(57)【要約】【課題】乱数の抽出タイミングを予測し難いものとし、不正に遊技が行われることを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）のメインＣＰＵ（３１）は、予め定めた複数の単位遊技の回数のうち所定の単位遊技の回数を決定する。そして、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに切り換えているとき、１回の単位遊技が行われると、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。また、内部抽籤テーブルをＲＢ作動中用内部抽籤テーブルに切り換えているとき、ＢＢの作動が終了すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。そして、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えているとき、単位遊技回数決定手段により決定された所定の単位遊技の間、ＢＢが内部当籤役として決定されなかったことを条件に、ＢＢが内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに切り換える。【選択図】図２５
2010124915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報が複数格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記切換手段により切り換えられた内部当籤役決定情報と前記停止指令信号とに応じて、対応する前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の図柄表示手段ごとに予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のラインのうち予め定めた入賞判定ラインで所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞判定ラインで特定の役に対応する特定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の役が内部当籤役として決定される確率が最も高い第１内部当籤役決定情報に基づいて前記内部抽籤手段が内部当籤役を決定するという有利な状態を予め定めた終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段と、
予め定めた複数の単位遊技の回数のうち所定の単位遊技の回数を決定する単位遊技回数決定手段と、
を備え、
前記内部当籤役決定情報は、前記第１内部当籤役決定情報とは異なる第２内部当籤役決定情報と、この第２内部当籤役決定情報よりも前記特定の役が内部当籤役として決定される確率が高い第３内部当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記単位遊技回数決定手段により決定された前記所定の単位遊技の回数の間、前記内部抽籤手段により内部当籤役として前記特定の役が決定されなかったことを条件に、前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定の単位遊技の回数が行われると、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記有利状態作動手段の作動が終了すると、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換え、
前記単位遊技回数決定手段は、前記切換手段により前記内部当籤役決定情報を第２内部当籤役決定情報に切り換えられたことを条件に、前記所定の単位遊技の回数を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、一般遊技状態におけるゲームの累積回数が、所定のゲームの回数に達すると、一般遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技状態に移行可能となる遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、前回のボーナス遊技状態が終了してから所定回数の単位遊技の間ボーナス遊技状態に移行しなかった場合には、遊技者に対する救済措置としてボーナス遊技状態に移行可能となる。
【特許文献１】特開２００６−１８１１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機により初心者が遊技を行った場合には、ボーナス遊技状態の終了後に所定回数の単位遊技付近まで単位遊技が行われ救済措置によりもうすぐボーナス遊技状態に移行するにもかかわらず遊技をやめてしまうことがある。それに対し、もうすぐボーナス遊技状態に移行することを推測できる熟練者は、所定回数の単位遊技の間ボーナス遊技状態に移行していない遊技機を予測して選び遊技を行うことができるため、初心者と熟練者との間に不公平が生じていた。そこで、初心者と熟練者との間の公平の均衡を図ることができ、遊技者に対する救済措置を図ることができる遊技機の提供が求められている。
【０００５】
本発明の目的は、所定の単位遊技の回数に亘って遊技を行う遊技者に対する救済措置を図ることができると共に、その救済措置が行われる時期を予測し難いものとし、初心者と熟練者との間の均衡を図ることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ等）と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル等）が複数格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１等）と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の主制御回路７１等）と、単位遊技（例えば、後述の単位遊技）の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記切換手段により切り換えられた内部当籤役決定情報と前記停止指令信号とに応じて、対応する前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１８のＳ９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記複数の図柄表示手段ごとに予め定めた図柄停止位置の各々を結ぶ複数のラインのうち予め定めた入賞判定ライン（例えば、後述の入賞判定ライン等）で所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メダル払出装置４０等）と、前記入賞判定ラインで特定の役（例えば、後述のＢＢ等）に対応する特定の図柄組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」）が停止表示されることを条件に、前記所定の役（例えば、後述のベル等）が内部当籤役として決定される確率が最も高い第１内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＢ作動中用内部抽籤テーブル等）に基づいて前記内部抽籤手段が内部当籤役を決定するという有利な状態を予め定めた終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段（例えば、後述の図２６のＳ１３２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、予め定めた複数の単位遊技の回数（例えば、１００〜１０００）のうち所定の単位遊技の回数を決定する単位遊技回数決定手段（例えば、後述の図２３のＳ１０８の処理を行う手段、後述の図２７のＳ１４４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、を備え、前記内部当籤役決定情報は、前記第１内部当籤役決定情報とは異なる第２内部当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル等）と、この第２内部当籤役決定情報よりも前記特定の役が内部当籤役として決定される確率が高い第３内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル等）と、を含み、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記単位遊技回数決定手段により決定された前記所定の単位遊技の回数���間、前記内部抽籤手段により内部当籤役として前記特定の役が決定されなかったことを条件に、前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換え、前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定の単位遊技の回数が行われると、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換え、前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記有利状態作動手段の作動が終了すると、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換え、前記単位遊技回数決定手段は、前記切換手段により前記内部当籤役決定情報を第２内部当籤役決定情報に切り換えられたことを条件に、前記所定の単位遊技の回数を決定することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定情報を第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定の単位遊技の回数が行われると、内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換える。