(57)【要約】【課題】記憶領域の消費を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】プログラムを作成する場合、言語の仕様上、情報量の少ないデータを格納する場合でも、一のデータを格納する領域の大きさを、１バイト単位で指定して確保しなければならないので、未使用となる領域が生じる。本発明の遊技機によれば、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの１バイトの領域を仮想的に８個に分割し、それぞれにデータ（始動口入賞情報）を記憶しているので、未使用となる領域が無くなり、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されることを抑制することができる。また、論理シフト演算（一の機械命令）により、７個の情報を一度に移動さることができるので、一のデータにつき一のシフト処理を行う場合と比較して、データのシフトに要する処理数が少なくなり、制御的負担を軽減させることができる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が入球する複数の入球部と、その複数の入球部のそれぞれにおける前記遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段と電気的に接続され前記検出手段の検出結果に基づいて所定の遊技を行う制御手段とを備えた遊技機において、
前記制御手段が扱える最小の情報量を１単位とした場合に、複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさ毎に基本領域を確保し、その基本領域を複数有する第１の記憶手段と、
前記複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさで前記基本領域を確保し、その基本領域内に、前記１単位の整数倍の大きさで構成される単位領域を複数有する第２の記憶手段と、
前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に始動情報を取得する始動情報取得手段と、
その始動情報取得手段により取得される始動情報を、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけて、前記第１の記憶手段が有する基本領域に記憶する第１の記憶実行手段と、
前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された入球部を特定する特定情報を取得する特定情報取得手段と、
その特定情報取得手段により取得される特定情報を、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけて、前記第２の記憶手段が有する一の単位領域に記憶する第２の記憶実行手段とを備え、
前記制御手段は、前記第２の記憶実行手段により前記第２の記憶手段に記憶される特定情報と、前記第１の記憶実行手段により前記第１の記憶手段に記憶される始動情報とを、所定のタイミングで前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて取得し、その取得した情報に基づいて前記所定の遊技を開始するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記１単位に対応する領域は、第１の値または第２の値のいずれか一方が記憶され、
前記単位領域は、前記特定する入球部の数を整数Ｘとした場合に、２を底とするＸの対数において小数点以下を切り上げた整数ｎ単位の大きさの領域で構成されており、
前記第２の記憶実行手段は、前記整数ｎ単位で構成される単位領域の各単位毎に、前記第１の値または第２の値のいずれか一方を、前記特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に応じて記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の入球部は、２つで構成されると共に、前記単位領域は、前記１単位で構成され、
前記２つの入球部の一方には前記第１の値が対応づけられ、前記２つの入球部の他方には前記第２の値が対応づけられており、
前記第２の記憶実行手段は、前記特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に対応づけられた値を、前記１単位で構成される単位領域に記憶することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の記憶手段が有する複数の基本領域には、前記始動情報を格納する優先順位が定められると共に、
前記第２の記憶手段が有する複数の単位領域には、前記特定情報を格納する優先順位が定められており、
前記第１の記憶手段に記憶される始動情報の数、または、第２の記憶手段に記憶される特定情報の数の少なくとも一方を計数する計数手段を備え、
前記第１の記憶実行手段は、前記計数手段により計数される数に対応する優先順位となる基本領域に、前記始動情報取得手段により取得される始動情報を記憶すると共に、
前記第２の記憶実行手段は、前記計数手段により計数される数に対応する優先順位となる単位領域に、前記特定情報取得手段により取得される特定情報を記憶するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の遊技を開始する場合に、前記第１の記憶手段において前記優先順位が最も高い基本領域に記憶される始動情報と、前記第２の記憶手段において前記優先順位が最も高い単位領域に記憶される特定情報とを取得する取得手段と、
その取得手段により始動情報および特定情報を取得した後に、前記第１の記憶手段が有する複数の基本領域において、それぞれの基本領域に記憶される始動情報を、その始動情報が記憶される基本領域から前記優先順位が１つ高い基本領域に移動させる第１の移動手段と、
前記取得手段により始動情報および特定情報を取得した後に、前記第２の記憶手段が有する複数の単位領域において、それぞれの単位領域に記憶される特定情報を、その特定情報が記憶される単位領域から前記優先順位が１つ高い単位領域に移動させる第２の移動手段と、
その第２の移動手段および第１の移動手段により情報を移動させた後に、前記計数手段により計数される数を１減算する減算手段とを備えていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、始動口への遊技球の入賞に伴った変動演出や大当たり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機では、変動演出中や大当たり演出中に新たに始動口へ遊技球が入賞した場合、その新たな入賞に対応する変動演出や大当たり演出が、液晶画面上に表示可能な状態となるまで保留（待機）させられる。近年では、遊技の興趣を向上させるために、このような始動口を複数（例えば、２つ）設け、例えば、入賞した始動口に応じて変動演出の表示態様を変え、変動演出のバリエーションを増やすなどした遊技機も知られている。このような遊技機では、始動口へ遊技球が入賞した場合、大当たりの抽選に用いる乱数値等を含む始動情報と、入賞した始動口を特定する特定情報とを対応づけして記憶する必要が生じる。
【０００３】
次の特許文献１では、図２３に示すように、保留球格納エリア９０３ａに保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）を設け、始動口へ遊技球が入賞した場合に、一の保留エリア内に、始動情報と、その始動情報に対応づけした特定情報とをそれぞれ記憶する。より具体的には、始動情報として、大当たりの抽選に用いる乱数値を第１当たり乱数カウンタ格納エリア９０３ａ１に記憶し、大当たり演出に用いる乱数値を第１当たり種別カウンタ格納エリア９０３ａ２に記憶し、変動演出に用いる乱数を停止パターン選択カウンタ格納エリア９０３ａ３に記憶する。加えて、入賞した始動口を特定する特定情報を、その一の保留エリア内の始動口入賞情報格納エリア９０３ａ４に記憶する。このように、始動口へ遊技球が入賞する毎に、一の保留エリア内に始動情報や特定情報を記憶するので、始動情報と、特定情報とを簡単に対応づけて記憶することができる。よって、次の変動演出を行う際に、一の保留エリアから、対応づけされた始動情報および特定情報を纏めて取得できるので、プログラムの設計をする際に各種情報の取扱が簡単となる。
【特許文献１】特開２００８−０５４９９９号公報（０１４３段落など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、それぞれの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）内に、始動口入賞情報格納エリア９０３ａ４を設ける場合、始動口入賞情報格納エリア９０３ａ４の記憶領域の大きさが最小となるように設定しても、１バイト分の領域がＲＡＭ等の記憶領域に確保される。しかしながら、始動口入賞情報格納エリア９０３ａ４には、２つの始動口への入賞を特定するために２つの状態を記憶できれば良いので、１バイト分の記憶領域は必要ない。よって、特許文献１のように、１の保留エリア毎に始動口入賞情報格納エリア９０３ａ４を設ける構成では、始動口入賞情報格納エリア９０３ａ４のために確保された領域の大半が使用されない無駄な領域となってしまうので、保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）のエリア数が多くなるほど、ＲＡＭ等に無駄な領域が確保されることになり、記憶領域が無駄に消費されるという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、記憶領域の消費を抑制することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技媒体が入球する複数の入球部と、その複数の入球部のそれぞれにおける前記遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段と電気的に接続され前記検出手段の検出結果に基づいて所定の遊技を行う制御手段とを備えたものであり、前記制御手段が扱える最小の情報量を１単位とした場合に、複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさ毎に基本領域を確保し、その基本領域を複数有する第１の記憶手段と、前記複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさで前記基本領域を確保し、その基本領域内に、前記１単位の整数倍の大きさで構成される単位領域を複数有する第２の記憶手段と、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に始動情報を取得する始動情報取得手段と、その始動情報取得手段により取得される始動情報を、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけて、前記第１の記憶手段が有する基本領域に記憶する第１の記憶実行手段と、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された入球部を特定する特定情報を取得する特定情報取得手段と、その特定情報取得手段により取得される特定情報を、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけて、前記第２の記憶手段が有する一の単位領域に記憶する第２の記憶実行手段とを備え、前記制御手段は、前記第２の記憶実行手段により前記第２の記憶手段に記憶される特定情報と、前記第１の記憶実行手段により前記第１の記憶手段に記憶される始動情報とを、所定のタイミングで前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて取得し、その取得した情報に基づいて前記所定の遊技を開始する。
【０００７】
なお、請求項１記載の所定の遊技とは、識別情報などを変動させる変動演出や、所定の遊技価値を付与する際の大当たり演出のことである。また、所定のタイミングとは、始動情報および特定情報を第１の記憶手段および第２の記憶手段から取得可能な状態であって、前回に開始された所定の遊技が終了して、次の所定の遊技を開始するタイミングである。例えば、識別情報などを変動させる変動演出や、所定の遊技価値を付与する際の大当たり演出が終了した時である。
【０００８】
また、複数の入球部には、付与される遊技価値が異なる入賞口（例えば、ラウンド数が異なったり、大当たり後の状態（確変、通常など）が異なる）や、前記入賞口への入賞確率を高める抽選を行うスルーゲートなどが含まれる。
【０００９】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記１単位に対応する領域は、第１の値または第２の値のいずれか一方が記憶され、前記単位領域は、前記特定する入球部の数を整数Ｘとした場合に、２を底とするＸの対数において小数点以下を切り上げた整数ｎ単位の大きさの領域で構成されており、前記第２の記憶実行手段は、前記整数ｎ単位で構成される単位領域の各単位毎に、前記第１の値または第２の値のいずれか一方を、前記特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に応じて記憶する。
【００１０】
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機の遊技機において、前記複数の入球部は、２つで構成されると共に、前記単位領域は、前記１単位で構成され、前記２つの入球部の一方には前記第１の値が対応づけられ、前記２つの入球部の他方には前記第２の値が対応づけられており、前記第２の記憶実行手段は、前記特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に対応づけられた値を、前記１単位で構成される単位領域に記憶する。
【００１１】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記第１の記憶手段が有する複数の基本領域には、前記始動情報を格納する優先順位が定められると共に、前記第２の記憶手段が有する複数の単位領域には、前記特定情報を格納する優先順位が定められており、前記第１の記憶手段に記憶される始動情報の数、または、第２の記憶手段に記憶される特定情報の数の少なくとも一方を計数する計数手段を備え、前記第１の記憶実行手段は、前記計数手段により計数される数に対応する優先順位となる基本領域に、前記始動情報取得手段により取得される始動情報を記憶すると共に、前記第２の記憶実行手段は、前記計数手段により計数される数に対応する優先順位となる単位領域に、前記特定情報取得手段により取得される特定情報を記憶するものであり、前記制御手段は、前記所定の遊技を開始する場合に、前記第１の記憶手段において前記優先順位が最も高い基本領域に記憶される始動情報と、前記第２の記憶手段において前記優先順位が最も高い単位領域に記憶される特定情報とを取得する取得手段と、その取得手段により始動情報および特定情報を取得した後に、前記第１の記憶手段が有する複数の基本領域において、それぞれの基本領域に記憶される始動情報を、その始動情報が記憶される基本領域から前記優先順位が１つ高い基本領域に移動させる第１の移動手段と、前記取得手段により始動情報および特定情報を取得した後に、前記第２の記憶手段が有する複数の単位領域において、それぞれの単位領域に記憶される特定情報を、その特定情報が記憶される単位領域から前記優先順位が１つ高い単位領域に移動させる第２の移動手段と、その第２の移動手段および第１の移動手段により情報を移動させた後に、前記計数手段により計数される数を１減算する減算手段とを備えている。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の遊技機によれば、第１の記憶手段は、制御手段が扱える最小の情報量を１単位とした場合に、複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさ毎に基本領域が確保され、その基本領域が複数設けられている一方、第２の記憶手段は、基本情報量の整数倍の大きさで基本領域が確保され、その基本領域内に、１単位の整数倍の大きさで構成される単位領域が複数設けられている。そして、検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合には、始動情報取得手段により始動情報が取得され、その取得された始動情報が、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて、第１の記憶手段が有する基本領域に第１の記憶実行手段により記憶される。また、検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合には、検出手段により遊技媒体の入球が検出された入球部を特定する特定情報が特定情報取得手段により取得され、その取得された特定情報が、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて、第２の記憶手段が有する一の単位領域に第２の記憶実行手段により記憶される。つまり、検出手段により遊技媒体の入球が検出される毎に、始動情報および特定情報が、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて、第１の記憶手段が有する基本領域および第２の記憶手段が有する一の単位領域に記憶される。
【００１３】
よって、一の始動情報に対応する一の特定情報を記憶する領域は、基本領域内の単位領域分となるので、全ての特定情報を記憶する領域を基本領域の大きさにすることができる。従って、一の特定情報を記憶する領域を基本領域分確保する必要がないので、記憶領域の消費を抑制することができるという効果がある。
【００１４】
また、第１の記憶手段に記憶されている始動情報と、第２の記憶手段に記憶されている特定情報とは、所定のタイミングで検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて、制御手段により取得され、その取得した情報に基づいて所定の遊技が開始される。第１の記憶手段に記憶されている始動情報と、第２の記憶手段に記憶されている特定情報とは、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて記憶されているので、新たな遊技を開始するために制御手段が始動情報および特定情報を取得する場合には、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて、その始動情報および特定情報を簡単に取得でき、各種情報の取扱が簡単になるという効果がある。
【００１５】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、単位領域は、特定する入球部の数を整数Ｘとした場合に、２を底とするＸの対数において小数点以下を切り上げた整数ｎ単位の大きさの領域で構成されており、第２の記憶実行手段は、整数ｎ単位で構成される単位領域の各単位毎に、第１の値または第２の値のいずれか一方を、特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に応じて記憶する。１単位に対応する領域には、第１の値または第２の値のいずれか一方を記憶することができるので、２つの入球部を特定する場合には、少なくとも１単位の領域が必要となり、整数Ｘ個の入球部を特定する場合には、少なくとも整数ｎ単位の領域が必要となる。よって、特定する入球部の数を整数Ｘとした場合に、特定情報が記憶される各単位領域を、入球部の特定に最小限必要な整数ｎ単位の大きさの領域で構成できるので、第２の記憶手段の領域の大きさを必要最小限にすることができるという効果がある。
【００１６】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加え、複数の入球部は、２つで構成されており、その２つの入球部の一方には、第１の値が対応づけられ、２つの入球部の他方には、第２の値が対応づけられている。そして、第２の記憶実行手段は、特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に対応づけられた値を、制御手段が扱える最小の情報量である１単位で構成される単位領域に記憶する。よって、入球部が２つで構成される場合に、２つの入球部を第１の値または第２の値に対応づけることにより、各単位領域の大きさを最小の情報量である１単位に構成できるので、第２の記憶手段の領域の大きさを最小にすることができるという効果がある。
【００１７】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、第１の記憶手段が有する複数の基本領域には、始動情報を格納する優先順位が定められると共に、第２の記憶手段が有する複数の単位領域には、特定情報を格納する優先順位が定められている。そして、第１の記憶手段に記憶される始動情報の数、または、第２の記憶手段に記憶される特定情報の数の少なくとも一方が計数手段により計数され、その計数手段により計数される数に対応する優先順位となる第１の記憶手段の基本領域に、始動情報取得手段により取得される始動情報が第１の記憶実行手段により記憶される一方、その計数手段により計数される数に対応する優先順位となる第２の記憶手段の単位領域に、特定情報取得手段により取得される特定情報が第２の記憶実行手段により記憶される。
【００１８】
そして、所定の遊技を開始する場合に、第１の記憶手段において優先順位が最も高い基本領域に記憶される始動情報と、第２の記憶手段において優先順位が最も高い単位領域に記憶される特定情報とが制御手段の取得手段により取得され、その後、第１の記憶手段が有する複数の基本領域において、それぞれの基本領域に記憶される始動情報が、その始動情報が記憶される基本領域から優先順位が１つ高い基本領域に制御手段の第１の移動手段により移動させられる。また、第２の記憶手段が有する複数の単位領域において、それぞれの単位領域に記憶される特定情報が、その特定情報が記憶される単位領域から優先順位が１つ高い単位領域に制御手段の第２の移動手段により移動させられる。そして、第２の移動手段および第１の移動手段により情報が移動させられた後に、計数手段により計数される数が制御手段の減算手段により１減算される。
【００１９】
一般的に、始動情報や特定情報を移動させる場合には、基本領域の大きさ毎に情報を移動させることになるので、始動情報の数分や、特定情報の数分の移動が必要となる。しかし、第２の記憶手段の基本領域内には、複数の特定情報が記憶されているので、１回の移動によって複数の特定情報を移動させることができる。よって、情報の移動回数を軽減することができるので、制御的負担を軽減できると共に、迅速に情報を移動させることができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２２】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４，６４０等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２３】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２４】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２５】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００２６】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２７】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２８】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。
【００２９】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３０】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。なお、この図２は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。
【００３１】
一般入賞口６３、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃを通じて内枠１３の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３２】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域である。
【００３３】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３４】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、２つの第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７Ａには、発光手段である複数のＬＥＤ３７Ａａと７セグメント表示器３７Ａｂとが設けられている。他方の第１図柄表示装置３７Ｂもまた同様に、発光手段である複数のＬＥＤ３７Ｂａと７セグメント表示器３７Ｂｂとが設けられている。
【００３５】
第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂは、主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ
３７Ａａ，３７Ｂａは、いずれも、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７Ａｂ，３７Ｂｂは、いずれも、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３６】
なお、上述したパチンコ機１０が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における確変中は、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口Ｂ６４０（図２参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が時短中とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口Ｂ６４０へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００３７】
