(57)【要約】【課題】興趣性や戦略性に富んだ新規のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム開始時に、各プレイヤに対して、用意されている駒の種類のうちランダムに抽出して得られる少なくとも２種類の駒が当該プレイヤの担当駒（担当オブジェクト）として予め設定される。所定条件が満たされてゲームが終了すると、各プレイヤについて、当該プレイヤに設定されている担当駒についての当該時点におけるそれぞれの累積値に基づいて、評価値が算出される。すなわち、担当駒は、各プレイヤに対して評価の対象となる駒の種類を定義するものである。このとき、一方の担当駒についての累積値と他方の担当駒についての累積値との間の差が大きいほどより高い評価値が算出される。典型的には、それぞれの担当駒についての累積値の差（絶対値）が評価値として算出される。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段および表示手段を有するゲーム装置において複数のプレイヤが参加可能な対戦型ゲームを提供するためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは前記ゲーム装置を、
３種類以上の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数を表示する累積数表示手段、
各プレイヤに対して、前記３種類以上の配置オブジェクトの一部を抽出して得られる少なくとも２種類の配置オブジェクトを当該プレイヤの担当オブジェクトとして設定する担当オブジェクト設定手段、
前記入力手段を介した指示および他のプレイヤからの指示の少なくとも一方に応じて、指定された種類の配置オブジェクトについての累積数を更新する累積数更新手段、
ゲーム終了条件が満たされた否かを判断するゲーム終了判断手段、および
前記ゲーム終了条件が満たされたと判断された場合に、各プレイヤについて、当該プレイヤに対して前記担当オブジェクトとして設定されている、前記少なくとも２種類の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数に基づいて評価する評価手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム終了条件は、少なくとも１種類の配置オブジェクトについての累積数が所定数に達したことを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム終了条件は、前記累積数更新手段による更新の回数が所定数に達したことを含む、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記評価手段は、
各プレイヤについて評価値を算出する評価値算出手段と、
各プレイヤの評価値に基づいて、前記複数のプレイヤ間での勝敗を決定する勝敗決定手段とを含み、
前記評価値算出手段は、各プレイヤに対して前記担当オブジェクトとして設定されている、前記少なくとも２種類の配置オブジェクトに含まれる第１および第２配置オブジェクトについて、前記第１配置オブジェクトの累積数と前記第２配置オブジェクトの累積数との間の差が大きいほどより高い評価値を算出する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記評価値算出手段は、各プレイヤについて、前記第１配置オブジェクトの累積数および前記第２配置オブジェクトの累積数の少なくとも一方が所定のしきい値以下である場合に、対応の評価値を最低値とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記累積数更新手段による累積数の更新処理の対象として、前記３種類以上の配置オブジェクトのいずれについても指定可能に構成される、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
前記配置オブジェクトの累積値に対する増減量が定義された増減オブジェクトを各プレイヤに対して少なくとも１つ配分する配分手段としてさらに機能させ、
前記累積数更新手段は、
各プレイヤに配分されている前記増減オブジェクトのうち少なくとも１つに対する選択を受付ける手段と、
前記３種類以上の配置オブジェクトのうちいずれか１つに対する選択を受付ける手段と、
選択された配置オブジェクトについての累積値を選択された増減オブジェクトに定義されている数だけ増加または減少させる手段とを含む、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数のプレイヤは、所定順序に従って、前記配置オブジェクトについての選択および前記増減オブジェクトについての選択を行う、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記配分手段は、各プレイヤに配分した前記増減オブジェクトの内容を他のプレイヤに識別可能な態様で表示する増減オブジェクト表示手段を含む、請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記配分手段は、前記増減オブジェクトに加えて、ゲーム進行上の特殊処理の内容が定義された特殊オブジェクトを各プレイヤに対して配分する特殊オブジェクト配分手段を含み、
前記増減オブジェクトおよび前記特殊オブジェクトは、プレイヤに対して任意に選択可能に表示される、請求項７〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記担当オブジェクト設定手段は、それぞれのプレイヤに設定した前記担当オブジェクトのうち、自プレイヤに設定した前記担当オブジェクトのみを識別可能な態様で表示するとともに、他プレイヤに設定した前記担当オブジェクトについては識別不能な態様で表示する担当オブジェクト表示手段を含む、請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
特定のプレイヤに設定されている前記担当オブジェクトの種類についての指定を受付ける担当オブジェクト種類指定手段、および
当該指定された担当オブジェクトの種類が当該特定のプレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類と一致しているか否かを判断する一致判断手段、としてさらに機能させ、
前記評価手段は、前記一致判断手段による判断結果に基づいても評価を行う、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記評価手段は、前記一致判断手段によってオブジェクトの種類が一致していると判断された場合に、当該指定を与えたプレイヤを当該特定のプレイヤに対して相対的に高く評価する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記評価手段は、前記一致判断手段によってオブジェクトの種類が一致していないと判断された場合に、当該特定のプレイヤを当該指定を与えたプレイヤに対して相対的に高く評価する、請求項１２または１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記担当オブジェクト表示手段は、前記一致判断手段によってオブジェクトの種類が一致していると判断された場合に、当該特定プレイヤに設定されている担当オブジェクトを他のプレイヤに対して識別不能な態様から識別可能な態様に表示を変更する、請求項１２〜１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
プレイヤ別に、前記特定のプレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類についての指定を受付けた回数を検出する回数検出手段、および
前記回数検出手段によって検出された回数が所定数に達したユーザについては、前記担当オブジェクト種類指定手段による指定の受付けを不能動化する不能動化手段、としてさらに機能させる、請求項１２〜１５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
複数のプレイヤが参加可能な対戦型ゲームを提供するゲーム装置であって、
入力手段と、
表示手段と、
３種類以上の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数を表示する累積数表示手段と、
各プレイヤに対して、前記３種類以上の配置オブジェクトの一部を抽出して得られる少なくとも２種類の配置オブジェクトを当該プレイヤの担当オブジェクトとして設定する担当オブジェクト設定手段と、
前記入力手段を介した指示および他のプレイヤからの指示の少なくとも一方に応じて、指定された種類の配置オブジェクトについての累積数を更新する累積数更新手段と、
ゲーム終了条件が満たされた否かを判断するゲーム終了判断手段と、
前記ゲーム終了条件が満たされたと判断された場合に、各プレイヤについて、当該プレイヤに対して前記担当オブジェクトとして設定されている、前記少なくとも２種類の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数に基づいて評価する評価手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１８】
複数のプレイヤが参加可能な対戦型ゲームを提供するゲームシステムであって、
第１プレイヤに関連付けられた、第１入力手段および第１表示手段を含む第１端末手段と、
第２プレイヤに関連付けられた、第２入力手段および第２表示手段を含む第２端末手段と、
３種類以上の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数を、前記第１および第２表示手段に表示させる累積数表示手段と、
少なくとも前記第１および第２プレイヤの各々に対して、前記３種類以上の配置オブジェクトの一部を抽出して得られる少なくとも２種類の配置オブジェクトを当該プレイヤの担当オブジェクトとして設定する担当オブジェクト設定手段と、
前記第１および第２入力手段の少なくとも一方を介した指示に応じて、指定された種類の配置オブジェクトについての累積数を更新する累積数更新手段と、
ゲーム終了条件が満たされた否かを判断するゲーム終了判断手段と、
前記ゲーム終了条件が満たされたと判断された場合に、各プレイヤについて、当該プレイヤに対して前記担当オブジェクトとして設定されている、前記少なくとも２種類の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数に基づいて評価する評価手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項１９】
前記第１表示手段において、前記第１プレイヤに設定された前記担当オブジェクトを識別可能な態様で表示するとともに、前記第２プレイヤに設定された前記担当オブジェクトを識別不能な態様で表示する第１担当オブジェクト表示手段と、
前記第２表示手段において、前記第２プレイヤに設定された前記担当オブジェクトを識別可能な態様で表示するとともに、前記第１プレイヤに設定された前記担当オブジェクトを識別不能な態様で表示する第２担当オブジェクト表示手段と、
前記第１プレイヤからの、前記第２プレイヤに設定されている前記担当オブジェクトの種類についての指定を、前記第１入力手段を介して受付ける担当オブジェクト種類指定手段と、
当該指定された担当オブジェクトの種類が前記第２プレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類と一致しているか否かを判断する一致判断手段とをさらに備え、
前記評価手段は、前記一致判断手段による判断結果に基づいても評価を行う、請求項１８に記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記第１および第２プレイヤを含む参加している複数のプレイヤは、前記ゲーム終了条件が満たされたと判断されるまで、前記配置オブジェクトについての累積数の更新に対する指示を所定順序に従って順次与える、請求項１８または１９に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数のプレイヤが参加可能な対戦型ゲームを提供するためのゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータを用いて対戦型ゲームを提供するプログラムが知られている。たとえば、非特許文献１には、コンピュータを用いて対戦型のボードゲームを提供する一例が開示されている。非特許文献１には、いわゆる「五目並べ」の一種であり、先手は黒石、後手は白石を交互に盤上に並べ、縦、横、斜めのいずれかに５個連続して石を並べた側が勝つというボードゲームが開示されている。
【０００３】
また、特開平９−２９００４１号公報（特許文献１）には、盤上に敷き詰められた正三角形の上に対戦者双方が駒を配置し、正三角形４個からなる大きな正三角形や、正三角形３個からなる台形を５個組合せて作る正六角形などを決まり手とするボードゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−２９００４１号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】“Virtual Console（バーチャルコンソール）五目ならべ連珠”、任天堂株式会社、[online]、［平成２１年４月１４日検索］、インターネット<URL:http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_go/vc_go_02.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、非特許文献１および特許文献１に開示されるボードゲームにおいては、各プレイヤに割当てられた１種類の駒を予め定義されたフィールド上に配置するものであり、フィールド上に配置できる駒の種類を多くすることはできない。そのため、駒を配置できる自由度はそれほど大きくなく、ゲーム上の戦略性に乏しく、ユーザに飽きられやすいという課題があった。
【０００７】
この発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、その目的は、興趣性や戦略性に富んだ新規のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明の第１の局面に従えば、入力手段および表示手段を有するゲーム装置において複数のプレイヤが参加可能な対戦型ゲームを提供するためのゲームプログラムを提供する。本ゲームプログラムは、ゲーム装置を、３種類以上の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数を表示する累積数表示手段、各プレイヤに対して、３種類以上の配置オブジェクトの一部を抽出して得られる少なくとも２種類の配置オブジェクトを当該プレイヤの担当オブジェクトとして設定する担当オブジェクト設定手段、入力手段を介した指示および他のプレイヤからの指示の少なくとも一方に応じて、指定された種類の配置オブジェクトについての累積数を更新する累積数更新手段、ゲーム終了条件が満たされた否かを判断するゲーム終了判断手段、および、ゲーム終了条件が満たされたと判断された場合に、各プレイヤについて、当該プレイヤに対して担当オブジェクトとして設定されている、少なくとも２種類の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数に基づいて評価する評価手段、として機能させる。
【０００９】
第１の局面によれば、３種類以上の配置オブジェクト（典型的な実施の形態においては「駒」）のうちから少なくとも２種類の配置オブジェクトが各プレイヤの担当オブジェクトとして設定される。この条件下において、各プレイヤは、ゲーム終了条件が満たされると判断されるまで、３種類以上の配置オブジェクトのうち必要と考える配置オブジェクトの累積数を交互に変更する。そして、ゲーム終了時点において、それぞれのプレイヤは、各自に設定されている配置オブジェクトについての累積値に基づいて評価がなされる。言い換えれば、各プレイヤに設定されている担当オブジェクトとは異なる配置オブジェクトについての累積値は、評価として考慮されない。そのため、３種類以上の配置オブジェクトのうちいずれの累積値を変更するのかといったパターンにバリエーションを持たせることができる。そのため、戦略性に富み、飽きられ難い対戦型ゲームを提供することができる。
【００１０】
この発明の好ましい第２の局面に従えば、ゲーム終了条件は、少なくとも１種類の配置オブジェクトについての累積数が所定数に達したことを含む。
【００１１】
第２の局面によれば、ゲーム終了条件を各プレイヤの操作に関連付けることができる。そのため、例えば、自身に有利な状況のときは、特定の配置オブジェクトの累積値を増加させてゲームを早く終了させるような戦略をとることができる一方で、自身に不利な状況のときは、配置オブジェクトの累積値を減少させて、早期のゲーム終了を阻止するといった戦略をとることができる。このように、状況に応じて、各プレイヤにさまざまな手法を考えさせることができ、戦略性が増す。
【００１２】
この発明の好ましい第３の局面に従えば、ゲーム終了条件は、累積数更新手段による更新の回数が所定数に達したことを含む。
