(57)【要約】【課題】ベット操作に際し、遊技者の違和感を解消すること。【解決手段】スロットマシンに代表される遊技台において、複数種類の役のうちの所定の役が成立したと判定した場合に、１回の遊技のベット数を、予め定めた数に自動設定するベット数自動設定手段と、前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定された場合であって、ベット操作が検出された場合に報知処理を行う報知処理手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図９
2010284225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所有する遊技媒体の数量を記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に数量が記憶された前記遊技媒体をベットの対象とした、遊技者のベット操作を検出するベット操作検出手段と、
前記ベット操作検出手段が検出したベット操作に基づいて、１回の遊技のベット数を設定するベット数設定手段と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転開始を指示する開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段が前記開始操作を検出した場合に前記リールを回転させるリール回転手段と、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リール毎の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合に前記抽選手段の抽選結果に基づく前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記複数種類の役の成立を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者に前記遊技媒体を付与する付与手段と、
を備えた遊技台において、
前記判定手段が前記複数種類の役のうちの所定の役が成立したと判定した場合に、前記１回の遊技のベット数を、予め定めた数に自動設定するベット数自動設定手段と、
前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定された場合であって、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合に報知処理を行う報知処理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記報知処理手段は、
前記報知処理として報知音を出力する一方、前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定されていない場合であって、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合に効果音の出力処理を行い、
前記報知音が、前記効果音と同じ音データに基づくものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
遊技の演出を行う演出手段を更に備え、
前記複数種類の役が、
ボーナスゲームを開始させるボーナス役を含み、
前記所定の役が、
前記判定手段が第１の前記図柄の組み合わせが表示された場合に成立と判定する第１の役と、前記判定手段が第２の前記図柄の組み合わせが表示された場合に成立と判定する第２の役と、を含み、
前記抽選手段は、
前記第１及び第２の役並びに前記ボーナス役の前記内部当選の当否をそれぞれ抽選すると共に、前記第１の役と前記ボーナス役との前記内部当選の当否を同時に抽選し、かつ、前記第２の役と前記ボーナス役との前記内部当選の当否を同時に抽選し、
前記第２の役と前記ボーナス役とが同時に前記内部当選する確率は、前記第１の役と前記ボーナス役とが同時に前記内部当選する確率よりも高く設定され、
前記演出手段は、
前記第２の役が成立したことを契機として予め定めた演出を行い、
前記報知処理手段は、
前記第２の役が成立したことによって前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定された場合は、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合のみ報知処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出手段は、
前記第１の役が成立した場合は前記予め定めた演出を行わず、
前記報知処理手段は、
前記第１の役が成立したことによって前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定された場合は、前記ベット数自動設定手段により該ベット数が設定されたことのみを契機として報知処理を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
遊技の演出を行う演出手段を更に備え、
前記報知処理手段は、
前記所定の役が成立したことを契機として前記演出手段が演出を行う場合には、前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定された場合であって、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合のみ報知処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知処理手段は、
前記所定の役が成立したことを契機として前記演出手段が演出を行わない場合には、前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定されたことのみを契機として報知処理を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
遊技の演出を行う演出手段を更に備え、
前記報知処理手段は、前記演出手段が予め定めた演出を実行中の場合、前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定されている場合であって、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合であっても、報知処理を行わないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項８】
