(57)【要約】【課題】  遊技機の制御を複雑にすることなく昇格演出を実現させる。【解決手段】  主制御部で当否判定を行い、判定結果に応じた変動パターンを副制御部に出力する。また確変当り状態後に、外れ状態が所定回数連続した場合には特定変動パターンを出力する。副制御部では確変当りの変動パターンを受け取ると、通常当り状態の表示を行っておき、特定変動パターンを受け取ったら確変状態への昇格演出を行う。こうすれば、主制御部も副制御部も、極めて簡単な制御で昇格演出を実現することが可能となる。【選択図】        図４３
2010017588.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に発射した遊技球が始動口に入球することで、図柄表示部にて図柄の変動表示を行う遊技機において、
前記始動口に遊技球が入球することを契機に、当りまたは外れを決定する当否決定手段と、
前記当否決定手段の決定結果を受けて、前記図柄表示部にて前記図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に変動表示している前記図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が前記当り図柄で停止表示することで、閉鎖状態の大入賞口を開放状態にする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第１当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当否決定手段が前記当りを決定する当り確率として所定の通常確率が設定される通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第２当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当り確率として前記通常確率より高確率が設定される高確率遊技を実行する高確率遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に、前記通常遊技と前記高確率遊技のいずれが実行されているかを遊技者が識別困難な共通状態表示を演出表示部で実行する状態表示手段と、
前記高確率遊技中に前記共通状態表示が実行されているときに、前記当否決定手段が前記外れを決定することで、第１演出表示と第２演出表示のいずれを前記演出表示部で実行するかを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定結果を受けて、前記外れの決定を受けて実行される前記図柄の変動表示中に、前記第１演出表示と前記第２演出表示のいずれかを前記演出表示部で実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出決定手段により前記演出表示の実行が決定されることで、前記外れの決定を受けて実行される前記図柄の変動表示中に、前記演出表示を前記演出表示部で実行する演出実行手段と、を備え、
前記状態表示手段は、
前記第１演出表示が実行された後には、前記共通状態表示を終了して、前記当り確率が前記高確率であることを示す高確率状態表示を実行し、
前記第２演出表示が実行された後には、前記共通状態表示を続行し、
前記演出決定手段は、
前記第２演出表示が実行された後に、前記当否決定手段が前記外れを新たに決定したときには、前記第１演出表示と前記第２演出表示のいずれを実行するかを再度決定可能に構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常遊技中に前記共通状態表示が実行されているときに、前記当否決定手段が前記外れを決定することで、該外れの決定を受けて実行される前記図柄の変動表示中に、前記第２演出表示を前記演出表示部で実行する第３演出実行手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技盤面上に発射した遊技球が始動口に入球することで、図柄表示部にて図柄の変動表示を行う遊技機において、
前記始動口に遊技球が入球することを契機に、当りまたは外れを決定する当否決定手段と、
前記当否決定手段の決定結果を受けて、前記図柄表示部にて前記図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に変動表示している前記図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が前記当り図柄で停止表示することで、閉鎖状態の大入賞口を開放状態にする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第１当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当否決定手段が前記当りを決定する当り確率として所定の通常確率が設定される通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第２当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当り確率として前記通常確率より高確率が設定される高確率遊技を実行する高確率遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に、前記通常遊技と前記高確率遊技のいずれが実行されているかを遊技者が識別困難な共通状態表示を演出表示部で実行する状態表示手段と、
前記高確率遊技中に前記共通状態表示が実行されているときに、前記当否決定手段が前記外れを決定することで、所定の演出表示を前記演出表示部で実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により前記演出表示の実行が決定されることで、前記外れの決定を受けて実行される前記図柄の変動表示中に、前記演出表示を前記演出表示部で実行する演出実行手段と、を備え、
前記状態表示手段は、
前記演出決定手段により前記演出表示の実行が決定された場合には、前記演出表示が実行された後に前記共通状態表示を終了して、前記当り確率が前記高確率であることを示す高確率状態表示を実行し、
前記演出決定手段により前記演出表示の非実行が決定された場合には、前記共通状態表示を続行し、
前記演出決定手段は、
前記演出表示の非実行を決定した後に、前記当否決定手段が前記外れを新たに決定することで、前記演出表示を実行するか否かを再度決定可能に構成されることを特徴とする遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選で当りに当選すると遊技者に有利な特別遊技を行うとともに、該特別遊技の終了後は、該抽選で当りに当選する確率が増加した確変状態を取り得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機を始めとする各種の弾球遊技機では、遊技者の興趣を効果的に高めるために、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が設けられている。この特別遊技状態は、始動口への入球を契機として行われる抽選で当りに当選すると開始され、特別遊技中は通常の遊技状態よりも多くの賞球を得ることが可能となっている。
【０００３】
かかる抽選で当りに当選する確率はそれほど高いものではないため、特別遊技状態が開始される確率も高くはないが、遊技者の興趣を効果的に高めるために、該抽選で所定の当り態様に当選した場合には、続いて行われる特別遊技の終了後、所定の期間だけ、当選確率を通常の状態よりも増加させた遊技状態（いわゆる確変状態）とすることも広く行われている。こうした確変状態を有する遊技機では、遊技者は、該抽選で当りに当選するか否かだけでなく、当りの態様が確変状態となる態様か否かについても大きな関心を持つことになる。
【０００４】
このような遊技者の心理を踏まえて、次のような演出を行うことにより、遊技者の興趣を更に効果的に高めることを狙った遊技機も提案されている（特許文献１）。提案の遊技機では、先ず、抽選で確変状態となる当り態様に当選した場合でも、遊技者にこれを報知せず、確変状態ではない通常の当り態様の表示をして特別遊技を行う。そして、特別遊技の終了後、所定のタイミングで遊技者に確変状態であることを報知する演出（いわゆる昇格演出）を行う。こうすれば、遊技者は、抽選で当りに当選した時に喜びを感じた後、報知内容が確変状態に昇格した時にも喜びを感じることになるので、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。また、このような昇格演出を設けておけば、たとえ、抽選の結果が通常当り（すなわち確変状態とならない当り）であった場合でも、遊技者は、途中で確変状態に昇格するかも知れないと考えながら遊技を行うこととなり、遊技者の新たな興趣を喚起させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２６５７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような昇格演出を行う遊技機では、制御が複雑になってしまうと言う問題があった。すなわち、抽選で確変状態となる当りに当選した場合でも、一旦は通常当りの態様を表示する制御が必要となり、加えて、特別遊技状態の終了後の適切なタイミングで、確変状態を報知する演出を行う制御が必要となる。また、抽選で確変状態の当りに当選した時に、これを遊技者に報知せずに後ほど昇格演出を行う場合と、直ちに遊技者に報知する場合とを備えておかなければならないため、この点でも、制御が複雑になると言う問題があった。本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、制御を複雑化させることなく昇格演出の可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面上に発射した遊技球が始動口に入球することで、図柄表示部にて図柄の変動表示を行う遊技機において、
前記始動口に遊技球が入球することを契機に、当りまたは外れを決定する当否決定手段と、
前記当否決定手段の決定結果を受けて、前記図柄表示部にて前記図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に変動表示している前記図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が前記当り図柄で停止表示することで、閉鎖状態の大入賞口を開放状態にする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第１当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当否決定手段が前記当りを決定する当り確率として所定の通常確率が設定される通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第２当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当り確率として前記通常確率より高確率が設定される高確率遊技を実行する高確率遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に、前記通常遊技と前記高確率遊技のいずれが実行されているかを遊技者が識別困難な共通状態表示を演出表示部で実行する状態表示手段と、
前記高確率遊技中に前記共通状態表示が実行されているときに、前記当否決定手段が前記外れを決定することで、第１演出表示と第２演出表示のいずれを前記演出表示部で実行するかを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定結果を受けて、前記外れの決定を受けて実行される前記図柄の変動表示中に、前記第１演出表示と前記第２演出表示のいずれかを前記演出表示部で実行する演出実行手段と、を備え、
前記状態表示手段は、
前記第１演出表示が実行された後には、前記共通状態表示を終了して、前記当り確率が前記高確率であることを示す高確率状態表示を実行し、
前記第２演出表示が実行された後には、前記共通状態表示を続行し、
前記演出決定手段は、
前記第２演出表示が実行された後に、前記当否決定手段が前記外れを新たに決定したときには、前記第１演出表示と前記第２演出表示のいずれを実行するかを再度決定可能に構成されることを特徴とする。
また、前記通常遊技中に前記共通状態表示が実行されているときに、前記当否決定手段が前記外れを決定することで、該外れの決定を受けて実行される前記図柄の変動表示中に、前記第２演出表示を前記演出表示部で実行する第３演出実行手段を備えることを特徴とする。
また、遊技盤面上に発射した遊技球が始動口に入球することで、図柄表示部にて図柄の変動表示を行う遊技機において、
前記始動口に遊技球が入球することを契機に、当りまたは外れを決定する当否決定手段と、
前記当否決定手段の決定結果を受けて、前記図柄表示部にて前記図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に変動表示している前記図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が前記当り図柄で停止表示することで、閉鎖状態の大入賞口を開放状態にする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第１当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当否決定手段が前記当りを決定する当り確率として所定の通常確率が設定される通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行契機が前記当り図柄のうち第２当り図柄の停止表示であった場合には、前記特別遊技の終了後に、前記当り確率として前記通常確率より高確率が設定される高確率遊技を実行する高確率遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に、前記通常遊技と前記高確率遊技のいずれが実行されているかを遊技者が識別困難な共通状態表示を演出表示部で実行する状態表示手段と、
前記高確率遊技中に前記共通状態表示が実行されているときに、前記当否決定手段が前記外れを決定することで、所定の演出表示を前記演出表示部で実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により前記演出表示の実行が決定されることで、前記外れの決定を受けて実行される前記図柄の変動表示中に、前記演出表示を前記演出表示部で実行する演出実行手段と、を備え、
前記状態表示手段は、
前記演出決定手段により前記演出表示の実行が決定された場合には、前記演出表示が実行された後に前記共通状態表示を終了して、前記当り確率が前記高確率であることを示す高確率状態表示を実行し、
前記演出決定手段により前記演出表示の非実行が決定された場合には、前記共通状態表示を続行し、
前記演出決定手段は、
前記演出表示の非実行を決定した後に、前記当否決定手段が前記外れを新たに決定することで、前記演出表示を実行するか否かを再度決定可能に構成されることを特徴とする。 
【０００８】
また、本発明の別発明の遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として抽選を行うとともに、該抽選の結果、当りに当選した場合には遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を開始するための制御を行う主制御部と、前記抽選の結果を表示画面上に表示するための制御を行う副制御部と、を有する遊技機において、
前記主制御部は、
前記抽選の結果が、前記特別遊技状態を開始しない外れ状態か、前記特別遊技状態を開始するとともに、該特別遊技状態終了後に前記抽選で当りに当選する確率を増加させる確変当り状態か、前記特別遊技状態を開始するとともに、該特別遊技状態終了後に当りに当選する確率を増加させない通常当り状態か、のいずれであるかを決定する抽選手段と、
前記抽選の結果に応じて予め複数設定されている変動パターンの中から、１の変動パターンを選択して前記副制御部に出力する変動パターン出力手段と、
前記確変当り状態に当選した後、続いて行われる前記抽選の結果が所定回数連続して前記外れ状態となった場合には、前記外れ状態に応じて設定されている複数の変動パターンの中から所定の特定変動パターンを選択して、前記副制御部に出力する特定変動パターン出力手段と
を備えており、
前記副制御部は、
前記確変当り状態に対応する変動パターンを受け取ると、該確変当り状態または前記通常当り状態のいずれの当り態様を前記表示画面上に表示するかを決定する当り表示態様決定手段と、
前記受け取った変動パターンに対応する態様あるいは前記当り表示態様決定手段により決定された態様で、前記抽選の結果を前記表示画面上に表示する抽選結果表示手段と、
前記特別遊技状態終了後の遊技状態を前記表示画面上に表示する遊技状態表示手段と、
前記特定変動パターンを受け取った場合には、前記遊技状態表示手段が前記確変当り後であるにも関わらず前記通常当り後の遊技状態を表示しているか否かを判断して、該通常当り後の遊技状態を表示している場合は、該表示態様を前記確変当り後の遊技状態に変更する表示変更手段と
を備えていることを特徴とする。
【０００９】
かかる別発明の遊技機においては、主制御部は、「外れ状態」か「確変当り状態」か「通常当り状態」かを決定した後、それぞれの状態に対応付けて複数設定されている変動パターンの中から１の変動パターンを選択して、副制御部に出力する。また、「確変当り状態」に当選した後、所定回数連続して「外れ状態」となった場合には、外れ状態に応じて設定されている複数の変動パターンの中から所定の特定変動パターンを選択して、副制御部に出力する。一方、表示画面を制御している副制御部では、「確変当り状態」の変動パターンを受け取ると、「確変当り状態」または「通常当り状態」のいずれのかの態様で表示を行って、特別遊技状態の終了後は、それぞれの状態に応じた態様の表示を行う。そして、特定変動パターンを受け取ると、確変当り後であるにも関わらず通常当り後の表示を行っているか否かを判断して、通常当り後の表示を行っている場合は、表示画面上の表示態様を確変当り後の態様に変更する演出（いわゆる昇格演出）を行う。
【００１０】
こうすれば、主制御部では、単に「確変当り状態」か「通常当り状態」か「外れ状態」かを決定して変動パターンを出力するとともに、「確変当り状態」の後に所定回数「外れ状態」が連続した場合には特定変動パターンを出力するという極めて簡素な構成によって、昇格演出を行うことができる。また、副制御部においても、「確変当り状態」の変動パターンを受け取って昇格演出を行うか否かを決定し、昇格演出を行うために通常当り状態の表示を行って、その後に特定変動パターンを受け取った場合には、昇格演出を実行するという極めて簡素な構成とすることができる。結局、遊技機全体として、極めて簡素な構成で昇格演出を行い、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。特に、主制御部においては、昇格演出を行わない遊技機に対して特定変動パターンを出力する点が異なるものの、他の部分の制御内容はほとんど同様な制御とすることができる。従って、昇格演出を行う機種と行わない機種とで多くの部分を共通化することができ、更に、昇格演出を行わない機種においても、変動パターン設定処理の一部を変更するだけで、昇格演出を行うことが可能となる。更に、特定変動パターンを出力するための制御は、「確変当り状態」の後に所定回数「外れ状態」が連続したことを検出するという極めて簡素な処理で構成することができる。このため、昇格演出を行った場合でも、主制御部の制御が複雑となったり、主制御部の制御負荷が増加することはない。
【００１１】
こうした遊技機においては、確変状態への変更を予感させる表示態様を経た後、確変状態の表示を行う「昇格当り表示」と、確変状態への変更を予感させる表示態様を経た後、現在の表示態様を維持する「昇格外れ表示」とを実行可能として、これら表示を次のように切り換えることとしても良い。すなわち、特定変動パターンを受け取ったときの状況が、確変当り後であるにも関わらず通常当り後の表示を行っている場合には「昇格当り表示」を行い、通常当り後に通常当り後の表示を行っている場合には、「昇格外れ表示」を行うこととしてもよい。
【００１２】
このように「昇格当り表示」と「昇格外れ表示」とを設ければ、確変状態への変更を予感させる演出が開始されても、実際に変更するか否かが分からないので、遊技者は演出に注目する。その結果、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。また、特定変動パターンを受け取ったときの状況が、確変当り後であるにも関わらず通常当り後の表示を行っている場合には「昇格当り表示」を行い、通常当り後に通常当り後の表示を行っている場合には「昇格外れ表示」を行うこととすれば、昇格当り表示と、昇格外れ表示とを、簡単な制御で適切に切り換えることが可能となる。
【００１３】
こうした本発明の遊技機においては、特定変動パターンを出力するための所定回数を抽選によって決定し、決定した所定回数だけ外れ状態が連続した場合には、特定変動パターンを出力することとしても良い。
【００１４】
このように、抽選によって所定回数を決定し、「外れ状態」が決定された所定回数連続した場合に特定変動パターンを出力することとすれば、「外れ状態」が連続したときに特定変動パターンを出力するタイミングを切り換えることができる。この結果、たとえ表示画面上で「外れ状態」の表示が続いた場合でも、昇格演出が開始されるタイミングが種々に切り換わることとなり、遊技の進行に変化を与えることが可能となる。
【００１５】
また、上述した各種の遊技機においては、確変状態に変更するか否かを抽選によって決定することとしてもよい。すなわち、確変当り後であるにも関わらず通常当り後の表示を行っている状況で特定変動パターンを受け取った場合には、表示態様を確変当り後の表示に変更するか否かの抽選を行う。そして、抽選結果が当りの場合に、表示態様を確変当り後の表示態様に変更することとしてもよい。加えて、このような遊技機では、抽選に落選し続ける可能性があることから、次のような場合には、特定変動パターンを受け取るか否かに関わらず、確変当り後の表示態様に変更することとしてもよい。すなわち、確変当り後であるにも関わらず通常当り後の表示をした後、変動パターンあるいは特定変動パターンを所定の上限回数受け取っても、依然として通常当り後の表示態様が維持されていた場合には、受け取った変動パターンに関わらず、確変当り後の表示態様に変更することとしてもよい。このように、確変当り状態であるにも関わらず通常当り状態の表示を行った後、確変後の表示態様に変更するか否かを抽選によって決定してやれば、遊技の進行の変化を与えることができ、延いては遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。また、変更するか否かの抽選に落選し続けた場合でも、少なくとも変動パターンを上限回数受け取るまでには、必ず、確変後の表示態様に変更することが可能となるので好ましい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された普通図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】音・ランプ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図８】発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図９】本実施例の左特別図柄および右特別図柄で表示可能な図柄を示す説明図である。
【図１０】左右の特別図柄の組合せと図柄の組合せが示す当否判定結果との対応関係を示した説明図である。
【図１１】図柄表示装置の副表示領域で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１２】遊技機に電源を投入後に遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。
