(57)【要約】【課題】ブルートゥース等の無線技術を使用することにより、リアルタイムな情報データを遊技者の所有する携帯端末に送信することができる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ１は、情報を表示するディスプレイ１０７、イヤホンジャック１１３、ヘッドホン１０１等を備えた携帯電話１００と無線通信可能な遊技機であって、遊技に関する複数種類の情報データ（各演出内容を構成する演出データ、映像に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、遊技状態を報知する画像データ及び音データ、遊技操作方法に関する情報、遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータ）を記憶するサブＲＯＭ７５、サブＲＡＭ７６等と、無線通信可能なブルートゥースモジュール９０とを備え、携帯電話１００からのアクセスがあると、所望の情報データを携帯電話１００に送信する。【選択図】図１
2010022532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を表示する表示手段を備えた携帯端末と無線通信可能な遊技機であって、
遊技に関する複数種類の情報データを記憶する記憶手段と、
前記無線通信可能な送信手段と、
前記携帯端末からのアクセスがあると、前記記憶手段に記憶されている複数種類の前記情報データのいずれかの種類の情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御する無線通信制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外部からの所定の操作に応じて抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段を備え、
前記記憶手段は、前記複数種類の遊技状態を報知する情報データを記憶し、
前記無線通信制御手段は、前記携帯端末から遊技状態に関する問い合わせがあると、現在実行されている遊技状態を報知する前記情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、遊技の操作を案内する情報データを記憶し、
前記無線通信制御手段は、前記携帯端末から前記遊技の操作に関する問い合わせがあると、前記遊技の操作を案内する情報データを前記携帯端末に送信するよう前記送信手段を制御することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の遊技状態へ移項する抽籤確率を複数種類設定可能な抽籤確率設定手段を備え、
前記記憶手段は、前記複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する情報データを記憶し、
前記無線通信制御手段は、前記複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する前記情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御することを特徴とする請求項１、請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、（１）複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、（２）遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、（３）複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、（４）複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、（５）スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機を設置する遊技機店では、遊技者のニーズに応えるため様々なサービスを提供している。例えば、特許文献１及び特許文献２には、ブルートゥース無線通信技術を利用して、遊技者が所有する携帯電話に遊技データを伝送する遊技機が開示されている。これは、遊技店側で、ブルートゥース無線通信技術を利用して、遊技者の所有する携帯電話に各遊技機の遊技データを伝送する。一方、携帯電話側では、ブルートゥース無線通信技術を利用して、遊技店から伝送されてきた遊技データを受信し、この受信した遊技データを基に遊技店内での所望の遊技機の遊技データを表示するものである。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１２６５２０号公報
【特許文献２】特開２００３−１２６４９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、ブルートゥースは、免許を必要としない周波数帯域（２．４ＧＨｚ帯域）を使用し、最大１Ｍｂｐｓ（スペック１．０の場合）の伝送速度を実現する。このため、遊技機にブルートゥース無線技術を使用することにより、大容量、且つ、高速なデータ通信が可能となり、よりリアルタイムな情報データを遊技者に提供することができる。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ブルートゥース等の無線技術を使用することにより、リアルタイムな情報データを遊技者の所有する携帯端末に送信することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明は、情報を表示する表示手段を備えた携帯端末と無線通信可能な遊技機であって、遊技に関する複数種類の情報データを記憶する記憶手段と、前記無線通信可能な送信手段と、前記携帯端末からのアクセスがあると、前記記憶手段に記憶されている複数種類の前記情報データのいずれかの種類の情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御する無線通信制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
上記の構成によれば、携帯端末からのアクセスがあると、記憶手段に記憶されている複数種類の情報データのいずれかの種類の情報データを携帯端末に無線送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段を利用して、遊技に関する演出等を楽しむことができる。
【００１０】
また、本発明は、外部からの所定の操作に応じて抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段を備え、前記記憶手段は、前記複数種類の遊技状態を報知する情報データを記憶し、前記無線通信制御手段は、前記携帯端末から遊技状態に関する問い合わせがあると、現在実行されている遊技状態を報知する前記情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御することを特徴とする遊技機である。
【００１１】
上記の構成によれば、携帯端末から遊技状態に関する問い合わせがあると、現在実行されている遊技状態を報知する情報データを携帯端末に無線送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段を介して、現在の遊技状態を知ることができる。
【００１２】
また、本発明では、前記記憶手段は、遊技の操作を案内する情報データを記憶し、前記無線通信制御手段は、前記携帯端末から前記遊技の操作に関する問い合わせがあると、前記遊技の操作を案内する情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御することを特徴とする遊技機である。
