(57)【要約】【課題】  遊技者による操作部の操作内容を反映させた演出を実現する弾球遊技機を提供する。【解決手段】  本発明のぱちんこ遊技機は、遊技者が操作する操作ボタン８２と、操作ボタン８２の操作を受け付ける入力受付手段１７０を備える。第１演出制御手段１５２は、特別図柄の変動開始に合わせて、第１の演出を表示する。第２演出制御手段１５４は、第１の演出の終了後、特別図柄の変動終了まで第２の演出を表示する。第１の演出の間、遊技者は操作ボタン８２を操作し、第１演出制御手段１５２は、操作ボタン８２の操作内容に応じて第１の演出を変化させる。第１演出制御手段１５２は、操作ボタン８２において操作入力がなされるごとに、第１の演出を変化させてもよい。【選択図】  図３
2010269188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた特別図柄の変動開始から変動終了までの変動パターンを決定する図柄決定手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
遊技者による前記操作部の操作を受け付ける入力受付手段と、
前記特別図柄の変動開始に合わせて、第１の演出を表示する第１演出制御手段と、
前記第１演出制御手段による第１の演出の終了後、前記特別図柄の変動終了まで第２の演出を表示する第２演出制御手段とを備える弾球遊技機であって、
前記第１演出制御手段は、前記操作部における操作内容に応じて第１の演出を変化させ、前記操作部においてなされた操作入力の回数を累積して、その累積値に基づいて、前記第１の演出を終了するタイミングを定めることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１演出制御手段は、前記操作部において操作入力がなされるごとに、第１の演出を変化させることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第１演出制御手段は、遊技球の所定のゲートの通過を加味して、前記第１の演出を終了するタイミングを定めることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記第１演出制御手段は、前記第１の演出の終了時に、前記操作部における操作内容を反映した前記抽選手段による抽選の期待度を示す演出を表示させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記第２演出制御手段は、前記第１の演出の終了後に、前記特別図柄の変動終了までの残り時間に応じて、前記第２の演出を決定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種弾球遊技機のうち、特に第１種と呼ばれる遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する。この遊技機は、抽選の結果に応じて図柄変動を停止させたときの特別図柄が特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へ移行するものとして知られている。
【０００３】
特許文献１には、図柄の変動開始から停止表示されるまでの所定時間の間に、図柄表示装置に演出パターンの選択モードが表示されるとともに、操作手段の操作により遊技者が演出パターンを選択決定できる遊技機が開示されている。なお、特許文献１に開示される遊技機は、操作手段による操作がなされない場合に、特典発生期待度などに基づいて演出パターンを自動選択する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１２１５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の弾球遊技機で、図柄変動停止までの演出に遊技者の操作内容を反映させるものは数少ない。例えば、特許文献１に開示される遊技機は、遊技者により演出パターンを選択可能とし、その意味において演出に操作内容を反映させているといえるが、演出パターンを選択した後は、遊技者に操作手段を操作する機会を与えるものではない。
【０００６】
図柄変動を保留できる球数には限りがあるため、保留球数が上限に達した状態で、遊技者は遊技球の打ち出しをストップすることが多い。従来の弾球遊技機では、この間、遊技者は図柄変動を見ながら保留球の消化を待つことになるため、遊技が退屈に感じられることがあった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に操作手段の操作機会を与え、操作内容を演出に反映させる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球に基づき、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に応じた特別図柄の変動開始から変動終了までの変動パターンを決定する図柄決定手段と、遊技者が操作可能な操作部と、遊技者による操作部の操作を受け付ける入力受付手段と、特別図柄の変動開始に合わせて、第１の演出を表示する第１演出制御手段と、第１演出制御手段による第１の演出の終了後、特別図柄の変動終了まで第２の演出を表示する第２演出制御手段とを備える。この態様の弾球遊技機において、第１演出制御手段は、操作部における操作内容に応じて第１の演出を変化させ、操作部においてなされた操作入力の回数を累積して、その累積値に基づいて、第１の演出を終了するタイミングを定める。
