(57)【要約】【課題】プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステム及びゲームサーバを提供する。【解決手段】複数のゲーム機３と、各プレイヤのゲーム機３と各プレイヤの対戦相手の対戦プレイヤのゲーム機３との対戦プレイを進行するゲームサーバ１とを備えた対戦ゲームシステム１００は、対戦プレイが終了したことに応じて、各プレイヤに対応させて対戦プレイヤを指名リスト記憶部２２に記憶する記憶制御手段１７と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に各プレイヤのゲーム機３の出力に基づいて各プレイヤの指名リスト記憶部２２を参照し、対戦プレイヤのゲーム機３の出力に基づいて対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段１４と、判定手段１４により対戦可能であると判定された場合に各プレイヤのゲーム機３と対戦プレイヤのゲーム機３との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段１５と、を備える。【選択図】図１
2010284273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦プレイを行う複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リストに記憶する記憶制御手段と、
新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤの前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段と、
を備えること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
対戦プレイが終了したことに応じて、前記対戦プレイを進行した前記各プレイヤのゲーム機から、前記対戦プレイの対戦プレイヤを前記各プレイヤの前記指名リストに登録するか否かの登録可否情報を受け付ける登録可否受付手段を備え、
前記記憶制御手段は、前記登録可否受付手段が登録可の情報を受け付けた場合に、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを前記指名リストに記憶すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記記憶制御手段は、対戦プレイに関する情報であるプレイ情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、
新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤの前記指名リストに記憶された前記プレイ情報を出力させるリスト出力制御手段と、
前記各プレイヤの操作に応じて、前記リスト出力制御手段により出力された前記プレイ情報に基づき対戦プレイヤを選択する選択手段と、
を備え、
前記判定手段は、前記選択手段により選択された前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記プレイ情報は、対戦プレイヤの名前、プレイ日付、対戦プレイヤのキャラクタ、対戦プレイの少なくとも一場面、対戦結果のうち少なくとも１つを含むこと、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記プレイ情報は、対戦結果を含み、
対戦プレイの指名に応答する対戦可否の入力を前記対戦プレイヤのゲーム機から受け付ける対戦可否受付手段を備え、
前記判定手段は、前記対戦結果の勝敗に応じて、前記各プレイヤが勝者である場合には、対戦可否受付手段により前記指名リストに含む敗者の前記対戦プレイヤのゲーム機から対戦可否を受け付けて、前記敗者の対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記記憶制御手段は、プレイ終了時のプレイの設定情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、
前記プレイ進行手段は、前記指名リストに記憶された前記設定情報を反映させて新たな対戦プレイを進行させること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記指名リストを、前記ゲームサーバに備えること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機の各々は、リーダライタ部を備え、
前記指名リストは、前記各プレイヤによって携行可能な記憶媒体に有し、
前記記憶制御手段は、前記リーダライタ部を制御して書換可能な前記記憶媒体に記憶すること、
を特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項９】
対戦プレイを行う複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバにおいて、
対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リストに記憶する記憶制御手段と、
