(57)【要約】【課題】最小ＢＥＴ単位の変更に関連する技術に特徴を持たせることにより、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小ＢＥＴ単位を変更することができるサーバ、ゲーミングシステム、及び、ゲーミングマシンを提供する。【解決手段】サーバの備える入力装置からは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小ＢＥＴ単位情報を受信すると、最小ＢＥＴ単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位が、サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位に変更される。【選択図】  図１
2010284268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるサーバであって、
入力装置とプロセッサとを備え、
複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能であり、
前記プロセッサは、
（Ａ）前記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、前記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバであって、
前記処理（Ａ）は、
前記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力と、複数の前記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理であり、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、前記処理（Ａ）において選択されたゲーミングマシンの備える前記コントローラに対して送信する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のサーバであって、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更させる信号である最小ＢＥＴ単位変更信号を、前記コントローラに対して送信する処理である。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
コントローラを備えたゲーミングマシンと、
入力装置と、プロセッサとを備えたサーバと、
前記ゲーミングマシンと前記サーバとの通信を可能とするネットワークと
を備え、
前記プロセッサは、
（Ａ）前記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、前記コントローラに対して送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記コントローラは、
（ａ）前記処理（Ｂ）により送信される最小ＢＥＴ単位情報を受信する処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記処理（Ａ）は、
前記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力と、複数の前記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理であり、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報と、前記処理（Ａ）において選択されたゲーミングマシンの識別情報とを、前記コントローラに対して送信する処理であり、
前記処理（ａ）は、
前記処理（Ｂ）により送信される最小ＢＥＴ単位情報とゲーミングマシンの識別情報とを受信する処理であり、
前記処理（ｂ）は、
前記処理（ａ）により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記コントローラは、さらに、
（ｃ）該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更させる信号である最小ＢＥＴ単位変更信号を、前記コントローラに対して送信する処理であり、
前記処理（ａ）は、
前記処理（Ｂ）により送信される最小ＢＥＴ単位変更信号を受信する処理であり、
前記処理（ｂ）は、
前記処理（ｃ）において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態であると判断したことを条件として、前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報によって示される最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項７】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、ＢＥＴを行うことが可能なＢＥＴ入力装置を備え、
前記コントローラは、さらに、
（ｄ）最小ＢＥＴ単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、前記ＢＥＴ入力装置から、前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をＢＥＴする旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項８】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を、入力装置から受け付けるサーバと通信することが可能であり、
下記（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、前記サーバから受信する処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理（ａ）は、
サーバにおいて選択されたゲーミングマシンの識別情報をさらに受信する処理であり、
前記処理（ｂ）は、
前記処理（ａ）により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項１０】
請求項８に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、
（ｃ）該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（ａ）は、
サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を含む最小ＢＥＴ単位変更信号を受信する処理であり、
前記処理（ｂ）は、
前記処理（ｃ）において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態であると判断したことを条件として、前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報によって示される最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項１１】
請求項８に記載のゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングマシンは、ＢＥＴを行うことが可能なＢＥＴ入力装置を備え、
前記コントローラは、さらに、
（ｄ）最小ＢＥＴ単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、前記ＢＥＴ入力装置から、前記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をＢＥＴする旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項１２】
下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
前記サーバは、
入力装置とプロセッサとを備え、
複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能であり、
前記制御方法は、
（Ａ）前記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
（Ｂ）前記段階（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、前記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する段階を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンの最小ＢＥＴ単位を変更することが可能なサーバ、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、及び、サーバの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、カジノ等の遊技施設に設置されるゲーミングマシン（例えば、スロットマシン）においては、１回のゲームに対してＢＥＴすることができる遊技媒体（例えば、コインやチップ）の最小単位（ゲーム単価）がゲーミングマシンごとに設定されている（例えば、特許文献１〜２）。遊技者は、ゲーム単価の自然数倍に相当する量の遊技媒体をＢＥＴすることにより、当該ゲーミングマシンで行われるゲームを楽しむことができる。例えば、ゲーム単価が２５セントであるゲーミングマシンであれば、遊技者は、２５セント、５０セント、７５セント・・・２５×Ｎ（Ｎは自然数）セントの何れかに相当する量の遊技媒体をＢＥＴすることができる。
このようなゲーム単価を、本明細書では、「最小ＢＥＴ単位」又は「デノミネーション」とも呼ぶこととする。
【０００３】
近年では、このような最小ＢＥＴ単位を変更することができるゲーミングマシンも登場している（例えば、特許文献３〜４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００４／０１４７３１１号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００８／０１４６３１３号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００５／００８５２９２号明細書
【特許文献４】米国特許出願公開第２００６／０１１１１７９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、カジノ等の遊技施設の運営者は、遊技施設の運営戦略上、上述したような最小ＢＥＴ単位を変更したいと考えることがあった。例えば、以下のような場合を挙げることができる。
【０００６】
ゲーミングマシンに設定された最小ＢＥＴ単位は、遊技者にとって重大な関心事である。遊技者は、ゲームを行う際に所持している財産や、そのときの気分、金銭感覚によって、どのような最小ＢＥＴ単位が設定されたゲーミングマシンでゲームを行うのかを決定する。このような最小ＢＥＴ単位に関する遊技者のニーズは、曜日や時間帯、景気の動向にも左右されるものであり、流動的なものである。カジノ等の遊技施設の運営者としては、その時々において遊技者がどのような最小ＢＥＴ単位でゲームを行いたいと考えているのかを、随時的確に把握し、遊技者のニーズに添った最小ＢＥＴ単位が設定されたゲーミングマシンを提供することにより、収益拡大を図ることができるものと考えられる。
このように、カジノ等の遊技施設の運営者は、遊技施設の運営戦略上、最小ＢＥＴ単位を適切な最小ＢＥＴ単位に変更したいと考えることがあるのである。もちろん、遊技者のニーズだけではなく、遊技施設の事業遂行上の必要から、最小ＢＥＴ単位の変更が求められることもあると考えられる。
【０００７】
そして、最小ＢＥＴ単位について種々検討した結果、本発明者は、最小ＢＥＴ単位の変更に関連する技術に特徴を持たせることにより、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小ＢＥＴ単位を変更することができるのではないか、という考えに至ったのである。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小ＢＥＴ単位を変更することが可能なサーバ、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、及び、サーバの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、下記構成を備えるサーバを提供する。
（１）すなわち、上記サーバは、入力装置とプロセッサとを備える。
また、上記サーバは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能である。
また、上記プロセッサは、下記処理（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、上記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する処理。
【００１０】
（１）の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小ＢＥＴ単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小ＢＥＴ単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位が、サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、１台１台のゲーミングマシンごとに最小ＢＥＴ単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小ＢＥＴ単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００１１】
また、上記（１）のサーバは、下記構成を備えることが望ましい。
（２）すなわち、上記処理（Ａ）は、上記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力と、複数の上記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理である。
また、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、上記処理（Ａ）において選択されたゲーミングマシンの備える上記コントローラに対して送信する処理である。