【０００９】
この態様の弾球遊技機によると、操作内容に応じて第１の演出を変化させることで、従来にない新たな演出を実現できる。演出を２つのパートに分けることで、演出全体に変化をもたせることができ、また第１の演出中に遊技者に操作部の操作機会を与えることにより、遊技者は操作行為を楽しむことができ、図柄変動中の遊技の単調さを解消することができる。さらに、この態様の弾球遊技機によると、操作入力の回数を増やすことに遊技者の興味を惹き付け、第１の演出に対する遊技者の興味を持続させることができる。
【００１０】
第１演出制御手段は、操作部において操作入力がなされるごとに、第１の演出を変化させてもよい。操作部の操作入力を、第１の演出に逐次反映させることで、遊技者に、自身の操作行為が演出に変化をもたらしていることを認識させることができ、操作行為への遊技者のモチベーションを高めることができる。これにより、操作入力を受け付ける第１の演出のゲーム性を向上するとともに、遊技者を惹き付ける演出効果を実現できる。
【００１１】
また第１演出制御手段は、遊技球の所定のゲートの通過を加味して、第１の演出を終了するタイミングを定めてもよい。遊技者による操作入力の回数だけでなく、ゲート（作動口）の通過を加味することで、第１の演出を終了するタイミングが遊技状況にしたがって定まることになる。遊技者の操作入力だけでなく、遊技者が操作しにくい遊技球のゲート通過を第１の演出の終了条件に加えることで、第１の演出のゲーム性を一層高めることができる。
【００１２】
第１演出制御手段は、第１の演出の終了時に、操作部における操作内容を反映した抽選手段による抽選の期待度を示す演出を表示させてもよい。操作入力に対して、期待度を示す演出を特典として遊技者に付与することで、操作部を操作するメリットを遊技者に与えることができ、操作行為へのインセンティブを高めることができる。
【００１３】
第２演出制御手段は、第１の演出の終了後に、特別図柄の変動終了までの残り時間に応じて、第２の演出を決定してもよい。残り時間に応じた第２の演出を決定することで、残り時間の範囲内で実行できる演出パターンを選択することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者に操作手段の操作機会を与え、操作内容を演出に反映させる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機における特別図柄の変動と、装飾図柄による演出との関係を示す図である。
【図５】第１の演出実行中の画面例を示す図である。
【図６】第１の演出の終了時に表示する画面例を示す図である。
【図７】第２の演出の画面例を示す図である。
【図８】第１の演出および第２の演出の関係の一例を示す図である。
【図９】ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
【図１０】図９のＳ１４に示した演出制御処理のシーケンス図である。
【図１１】第１の演出および第２の演出の関係の別の例を示す図である。
【図１２】図９のＳ１４に示した演出制御処理の別の例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７、スピーカ１８および操作ボタン８２を含む。
【００１７】
外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板１３は、ガラスなどにより形成され、遊技盤５０の遊技領域５２を透視可能な板である。扉１４は、透明板１３を支持する。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。
【００１８】
上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。
【００１９】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出図柄表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６および一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。演出図柄表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出図柄表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２０】
