(57)【要約】【課題】ゲームソフトの新たな展開要因を提供する。プレイヤ（利用者）に、より親密感を与えるキャラクタを生成する。キャラクタ生成やゲーム進行に関する新たなパラメータ設定を可能とする。遺伝子情報を基にした、新たなコンテンツを提供する。【解決手段】遊戯構成に関する方法であって、気質と関連性のある特定の遺伝子情報を利用することを特徴とする遊戯構成方法。気質と特定遺伝子との関連性は、統計的データに基づき遺伝子及びこれらに存在する変異と気質との相関値を利用しても良い。【選択図】図４
2010017453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯構成に関する方法であって、気質と関連性のある特定の遺伝子情報を利用することを特徴とする遊戯構成方法。
【請求項２】
気質と特定遺伝子との関連性は、統計的データに基づき遺伝子及びこれらに存在する変異と気質との相関値を利用することを特徴とする請求項１に記載の遊戯構成方法。
【請求項３】
特定の遺伝子が、遊戯者の遺伝子の発現パターンであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊戯構成方法。
【請求項４】
特定の遺伝子が、その遺伝子に存在する変異であることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊戯構成方法。
【請求項５】
変異が、一塩基多型（ＳＮＰｓ）、欠損、挿入、Ｓｍａｌｌ  Ｔａｎｄｅｍ  Ｒｅｐｅａｔ（ＳＴＲ）、Ｌｏｓｓ  ｏｆ  Ｈｅｔｅｒｏｚｙｇｏｚｉｔｙ（ＬＯＨ）、転座、Ｃｏｐｙ  Ｎｕｍｂｅｒ  Ｖａｒｉａｔｉｏｎ（ＣＮＶ）群から少なくとも一種類の変異であることを特徴とする請求項２又は４に記載の遊戯構成方法。
【請求項６】
遺伝子情報を検査することを特徴とする遊戯構成方法。
【請求項７】
遊戯がゲームであることを特徴とする請求項１から６の何れか１項に記載の遊戯構成方法。
【請求項８】
遺伝子情報を利用した遊戯構成方法であって、遺伝子情報によって遊戯キャラクタを生成することを特徴とする遊戯構成方法。
【請求項９】
遺伝子情報を利用した遊戯構成方法であって、遺伝子情報によって遊戯進行が変化することを特徴とする遊戯構成方法。
【請求項１０】
遺伝子情報を利用した遊戯構成方法であって、遺伝子情報からさらに副次的な遺伝情報を生成、利用することを特徴とする遊戯構成方法。
【請求項１１】
遊戯がゲームであることを特徴とする請求項８から１０の何れか１項に記載の遊戯構成方法。
【請求項１２】
請求項１から１１の何れか１項に記載の遊戯構成方法をコンピュータに実行させることを特徴とする遊戯構成プログラム。
【請求項１３】
請求項１２記載の遊戯構成プログラムを記憶していることを特徴とする遊戯媒体。
【請求項１４】
遺伝子情報を検査するためのキットを有することを特徴とする請求項１３記載の遊戯媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊戯技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
（学術的背景）
米国・ワシントン大学のクロニンジャー博士によって開発されたＴＣＩ（Ｔｅｍｐｅｒａｍｅｎｔ  ａｎｄ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｉｎｖｅｎｔｏｒｙ）自己記入式質問紙によるパーソナリティ（＝人格）診断法は妥当性と信憑性から高く評価されている。クロニンジャー博士は生理心理学、生物学的精神医学、学習心理学他の知見から、パーソナリティの構成概念を、遺伝性の強い『気質＝Ｔｅｍｐｅｒａｍｅｎｔ』の４次元と後天性の強い『性格＝Ｃｈａｒａｃｔｅｒ』の３次元に分類し、合計7次元の人格モデルを想定し、１９８７年にＴＣＩの前身であるＴＰＱを発表した。『気質』の４次元は〔行動促進〕、〔行動制御〕、〔行動維持〕と〔行動持続〕となり、生涯を通して比較的安定している。ＴＣＩは日本語にも翻訳され、日本人に対するサンプリングが行われ、妥当性・信憑性の高さが確認されている。
【０００３】
近年、ゲノム解析の研究が進み、遺伝子情報に基づき様々な機能解明が行われ、例えば神経医学の分野ではアルツハイマーや認知症（痴呆症）、統合失調症等の遺伝子因子が注目されている。また、上記パーソナリティ、特に遺伝性要因が強いと見られている『気質』と関連する遺伝子の報告が発表されてきている。『気質』の４次元中、日本人を対象とした研究は〔行動促進〕に集中する傾向が見られるが、遺伝要因は［行動制御］及び［行動持続］に対する影響が大きいと報告されている（非特許文献１参照）。また慶応義塾大学の大野裕らは、ドーパミンＤ４受容体遺伝子の３番目Ｅｘｏｎ（エクソン）に４８塩基の繰り返し配列に着目し、被験者女子１５３人の分析を行った結果、繰り返し数と〔行動促進〕とに相関性があるという発表を行った（非特許文献２参照）。
