(57)【要約】【課題】ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間を減らすことが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明では、ユーザが操作する第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが実行される。操作対象候補選手選択部８６は、第１チームに所属し、かつ、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて選択する。操作対象選手切替部８８は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補選手選択部８６によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える。選手制御部９０は、試合中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作される第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置において、
前記第１チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段と、
前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段と、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段と、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタを前記試合中のゲーム画面において案内する操作対象候補案内手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記操作対象候補選手選択手段は、
前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタを選択するように前記ユーザに案内する選択案内手段を含み、
前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから前記ユーザによって選択された複数の選手キャラクタを前記操作対象候補として選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第１チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するように前記ユーザに案内する設定案内手段と、
前記試合中において、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる味方選手制御手段と、を含み、
前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第２チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定する設定手段と、
前記試合中において、前記第２チームに所属し、かつ、前記試合に出場している選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる相手選手制御手段と、を含み、
前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム装置において、
前記行動制御情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含み、
前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記行動制御情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ユーザのゲーム技量の高さに関する技量情報を取得する技量情報取得手段を含み、
前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記技量情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置において、
前記技量情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含み、
前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記技量情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ユーザによって操作される第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記第１チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択ステップと、
前記出場選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択ステップと、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替ステップと、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
ユーザによって操作される第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段、
前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象候補選手切替手段、及び、
前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段と、
複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択手段と、
ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象切替手段と、
前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム装置において、
ゲームキャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するようにユーザに案内する設定案内手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる非操作対象制御手段と、を含み、
前記所定情報は前記行動制御情報である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１１に記載のゲーム装置において、
前記複数のゲームキャラクタに対立する相手ゲームキャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定する設定手段と、
前記相手ゲームキャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる相手制御手段と、を含み、
前記所定情報は前記行動制御情報である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１１に記載のゲーム装置において、
前記所定情報は、前記ユーザの技量の高さに関する技量情報であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶してなる選択制御情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択ステップと、
ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象切替ステップと、
前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１６】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段、
複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択手段、
ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象切替手段、及び、
前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザによって操作される第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームなどが知られている。このようなスポーツゲームの中には、ユーザが操作する選手キャラクタを、第１チームに所属する選手キャラクタのうちの一の選手キャラクタに固定することによって、ユーザが当該選手キャラクタの操作に専念できるようになっているものがある。