また、内部当籤役決定情報を第１内部当籤役決定情報に切り換えているとき、有利状態作動手段の作動が終了すると、内部当籤役決定情報を第２内部当籤役決定情報に切り換える。そして、内部当籤役決定情報を第２内部当籤役決定情報に切り換えているとき、単位遊技回数決定手段により決定された所定の単位遊技の回数の間、有利状態作動手段が作動する契機となる特定の役が内部当籤役として決定されなかったことを条件に、内部当籤役決定情報を特定の役が内部当籤役として決定される確率が高い第３内部当籤役決定情報に切り換える。
【０００９】
このため、有利状態作動手段の作動が終了してから所定の単位遊技の回数の間、有利状態作動手段が作動する契機となる特定の役が内部当籤役として決定しなかった場合には、遊技者に対する救済措置として、特定の役が内部当籤役として決定される確率が高い第３内部当籤役決定情報に切り換えられる（いわゆる、天井機能）。これにより、遊技者は所定の単位遊技の回数に亘って有利状態作動手段が作動しなかった場合であっても、遊技者に対する救済措置として特定の役が内部当籤役として決定される確率が高い状態で遊技を行うことができる。
【００１０】
また、この救済措置が行われる所定の単位遊技の回数は、内部当籤役決定情報が第２内部当籤役決定情報に切り換えられるたびに、予め定めた複数の単位遊技の回数のなかから今回の救済措置において使用される所定の単位遊技の回数が決定されるものである。このため、この救済措置は、有利状態作動手段の作動が終了してから何回目の単位遊技において行われるかは予測不能である。したがって、たとえ熟練者であっても、もうすぐ有利状態作動手段の作動が行われる遊技機を予測して選ぶことは困難であるため、初心者と熟練者との間の均衡を図ることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、所定の単位遊技の回数に亘って遊技を行う遊技者に対する救済措置を図ることができると共に、その救済措置が行われる時期を予測し難いものとし、初心者と熟練者との間の均衡を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る第１実施例の実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１４】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、ベルが内部当籤役として決定される確率が高いＲＢ作動中用内部抽籤テーブルと、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＢＢが内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも高いＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの中から決定した一の内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１５】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１８】
単位遊技回数決定手段は、予め定めた複数の単位遊技の回数のうち所定の単位遊技の回数を決定する。そして、切換手段は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに切り換えているとき、１回の単位遊技が行われると、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。また、内部抽籤テーブルをＲＢ作動中用内部抽籤テーブルに切り換えているとき、ＢＢの作動が終了すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。そして、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えているとき、単位遊技回数決定手段により決定された所定の単位遊技の間、ＢＢが内部当籤役として決定されなかったことを条件に、内部抽籤テーブルをＢＢが内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに切り換える。
【００１９】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２０】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２３】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２４】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２５】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２６】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００２７】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２８】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００２９】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３０】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３１】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３２】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３３】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３４】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３５】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００３６】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００３７】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００３８】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００３９】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４０】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４２】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００４３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１８〜図２８参照）、内部抽籤テーブル（後述の図９〜図１１参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図１４参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１５〜図１７参照）が設けられる。
