(57)【要約】【課題】図柄の停止制御を複雑化することなく、簡単な設計により図柄の停止位置を設計できる上に、図柄の組合せの面白さを維持することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、少なくとも一つの所定図柄と、当該所定図柄を含むすべての図柄が該当する少なくとも一つの許容図柄との図柄組合せによって構成される特定役を有する。そして、既に停止している停止済みリールにおいて有効ライン上に所定図柄が停止し、かつ未だ停止していない停止対象リールが許容図柄を停止したときに有効ライン上に特定役に対応する図柄組合せが停止表示される場合に、所定図柄を他の図柄よりも優先して有効ライン上に停止させる。【選択図】図３３
2010284234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールによって停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記役には、
少なくとも一つの所定図柄と、当該所定図柄を含むすべての図柄が該当する少なくとも一つの許容図柄との図柄組合せによって構成される特定役が含まれ、
前記リール停止制御手段は、
既に停止している停止済みリールにおいて前記有効ライン上に前記特定役を構成する所定図柄が停止し、かつ未だ停止していない停止対象リールが前記特定役を構成する許容図柄を停止したときに前記有効ライン上に前記特定役に対応する図柄組合せが停止表示される場合に、前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させる停止情報が定められた停止データが少なくとも記憶された記憶手段を、さらに備え、
前記リール停止制御手段は、
前記停止データを用いて前記停止対象リールを停止させることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
遊技の進行に基づいて所定の報知態様で報知を行う報知手段と、
前記抽選手段における前記抽選の結果に基づいて、前記所定の報知態様で報知手段に報知を行わせる処理を実行する報知制御手段と、をさらに備え、
前記報知制御手段は、
前記リール制御手段が前記所定図柄を前記有効ライン上に停止させた場合には第１の報知態様で、前記リール制御手段が前記所定図柄を前記有効ライン上に停止させなかった場合には第２の報知態様で、それぞれ前記報知手段に報知を行わせる処理を実行することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記報知制御手段は、
前記リール制御手段が前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させる停止操作の指標となる報知態様で、前記報知手段に報知を行わせる処理を実行することを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
遊技者にとって有利な特典の付与に関する処理を行う特典付与手段を、さらに備え、
前記リール制御手段が前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させた場合に、前記特典付与手段によって前記特典の付与に関する処理を行うことを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記リール停止制御手段は、
前記停止対象リールの停止前における停止準備処理において、異なる停止可能位置の情報が定められた複数種類の停止データを用いて、複数の引込みコマ数候補の中から、停止可能位置である所定の引込みコマ数を決定し、
前記停止準備処理後に、前記停止対象リールを、前記停止操作手段の操作時の図柄位置から前記所定の引込みコマ数分の図柄位置まで回転させて当該図柄位置で停止させることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記複数種類の停止データには、
それぞれ異なる優先順位が付加され、
前記リール停止制御手段は、
前記停止準備処理において、前記複数種類の停止データを前記優先順位の高い順に参照し、前記複数の引込みコマ数候補の中から前記所定の引込みコマ数を決定することを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記複数種類の停止データには、
前記抽選手段による抽選結果がいずれかの役に内部当選した場合に、当該内部当選した役とは異なる役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示される誤入賞を避けるための停止可能位置の情報が定められた誤入賞回避データが含まれ、
前記リール停止制御手段は、
前記誤入賞回避データを用いて、前記複数の引込みコマ数候補の中から前記所定の引込みコマ数を決定することを特徴とする、
請求項６または７に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシンは、屈曲した有効ラインを設けたり、５本以上の有効ラインを設けたりして、複雑な図柄組合せを入賞役に設定し、他の演出装置を注目させるような機種が目立ってきている。さらには、リールをコンパクトにして筐体の上部や操作部付近に設け、さらに、図柄の組合せを複雑化し、その分、大型の画像表示装置による演出に注目させるよう工夫がなされている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような特許文献１に記載のスロットマシンでは、リールによる図柄組合せよりも大型の画像表示装置による演出態様を注目させるようにするため、リールの図柄組合せにより入賞が発生したのかどうかを一見分からなくさせる工夫がなされている。例えば、図柄同士を灰色で同色にしたり、図柄の一部のデザインを少しだけ異ならせたりするなど、一見して異なる図柄かどうかを判別できないようにデザインされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２０３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、本来の目押し操作による醍醐味や、入賞役の成立を予想、確認をして遊技を進めるといった面白みが失われてしまうおそれがあった。また、入賞役の成立を分からなくさせ、何かが入賞して、演出に注目させるという事象は、目押し操作意欲を失わせてしまうおそれがあった。
【０００６】
このような問題に対して、図柄を見やすく、大きく、しかも一直線上に揃えて入賞役の成立を分かりやすくした仕様や、簡単な設計により出目バリエーションを創出できる開発環境が望まれており、入賞役の図柄組合せや図柄配列、停止制御を考慮すると、一部の図柄を異なる図柄で構成した入賞役の図柄組合せや、どの図柄が停止しても良いとするＡＮＹという入賞役の図柄組合せを定義するケースが考えられた。ところが、このようなＡＮＹという入賞役の図柄組合せの定義はＡＮＹに対応する図柄がいずれでも許容されてしまうので、ＡＮＹに対応する図柄が仮に目立った図柄であると、いずれの入賞役が成立したのかどうかが一見分からないといった問題があった。例えば、スイカ‐スイカ‐ＡＮＹといった入賞役を構成した場合、ＡＮＹは、どの図柄でも許容するので、スイカ‐スイカ‐７など、ボーナス図柄でも許容してしまい、一見、スイカの役が成立したのかどうかが分からない場合がある。このような場合、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せを有効ライン上に停止させ、見た目に分かりやすい表示態様を出現させた方が望ましいが、遊技者の停止操作に基づく押下位置や押し順などにより、ＡＮＹに対応する対象リールと既に停止している停止リールの表示態様は複雑で多岐にわたり、それを想定して停止位置を設定する場合には、誤入賞などを検証したりするケースが多く、開発者側の長期にわたる設計を要する場合があった。その結果、開発期間の長期化を招き、結果として単調な図柄配列や、上述のようにリール以外の方法で遊技者を喜ばせるといった方向に向かってしまい、本来のスロットマシンの出目の面白さが低減してしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、図柄の停止制御を複雑化することなく、簡単な設計により図柄の停止位置を設計できる上に、図柄の組合せの面白さを維持することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールによって停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えた遊技台であって、前記役には、少なくとも一つの所定図柄と、当該所定図柄を含むすべての図柄が該当する少なくとも一つの許容図柄との図柄組合せによって構成される特定役が含まれ、前記リール停止制御手段は、既に停止している停止済みリールにおいて前記有効ライン上に前記特定役を構成する所定図柄が停止し、かつ未だ停止していない停止対象リールが前記特定役を構成する許容図柄を停止したときに前記有効ライン上に前記特定役に対応する図柄組合せが停止表示される場合に、前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させることを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、図柄の停止制御を複雑化することなく、簡単な設計により図柄の停止位置を設計できる上に、図柄の組合せの面白さを維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】通常遊技（再遊技通常確率）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【図７】通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【図８】（ａ）内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。（ｂ）ＢＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。（ｃ）ＲＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【図９】副制御部４００の演出処理におけるデータ処理の概要を示す図である。
