(57)【要約】【課題】複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタと、１又は複数の味方キャラクタと、を含むプレイヤキャラクタグループと、プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームにおいて、プレイヤキャラクタグループに属するキャラクタの組み合わせの多様性を、データ量の増大を抑制しつつ向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】操作対象選手取得部（３０）は、各プレイヤの操作対象選手の選手データを取得する。味方選手取得部（３２）は、各プレイヤの味方選手の選手データを取得する。ゲーム実行部（３６）は、各操作対象選手の選手データと、各味方選手の選手データと、に基づいて、操作対象チームと、対戦相手チームと、がサッカーの試合を行うゲームを実行する。【選択図】図１３
2010124906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得手段と、
前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得手段と、
前記操作対象キャラクタ取得手段により取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得手段により取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行手段は、
各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、
前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する味方キャラクタ選出手段と、
前記味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦に出場させる出場実行手段と、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記味方キャラクタ選出手段による選出を制御する制御手段と、を含むこと、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記味方キャラクタ選出手段は、
前記対戦の開始前に、前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する第１味方キャラクタ選出手段と、
前記第１味方キャラクタ選出手段により選出されていない味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する第２味方キャラクタ選出手段と、を含み、
前記出場実行手段は、
前記第１味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦の開始時から出場させる第１出場実行手段と、
前記第２味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタを、前記対戦に途中から出場させる第２出場実行手段と、を含み、
前記制御手段は、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記第２味方キャラクタ選出手段による選出を制御すること、
を特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、
各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、
前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する第１味方キャラクタ選出手段と、
前記第１味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦に出場させる出場実行手段と、
前記対戦の途中で、前記対戦に出場中の味方キャラクタのうちから１又は複数の味方キャラクタを選出する第２味方キャラクタ選出手段と、
前記第２味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタを前記対戦から退場させる退場実行手段と、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記第２味方キャラクタ選出手段による選出、又は前記退場実行手段による退場の実行を制御する制御手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数のプレイヤの各々が選んだ希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、
各操作対象キャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが選んだ希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタに関する前記パラメータの値を増加又は減少させる増減手段と、
をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、をさらに含み、
前記味方キャラクタ取得手段は、
前記役割設定手段により各操作対象キャラクタに役割が設定された後に、前記味方キャラクタのデータを取得し、
前記ゲーム装置は、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤに関して、前記味方キャラクタ取得手段による前記味方キャラクタのデータの取得を制御する制御手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得ステップと、
前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得ステップと、
前記操作対象キャラクタ取得ステップで取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得ステップで取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得手段、
前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得手段、
前記操作対象キャラクタ取得手段により取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得手段により取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタグループ又は対戦相手キャラクタと、が対戦を行う対戦ゲームがある。
【０００３】
例えば、複数のプレイヤに対応する複数の操作対象選手と、１又は複数の味方選手と、が属する操作対象チーム（プレイヤキャラクタグループに相当）が、対戦相手チーム（対戦相手キャラクタグループに相当）とサッカーの試合を行うサッカーゲームが知られている（下記特許文献１）。かかるサッカーゲームにおいて、各プレイヤは、操作対象チームの得点イベントを多く発生させることを目指して協力する。
【特許文献１】特開２００７−２５９９９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記サッカーゲームでは、予め用意された複数のサッカーチームのうちから選択された一のサッカーチームが操作対象チームとして用いられる。そのため、操作対象チームに属するサッカー選手の組み合わせは、予め用意された組み合わせに限られる。そのため、プレイヤは、操作対象チームに属するサッカー選手の組み合わせに関して物足りなさを感じる場合があった。
【０００５】
この点、操作対象チームに属するサッカー選手の組み合わせの多様性を向上させるために、予め用意しておくサッカーチームの数を多くすることが考えられる。しかしながら、この場合、多数のサッカーチームのデータを記憶しておく必要があり、データ量が増大してしまう場合がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタと、１又は複数の味方キャラクタと、を含むプレイヤキャラクタグループと、プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームにおいて、プレイヤキャラクタグループに属するキャラクタの組み合わせの多様性を、データ量の増大を抑制しつつ向上させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得手段と、前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得手段と、前記操作対象キャラクタ取得手段により取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得手段により取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得ステップと、前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得ステップと、前記操作対象キャラクタ取得ステップで取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得ステップで取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末などのコンピュータを機能させるプログラムであって、前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得手段、前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得手段、前記操作対象キャラクタ取得手段により取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得手段により取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明は、複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータが取得される。前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方キャラクタのデータが取得される。