(57)【要約】【課題】店舗の売上げを確保しつつ、単にその時々の最終ペイアウト率と設定ペイアウト率との比較結果に基づいて当選確率を制御するだけでなく、最終ペイアウト率の変化を考慮して当選確率を設定する。【解決手段】第１の検出装置で検出された遊戯媒体の投入数と、第２の検出装置で検出された遊戯媒体の払出数とをカウントし、所定条件を満たすか否かを判断し、投入数に対する払出数の比率と所定比率とを比較する第１の比較処理と、所定期間内における投入数と払出数とを比較する第２の比較処理とを行い、所定条件を満たすと判断された場合に、第１の比較処理の比較結果と、第２の比較処理の比較結果とに基づいて、当選確率を設定する。【選択図】図４
2010022773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口と、払出口と、投入口から投入された遊戯媒体を検出する第１の検出装置と、払出口に払い出される遊戯媒体を検出する第２の検出装置と、当選確率に基づいて抽選処理を行う抽選処理部と、抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す払出装置とを備えるゲームシステムであって、
第１の検出装置で検出された遊戯媒体の投入数と、第２の検出装置で検出された遊戯媒体の払出数とをカウントするカウント処理部と、
所定条件を満たすか否かを判断する判断部と、
投入数に対する払出数の比率と所定比率とを比較する第１の比較処理と、所定期間内における投入数と払出数とを比較する第２の比較処理とを行う比較処理部と、
前記所定条件を満たすと判断された場合に、第１の比較処理の比較結果と、第２の比較処理の比較結果とに基づいて、当選確率を設定する当選確率設定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記当選確率設定部が、
前記比率が前記所定比率よりも高く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも多い場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率よりも低い確率になるように、当選確率を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記当選確率設定部が、
前記比率が前記所定比率よりも高く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも少ない場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率と同じ確率になるように、当選確率を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記当選確率設定部が、
前記比率が前記所定比率よりも低く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも少ない場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率よりも高い確率になるように、当選確率を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記当選確率設定部が、
前記比率が前記所定比率よりも低く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも多い場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率と同じ確率になるように、当選確率を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
投入口から投入された遊戯媒体と、払出装置から払い出された遊戯媒体とが供給されるフィールドと、
前記フィールド上で往復移動するプッシャープレートとを備え、
前記第２の検出装置が、
前記プッシャープレートの往復移動により前記フィールドから落下した一部又は全部の遊戯媒体を、払出口に払い出される遊戯媒体として検出することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
管理者からの入力情報に基づいて前記所定条件を設定する条件設定部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
管理者からの入力情報に基づいて前記所定期間を設定する期間設定部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
投入口と、払出口と、投入口から投入された遊戯媒体を検出する第１の検出装置と、払出口に払い出される遊戯媒体を検出する第２の検出装置と、当選確率に基づいて抽選処理を行う抽選処理部と、抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す払出装置とを備えるゲームシステムのためのプログラムであって、
第１の検出装置で検出された遊戯媒体の投入数と、第２の検出装置で検出された遊戯媒体の払出数とをカウントするカウント処理部と、
所定条件を満たすか否かを判断する判断部と、
投入数に対する払出数の比率と所定比率とを比較する第１の比較処理と、所定期間内における投入数と払出数とを比較する第２の比較処理とを行う比較処理部と、
前記所定条件を満たすと判断された場合に、第１の比較処理の比較結果と、第２の比較処理の比較結果とに基づいて、当選確率を設定する当選確率設定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項９のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが投入口に遊戯媒体を投入し、当選確率に基づき抽選処理が実行され抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出すゲームシステムが知られている。
【０００３】
このようなゲームシステムは、通常、店舗の売上げを確保するために、投入口から投入された遊戯媒体の数に対する払出口に払い出された遊戯媒体の数の比率である最終ペイアウト率を求め、この最終ペイアウト率が設定ペイアウト率に近づくように、当選確率を制御している。
