(57)【要約】【課題】キャラクタ画像をマップ画像上の複数の経路上にて移動させる演出を行う弾球遊技機において、その演出に要するデータ容量および処理負荷を小さくする。【解決手段】ある態様の弾球遊技機においては、複数の停止位置候補を複数種類のグループに分けて保持するとともに、キャラクタ画像の現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類の組み合わせに対して複数の停止位置候補のいずれかを予め対応づけたデータテーブルを保持し、遊技状態に応じて出発位置と目的位置とを決定した後、当否抽選の結果に応じて次の停止位置候補の種類を決定し、キャラクタ画像の現在位置、目的位置および決定された次の停止位置候補の種類を用いてデータテーブルを参照し、対応する停止位置候補を次の停止位置として選択し、キャラクタ画像を選択された停止位置候補に移動表示させる移動表示過程を決定する。【選択図】図８
2010000313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が演出的に変動表示される演出表示装置と、
前記当否抽選が前記特別遊技への移行を示す結果となり、前記当否抽選が当たりであることを示す所定の停止態様にて前記図柄の変動表示が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを保持するパターン記憶手段と、
前記始動入賞口への入球を契機として変動表示させるべき変動パターンを決定する演出決定手段と、
遊技が進行するにつれて所定のキャラクタ画像が出発位置から目的位置まで複数の停止位置を経由して移動し、そのキャラクタ画像の移動により前記当否抽選の結果が当たりである期待度を示唆する示唆演出を表示させるためのマップ画像のデータであって、前記出発位置となりうる出発位置候補と、前記目的位置となりうる目的位置候補と、前記停止位置となりうる複数の停止位置候補とが設定されたデータを保持する演出画像記憶手段と、
前記示唆演出を表示する際に前記マップ画像における前記キャラクタ画像の移動表示過程を決定する演出画像決定手段と、
前記示唆演出を含む演出画像を、前記図柄の変動とともに前記演出表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記演出画像決定手段は、
前記複数の停止位置候補を複数種類のグループに分けて保持するとともに、前記キャラクタ画像の現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類の組み合わせに対して前記複数の停止位置候補のいずれかを予め対応づけたデータテーブルを保持し、
遊技状態に応じて出発位置と目的位置とを決定した後、前記当否抽選の結果に応じて次の停止位置候補の種類を決定し、前記キャラクタ画像の現在位置、目的位置および決定された次の停止位置候補の種類を用いて前記データテーブルを参照し、対応する停止位置候補を次の停止位置として選択し、前記キャラクタ画像を選択された停止位置候補に移動表示させる移動表示過程を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出画像決定手段は、前記データテーブルとして、同じ現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類の組み合わせに対して、前記キャラクタ画像を移動させる移動量が異なる複数の選択テーブルを保持し、予め定める選択基準に基づき、前記キャラクタ画像の現在位置と目的位置とをつなぐ経路上の停止位置候補の総数が多くなるほど、前記キャラクタ画像の移動量が相対的に大きくなる選択テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出画像決定手段は、前記次の停止位置の選択によって決まる前記キャラクタ画像を移動させる移動量を、そのキャラクタ画像が移動表示の過程で経由する停止位置候補の数として報知する報知画像の演出表示過程を決定し、前記キャラクタ画像の移動量に応じて前記報知画像の演出表示態様が異なるように演出内容を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記演出画像決定手段は、前記停止位置候補の種類として、他のいずれの種類が決定されてもこれに代替可能な代替停止位置候補を保持し、前記キャラクタ画像の現在位置と目的位置との位置関係に応じて前記代替停止位置候補を次の停止位置として選択することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、このようなリーチ演出とは別に、図柄変動と並行して特定のキャラクタによる演出表示を行うことにより、大当たりの可能性の高さを予告的に示唆する予告演出を行うものがある。近年では、このように当否抽選の結果が当たりである期待度を示唆する演出を、スゴロクゲーム等の形式で提供するものもある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
