種類の特別遊技を実現することができ、特別遊技の種類を増やしても、種々の制御を設けることによる処理の複雑化に伴う不安定な制御状態の発生を抑制すると共に制御プログラムの簡素化によってスロットマシン１の開発期間や開発コストを短縮することができる。
【０１３５】
また、本実施例のスロットマシン１において、各挑戦期間中に「チェリー」図柄に入賞、又は、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に当選した場合には、その挑戦期間に応じた図柄誘引期間を発生させるように構成されている。即ち、いずれの挑戦期間中においても、「チェリー」図柄の入賞、並びに、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の当選することによって、１ランク上の図柄誘引期間を発生させると共に、１ランク上の挑戦期間を発生させる。よって、所謂、オールマイティ図柄を備え、そのオールマイティ図柄が各挑戦期間中に入賞又は成立することによって遊技者に付与される遊技価値を多くすることができるように構成することで、遊技性を多彩（バリエーションを豊富）にすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
また、示唆遊技は、ＬＣＤ１６に押し順が表示されることにより発生するものであり、この押し順は、主制御基板Ｃによる処理の中で入賞条件として各ゲーム毎に選定され、サブ制御基板Ｓのコマンドメモリ３３ｆに毎回記憶されるものである。示唆遊技を発生させるときには、サブ制御基板Ｓが、そのコマンドメモリ３３ｆに記憶された押し順をＬＣＤ１６に表示させるという簡易な制御をするだけで良い。よって、示唆遊技の実行に伴う制御が複雑にならず、複数種類の示唆遊技であっても簡易な制御で実現できる。特に、主制御基板Ｃにおいては各遊技毎に全く同一の制御を行いつつ押し順表示による示唆遊技を発生させることができるので、各種の抽選を行う主制御基板Ｃに示唆遊技の設定に伴う新たな制御を設ける必要がなく、制御を簡易にして安定させることができる。つまり、本実施例のスロットマシン１においては、制御を簡易にしつつ複数種類の示唆遊技を設定することができるので、示唆遊技の種類を増やしても、種々の制御を設けることによる制御の複雑化に伴う不安定な制御状態の発生を抑制できると共に、開発期間の短縮や開発コストの低減を実現することができる。
【０１３７】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１３８】
例えば、上記実施例においては、押し順カウンタ２３ｊによる押し順の抽選を行って、入賞条件を選定すると共にＬＣＤ１６に押し順を表示して各図柄誘引期間中にその図柄誘引期間に応じた各小役図柄に入賞し易くなるように制御を行ったが、必ずしも押し順を入賞条件とする必要はなく、リールを停止させるタイミングのうち入賞し易いタイミングを選定するカウンタを設け、そのカウンタの値を示す情報をＬＣＤ１６に表示するものとしても良い。例えば、図５に示す水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１において停止操作に対してリールを滑らせる「水瓶」図柄を特定のもののみとし（例えば、左リールＬについてはコマ番号第８番と第２１番の「水瓶」図柄、中リールＭについてはコマ番号第７番の「水瓶」図柄、右リールＲについてはコマ番号第６番の「水瓶」図柄）、その特定の「水瓶」図柄に近接して配置された「白７」を、ＬＣＤ１６に入賞条件を示す操作情報として表示する。同様に、「赤７」に近接して配置された「水瓶」図柄のみを引き込んで停止させる水瓶用小役成立テーブルと、「ＢＡＲ」に近接して配置された「水瓶」図柄のみを引き込んで停止させる水瓶用小役成立テーブルとを設定する。同様に、「賽銭箱」及び「鈴」についても小役成立テーブルを３つずつ設定し、使用するテーブルに対応した「白７」、「赤７」、「ＢＡＲ」を上記実施例における押し順表示の代わりに表示させても良い。停止させるタイミングが表示されても、遊技に不慣れな遊技者にとっては表示された図柄に合わせてストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒを操作することが難しいので、遊技に慣れた遊技者ほど操作情報が出力された場合に入賞による遊技価値を獲得させることができ、技術介入性のある遊技性を提供することができる。
【０１３９】
本発明を上記実施例とは異なるタイプの遊技機（パチンコ機）等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１４０】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４１】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。遊技者によって操作可能な停止操作手段と、第１識別情報、第２識別情報又は第３識別情報等の複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、その始動条件検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に所定の遊技価値を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報の予め定めた停止態様が停止された場合に該識別情報に応じた所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、前記停止操作手段の操作態様を決定する操作決定手段と、その操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様を記憶する態様記憶手段と、その態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様と、遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したか否かを判断する操作態様判断手段と、その操作態様判断手段によって、前記操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様と遊技者の前記停止操作手段の操作態様とが一致したと判断された場合