【００１３】
第３の局面によれば、全体として限られた操作回数以内で、より高い評価を得られるような最適な配置オブジェクトの累積パターンを、各プレイヤに思考させることができ、戦略性が増す。
【００１４】
この発明の好ましい第４の局面に従えば、評価手段は、各プレイヤについて評価値を算出する評価値算出手段と、各プレイヤの評価値に基づいて、複数のプレイヤ間での勝敗を決定する勝敗決定手段とを含み、評価値算出手段は、各プレイヤに対して担当オブジェクトとして設定されている、少なくとも２種類の配置オブジェクトに含まれる第１および第２配置オブジェクトについて、第１配置オブジェクトの累積数と第２配置オブジェクトの累積数との間の差が大きいほどより高い評価値を算出する。
【００１５】
第４の局面によれば、ゲーム終了時の担当オブジェクトの累積値についての差が評価および勝敗に影響するので、累積値の間の差が大きくなるような最適な配置オブジェクトの累積パターンを各プレイヤに思考させることができ、思考性および戦略性が増す。
【００１６】
この発明の好ましい第５の局面に従えば、評価値算出手段は、各プレイヤについて、第１配置オブジェクトの累積数および第２配置オブジェクトの累積数の少なくとも一方が所定のしきい値以下である場合に、対応の評価値を最低値とする。
【００１７】
第５の局面によれば、各プレイヤに設定されている担当オブジェクトの一つについての累積値を所定のしきい値（典型的な実施の形態においてはゼロ）を超えるようにする必要がある一方、より高い評価を得るためには、設定されている別の担当オブジェクトの一つについての累積値をより大きくする必要があるので、思考性と戦略性をさらに増すことができる。また、対戦相手の担当オブジェクトが判明した場合などには、その対戦相手の担当オブジェクトについての累積値を当該しきい値以下にすることで、当該対戦相手の評価を下げるように仕向けるといった戦略をとることもできる。そのため、対戦相手との駆け引きを行わせることもでき、戦略性が増す。
【００１８】
この発明の好ましい第６の局面に従えば、累積数更新手段による累積数の更新処理の対象として、３種類以上の配置オブジェクトのいずれについても指定可能に構成される。
【００１９】
第６の局面によれば、各プレイヤは、３種類以上の配置オブジェクトのうち任意の配置オブジェクトに対して、その累積値を更新することができる。そのため、ゲームの状況に応じて、その累積値を更新すべき配置オブジェクトを考える必要があるため、戦略性が増す。
【００２０】
この発明の好ましい第７の局面に従えば、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、配置オブジェクトの累積値に対する増減量が定義された増減オブジェクトを各プレイヤに対して少なくとも１つ配分する配分手段としてさらに機能させる。累積数更新手段は、各プレイヤに配分されている増減オブジェクトのうち少なくとも１つに対する選択を受付ける手段と、３種類以上の配置オブジェクトのうち少なくとも１つに対する選択を受付ける手段と、選択された配置オブジェクトについての累積値を選択された増減オブジェクトに定義されている数だけ増加または減少させる手段とを含む。
【００２１】
第７の局面によれば、各プレイヤは、いずれの増減オブジェクトを選択するのか（すなわち、いずれの増減量を指示するのか）、および、いずれの配置オブジェクトに対して累積値を変更するのか、といった２つの自由度をもつ選択肢の中から、状況に応じた操作を考える必要があるため、より戦略性に富む。
【００２２】
この発明の好ましい第８の局面によれば、複数のプレイヤは、所定順序に従って、配置オブジェクトについての選択および増減オブジェクトについての選択を行う。
【００２３】
第８の局面によれば、各プレイヤは、所定順序に従って交互に配置オブジェクトの累積値を更新する操作を行うので、先に他のプレイヤが行った操作など考慮して、さまざまな方策を考える必要があるため、より戦略性に富む。
【００２４】
この発明の好ましい第９の局面によれば、配分手段は、各プレイヤに配分した増減オブジェクトの内容を他のプレイヤに識別可能な態様で表示する増減オブジェクト表示手段を含む。
【００２５】
第９の局面によれば、各プレイヤは、ある対戦相手による配置オブジェクトに対する操作と、対戦相手に配分されていた増減オブジェクトおよび操作前の配置オブジェクトについての累積値の状態とを鑑みて、対戦相手に設定されている担当オブジェクトを推定するといった駆け引きが要求される。そのため、より戦略性に富んだ対戦型ゲームを提供できる。
【００２６】
この発明の好ましい第１０の局面によれば、配分手段は、増減オブジェクトに加えて、ゲーム進行上の特殊処理の内容が定義された特殊オブジェクトを各プレイヤに対して配分する特殊オブジェクト配分手段を含み、増減オブジェクトおよび特殊オブジェクトは、プレイヤに対して任意に選択可能に表示される。
【００２７】
第１０の局面によれば、各プレイヤは、状況に応じて、増減オブジェクトおよび特殊オブジェクトを選択的に使用することができる。特に、配分される特殊オブジェクトの数が限られている場合などには、いずれのタイミングで特殊オブジェクトを使用するのが最適であるかといったことを思考する必要があるので、より戦略性に富む。
【００２８】
この発明の好ましい第１１の局面によれば、担当オブジェクト設定手段は、それぞれのプレイヤに設定した担当オブジェクトのうち、自プレイヤに設定した担当オブジェクトのみを識別可能な態様で表示するとともに、他プレイヤに設定した担当オブジェクトについては識別不能な態様で表示する担当オブジェクト表示手段を含む。
【００２９】
第１１の局面によれば、各プレイヤから見れば、対戦相手に設定されている担当オブジェクトを知ることはできないので、対戦相手の操作内容などに基づいて、対戦相手に設定されている担当オブジェクトを推測しつつ、ゲームを進行させる必要がある。そのため、より戦略性に富んだ対戦型ゲームを提供できる。
【００３０】
この発明の好ましい第１２の局面によれば、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、特定のプレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類についての指定を受付ける担当オブジェクト種類指定手段、および、当該指定された担当オブジェクトの種類が当該特定のプレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類と一致しているか否かを判断する一致判断手段、としてさらに機能させ、評価手段は、一致判断手段による判断結果に基づいても評価を行う。
【００３１】
第１２の局面によれば、各プレイヤは、対戦相手の操作内容などに基づいて、対戦相手に設定されている担当オブジェクトを正しく推測できれば、より高い評価を得ることが期待できるので、さまざまな要因を考慮して、対戦相手に設定されている担当オブジェクトを推測しようとする。そのため、より思考性を高めた対戦型ゲームを提供できる。
【００３２】
この発明の好ましい第１３の局面によれば、評価手段は、一致判断手段によってオブジェクトの種類が一致していると判断された場合に、当該指定を与えたプレイヤを当該特定のプレイヤに対して相対的に高く評価する。
【００３３】
第１３の局面によれば、各プレイヤは、対戦相手に設定されている担当オブジェクトの種類を正しく推測することで、対戦相手に対してより優位な評価を得ることができるため、対戦相手に設定されている担当オブジェクトを推測しようとする。また、各プレイヤは、対戦相手に自身に設定されている担当オブジェクトの種類を見破られると、不利な評価が与えられてしまうため、対戦相手に対して自身の担当オブジェクトを推定されないような操作を行おうとする。そのため、より思考性を高めた対戦型ゲームを提供できる。
【００３４】
この発明の好ましい第１４の局面によれば、評価手段は、一致判断手段によってオブジェクトの種類が一致していないと判断された場合に、当該特定のプレイヤを当該指定を与えたプレイヤに対して相対的に高く評価する。
【００３５】
第１４の局面によれば、各プレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類を対戦相手が誤って推定した場合には、当該プレイヤは、対戦相手に対してより優位な評価を得ることができる。そのため、各プレイヤは、対戦相手が自身に設定されている担当オブジェクトを誤って推定するように仕向けるといった戦略をとることもできる。そのため、対戦相手との駆け引きを行わせることもでき、戦略性が増す。
【００３６】
この発明の好ましい第１５の局面によれば、担当オブジェクト表示手段は、一致判断手段によってオブジェクトの種類が一致していると判断された場合に、当該特定プレイヤに設定されている担当オブジェクトを他のプレイヤに対して識別不能な態様から識別可能な態様に表示を変更する。
【００３７】
第１５の局面によれば、各プレイヤは、いずれかの対戦相手によって自身に設定されている担当オブジェクトの種類を見破られてしまうと、他のすべてのプレイヤに対してその内容が知られてしまうので、より高い評価を得る観点からは不利な状況となる。そのため、対戦相手に自身の担当オブジェクトの種類を見破られないように、さまざまな駆け引きが必要となるため、戦略性が増す。
【００３８】
この発明の好ましい第１６の局面に従えば、ゲームプログラムは、ゲーム装置を、プレイヤ別に、特定のプレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類についての指定を受付けた回数を検出する回数検出手段、および、回数検出手段によって検出された回数が所定数に達したユーザについては、担当オブジェクト種類指定手段による指定の受付けを不能動化する不能動化手段、としてさらに機能させる。
【００３９】
第１６の局面によれば、各プレイヤは、担当オブジェクト種類指定手段による対戦相手についての担当オブジェクトの推定操作を限られた回数しか行うことができないので、いずれのタイミングで担当オブジェクトの推定操作を行うのが最適であるかといったことを思考する必要があるとともに、慎重さも要求されるので、より戦略性に富む。
【００４０】
この発明の第１７の局面に従えば、上述のこの発明の第１の局面に従うゲームプログラムと同様の特徴を有するゲーム装置を提供する。
【００４１】
この発明の第１８の局面に従えば、複数のプレイヤが参加可能な対戦型ゲームを提供するゲームシステムを提供する。本ゲームシステムは、第１プレイヤに関連付けられた、第１入力手段および第１表示手段を含む第１端末手段と、第２プレイヤに関連付けられた、第２入力手段および第２表示手段を含む第２端末手段と、３種類以上の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数を、第１および第２表示手段に表示させる累積数表示手段と、少なくとも第１および第２プレイヤの各々に対して、３種類以上の配置オブジェクトの一部を抽出して得られる少なくとも２種類の配置オブジェクトを当該プレイヤの担当オブジェクトとして設定する担当オブジェクト設定手段と、第１および第２入力手段の少なくとも一方を介した指示に応じて、指定された種類の配置オブジェクトについての累積数を更新する累積数更新手段と、ゲーム終了条件が満たされた否かを判断するゲーム終了判断手段と、ゲーム終了条件が満たされたと判断された場合に、各プレイヤについて、当該プレイヤに対して担当オブジェクトとして設定されている、少なくとも２種類の配置オブジェクトについてのそれぞれの累積数に基づいて評価する評価手段とを含む。
【００４２】
第１８の局面によれば、上述の第１の局面に従うゲームプログラムと同様の作用効果を得ることができる。
【００４３】
この発明の好ましい第１９の局面に従えば、本ゲームシステムは、第１表示手段において、第１プレイヤに設定された担当オブジェクトを識別可能な態様で表示するとともに、第２プレイヤに設定された担当オブジェクトを識別不能な態様で表示する第１担当オブジェクト表示手段と、第２表示手段において、第２プレイヤに設定された担当オブジェクトを識別可能な態様で表示するとともに、第１プレイヤに設定されたオブジェクトを識別不能な態様で表示する第２担当オブジェクト表示手段と、第１プレイヤからの、第２プレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類についての指定を、第１入力手段を介して受付ける担当オブジェクト種類指定手段と、当該指定された担当オブジェクトの種類が第２プレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類と一致しているか否かを判断する一致判断手段とをさらに含む。評価手段は、一致判断手段による判断結果に基づいても評価を行う。
【００４４】
第１９の局面によれば、上述の第１１および第１２の局面に従うゲームプログラムと同様の作用効果を得ることができる。
【００４５】
この発明の好ましい第２０の局面に従えば、第１および第２プレイヤを含む参加している複数のプレイヤは、ゲーム終了条件が満たされたと判断されるまで、配置オブジェクトについての累積数の更新に対する指示を所定順序に従って順次与える。
【００４６】
第２０の局面によれば、上述の第８の局面に従うゲームプログラムと同様の作用効果を得ることができる。
【００４７】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００４８】
この発明のある局面によれば、興趣性や戦略性に富んだ新規のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の外観を示す概略図である。
【図２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームのプレイ形態の一例を示す図である。
【図４】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームのプレイ形態の別の一例を示す図である。
【図５】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームのプレイ形態のさらに別の一例を示す図である。
【図６】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームのプレイ形態のさらに別の一例を示す図である。
【図７】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームの概要を説明するための模式図である。
【図８】この発明の実施の形態に従うゲーム装置のＣＰＵで実現される制御構造を示す模式図である。
【図９】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームを進行するための全体処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図１０】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームを進行するための全体処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【図１１】この発明の実施の形態に従うジャッジサブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】この発明の実施の形態に従う評価サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その１）を示す図である。
【図１４】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その２）を示す図である。
【図１５】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その３）を示す図である。
【図１６】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その４）を示す図である。
【図１７】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その５）を示す図である。
【図１８】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その６）を示す図である。
【図１９】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その７）を示す図である。
【図２０】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その８）を示す図である。
【図２１】この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例（その９）を示す図である。
【図２２】この発明の実施の形態に従うゲーム進行に係るデータシーケンスを示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００５１】
