(57)【要約】【課題】特別ゲームにおいて遊技者が最小限の数の遊技用価値しか獲得できないことを防止すべく、小役表示結果の導出を許容する旨の決定と実際の導出の制御を行う。【解決手段】１６３８４通りの値をとる内部抽選用の乱数に対して、内部抽選において当選と判定される判定値の数が抽選対象となる役毎に登録されている。レギュラーボーナスで内部抽選の対象となる役は、スイカ、スイカ＋ベル（同時当選）、スイカ＋チェリー（同時当選）である。スイカは、払出メダル枚数がベルまたはチェリーに入賞したときよりも多い小役である。払出メダル枚数が多いスイカの導出が優先され、同時当選の場合を含めて取りこぼしがない。レギュラーボーナスにおけるスイカ、スイカ＋ベル、スイカ＋チェリーの判定値数の合計値が１６３８４となっており、レギュラーボーナスにおいては、ベルまたはチェリーとの同時を含めて必ずスイカに当選する。【選択図】図６
2010269194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報設定手段に設定されている決定結果情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特別ゲームに制御されているときに、前記複数種類の小役表示結果のうちで前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに所定数の遊技用価値が付与される特定小役表示結果の導出を許容する旨を前記通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定するとともに、
該特定小役表示結果よりも付与される遊技用価値の数が少ない他の種類の小役表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、該特定小役表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別ゲームにおいて導出を許容する旨が決定される小役表示結果の選択と遊技用価値の付与に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。
【０００４】
レギュラーボーナスは、一般に、入賞したゲーム数および／または消化したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに終了する遊技状態として定められている。ビッグボーナスは、一般に、例えばＪＡＣＩＮ図柄の導出などの所定の条件の成立を契機としてレギュラーボーナスが繰り返して提供される遊技状態として定められている。ここで、ビッグボーナスでレギュラーボーナスとレギュラーボーナスの間に提供される小役ゲームにおいて、小役の当選確率を通常の遊技状態よりも高くするものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−３２７８０９号公報（段落００４８〜００５０、図１１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、小役ゲームにおいて当選となる小役の種類は通常の遊技状態と基本的に同じものであり、内部抽選に当選して入賞となったときでも、他の種類の小役に比べて少ない枚数のメダルしか払い出されない小役に入賞する場合もあった。
【０００７】
このように入賞しても少ない数のメダルしか払い出されない小役に入賞すると、これよりも多くの数のメダルが払い出される他の種類の小役に入賞した場合に比べて、遊技者の受けられる利益が小さくなってしまうという問題があった。特に入賞したゲーム数を終了条件として定める場合には、メダルの払い出し枚数が少ない種類の小役に入賞してしまうことが、遊技者に対して大きな不利益を与えてしまうものとなっていた。
【０００８】
本発明は、特別ゲームにおいて遊技者が最小限の数の遊技用価値しか獲得できないことを防止すべく、小役表示結果の導出を許容する旨の決定を行うスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ４０３、図１４、図２１）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報（当選フラグ）を設定する決定結果情報設定手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記決定結果情報設定手段に設定されている決定結果情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ８１２、Ｓ８１４）とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特別ゲームに制御されているときに、前記複数種類の小役表示結果のうちで前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに所定数の遊技用価値が付与される特定小役表示結果（スイカ）の導出を許容する旨を前記通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定するとともに、
該特定小役表示結果よりも付与される遊技用価値の数が少ない他の種類の小役表示結果（ベル、チェリー）の導出を許容する旨を決定するときには、該特定小役表示結果の導出を許容する旨も同時に決定する（図５（ｂ）、図５（ｃ）、図６：スイカ、スイカ＋ベル、スイカ＋チェリー）
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、特別ゲームに制御されているときに特定小役表示結果よりも付与される遊技用価値の数が少ない小役表示結果の導出を許容する旨が決定されるときには、同時に特定小役表示結果の導出を許容する旨も決定される。特別ゲームでは、この決定に基づいて、少なくとも特定小役表示結果を導出させることのできる可能性がある。特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき、これよりも付与される遊技用価値の少ない小役表示結果の導出が許容されていても、特定表示結果を導出させれば、遊技者は、所定数の遊技用価値を得ることができ、付与される遊技用価値の数が所定数よりも少ない数となってしまうことがない。このため、特別ゲームにおいて、遊技者が最小限の遊技用価値しか得られなくなってしまうということを防ぐことができるようになる。
【００１１】
なお、前記特定小役表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、他のいずれの種類の小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数以上の遊技用価値が付与されるものとしてもよい。この場合、遊技者は、特別ゲームにおいて特定小役表示結果を導出させることで、最大の利益を得ることができるようになる。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別ゲーム制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別ゲーム表示結果（レギュラーボーナス、ＪＡＣＩＮ）が導出されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームに所定期間制御するものとしてもよい（ステップＳ８１２、Ｓ８１４）。
【００１３】
この場合には、可変表示装置の表示結果という分かり易い基準で特別ゲームへの制御されるものとなる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記通常遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別状態表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））が導出されたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別状態制御手段（ステップＳ８０８、Ｓ８１０）と、
前記特別状態において、前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段（変形例：スタートレバーの操作時に判断）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる（変形例：ビッグボーナス中フラグが設定されていてレギュラーボーナス中フラグが設定されていないときに、レギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００１５】
この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００１６】
上記スロットマシンは、
前記通常遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別状態表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））が導出されたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別状態制御手段（ステップＳ８０８、Ｓ８１０）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を開始するとともに、前記特別状態において前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００１７】
この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記決定結果情報設定手段に前記特定小役表示結果に対応した特定小役決定結果情報（スイカ当選フラグ）が設定されているとともに該特定小役表示結果以外の入賞表示結果に対応した決定結果情報（ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ）が設定されているときにおいて、前記特定小役表示結果も該特定小役表示結果以外で決定結果情報の設定されている入賞表示結果のいずれも導出可能な手順で前記導出操作手段が操作されたときに、前記特定小役表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させるものとすることができる。
【００１９】
この場合、特別ゲームにおいては、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されて特定小役決定結果情報が設定されていると、他の入賞表示結果に対応した決定結果情報が設定されていても、特定小役表示結果を導出することができる手順で導出操作手段を操作する限り、他の入賞表示結果を導出させることなく特定小役表示結果を導出させることができる。このため、遊技状態が特別状態に制御されているゲームでは、適切な手順で導出操作手段を操作する限り特定小役表示結果が必ず導出されるため、特別ゲームにおいて、遊技者は必ず最大の利益を得ることができる。
【００２０】
前記導出制御手段は、また、前記決定結果情報設定手段に前記特定小役表示結果に対応した特定小役決定結果情報が設定されているときに、該特定小役表示結果以外の入賞表示結果に対応した決定結果情報が設定されているか否かに関わりなく、さらに前記導出操作手段が操作された手順に関わりなく（図２）、前記特定小役表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させるものとすることもできる。
【００２１】
この場合、特別ゲームにおいては、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されて特定小役決定結果情報が設定されていると、他の入賞表示結果に対応した決定結果情報が設定されていても該他の入賞表示結果を導出させることなく、導出操作手段の操作手順に関わらずに必ず特定小役表示結果を導出させることができる。このため、特別ゲームでは、遊技者が目押しをすることが不要となり、容易且つ迅速に遊技を進行させることができるようになる。また、特定小役表示結果が必ず導出されるため、特別ゲームにおいて、遊技者は、適切な手順で導出操作手段を操作する限り必ず最大の利益を得ることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別ゲームに制御されているときのみに、前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる（図５（ｂ））。
【００２３】
この場合、特定小役表示結果は、特別ゲームに制御されているときに限って可変表示装置の表示結果として導出されることとなる。このため、特定小役表示結果の導出によって、特別ゲームにおいて遊技者が得られる利益を大きくするだけではなく、特別ゲームに制御されていることを遊技者に分かり易く示すことができるようになる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの開始からの入賞表示結果の導出されたゲーム数が予め定められた特定ゲーム数（８ゲーム）となるまでの期間において、前記特別ゲームに制御するものとすることができる（ステップＳ９１０（ＹＥＳ）→Ｓ９１１）。
【００２５】
ここでは、事前決定手段は、いずれかの種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定するときには少なくとも特定小役表示結果の導出を許容する旨を決定するものとしており、特定小役表示結果を含むいずれの種類の入賞表示結果の導出も許容されないことがある。その一方で、特別ゲームに制御する期間は、入賞表示結果の導出されたゲーム数が特定ゲーム数となったときに終了させられるものとなっているが、特定小役表示結果以外の入賞表示結果の導出によって特別ゲームの期間の終了を判断するゲーム数がカウントされることはない。従って、特別ゲームにおいて付与される遊技用価値の数は必ず最大とすることができ、遊技者の得られる利益を小さくしてしまうことがない。なお、特別ゲームにおいて、特定小役表示結果を含むいずれの入賞表示結果の導出を許容する旨も決定しない場合があるときであっても、賭数の設定に用いる遊技用価値の数を必ずしも最小とすることはできないが、付与される遊技用価値の数を最大にするという効果は得られる。
【００２６】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０４）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１４）。
【００２８】
この場合おいては、複数の可変表示領域全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの遊技状態及び決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００２９】
また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０４）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１４）。この場合においては、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記特定小役表示結果に対応した特定情報が設定されているときにおいて前記導出操作手段の操作時点のステップ数が該特定小役表示結果を導出可能なステップ数であるときには、該特定小役表示結果以外の入賞表示結果に対応した決定結果情報が設定されているときであっても、該特定小役表示結果を導出させる制御パターンを選択する特定小役時制御パターン選択手段を含むものとなる。
【００３０】
或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０４）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる（ステップＳ７１４）。この場合において、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記特定小役表示結果に対応したｆ特定情報が設定されているときにおいて前記導出操作手段の操作時点のステップ数が該特定小役表示結果を導出可能なステップ数であるときには、該特定小役表示結果以外の入賞表示結果に対応した決定結果情報が設定されているときであっても、該特定小役表示結果を導出させる制御パターンを選択する特定小役時制御パターン選択手段を含むものとなる。
