(57)【要約】【課題】  遊技機に外力が加わった場合に、その外力がどのような行為による外力かを判別し、その行為に応じた適切な処理を遂行することを目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技機の任意の部位に加えられた圧力の変化を電圧信号に変換して出力する検出手段と、検出手段から出力された電圧信号から、遊技機の任意の部位に対して瞬間的な叩打が加えられたことを表す第１周波数帯域成分を抽出する第１フィルタ手段と、第１フィルタ手段から出力される電圧信号が所定の第１条件を満たすと圧力の大きさを示す第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段１８６ａと、第１検出信号出力手段から第１検出信号を受信すると、第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備えることを特徴とする【選択図】図７
2010124966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たりの抽選結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技機の所定箇所に設けられ、前記遊技機の任意の部位に加えられた圧力の変化を電圧信号に変換して出力する検出手段と、
前記検出手段から出力された電圧信号から、前記遊技機の任意の部位に対して瞬間的な叩打が加えられたことを表す第１周波数帯域成分を抽出する第１フィルタ手段と、
前記第１フィルタ手段から出力される電圧信号が所定の第１条件を満たすと前記圧力の大きさを示す第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、
前記第１検出信号出力手段から第１検出信号を受信すると、該第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記演出実行手段を通じて当該遊技機の任意の部位の叩打を促す指示を出し、前記第１検出信号出力手段から第１検出信号を受信すると、該叩打を促す指示に対応した態様で前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記任意の部位は、ガラス板であり、
前記叩打を促す指示に対応した態様は、図柄表示手段におけるガラスの打壊を模した演出表示であり、
前記第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて、前記ガラスの打壊の程度が変化することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記叩打を促す指示が出されてから所定時間内における遊技者の叩打に対して有効に前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記検出手段から出力された電圧信号から、前記遊技機の任意の部位に対して継続的な歪みが加えられたことを表す、前記第１周波数帯域成分より周波数帯域が低い第２周波数帯域成分を抽出する第２フィルタ手段と、
前記第２フィルタ手段から出力される電圧信号が所定の第２条件を満たすと第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、
前記第２検出信号出力手段から出力された第２検出信号に応じて前記遊技機に対する不正行為に対応するための不正対応処理を遂行する不正対応遂行手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、圧力を加えることにより演出に変化をもたらすことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、任意の物体に加えられた圧力を電気信号に変換して出力するセンサ（圧電素子）が知られている。例えば、特許文献１には、窓用防犯装置として、加えられた圧力を圧電素子によって電圧に変換し、その電圧を増幅回路によって増幅し、さらに雑振動ノイズ成分をフィルタ回路によって減衰させて、窓からの第三者の侵入による振動を検出する振動検出装置が用いられている。
【０００３】
このような振動検出装置は、物体に加わる外力の変化を単純な電圧値の変化として検知することができる。例えば特許文献１の振動検出装置は、雑振動ノイズを減衰しているため、ガラス板に取り付けた場合においても雑振動により誤作動が生じず、ガラス板の開閉、破壊、打撃等による振動が閾値以上のときにのみ異常を検出することができる。
【特許文献１】特許第２６２０２１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の振動検出装置においては、任意の物体に加えられた圧力の大きさのみに基づいてその振動を検出しているため、雑振動ノイズ以外の振動が加わったことは検知できたとしても、その振動がどのような位置に対するどのような事象に起因するものかを区別することはできなかった。
【０００５】
そのため、窓の開閉による比較的小さな振動の大きさを基準にして閾値を設定すると、ガラス板を軽く叩いたときに生じる小さな衝撃でも異常として検知してしまうことがある。また、窓の破壊等による比較的大きな振動の大きさを基準にして閾値を設定すると、侵入者による窓の開閉のような本来反応すべき小さな振動を異常として検知できないおそれが生じ得る。
【０００６】
したがって、上述した技術を、不正行為を防止すべき遊技機に適用しようと試みたとしても、遊技機に加わった振動が不正な第三者による行為であるか、正当な遊技者による演出誘引行為であるかを判別できず、不正者を見逃したり、正当な遊技者を不正者扱いしたりしてしまうなどの問題を招いてしまう。
【０００７】
一方、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機には、遊技性を向上させるために様々な演出があり、このうちいくつかの演出は、遊技者が遊技機に対して外力を加える（例えば、所謂チャンスボタンの叩打等）ことを契機として生じる。このような遊技者による外力を上述した振動検出装置によって検出することも可能ではあるが、遊技者による正当な演出誘引行為と不正行為（所謂「ドツキ」等）とを区別するのは困難であり、また、遊技機に対する遊技者の押圧といった他の種類の遊技者の外力を検出したとしても、やはり「ドツキ」等の不正行為と区別することはできなかった。従って、遊技機は、かかる演出誘引行為を、不正行為と区別して適切に検知し、演出に反映させる必要がある。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技機に外力が加わった場合に、その外力がどのような行為による外力かを判別し、その行為に応じた適切な処理を遂行可能な遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明による遊技機は、所定の始動条件の成立により大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たりの抽選結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、遊技機の所定箇所に設けられ、遊技機の任意の部位に加えられた圧力の変化を電圧信号に変換して出力する検出手段と、検出手段から出力された電圧信号から、遊技機の任意の部位に対して瞬間的な叩打が加えられたことを表す第１周波数帯域成分を抽出する第１フィルタ手段と、第１フィルタ手段から出力される電圧信号が所定の第１条件を満たすと圧力の大きさを示す第１検出信号を出力する第１検出信号出力手段と、第１検出信号出力手段から第１検出信号を受信すると、第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
圧電素子等の検出手段に外力が加わった場合、その外力の種類（加わり方）によって検出手段の振動が異なり、それに伴って発生する電圧信号の周波数特性も異なることとなる。例えば、「叩打」のように外力を瞬間的に加えた場合には比較的高い周波数をもった電圧信号が発生する。そこで、検出手段から出力された電圧信号の所定の周波数帯域成分（第１周波数帯域成分）を抽出することで、電圧信号がどの周波数帯域に偏っているかを確認でき、その偏った周波数帯域に対応した外力の種類を特定することが可能となる。例えば、高い第１周波数帯域成分に偏っていれば「叩打」が与えられたと判別できる。
【００１１】
本発明では、遊技者による正当な叩打を検出すると、その叩打の大きさに応じて演出を展開する。かかる構成により、遊技の単調さにアクセントを与えることができ、遊技機の持つ従来の遊技性を踏襲しつつ、プロセスの面で演出効果を高めることが可能となる。
【００１２】
演出制御手段は、演出実行手段を通じて当該遊技機の任意の部位の叩打を促す指示を出し、第１検出信号出力手段から第１検出信号を受信すると、叩打を促す指示に対応した態様で演出実行手段を制御してもよい。
【００１３】
このように、遊技機の任意の部位に対する遊技者の積極的な叩打動作を取り入れることで、遊技者に、あたかもその遊技状態が自己の行為に起因して生じたように思わせることができる。かかる構成により、演出実行手段への注意力および期待感を持続させることができ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１４】
任意の部位は、ガラス板であり、叩打を促す指示に対応した態様は、図柄表示手段におけるガラスの打壊を模した演出表示であり、第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて、ガラスの打壊の程度が変化してもよい。
【００１５】
遊技機前面のガラス板の叩打と、ガラスの打壊を模した演出表示とが対応付けられることで、遊技者は、自己の叩打によりガラスが割れたかのような演出効果を得ることができる。また、本発明では、その叩打の大きさに応じてガラスの打壊の程度を変化させることができるので、例えば、打壊の程度と、遊技者にとって有利な遊技状態であることの期待度が高い演出とが対応している場合、遊技の興趣を高め、心理状態の高揚を盛り上げることが可能となる。
【００１６】
演出制御手段は、叩打を促す指示が出されてから所定時間内における遊技者の叩打に対して有効に演出実行手段を制御してもよい。
【００１７】
遊技者の叩打を有効とする時間を制限することで、その他の時間における叩打による誤動作を回避でき、また、叩打に対する演出制御手段の負荷を削減することができる。さらに、所定時間の制限を設けることで、遊技者の演出実行手段への注意力を持続させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【００１８】
検出手段から出力された電圧信号から、遊技機の任意の部位に対して継続的な歪みが加えられたことを表す、第１周波数帯域成分より周波数帯域が低い第２周波数帯域成分を抽出する第２フィルタ手段と、第２フィルタ手段から出力される電圧信号が所定の第２条件を満たすと第２検出信号を出力する第２検出信号出力手段と、第２検出信号出力手段から出力された第２検出信号に応じて遊技機に対する不正行為に対応するための不正対応処理を遂行する不正対応遂行手段と、をさらに備えてもよい。
【００１９】
上述したように、圧電素子等の検出手段に外力が加わった場合、その外力の種類（加わり方）によって検出手段の振動が異なり、それに伴って発生する電圧信号の周波数特性も異なることとなる。例えば、「叩打」と異なる「歪み」のように徐々に外力を加えた場合には比較的低い周波数をもった電圧信号が発生する。本発明の第２フィルタ手段は、外力が第１周波数帯域成分より低い周波数帯域に偏っていることを確認することができ、それを「歪み」であると判別することが可能となる。このように、本発明では、「叩打」と「歪み」といった異なる事象を１つの検出手段で検出することができるので、コストおよび負荷の軽減を図ることができ、検出手段の設置による他の部材の配置制限も最小限で済ませることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
以上説明したように本発明では、検出手段によって外力を電圧に変換し、電圧信号が複数の周波数帯域成分ごとの信号として出力されるので、各周波数帯域に対応した外力（例えば「叩打（衝撃）」や「歪み」）がどの程度加えられているかを把握することができる。また、その外力の種類を確実に把握することで、行為に応じた適切な処理（演出実行手段の制御処理や不正対応処理）を遂行することが可能となる。また、押下機構を伴う物理的スイッチ（例えばチャンスボタン）を設置することなく遊技者による演出誘引行為を検知できるので、製造コストおよび製造負荷を削減し、物理的スイッチの動作不良による遊技機の稼動停止を回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。便宜上、特に断りがない限り実質的に同一の作用効果を奏する部分には同一の符号を付け、その説明を省略する。また、実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値などは、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。
【００２２】
遊技機、例えば、パチンコ機には、遊技者が押下し易い位置に「チャンスボタン」と呼ばれる物理的スイッチが設けられているものがある。かかるチャンスボタンを押下すると、演出表示が切り替わったり、イベントが発生したりするので、遊技者は、単調となりがちな遊技に積極的に参加することができる。しかし、このような物理的スイッチを採用した従来の遊技機では、そのスイッチの位置が固定されているため、その位置によっては多少の不便を伴うこととなっていた。
【００２３】
本発明の実施形態では、このような課題に鑑み、遊技機に外力が加わった場合に、その外力がどのような行為による外力かを判別し、その行為に応じた適切な処理を遂行可能な遊技機を提案するものである。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。ここでは、理解を容易にするため、まず、外力を判別する振動検出装置およびそれを設置する遊技機について説明し、振動検出装置による演出表示については後ほど詳述する。
【００２４】
（第１の実施形態：パチンコ機１００）
図１から図３は、遊技機の一例としてパチンコ機１００の構成を示している。特に、図１はパチンコ機１００の正面図を、図２はパチンコ機１００の枠部材１１０を開放したときの斜視図を、図３はパチンコ機１００の背面を表す斜視図を示している。
【００２５】
パチンコ機１００の遊技盤１０１の外周部分には、遊技領域１０３の周囲を囲む態様で、遊技盤１０１から遊技者側に突出する形状の枠部材（ガラス枠）１１０が配置される。枠部材１１０は、遊技領域１０３の前方に位置するように中央部にガラス板１２６を支持し、上側と下側には複数のライト１１２を備えた演出ライト（ランプユニット）１１１が設置される。ここでは、演出ライト１１１内のモータ（図示省略）の駆動によって各ライト１１２の光の照射方向が上下方向に変更自在になっており、各ライト１１２はパチンコ機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するようになっている。各ライト１１２は、演出ライト１１１内の別のモータにより光の照射方向が回転自在にもなっており、照射位置がパチンコ機１００を基準に円をなしてパチンコ機１００の周囲を照射することも可能である。
【００２６】
枠部材１１０の下方位置には、後述する発射部２３９の駆動を制御するための操作ハンドル１１３が配置され、発射部２３９の駆動によって発射された遊技球がレール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、遊技球を不特定の方向に向けて落下させるための図示しない複数の釘に加え、遊技球の落下方向を変化させる風車や入球口、役物が配置されている。
【００２７】
遊技領域１０３の中央部分には図柄表示手段としての例えば液晶表示器（ＬＣＤ）１０４が配置される。液晶表示器１０４の下方には遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置され、第１始動口１０５の下方には一対の可動片を有する第２始動口１２０が配置される。第２始動口１２０は一対の可動片が閉状態のときに遊技球を受入れ不能であり、開状態のときに第１始動口１０５よりも多くの遊技球を受入れ可能である。
【００２８】
液晶表示器１０４の左側には、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うための入賞ゲート１０６が配置される。普通図柄の抽選結果は普通図柄表示器１２１を通じて報知される。入賞ゲート１０６の下方位置等には、遊技球が入球したときに所定数（例えば１０個）の賞球払い出しの権利を獲得する普通入賞口１０７が配置される。遊技領域１０３の最下部にはどの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が配置される。
【００２９】
特別図柄表示器１１８は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特別図柄表示器１１８に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３０】
液晶表示器１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に当該装飾図柄の変動を停止させる。液晶表示器１０４は、大当たりに当選した場合、特別図柄表示器１１８に連動して特定図柄（例えば「７７７」）を揃える。大当たり遊技（例えば長当たり遊技）が開始されると、遊技領域１０３の下方に位置する大入賞口ユニット１０９における開閉扉１０９ａが一定時間、開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応する賞球が払い出される。
【００３１】
枠部材１１０の下側には、上述した操作ハンドル１１３の他、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設置される。操作ハンドル１１３は、遊技盤１０１から遊技者側へ突出し、遊技者が操作ハンドル１１３を手で握れるようになっている。遊技者が操作ハンドル１１３を握った状態で所定方向に回転させる操作を行うと、操作ハンドル１１３は、当該遊技者の操作に応じて発射部２３９を駆動させて、遊技球を発射させる。
【００３２】
操作ハンドル１１３は発射部２３９を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部に、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられ、遊技者によって直接操作されているときに発射部２３９に遊技球発射の指示を与える。
【００３３】
液晶表示器１０４の上側および側方には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５、１１６が配置される。演出役物１１５は例えばソレノイドによって駆動され、演出役物１１６はモータによって駆動される。同様の演出役物１１５、１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５、１１６それぞれに独自の動きを生じさせることができ、演出効果が高められている。
【００３４】
図２に示すように、枠部材１１０は、その一端側（正面からみて左端側）が連結部材１２２によって回動可能に外枠１２３と連結され、外枠１２３に対して開閉可能となっており、他端側には枠部材１１０と外枠１２３とを固定するためのロック機構１２４が設けられる。かかるロック機構１２４による固定は専用のカギによって解除可能となっている。枠部材１１０の裏側は、ガラス板固定フック１２５が設けられており、ガラス板１２６が着脱可能となっている。枠部材１１０の裏側上部には左右にわたって板状に形成された鉄板１２７が設けられており、枠部材１１０の強度を補強している。
【００３５】
本実施形態において特徴的な、遊技者による「叩打」または「歪み」を検出する振動検出装置１５０は、例えば、ケースに封入された状態で、枠部材１１０の裏側において左右にわたって設けられた板状の鉄板１２７の中央部にネジ留めされる。このように広範囲にわたって設けられる硬質の板状部材に振動検出装置１５０を固定することによりパチンコ機１００に生ずる振動が振動検出装置１５０に伝わりやすくなる。かかる振動検出装置１５０の詳細な構成は後ほど説明する。
【００３６】
パチンコ機１００の外枠１２３の内周面には遊技盤保持枠１２８が当接して設けられ、その遊技盤保持枠１２８には遊技盤１０１を保持するための遊技盤固定フック１２８ａおよび遊技盤保持爪１２８ｂが設けられる。枠部材１１０が閉じた状態において、外枠１２３および枠部材１１０は、遊技盤１０１を囲繞し当接しているため、ドライバ、針金等が不正に外枠１２３と枠部材１１０との間に挿入されることが防止される。外枠１２３は例えばアルミニウム等の金属材料によって形成され、遊技盤保持枠１２８は木材等によって形成される。なお、外枠１２３および遊技盤保持枠１２８の材料は、上記に限られず、金属、木材、プラスチック等を単一または組み合わせて用いることができる。
【００３７】
外枠１２３には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ２３７が組み込まれている。スピーカ２３７は、高音・中音・低音の領域を出力できる機能を有し、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、特別演出時、または不正等があった場合には周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御される。さらに、外枠１２３には外部端子接続用の基板、払出制御基板、電源基板が取り付けられており、これらは外部からの不正な操作を防止するために、図３のように、それぞれ、外端ケース（図示省略）、払出制御基板ケース１３１、電源基板カバー１３２によって覆われる。
【００３８】
遊技盤１０１の裏面には、当該パチンコ機１００を制御する基板ユニット２００が設けられる（図示省略）。かかる基板ユニット２００は基板ケース（図示省略）によって被われることで、外部からの不正な操作を防止している。さらに基板ケースは保護ケース１３５に覆われており、セキュリティを高めている。
【００３９】
図４はパチンコ機１００の機能構成を示した機能ブロック図である。上述した基板ユニット２００は、主制御基板２０１、副制御基板２０２、賞球制御基板２０３、ランプ制御基板２０６を含んで構成される。
【００４０】
主制御基板２０１は、パチンコ機１００の遊技に関する基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備える。主制御基板２０１は、第１始動口１０５、もしくは第２始動口１２０への遊技球の入球を契機として、大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に基づいてＲＯＭ２０１ｂに記憶されている演出に係わるコマンドの選択を行う。
【００４１】
主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を遊技球が通過したことを検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口ユニット１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４とが接続されている。
【００４２】
また、本実施形態において、主制御基板２０１の入力側には、振動検出装置１５０が接続される。主制御基板２０１は、主として、振動検出装置１５０からの第２検出信号に応じて不正対応処理を遂行する不正対応遂行手段として機能する。また、主制御基板２０１は、振動検出装置１５０からの第１検出信号に応じて、液晶表示器１０４等の演出実行手段を制御する演出制御手段としても機能することもできる。
【００４３】
主制御基板２０１の出力側には大入賞口開閉部２３１が接続されている。ここでは上記大入賞口開閉部２３１を、開閉扉１０９ａを開閉させる大入賞口開閉ソレノイド（駆動装置）と、第２始動口１２０を開閉させる第２始動口開閉ソレノイドとによって構成している。
【００４４】
大入賞口開閉部２３１は、主制御基板２０１によって制御され、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）時に大入賞口開閉ソレノイドに通電して開閉扉１０９ａを開放させ、また上記普通図柄の当選によって第２始動口開閉ソレノイドに通電して第２始動口１２０を開閉する。
【００４５】
副制御基板２０２の入力側には主制御基板２０１の他に上記の振動検出装置１５０が接続されている。この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出を制御し、主制御基板２０１より送信されるコマンドに基づいて演出の抽選および演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラムおよび演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００４６】
また、副制御基板２０２は、主として、振動検出装置１５０からの第１検出信号に応じ、液晶表示器１０４等の演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。また、副制御基板２０２は、振動検出装置１５０からの第２検出信号に応じて不正対応遂行手段として機能させることもできる。このように、本実施形態の例では、主制御基板２０１が不正対応遂行手段として機能し、副制御基板２０２が演出制御手段として機能するように構成される。しかし、本発明はかかる例に限定されず、例えば、主制御基板２０１が演出制御手段として機能し、副制御基板２０２が不正対応遂行手段として機能するように構成することもできる。また、主制御基板２０１および副制御基板２０２以外にも制御基板を設け、これらの制御基板の少なくともいずれかが、演出制御手段または不正対応遂行手段として機能するように構成する例も、本発明の技術的範囲に含まれる。
【００４７】
副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される演出に係るコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定すると共に、当該確定した演出の制御を行う。副制御基板２０２の出力側には、液晶表示器１０４、スピーカ２３７等の演出実行手段が接続され、抽選によって決定された内容の通りに演出実行手段を制御し、例えば、液晶表示器１０４において装飾図柄の演出表示を展開する。副制御基板２０２には液晶表示器１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄも備えられている。
【００４８】
通常時には、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示および変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は表示画面上において液晶表示器１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法等、周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００４９】
副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２３７が接続され、副制御基板２０２において確定した通りに音声を出力する。副制御基板２０２の出力側にはまた、ランプ２３６、演出ライト１１１、および演出役物作動装置２３５を制御するランプ制御基板２０６が接続されている。演出役物作動装置２３５は、演出役物１１５、１１６等の、演出用の役物を作動させるモータやソレノイド等によって構成されている。ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づき、プログラムを作動させて演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えている。
【００５０】
ランプ制御基板２０６は、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２３６に対する点灯制御等を行う他、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。ランプ制御基板２０６はまた、副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づき、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００５１】
主制御基板２０１には、さらに賞球制御基板２０３が双方向送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ｂに記憶されたプログラムを作動させて賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備え、ＲＯＭ２０３ｂに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。
【００５２】
賞球制御基板２０３は接続される払出部２３８に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また発射部２３９に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２３８は遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５３】
賞球制御基板２０３は、この払出部２３８に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口ユニット１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２３９は、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示省略）と、遊技球を発射させる図示しないソレノイド等を備え、遊技のための遊技球を発射する。賞球制御基板２０３は発射部２３９のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５４】
