(57)【要約】【課題】ダンスゲーム等のコンピュータゲームにおいて、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供する。【解決手段】ゲーム端末１００を提供する。ゲーム端末１００は、画面１２１に画像を表示する表示部１２０と、画面１２１の手前に設けられ、横方向において並ぶ、第１プレイヤ用の前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲと、第２プレイヤ用の前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲと、画面１２１の左端の上側に縦方向に並んで設けられたＲチャネル用のスピーカ１３１およびＬチャネル用のスピーカ１３２と、画面１２１の右端の上側に縦方向に並んで設けられたＬチャネル用のスピーカ１３３およびＲチャネル用のスピーカ１３４とを備える。【選択図】図１
2010017262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域に画像を表示する表示部と、
前記表示領域の手前に設けられ、横方向において並ぶ、第１プレイヤ用の第１操作子および第２プレイヤ用の第２操作子と、
前記表示領域の左端の上側に縦方向に並んで設けられたＲチャネル用の第１スピーカおよびＬチャネル用の第２スピーカと、
前記表示領域の右端の上側に前記縦方向に並んで設けられたＬチャネル用の第３スピーカおよびＲチャネル用の第４スピーカと
を備えたゲーム端末。
【請求項２】
前記第１スピーカの床面からの高さと前記第３スピーカの床面からの高さは略一致し、
前記第２スピーカの床面からの高さと前記第４スピーカの床面からの高さは略一致する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム端末。
【請求項３】
前記縦方向は鉛直方向から前記第１操作子および前記第２操作子側へ傾斜している、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム端末。
【請求項４】
前記第１操作子および前記第２操作子は互いに前記横方向に並んでいる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか一項に記載のゲーム端末。
【請求項５】
前記表示領域には、前記第１プレイヤ用の第１画像と前記第２プレイヤ用の第２画像とが互いに前記横方向に並んで表示される、
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか一項に記載のゲーム端末。
【請求項６】
前記第１操作子および前記第２操作子は、それぞれ、足で踏まれる操作子である、
ことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか一項に記載のゲーム端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ダンスゲームのゲーム端末が記載されている。このゲーム端末は、足で踏まれる複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を画面に表示させるとともに、この画面を挟むように設けられた一対のスピーカを用いて楽音を再生する。上記の操作子は画面の手前に設けられており、プレイヤは、画像を見ながら楽音を聴きつつ上記の操作子を踏むことになる。
【０００３】
一方、二人のプレイヤが同時にプレイを行うことができるダンスゲームのゲーム端末が知られている。このゲーム端末は、一方のプレイヤ用の第１操作子群と、他方のプレイヤ用の第２操作子群とを備える。両操作子群は、画面の手前に横方向に並べて設けられており、各プレイヤは、画面の一部に表示される自分用の画像を見ながら、両プレイヤ用の楽音を聴きつつ、自分用の操作子群を踏むことになる。
【特許文献１】特開２００１−１６１８７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ダンスゲームにおいて、臨場感はプレイヤのモチベーションに影響を与える。一般に、臨場感は、音響が貧弱だと低下する。したがって、モノフォニックの音響よりはステレオ（ステレオフォニック）の音響の方が望ましい。特許文献１に記載のゲーム端末は一対のスピーカを備えるから、このゲーム端末を変形し、ステレオの音響を出力可能とすることは容易である。こうして変形したゲーム端末をさらに変形し、二人のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム端末を想定する。以降、このゲーム端末を「第１ゲーム端末」と呼ぶ。
【０００５】
第１ゲーム端末では、二人のプレイヤは横方向に並ぶ。したがって、一人のプレイヤに注目すると、Ｌチャンネルのスピーカまでの距離とＲチャンネルのスピーカまでの距離が大きく相違する。また、第１ゲーム端末では、各プレイヤが操作子を足で踏むために様々な姿勢をとるため、一方のプレイヤから遠いスピーカから一方のプレイヤへの音の一部または全部が他方のプレイヤによって遮られることがある。
【０００６】
つまり、第１ゲーム端末には、音響が貧弱となったり、ゲームの進行に重要な音が聞こえなくなったりする、という問題がある。そこで、第１ゲーム端末をさらに変形し、画面の両端の各々に、ＬチャンネルのスピーカとＲチャンネルのスピーカとを横方向に隣接配置することを想定する。以降、このゲーム端末を「第２ゲーム端末」と呼ぶ。
【０００７】
第２ゲーム端末では、二人のプレイヤの各々に、Ｌチャンネルのスピーカからの音とＲチャンネルのスピーカからの音が確実に届く。しかし、一人のプレイヤに注目すると、Ｌチャンネルの音源位置とＲチャンネルの音源位置との距離が短いため、チャンネルセパレーションが低下して音響が貧弱になってしまう。
【０００８】