前記予め定めた演出が、ベット操作用のベットボタンに対する操作が規定期間内に規定回数あった場合に、遊技者に特典を付与する演出であることを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記報知処理手段は、前記所定の役の１回の成立につき、前記報知処理を１回行った後は、前記報知処理を行わないことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンの役の一つとして、次回遊技時の遊技媒体の投入を免除する再遊技役（リプレイとも呼ばれる。）が知られている。この再遊技役は、遊技媒体の消費を抑え、射幸性を抑える効果がある。この再遊技役に着目したものとして、再遊技役の当選確率を変動させるものも提案されている（例えば特許文献１参照）。また、この再遊技役とボーナス役とを同時当選させるもの（チャンスリプレイ等と称呼される。）も提案されている。再遊技役とボーナス役とを同時当選させるものでは、再遊技役とボーナス役とが同時当選している可能性を画像や音などによる演出を行うことで遊技者に遊技継続を促し、期待感を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３５８１６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般にスロットマシンでは、ベットボタンに対するベット操作により遊技媒体を投入すると、ベット数に応じた効果音等が出力される。遊技者はこの効果音によりベット操作が受け付けられたと認識することも少なくない。前回遊技で再遊技役が成立した場合は、次回遊技用の遊技媒体が自動ベットされた時に効果音等が出力され、この効果音等により自動ベットされたと認識する遊技者も少なくない。その後、遊技者が誤ってベット操作をしたとしても、既に遊技媒体がベットされているので効果音等は出力されない。
【０００５】
しかし、例えば、上記のチャンスリプレイに関わる演出を行うようなスロットマシンにおいては、遊技者の注意が該演出に向いているため、自動ベットされたことを示す効果音等が該演出中に出力されると遊技者に認識され難い。その結果、遊技媒体が自動ベットされているにも関わらず遊技者がベット操作をしてしまう場合があるが、ベット操作をしても効果音等が出力されないため、遊技者が違和感を感じる場合がある。
【０００６】
本発明の目的は、ベット操作に際し、遊技者の違和感を解消することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技者が所有する遊技媒体の数量を記憶した記憶手段と、前記記憶手段に数量が記憶された前記遊技媒体をベットの対象とした、遊技者のベット操作を検出するベット操作検出手段と、前記ベット操作検出手段が検出したベット操作に基づいて、１回の遊技のベット数を設定するベット数設定手段と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記リールの回転開始を指示する開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段が前記開始操作を検出した場合に前記リールを回転させるリール回転手段と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リール毎の停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合に前記抽選手段の抽選結果に基づく前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記複数種類の役の成立を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者に前記遊技媒体を付与する付与手段と、
を備えた遊技台において、前記判定手段が前記複数種類の役のうちの所定の役が成立したと判定した場合に、前記１回の遊技のベット数を、予め定めた数に自動設定するベット数自動設定手段と、前記ベット数自動設定手段により前記１回の遊技のベット数が設定された場合であって、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合に報知処理を行う報知処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ベット操作に際し、遊技者の違和感を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】主制御部３００のブロック図である。
【図３】副制御部４００のブロック図である。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】（ａ）は役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の成立によるメダルの払出しを示した図、（ｂ）は同時内部当選の対象となる複数役の説明図である。
【図６】主制御部３００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】Ｓ１０２のメダル投入・遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するタイマ割込処理のフローチャート、（ｂ）は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）は成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図、（ｂ）はリプレイ２に単独で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率の例を示す図、（ｃ）はリプレイ２に重複２で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率の例を示す図である。
【図１０】（ａ）乃至（ｃ）は、メダル投入音の出力タイミングと、ベット操作のタイミングとの関係の例を示すタイミングチャートである。
【図１１】Ｓ２１５の投入音報知処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は第２実施形態における成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図、（ｂ）はリプレイ１に単独で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、（ｃ）はリプレイ１に重複１で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、（ｄ）はリプレイ２に単独で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率のの例を示す図、（ｅ）はリプレイ２に重複２で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図である。
【図１３】第２実施形態におけるＳ２１５の投入音報知処理を示すフローチャートである。
【図１４】Ｓ２１４の演出関連処理に含まれるチャンス演出処理のフローチャートである。
