(57)【要約】【課題】 大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見する。【解決手段】内部乱数カウンタＣ１の値が起点値Ｃ０から一周すると起点値用カウンタＣｉを用いて内部乱数カウンタＣ１や起点値Ｃ０を変更すると共に起点値変更済フラグＦ２を値１に設定し、保留球格納エリアには、各カウンタ値と共に起点値変更済フラグＦ２の値を格納する。保留球格納エリアの内部乱数カウンタ値が大当たりの値であると判定されたときに、起点値変更済フラグ値が値１である場合には通常用の演出態様で大当たりを実行し値１でない場合には特別用の演出態様で大当たりを実行する。したがって、リセット指示に伴って起点値Ｃ０にデフォルト値が設定されてから内部乱数カウンタＣ１の値が一周して起点値Ｃ０が変更されるより前に大当たりとなったときには、通常用とは異なる特別用の演出態様で大当たりを実行することができる。【選択図】      図１２
2010269198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当たり条件の成立に伴って遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
所定の起点値を起点として所定範囲の数値を循環的にカウントするカウンタと、
所定のタイミングで前記所定の起点値を変更する起点値変更手段と、
所定のリセット指示に伴って前記所定の起点値に既定値を設定する既定値設定手段と、
所定条件が成立したときの前記カウンタの値が所定の当たり値であるか否かを判定する当たり判定手段と、
該判定により前記カウンタの値が所定の当たり値であると判定されたときに、該カウンタの値までカウントする起点となった直近の前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていた場合には第１の当たり処理を実行し、該直近の前記所定の起点値が前記既定値設定手段により設定されていた場合には該第１の当たり処理とは異なる第２の当たり処理を実行する当たり処理実行手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、１カウントずつ定期的に一定の数値範囲をカウントする乱数カウンタを備え、始動口への入賞信号を検出したときの乱数カウンタの値が予め定められた大当たり値である場合に大当たりを発生させる遊技機が一般に知られている。こうした遊技機においては、メイン制御基板との間で通信可能な位置に所謂「ぶら下げ基板」を設置し、このぶら下げ基板を用いて乱数カウンタが大当たり値となるタイミングで始動口への入賞信号をメイン制御基板へ出力することにより不当に大当たりを発生させる不正行為が問題となっている。こうした不正行為への対策として、乱数カウンタの初期値を予測できない値に繰り返し変更することにより、ぶら下げ基板側で乱数カウンタの値を把握できないようにするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６７２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の遊技機では、乱数カウンタの初期値を予測できない値に定期的に変更するものの、電源投入時やリセット時における初期値は所定の値（例えば、値０）となってしまうから、この直後に大当たり値となるタイミングで始動口への入賞信号を出力することにより、不当な大当たりが発生してしまう虞がある。したがって、こうした不正行為にも対応できる遊技機を実現することが望ましい。
【０００５】
本発明の遊技機は、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、ぶら下げ基板を用いた不正行為により適切に対応することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
手段１．本発明の遊技機は、
所定の当たり条件の成立に伴って遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
所定の起点値を起点として所定範囲の数値を循環的にカウントするカウンタと、
所定のタイミングで前記所定の起点値を変更する起点値変更手段と、
所定のリセット指示に伴って前記所定の起点値に既定値を設定する既定値設定手段と、
所定条件が成立したときの前記カウンタの値が所定の当たり値であるか否かを判定する当たり判定手段と、
該判定により前記カウンタの値が所定の当たり値であると判定されたときに、該カウンタの値までカウントする起点となった直近の前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていた場合には第１の当たり処理を実行し、該直近の前記所定の起点値が前記既定値設定手段により設定されていた場合には該第１の当たり処理とは異なる第２の当たり処理を実行する当たり処理実行手段と、
を備えることを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、カウンタの値が所定の当たり値であると判定されたときに、直近の起点値が起点値変更手段により変更されていた場合には第１の当たり処理を実行し既定値設定手段により設定されていた（即ち、起点値変更手段により変更されていない）場合には第１の当たり処理とは異なる第２の当たり処理を実行する。即ち、リセット指示に伴って起点値に既定値が設定されてから起点値変更手段による起点値の変更がなされることなく当たりとなったときには、第１の当たり処理とは異なる第２の当たり処理を実行することができる。したがって、ぶら下げ基板などを用いて不正なリセット指示を出力して起点値に既定値を設定することにより当たりのタイミング（カウンタの値が所定の当たり値となるタイミング）を把握しても、起点値変更手段により起点値が変更された後には当たりのタイミングを把握することができず、起点値変更手段により起点値が変更される前には当たりを発生させても第２の当たり処理を実行するようにすることができる。この結果、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができると共にぶら下げ基板等を用いた不正行為により適切に対応することができる。ここで「所定のリセット指示」としては、遊技機の電源を投入したときになされる指示やリセットボタンを押下したときになされる指示などが含まれる。
【０００９】