【００３１】
これらの場合においては、複数の可変表示領域のうちいずれか１つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち一の決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００３２】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０３）と、
前記事前決定手段が前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図６、図７）とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果との両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データ（レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）を含む複数の範囲特定データを記憶していてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定するものとすることができる。
【００３３】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨を決定することと非特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとを、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かの１回の判断だけで行えるようになる。
【００３４】
なお、前記特別遊技状態は、可変表示装置の表示結果に応じて制御される通常遊技状態よりも有利な遊技状態の包括的な概念であって、上記した特別状態（ここでは特別状態表示結果が特別表示結果となる）や、特別ゲーム表示結果の導出によって制御される特別ゲーム（ここでは特別ゲーム表示結果が特別表示結果となる）を含む遊技状態である。以下の説明においても、特別遊技状態の意味は同じである。
【００３５】
例えば、前記特別遊技状態には、前記可変表示装置の表示結果に応じて制御される遊技状態である限り、前記可変表示装置を構成する可変表示部のうちのいずれか１以上の可変表示部における導出操作手段の操作からの最大停止遅延時間を通常遊技状態よりも短縮させるとともに前記事前決定手段の決定結果に関わらず小役表示結果の導出を可能とする（但し、遊技用価値を賭数の設定に用いずに次のゲームを行えることとなる再遊技表示結果の導出が許容されている場合を除く）遊技状態（いわゆるＣＴ）や、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする遊技状態（いわゆるＲＴ）、前記事前決定手段により小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに該小役表示結果を導出させるための導出操作手段の操作手順（或いは導出の許容されている小役表示結果の種類）を報知する遊技状態（いわゆるＡＴ）が含まれていてもよい。
【００３６】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ１１０３）と、
前記事前決定手段が前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段（図２０：ボーナステーブル）と、
前記事前決定手段が前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が入賞表示結果の種類毎に特定可能となるように定められた非特別範囲特定データであって、前記非特別表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶する非特別範囲特定データ記憶手段（図２０：小役テーブル）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、前記決定結果情報設定手段に設定された該特別表示結果に対応する特別決定結果情報を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ９１６）とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が前記決定結果情報設定手段に持ち越されていないことを条件として（ステップＳ１１０９（ＮＯ））、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段（ステップＳ１１１０〜Ｓ１１１３）と、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が前記決定結果情報設定手段に持ち越されているか否かに関わらず（ステップＳ１１０９のような判定ステップはなし）、前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段（ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０７）とを含むものとすることができる。
【００３７】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特別決定手段による決定を行わなくても済むので、処理が簡便化されることとなる。
【００３８】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３９】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００４０】
これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４１】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ５０１、Ｓ５０２、Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ５０２（ＮＯ）、Ｓ１１０２（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００４２】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４３】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０３、Ｓ１１０３）とをさらに備えるものとすることできる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し（ステップＳ５１０、Ｓ５１１）、
前記スロットマシンは、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する手段であって、前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域（レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、リプレイＡ、リプレイＢ）と、前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第２格納領域（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー）とを含む範囲特定データ記憶手段（図５、図６）をさらに備えるものとすることができる。
【００４４】
ここでは、範囲特定データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶される第１の範囲特定データについては、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００４５】
この場合において、前記第２格納領域は、前記許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する同数格納領域（レギュラーボーナス）と、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する異数格納領域（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー）とを含むものとしてもよい。
【００４６】
このように第２格納領域は、許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域と、許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域とが含まれている。範囲特定データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この範囲特定データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の範囲特定データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な範囲特定データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００４７】
ここで、許容段階に応じて範囲特定データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに範囲特定データが同じものとなったとしても、そのような範囲特定データは、そのまま許容段階の種類に応じて個別に記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて異なる範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、許容段階に応じて範囲特定データを変化させて範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００４８】
なお、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００４９】
上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ６０２）を備えるものとすることができる。
【００５０】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０３〜Ｓ６０５）とをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる（ステップＳ５０９、Ｓ５１０）。
【００５１】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５２】
この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図２２）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２２）と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図２２）とをさらに備えるものとすることもでき、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００５３】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
【００５４】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５５】
この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図２３）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図２３）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２３）と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図２３）とをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００５６】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、それぞれ第１、第２の数値抽出手段により第１、第２の数値更新手段から抽出した第２、第３の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
【００５７】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５８】
なお、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態の変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２３】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００６１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「リプレイ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中のリール３Ｃについて「スイカ」は最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて「ＪＡＣ」は最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００６３】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００６４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００６５】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００６６】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００６７】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００６８】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述するボーナス告知及びボーナス予告が行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００７０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００７１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００７２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００７３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７４】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００７５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００７６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００７７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００７８】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００８０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００８１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００８２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