具体的には、複数の停止マスが配置された経路上でキャラクタ画像を移動させ、目的地へ向かわせるものである。図柄変動とともにサイコロ画像を動作させ、その出目にしたがって経路上のキャラクタ画像を進める。経路上には複数の分岐点も存在するため、キャラクタ画像がその分岐点に停止するごとに、いずれの方向に進むかの決定が行われる。遊技者は、ボードゲーム上で展開される大当たりとなるまでのプロセスを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００４−３２１５７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ぱちんこ遊技機には一般に、出玉制御を実行するマイクロコンピュータ（以下、「マイコン」という）とは別に、演出制御を実行するための専用のマイコンが搭載されている。後者のマイコンは、演出表示のほか、遊技盤に設置された電飾や可動役物の作動を制御している。しかしながら、ぱちんこ遊技機としての仕様上、そのマイコンのスペックは比較的小さいものとなっているため、同じような演出を行う場合には、できる限りデータ容量や処理負荷が小さくなるような設計が望まれている。特に、上述のように目的地までに複数の分岐点があり、その分岐点の数に応じて累乗的に経路数が増えるような演出を取り入れる場合にはなおさらである。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタ画像をマップ画像上の複数の経路上にて移動させる演出を行う弾球遊技機において、その演出に要するデータ容量および処理負荷を小さくすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が演出的に変動表示される演出表示装置と、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、当否抽選が当たりであることを示す所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを保持するパターン記憶手段と、始動入賞口への入球を契機として変動表示させるべき変動パターンを決定する演出決定手段と、遊技が進行するにつれて所定のキャラクタ画像が出発位置から目的位置まで複数の停止位置を経由して移動し、そのキャラクタ画像の移動により当否抽選の結果が当たりである期待度を示唆する示唆演出を表示させるためのマップ画像のデータであって、出発位置となりうる出発位置候補と、目的位置となりうる目的位置候補と、停止位置となりうる複数の停止位置候補とが設定されたデータを保持する演出画像記憶手段と、示唆演出を表示する際にマップ画像におけるキャラクタ画像の移動表示過程を決定する演出画像決定手段と、示唆演出を含む演出画像を、図柄の変動とともに演出表示装置に表示させる表示制御手段と、を備える。
【０００８】
演出画像決定手段は、複数の停止位置候補を複数種類のグループに分けて保持するとともに、キャラクタ画像の現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類の組み合わせに対して複数の停止位置候補のいずれかを予め対応づけたデータテーブルを保持し、遊技状態に応じて出発位置と目的位置とを決定した後、当否抽選の結果に応じて次の停止位置候補の種類を決定し、キャラクタ画像の現在位置、目的位置および決定された次の停止位置候補の種類を用いてデータテーブルを参照し、対応する停止位置候補を次の停止位置として選択し、キャラクタ画像を選択された停止位置候補に移動表示させる移動表示過程を決定する。
【０００９】
ここでいう出発位置、目的位置、停止位置等の「位置」は、マップ画像上の位置を意味し、マップ画像に地名が示されている場合には、出発地、目的地等の地理的位置であってもよい。その場合、出発位置候補は出発地候補となり、目的位置候補は目的地候補となる。また、マップ画像に座標平面あるいは座標空間が設定されている場合には、その座標位置であってもよい。停止位置は出発位置および目的位置を含みうるため、複数の停止位置候補のなかには出発位置候補および目的位置候補が含まれうる。出発位置候補および目的位置候補は、それぞれ単数であっても複数であってもよい。いずれか一方が特定の位置に固定されていてもよい。あるいは、到達した目的位置候補が次の出発位置候補となるなど、目的位置候補のなかに出発位置候補が含まれるようにしてもよい。出発位置候補と目的位置候補とをつなぐ経路には分岐点があってよく、キャラクタ画像は、その分岐によって形成される複数の経路候補のいずれかを経由し、その経路上の停止位置候補での停止を繰り返しながら目的位置へ向かうように移動表示される。示唆演出においては、キャラクタ画像の移動により当否抽選の結果が当たりである期待度が示唆されるが、キャラクタ画像が目的位置に近づくほどその期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像の現在位置と目的位置とをつなぐ経路上の停止位置候補が少なくなるほど、その期待度が高くなるようにしてもよい。
【００１０】
この態様では、複数の停止位置候補が複数種類のグループに分けられている。この「グループ」は、遊技者に了知されるものである必要はなく、内部的に識別できればよい。データテーブルにおいては、キャラクタ画像の現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類の組み合わせに対し、複数の停止位置候補のいずれかが予め対応づけられている。
【００１１】
演出画像決定手段は、まず遊技状態に応じて出発位置および目的位置を決定する。この出発位置および目的位置は、出発位置候補および目的位置候補のそれぞれから抽選により決定してもよいし、例えば前回の目的位置を今回の出発位置にするなど、一定の規則に基づいて決定してもよい。このように出発位置と目的位置を決定した後、当否抽選の結果に応じて次の停止位置候補の種類を決定する。つまり、次の停止位置候補の種類については、図柄の変動パターンとともに決定され、その時点で停止位置候補の選択対象がある程度絞り込まれることになる。演出画像決定手段は、このように決定したキャラクタ画像の現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類を用いてデータテーブルを参照し、それらのパラメータに対応づけられた停止位置候補を次の停止位置として選択する。
【００１２】
このように、特定のパラメータを用いることにより次の停止位置候補が一意的に決まるようデータテーブルが構成されている。このため、出発位置候補と目的位置候補とをつなぐ経路上に停止位置候補が多数存在していても、次の停止位置候補を容易に決定することができる。その結果、その出発位置候補と目的位置候補との間の分岐点において経路候補を選択するための抽選等の処理を行う必要がなく、その処理負荷を低減することができる。また、複数の経路候補のそれぞれを構成する停止位置候補の組み合わせデータを予め保持する必要もない。その結果、示唆演出に必要な総データ量を小さくすることができる。  