【００１２】
（２）の発明によれば、サーバの備える入力装置からは、最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力に加え、複数のゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力も受け付けられる。そして、選択されたゲーミングマシンに対して、最小ＢＥＴ単位情報が送信される。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小ＢＥＴ単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位だけを、より高額な最小ＢＥＴ単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【００１３】
また、上記（１）のサーバは、下記構成を備えることが望ましい。
（３）すなわち、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更させる信号である最小ＢＥＴ単位変更信号を、上記コントローラに対して送信する処理である。
【００１４】
（３）の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な状態（変更可能状態）となったことを契機として、最小ＢＥＴ単位が変更される。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態（例えば、クレジット数が０である状態）を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小ＢＥＴ単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
（３）の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小ＢＥＴ単位の変更が行われないため、最小ＢＥＴ単位を変更すべきでないときに最小ＢＥＴ単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小ＢＥＴ単位の変更が行われるため、最小ＢＥＴ単位を変更することが望ましいときに最小ＢＥＴ単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【００１５】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングシステムを提供する。
（４）すなわち、上記ゲーミングシステムは、コントローラを備えたゲーミングマシンを備える。
また、上記ゲーミングシステムは、入力装置とプロセッサとを備えたサーバを備える。
また、上記ゲーミングシステムは、上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワークを備える。
また、上記プロセッサは、下記処理（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、上記コントローラに対して送信する処理。
また、上記コントローラは、下記処理（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ）上記処理（Ｂ）により送信される最小ＢＥＴ単位情報を受信する処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理。
【００１６】
（４）の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小ＢＥＴ単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小ＢＥＴ単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位が、サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、１台１台のゲーミングマシンごとに最小ＢＥＴ単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小ＢＥＴ単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００１７】
また、上記（４）のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
（５）すなわち、上記処理（Ａ）は、上記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力と、複数の上記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理である。
また、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報と、上記処理（Ａ）において選択されたゲーミングマシンの識別情報とを、上記コントローラに対して送信する処理である。
また、上記処理（ａ）は、上記処理（Ｂ）により送信される最小ＢＥＴ単位情報とゲーミングマシンの識別情報とを受信する処理である。
また、上記処理（ｂ）は、上記処理（ａ）により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【００１８】
（５）の発明によれば、サーバの備える入力装置からは、最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力に加え、複数のゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力も受け付けられる。選択されたゲーミングマシンの識別情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。ゲーミングマシンでは、受信したゲーミングマシンの識別情報が、該ゲーミングマシンの識別情報と一致する場合に、変更後の最小ＢＥＴ単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小ＢＥＴ単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位だけを、より高額な最小ＢＥＴ単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【００１９】
また、上記（４）のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
（６）すなわち、上記コントローラは、さらに、（ｃ）該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。
また、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更させる信号である最小ＢＥＴ単位変更信号を、上記コントローラに対して送信する処理である。
また、上記処理（ａ）は、上記処理（Ｂ）により送信される最小ＢＥＴ単位変更信号を受信する処理である。
また、上記処理（ｂ）は、上記処理（ｃ）において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態であると判断したことを条件として、上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報によって示される最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【００２０】
（６）の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な状態（変更可能状態）であると判断されたことを条件として、変更後の最小ＢＥＴ単位に基づくゲームが行われる。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態（例えば、クレジット数が０である状態）を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小ＢＥＴ単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
（６）の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小ＢＥＴ単位の変更が行われないため、最小ＢＥＴ単位を変更すべきでないときに最小ＢＥＴ単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小ＢＥＴ単位の変更が行われるため、最小ＢＥＴ単位を変更することが望ましいときに最小ＢＥＴ単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【００２１】
また、上記（４）のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
（７）すなわち、上記ゲーミングマシンは、ＢＥＴを行うことが可能なＢＥＴ入力装置を備える。
また、上記コントローラは、さらに、（ｄ）最小ＢＥＴ単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、上記ＢＥＴ入力装置から、上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をＢＥＴする旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。
【００２２】
（７）の発明によれば、最小ＢＥＴ単位を変更するための状態（待機状態）が終了したことを条件として、ＢＥＴ入力装置から、変更後の最小ＢＥＴ単位によるＢＥＴの入力が受け付けられる。待機状態としては、例えば、変更可能状態となった後、最小ＢＥＴ単位の変更に係る処理が完了するまでの状態を挙げることができる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はＢＥＴを行うことができないため、１の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小ＢＥＴ単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【００２３】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（８）すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を、入力装置から受け付けるサーバと通信することが可能である。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（ａ）選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、上記サーバから受信する処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【００２４】
（８）の発明によれば、サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小ＢＥＴ単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位が、サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、１台１台のゲーミングマシンごとに最小ＢＥＴ単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小ＢＥＴ単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【００２５】
また、上記（８）のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
（９）すなわち、上記処理（ａ）は、サーバにおいて選択されたゲーミングマシンの識別情報をさらに受信する処理である。
また、上記処理（ｂ）は、上記処理（ａ）により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【００２６】
（９）の発明によれば、ゲーミングマシンでは、サーバから受信したゲーミングマシンの識別情報が、該ゲーミングマシンの識別情報と一致する場合に、変更後の最小ＢＥＴ単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小ＢＥＴ単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位だけを、より高額な最小ＢＥＴ単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【００２７】
また、上記（８）のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
（１０）すなわち、上記コントローラは、さらに、（ｃ）該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。
また、上記処理（ａ）は、サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を含む最小ＢＥＴ単位変更信号を受信する処理である。
また、上記処理（ｂ）は、上記処理（ｃ）において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態であると判断したことを条件として、上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報によって示される最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【００２８】
（１０）の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な状態（変更可能状態）であると判断されたことを条件として、変更後の最小ＢＥＴ単位に基づくゲームが行われる。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態（例えば、クレジット数が０である状態）を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小ＢＥＴ単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