に、前記可変表示手段の所定領域に前記識別情報を停止させる操作適合入賞手段と、第１条件が成立したか否かを判別する第１条件判別手段と、その第１条件判別手段によって、前記第１条件が成立したと判別された場合に第１特定期間を発生させる第１特定期間発生手段と、その第１特定期間発生手段によって発生された前記第１特定期間内に前記第１識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第１達成判別手段と、その第１達成判別手段によって、前記第１特定期間内に前記第１識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第１識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第１示唆遊技を発生させる第１示唆遊技発生手段と、その第１示唆遊技発生手段によって前記第１示唆遊技の開始時又は開始後に第２特定期間を発生させる第２特定期間発生手段と、その第２特定期間発生手段によって発生された前記第２特定期間内に前記第２識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したか否かを判断する第２達成判別手段と、その第２達成判別手段によって、前記第２特定期間内に前記第２識別情報又は第３識別情報が前記所定領域に停止したと判断された場合に、前記抽選手段による前記第２識別情報の抽選結果の導出に応じて、前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易い第２示唆遊技を発生させる第２示唆遊技発生手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。なお、可変表示制御手段に、始動条件検出手段、抽選手段、遊技価値付与手段、操作決定手段、操作態様判断手段、操作適合入賞手段、第１条件判別手段、第１特定期間発生手段、第１達成判別手段、第１示唆遊技発生手段、第２特定期間発生手段、第２達成判別手段又は第２示唆遊技発生手段を備えるように構成しても良い。
【０１４２】
遊技機１において、前記可変表示制御手段は、前記抽選手段によって前記第３識別情報の抽選結果を導出した際に、前記操作決定手段によって決定された前記停止操作手段の操作態様に起因せずに、前記所定領域に前記第３識別情報を停止させることを特徴とする遊技機２。可変表示制御手段は、抽選手段によって第３識別情報の抽選結果が導出された際に、操作決定手段によって決定された停止操作手段の操作態様に起因せずに所定領域に第３識別情報を停止させることができる。よって、第１示唆遊技又は第２示唆遊技の発生の起因を、第１識別情報又は第２識別情報の抽選結果が導出された場合の停止操作手段の操作態様と、停止操作手段の操作態様に起因せずに所定領域に停止可能な第３識別情報の抽選結果との複数種類設けることができる。即ち、抽選結果と停止操作手段の操作態様とに応じて所定領域に停止し得る第１識別情報又は第２識別情報と、停止操作手段の操作態様にかかわらず抽選結果如何によって遊技者の技術に応じて容易に所定領域に停止し得る第３識別情報とによって、第１示唆遊技又は第２示唆遊技を発生させることができる。従って、遊技に技術介入の要素を導入することによって、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
遊技機１又は２において、前記抽選手段は、ランダムに値を取得することができる乱数手段を備え、その乱数手段は、前記第３識別情報に対応する値より、前記第１識別情報又は第２識別情報に対応する値が多く記憶されていることを特徴とする遊技機３。従来、所定期間において所定識別情報に当選した場合に示唆遊技等の特定遊技を発生させる遊技機において、所定識別情報の当選確率より低い確率の希少識別情報に当選しても特定遊技を発生させないように構成されていたため、遊技者は、特定期間中において、第１識別情報又は第２識別情報より低い当選確率の希少識別情報に当選したにもかかわらず特定遊技による遊技価値が付与されないことに興醒めしてしまい、遊技の興趣を低下させてしまっていた。そこで、第１示唆遊技発生手段又は第２示唆遊技発生手段は、第１特定期間又は第２特定期間中に第１識別情報又は第２識別情報より当選する確率が低い第３識別情報が所定領域に停止した場合に、第１示唆遊技又は第２示唆遊技を発生させることができるように構成されている。従って、遊技者に遊技者の期待に叶った遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記遊技価値付与手段は、前記第３識別情報が前記所定領域に停止された場合に、前記第１識別情報又は第２識別情報が前記所定領域に停止されたときより多くの遊技価値を付与することを特徴とする遊技機４。従来、所定期間において所定識別情報に当選した場合に示唆遊技等の特定遊技を発生させる遊技機において、所定識別情報より多くの遊技価値を付与する有利識別情報に当選しても特定遊技を発生させないように構成されていたため、遊技者は、特定期間中において、第１識別情報又は第２識別情報より多くの遊技価値を付与する第３識別情報に当選したにもかかわらず特定遊技による遊技価値が付与されないことに興醒めしてしまい、遊技の興趣を低下させてしまっていた。そこで、第１示唆遊技手段又は第２示唆遊技手段は、第１特定期間又は第２特定期間中に第１識別情報又は第２識別情報より多くの遊技価値を付与し得る第３識別情報が所定領域に停止した場合に、第１示唆遊技又は第２示唆遊技を発生させることができるように構成されている。従って、遊技者に識別情報に応じた遊技価値の順列を明確に認識させることができると共に、遊技者に遊技者の期待に叶った遊技性を提供することができ、遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記遊技価値付与手段は、前記第２識別情報が前記所定領域に停止された場合に、前記第１識別情報が前記所定領域に停止したときより多くの遊技価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機５。制御手段は、第２識別情報が所定領域に停止（入賞）した場合に、第１識別情報が所定領域に停止した際より多くの遊技価値を付与するように構成する。即ち、第２示唆遊技において、第１示唆遊技より多くの遊技価値を付与し得るように構成することによって、段階的に発生する示唆遊技に優劣を生じさせることができるので、遊技のバリエーションを豊富にすることができると共に、継続して遊技を行う興趣を向上させることができる。
