(57)【要約】【課題】複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、予告演出を発生させる際の制約をなくすとともに、予告対象の前の始動記憶に対する期待感を失わせないようにする。【解決手段】始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を行う予告演出手段（演出制御装置４０）を備える。また、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、その結果により当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段（演出制御装置４０）を備える。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、前記予告演出を開始してから、前記予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて前記特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出手段は、前記変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に前記予告演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶に対応して記憶されている前記特別結果態様の導出を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段と、
前記始動記憶に対応して記憶されている前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段と、
を備え、
前記予告演出手段は、前記大当り事前判定手段と前記変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて前記予告演出を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告演出手段は、前記予告演出を開始してから前記予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて前記特定の態様となる場合に、当該予告演出を継続させるか否かを決定する予告継続決定手段を備え、
前記継続演出手段は、前記予告継続決定手段の決定結果を報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告継続決定手段は、前記予告演出の対象となる変動表示ゲームについて前記大当り事前判定手段により前記特別結果態様が導出されないと事前に判定された場合よりも、前記特別結果態様が導出されると事前に判定された場合の方が、高い確率で前記予告演出の継続を決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームよりも後に前記変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として前記予告演出と同様の擬似予告演出を行う擬似予告演出手段を備えたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記継続演出手段は、前記擬似予告演出を伴い前記特別結果態様が導出される場合に、前記継続演出と同様の表示態様の演出表示を行うことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備え、該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するようにした遊技機が知られている。このような遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞時に始動記憶に対応して乱数値も抽出記憶し、該乱数値が大当り値であった場合には、該変動表示ゲームの結果態様を複数種の特別結果のうちの何れか１つで導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにしている。
【０００３】
近年、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を先読み判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、すなわち当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告演出する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような従来の遊技機における予告演出は、予告対象の始動記憶の表示を通常とは異なる表示に変化させたり、或いは、予告対象の始動記憶よりも前に実行される変動表示ゲームにおいて強制的にハズレリーチを発生させたりするものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機の場合、予告演出を行う場合に、予告対象の始動記憶よりも前に存在する始動記憶により実行された変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生してしまうと、未だ予告対象の始動記憶により実行された変動表示ゲームの実行前であるのにもかかわらず予告対象の変動表示ゲームが行われたものと錯覚してしまい、効率よく予告演出が行えないという課題が生じてしまう。また、このような課題を解消するために、既に記憶されている始動記憶にリーチを発生させるものがない場合に限り予告演出を行うようにすることも考えられるが、このような条件を付けてしまうと、予告演出の発生に関して制約が生じてしまい、適度な期待感を有する予告演出が発生できないといった課題が生じてしまうし、予告対象の前の始動記憶が全く期待感のないものとなり、この期間が予告演出の対象の変動表示ゲームを単に待つだけのものとなってしまう。
【０００６】
本発明の目的は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、予告演出を発生させる際の制約をなくすとともに、予告対象の前の始動記憶に対する期待感を失わせないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、前記予告演出を開始してから、前記予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて前記特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告」とは、予告対象の変動表示ゲームを含んで複数の変動表示ゲームでもよいし、予告対象の変動表示ゲームを除いて複数の変動表示ゲームでもよい。予告対象の変動表示ゲームを含む場合は、対象となる変動表示ゲームの一部（例えば、ゲームの前半）において予告を行うこととなる。また、複数の変動表示ゲームに亘った予告は、全ての変動表示ゲームで予告するものでもよいし、複数の変動表示ゲームのうち一部で予告するものでもよい。また、予告は、変動表示ゲーム中、変動表示ゲームの停止中、両方などどの期間で行ってもよい。
また、「特定の態様」とは、リーチとなる態様、特定のリーチ（ＳＰリーチ）となる態様、停止結果態様が小当りとなる態様、などである。なお、特定の態様には停止結果態様が特別結果態様となる場合も含まれるが、予告演出の途中で特別結果態様が導出された場合には、予告演出を継続しなくてもよい。また、予告演出手段は、特定の態様以外の態様となる場合でも予告演出と同様の演出（いわゆるガセ予告演出）を行ってもよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示ゲームを表示するための特図表示器で行われるものでもよいし、特図表示器と演出の表示を行う表示装置の両方で行われるものでもよい。
また、予告演出は、液晶表示画像（キャラクタや文字情報、始動記憶画像の変化等）、音声、発光態様、振動、等で行う。
また、継続演出は、予告演出が継続するか否かを報知するものであればなんでも良い。例えば、単純に継続するか否かを報知するものとして、キャラクタ等を出さずに、予告対象の始動記憶に対応する始動記憶表示についての演出表示を継続するか否かにより報知するものでも良い。また、画像の一部または全部を隠蔽するシャッターを用いたシャッター演出、キャラクタが戦う対戦演出などの画像遊技（表示装置における演出）を実行した後に結果（継続するか否か）を報知するものでもよい。
また、予告演出の継続の有無は、予告演出発生時に決定するものでもよいし、予告演出を実行した後に決定するものでもよい。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、予告演出手段は、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段を備えたので、予告演出を発生させる際の制約がなくなり、効果的な発生率で予告演出を発生させることが可能となる。また、予告演出の途中において継続演出を行うことで、予告対象の変動表示ゲームが開始するまでの間においても単に予告対象の変動表示ゲームを待つだけではなくなり、この間においても期待感及び興趣を高めることが可能となる。例えば、予告対象の始動記憶よりも前に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しても、遊技者はリーチの後に継続演出手段による演出があることが分かっていることから、予告対象の変動表示ゲームと錯覚することがない。また、むしろ、そのリーチで特別結果態様が導出されることに対する期待感や、特別結果態様が導出されなくても予告演出が継続されることに対する期待感など、従来にない新たな期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記予告演出手段は、前記変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に前記予告演出を行うことを特徴とする。
【００１１】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
なお、全てのリーチを対象として予告演出を行っても良いし、特定のリーチ（スペシャルリーチ）を対象としても良い。
また、リーチには、停止結果態様が特別結果態様とならない（はずれとなる）外れリーチと、停止結果態様が特別結果態様となる当りリーチが含まれる。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、予告演出手段は、変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に予告演出を行うので、予告演出に対する期待感を高めることができる。すなわち、予告演出の対象となる変動表示ゲームではリーチが発生することから、せっかく複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行したにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。また、予告演出の途中でリーチが発生した場合には、当該リーチで特別結果態様が導出されることに対する期待の他に予告演出が継続するか否かにも期待することとなり期待感を高めることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記始動記憶に対応して記憶されている前記特別結果態様の導出を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段と、
前記始動記憶に対応して記憶されている前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段と、
を備え、
前記予告演出手段は、前記大当り事前判定手段と前記変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて前記予告演出を行うことを特徴とする。
【００１４】
ここで、変動パターン乱数は、リーチの変動パターン（種類）を決定するものでも良いし、リーチを発生させるか否かを決定するものでもよい。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、予告演出手段は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行うので、特別遊技状態の発生および特定の変動パターンでの変動表示ゲームの発生に対する期待感を高めることができる。すなわち、予告演出の対象となる変動表示ゲームではリーチが発生したり、特別結果態様が導出されたりするようにできるので、せっかく複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行したにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記予告演出手段は、前記予告演出を開始してから前記予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて前記特定の態様となる場合に、当該予告演出を継続させるか否かを決定する予告継続決定手段を備え、
前記継続演出手段は、前記予告継続決定手段の決定結果を報知することを特徴とする。
【００１７】
なお、実際に特定の態様となった場合の他、特定の態様となることが予め決定されている期間に予告演出の継続の有無を決定しても良い。
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、予告演出手段は、予告演出を開始してから予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となる場合に、当該予告演出を継続させるか否かを決定する予告継続決定手段を備え、継続演出手段は、予告継続決定手段の決定結果を報知するので、予告演出を行ってから継続の有無が決定されることとなり、予告演出の発生の制約を確実に無くすことができる。すなわち、予告対象となる始動記憶以外に特定の態様となる変動表示ゲームを実行する始動記憶があることで予告演出を実行しないようにする必要がなく、予告演出の発生の制約を確実になくすことができる。また、予告演出の決定時に、予告対象となる始動記憶以外に特定の態様となる変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かを判定する必要がなくなり、予告演出の決定時の処理を簡略化することができる。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記予告継続決定手段は、前記予告演出の対象となる変動表示ゲームについて前記大当り事前判定手段により前記特別結果態様が導出されないと事前に判定された場合よりも、前記特別結果態様が導出されると事前に判定された場合の方が、高い確率で前記予告演出の継続を決定することを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、予告継続決定手段は、予告演出の対象となる変動表示ゲームについて大当り事前判定手段により特別結果態様が導出されないと事前に判定された場合よりも、特別結果態様が導出されると事前に判定された場合の方が、高い確率で予告演出の継続を決定するので、予告演出が継続した場合には、予告演出の対象の始動記憶に対する期待感を極めて高めることが可能となる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、前記特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームよりも後に前記変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として前記予告演出と同様の擬似予告演出を行う擬似予告演出手段を備えたことを特徴とする。
【００２２】
ここで、擬似的に対象とする始動記憶に基づく変動表示ゲームは、当該変動表示ゲームが特定の態様となるか否かに関係なく、特別結果態様を導出することとなる変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームであればよい。
【００２３】
請求項６に記載の発明によれば、特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告演出と同様の擬似予告演出を行う擬似予告演出手段を備えたので、予告演出の途中の変動表示ゲームに対する期待感を高めることができ、従来のような予告演出が発生した段階で、期待感が予告演出の対象の始動記憶だけになってしまうことを防止できる。すなわち、意図的に予告演出の途中で特別結果態様が導出される場合を設定することができ、予告演出手段による予告演出の途中でリーチが発生した場合の期待感を持たせることができる。
【００２４】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、前記継続演出手段は、前記擬似予告演出を伴い前記特別結果態様が導出される場合に、前記継続演出と同様の表示態様の演出表示を行うことを特徴とする。
【００２５】
請求項７に記載の発明によれば、継続演出手段は、擬似予告演出を伴い特別結果態様が導出される場合に、継続演出と同様の表示態様の演出表示を行うので、継続演出に対する期待感を高めることができ、従来のような予告演出が発生した段階で、期待感が予告演出の対象の始動記憶だけになってしまうことを防止できる。すなわち、意図的に予告演出の途中で特別結果態様が導出される場合を設定することができ、予告演出手段による予告演出の途中でリーチが発生し、継続演出手段により継続演出が実行された場合の期待感を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、予告演出手段は、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段を備えたので、予告演出を発生させる際の制約がなくなり、効果的な発生率で予告演出を発生させることが可能となる。また、予告演出の途中において継続演出を行うことで、予告対象の変動表示ゲームが開始するまでの間においても単に予告対象の変動表示ゲームを待つだけではなくなり、この間においても期待感及び興趣を高めることが可能となる。例えば、予告対象の始動記憶よりも前に存在する始動記憶においてリーチ状態が発生しても、遊技者はリーチの後に継続演出手段による演出があることが分かっていることから、予告対象の変動表示ゲームと錯覚することがない。また、むしろ、そのリーチで特別結果態様が導出されることに対する期待感や、特別結果態様が導出されなくても予告演出が継続されることに対する期待感など、従来にない新たな期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】特図変動表示ゲームにおける各大当りの振り分け率を示す図である。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】連続予告演出コマンドを説明するための図である。
