(57)【要約】【課題】導出を許容する旨の決定された入賞表示結果の何れかは導出され得るものとして遊技者に不満が生じるのを防止するとともに、特別遊技状態に制御されるまでのゲーム数の過大を抑制しつつ特別表示結果の導出に対する遊技者の関心を減退させない。【解決手段】入賞したビッグボーナスに応じて、ビッグボーナスの終了後に制御されるゲーム数の異なるＲＴでは、リプレイＢの入賞でゲーム数が短縮し、全ゲーム数の消化で高純ハズレＲＴに制御される。ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）とともに小役またはリプレイに当選しているとき、小役またはリプレイの入賞を優先してリールの停止制御がされ、１枚役Ａ〜Ｄまたはリプレイに当選しているときは、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）には入賞し得ない。ＲＴ、高純ハズレＲＴは、互いにリプレイ当選確率が異なることにより、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＢＢ（３）の当選時に入賞可能確率が異なる。【選択図】図５
2010284200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行可能とする再遊技の付与を伴う再遊技表示結果と、前記賭数の設定に必要な数よりも少ない数の遊技用価値の払い出しを伴う少数払表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、遊技者が前記賭数の設定に用いる遊技用価値の数に対する前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果が導出された場合に払い出されることとなる遊技用価値の数の期待値の割合によって算出される払出率が１よりも小さい特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの前記再遊技表示結果及び前記少数払表示結果を含む優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに、該導出を許容する旨が決定されている優先表示結果を導出させ、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が所定の第１確率となる第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後の前記所定の条件が成立した後の期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を前記所定の確率よりも低い確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が前記第１確率よりも高い第２確率となる第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記特別遊技状態が終了した後のゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったときに成立し、
前記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果とは異なる特定表示結果が導出されたときに、前記所定ゲーム数を該特定表示結果の導出前に定められていた所定ゲーム数よりも小さいゲーム数に変更するゲーム数変更手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記優先表示結果の導出を許容する旨を決定することなく前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する非優先特別決定手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて異なる実行状態で、所定の演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置は、複数の可変表示部を含むとともに、該複数の可変表示部を貫く少なくとも１の入賞ラインが設定され、
前記複数種類の入賞表示結果は、入賞表示結果毎にそれぞれ、前記入賞ライン上における前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせによって定められ、
前記少数払表示結果は、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部における識別情報が前記特別表示結果の組み合わせでの該特定可変表示部における識別情報と共通する特定少数払表示結果を含み、
前記スロットマシンは、前記事前決定手段により前記特別表示結果または前記特定少数払表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、停止操作手段の操作手順に関わらずに、該導出を許容する旨が決定されている優先表示結果を導出させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態（ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど）への移行を伴うボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、内部抽選における各役の当選確率は、設定値に応じて一義的に定まるものであるため、ボーナス役の入賞の発生の有無を内部抽選の結果だけに依存させたのでは、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態の何れで遷移されるかという遊技状態の波が単純なものとなってしまう。
【０００４】
そこで、ボーナス当選をストックさせるとともに、１個以上のボーナス当選がストックされている場合において所定の期間だけＲＴ（リプレイ当選確率を通常よりも高くする遊技状態）に遊技状態を制御させ、ＲＴに遊技状態が制御されている間は、ボーナス当選がストックされていてもボーナス入賞させないものとしていた。そして、ＲＴに遊技状態が制御される期間を変化させることによって、内部抽選の結果だけに依存されずに、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態の何れで遷移されるかという遊技状態の波を生じさせるものとしていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１８０９４６号公報（段落００３６〜００４１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにおいて、ボーナス入賞をさせないようにするためにＲＴに制御されている間において、内部抽選の結果のままにリプレイに入賞させたのでは、リプレイ入賞が頻発し、ボーナスほどではないにしてもＲＴが遊技者に有利な遊技状態となってしまう。ＲＴ自体が遊技者にとって有利な遊技状態となってしまうと、遊技者に有利な遊技状態が続きすぎてしまうこととなり、ＲＴに制御することによってボーナス入賞を不可能にしていることも、あまり意味のないものとなってしまう。
【０００７】
そこで、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナス当選がストックされていても入賞を不可能とするＲＴにおいては、リプレイに当選しても強制的に入賞し得ないリール制御を行い、ＲＴが遊技者にとって有利な遊技状態にならないものとしていた。もっとも、このように内部抽選に当選している役（ここでは、ボーナスとリプレイ）があるにも関わらず、その何れにも入賞し得ないものとすることは、遊技者に不満を生じさせる要因となっていた。
【０００８】
また、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナスの遊技状態が終了した後に未だボーナス当選がストックされているときに即座にボーナス入賞し得ないようにするために、ボーナスの遊技状態が終了した時点でボーナス入賞し得ないＲＴに遊技状態を制御される。ボーナス入賞は、このＲＴが解除されない限り不可能であるが、ボーナスの遊技状態が短いスパンで生じる、いわゆるボーナス連荘を生じさせるために甘い解除条件を用意すると、その分だけ厳しい解除条件も用意しなければならない。そのため、ひとたび厳しい解除条件が選択されると、ボーナス終了から次のボーナス発生までのゲーム数が大きくなりすぎてしまう。しかも、ＲＴが解除される条件がボーナスの遊技状態が終了した時点で決まってしまうので、新たなボーナス入賞に対する遊技者の関心を減退させてしまうものとなっていた。
【０００９】
本発明は、導出を許容する旨の決定された入賞表示結果の何れかは導出され得るものとして遊技者に不満が生じるのを防止するとともに、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態に制御されるまでのゲーム数が大きくなりすぎることを抑制しつつ新たな特別表示結果の導出に対する遊技者の関心を減退させないことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３））と、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行可能とする再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）と、前記賭数の設定に必要な数よりも少ない数の遊技用価値の払い出しを伴う少数払表示結果（１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１（図６））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の当選フラグは、入賞まで持ち越し））と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１（図５））と、
前記特別遊技状態が終了した後に、遊技者が前記賭数の設定に用いる遊技用価値の数に対する前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果が導出された場合に払い出されることとなる遊技用価値の数の期待値の割合によって算出される払出率が１よりも小さい特定遊技状態（ＲＴ、高純ハズレＲＴ）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１（図５））とを備え、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの前記再遊技表示結果及び前記少数払表示結果を含む優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに、該導出を許容する旨が決定されている優先表示結果を導出させ（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）とともに１枚役Ａまたはベルに当選しているときは、停止ボタン１２、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに１枚役Ａまたはベルに入賞。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）とともに１枚役Ｂ〜Ｄに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄの何れかに入賞。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）とともにリプレイに当選しているときは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイに入賞）、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件（ＲＴの４００ゲームまたは１２０ゲームを消化）が成立するまでの期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が所定の第１確率となる第１特定遊技状態（ＲＴ）に制御する第１特定遊技状態制御手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１（図５））と、
前記特別遊技状態が終了した後の前記所定の条件が成立した後の期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を前記所定の確率よりも低い確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が前記第１確率よりも高い第２確率となる第２特定遊技状態（高純ハズレＲＴ）に制御する第２特定遊技状態制御手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１（図５））とを含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、特別表示結果、再遊技表示結果、及び少数払表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨が事前決定手段により決定されるが、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、該決定に基づいて特別表示結果が導出されるまで、該決定が次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。ここで、例えば、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越された状態で再遊技表示結果や少数払表示結果などの特別表示結果以外の導出を許容する旨が決定されること等により、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ特別表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態となるときがある。
【００１２】
ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、特別表示結果以外の入賞表示結果として再遊技表示結果及び少数払表示結果を含む優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、遊技者による停止操作手段の操作手順に関わらずに、導出を許容する旨の決定がされている優先表示結果が導出され、特別表示結果は導出されないものとなる。特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ優先表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、遊技者による停止操作手段の操作手順に応じて特別表示結果を導出させることが可能となる。
【００１３】
このように特定遊技状態に制御されているときにおいて、優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには特別表示結果を導出させることができないにしても、特別表示結果を導出させないようにするために、他に導出を許容する旨の決定がされている優先表示結果まで導出され得なくなるということはない。これにより、導出を許容する旨の決定がされている入賞表示結果の何れも導出され得なくなって、遊技者に不満が生じてしまうことを防ぐことができる。
【００１４】
ところで、特別表示結果が導出され、これに基づいて制御された特別遊技状態が終了した後には、特定遊技状態に遊技状態が制御される。この特定遊技状態は、とりわけ少数払表示結果が導出されたときに遊技者に払い出される遊技用価値の数が賭数の設定に必要な遊技用価値の数よりも少ないことから、遊技者が賭数の設定に用いる遊技用価値の数に対する事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果が導出された場合に払い出されることとなる遊技用価値の和の期待値の割合によって算出される払出率が１よりも小さいものとなっている。従って、特定遊技状態に制御されているときには、なるべく早く特別表示結果が導出された方が、遊技者にとって有利なものとなる。
【００１５】
特定遊技状態には、特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において制御される第１特定遊技状態と、該所定の条件が成立した期間において制御される第２特定遊技状態とがあるが、第２特定遊技状態では第１特定遊技状態よりも低い確率で再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することにより、優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているならば該特別表示結果を導出させることとなるゲームが生じる確率が第１特定遊技状態よりも高くなっている。
【００１６】
従って、第１特定遊技状態の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ優先表示結果の導出を許容する旨が決定されないゲームが生じて特別表示結果を導出させることができなくても、第２特定遊技状態に制御されると特別表示結果を導出させることができる可能性が高くなり、そこからは比較的少ないゲーム数で新たな特別遊技状態に制御させることが可能になる。これにより、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態に制御されるまでのゲーム数が大きくなりすぎることを抑制することができる。
【００１７】
一方、特別遊技状態の終了後にまず制御される第１特定遊技状態では、何れの優先表示結果の導出を許容する旨が決定されずに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているならば該特別表示結果を導出させることができるゲームが生じる確率は低いが、第１特定遊技状態に制御されている間に特別表示結果を導出させることが完全に不可能な訳でもない。これにより、特別遊技状態が終了したときから実際に特別表示結果が導出されることとなるまで、新たな特別表示結果の導出に対する遊技者の関心を減退させずに維持させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