【図１３】主制御基板に搭載されたＣＰＵが起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板から音・ランプ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の普通図柄遊技開始判断処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】本実施例の普通図柄関連コマンドを一覧的に例示した説明図である。
【図１９】本実施例の遊技機において主制御基板が各種の普通図柄関連コマンドを出力する様子を概念的に示した説明図である。
【図２０】普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。
【図２２】特別図柄遊技処理の前半部分の流れを示したフローチャートである。
【図２３】特別図柄遊技処理の後半部分の流れを示したフローチャートである。
【図２４】本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】本実施例の特別図柄関連コマンドを一覧的に例示した説明図である。
【図２６】本実施例の遊技機において主制御基板が各種の特別図柄関連コマンドを出力する様子を概念的に示した説明図である。
【図２７】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。
【図２９】リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【図３０】パターンテーブルＡに設定されている変動パターンを例示した説明図である。
【図３１】パターンテーブルＢに設定されている変動パターンを例示した説明図である。
【図３２】パターンテーブルＣに設定されている変動パターンを例示した説明図である。
【図３３】特別電動役物遊技処理における前半部分の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】特別電動役物遊技処理における後半部分の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】本実施例の遊技機において主制御基板で行われる特定変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】信頼度報知演出パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】信頼度の報知レベルに応じて演出表示装置の画面上で行われる演出の内容を概念的に示した説明図である。
【図３９】報知回数の設定値に応じて報知レベルが発展する様子について示した説明図である。
【図４０】本実施例の音・ランプ制御基板において昇格演出を含む各種の演出を行う処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】第２実施例のキャラクタ図柄演出処理の一部を示すフローチャートである。
【図４２】第２実施例のキャラクタ図柄演出処理の残余部分を示すフローチャートである。
【図４３】特別遊技状態の終了後に遊技状態表示部に遊技状態を表示するための処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】図柄変動終了時の遊技状態表示処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．遊技機の制御内容：
Ｂ−１．電源投入直後の動作：
Ｂ−２．制御開始準備動作：
Ｂ−３．遊技制御の概要：
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理：
Ｂ−３−２．賞球払出処理：
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理：
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理：
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理：
Ｂ−４．電源断発生時処理：
Ｃ．第１実施例：
Ｄ．第２実施例：
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００２０】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３〈ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタン５ｄなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２２】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２３】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００２４】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２５】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２６】
中央装置２６の中央には、特別図柄表示装置２７が設けられている。特別図柄表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄や、特別図柄を変動停止表示することが可能となっている。特別図柄表示装置２７の画面構成については後述する。
【００２７】
また、中央装置２６の上部には、普通図柄表示装置２８が設けられている。普通図柄表示装置２８は、主に７セグメントＬＥＤによって構成されており、普通図柄を変動停止表示することが可能となっている。
【００２８】
遊技領域１１の左右には、普通図柄作動ゲート３６，３７が設けられており、これらゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓが設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開放あるいは閉鎖する開閉板３１ｐと、開閉板３１ｐを開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、大入賞口３１ｄの内部には、図示しない大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。更に、大入賞口３１ｄの内部には、図示しない特定領域（Ｖゾーン）が設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球が特定領域を通過した場合には、これを検出することが可能となっている。
【００３０】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。パック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３１】
次に、普通図柄表示装置２８および特別図柄表示装置２７の構成について説明する。図３は、本実施例の遊技機１に搭載された普通図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の普通図柄表示装置２８には、７セグメントＬＥＤによって構成された普通図柄表示部２８ａと、４つのＬＥＤによって構成された普通図柄保留表示部２８ｂとが設けられている。普通図柄表示部２８ａでは、「１」〜「９」までの９つの数字を変動表示することが可能となっており、普通図柄保留表示部２８ｂでは、４つのＬＥＤを順次点灯させることで、後述する普通図柄の保留数を最大４つまで表示することが可能となっている。
【００３２】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された特別図柄表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、特別図柄表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面は、画面の下辺領域を占める横長形状の主表示領域２７Ａと、その他の領域の副表示領域２７Ｂとに区分されている。
【００３３】
主表示領域２７Ａの中央には、特別図柄保留表示部３０ｃが設けられており、主表示領域２７Ａの右端には、後述する当否判定の結果を表す特別図柄表示部３０が設けられている。尚、特別図柄表示部３０は、左特別図柄３０ａと右特別図柄３０ｂとから構成されており、これら２つの図柄の組合せによって当否判定結果を表示している。左右の特別図柄の表示内容、および２つの図柄の組合せが示す判定結果については別図を用いて後述する。
【００３４】
液晶画面の大部分を占める副表示領域２７Ｂには、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示可能となっている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、上述した左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。また、副表示領域２７Ｂの左上隅には、現在の遊技状態を表示するための遊技状態表示部２７ｅが設けられている。遊技状態表示部２７ｅでは、現在の遊技状態が、後述する確変状態である場合は「確変中」と表示され、また、後述する時短状態である場合は「チャンスタイム」と表示される。その他、副表示領域２７Ｂで行われる詳細な演出内容については後述する。尚、遊技状態表示部２７ｅは、遊技状態表示手段の一態様を構成している。
【００３５】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、図柄示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、特別図柄表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００３６】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図５では、ヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００３７】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う賞球払出装置１０９と、前述した特別図柄表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケース１１１と、後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ケース１１２と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板２６０が格納された発射装置制御基板ケース１１３と、賞球払出装置１０９を制御する払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
【００３８】
賞球タンク１０５には底部にタンクスイッチ１０４が設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と賞球払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバー１０７が設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、賞球払出装置１０９の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図５では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００３９】
また、主制御基板ケース１１２、中継端子板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板類は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００４０】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板１２２が設けられている。尚、電源ターミナル基板１２１には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、中継端子板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えた球貸装置１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４１】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、効果音やランプを用いた遊技の演出に関する制御を司る音・ランプ制御基板２２０と、普通図柄表示装置２８や特別図柄表示装置２７による演出の制御を司る図柄制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図６では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１およびＲＡＭ２０２のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＲＯＭやＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示が省略されている。
【００４２】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、音・ランプ制御基板２２０や、図柄制御基板２３０、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍに信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００４３】
音・ランプ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板に駆動信号を出力することによって、遊技の演出を行う。また、前述した特別図柄表示装置２７や普通図柄表示装置２８における演出に関わるコマンドは、図柄制御基板２３０に転送し、図柄制御基板２３０が普通図柄表示装置２８および特別図柄表示装置２７を制御することにより、効果音やランプによる演出と同期した状態で遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板２２８を介して音・ランプ制御基板２２０に入力される。音・ランプ制御基板２２０の詳細な入出力関係については後述する。
【００４４】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後ろ側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御基板２４０に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出されて、主制御基板２００でも計数されている。
【００４５】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、後述するように、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００４６】
次に、音・ランプ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図７は、音・ランプ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、音・ランプ制御基板２２０には、図柄制御基板２３０と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。
【００４７】
音・ランプ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。また、前述した普通図柄表示装置２８や特別図柄表示装置２７での演出に関わるコマンドについては、図柄制御基板２３０に転送する。図柄制御基板２３０にコマンドを転送することに合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力し、装飾駆動基板２２６に駆動信号を供給することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号が音・ランプ制御基板２２０に供給され、音・ランプ制御基板２２０から図柄制御基板２３０に供給される。操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の操作信号は、このようにして音・ランプ制御基板２２０および図柄制御基板２３０に供給され、上述した特別図柄表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能となっている。
【００４８】
図８は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように発射制御基板２６０には、発射装置ユニットを直接制御する発射駆動基板２６２や、発射装置ユニットに１球ずつ遊技球を供給するための球送りソレノイド８ｔなどが接続されている。また、発射駆動基板２６２には、発射装置ユニットに内蔵されて遊技球を発射するための発射モータ８ｍや、遊技者が発射ハンドル８に触れていることを検出するタッチスイッチ８ａ、更には、遊技者が遊技球の発射を一時的に停止する際に操作する発射停止スイッチ８ｂなどが接続されている。発射制御基板２６０は、払出制御基板からの発射許可信号を受け取ると、発射駆動基板２６２とデータをやり取りしながら発射モータ８ｍを駆動して、遊技球を発射する制御を行う。
【００４９】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００５０】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００５１】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられたいずれかの普通図柄作動ゲート３６，３７を通過すると、普通図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示装置２８は７セグメントＬＥＤによって構成されており、「１」〜「９」の数字を変動表示可能となっている。普通図柄は所定時間変動表示すると、いずれかの数字で停止表示される。このときの停止図柄が奇数の図柄であれば、普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間だけ開放状態となる。
【００５２】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｂに表示される。
【００５３】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図４を用いて説明したように特別図柄表示装置２７に設けられた特別図柄表示部３０によって表示される。前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、左特別図柄３０ａと、右特別図柄３０ｂとから構成されており、左特別図柄３０ａは、「−」と、「１」〜「８」までの９通りの図柄を表示可能となっており、右特別図柄３０ｂは、赤色または青色の２通りの図柄を表示可能となっている。図９には、本実施例の左特別図柄３０ａ，右特別図柄３０ｂがそれぞれ表示可能な図柄がまとめて示されている。
【００５４】
本実施例の遊技機１では、これら左右の特別図柄で表示される図柄の組合せによって、特別図柄の当否判定の結果を表示している。図１０は、左右の特別図柄の組合せと、図柄の組合せが示す当否判定結果との対応関係を示した説明図である。図示されているように、左特別図柄３０ａの表示が「−」の場合は、右特別図柄３０ｂの表示が「赤」「青」いずれの場合も、当否判定結果「外れ」を表している。また、左特別図柄３０ａの表示が「１」「２」「４」「６」「８」で右特別図柄３０ｂの表示が「青」の組合せ、若しくは左特別図柄３０ａの表示が「４」「６」「８」で右特別図柄３０ｂの表示が「赤」の組合せの場合は、当否判定結果「時短当り」を表している。左特別図柄３０ａの表示が「１」「２」「３」「５」「７」で右特別図柄３０ｂの表示が「赤」の組合せ、若しくは左特別図柄３０ａの表示が「３」「５」「７」のいずれかで右特別図柄３０ｂの表示が「青」の組合せの場合は、当否判定結果「確変当り」を表している。
【００５５】
停止表示された図柄の組合せが「時短当り」または「確変当り」であった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが開放状態となり、開放中に遊技球が大入賞口３１ｄ内の所定領域（Ｖゾーン）を通過することを条件として、所定回数だけ開放状態が繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００５６】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図４に示した特別図柄保留表示部３０ｃに表示される。
【００５７】
また、左右の特別図柄の組合せが、図１０で「確変当り」と表示した組合せ（以下では、このような組合せの図柄を「確変図柄」と呼ぶことがあるものとする）で停止した場合は、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、若しくは特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００５８】
更に、左右の特別図柄の組合せが、図１０で「時短当り」と表示した組合せ（以下では、このような組合せの図柄を「時短図柄」と呼ぶことがあるものとする）で停止した場合は、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなる。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、時短図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。また、本実施例の遊技機１では、「確変当り」でない当り状態は「時短当り」しか設けられていないことから明らかなように、本実施例の「時短当り」は、通常当りの一態様を構成している。
【００５９】
上述した左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの変動停止表示に合わせて、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂではキャラクタ図柄などを用いた各種の演出が行われる。図１１は、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂで行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂには、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを表示可能である。前述した主表示領域２７Ａで左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの変動表示が開始されると、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「０」〜「９」までの１０個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００６０】
図１１（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「０」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００６１】
