(57)【要約】【課題】球抜き孔から排出される遊技媒体の排出態様に演出効果を持たせることによって、遊技者に対して、受皿から遊技媒体を排出させる作業を行う意欲を高めさせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、シャッタ部材５１１，５１２，５１３を、遊技球４００が球抜き孔から排出されることを阻止する位置である閉止位置と遊技球４００が球抜き孔から排出されることを許容する位置である開放位置とに移動させる制御を行う駆動手段と、所定条件の成立に応じて所定の演出を行う演出手段と、演出手段によって行われる演出の態様に応じた球抜き孔からの遊技球４００の排出態様を決定する排出態様決定手段とを備え、駆動手段は、排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、シャッタ部材５１１，５１２，５１３の移動制御を行うことを特徴とする。【選択図】図１７
2010017471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて変動表示可能な可変表示手段に変動表示される識別情報が予め定められた特定態様で停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を払い出す有利遊技状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記有利遊技状態が発生したことによって払い出された遊技媒体を貯留する受皿と、
前記受皿の底部に設けられ、当該受皿内に貯留された遊技媒体を外部に排出する球抜き孔と、
前記受皿における遊技媒体が前記球抜き孔から排出されることを阻止する位置である閉止位置と、前記受皿における遊技媒体が前記球抜き孔から排出されることを許容する位置である開放位置とに移動可能なシャッター部材と、
前記シャッター部材を、前記閉止位置と前記開放位置とに移動させる制御を行う駆動手段と、
前記識別情報の変動表示とともに演出を行う演出手段と、
前記演出手段によって行われる演出の態様に応じた前記球抜き孔からの遊技媒体の排出態様を決定する排出態様決定手段とを備え、
前記駆動手段は、前記排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、前記シャッタ部材の移動制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、前記有利遊技状態が発生した場合に当該発生に応じた演出を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記球抜き孔は、前記受皿に複数設けられ、
前記シャッター部材は、前記複数の球抜き孔の各々に対応して複数設けられ、
前記駆動手段は、前記排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、前記複数のシャッタ部材の移動制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の球抜き孔からの遊技媒体の落下距離をそれぞれ計測する計測手段を備え、
前記排出態様決定手段は、前記計測手段の計測結果と、前記演出手段によって行われる演出の態様とに応じた前記球抜き孔からの遊技媒体の排出態様を決定する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技媒体を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
周知のように、パチンコ遊技機の前面には打球供給皿（上皿）と余剰球受皿（下皿）とが上下段に設けられ、該上皿に一定量の遊技球が貯留されると、当該上皿における遊技球が下皿（受皿）に流下するよう構成されている。そして下皿の底面に球抜き孔が設けられ、遊技者が、受皿から遊技球を排出させる作業（具体的には、球抜ボタンを操作してシャッター板を摺動させる作業）をすることによりこの球抜き孔を開口させ、下皿に溜まった遊技球を球箱（ドル箱）へ排出できるようにしている。
【０００３】
しかしながら、従来の受皿は、その球抜き孔の内周面が鉛直面として形成されているため、球抜き孔から球箱へと排出される遊技球は、球抜き孔の真下位置に集中して排出され、その位置でピラミッド状に積み上げられていくことになる。このような状態を放置しておくと、積み上げられていく遊技球の量が増加して、ひいては球箱側方から遊技球が零れ落ち、近辺に散乱してしまうことになる。そのため、遊技者は受皿から排出される遊技球の量を気にしつつ適宜球均しを行わなければならず、きわめて面倒であると共に、遊技者の中には遊技球に触れると手が汚れるために、できる限り遊技球に触れたくないと考えている者も多い。さらに、受皿から遊技球を球箱へと排出する必要が生じる場合として遊技中である場合も少なくないが、遊技者が球箱へと排出される遊技球の量を気にしつつ球均しを行わなければならないとすると遊技に集中できないという問題もある。
【０００４】
そのため、受皿から排出される遊技球が、球箱内で１箇所に集中することなく略均等に分散されて収容されていくようにしたパチンコ遊技機も考え出されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１の遊技機では、受皿における球抜き孔に開放及び閉鎖するシャッター板を往復動可能に設けるとともに、当該抜き孔の内周面の少なくとも一部を内側に下傾した傾斜面とすることで、受皿から球箱へと排出される遊技球が分散されるようにしている。
【特許文献１】特開２００１−３２１５３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の技術は、上述したように、受皿から排出される遊技球を球箱内でより広範囲に分散させる機能しか有していないため、球抜き孔から排出される遊技媒体（遊技球）の排出態様自体には特段の演出効果は無い。そのため、受皿から遊技球を排出させる作業が単調となりがちであった。
【０００７】
これでは、受皿から遊技球を排出させる作業を行う意欲が沸き難くなり、当該作業を行うタイミングが遅れて、受皿内に遊技球が溢れ当該受皿に遊技球を払い出すための通路（払出通路）に遊技球が詰まってしまう虞がある。
【０００８】
払出通路に遊技球が詰まることを防ぐためには、受皿から遊技球を排出させる作業が頻繁に行われることが望ましい。そのためには、まず、遊技者に対して、受皿から遊技球を排出させる作業を行う意欲を高めさせる必要がある。
【０００９】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、球抜き孔から排出される遊技媒体の排出態様に演出効果を持たせることによって、遊技者に対して、受皿から遊技媒体を排出させる作業を行う意欲を高めさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
請求項１に記載の遊技機は、所定の始動条件の成立に基づいて変動表示可能な可変表示手段に変動表示される識別情報（例えば、特別図柄、装飾図柄）が予め定められた特定態様で停止表示された場合、遊技者に遊技媒体（例えば、遊技球４００）を払い出す有利遊技状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、有利遊技状態が発生したことによって払い出された遊技媒体を貯留する受皿（例えば、下皿２２）と、受皿の底部に設けられ、当該受皿内に貯留された遊技媒体を外部に排出する球抜き孔と、受皿における遊技媒体が球抜き孔から排出されることを阻止する位置である閉止位置と、受皿における遊技媒体が球抜き孔から排出されることを許容する位置である開放位置とに移動可能なシャッター部材（例えば、シャッタ部材５１１，５１２，５１３）と、シャッター部材を、閉止位置と開放位置とに移動させる制御を行う駆動手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、識別情報の変動表示とともに演出を行う演出手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、演出手段によって行われる演出の態様に応じた球抜き孔からの遊技媒体の排出態様を決定する排出態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ６６）とを備え、駆動手段は、排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、シャッタ部材の移動制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
本構成によれば、シャッター部材は、受皿における遊技媒体が球抜き孔から排出されることを阻止する位置である閉止位置と、受皿における遊技媒体が球抜き孔から排出されることを許容する位置である開放位置とに移動可能に設けられ、演出手段は、識別情報の変動表示とともに演出を行い、排出態様決定手段は、演出手段によって行われる演出の態様に応じた球抜き孔からの遊技媒体の排出態様を決定し、また、駆動手段は、当該排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、シャッタ部材の移動制御を行っている。
【００１３】
この場合、球抜き孔から排出される遊技媒体の排出態様は、演出手段によって行われる演出の態様に応じて変化するようになる。
【００１４】
これによれば、演出手段による演出と遊技媒体の排出態様とが一体化されるので、当該排出態様に演出効果を持たせることができるようになる。この場合、遊技の興趣向上を図ることができるようになるとともに、遊技者に対して、受皿から遊技媒体を排出させる作業を行う意欲を高めさせることが可能となる。
【００１５】
また、この場合、受皿から遊技媒体を排出させる作業が頻繁に行われるようになるので、当該受皿に遊技媒体を払い出すための通路に遊技媒体が詰まる虞を低減させることが可能となる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、演出手段は、有利遊技状態が発生した場合に当該発生に応じた演出を行うことを特徴とする。
【００１７】
本構成によれば、有利遊技状態が発生した場合には、当該有利遊技状態の発生に応じた演出が、演出手段により行われるようになる。
【００１８】
この場合、排出態様決定手段によって、当該有利遊技状態の発生に応じた演出の態様に応じた排出態様が決定され、当該決定された排出態様に応じて駆動手段によりシャッタ部材が制御されるようになる。
【００１９】
つまり、本発明によれば、有利遊技状態が発生する場合には、当該遊技状態の発生に応じた態様で遊技媒体が排出されるようになる。
【００２０】
この場合、遊技媒体が払い出される機会が増加する遊技状態、すなわち、受皿に遊技媒体を払い出すための払出通路に当該遊技媒体が詰まる可能性が高まる遊技状態の発生時において、遊技媒体の排出態様に演出効果を持たせることができ、遊技者に対して、受皿から遊技媒体を排出させる作業を行う意欲を高めさせることができる。
【００２１】
これによれば、払出通路に遊技媒体が詰まる可能性が高まる有利遊技状態の発生時において、受皿から遊技媒体を排出させる作業が頻繁に行われるようになるので、払出通路に遊技媒体が詰まる虞をより低減させることが可能となる。
【００２２】
さらに、本発明によれば、有利遊技状態時における演出効果が高まるようになるので、当該有利遊技状態時における興趣をより高めることが可能となる。
【００２３】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、球抜き孔は、受皿に複数設けられ、シャッター部材は、複数の球抜き孔の各々に対応して複数設けられ、駆動手段は、排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、複数のシャッタ部材の移動制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、シャッター部材は、複数の球抜き孔の各々に対応して複数設けられ、駆動手段は、排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、複数のシャッタ部材の移動制御を行うようになっている。
【００２５】
この場合、遊技媒体の排出態様をより多様化させることができ、当該排出態様の演出効果をより高めることが可能となる。
【００２６】
これによれば、遊技者に対して、受皿から遊技媒体を排出させる作業を行う意欲をより高めさせることが可能となる。
【００２７】
請求項４に記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、複数の球抜き孔からの遊技媒体の落下距離をそれぞれ計測する計測手段を備え、排出態様決定手段は、計測手段の計測結果と、演出手段によって行われる演出の態様とに応じた球抜き孔からの遊技媒体の排出態様を決定することを特徴とする。
【００２８】
本構成の計測手段は、複数の球抜き孔からの遊技媒体の落下距離をそれぞれ計測し、駆動手段は、計測手段の計測結果と演出手段によって行われる演出の態様とに応じた球抜き孔からの遊技媒体の排出態様を決定している。
【００２９】
この場合、例えば、遊技媒体の落下距離が一番長い球抜き孔（真下に積み上がっている遊技媒体が一番少ない球抜き孔）からの遊技媒体の排出を優先的に行うことも可能となるので、一箇所に遊技媒体が集中して排出されることを防ぐことができるようになる。
【００３０】
これによれば、演出手段に対応した排出態様で遊技媒体を排出することにより当該排出態様の演出効果を高めながらも、排出された遊技媒体が一箇所に偏ることを防ぐことが可能になる。
【００３１】
さらに、本発明によれば、遊技媒体の排出態様をより多様化させることができ、当該排出態様の演出効果をより高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００３３】
すなわち、本発明によれば、球抜き孔から排出される遊技媒体の排出態様に演出効果を持たせることができ、遊技者に対して、受皿から遊技媒体を排出させる作業を行う意欲を高めさせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３５】
（実施の形態１）
【００３６】
以下、本実施の形態１におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。本実施の形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３７】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、有利状態発生手段により、大当り遊技（有利遊技状態）が遊技価値として付与（発生）される。大当り遊技とは、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、下皿（受皿）に遊技球（遊技媒体）が払い出される機会が増加する遊技状態である。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３８】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３９】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、有利遊技状態発生手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００４１】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００４２】
［遊技機の構成］
【００４３】
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００４５】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００４６】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
【００４７】
また、上皿２１の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿２１に貯留された遊技球を下皿２２に移動させて取り出す場合に操作されるレバー１７が設けられている。
