(57)【要約】【課題】多彩な遊技内容を有しつつも、遊技者が遊技しやすく、また、制御負荷を低減可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１の抽選手段の抽選結果を表示するための第一の表示手段１８００と、第２の抽選手段の抽選結果を表示するための第二の表示手段１８１０と、第３の抽選手段の抽選結果を表示するための第三の表示手段１８２０と、ＬＥＤ装置１１０、１１２または効果音発生装置１１６であって報知演出を行なう報知演出手段と、を備え、第二の表示手段１８１０によって表示される抽選結果は、第一の表示手段１８００及び第三の表示手段１８２０によって表示される抽選結果よりも小さく表示され、報知演出手段は、第一の表示手段１８００及び第三の表示手段１８２０が表示を実行する場合には、報知演出を行ない、第二の表示手段１８１０が表示を実行する場合には、報知演出を行なわない。【選択図】  図２３
2010269191.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定遊技状態を生起させるか否かを決定するための第１の抽選手段と、準特定遊技状態を生起させるか否かを決定するための第２の抽選手段と、前記特定遊技状態及び前記準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性が向上された状態を生起させるか否かを決定するための第３の抽選手段と、前記第１の抽選手段の抽選結果を表示するための第一の表示手段と、前記第２の抽選手段の抽選結果を表示するための第二の表示手段と、前記第３の抽選手段の抽選結果を表示するための第三の表示手段と、ＬＥＤ装置または効果音発生装置であって報知演出を行なう報知演出手段と、を備えた遊技機において、
前記第二の表示手段によって表示される前記抽選結果は、前記第一の表示手段及び前記第三の表示手段によって表示される前記抽選結果よりも小さく表示され、
前記報知演出手段は、前記第一の表示手段及び前記第三の表示手段が前記表示を実行する場合には、前記報知演出を行ない、前記第二の表示手段が前記表示を実行する場合には、前記報知演出を行なわないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の抽選を行い、この抽選結果を表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の表示制御技術は以下のようなものが挙げられる。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、特別図柄（確率変動決定図柄を含む）と普通図柄とを用いて遊技を行うようにしたもので、その特別図柄と普通図柄とを表示する表示装置を別個に設けて表示するようにしていた。そして、遊技動作を全体的に制御するメインＣＰＵ（主制御手段）が別個の表示装置での図柄表示制御を行うことによって図柄表示制御を行うようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２２９２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１では、特別図柄と普通図柄とを表示する表示装置を別個に設け、これを用いてメインＣＰＵまたは表示用ＣＰＵが各図柄の表示制御を行うようにしているとともに、効果音演出やランプ点灯演出等の報知演出をもメインＣＰＵが行なうようにしていたため、メインＣＰＵの制御負担の増加が顕著であるとともに、演出が多彩である反面、遊技者も真に抽選結果の把握を欲するものに対する報知演出を集中して行うことが難しく、とくに、初心者には遊技内容が把握しづらい面もあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、多彩な遊技内容を有しつつも、遊技者が遊技しやすく、また、制御負荷を低減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
特定遊技状態を生起させるか否かを決定するための第１の抽選手段と、準特定遊技状態を生起させるか否かを決定するための第２の抽選手段と、前記特定遊技状態及び前記準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性が向上された状態を生起させるか否かを決定するための第３の抽選手段と、前記第１の抽選手段の抽選結果を表示するための第一の表示手段と、前記第２の抽選手段の抽選結果を表示するための第二の表示手段と、前記第３の抽選手段の抽選結果を表示するための第三の表示手段と、ＬＥＤ装置または効果音発生装置であって報知演出を行なう報知演出手段と、を備えた遊技機において、前記第二の表示手段によって表示される前記抽選結果は、前記第一の表示手段及び前記第三の表示手段によって表示される前記抽選結果よりも小さく表示され、前記報知演出手段は、前記第一の表示手段及び前記第三の表示手段が前記表示を実行する場合には、前記報知演出を行ない、前記第二の表示手段が前記表示を実行する場合には、前記報知演出を行なわない。
【０００７】