新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤに対応する前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段と、
を備えること、
を特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機による対戦ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ同士が、通信ネットワークを介して対戦プレイをする対戦ゲームシステムにおいて、対戦プレイをする前に対戦相手を決定する必要がある。従来、ネットワークゲームの大会において、対戦相手を自動的にマッチングし、さらに対戦結果に基づいて新たな対戦相手を自動的にマッチング可能とする対戦相手決定システムが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１５７７８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の対戦相手決定システムは、対戦相手を自動的にマッチングして決定するので、プレイヤの知らない相手と対戦するものであった。
【０００５】
本発明の課題は、プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステム及びゲームサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、対戦プレイを行う複数のゲーム機（３）と、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワーク（２）を介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバ（１）とを備えた対戦ゲームシステム（１００）において、対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リスト（２２Ｔ）に記憶する記憶制御手段（１７）と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤの前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段（１４）と、前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段（１５）と、を備えること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第２の発明は、第１の発明の対戦ゲームシステム（１００）において、対戦プレイが終了したことに応じて、前記対戦プレイを進行した前記各プレイヤのゲーム機（３）から、前記対戦プレイの対戦プレイヤを前記各プレイヤの前記指名リスト（２２Ｔ）に登録するか否かの登録可否情報を受け付ける登録可否受付手段（１６）を備え、前記記憶制御手段（１７）は、前記登録可否受付手段が登録可の情報を受け付けた場合に、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを前記指名リストに記憶すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明の対戦ゲームシステム（１００）において、前記記憶制御手段（１７）は、対戦プレイに関する情報であるプレイ情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リスト（２２Ｔ）に記憶し、新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤの前記指名リストに記憶された前記プレイ情報を出力させるリスト出力制御手段（１１）と、前記各プレイヤの操作に応じて、前記リスト出力制御手段により出力された前記プレイ情報に基づき対戦プレイヤを選択する選択手段（１２）と、を備え、前記判定手段（１４）は、前記選択手段により選択された前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第４の発明は、第３の発明の対戦ゲームシステム（１００）において、前記プレイ情報は、対戦プレイヤの名前、プレイ日付、対戦プレイヤのキャラクタ、対戦プレイの少なくとも一場面、対戦結果のうち少なくとも１つを含むこと、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第５の発明は、第３の発明又は第４の発明の対戦ゲームシステム（１００）において、前記プレイ情報は、対戦結果を含み、対戦プレイの指名に応答する対戦可否の入力を前記対戦プレイヤのゲーム機（３）から受け付ける対戦可否受付手段（１３）を備え、前記判定手段（１４）は、前記対戦結果の勝敗に応じて、前記各プレイヤが勝者である場合には、対戦可否受付手段により前記指名リストに含む敗者の前記対戦プレイヤのゲーム機から対戦可否を受け付けて、前記敗者の対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第６の発明は、第１の発明から第５の発明までのいずれかの対戦ゲームシステムにおいて、前記記憶制御手段は、プレイ終了時のプレイの設定情報を、前記各プレイヤと前記対戦プレイヤとの組み合わせに対応付けて前記指名リストに記憶し、前記プレイ進行手段は、前記指名リストに記憶された前記設定情報を反映させて新たな対戦プレイを進行させること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第７の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかの対戦ゲームシステム（１００）において、前記指名リスト（２２Ｔ）を、前記ゲームサーバ（１）に備えること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