そして、操作対象キャラクタのデータと、味方キャラクタのデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームが実行される。本発明によれば、プレイヤキャラクタグループに属するキャラクタの組み合わせの多様性を、データ量の増大を抑制しつつ向上させることができるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する味方キャラクタ選出手段と、前記味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦に出場させる出場実行手段と、前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記味方キャラクタ選出手段による選出を制御する制御手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記味方キャラクタ選出手段は、前記対戦の開始前に、前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する第１味方キャラクタ選出手段と、前記第１味方キャラクタ選出手段により選出されていない味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する第２味方キャラクタ選出手段と、を含み、前記出場実行手段は、前記第１味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦の開始時から出場させる第１出場実行手段と、前記第２味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタを、前記対戦に途中から出場させる第２出場実行手段と、を含み、前記制御手段は、前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記第２味方キャラクタ選出手段による選出を制御するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、１又は複数の味方キャラクタを選出する第１味方キャラクタ選出手段と、前記第１味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦に出場させる出場実行手段と、前記対戦の途中で、前記対戦に出場中の味方キャラクタのうちから１又は複数の味方キャラクタを選出する第２味方キャラクタ選出手段と、前記第２味方キャラクタ選出手段により選出された１又は複数の味方キャラクタを前記対戦から退場させる退場実行手段と、前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記第２味方キャラクタ選出手段による選出、又は前記退場実行手段による退場の実行を制御する制御手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記複数のプレイヤの各々が選んだ希望役割を取得する希望役割取得手段と、各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、各操作対象キャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記操作対象キャラクタに設定された役割と、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが選んだ希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタに関する前記パラメータの値を増加又は減少させる増減手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、をさらに含み、前記味方キャラクタ取得手段は、前記役割設定手段により各操作対象キャラクタに役割が設定された後に、前記味方キャラクタのデータを取得し、前記ゲーム装置は、前記操作対象キャラクタに設定された役割と、該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤに関して、前記味方キャラクタ取得手段による前記味方キャラクタのデータの取得を制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［１．ゲームシステムの構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を複数含むゲームシステム４の構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム４は、プレイヤのゲーム装置２を複数含む。各ゲーム装置２は、ネットワークに接続されている。
【００１８】
［２．ゲーム装置］
ゲーム装置２は、例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話、及び携帯情報端末などである。図２は、本実施形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示す。同図に示すように、ゲーム装置２は、制御部６と、主記憶部８と、光ディスク再生部１０と、操作入力部１２と、通信インタフェース１４と、表示部１６と、音声出力部１８と、カードスロット２０と、を含む。なお、ゲーム装置２は、カードスロット２０を複数備えていてもよい。
【００１９】
制御部６は例えばマイクロプロセッサである。制御部６は、主記憶部８に読み出されたサッカーゲームのプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部８は、例えばＲＡＭである。主記憶部８には光ディスク２２（図２参照）から読み出された上記プログラムやメモリカード２４（図２参照）から読み出されたセーブデータが記憶される。また主記憶部８は情報処理の過程で必要となる各種データを記憶する。光ディスク再生部１０は、光ディスク２２に記憶された上記プログラムを読み取る。操作入力部１２は、ユーザが操作入力を行うためのユーザインタフェースである。操作入力部１２は、例えばコントローラである。通信インタフェース１４は、ゲーム装置２をネットワークに接続するためのインタフェースである。表示部１６は、制御部６の指示に従ってゲーム画面を出力する。表示部１６は、例えば家庭用テレビ、液晶モニタ等のディスプレイ装置である。音声出力部１８は、光ディスク２２から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音などの各種音声データを制御部６の指示に従って出力する。音声出力部１８は、例えばスピーカやヘッドホンなどである。カードスロット２０は、メモリカード２４に記憶されたセーブデータを読み取る。また、カードスロット２０は、制御部６の指示に従ってセーブデータをメモリカード２４に記憶する。
【００２０】
光ディスク２２は、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ（登録商標）−ＲＯＭなどであり、上記プログラムが記憶される。メモリカード２４は、例えばＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性メモリであり、セーブデータが記憶される。
【００２１】
［３．サッカーゲームのゲームモード］
ゲーム装置２では、制御部６が上記プログラムに従って動作することにより、サッカーゲームが提供される。このサッカーゲームには、ローカルモードと、ネットワーク対戦モードと、の２つのゲームモードが用意されている。プレイヤは、個々のゲーム装置２において、これらのゲームモードをプレイすることができる。
【００２２】
ローカルモードでは、プレイヤは、一人用のサッカーゲームをプレイすることができるようになっている。ローカルモードでは、プレイヤは、試合の回数を重ねていくことで新たな選手キャラクタを入手することができる。プレイヤの入手した選手キャラクタのデータ（以下、選手データと記載する）は、セーブデータとしてメモリカード２４に保存できるようになっており、プレイヤは選手キャラクタを収集していくことができる。また、プレイヤが、入手した選手キャラクタをサッカーゲームの試合において使用すると、選手キャラクタの能力が上昇するようになっており、プレイヤは、収集した選手キャラクタを成長させることができる。
【００２３】
一方、ネットワーク対戦モードでは、プレイヤは、ネットワークを介して他のゲーム装置２のプレイヤと一緒にサッカーゲームをプレイすることができるようになっている。具体的には、ネットワーク対戦モードでは、４人のプレイヤに対応する操作対象チーム（プレイヤキャラクタグループ）と、操作対象チームと対立する対戦相手チーム（対戦相手キャラクタグループ）と、でサッカーの試合（対戦）が行われるようになっている。各プレイヤは、自分の操作対象の選手キャラクタ（以下、操作対象選手と記載する）を操作することにより、操作対象チームの得点イベントを、対戦相手チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。
【００２４】
［４．サッカーの試合が開始されるまでの流れ］
以下、ネットワーク対戦モードにおいて、サッカーの試合が始まるまでの流れについて説明する。
【００２５】
ネットワーク対戦モードでは、まず、各プレイヤは所定操作を行い、図示しないネットワークゲーム管理装置に自身のゲーム装置２を通信接続させる。ネットワークゲーム管理装置は、サッカーの試合を開始するための前処理を行う。すなわち、ネットワークゲーム管理装置は、まず、該ネットワークゲーム管理装置に通信接続された複数のゲーム装置２のうちから４台のゲーム装置２を選択する。ここでは、ネットワーク管理装置により、プレイヤＰ１のゲーム装置２と、プレイヤＰ２のゲーム装置２と、プレイヤＰ３のゲーム装置２と、プレイヤＰ４のゲーム装置２と、が選択されたものとする。なお、以下、プレイヤＰ１〜プレイヤＰ４を特に区別しない場合、「プレイヤ」と記載する。
【００２６】
そして、ネットワークゲーム管理装置は、各プレイヤのゲーム装置２（ここでは、４台のゲーム装置２）のうちから一のゲーム装置２をゲームサーバ（ゲーム装置）として選択する。以下では、プレイヤＰ１のゲーム装置２がゲームサーバとして選択されたものとする。そして、ネットワークゲーム管理装置は、ゲームサーバ以外の３台のゲーム装置２のＩＰアドレスをゲームサーバに通知し、ゲームサーバのＩＰアドレスをゲームサーバ以外の３台のゲーム装置２に通知する。こうして、ゲームサーバと、各ゲーム装置２と、がネットワークを介して通信可能になる。