始動口６２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７４と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２は、遊技領域５２における所定位置に設けられる。始動口６２は普通電動役物により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口６２に落入しやすくなる。
【００２１】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。大入賞口６６は、特別遊技中に、予め定められた回数を最大の回数として遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置として存在する。
【００２２】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。発射ハンドル１７は、遊技者が遊技球を遊技領域５２に発射するために設けられる。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５および下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００２３】
遊技盤５０の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１および演出図柄表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄２０２と、演出的な役割をもつ装飾図柄２００を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄表示装置６１は、例えばＬＥＤで構成される表示手段であり、演出図柄表示装置６０は、液晶ディスプレイで構成される表示手段である。なお、演出図柄表示装置６０は、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。
【００２４】
ここで、特別図柄２０２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。装飾図柄２００は、一般には、特別図柄２０２で示される特別図柄抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。本実施例のぱちんこ遊技機１０では、装飾図柄２００による演出は２パートに分けられ、１番目のパートでは遊技者によるキャラクタ操作を行わせる第１の演出が、２番目のパートではスロットマシーンを模した図柄を変動表示させる第２の演出が実行される。なお、特別図柄２０２は演出的な役割をもつ必要がないため、本実施例では演出図柄表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示される。
【００２５】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１において特別図柄２０２が、演出図柄表示装置６０において装飾図柄２００がそれぞれ変動表示されるが、それらの変動表示は一定時間経過後に停止される。停止時の特別図柄２０２が大当たりを示す図柄である場合、演出図柄表示装置６０では、３つの図柄が一致した表示態様がとられる。図柄が大当たり図柄で停止すると、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が実行される。
【００２６】
特別遊技では、大入賞口６６が、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６の開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２７】
操作ボタン８２は、遊技者が操作可能な操作部であり、本実施例ではオンオフの操作入力を可能とするスイッチ式ボタンとして形成されている。装飾図柄による第１の演出の実行中、遊技者は、操作ボタン８２を押下することで、演出図柄表示装置６０に表示されるキャラクタを操作する。演出図柄表示装置６０には、遊技者が操作する侍のキャラクタと、その侍キャラクタにより刀で斬られる敵方の複数のキャラクタとが表示される。敵方のキャラクタは侍キャラクタを取り囲むように配置され、遊技者が操作ボタン８２を押下すると、侍キャラクタが刀を振るって、敵方キャラクタを倒していく。敵方を倒す人数にはノルマが設定されており、そのノルマを達成すると、特別図柄抽選（大当たり抽選）の期待度が演出図柄表示装置６０に表示される。これにより第１の演出が終了したことになり、続いて、特別図柄変動が終了するまでの間、スロットマシーンを模した第２の演出が実行される。なお、操作ボタン８２はスイッチ式ボタンに限らず、十字キーのような形態であってもよい。また、操作ボタン８２の数は複数存在していてもよい。
【００２８】
