(57)【要約】      （修正有）【課題】報知用データを効率よくＲＯＭから読み出すことで、遊技者にとって違和感がなく、必要なタイミングで必要な遊技情報を報知可能な遊技台を提供する。【解決手段】実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態にあるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理と、実行状態にあるタスクに含まれる処理と、を含む複数の処理の繰り返し実行により、前記制御装置は複数のタスクを並列的に実行可能であり、前記情報記憶装置から入力した前記第１の駆動情報を前記駆動装置に出力する出力処理を含む出力タスクと、前記演出装置に一連の演出動作を行なわせるために必要な第２の駆動情報を所定周期ごとに生成する駆動情報生成処理を含む駆動情報生成タスクと、を前記制御装置が並列的に実行させるように構成し、前記駆動情報生成処理が生成した第２の駆動情報を前記駆動装置に送信する駆動情報送信処理を前記駆動情報生成タスクに含む。【選択図】図１３
2010284277.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出動作を行なう演出装置と、
前記演出装置を駆動する駆動装置と、
複数のタスクを実行することにより前記駆動装置を制御する制御装置と、
前記演出装置の駆動に必要な第１の駆動情報を記憶している情報記憶装置と、
を備えた遊技台であって、
実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態にあるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理と、
実行状態にあるタスクに含まれる処理と、を含む複数の処理の繰り返し実行により、前記制御装置は複数のタスクを並列的に実行可能であり、
前記情報記憶装置から入力した前記第１の駆動情報を前記駆動装置に出力する出力処理を含む出力タスクと、
前記演出装置に一連の演出動作を行なわせるために必要な第２の駆動情報を所定周期ごとに生成する駆動情報生成処理を含む駆動情報生成タスクと、
を前記制御装置が並列的に実行させるように構成し、
前記駆動情報生成処理が生成した第２の駆動情報を前記駆動装置に送信する駆動情報送信処理を前記駆動情報生成タスクに含む
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記タスク状態設定処理は、前記出力タスクよりも前記駆動情報生成タスクを優先的に実行する
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
外部からの指令信号を受信する受信処理と、
前記受信処理が受信した前記指令信号に基づいて、複数の一連動作情報のうちから所定の一連動作情報を選択する一連動作情報選択処理と、
前記一連動作情報選択処理が選択した一連動作情報を参照して、前記所定時間の経過ごとに前記演出装置に行なわせる演出動作を特定する演出動作特定処理と、
をさらに備え、
前記演出動作特定処理が特定した演出動作に対応する前記第２の駆動情報を前記駆動情報生成処理が生成するように構成し、
前記受信処理、前記一連動作情報選択処理、および前記演出動作特定処理を前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載の遊技台において、
前記情報記憶装置から前記第３の駆動情報を入力する入力処理をさらに備え、
前記駆動情報生成処理は、前記入力処理が入力した前記第３の駆動情報に基づいて、前記第２の駆動情報を生成する
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４に記載の遊技台において、
所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる上で必要な前記第１の駆動情報が前記駆動装置に未だ出力されていない場合に、必要な前記第１の駆動情報を前記情報記憶装置から前記駆動装置に転送することを指令する転送指令を前記入力処理および前記出力処理に対して出力する転送指令処理（たとえばＢＭ情報転送完了フラグやモデル情報転送完了フラグをオフする処理）を前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、複数個の図柄を表示可能な図柄表示装置を備え、図柄表示装置の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような遊技台の表示制御部には、ＣＧＲＯＭ（キャラクタジェネレータＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）、表示制御コンピュータ（処理装置）、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）などが搭載されている。表示制御コンピュータは、表示対象画像を形成するための制御全般を司り、ＶＤＰは、表示制御コンピュータからのコマンドに従って、ＣＧＲＯＭにあらかじめ記憶されている画像データを表示制御コンピュータから受信してＶＲＡＭ上に展開し、ＶＲＡＭ上に描画して表示画像を形成し、ＶＲＡＭ上に形成された画像データを読み出して図柄表示装置に任意の画像を表示する。
【０００４】
しかし、上記方法では、画像データの転送が所定のタイミングで終了していない場合には乱れた画像が表示されてしてしまう可能性がある。
【０００５】
このような問題を解決するため、従来では、各フレーム期間の表示画像形成時間の残り期間に、以後の表示画像に使用する画像データをＣＧＲＯＭからＶＲＡＭに転送している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２３６１７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に開示された方法であっても、ＶＤＰが図柄表示装置に画像表示する前に必要な画像データが受信できておらず、乱れた画像を表示してしまうことが多発していた。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑み、報知情報制御用のコンピュータ制御効率を向上して、報知用データを効率よくＲＯＭから読み出すことで、遊技者にとって違和感がなく、必要なタイミングで必要な遊技情報を報知可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、所定の演出動作を行なう演出装置と、前記演出装置を駆動する駆動装置と、複数のタスクを実行することにより前記駆動装置を制御する制御装置と、前記演出装置の駆動に必要な第１の駆動情報を記憶している情報記憶装置と、を備えた遊技台であって、実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態にあるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理と、実行状態にあるタスクに含まれる処理と、を含む複数の処理の繰り返し実行により、前記制御装置は複数のタスクを並列的に実行可能であり、前記情報記憶装置から入力した前記第１の駆動情報を前記駆動装置に出力する出力処理を含む出力タスクと、前記演出装置に一連の演出動作を行なわせるために必要な第２の駆動情報を所定周期ごとに生成する駆動情報生成処理を含む駆動情報生成タスクと、を前記制御装置が並列的に実行させるように構成し、前記駆動情報生成処理が生成した第２の駆動情報を前記駆動装置に送信する駆動情報送信処理を前記駆動情報生成タスクに含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、遊技者にとって違和感がなく、必要なタイミングで必要な遊技情報を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００を裏側から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤１０２を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００の画像制御部エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ステップＳ４１７の画像情報送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ＲＡＭ５０８に作成されたタスクテーブルを示す図である。
【図１２】タスク登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】タスク切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】複数のタスクの並列処理の一例を示す図であり、（ａ）はＲＡＭ５０８に形成されたタスクテーブルの一例を示し、（ｂ）は、（ａ）に示すタスクテーブルに基づいて実行されている複数のタスクの並列処理を示す。
【図１５】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する読込＆書込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のステップＳ５０２における表示情報読込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は、（ａ）のステップＳ５０３における表示情報書込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する読込＆書込処理の別の例の処理流れを示すフローチャートである。
【図１７】主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１８】装飾図柄表示装置２０８に絵柄が表示されるまでの流れを特にタスクに注目してまとめた図である。
【図１９】装飾図柄表示装置２０８に絵柄が表示されるまでの流れを特に画像データとシナリオデータに注目してまとめた図である。
【図２０】本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【図２１】本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１４】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１５】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１６】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。
【００１７】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１９】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００２０】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２１】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２２】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２３】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２５】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２６】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２７】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２８】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２９】