（１０）の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小ＢＥＴ単位の変更が行われないため、最小ＢＥＴ単位を変更すべきでないときに最小ＢＥＴ単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小ＢＥＴ単位の変更が行われるため、最小ＢＥＴ単位を変更することが望ましいときに最小ＢＥＴ単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【００２９】
また、上記（８）のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
（１１）すなわち、上記ゲーミングマシンは、ＢＥＴを行うことが可能なＢＥＴ入力装置を備える。
また、上記コントローラは、さらに、（ｄ）最小ＢＥＴ単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、上記ＢＥＴ入力装置から、上記処理（ａ）により受信した最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をＢＥＴする旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。
【００３０】
（１１）の発明によれば、最小ＢＥＴ単位を変更するための状態（待機状態）が終了したことを条件として、ＢＥＴ入力装置から、変更後の最小ＢＥＴ単位によるＢＥＴの入力が受け付けられる。待機状態としては、例えば、変更可能状態となった後、最小ＢＥＴ単位の変更に係る処理が完了するまでの状態を挙げることができる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はＢＥＴを行うことができないため、１の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小ＢＥＴ単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【００３１】
また、本発明は、下記構成を備えるサーバの制御方法を提供する。
（１２）すなわち、上記サーバは、入力装置とプロセッサとを備える。
また、上記サーバは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能である。
また、上記制御方法は、下記（Ａ）〜（Ｂ）の段階を含む。
（Ａ）上記入力装置から、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
（Ｂ）上記段階（Ａ）において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報を、上記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する段階。
【００３２】
（１２）の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小ＢＥＴ単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小ＢＥＴ単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位が、サーバにおいて選択された最小ＢＥＴ単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、１台１台のゲーミングマシンごとに最小ＢＥＴ単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小ＢＥＴ単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の第１実施形態の概要について説明するための概念図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更信号再送信処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更信号要求処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。
【図２９】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の第３実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の第４実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の第４実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更信号送信処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の第４実施形態に係る外部制御装置が行う完了信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４０】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態〜第４実施形態）について説明する。
【００３６】
［第１実施形態］
図１を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
図１は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
【００３７】
本実施形態に係る外部制御装置２００には、通信回線を通じて、複数のゲーミングマシン１が接続されている。複数のゲーミングマシン１は、カジノに設置されているものである。
ゲーミングマシン１においては、複数の最小ＢＥＴ単位（２５セント、１ドル、及び、１０ドル）のうち何れかの最小ＢＥＴ単位（例えば、２５セント）の自然数倍に相当する量（例えば、２５セント、５０セント、７５セント・・・）のコインをＢＥＴすることができる。
【００３８】
外部制御装置２００は、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５を備える。カジノの管理者等は、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５を操作することによって、ゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
外部制御装置２００は、本発明におけるサーバに相当する。また、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５は、本発明における入力装置に相当する。
【００３９】
以下、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５の操作が行われてから、ゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位が変更されるまでの流れについて説明する。
【００４０】
カジノの管理者等は、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５を操作することにより、複数の最小ＢＥＴ単位（２５セント、１ドル、及び、１０ドル）のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択することができる。図１の例では、１ドルが選択された様子を示している。
【００４１】
最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力が行われると、外部制御装置２００からゲーミングマシン１へと、最小ＢＥＴ単位変更信号が送信される。最小ＢＥＴ単位変更信号には、最小ＢＥＴ単位情報が含まれる。最小ＢＥＴ単位情報は、選択された最小ＢＥＴ単位を示す情報である。
【００４２】
最小ＢＥＴ単位変更信号を受信すると、ゲーミングマシン１では、該ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っていないと判断された場合（本実施形態では、クレジット数が０であると判断された場合）に、最小ＢＥＴ単位が変更される。ここで、最小ＢＥＴ単位は、最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報（図１の例では、「１ドル」を示す情報）によって示される最小ＢＥＴ単位へと、変更されることとなる。図１に示す例では、最小ＢＥＴ単位が２５セントから１ドルに変更された様子を示している。
一方、該ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っていると判断された場合（本実施形態では、クレジット数が０ではないと判断された場合）には、その後、遊技者がゲームを行っていないと判断される（クレジット数が０であると判断される）のを待って、最小ＢＥＴ単位が変更される。
ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っていない状態（本実施形態では、クレジット数が０である状態）は、本発明における変更可能状態に相当する。
【００４３】
なお、図１中、外部制御装置２００の備えるＣＰＵ２４１は、本発明におけるプロセッサを構成するものである。また、ゲーミングマシン１の備えるメインＣＰＵ７１は、本発明におけるコントローラを構成するものである。
最小ＢＥＴ単位変更フラグは、最小ＢＥＴ単位変更信号を受信したことを契機として、ゲーミングマシン１の備えるＲＡＭ７３（図１には図示せず）にセットされるフラグである。最小ＢＥＴ単位変更フラグは、ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っていないと判断されたことを条件として、最小ＢＥＴ単位を変更するためのフラグである。最小ＢＥＴ単位変更フラグについては、後に詳述することとする。
【００４４】
以上、図１を用いて、本発明の第１実施形態の概要について説明した。
以下、さらに詳述することとする。
【００４５】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００４６】
〈コイン投入・スタートチェック〉
ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。ＢＥＴボタンが遊技者により押されたと判断したとき、押されたＢＥＴボタンの種類と、最小ＢＥＴ単位情報とに基づいて、ＢＥＴ額を算出し、ＢＥＴ額に相当する値をクレジット数から減算する。最小ＢＥＴ単位情報は、外部制御装置から受信した情報であり、外部制御装置の備える入力装置において選択された最小ＢＥＴ単位を示す情報である。
続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００４７】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００４８】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００４９】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５０】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００５１】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００５２】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００５３】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００５４】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００５５】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００５６】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００５７】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００５８】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。識別番号を示す情報は、本発明における識別情報に相当する。
【００５９】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００６０】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００６１】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００６２】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００６３】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００６４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００６５】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００６６】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００６７】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００６８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００６９】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００７０】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインからゲームに用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００７１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００７２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、ゲームの内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００７３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００７４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせてゲームを行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００７６】