【０００４】
（技術的背景）
利用者の性格（本件のパーソナリティに相当する）を反映させてゲームの進行・展開を制御する方法としては、特許文献１に、ゲーム過程で遊戯者の性格診断を行い、その結果に基づいてゲームの展開を制御する方法が開示されている。
【０００５】
その方法とは、ゲーム中に選択肢を選ぶことによって交わされる会話や、プレイヤキャラクタのゲーム中の行動様式等に性格別ポイントを対応付けておき、性格別ポイントを累積させ、その累積値に基づいて遊戯者の性格を類型化し、プレイヤキャラクタに対する相手キャラクタの会話内容等を類型化した性格に応じた内容に動的に変更させるものである。
【０００６】
キャラクタの性格・性質を生成させる方法としては、特許文献２に、性格・性質を付与するキャラクタフォルムを選択すると、次に日付の入力、占い要件やクイズ、質問形式でデータを入力することにより、キャラクタフォルムの性格・性質を示す決定パラメータの生成を行うものがある。
【０００７】
この他に、特許文献３に、親機と子機からなるゲーム機の携帯用電子機器に付されている固有の識別番号（識別文字、識別記号等を含む。）に対応する遺伝子情報を親機から受け取り、この遺伝子情報、時間情報（年齢）、及び操作情報を用いてその時点での携帯用電子機器のキャラクタ生成情報を生成し、仮想生命体として表示部に表示させるものがある。
【０００８】
特許文献３で利用している遺伝子情報は、子機固有の識別番号から、親機に格納されている識別番号−遺伝子情報の変換テーブルによって、遺伝子情報を与えるものである。
【０００９】
また、特許文献３によれば遺伝子情報を交配、交換して新しい遺伝子情報を生成することができるものである。
【００１０】
ゲーム中のキャラクタに遺伝子情報を与え、淘汰を行い、次世代を生成する方法としては特許文献４がある。しかしながらこの特許文献４では、遺伝子情報をどのように生成するか（何を元に遺伝子情報を生成するか）開示されていない。
【００１１】
属性情報をフィギュアに取付けたＲＦＩＤタグに格納し、キャラクタの生成やゲームを行う方法が特許文献５に開示されている。この特許文献５では、ゲームを行って複数のキャラクタを合成することやゲーム情報をＲＦＩＤタグに再度格納することも開示されている。
【００１２】
その他にも、キャラクタの性格を数値化し、ある数値を選択したり、数値をランダムに生成させることで性格を変化させる方法や、ランダムに生成する数値に基づいてゲームの進行・展開を変更させる方法など様々な方法が従来から行われている。
【００１３】
キャラクタの性格生成やゲームの進行・展開の方法は、特許文献１や特開２００１−１６２０３７号公報に示されるような方法を利用したり、性格付けに利用するパラメータをランダムに発生させたり、利用者（プレイヤ）がパラメータ数値を選択するなどして、生成させたり、ゲームの進行・展開に利用している。
【００１４】
特許文献３では、遺伝子情報を子機の識別番号を元に親機との組み合わせで生成させて利用しているが、識別番号という、製造者が製品を管理する番号を利用しているものである。
【００１５】
このような方法でパラメータを決定することで、似たようなキャラクタが生成されることがあったり、製造者が利用する目的で付与した番号を利用するということから、利用者本人「だけ」の情報に基づくキャラクタやゲーム展開を生成することが難しく、差別化することが難しかった。
【００１６】
今回の方法である、利用者の遺伝子情報や人格（性格）の診断または両方を利用してキャラクタやゲーム展開のパラメータを新たに提供することにより、従来のゲームと差別化を図る。また、今回のパラメータ生成方法と従来のパラメータ生成方法を組合わせることにより、さらに従来と異なるパラメータ生成を行うことが可能となり、利用者本人「だけ」のキャラクタやゲーム展開を実施する方法を提供する。
【００１７】
たとえば、ゲーム進行方法の一例としては、恋愛ゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタの気質情報とその他の登場人物に与えられた（生成された）気質情報（擬似気質情報）との間の相性などをみることにより、ゲーム進行等を変化させることも可能である。
