(57)【要約】【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御し、複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよびプレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループ（味方グループＰＧ）に対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率管理テーブル１２ｄを備え、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する。【選択図】図５
2010124878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御手段と、
前記複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段と、
プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記敵対率更新手段は、行動内容が攻撃であった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が増加するよう敵対率を更新する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記敵対率更新手段は、行動内容が回復や援護などの友好的なものであった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が減少するよう敵対率を更新する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記敵対率は、その値が高いほど当該グループに所属するキャラクタに対する攻撃行動が選択されやすくなるものとし、攻撃対象となる全てのグループに対する敵対率の合算値が１００％となるように定められる
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、
プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項６】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、
プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【０００３】
このようなビデオゲームでは、一般に、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが所属する味方グループと、所定の目的の達成を阻害する敵キャラクタが所属する敵グループとの戦闘が行われる。
【０００４】
ＲＰＧの戦闘場面におけるバトル制御においては、煙幕玉などのアイテムを使用することで敵キャラクタの視界を遮り、敵グループ内の敵キャラクタ同士を相打ちさせるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３０８７５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のビデオゲームでは、特定のアイテムを用いた際に一時的に敵キャラクタ同士が戦うものにすぎず、敵キャラクタの攻撃対象は基本的にはプレイヤキャラクタに絞られている。
【０００７】
また、例えば敵グループの戦力が味方グループと比較して著しく高いような場合には、実行作戦が限られているため、工夫して戦闘を進めたとしても戦闘に勝利することは極めて困難となるため、このような場合は「逃げる」等の選択肢を選んで戦闘を回避する以外に方法がなかった。よって、プレイヤにとっては工夫の甲斐がなくなってしまうことになり、面白味に欠けてしまうこととなっているという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容が単調になることを回避し、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御手段と、前記複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段と、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００１１】
前記敵対率更新手段は、行動内容が攻撃であった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が増加するよう敵対率を更新する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記敵対率更新手段は、行動内容が回復や援護などの友好的なものであった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が減少するよう敵対率を更新する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記敵対率は、その値が高いほど当該グループに所属するキャラクタに対する攻撃行動が選択されやすくなるものとし、攻撃対象となる全てのグループに対する敵対率の合算値が１００％となるように定められる構成とされていてもよい。
【００１４】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを含むことを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００１９】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、ＲＰＧにおけるバトル場面において、敵キャラクタの勢力（グループ）を複数相手にし、敵キャラクタのグループ同士で戦闘を行うことがあり得るバトル制御を行うようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【００２０】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２１】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２２】
本例では、記憶部１２には、プレイヤグループ管理テーブル１２ａと、Ｎ個の敵グループＮ管理テーブル１２ｂ−Ｎ（Ｎ＝１、２、・・・）と、行動内容管理テーブル１２ｃと、敵対率管理テーブル１２ｄとが格納される。各テーブル１２ａ〜１２ｄについては、後で詳しく説明する。