【０１４６】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記可変表示制御手段は、前記第３識別情報が前記所定領域に停止した場合に前記所定の遊技価値を連続的に付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段と、その特別遊技発生手段によって前記特別遊技状態が発生し得る場合に、蓄越条件に応じてその特別遊技状態の発生をずらす特別遊技蓄越手段と、放出条件に応じて前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する蓄越放出手段とを備えていることを特徴とする遊技機６。蓄越放出手段は、放出条件に応じて特別遊技蓄越手段によってずらされた特別遊技状態を付与することができるように構成されている。よって、特別遊技状態の付与をずらすことができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができる。なお、蓄越条件又は放出条件とは、少なくとも１の所定のカウンタ（乱数取得手段）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の動的回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０１４７】
遊技機６において、前記特別遊技状態は、通常特別遊技状態と、その通常特別遊技状態より付与される遊技価値が多い有利特別遊技状態とを備え、前記可変表示制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１以上の前記特別遊技状態を記憶する蓄越記憶手段を備え、前記蓄越放出手段は、前記放出条件に応じて、前記蓄越記憶手段に記憶された順に前記特別遊技状態を付与し得るものであることを特徴とする遊技機７。なお、通常特別遊技状態とは、例えば、所定数のＪＡＣゲームによってメダル等の有価価値を有する遊技媒体を遊技者に付与し得るレギュラーボーナスゲーム等が例示される。また、有利特別遊技状態とは、例えば、所定数の小役ゲームと所定数のＪＡＣゲームとによってメダル等の有価価値を有する遊技媒体を遊技者に付与し得るビックボーナスゲーム等が例示される。
【０１４８】
遊技機６又は７において、前記可変表示制御手段は、第２示唆遊技発生手段によって前記第２示唆遊技が開始された場合に発生する第３特定期間内に前記第３識別情報が前記所定領域に停止した場合、その後の遊技状態を、前記第３識別情報の抽選結果が導出された際に、前記蓄越記憶手段に記憶された前記特別遊技状態を付与し得る強制放出遊技を発生させる強制放出手段を備えていることを特徴とする遊技機８。強制放出手段は、第３特定期間内に第３識別情報が所定領域に停止した場合に、その後の遊技状態を、第３識別情報の抽選結果が導出される際に、蓄越記憶手段に記憶された特別遊技状態を付与し得る強制放出遊技を発生させるように構成されている。よって、本来ならずらされ得る特別遊技状態を遊技者に付与可能な期間を遊技者の遊技の参加形態に応じて決定させることができる。従って、遊技者自身の遊技の参加形態に応じて段階的な遊技価値を付与し得ることができるので、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０１４９】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記第２示唆遊技は、前記第２識別情報の抽選結果の導出に応じて前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いものであることを特徴とする遊技機９。
【０１５０】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記第２示唆遊技は、前記第２識別情報の抽選結果の導出に応じて前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いと共に、前記第１識別情報の抽選結果の導出に応じて前記態様記憶手段に記憶される前記停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いものであることを特徴とする遊技機１０。第１示唆遊技後に発生し得る第２示唆遊技において、第１識別情報又は第２識別情報の抽選結果の導出に応じて、操作決定手段によって決定されて態様記憶手段に記憶される停止操作手段の操作態様を遊技者に示唆し易いように構成されている。よって、第１示唆遊技から第２示唆遊技へと発展した場合に多くの遊技価値を付与し得ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記第１条件は、前記可変制御手段によって所定の抽選結果が導出されると共に、前記所定領域に特定の識別情報が停止することを条件とすることを特徴とする遊技機１１。
【０１５２】
遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記可変表示制御手段は、前記第１特定期間又は第２特定期間を記憶する特定期間記憶手段と、その特定期間記憶手段の値が所定値に達したか否かを判別する特定期間判別手段と、その特定期間判別手段によって前記特定期間記憶手段の値が所定値に達したと判断された場合に前記第１特定期間又は第２特定期間を終了させる特定期間終了手段とを備えていることを特徴とする遊技機１２。
【０１５３】
遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記可変表示制御手段は、前記第１特定期間又は第２特定期間を記憶する特定期間記憶手段と、所定の識別情報が前記操作適合入賞手段によって前記所定領域に停止されたか否かを判別する特定期間停止判別手段と、その特定期間停止判別手段によって前記所定領域に前記所定の識別情報が停止されたと判別された場合に前記第１特定期間又は第２特定期間を終了させる特定期間終了手段とを備えていることを特徴とする遊技機１３。