【００１３】
演出画像決定手段は、データテーブルとして、同じ現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類の組み合わせに対して、キャラクタ画像を移動させる移動量が異なる複数の選択テーブルを保持し、予め定める選択基準に基づき、キャラクタ画像の現在位置と目的位置とをつなぐ経路上の停止位置候補の総数が多くなるほど、キャラクタ画像の移動量が相対的に大きくなる選択テーブルを選択してもよい。
【００１４】
ここでいう「複数の選択テーブル」は、内部処理のみに用いることができるよう設定された互いに異なるテーブルであってもよいし、演出内容に対応づけてその移動量が相対的に異なるように設定されたものでもよい。例えば、キャラクタ画像の移動量を報知するサイコロ画像やルーレット画像等のオブジェクト画像を表示させる場合、そのオブジェクト画像が示唆する移動量の大きさの傾向を異ならせるものでもよい。サイコロ画像を表示させる場合、そのサイコロの出目が相対的に大・中・小となる複数のテーブルを設けてもよいし、サイコロ数が異なる複数のテーブルを設けてもよい。「選択基準」は、キャラクタ画像の現在位置と目的位置とをつなぐ経路上の停止位置候補の総数について、選択テーブルを切り替えるための閾置を段階的に設定したものでもよい。あるいは、さらに当否抽選の結果や、それにより決定される変動パターンの種類に応じてその閾置を段階的に設定したものでもよい。例えば、当否抽選の結果が当たりであるときに選択確率が高い変動パターンが選択されたとき、つまり当否抽選の結果が当たりである期待度（「当たり期待度」ともいう）が高い変動パターンが選択されたときに、相対的に移動量が大きくなる選択テーブルに切り替えられるようにしてもよい。
【００１５】
この態様によれば、キャラクタ画像の現在位置と目的位置との位置関係に応じて選択テーブルが切り替えられ、その相対位置が大きいほど移動量が大きくなるテーブルが選択される。このため、目的位置までの距離が遠いほどキャラクタ画像が高速で移動できるようになり、また当たり期待度が大きい演出がなされているときに目的位置により近づけるなど、遊技と演出の整合性が確保されるとともに、メリハリのある演出を実現できる。
【００１６】
演出画像決定手段は、次の停止位置の選択によって決まるキャラクタ画像を移動させる移動量を、そのキャラクタ画像が移動表示の過程で経由する停止位置候補の数として報知する報知画像の演出表示過程を決定し、キャラクタ画像の移動量に応じて報知画像の演出表示態様が異なるように演出内容を決定してもよい。
【００１７】
ここでいう「報知画像」は、例えば上述したサイコロ画像やルーレット画像等のオブジェクト画像であってもよい。サイコロ画像を表示させる場合、キャラクタ画像の移動量に応じてそのサイコロ数が変化するような演出内容であってもよい。ルーレット画像を表示させる場合、そのルーレットにおける番号の上限値（数）が変化するような演出内容であってもよい。このような報知画像の表示態様の変化により、遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
【００１８】
演出画像決定手段は、停止位置候補の種類として、他のいずれの種類が決定されてもこれに代替可能な代替停止位置候補を保持し、キャラクタ画像の現在位置と目的位置との位置関係に応じて代替停止位置候補を次の停止位置として選択してもよい。
【００１９】
すなわち、上述のように停止位置候補の種類が先に決定される場合、キャラクタ画像の移動量が規制されるため、当否抽選の結果が当たりとなったときにキャラクタ画像を目的位置にちょうど停止させることが困難となることも想定される。例えば、現在位置と目的位置との間の経路上に、決定された種類にかかる停止位置候補が存在しない場合も想定される。この態様によれば、マップ画像において代替停止位置候補が設定されるため、キャラクタ画像の停止位置を適宜調整することができ、当否抽選の結果とキャラクタ画像の移動表示演出との整合性を高めることができる。言い換えれば、停止位置候補の種類を先に決定する構成を前提とするが故に、この態様がより有効に機能する。
【００２０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、キャラクタ画像をマップ画像上の複数の経路上にて移動させる演出を行う弾球遊技機において、その演出に要するデータ容量および処理負荷を小さくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。  
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２５】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２６】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。
【００２７】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００２８】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２９】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。
【００３０】
