(57)【要約】【課題】従来と比較して低消費電力化が可能なゲーム機器を提供する。【解決手段】ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信が可能なコントローラーとによってゲーム機器を構成し、前記ゲーム装置には、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データを前記コントローラーに送信する機能を設け、前記コントローラーには、前記ゲーム装置から受信した前記運動特定データと、前記コントローラーに設けられた運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記ゲーム装置に送信する機能を設ける。【選択図】図１
2010269005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、
前記ゲーム装置と無線通信が可能なコントローラーと、を含み、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データを前記コントローラーに送信し、
前記コントローラーは、前記ゲーム装置から受信した前記運動特定データと、前記コントローラーに設けられた運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記ゲーム装置に送信すること、
を特徴とするゲーム機器。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
前記コントローラーとの無線通信を行う本体側無線通信手段と、
前記本体側無線通信手段を介して前記運動特定データを前記コントローラーに送信する一方、前記本体側無線通信手段を介して前記コントローラーから受信した運動特定結果に応じてゲームの進行に必要な処理を行う本体側演算処理手段と、
を備え、
前記コントローラーは、
前記コントローラーの運動を検出する運動センサーと、
前記ゲーム装置との無線通信を行うコントローラー側無線通信手段と、
前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置から受信した前記運動特定データと前記運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動特定処理を行い、運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置に送信するコントローラー側演算処理手段と、
を備える、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム機器。
【請求項３】
前記運動特定データは、特定すべき運動の種類毎に割り当てられた運動種別コードと、各種類の運動の特徴を示す運動特徴データとの対応関係を示すデータであり、
前記コントローラー側演算処理手段は、前記運動特定処理として、前記運動特徴データによって示される運動の特徴と前記運動センサーの出力から得られる運動データの特徴とを比較し、両者が一致した場合に、当該一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを前記運動特定結果として前記ゲーム装置に送信することを特徴とする請求項２記載のゲーム機器。
【請求項４】
前記運動特徴データは、少なくとも、運動データの正の加速度のピーク下限値と、運動データの負の加速度のピーク上限値と、運動データが前記ピーク下限値及び前記ピーク上限値のそれぞれを越えた時間の時間差との３つのパラメータを含むことを特徴とする請求項３記載のゲーム機器。
【請求項５】
前記コントローラー側演算処理手段は、非同期型ＣＰＵ(Central Processing Unit)であることを特徴とする請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲーム機器。
【請求項６】
運動を検出する運動センサーと、
ゲーム装置との無線通信を行うコントローラー側無線通信手段と、
前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置から受信した、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データと前記運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動特定処理を行い、運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置に送信するコントローラー側演算処理手段と、
を備えることを特徴とするコントローラー。
【請求項７】
前記運動特定データは、特定すべき運動の種類毎に割り当てられた運動種別コードと、各種類の運動の特徴を示す運動特徴データとの対応関係を示すデータであり、
前記コントローラー側演算処理手段は、前記運動特定処理として、前記運動特徴データによって示される運動の特徴と前記運動センサーの出力から得られる運動データの特徴とを比較し、両者が一致した場合に、当該一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを前記運動特定結果として前記ゲーム装置に送信することを特徴とする請求項６記載のコントローラー。
【請求項８】
前記運動特徴データは、少なくとも、運動データの正の加速度のピーク下限値と、運動データの負の加速度のピーク上限値と、運動データが前記ピーク下限値及び前記ピーク上限値のそれぞれを越えた時間の時間差との３つのパラメータを含むことを特徴とする請求項７記載のコントローラー。
【請求項９】
前記コントローラー側演算処理手段は、非同期型ＣＰＵ(Central Processing Unit)であることを特徴とする請求項６〜８のいずれか一項に記載のコントローラー。
【請求項１０】
コントローラー側無線通信手段を介してゲーム装置から受信した、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データと運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動特定処理を行い、運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置に送信する機能をコンピュータに実現させることを特徴とするコントローラー用プログラム。
【請求項１１】
