(57)【要約】【課題】簡便な動作で複数の入力から選択してゲーム機に対して入力できる入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、銃型ケース１１，２１リーダと、２５，２６等の出力に応じて銃型ケース１１，２１の位置を判定し、判定した位置情報に一致する位置情報に対応した複合入力情報を複合入力情報記憶部３３から読み出してプレイ進行制御部４１に入力する位置判定部４２と、を備える。【選択図】図３
2010022777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって把持可能な少なくとも２つの筐体と、
前記少なくとも２つの筐体の互いの位置を検出する検出部と、
前記少なくとも２つの筐体の互い位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部と、
前記検出部の出力に応じて前記少なくとも２つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報に対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部に入力する制御部と、
を備えるゲーム機の入力装置。
【請求項２】
請求項１に記載の入力装置において、
前記検出部は、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置として、一の筐体に対する他の筐体の距離と、前記一の筐体に対する前記他の筐体の向きとを検出し、
前記記憶部は、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を記憶し、
前記制御部は、前記検出部の出力に応じて、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の入力装置において、
前記少なくとも２つの筐体は、銃型の銃型筐体であること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。
【請求項４】
請求項３に記載の入力装置において、
前記検出部は、前記銃型筐体の銃口のゲーム画面に対する向きと、前記銃型筐体の側面の前記ゲーム画面に対する向きとを検出し、
前記記憶部は、
前記少なくとも２つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として攻撃の前記複合入力情報を記憶し、
前記少なくとも２つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として防御の前記複合入力情報を記憶し、
前記制御部は、
前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも２つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、攻撃の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力し、
前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも２つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、防御の前記複合入力情報を、前記記憶から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の入力装置において、
前記記憶部は、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置の形態を反映した複合入力情報を記憶し、
前記制御部は、前記検出部の出力に応じて前記少なくとも２つの筐体の位置を判定し、判定した前記少なくとも２つの筐体の互いの位置の形態を反映した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、
を特徴とするゲーム機の入力装置。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の入力装置と、
前記入力装置からの入力に応じて、ゲームを実行する制御部であるプレイ進行制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項７】
プレイヤによって把持可能な少なくとも２つの筐体と、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部とを用いたゲーム機の入力方法であって、
前記少なくとも２つの筐体の互いの位置を検出する検出工程と、
前記検出工程の出力に応じて前記少なくとも２つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部に入力する制御工程と、
を備えるゲーム機の入力方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機の入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機には、１つのゲーム機に対して複数の入力装置を備えるものがあった。例えば、特許文献１には、２つの構造体で構成されるガンユニットを合体、分離することにより、別の形態のガンとして使用できるゲーム機用合体型ガンユニットが開示されている。
しかし、特許文献１のゲーム機用合体型ガンユニットでは、２つの構造体を合体させるという動作が煩雑であるため、プレイヤがプレイに熱中できないものであり、また選択できる入力も限定されていた。