【図１０】（ａ）副制御部５００が受信した制御コマンドと、演出装置における具体的な制御データを対応付けた演出動作テーブルの一例を示す図である。（ｂ）演出動作テーブルにおける表示制御データと、ＬＣＤ１５７の具体的な表示内容を対応付けた表示内容テーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】リール制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１３】第１停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】リール停止テーブルの一例を示した図である。
【図１５】第２停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】第３停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】引込みコマ数生成処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】停止マップの取得優先順位の一例を示した図である。
【図１９】内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）の場合に第１停止準備処理において生成される誤表示回避マップと保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２０】（ａ）図柄表示窓の入賞ラインを示した図である。（ｂ）保持ライン情報のビットと、入賞ラインの対応関係を示した図である。
【図２１】内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）の場合に第２停止準備処理において生成される誤表示回避マップと保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２２】内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）の場合に第３停止準備処理において生成される誤表示回避マップと保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２３】右リールだけが回転しているときにストップボタンが押下操作される様子を示した図である。
【図２４】ＢＢ２とスイカの同時当選役に対応する停止マップの一例を示した図である。
【図２５】リール停止処理の流れを示したフローチャートである。
【図２６】保持ライン情報更新処理の流れを示したフローチャートである。
【図２７】入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図２８】内部抽選処理における内部抽選の結果がスイカであり、且つ、全てのリールが回転中である場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２９】図２８の状態で遊技者がストップボタン１３７を押下操作することによって左リール１１０が停止され、停止された左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に赤７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図３０】左リール１１０の停止制御動作の一例を示した図である。
【図３１】図２９の状態で遊技者がストップボタン１３８を押下操作することによって中リール１１１が停止され、停止された中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス図柄、中段にスイカ図柄、下段に赤７図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図３２】中リール１１１の停止制御動作の一例を示した図である。
【図３３】図３１の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にスイカ図柄、中段にＢＡＲ図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図３４】「スイカ−スイカ−スイカ」の登録データがない場合の右リール１１２の停止制御動作の一例を示した図である。
【図３５】「スイカ−スイカ−スイカ」の登録データがある場合の右リール１１２の停止制御動作の一例を示した図である。
【図３６】図３１の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にリプレイ図柄、中段にチャンス図柄、下段にベル図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図３７】図柄表示窓の上段ラインに、スイカに対応する図柄組合せが停止表示された場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。
【図３８】入賞役に対応する図柄組合せが、いずれの入賞ラインにも停止表示されていない場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１２】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ライン（後述する中段ライン）が有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ライン（後述する上段ライン）と下段水平入賞ライン（後述する下段ライン）が追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ライン（後述する右下がりライン）と右上がり入賞ライン（後述する右上がりライン）が追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１６】
なお、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン（以下、停止ボタンと称する場合がある）１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に個別に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
＜主制御部３００＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００２７】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２８】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００２９】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３２】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３３】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３５】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４０】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４１】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００４８】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００５０】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５１】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５２】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発振器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース４５０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００５６】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００５８】
更に、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５３２が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５３２は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５３２は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００５９】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「青７図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「チャンス図柄（チャンス２図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６１】
＜入賞役の種類＞
次に、図６〜図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２））と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（スイカ、ベル、チャンス、チェリー）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６２】
ここで、本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２））および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６３】