また、第２ゲーム端末では、画面の左側の二つのスピーカによる第１音像空間（ＬＲ）と、画面の右側の二つのスピーカによる第２音像空間（ＬＲ）と、画面の左側のＲチャンネルのスピーカと画面の右側のＬチャンネルのスピーカとによる第３音像空間（ＲＬ）が得られるが、第１音像空間と第３音像空間とが重なる領域や第２音像空間と第３音像空間とが重なる領域で、音が相互に打ち消し合ってしまう。
【０００９】
音が相互に打ち消し合う領域があるなら、ゲーム端末の周囲の観客は違和感を憶えることになる。また、そのような領域があるということは、一人のプレイヤが二人分の操作子を足で踏むダブルステージモードのプレイにおいて問題となる。ダブルステージモードのプレイでは、プレイヤが、二人分の操作子を足で踏むために横方向に大きく動き、音が打ち消される領域にも入ってしまうからである。
【００１０】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能なゲーム端末を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
まず、用語について説明する。
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを「ゲーム装置」と呼ぶ。ゲーム装置のうち、その操作のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。
【００１２】
ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場（game place）」と呼ぶ。ゲーム場の例としては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設（例えば、ゲームアーケード）や、ゲーム端末が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者（visitor）が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム端末（業務用ゲーム機の一種）が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム端末（家庭用ゲーム機の一種）が設置される。
【００１３】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリにロードされたコンピュータプログラムを実行するプロセッサとを有する装置である。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを含む。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータ（コード）の集合体（例えば、コード列）のうち、処理の手順を示す集合体である。コンピュータプログラムの例としては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを含む。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置である。プロセッサの例としては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体を含む。
【００１４】
コンピュータの例としては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを含む。外部とのインターフェイスの例としては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を含む。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為である。入力部の例としては、センサや、ボタン、キーボードを含む。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為である。人間に知覚され得る形態の例としては、光、音、振動を含む。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅を含む。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）を含む。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動を含む。
【００１５】
次に、本発明について説明する。
本発明は、表示領域に画像を表示する表示部と、前記表示領域の手前に設けられ、横方向において並ぶ、第１プレイヤ用の第１操作子および第２プレイヤ用の第２操作子と、前記表示領域の左端の上側に縦方向に並んで設けられたＲチャネル用の第１スピーカおよびＬチャネル用の第２スピーカと、前記表示領域の右端の上側に前記縦方向に並んで設けられたＬチャネル用の第３スピーカおよびＲチャネル用の第４スピーカとを備えたゲーム端末を提供する。
このゲーム端末では、第１プレイヤおよび第２プレイヤが同時にコンピュータゲームをプレイするときには、第１プレイヤにはＲチャネル用の第１スピーカからの音響とＬチャネル用の第２スピーカからの音響とが確実に届き、第２プレイヤにはＲチャネル用の第１スピーカからの音響とＬチャネル用の第２スピーカからの音響とが確実に届く。また、このゲーム端末では、第１プレイヤのみがコンピュータゲームをプレイするときには、第１プレイヤにはＲチャネル用の第１スピーカからの音響とＬチャネル用の第２スピーカからの音響とが確実に届く。よって、このゲーム端末によれば、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能である。
【００１６】
このゲーム端末において、前記第１スピーカの床面からの高さと前記第３スピーカの床面からの高さは略一致し、前記第２スピーカの床面からの高さと前記第４スピーカの床面からの高さは略一致する、ようにしてもよい。この明細書において、「略」とは、製造誤差を許容することを意味する。このゲーム端末では、Ｌチャネル用のスピーカとＲチャネル用のスピーカとがタスキ掛けで配置されるから、プレイヤの身長によってはＬまたはＲチャンネルの音響のみが大きく聞こえてしまう、という問題が生じない。