第８の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかの対戦ゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機の各々は、リーダライタ部を備え、前記指名リストは、前記各プレイヤによって携行可能な記憶媒体に有し、前記記憶制御手段は、前記リーダライタ部を制御して書換可能な前記記憶媒体に記憶すること、を特徴とする対戦ゲームシステムである。
【０００８】
第９の発明は、対戦プレイを行う複数のゲーム機（３）に対して通信ネットワーク（２）を介して接続され、各プレイヤのゲーム機と前記各プレイヤの対戦相手である対戦プレイヤのゲーム機との対戦プレイを進行するゲームサーバ（１）において、対戦プレイが終了したことに応じて、前記各プレイヤに対応させて前記対戦プレイヤを指名リスト（２２Ｔ）に記憶する記憶制御手段（１７）と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に、前記各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記各プレイヤに対応する前記指名リストを参照し、前記対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて前記対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段（１４）と、前記判定手段により対戦可能であると判定された場合に、前記各プレイヤのゲーム機と、前記対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段（１５）と、を備えること、を特徴とするゲームサーバである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、対戦プレイの対戦プレイヤを示す指名リストを記憶させて、新たなプレイ開始時に指名リストの対戦プレイヤが対戦可能であれば、指名リストに記憶された対戦プレイヤを対戦プレイの相手にする。よって、指名リストに記憶され過去に対戦プレイをした、プレイヤの知っている相手と再度対戦することができる。
（２）本発明は、再度プレイをしたい対戦プレイヤを指名リストに登録することができる。よって、対戦相手をプレイヤが選別して、指名リストに登録することができる。
【００１０】
（３）本発明は、対戦プレイに関するプレイ情報を指名リストに記憶して、対戦プレイの組み合わせ時にプレイ情報を表示させるので、プレイヤは、プレイ情報を参照して対戦プレイヤを選択することができる。
（４）本発明は、プレイ情報として、対戦プレイの状況をプレイヤに想起させる情報を有するので、それらの情報を対戦プレイの組み合わせ時に表示させることで、プレイヤは、前回の対戦を思い出しながら対戦プレイヤを選択することができる。
【００１１】
（５）本発明は、プレイ情報として対戦結果を有し、プレイの敗者が、勝者に対して対戦プレイを再度行うか否かの決定権を有する。よって、勝者が敗者ばかりを狙って勝ち続けるという不具合を防ぐと共に、敗者が勝者に挑戦できる仕組みを提供できる。よって、プレイヤのやる気を起こさせることができる。
（６）本発明は、プレイ終了時のプレイ設定情報として、例えば、終了時の環境設定を記憶し、新たな対戦プレイを行う際に記憶したプレイ設定情報を反映させる。よって、同一の対戦プレイヤとの対戦プレイにおいて、継続プレイのように、以前の対戦プレイ終了時の環境設定でプレイができる。
【００１２】
（７）本発明は、記憶部をゲームサーバに備えることで、指名リストを一元管理できる。また、プレイヤがカード媒体等を有する必要がなく、ＩＤを入力する等のゲーム機での操作により、指名リストを使用したプレイができる。
（８）本発明は、記憶部を記憶媒体に備えることで、プレイヤが記憶媒体を持参してリーダライタ部に読み取らせるだけで、ゲーム機での入力操作を必要とせずに、指名リストを使用したプレイができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係る対戦ゲームシステムの全体構成及びゲームサーバの機能構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲームサーバのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３】本実施形態に係る対戦プレイヤ決定処理のフローチャートである。