【特許文献１】特開平７−２０４３５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、簡便な動作で複数の入力から選択してゲーム機に対して入力できる入力装置、ゲーム機及び入力方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、プレイヤによって把持可能な少なくとも２つの筐体（１１，２１）と、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置を検出する検出部（４，１２〜１６，２２〜２６，２１８，２１９，２２８，２２９）と、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部（３３）と、前記検出部の出力に応じて前記少なくとも２つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部の前記位置情報に対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部（４１，３４１）に入力する制御部（４２）と、を備えるゲーム機の入力装置である。
請求項２の発明は、請求項１に記載の入力装置において、前記検出部（４，１２〜１６，２２〜２６，２１８，２１９，２２８，２２９）は、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置として、一の筐体（１１又は２１）に対する他の筐体（２１又は１１）の距離と、前記一の筐体（１１又は２１）に対する前記他の筐体（２１又は１１）の向きとを検出し、前記記憶部（３３）は、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を記憶し、前記制御部（４２）は、前記検出部の出力に応じて、前記距離及び向きに対応した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部（４１，３４１）に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の入力装置において、前記少なくとも２つの筐体（１１，２１）は、銃型の銃型筐体であること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項４の発明は、請求項３に記載の入力装置において、前記検出部（４，１２〜１４，２２〜２４）は、前記銃型筐体（１１，２１）の銃口（１０ａ，２０ｂ）のゲーム画面（３）に対する向きと、前記銃型筐体（１１，２１）の側面の前記ゲーム画面に対する向きとを検出し、前記記憶部（３３）は、前記少なくとも２つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として攻撃の前記複合入力情報を記憶し、前記少なくとも２つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した入力情報として防御の前記複合入力情報を記憶し、前記制御部（４２）は、前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも２つの銃型筐体の銃口が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、前記少なくとも２つの銃型筐体の銃口がゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した攻撃の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部（４１，３４１）に入力し、前記検出部の出力に応じて、前記少なくとも２つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いていると判定した場合には、前記少なくとも２つの銃型筐体の側面が前記ゲーム画面に向いている状態の互いの位置に対応した防御の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の入力装置において、前記記憶部（３３）は、前記少なくとも２つの筐体（１１，２１）の互いの位置の形態を反映した複合入力情報を記憶し、前記制御部（４２）は、前記検出部（４，１２〜１６，２２〜２６，２１８，２１９，２２８，２２９）の出力に応じて前記少なくとも２つの筐体の位置を判定し、判定した前記少なくとも２つの筐体の互いの位置の形態を反映した前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出して前記プレイ進行制御部（４１，３４１）に入力すること、を特徴とするゲーム機の入力装置である。
【０００６】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の入力装置（１０，２０）と、前記入力装置からの入力に応じて、ゲームを実行する制御部であるプレイ進行制御部（３１，３３１）と、を備えるゲーム機である。
【０００７】
請求項７の発明は、プレイヤによって把持可能な少なくとも２つの筐体（１１，２１）と、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置情報と、前記各位置情報に対応した入力情報である複合入力情報とを複数記憶する記憶部（３３）とを用いたゲーム機（１，２００，３００）の入力方法であって、前記少なくとも２つの筐体の互いの位置を検出する検出工程と、前記検出工程の出力に応じて前記少なくとも２つの筐体の位置を判定し、判定した前記位置情報に一致する前記記憶部に記憶された前記位置情報の前記複合入力情報を、前記記憶部から読み出してプレイを進行するプレイ進行制御部（４１，３４１）に入力する制御工程と、を備えるゲーム機の入力方法である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、少なくとも２つの筐体の互いの位置に対応した複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、筐体の互いの位置情報を応用した入力方法を取り入れて、新しい態様のゲームを提供することができる。また、筐体の互いの位置情報を利用して複数の種類の入力情報のなかから複合入力情報を選択できるので、プレイヤに煩雑な操作を要することなく簡便な動作でプレイさせることができるため、熱中してプレイさせることができる。