【００４８】
ここで、上皿２１から溢れた遊技球やレバー１７の操作により移動する遊技球は、上皿２１と下皿２２とをつなぐ球通路９２及び排出口９１を介して下皿２２に到達するようになっている。
【００４９】
また、下皿２２の下方には、賞球を貯留でき、且つ持ち運べるように構成したドル箱（球箱）４１０（図１６）を配置可能なスペースが形成されている。当該スペースにドル箱４１０を配置すると、下皿２２は、ドル箱４１０の上方に位置するようになる。
【００５０】
また、図１、図２及び図１６に示すように、下皿２２の側面には、当該下皿２２から遊技球を排出させる作業（以下、「球抜き操作」という）が可能な操作ボタン３００が設けられている。さらに、下皿２２の底面（底部）には、第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３が横方向に並設されている。第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３は、それぞれ円形状を呈しており、下皿２２の下面２２ａ（図１、図１７参照。図１７は、図１６に示すＡ−Ａ線断面図である）まで貫通している。
【００５１】
また、下面２２ａにおいて、第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３の左方には、それぞれシャッタ部５０１、シャッタ部５０２、シャッタ部５０３が配置されている。シャッタ部５０１、シャッタ部５０２、シャッタ部５０３は、それぞれシャッタ部材５１１、シャッタ部材５１２、シャッタ部材５１３を平行方向に移動可能に有しており、シャッタ部材５１１、シャッタ部材５１２、シャッタ部材５１３は、それぞれ、球抜き孔の下方を塞ぐ閉止位置（図１７（ａ）参照）と、シャッタ部内に収容（具体的には、シャッタ部５０１，５０２，５０３内に形成された溝５０１ａ，５０２ａ，５０３ａ内に収容）されて球抜き孔を開放する開放位置（図１７（ｂ）参照）とに移動可能となっている。ここで、シャッタ部材５１１、シャッタ部材５１２、シャッタ部材５１３は、それぞれ後述するメインＣＰＵ（駆動手段）６６（図４）の移動制御に応じて、閉止位置もしくは開放位置に移動可能となっている。
【００５２】
第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３は、通常、シャッタ部材５１１、シャッタ部材５１２、シャッタ部材５１３によりそれぞれ塞がれており、遊技球４００が落下しないようになっている（図１７（ａ）参照）。つまり、シャッタ部材は、複数の球抜き孔の各々に対応して複数設けられている。ここで、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、操作ボタン３００が球抜き操作されると、当該球抜き操作及び後述するサブＣＰＵ（演出手段）２０６により行われる演出の態様に応じてシャッタ部材５１１、シャッタ部材５１２、シャッタ部材５１３を開放位置へと移動させ、第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３からの遊技球４００の落下を可能にさせるようになっている（図１７（ｂ）参照）。つまり、本実施の形態では、操作ボタン３００を球抜き操作することにより、下皿２２に貯留された遊技球４００を落下させて機外に排出することが可能となっている。
【００５３】
ここで、球抜き操作とは、操作ボタン３００を、遊技者の手で押下することをいう。また、操作ボタン３００は、後述する主制御回路６０に電気的に接続されており、遊技者により押下された場合には、当該主制御回路６０に検知信号を送信する。
【００５４】
また、第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３を介して機外に排出された（払出された）遊技球４００は、下皿２２の下方に上述したドル箱（球箱）４１０を予め配置しておくことで、持ち運び可能に収納することができる（図１７、図１８参照）。
【００５５】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００５６】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５７】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００５８】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００５９】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００６０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００６１】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００６２】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００６３】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域を通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００６４】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００６５】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００６６】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００６７】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図４）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００７１】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００７２】
また、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００７３】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００７４】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００７５】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７７】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。また、上述した液晶表示装置３２及び特別図柄表示装置３３は、所定の始動条件の成立（例えば、始動口２５への遊技球の入賞）に基づいて、識別情報（装飾図柄、特別図柄）が変動表示可能な可変表示手段の一例である。
【００７８】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００７９】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００８０】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８２】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００８３】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性を有する部分の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄２６０（図１９）、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、装飾図柄２６０は、図１９（ａ）〜（ｃ）に示すように、左装飾図柄２６０ａ、中装飾図柄２６０ｂ、右装飾図柄２６０ｃから構成される。
【００８４】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００８５】
また、この液晶表示装置３２では、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄２６０が可変表示される。この装飾図柄２６０の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。ここで、特定の組合せとは、例えば、左装飾図柄２６０ａ、中装飾図柄２６０ｂ、右装飾図柄２６０ｃが、全て同一の数字となる組合せ（図２０（ｈ）参照。同図においては、左装飾図柄２６０ａ、中装飾図柄２６０ｂ、右装飾図柄２６０ｃが、全て「７」となる組合せを示している）が挙げられる。
【００８６】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００８７】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００８８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００８９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００９０】
［遊技機の電気的構成］
【００９１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００９２】
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００９３】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、有利遊技状態発生手段、大当り遊技実行手段、駆動手段、排出態様決定手段、さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９５】
ここで、排出態様決定手段は、演出手段であるサブＣＰＵ２０６によって行われる演出の態様に応じた球抜き孔（第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３）から排出される遊技媒体の排出態様を決定する手段である。
【００９６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル（図示せず）、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル（図１３）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９７】
図１３の変動パターン決定テーブルは、大当り抽選にはずれたときにおいて、乱数抽選により読み出された乱数値が０〜１９の範囲である場合にははずれパターン１が、乱数抽選により読み出された乱数値が２０〜３９の範囲である場合にははずれパターン２が、乱数抽選により読み出された乱数値が４０〜６０の範囲である場合にははずれパターン３が、それぞれ決定される旨を示し、大当り抽選にて大当りに当選したときにおいて、乱数抽選により読み出された乱数値が０〜１９の範囲である場合には大当りパターン１が、乱数抽選により読み出された乱数値が２０〜３９の範囲である場合には大当りパターン２が、乱数抽選により読み出された乱数値が４０〜６０の範囲である場合には大当りパターン３が、それぞれ決定される旨を示している。
【００９８】
ここで、はずれパターン１は、装飾図柄２６０が１０秒間変動表示した後に、はずれを示す組合わせにて装飾図柄が停止表示される変動パターンである。はずれパターン２は、装飾図柄２６０が２０秒間変動表示した後に、はずれを示す組合せにて装飾図柄が停止表示される変動パターンである。
【００９９】
はずれパターン３は、装飾図柄２６０が１０秒間変動表示（図１９（ａ）〜（ｂ）参照）した後にリーチ（図１９（ｃ）〜（ｇ）参照）が２０秒間行われ、その後、はずれを示す組合せ（図１９（ｈ）参照）にて装飾図柄２６０が停止表示される変動パターンである。
【０１００】
ここで、リーチとは、左装飾図柄２６０ａ及び右装飾図柄２６０ｃが同一の数字（例えば、「７」）を示して停止表示され、中装飾図柄２６０ｂの変動表示のみが継続する変動表示態様である（図１９（ｃ）参照）。当該リーチが発生すると、遊技者における大当り当選の期待高が高まるようになる。また、リーチが発生してから全ての装飾図柄が停止表示されるまでの間において、装飾図柄は、図１９（ｄ）〜（ｇ）に示すように、表示領域３２ａのうち右下にて縮小表示される。
【０１０１】
大当りパターン１は、装飾図柄が８秒間変動表示した後にリーチが１２秒間行われ、その後、特定の組合せ（大当り当選を示す組合せ）にて装飾図柄が停止表示される変動パターンである。
【０１０２】
大当りパターン２は、装飾図柄が１２秒間変動表示した後にリーチが１８秒間行われ、その後、特定の組合せ（大当り当選を示す組合せ）にて装飾図柄が停止表示される変動パターンである。
【０１０３】
大当りパターン３は、装飾図柄が１６秒間変動表示（図２０（ａ）〜（ｂ）参照）した後にリーチ（図２０（ｃ）〜（ｇ）参照）が２４秒間行われ、その後、特定の組合せ（大当り当選を示す組合せ）にて装飾図柄が停止表示（図２０（ｈ）参照）される変動パターンである。
【０１０４】
ここで、上述した装飾図柄の変動表示が行われる場合は、当該装飾図柄の変動表示に伴って、所定の演出パターンに基づいた演出表示が行われる。
【０１０５】
具体的には、はずれパターン１に応じた装飾図柄の変動表示が行われる場合には通常演出パターン１に応じた演出表示が、はずれパターン２に応じた装飾図柄の変動表示が行われる場合には通常演出パターン２に応じた演出表示が、はずれパターン３に応じた装飾図柄の変動表示が行われる場合には雨演出パターンに応じた演出表示が、大当りパターン１に応じた装飾図柄の変動表示が行われる場合には通常演出パターン３に応じた演出表示が、大当りパターン２に応じた装飾図柄の変動表示が行われる場合には通常演出パターン４に応じた演出表示が、大当りパターン３に応じた装飾図柄の変動表示が行われる場合には雷演出パターンに応じた演出表示が、それぞれ行われる。
【０１０６】
雨演出パターンに応じた演出表示とは、装飾図柄の変動表示が開始されてから１０秒後において表示領域３２ａ左側に雨を模した画像である雨画像６２０が、右側に人物画像６１０がそれぞれ５秒間表示され（図１９（ｄ）参照）、その後、表示領域３２ａ右側に雨画像６２０が、表示領域３２ａ中側に人物画像６１０がそれぞれ５秒間表示され（図１９（ｅ）参照）、その後、表示領域３２ａ中側に雨画像６２０が右側に人物画像６１０がそれぞれ５秒間表示され（図１９（ｆ）参照）、そしてその後、表示領域３２ａ右側に雨画像６２０と人物画像６１０とが重なるように５秒間表示（図１９（ｇ）参照）される演出表示である（図１５参照）。
【０１０７】
雷演出パターンに応じた演出表示とは、装飾図柄の変動表示が開始されてから１６秒後において表示領域３２ａ左側に雷を模した雷画像６３０が、右側に人物画像６１０がそれぞれ６秒間表示され（図２０（ｄ）参照）、その後、表示領域３２ａ右側に雷画像６３０が、表示領域３２ａ中側に人物画像６１０がそれぞれ６秒間表示され（図２０（ｅ）参照）、その後、表示領域３２ａ左及び右側に雷画像６３０が中側に人物画像６１０がそれぞれ６秒間表示され（図２０（ｆ）参照）、そしてその後、表示領域３２ａ右側に人物画像６１０が６秒間表示（図２０（ｇ）参照）される演出表示である（図１５参照）。
【０１０８】
このように、装飾図柄の変動表示が行われる場合には、当該装飾図柄の変動表示と並行して、所定の演出表示が行われる。
【０１０９】
ここで、大当りに当選して大当り遊技が開始された場合には、雪演出パターンに応じた演出表示が行われる。雪演出パターンに応じた演出表示とは、大当り遊技が終了するまでの間、以下の（１）〜（６）の演出が繰り返し行われる演出表示である（図１５（ｃ）参照）。大当り遊技が行われている間は、（１）〜（６）の順で演出表示が行われ、（６）の演出表示が終了した場合には、再び（１）から演出表示が行われる。（１）表示領域３２ａの左側にて雪画像６４０が３秒間表示（図２１（ａ）参照）。（２）表示領域３２ａの左及び右側にて雪画像６４０が３秒間表示（図２１（ｂ）参照）。（３）表示領域３２ａの左及び中側にて雪画像６４０が３秒間表示（図２１（ｃ）参照）。（４）表示領域３２ａの左、中、右側にて雪画像６４０が３秒間表示（図２１（ｄ）参照）。（５）表示領域３２ａの中、右側にて雪画像６４０が３秒間表示（図２１（ｅ）参照）。（６）表示領域３２ａの中側にて雪画像６４０が３秒間表示（図２１（ｆ）参照）。