００８３】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８４】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００８５】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００８６】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００８７】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００８８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００９０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００９１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００９２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００９４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９７】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００９８】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００９９】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１００】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１０１】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１０２】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０３】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０４】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【０１０５】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【０１０６】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【０１０７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１０８】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴ（後述する第１ＲＴまたは第２ＲＴ）において入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１０９】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。また、ビッグボーナスの終了後は、第１ＲＴに遊技状態が制御される。
【０１１０】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、「７」と「ＢＡＲ」のいずれもがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１１１】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての「リプレイ」、右のリール３Ｒについての「ＪＡＣ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてＪＡＣＩＮ当選したときには、必ずＪＡＣＩＮ入賞するものとなっている。
【０１１２】
スイカは、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）においても入賞ライン（１本）に「ベル−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。左と右のリール３Ｌ、３Ｒに付いての「ベル」と中のリール３Ｃについての「スイカ」は必ず５コマ以内の間隔で配置されているため、後述する内部抽選においてスイカに当選していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、スイカに入賞させることができる。後述するようにベルまたはチェリーと重複当選しているときであっても、スイカの方が払出メダル枚数が多いため、優先して導出されることとなる。
【０１１３】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態に置いて左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１１４】
リプレイＡは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、第１ＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、これらの組み合わせが揃ったとしてもリプレイＡ入賞ともリプレイＢ入賞ともならない。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての「リプレイ」、右のリール３Ｒについての「リプレイ」または「ベル」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイＡまたはリプレイＢに当選したときには、それぞれ必ずリプレイＡまたはリプレイＢに入賞するものとなっている。
【０１１５】
リプレイＡまたはリプレイＢに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。第１ＲＴにおいてリプレイＢに入賞したときには、さらに遊技状態が第１ＲＴから第２ＲＴに制御されることとなる。第１ＲＴまたは第２ＲＴの詳細については、後述する。
【０１１６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１７】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１８】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ベル＋スイカ、チェリー＋スイカ、スイカが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ＪＡＣＩＮ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイＡ（通常、ＲＴ１）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１９】
遊技状態が第１ＲＴ（図中、ＲＴ１と示す）にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイＡ（通常、ＲＴ１）、リプレイＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が第２ＲＴ（図中、ＲＴ２と示す）にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ベル、チェリー、リプレイＡ（ＲＴ２）が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、リプレイＡ（通常、ＲＴ１）とリプレイＡ（ＲＴ２）は、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１２０】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図７（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。各抽選対象役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１２１】
レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、小役ゲーム、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴで内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴで内部抽選の対象となる役である。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２２】
ベル及びチェリーは、レギュラーボーナス以外のいずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。ベルについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２３】
ベル＋スイカ、チェリー＋スイカ、スイカは、レギュラーボーナスで内部抽選の対象となる役である。ベル＋スイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリー＋スイカ、及びスイカについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２４】
リプレイＡ（通常、ＲＴ１）は、通常の遊技状態または第１ＲＴで内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイＢは、第１ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは０であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイＡ（ＲＴ２）は、第２ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１２５】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２６】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１２７】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋チェリーは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１２８】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１２９】
また、アドレスＡＤＤ＋４２は、内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４４３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４４は、内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４６は、内部抽選の対象役がベル＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３０】
アドレスＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８は、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０は、内部抽選の対象役がチェリー＋スイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２は、内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３１】
設定値が１〜６のいずれの場合においても、ベル＋スイカ、チェリー＋スイカ、及びスイカの判定値数を加算すると１６３８４となる。従って、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、ベルまたはチェリーと重複当選する場合も含めれば、必ずスイカに当選することとなる。
【０１３２】
アドレスＡＤＤ＋８４は、内部抽選の対象役がリプレイＡ（通常、ＲＴ１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４、ＡＤＤ＋９６は、内部抽選の対象役がリプレイＢであってそれぞれ設定値が１〜６のときに参照されるアドレスであるが、いずれも同じ値が登録されているので、第１ＲＴにおけるリプレイＢの当選確率（他の遊技状態では０）は、設定値に関わらずに同じとなる。アドレスＡＤＤ＋９８は、内部抽選の対象役がリプレイＡ（ＲＴ２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３３】
第１ＲＴでは、リプレイＡ（通常、第１ＲＴ）に加えてリプレイＢの抽選も行われるので、リプレイＡとリプレイＢを合わせた全体としてのリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる。もっとも、第１ＲＴのリプレイ当選確率ででは、通常の遊技状態よりもメダルの払出率を高くするものの、メダルの払出率が１を越える（すなわち、賭け数の設定に用いるメダルの数よりも内部抽選の当選確率に基づいて算出されるメダルの払出数の期待値が大きくなる）ことはない。第２ＲＴでは、第１ＲＴでの全体としてのリプレイ当選確率よりもリプレイＡの当選確率が高くなり、メダルの払出率が１を越えるものとなる。
【０１３４】
なお、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、１を越えるものであることは言うまでもなく、しかも第２ＲＴにおけるメダルの払出率よりも高くなっている。つまり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、第２ＲＴが次に有利な遊技状態ということとなる。第１ＲＴは、リプレイＢの入賞による第２ＲＴへの移行を考えなければ、遊技者にとって有利な遊技状態とは言えないが、通常の遊技状態よりもメダルの払出率の高い遊技者にとって有利な遊技状態ということとなる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１３５】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図７を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３６】
図７（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３７】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３８】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３９】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１４０】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１４１】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１４２】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１４３】
図７（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１４４】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４６】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４７】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４８】