【特許文献１】特開２００６−６８２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムは、その時々の最終ペイアウト率と設定ペイアウト率との比較結果だけで当選確率を制御するという単純なものであった。つまり、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも高い場合には、当選確率を下げるように制御し、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い場合には、当選確率を上げるように制御するという、当選確率の設定手法が単純であり面白味に欠けるものがあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、店舗の売上げを確保しつつ、単にその時々の最終ペイアウト率と設定ペイアウト率との比較結果に基づいて当選確率を制御するだけでなく、最終ペイアウト率の変化を考慮して当選確率を設定することが可能なゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、投入口と、払出口と、投入口から投入された遊戯媒体を検出する第１の検出装置と、払出口に払い出される遊戯媒体を検出する第２の検出装置と、当選確率に基づいて抽選処理を行う抽選処理部と、抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す払出装置とを備えるゲームシステムであって、第１の検出装置で検出された遊戯媒体の投入数と、第２の検出装置で検出された遊戯媒体の払出数とをカウントするカウント処理部と、所定条件を満たすか否かを判断する判断部と、投入数に対する払出数の比率と所定比率とを比較する第１の比較処理と、所定期間内における投入数と払出数とを比較する第２の比較処理とを行う比較処理部と、前記所定条件を満たすと判断された場合に、第１の比較処理の比較結果と、第２の比較処理の比較結果とに基づいて、当選確率を設定する当選確率設定部とを含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明は、上記ゲームシステムのためのプログラムであって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラム、及び、当該プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明によれば、店舗の売上げを確保しつつ、最終ペイアウト率を従来よりも緩やかに変化させることができる。
【０００９】
（２）また、本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体は、前記当選確率設定部が、前記比率が前記所定比率よりも高く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも多い場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率よりも低い確率になるように、当選確率を設定してもよい。
【００１０】
（３）また、本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体は、前記当選確率設定部が、前記比率が前記所定比率よりも高く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも少ない場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率と同じ確率になるように、当選確率を設定してもよい。
【００１１】
（４）また、本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体は、前記当選確率設定部が、前記比率が前記所定比率よりも低く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも少ない場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率よりも高い確率になるように、当選確率を設定してもよい。
【００１２】
（５）また、本発明のゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体は、前記当選確率設定部が、前記比率が前記所定比率よりも低く、かつ、前記所定期間内の払出数が投入数よりも多い場合に、前記所定条件を満たした際の当選確率と同じ確率になるように、当選確率を設定してもよい。
【００１３】
（６）また、本発明のゲームシステムは、投入口から投入された遊戯媒体と、払出装置から払い出された遊戯媒体とが供給されるフィールドと、前記フィールド上で往復移動するプッシャープレートとを備え、前記第２の検出装置が、前記プッシャープレートの往復移動により前記フィールドから落下した一部又は全部の遊戯媒体を、払出口に払い出される遊戯媒体として検出してもよい。
【００１４】
（７）また、本発明のゲームシステムは、管理者からの入力情報に基づいて前記所定条件を設定する条件設定部を、更に含んでいてもよい。
【００１５】
（８）また、本発明のゲームシステムは、管理者からの入力情報に基づいて前記所定期間を設定する期間設定部を、更に含んでいてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．ゲームシステムの概要
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの概要図である。
【００１８】
本実施形態のゲームシステムは、メダル等の遊戯媒体が投入されると抽選処理を実行し、抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出すステーション（端末、ゲーム機）１０と、ステーション全体を管理するサーバ２０とによって構成される。本実施形態のゲームシステムは、６台のステーション１０ａ〜１０ｆと、サーバ２０とが通信回線１１を介して接続されている。
【００１９】
図２は、本実施形態のステーション１０の一例を示す。本実施形態のステーション１０は、フィールド１８と、フィールド１８上で往復移動するプッシャープレート１６とを備える。また、本実施形態のステーション１０は、ステーションの前面に投入口２２が設けられ、投入口２２から投入されたメダル３０（遊戯媒体の一例）を、フィールド１８上に供給する。
【００２０】
ステーション１０は、投入口２２から投入されたメダル３０を検出する投入メダル検出装置１８１（第１の検出装置）を備える。投入メダル検出装置１８１は、投入口２２から１枚ずつ整列してフィールド１８上に流下させる通路２３が設けられており、フィールド１８に投入されたメダル３０は、この通路２３を通るときに、投入メダル検出装置１８１によって一枚ずつ検出される。
【００２１】