前記所定の条件は、前記特別遊技状態が終了した後のゲーム数が予め定められた所定ゲーム数（ＲＴの４００ゲームまたは１２０ゲームを消化）となったときに成立し、
前記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果とは異なる特定表示結果（リプレイＢ）が導出されたときに、前記所定ゲーム数を該特定表示結果の導出前に定められていた所定ゲーム数よりも小さいゲーム数（ＲＴのゲーム数を２０ゲームにセットし直し）に変更するゲーム数変更手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１及びＲＡＭ１１２（図５））をさらに備えるものとすることができる。
【００１９】
この場合には、第１特定遊技状態において所定ゲーム数となったときに第２特定遊技状態へと制御されるが、該第１特定遊技状態において特定表示結果が導出されたとき、第２特定遊技状態に制御されるまでの所定ゲーム数が小さくなる。これにより、第１特定遊技状態において特定表示結果が導出されれば、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていれば該特別表示結果を導出させることのできる可能性が高くなる第２特定遊技状態に制御されるまでに必要なゲーム数が減少するものとなるため、該特定表示結果が導出されることに対して、遊技者に興味を持たせることができる。
【００２０】
なお、前記特定表示結果は、前記再遊技表示結果及び前記少数払表示結果とも異なる入賞表示結果としてもよい。或いは、前記特定表示結果は、前記優先表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段の操作手順により該入賞表示結果が導出されなかったときに導出され得る入賞表示結果以外の表示結果としてもよい。或いは、前記特定表示結果は、前記再遊技表示結果が複数種類ある場合に、該複数種類の再遊技表示結果のうちの特定の種類の再遊技表示結果としてもよい。或いは、前記特定表示結果は、前記少数払表示結果が複数種類ある場合に、該複数種類の少数払表示結果のうちの特定の種類の少数払表示結果としてもよい。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記優先表示結果の導出を許容する旨を決定することなく前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する非優先特別決定手段（図６：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３））を含むものとすることができる。
【００２２】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームでは、優先表示結果の導出によって停止操作手段の操作手順に関わらずに特別表示結果が導出できなくなってしまうということがなく、即座に特別表示結果を導出させて特別遊技状態に遊技状態を制御させることも可能となる。このように優先表示結果の導出を許容する旨を決定することなく特別表示結果の導出を許容する旨を決定することがあることで、前のゲームまででは特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないと考えられるような場合にあっても、特別表示結果の導出に対して遊技者に期待感を与えることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
上記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて異なる実行状態で、所定の演出（予告演出）を実行する所定演出実行手段（演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１（ステップＳ１１０））をさらに備えるものとすることができる。
【００２４】
優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているゲームでは、特別表示結果が導出されることはないが、優先表示結果の導出を許容する旨が決定されていないゲームであったとしても、それ以前に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていなければ、そもそも特別表示結果が導出されることはない。このように特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて異なる実行状態で所定の演出を実行することによって、たとえ特別表示結果が導出され得ないときにおいても、所定の演出の実行状態の違いで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、複数の可変表示部を含むとともに、該複数の可変表示部を貫く少なくとも１の入賞ラインが設定され（可変表示装置２には、上段、中段、下段及び２本の対角線で入賞ラインが設定）、
前記複数種類の入賞表示結果は、入賞表示結果毎にそれぞれ、前記入賞ライン上における前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせによって定めるものとすることができる（図４：各役の図柄組合せ）。ここで、
前記少数払表示結果が、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部における識別情報が前記特別表示結果の組み合わせでの該特定可変表示部における識別情報と共通する特定少数払表示結果を含む場合（図４：ビッグボーナス（１）は「赤７−赤７−赤７」、ビッグボーナス（２）は「青７−青７−青７」、ビッグボーナス（３）は「白７−白７−白７」、１枚役Ｂは「赤７−ベル−ベル」、１枚役Ｃは「青７−ベル−ベル」、１枚役Ｄは「白７−ベル−ベル」）には、
上記スロットマシンは、前記事前決定手段により前記特別表示結果または前記特定少数払表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示唆する示唆演出（煽り演出）を実行する示唆演出実行手段をさらに備えるものとすることができる（演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１（ステップＳ１０９））。
【００２６】
ここで、特定少数払入賞表示結果は、優先表示結果のうちに含まれるものであるため、これの導出を許容する旨が決定されているときには、何れにしても特別表示結果は導出され得ない。もっとも、特定少数払入賞表示結果は、特定可変表示部における識別情報が特別表示結果の組み合わせでの該特定可変表示部における識別情報と共通するので、特定可変表示部だけに識別情報が導出された段階では特別表示結果の導出を未だ遊技者に期待させることができる。このように一部の可変表示部（特定可変表示部）に識別情報が導出された段階でも依然として遊技者に期待感を与えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】入賞となる役の図柄組み合わせを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図６】遊技状態別の各役の当選となる判定値数を登録した遊技状態別当選役テーブルを示す図である。
【図７】各ゲームにおいて実行すべき予告演出の種類を決定するためのテーブルを示す図である。
【図８】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行例を説明する図である。
【図１０】遊技状態別の各役の当選となる判定値数の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３１】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００３９】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００４６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４７】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００４８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５２】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００５８】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６０】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００６６】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００６７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６９】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７０】
外部出力基板１０５は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７１】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００７２】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００７３】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００７４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００７５】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００７６】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００７７】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００７８】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で表示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００７９】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００８０】
図示するように、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて、「赤７」、「青７」、「白７」は、それぞれ１つずつしか配置されていない。左のリール３Ｌについて、「赤７」、「青７」、「白７」は、それぞれ２つずつ配置されている。「赤７」だけ、「青７」だけ、或いは「白７」だけで見れば、その配置間隔が５コマ以上となる箇所があるが、「赤７」、「青７」、「白７」の何れかで見れば、その配置間隔は互いに５コマ以内になっている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ベル」、「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。一方、「スイカ」については、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマ以上となっている箇所がある。右のリール３Ｒについて、「チェリー」は２つだけ配置されている。
【００８１】
スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御する遊技状態としては、特別遊技状態としてビッグボーナスと、特別遊技状態以外の遊技状態としてＲＴ（このスロットマシン１における通常遊技状態）、高純ハズレＲＴとがある。ＲＴ、高純ハズレＲＴは、詳細を後述するように互いにリプレイの当選確率が異なっているが、それ以外の役の当選確率は同じになっている。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００８２】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３））と、メダルの払い出しを伴う小役（ベル、スイカ、チェリー、１枚役Ａ〜Ｄ）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイＡ、リプレイＢ）とがある。図４は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８３】
ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（３）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００８４】
ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。ビッグボーナス中に制御されるレギュラーボーナスの１セット分は、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。
【００８５】
ビッグボーナスが終了した後には、遊技状態がＲＴに制御される。ここで、直前のビッグボーナスに遊技状態を制御させる契機となったのがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の何れであったかにより、ビッグボーナス直後のＲＴにおいて設定されるゲーム数（ＲＴ中のリプレイＢの入賞で改めて残りゲーム数がセットされる。これについては後述する）が決まり、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であったならば４００ゲーム、ビッグボーナス（３）であったならば１２０ゲーム設定される。また、ＲＴにおいて設定されたゲーム数が全て消化されると、遊技状態は高純ハズレＲＴに制御される。
【００８６】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選していても、「赤７」、「青７」、「白７」が必ずしもリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ、リール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順序及び操作タイミングの両方を含んでの意味。以下、同じ）によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選は、入賞するまで持ち越される。
【００８７】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているときに、他の役にも当選していると、当該他の役の入賞が優先されるためにこれらの役に入賞しない場合がある。特に、ベル、１枚役Ａ、リプレイＡまたはリプレイＢにも当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞しない。１枚役Ｂ〜Ｄに同時当選しているときにも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞しない。つまり、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞するには、これらの役に当選し、且つベル、１枚役Ａ、リプレイＡまたはリプレイＢの当選がなく、且つ１枚役Ｂ〜Ｄの同時当選もないという条件が必要となる。
【００８８】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される（つまり、ベルの入賞によって遊技者の手持ちのメダル（クレジットを含む。以下同じ）が増える）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されているときにベルに当選した場合も、後述するようにベルの入賞が優先されるため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに必ずベルに入賞する。
【００８９】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される（つまり、スイカの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが増える）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているとは限らないため、内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。
【００９０】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されているときにスイカに当選した場合は、後述するようにスイカの入賞が優先されるため、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順がスイカに入賞させることが可能な操作手順であれば（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）にも入賞させることが可能な操作手順であったとしても）、スイカに入賞する。スイカに入賞させることが不可能な操作手順のうちでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることが可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに限って、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することもある。なお、小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【００９１】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ライン当たりで２枚のメダルが払い出される。右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止されると（チェリーの入賞は、必ず上段または下段での入賞となる）、必ず２ラインでの入賞となるので、合計４枚のメダルが払い出されることとなる（つまり、チェリーの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが増える）。