次に、第１ＲＴ及び第２ＲＴについて詳細に説明する。第１ＲＴには、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に必ず移行されるものとなる。第１ＲＴは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはリプレイＢに入賞するか、第１ＲＴの開始から５０ゲームを消化することによって終了する。第１ＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはリプレイＢに入賞した場合は、それぞれの役に対応した遊技状態に制御されるものとなるが、これらの役に入賞せずに第１ＲＴの５０ゲームを消化すれば、通常の遊技状態に制御されることとなる。
【０１４９】
また、第２ＲＴには、リプレイＢ入賞することによって移行される。第１ＲＴも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するか、第２ＲＴの開始から５０ゲームを消化することによって終了する。第２ＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合は、それぞれの役に対応した遊技状態に制御されるものとなるが、これらの役に入賞せずに第２ＲＴの５０ゲームを消化すれば、通常の遊技状態に制御されることとなる。なお、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、遊技状態がそれぞれ第１ＲＴ、第２ＲＴの残りゲーム数を示す第１ＲＴカウンタ、第２ＲＴカウンタが設けられている。
【０１５０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５１】
図９は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５２】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１５３】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１５４】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１５５】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図１０参照）。
【０１５６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１５７】
図１０は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図１０に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１５８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６２】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６３】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６４】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１６５】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１６６】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１６７】
また、テーブルインデックスには、複数種類の小役に同時に当選している（レギュラーボーナスにおいてスイカ＋ベルなど）場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役（メダルの払出枚数が多いスイカ）を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、最も有利な小役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、他の種類の小役（ベル）を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で最も有利な小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している他の種類の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、最も有利な小役の図柄を引き込めない場合にのみ、他の種類の小役に入賞させることが可能となる。
【０１６８】
次に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が演出制御基板１０２に送信するコマンドについて説明する。ＣＰＵ１１１は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、この実施の形態で説明する演出を行うために必要なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、可変表示装置２に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、１ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる遊技状態コマンドがある。
【０１６９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態（通常、第１ＲＴ、第２ＲＴ、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中の小役ゲームかそうでないかの別まで）、ビッグボーナス中の小役ゲーム）を示すものである。
【０１７０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の告知及び予告がある。
【０１７１】
ここで、ボーナス告知とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨の確定的な報知であり、これらの役に当選しているときにのみ行われる。ボーナス予告とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性がある旨を示す報知であり、これらの役に当選しているときにも当選していないときにも行われるが、これらの役に当選しているときの方が行われる確率が高い。
【０１７２】
遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することはないので、ボーナス告知やボーナス予告が行われることはない。通常の遊技状態またはＲＴでも、既にボーナス告知が行われているときには、さらにボーナス告知やボーナス予告を行うことはない。通常の遊技状態またはＲＴにおいて未だボーナス告知が行われていないときに、ボーナス告知またはボーナス予告を行うかを決定する告知／予告決定抽選が行われる。
【０１７３】
告知決定抽選に当選すると、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されるともに、液晶表示器４においてボーナス告知が行われる。ボーナス告知は、いずれかのゲームの開始時において一旦行われると、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで継続して行われる。予告決定抽選に当選すると、ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定されるともに、液晶表示器４においてボーナス予告が行われる。ボーナス予告は、ゲームの開始時において行われた後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで終了させられる。
【０１７４】
なお、第２ＲＴでは、告知決定抽選は行われず、予告決定抽選のみが行われる。すなわち、第１ＲＴでボーナス告知が行われた状態でリプレイＢ入賞して第２ＲＴに移行した場合を除いて、遊技状態が第２ＲＴにある間にボーナス告知が行われることはない。第２ＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、当該第２ＲＴが終了したゲームにおいてボーナス告知が行われるものとなる。
【０１７５】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）は、ベルまたはリプレイと同時に当選することはない。ベルまたはリプレイに入賞したときに前回のゲームでハズレであったような場合には、ボーナス予告がされてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないことが予測されてしまう。従って、ボーナス予告を行う旨は、ベルまたはリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。また、ボーナス予告を行う旨は、特にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも優先して導出されるリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。
【０１７６】
なお、ボーナス告知、或いはボーナス予告が行われていることを演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が判断可能なものとするため、ＲＡＭ１２２には、ボーナス告知が行われていることを示す告知フラグ、及びボーナス予告が行われていることを示す予告フラグを設定する領域が設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（２ゲーム分）もそれぞれ設けられている。
【０１７７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１７８】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１７９】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１８０】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１８１】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１８２】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１１に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８３】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１８４】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１８５】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１０のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８６】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１８７】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１８８】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１８９】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１９０】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１９１】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１９２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１９３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１９４】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１９５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１９６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１９７】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０１）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０１９８】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ５０３）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０１９９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０４）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５０５）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。
【０２００】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。
【０２０１】
ステップＳ５０９では、ステップＳ５０７またはＳ５０８で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０２０２】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０４の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２０３】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０４で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０２０４】
ここでは、まず、現在の遊技状態が小役ゲーム中であるかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。小役ゲーム中でなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２０５】
ステップＳ５１３で現在の遊技状態が小役ゲーム中であった場合、またはステップＳ５１４でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２０６】
ステップＳ５１２で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。
【０２０７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ５２０の処理に進む。ステップＳ５１７で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもないか、ステップＳ５１８でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。
【０２０８】
ここで抽選対象役がベル＋スイカであれば、ベル当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定し、チェリー＋スイカであれば、チェリー当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定する。また、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０２０９】
ステップＳ５２０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１０】
次に、ステップＳ５０３の乱数取得処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０３で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ６０２）。
