(57)【要約】【課題】１つの映像表示プロセッサにより複数の表示装置に画像を表示させる場合、一部の表示装置の解像度が異なる場合であっても、表示される映像の大きさを揃えて描画処理を行う。【解決手段】ＶＤＰ３３０では、装飾図柄表示装置１６用の画像Ａと装飾図柄表示装置２６用の画像Ｂとが１フレーム内において空間的に合成された合成画像が生成される。この合成画像は、拡大部３３９により拡大率１．２８倍で拡大されて装飾図柄表示装置１６に出力される。スケーラ３４２では、切り出し部３６１により、合成画像から画像Ｂ’が切り出され、拡大部３６３により、装飾図柄表示装置２６により表示される画像の大きさが装飾図柄表示装置１６により表示される画像の大きさと同一となるような拡大率で画像拡大処理が行われ装飾図柄表示装置２６に出力される。【選択図】図１６
2010022741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する複数の表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶する第１の不揮発性映像メモリと、
表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する第２の不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な第１の揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサにより使用されるデータを揮発的に記憶可能な第２の揮発性映像メモリと、
を含み、
前記複数の表示装置の少なくとも１つの表示装置は他の表示装置とは解像度が異なり、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた素材画像データを前記第１の不揮発性映像メモリから読み出して前記第１の揮発性映像メモリに展開するとともに前記第１の揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて、前記複数の表示装置に対してそれぞれ表示させるための複数の画像を１フレーム内に空間的に合成させて描画し、
前記演出制御部は、
前記映像表示プロセッサにより生成された合成画像から、設定された領域内の画像を切り出す切出手段と、
前記切出手段により切り出された画像を、解像度が異なる表示装置に表示される画像の大きさが、他の表示装置に表示される画像の大きさと同じとなるような拡大率により拡大する拡大手段とを有し、
解像度が他の表示装置とは異なる表示装置は、前記拡大手段により拡大された後の画像に基づいて映像表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ機等の遊技機においては、いわゆる映像表示プロセッサ（ＶＤＰ：Video Display Processor）を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、映像表示の制御を行う表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータを用いて、遊技の進行を演出するための各種映像を表示装置に対して表示させている。
【０００３】
この映像表示プロセッサにより描画された映像を表示するための表示装置を複数設けて、視覚的な効果を高めるようにした遊技機も提案されている。
【０００４】
しかし、複数の表示装置が遊技機に設けられた場合、複数の表示装置に対してそれぞれＶＤＰを設けたのでは、コスト上昇を招いてしまうこととなる。そのため、遊技機に複数の表示装置が設けられた場合でも、複数の表示装置において表示を行うための表示データを１つのＶＤＰにより生成するようにした方法が開示されている（例えば特許文献１参照）。
【０００５】
この特許文献１に記載されている遊技機では、３つの表示装置用の画像データを合成して出力し、各表示装置に対応した駆動回路では、出力された画像データのうち予め設定された範囲の画像データを取り込み、取り込んだ画像データにより表示装置に画像を表示するようにしている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−５２９５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記の特許文献１に記載された遊技機では、複数の表示装置用の画像データを一体として各表示装置に共通に出力するようにしているので１つの映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）のみにより複数の表示装置に映像を表示させることが可能となっている。
【０００８】
しかし、特許文献１に開示された遊技機では、各表示装置に対応した駆動回路において映像表示プロセッサから１ライン毎に入力される画像データの特定の範囲内の画像データのみを切り出すことにより、対応する表示装置の画像データを取り出している。そのため、このような方法により各表示装置用の画像を取り出そうとした場合、少なくとも各表示装置のライン数が一致していることが必要であり、実際には複数の表示装置の画像サイズが同一であることが必要となる。つまり、特許文献１に開示された方法は、ライン数や幅が様々な画像サイズの異なる複数の表示装置が設けられた遊技機に対しては適用することができない。
【０００９】
また、１つの遊技機において複数の表示装置を使用する際に、表示装置間において画像サイズだけでなく様々な特性が異なる場合がある。
【００１０】
例えば、表示装置には、ＤＰＩ（Dot Per Inch）等により現される解像度が異なるものが存在する。そのため、１台の遊技機において複数の表示装置を使用する場合、使用する表示装置の解像度が全て一致するとは限らない。そして、表示装置の解像度が異なると、同じ画像を表示させた場合でも、表示される画像の実際の大きさが異なってしまう。そのため、１つのＶＤＰにより複数の表示装置に対する描画処理を行う場合に、同一の画像を生成しても描画される表示装置によって実際に表示される画像の大きさがばらばらになってしまう。
【００１１】
また、表示装置には、ピクセルアスペクト比（ＰＡＲ:Pixel Aspect Ratio）が１：１でないものも存在する。ここでピクセルアスペクト比とは、表示装置を構成する各画素の縦横比を意味する。つまり、ピクセルアスペクト比が１：１でないとは、表示装置の横方向と縦方向の画素密度が異なることを意味する。
【００１２】
遊技機に設けられた複数の表示装置のうちのある表示装置が、このようなピクセルアスペクト比が１：１でない表示装置の場合、１つの映像表示プロセッサにより複数の表示装置に対して画像を表示させようとすると、画像の縦横比が本来表示しようとしたものから崩れてしまう。例えば、映像表示プロセッサにより円形の画像を生成したとしても、実際に表示装置上に表示される画像が楕円となってしまうような不具合が発生してしまう。
【００１３】
特に、複数の表示装置用の画像データを一体として各表示装置に共通に出力する特許文献１に記載されたような方法では、１つの映像表示プロセッサにより映像表示を行おうとする複数の表示装置に、ピクセルアスペクト比が１：１の表示装置とピクセルアスペクト比が１：１ではない表示装置とが混在した場合、映像表示プロセッサにより生成された映像を全ての表示装置において縦横比を崩すことなく表示することは困難である。
【００１４】
さらに、遊技球を遊技媒体として使用する遊技機では、複数の表示装置を設ける場合でも、遊技球が通過可能な領域をできるだけ確保できるようにすることが要求される。そのため、複数の表示装置を使用する遊技機では、使用する複数の表示装置の一部を縦長の形状としたい場合がある。しかし、一般的に、表示装置は横方向の長さが縦方向の長さよりも長い横長の形状で設計されているものが多い。このような場合、縦長の表示装置を専用に開発するとコストの上昇を招いてしまうため、横長の形状の汎用の表示装置を９０度回転させて縦置きにして使用することが行われる。
【００１５】
しかし、このように横長の表示装置を縦置きとして使用した場合、表示される画像も９０度回転してしまうこととなる。そのため、１つの映像表示プロセッサにより複数の表示装置に対して同じ表示方向の画像を生成した場合、縦置きにした表示装置では生成された画像が９０度回転することにより、他の表示装置とは画像の表示方向が異なることになってしまう。
【００１６】
このような問題を発生させないためには、横長の表示装置を縦置きにして使用する場合には、縦置きとする表示装置用の画像として、他の表示装置用の画像とは９０度回転させた画像を生成する必要がある。しかし、１つの映像表示プロセッサにより、複数の表示装置に対する映像表示を行う場合、縦置きとした表示装置用の画像のみ９０度回転させたでは、画像生成処理が複雑となる。例えば、上記の特許文献１に示された方法では、ある特定の表示装置用の画像のみ表示方向を９０度回転させることは困難である。
【００１７】
そこで本発明は、１つの映像表示プロセッサにより複数の表示装置に画像を表示させる場合であって、そのうちの一部の表示装置の解像度が異なる場合であっても、表示される映像の大きさを揃えて描画処理を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する複数の表示装置とを備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶する第１の不揮発性映像メモリと、
表示すべき映像の構成に関する情報及び表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要な素材画像データを特定するための情報を含むスケジューラデータを不揮発的に記憶する第２の不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶可能な第１の揮発性映像メモリと、
前記表示装置に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサと、
映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、前記スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、前記映像表示プロセッサに対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成して前記映像表示プロセッサに転送する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プロセッサにより使用されるデータを揮発的に記憶可能な第２の揮発性映像メモリと、
を含み、
前記複数の表示装置の少なくとも１つの表示装置は他の表示装置とは解像度が異なり、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサから転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じた素材画像データを前記第１の不揮発性映像メモリから読み出して前記第１の揮発性映像メモリに展開するとともに前記第１の揮発性映像メモリに展開された素材画像データを用いて、前記複数の表示装置に対してそれぞれ表示させるための複数の画像を１フレーム内に空間的に合成させて描画し、
前記演出制御部は、
前記映像表示プロセッサにより生成された合成画像から、設定された領域内の画像を切り出す切出手段と、
前記切出手段により切り出された画像を、解像度が異なる表示装置に表示される画像の大きさが、他の表示装置に表示される画像の大きさと同じとなるような拡大率により拡大する拡大手段とを有し、
解像度が他の表示装置とは異なる表示装置は、前記拡大手段により拡大された後の画像に基づいて映像表示を行うことを特徴とする。
【００１９】
本発明の遊技機では、映像表示プロセッサは、複数の表示装置に対してそれぞれ表示させるための複数の画像を１フレーム内に空間的に合成させた合成画像を生成し、その合成画像の一部の領域を切出手段により切り出し、切り出された画像を拡大手段によって、ある表示装置に表示される画像の大きさが解像度が異なる他の表示装置に表示される画像の大きさと同じとなるような拡大率により拡大する。そのため、本発明によれば、複数の表示装置の少なくとも１つの表示装置が他の表示装置とは解像度が異なる場合でも、１つの映像表示プロセッサにより、複数の表示装置により表示される画像の大きさを統一して描画処理を行うことができる。
【００２０】
また、前記複数の表示装置の少なくとも１つの表示装置が、他の表示装置とは画像サイズが異なるようにしてもよい。本発明によれば、複数の表示装置の少なくとも１つの表示装置が他の表示装置とは画像サイズおよび解像度が異なる場合でも、１つの映像表示プロセッサにより、複数の表示装置により表示される画像の大きさを統一して描画処理を行うことができる。