前記運動特定データは、特定すべき運動の種類毎に割り当てられた運動種別コードと、各種類の運動の特徴を示す運動特徴データとの対応関係を示すデータであり、
前記運動特定処理において、前記運動特徴データによって示される運動の特徴と前記運動センサーの出力から得られる運動データの特徴とを比較し、両者が一致した場合に、当該一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを前記運動特定結果として前記ゲーム装置に送信する機能をコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１０記載のコントローラー用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明に係るいくつかの態様は、ゲーム機器、コントローラー及びコントローラー用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、下記特許文献１には、ゲーム行為者が実際に体を動かして運動することでゲームを進行させることが可能なゲーム装置及びそれに用いるコントローラーに関する技術が開示されている。このゲーム装置に用いるコントローラは、センサー、パワースコア演算部、ＣＰＵ(Central Processing Unit)及び無線通信モジュールを含んでおり、ゲーム行為者がそのコントローラーを身に付けて運動すると、センサー出力が変化し、それに応じてパワースコアが増大する。そして、このパワースコアが所定値以上になると、その値を無線通信モジュールを介してゲーム装置本体に送信する。この際、運動を検知するためのセンサーは、ゲーム装置本体からの指令か、またはゲーム行為者による操作によって変更することが可能である。このような構成により、ゲーム行為者の運動をゲームの進行に反映させることが可能である。
【０００３】
しかしながら、特許文献１の技術では、コントローラーからゲーム装置本体に送信されるデータはパワースコアのみであるため、１つのゲームの中で複数の運動をその進行に反映させようとした場合、ゲーム行為者が自らボタンを操作して運動を感知するセンサーを切り替えるか、またはゲーム装置本体が所定時間毎に指令を切り替える必要があった。この内、ゲーム行為者が自らセンサーを切り替える場合には、運動を行う前に切り替え操作を行う必要があるため、リアルタイム性が要求されるゲームに適用することは困難であった。また、ゲーム装置本体からの指令によってセンサーを切り替える場合、ゲーム装置本体から送信される切り替え指令をコントローラー側で常時受信する必要があるため、コントローラーの消費電力が大きくなり、電池寿命が短くなるという問題があった。
【０００４】
上記の課題を解決した例としては、任天堂（株）のＷｉｉ（登録商標）や下記特許文献２の技術が挙げられる。これらの技術では、コントローラーにゲーム行為者の運動の内容を検出するための運動センサー（加速度センサー等）を搭載し、その運動センサーの出力値を常時ゲーム装置本体に送信する。そして、ゲーム装置本体は、受信したセンサー出力値を解析して運動の内容を認識し、その運動内容をゲームの進行に反映させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−１３１６５４号公報
【特許文献２】特表平１０−５０９０５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来では、コントローラーからゲーム装置本体へ運動センサーの出力値を常時送信しているため、消費電力が大きくなりコントローラー側の電池寿命が短くなるという問題があった。具体的には、その電池寿命は約３０時間程度と言われており、例えば１日に３時間ゲームを行った場合には１０日で電池交換を行う必要がある。
【０００７】
本発明に係るいくつかの態様は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、従来と比較して低消費電力化が可能なゲーム機器、コントローラー及びコントローラー用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係るゲーム機器は、ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信が可能なコントローラーと、を含み、前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データを前記コントローラーに送信し、前記コントローラーは、前記ゲーム装置から受信した前記運動特定データと、前記コントローラーに設けられた運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記ゲーム装置に送信することを特徴とする。
このような特徴を有するゲーム機器によると、コントローラーは、自身の運動の特定ができた場合に運動特定結果をゲーム装置に送信するため、間欠的な無線通信が行われることになる。従って、従来のように、コントローラーからゲーム装置への無線通信を常時行う場合と比較して、コントローラーの消費電力を大幅に低減することができ、電池寿命を延ばすことが可能となる。
【０００９】
また、上述したゲーム機器において、前記ゲーム装置は、前記コントローラーとの無線通信を行う本体側無線通信手段と、前記本体側無線通信手段を介して前記運動特定データを前記コントローラーに送信する一方、前記本体側無線通信手段を介して前記コントローラーから受信した運動特定結果に応じてゲームの進行に必要な処理を行う本体側演算処理手段とを備え、前記コントローラーは、前記コントローラーの運動を検出する運動センサーと、前記ゲーム装置との無線通信を行うコントローラー側無線通信手段と、前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置から受信した前記運動特定データと前記運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動特定処理を行い、運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置に送信するコントローラー側演算処理手段とを備えることが望ましい。
このような構成では、コントローラー側無線通信手段による運動特定結果の間欠的な無線通信が行われるため、コントローラー側無線通信手段の動作時間を短縮でき、その結果、コントローラー側無線通信手段の消費電力を低減することができる。
【００１０】