ステーション１０は、所定の割合で入賞されるように、フィールド１８の前縁３２の近くにチャッカ２６が設定されている。ここで、入賞とは、チャッカ２６を通過することを意味する。このチャッカ２６には、入賞検出装置１８９が備えられている。
【００２２】
ステーション１０の入賞検出装置１８９は、プッシャープレート１６の往復移動により、フィールド１８上から落下したメダル３０のうち、チャッカ２６を通過したメダル３０を検出する。そして、ステーション１０の抽選処理部１１０が、入賞検出装置１８９の検出信号を取得すると、抽選処理を実行する。
【００２３】
払出装置１８３は、抽選結果に応じて決定された数のメダル３０を、払出装置１８３用払出口２５から、プッシャープレート１６上、フィールド１８上に供給する処理を行う。
【００２４】
また、本実施形態のステーション１０は、プッシャープレート１６の往復移動によりフィールド１８から落下した一部のメダル３０を受けるためのシュート３６が設けられている。つまり、フィールド１８の前縁３２から落下したメダル３０や、フィールド１８の前縁３２からチャッカ２６を通過して落下したメダル３０を受けるためのシュート３６が設けられている。
【００２５】
ステーション１０のシュート３６の底部には、ホッパー３８と、メダル３０を一枚ずつ整列して払出口２４に流下させる通路４０が設けられている。ステーション１０のホッパー３８は、シュート３６に落下したメダルを払出口２４に払い出す。なお払出メダル検出装置１８２は、ホッパー３８がメダル３０を払い出すことによって、払い出したメダル３０の数を検出する。
【００２６】
なお、本実施形態のステーション１０は、フィールド１８の側縁３４に達したメダル３０を受け止め、メダル３０が側縁３４から落下することを制限する調整機構を作動させてもよい。つまり、ステーション１０は、この調整機構によって、フィールド１８に堆積されたメダルが、所定の確率（フィールドペイアウト率Ｒ）でフィールド１８の前縁３２から落下して払出口２４に払い出すように作動させてもよい。
【００２７】
また、本実施形態のステーション１０は、プッシャープレート１６の往復移動によりフィールド１８から落下した全部のメダル３０をシュート３６が受けとるようにしてもよい。
【００２８】
２．ゲームシステムの構成
図３は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２９】
（１）ステーションの構成
処理部１００は、ステーション全体の制御、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダル等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウエアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３０】
この処理部１００は、抽選処理部１１０、通信制御部１１２、カウント処理部１１２、当選確率設定部１１３、画像生成部１１４、音生成部１１５を含む。
【００３１】
抽選処理部１１０は、当選確率に基づいて抽選処理を行う。本実施形態の抽選処理部１１０は、ペイアウトテーブル１７１に基づいて、抽選処理を行う。当選確率とは、例えば記憶部１７０のペイアウトテーブル１７１の当選役の「小アタリ」の確率のことをいう。
【００３２】
通信制御部１１１は、ステーション１０の各種情報を、サーバ２０に送信し、サーバ２０から送信された各種情報（例えば、当選確率）を受信するための処理を行う。
【００３３】
具体的には、この通信制御部１１１は、カウント処理部１１２においてカウントされたメダルの投入数、払出口２４に払い出されたメダルの払出数を、サーバ２０に送信する処理を行う。また、通信制御部１１１は、サーバ２０から、当選確率を受信する処理を行う。また、通信制御部１１１は、抽選処理部１１０において、ジャックポットが当選したと判定された信号を、サーバ２０に送信する処理を行う。
【００３４】
カウント処理部１１２は、ゲームシステムを稼動させてからの、投入メダル検出装置１８１で検出された遊戯媒体の投入数と、払出メダル検出装置１８２で検出された遊戯媒体の払出数とをカウントする処理を行う。
【００３５】
また、本実施形態のカウント処理部１１２は、所定期間（例えば日）単位でステーション１０に投入された投入数、払出数を記憶する。
【００３６】
当選確率設定部１１３は、サーバ２０から受信した当選確率を設定する。例えば、当選確率設定部１１３は、サーバ２０から受信した当選確率を、ペイアウトテーブル１７１の「小アタリ」の確率として設定する。
【００３７】
画像生成部１１４は、ゲーム画像を生成し、表示部１８４に出力する。
【００３８】
音生成部１１５は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行うようになっており、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１８５に出力する。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。
【００４０】
また、本実施形態の記憶部１７０は、ペイアウトテーブル１７１が記憶される。なお、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８８に記憶されるデータの一部又は全部を記憶してもよい。
【００４１】
投入メダル検出装置１８１は、投入口２２に投入されたメダル３０を検出するものであり、この機能は、各種センサにより実現できる。
【００４２】
払出メダル検出装置１８２は、払出口２４に払い出されたメダル３０を検出するものであり、この機能は、各種センサにより実現できる。また、ホッパー３６によって、メダル３０の払出数を検出してもよい。
【００４３】
払出装置１８３は、メダル３０をプッシャープレート１６上、フィールド１８上に払い出すためのものであり、その機能は、例えばホッパーにより実現できる。
【００４４】
払出装置１８３は、抽選処理部１１０による抽選結果に基づいて、算出された数のメダルを払い出す処理を行う。また、払出装置１８３は、ジャックポット処理部２１５から受信したデータ（ジャックポットゲーム用の貯留部に貯留されたメダルを払い出す処理命令）に基づいて、ジャックポット用の貯留部に貯留されたメダルを払い出す処理を行う。
【００４５】
表示部１８４は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、例えば液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【００４６】
音出力部１８５は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウエアにより実現できる。