【００９２】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されているときにチェリーに当選した場合は、後述するようにチェリーの入賞が優先されるため、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順がチェリーに入賞させることが可能な操作手順であれば（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）にも入賞させることが可能な操作手順であったとしても）、チェリーに入賞する。チェリーに入賞させることが不可能な操作手順のうちでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることが可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに限って、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することもある。なお、
小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【００９３】
１枚役Ａは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される（つまり、１枚役Ａの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る）。リール３Ｌについての「ＪＡＣ」、リール３Ｃ、３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において１枚役Ａに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されているときに１枚役Ａに当選した場合も、後述するように１枚役Ａの入賞が優先されるため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに必ず１枚役Ａに入賞する。
【００９４】
１枚役Ｂは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される（つまり、１枚役Ｂの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る）。１枚役Ｃは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「青７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される（つまり、１枚役Ｃの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る）。１枚役Ｄは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「白７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される（つまり、１枚役Ｄの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る）。
【００９５】
後述するように、１枚役Ｂ〜Ｄは、必ず３つがセットで同時当選となり（但し、さらにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）とも同時当選となる場合がある）、そのうちの１つまたは２つだけで当選となることはない。リール３Ｃ、３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌについても、「赤７」、「青７」、「白７」の何れかであれば、５コマ以内の間隔で配置されている。
【００９６】
このため、内部抽選において１枚役Ｂ〜Ｄに同時当選していれば、１枚役Ｂ〜Ｄの何れかには必ず入賞する。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されているときに１枚役Ｂ〜Ｄに同時当選した場合、或いはビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）とともに１枚役Ｂ〜Ｄに同時当選した場合も、後述するように１枚役Ｂ〜Ｄの入賞が優先されるため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに必ず１枚役Ｂ〜Ｄの何れかに入賞する。
【００９７】
リプレイＡは、ＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＡに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる（つまり、リプレイＡの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが増減しない）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＡに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されているときにリプレイＡに当選した場合も、後述するようにリプレイＡの入賞が優先されるため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに必ずリプレイＡに入賞する。
【００９８】
一方、リプレイＢは、ＲＴにおいて何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢに入賞したときには、リプレイＡと同様に、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。また、未だビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れにも当選していない状態でリプレイＢに入賞したのであれば、ＲＴの残りゲーム数が、２０ゲームにセットし直される。
【００９９】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後にはＲＴの初期値として４００ゲームがセットされ、ビッグボーナス（３）の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後にはＲＴの初期値として１２０がセットされる。従って、ＲＴの残りゲーム数が２０ゲーム以下となっているときよりも２０ゲームより多くなっているときの方が圧倒的に多いので、リプレイＢに入賞した場合の多くではＲＴのゲーム数が減少させられる。ＲＴの残りゲーム数が２０ゲームよりも少なくなっているときに限って、リプレイＢに入賞するとＲＴのゲーム数が増加させられる。
【０１００】
なお、未だビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れにも当選していない状態でＲＴにおいてリプレイＢに入賞すれば、何度でもＲＴの残りゲーム数が２０ゲームにセットし直されるので、ＲＴの残りゲーム数が２０ゲーム以下となっていたときにはＲＴのゲーム数が増加することになる。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の合計の当選確率がおおよそ１００分の１であるため、ＲＴの消化ゲーム数が２００ゲームを越えてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）に当選しないということは、滅多に起こらない。また、リプレイＢの当選確率もおおよそ１００分の１であるため、改めてセットされた残りの２０ゲームのうちでさらにリプレイＢに当選することも、滅多に起こらない。従って、ＲＴの残りゲーム数に関わらずにリプレイＢの入賞でＲＴの残りゲーム数を改めて２０ゲームにセットすることが、遊技者に不利になりすぎてしまうということもない。
【０１０１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」及び「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＢに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されているときにリプレイＢに当選した場合も、後述するようにリプレイＢの入賞が優先されるため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに必ずリプレイＢに入賞する。ここで、リプレイＡ及びリプレイＢを合わせて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【０１０２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１０３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１０４】
ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはビッグボーナス（３）当選フラグが持ち越された状態でリプレイＡまたはリプレイＢに当選することによってリプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイＡまたはリプレイＢの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡまたはリプレイＢに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することはない。
【０１０５】
ここで、リプレイＡまたはリプレイＢに必ず入賞してビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することがないのは、リプレイＡまたはリプレイＢに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」および「ベル」のそれぞれの配列ではリプレイＡまたはリプレイＢを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイＡまたはリプレイＢを優先して入賞させる停止制御がリプレイＡまたはリプレイＢを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図３と異なり、「ＪＡＣ」および「ベル」のそれぞれについて、図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイＡまたはリプレイＢを優先して入賞させる停止制御でもリプレイＡまたはリプレイＢを取りこぼすことは生じ得る。
【０１０６】
ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはビッグボーナス（３）当選フラグが持ち越された状態でベルまたは１枚役Ａに当選することによってベル当選フラグ、１枚役Ａ当選フラグの当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイＡまたはリプレイＢの場合と同様に、ベルまたは１枚役Ａの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
【０１０７】
ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはビッグボーナス（３）当選フラグが持ち越された状態で１枚役Ｂ〜Ｄに当選することによって、或いは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）と１枚役Ｂ〜Ｄとに同時当選することによって、１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが重複して設定されているときには、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄのそれぞれの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
【０１０８】
ここで、例えば、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合には、その操作タイミングに応じて、「赤７」、「青７」、「白７」の何れかの図柄が左のリール３Ｌの上中下段の何れかに停止される。その後、中の停止ボタン１２Ｃ、右の停止ボタン１２Ｒが操作されたときには、左のリール３Ｌについて「赤７」、「青７」、「白７」の何れが停止されている入賞ライン上に、中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒについて５コマ以内の間隔で配置されている「ＪＡＣ」の図柄を停止させる。こうしてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄの何れかに必ず入賞することとなる。
【０１０９】
左の停止ボタン１２Ｌが３番目に操作されることとなる場合は、先に停止されているリール３Ｃ、３Ｒについて、何れかの入賞ライン上に「ＪＡＣ」の図柄が揃えられてテンパイしている状態となっている（中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒについて「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに「ＪＡＣ」のテンパイ状態とすることができる）。そして、左の停止ボタン１２Ｌを最後に操作すると、その操作タイミングに応じて、「赤７」、「青７」、「白７」の何れかの図柄が左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」がテンパイしている入賞ライン上に停止されることとなる。こうしてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄの何れかに必ず入賞することとなる。
【０１１０】
左の停止ボタン１２Ｌが２番目に操作された場合も、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの何れが１番目で何れが３番目に操作されたかに関わらず、左の停止ボタン１２Ｌが１番目または３番目に操作された場合と同様に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞せずに、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄの何れかに必ず入賞することとなる。
【０１１１】
ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはビッグボーナス（３）当選フラグが持ち越された状態でスイカに当選することによってスイカ当選フラグも重複して設定されているときには、「スイカ」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により「スイカ」を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であっても、「赤７」、「青７」または「白７」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１１２】
例えば、ビッグボーナス（１）に当選していて左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合、その操作タイミングが１３番以外の図柄が下段に位置するタイミングであれば、２番、７番、１２番、２０番の「スイカ」の何れかを、リール３Ｌの上段、中段または下段に停止させることができ、リール３Ｌの上中下段の何れにも「赤７」は停止されない。しかし、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが１３番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、２番、７番、１２番、２０番の何れの「スイカ」もリール３Ｌの上中下段の何れにも停止させることができず、１５番および／または１７番の「赤７」をリール３Ｌの上段、中段または下段に停止させることができるものとなる。
【０１１３】
ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはビッグボーナス（３）当選フラグが持ち越された状態でチェリーに当選することによってチェリー当選フラグも重複して設定されているときには、チェリーに入賞させること、すなわち右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることが優先される。右のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤７」、「青７」または「白７」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１１４】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１１５】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移について説明する。図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＴまたは高純ハズレＲＴでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに制御される。
【０１１６】