データ表示器１７４は、蛍光ディス遊技者ＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７７】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００７８】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７９】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００８０】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００８１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００８２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図９〜図１８を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００８３】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００８４】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００８５】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８６】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８７】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８８】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われるゲームの内容を変更することができる。
【００８９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９０】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００９１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【００９２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００９３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
また、ＲＡＭ７３には、最小ＢＥＴ単位情報記憶領域が設けられている。最小ＢＥＴ単位情報記憶領域には、最小ＢＥＴ単位情報が記憶される。本実施形態では、最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に記憶されている最小ＢＥＴ単位情報と、遊技者によって押下されたＢＥＴボタンの種類とに基づいて算出される金額のコインがＢＥＴされることとなる。
【００９４】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９５】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９７】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９８】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９９】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１００】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１０１】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１０２】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０３】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１０５】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０６】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０７】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０８】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０９】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１１０】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１１１】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１１２】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１１３】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回のゲームからボーナスゲームが開始される。
【０１１４】
［外部制御装置が備える回路の構成］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。
次に、図８を参照して、外部制御装置２００が備える回路の構成について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
外部制御装置２００は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、接続部２４４と、通信インターフェイス２４７とを備えている。
本実施形態では、ＣＰＵ２４１という１個のＣＰＵによってプロセッサが構成されることとしているが、本発明におけるプロセッサは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１１５】
通信インターフェイス２４７は、通信回線３０１を介して、複数のゲーミングマシン１の通信インターフェイス８２と接続されている。ＲＯＭ２４２は、外部制御装置２００の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２４３は、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報や、ゲーミングマシン選択入力装置２４６において選択されたゲーミングマシン１の識別番号を示す識別情報等を一時的に記憶する。
【０１１６】
接続部２４４には、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５とゲーミングマシン選択入力装置２４６とが接続されている。最小ＢＥＴ単位入力装置２４５は、最小ＢＥＴ単位が選択されたとき、選択された最小ＢＥＴ単位に応じた信号を出力する。
また、ゲーミングマシン選択入力装置２４６を介して、カジノの管理者は、カジノに設置された複数のゲーミングマシン１のなかから、最小ＢＥＴ単位を変更しようとするゲーミングマシン１を選択することができる。ゲーミングマシン選択入力装置２４６は、ゲーミングマシン１が選択されたとき、選択されたゲーミングマシン１に応じた信号を出力する。
最小ＢＥＴ単位入力装置２４５と、ゲーミングマシン選択入力装置２４６とは、本発明における入力装置を構成する。
【０１１７】
［プログラムの内容］
外部制御装置２００が備える回路の構成についての説明は以上である。
次に、図９〜図１８を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１８】
〈メイン制御処理〉
まず、図９を参照して、メイン制御処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１９】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、メモリカード５４に記憶されている最小ＢＥＴ単位情報をＲＡＭ７３の最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納する（ステップＳ２５）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１３２】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１０を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１３４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別と、最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納された最小ＢＥＴ単位情報とに基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１３７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３８】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１１を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４０】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１１を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１４３】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１２を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１８を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１４５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１４６】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１４９】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１４を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１５１】
〈払出数決定処理〉
次に、図１５を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５３】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５５】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１６を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１５６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１６０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１６１】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１７を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１６２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１６６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図９を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１６８】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１８を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１６９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１７０】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１７２】
次に、図１９を参照して、最小ＢＥＴ単位変更受付処理について説明する。
図１９は、本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
まず、ＣＰＵ２４１は、所定のタイミングで、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５において最小ＢＥＴ単位が選択されたことを機に発信される信号（最小ＢＥＴ単位選択信号）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。最小ＢＥＴ単位選択信号を受信していないと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、最小ＢＥＴ単位情報一時記憶領域をクリアし（ステップＳ２５５）、本サブルーチンを終了する。なお、最小ＢＥＴ単位情報一時記憶領域は、ＲＡＭ２４３に設けられており、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５において選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報が記憶される。
【０１７４】
一方、最小ＢＥＴ単位選択信号を受信したと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、最小ＢＥＴ単位選択信号に応じた最小ＢＥＴ単位情報をＲＡＭ２４３の最小ＢＥＴ単位情報一時記憶領域に格納する（ステップＳ２５１）。
【０１７５】