【００４５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４７】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００４８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５０】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５３】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５４】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００５５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図２９〜図３１参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図２９参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図３０参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５８】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００５９】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６０】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６１】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６２】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６３】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６４】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００６５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００６６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００６７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００６８】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６９】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるとき及びＲＴの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７０】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤役として決定する可能性のある役の種類、内部当籤役として決定する確率等により区別できる。
【００７１】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ（第１種特別役物）が作動しているか否かを識別するための、ＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。本実施の形態では、ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７２】
ＲＴ遊技状態であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴの作動は、規定数の単位遊技（本実施の形態では、１回）が行われた場合に終了する。ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７３】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７４】
［内部抽籤テーブル］
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００７７】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動やＲＴの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）とＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１０参照）とは、基本的に同様に構成されているが、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおけるＢＢに対応する抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）におけるＢＢに対応する抽籤値よりも大きい点で異なる。すなわち、一般遊技状態においては、ＢＢが内部当籤役として決定される確率は約５００分の１（１３０／６５５３６）であるのに対し、ＲＴ遊技状態においては、ＢＢが内部当籤役として決定される確率は約３０分の１（２１８４／６５５３６）である点で異なる。したがって、ＲＴ遊技状態においては、一般遊技状態と比較してＢＢが内部当籤役として決定される確率が高い。
【００７８】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００７９】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８０】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８１】
［ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）］
図１４を参照して、ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）について説明する。ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）は、抽籤値に応じて後述のゲームサイクル（メイン）の情報を備えており、後述のＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理（図２３参照）、又は、後述のボーナス終了チェック処理（図２７参照）において、ゲームサイクル（メイン）を決定する場合に参照される。
【００８２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される乱数値を、各ゲームサイクル（メイン）に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）（図１４参照）では、ゲームサイクル（メイン）が決定される確率が異なる場合があるように規定されている。すなわち、ゲームサイクル（メイン）が５００、６００である場合の抽籤値「３２７７」は、ゲームサイクル（メイン）が１００，２００，３００、及び４００である場合の抽籤値「１６３８」よりも大きく、ゲームサイクル（メイン）が７００、８００、及び１０００である場合の抽籤値「６５５４」は、ゲームサイクル（メイン）が５００、６００である場合の抽籤値「３２７７」よりも大きい。したがって、ゲームサイクル（メイン）の値が大きいほど、抽籤により決定される確率が高くなるように規定されている。
【００８３】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８４】
［内部当籤役格納領域］
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８５】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００８６】
［持越役格納領域］
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００８８】
［作動中フラグ格納領域］