【００２１】
また、本発明の遊技機では、前記映像表示プロセッサが、生成した合成画像を一旦格納するためのフレームバッファメモリと、前記フレームバッファメモリ内に格納された合成画像を予め設定された倍率で拡大する拡大手段とを備えるようにしてもよい。
【００２２】
さらに、前記合成画像には、いずれの表示装置によっても表示されない非表示領域が含まれるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、１つの映像表示プロセッサにより複数の表示装置に画像を表示させる場合であって、そのうちの１つの表示装置の解像度が異なる場合でも、表示される映像の大きさを揃えて描画処理を行うことが可能になるという効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００２５】
[第１の実施形態]
先ず、本発明の第１の実施形態のパチンコ機について説明する。
【００２６】
（１．パチンコ機の概要構成例）
図１は、本発明の遊技機の第１の実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。このパチンコ機１は、ホール等の遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるＣＲ（Card Reader）機の場合、カードユニット１２が設置されている。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００２７】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着されている。その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に対して開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠等の枠体を総称して「本体枠１７」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。
【００２８】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が縦方向に沿って複数配置されるほか、遊技の進行に伴い効果音や音声などの音響出力を行うための上部スピーカ２９ａや、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。またガラス枠５の下部には、遊技球を収容する上皿４が設けられているとともに、基枠の下部には下皿６が設けられている。またその他にも、ガラス枠５の下部に位置する基枠の右下隅には発射ハンドル８が設けられている。この発射ハンドル８は、上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する操作部である。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９ｂが配置されている。
【００２９】
遊技盤２は、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その中央部には演出装置１４が設けられている。その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。これらの各種入賞口には、遊技球の入球を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また、ゲート口１３には、遊技球の通過を検出するためのゲート通過検出器（図１において図示せず）が設けられている。
【００３０】
また、演出装置１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、この遊技球は、一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。さらにこの遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口１５ｂに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。
【００３１】
また遊技盤２の右下縁部には、複数の発光ダイオード（ＬＥＤ：Light Emitting Diode）を用いた特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、始動入賞があると、その後（例えば始動入賞を契機に）点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間（後述する「変動時間」に相当）経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選及び判定）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。また、この遊技盤２の右下縁部には、発光ダイオードを用いた普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、ゲート口１３の通過を契機に変動期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。さらに、普通図柄表示装置４２の近傍には、状態表示ランプ４６が設けられている。
【００３２】
また、上記演出装置１４内には、装飾図柄表示装置１６、２６が配置されている。この装飾図柄表示装置１６は、上記大当り抽選及び判定の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。また、装飾図柄表示装置２６は、大当り抽選及び判定の結果以外の装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置１６は、始動入賞口１５ｂへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態の変化と並行して装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間（変動時間）に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選及び判定の結果当選している場合には、予め定められた停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）となり、パチンコ機１において特別な遊技状態（以下「特別遊技状態」と呼称する）に移行する。装飾図柄表示装置１６および装飾図柄表示装置２６は、それぞれ画像サイズが異なる表示装置であるが、その具体的な画像サイズ等については後述する。
【００３３】
この特別遊技状態では、例えばラウンド動作を１５ラウンドにわたり繰り返す。各ラウンド動作では、例えば大入賞口ソレノイド１８が１回作動することで、大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ可能な状態となる。また装飾図柄表示装置１６においては、そのラウンド動作として表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、ラウンド演出表示（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）を行う。また、１５ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤２における演出装置１４の下縁部左右には、特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「１」〜「４」を表すとともに順番に配列している。これら４つの半透過領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００３５】
さらに遊技盤２の下縁部には普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が設けられている。大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置１６、２６の背面には表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板）が配置されている。また本体枠１７には、図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。
【００３６】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板３（遊技制御部）は、サブ制御基板３５（演出制御部）及び払出制御基板２５などの基板に接続されている。サブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０に接続されており、払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１に接続されている。
【００３７】
装飾図柄制御基板３０は、上記装飾図柄表示装置１６、２６に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板３５（演出制御基板）と装飾図柄制御基板３０（表示制御基板）とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板３５と装飾図柄制御基板３０とが一体となっており、サブ制御基板３５（演出制御部）が装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合においては、サブ制御基板３５が直接、装飾図柄表示装置１６、２６に接続された構成となっている。
【００３８】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドなどを受信し、この演出表示コマンドに基づいて遊技の進行に応じた映像を装飾図柄表示装置１６、２６に表示させる。この演出表示コマンドは、サブ制御基板３５によって指定された演出表示パターン番号を含んでおり、この演出表示パターン番号は、装飾図柄制御基板３０が実行制御すべき演出表示パターンに対応した番号を表している。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介して、各々パネル装飾ランプ３６及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００３９】
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、入賞を検出する入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されている。この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口１５ｂ、大入賞口１５ｃ、一般入賞口等）への入球があったこと（以下、始動入賞口１５ｂへの入球を「始動入賞」と呼称する）を検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａは、ゲート口１３を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号をメイン制御基板３に出力する。
【００４０】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが制御プログラム（以下「メイン制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値（大当り判定用乱数値）を取得する（本実施形態では「大当り抽選」と呼称している）。そしてメイン制御プログラムは、後述する大当り判定タイミングにおいて、取得した乱数値が大当り乱数値に一致しているか否かを判断し（本実施形態では「判定」と呼称している）、両乱数値が一致していると判定した場合には「大当り」とする一方、一致していないと判定した場合には「はずれ」とする。ここで、大当り判定タイミングとは、始動入賞後、この始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始する時をいう。
【００４１】
またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置４１による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置４１に停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「普通大当り」を含んでいる。
【００４２】