次に、ゲーミングマシン選択入力装置２４６においてゲーミングマシン１が選択されたことを機に発信される信号（ゲーミングマシン選択信号）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５２）。ゲーミングマシン選択信号を受信していないと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、最小ＢＥＴ単位情報一時記憶領域をクリアし（ステップＳ２５５）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
一方、ゲーミングマシン選択信号を受信したと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、ゲーミングマシン選択信号に応じた識別情報を、ＲＡＭ２４３の識別情報一時記憶領域に格納する（ステップＳ２５３）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ２４１は、外部制御装置２００と接続された全てのゲーミングマシン１に対して、最小ＢＥＴ単位変更信号を送信する（ステップＳ２５４）。
最小ＢＥＴ単位変更信号は、ステップＳ２５１においてＲＡＭ２４３に格納された最小ＢＥＴ単位情報と、ステップＳ２５３においてＲＡＭ２４３に格納された識別情報とを含む信号である。
【０１７８】
ステップＳ２５４終了後、ＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
上述のように、外部制御装置２００において、最小ＢＥＴ単位とゲーミングマシン１とが選択されたとき、外部制御装置２００は、最小ＢＥＴ単位変更信号を全てのゲーミングマシン１に送信する。
以上、図１９を用いて最小ＢＥＴ単位変更受付処理について説明した。
【０１８０】
次に、図２０〜２２を参照して、最小ＢＥＴ単位変更処理について説明する。
図２０は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図２１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
図２２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
まず、メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ２７１）。
最小ＢＥＴ単位変更フラグは、外部制御装置２００から最小ＢＥＴ単位変更信号（図１９のステップＳ２５４を参照）を受信したとき（図２１のステップＳ２６２を参照）に格納されるフラグである。
ここで、最小ＢＥＴ単位変更受信処理について図２１を用いて詳述する。
【０１８２】
まず、メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、外部制御装置２００から最小ＢＥＴ単位変更信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。最小ＢＥＴ単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
一方、最小ＢＥＴ単位変更信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる識別情報が示す識別番号と、該メインＣＰＵ７１を備えるゲーミングマシン１に付された識別番号とが一致するか否かを判断する（ステップＳ２６１）。
識別番号が一致しないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
一方、識別番号が一致すると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更フラグをＲＡＭ７３に格納する（ステップＳ２６２）。
そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６０で受信した最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報を、ＲＡＭ７３に格納する。
ステップＳ２６２を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
以上、図２１を用いて、最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理について説明した。
説明を図２０に戻す。
【０１８６】
ステップＳ２７１において最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、変更許可フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ２７２）。
変更許可フラグは、クレジット数が０であるときに格納されるフラグである。
変更許可フラグは、遊技状態識別処理においてＲＡＭ７３に格納される。
ここで、遊技状態識別処理について図２２を用いて詳述する。
【０１８７】
まず、メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ２７９）。最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
一方、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数）が０であるか否かを判断する（ステップＳ２８０）。
クレジット数が０であることは、ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っていない状態であることを示す。一方、クレジット数が０でないことは、ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っている状態であることを示す。
クレジット数が０でないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
一方、クレジット数が０であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、変更許可フラグをＲＡＭ７３に格納する（ステップＳ２８１）。
ステップＳ２８１を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
以上、図２２を用いて、遊技状態識別処理について説明した。
説明を図２０に戻す。
【０１９１】
ステップＳ２７２において変更許可フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、図２１のステップＳ２６３でＲＡＭ７３に格納した最小ＢＥＴ単位情報を、ＲＡＭ７３の最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納する（ステップＳ２７３）。そして、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更フラグと、変更許可フラグとをクリアする。
最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納された最小ＢＥＴ単位情報に基づいて、該最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍の金額に相当するコインがＢＥＴされることとなる（図１０のステップＳ４６を参照）。すなわち、ステップＳ２７３の処理が実行されることによって、最小ＢＥＴ単位が変更されたことになる。
【０１９２】
ステップＳ２７３実行後、ステップＳ２７１において最小ＢＥＴ単位変更フラグが格納されていないと判断したとき、又は、ステップＳ２７２において変更許可フラグが格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
上述のように、最小ＢＥＴ単位変更処理によれば、ゲーミングマシン１の状態が最小ＢＥＴ単位を変更することが可能な状態（変更可能状態）（第１実施形態では、クレジット数が０である状態）であるときに、最小ＢＥＴ単位変更信号に基づいて最小ＢＥＴ単位の変更が行われる。
【０１９４】
以上、図１〜図２２を用いて、第１実施形態について説明した。
【０１９５】
本発明の第１実施形態によれば、外部制御装置２００は最小ＢＥＴ単位入力装置２４５を備えている。外部制御装置２００の備える最小ＢＥＴ単位入力装置２４５からは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報は、ゲーミングマシン１に対して送信される。最小ＢＥＴ単位情報を受信すると、ゲーミングマシン１では、最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小ＢＥＴ単位情報を受信したゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位が、外部制御装置２００において選択された最小ＢＥＴ単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、１台１台のゲーミングマシン１ごとに最小ＢＥＴ単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小ＢＥＴ単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【０１９６】
また、本発明の第１実施形態によれば、外部制御装置２００は、最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力を受け付ける最小ＢＥＴ単位入力装置２４５に加え、複数のゲーミングマシン１のうち何れかのゲーミングマシン１を選択する旨の入力を受け付けるゲーミングマシン選択入力装置２４６を備える。選択されたゲーミングマシン１の識別情報は、ゲーミングマシン１に対して送信される。ゲーミングマシン１では、受信したゲーミングマシン１の識別情報が、該ゲーミングマシン１の識別情報と一致する場合に、変更後の最小ＢＥＴ単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシン１の選択をすることにより、最小ＢＥＴ単位を変更するゲーミングマシン１を指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位だけを、より高額な最小ＢＥＴ単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【０１９７】
また、本発明の第１実施形態によれば、ゲーミングマシン１の状態が、遊技者による遊技がおこなわれていない状態（クレジット数が０である状態）であると判断されたことを条件として、変更後の最小ＢＥＴ単位に基づくゲームが行われる。
もし、ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小ＢＥＴ単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
本発明の第１実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態にならないと、最小ＢＥＴ単位の変更が行われないため、最小ＢＥＴ単位を変更すべきでないときに最小ＢＥＴ単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態になったときに、最小ＢＥＴ単位の変更が行われるため、最小ＢＥＴ単位を変更することが望ましいときに最小ＢＥＴ単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【０１９８】
［第２実施形態］
第１実施形態で説明したように、本発明（（３）の発明、（６）の発明、及び、（１０）の発明）においては、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態（第１実施形態では、クレジット数が０である状態）となったことを契機として、最小ＢＥＴ単位が変更される。
【０１９９】
第１実施形態では、最小ＢＥＴ単位変更信号を受信した際に、ゲーミングマシン１の状態が変更可能状態ではない場合（クレジット数が０でない場合）であっても、最小ＢＥＴ単位情報をＲＡＭ７３に記憶させておき（図２１のステップＳ２６２参照）、ゲーミングマシン１の状態が変更可能状態となったときに、ＲＡＭ７３に記憶されている最小ＢＥＴ単位情報に基づいて、最小ＢＥＴ単位を変更する（図２０のステップＳ２７３参照）場合について説明した。第１実施形態では、このような処理を行うことによって、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったことを契機として、最小ＢＥＴ単位が変更されるようにしている。
しかし、本発明において、最小ＢＥＴ単位が変更するタイミングを、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったときとするための処理は、これに限定されない。
第２実施形態では、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったときに、ゲーミングマシン１から外部制御装置２００に対して再度最小ＢＥＴ単位変更信号を送信するよう要求する旨の要求信号を送信し、再度受信した最小ＢＥＴ単位変更信号に基づいて、最小ＢＥＴ単位を変更する場合について説明する。第２実施形態では、このような処理を行うことによって、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったことを契機として、最小ＢＥＴ単位が変更されるようにしている。
【０２００】
また、第１実施形態では、変更可能状態がクレジット数が０である状態である場合について説明したが、本発明における変更可能状態は、この例に限定されない。第２実施形態では、変更可能状態が、以下の状態である場合について説明する。すなわち、第２実施形態における変更可能状態は、外部制御装置２００から最小ＢＥＴ単位変更信号を受信した後、所定時間（３００秒）以上継続して遊技者の存在が検知されない状態である。第２実施形態では、ゲーミングマシン１の状態がこのような状態である場合に、ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っていない状態であると判断される。
【０２０１】
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２０２】
まず、図２３を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図２３は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。