【図１１】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１２】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】連続予告継続処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】連続予告停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】連続予告（予告演出）と継続演出を説明するためのタイムチャートである。
【図１６】連続予告（予告演出）と継続演出の表示部での表示を説明するための図である。
【図１７】連続予告（擬似予告演出）と継続演出を説明するためのタイムチャートである。
【図１８】連続予告（擬似予告演出）と継続演出の表示部での表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００２９】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３０】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３１】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通電動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が普通電動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行されるようになっている。
【００３２】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器８と、変動表示装置として特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器９と、が設けられている。また、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶）を表示する特図１記憶表示器１８と、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶）を表示する特図２記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図１表示器８、特図２表示器９、特図１記憶表示器１８、特図２記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００３３】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３４】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通電動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特別の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当り確率は、比較的高い確率（例えば２５５／２５６）となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００３５】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当りを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３６】
普通電動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通電動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３７】
第１始動入賞口１３の内部には特図１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この特図１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図１変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通電動入賞装置７の内部には特図２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この特図２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図２変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。この特図１変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図１始動記憶は、特図１記憶表示器１８に表示される。また、特図１記憶表示器１８の表示に対応して表示部４３ａに飾り特図始動記憶表示５１（例えば、図１６参照）がなされる。また、特図２変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶（第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図２始動記憶は、特図２記憶表示器１９にて表示される。また、特図２記憶表示器１９の表示に対応して表示部４３ａに飾り特図始動記憶表示５１（例えば、図１６参照）がなされる。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３８】
特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図１表示器８（変動表示装置、第１変動表示装置）、特図２表示器９（変動表示装置、第２変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図１表示器８、表示装置４３が特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を表示する第１変動表示装置をなし、特図２表示器９、表示装置４３が特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を表示する第２変動表示装置をなす。また、特図１表示器８、特図２表示器９、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器８もしくは特図２表示器９の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。
【００３９】
なお、特図１表示器８、特図２表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図１表示器８、特図２表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても特図２変動表示ゲームが実行される。ただし、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図２変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００４１】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通電動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４２】
また、図２に示すように、遊技機１００は、特図１表示器８、特図２表示器９において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御などを行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４４】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り、はずれを決定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
【００４５】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた特図１始動口ＳＷ１３ａ、普通電動入賞装置７に設けられた特図２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲームを含む）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
【００４８】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４９】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器８、特図１記憶表示器１８、特図２表示器９、特図２記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５０】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５１】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５２】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤１に設けられる可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５３】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５４】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００５５】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００５６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。なお、初期値乱数更新処理（ステップＳ５）では、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００５７】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００５８】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００５９】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６０】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００６１】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力を処理する入力処理（ステップＳ１１）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ１２）を行う。
【００６２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１３）を行う。そして、乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。この乱数更新処理（ステップＳ１４）では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
【００６３】
次に、特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１５）を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１６）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１７）を行う。
【００６４】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１８）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１９）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２０）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２１）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２２）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００６５】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１７）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通電動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６６】
普通電動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通電動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．５秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通電動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通電動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に２５５／２５６となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通電動入賞装置７の開放回数が増加され、普通電動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
【００６７】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１６）において、第１始動入賞口１３に備えられた特図１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通電動入賞装置７に備えられた特図２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００６８】
また、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図１始動記憶数を１減算する。同様に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図２始動記憶数を１減算する。また、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【００６９】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、高確率状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な特図確率変動手段をなす。
【００７０】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（確変図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【００７１】
また、上述したように普通電動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動（確変）状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、時短遊技状態や確率変動状態が、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置３０が、特定遊技状態（時短遊技状態）の発生中においては第２の変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。なお、普通電動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり確率状態が高確率状態である、いわゆる潜伏確変状態を設けても良い。
【００７２】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図１変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図２変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。なお、特図２始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、特図１始動記憶については普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である遊技状態（確率変動状態、時短遊技状態）や特別遊技状態では先読み処理を行わない。もしくは、先読み処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。また、遊技制御装置３０から先読みに関する情報を演出制御装置４０に出力しない。
【００７３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７５】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、表示装置４３に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する飾り特図変動表示ゲームを（演出制御装置４０を介して）表示させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。より具体的には、特図１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、特図２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【００７６】
また、遊技制御装置３０では、特図１始動記憶及び特図２始動記憶が記憶されている場合に、特図２変動表示ゲームの実行制御を特図１変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図１始動記憶よりも特図２始動記憶を優先消化して実行する変動表示ゲーム制御手段をなす。
【００７７】
図５には、遊技制御装置３０による特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態（通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態）にかかわらず同様の実行制御がなされる。
【００７８】
特図１始動記憶及び特図２始動記憶がない場合は通常状態Ａ１（客待ち状態）となり、特図１始動記憶（特図１始動記憶）及び特図２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。また、特図１始動記憶や特図２始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当り状態Ａ４（特別遊技状態）の終了後には一旦通常状態Ａ１となる。この通常状態Ａ１において、特図２始動記憶がなく特図１始動記憶があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）Ａ２に移行し、特図１変動表示ゲームを実行する。また、通常状態Ａ１において、特図２始動記憶があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）Ａ３に移行し、特図２変動表示ゲームを実行する。なお、特図２始動記憶を特図１始動記憶よりも優先的に消化するようになっているので、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても第２特図変動状態Ａ３に移行し、特図２変動表示ゲームを実行する。