これら副表示領域２７Ｂで停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した主表示領域２７Ａで停止表示される左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの組合せと連動するように構成されている。たとえば、主表示領域２７Ａの特別図柄が確変当りの図柄で停止する場合は、副表示領域２７Ｂの３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。また、主表示領域２７Ａの特別図柄が時短当りの図柄で停止する場合は、副表示領域２７Ｂの３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。更に、主表示領域２７Ａの特別図柄が外れの図柄で停止する場合は、副表示領域２７Ｂの３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、少なくとも３つの図柄が全て同じ図柄とはならない状態で停止表示される。
【００６２】
このように、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの組合せと、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂよりもキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの方が目に付き易い位置に表示され、表示画面も大きく設定されており、更に、確変当りか、時短当りか、外れかの表示内容も分かり易いので、遊技者は副表示領域２７Ｂに表示されたキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを見ながら遊技を行うことが通常である。従って、副表示領域２７Ｂの画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態は「リーチ状態」と呼ばれる。このようなリーチ演出を行えば、遊技者の興趣を高めることが可能である。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣を一層、効果的に高めることが可能である。
【００６３】
Ｂ．遊技機の制御内容  ：
以下では、本実施例の遊技機１が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
【００６４】
Ｂ−１．電源投入直後の動作  ：
図１２は、遊技機１に電源を投入後、主制御基板２００によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図６を用いて前述したように、遊技機１の制御回路は主制御基板２００の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図１２に示されているように、遊技機１に電源が投入されると、先ず初めにＣＰＵが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作（あるいはシステムリセット）と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のＣＰＵに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。ＣＰＵの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたＣＰＵが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機１は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
【００６５】
セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたＣＰＵは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたＲＯＭの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理（制御開始準備処理）と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１では、図１２に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたＣＰＵについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態（例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など）を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。
【００６６】
Ｂ−２．制御開始準備動作  ：
図１３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２０１は、割込を受け付けない状態に設定する（Ｓ１０）。以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、例え割込が発生しても制御を適切な実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
【００６７】
次いで、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。
【００６８】
続いて、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの初期設定を行う（Ｓ１４）。ここでは、ＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）やＰＩＯ（周辺機器インターフェース）などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、ＣＴＣを用いて定期的に（代表的には２ｍｓｅｃ毎）にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、ＣＴＣに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のＳ１４において行う。
【００６９】
ＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの設定に続いて、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１６）。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっていれば、遊技店の開店時に、店員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでない場合は（Ｓ１６：ｎｏ）、停電などの理由で電源が切断された可能性もあるので、バックアップフラグがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１８）。そして、バックアップフラグがＯＮになっている場合は（Ｓ１８：ｙｅｓ）、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
【００７０】
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する（Ｓ２０）。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、ＲＡＭ２０２上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてＲＡＭ２０２の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
【００７１】
そこで、Ｓ２０で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ２２）。両者が一致していれば（Ｓ２２：ｙｅｓ）、バックアップＲＡＭ領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後（Ｓ２４）、バックアップフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２６）。そして、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する（Ｓ２８）。コマンドを送信する方法については別図を用いて後述する。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
【００７２】
一方、Ｓ１６においてＲＡＭクリアスイッチがＯＮであることが検出された場合は、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、ＲＡＭクリアスイッチはＯＮになっていないが、バックアップフラグがＯＮになっていない場合（Ｓ１８：ｎｏ）は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがＯＮであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は（Ｓ２２：ｎｏ）、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。
【００７３】
通常の初期化動作では、先ず初めにＲＡＭ２０２の初期化を行う（Ｓ３０）。すなわち、ＲＡＭの全データ領域に一旦「０」を書き込んだ後、ＲＡＭ上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。
【００７４】
次いで、音・ランプ制御基板２２０に向かって、初期コマンドを送信する（Ｓ３２）。すなわち、主制御基板２００で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、音・ランプ制御基板２２０に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。尚、初期化コマンドは、音・ランプ制御基板２２０から図柄制御基板２３０にも転送されて、特別図柄表示装置２７および普通図柄表示装置２８の表示も初期状態に設定される。
【００７５】
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して（Ｓ３４）、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。
【００７６】
ここで、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かってコマンドを送信する様子について説明しておく。図１４は、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図１４は、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板２００から払出制御基板２４０など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板２００と音・ランプ制御基板２２０とは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。音・ランプ制御基板２２０は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板２００から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【００７７】
本実施例の遊技機１では、コマンドデータは２バイトデータ（すなわち、１６ビット分のデータ）となっている。そこで主制御基板２００は、先ず８ビット分のコマンドデータを出力して１ビットのストローブ信号を出力し、続いて、残りの８ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。音・ランプ制御基板２２０はストローブ信号が立ち上がる度に、８ビット分ずつ２回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにすれば、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって、１６ビット分のコマンドを確実に供給することができる。尚、１バイト（すなわち、８ビット）のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を１回だけ出力すればよい。前述した電源断復旧動作において出力される電源断復旧時のコマンドや、通常の初期化動作において出力される初期コマンドは、このようにして各種の制御基板に出力される。その結果、遊技盤面上に設けられた演出表示装置２７では適切な演出用図柄が表示され、各種ランプ類やスピーカーは適切な状態に制御されることになる。
【００７８】
Ｂ−３．遊技制御の概要  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１３に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機１の遊技制御を開始する。図１５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。
【００７９】
また、前述したように、ＣＴＣは約２ｍｓｅｃ毎に割込を発生させるように設定されており、ＣＴＣによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図１５に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ２回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、音・ランプ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図１５のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【００８０】
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う（Ｓ７０）。前述したように、ウォッチドッグタイマからはＣＰＵ２０１を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にＣＰＵ２０１が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってＣＰＵ２０１が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、ＣＰＵ２０１はＳ８０において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
【００８１】
Ｂ−３−２．賞球払出処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ９０）。すなわち、主制御基板２００に接続されている始動口スイッチ１７ｓあるいは大入賞口スイッチ３１ｓの状態を検出して、遊技球が入球したか否かを判断し、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払い出し個数を算出した後、払出個数を指定して、払出制御基板２４０に向かって払出コマンドを出力する。ＲＡＭ２０２上に、始動口スイッチ１７ｓ、または大入賞口スイッチ３１ｓへの入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出コマンドを出力する。
【００８２】
主制御基板２００から払出制御基板２４０へ払出コマンドを出力するに際しては、図１４を用いて前述したように、先ず、払出制御基板２４０に向かってストローブ信号を出力し、続いてコマンドデータを出力する。払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、払出コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【００８３】
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ１００）。図１６は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６，３７にはゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００８４】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７を通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が「４」以上か否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」か否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。尚、普通図柄の当否判定用乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
【００８５】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００８６】
最後に、普通図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｂで普通図柄の保留数を表示するべく、音・ランプ制御基板２２０に向かって普通図柄の保留数表示コマンドを出力する。普通図柄保留数表示コマンドは、直ちに音・ランプ制御基板２２０から図柄制御基板２３０に転送され、図柄制御基板２３０の制御の下で、普通図柄の保留数が点灯表示される。
【００８７】
以上のようにして、普通図柄の保留数表時コマンドを出力したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ｙｅｓ）。
【００８８】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００８９】
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理  ：
図１７は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では普通図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９ａが設けられており、「１」〜「９」までの普通図柄を変動表示することが可能となっている。図１７に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【００９０】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止図柄を所定期間表示させるべく設定された時間（停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【００９１】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合（Ｓ１５４：ｎｏ）、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定および、当否判定結果に応じた変動パターンと停止図柄とを決定する処理を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１６のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。また、変動パターンや停止図柄についても、それぞれの乱数を発生させることによって決定することができる。
【００９２】
こうして普通図柄の当否判定、および変動パターンと停止図柄とを決定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始するべく、音・ランプ制御基板２２０に向かって普通図柄変動パターン指定コマンドを出力する（Ｓ１６０）。ここで、普通図柄変動パターン指定コマンドとは、普通図柄の変動停止表示を行うために主制御基板２００から出力される普通図柄関連コマンドの１つであり、普通図柄の変動パターン（本実施例では変動時間）を指定するコマンドである。普通図柄関連コマンドには、普通図柄変動パターン指定コマンドの他に、変動後に停止する普通図柄を指定するコマンド（普通図柄指定コマンド）や、普通図柄の変動を停止させるコマンド（普通図柄停止コマンド）などが用意されている。
【００９３】
図１８は、これら普通図柄関連コマンドを一覧的に表示した説明図である。普通図柄の変動パターン指定コマンドには、変動パターンに応じて、コマンドＣhp1 ，コマンドＣhp2 ，コマンドＣhp3 ，コマンドＣhp4 ・・・など、各種の指定コマンドが予め設定されている。また、普通図柄指定コマンドには、変動後に停止させる普通図柄に応じて、コマンドＣhs1 ，コマンドＣhs2 ，コマンドＣhs3 ，コマンドＣhs4 ・・・などの各種の指定コマンドが設定されており、普通図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとしては、コマンドＣhstpが設定されている。もちろん、表示されているコマンド以外に他のコマンドを設定しておくことも可能である。これらの普通図柄関連コマンドは、主制御基板２００に内蔵されたＲＯＭに予め記憶されている。図１７のステップＳ１６０では、Ｓ１５８で決定した変動パターンに応じて、対応する普通図柄変動パターン指定コマンドを読み出した後、音声・ランプ制御基板２２０に向かってストローブ信号とともに出力する処理を行う（図１４を参照のこと）。こうして、普通図柄変動パターン指定コマンドを出力したら、普通図柄保留数から「１」を減算した後（Ｓ１６２）、図１７に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
また、Ｓ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【００９５】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６３：ｎｏ）、普通図柄変動パターン指定コマンドを出力してから未だ時間が経っていないものと考えられるので、今度は、普通図柄指定コマンドを出力した後（Ｓ１６４）、普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。尚、図１８を用いて前述したように、普通図柄指定コマンドとは、普通図柄の変動表示後に停止表示する図柄を指定するコマンドである。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６３：ｙｅｓ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させるべく、音・ランプ制御基板２２０に向かって普通図柄停止コマンドを出力する（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、Ｓ１６３において出力した普通図柄指定コマンドで指定された図柄となる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当りの場合は、奇数の図柄で停止表示され、当否判定結果が外れの場合は、偶数の図柄で停止表示させることになる。
【００９６】
図１９は、上述した普通図柄遊技処理のＳ１６０からＳ１６６の処理において、主制御基板２００が各種の普通図柄関連コマンドを出力する様子を概念的に示した説明図である。普通図柄遊技処理が開始されて、Ｓ１６０の処理が実行されると、普通図柄の変動パターン指定コマンドが、主制御基板２００から出力される。図１９に示した白抜きの矢印は、コマンドが出力されていることを模式的に示したものである。音声・ランプ制御基板２２０は、普通図柄の変動パターン指定コマンドを受け取ると、直ちに図柄制御基板２３０に転送する。音声・ランプ制御基板２２０および図柄制御基板２３０では、こうして受け取ったコマンドに基づいてそれぞれの処理が開始され、その結果、所定の効果音やランプの点滅をともなって、普通図柄表示装置２８で普通図柄の変動表示が開始される。
【００９７】