（振動検出装置１５０）
ここで、本実施形態に係る当該パチンコ機１００において特徴的な振動検出装置１５０の構成およびその動作を説明し、かかる振動検出装置１５０が当該パチンコ機１００においてどのように機能するかを解説する。
【００５５】
図５に振動検出装置１５０における検出手段としての振動センサ１７０の構成を示す。振動検出装置１５０に用いられる圧電素子１６０は、ユニモルフ圧電素子であり、チタン酸バリウム、チタン酸鉛、チタン酸ジルコン酸鉛等の圧電セラミック１６０ａの両面に電極１６０ｂ、１６０ｃが形成された構造を有し、本実施形態においては、圧電セラミック１６０ａは直径が約９ｍｍ、厚さが約０．１ｍｍの円板状であり、電極１６０ｂ、１６０ｃは直径が約８ｍｍの円形に形成される。上記圧電素子１６０は一方の面（電極１６０ｃ側）が黄銅、ステンレス等の金属板１６２に接着されており、圧電素子１６０と金属板１６２によって振動を検出する振動センサ１７０が構成される。なお、本実施形態において、金属板１６２は直径が約１２ｍｍの円形に形成され厚さが約０．１ｍｍである。
【００５６】
図６を用いて振動センサ１７０の機能を説明する。振動センサ１７０は、金属板１６２が図６（ａ）に示す方向に屈曲し圧電素子１６０が径方向に伸びたときと、金属板１６２が図６（ｂ）に示す方向に屈曲し圧電素子１６０が径方向に縮んだときとで発生する電圧の印加方向が逆になるため、振動センサ１７０が外力の振動を受けることによって金属板１６２の屈曲が図６（ａ）の状態と図６（ｂ）の状態とを交互に繰り返し、その振動に応じた周波数の交流電圧を発生する。そのため、振動センサ１７０で発生する電圧を計測することで、振動センサ１７０がどのように振動しているかが判別できる。かかる振動センサ１７０は、その屈曲の変化量を電圧信号とするため、変化がなくなるとそのときの歪みに拘わらず出力は０に収束する。
【００５７】
図７は、振動検出装置１５０の機能ブロックを、図８は、振動検出装置１５０の組み立て図を示している。振動センサ１７０は、図８に示すように、金属板１６２側がガラスエポキシ基板等の回路基板１６４に接着される。かかる回路基板１６４には、図７に示すように、振動センサ１７０において発生した電圧信号からノイズ成分をカットするためのフィルタ回路１７２、このフィルタ回路１７２を通過した電圧信号を増幅させる増幅回路１７４、増幅回路１７４によって増幅された電圧信号の電圧を計測する計測部１８０および計測部１８０からの計測結果を出力する出力コネクタ１７８が設けられる。
【００５８】
このように同一の回路基板１６４に振動センサ１７０、フィルタ回路１７２、増幅回路１７４および計測部１８０を一体的に設けることによって、振動検出装置１５０をコンパクトに形成することが可能となる。なお、振動センサ１７０の表面側の電極１６０ｂと金属板１６２とにそれぞれリード線（図示省略）が付けられ、このリード線はフィルタ回路１７２に入力されるように連結される。振動センサ１７０の接着にはエポキシ系の接着剤のように接着後の硬度が高いものを使用することにより、接着剤の弾力によって振動が吸収されてしまうことを抑えることができる。
【００５９】
フィルタ回路１７２は、例えばコンデンサおよび抵抗によって構成され、計測に必要のない周波数成分（ノイズ）をカットし、計測に必要な周波数成分のみを濾波するためのものである。本実施形態においてはハイパスフィルタとローパスフィルタとの組合せ、またはバンドパスフィルタからなり、これによって振動センサ１７０で発生した電圧信号から計測に必要ない成分をカットすることができる。
【００６０】
増幅回路１７４は、例えばオペアンプおよび抵抗を用いて構成される。また、増幅回路１７４の電圧増幅率は、適宜変更可能であり、振動センサ１７０の取付対象や取付位置により振動センサ１７０で発生する電圧が高い場合には電圧増幅率がそれほど大きくない倍率、例えば３〜５倍程度とし、振動センサ１７０で発生する電圧が低い場合には電圧増幅率を例えば２０倍程度と大きくすることができる。
【００６１】
計測部１８０は、入力されるアナログの電圧信号をデジタルの電圧信号に変換するＡ／Ｄ変換器１８２、Ａ／Ｄ変換器１８２によって変換された電圧信号から計測対象となる周波数帯域の電圧信号を濾波する複数のフィルタ手段１８４であるデジタルフィルタ、およびデジタルフィルタを濾波した電圧信号の最大値を所定閾値と比較し比較結果を出力する複数の検出信号出力手段１８６とからなる。検出信号出力手段１８６は、入力された電圧信号から複数種類の周波数帯域成分を抽出し、それぞれ抽出された周波数帯域成分の電圧信号が所定閾値を超えているか否かを判定する。この計測部１８０は、例えば複数のフィルタ手段１８４および検出信号出力手段１８６の機能を実現するプログラムを記憶するＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて演算処理を実行するＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭおよびＡ／Ｄ変換機能を備えたワンチップマイコン等によって構成される。
【００６２】
例えば、複数想定される周波数帯域のうち２種類の周波数帯域について計測を行う場合、計測部１８０に入力されＡ／Ｄ変換された電圧信号に対して、本発明の第１フィルタ手段としての第１のデジタルフィルタ１８４ａによって濾波される第１周波数帯域成分の電圧信号を、検出信号出力手段１８６の１つである第１検出信号出力手段１８６ａによって監視し、第１のデジタルフィルタ１８４ａより通過周波数帯域が低い本発明の第２フィルタ手段としての第２のデジタルフィルタ１８４ｂによって濾波される第２周波数帯域成分の電圧信号を、他の検出信号出力手段１８６である第２検出信号出力手段１８６ｂによって監視する。なお、上述したワンチップマイコン等によって行われる処理が、本実施形態の第１のデジタルフィルタ１８４ａ、第２のデジタルフィルタ１８４ｂ、第１検出信号出力手段１８６ａ、および第２検出信号出力手段１８６ｂに相当する。
【００６３】
そして、第１検出信号出力手段１８６ａは、第１のデジタルフィルタ１８４ａから出力される電圧信号が所定の第１条件を満たすと、即ち、電圧信号の最大値が所定閾値を超過すると、後述する演出表示に影響を与えるべく当該パチンコ機１００の任意の部位に叩打が加えられたことを表す第１検出信号を出力する。また、第２検出信号出力手段１８６ｂは、第２のデジタルフィルタ１８４ｂから出力される電圧信号が所定の第２条件を満たすと、即ち、電圧信号の最大値が所定閾値を超過すると、パチンコ機１００の任意の部位に対して継続的な歪みが加えられたことを表す第２検出信号を出力する。こうして、電圧信号の周波数帯域成分の最大値が一度でも所定閾値を超過した場合に「叩打」または「歪み」と判断することができる。
【００６４】
このように、圧電素子等を用いた振動センサ１７０に外力が加わった場合、その外力の種類（加わり方）によって振動センサ１７０の振動が異なり、それに伴って発生する電圧信号の周波数特性も異なることとなる。例えば、上述した「叩打」のように衝撃的（瞬間的）な外力を瞬間的に加えた場合には比較的高い周波数をもった電圧信号が発生し、「歪み」のように継続的な外力を徐々に加えた場合には比較的低い周波数をもった電圧信号が発生する。
【００６５】
そこで、振動センサ１７０から出力された電圧信号の複数の周波数帯域成分をそれぞれ抽出することで、電圧信号がどの周波数帯域に偏っているかを確認でき、その偏った周波数帯域に対応した外力の種類を特定することが可能となる。例えば、高い第１周波数帯域成分に偏っていれば「叩打」が与えられたと判別でき、低い第２周波数帯域成分に偏っていれば「歪み」が与えられたと判別できる。このように、本実施形態では、パチンコ機１００の任意の部位に対して加えられる様々な外力のうち、「叩打」と「歪み」といった異なる事象を１つの検出手段で検出することができるので、コストおよび負荷の軽減を図ることができ、振動センサ１７０の設置による他の部材の配置制限も最小限で済む。
【００６６】
ここで、第１検出信号出力手段１８６ａおよび第２検出信号出力手段１８６ｂで用いられる所定の第１条件および第２条件は、それぞれの周波数帯域成分の電圧信号の最大値が所定閾値を超過することとしたが、それぞれの周波数帯域成分の電圧信号の積算値が所定閾値を超過することとしてもよい。かかる積算値は、各周波数帯域成分の所定時間中の積分値、２乗積分値、２乗平均等、電圧信号の総量を示す。また、所定の第２条件に関しては、第２周波数帯域成分の電圧信号の継続時間が所定閾値を超過することとしてもよい。即ち、第２周波数帯域成分の電圧信号が所定閾値を超える時間が、予め設定された所定時間以上継続することを、上記所定の第２条件としてもよい。これにより、「歪み」の誤検出を防止できる。
【００６７】
本実施形態では、電圧信号の周波数帯域成分の最大値が一度でも所定閾値を超過したときに「叩打」または「歪み」と判断できる場合には、最大値を用い、電圧信号の周波数帯域成分の振動量で判断するのが妥当な場合には積算値を用い、「歪み」において電圧信号の継続性で判断するのが妥当な場合には継続時間を用いる。かかる構成により、それぞれ外力の種類に応じた条件により、その行為を確実に把握し、適切な処理を施すことが可能となる。
【００６８】
また、第１検出信号出力手段１８６ａや第２検出信号出力手段１８６ｂは、第１検出信号や第２検出信号をディスクリート信号で送信し、その値を所定フォーマットの２進数またはＰＷＭ（Pulse Width Modulation）で表す。また、第１検出信号や第２検出信号のレベルを複数段階で示すこともできる。第１検出信号や第２検出信号のレベルを複数段階で示す場合、第１検出信号や第２検出信号をその複数段階毎に設けられた複数の出力線を通じて主制御基板２０１や副制御基板２０２に出力してもよいし、１つの出力線に重畳して出力してもよい。これにより、第１または第２検出信号は、パチンコ機１００に加えられた圧力の強さ、例えば、「叩打」や「歪み」の強さを表すことができるようになる。
【００６９】
また、本実施形態において、第１のデジタルフィルタ１８４ａ、第２のデジタルフィルタ１８４ｂ、第１検出信号出力手段１８６ａ、および第２検出信号出力手段１８６ｂは、振動検出装置１５０内に一体的に設置され、主制御基板２０１や副制御基板２０２は、振動検出装置１５０から出力された第１または第２検出信号を利用するように構成されているが、本実施形態は、かかる場合に限られず、例えば、主制御基板２０１や副制御基板２０２にそれぞれフィルタ手段および検出信号出力手段を設置するよう構成することもできる。
【００７０】
なお、閾値以上の電圧信号が観測されない場合においても、計測部１８０からは常に所定の信号を出力することとしているため、振動検出装置１５０からの出力線を断線する等の不正が行われた場合には、振動検出装置１５０の出力先において、一切の信号が受信できないことをもって断線等を検知することができる。
【００７１】
さらに、第１のデジタルフィルタ１８４ａは複数設けられ、Ａ／Ｄ変換器１８２から出力された電圧信号から、パチンコ機１００を構成する複数の部材、例えば、枠部材１１０やガラス板１２６それぞれに特有の周波数帯域成分を抽出してもよい。ここでは、その図示を省略するが、複数設けられた第１のデジタルフィルタ１８４ａは、上述した叩打を検出するのみの第１のデジタルフィルタ１８４ａより周波数帯域の狭い複数のバンドパスフィルタによって第１のデジタルフィルタ１８４ａを構成する。ここでは、第１のデジタルフィルタ１８４ａを複数設けることによって各部材への叩打を検出することとしているが、上述した叩打を検出する第１のデジタルフィルタ１８４ａの後段にさらに複数の部材検出用フィルタ手段を設け合わせて各部材の周波数帯域成分を抽出するとしてもよい。
【００７２】
また、このとき、第１検出信号出力手段１８６ａは、複数の第１のデジタルフィルタ１８４ａすべての電圧信号を受け、それぞれの電圧信号が各部材ごとに設けられた所定の第１条件を満たすと、第１条件を満たした１または複数の部材を示す第１検出信号を出力する。
【００７３】
かかる構成を通じ、１つの振動検出装置１５０によって、第１検出信号と第２検出信号を区別するのみならず、第１検出信号に含まれる部材を示す情報を通じて、パチンコ機１００のどの部材を叩打したか判断することが可能となる。
【００７４】
図９および図１０は、それぞれ振動検出装置１５０に外力を加えたときに振動センサ１７０において発生する電圧の時間変化を示すものである。図９は、瞬間的に高周波数で外力を加えた場合の所謂「叩打」の波形を示し、図１０は、じわじわと歪ませるように低周波数で外力を加えた場合の所謂「歪み」の波形を示している。ここで、叩打の場合には比較的高い周波数である１０Ｈｚ〜所定周波数（例えば１ｋＨｚ）の周波数帯域をもった電圧信号、特に２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの周波数帯域をもった電圧信号が発生する。また、歪みの場合には比較的低い周波数である０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの周波数帯域をもった電圧信号、特に１Ｈｚ〜５Ｈｚの周波数帯域をもった電圧信号が発生する。
【００７５】
そこで、例えば、叩打と歪みといった外力が加えられたことを把握する場合には、第１のデジタルフィルタ１８４ａが濾波する周波数帯域を１０Ｈｚ〜所定周波数とし、第２のデジタルフィルタ１８４ｂが濾波する周波数帯域を０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚと設定するとよい。また、さらに高精度で叩打と歪みとを判別したい場合には、第１のデジタルフィルタ１８４ａが濾波する周波数帯域を２０Ｈｚ〜４０Ｈｚとし、第２のデジタルフィルタ１８４ｂが濾波する周波数帯域を１Ｈｚ〜５Ｈｚと設定すればよい。
【００７６】
なお、上述したように検出信号出力手段１８６を別体に設ける場合、第１のデジタルフィルタ１８４ａおよび第２のデジタルフィルタ１８４ｂを濾波した電圧信号をそのまま（またはＤ／Ａ変換して）別々に出力し、出力先である例えば主制御基板２０１や副制御基板２０２に設けられた検出信号出力手段（第１検出信号出力手段１８６ａ、第２検出信号出力手段１８６ｂ）によって閾値を超えたか否かを判定してもよい。この場合、ノイズ等の何らかの電圧が常に出力されているため、上記のように断線等の検知のため常に一定の信号を出力することは必ずしも必要ではない。
【００７７】
また、ここでは計測部１８０に複数のフィルタ手段１８４を設ける例を示したが、他の例として、振動センサ１７０によって発生した電圧信号を直接分岐させ、一方に対して第１のデジタルフィルタ（バンドパスフィルタ）１８４ａを、他方に対して第２のデジタルフィルタ（ローパスパスフィルタ）１８４ｂを通過させ２種類の周波数帯域成分の電圧信号を別々に得て、それぞれに対してその検出信号出力手段（第１検出信号出力手段１８６ａ、第２検出信号出力手段１８６ｂ）を設け閾値を超えたか判定しても構わない。
【００７８】
図８に示すように、振動センサ１７０、フィルタ回路１７２、増幅回路１７４および計測部１８０が固定された回路基板１６４は、例えば、プラスチック等を凹状に形成した箱部１９１と、箱部１９１に嵌合する蓋部１９５とからなるケース１９０で覆われる。
【００７９】
回路基板１６４の対角線上の隅部にはそれぞれ貫通孔１６４ａ、１６４ｂが設けられており、箱部１９１および蓋部１９５にも回路基板１６４の貫通孔１６４ａ、１６４ｂに対応した部分に貫通孔１９１ａ、１９１ｂ、１９５ａ、１９５ｂが設けられる。箱部１９１側の貫通孔１９１ａ、１９１ｂは箱部１９１の底面から上側に突設する柱状部１９２ａ、１９２ｂの中央に穿設され、蓋部１９５側の貫通孔１９５ａ、１９５ｂは蓋部１９５の裏側から下側に突設する柱状部１９６ａ、１９６ｂの中央に穿設される。
【００８０】
これにより回路基板１６４がケース１９０に覆われた場合には、回路基板１６４は箱部１９１の柱状部１９２ａ、１９２ｂと蓋部１９５の柱状部１９６ａ、１９６ｂとによって挟持される。また、貫通孔１９５ａ、１６４ａ、１９１ａが貫通し、貫通孔１９５ｂ、１６４ｂ、１９１ｂが貫通するため、２本のネジによって対角線上で固定することができる。なお、箱部１９１には回路基板１６４に設けられた出力コネクタ１７８に相当する位置に貫通孔１９７が設けられる。
【００８１】
このように振動センサ１７０をケース１９０で覆うことにより、振動センサ１７０がケース１９０によって外部から遮断されるため、外部の空気が振動センサ１７０に対して影響を及ぼすことがない。なお、ケース１９０を用いない場合には、空気による影響を受けないようにするために、振動センサ１７０を覆うようにエポキシ樹脂等によってポッティングすることが好ましい。なお、ポッティングしたものをケース１９０で覆ってもよく、この場合空気による影響をさらに減少させることができる。
【００８２】
ケース１９０に覆われた振動検出装置１５０の対象物への取り付けは、ケース１９０と対象物、例えばパチンコ機１００の鉄板１２７とを接着することによって為されても構わないが、ケース１９０および回路基板１６４に設けられた貫通孔によって対象物に直接ネジ留めすることが好ましい。回路基板１６４が箱部１９１および蓋部１９５に挟持されることで対象物の振動や歪みはケース１９０を介して回路基板１６４に伝導することとなるが、ネジ留めすることによって対象物の歪みや振動がネジから回路基板１６４に直接伝導し、接着剤等の弾性による検出精度の劣化を伴うこともないので、加えられた外力を正確に捉え高精度で外力の種類を区別することができる。
【００８３】
また、ここでは２種類の周波数帯域について計測を行う場合を示したが、これに限られず、３種類以上の周波数帯域について計測することもできる。この場合、例えばフィルタ手段１８４および検出信号出力手段１８６の数を増加させる。
【００８４】
また、圧電素子１６０としてユニモルフ圧電素子を例に挙げて説明したが、これに限られず、バイモルフ圧電素子を用いることも可能である。かかるバイモルフ圧電素子は、金属板の両面に圧電素子をそれぞれ接着した構造であり、ユニモルフ圧電素子と同様に振動等による外力の変化に応じて電圧を出力する。
【００８５】
ユニモルフ圧電素子またはバイモルフ圧電素子は、いずれも小型で周波数帯域も広く、低ノイズである。かかる圧電素子を用いることで、様々な周波数帯域の振動を検知することが可能となる。
【００８６】
次に、上述した振動検出装置１５０をパチンコ機１００に適用した場合の機能、動作について説明する。
【００８７】
本実施形態において、振動検出装置１５０は、パチンコ機１００に対する遊技者の叩打圧力（叩打）と、遊技者が枠部材１１０を歪ませて遊技盤１０１内にピアノ線や針金を侵入させて釘を曲げる等の不正圧力（いわゆるハリガネゴト）とを同時に検出することができる。ここで、叩打等の高周波帯域の外力が加わった場合には振動センサ１７０において１０Ｈｚ〜所定周波数の周波数帯域をもった電圧信号、特に２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの電圧信号が特徴的に生じる。また、ハリガネゴトによる歪み等の低周波数帯域の外力が加わった場合には振動センサ１７０において０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの周波数帯域をもった電圧信号、特に１Ｈｚ〜５Ｈｚの電圧信号が特徴的に発生する。なお、遊技を行っている際に生じる遊技球の振動、発射部２３９の振動、可変入賞装置（開閉扉１０９ａ）の振動、演出役物１１５、１１６の振動によって振動センサ１７０から発生する電圧の周波数は、いずれも数ｋＨｚにおいて特徴的に現れるので、上記所定周波数としてかかる周波数以下の周波数、例えば１ｋＨｚを選択することで、第１検出信号や第２検出信号への影響を回避できる。以下、振動検出装置１５０の構成を詳細に述べる。
【００８８】
フィルタ回路１７２は、０．１Ｈｚ以上の周波数をもった電圧を濾波するハイパスフィルタと５０Ｈｚ以下の周波数をもった電圧を濾波するローパスフィルタとによって構成される。これにより振動センサ１７０で出力された電圧から歪み等を検知するための周波数帯域（０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚ）および叩き等を検知するための周波数帯域（１０Ｈｚ〜所定周波数（本実施形態では例えば５０Ｈｚとする））を含んだ０．１Ｈｚから５０Ｈｚの周波数帯域のみを濾波することができ、遊技球等の振動によって生ずる電圧を含むその他のノイズ成分をカットすることができる。また、増幅回路１７４は入力電圧を約３倍に増幅する回路となっている。これによりフィルタ回路１７２でノイズが除去された電圧が増幅され計測部１８０に入力される。
【００８９】
計測部１８０において、入力された０．１Ｈｚから５０Ｈｚの周波数帯域の電圧は、Ａ／Ｄ変換器１８２によって、まずアナログの電圧からデジタルの電圧信号にＡ／Ｄ変換される。次いで、１０Ｈｚ〜５０Ｈｚの周波数をもった電圧信号のみを濾波する第１のデジタルフィルタ１８４ａであるデジタルバンドパスフィルタを通過した第１検出信号（１０Ｈｚ〜５０Ｈｚの周波数帯域）および１０Ｈｚ以下の周波数をもった電圧信号のみを濾波する第２のデジタルフィルタ１８４ｂであるデジタルローパスフィルタを通過した第２検出信号（０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの周波数帯域）がそれぞれ第１検出信号出力手段１８６ａおよび第２検出信号出力手段１８６ｂによって比較処理される。なお、第１のデジタルフィルタ１８４ａとして２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの周波数帯域の電圧信号を濾波するデジタルバンドパスフィルタ、第２のデジタルフィルタ１８４ｂとして１Ｈｚ〜５Ｈｚの周波数帯域の電圧信号を濾波するデジタルバンドパスフィルタを用いれば、より高精度に波形解析の処理が行える。
【００９０】
第１のデジタルフィルタ１８４ａに濾波された電圧信号は第１検出信号出力手段１８６ａによって予め設定されている叩打用閾値以上であるか比較され、叩打用閾値以上のときに、演出表示に影響を与えるべく、パチンコ機１００の任意の部位に対して叩打が加えられたことを表す第１検出信号が副制御基板２０２に出力される。また、第２のデジタルフィルタ１８４ｂに濾波された電圧信号は第２検出信号出力手段１８６ｂによって予め設定されている歪み用閾値以上であるか比較され、歪み用閾値以上のときに、パチンコ機１００の任意の部位に対して継続的な歪みが加えられたことを表す第２検出信号が主制御基板２０１に出力される。
【００９１】
なお、不正行為に起因する歪み等によって発生する電圧は、叩打等によって発生する電圧より小さいため、例えば叩き用閾値は５００ｍＶ、歪み用閾値は１００ｍＶのように歪み用閾値のほうが小さく設定される。また、正常時には計測部１８０から一定のパルス信号である正常検知信号が出力されているため、振動検出装置１５０からの出力線を断線する等の不正が行われた場合には、主制御基板２０１において正常検知信号が受信できないことによって断線等を検知することができる。
【００９２】
ここで、振動検出装置１５０の動作例を示す。例えば、遊技者が演出実行手段の制御処理による指示に従って、パチンコ機１００を意図的（正当）に叩く等の叩打行為を行うと、振動検出装置１５０が固設された枠部材１１０の鉄板１２７にその振動が伝導する。これによって、振動検出装置１５０内の振動センサ１７０から、叩打に対して特徴的に生ずる周波数である１０Ｈｚ〜５０Ｈｚの周波数帯域を含んだ電圧信号が発生する。電圧信号はフィルタ回路１７２によって、０．１Ｈｚ〜５０Ｈｚ以外の周波数がカットされた後、増幅回路１７４によって約３倍に増幅されて計測部１８０に入力される。ここでの電圧値は例えば、１０Ｈｚ〜５０Ｈｚにおいて５００ｍＶ以上であり、０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚにおいて１００ｍＶ以下であるとする。
【００９３】
計測部１８０に入力されたアナログの電圧信号は、Ａ／Ｄ変換器１８２によってデジタルの電圧信号に変換され、デジタルバンドパスフィルタ（第１のデジタルフィルタ１８４ａ）によって１０Ｈｚ〜５０Ｈｚの周波数帯域の電圧信号（第１検出信号）が抜き出される。また、デジタルローパスフィルタ（第２のデジタルフィルタ１８４ｂ）によって１０Ｈｚ以下の周波数帯域である０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの電圧信号（第２検出信号）が抜き出される。
【００９４】
第１検出信号は第１検出信号出力手段１８６ａによって電圧値が５００ｍＶ以上であるか判定される。また、第２検出信号は第２検出信号出力手段１８６ｂによって電圧値が１００ｍＶ以上であるかが判定される。
【００９５】
ここでは、パチンコ機１００を叩くことによって振動が生じているので、第２検出信号出力手段１８６ｂによって１００ｍＶ以上の電圧値は計測されないが、第１検出信号出力手段１８６ａによって５００ｍＶ以上の電圧が計測されるため、直接または主制御基板２０１を経由して、副制御基板２０２に叩打による第１検出信号が送信される。
【００９６】
また、遊技者が、パチンコ機１００の枠部材１１０と外枠１２３との間にドライバ等を挿入すると、振動検出装置１５０が固設された鉄板１２７に歪みが生じる。これによって、振動検出装置１５０内の振動センサ１７０から、歪みに対して特徴的に生ずる周波数である０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの周波数帯域を含んだ電圧信号が発生し、フィルタ回路１７２および増幅回路１７４を通じて計測部１８０に入力される。
【００９７】
ここでは、ドライバの挿入による歪みが生じているので、第１検出信号出力手段１８６ａによって５００ｍＶ以上の電圧値は計測されないが、第２検出信号出力手段１８６ｂによって１００ｍＶ以上の電圧が計測されるため、主制御基板２０１に対して歪みによる第２検出信号が送信される。
【００９８】
本実施形態では、上述したように振動検出装置１５０に加わった外力から、その周波数帯域成分に応じて「叩打」による第１検出信号と、「歪み」による第２検出信号とを並行して抽出、利用する。特に、本実施形態においては、演出制御手段が、第１検出信号出力手段１８６ａから出力された第１検出信号に応じて演出実行手段（例えば、液晶表示器１０４、スピーカ２３７、ランプ２３６、演出ライト１１１、演出役物作動装置２３５）を制御し、不正対応遂行手段が、第２検出信号出力手段１８６ｂから出力された第２検出信号に応じて不正対応処理を遂行する。
【００９９】
（パチンコ機１００の動作）
続いて、パチンコ機１００のプログラムを通じた全体のプログラムの流れを説明する。
【０１００】
（主制御基板２０１のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図１１は、遊技の進行を制御する主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図１２は、演出を制御する副制御基板２０２、ランプ制御基板２０６の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図１１、図１２に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【０１０１】
図１１に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂには、遊技球が入賞ゲート１０６を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２５０が格納されている。また、ＲＯＭ２０１ｂには、普通図柄処理プログラム２５０のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム２５１、普通図柄変動時処理プログラム２５２、第２始動口制御プログラム２５３が格納されている。さらに、ＲＯＭ２０１ｂには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム２５１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２５１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２５２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２５２ａ、変動時間設定プログラム２５２ｂ、普通図柄変動表示プログラム２５２ｃ、開放時間設定プログラム２５２ｄが格納されている。
【０１０２】
また、ＲＯＭ２０１ｂには、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム２６０が格納されている。また、ＲＯＭ２０１ｂには、特別図柄処理プログラム２６０のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム２６１、特別図柄変動時処理プログラム２６２、第２検出信号処理プログラム２６３が格納されている。さらに、ＲＯＭ２０１ｂには、上記始動口入球時処理プログラム２６１のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム２６１ａ、大当たり乱数抽選プログラム２６１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２６１ｃ、リーチ乱数抽選プログラム２６１ｄが格納されている。また、ＲＯＭ２０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラム２６２のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム２６２ａ、変動パターン選択処理プログラム２６２ｂ、変動乱数抽選プログラム２６２ｃ、特別図柄変動表示プログラム２６２ｄ、変動停止中処理プログラム２６２ｅ、変動回数計数プログラム２６２ｆ、フラグ消去プログラム２６２ｇが格納されている。
【０１０３】