本実施の形態では、これらの第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂは、球が、第１入球口Ａ６４（図２参照）へ入賞したか、第１入球口Ｂ６４０（図２参照）へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７Ａが作動し、一方で、球が、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７Ｂが作動するように構成されている。
【００３８】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７（スルーゲート）の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示する発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）で構成される第２図柄表示部８３と、第２入球口６７（スルーゲート）通過を通過した球の保留球数を示す第２図柄保留ランプ８４とが設けられている。
【００３９】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦又は横にスクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４０】
また、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂにて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口Ａ６４へ入球した場合、その入球回数は、第１入球口Ａ６４に対して最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７Ａにより示されると共に特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯個数においても示される。特図Ａ保留ランプ８５Ａは、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方左側に配設されている。
【００４１】
同様に、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂにて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口Ｂ６４０へ入球した場合、その入球回数は、第１入球口Ｂ６４０に対して最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７Ｂにより示されると共に特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯個数においても示される。特図Ｂ保留ランプ８５Ｂもまた、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方右側に配設されている。
【００４２】
なお、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４への入賞が最大４回まで保留され、第１入球口Ｂ６４０への入賞が最大４回まで保留されるように構成したが、それぞれの最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口Ａ６４に対する最大保留回数と、第１入球口Ｂ６４０に対する最大保留回数とが異なっていても良い。また、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂを削除し、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにより保留回数が示されるので、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにより点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４３】
第２図柄表示部８３は、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施の形態のパチンコ機１０は、第２図柄表示部８３における変動表示が所定図柄（本実施の形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第１入球口Ｂ６４０が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７Ａにより表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施の形態のように、第２図柄表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７Ａ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口Ａ６４と同様に、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７Ａにより保留回数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４４】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口Ａ６４が配設されている。この第１入球口Ａ６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチＡ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチＡのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａで示される。
【００４５】
第１入球口Ａ６４の下方には、球が入球し得る第１入球口Ｂ６４０が配設されている。この第１入球口Ｂ６４０へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチＢ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチＢのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａで示される。
【００４６】
また、第１入球口Ａ６４および第１入球口Ｂ６４０は、それぞれ、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数を３個とし、第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【００４７】
第１入球口Ｂ６４０の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、その抽選のトリガとなった第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０に応じた第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａ又は第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００４８】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００４９】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（ソレノイド２０９（図４参照）の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５０】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａ又は第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００５１】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５を通じて視認することができる。
【００５２】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６と第２入球口（スルーゲート）６７とが設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６４０，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００５３】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００５４】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００５５】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００５６】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００５７】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００５８】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００５９】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００６０】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、後述する各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜２と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜２の具体的構成については、図５を参照しつつ後述する。また、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００６１】
ここで、ＲＡＭ２０３は、保留球格納エリア２０３ａと、保留球実行エリア２０３ｂと、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃと、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄと、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅと、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆとを備えている。保留球格納エリア２０３ａは、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞があった場合に、その入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１（図５参照）、第１当たり種別カウンタＣ２（図５参照）、及び停止パターン選択カウンタＣ３（図５参照）の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。
【００６２】
また、保留球格納エリア２０３ａには、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞が複数あった場合に、最大８回分（入球口について最大４回）まで、それぞれの入賞に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が記憶（保留）されるように構成されている。
【００６３】
保留球実行エリア２０３ｂは、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定等の処理の実行時に参照されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が記憶されるメモリである。大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定などの処理が実行される場合には、上述した保留球格納エリア２０３ａに記憶されるデータの中で、時間的に最も古い入賞に対応するデータがこの保留球実行エリア２０３ｂにシフトされる。なお、本実施の形態におけるシフトとは、データが記憶されている領域から、そのデータを別の領域へ移動させることを示す。また、保留球実行エリア２０３ｂの具体的構成については、図５を参照しつつ後述する。
【００６４】
特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃは、第１入球口Ａ６４への球の入賞が保留された数、即ち、第１図柄表示装置３７Ａの作動保留球数ＮＡを計数するカウンタである。特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄは、第１入球口Ｂ６４０への球の入賞が保留された数、即ち、第１図柄表示装置３７Ｂの作動保留球数ＮＢを計数するカウンタである。なお、これらの保留球カウンタ２０３ｃ，２０３ｄは、いずれも最大値が「４」であり、また、いずれも電源投入時に「０」に初期化される。
【００６５】
始動口入賞情報格納エリア２０３ｅは、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞があった場合に、その入賞タイミングに合わせて、その入賞が、第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報を記憶するためのメモリである。
【００６６】
この始動口入賞情報格納エリア２０３ｅは、保留球格納エリア２０３ａと同様に、最大８回分（入球口について最大４回）まで、それぞれの入賞に対応する始動口入賞情報が記憶（保留）されるように構成されている。なお、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの具体的構成については、図６（ｂ）を参照しつつ後述する。
【００６７】
始動口入賞情報実行エリア２０３ｆは、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定等の処理の実行時に参照される始動口入賞情報が記憶されるメモリである。保留球実行エリア２０３ｂの場合と同様に、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定などの処理が実行される場合には、上述した始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに記憶される始動口入賞情報の中で、時間的に最も古い入賞に対応する始動口入賞情報がこの始動口入賞情報実行エリア２０３ｆにシフトされる。なお、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆの具体的構成については、図６（ｂ）を参照しつつ後述する。
【００６８】
さらに、ＲＡＭ２０３は、上記以外に、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００６９】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図９参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１６参照）が即座に実行される。
【００７０】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７Ａ、第１図柄表示装置３７Ｂ、第２図柄表示部８３、第２図柄保留ランプ８４や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続されている。
【００７１】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【００７２】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１５参照）が即座に実行される。
【００７３】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００７４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００７５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４における点灯や消灯の出力、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおける点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。また、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から出力される保留数コマンドＡに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯および消灯の制御を行い、保留数コマンドＢに基づいて特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯および消灯の制御を行うように構成されている。
【００７６】
演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【００７７】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂなどがそれぞれ接続されている。
【００７８】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの当選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【００７９】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、変動開始フラグ２３３ａを備えている。
【００８０】
変動開始フラグ２３３ａは、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに対応するコマンドを、音声ランプ制御装置１１３を介して受信した場合にオンされると共に第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されたらオフされるフラグである。
【００８１】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ２３５ａを備えている。このキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第３図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。
【００８２】
キャラクタ情報メモリ２３５ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されている。キャラクタ情報メモリ２３５ａに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれる。
【００８３】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域２３４ａと、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域２３４ｂとを備えている。
【００８４】
表示用記憶領域２３４ａは、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域２３４ａの内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域２３４ｂには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域２３４ａに書き込まれる。
【００８５】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から直接、表示用記憶領域２３４ａに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【００８６】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【００８７】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８や、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧のうち、各制御装置１１０〜１１４等が必要とする電圧を各々に供給する。
【００８８】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１６参照）を正常に実行し完了することができる。
【００８９】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【００９０】
次に、図５を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球格納エリア２０３ａや保留球実行エリア２０３ｂや、ＲＡＭ２０３内のワークエリア２０３ｇに設けられているカウンタ用バッファや各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜２等について説明する。これらの保留球格納エリア２０３ａや保留球実行エリア２０３ｂやカウンタ用バッファや各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜２等は、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定、第２図柄表示部８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【００９１】
大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄における当たりの判定や第２図柄表示部８３の表示の設定には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００９２】
これらの各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜２は、メイン処理（図９参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１３参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜２の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに格納された各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
【００９３】
図５に示すように、ＲＡＭ２０３には、保留球格納エリア２０３ａと、保留球実行エリア２０３ｂとが設けられており、保留球格納エリア２０３ａは、８つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）により構成され、保留球実行エリア２０３ｂは、１つのエリアにより構成されている。
【００９４】
保留球格納エリア２０３ａには、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３とが設けられている。同様に、保留球実行エリア２０３ｂにも、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３とが設けられている。
【００９５】
保留球格納エリア２０３ａの各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３には、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への球の入賞タイミングに合わせて取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）がそれぞれ格納される。一方、保留球実行エリア２０３ｂの各格納エリア２０３ｂ１〜２０３ｂ３には、変動開始処理（図１２参照）において参照される、すなわち、大当たりの判定に用いられるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）がそれぞれ格納される。
【００９６】
また、この保留球格納エリア２０３ａには、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞があると、最大８回分（入球口について最大４回）まで、それぞれの入賞タイミングにおけるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第８エリアに入賞した順番に格納（保留）される。
【００９７】
より具体的には、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への球の入賞タイミングに合わせて、１回分の入賞タイミングにおけるデータとして、第１当たり乱数カウンタＣ１の値（乱数値）が、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に格納される。また、同じタイミングで、第１当たり種別カウンタＣ２の値（乱数値）が、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２に格納され、停止パターン選択カウンタＣ３の値（乱数値）が、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３に格納される。
【００９８】
さらに、１回分の入賞タイミングにおけるデータとして、その入賞が、第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報が、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに格納される。始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの具体的構成については、図６（ｂ）を参照しつつ後述する。
【００９９】