【００４７】
通信部１８６は、外部（例えばサーバや他のステーション、ゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウエアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
情報記憶媒体１８８（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、ハードディスク、メモリ（ＲＯＭ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。そして、情報記憶媒体１８８に格納される情報（本実施の形態の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ）に基づいて、処理部１００が本発明（本実施の形態）の種々の処理を行う。
【００４９】
入賞検出装置１８９は、チャッカ２６に入ったメダル３０を検出する処理を行う。
【００５０】
（２）サーバ
処理部２００は、各ステーション１０への命令の送信処理、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００５１】
また、処理部２００は、通信制御部２１０、カウント処理部２１１、判断部２１２、比較処理部２１３、当選確率設定部２１４、ジャックポット処理部２１５を含む。
【００５２】
通信制御部２１０は、当選確率を各ステーション１０に送信する処理、及び各ステーション１０から、メダルの投入数、メダルの払出数を受信する処理を行う。
【００５３】
カウント処理部２１１は、各ステーションから受信した投入メダル検出装置１８１で検出された検出信号に基づき、複数のステーション全てにおける遊戯媒体の投入数をカウントし、各ステーションから受信した払出メダル検出装置１８２で検出された検出信号に基づき、複数のステーション全てにおける遊戯媒体の払出数をカウントする。
【００５４】
また、カウント処理部２１１は、ゲームシステムを稼動させてからの複数のステーション全てにおいて投入された投入数と、払い出された払出数とをカウントする。
【００５５】
また、本実施形態のカウント処理部２１１は、所定期間（例えば日）単位で全ステーションに投入された投入数、払出数を記憶する。
【００５６】
判断部２１２は、所定条件を満たすか否かを判断する。例えば、判断部２１２は、投入数が１万枚増加した場合に所定条件を満たすと判断する。なお、投入数が１万枚増加することによって所定条件を満たすと判断され、後述する第１、第２の比較処理結果に基づき当選確率を設定した場合には、投入数が更に１万枚増加した場合に所定条件を満たすと判断する。
【００５７】
比較処理部２１３は、投入メダル検出装置１８１によって検出された遊戯媒体の投入数に対する払出メダル検出装置１８２によって検出された遊戯媒体の払出数の比率である最終ペイアウト率と、予め設定された設定ペイアウト率（所定比率）とを比較する第１の比較処理と、所定期間内における投入数と払出数とを比較する第２の比較処理とを行う。
【００５８】
ここで、所定期間とは、例えば、判断部２１２において所定条件を満たしたタイミングの７日前から、所定条件を満たしたタイミングまでの期間である。具体的に説明すると、所定条件を満たしたタイミングの日が２００８年１月７日であるとすると、２００８年１月１日午前零時から２００８年１月７日の所定条件を満たしたタイミングまでの期間が所定期間となる。また、最終ペイアウト率は、複数のステーション全てにおける遊戯媒体の投入数に対する複数のステーション全てにおける遊戯媒体の払出数の比率である。
【００５９】
当選確率設定部２１４は、判断部２１２において所定条件を満たすと判断された場合に、比較処理部２１３における第１の比較処理の比較結果と、第２の比較処理の比較結果とに基づいて、当選確率を設定する。例えば、ペイアウトテーブル２７１の、「小アタリ」の確率を設定する。
【００６０】
例えば、当選確率設定部２１４は、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも高く、かつ、所定期間内の払出数が投入数よりも多い場合に、所定条件を満たした際の当選確率よりも低い確率になるように、当選確率を設定する。
【００６１】
また、当選確率設定部２１４は、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも高く、かつ、所定期間内の払出数が投入数よりも少ない場合に、所定条件を満たした際の当選確率と同じ確率になるように、当選確率を設定する。
また、当選確率設定部２１４は、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低く、かつ、所定期間内の払出数が投入数よりも少ない場合に、所定条件を満たした際の当選確率よりも高い確率になるように、当選確率を設定する。
【００６２】
また、当選確率設定部２１４は、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低く、かつ、所定期間内の払出数が投入数よりも多い場合に、所定条件を満たした際の当選確率と同じ確率になるように、当選確率を設定する。
【００６３】
なお、本実施形態の当選確率設定部２１４は、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率と同じ確率である場合、又は、所定期間内の払出数と投入数とが同数である場合に、所定条件を満たした際の当選確率と同じ確率になるように、当選確率を設定する。
【００６４】
ジャックポット処理部２１５は、各ステーション１０において投入された遊戯媒体の一部を逐次蓄積し、遊戯の結果、いずれかのステーション１０においてジャックポットが当選したと判定した場合に、そのステーション１０の払出装置１８３から、蓄積された遊戯媒体の全部又は一部を払い出す処理を行う。
【００６５】
具体的には、ジャックポット処理部２１５は、各ステーション１０から通信制御部２１０を介して受信した投入メダル装置１８１の検出信号に基づき、投入されたメダル３０の数の所定割合を、ジャックポットゲーム用に払い出すメダルの数に加算する演算を行い、また、ジャックポットゲーム用に払い出す数のメダルを、ジャックポットゲーム用の貯留部に貯留する。
【００６６】
ジャックポット処理部２１５は、いずれかのステーション１０の抽選処理部１１０において、ジャックポットが当選したと判定された信号を受信した場合に、そのステーション１０の払出装置１８３にジャックポットゲーム用の貯留部に貯留されたメダルを払い出す処理を実行する。
【００６７】