【００１３】
上記の構成によれば、携帯端末から遊技の操作に関する問い合わせがあると、遊技の操作を案内する情報データを携帯端末に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段（画像表示、音声案内等）を利用して、遊技の操作方法を知ることができる。
【００１４】
また、本発明は、前記複数種類の遊技状態へ移項する抽籤確率を複数種類設定可能な抽籤確率設定手段を備え、前記記憶手段は、前記複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する情報データを記憶し、前記無線通信制御手段は、前記複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する前記情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御することを特徴とする遊技機である。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技機は、複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する情報データを携帯端末に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段（携帯画面、音声案内等）を利用して、当該遊技機において設定されている抽籤確率に関する情報を知ることができ、遊技者が遊技をする遊技機を選択する場合に、高い確率に設定された遊技機を選択するヒントを得ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、ブルートゥース等の無線技術を使用することにより、リアルタイムな情報データを遊技者の所有する携帯端末に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段を利用して、遊技に関する演出等を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ１）の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８に沿って極力表示されるようにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８に沿って表示されることがないようにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
そして、本実施例では、遊技者の所有する携帯端末としての携帯電話１００とパチスロ１とをブルートゥース(Bluetooth)無線通信技術を利用して、パチスロ１から情報データ（演出画像データ、音データ等）を携帯電話１００に対して送信できるようになっている。即ち、パチスロ１及び携帯電話１００の両者は、それぞれ、ブルートゥース無線通信技術を介して双方向に接続可能である。
【００２８】
ここで、ブルートゥースとは、携帯電話に代表される携帯情報端末向けに開発されたものであり、免許を必要としない周波数帯域（２．４ＧＨｚ帯域）を使用し、最大１Ｍｂｐｓ（スペック１．０の場合）の伝送速度を実現する。
【００２９】
また、情報データとは、基本的にパチスロ１に設けられたメインＲＯＭ３２、メインＲＡＭ３３、サブＲＯＭ７５、サブＲＡＭ７６、描画用ＲＡＭ８３及びオーディオＲＡＭ８７等の記憶装置に格納された遊技に関連するデータであり、後述する、各演出内容を構成する演出データ、映像に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、遊技状態を報知する画像データ及び音データ、遊技操作方法に関する情報、遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータが含まれている。
【００３０】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図１及び図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３１】
＜パチスロの外部構造＞
図１は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３２】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２Ａとを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３３】
フロントドア２Ａの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３４】
つまり、図柄表示領域は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとしての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３５】
図柄表示領域（以下、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ）は、その背後に設けられたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン８）として定義する。
【００３６】
本実施の形態では、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン８として設けている。
【００３７】
（操作装置）
フロントドア２Ａには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３９】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４０】
（通信手段）
フロントドア２Ａには、遊技者の所有する携帯電話１００とパチスロ１とをブルートゥース(Bluetooth)無線通信技術を利用して、情報データを送受信するブルートゥースアンテナ９１が設けられている。ブルートゥースアンテナ９１は、これを介して、各パチスロ１の情報データを送受信する。
【００４１】
（その他装置）
７セグ表示器１７は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４２】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４３】
＜パチスロの内部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２Ａが開放され、フロントドア２Ａの裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４４】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒが接続されている。
【００４６】
３つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー４０）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２４が設けられている。
【００４８】
フロントドア２Ａ裏側の中央、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、セレクタ２５が設けられている。セレクタ２５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２５内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｃが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４９】