【００７９】
第１特図変動状態Ａ２は特図１変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図１変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態Ａ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態Ａ２で、特図１変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８０】
第２特図変動状態Ａ３は特図２変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図２変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態Ａ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態Ａ３で、特図２変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８１】
大当り状態Ａ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態Ａ４で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８２】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り乱数と同時に抽出して記憶される大当り図柄乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器８、特図２表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８３】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００８４】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００８５】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００８６】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【００８７】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ確変（図柄）の三種類が設定されている。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする（時短回数１００回）ものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とするものである。２Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とするものである。
【００８８】
すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、所定回数変動表示ゲームが実行される期間を限度として、普通電動入賞装置７の変換制御を変更することで変動表示ゲームの実行権利の獲得を容易にした特定遊技状態（時短遊技状態や確率変動状態）を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
【００８９】
また、１５Ｒ通常、１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（０．３秒）とされる。ここで、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を０．３秒開放する動作を１秒のウエイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、１５Ｒ通常及び１５Ｒ確変が所定期間実行される第１の特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ確変が第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態を実行するものである。
【００９０】
また、図６に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで異なっている。特図１変動表示ゲームでは、１５Ｒ通常が選択される確率が３５％、１５Ｒ確変が選択される確率が４５％、２Ｒ確変が選択される確率が２０％である。これに対して、特図２変動表示ゲームでは、１５Ｒ通常が選択される確率が３５％、１５Ｒ確変が選択される確率が６０％、２Ｒ確変が選択される確率が５％である。すなわち、特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量が多くなる（遊技者にとって有利になる）ようにされている。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数（大当り図柄乱数）を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【００９１】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１６）の詳細について説明する。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２始動入賞口をなす普通電動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口２スイッチ監視処理（ステップＳ３０）を行い、第１始動入賞口１３への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口１スイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３２）を行う。
【００９２】
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理（ステップＳ４５）を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３４）を行う。
【００９３】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３５）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理（ステップＳ３６）を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理（ステップＳ３７）を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
【００９４】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図変動停止処理（ステップＳ３８）を行う。この特図変動停止処理（ステップＳ３８）では、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が４である場合は特図変動終了処理（ステップＳ３９）を行う。この特図変動終了処理（ステップＳ３９）では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３５）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００９５】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が５である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ４１）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が７である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が８である場合は大当り終了処理（ステップＳ４３）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３５）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９７】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４４）を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４５）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９８】
図８に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される始動口２ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３０）では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）では、普通電動役物をなす普通電動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中である場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）は、始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中でない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【００９９】
普通電動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値である場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図２始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値でない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【０１００】
始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）では、普通電動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、始動口２スイッチ入力がオンでない場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。また、始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、始動口２スイッチ入力がオンである場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する普通電動入賞装置７への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図２保留数（特図２始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５４）を行う。
【０１０１】
特図２保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図２保留数が上限値である場合（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図２始動記憶を記憶できない場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。また、特図２保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図２保留数が上限値でない場合（ステップＳ５４；Ｎｏ）は、特図２保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ５５）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ５６）を行う。その後、大当り図柄乱数２（特図２変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数）を取得する処理（ステップＳ５７）、変動パターン乱数２（特図２変動表示ゲーム用の変動パターン乱数）を取得する処理（ステップＳ５８）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５６からＳ５８）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通電動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの実行権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに記憶する特図２始動記憶手段をなす。
【０１０２】
次に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図２始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）を行う。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りである場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）は、連続予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。連続予告演出コマンドの詳細については後述するが、連続予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【０１０３】
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は大当りでない場合（ステップＳ５９；Ｎｏ）は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により連続予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
【０１０４】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ６４）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ６５）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ６６）を行って始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１０５】
また、図９に示すように、特図ゲーム処理（図７参照）において実行される始動口１ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３１）においては、まず、始動口１スイッチ（特図１始動口ＳＷ１３ａ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。この始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）では、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出する始動口１スイッチ（特図１始動口ＳＷ１３ａ）から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動口１スイッチ入力がオンでない場合（ステップＳ７０；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。また、始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動口１スイッチ入力がオンである場合（ステップＳ７０；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ７１）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ７１）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する第１始動入賞口１３への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図１保留数（特図１始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。
【０１０６】
特図１保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、特図１保留数が上限値である場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図１始動記憶を記憶できない場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。また、特図１保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、特図１保留数が上限値でない場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）は、特図１保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ７３）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ７４）を行う。その後、大当り図柄乱数１（特図１変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数）を取得する処理（ステップＳ７５）、変動パターン乱数１（特図１変動表示ゲーム用の変動パターン乱数）を取得する処理（ステップＳ７６）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ７４からＳ７６）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに記憶する特図１始動記憶手段をなす。
【０１０７】
次に、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、普通電動入賞装置７が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ７７）を行う。なお、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合は遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合である。普通電動入賞装置７が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ７７）において、普通電動入賞装置７が時短動作状態である場合（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ８６）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図１始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、普通電動入賞装置７が時短動作状態であるか否かの判定（ステップＳ７７）において、普通電動入賞装置７が時短動作状態でない場合（ステップＳ７７；Ｎｏ）は、条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）を行う。
