(57)【要約】【課題】   面白さが高い遊技機を提供する。【解決手段】   遊技機１０は、図柄列が図柄表示器（２１、２２、２３）に変動表示された後に内部状態に基づいて図柄列の変動表示が停止され、停止図柄の組合せに応じて特典が付与されるとともに通常遊技中に停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行われる。そして、通常遊技は第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む複数の遊技状態に切り替えられ、特定遊技は第１の特定遊技と第２の特定遊技のいずれかで行われ、第１の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第１の特定遊技に移行する確率が高く、第２の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第２の特定遊技に移行する確率が高い。【選択図】  図１
2010017590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると複数の図柄列が図柄表示器に変動表示され、図柄列に対応した停止操作部が操作されると抽選によって決定された内部状態に基づいて図柄列の変動表示が停止され、停止図柄の組合せに応じて特典が付与されるとともに通常遊技中に停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行われる遊技機であって、
通常遊技は第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む複数の遊技状態に切り替えられ、特定遊技は第１の特定遊技と第２の特定遊技のいずれかで行われ、第１の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第１の特定遊技に移行する確率が高く、第２の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第２の特定遊技に移行する確率が高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えは、停止図柄が第２の組合せ図柄となる毎に行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えは、内部状態が第１の内部状態に決定される毎に行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
停止図柄が第２の組合せ図柄の場合には引き続く１ゲームの間は第１の遊技状態となり、停止図柄が第２の組合せ図柄以外の場合には第２の遊技状態となることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
停止図柄が第３の組合せ図柄の場合には第１の遊技状態となり、停止図柄が第４の組合せ図柄の場合には第２の遊技状態となることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
内部状態が第２の内部状態に決定されると第１の遊技状態となり、内部状態が第３の内部状態に決定されると第２の遊技状態となることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
第２の組合せ図柄は、その組合せ図柄で停止すると遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことができるリプレイ組合せ図柄であることを特徴とする請求項２または４に記載の遊技機。
【請求項８】
第１の内部状態は、遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことができるリプレイ組合せ図柄に停止させる内部状態であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項９】
通常遊技が第１の遊技状態と第２の遊技状態のいずれの状態にあるかを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
特に、遊技機の遊技状態の切り替えや、特定遊技への移行に係る技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンは、３個の回転するリールを備えており、各リール面には図柄が列状に連なって描かれている。
遊技者がメダル（遊技媒体）を投入してから始動レバー（始動操作部）を操作すると、３個のリールが回転し、表示器にリール面上の図柄がスクロール表示される。
リールが回転されている状態で遊技者が各リールに対応したリール停止ボタン（停止操作部）を押すと、それぞれのリールの回転が停止される。
３個のリールの全てが停止されると、表示器に停止図柄が表示され、停止図柄の組合せに応じてメダルが払い出される。
また、停止図柄が所定の組合わせ（例えば「７・７・７」）である場合には、停止図柄の入賞確率が高くなるとともに、メダルの払い出し枚数が多くなるボーナスゲーム（特定遊技）に移行する。
ボーナスゲームには、スーパービッグ状態とノーマルビッグ状態に区分される。
スーパービッグ状態で行われるボーナスゲームは、ノーマルビッグ状態で行われるそれに比べて多くのメダルが払い出される。
ボーナスゲームが、スーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれで行われるかは抽選によって決定される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の遊技機（スロットマシン）は、スーパービッグ状態の方がノーマルビッグ状態よりも多くのメダルが払い出されるので、遊技者はボーナスゲームがスーパービッグ状態で行われることを期待する。
しかしながら、ボーナスゲームがスーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれで行われるかは抽選によって決定されるために、予測することができない。
このため、上記のスロットマシンは遊技者の期待感を盛り上げることができず、遊技の面白さに欠けていた。
【０００４】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると複数の図柄列が図柄表示器に変動表示され、図柄列に対応した停止操作部が操作されると抽選によって決定された内部状態に基づいて図柄列の変動表示が停止され、停止図柄の組合せに応じて特典が付与されるとともに通常遊技中に停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行われる。
そして、通常遊技は第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む複数の遊技状態に切り替えられ、特定遊技は第１の特定遊技と第２の特定遊技のいずれかで行われ、第１の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第１の特定遊技に移行する確率が高く、第２の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第２の特定遊技に移行する確率が高い。
上記の遊技機は、通常遊技中に停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行われる。