また、フロントドア２Ａ裏側の中央、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、送信手段としてのブルートゥースモジュール９０が設けられている。ブルートゥースモジュール９０は、ブルートゥースアンテナ９１を介して、各パチスロ１の情報データを送受信する。
【００５０】
また、パチスロ１の内部には、遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ、ＢＢ）へ移項する抽籤確率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンが設けられている。設定ボタンが操作されると、設定値が１つ繰り上がり、遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ、ＢＢ）へ移項する抽籤確率を低い値から高い値まで６段階の設定ができる。
【００５１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５２】
＜主制御回路＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。なお、本実施例では、主制御回路７１は、遊技実行手段としての機能を有する。
【００５４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５７】
メダルセンサ２２Ｃは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、７セグ表示器１７及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５９】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに応じて検出する。
【００６０】
ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６１】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６２】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１７の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６３】
なお、図示しないが、主制御回路７１は、遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ、ＢＢ）へ移項する抽籤確率を６種類設定可能な抽籤確率設定手段としての抽籤確率設定抽籤確率設定装置を備えている。これは、設定ボタンが操作されると、設定値が１つ繰り上がり、遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ、ＢＢ）へ移項する抽籤確率を低い値から高い値まで６段階の設定ができる。
【００６４】
＜副制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ７４）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ７５）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ７６）、レンダリングプロセッサ８２、描画用ＲＡＭ８３、ドライバ８５、ＤＳＰ８６（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８７及びＡ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００６６】
無線通信制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ７５に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御、ブルートゥースモジュール９０の通信制御を行う。サブＲＡＭ７６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ７５は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ７４が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。また、後述する携帯電話１００で展開される画像データ、音データ、遊技操作方法に関する情報及び遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータが格納されている。
【００６９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、ランプ２９及びブルートゥースモジュール９０が接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ７４、レンダリングプロセッサ８２、描画用ＲＡＭ８３（フレームバッファ８４を含む）及びドライバ８５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７１】
また、サブＣＰＵ７４、ＤＳＰ８６、オーディオＲＡＭ８７、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ７４は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００７２】
また、ブルートゥースモジュール９０は、携帯電話１００側のブルートゥースモジュール１１０からの信号を受信すると、ブルートゥースアンテナ９１を介して、情報データ（各演出内容を構成する演出データ、映像に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、遊技状態を報知する画像データ及び音データ、遊技操作方法に関する情報、遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータ等）を携帯電話１００側ブルートゥースモジュール１１０に送信する。これにより、携帯電話１００からパチスロ１にアクセスがあると、メインＲＯＭ３２、メインＲＡＭ３３、サブＲＯＭ７５、サブＲＡＭ７６、描画用ＲＡＭ８３及びオーディオＲＡＭ８７等の記憶装置に記憶されている複数種類の情報データのいずれかの種類の情報データを携帯電話１００に無線送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯電話１００を利用して、遊技に関する演出等を楽しむことができる。
【００７３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７４】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７６】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８０】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８１】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３及びサブＲＡＭ７６に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８２】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ遊技状態（第１種特別役物）を設けている。ＲＢ遊技状態（以下、ＲＢ）の作動は、ＢＢ遊技状態（以下、ＢＢ）の作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８３】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８４】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８５】