【００２３】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２４】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２５】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００によって実行されるビデオゲームにおけるバトルの概要について説明する。図２は、バトルの概要を説明するための説明図である。本例のバトル制御では、例えば図２に示すように、プレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）ＰＣを含む複数のキャラクタが所属するプレイヤグループ（味方グループ）ＰＧと、複数の敵キャラクタ（ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ）が所属する２つの敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２とで戦闘が行われるものとする。なお、敵グループは複数であればよく、３以上であってもよい。また、図２に示すようなプレイヤグループＰＧと複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２とを含む戦闘場面全体の様子がゲーム画面に同時に表示されるようにしてもよいし、戦闘場面の一部ずつの様子が別個にゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
【００２６】
本例のビデオゲームでは、バトルにおいて、プレイヤグループＰＧと敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２との間の攻防だけでなく、異なる敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２との間の攻防も行われる。例えば、図２に示すように、プレイヤグループＰＧと、敵グループＮＰＧ１と、敵グループＮＰＧ２とが、互いに攻撃し合う状況となったり、図３に示すように、敵グループＮＰＧ１に対してプレイヤグループＰＧと敵グループＮＰＧ２とが攻撃するという状況にもなり得る。さらに、戦況によっては、図４に示すように、プレイヤグループＰＧが、敵グループＮＰＧ１からは攻撃を受けているときに、敵グループＮＰＧ２に対して援護（例えば、生命値回復用の薬、攻撃アイテム、防御アイテムなどのアイテムの供給）を行うことにより、敵グループＮＰＧ２が敵グループＮＰＧ１に対して行う攻撃の援護をすることで間接的に敵グループＮＰＧ１にダメージを与えるということもあり得る。プレイヤは、戦況を見極めつつ、戦闘を有利に進めるために、どの敵グループに対してどのような行動（例えば、攻撃、援助、回復など）を行うかを決定する。なお、何れかの敵グループＮＰＧが他の敵グループＮＰＧに対して援護を行うことを可能としてもよい。
【００２７】
本例のビデオゲームでは、上記のようなバトルが実行されてゲームが進行する。このようにバトルが展開されるようにしているので、プレイヤグループＰＧが一対一では勝利することが困難な戦闘力の高い敵グループが存在している場合であっても、他の敵グループとの関係を考慮した戦略を立てることによって勝利することが可能となるようなバトル制御を行うことができるようになるのである。
【００２８】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、制御部１１が、プレイヤＰの操作に応じて制御されるプレイヤキャラクタＰＣが所属するプレイヤグループＰＧと複数の敵グループＮＰＣ１，ＮＰＣ２との戦闘についてのバトル制御を行う場合を例に説明する。なお、本発明に関係しない処理にいついては、その内容を省略している場合がある。
【００２９】
バトル処理は、例えば、プレイヤＰがプレイヤグループＰＧのバトルの相手となる敵グループＮＰＣ１，ＮＰＣ２を選択することによって、あるいはＲＰＧにおける移動フィールドにおいてプレイヤグループＰＧが複数の敵グループＮＰＣ１，ＮＰＣ２と遭遇したことによって開始される。  
【００３０】
バトル処理において、制御部１１は、先ず、戦闘に参加する各グループの情報を管理するグループ管理テーブルと、敵対率を管理する敵対率管理テーブル１２ｄとを設定する（ステップＳ１０１）。本例では、ステップＳ１０１にて、制御部１１は、グループ管理テーブルとして、プレイヤグループＰＧの情報を管理するプレイヤグループ管理テーブル１２ａと、バトルの相手となる敵グループＮＰＣ１の情報を管理するグループ１管理テーブル１２ｂ−１と、バトルの相手となる敵グループＮＰＣ２の情報を管理するグループ２管理テーブル１２ｂ−２とを設定する。
【００３１】
図６は、プレイヤグループ管理テーブル１２ａにおけるプレイヤグループ情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、プレイヤグループ情報は、各プレイヤキャラクタの名称を示すプレイヤキャラクタ名と、生命値を示すＨＰ（現在の残存ＨＰ値／最大ＨＰ値）と、属性と、攻撃力と、実行可能な行動コマンド（バトルコマンド、行動指定コマンド）とを含む情報である。「属性」とは、グループにおける各キャラクタの役割を表したものであり、本例では「主人公（メインプレイヤキャラクタ）」と「仲間（サブプレイヤキャラクタ）」と、後述する「ボス」と「中ボス」と「手下」があるものとする。また、「行動コマンド」とは、各キャラクタが実行可能な行動の種類を示すものであり、本例では「攻撃」、「回復」、「援護」があるものとする。
【００３２】
本例では、プレイヤキャラクタのうちメインプレイヤキャラクタの行動内容のみをプレイヤＰが選択することとし、サブプレイヤキャラクタの行動内容は制御部１１によって自動的に決定（プレイヤＰが事前に設定した作戦に従って決定する場合を含む）されるものとする。なお、全てのプレイヤキャラクタの行動内容の選択をそれぞれプレイヤＰから受け付けるようにしてもよい。
【００３３】
図７は、敵グループ１管理テーブル１２ｂ−１における敵グループ情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、敵グループ情報は、プレイヤグループ管理テーブル１２ａにおけるプレイヤグループ情報に対応するものである。すなわち、敵グループ情報は、該当する敵グループの名称ＮＰＧ１と、該当する敵グループに所属する敵キャラクタのＩＤと、各敵キャラクタの生命値を示すＨＰ（現在の残存ＨＰ値／最大ＨＰ値）、属性、攻撃力、及び実行可能な行動コマンド（バトルコマンド、行動指定コマンド）とが対応付けされた情報である。本例においては、敵グループＮＰＧ２についても、グループを構成する敵キャラクタの数と種類に応じた敵グループ２管理テーブル１２ｂ−２が設定される。
【００３４】