【０１０８】
条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）では、特別変動入賞装置１０が動作中であるかが判定される。すなわち、特別遊技状態中であるかが判定される。この条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）において、条件装置作動中である場合（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ８６）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図１始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、条件装置作動中であるか否かの判定（ステップＳ７８）において、条件装置作動中でない場合（ステップＳ７８；Ｎｏ）は、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）を行う。
【０１０９】
大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）において、大当り乱数は大当りである場合（ステップＳ７９；Ｙｅｓ）は、連続予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ８０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ８３）を行う。上述したように連続予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【０１１０】
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７９）において、大当り乱数は大当りでない場合（ステップＳ７９；Ｎｏ）は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ８１）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８２）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ８３）を行う。すなわち、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、上述したように変動パターン乱数により連続予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
【０１１１】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ８４）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ８５）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ８６）を行って始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１１２】
以上のことから、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通電動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する始動記憶判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶された変動表示ゲームの実行待機状態中に、当該始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段（事前判定手段）をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている特別遊技状態の発生を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段をなす。
【０１１３】
ここで、連続予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される連続予告演出コマンドには、図１０に示すように連続予告演出コマンド１から４の４種類が設定されている。連続予告演出コマンド１は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別結果態様が導出される確率の高さのことであり、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
【０１１４】
また、連続予告演出コマンド２は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ１となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド３は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ２となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド４は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合に選択される。このうち連続予告演出コマンド１から３の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
【０１１５】
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。これは始動記憶のオーバーフローを防止するために、記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンを選択するようにするためである。図１１には、通常遊技状態において特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームで共通に使用される連続予告演出コマンドを選択するためのテーブルの内容を示した。
【０１１６】
変動パターン乱数は０から６５５３５の６５５３６個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数（始動記憶数）に応じて異なる変動パターン判定値が設定されている。このうち保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。具体的に図１１に示すテーブルにおいては、変動パターン乱数値が０からａの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がａからｂの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０から２の場合はノーマルリーチ、保留記憶数が３の場合はリーチなしもしくはノーマルリーチ、保留記憶数が４の場合はリーチなしとなる。
【０１１７】
また、変動パターン乱数値がｂからｃの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｃからｄの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ１（ＳＰリーチ１）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０から２の場合はＳＰリーチ１、保留記憶数が３の場合はノーマルリーチもしくはＳＰリーチ１、保留記憶数が４の場合はノーマルリーチとなる。
【０１１８】
また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｅからｆの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ１もしくはスペシャルリーチ２（ＳＰリーチ２）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０から２の場合はＳＰリーチ２、保留記憶数が３の場合はＳＰリーチ１もしくはＳＰリーチ２、保留記憶数が４の場合はＳＰリーチ１となる。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる。なお、ａからｆの値は０＜ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜６５５３５となる値である。
【０１１９】
そして、上述の連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）で取得する連続予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）では、この連続予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の連続予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には連続予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
【０１２０】
すなわち、変動パターン乱数値が０からｃの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド１を取得する。また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド２を取得する。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド３を取得する。そして、変動パターン乱数値がｃからｄ、ｅからｆである場合は、連続予告演出コマンドは取得しない。なお、このように保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合（状態が不定の場合）に選択する連続予告演出コマンドとして連続予告演出コマンド５を設け、これを演出制御装置４０に送信するようにしても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、連続予告を行ってもＳＰリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
【０１２１】
このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。また、変動パターン乱数により決定される事項にはリーチ状態の有無の他、変動時間なども含まれ、この変動時間も保留記憶数に応じて異なるようにされている。
【０１２２】
なお、遊技状態や始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、これ以外の条件によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
【０１２３】
また、本実施形態の遊技機は、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出（連続予告）を行うことが可能となっている。特定の態様とは本実施形態では、特定のリーチ（ＳＰリーチ）となる態様と、停止結果態様が特別結果態様（大当り）となる態様である。なお、特定の態様はこれに限られるものではない。また、必ずしも特定の態様の導出を予告するものでなくても良く、特定の態様の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。すなわち、特定の態様以外の態様となる場合でも予告演出と同様の演出（いわゆるガセ予告演出）を行っても良い。また、予告の実行期間としては、一の特図変動表示ゲームにおいて行う予告や、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に予告演出を行う連続的な予告などを実行可能である。
【０１２４】
このような連続予告の設定や禁止の制御を行うために、演出制御装置４０では図１２に示す連続予告設定処理が行われる。この連続予告設定処理では、まず、連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。連続予告演出コマンドは、上述の始動口１ＳＷ監視処理もしくは始動口２ＳＷ監視処理で設定された場合に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるものであって、連続予告演出コマンド１から４の何れかである。この連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９０）において、連続予告演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ９０；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９０）において、連続予告演出コマンドを受信している場合（ステップＳ９０；Ｙｅｓ）は、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。
【０１２５】
連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ９１）では既に連続予告の実行中であるかが判定される。なお、この判定は連続予告の実行中である場合にセットされる連続予告発生フラグの有無により行う。この連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告中である場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告中でない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）は、当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。
【０１２６】
当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定（ステップＳ９２）では、当該始動記憶よりも先に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となるかが判定される。なお、この判定は、例えば、始動記憶の先読み結果において、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ演出制御装置４０に送信される連続予告演出コマンド４の有無により行うことができる。この当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定（ステップＳ９２）において、当該始動記憶の前に当りがある場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、連続予告設定処理を終了する。また、当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定（ステップＳ９２）において、当該始動記憶の前に当りがない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ９３）を行う。
【０１２７】
当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ９３）では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド４であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ９３）において、当該記憶は当りでない場合（ステップＳ９３；Ｎｏ）は、当該記憶はＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ９４）を行う。
【０１２８】
当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ９４）では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド２もしくは３であるかが判定される。この当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ９４）において、当該記憶はＳＰリーチでない場合（ステップＳ９４；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ９４）において、当該記憶はＳＰリーチである場合（ステップＳ９４；Ｙｅｓ）は、ハズレ用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ９５）を行う。そして、ハズレ用連続振分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ９６）を行い、取得した連続予告決定乱数をハズレ用連続振分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理（ステップＳ９７）を行い、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。
【０１２９】
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がハズレである場合も連続予告を実行可能としたことで、連続予告の発生機会を高めることができ、連続予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、ＳＰリーチの場合も所定の確率でハズレ時の連続予告を発生させることで、連続予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確にはずれを予告するものではなく、例えば、信頼度の低い予告演出がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。
【０１３０】
一方、当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ９３）において、当該記憶は当りである場合（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）は、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理（ステップＳ９８）を行う。停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理（ステップＳ９８）では、遊技制御装置３０から送信される停止図柄パターンコマンドから、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類を取得し、連続作動回数（ラウンド数、１５Ｒもしくは２Ｒ）を取得する。そして、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。