そして、入賞が複数ある場合には、保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞タイミングにおけるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、入賞タイミング順に、空いている保留エリアの中でエリア番号（第１〜第８）の小さいエリアから順番に格納される。すなわち、この保留エリアには、入賞が第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかの区別はなく、単に、時間的な入賞の順序（入賞順序）をもってデータが格納される。よって、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが格納されることになり、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが格納されることになる。
【０１００】
詳細は図１０を参照しつつ後述するが、大当たりの判定が開始される場合には、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）により、保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに格納されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、保留球実行エリア２０３ｂにシフトされ、その他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第８エリア）の各データが、エリア番号の小さいエリアに１つずつシフトされる。
【０１０１】
そして、保留球実行エリア２０３ｂにシフトされたデータは、変動開始処理（図１２参照）において参照され、その参照データに従う変動表示及び停止表示が、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂに行われることになる。なお、保留球格納エリア２０３ａ内にデータが格納されている間（保留された入賞がある間）は、大当たりの判定が開始される度に、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）が繰り返される。
【０１０２】
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１３参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ａに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１４で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【０１０３】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示態様を決定するものであり、本実施の形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ａに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「１，２，３」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。なお、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動（確変）の時をいう。また、通常状態（低確率状態）とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
【０１０４】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１０５】
なお、停止パターン選択カウンタＣ３の値（乱数値）から停止パターンを選択するために参照されるテーブル（図示せず）がＭＰＵ２０１内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、１の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリア２０３ａのどのエリアに各乱数値が格納されているか（即ち保留個数）等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１０６】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第１入球口Ａ６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第１入球口Ａ６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、このテーブルは、高確率状態であるか低確率状態であるかや、保留個数に応じてだけでなく、後述する始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報（ビット値）に応じても異なるように構成してもよい。
【０１０７】
２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【０１０８】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様（表示態様の種別）が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。
【０１０９】
従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、本実施の形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の組み合わせによって図柄変動態様を決定するが、第１変動種別カウンタＣＳ１のみで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１１０】
ここで、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）と表示態様の種別とを対応付けたテーブル（図示せず）がＭＰＵ２０１内に設けられており、変動種別カウンタＣＳ１の値から表示態様の種別（大まかな表示態様）を選択する場合には、かかるテーブルが参照される。本実施の形態では、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の表示態様の種別を取り得る変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲が異なるように２種類のテーブルが設けられており、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、各表示態様の種別の選択比率が異なるように構成されている。
【０１１１】
同様に、変動種別カウンタＣＳ２の値（乱数値）から最終停止図柄が停止するまでの変動時間（変動図柄数）を選択するためのテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。かかるテーブルもまた、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の変動時間（最終停止図柄が停止するまでの変動時間）を取り得る変動種別カウンタＣＳ２の値の範囲が異なるように２種類設けられている。
【０１１２】
このように、本実施の形態のパチンコ機１０では、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じても多種多様な変動パターンが選択されるように構成されている。その結果、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄の各変動パターンは、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて多種多様に現出することとなる。従って、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて異なる印象を遊技者に与えることができるので、遊技者に高い興趣を提供することができる。
【０１１３】
変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、上記した停止パターン選択カウンタＣ３の場合と同様に、この変動種別カウンタＣＳ３の場合も、変動種別カウンタＣＳ３の値（乱数値）に対して選択される停止パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。なお、このテーブルもまた、停止パターン選択カウンタＣ３に対応するテーブルと同様に、高確率状態であるか低確率状態であるかや、保留個数に応じてだけでなく、後述する始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報（ビット値）に応じても異なるように構成してもよい。
【０１１４】
上述したように、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０１１５】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１３参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１６】
次に、図６（ｂ）を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられる始動口入賞情報格納エリア２０３ｅや、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆ等について説明する。
【０１１７】
始動口入賞情報格納エリア２０３ｅは、保留球格納エリア２０３ａ（保留第１エリア〜保留第８エリア）の各エリアに格納されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報が格納されるメモリである。
【０１１８】
始動口入賞情報実行エリア２０３ｆは、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定等の処理の実行時に参照される始動口入賞情報が格納されるメモリである。この始動口入賞情報格納エリア２０３ｅ、および、始動口入賞情報実行エリア２０３ｅは、それぞれ１バイト（８ビット）で構成され、いずれも電源投入時に全ビットが例えばビット値「０」に初期化される。
【０１１９】
始動口入賞情報格納エリア２０３ｅを構成する各ビット（ビット０〜ビット７）は、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）にそれぞれ対応しており、各ビットには、始動口入賞情報であるビット値（「０」または「１」）が格納される。例えば、ビット０〜ビット７において、ビット値が「０」である場合は、そのビットに対応する保留エリアのデータが、第１入球口Ａ６４への入賞によるものであることを示し、ビット値が「１」である場合は、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであることを示す。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、ビット値「０」が第１入球口Ａ６４への入賞に対応づけられており、ビット値「１」が第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけられているため、例えば、始動口入賞情報各エリア２０３ａの各ビットに、初期値として一方のビット値（「０」または、「１」）が格納されても、始動口入賞情報各エリア２０３ａの各ビットのビット値が、入賞に対応づけられたビット値であるのか、初期値であるのかを区別することができない。
【０１２１】
よって、本実施の形態では、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの作動保留球数ＮＡと、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの作動保留球数ＮＢとを加算した値である作動保留球数Ｎを算出し、その作動保留球数Ｎに基づいて、始動入賞情報格納エリア２０３ｅの各ビット（ビット７〜ビット０）にデータが格納されているかを判断する。例えば、作動保留球数Ｎが「２」であれば、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット１およびビット０に、始動口入賞情報が格納されており、その他（ビット７〜ビット２）については、参照しないビット値（「０」または「１」）が格納されていると判断する。
【０１２２】
また、作動保留球数Ｎが「８」の場合であれば、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの全ビット（ビット７〜ビット０）に始動口入賞情報が格納されており、ビット０のビット値が、保留第１エリアに対応した始動口入賞情報を示し、ビット１のビット値が、保留第２エリアに対応した始動口入賞情報を示している。他のビットについても同様に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、ビット２〜ビット７のビット値が、それぞれ保留第３エリア〜保留第８エリアに対応した始動口入賞情報を示している。
【０１２３】
上述したように、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅ内では、下位ビットとなるほど、エリア番号の小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）に対応しているので、下位ビットから順に上位ビットに向かって、始動口入賞情報が格納されることになる。よって、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいても、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）と同様に、時間的な入賞の順序（入賞順序）をもってデータ（始動口入賞情報）が格納されることになる。
【０１２４】
プログラム（例えば、アセンブラやＣ言語などで）を作成する場合、言語の仕様上（言語は、ＭＰＵが有する機械命令に基づいている）、一の情報（例えば、カウンタ値や、始動口入賞情報など）を格納する領域の大きさを、１バイト（８ビット）単位で指定して確保しなければならない。つまり、一の情報を格納する場合、最低でも１バイトの領域を確保することになるので、情報量の少ないデータ（例えば、１ビット〜７ビットの情報で構成されるデータ）を格納する場合には、その確保された領域内に未使用となる領域が生じるため、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されてしまう。
【０１２５】
本実施の形態では、通常は、一のデータを格納する領域である１バイトの領域を、仮想的に８個の領域に分割して（すなわち、１バイトの領域内に８個の領域（各１ビットの領域）を設け）、その仮想的に分割した一の領域のそれぞれに、１ビットで構成される一の始動口入賞情報をそれぞれ格納しているので、未使用となる領域が無くなり、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されることを抑制することができる。なお、一の情報の情報量がｎビットで構成され、ｍ個の情報を記憶させる場合には、「（ｎ×ｍ）／８」を演算し、その結果が整数値であれば、「（ｎ×ｍ）／８」バイトの領域を確保して、その領域内を仮想的にｍの領域に分割すれば良い。このようにすれば、始動口入賞情報を記憶する領域内に未使用となる領域が生じないので、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されることを抑制することができる。
【０１２６】
一方、「（ｎ×ｍ）／８」の演算結果が実数値となる場合は、その実数の小数点以下を繰り上げて整数Ｌとし、その整数Ｌバイトの領域を確保して、その領域内に仮想的にｎビットの領域をｍ個設け、残りの余った領域を未使用とすれば良い。このようにすれば、始動口入賞情報を記憶する領域内において未使用となる領域を最も少なくできるので、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されることを抑制することができる。
【０１２７】
また、本実施の形態では、入賞の種類が、第１入球口Ａ６４への入賞であるか、または、第１入球口Ｂ６４０への入賞であるかの２つであるので、一の始動口入賞情報が１ビットで構成されるが、入賞の種類がＸ（Ｘは、３以上の整数）ある場合には、一の始動口入賞情報がＹビット（Ｙは、ｌｏｇ２Ｘの小数点以下を切り上げた整数）で構成されることになる。そして、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの領域は、「（Ｙ×ｍ）／８」の演算結果が整数値であれば、「（Ｙ×ｍ）／８」バイトの大きさで構成されることになる。また、「（Ｙ×ｍ）／８」の演算結果が実数値となる場合は、その実数の少数点以下を繰り上げた整数値Ｌ’バイトの大きさで構成されることになる。このような場合でも、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、一の始動口入賞情報（Ｙビット）を記憶する領域を、Ｙビット分の領域とすることにより、未使用となる領域を少なくできるので、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されることを抑制することができる。
【０１２８】
一方、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆを構成するビット０は、保留球実行エリア２０３ｂに対応しており、そのビット０のビット値は、保留球実行エリア２０３ｂの始動口入賞情報を示している。なお、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆを構成するビット１〜ビット７については、該当するエリアが無いため未使用とされている。
【０１２９】
本実施の形態では、入賞が第１入球口Ａ６４によるものであれば、その入賞タイミングにおけるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）に格納され、そのデータが格納されたエリアに対応する始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビットに、ビット値「０」が格納される。一方、入賞が第１入球口Ｂ６４０によるものである場合には、そのデータが格納された保留エリアに対応する始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビットに、ビット値「１」が格納される。
【０１３０】
例えば、図６（ｂ）に示すように、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、ビット１，３，４のビット値がそれぞれ「１」に設定され、ビット０，２，５〜７のビット値がそれぞれ「０」に設定されているとする。そして、図６（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が「２」であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が「３」であるとする。この場合、保留球格納エリア２０３ａおよび始動口入賞情報格納エリア２０３ｅには、入賞タイミングにおけるデータが、それぞれ「５個」格納（保留）されていることになる。
【０１３１】
そして、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット０のビット値は「０」であるので、保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに格納されるデータは、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られたものであることを示す。また、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット１のビット値は「１」であるので、保留球格納エリア２０３ａの保留第２エリアに格納されるデータは、第１入球口６４０への入賞を契機として得られたものであることを示す。他のビット２〜ビット４についても、同様な説明となるので、その説明を省略する。
【０１３２】
また、詳細は図１０を参照しつつ後述するが、大当たりの判定が開始される場合には、保留球格納エリア２０３ａと同様に、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）により、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット０のビット値が、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆのビット０にシフトされる。そして、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット１〜ビット７の各ビット値が、下位ビット方向に１ビットずつシフトされる。なお、このシフトにより、ビット７のビット値はクリアされる（ビット値「０」が格納される）。
【０１３３】
そして、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆにシフトされたビット値は、保留球実行エリア２０３ｂと共に、変動開始処理（図１２参照）において参照され、その参照データに従う変動表示及び停止表示が、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂに行われることになる。なお、保留球格納エリア２０３ａおよび始動口入賞情報格納エリア２０３ｅ内にデータが格納されている間（保留された入賞がある間）は、大当たりの判定が開始される度に、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）が繰り返される。
【０１３４】
上述したように、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆのビット０のビット値を参照することにより、保留球実行エリア２０３ｂに格納されているデータが、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られたものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞を契機として得られたものであるかを区別することができる。
【０１３５】
その結果、保留されていた入賞に対する処理を実行した場合に、例えば、変動表示を、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂのいずれかで表示するように切り換えることができる。また、そのような第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂでの変動表示に対応する装飾的な変動表示を第３図柄表示装置８１において行う場合に、その変動態様を、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて変更（本実施の形態では、縦スクロール又は横スクロール）することができる。
【０１３６】
従って、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、保留球格納エリア２０３ａおよび始動口入賞情報格納エリア２０３ｅをかかる構成とすることによって、２つの第１入球口、即ち、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０への入賞であって保留された入賞を、「どちらの第１入球口（６４又は６４０）へどの順序で入賞したか」を区別しつつ格納することができるのである。また、詳細は後述するが、かかる保留球格納エリア２０３ａ、または、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの構成によれば、データシフト処理する際における制御的負担を抑制することができる。
【０１３７】
次に、図７を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図７は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図であり、図７（ａ）は、表示画面が横スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定とを示した模式図であり、図７（ｂ）は、表示画面が縦スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定とを示した模式図である。
【０１３８】
第３図柄は、「０」から「９」の数字に対応する１０種類のキャラクタ図柄からなる１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された１種類の副図柄（本実施の形態では、貝の絵図柄）とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列を構成している。
【０１３９】
また、本実施の形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号に対応する主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号に対応する主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。
【０１４０】
ここで、本実施の形態のパチンコ機１０においては、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示が、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報（ビット値）に応じて異なるように構成されている。
【０１４１】
