(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲の低下を抑制するとともに、遊技の興趣を高める。【解決手段】スロットマシン１は、遊技者に有利なＲＴ２を発生させる契機となる５枚役のフラグがＲＴ１において成立したとき（Ａ１〜Ａ２）、当該５枚役のフラグを持越すかを決定する持越抽選を実行し（Ａ４）、持越当選である場合には当該５枚役の持越可フラグをオンにする（Ａ５〜Ａ６）。また、ＲＴ１の残りゲーム数が１００ゲーム以下の場合、遊技者に５枚役が持越当選したことを報知する（Ａ７〜Ａ８）。【選択図】図７
2010022408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を予め定められた配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
ゲームの開始に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段による停止操作に応じて、前記内部当選役のフラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
前記複数の図柄表示領域に停止表示された図柄の組み合わせが入賞図柄である場合に入賞と判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞と判定された場合に、その入賞図柄に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
所定の特定期間開始条件が成立したときに特定期間を発生させるとともに、所定の特定期間終了条件が成立したときに当該特定期間を終了させる特定期間発生手段と、
前記特定期間が発生している状態において、前記内部抽選手段が特定役のフラグを成立させ、当該特定役が入賞したことを契機として、遊技者にとって有利な特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記特別状態が発生していない状態における前記特定期間以外の非特定期間において、前記内部抽選手段が前記特定役のフラグを成立させたにもかかわらず当該特定役が入賞しなかったときに、当該特定役のフラグを前記特定期間が発生するまで持越すことが可能な特定役フラグ持越手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記非特定期間において、前記内部抽選手段が特定役のフラグを成立させたときに当該特定役のフラグを持越すか否かを抽選で決定する持越抽選手段を備え、
前記特定役フラグ持越手段は、前記持越抽選手段が前記特定役のフラグを持越すことを決定した場合に限り、当該特定役のフラグを前記特定期間が発生するまで持越可能にすることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記持越抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する持越抽選結果報知手段を備えたことを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定期間が発生している状態において、フラグが成立した特定役に対応する特定図柄が停止表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別状態を発生させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の条件が成立したときに特定期間（チャンス期間）を発生させ、この特定期間において特定図柄が停止表示されたことを契機として遊技者にとって有利な特別状態へ移行するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。このようなスロットマシンにおいては、特定期間が発生すると、特定図柄が停止表示されることを願って遊技者が期待感を高めることになる。
【特許文献１】特開２００６−３４０８６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特定期間中に特定図柄が停止表示されるとは限らないため、特定図柄が停止表示されないまま特定期間が終了してしまうことも珍しくない。特に、特定期間が発生する直前（非特定期間の終了直前）、或いは特定期間が終了した直後（非特定期間の開始直後）に特定図柄が停止表示された場合には、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲を喪失してしまう要因となっていた。一方、特定期間中に必ず特定図柄を停止表示させるように構成すると、遊技の興趣が低下してしまうという弊害が懸念される。