また、ＲＯＭ２０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム２７０が格納されている。また、ＲＯＭ２０１ｂには、特別遊技処理プログラム２７０のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム２７１と、さらにこの大入賞口処理プログラム２７１のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム２７１ａ、フラグ付加プログラム２７１ｂ、フラグ消去プログラム２７１ｃ、時短継続期間設定プログラム２７１ｄ、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅ、フラグ消去プログラム２７１ｆが格納されている。
【０１０４】
また、ＲＯＭ２０１ｂには、待機処理プログラム２８０が格納されている。待機処理は、第１始動口１０５に遊技球が入球しないため、液晶表示器１０４上での装飾図柄の変動表示が所定時間以上行われない状態（即ち、待機状態）で実行される処理であるが、詳細は後述する。
【０１０５】
そして、ＲＯＭ２０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板２０２や賞球制御基板２０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２９０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、パチンコ機１００に隣接して設けられ、当該パチンコ機１００に遊技球を貸し出すための貸球装置や、パチンコ機１００の上方に設けられ、当該パチンコ機１００における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各パチンコ機１００の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【０１０６】
また、ＣＰＵ２０１ａが大当たり乱数抽選プログラム２６１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２６１ｃ、大当たり判定処理プログラム２６２ａを読み出して行う処理が、本発明の大当たり抽選手段に相当する。また、ＣＰＵ２０１ａが第２検出信号処理プログラム２６３を読み出して行う処理が、本発明の不正対応遂行手段に相当する。
【０１０７】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、主制御基板２０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が格納されている。また、ＲＯＭ２０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３２１、演出乱数判定処理プログラム３２２が格納されている。
【０１０８】
また、ＲＯＭ２０２ｂには、主制御基板２０１から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が格納されている。また、ＲＯＭ２０２ｂには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が格納されている。
【０１０９】
さらに、ＲＯＭ２０２ｂには、演出実行手段を通じて演出を制御する装飾図柄変動表示プログラム３４１が格納されている。また、ＲＯＭ２０２ｂには、装飾図柄変動表示プログラム３４１のサブプログラムとして機能する演出実行手段制御プログラム３４１ａが格納されている。
【０１１０】
また、ＣＰＵ２０２ａが装飾図柄変動表示プログラム３４１を読み出して行う処理が、本発明の演出制御手段に相当する。
【０１１１】
また、ＲＯＭ２０２ｂには、スピーカを制御するスピーカ制御プログラム３４２が格納されている。
【０１１２】
また、ＲＯＭ２０２ｂには、パチンコ機１００が待機状態にあるときに機能するプログラムとして、待機演出制御プログラム３４３が格納されている。
【０１１３】
さらに、ＲＯＭ２０２ｂには、副制御基板２０２において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板２０６に送信する演出用コマンド送信プログラム３５０が格納されている。
【０１１４】
また、ランプ制御基板２０６のＲＯＭ２０６ｂには、副制御基板２０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出ライト制御プログラム３６０、演出役物作動制御プログラム３６１が格納されている。
【０１１５】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、主に図１３に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１１６】
ＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａ、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂ、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａ、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂ、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９、遊技状態記憶領域４１０が設けられている。そして、遊技状態記憶領域４１０は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａ、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂ、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃ、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆを備えている。
【０１１７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、同時に、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ機１００の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１８】
また、例えば、パチンコ機１００の電源を投入した後や、「遊技の進行状態」において始動口１０５、１２０に遊技球が入球しない状態が所定時間以上続いたときには、そのパチンコ機１００で遊技者が遊技していないので、パチンコ機１００の遊技状態（動作モード）は、「遊技の進行状態」から「待機状態（待機モード）」に移行する。この「待機状態」は、遊技者が誰もパチンコ機１００で遊技していない客待ち状態に相当する。かかる「待機状態」中に、遊技者が遊技を開始して、始動口１０５、１２０に遊技球が入球し、装飾図柄の変動表示が開始されれば、「待機状態」から「遊技の進行状態」に移行する。
【０１１９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が例えば２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１２０】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が、「低確率遊技状態」より高い、例えば２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１２１】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート１０６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１２０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１２０が約０．２秒間、後述する第２の態様に制御される。
【０１２２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１２０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１２３】
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート１０６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１２０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２４】
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【０１２５】
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
【０１２６】
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口ユニット１０９が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口ユニット１０９の総開放時間は最大３０秒に設定されており、この間に大入賞口ユニット１０９に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口ユニット１０９に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
【０１２７】
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
【０１２８】
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口ユニット１０９が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口ユニット１０９が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口ユニット１０９に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口ユニット１０９の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口ユニット１０９に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１２９】
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
【０１３０】
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口ユニット１０９が２回開放される。このときの大入賞口ユニット１０９の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口ユニット１０９に遊技球が入球した場合には、「短当たり遊技状態」と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１３１】
なお、小当たり遊技における大入賞口ユニット１０９の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における大入賞口ユニット１０９の開放パターンに近似させなければならないわけではない。本実施形態においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、大入賞口ユニット１０９の開放パターンを全く異にするものであってもよいし、短当たり遊技を設けずに小当たり遊技のみを設けるようにしても構わない。
【０１３２】
また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１３３】
また、本実施形態において「待機状態」は、上述のように、例えば、パチンコ機１００に電源投入した起動後や、「遊技の進行状態」において、始動口１０５、１２０に遊技球が入球しないため、液晶表示器１０４上で装飾図柄が変動しない状態が所定時間以上続いた場合に実行される客待ち状態である。この「待機状態」では、遊技者による遊技は行われていないので、パチンコ機１００の液晶表示器１０４には、遊技時に表示される遊技用の演出画像とは異なる待機演出画像として、デモンストレーション画像が表示される。このデモンストレーション画像は、一般的には、パチンコ機１００の宣伝のための実演を表す画像であり、例えば、パチンコ機１００の説明や遊技内容、パチンコ機１００を提供するメーカの宣伝広告、所定のウェブサイトにアクセスするためのＱＲコードなどを表す各種の動画、静止画である。しかし、待機演出画像は、かかるデモンストレーション画像の例に限定されず、例えば、後述するプレミアム画像、パチンコ機１００の過去の遊技履歴を表す画像など、パチンコ機１００に関する任意の情報を表示する画像であってよい。
【０１３４】
そして、主制御基板２０１においては、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域４１０にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１３５】
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【０１３６】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類の大当たりが設けられている。
【０１３７】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【０１３８】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、詳しくは後述するが、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
【０１３９】
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【０１４０】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【０１４１】
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受することとなるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口ユニット１０９の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第２始動口１２０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１４３】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【０１４４】
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技利益がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４５】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選しても、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。このように、「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」については、小当たりの当選前後で変更することはない。
【０１４６】
次に、パチンコ機１００における遊技の進行について、各制御手段の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４７】
図１４は、主制御基板２０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ２０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理（Ｓ１１）→普通図柄変動処理（Ｓ１２）→第２始動口処理（Ｓ１３）→始動口入球処理（Ｓ１４）→第２検出信号処理（Ｓ１５）→特別図柄変動処理（Ｓ１６）→大入賞口処理（Ｓ１７）→賞球処理（Ｓ１８）→待機処理（Ｓ１９）→出力処理（Ｓ２０）、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（入賞ゲート通過処理、始動口入球処理、第２検出信号処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理、待機処理）→演出役物を作動させる処理（第２始動口処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【０１４８】
（入賞ゲート通過処理Ｓ１１）
主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、まず、ＲＯＭ２０１ｂから入賞ゲート通過時処理プログラム２５１を読み出して、図１５に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ１０１）
入賞ゲート通過時処理プログラム２５１は、ゲート検出ＳＷが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０６を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０６を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１５０】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、ゲート検出ＳＷがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１５１】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【０１５２】
（ステップＳ１０４）
次に、ＣＰＵ２０１ａは、入賞ゲート通過時処理プログラム２５１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２５１ａを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム２５１ａによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
【０１５３】
（普通図柄変動処理Ｓ１２）
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２５２を読み出して、図１６に示す普通図柄変動処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ２０１）
普通図柄変動時処理プログラム２５２は、ＲＡＭ２０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１２０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１２０が第２の態様に制御されている場合である。したがって、このステップＳ２０１では、第２始動口１２０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合、すなわち、第２始動口１２０が第２の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１５５】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１２０が第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１５６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第２始動口１２０が第１の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
【０１５７】
この場合には、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１５８】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ２０５）
次に、ＣＰＵ２０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２５２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２５２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０１６０】
そして、ＲＯＭ２０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム２５２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０１６１】
（ステップＳ２０６）（ステップＳ２０７）（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＹＥＳ」）には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＮＯ」）にはハズレ図柄がセットされる。
【０１６２】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器１２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器１２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器１２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０１６３】
（ステップＳ２０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２５２は、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０１６４】
（ステップＳ２１０）（ステップＳ２１１）
上記ステップＳ２０９において、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａが変動時間設定プログラム２５２ｂを読み出して、変動時間を３秒にセットする。これに対して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａが変動時間設定プログラム２５２ｂを読み出して、変動時間を２９秒にセットする。このステップＳ２１０またはステップＳ２１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
【０１６５】
（ステップＳ２１２）
上記のようにして変動時間がセットされたら、ＣＰＵ２０１ａは普通図柄変動表示プログラム２５２ｃを読み出して、普通図柄表示器１２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器１２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ２１０またはステップＳ２１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【０１６６】
（ステップＳ２１３）
また、普通図柄変動時処理プログラム２５２は、上記ステップＳ２１２において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。これにより、普通図柄変動処理が終了する。
【０１６７】
（ステップＳ２１４）
一方、上記ステップＳ２０２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が既に行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、０．００４秒おきに主制御基板２０１における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップＳ２０２において「ＹＥＳ」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップＳ２０１〜ステップＳ２１３の処理が行われた場合である。したがって、このステップＳ２１４においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間（３秒または２９秒）を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０１６８】
（ステップＳ２１５）
一方、上記ステップＳ２１４において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄変動表示プログラム２５２ｃを読み出して、普通図柄表示器１２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器１２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１６９】
（ステップＳ２１６）
上記ステップＳ２１５において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
【０１７０】
（ステップＳ２１７）（ステップＳ２１８）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ２１８において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグをＯＮして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第２始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０１７１】
（第２始動口処理Ｓ１３）
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから第２始動口制御プログラム２５３を読み出して、図１７に示す第２始動口処理を行う。
【０１７２】
（ステップＳ３０１）
第２始動口制御プログラム２５３は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該第２始動口処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップＳ２１８において、補助遊技開始フラグがＯＮされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがＯＮされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
【０１７３】
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１７４】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラム２５３が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップＳ３０８の処理が行われる。
【０１７５】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、ＣＰＵ２０１ａが第２始動口制御プログラム２５３を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０１７６】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０３において時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、ＣＰＵ２０１ａが開放時間設定プログラム２５２ｄを読み出して、開放時間を３．５秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、開放時間を０．２秒にセットする。
【０１７７】
ここで、開放時間というのは、第２始動口１２０の一対の可動片を第２の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第２始動口１２０を第２の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
【０１７８】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において開放時間をセットしたら、ＣＰＵ２０１ａが、第２始動口制御プログラム２５３を読み出して、第２始動口１２０の開閉ソレノイドに通電を開始する。これにより、第１の態様として閉じた第２始動口１２０が、開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０１７９】
（ステップＳ３０７）
また、第２始動口制御プログラム２５３は、第２始動口１２０の開閉ソレノイドに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【０１８０】
（ステップＳ３０８）
次に、上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ３０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ３０３〜ステップＳ３０７の処理が行われた場合には、必ずステップＳ３０８で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
【０１８１】
これに対して、上記ステップＳ３０２において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ３０８の「ＮＯ」）、当該第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【０１８２】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において、第２始動口制御プログラム２５３が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口１２０の開閉ソレノイドの通電を停止する。これにより、第２始動口１２０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０１８３】