【０１１０】
なお、大当り遊技が行われている間は、図２１に示すように、表示領域３２ａの上方に現在のラウンド数が表示される。
【０１１１】
また、メインＲＯＭ６８には、シャッタ部材５１１，５１２，５１３の駆動パターンとして、駆動パターン１〜４が記憶されている。駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、排出態様決定手段により駆動パターン１〜３のうち何れかが決定されたときにおいて遊技者により球抜き操作がなされた場合には、当該決定された駆動パターンに応じてシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動するようになっている。また、駆動手段は、排出態様決定手段により駆動パターン１〜３のうち何れも決定されていないときにおいて遊技者により球抜き操作がなされた場合には、駆動パターン４に応じてシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動するようになっている。
【０１１２】
駆動パターン１は、以下の（ａ１）〜（ａ５）の順でシャッタ部材が駆動する駆動パターンである（図１５参照）。（ａ１）１０秒の間、全てのシャッタ部材が開放位置に移動（すなわち、図１７（ｂ）に示すように、全ての球抜き孔が開放）。（ａ２）５秒の間、シャッタ部材５１１のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、図１８（ａ）に示すように、第１球抜き孔３１１のみが開放）。（ａ３）５秒の間、シャッタ部材５１３のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、図１８（ｃ）に示すように、第３球抜き孔３１３のみが開放）。（ａ４）５秒の間、シャッタ部材５１２のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、図１８（ｂ）に示すように、第２球抜き孔３１２のみが開放）。（ａ５）５秒の間、シャッタ部材５１３のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、図１８（ｃ）に示すように、第３球抜き孔３１３のみが開放）。
【０１１３】
駆動パターン２は、以下の（ｂ１）〜（ｂ５）の順でシャッタ部材が駆動する駆動パターンである（図１５参照）。（ｂ１）１６秒の間、全てのシャッタ部材が開放位置に移動（すなわち、図１７（ｂ）に示すように、全ての球抜き孔が開放）。（ｂ２）６秒の間、シャッタ部材５１１のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、図１８（ａ）に示すように、第１球抜き孔３１１のみが開放）。（ｂ３）６秒の間、シャッタ部材５１３のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、図１８（ｃ）に示すように、第３球抜き孔３１３のみが開放）。（ｂ４）６秒の間、シャッタ部材５１１，５１３が開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、第１球抜き孔３１１及び第３球抜き孔３１３が開放）。（ｂ５）６秒の間、全てのシャッタ部材が開放位置に移動（すなわち、図１７（ｂ）に示すように、全ての球抜き孔が開放）。
【０１１４】
駆動パターン３は、以下の（ｃ１）〜（ｃ６）の順でシャッタ部材が駆動する駆動パターンである（図１５参照）。（ｃ６）に応じた駆動が終了した場合には、再び（ｃ１）に応じたシャッタ部材の駆動が行われる。（ｃ１）３秒の間、シャッタ部材５１１のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置に移動（すなわち、図１８（ａ）に示すように、第１球抜き孔３１１のみが開放）。（ｃ２）３秒の間、シャッタ部材５１１，５１３が開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、第１球抜き孔３１１及び第３球抜き孔３１３が開放）。（ｃ３）３秒の間、シャッタ部材５１１，５１２が開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、第１球抜き孔３１１及び第２球抜き孔３１２が開放）。（ｃ４）３秒の間、全てのシャッタ部材が開放位置に移動（すなわち、図１８（ｂ）に示すように、全ての球抜き孔が開放）。（ｃ５）３秒の間、シャッタ部材５１２，５１３が開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、第２球抜き孔３１２及び第３球抜き孔３１３が開放）。（ｃ６）３秒の間、シャッタ部材５１２のみが開放位置に他のシャッタ部材は閉止位置にそれぞれ移動（すなわち、図１８（ｂ）に示すように、第２球抜き孔３１２のみが開放）。
【０１１５】
駆動パターン４は、３秒の間、全てのシャッタ部材が開放位置に移動（すなわち、全ての球抜き孔が開放）する駆動パターンである。
【０１１６】
排出態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、サブＣＰＵ（演出手段）２０６により雨演出パターンに応じた演出表示が行われる場合には遊技球の排出態様として駆動パターン１に応じた排出態様を、サブＣＰＵ（演出手段）２０６により雷演出パターンに応じた演出表示が行われる場合には遊技球の排出態様として駆動パターン２に応じた排出態様を、サブＣＰＵ（演出手段）２０６により雪演出パターンに応じた演出表示が行われる場合には遊技球の排出態様として駆動パターン３に応じた排出態様をそれぞれ決定する。
【０１１７】
そして、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、当該排出態様決定手段によって決定された排出態様（駆動パターン）に基づいて、シャッタ部材５１１，５１２，５１３の移動制御を行う。
【０１１８】
この場合、球抜き孔から排出される遊技球の排出態様は、演出手段によって行われる演出の態様に応じて変化するようになる。例えば、雨画像６２０，雷画像６３０，雪画像６４０等が表示領域３２ａの左側に表示される場合（図１９（ｄ）、図２０（ｄ）、図２１（ａ）参照）には、最も左側に位置する第１球抜き孔３１１が開放される（図１８（ａ）参照）。また、雨画像６２０，雷画像６３０，雪画像６４０等が表示領域３２ａの中側に表示される場合（図１９（ｄ）、図２０（ｅ）、図２１（ｆ）参照）には第１球抜き孔３１１と第３球抜き孔３１３との間に位置する第２球抜き孔３１２が開放される（図１８（ｂ）参照）。
【０１１９】
また、雨画像６２０，雷画像６３０，雪画像６４０等が表示領域３２ａの右側に表示される場合には最も右側に位置する第３球抜き孔３１３が開放される（図１８（ｃ）参照）。
【０１２０】
これによれば、演出手段による演出と遊技球の排出態様とが一体化されるので、当該排出態様に演出効果を持たせることができるようになる。この場合、遊技の興趣向上を図ることができるようになるとともに、遊技者に対して、下皿２２から遊技球を排出させる作業（球抜き操作）を行う意欲を高めさせることが可能となる。
【０１２１】
また、この場合、下皿２２から遊技球を排出させる作業が頻繁に行われるようになるので、当該下皿２２に遊技球を払い出すための通路（例えば、球通路９２）に遊技球が詰まる虞を低減させることが可能となる。
【０１２２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１２４】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１２５】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１２６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【０１２７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２８】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２９】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３０】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３２】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３３】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１３４】
また、主制御回路６０には、シャッタ駆動ソレノイド８１，８２，８３が接続されている。
【０１３５】
シャッタソレノイド８１，８２，８３は、それぞれシャッタ部材５１１，５１２，５１３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ部材５１１，５１２，５１３を開放位置又は閉止位置に移動させる。
【０１３６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３７】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１３８】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１３９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１４０】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【０１４１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４２】
副制御回路２００は、演出手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４４】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１４５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４６】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８は、表示領域３２ａにおける演出表示のパターンを複数種類記憶している。例えば、表示領域３２ａにおける演出表示のパターンとして、上述した通常演出パターン１，２，３，４、雨演出パターン、雷演出パターンを記憶している。
【０１４７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１４８】
サブＣＰＵ２０６は、上述したように、所定条件の成立（例えば、識別情報（特別図柄、装飾図柄）の変動表示）とともに演出を行う演出手段の機能を有している。
【０１４９】
具体的には、演出手段は、メインＣＰＵ６６により装飾図柄の変動表示パターンとしてはずれパターン３が決定された場合には雨演出パターンに応じた演出を行い、メインＣＰＵ６６により装飾図柄の変動表示パターンとして大当りパターン３が決定された場合には雷演出パターンに応じた演出を行う。また、演出手段は、メインＣＰＵ６６により大当り遊技（有利遊技状態）が実行される場合には、雪演出パターンに応じた演出を行う。
【０１５０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１５１】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１５２】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１５３】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５５】
［遊技機の動作］
【０１５６】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１５７】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、有利状態発生手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１５８】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１５９】
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図９参照）において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１６０】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示される。すなわち、大当りに当選した場合には、「９」や「８」等の特定態様が、特別図柄表示装置３３に停止表示される。
【０１６１】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、図２０（ｈ）に示すように、“７７７”などの特定の数字の三つ揃った態様で停止する）。
【０１６２】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１６４】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１６５】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１６６】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１６７】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１６８】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１６９】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７０】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１７１】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１７２】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１２に示す。
【０１７３】
［メイン処理］
【０１７４】
最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値（具体的には、後述する入力検出処理（図６）にてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値）と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１７７】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１７８】
［システムタイマ割込処理］
【０１７９】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１８０】
図６に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１８１】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図９参照）の大当り抽選処理（ステップＳ２０−２−５）において参照されることとなる。