【０２０３】
本体ＰＣＢ１１０には、遊技者検知センサ１５０が設けられている。
遊技者検知センサ１５０は、ゲーミングマシン１の前面に設けられている（図示せず）。遊技者検出センサ１５０は、赤外線を放射し、放射した赤外線の反射を検出することにより、遊技者の存在を検知する。そして、遊技者の存在を検知した場合、遊技者検出センサ１５０は、検知信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０２０４】
ゲーミングマシン１の他の内部構成は、第１実施形態に係るゲーミングマシン１と共通であるため、ここでの説明は省略する。
【０２０５】
次に、図２４を参照して、最小ＢＥＴ単位変更信号再送信処理について説明する。
図２４は、本発明の第２実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更信号再送信処理のフローチャートを示す図である。
【０２０６】
まず、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングマシン１から要求信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３６０）。要求信号については、図２７を用いて後に詳述する。
要求信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
一方、要求信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、要求信号を送信したゲーミングマシン１に対して、最小ＢＥＴ単位変更信号を送信する（ステップＳ３６１）。最小ＢＥＴ単位変更信号には、ＲＡＭ２４３に設けられた最小ＢＥＴ単位情報一時記憶領域に記憶されている最小ＢＥＴ単位情報（図１９のステップＳ２５１参照）が含まれる。
ステップＳ３６１実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
次に、図２５〜図２７を参照して、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理について説明する。
図２５は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図２６は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
図２７は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更信号要求処理のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
まず、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理を実行する（ステップＳ３７０）。
ここで、図２６を参照して、最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理について詳述する。
【０２１０】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３８０〜ステップ３８２の処理を行うが、これらの処理は、図２１のステップＳ２６０〜ステップＳ２６２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２１１】
ステップＳ３８２を実行後、メインＣＰＵ７１は、非遊技時間ｔの計測を開始する（ステップＳ３８３）。非遊技時間ｔは、ゲーミングマシン１において遊技者がゲームを行っていない時間を示す値であり、１秒毎に１ずつ加算されていく。
【０２１２】
ステップＳ３８３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
以上、図２６を用いて、最小ＢＥＴ単位変更信号受信処理について説明した。
説明を図２５に戻す。
【０２１３】
ステップＳ３７０を実行後、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更信号要求処理を実行する（ステップＳ３７１）。最小ＢＥＴ単位変更信号要求処理は、ゲーミングマシン１の状態が変更可能状態となったとき（最小ＢＥＴ単位変更信号（図２６のステップＳ３８０）を受信した後、３００秒以上の期間に亘って継続して遊技者の存在が検知されないとき）に、外部制御装置２００に最小ＢＥＴ単位変更信号を再度送信させるための処理である。
ここで、図２７を参照して、最小ＢＥＴ単位変更信号要求処理について詳述する。
【０２１４】
まず、メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ３８９）。最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
一方、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、遊技者検知センサ１５０により遊技者の存在を検知したか否かを判断する（ステップＳ３９０）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技者検知センサ１５０から遊技者の存在を検知したことを示す検知信号を受信したか否かを判断する。
遊技者検知センサ１５０により遊技者の存在を検知したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、非遊技時間ｔを０にセットし、非遊技時間ｔの計測を再び開始した後（ステップＳ３９３）、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
一方、遊技者検知センサ１５０により遊技者の存在を検知したと判断していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、非遊技時間ｔが３００よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ３９１）。
非遊技時間ｔが３００以下であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
一方、非遊技時間ｔが３００よりも大きいと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００に要求信号を送信する（ステップＳ３９２）。要求信号を受信すると、外部制御装置２００は、ゲーミングマシン１に対して、再度、最小ＢＥＴ単位変更信号を送信する（図２４のステップＳ３６１参照）。
【０２１８】
ステップＳ３９２を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
以上、図２７を用いて、最小ＢＥＴ単位変更信号要求処理について説明した。
以下、説明を図２５に戻す。
【０２１９】
ステップＳ３７１を実行後、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から、再度、最小ＢＥＴ単位変更信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３７２）。最小ＢＥＴ単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
一方、最小ＢＥＴ単位変更信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、該最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報を、ＲＡＭ７３の最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納する（ステップＳ３７３）。そして、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更フラグをクリアする。
ステップＳ３７３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
以上、図２３〜図２７を用いて、第２実施形態について説明した。
【０２２２】
本発明の第２実施形態によれば、ゲーミングマシン１の状態が、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態（３００秒以上、遊技者検知センサ１５０が遊技者を検知しない状態）であると判断されたことを条件として、変更後の最小ＢＥＴ単位に基づくゲームが行われる。
もし、ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小ＢＥＴ単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
また、本発明の第２実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態にならないと、最小ＢＥＴ単位の変更が行われないため、最小ＢＥＴ単位を変更すべきでないときに最小ＢＥＴ単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。
さらに、本発明の第２実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態になったときに、ゲーミングマシン１は、外部制御装置２００から、再び最小ＢＥＴ単位情報を受信するため、最小ＢＥＴ単位を変更することが望ましいときに最新の最小ＢＥＴ単位情報に基づいて最小ＢＥＴ単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より望ましい最小ＢＥＴ単位の変更を実施することが可能となり、適切な運営を行うことができる。
【０２２３】
［第３実施形態］
第１実施形態及び第２実施形態では、外部制御装置２００から全てのゲーミングマシン１へ最小ＢＥＴ単位変更信号が送信される場合について説明した（図１９のステップＳ２５４参照）。
これに対し、第３実施形態では、ゲーミングマシン選択入力装置２４６において選択されたゲーミングマシン１にのみ、最小ＢＥＴ単位変更信号が送信される場合について説明する。
【０２２４】
また、第３実施形態では、変更可能状態が、遊技用カードスロット５９に遊技用カード５８（図２８参照）が挿入されていない状態（ゲーミングマシン１においてゲームが行われていないと判断される状態）、又は、遊技者によって最小ＢＥＴ単位の変更を許可する旨の指示（図３２参照）が入力された状態、である場合について説明する。
【０２２５】
さらに、第３実施形態では、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５から、最小ＢＥＴ単位を変更する曜日や時刻が入力され、入力された曜日や時刻に、最小ＢＥＴ単位変更信号がゲーミングマシン１に送信される。
【０２２６】
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２２７】
まず、図２８を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図２８は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、遊技用カード５８に対応した遊技用カードスロット５９を備えている。
遊技用カードスロット５９は、ゲーミングマシン１の前面に設けられている（図示せず）。遊技用カード５８は、ゲーミングマシン１でゲームを行う遊技者が所有するカードであり、遊技者の個人情報や、遊技記録、貯留されたクレジット数等が記録されている。
遊技者は、自身がゲームを行うゲーミングマシン１の遊技用カードスロット５９に、遊技用カード５９を挿入する。
遊技用カードが挿入されたことを検出した場合、遊技用カードスロット５９は、遊技用カード検知信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０２２８】
ゲーミングマシン１の他の内部構成は、第１実施形態に係るゲーミングマシン１と共通であるため、ここでの説明は省略する。
【０２２９】
次に、図２９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３０】
まず、メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１は、遊技用カード５８の存在を検知したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技用カードスロット５９から、遊技用カード５８が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード５８の存在を検知しなかったと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
一方、遊技用カード５８の存在を検知したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６４１〜ステップＳ６５２の処理を実行する。これらの処理は、図１０のステップＳ４１〜ステップＳ５２と同様の処理であるため、ここでは説明を省略する。
【０２３２】
次に、図３０を参照して、最小ＢＥＴ単位変更受付処理について説明する。
図３０は、本発明の第３実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【０２３３】
まず、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ４５０〜ステップＳ４５２の処理を行うが、これらの処理は、図１９のステップＳ２５０〜ステップＳ２５２と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２３４】
ステップＳ４５２を実行後、ＣＰＵ２４１は、送信時刻信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５３）。送信時刻信号は、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５においてゲーミングマシン１に最小ＢＥＴ単位変更信号を送信する時刻が入力されたこと機に発信される信号である。
【０２３５】
送信時刻信号を受信していないと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、最小ＢＥＴ単位情報一時記憶領域をクリアし（ステップＳ４５６）、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