【図４】本実施形態に係る指名リスト記憶部の例を示す図である。
【図５】本実施形態に係る対戦プレイヤ選択画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係る対戦ゲームシステム１００の全体構成及びゲームサーバ１の機能構成を示す図である。
対戦ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１と、通信ネットワーク２と、複数のゲーム機３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，…）とから構成されている。ゲームサーバ１と、複数のゲーム機３とは、通信ネットワーク２を介して接続されている。
【００１５】
ゲームサーバ１は、複数のゲーム機３での対戦プレイを進行するサーバである。
ゲームサーバ１は、制御部１０と、記憶部２０とを備える。
制御部１０は、リスト出力制御手段１１と、選択手段１２と、対戦可否受付手段１３と、判定手段１４と、プレイ進行手段１５と、登録可否受付手段１６と、記憶制御手段１７とを備える。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲームサーバ１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲームサーバ１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００１６】
リスト出力制御手段１１は、ゲーム機３に、ゲーム機３のプレイヤに対応する対戦プレイヤのプレイ情報を出力させる制御部である。対戦プレイヤのプレイ情報とは、後述する指名リスト記憶部２２に登録された、ゲーム機３のプレイヤが過去に対戦プレイを行った対戦プレイヤとの対戦プレイに関する情報をいう。リスト出力制御手段１１により、ゲーム機３は、モニタ等に対戦プレイヤのプレイ情報を表示することができる。
選択手段１２は、対戦プレイヤを選択する制御部である。選択手段１２は、ゲーム機３から対戦プレイヤの選択情報を受け付けることで、対戦プレイヤを選択できる。
【００１７】
対戦可否受付手段１３は、対戦プレイの相手として指名された対戦プレイヤのゲーム機３から、対戦に参加するか否かの情報を受け付ける制御部である。
判定手段１４は、対戦プレイヤのゲーム機３の出力に基づいて、対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する制御部である。
プレイ進行手段１５は、対戦プレイを進行する制御部である。
【００１８】
登録可否受付手段１６は、対戦プレイが終了したことに応じて、対戦プレイの対戦プレイヤを、プレイヤの指名リスト記憶部２２に登録するか否かの情報を受け付ける制御部である。
記憶制御手段１７は、対戦プレイヤを指名リスト記憶部２２に記憶させる制御部である。
なお、これらの詳細は、後述する。
【００１９】
記憶部２０は、ゲームプログラム２１と、指名リスト記憶部２２とを備える。
ゲームプログラム２１は、制御部１０で実行される処理を行うためのコンピュータプログラムである。指名リスト記憶部２２は、プレイヤごとに過去に対戦した対戦プレイヤと、その対戦プレイのプレイ情報とを対応付けた指名リスト２２Ｔを記憶する。記憶部２０は、その他、一時記憶領域として、各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００２０】
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲームサーバ１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２１】
なお、ゲームサーバ１を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してもよい。また、ゲームサーバ１のハードウェアは、必要に応じてアプリケーションサーバ、データベースサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
【００２２】
通信ネットワーク２は、ゲームサーバ１と、ゲーム機３との間の通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網である。通信ネットワーク２による通信は、有線でも無線でもよい。
ゲーム機３は、プレイヤがコントローラ等の入力装置を操作することで、対戦プレイが進行するゲーム装置である。ゲーム機３は、例えば、格闘ゲームを行う装置であり、ゲームセンタ等の遊戯施設に設置されている。ゲーム機３は、同一の施設に設置されていても、異なる施設等に設置されていてもよい。ゲーム機３は、プレイヤＰ１，ＰＡ，ＰＭ等の様々なプレイヤが、プレイをすることができる装置である。
【００２３】
次に、ゲームサーバ１の処理について説明する。ここでは、ゲーム機３Ａを操作するプレイヤＰ１（図１参照）が、対戦プレイを行う場合の処理について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲームサーバ１のメイン処理のフローチャートである。
図３は、本実施形態に係る対戦プレイヤ決定処理のフローチャートである。