【０００４】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定期間が発生している状態において、フラグが成立した特定役に対応する特定図柄が停止表示されたことを契機として、遊技者にと手有利な特別状態を発生させる構成において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制するとともに、遊技の興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載した発明は、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を予め定められた配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、ゲームの開始に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段による停止操作に応じて、前記内部当選役のフラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、前記複数の図柄表示領域に停止表示された図柄の組み合わせが入賞図柄である場合に入賞と判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞と判定された場合に、その入賞図柄に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、所定の特定期間開始条件が成立したときに特定期間を発生させるとともに、所定の特定期間終了条件が成立したときに当該特定期間を終了させる特定期間発生手段と、前記特定期間が発生している状態において、前記内部抽選手段が特定役のフラグを成立させ、当該特定役が入賞したことを契機として、遊技者にとって有利な特別状態を発生させる特別状態発生手段と、前記特別状態が発生していない状態における前記特定期間以外の非特定期間において、前記内部抽選手段が前記特定役のフラグを成立させたにもかかわらず当該特定役が入賞しなかったときに、当該特定役のフラグを前記特定期間が発生するまで持越すことが可能な特定役フラグ持越手段と、を備えたところに特徴を有する。
【０００６】
請求項２に記載した発明は、前記非特定期間において、前記内部抽選手段が特定役のフラグを成立させたときに当該特定役のフラグを持越すか否かを抽選で決定する持越抽選手段を備え、前記特定役フラグ持越手段は、前記持越抽選手段が前記特定役のフラグを持越すことを決定した場合に限り、当該特定役のフラグを前記特定期間が発生するまで持越可能にするところに特徴を有する。
【０００７】
請求項３に記載した発明は、前記持越抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する持越抽選結果報知手段を備えたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に記載した発明によれば、特定期間の直前（非特定期間の終了直前）や直後（非特定期間の開始直後）に特定役が内部当選した場合は、当該特定役のフラグが特定期間まで持越せるようにしたので、当該特定役が入賞する期待感が特定期間まで維持され、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。また、特定期間中に特定役のフラグが持越された場合であっても、特定役を入賞させなければ特別状態を発生させることができないので、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
請求項２に記載した発明によれば、非特定期間において、特定役が内部当選した場合であっても、特定役のフラグが特定期間まで持越されない場合があるので、遊技者に緊張感が生じて遊技の興趣を一層高めることができる。
【００１０】
請求項３に記載した発明によれば、特定役の持越抽選結果が遊技者に報知されるので、例えば特定期間の直前に特定役が持越当選となった場合には、当該特定役を特定期間が発生するまで意図的に取りこぼすような遊技が可能となり、遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態によるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。
図２は、スロットマシン１の正面外観を概略的に示している。スロットマシン１の正面には表示窓２が設けられており、遊技者は表示窓２を通じて内部に設けられたリール３（本発明でいう図柄変動表示手段）の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図３に示すように、左リール３ａ、中リール３ｂ及び右リール３ｃの円周面に描かれている。この図柄は、各リール３ａ〜３ｃが停止した状態では、表示窓２の上段、中段及び下段に対応して表示される。すなわち、表示窓２には、各リール３ａ〜３ｃそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。表示窓２には、図２に示すように、合計５本（上段、中段、下段に対応した横方向の３本及び対角線配置された２本）の入賞ライン（図２では破線にて示す）が設けられていると共に、表示窓２の左方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部４が設けられており、入賞図柄がいずれかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
【００１２】