【００１７】
上記各ゲーム端末において、前記縦方向は鉛直方向から前記第１操作子および前記第２操作子側へ傾斜している、ようにしてもよい。このゲーム端末では、プレイヤの頭部からＲチャンネル用の第１スピーカへの距離とＬチャンネル用の第２スピーカへの距離との差、およびプレイヤの頭部からＬチャンネル用の第３スピーカへの距離とＲチャンネル用の第４スピーカへの距離との差が小さくなる。よって、より豊かな音響を提供可能である。
【００１８】
上記各ゲーム端末において、前記第１操作子および前記第２操作子は互いに前記横方向に並んでいる、ようにしてもよい。このゲーム端末によれば二人のプレイヤが横方向に並ぶ確率が高くなるから、上記の各種効果を得られる確率が高くなる。さらに、上記各ゲーム端末において、前記表示領域には、前記第１プレイヤ用の第１画像と前記第２プレイヤ用の第２画像とが互いに前記横方向に並んで表示される、ようにしてもよい。このゲーム端末によれば二人のプレイヤが横方向に並ぶ確率がさらに高くなるから、上記の各種効果を得られる確率がさらに高くなる。また、上記各ゲーム端末において、前記第１操作子および前記第２操作子は、それぞれ、足で踏まれる操作子であってもよい。足で踏まれる操作子を用いたコンピュータゲームでは、プレイヤの身体は大きく動くから、本発明の効果が顕著となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能なゲーム端末を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、後述の変形例に代表される、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。本発明の実施の形態は、特定のダンスゲームに係るものである。特定のダンスゲームは、予め準備されている基準ダンスに対するプレイヤのステップの一致性が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームである。予め準備されている基準ダンスの数は２であるが、これは、説明を分かり易くするためであり、より多くの基準ダンスから一つの基準ダンスを任意に選択可能な形態としてもよい。
【００２１】
＜構成＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム端末１００の外観を示す斜視図である。ゲーム端末１００は、特定のダンスゲームのゲーム端末（業務用ゲーム機）であり、ゲーム場に設置される。ゲーム端末１００は、本体１０１と平板状の下側操作部１４２を有する。下側操作部１４２の下面はゲーム場の床面に接触しており、プレイヤは、下側操作部１４２上でステップを踏むことができる。なお、以降の説明における「前」、「後」、「左」および「右」は、本体１０１に向かっての前、後、左および右を意味する。
【００２２】
下側操作部１４２は、第１プレイヤ用の平板状の第１ステージ１４２１と第２プレイヤ用の平板状の第２ステージ１４２２とを有する。第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２は互いに重ならず、これらの上面は面一であって下側操作部１４２の上面を構成する。特定のダンスゲームのプレイモードには、シングルステージモードとダブルステージモードとがある。
【００２３】
シングルステージモードでは、各ステージ上で一人のプレイヤがダンスする。シングルステージモードには、１プレイモードと２プレイモードとがある。１プレイモードでは、第１ステージ１４２１上で一人のプレイヤがダンスする一方、第２ステージ１４２２上では誰もダンスしない。２プレイモードでは、第１ステージ１４２１上で第１プレイヤがダンスする一方、第２ステージ１４２２上で第２プレイヤがダンスする。各プレイヤは、使用するステージの中央付近をホームポジションとしてステップを踏むことになる。
【００２４】
ダブルステージモードでは、一人のプレイヤが第１ステージ１４２１と第２ステージ１４２２とを使ってダンスする。したがって、一人のプレイヤは、第１ステージ１４２１と第２ステージ１４２２との境界付近をホームポジションとしてステップを踏むことになる。
【００２５】
第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２は、それぞれ、そのホームポジションから足を前に踏み出すことにより踏まれる前踏みパネルＦ、後ろに踏み出すことにより踏まれる後踏みパネルＢ、左に踏み出すことにより踏まれる左踏みパネルＬ、および右に踏み出すことにより踏まれる右踏みパネルＲを有する。第１ステージ１４２１の各パネルは第１操作子に相当し、第２ステージ１４２２の各パネルは第２操作子に相当する。第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２の各々において、その上面には、前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲが露出している。
【００２６】
本体１０１は、下側操作部１４２の一端に連結されている。本体１０１には、カラー画像が表示される画面（表示領域）１２１、音響を出力する同一仕様のスピーカ１３１〜１３４、プレイヤに操作される操作子（例えば、ダイヤルやキー）を有する上側操作部１４１が設けられている。画面１２１は、床面に平行な横方向（Ｘ方向）に延在する矩形領域であり、前述の第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２は画面１２１の手前において互いに横方向に並んでいる。上側操作部１４１は、その操作子の操作に応じたデータを生成してゲーム端末１００のプロセッサに供給するものであり、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。