また、上述したゲーム機器において、前記運動特定データは、特定すべき運動の種類毎に割り当てられた運動種別コードと、各種類の運動の特徴を示す運動特徴データとの対応関係を示すデータであり、前記コントローラー側演算処理手段は、前記運動特定処理として、前記運動特徴データによって示される運動の特徴と前記運動センサーの出力から得られる運動データの特徴とを比較し、両者が一致した場合に、当該一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを前記運動特定結果として前記ゲーム装置に送信することが望ましい。
これにより、簡単且つ効率的にコントローラーの運動（つまりゲーム行為者の運動）を特定することが可能となる。
【００１１】
また、上述したゲーム機器において、前記運動特徴データは、少なくとも、運動データの正の加速度のピーク下限値と、運動データの負の加速度のピーク上限値と、運動データが前記ピーク下限値及び前記ピーク上限値のそれぞれを越えた時間の時間差との３つのパラメータを含むことが望ましい。
人間の手の運動の多くは、加速、減速、停止で構成されるため、上述のピーク下限値、ピーク上限値及び時間差を用いることで、運動の多くを特徴付けることが可能であり、更に複雑な運動を定義するためには、これらを時系列的に並べれば良い。従って、上記の３つのパラメータを運動特徴データとして用いることにより、効率的に多様な運動を特定することが可能となる。
【００１２】
また、上述したゲーム機器において、前記コントローラー側演算処理手段は、非同期型ＣＰＵ(Central Processing Unit)であることが望ましい。
このように、コントローラー側演算処理手段として非同期型ＣＰＵを用いることにより、例えば、コントローラー側演算処理手段に割込み信号がトリガーとして入力されるまではスリープ状態を維持し、割込み信号が入力された場合にのみスリープ状態から復帰して運動特定処理を行うことができるようになるため、コントローラー側演算処理手段の消費電力も低減することができ、コントローラー全体の消費電力をより低減することができる。
【００１３】
一方、本発明に係るコントローラーは、運動を検出する運動センサーと、ゲーム装置との無線通信を行うコントローラー側無線通信手段と、前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置から受信した、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データと前記運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動特定処理を行い、運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置に送信するコントローラー側演算処理手段とを備えることを特徴とする。
このような特徴を有するコントローラーによれば、コントローラー側無線通信手段による運動特定結果の間欠的な無線通信が行われるため、コントローラー側無線通信手段の動作時間を短縮でき、その結果、コントローラー側無線通信手段の消費電力を低減することができる。
【００１４】
また、上述したコントローラーにおいて、前記運動特定データは、特定すべき運動の種類毎に割り当てられた運動種別コードと、各種類の運動の特徴を示す運動特徴データとの対応関係を示すデータであり、前記コントローラー側演算処理手段は、前記運動特定処理として、前記運動特徴データによって示される運動の特徴と前記運動センサーの出力から得られる運動データの特徴とを比較し、両者が一致した場合に、当該一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを前記運動特定結果として前記ゲーム装置に送信することが望ましい。
これにより、簡単且つ効率的にコントローラーの運動（つまりゲーム行為者の運動）を特定することが可能となる。
【００１５】
また、上述したコントローラーにおいて、前記運動特徴データは、少なくとも、運動データの正の加速度のピーク下限値と、運動データの負の加速度のピーク上限値と、運動データが前記ピーク下限値及び前記ピーク上限値のそれぞれを越えた時間の時間差との３つのパラメータを含むことが望ましい。
このような３つのパラメータを運動特徴データとして用いることにより、効率的に多様な運動を特定することが可能となる。
【００１６】
また、上述したコントローラーにおいて、前記コントローラー側演算処理手段は、非同期型ＣＰＵ(Central Processing Unit)であることが望ましい。
これにより、コントローラー側演算処理手段の消費電力も低減することができ、コントローラー全体の消費電力をより低減することができる。
【００１７】
さらに、本発明に係るコントローラー用プログラムは、コントローラー側無線通信手段を介してゲーム装置から受信した、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データと運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動特定処理を行い、運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記コントローラー側無線通信手段を介して前記ゲーム装置に送信する機能をコンピュータに実現させることを特徴とする。
このような特徴を有するコントローラー用プログラムによれば、コントローラーの消費電力を低減でき、電池寿命を延ばすことが可能となる。
【００１８】
また、上述したコントローラー用プログラムにおいて、前記運動特定データは、特定すべき運動の種類毎に割り当てられた運動種別コードと、各種類の運動の特徴を示す運動特徴データとの対応関係を示すデータであり、前記運動特定処理において、前記運動特徴データによって示される運動の特徴と前記運動センサーの出力から得られる運動データの特徴とを比較し、両者が一致した場合に、当該一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを前記運動特定結果として前記ゲーム装置に送信する機能をコンピュータに実現させることが望ましい。