【図１５】第３実施形態におけるＳ２１５の投入音報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効入賞ライン上に、役に対応した図柄の組み合わせが表示されると、その役が成立（入賞）することになる。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００１４】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの役が成立した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の役の成立回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（以下、クレジットとも言う。）の枚数を表示するための表示器である。クレジットの数量は、本実施形態の場合、図２を参照して後述するＲＡＭ３１３に記憶される。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００１６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００にクレジットの中から所定の枚数分のメダルを投入するための、ベット操作用のボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ、その遊技の最大規定枚数（例えば３枚）まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると、一度でその遊技の最大規定枚数が投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。メダルの投入とは、１回の遊技に対するメダルのベットであり、メダル投入ボタン１３０または１３１によりクレジットを対象としてベットすることもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。後者の場合、その遊技の最大規定枚数を超えてメダルが投入されると、クレジットとして貯留され、クレジットが規定枚数を超えると実メダルが払い出される。
【００１７】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００１８】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００１９】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光素子を有して全体が発光可能な受皿を採用している。
【００２０】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５７を含み、この演出装置１９０には、遊技の演出に関わる画像が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２１】
＜制御部＞
次に、図２および図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行に関わる中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて遊技の演出に関わる処理を実行する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置１５７や扉装置１６３を制御する扉・液晶画面制御部４９０によって構成されている。
【００２２】
＜主制御部３００＞
図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００のブロック図である。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００２３】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２４】
ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２５】
ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、複数種類の役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電断判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２６】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５に対する遊技者の開始操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９に対する遊技者の停止操作を検出するセンサであって、のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１に対する遊技者のベット操作を検出するセンサであって、いずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電断判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００２７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００２８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
【００３０】
ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。このため、主制御部３００は、その処理内容等を随時副制御部４００へコマンドとして送信し、遊技の進行に関わる状況を示す情報等について、同期を取るようにしている。
【００３１】
＜副制御部４００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。同図は副制御部４００のブロック図である。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００３２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００３４】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＲＯＭ４８１に記憶された音声データには、ベット操作時の投入音（効果音）の音データ等が含まれる。
【００３６】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００３７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００３８】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００３９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、本実施形態１では、左リール１１０の番号１のコマには「ベルＡ図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「ＢＡＲ図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００４０】
＜役の種類＞
