(57)【要約】【課題】特別遊技状態であるか否かを把握しづらくする制御を行う場合に、遊技状態が特別遊技状態であることを遊技者に気付かせるための演出の効果を高めることができる上に、遊技機の稼働率を低下させないようにする。【解決手段】確変状態であることを積極的には遊技者に報知しない確変潜伏モードにおいて保留記憶数が上限数になっているときに、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、遊技状態が確変状態である旨を示唆する示唆演出を実行する。示唆演出の一例は、演出表示装置９の表示画面における背景を変更するような演出である。【選択図】図２２
2010017425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、前記可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記特定遊技状態になる確率が高い特別遊技状態に移行させ、遊技状態が前記特別遊技状態であるが通常状態における遊技演出と共通の遊技演出を行う特別モードに移行可能な遊技機であって、
前記始動入賞領域に遊技媒体が入賞したが未だ可変表示が実行されていない数である保留数を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、
前記特別モードにおいて前記保留記憶手段が記憶している前記保留数が所定数になっているときに、前記始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことを条件に、遊技状態が前記特別遊技状態である旨を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定数は、保留記憶手段に記憶される保留数の上限数である
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、前記可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記特定遊技状態になる確率が高い特別遊技状態に移行させ、遊技状態が前記特別遊技状態であるが通常状態における遊技演出と共通の遊技演出を行う特別モードに移行可能な遊技機であって、
識別情報の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記特別モードにおいて前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいてリーチ演出が実行されているときに、前記始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことを条件に、遊技状態が前記特別遊技状態である旨を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記示唆演出手段は、遊技機に設けられている演出装置による演出態様を変更することによって遊技状態が特別遊技状態である旨を示唆する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記示唆演出手段が示唆演出を実行可能になったときに、遊技機に設けられている演出装置を用いてその旨を報知する示唆演出実行可能性報知手段を備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記示唆演出手段は前記演出制御手段に含まれ、
前記遊技制御手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、該入賞が示唆演出の実行を可能にする条件に該当するときに、当該条件が成立したことを特定可能な条件成立コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、前記条件成立コマンドを受信したことを条件に、前記示唆演出を実行するか否か判定する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記示唆演出手段は、前記操作手段に対する操作を条件として示唆演出を実行する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
可変表示パターン種別決定用乱数を用いて識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、
前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、可変表示パターン決定用乱数を用いて識別情報の可変表示の演出態様である可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段とを備えた
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動入賞領域に遊技媒体が入賞した後に識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること、入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になること、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすること、景品としての遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること等である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶（始動入賞記憶）という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
高確率状態に移行する機能を備えた遊技機において、遊技状態が高確率状態でなったか否かを表示装置等の演出装置を用いて報知する遊技機もあるが、高確率状態になったか否かについて目立った報知を行わず通常状態であるのか高確率状態であるのかを遊技者が容易に認識できないモードを有するように構成された遊技機もある（例えば、特許文献１参照）。そして、特許文献１に記載された遊技機は、実際には高確率状態であるが高確率状態になったか否かを報知しないモードがあり、高確率状態の期待度が低い第１のモード中に所定の条件が成立すると、高確率状態の期待度が高い第２のモードに移行する。
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１３０２４７号公報（段落０３４７−０３４８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、遊技者による操作など遊技者の行為に関わりなく第２のモードに移行するための所定の条件を成立させる。すなわち、遊技者の行為に起因して所定の条件が成立するわけではない。パチンコ遊技機等の遊技機が設置される遊技店の側から見ると、遊技機の稼働率が上がることは好ましいことであるが、遊技者の行為に起因して所定の条件が成立するわけではないので、第１のモードから第２のモードへの移行は、遊技機の稼働率向上に直接寄与しないことが多い。また、遊技者は、第１のモード中において所定の条件が成立するまで、いわゆる待ち状態になり、不快感を感ずる遊技者も存在した。
【０００９】
そこで、本発明は、特別遊技状態であるか否かを把握しづらくする制御を行う場合に、遊技状態が特別遊技状態であることを遊技者に気付かせるための演出の効果を高めることができる上に、遊技機の稼働率を低下させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、所定の始動入賞領域（例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を特定遊技状態になる確率が高い特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させ、遊技状態が特別遊技状態であるが通常状態における遊技演出と共通の遊技演出を行う特別モード（例えば、確変潜伏状態）に移行可能な遊技機であって、始動入賞領域に遊技媒体が入賞したが未だ可変表示が実行されていない数である保留数を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段（例えば、保留記憶数カウンタ）と、特別モードにおいて保留記憶手段が記憶している保留数が所定数になっているときに、始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことを条件に、遊技状態が特別遊技状態である旨を示唆する示唆演出（例えば、図２２や図２３に例示する演出）を実行する示唆演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２１１，Ｓ２１６，Ｓ２１７の処理によって送信された無効始動入賞指定コマンドを受信したことを条件に、ステップＳ８２１〜Ｓ８３０，Ｓ８４１〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
所定数は、例えば、保留記憶手段に記憶される保留数の上限数（例えば４）である。
【００１２】
本発明による他の態様の遊技機は、所定の始動入賞領域（例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を特定遊技状態になる確率が高い特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させ、遊技状態が特別遊技状態であるが通常状態における遊技演出と共通の遊技演出を行う特別モード（例えば、確変潜伏状態）に移行可能な遊技機であって、識別情報の表示結果を特定表示結果にするか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５４の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理を実行する部分）と、特別モードにおいて可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいてリーチ演出が実行されているときに、始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことを条件に、遊技状態が特別遊技状態である旨を示唆する示唆演出（例えば、図５６や図５７に例示する演出）を実行する示唆演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９の処理によって送信されたリーチ中始動入賞指定コマンドを受信したことを条件に、ステップＳ８２１〜Ｓ８３０，Ｓ８４１〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
示唆演出手段は、遊技機に設けられている演出装置による演出態様（例えば、演出表示装置９の表示画面における背景）を変更することによって遊技状態が特別遊技状態である旨を示唆するように構成されていてもよい。
【００１４】
示唆演出手段が示唆演出を実行可能になったときに、遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出制御装置９）を用いてその旨を報知する示唆演出実行可能性報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６２９の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、示唆演出手段は演出制御手段に含まれ、遊技制御手段は、始動入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、該入賞が示唆演出の実行を可能にする条件に該当するときに、当該条件が成立したことを特定可能な条件成立コマンド（例えば、無効始動入賞指定コマンドまたはリーチ中始動入賞指定コマンド）を送信し、演出制御手段は、条件成立コマンドを受信したことを条件に（例えば、ステップＳ６２７，Ｓ６２７Ａの判定処理で「Ｙ」）、示唆演出を実行するか否か判定する（図４４に示すテーブルを用いて、ステップＳ８２２，Ｓ８２３の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作スイッチ１５０）を備え、示唆演出手段は、操作手段に対する操作を条件として（図２３（Ｅ）参照）示唆演出を実行する（ステップＳ６９１，Ｓ６９２の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１７】
可変表示パターン種別決定用乱数（例えば、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３））を用いて識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０２の処理を実行する部分）と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、可変表示パターン決定用乱数（例えば、変動パターン判定用乱数（ランダム４））を用いて識別情報の可変表示の演出態様である可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０５を実行する部分）とを備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載の発明では、遊技機を、特別モードにおいて保留記憶手段が記憶している保留数が所定数になっているときに、始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことを条件に、遊技状態が特別遊技状態である旨を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段を備えた構成にしたので、遊技者が示唆演出の実行を望む場合には、保留記憶手段が記憶している保留数が所定数になっているときに始動入賞領域に遊技媒体を入賞させるための遊技を行うことが求められることになり、遊技機の稼働率を低下させないようにすることができる。また、示唆演出は、遊技者自身による遊技に起因して実行されるので、遊技者自身が示唆演出を開始させたかのような印象を遊技者に与えることができ、示唆演出が遊技者に与える興趣が向上する。
【００１９】
請求項２記載の発明では、所定数は、保留記憶手段に記憶される保留数の上限数であるから、遊技機の稼働率を向上させることができる。すなわち、保留記憶手段に記憶されている保留数が上限数に達しているときには、始動入賞領域に遊技媒体を入賞させても保留記憶手段に記憶される保留数は増加しないので遊技者は遊技を中断することが多いと考えられるが、保留記憶手段に記憶されている保留数が上限数になっているときに、始動入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に示唆演出が実行されるので、遊技者が遊技を中断する可能性が低減する。