（２）本発明は、少なくとも２つの筐体の距離及び向きに対応した複合入力情報を、プレイ進行制御部に入力するので、少なくとも２つの筐体の距離及び向きを利用した入力方法を取り入れた新しい態様のゲームを提供することができる。
【０００９】
（３）本発明は、筐体が銃型筐体であるので、少なくとも２丁の銃の組み合わせを利用したゲームを提供することができる。
（４）本発明は、銃型筐体の銃口がゲーム画面に向いている場合には、攻撃の複合入力情報をプレイ進行制御部に入力し、一方、銃型筐体の側面がゲーム画面に向いている場合には、防御の複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、銃型筐体を攻撃だけではなく、防御にも利用する新しい態様のゲームを提供することができる。
【００１０】
（５）本発明は、少なくとも２つの筐体の互いの位置の形態を反映した複合入力情報をプレイ進行制御部に入力するので、複数種類の入力を、プレイヤにとって理解しやすくまた覚えやすい入力方法にすることができる。
（６）本発明は、プレイアイテムの組み合わせに応じたプレイアイテム入力情報と、筐体の互いの位置に対応した複合入力情報とを組み合わせて出力するので、複合入力情報に、プレイアイテムの組み合わせに応じた属性を付加して、より複雑な入力方法にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明は、簡便な動作で複数の入力から選択してゲーム機に対して入力できる入力装置、ゲーム機及び入力方法を提供するという目的を、リーダの出力に応じて銃型ケースの位置を判定し、判定した位置情報に一致する位置情報の複合入力情報を、複合入力情報記憶部から読み出してプレイ進行制御部に入力する位置判定部を備えることによって実現した。
【００１２】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１を示す図である。
図１（ａ）は、ゲーム機１の斜視図である。
図１（ｂ）は、銃型入力装置１０，２０を示す図である。
図２は、第１実施形態の銃型入力装置１０の三面図である。
図２（ａ）は、銃型入力装置１０を、銃口１０ａ側から見た図である。
図２（ｂ）は、銃型入力装置１０の側面図である。
図２（ｃ）は、銃型入力装置１０の上面図（平面図）である。
【００１３】
図１（ａ）に示すように、ゲーム機１は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Ｘの幅２ｍ程度、奥行方向Ｙの長さ２ｍ程度、鉛直方向Ｚの高さ２ｍ程度の大型の装置である。なお、ゲーム機１は、同様な機能を有するものであれば、家庭用のゲーム機でも、パーソナルコンピュータ等を利用するものでもよい。
本実施形態では、２つのゲーム機１が左右に並べて配置されており、モニタ３（ゲーム画面）よりも１ｍ程度手前側Ｙ１に位置した各プレイヤＰが、各ゲーム機１で独立してプレイをするようになっているが、プレイヤの選択によって２人のプレイヤが同時に１つのプレイをすることもできる。
【００１４】
以下、図中右側のゲーム機１について説明をするが、左側のゲーム機１も同様な構成である。
銃型入力装置１０，２０の各面（天面、側面）の説明は、銃口１０ａ，２０ａを奥行方向奥側Ｙ２に向け、グリップ１０ｂ，２０ｂを縦位置つまりグリップ１０ｂ，２０ｂの軸方向を鉛直方向Ｚに向けた状態で、銃型入力装置１０，２０の各面が向いている方向で定義する。
【００１５】
ゲーム機１は、本体部ケース２と、モニタ３と、４つの発光素子４と、入力部ケース５と、銃型入力装置１０，２０とを備えている。
本体部ケース２は、ゲーム機１の筐体である。
モニタ３は、例えば液晶プロジェクタ、液晶表示装置等の表示装置であり、本体部ケース２に配置されている。モニタ３は、手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰに対向するように配置される。
発光素子４は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光素子４は、モニタ３のよりも外側であって、モニタ３のコーナ部近傍に配置されており、光線を手前側Ｙ１に向けて発光する。後述するように、ゲーム機１は、銃型入力装置１０，２０の各撮像素子（後述する）がこの発光素子４を撮像して、銃型入力装置１０，２０のモニタ３に対する位置を検出するようになっている。
【００１６】
入力部ケース５は、本体部ケース部２よりも１ｍ程度手前側Ｙ１に配置された筐体である。入力部ケース５は、コイン投入口５ａ、スタートボタン５ｂ等が設けられ、プレイヤＰがこれらを操作すれば、本体部ケース２を操作することなくプレイ開始できるようになっている。なお、本体部ケース２のハードウェアと入力部ケース５のハードウェアとは、電気ケーブルによって電気的に接続されており、必要に応じて情報伝達をすることができる。
【００１７】
図１（ｂ）に示すように、銃型入力装置１０，２０は、プレイヤＰがプレイを進行するための入力装置である。銃型入力装置１０は、プレイヤＰが右手で把持して操作し、一方、銃型入力装置２０は、プレイヤＰが左手で把持して操作するようになっている。銃型入力装置１０，２０は、入力部ケース５にケーブル６で接続されており、必要に応じて本体部ケース２のハードウェアに信号を入力する。
なお、本発明で入力装置とは、プレイを進行するプレイ進行制御部に情報を入力するものをいい、ゲーム機と物理的に分離しているものに限られない。本発明で入力装置とは、例えば、本実施形態のように、銃型入力装置１０，２０を備え、ゲーム機１の後述する複合入力情報記憶部３３及び位置判定部４２等を利用するものを含む概念である。