ここで、図１５に示した遊技制御処理は、ほぼ４ｍｓｅｃ間隔で繰り返し実行されており、従って、図１７の普通図柄遊技処理も約４ｍｓｅｃ間隔で実行される。初回の実行時には、既に普通図柄の変動表示が開始されているから、今度は、普通図柄指定コマンドが出力される（図１７のＳ１６３）。本実施例の遊技機１のように、図柄の指定が１回で良い場合、すなわち普通図柄表示装置２８が同時には１つの普通図柄しか表示することができず、且つ変動開始後に１回だけ普通図柄を停止表示させる場合は、普通図柄指定コマンドは１回だけ出力される。しかし、普通図柄表示装置２８が同時に複数の普通図柄を表示可能な場合、あるいは同時には１つの図柄しか表示できないものの変動表示と疑似的な停止とを何回か繰り返した後に最終的な普通図柄で停止表示する場合などには、普通図柄指定コマンドを複数回出力することになる。そして、図１７に示す普通図柄遊技処理を何回か繰り返し実行しているうちに、普通図柄変動時間が経過すると（図１５のＳ１６２：ｙｅｓ）、主制御基板２００は音・ランプ制御基板２２０に向かって普通図柄停止コマンドを出力する（Ｓ１６６）。
【００９８】
図１７に示した普通図柄遊技処理のＳ１６０〜Ｓ１６６では、図１９に示したようにして、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０、図柄制御基板２３０に向かって、各種の普通図柄関連コマンドが出力される。こうして普通図柄停止コマンドを出力したら（Ｓ１６６）、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【００９９】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図９（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を開始し（Ｓ１７４）、その後、普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機１では普通電動役物が作動すると、始動口１７の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、始動口の翼片部が外側の回動して始動口１７が開放状態となる。
【０１００】
図１５に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【０１０１】
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理  ：
図２０は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１５に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
一方、始動口１７は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図２０に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図２０に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
図１５に示すように、遊技制御処理では、図２０に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）を行う。
【０１０４】
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１５に示したように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ３００）。図２１は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１６を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【０１０５】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣなどを用いてハードウェア的に発生させてもよい。
【０１０６】
最後に、図４に示した特別図柄保留表示部３０ｃで特別図柄の保留数を表示するべく、音・ランプ制御基板２２０に向かって特別図柄保留数表示コマンドを出力する（Ｓ３０８）。図４を用いて前述したように、特別図柄表示装置２７の主表示領域２７Ａには４つの特別図柄保留表示部３０ｃが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全ての保留数表示部を点灯表示させる。また、特別図柄保留数が３個であれば１ないし３までの保留数表示部を点灯表示させ、特別図柄保留数が２個であれば１および２の保留数表示部を、特別図柄保留数が１個であれば１つの保留数表示部を点灯表示させる。また、特別図柄の保留数が０個であれば、いずれの保留数表示部も点灯表示させない。図２１のＳ３０８では、こうした特別図柄保留数の表示を指示するためのコマンド（特別図柄保留数表示コマンド）が、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって出力され、音・ランプ制御基板２２０から図柄制御基板２３０に転送される。図柄制御基板２３０は、こうして転送されてきたコマンドを受けて、特別図柄表示装置２７の特別図柄保留表示部３０ｃにおいて適切な保留数を表示する。
【０１０７】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１０）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの組合せが図１０に示した「時短当り」のまたは「確変当り」の組合せで停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開放する遊技状態（いわゆる特別遊技状態）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【０１０８】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【０１０９】
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理  ：
図２２は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図４を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では特別図柄表示装置２７の主表示領域２７Ａに特別図柄表示部３０が設けられており、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂを変動表示可能となっている。
【０１１０】
特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」か否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１１１】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態（確変状態）か否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置２７の特別図柄が当り図柄で停止表示される確率（すなわち、特別遊技状態が発生する確率）が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図４に示した特別図柄表示部３０に表示される図柄の組合せが、図１０中に示す「確変当り」のいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、若しくは特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるまでの間、継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【０１１２】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図２４は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、確変用のテーブルと非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶されている乱数である（図２１のＳ３０６を参照のこと）。図２２に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図２４（ｂ）に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図２４（ａ）の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
【０１１３】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３４０）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３４０では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１１４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、特別図柄表示装置２７における特別図柄の変動表示を開始するべく、音・ランプ制御基板２２０に向かって特別図柄変動パターン指定コマンドを出力する（Ｓ３４２）。
【０１１５】
ここで、特別図柄変動パターン指定コマンドとは、特別図柄の変動停止表示を行うために主制御基板２００から出力される特別図柄関連コマンドの１つであり、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの変動パターン（本実施例では変動時間）を指定するコマンドである。尚、本実施例の遊技機１では、前述したように３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動停止表示は特別図柄の変動停止表示と連動していることから、特別図柄変動パターンを指定すれば、同時に３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動時間も指定したことになる。また、特別図柄関連コマンドには、特別図柄変動パターン指定コマンドの他に、左特別図柄３０ａの停止図柄を指定するコマンド（左特別図柄指定コマンドＣtsL ）や、右特別図柄３０ｂの停止図柄を指定するコマンド（右特別図柄指定コマンドＣtsR ）、特別図柄の変動を停止させるコマンド（特別図柄停止コマンドＣtstp）も用意されている。更に、大当り時の効果音の出力を指定するコマンド（大当り効果音指定コマンドＣLsF ）や、大当り発生時のラウンド数を指定するコマンド（大当りラウンド指定コマンドＣLsR  ）、大入賞口スイッチ３１ｓで入球がカウントされた遊技球数を指定するコマンド（大入賞口カウント指定コマンドＣLsC ）なども設けられている。図２５には、これら特別図柄関連コマンドが一覧的に示されている。
【０１１６】
主制御基板２００に内蔵されたＲＯＭには、上述した各種の特別図柄関連コマンドが、予め記憶されている。図２２のステップＳ３４２では、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理で決定した変動パターンに応じて、対応する特別図柄変動パターン指定コマンドを読み出した後、音声・ランプ制御基板２２０に向かってストローブ信号とともに出力する処理を行う（図１４を参照のこと）。こうして、特別図柄変動パターン指定コマンドを出力したら、特別図柄保留数から１を減算した後（Ｓ３４４）、図２２に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３２４で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、特別図柄の変動表示中ではなく、且つ特別図柄の停止表示時間中でもないが、特別図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ３２６ないしＳ３４４の処理を行うことなく、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
また、Ｓ３２２において、特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に行われた特別図柄遊技処理の中で特別図柄変動パターン指定コマンドが出力されて、特別図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４６）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。
【０１１８】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４６：ｎｏ）、左右の特別図柄指定コマンドを出力する（Ｓ３４８）。具体的には、初めに左特別図柄指定コマンドを出力した後、特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。そして、約４ｍｓｅｃ後に、再び図２２の特別図柄遊技処理が実行されたときには、右特別図柄指定コマンドを出力して、特別図柄遊技処理を終了した後、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４６：ｙｅｓ）、特別図柄表示部３０において変動表示している左右の特別図柄３０ａ，３０ｂを停止表示させるべく、音・ランプ制御基板２２０に向かって特別図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）。このときの停止図柄は、Ｓ３４８において出力した特別図柄指定コマンドで指定された図柄となる。
【０１１９】
図２６は、上述した特別図柄遊技処理のＳ３４２からＳ３５０の処理において、主制御基板２００が各種の特別図柄関連コマンドを出力する様子を概念的に示した説明図である。特別図柄遊技処理が開始されて、Ｓ３４２の処理が実行されると、特別図柄変動パターン指定コマンドが、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって出力される。図２６に示した白抜きの矢印は、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって出力されたコマンドの流れを模式的に示したものである。音声・ランプ制御基板２２０は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受け取ると、直ちに図柄制御基板２３０に転送する。音声・ランプ制御基板２２０および図柄制御基板２３０では、こうして受け取ったコマンドに基づいてそれぞれの処理が開始され、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの変動表示、および３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始される。
【０１２０】
前述したように、図２２に示した特別図柄遊技処理は約４ｍｓｅｃ周期で実行されるから、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって特別図柄変動パターン指定コマンドを出力すると、約４ｍｓｅｃ後には、左特別図柄指定コマンドが出力される。更に、その４ｍｓｅｃ後には、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって、今度は右特別図柄指定コマンドが出力されることになる。特別図柄表示装置２７の主表示領域２７Ａに表示される特別図柄は、以上のようにして主制御基板２００から出力された特別図柄変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンドに基づいて変動表示される。
【０１２１】
一方、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂに表示されるキャラクタ図柄の変動表示は、次のようにして行われる。先ず、音・ランプ制御基板２２０は、主制御基板２００から特別図柄変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンドを受け取ると、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いて演出態様を決定する。すなわち、特別図柄の変動パターンが決まれば特別図柄の変動時間も決まり、特別図柄の変動停止とキャラクタ図柄の変動停止とは連動しているから、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動時間も決まる。更に、左右の特別図柄の停止図柄から、当否の判定結果が「確変当り」か「時短当り」か「外れ」であるかを知ることができる。そこで、幾つか設定されているキャラクタ図柄の演出態様の中から、変動時間および当否判定結果に応じて可能な演出態様を１つ選択するのである。ここで、キャラクタ図柄の演出態様とは、例えば、前述したリーチ演出や、いわゆる予告演出、リーチ演出は行わないが背景図柄を切り換える演出、更には、幾段階かに発展するリーチ演出など、種々の演出態様が設定されている。また、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後に時短状態から確変状態に昇格させる昇格演出も設定されている。尚、選択可能な演出態様が複数存在する場合は、抽選によって１の態様を選択する。
【０１２２】
次いで、音・ランプ制御基板２２０は、決定した演出態様に基づいて、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を指定するコマンド（キャラクタ図柄指定コマンド）を図柄制御基板２３０に出力し、続いて、具体的な演出態様を指定するコマンド（演出指定コマンド）を出力する。図柄制御基板２３０は、こうして音・ランプ制御基板２２０から供給された各種コマンドに基づいて、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂにおける各種演出を実行する。図２６では、音・ランプ制御基板２２０から図柄制御基板２３０に出力されるコマンドは、斜線を付した矢印によって表示している。尚、本実施例の遊技機１では、キャラクタ図柄が３つ設けられていることに対応して、図２６では、キャラクタ図柄指定コマンドは３回に分けて出力している。もちろん、必ずしも３回に分けて出力するのではなく、１回でまとめて出力することとしても良い。
【０１２３】
音・ランプ制御基板２２０および図柄制御基板２３０で以上のような処理が行われている間は、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂは変動表示されている。そして、特別図柄の変動時間が経過すると（図２２のＳ３４６：ｙｅｓ）、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって特別図柄停止コマンドが出力される（Ｓ３５０）。音・ランプ制御基板２２０は、受け取った特別図柄停止コマンドを直ちに図柄制御基板２３０に転送し、図柄制御基板２３０はコマンドを受け取ると、左右の特別図柄３０ａ，３０ｂを停止表示させると共に、キャラクタ図柄を用いた演出を終了させる。
【０１２４】
図２２に示した特別図柄遊技処理のＳ３４２〜Ｓ３５０では、図２６に示したようにして、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０、図柄制御基板２３０に向かって、各種の特別図柄関連コマンドが出力され、音・ランプ制御基板２２０からは図柄制御基板２３０に向かって各種の演出用コマンドが出力される。そして特別図柄停止コマンドを出力したら（Ｓ３５０）、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ３５２）。
【０１２５】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ３５６）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま図２２に示した特別図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２６】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図２３のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１０に示した「時短当り」あるいは「確変当り」の図柄である。図２３のＳ３５８では、特別図柄表示装置２７の特別図柄表示部３０に停止表示された左右の特別図柄３０ａ，３０ｂが、これら図柄の組合せに該当するか否かを判断する。
【０１２７】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、外れの連続回数Ｎをリセットする（Ｓ３５９）。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後、当否判定結果の外れが所定回数連続した場合には、後述する特定の変動パターン指定コマンドを音・ランプ制御基板２２０に出力する処理を行う。このため、当否判定結果の外れが連続する回数（外れ連続回数Ｎ）を計数する処理を行っている。そこで、停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、Ｓ３５９において、計数している外れ連続回数Ｎをリセットしておくのである。
【０１２８】
次いで、条件装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または時短図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。本実施例の遊技機１では、条件装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図２３のＳ３６０において条件装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２２および図２３に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１２９】
以上、特別図柄表示装置２７で停止表示された左右の特別図柄３０ａ，３０ｂが、条件装置を作動させることとなる図柄の組合せであった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された左右の特別図柄３０ａ，３０ｂが条件装置を作動させる図柄の組合せでなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１３０】
先ず、外れ連続回数Ｎに１を加算する（Ｓ３７１）。Ｓ３５９においても触れたように、本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後、当否判定結果の外れが所定回数連続した場合には、後述する特定の変動パターン指定コマンドを音・ランプ制御基板２２０に出力する処理を行う。そこで、停止図柄が条件装置を作動させる図柄でないと判断された場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、当否判定結果の外れが連続している回数（外れ連続回数Ｎ）に１を加算する処理を行う。ついで、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。そして、確変中であった場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３１】