【００２７】
Ｌチャンネル用のスピーカ（第１スピーカ）１３１およびＲチャンネル用のスピーカ（第２スピーカ）１３２は、画面１２１の左端側の上側に縦方向（Ｙ方向）に並んで設けられている。床面からの高さは、スピーカ１３１が高く、スピーカ１３２が低い。Ｒチャンネル用のスピーカ（第３スピーカ）１３３およびＬチャンネル用のスピーカ（第４スピーカ）１３４は、画面１２１の右端側の上側に縦方向に並んで設けられている。床面からの高さは、スピーカ１３３が高く、スピーカ１３４が低い。
【００２８】
スピーカ１３１の床面からの高さと、スピーカ１３３の床面からの高さは略一致しており、スピーカ１３２の床面からの高さとスピーカ１３４の床面からの高さは略一致している。つまり、ゲーム端末１００では、Ｌチャンネル用のスピーカとＲチャンネル用のスピーカがタスキ掛けで配置されている。また、標準的な身長のプレイヤが下側操作部１４２の上に立ったときの当該プレイヤの頭部の床面からの高さをＨとし、標準的なプレイヤがプレイ中に最も高く跳び上がったときの当該プレイヤの頭部の床面からの高さをＪとしたとき、各スピーカの床面からの高さは、スピーカ１３１および１３３の床面からの高さがＨに略一致し、スピーカ１３２および１３４の床面からの高さがＪよりも高くなるように定められている。
【００２９】
縦方向は、標準的な身長のプレイヤが下側操作部１４２の上に立ったときの当該プレイヤの頭部の位置が、スピーカ１３２の法線Ｋ２とスピーカ１３４の法線Ｋ４とを含む面よりも上に位置し、標準的な身長のプレイヤが下側操作部１４２の上でプレイ中に最も高く跳び上がったときの当該プレイヤの頭部の位置が、スピーカ１３１の法線Ｋ１とスピーカ１３３の法線Ｋ３とを含む面よりも下に位置するように定められている。このため、縦方向は、鉛直方向から下側操作部１４２側へ傾斜した方向となっており、プレイヤの頭部からスピーカ１３１への距離とスピーカ１３２への距離との差、およびプレイヤの頭部からスピーカ１３３への距離とスピーカ１３４への距離との差が小さくなっている。
【００３０】
図２および図３は、それぞれ、画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。特定のダンスゲームにおいて、画面１２１には、図２の画像が表示された直後に図３の画像が表示される。これらの図から明らかなように、特定のダンスゲームでは、画面１２１に、その下方から上方に向けて移動する踏みパネル指示マークＰ１，Ｐ２，…と、その上方にその左右方向に並べて固定された踏み時刻指示マークＴ１〜Ｔ８が表示される。
【００３１】
踏み時刻指示マークＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４は、第１ステージ１４２１の左踏みパネルＬ、後踏みパネルＢ、前踏みパネルＦ、右踏みパネルＲを踏むべき時刻を、踏み時刻指示マークＴ５，Ｔ６，Ｔ７，Ｔ８は、第２ステージ１４２２の左踏みパネルＬ、後踏みパネルＢ、前踏みパネルＦ、右踏みパネルＲを踏むべき時刻を指示するためのマークである。踏みパネル指示マークＰ１，Ｐ２，…の各々は、踏むべき踏みパネルとして、第１ステージ１４２１の前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲのうちいずれか一つを指示する。
【００３２】
図２および図３に示す画像は、プレイモードがシングルステージモード（１プレイモード）の場合の画像である。２プレイモードやダブルステージモードの場合には、画面１２１には、第１プレイヤ用の第１画像と第２プレイヤ用の第２画像とが互いに横方向に並んで表示される。具体的には、画面１２１の左側半分に第１画像が表示され、画面１２１の右側半分に第２画像が表示される。第１画像には、第１ステージ１４２１の各踏みパネルを踏むように指示する踏みパネル指示マークが含まれ、第２画像には、第２ステージ１４２２の各踏みパネルを踏むように指示する踏みパネル指示マークが含まれる。各踏みパネル指示マークは、画面１２１の上方において、そのマークで指示される踏みパネルを踏むべき時刻に、その先端が基準ラインＢＬに達し、当該踏みパネルに係る踏み時刻指示マークに完全に重なる。
【００３３】
特定のダンスゲームでは、プレイヤは、下側操作部１４２の上に立ち、スピーカ１３１〜１３４から出力された音響を聴きつつ、画面１２１に表示された画像を見ながら、その画像および音響で指示された時刻に、その画像で指示された踏みパネルを踏むことにより、ステップを踏む。つまり、ダンスゲームのプレイでは、そのプレイヤは、本体１０１側を向く。
【００３４】
図４は、ゲーム端末１００の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム端末１００は、各種のデータ処理を行うプロセッサ１５０、プレイヤに操作されて操作に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する操作部１４０、プロセッサ１５０から供給された画像データを用いて画面１２１に画像を表示する表示部１２０、プロセッサ１５０からの音響データを用いてスピーカ１３１〜１３４から音響を出力する発音部１３０、および各種のデータを記憶する記憶部１６０を有する。表示部１２０は、例えばモニタであるが、ビデオプロジェクタであってもよい。ビデオプロジェクタの場合、画像が投射されるスクリーンが画面１２１に相当する。
【００３５】