操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力装置としてのボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００３１】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３２】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００３３】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００３４】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基板３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３５】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３６】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出画像記憶手段１３１、演出決定手段１３２、演出画像決定手段１３３、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３７】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３８】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００４０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００４１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００４２】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００４３】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００４４】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４５】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４６】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４７】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、例えば１００回に至るまで継続される。
【００４８】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４９】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。基本的には、変動時間が長いほど当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択確率が割り当てられている。
【００５０】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、特別図柄１９２と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄１９２が「３」の場合は装飾図柄１９０が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄１９２の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せが選択される。
【００５１】
演出画像記憶手段１３１は、当否抽選の結果が当たりである期待度（当たり期待度）を示唆する示唆演出を表示させるためのマップ画像のデータ（「マップデータ」ともいう）を保持する。すなわち、本実施例では、通常遊技中に演出表示装置６０に日本地図を表すマップ画像を表示させ、所定のキャラクタ画像を出発地から目的地へ向かわせるスゴロクゲームが実行される。キャラクタ画像は、遊技が進行するにつれてマップ画像上の複数の駅を経由しながら目的地へ向かう。そのスゴロクゲームの進行状態によって当たり期待度が示唆される。演出画像記憶手段１３１は、マップデータとして、その出発地となりうる出発位置候補、目的地となりうる目的位置候補、および停止位置としての駅となりうる複数の停止位置候補がそれぞれ設定されたデータを保持する。本実施例では、そのキャラクタ画像の現在地と目的地との位置関係により当たり期待度を示唆するが、その示唆演出の内容については後述する。なお、演出画像記憶手段１３１は、このような示唆演出の演出画像のほか、装飾図柄１９０の図柄変動に付加的に伴わせる他の演出画像の演出パターンデータを記憶するものであってもよい。
【００５２】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持し、特別図柄と変動時間が等しい変動パターンを選択する。
【００５３】
演出画像決定手段１３３は、上記示唆演出にて表示されるマップ画像におけるキャラクタ画像の移動表示過程を決定する。演出画像決定手段１３３は、複数の停止位置候補（駅）を複数種類のグループに分けて保持するとともに、キャラクタ画像の現在地、目的地および次の停止位置候補の種類の組み合わせに対して複数の停止位置候補のいずれかを予め対応づけたデータテーブルを保持する。出発地候補と目的地候補との間には複数の経路が存在するが、キャラクタ画像がその最短経路を経由して目的地へ向かうようにデータテーブルが作成されている。このデータテーブルのデータ構造については後に詳述する。
【００５４】
演出画像決定手段１３３は、まず遊技状態に応じて出発位置および目的位置を決定し、その後、当否抽選の結果に応じて次の停止位置候補の種類を決定する。そして、決定されたキャラクタ画像の現在位置、目的位置および次の停止位置候補の種類を用いてデータテーブルを参照し、その３つのパラメータに対応づけられた停止位置候補を次の停止位置として選択し、キャラクタ画像を移動表示させる移動表示過程を決定する。演出画像記憶手段１３１が上記示唆演出以外の演出画像のデータを保持している場合、演出画像決定手段１３３は、その演出画像を表示させるか否かを決定し、表示させる場合にはいずれかの演出パターンを決定する。