【０１８２】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１８４】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する特別図柄制御処理（図８）にてセットされた大当り終了コマンド、後述する特別図柄表示時間管理処理（図１０）にてセットされた大当り開始コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）にてセットされた導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図９）のステップＳ２０−２−９にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。      
【０１８７】
ステップＳ２８において、メインＣＰＵ６６は、シャッタ駆動制御処理を実行する。詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、操作ボタン３００が操作された場合に、シャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動する処理を実行する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１８８】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１８９】
［シャッタ駆動制御処理］
【０１９０】
図６のステップＳ２８において実行されるシャッタ駆動制御処理について図７を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、シャッタ部材５１１，５１２，５１３が駆動中であるか否か（シャッタ部材５１１，５１２，５１３が、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた駆動フラグに基づいた駆動パターンもしくは駆動パターン４に応じて駆動しているか否か）の判断を行う（ステップＳ２８−１）。そして、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、シャッタ部材５１１，５１２，５１３が駆動中である場合には、ステップＳ２８−２にて、セットされた駆動フラグに基づいた駆動パターンもしくは駆動パターン４に応じたシャッタ部材５１１，５１２，５１３の駆動を継続するための制御を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、シャッタ部材５１１，５１２，５１３が駆動中ではない場合には、ステップＳ２８−３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２８−３において、メインＣＰＵ６６は、操作ボタン３００に球抜き操作がなされたか否かを確認する。そして、操作ボタン３００に球抜き操作がなされた場合（すなわち、操作ボタン３００から検知信号を受信した場合）には、ステップＳ２８−４に処理を移す。また、操作ボタン３００に球抜き操作がなされていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ２８−４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に駆動フラグ１がセットされているか否かの判断を行う。そして、駆動フラグ１がセットされていると判別した場合には、駆動パターン１に応じた態様でシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させるためにステップＳ２８−５の処理に移る。一方、駆動フラグ１がセットされていると判別しない場合には、ステップＳ２８−６の処理に移る。
【０１９４】
ステップＳ２８−５において、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、駆動パターン１のうち、後述するステップ２０−２−１２（図９）にて駆動フラグ１がセットされてから経過した時間以降の態様でシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、シャッタソレノイド８１，８２，８３に駆動信号を供給してシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。この場合、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、駆動パターン１のうち、ステップ２０−２−１２（図９）にて駆動フラグ１がセットされてから経過した時間以降の態様で駆動する。この処理が終了した後は本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップ２０−２−１２（図９）にて駆動フラグ１がセットされてから１１秒間が経過した場合（図１５（ａ）に示すＸのタイミングで球抜き操作が行われた場合）には、（ａ１）及び（ａ２）に応じた駆動を省略し、（ａ３）乃至（ａ５）に応じた態様での駆動のみを行う。この場合、駆動パターン１に応じたシャッタの駆動時間は１５秒となる。これによれば、たとえ演出手段による所定条件の成立（例えば、メインＣＰＵ６６によりはずれパターン３に応じて装飾図柄を変動させる旨が決定されたこと）に応じた演出がある程度進行した後に球抜き操作がなされたとしても、演出手段による演出と駆動手段によるシャッタの駆動態様との同期を取ることができ、当該演出手段による演出と遊技球の排出態様とを一体化させることが可能となる。
【０１９６】
ステップＳ２８−６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に駆動フラグ２がセットされているか否かの判断を行う。そして、駆動フラグ２がセットされていると判別した場合には、駆動パターン２に応じた態様でシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させるためにステップＳ２８−７の処理に移る。一方、駆動フラグ２がセットされていると判別しない場合には、ステップＳ２８−８の処理に移る。
【０１９７】
ステップＳ２８−７において、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、駆動パターン２のうち、ステップ２０−２−１４（図９）にて駆動フラグ２がセットされてから経過した時間以降の態様でシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、シャッタソレノイド８１，８２，８３に駆動信号を供給してシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。この場合、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、駆動パターン２のうち、ステップ２０−２−１４（図９）にて駆動フラグ２がセットされてから経過した時間以降の態様で駆動する。この処理が終了した後は本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップ２０−２−１４（図９）にて駆動フラグ２がセットされてから２６秒間が経過した場合（図１５に示すＹのタイミングで球抜き操作が行われた場合）には、（ｂ１）乃至（ｂ３）に応じた駆動を省略し、（ｂ４）乃至（ｂ５）に応じた態様での駆動のみを行う。この場合、駆動パターン２に応じたシャッタの駆動時間は１２秒となる。これによれば、たとえ演出手段による所定条件の成立（例えば、メインＣＰＵ６６により大当りパターン３に応じて装飾図柄を変動させる旨が決定されたこと）に応じた演出がある程度進行した後に球抜き操作がなされたとしても、演出手段による演出と駆動手段によるシャッタの駆動態様との同期を取ることができ、当該演出手段による演出と遊技球の排出態様とを一体化させることが可能となる。
【０１９９】
ステップＳ２８−８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に駆動フラグ３がセットされているか否かの判断を行う。そして、駆動フラグ３がセットされていると判別した場合には、駆動パターン３に応じた態様でシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させるためにステップＳ２８−９の処理に移る。一方、駆動フラグ３がセットされていると判別しない場合には、ステップＳ２８−１０の処理に移る。
【０２００】
ステップＳ２８−９において、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、駆動パターン３のうち、ステップ２０−４−９（図１０）にて駆動フラグ３がセットされてから経過した時間以降の態様でシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、シャッタソレノイド８１，８２，８３に駆動信号を供給してシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。この場合、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、駆動パターン３のうち、ステップ２０−４−９にて駆動フラグ３がセットされてから経過した時間以降の態様で駆動する。この処理が終了した後は本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップ２０−４−９（図１０）にて駆動フラグ３がセットされてから９秒間が経過した場合（図１５に示すＺのタイミングで球抜き操作が行われた場合）には、（ｃ１）乃至（ｃ３）に応じた駆動を省略し、（ｃ４）乃至（ｃ６）に応じた態様での駆動を行う。なお、（ｃ６）に応じた態様での駆動が終了した後は、再び（ｃ１）に応じた態様での駆動が行われる。これによれば、たとえ演出手段による所定条件の成立（例えば、大当りに当選したこと）に応じた演出がある程度進行した後に球抜き操作がなされたとしても、演出手段による演出と駆動手段によるシャッタの駆動態様との同期を取ることができ、当該演出手段による演出と遊技球の排出態様とを一体化させることが可能となる。
【０２０２】
ステップＳ２８−１０において、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、駆動パターン４に応じた態様でシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、シャッタソレノイド８１，８２，８３に駆動信号を供給してシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動させる。この場合、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、駆動パターン４に応じた態様で駆動する。
【０２０３】
［特別図柄制御処理］
【０２０４】
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図８を用いて説明する。尚、図８において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２０５】
最初に、ステップＳ２０−１の処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
【０２０６】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２０７】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０８】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンの決定等を行う。特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２１０】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２１２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２１３】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２１４】
ステップＳ２０−５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。これにより、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放態となるラウンドゲームが開始され、遊技球が大入賞口３９に入賞可能となる。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０２１６】
ステップＳ２０−６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０２１７】
そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０２１８】
ステップＳ２０−７においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件（すなわち、大当り終了条件）を満たすか否かを判断する。
【０２１９】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。さらに、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技が終了したことを示す大当り終了コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この大当り終了コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０２２０】
ここで、本実施の形態においては、大当り終了コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ（演出手段）２０６による大当り演出（例えば、雪演出パターンに応じた演出）が終了する。
【０２２１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、シャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動パターン３に応じた態様で駆動している場合には、当該駆動を終了させて、シャッタ部材５１１，５１２，５１３を閉止位置にて停止させる。これによれば、演出手段による所定条件の成立に応じた演出（例えば、大当り演出）が終了した場合には、当該演出に応じた態様で駆動されていたシャッタが閉止位置にて停止するようになる。この場合、演出手段による演出と駆動手段によるシャッタの駆動態様との同期を取ることができ、当該演出手段による演出と遊技球の排出態様とを一体化させることが可能となる。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ６６は、上述した大当り終了条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２２３】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別された場合には、ステップＳ２０−８における大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、さらに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０２２４】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別された場合には、ステップＳ２０−９における大当り終了インターバル処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２２５】
そして、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２０−２−１０（図９）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、１５Ｒ確変大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、１５Ｒ通常大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２２６】