本発明に係るゲーム装置の代表例として、携帯型のゲーム装置１０について説明する。ゲーム装置１０は、入力手段（もしくは、入力部）および表示手段（もしくは、表示部）を有する。また、本発明に係るゲームプログラムの一例として、ゲーム装置１０で実行されるプログラムについて説明する。なお、本発明に係るゲーム装置は、携帯型のゲーム装置に限定されることはなく、据置型のゲーム装置であってもよいし、本発明に係るゲームプログラムをインストールした汎用的なパーソナルコンピュータ、ワークステーション、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話などの携帯端末などであってもよい。すなわち、プロセッサによる処理が可能な情報処理装置であればどのような種類のものであってもよい。この場合、本発明に係るゲームプログラムを、これらの情報処理装置上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組込んでもよい。
【００５２】
また、１台のゲーム装置などに、各々が入力部および表示部を有するコントローラを複数接続しておくことで、共通のゲーム装置を用いて複数のユーザが本発明に係る対戦型ゲームをプレイすることもできる。
【００５３】
本発明に係るゲームプログラムは、一般的には、メモリカード、カートリッジ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの磁気的、光学的、電子的に情報を記録する記録媒体に格納されて流通する。あるいは、ネットワーク上のサーバからゲーム装置などへ直接的もしくは間接的にダウンロードするような形態を採用することもできる。
【００５４】
さらに、いわゆるアプリケーション・サービス・プロバイダ（ＡＳＰ：Application Service Provider）により本ゲームのプレイ環境を提供してもよい。この場合には、ネットワーク上のサーバで本ゲームの提供するための処理を実行するとともに、各ユーザは、通信機能を搭載した任意の端末装置を操作して当該サーバにアクセスする。さらに進んで、いわゆるクラウドコンピューティング（Cloud Computing）技術を用いて、ネットワーク上の１台もしくは複数台のサーバによって本ゲームのプレイ環境を提供してもよい。
【００５５】
＜用語＞
本明細書において「プレイヤ」とは、本発明に係る対戦型ゲームに参加する、何らかの意思を持った実体を意味する。すなわち、「プレイヤ」は、本ゲームに参加する各ユーザ自身の場合もあるし、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに従ってゲーム進行上の指示を発する仮想的なユーザの場合もある。
【００５６】
＜ゲーム装置の外部構成＞
図１は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１０の外観を示す概略図である。
【００５７】
図１を参照して、ゲーム装置１０は、表示部としての第１液晶表示器（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display；以下、単に「ＬＣＤ」とも称す。）１２および第２液晶表示器（ＬＣＤ）１４を含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の位置関係をもつようにハウジング１６に収納される。図１に示す例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成される。ＬＣＤ１２は、上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は、下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）方向に並ぶように近接して配置される。
【００５８】
なお、本実施の形態においては、表示部としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイなどを用いてもよい。
【００５９】
図１に示すように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、ＬＣＤ１２の表示面が露出されるように、一方の主面には開口部が設けられる。一方、下側ハウジング１６ｂの平面形状およびサイズについても、上側ハウジング１６ａと同様に設計され、ＬＣＤ１４の表示面が露出されるように横方向の中央部には開口部が設けられる。
【００６０】
上側ハウジング１６ａの一方の主面には、ＬＣＤ１２を挟んで両側に、右スピーカ３６ａおよび左スピーカ３６ｂ（図２参照）にそれぞれ対応する音抜き孔２０ａおよび２０ｂが配置される。また、上側ハウジング１６ａの他方の主面には、ユーザから見た人物や風景などを撮像するための外側カメラ２５が設けられる。
【００６１】
上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとの間では、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。たとえば、ゲーム装置１０が使用されない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを相対回転させて折り畳んでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面が傷付くといった破損を防止することができる。なお、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとを回動可能に連結させる構成に代えて、その中に両者を一体的（固定的）に配置したハウジング１６を用いてもよい。
【００６２】
上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとの連結部の中央には、マイク（図示せず）と連通するマイク孔２０ｃおよびユーザなどを撮像するための内側カメラ２３が設けられる。このマイクにより収集された音声に応じた音声データに基づいて、ゲーム進行を行うことも可能である。また、内側カメラ２３によって撮像された画像データに基づくゲーム進行、および当該画像データの保存なども可能である。
【００６３】
下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２ｈ，２２Ｌ，２２Ｒ）が設けられる。より具体的には、操作スイッチ２２は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２２ａと、スタートスイッチ２２ｂと、セレクトスイッチ２２ｃと、動作スイッチ（Ａボタン）２２ｄと、動作スイッチ（Ｂボタン）２２ｅと、動作スイッチ（Ｘボタン）２２ｆと、動作スイッチ（Ｙボタン）２２ｇと、電源スイッチ２２ｈと、動作スイッチ（Ｌボタン）２２Ｌと、動作スイッチ（Ｒボタン）２２Ｒとを含む。
【００６４】
方向指示スイッチ２２ａおよび電源スイッチ２２ｈは、下側ハウジング１６ｂの一方の主面上であって、ＬＣＤ１４の左側に配置される。その他のスイッチ２２ｂ〜２２ｇは、下側ハウジング１６ｂの同じ主面上であって、ＬＣＤ１４の右側に配置される。動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは、下側ハウジング１６ｂの上端面の左角部および右角部にそれぞれ配置される。なお、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは、下側ハウジング１６ｂの背面に位置しており、図１のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。
【００６５】
方向指示スイッチ２２ａは、デジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つが操作されることによって、ゲーム進行上において操作可能なプレイヤオブジェクト(または、キャラクタオブジェクト)の進行方向（または、移動方向）の指示を受付ける。あるいは、方向指示スイッチ２２ａは、カーソルの進行方向等の指示を受付ける。また、４つの押圧部の各々に対して特定の役割を割当てることもでき、この場合には、いずれかの押圧部が操作されると、当該操作された押圧部に対応する役割が指示（指定）される。
【００６６】
スタートスイッチ２２ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）や一時停止（Pause）の指示を受付ける。セレクトスイッチ２２ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等の指示を受付ける。
【００６７】
動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）は、プッシュボタンで構成され、プレイヤオブジェクトに対する、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションについての指示を受付ける。たとえば、アクションゲームにおいては、動作スイッチ２２ｄを操作することで、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、動作スイッチ２２ｄを操作することで、アイテムの取得、武器／コマンドの選択および決定等を指示することができる。また、動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）は、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２２ｃで選択したゲームモードの変更や、先に決定されたアクションの取消操作などについての指示を受付ける。
【００６８】
動作スイッチ２２ｆ（Ｘボタン）および動作スイッチ２２ｇ（Ｙボタン）は、いずれもプッシュボタンで構成され、動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）だけでは、ゲーム進行に支障をきたすような場合に、補助的な操作に用いられる。なお、動作スイッチ２２ｆ（Ｘボタン）および動作スイッチ２２ｇ（Ｙボタン）を、動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）と同様の操作を行うために使用するようにしてもよいし、あるいは、全く使用しないようにしてもよい。
【００６９】
電源スイッチ２２ｈは、ゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦについての指示を受付ける。また、電源スイッチ２２ｈは、ゲーム装置１０で実行中のプログラムを停止して、メインメニューに戻るような操作を行うために使用してもよい。
【００７０】
動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）は、いずれもプッシュボタンで構成され、それぞれ動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）に割当てられた操作と同様の操作についての指示を受付ける。あるいは、動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）を、動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）とは独立した補助的な操作に用いるようにしてもよい。
【００７１】
また、ＬＣＤ１４の上表面には、タッチパネル２４が設けられる。タッチパネル２４としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、および静電容量結合式などの形式のものを用いることができる。タッチパネル２４は、ユーザによるＬＣＤ１４画面上の任意の位置（座標）に対する指示を受付けるためのポインティングデバイスである。ユーザがスティック（スタイラスペン）２６または指（以下、これらを「スティック２６等」とも称す。）を用いて、タッチパネル２４の上表面を押圧したり、撫でたり、触れたりすると（以下、これらの操作を「タッチ操作」とも称す。）、タッチパネル２４は、スティック２６等によるタッチ操作がなされた位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
【００７２】
なお、本実施の形態においては、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同様）の表示面の解像度は、２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであるとする。そのため、タッチパネル２４の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２４の検出精度は表示画面の解像度と必ずしも一致させる必要はない。
【００７３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部であるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（本実施の形態では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２４が設けられるので、２つの表示画面と２系統の操作部とを有する構成になっている。
【００７４】
なお、本実施の形態においては、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。他の実施の形態においては、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。また、本実施の形態においては、２つのＬＣＤを設けるようにしているが、表示部としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。他の実施の形態においては、縦長形状の１つのＬＣＤに対して上下方向に２つの表示領域を規定し、２つのゲーム画面をそれぞれ独立の表示領域として扱うようにしてもよい。あるいは、横長形状の１つのＬＣＤに対して左右方向に２つの表示領域を規定し、２つゲーム画面をそれぞれ独立の表示領域として扱うようにしてもよい。
【００７５】
また、スティック２６は、たとえば下側ハウジング１６ｂに設けられる収納部（図１では破線で示す）に収納することができ、必要に応じて取り出される。
【００７６】
下側ハウジング１６ｂの上端面には、カートリッジ２８を装着するための挿入口３０（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とカートリッジ２８とを電気的に接続するためのコネクタ３２（図２参照）が設けられる。ゲーム装置１０のＣＰＵ（Central Processing Unit）３４（図２参照）は、コネクタ３２を介して、カートリッジ２８へアクセス可能となる。
【００７７】
また、下側ハウジング１６ｂの右端面には、メモリカード２９を装着するための挿入口３１（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２９とを電気的に接続するためのコネクタ３３（図２参照）が設けられる。ゲーム装置１０のＣＰＵ３４（図２参照）は、コネクタ３３を介して、メモリカード２９へアクセス可能となる。
【００７８】
カートリッジ２８およびメモリカード２９は、いずれもデータを不揮発的に記憶するという点では共通するが、原則として、カートリッジ２８はゲーム装置１０に専用化されたデバイスである一方、メモリカード２９は汎用的なデバイスとなっている。典型的には、メモリカード２９は、ＳＤ（Secure Digital）カードなどからなる。
【００７９】
なお、図１には図示されていないが、下側ハウジング１６ｂの裏面には、ゲーム装置１０を駆動するためのバッテリを収納するためのボックスが設けられる。さらに、下側ハウジング１６ｂの下端面には、ヘッドフォンなどを装着するためのジャックが設けられ、左側面には、ボリュームスイッチが設けられる。
【００８０】
＜ゲーム装置の内部構成＞
図２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【００８１】
図２を参照して、ゲーム装置１０は、回路コンポーネントが実装された電子回路基板３８を含む。より具体的には、電子回路基板３８は、コネクタ３２および３３と、ＣＰＵ３４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４２と、第１グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit；以下、単に「ＧＰＵ」とも称す。）４４と、第２グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４６と、入出カインターフェース回路（以下、単に「Ｉ／Ｆ回路」とも称す）４８と、ＬＣＤコントローラ５０と、無線通信部５８とを含む。これらの各部は、バス４０を介して互いにデータ伝送可能に構成される。さらに、電子回路基板３８は、第１ビデオＲＡＭ（以下、単に「ＶＲＡＭ」とも称す。）５２と、第２ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５４とを含む。
【００８２】
コネクタ３２には、上述したように、カートリッジ２８が着脱自在に装着される。なお、カートリッジ２８の構成については後述する。また、コネクタ３３には、図１に示すようにメモリカード２９が着脱自在に装着される。
【００８３】