【００５５】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０に装飾図柄１９０を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、また、その図柄変動表示と並行するように、示唆演出の演出画像を演出表示装置６０に表示する。この示唆演出の具体例については後に例示する。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５６】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００５７】
以下、本実施例における特徴的な機能および動作を説明する。  
上述のように、本実施例においては、当たり期待度を示唆する示唆演出がスゴロクゲームのかたちで提供される。図４および図５は、示唆演出の概要および設計思想を表す説明図である。なお、同図には説明の便宜上、実際のマップデータを簡略化したものが示されている。
【００５８】
演出画像記憶手段１３１は、図４に示すような日本地図を想定したマップデータを保持している。このマップデータは、示唆演出の演出過程で図示のような画像として表示されてもよいし、仮想的なマップ情報として内部的に保持されるものでもよい。このマップデータにより表示されるマップ画像は、図示のような日本地図の一部として表示される。日本地図の北海道、本州、四国、九州等には、キャラクタ画像の停止位置候補となる複数の駅が設定されている。同図には合計２９駅が表示されているが、図５の拡大図にて細分化されているように、実際にはもっと多くの駅が設定されている。本実施例では１００駅が設定され、各駅に識別番号(NO.0〜NO.99)が付与されている。
【００５９】
各駅間には図中黒丸にて示したような分岐点も存在し、各駅をつなぐ経路として複数の経路が形成されうる。また、全駅のいくつかがキャラクタ画像の出発地となりうる出発地候補となり、また目的地となる目的地候補となっている。図示の例では、着色された札幌(NO.0)，仙台(NO.14)，東京(NO.24)，富山(NO.39)，名古屋(NO.57)，京都(NO.60)，大阪(NO.71)，広島(NO.84)，松山(NO.87)，博多(NO.99)の１０駅が目的地候補かつ出発地候補として設定されている。すなわち、本実施例では、キャラクタ画像がいずれかの目的地に到達すると、その目的地が次の出発地として設定される。なお、変形例においては、出発地候補と目的地候補とが別々に設定されていてもよく、キャラクタ画像が目的地に到達するごとに、抽選等によりいずれかの出発地候補を選択するようにしてもよい。
【００６０】
出発地候補および目的地候補はキャラクタ画像が停止する駅（停止位置候補）でもあり、両候補の間には複数の駅が存在しうる。そして、その複数の駅間には分岐点が存在しうるため、出発地と目的地との間には複数の経路候補が存在する。例えば図５に示す例では、キャラクタ画像Ｐが仙台から八戸を経由して北海道に到る経路のほか、八戸ではなく盛岡を経由して北海道に到る経路等が存在する。本実施例では、見た目上このように複数の経路が形成されていても、キャラクタ画像Ｐが移動表示される際に経由する経路は予め決められている。すなわち、出発地候補と目的地候補との組み合わせに応じた最短経路にてデータテーブルが作成されているため、キャラクタ画像Ｐは常に最短経路を通って目的地へ向かうようになる。
【００６１】
また、同図に示される複数の駅は、その停止によって特典が得られるグループＡの駅、停止によってペナルティが与えられるグループＢの駅、特典もペナルティもないグループＣの駅といったグループ分けがなされている。図示の例では斜線模様が付された駅がグループＡの駅に該当し、散点模様が付された駅がグループＢの駅に該当し、模様のない白抜きの駅がグループＣに該当する。キャラクタ画像ＰがグループＡの駅に停止すると所定のポイントが加算され、グループＢの駅に停止すると所定のポイントが減算される。キャラクタ画像Ｐは、当否抽選の結果に基づいて決定される変動パターンの種類によっていずれのグループの駅に停止するかが決定される。キャラクタ画像Ｐが獲得したポイント数の合計が設定値に達すると、予め用意された通常みることができないレア演出が表示される。演出画像決定手段１３３は、当該示唆演出の実行過程でキャラクタ画像が獲得するポイント数を累計していき、そのポイント数が設定値に達すると、そのレア演出の演出画像を表示させるように演出内容を決定する。演出表示装置６０には図示のようなサイコロ画像Ｓが表示され、キャラクタ画像Ｐは、そのサイコロ画像Ｓが止まったときの出目に対応する数だけ移動表示される。キャラクタ画像Ｐは、そのように移動および停止を繰り返して目的地に向かうことになる。
【００６２】
また、本実施例においては、グループＡ〜Ｃのいずれにも属さないオールマイティ駅が設けられている。図示の例では、格子模様が付された駅がオールマイティ駅に該当する。このオールマイティ駅は、グループＡ〜Ｃのいずれかが決定されても、遊技状態に応じてグループによらずキャラクタ画像Ｐを停止させることが可能な代替停止位置候補として設定されている。すなわち、本実施例では変動パターンに応じて停止位置候補の種類が先に決定されるため、キャラクタ画像Ｐの停止位置ひいては移動量が制約される。その結果、当否抽選の結果が当たりとなったときにキャラクタ画像Ｐを目的位置にちょうど停止させることができないことも想定される。そのような場合にキャラクタ画像Ｐを緊急避難的に目的地より手前のオールマイティ駅に停止させることで、キャラクタ画像Ｐの停止位置を適宜調整できるようにしている。これにより、当否抽選の結果とキャラクタ画像Ｐの移動表示演出との整合性を高めることができる。