また、本実施例では、ボーナスの種類を識別するためのデータである作動中フラグは、現在の遊技状態の情報として機能する。そして、この作動中フラグは、逐次、副制御回路７２のサブＲＡＭ７６に送信され、そこに設けられた各種格納領域に格納される。
【００８６】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８９】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９０】
例えば、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、設定値１〜設定値６までの各設定値に応じて遊技状態へ移項する抽籤確率（当籤確率）を定めてもよい。店員の設定ボタンの操作により予め何れかの設定値が選択されており、抽籤ではそのとき選択されている設定値に応じた確率で各役が抽籤される。また、各役に割り当てられた数値範囲の幅が設定値によって異なるので、そのとき選択されている設定値毎に異なる確率で、各役が当籤役として決定されるように構成してもよい。即ち、遊技状態へ移項する抽籤確率を複数種類設定可能としてもよい。
【００９１】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９２】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９３】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９４】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９５】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９６】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８に沿って表示されたことになる。
【００９７】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９８】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９９】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１００】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０１】
＜携帯電話の構成＞
次に、図５を参照して、本実施の形態で使用される携帯電話１００の構成について説明する。
【０１０２】
携帯電話１００は、本体に、パチスロ１との無線通信を行うブルートゥースアンテナ１０９と、各種機能の設定や電話番号等を表示すると共に、タッチパネルとして設定のキーとなるディスプレイ１０７と、着信音量や通話音量を調節したり、メモリダイヤルの内容をディスプレイ１０７上に所要の状態で表示させたり、各種機能の設定を選択するための十字方向キー及び電話番号や文字等を入力する際に使用されるダイヤルキーを含む操作キー１０８と、通話中に自局の音声を伝えるための送話口と、音を聞くための受話口とを備えている。
【０１０３】
本体は、携帯電話１００の外装を形成するものである。本体は、所要の内装部品（電装部品を含む）を収容するためのケースと、ケースに収容された内装部品を覆うカバーとに２分割されており、ケース内に内装部品を収容した状態でケース及びカバーを嵌め合わせることにより構成されている。
【０１０４】
また、本体内部に所要の内装部品（電装部品を含む）を収容している。具体的には、操作キー１０８、制御中枢を司る携帯ＣＰＵ１０３、及び上記ディスプレイ１０７に接続されており、このディスプレイ１０７を駆動させるディスプレイ駆動回路１０６がある。また、音源ＩＣ１１１、パワーアンプ１１２、ヘッドホン１０１を接続するイヤホンジャック１１３が備わっている。
【０１０５】
また、携帯ＣＰＵ１０３は、携帯ＲＡＭ１０４、携帯ＲＯＭ１０５、及びブルートゥースアンテナ１０９を有するブルートゥースモジュール１１０が接続されており、携帯ＲＯＭ１０５に記憶されているプログラムに従って制御を行う。ブルートゥースモジュール１１０がパチスロ１からの情報データを受信すると、携帯ＣＰＵ１０３は、情報データに基づき、インターフェース１０２を介して駆動信号をディスプレイ駆動回路１０６に与える。
【０１０６】
携帯ＲＡＭ１０４は、メモリダイヤル等の携帯電話１００の各種機能を実行させるための各種データを記憶している。特に、この携帯ＲＡＭ１０４には、パチスロ１から送信された情報データ（各演出内容を構成する演出データ、映像に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、遊技状態を報知する画像データ及び音データ、遊技操作方法に関する情報、遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータ）が格納可能となっている。
【０１０７】
携帯ＲＯＭ１０５は、携帯電話１００の各種機能を処理するための各種の制御プログラムを記憶している。本実施の形態では、ブルートゥース無線通信技術を利用して、パチスロ１と情報データの送受信を実行するプログラム等を記憶している。それゆえ、携帯ＲＯＭ１０５には、パチスロ１のブルートゥースモジュール９０に対して信号を送信する送信プログラムと、この送信プログラムにて送信された信号に呼応して、パチスロ１から伝送されてきた情報データを受信する受信プログラムと、所望の情報データを取得するために、受信プログラムにて受信した情報データを基にメニュー画面を作成する作成プログラムと、この作成プログラムにて作成されたメニュー画面をディスプレイ１０７上に表示させる第１の表示プログラムと、この第１の表示プログラムによりディスプレイ１０７上に表示されているメニュー画面から情報データを取得したいパチスロ１を選択するためのプログラムと、選択されたパチスロ１の情報データをディスプレイ１０７上に表示させる第２の表示プログラムとが記憶されている。
【０１０８】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｃやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ２５のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２５内のメダルの通過が促される。