表示窓２の上方には、ボーナス中のメダル（本発明でいう遊技媒体）の払出し進捗状態などの情報や各種の画像などを表示する液晶表示部５、液晶表示部５の表示を切り換える表示切替ボタン６及びスピーカ７が設けられている。表示窓２の下方には、クレジットメダルの投入を行うＢＥＴボタン８、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン９、メダルを投入するメダル投入口１０が設けられており、これらの下方にはスタートレバー１１（本発明でいうゲーム開始操作手段）、左ストップボタン１２（本発明でいう停止操作手段）、中ストップボタン１３（本発明でいう停止操作手段）及び右ストップボタン１４（本発明でいう停止操作手段）が設けられている。表示窓２の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部１５及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部１６が設けられている。また、スロットマシン１の正面最下部には受皿１７が設けられ、スロットマシン１の正面最上部には装飾ランプ部１８が設けられている。
【００１３】
スロットマシン１は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口１０に投入した状態、またはＢＥＴボタン８を操作することによりクレジットメダルを投入した状態でスタートレバー１１を操作すると、内部抽選を実行するとともに各リール３ａ〜３ｃを始動させる（回転動作を開始させる）。そして、スロットマシン１は、各リール３ａ〜３ｃを始動させた後、各ストップボタン１２〜１４の操作に応じて各リール３ａ〜３ｃを停止させて１ゲームを終了する。
【００１４】
このとき、スロットマシン１は、内部抽選の結果が当選であった場合には、内部抽選により当選した内部当選役に対応した内部当選フラグ（ビッグボーナス役フラグ、レギュラーボーナス役フラグ、小役フラグ及びリプレイ役フラグ）をオンし（成立させ）、その内部当選フラグに基づいて所謂すべり制御（引込制御）を含む停止制御（各リール３ａ〜３ｃを内部当選フラグの種類に応じた入賞図柄またはハズレ図柄で停止させる制御）を実行し、入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが入賞図柄である場合には、入賞図柄に応じた枚数のメダルが遊技媒体付与手段によって受皿１７に放出される。
【００１５】
引込制御は、各ストップボタン１２〜１４の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（本実施形態では最大で４図柄まで）の範囲にある図柄を入賞ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。引込制御における図柄の引き込み優先順位は、リプレイ図柄＞ボーナス図柄＞小役図柄の順である。リプレイ役フラグは全ての内部当選フラグの中で最優先されるフラグであり、リプレイ役フラグが成立したゲームでは必ずリプレイ役のみが入賞する。内部当選フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときはその図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。
【００１６】
スロットマシン１は、前扉が開放された状態で特定の従業員が後述する設定値操作部を操作することにより、上記したビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選確率を複数段階（例えば１〜６の６段階）で設定可能となっており、数値（設定値）が大きい程、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選確率が大きく設定される。ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の小役及びリプレイ役の当選確率は、設定値による差がなく、全ての設定値に共通する当選確率が設定されている。なお、小役及びリプレイ役についてもビッグボーナス及びレギュラーボーナスと同様に、当選確率を複数段階で設定可能としても良い。
【００１７】
また、ビッグボーナス役フラグ及びレギュラーボーナス役フラグは、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役が入賞するまで何ゲームでも持越されるようになっている。また、何れか一方の内部当選フラグが成立している状態ではビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役を抽選の対象から除外するので、ビッグボーナス役フラグ及びレギュラーボーナス役フラグが２つ以上重複して成立することはない。一方、ビッグボーナス役フラグ又はレギュラーボーナス役フラグを持越している状態であっても小役及びリプレイ役の抽選は実行されるため、何れかのボーナス役フラグと小役及びリプレイ役の内部当選フラグとが重複して成立することはある。
【００１８】