ビッグボーナスにおいて遊技者に払い出されたメダルの枚数が４６５枚を越えると、当該ビッグボーナスが終了するが、当該終了したビッグボーナスがビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を契機に制御されたものであった場合には、初期状態として４００ゲームが設定されるＲＴに遊技状態が制御される。当該終了したビッグボーナスがビッグボーナス（３）の入賞を契機に制御されたものであった場合には、初期状態として１２０ゲームが設定されるＲＴに遊技状態が制御される。
【０１１７】
このように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞を契機として制御された、それぞれのビッグボーナス直後に設定されるＲＴのゲーム数は異なるものの、遊技状態（各役への当選確率等）としてはすべて同じである。ＲＴに遊技状態が制御されると、ＲＴ中においてリプレイＢに入賞することで、ＲＴの残りゲーム数として改めて２０がセットされる。一方、ＲＴにおいて全てのゲーム数（リプレイＢの入賞によって２０ゲームがセットされた場合には、そこから２０ゲーム）が消化されれば、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞するまで高純ハズレＲＴに制御される。
【０１１８】
遊技状態がビッグボーナスにあるときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＲＴの残りゲーム数は、ＲＡＭ１１２に設けられるＲＴカウンタによりカウントされる。ＲＴカウンタに０以外の値がセットされていても、ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、遊技状態がＲＴとは見なされず、１ゲームを消化してもＲＴカウンタの値が減算されることはない。また、高純ハズレＲＴにあるときには、ビッグボーナス中フラグが設定されてなく、ＲＴカウンタの値が０となっている
【０１１９】
ここで、ＲＡＭ１１２に設定されたＲＴにおける残りゲーム数は、ＲＴの残りゲーム数を示すカウンタによりカウントされる。ＲＴカウンタの値は、ＲＴ中において１ゲームが消化される毎に１ずつ減算される。ＲＴにおいてリプレイＢに入賞した場合は、入賞する度に全てＲＴの残りゲーム数として２０がセットされる。ビッグボーナス直後のＲＴで設定されるゲーム数は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の何れに入賞したかによって決まるため、ＲＡＭ１１２に設定されるＲＴのゲーム数はビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞した時点で、それぞれに対応したゲーム数が設定される。
【０１２０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１２１】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１２２】
図６は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１２３】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ベル、スイカ、チェリー、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。なお、図６の遊技状態別当選役テーブルにおいて、１枚役Ｂ〜Ｄとは、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄに同時当選となることを示している（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）との同時当選の場合も同じ）。
【０１２４】
もっとも、ビッグボーナスに対しては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選となることはない。
【０１２５】
また、ＲＴ、高純ハズレＲＴの遊技状態では、前回以前のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選し、その当選フラグが持ち越されているか否か応じて、登録されている判定値数が異なる。ＲＴ、高純ハズレＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが持ち越されていないゲームでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄの判定値数として０以外の値が登録されており、これらの役に当選となることがある。
【０１２６】
一方、ＲＴ、高純ハズレＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが持ち越されているゲームでは、改めてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選することはないので、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄの判定値数としては０が登録されており、これらの役に当選となることはない。なお、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄの判定値数として０が登録されている分だけ、１枚役Ｂ〜Ｄの判定値数がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが持ち越されていないゲームにおける値よりも高くなっている。
【０１２７】
ＲＴの遊技状態において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されている状態で、ベル、スイカ、チェリー、１枚役Ｂ〜Ｄ（ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄまたはビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄの判定値数を加算したときにオーバーフローして、１枚役Ｂ〜Ｄの当選のみとされた場合を含む）、リプレイＡ、リプレイＢに当選したとき、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１２８】
一方、高純ハズレＲＴの遊技状態において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されている状態で、ベル、スイカ、チェリー、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ（ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄまたはビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄの判定値数を加算したときにオーバーフローして、１枚役Ｂ〜Ｄの当選のみとされた場合を含む）、リプレイＡに当選したときに、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１２９】
各役の判定値数について説明すると、ビッグボーナスにおいてはベルの判定値数が６５５３１と極めて高い値となっており、ほとんど１００％に近い確率でベルに当選することとなる。前述したように、ベルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらず入賞する役であり、ビッグボーナスにおいては、ほとんど１００％に近い確率でベルに入賞することとなる。仮にビッグボーナス中の全てのゲームでベルに入賞したものとすると、１回のビッグボーナスで遊技者の手持ちのメダル数は、４８０−（４８０÷１５）×３＝３８４枚だけ増加することとなる。
【０１３０】
ＲＴ、高純ハズレＲＴにおいて、未だビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選していないゲームでのビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚役Ｂ〜Ｄ、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋１枚役Ｂ〜Ｄの判定値数は、ＲＴ、高純ハズレＲＴの何れにおいても同じ値となっているが、その合計は、６５４となっている。
【０１３１】
ＲＴ、高純ハズレＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れにも当選していないときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選（１枚役Ｂ〜Ｄと同時に抽選対象役となる場合を含む）となる確率は、おおよそ１／１００．２となっている。従って、ビッグボーナスの終了から次にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選するまでには、平均して１００ゲームを要することになることが分かる（但し、設定値が異なれば、これらのゲーム数は異なることとなる）。
【０１３２】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れについても、単独で当選となる場合と１枚役Ｂ〜Ｄと同時当選となる場合とがあるが、ビッグボーナスの遊技状態が終了した直後に４００ゲームのＲＴに制御させるビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、単独当選の判定値数が１８と小さく（１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選の判定値数が２００と大きい）、ビッグボーナスの遊技状態が終了した直後に１２０ゲームのＲＴに制御させるビッグボーナス（３）は、単独当選の判定値数が２００と大きく（１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選の判定値数が１８と小さい）なっている。
【０１３３】
このような判定値数が登録されることで、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に１２０ゲームのＲＴに移行させるビッグボーナス（３）は、単独当選の割合が高く、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に４００ゲームのＲＴに移行させるビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、単独当選の割合が低いものとなる。
【０１３４】
ベル、スイカ、チェリー、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが持ち越されていないゲームでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）と同時に抽選対象役となる場合を含む）の判定値数は、ＲＴ、高純ハズレＲＴの何れにおいても同じ値となっているが、１枚役Ａの判定値数が４００２０、１枚役Ｂ〜Ｄ（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）と同時に抽選対象役となる場合を含む）の判定値数が合計で１０４２３となっており、小役のうちでも当選するのは、ほとんど１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄの何れかとなっている。
【０１３５】
１枚役Ａ或いは１枚役Ｂ〜Ｄに当選したときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ず１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄに入賞するが、払い出されるメダルの枚数は１枚で１ゲームを行うために設定した賭け数の３枚よりも少ないため、ＲＴ、高純ハズレＲＴの遊技状態においては、遊技者の手持ちのメダル数が減少していくことになる（次に説明するように、リプレイの当選確率がＲＴ、高純ハズレＲＴのそれぞれで異なるが、リプレイに入賞してもメダル数の増減は生じない）。
【０１３６】
なお、ベルに当選したときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞して遊技者の手持ちのメダルが増加することとなり、スイカまたはチェリーに当選したときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適正であればスイカまたはチェリーに入賞して手持ちのメダル数が増加することとなるが、これらの役の当選確率は非常に低いので、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄの入賞によるメダル数の減少をカバーすることはできない。
【０１３７】
さらに、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数の合計値は、ＲＴ、高純ハズレＲＴでそれぞれ１４７９２、８９９２となっている。リプレイＡまたはリプレイＢに当選したときは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されている場合を含めて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡまたはリプレイＢに入賞することとなる。リプレイＡおよびリプレイＢと同様に、１枚役Ａまたは１枚役Ｂ〜Ｄに当選したときも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選が持ち越されている場合を含めて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄに入賞することとなる。
【０１３８】
つまり、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に単独当選したゲームを除外して、前回以前のゲームから当選が持ち越されているゲームだけを考えると、ＲＴ、高純ハズレＲＴにおいてベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ及びリプレイの何れにも当選せずに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることがあるチャンスが生じるゲームが発生する確率は、それぞれ３００／６５５３６≒１／２１８．５、６１００／６５５３６≒１／１０．７となる。
【０１３９】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることができる操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しても入賞しないことがあるスイカ、チェリーにも当選しないゲームが発生する確率になると、ＲＴ、高純ハズレＲＴのそれぞれで、２３６／６５５３６≒１／２７７．７、６０３６／６５５３６≒１／１０．９となる。
【０１４０】
ここで、後述するように、ビッグボーナス（３）に当選していることは遊技者に報知されるが、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることは、遊技者に報知されない。つまり、ビッグボーナス（３）に入賞させることができるゲームでは、これに対応した操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できる（但し、狙ったものに対する操作ミスはないものとする）までに必要なゲーム数が１ゲームだけで済むものとなる。
【０１４１】
これに対して、ビッグボーナス（１）または（２）に入賞させることができるゲームでは、遊技者がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のうちの当選しているものに対応した操作手順で遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できるまでに必要なゲーム数が、平均して１．５ゲームということになってしまう（ビッグボーナス（１）または（２）に入賞させることができるゲームとゲームの間にある入賞させることができないゲーム数を数えないものとした場合）。
【０１４２】
従って、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に単独当選したゲームでの入賞を考えないものとすると、ビッグボーナス（３）の当選から入賞までに要するゲーム数は、平均して、ＲＴでは２１８．５〜２７７．７ゲーム、高純ハズレＲＴでは１０．７〜１０．９ゲームということになる。ビッグボーナス終了後のＲＴにおいて、ビッグボーナスの遊技状態の終了からビッグボーナス（３）の入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、３１８．５〜３７７．７ゲームということになる（但し、設定値が異なれば、これらのゲーム数は異なることとなる）。
【０１４３】
一方、ビッグボーナス終了後のＲＴではビッグボーナス（３）に当選することがなければ、遊技状態がＲＴから高純ハズレＲＴへと制御された場合において、当該ＲＴの終了からビッグボーナス（３）の入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、１１０．７〜１１０．９ゲームということになる。
【０１４４】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選から入賞までに要するゲーム数は、平均して、ＲＴでは３２７．７〜４１６．５ゲーム、高純ハズレＲＴでは１６．１〜１６．３ゲームということになる。ビッグボーナス終了後のＲＴにおいて、ビッグボーナスの遊技状態の終了からビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、４２７．７〜５１６．５ゲームということになる。（但し、設定値が異なれば、これらのゲーム数は異なることとなる）。
【０１４５】