【０２１１】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ６０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０６）、乱数取得処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２１２】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ７０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ７０２）。
【０２１３】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ７０３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ７０４）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ７０５）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２１４】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ７０６）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０８、Ｓ７０９）。ステップＳ７０７〜ステップＳ７０９においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップＳ７０６に戻る。
【０２１５】
また、ステップＳ７０８において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップＳ７０９において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ７１０）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ７１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ７０６に戻る。
【０２１６】
また、ステップＳ７０７においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ７１２）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ７１３）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ７０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２１７】
ステップＳ７０６において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ７１４）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ７１５）。
【０２１８】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ７１６）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ７０４に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１９】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２２０】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ８０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２２１】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ８０４の処理に進む。なお、通常の遊技状態でＲＴ図柄が揃っていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ入賞フラグが設定されることとなるが、ＲＴ図柄が揃っていても他の遊技状態であれば、ＲＴ入賞フラグが設定されることはない。
【０２２２】
ステップＳ８０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ８０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２２３】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイＡの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイＡ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。リプレイＡ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ８０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０２２４】
リプレイＡ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ８０８）。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０２２５】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ８１０）。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０２２６】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ８１２）。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０２２７】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にＪＡＣＩＮの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ＪＡＣＩＮ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１３）。ＪＡＣＩＮ入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているＪＡＣＩＮ当選フラグを消去する（ステップＳ８１４）。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０２２８】
ＪＡＣＩＮ入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイＢ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ８１５）。リプレイＢ入賞していれば、ＲＡＭ１１２の第２ＲＴカウンタの初期値として５１をセットする。ここで、初期値として５１をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ９１５（後述）で第２ＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味して第２ＲＴのゲーム数として５０ゲームを確保するためである。また、リプレイＢの入賞により第１ＲＴが終了するので、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１６）。さらに、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ８１７）。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。リプレイＢ入賞もしていなければ、そのままステップＳ８１８の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ８１８では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２３０】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ９０３の処理に進む。
【０２３１】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ９０２）。そして、ステップＳ９０３の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２３３】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ９０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０２３４】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０６）。また、ビッグボーナスの終了後は第１ＲＴに遊技状態が制御されるため、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタの初期値として５０をセットする（ステップＳ９０７）。ステップＳ８１６と異なり初期値として５０をセットするのは、このステップが実行されたゲームでは後述するステップＳ９１３の処理が行われることはないからである。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ９０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナスまたはＪＡＣＩＮの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２３６】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ９０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。
【０２３７】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ９１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ９１６の処理に進む。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ９１６の処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ９０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１２）。第１ＲＴカウンタの値が０でなければ、第１ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ９１３）、ステップＳ９１６の処理に進む。第１ＲＴカウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１１２の第２ＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９１４）。第２ＲＴカウンタの値が０でなければ、第２ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ９１３）、ステップＳ９１６の処理に進む。第２ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ９１６の処理に進む。
【０２３９】
ステップＳ９１６では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ８０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２４０】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ９１７）。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２４１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知及びボーナス予告を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２４２】
図１９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１００１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５２０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、さらに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１００３）。次に、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。
【０２４４】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにもない場合には、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかにより、既にボーナス告知が行われているかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。ボーナス告知が行われていれば、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。ステップＳ１００４でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあったときも、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４５】
ステップＳ１００５でボーナス告知が行われていなければ、例えばソフトウェア乱数機能により抽選した乱数により、ボーナス告知を行うか否か、及びボーナス予告を行うか否かを決定する告知／予告決定抽選を行う。ボーナス告知を行うものと決定するのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していることが大前提となるが、遊技状態が第２ＲＴに制御されている場合には、いずれにしてもボーナス告知を行わない。すなわち、遊技状態が第２ＲＴに制御されている場合には、ボーナス予告を行うか否かを決定する予告決定抽選のみが行われる（ステップＳ１００６）。
【０２４６】
次に、この告知／予告決定抽選においてボーナス告知を行うこと、またはボーナス予告を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１００７）。ボーナス告知もボーナス予告も行わないことが決定された場合には、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。ボーナス告知またはボーナス予告を行うことが決定された場合には、該抽選にて決定された態様で液晶表示器４においてボーナス告知またはボーナス予告を行う（ステップＳ１００８）。
【０２４７】
次に、ここで行ったのがボーナス告知であったかボーナス予告であったかを判定する（ステップＳ１００９）。ボーナス告知であった場合には、ＲＡＭ１２２に告知フラグを設定して（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００１の処理に戻る。ボーナス予告であった場合には、ＲＡＭ１２２に予告フラグを設定して（ステップＳ１０１１）、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２４８】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１８で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ１０１２）。ここで、何らかの役の入賞が発生していた場合には、当該入賞した役の種類に応じた態様で晶表示器４に画像を表示し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声を出力させ、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを点灯させ、リールランプ３ＬＰを点灯させるなど、入賞した役の種類に応じて定められた演出を実行する（ステップＳ１０１３）。