操作部１４０は、上側操作部１４１および下側操作部１４２を有する。上側操作部１４１は、その操作子の操作内容に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する。つまり、上側操作部１４１は、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。下側操作部１４２の第１ステージ１４２１の前踏みパネルＦは、オン／オフが荷重に応じて切り換えられるスイッチ（例えばケーブルスイッチ）を備え、人に踏まれると、前踏みパネルＦ自身のアドレスを示す操作データをプロセッサ１５０へ供給する。このことは、第１ステージ１４２１の他の踏みパネルについても同様であるし、第２ステージ１４２２の前踏みパネルＦ、後踏みパネルＢ、左踏みパネルＬおよび右踏みパネルＲについても同様である。つまり、第１ステージ１４２１および第２ステージ１４２２は、それぞれ、その操作子の操作の内容に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する操作部として機能する。当然ながら、下側操作部１４２もまた、その操作子の人による操作の内容に応じた操作データをプロセッサ１５０へ供給する操作部として機能する。
【００３６】
記憶部１６０の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域Ｒ１と、そうでない不揮発性領域Ｒ２とに分けられる。不揮発性領域Ｒ２は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域Ｒ２１と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域Ｒ２２とに分けられる。揮発性領域Ｒ１は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）により、書き換え不可能領域Ｒ２１は例えばＲＯＭ（Read Only Memory）により、書き換え可能領域Ｒ２２は例えばハードディスクにより実現されている。
【００３７】
書き換え不可能領域Ｒ２１には、プロセッサ１５０に実行されるプログラム１６６が保持されている。プログラム１６６は、ゲーム端末１００のプロセッサ１５０に後述のゲーム処理を行わせるためのコンピュータプログラムである。書き換え可能領域Ｒ２２には、あらかじめ準備されている基準ダンスの内容を示す基準ダンスデータ１６４および１６５と、当該基準ダンスに応じたステレオ音響を再生するための音響データ１６２が保持されている。基準ダンスデータ１６４はシングルステージモードの基準ダンスの内容を示し、基準ダンスデータ１６５はダブルステージモードの基準ダンスの内容を示す。音響データ１６２は、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。
【００３８】
図５は、基準ダンスデータ１６４の構造を模式的に示す図である。基準ダンスデータ１６４は、一つのステージを用いた一連のステップ（ステップシーケンス）の内容を示すものであり、複数のステップデータ１６４１を有する。ステップデータ１６４１は、一つのステップの詳細を示すデータであり、そのステップで踏むべき踏みパネルのアドレスを示す踏みパネルデータ１６４１ａと、そのステップで踏むべき時刻を示す踏み時刻データ１６４１ｂを有する。
【００３９】
基準ダンスデータ１６４はシングルステージモードに係るものであり、２プレイモードでは並行に進行する二つのプレイの各々に用いられる。このため、踏みパネルデータ１６４１ａが示すアドレスは相対的なアドレスとなっており、その種類は最大で４種類である。時刻データ１６４１ｂが示す時刻は、例えば、音響データ１６２を用いた音響の再生の開始からの経過時間である。なお、基準ダンスデータ１６５に含まれる踏みパネルデータが示すアドレスは絶対的なアドレスであり、その種類は最大で８種類である。
【００４０】
図４の揮発性領域Ｒ１には、選択モードデータ１６７が保持される。選択モードデータ１６７は、プレイヤに選択されたモードを示すデータであり、シングルステージモードと１プレイモードとの組み合わせ、シングルステージモードと２プレイモードとの組み合わせ、またはダブルステージモードを示す。
【００４１】
また、揮発性領域Ｒ１には、プレイ（プレイヤ）毎に、複数の評価データ１６１が順次書き込まれる。つまり、選択されたモードが１プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域Ｒ１に１系統の評価データ１６１が順次書き込まれ、２プレイモードの場合には、揮発性領域Ｒ１に２系統の評価データ１６１が順次書き込まれる。各評価データ１６１は、プレイヤのステップ（操作）の正確さの評価を示す。
【００４２】
＜動作＞
図６は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ１５０は、まず、揮発性領域Ｒ１の記憶内容をクリアする初期化処理を行う（Ｓ１）。次にプロセッサ１５０は、プレイヤに、モードを選択させるモード選択処理を行う（Ｓ２）。モード選択処理では、プロセッサ１５０は、表示部１２０を制御してモードを選択するための画像を画面１２１に表示させ、上側操作部１４１からのデータに基づいてモードを特定し、特定したモードを示すデータを選択モードデータ１６７として揮発性領域Ｒ１に書き込む。ここでは、一例として、シングルステージモードと１プレイモードとの組み合わせが選択され、この組み合わせを示すデータが選択モードデータ１６７として揮発性領域Ｒ１に書き込まれるものとする。
【００４３】
次にプロセッサ１５０は、プレイ処理を行う（Ｓ３）。このプレイ処理の開始から終了までがプレイ期間となる。プレイ処理では、プロセッサ１５０は、ステップシーケンス表示処理（Ｓ３１）と、音響再生処理（Ｓ３２）と、評価処理（Ｓ３３）とを並列に実行する。プレイ処理は、音響再生処理およびステップシーケンス表示処理が終了すると終了する。
【００４４】
ステップシーケンス表示処理では、プロセッサ１５０は、選択モードデータ１６７で示されるモード（シングルステージモード）に対応する基準ダンスデータ（基準ダンスデータ１６４）を用いて、基準ダンスのステップシーケンスを、選択モードデータ１６７で示されるモード（１プレイモード）に応じた表示形式で表示部１２０に表示させる。これにより、画面１２１には、基準ダンスの各ステップを指示する画像、具体的には、図２および図３に示すように、４個のパネルに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインＢＬに達する動画像が表示される。