図４は、本実施形態に係る指名リスト２２Ｔの例を示す図である。
図５は、本実施形態に係る対戦プレイヤ選択画面３０の例を示す図である。
まず、図２のステップＳ１において、制御部１０は、対戦プレイヤ決定処理を行う。
【００２４】
ここで、対戦プレイヤ決定処理について、図３に基づいて説明する。
図３のステップＳ１０において、制御部１０は、ゲーム機３ＡからプレイヤＰ１のプレイヤＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）を受け付ける。ゲーム機３Ａは、プレイヤＰ１によりプレイ料金が入力され、プレイの事前設定としてプレイヤＰ１からプレイヤＩＤが入力されることで、ゲームサーバ１に対してプレイヤＩＤを送信する。プレイヤＩＤの入力は、ゲーム機３Ａのコントローラ等（図示せず）により行われてもよいし、プレイヤＰ１が持参したプレイヤＩＤが記憶されたＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）カード（記憶媒体）を、ゲーム機３Ａのリーダ装置（図示せず）に読み取らせることで行ってもよい。
ステップＳ１１において、制御部１０は、指名リスト２２ＴからプレイヤＰ１の指名リストを検索する。
【００２５】
ここで、指名リスト記憶部２２に記憶された指名リスト２２Ｔについて、図４に基づき説明する。
図４に示す指名リスト２２Ｔは、プレイヤ単位で、過去に対戦した対戦プレイヤの情報と、その対戦プレイの情報とを記憶したテーブルである。指名リスト２２Ｔは、プレイヤＩＤ２２ａと、対戦プレイヤＩＤ２２ｂと、対戦成績２２ｃと、最新プレイ日時２２ｄと、対戦画像２２ｅと、最新勝敗２２ｆとを有する。
プレイヤＩＤ２２ａには、指名リスト２２Ｔへの対戦プレイヤの登録を希望したプレイヤのプレイヤＩＤを格納する。プレイヤＩＤは、プレイヤを特定する一意の記号である。
対戦プレイヤＩＤ２２ｂには、プレイヤＩＤ２２ａに登録したプレイヤＩＤのプレイヤと対戦した対戦プレイヤのプレイヤＩＤを格納する。
対戦成績２２ｃには、プレイヤＩＤ２２ａに登録したプレイヤＩＤのプレイヤと、対戦プレイヤＩＤ２２ｂに格納したプレイヤＩＤの対戦プレイヤとの過去の対戦プレイの対戦成績を格納する。
【００２６】
最新プレイ日時２２ｄには、直近に対戦プレイをした日時を格納する。
対戦画像２２ｅには、直近の対戦プレイでのプレイの一場面の画像データを格納する。
最新勝敗２２ｆには、直近の対戦プレイでの勝敗を格納する。
ここで、対戦成績、最新プレイ日時、対戦画像及び最新勝敗は、対戦プレイに関する情報であって、プレイヤがその対戦プレイを想起できる情報（プレイ情報）である。その他、指名リスト２２Ｔは、例えば、対戦プレイの各プレイヤが使用したキャラクタ、対戦プレイのダイジェストの動画、直近の対戦プレイ時の設定情報として、例えば、使用ステージ、使用武器、使用キャラクタ等を格納してもよい。
【００２７】
図３に戻り、ステップＳ１２において、制御部１０は、プレイヤＰ１が指名リスト２２ＴのプレイヤＩＤ２２ａに存在するか否かを判断する。プレイヤＰ１が存在する場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移す。他方、プレイヤＰ１が存在しない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２０に移す。
ステップＳ１３において、制御部１０（リスト出力制御手段１１）は、指名リスト２２ＴからプレイヤＩＤ２２ａがプレイヤＰ１であるレコードを抽出して、プレイヤ選択画面データを作成し、ゲーム機３Ａに送信する。ゲーム機３Ａは、図５に示す対戦プレイヤ選択画面３０を出力する。
【００２８】
図５に示すように、対戦プレイヤ選択画面３０は、プレイヤ名表示部３１と、リクエストリスト表示部３２と、プレイ情報表示部３４と、ボタン３７，３８とからなる。
プレイヤ名表示部３１は、ゲーム機３Ａを操作するプレイヤＰ１のプレイヤ名を表示する。
リクエストリスト表示部３２は、指名リスト２２Ｔ（図４参照）から抽出したレコードの対戦プレイヤＩＤ２２ｂに基づいて、対戦プレイヤのプレイヤ名を表示する。プレイヤ名は、プレイヤテーブル（図示せず）にプレイヤＩＤに対応付けて記憶されたプレイヤのハンドル名である。リクエストリスト表示部３２には、矢印３３が表示される。矢印３３は、プレイヤＰ１の操作により、その位置を上下に動かすことができる。矢印３３は、図中点線の矢印で示す新規プレイヤの選択を含む位置に移動させて、プレイヤＰ１は、対戦相手を選択することができる。
【００２９】
プレイ情報表示部３４は、矢印３３で選択されたプレイヤとの過去のプレイ状況を示す情報を表示する。プレイ情報表示部３４は、画像表示部３５と、対戦成績表示部３６とを含む。画像表示部３５には、指名リスト２２Ｔの対戦画像２２ｅに格納された画像データが表示される。対戦成績表示部３６には、指名リスト２２Ｔの対戦成績２２ｃに格納されたデータが表示される。プレイ情報表示部３４は、プレイヤＰ１が矢印３３を移動させることで、対応するプレイ情報を表示する。
ボタン３７は、矢印３３が示すプレイヤとの対戦を決定する際に選択するボタンである。
ボタン３８は、対戦相手の選択の前の画面に戻る際に選択するボタンである。