大当り遊技が終了した場合、又は、後述するステップＳ２０−２−１０（図９）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、はずれを示す特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−１０における特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そしてさらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、図１０に示す特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２２８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、図１０に示す特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技への制御を実行することとなる。このようなメインＣＰＵ６６は、所定の有利条件の成立（例えば、大当り抽選に当選し、特別図柄が予め定められた特定態様（「９」、「８」等）で停止表示されたこと）に基づいて、他の遊技状態よりも多量の遊技球が下皿（受皿）２２に払い出される大当り遊技（有利遊技状態）を発生させる有利状態発生手段の一例である。
【０２２９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０２３０】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することとなる。
【０２３１】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０２３２】
図８のステップＳ２０−２において実行される特別図柄記憶チェック処理について図９を用いて説明する。
【０２３３】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−２−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−２にて、特別図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−３にてデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（ステップＳ２０−２−４）、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選処理を実行する。
【０２３５】
ステップＳ２０−２−５においては、大当り抽選処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブルを参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９０３１の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０２３６】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０２３７】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、及び１５Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０２３８】
図９に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０２３９】
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ２０−２−６に移す。
【０２４０】
ステップＳ２０−２−６においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ２０−２−７に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ２０−２−８に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２０−２−７においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２４２】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２０−２−８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２４４】
ステップＳ２０−２−９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う。
【０２４５】
具体的には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果と、乱数発生器により０から６０の範囲で発生した乱数の中から抽出した乱数値と、変動パターン決定テーブル（図１３）とを基にして、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２４６】
例えば、大当り抽選結果がはずれであるときにおいて、抽出した乱数値が０〜１９の範囲である場合には変動時間１０Ｓのはずれパターン１を、抽出した乱数値が２０〜３９の範囲である場合には変動時間２０Ｓのはずれパターン２を、抽出した乱数値が４０〜６０の範囲である場合には変動時間３０Ｓのはずれパターン３を、それぞれ特別図柄の変動パターンとして決定する。
【０２４７】
また、大当り抽選結果が大当りであるときにおいて、抽出した乱数値が０〜１９の範囲である場合には変動時間２０Ｓの大当りパターン１を、抽出した乱数値が２０〜３９の範囲である場合には変動時間３０Ｓの大当りパターン２を、抽出した乱数値が４０〜６０の範囲である場合には変動時間４０Ｓの大当りパターン３を、それぞれ特別図柄の変動パターンとして決定する。
【０２４８】
そして、メインＣＰＵ６６は、当該決定した変動パターンに従った演出を実行させるために、当該決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。例えば、決定した変動パターンがはずれパターン１である場合には変動パターン指定コマンドとして１を、決定した変動パターンがはずれパターン２である場合には変動パターン指定コマンドとして２を、決定した変動パターンがはずれパターン３である場合には変動パターン指定コマンドとして３を、決定した変動パターンが大当りパターン１である場合には変動パターン指定コマンドとして４を、決定した変動パターンが大当りパターン２である場合には変動パターン指定コマンドとして５を、決定した変動パターンが大当りパターン３である場合には変動パターン指定コマンドとして６を、それぞれ生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この変動パターン指定コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０２４９】
ここで、本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ２０６によって、本ステップにて決定された変動パターンに応じた演出が、本ステップにて決定された変動時間の間実行される。例えば、本ステップにおいて、変動時間３０Ｓのはずれパターン３が決定されて変動パターン指定コマンドの３が副制御回路２００に送信された場合には、当該はずれパターン３に応じた装飾図柄の変動表示、及び雨演出パターンに応じた演出画像の表示が、サブＣＰＵ２０６により行われる。
【０２５０】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−９の処理にて決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２５１】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２５２】
なお、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、所定の変動パターンに基づいて行われる。セットされた変動時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５３】
また、装飾図柄の変位（変動表示）は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、ステップＳ２０−２−９にて決定された変動パターンに基づいて行われる。変動時間が終了すると、サブＣＰＵ２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。
【０２５４】
ステップＳ２０−２−１１においては、メインＣＰＵ６６は、上記ステップＳ２０−２−９にてセットされた変動パターン指定コマンドは、３であるか否かの判断処理を行う。セットされた変動パターン指定コマンドが３である場合（装飾図柄の変動パターンとしてはずれパターン３が決定された場合）には、排出態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、シャッタ部材の駆動パターンとして駆動パターン１及び当該駆動パターン１に応じた排出態様を決定し、当該決定を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域に駆動フラグ１をセットする（ステップＳ２０−２−１２）。駆動フラグ１が当該所定領域にセットされているときに操作ボタン３００が操作されると、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、駆動パターン１に応じた態様で駆動する。なお、セットされた駆動フラグ１は、操作ボタン３００の操作後もしくは所定時間（３０ｓ）経過後に、メインＲＡＭ７０の所定領域からクリアされる。この処理が終了した後はステップＳ２０−２−１５に処理を移す。
【０２５５】
上記ステップＳ２０−２−９にてセットされた変動パターン指定コマンドが３ではない場合には、同ステップにてセットされた変動パターン指定コマンドが６であるか否かの判断処理を行う（Ｓ２０−２−１３）。セットされた変動パターン指定コマンドが６ではない場合には、ステップＳ２０−２−１５に処理を移す一方、セットされた変動パターン指定コマンドが６である場合（装飾図柄の変動パターンとして大当りパターン３が決定された場合）には、排出態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、シャッタ部材の駆動パターンとして駆動パターン２及び駆動パターン２に応じた排出態様を決定し、当該決定を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域に駆動フラグ２をセットする（ステップＳ２０−２−１４）。駆動フラグ２がセットされているときに操作ボタン３００が操作されると、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、駆動パターン２に応じた態様で駆動する。なお、セットされた駆動フラグ２は、操作ボタン３００の操作後もしくは所定時間（４０ｓ）経過後に、メインＲＡＭ７０の所定領域からクリアされる。この処理が終了した後はステップＳ２０−２−１５に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２０−２−１５において、メインＣＰＵ６６は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２５７】
［特別図柄表示時間管理処理］
【０２５８】
図８のステップＳ２０−４において実行される特別図柄表示時間管理処理について図１０を用いて説明する。
【０２５９】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−４−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−４−２にて、待ち時間タイマにセットされた時間が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
そして、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマにセットされた時間が“０”であると判別した場合（すなわち、特別図柄や装飾図柄の変動表示が終了した場合）には、前述したステップＳ２０−２−５（図９）の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであったか否かの判断を行う（ステップＳ２０−４−３）。大当りでなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットし（ステップＳ２０−４−４）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
一方、大当りであった場合には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技（有利遊技状態）を開始させるために、通常遊技終了処理を行う（Ｓ２０−４−５）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）を終了させる処理を行う。この処理が終了した後はステップＳ２０−４−６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技が開始したことを示す大当り開始コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この大当り開始コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０２６３】
ここで、本実施の形態においては、大当り開始コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ（演出手段）２０６による大当り演出（例えば、雪演出パターンに応じた演出）が開始される。
【０２６４】
この処理が終了した後は、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし（ステップＳ２０−４−７）、次に、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−４−８）。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０２６５】
次に、ステップＳ２０−４−９において、排出態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、シャッタ部材の駆動パターンとして駆動パターン３及び駆動パターン３に応じた排出態様を決定し、当該決定を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域に駆動フラグ３をセットする。駆動フラグ３が当該所定領域にセットされているときに操作ボタン３００が操作されると、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、駆動パターン３に応じた態様で駆動する。なお、セットされた駆動フラグ３は、操作ボタン３００の操作後もしくは大当り遊技の終了後に、メインＲＡＭ７０の所定領域からクリアされる。この処理が終了した後は本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［副制御回路メイン処理］
【０２６７】