これにより、簡単且つ効率的にコントローラーの運動（つまりゲーム行為者の運動）を特定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム機器１のブロック構成図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機器１で用いる運動特定データに関する第１説明図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム機器１で用いる運動特定データに関する第２説明図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム機器１（ゲーム装置１０及びコントローラー２０）の動作を表すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るコントローラー２０と従来技術のコントローラーとの消費電力比較図である。
【図６】本実施形態の変形例１におけるコントローラー２０Ａのブロック構成図である。
【図７】変形例１の消費電力低減効果を表す図である。
【図８】本実施形態の変形例２において使用する運動特定データ（運動判定基準データ及び運動照合データの説明図である。
【図９】変形例２における運動判定基準データの設定例である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら説明する。
図１は、本実施形態に係るゲーム機器１を示すブロック構成図である。この図１に示すように、本実施形態に係るゲーム機器１は、ゲーム装置１０及びコントローラー２０から構成されている。これらゲーム装置１０とコントローラー２０とは、無線通信（例えば赤外線通信やBluetooth等）によって相互にデータ送受信が可能である。ゲーム装置１０は、所定位置に据え置かれて、液晶テレビ等の表示装置（図示省略）とＡＶケーブル等を介して接続されている。一方、コントローラー２０は、ゲーム行為者（ユーザー）に把持または装着されるものであり、ユーザーによる操作に応じた操作データをゲーム装置本体１０に送信する。
【００２１】
上記のゲーム装置１０は、内部メモリー（後述のフラッシュメモリー１５）に予め格納されているゲーム・アプリケーションソフト（ゲームを行うために必要な各種の設定データ（後述の運動特定データも含む）、映像データ、音声データ及びゲーム進行用プログラム等）と、コントローラー２０から受信した操作データとに基づいてゲームの進行に必要な処理を行う（具体的には、ゲームの進行状況に応じて映像データ及び音声データを編集して、映像音声信号を不図示の表示装置に出力する）。
【００２２】
また、このゲーム装置１０は、ゲーム・アプリケーションソフトを予め記録しているＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体（以下、メディアＭと称す）を着脱可能な構成となっており、そのメディアＭから読み出したゲーム・アプリケーションソフトとコントローラー２０から受信した操作データとに基づいてゲームを進行する機能も備えている。
【００２３】
ここで、ゲーム・アプリケーションソフトに含まれる運動特定データとは、コントローラー２０の運動（つまりゲーム行為者であるユーザーの運動）を特定するデータを指し、具体的には、特定すべき運動の種類毎に割り当てられたコード（運動種別コード）と、各種類の運動の特徴を示すデータ（運動特徴データ）との対応関係を示すテーブルデータである。以下で述べるように、本実施形態では、コントローラー２０の運動を加速度センサーによって検出する構成としているため、運動の特徴を加速度変化の特徴で示す。なお、この運動特定データの詳細な内容については後述する。
【００２４】
このようなゲーム装置１０は、メディアドライブ１１、無線通信モジュール（本体側無線通信手段）１２、映像音声出力モジュール１３、本体側ＣＰＵ(Central Processing Unit：本体側演算処理手段)１４、フラッシュメモリー１５及びＲＡＭ(Random Access Memory)１６を備えている。
【００２５】
メディアドライブ１１は、本体側ＣＰＵ１４による制御の下、ユーザーによって装着されたメディアＭに記録されているゲーム・アプリケーションソフトを読み出して本体側ＣＰＵ１４に出力する。無線通信モジュール１２は、本体側ＣＰＵ１４による制御の下、本体側ＣＰＵ１４から入力される運動特定データを無線通信によってコントローラー２０に送信する一方、コントローラー２０から送信される操作データを受信して本体側ＣＰＵ１４に出力する。
【００２６】
映像音声出力モジュール１３は、本体側ＣＰＵ１４による制御の下、本体側ＣＰＵ１４から入力される編集済みの映像データ及び音声データを、不図示の表示装置にて映像表示及び音声出力可能な映像音声信号に変換して表示装置に出力する。本体側ＣＰＵ１４は、フラッシュメモリー１５に予め格納されている基本ソフトウェア（ＯＳ：Operating System)に従ってゲーム装置１０の全体動作を制御する中央演算処理装置である。
【００２７】
具体的には、この本体側ＣＰＵ１４は、フラッシュメモリー１５に予め格納されているゲーム・アプリケーションソフト、またはメディアＭに記録されているゲーム・アプリケーションソフトに従ってゲームを開始する際、コントローラー２０の運動（つまり、ユーザーの運動）を特定するために必要な運動特定データを、無線通信モジュール１２を介してコントローラー２０に送信する一方、無線通信モジュール１２を介してコントローラー２０から受信した操作データと、ゲーム・アプリケーションソフトとに基づいてゲームの進行に必要な処理を行い、ゲームの進行状況に応じて編集した映像データ及び音声データを映像音声出力モジュール１３に出力する。
【００２８】
フラッシュメモリー１５は、本体側ＣＰＵ１４にて用いられる基本ソフトウェアやゲーム・アプリケーションソフトなどを予め記憶している書き換え可能な不揮発性メモリーである。ＲＡＭ１６は、本体側ＣＰＵ１４が各種の演算処理を行う際に一時的なデータの保存先として用いられる揮発性のワーキングメモリーである。
【００２９】
一方、コントローラー２０は、加速度センサー（運動センサー）２１、ＡＤコンバーター２２、無線通信モジュール（コントローラー側無線通信手段）２３、コントローラー側ＣＰＵ（コントローラー側演算処理手段）２４、フラッシュメモリー２５及びＲＡＭ２６を備えている。
【００３０】
加速度センサー２１は、コントローラー２０に作用する加速度を検出するための例えば３軸加速度センサーであり、コントローラー２０の運動（ユーザーの運動）に応じて発生する各軸方向（ＸＹＺ軸方向）の加速度を検出し、その検出結果を示すアナログ電圧信号（以下、加速度信号と称す）をＡＤコンバーター２２に出力する。ＡＤコンバーター２２は、加速度センサー２１から入力される加速度信号をデジタル信号（以下、加速度データと称す）に変換してコントローラー側ＣＰＵ２４に出力する。
【００３１】