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１２１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１２４】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ２５のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２５】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵは、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３２】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３９】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４４】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４６】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの駆動が制御される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５０】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５１】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ７４により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ７４は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ７４は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ７４は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１５３】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ７４により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ７４は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ７４は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ７６に設けられた格納領域に複写される。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ７４は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５５】
サブＣＰＵ７４は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ７４は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ７４は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５６】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ７４により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ７４は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ７４は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ７４は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ７４は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ７４は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ７４は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ７４は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６２】
[ブルートゥース接続処理]
次に、図２６を参照して、パチスロ１及び携帯電話１００において実行されるブルートゥース接続処理のフローチャートについて説明する。
【０１６３】
パチスロ１に電源が投入されると、図２６に示す遊技機側ブルートゥース接続処理が実行される。また、携帯電話１００の操作キー１０８を使用して通信操作がなされると、図２６に示す携帯電話側ブルートゥース接続処理が実行される。遊技機側ブルートゥース接続処理及び携帯電話側ブルートゥース接続処理は、並行して実行される。
【０１６４】
まず、パチスロ１のメインＣＰＵ３１は、ブルートゥースモジュール９０が通信（発見）可能状態にあるか否かを判断する（Ｂ１）。即ち、携帯電話１００からのアクセスに応答できる状態か否かを判断する。そして、通信（発見）可能状態にない場合（Ｂ１：ＮＯ）、ブルートゥースモジュール９０が通信（発見）可能状態になるまでＢ１の処理を繰り返す。
【０１６５】
一方、ブルートゥースモジュール９０が通信（発見）可能状態であれば（Ｂ１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、携帯電話１００からの通信（発見）信号を受信したか否かの判断をする（Ｂ２）。そして、通信（発見）信号を受信していない場合（Ｂ２：ＮＯ）、携帯電話１００からの通信（発見）信号の受信待ちとなる。
【０１６６】
一方、通信（発見）信号を受信した場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、当該パチスロ１を認識する識別情報を含む選択信号を携帯電話１００に送信する（Ｂ３）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、携帯電話１００からの接続信号を受信したか否かの判断をする（Ｂ４）。そして、接続信号を受信していない場合（Ｂ４：ＮＯ）、携帯電話１００からの接続信号の受信待ちとなる。
【０１６８】
一方、接続信号を受信した場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、接続相手が特定されるペアリングが完了する（Ｂ５）。即ち、ペアリングが完了したパチスロ１と携帯電話１００との間で無線通信の接続が確立される。そして、ペアリングが完了したことを携帯電話１００に知らせるペアリング完了信号を送信する（Ｂ６）。これで、本遊技機側ブルートゥース接続処理の実行を終了する。
【０１６９】
一方の携帯電話１００の携帯ＣＰＵ１０３は、携帯電話１００の操作キー１０８を使用して通信（発見）操作がなされたか否かを判断する（Ａ１）。即ち、携帯電話１００からパチスロ１へのアクセスがなされたか否かを判断する。そして、通信（発見）操作がない場合（Ａ１：ＮＯ）、通信操作待ちとなる。
【０１７０】
一方、通信操作がなされれば（Ａ１：ＹＥＳ）、携帯ＣＰＵ１０３は、通信（発見）信号をパチスロ１へ送信する（Ａ２）。
【０１７１】
次に、携帯ＣＰＵ１０３は、パチスロ１から当該パチスロ１を認識する識別情報を含む選択信号を受信したか否かを判断する（Ａ３）。そして、選択信号を受信していなければ（Ａ３：ＮＯ）、選択信号の受信待ちとなる。
【０１７２】
一方、選択信号を受信した場合（Ａ３：ＹＥＳ）、受信した選択信号に含まれる各パチスロ１の識別情報を全てディスプレイ１０７に表示する（Ａ４）。
【０１７３】
次に、ディスプレイ１０７に表示された各パチスロ１の識別情報の中から任意のパチスロ１の識別情報をタッチパネルを使用して選択されたか否かが判断される（Ａ５）。そして、選択されなければ（Ａ５：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０１７４】
一方、各パチスロ１の識別情報の中から任意のパチスロ１の識別情報が選択された場合（Ａ５：ＹＥＳ）、選択された識別情報を持つパチスロ１に接続信号を送信する（Ａ６）。
【０１７５】