図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８９】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナス又はＲＴが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス又はＲＴの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９０】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２８を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９１】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１５参照）や表示役格納領域（図１５参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０及び図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）処理を行う（Ｓ６）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）の減算等が行われる。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ８）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２８参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１０）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するゲームサイクルカウンタ（メイン）更新処理を行う。この処理では、ゲームサイクルカウンタ（メイン）が０になったことに応じてＲＴの作動の開始等が行われる。このゲームサイクルカウンタ（メイン）は、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６の後、又は、Ｓ１５においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１０３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１０４】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１０５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１０６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１０７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１０】
［内部抽籤処理］
次に、図２０〜図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９〜図１１参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１７参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、ＲＴ作動中フラグの有無に応じて内部抽籤テーブルの変更を行う。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６４）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６７）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６８）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６９）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６５に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７０）。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６７において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７１又はＳ７０の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（Ｓ７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７４）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７６の後、又は、Ｓ７４において持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１５参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７７）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役として決定したか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役として決定していないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＢＢが内部当籤役として決定したと判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７９）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新する（Ｓ８１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ゲームサイクルカウンタ（メイン）を０に更新する（Ｓ８２）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１９】
［内部抽籤テーブル変更処理］
次に、図２２を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１０参照）に変更する（Ｓ９２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１２０】
［ＲＴ遊技数カウンタ更新処理］
次に、図２３を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は１以上であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は１以上ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は１以上であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算する（Ｓ１０２）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は０であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１０４）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ１０５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新する（Ｓ１０６）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役として決定したか否かを判別する（Ｓ１０７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役として決定したと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ＢＢが内部当籤役として決定していないと判別したときには、ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）（図１４参照）を参照し、ゲームサイクル（メイン）を抽籤により決定する（Ｓ１０８）。次に、メインＣＰＵ３１は、決定したゲームサイクル（メイン）をゲームサイクルカウンタ（メイン）にセットする（Ｓ１０９）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する。
【０１２３】
［リール停止制御処理］
次に、図２４を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２４】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１１２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１１４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１１５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１１６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２８参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１１８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３０】
［ゲームサイクルカウンタ（メイン）更新処理］