「ビッグボーナス（ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２））」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「青７−青７−青７」、ＢＢ２が「赤７−赤７−赤７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ、または、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃って入賞する状態にある。
【００６４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００６５】
「小役（スイカ、ベル、チャンス、チェリー）」（以下、単に、「スイカ」、「ベル」、「チャンス」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、スイカが「スイカ−スイカ−ＡＮＹ（許容図柄）」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チャンスが「チャンス１−チャンス２−チャンス３」、チェリーが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０と中リール１１１の図柄が「スイカ」であればよく、右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。また、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６７】
また、入賞役は、単一の入賞役に内部当選する単独役と、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役に分類することができる。例えば、ＢＢ１＆リプレイは、ＢＢ１およびリプレイに同時に内部当選する同時当選役であり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ、または、リプレイに対応する図柄組合せを揃えることが可能な役である。
【００６８】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。主制御部３００は、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（再遊技通常確率）と、通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）と、に大別することができる。なお、遊技状態はこの例に限定されず、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００７０】
＜通常遊技＞
図６は通常遊技（再遊技通常確率）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７１】
通常遊技（再遊技通常確率）において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役と同時当選役がある。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組合せが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）に移行する。
【００７２】
図７は通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７３】
通常遊技（再遊技高確率遊技：ＲＴ１モード）において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役と同時当選役があり、通常遊技（再遊技通常確率）と同じであるが、リプレイの内部当選確率が１４３６３／６５５３６に設定されており、通常遊技（再遊技通常確率）におけるリプレイの内部当選確率８９６０／６５５３６よりも高い確率となっている。そのため、この通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）では、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超え、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７４】
＜内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）＞
図８（ａ）は内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７５】
内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）において内部当選する入賞役には、同図に示す同時当選役がある。この内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）は、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組合せを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７６】
＜ＢＢ遊技（ＢＢゲーム）＞
図８（ｂ）はＢＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７７】
ＢＢ遊技において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役がある。ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組合せは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７８】
＜ＲＢ遊技（ＲＢゲーム）＞
図８（ｃ）はＲＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７９】
ＲＢ遊技において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役がある。ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００８０】
＜演出処理＞
次に、図９を用いて、副制御部４００の演出処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００の演出処理におけるデータ処理の概要を示す図である。
【００８１】
副制御部４００は、主制御部３００から受信した制御コマンドに含まれる演出グループ選択情報を基に、ＲＯＭ４１２に予め記憶した演出データ参照テーブルを参照して、その中に含まれる演出データテーブル（Ａ、Ｂ、Ｃ、・・・）のいずれかを選択して設定する。そして、設定した演出データテーブルと、主制御部３００から受信した個別の制御コマンドの内容（例えば、第１停止操作、第１リール停止、入賞判定、スタートレバー操作等）に基づいて、各種演出データ（例えば、ＢＧＭ、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出ストロボ、制御コマンド等の制御データ）を設定し、各デバイスの演出動作を制御実行する。また、設定した演出データテーブルおよび主制御部３００から受信した個別の制御コマンドの内容に基づいて、演出装置１９０を制御するための制御コマンドを設定し、副制御部５００に向けて送信する。
【００８２】
＜演出制御データ＞
図１０（ａ）は、副制御部５００が受信した制御コマンドと、演出装置１９０における具体的な制御データを対応付けた演出動作テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、演出動作テーブルでは、各制御コマンド（Ｎｏ．１、２、・・・）と、左右扉１６３ａ、１６３ｂの移動の目標座標（０：開、２０２：閉）および移動時間（ｍｓｅｃ）、ならびにＬＣＤ（液晶表示装置）１５７の目標位置（０：下（第１の位置）、１：上（第２の位置））および表示制御データが対応付けられている。
【００８３】
同図（ｂ）は、演出動作テーブルにおける表示制御データと、ＬＣＤ１５７の具体的な表示内容を対応付けた表示内容テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、表示内容テーブルでは、各表示制御データ（Ｎｏ．１、２、・・・）と、ＬＣＤ１５７の表示画面の各座標における表示内容に関する情報が対応付けられている。
【００８４】
副制御部５００は、これらの演出動作テーブルおよび表示内容テーブルをＲＯＭ５１２に予め記憶しており、副制御部４００から受信した制御コマンドに基づいてこれらのテーブルを参照し、左右扉１６３ａ、１６３ｂおよびＬＣＤ１５７の制御データを設定する。そして、設定された制御データに基づいて、演出装置１９０による演出を制御する。例えば、副制御部５００は、制御コマンド１を受信した場合、１秒で両扉１６３ａ、１６３ｂを開（非遮蔽）位置に移動させ、ＬＣＤ１５７に表示制御データ１の内容の表示をさせる制御データを設定し、制御コマンド５を受信した場合、１秒で両扉１６３ａ、１６３ｂを閉（遮蔽）位置に移動させ、ＬＣＤ１５７を下（第１の位置）へ移動させる制御データを設定する。
【００８５】
＜主制御部のメイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信される。
【００８７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で投入処理を実行する。この投入処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００８８】
次のステップＳ１０２では、スタート操作受付処理を実行する。このスタート操作受付処理では、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【００８９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、このテーブルとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００９０】
ステップＳ１０６では、リール制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール制御処理では、ステップＳ１０５の内部抽選の結果に基づき、リール停止制御データを選択する。また、全リール１１０〜１１２の回転を開始させた後、遊技者によって押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の何れかを、選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