無線通信モジュール２３は、コントローラー側ＣＰＵ２４による制御の下、ユーザーによる操作に応じた操作データを無線通信によってゲーム装置１０に送信する一方、ゲーム装置１０から送信される運動特定データを受信してコントローラー側ＣＰＵ２４に出力する。コントローラー側ＣＰＵ２４は、フラッシュメモリー２５に予め格納されているコントローラー用プログラムに従ってコントローラー２０の全体動作を制御する中央演算処理装置である。
【００３２】
具体的には、このコントローラー側ＣＰＵ２４は、無線通信モジュール２３を介してゲーム装置１０から受信した運動特定データをＲＡＭ２６に格納すると共に、この運動特定データと、ＡＤコンバーター２３から入力される加速度データとに基づいて運動の特定ができた場合にその運動特定結果を、ユーザーによる操作（コントローラー２０自体を動かすという操作）に応じた操作データとして無線通信モジュール２４を介してゲーム装置１０に送信する。
【００３３】
フラッシュメモリー２５は、コントローラー側ＣＰＵ２４にて実行されるコントローラー用プログラムなどを予め記憶している書き換え可能な不揮発性メモリーである。ＲＡＭ２６は、コントローラー側ＣＰＵ２４が各種の演算処理を行う際に一時的なデータの保存先として用いられる揮発性のワーキングメモリーである。
【００３４】
なお、ユーザーがゲーム装置１０に対してゲームの進行に必要な指令を与えるための各種の操作キー（電源キー、ファンクションキー、十字キー、決定キー、キャンセルキー等）や操作スティックなどからなる操作入力部をコントローラー２０に設け、ユーザーによるそれらの操作入力に応じた信号をコントローラー側ＣＰＵ２４に出力するような構成としても良い。このような構成とした場合、コントローラー側ＣＰＵ２４は、上述した運動特定結果だけでなく、操作入力部から入力される信号を、ユーザーによる操作（操作キーや操作スティック等の操作）に応じた操作データとして無線通信モジュール２４を介してゲーム装置１０に送信する。
【００３５】
また、上記の説明では、ゲーム装置１０に対して１つのコントローラー２０が用意されている場合を例示したが、このコントローラー２０は複数用意されていても良い。その場合の各コントローラー２０の内部構成は同一である。但し、ゲーム装置１０が各コントローラー２０を識別するための手段が必要である。
【００３６】
以上が本実施形態に係るゲーム機器１の構成に関する説明であるが、以下ではゲーム開始時に、ゲーム装置１０からコントローラー２０に送信される運動特定データの詳細な内容について図２及び図３を参照して説明する。図２（ａ）は、コントローラー２０をユーザーの右手首に装着し、親指を上にして手を手の甲の側へ振る運動を行う様子を表した図である。この時、加速度センサー２１のＸ軸は手首から指に向かう方向、Ｙ軸は手の小指から親指に向かう方向、Ｚ軸は手の甲から外側に向かう方向をそれぞれ向いているものと仮定する。
【００３７】
図２（ｂ）は、図２（ａ）に示すような運動を行った場合に、ＡＤコンバーター２２から得られるＸ軸方向の加速度データ（以下、Ｘ軸加速度データＡＸと称す）の時間変化を表している。図２（ｃ）は、図２（ａ）に示すような運動を行った場合に、ＡＤコンバーター２２から得られるＹ軸方向の加速度データ（以下、Ｙ軸加速度データＡＹと称す）の時間変化を表している。図２（ｄ）は、図２（ａ）に示すような運動を行った場合に、ＡＤコンバーター２２から得られるＺ軸方向の加速度データ（以下、Ｚ軸加速度データＡＺと称す）の時間変化を表している。
【００３８】
なお、本来、加速度はその向きに応じて正負の値を取るが、加速度センサー２１はそれを例えば正のアナログ電圧値として出力するため、出力されるアナログ電圧値の最小値と最大値との中間値が加速度「０」に相当することになる。従って、図２（ｂ）〜（ｄ）のグラフでは、加速度「０」に相当するのはＡＤコンバーター２２でデジタル値に変換した後の最小値と最大値との中間値であり、それを破線で示している。
【００３９】
図２（ａ）に示すように、親指を上にして手を手の甲の側へ振る運動を行った場合、Ｘ軸においては、手が振られる方向及び重力加速度の方向に対して直交しているため、加速度の変化は起こらない。従って、図２（ｂ）に示すように、Ｘ軸加速度データＡＸは「０」の近辺で推移する。また、Ｙ軸においては、手が振られる方向に対して直行しているが、重力加速度と同じ方向を向いているため、その重力加速度の影響を受けることになる。従って、図２（ｃ）に示すように、Ｙ軸加速度データＡＹは、加速度「０」より重力加速度の分だけ高い値で推移する。
【００４０】
また、図２（ｄ）に示すように、Ｚ軸においては、運動を行う前のＺ軸加速度データＡＺは「０」である（図中のＺ１の部分）。そして、手を手の甲の側に振る際に、正の方向に加速度が生じるため、Ｚ軸加速度データＡＺは増加するが（図中のＺ２の部分）、等速運動になるにつれて加速度が減少して加速度「０」に戻る（図中のＺ３の部分）。次に、手を止める際に負の方向に加速度が生じるためＺ軸加速度データＡＺは減少するが（図中のＺ４の部分）、手が止まるにつれて加速度が増加し、破線で示した加速度「０」に戻る（図中のＺ５の部分）。
【００４１】
上記のように、ユーザーの運動に応じて得られるＸ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺは、その運動に固有の特徴を有している。つまり、予め運動の種類毎に各加速度データＡＸ、ＡＹ、ＡＺの特徴を示すデータ（運動特徴データ）を用意しておき、実際にゲーム中に得られる各加速度データＡＸ、ＡＹ、ＡＺと上記運動特徴データとを比較することにより、ゲーム中に行われているユーザーの運動（コントローラー２０の運動）を特定することができる。
【００４２】
例えば、上記のような親指を上にして手を手の甲の側へ振る運動の特徴を示す運動特徴データは、Ｘ軸加速度データＡＸの定常値（加速度「０」）、Ｙ軸加速度データＡＹの定常値（重力加速度）、また、図２（ｄ）中のＰ１で示したＺ軸加速度データＡＺの正のピーク下限値、Ｐ２で示したＺ軸加速度データＡＺの負のピーク上限値、及びＺ軸加速度データＡＺがそれらピーク下限値Ｐ１、ピーク上限値Ｐ２のそれぞれを越えた時間の時間差Ｗなどの運動を特徴付けるパラメータを用いて構成することができる。
【００４３】
Ｘ軸加速度データＡＸ及びＹ軸加速度データＡＹの値から重力加速度が働いている向きを解析することで手の向きを特定でき、さらに、Ｚ軸加速度データＡＺにおけるピーク下限値Ｐ１、ピーク上限値Ｐ２及び時間差Ｗにより手の運動（コントローラー２０の運動）を特定することができる。
【００４４】