【００１８】
遺伝子解析は比較的新しい分野であり、その情報の使用例は圧倒的に臨床医療関連で行われている。非医療分野の商品として、肥満関連遺伝子の解析やスポーツ関連遺伝子、親子鑑定等はサービス化されている。なお、本発明は、個人の遺伝情報を扱うことがあるため、本人へのインフォームドコンセント（本人への説明と同意）を得ることが重要である。
【特許文献１】特開平１１−７６６０８号公報
【特許文献２】特開２００１−１６２０３７号公報
【特許文献３】特表２００２−５１６７３４号公報
【特許文献４】特許第３２８６５７５号公報
【特許文献５】特願２００５−３４３９４号公報
【非特許文献１】Ｊｕｋｏ  Ａｎｄｏ，Ｙｕｔａｋａ  Ｏｎｏ，Ｋｉｍｉｏ  Ｙｏｓｈｉｍｕｒａ，Ｎａｏｋｏ  Ｏｎｏｄａ，Ｍａｎａｂｕ  Ｓｈｉｎｏｈａｒａ，Ｓｈｉｇｅｎｏｂｕ  Ｋａｎｂａ，Ｍａｓａｈｉｒｏ  Ａｓａｉ，“Ｔｈｅ  Ｇｅｎｅｔｉｃ  Ｓｔｒｕｃｔｕｒｅ  ｏｆ  Ｃｌｏｎｉｎｇｅｒ’ｓ  Ｓｅｖｅｎ−Ｆａｃｔｏｒ  Ｍｏｄｅｌ  ｏｆ  Ｔｅｍｐｅｒａｍｅｎｔ  ａｎｄ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  ｉｎ  ａ  Ｊａｐａｎｅｓｅ  Ｓａｍｐｌｅ”Ｊｏｕｒｎａｌ  ｏｆ  Ｐｅｒｓｏｎａｌｉｔｙ，ＵＳＡ，Ｂｌａｃｋｗｅｌｌ，２００２  Ｏｃｔ，Ｖｏｌｕｍｅ７０，Ｎｕｍｂｅｒ５，Ｐａｇｅ５８３−６１０
【非特許文献２】Ｙｕｔａｋａ  Ｏｎｏ，Ｈｉｒｏｓｈｉ  Ｍａｎｋｉ，Ｋｉｍｉｎｏ  Ｙｏｓｈｉｍｕｒａ，Ｔａｒｏ  Ｍｕｒａｍａｔｓｕ，Ｈｉｒｏｋｏ  Ｍｉｚｕｓｈｉｍａ，Ｓｕｓｕｍｕ  Ｈｉｇｕｃｈｉ，Ｇｏｈｅｉ  Ｙａｇｉ，Ｓｈｉｇｅｎｏｂｕ  Ｋａｎｂａ，Ｍａｓａｈｉｒｏ  Ａｓａｉ，“Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ  ｂｅｔｗｅｅｎ  ｄｏｐａｍｉｎｅ  Ｄ４  ｒｅｃｅｐｔｏｒ（Ｄ４ＤＲ）Ｅｘｏｎ  ＩＩＩ  ｐｏｌｙｍｏｒｐｈｉｓｍ  ａｎｄ  ｎｏｖｅｌｔｙ  ｓｅｅｋｉｎｇ  ｉｎ  Ｊａｐａｎｅｓｅ  ｓｕｂｊｅｃｔｓ”，Ａｍｅｒｉｃａｎ  Ｊｏｕｒｎａｌ  ｏｆ  Ｍｅｄｉｃａｌ  Ｇｅｎｅｔｉｃｓ，ＵＳＡ，Ｗｉｌｅｙ−Ｌｉｓｓ，１９９７  Ｓｅｐ  １９，Ｖｏｌｕｍｅ７４，Ｉｓｓｕｅ５，Ｐａｇｅ５０１−５０３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１９】
本発明は斯かる背景技術に鑑みてなされたもので、以下に列挙することを課題とする。
【００２０】
ゲームソフトの新たな展開要因を提供する。
【００２１】
プレイヤ（利用者）に、より親密感を与えるキャラクタを生成する。
【００２２】
キャラクタ生成やゲーム進行に関する新たなパラメータ設定を可能とする。
【００２３】
遺伝子情報を基にした、新たなコンテンツを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００２４】
本発明において上記課題を解決するために、まず請求項１の発明は、遊戯構成に関する方法であって、気質と関連性のある特定の遺伝子情報を利用することを特徴とする遊戯構成方法としたものである。
【００２５】
また請求項２に係る発明は、気質と特定遺伝子との関連性は、統計的データに基づき遺伝子及びこれらに存在する変異と気質との相関値を利用することを特徴とする請求項１に記載の遊戯構成方法としたものである。
【００２６】
また請求項３に係る発明は、特定の遺伝子が、遊戯者の遺伝子の発現パターンであるこ
とを特徴とする請求項１又は２に記載の遊戯構成方法としたものである。
【００２７】
また請求項４に係る発明は、特定の遺伝子が、その遺伝子に存在する変異であることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊戯構成方法としたものである。
【００２８】
また請求項５に係る発明は、変異が、一塩基多型（ＳＮＰｓ）、欠損、挿入、Ｓｍａｌｌ  Ｔａｎｄｅｍ  Ｒｅｐｅａｔ（ＳＴＲ）、Ｌｏｓｓ  ｏｆ  Ｈｅｔｅｒｏｚｙｇｏｚｉｔｙ（ＬＯＨ）、転座、Ｃｏｐｙ  Ｎｕｍｂｅｒ  Ｖａｒｉａｔｉｏｎ（ＣＮＶ）群から少なくとも一種類の変異であることを特徴とする請求項２又は４に記載の遊戯構成方法としたものである。
【００２９】
また請求項６に係る発明は、遺伝子情報を検査することを特徴とする遊戯構成方法としたものである。
【００３０】