（ステップＳ３１０）
上記のように第２始動口１２０の開閉ソレノイドの通電を停止したら、第２始動口制御プログラム２５３は、設定された開放時間をリセットする。
【０１８４】
（ステップＳ３１１）
最後に、第２始動口制御プログラム２５３は、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにおけるフラグをＯＦＦして第２始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１８５】
（始動口入球処理Ｓ１４）
上記のようにして第２始動口処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから始動口入球時処理プログラム２６１を読み出して、図１８に示す始動口入球処理を行う。
【０１８６】
（ステップＳ４０１）
始動口入球時処理プログラム２６１は、第１始動口検出ＳＷが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口１０５に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口１０５に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１８７】
（ステップＳ４０２）
始動口入球時処理プログラム２６１は、上記ステップＳ４０１において遊技球が第１始動口１０５に入球したことが検出されると、計測中の変動停止時間をリセットする。変動停止時間は、特別図柄および装飾図柄の変動が停止してからの経過時間である。この変動停止時間は、保留球がなく、かつ、始動口１０５、１２０に遊技球が入球しないため、当該特別図柄および装飾図柄が変動しない状態が継続している時間を表す。かかる変動停止時間は、後述する変動停止中処理にて、保留がない状態（Ｕ１＝０、Ｕ２＝０）で、前回最後に変動した特別図柄（および装飾図柄）の変動が停止した時点（図２５のＳ８１３）、または大当たり遊技または小当たり遊技の終了時点（図２９のＳ１０４１、図３０のＳ１１２０）から、計測開始された時間である。
【０１８８】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、変動停止時間がリセットされると、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）が上限留保個数の「４」であった場合には当該第１始動口に関する処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、第１保留（Ｕ１）が４未満であった場合には、ＣＰＵ２０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２６１ａを読み出して、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに、記憶されている現在の第１保留（Ｕ１）に「１」を加算して記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ４０５）
さらに、ＣＰＵ２０１ａは、大当たり乱数抽選プログラム２６１ｂを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム２６１ｂは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、ＣＰＵ２０１ａは、図柄乱数抽選プログラム２６１ｃを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム２６１ｃは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、ＣＰＵ２０１ａは、リーチ乱数抽選プログラム２６１ｄを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム２６１ｄは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【０１９１】
上記のように取得された各乱数は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されることとなる。この第１特別図柄保留記憶領域４０３ａと第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図を図１９に示す。図１９（ａ）からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａは、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４までの４つの記憶部を有している。
【０１９２】
また、図１９（ｂ）は、後述する第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂの概念図であるが、この第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂも、第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８までの４つの記憶部を有している。
【０１９３】
これら第１記憶部４０３ａ−１〜第８記憶部４０３ｂ−８には、図１９（ｃ）に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数を記憶する領域が設けられている。
【０１９４】
そして、当該ステップＳ４０５において取得された各乱数は、第１記憶部４０３ａ−１から順に記憶していく。例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部４０３ａ−１に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部４０３ａ−１〜第３記憶部４０３ａ−３の３つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第４記憶部４０３ａ−４に取得した乱数を記憶する。
【０１９５】
（ステップＳ４０６）
以上のようにして第１始動口１０５に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップＳ４０１、ステップＳ４０３において「ＮＯ」と判断されたら、図１８に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム２６１が、第２始動口１２０に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第２始動口検出ＳＷが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第２始動口１２０に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９６】
（ステップＳ４０７）
始動口入球時処理プログラム２６１は、上記ステップＳ４０６で遊技球が第１始動口１０５に入球したことが検出されると、上述した変動停止時間をリセットする。
【０１９７】
（ステップＳ４０８）
上記ステップＳ４０７において、変動停止時間がリセットされると、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が４未満であるか否かを判断する。その結果、第２保留（Ｕ２）が上限留保個数の「４」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９８】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８において、第２保留（Ｕ２）が４未満であると判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａが特別図柄保留数カウントプログラム２６１ａを読み出して、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている現在の第２保留（Ｕ２）の値に「１」を加算して記憶する。
【０１９９】
（ステップＳ４１０）
さらに、ＣＰＵ２０１ａは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム２６１ｂ、図柄乱数抽選プログラム２６１ｃ、およびリーチ乱数抽選プログラム２６１ｄを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶する。
【０２００】
ここでは、第１始動口１０５の入球処理と第２始動口１２０の入球処理とが独立して行われ、第１保留（Ｕ１）と第２保留（Ｕ２）とがそれぞれ独立して加算されているが、両保留を一体的に構成することもできる。例えば、第１始動口１０５および第２始動口１２０のいずれかを通過した遊技球が合わせて加算、記憶され、その上限保留個数を「４」とすることも可能である。
【０２０１】
（第２検出信号処理Ｓ１５）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから第２検出信号処理プログラム２６３を読み出して、図２０に示す不正対応処理を行う。
【０２０２】
（ステップＳ４５１）
第２検出信号処理プログラム２６３は、振動検出装置１５０からの入力信号があるか否かを判断する。
【０２０３】
（ステップＳ４５２）
上記ステップＳ４５１において振動検出装置１５０からの入力信号があると判断した場合には、その入力信号が正常検知信号であるか否かを判断し、正常検知信号であれば第２検出信号処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０２０４】
（ステップＳ４５３）
上記ステップＳ４５２において入力信号が正常検知信号ではないと判断した場合には、その入力信号が第２検出信号であるか否かを判断する。
【０２０５】
（ステップＳ４５４）
上記ステップＳ４５３において入力信号が第２検出信号であると判断した場合、不正対応処理が遂行される。不正対応処理によれば、主制御基板２０１から副制御基板２０２へ歪み報知コマンドが送られ警報音の出力とともに「扉が開放している」という趣旨の表示および音声報知を行ったり、ランプ制御基板２０６による演出ライト１１１の点滅等による報知を行ったりすることができる。これにより、遊技場係員にパチンコ機１００に対して過度の歪みが加えられたことを報知し、遊技場係員がそのパチンコ機１００に赴いて必要な処置を行うようにすることができる。
【０２０６】
また、主制御基板２０１から賞球制御基板２０３へ不正対応コマンドが送られると、発射停止処理が行われて遊技球の発射ができなくなるとともに、払出停止処理が行われて遊技球の払出が行われなくなる。主制御基板２０１は、歪み報知コマンドを送信した後は、基本動作を停止して振動検出装置１５０からの信号が入力されないようにしてもよい。この場合、遊技場係員による復旧処理によって復旧する構成にしておけば、不正がさらに予防される。
【０２０７】
なお、不正対応処理によってパチンコ機１００の一部または全部の機能を停止する処理を行う場合には、主制御基板２０１に第２検出信号が入力される直前の遊技状態が記憶される構成にすることが好ましい。これにより、遊技場係員の確認によって不正行為でないと判断され遊技が復旧される際には、遊技状態を元に戻すことが可能となる。
【０２０８】
（ステップＳ４５５）
上記ステップＳ４５３において入力信号が第２検出信号ではないと判断した場合、振動検出装置１５０からの信号入力がなかった場合（Ｓ４５１の「ＮＯ」）同様、エラー検出信号処理を行う。エラー検出信号処理は、例えば、管理装置（例えばホールコンピュータ）にエラーメッセージを送信する処理である。これによって、遊技場係員による断線、振動検出装置１５０の故障、誤作動等の確認が可能となる。なお、振動検出装置１５０からの信号が入力されない場合と、不明な信号が入力された場合とで同じエラー検出処理を行う構成を示したが、それぞれ別のエラー処理としてもよい。
【０２０９】
なお、かかるフローチャートでは、第２検出信号が出力された場合に、不正対応処理（ステップＳ４５４）によってパチンコ機１００による報知を行う例を示したが、これを行わずにパチンコホールの管理装置のみに対して報知を行うようにしてもよい。第２検出信号の対象であるハリガネゴトは、所謂ドツキと異なり、ゴト行為が長時間継続して行われる傾向が強いためホールコンピュータのような管理装置のみに対して報知を行うことでゴト行為中に警備員等による取締りが可能となる。
【０２１０】
（特別図柄変動処理Ｓ１６）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから特別図柄変動時処理プログラム２６２を読み出して、図２１に示す特別図柄変動処理を行う。
【０２１１】
（ステップＳ５０１）
特別図柄変動時処理プログラム２６２は、まず、ＲＯＭ２０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄ、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅ、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｆのいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０２１２】
（ステップＳ５０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２６２が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０２１３】
（ステップＳ５０３）（ステップＳ５０４）
さらに、特別図柄の変動表示中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム２６２が、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「１」以上であるかを判断する（ステップＳ５０３）。
【０２１４】
その結果、第２保留（Ｕ２）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶されている値（Ｕ２）から「１」を減算した新たな第２保留（Ｕ２）を記憶する（ステップＳ５０４）。
【０２１５】
（ステップＳ５０５）
一方、上記ステップＳ５０３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が「０」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム２６２が、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が「１」以上であるかを判断する。
【０２１６】
その結果、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１７】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５において、第１保留（Ｕ１）が「１」以上であると判断された場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶されている値（Ｕ１）から「１」を減算した新たな第１保留（Ｕ１）を記憶する。
【０２１８】
（ステップＳ５０７）
続いて特別図柄変動時処理プログラム２６２は、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａまたは第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂのうち保留数を減算した記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部４０３ａ−１〜第４記憶部４０３ａ−４に記憶された各データまたは第５記憶部４０３ｂ−５〜第８記憶部４０３ｂ−８に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２１９】
例えば、第２保留（Ｕ２）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０３の「ＹＥＳ」）には、第８記憶部４０３ｂ−８に記憶されているデータを第７記憶部４０３ｂ−７にシフトさせ、第７記憶部４０３ｂ−７に記憶されているデータを第６記憶部４０３ｂ−６にシフトさせ、第６記憶部４０３ｂ−６に記憶されているデータを第５記憶部４０３ｂ−５にシフトさせる。このとき、第５記憶部４０３ｂ−５に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂからは消去される。ただし、この場合には、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０２２０】
また、第２保留（Ｕ２）が記憶されておらず（ステップＳ５０３の「ＮＯ」）、第１保留（Ｕ１）が「１」以上記憶されている場合（ステップＳ５０５の「ＹＥＳ」）には、第４記憶部４０３ａ−４に記憶されているデータを第３記憶部４０３ａ−３にシフトさせ、第３記憶部４０３ａ−３に記憶されているデータを第２記憶部４０３ａ−２にシフトさせ、第２記憶部４０３ａ−２に記憶されているデータを第１記憶部４０３ａ−１にシフトさせる。このとき、第１記憶部４０３ａ−１に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第１特別図柄保留記憶領域４０３ａからは消去される。ただし、この場合には、第２特別図柄保留記憶領域４０３ｂに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
【０２２１】
上記ステップＳ５０３〜ステップＳ５０７からも明らかなように、本実施形態においては、第１保留（Ｕ１）と第２保留（Ｕ２）との双方が記憶されている場合、第２保留（Ｕ２）に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
【０２２２】
（大当たり判定処理Ｓ６００）
次に、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから大当たり判定処理プログラム２６２ａを読み出して、上記ステップＳ５０５において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２２３】
（ステップＳ６０１）
図２２に示すように、大当たり判定処理プログラム２６２ａは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０２２４】
（ステップＳ６０２）（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ６０２において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、ステップＳ６０３において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２２５】
（ステップＳ６０４）
そして、ＣＰＵ２０１ａは、大当たり判定処理プログラム２６２ａを読み出して、上記ステップＳ５０５において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップＳ６０２またはステップＳ６０３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０２２６】
ここで、大当たり判定処理プログラム２６２ａが行う大当たり乱数の判定について図２３を用いて説明する。
【０２２７】
図２３（ａ−１）、図２３（ａ−２）は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図２３（ａ−１）は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル（以下、「第１高確テーブル」、「第１低確テーブル」という）であり、図２３（ａ−２）は、第２始動口１２０に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル（以下、「第２高確テーブル」、「第２低確テーブル」という）である。この図に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第１低確テーブルまたは第２低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第１高確テーブルまたは第２高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりと判定される。
【０２２８】
このように、特別図柄保留記憶領域４０３に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
【０２２９】
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、第１低確テーブルまたは第１高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、５０，１００，１５０，２００，２５０，３００の６個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第２低確テーブルまたは第２高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、１００，２００，３００の３個の乱数が小当たりと判定される。
【０２３０】
このように、本実施形態においては、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
【０２３１】
（ステップＳ６０５）（ステップＳ６０６）
そして、上記ステップＳ６０４における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム２６２ａが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
【０２３２】
大当たり判定処理プログラム２６２ａが行う図柄乱数の判定について図２３を用いて説明する。図２３（ｂ−１）、図２３（ｂ−２）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図２３（ｂ−１）は、第１始動口１０５に遊技球が入球して取得された第１保留（Ｕ１）を判定する際のテーブルの一例、図２３（ｂ−２）は、第２始動口１２０に遊技球が入球して取得された第２保留（Ｕ２）を判定する際のテーブルの一例である。また、図２３（ｂ−３）は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
【０２３３】
上記ステップＳ６０４において、第１保留（Ｕ１）について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２６２ａが、図２３（ｂ−１）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、６種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
【０２３４】
一方、第２保留（Ｕ２）について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム２６２ａが、図２３（ｂ−２）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の２種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
【０２３５】
なお、第２保留（Ｕ２）について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１２０にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口１０５に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０２３６】
これに対して、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合も、６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
【０２３７】
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
【０２３８】
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
【０２３９】
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留（Ｕ２）については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０２４０】
（ステップＳ６０７）
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２６２ａが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄（特別図柄）をセットする。大当たり図柄のセットとは、図２３（ｂ−１）に示される特別図柄をセットすることであり、例えば、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄「１」がセットされる。
【０２４１】
（ステップＳ６０８）
また、上記ステップＳ６０５で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
【０２４２】
（ステップＳ６０９）
上記ステップＳ６０８において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、ＣＰＵ２０１ａが大当たり判定処理プログラム２６２ａを読み出して、図２３（ｂ−３）に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、小当たり１、小当たり２、小当たり３からなる３種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
【０２４３】
（ステップＳ６１０）
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム２６２ａが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄（特別図柄）を、上記と同様にセットする。なお、小当たり図柄は、図２３（ｂ−３）に示した図柄となる。これら小当たり１〜３のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じである。
【０２４４】
（ステップＳ６１１）
また、上記ステップＳ６０８において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、ＣＰＵ２０１ａが大当たり判定処理プログラム２６２ａを読み出してハズレ図柄をセットする。
【０２４５】
（変動パターン選択処理Ｓ７００）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にＣＰＵ２０１ａは、変動パターン選択処理プログラム２６２ｂを読み出して、変動パターンを決定する。
【０２４６】
（ステップＳ７０１）
図２４に示すように、変動パターン選択処理プログラム２６２ｂは、上記ステップＳ６００における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０２４７】
（ステップＳ７０２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０２４８】
（ステップＳ７０３）（ステップＳ７０４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ７０３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ７０４）。
【０２４９】
（ステップＳ７０５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム２６２ｂがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図２３（ｃ）を用いて説明する。図２３（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
【０２５０】
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、図２３（ｃ）に示すように、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
【０２５１】
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、液晶表示器１０４において行われる演出表示（装飾図柄演出）の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０２５２】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
【０２５３】
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０２５４】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、液晶表示器１０４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。かかるリーチ有り演出を含む演出表示については後ほどさらに詳細に説明する。
【０２５５】
（ステップＳ７０６）（ステップＳ７０７）（ステップＳ７０８）