ＣＰＵ３４は、コネクタ３２に接続されるカートリッジ２８、コネクタ３３に接続されるメモリカード２９、図示しないゲーム装置１０に内蔵の不揮発性メモリなどから、プログラム、画像データおよび音声データ等を読出してＲＡＭ４２にロードする。すなわち、ＲＡＭ４２は、バッファメモリおよび／またはワーキングメモリとして使用される。そして、ＣＰＵ３４は、ＲＡＭ４２にロードしたプログラムを実行することで、情報処理の典型例として、本実施の形態に従う捕獲／育成ゲームなどを提供する。また、ＣＰＵ３４は、ゲーム進行に応じて、生成するデータ（キャラクタオブジェクト、キャラクタオブジェクトに係る各種データ、フラグデータ等）をＲＡＭ４２に一時的に記憶する。
【００８４】
ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６の各々は、描画部の一部として機能し、典型的には、シングルチップＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）で構成される。より具体的には、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６の各々は、ＣＰＵ３４から与えられるグラフィックスコマンド（作画命令）に従ってＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示すべき内容を示す画像データを生成する。なお、ＣＰＵ３４は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる）をＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６にそれぞれ与えてもよい。
【００８５】
ＶＲＡＭ５２は、ＧＰＵ４４とＬＣＤコントローラ５０との間に接続され、ＶＲＡＭ５４は、ＧＰＵ４６とＬＣＤコントローラ５０との間に接続される。ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４の各々には、ＣＰＵ３４から書込まれる画像データを記憶する領域と、ＬＣＤ１２または１４に与えられる描画データを記憶する領域（描画バッファ）とが設けられる。なお、描画バッファとしては、１画面分の描画データを蓄えるフレームバッファを採用してもよいし、あるいは、１ライン分の描画データを蓄えるラインバッファを採用してもよい。
【００８６】
ＣＰＵ３４は、描画に必要な画像データをそれぞれＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を通じてＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４の所定領域にそれぞれ書込む。ＧＰＵ４４は、ＶＲＡＭ５２にアクセスしてＣＰＵ３４によって書込まれた画像データを読出して、対応のＬＣＤに表示すべき内容に応じた描画データを生成し、さらに、その描画データをＶＲＡＭ５２の描画バッファに書込む。同様に、ＧＰＵ４６は、ＶＲＡＭ５４にアクセスしてＣＰＵ３４によって書込まれた画像データを読出して、対応のＬＣＤに表示すべき内容に応じた描画データを生成し、さらに、その描画データをＶＲＡＭ５４の描画バッファに書込む。
【００８７】
ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４のそれぞれの描画バッファに記憶されている描画データを、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４へ選択的に出力する。より具体的には、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４とＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４との接続関係を示すデータを記憶するためのレジスタ５６を含む。レジスタ５６は、たとえば１ビットのフラグを記憶するように構成されており、ＣＰＵ３４の指示に応答して「０」または「１」のいずれかにセットされる。レジスタ５６のフラグ値が「０」である場合には、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２に記憶されている描画データをＬＣＤ１２へ出力し、ＶＲＡＭ５４に記憶されている描画データをＬＣＤ１４へ出力する。一方、レジスタ５６のフラグ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２に記憶されている描画データをＬＣＤ１４へ出力し、ＶＲＡＭ５４に記憶されている描画データをＬＣＤ１２へ出力する。このようにレジスタ５６のフラグ値を適宜変更することで、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示される内容を相互に入れ替えることができる。
【００８８】
なお、本実施の形態においては、ＲＡＭ４２とは独立してＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４を設ける構成について例示したが、ＲＡＭ４２の一部の領域をＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４に相当する領域として用いるようにしてもよい。
【００８９】
Ｉ／Ｆ回路４８には、操作スイッチ２２と、タッチパネル２４と、内側カメラ２３と、外側カメラ２５と、右スピーカ３６ａと、左スピーカ３６ｂとが接続される。
【００９０】
操作スイッチ２２は、上述したように、スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２Ｌ，２２Ｒを含み、いずれかのスイッチが操作されると、対応する操作信号（操作データ）をＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵ３４に与える。同様に、タッチパネル２４は、ユーザのタッチ操作に応じて検出した座標データを、Ｉ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵ３４に与える。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、撮像により取得した画像データをＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵ３４に与える。すなわち、操作スイッチ２２およびタッチパネル２４は、ユーザ操作を受付ける入力部として機能する。
【００９１】
また、ＣＰＵ３４は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音、キャラクタオブジェクトの発声音（擬制音）といったゲームに必要な音声データを、ゲーム進行に応じてＩ／Ｆ回路４８を介して右スピーカ３６ａおよび左スピーカ３６ｂへ与える。すると、右スピーカ３６ａおよび左スピーカ３６ｂからは、与えられた音声データに応じた音が出力される。なお、以下、単に「スピーカ３６」とも称す。
【００９２】
無線通信部５８は、他のゲーム装置１０や通信機器との間で無線によってデータを送受信する。ゲーム装置１０は、この無線通信部５８を介して図示しないネットワークに接続することが可能であり、ネットワーク上のサーバからプログラムやデータのダウンロード、当該サーバへのデータのアップロード、およびネットワークを通じた他のゲーム装置１０との間の通信などが可能である。
【００９３】
＜プレイ形態＞
図３〜図６は、この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームのプレイ形態の一例を示す図である。
【００９４】
図３には、１人のユーザが本実施の形態に従う対戦型ゲームをプレイする形態を示す。この場合には、ゲーム装置１０内で他のプレイヤが仮想的に構成され、当該ユーザがゲーム装置１０を操作することでゲームが進行する。言い換えれば、当該ユーザは、コンピュータを相手に本ゲームをプレイすることになる。
【００９５】
図４には、２人のユーザが本実施の形態に従う対戦型ゲームをプレイする形態を示す。この場合には、それぞれのユーザが操作するゲーム装置１０の間でデータ通信が行なわれることで、ゲーム進行に必要なデータが遣り取りされる。なお、本実施の形態に従う対戦型ゲームは、後述するように２人で対戦することも可能であるとともに、より多くのプレイヤが参加することも可能である。そのため、プレイヤが３以上である場合には、上述したように、いずれかのゲーム装置１０内で仮想的にプレイヤが構成される。あるいは、図５に示すように、より多くのゲーム装置１０を用いて、多人数のユーザが本ゲームをプレイすることもできる。この場合には、特定のゲーム装置１０を「親機」とし、他のゲーム装置１０が「子機」として全体としてのゲームを進行することが好ましい。
【００９６】
なお、図４または図５に示すプレイ形態においては、すべてのゲーム装置１０が本実施の形態に従うプログラムを保持していなくとも、「親機」となったゲーム装置１０から他のゲーム装置１０へ本実施の形態に従うプログラム自体を配信（ダウンロード）するようにしてもよい。
【００９７】
さらに、図６に示すように、ネットワークを介して、遠隔地にいるユーザ間で本ゲームをプレイすることもできる。この場合には、それぞれのユーザが操作するゲーム装置１０は、ネットワークＮＷへの無線通信を仲介するアクセスポイントＡＰを介して、ネットワークＮＷ上のサーバＳＲＶへアクセスする。そして、このサーバＳＲＶにおいて、各ゲーム装置１０からのデータに応じてゲームが進行する。
【００９８】
さらに、図６と類似したネットワーク構成によって、サーバＳＲＶから各ゲーム装置１０に対して、本実施の形態に従うゲームプログラムを配信することもできる。
【００９９】
なお、図４〜図６には、ゲーム装置１０とゲーム装置１０との間、または、ゲーム装置１０とアクセスポイントＡＰとの間で、無線方式によってデータが遣り取りされる構成を例示したが、当然のことながら、有線方式を用いることもできる。
【０１００】
＜対戦型ゲームの概要＞
図７は、この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームの概要を説明するための模式図である。なお、図７には、プレイヤ数が４の場合の例を示すが、プレイヤ数は複数であればいずれの数であってもよい。
【０１０１】
（１）配置フィールド
図７を参照して、本実施の形態に従う対戦ゲームでは、配置フィールド１００が仮想的に用意される。この配置フィールド１００には、３種類以上（図７には５種類の例を示すが、５種類に限られるものではない）の配置オブジェクト（以下「駒」とも称す。）についてのそれぞれの累積数が表示される。すなわち、配置フィールド１００には、５種類の駒をそれぞれ紙面横方向に累積的に配置することが可能になっており、この配置フィールド１００に配列されたそれぞれの駒の数が累積数に相当する。なお、以下の説明では、それぞれの駒の種類を区別するために、「第１駒１０１」、「第２駒１０２」、「第３駒１０３」、「第４駒１０４」、「第５駒１０５」とも記す。なお、駒の種類を区別する表示形態として、図７には、各駒の表示模様を異ならせて表示する例を示すが、表示色・形・明度・サイズなどを異ならせて表示することで、その種別の差異を表現してもよい。
【０１０２】
この配置フィールド１００では、各プレイヤからの指示に応じて、指定された種類の配置オブジェクト（駒）についての累積数が順次更新される。すなわち、それぞれのプレイヤは、所定のプレイ順序に従って、配分されている数字カードを選択するとともに、配置フィールド１００上の駒の種類を選択することで、選択された種類の駒の累積値を当該選択した数字カードに定義されている数だけ増加または減少する。各プレイヤに配分される数字カードには、累積値を増加させるための「＋１」や「＋２」といった指示、または、累積値を減少させるための「−１」や「−２」といった指示が記されている。数字カードに定義されている増減量としては、「＋３」，「＋２」，「＋１」，「−１」，「−２」の５種類が好ましいが、「＋４」や「＋５」といった増減量を採用してもよい。
【０１０３】
なお、それぞれのプレイヤに配分される数字カードの種類は、本ゲームの開始時にランダムに決定される山札１５０に従って決定される。より具体的には、本ゲームの開始時に、所定の増減量が定義されている数字カードのセットに対してランダムに番号付けが行なわれ、それぞれの数字カードに付与された番号に従って、それぞれのプレイヤに対して所定数の数字カードが配分される。
【０１０４】
参加しているすべてのプレイヤは、上述したような配置フィールド１００上に配置されたいずれかの種類の駒についての累積値の増加または減少という動作を所定のプレイ順序に従って繰返す。すなわち、それぞれのプレイヤは、所定順序に従って、数字カードについての選択および配置フィールド１００上の駒についての選択を行う。
【０１０５】
また、いずれかのプレイヤが配置フィールド１００上の駒についての累積値を変更するために数字カードを使用すると、当該プレイヤに対して山札１５０から順に数字カードが補充される。なお、各プレイヤが配置フィールド１００上の駒についての累積値を変更する動作を行う１単位を「ターン」とも称す。
【０１０６】
また、よりゲームの興趣性を高める観点からは、１回のゲーム中で実行可能な最大ターン数より多くの数字カードを山札１５０として用意しておくことが好ましい。たとえば、１回のゲーム中において、各プレイヤにつき１０ターンずつの動作が可能であるとすると、２人のプレイヤで対戦する場合には、最大２０枚の数字カードが必要となる。これに対して、山札１５０としては、３０枚の数字カードのセットが用意される。言い換えれば、山札１５０として用意される３０枚の数字カードのセットのうち、少なくともより下位の１０枚はいずれのプレイヤにも配分されない。また、４人のプレイヤで対戦する場合には、最大４０枚の数字カードが必要となるが、山札１５０としては６０枚の数字カードのセットが用意される。
【０１０７】
したがって、予め用意された数字カードのセットのうち一部のみがプレイヤに配分されるので、各プレイヤに配分される数字カードのバリエーションが広がり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０８】
ゲーム装置１０内では、上述のようなそれぞれのプレイヤに配分されている数字カードの内容は、参加しているそれぞれのプレイヤに対応付けられているプレイヤ情報１１０，１２０，１３０，１４０として保持される。すなわち、プレイヤ情報１１０，１２０，１３０，１４０は、それぞれ数字カード情報１１１，１２１，１３１，１４１を含む。なお、プレイヤ情報１１０，１２０，１３０，１４０の内容は、本ゲームに参加しているすべてのプレイヤに対して提供されるため、各プレイヤに配分した数字カードの内容は、他のプレイヤに識別可能な態様で表示される。
【０１０９】
その後、配置フィールド１００上における少なくとも１種類の駒についての累積数が所定数に達した場合、および／または、配置フィールド１００上における駒の累積値の更新回数が所定数に達した場合に、本ゲームは終了する。すなわち、配置フィールド１００上に累積的に配置されるいずれかの種類の駒が終了ライン１０８に到達した場合、および／または、それぞれのプレイヤによる所定ターン数が経過した場合に、ゲーム終了と判断される。
【０１１０】
上述の配置フィールド１００上における少なくとも１種類の駒についての累積数が所定数（たとえば、「１０」）に達した場合とは、たとえば、２種類の駒についての累積数がいずれも所定数に達しているような場合を含む。なお、数字カードには、累積値を増加または減少させるための複数種類の指示が定義されているため、数字カードに応じて変更された後の累積値がゲーム終了条件として設定された所定数と全く一致しない場合もある。たとえば、ある駒の累積値が「８」である場合に、いずれかのプレイヤが当該駒を選択して「＋３」と定義された数字カードを使用した場合には、所定数である「１０」を超えて「１１」に変更されるが、この場合にも、「累積数が所定数に達した」とみなされて、ゲーム終了と判断してもよい。
【０１１１】
あるいは、配置フィールド１００上における少なくとも１種類の駒が所定値と全く一致する場合に限って、ゲーム終了と判断してもよい。この場合には、プレイヤの数字カードの選択によって、ある駒の変更後の累積値が所定値を超える場合には、その超過分だけ累積数を減少させてもよい。たとえば、ある駒の累積値が「８」である場合に、いずれかのプレイヤが当該駒を選択して「＋３」と定義された数字カードを使用した場合に、本来「８」から「１１」に変更されるべきところを、所定数である「１０」からの超過分である「１」だけ戻して、「９」に変更されるといった具合である。
【０１１２】
あるいは、配置フィールド１００上における少なくとも１種類の駒が所定値と一致する場合に限って、ゲーム終了と判断してもよい。この場合には、プレイヤの数字カードの選択によって、ある駒の変更後の累積値が所定値を超える場合には、その超過分だけ累積数を減少させてもよい。たとえば、ある駒の累積値が「８」である場合に、いずれかのプレイヤが当該駒を選択して「＋３」と定義された数字カードを使用した場合に、本来「８」から「１１」に変更されるべきところを、所定数である「１０」からの超過分である「１」だけ戻して、「９」に変更されるといった具合である。
【０１１３】
（２）駒配置および評価処理