メイン制御プログラムは、大当り抽選及び判定の結果が大当りである場合、変動表示を開始させ、この変動表示の停止後に、特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド１８を既定回数にわたり作動させることで（ラウンド動作）、例えば１５ラウンドにわたり大入賞口１５ｃが遊技球を受け入れ易い状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口１５ｃの開放中に遊技球（遊技媒体）を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００４３】
メイン制御プログラムは、上記大当り抽選及び判定をした後に、サブ制御基板３５に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間（前述の「変動時間」に相当）に関する情報を含んでいる。
【００４４】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インタフェース（コマンド受信バッファなど）などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板３５においては、ＣＰＵ３５ａが制御プログラム（以下「サブ制御プログラム」と呼称する）を実行することによって演出動作を制御している。
【００４５】
サブ制御プログラムは、メイン制御基板３からのコマンドなど（抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど）を受け取ると、受け取ったコマンドなどを解析する。
【００４６】
サブ制御プログラムは、コマンドなどの解析結果から得た抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出パターンで演出動作を制御すべきかに関して抽選（以下「演出抽選」と呼称する）を実行する。具体的には、サブ制御プログラムは演出制御スケジューラを管理しており、この演出制御スケジューラは、この抽選結果ごとに（「大当り」であるか「はずれ」であるかに応じて各々）、実行すべき演出パターンを複数管理している。さらにこの演出制御スケジューラは、同一の抽選結果であっても変動時間の長さが異なる複数の演出パターンを備えている。また、同一の抽選結果であり、かつ変動時間が同じであっても演出内容の異なる複数の演出パターンが存在する。このようにしてサブ制御プログラムは、この演出制御スケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行しているのである。
【００４７】
このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ２９ａ、２９ｂから音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ３６を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させる。
【００４８】
また併せてサブ制御プログラムは、選定した演出パターンに対応して、装飾図柄表示装置１６、２６による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板３５から装飾図柄制御基板３０に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。
【００４９】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５が出力した演出表示コマンドを受け取ると、その後、新たな演出表示動作に移行する。具体的には、装飾図柄制御基板３０は、まず、サブ制御基板３５から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び装飾停止図柄に関する情報を取得する。そして装飾図柄制御基板３０は、演出表示パターンに基づく変動時間にわたり装飾図柄表示装置１６、２６に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を装飾停止図柄とすべく表示制御する。
【００５０】
払出制御基板２５は、ＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インタフェースなどを有しており、メイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間はシリアル信号の上下線Ｓｕ、Ｓｄと、これらに並行して設けられたＡＣＫ信号の送信線Ａｕ、Ａｄとで接続されている。
【００５１】
例えばメイン制御基板３が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板２５が送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３に対してＡＣＫ信号を送信する。また払出制御基板２５が、払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）を上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板３が、送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号を送信する。
【００５２】
また賞球払出装置２１は、払出制御基板２５の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。払出球検出器２２は、実際に払い出された賞球数を１個ずつ検出し、払出制御基板２５にフィードバックする。一方、モータ駆動センサ２４は、払出モータ２０の回転状態（回転角）を検出して同じく払出制御基板２５にフィードバックする。
【００５３】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は、図示しない発射スイッチを内蔵しており、発射ハンドル８の操作によりオン信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、上記台間サンドとしてのカードユニット１２によって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を許可する機能を有している。この発射制御基板４７は、これらカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びオン信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００５４】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、いわゆる球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、その障害の種類に応じたエラー情報を払出制御基板２５に表示する。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００５５】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を音声ガイダンスする際の契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）をクリアする際に操作される操作手段である。
【００５６】
（３．装飾図柄制御基板３０）
次に、装飾図柄制御基板３０について図３を参照して説明する。図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【００５７】
装飾図柄制御基板３０（演出制御部）は、制御ＲＯＭ３０１と、ＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic Random Access Memory)３０２と、コマンドインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０３と、図柄ＣＰＵ３１１と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３３０と、ソースＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）３４０と、スケーラ３４２とを備えている。また、図柄ＣＰＵ３１１、ＳＤＲＡＭ３０２、制御ＲＯＭ３０１、ＶＤＰ３３０間は、バス３０７により接続されている。
【００５８】
また、図柄ＣＰＵ３１１とスケーラ３４２との間はシリアル通信により接続されており、図柄ＣＰＵ３１１は、このシリアル通信を用いてスケーラ３４２の設定を行う。なお、図柄ＣＰＵ３１１とスケーラ３４２間に切り替え器を設け、図柄ＣＰＵ３１１の通信先を切り替えるようにすれば、図柄ＣＰＵ３１１のシリアルチャネルを１チャネルのみとすることも可能である。
【００５９】
さらに、スケーラ３４２に対する設定は、電源投入後の初回のみで良いため、このようにシリアル通信を用いて図柄ＣＰＵ３１１とスケーラ３４２との間の通信を実現することにより、バス線等を引き回すことにより図柄ＣＰＵ３１１とスケーラ３４２との間を接続した場合と比較して、通信ノイズに起因する障害の発生確率を低減することが可能である。
【００６０】
装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板３０は前述した装飾図柄表示装置１６、２６に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置１６、２６に出力する。
【００６１】
ここで本実施形態では、映像が複数のシーン（ストーリー）の組み合わせによって構成されており、各シーンは多数のフレームの組み合わせによって構成されている。これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、多数のフレームが次々と表示されることにより視覚的に構成されるものである。この各シーンは、動画像やスプライト画像の少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、背景にスプライト画像として図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群の各フレームを次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライト画像を「シーンの素材」と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライト画像を例示している。このような複数のシーンにより構成される映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像を含んでいる。
【００６２】
（３−１．ハードウェアの構成例）
以下、この装飾図柄制御基板３０に搭載されている各構成について具体的に説明する。
【００６３】
ソースＲＯＭ３４０は、スプライト画像を表示するためのスプライトデータ等の各種素材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリとして機能しており、バス線によってＶＤＰ３３０に接続されている。ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間については後述する。
【００６４】
なお、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースＲＯＭ３４０に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、ソースＲＯＭ３４０に格納されている。
【００６５】
スケーラ３４２は、ＶＤＰ３３０により生成された描画データに対して、指定された領域の画像の切出し、拡大縮小等の処理を行って、処理後の描画データを装飾図柄表示装置２６に対して出力する。
【００６６】
コマンドインタフェース３０３は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信し、受信した演出表示コマンドを図柄ＣＰＵ３１１に転送する。
【００６７】
制御ＲＯＭ３０１は、例えばフラッシュＲＯＭにより構成され、図柄ＣＰＵ３１１の動作を制御するための表示制御プログラムや、表示スケジューラデータ（スケジューラデータ）を格納する。表示スケジューラデータとは、表示すべき映像の構成に関する情報や表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報を含むデータである。
【００６８】