また請求項７に係る発明は、遊戯がゲームであることを特徴とする請求項１から６の何れか１項に記載の遊戯構成方法としたものである。
【００３１】
また請求項８に係る発明は、遺伝子情報を利用した遊戯構成方法であって、遺伝子情報によって遊戯キャラクタを生成することを特徴とする遊戯構成方法としたものである。
【００３２】
また請求項９に係る発明は、遺伝子情報を利用した遊戯構成方法であって、遺伝子情報によって遊戯進行が変化することを特徴とする遊戯構成方法としたものである。
【００３３】
また請求項１０に係る発明は、遺伝子情報を利用した遊戯構成方法であって、遺伝子情報からさらに副次的な遺伝情報を生成、利用することを特徴とする遊戯構成方法としたものである。
【００３４】
また請求項１１に係る発明は、遊戯がゲームであることを特徴とする請求項８から１０の何れか１項に記載の遊戯構成方法としたものである。
【００３５】
また請求項１２に係る発明は、請求項１から１１の何れか１項に記載の遊戯構成方法をコンピュータに実行させることを特徴とする遊戯構成プログラムとしたものである。
【００３６】
また請求項１３に係る発明は、請求項１２記載の遊戯構成プログラムを記憶していることを特徴とする遊戯媒体としたものである。
【００３７】
また請求項１４に係る発明は、遺伝子情報を検査するためのキットを有することを特徴とする請求項１３記載の遊戯媒体としたものである。
【発明の効果】
【００３８】
本発明は、以下に列挙する効果がある。
【００３９】
ゲームソフトの新たな展開要因を提供できる。
【００４０】
プレイヤ（利用者）に、より親密感を与えるキャラクタを生成できる。
【００４１】
キャラクタ生成やゲーム進行に関する新たなパラメータ設定を可能とする。
【００４２】
遺伝子情報を基にした、新たなコンテンツを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
本発明の詳細の実施の形態につき、一例を挙げて以下に示す。なお、本発明はこの例に限られるものではない。
【００４４】
（気質の決定）
図１に概要を示す。
【００４５】
図１に示す概要を、“対戦ゲーム”を例として使用して、説明する。流れとしては次のようになる。
【００４６】
（１）  前述した非特許文献等により、図２に示すような気質−関連遺伝子候補を選定した。
【００４７】
（２）  ＴＣＩアンケートシートと検体（ゲノム）採取用キットをユーザに送付する。
【００４８】
（３）  ユーザから採取したゲノムサンプルと『気質』判定用アンケート回答を受領する。
【００４９】
（４）  『気質』判定アンケートの回答を分析する。また、ゲノムサンプルの解析を実施する。
【００５０】
（５）  （４）で得られた情報の関連性を分析し、数値化する。
【００５１】
（６）  （５）で得られた数値を用いてゲームソフトの開発・作成を行う。
【００５２】
（７）  本例では（６）は対戦ゲームとし、各キャラクターに遺伝子情報を当てはめ、このキャラクターはこの遺伝子情報に従う『気質』を示す。
【００５３】
（８）  利用者がゲームソフトを購入する。利用者本人の遺伝子を検出するキット、また、その情報を保護するための機構をこのソフト本体に付属する。
【００５４】
（９）  ゲーム付属の遺伝子検出キットに従い、遺伝子解析センターとの検体及びデータのやり取りを行い、最終的に本人の遺伝的『気質』の情報が提供される。
【００５５】
（１０）  利用者は自分の遺伝子情報に基づき、ゲームのキャラクターや対戦展開等を選択する。
【００５６】
（情報授受）
個人情報保護のため、例えば、遺伝子を解析するための検体は口腔粘膜細胞や爪など、すでに実用化されているものが好ましいが、遺伝子（核酸）情報を取得できる検体であれば良い。必要な検体収集器具をゲームソフトに付属し、これを解析会社に送る際に個人情報（名前、住所、等）の記入が不必要なサービスを宅配便会社に依頼する（図３）。これは、ネットオークション品を配送するための匿名化された宅配サービスを利用することができる。
【００５７】
プレイヤキャラクタのみに、気質情報によるキャラクタ生成を適用するのではなく、ゲームに登場する他のキャラクタに気質情報と同じような情報を生成させ、プレイヤキャラクタとの相関により、ゲームの進行や会話が変化するようにプログラムを作成してよい。
【００５８】
気質情報のみを、媒体（ＣＤ-ＲＯＭ、ＩＣタグなどのメモリチップ、ＲＦＩＤ、バー
コードなど）に格納し、利用者に送り返す。利用者は送られてきた気質情報を利用してゲームを行う。
【００５９】