次に、図５（ａ）を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。同図は、役の種類、説明上の役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の成立によるメダルの払出しを示した図である。なお、スロットマシンの分野では、ビッグボーナスおよび、レギュラーボーナスはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく次回遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合がある。
【００４１】
本実施形態のスロットマシン１００の役には、特別役（ビッグボーナス役：ＢＢ１、ＢＢ２）と、特殊役（レギュラーボーナス役：ＲＢ）と、小役（俵、スイカ、チェリー）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４２】
ＢＢ１及び２は、その成立により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される作動役である。ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２が成立しなかったとしても、成立するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせが、揃って表示されて役が成立する状態にある。
【００４３】
ＲＢは、その成立により特殊遊技であるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される作動役である。ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行うことができる。俵、スイカ、チェリーは、成立により所定数のメダルが払い出される入賞役である。リプレイ１及び２は、その成立により次回の遊技でメダルの投入が免除される作動役である。
【００４４】
＜重複内部当選＞
本実施形態では、各役の内部抽選において、各役の単独の内部当選の抽選に加えて、以下に述べる複数役の同時内部当選の抽選を行う。図５（ｂ）は、同時内部当選の対象となる複数役の説明図である。同時内部当選の抽選の対象は２種類あり、その説明上の名称が重複１、重複２である。重複１は、ＢＢ１とリプレイ１を対象とする。これに内部抽選で当選すると、ＢＢ１とリプレイ１とが同時に内部当選状態となる（それぞれの内部当選フラグが立つ）。重複２は、ＢＢ２とリプレイ２を対象とする。これに内部抽選で当選すると、ＢＢ２とリプレイ２とが同時に内部当選状態となる。
【００４５】
したがって、ＢＢ１が内部当選するパターンは、ＢＢ１に単独で内部当選した場合と重複１に内部当選した場合との２パターンあり、ＢＢ２が内部当選するパターンも、ＢＢ２に単独で内部当選した場合と重複２に内部当選した場合との２パターンある。同様に、リプレイ１が内部当選するパターンは、リプレイ１に単独で内部当選した場合と重複１に内部当選した場合との２パターンあり、リプレイ２が内部当選するパターンも、リプレイ２に単独で内部当選した場合と重複２に内部当選した場合との２パターンある。
【００４６】
重複１や重複２に内部当選した場合、リールの停止制御はリプレイの成立を優先する。つまり、引き込み・蹴飛ばし可能な範囲に、ＢＢの対応図柄とリプレイの対応図柄とが存在する場合、リプレイの対応図柄を優先する。ＢＢの対応図柄とリプレイの対応図柄のリール上の配置によって、重複１又は重複２に内部当選した遊技ではリプレイが必ず成立し、ＢＢはフラグ持ち越しによる内部当選中とすることができる。
【００４７】
本実施形態の場合、重複２の内部当選確率は重複１の内部当選確率よりも高く設定されている場合を想定している。例えば、重複２の内部当選確率は重複１の内部当選確率の５倍以上、好ましくは１０倍以上、更に好ましくは１００倍以上、とする。また、重複１の内部当選確率は、例えば、千分の１程度とし、滅多に内部当選しないようにすることが望ましい。このようにすることで、リプレイ２が成立した場合に、遊技者にＢＢ２に内部当選しているのではないかという期待感を抱かせることができる。
【００４８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００４９】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する役には、ＢＢ１及び２、ＲＢ、俵、スイカ、チェリー、リプレイ１及び２がある。上述した重複１及び２の内部抽選も行う。
【００５０】
なお、各々の役や重複１及び２の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役等に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役等やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選した役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技役の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２の成立により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、成立した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、ＲＢの成立により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された俵の内部当選確率（例えば、１／１５）を、予め定めた一の値である内部当選確率（例えば、１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数の役の成立があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００５４】
＜内部当選遊技＞
ＢＢ１及びＢＢ２、ＲＢ１の内部当選遊技に内部当選する役には、俵、スイカ、チェリー、リプレイ１及び２、がある。ＢＢ１及びＢＢ２、ＲＢ１は内部当選することはなく、これらに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ＢＢ１及びＢＢ２、ＲＢ１に内部当選した次遊技から、再遊技役の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技役の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、対応する図柄組み合わせが表示されるまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００５５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。同図は、主制御部３００のメイン処理を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。なお、上記の通り、主制御部３００は、その処理内容等を随時副制御部４００へコマンドとして送信し、遊技の進行に関わる状況を示す情報等について、副制御部４００が同期を取るようにしている。以下の説明においては、特に重要なコマンドについてはその送信を説明するが、他のコマンドについてはその送信についての説明を割愛する。