【００９１】
ステップＳ１０７では、入賞判定処理を行う。詳細は後述するが、この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００９２】
ステップＳ１０８では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１０９では遊技状態更新処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９３】
＜リール制御処理＞
次に、図１２を用いて、上記メイン処理におけるリール制御処理について説明する。なお、同図はリール制御処理の流れを示したフローチャートである。
【００９４】
ステップＳ２０１では、リール１１０〜１１２の引き込み制御準備処理を行い、ステップＳ２０２では、第１停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第１停止準備処理では、３つのリール１１０〜１１２のうち、１番目（最初）に停止されるリールの停止準備を行う。
【００９５】
ステップＳ２０３では、ＲＡＭ３１３に設けたリール停止状況記憶領域に、停止ボタン受付待機中を示す情報を設定する。ステップＳ２０４では、停止ボタン１３７〜１３９の停止操作を受け付けたか否かを判定し、停止操作を受け付けた場合にはステップＳ２０５に進み、停止操作を受け付けていない場合には、ステップＳ２０４の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
ステップＳ２０５では、上述のリール停止状況記憶領域に、停止ボタン受付禁止中を示す情報を設定する。ステップＳ２０６では、副制御部４００に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。
【００９７】
ステップＳ２０７では、リール停止処理を行う。詳細は後述するが、このリール停止処理では、停止対象のリールの停止制御を行う。ステップＳ２０８では、保持ライン情報更新処理を行う。詳細は後述するが、この保持ライン情報更新処理では、ステップＳ２０７で停止させたリールの停止位置を特定し、特定した停止位置の情報を保持ライン情報として記憶する。
【００９８】
ステップＳ２０９では、３つのリール１１０〜１１２が全て停止されたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ２１０に進む。ステップＳ２１０では、既に停止されているリールの数が１であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ２１２に進み、該当する場合にはステップＳ２１１において第２停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第２停止準備処理では、３つのリール１１０〜１１２のうち、２番目に停止されるリールの停止準備を行う。
【００９９】
ステップＳ２１２では、既に停止されているリールの数が２であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ２１３において第３停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第３停止準備処理では、３つのリール１１０〜１１２のうち、３番目（最後）に停止されるリールの停止準備を行う。
【０１００】
＜第１停止準備処理＞
次に、図１３を用いて、上記リール制御処理における第１停止準備処理について説明する。なお、同図は第１停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ３０１では、引込みテーブル番号設定処理を行う。この引込みテーブル番号設定処理では、上記メイン処理の内部抽選処理（ステップ１０５）で内部当選した役の種類に基づいて引込みテーブル番号を取得し、取得した引込みテーブル番号を、ＲＡＭ３１３に設けた引込みテーブル番号記憶領域に記憶する。
【０１０２】
図１４はリール停止テーブルの一例を示した図である。このリール停止テーブルは、ＲＯＭ３１２の所定記憶領域に予め記憶されているテーブルであり、このリール停止テーブルには、遊技状態ごとに、内部当選役の名称、引込みテーブル番号、およびリール停止制御データテーブル（データテーブル）が関連付けされて記憶されている。なお、図中の図柄組合せと内部当選役の種別（単独／同時）は参考のために記載したものであり、実際にＲＯＭ３１２に記憶されている情報ではない。
【０１０３】
例えば、通常遊技中に、入賞役であるＢＢ１に内部当選した場合を例に挙げると、上記引込みテーブル番号設定処理では、リール停止テーブル（遊技状態＝通常遊技中）を参照し、ＢＢ１に関連付けされた引込みテーブル番号０とデータテーブルＢＢ１Ｔａを取得し、取得した引込みテーブル番号０を、上述の引込みテーブル番号記憶領域に記憶する。
【０１０４】
図１３に戻って、ステップＳ３０２では、引込みコマ数生成処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ３０３では、回転中のリールの数の分だけ引込みコマ数の設定が終了したか否かを判定し、該当する場合は処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ３０２に戻る。
【０１０５】
＜第２停止準備処理＞
次に、図１５を用いて、上記リール制御処理における第２停止準備処理について説明する。なお、同図は第２停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ４０１では、第１停止リール（１番目に停止されたリール）に関する情報を取得する。ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１で取得した第１停止リールに関する情報を加味して、引込みコマ数生成処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ４０３では、回転中のリールの数の分だけ引込みコマ数の設定が終了したか否かを判定し、該当する場合は処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ４０２に戻る。
【０１０７】
＜第３停止準備処理＞
次に、図１６を用いて、上記リール制御処理における第３停止準備処理について説明する。なお、同図は第３停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ５０１では、第２停止リール（２番目に停止されたリール）に関する情報を取得する。ステップＳ５０２では、ステップＳ５０１で取得した第２停止リールに関する情報を加味して、引込みコマ数生成処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ５０３では、回転中のリールの数の分だけ引込みコマ数の設定が終了したか否かを判定し、該当する場合は処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０２に戻る。
【０１０９】
＜引込みコマ数生成処理＞
次に、図１７を用いて、上記第１〜第３停止準備処理における引込みコマ数生成処理について説明する。なお、同図は引込みコマ数生成処理の流れを示したフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ６０１では、予め設定された取得優先順位に従って、後述する誤表示回避マップ、引込み停止マップ、引込み優先停止マップ、特定表示回避マップの４種類の停止マップの中から特定の停止マップを取得する。
【０１１１】
図１８は停止マップの取得優先順位の一例を示した図である。この例では、誤表示回避マップ、引込み停止マップ、引込み優先停止マップ、特定表示回避マップの順番で優先順位（優先度）が低く設定されており、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、誤回避表示マップ→引込み停止マップ（スイカ−スイカ−ＡＮＹ）→引込み停止マップ（赤７−赤７−赤７）→引込み停止マップ（スイカ−スイカ−スイカ）→引込み優先停止マップ→特定表示回避マップの順番で停止マップを取得するように構成している。
【０１１２】
図１７に戻って、ステップＳ６０２では、上述の取得優先順位に従って、誤表示回避マップを取得するが、本実施例では上記図１８で示した取得優先順位に従って、誤表示回避マップを１番目（最初）に取得する。
【０１１３】
ステップＳ６０３では、上述の取得優先順位に従って、引込み停止マップを取得するが、本実施例では上記図１８で示した取得優先順位に従って、引込み停止マップを２番目に取得する。
【０１１４】
ステップＳ６０４では、上述の取得優先順位に従って、引込み優先停止マップを取得するが、本実施例では上記図１８で示した取得優先順位に従って、引込み優先停止マップを３番目に取得する。
【０１１５】
ステップＳ６０５では、上述の取得優先順位に従って、特定表示回避マップを取得するが、本実施例では上記図１８で示した取得優先順位に従って、特定表示回避マップを４番目（最後）に取得する。
【０１１６】
ステップＳ６０６では、リール１１０〜１１２に施された２１個の図柄分の停止データ変換処理を行い、ステップＳ６０７では、２１個の図柄分の引込みコマ数を設定した後、処理を終了する。
【０１１７】
＜誤表示回避マップと保持ライン情報の生成方法＞
次に、図１９〜図２２を用いて、誤表示回避マップと保持ライン情報の生成方法について説明する。
【０１１８】
＜第１停止準備処理における誤表示回避マップと保持ライン情報の生成＞
図１９は、内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）の場合に第１停止準備処理において生成される誤表示回避マップと保持ライン情報の一例を示した図である。なお、同図の左上には、第１停止準備処理におけるリール１１０〜１１２の状態を示しており、同図の下方には、リール１１０〜１１２の誤表示回避マップを示している。また、同図の中央上および右上には、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示している。