本人の気質情報を予め格納したゲームソフト（ゲーム媒体）自体を本人に返送しても良い（世の中に1つだけのゲームとなる）。
【００６０】
気質情報を、ＩＣタグ、バーコードなどに格納して、ゲーム機に接続した読取装置で、本人の気質情報を読み取らせて使用することもできる。このようにすることで、ソフト（ＣＤ−ＲＯＭ等）を購入するのではなく、ソフトをダウンロードして利用する場合でも、気質情報と組合わせた利用が可能となる。
【００６１】
気質情報が格納された媒体やＩＣタグ等を利用者に送り返す場合、利用者の個人情報の記載を不要とするために販売店を経由して情報及び物品等のやり取りをすることも良い。この場合、個人名等は記載しなくても良いように暗証番号（暗号化）ステッカーをゲームソフト等に付属させ、該ステッカーを貼り付けることにより名前を記載することを不要にできる。
【００６２】
（実施形態）
本発明の具体的な実施形態を図５に示す。図５は例としてパソコン（パーソナルコンピュータ：ＰＣ）で利用する形態を示す。なお、本発明をＷｅｂ上で実施する場合、以下の構成が物理的に離れた場所にあっても良い。
【００６３】
記憶部には、上記の遺伝子情報やその情報に基づく気質や塩基に対する重み付けなどの情報が格納されている。また、後に示すように演算を伴う場合、演算部を記憶部内に設けても記憶部と分けて設けても良い。
【００６４】
各種の入出力装置は、すなわちＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）は、入出力デバイスやソフトを指す。このＩ／ＯによってＰＣ外部との入出力やＰＣ内部での入出力を行う。
【００６５】
Ｉ／Ｏは、デバイス等個別に設けても、いくつかを共通で設けても良い。
【００６６】
Ｉ／Ｏの例としては、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）やＩＥＥＥなど、規格化、標準化、共通化されているものを利用することもできる。
【００６７】
図５のＩ／Ｏのうち外部記憶装置は、ハードディスクやＵＳＢメモリ、ＣＤやＤＶＤの読取、書込み装置など通常使用されているものを利用することができる。
【００６８】
入出力装置とＣＰＵ（中央処理装置）、メインメモリ等ＰＣの構成要素は、バスで接続されている。ＯＳ（オペレーティングシステム）やその他の構成等は図示していない。
【００６９】
ゲーム専用機や携帯ゲーム機などでも本発明を実施することが可能である。
【００７０】
ＩＣタグそのものを本人に返送するのではなく、ＩＣタグを格納した人形や、ステッカー、二次元バーコードなどとして返送し、その人形等をＩＣタグ読取器や携帯電話等（バーコードの場合）に読込ませる方法でも良い。また、読込ませるのではなく、通信を行うことでデータ（気質情報等）を利用することでも良い。図５中の外部接続とは、このような読取器や通信などを行うものと接続することである。
【００７１】
遺伝子解析結果から得られる気質情報と、遺伝子解析結果そのものを分離して利用する
ことにより、個人の遺伝子情報の漏洩を防ぐ。
【００７２】
具体的には、遺伝子解析結果から、ある利用者の遺伝情報を得る。その遺伝情報から、その利用者がどのような気質を持つか、判断（類型化）する。遺伝情報は、当該遺伝子の存在の有無や、そのタイプを見る。気質情報は、遺伝子存在の有無を数値化するなどして、どの遺伝子が本人に存在していたかをわからなくしておく（遺伝情報の匿名化）ことが好ましい。
【００７３】
匿名化した遺伝子情報は、個人情報と非連結化しておくことが望ましいが、ゲーム等の製品ＩＤなどと匿名化した遺伝子情報をひも付け（リンク）しておく（連結可能化）ことで、同じ人間が複数回遺伝子検査を行わなくても、遺伝子情報を繰返し使用することが可能となる。
【００７４】
（態様１）
本態様１は、一度決定した気質情報等を変化させずに利用するものである。この態様の例として、格闘ゲームを例とする。
【００７５】
気質は前述したように、複数の遺伝子と関連している。このため、遺伝情報とＴＣＩアンケートの解析（分析）結果を利用して、気質を決定する必要がある。
【００７６】
例えば、ａ、ｂ、ｃという３つの気質遺伝子を利用している場合、キャラクターの気質を０．５ａ＋０．２ｂ＋０．３ｃという係数を利用した演算を行って決定することも可能である。このようにして自分（プレイヤ）のコントロールするキャラクターの気質を決定することが可能である。
【００７７】
これらの係数は、学術的な数値でも良いし、任意に決定しても良い。
【００７８】