演出装置２０６は、演出用可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００３０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅＳ３ｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３３】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３６】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せて、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれることがある。一対の羽根部材２３２１の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能になる。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３８】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材２３４１を備えている。可変入賞口２３４は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材２３４１と可変入賞口２３４を併せてアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１の閉鎖中は可変入賞口２３４への入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４０】
このパチンコ機１００は、遊技者が図１に示す上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４１】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６についてさらに説明する。
【００４２】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出用可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出用可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４３】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４４】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４５】
演出用可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出用可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４６】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４７】
なお、遮蔽装置２４６は演出用可動体２４６の一部であってもよい。また遮蔽装置センサ４３０は演出用可動体センサ４２７の一部であってもよい。また、駆動回路４３２は駆動回路４１６の一部であってもよい。また、遮蔽装置２４６についてのセンサ回路４２８は演出用可動体２４６についてのセンサ回路４２８の一部であってもよい。
【００４８】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを制御手段ととらえることもでるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできる。
【００５０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、図１に示す前面枠扉１０６の開放センサや本体１０４の開放センサや下皿１２８の満タンセンサ等、また各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５３】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５４】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５５】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５６】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５８】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５９】
また、基本回路４０２には、演出用可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４１６と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタンセンサ４２６と、演出用可動体２２４の現在位置を検出する演出用可動体センサ４２７と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタンセンサ４２６や演出用可動体センサ４２７からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００６０】
さらに、基本回路４０２には、演出用ＬＥＤ４４２（例えば、チャンスボタンランプ１３８、遊技盤用ランプ、遊技台枠用ランプ等）の制御を行うための演出用ＬＥＤ駆動回路４４０、および演出用ＬＥＤ駆動回路４４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路４２０も接続している。
【００６１】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路５０２には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６や、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８が接続されている。さらに、基本回路５０２には、各種設定用のディップスイッチ５５２、および各種設定状況を表示するモニタＬＥＤ５５３も接続されている。
【００６２】
また、基本回路５０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音制御部５１６と、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部５６０も接続されている。画像制御部５６０は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５６１およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）５６２を有する。ＧＰＵ５６２は、ＲＯＭ５０６に記憶された画像情報等をＣＰＵ５０４からの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭ５６１の表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。なお、ＧＰＵ５６２およびＶＲＡＭ５６１は画像制御部５６０としてワンパッケージで構成してもよいし、別体で構成してもよい。
【００６３】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６４】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６５】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた不図示の発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６６】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための不図示の蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６７】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６８】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６９】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７０】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。ここにいうラウンドは、図３に示す扉部材２３４１の開閉回数の最大値を表すものであり、１５ラウンドとは、扉部材２３４１が開いて閉じる開閉動作を１回として、この開閉動作が最大で１５回続くことを意味する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者にとってパチンコ機１００を相対的に有利な状態とする図柄である。
【００７１】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００７２】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７３】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７４】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者にとってパチンコ機１００を相対的に不利な状態とする図柄である。
【００７５】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７６】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに１５Ｒ大当りに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７７】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７８】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７９】
ここでは所定の第１の大当り（例えば１５Ｒ大当り）を開始すること、または抽選結果が所定の第１の大当りであったことを報知する３つの装飾図柄の図柄組合せを第１の図柄組合せ、所定の第２の大当り（例えば１５Ｒ特別大当り）を開始すること、または抽選結果が所定の第２の大当りであったことを報知する３つの装飾図柄の図柄組合せを第２の図柄組合せ、所定の第３の大当り（例えば２Ｒ大当り）、小当り（第１小当り、第２小当り）を開始すること、または抽選結果が第３の大当りもしくは小当りであったことを報知する３つの装飾図柄の図柄組合せを第３の図柄組合せ、抽選結果がはずれ（例えば第１はずれ、第２はずれ）であったことを報知する３つの装飾図柄の図柄組合せを第４の図柄組合せと総称する。また第１の図柄組合せと第２の図柄組合せを総称して大当り図柄組合せ、場合によっては第１の図柄組合せと第２の図柄組合せと第３の図柄組合せを総称して当り図柄組合せと呼ぶ場合もある。さらに場合によっては第３の図柄組合せ、第４の図柄組合せを総称してはずれ図柄組合せと呼ぶ場合がある。
【００８０】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８３】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８４】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８５】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００８６】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８７】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００８８】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００８９】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５、ステップＳ１１７内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９０】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９１】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳ１１７に進む。