【００４５】
評価処理では、プロセッサ１５０は、下側操作部１４２から供給される操作データに基づいて、第１ステージ１４２１において踏まれたパネルを特定し、踏まれたパネルが踏まれるべきパネルであれば、踏まれた時刻と当該パネルが踏まれるべき時刻（当該パネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインＢＬに達する時刻）との差分時間を算出し、この差分時間と予め定められた閾値とを比較して評価を決定して表示するとともに当該評価を示す評価データ１６１を揮発性領域Ｒ１に追記する、という処理を繰り返し行う。
【００４６】
音響再生処理では、プロセッサ１５０は、音響データ１６２を用いて音響を再生する。具体的には、プロセッサ１５０は、音響データ１６２を発音部１３０へ供給する。これにより、発音部１３０は、供給された音響データ１６２を用いて、スピーカ１３１へＲチャンネルの音響信号を、スピーカ１３２へＬチャンネルの音響信号を、スピーカ１３３へＬチャンネルの音響信号を、スピーカ１３４へＲチャンネルの音響信号を供給する。こうして、スピーカ１３１〜１３４から、音響データ１６２に応じた音響が出力される。
【００４７】
図７は、シングルステージモードかつ１プレイモードのプレイにおいてスピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子を模式的に示す図である。この図に示すように、シングルステージモードかつ１プレイモードでは、プレイヤの数は１であり、プレイヤの頭部は、位置Ｚ１付近に位置することが多い。位置Ｚ１は、スピーカ１３１および１３２に近く、スピーカ１３３および１３４からは遠い。このため、出力された音響のうち、プレイヤに届く音響の多くは、スピーカ１３１および１３２から出力されたものとなる一方、スピーカ１３１から出力されてプレイヤに届くＲチャンネルの音響の音圧レベルと、スピーカ１３２から出力されてプレイヤに届くＬチャンネルの音響の音圧レベルは、十分に高くなる。したがって、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
【００４８】
図８は、シングルステージモードかつ１プレイモードのプレイにおいてスピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子の変化を模式的に示す図である。この図に示すように、シングルステージモードかつ１プレイモードでは、プレイヤの頭部は、床面からの高さが低い位置Ｚ１１付近に位置することもあれば、プレイヤが跳び上がることによって床面からの高さが高い位置Ｚ１２付近に位置することもある。なお、位置Ｚ１１およびＺ１２は、いずれも、位置Ｚ１付近の位置である。
【００４９】
プレイヤの頭部が、位置Ｚ１１に位置する場合、音源を、プレイヤに届く音響の音圧レベルが高い順に並べると、スピーカ１３２（Ｌ）、スピーカ１３１（Ｒ）、スピーカ１３４（Ｒ）、スピーカ１３３（Ｌ）となる。よって、この場合でも、プレイヤには、豊かな音響が提供される。一方、プレイヤの頭部が、位置Ｚ１２に位置する場合、音源を、プレイヤに届く音圧レベルが高い順に並べると、スピーカ１３１（Ｒ）、スピーカ１３２（Ｌ）、スピーカ１３３（Ｌ）、スピーカ１３４（Ｒ）となる。よって、この場合でも、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
【００５０】
図９は、シングルステージモードかつ２プレイモードのプレイにおいてスピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子を模式的に示す図である。この図に示すように、シングルステージモードかつ２プレイモードでは、プレイヤの数は２であり、第１プレイヤの頭部は位置Ｚ１付近に、第２プレイヤの頭部は位置Ｚ２付近に位置することが多い。したがって、図７について述べた理由と同様の理由により、第１プレイヤには、豊かな音響が提供される。
【００５１】
位置Ｚ２は、スピーカ１３３および１３４に近く、スピーカ１３１および１３２からは遠い。このため、出力された音響のうち、第２プレイヤに届く音響の多くは、スピーカ１３３および１３４から出力されたものとなる一方、スピーカ１３３から出力されて第２プレイヤに届くＬチャンネルの音響の音圧レベルと、スピーカ１３４から出力されて第２プレイヤに届くＲチャンネルの音響の音圧レベルは、十分に高くなる。したがって、第２プレイヤにも、豊かな音響が提供される。
【００５２】
シングルステージモードかつ２プレイモードでは、第１プレイヤの頭部は、床面からの高さが低い位置に位置することもあれば、プレイヤが跳び上がることによって床面からの高さが高い位置に位置することもある。いずれの位置も位置Ｚ１付近の位置である。第１プレイヤの頭部がいずれの位置にあっても、図８について述べた理由と同様の理由により、第１プレイヤには豊かな音響が提供される。これと同様に、第２プレイヤの頭部が位置Ｚ２付近のいずれの位置にあっても、第２プレイヤには豊かな音響が提供される。
【００５３】
図１０は、ダブルステージモードのプレイにおいてスピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子を模式的に示す図である。この図に示すように、ダブルステージモードでは、プレイヤの数は１であり、プレイヤの頭部は位置Ｚ３付近に位置することが多い。位置Ｚ３は、スピーカ１３１（Ｒ）への距離とスピーカ１３３（Ｌ）との距離とが略等しくなり、スピーカ１３２（Ｌ）への距離とスピーカ１３４（Ｒ）への距離とが略等しい位置である。このため、スピーカ１３１〜１３４から出力されてプレイヤに届く音響におけるＬチャンネルとＲチャンネルの成分比は略５０％となる一方、当該音響におけるＬチャンネル成分の音圧レベルとＲチャンネル成分の音圧レベルは、十分に高くなる。したがって、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