手段２．手段１記載の遊技機であって、前記カウンタによるカウント周期とは異なるカウント周期で前記所定範囲の数値を循環的にカウントする起点値用カウンタを備え、前記起点値変更手段は前記所定のタイミングにおける前記起点値用カウンタの値に基づいて前記所定の起点値を変更する手段である遊技機。ここで「前記カウンタによるカウント周期とは異なるカウント周期」としては、例えば、カウンタと同じタイミングでカウントすると共にカウンタの次回のカウントまでの空き時間にもカウントするようなカウント周期などを挙げることができる。
【００１０】
手段３．手段１または２記載の遊技機であって、前記起点値変更手段は、前記所定のタイミングとして前記カウンタの値が前記所定の起点値からカウントされて所定数周したタイミングで該所定の起点値を変更する手段である遊技機。なお「所定数周」としては、例えば、一周や二周などを挙げることができる。
【００１１】
手段４．手段１ないし３いずれか記載の遊技機であって、前記既定値設定手段は、前記所定の起点値に前記既定値として値０を設定する手段である遊技機。
【００１２】
手段５．手段１ないし４いずれか記載の遊技機であって、前記当たり処理実行手段は、前記第１の当たり処理として第１の演出態様を用いた特別遊技を実行し、前記第２の当たり処理として該第１の演出態様とは異なる第２の演出態様を用いた特別遊技を実行する手段である遊技機。こうすれば、第１の当たり処理と第２の当たり処理とで、特別遊技の演出態様を異なるものとすることができる。ここで「演出態様」としては、音声の出力態様や各種ランプの表示態様,表示画面の表示態様などを挙げることができる。
【００１３】
手段６．手段１ないし５いずれか記載の遊技機であって、前記当たり処理実行手段は、前記第１の当たり処理として第１の当たり信号を所定の外部機器へ出力し、前記第２の当たり処理として該第１の当たり信号とは異なる第２の当たり信号を該所定の外部機器へ出力する手段である遊技機。こうすれば、第１の当たり処理と第２の当たり処理とで異なる当たり信号を外部機器へ出力することができる。この結果、外部機器側では、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができる。ここで「所定の外部機器」としては、ホール内の遊技機の状態を管理するホールコンピュータや各遊技機に設置された呼出ランプなど、遊技機との間で通信可能な各種の機器を挙げることができる。この場合、遊技機は、当たり信号を含む各種の情報を前記所定の外部機器へ出力するための出力端子などを有する外部出力手段を備えるものとしてもよい。
【００１４】
手段７．手段１ないし６いずれか記載の遊技機であって、前記所定条件が成立したときの前記カウンタの値と該カウンタの値までカウントする起点となった直近の前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていたか前記既定値設定手段により設定されていたかを示す起点値区分とを記憶する記憶手段を備え、前記判定手段は前記記憶手段に記憶されているカウンタの値が所定の当たり値であるか否かを判定する手段であり、前記当たり処理実行手段は前記記憶手段に記憶されている起点値区分が前記所定の起点値が前記起点値変更手段により変更されていたことを示す値である場合には第１の当たり処理を実行し該起点値区分が前記所定の起点値が前記既定値設定手段により設定されていたことを示す値である場合には第２の当たり処理を実行する手段である遊技機。この場合、前記記憶手段は、前記所定条件の成立毎に複数の前記カウンタの値と前記起点値区分とを記憶するものとすることもできる。
【００１５】
手段８．手段７記載の遊技機であって、前記記憶手段は前記既定値設定手段により前記所定の起点値に既定値が設定されてから前記起点値変更手段により該所定の起点値が変更されたか否かを示す起点値変更済フラグを記憶する手段であり、前記起点値区分は前記所定条件が成立したときの該起点値変更済フラグの値に基づいて設定される区分である遊技機。この場合、前記起点値区分は、前記起点値変更済みフラグの値そのものを設定するものとすることもできる。
【００１６】
手段９．手段１ないし８いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む）が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００１７】
手段１０．手段１ないし８いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段と、作動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００１８】
手段１１．手段１ないし８いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段と、作動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００１９】
手段９ないし１１に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン，パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができると共にぶら下げ基板等を用いた不正行為により適切に対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機２０を正面から見た外観図である。
【図２】実施例のパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】特別図柄表示装置４０の表示図の一例を示す説明図である。
【図５】特別図柄表示装置４０の特別遊技動画の一例を示す説明図である。
【図６】メインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】各カウンタ値や起点値変更済フラグＦ２の値がカウンタ用バッファを介して保留球格納エリアに格納される様子を示す説明図である。
【図１３】保留球格納エリアの一例を示す説明図である。
【図１４】表示コマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
次に、本発明を実施するための最良の形態を実施例を用いて説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態としての遊技機として機能するパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ツマミ２８と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備える。
