(57)【要約】【課題】画面内に設定される基準領域内の位置をユーザが指示したか否かの判定結果に基づいて処理を実行する情報処理装置におけるユーザの操作性を向上できるようになる情報処理装置を提供すること。【解決手段】指示位置取得手段（８６）はユーザの指示位置を取得する。判定手段（８８）は、画面内に設定される基準領域内に指示位置が含まれるか否かを判定する。実行手段（９０）は、判定手段（８８）の判定結果に基づいて処理を実行する。記録手段（９２）は、基準領域内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶手段に記録する。基準領域変更手段（９４）は、過去指示位置データに基づいて基準領域を変更する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、
画面内に設定される基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する実行手段と、
前記基準領域内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶手段に記録する記録手段と、
前記過去指示位置データに基づいて前記基準領域を変更する基準領域変更手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記過去指示位置データは、前記過去の指示位置が、前記基準領域内に設定される複数の部分領域のうちのいずれに含まれるかに関するデータであることを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置において、
前記判定手段は、前記画面内に設定される複数の基準領域のいずれかの基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定し、
前記過去指示位置データは、基準領域の組合せに対応づけて記憶され、
前記記録手段は、第１の指示位置が取得された後に第２の指示位置が取得された場合、前記第１の指示位置が含まれる基準領域と、前記第２の指示位置が含まれる基準領域と、の組合せに対応づけて記憶される過去指示位置データを、前記第２の指示位置に基づいて更新し、
前記基準領域変更手段は、第１の基準領域を変更する場合、直近に取得された指示位置が含まれる第２の基準領域と、前記第１の基準領域と、の組合せに対応づけて記憶される過去指示位置データに基づいて、前記第１の基準領域を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置において、
１又は複数の記号を含んで構成される基準記号列を記憶する基準記号列記憶手段を含み、
記号又は記号グループに対応する複数の基準領域が前記画面内に設定され、
前記判定手段は、前記複数の基準領域のいずれかの基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定し、
前記実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザが入力した記号列を判断する手段を含み、
前記基準領域変更手段は、前記基準記号列に含まれる記号に対応する前記基準領域、又は前記基準記号列に含まれる記号が所属する前記記号グループに対応する前記基準領域を、前記過去指示位置データに基づいて変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置において、
前記基準領域変更手段は、前記ユーザがｉ（ｉ：１以上の整数）番目の記号を入力する場合、前記基準記号列のうちのｉ番目の記号に対応する前記基準領域、又は前記基準記号列のうちのｉ番目の記号が所属する前記記号グループに対応する前記基準領域を、前記過去指示位置データに基づいて変更することを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置において、
基準選択肢を記憶する基準選択肢記憶手段を含み、
選択肢又は選択肢グループに対応する複数の基準領域が前記画面内に設定され、
前記判定手段は、前記複数の基準領域のいずれかの基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定し、
前記実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザが選択した選択肢を判断する手段を含み、
前記基準領域変更手段は、前記基準選択肢である選択肢に対応する前記基準領域、又は前記基準選択肢である選択肢が所属する前記選択肢グループに対応する前記基準領域を、前記過去指示位置データに基づいて変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、
画面内に設定される基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて処理を実行する実行ステップと、
前記基準領域内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶手段に記録する記録ステップと、
前記過去指示位置データに基づいて前記基準領域を変更する基準領域変更ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項８】
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、