【０１５４】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記操作態様判断手段は、前記停止操作手段の押し順を判断して、前記第１識別情報又は第２識別情報を前記所定領域に停止させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機１４。通常状態において、所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、その所定の遊技価値に対応した識別情報を所定領域内に停止させる停止操作手段の操作態様、即ち、停止操作手段の押し順を遊技者に示唆しないように構成する。一方、第１又は第２示唆遊技中においては、所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、その所定の遊技価値に対応した識別情報を所定領域内に停止させる停止操作手段の押し順を遊技者に示唆するように構成する。よって、第１又は第２示唆遊技中において、遊技者は、通常状態より容易に所定の遊技価値を付与し得る識別情報を所定領域内に停止させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記操作態様判断手段は、前記停止操作手段の押下されたタイミングを判断して、前記第１識別情報又は第２識別情報を前記所定領域に停止させるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機１５。通常状態において、停止操作手段の操作態様、即ち、押下タイミングを遊技者に示唆しないように構成する。一方、第１又は第２示唆遊技中においては、所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された際に、その所定の遊技価値に対応した識別情報を所定領域内に停止させる停止操作手段の押下タイミングを遊技者に示唆するように構成する。よって、第１又は第２示唆遊技中において、遊技者は、通常状態より容易に所定の遊技価値を付与し得る識別情報を所定領域内に停止させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１６。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１５７】
遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１５８】
遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１５９】
１                スロットマシン（遊技機）
６ａ〜６ｅ        有効ライン（所定領域）
９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ  ストップスイッチ（停止操作手段）
８ａ              スタートスイッチ（始動条件検出手段の一部）
１０ａ            投入メダル検出センサ（検出手段の一部）
１６              ＬＣＤ
２２ａ            ボーナス成立テーブル（遊技価値付与手段の一部）
２２ｂ            小役成立テーブル（遊技価値付与手段の一部）
２３ｂ            乱数カウンタ（抽選手段の一部）
２３ｄ            ＢＢ蓄越解除フラグ（遊技価値付与手段の一部）
２３ｅ            ＲＢ蓄越解除フラグ（遊技価値付与手段の一部）
２３ｆ            賽銭箱成立フラグ（遊技価値付与手段の一部）
２３ｇ            鈴成立フラグ（遊技価値付与手段の一部）
２３ｈ            水瓶成立フラグ（遊技価値付与手段の一部）
２３ｉ            チェリー成立フラグ（遊技価値付与手段の一部）
２３ｊ            押し順カウンタ（操作決定手段の一部）
２３ｋ            押し順メモリ（態様記憶手段の一部）
２３ｎ            チャンス残数カウンタ（第１示唆遊技発生手段の一部、第２示唆遊技発生手段の一部）
２３ｏ            挑戦カウンタ（第１特定期間発生手段の一部、第２特定期間発生手段の一部）
２３ｐ            ステップカウンタ（第１特定期間発生手段の一部、第２特定期間発生手段の一部、第１示唆遊技発生手段の一部、第２示唆遊技発生手段の一部）
２９              ホッパ駆動モータ（遊技価値付与手段の一部）
３３ｂ            賽銭箱誘引フラグ（第２示唆遊技発生手段の一部）
３３ｃ            鈴誘引フラグ（第２示唆遊技発生手段の一部）
３３ｄ            水瓶誘引フラグ（第１示唆遊技発生手段の一部）
Ｃ                主制御基板（可変表示制御手段の一部）
Ｌ                左リール（可変表示手段の一部）
Ｍ                中リール（可変表示手段の一部）
Ｒ                右リール（可変表示手段の一部）
Ｓ                サブ制御基板（可変表示制御手段の一部）
Ｓ５２            （操作適合入賞手段の一部）
Ｓ７２            （第１特定期間発生手段の一部）
Ｓ８４            （第１達成判別手段の一部、第２達成判別手段の一部）
Ｓ８５            （第１達成判別手段の一部）
Ｓ８６            （第１示唆遊技発生手段の一部）
Ｓ８７            （第２達成判別手段の一部）
Ｓ８８            （第２示唆遊技発生手段の一部）
Ｓ９３            （第２特定期間発生手段の一部）
Ｓ９４            （第１示唆遊技発生手段の一部、第２示唆遊技発生手段の一部）
Ｓ１０９          （第１示唆遊技発生手段の一部、第２示唆遊技発生手段の一部）
【図１】
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【図２】
2010000386.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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