【特許文献１】特開２００１−３５３３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、ユーザが操作する選手キャラクタが一の選手キャラクタに固定されるスポーツゲームでは、当該選手キャラクタがボール（又はパック）から離れた位置にいるような場合、ユーザは試合にほとんど関与できなくなる。このため、上記のようなスポーツゲームでは、ユーザが試合にほとんど関与できない時間が多くなってしまう傾向にあった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できない時間を減らすことが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって操作される第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置において、前記第１チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段と、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段と、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段と、を含む。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによって操作される第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記第１チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択ステップと、前記出場選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択ステップと、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択ステップにおいて選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替ステップと、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御ステップと、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザによって操作される第１チームと、第２チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、前記試合に出場する複数の選手キャラクタを選択する出場選手選択手段、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて選択する操作対象候補選手選択手段、前記試合中において、前記ユーザの操作対象を、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える操作対象候補選手切替手段、及び、前記試合中において、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象選手制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できない時間を減らすことが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記操作対象候補選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタを前記試合中のゲーム画面において案内する操作対象候補案内手段を含むようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタを選択するように前記ユーザに案内する選択案内手段を含み、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから前記ユーザによって選択された複数の選手キャラクタを前記操作対象候補として選択するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第１チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するように前記ユーザに案内する設定案内手段と、前記試合中において、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタを、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に基づいて行動させる味方選手制御手段と、を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第２チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定する設定手段と、前記試合中において、前記第２チームに所属し、かつ、前記試合に出場している選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる相手選手制御手段と、を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記行動制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記行動制御情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ユーザのゲーム技量の高さに関する技量情報を取得する技量情報取得手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを前記技量情報に基づいて選択するようにしてもよい。
【００１６】
この態様では、前記技量情報に関する条件に対応づけて、前記操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段を含むようにしてもよい。前記操作対象候補選手選択手段は、前記出場選手選択手段によって選択された複数の選手キャラクタのうちから、前記操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、前記技量情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム装置は、所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段と、複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択手段と、ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段と、前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶してなる選択制御情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択ステップと、ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替ステップと、前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定情報に関する条件に対応づけて、操作対象候補の選択に関する選択制御情報を記憶する選択制御情報記憶手段、複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを、前記所定情報が満足する前記条件に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する操作対象候補選択手段、ゲーム中において、ユーザの操作対象を、前記複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替える操作対象選手切替手段、及び、前記ゲーム中において、前記ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて動作させる操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