【００６３】
図６および図７は、演出表示装置に表示される画面例を表す図である。  
演出表示装置６０の画面２００には、演出画像の表示領域が設定されている。示唆演出を伴わない通常遊技の遊技状態においては、図６（ａ）に示すように、画面２００の中央に装飾図柄１９０が比較的大きく変動表示される。
【００６４】
通常遊技中に示唆演出が実行されると、同図（ｂ）に示すように、決定された出発地および目的地を報知する演出表示がされるとともに、キャラクタ画像Ｐおよびサイコロ画像Ｓが表示される。図示の例では、出発地として東京駅が決定され、目的地として札幌駅が決定されたため、「東京駅を出発します。目的地は札幌です！」という文字が表示されている。なお、装飾図柄１９０については図示のように画面２００の隅部に小さく変動表示させるようにしてもよい。続いて、このスゴロクゲームに遊技者を参加させるよう、同図（ｃ）に示すように、「サイコロが振られたら『ＰＵＳＨ』を押してね！」という文字が表示され、操作ボタン８２の操作を促している。
【００６５】
遊技者がこれを受けて操作ボタン８２を押圧操作すると、画面上で回転するサイコロ画像Ｓが停止される。図示の例では３つのサイコロ画像Ｓが表示されているが、そのサイコロ画像Ｓの数は当否抽選の結果によって変化する。なお、このような操作ボタン８２の操作による遊技者の介入をさせずに、内部処理にてサイコロ画像Ｓの回転および停止を行ってもよい。本実施例では、キャラクタ画像Ｐの現在地から目的地までの距離が遠いほど、また、当たり期待度の高い（つまり変動時間が長い）変動パターンが選択されるほど、サイコロ画像Ｓの数が増えるように設定されている。
【００６６】
図７（ａ）には、キャラクタ画像Ｐが仙台よりも２つ手前の駅にて停止しており、その状態でサイコロ画像Ｓが振られた様子が示されている。ここで遊技者が操作ボタン８２を押圧操作したため、同図（ｂ）では、３つのサイコロ画像Ｓがそれぞれ「４」，「２」，「１」にて停止し、出目の合計が７になっている。本実施例では、キャラクタ画像Ｐの移動量を、そのキャラクタ画像Ｐが移動表示の過程で経由する駅の数として報知する。その駅の数は、サイコロ画像Ｓによる出目の合計として表示される。その結果、キャラクタ画像Ｐが７駅前方まで移動表示される様子が示されている。図示の例では目的地が札幌であり、キャラクタ画像Ｐは東京と札幌とをつなぐ複数の経路候補のうち最短経路に沿って移動表示される。すなわち、本実施例では、出発地候補と目的地候補とが決定されると、それらをつなぐ最短経路においてキャラクタ画像Ｐが停止する駅（停止位置候補）が決定される。このキャラクタ画像Ｐの移動量および停止位置の決定方法については後述する。
【００６７】
このようにしてスゴロクゲームが進行し、その後に当否抽選の結果が当たりとなったため、その大当たりの発生タイミングにてキャラクタ画像Ｐが札幌駅に到達している。すなわち、同図（ｃ）に示すように、装飾図柄１９０が当たり図柄組み合わせにて停止表示され、「札幌に到着！大当たり！」の文字が表示されている。このように、スゴロクゲームの演出過程で大当たりが発生したときにキャラクタ画像Ｐを目的地に到達するよう、図柄変動ごとにキャラクタ画像Ｐの移動量が決定される。このように大当たりが発生してキャラクタ画像Ｐが目的地へ到達すると、遊技状態は特別遊技へ移行される。そして、その特別遊技が終了して通常遊技が開始されると、その目的地であった札幌が出発地として設定される一方、目的地候補の中から次の目的地が決定され、同様の処理が行われる。
【００６８】
なお、本実施例では図柄変動ごとに当否抽選を行っており、当該変動以外の結果を先に取得することができないため、出発地と目的地との距離に応じてキャラクタ画像Ｐの移動量が決められている。その距離が大きい場合には相対的に移動量が比較的大きくなるように決定され、距離が小さい場合には相対的に移動量が小さくなるように決定される。当否抽選が外れとなる状態が続くと、キャラクタ画像Ｐをオールマイティ駅に停止させたとしても、キャラクタ画像Ｐが目的地を通り越してしまう場合もある。その場合には、所定数の駅を通り過ぎたときに、キャラクタ画像Ｐの進行方向を逆転させて再度その目的地へ向かわせる。このような演出を数回繰り返しても大当たりが発生しない場合、その目的地にはたどり着けなかった旨を表す演出表示を行い、新たな出発地と目的地を設定し、図６（ｂ）に示したような表示画面に再び移行する。
【００６９】
図８は、演出画像決定手段が保持するデータテーブルのデータ構造を示す模式図である。  演出画像決定手段１３３が保持するデータテーブルには、マップ画像上におけるキャラクタ画像の現在地、目的地、次の停止位置候補のグループの組み合わせに対し、１つの停止位置候補（駅）、サイコロ画像の出目の合計が予め対応づけられている。本実施例では、変動パターンの当たり期待度に応じてサイコロ画像の個数が１個〜３個の間で変化するため、その対応関係がサイコロ画像の個数によっても異なるように設定されている。
【００７０】
図示の例では、キャラクタ画像の現在地がNO.0の札幌、目的地がNO.14の仙台であり、サイコロ画像が１個で演出表示がなされている場合、変動パターンに基づいてグループＡが選択されると、次に停止する駅（停止位置候補）がNO.5の函館、サイコロ画像の出目の合計が「２」といった具合に決定される。また、キャラクタ画像の現在地がNO.1の稚内、目的地がNO.24の東京であり、サイコロ画像が３個で演出表示がなされている場合、変動パターンに基づいてグループＣが選択されると、次に停止する駅（停止位置候補）がNO.34の盛岡、サイコロ画像の出目の合計が「１０」といった具合に決定される。この場合、サイコロの出目の合計が決定されると、サイコロ画像の個数との関係で各サイコロ画像の出目が決定される。演出画像決定手段１３３は、サイコロ画像の出目の合計とサイコロ画像の個数とをパラメータとして各サイコロ画像の出目を決定するための図示しない設定テーブルを有するが、その詳細な説明については省略する。