また、第１の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第１の特定遊技に移行する確率が高く、第２の遊技状態において第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となった場合には第２の特定遊技に移行する確率が高い。
このため、遊技者は、通常遊技が第１の遊技状態と第２の遊技状態のどちらの遊技状態にある間に、第１の組合せ図柄となる内部状態に決定および／または停止図柄が第１の組合せ図柄となり、特定遊技がこれらの遊技状態に対応する第１の特定遊技と第２の特定遊技のいずれに移行するかに期待感を高めつつ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
さらには、第１の特定遊技と第２の特定遊技へは高い確率で移行するが、必ず移行するものではないので、移行しないかもしれないというスリルも遊技者を楽しませる。
特定遊技とは、例えば、停止図柄の入賞確率が高くなるとともに、通常遊技に比較して払い出される遊技媒体が多くなる特殊な遊技状態を言い、停止図柄である第１の組合せ図柄とは、例えば、「７・７・７」である。
第１の特定遊技と第２の特定遊技とは、特定遊技の区分であり、例えば、第１の特定遊技をスーパービッグ状態と呼ばれる遊技とし、第２の特定遊技をノーマルビッグ状態と呼ばれる遊技とすることもできる。
【０００６】
請求項１に記載の遊技機において、第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えは、停止図柄が第２の組合せ図柄となる毎に行われることが好ましい（請求項２）。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄が第２の組合せ図柄となる毎に行われる第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
【０００７】
請求項１に記載の遊技機において、第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えは、内部状態が第１の内部状態に決定される毎に行われることが好ましい（請求項３）。
上記の遊技機によれば、遊技者は、内部状態が第１の内部状態に決定される毎に行われる第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機において、停止図柄が第２の組合せ図柄の場合には引き続く１ゲームの間は第１の遊技状態となり、停止図柄が第２の組合せ図柄以外の場合には第２の遊技状態となることが好ましい（請求項４）。
上記の遊技機は、停止図柄が第２の組合せ図柄の場合には、引き続く１ゲーム中は遊技状態が第１の遊技状態となり、停止図柄が第２の組合せ図柄以外の場合には第２の遊技状態となる。
このように、遊技状態が第１の遊技状態となるのは、１ゲームの短い期間のみである。
このため、遊技者は、短い期間である第１の遊技状態にある間に、対応する第１の特定遊技に移行されるか否かに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
なお、ここで１ゲームとは、始動操作部が操作されて図柄が変動表示されてから、停止操作部が操作されて図柄が停止するまでを言う。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機において、停止図柄が第３の組合せ図柄の場合には第１の遊技状態となり、停止図柄が第４の組合せ図柄の場合には第２の遊技状態となることが好ましい（請求項５）。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄が第３の組合せ図柄の場合と第４の組合せ図柄の場合にそれぞれ行われる第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機において、内部状態が第２の内部状態に決定されると第１の遊技状態となり、内部状態が第３の内部状態に決定されると第２の遊技状態となることが好ましい（請求項６）。
上記の遊技機によれば、遊技者は、内部状態が第２の内部状態と第３の内部状態に決定されるとそれぞれ行われる第１の遊技状態と第２の遊技状態の切り替えに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
【００１１】
請求項２または４に記載の遊技機において、第２の組合せ図柄は、その組合せ図柄で停止すると遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことができるリプレイ組合せ図柄であることが好ましい（請求項７）。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄がリプレイ組合せ図柄となり、遊技状態が切り替えられることに興味を引き付けられ、遊技を楽しむことができる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機において、第１の内部状態は、遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことができるリプレイ組合せ図柄に停止させる内部状態であることが好ましい（請求項８）。
上記の遊技機によれば、遊技者は、内部状態がリプレイ組合せ図柄に停止させる第１の内部状態に決定され、遊技状態が切り替えられることに興味を引き付けられ。
遊技を楽しむことができる。
【００１３】
請求項１〜８のいずれかに記載の遊技機において、通常遊技が第１の遊技状態と第２の遊技状態のいずれの状態にあるかを報知する報知手段が設けられていることが好ましい（請求項９）。
上記の遊技機によれば、通常遊技が第１の遊技状態と第２の遊技状態のいずれの状態にあるかを、報知手段によって遊技者に報知することができる。
このため、遊技者は、遊技状態を容易に把握しながら遊技を進行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施の形態に係る図柄と有効ラインの模式図（有効ライン：１本）
【図３】本発明の実施の形態に係る図柄と有効ラインの模式図（有効ライン：３本）
【図４】本発明の実施の形態に係る図柄と有効ラインの模式図（有効ライン：５本）
【図５】本発明の実施の形態に係るリール帯に配される図柄列の図
【図６】本発明の実施の形態に係るリール回転装置の斜視図
【図７】本発明の実施の形態に係るリールの斜視図
【図８】本発明の実施の形態に係るメイン制御回路と表示／音制御回路の系統図
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技処理のフローチャート図
【図１０】本発明の実施の形態に係るリール停止制御処理のフローチャート図
【図１１】本発明の実施の形態に係るスーパービッグ／ノーマルビッグ処理のフローチャート
【図１２】本発明の実施の形態に係るビッグボーナスゲーム処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明を遊技機の一種であるスロットマシン１０に適用した実施の形態を、図１〜図１２を参照しながら説明する。