また本発明の一態様では、ゲームキャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するようにユーザに案内する設定案内手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる非操作対象制御手段と、を含むようにしてもよい。前記所定情報は前記行動制御情報であってもよい。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記複数のゲームキャラクタに対立する相手ゲームキャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定する設定手段と、前記相手ゲームキャラクタを前記行動制御情報に基づいて行動させる相手制御手段と、を含むようにしてもよい。前記所定情報は前記行動制御情報であってもよい。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記所定情報は、前記ユーザの技量の高さに関する技量情報であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００２５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。コントローラ３０以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２６】
マイクロプロセッサ１４は図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク３６、又はハードディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８及び入出力処理部２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２７】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１８はＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００２８】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６又はハードディスク２６からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２９】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。
【００３０】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００３１】
ゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下、このサッカーゲームについて説明する。以下では、第１チームは一人のユーザによって操作され、第２チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第１チームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよい。また、第２チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００３２】
まず、サッカーゲームの流れについて説明する。図２はサッカーゲームの流れの一例を示す図である。図２に示すように、まず、ユーザは、自分が操作するチーム（第１チーム）をあらかじめ用意された複数のチームのうちから選択する（Ｓ１０１）。
【００３３】
次に、ユーザは自分のチームの戦術（行動制御情報）を設定する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２において、マイクロプロセッサ１４（設定案内手段）は、自分のチームの戦術を設定するようにユーザに案内する画面をモニタ３２に表示する。この画面において、例えば、ユーザは自分のチームのフォーメーションを設定する。すなわち、ユーザは、あらかじめ用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、及びディフェンダー（ＤＦ）の配置を決定する。図３はフォーメーションの一例を示す図である。図３に示すフォーメーションは、一般的に「４−３−３」と呼ばれるフォーメーションであり、四名のディフェンダー（ＤＦ１，ＤＦ２，ＤＦ３，ＤＦ４）と、三名のミッドフィルダー（ＭＦ１，ＭＦ２，ＭＦ３）と、三名のフォワード（ＦＷ１，ＦＷ２，ＦＷ３）と、ゴールキーパー（ＧＫ）と、が配置されるフォーメーションである。なお以下では、ゴールライン４２ａ，４２ｂと、左サイドライン４４ａと、右サイドライン４４ｂと、によって囲まれた領域４０のことを「ピッチ」と記載する。また、ピッチ４０内の、自チーム側のゴールライン４２ａとハーフウェイライン４６との間の領域４０ａのことを「自陣」と記載する。一方、ピッチ４０内の、対戦相手チーム側のゴールライン４２ｂとハーフウェイライン４６との間の領域４０ｂのことを「相手陣」と記載する。
【００３４】
また例えば、上記の画面において、ユーザは、あらかじめ用意された複数の作戦のうちのいずれかを選択し、自分のチームの作戦を決定する。ユーザが選択可能な作戦としては、例えば「左サイドアタック」、「右サイドアタック」、「中央突破」、又は「カウンターアタック」などがある。「左サイドアタック」とは、主に、左サイドライン４４ａ付近の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「右サイドアタック」とは、主に、右サイドライン４４ｂ付近の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「中央突破」とは、主に、中央の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「カウンターアタック」とは、対戦相手チームに攻め込まれている場合にも、少なくとも一人の選手キャラクタが相手陣４０ｂ内に位置するようにし、対戦相手チームからボールを奪った場合には、相手陣４０ｂ内に位置している選手にパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。
【００３５】
チームの戦術の設定が完了した場合、ユーザは、自分のチームに所属する選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタを選択する（Ｓ１０３）。つまり、ユーザは、Ｓ１０２で選択されたフォーメーションの各ポジションに割り当てる選手キャラクタを選択する。このステップでは、試合に出場する選手キャラクタを選択するようユーザに案内する画面がモニタ３２に表示される。例えば、１８名の選手キャラクタがチームに所属している場合、ユーザは、その画面において、それら１８名の選手キャラクタのうちから１１名の選手キャラクタを選択する。
【００３６】
次に、ユーザは、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを操作対象候補として選択する（Ｓ１０４）。後述するように、試合中において、ユーザは、Ｓ１０４で操作対象候補として選択した選手キャラクタのみを操作することができる。つまり、ユーザは、Ｓ１０４で操作対象候補として選択した選手キャラクタの操作に専念することになる。
【００３７】
このステップでは、試合に出場する選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを操作対象候補として選択するようユーザに案内する画面（以下「選択画面」と呼ぶ。）がモニタ３２に表示される。図４は選択画面の一例を示す。図４に示す選択画面５０は、フォーメーション欄５２及び出場選手欄５４を含む。フォーメーション欄５２には、Ｓ１０２でユーザが選択したフォーメーションが表示される。出場選手欄５４には、Ｓ１０３でユーザが選択した選手キャラクタのリストが表示される。ユーザは、出場選手欄５４に表示される選手キャラクタのうちから一又は複数の選手キャラクタを選択する。選択画面５０では、ユーザが選択した選手キャラクタが区別表示される。図４は、ユーザが選手キャラクタＢ，Ｆ及びＩを操作対象候補として選択した状態を示している。
【００３８】
なお、選択画面５０では、ユーザが選手キャラクタ名を指定することによって、操作対象候補を選択できるようにしてもよいし、ポジション名（例えば図３における「ＤＦ１」や「ＭＦ１」など）を指定することによって、操作対象候補を選択できるようにしてもよい。
【００３９】
操作対象候補の選択が完了した場合、ユーザは決定ボタン５６を指示する。決定ボタン５６が指示された場合、試合が開始する（Ｓ１０５）。なお、試合開始後においても、ユーザは戦術を変更したり、試合に出場する選手を交代させることができる。また、試合開始後にユーザは操作対象候補を選択し直すこともできる。
【００４０】