【００９２】
ステップＳ１１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る特図１予告抽選乱数値を生成する特図１予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る特図２予告抽選乱数値を生成する特図２予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳ１１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００９３】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５およびステップＳ１１７の処理を繰り返し実行する。
【００９４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９７】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９８】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９９】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１００】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１０１】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳ１１７で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。上述した特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップＳ２１１で更新される。
【０１０２】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０３】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０４】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０に入賞があり、且つ、保留している特図１変動遊技の数が４未満である場合には、第１特図始動口２３０に対応するカウンタ回路３１８のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得する。また、特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図１当選乱数値と共に記憶する。また、第１特図始動口２３２に入賞があり、且つ、保留している特図２変動遊技の数が４未満である場合には、第２特図始動口２３２に対応するカウンタ回路３１８のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得する。また、特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図２当選乱数値と共に記憶する。さらに、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、は第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、は第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０５】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、図４に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０６】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０８】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１０】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１１１】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１２】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１１３】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１４】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１５】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、該特図２変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）図３に示す可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１８】
また、この扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機１００が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１９】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２０】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１２１】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１２２】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも、最初に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行う（ステップＳ２２９）。この特図２関連抽選処理では、特図１変動遊技、特図２動遊技および可変入賞口２３４の開閉制御を行っておらず（特図１および特図２双方の状態が非作動中）、且つ、保留している特図２変動遊技の数が１以上である場合に、大当り判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当り判定を行う。具体的には、ステップＳ２１７で乱数値記憶領域に記憶した特図２当選乱数値が、大当り判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図２当選乱数値が特図２始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図２変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する（ここで、大当りの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当りフラグをオンに設定するという）。大当りフラグがオンに設定されると、本実施形態のパチンコ機１００では特図２変動遊技後に遊技者にとって相対的に有利な状態（例えば、可変入賞口２３４への入球が可能な状態）になる。一方、特図２当選乱数値が特図２始動口用抽選データの数値範囲外である場合には、特図２変動遊技のはずれと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する（ここで、はずれの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当りフラグをオフに設定するという）。大当りフラグがオフに設定されると、本実施形態のパチンコ機１００では遊技者にとって相対的に不利な状態（例えば、可変入賞口２３４への入球が不可能な状態）になる。または相対的に不利な状態を継続する。なお、保留している特図２変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図２変動遊技の数から１を減算した値を、この特図２保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２３】
大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２１７で乱数値記憶領域に記憶した特図２乱数値が、移行判定データの数値範囲であるか否かを判定し、特図２乱数値が移行判定データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当り遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図２乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当り遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１２４】
大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当りフラグの値ごとに、特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図２変動表示時間として、上述の特図２表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１２５】
続いて、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。この特図１関連抽選処理では、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０１２６】
特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）および特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）などを実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が、本発明にいう抽選手段の一例に相当する。
【０１２７】
主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２８】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１３０】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・演出用ＬＥＤ４４２・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・演出用ＬＥＤ４４２・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１３１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３２】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図４に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１３３】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１３４】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１３５】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３６】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００の処理＞