なお、本発明における識別情報とは、それが一連の動作を行いその動作終了後に、遊技機が複数動作態様の内のいずれの動作態様になったか（例えば当りか外れか）を示すための情報のことであり、これによって、遊技者は遊技機がいずれの動作態様となったかを識別可能になる。より具体的には、例えば３桁の数字図柄が変動し、同一図柄で揃って停止表示したときは当りとなり、同一図柄が揃わないで停止表示したときは外れになることが予め定められており、各図柄が変動を行い、その後の停止表示により当りか外れかを識別可能とするための情報のことを言う。また、キャラクタ同士のレース、格闘等により、どちらのキャラクタが勝ったか負けたかで当りか外れかを識別可能となる情報も当然に含まれる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、真に遊技者が抽選結果の把握を欲するものに対する表示や報知演出を優先的に行うことができ、遊技内容にめりはりを設けて、遊技者の遊技への集中力を高めるとともに、表示や報知演出に係わる制御負担も低減できるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態の表示制御を説明するためのフローチャートである。
【図２０】効果音発生装置１１６のブロック構成図である。
【図２１】大当り時のコマンド送信の説明図である。
【図２２】キャラクタの説明図である。
【図２３】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２４】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２５】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２６】他の実施形態の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
図１は、遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、役割の異なる複数種類の図柄を表示可能な各種抽選結果表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。そして、本発明の実施形態の各種抽選結果表示装置１００は、同一の表示画面内に特別図柄、普通図柄、確率変動図柄のそれぞれ抽選結果を表示可能にされ、その表示制御は各種抽選結果表示装置１００側に設けたＣＰＵ１０２０が一括して行うとともに、これらの図柄表示に対する報知演出を他の周辺装置で行なわせる点に特徴がある。また、各種抽選結果表示装置１００は、特定遊技状態中のキャラクタ画像、エラー発生中のエラー報知用画像等も表示可能となっている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、後に説明する特別図柄表示エリア１８００において特別図柄の変動表示が開始され、その後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が各種抽選結果表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）となる。また、前述した乱数抽選によって大当り値が選択される確率（前記所定パターンが表示させる確率）は低確率時（例えば確率３００分の１）と高確率時（例えば確率５０分の１）と複数存在する。この高確率時は確率変動状態や確変状態と称される。この確変状態か否かの抽選過程や抽選結果を表示するにはキャラクタ等の図柄を用いる。
【００１４】
この確率変動状態を生起させるか否かの抽選結果の表示は、特別図柄が前記所定パターンになったときにのみ行われ、変動する確率変動図柄が所定パターンとなった場合、例えば確率変動図柄であるキャラクタが他のキャラクタに格闘で勝った表示演出が行われた場合に特定遊技状態終了後から次回の特定遊技状態が生起されるまでの期間中に確率変動状態が生起される。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、各種抽選結果表示装置１００の普通図表示エリア１８１０の当選マークを特定色で塗りつぶすような表示が行われ、その後に、開閉部材１２０が数秒間だけ開状態（準特定遊技状態）となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、後に説明する特別図柄表示エリア１８００における変動表示が開始され、その後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が各種抽選結果表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。なお、特別図柄の大当り確率が向上しているときには普通図柄の小当り確率も向上させるようにされている。
【００１６】
大入賞口１０６に遊技球が入賞し易くなる開状態の場合において、１０個の遊技球の入賞が行なわれるに際し、その特定領域であるＶゾーン（図示せず）を通過する遊技球がある場合には、一度、大入賞口１０６を閉状態としてから再度、大入賞口１０６を開状態として遊技球を入賞し易くする。これを１ラウンドと称して、最大１６回のラウンドが消化された場合に、大入賞口１０６を遊技者にとって有利な状態とする大当り動作制御を終了するようにされている。
【００１７】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、各種抽選結果表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００１８】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。なお、Ｖゾーン入賞スイッチ等は図示省略している。