【００２４】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、始動口４２に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００２５】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間（例えば、３０秒間）変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過した回数を最大４回まで保留回数として示す。
【００２６】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときにチューリップを所定時間（例えば、０．５秒間）開くものとして構成されている。
【００２７】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、通常、図４に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを表示しており、遊技球が始動口４２に入賞するのを検知したときにこの３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを図柄Ｌ，図柄Ｒ，図柄Ｍの順に変動表示を停止し、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図５に示す。
【００２８】
遊技盤３０には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口４２に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００２９】
大入賞口５０は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、遊技球の入賞をカウントする１０カウントスイッチ５４（図３参照）や大入賞口５０の中央部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）が取り付けられている。この大入賞口５０は、大当たりのときに、特別遊技として図３に示す大入賞口駆動装置５２によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが繰り返される。より具体的には、開状態の大入賞口５０に遊技球が１０球入賞したことを１０カウントスイッチ５４により検出するか開状態になってから所定時間（例えば、３０秒）が経過したときに１回のラウンドを終了して大入賞口５０を閉状態とし、このラウンド中に大入賞口５０に入賞した遊技球がＶゾーン５６を通過したことを条件として最大１５ラウンドまで繰り返される。
【００３０】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂ，普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂ，特別図柄表示装置４０の両横に取り付けられた計８個のインジケータ６８ａ〜６８ｈなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３１】
メイン制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６，所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８，入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号，１０カウントスイッチ５４からのカウント信号，Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号，普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号，普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄ，インジケータ６８ａ〜６８ｈへの点灯信号，普通電動役物４６への駆動信号，スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号，特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号，賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置８８への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。
【００３２】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図６は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３３】
［メインルーチン］
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図７に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００），図８に例示する変動開始処理（ステップＳ１０２），図９に例示する変動終了処理（ステップＳ１０４），図１０に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ１０６）を実行し、その後、図１１に例示するハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理（ステップＳ１０８）を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理とを説明し、その後、その他の各処理について説明する。
【００３４】
［カウンタ更新処理］
カウンタ更新処理では、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１，リーチ乱数カウンタＣ２，当たり図柄カウンタＣ３，変動パターンカウンタＣ４の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２４０）。内部乱数カウンタＣ１は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜６２９までを順に値１ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタＣ２は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。当たり図柄カウンタＣ３は、大当たりのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（当たり図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントする。いずれのカウンタも、最大値に達した後再び値０に戻るループカウンタである。