画面内に設定される基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する実行手段、
前記基準領域内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶手段に記録する記録手段、及び、
前記過去指示位置データに基づいて前記基準領域を変更する基準領域変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面内に設定される基準領域内の位置をユーザが指示したか否かの判定結果に基づいて処理を実行する情報処理装置が知られている。
【０００３】
例えば、いわゆるソフトウェアキーボードの技術を採用した情報処理装置が知られている。この情報処理装置では、複数の文字（又は文字グループ）に対応する複数の基準領域が画面内に設定される。そして、複数の基準領域内の位置をユーザが指示したか否かの判定結果に基づいて、ユーザが入力した文字列が判断される。
【０００４】
また例えば、複数の選択肢のうちからユーザが選択した選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置が知られている。この情報処理装置では、選択肢（又は選択肢グループ）に対応する複数の基準領域が画面内に設定される。そして、複数の基準領域内の位置をユーザが指示したか否かの判定結果に基づいて、ユーザが選択した選択肢が判断される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−５５２９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような情報処理装置では、例えば、ユーザが所望の記号（記号グループ）や選択肢（選択肢グループ）を指示し易くなるように、ユーザの操作性を向上することが強く望まれる。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、画面内に設定される基準領域内の位置をユーザが指示したか否かの判定結果に基づいて処理を実行する情報処理装置におけるユーザの操作性を向上できるようになる情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、画面内に設定される基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する実行手段と、前記基準領域内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶手段に記録する記録手段と、前記過去指示位置データに基づいて前記基準領域を変更する基準領域変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、画面内に設定される基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて処理を実行する実行ステップと、前記基準領域内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶手段に記録する記録ステップと、前記過去指示位置データに基づいて前記基準領域を変更する基準領域変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、画面内に設定される基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する実行手段、前記基準領域内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶手段に記録する記録手段、及び、前記過去指示位置データに基づいて前記基準領域を変更する基準領域変更手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、画面内に設定される基準領域内の位置をユーザが指示したか否かの判定結果に基づいて処理を実行する情報処理装置におけるユーザの操作性を向上できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記過去指示位置データは、前記過去の指示位置が、前記基準領域内に設定される複数の部分領域のうちのいずれに含まれるかに関するデータであってもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記画面内に設定される複数の基準領域のいずれかの基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定するようにしてもよい。前記過去指示位置データは、基準領域の組合せに対応づけて記憶されるようにしてもよい。前記記録手段は、第１の指示位置が取得された後に第２の指示位置が取得された場合、前記第１の指示位置が含まれる基準領域と、前記第２の指示位置が含まれる基準領域と、の組合せに対応づけて記憶される過去指示位置データを、前記第２の指示位置に基づいて更新するようにしてもよい。前記基準領域変更手段は、第１の基準領域を変更する場合、直近に取得された指示位置が含まれる第２の基準領域と、前記第１の基準領域と、の組合せに対応づけて記憶される過去指示位置データに基づいて、前記第１の基準領域を変更するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、１又は複数の記号を含んで構成される基準記号列を記憶する基準記号列記憶手段を含むようにしてもよい。記号又は記号グループに対応する複数の基準領域が前記画面内に設定されるようにしてもよい。前記判定手段は、前記複数の基準領域のいずれかの基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定するようにしてもよい。前記実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザが入力した記号列を判断する手段を含むようにしてもよい。前記基準領域変更手段は、前記基準記号列に含まれる記号に対応する前記基準領域、又は前記基準記号列に含まれる記号が所属する前記記号グループに対応する前記基準領域を、前記過去指示位置データに基づいて変更するようにしてもよい。