【００２７】
図３は、サッカーの試合が始まるまでの流れを示す図である。同図に示すように、「サッカーの試合が始まるまでの流れ」には、操作対象チームを作成するステップ（Ｓ１０１〜Ｓ１０２）と、試合開始から出場する１１人の選手キャラクタ（以下、先発出場選手と記載する）を決定するステップＳ１０３と、サッカーの試合を開始するステップＳ１０４と、が含まれる。操作対象チームを作成するステップ（Ｓ１０１〜Ｓ１０２）により、操作対象チームを構成する２３人の選手キャラクタが決定される。また、先発出場選手を決定するステップＳ１０３により、４人の操作対象選手を含む１１人の先発出場選手が選出される。
【００２８】
まず、操作対象チームを作成するステップ（Ｓ１０１〜Ｓ１０２）について説明する。
【００２９】
［４−１．操作対象選手の選択：Ｓ１０１］
Ｓ１０１のステップでは、各ゲーム装置２（ゲームサーバを含む）のプレイヤは、自分が集めた複数の選手キャラクタのうちのいずれかを操作対象選手として選択する。例えば、自分が最も気に入っている選手キャラクタを各プレイヤは選択する。
【００３０】
具体的には、ゲームサーバの制御部６（操作対象キャラクタ取得手段）が、ゲームサーバとして選択されていない各ゲーム装置２（プレイヤＰ２〜Ｐ４のゲーム装置２）に操作対象選手の選択要求を送信する。操作対象選手の選択要求を受信したゲーム装置２は、メモリカード２４に記憶される選手データに基づいてプレイヤが集めた選手キャラクタのリスト（以下、「選手リスト」と記載する）をゲーム画面に提示し、一の操作対象選手を選択することをプレイヤに指示する。また、プレイヤが操作対象選手に担当させたい一のポジション（以下、「希望ポジション」と記載する）も選択させる。
【００３１】
同様に、ゲームサーバ（プレイヤＰ１のゲーム装置２）の制御部６（操作対象キャラクタ取得手段）も、操作対象選手や希望ポジションをプレイヤに選択させる。
【００３２】
ここで、上記「ポジション」について説明する。ポジションとは、サッカーチームにおいて、選手キャラクタが受け持つ役割の種類を意味する。本実施形態の場合、ポジションが１１種ある。
【００３３】
具体的には、主に攻撃を受け持つ役割のポジションとして、ＣＦ（センターフォワード）、ＳＴ（セカンドトップ）、及びＷＧ（ウイング）の３つのポジションがある。以下、これらのポジションを特に区別しない場合、これらのポジションをＦＷ（フォワード）と記載する。また、主に守備を受け持つ役割のポジションとして、ＣＢ（センターバック）及びＳＢ（サイドバック）がある。以下、これらのポジションを特に区別しない場合、これらのポジションをＤＦ（ディフェンダー）と記載する。さらに、ＦＷの選手キャラクタやＤＦの選手キャラクタを支援する役割のポジションとして、上述のＣＭＦ（セントラルミッドフィルダー）、ＳＭＦ（サイドミッドフィルダー）、ＯＭＦ（オフェンシブミッドフィルダー）、ＷＢ（ウイングバック）、及びＤＭＦ（ディフェンシブミッドフィルダー）の５つのポジションがある。以下、これらのポジションを特に区別しない場合、これらのポジションをＭＦ（ミッドフィルダー）と記載する。最後に、ＧＫ（ゴールキーパー）のポジションがある。なお、本実施形態の場合、プレイヤは、ＦＷのポジションとＭＦのポジションの合計８種のポジションのうちから希望ポジションを選択する。
【００３４】
ゲームサーバとして選択されていない各ゲーム装置２の制御部６は、操作対象選手及び希望ポジションが選択されると、操作対象選手の選手データをメモリカード２４から読み出し、希望ポジションのＩＤとともにゲームサーバに送信する。
【００３５】
ゲームサーバの制御部６（操作対象キャラクタ取得手段）は、ゲームサーバとして選択されていない各ゲーム装置２（プレイヤＰ２〜Ｐ４のゲーム装置２）から、各プレイヤＰ２〜Ｐ４の操作対象選手の選手データと、各プレイヤＰ２〜Ｐ４の希望ポジションのＩＤと、を受信すると、該選手データと該ＩＤとを関連付けて主記憶部８（パラメータ記憶手段）に記憶する。また、ゲームサーバ（プレイヤＰ１のゲーム装置２）の制御部６は、プレイヤＰ１が選択した操作対象選手の選手データをメモリカード２４から読み出し、プレイヤＰ１が選択した希望ポジションのＩＤと関連付けて主記憶部８（パラメータ記憶手段）に記憶する。
【００３６】
なお、以下の説明で「プレイヤの操作対象選手」とは、該プレイヤにより選択された操作対象選手のことを意味する。例えば、「プレイヤＰ１の操作対象選手」とは、プレイヤＰ１により選択された操作対象選手を意味することとなる。また、以下の説明で「操作対象選手の希望ポジション」とは、その操作対象選手を選択したプレイヤにより選択された希望ポジションのことを意味する。
【００３７】
［４−２．味方選手の選択：Ｓ１０２］
Ｓ１０２のステップでは、各プレイヤは、選手リストのうちからさらに複数人の選手キャラクタを選択する。例えば、各プレイヤは、操作対象選手の次に気に入っている４人の選手キャラクタを選択する。以下、Ｓ１０２のステップで選択される選手キャラクタのことを「味方選手」と呼ぶ。
【００３８】
具体的には、ゲームサーバの制御部６（味方キャラクタ取得手段）が、ゲームサーバとして選択されていない各ゲーム装置２（プレイヤＰ２〜Ｐ４のゲーム装置２）に味方選手の選択要求を送信する。味方選手の選択要求を受信した各ゲーム装置２は、選手リストから４人の味方選手を選択することをプレイヤに指示する。同様に、ゲームサーバ（プレイヤＰ１のゲーム装置２）の制御部６（味方キャラクタ取得手段）も、４人の味方選手の選択をプレイヤＰ１に指示する。
【００３９】
本実施形態の場合、各プレイヤは、選手リストから、ＦＷのポジションを担当させたい味方選手（以下、ＦＷの味方選手と記載する）、ＭＦのポジションを担当させたい味方選手（以下、ＭＦの味方選手と記載する）、ＤＦのポジションを担当させたい味方選手（以下、ＤＦの味方選手と記載する）、及びＧＫのポジションを担当させたい味方選手（以下、ＧＫの味方選手と記載する）を、一人ずつ選択する。なお、以下、「プレイヤの味方選手」とは、そのプレイヤにより選択された味方選手を意味する。
【００４０】
ゲームサーバとして選択されていない各ゲーム装置２は、４人の味方選手が選択されると、各味方選手の選手データをメモリカード２４から読み出し、該味方選手の希望ポジションのＩＤとともにゲームサーバに送信する。具体的には、ＦＷの味方選手の選手データをゲームサーバに送信する場合は、ＦＷのＩＤを送信する。また、ＭＦの味方選手の選手データをゲームサーバに送信する場合は、ＭＦのＩＤを送信する。また、ＤＦの味方選手の選手データをゲームサーバに送信する場合は、ＤＦのＩＤを送信する。また、ＧＫの味方選手の選手データをゲームサーバに送信する場合は、ＧＫのＩＤを送信する。
【００４１】
ゲームサーバの制御部６（味方キャラクタ取得手段）は、ゲームサーバとして選択されていない各ゲーム装置２（プレイヤＰ２〜Ｐ４のゲーム装置２）から、各プレイヤＰ２〜Ｐ４の味方選手の選手データと、各プレイヤＰ２〜Ｐ４の味方選手の希望ポジションのＩＤと、を受信し、主記憶部８に記憶する。また、ゲームサーバ（プレイヤＰ１のゲーム装置２）の制御部６（味方キャラクタ取得手段）は、プレイヤＰ１の味方選手の選手データをメモリカード２４から読み出し、該味方選手の希望ポジションのＩＤとともに主記憶部８に記憶する。
【００４２】
Ｓ１０１及びＳ１０２のステップにより、４人の操作対象選手及び１６人の味方選手の合計２０人の選手キャラクタの選手データが、ゲームサーバの主記憶部８に記憶されることとなる。ゲームサーバの制御部６は、これら２０人の選手キャラクタの選手データの他に、予め用意された３人の味方選手の選手データを光ディスク２２から読み出し、操作対象チームに属する２３人の選手キャラクタの選手データを取得する。
【００４３】
また、ゲームサーバの制御部６は、対戦相手チームに属する２３人の選手キャラクタの選手データを光ディスクから読み出す。以下、対戦相手チームに属する選手キャラクタのことを対戦相手選手と呼ぶ。
【００４４】
上記のように、このサッカーゲームでは、各プレイヤの収集した選手キャラクタによってチームを構成するため、ネットワーク対戦モードをプレイする４人のプレイヤの組み合わせが変化すれば、操作対象チームに属する選手キャラクタも変化することとなる。そのため、操作対象チームに属する選手キャラクタの組み合わせの多様性が向上する。
【００４５】
また、このサッカーゲームでは、各プレイヤがローカルモードにおいて収集した選手キャラクタが味方選手となるので、各プレイヤは自分の収集した選手キャラクタを他のプレイヤに紹介することができる。そのため、選手キャラクタの収集に関するインセンティブをプレイヤに与えることができる。
【００４６】
なお、操作対象チームに属する選手キャラクタの組み合わせの多様性を向上させる方法として、操作対象チームとしてプレイヤが選択しうるチームの候補を予め多数用意しておくことも考えられる。しかしながら、この場合、チーム数が増えることによってデータ量も増大してしまう。
【００４７】
これに対して本実施形態によれば、プレイヤが選択しうるチームの候補を予め用意する必要がないので、データ量を増やすことなく、操作対象チームに属する選手キャラクタの組み合わせの多様性の向上が実現される。
【００４８】
ゲームサーバの制御部６は、合計４６人の選手キャラクタの選手データに基づき、サッカーゲームを実行する。なお、本実施形態の場合、選手データには、選手キャラクタの各種能力の高さを示す数値や、選手キャラクタの容姿を示すデータなど、が含まれる。例えば、選手キャラクタの能力には、以下に示すものがある。
１．体力
２．走力
３．キック力
４．連携度
【００４９】
「体力」は、選手キャラクタの体力を示す。「走力」は、選手キャラクタの走る速さを示す。「キック力」は、選手キャラクタがサッカーボールを蹴る力を示す。「連携度」は、他の選手キャラクタと連携する能力を示す。各能力の数値が大きいほど、該能力が高いことを示す。
【００５０】
［４−３．先発出場選手の決定：Ｓ１０３］
次に、Ｓ１０３のステップについて説明する。Ｓ１０３のステップでは、ゲームサーバにて処理が行われ、試合に開始時から出場する１１人の先発出場選手が決定される。本実施形態では、プレイヤＰ１〜Ｐ４が操作する４人の操作対象選手と、光ディスク２２から読み出される予め用意された３人の味方選手と、が必ず先発出場選手として選出されるようになっている。そのため、Ｓ１０３のステップでは、残り４人の先発出場選手を、操作対象チームに含まれる１６人の「プレイヤの味方選手」のうちから選出する。以下、Ｓ１０３のステップにおいてゲームサーバにて実行される処理について図４及び図５のフロー図を参照しながら説明する。