一方、ビッグボーナス終了後のＲＴではビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがなければ、遊技状態がＲＴから高純ハズレＲＴへと制御された場合において、当該ＲＴの終了からビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、１１６．１〜１１６．３ゲームということになる。
【０１４６】
ＲＴ、高純ハズレＲＴは、何れも遊技者の手持ちのメダル数を減少させるので、遊技者にとって不利な遊技状態であると言えるが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞すれば、遊技者の手持ちのメダル数を大きく増加させるビッグボーナスに制御させることができる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞しないで遊技が続けられると仮定した場合には、リプレイ当選確率が高い分だけ高純ハズレＲＴよりもＲＴの方がメダル数の減少が少なくなる。
【０１４７】
しかし、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することによって制御されるビッグボーナスでのメダル数の増加までを考えると、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞までに要するゲーム数が少なくて済む（その分だけ、トータルでのメダル数の減少も少なくて済む）分だけ、ＲＴよりも高純ハズレＲＴの方が遊技者にとって有利な遊技状態であると言うことができる。さらには、４００ゲームのＲＴへ制御するビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも、１２０ゲームのＲＴへ制御するビッグボーナス（３）の方が、遊技者にとって有利な役であると言うことができる。
【０１４８】
また、ＲＴにおいて、ビッグボーナスの種類毎にそれぞれ設定される当該ＲＴのゲーム数（１２０ゲームまたは４００ゲーム）に対して、その残りゲーム数に関わらずにリプレイＢに入賞すると、そこからのＲＴの残りゲーム数として２０ゲームがセットされることになる。多くの場合は、リプレイＢの入賞によってＲＴのゲーム数が短くなるが、短くなったゲーム数分は、高純ハズレＲＴで行われることになるため、そのゲーム数分がＲＴのまま継続した場合に比べて、１枚役Ａ〜Ｄやリプレイに当選しないゲーム数の期待値が大きくなり、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞の機会が増えるものとなる。
【０１４９】
なお、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に単独当選したゲームでは、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを当選したものに応じた適切な操作手順で操作することができれば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞し得ることは、もちろんのことである。当選ゲームでのビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞があり得るという点で、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の単独当選は、１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選よりも遊技者にとって有利であると言うことができる。
【０１５０】
スロットマシン１においては、ゲームの繰り返しによって遊技が進行される。各ゲームは、遊技者がスタートレバー１１を操作して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることによって開始されるが、各ゲームを開始させる前に、遊技者は、メダル投入口１３からメダルを投入するか、若しくは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することによって３枚分のメダルを投入して賭け数を設定する。但し、前回のゲームの結果がリプレイＡまたはリプレイＢへの入賞であった場合には、賭け数が自動的に設定されるので、遊技者が賭け数の設定操作を行う必要はない。
【０１５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転された後、遊技者は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順次操作して（但し、何れの順序で操作するかは任意）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を順次停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグと、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々の操作タイミングとに従って、さらに既に停止されているリールがあるときには該停止されているリールに表示されている図柄とに従って、停止されるものとなる。
【０１５２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止し、可変表示装置２に表示結果が導出されると、１ゲームの終了となる。可変表示装置２の何れかの入賞ラインに小役（ベル、スイカ、チェリー、１枚役Ａ〜Ｄ）の図柄組み合わせが導出されていたときには小役入賞となり、入賞した小役の種類に応じた数のメダルが払い出される（但し、クレジットの数が５０に達するまでは、クレジットの加算によりメダルの払い出しが行われる）。可変表示装置２の何れかの入賞ラインにリプレイの図柄組み合わせが導出されていたときにはリプレイ入賞となり、次のゲームを実行するための賭け数が自動で設定される。
【０１５３】
可変表示装置２の何れかの入賞ラインにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の図柄組み合わせが導出されていたときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がビッグボーナスに制御される。
【０１５４】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の図柄組合せが導出されていたときには、それまでのＲＴカウンタの値に関わらずに、その種類に応じたＲＴのゲーム数が初期値としてＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにセットされるが、ビッグボーナス中の払い出しメダル枚数が４６５枚を超えてビッグボーナスの終了となる（ビッグボーナス中フラグが消去される）までは、ＲＴとはならない。ビッグボーナスが終了すると、ＲＴカウンタに０以外の値がセットされていることにより遊技状態がＲＴに制御されることとなる。
【０１５５】
ビッグボーナス中フラグが設定されてなく、ＲＴカウンタの値が０以外となっていて、遊技状態がＲＴに制御されているときには、１ゲームを消化する度にＲＴカウンタの値が１ずつ減算される。ＲＴに制御されているときにリプレイＢに入賞すると、その時点でのＲＴカウンタの値に関わらずに、ＲＴカウンタに２０がセットされる。ＲＴカウンタの値が０となったときには、高純ハズレＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０１５６】
このような遊技の進行に合わせて演出を行うため、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２には、遊技の進行に応じて随時、コマンドが送信されるものとなっている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１５７】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１５８】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出がある。
【０１５９】
この実施の形態にかかるスロットマシン１に特有の演出は、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたときに行われた内部抽選の結果に基づく当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが送信されたタイミングで実行されるものとなっており、その様な特有の演出として、特別演出と、煽り演出と、予告演出とがある。なお、これら特有の演出は遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は実行されないものとなっており、遊技状態がビッグボーナスに制御されているかどうかを判断するため、前のゲームの終了時に送信された遊技状態コマンドが示す遊技状態がＲＡＭ１２２に保存されるものとなっている。
【０１６０】
まず、特別演出について説明する。特別演出は、遊技者にとって有利なＲＴ３への移行を伴うビッグボーナス（３）に比較的容易に入賞させることが可能なとき、すなわち、ビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていないときに実行される演出である。なお、ビッグボーナス（３）当選フラグの他に、スイカまたはチェリーの当選フラグが設定されているときも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはビッグボーナス（３）に入賞させることも不可能ではないが、スイカまたはチェリーの入賞が優先されるためにビッグボーナス（３）に入賞させるのは非常に難しくなるので、特別演出が実行されない。
【０１６１】
なお、特別演出は、ビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていなければ、ビッグボーナス（３）に入賞するまで（特別演出が実行されたときでも、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を誤ってビッグボーナス（３）に入賞しない場合があるので）、何度でも実行されるものとなっている。
【０１６２】
次に、煽り演出について説明する。煽り演出は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されているときに、実行される演出である。一般的な遊技者は、特別な事情がない状況では１ゲームにおいて左から右に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していくこととなるが、こうして左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されたときには、中と右のリール３Ｃ、３Ｒが未だ回転中の状態で左のリール３Ｌが先に停止することとなる。
【０１６３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されているときに左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されると、左のリール３Ｌには「赤７」、「青７」または「白７」の何れかが必ず表示された状態となる。左のリール３Ｌには「赤７」、「青７」または「白７」が表示され、中と右のリール３Ｃ、３Ｒが未だ回転中である場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞を遊技者が期待できるので、この遊技者の期待感を効果的に高めるべく煽り演出が実行されるものである。なお、既に特別演出が実行されている（当該ゲームでの実行を含む）場合には、煽り演出は実行されない。
【０１６４】
次に、予告演出について説明する。予告演出は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選している可能性を予告する演出であり、その予告演出の種類として、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のものがある。予告演出は、既に特別演出が実行されている（当該ゲームでの実行を含む）場合には全く実行されないが、特別演出が実行されていなくても実行されない場合がある。予告演出は、各ゲームでの決定に従って実行されるが、この決定は、煽り演出の実行とは無関係に行われる。
【０１６５】
図７は、各ゲームにおいて実行すべき予告演出の種類を決定するためのテーブルを示す図である。予告演出の種類としてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、なしをそれぞれ決定する確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているときには、それぞれ５％、１０％、１０％、５％、７０％と、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れにも当選していないときには、それぞれ５％、６％、３％、１％、８５％となっている。遊技者は、予告演出の実行の有無、或いは実行された予告演出の種類によって、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かを、ある程度予測することが可能になっている。
【０１６６】
以下、上記のような演出を行うため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理について説明する。ここでは、上記した特別演出、煽り演出及び予告演出の実行に必要な処理のみを説明する。図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１６７】
受信したコマンドの種類がスタートレバー１１の操作時に行われた内部抽選の結果に従って送信された当選状況通知コマンドであったならば、後述するように前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）がビッグボーナスであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ビッグボーナスであることを示していれば、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１６８】
ビッグボーナスであることを示していなければ、今回のゲームで適用される遊技状態はＲＴ、高純ハズレＲＴの何れかであるので、受信した当選状況通知コマンドが、ビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていないことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていないことを示していれば、特別演出を実行し（ステップＳ１０５）、ＲＡＭ１２２に演出済フラグを設定する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１６９】
ビッグボーナス（３）当選フラグが設定されていないことを示しているか、ビッグボーナス（３）当選フラグが設定されていることを示していても他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていることを示していれば、ＲＡＭ１２２に演出済フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。演出済フラグが設定されていれば、煽り演出も予告演出も実行することなく、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７０】
演出済フラグが設定されていなければ、受信した当選状況通知コマンドが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されていることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグの何れも設定されていないことを示していれば、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１７１】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されていることを示していれば、煽り演出を実行して（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０の処理に進む。ステップＳ１１０では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに従って図７に示したテーブルを参照して予告演出の種類を決定し、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかを決定したときには、当該決定した種類の予告演出を実行する。予告演出なしを決定したときには、予告演出は実行しない。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７２】