スロットマシン１０の前面パネル１２には、図１に示されているように、中央に図柄表示部１４、この図柄表示部１４の上方に演出表示部１６、図柄表示部１４の下方に操作部１８と払い出し部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横方向に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられており、これらの表示窓（２１、２２、２３）の裏側に円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。
これらのリール（２４、２５、２６）の円筒表面には、複数の図柄が列状に描かれた左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が巻き付くように貼り付けられている。
リール（２４、２５、２６）が停止した状態では、図１に示されているように、表示窓（２１、２２、２３）にリール帯（８５、８６、８７）の図柄が上段、中段、下段に３つ縦に並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されるとリール（２４、２５、２６）が回転し、表示窓（２１、２２、２３）に図柄が縦方向にスクロール変動して表示される。
リール（２４、２５、２６）が回転中に、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
これらのリール（２４、２５、２６）やその駆動機構等については、後述にて詳細に説明する。
【００１６】
以上説明した以外の前面パネル１２の構成については、後述にて説明することとし、表示窓（２１、２２、２３）に表示される図柄について、図２〜図５を参照しながら説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル数（メダル掛数）に応じて有効ラインが設定される。
そして、この有効ライン上に所定の図柄が並ぶと、特典としてのメダルが払い出されたり、特定の遊技状態（例えば、後述するビッグボーナスゲーム）に移行したりする。
メダル掛数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓（２１、２２、２３）それぞれに表示される中段の図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される（図２〜４において、○は図柄を示している）。
メダル掛数が２枚の場合には、有効ラインＬ１に加えて、図３に示されているように、２本の水平な有効ライン（Ｌ２、Ｌ３）が有効化される。
メダル掛数が３枚の場合には、有効ライン（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ライン（Ｌ４、Ｌ５）が有効化される。
左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に描かれている図柄の配列について説明する。
図５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、それぞれ左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７の図柄配列を図示している。
各図柄について、図５（ａ）の左リール帯８５を参照しながら説明する。
数字の「７」はビッグボーナス図柄２０１であり、このビッグボーナス図柄２０１が有効ライン上に３つ揃うと、ビッグボーナスゲームが開始される。
なお、このビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの内容については、後述にて詳細に説明する。
図柄が「ＢＡＲ」であるレギュラーボーナス図柄２０２が有効ライン上に３つ揃うと、レギュラーボーナスゲームが開始される。
なお、レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中に行われる、後述するＪＡＣゲームと内容が同じなので、以下において両者を区別する必要がない場合には、ビッグボーナスゲームのみを説明する。
【００１７】
チェリーを模した図柄であるチェリー図柄２０５は、いわゆる小役図柄である。
左リール２４が回転（左リール帯８５が変動表示される）後に停止し、左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかにチェリー図柄２０５が表示されると、有効ライン毎に２枚のメダルが払い出される。
例えば、メダル掛数が３枚の状態で、チェリー図柄２０５が左表示窓２１の上段に停止表示されると、チェリー図柄２０５は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、２枚＋２枚の計４枚のメダルが払い出される。
チェリー図柄２０５は、左表示窓２１に停止表示されればメダルが払い出され、有効ライン上に３つ揃うことを要しないので、単図柄とも呼ばれる。
【００１８】
「Ｒ」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図柄２０３が有効ライン上に停止表示されると、リプレイゲームが開始される。
リプレイゲームにおいては、メダルを掛けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
また、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいてリプレイ図柄２０３が３つ有効ライン上に揃うと、ＪＡＣゲームが開始される。
ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に３つ揃うと、１５枚のメダルが払い出される。
なお、ＪＡＣ図柄はリプレイ図柄２０３と兼用されているので、以降において用いるＪＡＣ図柄とはリプレイ図柄２０３を指す。
また、詳しくは後述するが、ビッグボーナスゲームは、スーパービッグ状態とノーマルビッグ状態のいずれかの状態で行われる。
スーパービッグ状態でのビッグボーナスゲームにおける小役ゲーム中に、リンゴを模した小役図柄であるリンゴ図柄２０４が有効ライン上に３つ揃うと１５枚のメダルが払い出される。
通常のゲーム中、あるいはノーマルビッグ状態でのビッグボーナスゲームにおける小役ゲーム中に、リンゴ図柄２０４が有効ライン上に３つ揃うと１０枚のメダルが払い出される。
なお、スーパービッグ状態とノーマルビッグ状態が、それぞれ請求項に記載の第１の特定遊技と第２の特定遊技に相当する。
また有効ライン上に左側からビッグボーナス図柄２０１（図柄「７」）、リンゴ図柄２０４、リンゴ図柄２０４が並んだ場合、あるいは、レギュラーボーナス図柄２０２（図柄「ＢＡＲ」）、リンゴ図柄２０４、リンゴ図柄２０４が並んだ場合には、１５枚のメダルが払い出される（これらの図柄の組合せは、いわゆる特別小役図柄と呼ばれる）。
なお、有効ライン上に同じ図柄が３つ揃うこと、左表示窓２１に単図柄（チェリー図柄２０５）が表示されること、特別小役図柄で揃うことを、以下においては入賞と称する。
【００１９】
前面パネル１２の構成の細部を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ（３１、３２、３３、３４、３５）が設けられている。
有効ラインランプ（３１、３２、３３、３４、３５）は、表示窓（２１、２２、２３）に表示されるそれぞれの図柄の有効ラインを明示する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。
また、中表示窓２２の下方にビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。