【００３５】
こうして各カウンタを更新すると、内部乱数カウンタＣ１の値が起点値Ｃ０と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４２）。ここで起点値Ｃ０は、内部乱数カウンタＣ１をインクリメントする起点となった値であり、デフォルト値としては値０が設定されている。したがって、この判定は、内部乱数カウンタＣ１の値を起点値Ｃ０からインクリメントされて再び起点値Ｃ０となったか否か（値が一周したか否か）を判定するものである。
【００３６】
この判定により、内部乱数カウンタＣ１の値が起点値Ｃ０と一致するときには、起点値用カウンタＣｉの値を内部乱数カウンタＣ１と起点値Ｃ０とに設定すると共に（ステップＳ２４４）、起点値Ｃ０が変更されたことを示す起点値変更済フラグＦ２に値１を設定する（ステップＳ２４６）。即ち、内部乱数カウンタＣ１の値が一周して起点値Ｃ０となったときには起点値用カウンタＣｉの値を新たな起点として内部乱数カウンタＣ１がインクリメントされるようにするのである。なお、起点値用カウンタＣｉは、ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理において更新されるカウンタであり、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納されている。詳細は後述する。また、起点値変更済フラグＦ２は、デフォルト値として値０が設定されており、ステップＳ２４６により値１が設定されると、パチンコ機２０の電源がオフされたりリセットボタンが押下されたりしない限りは値１が保持される。
【００３７】
そして、ステップＳ２４２において内部乱数カウンタＣ１の値が起点値Ｃ０と一致しないと判定されときやステップＳ２４６において起点値変更済フラグＦ２に値１が設定されたときには、各カウンタＣ１〜Ｃ４をＲＡＭ７６のバッファに格納して（ステップＳ２４８）、本ルーチンを終了する。
【００３８】
［ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理］
ハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理では、図１１に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ハズレ図柄左カウンタＣｌをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２５０）。ハズレ図柄左カウンタＣｌは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち左の図柄Ｌを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるかを判定し（ステップＳ２５２）、ハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるときには、ハズレ図柄右カウンタＣｒをインクリメントする（ステップＳ２５４）。ハズレ図柄右カウンタＣｒは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち右の図柄Ｒを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるかを判定し（ステップＳ２５６）、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍをインクリメントする（ステップＳ２５８）。ここで、ハズレ図柄中カウンタＣｍは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち中の図柄Ｍを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌやハズレ図柄右カウンタＣｒと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。
【００３９】
各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｒ，Ｃｍをインクリメントするか、ステップＳ２５２でハズレ図柄左カウンタＣｌが値０でないと判定されたときか、ステップＳ２５６でハズレ図柄右カウンタＣｒが値０でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するかを判定する（ステップＳ２６０）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納する（ステップＳ２６２）。一方、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍも一致するかを判定する（ステップＳ２６４）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒは一致するがハズレ図柄中カウンタＣｍは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納する（ステップＳ２６６）。なお、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なわない。
【００４０】
そして、起点値用カウンタＣｉをインクリメントして（ステップＳ２６８）、本ルーチンを終了する。起点値用カウンタＣｉは、前述したように、内部乱数カウンタＣ１の起点値Ｃ０を変更する際に用いられるカウンタであり、内部乱数カウンタＣ１の数値範囲（即ち、実施例では０〜６２９）を順に値１ずつインクリメントするループカウンタである。
【００４１】
このハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理は、図６に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し実行される。したがって、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタＣｌや起点値用カウンタＣｉはメインルーチンが実行される毎に加えて、空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。また、この空き時間はステップＳ１００〜Ｓ１０６の処理に要した時間によって決まる不定な時間であるから、ハズレ図柄左カウンタＣｌや起点値用カウンタＣｉは予測できない値となるのである。したがって、前述したカウンタ更新処理のステップＳ２４４において内部乱数カウンタＣ１に起点値用カウンタＣｉが設定されると、ぶら下げ基板等では内部乱数カウンタＣ１の値を予測することができなくなる。
【００４２】
［始動入賞処理］
始動入賞処理では、図７に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４２に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２００）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４４がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口４２に入賞したと判定されると、保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べる（ステップＳ２０２）。前述したように、実施例では保留球数は最大４個までだからである。
【００４３】
保留球数Ｎが４未満のときには、保留球数Ｎをカウントアップすると共に特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左から順に１つ点灯し（ステップＳ２０４，Ｓ２０６）、図１０のカウンタ更新処理のステップＳ２４８や図１１のハズレ図柄カウンタ・起点値用カウンタ更新処理のステップＳ２６２でＲＡＭ７６のバッファに格納された内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，当たり図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値や起点値変更済フラグＦ２の値を同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（ステップＳ２０８）。各カウンタ値や起点値変更済フラグＦ２の値がバッファを介して保留球格納エリアに格納される様子を図１２に示し、保留球格納エリアの構造の一例を図１３に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，当たり図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値，起点値変更済フラグ値を１つずつ格納可能な１つの実行エリアと４つの保留エリアとから構成されている。
【００４４】
各カウンタ値などの保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップＳ２００で始動口４２に遊技球は入賞していないと判定されたとき、あるいはステップＳ２０２で保留球数Ｎが４未満と判定されなかったときには、保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定すると共に（ステップＳ２１０）、特別図柄表示装置４０で左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示中であるか否か、あるいは、大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。保留球数Ｎが値０でなく、特別図柄表示装置４０が変動表示中でもなく、大当たり中でもないときには、変動許可フラグＦ１に値１をセットして（ステップＳ２１４）、本ルーチンを終了し、保留球数Ｎが値０であったり、特別図柄表示装置４０が変動表示中であったり、大当たり中であるときには、変動許可フラグＦ１のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【００４５】
［変動開始処理］
変動開始処理では、図８に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ２２０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、保留球数Ｎが値０であるか特別図柄表示装置４０によって左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが変動表示中であるか、大当たり中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
【００４６】
変動許可フラグＦ１が値１のときには、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２２２）、保留球数Ｎを値１だけデクリメントし（ステップＳ２２４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう（ステップＳ２２６）。このデータシフト処理は、図１３に例示する保留球格納エリアの４つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアＡのデータを実行エリアに、保留エリアＢのデータを保留エリアＡに、保留エリアＣのデータを保留エリアＢに、保留エリアＤのデータを保留エリアＣに移動させる処理である。
【００４７】
次に特別図柄表示装置４０に左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない（ステップＳ２２７）、決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２２８）、変動許可フラグＦ１に値０をセットして（ステップＳ２２９）、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を停止する。なお、ステップＳ２２７の表示コマンド決定処理は、図１４に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
【００４８】
［表示コマンド決定処理］