入賞図柄としては、図４に示すように、ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄及びリプレイ役図柄が設定されている。ビッグボーナス図柄としては、ビッグボーナス１（ＢＩＧ１）図柄及びビッグボーナス２（ＢＩＧ２）図柄の２種類が設定されており、レギュラーボーナス（ＲＥＧ）図柄としては、１種類が設定されている。ビッグボーナス１及びビッグボーナス２は、メダルの払出枚数が上限値として予め定められている４６５枚を超えた時点で終了する。また、レギュラーボーナスは、メダルの払出枚数が上限値として予め定められている２５０枚を超えた時点で終了する。ビッグボーナス状態及びレギュラーボーナス状態は、小役の内部当選確率を大幅に高める状態であるため、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能である。
【００１９】
小役図柄としては、例えばメダルの払出枚数が１０枚で固定されている１０枚役図柄（オレンジ図柄）、メダルの払出枚数が５枚で固定されている５枚役図柄（サン図柄）及びメダルの払出枚数が２枚で固定されている２枚役図柄（チェリー単独図柄）の３種類が設定されている。これらの小役が入賞したときには、入賞した小役に対応する数のメダルが受皿１７に払出される。また、リプレイ役図柄（Ｒ図柄）が入賞したときには、遊技者は、メダルを投入することなく再度ゲームを実施することが可能である。
【００２０】
スロットマシン１には、ボーナス状態以外の状態として、リプレイ役の当選確率が異なる３つの状態、通常状態であるチャンス期間（本発明でいう特定期間）、リプレイタイム２（以下、ＲＴ２と称する：本発明でいう特別状態）、リプレイタイム１（以下、ＲＴ１と称する：本発明でいう非特定期間）が設定されている。これらのうち、ＲＴ２は、リプレイ役の当選確率がチャンス期間よりも高く設定されている状態である。また、ＲＴ１は、リプレイ役の当選確率がチャンス期間よりも低く設定されている状態である。つまり、リプレイ役の当選確率は、ＲＴ１＜チャンス期間＜ＲＴ２の順に高く設定されている。
【００２１】
図５は、設定値を６に設定したときのチャンス期間において使用する当選乱数テーブルを示している。ゲームが開始されたときに実行される内部抽選では、１０進数で０〜６５５３５の範囲で発生する乱数の中から１つの乱数が抽出され、抽出された乱数すなわち当選乱数と当選乱数テーブルとが照合され、内部当選役が決定される。したがって、各入賞役の当選確率は当選乱数の数を全乱数の数（６５５３６）で除した値となる。図５においては、この当選確率の逆数が確率分母として示されている。なお、当選乱数テーブルは、設定値（１〜６）毎及び遊技状態（チャンス期間、ＲＴ１、ＲＴ２、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）毎に区別して設定されている。
【００２２】
スロットマシン１は、リセット時、設定変更時、ビッグボーナス終了時、あるいはビッグボーナスフラグの成立時など、所定のチャンス期間発生条件（本発明でいう特定期間発生条件）が成立したときにチャンス期間となる。一方、スロットマシン１は、１０枚役（本発明でいう特定小役１）又は５枚役（本発明でいう特定小役２）の入賞、あるいはビッグボーナスの入賞など、所定のチャンス期間終了条件が成立したときにチャンス期間を終了する。
【００２３】
スロットマシン１は、チャンス期間において特定小役１が入賞したときにＲＴ１へ移行する。ＲＴ１では、ＲＴ１であることを示すＲＴ１フラグがオンされ、ＲＴ１が継続される残りゲーム数がＲＴ１カウンタによってカウントされる。このＲＴ１では、５枚役が内部当選した場合に当該５枚役を取りこぼしたときは、本来なら持越すことができない５枚役フラグを持越すことが可能となる状態である。ＲＴ１は、ＲＴ１へ移行したゲーム後の３００ゲームの間継続され、ＲＴ１が終了するとスロットマシン１はチャンス期間へ移行する。
【００２４】
一方、スロットマシン１は、チャンス期間において特定小役２が入賞したときにＲＴ２へ移行する。ＲＴ２では、ＲＴ２であることを示すＲＴ２フラグがオンされ、ＲＴ２が継続される残りのゲーム数がＲＴ２カウンタによってカウントされる。このＲＴ２においては、リプレイ役の当選確率がチャンス期間よりも高くなっていることから、メダルの消費量を抑制しながらゲームを遊技することが可能となる。つまり、ＲＴ２は、遊技者にとって有利な状態である。ＲＴ２は、ＲＴ２へ移行したゲーム後の３０ゲームの間継続され、ＲＴ２が終了するとスロットマシン１はチャンス期間へ移行する。
【００２５】
また、スロットマシン１は、本発明に関連した後述する持越抽選で使用する持越抽選乱数テーブルを記憶している。図６は、持越抽選に使用する持越抽選乱数テーブルを示している。図６（Ａ）は、ＲＴ１での継続ゲーム数（３００）において１〜２００までの間の持越抽選乱数テーブルを示している。また、同図（Ｂ）は、ＲＴ１での継続ゲーム数が２０１〜３００までの間の持越抽選乱数テーブルを示している。この図６に示すように、５枚役フラグを持越す持越抽選における持越当選の確率は、ＲＴ１での継続ゲーム数によって変化し、残りゲーム数が１／３の期間では当選確率が高くなる。
【００２６】
次に、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。