試合が開始すると、試合中のゲーム画面を生成するために、仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図５は仮想３次元空間の一例を示す。図５に示すように、仮想３次元空間６０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド６２が配置される。フィールド６２上には例えばゴールライン４２、サイドライン４４、及びハーフウェイライン４６が表される。また、フィールド６２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール６８と、が配置される。
【００４１】
ゴール６４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール６４内にボール６８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００４２】
図５では省略されているが、フィールド６２上には、第１チームに所属する１１名の選手キャラクタ６６と、第２チームに所属する１１名の選手キャラクタ６６と、が配置される。例えば、試合開始時のフィールド６２上には、Ｓ１０３で第１チームに所属する選手キャラクタのうちからユーザが選択した１１名の選手キャラクタ６６と、第２チームに所属する選手キャラクタのうちからコンピュータが選択した１１名の選手キャラクタ６６と、が配置される。
【００４３】
選手キャラクタ６６とボール６８とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ６６とボール６８とが関連づけられる。この場合、ボール６８は選手キャラクタ６６に従動する。この様子は選手キャラクタ６６のドリブル動作として表される。以下では、ボール６８が選手キャラクタ６６に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ６６がボール６８を保持している」というように記載する。
【００４４】
ある選手キャラクタ６６がボール６８を保持している状態において、他の選手キャラクタ６６とボール６８とが近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ６６とボール６８とが関連づけられる。このようにして、選手キャラクタ６６は他の選手キャラクタ６６が保持するボール６８を奪取する。
【００４５】
また、仮想３次元空間６０には仮想カメラ６９（視点）が設定される。例えば、仮想カメラ６９はボール６８の移動に基づいて仮想３次元空間６０内を移動する。仮想３次元空間６０を仮想カメラ６９から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。
【００４６】
図６は試合中のゲーム画面の一例を示す。図６に示すゲーム画面７０には、６人の選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅ，６６ｆが表示されている。そのうち、４人の選手キャラクタ６６ａ〜６６ｄは第１チームに所属する選手キャラクタ６６であり、残りの２人の選手キャラクタ６６ｅ，６６ｆは第２チームに所属する選手キャラクタ６６である。
【００４７】
選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃの足下には、楕円形状の第１マーク画像７２が表示されている。なお、図６では、第１マーク画像７２を斜め上方から見た場合を示しているため、第１マーク画像７２の形状が楕円形になっている。第１マーク画像７２を真上から見た場合、第１マーク画像７２の形状は円形になる。第１マーク画像７２は、図２のＳ１０４でユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６の足下に表示され、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６を案内する役割を果たしている。また、選手キャラクタ６６ａの頭上には、三角形状の第２マーク画像７４が表示されている。第２マーク画像７４は、ユーザの操作対象の選手キャラクタ６６の頭上に表示され、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ６６を案内する役割を果たしている。
【００４８】
ユーザの操作対象は、図２のＳ１０４でユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６のうちで、ボール６８の移動又はユーザの切替指示操作に基づいて切り替わる。
【００４９】
原則として、例えば、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６のうちで、ボール６８に最も近い選手キャラクタ６６がユーザの操作対象に設定される。このため、図６に示す状態では、ボール６８に最も近い選手キャラクタ６６ａがユーザの操作対象に設定されている。また、図６に示す状態において、選手キャラクタ６６ｅから選手キャラクタ６６ｆへのパスが実行された場合、ユーザの操作対象が選手キャラクタ６６ａから選手キャラクタ６６ｂに切り替わる。この場合、選手キャラクタ６６ｂよりも選手キャラクタ６６ｄの方がボール６８（選手キャラクタ６６ｆ）に近いが、選手キャラクタ６６ｄは操作対象候補として選択されていない。このため、選手キャラクタ６６ｄはユーザの操作対象にならず、操作対象候補として選択されている選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃのうちで、ボール６８に最も近い選手キャラクタ６６ｂがユーザの操作対象に設定される。
【００５０】
また、ユーザが切替指示操作を行った場合、操作対象候補として選択されている選手キャラクタ６６のうちで、その時点でユーザの操作対象になっている選手キャラクタ６６の次にボール６８に近い選手キャラクタ６６が、ユーザの操作対象に設定される。例えば、図６に示す状態でユーザが切替指示操作を行った場合、ユーザの操作対象が、操作対象候補として選択されている選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃのうちで、選手キャラクタ６６ａの次にボール６８に近い選手キャラクタ６６ｂに切り替わる。
【００５１】
ユーザの操作対象の選手キャラクタ６６はユーザの操作に基づいて動作する。例えば、ユーザの操作対象の選手キャラクタ６６はユーザの方向指示操作に従って移動する。また例えば、ユーザの操作対象の選手キャラクタ６６がボール６８を保持しているような場合、当該選手キャラクタ６６は、ユーザのパス又はシュート指示操作に従って、パス又はシュート動作を行う。
【００５２】
一方、第１チームに属する選手キャラクタ６６のうちの、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ６６以外の選手キャラクタ６６（以下「味方選手キャラクタ」と呼ぶ。）は所定のアルゴリズムに従って行動する。例えば、各味方選手キャラクタの行動は、その味方選手キャラクタが割り当てられているポジションと、図２のＳ１０２でユーザが選択した作戦と、に基づいて制御される。すなわち、味方選手キャラクタは、ユーザが選択した作戦に従って行動するように制御される。なお、第２チームに所属する選手キャラクタ６６も所定のアルゴリズムに従って行動する。第２チーム（第２チームの選手キャラクタ）に対しても戦術が設定されており、第２チームに所属する選手キャラクタ６６はその戦術に基づいて行動するように制御される。第２チームの戦術はマイクロプロセッサ１４（設定手段）によって設定される。例えば、複数の戦術のうちの、あらかじめ定められた戦術が第２チームに設定される。また例えば、複数の戦術のうちから、乱数に基づいて選択された戦術が第２チームに設定される。
【００５３】
以上のように、本実施の形態では、ユーザの操作対象が、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６のうちで切り替えられる。このため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６の操作に専念できるようになる。
【００５４】
特に、本実施の形態では、ユーザが操作対象候補として複数の選手キャラクタ６６を選択できるようになっている。ここで、ユーザが操作対象候補として一の選手キャラクタ６６のみを選択できる態様を想定する。すなわち、ユーザの操作対象が一の選手キャラクタ６６に固定される態様を想定する。この態様では、ユーザが操作している選手キャラクタ６６がボール６８から離れている場合、ユーザは、選手キャラクタ６６を単に移動させる操作しか行えなくなり、試合にほとんど関与できなくなってしまう。このため、上記の態様では、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間が多くなってしまう傾向がある。この点、本実施の形態では、ユーザが操作対象候補として複数の選手キャラクタ６６を選択できるようになっており、それらの複数の選手キャラクタ６６の間でユーザの操作対象が切り替わるため、上記のような、ユーザが試合にほとんど関与できなくなる時間を減るようになる。