【００５６】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、Ｓ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、Ｓ１０２では、メダル投入及び遊技の開始に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入に関する処理及びスタートレバー１３５に対する開始操作に関する処理を行う。Ｓ１０３ではＳ１０２で受け付けられたメダル数に応じて有効入賞ラインを確定し、Ｓ１０４では乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００５７】
Ｓ１０５では、Ｓ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合には、内部当選した役のフラグを立てる（ＯＮにする）。Ｓ１０６では、Ｓ１０５の内部抽選結果に基づき、ＲＯＭ３１２に格納されているリール停止制御データを選択する。Ｓ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００５８】
Ｓ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。
【００５９】
Ｓ１０９では役の成立判定（入賞判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役が成立したと判定する。Ｓ１１０では、Ｓ１０９でメダルの払い出しのある何らかの役が成立したならば、その役に対応する枚数のメダルを付与する。メダルの付与は実メダルを払出し口１５５から払い出すか、クレジットとして枚数を記憶するかのいずれかにより行われる。リプレイ１又はリプレイ２が成立した場合、ＲＡＭ３１３上の所定の記憶エリアに設定された作動フラグをＯＮにする。
【００６０】
Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。ここでは、各遊技状態間の移行に関わる処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６１】
＜メダル投入・遊技開始処理＞
次に、図７を用いて、Ｓ１０２のメダル投入・遊技開始処理について説明する。同図はＳ１０２のメダル投入・遊技開始処理を示すフローチャートである。Ｓ１２１では、遊技状態に応じてその遊技に必要なメダルの規定数を設定する。例えば、通常遊技は３枚、ＲＢ遊技は２枚に設定される。Ｓ１２２では再遊技作動フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、該当しない場合はＳ１２９へ進む。再遊技作動フラグがＯＮの場合は、前回の遊技で再遊技役が成立した場合である。
【００６２】
Ｓ１２３では、今回の遊技のベット数を、予め定めた数に自動設定し、遊技者のメダル投入を免除する。ベット数はＳ１２１で設定した規定数に設定するが、前回の遊技で遊技者がベットした数に設定する構成も採用可能である。自動設定は、該ベット数をＲＡＭ３１３上の所定の記憶エリアに格納することで行う。Ｓ１２３では、また、自動設定したこと及びベット数を示すコマンドを副制御部４００へ送信する。
【００６３】
Ｓ１２４では、ベットボタン１３０、１３１に対するベット操作が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳ１２５へ進み、副制御部４００へベット操作の検出コマンドを送信する。該当しない場合はＳ１２６へ進む。Ｓ１２６ではスタートレバー１３５に対する開始操作が検出されたか否かを判定する。検出された場合はＳ１２７へ進み、検出されない場合はＳ１２４へ戻る。Ｓ１２７では再遊技作動フラグをＯＦＦにする。
【００６４】
Ｓ１２８ではメダルの投入受付・ベット数設定処理を行う。ここでは、実メダルの投入受付、ベット操作による投入受付（クレジットのメダルを対象とする投入）を行う。受け付けたベット数は、自動設定の場合と同様に該ベット数をＲＡＭ３１３上の所定の記憶エリアに格納することで今回の遊技のベット数を設定する。実メダルの投入は、Ｓ１２１で設定した規定数に達するまで受け付け、規定数を超える実メダルが投入された場合はクレジットを加算するか、払い出して返却する。ベットボタン１３０、１３１に対するベット操作による投入受付も、クレジットの範囲内でＳ１２１で設定した規定数に達するまで受け付け、その後のベット操作は無効とする。実メダルの投入、ベット操作を受け付けた場合は副制御部４００へ受け付けたことを示すコマンドを送信する。
【００６５】
Ｓ１２９では、設定されたベット数がＳ１２１で設定した規定数に達しているか否かを判定する。該当する場合はＳ１３０へ進み、該当しない場合はＳ１２８へ進む。Ｓ１３０ではスタートレバー１３５に対する開始操作が検出されたか否かを判定する。検出された場合はＳ１３１へ進み、検出されない場合はＳ１２８へ戻る。Ｓ１３１では今回の遊技のベット数を確定する等のその他の処理を行って一単位の処理が終了する。
【００６６】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図８を用いて副制御部４００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００６７】
図８（ａ）を参照して、副制御部４００は、所定の周期（例えば、２ｍｓに１回）で割込み処理を実行する。Ｓ２０１では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信した場合はＳ２０２に進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ２０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３のコマンド記憶領域に記憶（格納）する。
【００６８】
図８（ｂ）を参照して、Ｓ２１１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、ＲＡＭ４１３の初期化などを行った後、主制御部３００から受信した設定値コマンドに含まれる設定値の情報を、ＲＡＭ４１３に設けた設定値記憶領域に記憶するといった処理を行う。
【００６９】
Ｓ２１２では、ＲＡＭ４１３のコマンド記憶領域に未処理コマンド（上記副制御部４００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。未処理コマンドがある場合はＳ２１３に進み、そうでない場合はＳ２１２に戻る。Ｓ２１３では、未処理コマンドの内容を解析して判定する。Ｓ２１４ではＳ２１３の判定結果に基づいて、演出に関する処理（扉・液晶画面制御部４９０に対する制御内容の選択、副制御部４００の演出デバイスのデータのセット等）を行う。Ｓ２１５では投入音報知処理を行う。詳細は後述する。
【００７０】