次に、携帯ＣＰＵ１０３は、パチスロ１からペアリング信号を受信したか否かを判断する（Ａ７）。そして、受信していなければ（Ａ７：ＮＯ）、ペアリング信号の受信待ちとなる。一方、ペアリング信号を受信すれば、接続相手が特定されるペアリングが完了する（Ａ８）。即ち、ペアリングが完了したパチスロ１と携帯電話１００との間で無線通信の接続が確立され、携帯電話側演出データ取得処理で使用されるプログラムが携帯電話１００に送信され実行される。これで、本携帯電話側ブルートゥース接続処理の実行を終了する。
【０１７６】
[携帯電話側演出データ取得処理]
次に、図２７、図２９、図３０及び図３１を参照して、携帯電話１００において実行される携帯電話側演出データ取得処理のフローチャートについて説明する。図２９は、携帯電話１００に表示される音出力に関する設定変更の表示変遷図である。図３０は、携帯電話１００に表示される現在の遊技状態に関する報知画面の表示変遷図である。図３１は、携帯電話１００に表示される遊技操作方法に関する説明画面の表示変遷図である。なお、携帯電話側演出データ取得処理は、上記ブルートゥース接続処理のペアリングが完了し、携帯電話側演出データ取得処理で使用されるプログラムが実行可能となってから実行される。
【０１７７】
まず、携帯電話１００の携帯ＣＰＵ１０３は、携帯電話１００の操作キー１０８を使用してメインメニュー表示ボタンが選択されたか否かを判断する（Ｃ１）。そして、メインメニュー表示ボタンが選択されない場合（Ｃ１：ＮＯ）、メインメニュー表示ボタンの選択待ちとなる。
【０１７８】
一方、メインメニュー表示ボタンが選択されれば（Ｃ１：ＹＥＳ）、図２９、図３０及び図３１に示すメインメニューが表示される（Ｃ２）。
【０１７９】
次に、図２９に示すメインメニュー画面において、「音出力  ＯＮ／ＯＦＦ」１２０が選択決定されたか否かが判断される（Ｃ３）。具体的には、操作キー１０８の選択ボタン１２４により、カーソル１２３を動かし、「音出力  ＯＮ／ＯＦＦ」１２０の項目に合わせて決定ボタン１２５が選択されたか否かが判断される。そして、「音出力  ＯＮ／ＯＦＦ」１２０が選択決定された場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、音出力ＯＮ／ＯＦＦ選択処理が実行される（Ｃ４）。これは、ディスプレイ１０７の表示項目が図２９に示した音出力ＯＮ／ＯＦＦメニューのように変化し、携帯電話１００の音声出力のＯＮ（１２６）又はＯＦＦ（１２７）の切り替えをカーソル１２８を動かし、「音出力  ＯＮ」１２６又は「音出力  ＯＦＦ」の項目に合わせて決定ボタン１３０が選択されたか否かが判断される。これにより、パチスロ１の遊技に用いられる演出効果音が、携帯電話１００に装着されたヘッドホン１０１から出力可能状態になる。そして、音出力ＯＮ／ＯＦＦ選択処理が終了すると一旦本処理が終了する。なお、戻るボタン１３１が選択された場合には、図２９に示すメインメニュー画面に戻ることになる。
【０１８０】
一方、「音出力  ＯＮ／ＯＦＦ」１２０が選択決定されない場合（Ｃ３：ＮＯ）、図３０に示すメインメニュー画面において、「現在の遊技状態」１２１が選択決定されたか否かが判断される（Ｃ５）。具体的には、操作キー１０８の選択ボタン１２４により、カーソル１２３を動かし、「現在の遊技状態」１２１の項目に合わせて決定ボタン１２５が選択されたか否かが判断される。そして、「現在の遊技状態」１２１が選択決定された場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、現在の遊技状態の問い合わせが行われる（Ｃ６：パチスロ１に現在の遊技状態の問い合わせ信号を送信する）。そして、パチスロ１から現在の遊技状態の情報を取得する（Ｃ７）。これにより、サブＲＡＭ７６に格納された作動中フラグにより現在の遊技状態が判断され、これに伴う画像データ及び音データが、パチスロ１から携帯電話１００に送信される。
【０１８１】
そして、Ｃ７で取得した画像データ及び音データに基づき、現在の遊技状態の報知処理を実行する（Ｃ８）。これは、図３０に示すように、現在の遊技状態（「一般遊技状態」１４０、「ＲＢ遊技状態」１４１、「ＢＢ遊技状態」１４２）がカーソル１４４により示される。そして、パチスロ１の現在の遊技状態が「一般遊技状態」であれば、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを報知する報知画面１４５（画像データ）をディスプレイ１０７に表示すると供に、「クラシック調」の効果音（音データ）を携帯電話１００に装着されたヘッドホン１０１から出力する。また、パチスロ１の現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であれば、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であることを報知する報知画面１４６（画像データ）をディスプレイ１０７に表示すると供に、「ポップ調」の効果音（音データ）を携帯電話１００に装着されたヘッドホン１０１から出力する。また、パチスロ１の現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であれば、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを報知する報知画面１４７（画像データ）をディスプレイ１０７に表示すると供に、「ロック調」の効果音（音データ）を携帯電話１００に装着されたヘッドホン１０１から出力する。そして、現在の遊技状態の報知処理が終了すると一旦本処理が終了する。なお、戻るボタン１４３が選択された場合には、図３０に示すメインメニュー画面に戻ることになる。
【０１８２】
一方、「現在の遊技状態」１２１が選択決定されない場合（Ｃ５：ＮＯ）、図３１に示すメインメニュー画面において、「遊技操作方法  音声案内」１２２が選択決定されたか否かが判断される（Ｃ９）。具体的には、操作キー１０８の選択ボタン１２４により、カーソル１２３を動かし、「遊技操作方法  音声案内」１２２の項目に合わせて決定ボタン１２５が選択されたか否かが判断される。そして、「遊技操作方法  音声案内」１２２が選択決定されなかった場合（Ｃ９：ＮＯ）、一旦本処理が終了する。
【０１８３】
一方、「遊技操作方法  音声案内」１２２が選択決定された場合（Ｃ９：ＹＥＳ）、遊技操作方法の問い合わせが行われる（Ｃ１０：パチスロ１に遊技操作方法の問い合わせ信号を送信する）。そして、パチスロ１から遊技操作方法に関する情報を取得する（Ｃ１１）。これにより、サブＲＯＭ７５に格納された遊技操作方法に関する情報が、パチスロ１から携帯電話１００に送信される。
【０１８４】
そして、Ｃ１１で取得した遊技操作方法に関する情報に基づき、遊技操作方法の案内処理を実行する（Ｃ１２）。これは、図３１に示す「遊技操作方法  音声案内」メニューがディスプレイ１０７に表示され、「音声案内  ＯＮ／ＯＦＦ」１５０の項目、「基本機能説明」１５１の項目、「当籤役説明」１５２の項目及びカーソル１５３が表示される。そして、「音声案内  ＯＮ／ＯＦＦ」１５０の項目が選択されると、音声案内のＯＮ／ＯＦＦの切り替え画面１５５が表示され、選択ボタン１２４及び決定ボタン１２５で音声案内のＯＮ／ＯＦＦの切り替えが行われる。また、「基本機能説明」１５１の項目が選択されると、パチスロ１の遊技操作の説明画面１５６を選択ボタン１２４で表示する。これにより、遊技者が必要な項目を選択することでさらに各種項目の説明画面がディスプレイ１０７に表示される。音声案内がＯＮならば、音声により遊技操作の説明を行う。また、「当籤役説明」１５２の項目が選択されると、パチスロ１の各種当籤役及び配当についての説明画面１５７を選択ボタン１２４により表示する。これにより、遊技者が必要な項目を選択することでさらに各種当籤役及び配当の説明画面がディスプレイ１０７に表示されるようになる。音声案内がＯＮならば、音声により当籤役及び配当の説明を行う。そして、遊技操作方法の案内処理が終了すると一旦本処理が終了する。なお、戻るボタン１５４が選択された場合には、図３１に示すメインメニュー画面に戻ることになる。