【００１９】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して各種の周辺装置が接続されている。具体的には、ＬＣＤ等で実現される各種抽選結果表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御コマンドを送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に各種抽選結果表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、各種抽選結果表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から各種抽選結果表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から各種抽選結果表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。図６乃至図９、図１５乃至図１８は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用及び報知演出制御用コマンドデータの一部である。図６乃至図９に示すコマンドは特別図柄抽選結果の表示制御に関するコマンド、図１５に示すコマンドは普通図柄抽選結果の表示制御に関するコマンド、図１６に示すコマンドは確率変動図柄抽選結果の表示制御に関するコマンド、図１７に示すコマンドは効果音発生装置１１６の効果音出力制御に関するコマンド、図１８に示すコマンドはランプ表示装置１１０（１１２）の点灯制御に関するコマンドである。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、特別図柄抽選の表示制御用コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。
【００２３】
また、図１５に示すように、普通図柄抽選結果の表示制御用コマンドは、変動開始とその変動時間を指定するとともに、当りまたは外れを指定するようになっている。更に、図１６に示すように、確変図柄抽選結果の表示制御用コマンドは、変動開始を指定するとともに、当りまたは外れに応じたいずれかの表示パターンを指定するコマンドとなっている。
【００２４】
また、図１７に示すように、効果音出力制御用のコマンドは効果音出力パターンを指定して、効果音出力での報知演出を行なうためのコマンドとなっている。更に、図１８に示すように、点灯制御用のコマンドは点灯パターンを指定して、ランプの点消灯での報知演出を行なうためのコマンドになっている。なお、各コマンドは特別図柄抽選の表示制御用コマンドつまり、図６に示される特別図柄変動パターンのいずれかに応じた報知演出を行うように定義づけられたものであり、これら以外に、図示はしないが普通図柄、確率変動図柄、特定遊技状態中のキャラクタ画像等に応じた報知演出を行なうように定義づけられたものも存在する。
【００２５】
図２１（ａ）に示すように、主制御部２００は、大当り値が抽選された場合には確率変動抽選を行いその抽選結果を反映させた表示パターンを指定する第４のコマンド（丸６）を第３のコマンドに次いで送信する。なお、第１のコマンドには、（丸１）図柄変動パターン、（丸２）それに付随するキャラクタの演出動作、（丸３）表示される背景画像等を指定することを含むコマンドとなっていて、これら（丸１）〜（丸３）を総称して変動パターンと称する。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンド（または６つのコマンド）を１回の変動表示制御において所定のタイミングで各種抽選結果表示装置１００に送信する。また、図２１（ｃ）に示すように、主制御部２００が普通図柄での抽選を行いその抽選結果を表示させるための普通図柄表示制御用コマンドを適宜のタイミングで各種抽選結果表示装置１００に送信する。
【００２６】
したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は各種抽選結果表示装置１００側が担うことになるので、主制御部２００用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築できるので、主制御部２００側での制御負担が軽減される。
【００２７】
図３は、各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。各種抽選結果表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０と、点灯制御コマンドや効果音出力制御コマンドをランプ表示装置１１０（１１２）や効果音発生装置１１６に出力するための出力ポート１３００とを有している。
【００２８】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２９】