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「０」〜「２４」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「２５」〜「２５０」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０２５６】
（ステップＳ７０９）
次に、ＣＰＵ２０１ａは、変動乱数抽選プログラム２６２ｃを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２５０」から１の乱数を無作為に抽出する。
【０２５７】
（ステップＳ７１０）
そして、変動パターン選択処理プログラム２６２ｂは、上記ステップＳ７０９で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「９」の変動乱数を、長当たり変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１０」〜「１９」の変動乱数を、長当たり変動時間１分３０秒のリーチ有り演出Ｂと判定し、「２０」〜「２９」の変動乱数を、長当たり変動時間２分のリーチ有り演出Ｃと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定される。したがって、上述した各テーブルに基づいて、「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果、変動時間、リーチ演出の有無が導出されることとなる。
【０２５８】
（ステップＳ７１１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム２６２ｂが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０２５９】
（ステップＳ５０８）
次に、特別図柄変動時処理プログラム２６２は、図２１に示すように、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板２０２に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、上述したように、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０２６０】
（ステップＳ５０９）
そして、ＣＰＵ２０１ａは、特別図柄変動表示プログラム２６２ｄを読み出して、特別図柄表示器１１８において特別図柄の変動表示を開始する。
【０２６１】
（ステップＳ５１０）
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム２６２が、変動時間の計測を開始する。
【０２６２】
（ステップＳ５１１）
一方、上記ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ５０９およびステップＳ５１０の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ７１１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６３】
（ステップＳ５１２）
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）のステップＳ５１０でセットされた時間を経過したと判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａが特別図柄変動表示プログラム２６２ｄを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）のステップＳ６００でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器１１８に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２６４】
（ステップＳ５１３）
そして、特別図柄変動時処理プログラム２６２は、セットされている変動時間をリセットする。
【０２６５】
（変動停止中処理Ｓ８００）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板２０１においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図２５に示す変動停止中処理が行われる。
【０２６６】
（ステップＳ８０１）
ＣＰＵ２０１ａは変動停止中処理プログラム２６２ｅを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０２６７】
（ステップＳ８０２）
上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム２６２ｅが、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０２６８】
（ステップＳ８０３）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、ＣＰＵ２０１ａが変動回数計数プログラム２６２ｆを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ８０４）（ステップＳ８０５）
そして、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、ＣＰＵ２０１ａがフラグ消去プログラム２６２ｇを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の処理は行われない。
【０２７０】
（ステップＳ８０６）
変動停止中処理プログラム２６２ｅは、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０２７１】
（ステップＳ８０７）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、ＣＰＵ２０１ａが変動回数計数プログラム２６２ｆを読み出して、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に記憶されている残り変動回数（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０２７２】
（ステップＳ８０８）（ステップＳ８０９）
そして、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、ＣＰＵ２０１ａがフラグ消去プログラム２６２ｇを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理は行われない。
【０２７３】
（ステップＳ８１０）（ステップＳ８１１）
また、変動停止中処理プログラム２６２ｅは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグをＯＮする。
【０２７４】
（ステップＳ８１２）（ステップＳ８１３）
また、変動停止中処理プログラム２６２ｅは、上記Ｓ８１０にて、セットされている特別図柄が小当たり図柄でないと判断した場合には、保留が有るか否かを判定する（ステップＳ８１２）。即ち、変動停止中処理プログラム２６２ｅは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が１以上であるか否か、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）の少なくともいずれかが、保留有りを表す１以上であった場合（ステップＳ８１３の「ＹＥＳ」）には、変動停止中処理を終了する。一方、保留がない、即ち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）が０であった場合（ステップＳ８１２の「ＮＯ」）には、変動停止中処理プログラム２６２ｅは、上述した変動停止時間の計測を開始する（ステップＳ８１３）。このステップＳ８１３により、保留が無い状態で最後の特別図柄の変動が停止した時点からの経過時間（つまり、変動停止時間）が計測される。なお、特別図柄の変動の停止は、液晶表示器１０４での装飾図柄の変動の停止と略同一タイミングである。また、本ステップＳ８１３で計測開始された変動停止時間は、始動口１０５、１２０に遊技球が入球した時点でリセットし（上述した図１８のステップＳ４０２、Ｓ４０７）、変動停止中処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ８１４）（ステップＳ８１５）（ステップＳ８１６）
一方、上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２６２ｅは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２６２ｅが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグをＯＮする（ステップＳ８１５）。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム２６２ｅが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグをＯＮする（ステップＳ８１６）。
【０２７６】
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、ＣＰＵ２０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０２７７】
（大入賞口処理Ｓ１７）
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラム２７１を読み出して、図２６に示す大入賞口処理を行う。
【０２７８】
（ステップＳ９０１）
大入賞口処理プログラム２７１は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、図２７〜図２９に示す大当たり遊技処理（ステップＳ１０００）を行う。
【０２７９】
（ステップＳ９０２）
一方、上記ステップＳ９０１において、上記いずれの記憶領域にもフラグがＯＮされていない場合には、大入賞口処理プログラム２７１が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされている場合には、図３０に示す小当たり遊技処理を行う（ステップＳ１１００）。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、ＣＰＵ２０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０２８０】
（大当たり遊技処理Ｓ１０００）
上記ステップＳ９０１において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａが大当たり遊技処理プログラム２７１ａを読み出して、図２７に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、ＣＰＵ２０１ａがＲＯＭ２０１ｂから同一のプログラム（大当たり遊技処理プログラム２７１ａ）を読み出して実行する。
【０２８１】
（ステップＳ１００１）
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板２０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板２０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０２８２】
（ステップＳ１００２）
上記ステップＳ１００１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１００１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｅにフラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
【０２８３】
（ステップＳ１００３）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、オープニング時間の計測を開始するとともに、ＲＡＭ２０１ｃの所定の記憶領域に、オープニング時間を５秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板２０２が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板２０２において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、液晶表示器１０４に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板２０２において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、液晶表示器１０４に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
【０２８４】
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
【０２８５】
（ステップＳ１００４）
上記ステップＳ１００１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０２８６】
（ステップＳ１００５）
上記ステップＳ１００４において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８７】
（ステップＳ１００６）
上記ステップＳ１００５において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９をクリアする。
【０２８８】
（ステップＳ１００７）
次に、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１００４の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１００５の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８には「１」を記憶することとなる。
【０２８９】
（ステップＳ１００８）
また、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、主制御基板２０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板２０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板２０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板２０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０２９０】
（ステップＳ１００９）（ステップＳ１０１０）（ステップＳ１０１１）
また、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ１００９）。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされている場合には、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電を開始して開閉扉１０９ａを開放するとともに、ＲＡＭ２０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電時間を３０秒と設定する（ステップＳ１０１０）。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄにフラグがＯＮされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにフラグがＯＮされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電を開始して開閉扉１０９ａを開放するとともに、ＲＡＭ２０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電時間を０．１秒と設定する（ステップＳ１０１１）。
【０２９１】
（ステップＳ１０１２）
上記のようにして大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、大入賞口ユニット１０９の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９２】
（ステップＳ１０１３）
一方、上記ステップＳ１００４において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては２秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ１００５において、２秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間（２秒）を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２９３】
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１００６〜ステップＳ１０１２の処理を実行する。
【０２９４】
（ステップＳ１０１４）（ステップＳ１０１５）
上記ステップＳ１０１３において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ１０１５において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合（ステップＳ１０１５の「ＮＯ」）には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１０１５の「ＹＥＳ」）には、後述する図２９に示す処理が引き続きなされる。
【０２９５】
また、上記ステップＳ１０１４において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口ユニット１０９の開放中ということになる。このように、ステップＳ１０１４で「ＮＯ」と判断された場合、すなわち大入賞口ユニット１０９の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、引き続き図２８に示す処理を実行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０１６）（ステップＳ１０１７）
図２８に示すように、大入賞口検出ＳＷがＯＮしている場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０１７）。
【０２９７】
（ステップＳ１０１８）（ステップＳ１０１９）（ステップＳ１０２０）
次に、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電時間（長当たり遊技＝３０秒、短当たり遊技＝０．１秒）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０１８）。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電を停止する（ステップＳ１０２０）。
【０２９８】
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口ユニット１０９に所定個数（９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１９の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電を停止する。
【０２９９】
なお、設定時間が経過しておらず（ステップＳ１０１８の「ＮＯ」）、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合（ステップＳ１０１９の「ＮＯ」）には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３００】
（ステップＳ１０２１）
大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域４０８に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「１５」に、短当たり遊技は「２」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
【０３０１】
（ステップＳ１０２２）
上記ステップＳ１０２１において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａが、入球数（Ｃ）およびラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３０２】
（ステップＳ１０２３）（ステップＳ１０２４）
また、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板２０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１０２３）。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、ＲＡＭ２０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１０２４）。以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０２５）（ステップＳ１０２６）
一方、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達していない場合（ステップＳ１０２１の「ＮＯ」）には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム２７１ａがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを２秒としているため、ＲＡＭ２０１ｃの所定の記憶領域に２秒と記憶し（ステップＳ１０２５）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１０２６）。
【０３０４】
また、図２７において、上記ステップＳ１０１４でエンディング中であると判断され、かつ、ステップＳ１０１５で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図２９に示す処理が実行される。
【０３０５】
（ステップＳ１０２７）
ＣＰＵ２０１ａは、フラグ消去プログラム２７１ｃを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｄまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｅにＯＮされているフラグをＯＦＦする。
【０３０６】
（ステップＳ１０２８）
次に、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、上記ステップＳ６０７でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄（「１」「３」「５」）であるかを判断する。
【０３０７】
（ステップＳ１０２９）
上記ステップＳ１０２８において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、ＣＰＵ２０１ａがフラグ付加プログラム２７１ｂを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃにフラグをＯＮする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがＯＮされているため、そのままフラグをＯＮしたままにする。
【０３０８】
（ステップＳ１０３０）
また、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、残り変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される。
【０３０９】
（ステップＳ１０３１）
これに対して、上記ステップＳ１０２８において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常時短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄（「２」「４」「６」）であると判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａがフラグ消去プログラム２７１ｃを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｃのフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦになっているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０３１０】
（ステップＳ１０３２）
また、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域４０６にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
【０３１１】
（ステップＳ１０３３）
また、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄（「１」「２」「３」「４」）であるかを判断する。
【０３１２】
（ステップＳ１０３４）
上記ステップＳ１０３３において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａがフラグ付加プログラム２７１ｂを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮする。
【０３１３】
（ステップＳ１０３５）（ステップＳ１０３６）
そして、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合（ステップＳ１０３５の「ＹＥＳ」）、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄（「１」「３」）である場合には、ＣＰＵ２０１ａが時短継続期間設定プログラム２７１ｄを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００００」を記憶する（ステップＳ１０３６）。
【０３１４】
（ステップＳ１０３７）
一方、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄ではなく、低確率の大当たり図柄である場合（ステップＳ１０３５の「ＮＯ」）、すなわち、「低確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き短当たり」に係る図柄（「２」「４」）である場合には、ＣＰＵ２０１ａが時短継続期間設定プログラム２７１ｄを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に「１００」を記憶する（ステップＳ１０３７）。これにより、大当たり遊技処理が終了となる。
【０３１５】
（ステップＳ１０３８）
一方、上記ステップＳ１０３３において、上記大当たり図柄が時短無しの大当たり図柄であると判断された場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄（「５」「６」）であると判断された場合には、ＣＰＵ２０１ａがフラグ消去プログラム２７１ｃを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域４１０ｂにおいてフラグをＯＦＦする。
【０３１６】
（ステップＳ１０３９）
また、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７に数値（Ｊ）が記憶されている場合には、当該数値（Ｊ）をクリアする。なお、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦされているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０３１７】
（ステップＳ１０４０）（ステップＳ１０４１）
さらに、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、上記ステップＳ８１２およびステップＳ８１３と同様に、保留が有るか否かを判定する（ステップＳ１０４０）。即ち、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が１以上であるか否か、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）の少なくともいずれかが、保留有りを表す１以上であった場合（ステップＳ１０４０の「ＹＥＳ」）には、大当たり遊技処理を終了する。一方、保留がない、即ち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）が０であった場合（ステップＳ１０４０の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラム２７１ａは、上述した変動停止時間の計測を開始する（ステップＳ１０４１）。以上のようにして、大当たり遊技処理が終了したら次のサブルーチンが実行される。
【０３１８】
（小当たり遊技処理Ｓ１１００）
上記ステップＳ９０２において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにフラグがＯＮされていると判断した場合には、ＣＰＵ２０１ａが小当たり遊技処理プログラム２７１ｅを読み出して、図３０に示す小当たり遊技処理を開始する。
【０３１９】
（ステップＳ１１０１）