なお、作動口（「ゲート」とも呼ばれる）６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄２０４と呼ばれる図柄が変動表示される。普通図柄２０４は演出図柄表示装置６０の右下隅にて変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄２０４の変動表示が停止すると、所定の確率で始動口６２が所定時間拡開する。そのため、遊技球が一時的に始動口６２に落入しやすくなる。
【００２９】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、演出図柄表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板４１およびサブ基板４９は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３０】
図３は、ぱちんこ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。始動口６２、大入賞口６６、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出図柄表示装置６０、スピーカ１８、各種遊技効果ランプ９０、操作ボタン８２と、遊技制御装置１００との間は電気的に接続されている。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理や制御処理に用いるＣＰＵやＲＡＭ等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００３１】
遊技制御装置１００は、入球口への入球を判定する入球判定手段１１０、有利な特典を遊技者に付与するか否かを判定する当否判定手段１２０、図柄の変動パターンを記憶するパターン記憶手段１３０、特別図柄の停止図柄および変動パターンを決定する特別図柄決定手段１４０、演出図柄表示装置６０における演出を制御する演出制御手段１５０、大当たり中の特別遊技を制御する特別遊技制御手段１６０、および操作ボタン８２からの入力を受け付ける入力受付手段１７０を備える。
【００３２】
入賞検出装置７４は始動口６２に設けられたセンサであり、始動口６２への遊技球の落入を検出し、落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したことを判定する。入球判定手段１１０が始動入賞情報を受け取ったタイミングで、当否判定手段１２０における乱数取得手段１２２は、始動入賞に対する乱数を取得する。乱数取得手段１２２は、数学的に乱数を生成して取得してもよく、図示しないカウンタにより生成されるカウント値を乱数として取得してもよい。抽選手段１２４は、取得した乱数値に基づいて抽選を実行し、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する。
【００３３】
抽選手段１２４による抽選により特別遊技すなわち大当たり遊技を発生させることが判定された場合、乱数取得手段１２２は、特定遊技抽選用の乱数を取得する。抽選手段１２４は、この乱数に基づいて特定遊技を発生させるか否かを抽選により判定する。特定遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な確率変動遊技や時間短縮変動遊技などの遊技である。確率変動遊技では、抽選手段１２４による大当たり抽選確率を通常よりも高確率に設定し、時間短縮変動遊技では、図柄の変動時間の短縮を行う。
【００３４】
パターン記憶手段１３０は、図柄の複数の変動パターンを記憶する。パターン記憶手段１３０は、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動パターンとを保持している。特別図柄決定手段１４０は、抽選手段１２４による抽選結果に応じた特別図柄の変動開始から変動終了までの変動パターンおよび停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示するべき図柄である。本実施例のぱちんこ遊技機１０では、抽選手段１２４による抽選結果を装飾図柄を用いて演出表示しており、特別図柄は演出的な役割を果たさない。したがって、本実施例のぱちんこ遊技機１０において、特別図柄の変動パターンは、演出的な観点からみると、主として装飾図柄の変動表示時間を決定する役割をもち、装飾図柄の演出パターンを決定する際に利用される。
【００３５】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄の変動パターンとして、遊技者により操作されるキャラクタを演出に用いる第１の演出パターンと、スロットマシーンのゲームを模した第２の演出パターンとを保持する。第１演出制御手段１５２は第１の演出パターンをもとに第１の演出を実行し、第２演出制御手段１５４は第２の演出パターンをパターン記憶手段１３０から選択して決定し、第２の演出を実行する。