図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３０１に格納された表示制御プログラムに基づいて動作を行い、制御ＲＯＭ３０１に格納された表示スケジューラデータに基づく映像表示を実現するために、ＶＤＰ３３０に対して映像表示処理を指示するための複数のコマンドからなるコマンドリストを生成してＶＤＰ３３０に対してＤＭＡ（Direct Memory Access）転送する。
【００６９】
なお、制御ＲＯＭ３０１には、様々な映像表示に対応した複数の表示スケジューラデータが格納されている。そのため、図柄ＣＰＵ３１１は、コマンドインタフェース３０３から転送されてきた演出表示コマンドにより、表示すべき映像表示の内容を特定し、特定された映像表示内容に該当する表示スケジューラデータを制御ＲＯＭ３０１から読み出し、読み出した表示スケジューラデータに基づく映像表示が実現されるようなコマンドリストを生成する。
【００７０】
ＳＤＲＡＭ３０２は、図柄ＣＰＵ３１１により生成されたコマンドリストを一時的に保管する等の用途に使用され、各種データを一時的に保管するための格納領域である。
【００７１】
ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに含まれる複数のコマンドを順次実行することにより、装飾図柄表示装置１６、２６に対して映像表示を行うための映像表示プロセッサとして機能する。ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像に応じたスプライトデータ等の素材画像データをソースＲＯＭ３４０から読み出して伸張して映像を構成する各シーンの描画を行い、生成された描画データをスケーラ３４２を介して装飾図柄表示装置２６に送信することにより各種映像表示を実現する。
【００７２】
なお、本実施形態では、２つの装飾図柄表示装置１６、２６に対して、１つのＶＤＰ３３０のみが設けられている。そして、ＶＤＰ３３０は、２つの装飾図柄表示装置１６、２６に対して表示させるための２つ画像が１フレーム内に空間的に合成された合成画像を生成し、生成された合成画像をスケーラ３４２に対して共通に出力する。そして、装飾図柄表示装置１６、２６は、ＶＤＰ３３０により生成された合成画像に基づいて、当該表示装置用の画像をそれぞれ表示する。
【００７３】
なお、２つの装飾図柄表示装置１６、２６が、ＶＤＰ３３０により生成された合成画像に基づいて、それぞれ自装置用の画像の表示を行う具体的な方法の詳細については後述する。
【００７４】
（３−１−１．ＶＤＰ３３０の構成例）
次に、装飾図柄表示装置１６、２６に対する映像表示を行うためのＶＤＰ３３０の構成を図４を参照して説明する。
【００７５】
ＶＤＰ３３０は、図４に示されるように、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ（インタフェース）３３１、データ転送回路３３２、バス  Ｉ／Ｆ（インタフェース）３３３、伸張回路（デコーダ）３３４、描画回路３３５、データ格納メモリ３３６、フレームバッファメモリ３３７、表示回路３３８を含んでいる。
【００７６】
ＣＰＵインタフェース（Ｉ／Ｆ）３３１は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストを受信する。
【００７７】
データ格納メモリ３３６は、いわゆるＶＲＡＭ（Video RAM）であり、スプライトデータ、動画像データ等の描画処理に必要となる各種素材画像データ等を展開しておくための揮発性映像メモリとして機能する。
【００７８】
データ転送回路３３２は、ＣＰＵインタフェース３３１を介して図柄ＣＰＵ３１１から送信されたコマンドリストに基づいて、表示すべき映像表示に必要なスプライトデータ、動画像データ等の素材画像データをバスインタフェース３３３を介してソースＲＯＭ３４０から読み出して、データ格納メモリ３３６に展開する（素材画像データ展開手段）。ここで、展開処理には、圧縮して格納されている素材画像データを伸張してメモリ内に格納する処理だけでなく、圧縮されていない素材画像データを、そのままメモリ内に格納させる処理をも含むものとする。
【００７９】
なお、スプライトデータは、可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態でソースＲＯＭ３４０に格納されているため、バスインタフェース３３３を介してソースＲＯＭ３４０から読み出されたスプライトデータは、伸張回路３３４によりデコード処理（伸張処理）された後にデータ格納メモリ３３６に格納される。
【００８０】
フレームバッファメモリ３３７は、データ格納メモリ３３６と同様にＶＲＡＭにより実現され、描画回路３３５により描画された映像データを揮発的に一旦格納することが可能な構成となっている。なお、フレームバッファメモリ３３７は、２フレーム分の映像データを描画して格納することが可能となっており、描画回路３３５により１フレーム分の映像データが描画されて格納されている間に、既に描画処理が終了したフレームのデータを表示回路３３８を介して装飾図柄表示装置１６、２６に表示させることができる。
【００８１】
描画回路３３５は、ＣＰＵインタフェース３３１により受信された図柄ＣＰＵ３１１からのコマンドリストに基づいて、データ格納メモリ３３６に格納されている、スプライトデータ、動画像データ等の素材画像データを用いて描画処理を行い、表示すべき映像を構成するフレーム毎に映像データを生成してフレームバッファメモリ３３７に格納する。
【００８２】
表示回路３３８は、装飾図柄表示装置１６、２６への同期信号（Ｖブランク信号など）を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、フレームバッファメモリ３３７のフレームバッファエリアに生成されたイメージデータに基づいた映像信号を装飾図柄表示装置１６に直接出力するとともにスケーラ３４２を介して装飾図柄表示装置２６に出力する。また、表示回路３３８は、出力する画像を拡大するための拡大部３３９を備えている。拡大部３３９は、フレームバッファメモリ３３７に格納された画像データを予め設定された倍率で拡大する。なお、拡大部３３９における倍率を１未満とした場合、出力する画像を縮小して出力することになるため、拡大部３３９には画像の拡大機能とともに縮小機能が備えられていることになる。
【００８３】
なお、本実施形態では、ソースＲＯＭ３４０から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するためのデータ格納メモリ３３６がＶＤＰ３３０内に設けられている場合を用いて説明を行なうが、本発明はこのような構成に限定されるものではない。例えば、ソースＲＯＭ３４０から読み出された各種素材画像データを揮発的に格納するための揮発性映像メモリがＶＤＰ３３０の外部に設けられているような構成の遊技機に対しても、本発明は同様に適用することが可能である。また、このようにデータ格納メモリ３３６をＶＤＰ３３０の外部に設けたような構成の場合、データ格納メモリ３３６とＳＤＲＡＭ３０２とを同一の揮発性映像メモリにより構成することも可能である。
【００８４】
（３−１−２．スケーラ３４２の構成例）
次に、ＶＤＰ３３０により生成された描画データに対して、指定された領域の画像の切出し処理、拡大縮小等の処理を行うスケーラ３４２の構成を図５を参照して説明する。
【００８５】
スケーラ３４２は、図５に示されるように、切り出し部３６１と、フレームメモリ３６２と、拡大部３６３とを備えている。なお、ここではフレームメモリ３６２がスケーラ３４２内に設けられた構成を用いて説明するが、スケーラ３４２の外部にメモリを外付けすることによりフレームメモリ３６２を実現するような構成の場合もある。このようにスケーラ３４２の外部にメモリを外付けとすることにより、フレームメモリ３６２の記憶容量を不必要に大きなものとせずに、格納する画像データの大きさに合わせた最小限とすることができ、ハードウェアのコストを低減することができる。また、様々な画像サイズの画像データに対しても適用することが可能となり、扱える画像データについての汎用性を高めることにもなる。
【００８６】
切り出し部３６１は、ＶＤＰ３３０により生成された合成画像から、図柄ＣＰＵ３１１からシリアル通信を介して設定された領域内の画像を切り出して、フレームメモリ３６２に格納する。拡大部３６３は、フレームメモリ３６２に格納されている画像データに対して、図柄ＣＰＵ３１１により設定された拡大率で拡大または縮小する処理を行って、対応して設けられている装飾図柄表示装置２６に出力する。装飾図柄表示装置２６は、拡大部３６３により拡大された後の画像に基づいて映像表示を行う。
【００８７】
（３−２．制御ＲＯＭ３０１のメモリ空間）
次に、上述した制御ＲＯＭ３０１のメモリ空間に関して説明する。
制御ＲＯＭ３０１には、図６に示されるように、図柄ＣＰＵ３１１の動作を制御するための表示制御プログラム４０１と、表示スケジューラデータ４０２が格納されている。表示スケジューラデータ４０２は、表示すべき映像を構成する各シーンの描画に必要なスプライトデータ等の素材画像データを特定するための情報及び表示すべき映像の構成に関する情報を含んでいる。
【００８８】
（３−２−１．表示スケジューラデータ４０２の構成例）
１つのフレーム内に複数のキャラクタが表示されるような場合、この各キャラクタ毎に表示スケジューラデータが設けられる。そのため、表示スケジューラデータ４０２は、図７に示されるように、各キャラクタ毎に設けられた複数の表示スケジューラデータ４０２ａ〜４０２ｆにより構成されている。
【００８９】
あるキャラクタに対する表示スケジューラデータ４０２ａは、図７に示されるように、フレーム番号５０１と、キャラクタ番号５０２と、Ｘ座標５０３と、Ｙ座標５０４と、基点位置５０５と、Ｘ方向拡大率５０６と、Ｙ方向拡大率５０７と、透明度（ブレンド率）５０８と、回転角５０９という情報を含んでいる。なお、表示スケジューラデータ４０２ｂ〜４０２ｆの構成は、表示スケジューラデータ４０２ａと同様であるため、その説明は省略する。
【００９０】
フレーム番号５０１は、この表示スケジューラデータ４０２ａが、どのフレームに対する表示内容なのかを示している。キャラクタ番号５０２は、複数のスプライトデータの中から使用するスプライトデータを特定するための番号を示している。Ｘ座標５０３、Ｙ座標５０４は、表示画面上におけるスプライト画像を表示する位置を示している。基点位置５０５は、スプライト画像の表示位置を指定する際の基点の場所を示している。Ｘ方向拡大率５０６、Ｙ方向拡大率５０７は、それぞれ、スプライト画像をＸ方向、Ｙ方向にどれだけ拡大（又は縮小）して表示するかを示していて、例えば、０〜５１１％の範囲で設定することができるようになっている。透明度５０８は、背景画像上にスプライト画像を重ねて表示する際に、スプライト画像をどれだけ透過させて表示させるかを指定する値であり、例えば、０〜１００％の範囲内で指定可能となっている。回転角５０９はスプライト画像を表示する際の角度を指定するための値である。
【００９１】
ここで、全てのフレームに対して表示スケジューラデータ４０２が用意されているわけではなく、特定のフレームに対してのみ表示スケジューラデータ４０２が用意されていて、途中のフレームに対する映像は、用意された表示スケジューラデータ４０２を参照して補間し描画されるようになっている。
【００９２】
（３−３．ソースＲＯＭ３４０のメモリ空間）
次に、上述したソースＲＯＭ３４０のメモリ空間に関して説明する。
ソースＲＯＭ３４０は、図８に示すように、特定の映像を表示するために予め生成されたスプライト画像を表示するためのスプライトデータ６０１、色彩に関する指定を行うパレットデータ６０２、背景画像を表示するための動画データ６０３等の各種素材画像データを格納している。なお、パレットデータ６０２を使用することなく、直接的に色彩を指定するようにすることも可能である。
【００９３】
（４．遊技機１の動作例）
次に、遊技機１の動作を図面を参照して説明する。
【００９４】
（４−１．遊技制御処理）
ここでメイン制御基板３においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機として大当り判定用乱数値を取得している（大当り抽選）。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、この始動入賞に基づく大当り判定タイミングにおいて、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、別途抽選により決定した変動時間にわたり、特別図柄表示装置４１による点滅状態（特別図柄の変動表示状態）を継続した後、大当り抽選及び判定の結果に応じて特別図柄表示装置４１を点灯状態或いは消灯状態（停止図柄の表示状態）とする。
【００９５】