一方、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３８２）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３８２：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３８４）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３８６）。前述したように本実施例の遊技機１では、時短状態についても、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３８２：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３８６）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３８６：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８８）、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２２および図２３に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３８６：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３２】
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図２２に示した特別図柄遊技処理のＳ３４０において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２７は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどの組合せによって複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図２７のフローチャートに従って説明する。
【０１３３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りか否かを判断する（Ｓ３４０２）。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから（図２２のＳ３３０またはＳ３３２）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１３４】
次いで、特別図柄乱数を発生させることにより、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う（Ｓ３４０４、Ｓ３４１０）。特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では停止図柄を決定する際にソフトウェア的に発生させる。もちろん、特別図柄乱数は、乱数発生用の専用ＬＳＩを用いてハードウェア的に発生させても良いし、発振器とカウンタとを組み合わせて発生させた疑似乱数を用いても良い。
【０１３５】
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図２８は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は０〜１５の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が当りの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されている。図２７に示した変動パターン設定処理のＳ３４０２において、当否判定の結果が当りと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図２８の左側に示した対応関係に基づいて決定する（Ｓ３４０４）。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２８の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４１０）。
【０１３６】
以上のようにして、当否判定結果が当りの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３４０４）、今度は、変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３４０６）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、特別図柄変動乱数を発生させて、かかるテーブルを参照することにより、変動パターンを決定可能となっている。Ｓ３４０６では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当りの場合用に設定されているパターンテーブルＡを選択する。
【０１３７】
次いで、選択したパターンテーブルＡを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４０８）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１３８】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２８を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後（Ｓ３４１０）、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する（Ｓ３４１２）。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。
【０１３９】
当否判定結果が外れで（Ｓ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中であると判断された場合は（Ｓ３４２２：ｙｅｓ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３４１４）。パターンテーブルＢは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３４１２：ｎｏ）、パターンテーブルＣを選択する（Ｓ３４１６）。パターンテーブルＣは、当否判定結果が外れで、確変中でも時短中でもない場合用に設定されているテーブルである。
【０１４０】
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチの有無を決定する（Ｓ３４１８）。リーチとは、図１１を用いて前述したように、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂに表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃのうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態をいう。リーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して特別図柄表示装置２７に表示される左右の特別図柄３０ａ，３０ｂの変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１４１】
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。Ｓ３４１８の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図２９は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【０１４２】
そして、リーチ演出を行うと判断された場合は（Ｓ３４１８：ｙｅｓ）、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４２０）。すなわち、S３４０８における処理と同様に、特別図柄変動乱数を発生させて、得られた乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１４３】
図３０は、パターンテーブルＡに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であれば、「パターン特２」という変動パターンが選択される。また、図３１は、当否判定結果が外れで（図２７のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中である場合（Ｓ３４１２：ｙｅｓ）に選択されるパターンテーブルＢを例示した説明図である。パターンテーブルＢについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。
【０１４４】
図３２は、当否判定結果が外れで（図２７のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中でもない場合（Ｓ３４１２：ｎｏ）に選択されるパターンテーブルＣを例示した説明図である。パターンテーブルＣも、パターンテーブルＢと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。また、「パターン特２５」という変動パターンは、パターンテーブルＢおよびパターンテーブルＣに設定されていることから、当否判定結果が外れの場合には所定の確率で選択される変動パターンであるが、後述する昇格演出を行う場合にも、この変動パターン「パターン特２５」が音・ランプ制御基板２２０に向かって出力される。尚、本実施例の変動パターン「パターン特２５」は、特定変動パターンの一態様を構成している。図２７のＳ３４２０では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄変動乱数に対応する変動パターンを決定する。
【０１４５】
一方、リーチ判定用乱数の値がリーチ演出を行わない値であった場合は（Ｓ３４１８：ｎｏ）、後述する特定変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ５０００）。この処理は、当否判定結果が外れでリーチ演出を行わない場合に変動パターンを設定するとともに、所定の条件が成立した場合には、昇格演出を行うために、変動パターンとして「パターン特２５」を設定する処理である。詳細には後述するが、本実施例の主制御基板２００は、このように「パターン特２５」という特定の変動パターンを出力するという単純な処理で、一連の昇格演出を行うことが可能となっている。本実施例の遊技機１で行われる昇格演出については後述する。
【０１４６】
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図２７に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図２２の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図２２のＳ３４０では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。尚、以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、「確変当り」か、「時短当り」か、「外れ」かを決定するとともに、「パターン特２５」を含む各種の変動パターンを出力する機能は、主に主制御基板２００によって実現されている。従って、主制御基板２００は、抽選結果決定手段、変動パターン出力手段、特定変動パターン出力手段の一態様を構成している。
【０１４７】
尚、図３０ないし図３２に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１４８】
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理  ：
図１５に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１４９】
図３３は、特別電動役物遊技処理における前半部分の処理の流れを示すフローチャートである。また、図３４は、特別電動役物遊技処理における後半部分の処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図３３および図３４のフローチャートを参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１５０】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。大入賞口３１ｄは、一定期間だけ開放した後、あるいは所定数の遊技球が入球すると閉鎖されるが、開放中に、大入賞口３１ｄの内部に設けられた特定領域（いわゆるＶ入賞口）を遊技球が通過していると、再び開放状態となる。本明細書中で言う役物連続作動装置とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。
【０１５１】
こうして、大入賞口３１ｄの開放中に遊技球が特定領域を通過している限り、大入賞口３１ｄは、所定回数までは開放と閉鎖とを繰り返すことになる。大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。そして、大入賞口３１ｄが所定回数（例えば、１５回）まで開放するか（すなわち、所定回数のラウンドを消化するか）、あるいは遊技球が特定領域を通過することなく大入賞口３１ｄが閉鎖されたら、特別遊技状態が終了する。このような特別遊技状態は、図１５に示した遊技制御処理において、図３３および図３４に示した特別電動役物遊技処理が繰り返し実行されることによって実現されている。以下、図３３を参照することによって特別電動役物遊技処理の前半部分を説明し、図３４を参照することにより、特別電動役物遊技処理の後半部分の処理について説明する。
【０１５２】
図３３に示されるように、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別電動役物遊技の開始直後も、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特定領域有効時間が終了したか否かを判断する（Ｓ４１６）。特定領域有効時間とは、大入賞口３１ｄ内部に設けられた特定領域（いわゆるＶゾーン）を、遊技球が通過したか否かを確認するための時間である。特別電動役物遊技処理が初めて開始されたときには、特定領域有効時間は終了していないから、Ｓ４１６では「ｎｏ」と判断し、続いて、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断する（Ｓ４１８）。特別電動役物遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄが閉鎖されており、従って遊技球が特定領域を通過することもないから、Ｓ４１８では「ｎｏ」と判断して、そのまま特別電動役物遊技処理を終了し、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１５３】
図１５に示されているように、遊技制御処理に復帰すると、ＣＰＵ初期化回路部に内蔵されているウォッチドッグタイマをリセットした後（Ｓ７０）、続くＳ８０ないしＳ３９０の各処理を行って、再び、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）に復帰する。
【０１５４】
前述したように、特別電動役物遊技処理が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖されているが、こうして図１５の遊技制御処理を繰り返し行う間に、やがて大入賞口３１ｄが開放状態となる。その結果、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）において、大入賞口が開放中と判断されるので（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、続いて、特定領域を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、遊技球が特定領域を通過している場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、役物連続作動装置が作動中か否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、本実施例における役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開放させる装置である。役物連続作動装置が作動中でなければ（Ｓ４０６：ｎｏ）、役物連続作動装置の作動を開始する（Ｓ４０８）。役物連続作動装置が既に作動している場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、役物連続作動装置を重ねてさせることの無いように、Ｓ４０８の処理はスキップする。
【０１５５】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように特別遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態とした後、所定時間開放されるか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では先ず大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ４１４）。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。しかし、規定数に達していない場合は、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図３３および図３４に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１５６】
遊技制御処理に復帰すると、先ず初めにＣＰＵ初期化回路部のウォッチドッグタイマをリセットした後（Ｓ７０）、続く一連の判断を行って、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。こうした処理を繰り返している間に、大入賞口３１ｄは閉鎖され、Ｓ４０２において「ｎｏ」と判断される。Ｓ４０２で「ｎｏ」と判断されると、続いて特定領域有効時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４１６）。前述したように、本実施例の遊技機１では、特定領域有効時間の間に遊技球が特定領域を通過した場合には、役物連続作動装置が作動するように構成されている。そして、特定領域有効時間が経過していない場合は（Ｓ４１６：ｎｏ）、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断し（Ｓ４１８）、通過していない場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、そのまま特別電動役物遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、遊技球が特定領域を通過している場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、役物連続作動装置が作動しているか否かを判断し（Ｓ４２０）、既に役物連続作動装置が作動している場合は（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、そのまま特別電動役物遊技処理を終了し、未だ役物連続作動装置が作動していない場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、役物連続作動装置を作動させた後（Ｓ４２２）、特別電動役物遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１５７】
一方、Ｓ４１６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、大入賞口３１ｄが閉鎖されており、特定領域有効時間も既に経過している場合は、いわゆる特別遊技状態におけるラウンドが終了したものと考えられる。そこで、大入賞口３１ｄの開放中および特定領域有効時間中に、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断する（Ｓ４２４）。そして、遊技球が特定領域を通過していない場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、いわゆるパンク状態となって、役物連続作動装置を停止させる（Ｓ４２６）。
【０１５８】
一方、遊技球が特定領域を通過している場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、大入賞口の閉鎖時間が終了したことを確認した後（Ｓ４２８：ｙｅｓ）、役物連続作動装置が作動中か否かを判断する（図３４のＳ４３０）。役物連続作動装置が作動中であれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４３２）、特別電動役物遊技処理を終了して、図１５に示した遊技制御処理に復帰する。一方、いわゆるパンク状態となって、役物連続作動装置が停止されているか、所定ラウンド（例えば、１５ラウンド）を消化していれば、役物連続作動装置は作動していないから（Ｓ４３０：ｎｏ）、この場合は、条件装置の作動が、前述した確変当り図柄によるものか否かを判断する（Ｓ４３４）。ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。そして、条件装置の作動が確変当り図柄によるものである場合は（Ｓ４３４：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始した後（Ｓ４３６）、条件装置の作動を停止する（Ｓ４３８）。一方、条件装置の作動が確変当り図柄によるものでない場合（時短当り図柄によるものである場合）は（Ｓ４３４：ｎｏ）、確変機能を作動させることなく直ちに条件装置の作動を停止する（Ｓ４３８）。そして、特別図柄の時短機能を作動させ（Ｓ４４０）、続いて、普通電動役物開放延長機能を作動させた後（Ｓ４４２）、特別電動役物遊技処理を終了する。そして、最後に、本実施例の特別電動役物遊技処理では、昇格演出フラグをＯＮに設定した後（Ｓ４４４）、図１５に示した遊技制御処理に復帰する。ここで、昇格演出フラグとは、特別遊技状態の終了後、当否判定結果が外れの状態が連続した場合に強制的に特定変動パターン「パターン特２５」を出力するために用いられるフラグである。
【０１５９】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１６０】
Ｂ−４．電源断発生時処理  ：
次に、遊技機１の遊技中に、停電などが発生して電源が予期せずに切断された場合に、遊技中の状態をバックアップデータとして記憶するための処理、すなわち電源断発生時処理について説明する。
【０１６１】
図３５は、電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に向かって割込が発生することによって開始される。かかる処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割込に設定されており、割込が発生した場合には直ちに実施される。
【０１６２】
電源断発生処理が開始されると、先ず初めに、ＣＰＵ２０１の全レジスタの内容が、ＲＡＭ上のバックアップ領域に記憶される（Ｓ９００）。次いで、スタックポインタの設定値もバックアップ領域に保存される（Ｓ９０２）。スタックポインタには、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを保存しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。
【０１６３】
次いで、賞球の払出装置１０９内に残存している賞球を確認するために、所定期間だけ払出スイッチ１０９ａ，１０９ｂの出力を監視する処理を行う（Ｓ９０４）。尚、払出装置１０９内に残存している賞球があれば、この期間に通過した遊技球の数を検出して、記憶しておく。
【０１６４】