図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。
【０１３７】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が２以上か否かを判定し、タイマ変数が２となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が２以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１３９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４０】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ３１１では、図１に示すチャンスボタン１３８の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３８の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に図４に示す演出用ＬＥＤ４４２への命令がある場合には、この命令を、シリアル通信制御回路４２０を介して演出用ＬＥＤ駆動回路４４０に出力する。
【０１４４】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に図３や図４に示す遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を図４に示す駆動回路４３２に出力する。
【０１４５】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に図３や図４に示す演出用可動体２２４への命令がある場合には、この命令を図４に示す駆動回路４１６に出力する。
【０１４６】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１４７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３５１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では１６ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３６１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が２以上と判定されるのは３２ｍｓ毎（１６ｍｓ×２）となる。
＜第２副制御部５００の処理＞
図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００の画像制御部エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
本実施形態の第２副制御部５００は、第２副制御部５００専用のオペレーティングシステム（ＯＳ）のもと各種のタスクを実行する。図９（ａ）に示すメイン処理、同図（ｂ）に示すコマンド受信処理、および同図（ｃ）に示す画像制御部エラー検出処理の３つの処理は、メインタスクを構成している。
【０１５１】
まず、同図（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、メインタスクがＯＳにより呼び出され、メインタスクにおいて先頭に位置するステップＳ４０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート５１０の初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５２】
図４に示す第２副制御部５００の基本回路５０２には、水晶発振器５１４からの信号によって設定時間をカウントアップするインターバルタイマが設けられており、ステップＳ４０１の初期設定では、このインターバルタイマに、設定時間として所定のインターバル期間長（例えば３３ｍｓ）を設定し、そのインターバルタイマをスタート（例えば０クリア）する。また初期設定処理Ｓ４０１では、所定の制御部（例えば第１副制御４００）が制御コマンドを出力したことを示す信号を受信した場合には、コマンド受信処理（図９（ｂ））を呼び出すように設定する。
【０１５３】
さらに、所定の制御部（例えば第１副制御部４００）から第２副制御部５００には、図８（ａ）に示すステップＳ３１９において各種のコマンドが送信されてくる。ステップＳ４０１では、第２副制御部５００が第１副制御部４００からコマンドを受信した場合に、後述するコマンド受信処理が起動する設定を行う。また、所定の装置（例えば画像制御部５６０、装飾図柄表示装置２０８）の温度が所定の温度を超えるなど、特定の異常の発生を検出すると後述する画像制御部エラー検出処理など特定の異常検出時処理が起動する設定を行う。
【０１５４】
ステップＳ４０３では、タスク登録処理を行う。このタスク登録処理については、詳細は後述するが、１回のタスク登録処理では１つのタスクが登録される。
【０１５５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。
【０１５６】
ＲＯＭ５０６には、所定の制御部（例えば第１副制御部４００）から受信したコマンドに対応した演出データを示すコマンドテーブルが記憶されており、演出データもＲＯＭ５０６に記憶されている。所定の制御部（第１副制御部４００）から第２副制御部５００には演出開始コマンドや演出停止コマンド等が送信されてくる。送信されてきた各種コマンドは、後述するコマンド受信処理において、未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶される。ステップＳ４０７では、このコマンド記憶領域に記憶された未処理コマンドに対応した演出データを、上記コマンドテーブルを参照してＲＯＭ５０６から選択し、選択した演出データをＲＡＭ５０８の所定の領域に格納する。
【０１５７】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。
【０１５８】
ＲＯＭ５０６には、ステップＳ４０７で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間とに対応した演出セットを示す演出データテーブルが記憶されており、演出セットもＲＯＭ５０６に記憶されている。図９（ａ）に示す第２副制御部５００のメイン処理では、装飾図柄表示装置２０８が表示画像（フレーム）を切り替える所定時間（３３ｍｓ）ごとにステップＳ４０７〜ステップＳ４１９が繰り返し実行される。ステップＳ４０７〜ステップＳ４１９の実行回数は、装飾図柄表示装置２０８のフレーム数に相当し、装飾図柄表示装置２０８のフレーム数は、ＲＡＭ５０８に設けたカウンタによってカウントされている。
【０１５９】
ステップＳ４０９では、まず、ステップＳ４０７で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間（フレーム数に相当）とに対応した演出セットを上記演出データテーブルを参照してＲＯＭ５０６から選択し、選択した演出セットをＲＡＭ５０８の所定の領域に格納する。
【０１６０】
ＲＯＭ５０６には、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを示す演出セットテーブルが記憶されており、画像実行データや音再生データもＲＯＭ５０６に記憶されている。ステップＳ４０９では、続いて、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを上記演出セットテーブルを参照してＲＯＭ５０６から選択し、選択した画像実行データをＲＡＭ５０８の所定の領域に格納するとともに、選択した音再生データをＲＡＭ５０８の所定の領域に格納する。
【０１６１】
ステップＳ４１１では、音情報生成処理を行う。
【０１６２】
ＲＯＭ５０６には、ステップＳ４０９で選択した音再生データとその音再生データに基づく動作を開始してからの時間とに対応した音情報を示す音再生データテーブルが記憶されており、音情報もＲＯＭ５０６に記憶されている。例えば、音情報は、フレーズを表すものであり、音再生データは、複数のフレーズから構成された楽曲を表すものである。
【０１６３】
上述のごとく、ステップＳ４０７〜ステップＳ４１９は繰り返し実行され、音再生データに基づく動作はこのステップＳ４１１の実行に相当し、その動作を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置２０８のフレーム数が相当する。また、このステップＳ４１１で選択される音情報が次のステップＳ４１３で送信されることで再生が行われることから、その動作を開始してからの時間は再生を開始してからの時間とみることができ、上記音再生データテーブルでは再生開始時間と記している。ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９で選択した音再生データと再生開始時間（フレーム数に相当）とに対応した音情報を上記音再生データテーブルを参照してＲＯＭ５０６から選択し、選択した音情報をＲＡＭ５０８の所定の領域に格納する。
【０１６４】
ステップＳ４１３では、ＲＯＭ５０８の所定の領域に格納された音情報を、図４に示す音制御部５１６に送信する。
【０１６５】
ステップＳ４１５では、画像情報生成処理を行う。
【０１６６】
ＲＯＭ５０６には、ステップＳ４０９で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間とに対応した画像情報を示す画像実行データテーブルが記憶されており、画像情報もＲＯＭ５０６に記憶されている。
【０１６７】
ここで、画像情報について説明する。装飾図柄表示装置２０８には、図５（ｂ）に示す装飾図柄ならびに演出に用いる様々な演出絵柄が表示される。画像情報は、装飾図柄表示装置２０８にこのような表示をさせるための情報であり、たとえばビットマップ（模様と色）を表すビットマップ情報およびモデル（形状）を表すモデル情報を含む画像データと、画像データを表示させる位置に関する情報である位置情報を含むシナリオデータと、からなるものである。画像データやシナリオデータはそれぞれの書き込み先（ＲＡＭか、画像制御部のＶＲＡＭか）の情報に対応付けられてＲＯＭ５０６に記憶されている。
【０１６８】
画像情報のうち画像データはＲＯＭ５０６から画像制御部５６０のＶＲＡＭ５６１の所定領域に転送（送信）される。一方、画像情報のうちシナリオデータは、ＲＡＭ５０８に一旦転送（送信）された後、ＲＡＭ５０８から画像制御部５６０（例えばＧＰＵ５６２、ＶＲＡＭ５６１）に送信される。
【０１６９】
ここでの画像実行データに基づく動作はこのステップＳ４１５の実行に相当し、その動作の実行を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置２０８のフレーム数が相当する。ステップＳ４１５では、ステップＳ４０９で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間（フレーム数に相当）とに対応した、画像情報に含まれるシナリオデータを上記画像実行データテーブルを参照してＲＯＭ５０６から選択し、選択した画像情報に含まれるシナリオデータをＲＡＭ５０８の所定の領域に格納する。
【０１７０】
ステップＳ４１７では、画像情報送信処理を実行する。
【０１７１】
図１０は、ステップＳ４１７の画像情報送信処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