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板２０１における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板２０２に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０３２０】
（ステップＳ１１０２）
上記ステップＳ１１０１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅが、副制御基板２０２に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、上記大当たり遊技処理プログラム２７１ａと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板２０２がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板２０２においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一の演出を確実に制御することが可能となる。
【０３２１】
（ステップＳ１１０３）
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３２２】
（ステップＳ１１０４）
上記ステップＳ１１０１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０３２３】
（ステップＳ１１０５）
上記ステップＳ１１０４において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１０６）（ステップＳ１１０７）
上記ステップＳ１１０５において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドに対して、０．１秒間の通電を２秒のインターバルをもって２回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドに対する制御、すなわち大入賞口ユニット１０９の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
【０３２５】
また、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、大入賞口作動時間の計測を開始して（ステップＳ１１０７）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３２６】
（ステップＳ１１０８）
一方、上記ステップＳ１１０４において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口ユニット１０９の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
【０３２７】
（ステップＳ１１０９）（ステップＳ１１１０）
上記ステップＳ１１０８において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口ユニット１０９が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅが、大入賞口検出ＳＷがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１１０９）、当該検出ＳＷがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１１１０）。
【０３２８】
（ステップＳ１１１１）（ステップＳ１１１２）（ステップＳ１１１３）
次に、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。ここでいう作動時間とは、１回目の大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（２秒）＋２回目の大入賞口ユニット１０９の開閉ソレノイドの通電時間（０．１秒）の合計２．２秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる（ステップＳ１１１３）。
【０３２９】
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口ユニット１０９に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１１１２の「ＹＥＳ」）には、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
【０３３０】
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する（ステップＳ１１１２のＮＯ）。
【０３３１】
（ステップＳ１１１４）
上記ステップＳ１１１３において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域４０９に記憶された入球数（Ｃ）をリセットする。
【０３３２】
（ステップＳ１１１５）（ステップＳ１１１６）
また、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板２０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１５）。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、ＲＡＭ２０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１１１６）。
【０３３３】
（ステップＳ１１１７）
上記ステップＳ１１０８において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
【０３３４】
なお、当該ルーチン処理において、ステップＳ１１０９〜ステップＳ１１１６の処理が行われた場合には、必ずステップＳ１１１７で「ＮＯ」と判断される。
【０３３５】
（ステップＳ１１１８）
次に、ＣＰＵ２０１ａは、フラグ消去プログラム２７１ｆを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ｆにＯＮされているフラグをＯＦＦする。
【０３３６】
（ステップＳ１１１９）（ステップＳ１１２０）
さらに、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、上記ステップＳ１０４０およびステップＳ１０４１と同様に、保留が有るか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。即ち、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域４０２ａに記憶された第１保留（Ｕ１）が１以上であるか否か、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域４０２ｂに記憶された第２保留（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。その結果、第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）の少なくともいずれかが、保留有りを表す１以上であった場合（ステップＳ１１１９の「ＹＥＳ」）には、小当たり遊技処理を終了する。一方、保留がない、即ち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）が０であった場合（ステップＳ１１１９の「ＮＯ」）には、小当たり遊技処理プログラム２７１ｅは、上述した変動停止時間の計測を開始する（ステップＳ１１２０）。以上のようにして、小当たり遊技処理が終了したら次のサブルーチンが実行される。
【０３３７】
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理Ｓ１８を行う（図１４参照）。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。
【０３３８】
（待機処理Ｓ１９）
上記のようにして賞球処理が終了すると、ＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂから待機処理プログラム２８０を読み出して、図３１に示す待機処理を実行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１５１）
図３１に示すように、まず、待機処理プログラム２８０は、変動停止時間が、予め設定された所定時間（例えば１分）以上であるか否かを判断する。上述したように、変動停止時間は、保留が無い状態で最後の特別図柄および装飾図柄の変動が停止した時点、または、保留が無い状態で大当たり遊技、小当たり遊技が終了した時点から計時開始（図２５のステップＳ８１３等）された経過時間であり、始動口１０５、１２０への遊技球の入球を契機として、計時中の変動停止時間がリセットされる（図１８のステップＳ４０２、Ｓ４０７）。変動停止時間が、所定時間以上であれば、当該所定時間以上に渡り始動口１０５、１２０への入球が無く、パチンコ機１００は遊技者が遊技していない待機状態（非遊技状態）であるといえる。
【０３４０】
（ステップＳ１１５２）
そこで、上記ステップＳ１１５１で変動停止時間が所定時間以上と判断されると、待機処理プログラム２８０は、待機状態に移行することを表す待機コマンドをセットする。つまり、主制御基板２０１の待機処理プログラム２８０は、液晶表示器１０４等の演出実行手段において、待機演出を実行させるべく、待機コマンドをセットする。なお、待機演出は、パチンコ機１００が待機状態であるときに実行される演出であり、待機コマンドは、主制御基板２０１から副制御基板２０２に待機演出を指示するためのコマンドである。
【０３４１】
一方、上記ステップＳ１１５１において、変動停止時間は所定時間を経過していないと判断した場合には、当該待機処理を終了し、次のルーチン処理を実行することとなる。
【０３４２】
以上図３１を参照して説明したように、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、待機処理プログラム２８０に基づき動作する。これにより、通常の遊技進行状態において、前回の装飾図柄の変動停止後に所定時間以上に渡って始動口１０５、１２０に入球しないときや、保留が無い状態で大当たり遊技又は小当たり遊技が終了したときには、遊技の進行状態から待機状態に移行する。この待機状態へ移行するときは、ＣＰＵ２０１ａは、待機コマンドを設定して、遊技機の動作状態を、遊技の進行状態から待機状態に切り換える。また、待機状態において始動口１０５、１２０への入球があったときには、主制御基板２０１から副制御基板２０２に送信される演出実行コマンドによって、待機状態から遊技の進行状態に切り換えられる。このように、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、遊技の進行状態では常時、タイマー等を用いて、前回の装飾図柄の変動が停止してからの経過時間、または、保留がない状態で大当たり遊技若しくは小当たり遊技が終了してからの経過時間である変動停止時間を計時しており、当該変動停止時間が、予め設定された所定時間（例えば１分）以上となったときには、待機コマンドを設定して、遊技の進行状態から待機状態に切り換える。この待機状態では、後述する副制御基板２０２により待機演出画像が液晶表示器１０４に表示されることとなる。
【０３４３】
（出力処理Ｓ２０）
そして、上記の待機処理Ｓ１９が終了したら、最後にＣＰＵ２０１ａが出力処理プログラム２９０を読み出して、出力処理を実行する。
【０３４４】
（ステップＳ１２０１）〜（ステップＳ１２０８）
出力処理プログラム２９０は、図３２に示すように、各コマンドを副制御基板２０２に送信する。ステップＳ１２０１において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図２１のステップＳ５０８参照）。
【０３４５】
ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０４において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７において送信されるコマンドは、いずれも大当たり遊技処理中にセットされたコマンドである（図２７参照）。
【０３４６】
ただし、ステップＳ１２０５で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップＳ１２０７で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる（図３０のステップＳ１１０２、ステップＳ１１１５参照）。
【０３４７】
また、ステップＳ１２０８で送信される待機コマンドは、上記図３１の待機処理においてセットされたコマンドである（図３１のステップＳ１１５２参照）。
【０３４８】
（ステップＳ１２０９）
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、パチンコ機１００の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２９０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０３４９】
以上のようにして、主制御基板２０１においては、ＣＰＵ２０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【０３５０】
次に、図３３を参照して、主制御基板２０１から各コマンドが送信された際の、副制御基板２０２における処理について説明する。主制御基板２０１から送信された各コマンドは、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃに記憶される。副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａは、ＲＡＭ２０２ｃにコマンドが記憶されたか否かを、例えば０．００４秒おきにチェックするとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図３３は、副制御基板２０２において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ２０２ａは、待機コマンド受信処理（Ｓ１２５０）→演出実行コマンド受信処理（Ｓ１３００）→特別遊技コマンド受信処理（Ｓ１４００）→装飾図柄変動表示（Ｓ１７００）→スピーカ制御（Ｓ１８００）→演出用コマンド送信処理（Ｓ１９００）を繰り返し行っている。
【０３５１】
（待機コマンド受信処理Ｓ１２５０）
まず、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂから待機演出制御プログラム３４３を読み出して、待機コマンド受信処理を実行する。図３４は、図３３の待機コマンド受信処理を詳細に示すフローチャートである。
【０３５２】
（ステップＳ１２５１）
図３４に示すように、まず、待機演出制御プログラム３４３は、主制御基板２０１から受信した待機コマンドがＲＡＭ２０２ｃに記憶されているか否かを判断する。
【０３５３】
（ステップＳ１２５２）
上記ステップＳ１２５１において待機コマンドが記憶されていると判断した場合には、待機演出制御プログラム３４３は、液晶表示器１０４を制御し、待機演出画像として従来一般的なデモンストレーション画像を表示させる。このデモンストレーション画像は、図３５（ａ）および図３６（ａ）に示すように、パチンコ機１００の宣伝のための実演を表す画像であり、例えば、パチンコ機１００の説明や遊技内容、パチンコ機１００を提供するメーカの宣伝広告などを表すものが一般的であるが、待機演出画像は、かかる例に限定されず、パチンコ機１００に関する任意の情報を表示する画像であればよく、動画又は静止画を問わない。
【０３５４】
（ステップＳ１２５３）
一方、上記ステップＳ１２５１において待機コマンドがＲＡＭ２０２ｃに記憶されていないと判断した場合には、待機演出制御プログラム３４３は、現在、液晶表示器１０４において待機演出画像（例えばデモンストレーション画像）が表示されている最中であるか否かを判断する。その結果、待機演出画像が表示されていないと判断した場合には、そのまま当該待機コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行することとなる。
【０３５５】
（ステップＳ１２５４）
これに対して、上記ステップＳ１２５３において、待機演出画像の表示中であると判断した場合には、待機演出制御プログラム３４３は、副制御基板２０２が上述した振動検出装置１５０の第１検出信号出力手段１８６ａから第１検出信号を受信したか否かに基づいて、パチンコ機１００に対する遊技者の叩打の有無を判定する。第１検出信号は、遊技者がパチンコ機１００の任意の部位（例えば、操作ハンドル１１３、ガラス板１２６、受け皿ユニット１１９、枠部材１１０など）を叩打したときには、上記振動検出装置１５０により当該叩打が検出され、第１検出信号出力手段１８６ａから副制御基板２０２に第１検出信号が出力される。第１検出信号は、パチンコ機１００に対する遊技者の叩打の発生と、当該叩打の強さを表す信号である。このステップＳ１２５４での判定の結果、第１検出信号を受信しておらず、叩打が検出されない場合には、上記ステップＳ１２５２のデモンストレーション画像の表示制御を継続しながら、全ての待機コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３５６】
（ステップＳ１２５５）
一方、Ｓ１２５４にて第１検出信号を受信して遊技者による叩打を検出した場合には、待機演出制御プログラム３４３は、さらに、その叩打の強さが、演出誘引行為として正当な所定範囲の強さであるか否かを判定する。具合的には、待機演出制御プログラム３４３は、第１検出信号を検出すると、その第１検出信号が表す叩打の大きさが、予め設定された所定閾値（演出誘引行為として適切な上限値）以下であるか否かを判定する。
【０３５７】
（ステップＳ１２５６）
上記ステップＳ１２５５での判定の結果、第１検出信号が表す叩打の大きさが所定閾値以下であると判定した場合には、叩打の強さが適正範囲にあり、正当な演出誘引行為であるため、待機演出制御プログラム３４３は、液晶表示器１０４に表示される演出画像を、上記ステップＳ１２５２にて表示制御を開始したデモンストレーション画像から、他の演出画像に切り換えるように、液晶表示器１０４を制御する。
【０３５８】
ここで、叩打の検出に応じて演出画像の表示を切り換える例について、図３５および図３６を参照して説明する。例えば、図３５に示すように、液晶表示器１０４に表示される演出画像を、現在表示中のデモンストレーション画像（図３５（ａ））から、遊技の進行状態で表示される装飾図柄を含む画像（図３５（ｂ））に切り換えてもよい。この図３５（ｂ）の装飾図柄を含む画像は、前回の変動表示により停止したときの装飾図柄の組合せ（図示の例では「７６８」）であるようにすれば、遊技者は、前回に大当たり抽選にハズレたときの装飾図柄を、確認できる。このように、叩打の検出に応じて、液晶表示器１０４に表示される演出画像をデモンストレーション画像から図３５（ｂ）に示す装飾図柄に切り換えることによって、ユーザに遊技を行っていることの実感を与えることができ、遊技性が向上する。
【０３５９】
また、図３６に示すように、液晶表示器１０４に表示される演出画像を、上記Ｓ１２５２にて表示制御を開始したデモンストレーション画像（図３６（ａ））から、プレミアム画像（図３６（ｂ））に切り換えてもよい。プレミアム画像は、例えば、遊技の進行状態では出現率が低い貴重な画像であってもよいし、あるいは、遊技の進行状態では全く出現しない待機状態での専用の画像であってもよい。かかるプレミアム画像を表示することでは、遊技の興趣を高めて、遊技者の心理状態を高揚させ、遊技意欲、期待感を持続させることができる。
【０３６０】
また、図示はしないが、液晶表示器１０４に表示される演出画像を、上記デモンストレーション画像（図３６（ａ））から、パチンコ機１００の過去の遊技履歴情報（例えば、当日の大当たり回数、確率変動大当たり回数、前回の大当たりからの遊技回数、総遊技回数など）を表す画像に切り換えてもよい。このような遊技履歴情報を表す画像を表示することにより、遊技者は、遊技するパチンコ機１００を選択するときに、デモンストレーション画像を表示中のパチンコ機１００をコンコンと叩くだけで、そのパチンコ機１００の過去の大当たり回数や確変回数等の履歴情報を液晶表示器１０４に表示させて、かかる情報を確認することができるので、遊技台を選択する上で便利である。
【０３６１】
また、図示はしないが、液晶表示器１０４に表示される演出画像を、上記デモンストレーション画像（図３６（ａ））のような待機演出画像から、他の待機演出画像（他のデモンストレーション画像）に切り換えるようにしてもよい。このとき、当該他の待機演出画像は、正当な叩打を表す第１検出信号を検出したときの専用の画像などであってもよい。このように、表示中の待機演出画像を他の待機演出画像（他のデモンストレーション画像）に切り換えることで、遊技開始後に始動口１０５、１２０に入球しないときであっても、ユーザが感じる倦怠感や憤り感を緩和でき、趣向性を向上できる。
【０３６２】
以上のように、本実施形態では、第１検出信号の検出（遊技者による叩打の検出）に応じて、表示中の待機演出画像（デモンストレーション画像）を、他の演出画像に切り換える。これにより、待機状態においても、当該叩打の検出を契機として、従来では始動口１０５、１２０へ入球しなければ行われなかった演出表示が、既存のデモンストレーション表示に代えて実行されることとなる。かかる構成により、遊技開始後に始動口１０５、１２０に遊技球が入球するまでの間であっても、遊技の単調さにアクセントを与えて、遊技性を向上でき、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３６３】
なお、第１検出信号の検出に応じて、待機状態で表示されていた待機演出画像を他の演出画像に切り換えるものであれば、切り換え後の画像は、任意の演出画像であってよい。また、ここでは、液晶表示器１０４の演出画像を切り換える例を説明したが、叩打検出に応じて実行する演出は、かかる例に限定されず、パチンコ機１００の具備する任意の演出実行手段（液晶表示器１０４等の各種の表示手段、音声出力手段など）が実行可能な任意の演出を含む。例えば、「演出」は、パチンコ機１００が備える他の表示手段上での演出表示や、他の出力手段による演出（例えば、ランプ２３６、演出ライト１１１等の明滅、スピーカ２３７等の音声出力手段からの音声演出など）、パチンコ機１００の遊技盤１０１上に配置された物体の物理的な駆動による演出（例えば、演出役物１１５、１１６等の作動や、入賞口１０９、始動口１２０の開放など）などを含む。このように、正当な叩打の検出に応じて、パチンコ機１００により提供される「演出」を、一般的な待機演出画像（デモンストレーション画像）から、予め設定された所定の演出に切り換えることによっても、遊技の単調さにアクセントを与えて、遊技性を向上でき、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０３６４】
（ステップＳ１２５７）
一方、上記Ｓ１２５５での判定の結果、第１検出信号が表す叩打の大きさが所定閾値を超過している（即ち、正当な所定範囲外である）と判定した場合には、遊技者による叩打が過度に強く、上述した「ドツキ」等の不正行為に該当する恐れがある。このため、待機演出制御プログラム３４３は、当該不正行為に対応するための不正対応処理を実行する。ここでの不正対応処理は、遊技者の叩打による不正行為を報知する処理であり、例えば、図３６（ａ）に示すようなデモンストレーション画像に代えて、図３６（ｃ）に示すような警告画像（遊技者に対して台を強く叩かないように促す所定の画像）を表示するための表示制御処理である。しかし、本発明の不正対応処理は、かかる例に限定されず、例えば、不正行為の発生を示す警告音を発する報知処理や、ホールコンピュータに不正を通知する通知処理などであってもよい。
【０３６５】
（演出実行コマンド受信処理Ｓ１３００）
上記のようにして待機コマンド受信処理が終了すると、ＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０を読み出して、図３７に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
【０３６６】
（ステップＳ１３０１）
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、ＲＡＭ２０２ｃに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３６７】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＲＯＭ２０２ｂに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて１の演出テーブルを選択する。
【０３６８】
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
【０３６９】
そして、ＲＯＭ２０２ｂには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板２０１で決定される複数の変動時間にそれぞれ対応するさらに複数の演出パターンが設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、さらに、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルそれぞれに、占有時間は等しいがプロセスの異なる演出パターンが複数準備されている。同様に、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられ、テーブルそれぞれに複数の演出パターンが準備されている。かかる複数の演出パターンは、登場する人物、特別図柄の停止方法、再始動の有無等が相異し、一般的に変動時間が長いほど特別遊技への移行確率が高くなる傾向にある。
【０３７０】
演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて１の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「長当たり」「変動時間１分３０秒」という情報を有している場合には、１分３０秒用の長当たり演出テーブルを選択する。
【０３７１】
例えば、上述した「長当たり」「変動時間１分３０秒」という演出実行コマンドに対して、１分３０秒用の長当たり演出テーブルから、チャンスボタン演出を含む演出パターンが選択された場合を想定する。かかる演出パターンでは、所謂「チャンスボタン」同様、遊技者による叩打を促す案内表示が特別図柄の変動開始から第１所定時間後、例えば、３０秒後に為され、叩打が為されるまで最大第２所定時間後、例えば、３５秒後まで表示が継続される。この間に遊技者からの叩打があると、パチンコ機１００の鉄板１２７に設けられた振動検出装置１５０から第１検出信号が出力され、チャンスボタン同様、演出実行手段が制御される。かかる演出パターンの詳細は後述する。
【０３７２】
（ステップＳ１３０３）（ステップＳ１３０４）
次に、ＣＰＵ２０２ａは演出乱数抽選プログラム３２１を読み出して、「０」〜「２５０」の乱数の中から１の乱数を無作為に抽出する（ステップＳ１３０３）。
【０３７３】
そして、ＣＰＵ２０２ａは演出乱数判定処理プログラム３２２を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップＳ１３０２で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から１の演出パターンを決定する（ステップＳ１３０４）。ここでは、液晶表示器１０４における装飾図柄パターン、演出役物作動装置２３５の動作パターン、演出ライト１１１の照射パターン、スピーカ２３７から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。ここで準備される演出パターンは、占有時間すべてに渡って演出が画一的に決定されているとしてもよいが、占有時間中の所定期間以外の演出のみ決定し、所定期間の演出は後段で決定してもよい。例えば、演出パターンがチャンスボタン演出を含む場合、遊技者の叩打後に所定期間実行される演出を、その叩打に応じて、その時点で決定することもできる。
【０３７４】
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、ＣＰＵ２０２ａは、次のサブルーチンを実行する。
【０３７５】
（特別遊技コマンド受信処理Ｓ１４００）
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、ＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂから特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、図３８に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
【０３７６】
（ステップＳ１４０１）
特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０は、ＲＡＭ２０２ｃに長当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図３９に示す長当たり用コマンド受信処理を行う（ステップＳ１５００）。
【０３７７】
（ステップＳ１４０２）
一方、上記ステップＳ１４０１において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム３３０が、ＲＡＭ２０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図４０に示す短当たり用コマンド受信処理を行う（ステップＳ１６００）。なお、ＲＡＭ２０２ｃに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、ＣＰＵ２０２ａが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３７８】