【０１３１】
取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ９９）では、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理（ステップＳ９８）で取得した連続作動回数が３以上であるかが判定される。なお、本実施形態の遊技機ではラウンド数は１５Ｒか２Ｒの何れかであるので、ラウンド数が１５Ｒであるか否かを判定しているとも言える。この取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ９９）において、取得した連続作動回数は所定数以上でない場合（ステップＳ９９；Ｎｏ）、すなわち２Ｒであった場合は、連続予告設定処理を終了する。これにより、予告報知が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない２Ｒ確変の大当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止できる。つまり第２の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するようにしている。
【０１３２】
また、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ９９）において、取得した連続作動回数は所定数以上である場合（ステップＳ９９；Ｙｅｓ）、すなわち１５Ｒであった場合は、当該記憶は特図２（第２始動記憶）であるか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。
【０１３３】
当該記憶は特図２であるか否かの判定（ステップＳ１００）において、当該記憶は特図２でない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、すなわち第１始動記憶である場合は、連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１０４）を行う。また、当該記憶は特図２であるか否かの判定（ステップＳ１００）において、当該記憶は特図２である場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）は、確率変動中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１３４】
確率変動中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）では、現在の確率状態が高確率状態であるかが判定される。この確率変動中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、確率変動中でない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１０４）を行う。また、確率変動中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、確率変動中である場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、停止図柄パターンより確率変動情報を取得する処理（ステップＳ１０２）を行う。
【０１３５】
停止図柄パターンより確率変動情報を取得する処理（ステップＳ１０２）では、遊技制御装置３０から送信される停止図柄パターンコマンドから確率変動情報を取得する。そして、取得した確率変動情報に基づき確率変動であるか否かの判定（ステップＳ１０３）を行う。この確率変動であるか否かの判定（ステップＳ１０３）では、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類が、特別遊技状態の終了後に高確率状態とするもの（確変大当り）であるかが判定される。なお、確率変動であるか否かの判定（ステップＳ１０３）より前に、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ１０４）が行われており、この確率変動であるか否かの判定（ステップＳ１０３）では、特別結果態様が１５Ｒ確変であるか否かを判定しているとも言える。この確率変動であるか否かの判定（ステップＳ１０３）において、確率変動でない場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、確率変動であるか否かの判定（ステップＳ１０３）において、確率変動である場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）は、当り用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１０４）を行う。
【０１３６】
連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１０４）を行った後、アタリ用連続振分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１０５）を行い、取得した連続予告決定乱数をアタリ用連続振分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにアタリ値をセットする処理（ステップＳ１０６）を行い、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。アタリ用連続振分けテーブルは、ハズレ用連続振分けテーブルよりも連続予告の実行を決定する確率が高くなるようにされている。なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、例えば、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。もちろん明確に大当りを予告するもの（いわゆる確定報知）を行うようにしても良い。
【０１３７】
連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１０７）では、ハズレ用連続振分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ９６）もしくはアタリ用連続振分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１０５）の結果、連続予告を発生することとなったかが判定される。この連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１０７）において、連続予告を発生しない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１０７）において、連続予告を発生する場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）は、当該記憶は特図１（第１始動記憶）であるか否かの判定（ステップＳ１０８）を行う。
【０１３８】
当該記憶は特図１であるか否かの判定（ステップＳ１０８）において、当該記憶は特図１である場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）は、始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１０９）を行い、連続予告発生フラグをセットする処理（ステップＳ１１１）を行って、連続予告設定処理を終了する。つまり、特図１始動記憶よりも特図２始動記憶が優先的に処理されるため、連続予告の実行決定の契機となる始動記憶が第１始動記憶である場合は、現在の特図１始動記憶数と特図２始動記憶数とを合わせた数を予告実行回数とする。また、当該記憶は特図１であるか否かの判定（ステップＳ１０８）において、当該記憶は特図１でない場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、すなわち、特図２始動記憶である場合は、特図２始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１１０）を行い、連続予告発生フラグをセットする処理（ステップＳ１１１）を行って、連続予告設定処理を終了する。つまり、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に処理されるため、連続予告の実行決定の契機となる始動記憶が特図２始動記憶である場合は、現在の特図２始動記憶数を予告実行回数とする。なお、始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１０９）および特図２始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１１０）でセットされる連続予告実行回数は、連続予告の実行毎に（特図変動表示ゲームの実行毎に）１ずつ減算されるようになっている。そして、連続予告実行回数が０になると連続予告が終了する。
【０１３９】
以上のような処理によって、特定の態様となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に連続予告（予告演出）の実行が所定の確率で決定されることとなる。そして、この決定に基づき、特図変動表示ゲームで連続予告が実行される。特定の態様となる特図変動表示ゲームは、リーチ状態（ＳＰリーチ）となる特図変動表示ゲームや、特別結果態様が導出される特図変動表示ゲームである。このように特定の態様となる特図変動表示ゲームを予告対象とすることで、せっかく複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行したにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。なお、特図変動表示ゲームが特別結果態様となる場合には、必ずＳＰリーチを発生させるようにしても良い。
【０１４０】
また、連続予告は、変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って実行されるものならばどのようなものでもよく、ランプやＬＥＤの発光態様を通常のものとは異なるものに変更させたり、音声により報知したり、或いは、表示装置４３に文字情報を表示したり、キャラクタや背景画像により報知したりする。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様（例えば「１，２，３」）の表示を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。また、複数の特図変動表示ゲームに跨って連続的に予告報知（連続予告報知）を行う場合、単に上記発光態様や音声、画像表示を連続的に行う場合の他、キャラクタ等を登場させて変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。また、変動時間中に行うようにしたが、特図変動表示ゲーム全般で行うもの、停止時間中に行うもの、それらの組合せで行うものなど何でも良い。なお、「連続的に予告」とは、同一あるいは相互に関連性のある予告演出を複数の特図変動表示ゲームで連続させるもの、特図変動表示ゲームの進行によりストーリーが発展するものなどである。
【０１４１】
また、必ずしも連続予告としなくても良く、少なくとも先読み手段による先読み結果に基づき特定の態様となることを該当する特図変動表示ゲームの実行以前に予告報知すれば良く、例えば、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム及びそれ以前に実行される特図変動表示ゲームのうち任意の特図変動表示ゲームで予告報知を行うものでも良い。すなわち、演出制御装置４０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を行う予告演出手段をなす。また、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０が、特図１或いは特図２始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う予告演出手段をなすとも言える。
【０１４２】
以上のことから、予告演出手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に予告演出を行うようにしたこととなる。
【０１４３】
また、始動記憶に対応して記憶されている特別結果態様の導出を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、予告演出手段（演出制御装置４０）は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行うようにしたこととなる。
【０１４４】
また、特図１始動記憶については通常遊技状態において連続予告（予告演出）の実行の対象となり、１５Ｒ通常の大当り、１５Ｒ確変の大当りもしくははずれの場合に所定の確率で連続予告が実行される。なお、普通電動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である時短遊技状態及び確率変動状態では特図１始動記憶についての先読み処理が行われない（図９参照）ので、連続予告演出コマンドは出力されない。上述の連続予告設定処理（図１２参照）では、連続予告演出コマンドを受信していない場合は、連続予告の実行の決定に関する処理を行わないようにしている（禁止している）ので、時短遊技状態及び確率変動状態では特図１始動記憶は連続予告の実行の対象とはならない。なお、時短遊技状態中及び確率変動状態中にも特図１始動記憶の先読み処理は行って、その結果に基づく予告報知を禁止するようにしても良い。
【０１４５】
また、特図２始動記憶については遊技状態に拘らず連続予告（予告演出）の実行の対象となるが、通常遊技状態、時短遊技状態では１５Ｒ確変の大当り、１５Ｒ通常の大当りもしくははずれの場合に所定の確率で連続予告が実行される。そして、確率変動状態では１５Ｒ確変の大当りもしくははずれの場合に所定の確率で連続予告が実行される。このように確率変動状態では１５Ｒ通常の大当りについての連続予告を行わないことで、１５Ｒ確変の大当りについての連続予告の予告比率が相対的に増加することとなる。これにより、確率変動状態の発生により変化する遊技者の興味の対象に応じて予告報知の対象を変化させることができ、効率よく遊技者の期待感を高めることが可能となる。なお、確率変動状態において１５Ｒ通常の大当りについての連続予告を行わないようにすると、はずれについての連続予告の実行比率も相対的に増加するため、連続予告の信頼度が低下してしまうため、この場合には、はずれについての連続予告の実行確率を低くすることで連続予告の信頼度が低下しないようにすることが好ましい。
【０１４６】
すなわち、確率変動状態中以外では、遊技者は単純に特別遊技状態の発生に期待することから、全ての特別遊技状態（２Ｒ確変を含んでも良い）の発生を対象に予告報知を行えば遊技者の期待感を高めることができるようになる。一方、確率変動状態中においては、遊技者は特別遊技状態の発生よりも、次の特別遊技状態が所定条件を満たすか否かに興味が集中することとなるので、確率変動状態の発生中においては予告報知の対象を、特定条件を満たす特別遊技状態（１５Ｒ確変であるが２Ｒ確変を含んでも良い）の発生に変化させることで、遊技者の確率変動状態の継続に対する期待感を高めることができる。
【０１４７】
なお、本実施形態の遊技機では、確率変動状態中以外において１５Ｒ確変の大当り及び１５Ｒ通常の大当りを対象とした連続予告は実行するが、２Ｒ確変の大当り（第２の特別遊技状態）を対象とした連続予告は実行しないようにしている。これは、予告報知が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない２Ｒ確変の大当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止するためである。ただし、確率変動状態中以外において全ての特別遊技状態の発生を対象に連続予告を行うようにしても良い。
【０１４８】
また、少なくとも確率変動状態の発生中においては、特図１変動表示ゲームに基づき発生する特別遊技状態に対する予告報知を禁止しているので、予告報知の比率を変動表示装置の種類（特図変動表示ゲームの種類）により明確に変化させることができ、予告比率の変化を確実に実現することが可能となるようにしている。
【０１４９】
なお、本発明は、確率変動状態を発生せずに時短遊技状態のみを発生させる遊技機にも適用でき、この場合、時短遊技状態中は時短遊技状態の発生を伴う特別遊技状態とそれ以外の特別遊技状態との予告比率が変化するように制御する。
【０１５０】
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器８、特図２表示器９）と、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報とともに記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態の発生に関わる所定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態（時短遊技状態や確変遊技状態）を発生するようにした遊技機において、始動記憶手段に始動記憶が記憶された変動表示ゲームの実行待機状態中に、当該始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段（遊技制御装置３０）と、先読み手段による先読み結果に基づき特別遊技状態の発生を該当する変動表示ゲームの実行以前に予告報知する予告演出手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告演出手段は、特定遊技状態の発生に基づき、所定条件の成立を伴う特別遊技状態とそれ以外の特別遊技状態との予告比率が変化するように予告報知を変更するようにしたこととなる。
【０１５１】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、特別遊技状態が発生しない場合においても、予告報知の場合と同様の報知を実行するようにしたこととなる。
【０１５２】
また、変動表示装置は、第１の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示する第１変動表示装置（特図１表示器８）と、第２の変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示する第２変動表示装置（特図２表示器９）と、から構成され、第１変動表示装置における第１の変動表示ゲームよりも第２変動表示装置における第２の変動表示ゲームを優先して実行する優先制御手段（遊技制御装置３０）と、特定遊技状態の発生中においては第２の変動表示ゲームの実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段（遊技制御装置３０）と、を備え、予告演出手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態の発生中においては、第１の変動表示ゲームに基づき発生する特別遊技状態に対する予告報知を禁止するようにしたこととなる。