【００１６】
なお、本明細書、特許請求の範囲、図面及び要約書において、「記号」とは広義の記号を意味し、「記号」には例えば文字、符号類（狭義の記号）や絵記号等が含まれる。また、「記号列」には１つの記号からなる記号列（すなわち記号単体）も含まれる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記基準領域変更手段は、前記ユーザがｉ（ｉ：１以上の整数）番目の記号を入力する場合、前記基準記号列のうちのｉ番目の記号に対応する前記基準領域、又は前記基準記号列のうちのｉ番目の記号が所属する前記記号グループに対応する前記基準領域を、前記過去指示位置データに基づいて変更するようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、基準選択肢を記憶する基準選択肢記憶手段を含むようにしてもよい。選択肢又は選択肢グループに対応する複数の基準領域が前記画面内に設定されるようにしてもよい。前記判定手段は、前記複数の基準領域のいずれかの基準領域内に前記指示位置が含まれるか否かを判定するようにしてもよい。前記実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザが選択した選択肢を判断する手段を含むようにしてもよい。前記基準領域変更手段は、前記基準選択肢である選択肢に対応する前記基準領域、又は前記基準選択肢である選択肢が所属する前記選択肢グループに対応する前記基準領域を、前記過去指示位置データに基づいて変更するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。また、ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、ゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。また、本発明はゲーム装置以外の情報処理装置にも適用することが可能である。
【００２０】
［第１実施形態］
図１及び図２は本発明の第１実施形態に係るゲーム装置１０（携帯ゲーム機１２）の外観を示す。図３は本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００２１】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられる。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられるタッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられる。また第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵される。
【００２２】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２６が設けられる。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。
【００２３】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、及び通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００２４】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含み、ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが必要に応じて主記憶４６に書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、及び入出力処理部５０は、バス４２によって相互にデータ通信可能に接続される。
【００２５】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００２６】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、及び通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部５０にはタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、及び通信インタフェース５４が接続される。
【００２７】
操作キー部２４はユーザの操作入力を受け付けるための手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザの操作入力を受け付けるための手段であり、具体的には位置の入力を受け付ける。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧した位置を押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２８】