このような大当り判定を実行すると、メイン制御基板３は、特別図柄表示装置４１の制御と並行して、大当り判定の結果と抽選により決定された変動時間に関する情報を含む演出コマンドをサブ制御基板３５に対して出力する。この演出コマンドを受け取ったサブ制御基板３５においてはさらに演出抽選を実行し、その演出抽選の結果に応じた演出パターンを選定する。この演出パターンは、音や光などを出力するためのパターンである。さらにサブ制御基板３５においては、この演出パターンに対応した演出表示パターンを選定する。
【００９６】
この演出表示パターンは、変動時間にわたり、複数用意した演出表示動作のうちどの演出表示動作を実行すべきかに関するパターンを表しており、その演出表示動作として表示する各シーンに対応した情報を含んでいる。
【００９７】
そして、サブ制御基板３５は、選定した演出表示パターンに基づいて、装飾図柄表示装置１６に対して表示すべき演出表示を示す演出表示コマンドを装飾図柄制御基板３０に対して送信する。
【００９８】
（５．装飾図柄表示基板３０の動作例）
【００９９】
（５−１．リセットスタート処理）
先ず、装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理（リセットに基づく初期化処理）について、図９を参照して説明する。このリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板３０が外部からのリセット信号によりリセットされた或いは新規に電源投入された場合、或いは稼働中に瞬間的な停電状態が生じた場合に、順次実行される処理例を表している。
【０１００】
ここで、リセットには、リセット回路やウオッチドッグタイマ等の外部回路によって発生するハードウェアリセットや、電源立ち上げ時のパワーオンリセットだけでなく、電源断を検出したことによりソフトウェアの内部で実行されるソフトリセットも含まれるものとする。
【０１０１】
電源が投入されたり瞬間的な停電状態が生じてリセットが発生した場合、先ず装飾図柄表示基板３０では、通信ポート等の各種ハードウェアの初期化処理が実行される（ステップＳ１０）。
【０１０２】
（５−１−１．ホット・コールド判定処理）
そして、各種ハードウェアの初期化処理が実行された後、次のようなホット・コールド判定処理が実行される。このホット・コールド判定処理では、リセット発生時または停電状態から復旧したときに（復電時に）、後述するコールドスタートとするべきであるか、或いは、後述するホットスタートとすべきであるかを判定している。
【０１０３】
以下、このホット・コールド判定処理について具体的に説明する。本実施形態では、ＳＤＲＡＭ３０２に格納されているデータのうち、ホット・コールド判定に用いるデータを判定データと呼称している。図柄ＣＰＵ３１１は、ＳＤＲＡＭ３０２の判定データに関してサム値を演算し、ＳＤＲＡＭ３０２の他の領域に保持する機能を有する。本実施形態では、このように保持しているサム値を「既定のサム値」と呼称する。
【０１０４】
このホット・コールド判定処理では、まずＳＤＲＡＭ３０２の特定の領域に格納されている判定データに関してサム値を演算し、サム判定を実行する（ステップＳ２０）。ここで本実施形態では、対象とすべき判定データに関してサム値を演算することを「サム判定」と呼称する。次に図柄ＣＰＵ３１１は、ＳＤＲＡＭ３０２の特定領域に格納されている判定データから演算したサム値と、既定のサム値とを比較し、両サム値が一致しているか否かを判断して両サム値の整合性を確認する（ステップＳ３０）。このようにサム値の判定を行うことにより、図柄ＣＰＵ３１１は、復電時に、ＳＤＲＡＭ３０２の特定領域に格納されている判定データが破壊されておらずに正常であるか否かを判定する（判定手段）。
【０１０５】
このサム判定の結果、これら両サム値が一致している場合には、ＳＤＲＡＭ３０２に格納されている判定データ以外のデータについても破壊されていないとみなして、図柄ＣＰＵ３１１は、起動モードを「ホットスタート」に設定し（ステップＳ４０）、動作を開始する（本実施形態では「ホットスタート」と呼称している）。一方、そのサム判定の結果、これら両サム値が一致しない場合には、判定データは破壊されているとみなして、図柄ＣＰＵ３１１は、ＳＤＲＡＭ３０２の記憶領域のうち、判定データが格納されている領域のみならずその他全ての記憶領域を０クリアして初期化する（ステップＳ５０）。なお「０クリア」とは、対象とする記憶領域に「０」を埋め尽くすことで初期化することをいう。
【０１０６】
そして図柄ＣＰＵ３１１は、起動モードを「コールドスタート」に設定し(ステップＳ６０)、全てのデータを最初から設定して動作を開始する。本実施形態では、復電時に、図柄ＣＰＵ３１１がこのように全て最初からデータを設定して動作を開始することを「コールドスタート」と呼称している。
【０１０７】
上記のようなホット・コールド判定処理を実行するのは、復電時に、ＳＤＲＡＭ３０２の判定データが信頼できる状態であった場合には、その判定データが格納されていた領域を含むＳＤＲＡＭ３０２のメモリ空間全体に記憶されているデータを信頼できる（例えばデータの欠落など不具合がない）ものと推定し、そのメモリ空間のデータを継続的に利用することで、停電前の遊技状態を復電後にも継続することができるようにするものである。
【０１０８】
ここで、停電状態が検出された場合でも、ＲＡＭに記憶されているデータ内容が破壊されない場合があるのは、一般的に、ＲＡＭが記憶状態を維持するために必要な電圧は、停電状態を検出するための閾値電圧よりも低いためである。
【０１０９】
（５−２．図柄ＣＰＵ３１１の動作例）
次に、上述したようなリセットスタート処理後に装飾図柄表示基板３０がサブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信した場合の動作例について説明する。
【０１１０】
サブ制御基板３５からの演出表示コマンドは、装飾図柄制御基板３０のコマンドインタフェース３０３により受信され、図柄ＣＰＵ３１１に転送されて処理される。この図柄ＣＰＵ３１１の動作を図１０のフローチャートに示す。
【０１１１】
図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドを受信すると（ステップＳ１０１）、この演出表示コマンドにより特定される演出表示パターンに対応する表示スケジューラデータ４０２を制御ＲＯＭ３０１から読み出す（ステップＳ１０２）。
【０１１２】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３０１から読み出した表示スケジューラデータ４０２に基づいて、ＶＤＰ３３０に対して送信するためのコマンドリストを生成する（ステップＳ１０３）。
【０１１３】
次に、図柄ＣＰＵ３１１は、１つのフレームにおける全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了するまで、各スプライト画像を描画するためのコマンドリストの生成を繰り返し、全てのスプライト画像に対するコマンドリストの生成が終了すると（ステップＳ１０４）、生成したコマンドリストをＶＤＰ３３０に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１１４】
そして、図柄ＣＰＵ３１１は、表示スケジューラデータ４０２により設定されたフレームに対する全ての処理が終了するまでステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理を繰り返す（ステップＳ１０６）。
【０１１５】
（６．表示処理）
次に、図柄ＣＰＵ３１１から送信されてきたコマンドリストを受信したＶＤＰ３３０において行われる表示処理について説明する。
【０１１６】
（６−１．ＶＤＰ３３０の全体動作）
先ず、ＶＤＰ３３０の全体動作について図１１のフローチャートを参照して説明する。
【０１１７】
ＶＤＰ３３０では、図柄ＣＰＵ３１１からのコマンドリストを受信し、このコマンドリストをデータ格納メモリ３３６に格納する（ステップＳ３０１）。すると、データ転送回路３３２は、受信したコマンドリストに基づいて、映像表示に必要となるスプライトデータ、動画データ等の各種素材画像データをソースＲＯＭ３４０から読み出す（ステップＳ３０２）。
【０１１８】
そして、ソースＲＯＭ３４０から転送されてきたスプライトデータ等の素材画像データは、伸張回路３３４によりデコードされた後にデータ格納メモリ３３６に格納される（ステップＳ３０３）。
【０１１９】
描画回路３３５は、図柄ＣＰＵ３１１から受信したコマンドリストに含まれる各コマンドに基づいて、データ格納メモリ３３６に格納されている素材画像データを用いて描画処理を行い、生成された画像データをフレームバッファメモリ３３７に順次格納していく（ステップＳ３０４）。
【０１２０】
最後に、表示回路３３８は、フレームバッファメモリ３３７に格納された１フレーム分の画像データを映像信号に変換して、装飾図柄表示装置１６に直接出力するとともに、スケーラ３４２を介して装飾図柄表示装置２６に出力する（ステップＳ３０５）。
【０１２１】
この図１１に示されるような表示処理がフレーム毎に行われることにより、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１から転送されてきたコマンドリストに基づいて、各シーンの連続表示により構成される映像を装飾図柄表示装置１６、２６に対して表示させることができる。
【０１２２】
（６−２．装飾図柄表示装置１６、２６への描画処理）
次に、装飾図柄表示装置１６、２６への描画処理の詳細について説明する。
【０１２３】
（６−２−１．装飾図柄表示装置１６、２６の画像サイズ）
まず、装飾図柄表示装置１６、２６の画像サイズを図１２を参照して説明する。本実施形態における装飾図柄表示装置１６は、図１２（Ａ）に示されるように、横幅が１０２４ドット（ピクセル）、縦が７６８ドットとなっている。また、装飾図柄表示装置２６は、図１２（Ｂ）に示されるように、横幅が４８０ドット、縦が２８８ドットとなっている。このように装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６は、お互いに画像サイズが異なっている。
【０１２４】
この発明において画像サイズとは、装飾図柄表示装置１６、２６に表示される画像の物理的なサイズを示すものではなく、装飾図柄表示装置１６、２６や画像を構成する画素数に基づくサイズを示している。つまり本発明において画像サイズが同一とは、画像の縦方向の画素数（ドット数）と横幅の画素数が同一であるということを意味している。
【０１２５】
一般的に、同じ画素数のデータを表示した場合でも、ＤＰＩ（Dot Per Inch）等により現される装飾図柄表示装置１６、２６の解像度によって最終的に表示される画像の物理的大きさは変化してしまう。しかし、ＶＤＰ３３０にとっては装飾図柄表示装置１６、２６の物理的なサイズは関係なく、ＶＤＰ３３０は、装飾図柄表示装置１６、２６における縦方向および横幅の画素数のみに基づいて画像の描画を行う。
【０１２６】
なお、本実施形態における装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６とでは、物理的なサイズだけでなく解像度も異なる。具体的には、装飾図柄表示装置２６の解像度は、装飾図柄表示装置１６の解像度の約１．２倍となっている。そのため、図１３に示すように、横幅が４８０ドット、縦が２８８ドットとである装飾図柄表示装置２６の物理的なサイズは、横幅が４００ドット、縦が２４０ドットとで装飾図柄表示装置１６と解像度が同一の表示装置９６と同一のサイズとなる。
【０１２７】
そして、装飾図柄表示装置２６がこのような構成となっていることにより、装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６とに同一の画像を表示させた場合、実際に表示される画像の大きさは異なることになってしまう。例えば、装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６とに同一サイズの人物を表現した画像を表示させた場合、図１４に示すように、解像度が高い装飾図柄表示装置２６に表示される画像は、装飾図柄表示装置１６に表示される画像よりも小さくなってしまうこととなる。
【０１２８】
（６−２−２．描画処理の具体例）
次に、１つのＶＤＰ３３０により２つの装飾図柄表示装置１６、２６に対して描画処理を行う場合の動作を具体例をあげて説明する。
【０１２９】
この具体例では、ＶＤＰ３３０の描画回路３３５は、図１５に示すような合成画像を生成する。この合成画像は、横幅が１０２４ドット、縦が６００ドットの画像となっている。そして、この合成画像は、画像Ａと画像Ｂというサイズの異なる２つの画像が１フレーム内において空間的に合成された構成となっている。そのため、この合成画像には、いずれの表示装置によっても表示されない非表示領域が含まれている。ここで、画像Ａは横幅が７３６ドット、縦が５５２ドットの画像であり、画像Ｂは横幅が２８８ドット、縦が１７３ドットの画像である。そして、画像Ａは、装飾図柄表示装置１６に表示させるための画像であり、画像Ｂは、装飾図柄表示装置２６に表示させるための画像である。