【０１５３】
また、特別遊技状態の発生中を除く特定遊技状態の発生中以外の場合には、全ての特別遊技状態の発生を対象に予告報知を行う一方、特定遊技状態の発生中の場合には、所定条件の成立を伴う特別遊技状態の発生を対象に予告報知を行うようにしたこととなる。
【０１５４】
また、特別遊技状態には、所定期間実行される第１の特別遊技状態と、該第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態とが含まれ、予告演出手段（演出制御装置４０）は、第２の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するようにしたこととなる。
【０１５５】
演出制御装置４０では、連続予告（予告演出）の途中で特定の態様が発生した場合の処理である連続予告継続処理を行う。図１２に示した連続予告設定処理では、対象となる始動記憶よりも先に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでＳＰリーチが発生するか否かについては判定を行っていないため、連続予告の途中でＳＰリーチが発生する場合がある。しかし、予告対象の始動記憶よりも前に存在する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生してしまうと、未だ予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前であるのにもかかわらず予告対象の特図変動表示ゲームが行われたものと錯覚してしまうなどの課題が生じる。そこで、連続予告の実行中にＳＰリーチが発生する場合には、その後に予告演出を継続するか否かを決定するようになっている。また、後述するように予告演出を継続するか否かを報知するための継続演出を行うようにしている（図１５，１６参照）。
【０１５６】
連続予告継続処理では、まず、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。なお、この判定は連続予告（予告演出）の実行中である場合にセットされる連続予告発生フラグの有無により行う。この連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告中でない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）は、連続予告継続処理を終了する。また、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、連続予告中である場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、外れＳＰリーチコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【０１５７】
外れＳＰリーチコマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームがＳＰリーチ（ＳＰリーチ１もしくはＳＰリーチ２）を発生するものであり、かつ、結果がはずれとなる場合に遊技制御装置３０から送信されるものである。この外れＳＰリーチコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、外れＳＰリーチコマンドを受信していない場合（ステップＳ１２１；Ｎ）は、連続予告継続処理を終了する。また、外れＳＰリーチコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、外れＳＰリーチコマンドを受信している場合（ステップＳ１２１；Ｙ）は、連続予告継続乱数を取得する処理（ステップＳ１２２）を行い、連続予告の対象は大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２３）を行う。なお、外れＳＰリーチコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１２１）は、特図２変動表示ゲームに対しても判定される。よって、例えば特図１始動記憶を対象とした予告演出が行われている間に、特図２変動表示ゲームが割り込んで実行されてＳＰリーチが発生した場合も継続演出が行われる。
【０１５８】
連続予告の対象は大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２３）では、連続予告設定処理（図１２参照）で設定される大当りフラグの値がアタリ値であるかを判定する。この連続予告の対象は大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２３）において、連続予告の対象は大当りである場合（ステップＳ１２３；Ｙ）は、アタリ用連続予告継続決定テーブルから連続予告継続か決定する処理（ステップＳ１２４）を行い、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ１２６）を行う。また、連続予告の対象は大当りであるか否かの判定（ステップＳ１２３）において、連続予告の対象は大当りでない場合（ステップＳ１２３；Ｎ）は、ハズレ用連続予告継続決定テーブルから連続予告継続か決定する処理（ステップＳ１２５）を行い、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ１２６）を行う。
【０１５９】
アタリ用連続予告継続決定テーブルから連続予告継続かを決定する処理（ステップＳ１２４）及びハズレ用連続予告継続決定テーブルから連続予告継続かを決定する処理（ステップＳ１２５）では、連続予告継続乱数を対応するテーブルに参照して連続予告を継続するか否かを決定する。アタリ用連続予告継続決定テーブルは、ハズレ用連続予告継続決定テーブルよりも連続予告の継続を決定する確率（継続率）が高くなるようにされており、例えば、アタリ用連続予告継続決定テーブルでは６０％、ハズレ用連続予告継続決定テーブルでは２０％の確率で連続予告の継続が決定される。
【０１６０】
すなわち、予告演出の対象となる特図変動表示ゲームについて大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）により特別結果態様が導出されないと事前に判定された場合よりも、特別結果態様が導出されると事前に判定された場合の方が、高い確率で予告演出の継続を決定するようにしている。これにより、予告演出が継続した場合には、予告演出の対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性が高くなるため、予告演出の対象の始動記憶に対する期待感を極めて高めることが可能となる。
【０１６１】
連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ１２６）では、アタリ用連続予告継続決定テーブルから連続予告継続かを決定する処理（ステップＳ１２４）もしくはハズレ用連続予告継続決定テーブルから連続予告継続かを決定する処理（ステップＳ１２５）の結果、連続予告を継続することとなったかが判定される。この連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ１２６）において、連続予告を継続する場合（ステップＳ１２６；Ｙ）は、連続予告継続処理を終了する。なお、この場合、予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出（図１５，１６参照）において連続予告（予告演出）が継続する旨の報知が行われる。また、連続予告を継続するか否かの判定（ステップＳ１２６）において、連続予告を継続しない場合（ステップＳ１２６；Ｎ）は、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１２７）を行う。
【０１６２】
連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１２７）を行った後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理（ステップＳ１２８）を行って、連続予告継続処理を終了する。なお、特図変動表示ゲームの開始時における連続予告の実行に関する処理については、この連続予告継続処理よりも前に行われている。よって、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１２７）により、外れＳＰリーチを発生する特図変動表示ゲームで連続予告が終了することとなる。また、この場合、予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出（図１５，１６参照）において、予告演出が継続しない旨の報知が行われる。
【０１６３】
なお、外れＳＰリーチコマンドを受信したことを連続予告継続処理の一つの条件としたが、リーチコマンドを受信したことを条件としても良い。すなわち、リーチの種類によらず、リーチが発生する場合は連続予告を継続するか否かを判定するようにしても良い。また、大当りとなるか否かのみで継続率を決定するようにしたが、これに限られるものではなく、発生するリーチの信頼度が高い場合に継続率を高くするようにしても良い。この信頼度とは、上述したように、その変動表示態様が実行された場合に特別結果態様が導出される確率の高さのことであり、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。すなわち、ＳＰ１リーチが発生する場合よりもＳＰ２リーチが発生する場合の方が継続率を高くするようにしても良い。
【０１６４】
このように予告演出を開始してから継続の有無が決定されるようにしたことで、予告演出の発生の制約を確実になくすことができる。つまり、予告対象となる始動記憶以外に特定の態様となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があることで予告演出を実行しないようにする必要がなく、予告演出の発生の制約を確実になくすことができる。また、予告演出の決定時に、予告対象となる始動記憶以外に特定の態様となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かを判定する必要がなくなり、予告演出の決定時の処理を簡略化することができる。すなわち、演出制御装置４０が、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、当該予告演出を継続させるか否かを決定する予告継続決定手段をなす。
【０１６５】
以上のことから、予告継続決定手段（演出制御装置４０）は、予告演出の対象となる変動表示ゲームについて大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）により特別結果態様が導出されないと事前に判定された場合よりも、特別結果態様が導出されると事前に判定された場合の方が、高い確率で予告演出の継続を決定するようにしたこととなる。
【０１６６】
また、演出制御装置４０では、連続予告の停止に関する処理である連続予告停止処理を行う。図１４に示すように、この連続予告停止処理では、まず、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。この連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、連続予告中でない場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）は、連続予告停止処理を終了する。また、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ１３０）において、連続予告中である場合（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）は、連続予告実行回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１３１）を行う。
【０１６７】
連続予告実行回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１３１）において、連続予告実行回数が０である場合（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）は、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１３３）を行い、大当りフラグにハズレ値をセットする処理（ステップＳ１３４）を行って、連続予告停止処理を終了する。すなわちこの場合は、連続予告を予定していた回数実行した場合である。また、連続予告実行回数が０であるか否かの判定（ステップＳ１３１）において、連続予告実行回数が０でない場合（ステップＳ１３１；Ｎｏ）は、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３２）を行う。
【０１６８】
ファンファーレコマンドは、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に実行されるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０、図７参照）で設定されて演出制御装置４０に送信されるものである。このファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３２）において、ファンファーレコマンドを受信していない場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）は、連続予告停止処理を終了する。また、ファンファーレコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３２）において、ファンファーレコマンドを受信している場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）は、連続予告発生フラグをクリアする処理（ステップＳ１３３）を行い、大当りフラグにハズレ値をセットする処理（ステップＳ１３４）を行って、連続予告停止処理を終了する。すなわちこの場合は、通常遊技状態において所定の特図１始動記憶を実行の契機とした連続予告の実行中に、特図１始動記憶よりも優先的に消化される特図２始動記憶が発生し、当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合である。
【０１６９】
このような処理により、連続予告を予定していた回数実行した場合、および、通常遊技状態において所定の特図１始動記憶を実行の契機とした連続予告の実行中に特図１始動記憶よりも優先的に消化される特図２始動記憶が発生し、当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合に連続予告が停止されるようになる。
【０１７０】
図１５，１６には、連続予告の途中でＳＰリーチが発生した場合の例を示した。なお、図１５に示した（ａ）から（ｈ）の表示は、図１６の（ａ）から（ｈ）に対応している。また、図１６（ａ）から（ｈ）は表示部４３ａにおける表示を示したものであって、これらの表示は遊技制御装置３０からの情報に基づき演出制御装置４０が制御するものである。
【０１７１】
図１５，１６に示す例では、既に三つの特図１始動記憶ＡからＣがあり、特図変動表示ゲームの実行中に新たな特図１始動記憶Ｄが発生している（図１５のｔ１）。そして、先読み処理により当該特図１始動記憶Ｄに基づく特図変動表示ゲームが特定の態様となるとものであると判定されるとともに、当該特図１始動記憶Ｄを対象とした予告演出（連続予告）の実行が決定される。この予告演出の実行の決定に伴い、図１６（ａ）に示すように飾り特図始動記憶表示５１では、予告演出の対象となる特図１始動記憶Ｄが特図１始動記憶ＡからＣとは異なる態様で表示され、遊技者が予告演出の対象となっている特図始動記憶を認識できるようにされる。すなわち、予告演出の対象となっている特図始動記憶を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示する。
【０１７２】
その後、特図１始動記憶Ａに基づく特図１変動表示ゲームＡが開始されると、予告演出（連続予告）の一回目が開始される（図１５のｔ２）。この予告演出は、図１６（ｂ）に示すように、識別情報の変動中に連続予告画像５２を表示することで行われる。なお、特図１変動表示ゲームＡは、始動記憶が四つある状態から開始された特図変動表示ゲームであるので、迅速に始動記憶を消化するために短い変動時間が選択される（いわゆる即止め）ようになっている。また、特図１始動記憶Ａに基づく特図１変動表示ゲームＡが開始された際には、特図１始動記憶Ａに対応する飾り始動記憶表示５１が消去されるとともに、未だ消化されていない特図１始動記憶ＢからＤに対応する飾り特図始動記憶表示５１が左方へ順次移動して表示される。次いで、特図１始動記憶Ｂに基づく特図１変動表示ゲームＢが開始されると、予告演出の二回目が開始される（図１５のｔ３）。この予告演出も、図１６（ｃ）に示すように、識別情報の変動中に連続予告画像５２を表示することで行われる。また、特図１始動記憶Ｂに基づく特図１変動表示ゲームＢが開始された際には、特図１始動記憶Ｂに対応する飾り始動記憶表示５１が消去されるとともに、未だ消化されていない特図１始動記憶Ｃ，Ｄに対応する飾り特図始動記憶表示５１が左方へ順次移動して表示される。
【０１７３】
この特図１変動表示ゲームＢでリーチ状態が発生した場合（図１５のｔ４）、図１６（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示５１が一旦消去される。これは、後に飾り特図始動記憶表示５１により連続予告が継続するか否かを報知するためである。なお、リーチ状態の発生時に飾り特図始動記憶表示５１を一旦消去するようにしているが、リーチ状態の発生後であってＳＰリーチへの発展時に飾り特図始動記憶表示５１を消去するようにしても良い。
【０１７４】
リーチ状態（ＳＰリーチ）での演出が進行して、停止結果態様を表示する段階の直前になると、図１６（ｅ）に示すように識別情報が仮停止される。仮停止とは、識別情報を揺れるように表示した状態で、未だ完全には停止していない状態である。すなわちこの状態は未だ変動中である。そして、連続予告が継続するか否かを報知する継続演出が開始される。この継続演出では、まず、図１６（ｆ）に示すように、表示部４３ａの左右の側端から中央へ向かって閉まるように動作するシャッター（シャッター状の画像）が出現し、背景画像や識別情報が覆い隠される。すなわち、シャッターが表示内容を隠蔽する隠蔽手段をなす。
【０１７５】
その後、図１６（ｇ）に示すように、シャッターが開いて背景画像や識別情報が現れるとともに、飾り特図始動記憶表示５１が現れる。このとき、連続予告（予告演出）が継続される場合には予告演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１を特定表示態様のままとする。また、連続予告が継続されない場合には予告演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１を通常表示態様とする。この例では連続予告を継続することが決定されているので、予告演出の対象である特図１始動記憶Ｄに対応する飾り特図始動記憶表示５１は特定表示態様のままとなっている。