【００３０】
このように、ゲームサーバ１は、対戦プレイに関するプレイ情報を指名リスト２２Ｔに記憶して、対戦プレイの組み合わせ時に、ゲーム機３に対してプレイ情報を対戦プレイヤ選択画面３０として表示させることができる。そして、対戦プレイヤ選択画面３０は、対戦プレイの状況をプレイヤに想起させる情報を有するので、プレイヤＰ１は、対戦プレイヤ選択画面３０を参照して、前回の対戦を思い出しながら対戦プレイヤを選択することができる。
【００３１】
図３に戻り、ステップＳ１４において、制御部１０（選択手段１２）は、ゲーム機３Ａから、指名リスト２２Ｔに記憶された対戦プレイヤの選択データを受信したか否かを判断する。対戦プレイヤの選択データを受信した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１５に移す。他方、対戦プレイヤの選択データを受信しなかった場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２０に移す。ここで、対戦プレイヤの選択データを受信しなかった場合とは、例えば、図５では、「新規プレイヤ」が選択された場合であり、仮想プレイヤとの対戦（いわゆるコンピュータ対戦）を含む新たなプレイヤとの対戦をする場合をいう。
【００３２】
ステップＳ１５において、制御部１０（判定手段１４）は、ステップＳ１４で受信した選択データが示す対戦プレイヤ（以降、図３及び図５の説明において、対戦プレイヤをプレイヤＰＣとする。）がプレイ可能な状態であるか否かを判断する。プレイヤＰＣがプレイ可能な状態とは、例えば、プレイヤＰＣが、ゲームサーバ１によって既に仮想プレイヤと対戦プレイを行っている場合や、プレイヤＰＣが、プレイ料金を入力した状態であって、まだ対戦プレイを行っていない場合等をいう。逆に、プレイヤＰＣがプレイ可能な状態ではない場合とは、プレイヤＰＣがゲーム機３を操作しておらずゲームを行う状態にない場合や、プレイヤＰＣが他の実在するプレイヤと対戦プレイを行っている場合等をいう。プレイヤＰＣがプレイ可能な状態の場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１６に移す。他方、プレイヤＰＣがプレイ可能な状態ではない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２０に移す。
【００３３】
ステップＳ１６において、制御部１０は、指名リスト２２Ｔを参照して、プレイヤＰＣが過去の直近のプレイヤＰ１との対戦プレイでの勝者であるか否かを判断する。プレイヤＰＣが勝者である場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）には、制御部１０は、記憶部２０にプレイヤＰＣを記憶して、処理をステップＳ２１に移す。他方、プレイヤＰＣが勝者ではない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１７に移す。
【００３４】
ステップＳ１７において、制御部１０（対戦可否受付手段１３）は、プレイヤＰＣのゲーム機３Ｂに対して、対戦プレイを行うか否かの照会処理を行う。
ステップＳ１８では、制御部１０（判定手段１４）は、プレイヤＰＣが対戦プレイを行うことを許可したか否かを判断する。プレイヤＰＣが対戦プレイを許可した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）には、制御部１０は、記憶部２０にプレイヤＰＣを記憶して、処理をステップＳ２１に移す。他方、プレイヤＰＣが対戦プレイを拒否した場合（ステップＳ１８：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１９に移す。
【００３５】
このプレイヤＰＣのゲーム機３Ｂに対する照会処理は、具体的には、制御部１０は、対戦プレイを申し込んでいるプレイヤＰ１との対戦プレイを行うか否かの照会データをプレイヤＰＣのゲーム機３Ｂに送信することで、プレイヤＰＣに対して照会をする。そして、照会データに対してゲーム機３Ｂから受信した応答データの内容が、対戦プレイを許可する（ステップＳ１８：ＹＥＳ）か、拒否する（ステップＳ１８：ＮＯ）かのいずれかによって、対応する処理を行う。
このステップＳ１６及びステップＳ１８の処理によって、ゲームサーバ１の指名リスト２２Ｔに、プレイ情報として対戦結果を有し、プレイの敗者が、勝者に対して対戦プレイを再度行うか否かの決定権を有する。よって、勝者が敗者ばかりを狙って勝ち続けるという好ましくない状態を防ぐと共に、敗者が勝者に挑戦できる仕組みを提供できる。
【００３６】
ステップＳ１９において、制御部１０（リスト出力制御手段１１）は、指名リスト２２ＴからプレイヤＩＤ２２ａがプレイヤＰ１である抽出したレコードに対して、対戦プレイヤが拒否したプレイヤＰＣを除いて、プレイヤ選択画面データを再作成し、ゲーム機３Ａに送信する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。
【００３７】
ステップＳ２０において、制御部１０は、対戦プレイヤをランダムに決定して、本処理を終了する。決定する対戦プレイヤは、対戦相手が決まっていないゲーム機３のプレイヤであってもよいし、ゲームサーバ１が実行する仮想プレイヤであってもよい。