【０１１９】
誤表示回避マップは、各リール１１０〜１１２に対応して設けられた２４ビット（３バイト）長の３つの誤表示回避データで構成されており、合計で７２ビット（９バイト）長のデータである。また、各リール１１０〜１１２に対応する誤表示回避データのうちのビット０〜ビット２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号（図柄番号）０〜２０に対応付けされている。例えば、左リール１１０に対応する誤表示回避データのビット４、ビット１６は、左リール１１０の図柄番号４、図柄番号１６のコマに配置されたチェリー図柄に対応付けされている。
【０１２０】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、図柄表示窓１１３の中段の位置を基準として、中段に停止表示させることができる図柄に対応する誤表示回避データのビットには１を設定（ビットをＯＮ）し、中段に停止表示させることができない図柄に対応する誤表示回避データのビットには０を設定（ビットをＯＦＦ）することによって、誤表示回避マップを生成する。
【０１２１】
この例では、内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）であるため、第１停止準備処理で左リール１１０を停止させる準備を行う場合には、左リール１１０の図柄番号４、図柄番号１６のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の上段、中段、および下段に誤って停止表示されないように（チェリーが入賞しないように）左リール１１０を停止させる誤表示回避マップを生成しなければならない。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、左リール１１０の図柄番号４のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の中段に停止表示されないように、図柄番号４のチェリー図柄に対応する誤表示回避データのビット４を０に設定する（ビットをＯＦＦする）ことに加えて、左リール１１０の図柄番号４のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の下段に停止表示されないように（図柄番号３のコマに配置されたベル図柄が図柄表示窓１１３の中段に停止表示されないように）、図柄番号３のベル図柄に対応する誤表示回避データのビット３を０に設定し（ビットをＯＦＦし）、左リール１１０の図柄番号４のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の上段に停止表示されないように（図柄番号５のコマに配置されたチャンス１図柄が図柄表示窓１１３の中段に停止表示されないように）、図柄番号５のチャンス１図柄に対応する誤表示回避データのビット５を０に設定する（ビットをＯＦＦする）。
【０１２２】
また、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、同様にして、左リール１１０の図柄番号１６のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の中段に停止表示されないように、図柄番号１６のチェリー図柄に対応する誤表示回避データのビット１６を０に設定する（ビットをＯＦＦする）ことに加えて、左リール１１０の図柄番号１６のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の下段に停止表示されないように（図柄番号１５のコマに配置されたベル図柄が図柄表示窓１１３の中段に停止表示されないように）、図柄番号１５のベル図柄に対応する誤表示回避データのビット１５を０に設定し（ビットをＯＦＦし）、左リール１１０の図柄番号１６のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の上段に停止表示されないように（図柄番号１７のコマに配置されたチャンス１図柄が図柄表示窓１１３の中段に停止表示されないように）、図柄番号１７のチャンス１図柄に対応する誤表示回避データのビット１７を０に設定する（ビットをＯＦＦする）。
【０１２３】
一方、主制御部３００のＣＰＵ３１０が、第１停止準備処理において中リール１１１または右リール１１２を停止させる準備を行う場合には、中リール１１１または右リール１１２に配置された図柄のいずれかが図柄表示窓１１３の上段、中段、または下段に停止表示されたとしても、入賞役に対応する図柄組合せが図柄表示窓１１３の入賞ラインに停止表示されることを回避することが可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、中リール１１１および右リール１１２に対応する誤表示回避データのビット０〜ビット２０を全て１に設定する。
【０１２４】
また、同図の右上に示す保持ライン情報は、各入賞役に対応して設けられた８ビット（１バイト）長のデータによって構成されている。各々の保持ライン情報のうちのビット７〜ビット３の５ビットは、図２０（ａ）、（ｂ）に示すように、図柄表示窓１１３の５つの入賞ラインのいずれかに対応付けされている。より具体的には、保持ライン情報のビット７は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域４、５、６で構成される中段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット６は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域１、２、３で構成される上段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット５は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域７、８、９で構成される下段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット４は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域１、５、９で構成される右下がりラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット３は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域７、５、３で構成される右上がりラインに対応付けされている。
【０１２５】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、第１停止準備処理において、各入賞役に対応する図柄組合せを停止することが可能な入賞ラインに対応するビットを１に設定（ビットをＯＮ）し、それ以外の入賞ラインに対応するビットを０に設定（ビットをＯＦＦ）することによって、保持ライン情報を生成する。この例では、３つのリール１１０〜１１２が全て回転中であり、全ての入賞役に対応する図柄組合せを５つの入賞ラインのいずれかに停止することが可能であるため、全ての入賞役に対応する保持ライン情報を全て１に設定（ビットをＯＮ）する。
【０１２６】
＜第２停止準備処理時における誤表示回避マップと保持ライン情報の生成＞
図２１は、内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）の場合に第２停止準備処理において生成される誤表示回避マップと保持ライン情報の一例を示した図である。なお、同図の左上には、第２停止準備処理におけるリール１１０〜１１２の状態を示しており、同図の下方には、リール１１０〜１１２の誤表示回避マップを示している。また、同図の中央上および右上には、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示している。
【０１２７】
この例では、内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）であり、且つ、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス３図柄が停止表示されているため、第２停止準備処理で左リール１１０を停止させる準備を行う場合には、左リール１１０の図柄番号４、図柄番号１６のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の上段、中段、および下段に誤って停止表示されないように（チェリーが入賞しないように）左リール１１０を停止させる誤表示回避マップを生成しなければならない。なお、左リール１１０に対応する誤表示回避データの生成方法は、第１停止準備処理時と同様であるため、その説明は省略する。
【０１２８】
一方、主制御部３００のＣＰＵ３１０が、第２停止準備処理において中リール１１１を停止させる準備を行う場合には、中リール１１１に配置された図柄のいずれかが図柄表示窓１１３の上段、中段、または下段に停止表示されたとしても、入賞役に対応する図柄組合せが図柄表示窓１１３の入賞ラインに停止表示されることを回避することが可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、中リール１１１に対応する誤表示回避データのビット０〜ビット２０を全て１に設定する。
【０１２９】