条件設定部２１６は、管理者からの入力情報に基づいて、所定条件を設定する処理を行う。つまり、条件設定部２１６は、管理者からの入力情報に基づいて、判断部２１２において判断の基準となる所定条件を設定する。
【００６８】
期間設定部２１７は、管理者からの入力情報に基づいて、所定期間を設定する処理を行う。つまり、期間設定部２１７は、比較処理部２１３の第２の比較処理における所定期間を、管理者からの入力情報に基づいて設定する。
【００６９】
記憶部２７０は、ペイアウトテーブル２７１が記憶される。
【００７０】
表示部２８４は、例えば液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【００７１】
音出力部２８５は、ステーション全体に対する音データを出力する処理を行い、その機能は、スピーカなどのハードウエアにより実現できる。
【００７２】
通信部２８６は、外部（例えばステーション、他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウエアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７３】
情報記憶媒体２８８（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、ハードディスク、メモリ（ＲＯＭ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。
【００７４】
この情報記憶媒体２８８に格納される情報に基づいて、処理部２００が本発明（本実施の形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体２８８には、本実施の形態の手法によって、ゲームシステム（コンピュータ）を機能させるためのプログラムが記憶される。
【００７５】
３．本実施形態の手法
本実施形態のゲームシステムは、投入数に対する払出数の比率である最終ペイアウト率と設定ペイアウト率との比較結果、及び、所定期間内の投入数と払出数とを比較した比較結果とに基づいて当選確率を制御する手法を採用する。このようにすれば、店舗の売上げを確保しつつ、最終ペイアウト率を従来よりも緩やかに変化させることができる。
【００７６】
（１）チェックタイミング
本実施形態では、サーバ２０が、チェックタイミングに当選確率を設定する処理を行う。例えば、本実施形態では、複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において投入口２２から投入されたメダルの投入数ＩｎＡＬＬが、所定数（例えば１万枚）単位で増加するタイミングをチェックタイミングとする。
【００７７】
より具体的に説明すると、本実施形態では、サーバが、いずれかのステーション１０において、フィールド１８上から落下したメダルが、チャッカ２６に入る入賞検出信号を受信すると、そのステーション１０が、入賞したことによって抽選処理を行う前に、投入数ＩｎＡＬＬが１万枚単位で増加するタイミングか否かを判断する。投入数ＩｎＡＬＬが１万枚単位で増加するタイミングであると判断された場合には、その判断時点をチェックタイミングとする。
【００７８】
なお、本実施形態では、複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において、払出口２４から払い出されたメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬが所定数増加するタイミングを、チェックタイミングとしてもよい。また、本実施形態では、所定期間経過する時点をチェックタイミングとしてもよいし、ジャックポットゲームが実行される時点を、チェックタイミングとしてもよい。
【００７９】
（２）最終ペイアウト率の算出手法
まず、本実施形態のゲームシステムにおいて算出する最終ペイアウト率について説明する。
【００８０】
本実施形態のゲームシステムは、サーバ２０が、複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において、投入口２２から投入されたメダルの投入数ＩｎＡＬＬと、複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において、払出口２４から払い出されたメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬとに基づいて、最終ペイアウト率Ｐを下式（１）によって求める。
【００８１】
なお、投入数ＩｎＡＬＬは、ゲームシステムを設置してからの全てのステーションに投入されたメダルの累計数、又は、データをオールクリアしてからの全てのステーションに投入されたメダルの累計数である。また、払出数ＯｕｔＡＬＬは、ゲームシステムを設置してからの全てのステーションに払出口に払い出されたメダルの累計数、又は、データをオールクリアしてからの全てのステーションに払出口に払い出されたメダルの累計数である。
【００８２】
Ｐ＝（ＯｕｔＡＬＬ／ＩｎＡＬＬ）・・・（１）
（３）当選確率の設定
本実施形態では、サーバ２０が、チェックタイミングに、最終ペイアウト率と、予め設定される設定ペイアウト率とを比較する第１の比較処理と、参照期間（所定期間）内における複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において、投入口２２から投入されたメダルの投入数ＩｎＡＬＬ２と、複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において、払出口２４から払い出されたメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２とを比較する第２の比較処理を行い、第１、第２の比較処理の結果に基づいて、当選確率を設定する処理を行う。
【００８３】
そして、本実施形態では、サーバ２０がチェックタイミングにおいて当選確率を設定すると、設定された当選確率を、各ステーション１０に送信する処理を行う。そして、各ステーション１０はサーバ２０から当選確率を受信すると、受信した当選確率に基づいて、ステーション１０内の当選確率を設定する処理を行う。
【００８４】
ここで、参照期間とはチェックタイミングの７日前から、チェックタイミングまでの期間である。つまり、本実施形態では、参照期間内の投入数ＩｎＡＬＬ２と、払出数ＯｕｔＡＬＬ２とを比較する処理を行う。
【００８５】
具体的に、本実施形態の当選確率の設定手法について、図４（Ａ）（Ｂ）を用いて説明する。
【００８６】