メモリカードスロット２６はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスク等の他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信等の各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２９】
音声処理部５２はサウンドバッファを含み、ゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００３０】
ゲーム装置１０では例えばクイズゲームが実行される。クイズゲームはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００３１】
このクイズゲームでは、クイズの問題が表示される問題画面が第２液晶表示部３２に表示され、ユーザがクイズの回答を入力するための回答画面がタッチスクリーン２２に表示される。図４は回答画面の一例を示す。図４に示すように、回答画面６０は回答欄６２と複数のキー画像とを含む。回答欄６２はユーザが入力した文字列（回答）を表示するための欄である。また、本実施形態では、キー画像は文字キー６４、削除キー６６、及びＯＫキー６８を含む。文字キー６４は各アルファベット文字に対応するキー画像である。各文字キー６４は同一の大きさを有する。削除キー６６は、回答欄６２に表示された文字列の最後の１文字を削除するためのキー画像である。ＯＫキー６８は回答欄６２に表示された文字列をクイズの回答として確定するためのキー画像である。
【００３２】
また、回答画面６０内には、各キー画像に対応する領域であるキー領域（基準領域）が設定される。図５は回答画面６０に設定されるキー領域の一例を示す。図５に示すように、各文字キー６４に対応する文字キー領域７４と、削除キー６６に対応する削除キー領域７６と、ＯＫキー６８に対応するＯＫキー領域７８と、が設定される。隣り合う二つのキー領域の間には無効領域７０が設けられ、キー領域は互いに重複しないように設定される。本実施形態の場合、原則として、キー領域はそのキー領域に対応するキー画像が占める領域と一致する。
【００３３】
ユーザが指示した位置がいずれかのキー領域内に含まれる場合、そのキー領域に対応するキー画像が指示されたと判断される。ユーザは文字キー６４を自分の指やタッチペンで指示することによって文字列（クイズの回答）を入力する。ユーザがＯＫキー６８を指示した場合、回答欄６２に表示された文字列が確定され、その文字列が正解であるか否かが判断される。
【００３４】
なお、図４及び図５に示す例では、キー画像やキー領域の形状が矩形であるが、キー画像及びキー領域の形状は矩形以外の形状（例えば円形）であってもよい。
【００３５】
以下、ユーザが文字を入力し易くなるように図るための技術について説明する。
【００３６】
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部８０、指示位置取得部８６、判定部８８、実行部９０、記録部９２、及び基準領域変更部９４を含む。ゲームデータ記憶部８０は例えばゲームメモリカード４０や主記憶４６によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ４４がゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３７】
ゲームデータ記憶部８０はクイズゲームに関する各種データを記憶する。例えば、各キー画像の表示位置を示すデータが記憶される。また、各キー領域の位置を示すデータ（以下「キー領域データ」と記載する。）が記憶される。本実施形態ではキー領域が矩形形状であり、かつ、文字キー領域７４、削除キー領域７６及びＯＫキー領域７８の幅及び高さは固定値であるため、各キー領域の位置は一の頂点（例えば左上頂点）の座標（ｘ，ｙ）によって特定される。このため、キー領域データは各キー領域の左上頂点の座標を示すデータである。なお、ＸＹ座標系は、図４に示すように、回答画面６０の左上頂点を原点とし、回答画面６０の横方向をＸ軸（右方向をＸ軸正方向）とし、回答画面６０の縦方向をＹ軸（下方向をＹ軸正方向）とする座標系である。ところで、各キー領域の位置は対向する二つの頂点（例えば左上頂点及び右下頂点）の座標によっても特定されるため、キー領域データは、各キー領域の対向する二つの頂点の座標を示すデータであってもよい。
【００３８】
ゲームデータ記憶部８０は基準記号列記憶部８２を含む。基準記号列記憶部８２は基準記号列を記憶する。例えば、基準記号列記憶部８２は複数のクイズデータを記憶する。クイズデータは、クイズの問題を示す文字列と、そのクイズの正解を示す文字列（以下「正解文字列」と記載する。）と、を含む。この場合、正解文字列が「基準記号列」に相当する。
【００３９】
ゲームデータ記憶部８０は過去指示位置データ記憶部８４も含む。過去指示位置データ記憶部８４については後述する。
【００４０】
指示位置取得部８６はユーザが指示した位置を取得する。例えば、指示位置取得部８６は、タッチパネル２２ｂから出力される押圧位置情報に基づいて、ユーザが押圧した位置を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに取得する。
【００４１】