画像情報送信処理では、まず、送信予定の画像情報のシナリオデータに対応する画像データがＶＲＡＭ５６１の所定の領域に書き込まれたか否か（転送が完了したか否か）を判定する（ステップＳ４１７１）。送信予定のシナリオデータは、後述する読込＆書込処理の中で、ＲＡＭ５０８内の各データの書き込み先の情報に基づいて、ＲＡＭ５０８に画像データに対応付けられて書き込まれる。ＲＡＭ５０８には、各ビットマップ（ＢＭ）ごとにＢＭ情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。ＢＭ情報転送完了フラグやモデル情報転送完了フラグは、たとえば、転送すべきビットマップやモデルが決定した時点でオフにするようにしてもよい。後述するように、ビットマップ情報に含まれる１つのビットマップの、ＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのビットマップに対応したＢＭ情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる１つのモデルの、ＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。ＲＡＭ５０８上では、装飾図柄表示装置２０８に表示される画像ごとに、ＢＭ情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグは対応付けられている。ステップＳ４１７１では、互いに対応付けられたＢＭ情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの双方を参照して判定処理を行う。
【０１７３】
上述のごとく、本実施形態では、画像データがＲＯＭ５０６からＲＡＭ５０８を経由しないでＶＲＡＭ５６１へ直接転送される。
【０１７４】
互いに対応付けられたＢＭ情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの全てがオン状態（画像データのＶＲＡＭ５６１への転送が完了）であれば、送信予定の画像情報のシナリオデータをＲＡＭ５０８から画像制御部５６０へ送信し（ステップＳ４１７２）、送信した画像情報のシナリオデータを送信済みとしてから（ステップＳ４１７３）、ステップＳ４１７４に進む。
【０１７５】
すなわち、この「メインタスク」は、画像情報のシナリオデータをＲＡＭ５０８から画像制御部５６０へ送信するものである。したがって、この「メインタスク」は、演出装置（装飾図柄表示装置２０８）に一連の演出動作を行なわせるために必要な第２の駆動情報（シナリオデータ）を所定時間の経過ごとに生成する駆動情報生成処理を含む駆動情報生成タスクに相当する。
【０１７６】
ステップＳ４１７１において、対応付けられたＢＭ情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグのうち一つでもオフ状態（画像データのＶＲＡＭ５６１への転送が未完了）であれば、その画像情報のシナリオデータを送信済みとしてから（ステップＳ４１７３）、ステップＳ４１７４に進む。送信済みとされたシナリオデータは、今回の画像情報送信処理では画像制御部５６０へ送信されないことになる。すなわち、本実施形態では、画像制御部５６０は、シナリオデータが送信されてこない限り、装飾図柄表示装置２０８に表示を行わない。ここで、ステップＳ４１７４では、ＲＡＭ５０８に、未送信のシナリオデータがあるか否かを判定し、未送信のシナリオデータがあればステップＳ４１７１へ戻り、未送信のシナリオデータがなければ、この画像情報送信処理は終了になる。
【０１７７】
図９に示すステップＳ４１９では、同期判定処理を行う。ステップＳ４０１においてインターバル期間長（３３ｍｓ）が設定されたインターバルタイマのカウントアップが、そのインターバル期間長（３３ｍｓ）に達するまで、この同期判定処理内で待機する。インターバルタイマのカウントアップがインターバル期間長（３３ｍｓ）に達すると、装飾図柄表示装置２０８が表示画像（フレーム）を切り替えるタイミングと同期が取れたと判定する。同期が取れたと判定した場合には、次回の同期判定処理（ステップＳ４１９）で、同期が取れたか否かを判定するためのインターバルタイマをスタート（例えば０クリア）するとともに、ＶＲＡＭ５６１の上述の表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替え（スワップ）て、ステップＳ４０７に戻る。以降、ステップＳ４０７からステップＳ４１９までの処理が繰り返し実行される。ただし、このメイン処理を含めた各種のタスクでは、詳細は後述するが、２ｍｓごとにＯＳによってタスクが切り替えられる。したがって、２ｍｓが経過すると、メイン処理が一旦中断し、他の登録されているタスクが実行され、その後、メイン処理が一旦中断したステップから実行される。なお、メイン処理のステップＳ４０７を実行する際にタスク切替禁止を設定し、ステップＳ４１７の処理が完了してステップＳ４１９を実行する前にタスク切替許可を設定して、ステップＳ４０７からステップＳ４１７までの実行中にはタスク切替えが行われないようにしてもよい。
【０１７８】
次に、図９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップＳ４０１では、第２副制御部５００が第１副制御部４００からコマンドを受信した場合に、このコマンド受信処理が起動する設定が行われている。このため、第２副制御部５００が第１副制御部４００からコマンドを受信すると、ＯＳがこのコマンド受信処理を起動し、ステップＳ４５１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７９】
さらに、図９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御部エラー処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップＳ４０１では、所定の装置（例えば画像制御部５６０、装飾図柄表示装置２０８）内の温度が所定の温度を超えると、この画像制御部エラー検出処理が起動する設定も行われている。所定の装置（例えば画像制御部５６０、装飾図柄表示装置２０８）内の温度が所定の温度を超えると、その所定の装置が発火する恐れがあるため、図４に示すＧＰＵ５６２からＣＰＵ５０４にエラーコマンドが送信される。ＣＰＵ５０４がこのエラーコマンドを受信すると、ＯＳが画像制御部エラー検出処理を起動し、ステップＳ４６１では、画像制御部エラー処理が行われる。ステップＳ４６１の画像制御部エラー処理では、上記所定の装置への電力供給を強制的に遮断する。
【０１８０】
なお、画像制御部に対するエラー処理のほかに、音制御部に対するエラー処理を設けてもよい。すなわち、メイン処理におけるステップＳ４０１で、所定の装置（例えば音制御部５１６、スピーカ１２）内の温度が所定の温度を超えると、音制御部エラー検出処理が起動する設定をしておき、音制御部エラー検出処理では、上記所定の装置への電力供給を強制的に遮断する。
【０１８１】
続いて、メイン処理のステップＳ４０３におけるタスク登録処理について説明する。図１１は、ＲＡＭ５０８に作成されたタスクテーブルを示す図であり、図１２は、タスク登録処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
図１１に示すタスクテーブルには、図９（ａ）に示すメイン処理を含む「メインタスク」の他に、「読込＆書込タスク」等が示されている。「読込＆書込タスク」は、図４に示すＲＯＭ５０６から所定の情報（例えば画像情報に含まれるシナリオデータや画像データ）を読込んで、所定の種類の情報（例えば画像データ）はＶＲＡＭ５６１に書込み、他の所定の種類の情報（例えばシナリオデータ）はＲＡＭ５０８に書き込むタスクである。より具体的には、読込＆書込タスクはＶＲＡＭ５６１の所定の記憶領域に所定の種類の情報を転送する。
【０１８３】
また、図１１に示すタスクテーブルには、タスクＡ、タスクＢ、・・・タスクＥも示されているが、これらのタスクの一部はＯＳに相当する。タスクテーブルには、上から順番にタスクが登録されていく。
【０１８４】
図４に示すＲＯＭ５０６には、各タスクの引数が記憶されている。まず、ＯＳは、「メインタスク」である図９（ａ）に示すメイン処理を呼び出す際に、次の３つを引数として図１２に示すタスク登録処理を起動する。ここで使用される引数は、（１）ＲＯＭ５０６の、メイン処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、（２）「メインタスク」のＩＤ（識別情報）、および（３）「メインタスク」の最大優先度（「６」）である。
【０１８５】
最大優先度は、数が大きなほど優先順位が高く、その最大値は１０である。また、図１１に示すタスクテーブル中の優先度は、ＣＰＵ５０４がタスクを実行する頻度を表すものである。
【０１８６】
図１２に示すタスク登録処理では、任意の一つのタスクの、ＲＯＭ５０６に記憶されている引数を実行時に渡される。例えば、「読込＆書込タスク」であれば、３つの引数として、（１）ＲＯＭ５０６の、「読込＆書込タスク」に基づく後述する読込＆書込処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、（２）「読込＆書込タスク」のＩＤ（識別情報）、および（３）「読込＆書込タスク」の最大優先度（「３」）である。ＲＯＭ５０６に記憶されているタスクのプログラム（読込＆書込処理のプログラム等）はＲＡＭ５０８に展開される。渡された３つの引数に基づいて、そのＲＡＭ５０８の、タスクのプログラムが記憶されている先頭アドレス、タスクのＩＤ（識別情報）、およびタスクの最大優先度を図１１に示すタスクテーブルに新たに登録する（ステップＳ４０３１）。
【０１８７】
続いて、図１１に示すタスクテーブル内の、今回登録するタスクの状態に、初期値として「中断」を設定し（ステップＳ４０３２）、さらに、タスクテーブル内の、今回登録するタスクの優先度に最大優先度をコピーして（ステップＳ４０３３）、タスク登録処理は終了になる。ここにいうタスクの状態における「中断」とは、他のタスクの処理を実行するために、「実行」状態にあったタスクの処理を一旦途中で止めている状態をいう。
【０１８８】
続いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するタスク切替処理について説明する。図１３は、タスク切替処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
上述のごとく、ＯＳによるタスク切り替えは、タスクが実行されてから２ｍｓが経過した時点で行われる。また、データ等の読込みや書込みが行われる場合にも行われる。データ等の読込みや書込みが行う場合には、読込み先や書込み先のデバイスからの読込み許可や書込み許可の応答を待たなければならず、ＯＳは、この応答を待っている間に、他のタスクを実行させるためにタスク切り替えを行う。さらに、実行中のタスクが処理待ち状態に移行したときにも、そのタスクがＯＳに対してタスク切り替えを自己申告して、ＯＳによるタスク切り替えが行われることがある。
【０１９０】
タスク切替処理では、まず、図１１に示すタスクテーブルのうち、実行中のタスクに対応するタスクの状態を「中断」に設定する（ステップＳ４７１）。
【０１９１】
続いて、タスクテーブルのうち最も優先度が高いタスクの状態を「実行」に設定する（ステップＳ４７２）。ここで、同じ優先度のタスクがある場合には、同じ優先度のタスクのうち、登録の順番が最も新しいタスクの状態を「実行」に設定する。すなわち、上述のごとく、タスクテーブルには上から順番にタスクが登録されていくため、同じ優先度のタスクのうち、タスクテーブルの最も下に記されているタスクの状態を「実行」に設定することになる。
【０１９２】
ステップＳ４７２につづくステップＳ４７３では、「実行」に設定したタスクの優先度をマイナス１する。
【０１９３】