【００３６】
キャラクタを用いた第１の演出では、遊技者による操作ボタン８２の操作内容に応じて、その演出内容が変化する。具体的に、第１の演出パターンでは、操作ボタン８２を押下するごとに、遊技者の操作対象となる侍キャラクタが敵キャラクタを斬り倒していく。このように第１の演出は、遊技者自らが演出内容を変化させるゲームを提供する。例えば、第１の演出の終了条件が、操作ボタン８２を押下した回数の累積値が所定回数に到達したことに設定されていてもよい。そのため、第１の演出が終了するタイミングは、操作ボタン８２の操作回数に応じて変化することになる。第１の演出の終了時には、操作ボタン８２における操作内容を反映した抽選手段１２４による抽選の期待度を示す演出が表示される。この期待度は、抽選の大当たり確率を示すものであってもよく、遊技者は、その期待度によって、続く第２の演出を楽しむことができる。
【００３７】
第２の演出は、第１の演出の終了後、特別図柄の変動終了までの間に演出図柄表示装置６０に表示される。第１の演出の終了タイミングは、遊技者の操作回数により変化するため、したがって、第２の演出は、第１の演出による影響を受けることになる。第１の演出が動的に変化することで、演出全体に変化をもたせることが可能となる。
【００３８】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄の第２の演出パターンとして、通常の外れ図柄を表示するときの通常演出パターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのリーチパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときの大当たりパターンを保持する。リーチパターンおよび大当たりパターンは、通常演出パターンと、リーチ状態を表現するリーチ演出パターンとから構成される。
【００３９】
第２演出制御手段１５４は、特別図柄決定手段１４０において決定された特別図柄の変動表示時間および停止図柄に応じて、装飾図柄の第２の演出パターンおよび停止図柄を決定する。一つの例として、第２演出制御手段１５４は、第２の演出パターンを、特別図柄の変動表示時間と等しくなるように決定する。この場合、後述するが、第２演出制御手段１５４は、特別図柄の変動開始とともに第２の演出パターンに基づいた第２の演出を非表示の状態で実行開始し、第１の演出が実行されている間、第２の演出は演出図柄表示装置６０に表示されず、第１の演出の終了後、第２の演出が途中から表示されることになる。
【００４０】
本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、第１演出制御手段１５２が、特別図柄の変動開始に合わせて演出図柄表示装置６０に第１の演出を表示し、第２演出制御手段１５４が、第１の演出の終了後、特別図柄の変動終了まで第２の演出を表示する。第１の演出実行中、入力受付手段１７０が、遊技者による操作ボタン８２の操作を受け付け、第１演出制御手段１５２は、操作ボタン８２における操作内容に応じて第１の演出を変化させる。ここでは、第１演出制御手段１５２が、操作ボタン８２において操作入力がなされるごとに第１の演出を変化させ、操作ボタン８２における操作内容が所定の条件を満足した場合に、第１の演出を終了する。
【００４１】
図４は、ぱちんこ遊技機１０における特別図柄の変動と、装飾図柄による演出との関係を示す図である。特別図柄の変動開始とともに装飾図柄による第１の演出が開始し、特別図柄の変動終了とともに装飾図柄による第２の演出が終了する。特別図柄の変動中、装飾図柄による演出が、第１の演出から第２の演出に切り替わる。この演出の切替えは、遊技者が操作ボタン８２を押下して、予め設定されている所定の条件が満足されたことを契機とする。
【００４２】
図５は、第１の演出実行中の画面例を示す。
図５（ａ）は、第１の演出の初期画面を示す。この初期画面では、演出図柄表示装置６０の中央に遊技者が操作する侍キャラクタが表示され、侍キャラクタを取り囲むように複数の敵キャラクタが表示される。遊技者が操作ボタン８２を操作すると、入力受付手段１７０が操作入力を受け付ける。入力受付手段１７０は、操作入力があったことを第１演出制御手段１５２に伝えると、第１演出制御手段１５２が、侍キャラクタの刀を振らせるように表示制御する。
図５（ｂ）は、第１の演出において侍キャラクタが刀を振った状態を示す。刀が振られると、１人以上の敵キャラクタが倒れる演出が実行される。第１演出制御手段１５２は、倒れた敵キャラクタを逐次補充しながら、倒れた敵キャラクタの数をカウントする。倒れた敵キャラクタの数が所定数、例えば１００人に達すると、第１演出制御手段１５２は、第１の演出の終了条件が満たされたことを判定する。
【００４３】
第１演出制御手段１５２は、操作ボタン８２においてなされた操作入力の回数を累積して、その累積値に基づいて、第１の演出を終了するタイミングを定める。第１演出制御手段１５２は、倒れた敵キャラクタの数（以下、「斬人数」と呼ぶ）を以下のように設定する。