【００５１】
まず、ゲームサーバの制御部６は、図６に示す第１フォーメーションテーブルに記憶される複数種のフォーメーションのうちから、操作対象チームが試合において採用する一のフォーメーションを選択する（Ｓ２０１）。ここで、「フォーメーション」とは、試合に出場する１１人の選手キャラクタの陣形である。各フォーメーションでは、各ポジションを担当する選手キャラクタの人数配分が予め決まっている（図６参照）。以下、Ｓ２０１のステップで選択されるフォーメーションのことを実フォーメーションと呼ぶ。
【００５２】
図６は、上記第１フォーメーションテーブルの記憶内容の一例を示す図である。第１フォーメーションテーブルは、光ディスク２２に予め記憶される。同図に示すように、第１フォーメーションテーブルは、フォーメーションフィールドと、各ポジションのポジションフィールドと、を含む。フォーメーションフィールドには、各フォーメーションの種別が記憶される。各ポジションのポジションフィールドには、各フォーメーションにおいて該ポジションを担当する選手キャラクタの定員数が記憶される。例えば、「３−４−３Ａ」のフォーメーションにおいてＣＦの定員数は１人である。
【００５３】
なお、図６に示すフォーメーション以外のフォーメーション、例えば以下に示すようなフォーメーションは存在しない。
１．ＦＷのポジションを担当する選手キャラクタが４人以上存在するフォーメーション
２．ＣＦのポジションを担当する選手キャラクタが３人以上存在するフォーメーション
３．ＳＴのポジションを担当する選手キャラクタが２人以上存在するフォーメーション
【００５４】
本実施形態の場合、ゲームサーバの制御部６（役割設定手段）は、Ｓ２０１のステップにおいて図５に示す処理を実行することにより、実フォーメーションを選択する。具体的には、ゲームサーバの制御部６は、ポジションごとに、そのポジションを希望ポジションとしている操作対象選手の人数（以下、希望者数と記載する）を算出する（Ｓ３０１）。そして、第１フォーメーションテーブルを参照し、すべてのポジションで希望者数が定員数以下になっているフォーメーションがあるか否かを判定する（Ｓ３０２）。そして、すべてのポジションで希望者数が定員数以下になっているフォーメーションがある場合（Ｓ３０２のＹ）、すべてのポジションで希望者数が定員数以下になっているフォーメーションのうちの一を実フォーメーションとして選択する（Ｓ３０３）。
【００５５】
一方、すべてのポジションで希望者数が定員数以下になっているフォーメーションがない場合（Ｓ３０２のＮ）、ゲームサーバの制御部６は、図７に示す第２フォーメーションテーブルに基づいて実フォーメーションを選択する（Ｓ３０４）。例えば、プレイヤＰ１及びプレイヤＰ２の操作対象選手の希望ポジションがＳＴであり、プレイヤＰ３の操作対象選手の希望ポジションがＣＦであり、プレイヤＰ４の操作対象選手の希望ポジションがＤＭＦである場合を例（以下、具体例Ｘと記載する）として取り上げる。この場合、２人の操作対象選手がＳＴを希望ポジションとしているので、ＳＴのポジションの希望者数は２となる。図６に示すように、ＳＴのポジションの定員数が２以上であるフォーメーションはないので、ゲームサーバの制御部６は、Ｓ３０４のステップに進むことになる。
【００５６】
図７は、上記第２フォーメーションテーブルの記憶内容を示す図である。第２フォーメーションテーブルは、光ディスク２２に予め記憶される。同図に示すように、第２フォーメーションテーブルは、選択条件フィールドと、フォーメーションフィールドと、を含む。選択条件フィールドには、各操作対象選手の希望ポジションの組み合わせに関する選択条件が記憶される。フォーメーションフィールドには、第１フォーメーションテーブルに記憶されるフォーメーションの一部の種別が記憶される。
【００５７】
本実施形態の場合、Ｓ３０４のステップでは、ゲームサーバの制御部６は、各操作対象選手の希望ポジションの組み合わせが各選択条件を満足するか否かを判定することにより、各操作対象選手の希望ポジションの組み合わせが満足する選択条件を特定する。そして、ゲームサーバの制御部６（役割設定手段）は、各操作対象選手の希望ポジションの組み合わせが満足する選択条件に関連づけられたフォーメーションを実フォーメーションとして選択する。例えば、具体例Ｘの場合、図７に示すように選択条件２が満足されるので、「３−４−３Ａ」のフォーメーションが選択される。
【００５８】
Ｓ２０１のステップにより実フォーメーションが選択されると、ゲームサーバの制御部６は、第１フォーメーションテーブルを参照して、各操作対象選手に担当ポジションを設定する（Ｓ２０２）。具体的には、原則として、操作対象選手にその希望ポジションを担当ポジションとして設定する。但し、操作対象選手の希望ポジションが実フォーメーションに含まれない場合は、ＦＷのポジションやＭＦのポジションのうちからランダムに選択したポジションを担当ポジションとして操作対象選手に設定する。
【００５９】
例えば、具体例Ｘの場合、上述のように、実フォーメーションは「３−４−３Ａ」のフォーメーションとなる。この場合、プレイヤＰ３の操作対象選手の希望ポジション「ＣＦ」は実フォーメーションに含まれるので、該操作対象選手には担当ポジション「ＣＦ」が設定される。一方、プレイヤＰ１の操作対象選手の希望ポジション「ＳＴ」は実フォーメーションに含まれないので、この操作対象選手には、「ＷＧ」、「ＯＭＦ」及び「ＳＭＦ」のいずれかが設定される。Ｓ２０２のステップの結果、各操作対象選手に担当ポジションが設定される。
【００６０】
そして、ゲームサーバの制御部６（制御手段、増減手段）は、希望ポジションと異なる担当ポジションが設定された操作対象選手の選手データを更新し、該選手データに含まれる「体力」、及び「連携度」の数値を増加させる（Ｓ２０３）。また、「希望ポジションが担当ポジションと異なる操作対象選手を操作するプレイヤ」の味方選手の選手データに含まれる「体力」、及び「連携度」の数値を増加させる。なお、このＳ２０３のステップの意義については、後述する。
【００６１】
次に、ゲームサーバの制御部６は、光ディスク２２から読み出された３人の味方選手を除く１６人の味方選手から、先発出場選手となる４人の味方選手を選出する（Ｓ２０４）。味方選手の選出は、操作対象選手に設定された担当ポジションと希望ポジションとの比較結果に基づいて制御される。
【００６２】
例えば、「希望ポジションと担当ポジションが異なる操作対象選手」が存在しない場合は、各プレイヤの味方選手を一人ずつ選出する。
【００６３】
一方、「希望ポジションと担当ポジションが異なる操作対象選手」が存在する場合は、「希望ポジションと担当ポジションが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ」（以下、優先プレイヤと記載する）の味方選手が、「希望ポジションと担当ポジションが同じ操作対象選手を操作するプレイヤ」（以下、非優先プレイヤと記載する）の味方選手よりも多く先発出場選手として選出されるようにする。先発出場選手として選出される優先プレイヤの味方選手の数を、先発出場選手として選出される非優先プレイヤの味方選手の数よりも多くすることにより、優先プレイヤの味方選手が優先的に選出される。例えば、具体例Ｘの場合、優先プレイヤに当たるプレイヤＰ１の味方選手が２人選出されるともに、同じく優先プレイヤに当たるプレイヤＰ２の味方選手が２人選出されることとなる。一方、非優先プレイヤに当たるプレイヤＰ３，Ｐ４の味方選手は先発出場選手として１人も選出されないこととなる。
【００６４】
なお、すべてのプレイヤが非優先プレイヤである場合、ゲームサーバの制御部６は、各プレイヤの味方選手を一人ずつ選出する。
【００６５】
以上が、Ｓ１０３のステップの詳細である。Ｓ１０３のステップの結果、４人の操作対象選手と、４人の「プレイヤの味方選手」と、光ディスク２２から読み出された３人の味方選手と、を含む１１人の先発出場選手が決定される。なお、ゲームサーバの制御部６は、４人の操作対象選手以外の７人の先発出場選手に担当ポジションを設定することも行う。例えば、各味方選手には、担当ポジションとして、その味方選手の希望ポジションを設定する。
【００６６】
ところで、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定された場合、その操作対象選手を操作するプレイヤはそのことに関して不満を感じる場合がある。
【００６７】
この点、このサッカーゲームでは、先発出場選手として、優先プレイヤの味方選手が非優先プレイヤの味方選手よりも多く選出される。すなわち、優先プレイヤの味方選手が優先的に先発出場選手として選ばれることにより、優先プレイヤに満足感を与え、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定された場合の不満を緩和するように図られている。
【００６８】
［４−４．試合の開始：Ｓ１０４］
Ｓ１０４のステップでは、サッカーの試合が開始される。本実施形態の場合、ゲームサーバの制御部６は、対戦相手チームの先発出場選手を決定した上で、試合を制御するための基礎となる基礎データを生成する。
【００６９】
図８は、上記基礎データの一例を示す図である。同図に示すように、基礎データは、４６人の選手キャラクタの各々と、その選手キャラクタに関するデータと、を関連づけてなるテーブルである。基礎データは、選手フィールドと、チームフィールドと、出場フィールドと、選手種別フィールドと、所有プレイヤフィールドと、を含む。
【００７０】
選手フィールドには、各選手キャラクタのＩＤが格納される。例えば、選手キャラクタのＩＤとしてその選手キャラクタの選手データのＩＤが用いられる。本実施形態の場合、選手ＩＤの値が「１」から「２３」の選手キャラクタが操作対象チームに属する選手キャラクタを示し、選手ＩＤの値が「２４」から「４６」の選手キャラクタが対戦相手チームに属する選手キャラクタを示す。チームフィールドには、各選手キャラクタの所属するチームを示すチームフラグが格納される。本実施形態の場合、選手キャラクタが操作対象チームに属している場合には、「０」が格納され、選手キャラクタが対戦相手チームに属している場合には「１」が格納される。なお、以下、対戦相手チームに属する選手キャラクタのことを対戦相手選手と呼ぶ。