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１１を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２６８】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するコマンド解析処理（図１２）においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。  例えば、後述するステップＳ２０３−４（図１２）において装飾図柄の変動パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ２０６は、当該演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置３２に表示させる。この場合、所定の変動表示時間の間、液晶表示装置３２における装飾図柄が、セットされた演出データに応じて変動する。当該変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２０３−７（図１２）にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２７２】
また、演出手段であるサブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ２０３−４（図１２）において雨演出パターンに対応する演出データがセットされた場合、当該演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置３２に表示させる。この場合、３０秒の間、雨演出パターンに応じた演出表示が行われる（図１５（ａ）及び図１９参照）。
【０２７３】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御処理を実行する。
【０２７４】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１２）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路２３０に送る。音声制御回路２３０は、音声演出データに基づいて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７５】
ステップＳ２６０において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、ランプ制御処理を実行する。
【０２７６】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１２）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路２４０に送る。ランプ制御回路２４０は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａや球通路装飾ランプ１４５に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２７７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２７８】
［コマンド解析処理］
【０２７９】
図１１のコマンド解析処理について図１２を用いて説明する。
【０２８０】
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ２０３−１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ２０３−２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。例えば、変動パターン指定コマンドが３である場合には、当該変動パターン指定コマンド３に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１１）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２０３−６にて決定された態様が停止表示される。
【０２８２】
さらに、演出手段であるサブＣＰＵ２０６は、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出表示に関する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。例えば、変動パターン指定コマンドが６である場合には、雨演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（図１４参照）。これにより、表示制御処理（図１１）にて、雨演出パターンに応じた演出表示が行われる（図１５（ａ）及び図１９参照）。
【０２８３】
ここで、変動パターン指定コマンドが１である場合には通常演出パターン１に対応する演出データが作業領域にセットされて当該通常演出パターン１に応じた演出表示が行われ、変動パターン指定コマンドが２である場合には通常演出パターン２に対応する演出データが作業領域にセットされて当該通常演出パターン２に応じた演出表示が行われ、変動パターン指定コマンドが４である場合には通常演出パターン３に対応する演出データが作業領域にセットされて当該通常演出パターン３に応じた演出表示が行われ、変動パターン指定コマンドが５である場合には通常演出パターン４に対応する演出データが作業領域にセットされて当該通常演出パターン４に応じた演出表示が行われ、変動パターン指定コマンドが６である場合には雷演出パターンに対応する演出データが作業領域にセットされて当該雷演出パターンに応じた演出表示が行われる（図１４の演出テーブル参照）。
【０２８４】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−５）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選結果を示す停止態様を決定する（ステップＳ２０３−６）。
【０２８５】
ステップＳ２０３−７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−６にて決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１１）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、上記ステップＳ２０３−６にて決定された停止態様にて停止表示される。
【０２８６】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−８）。演出手段であるサブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、受信した大当り開始コマンドに応じた大当り演出（例えば、雪演出パターンに応じた演出）を実行させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−９）。これにより、表示制御処理（図１１）にて、雪演出パターンに応じた演出表示が行われる（図１５（ａ）及び図１９参照）。
【０２８７】
このように、下皿２２に遊技球が払い出される機会が増加する大当り遊技（有利遊技状態）が発生した場合には、当該有利遊技状態の発生に応じた演出（雪演出パターンに応じた演出）が、演出手段により行われるようになる。
【０２８８】
この場合、排出態様決定手段によって、当該有利遊技状態の発生に応じた演出の態様に応じた排出態様（例えば、駆動パターン３に応じた排出態様）が決定され、当該決定された排出態様に応じて駆動手段によりシャッタ部材５１１，５１２，５１３が制御されるようになる。
【０２８９】
つまり、本発明によれば、有利遊技状態が発生する場合には、当該遊技状態の発生に応じた態様で遊技球が排出されるようになる。
【０２９０】
この場合、遊技球が払い出される機会が増加する遊技状態、すなわち、下皿２２に遊技球を払い出すための払出通路（球通路９２）に当該遊技球が詰まる可能性が高まる遊技状態の発生時において、遊技球の排出態様に演出効果を持たせることができ、遊技者に対して、下皿２２から遊技球を排出させる作業を行う意欲を高めさせることができる。
【０２９１】
これによれば、払出通路（球通路９２）に遊技球が詰まる可能性が高まる有利遊技状態の発生時において、下皿２２から遊技球を排出させる作業が頻繁に行われるようになるので、払出通路（球通路９２）に遊技球が詰まる虞をより低減させることが可能となる。
【０２９２】
また、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−１０）。サブＣＰＵ２０６は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、大当り演出（例えば、雪演出パターンに応じた演出）を終了させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−１１）。これにより、雪演出パターンに応じた演出表示が終了する。
【０２９３】
また、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了コマンドを受信していないと判別した場合には、受信したコマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ２０３−１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
以上、本発明の実施の形態１を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２９５】
例えば、本実施の形態においては、下皿２２に球抜き孔が３つ設けられた例を示したが、下皿２２に設けられる球抜き孔の数は３つに限られず、２つ以下であってもよいし４つ以上であってもよい。
【０２９６】
また、演出手段により行われる演出の態様及び駆動手段により行われる排出態様は、本実施の形態にて説明した例に限られず他の態様であってもよい。例えば、シャッタ部材５１１、シャッタ部材５１２、シャッタ部材５１３が一秒置きに順次開放位置に移動する排出態様が駆動手段により実行されるようになっていてもよい。この場合、第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３は、一秒置きに順次開放される。
【０２９７】
さらに、本実施の形態の駆動手段は、球抜き操作がなされたことを契機として、排出態様決定手段により決定された排出態様に応じてシャッタ部材を駆動していたが、これに限られず、排出態様決定手段により排出態様が決定された場合には、球抜き操作がなされなくても、当該決定された排出態様に応じてシャッタ部材を駆動するようになっていてもよい。
【０２９８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、シャッタ部材（シャッタ部材５１１，５１２，５１３）は、下皿（受皿）２２における遊技球（遊技媒体）４００が球抜き孔（第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３）から排出されることを阻止する位置である閉止位置と、下皿２２における遊技球が球抜き孔から排出されることを許容する位置である開放位置とに移動可能に設けられ、サブＣＰＵ（演出手段）２０６は、所定条件の成立（例えば、有利状態の発生）とともに演出を行い、メインＣＰＵ（排出態様決定手段）６６は、上記演出手段によって行われる演出の態様に応じた球抜き孔（第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３）から排出される遊技媒体の排出態様を決定し、また、メインＣＰＵ（駆動手段）６６は、当該排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、シャッタ部材５１１，５１２，５１３の移動制御を行っている。
【０２９９】
この場合、球抜き孔から排出される遊技球の排出態様は、演出手段によって行われる演出の態様に応じて変化するようになる。
【０３００】
これによれば、演出手段による演出と遊技球の排出態様とが一体化されるので、当該排出態様に演出効果を持たせることができるようになる。この場合、遊技の興趣向上を図ることができるようになるとともに、遊技者に対して、下皿２２から遊技球を排出させる作業（球抜き操作）を行う意欲を高めさせることが可能となる。
【０３０１】
また、この場合、下皿２２から遊技球を排出させる作業が頻繁に行われるようになるので、当該下皿２２に遊技球を払い出すための通路（球通路９２）に遊技球が詰まる虞を低減させることが可能となる。
【０３０２】
また、本実施の形態によれば、他の遊技状態よりも多量の遊技媒体が下皿２２に払い出される大当り遊技（有利遊技状態）が発生した場合には、当該有利遊技状態の発生に応じた演出が、演出手段により行われるようになる。
【０３０３】
この場合、排出態様決定手段によって、当該有利遊技状態の発生に応じた演出の態様に応じた排出態様が決定され、当該決定された排出態様に応じて駆動手段によりシャッタ部材５１１，５１２，５１３が制御されるようになる。
【０３０４】
つまり、本発明によれば、有利遊技状態が発生する場合には、当該遊技状態の発生に応じた態様で遊技球が排出されるようになる。
【０３０５】
この場合、遊技球が払い出される機会が増加する遊技状態、すなわち、下皿２２に遊技球を払い出すための払出通路（球通路９２）に当該遊技球が詰まる可能性が高まる遊技状態の発生時において、遊技球の排出態様に演出効果を持たせることができ、遊技者に対して、下皿２２から遊技球を排出させる作業を行う意欲を高めさせることができる。
【０３０６】
これによれば、払出通路（球通路９２）に遊技球が詰まる可能性が高まる有利遊技状態の発生時において、下皿２２から遊技球を排出させる作業が頻繁に行われるようになるので、払出通路（球通路９２）に遊技球が詰まる虞をより低減させることが可能となる。
【０３０７】
さらに、本発明によれば、有利遊技状態時における演出効果が高まるようになるので、当該有利遊技状態時における興趣をより高めることが可能となる。
【０３０８】
さらに、本実施の形態によれば、シャッタ部材は、複数の球抜き孔の各々に対応して複数設けられ、駆動手段は、排出態様決定手段によって決定された排出態様に基づいて、複数のシャッタ部材の移動制御を行うようになっている。
【０３０９】
この場合、遊技球の排出態様をより多様化させることができ、当該排出態様の演出効果をより高めることが可能となる。
【０３１０】
これによれば、遊技者に対して、下皿２２から遊技球を排出させる作業を行う意欲をより高めさせることが可能となる。
【０３１１】
（実施の形態２）
【０３１２】
本実施の形態のパチンコ遊技機１０は、実施の形態１の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０３１３】
実施の形態２における下皿２２には、球抜き孔からの遊技球の落下距離を計測するための光センサである計測センサ（第１計測センサ７０１、第２計測センサ７０２、第３計測センサ７０３）が設けられている（図２２参照）。
【０３１４】
第１計測センサ７０１は発光部７０１ａと受光部７０１ｂとからなり、第２計測センサ７０２は発光部７０２ａと受光部７０２ｂとからなり、第３計測センサ７０３は発光部７０３ａと受光部７０３ｂとからなっている。
【０３１５】
そして、各計測センサにおける発光部及び受光部は、それぞれ主制御回路６０に電気的に接続されている（図２９参照）。
【０３１６】
第１計測センサ７０１における発光部７０１ａは、第１球抜き孔３１１の左方（より詳しくは、シャッタ部５０１の右下）に設けられ、所定時間経過毎に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの制御に応じて第１球抜き孔３１１の下方に向かって発光する機能を有する。第１計測センサ７０１における受光部７０１ｂは、第１球抜き孔３１１の右方（より詳しくは、シャッタ部５０２の左下）に設けられ、発光部７０１ａが発光した光のうち障害物（例えば、ドル箱４１０や遊技球４００）に当たって反射した光を受ける機能を有する（図２３（ａ）、図２４（ａ）参照）。また、受光部７０１ｂは、発光部７０１ａからの光を受けた場合には、受光信号をメインＣＰＵ６６に送信する。
【０３１７】
第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離は、発光部７０１ａからの光が受光部７０１ｂに到達するまでの時間を計測することによって特定することが可能である。