一方、送信時刻信号を受信したと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、信号に基づく送信時刻情報をＲＡＭ２４３の送信時刻情報記憶領域に格納する（ステップＳ４５４）。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に格納された送信時刻情報が示す送信時刻になったとき、ＲＡＭ２４３に格納された識別情報が示す識別番号の割り当てられたゲーミングマシン１に対して、最小ＢＥＴ単位変更信号を送信する（ステップＳ４５５）。
【０２３８】
ステップＳ４５５を実行後、ＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
以上、図３０を用いて、最小ＢＥＴ単位変更受付処理について説明した。
【０２３９】
次に、図３１〜３３を参照して、最小ＢＥＴ単位変更処理について説明する。
図３１は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図３２は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図３３は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【０２４０】
まず、メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ４６１）。この処理は、図２０のステップＳ２７１の処理と同様の処理である。
最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
一方、ステップＳ４６１において最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、変更許可フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ４６２）。
変更許可フラグは、遊技用カードスロット５９に遊技用カード５８が挿入されていないときに格納されるフラグである。
変更許可フラグは、遊技状態識別処理においてＲＡＭ７３に格納される。
ここで、遊技状態識別処理について図３３を用いて詳述する。
【０２４２】
まず、メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ４６９）。最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
一方、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、遊技用カード５８の存在を検知したか否かを判断する（ステップＳ４７０）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技用カードスロット５９から、遊技用カード５８が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード５８の存在を検知したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
一方、遊技用カード５８の存在を検知していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、変更許可フラグをＲＡＭ７３に格納する（ステップＳ４７１）。
ステップＳ４７１を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
以上、図３３を用いて、遊技状態識別処理について説明した。
説明を図３１に戻す。
【０２４６】
ステップＳ４６２において変更許可フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、図２１のステップＳ２６３でＲＡＭ７３に格納した最小ＢＥＴ単位情報を、ＲＡＭ７３の最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納する（ステップＳ４６３）。そして、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更フラグと、変更許可フラグとをクリアする。
最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納された最小ＢＥＴ単位情報に基づいて、該最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍の金額に相当するコインがＢＥＴされることとなる（図１０のステップＳ４６を参照）。すなわち、ステップＳ４６３の処理が実行されることによって、最小ＢＥＴ単位が変更されたことになる。
ステップＳ４６３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
一方、ステップＳ４６２において変更許可フラグが格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に最小ＢＥＴ単位変更選択画像３３０を表示する（ステップＳ４６４）。最小ＢＥＴ単位変更選択画像３３０は、最小ＢＥＴ単位の変更を許可するか否かを遊技者に選択させるための画像である。
【０２４８】
ここで、図３２を用いて、最小ＢＥＴ単位変更選択画像３３０について説明する。
図３２に示すように、下側表示パネル１４１には、最小ＢＥＴ単位変更選択画像３３０が表示される。最小ＢＥＴ単位変更選択画像３３０は、遊技者に最小ＢＥＴ単位の変更を許可するか否かを問い合わせる旨の文字画像を含む
また、変更許可画像３３１と、変更不許可画像３３２とが併せて表示される。
遊技者が下側表示パネル１４１の変更許可画像３３１が表示されているタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１に許可信号が発信される。
一方、遊技者が下側表示パネル１４１の変更不許可画像３３２が表示されているタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１に不許可信号が発信される。
【０２４９】
説明を図３１に戻す。
次に、メインＣＰＵ７１は、許可信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４６５）。
許可信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ４６３に進める。
【０２５０】
一方、許可信号を受信しなかったと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
以上、図３１〜図３３を用いて、最小ＢＥＴ単位変更処理について説明した。
【０２５２】
本発明の第３実施形態によれば、外部制御装置２００の備える最小ＢＥＴ単位入力装置２４５からは、最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力に加え、最小ＢＥＴ単位を変更する日時に係る入力が受け付けられる。また、ゲーミングマシン選択入力装置２４６からは、複数のゲーミングマシン１のうち何れかのゲーミングマシン１を選択する旨の入力も受け付けられる。そして、選択されたゲーミングマシンに対して、指定された日時に最小ＢＥＴ単位情報が送信される。
従って、遊技施設の運営者としては、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５とゲーミングマシン選択入力装置２４６とからの入力において、日時とゲーミングマシン１の選択をすることにより、最小ＢＥＴ単位を変更する日時とゲーミングマシン１とを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
例えば、夕方から来る遊技者達に人気のあるゲーミングマシンにおける最小ＢＥＴ単位だけを、毎日夕方に高額な最小ＢＥＴ単位へと変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【０２５３】
また、本発明の第３実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態だけでなく、遊技者にゲームがおこなわれている状態で、遊技者から最小ＢＥＴ単位の変更を許可する旨の入力があった場合、最小ＢＥＴ単位の変更が行われる。
これにより、遊技者が最小ＢＥＴ単位の変更を望んでいた場合は、速やかに最小ＢＥＴ単最小ＢＥＴ単位の変更を行うことができる。
【０２５４】
［第４実施形態］
第４実施形態では、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５から最小ＢＥＴ単位を変更する旨の入力が行われた後、ゲーミングマシン１において最小ＢＥＴ単位の変更が行われるまで、所定の間隔毎（例えば、１０分毎）に、外部制御装置２００からゲーミングマシン１へ最小ＢＥＴ単位変更信号が送信される。
【０２５５】
また、第４実施形態では、最小ＢＥＴ単位を変更するための状態（待機状態）が終了するまで、ＢＥＴボタンが無効化される。ここで、「ＢＥＴボタンが無効化される」とは、ＢＥＴボタンを押下してもＢＥＴを行うことができないことを言う。ＢＥＴボタンは、本発明におけるＢＥＴ入力装置に相当する。
第４実施形態において、待機状態は、変更可能状態となった後、最小ＢＥＴ単位の変更に係る処理が完了するまでの状態である。第４実施形態における変更可能状態は、遊技用カードスロット５９に遊技用カード５８（図２８参照）が挿入されていない状態（ゲーミングマシン１においてゲームが行われていないと判断される状態）である。
最小ＢＥＴ単位変更信号を受信した際に、遊技用カードスロット５９に遊技用カード５８が挿入されていた場合において、その後、遊技用カードスロット５９に遊技用カード５８が挿入されていない状態（変更可能状態）となったときには、最小ＢＥＴ単位の変更が完了するまで、ＢＥＴボタンが無効化される。すなわち、その間、遊技者はゲームを行うことができない。
【０２５６】
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２５７】
まず、図３４を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図３４は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５４１〜ステップＳ５４３を実行するが、これらの処理は、図１０のステップＳ４１〜ステップＳ４３と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２５９】
ステップＳ５４３においてクレジット数が０でないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ中断フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ５５３）。
ＢＥＴ中断フラグについては、図３５を用いて後に詳述する。
【０２６０】
ＢＥＴ中断フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５０へと移す。
一方、ＢＥＴ中断フラグがＲＡＭ７３に格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５４４〜ステップＳ５５２の処理を実行する。これらの処理は、図１０のステップＳ４４〜ステップＳ５２と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２６１】
次に、図３５〜図３７を参照して、最小ＢＥＴ単位変更受付処理について説明する。
図３５は、本発明の第４実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
図３６は、本発明の第４実施形態に係る外部制御装置が行う最小ＢＥＴ単位変更信号送信処理のフローチャートを示す図である。
図３７は、本発明の第４実施形態に係る外部制御装置が行う完了信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【０２６２】
まず、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ５６０〜ステップＳ５６１、及び、ステップＳ５６４の処理を行うが、これらの処理は、図１９のステップＳ２５０〜ステップＳ２５１、及び、ステップＳ２５５と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０２６３】
ステップＳ５６１を実行後、ＣＰＵ２４１は、最小ＢＥＴ単位変更信号送信処理を実行する（ステップＳ５６２）。最小ＢＥＴ単位変更信号送信処理は、最小ＢＥＴ単位の変更が行われていないゲーミングマシン１に対して、１０分毎に最小ＢＥＴ単位変更信号を送信する処理である。
ステップＳ５６２を実行後、ＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
さらに、図３６を参照して、最小ＢＥＴ単位変更信号送信処理について詳述する。
まず、ＣＰＵ２４１は、前回最小ＢＥＴ単位変更信号をゲーミングマシン１に送信してから１０分が経過したか否かを判断する（ステップＳ５８０）。
１０分が経過していないと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ５８０に戻す。
【０２６５】
一方、１０分が経過したと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に格納された完了フラグを参照して、完了信号を受信していないゲーミングマシン１が存在するか否かを判断する（ステップＳ５８１）。
完了信号を受信していないゲーミングマシン１が存在しないと判断した場合、ＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
一方、完了信号を受信していないゲーミングマシン１が存在すると判断した場合、ＣＰＵ２４１は、完了信号を受信していないゲーミングマシン１に対して、最小ＢＥＴ単位変更信号を送信する（ステップＳ５８２）。
ステップＳ５８２を実行後、ＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ５８０に戻す。
【０２６７】
さらに、図３７を参照して、完了フラグ、及び、完了信号について詳述する。
【０２６８】