図１は、スロットマシン１の電気的な接続を示すブロック図である。制御部１９（本発明でいう内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、持越フラグ選択手段、小役フラグ持越手段、持越小役報知手段及び遊技媒体付与手段）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏインターフェースなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、スタートレバー１１、左ストップボタン１２、中ストップボタン１３、右ストップボタン１４、表示切替ボタン６、ＢＥＴボタン８及び精算ボタン９から各操作信号が入力される。
【００２７】
また、制御部１９には、メダル投入口１０に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２０から投入メダル検知信号が入力されると共に、設定値操作部２１から当選確率などの各設定信号が入力される。設定値操作部２１では、例えばＤＩＰスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。さらに、制御部１９は、液晶表示部５、有効ライン表示部４、払出数表示部１５、クレジット数表示部１６、装飾ランプ部１８、各リール３ａ〜３ｃに対応する各リール用モータ２２ａ〜２２ｃを駆動するリール駆動部２３、各リール３ａ〜３ｃに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ２４ａ〜２４ｃからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部２５、スピーカ７を駆動する音声出力部２６、及び受皿１７にメダルを払出すメダル払出部２７と接続している。
【００２８】
制御部１９は、上記した各入力信号及びＲＯＭに記憶した制御プログラムに基づいて、液晶表示部５、有効ライン表示部４、払出数表示部１５、クレジット数表示部１６、装飾ランプ部１８、リール駆動部２３、音声出力部２６、及びメダル払出部２７の動作を制御すると共に、アウト信号（１メダルの投入毎または１クレジットメダルの投入毎に１パルス出力）、セーフ信号（１メダルの払出毎に１パルス出力）、ゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）、ビッグボーナス信号（ビッグボーナス期間中にレベル信号出力）及びレギュラーボーナス信号（レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力）を生成し、図示しない信号出力端子から外部へ出力する。信号出力端子から出力される各信号は、遊技場内に設置される管理装置に入力され、各スロットマシンの稼動状況を管理するために利用される。
【００２９】
次に、上記構成のスロットマシン１の作用について説明する。
制御部１９は、本発明に関連して、５枚役持越抽選処理、５枚役持越処理及び５枚役持越終了処理を実行している。遊技者がスロットマシン１にメダルを投入してからスタートレバー１１を操作すると、制御部１９は、内部抽選を実行するとともに各リール３ａ〜３ｃを始動する。制御部１９は、内部抽選において０〜６５５３５の範囲で発生する乱数のうちいずれか１つを当選乱数として抽出し、当選乱数テーブルと照合して内部当選役を決定し、内部当選した役のフラグをオンする（成立させる）。そして、制御部１９は、各ストップボタン１２〜１４の操作に応じて各リール３ａ〜３ｃを引き込むように制御し、入賞した場合は入賞役に応じた枚数のメダルを払い出す。
【００３０】
このとき、遊技者は、チャンス期間に５枚役が入賞したときに遊技者に有利なＲＴ２に移行することから、チャンス期間においてはボーナスに入賞することを願いつつ、５枚役が入賞することも願って遊技する。
【００３１】
制御部１９は、ゲーム開始後に行われる内部抽選の実行に伴って、図７の５枚役持越抽選処理を実行する。制御部１９は、５枚役持越抽選処理において、５枚役フラグがオンしたかを判定しており（Ａ１）、５枚役フラグがオンしていない場合は（Ａ１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、５枚役フラグがオンした場合は（Ａ１：ＹＥＳ）、ＲＴ１フラグがオンしているかを判定する（Ａ２）。
【００３２】
制御部１９は、チャンス期間、或いはＲＴ２においては、ＲＴ１フラグはオフしているので（Ａ２：ＮＯ）、何もすることなくリターンする一方、ＲＴ１フラグがオンしている場合は（Ａ２：ＹＥＳ）、ＲＴ１カウンタを参照し（Ａ３）、ＲＴ１カウンタの値（ＲＴ１の残りゲーム数）から、図６（Ａ）、（Ｂ）の何れの持越抽選乱数テーブルを用いるかを決定する。そして、その持越抽選乱数テーブルと内部抽選により抽出された５枚役の当選乱数とを照合することによって持越当選の有無を判定する（Ａ４）。つまり、ＲＴ１に移行してから継続されたゲーム数が１〜２００ゲームの期間においては、持越有を約５０％の確率で抽選し、継続されたゲーム数が２０１〜３００ゲームの期間においては、持越有を約７５％の確率で抽選する。
【００３３】
制御部１９は、持越抽選の結果が持越非当選（持越無）の場合は（Ａ５：ＮＯ）そのままリターンするが、持越抽選の結果が持越当選（持越有）である場合は（Ａ５：ＹＥＳ）、持越可フラグをオンし（Ａ６）、ＲＴ１カウンタの値（ＲＴ１の残りゲーム数）が１００以下であるかを判定する（Ａ７）。持越可フラグとは、５枚役フラグを持越すことが可能であることを示すフラグである。