リプレイランプ４３は、リプレイ図柄２０３が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。
メダルが投入不可なときとは、例えば、リプレイゲーム中、リール（２４、２５、２６）が回転中等である。
スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。
始動レバー６１が操作不可なときとは、例えば、リール（２４、２５、２６）が回転中、メダルが投入されていないとき等である。
ビッグボーナステンパイランプ４８は、表示される２つの図柄がビッグボーナス図柄２０１で停止し、残りの１つの図柄がビッグボーナス図柄２０１で停止すればビッグボーナスゲームが開始される状態（ビッグボーナステンパイ状態）で点灯する。
【００２０】
表示窓（２１、２２、２３）の下方には、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払い出し枚数表記器５４が設けられている。
クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。
本実施の形態のスロットマシン１０は、５０枚までのメダルを貯留可能であり、メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６から投入する必要がない。
ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。
払い出し枚数表示器５４は、入賞した場合に払い出されるメダル枚数を表示する。
【００２１】
操作部１８に設けられているＭＡＸベッドボタン５７は、貯留されているメダル枚数に応じて最大３枚のメダルを掛けるためのボタンである。
例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベッドボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態では、２枚のメダルが掛けられる。
１ベッドボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。
２ベッドボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。
なお、メダルが貯留されていて各ベッドボタン（５７、５８、５９）を操作するとメダルを掛けることができる状態では、各ベッドボタン（５７、５８、５９）は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、消灯されている。
この、メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール（２４、２５、２６）が回転中等である。
なお、始動レバー６１の左下方に設けられているクレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払い出される。
ベッドボタン（５７、５８、５９）の上方に、払い出し配当表７１が設けられている。
払い出し配当表７１には、入賞図柄に対応したメダルの払い出し枚数等が表示されている。
【００２２】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。
液晶表示器６６には、ゲーム中に種々のキャラクタが表示される等の演出が行われるとともに、獲得したメダル数等も表示される。
また、液晶表記器６６には、スーパービッグ状態、ノーマルビッグ状態に関連付けられたキャラクタも表示され、どちらの状態にあるかを遊技者に報知する。
前面パネル１２の最下部に配置されている払い出し部１９は、メダル払い出し口６８、メダル受け皿６９を備えている。
メダル払い出し口６８を通してメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け皿６９に受け止められて貯められる。
また、メダル払い出し口６８の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽等を発する２個のスピーカ４７が装着されている。
【００２３】
リール（２４、２５、２６）を回転させるリール回転装置７０について説明する。
図６に示されているように、並んで配置されている左リール２４、中リール２５、右リール２６は、フレーム７２に取り付けられている。
リール回転装置７０は、矢印７３の方向をスロットマシン１０の前方側に向けた状態で、左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３の裏側に装着されている。
フレーム７２の後方壁７２ａに、横方向に並んで３つのブラケット（７４、７５、７６）が固定されている。
ブラケット（７４、７５、７６）には、任意の回転位置で停止可能なステッピングモータ７８がそれぞれ装着され、このステッピングモータ７８の回転軸に左リール２４、中リール２５、右リール２６が取り付けられている。
このように構成されているので、ステッピングモータ７８の回転にともなって、左リール２４、中リール２５、右リール２６も回転する。
また、コネクタ２９には、ステッピングモータ７８駆動用の信号線が接続されている。
【００２４】
リールの構成の細部を説明する。
なお、左リール２４、中リール２５、右リール２６の構成は同様なので、左リール２４で代表して説明する。
左リール２４は、図７に示されているように、透明な円筒状の外周面２４ｃと、この外周面２４ｃと中心部２４ａを結ぶ複数のスポーク２４ｂ等から構成されている。
左リール２４の中心部２４ａは、ステッピングモータ７８の回転軸に取り付けられている。
左リール帯８５は、既に述べたように、左リール２４の外周面２４ｃに巻き付くように装着されている。
スポーク２４ｂの１つに、左リール２４の軸方向に平行に板状の遮蔽板８８が取り付けられている。
また、光学的センサであるフォトセンサ８４が、ブラケット７４に固定されて左リール２４の内部に配置されている。
左リール２４が回転して遮蔽板８８がフォトセンサ８４の前を横切り、その入射光が遮られると、これによってフォトセンサ８４は左リール２４の回転のタイミングを検知する。
フォトセンサ８４が回転タイミングを検知することにより、左リール２４の回転位置が検出される。
【００２５】
ランプケース８３は、ブラケット７４に固定された状態で左リール２４の内部に配置されている。
ランプケース８３は、図７に示されているように、上下方向に並ぶ３つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓２１に表示される３つの図柄に対応しており、それぞれにバックランプ（８３ａ、８３ｂ、８３ｃ）が取り付けられている。
バックランプ（８３ａ、８３ｂ、８３ｃ）が点灯されると、左表示窓２１には図柄が明るく照らし出される。
【００２６】
続いて、スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御回路１００、表示や音を制御する表示／音制御回路１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
メイン制御回路１００は、図８に示されているように、ＣＰＵ１０１（中央演算装置）、ＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラム（例えば、リール（２４、２５、２６）の停止制御ロジック等）を実行することにより、スロットマシン１０の各種遊技の制御を行う。
ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理過程において生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール（２４、２５、２６）の回転位置情報等）が一時的に保存される。
入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、始動レバー６１、リール停止ボタン（６２、６３、６４）等からの出力された信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
なお、メダルセレクタ１０８は、メダル投入口５６にメダルが投入されたことを検出する検出器である。
【００２７】
払い出しメダルセンサ１３１、フォトセンサ８４もメイン制御回路１００に接続されている。
払い出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払い出すメダル枚数をカウントし、メダル払い出し信号をメイン制御回路１００に出力する。
カウンタ１０４は、所定の数値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信した際にカウントされている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
出力制御回路１０６は、表示／音制御回路１２０、ホッパー１３０、ステッピングモータ７８等にコマンド信号を出力する。
ホッパー１３０は、コマンド信号を受けて各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行う。
ステッピングモータ７８は、コマンド信号を受けて、回転／停止の動作を行う。
【００２８】
表示／音制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。
入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６から送信されてきたコマンド信号を受信してＣＰＵ１２１に送信する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００から送信されてきたコマンドデータを処理してコマンド信号を出力する。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御の処理過程で生成される各種データが一時的に保存される。
ＣＰＵ１２１から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、音の発生が行われる。
【００２９】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用のコマンド信号を作成する。
ＶＤＰ１２２から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種の表示が行われる。
なお、表示／音制御回路１２０から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ（３１、３２、３３、３４、３５）、ベッドボタン（５７、５８、５９）、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払い出し枚数表示器５４等があるが、図８においてはこれらの図示は省略されている。
【００３０】
続いて、スロットマシン１０でゲームが進行する過程で行われる各種の処理手順について、フローチャートを参照しながら説明する。
メイン制御部１００で実行される処理手順について、図９を用いながら説明する。
まず最初に、メダルが掛けられたか否かの判別が行われる（Ｓ２）。
この判別は、メダルセレクタ１０８がメダル投入口５６へのメダルの投入を検知し、あるいはベッドボタン（５７、５８、５９）が操作されてメダルが掛けられたことが検知され、その検知信号をＣＰＵ１０１が受信すれば「ＹＥＳ」、受信しなければ「ＮＯ」とすることによって行われる。
Ｓ２で「ＮＯ」の場合には、メダルが投入される、あるいは掛けられるまで待機する。
Ｓ２で「ＹＥＳ」の場合には、始動レバー６１が操作されたか否かの判別が行われる（Ｓ４）。
この判別は、始動レバー６１からの出力信号をＣＰＵ１０１が受信すれば「ＹＥＳ」、受信しなければ「ＮＯ」とされる。
Ｓ４で「ＮＯ」の場合には、Ｓ２の処理に戻る。
Ｓ４で「ＹＥＳ」の場合には、引き続くＳ６で乱数の取得が行われる。
この乱数の取得は、ＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、信号を受信したカウンタ１０４がその時にカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶し、この乱数値をＣＰＵ１０１が読み込むことにより行われる。
【００３１】
このようにして取得された乱数値は、Ｓ８で小役、特別小役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイの当たり値か否かの判別が行われる。
この判別は、具体的には乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの当たり値と一致すれば「ＹＥＳ」、一致しなければ「ＮＯ」とすることにより行われる。
なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってＣＰＵ１０１が読み込むデータテーブルは変更され、これによって入賞確率が変化する。
Ｓ８で「ＹＥＳ」と判別されると、引き続くＳ１０で対応するフラグが「ＯＮ」にされる。
このフラグ「ＯＮ」は、取得した乱数値がビッグボーナス、レギュラーボーナス等の当たり値であった旨の情報をＲＡＭ１０３が記憶することによって行われる。
Ｓ１０でフラグが「ＯＮ」にされた後、あるいはＳ８で「ＮＯ」と判別された場合にはフラグを「ＯＮ」にすることなく、メイン制御回路１００からステッピングモータ７８に駆動パルスが出力され、リール（２４、２５、２６）が回転される（Ｓ１２）。
【００３２】
続くＳ１４では、リール停止信号を受信したか否かの判別が行われる。
この判別は、ＣＰＵ１０１がリール停止ボタン（６２、６３、６４）が操作されることによって出力されるリール停止信号を受信したか否かによって行われる。
Ｓ１４で「ＮＯ」の場合には、リール停止信号を受信するまで待機する。
リール停止信号を受信した場合（Ｓ１４で「ＹＥＳ」の場合）には、Ｓ１６に移行してリール停止制御が行われる。
【００３３】
Ｓ１６のリール停止制御について、図１０を参照しながら説明する。
最初に、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等のフラグが「ＯＮ」か否かの判別が行われる（Ｓ３０）。
この判別は、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３にフラグ「ＯＮ」の情報が記憶されているか否かを確認することによって行われる。
フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３０でＹＥＳの場合）には、引き続くＳ３２でフラグによって指示される図柄（入賞図柄）で停止表示が可能か否かの判別が行われる。
【００３４】
このＳ３２で行われる判別を具体的に詳述する。
メイン制御回路１００は、フォトセンサ８４からのリール（２４、２５、２６）の回転タイミング（遮蔽板８８がフォトセンサ８４の入射光を遮るタイミング）を検出している。