具体的には、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報がビット値「０」である場合、即ち、第１入球口Ａ６４への入賞に起因する変動表示である場合には、図７（ａ）に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって右から左（矢印Ｘ方向）へスクロール（横スクロール）するように変動表示される。なお、図７（ａ）に示すように、かかる横スクロール時には、各図柄列は、上・中・下の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。この場合、上図柄列Ｚ１においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１４２】
一方で、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報がビット値「１」である場合、即ち、第１入球口Ｂ６４０への入賞に起因する変動表示である場合には、図７（ｂ）に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって上から下（矢印Ｙ方向）へスクロール（縦スクロール）するように変動表示される。なお、図７（ｂ）に示すように、かかる縦スクロール時には、各図柄列は、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１’，Ｚ２’，Ｚ３’が表示される。この場合、左図柄列Ｚ１’においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２’及び右図柄列Ｚ１’においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１４３】
図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面には、それぞれ、各図柄列（Ｚ１〜Ｚ３又はＺ１’〜Ｚ３’）毎に左・中・右又は上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。
【０１４４】
ここで、第３図柄表示装置８１の表示画面には、縦スクロール時及び横スクロール時のいずれの場合も５つの有効ラインが設定されている。具体的には、図７（ａ）に示すように、横スクロール時には、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５の５つのラインが有効ラインとして設定されている。また、図７（ｂ）に示すように、縦スクロール時には、上ラインＬ１’、中ラインＬ２’、下ラインＬ３’、右上がりラインＬ４’、左上がりラインＬ５’の５つのラインが有効ラインとして設定されている。
【０１４５】
そして、毎回の遊技に際して、縦又は横にスクロールする変動表示の停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。なお、横スクロールの場合（図７（ａ））には、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、縦スクロールの場合（図７（ｂ））には、左図柄列Ｚ１’→右図柄列Ｚ３’→中図柄列Ｚ２’の順に変動表示が停止する。
【０１４６】
次に、図８から図１６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１４７】
図１３は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ２０８の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１４８】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１４９】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５０】
その後は、第１入球口Ａ６４への入賞に伴う第１始動入賞処理（図１４参照）を実行し（Ｓ５０４）、第１入球口Ｂ６４０への入賞に伴う第２始動入賞処理（図１５参照）を実行し（Ｓ５０５）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０６）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１５１】
次に、図１４のフローチャートを参照して、上記した第１始動入賞処理（Ｓ５０４）について説明する。図１４は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行される第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０１５２】
図１４に示すように、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）では、まず、球が第１入球口Ａ６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６５１）。このＳ６５１の処理により確認した結果、第１入球口Ａ６４への入賞がない場合には（Ｓ６５１：Ｎｏ）、何も行うことなく、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１３参照）へ戻る。
【０１５３】
一方で、Ｓ６５１の処理により確認した結果、球が第１入球口Ａ６４に入賞したと判別された場合には（Ｓ６５１：Ｙｅｓ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値、即ち、第１図柄表示装置３７Ａの作動保留球数ＮＡが予め規定されている上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６５２）。
【０１５４】
Ｓ６５２の処理により確認した結果、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が４未満、即ち、作動保留球数ＮＡが４未満であれば（Ｓ６５２：Ｙｅｓ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃに１加算して（Ｓ６５３）、保留数コマンドＡを設定する（Ｓ６５４）。なお、保留数コマンドＡは、第１入球口Ａ６４における入賞の保留数が変化したこと（ここでは、保留数が増加したこと）を、音声ランプ制御装置１１３へ通知するためのコマンドであり、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値を示す情報が含まれている。
【０１５５】
Ｓ６５４の処理により設定された保留数コマンドＡは、次のメイン処理の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。音声ランプ制御装置１１３は、保留数コマンドＡを受信したら、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値に対応する数の特図Ａ保留ランプ８５Ａを点灯させる。なお、主制御装置１１０では、次に実行される第１図柄表示装置３７Ａの変動表示の開始時（変動開始時）に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値に応じて第１図柄表示装置３７ＡにおけるＬＥＤ３７Ａａを点灯させる。
【０１５６】
更に、タイマ割込処理における（図１３参照）Ｓ５０３の処理により更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）のうち、作動保留球数Ｎに応じたエリアの中の各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に格納する（Ｓ６５５）。なお、作動保留球数Ｎとは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの作動保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの作動保留球数ＮＢを合計した値である。
【０１５７】
例えば、作動保留球数Ｎが「０」である場合、即ち、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃおよび特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値がそれぞれ「０」の場合には、第１入賞口Ａ６４への入賞があると、特図Ａ保留カウンタ２０３ｃに「１」が加算され、その結果、作動保留球数Ｎが「１」となる。そして、保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）のうち、作動保留球数Ｎの値と同一のエリア番号の保留エリアに、入賞タイミングにおけるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が格納される。この場合は、保留第１エリアにデータが格納される。他の場合についても同様に、作動保留球数が「Ｎ」であれば、入賞タイミングにおけるデータは、保留第Ｎエリアに格納される。
【０１５８】
次いで、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの中で、作動保留球数Ｎに応じたビット位置にビット値「０」を格納し、（Ｓ６５６）、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１３参照）へ戻る。
【０１５９】
例えば、作動保留球数Ｎが「１」である場合には、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット０に、ビット値「０」が格納される。他の場合についても同様に、作動保留球数が「Ｎ」であれば、入賞タイミングにおけるデータは、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの「ビット（Ｎ−１）」にビット値「０」が格納される。
【０１６０】
一方で、Ｓ６５２の処理により確認した結果、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が４である場合、即ち、作動保留球数ＮＡが既に上限値に到達している場合には（Ｓ６５２：Ｎｏ）、Ｓ６５３〜Ｓ６５６の各処理をスキップし、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１３参照）へ戻る。
【０１６１】
よって、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）によれば、第１入球口Ａ６４への入賞が検出された場合に、Ｓ６５５の処理により保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリアのうち、エリア番号の最も小さいエリアに、第１当たり乱数カウンタＣ１などの各値を格納することができる。さらに、Ｓ６５５の処理により保留エリア内に格納されたデータが、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られたものであること示すデータ（即ち、ビット値「０」）を、Ｓ６５６の処理により始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに格納することができる。従って、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア内に格納されたデータが、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られたものであるかを識別できる。
【０１６２】
次に、図１５のフローチャートを参照して、上記した第２始動入賞処理（Ｓ５０５）について説明する。図１５は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行される第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を示すフローチャートである。
【０１６３】
図１５に示すように、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）では、まず、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６７１）。このＳ６７１の処理により確認した結果、第１入球口Ｂ６４０への入賞がない場合には（Ｓ６７１：Ｎｏ）、何も行うことなく、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１３参照）へ戻る。
【０１６４】
一方で、Ｓ６７１の処理により確認した結果、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したと判別された場合には（Ｓ６７１：Ｙｅｓ）、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値、即ち、第１図柄表示装置３７Ｂの作動保留球数ＮＢが予め規定されている上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。
【０１６５】
Ｓ６７２の処理により確認した結果、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が４未満、即ち、作動保留球数ＮＢが４未満であれば（Ｓ６７２：Ｙｅｓ）、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄに１加算して（Ｓ６７３）、保留数コマンドＢを設定する（Ｓ６７４）。なお、保留数コマンドＢは、第１入球口Ｂ６４０における入賞の保留数が変化したこと（ここでは、保留数が増加したこと）を、音声ランプ制御装置１１３へ通知するためのコマンドであり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値を示す情報が含まれている。
【０１６６】
Ｓ６７４の処理により設定された保留数コマンドＢは、次のメイン処理の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。音声ランプ制御装置１１３は、保留数コマンドＢを受信したら、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値に対応する数の特図Ｂ保留ランプ８５Ｂを点灯させる。なお、主制御装置１１０では、次に実行される第１図柄表示装置３７Ｂの変動表示の開始時（変動開始時）に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値に応じて第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤ３７Ｂａを点灯させる。
【０１６７】
更に、タイマ割込処理における（図１３参照）Ｓ５０３の処理により更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）のうち、作動保留球数Ｎに応じたエリアの中の各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に格納する（Ｓ６７５）。
【０１６８】
なお、作動保留球数Ｎとは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの作動保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの作動保留球数ＮＢを合計した値である。また、作動保留球数が「Ｎ」であれば、入賞タイミングにおけるデータは、保留第Ｎエリアに格納される。例えば、作動保留球数Ｎが「０」である場合に、第１入賞口Ｂ６４０への入賞があると、特図Ｂ保留カウンタ２０３ｄに「１」が加算され、その結果、作動保留球数Ｎが「１」となる。そして、保留第１エリアにデータが格納される。
【０１６９】
次いで、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの中で、作動保留球数Ｎに応じたビット位置にビット値「１」を格納し、（Ｓ６７６）、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１３参照）へ戻る。
【０１７０】
なお、作動保留球数が「Ｎ」であれば、入賞タイミングにおけるデータは、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの「ビット（Ｎ−１）」にビット値「１」が格納される。例えば、作動保留球数Ｎが「１」である場合には、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット０に、ビット値「１」が格納される。
【０１７１】
一方で、Ｓ６７２の処理により確認した結果、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が４である場合、即ち、作動保留球数ＮＢが既に上限値に到達している場合には（Ｓ６７２：Ｎｏ）、Ｓ６７３〜Ｓ６７６の各処理をスキップし、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１３参照）へ戻る。
【０１７２】
以上、上述したとおり、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）によれば、第１入球口Ｂ６４０への入賞が検出された場合に、Ｓ６７５の処理により保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリアのうち、エリア番号の最も小さいエリアに、第１当たり乱数カウンタＣ１などの各値を格納することができる。さらに、Ｓ６７５の処理により保留エリア内に格納されたデータが、第１入球口Ｂ６４０への入賞を契機として得られたものであること示すデータ（即ち、ビット値「１」）を、Ｓ６７６の処理により始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに格納することができる。従って、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア内に格納されたデータが、第１入球口Ｂ６４０への入賞を契機として得られたものであるかを識別できる。
【０１７３】
また、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）によれば、第１入球口Ｂ６４０への入賞が検出されたとしても、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値、即ち、作動保留球数ＮＢが既に予め規定されている上限値（本実施の形態では４）に到達している場合には、Ｓ６７２におけるＮｏの分岐処理によって、Ｓ６７３〜Ｓ６７６の各処理がスキップされるので保留球格納エリア２０３ａに第１当たり乱数カウンタＣ１などのカウンタ値が格納されず、この場合は入賞自体が無効化される。同様に、上記した第１始動入賞処理（Ｓ５０４）においても、第１入球口Ａ６４への入賞が検出されたとしても、作動保留球数ＮＡが既に予め規定されている上限値（本実施の形態では４）に到達している場合には、その入賞が無効化される。
【０１７４】
よって、本実施の形態のパチンコ機１０では、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られる値が、保留球格納エリア２０３ａを構成する８つの保留エリアのうち、４つ以上の保留エリアに格納されることはなく、同様に、第１入球口Ｂ６４０への入賞を契機として得られる値もまた４つ以上の保留エリアに格納されることはない。また、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られる値が、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅを構成する８ビット（ビット０〜ビット７）のうち、４つ以上のビットに格納されることはなく、同様に、第１入球口Ｂ６４０への入賞を契機として得られる値もまた４つ以上格納されることはない。
【０１７５】
そのため、例えば、保留球格納エリア２０３ａを構成する８つの保留エリアの全てや、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅを構成する８ビットの全てが第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られる値で占められるなど、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０のいずれかの第１入球口に対応する値が保留球格納エリア２０３ａ内および始動口入賞情報格納エリア２０３ｅ内に偏って格納されることがない。
【０１７６】
よって、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、第１入球口Ａ６４へ入賞したか、又は第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、第１図柄表示装置又は第３図柄表示装置８１に表示される変動表示が異なるように構成されているので、一方の第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）への入賞に対応する変動表示が過度に連続して行われることが防止され、その結果、遊技者が遊技に対して単調な印象を持つことを回避し、高い興趣性を有する遊技を提供することが可能となる。
【０１７７】
ここで、図６および図１７を参照して、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞（始動入賞）した場合に、保留球格納エリア２０３ａおよび始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに格納されるデータの一例について説明する。
【０１７８】
説明を始める前に、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞（始動入賞）する前の状態としては、図６（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が「２」であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が「３」であるとする。この場合、保留球格納エリア２０３ａおよび始動口入賞情報格納エリア２０３ｅには、入賞タイミングにおけるデータが、それぞれ「５個」格納（保留）されていることになる。また、図６（ｂ）に示すように、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、ビット１，３，４のビット値がそれぞれ「１」に設定され、ビット０，２，５〜７のビット値がそれぞれ「０」に設定されているとする。
【０１７９】
そして、この状態で、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞（始動入賞）した場合、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が「４」未満であるので、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値に「１」が加算される。その結果、図１７（ａ）に示すように、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が「４」となる。なお、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値は変化しないので、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値とを合計した値である作動保留球数Ｎは、ここで「６」となる。
【０１８０】
次に、保留球格納エリア２０３ａのうち、作動保留球数Ｎに応じた保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリアの一つ）に、入賞タイミングにおけるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が記憶されることになる。保留球格納エリア２０３ａには、既に「５個」のデータが格納されており、データは、空いている保留エリアの中でエリア番号（第１〜第８）の小さいエリアから順番に格納されるので、入賞タイミングにおけるデータは、保留第６エリアへ格納される。すなわち、作動保留計数を「Ｎ」とした場合に、保留第Ｎエリアにデータが記憶される。
【０１８１】
次に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの中で、作動保留球数Ｎに応じたビット位置に、入賞タイミングにおける始動口入賞情報であるビット値「１」が格納されることになる。始動口入賞情報格納エリア２０３ｅには、既に「５個」の始動口入賞情報（ビット値）が格納されており、始動口入賞情報（ビット値）は、最下位ビットから上位ビットに向かって順番に格納されるので、図１７（ｂ）に示すように、入賞タイミングにおける始動口入賞情報（ビット値「１」）は、ビット５に格納される。すなわち、作動保留計数を「Ｎ」とした場合に、「ビット（Ｎ−１）」に始動口入賞情報が格納される。
【０１８２】
例えば、ビット５にビット値「１」を格納する場合、ビット５のビット値「１」（２進数）は、１０進数の「３２」（２の５乗）に対応しているので、プログラム上では、単に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに格納されている値に、「３２（１０進数）」を加算すれば良い。すなわち、ビットｎにビット値「１」を格納する場合には、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに格納される値に、１０進数の「２のｎ乗」を加算すれば良い。
【０１８３】
なお、球が第１入球口Ａ６４に入賞（始動入賞）した場合には、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの中で、作動保留球数Ｎに応じたビット位置に、入賞タイミングにおける始動口入賞情報であるビット値「０」が格納されることになる。その他の処理は同一であるので、その説明を省略する。また、パチンコ機１０の起動時に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの全ビットを「０」に初期化しておけば、始動口入賞情報であるビット値「０」を格納する場合、上述した加算の処理をスキップして、次の処理に移れば良い。
【０１８４】