受信したコマンドの種類が１ゲームの最後に送信された遊技状態コマンドである場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１１）。次に、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次回のゲームで適用される遊技状態）がビッグボーナスであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。ビッグボーナスであることを示していれば、ＲＡＭ１２２に演出済フラグが設定されていればこれを消去して（ステップＳ１１３）、ステップＳ１０１の処理に戻る。ビッグボーナスでないことを示していれば、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行を、具体的な例に基づいて説明する。図９は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行例を説明する図である。１回目のビッグボーナスの遊技状態に制御させることとなるのは図９（ａ）、（ｂ）ではビッグボーナス（１）の入賞と、図９（ｃ）ではビッグボーナス（３）の入賞とする。また、２回目のビッグボーナスの遊技状態に制御させることとなるのは、図９（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の何れにおいても、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄの当選に基づくビッグボーナス（１）の入賞とする。また、各役の当選確率に基づいて平均的なゲーム数が経過したときにベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｃ及びリプレイ（さらには、スイカ及びチェリー）に当選しないものとなる。
【０１７４】
図９（ａ）に示す例では、まず、ビッグボーナス（１）に入賞したものとする。このビッグボーナス（１）の入賞により遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスにおける払い出しメダル総数が４６５枚を越えると、４００ゲームのＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。４００ゲームのＲＴで１００ゲームを消化したときビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄに当選する。
【０１７５】
当該ＲＴにおいては、ハズレとなるまでに平均して３２８〜４１７ゲーム要するものであり、当該ＲＴの残り３００ゲームは消化され、遊技状態が高純ハズレＲＴへと制御される。もっとも、高純ハズレＲＴに遊技状態が制御されれば、ビッグボーナス（１）に対応した操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができるまでには、平均して１７ゲームだけを要して、ビッグボーナス（１）に入賞することが可能となる（ハズレが生じたときに、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のどちらに対応した操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するかは、均等であるものとして考える。以下図９に関して同じ）。
【０１７６】
１回目のビッグボーナスの遊技状態が終了してから２回目のビッグボーナス（１）に入賞するまでの４１７ゲームの間は、その８割近くのゲームが１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄに入賞して２枚ずつメダルが減少し、残りのほとんどが通常リプレイに入賞してメダルは増加せず、さらにビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄに当選するまでのゲームでは内部抽選でハズレとなったときの結果もハズレなので、最初のビッグボーナス（１）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスで増加したメダル数以上に、遊技者の手持ちのメダル数が減少してしまうこととなる。
【０１７７】
図９（ｂ）に示す例では、まず、ビッグボーナス（１）に入賞したものとする。このビッグボーナス（１）の入賞により遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスにおける払い出しメダル総数が４６５枚を越えると、４００ゲームのＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。当該ＲＴでは、９０ゲームを消化したときリプレイＢに１度当選、入賞し、１回目のビッグボーナス終了後１００ゲームを消化したときビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄに当選したものとする。ここで、当該ＲＴにおいては、リプレイＢに１度入賞することによって、当該リプレイＢの入賞から新たな２０ゲームのＲＴに制御されるものとなる。つまり、１回目のビッグボーナス終了後から１１０ゲームで遊技状態が高純ハズレＲＴへと制御されるものとなる。
【０１７８】
当該ＲＴにおいては、ハズレとなるまでに平均して３２８〜４１７ゲーム要するものであり、ビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄに当選してから残り１０ゲームは消化された時点で、遊技状態が高純ハズレＲＴへと制御されるものとなる。もっとも、高純ハズレＲＴに遊技状態が制御されれば、ビッグボーナス（１）に対応した操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができるまでには、平均して１７ゲームだけを要して、ビッグボーナス（１）に入賞することが可能となる。
【０１７９】
ここでは、１回目のビッグボーナスの遊技状態が終了してから新たにビッグボーナス（１）に入賞するまでの１２７ゲーム程度は、遊技者の手持ちのメダル数が減少してしまうこととなるが、そのメダルの減少量は、図９（ａ）の例で１回目のビッグボーナスの遊技状態が終了してから新たにビッグボーナス（１）に入賞するまでにおけるメダルの減少量に比べると、３分の１程度で済むこととなる。
【０１８０】
図９（ｃ）に示す例では、まず、ビッグボーナス（３）に入賞したものとする。このビッグボーナス（３）の入賞により遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスにおける払い出しメダル総数が４６５枚を越えると、１２０ゲームのＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。当該ＲＴでは、１回目のボーナス終了後１００ゲームを消化したときビッグボーナス（１）＋１枚役Ｂ〜Ｄに当選したものとする。
【０１８１】
当該ＲＴにおいては、ハズレとなるまでに平均して３２８〜４１７ゲーム要するものであり、当該ＲＴの残り２０ゲームは消化され、遊技状態が高純ハズレＲＴへと制御されるものとなる。もっとも、高純ハズレＲＴに遊技状態が制御されれば、ビッグボーナス（１）に対応した操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができるまでには、平均して１７ゲームだけを要して、ビッグボーナス（１）に入賞することが可能となる。
【０１８２】
この場合、１回目のビッグボーナスの遊技状態が終了してから新たにビッグボーナス（１）に入賞するまでの１３７ゲーム程度は、遊技者の手持ちのメダル数が減少してしまうこととなるが、そのメダルの減少量は、図９（ａ）の例で１回目のビッグボーナスの遊技状態が終了してから新たにビッグボーナス（１）に入賞するまでにおけるメダルの減少量に比べると、３分の１程度で済むこととなる。
【０１８３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＴ及び高純ハズレＲＴにおいて抽選対象となる役として、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）という特別役、リプレイＡまたはリプレイＢという再遊技役、ベル、スイカ、チェリー、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄという小役がある。これら各々の役に入賞させるためには、内部抽選に当選して当選フラグが設定されている必要があるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞し得ないことがある役のうちで特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグは、実際に入賞するまで次のゲーム以降に持ち越されるものとなっている。
【０１８４】
従って、例えば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが持ち越されているゲームで、内部抽選においてリプレイや小役に当選することによって、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、且つリプレイＡ、リプレイＢまたは小役のうち何れかの当選フラグも設定されているという状態になるときもある。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）と１枚役Ｂ〜Ｄに同時当選したゲームでも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、且つ小役である１枚役Ｂ〜Ｄでの当選フラグが設定されているという状態になる。
【０１８５】
ここで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、ベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグも設定されているときには、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを如何なる操作手順で操作しようとも、ベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡまたはリプレイＢのうち当選フラグが設定されている役に入賞し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には入賞しないこととなる。
【０１８６】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、ベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ及びリプレイＢの何れかの当選フラグも設定されていないときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることが可能となる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、スイカまたはチェリーの当選フラグが設定されているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞が完全に不可能ではないものの、入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することが非常に困難なものとなる。
【０１８７】
このようにＲＴまたは高純ハズレＲＴに制御されているときにおいて、小役、リプレイＡまたはリプレイＢにも当選しているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることができない（或いは、非常に困難）にしても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞し得ないようにするために当選している小役、リプレイＡまたはリプレイＢにまで入賞し得なくなってしまうことはない。これにより、ＲＴまたは高純ハズレＲＴでは当選している役の何れにも入賞し得なくなって遊技者に不満が生じてしまうという事態を防ぐことができる。
【０１８８】
ところで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞し、この入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了した後には、ビッグボーナスへの制御の契機となったものの種類に応じて、ゲーム数の異なるＲＴに制御される。このＲＴのゲーム数が全て消化されると、遊技状態は高純ハズレＲＴへと制御される。
【０１８９】
ＲＴ、高純ハズレＲＴにおいて高い確率で当選するメイン小役は１枚役Ａ、或いは１枚役Ｂ〜Ｄである。１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄの入賞によって遊技者に払い出されるメダルの枚数は１枚であって、１ゲームを行うための賭数を設定するのに必要なメダルの枚数である３枚よりも少ない。これにより、ＲＴ、高純ハズレＲＴにおけるメダルの払出率は１を下回り、これらの遊技状態に制御されているときには、遊技者の手持ちのメダルも枚数が減少していくこととなる。従って、ＲＴまたは高純ハズレＲＴに制御されているときには、なるべく早くビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞した方が、遊技者にとって有利なものとなる。
【０１９０】
ここで、ＲＴは、リプレイＡ及びリプレイＢの当選確率が高く、ベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ及びリプレイＢの何れにもハズレとなる（さらには、スイカまたはチェリーにもハズレとなる）確率が低い。一方、高純ハズレＲＴは、ＲＴよりもリプレイＡの当選確率が低く（高純ハズレＲＴではリプレイＢには当選しないが、ＲＴにおけるリプレイＡとリプレイＢとを総じた当選確率よりも低い）、ベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡの何れにもハズレとなる（さらには、スイカまたはチェリーにもハズレとなる）確率は、ＲＴよりも高い。
【０１９１】
従って、ＲＴの間にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しており、且つベル、１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ及びリプレイＢの何れにもハズレとなる（さらには、スイカまたはチェリーにもハズレとなる）ゲームにおいて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することができなくても、高純ハズレＲＴに制御されるとビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞できる可能性が高くなり、そこからは比較的少ないゲーム数で新たなビッグボーナスに制御させることが可能になる。これにより、ビッグボーナスが終了してから次のビッグボーナスに制御されるまでのゲーム数が大きくなりすぎることを抑制することができる。
【０１９２】
一方、ビッグボーナスの終了後にまず制御されるＲＴでは、何れの１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ及びリプレイＢの何れにもハズレとなり（さらには、スイカまたはチェリーにもハズレとなる）、且つビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているゲームが生じる確率は低いが、ＲＴに制御されている間において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することが完全に不可能な訳でもない。これにより、ビッグボーナスが終了したときから実際にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞するまで、新たなビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞に対する遊技者の関心を減退させずに維持させることができる。
【０１９３】
ここでは、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞を契機として制御されたビッグボーナスの終了後は、４００ゲームのＲＴに、ビッグボーナス（３）への入賞を契機として制御されたビッグボーナスの終了後は、１２０ゲームのＲＴにそれぞれ制御される。また、ＲＴにおいては、リプレイＢの入賞によって、それまでのＲＴの残りゲーム数に関わらずにＲＴの残りゲーム数が２０ゲームとなるので、多くの場合はＲＴのゲーム数が減少させられる。
【０１９４】
つまり、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞によって制御されるビッグボーナスは同じであっても、その後に制御されるＲＴのゲーム数は異なるものである。これは、より早くゲーム数を消化できる、ビッグボーナス（３）への入賞を契機として制御された１２０ゲームのＲＴの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞を契機として制御された４００ゲームのＲＴに比べて、結果的に少ないゲーム数で新たにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることが可能なものとなる。
【０１９５】
これにより、ビッグボーナス直後のＲＴのゲーム数を定める、ビッグボーナス入賞の契機となったビッグボーナスの種類に対しても遊技者を注目させることができる。また、多くの場合にＲＴのゲーム数を短縮させることができるリプレイＢに入賞するか否かに対しても遊技者に興味を持たせることができる。また、たとえビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への入賞を契機として４００ゲームのＲＴに制御されたとしても、リプレイＢの入賞によって多くの場合はＲＴのゲーム数が短縮されるため、より早くＲＴのゲーム数を消化でき、高純ハズレＲＴ中のビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）への入賞（ＲＴ中に比べてより早く入賞できる）に対して期待できるので、リプレイＢに入賞するか否かに対しても遊技者に興味を持たせることができる。
【０１９６】
また、ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）には、１枚役Ｂ〜Ｄとともに同時当選となる場合があるが、１枚役Ｂ〜Ｄを含む何れの役とも同時当選せずに単独当選となる場合もある。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に単独当選したゲームでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）のうちの当選したものに応じた操作手順で遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、当選ゲームで即座にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させることができる。