【００５４】
図１１および図１２は、いずれも、ダブルステージモードのプレイにおいてスピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子の変化を模式的に示す図である。図１１はプレイヤの鉛直方向の動きに関し、図１２はプレイヤの横方向の動きに関する。図１１に示すように、ダブルステージモードでは、プレイヤの頭部は、床面からの高さが低い位置Ｚ３１付近に位置することもあれば、プレイヤが跳び上がることによって床面からの高さが高い位置Ｚ３２付近に位置することもある。なお、位置Ｚ３１およびＺ３２は、いずれも、位置Ｚ１付近の位置である。
【００５５】
プレイヤの頭部が、位置Ｚ３１に位置する場合、スピーカ１３２（Ｌ）およびスピーカ１３４（Ｒ）からの音響の音圧レベルが高くなる一方、スピーカ１３１（Ｒ）およびスピーカ１３３（Ｌ）からの音響の音圧レベルが低くなる。一方、プレイヤの頭部が、位置Ｚ３２に位置する場合、スピーカ１３２（Ｌ）およびスピーカ１３４（Ｒ）からの音響の音圧レベルが低くなる一方、スピーカ１３１（Ｒ）およびスピーカ１３３（Ｌ）からの音響の音圧レベルが高くなる。よって、いずれの場合でも、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
【００５６】
なお、プレイヤの頭部が位置Ｚ３１に位置する場合、プレイヤに届く音響のＬチャンネル成分の多くはスピーカ１３２からの音響となり、Ｒチャンネル成分の多くはスピーカ１３４からの音響となる。また、プレイヤの頭部が位置Ｚ３２に位置する場合、プレイヤに届く音響のＬチャンネル成分の多くはスピーカ１３３からの音響となり、Ｒチャンネル成分の多くはスピーカ１３１からの音響となる。よって、プレイヤの頭部が位置Ｚ３１に位置する場合でも位置Ｚ３２に位置する場合でも、十分に高いチャンネルセパレーションのステレオ音響が得られる。
【００５７】
なお、プレイヤの頭部が図１０の位置Ｚ３に位置する場合、得られる音響はモノフォニック音響となる。前述したように、モノフォニック音響よりはステレオ音響の方が望ましい。しかし、本発明が解決しようとする課題は、ステレオ再生においてゲームの進行に支障をきたし得る音響となってしまう点（ＬおよびＲチャンネルの一方または両方の音響が聞こえ難くなってしまう点）であり、ステレオ再生にも関わらずにモノフォニック音響が得られてしまう点ではない。つまり、モノフォニック音響が得られる領域があっても、本発明で目的とするところの豊かな音響の提供は可能である。
【００５８】
ところで、ダブルステージモードでは、プレイヤは第１ステージ１４２１のパネルと第２ステージ１４２２のパネルを踏むことになる。そのため、図１２に示すように、プレイヤの頭部は、図８の位置Ｚ１１と同じ位置Ｚ３３に位置することもあれば、横方向において位置Ｚ３３と反対側の位置Ｚ３４に位置することもある。プレイヤの頭部が、位置Ｚ３３に位置する場合、図８について述べた理由と同様の理由により、プレイヤには豊かな音響が提供される。これと同様に、プレイヤの頭部が位置Ｚ３４に位置する場合にも、第２プレイヤには豊かな音響が提供される。
【００５９】
以上説明したように、ゲーム端末１００は、プレイヤの配置や姿勢に依存することなく継続して豊かな音響を提供することができる。なお、音響の豊かさには、プレイヤの頭部からスピーカ１３１への距離とスピーカ１３２への距離との差、およびプレイヤの頭部からスピーカ１３３への距離とスピーカ１３４への距離との差が小さくなっていることも寄与している。
【００６０】
また、ゲーム端末１００では、いずれの方向においても、Ｌ（Ｒ）チャンネル用のスピーカはＲ（Ｌ）チャンネル用のスピーカに挟まれていないから、複数の音像空間が重なる領域で音が相互に打ち消し合うという不都合は生じない。したがって、ゲーム端末の周囲の観客が違和感を憶えることはないし、ダブルステージモードのプレイにおいてプレイヤが横方向に動いても豊かな音響の提供が途切れることはない。
【００６１】
＜変形例＞
上述した実施形態では、床面からの高さが略一致する一対のスピーカの一方がＬチャンネル用で他方がＲチャンネル用となっているが、これを変形し、スピーカ１３３（またはスピーカ１３２）をＲチャンネル用とするとともにスピーカ１３４（またはスピーカ１３１）をＬチャンネル用としてもよい。この形態でも、プレイヤの配置や姿勢に依存することなく継続して豊かな音響を提供することができる。ただし、この形態には、上述した実施形態に比較すると、特にダブルステージモードのプレイにおいて、プレイヤの身長によっては、ＬまたはＲチャンネルの音響のみが大きく聞こえてしまう、という欠点がある。
【００６２】
上述した実施形態を変形し、スピーカ１３１の床面からの高さとスピーカ１３３との床面からの高さとが略一致の範疇から外れた形態としてもよいし、スピーカ１３２の床面からの高さとスピーカ１３４との床面からの高さとが略一致の範疇から外れた形態としてもよいし、両形態を組み合わせた形態としてもよい。ただし、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能な範囲に限る。
【００６３】
上述した実施形態では、表示領域が一つの画面で構成されているが、これを変形し、表示領域が複数の画面で構成された形態としてもよい。例えば、二つの画面を横方向に並べた構成とし、左側の画面には第１プレイヤに係る画像を表示し、右側の画面には第２プレイヤに係る画像を表示し、左側の画面の左端の上側にスピーカ１３１および１３２を配置し、右側の画面の右端の上側にスピーカ１３３および１３４を配置した構成としてもよい。
【００６４】
上述した実施形態では、縦方向が鉛直方向から傾斜しているが、スピーカ１３１〜１３４を下方に配置可能であれば、縦方向を鉛直方向と一致させた形態としてもよい。また、上述した実施形態を変形し、スピーカ１３１〜１３４の少なくとも一つを複数のスピーカで構成してもよい。また、上述した実施形態を変形し、ダブルステージモードを選択不可能な形態としてもよい。