（長当たり用コマンド受信処理Ｓ１５００）
上記ステップＳ１４０１において、ＲＡＭ２０２ｃに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ２０２ａが長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１を読み出して、図３９に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０３７９】
（ステップＳ１５０１）
長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０３８０】
（ステップＳ１５０２）
ＲＡＭ２０２ｃに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、まず、液晶表示器１０４における画像表示を制御し、スピーカ２３７から音声を出力する。そして、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（長当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出役物作動装置２３５を作動するためのコマンド、演出ライト１１１を点灯するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０３８１】
（ステップＳ１５０３）
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１は、長当たり遊技の開始時に、液晶表示器１０４やスピーカ２３７において、例えば「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりする。かかる処理が完了したら、ＣＰＵ２０２ａは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
【０３８２】
（ステップＳ１５０４）
これに対して、上記ステップＳ１５０１において、ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、上記ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
【０３８３】
（ステップＳ１５０５）
ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、液晶表示器１０４において、例えば「第５ラウンド」というメッセージを重畳表示させる。
【０３８４】
（ステップＳ１５０６）
一方、ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ２０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム３３１が、液晶表示器１０４において長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出を終了させ、エンディング演出を実行する。また、ランプ制御基板２０６に対して長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
【０３８５】
（短当たり用コマンド受信処理Ｓ１６００）
上記ステップＳ１４０２において、ＲＡＭ２０２ｃに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、ＣＰＵ２０２ａが短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２を読み出して、図４０に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
【０３８６】
なお、本実施形態においては、短当たり遊技時と小当たり遊技時との双方の場合において、同一の短当たり用コマンドが送信される。したがって、副制御基板２０２においては、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを区別することなく、以下の処理が実行されることとなる。
【０３８７】
（ステップＳ１６０１）
短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２は、ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
【０３８８】
（ステップＳ１６０２）
ＲＡＭ２０２ｃに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、液晶表示器１０４における画像表示を制御し、スピーカ２３７から音声を出力する。そして、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド（短当たり・小当たり遊技中演出コマンド）をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出役物作動装置２３５を作動するためのコマンド、演出ライト１１１を点灯するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
【０３８９】
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口ユニット１０９に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口ユニット１０９の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口ユニット１０９に入球したことによって大入賞口ユニット１０９が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口ユニット１０９の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップＳ１６０２においては、例えば３０秒等、設定した時間で演出が終了する。ただし、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードに移行する場合には、短当たり遊技の終了後も引き続き同一の背景画像を液晶表示器１０４に表示することが望ましい。
【０３９０】
（ステップＳ１６０３）
上記ステップＳ１６０１において、ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、上記ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
【０３９１】
本実施形態においては、主制御基板２０１から副制御基板２０２に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板２０２は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップＳ１６０３において、ＲＡＭ２０２ｃに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、ＣＰＵ２０２ａがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
【０３９２】
（ステップＳ１６０４）
ＲＡＭ２０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがＲＡＭ２０２ｃに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム３３２が、液晶表示器１０４において短当たり遊技または小当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出をそのまま継続する。また、ランプ制御基板２０６に対して短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいてランプ制御基板２０６で実行される演出は、例えば、演出ライト１１１の点灯による演出等である。
【０３９３】
（装飾図柄変動表示Ｓ１７００）
上記のようにして特別遊技コマンド受信処理が終了すると、ＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂから装飾図柄変動表示プログラム３４１を読み出して、液晶表示器１０４を含む演出実行手段における演出を制御する。具体的には、副制御基板２０２の演出実行コマンド受信処理において演出パターンが決定された場合に、ＣＰＵ２０２ａが装飾図柄変動表示プログラム３４１を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる図４１に示すような装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、装飾図柄変動表示プログラム３４１が、ＲＯＭ２０２ｂに格納された上記演出パターンに対応する装飾図柄データを、ＶＲＡＭ２０２ｄに書き込んで液晶表示器１０４に表示制御する。これにより、液晶表示器１０４には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。また、装飾図柄変動表示プログラム３４１は、装飾図柄の変動表示に連動してその他の演出実行手段であるスピーカ２３７、ランプ２３６、演出ライト１１１、演出役物作動装置２３５を変化させる。ここでは、「長当たり」「変動時間１分３０秒」という演出実行コマンドに対して、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が、チャンスボタン演出を含む演出パターンを選択した例を挙げている。また、ここでは理解を容易にするため、演出実行手段として液晶表示器１０４を代表的に挙げて説明する。
【０３９４】
（ステップＳ１７０１）
装飾図柄変動表示プログラム３４１は、まず、副制御基板２０２の演出実行コマンド受信処理において演出パターンが決定されているか否か判断する。その結果、演出パターンが決定されていなければ、装飾図柄変動表示を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０３９５】
（ステップＳ１７０２）
上記ステップＳ１７０１において、演出パターンが決定されていると判断された場合、装飾図柄が変動表示中であるか否か、すなわち演出パターンが既に開始されているか否かを判断する。
【０３９６】
（ステップＳ１７０３）
上記ステップＳ１７０２において装飾図柄の変動表示が開始されていないと判断された場合、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が選択した演出パターンの変動時間を設定し、液晶表示器１０４における装飾図柄の変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示というのは、装飾図柄をあらゆる態様に変化させることで大当たりの期待感を向上させる演出である。
【０３９７】
（ステップＳ１７０４）
また、装飾図柄変動表示プログラム３４１は、上記ステップＳ１７０３において装飾図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
【０３９８】
（ステップＳ１７０５）
一方、上記ステップＳ１７０２において装飾図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、ＣＰＵ２０２ａが装飾図柄変動表示を開始したときに、装飾図柄の変動表示が既に行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。本実施形態においては、０．００４秒おきに副制御基板２０２における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップＳ１７０２において「ＹＥＳ」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０９の処理が行われた場合である。したがって、このステップＳ１７０５においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間、例えば１分３０秒を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、ステップＳ１７０６以降の処理を行う。
【０３９９】
（ステップＳ１７０６）
上記ステップＳ１７０５においてまだ変動時間が経過していないと判断した場合、チャンスボタンに相当するパチンコ機１００への叩打を受け付ける叩打有効時間が経過したか否かを判断する。当該演出パターンでは、後述するように、遊技者による叩打を促す案内表示が装飾図柄の変動開始から所定時間後、例えば、３０秒後に為され、叩打を受け付けるまで最大で叩打有効時間、例えば、５秒間表示が継続される。したがって、かかる例では、装飾図柄の変動開始より３０秒後から３５秒後まで案内表示を継続する。ただし、後述するように、遊技者による叩打を受け付けると叩打有効時間に拘わらず案内表示を削除する。
【０４００】
（ステップＳ１７０７）
上記ステップＳ１７０６においてまだ叩打有効時間が経過していないと判断した場合、所定時間、すなわち、チャンスボタンに相当するパチンコ機１００への叩打の受け付け開始時間が到来したか否かを判断する。ここでは所定時間を３０秒としている。かかる所定時間に達するまで、装飾図柄変動表示プログラム３４１は、並行して他の演出パターンを遂行している。
【０４０１】
（１：演出実行手段制御Ｓ２０００）
次に、ＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂから演出実行手段制御プログラム３４１ａを読み出して、図４２に示すように、演出実行手段を制御する。
【０４０２】
（ステップＳ２００１）
上記ステップＳ１７０７において所定時間が経過していると判断した場合、遊技者による叩打を促す案内表示がすでに表示されているか否か判断する。
【０４０３】
（ステップＳ２００２）
上記ステップＳ２００１において案内表示が表示されていないと判断された場合、液晶表示器１０４を通じて当該パチンコ機１００の任意の部位、例えば、受け皿ユニット１１９、枠部材１１０、ガラス板１２６等の叩打を促す画像である案内表示を表示する。図４３は、案内表示の表示例を示している。ここでは、特別図柄が変動している前面に何かを包んだ風呂敷が表示され、その上部には「台を叩け」の文字が表示されている。かかる案内表示によって、遊技者はチャンスボタンと同様の演出を実行できることを把握でき、パチンコ機１００の叩きやすい場所を選んで叩打する。また、ここでは、叩打を促す指示を行うため液晶表示器１０４への案内表示を例に挙げているが、かかる場合に限られず、スピーカ２３７による案内音声等いずれの演出実行手段を用いることもできる。
【０４０４】
この案内表示は、ステップＳ１７０６の叩打有効時間に達するまで液晶表示器１０４に継続的に表示される。叩打有効時間は、案内表示の表示時間と共に叩打の有効時間も示し、かかる叩打有効時間内（所定時間内）における遊技者の叩打に対してのみ以降の演出実行手段の制御を実行することとなる。このように、遊技者の叩打を有効とする時間（叩打有効時間）を制限することで、その他の時間における叩打による誤動作を回避でき、また、叩打に対する演出制御手段の負荷を削減することができる。さらに、所定時間の制限を設けることで、遊技者の演出実行手段への注意力を持続させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。かかる叩打有効時間はランプ２３６等の点滅を通じて報知してもよい。
【０４０５】
（ステップＳ２００３）
上記ステップＳ２００２によって案内表示が為されると、遊技者による叩打を受け付け得る状態となる。演出実行手段制御プログラム３４１ａは、遊技者の叩打を第１検出信号出力手段１８６ａからの第１検出信号を通じて把握することができる。
【０４０６】
（ステップＳ２００４）
上記ステップ２００３において第１検出信号出力手段１８６ａから第１検出信号を受け付けると、叩打有効時間の経過有無に拘わらず、ステップＳ２００２で表示した案内表示を停止（削除）し、演出実行手段、ここでは液晶表示器１０４の演出表示を制御する。以下、液晶表示器１０４の演出表示の制御に関して詳細に説明する。
【０４０７】
演出実行手段制御プログラム３４１ａでは、第１検出信号を受信すると、第１検出信号に応じた演出を展開する。演出として、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態であることまたは有利な遊技状態に移行することの期待度を示してもよい。ここで期待度は、特別遊技となる可能性または所謂スーパーリーチとなる可能性が高いことを示す。また、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードの場合に、その遊技状態が高確率遊技状態であることの可能性が高いことを示してもよい。かかる構成により、遊技の単調さにアクセントを与えることができ、パチンコ機１００の持つ従来の遊技性を踏襲しつつ、プロセスの面で演出効果を高めることが可能となる。
【０４０８】
図４４は演出実行手段の制御処理における期待度を示す画像を示している。かかる画像は、図４３の案内表示中にパチンコ機１００を叩打した場合の直後の画像であり、叩打を促す画像、例えば風呂敷の画像に対応した風呂敷の中には貨幣が入っていたといった態様で遊技者に報知する。風呂敷の中といった想定では、様々なアイテムを表示することができ、そのアイテムが示す意味や色によって期待度を変化させることができる。
【０４０９】
このように、パチンコ機１００の任意の部位に対する遊技者の積極的な叩打動作を取り入れることで、遊技者に、あたかもその遊技状態が自己の行為に起因して生じたように思わせることができる。かかる構成により、演出実行手段への注意力および期待感を持続させることができ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０４１０】
（２：演出実行手段制御）
また、演出実行手段の制御の他の例として、図４５に示すように、ガラス板１２６の叩打を利用することもできる。図４５および以下のフローチャートにおける、図４２を用いて既に説明した処理と実質的な動作が等しい処理は同一の符号を付して重複説明を省略し、図４２と異なる処理を主として説明する。
【０４１１】
ここでは、上記のステップＳ２００２において、図４６に示すような特別図柄が変動している前面に叩打する手を表示し、その上部には「ガラスを叩け」の文字を表示する。かかるガラス板１２６の叩打を促す案内表示に応じ、遊技者がガラス板１２６を叩打してその第１検出信号を受信すると、ステップＳ２００５において、その第１検出信号がガラス板１２６を叩打したときの信号であるか否かを判定し、ガラス板１２６を叩打したときの信号であれば、叩打を促す画像に対応した態様で演出表示を行う。このとき、叩打を促す画像に対応した態様として、液晶表示器１０４に、図４７に示すようなガラスの打壊を模した演出表示を行う。
【０４１２】
このようにパチンコ機１００前面のガラス板１２６の叩打と、ガラスの打壊を模した演出表示とが対応付けられることで、遊技者は、自己の叩打によりガラスが割れたかのような演出効果を得ることができ、遊技の興趣を高め、心理状態の高揚を盛り上げることが可能となる。また、ガラスの打壊に限らず、遊技者のガラス板１２６へのノックによって扉が開く演出等、様々な演出表示を遂行することもできる。
【０４１３】
また、上記ステップＳ２００５において、第１検出信号が、ガラス板１２６以外の例えば受け皿ユニット１１９を叩打したときの信号であった場合（ステップＳ２００５の「ＮＯ」）、その第１検出信号を無視することができる。
【０４１４】
（３：演出実行手段制御）
同様に、第１検出信号が叩打した部材を特定可能な信号である場合、演出実行手段制御プログラム３４１ａは、図４８に示すような演出実行手段制御を行うことができる。ここでは、上記のステップＳ２００２において、パチンコ機１００の部材のいずれかの叩打を促す案内表示をする。例えば、部材の選択肢としてガラス板１２６、受け皿ユニット１１９、枠部材１１０とがある場合に、「ガラス、受け皿、台枠のいずれかを叩け」の案内表示を行ったとする。また、当該演出実行手段制御のように遊技者の叩打動作によってさらに演出を変化させる制御においては、上記ステップＳ１３０４において占有時間すべてに渡って演出を決定せず、所定期間分の演出を当該制御処理中に選択、決定する。かかる演出の決定処理は、以下に示す演出変化制御を伴うすべての演出実行手段制御においても同様に実行される。
【０４１５】
上記ステップＳ２００５において、第１検出信号がガラス板１２６を叩打したときの信号であった場合、上記ステップＳ２００４において、上記ステップＳ１３０４で決めていない所定時間分の演出パターンとしてガラスの打壊を模した演出を選択し、かかる演出表示を行う。パチンコ機１００前面のガラス板１２６の叩打と、ガラスの打壊を模した演出表示とが対応付けられることで、上述したように、遊技者は、自己の叩打によりガラスが割れたかのような演出効果を得ることができ、遊技の興趣を高め、心理状態の高揚を盛り上げることが可能となる。
【０４１６】
また、ステップＳ２００５において、第１検出信号がガラス板１２６を叩打したときの信号ではないと判断された場合、第１検出信号が受け皿ユニット１１９を叩打したときの信号であるか否かを判断し（ステップＳ２００６）、受け皿ユニット１１９を叩打したときの信号であれば、受け皿に賞球が溢れている状態を模した演出を選択し、その演出表示を行い（Ｓ２００７）、同様に第１検出信号が枠部材１１０を叩打したときの信号であれば（ステップＳ２００８の「ＹＥＳ」）、パチンコ機１００自体が遊技者に向かって倒れかかってくる様子を模した演出を選択し、その演出表示を行う（ステップＳ２００９）。
【０４１７】
このように、部材のいずれかを選択的に叩打するといった遊技者の積極的かつ選択的な叩打動作を取り入れることで、遊技者に、あたかもその遊技状態が自己の選択行為に起因して生じたように思わせることができる。
【０４１８】
また、部材の選択肢を液晶表示器１０４上のクイズ演出と関連付け、例えば、「遊技球を保持できるのは？」といった質問に対して、受け皿ユニット１１９を叩打した場合にのみ期待度を示すこともできる。
【０４１９】
（４：演出実行手段制御）
また、上述したように、本実施形態で特徴的な振動検出装置１５０は、遊技者の叩打の有無のみならず、その叩打の大きさも検出することができる。したがって、演出実行手段の制御において、図４９に示すように、第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて演出を行うこともできる。
【０４２０】
例えば、図４６に示したガラス板１２６の叩打を促す演出表示に対する遊技者の叩打の大きさを第１検出信号に含めた場合、第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて、ガラスの打壊の程度を変化させることができる。まず、ステップＳ２００３において第１検出信号を検出すると、その第１検出信号に示される叩打の大きさが所定閾値（大）以上であるか否かが判断され（ステップＳ２０１０）、所定閾値（大）以上であると判断されると演出実行手段制御プログラム３４１ａは、液晶表示器１０４に対して、図５０（ａ）のように打壊の態様が大きい演出を選択し、その演出表示を行う（ステップＳ２０１１）。所定閾値（大）に達していないと判断されると（ステップＳ２０１０の「ＮＯ」）、続いて第１検出信号に示される叩打の大きさが所定閾値（中）以上であるか否かが判断され（ステップＳ２０１２）、所定閾値（中）以上であると判断されると演出実行手段制御プログラム３４１ａは、液晶表示器１０４に対して、図５０（ｂ）のように打壊の態様が中くらいの演出を選択し、その演出表示を行う（ステップＳ２０１３）。そして、所定閾値（中）に達していないと判断されると（ステップＳ２０１２の「ＮＯ」）、液晶表示器１０４に対して、図５０（ｃ）のように少しひびが入る程度の演出を選択し、その演出表示を行う（ステップＳ２０１４）。
【０４２１】
このように、パチンコ機１００前面のガラス板１２６の叩打と、ガラスの打壊を模した演出表示とが対応付けられることで、遊技者は、自己の叩打によりガラスが割れたかのような演出効果を得ることができる。また、本実施形態では、その叩打の大きさに応じてガラスの打壊の程度を変化させることができるので、例えば、打壊の程度と、遊技者にとって有利な遊技状態であることの期待度が高い演出とが対応している場合、遊技の興趣を高め、心理状態の高揚を盛り上げることが可能となる。
【０４２２】
さらに、プレミアム演出として、図５１のように、打壊したガラスの奥に「大当たり」の文字が確認できるように液晶表示器１０４に表示することで、遊技者の高揚を盛り上げることができる。
【０４２３】
しかし、単純に叩打の強さと期待度を対応付けてしまうと、実際の大当たりの当選率と整合がつかなくなる可能性がある。そこで、実際の期待度を踏まえて、真に期待度が大きい演出パターンでは、叩打の強さに対応付けて期待度を示し、実際は期待度が低い場合には強く叩打してもその強さを低めに評価し、期待度が低いことを示すとしてもよい。
【０４２４】
また、ここでは、叩打の大きさに応じて期待度と関連付けられた演出表示が変化するように構成されているがかかる場合に限られず、叩打の大きさによって期待度に関連付けられた登場人物を変化させる等様々な演出表示を採用することもできる。例えば、叩打が弱いと女の子が、叩打が強いとボディビルダーが出現するような演出表示を行うことも可能である。
【０４２５】
（５：演出実行手段制御）
また、演出実行手段制御プログラム３４１ａでは、図５２に示すように、第１検出信号に示された圧力の大きさに応じて期待度を示す代わりに、または加えて、圧力の大きさに基づいて予め準備された複数の演出モードから１の演出モードを決定し、演出モードに従って演出実行手段を制御してもよい。
【０４２６】
図４９同様、図５２では、ステップＳ２００３において第１検出信号を検出すると、その第１検出信号に示される叩打の大きさが所定閾値（大）以上であるか否かが判断され（ステップＳ２０１０）、所定閾値（大）以上であると判断されると演出実行手段制御プログラム３４１ａは、ＲＡＭ２０１ｃの所定の記憶領域にフラグを記憶することにより演出モードを設定する。例えば、当該処理によって所定の演出モードが設定されると、主制御基板２０１から演出実行コマンドを受信して詳細な演出内容（液晶表示器１０４に表示される画像や音声等）を決定する際に、当該設定されている演出モードに対応付けられたテーブルが選択される。こうして選択されたテーブルには、装飾図柄の表示態様や背景画像等が同分類として区分けされた複数の演出が用意されている。そして、ステップＳ２０１０において、所定閾値（大）以上であると判断された場合には、第１演出モードに設定する（ステップＳ２０１５）。かかる第１演出モードは、例えば、朝の風景が背景画像として表示され、この背景画像の上に、赤色の数字が記された図柄（装飾図柄）が重畳表示されるモードである。また、所定閾値（大）に達していないと判断されると（ステップＳ２０１０の「ＮＯ」）、続いて第１検出信号に示される叩打の大きさが所定閾値（中）以上であるか否かが判断され（ステップＳ２０１２）、所定閾値（中）以上であると判断されると演出実行手段制御プログラム３４１ａは、演出モードを、第１演出モードと異なる第２演出モードに設定する（ステップＳ２０１６）。第２演出モードでは、例えば、昼下がりの風景が背景画像として表示され、この背景画像の上に、緑色の数字が記された図柄（装飾図柄）が重畳表示されるモードである。そして、所定閾値（中）に達していないと判断されると（ステップＳ２０１２の「ＮＯ」）、演出モードを、第１演出モードおよび第２演出モードと異なる第３演出モードに設定する（ステップＳ２０１７）。この第３演出モードは、例えば、夜の風景が背景画像として表示され、この背景画像の上に、白色の数字が記された図柄（装飾図柄）が重畳表示されるモードである。
【０４２７】
ここでは、遊技者による正当な叩打を検出すると、その叩打の大きさに基づいて複数の演出モードから１を決定する。したがって、遊技者は、自己の叩打の強さを通じて所望する演出モードを容易に選択することができる。また、演出モードの選択に、叩打の強さといった曖昧さを取り入れることで、成功率を意図的に１００％から下げることも可能である。
【０４２８】
（６：演出実行手段制御）
また、演出実行手段の制御の一例として、図５３に示すように、遊技者に叩打を促し、第１検出信号に示された圧力の大きさとその大きさの目標範囲との位置関係に応じて演出実行手段を制御することもできる。ここでは、上記のステップＳ２００２において、液晶表示器１０４に、遊技者の叩打を促す図４３に示した案内表示した後、ステップＳ２００３において第１検出信号を検出すると、その第１検出信号に示される叩打の大きさが目標範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ２０１８）。ここで、第１検出信号の大きさが目標範囲内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、所謂「潜伏確率変動モード」であるか否か）であることまたは有利な遊技状態に移行することの期待度を示す演出を選択し、その演出表示を行い（ステップＳ２０１９）、目標範囲内に入らなければ、目標範囲内に入っていない旨、遊技者に報知する（Ｓ２０２０）。
【０４２９】
このように、遊技者の積極的な叩打動作を取り入れることで、遊技者に、あたかもその遊技状態が自己の行為に起因して生じたように思わせることができる。かかる構成により、遊技の単調さにアクセントを与えることができ、パチンコ機１００の持つ従来の遊技性を踏襲しつつ、プロセスの面で演出効果を高めることが可能となる。
【０４３０】
（７：演出実行手段制御）
さらに、演出実行手段制御プログラム３４１ａでは、演出実行手段の制御の一例として、図５４に示すように、ステップＳ２００１において案内表示が表示されていないと判断された場合、まず、現在の遊技状態または将来の遊技状態に基づき叩打の大きさの目標範囲を決定し（ステップＳ２０２１）、その後、ステップＳ２００２において、その決定された目標範囲を示し、かつ当該パチンコ機１００の任意の部位の叩打を促す画像を表示する。そして、図５３同様、遊技者の叩打により第１検出信号を受信すると（ステップＳ２００３）、第１検出信号に示された圧力の大きさと目標範囲との位置関係に応じた演出を選択し、その演出表示を行う（ステップＳ２０１９）。