人間の手の運動の多くは、加速、減速、停止で構成されるため、上述のピーク下限値Ｐ１、ピーク上限値Ｐ２及び時間差Ｗを用いることで、運動の多くを特徴付けることが可能であり、更に複雑な運動を定義するためには、これらを時系列的に並べれば良い。例えば、親指を上に向けた状態で手を左右に振る運動に関しては、上述した親指を上に向けた状態で手を手の甲の側に振る運動の後に、手を手の平の側に振る運動が連続して行われるため、ピーク下限値Ｐ１、ピーク上限値Ｐ２及び時間差Ｗの２つの組とそれらが発生する時間間隔Ｔとを用いることで、手を左右に振る運動を特徴付けることが可能である。
【００４５】
また、同じ種類の運動であっても、ピーク下限値Ｐ１及びピーク上限値Ｐ２の値からその強さを特徴付けることも可能である。例えば、上述の親指を上に向けた状態で手を手の甲の側に振る運動について、強く運動した場合の（Ｐ１、Ｐ２）と、弱く運動した場合の（Ｐ１’、Ｐ２’）とでは加速度の時間的変化傾向は同じだが、それぞれＰ１＞Ｐ１’、Ｐ２＜Ｐ２’の大小関係になるため、それらを異なる運動として特定することが可能である。
【００４６】
また、同じ運動であっても、時間差Ｗの値からその大きさを特徴付けることも可能である。例えば、上述の親指を上に向けた状態で手を手の甲の側に振る運動について、大きく運動した場合の時間差Ｗと、小さく運動した場合の時間差Ｗ’とでは加速度の時間的変化傾向は同じだが、Ｗ＞Ｗ’の大小関係になるため、それらを異なる運動として特定することが可能である。
【００４７】
さらに、同じ運動であっても、重力加速度が加算または減算されている軸を解析することで、運動の向きを特徴付けることも可能である。例えば、上述の親指を上に向けた状態で手を手の甲の側に振る運動について、手を横方向に向けて運動した場合の（ＡＸ、ＡＹ）と、下方向に向けて運動した場合の（ＡＸ’、ＡＹ’）とでは、ＡＸ＝０、ＡＹ＝重力加速度、ＡＸ’＝重力加速度、ＡＹ’＝０となるため、それらを異なる運動として特定することが可能である。
【００４８】
このように、ユーザーの運動を特徴付ける各パラメータを、各種類の運動の特徴を示す運動特徴データとして予め実験的に求めておき、それら各種類の運動特徴データと、特定すべき運動の種類毎に割り当てられた運動種別コードとを対応付けることによって、コントローラー２０の運動を特定するために必要な運動特定データを作成することができる。
【００４９】
図３は、そのような運動特定データのフォーマット例を表したものである。この図３では、図２（ａ）に示した親指を上に向けた状態で手を手の甲の側に振る運動に関して、Ｘ軸加速度データＡＸの定常値（加速度「０」）と、Ｙ軸加速度データＡＹの定常値（重力加速度）と、Ｚ軸加速度データＡＺの正のピーク下限値Ｐ１、負のピーク上限値Ｐ２及び時間差Ｗとからなる運動特徴データに対して、運動種別コード‘Ａ’が対応付けられた場合を例示している。また、運動特定データには、この他の運動に関する運動特徴データ及び運動種別コードも勿論含まれている。
【００５０】
以上説明した運動特定データの内容を前提として、以下では本実施形態に係るゲーム機器１の動作について図４を参照しながら説明する。図４は、本実施形態に係るゲーム機器１（ゲーム装置１０及びコントローラー２０）の動作を表すフローチャートである。
【００５１】
図４に示すように、まず、ゲーム装置１０の本体側ＣＰＵ１４は、フラッッシュメモリー１５に格納されているゲーム・アプリケーションソフト、またはメディアＭに記録されているゲーム・アプリケーションソフトに従ってゲームを開始する前に、ゲーム・アプリケーションソフトに含まれている運動特定データ（図３参照）を、無線通信モジュール１２を介してコントローラー２０に送信する（ステップＳ１）。
【００５２】
一方、コントローラー２０のコントローラー側ＣＰＵ２４は、無線通信モジュール２３を介してゲーム装置１０から受信した運動特定データをＲＡＭ２６に格納する（ステップＳ２）。このような一連の処理によって、ゲームを開始する準備は整ったため、ゲーム装置１０の本体側ＣＰＵ１４は、ゲーム・アプリケーションソフトに従ってゲームを開始する（ゲームの進行状況に応じて映像データ及び音声データを編集し、映像音声出力モジュール１３を介して映像音声信号を表示装置に出力する：ステップＳ３）。
【００５３】
一方、コントローラー２０のコントローラー側ＣＰＵ２４は、加速度データの取得タイミングが到来したか否かを判断し（ステップＳ４）、「Ｙｅｓ」の場合、つまり加速度データの取得タイミングが到来した場合、ＡＤコンバーター２２を起動する（ステップＳ５）。これにより、ＡＤコンバーター２２は、加速度センサー２１から入力される各軸方向の加速度信号をデジタル変換し、加速度データ（Ｘ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺ）としてコントローラー側ＣＰＵ２４に出力する。
【００５４】
このように、コントローラー側ＣＰＵ２４は、ＡＤコンバーター２２から各軸方向の加速度データを取得すると（ステップＳ６）、取得した各軸方向の加速度データと、ＲＡＭ２６に格納されている運動特定データに含まれる運動特徴データとを比較する（ステップＳ７）。つまり、コントローラー側ＣＰＵ２４は、実際に取得したＸ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺの特徴（時間的な変化傾向）と、運動特徴データによって示される運動の特徴とを比較する。
【００５５】
そして、コントローラー側ＣＰＵ２４は、上記ステップＳ７において、実際に取得したＸ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺの特徴と、運動特徴データによって示される運動の特徴とが一致した場合に、その一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを運動特定データから抽出し、その抽出した運動種別コードを、ユーザーによる操作（コントローラー２０自体を動かすという操作）に応じた操作データとして無線通信モジュール２４を介してゲーム装置１０に送信する（ステップＳ８）。
【００５６】
例えば、図２（ａ）に示したように、コントローラー２０がユーザーの右手首に装着され、親指を上にして手を手の甲の側へ振る運動が行われた場合を想定すると、実際に取得したＸ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺの特徴と、運動種別コード‘Ａ’に対応する運動特徴データとが一致することになるため、コントローラー側ＣＰＵ２４は、運動種別コード‘Ａ’を操作データとして無線通信モジュール２４を介してゲーム装置１０に送信することになる。