判定部８８は、指示位置取得部８６によって取得されたユーザの指示位置が、回答画面６０内に設定される複数のキー領域のいずれかのキー領域内に含まれるか否かを判定する。
【００４２】
実行部９０は判定部８８の判定結果に基づいて処理を実行する。例えば、実行部９０は、判定部８８の判定結果に基づいて、ユーザが入力した文字列（回答）を判断する。そして、実行部９０は、正解文字列と、ユーザが入力した文字列（回答）と、の比較結果に基づいて処理を実行する。
【００４３】
記録部９２は、文字キー領域７４内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶部８４に記録する。図７は、過去指示位置データ記憶部８４の記憶内容の一例を示す。
【００４４】
図７に示す例では、各文字キー領域７４ごとに過去指示位置データが記憶されている。また、過去指示位置データは「部分領域」と「指示回数」との組合せとなっている。まず、「部分領域」について説明する。本実施形態の場合、文字キー領域７４内に複数の部分領域が設定される。図８は文字キー領域７４内に設定される複数の部分領域の一例を示す。図８に示す例では、文字キー領域７４を縦に３分割し、かつ、横に３分割することによって、文字キー領域７４内に９つの部分領域７５が設定されている。９つの部分領域７５の面積は等しくなっている。図８において、各部分領域７５内に書かれた数字はその部分領域７５の識別情報（ＩＤ）を示している。また、「指示回数」は、「文字キー領域」及び「部分領域」によって特定される文字キー領域７４の部分領域７５内の位置をプレイヤが指示した累計回数を示す。言い換えれば、「指示回数」は、「文字キー領域」及び「部分領域」によって特定される文字キー領域７４の部分領域７５内にユーザの指示位置が含まれると判定された累計回数を示す。
【００４５】
なお、各文字キー領域７４に設定される部分領域７５の数は９個に限られない。例えば、各文字キー領域７４が４分割、１６分割、又は２５分割されることによって、各文字キー領域７４に４，１６又は２５個の部分領域７５が設定されるようにしてもよい。
【００４６】
基準領域変更部９４は、過去指示位置データに基づいて、文字キー領域７４を変更する。例えば、基準領域変更部９４は文字キー領域７４の位置、面積、又は形状等を変更する。詳細については後述する（図９のＳ１０７参照）。
【００４７】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９、図１０及び図１１はゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムに従って、図９〜図１１に示す処理を実行する。
【００４８】
図９に示すように、まずマイクロプロセッサ４４は問題画面を第２液晶表示部３２に表示し、回答画面６０をタッチスクリーン２２に表示する（Ｓ１０１）。ゲームメモリカード４０に記憶される複数のクイズデータのうちのいずれかが読み出され、クイズの問題が問題画面に表示される。また、マイクロプロセッサ４４は変数ｉを１に初期化する（Ｓ１０２）。変数ｉはユーザが入力した文字数をカウントするために用いられる。
【００４９】
さらに、マイクロプロセッサ４４は文字列バッファを空の状態に初期化する（Ｓ１０３）。文字列バッファはユーザが入力した文字列を保持するために用いられる。また、マイクロプロセッサ４４は各文字キー領域７４を基本状態に初期化する（Ｓ１０４）。「基本状態」とは、例えば図５に示す状態であり、文字キー６４が表示される領域と文字キー領域７４とが一致する状態である。Ｓ１０３では、基本状態に対応するキー領域データがゲームメモリカード４０から主記憶４６に読み出される。
【００５０】
その後、マイクロプロセッサ４４は変数ｉの値が１であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。すなわち、ユーザが１文字目を入力しようとしている状態であるか否かが判定される。変数ｉの値が１でない場合、すなわち、ユーザが２文字目以降を入力しようとしている場合、マイクロプロセッサ４４は、文字列バッファに保持された文字列が、正解文字列の先頭から（ｉ−１）文字目までの部分と一致するか否かを判定する（Ｓ１０６）。すなわち、正解文字列の（ｉ−１）文字目までの部分をユーザが入力済みの状態であるか否かが判定される。
【００５１】
その後、マイクロプロセッサ４４（基準領域変更部９４）は、正解文字列のｉ番目の文字に対応する文字キー領域７４を変更する（Ｓ１０７）。
【００５２】
Ｓ１０７では、まず、文字キー領域７４の変更制御に関するデータ（以下「変更制御データ」と記載する。）がゲームメモリカード４０から読み出される。図１２は変更制御データの一例を示す。変更制御データは、過去指示位置データ記憶部８４に記憶される過去指示位置データに関する条件と、文字キー領域７４の変更内容と、を対応づけたデータである。図１２に示す変更制御データでは、最も指示回数が多い部分領域７５と、文字キー領域７４を基本状態からどのように変更するかを示す変更内容と、が対応づけられている。なお、図１２において、（Ｘ，Ｙ）は文字キー領域７４が基本状態である場合の左上頂点の座標を示す。
【００５３】
変更制御データが読み出された後、変更制御データに基づいて、正解文字列のｉ番目の文字に対応する文字キー領域７４が変更される。ここで、正解文字列のｉ番目の文字が「Ｎ」であり、かつ、文字「Ｎ」に対応する文字キー領域７４の複数の部分領域７５のうちで、部分領域「３」の指示回数が最も多い場合を想定する。この場合、図１２に示す変更制御データによれば、例えば図１３に示すように、文字「Ｎ」に対応する文字キー領域７４の左上頂点の座標が（Ｘ＋Δｄ，Ｙ−Δｄ）に変更される。すなわち、文字「Ｎ」に対応する文字キー領域７４が上方向に所定距離（Δｄ）移動され、右方向に所定距離（Δｄ）移動される。なお、Δｄは例えば無効領域７０の最小幅Ｗの１／２に設定される。