次に、制御部１１は、バトルにおける行動の順番がプレイヤグループＰＧの順番であるか否か判断する（ステップＳ１０２）。この順番は、例えば、プレイヤグループＰＧ、敵グループＮＰＧ１、敵グループＮＰＧが予め定められた順番に順次攻撃を行う「ターン制」や、予め設定されている待機時間が経過したグループが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル（ＡＴＢ）」と呼ばれる攻撃ルールに従って決定される。
【００３５】
プレイヤグループＰＧの順番だと判断した場合は（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、ゲーム画面上に、プレイヤグループＰＧにおけるメインプレイヤキャラクタが実行可能な行動コマンドを、プレイヤＰのコントローラの操作による選択可能な状態で表示する（ステップＳ１０３）。
【００３６】
ここで、本例においては、メインプレイヤキャラクタが実行可能な行動コマンドとして、「攻撃」、「回復」、「援護」があるものとする。行動コマンド「攻撃」は、メインプレイヤキャラクタに、行動対象の敵キャラクタグループあるいは敵キャラクタグループに属する敵キャラクタに対して攻撃を加える行動を実行させるために選択される。行動コマンド「回復」は、メインプレイヤキャラクタに、行動対象のプレイヤグループ、プレイヤグループに属するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタグループ、あるいは敵キャラクタグループに属する敵キャラクタのＨＰを回復する行動を実行させるために選択される。行動コマンド「援護」は、メインプレイヤキャラクタに、敵キャラクタグループ、あるいは敵キャラクタグループに属する敵キャラクタに対してアイテムを提供するといった援護する行動を実行させるために選択される。
【００３７】
次に、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介して、プレイヤＰによるコントローラの操作による行動コマンドの選択と、その行動コマンドによる行動の実行対象（行動対象）の指定を受け付ける（ステップＳ１０４）。行動対象の指定は、例えば、プレイヤグループと敵グループＮＰＧ１、ＮＰＧ２のうち何れかを選択させることによって受け付けるようにすればよい。また、制御部１１は、メインプレイヤキャラクタの行動対象の敵グループあるいは敵キャラクタが属する敵グループ、またはその敵グループに属する何れかの敵キャラクタにサブプレイヤキャラクタの行動対象を決定するとともに、決定した行動対象に対する行動内容（行動コマンド）を決定する。
【００３８】
プレイヤグループＰＧに属する各プレイヤキャラクタの行動内容と行動対象とを特定すると、制御部１１は、各プレイヤキャラクタについて、それぞれ、特定した行動コマンドが示す行動内容を特定した行動対象に対して実行するための処理を行う（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０９に移行する。
【００３９】
一方、ステップＳ１０２にてプレイヤグループＰＧの順番でないと判断した場合は（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、プレイヤグループＰＧ以外の他のグループ（敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２のいずれか）の順番であるか否か判定する（ステップＳ１０６）。他のグループの順番でもないと判断すると（ステップＳ１０６のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０２の処理に戻る。
【００４０】
他のグループの順番であると判定した場合には（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、順番が到来している敵グループの行動内容および行動対象を決定する（ステップＳ１０７）。このとき、制御部１１は、行動内容管理テーブル１２ｃと、敵対率管理テーブル１２ｄとを参照して、行動内容と行動対象を決定するものとする。
【００４１】
図８は、敵対率管理テーブル１２ｄにおける敵対率情報の格納状態の例を示す説明図である。図８に示すように、敵対率情報は、プレイヤグループＰＧにとってバトルの相手となる敵グループＮＰＧ１および敵グループＮＰＧ２からそれぞれ見た他のグループの敵対率を示す情報である。敵グループＮＰＧ１および敵グループＮＰＧ２についての敵対率は、それぞれ、合計１００％となるように設定され、所定の導出方法により各グループに割り当てられる敵対率が上下する。ここで、本例における「敵対率」とは、敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２がそれぞれ「攻撃」の行動対象として他のグループを選択する確率を示すものであり、他のグループは「敵対率」が高いほど「攻撃」の行動対象となりやすくなる。また、プレイヤグループＰＧが敵グループＮＰＧに対して援護行動を取ることにより、援護を受けた敵グループＮＰＧのプレイヤグループＰＧに対する敵対率は低下し、これに従って他の敵グループＮＰＧに対する敵対率が上昇する。
【００４２】
図９は、行動内容管理テープル１２ｃにおける行動内容情報の格納状態の例を示す説明図である。図８に示すように、行動内容情報は、敵グループＮＰＧ１および敵グループＮＰＧ２が選択する行動内容の割合を定めたものである。この割合は、あらかじめ固定値として定められている構成としてもよいし、敵対率やグループに属する敵キャラクタの数やＨＰの合計値によって変動する構成としてもよい。本例では、行動内容として、プレイヤグループＰＧと同様に「攻撃」、「援護」、「回復」があるものとする。
【００４３】
ステップＳ１０７では、制御部１１は、行動内容管理テーブル１２ｃを参照し、順番がきている敵グループ（例えば敵グループＮＰＧ１）の行動内容を決定する。具体的には、制御部１１は、例えば、敵グループＮＰＧ１の行動内容として、７０％の確率で「攻撃」に決定され、３０％の確率で「回復」に決定されるように、例えば乱数抽選によって決定する。
【００４４】
行動内容を決定した場合には、さらにステップＳ１０７にて、制御部１１は、敵対率管理テーブル１２ｄを参照し、順番がきている敵グループ（例えば敵グループＮＰＧ１）の行動対象を決定する。具体的には、行動内容を「攻撃」に決定した場合には、制御部１１は、例えば、敵グループＮＰＧ１の行動対象として、６０％の確率で「プレイヤグループＰＧ」に決定され、４０％の確率で「敵グループＮＰＧ２」に決定されるように、例えば乱数抽選によって決定する。また、行動内容を「回復」に決定した場合には、制御部１１は、例えば、敵グループＮＰＧ１の行動対象として、４０％（１００％−敵対率）の確率で「プレイヤグループＰＧ」に決定され、６０％（１００％−敵対率）の確率で「敵グループＮＰＧ２」に決定されるように、例えば乱数抽選によって決定する。