【００１８】
銃型入力装置１０は、銃型ケース１１（筐体）と、その内部に銃口撮像素子１２と、側面撮像素子１３と、加速度センサ１４と、タグ１５，１６と、引き金１７とを備えている。
銃型ケース１１は、銃型入力装置１０の筐体であり、銃型に形成されている。
銃口撮像素子１２は、銃型ケース１１の銃口１０ａの内部に配置されたＣＣＤ（Charge
Coupled Device）等の撮像素子である。銃口撮像素子１２は、その受光する方向が、銃身の向きＡ１と同じなるように配置されている。銃型入力装置１０は、４つの発光素子４を撮像することによって、制御部４０（後述する）は、銃型入力装置１０の銃口１０ａがモニタ３上の何処を指しているか、つまり銃型入力装置１０の照準を判定する。
【００１９】
側面撮像素子１３は、銃口撮像素子１２と同様な撮像素子であり、その受光する方向が、銃型入力装置１０の右側側面が向いている向きＡ２と同じになるように、グリップ１０ｂの上部に内蔵されている。側面撮像素子１３が発光素子４を撮像することによって、制御部４０（後述する）は、銃型入力装置１０の右側側面がモニタ３の方向を向いているか否かを判定することができる。
加速度センサ１４は、銃型入力装置１０の銃身の水平面（ＸＹ平面）に対する傾きθ（図２（ａ）参照）を検出するための検出部である。
【００２０】
タグ１５は、銃型ケース１１の上側Ｚ１の範囲に内蔵されたＲＦＩＤタグである。
タグ１６は、銃型ケース１１の左側Ｘ１の範囲に内蔵されたＲＦＩＤタグである。
引き金１７は、内部に電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ（図示せず）が内蔵されており、プレイヤＰが引き金１７を引くと、このリミットスイッチがオンになり、制御部４０に信号を入力する。
【００２１】
銃型入力装置２０は、銃型ケース２１と、その内部に銃口撮像素子２２と、側面撮像素子２３と、加速度センサ２４と、リーダ２５，２６とを備えている。
銃口撮像素子２２は、銃型入力装置２０の照準の照準を判定するために設けられた銃口撮像素子１２と同様な撮像素子である。銃口撮像素子２２は、その受光する方向が、銃身の向きＢ１と同じなるように配置されている。
側面撮像素子２３は、銃型入力装置２０の右側側面がモニタ３の方向を向いているか否かを判定するために、銃型入力装置２０の右側側面が向いている向きＢ２と同じになるように、グリップ２０ｂの上部に内蔵された、側面撮像素子１３と同様な受光素子である。
加速度センサ２４は、銃型入力装置２０の銃身の水平面に対する傾きを検出する加速度センサ１４と同様な検出部である。
【００２２】
リーダ２５は、銃型ケース２１の上側Ｚ１の範囲に内蔵され、タグ１５の情報を読み取るための読み取り装置である。リーダ２５は、銃型入力装置１０，２０が天面１０ｃ，２０ｃを向かい合わせて合体され、タグ１５との距離が所定の距離以内になった場合に、タグ１５の情報を読み取るように、感度等が設定されている。
【００２３】
この合体は、銃型入力装置１０，２０同士を係合、嵌合等させるのではなく、単に天面同士を合わせることであり、プレイ中であっても簡便な動作で行うことができるので、プレイヤＰは、気をとられることなく、プレイに熱中することができる。また、タグ１５は、ＲＦＩＤタグであるので、銃型入力装置１０，２０同士をぶつけてしまう場合があっても、故障することが少ない。
なお、銃型入力装置１０，２０の天面１０ｃ，２０ｃに磁石を設ければ、天面合体した場合に銃型入力装置１０，２０同士が引き付けられ、天面合体した感覚をプレイヤに体感させることできる。
【００２４】
リーダ２６は、リーダ２５と同様に、銃型ケース２１の右側Ｘ２の範囲に内蔵され、タグ１６の情報を読み取るための読み取り装置である。リーダ２６は、銃型入力装置１０の左側Ｘ１の側面１０ｄと銃型入力装置２０の右側Ｘ２の側面２０ｄとを向かい合わせて合体し、タグ１６との距離が所定の距離になった場合に、タグ１６の情報を読み取るように、感度等が設定されている。
なお、側面合体をする場合も、天面合体と同様に、簡便な動作で行うことができる。
このように、タグ１５，１６及びリーダ２５，２６は、銃型入力装置１０に対する銃型入力装置２０の距離と、銃型入力装置１０に対する銃型入力装置２０の向きとを検出することができる。
引き金２７は、引き金１７と同様な部材である。
【００２５】
次に、ゲーム機１のブロック図について説明する。
図３は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図４は、第１実施形態の記憶部３０の入力情報のテーブル３２ａ，３３ａを示す図である。
図５は、第１実施形態の銃型入力装置１０，２０の配置を説明する図であり、ゲーム機１の奥行方向手前側Ｙ１に位置するプレイヤＰを、奥側Ｙ２から見た図である。
図３に示すように、ゲーム機１は、記憶部３０と、制御部４０とを備えている。記憶部３０及び制御部４０は、本体部ケース２、入力部ケース５のいずれに収容されていてもよい。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部３０、制御部４０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部３０は、ゲーム機１の動作に必要なゲームプログラム３１、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部３０は、単独入力情報記憶部３２と、複合入力情報記憶部３３とを備えている。
【００２６】
図４に示すように、単独入力情報記憶部３２は、各銃型入力装置１０，２０の単独の攻撃に関する情報である単独入力情報のテーブル３２ａを記憶する記憶領域である。本実施形態では、単独入力情報記憶部３２は、単独入力情報として単発の銃弾を発射するように記憶されている。