次に、図２５を参照して、ゲームサイクルカウンタ（メイン）更新処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ゲームサイクルカウンタ（メイン）は１以上であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、ゲームサイクルカウンタ（メイン）は１以上ではないと判別したときには、ゲームサイクルカウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ゲームサイクルカウンタ（メイン）は１以上であると判別したときには、ゲームサイクルカウンタ（メイン）を１減算する（Ｓ１２２）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲームサイクルカウンタ（メイン）は０であるか否かを判別する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３１は、ゲームサイクルカウンタ（メイン）は０ではないと判別したときには、ゲームサイクルカウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ゲームサイクルカウンタ（メイン）は０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにする（Ｓ１２４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）に１をセットする（Ｓ１２５）。この処理が終了すると、ゲームサイクルカウンタ（メイン）更新処理を終了する。
【０１３２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）をクリアする（Ｓ１３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１３４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１３５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１３６）。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３８）。
【０１３６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１３９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）（図１４参照）を参照し、ゲームサイクル（メイン）を抽籤により決定する（Ｓ１４５）。次に、メインＣＰＵ３１は、決定したゲームサイクル（メイン）をゲームサイクルカウンタ（メイン）にセットする（Ｓ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４６）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４７）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４８）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４０】
ここで、ＢＢ終了後は、ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）（図１４参照）が参照され、ゲームサイクル（メイン）が抽籤により決定される。また、ＲＴ作動中にＢＢが内部当籤役として決定されなかった場合にも、ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）（図１４参照）が参照され、ゲームサイクル（メイン）が抽籤により決定される。そして、決定されたゲームサイクル（メイン）に対応する単位遊技が終了するまでの間にＢＢが内部当籤役として決定されなかった場合には、ＢＢが内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１０参照）に基づいてＲＴの作動が１回の単位遊技の間行われる。
【０１４１】
したがって、ＢＢが終了してから決定されたゲームサイクル（メイン）に対応する所定の複数の単位遊技の間、ＢＢが内部当籤役として決定しなかった場合には、遊技者に対する救済措置として、ＢＢが内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ遊技状態に移行される。これにより、遊技者は所定の単位遊技の回数に亘ってＢＢの作動が開始されなかった場合であっても、救済措置としてＢＢが内部当籤役として決定される確率が高いＲＴ遊技状態で遊技を行うことができる。
【０１４２】
また、この救済措置が行われるゲームサイクル（メイン）に対応する所定の単位遊技の回数は、ＢＢ終了後、又はＲＴの作動終了後、一般遊技状態に切り換えられるたびに、１００〜１０００の中から決定される。また、ＢＢが内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者はその内部当籤役の決定は、一般遊技状態において行われたのか、救済措置としてのＲＴ遊技状態において行われたのか判断することは困難である。このため、遊技者は、この救済措置がＢＢ終了後何回目の単位遊技において行われるか予想することはできない。したがって、たとえ熟練者であっても、もうすぐ救済措置によりＢＢの作動が開始される遊技機を予測して選ぶことは困難であるため、初心者と熟練者との間の均衡を図ることができる。
【０１４３】
また、遊技者に対する救済措置としてのＲＴ遊技状態への移行は、決定されたゲームサイクル（メイン）に対応する単位遊技ごとに行われるようにした。このため、完全に抽籤によってのみＲＴ遊技状態に移行する場合と比較して、救済を与える遊技者間で不均衡が発生しないよう偏りを抑えて遊技者に対し救済を図ることが可能となる。したがって、遊技者間で救済を受けることができない者が発生するといった不具合を抑止し、遊技者間の均衡を図ることができる。
【０１４４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４７】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２９〜図３１を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４８】
［主基板通信タスク］
図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１５０】
［演出登録タスク］
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図３１参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５３】
［演出内容決定処理］
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５９】
次に、図３２〜図４０を参照して、第２実施例について説明する。
【０１６０】
第２実施例の遊技機の主制御回路７１、及び、副制御回路７２により実行されるプログラムの内容は基本的に第１実施例の遊技機の主制御回路７１、及び、副制御回路７２により実行されるプログラムの内容と同じである。
【０１６１】
第１実施例の遊技機では、メインＣＰＵ３１により、遊技者に対する救済措置を図ることができると共に、初心者と熟練者との間の均衡を図るのに対し、第２実施例では、サブＣＰＵ８１により、遊技者に対する救済措置を図ると共に、初心者と熟練者との間の均衡を図る点で異なる。具体的には、第２実施例の遊技機では、内部当籤役を報知する後述のナビ演出（図４０参照）が終了してから１００〜１０００ゲーム間、次回のナビ演出が開始されなかった場合には、ナビ演出が開始される確率が高いナビフラグ抽籤テーブル１（図３２参照）に基づき抽籤する。したがって、第１実施例の演出内容決定処理（図３１参照）の代わりに、第２実施例の演出内容決定処理（後述の図３６参照）、ゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理（後述の図３７参照）、ナビフラグ決定処理（後述の図３８参照）、報知演出関連処理（後述の図３９参照）が行われる。また、ナビフラグ抽籤テーブル１（後述の図３２参照）、ナビフラグ抽籤テーブル２（後述の図３３参照）、ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）（後述の図３４参照）、演出番号決定テーブル（後述の図３５参照）が参照される。
【０１６２】
［ナビフラグ抽籤テーブル］
図３２〜図３３を参照して、第２実施例で参照されるナビフラグ抽籤テーブルについて説明する。ナビフラグ抽籤テーブルは、抽籤値に応じて、ナビフラグの情報を備えている。
【０１６３】