本実施の形態に従う対戦型ゲームでは、ゲーム開始時に、各プレイヤに対して、用意されている駒の種類のうちランダムに抽出して得られる少なくとも２種類の駒を当該プレイヤの担当駒（担当オブジェクト）として予め設定される。以下の説明では、典型例として、各プレイヤに対して２種類の駒が担当駒として設定される場合について示す。
【０１１４】
上述のような条件が満たされてゲームが終了すると、各プレイヤについて、当該プレイヤに設定されている担当駒についての当該時点におけるそれぞれの累積値に基づいて、評価値が算出される。すなわち、担当駒は、各プレイヤに対して評価の対象となる駒の種類を定義するものである。より具体的には、一方の担当駒についての累積値と他方の担当駒についての累積値との差に依存して評価点が算出される。つまり、一方の担当駒についての累積値と他方の担当駒についての累積値との間の差が大きいほどより高い評価値が算出される。典型的には、それぞれの担当駒についての累積値の差（絶対値）が評価値として算出される。
【０１１５】
さらに、各プレイヤについての評価点を算出する際に、当該プレイヤに設定されている担当駒についてのそれぞれの累積値の少なくとも一部が所定しきい値以下である場合には、対応の評価値を最低値とすることが好ましい。典型的には、ゲーム終了時において、しきい値を「０」に設定する。本実施の形態においては、負の数の概念を採用していないため、各プレイヤのいずれかの担当駒についての累積値が「０」であるか、あるいは「１」以上であるかが判断される。各プレイヤのいずれかの担当駒についての累積値が「０」である場合には、評価値が「０」とされる。このような算出規則を採用することで、各プレイヤは、ゲーム終了までに、自身に設定されたすべての担当駒についての累積値が「０」より多くなるように数字カードおよび駒の種類を選択する必要があるとともに、担当駒についての累積値の差がより大きくなるように数字カードおよび駒の種類を選択する必要がある。このように、各プレイヤは、ある面においては互いに相反する内容を満たすような戦略を考える必要があり、より戦略性に富む対戦型ゲームを提供することができる。
【０１１６】
ここで、ゲーム開始時には、各プレイヤに対しては、それぞれのプレイヤに設定された担当駒のうち自身に設定されたものだけが識別可能な態様で表示され、他のプレイヤに設定された担当駒については識別不能な態様で表示される。
【０１１７】
したがって、後述するジャッジ処理が行なわれた場合を除いて、各プレイヤは他のプレイヤに設定された担当駒を知ることができない。そのため、各プレイヤは、さらに、他のプレイヤの動きなどに基づいて、当該他のプレイヤに設定されている担当駒を推定し、さまざまな戦略を考えて楽しむことができる。
【０１１８】
上述のような評価点の算出方法に代えて、それぞれの担当駒についての累積値の和を評価値としてもよいし、当該累積値の積を評価値としてもよい。さらに、３種類以上の駒を各プレイヤの担当駒として設定した場合には、それぞれの担当駒についての累積値におけるすべての組み合わせでの差を合算したものを評価値として算出してもよいし、担当駒についての累積値の最大値と最小値との差を評価値として算出してもよいし、担当駒についての上位２つの累積値の差を評価値として算出してもよいし、担当駒についての下位２つの累積値の差を評価値として算出してもよい。
【０１１９】
（３）ジャッジ処理および評価処理（その２）
ゲーム開始時には、他のプレイヤに設定されている担当駒は識別不能な態様で表示されるが、上述したように、各プレイヤは、自身に設定されている担当駒についての累積値の差がより大きくなるように数字カードおよび駒の種類を選択する。そのため、他のプレイヤから見れば、当該プレイヤに対していずれの種類の駒が担当駒として設定されているのかを推定できる場合がある。
【０１２０】
そこで、本実施の形態に従う対戦型ゲームにおいては、各プレイヤは、他のプレイヤに設定されている担当駒の種類を推定することができる。あるプレイヤが特定のプレイヤに設定されている担当駒の種類を推定すると、当該推定された担当駒の種類が指定先の特定のプレイヤに設定されている担当駒の種類と一致しているか否かが判断される。そして、プレイヤの評価値は、この判断結果（一致しているか、あるいは、不一致であるか）に基づいても算出される。このような、あるプレイヤが他のプレイヤに設定されている担当駒の種類を推定する処理を「ジャッジ処理」とも称す。
【０１２１】
より具体的には、プレイヤ情報１１０，１２０，１３０，１４０は、それぞれジャッジ情報１１４，１２４，１３４，１４４を含む。ジャッジ情報１１４は、プレイヤ１に対する他のプレイヤからのジャッジ処理が成功した情報を示す成功情報１１５と、プレイヤ１に対する他のプレイヤからのジャッジ処理が失敗した情報を示す失敗情報１１６とを含む。すなわち、成功情報１１５には、他のプレイヤからのジャッジ処理によって、プレイヤ１に対して設定されていることが判明した担当駒の種類が格納される。また、失敗情報１１６には、他のプレイヤからのジャッジ処理によって、プレイヤ１に対して設定されていないことが判明した担当駒の種類が格納される。他のジャッジ情報１２４，１３４，１４４についても同様である。また、これらのジャッジ情報１１４，１２４，１３４，１４４の内容は、他のプレイヤに識別可能な態様で表示される。
【０１２２】
すなわち、たとえば、プレイヤ１自身を表すプレイヤ情報１１０に含まれる成功情報１１５には、プレイヤ１自身の担当駒の種類が格納され、プレイヤ１自身にのみ識別可能な態様で表示される。さらに、プレイヤ１自身を表すプレイヤ情報１１０に含まれる失敗情報１１６には、他のプレイヤ（プレイヤ２〜プレイヤ４）がジャッジ処理を行ないプレイヤ１自身に設定されていないと判明した担当駒の種類が格納される。
【０１２３】
なお、図７には、成功情報１１５および失敗情報１１６の格納領域の数は、１プレイヤあたりそれぞれ２個および３個となっているが、この数は、担当駒の数および１プレイヤに対してジャッジの失敗が許容される回数（以下、「被失敗許容数」とも称す。）に従って適宜設定され得る。また、図７には、３個の格納領域を有する失敗情報１１６を例示しているが、２人のプレイヤによる１対１の対戦形態における場合には、被失敗許容数が２回となるので、失敗情報１１６の３番目の格納領域は使用されない。
【０１２４】
このジャッジ処理によって、あるプレイヤが推定した他のプレイヤの担当駒の種類と、実際に設定されている当該他のプレイヤの担当駒の種類とが一致した場合には、当該推定を行ったプレイヤが当該推定された他のプレイヤに対して相対的に高く評価される。より具体的には、当該推定を行ったプレイヤについての評価値に対して、ジャッジ処理が成功したことに起因するジャッジボーナスが追加される。あるいは、当該推定された他のプレイヤについての評価値から、担当駒の種類を指摘されたことに起因するペナルティポイントが減じられる。
【０１２５】
一方、このジャッジ処理によって、あるプレイヤが推定した他のプレイヤの担当駒の種類と、実際に設定されている当該他のプレイヤの担当駒の種類とが一致しなかった場合には、当該推定された他のプレイヤが当該推定を行ったプレイヤに対して相対的に高く評価される。より具体的には、当該推定された他のプレイヤについての評価値に対して、ジャッジ処理を失敗させたことに起因するフェイクボーナスが追加される。あるいは、当該推定を行ったプレイヤについての評価値から、担当駒の種類の指摘に失敗したことに起因するペナルティポイントが減じられる。
【０１２６】
なお、このようなジャッジ処理の結果は、すべての他のユーザに対して識別可能な態様で表示される。すなわち、あるプレイヤが推定した他のプレイヤの担当駒の種類と、実際に設定されている当該他のプレイヤの担当駒の種類とが一致した場合には、当該推定された他のプレイヤに設定されている担当駒が他のプレイヤに対して識別不能な態様から識別可能な態様に表示変更される。また、あるプレイヤが推定した他のプレイヤの担当駒の種類と、実際に設定されている当該他のプレイヤの担当駒の種類とが一致しなかった場合には、当該推定された他のプレイヤに対しては当該指定された担当駒が設定されていないことが識別可能な態様で表示される。
【０１２７】
また、それぞれのプレイヤがこのジャッジ処理を実行できる回数は所定数（たとえば、２回）に制限されている。すなわち、プレイヤ別に、ジャッジ処理が実行された回数が積算して管理されるとともに、積算されたジャッジの実行回数が所定数に達したユーザについては、ジャッジ処理が不能動化される。
【０１２８】
（４）トリックカード
本実施の形態に従う対戦型ゲームにおいては、各プレイヤに対して１つ以上の数字カードに加えて、ゲーム進行上の特殊処理の内容が定義された特殊オブジェクトであるトリックカードが配分される。したがって、各プレイヤは、配分された数字カードおよびトリックカードのうちから、ゲーム進行状況に応じて、必要と思うものを任意に選択することができる。
【０１２９】
より具体的には、プレイヤ情報１１０，１２０，１３０，１４０は、それぞれトリックカード情報１１２，１２２，１３２，１４２を含む。
【０１３０】
このようなトリックカードは、以下に述べるように複数種類のものを用意しておくことが好ましい。この場合には、各プレイヤが必要と思う種類のトリックカードを選択できるようにしてもよいし、複数の種類のトリックカードのうちからランダムに選択されたものを各プレイヤに配分するようにしてもよい。なお、各プレイヤが任意にトリックカードを選択できる場合には、ゲームの進行状況に応じて、選択可能なトリックカードの種類を変更するようにしてもよい。たとえば、各プレイヤの過去の勝利数や勝ち抜き数などが増加すると、より多くの種類のトリックカードが選択できるようにしてもよい。
【０１３１】
上述のようなトリックカードに定義される特殊処理としては、たとえば以下のようなものがある。
【０１３２】
・配置フィールド１００上のすべての駒についての積算値を１個ずつ増加させる
・配置フィールド１００上のすべての駒についての積算値を１個ずつ減少させる
・自プレイヤに設定されている担当駒の種類を変更する
・１つの数字カードで配置フィールド１００上の複数の駒についての積算値を更新する
・所定ターン数が経過するまでの間、他のプレイヤに対して配置フィールド１００上の駒に対して行った操作内容を隠す
・すべてのプレイヤに配分されている数字カードに定義されている増減量の符号を反転する
（５）全体進行
本実施の形態に従う対戦型ゲームの開始が指示されると、（ａ）プレイ順序の決定、（ｂ）各プレイヤへの担当駒の設定、（ｃ）配置フィールド１００の初期設定、（ｄ）山札の配列決定、（ｅ）各プレイヤへの数字カード配分、（ｆ）各プレイヤへのトリックカード配分、といった初期処理が実行される。なお、（ｃ）配置フィールド１００の初期設定のより具体的な処理内容としては、配置フィールド１００におけるそれぞれの駒についての累積値の初期値がランダムに決定される。典型的には、ランダムに選択された２種類の駒について初期値を「２」に設定し、さらに残りの種類からランダムに選択された２種類の駒について初期値を「１」に設定し、残りの種類の駒について初期値を「０」に設定する。
【０１３３】
このような初期設定が完了すると、ゲーム終了条件が満たされるまで、参加しているプレイヤの間で所定のプレイ順序に従って操作が繰返される。たとえば、プレイヤ１→プレイヤ２→プレイヤ３→プレイヤ４の順で行なわれるとすると、操作権がこの順序で各プレイヤに順次割当てられる。
【０１３４】
まず、プレイヤ１に操作権が割当てられると、プレイヤ１に対して、ジャッジ処理を行うか否かの問合せが行なわれる。このとき、プレイヤ１がジャッジ処理の実行を選択すると、ジャッジ処理が実行される（手順１）。ジャッジ処理の完了後、プレイヤ１に対して、配置フィールド１００上の駒についての累積値の増加または減少の操作が促される。これに対して、プレイヤ１は、予め設定されている担当駒の種類や配置フィールド１００の状況を見ながら、自身の配分されている数字カードを指定するとともに、累積値を変更したい駒の種類を指定する（手順２）。この操作により、配置フィールド１００上の駒についての累積値が更新される。プレイヤ１が数字カードを使用すると、（配分可能な数字カードが山札１５０に残っている場合には）山札１５０からプレイヤ１に対して数字カードが補充される（手順３）。その後、操作権は、プレイヤ１からプレイヤ２に移る。すなわち、プレイヤ１のターンが終了する。
【０１３５】
プレイヤ２に操作権が移ると、プレイヤ１についての処理と同様の処理が行なわれる。すなわち、まず、プレイヤ２に対して、ジャッジ処理を行うか否かの問合せが行なわれる。このとき、プレイヤ２がジャッジ処理の実行を選択すると、ジャッジ処理が実行される（手順４）。ジャッジ処理の完了後、プレイヤ２に対して、配置フィールド１００上の駒についての累積値の増加または減少の操作が促される。これに対して、プレイヤ２は、予め設定されている担当駒の種類や配置フィールド１００の状況を見ながら、自身の配分されている数字カードを指定するとともに、累積値を変更したい駒の種類を指定する（手順５）。この操作により、配置フィールド１００上の駒についての累積値が更新される。プレイヤ２が数字カードを使用すると、（配分可能な数字カードが山札１５０に残っている場合には）山札１５０からプレイヤ２に対して数字カードが補充される（手順６）。その後、操作権は、プレイヤ２からプレイヤ３に移る。すなわち、プレイヤ２のターンが終了する。
【０１３６】
以下、同様にして、操作権がプレイヤ３およびプレイヤ４へ順次移って、一連の処理が完了すると、同様の順序で再度処理が繰返される。そして、ゲーム終了条件が満たされるまで、このような処理が繰返し実行される。
【０１３７】
さらに、ゲーム終了条件が満たされたと判断されると、本ゲームは終了し、それぞれのプレイヤについての評価値が算出され、プレイヤ間での勝敗が決定される。
【０１３８】
なお、配置フィールド１００上における少なくとも１種類の駒についての累積数が所定数に達したことで本ゲームが終了した場合には、当該駒を終了ライン１０８に到達させたプレイヤの評価値に対して、ゴールボーナスを加算してもよい。
【０１３９】
また、ゲーム終了条件が満たされた後、いずれかのプレイヤについてジャッジ処理の実行済回数が所定数に達していない場合には、未実行分のジャッジ処理だけを行う、エキストラターンに突入してもよい。
【０１４０】
＜制御構造＞
図８は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１０のＣＰＵ３４で実現される制御構造を示す模式図である。なお、図８においては、プレイヤ１がゲーム装置１０を操作するユーザであり、プレイヤ２が他のゲーム装置１０を操作するユーザであり、プレイヤ３およびプレイヤ４がゲームプログラムに実現される仮想的なユーザであるとする。
【０１４１】
図８を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、基本的な制御構造として、本ゲームを進行する処理を担当するホストプロセス３４０と、本ゲームに参加するそれぞれのプレイヤについての処理を担当するクライエントプロセス３４１，３４２，３４３，３４４とを実行する。より具体的には、ホストプロセス３４０は、上述した初期処理を実行し、続いて、クライエントプロセス３４１，３４２，３４３，３４４に対して操作権を順次割当てるとともに、操作権を有するクライエントプロセスからの指示に従って、ゲームを進行する。
【０１４２】
クライエントプロセス３４１は、ホストプロセス３４０が実行されているゲーム装置１０の入力部（操作スイッチ２２およびタッチパネル２４）を介したユーザからの指示を受けて、ホストプロセス３４０に対してコマンドを発生するとともに、ホストプロセス３４０による処理結果を表示部（第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ１４）へ出力する。
【０１４３】
さらに、ＣＰＵ３４は、通信プロセス３４５および仮想プレイヤプロセス３４６，３４７を実行する。クライエントプロセス３４２は、通信プロセス３４５を利用して、他のゲーム装置１０を操作するユーザからの指示を受信して、ホストプロセス３４０に対してコマンドを発生するとともに、ホストプロセス３４０による処理結果を当該他のゲーム装置１０へ送信する。また、クライエントプロセス３４３および３４４は、それぞれ仮想プレイヤプロセス３４６および３４７からの指示を受けて、ホストプロセス３４０に対してコマンドを発生する。典型的には、クライエントプロセス３４３および３４４は、ＡＩ（人工知能）を利用したプログラムとして実現される。
【０１４４】
なお、クライエントプロセスは、本ゲームに参加するプレイヤの数に応じて必要な数だけ起動される。また、本ゲームに参加する他のプレイヤがいずれも他のゲーム装置１０を操作するユーザである場合には、図８に示すような仮想プレイヤプロセスは起動されず、それに代えて、通信先のゲーム装置１０の数に相当する数の通信プロセスが起動される。
【０１４５】
以下に説明する処理手順は、主として、ホストプロセス３４０における処理に含まれる。
【０１４６】
＜処理手順およびユーザインターフェイス例＞