【０１７６】
すなわち、図１６（ｆ）（ｇ）に示すようなシャッターの開閉による画像遊技で、飾り特図始動記憶表示５１を通常表示態様とは異なる特定表示態様が表示されるか否かにより、一連の予告演出（連続予告）の継続の有無を報知している。したがって、この一連の画像遊技は予告演出を継続させるか否かの結果を報知するための継続演出となる、よって、演出制御装置４０が、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段をなす。なお、継続演出手段による継続演出の内容は、予告演出を継続するか否かを決定する予告継続決定手段（図１３参照）による決定結果を報知するようにしている。なお、継続演出を行わない場合は、図１６（ｅ）から（ｇ）の期間は仮停止が継続され、図１６（ｅ）の状態とされる。
【０１７７】
このような継続演出が行われた後、変動表示が停止して特図１変動表示ゲームＢが終了し、特図１始動記憶Ｃに基づく特図１変動表示ゲームＣが開始される（図１５のｔ６）。この特図変動表示ゲームＣでは、予告演出の三回目が実行される。この予告演出も、図１６（ｈ）に示すように、識別情報の変動中に連続予告画像５２を表示することで行われる。また、特図１始動記憶Ｃに基づく特図１変動表示ゲームＣが開始された際には、特図１始動記憶Ｃに対応する飾り始動記憶表示５１が消去されるとともに、未だ消化されていない特図１始動記憶Ｄに対応する飾り特図始動記憶表示５１が左方へ順次移動して表示される。その後、予告対象である特図１始動記憶Ｄに基づく特図１変動表示ゲームＤが開始され、予告演出の四回目が開始される（図１５のｔ７）。図示は省略するが、この予告演出も図１６（ｈ）などに示したように、識別情報の変動中に連続予告画像５２を表示することで行われる。そして、この後に特定の態様としてＳＰリーチが発生したり、特別結果態様が導出されたりすることとなる。
【０１７８】
このような継続演出を行うことで、予告演出を発生させる際の制約がなくなり、効果的な発生率で予告演出を発生させることが可能となる。また、予告演出の途中において継続演出を行うことで、予告対象の特図変動表示ゲームが開始するまでの間においても単に予告対象の特図変動表示ゲームを待つだけではなくなり、この間においても期待感及び興趣を高めることが可能となる。例えば、予告対象の始動記憶よりも前に存在する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームおいてリーチ状態が発生しても、遊技者はリーチ状態の後に継続演出手段による演出があることが分かっていることから、予告対象の特図変動表示ゲームと錯覚することがない。また、むしろ、そのリーチ状態で特別結果態様が導出されることに対する期待感や、特別結果態様が導出されなくても予告演出が継続されることに対する期待感など、従来にない新たな期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７９】
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を行う予告演出手段（演出制御装置４０）を備え、予告演出手段は、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０１８０】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、予告演出を開始してから予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となる場合に、当該予告演出を継続させるか否かを決定する予告継続決定手段（演出制御装置４０）を備え、継続演出手段（演出制御装置４０）は、予告継続決定手段の決定結果を報知するようにしたこととなる。
【０１８１】
なお、図１５，１６に示した継続演出は一例であってこれに限られるものではなく、予告演出が継続するか否かを報知するための演出であればなんでも良い。例えば、図１６に示した継続演出では、表示内容を一旦隠蔽する隠蔽手段としてシャッター状の画像を用いたが、表示内容をリセット（一旦隠蔽した後に再表示）する際に、表示内容を一旦隠蔽するようなものならば何でもよく、画像によるシャッターの他、キャラクタなどにより隠蔽するものでも良い。また、表示部４３ａの全部を隠蔽するものでも良いし、隠蔽が必要な一部のみを隠蔽するものでも良い。さらに、隠蔽手段は画像であっても良いし可動役物であっても良い。また、隠蔽手段によらなくても単に表示内容を一旦消去したり、遊技者が表示内容を認識困難な状態としたりするものとしても良い。また、予告演出の対象となっている特図始動記憶を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示せずに継続する旨を文字情報等で報知しても良い。
【０１８２】
また、図１６（ｆ）（ｇ）では、飾り特図始動記憶表示５１における特定表示態様の有無により予告演出が継続するか否かを報知しているが、この段階では飾り特図始動記憶表示５１を表示しないで、次の特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるか否かにより予告演出が継続するか否かを報知するようにしてもよい。この場合は、次の特図変動表示ゲームで発生した予告演出が以前からの予告演出を継続したものなのか、新たに発生したものなのかを明確にすることが望ましい。例えば、予告演出の継続により画像態様を段階的に変化するなどが考えられる。
【０１８３】
また、図１６（ｂ）（ｃ）（ｈ）に示した予告演出では、連続予告画像５２を表示するものとしたが、特定の予告演出画像を現出させるもの、背景画像を変化させるもの、特定のアニメーション表示を挿入するもの、などどのようなものでもよい。また、予告演出は、識別情報の変動表示態様を通常とは変化させるもの、例えば、変動開始時の左中右の識別情報の変動開始順序を通常とは異ならせたり、停止時の停止音を変化させたりするものでもよい。さらに、画像表示の他、発光態様や音声を変化させてもよい。また、連続予告画像５２は一連の予告演出で同一の画像を用いてもよいし、段階的に変化するような画像を用いてもよい。
【０１８４】
また、図１６（ｅ）から（ｇ）の間は未だ変動表示中（識別情報を揺れ変動表示させている）であるが、一連の予告演出中において特定の態様が発生（例えば、ＳＰリーチ）した場合に停止結果態様を表示する停止時間を延長させる機能を設け、この延長停止期間中（図１６（ｅ）から（ｇ）の期間）に予告演出の継続を決定する継続演出を行うようにしてもよい。すなわち、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶により変動表示ゲームを連続して実行させる場合に、今回の変動表示ゲームの停止結果態様を導出してから次回の変動表示ゲームを開始する間に停止時間を設定する停止時間制御手段（遊技制御装置３０）を備え、停止時間制御手段は、通常停止時間と、該通常停止時間よりも時間が長い延長停止時間とを設定可能であり、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に延長停止時間を設定し、継続演出手段（演出制御装置４０）は、延長停止時間において予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行うようにしても良い。なお、停止時間の設定は特定の態様が発生した際に行っても良いし、特図変動表示ゲームの開始時に行っても良い。
【０１８５】
また、図１６（ｄ）（ｅ）では飾り特図始動記憶表示５１を消去しているが、消去せずにそのまま表示しておいてもよい。この場合、シャッター画像等の隠蔽手段による飾り特図始動記憶表示５１の隠蔽の後、隠蔽が解除された際における飾り特図始動記憶表示５１の変化（例えば特定表示態様の有無）で予告演出の継続の有無を報知する。また、飾り特図始動記憶表示５１の特定表示態様自体が予告演出にもなるので、連続予告画像５２を表示しなくても良い。
【０１８６】
また、一連の予告演出中に特定の態様となる特図変動表示ゲームが二回発生した場合、例えば二回ＳＰリーチが発生した場合には、その各々の外れＳＰリーチコマンドに対応して予告演出の継続抽選を行う。このとき、一回目の継続抽選は通常と同様（上述の実施形態と同様）に行い、二回目の継続抽選は、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ継続するようにする。このようにすれば、二回目のリーチ後に予告演出が継続することが、大当りの発生が確定していることの報知となり、二回目のリーチ後の期待感を極めて高めることができる。なお、二回目のリーチ時に予告対象が大当りの場合にのみ継続するようにしなくても良く、予告対象がハズレの場合には一回目のリーチ時よりも二回目のリーチ時の方が継続しづらくするようにしても良い。つまり、二回目のリーチ後に予告演出が継続することを大当りの発生の確定を報知するものとせず、大当りの可能性が高いことを報知するものとしても良い。
【０１８７】
また、特図１始動記憶を対象とした予告演出中に、優先的に消化される特図２始動記憶が発生した場合には、一連の予告演出（連続予告）の回数を特図２始動記憶の分だけ加算するようにする。すなわちこの場合の特図２変動表示ゲームでは連続予告回数を減算しないようにする。また、一連の予告演出の態様を段階的に発展するようにした場合には、特図２変動表示ゲームでは、前回の予告演出態様と同じものを実行するようにしたり、特別の予告演出態様としたりして、一連性が失われないようにすることが好ましい。
【０１８８】
また、予告演出を決定するための予告演出テーブルとして、継続演出を含まない通常の予告演出テーブルと、継続演出を含んだ予告演出を決定するための特定の予告演出テーブルとを設定し、予告演出の発生を決定する際に何れかの予告演出テーブルを選択するようにしても良い。すなわち、始動入賞が発生して予告演出の発生を決定する際に、予告対象となる始動記憶よりも先に消化される始動記憶にＳＰリーチ（特定の態様）を発生させるものがあった場合に、継続演出を含んだ予告演出を決定するための特定の予告演出テーブルを選択するようにしても良い。
【０１８９】
特定の予告演出テーブルには、予告演出（連続予告）の途中で予告演出が終了するパターン（継続演出が継続しない結果となるパターン）と予告演出（連続予告）が継続するパターン（継続演出が継続する結果となるパターン）が含まれていて、所定の確率で何れかの予告演出のパターンを選択するようなものとする。また、特定の予告演出テーブルは、特定の態様が導出される始動記憶の位置毎に分かれていて、予告演出の発生の決定時に対応するテーブルを選択するようにする。特定の態様が導出される始動記憶の位置とは、特定の態様となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が、予告演出の開始から何番目の特図変動表示ゲームを実行する始動記憶であるかということである。また、予告対象の始動記憶が大当りとなる場合には、ならない場合よりも予告演出が継続するパターンを高い確率で選択するようにする。つまり、予告継続決定手段（演出制御装置４０）は、予告演出を開始してから予告演出の対象の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間の特図変動表示ゲームにおいて特定の態様となる場合に継続の有無を決定するものとなる。
【０１９０】
すなわち、変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）による判定の結果、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となる変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に、予告継続決定手段（演出制御装置４０）が当該特定の態様となる変動表示ゲームの後に予告演出を継続させるか否かを予告演出の開始時に決定するようにしても良い。
【０１９１】
次に、上述した実施形態の遊技機の変形例について図１７，１８を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも後に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告演出と同様の擬似予告演出を行うようにしている。
【０１９２】
本変形例の遊技機では、図１２に示す連続予告設定処理における連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９０）を、飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンドもしくは飾り特図２保留数コマンド）を受信したか否かの判定とする。そして、飾り特図保留数コマンドを受信した場合は連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ９１）を行い、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合は連続予告設定処理を終了する。
【０１９３】
また、連続予告中であるか否かの判定（ステップＳ９１）における連続予告には擬似予告演出も含むものとし、擬似予告演出や予告演出の実行中である場合は連続予告設定処理を終了する。さらに、当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定（ステップＳ９２）において、当該始動記憶の前に当りがない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定を行う。そして、連続予告演出コマンドを受信していない場合は連続予告設定処理を終了し、連続予告演出コマンドを受信している場合は、当該記憶は当たりであるか否かの判定（ステップＳ９３）を行う。
【０１９４】
一方、当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定（ステップＳ９２）において、当該始動記憶の前に当りがある場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）には、擬似予告演出を行うか否かを決定する処理を行う。この擬似予告演出を行うか否かを決定する処理では、例えば、連続予告決定乱数を取得し、取得した連続予告決定乱数を擬似予告演出用連続振分けテーブルに参照して所定の確率で連続予告（擬似予告演出）の発生を決定する。このように擬似予告演出を行うか否かを決定する処理は始動入賞毎に行われるので、どの始動記憶であっても擬似的な予告対象となることが可能であり、擬似予告演出において大当りが発生するタイミングが様々に変化するようになる。これにより、予告演出（擬似予告演出）においては、どのタイミングでも大当りが発生することを遊技者に印象付けることができ、予告演出中における大当りの発生に対する期待感を高めることができる。なお、当該記憶が特図１始動記憶である場合であって、普通電動入賞装置７が時短動作状態（時短遊技状態もしくは確率変動状態）である場合には、擬似予告演出を行うか否かを決定する処理を行わず、連続予告処理を終了する。
【０１９５】
擬似予告演出を行うか否かを決定する処理を行った後、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。ここで言う連続予告にも擬似予告演出も含むものとし、擬似予告演出や予告演出を発生する場合には連続予告を発生する（ステップＳ１０７；Ｙ）と判定するようにする。そして、擬似予告演出の実行中に、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された際には継続演出と同じ演出を行う処理を実行する。なお、この場合、継続するか否かを報知するものではなく、大当りの発生を報知するものとなる。
【０１９６】
図１７，１８には、擬似予告演出が行われる場合の例を示した。なお、図１７に示した（ａ）から（ｈ）の表示は、図１８の（ａ）から（ｈ）に対応している。また、図１７（ａ）から（ｈ）は表示部４３ａにおける表示を示したものであって、これらの表示は遊技制御装置３０からの情報に基づき演出制御装置４０が制御するものである。
【０１９７】
図１７，１８に示す例では、既に三つの特図１始動記憶ＡからＣがあり、特図変動表示ゲームの実行中に新たな特図１始動記憶Ｄが発生している（図１７のｔ１）。このうち特図１始動記憶Ｂは、特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶であるが、当該特図１始動記憶Ｂを対象とした予告演出は実行されていない。そして、特図１始動記憶Ｄの発生時に、当該特図１始動記憶Ｄを擬似的に対象とした擬似予告演出の実行が決定される。この予告演出の実行の決定に伴い、図１８（ａ）に示すように飾り特図始動記憶表示５１では、擬似的に予告演出の対象となる特図１始動記憶Ｄが特定表示態様とされる。なお、特図１始動記憶Ｂについては通常表示態様のままとされ、遊技者には擬似予告演出であることが分からないようになっている。
【０１９８】
その後、特図１始動記憶Ａに基づく特図１変動表示ゲームＡが開始されると、予告演出（連続予告）の一回目が開始される（図１７のｔ２）。この予告演出は、図１７（ｂ）に示すように、識別情報の変動中に連続予告画像５２を表示することで行われる。なお、特図１変動表示ゲームＡは、始動記憶が四つある状態から開始された特図変動表示ゲームであるので、迅速に始動記憶を消化するために短い変動時間が選択される（いわゆる即止め）ようになっている。また、特図１始動記憶Ａに基づく特図１変動表示ゲームＡが開始された際には、特図１始動記憶Ａに対応する飾り始動記憶表示５１が消去されるとともに、未だ消化されていない特図１始動記憶ＢからＤに対応する飾り特図始動記憶表示５１が左方へ順次移動して表示される。次いで、特図１始動記憶Ｂに基づく特図１変動表示ゲームＢが開始されると、予告演出の二回目が開始される（図１７のｔ３）。この予告演出も、図１８（ｃ）に示すように、識別情報の変動中に連続予告画像５２を表示することで行われる。また、特図１始動記憶Ｂに基づく特図１変動表示ゲームＢが開始された際には、特図１始動記憶Ｂに対応する飾り始動記憶表示５１が消去されるとともに、未だ消化されていない特図１始動記憶Ｃ，Ｄに対応する飾り特図始動記憶表示５１が左方へ順次移動して表示される。
【０１９９】
特図１変動表示ゲームＢでは特別結果態様が導出されるので、リーチ状態が発生する（図１７のｔ４）。ここで、図１８（ｄ）に示すように、この例では、飾り特図始動記憶表示５１は消去されないものとしている。これは、特定表示態様で示している特図１始動記憶Ｄに遊技者の期待感を持たせるようにするためである。なお、リーチ状態の発生時に飾り特図始動記憶表示５１を消去するか否かは上述した予告演出の途中でリーチ状態が発生した場合と同じとし、遊技者が予告演出と擬似予告演出を判別できないようにする。すなわち、ここで示すように擬似予告演出でのリーチ状態の発生時に飾り特図始動記憶表示５１を消去しないのであれば、予告演出の途中でリーチ状態が発生した場合も飾り特図始動記憶表示５１を消去しないようにする。
【０２００】
そして、リーチ状態（ＳＰリーチ）での演出が進行して、停止結果態様を表示する段階の直前になると、図１８（ｅ）に示すように識別情報が仮停止され、連続予告が継続するか否かを報知する継続演出が開始される。この継続演出では、まず、図１８（ｆ）に示すように、表示部４３ａの左右の側端から中央へ向かって閉まるように動作するシャッター（シャッター状の画像）が出現し、背景画像や識別情報、飾り特図始動記憶表示５１が覆い隠される。ここまでは、図１５，１６で説明した予告演出と同じであり、遊技者が予告演出であるのか擬似予告演出であるのかが判別できないようにされている。