次に、タスクテーブルの優先度は全タスクについて０か否かを判定し（ステップＳ４７４）、全タスクについて０であれば、タスクテーブルの全タスクの優先度に、そのタスクテーブルに登録されている、それぞれに対応するタスクの最大優先度をコピーして（ステップＳ４７５）、ステップＳ４７６へ進む。一方、全タスクについて０でなければ、ステップＳ４７６へ直接進む。タスク切替えが行った場合に、これまで実行していてこれから中断するタスクでは、プログラム上の、中断する直前の位置（前回中断位置と称する）をタスクテーブルに登録してから「中断」の状態へ移行する。ステップＳ４７６では、「実行」に設定したタスクのプログラム上の、前回中断位置の次の位置を戻り値としてタスクテーブルに登録してタスク切替処理を終了する。新たに「実行」に設定されたタスクは、この戻り値から処理を再開することになる。
【０１９４】
以上、説明したタスク切替処理についての具体例を図１４を用いて説明する。
【０１９５】
図１４は、複数のタスクの並列処理の一例を示す図である。
【０１９６】
図１４（ａ）にはＲＡＭ５０８に形成されたタスクテーブルの一例が示されており、同図（ｂ）には、同図（ａ）に示すタスクテーブルに基づいて実行されている複数のタスクの並列処理が示されている。同図（ｂ）は、図の左側から右側に向かって時間が経過していく図である。
【０１９７】
ここでの例におけるスタート時のタスクテーブルの優先度は、タスクＡが「３」であり、タスクＢは「２」であり、タスクＣは「１」である。図１３に示すタスク切替処理では、ステップＳ４７２においてタスクＡ（最も優先度が高いタスク）の状態が「実行」に設定され（図１４（ａ）に示すタスクテーブルも参照）、ステップＳ４７３においてそのタスクＡの優先度がマイナス１されて「２」になる。タスクＡが実行されて、２ｍｓ（図１４（ｂ）中のｔ）が経過すると、タスク切替処理が再び行われる。ここでのタスク切替処理では、優先度が「２」のタスクが２つある（タスクＡとタスクＢ）。そこで、ステップＳ４７２では、タスクＡとタスクＢのうち、登録の順番が新しい方（タスクテーブルの下に記されている方）のタスクＢの状態を「実行」に設定し、ステップＳ４７３においてそのタスクＢの優先度がマイナス１されて「１」になる。このタスクＢが実行されて２ｍｓが経過すると、タスク切替処理がまた行われ、今度は、優先度が唯一「２」のタスクＡが「実行」に設定される。次のタスク切替処理では、いずれのタスクの優先度も「１」であることから、登録の順番が最も新しいタスクＣの状態が「実行」に設定される。続くタスク切替処理では、優先度がともに「１」であるタスクＡとタスクＢのうち、登録の順番が新しいタスクＢの状態が「実行」に設定される。その次のタスク切替処理では、優先度が唯一「１」のタスクＡが「実行」に設定され、そのタスクＡの優先度がマイナス１されると、すべてのタスクの優先度が「０」になり、ステップＳ４７５においてタスクテーブルに登録されている各タスクの最大優先度を、対応するタスクの優先度にコピーして、タスクＡの優先度は「３」になり、タスクＢの優先度は「２」になり、タスクＣの優先度は「１」になる。以降、スタート時からこれまでの並列処理が繰り返される。
【０１９８】
続いて、「読込＆書込タスク」に基づく読込＆書込処理について説明する。図１５（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する読込＆書込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９９】
読込＆書込処理では、まず、未書込画像情報（画像データ、シナリオデータ）があるか否かを判定し（ステップＳ５０１）、未書込画像情報がでてくるまで、このステップＳ５０１は繰り返し実行される。上述のごとく、ＲＡＭ５０８には、各ビットマップ（ＢＭ）ごとにＢＭ情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するステップＳ５０４では、ビットマップ情報に含まれる１つのビットマップの、ＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのビットマップに対応したＢＭ情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる１つのモデルの、ＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。また、ＲＡＭ５０８には、シナリオデータ転送完了フラグも用意されている。ステップＳ５０４では、シナリオデータの、ＲＡＭ５０８への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。上述のごとく、ＲＡＭ５０８の所定領域には、画像情報に含まれる画像データやシナリオデータのそれぞれについてＢＭ情報転送完了フラグ、モデル情報転送完了フラグ、および描画情報転送完了フラグが格納されており、これらがオフ状態であると、未書込画像情報があると判定して、画像情報読込処理を実行し（ステップＳ５０２）、さらに表示情報書込処理を実行し（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０４へ進む。
【０２００】
ステップＳ５０４では、上述のごとく、ビットマップ情報に含まれる１つのビットマップの、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのビットマップに対応したＢＭ情報転送完了フラグをオンし、また、モデル情報に含まれる１つのモデルの、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグをオンにする。さらに、シナリオデータの、ＲＯＭ５０６からＲＡＭ５０８への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。ステップＳ５０４の実行が完了すると、ステップＳ５０１に戻る。
【０２０１】
すなわち、この「読込＆書込タスク」は、シナリオデータのＲＯＭ５０６からの読み込み、およびＲＡＭ５０８への書き込みを行うとともに、画像データのＲＯＭ５０６からの読み込み、および画像制御部５６０のＶＲＡＭ５６１への書き込みを行うものである。したがって、この「読込＆書込タスク」は、情報記憶装置（ＲＯＭ５０６）から第１の駆動情報（画像データ）を入力する入力処理および該入力処理が入力した第１の駆動情報（画像データ）を駆動装置（画像制御部５６０、ＶＲＡＭ５６１）に出力する出力処理を含む入出力タスクに相当する。また、この「読込＆書込タスク」は、情報記憶装置（ＲＯＭ５０６）から入力した第１の駆動情報（画像データ）を駆動装置（画像制御部５６０、ＶＲＡＭ５６１）に出力する出力処理を含む出力タスクに相当する。
【０２０２】
図１５（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ５０２における画像情報読込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０３】
画像情報読込処理では、ＶＲＡＭ５６１へ未転送の画像データ、あるいはＲＡＭ５０８へ未転送のシナリオデータを読み込む（ステップＳ５０２１）。このステップＳ５０２１における読み込むとは、ＲＯＭ５０６に記憶されている未転送の画像データあるいはシナリオデータの、そのＲＯＭ５０６上の先頭アドレスを第２副制御部５００の基本回路５０２のレジスタに書込むことを意味する。ただし、アドレスを読み込むものに限られるものではなく、データそのものを読み込むものであってもよいし、データの転送は、ＣＰＵ５０４によって行ってもよいし、ＣＰＵを介さずにＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）制御方式で行ってもよい。
【０２０４】
図１５（ｃ）は、同図（ａ）のステップＳ５０３における画像情報書込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０５】
上述のように、画像データやシナリオデータはそれぞれの書き込み先（ＲＡＭか、画像制御部のＶＲＡＭか）の情報に対応付けられてＲＯＭ５０６に記憶されている。ただし、シナリオデータの書き込み先はＲＡＭであり、画像データの書き込み先はＶＲＡＭであるとあらかじめ定めておいてもよい。以下では、シナリオデータか画像データかであらかじめ書き込み先を定めてある場合で説明する。
【０２０６】
画像情報書込処理では、まず、書込先がＶＲＡＭ５６１であるか否かを判定する。すなわち、ステップＳ５０２において、基本回路５０２のレジスタに先頭アドレスを書込んだ情報が、ＲＡＭ５０８の所定領域を参照した結果、画像データであれば書込先がＶＲＡＭ５６１になり、シナリオデータであれば書込先がＲＡＭ５０８になる。
【０２０７】
書込先がＶＲＡＭ５６１であれば、書込先となるＶＲＡＭ５６１の所定の領域の書込先アドレスを第２副制御部５００の基本回路５０２のレジスタに書込み、その書込先アドレスへ画像データを転送する（ステップＳ５０３２）。このステップＳ５０３２では、画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５６１へＲＡＭ５０８を介さずに順次転送する。すなわち、ビットマップ情報とモデル情報とを併せた画像データごとに順次転送する。
【０２０８】
一方、書込先がＲＡＭ５０８であれば、書込先となるＲＡＭ５０８の書込先アドレスを第２副制御部５００の基本回路５０２のレジスタに書込み、その書込先アドレスへシナリオデータを転送する（ステップＳ５０３３）。すなわち、このステップＳ５０３３では、シナリオデータをＲＯＭ５０６からＲＡＭ５０８へ転送する。
【０２０９】
このように、画像データをＶＲＡＭ５６１へ転送するのは「読込＆書込タスク」である。一方、上述のごとく、シナリオデータをＲＡＭ５０８から画像制御部５６０（例えばＶＲＡＭ５６１、ＧＰＵ５６２）へ送信するのは「メインタスク」であり、ＧＰＵ５６２へのシナリオデータが送信されたことに基づいて、画像制御部５６０は装飾図柄表示装置２０８に表示を行う。本実施形態では、画像制御部５６０が装飾図柄表示装置２０８の表示に必要な情報を取得することは、「読込＆書込タスク」と「メインタスク」とに分かれている。
【０２１０】
なお、図１５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）では、読込＆書込処理（図１５（ａ））から、読込処理（図１５（ｂ））や書込処理（図１５（ｃ））を呼び出す場合について示したが、本発明はこれに限られず、読込＆書込処理で読込および書込に係るすべての処理を実行してもよい。この例について図１６を参照して説明する。
【０２１１】
図１６は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する読込＆書込処理の別の例の処理流れを示すフローチャートである。
【０２１２】
読込＆書込処理では、まず、未書込画像情報（画像データ、シナリオデータ）があるか否かを判定し（ステップＳ６０１）、未書込画像情報がでてくるまで、このステップＳ６０１は繰り返し実行される。上述のごとく、ＲＡＭ５０８には、各ビットマップ（ＢＭ）ごとにＢＭ情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するステップＳ５０４では、ビットマップ情報に含まれる１つのビットマップの、ＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのビットマップに対応したＢＭ情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる１つのモデルの、ＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。また、ＲＡＭ５０８には、シナリオデータ転送完了フラグも用意されている。ステップＳ５０４では、シナリオデータの、ＲＡＭ５０８への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。上述のごとく、ＲＡＭ５０８の所定領域には、画像情報に含まれる画像データやシナリオデータのそれぞれについてＢＭ情報転送完了フラグ、モデル情報転送完了フラグ、および描画情報転送完了フラグが格納されており、これらがオフ状態であると、未書込画像情報があると判定して、ステップＳ６０２に進む。
【０２１３】