複合入力情報記憶部３３は、各銃型入力装置１０，２０の配置に応じた攻撃に関する情報である複合入力情報のテーブル３３ａを記憶する記憶領域である。
テーブル３３ａは、以下の複合入力情報を有している。
行３３ｂ：各銃型入力装置１０，２０の天面１０ｃ，２０ｃが合体させた形態（図５（ｂ）参照）に対応して、銃弾の装填速度を増大して連射可能になる。
行３３ｃ：各銃型入力装置１０，２０の側面が合体させた形態（図５（ｃ）参照）に対応して、銃弾の破壊力が増大する。
行３３ｄ：各銃型入力装置１０，２０が交差するように重ね合わせた形態（図５（ｄ）参照）に対応して、敵からの攻撃を無力化する。
【００２７】
制御部４０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部４０は、記憶部３０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部４０は、プレイ進行制御部４１と、位置判定部４２と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバスライン（図示せず）とを備えている。
【００２８】
プレイ進行制御部４１は、プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。
位置判定部４２は、発光素子４、各撮像素子１２，２３，２２，２３、各加速度センサ１４，２４、リーダ２５，２６の出力に基づいて、銃型入力装置１０，２０の互いの位置を判定したり、銃型入力装置１０，２０の照準を判定したりする。
【００２９】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図６は、第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１０において、コイン投入口５ａにコインが投入され、スタートボタン５ｂが操作されることにより、制御部４０が一連の処理を開始する。
【００３０】
Ｓ２０において、プレイ進行制御部４１は、銃型入力装置１０，２０の引き金１７，２７が引かれたか否かを判定する。プレイ進行制御部４１は、引き金１７，２７が引かれていないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、引き金１７，２７が引かれるまで待機し、引き金１７，２７が引かれたと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、Ｓ３０に進む。
【００３１】
Ｓ３０において、位置判定部４２は、撮像情報を取得するように、銃口撮像素子１２，２２を制御する。銃口撮像素子１２，２２が撮像情報を位置判定部４２に出力すると、位置判定部４２は、その撮像情報のなかに発光素子４の撮像情報が含まれるか否かに応じて、銃型入力装置１０，２０の銃口１０ａ，２０ａがモニタ３を向いているか否かを判定する。位置判定部４２は、撮像情報のなかに発光素子４の撮像情報が含まれ銃口１０ａ，２０ａがモニタ３を向いていると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、Ｓ４０に進み、一方、撮像情報のなかに発光素子４の撮像情報が含まれておらず銃口１０ａ，２０ａがモニタ３を向いていないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ３１に進む。
【００３２】
Ｓ４０において、位置判定部４２は、発光素子４の撮像情報の位置情報を解析することによって、銃型入力装置１０，２０の照準を判定し、Ｓ５０に進む。
Ｓ５０において、位置判定部４２は、リーダ２５，２６の出力があるか否かを判定する。位置判定部４２は、リーダ２５，２６の出力がないと判定した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ５１に進み、一方、リーダ２５，２６の出力があると判定した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０に進む。
【００３３】
Ｓ５１において、位置判定部４２は、単独入力情報記憶部３２のテーブル３２ａ（図４参照）から単独入力情報を読み出して、プレイ進行制御部４１に入力した後、Ｓ８０に進む。プレイ進行制御部４１は、入力された単独入力情報に基づいて、「照準に向けて単発の銃弾を発射する」ように、プレイを進行させる。なお、各銃型入力装置１０，２０のうち片方のみ引き金１７，２７が引かれていた場合には、プレイ進行制御部４１は、引き金が引かれた銃型入力装置１０，２０のみ、銃弾を発射するようにプレイ進行を制御する。
【００３４】
プレイ中にこのＳ５１に進むときは、各銃型入力装置１０，２０が離間している状態で銃口１０ａ，２０ａをモニタ３に向けて、引き金１７，２７を引いた場合である（図５（ａ）参照）。この場合、ゲーム機１は、前述のような処理をすることによって、各銃型入力装置１０，２０から単発の銃弾を発射させて、２丁拳銃を模したプレイをすることができる。
【００３５】
Ｓ６０において、位置判定部４２は、リーダ２５，２６の出力に基づいて、銃型入力装置１０，２０の相互の位置を判定した後、Ｓ７０に進む。位置判定部４２は、プレイヤＰが銃型入力装置１０，２０の天面１０ｃ，２０ｃを合わせることにより、リーダ２５の出力があった場合には、位置判定部４２は、銃型入力装置１０，２０の互い位置が天面合体の状態であると判定し、一方、プレイヤＰが銃型入力装置１０，２０の側面１０ｄ，２０ｄを合わせることにより、リーダ２６の出力があった場合には、位置判定部４２は、銃型入力装置１０，２０の互い位置が側面合体の状態であると判定する。
このように、位置判定部４２は、リーダ２５，２６の出力に基づいて、銃型入力装置１０，２０の互いの位置を判定することができる。
【００３６】