図１６は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０１８５】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０１８６】
次に、図８を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施の形態では１秒）を実行する（Ｓ１０２）。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０１８７】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１へ移行する。
【０１８８】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１へ移行する。なお、図９のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１８９】
Ｓ１１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。一方、主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。
【０１９０】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０１９１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０１９２】
次に、図９を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１９３】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０１９４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１９５】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂによる表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図９を参照して後述する。
【０１９６】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０５）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１９７】
次に、第２図柄表示部８３における第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示部８３において第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄における当たりの判定が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１９８】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１９９】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０２００】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０２０１】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０２０２】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０２０３】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１６のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２０４】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、図８の初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０２０５】
次に、図１０を参照して、変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図１０は、メイン処理（図９参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０２０６】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値を取得する（Ｓ３０３）。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値である作動保留球数ＮＡと、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値である作動保留球数ＮＢとを加算して、作動保留球数Ｎを算出する（Ｓ３０４）。
【０２０７】
そして、作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ３０５）、Ｓ３０５の処理により確認した結果、作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方で、作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、保留球格納エリア２０３ａの状態を更新する保留球格納エリア順送り処理を実行し（Ｓ３０６）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの変動開始処理を実行する（Ｓ３０７）。そして、この変動処理（Ｓ２０４）を終了してメイン処理（図９参照）へ戻る。なお、保留球格納エリア順送り処理については、図１１を参照して後述し、変動開始処理については、図１２を参照して後述する。
【０２０８】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０８）。第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０８：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示を更新する（Ｓ３０９）。そして、この変動処理（Ｓ２０４）を終了してメイン処理（図９参照）へ戻る。
【０２０９】
本実施の形態では、第１図柄表示装置３７Ａ及び第１図柄表示装置３７Ｂのいずれも、複数のＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２１０】
なお、この変動処理は、メイン処理において実行されるサブルーチンであるので、４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０２１１】
一方、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの変動時間が経過していれば（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ３１０）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か、低確率状態となる図柄かが決定される。本実施の形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には青色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０２１２】
Ｓ３１０の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドを設定する（Ｓ３１１）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。そして、Ｓ３１１の処理が終了したら、この変動処理（Ｓ２０４）を終了してメイン処理（図９参照）へ戻る。
【０２１３】
次に、図１１を参照して、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）について説明する。図１１は、変動処理（図１０参照）の中で実行される保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０２１４】
図１１に示すように、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに格納されたデータを、保留球実行エリア２０３ｂへシフトする（Ｓ３５１）。
【０２１５】
具体的には、保留第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に格納されるデータを、保留球実行エリア２０３ｂの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２に格納されるデータを、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２へ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３に格納されるデータを、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３へシフトする。
【０２１６】
そして、保留球格納エリア２０３ａの保留第２エリア〜保留第８エリアに格納されている各データを、それぞれエリア番号が１小さいエリアへシフトする（Ｓ３５２）。すなわち、保留ｎエリアに格納されているデータを、保留（ｎ−１）エリアへシフトする。
【０２１７】
具体的には、保留第２エリアに格納されているデータを、保留第１エリアへシフトし、保留第３エリアに格納されているデータを、保留第２エリアへシフトする。以下同様に、保留第４エリア〜保留第８エリアに格納されているデータを、それぞれ保留第３エリア〜保留第７エリアへシフトする。なお、保留第８エリアに格納されているデータを、保留第７エリアへシフトしたら、保留第８エリアに格納されているデータをクリアする。なお、シフトを行った後に、データをクリアせずに、そのまま残すように構成しても良い。その場合は、新たに入賞が検出されたら、入賞に応じたデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）を保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）のうち、作動保留球数Ｎに応じたエリアに上書きして格納するように構成する。
【０２１８】
次に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット０に格納されているデータ（始動口入賞情報（ビット値））を、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆのビット０へシフトする（Ｓ３５３）。そして、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット１〜ビット７に格納されている各データ（ビット値）を、それぞれ１ビットずつ下位ビット方向へシフトする（Ｓ３５４）。すなわち、ビットｎに格納されるデータを、ビット（ｎ−１）へシフトする。
【０２１９】
具体的には、論理シフト演算（具体的には、ＳＲＬ命令）を１回行い、ビット１に格納されているデータを、ビット０へシフトし、ビット２〜ビット７に格納されているデータを、それぞれビット１〜ビット６へシフトする。なお、ビット７に格納されているデータは、ビット６へシフトされたらクリアされる（ＳＲＬ命令では、ビット値「０」に設定される）。また、シフト後に、ビット７のビット値をクリアせずに、そのまま残すように構成しても良い。なお、ＳＲＬ命令（論理シフト演算の一つ）とは、ビット７〜ビット１の各ビット値を下位ビット方向へ１ビットずつシフトし、ビット７には、常にビット値「０」を格納する命令である。
【０２２０】
次に、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されているデータ（始動口入賞情報）のビット値が「０」であるかを確認する（Ｓ３５５）。Ｓ３５５の処理により確認した結果、始動口入賞情報のビット値が「０」であれば（Ｓ３５５：Ｙｅｓ）、保留球実行エリア２０３ｂに格納されている各値は第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるので、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃ（即ち、第１入球口Ａ６４への入賞が保留された球数である作動保留球数ＮＡ）を１減算して（Ｓ３５６）、保留数コマンドＡを設定する（Ｓ３５７）。なお、上述したとおり、保留数コマンドＡは、第１入球口Ａ６４における入賞の保留数が変化したこと（ここでは、保留数が減少したこと）を、音声ランプ制御装置１１３へ通知するためのコマンドであり、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値を示す情報が含まれている。
【０２２１】
Ｓ３５７の処理により設定された保留数コマンドＡは、次のメイン処理の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。音声ランプ制御装置１１３は、保留数コマンドＡを受信したら、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値に対応する数の特図Ａ保留ランプ８５Ａを点灯させる。なお、主制御装置１１０では、次に実行される第１図柄表示装置３７Ａの変動表示の開始時（変動開始時）に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値に応じて第１図柄表示装置３７ＡにおけるＬＥＤ３７Ａａを点灯させる。
【０２２２】
一方、Ｓ３５５の処理により確認した結果、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されているデータ（始動口入賞情報）のビット値が「１」であれば（Ｓ３５５：Ｎｏ）、保留球実行エリア２０３ｂに格納されている各値は第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるので、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄ（即ち、第１入球口Ｂ６４０への入賞が保留された球数である作動保留球数ＮＢ）を１減算して（Ｓ３５８）、保留数コマンドＡを設定する（Ｓ３５９）。なお、上述したとおり、保留数コマンドＢは、第１入球口Ｂ６４０における入賞の保留数が変化したこと（ここでは、保留数が減少したこと）を、音声ランプ制御装置１１３へ通知するためのコマンドであり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値を示す情報が含まれている。
【０２２３】
Ｓ３５９の処理により設定された保留数コマンドＢは、次のメイン処理の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。音声ランプ制御装置１１３は、保留数コマンドＢを受信したら、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値に対応する数の特図Ｂ保留ランプ８５Ｂを点灯させる。なお、主制御装置１１０では、次に実行される第１図柄表示装置３７Ｂの変動表示の開始時（変動開始時）に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値に応じて第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤ３７Ｂａを点灯させる。
【０２２４】
そして、上述したＳ３５７の処理、または、Ｓ３５９の処理が終了したら、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）を終了して変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２２５】
本実施の形態のパチンコ機１０によれば、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅが１バイトで構成されており、そのビット０〜ビット７のビット値（始動口入賞情報）が、保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第８エリアにそれぞれ対応している。
【０２２６】
通常、プログラム（例えば、アセンブラやＣ言語などで）により、データをシフトさせる場合には、シフト元のデータが格納されている領域からデータを取得し、その取得したデータを、シフト先となる領域へ格納することになるので、シフトするデータ数が多いほど、制御的負担が増加してしまう。
【０２２７】
本実施の形態では、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの１バイト分の情報を取得し、その各ビットのビット値を下位ビット方向へ１ビットずつシフトさせる論理シフト演算（ＳＲＬ命令）を１回実行し、その論理シフト演算（ＳＲＬ命令）した情報を、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅへ格納することにより、７個の情報を一度にシフトさせている。つまり、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの１バイトの領域内に、８個の始動口入賞情報を記憶しているので、一の論理シフト演算（ＳＲＬ命令）により、７個の情報を一度に移動さることができる。よって、複数の始動口入賞情報を格納（保留）する場合に、一の始動口入賞口情報について、１バイトの領域を確保する場合と比較して、データのシフトに要する処理数が少ないので、制御的負担を軽減させることができる。
【０２２８】
なお、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの各ビットのビット値を下位ビット方向へ１ビットずつシフトさせる場合に、論理シフト演算（ＳＲＬ命令）の代わりとして、算術シフト演算（ＳＲＡ命令）や、ローテート命令（ＲＲＣ命令）を実行しても良い。ＳＲＡ命令（算術シフト演算の一つ）は、ビット７〜ビット１の各ビットを下位ビット方向へ１ビットずつシフトし、ビット７には、シフト前のビット７のビット値を格納し続ける命令である。ＲＲＣ命令（ローテート命令の一つ）は、ビット７〜ビット１の各ビットを下位ビット方向へ１ビットずつシフトし、ビット７には、シフト前のビット０のビット値を格納する命令である。
【０２２９】
ここで、図１７および図１８を参照して、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）によるデータのシフトの一例について説明する。説明を始める前に、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）が実行される前の状態としては、図１７（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が「２」であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が「４」であるとする。この場合、保留球格納エリア２０３ａおよび始動口入賞情報格納エリア２０３ｅには、入賞タイミングにおけるデータが、それぞれ「６個」格納（保留）されていることになる。また、図１７（ｂ）に示すように、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、ビット１，３，４，５のビット値がそれぞれ「１」に設定され、ビット０，２，６，７のビット値がそれぞれ「０」に設定されているとする。また、図１７（ｃ）に示すように、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆのビット０には、ビット値「１」が設定されているとする。
【０２３０】
そして、この状態で、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）が実行された場合、まず、保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに格納されているデータ（各カウンタ格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３の各値）が、保留球実行エリア２０３ｂの各カウンタ格納エリア２０３ｂ１〜２０３ｂ３にシフトされる（図５参照）。
【０２３１】
その後、保留球格納エリア２０３ａの保留第２エリア〜保留第８エリアに格納されているデータが、それぞれエリア番号が１小さいエリアへシフトされる。つまり、データは、保留第２エリアから保留第１エリアへ、保留第３エリアから保留第２エリアへ、・・・というように、保留第ｎエリアから保留第（ｎ−１）へとシフトされる。そして、保留第８エリアに格納されているデータがシフトされた後には、保留第８エリアのデータがクリアされる。
【０２３２】
次に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット０のビット値「０」が、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆのビット０にシフトされるので、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆのビット０のビット値「１」は、図１８（ｃ）に示すように、ビット値「０」へと変更（設定）される。
【０２３３】
その後、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット１〜ビット７の各ビット値が、１ビットずつ下位ビット方向へシフトされるので、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、ビット１，３，４，５のビット値「１」は、図１８（ｂ）に示すように、ビット０，２，３，４へとシフトされる。同様に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、ビット２，６，７のビット値「０」は、図１８（ｂ）に示すように、ビット１，５，６へとシフトされる。そして、ビット７のビット値がシフトされた後には、ビット７のビット値がクリア（例えば、「０」に設定）される。
【０２３４】
よって、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、ビット０，２，３，４のビット値がそれぞれ「１」へと変更（設定）され、ビット１，５，６，７のビット値がそれぞれ「０」へと変更（設定）される。
【０２３５】
そして、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）によるデータのシフトによって、保留球格納エリア２０３ａ、および、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅに格納（保留）されていたデータが、１つ抽出されたため、抽出されたデータに対応する特図Ａ，Ｂ保留球カウンタ２０３ｃ，２０３ｄの値が１つ減算される。今回は、データのシフト後の始動口入賞情報実行エリア２０３ｆのビット０のビット値が「０」であるので、抽出されたデータは、第１入球口Ａ６４への入賞によるものである。よって、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が１減算される。
【０２３６】
その結果、図１７（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が「１」となる。なお、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値は変化しないので、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値とを合計した値である作動保留球数Ｎは、ここで「５」となる。
【０２３７】
次に、図１２を参照して、変動開始処理について説明する。図１２は、変動処理（図１０参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０７）を示したフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０７）では、まず、保留球実行エリア２０３ｂに格納される各カウンタ値を取得する（Ｓ４０１）。すなわち、保留球実行エリア２０３ｂの第１乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２に格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３に格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値とを取得する。
【０２３８】
そして、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０２）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時には「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０２３９】
Ｓ４０２の処理において、大当たりであると判別された場合（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ４０３）。つまり、Ｓ４０３の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか低確率状態へ移行するかを設定する。大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様（ＬＥＤ３７Ａａ又はＬＥＤ３７Ｂａの点灯状態）が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０３の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の数値０〜４のうち、「０，４」の場合は、以後、低確率状態に移行し、「１，２，３」の場合は高確率状態に移行する。
【０２４０】
次に、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるかを確認し（Ｓ４０４）、始動口入賞情報がビット値「０」であれば（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）のうち、第１入球口Ａ６４に対応するテーブルを取得する（Ｓ４０５）。一方で、始動口入賞情報がビット値「１」であれば（Ｓ４０４：Ｎｏ）、第１入球口Ｂ６４０に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１６）。