まず、本実施形態では、チェックタイミングにおいて、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも高い場合であり、かつ、参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２が投入数ＩｎＡＬＬ２よりも多い場合には、チェックタイミングにおける当選確率よりも低い確率になるように当選確率を設定する。
【００８７】
例えば、チェックタイミングＴ１の場合では、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも高く、店舗側では損が生じている状態である。さらに、チェックタイミングＴ１の７日前からチェックタイミングＴ１までの参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２が投入数ＩｎＡＬＬ２よりも多く、最終ペイアウト率が上昇する傾向にあるので、当選確率を下げて、メダルの払出数が制限されるように制御する。
【００８８】
また、本実施形態では、チェックタイミングにおいて、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも高い場合であり、かつ、参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２が投入数ＩｎＡＬＬ２よりも少ない場合には、チェックタイミングにおける当選確率と同じ確率になるように当選確率を設定する。
【００８９】
例えば、チェックタイミングＴ２の場合では、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも高く、店舗側では損が生じている状態である。しかし、チェックタイミングＴ２の７日前からチェックタイミングＴ２までの参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２は投入数ＩｎＡＬＬ２よりも少なく、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率に近づく傾向にある。したがって、かかる場合には、チェックタイミングと同じ当選確率を設定する。
【００９０】
また、本実施形態では、チェックタイミングにおいて、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い場合であり、かつ、参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２が投入数ＩｎＡＬＬ２よりも少ない場合には、チェックタイミングにおける当選確率よりも高い確率になるように当選確率を設定する。
【００９１】
例えば、チェックタイミングＴ３の場合では、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低く、店舗に利益がある状態である。また、チェックタイミングＴ３の７日前からチェックタイミングＴ３までの参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２は投入数ＩｎＡＬＬ２よりも少なく、最終ペイアウト率が下がる傾向にある。したがって、かかる場合には、チェックタイミングの当選確率よりも高くなるように当選確率を設定する。
【００９２】
また、本実施形態では、チェックタイミングにおいて、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い場合であり、かつ、参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２が投入数ＩｎＡＬＬ２よりも多い場合には、チェックタイミングにおける当選確率と同じ確率になるように当選確率を設定する。
【００９３】
例えば、チェックタイミングＴ４の場合では、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低く、店舗に利益がある状態である。しかし、チェックタイミングＴ４から７日前からチェックタイミングＴ４までの参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２は投入数ＩｎＡＬＬ２よりも多く、最終ペイアウト率が設定ペイアウト率に近づく傾向にある。したがって、かかる場合には、チェックタイミングと同じ当選確率を設定する。
【００９４】
なお、本実施形態では、チェックタイミングにおいて最終ペイアウト率と、設定ペイアウト率とが同じ確率である場合、または、参照期間におけるメダルの払出数ＯｕｔＡＬＬ２と、投入数ＩｎＡＬＬ２が同じ場合には、チェックタイミングにおける当選確率と同じ確率になるように当選確率を設定する。
【００９５】
次に当選確率について説明する。本実施形態では、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「ハズレ」、「小アタリ」、「ジャックポットアタリ」の各項目に応じて乱数範囲を設定しているペイアウトテーブルを各ステーション１０、サーバ２０に記憶する。つまり、ペイアウトテーブルは、「ハズレ」、「小アタリ」、「ジャックポットアタリ」の各項目に応じて乱数範囲に区画したものである。この乱数範囲は各項目の確率に応じて設定される。そして、本実施形態の各ステーション１０は、ペイアウトテーブルに基づいて抽選処理を行う。なお、各項目の確率には、幅がある概念であり、例えば、図５（Ａ）に示すように、「小アタリ」の当選確率が４０％に設定されている場合には、結果、４０％を基準に前後数％の幅のある確率幅（３８〜４２％の確率幅）で「小アタリ」が当選するように抽選処理を行うようにする。
【００９６】
つまり、本実施形態の抽選処理では、所与の乱数発生アルゴリズムに基づき乱数値を算出し、算出された乱数値が、「小アタリ」の乱数範囲に含まれる場合には、「小アタリ」の当選と判定し、「小アタリ」に応じて決定される数のメダル（例えば、３０枚）を払出装置１８３が払い出す処理を行う。
【００９７】
また、本実施形態の抽選処理では、算出された乱数値が「ジャックポットアタリ」の乱数範囲に含まれる場合には、「ジャックポットアタリ」の当選と判定し、ジャックポット用の貯留部に貯留されたメダルを払出装置１８３が払い出す処理を行う。
【００９８】
また、本実施形態の抽選処理では、算出された乱数値が「ハズレ」の乱数範囲に含まれる場合には、メダルの払い出しを行わない。
【００９９】
本実施形態では、サーバ２０が、チェックタイミングにおいて上述した第１の比較処理と第２の比較処理の結果に基づき、ペイアウトテーブルの「小アタリ」、「ジャックポットアタリ」の当選役のうち、「小アタリ」の当選確率を、チェックタイミングの「小アタリ」の当選確率よりも高くしたり、低くしたりしてペイアウトテーブルを設定する。そして、「小アタリ」の確率の増減に伴い、「ハズレ」の確率も制御する。つまり、本実施形態では、「小アタリ」の確率と「ハズレ」の確率との合計が常に一定になるように制御される。