まず、ＣＰＵ２４１は、ゲーミングマシン１から完了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５８５）。完了信号は、ゲーミングマシン１において最小ＢＥＴ単位の変更が行われたことを機に送信される信号である。完了信号については、図３８を用いて、後にさらに詳述する。
完了信号を受信していないと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
一方、完了信号を受信したと判断したとき、ＣＰＵ２４１は、完了信号を送信したゲーミングマシン１の識別番号と対応付けて、完了フラグをＲＡＭ２４３に格納する（ステップＳ５８６）。
ステップＳ５８６を実行後、ＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
以上、図３６〜３７を用いて、最小ＢＥＴ単位変更受付処理について説明した。
【０２７１】
次に、図３８〜図４０を参照して、最小ＢＥＴ単位変更処理について説明する。
図３８は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小ＢＥＴ単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図３９は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図４０は、本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０２７２】
まず、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更信号を外部制御装置２００から受信したか否かを判断する（ステップＳ５７０）。
【０２７３】
最小ＢＥＴ単位変更信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、遊技用カード５８の存在を検知したか否かを判断する（ステップＳ５７１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技用カードスロット５９から、遊技用カード５８が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
【０２７４】
遊技用カード５８の存在を検知していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更信号に含まれる最小ＢＥＴ単位情報を、最小ＢＥＴ単位情報記憶領域に格納する（ステップＳ５７２）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ中断フラグ（ステップＳ５９２参照）がセットされている場合には、ＢＥＴ中断フラグをクリアする（ステップＳ５７３）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００に対して、完了信号を送信する（ステップＳ５７４）。完了信号を受信すると、外部制御装置２００では、所定時間（１０分）ごとに行われていた最小ＢＥＴ単位変更信号の送信が停止される（図３６及び図３７参照）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１にデノミ変更画像３４９を表示する（ステップＳ５７５）。デノミ変更画像３４９は、ゲーミングマシン１において最小ＢＥＴ単位の変更が完了し、ゲームを行うことができる状態となった旨を遊技者に報知するための画像である。
ここで、図３９を用いて、デノミ変更画像３４９について説明する。
図３９に示すように、下側表示パネル１４１には、変更後の最小ＢＥＴ単位を示す文字画像と、遊技者にゲームの開始を促す文字画像とを含むデノミ変更画像３４９が表示されている。
【０２７８】
ステップＳ５７５を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ５７１において遊技用カード５８の存在を検知したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ５７６）。
最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
一方、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更フラグをＲＡＭ７３に格納し（ステップＳ５７７）、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
ステップＳ５７０において最小ＢＥＴ単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されているか否かを判断する（ステップＳ５９０）。
最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
一方、最小ＢＥＴ単位変更フラグがＲＡＭ７３に格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、遊技用カード５８の存在を検知したか否かを判断する（ステップＳ５９１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技用カードスロット５９から、遊技用カード５８が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード５８の存在を検知したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
一方、遊技用カード５８の存在を検知していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ中断フラグをＲＡＭ７３に格納する（ステップＳ５９２）。
ＢＥＴ中断フラグは、ＢＥＴボタンの操作を無効化するためのフラグである（図３４、ステップＳ５５３参照）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に準備画像を表示する（ステップＳ５９３）。準備画像３５０は、ゲーミングマシン１においてゲームを行うことができない旨を遊技者に報知するための画像である。
ここで、図４０を用いて、準備画像３５０について説明する。
図４０に示すように、下側表示パネル１４１には、ゲームを行うことができないことを示す文字画像を含む準備画像３５０が表示されている。
【０２８４】
説明を図３８に戻す。
ステップＳ５９３を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
以上、図３４〜図４０を用いて、第４実施形態について説明した。
【０２８５】
第４実施形態では、ＢＥＴ入力装置として、ＢＥＴボタンを採用する場合について説明した。本発明におけるＢＥＴ入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン以外にも、タッチパネルや、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口等、従来公知のＢＥＴ入力装置を採用することができる。
ＢＥＴ入力装置として、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用する場合、本発明における待機状態として、以下のような状態を採用してもよい。すなわち、ＢＥＴ入力装置を無効化するための処理として、貨幣投入口を物理的に封鎖する処理を行うこととし、当該処理が完了するまでの状態を、待機状態としてもよい。
【０２８６】
本発明の第４実施形態によれば、外部制御装置２００は最小ＢＥＴ単位入力装置２４５を備えている。外部制御装置２００の備える最小ＢＥＴ単位入力装置２４５からは、複数の最小ＢＥＴ単位のうち何れかの最小ＢＥＴ単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小ＢＥＴ単位を示す最小ＢＥＴ単位情報は、外部制御装置２００と接続された全てのゲーミングマシン１に対して送信される。最小ＢＥＴ単位情報を受信すると、ゲーミングマシン１では、最小ＢＥＴ単位情報が示す最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小ＢＥＴ単位情報を受信した全てのゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位が、外部制御装置２００において選択された最小ＢＥＴ単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小ＢＥＴ単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、１台１台のゲーミングマシン１ごとに最小ＢＥＴ単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシン１における最小ＢＥＴ単位を変更することができる。
特に、ゲーミングマシン１の台数が多い場合や、複数のゲーミングマシン１が異なる複数の場所に配置されている場合に、運営者の労力を著しく軽減することが可能となる。
これにより、例えば、数千台のゲーミングマシン１を擁する遊技施設や、異なる複数の場所でチェーン展開する遊技施設であっても、最小ＢＥＴ単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【０２８７】
また、本発明の第４実施形態によれば、外部制御装置２００は、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５から最小ＢＥＴ単位の入力を受け付けると、接続されたゲーミングマシン１から最小ＢＥＴ単位を変更した旨の信号である完了信号を受信するまで、該ゲーミングマシン１に対して、１０分毎に最小ＢＥＴ単位情報を送信し続ける。すなわち、外部制御装置２００はゲーミングマシン１の最小ＢＥＴ単位が変更されるまで、最小ＢＥＴ単位情報を送信し続ける。
これにより、ゲーミングマシン１において、適切な最小ＢＥＴ単位情報に基づいて最小ＢＥＴ単位の変更が行われる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【０２８８】
また、本発明の第４実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態となった後、最小ＢＥＴ単位の変更に係る処理が完了するまでの状態（待機状態）が終了したことを条件として、ＢＥＴ単位入力装置２４５から、変更後の最小ＢＥＴ単位によるＢＥＴの入力が受け付けられる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はＢＥＴを行うことができないため、１の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小ＢＥＴ単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【０２８９】
以上、本発明の実施形態（第１実施形態〜第４実施形態）について説明した。
上述した実施形態では、複数の最小ＢＥＴ単位が、１種類の通貨（米国の通貨）における互いに異なる量（２５セントと１ドルと１０ドル）から構成されている場合について説明した。しかし、本発明における複数の最小ＢＥＴ単位は、この例に限定されない。本発明における複数の最小ＢＥＴ単位は、複数種類の通貨（例えば、米国の通貨と日本の通貨等）から構成されていてもよい。例えば、複数の最小ＢＥＴ単位として、1ドルと１００円と1ユーロとを採用してもよい。
【０２９０】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン１においてスロットマシンゲームが行われる場合について説明した。しかし、本発明におけるゲームとしては、この例に限定されず、ルーレット、ダイスゲーム、カードゲーム等の各種ゲームを任意に採用することができる。
【０２９１】
また、上述した実施形態では、本発明における入力装置が、最小ＢＥＴ単位入力装置２４５と、ゲーミングマシン選択入力装置２４６という２つの入力装置から構成されている場合について説明した。本発明における入力装置は、このように、複数の入力装置から構成されていてもよいし、１個の入力装置から構成されていてもよい。また、本発明における入力装置としては、ボタンやタッチパネル等、従来公知の入力装置を採用することができる。
また、入力装置において最小ＢＥＴ単位を選択する方法も、特に限定されず、入力装置を介して数値を入力することとし、入力した数値が最小ＢＥＴ単位として選択される（例えば、数値「３０」を入力すると、最小ＢＥＴ単位として３０セントが選択される）こととしてもよい。
【０２９２】
また、本発明における変更可能状態も、上述した例に限定されない。例えば、所定回数以上のゲームに亘って連続して、ＢＥＴすることが可能な上限値に相当する量の遊技媒体（最大ＢＥＴ数の遊技媒体）がＢＥＴされている状態を、変更可能状態として採用してもよい。また、複数回のゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量をゲーム回数で除して得られる値（平均ＢＥＴ数）が所定値以上である状態を、変更可能状態として採用してもよい。このような構成を採用することにより、より多くの遊技媒体をＢＥＴしてゲームを行いたいと考えている遊技者がゲームを行っているゲーミングマシンにおいて、選択的に、最小ＢＥＴ単位をより大きな最小ＢＥＴ単位に変更することができる。これにより、カジノ等の遊技施設の運営上、幅広い戦略を構築することが可能となり、遊技施設の収益拡大に一層寄与することができる。
【０２９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２９５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２９６】
１  ゲーミングマシン
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８２  通信インターフェイス
２００  外部制御装置
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２４５  最小ＢＥＴ単位入力装置
２４６  ゲーミングマシン選択装置
２４７  通信インターフェイス
３００  ゲーミングシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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