【００２０】
請求項３記載の発明では、遊技機を、特別モードにおいて可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいてリーチ演出が実行されているときに、始動入賞領域に遊技媒体が入賞したことを条件に、遊技状態が特別遊技状態である旨を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段を備えた構成にしたので、遊技者が示唆演出の実行を望む場合には、始動入賞領域に遊技媒体を入賞させるための遊技を行うことが求められることになり、遊技機の稼働率を低下させないようにすることができる。また、示唆演出は、遊技者自身による遊技に起因して実行されるので、遊技者自身が示唆演出を開始させたかのような印象を遊技者に与えることができ、示唆演出が遊技者に与える興趣が向上する。
【００２１】
請求項４記載の発明では、示唆演出手段が、遊技機に設けられている演出装置による演出態様を変更することによって遊技状態が特別遊技状態である旨を示唆するように構成されているので、示唆演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【００２２】
請求項５記載の発明では、示唆演出手段が示唆演出を実行可能になったときに、遊技機に設けられている演出装置を用いてその旨を報知する示唆演出実行可能性報知手段を備えているので、示唆演出の実行に関する遊技者の注意を喚起して、遊技機の稼働率を低下させないという効果を強めることができる。
【００２３】
請求項６記載の発明では、遊技制御手段が、始動入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、該入賞が示唆演出の実行を可能にする条件に該当するときに、当該条件が成立したことを特定可能な条件成立コマンドを送信し、演出制御手段が、条件成立コマンドを受信したことを条件に、示唆演出を実行するか否か判定するように構成されているので、遊技制御手段の示唆演出に関する処理負担を低減することができる。
【００２４】
請求項７記載の発明では、遊技者が操作可能な操作手段を備え、示唆演出手段が、操作手段に対する操作を条件として示唆演出を実行するように構成されているので、示唆演出は遊技者の行為に起因して実行されることになり、示唆演出が遊技者に与える興趣がより向上する。
【００２５】
請求項８記載の発明では、可変表示パターン種別決定用乱数を用いて識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、可変表示パターン決定用乱数を用いて識別情報の可変表示の演出態様である可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段とを備えているので、可変表示パターン種別の選択率を変えることによって当該可変表示パターン種別に含まれる複数の可変表示パターンに対応する各々の演出の出現率を変えることができ、出現率変更に伴うプログラム変更を容易にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
実施の形態１．
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技盤６における下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄（演出図柄）の可変表示を行う。この実施の形態では、飾り図柄は、「１」〜「８」の数字である。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３３】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【００３４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４０】
遊技盤６における左下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器１８が設けられているので、保留記憶表示部１８ｃは、設けられていなくてもよい。
【００４２】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００４３】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００４４】
特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。ラウンドの回数は例えば１５回である。
【００４５】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４６】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４７】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００４８】
また、この実施の形態では、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（確変図柄）と、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（非確変図柄）とを別にする。しかし、確変状態に制御されないときにも確変状態に制御されるときにも同様に大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（大当り図柄）を使用し、遊技機に設けられている演出装置（演出表示装置９、各種ＬＥＤ、スピーカ２７等）を用いて確変大当りの発生を報知してもよい。
【００４９】
ただし、後述する確変潜伏状態では、確変大当りの発生を積極的に報知する演出を行わず、確変状態であるか否かを、遊技者が認識しづらいようにする。また、確変潜伏状態は、遊技状態は確変状態であるが、飾り図柄の停止図柄の組み合わせとして、非確変図柄が使用される。すなわち、確変潜伏状態では、遊技状態は確変状態であるが通常状態における遊技演出と共通の遊技演出が行われる。また、演出表示装置９に表示される背景画像（飾り図柄やキャラクタ画像を除く部分の画像）を確変潜伏状態（大当り判定等の制御上は確変状態）と通常状態（非確変状態）とで同じにしたり、リーチ演出を確変潜伏状態と通常状態とで同じにしたりすることによって、通常状態における遊技演出と確変潜伏状態における遊技演出とが共通であるようにしてもよい。
【００５０】
なお、大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせを、確変状態に制御されない場合にも確変状態に制御される場合にも同様に使用するようにしてもよい。すなわち、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせと、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせとを共通にし、確変状態になるか否かを、飾り図柄の可変表示結果から認識することはできないようにしてもよい。
【００５１】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００５２】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００５３】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。ただし、確変潜伏状態では、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率は高くならない。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【００５４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５６】
遊技盤６における右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００６０】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられている。遊技者は、回転操作部を回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００６１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５や枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００８１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００８５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９４】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９８】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２の処理で駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０６】
なお、ステップＳ３２において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）になった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）になった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０８】
なお、ステップＳ３３において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１１】
図６は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、リーチ演出α１〜リーチ演出α２やリーチ演出β１，β２では、変動期間中に、例えば、他の変動パターンでは現れないキャラクタ画像が演出表示装置９に表示される。
【０１１２】
図７は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２の変動パターンが用意されている。
【０１１３】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当たり、通常大当り、確変潜伏）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１１４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１５】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１７】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「確変潜伏」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「確変潜伏」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１８】
なお、「確変潜伏」とは、遊技状態は確変状態であるが、確変状態であることを遊技者に積極的に報知しない状態を意味する。以下、確変潜伏を、内部的に確変状態になっていると表現することがある。
【０１１９】
図１０（Ａ）〜（Ｄ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、図１１（Ｅ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。
【０１２０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２１】
なお、「確変潜伏」とすることに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果が「通常」である場合に使用する大当り用変動パターン種別判定テーブルと同じ大当り用変動パターン種別判定テーブルを使用する。
【０１２２】
一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（時短状態を含む。）である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１２３】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂや（通常状態のときに選択）と、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ，１３２Ｄ（確変状態のときに選択）とを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２４】
なお、通常状態のときに選択されるテーブルと、時短状態のときに選択されるテーブルとを別にしてもよい。テーブルとを別にした場合には、時短状態のときに選択されるテーブルには、変動時間が短い変動パターンがより高い割合で選択されるように、変動時間が短い変動パターンに対して多くの判定値が割り当てられる。
【０１２５】
また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１０（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＣではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｃ（「通常」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ，１３２Ｄ（「確変」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２６】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り後の遊技状態を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、通常大当りとすることに決定された場合には、大当り遊技の終了後に、１００回の特別図柄および飾り図柄の変動が実行される間、時短状態に制御される。大当り確率は低確率である。図１２（Ｂ）に示すように、確変大当りとすることに決定された場合には、大当り確率が、次に大当りが発生するまで高確率にされる。また、次に大当りが発生するまで、変動時間、普通図柄および可変入賞球装置１５に関する制御が、時短状態の場合と同様に制御される。
【０１２７】