図３２のナビフラグ抽籤テーブル１は、後述のナビフラグ決定処理（図３８参照）において、トリガーフラグがオンである場合に参照される。図３３のナビフラグ抽籤テーブル２は、後述のナビフラグ決定処理（図３８参照）において、トリガーフラグがオンではない場合に参照される。
【０１６４】
図３２のナビフラグ抽籤テーブル１と、図３３のナビフラグ抽籤テーブル２とは、ナビフラグがオン又はオフとなる確率が異なるように規定されている。ナビフラグは、後述のナビフラグ決定処理（図３８参照）において、ナビフラグのオン又はオフに応じてナビポイントカウンタをセットする際に参照される。
【０１６５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１０２３」から抽出される乱数値を、ナビフラグのオン又はオフに応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。
【０１６６】
ここで、ナビフラグ抽籤テーブル１（図３２参照）に規定されている抽籤値のうち、ナビフラグ「オン」に対応する抽籤値は「２５６」であり、ナビフラグ「オフ」に対応する抽籤値は「７６８」である。このため、後述のトリガーフラグがオンである場合には、４分の１の確率でナビフラグがオンにセットされる。また、ナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）に規定されている抽籤値のうち、ナビフラグ「オン」に対応する抽籤値は「４」であり、ナビフラグ「オフ」に対応する抽籤値は「１０２０」である。このため、後述のトリガーフラグがオフである場合には、２５６分の１の確率でナビフラグがオンにセットされる。したがって、トリガーフラグがオンである場合に参照されるナビフラグ抽籤テーブル１（図３２参照）を参照してナビフラグを抽籤により決定した場合には、トリガーフラグがオフである場合に参照されるナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）を参照してナビフラグを抽籤により決定した場合と比較して、ナビフラグのオンが抽籤により決定する確率が高くなるように規定している。
【０１６７】
［ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）］
図３４を参照して、第２実施例で参照されるゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）について説明する。ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）は、抽籤値に応じて後述のゲームサイクル（サブ）の情報を備えており、後述のナビフラグ決定処理（図３８参照）、又は、後述の報知演出関連処理（図３９参照）において、ゲームサイクル（サブ）を決定する場合に参照される。
【０１６８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される乱数値を、各ゲームサイクル（サブ）に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）では、ゲームサイクル（サブ）が決定される確率が異なる場合があるように規定されている。すなわち、ゲームサイクル（サブ）が５００、６００である場合の抽籤値「３２７７」は、ゲームサイクル（サブ）が１００，２００，３００、及び４００である場合の抽籤値「１６３８」よりも大きく、ゲームサイクル（サブ）が７００、８００、及び１０００である場合の抽籤値「６５５４」は、ゲームサイクル（サブ）が５００、６００である場合の抽籤値「３２７７」よりも大きい。したがって、ゲームサイクル（サブ）の値が大きいほど、抽籤により決定される確率が高くなるように規定されている。
【０１６９】
［演出番号決定テーブル］
図３５を参照して、第２実施例で参照される演出番号決定テーブルについて説明する。演出番号決定テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行うナビ演出（図４０参照）において、内部当籤役に対応する演出番号の情報を備えており、後述の報知演出関連処理（図３９参照）において、内部当籤役に応じた演出番号を決定する場合に参照される。
【０１７０】
演出番号として「１」が決定されると、この場合、チェリーを告知するチェリー演出が行われる。例えば、このチェリーに対応する図柄の色を含む画像が、表示画面５ａに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握させることができる。
【０１７１】
同様に、演出番号として「２」が決定されると、この場合、スイカを告知するスイカ演出が行われ、演出番号として「３」が決定されると、この場合、ベルを告知するベル演出が行われ、演出番号として「４」が決定されると、この場合、リプレイを告知するリプレイ演出が行われ、演出番号として「５」が決定されると、この場合、ＢＢを告知するＢＢ演出が行われる。
【０１７２】
これらのナビ演出では、表示画面５ａに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色で内部当籤役の種別が告知される（後述の図４０参照）。例えば、演出番号として「１」が決定され花火の色が赤である場合にはチェリーに対応する。また、演出番号として「２」が決定され花火の色が緑である場合にはスイカに対応し、演出番号として「３」が決定され花火の色が黄である場合にはベルに対応し、演出番号として「４」が決定され花火の色が白である場合にはリプレイに対応し、演出番号として「５」が決定され花火の色が金である場合にはＢＢに対応する。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として決定された役を把握させることができる。
【０１７３】
［演出内容決定処理］
次に、図３６を参照して、第２実施例のサブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図３７を参照して説明するゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理を行う（Ｓ４０２）。この処理では、決定されたゲームサイクル（サブ）に応じてトリガーフラグをオンにする処理を行う。このゲームサイクルカウンタ（サブ）は、副制御回路７２のサブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３８を参照して説明するナビフラグ決定処理を行う（Ｓ４０３）。この処理では、トリガーフラグのオン又はオフに応じてナビフラグを抽籤により決定する処理を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３９を参照して説明する報知演出関連処理を行う（Ｓ４０４）。この処理では、ナビポイントカウンタの有無に応じて内部当籤役に応じた演出番号を決定し登録する。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ４０５）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ４０７）。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４０８）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ４０９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４１０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ４１１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４１２）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ４１３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８０】
［ゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理］