【０１００】
また、本実施形態では、サーバ２０が、チェックタイミングにおいて上述した第１の比較処理と第２の比較処理の結果に基づき、チェックタイミングと同じ確率でペイアウトテーブルを設定する場合もある。
【０１０１】
また、本実施形態では、当選確率を変化させる場合には、「小アタリ」の当選確率を段階的に変化するように、ペイアウトテーブルを設定する。
【０１０２】
例えば、チェックタイミングのペイアウトテーブルが図５（Ａ）に示すように、「小アタリ」の確率が４０％であるとする。すると、第１、第２の比較結果に基づき当選確率を下げる場合には、「小アタリ」の当選確率が５０％である、図５（Ｂ）に示すペイアウトテーブルを設定する。つまり、「小アタリ」の当選確率が６０％である、図５（Ｃ）に示すペイアウトテーブルを設定するのではなく、「小アタリ」の当選確率が、チェックタイミングのペイアウトテーブルよりも１０％低いペイアウトテーブルを設定する。このように１０％単位で段階的に当選確率を制御すれば、プレーヤに違和感を与えないようにすることができる。なお、同様に、当選確率を上げる場合にも段階的に設定することが望ましい。
【０１０３】
なお、本実施形態が設定する当選確率は、抽選処理に影響するものであるが、要するに、全ステーション１０ａ〜１０ｆ全てにおいて投入口２２から投入されたメダルの投入数ＩｎＡＬＬに対する、全ステーション１０ａ〜１０ｆ全てにおいて払出装置１８３から払い出されたメダルの数ＭｉｄＡＬＬとの比率である中間ペイアウト率を制御することになる。なお、中間ペイアウト率Ｑは下式（２）で求められる。
【０１０４】
Ｑ＝（ＩｎＡＬＬ＋ＭｉｄＡＬＬ）／ＩｎＡＬＬ・・・（２）
また、最終ペイアウト率Ｐと、中間ペイアウト率Ｑと、フィールド１８に堆積されたメダル数のうちフィールド１８前縁に落下して払出口２４に払い出されるメダルの数の確率Ｒ（フィールドペイアウト率）は、下式（３）の関係になる。
【０１０５】
Ｐ＝Ｑ＊Ｒ・・・（３）
（４）ペイアウトテーブルの補正処理
本実施形態のステーション１０は、上述したチェックタイミングにおいて設定されたペイアウトテーブルをサーバから受信して記憶部に記憶させる。そして、メダルがチャッカ２６に入ったことによって実行される抽選処理では、このペイアウトテーブルに補正を加える。例えば、確変フラグ（確率変動フラグ）が真である場合には、その抽選処理で用いるペイアウトテーブルの「小アタリ」の確率を上げるように補正する。
【０１０６】
例えば、確変フラグ（確率変動フラグ）が真である場合には、「ハズレ」の確率を１５％下げ、「小アタリ」の確率を１５％上げる。具体的には、設定されたペイアウトテーブルが、図５（Ａ）に示すように「ハズレ」が４０％、「小アタリ」が４０％に設定されており、確変フラグが真である場合には、図６に示すように、「ハズレ」を１５％下げて２５％に、「小アタリ」を１５％上げて５５％になるように補正する。
【０１０７】
（５）管理者からの入力情報に基づく設定
本実施形態は、管理者からの入力情報に基づいて、参照期間を設定できるようにしてもよい。例えば、１日、７日、３０日のいずれか１つの期間の選択を、管理者からの入力情報に基づいて受け付ける処理を行い、管理者が選択した期間を、参照期間として設定する。
【０１０８】
また、管理者からの入力に基づいて、チェックタイミングの周期を設定できるようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、本実施形態では、投入数ＩｎＡＬＬが１万枚単位で増加する周期、投入数ＩｎＡＬＬが５千枚単位で増加する周期、投入数ＩｎＡＬＬが３千枚単位で増加する周期のうち、いずれか１つの周期の選択を、管理者からの入力情報に基づいて受け付ける処理を行い、管理者が選択した周期を、チェックタイミングの周期として設定する。
【０１１０】
本実施形態では、参照期間や、チェックタイミングの周期を管理者が設定することによって、結果的に、最終ペイアウト率の変動を極端にすることができたり、最終ペイアウト率の変動を緩やかに変化させることができる。例えば、参照期間が１日に設定されている場合には、参照期間が７日に設定されている場合よりも、最終ペイアウト率の変動を極端にすることができる。つまり、参照期間が１日に設定されている場合には、参照期間が７日に設定されている場合よりも、当選し易い期間と当選が難しくなる期間とが顕著になる。
【０１１１】
また、チェックタイミングの周期も同様に、投入数ＩｎＡＬＬが１万枚単位で増加する周期、投入数ＩｎＡＬＬが５千枚単位で増加する周期、投入数ＩｎＡＬＬが３千枚単位で増加する周期によって、最終ペイアウト率の変動パターンが異なることになるので、管理者は、所望する最終ペイアウト率の変動パターンになるように、チェックタイミングの周期を設定するようにする。
【０１１２】
つまり、本実施形態では、参照期間、チェックタイミングの周期の少なくとも一方を、管理者からの入力情報に基づいて設定することによって、管理者が望む最終ペイアウト率の変化パターンになるように、当選確率を設定することができる。
【０１１３】
４．フローチャート
（１）本実施形態の処理の流れ
図７を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
【０１１４】
まず、メダルが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０）。そして、メダルが入賞したと判断されると（ステップＳ１０のＹｅｓ）、抽選処理中であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０１１５】
抽選処理中であると判断されると（ステップＳ１１のＹｅｓ）、保留ランプを１個点灯させる（ステップＳ１２）。なお、保留ランプは、前回の抽選処理が終了するまで入賞された抽選処理を保留する回数（保留数）を点灯によって表示するものである。点灯された保留ランプは、実行中の抽選処理が終了すると消灯される。
【０１１６】
一方、抽選処理中でないと判断された場合（ステップＳ１１のＮｏ）、または、前回の抽選処理が終了し保留ランプが消灯した場合に（ステップＳ１３）、抽選処理に用いるペイアウトテーブルと、当たり時図柄属性とを決定する処理に移行する。
【０１１７】
まず、チェックタイミングか否かを判断する（ステップＳ１４）。チェックタイミングであると判断されると（ステップＳ１４のＹｅｓ）、ペイアウトテーブル設定処理（ステップＳ１５）に進む。
【０１１８】