【００５５】
また、本実施の形態では、ユーザは自分が操作する選手キャラクタ６６を多種多様に限定することも可能である。例えば、ユーザはピッチ４０内の領域を考慮して、自分が操作する選手キャラクタ６６を限定することが可能である。具体的には、ユーザは、左サイドライン４４ａ付近のポジション（図３の場合には「ＦＷ１」，「ＭＦ１」，「ＤＦ１」）の選手キャラクタ６６のみを操作対象候補として選択することができる。すなわち、ユーザは、自分が操作する選手キャラクタ６６を、左サイドライン４４ａ付近のポジションの選手キャラクタ６６に限定できる。また例えば、ユーザはポジション種類を考慮して、自分が操作する選手キャラクタ６６を限定することが可能である。より具体的には、ユーザは、フォワードの選手キャラクタ６６のみを操作対象候補として選択することが可能になる。すなわち、ユーザは、自分が操作する選手キャラクタ６６をフォワードに限定できる。
【００５６】
また、本実施の形態のゲーム画面７０では、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６が第１マーク画像７２によって案内されるため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６がどの選手キャラクタ６６であるかを一見して把握できる。また、上記のサッカーゲームでは、ユーザが操作している選手キャラクタ６６が第２マーク画像７４によって案内されるため、ユーザは、どの選手キャラクタ６６を操作しているのかを一見して把握できる。
【００５７】
次に、上記のサッカーゲームを実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部８０及びゲーム制御部８２を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００５８】
ゲームデータ記憶部８０は例えば主記憶１６、ハードディスク２６、又は光ディスク３６によって実現される。ゲームデータ記憶部８０はサッカーゲームを実現するためのゲームデータを記憶する。例えば、複数のチームデータ、複数のフォーメーションデータ、及び複数の作戦データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。各チームデータはそのチームに所属する選手キャラクタのリストを含む。
【００５９】
また、図２のＳ１０１，Ｓ１０２における選択結果を示すデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。すなわち、ユーザが選択したチーム、フォーメーション、及び作戦を示すデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００６０】
さらに、サッカーゲームの状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、各選手キャラクタの状況を示す選手状況データがゲームデータ記憶部８０に記憶される。図８は選手状況データの一例を示す。図８に示す選手状況データは、「選手ＩＤ」、「出場フラグ」、「ポジション」、「操作対象候補フラグ」、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」フィールドを含んでいる。
【００６１】
「選手ＩＤ」は選手キャラクタを一意に識別する情報である。図８において、選手ＩＤが「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１８」である選手キャラクタは第１チームに所属する選手キャラクタであり、選手ＩＤが「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１８」である選手キャラクタは第２チームに所属する選手キャラクタである。
【００６２】
「出場フラグ」は０，１，２の値をとる。値「０」は選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示す。値「１」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「２」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。
【００６３】
「操作対象候補フラグ」は、選手キャラクタが操作対象候補として選択されているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は選手キャラクタが操作対象候補でないことを示し、値「１」は選手キャラクタが操作対象候補であることを示す。
【００６４】
「操作対象フラグ」は、選手キャラクタがユーザの操作対象になっているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタがユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタがユーザの操作対象になっていることを示す。
【００６５】
「ボール保持フラグ」は、選手キャラクタがボールを保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタがボールを保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタがボールを保持していることを示す。
【００６６】
なお図８では省略されているが、選手状況データには、以上の情報の他、例えば、仮想３次元空間６０に配置された選手キャラクタ６６の位置や姿勢などを示すデータも含まれる。
【００６７】
また例えば、ボール６８の位置、移動方向及び移動速度を示すデータや、仮想カメラ６９の位置や視線方向を示すデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。さらに例えば、両チームの得点を示すデータや、経過時間を示すデータもゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００６８】
ゲーム制御部８２は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム制御部８２は、出場選手選択部８４、操作対象候補選手選択部８６、操作対象選手切替部８８、選手制御部９０、及び試合画面表示制御部９２を含む。
【００６９】
出場選手選択部８４は図２のＳ１０３に対応している。出場選手選択部８４は、チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから、試合に出場する選手キャラクタとして、複数の選手キャラクタを選択する。例えば、出場選手選択部８４は、チームに所属する複数の選手キャラクタのうちから複数の選手キャラクタを選択するようユーザに案内する画面をモニタ３２に表示する。そして、出場選手選択部８４は、その画面でユーザが選択した複数の選手キャラクタを、試合に出場する選手キャラクタとして選択する。また、その選択結果に基づいて、出場選手選択部８４は選手状況データ（図８参照）の「出場選手フラグ」を更新する。
【００７０】
操作対象候補選手選択部８６は図２のＳ１０４に対応している。操作対象候補選手選択部８６は、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、一又は複数の選手キャラクタを選択する。例えば、操作対象候補選手選択部８６（選択案内手段）は選択画面５０（図４参照）をモニタ３２に表示する。そして、操作対象候補選手選択部８６は、選択画面５０でユーザが選択した一又は複数の選手キャラクタを、ユーザの操作対象候補として選択する。また、その選択結果に基づいて、操作対象候補選手選択部８６は選手状況データ（図８参照）の「操作対象候補フラグ」を更新する。
【００７１】
操作対象選手切替部８８は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補として選択された選手キャラクタ６６のうちで切り替える。例えば、ユーザの操作対象の切り替えは、ボール６８の移動、又はユーザの切替指示操作に基づいて実行される。詳細については後述する（図９のＳ２０１及びＳ２０２参照）。
【００７２】
選手制御部９０は、試合中において、選手キャラクタ６６の動作を制御する。例えば、選手制御部９０は、第１チームに所属する選手キャラクタ６６を下記のように制御する。すなわち、選手制御部９０（操作対象選手制御手段）は、ユーザの操作内容に基づいて、当該ユーザが操作している選手キャラクタ６６を動作させる。例えば、選手制御部９０は、ユーザの移動指示操作に基づいて、当該ユーザが操作している選手キャラクタ６６を移動させる。また例えば、選手制御部９０は、ユーザのパス又はシュート移動指示操作に基づいて、当該ユーザが操作している選手キャラクタ６６にパス又はシュート動作を行わせる。また、選手制御部９０（味方選手制御手段）は、ユーザが設定した戦術（作戦など）に基づいて、味方選手キャラクタを行動させる。すなわち、選手制御部９０は、ユーザが選択した戦術（作戦など）に従った行動を味方選手キャラクタに行わせる。このように、図２のＳ１０２でユーザが選択する戦術は、味方選手キャラクタの行動制御の基礎となる。