【００５４】
Ｓ１０７の処理が終了した際には、正解文字列のｉ番目の文字に対応する文字キー領域７４が変更された後のキー領域データが主記憶４６に記憶される。
【００５５】
なお、本実施形態ではＳ１０５又はＳ１０６の条件が満足された場合にのみ、Ｓ１０７の処理が実行される。Ｓ１０５の条件が満足された場合とは、ユーザが１文字目を入力しようとしている場合であり、Ｓ１０６の条件が満足された場合とは、正解文字列の（ｉ−１）文字目までの部分をユーザが入力済みの状態である。このような場合、ユーザが正解文字列を入力しようとしている可能性が高いといえる。本実施形態ではこのような場合に限ってＳ１０７の処理が実行され、正解文字列のうちのｉ番目の文字に対応する文字キー領域７４の位置が変更される。
【００５６】
その後、マイクロプロセッサ４４はユーザがタッチパネル２２ｂを押圧したか否かを監視する（Ｓ１０８）。タッチパネル２２ｂが押圧された場合、マイクロプロセッサ４４（指示位置取得部８６）は押圧位置をユーザの指示位置として取得する。そして、図１０に示すように、マイクロプロセッサ４４（判定部８８）は、ユーザの指示位置（押圧位置）がいずれかの文字キー領域７４に含まれるか否かを、主記憶４６に記憶されるキー領域データに基づいて判定する（Ｓ１０９）。
【００５７】
ユーザの指示位置がいずれかの文字キー領域７４内に含まれる場合、マイクロプロセッサ４４は下記に説明する処理を実行する。まず、マイクロプロセッサ４４（記録部９２）は、文字キー領域Ｘ内の複数の部分領域７５のいずれに、ユーザの指示位置が含まれるかを判断する（Ｓ１１０）。なお、「文字キー領域Ｘ」は、Ｓ１０９においてユーザの指示位置が含まれると判定された文字キー領域７４である。そして、マイクロプロセッサ４４は、文字キー領域Ｘの過去指示位置データ（図７参照）において、部分領域Ｙの指示回数に１を加算する（Ｓ１１１）。なお、「部分領域Ｙ」は、Ｓ１１０においてユーザの指示位置が含まれると判断された部分領域７５である。
【００５８】
また、マイクロプロセッサ４４は文字キー領域Ｘに対応する文字を文字列バッファに追加格納する（Ｓ１１２）。また、マイクロプロセッサ４４は変数ｉの値に１を加算し（Ｓ１１３）、回答画面６０の回答欄６２を更新する（Ｓ１１４）。すなわち、文字列バッファに格納された文字列が回答欄６２に表示される。
【００５９】
なお、ユーザの指示位置がいずれの文字キー領域７４にも含まれないとＳ１０９において判定された場合、図１１に示すように、マイクロプロセッサ４４はユーザの指示位置（押圧位置）が削除キー領域７６内に含まれるか否かを判定する（Ｓ１１５）。ユーザの指示位置が削除キー領域７６内に含まれる場合、マイクロプロセッサ４４は、一番最後に格納された文字を文字列バッファから削除し（Ｓ１１６）、変数ｉの値から１を減算する（Ｓ１１７）。その後、回答画面６０の回答欄６２が更新され（Ｓ１１８）、文字列バッファに格納された文字列が回答欄６２に表示される。
【００６０】
一方、ユーザの指示位置が削除キー領域７６内に含まれないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４はユーザの指示位置（押圧位置）がＯＫキー領域７８内に含まれるか否かを判定する（Ｓ１１９）。ユーザの指示位置がＯＫキー領域７８内に含まれる場合、マイクロプロセッサ４４（実行部９０）は正否判定処理を実行する（Ｓ１２０）。すなわち、マイクロプロセッサ４４は文字列バッファを参照し、文字列バッファに格納された文字列（ユーザが入力した回答）が正解文字列と一致するか否かを判定する。文字列バッファに格納された文字列が正解文字列と一致する場合、すなわち、ユーザの回答が正解である場合、例えば、マイクロプロセッサ４４はユーザの得点に加点する。一方、文字列バッファに格納された文字列（ユーザが入力した回答）が正解文字列と一致しない場合、すなわち、ユーザの回答が不正解である場合、マイクロプロセッサ４４はユーザの得点に加点しない。
【００６１】
なお、ユーザの指示位置がＯＫキー領域７８内に含まれないと判定された場合とは、ユーザの指示位置（押圧位置）がいずれのキー領域にも含まれなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ４４はタッチパネル２２ｂが押圧されたか否かの監視を再開する（Ｓ１０８）。
【００６２】
第１実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザが各文字キー領域７４内のどの辺りを指示する傾向にあるのかが考慮されて、文字キー領域７４の位置が変更される。
【００６３】
ユーザが文字キー領域７４を指示する場合、その文字キー領域７４が回答画面６０内のどこに配置されているかによって、指示位置が異なる傾向がある。特に、回答画面６０内の左隅に配置されている文字キー領域７４を指示する場合と、回答画面６０内の右隅に配置されている文字キー領域７４を指示する場合とでは、指示位置が異なる場合が多い。この点、第１実施形態に係るゲーム装置１０では各文字キー領域７４ごとに過去指示位置データが記録されるため、ユーザが文字キー領域７４内のどの辺りを指示する傾向にあるのかが各文字キー領域７４ごとに考慮されて、文字キー領域７４の位置が、最適な位置に変更される。そのため、第１実施形態によれば、ユーザが文字キー領域７４内の位置を指示し易くなるように図ることが可能になり、その結果、ユーザの操作性を向上することが可能になる。