図１２（Ｃ）に示すように、確変潜伏とすることに決定された場合には、大当り遊技の終了後に、１００回の特別図柄および飾り図柄の変動が実行される間、時短状態に制御される（具体的には、変動時間、普通図柄および可変入賞球装置１５に関する制御が、通常大当り後の時短状態の場合と同様に制御される。）が、大当り確率は、次に大当りが発生するまで高確率にされる。なお、次に大当りが発生するまで、変動時間、普通図柄および可変入賞球装置１５に関する制御を、確変潜伏ではない確変状態の場合（図１２（Ａ）参照）と同様に制御するようにしてもよい。
【０１２８】
ただし、確変大当りに決定された場合とは異なり、飾り図柄の停止図柄の組み合わせは、通常大当りに決定された場合と同じ（非確変大当り図柄）である。また、確変大当りとすることの決定された場合には、その旨が演出装置等を用いて報知されるが、確変潜伏とすることに決定された場合には、演出装置等を用いた確変大当りの報知は実行されない。よって、遊技者は、内部的に確変状態になっている確変潜伏状態では、確変状態に移行したのか否かを把握できなかったり、把握しづらくなる。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、小当り遊技（図柄の変動終了後に大入賞口が例えば２回短時間開放するが、その後遊技状態は変更されない。）や、いわゆる突然確変大当り（図柄の変動終了後に大入賞口が例えば２回短時間開放し、その後に遊技状態が確変状態に制御される。）を用いないが、小当り遊技や突然確変大当り遊技を行うようにしてもよい。そして、突然確変大当り後に確変潜伏に移行するようにし、突然確変大当り遊技において大入賞口を例えば２回短時間開放するようにしてもよい。そのように構成する場合には、遊技者が、小当りが生じたのか、確変潜伏になったのかを把握しづらくなり、やはり、確変状態に移行したのか否か把握しづらくなる。
【０１３０】
また、この実施の形態では、大当りになったときには大入賞口が１５回開放するが、１５回開放する大当りとは別に、例えば２回大入賞口が開放する非確変大当り（２ラウンド通常大当り）を用いてもよい。そして、突然確変大当り遊技終了後に確変潜伏に移行可能にし、確変潜伏に移行するときには、大当り遊技において大入賞口を例えば２回短時間開放するようにしてもよい。そのように構成する場合には、遊技者が、確変状態に移行させない２ラウンド大当りが生じたのか、確変潜伏になったのかを把握しづらくなり、やはり、確変状態に移行したのか否か把握しづらくなる。なお、突然確変大当りも、遊技者にとって有利な特定遊技状態に該当する。
【０１３１】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。図１３（Ｄ）を参照すると、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて、「非リーチ」に割り当てられている判定値数が多いので、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３２】
例えば、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。さらに、保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３３】
なお、確変潜伏状態では、ＣＰＵ５６は、通常状態の場合と同様のリーチ判定テーブルを使用する。
【０１３４】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３５】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」や「４」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３６】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３７】
図１６および図１７は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３８】
図１８および図１９は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１３９】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１４０】
この実施の形態では、図１０および図１３〜図１５に示された変動パターン種別判定テーブルと、図１６〜図１９に示された変動パターン判定テーブルとが設けられ、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用乱数とを用いて変動パターン種別を決定し、次に、変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。よって、変動パターンの振分率（出現率）を、既存の振分率（例えば、既存の機種の振分率）から一部変更したいような場合に、変動パターン種別の振分率を変更したり（変動パターンの振分率を変えない。）、関連する変動パターン種別における変動パターンの振分率を変えるだけでよく（この場合、変動パターン種別の振分率を変えない。）、既存の機種からの設計変更等は容易である。なお、変動パターン種別の概念を含まない場合には、変動パターンの振分率を一部変更したいような場合でも、全ての変動パターンについての振分率を変更することになる。
【０１４１】
図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、変動パターンＸＸ（ＸＸは整数）は、図６および図７に示された変動パターンのいずれかに対応する。また、変動パターンコマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。また、変動パターンによて変動時間を特定可能であり、変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動時間を特定可能なコマンドに相当する。
【０１４２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレコマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４９】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、確変潜伏状態において無効始動入賞が発生したこと、すなわち確変潜伏状態において保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞が発生したことを示す演出制御コマンド（無効始動入賞指定コマンド）である。
【０１５０】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、確変潜伏状態であることを指定するための確変潜伏指定コマンドである。
【０１５１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間（変動時間）が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１５５】
図２１は、特別図柄および飾り図柄の可変表示（変動）の実行条件を成立させることになる条件である始動入賞（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）と特別図柄および飾り図柄の変動等との関係の一例を示す説明図である。なお、保留記憶数が４未満である場合に発生した始動入賞は、特別図柄および飾り図柄の可変表示の実行を可能にする可変表示の実行条件を成立させるが、保留記憶数が４である場合に発生した始動入賞は、可変表示の実行条件を成立させず、無効始動入賞になる。
【０１５６】
図２１（Ａ）には、確変潜伏状態にある場合に、大当り遊技が実行されていないときに無効始動入賞が発生した場合の例が示されている。無効始動入賞が発生したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して無効始動入賞指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、無効始動入賞指定コマンドを受信すると、遊技状態が確変状態である可能性を報知するための演出すなわち遊技状態が確変状態である旨を示唆する演出（示唆演出）を実行することが可能になったことを示す確変示唆演出可能表示を演出表示装置９において行う。
【０１５７】
図２１（Ｂ）には、確変潜伏状態にある場合に、大当り遊技中に、無効始動入賞が発生した場合の例が示されている。図２１（Ｂ）に示す例でも、無効始動入賞が発生したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して無効始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変示唆演出可能表示を行う。
【０１５８】
なお、確変示唆演出可能表示がなされた後、実際に示唆演出が実行されるのは、特別図柄および飾り図柄の変動が開始された時点以降である。また、図２１には、図柄の変動中または大当り遊技中に無効始動入賞が生じた場合の例が示されているが、図柄の変動中でもなく大当り遊技中でもないときに無効始動入賞が生ずることもある。
【０１５９】
図２２は、示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図２２では、演出表示装置９の表示画面が矩形で示されているが、実際には略円形である（図１参照）。また、図２２に示す演出等が行われているときに、確変潜伏状態であるとする。
【０１６０】
図２２には、保留記憶数が４であるときに飾り図柄の変動が開始されて保留記憶数が３に減ったことが示されている（図２２（Ａ），（Ｂ）参照）。また、変動が終了する前に、２個の遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図２２（Ｃ），（Ｄ）参照）。すなわち、２回の始動入賞が生じたことが示されている。最初の始動入賞が生じたときに保留記憶数は４に達するので、２回目の始動入賞は無効始動入賞である。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して無効始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変示唆演出可能表示を行う。ただし、図２２では、確変示唆演出可能表示については記載省略されている。なお、図２２（Ｄ）には、無効始動入賞が生じたことを報知するために、保留記憶表示部１８ｃにおける４つ目の保留記憶に対応する表示の態様が、他の保留記憶に対応する表示の態様から変更されていることが示されている。
【０１６１】
飾り図柄の変動が終了したときには保留記憶数は４である（図２２（Ｄ）参照）。そして、次の飾り図柄の変動が開始されて保留記憶数が３に減ったことが示されている（図２２（Ｅ）参照）。
【０１６２】
また、図２２（Ｅ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に表示される背景（飾り図柄やキャラクタ画像以外の地の画像）の態様を変更することによって示唆演出を実行する例が示されている。具体的には、雲が存在する空の背景画像から、海中の背景画像に変更されている。
【０１６３】
さらに、変動中に、２個の遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図２２（Ｆ）参照）。最初の始動入賞が生じたときに保留記憶数は４に達するので、２回目の始動入賞は無効始動入賞である。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して無効始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変示唆演出可能表示を行う。
【０１６４】
変動が終了したときには保留記憶数は４になっている（図２２（Ｇ）参照）。そして、次ぐの飾り図柄の変動が開始されて保留記憶数が３に減ったことが示されている（図２２（Ｈ）参照）。また、図２２（Ｈ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に表示される背景の態様を変更することによって示唆演出を実行する例が示されている。具体的には、海中の背景画像から、昼間の山の背景画像に変更されている。
【０１６５】
さらに、変動中に、２個の遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図２２（Ｉ）参照）。最初の始動入賞が生じたときに保留記憶数は４に達するので、２回目の始動入賞は無効始動入賞である。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して無効始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変示唆演出可能表示を行う。
【０１６６】
変動が終了したときには保留記憶数は４になっている（図２２（Ｊ）参照）。そして、次の飾り図柄の変動が開始されて保留記憶数が３に減ったことが示されている（図２２（Ｋ）参照）。また、図２２（Ｋ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に表示される背景の態様を変更することによって示唆演出を実行する例が示されている。具体的には、昼間の山の背景画像から、夜の空の背景画像に変更されている。
【０１６７】
図２３は、示唆演出の他の例を示す説明図である。なお、図２３では、演出表示装置９の表示画面が矩形で示されているが、実際には略円形である。また、図２３に示す演出等が行われているときに、確変潜伏状態であるとする。
【０１６８】
図２３には、保留記憶数が４であるときに飾り図柄の変動が開始されて保留記憶数が３に減ったことが示されている（図２３（Ａ），（Ｂ）参照）。また、変動が終了する前に、２個の遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図２３（Ｃ）参照）。すなわち、２回の始動入賞が生じたことが示されている。最初の始動入賞が生じたときに保留記憶数は４に達するので、２回目の始動入賞は無効始動入賞である。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して無効始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変示唆演出可能表示を行う。ただし、図２３では、確変示唆演出可能表示については記載省略されている。
【０１６９】