【０１９７】
このようにＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて、他の役との同時当選とならずにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に単独当選するゲームがあることによって、予告演出などの演出から判断すると前のゲームまでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れにも当選していないと考えられるような場合にあっても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞を遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
ここで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選する場合において１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選とならずに単独当選する確率は、ビッグボーナス（３）はビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）よりも高くなっている。特にビッグボーナス（３）の場合は、１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選よりも単独当選の確率の方が圧倒的に高く、当選したゲームで入賞させることができる場合が多いので、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後の消化ゲーム数が比較的少ないうちに（ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に当選した場合と比較した場合）、ビッグボーナス（３）に入賞させることができる。
【０１９９】
ビッグボーナス（３）の入賞によりビッグボーナスに遊技状態が制御された場合、そのビッグボーナスの終了後の１２０ゲームのＲＴの全ゲーム数消化後には、ＲＴと比べて新たなビッグボーナスに制御されるまでのゲーム数が少ない高純ハズレＲＴに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を契機とした４００ゲームのＲＴと比べてより早く制御される。高純ハズレＲＴではハズレが生じるまでに必要なゲーム数が非常に少なくなるので、比較的少ないゲーム数のうちに新たにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞させ、ビッグボーナスの遊技状態に制御させることができるものとなる。この連鎖により、ビッグボーナス（３）に当選した場合には、短い期間でビッグボーナスに遊技状態を繰り返して制御させることができるものとなり、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
しかも、ビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、他の役の当選フラグが設定されていないゲームでは、すなわち停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適切であればビッグボーナス（３）に入賞させることができるゲームでは、特別演出が実行されるものとなっている。つまり、遊技者は、特別演出が実行されたときにはビッグボーナス（３）に対応した操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すればよいことが分かるので、操作ミスがない限りは特別演出が実行されたゲームで確実にビッグボーナス（３）に入賞させることができる。
【０２０１】
これにより、ビッグボーナス（３）に当選したときには、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときよりも少ないゲーム数でＲＴまたは高純ハズレＲＴを終了させ、新たなビッグボーナスに遊技状態を制御させることができるものとなる。しかも、ビッグボーナス（３）は、単独当選の確率が高いので、ビッグボーナス（３）の当選から入賞までのゲーム数の期待値は、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）の当選から入賞までのゲーム数の期待値に比べて、小さくて済むものとなる。これにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）のうちでビッグボーナス（３）に当選した場合の遊技者の利益を一層大きいものとすることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
ところで、ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ、リプレイＢ（ＲＴのみ）またはベルに当選しているゲームでは、遊技者が如何に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しようともビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することはない。もっとも、ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて１枚役Ａ、１枚役Ｂ〜Ｄ、リプレイＡ、リプレイＢ（ＲＴのみ）またはベルに当選していないゲームであったとしても、当該ゲーム以前にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選していなければ、そもそもビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することはない。
【０２０３】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＴまたは高純ハズレＲＴにおいて未だ特別演出が実行されていないときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに応じて異なる確率で予告演出の種類（なしを含む）を決定し、決定した種類の予告演出を実行するものとしている。従って、たとえビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞し得ないときであったとしても、それまでに実行されている予告演出の種類の違いでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
さらに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）のそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「白７−白７−白７」であるが、これらとの同時当選役となっている１枚役Ｂ、１枚役Ｃ及び１枚役Ｄのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−ベル−ベル」、「青７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」となっている。
【０２０５】
１枚役Ｂ〜Ｄに当選しているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）にも当選しているか否かに関わらず、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することはない。もっとも、多くの遊技者は、スロットマシン１でのゲームを進めるに当たって、特別な事情がなければ、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作するものとなっており、こうして左のリール３Ｌが１番目に停止されることとなる。
【０２０６】
１枚役Ｂ〜Ｄに当選したときには、１番目に左の停止ボタン１２Ｌを操作すると左のリール３Ｌに「赤７」、「青７」または「白７」が停止して表示され、中と右のリール３Ｃ、３Ｒは依然として回転中という状況が生じるものとなる。この状況だけを見て判断するとビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞する可能性があるということになる。これにより、遊技者が１番目に左の停止ボタン１２Ｌを操作して左のリール３Ｌが停止した段階になっても、遊技者は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）への入賞を依然として期待できるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２０８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れもが、単独で当選する場合と１枚役Ｂ〜Ｄと同時当選する場合とがあったが、単独当選か同時当選かの割合は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、ビッグボーナス（３）とではそれぞれ異なっていた。すなわち、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に１２０ゲームのＲＴに移行させるビッグボーナス（３）は、単独当選の割合が高く、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に４００ゲームのＲＴに移行させるビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、単独当選の割合が低いものとなっていた。
【０２０９】
これに対して、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に１２０ゲームのＲＴに移行させるビッグボーナス（３）は、単独当選の割合が低く、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に４００ゲームのＲＴに移行させるビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、単独当選の割合が高いものとしてもよい。
【０２１０】
例えば、図１０の遊技状態別当選役テーブルに示すように、ＲＴ、高純ハズレＲＴで未だビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選していないゲームにおけるビッグボーナスの遊技状態が終了した後に、４００ゲームのＲＴに制御させるビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の判定値数は、単独当選の判定値数が２００と大きく（１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選の判定値数が１８と小さい）、ビッグボーナスの遊技が終了した後に１２０ゲームのＲＴに制御させるビッグボーナス（３）は単独当選の判定値数が１８と小さい（１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選の判定値数が２００と大きい）ものとなるようにしてもよい。
【０２１１】
なお、このようにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の単独当選の確率と、これらの各々と１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選の確率を設定する場合には、ビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、且つ他の小役、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグが設定されていないゲームでも、特別演出を実行しないようにしてもよい。或いは、他の小役、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグが設定されていないときには、ビッグボーナス（３）の当選フラグが設定されているときだけではなく、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグが設定されているときにも、特別演出を実行するようにしてもよい。もっとも、ビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグも設定されていないときに限って、特別演出を実行するものを排除するものではない。
【０２１２】
このようにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に単独当選する確率と、これらの役と１枚役Ｂ〜Ｄとに同時当選する確率とを設定することによって、ビッグボーナスの遊技状態が終了してからの消化ゲーム数が多くなるほど、当選しているのが遊技者にとって有利な１２０ゲームのＲＴへの移行を伴うビッグボーナス（３）であることを期待させることができるようになる。これにより、ビッグボーナスの遊技状態が終了してからビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞しないままでの消化ゲーム数が多くなってしまっても、なおも遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが終了した後に４００ゲームのＲＴに制御し、ビッグボーナス（３）の入賞によるビッグボーナスが終了した後に１２０ゲームのＲＴに制御するものとしていた。もっとも、ＲＴに比べて、少ないゲーム数でビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）への入賞が可能な高純ハズレＲＴに少ないゲーム数で制御されることとなる特別役の種類数が、当該ＲＴに多くのゲーム数に亘って制御されることとなる特別役の種類数よりも多くなるものとしてもよい。例えば、ビッグボーナス（１）の入賞によるビッグボーナスが終了した後に４００ゲームのＲＴに制御し、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞によるビッグボーナスが終了した後に１２０ゲームのＲＴに制御するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナス（２）についての単独当選の確率と、１枚役Ｂ〜Ｄとの同時当選の確率は、ビッグボーナス（３）についてのものと同様に設定することができる。
【０２１４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスへの入賞の契機となったビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の何れかにより、当該ビッグボーナス終了後のＲＴのゲーム数がそれぞれ設定され、そのＲＴのゲーム数（リプレイＢの入賞によってゲーム数が２０ゲームとなった場合は、その２０ゲーム）が全て消化された後、遊技状態は高純ハズレＲＴへと制御されるものとなっていた。もっとも、このようなＲＴのゲーム数全消化による遊技状態の高純ハズレＲＴへの制御とともに、ＲＴ中における特定の図柄の導出によって、遊技状態をＲＴから高純ハズレＲＴへと制御させるものとしてもよい。
【０２１５】
このように遊技状態をＲＴから高純ハズレＲＴへと制御させるための図柄として、例えば、上記のリプレイＡともリプレイＢとも異なるレアリプレイ（例えば、「ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ」の図柄組み合わせ）を適用することができる。高純ハズレＲＴ図柄がレアリプレイのように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順による取りこぼしがない図柄である場合には、その当選確率は、上記のビッグボーナス終了後に制御されるＲＴのゲーム数の逆数程度とすることができる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後に制御されるＲＴと、ビッグボーナス（３）の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後に制御されるＲＴとでは、高純ハズレＲＴ図柄の当選確率が互いに異なる別個のＲＴ（但し、リプレイ全体の当選確率としては同じ）としてもよい。
【０２１６】
高純ハズレＲＴに制御させる契機として、ＲＴにおける所定ゲーム数の消化と高純ハズレＲＴ図柄の導出とを併用する場合には、リプレイＢの入賞を考えないとした場合のＲＴに制御されてから高純ハズレＲＴへと制御されるまでのゲーム数の期待値が、上記の実施の形態の場合におけるＲＴの継続ゲーム数（４００ゲームまたは１００ゲーム）と同等になるように、ビッグボーナス終了後に設定されるＲＴのゲーム数、及び高純ハズレＲＴ図柄の導出確率をそれぞれ定めるものとすればよい。
【０２１７】
なお、ＲＴ中において、すでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の何れかに当選している場合には高純ハズレＲＴ図柄が導出されたとしても高純ハズレＲＴへと制御されないものとしても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選に関わらずに高純ハズレＲＴ図柄が導出されれば、高純ハズレＲＴへ制御されるものとしてもよい。ＲＴのゲーム数全消化によって、遊技状態がＲＴから高純ハズレＲＴに制御されるものとする。所定ゲーム数の消化と高純ハズレＲＴ図柄の導出とを併用する場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選している場合に、所定ゲーム数の消化によってのみ高純ハズレＲＴに制御されるものとしてもよい。