【００３８】
他方、ステップＳ２１において、制御部１０は、記憶部２０に記憶されたプレイヤＰＣを対戦プレイヤに決定して、本処理を終了する。
このように、ゲームサーバ１は、指名リスト２２Ｔを用いることで、指名リスト２２Ｔに記憶されたプレイヤＰＣが対戦可能であれば、対戦プレイの相手にすることができる。よって、プレイヤＰ１は、指名リスト２２Ｔに記憶され過去に対戦プレイをした、プレイヤＰ１の知っている相手と再度対戦することができる。
【００３９】
図２に戻って、ステップＳ２において、制御部１０（プレイ進行手段１５）は、対戦プレイ進行処理を行う。対戦プレイ進行処理は、プレイヤＰ１と、ステップＳ１で決定した対戦プレイヤとの間での対戦プレイを進行する処理である。
ステップＳ３において、プレイヤＰ１が仮想プレイヤを除く実在のプレイヤと対戦プレイを行った場合に、対戦プレイが終了したことに応じて、その対戦プレイヤを指名リスト２２Ｔに登録するか否かをプレイヤに選択させる。そして、制御部１０（登録可否受付手段１６）は、対戦プレイヤを登録するか否かを判断する。対戦プレイヤを登録する場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。他方、対戦プレイヤを登録しない場合（ステップＳ３：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４０】
ステップＳ４において、制御部１０（記憶制御手段１７）は、指名リスト登録処理を行う。指名リスト登録処理は、その対戦プレイの対戦プレイヤＩＤと、プレイ情報とを、指名リスト２２Ｔに記憶する処理をいう。なお、以前に同一の対戦プレイヤと対戦プレイをしている場合には、対戦成績２２ｃと、最新プレイ日時２２ｄと、対戦画像２２ｅと、最新勝敗２２ｆとの情報を、直近のプレイに関するものに更新すればよい。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４１】
このように、ゲームサーバ１は、再度プレイをしたい対戦プレイヤを指名リスト２２Ｔに登録することができる。よって、対戦相手をプレイヤＰ１が選別して、指名リスト２２Ｔに登録させることができる。そして、プレイヤＰ１は、新たなプレイ開始時に指名リスト２２Ｔの対戦プレイヤが対戦可能であれば、指名リスト２２Ｔに記憶された対戦プレイヤを対戦プレイの相手にすることができる。
【００４２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４３】
（変形形態）
（１）本実施形態において、指名リストをゲームサーバが有する例を示したが、これに限定されない。例えば、各プレイヤが持参する半導体記憶素子を備えるカード媒体に、自分のプレイヤ分の指名リストを記憶しておいてもよい。この場合、指名リストの読出し及び書込みは、ゲーム機にて行う必要がある。
（２）本実施形態において、指名リストに記憶する項目としてプレイ情報を記憶する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ終了時の環境設定等のプレイの設定情報を含んでもよい。このようにすることで、対戦ゲームシステムでは、新たな対戦プレイを行う際に、記憶したプレイ設定情報を反映させて、同一の対戦プレイヤとの対戦プレイにおいて、継続プレイのように、以前の対戦プレイ終了時の環境設定でプレイができる。
【００４４】
（３）本実施形態において、指名リストに複数の対戦プレイヤを有する場合に、複数人を表示する例を示した。１人ずつ出力してもよい。また、出力順は、直近に対戦プレイを行った順番で出力したり、対戦成績が拮抗している順番で出力したりしてもよい。
（４）本実施形態において、指名された側が敗者である場合に、対戦プレイをするか否かの選択をプレイヤに許容していたが、勝敗に関係なくリクエストされた場合には対戦プレイをするようにしてもよい。このようにすることで、誰からの挑戦でもプレイを受け付けることができる。
【００４５】
（５）本実施形態において、対戦プレイを可能か否かの判定を、コンピュータ対戦中である場合に、コンピュータ対戦プレイを中断（ＰＡＵＳＥ）し、指名された相手と対戦プレイを行ってから、再度コンピュータ対戦を続きから続行するようにしてもよい。
（６）本実施形態において、指名リストから選択したプレイヤが対戦プレイ否である場合に、ゲームサーバがランダムに決定した対戦プレイヤと対戦する例を示したが、対戦プレイが否のプレイヤを除いたプレイヤから再度選択できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４６】
１…ゲームサーバ、  ３…ゲーム機、  １０…制御部、  １１…リスト出力制御手段、  １２…選択手段、  １３…対戦可否受付手段、  １４…判定手段、  １５…プレイ進行手段、  １６…登録可否受付手段、  １７…記憶制御手段、  ２０…記憶部、  ２２…指名リスト記憶部、  ２２Ｔ…指名リスト、  １００…対戦ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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