【００３４】
制御部１９は、ＲＴ１カウンタの値が１００より大きい場合には（Ａ７：ＮＯ）、そのままリターンするが、ＲＴ１カウンタの値が１００以下の場合は（Ａ７：ＹＥＳ）、持越当選であることを遊技者に報知する（Ａ８）。例えば、ＲＴ１カウンタの値が「５０（ＲＴ１での継続ゲーム数が２５０）」であり、当選乱数の値が「９０００」であるとき、５枚役は持越当選となり、当該５枚役の持越可フラグがオンされ、持越当選である旨が遊技者に報知される。このとき、持越当選した旨は、例えば液晶表示部５への表示や音声出力部２６からの音声出力などにより遊技者に報知される。従って、遊技者は、５枚役に内部当選し、さらに持越当選したことが分かる。
【００３５】
この場合、遊技者は、５枚役を入賞させた方がよいのか、わざと取りこぼしてチャンス期間へ移行するまで持越した方がよいのかを判断し、その判断結果に従って目押しをする。取りこぼした方がよいと判断した場合には、遊技者は、ＲＴ１の残りゲーム数が０になるまで５枚役が入賞しないように目押しをしながらゲームを消化することになる。なお、５枚役フラグが持越されている状態では５枚役が内部抽選の対象から除外されるので、５枚役フラグが２つ以上重複して成立することはない。
【００３６】
このように、内部抽選及び５枚役持越抽選処理が終了すると、次に制御部１９は、各ストップボタン１２〜１４の操作に応じて各リール３ａ〜３ｃを引き込んで停止表示させ、入賞ライン上に停止した図柄の組合わせが入賞図柄と一致した場合には、その入賞図柄に対応する数のメダルを払い出す。その後、制御部１９は、図８に示す５枚役持越処理を実行する。この５枚役持越処理は、５枚役が内部当選したか否かに関わらず、１ゲーム毎に必ず実行される。
【００３７】
制御部１９は、５枚役持越処理において、５枚役フラグが成立しているかを判定し（Ｂ１）、５枚役フラグが成立していない場合は（Ｂ１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、５枚役フラグが成立していると判定した場合は（Ｂ１：ＹＥＳ）、５枚役を取りこぼしたかを判定する（Ｂ２）。制御部１９は、５枚役を取りこぼしていない場合、つまり５枚役が入賞したと判定した場合は（Ｂ２：ＮＯ）、５枚役フラグを消去して（Ｂ４）、リターンする。一方、制御部１９は、５枚役を取りこぼしたと判定したときは（Ｂ２：ＹＥＳ）、持越可フラグがオンであるかを判定する（Ｂ３）。
【００３８】
制御部１９は、持越可フラグがオフである場合には（Ｂ３：ＮＯ）、５枚役フラグを消去して（Ｂ４）、リターンする。つまり、５枚役が入賞したとき、及び５枚役を取りこぼした場合であっても持越可フラグがオンでないときには、５枚役フラグは消去される。これに対し、持越可フラグがオンであると判定した場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、そのままリターンする。この場合、持越可フラグは消去されないため、５枚フラグは次のゲーム以降へ持越される。つまり、内部当選した５枚役フラグは、持越可フラグがオンである場合に限り、次ゲーム以降へ持越される。
制御部１９は、５枚役持越処理を実行した後に図９の５枚役持越終了処理を実行する。５枚役持越終了処理も、当該ゲームで５枚役が内部当選したか否かに関わらず毎ゲーム実行される。
【００３９】
制御部１９は、５枚役持越終了処理において、ＲＴ１フラグがオンであるかを判定しており（Ｃ１）、ＲＴ１フラグがオンしていない場合は（Ｃ１：ＮＯ）、そのままリターンする。つまり、ＲＴ１でない場合には５枚役フラグが持ち越されることはないため、制御部１９は、５枚役終了処理を実質的には実行することなくリターンする。また、制御部１９は、ＲＴ１フラグがオンであるとき（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＲＴ１カウンタが０であるかを判定し（Ｃ２）、ＲＴ１カウンタが０でない場合は（Ｃ２：ＮＯ）、ＲＴ１が継続していると判断して、そのままリターンする。
【００４０】
これに対し、制御部１９は、ＲＴ１カウンタが０の場合には（Ｃ２：ＹＥＳ）、ＲＴ１が終了したと判断してＲＴ１フラグをオフして（Ｃ３）、持越可フラグがオンであるかを判定する（Ｃ４）。この場合、持越可フラグがオンである（５枚役が持越可能な状態である）ときは（Ｃ４：ＹＥＳ）、持越可フラグをオフにする（Ｃ５）。一方、持越可フラグがオフである（５枚役が持越不可能な状態である）ときは（Ｃ４：ＮＯ）、そのままリターンする。このように、ＲＴ１が終了したときには、持越可フラグはオフされる。
【００４１】
この場合、持越可フラグはオフされるものの、５枚役フラグは持ち越されている。つまり、ＲＴ１における消化ゲーム数が増えてＲＴ１カウンタが０となり（Ｃ２：ＹＥＳ）、それに伴って持越可フラグがオフされた（Ｃ５）場合であっても、５枚役フラグは、次のゲーム（チャンス期間へ移行した最初のゲーム）へ持ち越される。つまり、５枚役フラグは、チャンス期間の最初のゲームまでは持ち越されるため、遊技者は、チャンス期間の最初のゲームにおいて５枚役を入賞させることにより、ＲＴ２へ移行することが可能となっている。