【００７１】
出場フィールドには、各選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを示す出場フラグが格納される。例えば、出場フラグの値が「０」である場合、選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示し、出場フラグの値が「１」である場合、選手キャラクタが試合に出場していることを示す。出場フラグの値が「２」である場合は、選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。出場フラグの値が「２」の選手キャラクタは、再度試合に出場することはできない。出場フラグの値は、試合の途中で選手キャラクタが試合に途中出場したり試合から退場したりすると、更新される。なお、以後、出場フラグの値が「０」である選手キャラクタのことを、「試合に出場していない選手キャラクタ」と記載する。選手種別フィールドには、各選手キャラクタの種別を示すデータが格納される。本実施形態の場合、選手種別フィールドには、「Ｐ」、「Ｆ」及び「Ｅ」のいずれかが格納される。「Ｐ」は、選手キャラクタが「操作対象選手」であることを示し、「Ｆ」は、選手キャラクタが「味方選手」であることを示し、「Ｅ」は、選手キャラクタが「対戦相手選手」であることを示す。所有プレイヤフィールドには、各選手キャラクタがプレイヤの所有する選手キャラクタであるか、又は光ディスク２２に予め用意されていた選手キャラクタであるかを示すデータが格納される。本実施形態の場合、選手キャラクタがプレイヤの所有する選手キャラクタである場合には、その選手キャラクタを所有するプレイヤのＩＤが格納される。
【００７２】
なお、基礎データは、これらのデータの他にも、例えば、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を特定するためのデータや実フォーメーションの名称などを含む。
【００７３】
基礎データを生成すると、ゲームサーバの制御部６は、試合を開始する。
【００７４】
［５．試合の説明］
試合期間中は、各ゲーム装置２（ゲームサーバを含む）の主記憶部８に共通の仮想３次元空間が構築される。仮想３次元空間には、互いに直交する３つの座標軸が設定され、各軸方向の座標値により仮想３次元空間内の位置が特定される。また、仮想３次元空間には、試合に出場している操作対象チームの選手キャラクタを示す１１体のオブジェクト、試合に出場している対戦相手チームの選手キャラクタを示す１１体のオブジェクト、サッカーボール（移動物体）を示すオブジェクト、サッカーフィールドを示すオブジェクト、操作対象チームのゴールを示すオブジェクト、対戦相手チームのゴールを示すオブジェクト、などが配置される。サッカーボールが一方のチームのゴールまで移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００７５】
また、仮想３次元空間には、仮想カメラが配置される。仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表すゲーム画面が各ゲーム装置２の表示部１６に表示される。図９に、各ゲーム装置２の表示部１６に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【００７６】
本実施形態の場合、各ゲーム装置２の主記憶部８に、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが記憶されることで、仮想３次元空間の共通化が実現される。
【００７７】
図１０は、ゲーム状況データの記憶内容を示す図である。同図に示すように、ゲーム状況データは、試合に出場している２２人の選手キャラクタの各々と、その選手キャラクタの状態を示すデータと、を関連づけてなるテーブルである。ゲーム状況データは、選手フィールドと、操作対象フィールドと、ポジションフィールドと、ボール保持フィールドと、位置フィールドと、移動方向フィールドと、姿勢フィールドと、動作フィールドと、疲労度フィールドと、を含む。
【００７８】
選手フィールドには、各選手キャラクタのＩＤが格納される。操作対象フィールドには、各選手キャラクタが操作対象選手であるか否かを示すデータが格納される。本実施形態の場合、選手キャラクタが操作対象選手である場合には、その選手キャラクタを操作するプレイヤのＩＤが格納される。ポジションフィールドには、各選手キャラクタに設定された担当ポジションのＩＤが格納される。ボール保持フィールドには、各選手キャラクタがサッカーボールを保持している状態にあるか否かを示すデータが格納される。本実施形態の場合、選手キャラクタがサッカーボールを保持している状態に場合は「１」が格納され、選手キャラクタがサッカーボールを保持していない場合は「０」が格納される。位置フィールドには、各選手キャラクタの現在の位置を示すデータが格納される。移動方向フィールドには、各選手キャラクタの現在の移動方向を示すデータが格納される。姿勢データには、各選手キャラクタの現在の姿勢を示すデータが格納される。動作フィールドには、各選手キャラクタが現在行っている動作の種別を示すデータが格納される。疲労度フィールドには、各選手キャラクタの現在の疲労度を示す数値が格納される。なお、試合の開始時点では、各選手キャラクタの疲労度フィールドに初期値「０」が格納される。ゲーム状況データは、これらのデータの他にも、仮想カメラの現在の位置や視線方向を示すデータや、サッカーボールの現在の位置、移動方向、及び移動速度を示すデータなども含む。
【００７９】
各プレイヤは、ゲーム画面を見ながら操作入力部１２を用いて操作入力を行い、自身の操作対象選手を操作する。本実施形態では、ゲームサーバ以外の各ゲーム装置２（プレイヤＰ２〜Ｐ４のゲーム装置２）は、プレイヤＰ２〜Ｐ４の操作内容をゲームサーバに送信する。ゲームサーバ（プレイヤＰ１のゲーム装置２）の制御部６は、他の各ゲーム装置２から送信された操作内容や、プレイヤＰ１の操作内容や、試合に出場している選手キャラクタの選手データなど、に基づいてゲーム状況データを所定時間間隔で更新し、ゲーム状況データを各ゲーム装置２に送信する。こうして、各ゲーム装置２（ゲームサーバを含む）で仮想３次元空間が共通化される。
【００８０】
各操作対象選手は、プレイヤの操作内容に従って、仮想３次元空間内を移動したり、シュート動作を行ったり、パス動作を行ったりする。
【００８１】
味方選手及び対戦相手選手は、所定のアルゴリズムに従って自律的に動作する。例えば、サッカーボールを保持している味方選手に操作対象選手が近づくと、該味方選手は該操作対象選手に向けてサッカーボールを蹴りだす。以下、味方選手が操作対象選手に向けてサッカーボールを蹴りだすことを、「操作対象選手へのパス」と記載する。
【００８２】
味方選手が「操作対象選手へのパス」を行うと、ゲームサーバの制御部６は、操作対象選手の「連携度」に基づいてサッカーボールの移動方向を決定した後、決定した移動方向へサッカーボールを移動させる。図１１は、サッカーボールの移動方向を決定する方法を説明するための図である。本実施形態では、サッカーボールの移動方向を決定する場合、サッカーボール又は味方選手の位置Ｐから操作対象選手の位置Ｑを望む方向Ｒと、サッカーボールの移動方向Ｓと、のなす角度θを決定する。この際、操作対象選手の「連携度」と角度θとを対応づけたテーブルが光ディスク２２から読み出され、操作対象選手の「連携度」に対応付けられた角度θがこのテーブルから取得される。なお、上記のテーブルでは、例えば、操作対象選手の「連携度」を示す数値が大きいほど角度θが小さくなるように設定される。図１１に示すように、角度θが大きいほど、操作対象選手へのパスの精度が低くなり、操作対象選手はサッカーボールを受け取るために多くの距離を移動しなければならなくなる。その結果、操作対象選手がサッカーボールを受け取ることができなくなる可能性が高まり、操作対象選手へのパスが失敗となることもある。
【００８３】
ところで、上述したように、希望ポジションとは異なる担当ポジションが設定された操作対象選手（優先プレイヤの操作対象選手）の「連携度」が増加する（図４のＳ２０３）。そのため、味方選手により「優先プレイヤの操作対象選手へのパス」が行われた場合の角度θは小さくなりやすい。その結果、優先プレイヤの操作対象選手へのパスの精度が上がりやすくなり、優先プレイヤは満足感を得られるようになる。この点からも、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定されたことに関するプレイヤの不満を緩和するよう図ることができる。
【００８４】
また、ゲームサーバの制御部６は、試合中、所定時間間隔で、試合に出場している選手キャラクタの「疲労度」を増加する。具体的には、ゲームサーバの制御部６は、試合に出場している選手キャラクタの「体力」に基づいて加算値Δを決定し、加算値Δを該選手キャラクタの「疲労度」に加算する。本実施の形態の場合、ゲームサーバの制御部６（制御手段）は、選手キャラクタの「体力」と加算値Δとを対応づけたテーブルを光ディスク２２から読み出し、選手キャラクタの「体力」に対応付けられた加算値Δをこのテーブルから取得する。なお、このテーブルでは、例えば、「体力」を示す数値が大きいほど、加算値Δが小さくなるように設定される。「体力」を示す数値が大きいほど加算値Δが小さくなるように設定されている結果、選手キャラクタの「体力」が大きいほど該選手キャラクタの「疲労度」の増加速度が遅くなる。
【００８５】
いずれかの選手キャラクタの「疲労度」が基準疲労度に達した場合、選手交代イベントが発生する。以下、「疲労度」が基準疲労度に達した状態を、「疲労状態」と記載する。選手交代イベントが発生すると、ゲームサーバの制御部６は、疲労状態になった選手キャラクタを選択し、試合から退場させる。そして、退場させた選手キャラクタと同じチームに属する選手キャラクタのうちから試合に出場していない一の選手キャラクタを選出し、試合に途中出場させる。
【００８６】
図１２は、操作対象チームに属する選手キャラクタが疲労状態になった場合に発生する選手交代イベントにおいて、ゲームサーバにて実行される処理を示すフロー図である。この処理では、まずゲームサーバの制御部６（退場実行手段）は、疲労状態になった選手キャラクタを試合から退場させる（Ｓ４０１）。具体的には、ゲームサーバの制御部６は、疲労状態になった選手キャラクタの出場フラグを「１」から「２」に更新する。そして、ゲームサーバの制御部６（第２選出手段）は、Ｓ４０２〜Ｓ４０４のステップにより、試合に出場していない味方選手（出場フラグの値が「０」の味方選手）のうちから一の味方選手を選出する。味方選手の選出は、操作対象選手に設定された担当ポジションと希望ポジションとの比較結果に基づいて制御される。