【００７１】
すなわち、演出画像決定手段１３３は、現在地の識別番号、目的地の識別番号、次の停止位置候補の種類（グループ）およびサイコロ数の情報を用いて図示のようなデータテーブルを参照し、次の停止位置およびサイコロ画像の出目の合計を決定する。言い換えれば、このようなパラメータを用いることにより、次の停止位置候補が一意的に決まるようデータテーブルが構成されている。演出表示制御手段１３４は、このとき決定された出目の合計が得られるようにサイコロ画像を停止表示させ、キャラクタ画像を決定された駅（停止位置）まで移動させる表示を行う。
【００７２】
このデータテーブルの現在地については全ての停止位置候補（つまり１００駅全て）が設定されているが、目的地については上述した目的地候補（つまり１０駅）のみが設定されている。すなわち、このデータテーブルには、全ての停止位置候補の組み合わせについて次の停止位置が設定されているわけではなく、現在地と目的地候補との組み合わせについて次の停止位置が設定されている。その分、データ容量が小さくなるように工夫されている。
【００７３】
図９は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００７４】
図１０は、図９におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  通常遊技制御処理において、未だ演出表示が開始されていなければ（Ｓ２０のＮ）、演出表示制御手段１３４がその演出表示を開始する（Ｓ２２）。ここでは、上述したスゴロクゲームの開始画面等が表示される。既に演出表示が開始されていれば（Ｓ２０のＹ）、Ｓ２２の処理をスキップする。演出表示が開始されると、後述する変動表示制御処理が実行されるとともに（Ｓ２４）、演出表示制御処理が実行される（Ｓ２６）。
【００７５】
図１１は、図１０におけるＳ２４の変動表示制御処理を詳細に示すフローチャートである。  
変動表示制御処理においては、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００７６】
図１２は、図１０におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。  まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５２）。
【００７７】
図１３は、図１０におけるＳ２６の演出表示制御処理を詳細に示すフローチャートである。  
演出表示制御処理において、キャラクタ画像の出発地および目的地が未だ報知されていなければ（Ｓ１０２のＮ）、演出画像決定手段１３３は、複数の出発地候補および目的地候補の中から出発地、目的地をそれぞれ決定する（Ｓ１０４）。演出表示制御手段１３４は、図６（ｂ）に示したように、決定された出発地および目的地の情報を画面上に表示する（Ｓ１０６）。Ｓ１０２において、既に出発地および目的地が報知されていれば（Ｓ１０２のＹ）、Ｓ１０４およびＳ１０６の処理をスキップする。
【００７８】
続いて、キャラクタ画像を移動表示させる示唆演出が実行中でなければ（Ｓ１０８のＮ）、演出画像決定手段１３３は、装飾図柄の変動パターンの情報を取得し（Ｓ１１０）、その変動パターンに対応づけられた停止位置候補のグループ（種類）を決定する（Ｓ１１２）。続いて、その変動パターンの当たり期待度と、現在地と目的地との位置関係に対応づけられたサイコロ数を決定する（Ｓ１１４）。そして、これら現在地、目的地、停止位置候補のグループ、およびサイコロ数の情報を用いて上述したデータテーブルを参照し、次の停止位置となる駅を決定する（Ｓ１１６）。そして、装飾図柄の変動開始タイミングにて（Ｓ１１８のＹ）、サイコロ画像を振り、その出目に応じてキャラクタ画像を停止位置まで移動表示させる示唆演出の表示を開始する（Ｓ１２０）。
【００７９】
Ｓ１０８において示唆演出が開始されていない場合には（Ｓ１０８のＮ）、Ｓ１１０以降の処理をスキップしてＳ２６のフローを終了する。また、Ｓ１１８において変動表示が開始されていない場合には（Ｓ１１８のＮ）、Ｓ１２０の処理をスキップしてＳ２６のフローを終了する。
【００８０】
図１４は、図９におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。  
まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８１】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００８２】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記実施例においては、図８に示すデータテーブルにおいてサイコロ数によってキャラクタ画像の停止位置候補、つまり移動量が異なる例を示した。変形例においては、大きな出目が出やすいテーブル、中程度の出目が出やすいテーブル、小さな出目が出やすいテーブルといった具合に、サイコロの出目の出やすさが異なる複数のデータテーブルを設定してもよい。演出画像決定手段１３３は、変動パターンの当たり期待度が大きくなるほど、また現在地と目的値との相対位置が大きくなるほど、大きな出目が出やすいデータテーブルを選択するようにしてもよい。出発地と目的地とをつなぐ経路には、停止位置候補として同じ種類の駅が複数設定されているが、目的地までの距離等に応じてその種類の停止位置候補のいずれにキャラクタ画像を停止させるかを決定してよい。