【０１３０】
そして、図１６に示すように、ＶＤＰ３３０の描画回路３３５により生成された合成画像は、フレームバッファメモリ３３７に一旦格納された後に、拡大部３３９により拡大率１．３９倍で拡大処理される。生成された合成画像が１．３９倍される様子を図１７に示す。
【０１３１】
装飾図柄表示装置１６用の画像Ａは、図１７に示すように１．３９倍されることにより横幅が１０２４ドット、縦が７６８ドットの画像Ａ’となり、装飾図柄表示装置２６用の画像Ｂは、横幅が４００ドット、縦が２４０ドットの画像Ｂ’となる。そして、拡大部３３９により１．３９倍された合成画像は、そのまま装飾図柄表示装置１６に対して出力される。
【０１３２】
また、拡大部３３９により１．３９倍された合成画像は、スケーラ３４２にも入力される。そして、スケーラ３４２では、切り出し部３６１により、ＶＤＰ３３０からの合成画像のうち、装飾図柄表示装置２６用の画像Ｂ’が切り出される。そして、切り出し部３６１により切り出された画像Ｂ’は、フレームメモリ３６２に格納された後に、図１７に示されるように、拡大部３６３により、拡大率１．２倍で画像拡大処理が行われる。
【０１３３】
横幅が４００ドット、縦が２４０ドットの画像Ｂ’が１２倍されることにより、横幅が４８０ドット、縦が２８８ドットの画像Ｂ’’となり、装飾図柄表示装置２６のサイズと同一サイズの画像が得られることとなる。そして、このようにして拡大部３６３により拡大された後の画像Ｂ’’は、装飾図柄表示装置２６に対して出力される。解像度が装飾図柄表示装置１６とは異なる装飾図柄表示装置２６は、拡大部３６３により拡大された後の画像に基づいて映像表示を行う。
【０１３４】
ここで、図１３に示したように、装飾図柄表示装置２６の解像度は装飾図柄表示装置１６の１．２倍となっている。つまり、同じ画像を装飾図柄表示装置１６、２６に表示させた場合、装飾図柄表示装置１６に表示される画像の大きさは装飾図柄表示装置２６に表示される画像の大きさの１．２倍となってしまう。そのため、拡大部３６３は、合成画像から切り出された装飾図柄表示装置２６用の画像Ｂ’を拡大率１．２倍で拡大して装飾図柄表示装置２６に出力する。つまり、拡大部３６３は、切り出し部３６１により切り出された画像Ｂ’を、装飾図柄表示装置１６とは解像度が異なる装飾図柄表示装置２６に表示される画像の大きさが、装飾図柄表示装置１６に表示される画像の大きさと同じとなるような拡大率により拡大する。
【０１３５】
（７．本発明の第１の実施形態による有用性についての言及）
【０１３６】
本実施形態では、ＶＤＰ３３０は、２つの装飾図柄表示装置１６、２６に対してそれぞれ表示させるための２つ画像を１フレーム内に空間的に合成した合成画像を生成し、その合成画像の一部の領域をスケーラ３４２の切り出し部３６１により切り出し、切り出された画像を拡大部３６３によって、解像度が装飾図柄表示装置１６とは異なる装飾図柄表示装置２６に表示される画像の大きさが、装飾図柄表示装置１６に表示される画像の大きさと同じとなるような拡大率により拡大する。そのため、本実施形態によれば、２つの装飾図柄表示装置１６、２６の画像サイズおよび解像度が異なり、１つのＶＤＰ３３０によりこの２つの装飾図柄表示装置１６、２６に対する描画処理を行う場合でも、装飾図柄表示装置１６、２６に表示される画像の大きさを同一にすることができる。
【０１３７】
例えば、図１８（Ａ）に示すような合成画像をＶＤＰ３３０により描画した場合を用いて説明する。図１８（Ａ）に示した合成画像では、装飾図柄表示装置１６用の画像Ａ中と装飾図柄表示装置２６用の画像Ｂ中に、同一細部の人物の画像が描画されている。装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６とでは解像度が異なるため、解像度の違いを考慮せずに、この合成画像を同じ倍率で拡大して描画処理を行った場合、装飾図柄表示装置１４に示したように人物の画像が異なる大きさにより描画されてしまう。しかし、本実施形態では、図１８（Ａ）に示した合成画像に基づいて装飾図柄表示装置１６、装飾図柄表示装置２６に対して描画処理を行った場合でも、拡大部３６３によって、解像度の違いに対応した倍率、つまり装飾図柄表示装置１６、２６において描画される画像の大きさが同じとなるような倍率で拡大処理を行うようにしている。したがって、本実施形態のパチンコ機では、図１８（Ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６とにおいて同一のサイズにより人物の画像が描画されることとなる。
【０１３８】
なお、本実施形態では、ＶＤＰ３３０は、２つの装飾図柄表示装置１６、２６のうちの少なくとも１つの装飾図柄表示装置１６に対して、他の表示装置である装飾図柄表示装置２６に表示させるための画像Ｂ’が当該表示装置の表示可能領域外に含まれたままの画像を表示させる。しかし、装飾図柄表示装置１６の表示可能領域は横幅１０２４ドット、縦７６８ドットであるため、画像Ｂ’や、非表示領域データは装飾図柄表示装置１６に表示されることはない。このような構成とすることにより、本実施形態の遊技機１では、装飾図柄表示装置１６用の画像を合成画像から切り出すためのスケーラを必要とせず、各装飾図柄表示装置１６、２６に対してスケーラをそれぞれ設けた場合と比較して、回路構成を簡素化してコストダウンを図ることが可能となる。
【０１３９】
[第２の実施形態]
（８．本発明の第２の実施形態のパチンコ機について）
次に、本発明の第２の実施形態のパチンコ機について説明する。
本実施形態のパチンコ機では、上記で説明した第１の実施形態のパチンコ機１において、装飾図柄表示装置２６を、図１９（Ｂ）に示す装飾図柄表示装置２６ａに置き換えた構成となっている。そして、本実施形態のパチンコ機と第１の実施形態のパチンコ機とでは、スケーラ３４２の拡大部３６３における拡大率が異なるのみで、他の構成は同様な構成となっている。
【０１４０】
なお、本実施形態における拡大部３６３は、フレームメモリ３６２に格納されている画像に対して、縦方向と横方向とで異なる拡大率により拡大することができる機能を備えている。
【０１４１】
本実施形態における装飾図柄表示装置１６は、第１の実施形態と同様な画像サイズであり、図１９（Ａ）に示されるように、横幅が１０２４ドット（ピクセル）、縦が７６８ドットとなっている。また、装飾図柄表示装置２６ａは、図１９（Ｂ）に示されるように、横幅が４８０ドット、縦が２４０ドットとなっている。このように装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６ａは、お互いに画像サイズが異なっている。
【０１４２】
そして、装飾図柄表示装置１６のピクセルアスペクト比はおおよそ１：１となっているが、装飾図柄表示装置２６ａのピクセルアスペクト比は１：１よりも離れた値となっている。具体的には、装飾図柄表示装置２６ａの横方向の画素密度は、縦方向の画素密度の約１．２倍となっている。そのため、図２０に示すように、装飾図柄表示装置２６ａの横方向の画像サイズ（ドット数）は４８０ドットであるが、ピクセルアスペクト比が１：１（縦横の画素密度が同じ）であり横方向のドット数が４００ドットの装飾図柄表示装置９７と物理的なサイズが同一となる。
【０１４３】
そして、装飾図柄表示装置２６ａがこのような構成となっていることにより、ピクセルアスペクト比が１：１であることを前提とした画像をそのまま装飾図柄表示装置２６ａに表示させた場合、縦横比が崩れてしまい映像が歪んでしまうことになる。例えば、図２１に示すように、円形の画像が含まれる２４０×４００ドットの画像を縦横の画素密度が同じ装飾図柄表示装置９７に表示させた場合には、縦横比が崩れることなく円形の画像がそのまま表示される。しかし、円形の画像が含まれる２４０×４８０ドットの画像を、横方向の画素密度が縦方向の画素密度よりも高い装飾図柄表示装置２６ａに表示させた場合には、縦横比が崩れてしまい円形の画像が縦長の楕円形の画像として表示されることとなる。
【０１４４】
（８−１．第２の実施形態のパチンコ機における描画処理の具体例）
次に、本発明の第２の実施形態のパチンコ機において、１つのＶＤＰ３３０により２つの装飾図柄表示装置１６、２６ａに対して描画処理を行う場合の動作を具体例をあげて説明する。
【０１４５】
この具体例では、ＶＤＰ３３０の描画回路３３５は、図２２に示すような合成画像を生成する。この合成画像は、横幅が１０２４ドット、縦が６００ドットの画像となっている。そして、この合成画像は、画像Ａと画像Ｂというサイズの異なる２つの画像が１フレーム内において空間的に合成された構成となっている。そのため、この合成画像には、いずれの表示装置によっても表示されない非表示領域が含まれている。ここで、画像Ａは横幅が８００ドット、縦が６００ドットの画像であり、画像Ｂは横幅が２２４ドット、縦が１２６ドットの画像である。そして、画像Ａは、装飾図柄表示装置１６に表示させるための画像であり、画像Ｂは、装飾図柄表示装置２６ａに表示させるための画像である。
【０１４６】
そして、図２３に示すように、ＶＤＰ３３０において生成された合成画像は、フレームバッファメモリ３３７に一旦格納された後に、拡大部３３９により拡大率１．２８倍で拡大処理される。生成された合成画像が１．２８倍される様子を図２４に示す。
【０１４７】
装飾図柄表示装置１６用の画像Ａは、図２４に示すように１．２８倍されることにより横幅が１０２４ドット、縦が７６８ドットの画像Ａ’となり、装飾図柄表示装置２６ａ用の画像Ｂは、横幅が２８６ドット、縦が１６０ドットの画像Ｂ’となる。そして、拡大部３３９により１．２８倍された合成画像は、そのまま装飾図柄表示装置１６に対して出力される。
【０１４８】
また、拡大部３３９により１．２８倍された合成画像は、スケーラ３４２にも入力される。そして、スケーラ３４２では、切り出し部３６１により、ＶＤＰ３３０からの合成画像のうち、装飾図柄表示装置２６ａ用の画像Ｂ’が切り出される。そして、切り出し部３６１により切り出された画像Ｂ’は、フレームメモリ３６２に格納された後に、図２４に示されるように、拡大部３６３により、横幅方向が拡大率１．６７８倍で画像拡大処理が行われ、縦方向は拡大率１．５倍で画像拡大処理が行われる。そして、この拡大部３６３により拡大処理が行われた後の画像Ｂ’’は、装飾図柄表示装置２６ａに対して出力される。
【０１４９】
横幅が２８６ドット、縦が１６０ドットの画像Ｂ’が横幅方向１．６７８倍、縦方向１．５倍されることにより、横幅が４８０ドット、縦が２４０ドットの画像Ｂ’’となり、装飾図柄表示装置２６ａのサイズと同一サイズの画像が得られることとなる。そして、このようにして拡大部３６３により拡大された後の画像Ｂ’’は、装飾図柄表示装置２６ａに対して出力される。ピクセルアスペクト比が装飾図柄表示装置１６とは異なる装飾図柄表示装置２６ａは、拡大部３６３により拡大された後の画像に基づいて映像表示を行う。
【０１５０】
ここで、図２０に示したように、装飾図柄表示装置２６ａのピクセルアスペクト比は、ピクセルアスペクト比が１：１である装飾図柄表示装置１６とは異なっている。そのため、拡大部３６３は、合成画像から切り出された装飾図柄表示装置２６ａ用の画像Ｂ’を、横方向１．６７８倍、縦方向拡大率１．５倍で拡大して装飾図柄表示装置２６ａに出力する。つまり、拡大部３６３は、切り出し部３６１により切り出された画像Ｂ’を、装飾図柄表示装置１６とはピクセルアスペクト比が異なる装飾図柄表示装置２６ａに表示される画像の縦横比が、装飾図柄表示装置１６に表示される画像の縦横比と同じとなるように、縦方向と横方向を異なる拡大率により拡大する。
【０１５１】
（９．本発明の第２の実施形態による有用性についての言及）
【０１５２】
本実施形態の遊技機１では、ＶＤＰ３３０は、２つの装飾図柄表示装置１６、２６ａに対してそれぞれ表示させるための２つ画像を空間的に合成した合成画像を生成し、その合成画像の一部の領域をスケーラ３４２の切り出し部３６１により切り出し、切り出された画像を拡大部３６３によって縦方向と横方向を異なる拡大率により拡大する。そのため、本実施形態によれば、２つの装飾図柄表示装置１６、２６ａの画像サイズが異なり、装飾図柄表示装置２６ａの横方向と縦方向の画素密度が異なる場合でも、１つのＶＤＰ３３０により表示される映像の縦横比を崩すことなく描画処理を行うことができる。
【０１５３】
例えば、ＶＤＰ３３０により生成された合成画像中の画像Ｂに円形の画像が含まれている場合に、最終的に装飾図柄表示装置２６に表示される画像がどのようになるかを図２５を参照して説明する。
【０１５４】