図２３には、示唆演出として操作ボタン演出が行われる例が示されている。操作ボタン演出とは、操作ボタン１５０が操作（例えば、押下）されたことに応じて開始される演出である。図２３には、飾り図柄の変動開始時に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に、操作ボタン演出の一部を構成する箱の画像９ｆを表示するとともに、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｅを表示する制御を行った例が示されている（図２３（Ｄ）参照）。なお、図２３には、無効始動入賞が生じたことを報知するために、保留記憶表示部１８ｃにおける４つ目の保留記憶に対応する表示の態様が、他の保留記憶に対応する表示の態様から変更されていることが示されている（図２３（Ｄ）参照）。
【０１７０】
また、飾り変動が開始されるときには保留記憶数は４である（図２３（Ｄ）参照）。そして、飾り図柄の変動が開始されて保留記憶数が３に減ったことが示されている（図２３（Ｅ）参照）。
【０１７１】
遊技者が、操作ボタン１５０を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、操作ボタン演出の一部を構成するキャラクタ画像Ｂの画像９ｂを表示する制御を行った例が示されている（図２３（Ｅ）参照）。
【０１７２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン演出を行う場合に、キャラクタ画像の種類を選択する処理を行う。この実施の形態では、キャラクタ画像として、図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すキャラクタ画像Ａ、キャラクタ画像Ｂ、キャラクタ画像Ｃおよびキャラクタ画像Ｄの４種類がある。
【０１７３】
図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７７】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８３】
図２６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、ステップＳ２１６に移行する。
【０１８４】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，５，６：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１４）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。
【０１８６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８７】
ステップＳ２１６では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるが確変潜伏状態になっているか、または低確率状態（通常状態（時短状態を含む）すなわち非確変状態）になっているか否か確認する。なお、確変潜伏状態であるか否かは、確変潜伏フラグがセットされているか否かによって判定される。また、確変潜伏状態でない場合に、低確率状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって判定される。
【０１８８】
遊技状態が確変状態であるが確変潜伏状態になっているか、または低確率状態になっている場合には、ＣＰＵ５６は、無効始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１７）。
【０１８９】
なお、低確率状態であるときにも無効始動入賞指定コマンドを送信するのは、この実施の形態では、確変潜伏状態である場合に比べると実行頻度は低いが、低確率状態においても、示唆演出を実行するためである。示唆演出は確変状態である可能性を報知する演出であるから、低確率状態であるときにも実行される。ただし、低確率状態であるときに示唆演出が実行されても、実際には、確変状態である可能性は０である。
【０１９０】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９１】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域に格納されているランダムＲの値が大当り判定値（図９（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否か確認する。一致した場合には、ステップＳ７１に移行する（ステップＳ５４）。なお、ステップＳ５４の処理が大当り判定の処理である。
【０１９３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態（内部的に確変状態である確変潜伏状態も含む。）であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０１９４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグや確変潜伏フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。また、確変潜伏フラグは、確変潜伏状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。
【０１９５】
確変潜伏状態でも、実際には、遊技状態は確変状態である。すなわち、大当りに決定される確率が向上している状態である。
【０１９６】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０１９７】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図９（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「確変潜伏」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。なお、例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、「確変潜伏」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。なお、上述したように、「確変潜伏」に決定された場合にも、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、確変状態であることの積極的な報知はなされない。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２００】
図２８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０２０１】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１１（Ｅ）に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグ、確変潜伏フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０２０２】
大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９５）。また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５３の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２０３】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０４】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂ、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ，１３８Ｂのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２０６】
次いで、決定した変動パターンに対応した演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２０７】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２０８】
図２９は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図２０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、決定されている大当り種別が「確変」である場合には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。「確変」でない場合には、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。なお、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を、大当り種別バッファに設定されているデータによって判定できる。
【０２０９】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０２１０】
そして、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１減らし（ステップＳ１１５）、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１６）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。
【０２１１】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１７）。
【０２１２】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１３】
図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップＳ１３８に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２１４】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグ、時短フラグおよび確変潜伏フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２１５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２１６】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０，Ｓ１４１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４２）。
【０２１７】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２１８】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２１９】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、最大時間は２９秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４０７）。
【０２２０】
図３３および図３４は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２２２】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。
【０２２４】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを、例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４４）。
【０２２５】
図３５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。大入賞口制御タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５２）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当り（確変潜伏に決定された場合を含まない。）を示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５３，Ｓ４５４）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５５）。そして、ステップＳ４６２に移行する。
【０２２６】
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５７）。そして、大当り種別を示すデータが確変潜伏でない場合には（ステップＳ４５８）、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４６１）。そして、ステップＳ４６２に移行する。
【０２２７】
大当り種別を示すデータが確変潜伏である場合には、確変潜伏フラグをセットし（ステップＳ４５９）、確変潜伏状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行い（ステップＳ４６０）、ステップＳ４６２に移行する。
【０２２８】
ステップＳ４６２では、大当りフラグをリセットする。また、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４６３）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４６４）。
【０２２９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２３０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。そして、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３１】