【００５７】
また、コントローラー側ＣＰＵ２４は、上記ステップＳ７において、実際に取得したＸ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺの特徴と、運動特徴データによって規定される運動の特徴とが一致しなかった場合（運動特定データに含まれる全ての運動特徴データと一致しなかった場合）、ステップＳ４の処理に戻る。
上記のようなステップＳ４〜Ｓ８の処理が加速度データの取得タイミングが到来する度に繰り返されることにより、コントローラー２０からゲーム装置１０へ、ユーザーによる操作に応じた操作データ（コントローラー２０の運動に対応する運動種別コード）が送信されることになる。
【００５８】
一方、ゲーム装置１０の本体側ＣＰＵ１４は、無線通信モジュール１２を介してコントローラー２０から操作データ（運動種別コード）を受信すると（ステップＳ９）、受信した運動種別コードからコントローラー２０の運動を認識して、その認識した運動に応じて映像データ及び音声データを編集し（ステップＳ１０）、映像音声出力モジュール１３を介して映像音声信号を表示装置に出力する（ステップＳ１１）。
上記のようなステップＳ９〜Ｓ１１の処理が繰り返されることにより、ユーザーの運動（コントローラー２０の運動）に応じてゲームが進行することになる。
【００５９】
以上のように、本実施形態に係るゲーム機器１によれば、コントローラー２０のコントローラー側ＣＰＵ２４は、実際に取得したＸ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺの特徴（時間的変化傾向）と、運動特徴データによって示される運動の特徴とを比較し、両者が一致する場合にのみ、その一致した運動特徴データに対応する運動種別コードを、無線通信モジュール２３を介してゲーム装置１０に送信するため、複数の運動をゲームの進行に反映させることができると共に、不必要な無線通信動作を抑制することで消費電力を低減でき、その結果、コントローラー２０の電池寿命を延ばすことが可能となる。
【００６０】
図５は、従来技術（コントローラーからゲーム装置本体へ運動センサーの出力値を常時送信）によるコントローラーの消費電力と、本実施形態におけるコントローラー２０の消費電力との比較図である。この図５に示すように、従来技術では、運動センサー出力値の常時送信によって、無線通信モジュールにおける消費電力（約１００ｍＡ）と、その他の運動センサーやＣＰＵ等の消費電力（約１００ｍＡ）との加算値（約２００ｍＡ）がコントローラーの消費電力となる。これに対して、本実施形態では、加速度センサー２１やコントローラー側ＣＰＵ２４等の消費電力（約１００ｍＡ）は依然として存在するが、無線通信動作は間欠化されるため、無線通信モジュール２３の消費電力は瞬間的に増大するのみであり、平均的には大幅に無線通信モジュール２３の消費電力を低減可能であることがわかる。
なお、低消費電力化を図るためには、ゲーム装置１０からコントローラー２０に運動特定データを送信するタイミングは、ゲーム開始時とすることが効果的である。
【００６１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、以下のような変形例も考えられる。
（変形例１）
上記実施形態では、コントローラー２０のコントローラー側ＣＰＵ２４として同期型ＣＰＵを用いた場合を例示した。つまり、コントローラー側ＣＰＵ２４として同期型ＣＰＵを用いた場合、コントローラー側ＣＰＵ２４とＡＤコンバーター２２とは共通のクロックによって同期関係に維持されているため、加速度データの取得タイミングをタイマー処理等により常に監視する必要がある。このため、図５に示したように、無線通信動作の間欠化により消費電力の低減効果はあるが、コントローラー側ＣＰＵ２４の低消費電力化という観点からは改善の余地がある。
【００６２】
そこで、コントローラー側ＣＰＵ２４として非同期型ＣＰＵを用いることにより、コントローラー側ＣＰＵ２４の低消費電力化を図ることができる。このように、コントローラー側ＣＰＵ２４として非同期型ＣＰＵを用いた場合、コントローラー側ＣＰＵ２４は共通のクロックを必要とせず、よって加速度データの取得タイミングを常に監視する必要はなくなる。つまり、非同期型ＣＰＵであるコントローラー側ＣＰＵ２４は、割込み信号がトリガーとして入力されるまではスリープ状態を維持し、割込み信号が入力された場合にのみスリープ状態から復帰して、ＡＤコンバーター２２から出力される加速度データを取得し、運動特定処理（図４のステップＳ７、Ｓ８の処理）を行うことができるようになる。このようにスリープ状態の期間が挿入されることにより、コントローラー側ＣＰＵ２４の消費電力は低減される。
【００６３】
図６は、非同期型ＣＰＵであるコントローラー側ＣＰＵ２４Ａを備えたコントローラー２０Ａの構成例を示したものである。なお、図６において、図１と重複する構成要素には同一符号を付している。この図６に示すように、コンパレーター２７が新たに加えられている。このコンパレーター２７は、加速度センサー２１から出力される加速度信号（アナログ電圧信号）と閾値電圧との大小を比較し、加速度信号が閾値電圧を越えた場合（つまり、コントローラー２０Ａに運動が生じた場合）に、ハイレベル「１」の割込み信号をコントローラー側ＣＰＵ２４Ａに出力する。
【００６４】
なお、図６では、便宜上、コンパレーター２７が１つ設けられた構成を図示しているが、実際には、加速度センサー２１からＸＹＺ軸の各軸方向に対応する加速度信号が出力されるため、少なくとも１つの軸方向の加速度信号が閾値電圧を越えた場合にハイレベル「１」の割込み信号が出力されるように、コンパレーター２７を各軸に対応して３つ設けることが望ましい。
【００６５】
非同期型ＣＰＵであるコントローラー側ＣＰＵ２４Ａは、ハイレベル「１」の割込み信号がコンパレーター２７から入力されるまではスリープ状態を維持し、ハイレベル「１」の割込み信号が入力される期間（運動が継続しており、加速度信号が閾値電圧を越え続けている期間）において、スリープ状態から復帰してＡＤコンバーター２２から出力される加速度データを取得し、運動特定処理（図４のステップＳ７、Ｓ８の処理）を行う。そして、コントローラー側ＣＰＵ２４Ａは、割込み信号がローレベル「０」に切り替わる（運動が停止する）と再度スリープ状態に移行する。
【００６６】