【０３１８】
本実施の形態におけるメインＣＰＵ６６は、発光部７０１ａを発光させてから受光部７０１ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測することによって、第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離を計測している。
【０３１９】
また、第２計測センサ７０２における発光部７０２ａは、第２球抜き孔３１２の左方（より詳しくは、シャッタ部５０２の右下）に設けられ、所定時間経過毎に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの制御に応じて第２球抜き孔３１２の下方に向かって発光する機能を有する。第２計測センサ７０２における受光部７０２ｂは、第３球抜き孔３１３の右方（より詳しくは、シャッタ部５０３の左下）に設けられ、発光部７０２ａが発光した光のうち障害物（例えば、ドル箱４１０や遊技球４００）に当たって反射した光を受ける機能を有する（図２３（ａ）、図２４（ａ）参照）。また、受光部７０２ｂは、発光部７０２ａからの光を受けた場合には、受光信号をメインＣＰＵ６６に送信する。
【０３２０】
第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離は、発光部７０２ａからの光が受光部７０２ｂに到達するまでの時間を測定することによって特定することが可能である。
【０３２１】
本実施の形態におけるメインＣＰＵ６６は、発光部７０２ａを発光させてから受光部７０２ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測することによって、第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離を計測している。
【０３２２】
また、第３計測センサ７０３における発光部７０３ａは、第３球抜き孔３１３の左方（より詳しくは、シャッタ部５０３の右下）に設けられ、所定時間経過毎に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの制御に応じて第３球抜き孔３１３の下方に向かって発光する機能を有する。第３計測センサ７０３における受光部７０３ｂは、第３球抜き孔３１３の右方に設けられ、発光部７０３ａが発光した光のうち障害物（例えば、ドル箱４１０や遊技球４００）に当たって反射した光を受ける機能を有する（図２３（ａ）、図２４（ａ）参照）。また、受光部７０３ｂは、発光部７０３ａからの光を受けた場合には、受光信号をメインＣＰＵ６６に送信する。
【０３２３】
第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離は、発光部７０３ａからの光が受光部７０３ｂに到達するまでの時間を測定することによって特定することが可能である。
【０３２４】
本実施の形態におけるメインＣＰＵ６６は、発光部７０３ａを発光させてから受光部７０３ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測することによって、第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離を計測している。
【０３２５】
このように、本実施の形態のメインＣＰＵ６６は、複数の球抜き孔（第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３）からの遊技球の落下距離をそれぞれ計測する計測手段の機能を有している。
【０３２６】
ここで、本実施の形態のメインＣＰＵ６６は、上述した計測手段による計測が行われた結果、第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離が最も長かった場合には計測フラグＡを、第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離が最も長かった場合（例えば、図２４（ａ）に示すように、第１球抜き孔３１１の下方や第３球抜き孔３１３の下方に位置する遊技球の数に比べて、第２球抜き孔３１２の下方に位置する遊技球の数が少ない場合）には計測フラグＢを、第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離が最も長かった場合（例えば、図２３（ａ）に示すように、第１球抜き孔３１１の下方や第２球抜き孔３１２の下方に位置する遊技球の数に比べて、第３球抜き孔３１３の下方に位置する遊技球の数が少ない場合）には計測フラグＣを、それぞれメインＲＡＭ７０の所定領域にセットしている。なお、メインＣＰＵ６６は、何れかの計測フラグが既にセットされていた場合には、当該計測フラグを所定領域からクリアした後に新たな計測フラグをセットする。
【０３２７】
そして、本実施の形態におけるメインＣＰＵ（排出態様決定手段）６６は、計測手段の計測結果と演出手段によって行われる演出の態様とに応じた排出態様（球抜き孔（第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３）から排出される遊技媒体の排出態様）を決定している。
【０３２８】
例えば、排出態様決定手段は、演出手段により雨演出パターンに応じた演出が行われるときにおいて、第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＡがセットされている場合）には、雨演出パターンに応じた態様であって、第１球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第１球抜き孔３１１以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ１に応じた排出態様）を行う旨を決定する（図２８の排出態様一覧表参照）。さらに、同図に示すように、排出態様決定手段は、第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＢがセットされている場合）には、雨演出パターンに応じた態様であって、第２球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第２球抜き孔３１２以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ１に応じた排出態様）を行う旨を決定し、第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＣがセットされている場合）には、雨演出パターンに応じた態様であって、第３球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第３球抜き孔３１３以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ１に応じた排出態様）を行う旨を決定している。
【０３２９】
また、排出態様決定手段は、演出手段により雷演出パターンに応じた演出が行われるときにおいて、第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＡがセットされている場合）には、雷演出パターンに応じた態様であって、第１球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第１球抜き孔３１１以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ２に応じた排出態様）を行う旨を決定する（図２８の排出態様一覧表参照）。さらに、同図に示すように、排出態様決定手段は、第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＢがセットされている場合）には、雷演出パターンに応じた態様であって、第２球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第２球抜き孔３１２以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ２に応じた排出態様）を行う旨を決定し、第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＣがセットされている場合）には、雷演出パターンに応じた態様であって、第３球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第３球抜き孔３１３以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ２に応じた排出態様）を行う旨を決定している。
【０３３０】
また、排出態様決定手段は、演出手段により雪演出パターンに応じた演出が行われるときにおいて、第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＡがセットされている場合）には、雪演出パターンに応じた態様であって、第１球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第１球抜き孔３１１以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ３に応じた排出態様）を行う旨を決定する（図２８の排出態様一覧表参照）。さらに、同図に示すように、排出態様決定手段は、第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＢがセットされている場合）には、雪演出パターンに応じた態様であって、第２球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第２球抜き孔３１２以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ３に応じた排出態様）を行う旨を決定し、第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合（メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＣがセットされている場合）には、雪演出パターンに応じた態様であって、第３球抜き孔以外から排出される遊技球が通常よりも少ない排出態様（第３球抜き孔３１３以外の球抜き孔を後述する半開き開放態様にしつつ、駆動フラグ３に応じた排出態様）を行う旨を決定している。
【０３３１】
ここで、半開き開放態様とは、開放される球抜き孔の開放面積が、実施の形態１における開放面積の半分になる態様である。但し、これに限られず、実施の形態１における開放面積の３分の１であってもよいし、４分の１であってもよい。
【０３３２】
これによれば、例えば、雨演出パターンに応じた排出態様が実行されるときにおいて、第３球抜き孔３１３以外の球抜き孔が半開き開放態様となる旨が決定された場合には、図１５に示す（ａ１）、（ａ２）、（ａ４）にて開放される球抜き孔（第３球抜き孔３１３は除く）の開放面積が、実施の形態１における開放面積の半分になるようにシャッタ部材が駆動されるようになる。例えば、（ａ２）において第１球抜き孔３１１が開放されるときには、シャッタ部材５１１が、第１球抜き孔３１１の半分を開放し残り半分を閉止する位置にて停止する（図２３（ｂ）参照）。なお、図１５に示す（ａ３）、（ａ５）等に応じた制御が行われるときには、第３球抜き孔３１３が通常の開放態様（実施の形態１と同様の開放態様）となるようにシャッタ部材５１３が駆動される。
【０３３３】
また、雷演出パターンに応じた排出態様が実行されるときにおいて、第２球抜き孔３１２以外の球抜き孔が半開き開放態様となる旨が決定された場合には、図１５に示す（ｂ１）〜（ｂ５）にて開放される球抜き孔（第２球抜き孔３１２は除く）の開放面積が、実施の形態１における開放面積の半分になるようにシャッタ部材が駆動されるようになる。例えば、（ｂ３）において第３球抜き孔３１３が開放されるときには、シャッタ部材５１１が、第３球抜き孔３１３の半分を開放し残り半分を閉止する位置にて停止する（図２４（ｂ）参照）。なお、図１５に示す（ｂ１）、（ｂ５）等に応じた制御が行われるときには、第２球抜き孔３１２が通常の開放態様（実施の形態１と同様の開放態様）となるようにシャッタ部材５１２が駆動される。
【０３３４】
また、雪演出パターンに応じた排出態様が実行されるときにおいて、第３球抜き孔３１３以外の球抜き孔が半開き開放態様となる旨が決定された場合には、図１５に示す（ｃ１）〜（ｃ６）にて開放される球抜き孔（第３球抜き孔３１３は除く）の開放面積が、実施の形態１における開放面積の半分になるようにシャッタ部材が駆動されるようになる。例えば、（ｃ１）において第１球抜き孔３１１が開放されるときには、シャッタ部材５１１が、第１球抜き孔３１１の半分を開放し残り半分を閉止する位置にて停止する。なお、図１５に示す（ｃ２）、（ｃ４）、（ｃ５）等に応じた制御が行われるときには、第３球抜き孔３１３が通常の開放態様（実施の形態１と同様の開放態様）となるようにシャッタ部材５１３が駆動される。
【０３３５】
つまり、本実施の形態によれば、第１球抜き孔３１１の落下距離が最も長いときには当該第１球抜き孔３１１以外の球抜き孔が半開き開放態様となる旨が、第２球抜き孔３１２の落下距離が最も長いときには当該第２球抜き孔３１２以外の球抜き孔が半開き開放態様となる旨が、第３球抜き孔３１３の落下距離が最も長いときには当該第３球抜き孔３１３以外の球抜き孔が半開き開放態様となる旨が、それぞれ決定される。
【０３３６】
このように、本実施の形態における排出態様決定手段は、遊技球の落下距離が一番長い球抜き孔が優先的に開放され、他の球抜き孔の開放が制限される排出態様を決定するようになっている。
【０３３７】
この場合、遊技球の落下距離が一番長い球抜き孔（真下に積み上がっている遊技球が一番少ない球抜き孔）からの遊技球の排出を優先的に行うことが可能となるので、一箇所に遊技球が集中して排出されることを防ぐことができるようになる。
【０３３８】
これによれば、演出手段に対応した排出態様で遊技球を排出することにより当該排出態様の演出効果を高めながらも、排出された遊技球が一箇所に偏ることを防ぐことが可能になり、さらに、遊技球の排出態様を演出手段による演出の態様と連動しつつも、遊技球の飛跳ねを防止ことが可能となる。
【０３３９】
さらに、本発明によれば、遊技球の排出態様をより多様化させることができ、当該排出態様の演出効果をより高めることが可能となる。
【０３４０】
［システムタイマ割込処理］
【０３４１】
次に、図２５を基にして、実施の形態２におけるシステムタイマ割込処理を説明する。ここで、ステップＳ２３のタイマ更新処理、ステップＳ２８０のシャッタ駆動制御処理及びステップＳ２９の計測処理以外は、実施の形態１と同一であるため説明を省略する。
【０３４２】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。さらに、メインＣＰＵ６６は、発光部７０１ａを発光させてから受光部７０１ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測する計測タイマ、発光部７０２ａを発光させてから受光部７０２ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測する計測タイマ、発光部７０３ａを発光させてから受光部７０３ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測する計測タイマ、等を更新する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ６６は、シャッタ駆動制御処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、操作ボタン３００が操作された場合に、球抜き処理（ステップＳ２７）にてセットされた駆動フラグ及び計測手段による計測結果に応じてシャッタ部材５１１，５１２，５１３を駆動する処理を実行する。
【０３４４】
ステップＳ２９において、メインＣＰＵ６６は、計測処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、メインＣＰＵ（計測手段）６６は、各球抜き孔からの遊技球の落下距離を計測する処理を実行する。