【００８７】
すなわち、ゲームサーバの制御部６は、基礎データを参照して希望ポジションと異なる担当ポジションが設定された操作対象選手が存在するか否かを判定することにより、優先プレイヤが存在するか否かを判定する（Ｓ４０２）。優先プレイヤが存在しない場合、すなわち、希望ポジションと異なる担当ポジションが設定された操作対象選手が存在しない場合（Ｓ４０２のＮ）、試合に出場していない全味方選手のうちから一の味方選手を選出する（Ｓ４０３）。例えば、乱数に基づいて味方選手を選出する。そして、Ｓ４０５のステップに進む。
【００８８】
一方、優先プレイヤが存在する場合、すなわち、希望ポジションと異なる担当ポジションが設定された操作対象選手が存在する場合（Ｓ４０２のＹ）、ゲームサーバの制御部６は、「優先プレイヤの味方選手」のうちから試合に出場していない一の味方選手を選出する（Ｓ４０４）。
【００８９】
そして、ゲームサーバの制御部６は、Ｓ４０３又はＳ４０４のステップで選出した味方選手を、試合に途中出場させる（Ｓ４０５）。具体的には、試合に途中出場させる選手キャラクタの出場フラグを「０」から「１」に更新する。
【００９０】
上述したように、優先プレイヤが存在する場合、Ｓ４０４のステップにおいて優先プレイヤの味方選手が選出され、試合に途中出場することになる。そのため、優先プレイヤの味方選手が優先的に試合に途中出場することになる。その結果として、優先プレイヤの味方選手が試合に出場する機会が増え、優先プレイヤが満足感を得られるようになる。この点からも、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定されたことに関するプレイヤの不満を緩和するよう図ることができる。
【００９１】
また、上述したように、操作対象選手に希望ポジションとは異なる担当ポジションが設定された場合、該操作対象選手を操作するプレイヤ（すなわち、優先プレイヤ）が所有する味方選手の「体力」が増加する（図４のＳ２０３）。その結果、優先プレイヤの味方選手の疲労度が増加する速度が遅くなる。そのため、優先プレイヤの味方選手が疲労状態になりにくくなる。その結果、優先プレイヤの味方選手が試合に出場する機会が多くなり、プレイヤが満足感を得られるようになる。この点からも、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定されたことに関するプレイヤの不満を緩和するよう図ることができる。
【００９２】
試合期間の終了タイミングが到来すると、ゲームサーバの制御部６は、試合を終了する。
【００９３】
［６．機能ブロック］
図１３は、ゲームサーバにおいて実現される機能のうち主に本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲームサーバは、操作対象選手取得部３０と、味方選手取得部３２と、ゲームデータ記憶部３４と、ゲーム実行部３６と、を含む。これらの機能は、ゲームサーバの制御部６が上記プログラムに従って動作することにより実現される。
【００９４】
［６−１．操作対象選手取得部］
操作対象選手取得部３０（操作対象キャラクタ取得手段）は、制御部６と通信インタフェース１４とを主として実現される。操作対象選手取得部３０は、複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象選手の選手データを取得し、ゲームデータ記憶部３４（主記憶部８）に記憶させる。本実施形態の場合、操作対象選手取得部３０は、プレイヤＰ２〜Ｐ４の各々の操作対象選手の選手データをゲーム装置２から受信して取得し、プレイヤＰ１の操作対象選手の選手データを、メモリカード２４から読み出して取得する（図３のＳ１０１）。
【００９５】
［６−２．味方選手取得部］
味方選手取得部３２（味方キャラクタ取得手段）は、制御部６と通信インタフェース１４とを主として実現される。味方選手取得部３２は、各プレイヤについて、該プレイヤが入手した複数の選手キャラクタのうちから該プレイヤにより選択された１又は複数の味方選手の選手データを取得し、ゲームデータ記憶部３４（主記憶部８）に記憶させる。本実施形態の場合、味方選手取得部３２は、プレイヤＰ２乃至プレイヤＰ４の各々の味方選手の選手データを受信して取得し、プレイヤＰ１の味方選手の選手データをメモリカード２４から読み出して取得する（図３のＳ１０２）。
【００９６】
［６−３．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部３４（パラメータ記憶手段）は、主記憶部８と光ディスク２２とを主として実現される。ゲームデータ記憶部３４は、ゲームに必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、下記のデータを記憶する。
１．操作対象チームに属する選手キャラクタの選手データ
２．対戦相手チームに属する選手キャラクタの選手データ
３．第１フォーメーションテーブル（図６参照）
４．第２フォーメーションテーブル（図７参照）
５．基礎データ（図８参照）
６．ゲーム状況データ（図１０参照）
７．各プレイヤの操作対象選手の希望ポジション
８．各プレイヤの味方選手の希望ポジション
【００９７】
［６−４．ゲーム実行部］
ゲーム実行部３６（ゲーム実行手段）は、制御部６を主として実現される。ゲーム実行部３６は、ゲームデータ記憶部３４に記憶されるデータに基づいて、操作対象チームと、対戦相手チームとが対戦するゲームを実行する。本実施形態の場合、ゲーム実行部３６は、希望ポジション取得部３８（希望役割取得手段）と、担当ポジション設定部４０（役割設定手段）と、能力更新部４２（増減手段）と、試合制御部４４と、出場選手選出部４６（味方キャラクタ選出手段、第１味方キャラクタ選出手段）と、出場実行部４８（出場実行手段）と、出場選手選出制御部５０（制御手段）と、退場選手選出部５２（第２味方キャラクタ選出手段）と、退場実行部５４（退場実行手段）と、退場選手選出制御部５６（制御手段）と、を含む。
【００９８】
［６−５．希望ポジション取得部］
希望ポジション取得部３８は、各プレイヤにより選択された各操作対象選手の希望ポジションを取得し、ゲームデータ記憶部３４に記憶させる。本実施形態の場合、希望ポジション取得部３８は、各操作対象選手の希望ポジションのＩＤを受信して取得する（図３のＳ１０１）。
【００９９】
［６−６．担当ポジション設定部］
担当ポジション設定部４０は、試合に出場する４人の各操作対象選手に担当ポジションを設定する。本実施形態の場合、担当ポジション設定部４０は、希望ポジション取得部３８により取得された各操作対象選手の希望ポジション、第１フォーメーションテーブル、及び第２フォーメーションテーブルなどに基づいて、実フォーメーションを決定する（図４のＳ２０１、及び図５）。そして、各操作対象選手の希望ポジションや、実フォーメーションにおける各ポジションの定員数等に基づいて、各操作対象選手に担当ポジションを設定する（図４のＳ２０２）。
【０１００】
なお、本実施形態の場合、試合に出場する４人の操作対象選手だけでなく、試合に出場する７人の味方選手にも担当ポジションが設定される。すなわち、光ディスク２２から読み出された予め用意された３人の味方選手と、後述する先発出場選手選出部５８により選出された４人の味方選手と、を含む７人の味方選手の各々にも担当ポジションが設定される（図３のＳ１０３、図４のＳ２０４）。
【０１０１】
［６−７．能力更新部］
能力更新部４２は、担当ポジション設定部４０により操作対象選手に設定された担当ポジションと、希望ポジション取得部３８により取得された操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手の能力に関するパラメータの値を更新する。例えば、能力更新部４２は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が異なる場合に、該操作対象選手の能力が高くなるように該操作対象選手の能力に関するパラメータの値を増加又は減少させる。本実施形態の場合、能力更新部４２は、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手の「体力」や「連携度」の数値を増加させる（図４のＳ２０３）。
【０１０２】
［６−８．試合制御部］
試合制御部４４は、操作対象チームと対戦相手チームとの間で行われるサッカーの試合を制御する。例えば、試合を開始したり、試合を終了したりする。また、試合中においては、ゲームデータ記憶部３４に記憶される選手データや各プレイヤの操作内容などに基づき、ゲームデータ記憶部３４に記憶されるゲーム状況データを所定時間間隔で更新する。こうして、試合制御部４４は、試合に出場している選手キャラクタを動作させたり、サッカーボールを移動させたりする。
【０１０３】
本実施形態の場合、試合制御部４４は、味方選手が「操作対象選手へのパス」を行った場合、操作対象選手の「連携度」に基づいてサッカーボールの移動を制御する（図１１参照）。また、試合制御部４４は、所定時間間隔で、試合に出場している選手キャラクタの「疲労度」を、その選手キャラクタの「体力」に基づいて更新する。具体的には、試合制御部４４は、試合に出場している選手キャラクタの「疲労度」が大きいほど小さくなるよう加算値Δを決定し、加算値Δをその選手キャラクタの「疲労度」に加算する。また、試合制御部４４は、いずれかの選手キャラクタが疲労状態になった場合に、選手交代イベントを発生させる。
【０１０４】
［６−９．出場選手選出部］
出場選手選出部４６は、操作対象チームに属する味方選手のうちから、試合に出場させる１又は複数の味方選手を選出する。本実施形態の場合、出場選手選出部４６は、先発出場選手選出部５８（第１味方キャラクタ選出手段）と、途中出場選手選出部６０（第２味方キャラクタ選出手段）と、を含む。
【０１０５】
［６−１０．先発出場選手選出部］
先発出場選手選出部５８は、試合の開始前に、操作対象チームに属する１６人の「プレイヤの味方選手」のうちから先発出場選手となる１又は複数の味方選手を選出する。本実施形態の場合、４人のプレイヤＰ１〜Ｐ４の各々に対応する４人の操作対象選手と、予め用意された３人の味方選手とが必ず先発出場選手として必ず選出されるようになっているため、残りの４人の味方選手が１６人の「プレイヤの味方選手」のうちから選出される。