【０１８５】
[遊技機側演出データ送信処理]
次に、図２８を参照して、パチスロ１において実行される遊技機側演出データ送信処理のフローチャートについて説明する。
【０１８６】
まず、サブＣＰＵ７４は、携帯電話１００から、現在の遊技状態の問い合わせ信号を受信したか否かを判断する（Ｄ１）。そして、現在の遊技状態の問い合わせ信号を受信しなければ（Ｄ１：ＮＯ）、Ｄ３の処理へ移行する。
【０１８７】
一方、現在の遊技状態の問い合わせ信号を受信すれば（Ｄ１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態の情報を送信する（Ｄ２）。即ち、サブＲＡＭ７６に格納された作動中フラグにより現在の遊技状態を判断し、これに伴う画像データ及び音データを、パチスロ１から携帯電話１００に送信する。
【０１８８】
次に、サブＣＰＵ７４は、携帯電話１００から、遊技操作方法の問い合わせ信号を受信したか否かを判断する（Ｄ３）。そして、遊技操作方法の問い合わせ信号を受信しなければ（Ｄ３：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１８９】
一方、遊技操作方法の問い合わせ信号を受信すれば（Ｄ３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、遊技操作方法に関する情報を送信する（Ｄ４）。即ち、サブＲＯＭ７５に格納された遊技操作方法に関する情報を、パチスロ１から携帯電話１００に送信する。これで、一旦本処理が終了する。
【０１９０】
以上の構成によれば、携帯電話１００から遊技状態（一般遊技状態・ＲＢ遊技状態・ＢＢ遊技状態）に関する問い合わせがあると、現在実行されている遊技状態を報知する画像データ及び音データを携帯電話１００に無線送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯電話１００のディスプレイ１０７・ヘッドホン１０１等を介して、現在の遊技状態を知ることができる。
【０１９１】
また、携帯電話１００から遊技の操作に関する問い合わせがあると、遊技の操作を案内する情報データを携帯電話１００に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯電話１００のディスプレイ１０７、ヘッドホン１０１を利用して、遊技の操作方法を知ることができる。
【０１９２】
なお、メインＣＰＵ３１は、設定値１〜設定値６までの各設定値に関する情報を画像データ及び音データとして携帯電話１００に送信してもよい。この場合、パチスロ１は、設定値１〜設定値６までの各設定値に関する情報を報知する画像データ及び音データを携帯電話１００に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯電話１００のディスプレイ１０７、音声案内を利用して、当該パチスロ１において設定されている抽籤確率に関する設定値の情報を知ることができ、遊技者が遊技をするパチスロ１を選択する場合に、高い確率に設定されたパチスロ１を選択するヒントを得ることができる。
【０１９３】
この場合、携帯電話１００から遊技状態へ移項する抽籤確率の設定値に関する問い合わせがあると、パチスロ１は、複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する情報データ（当該パチスロ１の設定値が、６段階中どの段階にあるのかのヒント）を携帯電話１００に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯電話１００のディスプレイ１０７とヘッドホン１０１等を利用して、当該パチスロ１の抽籤確率に関する情報である設定値を知ることができ、遊技者が遊技をするパチスロ１を選択する場合に、高い確率に設定されたパチスロ１を選択するヒントを得ることができる。
【０１９４】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機（パチスロ１）は、情報を表示する表示手段（ディスプレイ１０７、イヤホンジャック１１３、ヘッドホン１０１等）を備えた携帯端末（携帯電話１００）と無線通信可能な遊技機であって、遊技に関する複数種類の情報データ（各演出内容を構成する演出データ、映像に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、遊技状態を報知する画像データ及び音データ、遊技操作方法に関する情報、遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータ）を記憶する記憶手段（サブＲＯＭ７５、サブＲＡＭ７６等）と、無線通信可能な送信手段（ブルートゥースモジュール９０）と、携帯端末からのアクセスがあると、記憶手段に記憶されている複数種類の情報データのいずれかの種類の情報データを携帯端末に送信するように送信手段を制御する無線通信制御手段（主制御回路７１、メインＣＰＵ３１、副制御回路７２、サブＣＰＵ７４）とを備えている。
【０１９５】
上記の構成によれば、携帯端末からのアクセスがあると、記憶手段に記憶されている複数種類の情報データのいずれかの種類の情報データを携帯端末に無線送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段を利用して、遊技に関する演出等を楽しむことができる。
【０１９６】
また、本実施形態の遊技機は、外部からの所定の操作に応じて抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態）の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路等）を備え、前記記憶手段は、複数種類の遊技状態を報知する情報データ（各演出内容を構成する演出データ、映像に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、遊技状態を報知する画像データ及び音データ）を記憶し、前記無線通信制御手段は、携帯端末から遊技状態に関する問い合わせがあると、現在実行されている遊技状態を報知する情報データを携帯端末に送信するように前記送信手段を制御する。
【０１９７】
上記の構成によれば、携帯端末から遊技状態に関する問い合わせがあると、現在実行されている遊技状態を報知する情報データを携帯端末に無線送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段を介して、現在の遊技状態を知ることができる。
【０１９８】
また、本実施形態の遊技機は、前記記憶手段は、遊技の操作を案内する情報データ（遊技操作方法に関する情報）を記憶し、前記無線通信制御手段は、前記携帯端末から前記遊技の操作に関する問い合わせがあると、前記遊技の操作を案内する情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御する。
【０１９９】
上記の構成によれば、携帯端末から遊技の操作に関する問い合わせがあると、遊技の操作を案内する情報データを携帯端末に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段（画像表示、音声案内等）を利用して、遊技の操作方法を知ることができる。
【０２００】