【００４５】
制御部１１は、行動内容と行動対象を決定すると、決定した行動内容を決定した行動対象に対して実行するための処理を実行し（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０９に移行する。
【００４６】
ステップＳ１０９では、制御部１１は、プレイヤグループＰＧ、敵グループＮＰＧ１又はＮＰＧ２の行動結果に応じて、敵対率変化量を決定する。
【００４７】
例えば、行動内容が「攻撃」であった場合には、行動を行ったグループについての行動対象としたグループの敵対率の増加量と、他のグループの敵対率の減少量とを決定する。行動対象としたグループの敵対率の増加量は、１回の攻撃あたり１％などの定数であってもよいし、攻撃により相手に与えたダメージ（ＨＰの減少量）に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続攻撃である場合に増加量を多くするようにしてもよい。一方、攻撃対象でない他のグループの敵対率の減少量は、それぞれ、行動対象としたグループの敵対率の増加量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。なお、本例ではプレイヤグループＰＧが攻撃を行った場合には、上記の変化量の決定は行わないこととして説明するが、プレイヤグループＰＧの攻撃に対しても上記と同様の仕組みによって敵対率を変化させるようにしてもよい。
【００４８】
同時に、行動内容が「攻撃」であった場合には、行動対象とされたグループについての攻撃を行ったグループの敵対率の増加量と、他のグループの敵対率の減少量とを決定する。攻撃を行ったグループの敵対率の増加量は、１回の攻撃あたり１％などの定数であってもよいし、攻撃により相手から受けたダメージ（ＨＰの減少量）に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続攻撃である場合に増加量を多くするようにしてもよい。一方、攻撃を行ったグループでない他のグループの敵対率の減少量は、それぞれ、行動を行ったグループの敵対率の増加量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。
【００４９】
例えば、行動内容が「回復」あるいは「援護」であった場合には、行動を行ったグループについての行動対象としたグループの敵対率の減少量と、他のグループの敵対率の増加量とを決定する。行動対象としたグループの敵対率の減少量は、１回の回復あるいは援護あたり１％などの定数であってもよいし、回復あるいは援護による相手の回復度合（ＨＰの回復量）に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続回復あるいは連続援護である場合に減少量を多くするようにしてもよい。一方、回復あるいは援護対象でない他のグループの敵対率の増加量は、それぞれ、行動対象としたグループの敵対率の減少量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。なお、本例ではプレイヤグループＰＧが回復あるいは援護を行った場合には、上記の変化量の決定は行わないこととして説明するが、プレイヤグループが実行した「回復」あるいは「援護」に対しても、上記と同様の仕組みによって敵対率が変化するようにしてもよい。
【００５０】
同時に、行動内容が「回復」あるいは「援護」であった場合には、行動対象とされたグループについての回復あるいは援護を行ったグループの敵対率の減少量と、他のグループの敵対率の増加量とを決定する。回復あるいは援護を行ったグループの敵対率の減少量は、１回の回復あるいは援護あたり１％などの定数であってもよいし、回復あるいは援護による相手の回復度合（ＨＰの回復量）に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続回復あるいは連続援護である場合に減少量を多くするようにしてもよい。一方、回復あるいは援護を行ったグループでない他のグループの敵対率の増加量は、それぞれ、行動を行ったグループの敵対率の減少量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。
【００５１】
敵対率変化量を決定すると、制御部１１は、敵対率管理テーブル１２ｃに格納された敵対率情報を決定した敵対率変化量を用いて更新し（ステップＳ１１０）、バトルが終了したか否かを判断する（ステップＳ１１１）。なお、このとき、例えば特定の敵グループのプレイヤグループＰＧに対する敵対率が、特定の値以上、あるいは特定の値以下になったことを終了トリガのひとつとしてもよい。
【００５２】
バトルが終了していないと判断した場合は（ステップＳ１１１のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０２に移行し、バトルが終了したと判断した場合にはステップＳ１１１のＹ）、ここでのバトル処理を終了する。
【００５３】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、全ての敵キャラクタは複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２のうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御し、複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよびプレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループ（味方グループＰＧ）に対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率（図８参照）を記憶する敵対率管理テーブル１２ｄを備え、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する構成としたので、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００５４】