【０１０６】
なお、本実施形態の場合、先発出場選手選出部５８は、先発出場選手となる１１人の対戦相手選手を選出することも行う。
【０１０７】
［６−１１．途中出場選手選出部］
途中出場選手選出部６０は、試合に出場していない「プレイヤの味方選手」（出場フラグの値が「０」のプレイヤの味方選手）のうちから、試合に途中出場させる１又は複数の味方選手を選出する。
【０１０８】
本実施形態の場合、試合の途中で、操作対象チームの選手キャラクタが疲労状態になる度に、試合に途中出場させる味方選手を選出する。
【０１０９】
［６−１２．出場実行部］
出場実行部４８は、出場選手選出部４６により選出された１又は複数の味方選手と、各操作対象選手と、を試合に出場させる。
【０１１０】
本実施形態の場合、先発出場実行部６２（第１出場実行手段）と、途中出場実行部６４（第２出場実行手段）と、の機能により、出場選手選出部４６により選出された１又は複数の味方選手と、各操作対象選手と、光ディスク２２から読み出された予め用意された３人の味方選手と、を試合に出場させる。
【０１１１】
［６−１３．先発出場実行部］
先発出場実行部６２は、先発出場選手選出部５８により選出された１又は複数の味方選手と、各操作対象選手と、を試合の開始時から出場させる。本実施形態の場合、先発出場実行部６２は、各操作対象選手と、光ディスク２２から読み出された３人の味方選手と、先発出場選手選出部５８により選出された４人の「プレイヤの味方選手」と、を含む１１人の先発出場選手を試合の開始時から出場させる。具体的には、これらの先発出場選手の出場フラグの値を「１」に設定する。
【０１１２】
［６−１４．途中出場実行部］
途中出場実行部６４は、途中出場選手選出部６０により選出された１又は複数の味方選手を試合に途中から出場させる。本実施形態の場合、途中出場実行部６４は、途中出場選手選出部６０が味方選手を選出する度に、該味方選手を試合に途中出場させる。具体的には、途中出場実行部６４は、途中出場選手選出部６０によって選出された味方選手の出場フラグを「０」から「１」に更新する。
【０１１３】
［６−１５．出場選手選出制御部］
出場選手選出制御部５０（制御手段）は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、出場選手選出部４６による選出を制御する。本実施形態の場合、出場選手選出制御部５０は、先発出場選手選出制御部６６と、途中出場選手選出制御部６８と、を含む。
【０１１４】
［６−１６．先発出場選手選出制御部］
先発出場選手選出制御部６６（制御手段）は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、先発出場選手選出部５８による選出を制御する。本実施の形態の場合、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が同じである場合、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、先発出場選手選出部５８による選出が制限される。具体的には、希望ポジションと担当ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤ（非優先プレイヤ）の味方選手は先発出場選手選出部５８によって選出され難くなり、一方、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手は先発出場選手選出部５８によって選出され易くなる。
【０１１５】
本実施形態の場合、先発出場選手選出制御部６６は、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手が、希望ポジションと担当ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤ（非優先プレイヤ）の味方選手よりも多く選出されるようにして、先発出場選手選出部５８に４人の味方選手を選出させる（図４のＳ２０４）。
【０１１６】
なお、先発出場選手選出制御部６６は、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手が先発出場選手選出部５８によって選出される確率が、希望ポジションと担当ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤ（非優先プレイヤ）の味方選手が先発出場選手選出部５８によって選出される確率よりも高くなるようにして、先発出場選手選出部５８に４人の味方選手を選出させるようにしてもよい。こうしても、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手が優先的に先発出場選手として選ばれるようになり、該プレイヤが満足感を得られるように図ることが可能になる。その結果、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定されたことに関するプレイヤの不満を緩和するよう図ることができる。
【０１１７】
［６−１７．途中出場選手選出制御部］
途中出場選手選出制御部６８（制御手段）は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手の途中出場選手選出部６０による選出を制御する。本実施形態の場合、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が同じである場合、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、途中出場選手選出部６０による選出が制限される。具体的には、希望ポジションと担当ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手は途中出場選手選出部６０によって選出されにくくなり、一方、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手は途中出場選手選出部６０によって選出されやすくなる。
【０１１８】
本実施形態の場合、途中出場選手選出制御部６８は、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手が存在する場合、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手を途中出場選手選出部６０に選出させるようにし、担当ポジションと希望ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手を途中出場選手選出部６０に選出させないようにする。
【０１１９】
すなわち、途中出場選手選出制御部６８は、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）が存在する場合は、途中出場選手選出部６０に、試合に途中出場させる一の味方選手を、試合に出場していない「非優先プレイヤの味方選手」のうちから選出させるのではなく、試合に出場していない「優先プレイヤの味方選手」のうちから選出させる（図１２のＳ４０２〜Ｓ４０４）。
【０１２０】
なお、途中出場選手選出制御部６８は、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手が途中出場選手選出部６０によって選出される確率が、担当ポジションと希望ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤ（非優先プレイヤ）の味方選手が途中出場選手選出部６０によって選出される確率よりも高くなるようにして、試合に途中出場させる１又は複数の味方選手を途中出場選手選出部６０に選出させるようにしてもよい。こうしても、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手が試合に出場する機会が増えるようになり、該プレイヤが満足感を得られるように図ることが可能になる。その結果、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定されたことに関するプレイヤの不満を緩和するよう図ることができる。
【０１２１】
［６−１８．退場選手選出部］
退場選手選出部５２は、試合の途中で、試合に出場中の「プレイヤの味方選手」のうちから試合から退場させる１又は複数の味方選手を選出する。本実施形態の場合、退場選手選出部５２は、「プレイヤの味方選手」が疲労状態になる度に、疲労状態になった味方選手を選出する（図１２のＳ４０１）。
【０１２２】
［６−１９．退場実行部］
退場実行部５４（退場実行手段）は、退場選手選出部５２により選出された１又は複数の味方選手を試合から退場させる（図１２のＳ４０１）。本実施形態の場合、退場実行部５４は、退場選手選出部５２が味方選手を選出する度に、該味方選手を試合から退場させる。具体的には、退場選手選出部５２が選出した味方選手の出場フラグの値を「１」から「２」に更新する。
【０１２３】
［６−２０．退場選手選出制御部］
退場選手選出制御部５６は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、退場選手選出部５２による選出、又は退場実行部５４による退場の実行を制御する。
【０１２４】
本実施形態では、退場選手選出制御部５６は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が異なる場合、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手の「体力」を示す数値を更新（増加）させる（図４のＳ２０３）。その結果、該味方選手の疲労度が上がりにくくなり、該味方選手が疲労状態になりにくくなる。つまり、該味方選手が退場選手選出部５２によって選出されにくくなる。このようにして、退場選手選出制御部５６は、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手が退場選手選出部５２によって選出されることを間接的に制御する。このようにすれば、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手が試合に出場する機会が多くなり、該プレイヤが満足感を得られるように図ることが可能になる。その結果、希望とは異なるポジションが操作対象選手に設定されたことに関するプレイヤの不満を緩和するよう図ることができる。