（斬人数）＝操作ボタン８２の押下回数
第１の演出の終了条件が、斬人数が１００人になったことに定められているとする。なお、この場合は、入力受付手段１７０が操作ボタン８２の操作を受け付けるごとに、第１演出制御手段１５２が、１人の敵キャラクタを倒す表示制御を行う。すなわち、演出図柄表示装置６０では、１回の操作ボタン８２の操作ごとに刀が振られて、１人の敵キャラクタが倒れる演出が行われる。第１演出制御手段１５２は、操作ボタン８２の押下回数を累積して、その累積値が１００回になったときに、第１の演出の終了条件が満たされたことを判定する。
【００４４】
終了条件の判定において、第１演出制御手段１５２は、斬人数のカウントに、遊技球の作動口６８の通過を加味してもよい。このとき、第１演出制御手段１５２は、斬人数を以下のように設定する。
（斬人数）＝操作ボタン８２の押下回数＋作動口６８の通過回数
作動口６８の遊技球の通過は、作動口６８に設けられた入球検出装置（図示せず）により検出される。入球検出装置は、作動口６８の遊技球の通過を検出すると入球判定手段１１０に通知し、入球判定手段１１０は、普通図柄抽選のために当否判定手段１２０に作動口６８の通過を通知するとともに、第１演出制御手段１５２にも通知する。第１演出制御手段１５２は、作動口６８の通過回数を累積する。
【００４５】
操作ボタン８２の押下回数と作動口６８の通過回数の累積値が１００回に到達すると、第１演出制御手段１５２は、第１の演出の終了条件が満たされたことを判定する。このように、操作ボタン８２の押下回数に加えて、作動口６８の遊技球の通過回数も加味することで、遊技状況も反映して第１の演出の終了タイミングを定めることができる。このとき、入力受付手段１７０が操作ボタン８２の操作を受け付けるごとに、また入球判定手段１１０が作動口６８の遊技球の通過を通知されるごとに、第１演出制御手段１５２が、敵キャラクタを１人ずつ倒す表示制御を行ってもよい。また、作動口６８に入球があると、その後に操作ボタン８２が操作されたときに侍キャラクタの刀を振らせ、作動口６８の入球分を加えた２人以上の敵キャラクタが同時に倒れるように表示制御を行ってもよい。
【００４６】
以上は、原則として、操作ボタン８２の１回の操作に対して、１人の敵キャラクタが倒れるように対応付けられた表示制御であるが、操作ボタン８２の１回の操作で、２人以上の敵キャラクタが同時に倒れるような表示制御を行ってもよい。例えば、入力受付手段１７０において１回の操作が受け付けられると、第１演出制御手段１５２が、抽選を行い、その１回の操作に対して倒れる敵キャラクタの数を決定する。倒れる敵キャラクタの数は１人から３人の間で決定される。このとき、１人となる確率を７０％、２人となる確率を２０％、３人となる確率を１０％として、抽選により決定される人数の確率を重み付けすることで、第１の演出のゲーム性を高めてもよい。
【００４７】
以上のように、第１演出制御手段１５２は斬人数をカウントし、カウント数が所定数（例えば１００人）に到達すると、抽選の期待度を演出図柄表示装置６０に表示して、第１の演出を終了する。
【００４８】
図６は、第１の演出の終了時に表示する画面例を示す。第１演出制御手段１５２は、第１の演出の終了時に、操作ボタン８２における操作内容を反映した抽選手段１２４による抽選の期待度を示す演出を演出図柄表示装置６０に表示させる。ここでは、大当たりの期待度を確率で表現している。
【００４９】
第１の演出が終了すると、第２演出制御手段１５４が、特別図柄の変動終了までの間、第２の演出を表示する。第２の演出では、スロットマシーンを模した装飾図柄の変動が表示される。
図７は、第２の演出の画面例を示す。ここでは、リーチパターンが選択された状態を示している。中央の図柄が「７」となれば、大当たりとなり、特別遊技制御手段１６０が、特別遊技を実行する。
【００５０】
以上の実施例では、第１演出制御手段１５２において、斬人数が所定数（１００人）となることが第１の演出の終了条件として設定されていることを前提とした。第１の演出の終了条件は固定的に定められていてもよいが、抽選手段１２４による抽選結果に応じて動的に設定することも可能である。
【００５１】
例えば、抽選手段１２４による抽選結果が大当たりを示す場合、第１の演出の終了条件となる斬人数を１００人に設定し、一方で、抽選結果が外れを示す場合、終了条件となる斬人数を、１００人よりも少ない数に設定してもよい。終了条件となる斬人数が多ければ、遊技者の操作ボタン８２の操作回数は増えることになり、一方で、終了条件となる斬人数が少なければ、操作回数は減ることになる。このように、操作ボタン８２を押下することへのインセンティブを効果的に与えることで、第１の演出の演出効果を高めることができる。
【００５２】