【０４３１】
本実施形態では、まず、現在の遊技状態または将来の遊技状態に基づいて、所定の大きさおよび所定の範囲で目標範囲を決定、遊技者への使命（ミッション）として報知し、遊技者による正当な叩打を検出すると、その叩打の大きさが報知した目標範囲に入ったか否かに応じて演出を展開する。このように、遊技者の積極的な叩打動作を取り入れることで、遊技者に、あたかもその遊技状態が使命に対する自己の達成度に起因して生じたように思わせることができる。また、目標範囲自体が変化するので、遊技者は叩打の使命ごとに異なる強さで叩打しなければならなくなる。かかる構成により、遊技の単調さにアクセントを与えることができ、パチンコ機１００の持つ従来の遊技性を踏襲しつつ、プロセスの面で演出効果を高めることが可能となる。
【０４３２】
このとき、図５５に示すように、目標範囲と遊技者の叩打による圧力の大きさとの対応関係（位置関係）を視覚的に表示してもよい。かかる構成により、遊技者は、自己の叩打の大きさと目標範囲との対応関係を把握することができ、目標範囲に入っていれば満足感を、入っていなければ次回の要領を認識することができる。
【０４３３】
また、遊技状態が良い場合、例えば、高確率遊技状態であった場合に、低確率遊技状態に比べて目標範囲を広くしたり、場合によっては、叩打によってとりうる全ての範囲にしたりすることによって遊技状態とのバランスをとることも可能である。
【０４３４】
また、ここでは、演出実行手段として液晶表示器１０４を挙げて説明しているが、「強く叩け」や「弱めに叩け」といったスピーカ２３７を通じた音声案内によって目標範囲を報知することもでき、さらに、ランプ２３６の点灯個数によって目標範囲（目標強さ）を示し、その点灯によって叩打の大きさを示すこともできる。
【０４３５】
（８：演出実行手段制御）
また、演出実行手段制御プログラム３４１ａでは、演出実行手段の制御の一例として、図５６に示すように、ステップＳ２００３において第１検出信号を検出すると、その第１検出信号に示される叩打の大きさが所定閾値（大）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０１０）前に、その叩打の大きさが叩打として想定される範囲の上限である所定閾値を超過しているか否か判定し（ステップＳ２０２２）、超過していれば、叩打の圧力が大きいことを示す注意的演出を選択し、その演出表示を行う（ステップＳ２０２３）。上限である所定閾値を超過していなければ、図４９同様の処理に従って叩打の大きさに応じた演出を遂行する。
【０４３６】
上述したように、演出実行手段制御プログラム３４１ａでは、遊技者による正当な叩打を検出すると、その叩打の大きさに応じた演出実行手段の制御処理を遂行するができる。しかし、その叩打の大きさが想定される上限値（所定閾値）を超過している場合にまで通常の対応をするのは好ましくない。ここでは、遊技者が想定以上の強さでパチンコ機１００を叩打している場合、その旨を示す、例えば、「強すぎだよ」といった演出表示を行って、遊技者に注意を喚起する。また、装飾図柄変動表示プログラム３４１では、叩打の圧力が大きいことに加えて、または単独で、叩打の圧力の抑制を望む、例えば、「もう少し弱く叩いて」といった演出表示を行ってもよい。かかる構成により、遊技者は、自己の叩打が大きいことだけでなく、その大きさを抑制すべきことを把握することができ、パチンコ機１００に対する無用な叩打を防止することが可能となる。
【０４３７】
（９：演出実行手段制御）
さらに、本実施形態において、演出実行手段制御プログラム３４１ａでは、図５７に示すように、第１検出信号に示された圧力の大きさに基づいて演出役物１１５、１１６を作動させることもできる。
【０４３８】
まず、ステップＳ２００３において第１検出信号を検出すると、その第１検出信号に示される叩打の大きさが所定閾値（大）以上であるか否かが判断され（ステップＳ２０１０）、所定閾値（大）以上であると判断されると演出実行手段制御プログラム３４１ａは、大きな叩打に対する演出役物１１５、１１６の演出に対応した演出用コマンドをセットする（ステップＳ２０２４）。所定閾値（大）に達していないと判断されると（ステップＳ２０１０の「ＮＯ」）、続いて第１検出信号に示される叩打の大きさが所定閾値（中）以上であるか否かが判断され（ステップＳ２０１２）、所定閾値（中）以上であると判断されると演出実行手段制御プログラム３４１ａは、中くらいの叩打に対する演出役物１１５、１１６の演出に対応した演出用コマンドをセットする（ステップＳ２０２５）。そして、所定閾値（中）に達していないと判断されると（ステップＳ２０１２の「ＮＯ」）、小さな叩打に対する演出役物１１５、１１６の演出に対応した演出用コマンドをセットする（ステップＳ２０２６）。
【０４３９】
後述するランプ制御基板２０６における演出役物作動制御プログラム３６１は、セットされた演出用コマンドを用いて演出役物作動装置２３５を作動制御する。したがって、遊技者は、自己の叩打の強さを通じてパチンコ機１００に設けられた演出役物１１５、１１６を自発的に作動させることが可能となる。また、演出役物１１５、１１６の作動に、叩打の強さといった曖昧さを取り入れることで、演出役物１１５、１１６がどのような態様で作動するか予測不能となる。かかる構成により、遊技の単調さにアクセントを与えることができ、パチンコ機１００の持つ従来の遊技性を踏襲しつつ、プロセスの面で演出効果を高めることが可能となる。
【０４４０】
また、演出役物作動制御プログラム３６１では、第１検出信号に示された圧力の大きさに基づいて演出役物１１５、１１６の作動量を変化させることができる。ここでは、遊技者の積極的な叩打動作を通じて演出役物１１５、１１６の作動量を変化させ、例えば、叩打の大きさに比例して作動量を大きくすることで、遊技者に、演出役物１１５、１１６の作動と合わせて移行する遊技状態が、あたかも自己の叩打の大きさに起因して生じたように思わせることができる。また、遊技者による叩打の大きさによって、意外な態様で演出役物１１５、１１６を作動させることで遊技者に違和感を与え、その期待度の高さを伝達することも可能となる。かかる構成により、演出実行手段特に演出役物１１５、１１６への注意力および期待感を持続させることができ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０４４１】
また、演出役物作動装置２３５に属する演出役物が複数独立して存在する場合、演出役物作動制御プログラム３６１では、第１検出信号に示された圧力の大きさに基づいて、複数の演出役物のうちの１または複数の演出役物を選択して作動させることもできる。ここでは、遊技者の積極的な叩打動作を通じて作動する演出役物を変化させることで、遊技者に、演出役物の作動と合わせて移行する遊技状態が、あたかも自己の叩打の大きさに起因して生じたように思わせることができる。また、遊技者による叩打の大きさによって、意外な位置にある演出役物を作動させることで遊技者に違和感を与え、その期待度の高さを伝達することも可能となる。かかる構成により、演出実行手段への注意力および期待感を持続させることができ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０４４２】
（ステップＳ１７０８）（ステップＳ１７０９）
一方、上記ステップＳ１７０６において叩打有効時間が経過したと判断された場合、案内表示がまだ表示されているか否か判断して（ステップＳ１７０８）、表示されていれば、案内表示を停止（削除）する（ステップＳ１７０９）。
【０４４３】
（ステップＳ１７１０）
また、上記ステップＳ１７０５において変動時間が経過したと判断された場合、装飾図柄変動表示プログラム３４１は、セットされている変動時間をリセットする。
【０４４４】
（ステップＳ１７１１）
こうして演出パターンの変動時間が終了すると、ＣＰＵ２０１ａが特別図柄変動表示プログラム２６２ｄを読み出してステップＳ６００でセットされた特別図柄と共に、装飾図柄変動表示プログラム３４１は、最終的な装飾図柄を液晶表示器１０４に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０４４５】
（スピーカ制御Ｓ１８００）
上記のようにして演出実行手段制御が終了すると、ＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂからスピーカ制御プログラム３４２を読み出して、スピーカ２３７における音声を出力制御する。
【０４４６】
（演出用コマンド送信処理Ｓ１９００）
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、ＣＰＵ２０２ａが演出用コマンド送信プログラム３５０を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板２０６に送信する。これにより、副制御基板２０２におけるルーチン処理が終了する。
【０４４７】
また、ランプ制御基板２０６においては、ＣＰＵ２０６ａが、受信した演出用コマンドに基づいて演出ライト制御プログラム３６０を読み出して、演出ライト１１１を制御する。
【０４４８】
また、ＣＰＵ２０６ａは、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物作動制御プログラム３６１を読み出して、演出役物作動装置２３５を作動制御する。
【０４４９】
（第２の実施形態：スロットマシン）
第１の実施形態では、遊技機としてパチンコ機１００を挙げて説明した。しかし、上述した振動検出装置１５０を用いた演出実行手段の制御や不正対応処理は、パチンコ機１００に拘わらず、様々な遊技機に適用することが可能である。第２の実施形態では、遊技機としてのスロットマシン１００１に上記の振動検出装置１５０の構成を適用した場合の動作を説明する。
【０４５０】
図５８および図５９は、遊技機の一例としてスロットマシン１００１の構成を示している。スロットマシン１００１は、正面にフロントマスクが形成された前扉１００３が、略矩形状の箱体である筐体１００２の開口に対し回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられている。フロントマスクは、上から上パネル部１１００、中パネル部１２００、下パネル部１３００に概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。また、下パネル部１３００の下方には、メダルを貯留するための受け皿１００４ａが形成された受け皿部材１００４が設けられている。
【０４５１】
上パネル部１１００には、高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される上部ランプやコーナランプ等の視覚効果ランプ（フィーバーランプ）が内蔵され、リーチや大当たり等の際に点灯または点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行っている。また、上パネル部１１００の左右位置には、それぞれスピーカが内蔵され、効果音や楽音等によるゲームの演出を行っている。更に、左右のスピーカに挟まれる中央位置には、図柄表示手段としての液晶表示器１００５が内蔵されている。
【０４５２】
液晶表示器１００５は、ゲームの進行に応じて適宜選択される動画像を表示して当該ゲームにストーリー性を与えたり、また、ボーナスゲーム等の大当たりの際には、よりダイナミックな画像が表示されて、遊技者に高配当の期待感を引き起こしたりする等の演出表示を行う。
【０４５３】
中段の中パネル部１２００には、長方形の透明な表示窓１００８ａが形成されたアクリル製の中パネル１００８が取り付けられる。そして、この表示窓１００８ａを通して、筐体１００２内に設けられる３個のリール１０１０ａ、１０１０ｂ、１０１０ｃを遊技者が目視できるように構成される。中パネル１００８の下方には、前方に若干突出した卓状部が形成され、メダル投入口を有するメダル投入部１０１１と、ベットボタン１０１２と、スタートレバー１０１３と、３個のストップボタン１０１４ａ、１０１４ｂ、１０１４ｃ等が配設されている。
【０４５４】
遊技者がメダル投入部１０１１よりメダルを投入することで、スロットマシン１００１内部にメダルを最大枚数まで内部貯留（クレジット）することができる。ベットボタン１０１２は、ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式のボタンスイッチである。スタートレバー１０１３は、リール１０１０ａ、１０１０ｂ、１０１０ｃを一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、傾倒操作するとオン作動する。ストップボタン１０１４ａ、１０１４ｂ、１０１４ｃは、各リール１０１０ａ、１０１０ｂ、１０１０ｃの回転停止を個別に指示するための押圧式のボタンスイッチであり、各リールの配列に対応してそれぞれ並設されている。
【０４５５】
フロントマスクの下パネル部１３００を構成する下パネル１０１５には、スロットマシン１００１のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるための、例えば登場キャラクターの絵柄（図示略）などが印刷されて表示されている。前扉１００３の最下部に設けられた受け皿部材１００４には、入賞配当等によりメダルを払い出すメダル払出口１０１６と、ゲームの進行に応じて演出効果音を発生させるスピーカが放音部１０１７ａ、１０１７ｂに対応する位置に内蔵される。
【０４５６】
図５９を参照すると、筐体１００２の内部においては、その上部位置に、スロットマシン１００１の全体動作を統括制御する制御手段である主制御基板１０２１が取り付けられている。主制御基板１０２１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、その他周辺機器と通信する際の整合機能を有するインタフェース回路等の電子部品を実装するマイコンベースの制御回路基板であり、透明な基板ケースに収容されて筐体１００２内に離脱不能に固定されている。
【０４５７】
筐体１００２内のほぼ中央には、３個のリール１０１０ａ、１０１０ｂ、１０１０ｃを軸方向に並設してユニット化したリールユニット１０１０が、前扉１００３側に形成される上述の表示窓１００８ａに対向してフレーム１０２２に固定されている。なお、リールユニット１０１０の上部には図示しない回胴装置基板が取り付けられている。回胴装置基板は、主制御基板１０２１からのパルスデータに基づいて電流増幅した駆動パルス信号を各リール１０１０ａ、１０１０ｂ、１０１０ｃのステッピングモータに出力することで、それぞれのリールの回転および停止の駆動制御を行っている。
【０４５８】
リールユニット１０１０の下方のスペースには、入賞配当などの際にメダルを放出するメダル払出装置１０２３が設置されている。メダル払出装置１０２３は、メダル投入部１０１１に投入されたメダルをホッパ部１０２３ａに貯留し、主制御基板１０２１からメダルの払い出しを指令する払出指令信号を受けると、ホッパ部１０２３ａに貯留したメダルを、放出スリット１０２３ｂを介して外部に放出する。放出スリット１０２３ｂには払出センサ１０６３が設けられ、放出されるメダルを１枚ずつ検出して主制御基板１０２１へ出力する。これにより、主制御基板１０２１は、放出されたメダルをカウントしながら払出指令信号に基づく所要の払出枚数（指令払出量）だけ払い出す制御を行うことが可能となる。
【０４５９】
メダル払出装置１０２３の側方には、ホッパ部１０２３ａから溢れ落ちたメダルを収容するためのオーバーフロータンク１０２４と、スロットマシン１００１に内蔵される各機器へ所要の電力を配電する主電源装置１０２５とが設置されている。
【０４６０】
更に、主制御基板１０２１に隣接する側板には、当該スロットマシン１００１における例えば大当たり等の遊技状態およびメダルの投入・払い出し等の稼働状態を示す信号を外部の管理装置（例えばホールコンピュータ）へ送信するための外部集中端子板１０２６が取り付けられている。
【０４６１】
前扉１００３は、比較的硬質のプラスチックで一体成形されたフロントマスクをメインフレームとし、裏面側で上端部および左右の両端部に、それぞれ長尺状の板金部材である横フレーム１３１１と縦フレーム１３１２、１３１３がネジ止め固定されている。前扉１００３の裏面側上部には、上述した上部ランプおよびコーナランプ等の光源である発光ダイオード（ＬＥＤ）を実装するＬＥＤ基板、スピーカおよび液晶表示器１００５等を組み込んだ上部パネルアセンブリ１０３２が取り付けられている。また、上部パネルアセンブリ１０３２を駆動して、主にゲームの演出に係る制御を行うための副制御基板１０３３が取り付けられている。
【０４６２】
副制御基板１０３３の下方には、透明な表示窓１００８ａが形成された中パネル１００８を前面に設け、リール１０１０ａ、１０１０ｂ、１０１０ｃの外周面を照射する冷陰極蛍光管１０３４と、中パネル１００８の絵柄を照明表示する複数のランプ１０３５と、スタートレバー１０１３やストップボタン１０１４ａ、１０１４ｂ、１０１４ｃ等のスイッチの出力を主制御基板１０２１へ中継する中央表示基板１０３６等を組み付けてユニット化したランプハウスユニット１０３７が取り付けられている。
【０４６３】
ランプハウスユニット１０３７の下方には、メダルセレクタ１０３８が取り付けられている。このメダルセレクタ１０３８は、前面のメダル投入部１０１１に投入されたメダルの正否の判定と、投入された正規のメダルの枚数を計数するために設けられている。すなわち、メダルセレクタ１０３８は、投入されたメダルが正規のものであると判定するとメダル貯留ガイド１０３９側にメダルを通過させるとともに、光センサであるメダルセンサがメダルを検出して、主制御基板１０２１へその投入信号を出力する。そのため、メダルセレクタが不正操作されると、不当なメダルの払出が行われてしまう虞がある。メダル貯留ガイド１０３９は、メダルセレクタ１０３８が通過させた正規のメダルを筐体１００２側のメダル払出装置１０２３のホッパ部１０２３ａに案内して貯留させる。
【０４６４】
メダルセレクタ１０３８の下方には、下パネル１０１５等をユニット化した下パネルユニット１０４０が取り付けられている。また、前扉１００３のメダル払出口１０１６に連通し、メダルセレクタ１０３８が不適と判定し排除したメダルや異物を前面の受け皿１００４ａへ案内するキャンセルシュート１０４１と、同じくメダル払出口１０１６に連通し、メダル払出装置１０２３が放出するメダルを案内して受け皿１００４ａへ払い出す払出シュート１０４２とが、下パネルユニット１０４０の背面側に設けられている。また、下パネルユニット１０４０の下方には、前面の放音部１０１７ａ、１０１７ｂに対向するスピーカ１０４４ａ、１０４４ｂが取り付けられている。
【０４６５】
本実施形態における振動検出装置１５０は、ケース１９０に封入された状態で、前扉１００３の裏面側に設けられた横フレーム１３１１の中央部にネジ留めされる。このように広範囲にわたって設けられる硬質の板状部材に対して振動検出装置１５０を固定することによりスロットマシン１００１に生ずる振動が振動検出装置１５０に伝わりやすくなる。振動検出装置１５０の出力側には副制御基板１０３３および主制御基板１０２１が接続され、振動検出装置１５０からの第１検出信号および第２検出信号に応じて演出実行手段の制御および不正対応処理を行う。
【０４６６】
本実施形態においては、振動検出装置１５０によって、スロットマシン１００１を叩くことで演出実行手段の制御に意図的に影響を与え得る正当圧力と、遊技者が前扉１００３をこじ開けてメダルセレクタを不正に操作する行為（不正行為）とを同時に検出するものである。ここで、叩打等の高周波帯域の外力が加わった場合には振動センサ１７０において１０Ｈｚ〜５０Ｈｚの周波数帯域をもった電圧信号、特に２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの電圧信号が特徴的に生じる。また、不正行為による歪み等の低周波数帯域の外力が加わった場合には振動センサ１７０において０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの周波数帯域をもった電圧信号、特に１Ｈｚ〜５Ｈｚの電圧信号が特徴的に発生する。なお、遊技を行っている際に生じるリールの振動等によって振動センサ１７０から発生する電圧信号の周波数は、いずれも数ｋＨｚにおいて特徴的に現れるので、第１検出信号や第２検出信号に影響を及ぼさない。
【０４６７】
フィルタ回路１７２および増幅回路１７４の構成は第１の実施形態と同様であるため省略する。計測部１８０においては、叩き用閾値が８００ｍＶ、歪み用閾値が２００ｍＶとなっており、パチンコ機１００に対する設定より大きくなっている。これは、スロットマシン１００１ではリールを停止させるためにスロットボタン１０１４を押止する等、叩打に類似する行為は日常的に行われるものであり、これによって生じる振動を検知してしまうと通常の遊技に対して支障が生じるため叩き用閾値が大きく設定してある。また、前扉１００３をこじ開ける際に生じる電圧信号が、パチンコ機１００の枠部材１１０を歪ませる際に生じる電圧信号より大きいため歪み用閾値が大きく設定されている。計測部１８０に関し、これ以外の構成は第１の実施形態と同様であるため省略する。
【０４６８】
振動検出装置１５０の動作例を示す。遊技者によってスロットマシン１００１が叩かれると、振動検出装置１５０が固設された横フレーム１３１１にその振動が伝導される。これによって、振動検出装置１５０内の振動センサ１７０から、叩打に対して特徴的に生ずる周波数である１０Ｈｚ〜５０Ｈｚの周波数帯域を含んだ電圧信号が発生する。かかる電圧信号はフィルタ回路１７２によって、０．１Ｈｚ〜５０Ｈｚ以外の周波数がカットされた後、増幅回路１７４によって約３倍に増幅されて計測部１８０に入力される。ここでの電圧値は例えば、１０Ｈｚ〜５０Ｈｚにおいて８００ｍＶ以上であり、０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚにおいて２００ｍＶ以下であるとする。
【０４６９】
ここでは、スロットマシン１００１を叩くことによって振動が生じているので、第１検出信号出力手段１８６ａによって８００ｍＶ以上の電圧が計測されるため、主制御基板に対して第１検出信号が送信される。
【０４７０】
また、遊技者が、スロットマシン１００１の前扉１００３をこじ開けようとすると、振動検出装置１５０が固設された横フレーム１３１１に歪みが生じる。これによって、振動検出装置１５０内の振動センサ１７０から、歪みに対して特徴的に生ずる周波数である０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの周波数帯域を含んだ電圧信号が発生する。かかる電圧信号はフィルタ回路１７２によって、０．１Ｈｚ〜５０Ｈｚ以外の周波数がカットされた後、増幅回路１７４によって約３倍に増幅されて計測部１８０に入力される。
【０４７１】
計測部１８０に入力された電圧信号は、Ａ／Ｄ変換器１８２によってデジタルの電圧信号に変換され、第１のデジタルフィルタ１８４ａであるデジタルバンドパスフィルタによって１０Ｈｚ〜５０Ｈｚの周波数帯域の電圧信号（第１検出信号）が抽出される。また、第２のデジタルフィルタ１８４ｂであるデジタルローパスフィルタによって１０Ｈｚ以下の周波数帯域である０．１Ｈｚ〜１０Ｈｚの電圧信号（第２検出信号）が抽出される。
【０４７２】
第１検出信号は第１検出信号出力手段１８６ａによって電圧値が８００ｍＶ以上であるかが判定される。また、第２検出信号は第２検出信号出力手段１８６ｂによって電圧値が２００ｍＶ以上であるか判定される。ここで、スロットマシン１００１が大きく歪んでいるとすると、第２検出信号出力手段１８６ｂによって２００ｍＶ以上の電圧が計測されるため、主制御基板１０２１に対して第２検出信号が送信される。
【０４７３】
主制御基板１０２１による不正対応処理および副制御基板２０２による演出実行手段の制御については第１の実施形態と同様となる。
【０４７４】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。
【０４７５】
また、上述の各実施の形態は、その目的および構成等に特に矛盾や問題がない限り、互いの技術を流用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０４７６】
【図１】パチンコ機の前面の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の内部構造の構成例を示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の背面の構成例を示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の機能構成を示した機能ブロック図である。
【図５】振動検出装置における振動センサの構成を模式的に示す平面図および側面図である。
【図６】振動検出装置における振動センサの屈曲の向きと電圧の印加方向を示す模式図である。
【図７】振動検出装置の構成を示すブロック図である。
【図８】振動検出装置とケースとの関係を示す斜視図である。
【図９】振動検出装置の振動センサで生じる電圧の波形を示すグラフである。
【図１０】振動検出装置の振動センサで生じる電圧の波形を示すグラフである。トである。
【図１１】主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図１２】他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図１３】主制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における第２始動口処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板のＲＡＭに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。
【図２０】振動検出装置の検出信号に応じた主制御基板の処理を示したフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。
【図２４】主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。
【図２９】上記大当たり遊技処理におけるエンディング時間の経過後の処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における待機処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。
【図３３】副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図３４】副制御基板における待機コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３５】液晶表示器における待機演出表示の表示例を示す説明図である。
【図３６】液晶表示器における待機演出表示の表示例を示す説明図である。
【図３７】副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４１】副制御基板における装飾図柄変動表示を示すフローチャートである。
【図４２】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図４３】液晶表示器における案内表示の表示例を示す説明図である。
【図４４】液晶表示器における演出表示処理の表示例を示す説明図である。
【図４５】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図４６】液晶表示器における演出表示処理の表示例を示す説明図である。
【図４７】液晶表示器における演出表示処理の表示例を示す説明図である。
【図４８】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図４９】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図５０】液晶表示器における演出表示処理の表示例を示す説明図である。
【図５１】液晶表示器における演出表示処理の表示例を示す説明図である。
【図５２】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図５３】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図５４】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図５５】液晶表示器における演出表示処理の表示例を示す説明図である。
【図５６】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図５７】副制御基板における演出実行手段制御を示すフローチャートである。
【図５８】スロットマシンの前面の構成例を示す斜視図である。
【図５９】スロットマシンの内部構造の構成例を示す正面図である。
【符号の説明】
【０４７７】
１００  …パチンコ機、１０４、１００５  …液晶表示器、１１０  …枠部材、１１１  …演出ライト、１１３  …操作ハンドル、１１５、１１６  …演出役物、１１９  …受け皿ユニット、１２６  …ガラス板、１２７  …鉄板、１５０  …振動検出装置、１７０  …振動センサ、１７２  …フィルタ回路、１７４  …増幅回路、１８０  …計測部、１８２  …Ａ／Ｄ変換器、１８４  …フィルタ手段、１８４ａ  …第１のデジタルフィルタ、１８４ｂ  …第２のデジタルフィルタ、１８６  …検出信号出力手段、１８６ａ  …第１検出信号出力手段、１８６ｂ  …第２検出信号出力手段、２０１、１０２１  …主制御基板、２０２、１０３３  …副制御基板、２０３  …賞球制御基板、２０６  …ランプ制御基板、２３５  …演出役物作動装置、２３７  …スピーカ、１００１  …スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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