ＶＤＰ３３０において画像Ｂ中に円形の画像が描画された時点においては、図２５（Ａ）に示すように、円形の画像となっている。そして、ＶＤＰ３３０内の拡大部３３９において縦方向、横方向ともに同じ倍率の１．２８倍で拡大されているので、図２５（Ｂ）に示すように、縦横比は崩れることなく円形の画像は拡大後も円形のままとなる。
【０１５５】
そして、スケーラ３４２の拡大部３６３において、横方向１．６７８倍、縦方向１．５倍で拡大されるため、円形の画像の縦横比は崩れて図２５（Ｃ）に示すように横長の楕円形状となる。しかし、装飾図柄表示装置２６ａの横方向の画素密度は縦方向の画素密度よりも大きいため、図２１に示したように、ある画像を装飾図柄表示装置２６ａに表示させた場合に横方向が縦方向と比べて縮まって表示される。そのため、図２５（Ｃ）に示したような画像Ｂ’’を装飾図柄表示装置２６ａに表示させると、この画像中に含まれていた楕円形は、最終的には図２５（Ｄ）に示すように円形となって表示される。
【０１５６】
つまり、本実施形態では、装飾図柄表示装置２６ａにおける縦方向と横方向の画素密度の違いを打ち消すように、スケーラ３４２の拡大部３６３において縦方向と横方向の拡大率を設定することにより、ＶＤＰ３３０において生成された画像の縦横比を変化させることなく装飾図柄表示装置２６ａに表示できるようにしている。
【０１５７】
[第３の実施形態]
（１０．本発明の第３の実施形態のパチンコ機について）
次に、本発明の第３の実施形態のパチンコ機について説明する。
図２６は、本発明の遊技機の第３の実施形態であるパチンコ機１ｂの構成例を示す正面図である。
本実施形態のパチンコ機１ｂは、図１に示した第１の実施形態のパチンコ機１と比較して、装飾図柄表示装置２６が装飾図柄表示装置２６ｂに置き換えられた構成となっている。本実施形態のパチンコ機１ｂにおける装飾図柄表示装置１６は、第１の実施形態のパチンコ機１における装飾図柄表示装置と同じ位置に設けられているが、本実施形態のパチンコ機１ｂにおける装飾図柄表示装置２６ｂは、遊技球の通過する領域を確保するために縦置きされている。
【０１５８】
もともとは、装飾図柄表示装置１６、２６ｂは、図２７に示されるように、ともに横方向の長さが縦方向の長さよりも長い横長の形状として設計されている。そのため、装飾図柄表示装置１６、２６ｂは、通常であれば図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）に示すような方向に配置されて使用される。なお、図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）では、装飾図柄表示装置１６、２６の上方向を矢印により示している。
【０１５９】
しかし、本実施形態の遊技機１ｂでは、装飾図柄表示装置１６、２６ｂは、図２８に示したような位置関係で遊技盤２上に配置されている。つまり、装飾図柄表示装置１６は、遊技機１ｂが通常設置される方向に対して順方向となるように配置されるが、装飾図柄表示装置２６ｂは、装飾図柄表示装置１６とは表示方向が９０度異なるよう配置される。ここで、表示方向とは、ある画像を表示装置に表示させた場合に、その画像が表示される向きのことを意味する。つまり、図２７に示した例における矢印の方向を表示方向の一例としてあげることができる。
【０１６０】
（１０−１．第２の実施形態のパチンコ機における描画処理の具体例）
次に、１つのＶＤＰ３３０により２つの装飾図柄表示装置１６、２６ｂに対して描画処理を行う場合の動作を具体例をあげて説明する。この具体例では、図２９に示すような映像表示を行う場合を一例として説明する。
【０１６１】
この具体例では、ＶＤＰ３３０の描画回路３３５は、図３０に示すような合成画像を生成する。図３０（Ａ）は、生成される合成画像のデータ内容を示す図であり、図３０（Ｂ）は生成される合成画像のサイズを示す図である。この合成画像は、２つの装飾図柄表示装１６、２６ｂに対してそれぞれ表示させるための２つ画像Ａ、Ｂが、１フレーム内に空間的に合成された構成となっている。そして、描画回路３３５は、図３０に示すような合成画像を生成する際に、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像を、装飾図柄表示装置１６用の画像とは９０度異なる表示方向となるように生成する。
【０１６２】
また、この合成画像は、横幅が１０２４ドット、縦が６００ドットの画像となっている。そして、この合成画像は、画像Ａと画像Ｂというサイズの異なる２つの画像が１フレーム内において空間的に合成された構成となっている。そのため、この合成画像には、いずれの表示装置によっても表示されない非表示領域が含まれている。ここで、画像Ａは横幅が８００ドット、縦が６００ドットの画像であり、画像Ｂは横幅が２２４ドット、縦が１３６ドットの画像である。そして、画像Ａは、装飾図柄表示装置１６に表示させるための画像であり、画像Ｂは、装飾図柄表示装置２６ｂに表示させるための画像である。
【０１６３】
（１０−１−１．合成画像生成方法の具体例）
次に、描画回路３３５が図３０に示すような合成画像を生成するための合成画像生成方法について説明する。この方法では、図柄ＣＰＵ３１１により生成されＶＤＰ３３０に送信されてくるコマンドリストでは、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像を描画する領域に含まれるキャラクタ画像等は他の領域と同じ方向で描画するように設定されている。
【０１６４】
そして、この第２の合成画像生成方法では、ＶＤＰ３３０内において、図３１に示すような手順により、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像を装飾図柄表示装置１６用の画像とは表示方向が９０度異なるような回転処理が行われる。
【０１６５】
先ず、描画回路３３５は、図３１（Ａ）に示すような、装飾図柄表示装置１６、２６ｂ用の画像がともに同じ表示方向で描画された合成画像を生成して、フレームバッファメモリ３３７に格納する。
【０１６６】
そして、描画回路３３５は、図３１（Ｂ）に示すように、フレームバッファメモリ３７に格納された合成画像から、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像を切り出してデータ格納メモリ３３６に格納する（切出手段）。
【０１６７】
次に、描画回路３３５は、図３１（Ｃ）に示すように、データ格納メモリ３３８に格納された装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像の表示方向を９０度回転させる（画像回転手段）。
【０１６８】
最後に、描画回路３３５は、図３１（Ｄ）に示すように、表示方向が回転された装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像をデータ格納メモリ３３６から読み出して、フレームバッファメモリ３３７に格納された合成画像に再度合成する（画像合成手段）。このようにして、図３０（Ａ）に示した合成画像と同様な合成画像が生成される。
【０１６９】
この合成画像生成方法によれば、図柄ＣＰＵ３１１では、装飾図柄表示装置２６ｂに表示させる画像を装飾図柄表示装置１６に表示させる画像と同じ表示方向で描画するようなコマンドリストを生成するだけでよい。また、描画回路３３５は、装飾図柄表示装置２６用の画像領域に含まれるキャラクタ画像等を描画する際にその都度回転処理を行う必要がなく、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像の描画が終了した後に画像回転処理を１回行うのみでよい。そのため、描画回路３３５において、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像を装飾図柄表示装置１６用の画像とは９０度異なる方向により生成する場合と比較して、合成画像を生成するための処理負担を軽減することができる。
【０１７０】
（１０−１−２．合成画像に基づく描画処理）
次に、本実施形態の描画処理の具体例において２つの装飾図柄表示装置１６、２６ｂに対して描画が行われる様子を図３２を参照して説明する。図３２に示すように、生成された合成画像は、フレームバッファメモリ３３７に一旦格納された後に、拡大部３３９により拡大率１．２８倍で拡大処理される。生成された合成画像が１．２８倍される様子を図３３に示す。
【０１７１】
装飾図柄表示装置１６用の画像Ａは、図３３に示すように１．２８倍されることにより横幅が１０２４ドット、縦が７６８ドットの画像Ａ’となり、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像Ｂは、横幅が２８７ドット、縦が１６０ドットの画像Ｂ’となる。そして、拡大部３３９により１．２８倍された合成画像は、そのまま装飾図柄表示装置１６に対して出力される。
【０１７２】
また、拡大部３３９により１．２８倍された合成画像は、スケーラ３４２にも入力される。そして、スケーラ３４２では、切り出し部３６１により、ＶＤＰ３３０からの合成画像のうち、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像Ｂ’が切り出される。そして、切り出し部３６１により切り出された画像Ｂ’は、フレームメモリ３６２に格納された後に、図３３に示されるように、拡大部３６３により拡大率１．３９倍で画像拡大処理が行われる。横幅が２８７ドット、縦が１６０ドットの画像Ｂ’が１．３９倍されることにより、横幅が４００ドット、縦が２４０ドットの画像Ｂ’’となり、装飾図柄表示装置２６ｂのサイズと同一サイズの画像が得られることとなる。そして、このようにして拡大部３６３により拡大された後の画像Ｂ’’は、装飾図柄表示装置２６ｂに対して出力される。
【０１７３】
このような処理が行われることにより、ＶＤＰ３３０により生成された図３０（Ａ）に示したような合成画像に基づいて、装飾図柄表示装置１６、２６ｂでは、図２９に示すような表示方向が揃った画像が表示されることとなる。
【０１７４】
また、本実施形態では、装飾図柄表示装置２６ｂが、装飾図柄表示装置１６の右側に配置されている場合を用いて説明しているが、本発明はこのような場合に限定されるものではなく、装飾図柄表示装置２６ｂが装飾図柄表示装置１６の左側、上側または下側に配置されているような場合でも同様に適用可能である。また、装飾図柄表示装置２６ｂが装飾図柄表示装置１６の近傍に配置されておらず、ある程度の距離をもって配置されているような場合でも同様に適用可能である。ただし、遊技球を用いた遊技機では、遊技球が通過するエリアにおいて釘を設ける必要があることや、装飾図柄表示装置１６の下側には一般的に始動入賞口等が設けられるため、補助的な表示を行うための装飾図柄表示装置２６ｂは装飾図柄表示装置１６の上側または右側に設けられることが好ましいと考えられる。
【０１７５】
（１１．本発明の第３の実施形態による有用性についての言及）
本実施形態の遊技機１ｂでは、ＶＤＰ３３０における描画回路３３５により、表示方向が９０度異なるように設置された装飾図柄表示装置１６および装飾図柄表示装置２６ｂに対してそれぞれ表示させるための画像が、同じ表示方向で空間的に合成された合成画像を生成してフレームバッファメモリ３３７に格納した後、装飾図柄表示装置２６用の画像を描画回路３３５により切り出してデータ格納メモリ３３６に格納させる。そして、描画回路３３５は、データ格納メモリ３３６に格納された装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像の表示方向を９０度回転させた後に再度フレームバッファメモリ３３７上の合成画像に合成するようにしている。そのため、本実施形態によれば、画像サイズの異なる２つの装飾図柄表示装置１６、２６ｂのうちの装飾図柄表示装置２６ｂの表示方向を装飾図柄表示装置１６と異なるように配置した場合でも、煩雑な処理を必要とすることなく１つのＶＤＰ３３０により２つの装飾図柄表示装置１６、２６ｂに対して画像の表示方向が揃った映像表示を実現することができる。
【０１７６】
また、本実施形態では、装飾図柄表示装置２６ｂ用の画像に対して画像回転処理を行う場合を用いて説明しているが、装飾図柄表示装置１６用の画像に対して画像回転処理を行うようにしても、装飾図柄表示装置１６、２６ｂに対して画像の表示方向が揃った映像表示を実現することが可能である。
【０１７７】
なお、本実施形態では、ＶＤＰ３３０は、２つの装飾図柄表示装置１６、２６ｂのうちの少なくとも１つの装飾図柄表示装置１６に対して、他の表示装置である装飾図柄表示装置２６ｂに表示させるための画像Ｂ’が当該表示装置の表示可能領域外に含まれたままの画像を表示させる。しかし、装飾図柄表示装置１６の表示可能領域は横幅１０２４ドット、縦７６８ドットであるため、画像Ｂ’や、非表示領域データは装飾図柄表示装置１６に表示されることはない。このような構成とすることにより、本実施形態の遊技機１では、装飾図柄表示装置１６用の画像を合成画像から切り出すためのスケーラを必要とせず、各装飾図柄表示装置１６、２６ｂに対してスケーラをそれぞれ設けた場合と比較して、回路構成を簡素化してコストダウンを図ることが可能となる。