任意に決定するとは、これらの係数を乱数で発生させても良いし、特定の数値を利用しても良い。乱数発生方法は、日付や製品番号全体、一部などを利用するなど、通常行われている方法を利用することができる。
【００７９】
また、好きな数字などをプレイヤに問い、その数字を演算に組み込んで計算したり、乱数発生するなども適用できる。
【００８０】
一方対戦相手のキャラクターの気質を決定するには、検査したプレイヤ自身の遺伝情報を利用して、上記のように気質を決定することが可能である。
【００８１】
例えば、プレイヤの気質は学術的に正しい係数を利用し、対戦相手の気質はプレイヤの情報を元に乱数で発生させた係数を利用しても良い。対戦相手の気質決定に利用する遺伝情報は、プレイヤの遺伝情報と同じでも良いし、プレイヤの遺伝情報の一部を利用しても良い。
【００８２】
この他にも、対戦相手に生年月日や身長などのキャラクタ情報が存在する場合、その数値などを気質決定に利用することができる。
【００８３】
対戦相手が人でない場合、例えば機械などの無生物の場合は、その機械の情報（製造番号や型番等）を利用して気質決定に利用することができる。
【００８４】
既に行われている方法として、身の回りのものについているバーコードを読取り、その数値を利用すること、などを利用することもできる。
【００８５】
格闘ゲームのように対戦型のゲームであれば、上記のように一度気質を決定した後は、その気質のままゲームを継続することが可能である。
【００８６】
（態様２）
遺伝情報（塩基配列）そのものを利用する方法。この場合、気質に関係する遺伝子の塩基配列や配列の個人差（ＳＮＰや特定塩基配列の繰返数など）を利用することもできる。この場合、特定の遺伝子の塩基配列（例えば、肥満など体型に関する遺伝子配列やアルコール代謝に関連する遺伝子の塩基配列）を利用すること、機能（関連）が未定な遺伝子上の塩基配列を利用することもできる。個人の疾病や罹患に関する遺伝情報を利用することは、情報管理や倫理の面から難しいことが多い。
【００８７】
塩基配列は、Ａ（アデニン）、Ｇ（グアニン）、Ｃ（シトシン）、Ｔ（チミン）の４種類であり、この配列をキーとしてキャラクタの変化（成長等）やストーリー展開を制御することができる。また、Ｕ（ウラシル）を入れて、５種類とすることもできる。
【００８８】
キャラクタの変化を起こす対象としては、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどが例として挙げられる。先に示した対戦ゲームでも、キャラクタの変化を行うことが可能である。
【００８９】
ストーリー展開を制御する方法は、ゲームの種類を問わず全般に利用することが可能である。
【００９０】
キャラクタの変化については、プレイヤのキャラクタをはじめ、ゲームに登場する対戦相手や協働する他のキャラクタに適用することも可能である。
【００９１】
協働するキャラクタとは、例えばパーティを組んでゲームを進行する場合、プレイヤ以外のパーティ形成キャラクタを指す。
【００９２】
方法としては、プレイヤの塩基配列の全部や一部を利用して行うこともできる。例えば、プレイヤの塩基配列と相補な塩基配列を持つキャラクタは、プレイヤの気質と正反対の気質を持つ、という設定を行うことができる。
【００９３】
元になる塩基配列から、別の塩基配列を作り出す工程を、転写、と呼ぶことにする。
【００９４】
プレイヤの塩基配列の全体ではなく、一部や複数の部分を利用して新たな塩基配列を作成し、気質を変更することも可能である。塩基配列の一部や複数の部分を利用して気質を作成する場合、それぞれの部分の塩基配列と気質の関係について、係数をかけるなどの重み付けをして演算することも可能である。
【００９５】
プレイヤの塩基配列の一部を持った、協働するキャラクタを生成し、ゲーム進行と共に気質（性格）を変化させることが可能である。
【００９６】
また、血液型や生年月日などのように、予めある遺伝子情報を設定したキャラクタ設定を行って利用することもできる。
【００９７】
プレイヤの塩基配列を元に新たな塩基配列を作成する場合、相補な塩基として生成することができる。このように生成された副次的な塩基配列を用いることができる。
【００９８】
この場合、一定の塩基配列と気質の関係を関連付けたテーブルなどを記憶部に格納して
おくことが好ましい。この関連付けは学術的なものを利用しても、任意に作成したものでも良い。
【００９９】
このように構成することで、塩基配列の組合せや重み付けによって、様々な気質を構成することが可能となる。
【０１００】