図３７および図３８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を、保留記憶数指定コマンドにおけるＥＸＴデータ（２バイト目）で示される数にする（ステップＳ６２４）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を１減らす（ステップＳ６２６）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが無効始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、無効始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。また、演出表示装置９に、示唆演出が実行可能になったことを示す確変演出可能報知の画像を表示する制御を行う（ステップＳ６２９）。確変演出可能報知の画像は、一例として、「始動入賞するとモードが変わる」の文字画像であるが、始動入賞が促されていることを遊技者が認識可能であれば、他の内容の画像でもよい。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２４１】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグおよび確変潜伏状態フラグをリセットする（ステップＳ６５２）。また、受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが確変潜伏指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏状態フラグをセットする（ステップＳ６５６）。
【０２４５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態指定コマンドを受信したときに、遊技機に設けられている演出装置等を用いて「確変状態」であることを報知し、低確率状態指定コマンドを受信したときに、「確変状態」であることの報知を止める。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４７】
図３９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３９に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２４８】
第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２４９】
確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２は、遊技状態が確変状態である期待度を報知する示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、示唆演出を実行する場合の演出の種類を決定するために用いられる乱数である。
【０２５０】
各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図３６に示す乱数更新処理（ステップＳ７０２）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図３９に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図３９に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２５１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、所定の非リーチの組み合わせになる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４０（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが記憶されている。図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４０（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４０（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図４１に示すような左右出目判定テーブル１６１が記憶され、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定が行われる。図４０（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４２（Ａ）および図４２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが記憶されている。図４２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５４】
リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって、特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、大当り組み合わせやを決定するためのテーブルとして、例えば、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａが記憶されている。図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り図柄となる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当りにするときに用いられるテーブル（図４３における左欄）と、確変大当りにするときに用いられるテーブル（図４３における右欄）とを含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」（通常大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」（確変大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図４４に示すように、示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、示唆演出を実行する場合の演出の種類（報知態様）を決定するための確変可能性報知態様決定テーブル１７２が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変可能性報知態様決定テーブル１７２において確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２に一致する判定値に対応した報知態様を、示唆演出として実行する報知態様に決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出を実行しないことに決定することもある。また、この実施の形態では、確変可能性報知態様決定テーブル１７２を用いて、示唆演出を実行するか否かを決定し、示唆演出を実行する場合の演出の種類を決定するが、示唆演出を実行するか否かを決定するためのテーブルと、演出の種類を決定するためのテーブルとを別にしてもよい。
【０２５７】
確変可能性報知態様決定テーブル１７２には、図４４（Ａ）に示す確変潜伏状態において用いられるテーブルと、図４４（Ｂ）に示す低確率状態において用いられるテーブルとがある。なお、図４４（Ａ）に示すテーブルにおいて、「示唆演出せず」に判定値は割り当てられていないが、「示唆演出せず」に判定値を割り当ててもよい。
【０２５８】
「背景演出」は、図２２に例示されたように、演出表示装置９の表示画面における背景を変更することによって確変状態である可能性を報知する演出である。また、「キャラクタＡ演出」、「キャラクタＢ演出」、「キャラクタＣ演出」および「キャラクタＤ演出」は、図２３および図２４に例示されたように、操作ボタン１５０の操作を演出の一部として確変状態である可能性を報知する演出である。
【０２５９】
図４４に示すように、低確率状態において用いられるテーブルには、示唆演出を実行しないことに対応した判定値が設定されているが、確変潜伏状態において用いられるテーブルには、示唆演出を実行しないことに対応した判定値は設定されていない。
【０２６０】
また、低確率状態において用いられるテーブルには、キャラクタ画像Ａ（図２４（Ａ）参照）を用いる演出（キャラクタＡ演出）に対応した判定値は設定されていない。従って、キャラクタＡ演出は確変潜伏状態においてのみ実行可能である。
【０２６１】
また、図４４（Ａ）に示す判定値数と図４４（Ｂ）に示す判定値数との違いから理解されるように、キャラクタ画像Ｂ（図２４（Ｂ）参照）を用いる演出（キャラクタＢ演出）は、キャラクタ画像Ｃ（図２４（Ｃ）参照）を用いる演出（キャラクタＣ演出）およびキャラクタ画像Ｄ（図２４（Ｄ）参照）を用いる演出（キャラクタＤ演出）に比べて、確変潜伏状態において実行されやすい。また、キャラクタＣ演出は、キャラクタＤ演出に比べて、確変潜伏状態において実行されやすい。
【０２６２】
よって、キャラクタ画像を用いる示唆演出では、キャラクタＡ演出が確変状態に対する信頼度が高く、次いで、キャラクタＢ演出の確変状態に対する信頼度が高く、その次にキャラクタＣ演出の確変状態に対する信頼度が高い。なお、演出の確変状態に対する信頼度が高いとは、演出が実行されると確変状態である可能性が高いということである。
【０２６３】
図４５は、図３６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６５】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６６】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６７】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技におけるラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７２】
図４６は、図４５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７３】
図４７および図４８は、図４５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８１５）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１７）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されていたデータによって判定される。
【０２７４】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８１９）。ステップＳ８１９の処理では、図４０（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図４０（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図４１に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図４０（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８２１に移行する。
【０２７５】
ステップＳ８１７の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１８の処理では、図４２（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図４２（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。
【０２７６】
以上のように、ステップＳ８１８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８２１に移行する。
【０２７７】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ８１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄としての大当り図柄を決定する（ステップＳ８１６）。具体的には、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出し、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する。その際に、確変大当りとしない（通常大当りとする）ことに決定されている場合には、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。また、確変大当りとすることに決定されている場合には、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。そして、ステップＳ８２１に移行する。
【０２７８】
なお、ステップＳ８１６の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏状態フラグがセットされている場合には、通常大当りとする場合と同様に、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。
【０２７９】
ステップＳ８２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、無効始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。無効始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８３２に移行する。
【０２８０】
無効始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２を抽出する（ステップＳ８２２）。そして、抽出した確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２と確変可能性報知態様決定テーブル１７２とを用いて、報知（示唆演出）を実行するか否かと、実行する場合の報知態様を決定する（ステップＳ８２３）。なお、ステップＳ８２１の処理で無効始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、無効始動入賞指定コマンド受信フラグをリセットしておく。
【０２８１】
ステップＳ８２３の処理で背景演出（図２２参照）を実行することに決定した場合には（ステップＳ８２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに記憶されているデータが示す背景の態様から１段進んだ背景に切り替える制御を行う（ステップＳ８２５）。そして、ＲＡＭに記憶されている背景を示すデータを、切替後の背景を示すデータに変更する（ステップＳ８２６）。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２８２】