また、この例では、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス３図柄が停止表示されているため、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」は上段ラインまたは右上がりラインにのみ停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、入賞役ＢＢ１（対応する図柄組合せは「青７−青７−青７」）に対応する保持ライン情報のビット６（上段ライン）とビット３（右上がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。また、リプレイに対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は中段ラインにのみ停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、入賞役リプレイ（対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）に対応する保持ライン情報のビット７（中段ライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。また、チャンスに対応する図柄組合せ「チャンス１−チャンス２−チャンス３」は下段ラインまたは右下がりラインにのみ停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、入賞役チャンス（対応する図柄組合せは「チャンス１−チャンス２−チャンス３」）に対応する保持ライン情報のビット５（下段ライン）とビット４（右下がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。また、チェリーに対応する図柄組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は全ての入賞ラインに停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、入賞役チェリー（対応する図柄組合せは「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）に対応する保持ライン情報のビット７〜ビット３を全て１に設定する。
【０１３０】
一方、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」、ＲＢに対応する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、スイカに対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」、ベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」は、いずれも入賞ラインに停止表示される可能性が無いため、対応する保持ライン情報のビットを全て０に設定する。
【０１３１】
＜第３停止準備処理時における誤表示回避マップと保持ライン情報の生成＞
図２２は、内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）の場合に第３停止準備処理において生成される誤表示回避マップと保持ライン情報の一例を示した図である。なお、同図の左上には、第３停止準備処理におけるリール１１０〜１１２の状態を示しており、同図の下方には、リール１１０〜１１２の誤表示回避マップを示している。また、同図の中央上および右上には、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示している。
【０１３２】
この例では、内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）であり、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス３図柄が停止表示され、且つ、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にリプレイ図柄、中段にチャンス２図柄、下段に青７図柄が停止表示されている。そのため、第３停止準備処理で左リール１１０を停止させる準備を行う場合には、左リール１１０の図柄番号４、図柄番号１６のコマに配置されたチェリー図柄が図柄表示窓１１３の上段、中段、および下段に誤って停止表示されないように（チェリーが入賞しないように）、且つ、左リール１１０の図柄番号０、図柄番号５、図柄番号１２、図柄番号１７のコマに配置されたチャンス１図柄が図柄表示窓１１３の上段に誤って停止表示されないように（チャンスが入賞しないように）左リール１１０を停止させる誤表示回避マップを生成しなければならない。なお、左リール１１０に対応する誤表示回避データの生成方法は、第１、第２停止準備処理時と同様であるため、その説明は省略する。
【０１３３】
また、この例では、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス３図柄が停止表示され、且つ、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にリプレイ図柄、中段にチャンス２図柄、下段に青７図柄が停止表示されているため、チャンスに対応する図柄組合せ「チャンス１−チャンス２−チャンス３」は右下がりラインにのみ停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、入賞役チャンス（対応する図柄組合せは「チャンス１−チャンス２−チャンス３」）に対応する保持ライン情報のビット４（右下がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。また、チェリーに対応する図柄組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は全ての入賞ラインに停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、入賞役チェリー（対応する図柄組合せは「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）に対応する保持ライン情報のビット７〜ビット３を全て１に設定する。
【０１３４】
一方、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」、ＲＢに対応する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、リプレイに対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、スイカに対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」、ベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」は、いずれも入賞ラインに停止表示される可能性が無いため、対応する保持ライン情報のビットを全て０に設定する。
【０１３５】
なお、図示はしないが、この例では、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、リール１１０〜１１２によって、図柄表示窓の入賞ラインにいずれの入賞役にも対応しない（ハズレに対応する）図柄の組合せを停止表示した後、全ての入賞役に対応する保持ライン情報を全て０に設定（ビットをＯＦＦ）する。
【０１３６】
＜引込み停止マップ＞
次に、上記図１８を用いて、引込み停止マップについて説明する。引込み停止マップは、各リール１１０〜１１２に対応して設けられた２４ビット（３バイト）長の３つの引込みデータで構成されている（同図には、右リール１１２に対応する引込みデータの一部（２０ビット）のみを図示）。各リール１１０〜１１２に対応する引込みデータのうちのビット０〜ビット２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号（図柄番号）０〜２０に対応付けされている。例えば、右リール１１２に対応する引込みデータのビット０は、右リール１１０の図柄番号０のコマに配置されたチェリー図柄に対応付けされている。
【０１３７】
引込みデータのビット０〜ビット２０のうち、図柄表示窓１１３の中段に停止表示させることができる図柄に対応するビットには１が設定され、中段に停止表示させることができない図柄に対応するビットには０（同図の空欄は０を示している）が設定されている。例えば、同図に示される引込み停止マップ（スイカースイカースイカ）は、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にスイカ図柄を停止表示させる場合に使用する引込み停止マップである。
【０１３８】
＜引込みコマ数の生成方法＞
次に、上記図１８、図２３、図２４を用いて、引込みコマ数の生成方法について説明する。なお、図２３は右リール１１２だけが回転しているときにストップボタン１３９が押下操作される様子を示した図であり、図２４はＢＢ２とスイカの同時当選役に対応する停止マップの一例を示した図である。
【０１３９】
内部抽選処理における内部抽選の結果が同時当選役（ＢＢ２＆スイカ）であり、かつ右リール１１２だけが回転しているときにストップボタン１３９が押下操作された場合には、例えば、上記図１８に示すような誤表示回避マップを利用する。このような誤表示回避マップに従えば、図２１に示すように、右リール１１２の図柄番号１７〜１９が図柄表示窓１１３に表示されているタイミングでストップボタン１３９が押下操作された場合、右リール１１２の引き込みコマ数（停止可能位置）は、０コマ（図柄番号１８のリプレイが中段）、３コマ（図柄番号１５のリプレイが中段）、４コマ（図柄番号１４の赤７が中段）のいずれかとなる。
【０１４０】
次に、引込み停止マップ（スイカースイカーＡＮＹ）→引込み停止マップ（赤７ー赤７ー赤７）→引込み停止マップ（スイカースイカースイカ）の順番で引込み停止マップを参照し、停止可能位置に設定されている４コマを引込みコマ数として設定する。
【０１４１】
＜リール停止処理＞
次に、図２５を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理について説明する。なお、同図はリール停止処理の流れを示したフローチャートである。
【０１４２】
ステップＳ７０１では、停止対象リールの情報を取得し、ステップＳ７０２では、上述の通り、ストップボタン１３７〜１３９操作時の位置の引込みコマ数を取得する。ステップＳ７０３では、ストップボタン１３７〜１３９操作時の図柄位置を基準として、ステップＳ７０２で取得した引込みコマ数分の図柄位置だけ、停止対象リールを回転させた後、当該図柄位置でリールを停止させる。
【０１４３】
＜保持ライン情報更新処理＞
次に、図２６を用いて、上記リール制御処理における保持ライン情報更新処理について説明する。なお、同図は保持ライン情報更新処理の流れを示したフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ８０１では、停止対象リールの図柄配列を取得する。ステップＳ８０２では、停止対象リールの停止位置を取得する。ステップＳ８０３では、ステップＳ８０１で取得した図柄配列とステップＳ８０２で取得した停止位置に基づいて、上述の保持ライン情報を更新する。