また、キャラクタイメージデータ領域には、図２２に示すようなキャラクタ等の画像データが格納されている。この遊技機では例えば５つのリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入可能となっていて、各リーチゲームモードにおいては夫々異なるキャラクタが登場して表示演出させる。リーチゲームモード１の場合にはメインキャラクタである「ゼウス」が登場する。このリーチゲームモード１は全リーチゲームモードの内で、大当り状態となる場合の図柄変動の時に最も突入する確率を高く設定したもので、このリーチゲームモード１で登場するキャラクタをメインキャラクタと称している。
【００３０】
またこれ以外のリーチゲームモードであるリーチゲームモード２、３、４、５の夫々に登場するキャラクタは「ポセイドン」、「メデューサ」、「アテナ」、「ヘラクレス」であり、これらはメインキャラクタに対してサブキャラクタを構成している。なお、リーチゲームモードの種類や登場させるキャラクタの種類をこの例に限定させなくて良いことは言うまでもない。
【００３１】
そして、各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００３２】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、各種抽選結果表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００３３】
次に、まず、主制御部２００や各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、図１７等を参照して本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３４】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３５】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３６】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３７】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３８】
そして、ステップＳ１８０において、各種抽選結果表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３９】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００４０】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、各種抽選結果表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、各種抽選結果表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００４１】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００４２】
次に、コマンドを受け取った各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は、自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００４３】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４４】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４５】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４６】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力し、次いでステップＳ１１２２において図柄表示制御信号を遊技機外部に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０は、ステップＳ１１２０での処理に応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、各種抽選結果表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４７】
以上に渡る、ＣＰＵ１０２０の動作により、特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果を表示する第１の表示制御処理と、準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果を表示する第２の表示制御処理と、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させるか否かの抽選結果を表示する第３の表示制御処理がそれぞれ必要に応じて適宜実行される。
【００４８】
図１３、図１４は主制御部２００から各種抽選結果表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（丸１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（丸５）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、丸１を受信すると、指定された変動パターンで変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンドの受信を契機として変動表示制御を終了する。なお、先にも説明したように大当り値が抽選された場合には確変抽選を行うのでその抽選結果に応じて表示パターンを指定するため、主制御部２００は各種抽選結果表示装置１００に第４のコマンド（丸６）を送信する（図１６参照）。更に図１３、１４では図示はしないが主制御部２００は、普通図柄表示制御用コマンドを適宜のタイミングで送信する。