Ｓ２１６では、Ｓ２１３で判定したコマンドの種類に応じたその他の処理を行う。Ｓ２１７ではＳ２１４乃至Ｓ２１６の処理の結果、セットした制御データがあるか否かを判定し、あればＳ２１８で制御データを出力し、なければＳ２１２へ戻る。Ｓ２１８の処理の後はＳ２１２へ戻り、同様の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
＜投入音報知処理＞
次に、Ｓ２１５の投入音報知処理について説明する。本実施形態では、実メダル投入やベット操作、或いは、再遊技役成立による自動設定等、ベット数の設定に関わる操作・処理の際にメダル投入の効果音（以下、メダル投入音という。）を出力する報知処理を行う。ここで、本実施形態では、上記の重複１及び重複２の内部抽選を行うことにより、リプレイ１やリプレイ２が成立した場合には、ＢＢ１やＢＢ２に内部当選している可能性がある。とりわけ、重複１に比べて重複２の内部当選確率が十分に高いことから、リプレイ２が成立した場合にはＢＢ２に内部当選しているかもしれないという遊技者の期待感が高まる。そこで、リプレイ２が成立したことを契機として、所定の演出（チャンス演出という。）を行う。
【００７２】
このチャンス演出は、例えば、液晶表示装置１５７や扉装置１６３により行い、また、スピーカ４８３からの音声出力も行うことで盛大に行うことが好ましい。しかし、そうすると、遊技者の注意はこのチャンス演出に向き、仮にリプレイ２の成立によるベット数を自動設定する際にメダル投入音を出力しても遊技者が気が付かず、リプレイ２が成立したことを忘れる或いは意識していない等により、ベット操作をする場合が生じ得る。ベット操作の際にメダル投入音が出力されないと、リプレイ２が成立したことを意識していない遊技者は故障じゃないかといった違和感を遊技者が感じる場合がある。そこで、本実施形態では、メダル投入音に関し、以下のように処理する。
【００７３】
図９（ａ）は成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図である。リプレイ１が成立した場合、単独で内部当選したか重複１で内部当選したかに関わらず、チャンス演出は行わない。そして、ベット数を自動設定したときにメダル投入音を出力する。ベット操作時にはメダル投入音は出力しない。リプレイ２が成立した場合、単独で内部当選したか重複２で内部当選したかに関わらず、チャンス演出を行う。チャンス演出は、本実施形態の場合、Ａ〜Ｃタイプの三種類あり、抽選でいずれかを選択する。そして、ベット数を自動設定したときにメダル投入音を出力する。ベット数を自動設定したときにはメダル投入音は出力しない。
【００７４】
チャンス演出のＡ〜Ｃタイプの抽選は、リプレイ２成立に至った内部当選結果に応じて確率を変えることが望ましい。図９（ｂ）はリプレイ２に単独で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率の例を示している。Ａタイプが約５０％でＢタイプが約３５％、Ｃタイプが約１５％である。図９（ｃ）はリプレイ２に重複２で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率の例を示している。Ａタイプが約１０％でＢタイプが約２０％、Ｃタイプが約７０％である。これらの例では、Ｃタイプのチャンス演出がなされるとＢＢ２に内部当選している期待感が相対的に高く、Ａタイプのチャンス演出がなされると期待感は相対的に低くなる。
【００７５】
図１０（ａ）乃至（ｃ）は、メダル投入音の出力タイミングと、ベット操作のタイミングとの関係の例を示すタイミングチャートである。図１０（ａ）は、リプレイ１の成立によるメダル数の自動設定時に、メダル投入音が出力される例を示している。メダル投入音は、ベット操作とは無関係に出力され、ベット操作があっても出力はされない。なお、メダル投入音はベット数に応じた音が出力されることが遊技者がベット数を認識する上で望ましく、例えば、３枚のメダルが投入された場合は、同図に示すように、ピッピッピッと３回出音されることが望ましい。
【００７６】
図１０（ｂ）は、リプレイ２が成立した後、ベット操作がなされたことを契機としてメダル投入音が出力される例を示している。メダル投入音は、リプレイ２の成立によるメダル数の自動設定時には出力されない。なお、通常時のベット操作（リプレイ１及び２のいずれも成立しなかった次の遊技でベット操作をした場合）が受け付けられたときも、図１０（ｂ）と同様のタイミングでメダル投入音が出力されることになる。
【００７７】
図１０（ｃ）は、リプレイ２が成立した後、ベット操作がなされずに開始操作がなされた場合（例えば、遊技者はリプレイ２が成立したことを認識して開始操作をした場合）を示しており、メダル投入音は出力されない。
【００７８】
なお、実メダルの投入時、上記通常時のベット操作時、リプレイ２成立後のベット操作時、及び、ベット数の自動設定時にそれぞれ出力されるメダル投入音は、同じ音データに基づくものであることが望ましい。音データは、ＲＯＭ４８１に格納しておくことができるが、同じ音データとしておくことで、ＲＯＭ４８１上のメダル投入音の音データの記憶領域を削減できる。また、これら各場合において、同じメダル投入音が出力されることで、遊技者に違和感を与えないようにすることもできる。
【００７９】
次に、図１１を用いてＳ２１５の投入音報知処理について説明する。同図はＳ２１５の投入音報知処理を示すフローチャートである。Ｓ２２１では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、リプレイ１の成立を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２２２へ進み、該当しない場合はＳ２２３へ進む。Ｓ２２２では、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶エリアに設定された音フラグ１をＯＮにする。音フラグ１はベット数自動設定時にメダル投入音を出力するか否かを判別するためのフラグである。
【００８０】
Ｓ２２３では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、リプレイ２の成立を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２２４へ進み、該当しない場合はＳ２２５へ進む。Ｓ２２４では、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶エリアに設定された音フラグ２をＯＮにする。音フラグ２はベットボタン１３０、１３１に対するベット操作時にメダル投入音を出力するか否かを判別するためのフラグである。
【００８１】
Ｓ２２５では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、ベット数自動設定（Ｓ１２３）を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２２６へ進み、該当しない場合はＳ２２９へ進む。Ｓ２２６では音フラグ１がＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２２７へ進み、該当しない場合はＳ２２９へ進む。Ｓ２２７では音フラグ１をＯＦＦにする。Ｓ２２８ではメダル投入音をＳ２１８で出力すべく、その音データをセットする。