上記実施例では、図５を例に代替停止位置候補となるオールマイティ駅が設けられる点について示した。この代替停止位置候補は、必ずしも目的地候補の手前に設けられる必要はなく、当否抽選の結果に基づいて決定される示唆演出の自由度が適度に確保できるよう設定してよい。例えば、図５に示した実施例において目的地を通り過ぎてしまうような場合、キャラクタ画像ＰをグループＢの駅に停止させてしまうと、目的地を通過したにもかかわらずペナルティを受けることになり、遊技者として納得がいかない印象を与える可能性がある。このような不利益が遊技者の遊技継続意欲を低下させるのを防止するために、オールマイティ駅に停止させるよう制御してもよい。このように、キャラクタ画像Ｐの現在地や目的地の事情に応じた代替停止位置候補の選択規則を設けてもよい。
【００８３】
上記実施例では、マップ画像においてキャラクタ画像を列車にて移動させる示唆演出を例示したが、さらに船や飛行機、あるいは自動車などの交通手段を利用可能な演出内容としてもよい。その場合、停止位置候補として駅のみならず、港や空港、あるいは高速道路のサービスエリア、観光地等を設定することができる。
【００８４】
上記実施例では、装飾図柄の変動表示の開始とともにサイコロ画像が振られ、その出目に応じてキャラクタ画像を移動表示させる例を示したが、装飾図柄の変動開始タイミングとサイコロ画像の作動開始タイミングとを必ずしも一致させる必要はない。また、サイコロ画像ではなく、ルーレット画像等その他のオブジェクト画像によりキャラクタ画像の移動量を報知するようにしてもよい。
【００８５】
上記実施例では、装飾図柄の一変動につき、キャラクタ画像を一回移動表示させる例を示した。変形例においては、１回の図柄変動時間において擬似的に複数回の図柄変動が含まれるように表示させるいわゆる疑似連続変動を伴う演出内容を組み入れ、その擬似的な図柄変動ごとにキャラクタ画像を移動表示させるようにしてもよい。ここで、擬似的な図柄変動とは、図柄の変動中に擬似的な停止状態を演出し、１回の図柄変動を複数回の変動に見せる演出である。疑似的な停止状態においては、装飾図柄を構成する複数の図柄のいずれかを停止位置を中心に前後に微動させるようにしてよい。これにより、例えば出発地候補と目的地候補とが大きく離れている場合、擬似的な図柄変動ごとにサイコロ画像を振って移動量を稼ぐことができる。すなわち、サイコロ画像の数のみでなく、疑似連続変動を利用することで、当否抽選の結果とキャラクタ画像の移動量との帳尻合わせを行うことができる。
【００８６】
他の変形例では、いわゆる抽選値の先読みが可能な構成を採用してもよい。すなわち、当否抽選手段１１２が、図柄の変動タイミングにかかわらず、保留制御手段１１６が抽選値を保留するごとにその抽選値を用いて順次当否抽選を実行し、その情報を演出決定手段１３２や演出画像決定手段１３３へ送信するようにしてもよい。演出画像決定手段１３３は、この当否抽選の先読み情報を逐次保持する。上述のように保留数の上限が４つであるため、演出画像決定手段１３３は、その上限数の範囲内で保留された抽選値による当否結果を図柄変動に先行して取得することができる。保留された抽選値の中に当たりがある場合、その抽選値に対応する図柄変動が行われるときにキャラクタ画像を目的地に到達させることができる。つまり、キャラクタ画像による示唆演出の内容と、当否抽選の結果とを整合させることが容易になる。
【００８７】
なお、上記実施例では、本発明の弾球遊技機を、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する複合機として構成した例を示したが、第１種ぱちんこ遊技機単体として構成してもよい。あるいは、第１種ぱちんこ遊技機の機能と第２種ぱちんこ遊技機の機能を組み合わせた遊技機など、第１種ぱちんこ遊技機の機能を含むその他の遊技機として構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】示唆演出の概要および設計思想を表す説明図である。
【図５】示唆演出の概要および設計思想を表す説明図である。
【図６】演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図７】演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図８】演出画像決定手段が保持するデータテーブルのデータ構造を示す模式図である。
【図９】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるＳ２４の変動表示制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１０におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１０におけるＳ２６の演出表示制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図９におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８９】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ７２  一般入賞口、  ８２  操作ボタン、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  当否抽選手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３１  演出画像記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３３  演出画像決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  ２００  画面。
【図１】
2010000313.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010000313.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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