ステップＳ６０２では、書込先がＶＲＡＭ５６１であるか否かを判定する。書込先がＶＲＡＭ５６１であれば、当該画像情報の画像データをＲＯＭ５０６から読み込んでＶＲＡＭ５６１に書き込み（Ｓ６０３）、ステップＳ６０５に進む。書込先がＶＲＡＭ５６１でなければ、当該画像情報のシナリオデータをＲＯＭ５０６から読み込んでＲＡＭ５０８に書き込み（Ｓ６０４）、ステップＳ６０５に進む。
【０２１４】
ステップＳ６０５では、上述のごとく、ビットマップ情報に含まれる１つのビットマップの、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのビットマップに対応したＢＭ情報転送完了フラグをオンし、また、モデル情報に含まれる１つのモデルの、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５６１への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグをオンにする。さらに、シナリオデータの、ＲＯＭ５０６からＲＡＭ５０８への転送が完了すると、シナリオデータ転送完了フラグをオンにする。ステップＳ６０５の実行が完了すると、ステップＳ６０１に戻る。
【０２１５】
次に、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の動作タイミングについて説明する。図１７は、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００の動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【０２１６】
パチンコ機１００に電源投入すると、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００のそれぞれに対して、電源管理部６６０からの電源供給が開始し、起動状態となる。
【０２１７】
主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、初期設定などを行っている起動状態から起動完了して制御可能状態になるまでにかかる時間がそれぞれで異なる。本実施形態では、図１７に示すように、初めに第１副制御部４００が起動状態から制御可能状態になり、次に主制御部３００が起動状態から制御可能状態になり、最後に第２副制御部５００が起動状態から制御可能状態になる。第２副制御部５００の起動状態１が完了した時点では、「メインタスク」や「読込＆書込タスク」は実行されているが、画像情報の画像制御部５６０への転送は完了しておらず、起動状態２が完了した時点で画像情報の画像制御部５６０への転送も完了する。
【０２１８】
ところで、上述のように主制御部３００と第１副制御部４００との間の通信は、主制御部３００から第１副制御部４００への片方向に限定している。したがって、主制御部３００では、第１副制御部４００や第２副制御部５００がどのような状態にあるかを知ることはできない。このため、主制御部３００は、第１副制御部４００の状態によらず、自身が制御可能状態になったならば第１副制御部４００に対してコマンドを送信してしまうことが考えられるが、本実施形態では、主制御部３００よりも早く第１副制御部４００が制御可能状態になるので、第１副制御部４００は主制御部３００からのコマンドを正常に処理することができる。
【０２１９】
また、第１副制御部４００と第２副制御部５００との間の通信は双方向で可能としている。したがって、第１副制御部４００は第２副制御部５００がどのような状態にあるかを知ることができ、第１副制御部４００は第２副制御部５００が制御可能状態になるのを待つこともできる。これにより第１副制御部４００と第２副制御部５００との間でコマンドを喪失してしまうことを防ぐことができる。しかしながら、通常、制御する側と制御される側とでは、制御される側が先に起動完了していることが望ましく、制御される側である第２副制御部５００の起動完了は極力早い方がよい。そこで、本実施形態では、「読込＆書込タスク」を他のタスクと分け、他のタスクと並列に実行可能にすることによって、第２副制御部５００の起動完了を早めるようにしている。
【０２２０】
次に、装飾図柄表示装置２０８における絵柄の表示について説明する。
【０２２１】
図１８は、装飾図柄表示装置２０８に絵柄が表示されるまでの流れを特にタスクに注目してまとめた図である。
【０２２２】
上述のごとく、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６には、複数の画像データが記憶されている。画像データは、ビットマップ情報とモデル情報とからなる情報であるが、図１８に示すＲＯＭ５０６には、ビットマップ情報が表す複数のビットマップのみが示されている。また、ＲＯＭ５０６には、複数のシナリオデータも記憶されているが、図１８では図示省略している。
【０２２３】
第２副制御部５００の基本回路５０２では、図９に示す処理を構成するメインタスクと図１５に示す処理を構成する読込＆書込タスクが、図１１に示すタスクテーブルに登録され、並列的に動作している。
【０２２４】
第２副制御部５００に設けられた画像制御部５６０のＶＲＡＭ５６１には、読込＆書込タスクによって画像データが転送され（図１５（ｃ）に示すステップＳ５０３２参照）、ＶＲＡＭ５６１の所定領域にはビットマップとモデルが展開される。
【０２２５】
また、第２副制御部５００のＲＡＭ５０８には、読込＆書込タスクによってシナリオデータが転送され（図１５（ｃ）に示すステップＳ５０３３参照）、さらに、このＲＡＭ５０８に記憶されたシナリオデータは、メインタスクによって画像制御部５６０のＧＰＵ５６２に転送される（図１０に示すステップＳ４１７２参照）。
【０２２６】
ＧＰＵ５６２は、ＶＲＡＭ５６１の表示領域に転送されている画像データに基づく画像を、送信されてきたシナリオデータにしたがって、装飾図柄表示装置２０８に表示させる。
【０２２７】
本実施形態では、画像データの、ＲＯＭ５０６からの入力、およびＶＲＡＭ５６１への出力を、一つのタスクである読込＆書込タスクが行う。
【０２２８】
また、本実施の形態では、画像データの画像制御部５６０（ＶＲＡＭ５６１）への出力は読込＆書込タスクが行い、シナリオデータの画像制御部５６０（ＧＰＵ５６２）への出力は、読込＆書込タスクとは異なるメインタスクが行う。
【０２２９】
図１９は、装飾図柄表示装置２０８に絵柄が表示されるまでの流れを特に画像データとシナリオデータに注目してまとめた図である。
【０２３０】
図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６に記憶されている画像情報の一例を示す図である。この図１９（ａ）に示す画像情報は画像データとシナリオデータとを有する。画像データは、ビットマップ情報とモデル情報とからなるものである。
【０２３１】
図１９（ａ）に示すビットマップ情報にはそれぞれキャラクタの顔が描かれた画像Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが含まれている。画像Ａは番長の顔が描かれたビットマップであり、画像Ｂは若い女性の顔が描かれたビットマップであり、画像Ｃは若い殿様の顔が描かれたビットマップであり、画像Ｄは年寄りの男性の顔が描かれたビットマップであり、画像Ｅは姫の顔が描かれたビットマップであり、画像Ｆは年寄りの女性の顔が描かれたビットマップである。
【０２３２】
また、図１９（ａ）に示すモデル情報には立方体を表す線画の形状Ａと、三角錐を表す線画の形状Ｂが含まれている。
【０２３３】
また、図１９（ａ）に示すシナリオデータには、シナリオＡ、Ｂが含まれている。シナリオデータは、画像データをどのように組み合わせて表示するかの組み合わせ情報や、どこに表示するかの表示位置情報を有する。
【０２３４】
シナリオＡでは、シナリオ（１）として形状Ａに、画像Ｃ、Ｄ、Ｅを貼り付けて画面中央に表示するものと、シナリオ（２）としてシナリオ（１）の表示を右に少し移動するものとを含む。本実施形態では、シナリオ（１）を実行し所定時間経過した後にシナリオ（２）を実行するものをシナリオＡとしている。シナリオＡでは、「形状Ａに、画像Ｃ、Ｄ、Ｅを貼り付け」が組み合わせ情報に相当し、「中央に表示」および「右に少し移動」が表示位置情報に相当する。
【０２３５】
また、シナリオＢでは、シナリオ（１）として形状Ｂに、画像Ａ、Ｂ、Ｃを貼り付けて画面中央に表示するものと、シナリオ（２）としてシナリオ（１）の表示を左に少し移動するものとを含む。本実施形態では、シナリオ（１）を実行し所定時間経過した後にシナリオ（２）を実行するものをシナリオＢとしている。シナリオＢでは、「形状Ｂに、画像Ａ、Ｂ、Ｃを貼り付け」が組み合わせ情報に相当し、「中央に表示」および「左に少し移動」が表示位置情報に相当する。
【０２３６】
図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のＲＡＭ５０８に記憶されているシナリオデータの一例を示す図である。
【０２３７】
上述のように、読込＆書込タスクによって、ＲＯＭ５０６からＲＡＭ５０８に今回の表示に用いるシナリオデータが転送される（図１５（ｃ）に示すステップＳ５０３３参照）。この図１９（ｂ）では、ＲＯＭ５０６に記憶されている複数のシナリオデータの中からシナリオＡが選択されてＲＡＭ５０８に格納された様子を示している。
【０２３８】
図１９（ｃ）は、第２副制御部５００の画像制御部５６０での動作を示す図であって、シナリオＡ（１）の動作を示す図である。また、図１９（ｄ）は、図１９（ｃ）に示す画像制御部５６０によって制御された装飾図柄表示装置２０８に表示される画像を示す図である。
【０２３９】
また図１９（ｅ）は、第２副制御部５００の画像制御部５６０での動作を示す図であって、シナリオＡ（２）の動作を示す図である。また、図１９（ｆ）は、図１９（ｅ）に示す画像制御部５６０によって制御された装飾図柄表示装置２０８に表示される画像を示す図である。
【０２４０】
上述のように、画像制御部５６０へは、メインタスクによってシナリオデータが転送され、読込＆書込タスクによって画像データが転送される。この図１９（ｃ）では、図１９（ｂ）に示すＲＡＭ５０８に格納されているシナリオＡが画像制御部５６０に転送され、また、ＲＯＭ５０６に記憶されている複数の画像データの中からビットマップ情報として画像Ｃ、Ｄ、Ｅが転送され、モデル情報として形状Ａが転送される。画像制御部５６０では、転送されてきたシナリオデータおよび画像データを用いて、まずシナリオＡ（１）を実行してＶＲＡＭ５６１の所定領域に合成Ａの画像を展開し、これを装飾図柄表示装置２０８に表示する（図１９（ｄ）参照）。すなわち、形状Ａの菱形の３面に画像Ｃ、Ｄ、Ｅのそれぞれを貼り付けて合成Ａを生成し、この画像を、装飾図柄表示装置２０８の中央に表示するように、ＶＲＡＭ５６１の所定領域に展開する。装飾図柄表示装置２０８では、このＶＲＡＭ５６１の所定領域に展開された画像を表示する。
【０２４１】
シナリオＡ（１）の実行後、所定時間経過後、画像制御部５６０では、シナリオＡ（２）を実行して合成Ａの画像を右に少し移動した画像をＶＲＡＭ５６１の所定領域に展開し、これを装飾図柄表示装置２０８に表示する（図１９（ｆ）参照）。
【０２４２】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０２４３】
図２０は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【０２４４】
図２０に示すスロットマシン９００は、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２は、不図示のステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０２４５】
図２０に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図２０に示すスロットマシン９００では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０２４６】