【０３４５】
［シャッタ駆動制御処理］
【０３４６】
図２５のステップＳ２８０において実行されるシャッタ駆動制御処理について図２６を用いて説明する。なお、Ｓ２８０−５、Ｓ２８０−７、Ｓ２８０−９では、セットされている駆動フラグ及び計測フラグの値に応じてシャッタ部材５１１，５１２，５１３が駆動される。また、図２６におけるステップＳ２８０−２、Ｓ２８０−５、Ｓ２８０−７、Ｓ２８０−９以外のステップは、実施の形態１におけるシャッタ駆動制御処理と同一の制御が行われるため、説明を省略する。
【０３４７】
ステップＳ２８０−１においてシャッタ部材５１１，５１２，５１３が駆動中であると判断された場合には、ステップＳ２８０−２の処理が行われる。
【０３４８】
ステップＳ２８０−２において、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、セットされた駆動フラグに応じたシャッタ部材５１１，５１２，５１３の駆動を継続するための制御を行う。但し、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＡがセットされている場合（第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合）には、セットされた駆動フラグを基にした排出態様に応じてシャッタ部材を駆動しつつも、第１球抜き孔３１１以外の球抜き孔を半開き開放態様にするように、シャッタ部材を駆動する制御を行う。
【０３４９】
また、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＢがセットされている場合（第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合）には、セットされた駆動フラグを基にした排出態様に応じてシャッタ部材を駆動しつつも、第２球抜き孔３１２以外の球抜き孔を半開き開放態様にするように、シャッタ部材を駆動する制御を行う（例えば、図２４（ｂ）参照。同図では、第３球抜き孔３１３を半開き開放態様にするようにシャッタ部材５１３が駆動される例が示されている）。
【０３５０】
また、駆動手段であるメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に計測フラグＣがセットされている場合（第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離が最も長い旨の計測結果であった場合）には、セットされた駆動フラグを基にした排出態様に応じてシャッタ部材を駆動しつつも、第３球抜き孔３１３以外の球抜き孔を半開き開放態様にするように、シャッタ部材を駆動する制御を行う（例えば、図２３（ｂ）参照。同図では、第１球抜き孔３１１を半開き開放態様にするようにシャッタ部材５１１が駆動される例が示されている）。
【０３５１】
このように、本実施の形態においては、遊技球の落下距離が一番長い球抜き孔が優先的に開放され、他の球抜き孔の開放が制限されるようになっている。
【０３５２】
この場合、遊技球の落下距離が一番長い球抜き孔（真下に積み上がっている遊技媒体が一番少ない球抜き孔）からの遊技球の排出を優先的に行うことが可能となるので、一箇所に遊技球が集中して排出されることを防ぐことができるようになる。
【０３５３】
これによれば、演出手段に対応した排出態様で遊技球を排出することにより当該排出態様の演出効果を高めながらも、排出された遊技球が一箇所に偏ることを防ぐことが可能になる。
【０３５４】
［計測処理］
【０３５５】
図２５のステップＳ２９において実行される計測処理について図２７を用いて説明する。
【０３５６】
ステップＳ２９−１において、計測手段であるメインＣＰＵ６６は、各計測センサからの受光信号を基にして、それぞれの球抜き孔からの遊技球の落下距離を計測する処理を行う。
【０３５７】
具体的には、メインＣＰＵ６６は、第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離は、発光部７０１ａを発光させてから受光部７０１ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測することによって、第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離は、発光部７０２ａを発光させてから受光部７０２ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測することによって、第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離は、発光部７０３ａを発光させてから受光部７０３ｂから受光信号を受信するまでの時間を計測することによって、それぞれ計測する。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ６６は、上記ステップＳ２９−１にて計測された落下距離を比較する。すなわち、第１球抜き孔３１１からの遊技球の落下距離と、第２球抜き孔３１２からの遊技球の落下距離と、第３球抜き孔３１３からの遊技球の落下距離とを比較する（ステップＳ２９−２）。比較した結果、最も落下距離が長い球抜き孔が第１球抜き孔３１１であるか否かを判断し（ステップＳ２９−３）、最も落下距離が長い球抜き孔が第１球抜き孔３１１であると判断した場合、排出態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、既にセットされている計測フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域からクリアした後に、計測フラグＡを新たにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２９−４）。計測フラグＡが当該所定領域にセットされているときに操作ボタン３００が操作されると、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、第１球抜き孔３１１を常に開放しつつ、演出手段による演出の態様に応じた排出態様で駆動する。
【０３５９】
最も落下距離が長い球抜き孔が第１球抜き孔３１１ではない場合には、最も落下距離が長い球抜き孔が第２球抜き孔３１２であるか否かを判断し（ステップＳ２９−５）、最も落下距離が長い球抜き孔が第２球抜き孔３１２であると判断した場合、排出態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、既にセットされている計測フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域からクリアした後に、計測フラグＢを新たにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２９−６）。計測フラグＢが当該所定領域にセットされているときに操作ボタン３００が操作されると、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、第２球抜き孔３１２を常に開放しつつ、演出手段による演出の態様に応じた排出態様で駆動する。
【０３６０】
また、最も落下距離が長い球抜き孔が第２球抜き孔３１２ではない場合（すなわち、最も落下距離が長い球抜き孔が第３球抜き孔３１３である場合）には、排出態様決定手段であるメインＣＰＵ６６は、既にセットされている計測フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域からクリアした後に、計測フラグＣを新たにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２９−７）。計測フラグＢが当該所定領域にセットされているときに操作ボタン３００が操作されると、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、第３球抜き孔３１３を常に開放しつつ、演出手段による演出の態様に応じた排出態様で駆動する。
【０３６１】
以上、本発明の実施の形態２を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３６２】
例えば、本実施の形態における計測センサ（第１計測センサ７０１、第２計測センサ７０２、第３計測センサ７０３）は、発光部と受光部とが別体となっていたが、これに限られず、一体化されるようになっていてもよい。
【０３６３】
また、本実施の形態における計測センサ（第１計測センサ７０１、第２計測センサ７０２、第３計測センサ７０３）は、発光部と受光部とを備える光センサであったが、これに限られず、例えば、発信素子と受信素子とを備える超音波距離センサであってもよい。超音波距離センサは、発信素子から超音波を発射し、障害物からの反射波を受信素子で受けるセンサである。
【０３６４】
また、計測センサ（第１計測センサ７０１、第２計測センサ７０２、第３計測センサ７０３）は、図２２〜図２４に示す位置に限られず、他の位置に配置されるようになっていてもよい。
【０３６５】
さらに、本実施の形態において、排出態様決定手段は、第１球抜き孔３１１の落下距離が最も長いときには当該第１球抜き孔３１１が常に開放し、他の球抜き孔は半開きとなる排出態様を、第２球抜き孔３１２の落下距離が最も長いときには当該第２球抜き孔３１２が常に開放し、他の球抜き孔は半開きとなる排出態様を、第３球抜き孔３１３の落下距離が最も長いときには当該第３球抜き孔３１３が常に開放し、他の球抜き孔は半開きとなる排出態様を、それぞれ決定するようになっていたが、これに限られず、他の排出態様を決定するようになっていてももちろんよい。例えば、第１球抜き孔３１１の落下距離が最も長いときには、当該第１球抜き孔３１１が所定秒毎に開放する排出態様を決定するようになっていてもよい。
【０３６６】
以上説明したように、本実施の形態のメインＣＰＵ（計測手段）６６は、複数の球抜き孔からの遊技球（遊技媒体）４００の落下距離をそれぞれ計測し、駆動手段は、当該計測手段の計測結果と演出手段によって行われる演出の態様とに応じた排出態様（球抜き孔（第１球抜き孔３１１、第２球抜き孔３１２、第３球抜き孔３１３）から排出される遊技球の排出態様）を決定している。
【０３６７】
この場合、例えば、遊技球の落下距離が一番長い球抜き孔（真下に積み上がっている遊技球が一番少ない球抜き孔）からの遊技球の排出を優先的に行うことも可能となるので、一箇所に遊技球が集中して排出されることを防ぐことができるようになる。
【０３６８】
これによれば、演出手段に対応した排出態様で遊技球を排出することにより当該排出態様の演出効果を高めながらも、排出された遊技球が一箇所に偏ることを防ぐことが可能になる。
【０３６９】
さらに、本発明によれば、遊技球の排出態様をより多様化させることができ、当該排出態様の演出効果をより高めることが可能となる。
【０３７０】
尚、上記実施の形態１，２においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と
主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０３７１】
尚、上記実施の形態１，２においては、シャッタ部材５１１，５１２，５１３を、メインＣＰＵ６６による電気的制御によって駆動する例を示したが、これに限られず、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、メインＣＰＵ６６による電気的制御を伴わずに駆動するようになっていてもよい。例えば、シャッタ部材５１１，５１２，５１３は、ばね力により付勢され、遊技者による球抜き操作に応じて、ばね力に抗して移動する構成であってもよい。
【０３７２】
尚、上述した実施形態１，２においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機１０を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３７３】
尚、実施形態１，２においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０３７４】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３７５】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３７６】
【図１】実施の形態１のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】実施の形態１のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】実施の形態１のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】実施の形態１のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態１のパチンコ遊技機において参照される変動パターン決定テーブルである。
【図１４】実施の形態１のパチンコ遊技機において参照される演出テーブルである。
【図１５】演出手段により行われる演出表示の態様と駆動手段により行われるシャッタ部材の駆動態様との対応関係を示すタイムチャートである。
【図１６】実施の形態１に係る下皿およびその周辺を示す説明図である。
【図１７】図１６に示すＡ−Ａ線断面図である。
【図１８】図１６に示すＡ−Ａ線断面図である。
【図１９】実施の形態１のパチンコ遊技機における表示画像の一例を示す図である。
【図２０】実施の形態１のパチンコ遊技機における表示画像の一例を示す図である。
【図２１】実施の形態１のパチンコ遊技機における表示画像の一例を示す図である。
【図２２】実施の形態２に係る下皿およびその周辺を示す説明図である。
【図２３】図２２に示すＢ−Ｂ線断面図である。
【図２４】図２２に示すＢ−Ｂ線断面図である。
【図２５】実施の形態２のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】実施の形態２のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】実施の形態２のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】実施の形態２のパチンコ遊技機における排出態様一覧表である。
【図２９】実施の形態２のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０３７７】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１７  レバー
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿（受皿）
２２ａ  下面
２３  羽根部材
２５    始動口（入賞口）
２５ａ  特定領域
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
８１  シャッタ駆動ソレノイド
９０，９１  払出口
９２  球通路
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
２６０  装飾図柄
２６０ａ  左装飾図柄
２６０ｂ  中装飾図柄
２６０ｃ  右装飾図柄
３００  操作ボタン
３１１  第１球抜き孔（球抜き孔）
３１２  第２球抜き孔（球抜き孔）
３１３  第３球抜き孔（球抜き孔）
４００  遊技球
４１０  ドル箱（球箱）
５０１，５０２，５０３  シャッタ部
５０１ａ，５０２ａ，５０３ａ  溝
５１１，５１２，５１３  シャッタ部材
６１０  人物画像
６２０  雨画像
６３０  雷画像
６４０  雪画像
７０１  第１計測センサ
７０１ａ  発光部
７０１ｂ  受光部
７０２  第２計測センサ
７０２ａ  発光部
７０２ｂ  受光部
７０３  第３計測センサ
７０３ａ  発光部
７０３ｂ  受光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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