【０１２５】
なお、退場選手選出制御部５６は、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手が退場選手選出部５２によって選出された場合に、退場実行部５４による退場の実行を制限するようにしてもよい。例えば、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手が退場選手選出部５２によって選出された場合に、該味方選手の退場の実行が所定期間にわたって待機されるようにしてもよい。例えば、担当ポジションと希望ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤ（非優先プレイヤ）の味方選手が退場選手選出部５２によって選出された場合には、すぐに退場実行部５４に該味方選手の退場を実行させ、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手が退場選手選出部５２によって選出された場合、予め定められた長さの時間が経過するまで、該味方選手の退場の実行を退場実行部５４に待機させるようにしてもよい。こうすれば、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手が試合に出場し続ける時間がより長くなるので、該プレイヤの味方選手が試合に出場する機会が多くなる。その結果、担当ポジションと希望ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤが満足感を得られるように図ることが可能になり、希望のポジションとは異なる担当ポジションが操作対象選手に設定されたことに関する不満が緩和されるようになる。
【０１２６】
［７．まとめ］
以上のように、ゲーム装置２で提供されるサッカーゲームでは、各プレイヤの収集した選手キャラクタが味方選手となるので、操作対象チームに属する選手キャラクタの組み合わせの多様性が向上するようになる。各プレイヤの収集した選手キャラクタが味方選手となるので、多様性の向上がデータ量の増大を伴わずに実現される。また、各プレイヤの収集した選手キャラクタが味方選手となるので、選手キャラクタの収集に関するインセンティブがプレイヤに与えられるようになる。
【０１２７】
また、上記サッカーゲームでは、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手が、優先的に先発出場選手として選ばれるようになるので、希望のポジションとは異なる担当ポジションが操作対象選手に設定されたことに関する不満が緩和されるようになる。
【０１２８】
また、上記サッカーゲームでは、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手が、優先的に試合に途中出場するようになるので、希望のポジションとは異なる担当ポジションが操作対象選手に設定されたことに関する不満が緩和されるようになる。
【０１２９】
また、上記サッカーゲームでは、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）の味方選手が、試合から退場しにくくなるので、希望のポジションとは異なる担当ポジションが操作対象選手に設定されたことに関する不満が緩和されるようになる。
【０１３０】
また、上記サッカーゲームでは、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手への味方選手からのパスの精度が上がりやすくなるので、希望のポジションとは異なる担当ポジションが操作対象選手に設定されたことに関する不満が緩和されるようになる。
【０１３１】
［８．変形例］
なお、本発明の実施形態は、上記実施形態だけに限られない。
【０１３２】
例えば、上記実施形態では、ローカルモードで収集された複数の選手キャラクタのうちからプレイヤが選択した選手キャラクタが操作対象選手になるが、ローカルモードにおいてプレイヤが最初に設定した選手キャラクタが常に操作対象選手になってもよい。また、上記実施形態では、プレイヤは、自分がローカルモードで収集した選手キャラクタを味方選手として選択するようになっているが、味方選手としてプレイヤが選択することができる選手キャラクタは、ローカルモードで収集された選手キャラクタだけに限らない。例えば、ローカルモードにおいてプレイヤの操作対象選手と同じチームに属していたことがある選手キャラクタが味方選手として選択されてもよい。
【０１３３】
また、例えば、優先プレイヤの味方選手を優先的に試合に出場させることの他にも、希望のポジションとは異なる担当ポジションが操作対象選手に設定されたことに関する不満を緩和する方法はある。例えば、操作対象チームに属する選手キャラクタとして優先プレイヤの味方選手が優先的に選抜されるようにしても上記不満の緩和は可能である。以下、操作対象チームに属する選手キャラクタとして優先プレイヤの味方選手が優先的に選抜されるようにする態様について説明する。
【０１３４】
この態様では、ゲームサーバの制御部６（操作対象キャラクタ取得手段、希望役割取得手段、役割設定手段）は、Ｓ１０１のステップ（図３参照）で各プレイヤの操作対象選手の選手データ及び希望ポジションを取得した後、Ｓ２０１乃至Ｓ２０３の処理（図４参照）を実行することにより、Ｓ１０２のステップ（図３参照）に進む前に各操作対象選手に担当ポジションを設定しておく。そして、ゲームサーバの制御部６（味方キャラクタ取得手段）は、各操作対象選手に担当ポジションを設定した後、Ｓ１０２のステップに進み、各プレイヤにより選択された味方選手の選手データを取得する。
【０１３５】
但し、この態様では、ゲームサーバの制御部６は、操作対象チームに属する選手キャラクタとして優先プレイヤの味方選手が優先的に選抜されるようにするために、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤに関して、該プレイヤの味方選手の選手データの取得を制御する。
【０１３６】
例えば、ゲームサーバの制御部６は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が同じである場合、該操作対象選手を操作するプレイヤ（非優先プレイヤ）の味方選手の選手データの取得を制限する。具体的には、非優先プレイヤのゲーム装置２には味方選手の選択要求を送信せずに、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ（優先プレイヤ）のゲーム装置２だけに味方選手の選択要求を送信するようにする。こうすれば、味方選手の選択要求を受信しない非優先プレイヤのゲーム装置２から味方選手の選手データがゲームサーバに送信されなくなり、結果的に、ゲームサーバの制御部６は、優先プレイヤの味方選手の選手データだけを受信するようになる。そのため、操作対象チームに属する選手キャラクタとして優先プレイヤの味方選手だけが優先的に選抜されるようになり、優先プレイヤが満足感を得られるように図ることが可能になる。その結果、希望のポジションとは異なる担当ポジションが操作対象選手に設定されたことに関する不満が緩和されるようになる。
【０１３７】
［９．その他］
また、例えば、操作対象チーム（プレイヤキャラクタグループ）と、対戦相手チーム（対戦相手キャラクタグループ）と、の間で行われる対戦は、サッカーの試合だけに限らない。例えば、サッカー以外のスポーツ（例えば、アメリカンフットボール、アイスホッケー、バスケットボール、バレーボール、野球、水球、ハンドボール、ラグビー、クリケットなど）の試合であってもよい。また、対戦はスポーツの試合に限られない。つまり、ゲームシステム４で提供されるゲームはスポーツゲームだけに限らない。例えば、ゲームシステム４で提供されるゲームは、プレイヤキャラクタグループが、対戦相手キャラクタグループ又は対戦相手キャラクタと、の戦闘を行うアクションゲームやガンシューティングゲームなどであってもよい。
【０１３８】
また、例えば、２つのプレイヤキャラクタグループの間で対戦が行われてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置を複数含むゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】サッカーの試合が開始されるまでの流れを示す図である。
【図４】ゲームサーバにて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５】ゲームサーバにて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６】第１フォーメーションテーブルの記憶内容を示す図である。
【図７】第２フォーメーションテーブルの記憶内容を示す図である。
【図８】基礎データの記憶内容を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム状況データの記憶内容を示す図である。
【図１１】サッカーボールの移動方向を決定する方法を説明するための図である。
【図１２】ゲームサーバにて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲームサーバにて実現される機能ブロックを示す図である。
【符号の説明】
【０１４０】
２  ゲーム装置、４  ゲームシステム、６  制御部、８  主記憶部、１０  光ディスク再生部、１２  操作入力部、１４  通信インタフェース、１６  表示部、１８  音声出力部、２０  カードスロット、２２  光ディスク、２４  メモリカード、３０  操作対象選手取得部、３２  味方選手取得部、３４  ゲームデータ記憶部、３６  ゲーム実行部、３８  希望ポジション取得部、４０  担当ポジション設定部、４２  能力更新部、４４  試合制御部、４６  出場選手選出部、４８  出場実行部、５０  出場選手選出制御部、５２  退場選手選出部、５４  退場実行部、５６  退場選手選出制御部、５８  先発出場選手選出部、６０  途中出場選手選出部、６２  先発出場実行部、６４  途中出場実行部、６６  先発出場選手選出制御部、６８  途中出場選手選出制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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