表示コマンド決定処理では、図１４に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当たりか否かを判定する（ステップＳ３００）。この大当たり判定は、内部乱数カウンタＣ１の値が大当たりの値、例えば「７」か「３０７」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタＣ１は０〜６２９までを順にカウントアップしているから、大当たりの確率は１／３１５となる。大当たりと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている当たり図柄カウンタＣ３の値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３１０）、各種リーチパターンの中からＲＡＭ７６に格納されている変動パターンカウンタＣ４の値に基づいていずれかのリーチパターンを選択しそのパターンを変動パターンコマンドに設定するという大当たり時変動パターンコマンド決定処理を行い（ステップＳ３１２）、本ルーチンを終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ３００で大当たりではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当たりか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このリーチ当たり判定は、リーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当たりの値、例えば「７」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１までを順にカウントアップされるからリーチ当たりの確率は１／１２となる。リーチ当たりと判定されると、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３２０）、各種リーチパターンの中からＲＡＭ７６に格納されている変動パターンカウンタＣ４の値に基づいていずれかのリーチパターンを選択しそのパターンを変動パターンコマンドに設定するというハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行い（ステップＳ３２２）、本ルーチンを終了する。なお、ステップＳ３０２でリーチ当たりでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３３０）、所定の変動パターン（例えば左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を開始した後、７秒後に左図柄Ｌを停止し、８秒後に右図柄Ｒを停止し、９秒後に中図柄Ｍを停止するパターン）を変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３３２）、本ルーチンを終了する。
【００５０】
［変動終了処理］
変動終了処理では、図９に例示するように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。ここで、大当たり中には、大当たりの際の特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（ステップＳ２３２）。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了しているときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２３４）、停止図柄が大当たりか否かを判定する（ステップＳ２３５）。この大当たりの判定は、変動開始処理におけるステップＳ２２７の表示コマンド決定処理（図１４）で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。
【００５１】
そして、大当たりと判定されたときには、さらに、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている起点値変更済フラグ値が値１であるか否か（即ち、起点値Ｃ０がデフォルト値から変更されたか否か）を判定し（ステップＳ２３６）、起点値変更済フラグ値が値１である場合には通常用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置８４や表示用制御装置９０などに送信し（ステップＳ２３７）、起点値変更済フラグ値が値１でない場合には特別用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置８４や表示用制御装置９０などに送信して（ステップＳ２３８）、本ルーチンを終了する。音声用制御装置８４や表示用制御装置９０では、通常用の大当たり実行コマンドを受信すると通常用の演出態様で大当たりを実行し、特別用の大当たり実行コマンドを受信すると通常用とは異なる特別用の演出態様で大当たりを実行する。通常用の演出態様と特別用の演出態様は、各種ランプやインジケータ６８ａ〜６８ｈなどの点灯パターンを異なるものとしたり、スピーカ８６から発せられる効果音を異なるものとしたり、特別図柄表示装置４０に表示される特別遊技動画の内容を異なるものとした。より具体的には、インジケータ６８ａ〜６８ｈの点灯パターンは、通常用の演出態様では上側から下側に順に点滅させるパターンとすると共に特別用の演出態様では全てのインジケータ６８ａ〜６８ｈを同時に点滅させるパターンとし、スピーカ８６から発せられる効果音は、特別用の演出態様では通常用の演出態様で発する効果音に重ねて特別用の効果音を発するものとし、特別図柄表示装置４０に表示される特別遊技動画の内容は、通常用の演出態様では背景を青色とすると共に特別用の演出態様では背景を赤色とするものとした。勿論、通常用の演出態様と特別用の演出態様とは、ここに例示した以外の態様であっても構わない。なお、ステップＳ２３０で大当たり中と判定されたときやステップＳ２３２で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップＳ２３５の大当たり判定で大当たりでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【００５２】
ここで、ぶら下げ基板等を用いて不当な大当たりを発生させる場合を考える。この場合、ぶら下げ基板等から不正なリセット指示信号（リセットボタンの押下に相当する信号）をメイン制御装置７０に出力して起点値Ｃ０をデフォルト値（値０）とし、この起点値Ｃ０が変更されるより前（即ち、内部乱数カウンタＣ１の値が一周するより前）における大当たりのタイミングで不正な始動指示信号（特別図柄始動口スイッチ４４のオン信号に相当する信号）をメイン制御装置７０へ出力することにより不当な大当たりを発生させることができてしまう。しかしながら、この場合、起点値Ｃ０の変更がなされておらず、保留球格納エリアの起点値変更済フラグ値はデフォルト値（値０）のままであるから、特別用の大当たり実行コマンドが音声用制御装置８４や表示用制御装置９０などに送信され通常用の演出態様とは異なる特別用の演出態様で大当たりが実行されることになる。