Ｓ７０において、Ｓ６０での判定が天面合体である場合には、位置判定部４２は、天面合体であるという位置情報と複合入力情報記憶部３３に記憶された位置情報とを比較する。この場合、両者が一致する位置情報が存在するので、位置判定部４２は、その位置情報に対応した複合入力情報である「銃弾の装填速度を増大させるための情報」をテーブル３３ａ（図４参照）から読み出す。同様に、位置判定部４２は、Ｓ６０での判定が側面合体ある場合には、複合入力情報として「銃弾の破壊力を増大させるための情報」をテーブル３３ａから読み出す。そして、位置判定部４２は、読み出した複合入力情報をプレイ進行制御部４１に入力する。
プレイ進行制御部４１は、入力された複合入力情報に基づいて、照準に向けて連射するように、プレイを進行させたり、銃弾が命中した部分が通常よりも破壊されるように、プレイ進行を制御する。
【００３７】
なお、各銃型入力装置１０，２０のうち片方のみ引き金１７，２７が引かれていた場合には、プレイ進行制御部４１は、引き金１７，２７が引かれた銃型入力装置１０，２０の照準に、銃弾を発射するようにプレイ進行を制御する。また、片方のみ引き金１７，２７が引かれていた場合には、引き金１７，２７が先に引かれた銃型入力装置１０，２０の照準に、銃弾を発射するようにプレイ進行を制御する。
【００３８】
プレイ中にこのＳ７０に進むときは、各銃型入力装置１０，２０が合体している状態で銃口１０ａ，２０ａをモニタ３に向けて、引き金１７，２７を引いた場合である（図５（ｂ），図５（ｃ）参照）。ゲーム機１は、前述のような処理をすることによって、プレイヤＰにプレイの場面にあった攻撃を選択させることができる。
【００３９】
Ｓ３１において、位置判定部４２は、側面撮像素子１３，２３を制御して、側面撮像素子１３，２３が撮像情報を取得する。側面撮像素子１３，２３が撮像情報を位置判定部４２に出力すると、位置判定部４２は、その撮像情報のなかに発光素子４の撮像情報が含まれるか否かを判定することによって、銃型入力装置１０，２０の側面がモニタ３を向いているか否かを判定する。位置判定部４２は、撮像情報のなかに発光素子４の撮像情報が含まれ側面がモニタ３に向いていると判定した場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進み、一方、撮像情報のなかに発光素子４の撮像情報が含まれておらず側面がモニタ３を向いていないと判定した場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。
【００４０】
Ｓ３２において、位置判定部４２は、発光素子４の撮像情報の位置情報を解析することによって、銃型入力装置１０，２０のモニタ３に対する位置を判定し、その判定した位置に基づいて銃型入力装置１０，２０の相互の位置を判定し、また加速度センサ１４，２４の出力に基づいて、銃型入力装置１０，２０の傾きを判定する。そして、位置判定部４２は、判定した銃型入力装置１０，２０の相互の位置及び傾きに基づいて、各銃型入力装置１０，２０が交差するように重ね合わせられているか否かを判定する。
【００４１】
このように、位置判定部４２は、側面撮像素子１３，２３及び加速度センサ１４，２４の出力に基づいて、銃型入力装置１０，２０の互いの位置を判定することができる。
位置判定部４２は、各銃型入力装置１０，２０が交差していないと判定した場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返し、各銃型入力装置１０，２０が交差していると判定した場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、Ｓ３３に進む。
【００４２】
Ｓ３３において、位置判定部４２は、テーブル３３ａ（図４参照）から複合入力情報として、「敵からの攻撃を無力化するための情報」を読み出して、プレイ進行制御部４１に入力する。プレイ進行制御部４１は、入力された複合入力情報に基づいて、銃弾が被弾した場合にガード等をして、敵からの銃弾等による攻撃を無力化する。その後、位置判定部４２は、Ｓ８０に進む。
【００４３】
なお、このように攻撃を無力化するためには、各銃型入力装置１０，２０のうち少なくとも片方のみ引き金１７，２７が引かれていればよいが、両方の引き金１７，２７が引かれていた場合には、プレイ進行制御部４１は、敵の銃弾をはね返して、その銃弾で敵を攻撃できるようにプレイを進行してもよい。
【００４４】
従来の銃型入力装置を利用した射撃ゲームでは、敵からの攻撃を無力化するためには、例えば、プレイヤＰが操作しているキャラクタをしゃがませたり、飛び跳ねさせて回避しなければならならず、その操作が煩雑であった。これに対して、ゲーム機１は、銃型入力装置１０，２０を交差して引き金１７，２７を引くという簡単な動作で、敵からの攻撃に対処することができる。
また、ゲーム機１は、銃型入力装置１０，２０を攻撃だけに利用するのではなく、防御にも利用する新しい態様のゲームを提供することができる。
【００４５】
Ｓ８０において、プレイ進行制御部４１は、プレイヤＰが操作する残存体力の有無や、所定のプレイ時間が経過したか等を確認することによって、プレイを終了するか否かを判定する。プレイ進行制御部４１は、プレイを終了しないと判定した場合には（Ｓ８０：ＮＯ）、Ｓ２０からの処理を繰り返し、一方、プレイを終了すると判定した場合には（Ｓ８０：ＹＥＳ）、Ｓ９０に進んで一連の処理を終了する。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、銃型入力装置１０，２０の互いの位置情報を応用した入力方法を取り入れて、新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機１は、攻撃の種類や防御をプレイヤＰに選択させる場合に、プレイヤＰに煩雑な操作を要することなく簡便な動作でプレイさせることができる。