【０２４９】
次に、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器４にてボーナス告知を行っているかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。ボーナス告知を行っていれば、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１５）。
【０２５０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、ここで当該ボーナス告知を終了させ、ＲＡＭ１２２に設定されている告知フラグを消去する（ステップＳ１０１６）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。ステップＳ１０１５でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していなかった場合には、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５１】
ステップＳ１０１４でボーナス告知を行っていなかった場合には、ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器４においてボーナス予告を行っているかどうかを判定する（ステップＳ１０１７）。ボーナス予告を行っていれば、ここで当該ボーナス予告を終了させ、ＲＡＭ１２２に設定されている予告フラグを消去する（ステップＳ１０１８）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。ボーナス予告を行っていなければ、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５２】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１７で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２に保存する。ここで、ＲＡＭ１２２には過去２回分の遊技状態を保存する領域があるため、前回の遊技状態をシフトして、今回受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ１０１９）。
【０２５３】
次に、今回のゲームで保存した遊技状態と前回のゲームで保存した遊技状態とを比較して、今回のゲーム限りで第２ＲＴが終了となったかどうかを判定する（ステップＳ１０２０）。今回のゲーム限りで第２ＲＴが終了となったのでない場合、すなわち前回以前のゲームから既に第２ＲＴとなっていなかったか、次のゲームでも第２ＲＴが継続する場合には、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５４】
今回のゲーム限りで第２ＲＴが終了となっていた場合には、ステップＳ１００３で保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０２１）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれの当選も示していなければ、そのままステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５５】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの当選を示していれば、液晶表示器４においてボーナス告知を行う。また、既にボーナス告知を行った旨を示す告知フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ１０２２）。そして、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１０２３）。その後、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０２５７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスが終了した後に第１ＲＴに制御される。この第１ＲＴに制御されると、再遊技の付与を伴うリプレイの全体としての当選確率が高くなる。これは、通常の遊技状態では当選し得ない第２ＲＴへの遊技状態の制御も伴うリプレイＢの当選機会を与えていることに基づくものである。そして、リプレイＢの導出によって第１ＲＴから第２ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。つまり、通常の遊技状態であるか第１ＲＴであるかの違いによって第２ＲＴに制御される機会の有無に差が生じるので、第２ＲＴに制御される機会が単調なものとならずに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
また、第１ＲＴと第２ＲＴとは、いずれも通常遊技状態よりもリプレイ全体としての当選確率を高くするＲＴということでは共通しているが、第１ＲＴにおけるメダルの払出率は１以下であるが、第２ＲＴにおけるメダルの払出率は１を越えるものとなっている。このように、同じＲＴでも遊技者が得られる利益の異なる２種類のものがあることで、遊技内容の変化が豊富なものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、第１ＲＴに制御されたときには、リプレイＢに入賞（当選）する確率が高くなるが、リプレイＢに入賞すると、第２ＲＴに遊技状態が制御されることとなる。第２ＲＴでは、第１ＲＴとは異なりメダルの払出率も１を越えることとなるので、第１ＲＴにおけるリプレイＢの入賞（当選）に対する遊技者の期待感を大きくすることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、ビッグボーナスの終了後に制御される第１ＲＴは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、若しくはリプレイＢに入賞しない限り５０ゲームの間継続するが、リプレイＢの入賞によって制御される第２ＲＴも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り５０ゲームの間継続する。このように第２ＲＴの継続ゲーム数は、第１ＲＴの継続ゲーム数よりも少なくないので、リプレイＢの入賞によって却ってＲＴが早く終了してしまうということがなく、第１ＲＴにおけるリプレイＢの入賞（当選）に対して遊技者の期待感を減退させることがない。
【０２６０】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、液晶表示器４に表示される画像による演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨を確定的に報知するボーナス告知や、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性がある旨を報知するボーナス予告が行われている。このボーナス告知やボーナス予告により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
また、ビッグボーナスが終了した後は、遊技状態が第１ＲＴに制御される。第１ＲＴでは、リプレイＡだけではなくリプレイＢにも当選することがあるので、リプレイ当選確率が高くなってメダルの払出率が通常の遊技状態よりも高くなる。第１ＲＴは、５０ゲームの間継続するが、第１ＲＴの開始から５０ゲームを消化するよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはリプレイＢに入賞すると、第１ＲＴが終了して、それぞれの役に応じた遊技状態に制御される。特にリプレイＢに入賞した場合は、さらにリプレイ当選確率が高くなり、メダルの払出率も１を越えることとなる第２ＲＴに制御される。
【０２６２】
遊技状態が第２ＲＴにあるときは、第１ＲＴのうちにボーナス告知がされてしまった場合を除いて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても第２ＲＴの終了までボーナス告知が行われることはない。第１ＲＴでは、比較的高い確率でリプレイＡまたはリプレイＢに当選するが、いずれも取りこぼしのない役であり、図柄の組み合わせも右のリール３Ｒにおいて異なるのみであるので、リプレイＡではなくリプレイＢに入賞したことを、遊技者が見逃してしまう場合が多い。第２ＲＴに制御されるとリプレイＡの当選確率が第１ＲＴにおけるリプレイ全体としての当選確率よりもさらに高くなるので、ある程度のゲーム数を消化すれば、遊技者は、第２ＲＴに制御されているものと見当がつく。しかし、リプレイＢの入賞を見逃していれば、第２ＲＴがどのタイミングで終了するのか遊技者に分からない。
【０２６３】
このため、第２ＲＴの継続に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、第２ＲＴは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、５０ゲームの間継続する。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでは、第２ＲＴが終了することはないので、５０ゲームの継続期間という第２ＲＴの利益を遊技者が失わないで済む。
【０２６４】
また、遊技状態が第２ＲＴにあるときには、第１ＲＴで既にボーナス告知されていた場合を除いて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても新たにボーナス告知が行われることはない。これにより、遊技者に余計な情報を与えずに、第２ＲＴにおける５０ゲームの利益を遊技者に与えることが可能となる。一方、第２ＲＴで５０ゲームを消化したときにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、必ずボーナス告知が行われるものとなる。これにより、第２ＲＴの終了するゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）への当選の期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
なお、遊技状態が第１ＲＴにあるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、第２ＲＴの場合と違ってボーナス告知がされることがある。第１ＲＴは、リプレイ当選確率が通常の遊技状態よりも高くなると言ってもメダルの払出率が１を越えるものではないので、ボーナス告知に基づいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に早期に入賞させて、遊技者がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの利益を得るという遊技の選択をすることができる。もっとも、第１ＲＴでボーナス告知がされても、敢えてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞させずに、第２ＲＴに制御されるリプレイＢへの入賞を待ち、第２ＲＴの利益を得た後にさらにレギュラーボーナスやビッグボーナスの利益を得るという選択も可能となる。このように遊技の戦略性が高まるものとなるので、非常に遊技の興趣を向上させるものとなる。
【０２６６】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイＡもリプレイＢも内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２６７】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒで検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。ＪＡＣＩＮ、ベル、スイカ、リプレイＡ、またはリプレイＢに当選しているときには、これを取りこぼすことがない。
【０２６９】
特に遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている場合には、ベルまたはチェリーに重複当選する場合を含めると、１００％の確率でスイカに当選することとなる。スイカは、取りこぼしの生じ得ない役であり、しかも、ベルまたはチェリーとの重複当選の場合にも優先して導出される役である。さらに、スイカは、ベルやチェリーよりも入賞時におけるメダルの払出枚数の多い役であり、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているとき（ビッグボーナス中でレギュラーボーナスに制御されているときを含む）にしか当選しない、すなわち入賞することがあり得ない役である。
【０２７０】
これにより、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、遊技者が全く目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。レギュラーボーナスで入賞しないゲームはないので、賭け数の設定に用いるメダルの量を最小限に抑えることができる。さらにスイカ以外の役に入賞してレギュラーボーナスの終了条件となる入賞ゲーム数がカウントされることもないので、１回のレギュラーボーナスで払い出されるメダルの枚数が、計算上の最大枚数（１５×８＝１２０枚）よりも少なくなってしまうことがなく、遊技者は、レギュラーボーナス毎に必ず１２０枚のメダルの払い出し（（１５−１）×８＝１１２枚のメダルの純増）を受けることができる。
【０２７１】
また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、可変表示装置２の表示結果として常にスイカが導出されているので、可変表示装置２の表示結果によってもレギュラーボーナスに制御されていることが遊技者にとって分かり易いものとなる。一方、レギュラーボーナス以外の通常遊技状態や小役ゲームではスイカに入賞することはなく、１回の小役入賞による遊技者の手持ちのメダルの増加幅が大きくならないので、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、いわゆる出玉の変化が大きくなり過ぎることがない。
【０２７２】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０２７３】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２７４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２７５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２７６】
特に第１ＲＴにおけるリプレイＢの判定値数は、設定値に応じて異なるアドレスに格納されているが、いずれの設定値に応じたアドレスにも同じ値が登録されている。このため、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、設定値に関わらずに第１ＲＴにおけるリプレイ当選確率、すなわち第２ＲＴの突入確率を同じにしていたが、リプレイＢの判定値数を設定値毎に異なる値に変更するという簡単な仕様変更で、第２ＲＴの当選確率も設定値毎に異なるものとした新たなスロットマシンの開発も、容易に行えるようになる。
【０２７７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２７８】
また、通常遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方に当選となる。
【０２７９】