図８は、第１の演出および第２の演出の関係の一例を示す図である。この例では、特別図柄の変動開始に合わせて、第１演出制御手段１５２が第１の演出を開始し、また第２演出制御手段１５４が第２の演出を開始する。このとき、第２演出制御手段１５４は、第２の演出の進行処理のみを行い、演出図柄表示装置６０への表示は行わない。すなわち、第２演出制御手段１５４は、特別図柄の変動開始とともに第２の演出を非表示の状態で実行開始する。第１の演出が終了すると、第１演出制御手段１５２が第２演出制御手段１５４に対して表示を切り替えるための表示切替指示を通知する。
【００５３】
第２演出制御手段１５４は、表示切替指示を受けると、非表示の状態で実行していた第２の演出を演出図柄表示装置６０に表示させる。図８の例では、第２の演出パターンとして通常演出パターンおよびリーチ演出パターンから構成されるリーチパターンが選択されており、表示切替指示を受けた時点では、既に通常演出パターンが終了し、リーチ演出パターンが途中まで実行された状態にある。第２演出制御手段１５４は、リーチ演出パターンの途中から演出図柄表示装置６０に表示させて、第２の演出を遊技者に見える形で実行する。
【００５４】
既述のように、第２の演出パターンは、特別図柄の変動表示時間に合わせて選択されている。したがって、特別図柄の変動開始に合わせて第２の演出を開始すれば、それぞれの終了時間も一致することになる。これにより、第２演出制御手段１５４による第２の演出の表示制御が容易となり、そもそも第２の演出パターンの選択自体を容易にすることができる。
【００５５】
図９は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。入球判定手段１１０が遊技球の始動口６２への入球を判定する（Ｓ１０）と、乱数取得手段１２２が特別図柄抽選用の乱数を取得し、抽選手段１２４が、取得した乱数に基づいて特別遊技を発生させるか否かを抽選により判定する（Ｓ１２）。演出制御手段１５０は、抽選の結果に応じて、演出制御処理を実行する（Ｓ１４）。抽選により特別遊技を発生させることが判定された場合、特別図柄および装飾図柄が大当たり図柄で停止され、特別遊技制御手段１６０が特別遊技を実行する（Ｓ１６）。なお、抽選により特別遊技を発生させないことが判定された場合には、Ｓ１６のステップは実行されない。
【００５６】
図１０は、図９のＳ１４に示した演出制御処理のシーケンス図を示す。このシーケンス図は、図８に一例として示した第１演出制御手段１５２および第２演出制御手段１５４の演出制御処理を示す。
まず、抽選手段１２４による抽選結果に応じて、第２演出制御手段１５４が、パターン記憶手段１３０から第２の演出パターンを選択して決定する（Ｓ２０）。続いて、特別図柄の変動開始とともに、第１演出制御手段１５２が、第１の演出を表示状態で実行開始し（Ｓ２２）、第２演出制御手段１５４が、第２の演出を非表示状態で実行開始する（Ｓ２４）。
【００５７】
入力受付手段１７０が操作入力を受け付けると（Ｓ２６のＹ）、第１演出制御手段１５２は、操作ボタン８２においてなされた操作入力の回数を累積して、侍キャラクタが倒した敵キャラクタの斬人数をカウントする（Ｓ２８）。このとき、遊技球の作動口６８の通過を加味して、斬人数をカウントしてもよい。第１演出制御手段１５２は、斬人数が１００人に到達したか否かを判定し（Ｓ３０）、到達していないと（Ｓ３０のＮ）、斬人数のカウントを続行する。なお、操作入力がない場合（Ｓ２６のＮ）、入力受付手段１７０は、操作入力の監視を続行する。
【００５８】
斬人数が１００人に到達すると（Ｓ３０のＹ）、第１演出制御手段１５２は、第１の演出の終了条件が満足されたことを判定し、変動中の大当たり抽選の期待度を表示する（Ｓ３２）。期待度を表示することで第１の演出が終了する（Ｓ３４）。第１演出制御手段１５２は、第２演出制御手段１５４に、表示切替指示を通知する（Ｓ３５）。
【００５９】
第２演出制御手段１５４は、表示切替指示を受け取ると、非表示状態で実行していた第２の演出を、表示状態に切り替える。これにより、演出図柄表示装置６０に第２の演出が表示される（Ｓ３６）。第２の演出は、特別図柄の変動終了とともに終了される（Ｓ３８）。
以上の実施例は、第２の演出パターンを、特別図柄の変動表示時間に合わせて選択した演出制御処理である。以下では、第２の演出パターンを、第１の演出の終了後に決定する演出制御処理を示す。
【００６０】
図１１は、第１の演出および第２の演出の関係の別の例を示す図である。この例では、特別図柄の変動開始に合わせて、第１演出制御手段１５２が第１の演出を開始し、第２演出制御手段１５４は第２の演出を開始しない。特別図柄の変動開始時点では、第２演出制御手段１５４は、まだ第２の演出パターンを選択していない。第１の演出の継続時間は、遊技者の操作ボタン８２の操作内容に応じて定まる。第１の演出が終了すると、第１演出制御手段１５２が第２演出制御手段１５４に対して、第２の演出を実行させるための演出切替指示を通知する。
【００６１】
第２演出制御手段１５４は、演出切替指示を受けると、特別図柄の変動終了までの残り時間に応じて、第２の演出パターンを選択して決定する。第２演出制御手段１５４は、変動の残り時間に等しい表示時間をもった第２の演出パターンを選択できるため、第２の演出は、最初から最後まで完全な形のものが演出図柄表示装置６０に表示されることになる。これにより、遊技者は、第２の演出を全て見ることができ、第２の演出の演出効果を首尾よく発揮させることができる。