図９および図１０は、この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームを進行するための全体処理手順を示すフローチャートである。図１１は、この発明の実施の形態に従うジャッジサブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。図１２は、この発明の実施の形態に従う評価サブルーチンを示すフローチャートである。図９〜図１２に示す各ステップは、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４が本実施の形態に従うゲームプログラムを実行することで提供される。
【０１４７】
図１３〜図２１は、この発明の実施の形態に従う対戦型ゲームにおける表示部における出力例を示す図である。
【０１４８】
図９および図１０を参照して、まず、ユーザがゲーム装置１０に対して所定の操作を行うことで、本実施の形態に従う対戦型ゲームのゲーム進行が開始される。なお、ユーザが、図４〜図６に示すような、複数のゲーム装置１０の間でデータ交換を行ないながら本ゲームを進行するプレイ形態を選択した場合には、本ゲームへの参加者を募集するための処理が実行される。
【０１４９】
また、本ゲームにおいては、複数のキャラクタから任意のキャラクタをプレイヤとして選択できるようになっており、ＣＰＵ３４は、本ゲームへ参加するプレイヤ毎に指定もしくはランダムに決定したキャラクタを設定する。
【０１５０】
ゲーム進行が開始されると、ＣＰＵ３４は、まず、参加しているプレイヤの間のプレイ順序を決定する（ステップＳ２）。続いて、ＣＰＵ３４は、ゲーム終了条件の判断に利用する「残りターン」に初期値を設定する（ステップＳ４）とともに、参加しているプレイヤ別にジャッジ処理を行うことのできる回数を示す「ジャッジ可能回数」にそれぞれ初期値を設定する（ステップＳ６）。なお、ステップＳ４において、「残りターン」に設定される初期値としては、参加しているユーザあたり１０ターン程度とすることが好ましい。すなわち、参加しているプレイヤが４であれば、「残りターン」の初期値として「４０ターン」が設定される。また、「ジャッジ可能回数」としては、各プレイヤあたり「２回」程度とすることが好ましい。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ３４は、各プレイヤに対して、用意されている複数の種類のうちランダムに抽出して得られる２種類の駒を当該プレイヤの担当駒として設定する（ステップＳ８）。すなわち、ＣＰＵ３４は、各プレイヤに対して、３種類以上の駒（配置オブジェクト）の一部を抽出して得られる少なくとも２種類の駒を当該プレイヤの担当駒（担当オブジェクト）として設定する担当オブジェクト設定部として機能する。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵ３４は、用意されている複数の駒についての累積値の初期値をランダムに設定し（ステップＳ１０）、予め定められた増減量が定義されている数字カードのセットに対してランダムに番号付けを行うことで山札を決定し（ステップＳ１２）、決定した山札に従って、それぞれのプレイヤへの数字カードを配分し（ステップＳ１４）、そして、それぞれのプレイヤへトリックカードを配分する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ３４は、配置フィールド１００における駒（配置オブジェクト）の累積値に対する増減量が定義された数字カード（増減オブジェクト）を各プレイヤに対して少なくとも１つ配分する配分部として機能するとともに、数字カード（増減オブジェクト）に加えて、ゲーム進行上の特殊処理の内容が定義されたトリックカード（特殊オブジェクト）を各プレイヤに対して配分する特殊オブジェクト配分部として機能する。
【０１５３】
上述のような初期処理が完了すると、ＣＰＵ３４は、プレイ順序の第１番目に設定されているプレイヤに対してターンを設定する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ３４は、自装置の表示部（第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ１４）および（必要に応じて）他のゲーム装置１０の表示部に、本ゲームに係る初期画面を表示させる（ステップＳ２０）。
【０１５４】
図１３には、ステップＳ２０において表示される初期画面の一例を示す。図１３には、プレイヤ１として参加しているユーザが操作するゲーム装置１０−１、およびプレイヤ２として参加しているユーザが操作するゲーム装置１０−２にそれぞれ表示される初期画面の一例を示す。なお、図１３には、説明の便宜上、ゲーム装置１０−１および１０−２の第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ１４にそれぞれ表示される画像全体（スクリーンショット）を一体的に縦に並べて描いており、後述する図１４〜図２１についても同様である。
【０１５５】
図１３に示すように、ゲーム装置１０−１で表示されるプレイヤ１用の初期画面においては、紙面下側に位置する第２ＬＣＤ１４に、配置フィールド１００における駒の配置状態が視覚的に表示されるとともに、プレイヤ１についてのプレイヤ情報１１０が表示される。また、紙面上側に位置する第１ＬＣＤ１２に、本ゲームに参加している他のプレイヤ２，３，４のそれぞれについてのプレイヤ情報１２０，１３０，１４０が表示されるとともに、各種のゲーム進行に係るメッセージを通知するためのインジケータ２１０が表示される。さらに、第１ＬＣＤ１２には、本ゲームの終了条件の１つである残りターンの数を示すテキスト２１２も表示される。
【０１５６】
一方、ゲーム装置１０−２で表示されるプレイヤ２用の初期画面においても、紙面下側に位置する第２ＬＣＤ１４に、配置フィールド１００における駒の配置状態が視覚的に表示される。この第２ＬＣＤ１４には、プレイヤ２についてのプレイヤ情報１２０が表示される。また、紙面上側に位置する第１ＬＣＤ１２に、本ゲームに参加している他のプレイヤ１，３，４のそれぞれについてのプレイヤ情報１１０，１３０，１４０が表示されるとともに、各種のゲーム進行に係るメッセージを通知するためのインジケータ２２０が表示される。さらに、第１ＬＣＤ１２には、本ゲームの終了条件の１つである残りターンの数を示すテキスト２２２も表示される。
【０１５７】
図１３に示すように、ＣＰＵ３４は、３種類以上の駒（配置オブジェクト）についてのそれぞれの累積数を表示する累積数表示部として機能する。また、プレイヤ情報１１０，１２０，１３０，１４０として図示されるように、ＣＰＵ３４は、各プレイヤに配分された数字カードの内容を他のプレイヤに識別可能な態様で表示する増減オブジェクト表示部として機能する。
【０１５８】
さらに、ゲーム装置１０−１で表示されるプレイヤ１用の初期画面におけるプレイヤ情報１１０、および、ゲーム装置１０−２で表示されるプレイヤ２用の初期画面におけるプレイヤ情報１２０からも明らかなように、それぞれのプレイヤに設定された担当駒のうち、自プレイヤに設定された担当駒の種類のみを識別可能な態様で表示するとともに、他プレイヤに設定された担当駒の種類については識別不能な態様で表示される。
【０１５９】
図９および図１０に戻って、ＣＰＵ３４は、ジャッジサブルーチンを実行する（ステップＳ２２）。このジャッジサブルーチンは、上述したジャッジ処理を行うためのサブルーチンである。このジャッジサブルーチンの詳細については、図１１および図１３〜図１７を参照して後述する。
【０１６０】
ジャッジサブルーチンの実行後、ＣＰＵ３４は、現在のターンに設定されているプレイヤからいずれかのカードを選択するための指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ２４）。上述したように、ＣＰＵ３４は、ユーザのプレイ形態に応じて、自装置を操作するユーザからの入力部を介した指示、他のゲーム装置１０を操作するユーザからの指示、自装置においてプログラムの実行により提供される仮想的なプレイヤからの指示のいずれかを受ける。この処理は、以下に示す他の指示についても同様である。
【０１６１】
現在のターンに設定されているプレイヤからカードを選択するための指示を受けていない場合（ステップＳ２４においてＮＯの場合）には、ステップＳ２４の処理が繰返される。これに対して、現在のターンに設定されているプレイヤからカードを選択するための指示を受けた場合（ステップＳ２４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、選択されたカードがトリックカードであるか否かを判断する（ステップＳ２６）。
【０１６２】
図１８および図１９には、ステップＳ２６〜Ｓ３８において表示される操作画面の一例を示す。この図１８および図１９に示す操作画面には、プレイヤ情報１１０内に複数のカード（この例では、「＋１」，「−２」，「＋１」という３枚の数字カードと、「§」が記された１枚のトリックカード）が一覧表示されており、ユーザは、スティック等２６のタッチによってカードを選択する。すなわち、数字カード（増減オブジェクト）およびトリックカード（特殊オブジェクト）は、プレイヤに対して任意に選択可能に表示される。
【０１６３】
また、ゲーム装置１０−１および１０−２では、それぞれインジケータ２１０および２２０内に「紳士さんのターンです」という、現在のターンがプレイヤ１に設定されていることを示すメッセージが表示される。
【０１６４】
図９および図１０に戻って、選択されたカードがトリックカードである場合（ステップＳ２６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、現在のターンに設定されているプレイヤに対応付けられているトリックカードの情報を削除する（ステップＳ２８）。そして、ＣＰＵ３４は、ステップＳ２８において選択されたトリックカードに定義されている特殊処理を実行する（ステップＳ３０）。上述したように、トリックカードには、数字カードで実行可能な機能とは異なる機能が定義されており、このトリックカードが実行されることで、たとえば、配置フィールド１００上のすべての駒についての積算値が１個ずつ増加または減少する。そして、処理はステップＳ２４に戻る。
【０１６５】
これに対して、選択されたカードがトリックカードではない場合（ステップＳ２６においてＮＯの場合）、すなわち数字カードが選択された場合には、ＣＰＵ３４は、現在のターンに設定されているプレイヤから配置フィールド１００上のいずれかの種類の駒を選択するための指示を受けているか否かを判断する（ステップＳ３２）。すなわち、ＣＰＵ３４は、各プレイヤに配分されている数字カード（増減オブジェクト）のうちいずれか１つに対する選択を受付けるとともに、配置フィールド１００上の駒（配置オブジェクト）のうちいずれか１つに対する選択を受付ける。
【０１６６】
現在のターンに設定されているプレイヤからいずれかの種類の駒を選択するための指示を受けていない場合（ステップＳ３２においてＮＯの場合）には、ステップＳ３２の処理が繰返される。これに対して、現在のターンに設定されているプレイヤからいずれかの種類の駒を選択するための指示を受けた場合（ステップＳ３２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、配置フィールド１００上の選択された種類の駒についての積算値を選択された数字カードに定義されている数だけ増加または減少させる（ステップＳ３４）。すなわち、ＣＰＵ３４は、選択された配置フィールド１００上の駒（配置オブジェクト）についての累積値を選択された数字カード（増減オブジェクト）に定義されている数だけ増加または減少させる。
【０１６７】
再度図１９を参照して、たとえば、プレイヤ１として参加しているユーザが、ゲーム装置１０−１においてスティック２６等で「＋１」が表示された数字カードをタッチし、続いて、第１駒１０１の列に対応する位置をタッチしたとする。すると、第１駒１０１の累積値が「２個」から「３個」に更新される。
【０１６８】
図９および図１０に戻って、ＣＰＵ３４は、現在のターンに設定されているプレイヤに対応付けられている、ステップＳ３２において選択された数字カードの情報を削除し（ステップＳ３６）、ステップＳ１２において決定されている山札に従って、現在のターンに設定されているプレイヤに対して新たな数字カードを補充する（ステップＳ３８）。
【０１６９】
このように、ＣＰＵ３４は、入力部を介した指示および他のプレイヤからの指示の少なくとも一方に応じて、指定された種類の駒（配置オブジェクト）についての累積数を更新する累積数更新部として機能する。
【０１７０】
続いて、ＣＰＵ３４は、いずれかの駒についての累積数が所定数に達したか否かを判断する（ステップＳ４０）。すなわち、ゲーム終了条件は、少なくとも１種類の駒（配置オブジェクト）についての累積数が所定数に達したことを含み、ＣＰＵ３４は、ゲーム終了条件が満たされた否かを判断するゲーム終了判断部として機能する。
【０１７１】
いずれかの駒についての累積数が所定数に達した場合（ステップＳ４０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、現在のターンに設定されているプレイヤに対応付けて、ゴールボーナスを加算する（ステップＳ４２）。続いて、ＣＰＵ３４は、評価サブルーチンを実行する（ステップＳ４４）。この評価サブルーチンでは、本ゲームに参加しているプレイヤを評価するための処理が実行される。すなわち、ＣＰＵ３４は、ゲーム終了条件が満たされたと判断された場合に、各プレイヤについて、当該プレイヤに対して担当駒として設定されている、配置フィールド１００上の駒（配置オブジェクト）についてのそれぞれの累積数に基づいて評価する評価部として機能する。なお、この評価サブルーチンの詳細については、図１２および図２０を参照して後述する。
【０１７２】
これに対して、いずれかの駒についての累積数が所定数に達していない場合（ステップＳ４０においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、現在の残りターンの数を１だけ減じる（ステップＳ４６）。そして、ＣＰＵ３４は、更新後の残りターンの数がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ４８）。すなわち、ゲーム終了条件は、配置フィールド１００における駒の累積値の更新の回数が所定数（ターン数）に達したことを含み、ＣＰＵ３４は、ゲーム終了条件が満たされた否かを判断するゲーム終了判断部として機能する。
【０１７３】
更新後の残りターンの数がゼロではない場合（ステップＳ４８においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、先のターンに設定されていたプレイヤの次のプレイ順序に対応するプレイヤに対して新たにターンを設定する（ステップＳ５０）。そして、ステップＳ２２以降の処理が繰返される。すなわち、複数のプレイヤは、所定のプレイ順序に従って、配置フィールド１００上の駒（配置オブジェクト）についての選択および数字カード（増減オブジェクト）についての選択を交互に行う。
【０１７４】
なお、ステップＳ５０において、次のプレイ順序に対応するプレイヤに対してターンが移ると、ＣＰＵ３４は、自装置の表示部および（必要に応じて）他のゲーム装置１０の表示部に対して、表示されている画面を更新するための情報を出力する。
【０１７５】
更新後の残りターンの数がゼロである場合（ステップＳ４８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、いずれかのプレイヤについてのジャッジ可能回数がゼロ以外の値となっているか否かを判断する（ステップＳ５２）。すべてのプレイヤについてのジャッジ可能回数がゼロである場合（ステップＳ５２においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、評価サブルーチンを実行する（ステップＳ４４）。
【０１７６】
これに対して、いずれかのプレイヤについてのジャッジ可能回数がゼロ以外の値となっている場合（ステップＳ５２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、ジャッジ可能回数がゼロ以外の値となっているプレイヤを抽出し（ステップＳ５４）、抽出したプレイヤのうち第１番目のプレイヤについて、エキストラターンとして、ジャッジサブルーチンを実行する（ステップＳ５６）。このジャッジサブルーチンの実行後、ＣＰＵ３４は、ステップＳ５４において抽出したプレイヤのうちジャッジサブルーチンが未実行であるプレイヤが残っているか否かを判断する（ステップＳ５８）。
【０１７７】
ジャッジサブルーチンが未実行であるプレイヤが残っている場合（ステップＳ５８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、残りのプレイヤについて、エキストラターンとして、ジャッジサブルーチンを実行する（ステップＳ５６）。
【０１７８】
これに対して、ジャッジサブルーチンが未実行であるプレイヤが残っていない場合（ステップＳ５８においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、評価サブルーチンを実行する（ステップＳ４４）。
【０１７９】
さらに、評価サブルーチンの実行後（ステップＳ４４の後）、ＣＰＵ３４は、ゲーム終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ６２）。ゲーム終了が指示されていない場合（ステップＳ６２においてＮＯの場合）には、ステップＳ２以降の処理が繰返される。これに対して、ゲーム終了が指示された場合（ステップＳ６２においてＹＥＳの場合）には、本ゲームに係る処理は終了する。