すなわち、攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を管理し、いずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する構成としたので、複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２それぞれの攻撃力や、複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２との関係（敵対率）を考慮したり、必要に応じて将来の敵対率の変化をも予測して、戦略を立てて戦闘を進めていくことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができるようになる。従って、戦闘内容が単調になることを回避することができるようになり、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【００５５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、行動内容が攻撃であった場合には、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が増加するよう敵対率を更新する構成としているので、攻撃を行ったり攻撃を受けた場合には、その相手についての敵対率を増加させることができるようになり、グループ間の関係をリアリティのある関係とすることが可能となる。
【００５６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、行動内容が回復や援護などの友好的なものであった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が減少するよう敵対率を更新する構成としているので、回復や援護などの友好的な行動を行ったり受けたりした場合には、その相手についての敵対率を減少させることができるようになり、グループ間の関係をリアリティのある関係とすることが可能となる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、敵対率は、その値が高いほどそのグループに所属するキャラクタに対する攻撃行動が選択されやすくなるものとし、攻撃対象となる全てのグループに対する敵対率の合算値が１００％となるように定められるようにしているので、敵対率に応じて攻撃対象とするか否かを簡単に決定することが可能となる。
【００５８】
また、上述した実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、敵キャラクタが所属する複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２それぞれについての他の敵グループそれぞれの敵対率と、複数の敵グループそれぞれについてのプレイヤキャラクタが所属する味方グループ（プレイヤグループ）ＰＧの敵対率とを含む敵対率情報（図８参照）を記憶する敵対率管理テーブル１２ｄを備え、戦闘における味方グループＰＧの順番が到来しているときに、プレイヤＰの操作により選択された戦闘コマンドを受け付け、受け付けた戦闘コマンドに応じて、味方グループＰＧの行動の対象とする行動対象グループと、味方グループＰＧに属するプレイヤキャラクタＰＣの攻撃や回復などの行動の内容を示す行動内容とを特定し、特定した行動対象グループに対して、特定した行動内容を実行するための味方グループ行動内容実行制御（ステップＳ１０５）を行い、複数の敵グループのうち何れかの敵グループの戦闘における順番が到来したときに、敵対率情報を参照し、その敵グループにおける他のグループそれぞれの敵対率に基づいて、その敵グループの行動の対象とする行動対象グループと、その敵グループに属する各敵キャラクタの攻撃や回復などの行動の内容を示す行動内容とを特定し、特定した行動対象グループに対して、特定した行動内容を実行するための敵グループ行動内容実行制御（ステップＳ１０８）を行い、味方グループ行動内容実行制御あるいは敵グループ行動内容実行制御の内容に応じて、敵対率情報が示す敵対率を更新する（ステップＳ１０９〜Ｓ１１０）構成としたので、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００５９】
すなわち、敵対率情報に基づく複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２同士での戦闘を許容した敵グループ行動内容実行制御を行うとともに、味方グループＰＧによる複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２それぞれに対する回復などの行動を許容した味方グループ行動内容実行制御（ステップＳ１０５）を行う構成としているので、複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２それぞれの攻撃力や、複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２との関係（敵対率）を考慮して戦略を立てて戦闘を進めていくことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができるようになる。従って、戦闘内容が単調になることを回避することができるようになり、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【００６０】
また、敵対率情報に基づく複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２同士での戦闘を許容した敵グループ行動内容実行制御を行うとともに、味方グループＰＧによる複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２それぞれに対する回復などの行動を許容した味方グループ行動内容実行制御（ステップＳ１０５）を行う構成としているので、例えば複数の敵グループＮＰＧ１，ＮＰＧ２のうちの１つの敵グループＮＰＧ１の戦力が味方グループＰＧと比較して著しく高いような場合であっても、例えば、もう一方の敵グループである敵グループＮＰＧ２に積極的に援護を行うことによって、実質的には敵グループＮＰＧ２とプレイヤグループＰＧが協力して敵グループＮＰＧ１に攻撃を行うことになり、かつ、敵グループＮＰＧ１への攻撃は専ら敵グループＮＰＧ２から行われるため、敵グループＮＰＧ１の敵グループＮＰＧ２に対する敵対率はどんどん上昇し、敵グループＮＰＧ２からプレイヤグループＰＧが攻撃を受ける機会を減らすこともできる。このようにして戦闘を進めた結果、独力で倒せる程度に敵グループＮＰＧ１の勢力が十分に弱まった段階で敵グループＮＰＧ２への援護活動よりも敵グループＮＰＧ１に対する攻撃を積極的に実行することにより、「漁夫の利」的に互いに消耗している敵グループＮＰＧ１と敵グループＮＰＧ２を相手に有利に戦闘を進めるなど、様々な作戦を多様に考慮することが可能となり、工夫して戦闘を進めることによって戦闘に勝利することができるようになる。よって、戦力が著しく高い敵グループであっても工夫によって勝利することが可能となるような面白味のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【００６１】