【０１７８】
（１２．その他の実施形態についての言及）
上記第１から第３の実施形態では、それぞれ、装飾図柄表示装置１６および、装飾図柄表示装置１６とは解像度、ピクセルアスペクト比、表示方向のみが異なる装飾図柄表示装置２６、２６ａ、２６ｂを１台の遊技機内で使用した場合について説明したが、解像度、ピクセルアスペクト比、表示方向のうちの２つ以上の特性が異なるような場合でも本発明は適用可能である。
【０１７９】
例えば、第１の実施形態において、装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６とが、解像度だけでなくピクセルアスペクト比が異なっているような場合や、解像度だけでなく表示方向が異なっているような場合や、解像度、ピクセルアスペクト比、表示方向の全てが異なるような場合が考えられる。また、第１の実施形態において、装飾図柄表示装置１６と装飾図柄表示装置２６ａとが、ピクセルアスペクト比だけでなく表示方向が異なるような場合が考えられる。
【０１８０】
このように１台の遊技機内で使用される複数の表示装置において、解像度、ピクセルアスペクト比、表示方向のような特性のうちの２つ以上が異なる場合でも、上記で説明した第１から第３の実施形態により示した解決手段を組み合わせることにより、各表示装置間の特性が違う場合でも、表示される画像の大きさ、縦横比、表示方向等を揃えることが可能である。
【０１８１】
また、上記実施形態では、ＶＤＰ３３０に対して、画像拡大機能を有するスケーラ３４２を設けた構成を用いて説明しているが、本発明は、このような構成に限定されるものではない。装飾図柄表示基板３０を、例えば、図３４、図３５に示すようなハードウェア構成とすることも可能である。図３４では、スケーラ３４２の代わりに、画像拡大処理機能を備えていないスケーラ３４２ａが設けられている。このような構成の場合には、ＶＤＰ３３０の拡大部３３９により描画処理に必要な画像拡大処理を行うようにする。このような構成によれば、画像拡大処理機能を備えていないスケーラを使用することが可能となり、ハードウェアのコストを削減することが可能となる。
【０１８２】
また、図３５では、ＶＤＰ３３０に対して、２つのスケーラ３４１、３４２を設けた構成となっている。スケーラ３４１は、切り出し部３５１、フレームメモリ３５２、拡大部３５３とから構成され、スケーラ３４２と同様な構成となっている。このような構成によれば、各装飾図柄表示装置１６、２６（または、２６ａ、２６ｂ）に対してスケーラ３４１、３４２が設けられているため、それぞれ、独立して拡大率を設定することが可能となり、設計の自由度が高まるという効果が得られる。
【０１８３】
さらに、上記実施形態では、２つの装飾図柄表示装置１６、２６（または２６ａ、２６ｂ）を備えた遊技機に対して本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこのような場合に限定されるものではなく、３つ以上の表示装置を備えた遊技機に対しても適用可能である。例えば、１つのＶＤＰにより３つの表示装置に対して表示させるための３つの画像を空間的に合成させた合成画像を生成する場合には、図３６に示すような合成画像を描画して出力する。この図３６に示す画像では、それぞれサイズの異なる３つの表示装置のための画像Ａ、画像Ｂ、画像Ｃが空間的に合成されている。このような合成画像に基づいて、各表示装置が自装置用の画像を表示する方法は、上記実施形態中に示した具体例と同様な方法により実現することができる。
【０１８４】
このように３つ以上の複数の表示装置が遊技機に設けられていて、少なくとも１つの表示装置が他の表示装置とは画像サイズが異なる場合でも、本発明によれば１つのＶＤＰにより複数の表示装置に画像を表示させることが可能となる。
【０１８５】
また、上記実施形態では、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として実行された内部的な抽選結果に応じて遊技状態が移行するパチンコ機に対して本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこのような実施形態に限定されるものでない。本発明は、遊技球の始動口への入賞に伴って開閉動作を行う左右一対の可動片を有するパチンコ機（いわゆる「羽根物」と呼ばれるパチンコ機）等の他のパチンコ機に対しても同様に適用することが可能である。
【０１８６】
さらに、本発明は、演出動作を表示するための表示装置を有する遊技機であれば、遊技媒体としてメダルやコインを用いる回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に対しても同様に適用することが可能である。なお、本発明が適用可能な回胴式遊技機の態様としては、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、パチンコ機用の遊技球等を用いる態様であってもよい。
【０１８７】
また、上記実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Electro Luminescence）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
【０１８８】
なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板３０が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板３５が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本発明の遊技機の第１の実施形態であるパチンコ機１の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】装飾図柄制御基板３０の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図４】装飾図柄表示装置１６に対する映像表示を行うためのＶＤＰ３３０の構成を示すブロック図である。
【図５】スケーラ３４２の構成例を示すブロック図である。
【図６】制御ＲＯＭ３０１の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。
【図７】表示スケジューラデータ４０２の構成例を示す図である。
【図８】ソースＲＯＭ３４０の記憶領域の構成例を示すメモリマップである。
【図９】装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】図柄ＣＰＵ３１１の動作を示すフローチャートである。
【図１１】ＶＤＰ３３０において行われる表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】装飾図柄表示装置１６、２６の画像サイズを説明するための図である。
【図１３】解像度が装飾図柄表示装置１６と同じ装飾図柄表示装置と比較した場合の、装飾図柄表示装置２６の物理的な寸法を説明するための図である。
【図１４】解像度が異なる装飾図柄表示装置１６、２６に同一サイズの人物を表現した画像を表示させた場合の様子を説明するための図である。
【図１５】第１の実施形態における描画処理の具体例においてＶＤＰ３３０の描画回路３３５により生成される合成画像の一例を示す図である。
【図１６】第１の実施形態における描画処理の具体例において２つの装飾図柄表示装置１６、２６に対して描画が行われる様子を説明するための図である。
【図１７】第１の実施形態における描画処理の具体例において装飾図柄表示装置１６、２６用の画像が拡大処理される様子を説明するための図である。
【図１８】ＶＤＰ３３０により生成された合成画像中の画像Ａ、Ｂに含まれている人物を表現した画像が、最終的に装飾図柄表示装置１６、２６にどのように表示されるかを説明するための図である。
【図１９】第２の実施形態における装飾図柄表示装置１６、２６ａの画像サイズを説明するための図である。
【図２０】ピクセルアスペクト比が１：１の装飾図柄表示装置と比較した場合の、装飾図柄表示装置２６ａの物理的な寸法を説明するための図である。
【図２１】装飾図柄表示装置２６に円形を含んだ画像を表示させた場合の表示結果を説明するための図である。
【図２２】第２の実施形態における描画処理の具体例においてＶＤＰ３３０の描画回路３３５により生成される合成画像の一例を示す図である。
【図２３】第２の実施形態における描画処理の具体例において２つの装飾図柄表示装置１６、２６ａに対して描画が行われる様子を説明するための図である。
【図２４】第２の実施形態における描画処理の具体例において装飾図柄表示装置１６、２６ａ用の画像が拡大処理される様子を説明するための図である。
【図２５】ＶＤＰ３３０により生成された合成画像中の画像Ｂに円形の画像が含まれている場合に、最終的に装飾図柄表示装置２６ａに表示される画像がどのようになるかを説明するための図である。
【図２６】本発明の遊技機の第３の実施形態であるパチンコ機１ｂの構成例を示す正面図である。
【図２７】第３の実施形態における装飾図柄表示装置１６、２６ｂの画像サイズを説明するための図である。
【図２８】装飾図柄表示装置１６、２６ｂが遊技盤２上に配置される位置関係を示す図である。
【図２９】第３の実施形態における描画処理の具体例において、２つの装飾図柄表示装置１６、２６ｂに対して表示される映像内容の一例を示す図である。
【図３０】第３の実施形態における描画処理の具体例においてＶＤＰ３３０の描画回路３３５により生成される合成画像の一例を示す図である。
【図３１】図３０に示した合成画像を生成するための具体的な生成方法を説明するための図である。
【図３２】第３の実施形態における描画処理の具体例において２つの装飾図柄表示装置１６、２６ｂに対して描画が行われる様子を説明するための図である。
【図３３】第３の実施形態における描画処理の具体例において装飾図柄表示装置１６、２６ｂ用の画像が拡大処理される様子を説明するための図である。
【図３４】装飾図柄表示基板３０の他のハードウェア構成の一例を示した図である。
【図３５】装飾図柄表示基板３０の他のハードウェア構成の他の例を示した図である。
【図３６】１つのＶＤＰにより３つの表示装置に対して表示させるための３つの画像を空間的に合成させた合成画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９０】
１、１ｂ    パチンコ機（遊技機）
３    メイン制御基板（遊技制御部）
３ａ    メインＣＰＵ
１６    装飾図柄表示装置（表示装置）
２６、２６ａ、２６ｂ    装飾図柄表示装置（表示装置）
３０    装飾図柄制御基板（演出制御部）
３５    サブ制御基板（演出制御部）
９６    装飾図柄表示装置
３０１    制御ＲＯＭ
３０２    ＳＤＲＡＭ
３０３    コマンドインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３０７    バス
３１１    図柄ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３１    ＣＰＵインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３３２    データ転送回路
３３３    バスインタフェース（Ｉ／Ｆ）
３３４    伸張回路
３３５    描画回路
３３６    データ格納メモリ
３３７    フレームバッファメモリ
３３８    表示回路
３３９    拡大部
３４０    ソースＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
３４１、３４２、３４２ａ    スケーラ
３５１    切り出し部
３５２    フレームメモリ
３５３    拡大部
３６１    切り出し部
３６２    フレームメモリ
３６３    拡大部
４０１    表示制御プログラム
４０２、４０２ａ〜４０２ｆ    表示スケジューラデータ
５０１    フレーム番号
５０２    キャラクタ番号
５０３    Ｘ座標
５０４    Ｙ座標
５０５    基点位置
５０６    Ｘ方向拡大率
５０７    Ｙ方向拡大率
５０８    透明度（ブレンド率）
５０９    回転角
６０１    スプライトデータ
６０２    パレットデータ
６０３    動画データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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