【０１４５】
＜入賞判定処理＞
次に、図２７を用いて、上記メイン処理における入賞判定処理について説明する。なお、同図は入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ９０１では、上記保持ライン情報更新処理のステップＳ８０３で更新した保持ライン情報を取得する。ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で取得した保持ライン情報に基づいて、入賞役の成立または不成立を判定する。ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２の判定結果に基づいて成立役と保持ライン情報の内容が一致するか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０４に進み、該当しない場合にはステップＳ９０６に進む。
【０１４７】
ステップＳ９０４では、ＲＡＭ３１３に設けた入賞役記憶領域に、保持ライン情報と一致した入賞役を記憶し、ステップＳ９０５では、ＲＡＭ３１３に設けた払出枚数情報記憶領域に、ステップＳ９０４で記憶した入賞役に対応する払出枚数情報を記憶して処理を終了する。ステップＳ９０６では、エラー情報を設定した後に処理を終了する。
【０１４８】
＜保持ライン情報の更新方法＞
次に、保持ライン情報の更新方法について説明する。図２８は、内部抽選処理における内部抽選の結果がスイカであり、且つ、全てのリールが回転中である場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。なお、同図の左には、リール１１０〜１１２の状態を示しており、同図の中央および右には、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示している。
【０１４９】
この場合、３つのリール１１０〜１１２が全て回転中であり、全ての入賞役に対応する図柄組合せを５つの入賞ラインのいずれかに停止することが可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、全ての入賞役に対応する保持ライン情報のビット７〜ビット３を全て１に設定する。
【０１５０】
図２９は、図２８の状態で遊技者がストップボタン１３７を押下操作することによって左リール１１０が停止され、停止された左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に赤７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。また、図３０は左リール１１０の停止制御動作の一例を示した図である。
【０１５１】
左リール１１０は中リール１１１の状態に応じて停止制御することになるが、図２８の状態では中リール１１１は回転中であるため、赤７図柄＞スイカ図柄の優先度で左リール１１０の引込み制御を行う。この例では、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に赤７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄を停止表示させているため、上段ラインまたは右下がりラインにＢＢ２に対応する図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ＢＢ２（対応する図柄組合せは「赤７−赤７−赤７」）に対応する保持ライン情報のビット６（上段ライン）とビット４（右下がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。
【０１５２】
また、この場合、水平ラインにリプレイに対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役リプレイ（対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）に対応する保持ライン情報のビット７（水平ライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。
【０１５３】
さらに、この場合、下段ラインまたは右上がりラインにスイカに対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役スイカ（対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」）に対応する保持ライン情報のビット５（下段ライン）とビット３（右上がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されることはないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て０に設定する。
【０１５４】
図３１は、図２９の状態で遊技者がストップボタン１３８を押下操作することによって中リール１１１が停止され、停止された中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス図柄、中段にスイカ図柄、下段に赤７図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。また、図３２は中リール１１１の停止制御動作の一例を示した図である。
【０１５５】
中リール１１１は左リール１１０の状態に応じて停止制御することになるが、図２９の状態では左リール１１０はスイカ図柄を下段に停止表示しているため、スイカ図柄を停止表示するように中リール１１１の引込み制御を行う。この例では、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に赤７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄を停止表示させ、且つ、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス図柄、中段にスイカ図柄、下段に赤７図柄を停止表示させているため、右上がりラインにスイカに対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役スイカに対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」）に対応する保持ライン情報のビット３（右上がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されることはないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て０に設定する。
【０１５６】
図３３は、図３１の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にスイカ図柄、中段にＢＡＲ図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。また、図３４は「スイカ−スイカ−スイカ」の登録データがない場合の右リール１１２の停止制御動作の一例を示した図であり、図３５は「スイカ−スイカ−スイカ」の登録データがある場合の右リール１１２の停止制御動作の一例を示した図である。
【０１５７】
右リール１１２は左リール１１０と中リール１１１の状態に応じて停止制御することになるが、図３１の状態では左リール１１０と中リール１１１は「スイカ図柄テンパイ」状態であるため、「スイカ−スイカ−スイカ」の登録データがない場合は引込み制御は行わないが、「スイカ−スイカ−スイカ」の登録データがある場合は右上がりラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが揃うように右リール１１２の引込み制御を行う。この例では、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に赤７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄を停止表示させ、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス図柄、中段にスイカ図柄、下段に赤７図柄を停止表示させ、且つ、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にスイカ図柄、中段にＢＡＲ図柄、下段にリプレイ図柄を停止表示させることによって、右上がりラインにスイカに対応する図柄組合せ「スイカ−スイカ−ＡＮＹ（スイカ）」が停止表示されている。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役スイカ（対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」）に対応する保持ライン情報のビット３（右上がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せは、いずれの入賞ラインにも停止表示されていないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て０に設定する。
【０１５８】
図３６は、図３１の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にリプレイ図柄、中段にチャンス図柄、下段にベル図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【０１５９】