【００８２】
Ｓ２２９では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、実メダル投入やベットボタン１３０、１３１に対するベット操作の受付を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２３０へ進み、該当しない場合はＳ２３１へ進む。Ｓ２３０ではメダル投入音をＳ２１８で出力すべく、その音データをセットする。Ｓ２３１では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、ベット操作の検出（Ｓ１２４）を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２３２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【００８３】
Ｓ２３２では音フラグ２がＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２３３へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ２３３では音フラグ２をＯＦＦにする。Ｓ２３４ではメダル投入音をＳ２１８で出力すべく、その音データをセットする。以上により一単位の処理を終了する。このような処理により、リプレイ１、２成立時に図９（ａ）に示した関係でメダル投入音が出力される。
【００８４】
本実施形態では、リプレイ２が成立した場合には、ベット操作時にメダル投入音が出力されるので、リプレイ２の成立を認識せずにベット操作をした遊技者の違和感を解消できる。なお、本実施形態では、メダル投入音の出力としたが、液晶表示装置１５７にメダル投入が免除されるとのメッセージを示す画像を表示する等、音以外の報知であってもよい。
【００８５】
また、本実施形態では、リプレイ２が成立した場合には、ベット数の自動設定時にメダル投入音を出力しない構成としたが、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよい。尤も、ベット数の自動設定時はチャンス演出の実行中である場合があるので、本実施形態のようにメダル投入音を出力しないことで、チャンス演出の演出効果に影響を与えないようにすることができる。
【００８６】
また、本実施形態では、リプレイ１が成立した場合には、ベット操作時にメダル投入音を出力しない構成としたが出力するようにしてもよい。その場合、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよいし、ベット操作時のみとしてもよい。尤も、本実施形態ではリプレイ１の成立時にはチャンス演出がなされないため、本実施形態のようにベット数の自動設定時にメダル投入音が出力される方が、遊技者がリプレイ１成立を認識する上で、好ましい。
【００８７】
なお、本実施形態では、リプレイ１及び２の１回の成立につき、メダル投入音の出力は一回としたが、例えば、ベット操作毎に何度もメダル投入音の出力をしてもよい。尤も、何度も出力すると遊技者に違和感を与える場合があるため、一回きりとすることが望ましい。
【００８８】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、リプレイ１、２の成立との関係でメダル投入音の出力条件を設定したが（図９）、チャンス演出の有無との関係でメダル投入音の出力条件を設定してもよい。図１２（ａ）は第２実施形態における成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図である。本実施形態の場合、リプレイ１又はリプレイ２が成立した場合に、抽選でチャンス演出を行う。そして、チャンス演出を行わない場合はベット数の自動設定を契機としてのみメダル投入音を出力し、チャンス演出を行う場合はベットボタン１３０、１３１に対するベット操作を契機としてのみメダル投入音を出力する。
【００８９】
図１２（ｂ）はリプレイ１に単独で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、図１２（ｃ）はリプレイ１に重複１で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、図１２（ｄ）はリプレイ２に単独で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率のの例を示す図、図１２（ｅ）はリプレイ２に重複２で内部当選した場合のＡ〜Ｃタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図である。
【００９０】
これらの例では、リプレイ１に単独で内部当選した場合はチャンス演出が実行される可能性が低い。また、Ｃタイプのチャンス演出がなされるとＢＢ１又はＢＢ２に内部当選している期待感が相対的に高く、Ａタイプのチャンス演出がなされると期待感は相対的に低くなる。
【００９１】
次に、図１３を用いて第２実施形態におけるＳ２１５の投入音報知処理について説明する。同図は第２実施形態におけるＳ２１５の投入音報知処理を示すフローチャートである。以下、図１１に示した第１実施形態の投入音報知処理と異なる処理のみ説明する。
【００９２】
Ｓ２４１では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、リプレイ１又はリプレイ２のいずれかの成立を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２４２へ進み、該当しない場合はＳ２２５へ進む。Ｓ２４２では、チャンス演出の抽選に当選したか否か（リプレイ１又は２の成立によりＳ２１４の演出関連処理で抽選される。）を判定する。該当する場合はＳ２４４へ進み音フラグ２をＯＮにしてＳ２２５へ進む。該当しない場合はＳ２４３へ進み音フラグ１をＯＮにしてＳ２２５へ進む。Ｓ２２５〜Ｓ２３４の処理は図１１のＳ２２５〜Ｓ２３４の処理と同じである。
【００９３】
本実施形態では、リプレイ１又は２が成立した場合であって、チャンス演出を実行する場合には、ベット操作時にメダル投入音が出力されるので、リプレイ１又は２の成立を認識せずにベット操作をした遊技者の違和感を解消できる。なお、本実施形態では、メダル投入音の出力としたが、液晶表示装置１５７にメダル投入が免除されるとのメッセージを示す画像を表示する等、音以外の報知であってもよい。
【００９４】
また、本実施形態では、チャンス演出を実行する場合には、ベット数の自動設定時にメダル投入音を出力しない構成としたが、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよい。尤も、ベット数の自動設定時はチャンス演出の実行中である場合があるので、本実施形態のようにメダル投入音を出力しないことで、チャンス演出の演出効果に影響を与えないようにすることができる。