なお、「１段進んだ背景」とは、図２２（Ｄ）に示す背景に対する図２２（Ｅ）に示す背景や、図２２（Ｇ）に示す背景に対する図２２（Ｈ）に示す背景や、図２２（Ｊ）に示す背景に対する図２２（Ｋ）に示す背景である。また、遊技機に対して電力供給が開始されたときに実行する初期化処理（ステップＳ７０１）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、図２２（Ａ）に示す背景（図２２（Ｂ），（Ｄ）に示す背景と同じ）を表示する制御を行うとともに、図２２（Ａ）に示す背景を示すデータをＲＡＭに記憶する。また、図２２（Ｋ）に示す背景から１段進んだ背景は、例えば、図２２（Ａ）に示す背景である。
【０２８３】
ステップＳ８２３の処理で操作ボタン演出（図２３，図２４参照）を実行することに決定した場合には（ステップＳ８２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０が操作された後に演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像の種類（図４４および図２４参照）を示すデータを記憶する（ステップＳ８２８）。また、ボタン演出開始待ちタイマに、操作ボタン演出開始（具体的には、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｅを表示するタイミング）までの時間に相当する値をセットする（ステップＳ８２９）。そして、操作ボタン演出を実行することを示すボタン演出決定フラグをセットし（ステップＳ８３０）、ステップＳ８３２に移行する。
【０２８４】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時から、ボタン演出開始待ちタイマがタイムアウトするまでの所定期間が経過したらボタン演出の実行を可能にするが、飾り図柄の変動開始時に、図２３（Ｄ）に例示されたボタン操作可能画面を演出表示装置９に表示してボタン演出の実行を可能にしてもよい。そのように制御する場合には、例えば、後述するボタン演出開始前処理が最初に実行されたときにボタン演出開始待ちタイマが直ちにタイムアウトするように、図４７に示すステップＳ８２９の処理でボタン演出開始待ちタイマに「１」をセットする。または、ステップＳ８２９の処理に代えて、後述するボタン演出開始前処理におけるステップＳ６８２〜Ｓ６８５の処理を実行し、飾り図柄変動中処理ではボタン演出開始前処理を実行しないようにする。
【０２８５】
図４９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２８６】
図４９に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、予告演出のパターンにも応じて用意されている。
【０２８７】
図５０は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図５０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
【０２８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図５１に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が記憶されている。図５１に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、リーチ演出における演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。具体的には、図柄変動制御パターンには、図４９に示すプロセステーブルが設定されている。
【０２８９】
図４８に示すステップＳ８３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択し、選択した図柄変動制御パターンに対応するプロセステーブルを選択する。
【０２９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３６）。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３８）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０２９３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２９４】
図５２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン演出を実行することが決定されていることを示すボタン演出決定フラグがセットされている場合には（ステップＳ８４１）、ボタン演出開始前処理を実行する（ステップＳ８４２）。また、操作ボタン演出の実行中の期間であることを示す有効期間フラグがセットされている場合には（ステップＳ８４３）、ボタン演出処理を実行する（ステップＳ８４４）。
【０２９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４５）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４７）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４８）。
【０２９６】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８５０）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８５１）。
【０２９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５３）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図４９に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０２９８】
図５３は、ステップＳ８４２のボタン演出開始前処理を示すフローチャートである。ボタン演出開始前処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ６８１）。そして、ボタン演出開始待ちタイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ６８２）、図２３（Ｄ）に例示されたボタン操作可能画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６８３）。また、有効期間タイマに、操作ボタン１５０の操作を有効にする期間（具体的には、操作ボタン１５０からの操作信号の入力の有無を確認する期間）に相当する値をセットする（ステップＳ６８４）。そして、有効期間フラグをセットする（ステップＳ６８５）。
【０２９９】
図５４は、ステップＳ８４４のボタン演出処理を示すフローチャートである。ボタン演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１５０に対する操作があったか否か確認する（ステップＳ６９１）。すなわち、操作ボタン１５０から操作信号が出力されたか否か確認する。操作ボタン１５０に対する操作があった場合には、ＲＡＭに記憶されている種類のキャラクタ画像（キャラクタ画像Ａ、キャラクタ画像Ｂ、キャラクタ画像Ｃまたはキャラクタ画像Ｄ：図２４参照）を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６９２）。そして、ステップＳ６９３に移行する。
【０３００】
操作ボタン１５０に対する操作がない場合には、有効期間タイマの値を−１する（ステップＳ６９３）。そして、有効期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ６９４）、キャラクタ画像を演出表示装置９に表示しているときには（ステップＳ６９２参照）、演出表示装置９に表示されているキャラクタ画像を消去する制御を行う（ステップＳ６９５）。
【０３０１】
図５５は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８６６に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６７の処理で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２〜Ｓ８６３の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップＳ８６６に移行する。
【０３０２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６２）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０３０３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３０４】
ステップＳ８６３の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８６４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３０５】
ステップＳ８６３の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６６）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６７）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６８）。
【０３０６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップＳ８６８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８６９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８７０）。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８７１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８７２）。
【０３０７】
以上に説明したように、この実施の形態では、内部的に確変状態である場合に、保留記憶数が上限数（この実施の形態では４）に達しているときに、始動入賞（無効始動入賞）が生じたことを条件に示唆演出を実行するので、保留記憶数が上限数に達していても、遊技者が遊技球を遊技領域７に向けて発射する操作を行うことが期待される。すなわち、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数が上限数に達しているときに示唆演出が実行可能になるようにしたが、保留記憶数が、上限数に達していないが所定数以上（例えば、３以上、すなわち３または４）になっているときに示唆演出が実行可能になるようにしてもよい。
【０３０９】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、示唆演出の一つとして、演出表示装置９の表示画面における背景を変更する演出を実行したが、遊技機に設けられている発光体（ランプやＬＥＤ）の表示態様を変更したり、スピーカ２７からの音出力態様を変更するようにしてもよい。すなわち、演出表示装置９に限らず遊技機に設けられている演出装置による演出態様を変更することによって、示唆演出を実行すればよい。
【０３１０】
また、この実施の形態では、演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から無効始動入賞指定コマンドを受信した場合に、示唆演出を実行するか否か決定するとともに、示唆演出を実行することに決定した場合には示唆演出の種類を決定して示唆演出を実行するので（図４７におけるステップＳ８２１〜Ｓ８３０参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の示唆演出に関する制御の負担を増やさないようにすることができる。すなわち、示唆演出を実行するようにしても、遊技制御プログラムのプログラム量を増大させない。
【０３１１】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、無効始動入賞指定コマンドを受信したときに、「始動入賞するとモードが変わる」の文字画像を演出表示装置９に表示するなど、示唆演出が実行可能になったことを示す確変演出可能報知を行うので、このことからも、遊技者の操作を促して、遊技機の稼働率向上を図ることができる。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、低確率状態においても示唆演出が実行されるようにしたが（図４４参照）、示唆演出は、確変潜伏状態においてのみ実行するようにしてもよい。
【０３１３】
また、この実施の形態では、キャラクタ画像によって示唆演出を行うときに、複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示することによって（図２３および図２４参照）、確変状態に対する期待度を報知するようにしたが、１種類のキャラクタ画像を用いるようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率状態であるときに比べて、確変潜伏状態では高い頻度でキャラクタ画像が表示されるように制御する。
【０３１４】
また、１種類のキャラクタ画像を用いる場合に、キャラクタ画像の表示態様（例えば、キャラクタ画像の表情や画面内における動き方）の違いによって、確変状態に対する期待度を報知するようにしてもよい。例えば、確変潜伏状態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率状態であるときに比べて、高い割合で特定の態様でキャラクタ画像を表示する制御を行う。なお、多種類のキャラクタ画像を用いる場合にも、キャラクタ画像の表示態様の違いによって、確変状態に対する期待度を報知するようにしてもよい。
【０３１５】
また、示唆演出に用いるキャラクタ画像として、飾り図柄中のキャラクタ画像を使用してもよい。すなわち、少なくとの一部にキャラクタ画像が含まれる飾り図柄を使用する遊技機において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄中のキャラクタ画像の表示態様の違いによって確変状態に対する期待度を報知したり、確変潜伏状態では飾り図柄中に高い割合で特定のキャラクタ画像を表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３１６】