この他に、特定の行動等によって、特定の塩基配列を付加（新たな塩基配列や既にある配列の繰返し等を追加する）、変化（移動、置き換え等）、削除させることによって気質を変化させることも可能である。特定の行動等の例としては、ミニゲームやゲーム中で行われるゲームの達成度、特定の会話、場所、イベント達成、アイテム取得や、外部から音や声、映像、振動（加速度変化、傾きの変化なども含む）、明るさの変化、ＧＰＳなどの位置情報を与えることなど、ゲームで通常使用されているものを利用することができる。
【０１０１】
これら特定の行動によって、キャラクタへの塩基配列変化を行わせると同時または、独立に、塩基配列を転写して新たな塩基配列を生成することも可能である。
【０１０２】
転写を行う部分や対象（プレイヤのキャラクタ、協働キャラクタ、相手キャラクタの塩基配列か等）、どのような特定行動を引き金にするか等は、記憶部に保存しておいて良い。また、演算式を記憶させておき、演算で決定しても良い。
【０１０３】
このようにして、転写して生成した塩基配列情報を記憶部に保存しておき、その蓄積量によって、ストーリー中に突発的なイベントを発生させるなどのストーリー制御に使用することができる。
【０１０４】
これはプレイヤ自身のキャラクタの塩基配列のみでなく、協働キャラクタを含めたり、協働キャラクタのみ、相手キャラクタのみ、相手キャラクタとプレイヤキャラクタを含めるなど、組み合わせは自由である。
【０１０５】
塩基配列だけでなく、Ａ、Ｇ、Ｃ、Ｔ、Ｕそれぞれの蓄積量に着目してイベントを発生させることもできる（例えば、Ａが１０個たまったらイベント発生等）。
【０１０６】
もちろん、塩基それぞれに重み付けをする等して、演算処理を経てイベントを発生させることも可能である。
【０１０７】
配列の並び方でストーリー制御を行うことも可能である。例えば、ＡＡという配列が一定個数あるときにイベントを発生させる。協働キャラクタと自分のキャラクタの塩基配列でＡＧＴという配列が一定個数あるときにイベントを発生するなど、様々な制御が可能である。
【０１０８】
特定の塩基配列の並びがあったときに、イベントを発生することも可能である。このようなイベントは、アクシデントやボーナスとしてゲーム進行やアイテム等に反映させることができる。
【０１０９】
生成、変化した気質（性格）に対応する、相性の設定を記憶部に設けておき、その相性によってゲーム進行を制御することも可能である。相性の設定とは、ＡとＢという気質があった場合、ＡとＢの相性はＸＸ％というテーブルを持つことで実現できる。テーブルではなく、相性算出演算式として保有しておき、気質タイプやその気質の元となっている塩基配列を利用することも可能である。演算式は重み付けをして利用することも可能である。
【０１１０】
塩基配列を数値に変換する、またはその逆に数値を塩基配列に変換する方法としては、例えばＡ、Ｇ、Ｃ、Ｔ、Ｕのアスキー（ＡＳＣＩＩ）コードを利用する方法が挙げられる。この他に、任意に数値を対応させる方法や乱数発生を含む通常利用されている各種演算を利用して変換することができる。
【０１１１】
（態様３）
塩基配列を利用して、世代交代をする育成ゲームを行うことも可能である。遺伝子（塩基）配列をプレイヤ自身の塩基配列の全部や一部から決定したり、予め割り当ててあり、その遺伝子配列をゲーム進行で変化させ、「つがい」の相手となるキャラクタの遺伝子情報（塩基配列）と組み合わせたり、変更することで次世代の塩基配列を生成する。塩基配列と形質（姿かたち）の対応は、記憶部に格納しておく。形質（脚の長さや目の大きさ等、姿かたちに関するもの）に対応する、塩基配列の長さや並び、組合せ等は学術的に基づいても良いし、任意に決定しても良い。
【０１１２】
次世代の塩基配列を生成する際に、単純に組み合わせるのではなく、ある確率で変異を起こすことも可能である。変異を起こす確率は、学術的データに基づいても良いし、任意でも良い。ゲーム進行状況に対応した確率で変異を起こすことも可能である。
【０１１３】
（態様４）
これまで、遊戯者（プレイヤ）自身の塩基配列、遺伝子情報（遺伝情報）に基づいて、プレイヤ自身の塩基配列の変更や副次的に生成した塩基配列による、キャラクタの気質変化やストーリー制御の例を示してきた。
【０１１４】
ゲームでは、対戦相手や、相手、協働などの各種のキャラクタが存在する。これらのキャラクタは、ゲーム製作側で予め塩基配列情報を設定しておくことが可能である。ユーザ（プレイヤ）との新密度がより高いキャラクタ生成を行うために、ユーザ自身の塩基配列のほかに、ユーザの生活に密着した情報から塩基配列を生成する。
【０１１５】