一方、チェックタイミングでない場合（ステップＳ１４のＮｏ）、又は、ペイアウトテーブル設定処理後（ステップＳ１５処理後）に、確変（確率変動）状態か否かを判断する（ステップＳ１６）。確変状態である場合には（ステップＳ１６のＹｅｓ）、ペイアウトテーブルを補正する処理を行う（ステップＳ１７）。そして、確変の連続発生（連チャン）が所定回数未満であるか否かを判断し（ステップＳ１９）、確変の連続発生が所定回数未満である場合（ステップＳ１９のＹｅｓ）には、ステップＳ２０に進み、確変の連続発生が所定回数未満でない場合（ステップＳ１９のＮｏ）には、普通図柄アタリフラグを立てる（ステップＳ２１）。
【０１１９】
一方、確変状態でない場合には（ステップＳ１６のＮｏ）、ペイアウトテーブルを補正せずに（ステップＳ１８）、所定の抽選確率で確変図柄アタリフラグを立てる（ステップＳ２０）。
【０１２０】
そして、決定されたペイアウトテーブルと、アタリ時図柄属性とに基づいて、抽選処理を行い（ステップＳ２２）、処理を終了する。
【０１２１】
（２）ペイアウトテーブル設定処理
次に、図８を用いて、ペイアウトテーブル設定処理について説明する。
【０１２２】
まず、最終ペイアウト率と設定ペイアウト率とを比較する（ステップＳ３０）。そして、ＩｎＡＬＬ２（複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において、参照期間内に投入口２２から投入されたメダルの投入数）と、ＯｕｔＡＬＬ２（複数のステーション１０ａ〜１０ｆ全体において、参照期間内に払出口２４から払い出されたメダルの払出数）とを比較する（ステップＳ３１）。
【０１２３】
次に、最終ペイアウト率＞設定ペイアウト率、かつ、ＯｕｔＡＬＬ２＞ＩｎＡＬＬ２か否かを判断し（ステップＳ３２）、最終ペイアウト率＞設定ペイアウト率、かつ、ＯｕｔＡＬＬ２＞ＩｎＡＬＬ２であると判断される場合には（ステップＳ３２のＹｅｓ）、ペイアウトテーブルの「小アタリ」の確率を下げる。つまり、チェックタイミングのペイアウトテーブルの「小アタリ」の当選確率よりも一段階確率が低いペイアウトテーブルを設定する（ステップＳ３４）。
【０１２４】
一方、最終ペイアウト率＞設定ペイアウト率、かつ、ＯｕｔＡＬＬ２＞ＩｎＡＬＬ２でないと判断された場合（ステップＳ３２のＮｏ）には、最終ペイアウト率＜設定ペイアウト率、かつ、ＯｕｔＡＬＬ２＜ＩｎＡＬＬ２であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。
【０１２５】
そして、最終ペイアウト率＜設定ペイアウト率、かつ、ＯｕｔＡＬＬ２＜ＩｎＡＬＬ２であると判断された場合には（ステップＳ３３のＹｅｓ）、ペイアウトテーブルの「小アタリ」の確率を上げる。つまり、チェックタイミングのペイアウトテーブルの「小アタリ」の当選確率よりも一段階確率が高いペイアウトテーブルを設定する（ステップＳ３５）。
【０１２６】
一方、最終ペイアウト率＜設定ペイアウト率、かつ、ＯｕｔＡＬＬ２＜ＩｎＡＬＬ２でないと判断された場合には（ステップＳ３３のＮｏ）、ペイアウトテーブルを変更せずに、チェックタイミングのペイアウトテーブルをそのまま設定する。つまり、チェックタイミングのペイアウトテーブルの「小アタリ」の当選確率と同じ確率のペイアウトテーブルを設定する（ステップＳ３６）。以上で処理が終了する。
【０１２７】
５．応用例
本実施形態では、ステーション１０単位で当選確率（ペイアウトテーブル）の設定を行ってもよい。例えば、ステーション１０毎に、投入数が所定数増加するタイミングをチェックタイミングとし、チェックタイミング時に、ステーション１０の投入口２２にメダルが投入された投入数ＩＮ、払出口２４に払い出されたメダルの払出数Ｏｕｔとに基づいて、最終ペイアウト率を求め、最終ペイアウト率と設定ペイアウト率とを比較する第１の比較処理を行い、参照期間における投入数ＩＮと払出数Ｏｕｔとを比較する第２の比較処理を行い、第１、第２の比較処理結果に基づいて、当選確率を設定する。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】図１は、本実施形態のネットワーク図。
【図２】図２は、本実施形態のステーションの外観図。
【図３】図３は、本実施形態の機能ブロック図。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は、第１の比較処理、第２の比較処理及び当選確率の設定手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、乱数範囲の説明図。
【図６】図６は、乱数範囲の説明図。
【図７】図７は、本実施形態の処理のフローチャート。
【図８】図８は、本実施形態のペイアウトテーブル設定処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１２９】
１０、１０ａ〜１０ｆ  ステーション、２０  サーバ、
１６  プッシャープレート、１８  フィールド、
２２  投入口、２３  通路、２４  払出口、
２５  （払出装置１８３用）払出口、２６  チャッカ（入賞口）、
３０  メダル、３２  前縁、３４  側縁、
３６  シュート、３８  ホッパー、４０  通路、
１００  処理部、１１０  抽選処理部、１１１  通信制御部、１１２  カウント処理部、
１１３  当選確率設定部、１１４  画像生成部、１１５  音生成部、
１７０  記憶部、１７１  ペイアウトテーブル、
１８１  投入メダル検出装置（第１の検出装置）、
１８２  払出メダル検出装置（第２の検出装置）、
１８３  払出装置、１８４  表示部、１８５  音出力部、１８６  通信部、
１８７  プッシャープレート駆動部、１８８  情報記憶媒体、１８９  入賞検出部、
２００  処理部、２１０  通信制御部、２１１  カウント処理部、
２１２  判断部、２１３  比較処理部、２１４  当選確率設定部、
２１５  ジャックポット処理部、
２１６  条件設定部、２１７  期間設定部、
２７０  記憶部、２７１  ペイアウトテーブル、
２８４  表示部、２８５  音出力部、１８６  通信部、２８８  情報記憶媒体
【図１】
2010022773.tif 000003
【図２】
2010022773.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2010022773.tif 000007
【図６】
2010022773.tif 000008
【図７】
2010022773.tif 000009
【図８】
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