さらに、ゲーム機１は、銃型入力装置１０，２０の互いの距離及び向きを利用した入力方法を取り入れた新しい態様のゲームを提供することができる。
【００４７】
（第２実施形態）
【００４８】
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
第２実施形態のゲーム機２００は、銃型入力装置２１０，２２０が合体の形態を増やしたものである。
図７は、第２実施形態の銃型入力装置２１０，２２０の合体の形態を示す図である。
図８は、第２実施形態の入力情報のテーブル２３２ａ，２３３ａを示す図である。
図７に示すように、銃型入力装置２１０，２２０は、第１実施形態の合体形態に加えて新たに４通りの合体形態が設定されている。
【００４９】
図７（ａ）、図７（ｂ）に示すように、銃型入力装置２１０の銃口内部には、タグ２１８が内蔵され、背面のハンマ（銃鉄）部内部には、タグ２１９が内蔵されている。一方、銃型入力装置２２０の背面のハンマ内部には、リーダ２２８が内蔵され、銃口内部にはリーダ２２９が内蔵されている。
そして、図７（ａ）に示すように、銃型入力装置２１０，２２０を前後配置させた場合、つまり銃型入力装置２１０の銃口と銃型入力装置２２０のハンマ部とを合体させた場合に、リーダ２２８がタグ２１８の情報を読み取り、一方、銃型入力装置２１０のハンマ部と銃型入力装置２２０の銃口とを合体させた場合に、リーダ２２９がタグ２１９の情報を読み取るように構成されている。
【００５０】
また、図７（ｃ）に示すように、銃型入力装置２１０の左側側面と銃型入力装置２２０の天面とを合体させた場合に、リーダ２２５がタグ２１６の情報を読み取り、一方、図７（ｄ）に示すように、銃型入力装置２１０の天面と銃型入力装置２２０の側面とを合体させた場合に、リーダ２２６がタグ２１５の情報を読み取るように構成されている。つまり、リーダ２２５，２２６は、両方がタグ２１５，２１６の情報を読み取れるように、感度等が調整されている。
【００５１】
図８は、第２実施形態の記憶部（図３に示す記憶部３０参照）のテーブル２３２ａ，２３３ａを示す図である。
銃型入力装置２１０，２２０は、第１実施形態の入力情報に加えて、前述した４通りの合体形態に対応した複合入力情報を有するテーブル２３３ａが記憶されている。
テーブル２３３は、以下の複合入力情報を有している。
行２３３ｅ：銃型入力装置２１０の銃口と銃型入力装置２２０のハンマ部とを合体させた形態に対応して、レーザ砲を発射する。レーザ砲は、銃弾よりも破壊力が大きい。
行２３３ｆ：銃型入力装置２１０のハンマ部と銃型入力装置２２０の銃口とを合体させた形態に対応して、レーザ砲を発射する。このレーザ砲は、銃弾よりも破壊力が大きく、前述したレーザ砲よりも破壊力が小さい。
【００５２】
行２３３ｇ：銃型入力装置２１０の左側側面と銃型入力装置２２０の天面とを合体させた形態に対応して、特殊弾Ａを発射する。この特殊弾Ａは、特定の敵に対して攻撃の効果がある。
行２３３ｈ：銃型入力装置２１０の天面と銃型入力装置２２０の右側側面とを合体させた形態に対応して、特殊弾Ｂを発射する。この特殊弾Ｂは、特殊弾Ａとは異なる特定の敵に対して攻撃の効果がある。
【００５３】
そして、位置判定部（図３に示す位置判定部４２参照）が、銃型入力装置２１０，２２０に内蔵された各リーダ、各撮像素子の出力に応じて、銃型入力装置２１０，２２０の位置を判定し、銃型入力装置２１０，２２０の合体形態に応じた複合入力情報をテーブル２３３ａから読み出す。プレイ進行制御部（図３に示す位置判定部４２参照）は、その複合入力情報に基づいてプレイを進行する。
このように、ゲーム機２００は、合体の形態をより多様にして、プレイ中にプレイが選択できる銃弾等を増やし、プレイの内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。
【００５４】
なお、ゲーム機２００の複合入力情報は、銃型入力装置２１０，２２０の互いの位置の形態を反映した複合入力情報である。すなわち、銃型入力装置２１０，２２０を側面合体した場合には、両方の銃型入力装置２１０，２２０を通常状態で合体させるので、銃弾の破壊力が増大するし、天面合体した場合には、銃創付近を合体させるので、装填速度が増大する。また、銃型入力装置２１０，２２０を前後に配置した場合には、全体の銃身の長さが長くなるので、弾の軌跡が長いレーザ砲を発射する。さらに、銃型入力装置２１０，２２０を交差した場合には、ガードするポーズであるので、敵の攻撃を無力化する。
このように、ゲーム機２００は、複合入力情報を、銃型入力装置２１０，２２０の互いの位置の形態を反映さえることにより、選択できる入力が増やした場合であっても、プレイヤにとって理解しやすくまた覚えやすい入力方法にすることができる。
【００５５】
（第３実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第３実施形態について説明する。
第３実施形態のゲーム機３００は、入力にゲームカードＣ（プレイアイテム）を利用したものである。
図９は、第３実施形態のゲーム機３００のブロック図である。
ゲーム機３００は、カードリーダ３５１，３５２と、記憶部３３０にカード属性記憶部３３４と、制御部３４０に属性付加部３４３とを備えている。
【００５６】
カードリーダ３５１，３５２は、ゲームカードＣを挿入可能な挿入部を備え、挿入部に挿入されたゲームカードＣの二次元コード（後述する）を読み取るスキャナである。カードリーダ３５１，３５２は、例えば、各銃型入力装置１０，２０に１つずつ備えてもよいし、入力部ケース（図１に示す入力部ケース５参照）に備えてもよい。
カード属性記憶部３３４は、ゲームカードＣのＩＤ情報（個別情報）に対応したカード属性（属性付与情報）を記憶する記憶領域である。
属性付加部３４３は、カードリーダ３５１，３５２で読み取ったＩＤ情報に基づいて、カード属性をカード属性記憶部３３４から読み出し、位置判定部４２が読み出した複合入力情報とカード属性とを組み合わせて、プレイ進行制御部３４１に入力する制御部である。