この方法としては、ユーザの生活で使用しているアイテム（機器等）から、前述した数値−塩基配列変換を用いる。
【０１１６】
例えば、ユーザの利用している携帯電話の番号、写真、音声、歩数計、日々購入する物品についているバーコードやＱＲコードなどの情報から、数値情報を生成し、塩基配列に変換することが挙げられる。
【０１１７】
例えば、ユーザの撮影した写真に対して画像解析行い、ある数値データとして算出し、その数値を塩基配列に変換することもできる。
【０１１８】
また、ＲＦＩＤやＩＣカードを利用した定期券や決済端末（ＩＣ、ＲＦＩＤ、カード、携帯電話等）で、利用した駅や決済端末の登録番号や記号を読み出し、その情報を利用して塩基配列を生成することも挙げられる。例えば、Ｙ駅の４番自動改札の番号が、ＲＴＳ９５７４であった場合、この番号を元にして塩基配列（例えば、ＡＧＴＴＣＣＧ）を生成する。
【０１１９】
このようにして生成した塩基配列情報を、（対戦）相手や協働キャラクタの遺伝子情報として利用することで、自身の生活に関連した情報をゲームに反映（取り込む）することが可能となる。
【０１２０】
上記のように生成した塩基配列情報を、メモリカード、メモリスティック、磁気カード、ＩＣカード、ＲＦＩＤ、などの外部記憶手段やプリントアウトしたバーコード（二次元
、ＱＲを含む）に保存し、それを遊戯機器に読み込ませてゲームを進行、制御することも可能である。また、パスワードなどの保護をかけて、サーバなどに保存し、通信手段を用いてネットや携帯電話、携帯式ゲーム機器、遊戯場所（ゲームセンターやパチンコ店等）での利用を行うことも可能である。
【０１２１】
以上の態様を個別に遊戯方法、遊戯構成に適用することも可能であるが、上記の態様を複数組み合わせて適用することも可能である。
【０１２２】
さらに従来利用されている遊戯方法や遊戯構成と併せて適用することにより、さらに高度な遊戯方法や遊戯構成を作り出すことが可能となる。
【０１２３】
本発明を携帯電話や携帯式のゲーム機や端末を利用して行う場合、データ量が多くなる記憶部は外部のサーバーや、カードメモリーに格納しておくことが可能である。
【０１２４】
ゲームの進行状況に合わせて外部サーバーへ通信したり外部サーバーからダウンロードして使用することが可能である。演算部を持つ構成としている場合、演算部も外部サーバーにおくことが可能であるが、ユーザの端末に演算を行わせることが応答性の点から好ましい。
【０１２５】
このような構成を行うことにより、ゲームの進行状況によって、自他共に気質（性格）がゲーム開始時と異なるキャラクタに変化させることができ、従来のような行動や会話、それらの累積をキーとして、ストーリー展開を行う他に、キャラクタの性格変化によるストーリー展開を行うことも可能となる。
【０１２６】
キャラクタの性格変化によるストーリー展開の例として、プレイヤのキャラクタと協働するキャラクタ、恋愛ゲームでの相手キャラクタとの相性を変化させ、協働レベル（協働を積極的に行うかどうか等）の変化や相手キャラクタとの親密度を変化させることが挙げられる。
【０１２７】
一方、プレイする度にキャラクタの性格が変わるのではなく、自分を含め、登場する任意のキャラクタの気質（性格）を最初のまま、あるいはある時点で任意に性格変更を行わないように設定するように構成することもできる。このように構成することで、従来のストーリ展開のみを利用したゲーム進行を行うことも可能となる。
【０１２８】
これにより、ユーザ自身の情報、生活などを反映して遊戯を進行させることが可能となり、自分だけの遊戯進行や遊戯構成が可能となり、より親密度の高い遊戯を提供することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明は遊戯技術に適用可能であり、例えばゲームプログラム、ゲーム方法、ゲーム販売方法等に利用が可能である。遊戯がパチンコやスロットなどの場合でも利用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の概要を説明する図である。
【図２】本発明の気質と関連遺伝子の相関例を説明する図である。
【図３】本発明の遺伝子情報を安全に授受するシステムの概要を説明する図である。
【図４】本発明の遺伝子情報に基づいた気質を利用するゲーム例を説明する図である。
【図５】本発明の具体的な実施形態のハードウェア構成例を説明する図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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