次に、図３７を参照して、第２実施例のサブＣＰＵ８１により実行されるゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ゲームサイクルカウンタ（サブ）は１以上であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。サブＣＰＵ８１は、ゲームサイクルカウンタ（サブ）は１以上ではないと判別したときには、ゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理を終了する一方で、ゲームサイクルカウンタ（サブ）は１以上であると判別したときには、ゲームサイクルカウンタ（サブ）を１減算する（Ｓ４２２）。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ゲームサイクルカウンタ（サブ）は０であるか否かを判別する（Ｓ４２３）。サブＣＰＵ８１は、ゲームサイクルカウンタ（サブ）は０ではないと判別したときには、ゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理を終了する一方で、ゲームサイクルカウンタ（サブ）は０であると判別したときには、トリガーフラグをオンにする（Ｓ４２４）。この処理が終了すると、ゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理を終了する。
【０１８２】
［ナビフラグ決定処理］
次に、図３８を参照して、第２実施例のサブＣＰＵ８１により実行されるナビフラグ決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタは１以上であると判別したときには、ナビフラグ決定処理を終了する一方で、ナビポイントカウンタは１以上ではないと判別したときには、トリガーフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４３２）。
【０１８３】
サブＣＰＵ８１は、トリガーフラグはオンであると判別したときには、ナビフラグ抽籤テーブル１（図３２参照）を参照して、ナビフラグを抽籤により決定する（Ｓ４３３）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３２において、トリガーフラグはオンではないと判別したときには、ナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）を参照して、ナビフラグを抽籤により決定する（Ｓ４３４）。
【０１８４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３３の後、又は、Ｓ４３４の後でナビフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４３５）。サブＣＰＵ８１は、ナビフラグはオンであると判別したときには、ナビポイントカウンタに「５０」をセットする（Ｓ４３６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ゲームサイクルカウンタ（サブ）を０に更新する（Ｓ４３７）。次に、サブＣＰＵ８１は、ナビフラグをオフにする（Ｓ４３８）。この処理が終了するとナビフラグ決定処理を終了する。
【０１８５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４３５において、ナビフラグはオンではないと判別したときには、トリガーフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４３９）。サブＣＰＵ８１は、トリガーフラグはオンではないと判別したときには、ナビフラグ決定処理を終了する一方で、トリガーフラグはオンであると判別したときには、ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）（図３４参照）を参照し、ゲームサイクル（サブ）を抽籤により決定する（Ｓ４４０）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したゲームサイクル（サブ）をゲームサイクルカウンタ（サブ）にセットする（Ｓ４４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、トリガーフラグをオフにする（Ｓ４４２）。この処理が終了するとナビフラグ決定処理を終了する。
【０１８６】
［報知演出関連処理］
次に、図３９を参照して、第２実施例のサブＣＰＵ８１により実行される報知演出関連処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ４５１）。サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタは１以上ではないと判別したときには、報知演出関連処理を終了する一方で、ナビポイントカウンタは１以上であると判別したときには、演出番号決定テーブル（図３５参照）を参照して、内部当籤役に応じた演出番号を決定し、登録する（Ｓ４５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタを１減算する（Ｓ４５３）。
【０１８７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４５４）。サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタは０ではないと判別したときには、報知演出関連処理を終了する一方で、ナビポイントカウンタは０であると判別したときには、ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）（図３４参照）を参照し、ゲームサイクル（サブ）を抽籤により決定する（Ｓ４５５）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したゲームサイクル（サブ）をゲームサイクルカウンタ（サブ）にセットする（Ｓ４５６）。この処理が終了すると報知演出関連処理を終了する。
【０１８８】
図４０を参照して、第２実施例の表示画面５ａでの表示例について説明する。
【０１８９】
図４０は、ナビ演出を示す。この表示例では、ナビポイントが１以上である場合に、内部当籤役としてチェリーが決定され、演出番号として１が選択された場合の表示例を示す。
【０１９０】
表示画面５ａの略中央には、主人公キャラクタ３１１が表示され、主人公キャラクタ３１１の右方には、女性キャラクタ３１２が表示され、主人公キャラクタ３１１の左方には、親方キャラクタ３１３が表示されている。また、主人公キャラクタ３１１の上方には、赤い花火を示す演出画像３１４が表示されている。この表示例によると、主人公キャラクタが赤い花火を打ち上げる様子を確認できる。
【０１９１】
ここで、図３５の演出番号決定テーブルを参照すると、内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、演出番号「１」が決定され、演出番号「１」に対応するチェリー演出が行われる。上述のように、主人公キャラクタ３１１が打ち上げる花火の色で内部当籤役の種別を告知する。したがって、図４０のナビ演出によると、遊技者は、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握でき、表示役としてチェリーを成立させるように停止操作を行うことができる。
【０１９２】
同様に、内部当籤役としてスイカ、ベル、リプレイ、ＢＢが決定された場合には、各内部当籤役に対応する演出が行われる。したがって、遊技者は表示画面５ａに表示される花火の色を見ることにより、内部当籤役を把握でき、表示役として各演出に対応する内部当籤役を表示役として成立させるように停止操作を行うことができる。
【０１９３】
ここで、ナビポイントカウンタが０となり、ナビ演出が終了した後には、ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）（図３４参照）が参照され、ゲームサイクル（サブ）が抽籤により決定される。また、ナビフラグが高確率で当籤する確率が高いナビフラグ抽籤テーブル２を参照して抽籤したにもかかわらず、ナビフラグがオンにならなかった場合にも、ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）（図３４参照）が参照され、ゲームサイクル（サブ）が抽籤により決定される。
【０１９４】
そして、決定されたゲームサイクル（サブ）に対応する単位遊技が終了するまでの間にナビ演出開始の契機となるナビフラグのオンが抽籤により決定されなかった場合には、ナビフラグがオンとなる確率が高いナビフラグ抽籤テーブルである、ナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）を参照して行われる抽籤が一回行われる。
【０１９５】
したがって、５０回の単位遊技に亘って行われるナビ演出が終了してから、ゲームサイクル（サブ）に対応する所定の単位遊技の間、ナビ演出を開始する契機となるナビフラグのオンが決定しなかった場合には、遊技者に対する救済措置として、ナビフラグのオンが決定される確率が高いナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）による抽籤が行われる。これにより、遊技者は所定の単位遊技の回数に亘ってナビ演出が開始されなった場合であっても、遊技者に対する救済措置として行われるナビ演出が決定される確率が高い抽籤テーブルに基づいて遊技を行うことができる。