【０１８０】
（ジャッジサブルーチン）
図１１を参照して、まず、ジャッジ処理の実行を要求したプレイヤについての現在のジャッジ可能回数を取得し（ステップＳ１００）、取得した現在のジャッジ可能回数がゼロとなっているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【０１８１】
取得した現在のジャッジ可能回数がゼロとなっている場合（ステップＳ１０２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の実行を要求したプレイヤに対して、ジャッジ可能回数が残っていないことを示すメッセージを表示する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の実行済回数が所定数に達したユーザについては、ジャッジ処理における指定の受付けを不能動化する不能動化部として機能する。そして、処理はリターンする。
【０１８２】
これに対して、取得した現在のジャッジ可能回数がゼロにはなっていない場合（ステップＳ１０２においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、現在のターンに設定されているプレイヤに対して、ジャッジ処理を行うか否かの判断を促すメッセージを表示する（ステップＳ１０６）。
【０１８３】
再度図１３を参照して、現在のターンに設定されているプレイヤ１に対応するゲーム装置１０−１では、インジケータ２１０内に「ジャッジを行いますか？」というメッセージが表示されるとともに、ユーザがジャッジ処理の実行の意思を入力するためのボタン２５２および２５４が選択可能に表示される。また、インジケータ２１０内には、プレイヤ１についての、現在のジャッジ可能回数が「（残り２回）」といった形で表示される。プレイヤ１として本ゲームに参加しているユーザがスティック２６等で「はい」ボタン２５２をタッチすると、ジャッジ処理の実行が指示され、一方、「いいえ」ボタン２５４をタッチすると、ジャッジ処理のキャンセルが指示される。
【０１８４】
なお、現在のターンに設定されていないプレイヤ２に対応するゲーム装置１０−２には、インジケータ２２０内に「紳士さんはジャッジを行うか考えています」という、プレイヤ１の状態を通知するメッセージが表示される。
【０１８５】
図１１に戻って、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の実行が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。すなわち、ＣＰＵ３４は、「はい」ボタン２５２および「いいえ」ボタン２５４（図１３）のいずれが選択されたか否かを判断する。ジャッジ処理の実行がキャンセルされた場合、すなわち「いいえ」ボタン２５４が選択された場合（ステップＳ１０８においてＮＯの場合）には、処理はリターンする。
【０１８６】
これに対して、ジャッジ処理の実行が指示された場合、すなわち「はい」ボタン２５２が選択された場合（ステップＳ１０８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、本ゲームに参加しているプレイヤの数が３以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。本ゲームに参加しているプレイヤの数が３以上である場合（ステップＳ１１０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の対象とするプレイヤを選択するための指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ジャッジ処理の対象とするプレイヤを選択するための指示を受けていない場合（ステップＳ１１２においてＮＯの場合）には、ステップＳ１１２の処理が繰返される。
【０１８７】
図１４には、ステップＳ１１２において表示される操作画面の一例を示す。現在のターンに設定されているプレイヤ１に対応するゲーム装置１０−１では、ジャッジ処理の対象とする他のプレイヤの一覧を示す選択画像２７２，２７３，２７４が選択可能に一覧表示される。なお、選択画像２７２，２７３，２７４の各々には、対応するプレイヤのキャラクタ画像とともに、プレイヤ名が表示される。また、ゲーム装置１０−１では、ジャッジ処理の中止を指示するためのボタン２５６についても選択可能に表示される。プレイヤ１として本ゲームに参加しているユーザが、選択画像２７２，２７３，２７４のいずれかをスティック２６等でタッチすると、タッチされた選択画像に対応するプレイヤをジャッジ処理の対象とするための選択が指示される。あるいは、当該ユーザが「キャンセル」ボタン２５６をタッチすると、ジャッジ処理のキャンセルが指示される。
【０１８８】
なお、ゲーム装置１０−１では、インジケータ２１０内に「誰の色をジャッジしますか？」という、ジャッジ処理の対象の選択を促すメッセージが表示される。一方、ゲーム装置１０−２では、インジケータ２２０内に「紳士さんはジャッジを行おうとしています」という、プレイヤ１の状態を通知するメッセージが表示される。さらに、ゲーム装置１０−１および１０−２では、ジャッジ処理を行おうとしているプレイヤを示すキャラクタ画像２６０も表示される。
【０１８９】
なお、本ゲームに参加しているプレイヤが２である場合、すなわち１対１の対戦形態のときは、ステップＳ１１２の処理および図１４に示される画面表示を省略できる。１対１の対戦の場合は、ジャッジ処理の対象とするプレイヤは、自身でない他のプレイヤに、一意的に決定されるからである。
【０１９０】
図１１に戻って、ジャッジ処理の対象とするプレイヤを選択するための指示を受けた場合（ステップＳ１１２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、選択されたプレイヤに設定されている担当駒がジャッジ処理の成功によって２つとも既に明らかになっているか否かを判断する（ステップＳ１１４）。この判断処理は、設定されている担当駒がいずれも明らかになっている場合には、当該プレイヤに対するジャッジ処理を行う必要がないので、このような場合に、ジャッジ処理を不能動化するためのものである。
【０１９１】
選択されたプレイヤに設定されている担当駒がジャッジ処理の成功によって２つとも既に明らかにはなっていない場合（ステップＳ１１４においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、選択されたプレイヤに設定されている担当駒とは異なる駒がジャッジ処理の失敗によって３つとも既に明らかになっているか否かを判断する（ステップＳ１１６）。本実施の形態においては、配置フィールド１００上の駒が５種類しか存在しないので、設定されている担当駒とは異なる３つの担当駒が明らかになることで、実質的に、設定されている担当駒が明らかになる。そのため、この判断処理は、このような状況下において、ジャッジ処理が成功することによるジャッジボーナスが加算されることを排除するためのものである。
【０１９２】
選択されたプレイヤに設定されている担当駒とは異なる駒がジャッジ処理の失敗によって３つとも既に明らかにはなっていない場合（ステップＳ１１６においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、今回のジャッジが選択されたプレイヤに対して通算で３回目のジャッジとなるか否かを判断する（ステップＳ１１７）。
【０１９３】
選択されたプレイヤに設定されている担当駒がジャッジ処理の成功によって２つとも既に明らかになっている場合（ステップＳ１１４においてＹＥＳの場合）、選択されたプレイヤに設定されている担当駒とは異なる駒がジャッジ処理の失敗によって３つとも既に明らかになっている場合（ステップＳ１１６においてＹＥＳの場合）、または、今回のジャッジが選択されたプレイヤに対して通算で３回目のジャッジとなる場合（ステップＳ１１７においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の実行を要求したプレイヤに対して、選択されたプレイヤに対してはジャッジを行うことができないことを示すメッセージを表示する（ステップＳ１１８）。そして、処理はリターンする。なお、ステップＳ１１８の実行後、ステップＳ１１２に示すジャッジ処理の対象とするプレイヤを選択するための判断処理を再度実行するようにしてもよい。
【０１９４】
なお、本実施の形態において、参加しているプレイヤの数が３以上である場合には、配置フィールド１００上には、６種類以上の駒を配置することが好ましい。これは、以下の理由によるものである。
【０１９５】
すなわち、本実施の形態においては、各プレイヤには２種類の担当駒が割当てられることになっており、かつ、各プレイヤに対して３回のジャッジ失敗が許容される（被失敗許容数が３回に設定されている）ことになっている（図１１のステップＳ１１６において判断される）。そのため、配置フィールド１００上に配置される駒を５種類とした場合には、あるプレイヤに対するジャッジが３回失敗した時点で、残りの２種類の駒が当該プレイヤの担当駒であるということが、ジャッジが成功していなくとも、事実上判明してしまう。そこで、配置フィールド１００上に配置される駒を６種類以上にすることで、あるプレイヤに対するジャッジを３回失敗しても、残りの３種類の駒から当該プレイヤの２つの担当駒を推測しなければならないので、ジャッジが全く成功していないにもかかわらず、ある各プレイヤの担当駒が事実上判明してしまうという事態を防ぐことができる。なお、この場合には、あるプレイヤに対してジャッジを行うことができる回数（以下、「被ジャッジ可能回数」とも称す。）は、ジャッジの失敗数が３回に達する、または、ジャッジの成功数が２回に達するまでは、４回までに設定される。
【０１９６】
上述のような内容を一般化すると、あるプレイヤに対して割当てられる担当駒をａ種類とし、被失敗許容数をｂ回とすると、配置フィールド１００上に配置されるべき駒の種類の数は、「ａ＋ｂ＋１」以上の値に設定されることが好ましい。また、１人のプレイヤに対してジャッジを行うことができる回数（被ジャッジ可能回数）は、「ａ＋ｂ−１」以下の値を設定することができる。すなわち、本実施の形態において参加しているプレイヤの数が３以上である場合には、ａの値が「２」、ｂの値が「３」に設定されるため、配置フィールド１００上に配置される駒の種類の数は「６」以上が好ましい。このとき、被ジャッジ可能回数は、「４」以下に設定できる。また、２人のプレイヤが１対１で対戦する形態の場合には、ａの値が「２」、ｂの値が「２」に設定されるため、配置フィールド１００上に配置される駒の種類の数は「５」以上が好ましい。このとき、被ジャッジ可能回数は、「３」以下に設定できる。したがって、上述した本実施の形態においては、配置フィールド１００上に配置される駒の種類は「５」種類に設定されており、かつ、被ジャッジ可能回数は「２」回に設定されている。
【０１９７】
言い換えれば、配置フィールド１００上に「ａ＋ｂ＋１」種類（本実施の形態では「５」種類）の駒が配置されている場合には、あるプレイヤに着目した場合、他のプレイヤから合計で、「ａ＋ｂ−１」回以下（たとえば、「３」回以下。本実施の形態では「２」回に設定されている。）のジャッジを受けてもよいことなる。但し、あるプレイヤに設定されているａ種類（本実施の形態では「２」種類）の担当色がいずれも明らかになっている場合には、当該プレイヤに対するジャッジは許可されない。また、あるプレイヤに対するジャッジ失敗がｂ回（本実施の形態では「２」回）になっている場合にも、当該プレイヤに対するジャッジは許可されない。
【０１９８】
本ゲームに参加しているプレイヤの数が３以上ではない場合（ステップＳ１１０においてＮＯの場合）、または、選択されたプレイヤに対する今回のジャッジが通算で３回目のジャッジではない場合（ステップＳ１１７においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、現在のターンに設定されているプレイヤから駒の種類を選択するための指示を受けたか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
【０１９９】
これは、本実施の形態においては、一例としてジャッジ可能回数が初期値（最大値）として「２」に設定されるので、本ゲームに参加しているプレイヤが２である場合、すなわち、１対１の対戦形態である場合には、３回目のジャッジ処理というものが存在しない。そのため、ステップＳ１１４における判断処理は常に成立しない（ＮＯとなる）。したがって、１対１の対戦形態である場合には、ステップＳ１１４の判断処理をスキップできる。また、同様の理由で、ステップＳ１１６における判断処理は常に成立しない（ＮＯとなる）。したがって、ジャッジ可能回数が「２」であり、かつ、１対１の対戦形態である場合のように、１人のプレイヤに対してのジャッジ回数が、担当駒の数も被失敗許容数も超えることがない場合には、ステップＳ１１６の判断処理についてもスキップできる。
【０２００】
現在のターンに設定されているプレイヤから駒の種類を選択するための指示を受けていない場合（ステップＳ１２０においてＮＯの場合）には、ステップＳ１２０の処理が繰返される。すなわち、ＣＰＵ３４は、特定のプレイヤに設定されている担当駒（担当オブジェクト）の種類についての指定を受付ける担当オブジェクト種類指定部として機能する。
【０２０１】
図１５には、ステップＳ１２０において表示される操作画面の一例を示す。現在のターンに設定されているプレイヤ１に対応するゲーム装置１０−１では、配置フィールド１００のそれぞれの列に対応付けて、５種類の駒が任意に選択可能になっている。ここで、プレイヤ１として参加しているユーザは、ジャッジ処理の対象として指定したプレイヤの担当駒であると推定した駒に対応する列を、スティック２６等でタッチすることで、対応する駒の種類の選択が指示される。なお、当該ユーザが「キャンセル」ボタン２５６をタッチすると、ジャッジ処理のキャンセルが指示される。
【０２０２】
なお、ゲーム装置１０−１では、インジケータ２１０内に「何色だとジャッジしますか？」という、駒の種類の選択を促すメッセージが表示される。一方、ゲーム装置１０−２では、インジケータ２２０内に「紳士さんは色を考えています」という、プレイヤ１の状態を通知するメッセージが表示される。さらに、ゲーム装置１０−１および１０−２では、ジャッジ処理を行おうとしているプレイヤを示すキャラクタ画像２６０に加えて、ジャッジ処理の対象として指定されたプレイヤを示すキャラクタ画像２６２が表示される。
【０２０３】
図１１に戻って、現在のターンに設定されているプレイヤから駒の種類を選択するための指示を受けた場合（ステップＳ１２０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の実行を要求したプレイヤについての現在のジャッジ可能回数を１だけ減じる（ステップＳ１２２）。すなわち、ＣＰＵ３４は、プレイヤ別に、ジャッジ処理の実行を行った回数を検出する回数検出部として機能する。そして、ＣＰＵ３４は、選択されたプレイヤに対してジャッジした回数を積算する（ステップＳ１２３）。すなわち、ＣＰＵ３４は、上述のステップＳ１１７における被ジャッジ可能回数に達したか否かを判断するためのジャッジの実行回数を積算する。さらに、ＣＰＵ３４は、ジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒を取得し（ステップＳ１２４）、ステップＳ１２０において選択された担当駒の種類が、ステップＳ１２４において取得されたジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒の種類と一致しているか否かを判断する（ステップＳ１２６）。すなわち、ＣＰＵ３４は、指定された担当駒（担当オブジェクト）の種類が当該特定のプレイヤに設定されている担当オブジェクトの種類と一致しているか否かを判断する一致判断部として機能する。そして、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理における判断結果に基づいてもプレイヤ間の評価を行う。
【０２０４】
選択された担当駒の種類がジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒の種類と一致した場合（ステップＳ１２６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理が成功したことを示すメッセージを表示する（ステップＳ１２８）。続いて、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の成功により、ジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒のうちその種類が判明したものを、他のプレイヤに識別可能な態様に表示変更する（ステップＳ１３０）。すなわち、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理において指定された駒の種類が設定されている担当駒の種類と一致していると判断された場合に、当該ジャッジ処理の対象となったプレイヤに設定されている担当駒を他のプレイヤに対して識別不能な態様から識別可能な態様に表示を変更する。