【００７３】
試合画面表示制御部９２（操作対象候補案内手段）は、試合中において、仮想３次元空間６０を仮想カメラ６９から見た様子を表すゲーム画面７０（図６参照）をモニタ３２に表示する。
【００７４】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９は、試合が開始してから終了するまでの間にゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。
【００７５】
図９に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（操作対象選手切替部８８）は、ユーザの操作対象を切り替えるタイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２０１）。例えば、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６のうちに、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ６６よりもボール６８に近い選手キャラクタ６６が存在する場合に、上記の切替タイミングが到来したと判定される。また例えば、ユーザが切替指示操作（例えば所定ボタンの押下）を行った場合にも、上記の切替タイミングが到来したと判定される。
【００７６】
上記の切替タイミングが到来したと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（操作対象選手切替部８８）は、ユーザの操作対象を他の選手キャラクタ６６に変更する（Ｓ２０２）。例えば、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６のうちに、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ６６よりもボール６８に近い選手キャラクタ６６が存在する場合には、当該選手キャラクタ６６がユーザの新たな操作対象に設定される。また例えば、ユーザが切替指示操作（例えば所定ボタンの押下）を行った場合には、操作対象候補として選択された選手キャラクタ６６であって、かつ、ユーザの現在の操作対象の選手キャラクタ６６の次にボール６８に近い選手キャラクタ６６が、ユーザの新たな操作対象に設定される。なお、ユーザの操作対象でなくなった選手キャラクタ６６の「操作対象フラグ」は０に更新され、新たにユーザの操作対象になった選手キャラクタ６６の「操作対象フラグ」は１に更新される。
【００７７】
Ｓ２０２の処理が実行された後、又は、Ｓ２０１において上記の切替タイミングが到来していないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（選手制御部９０）は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ６６の状態（例えば位置や姿勢など）をユーザの操作内容に基づいて更新する（Ｓ２０３）。例えば、ユーザによって移動指示操作が行われた場合には、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ６６の位置が、ユーザが指示した移動方向に基づいて更新される。また例えば、ユーザによってパス又はシュート移動指示操作が行われた場合には、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ６６の姿勢が、パス又はシュートモーションデータに従って更新される。
【００７８】
また、マイクロプロセッサ１４は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ６６以外の選手キャラクタ６６、ボール６８、及び仮想カメラ６９の状態を更新する（Ｓ２０４）。例えば、マイクロプロセッサ１４（選手制御部９０）は、第１チームの味方選手キャラクタの状態を、Ｓ１０２でユーザが設定した戦術に基づいて更新する。また例えば、マイクロプロセッサ１４（相手選手制御手段）は、第２チームに所属する選手キャラクタ６６の状態を所定のアルゴリズムに従って更新する。また例えば、ボール６８の状態が選手キャラクタ６６の動作（例えば、ドリブル、パス又はシュート）に基づいて更新される。さらに例えば、仮想カメラ６９の状態がボール６８の位置に基づいて更新される。
【００７９】
その後、マイクロプロセッサ１４（試合画面表示制御部９２）はゲーム画面７０を更新する（Ｓ２０５）。すなわち、仮想３次元空間６０を仮想カメラ６９から見た様子を示すゲーム画面７０が、ゲーム状況データに基づいてＶＲＡＭ上に生成される。なお、この場合の仮想３次元空間６０では、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６の足下に、第１マーク画像７２に対応するオブジェクトが配置される。また、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ６６の頭上に、第２マーク画像７４に対応するオブジェクトが配置される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面７０はモニタ３２に表示される。
【００８０】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、ユーザの操作対象が、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６のうちで切り替えられる。このため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６の操作に専念できる。
【００８１】
特に、ゲーム装置１０では、ユーザは操作対象候補として複数の選手キャラクタ６６を選択できる。ここで、ユーザの操作対象が一の選手キャラクタ６６に固定されている態様を想定する。この態様では、ユーザが操作している選手キャラクタ６６から離れた位置にボール６８がある場合、ユーザは、選手キャラクタ６６を単に移動させる操作しか行えなくなり、試合にほとんど関与できなくなってしまう。このため、上記の態様では、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間が多くなってしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０では、ユーザが操作対象候補として選択した複数の選手キャラクタ６６のうちでユーザの操作対象が切り替わるため、ユーザが試合にほとんど関与できなくなってしまうような時間を減らすことが可能になる。
【００８２】
また、ゲーム装置１０では、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６が試合中のゲーム画面７０において案内されるため、ユーザは、自分が操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６がどの選手キャラクタ６６であるかを一見して把握できる。
【００８３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８４】
［第１変形例］
例えば、第１マーク画像７２は円形（楕円形）以外の形状としてもよい。また、第１マーク画像７２は、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６の足元以外の位置に表示されるようにしてもよい。第１マーク画像７２は、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６の位置に基づいて決定される位置に表示されるようにすればよい。また、第１マーク画像７２を表示する代わりに、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６の表示態様（色又は濃さなど）を他の選手キャラクタ６６と異ならせるようにしてもよい。こうすることによって、ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６がゲーム画面７０において案内されるようにしてもよい。
【００８５】
［第２変形例］
また例えば、一つのチームを複数のユーザが協力して操作するようにしてもよい。この場合、図２のＳ１０４では、各ユーザごとに一又は複数の操作対象候補が選択される。