そして、回転タイミングの検出からリール停止信号受信までにステッピングモータ７８に出力した駆動パルス信号のパルス数との比較からリール停止信号受信時のリール（２４、２５、２６）の回転位置を判断することができる。
リールの回転位置が判断されれば、リール停止信号受信時に表示窓（２１、２２、２３）に表示されている図柄を知ることができる。
表示窓（２１、２２、２３）に表示されている図柄を知ることができると、この図柄よりも後の所定数内（本実施の形態の場合は４図柄）にフラグで指示されている図柄が含まれているか否かが判断される。
フラグで指示される図柄が含まれている場合には、Ｓ３２で停止表示可能（ＹＥＳ）と判断し、含まれていない場合（ＮＯの場合）には停止表示不可と判断する。
すなわち、リール停止信号受信時に表示窓（２１、２２、２３）に表示されている図柄から４図柄以内にフラグで指示されている図柄が配されていない場合には、指示されている図柄を停止表示させることができない。
【００３５】
Ｓ３２で「ＹＥＳ」の場合には、フラグで指示された図柄（入賞図柄）で停止するようにステッピングモータ７８に信号を出力して、リール（２４、２５、２６）の回転を停止させる（Ｓ３３）。
フラグが「ＯＮ」でない場合（Ｓ３０で「ＮＯ」の場合）、フラグで指示される図柄が停止表示不可の場合（Ｓ３２で「ＮＯ」の場合）には、入賞しない図柄でリール（２４、２５、２６）が停止される（Ｓ３４）。
Ｓ３３またはＳ３４終了後、リターンして図９のＳ１８に移行する。
【００３６】
上述したように、スロットマシン１０は、リール停止ボタン（６２、６３、６４）操作時に表示窓（２１、２２、２３）に表示されている図柄から後の４図柄以内にフラグで指示された図柄がある場合には、リール（２４、２５、２６）は入賞図柄で停止される。
図５に示されているように、リール帯（８５、８６、８７）の図柄配列においては、小役図柄であるリンゴ図柄２０４は、その１つ後（図５の上方向）の図柄から数えて４図柄以内にリンゴ図柄２０４が必ず配されている。
従って、リンゴ図柄２０４のフラグが「ＯＮ」の場合には、どのようなタイミングでリール停止ボタン（６２、６３、６４）を操作しても、リンゴ図柄２０４で入賞するようにリール（２４、２５、２６）の停止制御が行われる。
例えば、図５（ａ）に示されている左リール帯８５のリプレイ図柄２０３ａが表示されている状態で左リール停止ボタン６２が操作された場合、その４図柄後に配されているリンゴ図柄２０４ａが入賞する。
【００３７】
これに対して、ビッグボーナス図柄（図柄「７」）２０１、レギュラーボーナス図柄（図柄「ＢＡＲ」）２０２、小役図柄であるチェリー図柄２０５、リプレイ図柄２０３は５図柄以上離れて配されている部分があるので、フラグが「ＯＮ」になっていても、リール停止ボタン（６２、６３、６４）が操作されるタイミングによっては、入賞図柄でリール（２４、２５、２６）が停止しない場合がある。
例えば、図５（ａ）に示されているように、左リール帯８５のリプレイ図柄２０３ｂとリプレイ図柄２０３は７図柄離れて配されているので、リプレイのフラグが「ＯＮ」になっていても、リール停止ボタン６２を操作してリプレイ図柄で入賞しないように操作することができる。
このように操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と呼ぶ。
【００３８】
図９に示されているＳ１８では、リール（２４、２５、２６）が全て停止したか否かの判別が行われる。
この判別は、メイン制御部１００がステッピングモータ７８への駆動パルス信号を「ＯＦＦ」にしたか否かによって行われる。
全てのリール（２４、２５、２６）が停止している場合（Ｓ１８で「ＹＥＳ」の場合）には、Ｓ２０に移行する。
全てのリール（２４、２５、２６）が停止していない場合（Ｓ１８で「ＮＯ」の場合）には、Ｓ１４の処理に戻る。
Ｓ２０においては、停止した図柄が入賞したか否かの判別が行われる。
図柄が入賞している場合（Ｓ２０で「ＹＥＳ」の場合）には、図１１に示されている、スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理に移行する（Ｓ２１）。
Ｓ２０で図柄が入賞していないと判別された場合には、Ｓ２１とＳ２２がスキップされる。
【００３９】
スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理について、図１１のフローチャートを用いて説明する。
スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理では、まず最初にリプレイ図柄２０３で入賞したか否かが判別される（Ｓ３５）。
Ｓ３５でリプレイ図柄２０３で入賞したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３６に移行してスーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが行われる。
すなわち、リプレイ図柄２０３で入賞する毎に、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが行われる。
このスーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態それぞれが、請求項に記載の第１の遊技状態と第２の遊技状態に相当する。
なお、遊技状態がスーパービッグ待機状態かノーマルビッグ待機状態のいずれにあるかは、液晶表示器６６にそれぞれの待機状態と関連付けられたキャラクタが表示されることにより、遊技者に報知される。
Ｓ３５でリプレイ図柄２０３で入賞していないと判別された場合（「ＮＯ」の場合）には、Ｓ３６がスキップされ、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えは行われない。
【００４０】
このように、本実施の形態のスロットマシン１０は、リプレイ図柄２０３で入賞すると、リプレイできることに付加して、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが行われる。
従来のスロットマシンにおいては、リプレイ図柄２０３での入賞は、単にリプレイできる状態になるだけであり、遊技者にとってそれほど面白いものではなかったが、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが付加されたことにより、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができるようになる。
【００４１】
続くＳ３７では、ビッグボーナス図柄２０１で入賞したか否かの判別が行われる。
ビッグボーナス図柄２０１で入賞したと判別された場合（「ＹＥＳ」の場合）には、Ｓ３６で切り替えられたスーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態に対応して、スーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれかの選択が行われる。
なお、スーパービッグ待機状態に切り替えられていた場合であっても、高い確率でスーパービッグ状態が選択されるが、必ずスーパービッグ状態が選択されるわけではなく、ノーマルビッグ状態が選択される場合もある。
同様に、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられていた場合であっても、高い確率でノーマルビッグ状態が選択されるが、必ずノーマルビッグ状態が選択されるわけではなく、スーパービッグ状態が選択される場合もある。