この場合、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に赤７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄が停止表示され、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス図柄、中段にスイカ図柄、下段に赤７図柄が停止表示され、且つ、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にリプレイ図柄、中段にチャンス図柄、下段にベル図柄が停止表示されている。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役スイカ（対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−ＡＮＹ」）に対応する保持ライン情報のビット３（右上がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せは、いずれの入賞ラインにも停止表示されていないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て０に設定する。
【０１６０】
＜入賞判定処理における入賞判定方法＞
次に、図３７、図３８を用いて、入賞判定処理における入賞判定方法について説明する。図３７は、図柄表示窓の上段ラインに、スイカに対応する図柄組合せが停止表示された場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。図３８は、入賞役に対応する図柄組合せが、いずれの入賞ラインにも停止表示されていない場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。
【０１６１】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、上記入賞判定処理において、上記保持ライン情報更新処理で更新された保持ライン情報を取得する。そして、取得した保持情報ライン情報のいずれかのビットに１が設定されているか否かを判定し、いずれかのビットに１が設定されている場合には、当該保持ライン情報に対応する入賞役を、上述の入賞役記憶領域に記憶する。例えば、図３７に示す例では、スイカに対応する保持ライン情報のビット３には１が設定されているため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、上記入賞判定処理において、スイカに入賞したと判定し、入賞役スイカを示す情報を上述の入賞役記憶領域に記憶する。一方、図３８に示す例では、いずれの保持ライン情報のビットにも１が設定されていないため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、上記入賞判定処理において、いずれの入賞役にも当選しなかった（ハズレ）と判定し、ハズレを示す情報を上述の入賞役記憶領域に記憶する。
【０１６２】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、内部抽選処理）と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、リール制御処理）と、予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールによって停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（例えば、入賞判定処理）と、を備えた遊技台であって、前記役には、少なくとも一つの所定図柄（例えば、スイカ図柄）と、当該所定図柄を含むすべての図柄が該当する少なくとも一つの許容図柄（例えば、ａｎｙ）との図柄組合せ（例えば、スイカ−スイカ−ａｎｙ）によって構成される特定役（例えば、スイカ）が含まれ、前記リール停止制御手段は、既に停止している停止済みリールにおいて前記有効ライン上に前記特定役を構成する所定図柄が停止し、かつ未だ停止していない停止対象リールが前記特定役を構成する許容図柄を停止したときに前記有効ライン上に前記特定役に対応する図柄組合せが停止表示される場合に、前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させることを特徴とする、遊技台である。
【０１６３】
従来の遊技台では、例えば、スイカ‐スイカ‐ＡＮＹといった入賞役を構成した場合、ＡＮＹは、どの図柄でも許容するので、スイカ‐スイカ‐７など、ボーナス図柄でも許容してしまい、一見、スイカの役が成立したのかどうかが分からない場合があるが、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せを有効ライン上に停止させ、見た目に分かりやすい表示態様を出現させることが可能となる。このため、図柄の停止制御を複雑化することなく、簡単な設計により図柄の停止位置を設計できる上に、図柄の組合せの面白さを維持することができる場合がある。
【０１６４】
また、前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させる停止情報が定められた停止データ（例えば、引込み停止マップ（スイカ−スイカ−スイカ））が少なくとも記憶された記憶手段（例えば、ＲＯＭ３１２）を、さらに備え、前記リール停止制御手段は、前記停止データを用いて前記停止対象リールを停止させてもよい。
【０１６５】
このような構成とすれば、リールに施す図柄や所定図柄が変更になった場合でも停止データの内容を変更すれば足りるため、プログラムの再利用性を高めることができ、開発効率を向上できる場合がある。
【０１６６】
また、遊技の進行に基づいて所定の報知態様で報知を行う報知手段（例えば、スピーカ４８３、液晶表示装置１５７）と、前記抽選手段における前記抽選の結果に基づいて、前記所定の報知態様で報知手段に報知を行わせる処理を実行する報知制御手段（例えば、副制御部４００，５００）と、をさらに備え、前記報知制御手段は、前記リール制御手段が前記所定図柄を前記有効ライン上に停止させた場合には第１の報知態様（例えば、スピーカ４８３から効果音を出力、液晶表示装置１５７に所定図柄を表示させる）で、前記リール制御手段が前記所定図柄を前記有効ライン上に停止させなかった場合には第２の報知態様（例えば、スピーカ４８３から効果音を出力しない、液晶表示装置１５７に所定図柄を表示させない）で、それぞれ前記報知手段に報知を行わせる処理を実行してもよい。なお、報知手段は、演出ランプ４３０などのランプ、シャッタ１６３などの可動物でもよい。
【０１６７】
このような構成とすれば、遊技者に特定役の成立を確実に気づかせることができ、遊技者の遊技意欲の低下を未然に防止できる場合がある。
【０１６８】
また、前記報知制御手段は、前記リール制御手段が前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させる停止操作の指標（例えば、停止操作の開始タイミングの目標となる指標図柄）となる報知態様（例えば、指標図柄を液晶表示装置１５７に表示）で、前記報知手段に報知を行わせる処理を実行してもよい。
【０１６９】
このような構成とすれば、遊技者に特定役の成立の可能性を予め報知することができる上に、当該特定役に対応する図柄組合せを確実に揃えさせることが可能となる。
【０１７０】
また、遊技者にとって有利な特典（例えば、ボーナス遊技）の付与に関する処理を行う特典付与手段（例えば、入賞判定処理）を、さらに備え、前記リール制御手段が前記所定図柄を他の図柄よりも優先して前記有効ライン上に停止させた場合に、前記特典付与手段によって前記特典の付与に関する処理を行ってもよい。
【０１７１】
このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができ、遊技台の稼働率を向上できる場合がある。
【０１７２】
また、前記リール停止制御手段は、前記停止対象リールの停止前における停止準備処理（例えば、第１〜第３停止準備処理）において、異なる停止可能位置の情報が定められた複数種類の停止データ（例えば、誤表示回避マップ、引込み停止マップ、引込み優先停止マップ、特定表示回避マップ）を用いて、複数の引込みコマ数候補の中から、停止可能位置である所定の引込みコマ数を決定し、前記停止準備処理後に、前記停止対象リールを、前記停止操作手段の操作時の図柄位置から前記所定の引込みコマ数分の図柄位置まで回転させて当該図柄位置で停止させてもよい。
【０１７３】
このような構成とすれば、役の種類や役の停止優先順位などの仕様変更が必要な場合でも、複数種類の停止データのうち、仕様変更に関係する停止データのみを変更すればよく、役の種類や役の停止優先順位などの仕様変更に伴う制御データや制御プログラムの変更が容易で、開発期間の長期化を防ぐことができる。また、仕様変更に無関係な停止データは変更する必要がないため、仕様変更に伴う不具合の発生などを未然に防止することができる場合がある。
【０１７４】
また、前記複数種類の停止データには、それぞれ異なる優先順位が付加され、前記リール停止制御手段は、前記停止準備処理において、前記複数種類の停止データを前記優先順位の高い順に参照し、前記複数の引込みコマ数候補の中から前記所定の引込みコマ数を決定してもよい。
【０１７５】
このような構成とすれば、、停止データを参照する優先順位を容易に変更することが可能で、役の種類や役の停止優先順位などの仕様変更などに柔軟に対応できる場合がある。
【０１７６】
また、前記複数種類の停止データには、前記抽選手段による抽選結果がいずれかの役に内部当選した場合に、当該内部当選した役とは異なる役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示される誤入賞を避けるための停止可能位置の情報が定められた誤入賞回避データ（例えば、誤表示回避マップ）が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記誤入賞回避データを用いて、前記複数の引込みコマ数候補の中から前記所定の引込みコマ数を決定してもよい。
【０１７７】
このような構成とすれば、仕様変更などに伴って役の種類が増減した場合でも、誤入賞回避データを変更することによって、誤入賞を確実に回避することができる場合がある。
【０１７８】
なお、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１７９】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１８０】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００、５００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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