【０２４１】
Ｓ４０５又はＳ４１６の処理後、取得されたテーブルとＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づいて、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０６）。即ち、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。このＳ４０６の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２４２】
なお、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成してもよい。
【０２４３】
一方で、Ｓ４０２の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４１２）。このＳ４１２の処理では、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び作動保留球数Ｎに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０２４４】
次に、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるかを確認し（Ｓ４１３）、始動口入賞情報がビット値「０」であれば（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）のうち、第１入球口Ａ６４に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１４）。一方で、始動口入賞情報がビット値「１」であれば（Ｓ４１３：Ｎｏ）、第１入球口Ｂ６４０に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１７）。
【０２４５】
Ｓ４１４又はＳ４１７の処理後、取得されたテーブルとＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づいて、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ４１５）。即ち、上記したＳ４０６と同様に、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。このＳ４１５の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２４６】
ここで、上述したように、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）はいずれも、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の表示態様の種別を取り得る変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲が異なるように２種類のテーブルが設けられており、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、各表示態様の種別の選択比率が異なるように構成されている。よって、Ｓ４０６の処理によって大当たり時の変動パターンを決定する際や、Ｓ４１５の処理によって外れ時の変動パターンを決定する際に使用されるテーブルは、Ｓ４０４，Ｓ４０５，Ｓ４１６、又は、Ｓ４１３，Ｓ４１４，Ｓ４１７の処理により、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じたものが選択されるので、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄の各変動パターンを、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて多種多様に現出させることができ、遊技者に入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じた異なる印象を付与し、その結果として高い興趣を提供することができることになる。
【０２４７】
Ｓ４０６の処理またはＳ４１５の処理が終わると、第１及び第２種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０７）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０２４８】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０２４９】
次に、Ｓ４０６又はＳ４１５の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０８）、Ｓ４０３又はＳ４１２の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する（Ｓ４０９）。そして、Ｓ４０７の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定する（Ｓ４１０）。
【０２５０】
Ｓ４１０の処理後、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報のビット値に応じた変動方向コマンドを設定し（Ｓ４１１）、この変動開始処理（Ｓ３０７）を終了して変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２５１】
Ｓ４１１の処理により設定される変動方向コマンドは、第３図柄表示装置８１において表示される変動表示を縦スクロールとするか、横スクロールとするかを規定するコマンドである。本実施の形態では、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆに格納されている始動口入賞情報がビット値「０」である場合には、横スクロールに対応する変動方向コマンドが設定され、始動口入賞情報がビット値「１」である場合は、縦スクロールに対応する変動方向コマンドが設定される。従って、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には第３図柄表示装置８１において横スクロールの変動表示が行われ、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には第３図柄表示装置８１において縦スクロールの変動表示が行われる。
【０２５２】
この変動開始処理（Ｓ３０７）において設定された各コマンドは、次のメイン処理の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。そして、音声ランプ制御装置１１３によって処理された後、表示制御装置１１４へ出力され、その結果として、第３図柄表示装置８１において対応する変動パターン及び停止図柄が表示される。
【０２５３】
次に、図１９及び図２０を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される払出制御について説明する。図１９は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０２５４】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１１へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０６：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。図２０のＳ９１７の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２５５】
Ｓ８１１，Ｓ８１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０クリアした後（Ｓ８１１）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１２）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０２５６】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ２１３ｄをオフする（Ｓ８０８）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０２５７】
次に、図２０のフローチャートを参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置１１０からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う（Ｓ９０１）。該処理では、主制御装置１１０から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
【０２５８】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、未だ主制御装置１１０は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０２５９】
その後、下皿５０の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０２６０】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０２６１】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する（Ｓ９１２）。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合には（Ｓ９１１：Ｎｏ）、処理をＳ９１３へ移行する。また、貸球制御処理（Ｓ９１２）の終了後も、同様に、処理をＳ９１３へ移行する。
【０２６２】
Ｓ９１３の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をＳ９０１へ移行して、Ｓ９０１からＳ９１３のメイン処理を繰り返し実行する。
【０２６３】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１６のＮＭＩ割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２６４】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、Ｓ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、図１９の初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタを所定値（初期値）に設定することで、処理をＳ９０１から開始することができる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０２６５】
以上、説明したように、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、大当たりの判定が開始される入球口が複数設けられている。すなわち、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０とが設けられている。そして、これらの第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０のいずれかに球が入賞（対応する第１入球口スイッチＡ又は第１入球口スイッチＢのいずれかによる球の検出）した場合には、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）を区別せずに、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア（第保留第１エリア〜保留第８エリア）の一つのエリア内に、第１当たり乱数カウンタＣ１などのカウンタ値が格納（記憶）される。
【０２６６】
また、この保留球格納エリア２０３ａには、第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）への入賞を契機として取得される第１当たり乱数カウンタＣ１などのカウンタ値が、保留球格納エリア２０３ａに、時間的な入賞の順序（入賞順序）をもって格納される。
【０２６７】
また、この保留球格納エリア２０３ａに各カウンタ値が格納される際には、その入賞が第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報（ビット値が「０」又は「１」）が、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅのビット０〜ビット７のうち、各カウンタ値が格納される保留エリアに対応するビット位置に格納される。つまり、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいても、データが時間的な入賞の順序（入賞順序）をもって格納される。
【０２６８】
この始動口入賞情報によって、第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）への入賞を契機として保留球格納エリア２０３ａに格納されたカウンタ値が、いずれの第１入球口への入賞によるものであるかを区別することができる。
【０２６９】
よって、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）への入賞に契機に格納されたカウンタ値を、「どの第１入球口をいつ通過した」ものであるかを区別しつつ保留（記憶）することができる。従って、保留された順序に従って（即ち、入賞が時間的に古いものから順に）順次処理する場合に、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、カウンタ値に基づく処理（動作の制御）を切り替えるなど、制御にバリエーションを持たせることができる。
【０２７０】
ところで、複数の始動口（第１入球口Ａ６４や第１入球口Ｂ６４０に対応する入球口）を有するパチンコ機を考える場合に、それらの複数の始動口のいずれに遊技球が入賞したかに応じて異なる制御を行う場合には、入賞口毎に独立した保留球格納エリア（例えば、第１入球口Ａ６４に対応する保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア、第１入球口Ｂ６４０に対応する保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）を設け、各保留球エリアを、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの各ビットにそれぞれ対応づけることが考えられる。
【０２７１】
しかし、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０全体における時間的な入賞の順序（入賞順序）を記憶するために、別途、記憶領域を確保しなければならないので、ＲＡＭ等の記憶領域を消費してしまう。例えば、各保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア、保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア、）内に、入賞順序を記憶させておくことも考えられる。
【０２７２】
かかる場合、各保留エリア内に格納されるデータをシフトさせる場合に、各保留エリア内の全ての入賞順序を各々１減算する処理を行わなければならないため、制御的負担が大きく、場合によっては、より高級な演算装置を使用する必要が生じるので、遊技機の製造コストが増大するという問題が生じる。
【０２７３】
しかし、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、上述したように、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア（第保留第１エリア〜保留第８エリア）内に、入賞順序に、データを格納しているので、データのシフトを行うだけで入賞順序を更新することができ、煩雑な演算などは不用となり、制御的負担や記憶量の増大を抑制することができる。
【０２７４】
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２７５】
例えば、上記実施の形態では、大当たりの判定が開始される入球口として、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０を設ける構成としたが、この第１入球口は３つ以上であってもよい。
【０２７６】
なお、第１入球口を３つ以上設けた場合には、全ての第１入球口に対して各々異なる始動口入賞情報を割り当てる必要はない。即ち、第１入球口と始動口入賞情報の種類（値）とを１対１で対応付ける必要はなく、複数の第１入球口に対して１の始動口入賞情報を割り当てるように構成してもよい。
【０２７７】
また、上記実施の形態では、ビット値「０」を第１入球口Ａ６４への入賞に対応づけ、ビット値「１」を第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけているが、ビット値「１」を第１入球口Ａ６４への入賞に対応づけ、ビット値「０」を第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけても良い。なお、１ビットのビット値に限らず、複数ビットにより構成されるビット値を、第１入球口Ａ６４への入賞や、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけても良い。
【０２７８】
また、上記実施の形態では、図１に示すように、第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０とを比較的広く離間し、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物（図示せず）が閉鎖された状態であっても球が入球可能であるように構成した。これに換えて、第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０との配置間隔を図１に示した場合より狭くし、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物の開放時には球が入球可能であるが、閉鎖時には球が入球できないように第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０とを配置するような構成であってもよい。
【０２７９】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報がビット値「０」であるか「１」であるかに応じて各々異なる動作の制御（例えば、第３図柄表示装置８１に変動表示を縦スクロールで表示するか横スクロールで表示するか）を行うように構成した。これは、始動口入賞情報に応じて各々異なる制御を実行することに限定することを意図するものではなく、上記のように第１入球口を３つ以上設けた結果として３種類以上の異なる始動口入賞情報が設定された場合には、複数の始動入賞情報に対して同じ制御が実行されるような構成であってもよい。
【０２８０】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定する場合に、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のカウンタ値に基づいて決定しているが、始動口入賞情報のビット値に応じて、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定するように構成しても良い。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が、変動表示の時間が長くなるように構成しても良い。なお、始動口入賞情報のビット値と、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のカウンタ値とに基づいて、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定するように構成しても良い。
【０２８１】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１で表示される演出パターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）を決定する場合に、停止パターン選択カウンタＣ３のカウンタ値に基づいて決定しているが、停止パターン選択カウンタＣ３を設けずに、その他のカウンタ（第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、および、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３）のカウンタ値に基づいて決定するように構成しても良い。なお、第３図柄表示装置８１で表示される演出パターンは、変動種別カウンタＣ１〜Ｃ３のうちの一のカウンタ値と、第１当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値と、第１当たり種別カウンタＣ２のカウンタ値とに基づいて決定しても良いし、変動種別カウンタＣ１〜Ｃ３のうちの複数のカウンタ値と、第１当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値と、第１当たり種別カウンタＣ２のカウンタ値とに基づいて決定しても良い。
【０２８２】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報に応じた特徴的な動作として、（１）変動表示時において第３図柄表示装置８１にて表示される変動パターン（スクロール方向の変更、変動パターンの現出確率の変更）や、（２）変動表示に使用する第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの選択や、（３）点灯される特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの選択を例示したが、始動口入賞情報に応じた動作として（１）〜（３）が全て実行されることを意図するものではない。例えば、変動態様は始動口入賞情報にかかわらず同じ変動パターンの変動表示が第３図柄表示装置８１に表示され、始動口入賞情報に応じて点灯される特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの選択が実行されるものであってもよい。
【０２８３】
また、上記に加えて又は上記以外に、始動口入賞情報のビット値に応じて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合に比べ、第１入球口Ａ６４に入賞した場合の方が大当たり確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２８４】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、始動口入賞情報のビット値に応じて、第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合に比べ、第１入球口Ａ６４に入賞した場合の方が大当たり後に高確率状態となる確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。なお、大当たり後に時短状態となる機能を有するパチンコ機の場合に、大当たり後に時短状態となる確率を変更するように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２８５】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、始動口入賞情報のビット値に基づいて、大当たり後に付与するラウンド数（利益）を決定するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の大当たりであれば、特定入賞口６５ａの開放回数が１６回（１６ラウンド）となるように構成し、第１入球口Ａ６４に入賞した場合の大当たりであれば、特定入賞口６５ａの開放回数が８回（８ラウンド）となるように構成する。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２８６】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、始動口入賞情報のビット値に応じて、大当たり後に付与するラウンド数（利益）の抽選確率を変更するように構成しても良い。例えば、大当たり後のラウンド数を２種類（１６ラウンドおよび８ラウンド）の中から抽選する場合、始動口入賞情報のビット値が「１」であれば（第１入球口Ｂ６４０への入賞であれば）、１００％（一例）の確率で、１６ラウンドが選択されるようにし、始動口入賞情報のビット値が「０」であれば（第１入球口Ａ６４への入賞であれば）、２０％（一例）の確率で１６ランドが選択されるように構成する。このようにすれば、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができるので、その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２８７】
また、上記実施の形態では、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０の両方に共通するカウンタ（第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３など）を共通にするよう構成したが、これらのカウンタの全て又は一部（例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第２当たり種別カウンタＣ２、及び停止パターン選択カウンタＣ３）を、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで別々に設けるように構成してもよい。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第２当たり種別カウンタＣ２、及び停止パターン選択カウンタＣ３を、それぞれ、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つずつ設けるように構成してもよい。