【００５７】
図１０は、第３実施形態のゲームカードＣ（Ｃ１〜Ｃ３）を示す図である。
ゲームカードＣ１〜Ｃ３は、ガンマンのイラストＣ１ａ〜Ｃ３ａと、二次元コードＣｂ（Ｃ１ｂ〜Ｃ３ｃ）とがシルク印刷等によって印刷されている。
二次元コードＣ１ｂ〜Ｃ３ｃには、ゲームカードＣ１〜Ｃ３の種類に応じてＩＤ情報が記録されている。ゲームカードＣ１〜Ｃ３は、その種類に応じて攻撃力、防御力、命中率が低い方から高い方に数値１〜５によって定められている。この定められた攻撃力、防御力、命中率が、カード属性であり、前述したカード属性記憶部３３４に記憶されている。
例えば、ゲームカードＣ１は、平均的なガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力３、防御力３、命中率３と定められている。ゲームカードＣ２は、命中率が高いが、防御力の低いスナイパー型のガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力３、防御力１、命中率５と定められている。ゲームカードＣ３は、攻撃力が低いが、防御力が高いガンマンに対応したカード属性であり、攻撃力１、防御力５、命中率３と定められている。
【００５８】
次に、ゲーム機３００の動作を説明する。
プレイヤが１枚ずつゲームカードＣを、カードリーダ３５１，３５２に挿入すると、カードリーダ３５１，３５２がゲームカードＣの二次元コードＣｂのＩＤ情報を読み取り、属性付加部３４３に出力する。属性付加部３４３は、２枚のゲームカードＣのＩＤ情報に対応したカード属性をカード属性記憶部３３４からそれぞれ読み出して、各能力の数値を加算する。例えば、ゲームカードＣ２，Ｃ３がカードリーダ３５１，３５２に挿入された場合には、攻撃力４（＝３＋１）、防御力６（＝１＋５）、命中率８（＝５＋３）と算出して、つまり防御力と命中力とが高くなるような属性を算出して、スナイパー型であって防御力が高いガンマンの属性を得る。
【００５９】
そして、第１，第２実施形態で説明したように、位置判定部４２が複合入力情報を読み出したときに、この複合入力情報と属性情報と算出して、攻撃をしたり防御をする。例えば、前述のように、ゲームカードＣ２，Ｃ３がカードリーダ３５１，３５２に挿入された状態で、銃型入力装置１０，２０の天面が合体された場合には、複合入力情報として銃弾の装填速度が増大され（図４参照）、スナイパー型なので命中力が高くなる。すなわち、プレイ進行制御部３４１は、連射が可能であり、射程距離が延びるように、プレイを進行する。
なお、ゲームカードＣの挿入は、プレイが始まる前の設定時に行うようにしてもよいし、場面に応じてプレイ中に行うようにしてもよい。
【００６０】
以上説明したように、ゲーム機３００は、複合入力情報に、ゲームカードＣの組み合わせに応じた属性を付加して、より複雑な入力方法にすることができる。
【００６１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６２】
（変形形態）
（１）本実施形態において、入力装置が銃型の例を示したが、これに限定されない。例えば、複数の棒状の部材の配置に応じて、入力情報を選択できるようにしてもよい。
【００６３】
（２）本実施形態において、２つの銃型入力装置を備える例を示したが、これに限定されない。例えば、３つ以上の銃型入力装置を備えて、プレイの場面に応じて、プレイヤが選択できるようにしてもよい。
【００６４】
（３）本実施形態において、銃型入力装置の配置を検出するために、ＲＦＩＤタグとリーダとを利用する例を示したが、これに限定されない。例えば、銃型入力装置が合体されたときに、電気的にオンとなるようなリミットスイッチ等を設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】第１実施形態のゲーム機を示す図である。
【図２】第１実施形態の銃型入力装置の三面図である。
【図３】第１実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図４】第１実施形態の記憶部の入力情報のテーブルを示す図である。
【図５】第１実施形態の銃型入力装置の配置を説明する図である。
【図６】第１実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態の銃型入力装置の合体の形態を示す図である。
【図８】第２実施形態の入力情報のテーブルを示す図である。
【図９】第３実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図１０】第３実施形態のゲームカードを示す図である。
【符号の説明】
【００６６】
１，２００，３００  ゲーム機
４  発光素子
１０，２０，２１０，２２０  銃型入力装置
１１，２１  銃型ケース
１２，２２  銃口撮像素子
１３，２３  側面撮像素子
１４，２４  加速度センサ
１５，１６，２１８，２１９  タグ
２５，２６，２２８，２２９  リーダ
３２  単独入力情報記憶部
３２ａ，３３ａ，２３２ａ，２３３ａ  テーブル
３３  複合入力情報記憶部
４１  プレイ進行制御部
４２  位置判定部
３３４  カード属性記憶部
３４３  属性付加部
３５１，３５２  カードリーダ
Ｃ（Ｃ１〜Ｃ３）  ゲームカード
Ｃｂ（Ｃ１ｂ〜Ｃ３ｂ）  二次元コード
【図１】
2010022777.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010022777.tif 000009
【図８】
2010022777.tif 000010
【図９】
2010022777.tif 000011
【図１０】
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