【００４２】
５枚役持越処理及び５枚役終了処理は、上述のように１ゲーム毎に実行されているため、チャンス期間の最初のゲームで実行される５枚役持越処理において、５枚役フラグがオンであるときに（Ｂ１：ＹＥＳ）、５枚役を取りこぼした場合は（Ｂ２：ＹＥＳ）、持越可フラグは前のゲームでオフされているので（Ｂ２：ＮＯ）、５枚役フラグがオフされる（Ｂ３）。つまり、ＲＴ１で成立した５枚役フラグがチャンス期間の最初のゲームに持越された場合、当該ゲームにおいては５枚役が入賞しかた否かにかかわらず５枚役フラグが消去されるので、２回目以降のゲームに５枚役フラグが持越されることはない。この場合、遊技者は、持越された５枚役をチャンス期間の最初のゲームにおいて入賞させることができなくても、そのチャンス期間中に改めて５枚役に内部当選し、５枚役を入賞させることができた場合にＲＴ２へ移行させることができる。
【００４３】
以上に説明したように、本実施形態によれば、スロットマシン１は、ＲＴ１において５枚役のフラグを成立させたにもかかわらず５枚役が入賞しなかったときは持越抽選を行い、持越当選した場合は、５枚役のフラグをチャンス期間の最初のゲームまで持越可能に構成されているので、５枚役が入賞する期待感がチャンス期間まで維持され、遊技意欲の低下を抑制することができる。また、チャンス期間中に５枚役が持越された場合であっても、５枚役を入賞させなければＲＴ２へ移行することができないので、遊技の興趣を高めることができる。
【００４４】
また、ＲＴ１において、内部抽選手段が５枚役フラグを成立させたときに当該５枚役フラグを持越すかを持越抽選により決定し、持越すことが決定された場合に限り、５枚役フラグを持越すように構成されているので、取りこぼした５枚役が全て持越されることは無く、遊技者に緊張感が生じて遊技の興趣を高めることができる。
【００４５】
さらに、ＲＴ１の残りゲーム数が１００ゲーム以下の場合に限って５枚役の持越抽選の結果を遊技者に報知するように構成されているので、持越当選したゲームにおいて当該５枚役を取りこぼしたとしても、次ゲーム以降で入賞させることが可能なことが分かるため、５枚役を特定期間となるまで意図的に取りこぼすように遊技が可能となり、遊技性を高めることができる。
【００４６】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形または拡張することができる。
ＲＴ１において、５枚役を取りこぼしたときに持越抽選を実行し、当選した場合に限って５枚役フラグを持越すようにしたが、持越抽選を実行しないで必ずチャンス期間に持越すようにしてもよい。
ＲＴ１が終了した次のゲーム（チャンス期間に移行した最初のゲーム）で５枚役の持越しを終了するようにしたが、５枚役を所定ゲーム数消化するまで引き続き持越すようにしてもよい。
【００４７】
５枚役フラグを持越している状態では５枚役の抽選を実行しないようにしたが、５枚役の抽選も実行し当選したときは５枚役フラグを蓄積してもよい。
持越抽選の結果は常に報知するようにしてもよいし、常に報知しないようにしてもよい。あるいは、持越抽選の結果を報知するかを抽選で決定してもよい。このとき、持越抽選の結果が報知される場合には入賞させるか取りこぼすかの判断を比較的容易に行うことができる一方で、持越抽選結果が報知されない場合には取りこぼしても持越される保証がないため、持越されることを期待して取りこぼすというスリリングな遊技姓となり、興趣が一層高まる。
【００４８】
ＲＴ１を終了してチャンス期間へ復帰した旨を遊技者に報知する特定期間発生報知手段を設けてもよい。
持越可能な特定役としては５枚役に限定されることはない。
ＲＴ１において、５枚役が内部当選したときにその旨を遊技者に報知する特定役内部当選報知手段を設けるようにしてもよい。このような手段を設けることにより、遊技者は持越抽選結果報知手段による報知が行われない場合であっても、特定役が内部当選したことは確実に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】各リールの図柄配列を示す図
【図４】内部当選役を示す図
【図５】内部当選役を決定するための当選乱数テーブルを示す図
【図６】持越抽選をするための持越抽選乱数テーブルを示す図
【図７】５枚役持越抽選処理のフローチャート
【図８】５役持越処理のフローチャート
【図９】５枚役持越終了処理のフローチャート
【符号の説明】
【００５０】
図面中、１はスロットマシン、３はリール（図柄変動表示手段）、１１はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、１２は左ストップボタン（停止操作手段）、１３は中ストップボタン（停止操作手段）、１４は右ストップボタン（停止操作手段）、１９は制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、遊技媒体付与手段、特定期間発生手段、特別状態発生手段、特定役フラグ持越手段、持越抽選手段、持越抽選結果報知手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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