各々のリール９１０乃至９１２の裏面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図２０において図示省略）が配置されている。このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０２４７】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０２４８】
告知ランプ９２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０２４９】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図２０に示すスロットマシン９００においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０２５０】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０２５１】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン９００では、スタートレバー９３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン９００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０２５２】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７、９３８、９３９が設けられている。ストップボタン９３７、９３８、９３９のそれぞれは、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０、９１１、９１２のそれぞれを個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２５３】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０２５４】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９９０が配設されている。この演出装置９９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図２０に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０２５５】
図２０に示すスロットマシン９００では、液晶表示装置９５７の表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。さらに、各リール９１０乃至９１２に代えて液晶表示装置等の電子画像表示装置を搭載した場合には、その電子画像表示装置に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。
【０２５６】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２５７】
図２１は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【０２５８】
図２１に示すカジノマシン９５０も、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９５１ａおよび左扉９５１ｂと、その奥側に配設された液晶表示装置９５１ｃとを備えており、この液晶表示装置９５１ｃの表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。
【０２５９】
なお、タスクの切り替え方法について、上述の記載では、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに切り替える方法や、データ等の読込みや書込みが行われる場合に、読込み先や書込み先のデバイスからの読込み許可や書込み許可の応答を待っている間に、他のタスクを実行させるためにタスク切り替えを行う例を示したが、本発明は、これに限定されず、所定の条件の成立でタスクの切り替えを行なうように構成してもよい。
【０２６０】
また、上述の記載では、シナリオデータはＲＯＭ５０６に記憶されており、メインタスクにより画像制御部５６０に転送される例を示したが、本発明は、これに限定されず、ＲＯＭ５０６に記憶された所定の元データをＲＡＭ５０８に転送した後、メインタスクによりシナリオデータを生成して、画像制御部５６０に転送するようにしてもよい。ここで、シナリオデータは第２の駆動情報の一例である。
【０２６１】
また、上述の記載では、画像データ、ビットマップを第１の駆動情報の一例として示したが、本発明は、これに限定されず、画像データ、ビットマップ、テクスチャデータ、シェーダプログラム、シェーダパラメータ、３Ｄモデルデータ、ポリゴンデータ、頂点データ、カメラ位置情報、仮想３Ｄの空間の大きさを示す情報、カラーパレット、シナリオデータ、表示位置情報、および、これらの組合せを示す組合せ指定データなどのうちの１、複数を第１の駆動情報に含まれるものとしてもよいし、第２の駆動情報に含まれるものとしてもよい。表示する画像を生成する際に画像制御部５６０にとって必要な所定の情報のうちの所定の第１の情報を第１の駆動情報として適用し、該所定の情報のうちの所定の第２の情報を第２の駆動情報として適用してよい。
【０２６２】
以下、特許請求の範囲の各請求項に対応した付記において、各構成の具体例を挙げるとともに、その効果を記載する。
【０２６３】
（付記１）
所定の演出動作を行なう演出装置(たとえば画像表示装置)と、
前記演出装置を駆動する駆動装置(たとえば画像制御ＩＣ、ＶＲＡＭ)と、
複数のタスクを実行することにより前記駆動装置を制御する制御装置(たとえばマイコン)と、
前記演出装置の駆動に必要な第１の駆動情報(たとえばビットマップ)を記憶している情報記憶装置(たとえばＲＯＭ)と、
を備えた遊技台であって、
実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態にあるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理（たとえばタスク切替処理）と、
実行状態にあるタスクに含まれる処理と、を含む複数の処理の繰り返し実行により、前記制御装置は複数のタスクを並列的に実行可能であり、
前記情報記憶装置から入力した前記第１の駆動情報を前記駆動装置に出力する出力処理（たとえば第２副制御部画像情報書込処理）を含む出力タスク（たとえば読込＆書込タスク）と、
前記演出装置に一連の演出動作を行なわせるために必要な第２の駆動情報（たとえば表示位置情報）を所定周期ごとに生成する駆動情報生成処理（たとえば第２副制御部メイン処理の画像情報生成処理）を含む駆動情報生成タスク（たとえばメインタスク）と、
を前記制御装置が並列的に実行させるように構成し、
前記駆動情報生成処理が生成した第２の駆動情報を前記駆動装置に送信する駆動情報送信処理（たとえば第２副制御部メイン処理の画像情報送信処理）を前記駆動情報生成タスクに含む
ことを特徴とする遊技台。
【０２６４】
（付記２）
付記１に記載の遊技台において、
前記タスク状態設定処理は、前記出力タスクよりも前記駆動情報生成タスクを優先的に実行する
ことを特徴とする遊技台。
【０２６５】
（付記３）
付記１または２に記載の遊技台において、
外部からの指令信号を受信する受信処理（たとえば第２副制御部コマンド受信処理）と、
前記受信処理が受信した前記指令信号に基づいて、複数の一連動作情報のうちから所定の一連動作情報を選択する一連動作情報選択処理（たとえば第２副制御部メイン処理のコマンド処理）と、
前記一連動作情報選択処理が選択した一連動作情報を参照して、前記所定時間の経過ごとに前記演出装置に行なわせる演出動作を特定する演出動作特定処理（たとえば第２副制御部メイン処理の演出制御処理）と、
をさらに備え、
前記演出動作特定処理が特定した演出動作に対応する前記第２の駆動情報を前記駆動情報生成処理が生成するように構成し、
前記受信処理、前記一連動作情報選択処理、および前記演出動作特定処理を前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。
【０２６６】
（付記４）
付記１乃至３に記載の遊技台において、
前記情報記憶装置から前記第３の駆動情報（たとえば初期表示位置）を入力する入力処理（たとえば第２副制御部画像情報読込処理）をさらに備え、
前記駆動情報生成処理は、前記入力処理が入力した前記第３の駆動情報に基づいて、前記第２の駆動情報を生成する
ことを特徴とする遊技台。
【０２６７】
（付記５）
付記１乃至４に記載の遊技台において、
所定の演出動作を前記演出装置に行なわせる上で必要な前記第１の駆動情報が前記駆動装置に未だ出力されていない場合に、必要な前記第１の駆動情報を前記情報記憶装置から前記駆動装置に転送することを指令する転送指令を前記入力処理および前記出力処理に対して出力する転送指令処理を前記駆動情報生成タスクに含めた
ことを特徴とする遊技台。
【０２６８】
なお、付記１に記載の発明によれば、制御装置は、所定時間の経過ごとに生成する駆動情報生成処理と、画像情報の転送処理を別タスクとして並列的に動作させることで、一方のタスクがＲＯＭや駆動装置など入出力資源の待ち状態になった場合には、他方のタスクを実行するなど制御効率を格段に向上することができる。この制御効率の向上により、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる。
【０２６９】
また、付記２に記載の発明によれば、出力タスクよりも駆動情報生成タスクを優先的に実行することにより、駆動情報生成処理を遅延させることなくスムーズな処理を行うことができる場合がある。
【０２７０】
また、付記３に記載の発明によれば、上流側の制御部からの画像表示指令信号の内容解析や画像表示のシナリオ選択、画像表示のシナリオ進行などＣＰＵの負荷が高い処理を駆動情報生成処理と同じタスクで実行することで、転送処理を効率よく実行することができ、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる場合がある。
【０２７１】
また、付記４に記載の発明によれば、画像表示の表示位置の初期データを転送処理により取得し、該初期データからの移動量の計算などＣＰＵの負荷が高い処理を駆動情報生成処理と同じタスクで実行することで、転送処理を効率よく実行することができ、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる場合がある。
【０２７２】
また、付記５に記載の発明によれば、必要な画像データが駆動部に存在しない場合には、駆動情報生成処理などが転送処理に対して画像情報転送の指令のみを行なうことで、転送処理はデータの転送に割ける時間を多くすることができ、転送処理を効率よく実行することができ、データ転送に多くの時間が必要な画像データよりも短時間で転送することが可能になる場合がある。
【符号の説明】
【０２７３】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
２０８０  表示画面
３００  主制御部
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
５０２  基本回路
５０４  ＣＰＵ
５０６  ＲＯＭ
５０８  ＲＡＭ
５６０  画像制御部
５６１  ＶＲＡＭ
５６２  ＧＰＵ
【図１】
2010284277.tif 000003
【図２】
2010284277.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010284277.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010284277.tif 000012
【図１１】
2010284277.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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