【００５３】
以上説明した実施例のパチンコ機２０によれば、大当たりと判定されたときに、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている起点値変更済フラグ値が値１である（起点値Ｃ０がデフォルト値から変更されている）場合には通常用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置８４や表示用制御装置９０などに送信し、起点値変更済フラグ値が値１でない（起点値Ｃ０がデフォルト値から変更されていない）場合には特別用の大当たり実行コマンドを音声用制御装置８４や表示用制御装置９０などに送信し、演出態様の異なる大当たりを実行することができる。即ち、リセット指示に伴って起点値Ｃ０にデフォルト値が設定されてから内部乱数カウンタＣ１の値が一周して起点値Ｃ０が変更されるより前に大当たりとなったときには、通常用とは異なる特別用の演出態様で大当たりを実行することができる。したがって、ぶら下げ基板等を用いて不正なリセット指示を出力して起点値Ｃ０をデフォルト値とすることにより大当たりのタイミング（内部乱数カウンタＣ１の値が大当たりの値となるタイミング）を把握しても、カウンタ更新処理のステップＳ２４４で起点値Ｃ０が予測できない起点値用カウンタＣｉの値に変更された後には大当たりのタイミングを把握することができず、起点値Ｃ０が変更される前には大当たりを発生させても特別用の演出態様で大当たりを実行するようにすることができる。この結果、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができると共にぶら下げ基板等を用いた不正行為により適切に対応することができる。
【００５４】
実施例のパチンコ機２０では、内部乱数カウンタＣ１の値が一周して起点値Ｃ０と一致するときに起点値Ｃ０を変更すると共に起点値変更済フラグＦ２に値１を設定するものとしたが、起点値変更済フラグＦ２に値１を設定するタイミングはこれに限られず、例えば、内部乱数カウンタＣ１の値が一周するより前であっても、大当たりの値のうち大きい方の値（実施例では「３０７」）を超えていれば起点値変更済フラグＦ２に値１を設定しても構わない。即ち、内部乱数カウンタＣ１の値が起点値Ｃ０が変更される直前の大当たり値を超えていれば、その後、起点値Ｃ０が変更されるより前に大当たりの値となることはないから、予め起点値変更済フラグＦ２に値１を設定してしまっても構わないのである。
【００５５】
実施例のパチンコ機２０では、内部乱数カウンタＣ１の値が一周して起点値Ｃ０となったタイミングで起点値Ｃ０を起点値用カウンタＣｉの値に変更するものとしたが、起点値Ｃ０を変更するタイミングはその他のタイミングであってもよく、例えば、内部乱数カウンタＣ１の値が二周したタイミングや三周したタイミング，内部乱数カウンタＣ１の値が一周して起点値Ｃ０となる直前の値となったタイミングや直後の値となったタイミングなどでもよい。また、メインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする起点値用カウンタＣｉを用いて起点値Ｃ０を変更するものとしたが、ぶら下げ基板等により予測できない値に変更することができればよいから、その他の手法で起点値Ｃ０を変更するものとしても構わない。
【００５６】
実施例のパチンコ機２０では、大当たりと判定されたときに、起点値変更済フラグ値が値１である場合には通常用の大当たり実行コマンドを送信して通常用の演出態様で大当たりを実行し起点値変更済フラグ値が値１でない場合には特別用の大当たり実行コマンドを送信して特別用の演出態様で大当たりを実行するものとしたが、大当たりと判定されたときの起点値変更済フラグ値に応じて異なる処理を行なうものであればよい。例えば、演出態様などは同じものとし、通常用の大当たり信号と特別用の大当たり信号とをホールコンピュータや呼出ランプなどの外部機器へ出力するものとしてもよい。こうすれば、ホールコンピュータや呼出ランプなどの外部機器側で、大当たりタイミングを把握して不当に大当たりを発生させる不正行為をより適切に発見することができる。
【００５７】
実施例では、「第１種（セブン機）」に属する機種のパチンコ機であるパチンコ機２０を例に説明したが、所定の当たり条件の成立に伴って遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であればよいから、「第２種（羽根物）」や「第３種（権利物）」に属する機種のパチンコ機などにも適用することができるのは勿論であり、スロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた融合機などの他の遊技機にも適用することもできる。
【００５８】
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００５９】
２０ パチンコ機、２２ 前面枠、２４ 上受け皿、２６ 下受け皿、２８ 発射ツマミ、３０ 遊技盤、３２ 普通図柄表示装置、３２ａ，３２ｂ 「○」および「×」の図柄、３３ａ〜３３ｄ 普通図柄変動保留ランプ、３４ａ，３４ｂ 普通図柄表示装置作動ゲート、３６ａ，３６ｂ 普通図柄始動スイッチ、４０ 特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ 特別図柄変動保留ランプ、４２ 始動口、４４ 特別図柄始動スイッチ、４６ 普通電動役物、５０ 大入賞口、５２ 大入賞口駆動装置、５４ １０カウントスイッチ、５６ Ｖゾーン、５８ Ｖカウントスイッチ、６０ａ〜６０ｄ 普通入賞口、６２ レール、６４ａ，６４ｂ ランプ風車、６６ａ，６６ｂ 風車、６８ａ〜６８ｈ インジケータ、６９ アウト口、７０ メイン制御装置、７２ ＣＰＵ、７３ 電源回路、７４ ＲＯＭ、７６ ＲＡＭ、７８ クロック回路、８０ 入出力処理回路、８２ バス、８４ 音声用制御装置、８６ スピーカ、８８ 他の入出力装置、９０ 表示用制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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