その後、バックアップ領域に記憶されたバックアップデータについてチェックサムを算出し、得られた結果を記憶した後（Ｓ９０６）、バックアップフラグをＯＮに設定する（Ｓ９０８）。そして最後に、ＲＡＭをアクセス禁止状態に設定して（Ｓ９１０）、電源断発生時処理を終了する。図１３を用いて前述した制御開始準備処理において、バックアップフラグがＯＮになっていると判断された場合は（図１３のＳ１８：ｙｅｓ）、このようにして保存されたバックアップデータを読み出すことにより、電源断前の遊技状態を復旧することが可能となる。
【０１６５】
Ｃ．第１実施例  ：
以上に説明した本実施例の遊技機１では、所定の条件が成立した場合には特定の変動パターンを出力するだけで、一連の昇格演出を行うことが可能となっている。より詳しくは、主制御基板２００は、所定の条件が成立すると「パターン特２５」という変動パターンを出力し、音・ランプ制御基板２２０で、この変動パターンを適切に解釈することによって種々の昇格演出を行っている。このため、遊技機全体の（特に主制御基板２００の）制御内容が複雑になってしまうことを回避しつつ、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となっている。
【０１６６】
加えて、昇格演出の開始に先立って、昇格するか否かを、信頼度とともに遊技者に報知することも可能となっており、こうした信頼度の報知についても、遊技機全体（特に主制御基板２００）の制御内容を複雑にすることなく実現することが可能となっている。以下、このような第１実施例について説明する。
【０１６７】
図３６は、所定の条件が成立したことを検出して特定変動パターン（パターン特２５）を出力する特定変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、図２７に示した特別図柄変動パターン設定処理の中で、当否判定結果が外れでリーチ演出を行わない場合に実行する処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１６８】
ＣＰＵ２０１は、特定変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、昇格演出フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ５００２）。昇格演出フラグは、図３４に示したように、特別遊技状態の終了時に、ＯＮに設定されるフラグである。
【０１６９】
昇格演出フラグがＯＮでない場合は（Ｓ５００２：ｎｏ）、図２７の特別図柄変動パターン設定処理中で選択しておいたテーブル（パターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣ）を参照して、リーチなしの変動パターンを決定する（Ｓ５００４）。変動パターンの決定に際しては、前述したように特別図柄乱数を発生させて、パターンテーブルに設定されている変動パターンを読み出すことにより決定する。こうして、リーチなしの変動パターンを決定したら、図３６に示す特定変動パターン設定処理を抜けて、図２７の特別図柄変動パターン設定処理に復帰する。
【０１７０】
一方、昇格演出フラグがＯＮの場合は（Ｓ５００２：ｙｅｓ）、外れの連続回数を示す値Ｎが、予め定めておいたリミット値に達したか否かを判断する（Ｓ５００６）。ここでは、リミット値は「１０」に設定されているものとして説明する。Ｎがリミット値に達していない場合は（Ｓ５００６：ｎｏ）、信頼度報知演出パターン決定処理を行う（Ｓ６０００）。詳細な処理内容については別図を用いて後述するが、この処理では、昇格演出の開始を信頼度とともに遊技者に報知するか否か、そして報知する場合には、どのような信頼度として報知するかを決定する処理を行う。
【０１７１】
信頼度報知演出パターン決定処理に続いて、図２７の特別図柄変動パターン設定処理中で選択しておいたテーブルを参照してリーチなしの変動パターンを決定し（Ｓ５００４）、図３６に示す特定変動パターン設定処理を抜けて、図２７の特別図柄変動パターン設定処理に復帰する。
【０１７２】
一方、外れの連続回数を示す値Ｎがリミット値に達した場合は（Ｓ５００６：ｙｅｓ）、特別図柄の変動パターンを「パターン特２５」に設定する（Ｓ５００８）。すなわち、外れの連続回数を示す値Ｎがリミット値に達すると、変動パターンが必ず「パターン特２５」に設定されることになる。次いで、外れの連続回数を示す値Ｎを「０」に初期化した後（Ｓ５０１０）、報知回数Ｉの値を「０」に初期化する（Ｓ５０１２）。ここで、報知回数Ｉとは、後述する信頼度報知演出パターン決定処理の中で、複数回の図柄変動に亘って連続して信頼度の報知演出を行うために用いられる変数である。後述するように「パターン特２５」の変動パターンが出力されると昇格演出が行われることから、外れ連続回数Ｎとともに報知回数Ｉの設定も初期化しておくのである。報知回数Ｉの意味する内容および昇格演出が行われた後は報知回数Ｉの設定を初期化する理由については、後述する信頼度報知演出パターン決定処理の中で詳しく説明する。次いで、昇格演出フラグをＯＦＦに設定した後（S５０１４）、図３６に示す特定変動パターン設定処理を終了して、図２７の特別図柄変動パターン設定処理に復帰する。
【０１７３】
以上のような特別図柄変動パターン設定処理および特定変動パターン設定処理を行う結果、主制御基板２００は、遊技球が始動口１７に入球するたびに当否判定を行い、判定結果に応じた特別図柄変動パターンを決定して、音・ランプ制御基板２２０に出力するが、特別遊技状態の終了後に連続して外れが続く状況では、連続回数がリミット回数に達する毎に「パターン特２５」という変動パターンが出力されることになる。後述するように、音・ランプ制御基板２２０は、このようにして出力される変動パターンを解釈することで、一連の昇格演出を行う。その結果、主制御基板２００側では、単に外れが所定回数連続した場合には、特定の変動パターンを出力するという極めて単純な処理で昇格演出を行うことが可能となる。
【０１７４】
尚、ここでは、外れの連続回数Ｎがリミット値に達して「パターン特２５」を出力すると（Ｓ５００８）、Ｓ５０１０においてＮを初期化するものとして説明した。しかし、外れの連続回数Ｎがリミット値に達しても、Ｎを初期化しないものとしても良い。この場合は、Ｎがリミット値に達した後は、当否判定結果が当りになるまで、「パターン特２５」が音・ランプ制御基板２２０に向かって出力されることになる。
【０１７５】
また、以上の説明では、変動パターンを「パターン特２５」に変更するためのリミット値は「１０」に固定されているものとして説明したが、リミット値は必ずしも固定されている必要はない。例えば、リミット値を複数設定しておき、その中から抽選によって選択された値をリミット値として用いることとしても良い。こうすれば、当否判定結果の外れが続いた場合に、「パターン特２５」が出力されるタイミングを種々に変更することができるので、遊技に変化を与えることが可能となる。
【０１７６】
次に、昇格演出に際して信頼度を報知する演出内容を決定する処理（信頼度報知演出パターン決定処理）について説明する。図３７は、信頼度報知演出パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図３６に示した特定変動パターン設定処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１７７】
信頼度報知演出パターン決定処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず初めに、信頼度の報知回数Ｉが「０」か否かを判断する（Ｓ６００２）。ここで、信頼度の報知回数Ｉが意味するところについて説明する。後述するように、本実施例の遊技機１では、特別図柄やキャラクタ図柄の複数回の変動にまたがって、昇格演出の信頼度を報知することが可能となっている。そして、以下に説明する信頼度報知演出パターン決定処理においては、信頼度の報知演出を連続して行う回数、すなわち、特別図柄やキャラクタ図柄の何回分の変動に亘って報知演出を行うかを決定して、その回数を報知回数Ｉに設定する。その後、図柄変動１回分の報知演出が行われる度に、設定した報知回数Ｉを１つずつ減算する処理を行う。このことから明らかなように、報知回数Ｉとは、信頼度の報知演出を、あと何回分の図柄変動に亘って実施するかを示す変数となっており、例えば、報知回数Ｉが「２」と設定されていれば、あと２回分の図柄変動に亘って信頼度の報知演出が行われることを意味している。このことから、報知回数Ｉが「０」か否かを判断してやれば、設定した回数の報知演出が終わっているか否かを判断することが可能である。
【０１７８】
信頼度報知演出パターン決定処理において最初に行われる判断において、報知回数Ｉが「０」ではないと判断された場合は（Ｓ６００２：ｎｏ）、設定した回数の報知演出が終わっていないと考えられる。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、信頼度の報知レベルＬを指定するコマンドを、音・ランプ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ６０１４）。信頼度の報知レベルの意味するところについては後述する。
【０１７９】
一方、報知回数Ｉが「０」と判断された場合は（Ｓ６００２：ｙｅｓ）、設定した回数の報知演出は終わっていると考えられるので、信頼度の報知演出を行うか否かを判断する（Ｓ６００４）。かかる判断は、報知演出を行うか否かを判定するための乱数を取得して、取得した乱数と、所定の当り値とを比較することによって行う。すなわち、報知回数Ｉが「０」と判断された場合には、報知演出を行うか否かが、図柄が変動する毎に抽選によって決定されることになる。そして、乱数が当り値と一致していなければ、信頼度報知演出は行わないと判断して（Ｓ６００４：ｎｏ）、そのまま信頼度報知演出パターン決定処理を終了し、図３６の特定変動パターン設定処理に復帰する。
【０１８０】
これに対して、取得した乱数が当り値と一致していれば信頼度報知演出を行うと判断して（Ｓ６００４：ｙｅｓ）、報知レベルＬを「１」に設定する処理を行う（Ｓ６００６）。ここで、報知レベルＬとは、報知する信頼度の程度を表す変数である。以下、この点について説明する。
【０１８１】
図３８は、信頼度の報知レベルＬに応じて、演出表示装置２７の画面上で行われる演出の内容を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機１では、信頼度の報知は、演出表示装置２７の画面上でキャラクタ図柄２７ａ〜２７ｃが変動表示している期間に行われ、信頼度の報知は、図示されているように、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの間に、信頼度を表示するための特別キャラクタ図柄２７ｇを出現させて行うようになっている。この特別キャラクタ図柄２７ｇには６個の星形が上下に並んで設けられており、各星型は内部の色を変化させることが可能となっている。そして、一番下の星形から何番目の星形まで色が変わっているかによって、信頼度を報知することができる。例えば、一番下の星型の下部だけ色が変わっていれば、信頼度が最も低い状態を表しており、これに対して、一番下の星形から一番上の星形まで全ての星形の色が変わっていれば、信頼度が最も高い状態を表している。また、星型の並びの側方には、信頼度の値を示す数字が表示されており、色が変わっている箇所の数値を読み取ることで、具体的な信頼度の値を知ることが可能となっている。
【０１８２】
図３８（ａ）に示されているように、報知レベル１は、約４０％の信頼度を報知する状態を表している。また、報知レベル２は、図３８（ｂ）に示されているように、約７０％の信頼度を報知する状態を表しており、報知レベル３は、図３８（ｃ）に示されるように、１００％の信頼度を報知する状態、すなわち、時短状態から確変状態へ昇格することが確定した状態を表している。このように報知レベルＬとは、どのような信頼度の報知を行うかを示す数値である。
【０１８３】
また、前述したように図３７に示した信頼度報知演出パターン決定処理では、信頼度報知演出を行うと判断した場合には（Ｓ６００４：ｙｅｓ）、報知レベルＬを「１」に設定している（Ｓ６００６）。これは、次のような理由によるものである。先ず、信頼度報知演出を行うか否かの判断は、Ｓ６００２：ｙｅｓの時、すなわち、先に設定した回数の報知演出が全て終わっている状態で行われる。従って、判断の結果として行われる信頼度報知の演出は、新たに複数回の図柄の変動に亘って行われる報知演出の初回の演出と考えられる。そこで、このような初回の報知演出は、図３８（ａ）に示したような信頼度が最も低い状態の演出を行っておき、以降、報知演出が連続して行われる度に、図３８（ｂ）に示した報知レベル２の演出、図３８（ｃ）に示した報知レベル３の演出と、信頼度の高い報知演出に発展させる演出を行う。このような演出を可能とするために、Ｓ６００４：ｙｅｓにおいて信頼度報知演出を行うと判断した場合には、報知レベルＬを「１」に設定しておくのである。
【０１８４】
次いで、リミット値から外れ連続回数Ｎを引いた値が「３」より大きいか否かを判断する（Ｓ６００８）。ここでリミット値とは、図３６を用いて前述した特定変動パターン設定処理において、外れ連続回数Ｎが達したらバターン特２５を出力することになっている数値であり、本実施例では「１０」に設定されている。そして、リミット値から外れ連続回数Ｎを引いて得られた減算値が「３」以下であった場合は（Ｓ６００８：ｎｏ）、その減算値を報知回数Ｉに設定する（Ｓ６０１０）。図３６を用いて前述したように、特定変動パターン設定処理では、外れ連続回数Ｎがリミット値に達するとパターン特２５の変動パターンが出力され（図３６のＳ５００８）、外れ連続回数Ｎが「０」に設定される（図３６のＳ５０１０）。すなわち、外れ連続回数Ｎは、「０」〜リミット値までの値しか取り得ないので、リミット値から外れ連続回数Ｎを減算した値が「３」以下と判断された場合は（図３７のＳ６００８：ｎｏ）、続くＳ６０１０の処理では、１回〜３回までのいずれかの回数が報知回数Ｉとして設定されることになる。
【０１８５】
一方、リミット値から外れ連続回数Ｎを減算した値が「３」より大きいと判断された場合は（Ｓ６００８：ｙｅｓ）、抽選を行うことにより１回または２回のいずれかの値を決定して、決定した回数を報知回数Ｉに設定する（Ｓ６０１２）。結局、信頼度報知演出を行うと判断したときに、（リミット値−Ｎ）の値が０〜３の範囲にあれば、１回〜３回までのいずれか回数が報知回数Ｉに設定され、（リミット値−Ｎ）の値が３を越えている場合は、１回または２回のいずれかの回数が報知回数Ｉに設定されることになる。
【０１８６】
こうして報知回数Ｉを設定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は音・ランプ制御基板２２０に向かって、報知レベルＬを指定するコマンドを出力する（Ｓ６０１４）。前述したように、信頼度報知演出を行うと判断された場合には（Ｓ６００４：ｙｅｓ）、報知レベルＬは「１」に設定されるので（Ｓ６００６）、Ｓ６０１４では報知レベル１を指定するコマンドが出力されることになる。尚、報知レベルを指定するコマンドは、図１４を用いて説明したように、先ず初めにストローブ信号を送信し、続いてコマンドデータを送信することによって出力される。
【０１８７】
以上に説明したように、信頼度報知演出を行うと判断した場合には（Ｓ６００４：ｙｅｓ）、報知レベルＬを「１」に設定し（Ｓ６００６）、報知回数Ｉを設定した後（Ｓ６０１０またはＳ６０１２）、報知レベルＬの指定コマンドを出力して、報知レベルＬを１つ増加させるとともに（Ｓ６０１６）、報知回数Ｉを１つ減少させる（Ｓ６０１８）。従って、Ｓ６０１０またはＳ６０１２において報知回数Ｉが「１」に設定されていた場合には、続くＳ６０１８の処理では報知回数Ｉには「０」が設定される。これに対して、報知回数Ｉが「２」または「３」に設定されていた場合は、続くＳ６０１８の処理では、それぞれ「１」または「２」が報知回数Ｉに設定される。
【０１８８】
こうして、報知回数Ｉおよび報知レベルＬの設定を変更した後、図３７の信頼度報知演出パターン決定処理を一旦終了して、図３６の特定変動パターン設定処理に復帰する。そして、次のループで信頼度報知演出パターン決定処理が開始されたときに、報知回数Ｉが「０」でなかった場合には（Ｓ６００２：ｎｏ）、設定した報知回数Ｉが終了していないと判断して、直ちに報知レベルＬを指定するコマンドを出力する（Ｓ６０１４）。このとき出力する報知レベルＬは、前回のループで出力した報知レベルＬがレベル１であればレベル２となり、前回出力した報知レベルＬがレベル２であればレベル３と、報知レベルＬは連続して報知するに従って１つずつ増加していく。尚、報知回数Ｉは「３」以下の値しか取らないので、報知レベルＬがレベル３よりも高くなることはない。
【０１８９】
図３９は、報知回数Ｉの設定値と、報知レベルＬの変化との関係について示した説明図である。図３９（ａ）および図３９（ｂ）は、外れ連続回数Ｎがリミット値に達した結果、強制的に「パターン特２５」の変動パターンが出力される場合を示している。先ず、図３９（ａ）に例示した場合について説明する。
【０１９０】
図３９（ａ）の上段には、外れ連続回数Ｎの値が示されている。図３６の特定変動パターン設定処理で説明したように、外れ連続回数Ｎがリミット値（本実施例では「１０」）に達すると、強制的に「パターン特２５」の変動パターンが出力される。また、図３９（ａ）の中段には、信頼度の報知演出を行うか否かについての判断結果と、そのときに設定された報知回数Ｉとが示されている。ここで、「報知演出の判断結果」とは、図３７のＳ６００４において行った判断の結果であり、「そのときに設定された報知回数Ｉ」とは、図３７のＳ６０１０またはＳ６０１２において設定された報知回数Ｉである。例えば、図３９（ａ）に示した例では、外れ連続回数Ｎが「２」および「７」のときに、信頼度の報知演出を行うと判断され（図３７のＳ６００４：ｙｅｓ）、外れ連続回数Ｎが「２」の時には抽選によって報知回数Ｉに「２」が設定され（Ｓ６０１２）、外れ連続回数Ｎが「７」の時には（リミット値−Ｎ）の値（＝３）が報知回数Ｉに設定された（Ｓ６０１０）場合が例示されている。
【０１９１】
また、図３９（ａ）の下段には、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって指定される報知レベルＬが示されている。先ず、外れ連続回数Ｎが「２」の時に報知演出を行うと判断した場合について説明する。図示されているように、報知演出を行うと判断した場合は、それ以前の特別図柄およびキャラクタ図柄の変動では、信頼度の報知演出は行われていない。これは、図３７に示した信頼度報知演出パターン決定処理において、報知回数Ｉが「０」の場合にだけ信頼度報知演出を行うか否かの判断を行うことから（Ｓ６００４）、報知演出を行うと判断されるタイミングは前回の図柄変動で信頼度報知演出を行っていない場合に限られるからである。このことから、報知演出を行うと判断したときは、必ず初回の報知演出となるから、報知レベルＬはレベル１に設定される。図中で「Ｌ１」と表示されているのは、報知レベル１を指定するコマンドが出力されたことを表している。
【０１９２】
こうして報知レベル１を指定するコマンドを出力したら、図３７を用いて説明したように、報知レベルＬを１つ増加させるとともに、報知回数Ｉを１つ減少させる（図３７のＳ６０１６およびＳ６０１８）。従って、報知レベルＬはレベル１から１つ増加してレベル２に変更され、報知回数Ｉは「２」から１つ減少して「１」に変更される。
【０１９３】
続いて行われる外れ連続回数Ｎ「３」の図柄変動では、報知回数Ｉが「１」となっており、報知回数Ｉが「０」ではないから（図３７のＳ６００２：ｎｏ）、そのまま現在の報知レベルＬを指定するコマンドが出力される。上述したように、報知レベルＬはレベル１からレベル２に変更されているので、報知レベル２を指定するコマンドが出力されることになる。図中に「Ｌ２」と表示されているのは、報知レベル２を指定するコマンドが出力されたことを表している。こうして報知レベルＬの指定コマンドを出力したら、報知回数Ｉを１つ減少して「０」とする。そして、次に行われる図柄変動（外れ連続回数Ｎ「４」）では、報知回数Ｉが「０」となっているので（図３７のＳ６００２：ｙｅｓ）、信頼度報知演出を行うか否かの抽選が行われる（図３７のＳ６００４）。
【０１９４】
抽選の結果、信頼度の報知演出を行わないと判断された場合は（Ｓ６００４：ｎｏ）、そのまま信頼度報知演出パターン決定処理を終了する。結局、外れ連続回数Ｎが「２」の時に開始された報知演出は、その図柄変動では、図３８（ａ）に示したような報知レベル１の態様で信頼度の報知が行われ、次の図柄変動では、図３８（ｂ）に示した報知レベル２の態様に発展するものの、図３８（ｃ）に示した報知レベル３に発展することなく終了することになる。尚、報知回数Ｉが「０」に達して、その直後に行った抽選で報知演出を行うと判断された場合にも、信頼度の報知演出が連続して行われることになる。図３９（ａ）の例示に即して説明すると、外れ連続回数Ｎ「３」の図柄変動ではレベル２の報知演出が行われて、報知回数Ｉが「０」となる。続く、外れ連続回数Ｎ「４」の図柄変動で報知演出を行うと判断されれば、レベル１の報知演出が行われることになり、結局、外れ連続回数Ｎ「２」から始まる一連の報知演出と、外れ連続回数Ｎ「４」から始まる報知演出とが、連続して発生することになる。もっとも、報知演出を行うか否かの判断で、演出を行うと判断される確率はそれほど高くはないから、こうしたことは滅多に生じることはない。
【０１９５】
次に、図３９（ａ）において、外れ連続回数Ｎが「７」の時に報知演出を行うと判断した場合について説明する。図３７の信頼度報知演出パターン決定処理において説明したように、報知演出を行うと判断された場合は、続いて、リミット値から外れ連続回数Ｎを減算した減算値が「３」を越えているか否かが判断される（図３７のＳ６００８）。ここではリミット値は「１０」としており、外れ連続回数Ｎは「７」であるから減算値は「３」となり、Ｓ６００８では「ｎｏ」と判断され、その結果、報知回数Ｉには減算値「３」が設定される（図３７のＳ６０１０）。図３９（ａ）において、外れ連続回数Ｎ「７」で報知演出を「する」と判断したときに報知回数Ｉが「３回」と表示されているのは、このようにして設定されたものである。
【０１９６】
また、外れ連続回数Ｎ「７」で行う報知演出は初回の演出であるから、前述した外れ連続回数Ｎ「２」の場合と同様に、報知レベルＬはレベル１に設定されている。図３９（ａ）には、このように、外れ連続回数Ｎ「７」の時に信頼度の報知演出を行うと判断されて、報知回数Ｉが３回に設定されるとともに、報知レベル１を指定するコマンドが出力された様子が示されている。そして、報知回数Ｉが１つ減少して２回に変更されるとともに、報知レベルＬは１つ増加してレベル２に変更された後、続く、外れ連続回数Ｎ「８」の図柄変動では報知レベル２を指定するコマンドが出力され、その次の外れ連続回数Ｎ「９」の図柄変動では報知レベル３を指定するコマンドが出力される。続いて、外れ連続回数Ｎがリミット値である「１０」に達すると、図３６の特定変動パターン設定処理において前述したように「パターン特２５」の変動パターンが出力され、この変動パターンを受けて、後述する昇格演出が行われることになる。図３９（ａ）に示した「パターン特２５」と言う表示は、主制御基板２００から音・ランプ制御基板２２０に向かって、「パターン特２５」の変動パターンが出力されることを表したものである。
【０１９７】
結局、外れ連続回数Ｎ「７」の時に、信頼度の報知演出を行うと判断された場合は、必ず報知回数Ｉは３回に設定され、図３８（ａ）に示したような報知レベル１の態様から、図３８（ｃ）に示した報知レベル３の態様に発展して、時短状態から確変状態へ昇格させる演出（昇格演出）が行われることになる。尚、以上の説明では、報知レベル３で信頼度の報知が行われた後、続く図柄の変動時に昇格演出が行われるものとしたが、レベル３の報知を行った後、実際の昇格演出を開始するタイミングは種々に設定することが可能である。例えば、レベル３の報知を行った後、その図柄変動で昇格演出を行っても良いし、あるいは、レベル３の報知後、図柄変動を１回おいて、その次の図柄変動で昇格演出を行うこととしても良い。このように、報知レベル３の信頼度（すなわち信頼度１００％）で報知演出を行った後、特別図柄およびキャラクタ図柄の変動を１回挟んでから、昇格演出を行うこととすれば、遊技者を一旦はガッカリさせてから昇格演出を開始することとなるので、昇格を行うことによる演出効果を大きく向上させることが可能となる。
【０１９８】