【０２８８】
かかる場合、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とに別々設けたカウンタの全範囲（即ち、取り得る値の数）は、同じに構成しても異なるように構成してもよい。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１を第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つ設けた場合には、第１入球口Ａ６４用の第１当たり乱数カウンタＣ１の全範囲（即ち、取り得る値の数）と、第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり乱数カウンタＣ１の全範囲とをそれぞれ同じに構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０２８９】
また、カウンタの全範囲に対してある態様に対して割り当てた範囲を、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで同じに構成しても異なるように構成してもよい。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１を第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つ設けた場合に、大当たりとなる範囲をそれぞれ同じに構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０２９０】
即ち、第１入球口Ａ６４用のカウンタと第１入球口Ｂ６４０用のカウンタとを別々に設けた場合に、カウンタの全範囲やある態様に対して割り当てた範囲の設定によって、ある態様が現出する確率が第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０２９１】
例えば、第１入球口Ａ６４用の第１当たり乱数カウンタＣ１と第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり乱数カウンタＣ１とを別々に設けた場合に、大当たりの確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。同様に、第１入球口Ａ６４用の第１当たり種別カウンタＣ２と第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり種別カウンタＣ２とを別々に設けた場合に、大当たり後に高確率状態となる確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。また、第１入球口Ａ６４用の停止パターン選択カウンタＣ３と第１入球口Ｂ６４０用の停止パターン選択カウンタＣ３とを別々に設けた場合に、「前後外れリーチ」などの各種リーチ態様が選択される確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０２９２】
また、上記実施の形態では、保留球格納エリア２０３ａ、および、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて保留（格納）されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３や、始動口入賞情報）のうち、入賞が時間的に古いものから順に、保留球実行エリア２０３ｂ、および、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆにシフトしているが、加えて、始動情報入賞情報のビット値に応じて、優先的に、保留球実行エリア２０３ｂ、および、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆへシフトするように構成しても良い。例えば、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータであれば、入賞の順序よりも優先して、保留球実行エリア２０３ｂ、および、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆへシフトするように構成し、また、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には、大当たりの確率が高くなるように構成しておく。このようにすれば、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができるので、その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２９３】
また、上記実施の形態における第１当たり乱数カウンタＣ１では、０〜７３８の範囲の数値をカウントしているが、カウントする範囲は適宜決定すれば良い。ここで、０〜７３８の範囲の数値をカウントするには、少なくとも１バイトの領域（１バイトでカウント可能な範囲は０〜２５５）が必要である。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が２バイトで構成されているなら、２バイトによりカウント可能な最大範囲である０〜６５５３５の範囲の数値をカウントしても良いし、０〜３２７６８（最上位ビットのみビット値が「１」、その他のビットはビット値「０」）の範囲の数値をカウントしても良い。
【０２９４】
同様に、上記実施の形態における第１当たり種別カウンタＣ２では、０〜４の範囲の数値をカウントし、停止パターン選択カウンタＣ３では、０〜２３８の範囲の数値をカウントしているが、カウントする範囲は適宜決定すれば良い。ここで、０〜４の範囲、および、０〜２３８の範囲の数値をカウントするには、少なくとも２バイトの領域（２バイトでカウント可能な範囲は０〜６５５３５）が必要である。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２、および、停止パターン選択カウンタＣ３が１バイトで構成されているなら、１バイトによりカウント可能な最大範囲である０〜２５５の範囲の数値をカウントしても良いし、０〜１２８（最上位ビットのみビット値が「１」、その他のビットはビット値「０」）の範囲の数値をカウントしても良い。
【０２９５】
ここで、カウントする範囲の最大値を分母とし、一のカウント値を分子として確率を算出する場合に、カウントする範囲が広ければ広いほど、様々な確率を設けることが容易となる。例えば、分母が１００であれば、１％毎にしか確率を設けることができないが、分母が１０００であれば、０．１％毎に確率を設けることができる。つまり、カウントする範囲が広ければ広いほど、確率の微調整を簡単に行うことができる。パチンコ機では、変動演出や大当たり演出が同一で大当たりの確率が異なる機種を製作することが一般的に行われるので、確率の微調整を簡単に行うことができるようパチンコ機を構成することにより、大当たりの確率の微調整を機種毎に簡単に行うことができ、設計負担を軽減することができる。
【０２９６】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示のスクロール方向を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には横スクロールとし、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には縦スクロールとすることによって、いずれの第１入球口へ入賞したかを区別可能としたが、始動口入賞情報にかかわらずスクロール方向を同じ方向とし、始動口入賞情報に応じた特徴的な表示を第３図柄表示装置８１に表示するような構成としてもよい。
【０２９７】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１における変動表示の方向を指定する場合に、主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ変動表示コマンドを出力することにより変動表示の方向を指定しているが、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力される保留数コマンドＡ，Ｂに基づいて、音声ランプ制御装置１１３が変動表示の方向を指定するように構成しても良い。保留数コマンドＡ，Ｂは、保留数の変化を通知するコマンドであるので、音声ランプ制御装置１１３は、保留数コマンドＡ，Ｂを取得した場合に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値、または、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が減少したことを検出することができる。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が減少する場合とは、第１入賞口Ａ６４への入賞に応じた大当たりの判定（変動表示）が開始される場合であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が減少する場合とは、第１入賞口Ｂ６４０への入賞に応じた大当たりの判定（変動表示）が開始される場合であるので、例えば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの値が減少したら、表示制御装置１１４に対して横スクロールの変動表示の指示を行うことができ、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの値が減少したら、表示制御装置１１４に対して縦スクロールの変動表示の指示を行うことができる。
【０２９８】
ここで、かかる構成の一例として、図２１を参照して説明する。図２１は、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示の変形例を示す模式図である。図２１に示すように、この変形例では、変動表示や停止表示として表示される主図柄や副図柄などの図柄に加え、画面下方の左右両隅にそれぞれシンボル５１ａとシンボル５１ｂとが第３図柄表示装置８１に表示されるように構成されている。なお、シンボル５１ａにおける斜線のハッチングはこのシンボル５１ａが点滅表示していることを表し、シンボル５１ｂにおける黒色のハッチングはこのシンボル５１ａが停止表示していることを表している。
【０２９９】
図２１に示すように、第３図柄表示装置８１に変動表示又は停止表示がされている最中に、２つのシンボル５１ａ，５１ｂのいずれを点滅表示とするかによって入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）を視覚的に区別させることができる。例えば、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には、シンボル５１ａを点滅表示させてシンボル５１ｂを停止表示させ、一方で、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には、シンボル５１ａを停止表示させてシンボル５１ｂを点滅表示させることによって、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかを遊技者に区別させることができる。
【０３００】
なお、上記のように始動口入賞情報に応じた特徴的な表示を第３図柄表示装置８１に表示する制御としては、変動パターンコマンドと共に始動口入賞情報に応じたコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ出力し、音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４において、かかるコマンドに応じた表示を変動表示と共に第３図柄表示装置８１に表示するように制御すればよい。
【０３０１】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報に応じて、即ち、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、異なる場所に設けられた特図Ａ保留ランプ８５Ａ又は特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯によって保留数の報知がされるように構成したが、かかる保留数の報知は、点灯場所によって区別されることに限定されるものではない。例えば、多色ＬＥＤなどの発光色を可変とできる発光体を一列に並べ、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、色を変えるように構成してもよい。あるいは、第３図柄表示装置８１に始動口入賞情報に応じて区別される保留数を視覚的に区別可能に表示する（例えば、数字または、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）として表示する）ような構成であってもよい。
【０３０２】
また、上記実施の形態においては、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０への通過は、それぞれ最大４回ずつ保留できるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口Ａ６４に対する最大保留回数と第１入球口Ｂ６４０に対する最大保留回数とを異なる数に設定する構成としてもよい。即ち、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０共に、最大保留回数が４回であるように構成したが、例えば、第１入球口Ａ６４に対する最大保留回数を３回とし、第１入球口Ｂに対する最大保留回数を５回として構成してもよい。
【０３０３】
また、上記実施の形態では、第１入球口Ａ６４の作動保留球数を計数するカウンタとして特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃを設け、第１入球口Ｂ６４０の作動保留球数を計数するカウンタとして特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄを設けるように構成したが、これらのカウンタ２０３ｃ、２０３ｄを設けずに、必要に応じて（例えば、変動開始の際に）、保留球格納エリア２０３ａの内容を確認することによって、第１入球口Ａ６４の作動保留球数と第１入球口Ｂ６４０の作動保留球数を得るように構成してもよい。
【０３０４】
また、上記実施の形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブルについて、始動口入賞情報に応じて異なるテーブルを設けるように構成したが、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル始動口入賞情報にかかわらず共通するテーブルとして設け、かかるテーブルに基づいて選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドと、始動口入賞情報に対応するコマンドとを音声ランプ制御装置１１３へ出力し、音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４での制御によって、始動口入賞情報に応じた変動パターンの変動表示が第３図柄表示装置８１に表示されるように構成してもよい。なお、上記実施の形態では、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを別装置として構成したが、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０３０５】
また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦又は横方向にスクロールさせるものに限定されず、Ｌ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０３０６】
また、上記実施の形態においては、第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【０３０７】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０３０８】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０３０９】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３１０】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０３１１】
また、上記実施の形態では、ＲＡＭ２０３内に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃと、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄとをそれぞれ設けているが、図２２（ａ）に示す特図保留球カウンタ９０３ｃように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃと、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄとを一体に構成しても良い。上記実施の形態では、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃ、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄについて、それぞれ１バイトの領域が確保されているが、「０」から「４」までの数値の計数にしか使用されないので、大半が未使用な領域（ビット７〜ビット３）となり、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されてしまう。特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃの領域と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄの領域とを一体に構成すれば、１バイト分の領域が不用となるので、未使用となる領域を抑制することができ、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制することができる。この場合、例えば、特図保留球カウンタ９０３ｃにおいて、上位４ビット（ビット７〜ビット４）を特図Ａ保留球カウンタとして使用し、下位４ビット（ビット４〜ビット０）を特図Ｂ保留球カウンタとして使用する。
【０３１２】
また、上記実施の形態では、ＲＡＭ２０３内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅを設けているが、保留球格納エリア２０３ａの保留エリア（保留第１エリア〜保留第８エリア）と一体に構成しても良い。例えば、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１が、２バイト（１６ビット）の領域で構成されている場合、「０」から「７３８」までの数値の計数にしか使用されないので、少なくとも１０ビット分の領域（ビット９〜ビット０）があれば良いことになる。つまり、ビット１５〜ビット１０は未使用な領域となるので、そのいずれかのビットに（例えば、最上位ビット（ビット１５）に）、始動口入賞情報（１ビット）を格納すれば、ＲＡＭ２０３内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅを設けなくても良いので、未使用となる領域を抑制することができ、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制することができる。なお、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に代えて、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ１内や、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３内に、始動口入賞情報を格納しても良い。
【０３１３】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの領域（１バイト）内を、仮想的に８個の領域（各１ビットの領域）に分割して（すなわち、１バイトの領域内に８個の領域（各１ビットの領域）を設け）、その仮想的に分割した一の領域のそれぞれに、１ビットで構成される一の始動口入賞情報をそれぞれ格納しているが、この概念を、保留球格納エリア２０３ａや保留球実行エリア２０３ｂなどに適用しても良い。例えば、保留第１エリア〜保留第８エリアの各エリア毎に、それぞれ一の領域を確保し、その一の領域内を仮想的に３つに分割して、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ１と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３とに対応づければ、それぞれ別々に領域を確保する場合と比較して、未使用となる領域を少なくできる可能性が高く、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制できる可能性を高くすることができる。なお、上述したとおり、少なくとも２つの領域を一体とすることで、未使用となる領域を少なくできる可能性を高くすることができる。
【０３１４】
また、上記実施の形態では、保留する始動口入賞情報の数が８個であるので、ＲＡＭ２０３内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅ（１バイト）と、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆ（１バイト）とを別々に設けているが、保留する始動口入賞情報の数が７個以下である場合には、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅと、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆとを一体として１バイトで構成しても良い。具体的には、ビット０を始動口入賞情報実行エリア２０３ｆとし、ビット７〜ビット１を始動口入賞情報を保留する始動口入賞情報格納エリア２０３ｅとする。このようにすれば、論理シフト演算（例えば、ＳＲＬ命令）を一度実行するだけで、全てのデータのシフトを行うことができるので、制御的負担を軽減させることができる。
【０３１５】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅにおいて、一の始動口入賞情報が格納される領域が１ビットにより構成されているが、一の始動口入賞情報を格納する領域を、第１入賞口の数分のビット数で構成しても良い。例えば、上記実施の形態であれば、第１入賞口Ａ６４と、第１入賞口Ｂ６４０の２つが設けられているので、一の始動口入賞情報を格納する領域を、２ビットにより構成する。そして、それぞれのビットを、それぞれの第１入賞口に対応づけ、各ビットをフラグのように用いる。すなわち、入賞があったら、入賞した第１入賞口に対応するビットのビット値を「０」（オフ）から「１」（オン）へ設定する。このようにすれば、ビット値が「１」（オン）である場合には、データが保留されており、ビット値「０」（オフ）である場合には、保留されているデータが無いことが明確となるので、保留されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値や、始動口入賞情報）と、第１入賞口Ａ６４，Ｂ６４０との対応づけを明確にすることができる。
【０３１６】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報を格納するために、ＲＡＭ２０３内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅと、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆとを設けているが、例えば、入賞の種類が、第１入球口Ａ６４への入賞であれば、入賞タイミングで取得されるカウンタ値に、マイナスの符号を付して、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に格納し、第１入球口Ｂ６４０への入賞であれば、カウンタ値をそのまま（プラス値）で格納しても良い。このようにすれば、ＲＡＭ２０３内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｅと、始動口入賞情報実行エリア２０３ｆとを設けなくても良いので、未使用となる領域を抑制することができ、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制することができる。なお、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に代えて、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ１や、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３において、カウンタ値をプラス値やマイナス値として格納しても良い。