また、上述した実施の形態では、敵対率情報は、各敵グループについて、他の敵グループそれぞれに対するそれぞれの敵対率と、味方グループに対する敵対率との合算値が１００％となるように各敵対率が定められた情報であるものとしているので、敵対率の変化量の決定や、敵対率の把握を容易とすることが可能となる。
【００６２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、敵グループの何れかが他の敵グループに対して攻撃を行った場合に、攻撃を行った敵グループの敵対率について、攻撃対象とした他の敵グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃対象とした他の敵グループ以外のグループの敵対率を減少する処理を行い、攻撃対象とされた他の敵グループの敵対率について、攻撃を行ってきた敵グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃を行ってきた敵グループ以外のグループの敵対率を減少する処理を行う構成としているので、敵グループ同士の戦闘が行われたことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
【００６３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、味方グループが敵グループの何れかに対して攻撃を行った場合に、攻撃対象とされた敵グループの敵対率について、攻撃を行ってきた味方グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃を行ってきた味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を減少する処理を行う構成としているので、味方グループが敵グループに攻撃を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
【００６４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、敵グループの何れかが味方グループに対して攻撃を行った場合に、攻撃を行った敵グループの敵対率について、攻撃対象とした味方グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃対象とした味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を減少する処理を行う構成としているので、敵グループが味方グループに攻撃を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
【００６５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、敵グループの何れかが他の敵グループに対して回復あるいは援護を行った場合に、回復あるいは援護を行った敵グループの敵対率について、回復あるいは援護対象とした他の敵グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護対象とした他の敵グループ以外のグループの敵対率を増加する処理を行い、回復あるいは援護対象とされた他の敵グループの敵対率について、回復あるいは援護を行ってきた敵グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護を行ってきた敵グループ以外のグループの敵対率を増加する処理を行う構成としているので、敵グループ同士の回復あるいは援護が行われたことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
【００６６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、味方グループが敵グループの何れかに対して回復あるいは援護を行った場合に、回復あるいは援護対象とされた敵グループの敵対率について、回復あるいは援護を行ってきた味方グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護を行ってきた味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を増加する処理を行う構成としているので、味方グループが敵グループに回復あるいは援護を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
【００６７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、敵グループの何れかが味方グループに対して回復あるいは援護を行った場合に、回復あるいは援護を行った敵グループの敵対率について、回復あるいは援護対象とした味方グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護対象とした味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を増加する処理を行う構成としているので、敵グループが味方グループに回復あるいは援護を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
【００６８】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００６９】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００７０】
本発明によれば、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】バトルの概要を説明するための説明図である。
【図３】バトルの概要を説明するための説明図である。
【図４】バトルの概要を説明するための説明図である。
【図５】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図６】プレイヤグループ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図７】敵グループ１管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図８】敵対率管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図９】行動内容管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７２】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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