以上に説明したように、信頼度の報知は必ず報知レベル１（図３８（ａ）参照）から開始されものの、その後、発展する場合と発展しない場合とが存在する。また、発展する場合にも、報知レベル２、報知レベル３と発展する場合と、報知レベル２で止まってしまう場合とが存在する。更に、報知レベル３まで発展した場合は必ず昇格演出が開始されるが、報知レベル１あるいは報知レベル２で止まってしまった場合には、昇格演出が行われる場合と、行われない場合とが存在する。以下では、図３９（ｂ）および図３９（ｃ）を参照しながら、こうしたことが生じる理由について説明する。
【０１９９】
図３９（ｂ）には、信頼度の報知演出を行うと判断したタイミングが、外れ連続回数Ｎ「３」および「８」であった場合を示している。外れ連続回数Ｎ「３」であった場合は、（リミット値−Ｎ）が「３」を越えていると判断され、報知回数Ｉは１回または２回の何れかが抽選によって決定される（図３７のＳ６００８およびＳ６０１２参照のこと）。図３９（ｂ）に示した例では報知回数Ｉは１回に設定されており、１回だけ報知レベル１で信頼度の報知が行われる。そして、このタイミングで出力される変動パターンが「パターン特２５」でない場合は、信頼度報知の演出はいわゆる「ガセ演出」ということになる。もちろん、変動パターン「パターン特２５」が出力された場合は、報知レベル１の信頼度報知が行われた後に、昇格演出が開始されることになる。図３９（ｃ）には、報知レベル１の信頼度報知が行われ、報知レベル２に発展したにも関わらず、実際には確変状態に昇格しなかった「ガセ演出」の場合と、報知レベル１の信頼度報知が行われた後、直ちに変動パターン「パターン特２５」が出力されて、確変状態に昇格した場合とが例示されている。
【０２００】
また、図３９（ｂ）に示されているように、報知演出を行うと判断されたタイミングが外れ連続回数Ｎ「８」であった場合は、（リミット値−Ｎ）は「２」となるから、報知回数Ｉは必ず２回と設定され、報知レベル１、報知レベル２と発展した後、「パターン特２５」の変動パターンが出力される。すなわち、この場合は、報知レベル２まで発展すると、外れ連続回数Ｎがリミット値に達して「パターン特２５」の変動パターンが出力され、その結果として、昇格演出が行われることになる。もちろん、報知演出を行うと判断したタイミングが、図柄変動１回分だけ遅ければ、報知レベル１の信頼度報知が行われた後、外れ連続回数Ｎがリミット値に達して昇格演出が開始される。更に、報知演出を行うと判断されないまま、外れ連続回数Ｎがリミット値に達した場合には、信頼度の報知が行われることなく昇格演出が開始されることになる。
【０２０１】
以上に説明したように、図３７に示した信頼度報知演出パターン決定処理では、信頼度の報知演出を行うか否かを抽選によって決定し、報知演出を行うと判断したときの外れ連続回数Ｎが０〜６の範囲にあれば、報知回数Ｉは、１回または２回の何れかに設定される。そして、報知回数Ｉが１回の場合は、報知レベル１の信頼度報知が行われ、報知レベル２に発展することはない。一方、報知回数Ｉが２回に設定された場合は報知レベル１から報知レベル２まで発展するが、報知レベル３まで発展することはない。こうした信頼度の報知演出とは別に、図２７に示した特別図柄変動パターン設定処理においては、ある確率で「パターン特２５」の変動パターンが選択される。その結果、報知レベル１に続いて変動パターン「パターン特２５」が選択されて確変状態に昇格する場合もあれば、報知レベル２まで発展した段階で昇格する場合、更には、信頼度の報知演出が行われることなく、確変状態に昇格するなど、種々の態様の演出が行われることになる。
【０２０２】
これに対して、報知演出を行うと判断したときの外れ連続回数Ｎが７以上であった場合は、ほどなくリミット値に達して「パターン特２５」の変動パターンが出力されるので、これに合わせた報知回数Ｉが設定される。すなわち、報知演出を行うと判断してからリミット値に達するまでの図柄変動回数に応じて、適切な回数が算出されて報知回数Ｉに設定される。そして、報知演出を行うと判断したタイミングが、外れ連続回数Ｎ「９」の時であれば、報知レベル１の段階で確変状態への昇格が行われ、外れ連続回数Ｎが「８」の時であれば、報知レベル２まで発展した段階で昇格し、外れ連続回数Ｎが「７」の時であれば報知レベル３まで発展した段階で確変状態に昇格することになる。このように、報知回数Ｉは、外れ連続回数Ｎがリミット値に達するタイミングを見計らって適切な回数に設定され、そして設定された報知回数Ｉによって発展する報知レベルＬが決まるようになっている。このため、報知レベル３の信頼度で報知演出が行われた場合には、必ず「パターン特２５」の変動パターンが出力されて、確変状態への昇格が開始されることになる。
【０２０３】
以上、図３６に示した特定変動パターン設定処理、および図３７の信頼度報知演出パターン決定処理が行われ、その結果として、報知レベルＬを指定するコマンドおよび「パターン特２５」の変動パターンが出力される様子を詳しく説明した。次は、このようにして出力されたコマンドを受け取って、音・ランプ制御基板２２０が適切な演出を行う処理について説明する。
【０２０４】
図４０は、特別図柄変動パターンおよび報知レベルＬの指定に基づいて、昇格演出あるいは信頼度の報知を含む各種の演出を行う処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、音・ランプ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵによって実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０２０５】
図４０に示したキャラクタ図柄演出処理が開始されると、音・ランプ制御基板２２０のＣＰＵは、先ず初めに、確変当りか否かを判断する（Ｓ５１０２）。前述したように、主制御基板２００は、特別遊技処理において、確変当り、時短当り、外れのいずれかを決定し、特別図柄関連コマンドとして出力していることから、音・ランプ制御基板２２０は、主制御基板２００からのコマンドに基づいて、確変当りか否かを判断することができる。
【０２０６】
そして、確変当り状態であると判断された場合は（Ｓ５１０２：ｙｅｓ）、昇格演出を行うか否かを決定する（Ｓ５１０４）。昇格演出を行うか否かの決定は、例えば乱数を発生させて、得られた乱数が所定値である場合に昇格演出を行うものと決定することができる。その結果、昇格演出を行うと決定された場合は（Ｓ５１０４：ｙｅｓ）、昇格予定フラグをＯＮに設定して（Ｓ５１０６）、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂにおいてキャラクタ図柄などを用いて行われる演出態様を、時短当りの演出態様に変更した後（Ｓ５１０８）、設定された態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を行う（Ｓ５１１０）。すなわち、主制御基板２００からの特別図柄関連コマンドによれば確変当りの演出を行うべきところが、Ｓ５１０６で昇格予定フラグがＯＮに設定されて、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂでは時短当り用の演出が行われることになる。具体的には、副表示領域２７Ｂの３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数の同じ数字を表す図柄で停止表示されて、特別遊技状態が開始される。そして、特別遊技状態の終了後は、遊技状態表示部２７ｅに「チャンスタイム」と表示される。尚、昇格予定フラグとは、本来は確変中であるにも関わらず、確変状態へ昇格する演出を行うことを予定して、時短状態の演出を行ったことを意味するフラグである。従って、昇格予定フラグがＯＮになっている場合は、主制御基板２００側では確変中の制御を行っているが、特別図柄表示装置２７では、時短中の表示がされていることを表している。
【０２０７】
一方、昇格演出を行わないと判断された場合は（Ｓ５１０４：ｎｏ）、昇格予定フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ５１１２）、副表示領域２７Ｂにおける演出態様を確変当りの態様に設定した後（Ｓ５１１４）、設定された態様でキャラクタ図柄などによる演出を行う（Ｓ５１１０）。具体的には、副表示領域２７Ｂの３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数の同じ数字を表す図柄で停止表示されて特別遊技状態が開始されるとともに、特別遊技状態の終了後は、遊技状態表示部２７ｅに「確変中」と表示される。
【０２０８】
これに対して、主制御基板２００における決定内容が、確変当りではないと判断された場合は（Ｓ５１０２：ｎｏ）、時短当りか否かを判断する（Ｓ５１１６）。そして、時短当りであった場合は（Ｓ５１１６：ｙｅｓ）、昇格予定フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ５１１８）、副表示領域２７Ｂにおけるキャラクタ図柄などの演出態様を時短当りの演出態様に設定した後（Ｓ５４１０８）、設定された態様でキャラクタ図柄などの演出を行う（Ｓ５１１０）。具体的には、副表示領域２７Ｂの３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、同じ偶数の図柄で停止表示されて特別遊技状態が開始される。また、特別遊技状態の終了後には遊技状態表示部２７ｅに「チャンスタイム」と表示される。
【０２０９】
一方、確変当りでも、時短当りでもない場合は（Ｓ５１１６：ｎｏ）、当否判定結果は外れということになる。この場合は、昇格予定フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ５１２０）。ここで、昇格予定フラグがＯＦＦである場合は（Ｓ５１２０：ｎｏ）、主制御基板２００から出力された特別図柄関連コマンドに従って、副表示領域２７Ｂの演出態様を外れの態様に設定し（Ｓ５１２８）、設定された態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（Ｓ５１１０）。すなわち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示を開始して、少なくともいずれか１つの図柄が揃わない状態で停止表示する演出を行う。
【０２１０】
これに対して、昇格予定フラグがＯＮとなっていれば（Ｓ５１２０：ｙｅｓ）、主制御基板２００からは確変当り状態が指示されたにも関わらず、昇格演出を行うことを予定して、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂでは時短当り状態の表示がされているものと考えられる。そこで、Ｓ５１２０：ｙｅｓであれば、主制御基板２００から供給された特別図柄の変動コマンドが、「パターン特２５」であるか否かを判断する（Ｓ５１２２）。尚、図３６を用いて説明したように、変動パターン「パターン特２５」は外れの当否判定結果が所定回数連続すると、昇格予定フラグの状態に関わらず出力される変動パターンであるとともに、図３１および図３２に示すようなパターンテーブルから選択されることで一定の確率で出力される変動パターンでもある。そして、「パターン特２５」であった場合は（Ｓ５１２２：ｙｅｓ）、副表示領域２７Ｂにおける演出態様を昇格当り演出に設定した後（Ｓ５１２４）、設定された態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（Ｓ５１１０）。この結果、副表示領域２７Ｂでは、時短状態から確変状態への昇格を予感させる演出が行われた後、確変状態に昇格した旨の演出が行われることになる。昇格当り演出とは、このように確変状態への昇格を予感させる演出の後、確変状態に昇格させる演出を言う。
【０２１１】
図３６を用いて前述したように、「パターン特２５」という特別図柄変動パターンは、当否判定結果の外れの状態が、所定回数連続すると出力される変動パターンである。従って、確変当りに当選して昇格演出を行うべく時短当りの表示をしていた場合でも、所定回数外れが連続すれば必ず出力される変動パターンである。すなわち、確変当りに当選しているにも関わらず、遊技者を偽って時短当りの表示をする場合、「パターン特２５」を受け取ったら昇格当り演出を行うこととしておけば、しばらく当りが得られない状況が続くと必ず確変状態に昇格させることが可能となるのである。
【０２１２】
もちろん、遊技者を偽って時短当りの表示をしている段階で、当否判定結果が当りとなった場合には、確変状態に昇格させる演出を行うことはできなくなってしまう。しかし、確変状態とは、当否判定で当りの確率が高くなっている状態であるから、実際に当りが得られるのであれば、時短の表示中に当たろうが確変の表示中に当たろうが同じことであり、たとえ昇格演出を行うことができなかったとしても、遊技者に取って不利益となることはない。
【０２１３】
また、Ｓ５１２２において受け取った変動パターンが「パターン特２５」出はないと判断された場合は（Ｓ５１２２：ｎｏ）、信頼度報知の演出レベルを、指定された報知レベルに設定する（Ｓ５１２６）。すなわち、図３７および図３９を用いて前述したように、主制御基板２００から報知レベルＬを指定するコマンドが出力されていた場合には、コマンドで指定された報知レベルＬを設定する。逆に、報知レベルＬを指定するコマンドが出力されていなければ、設定するレベルが指定されていないので、報知レベルＬの設定は行わない。続いて、主制御基板２００から受け取った特別図柄関連コマンドに従って、副表示領域２７Ｂの演出態様を外れの態様に設定し（Ｓ５１２８）、設定された態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（Ｓ５１１０）。このとき、Ｓ５１２６において信頼度演出の報知レベルＬが設定されていた場合には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示を開始した後、これらキャラクタ図柄の間に、図３８に示したような特別キャラクタ図柄２７ｇが出現して、信頼度報知の演出が行われる。そして、Ｓ５１２６で設定されていた報知レベルがレベル１であった場合には、図３８（ａ）に示した態様で信頼度報知が行われ、設定されていた報知レベルがレベル２であった場合には、図３８（ｂ）に示した態様で信頼度報知が、報知レベル３が設定されていた場合には、図３８（ｃ）に示した態様で信頼度報知が行われることになる。
【０２１４】
以上に説明した第１実施例の遊技機１においては、全体として簡単な処理により、時短状態を確変状態に昇格させる昇格演出を行うことができる。特に、主制御基板２００では、当否判定結果が所定回数連続して外れになると、特定の変動パターン（パターン特２５）を出力するだけで、昇格演出を行うことができる。このため、主制御基板２００側のプログラム数の増加や、処理負担の増加といった問題を引き起こすことがない。
【０２１５】
加えて、昇格演出が開始されるか否かの信頼度を報知する演出も、極めて簡便に実現することが可能である。すなわち、主制御基板２００において報知回数Ｉおよび報知レベルＬを決定するに際しては、特定の変動パターン（パターン特２５）を出力するために用いた変数（外れ連続回数Ｎ）を利用して決定しているために、特定の変動パターンを出力するタイミングに合わせた適切な報知回数Ｉおよび報知レベルＬを、簡便に設定することが可能である。このため、昇格演出が行われるか否かの信頼度を報知する演出を、主制御基板２００側のプログラム数や処理負担を増加させることなく実施することが可能である。また、音・ランプ制御基板２２０側でも、決定された報知レベルＬを受け取って対応する演出を行うという、極めて簡単な処理で、信頼度報知の演出を行うことができる。このため、遊技機１全体の構成を簡素に保っておくことが可能となる。
【０２１６】
尚、上述したように音・ランプ制御基板２２０は、主制御基板２００から確変当り状態を表すコマンドを受け取ると、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂにおいて、確変当りの表示を行うか、時短当りの表示を行うかを決定する。また、当否判定の結果を表示したり、昇格当りの演出を行うか否かについての判断も行っている。従って、音・ランプ制御基板２２０は、当り表示態様決定手段、抽選結果表示手段、表示変更手段の一態様を構成している。
【０２１７】
Ｄ．第２実施例  ：
以上に説明した第１実施例では、最も単純な場合、すなわち、確変当りの場合に昇格予定フラグをＯＮに設定して時短当りの演出を行うとともに、昇格予定フラグがＯＮの場合に変動パターン「パターン特２５」を受け取ると、必ず昇格当り演出を行う場合について説明した。しかし、このような単純な場合に限らず、たとえば時短当りに対して時短当りの演出を行った場合にも、最終的には確変状態に昇格しない態様の昇格演出（いわゆる昇格外れ演出）を行うこととしても良い。更には、「パターン特２５」を受け取った場合に昇格当り演出を行うか否かを抽選などによって決定し、当選した場合にだけ確変状態に昇格させることとしても良い。
【０２１８】
加えて、昇格演出の信頼度を報知する演出に関しても、上述した第１実施例では、昇格の信頼度を報知する演出を行うか否か、および報知を行う場合には、どのレベルの信頼度で報知するかを主制御基板２００の側で決定した。これは、特定の変動パターン（パターン特２５）を出力するために、主制御基板２００側で外れ連続回数Ｎをカウントしており、このカウント値を利用することで、信頼度を報知する演出を簡便に実現することを狙ったためである。従って、音・ランプ制御基板２２０の側でも昇格演出を行うために何らかの数値をカウントしている場合は、このカウント値を利用することによっても、信頼度報知の演出を簡便に行うことが可能となる。
【０２１９】
更に、確変状態に昇格させるか否かを抽選によって決定する場合は、いつまでも抽選に外れ続ける可能性が生じるので、このような場合を想定した処理も必要になる。以下では、このような第２実施例について説明する。
【０２２０】
第２実施例において主制御基板２００側で行う処理、すなわち特定変動パターン設定処理については、前述した第１実施例とほぼ同様であるため、ここでは図３６を流用しながら簡単に説明する。図３６に示されているように、前述した第１実施例の特定変動パターン設定処理では、外れ連続回数Ｎがリミット値に達していない場合には（図３６のＳ５００６：ｎｏ）、信頼度報知演出パターン決定処理（Ｓ６０００）を行って信頼度報知演出を行うか否か、および信頼度の報知レベルＬを決定した後、特別図柄およびキャラクタ図柄の変動パターンを決定した（Ｓ５００４）。これに対して、第２実施例の特定変動パターン設定処理では、信頼度報知演出パターンを設定する処理は行わない。すなわち、外れ連続回数Ｎがリミット値に達していなければ（図３６のＳ５００６：ｎｏに相当）、そのまま変動パターンを決定する処理を行う（図３６のＳ５００４に相当）。従って、第２実施例では、主制御基板２００側で行われる特定変動パターン設定処理の内容を、第１実施例の特定変動パターン設定処理よりも大幅に簡素化することが可能である。結局、第２実施例の特定変動パターン設定処理では、特別図柄およびキャラクタ図柄の変動パターンのみが決定され、信頼度の報知レベルＬが決定されることはなく、報知レベルＬは、音・ランプ制御基板２２０側で行われるキャラクタ図柄演出処理の中で決定されることになる。
【０２２１】
図４１は、第２実施例のキャラクタ図柄演出処理の一部を示すフローチャートである。また、図４２は、第２実施例のキャラクタ図柄演出処理の残余部分を示すフローチャートである。これら処理も、主制御基板２００からの供給された特別図柄関連コマンドに基づいて、音・ランプ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵによって実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０２２２】
図４１に示した第２実施例のキャラクタ図柄演出処理が開始されると、音・ランプ制御基板２２０のＣＰＵは、主制御基板２００から供給された特別図柄関連コマンドに基づいて、確変当りか否かを判断する（Ｓ５２０２）。そして、確変当りであった場合は（Ｓ５２０２：ｙｅｓ）、確変フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５２０４）、昇格演出を行うか否かを判断する（Ｓ５２０６）。昇格演出を行うか否かの判断は、例えば乱数を発生させて、得られた乱数が所定値であれば昇格演出を行うものとすればよい。その結果、昇格演出を行う場合は（Ｓ５２０６：ｙｅｓ）、昇格実行フラグをＯＮに設定し（Ｓ５２０８）、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂにおける演出態様を時短当りの演出態様に設定する（Ｓ５２１０）。昇格実行フラグとは、昇格演出（時短状態の表示を確変状態に昇格させる昇格当り演出、もしくは確変状態に昇格させない昇格外れ演出）を実行可能なことを意味するフラグである。第２実施例では、確変当りに対して時短当りの表示を行っている場合に限らず、時短当りに対して時短当りの表示を行っている場合にも昇格演出を行う可能性があるので、昇格演出を実行可能なことを示すフラグ（昇格実行フラグ）が設けられている。Ｓ５２０８では、この昇格実行フラグをＯＮに設定する処理を行う。
【０２２３】
昇格実行フラグをＯＮに設定したら、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂにおける演出態様を、時短当り演出に設定した後（Ｓ５２１２）、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋをいずれも「０」に設定する。ここで、図柄変動回数Ｍは、昇格実行フラグがＯＮになってから実際に昇格当り演出が行われるまでの間、特別図柄が変動表示された回数を示す値である。第２実施例では、昇格実行フラグがＯＮになって「パターン特２５」が供給されても、昇格当り演出を行うか否かは抽選によって決定されるので、いつまでも抽選に外れ続ける可能性がある。このような場合を考慮して、第２実施例では、後述するように、昇格実行フラグがＯＮになった後の特別図柄の変動回数を計数している。
【０２２４】
また、昇格演出回数Ｋは、昇格実行フラグがＯＮになってから昇格当り演出が行われるまでの間、昇格外れ演出が行われた回数を示す値である。以下に説明するように、第２実施例では、昇格演出を開始しても、抽選に外れると確変状態に昇格されない演出（昇格外れ演出）を行うため、何度も昇格外れ演出が行われる可能性がある。昇格外れ演出が連続すると、昇格演出を行う効果が減殺されかねないので、第２実施例では、昇格外れ演出が連続した回数を計数している。昇格演出回数Ｋとは、確変状態に昇格するまでに何度も昇格外れ演出が行われた場合に、昇格外れ演出が行われた回数を示す変数である。
【０２２５】
Ｓ５２１２では、副表示領域２７Ｂにおける演出態様が、時短当り演出の態様に設定されたことを受けて（Ｓ５２１０）、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋの計数を新たに開始するべく、これら変数の値を「０」に初期化しておくのである。
【０２２６】
次いで、設定された演出態様に従って、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（Ｓ５２１４）。この結果、主制御基板２００からの特別図柄関連コマンドによれば確変当りの態様で演出を行うべきところを、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂでは時短当りの態様で演出が行われることになる。
【０２２７】
一方、昇格演出を行わないと判断された場合は（Ｓ５２０６：ｎｏ）、昇格実行フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２１６）、副表示領域２７Ｂにおける演出態様を確変当りの演出態様に設定する（Ｓ５２１８）。そして、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋの値を「０」に初期化した後（Ｓ５２２０）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（Ｓ５２１４）。
【０２２８】