【００４９】
（本発明の主要部）
（第１の実施形態）
本発明の実施の形態である表示制御を説明するためのフローチャートである図１９、表示の変化の様子を示した説明図である図２３、図２４、図２５等を参照して本発明の特徴である表示制御について説明する。これらの処理は、図１１のステップＳ１１１０〜１１１６におけるデータを適宜設定変更することによって実現できる。ＣＰＵ１０２０は以下に示すような表示制御を行う。
【００５０】
なお、以下の実施形態の説明では効果音発生装置１１６による報知演出を例にとって説明する。ランプ表示装置１１０（１１２）等の他の報知演出用の周辺装置を採用しても（あるいは併用しても）同様に本発明を適用し得る。
【００５１】
図２０に示すように、効果音発生装置１１６は、ＣＰＵ２０００と、制御プログラムを記録したＲＯＭ２０１０と、ワークエリアとなるＲＡＭ２０２０と、音声合成ＬＳＩ２０３０と、スピーカー２０４０とを備えている。そして、ＣＰＵ２０００は、受信した効果音出力制御用コマンドに応じた駆動態様で音声合成ＬＳＩ２０３０を駆動制御すると、受信した効果音出力制御用コマンドで指定された効果音出力パターンでの効果音がスピーカー２０４０から出力される。
【００５２】
この動作例では大当り及び小当り時の表示制御及び報知演出制御を想定している。まず、ＣＰＵ１０２０は、普通図柄表示制御用コマンドと第１のコマンド（図１４の丸１参照）を受信しているものとする。ステップＳ１９００において、ＣＰＵ１０２０は、受信した第１のコマンドに応答して、ＬＣＤパネル１１２０の横長の表示エリア１１２１の特別図柄表示エリア１８００内において左、右、右の縦３列で図柄のスクロール変動表示を開始するとともに、表示エリア１１２１の右下の普通図柄表示エリア１８１０内の丸印マーク１８１１、１８１２を交互に点滅させるような表示制御を行う。この様子を図２３に示す。なお、この際、主制御部２００は図２１（ｂ）に示すように、出力ポート２１５を介して、第１のコマンドの送信の後に効果音出力制御用コマンドを効果音発生装置１１６に送信する。また、主制御部２００は、図２１（ｃ）に示すように、出力ポート２１５を介して、普通図柄表示制御用コマンドの各種抽選結果表示装置１００への送信の後に効果音出力制御用コマンドを効果音発生装置１１６に送信する。
【００５３】
このような効果音出力制御用コマンドを受信した効果音発生装置１１６のＣＰＵ２０００は、受信した効果音出力制御用コマンドに応じた駆動態様で音声合成ＬＳＩ２０３０を駆動制御するので、受信した効果音出力制御用コマンドで指定された効果音出力パターンでの効果音がスピーカー２０４０から出力される。
【００５４】
次に、ステップＳ１９０２において、受信した第３のコマンドに応答して第２のコマンドで指定される特別図柄を停止図柄として表示するが、この場合、表示エリア１１２１の左上方に位置する、縮小された特別図柄表示エリア１８０１内に停止特別図柄を表示する（「３３３」）。この際、ＣＰＵ１０２０は、普通図柄表示制御用コマンドも受信しているので、表示エリア１１２１の右下の普通図柄表示エリア１８１０内にこのコマンドで指定された当落選結果に応じて、丸印マーク１８１１または１８１２を固定点灯させるような表示制御を行う。そして、この普通図柄表示エリア１８１０はその大きさが他の図柄表示エリアに比べて最も小さくされていて、表示制御中では常時確保される。
【００５５】
次いで、主制御部２００での確率変動抽選結果に応じた表示パターンを指定する第４のコマンド（図２１参照）を受信すると、ステップＳ１９０４で、ＣＰＵ１０２０は指定された表示パターンでの表示制御を行う。その一例を図２４、図２５を参照して説明する。なお、主制御部２００は、図２１（ｂ）に示すように、第４のコマンドの送信を契機として効果音出力制御用コマンドを出力ポート２１５を介して効果音発生装置１１６に送信する。これを受信した効果音発生装置１１６のＣＰＵ２０００は、受信した効果音出力制御用コマンドに応じた駆動態様で音声合成ＬＳＩ２０３０を駆動制御するので、受信した効果音出力制御用コマンドで指定された効果音出力パターンでの効果音がスピーカー２０４０から出力される。
【００５６】
ＣＰＵ１０２０が表示制御を行う確変抽選結果を示す表示パターンの一例では以下のような表示制御が行われる。図２４、図２５に示すように、ＣＰＵ１０２０は、メインキャラクタ「ゼウス」と、サブキャラクタの一例である「ポセイドン」とを最も広い確率変動抽選結果表示エリア１８２０内で対戦させるようなアクション演出を行なう。そして、サブキャラクタ「ポセイドン」がこの確率変動抽選結果表示エリア１８２０内から消滅させられ、メインキャラクタ「ゼウス」が残った場合には「ゼウス」が勝利したとして確変状態となり、これをメッセージにて表示する。なお、この処理中においても、普通図柄表示エリア１８１０が確保されていて当選結果を表示している。
【００５７】