図７は、上述した非同期型ＣＰＵであるコントローラー側ＣＰＵ２４Ａを備えたコントローラー２０Ａの消費電力を表したものである。この図７に示すように、非同期型ＣＰＵであるコントローラー側ＣＰＵ２４Ａは、割込み信号がハイレベル「１」の期間のみスリープ状態から復帰して運動特定処理を行うため、平均的な消費電力を大幅に低減可能であることがわかる。勿論、無線通信動作の間欠化により無線通信モジュール２３の消費電力も低減されているため、コントローラー２０Ａの全体の消費電力を、同期型ＣＰＵであるコントローラー側ＣＰＵ２４を用いた場合と比べて大幅に低減できる。
【００６７】
（変形例２）
上述したように、人間の手の運動の多くは、加速、減速、停止で構成されるため、２つのピーク値Ｐ１、Ｐ２及びそれらの時間差Ｗを用いることで運動を特定することができる。しかしながら、運動の方向によっては加速度がピーク値を持つ軸や、その向き（プラス方向かマイナス方向か）が異なるため、それらを見分ける必要がある。そこで、ゲーム開始時にゲーム装置１０からコントローラー２０に送信する運動特定データとして、図８（ａ）に示す運動判定基準データと、図８（ｂ）に示す運動照合データとを用いることもできる。
【００６８】
運動判定基準データとは、各軸の加速度データＡＸ、ＡＹ、ＡＺに対して２つのピーク値Ｐ１、Ｐ２及びそれらの時間差Ｗから構成される運動判定基準が複数定義されたデータである。なお、図８（ａ）に示すように、各運動判定基準において、Ｘ軸加速度データＡＸに対するピーク値Ｐ１、Ｐ２をＰＸ１、ＰＸ２で表し、Ｙ軸加速度データＡＹに対するピーク値Ｐ１、Ｐ２をＰＹ１、ＰＹ２で表し、Ｚ軸加速度データＡＺに対するピーク値Ｐ１、Ｐ２をＰＺ１、ＰＺ２で表している。
【００６９】
一方、運動照合データとは、上記運動判定基準データに基づく運動判定結果（２ビットのバイナリーデータ）と運動種別コードとの対応関係を示すテーブルデータである。つまり、本変形例２では、ＡＤコンバーター２２から取得した各軸の加速度データＡＸ、ＡＹ、ＡＺと運動判定基準データとを基に運動判定を行い、その運動判定結果を運動照合データと照合することで運動を特定する（運動種別コードを得る）。
【００７０】
具体的には、コントローラー側ＣＰＵ２４は、まず、運動判定基準データの内、Ｘ軸加速度データＡＸの運動判定基準１（ＰＸ１、ＰＸ２、Ｗ）について、ＰＸ１≧ＰＸ２が成り立つ時、時刻０におけるＸ軸加速度データＡＸ（０）がＰＸ１より大きいか否かを判定し、ＡＸ（０）＞ＰＸ１の場合には運動判定結果を「１」としてＲＡＭ２６に記憶し、ＡＸ（０）≦ＰＸ１の場合には運動判定結果を「０」としてＲＡＭ２６に記憶する。次に、時刻ＷにおけるＸ軸加速度データＡＸ（Ｗ）がＰＸ２より小さいか否かを判定し、ＡＸ（Ｗ）＜ＰＸ２の場合には運動判定結果を「１」としてＲＡＭ２６に記憶し、ＡＸ（Ｗ）≧ＰＸ２の場合には運動判定結果を「０」としてＲＡＭ２６に記憶する。
【００７１】
一方、ＰＸ１＜ＰＸ２が成り立つ時、コントローラー側ＣＰＵ２４は、時刻０におけるＸ軸加速度データＡＸ（０）がＰＸ１より小さいか否かを判定し、ＡＸ（０）＜ＰＸ１の場合には運動判定結果を「１」としてＲＡＭ２６に記憶し、ＡＸ（０）≧ＰＸ１の場合には運動判定結果を「０」としてＲＡＭ２６に記憶する。次に、時刻ＷにおけるＸ軸加速度データＡＸ（Ｗ）がＰＸ２より大きいか否かを判定し、ＡＸ（Ｗ）＞ＰＸ２の場合には運動判定結果を「１」としてＲＡＭ２６に記憶し、ＡＸ（Ｗ）≦ＰＸ２の場合には運動判定結果を「０」としてＲＡＭ２６に記憶する。
【００７２】
このように、コントローラー側ＣＰＵ２４は、Ｘ軸加速度データＡＸの運動判定基準１について運動判定結果を得ると、同様な判定手法によってＹ軸加速度データＡＹの運動判定基準１についての運動判定結果と、Ｚ軸加速度データＡＺの運動判定基準１についての運動判定結果を取得する。そして、コントローラー側ＣＰＵ２４は、各加速度データの運動判定基準１の全てについて運動判定結果を取得すると、同様な手法により運動判定基準２についても運動判定結果を取得する。つまり、コントローラー側ＣＰＵ２４は、運動判定基準データに含まれる全ての運動判定基準について、それぞれＸ軸加速度データＡＸ、Ｙ軸加速度データＡＹ及びＺ軸加速度データＡＺの運動判定結果を取得する。
【００７３】
そして、コントローラー側ＣＰＵ２４は、上記のように取得した（ＲＡＭ２６に記憶した）運動判定結果（２ビットのバイナリーデータ）と図８（ｂ）に示す運動照合データとを照合して、両者が一致した運動種別コードをゲーム装置１０へ送信する。
例えば、図９は、図２に示したように親指を上にして手を手の甲の側へ振る運動（運動種別コード‘Ａ’）について各加速度データＡＸ、ＡＹ、ＡＺに対する運動判定基準１の設定例を示しており、このような運動判定基準１を基にＸ軸加速度データＡＸの運動判定結果が「００」、Ｙ軸加速度データＡＹの運動判定結果が「００」、Ｚ軸加速度データＡＺの運動判定結果が「１１」となった場合には、運動照合データと照合することにより運動種別コード‘Ａ’が選択され、ゲーム装置１０はユーザーの運動が「親指を上にして手を手の甲の側へ振る運動」だと認識できる。
【００７４】
以上説明したように、本変形例２によると、運動判定基準データとその基準に関する判定結果を用いて運動を特定させることで、様々な方向に対する様々な運動の特定が可能となる。また、上述の運動判定基準データを予めコントローラー２０のフラッシュメモリー２５に記憶させておいて、ゲーム開始時にゲーム装置１０から送信するのは運動照合データのみとすれば、運動照合データは２ビットのバイナリーデータである運動判定結果と、８ビットのアスキーコードである運動種別コードとの組み合わせであるので、送信すべきデータが少なくて済むというメリットがある。
【符号の説明】
【００７５】
１…ゲーム機器、１０…ゲーム装置、１１…メディアドライブ、１２、２３…無線通信モジュール、１３…映像音声出力モジュール、１４…本体側ＣＰＵ、１５、２５…フラッシュメモリー、１６、２６…ＲＡＭ、２０…コントローラー、２１…加速度センサー、２２…ＡＤコンバーター、２４、２４Ａ…コントローラー側ＣＰＵ、２７…コンパレーター、Ｍ…メディア
【図１】
2010269005.tif 000003
【図２】
2010269005.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010269005.tif 000006
【図５】
2010269005.tif 000007
【図６】
2010269005.tif 000008
【図７】
2010269005.tif 000009
【図８】
2010269005.tif 000010
【図９】
2010269005.tif 000011