複数種類のキャラクタ画像を用いる場合には、一時に複数のキャラクタ画像を演出表示装置９に表示することによって示唆演出を実行するようにしてもよい。その場合には、例えば、低確率状態であるときに比べて、確変潜伏状態では、より多くのキャラクタ画像が一時に表示される割合を高くする。
【０３１７】
また、この実施の形態では、キャラクタ画像によって示唆演出を行うときに、１回の飾り図柄の変動期間中の所定期間においてキャラクタ画像演出表示装置９に表示するようにしたが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、無効始動入賞指定コマンドを受信した場合に、複数回の変動に亘って、キャラクタ画像を表示するようにしてもよい。その場合には、低確率状態であるときに比べて、確変潜伏状態では、より多くの回数の変動に亘ってキャラクタ画像が表示されるように制御する。一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、無効始動入賞指定コマンドを受信した場合に、確変潜伏状態では、高い割合で連続する３回の変動に亘ってキャラクタ画像が表示されるように制御する。また、低確率状態では、連続する３回の変動に亘るキャラクタ画像を表示する制御を実行せず、また、例えば、低い割合で、１回または２回の変動に亘ってキャラクタ画像が表示されるように制御する。
【０３１８】
実施の形態２．
第１の実施の形態（実施の形態１）では、保留記憶数が所定値になると示唆演出が実行可能になるようにしたが、示唆演出を実行可能にする契機は、保留記憶数に関連する時期に限られない。第２の実施の形態（実施の形態２）では、所定の演出が実行されることを、示唆演出を実行可能にする契機にする。以下、所定の演出としてリーチ演出を例にする。
【０３１９】
図５６は、第２の実施の形態における示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図５６では、演出表示装置９の表示画面が矩形で示されているが、実際には略円形である（図１参照）。また、図５６に示す演出等が行われているときに、確変潜伏状態であるとする。
【０３２０】
図５６には、飾り図柄の変動開始後、同一図柄である左右の飾り図柄が停止表示されてリーチになったことが示されている（図５６（Ａ），（Ｂ）参照）。なお、リーチになった後、リーチ演出が実行される。また、図５６には、リーチ演出中に遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図５６（Ｃ）参照）。
【０３２１】
そして、左中右の最終停止図柄（確定図柄）が停止表示され（図５６（Ｄ）参照）、停止図柄の組み合わせがはずれ図柄であって大当り遊技は開始されず、かつ、保留記憶数が０でないので、新たな飾り図柄の変動が開始されたことが示されている（図５６（Ｅ）参照）。また、図５６（Ｅ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に表示される背景の態様を変更することによって示唆演出を実行する例が示されている。具体的には、雲が存在する空の背景画像から、海中の背景画像に変更されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチ演出中に始動入賞が生じたので、示唆演出を実行する。また、図５６（Ｄ）には、保留記憶表示部１８ｃにおける２つ目の保留記憶（リーチ演出中に生じた始動記憶に対応）に対応する表示の態様が、他の保留記憶に対応する表示の態様から変更されていることが示されている。
【０３２２】
さらに、リーチになった後（図５６（Ｆ）参照）、リーチ演出が実行される。また、図５６には、リーチ演出中に遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図５６（Ｇ）参照）。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再び示唆演出を実行する。すなわち、左中右の最終停止図柄（確定図柄）が停止表示され（図５６（Ｈ）参照）、新たな飾り図柄の変動が開始されたときに（図５６（Ｉ）参照）、演出表示装置９に表示される背景の態様を変更することによって示唆演出を実行する例が示されている。具体的には、海中の背景画像から、昼間の山の背景画像に変更されている。
【０３２３】
さらに、リーチになった後（図５６（Ｊ）参照）、リーチ演出が実行される。また、図５６には、リーチ演出中に遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図５６（Ｋ）参照）。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再び示唆演出を実行する。すなわち、左中右の最終停止図柄（確定図柄）が停止表示され（図５６（Ｌ）参照）、新たな飾り図柄の変動が開始されたときに（図５６（Ｍ）参照）、演出表示装置９に表示される背景の態様を変更することによって示唆演出を実行する例が示されている。具体的には、昼間の山の背景画像から、夜の空の背景画像に変更されている。
【０３２４】
図５７は、示唆演出の他の例を示す説明図である。なお、図５７では、演出表示装置９の表示画面が矩形で示されているが、実際には略円形である。また、図５７に示す演出等が行われているときに、確変潜伏状態であるとする。
【０３２５】
図５７には、飾り図柄の変動開始後、同一図柄である左右の飾り図柄が停止表示されてリーチになったことが示されている（図５７（Ａ），（Ｂ）参照）。なお、リーチになった後、リーチ演出が実行される。また、図５７には、リーチ演出中に遊技球が第１始動口１３に入賞したことが例示されている（図５７（Ｃ）参照）。
【０３２６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチ演出中に始動入賞が生じたので、示唆演出を実行する。図５７には、示唆演出として操作ボタン演出が行われる例が示されている。図５７には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に、操作ボタン演出の一部を構成する箱の画像９ｆを表示するとともに、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｅを表示する制御を行った例が示されている（図５７（Ｄ）参照）。
【０３２７】
遊技者が、操作ボタン１５０を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン演出の一部を構成するキャラクタ画像Ａの画像９ａを表示する制御を行った例が示されている（図５７（Ｅ）参照）。
【０３２８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン演出を行う場合に、キャラクタ画像の種類を選択する処理を行う。第２の実施の形態でも、キャラクタ画像として、図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すキャラクタ画像Ａ、キャラクタ画像Ｂ、キャラクタ画像Ｃおよびキャラクタ画像Ｄの４種類のキャラクタ画像が使用される。
【０３２９】
また、図５７には、リーチ演出中に操作ボタン演出が実行され例が示されているが（図５７（Ｂ）〜（Ｅ）参照）、操作ボタン演出を、次に実行される飾り図柄の変動中に実行するようにしてもよい。
【０３３０】
図５８は、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。第１の実施の形態では、無効始動入賞指定コマンド（Ｃ４００（Ｈ））が使用されたが（図２０参照）、第２の実施の形態では、リーチ演出中に始動入賞が発生したことを示す演出制御コマンドであるリーチ中始動入賞指定コマンド（Ｃ４０１（Ｈ））が使用される。その他については、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０３３１】
図５９は、第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１１〜Ｓ２１５の処理は第１の実施の形態の場合と同様であるが、第２の実施の形態では、有効始動入賞が生じたときに、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるが確変潜伏状態になっているか、または低確率状態になっている場合には（ステップＳ２１６）、リーチ演出中であることを示すリーチ中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１８）。リーチ中フラグがセットされている場合には、リーチ中始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１９）。なお、図２６に示されたステップＳ２１７の処理は、第２の実施の形態では実行されない。
【０３３２】
図６０は、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理において、変動パターンを決定した後、大当りとすることに決定されているか、またははずれにすることに決定されているが変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるのか否か確認する（ステップＳ１１０Ａ）。大当りとすることに決定されているか、またははずれにすることに決定されているがステップＳ１０６の処理で決定された変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンである場合には、リーチ開始時間タイマに、リーチになるまでの時間に相当する値をセットする（ステップＳ１１０Ｂ）。変動パターン設定処理におけるその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０３３３】
なお、リーチになるまでの時間は、特別図柄および飾り図柄の変動が開始されてから、演出表示装置９の左右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒにリーチ図柄が停止表示されるまでの時間であるが、その時間は、リーチ演出を伴う変動パターンのそれぞれに応じて定められている。
【０３３４】
図６１は、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動中処理において、変動時間がタイムスとしていない場合には、リーチ開始時間タイマが動作中であれば、すなわち値が０でなければ（ステップＳ１２４）、リーチ開始時間タイマの値を−１する（ステップＳ１２５）。そして、リーチ開始時間タイマがタイムアウトした（値が０になる）場合には（ステップＳ１２６）、リーチ中フラグをセットする（ステップＳ１２７）。なお、リーチ中フラグは、図５９に示された始動口スイッチ通過処理で参照される。
【０３３５】
図６２は、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止処理において、リーチ中フラグがセットされている場合にはリーチ中フラグをリセットする（ステップＳ１３２Ａ）。特別図柄停止処理におけるその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０３３６】
また、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理は、図５９〜図６２を参照して説明した処理以外は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０３３７】
図６３は、第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理（ステップＳ７０５）の一部を示すフローチャートである。第１の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７に示すように、受信した演出制御コマンドが無効始動入賞指定コマンドであるか否か確認し（ステップＳ６２７）、無効始動入賞指定コマンドであれば無効始動入賞指定コマンド受信フラグをセットしたが（ステップＳ６２８）、第２の実施の形態では、受信した演出制御コマンドがリーチ中始動入賞指定コマンドであるか否か確認し（ステップＳ６２７Ａ）、リーチ中始動入賞指定コマンドであればリーチ中始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２７Ｂ）。
【０３３８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するその他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。ただし、第２の実施の形態では、図４７に示された飾り図柄変動開始処理におけるステップＳ８２１の処理で、無効始動入賞指定受信フラグがセットされているか否か確認するのではなく、リーチ中始動入賞指定受信フラグがセットされているか否か確認する。
【０３３９】
第２の実施の形態では、内部的に確変状態である場合に、リーチ演出が実行されているときに、始動入賞が生じたことを条件に示唆演出を実行するので、第２の実施の形態の遊技機以外の遊技機で遊技を行う場合には飾り図柄の最終停止図柄が大当り図柄になることを期待してリーチ演出中では遊技球を遊技領域７に発射する操作を停止する遊技者も、示唆演出が実行される状態にするために遊技球を遊技領域７に発射する操作を停止しなくなることが期待される。すなわち、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３４０】
また、この実施の形態では、演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）からリーチ中始動入賞指定コマンドを受信した場合に、示唆演出を実行するか否か決定するとともに、示唆演出を実行することに決定した場合には示唆演出の種類を決定して示唆演出を実行するので（図４７におけるステップＳ８２１〜Ｓ８３０参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の示唆演出の関する制御の負担を増やさないようにすることができる。すなわち、プログラム量を増大させない。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、遊技制御手段がリーチ演出中であるか否か判定したが、演出制御手段が、リーチ演出中であるか否か判定してもよい。そのように構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、リーチ演出中であるか否かの判定を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からリーチ中始動入賞指定コマンドは送信されない。