【００９５】
また、本実施形態では、チャンス演出を実行しない場合には、ベット操作時にメダル投入音を出力しない構成としたが出力するようにしてもよい。その場合、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよいし、ベット操作時のみとしてもよい。尤も、チャンス演出がなされない場合は、本実施形態のようにベット数の自動設定時にメダル投入音が出力される方が、遊技者がリプレイ成立を認識する上で、好ましい。
【００９６】
なお、本実施形態では、リプレイ１及び２の１回の成立につき、メダル投入音の出力は一回としたが、例えば、ベット操作毎に何度もメダル投入音の出力をしてもよい。尤も、何度も出力すると遊技者に違和感を与える場合があるため、一回きりとすることが望ましい。
【００９７】
＜第３実施形態＞
本実施形態ではチャンス演出の具体例について説明する。本実施形態では、ベットボタン１３０、１３１に対する操作が規定期間内に規定回数あった場合に、遊技者に特典を付与する演出を例に挙げる。図１４は、Ｓ２１４の演出関連処理に含まれるチャンス演出処理のフローチャートである。
【００９８】
Ｓ２５１では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、リプレイ１又はリプレイ２のいずれかの成立を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２５２へ進み、該当しない場合はＳ２５７へ進む。Ｓ２５２ではチャンス演出を実行するか否かを抽選する。Ｓ２５３ではＳ２５２の抽選の結果が当選であればＳ２５４へ進み、外れであれば一単位の処理を終了する。
【００９９】
Ｓ２５４では、チャンス演出を開始するために必要な演出データをＳ２１８で出力すべく、セットする。Ｓ２５５では操作期間タイマの初期値をセットする。操作期間タイマは、遊技者のベットボタン１３０、１３１に対する操作を受け付ける規定期間（時間）を管理するものであり、その値はＲＡＭ４１３の所定の記憶エリアに格納して更新する。Ｓ２５６では、ＲＡＭ４１３の所定の記憶エリアにチャンス演出中であることを設定する。
【０１００】
Ｓ２５７ではチャンス演出中か否かを判定する（Ｓ２５６で設定する記憶エリアを参照して判定する。）。該当する場合はＳ２５８へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ２５８では終了フラグがＯＮか否かを判定する。終了フラグはＲＡＭ４１３の所定の記憶エリアに設定され、チャンス演出終了時にＯＮにされ、所定時間経過後にＯＦＦにされる。該当する場合はＳ２６８へ進み、該当しない場合はＳ２５９へ進む。
【０１０１】
Ｓ２５９では、主制御部３００から受信したコマンドの判定結果（Ｓ２１３）が、ベット操作の検出（Ｓ１２４）を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２６０へ進み、該当しない場合はＳ２６３へ進む。Ｓ２６０では操作回数を一つ加算する。操作回数はＲＡＭ４１３の所定の記憶エリアに記憶して更新する。Ｓ２６１では操作回数が規定値に達したか否かを判定する。該当する場合はＳ２６２へ進み、該当しない場合はＳ２６３へ進む。
【０１０２】
Ｓ２６２では、成功演出用の演出データをＳ２１８で出力すべく、セットし、その後、Ｓ２６７へ進む。つまり、この処理が実行される場合とは、遊技者がチャンス演出で勝利した（規定期間内に規定回数ベットボタン１３０、１３１を操作した）場合である。成功演出では、遊技者に対する特典として、例えば、ＢＢ１やＢＢ２に内部当選している場合は、これを報知する画像を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１０３】
Ｓ２６３では操作期間タイマの値を一つ減算する。Ｓ２６４では操作期間タイマの値が０になったか否かを判定する。該当する場合はＳ２６６へ進み、該当しない場合はＳ２６へ進む。Ｓ２６５ではチャンス演出の演出データ（更新データ：現在の操作回数、残り時間等の画像）をＳ２１８で出力すべく、セットし、Ｓ２６７へ進む。Ｓ２６６では失敗演出用の演出データをＳ２１８で出力すべく、セットし、その後、Ｓ２６７へ進む。つまり、この処理が実行される場合とは、遊技者がチャンス演出で敗北した（規定期間内に規定回数ベットボタン１３０、１３１を操作できなかった）場合である。失敗演出では、例えば、ＢＢ１やＢＢ２に内部当選している場合であっても、これを報知する画像を液晶表示装置１５７に表示しない。
【０１０４】
Ｓ２６７では終了フラグをＯＮにし、終了タイマの初期値を設定する。終了タイマの値はＲＡＭ４１３の所定の記憶エリアに格納して更新する。終了タイマは、例えば、チャンス演出の終了間際の演出が完全に終了するまでの時間を基準に設定される。本実施形態の場合、チャンス演出中に遊技者がベットボタン１３０、１３１を連打することになるので、本来のベット操作と区別するために、一定の時間を入れる。
【０１０５】
Ｓ２６８では終了タイマの値を一つ減算する。Ｓ２６９では終了タイマの値が０に達したか否かを判定する。該当する場合はＳ２７０へ進み、該当しない場合はＳ２７１へ進む。Ｓ２７０では終了フラグをＯＦＦにする。Ｓ２７１ではチャンス演出中の設定を解除する。以上により一単位の処理が終了する。
【０１０６】
次に、図１５を用いて第３実施形態におけるＳ２１５の投入音報知処理について説明する。同図は第３実施形態におけるＳ２１５の投入音報知処理を示すフローチャートである。本実施形態では、図１３に示した第２実施形態の投入音報知処理と同様の処理とした。以下、図１３に示した第２実施形態の投入音報知処理と異なる処理のみ説明する。
【０１０７】
Ｓ２４１〜Ｓ２４４、Ｓ２２５〜Ｓ２３１までの処理は第２実施形態と同じである。本実施形態ではＳ２３１で該当する場合、Ｓ３０１へ進む。Ｓ３０１ではチャンス演出中か否かを判定する（Ｓ２５６で設定する記憶エリアを参照して判定する。）。該当する場合はＳ２３２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ２３２〜Ｓ２３４の処理は第２実施形態と同じである。
【０１０８】
Ｓ３０１の処理により、チャンス演出中のベット操作検出は、チャンス演出の勝利を目的としたベット操作であると判断し、チャンス演出後にベット操作が検出された場合にのみ、メダル投入音を出力することができる。これにより、チャンス演出中に、メダル投入音が出力されてしまうことを防止できる。特に、チャンス演出中の設定は、チャンス演出の成功、失敗決定後（Ｓ２６２、Ｓ２６６）、一定の時間経過後（Ｓ２６７〜Ｓ２７１）に解除されるので、遊技者がチャンス演出に対する操作を意図してベット操作をしている場合に、メダル投入音を出力されてしまうことを確実に防止できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図４】
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【図５】
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