これらの確率は、乱数値に基づいて読み込まれるデータテーブルによって決定される。
Ｓ３７においてビッグボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（「ＮＯ」の場合）には、Ｓ３８がスキップされる。
以上でスーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理は終了し、図９に示されている遊技制御に戻り、Ｓ２２の入賞処理が行われる。
【００４２】
Ｓ２２で行われる入賞処理について説明する。
ビッグボーナス図柄２０１、レギュラーボーナス図柄２０２で入賞した場合には、ビッグボーナスゲーム（図１２のフローチャートを用いて、後述にて詳細に説明する）、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ開始される。
小役図柄、特別小役図柄で入賞した場合には、上述した所定枚数のメダルが払い出される。
メダルの払い出しは、メイン制御部１００からのコマンド信号によってホッパー１３０が駆動されることによって行われる。
リプレイ図柄２０３で入賞した場合には、メダル掛数に応じて有効ラインを有効化してリプレイに備えて待機するとともに、リプレイランプ４３が点灯される。
引き続くＳ２４においては、小役、特別小役、リプレイのフラグ「ＯＦＦ」が行われる。
具体的には、ＲＡＭ１０３に記憶されているフラグ情報がクリアされる。
なお、Ｓ２４では、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのフラグ「ＯＦＦ」は実行されない。
従って、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのフラグは、ボーナス図柄が入賞するまでは継続してＲＡＭ１０３に記憶されている。
【００４３】
続いて、ビッグボーナスゲーム移行後の処理手順を図１２のフローチャートを用いて説明する。
ビッグボーナスゲームが開始されると、ビッグボーナス初期化処理が行われる（Ｓ４０）。
このビッグボーナス初期化処理とは、ビッグボーナスのフラグを「ＯＦＦ」にし、小役回数カウンタ、ＪＡＣゲームカウンタの数値をクリアすることである（これらのカウンタについては、後述する）。
なお、Ｓ４２からＳ７８までの処理から、ＪＡＣゲームに係るＳ６６とＳ７４を除いた処理が行われるゲーム状態をビッグボーナスゲームにおける小役ゲームと言う。
Ｓ４０に続いて、メダルが掛けられたか（Ｓ４２）、始動レバーが操作されたか（Ｓ４４）の判別と、乱数の取得が行われる（Ｓ４６）。
これら、Ｓ４２、Ｓ４４、Ｓ４６の処理については、上述した図９のＳ２、Ｓ４、Ｓ６と同じであるので、説明は省略する。
【００４４】
次に、Ｓ４６で所得した乱数値が小役（リンゴ図柄２０４のみ。
チェリー図柄２０５は含まない）か、リプレイの当たり値か否かの判別が行われる（Ｓ４８）。
この判別は、取得した乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの小役またはリプレイの当たり値と一致するか否かによって行われる。
テーブルデータには、小役（リンゴ図柄２０４）とリプレイの当たり値のみが格納されている。
従って、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでは、リンゴ図柄２０４とリプレイ図柄２０３で入賞するか、外れにしかなり得ない。
また、テーブルデータには、小役の当たり値が通常の遊技状態のテーブルデータよりも多く設定されている。
このため、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームは、リンゴ図柄２０４で入賞する確率が高くなり、より多くのメダルの払い出しが行われる。
【００４５】
乱数値が小役、リプレイの当たり値の場合（Ｓ４８で「ＹＥＳ」の場合）には、Ｓ５０に移行してフラグが「ＯＮ」にされる。
Ｓ４８で「ＮＯ」の場合には、Ｓ５０がスキップされる。
続くＳ５２では、リール（２４、２５、２６）が回転される。
なお、Ｓ５２からＳ５８までの処理は、上述した図９のＳ１２からＳ１８までと同じであるので、ここでの説明は省略する。
回転したリール（２４、２５、２６）が全て停止した場合（Ｓ５８で「ＹＥＳ」の場合）には、Ｓ６０に移行して小役回数カウンタの加算処理が行われる。
この加算処理は、ＲＡＭ１０３に記憶されている小役回数カウンタ値を＋１することによって行われる。
小役回数カウンタの加算処理が行われた後、リプレイ図柄２０３で入賞したか否かの判別が行われる（Ｓ６２）。
リプレイ図柄２０３で入賞した場合（Ｓ６２で「ＹＥＳ」の場合）には、Ｓ６６に移行してＪＡＣゲームが開始される。
【００４６】
ＪＡＣゲーム中に掛けることができるメダル数は１枚のみであり、有効ラインは、図２に示した、Ｌ１のライン１本のみである。
また、ＪＡＣゲームにおいて取得した乱数値が当たりか否かを判別するために用いるテーブルデータには、リプレイの当たり値のみが格納されている。
従って、ＪＡＣゲーム中には、ＪＡＣ図柄での入賞、あるいは外れにしかなり得ない。
ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄で入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。
１回のＪＡＣゲームは、ＪＡＣ図柄で８回入賞するか、１２回のゲームを行うかのいずれかを満足したときに終了する。
Ｓ６６で行われたＪＡＣゲームが終了すると、ＪＡＣゲームカウンタの加算処理に移行する（Ｓ７４）。
この加算処理は、ＲＡＭ１０３に記憶されているＪＡＣゲームカウンタ値を＋１することによって行われる。
【００４７】
一方、Ｓ６２においてリプレイ図柄２０３で入賞していないと判別された場合（「ＮＯ」の場合）には、小役図柄であるリンゴ図柄２０４で入賞しているか否かの判別が行われる（Ｓ６４）。
そして、リンゴ図柄２０４で入賞している場合（Ｓ６４で「ＹＥＳ」の場合）には、メダルの払い出しが行われる（Ｓ６８）。
このメダルの払い出し枚数は、上述した図１１のＳ３８において、スーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれが選択されていたかによって異なる。
スーパービッグ状態が選択されていた場合には１５枚のメダルが払い出され、ノーマルビッグ状態が選択されていた場合には１０枚のメダルが払い出される。
Ｓ６４においてリンゴ図柄２０４で入賞していない場合（「ＮＯ」の場合）には、リプレイフラグが「ＯＮ」か否かの判別が行われる（Ｓ７０）。
この判別は、取得した乱数値がリプレイの当たり値と一致したことをＲＡＭ１０３が記憶していれば「ＹＥＳ」、記憶していなければ「ＮＯ」とすることによって行われる。
すなわち、この判別で「ＹＥＳ」とされるのは、リプレイフラグが「ＯＮ」であるにもかかわらずリプレイ図柄２０３で入賞しなかった場合であり、上述したリプレイ外しが行われたことになる。
【００４８】
Ｓ７４とＳ６８の終了後、あるいはＳ７０で「ＹＥＳ」と判別された場合には、Ｓ７６に移行してフラグの「ＯＦＦ」が行われる。
なお、Ｓ７０で「ＮＯ」と判別された場合には、フラグが「ＯＮ」となっていない状態であるため、フラグを「ＯＦＦ」にするＳ７６はスキップされる。
Ｓ７６でのフラグ「ＯＦＦ」終了後、Ｓ７８に移行してビッグボーナスゲームの終了条件を満たすか否かの判別が行われる。