【００６４】
また、第１実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザがｉ文字目を入力する場合に、正解文字列のｉ文字目の文字に対応する文字キー領域７４のみが変更される。さらに、上述したように、ゲーム装置１０では、ユーザが正解文字列を入力しようとしている可能性がある場合（すなわち、Ｓ１０５又はＳ１０６の条件の一方が満足される場合）に限って、文字キー領域７４の変更が行われる。このため、ゲーム装置１０では、ユーザが正解文字列を入力しようとしている可能性がある状態でユーザがｉ文字目を入力する場合に、正解文字列のうちのｉ番目の文字をユーザが入力し易くなるように図られる。つまり、クイズの正解が分かったユーザ（正解となるような回答を入力しようとするユーザ）が回答を入力し易くなるように図られる。ところで、ユーザが正解文字列とは異なる文字列を入力しようとしている場合（すなわち、Ｓ１０５及びＳ１０６の条件が両方とも満足されない場合）には、正解文字列のうちのｉ番目の文字をユーザが入力し易くなるように図る必要性は低い。むしろ、正解文字列のうちのｉ番目の文字をユーザが入力し易くなっていると、他の文字を入力する意志があるユーザが誤って正解文字列のうちのｉ番目の文字を入力してしまうおそれが生じる。この点、第１実施形態ではそのような不都合が発生しないように図られている。
【００６５】
なお、第１実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザの目には見えない文字キー領域７４の位置のみが変化し、ユーザの目に見える文字キー６４（キー画像）の位置は変化しないため、ユーザがクイズの正解を思いつき易くなってしまうことはない。すなわち、クイズの難易度に影響を与えることはない。
【００６６】
ここで、第１実施形態の変形例について説明する。
【００６７】
例えば、ユーザが回答を入力し終えるまでの期間、正解文字列に含まれる全文字の文字キー領域７４の位置が、ユーザが何番目の文字を入力するかに関係なく、過去指示位置データに基づいて変更されるようにしてもよい。こうしても、クイズの正解が分かったユーザは回答を円滑に入力できるようになる。
【００６８】
また例えば、過去指示位置データは、文字キー領域と、その文字キー領域の直近に指示されたキー領域と、の組合せに対応づけて記憶されるようにしてもよい。図１４はこの場合の過去指示位置データ記憶部８４の記憶内容の一例を示す。例えば、ユーザが、文字「Ａ」に対応する文字キー領域７４内の位置を指示した直後に、文字「Ｚ」に対応する文字キー領域７４の部分領域「１」内の位置を指示した場合、図１４で斜線を用いて区別表示された指示回数に１が加算される。
【００６９】
この変形例では、図９のＳ１０７の処理において、まず、直近に指示されたキー領域と、正解文字列のｉ番目の文字に対応する文字キー領域７４と、の組合せに対応づけられた過去指示位置データが読み出される。そして、最も指示回数が多い部分領域７５が判断され、その部分領域７５に対応する内容の変更が、正解文字列のｉ番目の文字に対応する文字キー領域７４に施される。
【００７０】
また例えば、回答画面６０には、複数の文字が所属する文字グループに対応するキー画像（以下「文字グループキー」と呼ぶ。）が文字キー６４の代わりに表示されるようにしてもよい。そして、ユーザがいずれかの文字グループキーを選択した後、その文字グループキーに対応する文字グループに所属する文字の文字キー６４が回答画面６０に表示されるようにしてもよい。この変形例では、各文字グループキーに対応するキー領域（以下「文字グループキー領域」と呼ぶ。）が回答画面６０内に設定される。そして、ユーザの指示位置がいずれかの文字グループキー領域に含まれるか否かを判定することによって、ユーザが文字グループキーを指示したか否かが判定される。また、その判定結果に基づいて、ユーザの入力文字列（回答）が取得されることになる。
【００７１】
この変形例では、文字キー領域７４と同様にして、文字グループキー領域内に複数の部分領域が設定される。そして、各文字グループキー領域ごとに、過去指示位置データが記憶される。また、図９のＳ１０７の処理では、正解文字列のｉ番目の文字が所属する文字グループに対応する文字グループキー領域の位置が過去指示位置データに基づいて変更される。この変形例においても、ユーザの操作性を向上することが可能になる。
【００７２】
また例えば、本発明は、クイズの正解が１又は複数のアルファベット文字で表される文字列である場合（すなわち、ユーザが回答画面６０においてアルファベット文字を入力する場合）に限らず、クイズの正解がアルファベット以外の文字で表される文字列である場合にも適用することができる。また、クイズの正解が文字以外の符号類（狭義の記号）や絵記号等で表される記号列である場合にも本発明は適用することができる。すなわち、例えば数字、平仮名、片仮名、漢字、日本語以外の言語（中国語や韓国語等）に対応する文字、符号類（狭義の記号）、絵記号等をユーザが回答画面６０において入力するような場合にも本発明は適用することができる。