また、主制御基板２００から供給された特別図柄関連コマンドから、確変当りではないと判断された場合は（Ｓ５２０２：ｎｏ）、時短当りか否かを判断する（Ｓ５２２２）。そして、時短当りであった場合は（Ｓ５２２２：ｙｅｓ）、確変フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ５２２４）、昇格実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ５２０８）。第２実施例では、前述した第１実施例とは異なり、時短当りに対して時短状態の演出を行っていた場合にも、変動パターンが「パターン特２５」であった場合は昇格外れ演出を行う。そこで、特別図柄関連コマンドから判断された当り態様が時短当りであった場合にも、昇格演出が実行可能であることを意味する昇格実行フラグをＯＮに設定しておくのである（Ｓ５２０８）。そして、演出態様を時短当りの演出態様に設定し（Ｓ５２１０）、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋの値を「０」に初期化した後（Ｓ５２１２）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（Ｓ５２１４）。
【０２２９】
一方、確変当りでも、時短当りでもない場合は（Ｓ５２２２：ｎｏ）、昇格実行フラグがＯＮか否かを判断する（図４２のＳ５２２６）。そして、昇格実行フラグがＯＮと判断された場合は（Ｓ５２２６：ｙｅｓ）、図柄変動回数Ｍに「１」を加算した後（Ｓ５２２８）、主制御基板２００から供給された特別図柄の変動コマンドが、「パターン特２５」であるか否かを判断する（Ｓ５２３０）。尚、前述したように図柄変動回数Ｍは、昇格実行フラグがＯＮになってから実際に昇格当り演出が行われるまでの間、特別図柄が変動表示された回数を示す値である。
【０２３０】
主制御基板２００から受け取った変動パターンが「パターン特２５」であった場合は（Ｓ５２３０：ｙｅｓ）、昇格演出回数Ｋが「３」以上か否かを判断する（Ｓ５２３２）。前述したように昇格演出回数Ｋは、昇格実行フラグがＯＮになってから昇格当り演出が行われるまでの間、昇格外れ演出が行われた回数を示す値である。昇格演出回数Ｋが「３」に満たない場合は（Ｓ５２３２：ｎｏ）、昇格演出の態様を決定するための後述する一連の処理を開始する。
【０２３１】
これに対して、昇格演出回数Ｋが「３」に達していた場合は（Ｓ５２３２：ｙｅｓ）、昇格演出そのものを行うか否かを抽選する（Ｓ５２３４）。そして、昇格演出を行うと判断された場合は（Ｓ５２３６：ｙｅｓ）、そのまま、昇格演出の態様を決定するための後述する一連の処理を開始する。しかし、昇格演出を行わないと判断された場合は（Ｓ５２３６：ｎｏ）、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達したか否かを判断し（Ｓ５２５６）、判断結果に応じた一連の処理を行う。かかる処理は、Ｓ５２３０において受け取った変動パターンが「パターン特２５」でないと判断された場合（Ｓ５２３０：ｎｏ）の処理と同じであるため、後ほどまとめて説明する。
【０２３２】
以下では、Ｓ５２３８以降において昇格演出の態様を決定する処理について説明する。昇格演出の態様を決定するに際しては、先ず初めに、確変フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ５２３８）。ここで、先ず初めに、確変フラグを確認しているのは次のような理由によるものである。後述するように、第２実施例では、昇格演出の態様（昇格当り演出か、昇格外れ演出か）を抽選によって決定するが、時短当り後に「パターン特２５」を受け取った場合には、必ず昇格外れ演出を行うこととしている。そこで、昇格演出の態様を決定する処理を開始すると、先ず初めに、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを確認しておくのである。尚、確変フラグは、図４１を用いて前述したように、主制御基板２００から供給された特別図柄関連コマンドに基づいて確変当りと判断された場合は、特別図柄表示装置２７の副表示領域２７Ｂにおける表示態様が確変中であるか時短中であるかに関わらず、確変フラグはＯＮに設定されている（図４１のＳ５２０４）。
【０２３３】
確変フラグがＯＮに設定されていることが確認されたら（Ｓ５２３８：ｙｅｓ）、昇格当り演出を行うか否かを抽選によって決定する（Ｓ５２４０）。抽選は、乱数を発生させて、予め定めておいた当り値が得られた場合には、昇格当り演出を行うものと決定し、それ以外の場合は昇格外れ演出を行うものと決定することができる。抽選の結果、昇格当り演出を行うものと判断された場合は（Ｓ５２４２：ｙｅｓ）、副表示領域２７Ｂにおける演出態様を昇格当り演出に設定する（Ｓ５２４４）。そして、昇格実行フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２４６）、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋに「０」を設定した後（Ｓ５２４８）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（図４１のＳ５２１４）。尚、昇格当り演出とは、時短状態から確変状態へと昇格させるための演出を行った後、最終的な表示を確変状態の表示とする演出を言う。
【０２３４】
一方、抽選の結果、昇格当り演出を行わないと判断された場合は（Ｓ５２４２：ｎｏ）、副表示領域２７Ｂにおける演出態様を昇格外れ演出に設定する（Ｓ５２５０）。次いで、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達しているか否かを確認する（Ｓ５２５２）。本実施例では、時短の最大継続回数である「１００」を基準として、第１の上限値はこれより少しだけ小さな値である「９９」に設定されている。そして、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達していない場合は（Ｓ５２５２：ｎｏ）、昇格外れ演出を行った回数を示す昇格演出回数Ｋに「１」を加算した後（Ｓ５２５４）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（図４１のＳ５２１４）。これに対して、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達している場合は（Ｓ５２５２：ｙｅｓ）、昇格実行フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２４６）、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋに「０」を設定した後（Ｓ５２４８）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（図４１のＳ５２１４）。
【０２３５】
ここで、図柄変動回数Ｍが第１の上限値（本実施例では、９９）に達したら（Ｓ５２５２：ｙｅｓ）、昇格実行フラグをＯＦＦに設定するとともに、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋを初期化している理由について説明する。図４１に示されているように、昇格実行フラグは、時短表示状態の場合にＯＮに設定される。そして、昇格実行フラグがＯＮの時に、主制御基板２００から変動パターン「パターン特２５」を受け取ると、音・ランプ制御基板２２０において昇格当り演出または昇格外れ演出が実行される。ところが、前述したように、時短状態は特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動すると終了してしまうので、それ以上は昇格演出を行うことができなくなる。もちろん、確変当りであったにも関わらず時短当りの表示を行っている場合は、図３６を用いて前述したように、特別遊技状態の終了後、変動回数Ｍが第１の上限値に達する前に変動パターン「パターン特２５」が出力され、昇格当り演出が行われて確変状態の表示に切り換えられることが多いと考えられる。しかし、第２実施例では、昇格演出の結果、確変状態に昇格するか否かは抽選で決定されるので、確変当りであるにも関わらず時短当りの表示をしたまま、図柄の変動回数が第１の上限値に達する可能性も存在する。また、昇格実行フラグは、時短当りに対して時短当りの表示を行っている場合にもＯＮに設定され、そしてこの場合は、後述するように変動パターン「パターン特２５」を受け取った場合でも、必ず昇格外れ演出が行われるので、昇格実行フラグがＯＮになったまま、図柄変動回数Ｍが所定回数（本実施例では１００回）に達してしまう。このように、昇格実行フラグがＯＮに設定されたまま、時短の上限回数に達する場合があり得るので、図柄変動回数Ｍが、時短の上限回数（本実施例では１００回）より少し小さな値（本実施例では９９）に達した時点で昇格実行フラグをＯＦＦに設定しておくのである。
【０２３６】
以上では、昇格実行フラグがＯＮに設定されており、「パターン特２５」を受け取った時に確変フラグがＯＮに設定されていた場合（Ｓ５２３８：ｙｅｓ）の処理について説明した。一方、「パターン特２５」を受け取ったときに確変フラグがＯＦＦになっていた場合は（Ｓ５２３８：ｎｏ）、抽選を行うことなく直ちに、副表示領域２７Ｂにおける演出態様を昇格外れ演出に設定する（Ｓ５２５０）。次いで、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達しているか否かを確認し（Ｓ５２５２）、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達していない場合は（Ｓ５２５２：ｎｏ）、昇格外れ演出を行った回数を示す昇格演出回数Ｋに「１」を加算した後（Ｓ５２５４）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（図４１のＳ５２１４）。一方、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達している場合は（Ｓ５２５２：ｙｅｓ）、昇格実行フラグをＯＦＦに設定し、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋを初期化した後（Ｓ５２４６、Ｓ５２４８）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（図４１のＳ５２１４）。
【０２３７】
以上では、昇格実行フラグがＯＮに設定されており、「パターン特２５」を受け取った場合（Ｓ５２３０：ｙｅｓ）の処理について説明したが、受け取った変動パターンが「パターン特２５」でなかった場合（Ｓ５２３０：ｎｏ）の処理について説明する。尚、以下の処理は、「パターン特２５」を受け取ったにも関わらず抽選の結果、昇格演出を行わないと決定された場合（Ｓ５２３６：ｎｏ）についても、全く同様な処理が行われる。
【０２３８】
主制御基板２００から受け取った変動パターンが「パターン特２５」ではなかった場合（Ｓ５２３０：ｙｅｓ）には、図柄変動回数Ｍが第１の上限値（本実施例では９９）に達したか否かを判断する（Ｓ５２５６）。そして、未だ第１の上限値に達していないと判断された場合は（Ｓ５２５６：ｎｏ）、昇格演出回数Ｋが「２」に達しているか否かを判断する（Ｓ５３００）。ここで昇格演出回数Ｋは、前述したように昇格実行フラグがＯＮになってから昇格当たり演出が行われるまでの間に、昇格外れ演出が行われた回数を表している。すなわち、昇格演出回数Ｋが「２」に達しているということは、それまでに少なくとも２回は、昇格外れ演出が行われたことを示している。前述したように昇格外れ演出とは、時短状態から確変状態への昇格を予感させる演出が行われた後、昇格せずに終わる演出であるから、昇格外れ演出が続いたのでは、昇格を予感させる演出を行っても遊技者の関心を引きつけることが次第に困難となる。こうした点に鑑みて、Ｓ５３００では昇格演出回数Ｋが「２」に達しているか否かを判断し、昇格演出回数Ｋが「２」に達していれば、昇格演出の信頼度を報知するべく、報知レベルＬを設定する処理を行う（Ｓ５３０２）。報知レベルＬの設定は、報知レベル１、報知レベル２、報知レベル３の中から抽選によって決定することができる。
【０２３９】
一方、Ｓ５３００において、昇格演出回数Ｋが未だ「２」に達していないと判断された場合には、昇格演出の報知レベルＬを設定する処理は行わずに、主制御基板２００から受信した変動パターンに基づいて、特別図柄の当否判定結果が外れの演出態様を設定する（Ｓ５２６２）。
【０２４０】
以上の処理は、Ｓ５２５６において、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達していないと判断された場合に行う処理であるが、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達していた場合は（Ｓ５２５６：ｙｅｓ）、こうした処理は行わず、代わりに昇格実行フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５２５８）、図柄変動回数Ｍおよび昇格演出回数Ｋを初期化する（Ｓ５２６０）。そして、受信した変動パターンに基づいて、特別図柄の当否判定結果が外れの演出態様を設定した後（Ｓ５２６２）、設定された演出態様で副表示領域２７Ｂにおける演出を実施する（図４１のＳ５２１４）。このとき、Ｓ５３０２の処理で昇格演出の報知レベルＬが設定されていた場合には、設定された報知レベルＬに応じて、図３８に例示した何れかの態様で、信頼度を報知する演出が行われることになる。
【０２４１】
以上、第２実施例の遊技機１で行われるキャラクタ図柄演出処理について詳しく説明した。上述したように、第２実施例の処理では、昇格演出を行うか否か、昇格演出を行う場合に、昇格当り演出とするか否かを抽選によって決定する。このため、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０２４２】
また、第２実施例では、確変当りによる特別遊技状態の終了後に時短当り後の表示を行っている場合に限らず、時短当り後に変動パターン「パターン特２５」を受け取った場合にも、昇格外れ演出を行う。こうすれば、遊技者は、時短遊技中にも，もしかしたら確変状態に昇格するかも知れないと期待しながら遊技を勧めることになるので、より一層、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０２４３】
加えて、以上に説明した第２実施例では、音・ランプ制御基板２２０の側で昇格演出を行うために用いた変数（昇格演出回数Ｋ）を利用して、信頼度の報知演出を行うか否かを決定している。このため、主制御基板２００の側では特別な処理を行わずとも、信頼度を報知する演出を行うことができ、遊技機１全体の構成を極めて簡単なものとすることが可能となる。
【０２４４】
更に、第２実施例においては、確変当りでありながら時短の表示をしたまま、時短の上限回数に達した場合も生じ得るので、このような場合を考慮して、特別図柄表示装置２７に設けられている遊技状態表示部２７ｅ（図４参照）の表示内容を、時短状態から確変状態に切り換えることも可能となっている。以下では、こうした機能を実現するための遊技状態表示処理について説明する。
【０２４５】
図４３は、特別遊技状態の終了後に、遊技状態表示部２７ｅに遊技状態を表示するための処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、特別遊技状態にともなう各種の演出を終了すると、音・ランプ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵによって実行される処理である。以下、フローチャートに従って簡単に説明する。
【０２４６】
特別遊技状態終了時の遊技状態表示処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００から遊技状態表示指定コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ５３０２）。遊技状態表示指定コマンドを受け取っていない場合は、そのまま処理を終了する。遊技状態表示指定コマンドを受け取った場合は（Ｓ５３０２：ｙｅｓ）、昇格実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５３０４）。図４１を用いて前述したように、昇格実行フラグは、確変当りに対して時短表示をする場合、若しくは時短当りに対してそのまま時短表示をする場合にＯＮに設定されるフラグである。そして、昇格実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５３０４：ｙｅｓ）、特別図柄表示装置２７の遊技状態表示部２７ｅに「チャンスタイム」と表示する。一方、昇格実行フラグがＯＮに設定されていない場合は、遊技状態表示部２７ｅに「確変中」と表示して（Ｓ５３０８）、図４３に示した特別遊技状態終了時の遊技状態表示処理を終了する。尚、昇格実行フラグがＯＮに設定されていない場合に「確変中」と表示しているのは、この処理が特別遊技状態の終了後に実施される処理であり、特別遊技状態の終了後は、チャンスタイムと表示される時短状態か、確変中と表示される確変状態かの２つ状態しか取り得ないためである。もちろん、昇格実行フラグがＯＮに設定されていない場合でも、念のために、確変フラグがＯＮに設定されていることを確認して、確変フラグがＯＮに設定されている場合は「確変中」と表示し、確変フラグがＯＦＦに設定されている場合は「チャンスタイム」と表示することとしても良い。
【０２４７】
以上のようにして、特別遊技状態の終了後は、特別図柄表示装置２７の遊技状態表示部２７ｅには、「チャンスタイム」または「確変中」のいずれかが表示される。この表示内容は、特別図柄表示装置２７の特別図柄３０ａ，３０ｂ、もしくはキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動停止表示されるたびに更新される。以下では、図柄変動終了時の遊技状態表示処理について説明する。
【０２４８】
図４４は、図柄変動終了時の遊技状態表示処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、主制御基板２００からの特別図柄関連コマンドを受けて、当別図柄表示装置２７における特別図柄およびキャラクタ図柄の変動停止表示を行った後に、音・ランプ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵによって実施される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０２４９】
図柄変動終了時の遊技状態表示処理を開始すると、先ず初めに、変動表示されていた特別図柄３０ａ，３０ｂおよびキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが停止したか否かを判断する（Ｓ５４０２）。これら図柄の停止は、音・ランプ制御基板２２０のＣＰＵの制御の元で行われており、図柄が停止したか否かは容易に判断することができる。
【０２５０】
そして、未だ図柄が停止していなければ（Ｓ５４０２：ｎｏ）、そのまま図柄変動終了時の遊技状態表示処理を終了する。一方、図柄が停止したと判断された場合は（Ｓ５４０２：ｙｅｓ）、昇格実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５４０４）。昇格実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５４０４：ｎｏ）、確変フラグがＯＮか否かを判断し（Ｓ５４１０）、確変フラグがＯＮであれば（Ｓ５４１０：ｙｅｓ）、遊技状態表示部２７ｅに「確変中」と表示し、確変フラグがＯＮでなければ（Ｓ５４１０：ｎｏ）、遊技状態表示部２７ｅを通常表示とする（Ｓ５４１２）。すなわち、昇格実行フラグも確変フラグをＯＦＦとなっている場合は、通常表示とするのである。ここで通常表示とは、確変中でもチャンスタイムでもない遊技状態の表示であり、本実施例では、いずれの表示もされていない状態が該当する。
【０２５１】
一方、昇格実行フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ５４０４：ｙｅｓ）、図柄変動回数Ｍが第２の上限値に達したか否かを判断する（Ｓ５４０６）。ここで、第２の上限値は、前述した第１の上限値よりも少しだけ小さな値に設定されている。すなわち、本実施例においては、第１の上限値は、時短の最大継続回数である「１００」より少しだけ小さな値「９９」に設定されていたが、第２の上限値は、第１の上限値よりも少しだけ小さな値「９５」に設定されている。そして、図柄変動回数Ｍが第２の上限値よりも小さい場合は（Ｓ５４０６：ｎｏ）、遊技状態表示部２７ｅには「チャンスタイム」と表示する（Ｓ５４１８）。
【０２５２】
一方、図柄変動回数Ｍが第２の上限値に達した場合は（Ｓ５４０６：ｙｅｓ）、第１の上限値に達したか否かを判断する（Ｓ５４０８）。そして、図柄変動回数Ｍが第２の上限値（本実施例では９５）よりは大きく、第１の上限値（本実施例では９９）よりも小さい場合は（Ｓ５４０８：ｎｏ）、切換表示を行う（Ｓ５４１６）。すなわち、遊技状態表示部２７ｅの表示を、「チャンスタイム」と「確変中」とに所定の時間間隔で交互に切り換える表示を行う。
【０２５３】
図柄変動回数Ｍが第１の上限値（本実施例では９９）を越えた場合は（Ｓ５４０８：ｙｅｓ）、確変フラグがＯＮか否かを判断し（Ｓ５４１０）、確変フラグがＯＮであれば（Ｓ５４１０：ｙｅｓ）、遊技状態表示部２７ｅの表示を「確変中」に変更し、確変フラグがＯＦＦであれば（Ｓ５４１０：ｎｏ）、遊技状態表示部２７ｅの表示を通常表示状態に変更する（Ｓ５４１２）。すなわち、図柄変動回数Ｍが時短の上限回数に達した時に、確変フラグがＯＮに設定されている場合は、本来は確変状態であったところを時短の表示をしていたものと考えられるので、表示内容を「確変中」に変更し、逆に確変フラグがＯＦＦに設定されている場合は、そのまま時短状態を終了して、通常の遊技状態の表示に変更するのである。
【０２５４】
以上、詳しく説明したように、第２実施例では、昇格実行フラグがＯＮになってからの図柄変動回数Ｍを計数しておき、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達したら、確変中または通常の遊技状態に表示状態を切り換えることができる。このため、昇格当り演出を行うか否かを抽選で決定することとしたために、抽選に外れ続けて時短の上限回数に達してしまった場合でも、正しい遊技状態を表示することが可能となる。
【０２５５】
また、図柄変動回数Ｍが、第２の上限値に達したら、遊技状態の表示を「チャンスタイム」と「確変中」とに交互に切り換える表示を行う。前述したように、図柄変動回数Ｍは、特別遊技状態が発生すると初期化されるから、図柄変動回数Ｍが第２の上限値に達したということは、長い間、特別遊技状態が発生していないことに他ならない。このような場合に、遊技状態が「チャンスタイム」と「確変中」とに切り換われば、遊技状態が確変状態に昇格することを、遊技者に予感させることになる。このため、減退気味の遊技者の遊技意欲をかき立てて遊技を続行させることができ、図柄変動回数Ｍが第１の上限値に達して遊技状態が「確変中」の表示に変更されれば、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【０２５６】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【符号の説明】
【０２５７】
１  …パチンコ機、    １０  …遊技盤、    １７  …始動口
２７  …図柄表示装置、    ２７ｅ  …遊技状態表示部（遊技状態表示手段）
２８  …普通図柄表示装置
２００  …主制御基板（主制御部、抽選結果決定手段、変動パターン出力手段、特定変動パターン出力手段）
２０１  …ＣＰＵ、    ２０２  …ＲＡＭ
２２０  …音・ランプ制御基板（副制御部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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