【００８６】
ここで、第１ユーザ及び第２ユーザが協力して一つのチームを操作する場合を想定する。また、図２のＳ１０２で選択されたフォーメーションが「４−３−３」（図３参照）である場合を想定する。
【００８７】
この場合、例えば、フォワード（ＦＷ１〜３）の選手キャラクタ６６を第１ユーザの操作対象候補とし、ディフェンダー（ＤＦ１〜４）の選手キャラクタ６６を第２ユーザの操作対象候補とすることが可能になる。このように、ポジション種類を考慮して、二名のユーザの役割分担を行えるようになる。
【００８８】
また、例えば、ポジション（ＦＷ１，ＦＷ３，ＭＦ１〜３）の選手キャラクタ６６を第１ユーザの操作対象候補とし、ポジション（ＦＷ２，ＤＦ１〜４）の選手キャラクタ６６を第２ユーザの操作対象候補とすることも可能になる。このように、ミッドフィルダー又はディフェンダーについてはそれぞれ一人のユーザが担当することとし、フォワードについては二人のユーザで共同して担当することが可能になる。
【００８９】
また、第１ユーザ、第２ユーザ及び第３ユーザが協力して一つのチームを操作する場合を想定する。また、図２のＳ１０２で選択されたフォーメーションが「４−３−３」（図３参照）である場合を想定する。
【００９０】
この場合、例えば、フォワード（ＦＷ１〜３）の選手キャラクタ６６を第１ユーザの操作対象候補とし、ミッドフィルダー（ＭＦ１〜３）の選手キャラクタ６６を第２ユーザの操作対象候補とし、ディフェンダー（ＤＦ１〜４）の選手キャラクタ６６を第３ユーザの操作対象候補とすることが可能になる。このように、ポジション種類を考慮して、三人のユーザの役割分担を行えるようになる。
【００９１】
また、例えば、左サイドライン４４ａ側のポジション（ＦＷ１，ＭＦ１，ＤＦ１）の選手キャラクタ６６を第１ユーザの操作対象候補とし、右サイドライン４４ｂ側のポジション（ＦＷ３，ＭＦ３，ＤＦ４）の選手キャラクタ６６を第２ユーザの操作対象候補とし、中央のポジション（ＦＷ２，ＭＦ２，ＤＦ２，ＤＦ３）の選手キャラクタ６６を第３ユーザの操作対象候補とするようなことも可能になる。このように、ピッチ４０内の領域を考慮して、三人のユーザの役割分担を行えるようになる。
【００９２】
なお、例えば、少なくとも一人のユーザは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。例えば、第１ユーザのみが操作対象候補を選択し、第２ユーザ及び第３ユーザは操作対象候補を選択しないようにしてもよい。この場合、第２ユーザ又は第３ユーザの操作対象は、第１ユーザの操作対象候補として選択されていない選手キャラクタ６６のうちで切り替えられる。例えば、第１ユーザがサッカーゲームの初心者である場合、第１ユーザの操作対象候補をフォワード（ＦＷ１〜３）の選手キャラクタ６６に設定し、第２ユーザ及び第３ユーザの操作対象候補を設定しないようにすれば、初心者である第１ユーザが攻撃のみに専念して楽しめるように図ることが可能になる。
【００９３】
以上のように、一つのチームを複数のユーザが協力して操作する場合に、それらの複数のユーザの役割分担を様々な態様で行えるようになる。
【００９４】
なお、第１ユーザ、第２ユーザ及び第３ユーザが協力して一つのチームを操作する場合のゲーム画面７０では、第１マーク画像７２や第２マーク画像７４が、各ユーザごとに異なる態様（色、形状又は濃さなど）で表示されるようにするとよい。このようにして、第１ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６と、第２ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６と、第３ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６と、が区別して案内されるようにするとよい。また、操作対象候補として選択された選手キャラクタ６６自体の表示態様（色や濃さなど）を各ユーザごとに異ならせることによって、各ユーザが操作対象候補として選択した選手キャラクタ６６が区別して案内されるようにしてもよい。
【００９５】
［第３変形例］
また例えば、図２のＳ１０４では、Ｓ１０２でユーザが設定した戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。すなわち、Ｓ１０２におけるユーザの戦術設定操作に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。なお、ユーザが所定操作を行った場合に限って、Ｓ１０２でユーザが設定した戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。
【００９６】
ここで、ユーザが選択したフォーメーションが「４−３−３」（図３参照）である場合を想定する。この場合、例えば、ユーザが選択した作戦が「左サイドアタック」であるときには、当該作戦に関連するポジション、すなわち、左サイドライン４４ａ側のポジション（ＦＷ１，ＭＦ１，ＤＦ１）に割り当てられている選手キャラクタ６６が、ユーザの操作対象候補として選択される。また例えば、ユーザが選択した作戦が「カウンターアタック」である場合には、当該作戦に関連するポジション（ＦＷ１〜３，ＤＦ１〜４）に割り当てられている選手キャラクタ６６が、ユーザの操作対象候補として選択される。
【００９７】
この態様では、ユーザが設定した戦術に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータがゲームデータ記憶部８０（選択制御情報記憶手段）に記憶される。例えば、戦術に関する条件と、操作対象候補の選択に関する選択制御情報と、を対応づけたデータが記憶される。図１０及び図１１はこのデータの例を示す図である。
【００９８】
図１０に示すデータでは、作戦と、ポジション条件（ポジションに関する条件）と、が対応づけられている。この場合、Ｓ１０２でユーザが選択した作戦に対応づけられたポジション条件を満足するポジションに割り当てられた選手キャラクタが、ユーザの操作対象候補として選択される。例えば、図１０に示すデータでは、作戦「左サイドアタック」と、ポジション条件「左サイドライン付近のポジション」と、が対応づけられている。このため、Ｓ１０２でユーザが選択したフォーメーション及び作戦が、「４−３−３」（図３参照）及び「左サイドアタック」である場合、作戦「左サイドアタック」に対応づけられたポジション条件「左サイドライン付近のポジション」を満足するポジション（ＦＷ１，ＭＦ１，ＤＦ１）に割り当てられている選手キャラクタ６６が、ユーザの操作対象候補として選択される。
【００９９】
図１１に示すデータでは、作戦及びフォーメーションの組み合わせと、ポジションと、が対応づけられている。この場合、Ｓ１０２でユーザが選択した作戦及びフォーメーションに対応づけられたポジションに割り当てられた選手キャラクタが、ユーザの操作対象候補として選択される。例えば、図１１に示すデータでは、フォーメーション「４−３−３」及び作戦「左サイドアタック」の組み合わせと、ポジション「ＦＷ１，ＭＦ１，ＤＦ１」と、が対応づけられている。このため、Ｓ１０２でユーザが選択したフォーメーション及び作戦が、「４−３−３」（図３参照）及び「左サイドアタック」である場合、ポジション（ＦＷ１，ＭＦ１，ＤＦ１）に割り当てられている選手キャラクタ６６が、ユーザの操作対象候補として選択される。
【０１００】
上記の態様によれば、ユーザが設定した戦術に適した操作対象候補が選択されるように図ることが可能になる。また、自分が設定した戦術に適した操作対象候補を選択しようとするユーザの手間が軽減される。なお、上記の態様では、ユーザがチームの戦術を試合中に変更した場合、変更後の戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が再選択されるようにしてもよい。
【０１０１】
［第４変形例］
また例えば、図２のＳ１０４では、第２チームに設定された戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。なお、ユーザが所定操作を行った場合に限って、第２チームに設定された戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。
【０１０２】
ここで、ユーザが選択したフォーメーションが「４−３−３」（図３参照）である場合を想定する。この場合、例えば、第２チームに設定された作戦が「左サイドアタック」であるときには、当該作戦を妨げるために重要なポジション、すなわち、右サイドライン４４ｂ側のポジション（ＦＷ３，ＭＦ３，ＤＦ３）に割り当てられている選手キャラクタ６６が、ユーザの操作対象候補として選択される。
【０１０３】
この態様は、第３変形例と同様にして実現することができる。すなわち、図１０及び図１１と類似のデータを用いて実現される。