ここで、抽選対象の一方の役であるチェリーの当選に基づいて設定されたチェリー当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果により「チェリー」の小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、「チェリー」の小役に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２８１】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８２】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２８３】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２８４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２８５】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２８６】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２８７】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０２８８】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２８９】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２９０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２９１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後には、必ず第１ＲＴに制御されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナスが終了した後に必ずしも第１ＲＴに制御するものとせず、所定のＲＴ抽選に当選したときに第１ＲＴに制御するものとし、抽選に外れた場合には通常の遊技状態に制御するものとしてもよい。また、例えば、ビッグボーナス（１）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了したときには第１ＲＴに制御するものとするが、ビッグボーナス（２）の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了したときには第１ＲＴに制御せずに通常の遊技状態に制御するものとしてもよい。レギュラーボーナスの終了後に第１ＲＴに制御するものとしてもよい。
【０２９２】
また、少なくともビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了が、第１ＲＴに制御するための条件となるのではなく、他の条件が成立したときに第１ＲＴに制御するものとしてもよい。例えば、通常の遊技状態において可変表示装置２の表示結果として特定の表示結果（ＲＴ図柄）が導出されたことを条件として、第１ＲＴに制御するものとしてもよい。このＲＴ図柄は、チェリーなどの小役の表示態様を適用してもよく、または、チェリーなどの小役を取りこぼしたときに限って導出される出目を適用してもよい。リプレイＡともリプレイＢとも異なる第３のリプレイ図柄をＲＴ図柄として適用してもよい。
【０２９３】
上記の実施の形態では、第２ＲＴへの制御を伴うリプレイＢは、遊技状態が第１ＲＴに制御されているときのみ内部抽選の対象となる役であり、第１ＲＴからでしか第２ＲＴに制御されることはなかった。これに対して、通常の遊技状態でも第２ＲＴへの制御を伴うリプレイＢに当選することがあってもよい。リプレイ全体の当選確率として、通常の遊技状態では第１ＲＴ以下とするが、ここでは、通常の遊技状態におけるリプレイＢの当選確率を第１ＲＴにおけるリプレイＢの当選確率よりも低くする必要があり、通常の遊技状態におけるリプレイＢの当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の当選確率よりもさらに低いものとすることが好ましい。
【０２９４】
さらに、遊技状態が第２ＲＴに制御されているときにもリプレイＢを内部抽選の対象役としてもよい。第２ＲＴにおけるリプレイＢの当選確率は、第１ＲＴより低い、第１ＲＴと同じ、第１ＲＴより高いのいずれであってもよい。ここで、第２ＲＴにおいてリプレイＢに当選、入賞した場合には、リプレイゲーム中フラグのみを設定し、第２ＲＴカウンタの値をそのままとすることができる。もっとも、そのときの第２ＲＴカウンタの値に関わらずに改めて５１を第２ＲＴカウンタの初期値としてセットすることができる。すなわち、第２ＲＴにおけるリプレイＢ入賞は、第２ＲＴの継続ゲーム数を延長するものとしての意味を有することとなる。
【０２９５】
上記の実施の形態では、第１ＲＴの継続ゲーム数は５０ゲーム（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはリプレイＢに入賞するまで）であり、第２ＲＴの継続ゲーム数も５０ゲーム（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）であった。もっとも、第１ＲＴ、第２ＲＴの継続ゲーム数は、いずれも５０ゲームに限るものではない。第１ＲＴの継続ゲーム数と第２ＲＴの継続ゲーム数は、互いに異なるゲーム数であってもよい。第１ＲＴの継続ゲーム数、第２ＲＴの継続ゲーム数ともに、予め固定されたゲーム数とするのではなく、例えば、抽選により決定される可変のゲーム数としてもよい。この場合において、抽選により決定される第２ＲＴのゲーム数の期待値は、抽選により決定される第１ＲＴのゲーム数の期待値以上のものとすることが好ましい。
【０２９６】
上記の実施の形態では、第１ＲＴでは、全体としてリプレイ当選確率が高くなることで通常の遊技状態よりもメダルの払出率が高くなるものの、メダルの払出率は１を越えないものとなっていた。一方、第２ＲＴでは、第１ＲＴよりも全体としてリプレイ当選確率が高くなり、メダルの払出率が１を越えるものとなっていた。もっとも、第１ＲＴでのリプレイ当選確率を通常の遊技状態よりも高くして通常の遊技状態よりもメダルの払出率を高くし、第２ＲＴでのリプレイ当選確率を通常の遊技状態よりも高くしてメダルの払出率を高くするのであれば、第１ＲＴにおけるメダルの払出率が１以上となるものにも、第２ＲＴにおけるメダルの払出率が１以下となるものにも、本発明を適用することができる。
【０２９７】
第１ＲＴと第２ＲＴは、リプレイＡとリプレイＢを合わせたリプレイ当選確率が同じ、すなわちメダルの払出率が同じものであってもよいが、ここでは第２ＲＴの継続ゲーム数（抽選により第２ＲＴの継続ゲーム数を決定する場合は、決定される継続ゲーム数の期待値）を第１ＲＴの残りゲーム数よりも多いものとすればよい。この場合には、第１ＲＴでのリプレイＢの入賞は、ＲＴのゲーム数を延長するものとしての意味が生じることとなり、第１ＲＴにおけるリプレイＢ入賞の期待感を遊技者に与えることができる。また、通常の遊技状態よりも第１ＲＴにおけるリプレイＢの当選確率が高くするのであれば、通常の遊技状態と第１ＲＴは、リプレイＡとリプレイＢを合わせたリプレイ当選確率が同じ、すなわちメダルの払出率が同じであってもよい。この場合、第１ＲＴは、メダルの払出率の観点では通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とならないが、第２ＲＴへの移行を伴うリプレイＢに当選する確率が高い分だけ、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０２９８】
本発明は、少なくとも第１ＲＴにおけるリプレイＢ当選確率を通常の遊技状態におけるリプレイＢ当選確率よりも高くし、第２ＲＴにおけるリプレイＡとリプレイＢを合わせたリプレイ当選確率を通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くする限り、リプレイＡ及びリプレイＢの当選確率を、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴのそれぞれで如何なる確率に定めたスロットマシンにも適用することができる。
【０２９９】
上記の実施の形態では、第１ＲＴにおけるリプレイＢの判定値数は、設定値に応じて個別に同じ値が記憶されるものとなっていたが、第２ＲＴにおけるリプレイＡの判定値数は、設定値に関わらずに共通して記憶されるものとなっていた。もっとも、第２ＲＴにおけるリプレイＡの判定値数も、設定値に応じて個別に記憶されるものとしてもよい。第２ＲＴにおけるリプレイＡの判定値数は、いずれの設定値数についても同じ値を記憶してもよいが、異なる値を記憶してもよい。このように第２ＲＴにおけるリプレイＡの判定値数を設定値に応じて個別に記憶するものとすることで、メダルの払出率が設定値毎に異なる第２ＲＴを実現したスロットマシンを容易に設計することが可能となる。
【０３００】
上記の実施の形態では、他の小役よりも多い１５枚のメダルの払い出しを伴うスイカは、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときのみ内部抽選の対象となり、他の小役との重複当選の場合を含めて必ず当選するものとなっていた。また、メダルの払出枚数が最大となる小役は、スイカ１種類であった。しかしながら、レギュラーボーナス以外の遊技状態であっても、メダルの払出枚数が最大となる小役も抽選対象となるものとしてもよい。レギュラーボーナス以外の遊技状態で抽選対象となる小役には、レギュラーボーナスで抽選対象となるメダルの払出枚数が最大となる種類の小役が含まれていても、含まれていなくてもよい。
【０３０１】
また、スイカに入賞したときの払出メダル枚数を、ベルに入賞したときの払出メダル枚数と同じ９枚としてもよい。或いは、スイカに入賞したときの払出メダル枚数を９枚とし、ベルに入賞したときの払出メダル枚数をこれよりも少なくしてもよい。ここで、レギュラーボーナスにおいてゲームを開始可能な賭け数も３に規定すると、遊技者が最もメダルを獲得できることとなるレギュラーボーナスの遊技状態でも、設定した賭け数に対して払い出されるメダルの枚数の割合は、３００％に抑えられる。このため、遊技状態の変化に応じた遊技者の手持ちのメダルの増減の波が緩やかなものとなり、射倖性を抑制する効果が得られるものとなる。
【０３０２】
上記の実施の形態では、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームでは、ベルまたはチェリーと同時に当選する場合を含めて、必ずスイカに当選するものとしていた。しかしながら、上記のように入賞したゲーム数をレギュラーボーナスの終了条件として規定した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームにおいてスイカ以外の役に単独で当選することがないのであれば、スイカにも当選せずにハズレとなることがあってもよい。この場合には必ずしもレギュラーボーナスにおいて賭け数の設定に消費されるメダルの数を最小とすることはできないが、払出メダル枚数はレギュラーボーナス毎に常に最大とすることができるので、遊技者の得られる利益を小さくしてしまうことがない。
【０３０３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスで抽選対象となる役をスイカ、スイカ＋ベル、スイカ＋チェリーとしていたが、スイカ、ベル、ベル＋チェリーとしてもよい。この場合、レギュラーボーナスの遊技状態において、払出メダル枚数が最大のスイカに必ずしも入賞させることはできないものの、払出メダル枚数が最小のチェリーに入賞してレギュラーボーナスの終了条件となる入賞ゲーム数がカウントされることがない。このため、遊技者に払い出されるメダルの枚数が最小限のもので終わってしまうような遊技者の不利益を防ぐことができるようになる。
【０３０４】
上記の実施の形態では、１５枚のメダルが払い出されるスイカは、その表示態様が「ベル−スイカ−ベル」の図柄組み合わせにより構成されていたため、スイカ当選フラグが設定されている限り停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する役となっていた。これに対して、例えば、スイカの図柄組み合わせを「ベル−ベル−スイカ」とし、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては取りこぼすことがあるものとしてもよい。
【０３０５】
ここで、例えば、スイカ＋ベルに当選していて、左と中のリール３Ｌ、３Ｒについて入賞ライン上に「ベル−ベル」の図柄組み合わせがテンパイしている場合を考える。停止ボタン１２Ｒの操作タイミングにより当該入賞ライン上に「スイカ」を停止させることができれば「スイカ」を停止させ、「スイカ」を停止させることができなければ「ベル」を停止させるものとする制御内容が、停止制御テーブルに書き込まれているものとすればよい。このように遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが適正であることを条件としてスイカに入賞するようにしても、レギュラーボーナスにおいては、遊技者に最大の利益を得ることとなるチャンスを与えることができるようになる。
【０３０６】
上記の実施の形態では、例えば、スイカ＋ベルに当選しているときには、払出メダル枚数の多いスイカを優先して入賞させる制御内容が停止制御テーブルに書き込まれているものとしていた。もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列と入賞役の図柄組み合わせの関係から、払出メダル枚数の多い小役に入賞させられる可能性があるのなら、停止制御テーブルに書き込まれる制御内容は、必ずしも払出メダル枚数の多い小役を優先して導出させるさせるものではなくてもよく、払出メダル枚数の少ない小役を優先して導出させる制御内容であってもよい。
【０３０７】
例えば、スイカの図柄組み合わせが上記の実施の形態と同じ「ベル−スイカ−ベル」であって、チェリーの図柄組み合わせが「チェリー−スイカ−ベル」であり、１５枚役のスイカよりも２枚役のチェリーが優先して導出されるものとする。ここで、例えば、スイカ＋チェリーに当選していて、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて入賞ライン上に「スイカ−ベル」の図柄組み合わせがテンパイしている場合を考える。停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより当該入賞ライン上に「チェリー」を停止させることができれば「チェリー」を停止させ、「チェリー」を停止させることができなければ「スイカ」を停止させるものとする停止内容が、停止制御テーブルに書き込まれているものとすればよい。このように遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが適正であることを条件としてスイカに入賞するようにしても、レギュラーボーナスにおいては、遊技者に最大の利益を得ることとなるチャンスを与えることができるようになる。
【０３０８】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、チェリーとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）といった特別役の抽選と、非特別役（小役、リプレイＡ、リプレイＢ）の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。
【０３０９】
図２０は、この変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図２１は、この変形例において適用される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態にかかるスロットマシン１と同一であるものとする。
【０３１０】