また、本実施形態の遊技機は、複数種類の遊技状態へ移項する抽籤確率を複数種類設定可能な抽籤確率設定手段（主制御回路７１、設定ボタン、抽籤確率設定装置等）を備え、前記記憶手段は、前記複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する情報データ（遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータ）を記憶し、前記無線通信制御手段は、前記複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する前記情報データを前記携帯端末に送信するように前記送信手段を制御するように構成してもよい。
【０２０１】
上記の構成によれば、遊技機は、複数種類の抽籤確率に関する情報を報知する情報データを携帯端末に送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯端末の表示手段（携帯画面、音声案内等）を利用して、当該遊技機において設定されている抽籤確率に関する情報を知ることができ、遊技者が遊技をする遊技機を選択する場合に、高い確率に設定された遊技機を選択するヒントを得ることができる。
【０２０２】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機（パチスロ１）は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０２０３】
例えば、本実施例では、情報データとは、基本的にパチスロ１に設けられたメインＲＯＭ３２、メインＲＡＭ３３、サブＲＯＭ７５、サブＲＡＭ７６、描画用ＲＡＭ８３及びオーディオＲＡＭ８７等の記憶装置に格納された遊技に関連するデータであり、各演出内容を構成する演出データ、映像に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、遊技状態を報知する画像データ及び音データ、遊技操作方法に関する情報、遊技状態へ移項する抽籤確率の各設定値に関連するデータとしている。しかし、これらに限らず、リアルタイムで更新される情報として、払い出しコイン数、総クレジット数、遊技可能回数カウンタ数又は、入賞可能回数カウンタに関する情報、現在の時刻情報等の情報データとしてもよい。
【０２０４】
この場合、携帯電話１００からのアクセスがあると、メインＲＯＭ３２、メインＲＡＭ３３、サブＲＯＭ７５、サブＲＡＭ７６、描画用ＲＡＭ８３及びオーディオＲＡＭ８７等の記憶装置に記憶されている払い出しコイン数、総クレジット数、遊技可能回数カウンタ数又は入賞可能回数カウンタに関する情報、現在の時刻情報等の情報データを携帯電話１００に無線送信することができる。これにより、遊技者は、所有する携帯電話１００のディスプレイ１０７・ヘッドホン１０１等の表示手段を利用して、遊技に関する各種情報を得つつ遊技を楽しむことができる。
【０２０５】
また、本実施例では、携帯電話１００に備わった表示手段をディスプレイ１０７、イヤホンジャック１１３、ヘッドホン１０１としているが、これに限らず、バイブ機能、ランプ機能を備えていてもよい。
【０２０６】
この場合、パチスロ１からの情報データと連動して、これらのバイブ機能、ランプ機能により演出及び各種報知を行うことができる。これにより、遊技者は、所有する携帯電話１００のバイブ機能、ランプ機能を利用して、遊技に関する演出等を楽しむことができる。
【０２０７】
本実施形態においては、本発明をパチスロ１に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン、ゲーミングマシン等）に適用することも可能である。
【０２０８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態におけるパチスロの内部構造を示す説明図である。
【図３】本実施の形態におけるパチスロが備える主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態におけるパチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態における携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態における図柄配置テーブルについての説明図である。
【図７】本実施の形態における図柄組合せテーブルについての説明図である。
【図８】本実施の形態におけるボーナス作動時テーブルについての説明図である。
【図９】本実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルについての説明図である。
【図１０】本実施の形態におけるＲＢ作動中用内部抽籤テーブルについての説明図である。
【図１１】本実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。
【図１２】本実施の形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルについての説明図である。
【図１３】本実施の形態における内部当籤役格納領域の構成についての説明図である。
【図１４】本実施の形態における持越役格納領域の構成についての説明図である。
【図１５】本実施の形態における作動中フラグ格納領域の構成についての説明図である。
【図１６】本実施の形態におけるメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１８】本実施の形態における内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１９】本実施の形態におけるリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】本実施の形態におけるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２１】本実施の形態におけるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２２】本実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２３】本実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２４】本実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。
【図２５】本実施の形態におけるサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２６】本実施の形態におけるブルートゥース接続処理のフローチャートである。
【図２７】本実施の形態における携帯電話側演出データ取得処理のフローチャートである。
【図２８】本実施の形態における遊技機側演出データ送信処理のフローチャートである。
【図２９】本実施の形態における音出力に関する設定変更の表示変遷図である。
【図３０】本実施の形態における現在の遊技状態に関する報知画面の表示変遷図である。
【図３１】本実施の形態における遊技操作方法に関する説明画面の表示変遷図である。
【符号の説明】
【０２１０】
１    パチスロ
３１  メインＣＰＵ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７４  サブＣＰＵ
７５  サブＲＯＭ
７６  サブＲＡＭ
９０  ブルートゥースモジュール
９１  ブルートゥースアンテナ
１００  携帯電話
１０１  ヘッドホン
１０７  ディスプレイ
１１３  イヤホンジャック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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