【０１０４】
この態様によれば、対戦相手チーム（第２チーム）に設定された戦術に適した操作対象候補が選択されるように図ることが可能になる。また、対戦相手チームに設定された戦術に適した操作対象候補を選択しようとするユーザの手間が軽減される。なお、上記の態様では、対戦相手チームの戦術が試合中に変更された場合、変更後の戦術に基づいて、ユーザの操作対象候補が再選択されるようにしてもよい。
【０１０５】
［第５変形例］
また例えば、図２のＳ１０４では、ユーザのゲームの技量に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。なお、ユーザが所定操作を行った場合に限って、ユーザのゲームの技量に基づいて、ユーザの操作対象候補が自動的に選択されるようにしてもよい。
【０１０６】
この態様では、ユーザのゲームの技量の高さを示す技量情報がゲームデータ記憶部８０に記憶され、図２のＳ１０４において、マイクロプロセッサ１４（技量情報取得手段）は技量情報をゲームデータ記憶部８０から取得する。なお、技量情報は、通信ネットワークを介してアクセスされる記憶手段に記憶されるようにしてもよい。また、技量情報は、例えばユーザの対戦成績（通算勝利数、通算敗北数）、通算得点、又は通算失点に基づく情報である。例えば、技量情報は、ユーザの対戦成績、通算得点、又は通算失点に基づくレベル情報であってもよい。また例えば、技量情報は、ユーザの対戦成績、通算得点、又は通算失点自体であってもよい。
【０１０７】
また、この態様では、技量情報に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。例えば、技量情報に関する条件と、操作対象候補の選択に関する選択制御情報と、を対応づけたデータが記憶される。そして、ユーザの技量情報に対応づけられた選択制御情報に基づいて、ユーザの操作対象候補が選択される。
【０１０８】
なお例えば、選択制御情報は、操作対象候補として選択される選手キャラクタのポジションを示す情報である。このようにすれば、ゲームの技量の高いユーザについては、比較的難易度の高いポジション（例えばディフェンダー）の選手キャラクタが操作対象候補として選択され、ゲームの技量の低いユーザについては、比較的難易度の低いポジション（例えばフォワード）の選手キャラクタが操作対象候補として選択されるように図ることが可能になる。
【０１０９】
また例えば、選択制御情報は、操作対象候補として選択される選手キャラクタの数を示す情報である。このようにすれば、ゲームの技量の高いユーザについては、比較的多い数（例えば５人）の選手キャラクタが操作対象候補として選択され、ゲームの技量の低いユーザについては、比較的少ない数（例えば２人）の選手キャラクタが操作対象候補として選択されるように図ることが可能になる。
【０１１０】
上記に説明した態様によれば、ユーザのゲーム技量に合わせて操作対象候補が選択されるように図ることが可能になる。また、自分のゲーム技量に合わせて操作対象候補を選択しようとするユーザの手間が軽減される。
【０１１１】
［第６変形例］
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【０１１２】
［第７変形例］
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、複数のユーザがネットワークを介して参加するネットワークゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また例えば、本発明は野球ゲームに適用することもできる。例えば、ユーザに対応するチームが守備を行う場合、ユーザがあらかじめ選択した複数の選手キャラクタのうちで、ユーザの操作対象が切り替えられるようにしてもよい。こうすれば、例えば、ユーザは内野の選手キャラクタ達を操作し、外野の選手キャラクタ達の操作はコンピュータに任せるということも可能になる。
【０１１３】
［第８変形例］
なお、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、第３変形例、第４変形例、又は第５変形例の構成は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。ここで、ユーザに対応する主人公キャラクタグループと、これに対立する敵キャラクタ（相手ゲームキャラクタ）と、が登場するアクションゲームを想定する。この場合、「主人公キャラクタグループ」は、上記サッカーゲームにおける「第１チーム」に対応し、「敵キャラクタ」は、上記サッカーゲームにおける「第２チームに所属する選手キャラクタ」に対応する。
【０１１４】
このアクションゲームでは、ユーザが、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタを選択するようにしてもよい。そして、ゲーム中においては、ユーザの操作対象が、複数の操作対象候補ゲームキャラクタのうちで切り替えられるようにしてもよい。
【０１１５】
また、このアクションゲームでは、主人公キャラクタグループのゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御情報（例えば作戦又はフォーメーションなど）をユーザが設定するようにしてもよい。そして、主人公キャラクタグループに所属するゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタの行動が行動制御情報に基づいて制御されるようにしてもよい。さらに、この場合、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタが、ユーザが設定した行動制御情報に基づいて選択されるようにしてもよい。
【０１１６】
また、このアクションゲームでは、敵キャラクタに設定される行動制御情報に基づいて、敵キャラクタの行動が制御されるようにしてもよい。また、この場合、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタが、敵キャラクタに設定された行動制御情報に基づいて選択されるようにしてもよい。
【０１１７】
また、このアクションゲームでは、ユーザのゲーム技量を示す技量情報に基づいて、主人公キャラクタグループに所属する複数のゲームキャラクタのうちから、複数の操作対象候補ゲームキャラクタが選択されるようにしてもよい。この場合の技量情報は、例えばユーザの過去の得点、又はユーザが過去に倒した敵キャラクタの数に基づく情報である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】サッカーゲームの流れを示す図である。
【図３】フォーメーションの一例を示す図である。
【図４】ユーザが操作対象候補を選択するための画面の一例を示す図である。
【図５】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図６】試合中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】選手状況データの一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】ユーザが設定した戦術に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータの一例である。
【図１１】ユーザが設定した戦術に基づいてユーザの操作対象候補を選択するためのデータの他の一例である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  ピッチ、４０ａ  自陣、４０ｂ  相手陣、４２，４２ａ，４２ｂ  ゴールライン、４４  サイドライン、４４ａ  左サイドライン、４４ｂ  右サイドライン、４６  ハーフウェイライン、５０  選択画面、５２  フォーメーション欄、５４  出場選手欄、５６  決定ボタン、６０  仮想３次元空間、６２  フィールド、６４  ゴール、６６，６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅ，６６ｆ  選手キャラクタ、６８  ボール、６９  仮想カメラ、７０  ゲーム画面、７２  第１マーク画像、７４  第２マーク画像、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲーム制御部、８４  出場選手選択部、８６  操作対象候補選手選択部、８８  操作対象選手切替部、９０  選手制御部、９２  試合画面表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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