したがって、この実施形態１によれば、特別図柄、普通図柄、確変図柄を一括して表示制御するＣＰＵ１０２０と、これら図柄が表示制御させることに対する効果音報知演出を行なう効果音発生装置１１６とを別個に設けたので、周辺装置側での制御系が簡素化され、しかも、ＣＰＵ１０２０を周辺装置側に設ければ主制御部２００側の制御負担も大幅に低減できる。なお、上述した実施形態では、普通図柄に対する効果音報知演出を行なうように説明してきたが、これを行なうようにしても良いし行なわないようにしても良い。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０２０が、主制御部２００からの表示制御用コマンドを受信し、受信した表示制御用コマンドに応じた表示制御を行ない、ＣＰＵ２０００が、主制御部２００からの効果音出力制御用コマンド（報知制御用コマンド）を受信し、受信した効果音出力制御用コマンド（報知制御用コマンド）に応じた効果音出力制御（報知制御）を行なうので（図２０の符号Ａ参照）、周辺装置側の制御系が一層体系化されて検査等も行ない易く、主制御部２００の制御負担も低減できる。
【００５９】
（第２の実施形態）
この実施形態は、図２０の符号Ｂで示すように、各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０が効果音発生装置１１６に効果音出力制御用コマンドを送信する点に特徴がある。つまり、図１１に示す各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作に効果音出力制御用コマンドの出力処理が追加される。また、図１７および図１８のような報知演出制御制御用コマンドデータテーブルは各種抽選結果表示装置１００のプログラムＲＯＭ１０４０が格納している構成となる。
【００６０】
まず、ＣＰＵ１０２０は、普通図柄表示制御用コマンドと第１のコマンド（図１４の（丸１）参照）を受信しているものとする。ステップＳ１９００において、ＣＰＵ１０２０は、受信した第１のコマンドに応答して、ＬＣＤパネル１１２０の横長の表示エリア１１２１の特別図柄表示エリア１８００内において左、右、右の縦３列で図柄のスクロール変動表示を開始するとともに、表示エリア１１２１の右下の普通図柄表示エリア１８１０内の丸印マーク１８１１、１８１２を交互に点滅させるような表示制御を行う。この様子を図２３に示す。なお、この際、ＣＰＵ１０２０は、出力ポート１３００を介して、第１のコマンドの受信の後に効果音出力制御用コマンドを効果音発生装置１１６に送信する。また、ＣＰＵ１０２０は、出力ポート１３００を介して、普通図柄表示制御用コマンドの受信の後に効果音出力制御用コマンドを効果音発生装置１１６に送信する。
【００６１】
このような効果音出力制御用コマンドを受信した効果音発生装置１１６のＣＰＵ２０００は、受信した効果音出力制御用コマンドに応じた駆動態様で音声合成ＬＳＩ２０３０を駆動制御するので、受信した効果音出力制御用コマンドで指定された効果音出力パターンでの効果音がスピーカー２０４０から出力される。
【００６２】
次に、ステップＳ１９０２において、受信した第３のコマンドに応答して第２のコマンドで指定される特別図柄を停止図柄として表示するが、この場合、表示エリア１１２１の左上方に位置する、縮小された特別図柄表示エリア１８０１内に停止特別図柄を表示する（「３３３」）。この際、ＣＰＵ１０２０は、普通図柄表示制御用コマンドも受信しているので、表示エリア１１２１の右下の普通図柄表示エリア１８１０内にこのコマンドで指定された当落選結果に応じて、丸印マーク１８１１または１８１２を固定点灯させるような表示制御を行う。そして、この普通図柄表示エリア１８１０はその大きさが最も小さくされていて、表示制御中では常時確保される。
【００６３】
次いで、主制御部２００での確率変動抽選結果に応じた表示パターンを指定する第４のコマンド（図２１参照）を受信すると、ステップＳ１９０４で、ＣＰＵ１０２０は指定された表示パターンでの表示制御を行う。その一例は先に図２４、２５を参照して説明した。なお、ＣＰＵ１０２０は、第４のコマンドの受信を契機として効果音出力制御用コマンドを出力ポート１３００を介して効果音発生装置１１６に送信する。これを受信した効果音発生装置１１６のＣＰＵ２０００は、受信した効果音出力制御用コマンドに応じた駆動態様で音声合成ＬＳＩ２０３０を駆動制御するので、受信した効果音出力制御用コマンドで指定された効果音出力パターンでの効果音がスピーカー２０４０から出力される。
【００６４】
そして、先にも説明したように、サブキャラクタ「ポセイドン」がこの確率変動抽選結果表示エリア１８２０内から消滅させられ、メインキャラクタ「ゼウス」が残った場合には「ゼウス」が勝利したとして確変状態となり、これをメッセージにて表示する。なお、この処理中においても、普通図柄表示エリア１８１０が確保されていて当選結果を表示している。
【００６５】
したがって、この第２の実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０が、主制御部２００からの表示制御用コマンドを受信し、受信した表示制御用コマンドに応じた表示制御を行ない、効果音出力制御用コマンド（報知制御用コマンド）をＣＰＵ２０００に送信し、ＣＰＵ２０００が、ＣＰＵ１０２０から送信されてくる効果音出力制御用コマンド（報知制御用コマンド）を受信し、受信した効果音出力制御用コマンド（報知制御用コマンド）に応じた効果音出力制御（報知制御）を行なうので、両ＣＰＵ間での制御同期が取り易くなるとともに主制御部２００の制御負担を更に軽減可能とする。