【００６２】
例えば、第１の演出が、特別図柄の変動表示時間に比して短時間で終了した場合、変動終了までの残り時間を多くとれることになるため、第２演出制御手段１５４は、時間の制約を比較的受けることなく、パターン記憶手段１３０から第２の演出パターンを選択することができる。一方、第１の演出が変動表示時間に比してある程度長くかかった場合、変動終了までの残り時間が短くなるため、第２演出制御手段１５４は、短時間で終了する第２の演出パターンを選択する必要がある。このとき、抽選手段１２４による抽選結果が大当たりを示すものである場合に、短時間で終了するリーチパターンが存在しない場合も考えられる。図８に示したように、リーチパターンは、通常演出パターンとリーチ演出パターンの２種類の演出パターンから構成されているが、パターン記憶手段１３０は、この演出パターンを分解して保持しておき、短時間で終了するリーチ演出パターンを第２の演出パターンの選択肢の一つとして保持しておくことが好ましい。これにより、第２演出制御手段１５４は、リーチ演出パターンを選択することができ、図柄変動終了までの短い残り時間に応じた第２の演出パターンを適切に選択することが可能となる。
【００６３】
以上のように、第１の演出と第２の演出の２つの演出を実行し、その際、第１の演出の時間が動的に変化することで、演出全体に変化を与えることが可能となる。このように、第１の演出の実行時間が演出全体に影響を及ぼすことで、遊技者に対して、操作ボタン８２の操作に対するインセンティブを与えることが可能となる。
【００６４】
図１２は、図９のＳ１４に示した演出制御処理のシーケンス図の別の例を示す。このシーケンス図は、図１１に別の例として示した第１演出制御手段１５２および第２演出制御手段１５４の演出制御処理を示す。
特別図柄の変動開始とともに、第１演出制御手段１５２が、第１の演出を表示状態で実行開始する（Ｓ２２）。入力受付手段１７０が操作入力を受け付けると（Ｓ２６のＹ）、第１演出制御手段１５２は、操作ボタン８２においてなされた操作入力の回数を累積して、侍キャラクタが倒した敵キャラクタの斬人数をカウントする（Ｓ２８）。このとき、遊技球の作動口６８の通過を加味して、斬人数をカウントしてもよい。第１演出制御手段１５２は、斬人数が１００人に到達したか否かを判定し（Ｓ３０）、到達していないと（Ｓ３０のＮ）、斬人数のカウントを続行する。なお、操作入力がない場合（Ｓ２６のＮ）、入力受付手段１７０は、操作入力の監視を続行する。
【００６５】
斬人数が１００人に到達すると（Ｓ３０のＹ）、第１演出制御手段１５２は、第１の演出の終了条件が満足されたことを判定し、変動中の大当たり抽選の期待度を表示する（Ｓ３２）。期待度を表示することで第１の演出が終了する（Ｓ３４）。第１演出制御手段１５２は、第２演出制御手段１５４に、演出切替指示を通知する（Ｓ４０）。
【００６６】
第２演出制御手段１５４は、演出切替指示を受け取ると、図柄変動の残り時間に合わせて、パターン記憶手段１３０から第２の演出パターンを選択して決定する（Ｓ４２）。第２演出制御手段１５４は、決定した第２の演出パターンを用いて第２の演出を実行開始する（Ｓ４４）。第２の演出は、特別図柄の変動終了とともに終了される（Ｓ４６）。
【００６７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、遊技者による操作ボタン８２の操作内容に応じて、その演出内容が変化する第１の演出について説明した。ここで、操作ボタン８２は、例えば十字キーのような形態をとってもよく、また複数のスイッチ式ボタンにより構成されていてもよい。十字キーである場合は、どの方向を押下したかに応じて演出内容が変化し、また複数のボタンで構成される場合は、どのボタンを押下したか、または押下されたボタン同士の組合わせに応じて演出内容が変化してもよい。また、操作ボタン８２を押す長さなどに応じて、演出内容が変化してもよい。
【００６８】
第１の演出実行中に、遊技者が操作ボタン８２を押下しない場合、変動時間の残り数秒の時点まで第１の演出を継続し、残り数秒の時点で、第２の演出における停止図柄が表示されるように制御してもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１０・・・ぱちんこ遊技機、５０・・・遊技盤、５２・・・遊技領域、６２・・・始動口、８２・・・操作ボタン、１００・・・遊技制御装置、１２４・・・抽選手段、１５０・・・演出制御手段、１５２・・・第１演出制御手段、１５４・・・第２演出制御手段、１７０・・・入力受付手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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