【０３１７】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。遊技媒体が入球する複数の入球部と、その複数の入球部のそれぞれにおける前記遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段と電気的に接続され前記検出手段の検出結果に基づいて所定の遊技を行う制御手段とを備えた遊技機において、前記制御手段が扱える最小の情報量を１単位とした場合に、複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさ毎に基本領域を確保し、その基本領域を複数有する第１の記憶手段と、前記複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさで前記基本領域を確保し、その基本領域内に、前記１単位の整数倍の大きさで構成される単位領域を複数有する第２の記憶手段と、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に始動情報を取得する始動情報取得手段と、その始動情報取得手段により取得される始動情報を、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけて、前記第１の記憶手段が有する基本領域に記憶する第１の記憶実行手段と、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された入球部を特定する特定情報を取得する特定情報取得手段と、その特定情報取得手段により取得される特定情報を、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけて、前記第２の記憶手段が有する一の単位領域に記憶する第２の記憶実行手段とを備え、前記制御手段は、前記第２の記憶実行手段により前記第２の記憶手段に記憶される特定情報と、前記第１の記憶実行手段により前記第１の記憶手段に記憶される始動情報とを、所定のタイミングで前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて取得し、その取得した情報に基づいて前記所定の遊技を開始するものであることを特徴とする遊技機１。
【０３１８】
遊技機１によれば、第１の記憶手段は、制御手段が扱える最小の情報量を１単位とした場合に、複数単位を１組とした基本情報量の整数倍の大きさ毎に基本領域が確保され、その基本領域が複数設けられている一方、第２の記憶手段は、基本情報量の整数倍の大きさで基本領域が確保され、その基本領域内に、１単位の整数倍の大きさで構成される単位領域が複数設けられている。そして、検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合には、始動情報取得手段により始動情報が取得され、その取得された始動情報が、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて、第１の記憶手段が有する基本領域に第１の記憶実行手段により記憶される。また、検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合には、検出手段により遊技媒体の入球が検出された入球部を特定する特定情報が特定情報取得手段により取得され、その取得された特定情報が、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて、第２の記憶手段が有する一の単位領域に第２の記憶実行手段により記憶される。つまり、検出手段により遊技媒体の入球が検出される毎に、始動情報および特定情報が、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて、第１の記憶手段が有する基本領域および第２の記憶手段が有する一の単位領域に記憶される。
【０３１９】
よって、一の始動情報に対応する一の特定情報を記憶する領域は、基本領域内の単位領域分となるので、全ての特定情報を記憶する領域を基本領域の大きさにすることができる。従って、一の特定情報を記憶する領域を基本領域分確保する必要がないので、記憶領域の消費を抑制することができる。
【０３２０】
また、第１の記憶手段に記憶されている始動情報と、第２の記憶手段に記憶されている特定情報とは、所定のタイミングで検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて、制御手段により取得され、その取得した情報に基づいて所定の遊技が開始される。第１の記憶手段に記憶されている始動情報と、第２の記憶手段に記憶されている特定情報とは、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて記憶されているので、新たな遊技を開始するために制御手段が始動情報および特定情報を取得する場合には、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて、その始動情報および特定情報を簡単に取得でき、各種情報の取扱が簡単になる。
【０３２１】
なお、遊技機１において、所定の遊技とは、識別情報などを変動させる変動演出や、所定の遊技価値を付与する際の大当たり演出のことである。また、所定のタイミングとは、始動情報および特定情報を第１の記憶手段および第２の記憶手段から取得可能な状態であって、前回に開始された所定の遊技が終了して、次の所定の遊技を開始するタイミングである。例えば、識別情報などを変動させる変動演出や、所定の遊技価値を付与する際の大当たり演出が終了した時である。
【０３２２】
また、複数の入球部には、付与される遊技価値が異なる入賞口（例えば、ラウンド数が異なったり、大当たり後の状態（確変、通常など）が異なる）や、前記入賞口への入賞確率を高める抽選を行うスルーゲートなどが含まれる。
【０３２３】
遊技機１において、前記第２の記憶手段は、前記第１の記憶手段が有する複数の基本領域内のそれぞれに設けられる前記１単位の整数倍の大きさで構成される単位領域が組み合わされて構成され、前記第２の記憶実行手段は、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に前記第１の記憶実行手段により前記始動情報が記憶される基本領域内の前記単位領域に、前記特定情報取得手段により取得される特定情報を記憶することを特徴とする遊技機２。
【０３２４】
遊技機２によれば、単位領域は、第１の記憶手段が有する複数の基本領域内のそれぞれに設けられており、第２の記憶実行手段は、検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に第１の記憶実行手段により始動情報が記憶される基本領域内の単位領域に、特定情報取得手段により取得される特定情報を記憶する。よって、検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に対応する始動情報および特定情報を、第１の記憶手段が有する基本領域内にそれぞれ記憶することができるので、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて情報を取得する場合に、制御手段が、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に対応する基本領域内から始動情報および特定情報を纏めて取得することができるので、始動情報および特定情報を容易に取得することができる。
【０３２５】
遊技機２において、前記１単位は、１ビットに対応し、前記始動情報は、最上位ビットから最下位ビットまで連続するビット列で構成される基本領域のうち、最上位ビットを除いた下位ビットにより示され、前記第２の記憶実行手段は、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された場合に前記第１の記憶実行手段により前記始動情報が記憶される基本領域内の最上位ビットに、前記特定情報取得手段により取得される特定情報を記憶することを特徴とする遊技機３。
【０３２６】
遊技機３によれば、請始動情報は、最上位ビットから最下位ビットまで連続するビット列で構成される基本領域のうち、最上位ビットを除いた下位ビットにより示される。そして、第２の記憶実行手段は、検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に第１の記憶実行手段により始動情報が記憶される基本領域内の最上位ビットに、特定情報取得手段により取得される特定情報を記憶する。よって、第１の記憶手段の基本領域内の最上位ビットには、特定情報を記憶することができ、その他のビット列には、始動情報を記憶することができ、無駄な空き領域を生じさせずに記憶領域を使用することができる。従って、特定情報の記憶のみを目的とする基本領域を別途確保する必要が無く、記憶領域の消費をさらに抑制することができる。
【０３２７】
遊技機１または２おいて、前記１単位に対応する領域は、第１の値または第２の値のいずれか一方が記憶され、前記単位領域は、前記特定する入球部の数を整数Ｘとした場合に、２を底とするＸの対数において小数点以下を切り上げた整数ｎ単位の大きさの領域で構成されており、前記第２の記憶実行手段は、前記整数ｎ単位で構成される単位領域の各単位毎に、前記第１の値または第２の値のいずれか一方を、前記特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に応じて記憶することを特徴とする遊技機４。
【０３２８】
遊技機４によれば、単位領域は、特定する入球部の数を整数Ｘとした場合に、２を底とするＸの対数において小数点以下を切り上げた整数ｎ単位の大きさの領域で構成されており、第２の記憶実行手段は、整数ｎ単位で構成される単位領域の各単位毎に、第１の値または第２の値のいずれか一方を、特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に応じて記憶する。１単位に対応する領域には、第１の値または第２の値のいずれか一方を記憶することができるので、２つの入球部を特定する場合には、少なくとも１単位の領域が必要となり、整数Ｘ個の入球部を特定する場合には、少なくとも整数ｎ単位の領域が必要となる。よって、特定する入球部の数を整数Ｘとした場合に、特定情報が記憶される各単位領域を、入球部の特定に最小限必要な整数ｎ単位の大きさの領域で構成できるので、第２の記憶手段の領域の大きさを必要最小限にすることができる。
【０３２９】
遊技機４において、前記複数の入球部は、２つで構成されると共に、前記単位領域は、前記１単位で構成され、前記２つの入球部の一方には前記第１の値が対応づけられ、前記２つの入球部の他方には前記第２の値が対応づけられており、前記第２の記憶実行手段は、前記特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に対応づけられた値を、前記１単位で構成される単位領域に記憶することを特徴とする遊技機５。
【０３３０】
遊技機５によれば、複数の入球部は、２つで構成されており、その２つの入球部の一方には、第１の値が対応づけられ、２つの入球部の他方には、第２の値が対応づけられている。そして、第２の記憶実行手段は、特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に対応づけられた値を、制御手段が扱える最小の情報量である１単位で構成される単位領域に記憶する。よって、入球部が２つで構成される場合に、２つの入球部を第１の値または第２の値に対応づけることにより、各単位領域の大きさを最小の情報量である１単位に構成できるので、第２の記憶手段の領域の大きさを最小にすることができる。
【０３３１】
遊技機１または２において、前記単位領域は、前記複数の入球部の数分の単位数で構成されると共に、その複数の入球部のそれぞれに前記１単位が対応づけされており、前記第２の記憶実行手段は、前記特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に対応づけされた前記１単位の領域に、前記特定情報を記憶することを特徴とする遊技機６。
【０３３２】
遊技機６によれば、単位領域は、複数の入球部の数分の単位数で構成されると共に、その複数の入球部のそれぞれに１単位が対応づけされている。そして、第２の記憶実行手段は、特定情報取得手段により取得される特定情報により特定される入球部に対応づけされた１単位の領域に特定情報を記憶する。よって、特定情報と、入球部との対応関係を明確にすることができる。
【０３３３】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記第１の記憶手段が有する複数の基本領域には、前記始動情報を格納する優先順位が定められると共に、前記第２の記憶手段が有する複数の単位領域には、前記特定情報を格納する優先順位が定められており、前記第１の記憶手段に記憶される始動情報の数、または、第２の記憶手段に記憶される特定情報の数の少なくとも一方を計数する計数手段を備え、前記第１の記憶実行手段は、前記計数手段により計数される数に対応する優先順位となる基本領域に、前記始動情報取得手段により取得される始動情報を記憶すると共に、前記第２の記憶実行手段は、前記計数手段により計数される数に対応する優先順位となる単位領域に、前記特定情報取得手段により取得される特定情報を記憶するものであり、前記制御手段は、前記所定の遊技を開始する場合に、前記第１の記憶手段において前記優先順位が最も高い基本領域に記憶される始動情報と、前記第２の記憶手段において前記優先順位が最も高い単位領域に記憶される特定情報とを取得する取得手段と、その取得手段により始動情報および特定情報を取得した後に、前記第１の記憶手段が有する複数の基本領域において、それぞれの基本領域に記憶される始動情報を、その始動情報が記憶される基本領域から前記優先順位が１つ高い基本領域に移動させる第１の移動手段と、前記取得手段により始動情報および特定情報を取得した後に、前記第２の記憶手段が有する複数の単位領域において、それぞれの単位領域に記憶される特定情報を、その特定情報が記憶される単位領域から前記優先順位が１つ高い単位領域に移動させる第２の移動手段と、その第２の移動手段および第１の移動手段により情報を移動させた後に、前記計数手段により計数される数を１減算する減算手段とを備えていることを特徴とする遊技機７。
【０３３４】
遊技機７によれば、第１の記憶手段が有する複数の基本領域には、始動情報を格納する優先順位が定められると共に、第２の記憶手段が有する複数の単位領域には、特定情報を格納する優先順位が定められている。そして、第１の記憶手段に記憶される始動情報の数、または、第２の記憶手段に記憶される特定情報の数の少なくとも一方が計数手段により計数され、その計数手段により計数される数に対応する優先順位となる第１の記憶手段の基本領域に、始動情報取得手段により取得される始動情報が第１の記憶実行手段により記憶される一方、その計数手段により計数される数に対応する優先順位となる第２の記憶手段の単位領域に、特定情報取得手段により取得される特定情報が第２の記憶実行手段により記憶される。
【０３３５】
そして、所定の遊技を開始する場合に、第１の記憶手段において優先順位が最も高い基本領域に記憶される始動情報と、第２の記憶手段において優先順位が最も高い単位領域に記憶される特定情報とが制御手段の取得手段により取得され、その後、第１の記憶手段が有する複数の基本領域において、それぞれの基本領域に記憶される始動情報が、その始動情報が記憶される基本領域から優先順位が１つ高い基本領域に制御手段の第１の移動手段により移動させられる。また、第２の記憶手段が有する複数の単位領域において、それぞれの単位領域に記憶される特定情報が、その特定情報が記憶される単位領域から優先順位が１つ高い単位領域に制御手段の第２の移動手段により移動させられる。そして、第２の移動手段および第１の移動手段により情報が移動させられた後に、計数手段により計数される数が制御手段の減算手段により１減算される。
【０３３６】
一般的に、始動情報や特定情報を移動させる場合には、基本領域の大きさ毎に情報を移動させることになるので、始動情報の数分や、特定情報の数分の移動が必要となる。しかし、第２の記憶手段の基本領域内には、複数の特定情報が記憶されているので、１回の移動によって複数の特定情報を移動させることができる。よって、情報の移動回数を軽減することができるので、制御的負担を軽減できると共に、迅速に情報を移動させることができる。
【０３３７】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記複数の入球部は、第１の入球部と、その第１の入球部とは異なる第２の入球部との２種類で構成され、前記始動情報取得手段は、前記検出手段により前記第１の入球部において前記遊技媒体の通過が検出された場合に第１の始動情報を取得し、前記検出手段により前記第２の入球部において前記遊技媒体の通過が検出された場合に第２の始動情報を取得するものであり、前記第１の記憶実行手段は、前記始動情報取得手段により取得される前記第１または第２の始動情報を、前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけて、前記第１の記憶手段が有する基本領域に記憶するものであり、前記制御手段は、所定の遊技価値を付与する第１の当たりであるかを判定する第１の判定手段と、前記第１の当たりとは異なる第２の当たりであるかを判定する第２の判定手段とを備え、前記第２の記憶実行手段により前記第２の記憶手段に記憶される特定情報と、前記第１の記憶実行手段により前記第１の記憶手段に記憶される第１または第２の始動情報とを、所定のタイミングで前記検出手段により前記遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて取得し、その取得した情報に基づいて前記第１の判定手段または第２の判定手段による判定を行い、その判定結果に基づいて前記所定の遊技価値を付加する遊技を開始すること特徴とする遊技機８。
【０３３８】
遊技機８によれば、複数の入球部は、第１の入球部と、その第１の入球部とは異なる第２の入球部との２種類で構成されており、検出手段により第１の入球部において遊技媒体の入球が検出された場合に、第１の始動情報が始動情報取得手段により取得され、検出手段により第２の入球部において遊技媒体の入球が検出された場合に、第２の始動情報が始動情報取得手段により取得される。その取得された第１または第２の始動情報は、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に関連づけられて、第１の記憶手段が有する基本領域に第１の記憶実行手段により記憶される。第１の記憶手段に記憶される第１または第２の始動情報と、第２の記憶手段に記憶される特定情報とは、所定のタイミングで検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて、制御手段により取得され、その取得した情報に基づいて、所定の遊技価値を付与する第１の当たりであるかが第１の判定手段により判定され、または、第１の当たりとは異なる第２の当たりであるかが第２の判定手段により判定され、その判定結果に基づいて所定の遊技価値を付加する遊技が開始される。
【０３３９】
よって、遊技媒体が通過した入球部の種類に応じて異なる始動情報が取得される場合に、その異なる種類の始動情報をそれぞれ第１の記憶手段に記憶することができるので、種類別に始動情報を記憶する領域を設けた場合と比較して、取得した始動情報の種類に応じて記憶する領域を変更するなどの処理が不用になり、制御的負担を軽減することができる。また、検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に基づいて始動情報を取得する場合に、始動情報を取得する領域を変更するなどの処理も不用になるので、制御的負担を軽減することができる。
【０３４０】
なお、遊技機８において、始動情報および特定情報を検出手段により遊技媒体の入球が検出された順序に取得しているが、一方の種類の始動情報を優先的に第１の記憶手段から取得し、その取得した始動情報に対応する特定情報を優先的に第２の記憶手段から取得するように構成しても良い。これにより、始動情報の種類に応じて優先的に当たり判定を行うことができるので、例えば、付加価値の高い当たり判定を行う入球部の始動情報を優先的に取得するように構成すれば、入球部への入賞意欲が高まり、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０３４１】
例えば、第１の入球部を、遊技価値が付与される入賞口とし、第２の入球部を、前記入賞口への入賞確率を高める抽選を行うスルーゲートとしても良い。さらに、第１の入球部に入賞すると、多くの遊技価値（ラウンド数）が付与され、第２の入球部に入賞すると、第１の入球部より少ない遊技価値（ラウンド数）が付与されるようにしても良い。また、第１の入球部および第２の入球部を、それぞれ前記入賞口への入賞確率を高める抽選を行うスルーゲートとし、入賞した入球部に応じて、入賞確率の異なる抽選が行われるようにしても良い。
【０３４２】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機９。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞（又は入賞口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３４３】
前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機１０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３４４】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０３４５】
なお、本実施の形態における請求項１記載の検出手段としては、第１入球口スイッチＡ及び第１入球口スイッチＢ（いずれも図示せず）が該当し、請求項１記載の始動情報取得手段としては、Ｓ６５５，Ｓ６７５の処理が該当し、請求項１記載の第１の記憶実行手段としては、Ｓ６５５，Ｓ６７５の処理が該当し、請求項１記載の特定情報取得手段としては、Ｓ６５６，Ｓ６７６の処理が該当し、請求項１記載の第２の記憶実行手段としては、Ｓ６５６，Ｓ６７６の処理が該当し、請求項１記載の１単位としては、本実施の形態における１ビットが該当し、請求項１記載の基本情報量としては、本実施の形態における１バイト（８ビット）が該当し、請求項１記載の一の単位領域としては、本実施の形態における始動口入賞情報格納エリア２０３ｅの各ビットがそれぞれ該当し、請求項１記載の始動情報としては、本実施の形態における第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び、停止パターン選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ該当し、請求項１記載の特定情報としては、本実施の形態における始動口入賞情報が該当する。
【０３４６】
また、本実施の形態における請求項２記載の第１の値としては、ビット値「０」が該当し、請求項２記載の第２の値としては、ビット値「１」が該当する。
【０３４７】
また、本実施の形態における請求項４記載の取得手段としては、Ｓ４０１，Ｓ４０４，Ｓ４１３の処理が該当し、請求項４記載の第１の移動手段としては、Ｓ３５２の処理が該当し、請求項４記載の第２の移動手段としては、Ｓ３５４の処理が該当し、請求項４記載の減算手段としては、Ｓ３５６，Ｓ３５８の処理が該当する。
【図面の簡単な説明】
【０３４８】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】各種カウンタの概要を示す図である。
【図６】（ａ）は、特図Ａ，Ｂ保留球カウンタを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、始動口入賞情報格納エリアを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、始動口入賞情報実行エリアを模式的に示した模式図である。
【図７】（ａ）は、表示画面が横スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定とを示した模式図であり、（ｂ）は、表示画面が縦スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定とを示した模式図である。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の変動処理の中で実行される保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込処理の中で実行される第１始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３のタイマ割込処理の中で実行される第２始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は、特図Ａ，Ｂ保留球カウンタを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、始動口入賞情報格納エリアを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、始動口入賞情報実行エリアを模式的に示した模式図である。
【図１８】（ａ）は、特図Ａ，Ｂ保留球カウンタを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、始動口入賞情報格納エリアを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、始動口入賞情報実行エリアを模式的に示した模式図である。
【図１９】払出制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２０】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】第３図柄表示装置に表示される変動表示の変形例を示す模式図である。
【図２２】特図Ａ，Ｂ保留球カウンタ、第１当たり乱数カウンタ格納エリアの変形例を示す模式図である。
【図２３】従来の保留球格納エリアを説明するための模式図である。
【符号の説明】
【０３４９】
１０                パチンコ機（遊技機）
６４                第１入球口Ａ（複数の入球部の一例）
２０１              ＭＰＵ（制御手段の一例）
２０３ａ            保留球格納エリア（第１の記憶手段の一例）
２０３ｃ            特図Ａ保留球カウンタ（計数手段の一例）
２０３ｄ            特図Ｂ保留球カウンタ（計数手段の一例）
２０３ｅ            始動口入賞情報格納エリア（第２の記憶手段の一例）
６４０              第１入球口Ｂ（複数の入球部の一例）
【図１】
2010000096.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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