【００６５】
上述した実施形態を変形し、選択されたモードに応じて、各スピーカへ供給する音響信号の種類（Ｌ／Ｒチャンネル）やレベル（音圧レベル）を調整する形態としてもよい。例えば、シングルステージモードかつ１プレイモードが選択された場合には、スピーカ１３３及び１３４への音響信号のレベルを相対的に高くするようにしてもよい。
【００６６】
また、本発明には含まれないが、表示領域の左側にＬチャンネル用の一つのスピーカを配置し、右側にＲチャンネル用の一つのスピーカを配置した構成とし、シングルステージモードかつ１プレイモードが選択された場合には、Ｌチャンネル用のスピーカへの音響信号のレベルを相対的に高くし、シングルステージモードかつ２プレイモードが選択された場合には、Ｌチャンネル用の音響信号とＲチャンネル用の音響信号とを合成した音響信号を両スピーカへ供給するようにしてもよい。この形態に比較すると、上述した実施形態には、同一チャンネル用の二つのスピーカへ供給する音響信号のレベルは共通でよいから簡素な構成でよいという利点がある。
【００６７】
上述した実施形態を変形し、ダンスゲーム以外のコンピュータゲームに適用可能としてもよい。そのようなコンピュータゲームとしては、二人のプレイヤが同時にプレイ可能なガンシューティングゲームを例示可能である。このガンシューティングゲームのゲーム端末２００の外観を図１３に示す。
【００６８】
ゲーム端末２００は、コンピュータ２１を備えた本体２と、コンピュータ２１を操作するための複数のコントローラ８（８ＡＬ、８ＡＲ、８ＢＬ及び８ＢＲ）とを備える。本体２の表面には、画像を表示する長方形の画面（表示領域）３と、Ｌチャンネル用のスピーカ（第１スピーカ）４１、Ｒチャンネル用のスピーカ（第２スピーカ）４２、Ｌチャンネル用のスピーカ（第３スピーカ）４３、Ｒチャンネル用のスピーカ（第４スピーカ）４４とが設けられている。
【００６９】
二人のプレイヤは、画面３に対向して立ち、画面３に表示された共通の画像を眺めつつ、スピーカ４１〜４４から出力される音響を聞きながら、各々のコントローラ８を操作して、ガンシューティングゲームのプレイを行う。また、本体２には、プレイヤＡ用の台７ＡとプレイヤＢ用の台７Ｂが設けられている。台７Ａには、第１プレイヤに持たれて操作されるコントローラ８ＡＬおよび８ＡＲが載置され、台７Ｂには、第２プレイヤに持たれて操作されるコントローラ８ＢＬおよび８ＢＲが載置されている。図示を略すが、各コントローラ８は、プレイヤに操作される操作子を備えている。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム端末１００の外観を示す斜視図である。
【図２】ゲーム端末１００の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図３】ゲーム端末１００の画面１２１に表示される画像の一例を示す図である。
【図４】ゲーム端末１００の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム端末１００で用いられる基準ダンスデータ１６４の構造を模式的に示す図である。
【図６】ゲーム端末１００が行うゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ゲーム端末１００のスピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子（シングルステージモードかつ１プレイモード）を模式的に示す図である。
【図８】スピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子の変化（シングルステージモードかつ１プレイモード）を模式的に示す図である。
【図９】スピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子（シングルステージモードかつ２プレイモード）を模式的に示す図である。
【図１０】スピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子（ダブルステージモード）を模式的に示す図である。
【図１１】スピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子の変化（ダブルステージモードの鉛直方向）を模式的に示す図である。
【図１２】スピーカ１３１〜１３４からプレイヤへ音が伝わる様子の変化（ダブルステージモードの横方向）を模式的に示す図である。
【図１３】同実施の形態の変形例に係るゲーム端末２００の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００７１】
１００  ゲーム端末
１２０  表示部
１２１  画面
１３１〜１３４  スピーカ
１５０  プロセッサ
Ｆ  前踏みパネル
Ｂ  後踏みパネル
Ｌ  左踏みパネル
Ｒ  右踏みパネル
【図１】
2010017262.tif 000003
【図２】
2010017262.tif 000004
【図３】
2010017262.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010017262.tif 000007
【図６】
2010017262.tif 000008
【図７】
2010017262.tif 000009
【図８】
2010017262.tif 000010
【図９】
2010017262.tif 000011
【図１０】
2010017262.tif 000012
【図１１】
2010017262.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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