【０２１８】
上記の実施の形態では、ＲＴまたは高純ハズレＲＴで未だ特別演出が実行されていないときにビッグボーナス（３）当選フラグが設定されている場合には、これ以外の何れの小役、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグも設定されていないときに限って、特別演出が実行されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス（３）当選フラグ以外の役の当選フラグも設定されていると言っても、その役がスイカまたはチェリーであれば、ビッグボーナス（３）に入賞させることは不可能なものではない（但し、ビッグボーナス（３）当選フラグ以外の何れの当選フラグも設定されていない場合よりは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が難しい）。
【０２１９】
そこで、ビッグボーナス（３）当選フラグとともに設定されている当選フラグがスイカまたはチェリーの当選フラグであるときにも、何れの役の当選フラグも設定されていないときと同様に、特別演出を実行するものとしてもよい。ビッグボーナス（３）当選フラグとともにスイカまたはチェリーの当選フラグが設定されているときに実行される特別演出は、ビッグボーナス（３）の当選フラグ以外の役の何れの当選フラグも設定されていないときに実行される特別演出と態様が異なるものとしてもよい。
【０２２０】
上記の実施の形態では、ＲＴまたは高純ハズレＲＴで未だ特別演出が実行されていないときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されているゲームでは必ず煽り演出が実行されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されているゲームでも、煽り演出が実行されないことがあってもよい。
【０２２１】
ここで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定されている（さらに、１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されている場合を含む）ゲームでは、１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグだけが設定されているゲームよりも、煽り演出の実行確率が高くなるものとすることができる。これにより、煽り演出が実行された場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選に対する遊技者の期待感を、よりいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
上記の実施の形態では、ＲＴまたは高純ハズレＲＴで未だ特別演出が実行されていないときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されているゲームにおいて煽り演出が実行されていたが、その煽り演出の実行タイミングは、当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信されたタイミング、すなわち遊技者がスタートレバー１１を操作して１ゲームを開始させたタイミングとなっていた。
【０２２３】
これに対して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグ、並びに／若しくは１枚役Ｂ〜Ｄの当選フラグが設定されているゲームにおける煽り演出の実行タイミングは、第１停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで１番目に操作されたもの）が操作されたタイミング、または第１リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１番目に停止させられる（た）もの）が停止したタイミングとしてもよい。左の停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとなる場合、或いは左のリール３Ｌが第１リールとなる場合に限って、煽り演出を実行するものとしてもよい。
【０２２４】
このように左のリール３Ｌに「赤７」、「青７」または「白７」が停止して表示されたタイミングに合わせて煽り演出を実行することで、左のリール３Ｌに「赤７」、「青７」または「白７」が停止して表示されていること（これは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の図柄組み合わせの一部が表示された状態でもある）と連動して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選に対する遊技者の期待感を、より効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
上記の実施の形態では、ＲＴまたは高純ハズレＲＴで未だ特別演出が実行されていないときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに応じて予告演出を実行するものとしていた。このようなときの各ゲームでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに応じて異なる確率で予告演出の種類としてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、なしの何れとするかを決定し、決定した種類の予告演出を実行する（なしが決定されたときには、何れの種類の予告演出も実行しない）ようにしていた。
【０２２６】
もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに応じて予告演出の実行状態を変えさせる方法は、これに限るものではない。例えば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに関わらず予告演出なしを選択する確率は同じであるが、何れかの種類の予告演出を実行することとなる場合は、予告演出の種類の選択確率がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに応じて異なるようにしてもよい。
【０２２７】
例えば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに関わらず７０％の確率で予告演出を実行しないが、予告演出の種類としてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄをそれぞれ決定する確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているときには、それぞれ５％、１０％、１０％、５％と、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の何れにも当選していないときには、それぞれ１０％、１２％、６％、２％としてもよい。
【０２２８】
或いは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているか否かに応じて、異なる種類の予告演出を実行するようにしてもよい。予告演出の種類としてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているときにも当選していないときにも選択され得るが、予告演出の種類としてＥは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているときにのみ所定の割合で選択され得るようにしてもよい。
【０２２９】
上記の実施の形態では、ＲＴまたは高純ハズレＲＴで未だ特別演出が実行されていないときにビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグも設定されていないことを当選状況通知コマンドにより演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が判断して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１の制御により特別演出を実行するものとなっていた。
【０２３０】
もっとも、ＲＴまたは高純ハズレＲＴで未だ特別演出が実行されていないときにビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグも設定されていないことを遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１で判断して、遊技の進行を一定期間不能とするフリーズ演出（例えば、スタートレバー１１が操作され、１ゲームについて予め定められた最低時間を経過しても、依然としてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させない演出）を実行するものとしてもよい。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１の制御によりフリーズ演出が実行されている間に、ビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイＡまたはリプレイＢの当選フラグも設定されていないことを当選状況通知コマンドにより演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が判断して、フリーズ演出と連動した演出を実行するものとしてもよい。
【０２３１】
上記の実施の形態では、ＲＴ及び高純ハズレＲＴにおけるメイン小役は、入賞によってメダルが１枚だけ払い出される１枚役Ａ、若しくは１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄであり、これらをメイン小役とすることによって、ＲＴ、高純ハズレＲＴの遊技状態においては、遊技者の手持ちのメダル数が減少していくものとしていた。もっとも、ＲＴ、高純ハズレＲＴの遊技状態全体として遊技者の手持ちのメダル数を減少させることができるなら、１ゲームに対して設定される賭け数の３よりも少ない２枚のメダルだけが払い出される２枚役をメイン小役としてもよい。１枚役Ａをそのまま適用するが、１枚役Ｂ、１枚役Ｃまたは１枚役Ｄの代わりに、２枚のメダルが払い出される２枚役Ｂ、２枚役Ｃまたは２枚役Ｄ（メダルの払い出し枚数以外の条件は、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄと同じ）を適用してもよい。
【０２３２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の何れに入賞した場合も、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたときに終了するビッグボーナスに制御されるものとしていた（ビッグボーナスの終了直後に制御されるＲＴのゲーム数が異なるのみであった）が、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の何れに入賞したかによって、払い出しメダル枚数の上限が異なるビッグボーナスに制御されるものとしてもよい。
【０２３３】
例えば、ビッグボーナス（１）に入賞したときは、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたことを条件として終了するビッグボーナスに制御し、そのビッグボーナスの終了した後に４００ゲームのＲＴに制御するものとするが、ビッグボーナス（３）に入賞したときには、メダルの払い出し総数が４０５枚を越えたことを条件として終了するビッグボーナスに制御し、そのビッグボーナスが終了した後に１２０ゲームのＲＴに制御するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナス（１）に入賞した場合とビッグボーナス（３）に入賞した場合とを比較すると、最初に制御されるビッグボーナスで遊技者が獲得できるメダルの枚数は、ビッグボーナス（１）に入賞した場合の方が多い。
【０２３４】
しかしながら、ビッグボーナス（１）の入賞に基づいてビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される４００ゲームのＲＴでは、高純ハズレＲＴに比べて不利となるＲＴに長く制御されることにより、次にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞するまでには、ビッグボーナス（３）の入賞に基づいて制御される１２０ゲームのＲＴに比べて多くのゲーム数を要するものとなり、それまでにおけるメダルの減少枚数の期待値が、その前に制御されたビッグボーナスでのメダルの増加枚数の期待値よりも依然として大きくなる。
【０２３５】
一方、ビッグボーナス（３）の入賞に基づいてビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される１２０ゲームのＲＴでは、ＲＴに比べて有利な高純ハズレＲＴに早く制御されることにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞することが、４００ゲームのＲＴに制御される場合より少ないゲーム数で可能となり、メダルの減少枚数の期待値が、ビッグボーナス（１）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了してから次にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に入賞するまでのメダルの減少枚数の期待値よりも十分に小さくなる。従って、ビッグボーナス（１）よりもビッグボーナス（３）の方が、遊技者にとって有利なものと言うことができる。
【０２３６】
このように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）の各々の遊技者にとっての有利度は、これらに入賞した後にまず制御されるビッグボーナスの遊技状態におけるメダルの増加枚数の期待値と、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後のＲＴ及び高純ハズレＲＴにおけるメダルの減少枚数の期待値とのトータルによって、判断するものとすることができる。
【０２３７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により制御されたビッグボーナスの終了後には４００ゲームのＲＴに、ビッグボーナス（３）の入賞により制御されたビッグボーナスの終了後には１２０ゲームのＲＴに、それぞれ制御されるものとしていた。また、ＲＴの全てのゲーム数が消化されれば、遊技状態は高純ハズレＲＴに制御されるものとしていた。
【０２３８】
スロットマシン１の電源をＯＮした際に設定値の変更が行われた場合は、設定値の変更前の状態を維持するものとしてもよく、或いはＲＴまたは高純ハズレＲＴの何れか予め決められたものに制御するものとしてもよい。スロットマシン１の電源をＯＮした際にＲＡＭ１１２のデータが初期化された場合（設定値の変更を伴っても、伴っていなくともよい）は、ＲＴまたは高純ハズレＲＴの何れか決められたものに制御することができる。
【０２３９】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の入賞により制御されるビッグボーナスがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてレギュラーボーナスを設け、その入賞によりレギュラーボーナスの遊技状態（上記したビッグボーナス中のレギュラーボーナスが１セット分だけ提供される遊技状態）に制御するものとしたり、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御したりするものとすることができる。
【０２４０】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５９枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０２４１】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０２４２】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０２４３】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２４４】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２４５】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２４６】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２４７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２４８】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。すると、１ゲーム当たりの賭け数の設定に必要な遊技球の個数は、１５個ということになるが、賭け数よりも少ない数の払い出しがされる役（上記の実施の形態における１枚役Ａ〜Ｄに対応）での払い出し遊技球の個数は、必ずしもメダル１枚分を遊技球５個に対応させる必要はない。例えば、上記の実施の形態における１枚役Ａ〜Ｄに対応する役に入賞したときには、１個の遊技球のみを払い出すものとすることもできる。
【０２４９】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０２５０】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０２５１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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