【０１９６】
また、この遊技者に対する救済措置が行われるゲームサイクル（サブ）に対する所定の単位遊技の回数は、５０回の単位遊技に亘って行われたナビ演出の終了後、又は、ナビフラグが高確率で当籤する確率が高いナビフラグ抽籤テーブル２を参照して抽籤したにもかかわらず、ナビ演出が開始されなかった場合に、１００〜１０００の中から決定される。また、ナビ演出を開始するための契機となるナビフラグのオンが抽籤により決定された場合であっても、そのナビフラグの決定は、ナビフラグを通常の確率で抽籤するナビフラグ抽籤テーブル１（図３２参照）を参照して抽籤された結果なのか、遊技者に対する救済措置としてのナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）を参照して抽籤された結果なのかを遊技者が判断することは困難である。このため、この救済措置は、ナビ演出の終了後何回目の単位遊技において行われるか遊技者は予想することができない。したがって、たとえ熟練者であっても、もうすぐ救済措置によりナビ演出が開始される遊技機を予測して選ぶことは困難であるため、初心者と熟練者との間の均衡を図ることができる。
【０１９７】
また、遊技者に対する救済措置としてのナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）による抽籤は、決定されたゲームサイクル（サブ）に対応する単位遊技ごとに行われるようにした。このため、完全に抽籤によってのみナビ演出を行う場合と比較して、救済を与える遊技者間で不均衡が発生しないように偏りを抑えて遊技者に対し救済を図ることが可能となる。したがって、遊技者間で救済を受けることができない者が発生するといった不具合を抑止し、遊技者間の均衡を図ることができる。
【０１９８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９９】
また、上述の実施例では、ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）（図１４）では、ゲームサイクル（メイン）が決定される確率が異なる場合があるようにし、ゲームサイクル（メイン）の値が大きいほど、抽籤により決定される確率が高くなるように規定しているがこれに限られない。例えば、ゲームサイクル（メイン）の値が小さいほど、抽籤により決定される確率が高くなるように規定してもよいし、ゲームサイクル（メイン）が決定される確率を同じにしてもよい。
【０２００】
また、同様に上述の実施例では、ゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）（図３４）では、ゲームサイクル（サブ）が決定される確率が異なる場合があるようにし、ゲームサイクル（サブ）の値が大きいほど、抽籤により決定される確率が高くなるように規定しているがこれに限られない。例えば、ゲームサイクル（サブ）の値が小さいほど、抽籤により決定される確率が高くなるように規定してもよいし、ゲームサイクル（サブ）が決定される確率を同じにしてもよい。
【０２０１】
また、上述の実施例では、遊技者に対する救済措置としてのＲＴの作動は１回の単位遊技のみ行われるようにしたがこれに限られない。例えば、１〜１００回の複数の単位遊技の中から抽籤により決定した所定の複数の単位遊技に亘ってＲＴ遊技状態による遊技を行うようにしてもよい。
【０２０２】
また、同様に上述の実施例では、遊技者に対する救済措置としての、ナビフラグがオンとなる確率が高いナビフラグ抽籤テーブルであるナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）を参照して行われる抽籤を一回の単位遊技のみ行われるようにしたがこれに限られない。例えば、ナビフラグ抽籤テーブル２（図３３参照）を参照して行われる抽籤を１〜１００回の複数の単位遊技の中から抽籤により決定した所定の複数の単位遊技に亘って行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】ゲームサイクル抽籤テーブル（メイン）を示す図である。
【図１５】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１７】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャートである。
【図２４】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】ゲームサイクルカウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャートである。
【図２６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３０】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図３１】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施例のナビフラグ抽籤テーブルを示す図である。
【図３３】第２実施例のナビフラグ抽籤テーブルを示す図である。
【図３４】第２実施例のゲームサイクル抽籤テーブル（サブ）を示す図である。
【図３５】第２実施例の演出番号決定テーブルを示す図である。
【図３６】第２実施例のサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施例のサブＣＰＵにより実行されるゲームサイクルカウンタ（サブ）更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施例のサブＣＰＵにより実行されるナビフラグ決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施例のサブＣＰＵにより実行される報知演出関連処理を示すフローチャートである。
【図４０】第２実施例における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１    パチスロ
２    フロントドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    サブＲＡＭ
【図１】
2010124915.tif 000003
【図２】
2010124915.tif 000004
【図３】
2010124915.tif 000005
【図４】
2010124915.tif 000006
【図５】
2010124915.tif 000007
【図６】
2010124915.tif 000008
【図７】
2010124915.tif 000009
【図８】
2010124915.tif 000010
【図９】
2010124915.tif 000011
【図１０】
2010124915.tif 000012
【図１１】
2010124915.tif 000013
【図１２】
2010124915.tif 000014
【図１３】
2010124915.tif 000015
【図１４】
2010124915.tif 000016
【図１５】
2010124915.tif 000017
【図１６】
2010124915.tif 000018
【図１７】
2010124915.tif 000019
【図１８】
2010124915.tif 000020
【図１９】
2010124915.tif 000021
【図２０】
2010124915.tif 000022
【図２１】
2010124915.tif 000023
【図２２】
2010124915.tif 000024
【図２３】
2010124915.tif 000025
【図２４】
2010124915.tif 000026
【図２５】
2010124915.tif 000027
【図２６】
2010124915.tif 000028
【図２７】
2010124915.tif 000029
【図２８】
2010124915.tif 000030
【図２９】
2010124915.tif 000031
【図３０】
2010124915.tif 000032
【図３１】
2010124915.tif 000033
【図３２】
2010124915.tif 000034
【図３３】
2010124915.tif 000035
【図３４】
2010124915.tif 000036
【図３５】
2010124915.tif 000037
【図３６】
2010124915.tif 000038
【図３７】
2010124915.tif 000039
【図３８】
2010124915.tif 000040
【図３９】
2010124915.tif 000041
【図４０】
2010124915.tif 000042