ビッグボーナスゲームの終了条件は、ＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われるかである。
従って、Ｓ７８においては、Ｓ６０で加算処理された小役回数カウンタの値が３０に達している場合、あるいは、Ｓ７４で加算処理されたＪＡＣゲームカウンタの値が３に達している場合には「ＹＥＳ」とされ、これらの値に達していない場合には「ＮＯ」とされる。
Ｓ７８で「ＮＯ」と判別された場合には、Ｓ４２に戻り再びビッグボーナスゲームが行われる。
【００４９】
上述したように、スーパービッグ待機状態においてビッグボーナス図柄２０１で入賞してスーパービッグ状態でビッグボーナスゲームが行われる方が、ノーマルビッグ状態においてビッグボーナス図柄２０１で入賞してノーマルビッグ状態でビッグボーナスゲームが行われるよりも多くのメダルの払い出しを受けることができる。
また、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えはリプレイ図柄２０３で入賞する毎に行われる。
このため、スーパービッグ待機状態にある間は、上述したリプレイ外しを実行してスーパービッグ待機状態を引き延ばしてビッグボーナス図柄２０１の入賞を待ち、スーパービッグ状態でビッグボーナスゲームが行われるチャンスを増やす技術的介入が可能となり、遊技者を楽しませる。
【００５０】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。
特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合わせに限定されるものではない。
また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【００５１】
従って、例えば、以下に示す形態で実施することができる。
（１）ビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームがスーパービッグ状態とノーマルビッグ状態のいずれで行われるかの決定は、ビッグボーナス図柄あるいはレギュラーボーナス図柄が入賞した時に限られない。
例えば、ビッグボーナスゲームのフラグが「ＯＮ」になった時でもよい。
（２）スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えを行うのは、リプレイ図柄等の入賞図柄に限られるものではなく、遊技機の内部状態の変化を契機としての行われてもよい。
例えば、リプレイ図柄に停止させるフラグが決定されたことによって、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが行われる。
（３）スーパービッグ待機状態への切り替えは、１ゲーム間のみ行われるようにしてもよい。
例えば、リプレイ図柄で入賞するとスーパービッグ待機状態に切り替えられ、１ゲームが行われるとノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。
このようにすると、遊技者は短い期間である１ゲーム間に、ボーナス図柄で入賞してスーパービッグ状態に移行することができるか否かに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
（４）スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態を切り替える停止図柄が複数個存在してもよい。
例えば、リプレイ図柄で入賞するとスーパービッグ待機状態に切り替えられ、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」で入賞すると、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。
例えば、リプレイ図柄と「チェリー・リンゴ・ＢＡＲ」で入賞するとスーパービッグ待機状態に切り替えられ、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」で入賞すると、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。
（「」内の記載は、停止図柄の組合せを示している、以下の（５）においても同じ）
（５）スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態を切り替える内部状態が複数個存在してもよい。
例えば、リプレイ図柄に入賞させるフラグが決定されるとスーパービッグ待機状態に切り替えられ、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」に入賞させるフラグが決定されるとノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。
【符号の説明】
【００５２】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払い出し部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール、２４ａ：中心部、２４ｂ：スポーク、２４ｃ：外周面
２５：中リール
２６：右リール
２９：コネクタ
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払い出し枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベッドボタン
５８：１ベッドボタン
５９：２ベッドボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払い出し口
６９：メダル受け皿
７０：リール回転装置
７１：払い出し配当表
７２：フレーム、７２ａ：後方壁
７３：スロットマシンの前方側を示す矢印
７４、７５、７６：ブラケット
７８：ステッピングモータ
８３：ランプケース、８３ａ、８３ｂ、８３ｃ：バックランプ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
８８：遮蔽板
１００：メイン制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御回路
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払い出しメダルセンサ
２０１：ビッグボーナス図柄
２０２：レギュラーボーナス図柄
２０３、２０３ａ：リプレイ図柄
２０４：リンゴ図柄
２０５：チェリー図柄
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５：有効ライン
【図１】
2010017590.tif 000003
【図２】
2010017590.tif 000004
【図３】
2010017590.tif 000005
【図４】
2010017590.tif 000006
【図５】
2010017590.tif 000007
【図６】
2010017590.tif 000008
【図７】
2010017590.tif 000009
【図８】
2010017590.tif 000010
【図９】
2010017590.tif 000011
【図１０】
2010017590.tif 000012
【図１１】
2010017590.tif 000013
【図１２】
2010017590.tif 000014