【０２０５】
さらに、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理を実行したプレイヤに対応付けて、ジャッジボーナスを加算する（ステップＳ１３２）。すなわち、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理において指定された駒の種類が担当駒の種類が一致していると判断された場合に、ジャッジ処理についての指定を与えたプレイヤをジャッジ処理の対象となったプレイヤに対して相対的に高い評価を与える。そして、処理はリターンする。
【０２０６】
これに対して、選択された担当駒の種類がジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒の種類と一致しなかった場合（ステップＳ１２６においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理が失敗したことを示すメッセージを表示する（ステップＳ１３４）。続いて、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の失敗により、ジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒とは異なる駒の種類であることが判明したものを、他のプレイヤに識別可能な態様に表示変更する（ステップＳ１３６）。
【０２０７】
さらに、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理の対象となったプレイヤに対応付けて、フェイクボーナスを加算する（ステップＳ１３８）。すなわち、ＣＰＵ３４は、ジャッジ処理において指定された駒の種類が担当駒の種類が一致していないと判断された場合に、ジャッジ処理の対象となったプレイヤをジャッジ処理についての指定を与えたプレイヤに対して相対的に高い評価を与える。そして、処理はリターンする。
【０２０８】
再度図１５を参照して、たとえば、プレイヤ１として参加しているユーザが、スティック２６等で第５駒１０５の列に対応する位置をタッチしたとすると、ゲーム装置１０−１およびゲーム装置１０−２には、図１６（Ａ）に示すような操作画面が表示される。すなわち、図１６（Ａ）に示す操作画面では、ジャッジ処理を行おうとしているプレイヤを示すキャラクタ画像２６０およびジャッジ処理の対象として指定されたプレイヤを示すキャラクタ画像２６２が表示されるとともに、ジャッジ処理される選択された駒の種類を示す吹出しオブジェクト２６４が表示される。すなわち、ジャッジ処理中であることを示す演出が行われる。
【０２０９】
そして、選択された担当駒の種類がジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒の種類と一致すると、ゲーム装置１０−１およびゲーム装置１０−２には、図１６（Ｂ）に示すような「正解だよ」という吹出しオブジェクト２６６が表示される。すなわち、ジャッジ処理が成功したことを示す演出が行われる。さらに、ジャッジ処理が成功した場合には、ゲーム装置１０−１には、図１７（Ａ）に示すような操作画面が表示される。この操作画面では、ジャッジ処理の対象となったプレイヤ４に関連付けられているプレイヤ情報１４０において、成功情報１４５にジャッジ処理により明らかになった担当駒の種類が表示される。
【０２１０】
これに対して、選択された担当駒の種類がジャッジ対象のプレイヤに設定されている担当駒の種類と一致しないと、ゲーム装置１０−１およびゲーム装置１０−２には、図１６（Ｃ）に示すような「違うよ」という吹出しオブジェクト２６８が表示される。すなわち、ジャッジ処理が失敗したことを示す演出が行われる。さらに、ジャッジ処理が失敗した場合には、ゲーム装置１０−１には、図１７（Ｂ）に示すような操作画面が表示される。この操作画面では、ジャッジ処理の対象となったプレイヤ４に関連付けられているプレイヤ情報１４０において、失敗情報１４６にジャッジ処理により担当駒ではないと明らかになった駒の種類が表示される。
【０２１１】
（評価サブルーチン）
図１２を参照して、まず、ＣＰＵ３４は、本ゲームに参加している第１番目のプレイヤを対象に設定する（ステップＳ２００）。続いて、ＣＰＵ３４は、対象のプレイヤに設定されているそれぞれの担当駒についての累積値を取得し（ステップＳ２０２）、取得したそれぞれの累積値の少なくとも一方がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０２１２】
取得したそれぞれの累積値の少なくとも一方がゼロである場合（ステップＳ２０４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、通常得点をゼロとする（ステップＳ２０６）。すなわち、ＣＰＵ３４は、各プレイヤについて、設定されている担当駒についての累積数の少なくとも一方が所定のしきい値以下である場合に、対応の評価値を最低点とする。
【０２１３】
これに対して、取得したそれぞれの累積値がいずれもゼロではない場合（ステップＳ２０４においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、それぞれの担当駒についての累積値の間の差（絶対値）を通常得点とする（ステップＳ２０８）。このとき、ＣＰＵ３４は、各プレイヤに対して、担当駒として設定されているそれぞれの駒についての累積値の間の差が大きいほどより高い評価値を算出する。
【０２１４】
ステップＳ２０６またはステップＳ２０８の実行後、ＣＰＵ３４は、「通常得点」、「ゴールボーナス」、「ジャッジボーナス」および「フェイクボーナス」の合計を最終得点として算出する（ステップＳ２１０）。すなわち、ＣＰＵ３４は、各プレイヤについて評価値を算出する評価値算出部として機能する。
【０２１５】
その後、ＣＰＵ３４は、本ゲームに参加しているすべてのプレイヤについての最終得点の算出が完了したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。本ゲームに参加しているすべてのプレイヤについての最終得点の算出が完了していない場合（ステップＳ２１２においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３４は、本ゲームに参加している次のプレイヤを対象に設定する（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２０２以降の処理が繰返される。
【０２１６】
これに対して、本ゲームに参加しているすべてのプレイヤについての最終得点の算出が完了した場合（ステップＳ２１２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３４は、算出した各プレイヤの最終得点およびその得点明細を示す結果画面を、自装置の表示部および（必要に応じて）他のゲーム装置１０の表示部に表示させる（ステップＳ２１６）。
【０２１７】
図２０には、ステップＳ２１６において表示される操作画面の一例を示す。この図２０に示す操作画面には、プレイヤ１〜４についての評価値情報３１０，３２０，３３０，３４０が表示される。これらの評価値情報３１０，３２０，３３０，３４０の各々は、対応するプレイヤについて算出された最終得点を示す数値３５５を含む。さらに、評価値情報３１０，３２０，３３０，３４０の各々は、数値３５５の内訳である、「通常得点」を示す数値３５１と、「ゴールボーナス」を示す数値３５２と、「ジャッジボーナス」を示す数値３５３と、「フェイクボーナス」を示す数値３５４とを含む。
【０２１８】
さらに、図２０に示す操作画面には、最終得点に基づいて判断された勝敗を示すオブジェクト３５６が対応するキャラクタに関連付けて表示される。一例として、図２０には、本ゲームに参加したプレイヤのうち、最終得点の最も高いプレイヤを勝利者として、「Ｗｉｎ」と示されたオブジェクト３５６が表示される。
【０２１９】
図１２に戻って、ＣＰＵ３４は、各プレイヤの最終得点に基づいて、本ゲームに参加しているプレイヤ間での勝敗を決定し（ステップＳ２１８）、その勝敗の結果を自装置の表示部および（必要に応じて）他のゲーム装置１０の表示部に表示させる（ステップＳ２２０）。すなわち、ＣＰＵ３４は、各プレイヤの評価値に基づいて、複数のプレイヤ間での勝敗を決定する勝敗決定部として機能する。そして、処理はリターンする。
【０２２０】
（途中経過表示）
なお、本実施の形態に従う対戦型ゲームの進行中において、ゲーム装置１０の操作スイッチ２２のうち特定のもの（典型的には、動作スイッチ２２Ｌまたは２２Ｒ）が選択されることで、ゲーム装置１０には、図２１に示すような、プレイヤ情報１１０，１２０，１３０，１４０に代えて、それぞれプレイヤ情報１１０Ａ，１２０Ａ，１３０Ａ，１４０Ａが表示される。
【０２２１】
図２１に示すこれらのプレイヤ情報１１０Ａ，１２０Ａ，１３０Ａ，１４０Ａは、対応するプレイヤに対する他のプレイヤからのジャッジ処理の結果および現時点での最終得点を含む。すなわち、プレイヤ情報１１０Ａ，１２０Ａ，１３０Ａ，１４０Ａの各々においては、対応するプレイヤに対するジャッジ処理が成功したことによって、当該プレイヤに設定されていた設定駒であることが明らかになっている状態、および、対応するプレイヤに対するジャッジ処理が失敗したことによって、当該プレイヤに設定されてない設定駒であることが明らかになっている状態が識別可能な態様で表示される。
【０２２２】
また、プレイヤ情報１１０Ａ，１２０Ａ，１３０Ａ，１４０Ａの各々は、対応するプレイヤについてのジャッジボーナスを示すアイコン１８０を含む。すなわち、各プレイヤ情報に含まれるアイコン１８０は、ジャッジ可能回数の初期値である「２」に対応して２つのカード形状の画像が表示されるとともに、左側のカード形状の画像には１回目のジャッジにおいて得たジャッジボーナス、右側のカード形状の画像には２回目のジャッジにおいて得たジャッジボーナスを表すように表示形態が変更される。たとえば、１回目のジャッジに成功してジャッジボーナスを２点得た場合は、左側のカード形状の画像は「２」を表す形態で表示される。また、２回目のジャッジに失敗した場合は、ジャッジボーナスは０点なので、右側のカード形状の画像は「０」を表す形態で表示される。
【０２２３】
＜他のゲーム装置との間のデータ遣り取り＞
上述の図８に示すように、本実施の形態においては、１つのホストプロセス３４０に対して、本ゲームに参加している複数のプレイヤにそれぞれ対応付けたクライエントプロセス３４１〜３４４が実行され、これらのプロセス間でデータが遣り取りされる。以下、これらのデータの遣り取りについて、図２２を参照して説明する。
【０２２４】
図２２は、この発明の実施の形態に従うゲーム進行に係るデータシーケンスを示す模式図である。本実施の形態に従う対戦型ゲームにおいては、それぞれのプレイヤに対して「ターン」が所定のプレイ順に設定される。そのため、図２２においては、ホストプロセス３４０に対する、ターンに設定されているクライエントプロセスとターンに設定されていないクライエントプロセスとに区別してデータの遣り取りを説明する。
【０２２５】
図２２を参照して、本ゲームが開始されると、まず（１）初期処理が実行される。この初期処理は、図９に示すフローチャートのステップＳ２〜Ｓ１６などの処理に対応する。この初期処理において、ホストプロセスは、すべてのクライエントプロセスに対して、各プレイヤの担当駒を通知する（シーケンスＳＱ４０２）。続いて、ホストプロセスは、すべてのクライエントプロセスに対して、各プレイヤへの数字カード、および、各プレイヤへのトリックカードを通知する（シーケンスＳＱ４０４）。さらに、ホストプロセスは、すべてのクライエントプロセスに対して、配置フィールドの駒の初期配置情報を通知する（シーケンスＳＱ４０６）。
【０２２６】
初期処理が終了すると、ゲーム進行を開始するための、（２）ターン開始処理が実行される。このターン開始処理は、図９に示すフローチャートのステップＳ１８などの処理に対応する。このターン開始処理において、ホストプロセスは、第１番目にターンが設定されるべきクライエントプロセスに対して、ターン設定を通知する（シーケンスＳＱ４０８）。
【０２２７】
続いて、各プレイヤの１ターン分の処理に相当する、（３）ジャッジ処理、および、（４）駒配置処理が開始される。このジャッジ処理は、図９に示すフローチャートのステップＳ２２ならびに図１１に示すジャッジサブルーチンなどの処理に対応する。また、駒配置処理は、図９および図１０に示すフローチャートのステップＳ２４〜Ｓ４６などの処理に対応する。
【０２２８】
対応のユーザがジャッジ処理の実行を指示した場合には、ターンに設定されているクライエントプロセスは、ホストプロセスに対してジャッジ処理の実行要求を通知する（シーケンスＳＱ４１０）。すると、ホストプロセスは、ターンに設定されていないクライエントプロセスに対して、ターンに設定されているプレイヤがジャッジ処理中であることを示すメッセージを通知する（シーケンスＳＱ４１２）。
【０２２９】
さらに、対応のユーザ操作に応じて、ターンに設定されているクライエントプロセスは、ホストプロセスに対して選択されたプレイヤを通知する（シーケンスＳＱ４１４）。すると、ホストプロセスは、ターンに設定されていないクライエントプロセスに対して、選択されたプレイヤを示すメッセージを通知する（シーケンスＳＱ４１６）。なお、１対１の対戦形態の場合は、ユーザ操作に応じることなく自動的にジャッジ対象のプレイヤを選択し、かつ自動的に選択されたプレイヤを通知するようにしてもよい。
【０２３０】
さらに、対応のユーザ操作に応じて、ターンに設定されているクライエントプロセスは、ホストプロセスに対して選択された駒の種類を通知する（シーケンスＳＱ４１８）。すると、ホストプロセスは、ターンに設定されていないクライエントプロセスに対して、選択された駒を示すメッセージを通知する（シーケンスＳＱ４２０）。続いて、ホストプロセスは、すべてのクライエントプロセスに対して、ジャッジ処理の結果を通知する（シーケンスＳＱ４２２）。
【０２３１】
一方、対応のユーザがジャッジ処理の実行を指示しなかった場合、または、途中でジャッジ処理をキャンセルした場合には、ターンに設定されているクライエントプロセスは、ホストプロセスに対してジャッジ処理の非選択を通知する（シーケンスＳＱ４２４）。すると、ホストプロセスは、ターンに設定されていないクライエントプロセスに対して、ジャッジ処理が選択されなかったことを示すメッセージを通知する（シーケンスＳＱ４２６）。
【０２３２】
続いて、（４）駒配置処理が実行される。この駒配置処理においては、対応のユーザ操作に応じて、ターンに設定されているクライエントプロセスは、ホストプロセスに対して選択された数字カードを通知する（シーケンスＳＱ４２８）。すると、ホストプロセスは、ターンに設定されていないクライエントプロセスに対して、選択された数字カードを示すメッセージを通知する（シーケンスＳＱ４３０）。
【０２３３】
さらに、対応のユーザ操作に応じて、ターンに設定されているクライエントプロセスは、ホストプロセスに対して選択された駒の種類を通知する（シーケンスＳＱ４３２）。すると、ホストプロセスは、ターンに設定されていないクライエントプロセスに対して、選択された駒の種類を示すメッセージを通知する（シーケンスＳＱ４３４）。続いて、ホストプロセスは、すべてのクライエントプロセスに対して、配置フィールドの駒の更新後の配置情報を通知する（シーケンスＳＱ４３６）。さらに、ホストプロセスは、すべてのクライエントプロセスに対して、補充された数字カードを通知する（シーケンスＳＱ４３８）。
【０２３４】
ゲーム終了条件が満たされるまで、上述の（２）ターン開始処理、（３）ジャッジ処理、および（４）駒配置処理が繰返し実行される。
【０２３５】
ゲーム終了条件が満たされた後、エキストラターンが存在していれば、（２）ターン開始処理および（３）ジャッジ処理と同様の処理が実行される。
【０２３６】
その後、（６）評価処理が実行される。この評価処理においては、ホストプロセスは、すべてのクライエントプロセスに対して、評価結果を通知する（シーケンスＳＱ４４０）。
【０２３７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３８】
１０  ゲーム装置、１６  ハウジング、１６ａ  上側ハウジング、１６ｂ  下側ハウジング、２０ａ，２０ｂ  音抜き孔、２０ｃ  マイク孔、２２  操作スイッチ、２２ａ  方向指示スイッチ、２２ｂ  スタートスイッチ、２２ｃ  セレクトスイッチ、２２ｄ〜２２ｈ，２２Ｌ，２２Ｒ  動作スイッチ、２３  内側カメラ、２４  タッチパネル、２５  外側カメラ、２６  スティック、２８  カートリッジ、２９  メモリカード、３０  挿入部、３２，３３  コネクタ、３４  ＣＰＵ、３６  スピーカ、３６ａ  右スピーカ、３６ｂ  左スピーカ、３８  電子回路基板、４０  バス、４８  Ｉ／Ｆ回路、５０  ＬＣＤコントローラ、５２，５４  ＶＲＡＭ、５６  レジスタ、５８  無線通信部、ＳＲＶ  サーバ。
【図１】
2010284262.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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