図２０に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルがあり、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。小役当選判定用テーブル及びボーナス当選判定用テーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。なお、小役ゲームにおけるＪＡＣＩＮは、特別役であるが、通常の遊技状態またはＲＴにおけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のように当選フラグの持ち越しがないので、小役当選判定用テーブルに判定値の範囲が登録されるものとなっている。
【０３１１】
ここで、図２０（ａ）に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル（１）とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図２０（ａ）において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに重複して当選となる範囲である。
【０３１２】
一方、通常の遊技状態にある場合であっても、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときには、図２０（ｂ）に示すように、通常の遊技状態に対応した小役テーブル（１）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０３１３】
なお、遊技状態が第１ＲＴまたは第２ＲＴにあるときにも、通常の遊技状態の場合と同じ手法により内部抽選が行われるが、第１ＲＴにおいて用いられる小役テーブルでは、通常の遊技状態の小役テーブルでハズレとなっている範囲であってボーナステーブルでハズレとなっている範囲に重複する範囲に、リプレイＢに当選となる判定値の範囲が含まれる。第２ＲＴにおいて用いられる小役テーブルでは、リプレイＡに当選となる判定値の範囲は、通常の遊技状態の通常の遊技状態の小役テーブルでハズレとなっている範囲であってボーナステーブルでハズレとなっている範囲に重複する範囲まで広がっている。ボーナステーブルは、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴで共通して用いられる。
【０３１４】
遊技状態が小役ゲームにあるとき、或いはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の抽選を行わないので、図２０（ｃ）、（ｄ）にそれぞれ示すように、小役ゲームに対応した小役テーブル（２）のみ、或いはレギュラーボーナスに対応した小役テーブル（３）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０３１５】
図２１に示す抽選処理において、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理と、ステップＳ１１０２で設定値が１以上６以下の範囲にないと判定されたときにＲＡＭ異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理（図１４のステップＳ５０１〜Ｓ５０３）と同じである。また、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況が確定した後に当選状況通知コマンドを送信する処理（ステップＳ１１１４）の処理についても、図１４のステップＳ５２０の処理と同じである。
【０３１６】
ステップＳ１１０３において内部抽選用の乱数を取得した後、現在の遊技状態（通常、第１ＲＴ、第２ＲＴ、小役ゲーム、またはレギュラーボーナス）と設定値に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１１０４）。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１１０３で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１１０５）、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０６）。
【０３１７】
いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するここで、ベル＋スイカに当選した場合にはベル当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定し、チェリー＋スイカに当選した場合にはチェリー当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定する（ステップＳ１１０７）。そして、ステップＳ１１０８の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１０８の処理に進む。
【０３１８】
ステップＳ１１０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（小役ゲーム）であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップＳ１１１４の処理に進む。
【０３１９】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、通常の遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴのいずれかであるが、この場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが前回以前のゲームで既に設定されていて、入賞せずに持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０９）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ１１１４の処理に進む。
【０３２０】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、設定値に応じたボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１１１０）。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１１０３で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１１１１）、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１２）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ１１１３）、ステップＳ１１１４の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１１４の処理に進む。
【０３２１】
このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果が小役やリプレイの入賞となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイ（この変形例では、チェリー）には当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていなければ、小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていれば、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態、第１ＲＴ及び第２ＲＴにおける内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。
【０３２３】
この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されてるか否かに関わらず、通常の遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいては小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。
【０３２４】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３２５】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３２６】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３２７】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０３２８】
図２２は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０３、Ｓ１１０３）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３２９】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０３３０】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３３１】
図２３は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０３、Ｓ１１０３）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３３２】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３３３】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３３４】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３３５】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３３６】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３３７】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３３８】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３３９】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。
【０３４０】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３４１】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０３４２】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３４３】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３４４】
上記の実施の形態では、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３４５】
小役ゲーム、通常の遊技状態並びにＲＴ（第１ＲＴ及び第２ＲＴ）で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、小役ゲーム、通常の遊技状態及びＲＴにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３４６】
上記の実施の形態では、１ゲーム毎に実行される内部抽選処理においても設定値が１〜６の範囲にあるかどうかを判定し、設定値が１〜６の範囲にないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させるものとしていた。内部抽選処理においては、設定値が適正であるかどうかを判定するだけではなく、さらに賭け数が適正であるかどうか（遊技状態に応じて定められた賭け数となっているかどうか）を判定し、賭け数が適正でないと判定した場合も、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させるものとしてもよい。
【０３４７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、まず小役ゲームに制御し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス）における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではない。例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにまずＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０３４８】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３４９】
これらの手法によりビッグボーナスを制御するものとすると、ビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができる。この場合には、払出メダル枚数が規定枚数を越えることで終了するビッグボーナスでも、全てのゲームで１５枚のメダルが払い出されるスイカに入賞することで、賭け数の設定に用いるメダルの枚数を最小限に抑えることができ、計算上求められる最大のメダルの純増を得ることができる。
【０３５０】
なお、レギュラーボーナスの終了条件を入賞ゲーム数や消化ゲーム数が所定ゲーム数に達したこととするのではなく、払出メダル枚数が所定枚数に達したこととする場合にも、全てのゲームで１５枚のメダルが払い出されるスイカに入賞することで、賭け数の設定に用いるメダルの枚数を最小限に抑えることができ、計算上求められる最大のメダルの純増を得ることができる。レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるビッグボーナスではなく、レギュラーボーナス入賞やＪＡＣＩＮ入賞に基づいて提供されるレギュラーボーナスで、特に効果を生じさせるものとなる。
【０３５１】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、ＲＴ（第１ＲＴ及び第２ＲＴ）と、レギュラーボーナスと、ビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）とがあった。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（例えば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順（特に当選してている小役の種類）を報知するＡＴ（Assist Time）等の遊技状態をさらに含むものであってもよい。また、ＲＴとして、上記した第１ＲＴ及び第２ＲＴの他に、リプレイＢのように他の役と兼ねていないＲＴ図柄の導出に基づいて制御されるＲＴ（ここでは、第３ＲＴと呼ぶ）を含むものであってもよい。ＣＴ、ＡＴ、第３ＲＴへの移行を対応する役への入賞に基づいて行うものとしても、そのために追加される役は特別役であり、その内部抽選には、上記の実施の形態及び図２０、図２１で示した変形例におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の内部抽選と同様の手法を適用することができる。
【０３５２】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３５３】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３５５】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【符号の説明】
【０３５６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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