【０３４２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から始動入賞が生じたときに送信される保留記憶数指定コマンドを受信したときに、リーチ演出中であれば、図６３に示されたステップＳ６２８Ａ，Ｓ６２８Ｂと同様の処理を実行する。
【０３４３】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、飾り図柄変動開始処理においてリーチ中始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認するので、示唆演出は、リーチ演出中に始動入賞が発生した飾り図柄の変動の次の変動中に実行されることになる。しかし、リーチ演出中に始動入賞が発生した飾り図柄の変動中に示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３４４】
リーチ演出中に始動入賞が発生した飾り図柄の変動中に示唆演出を実行するように構成する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中処理においてリーチ中始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。そして、リーチ中始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、その時点で、ステップＳ８２２〜Ｓ８３０の処理（図４７参照）を実行する。
【０３４５】
以下、第１の実施の形態および第２の実施の形態の変形例を説明する。図６４は、変形例における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６４に示す例では、図２０に示された無効始動入賞指定コマンドや図５８に示されたリーチ中始動入賞指定コマンドは使用されず、示唆演出（確変可能性演出）を実行することを指示するための演出制御コマンド（確変可能性演出実行指定コマンド：Ｃ４０２（Ｈ））が使用される。
【０３４６】
つまり、変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、示唆演出を実行するか否か決定し、示唆演出を実行することに決定した場合に、確変可能性演出実行指定コマンドを送信する。
【０３４７】
図６５は、変形例における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が使用する各乱数を示す説明図である。図６５に示すように、変形例では、図８に示された各乱数を使用するとともに、確変可能性演出実行決定用乱数（ランダム７）も使用される。確変可能性演出実行決定用乱数は、示唆演出を実行するか否か決定するために使用される。
【０３４８】
図６６は、確変可能性演出実行決定テーブルを示す説明図である。確変可能性演出実行決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＲＯＭ５４に格納されている。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、確変可能性演出実行決定用乱数を抽出し、確変可能性演出実行決定テーブルにおいて確変可能性演出実行決定用乱数の値に一致する判定値に対応する判定結果にもとづいて、示唆演出を実行するか否か決定する。
【０３４９】
図６６に示すように、確変可能性演出実行決定テーブルは、確変潜伏状態において使用されるテーブル（図６６（Ａ））と、低確率状態において使用されるテーブル（図６６（Ｂ））とがある。確変潜伏状態において使用されるテーブルにおいて示唆演出を実行することに対応する判定値の数は、低確率状態において使用されるテーブルにおいて示唆演出を実行することに対応する判定値の数よりも多い。
【０３５０】
図６７は、第１の実施の形態の変形例に相当する変形例１における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１１〜Ｓ２１５の処理は第１の実施の形態の場合と同様であるが、変形例１では、保留記憶数が上限値であるときに始動入賞（無効始動入賞）が生じた場合に、遊技状態が確変状態であるが確変潜伏状態になっているか、または低確率状態になっているときには（ステップＳ２１６）、ＣＰＵ５６は、確変可能性演出実行決定用乱数を抽出する（ステップＳ２１６Ａ）そして、確変可能性演出実行決定テーブルにおいて確変可能性演出実行決定用乱数の値に一致する判定値に対応する判定結果にもとづいて、示唆演出を実行するか否か決定する（ステップＳ２１６Ｂ）。
【０３５１】
ＣＰＵ５６は、示唆演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ２１６Ｃ）、確変可能性演出実行指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｄ）。
【０３５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるその他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０３５３】
変形例１では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド解析処理（図３７および図３８参照）において、ステップＳ６２７の処理に代えて、確変可能性演出実行指定コマンドを受信したか否か判定する処理を実行する。また、変形例１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が示唆演出を実行することに決定した場合に確変可能性演出実行指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、示唆演出を実行するか否かの判定を行わない。例えば、図４４（Ｂ）に示された低確率状態において使用される確変可能性報知態様決定テーブルに代えて、「示唆演出せず」に対応する判定値が割り当てられていないテーブルを使用する。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるその他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０３５４】
図６８は、第２の実施の形態の変形例に相当する変形例２における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１１〜Ｓ２１８の処理は第２の実施の形態の場合と同様であるが（図５９参照）、変形例２では、リーチ中フラグがセットされているときに、ＣＰＵ５６は、確変可能性演出実行決定用乱数を抽出する（ステップＳ２１８Ａ）そして、確変可能性演出実行決定テーブルにおいて確変可能性演出実行決定用乱数の値に一致する判定値に対応する判定結果にもとづいて、示唆演出を実行するか否か決定する（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０３５５】
ＣＰＵ５６は、示唆演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ２１８Ｃ）、確変可能性演出実行指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｄ）。
【０３５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるその他の処理は、第２の実施の形態における処理と同じである。
【０３５７】
変形例２では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド解析処理（図６３参照）において、ステップＳ６２７Ａの処理に代えて、確変可能性演出実行指定コマンドを受信したか否か判定する処理を実行する。また、変形例２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が示唆演出を実行することに決定した場合に確変可能性演出実行指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、示唆演出を実行するか否かを判定を行わない。例えば、図４４（Ｂ）に示された低確率状態において使用される確変可能性報知態様決定テーブルに代えて、「示唆演出せず」に対応する判定値が割り当てられていないテーブルを使用する。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるその他の処理は、第２の実施の形態における処理と同じである。
【０３５８】
変形例１，２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、示唆演出を実行する場合にのみ、示唆演出に関連する演出制御コマンド（確変可能性演出実行指定コマンド）を送信するので、示唆演出が実行可能である場合（実際には実行されないこともある。）に演出制御コマンド（無効始動入賞指定コマンドまたはリーチ中始動入賞指定コマンド）を送信する第１の実施の形態および第２の実施の形態の場合に比べて、演出制御コマンドの送信機会が低減する。
【０３５９】
なお、上記の各実施の形態では、無効始動入賞が生じたことやリーチ演出中に始動入賞が生じたことを条件に、示唆演出を実行するか否か判定するようにしたが、すなわち示唆演出が実行可能になるようにしたが、示唆演出が実行可能になる条件として他の条件を用いてもよい。一例として、前回の示唆演出を実行した時点（または示唆演出を実行するか否か判定時点）から、所定回（例えば、５回）の始動入賞が発生すると、示唆演出を実行するか否か判定するようにしてもよい。
【０３６０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図２に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３６１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０３６２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】変動パターンを示す説明図である。
【図７】変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り後の遊技状態を示す説明図である。
【図１３】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】始動入賞と特別図柄および飾り図柄の変動等との関係の一例を示す説明図である。
【図２２】示唆演出の一例を示す説明図である。
【図２３】示唆演出の他の例を示す説明図である。
【図２４】キャラクタ画像を示す説明図である。
【図２５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図４０】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４１】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図４２】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４３】最終停止図柄決定テーブルおよび停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４４】確変可能性報知態様決定テーブルを示す説明図である。
【図４５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５０】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図５１】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図５２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５３】ボタン演出開始前処理を示すフローチャートである。
【図５４】ボタン演出処理を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５６】第２の実施の形態における示唆演出の一例を示す説明図である。
【図５７】第２の実施の形態における示唆演出の他の例を示す説明図である。
【図５８】第２の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５９】第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図６０】第２の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】第２の実施の形態における特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６２】第２の実施の形態における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６３】第２の実施の形態におけるコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。
【図６４】変形例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６５】変形例における遊技制御用マイクロコンピュータが使用する各乱数を示す説明図である。
【図６６】確変可能性演出実行決定テーブルを示す説明図である。
【図６７】変形例１における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図６８】変形例２における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３６３】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  図柄表示エリア
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
2010017425.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010017425.tif 000008
【図７】
2010017425.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2010017425.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2010017425.tif 000039
【図３８】
2010017425.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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