【００６６】
（他の実施形態）
次に他の実施形態を説明する。この実施形態は、主制御部２００が各種抽選結果表示装置１００に送信する表示指令信号であるコマンドを単純化させた点に特徴がある。先ず主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した際に特定遊技状態（大当り状態）が成立するか否か、準特定遊技状態（小当り）が成立するか否か、および、確変となるか否かの乱数抽選を行う。
【００６７】
そして、主制御部２００は、この抽選結果を示す情報（例えば３ビットのデータ）をコマンドとして各種抽選結果表示装置１００に送信する。このコマンドを受信した各種抽選結果表示装置１００は、各種抽選結果に応じた表示制御を行うべく表示パターンを適宜選択する。まず、選択した表示パターンで特別図柄を変動させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる表示制御を特別図柄表示エリア１８００内にて行うとともに、普通図柄表示エリア１８１０内に普通図柄の当落選結果を表示する。そして更に、各種抽選結果表示装置１００は、確率変動抽選結果表示エリア１８２０内に抽選結果に応じた表示パターンでの表示を行なう。つまり、前述したように図１９、２３〜２５に示す表示制御を行う。この場合の効果音発生装置１１６等への報知演出用コマンドの送信は、主制御部２００または各種抽選結果表示装置１００のいずれかが担うようにすれば良い。
【００６８】
このように、主制御部２００は、各種抽選の当落結果の情報を送信するのみで、各図柄の表示パターン（背景画像、キャラクタ画像の表示パターン等も含む）や停止図柄は主制御部２００による抽選の当落結果に反しない限りにおいて、各種抽選結果表示装置１００が任意に選択可能となるので、主制御部２００の制御負担が軽減する。さらに、コマンドが単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効果がある。
【００６９】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、大当り状態の確変抽選に替えてあるいはこれとともに小当り状態の確変抽選を主制御部２００が行い、この抽選結果も同一の表示画面内に表示させるようにすること、報知演出を効果音発生装置１１６以外の他の装置、例えばランプ表示装置１１０（１１２）等に行なわせること、また効果音出力制御とランプ点灯制御を併用する等のように２種以上の報知演出を同時に行なうようにすること、等が挙げられる。
【００７０】
この２種以上の報知演出を同時に行なうようにする場合には、例えばＣＰＵ１０２０は出力ポート１３００を介して効果音発生装置１１６とランプ表示装置１１０（１１２）のそれぞれに効果音出力制御用コマンド、ランプ点灯制御用コマンドを同時あるいは若干の時間差を設けて送信するようにすれば良い。もちろん、この両者へのコマンド送信は主制御部２００が担うようにしても良い。
【００７１】
また、上述してきた実施形態では各種抽選結果を１つの表示装置で表示させるようにしたが、図２６に示すように周辺装置側のＣＰＵ１０２０が、特別図柄の表示制御を行うための特別図柄表示用液晶装置２６００、普通図柄の表示制御を行なうための普通図柄表示ＬＥＤ２６１０および確変図柄の表示制御を行うための確変図柄表示ＥＬ装置２６２０を一括して駆動制御することによって、これらの図柄を一括して表示制御するような構成にすること等も考えられる。もちろん、モーターを駆動制御することによってドラムや他の回転体を回転動作させるような機構を用いても良い。
【００７２】
なお、本実施形態では、確率変動図柄をキャラクタの動作態様によりその結果を表示したが、特別図柄のように数字図柄を使用して所定パターンになるか否かの表示を行なっても良い。普通図柄も同様に数字図柄を使用しても良いことは言うまでもない。また、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させる状態を、当りとなる確率を向上させるようにして生成するようにしたが、これ以外に図柄変動時間を通常時よりも短縮させたり、図柄始動記憶数を通常時よりも増加させること、更には準特定遊技状態による開閉部材の開時間を増加させる等によって当りとなる可能性を向上させるようにしても良く、さらにはこれらの組合せを採用しても良い。さらに、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させるか否かを抽選表示する時期はこれに限定されず、特定遊技状態中、特定遊技状態終了後、特定遊技状態の生起とは無関係に行われるようにしても良い。
【００７３】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、表示演出可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００７４】
１０  遊技盤
１００  各種抽選結果表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１３００  出力ポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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