【０２０１】
その後、図１８（ｇ）に示すように、シャッターが開いて背景画像や識別情報、飾り特図始動記憶表示５１が現れる。このとき、識別情報は特別結果態様に変更されている。すなわち、シャッターが閉まる前は、はずれの停止結果態様であったものが、シャッターが開いた際に大当りの停止結果態様に変更され、遊技者に一度はずれたと思わせた後に大当りであることを報知する（復活大当り）ようになっている。したがって、継続演出での画像遊技は予告演出の継続を報知する他、特図変動表示ゲームの演出表示も兼ねることとなる。このようにすることにより、画像遊技により予告演出が継続するか否かと特図変動表示ゲームが大当りとなるか否かの両方に期待することとなる。また、シャッターが開いた際には、擬似的に予告の対象となっていた特図１始動記憶Ｄについての飾り特図始動記憶表示５１は通常表示態様とするようにしている。そしてこの後、変動表示が停止するとともに特別遊技状態となる。
【０２０２】
すなわち、擬似予告演出では、予告演出において図１６（ｆ）（ｇ）に示したように一連の予告演出（連続予告）の継続の有無を報知している継続演出と同様の表示態様の演出表示で特別結果態様が導出されるようにしている。よって、演出制御装置４０が、特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告演出と同様の擬似予告演出を行う擬似予告演出手段をなす。このような擬似予告演出を行うことで、予告演出の途中の特図変動表示ゲームに対する期待感を高めることができ、従来のような予告演出が発生した段階で、期待感が予告演出の対象の始動記憶だけになってしまうことを防止できる。すなわち、意図的に予告演出の途中で特別結果態様が導出される場合を設定することができ、予告演出手段による予告演出の途中でリーチ状態が発生した場合（この場合はハズレリーチ）の期待感を持たせることができる。
【０２０３】
以上のことから、特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告演出と同様の擬似予告演出を行う擬似予告演出手段（演出制御装置４０）を備えていることとなる。
【０２０４】
また、継続演出手段（演出制御装置４０）は、擬似予告演出を伴い特別結果態様が導出される場合に、継続演出と同様の表示態様の演出表示を行うようにしていることとなる。
【０２０５】
なお、上述したような擬似予告演出で結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間）は、特定のリーチ状態（ノーマルリーチ或いはＳＰリーチ）の変動時間と同じ時間を設定しておくようにしても良い。そして、擬似予告演出の実行を抽選する際には、結果が大当りとなる始動記憶がその特定のリーチ状態を選択していた場合に擬似予告演出の発生を決定することが望ましい（擬似予告演出の有無にかかわらず変動時間を同じとするため）。また、擬似予告演出の発生が決定した場合に、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを、強制的に擬似予告演出により大当りとなる変動パターン（復活大当りの変動パターン）に設定（変更）してもよい。
【０２０６】
また、以上に示した実施形態（変形例を含む）の遊技機では、連続演出（予告演出や擬似予告演出）を決定する制御を演出制御装置４０で行っているが、この制御を遊技制御装置３０で行うようにしても良い。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの二種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしているが、第１始動入賞口１３と普通電動入賞装置７の何れに入賞しても同じ一種類の特図変動表示ゲームのみを実行するようにしても良い。
【０２０７】
また、常時２Ｒの大当り（第２の特別遊技状態）の予告報知を禁止するようにしたが、常時２Ｒの大当りの予告報知も行うようにしても良いし、特定遊技状態中（確率変動状態中や時短遊技状態中）以外に２Ｒの大当りの予告報知も行うようにしても良い。また、常時２Ｒの大当り（第２の特別遊技状態）の予告報知を禁止するようにしたが、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前は２Ｒの大当り（第２の特別遊技状態）の予告報知を禁止し、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、２Ｒの大当りも予告報知の対象としてもよい。
【０２０８】
すなわち、特別遊技状態には、所定期間実行される第１の特別遊技状態と、該第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態とが含まれ、予告演出手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態中における変動表示ゲームが特定回数に達する以前には第２の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するとともに、特定回数に達した以降には当該第２の特別遊技状態に対する予告報知の禁止を解除するようにしても良い。
【０２０９】
また、確変図柄での大当りの発生を確率変動状態の発生の条件としているが、全ての大当り終了後に確率変動状態を発生するように構成し、予告報知の制御を特別遊技状態での価値の大きさ（或いは実行期間の長さ）で変化させるようにしても良い。すなわち、１５Ｒ大当り（価値が大きい、実行期間が長い大当り）および２Ｒ大当り（価値が小さい、実行期間が短い大当り）の全てで確率変動状態を発生させるとともに、確率変動状態は、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合に終了するように設定する（いわゆる回数切り）。そして、確率変動状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には、１５Ｒ大当りを対象に予告報知を行うとともに、確率変動状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、全ての大当りを対象に予告報知を行うように予告対象を変化させるようにしても良い。
【０２１０】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告演出手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１予告演出手段とは予告報知態様の異なる第２予告演出手段と、を備えても良い。そして、例えば特定遊技状態中（確率変動状態および／または時短遊技状態）以外では第１予告演出手段による予告報知を実行し、特定遊技状態中では第２予告演出手段による予告報知を実行するようにする。このようにすれば遊技者に対して予告報知の対象を明確にすることができる。特に、確率変動状態や時短遊技状態では特図変動表示ゲームの変動時間が通常確率状態よりも短縮されることから予告報知態様を異ならせた方が違和感なく報知を行える。また、確率変動状態中に非確変図柄（通常図柄）での大当りの発生を予告してしまうことを防止できる。
【０２１１】
さらに、特定遊技状態中でも第１予告演出手段を有効とし、第２予告演出手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告演出手段による予告報知を発生させるようにしても良い。さらに、この場合、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の特図変動表示ゲームで第１予告演出手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第２予告演出手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
【０２１２】
また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告演出手段を有効とし、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第１予告演出手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第１予告演出手段を有効とし、第２予告演出手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告演出手段による予告報知を発生させるようにしても良い。また、上述の実施形態の遊技機において、特定遊技状態の発生中以外でも第２予告演出手段による予告報知を有効（作動可能）とするようにしてもよい。
【０２１３】
すなわち、予告演出手段（演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告演出手段（演出制御装置４０）と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１予告演出手段とは予告報知態様の異なる第２予告演出手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第１予告演出手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第２予告演出手段による予告報知を実行する発展予告制御手段（演出制御装置４０）を備えるようにしても良い。
【０２１４】
また、予告演出手段は、結果がはずれとなる特図始動記憶を対象とする予告では選択されない予告を実行する特別予告演出手段を備えるようにしても良い。すなわち、特別予告演出手段による予告報知が実行された場合は大当りが確定することとなる。このようにすれば遊技者の期待感を極めて高めることができる。なお、特別予告演出手段に、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１特別予告演出手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１特別予告演出手段とは予告報知態様の異なる第２特別予告演出手段を備えるようにしても良い。
【０２１５】
また、予告演出手段は、特定遊技状態中（例えば、確率変動状態）の特図変動表示ゲームの実行回数が所定数（例えば、２００回）以上となった場合には、はずれとなる特図変動表示ゲームで予告報知を作動させないようにするはずれ予告停止手段を備えても良い。すなわち、特定遊技状態となっても次回の特別遊技状態がなかなか発生しないと遊技者はイライラすることとなるが、このような場合にははずれの予告報知が行われるとイライラ感をさらに高めてしまうので、これを防止できる。
【０２１６】
以上のような遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機１００であって、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となる場合に、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を行う予告演出手段（演出制御装置４０）を備え、予告演出手段は、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０２１７】
したがって、予告演出手段は、予告演出を開始してから、予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となった場合に、当該予告演出が継続するか否かを報知するための継続演出を行う継続演出手段を備えたので、予告演出を発生させる際の制約がなくなり、効果的な発生率で予告演出を発生させることが可能となる。また、予告演出の途中において継続演出を行うことで、予告対象の変動表示ゲームが開始するまでの間においても単に予告対象の変動表示ゲームを待つだけではなくなり、この間においても期待感及び興趣を高めることが可能となる。例えば、予告対象の始動記憶よりも前に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しても、遊技者はリーチの後に継続演出手段による演出があることが分かっていることから、予告対象の変動表示ゲームと錯覚することがない。また、むしろ、そのリーチで特別結果態様が導出されることに対する期待感や、特別結果態様が導出されなくても予告演出が継続されることに対する期待感など、従来にない新たな期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１８】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に予告演出を行うようにしている。
【０２１９】
したがって、予告演出手段は、変動表示ゲームの態様がリーチとなる場合に予告演出を行うので、予告演出に対する期待感を高めることができる。すなわち、予告演出の対象となる変動表示ゲームではリーチが発生することから、せっかく複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行したにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。また、予告演出の途中でリーチが発生した場合には、当該リーチで特別結果態様が導出されることに対する期待の他に予告演出が継続するか否かにも期待することとなり期待感を高めることができる。
【０２２０】
また、始動記憶に対応して記憶されている特別結果態様の導出を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、予告演出手段（演出制御装置４０）は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行うようにしている。
【０２２１】
したがって、予告演出手段は、大当り事前判定手段と変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行うので、特別遊技状態の発生および特定の変動パターンでの変動表示ゲームの発生に対する期待感を高めることができる。すなわち、予告演出の対象となる変動表示ゲームではリーチが発生したり、特別結果態様が導出されたりするようにできるので、せっかく複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を実行したにもかかわらず、まったく特別結果態様の導出が期待できない態様となることを防止でき、予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０２２２】
また、予告演出手段（演出制御装置４０）は、予告演出を開始してから予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となる場合に、当該予告演出を継続させるか否かを決定する予告継続決定手段（演出制御装置４０）を備え、継続演出手段（演出制御装置４０）は、予告継続決定手段の決定結果を報知するようにしている。
【０２２３】
したがって、予告演出手段は、予告演出を開始してから予告演出の対象の変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにおいて特定の態様となる場合に、当該予告演出を継続させるか否かを決定する予告継続決定手段を備え、継続演出手段は、予告継続決定手段の決定結果を報知するので、予告演出を行ってから継続の有無が決定されることとなり、予告演出の発生の制約を確実に無くすことができる。すなわち、予告対象となる始動記憶以外に特定の態様となる変動表示ゲームを実行する始動記憶があることで予告演出を実行しないようにする必要がなく、予告演出の発生の制約を確実になくすことができる。また、予告演出の決定時に、予告対象となる始動記憶以外に特定の態様となる変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かを判定する必要がなくなり、予告演出の決定時の処理を簡略化することができる。
【０２２４】
また、予告継続決定手段（演出制御装置４０）は、予告演出の対象となる変動表示ゲームについて大当り事前判定手段（遊技制御装置３０）により特別結果態様が導出されないと事前に判定された場合よりも、特別結果態様が導出されると事前に判定された場合の方が、高い確率で予告演出の継続を決定するようにしている。
【０２２５】
したがって、予告継続決定手段は、予告演出の対象となる変動表示ゲームについて大当り事前判定手段により特別結果態様が導出されないと事前に判定された場合よりも、特別結果態様が導出されると事前に判定された場合の方が、高い確率で予告演出の継続を決定するので、予告演出が継続した場合には、予告演出の対象の始動記憶に対する期待感を極めて高めることが可能となる。
【０２２６】
また、特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告演出と同様の擬似予告演出を行う擬似予告演出手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０２２７】
したがって、特別結果態様を導出させる大当り乱数の値が記憶されている始動記憶があることを条件に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶を擬似的に対象として予告演出と同様の擬似予告演出を行う擬似予告演出手段を備えたので、予告演出の途中の変動表示ゲームに対する期待感を高めることができ、従来のような予告演出が発生した段階で、期待感が予告演出の対象の始動記憶だけになってしまうことを防止できる。すなわち、意図的に予告演出の途中で特別結果態様が導出される場合を設定することができ、予告演出手段による予告演出の途中でリーチが発生した場合の期待感を持たせることができる。
【０２２８】
また、継続演出手段（演出制御装置４０）は、擬似予告演出を伴い特別結果態様が導出される場合に、継続演出と同様の表示態様の演出表示を行うようにしている。
【０２２９】
したがって、継続演出手段は、擬似予告演出を伴い特別結果態様が導出される場合に、継続演出と同様の表示態様の演出表示を行うので、継続演出に対する期待感を高めることができ、従来のような予告演出が発生した段階で、期待感が予告演出の対象の始動記憶だけになってしまうことを防止できる。すなわち、意図的に予告演出の途中で特別結果態様が導出される場合を設定することができ、予告演出手段による予告演出の途中でリーチが発生し、継続演出手段により継続演出が実行された場合の期待感を持たせることができる。
【０２３０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２３１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３２】
３０  遊技制御装置（始動記憶手段、大当り事前判定手段、変動パターン事前判定手段）
４０  演出制御装置（予告演出手段、継続演出手段、予告継続決定手段、擬似予告演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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