【００７３】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態に係るゲーム装置の外観及びハードウェア構成は第１実施形態（図１〜図３）と同様であるため、ここでは説明を省略する。本実施形態に係るゲーム装置においても、ゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに基づいてクイズゲームが実行される。なお、本実施の形態におけるクイズゲームは、複数の選択肢のうちから、ユーザが正解と考える選択肢を一又は複数選択する形式のクイズゲームになっている。
【００７４】
このクイズゲームでも、クイズの問題が表示される問題画面が第２液晶表示部３２に表示され、ユーザがクイズに回答するための回答画面がタッチスクリーン２２に表示される。図１５は回答画面の一例を示す。図１５に示すように、本実施形態における回答画面６０ａには複数の選択肢画像６４ａが表示される。図１５に示す例では、選択肢Ａ〜Ｉの９つの選択肢に対応する選択肢画像６４ａが表示されている。この回答画面６０ａにおいて、ユーザはいずれかの選択肢（選択肢画像６４ａ）を選択することによってクイズに回答する。
【００７５】
また、回答画面６０ａ内には、各選択肢画像６４ａに対応する領域である選択肢領域（基準領域）が設定される。図１６は回答画面６０ａに設定される選択肢領域の一例を示す。図１６に示すように、各選択肢画像６４ａに対応する選択肢領域７４ａが設定される。隣り合う二つの選択肢領域７４ａの間には無効領域７０が設けられ、選択肢領域７４ａは互いに重複しないように設定される。本実施形態では、原則として、選択肢領域７４ａは、その選択肢領域７４ａに対応する選択肢画像６４ａが占める領域と一致する。ユーザが指示した位置がいずれかの選択肢領域７４ａ内に含まれる場合、その選択肢領域７４ａに対応する選択肢（選択肢画像６４ａ）が選択されたと判断される。この場合、ユーザが選択した選択肢が正解であるか否かが判断される。
【００７６】
なお、図１５及び図１６に示す例では、選択肢画像６４ａ及び選択肢領域７４ａの形状が矩形であるが、選択肢画像６４ａ及び選択肢領域７４ａの形状は矩形以外の形状（例えば円形）であってもよい。
【００７７】
以下、ユーザが選択肢の選択を行い易くなるように図るための技術について説明する。
【００７８】
図１７は第２実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお、第１実施形態と同様の機能を有する機能ブロックについては同じ符号を付しており、ここでは説明を省略する。図１７に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部８０ａ、指示位置取得部８６、判定部８８ａ、実行部９０ａ、記録部９２ａ、及び基準領域変更部９４ａを含む。ゲームデータ記憶部８０ａは例えばゲームメモリカード４０や主記憶４６によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ４４がゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００７９】
ゲームデータ記憶部８０ａはクイズゲームに関する各種データを記憶する。例えば、各選択肢画像６４ａの表示位置を示すデータが記憶される。また、各選択肢領域７４ａの位置を示すデータ（以下「選択肢領域データ」と記載する。）が記憶される。本実施形態では選択肢領域７４ａが矩形形状であり、かつ、選択肢領域７４ａの幅及び高さは固定値であるため、各選択肢領域７４ａの位置は一の頂点（例えば左上頂点）の座標（ｘ，ｙ）によって特定される。このため、選択肢領域データは各選択肢領域７４ａの左上頂点の座標を示すデータである。なお、各選択肢領域７４ａは対向する二つの頂点（例えば左上頂点及び右下頂点）の座標によっても特定されるため、選択肢領域データは、各選択肢領域７４ａの対向する二つの頂点の座標を示すデータであってもよい。
【００８０】
ゲームデータ記憶部８０ａは基準選択肢記憶部８２ａを含む。基準選択肢記憶部８２ａは基準選択肢を記憶する。例えば、基準選択肢記憶部８２ａは複数のクイズデータを記憶する。クイズデータは、クイズの問題を示す文字列と、ユーザに提示される複数の選択肢と、クイズの正解である選択肢と、を含む。この場合、クイズの正解である選択肢が「基準選択肢」に相当する。
【００８１】
ゲームデータ記憶部８０ａは過去指示位置データ記憶部８４ａも含む。過去指示位置データ記憶部８４ａについては後述する。
【００８２】
判定部８８ａは、複数の選択肢領域７４ａのうちのいずれかの選択肢領域７４ａ内にユーザの指示位置が含まれるか否かを判定する。実行部９０ａは判定部８８ａの判定結果に基づいて処理を実行する。例えば、実行部９０ａは、判定部８８ａの判定結果に基づいて、ユーザが選択肢した選択肢（回答）を判断する。そして、実行部９０ａは、正解の選択肢と、ユーザが選択した選択肢（回答）と、の比較結果に基づいて処理を実行する。
【００８３】
記録部９２ａは、選択肢領域７４ａ内に含まれると判定された過去の指示位置に関する過去指示位置データを過去指示位置データ記憶部８４ａに記録する。図１８は、過去指示位置データ記憶部８４ａの記憶内容の一例を示す。
【００８４】
第１実施形態における文字キー領域７４と同様、各選択肢領域７４ａ内にも複数の部分領域（例えば９つの部分領域）が設定される。図１８において、「部分領域」は、選択肢領域７４ａ内に設定される部分領域の識別情報（ＩＤ）を示し、「指示回数」は、「選択肢領域」及び「部分領域」によって特定される選択肢領域７４ａの部分領域内の位置をプレイヤが指示した累計回数を示す。言い換えれば、「指示回数」は、指示位置取得部８６によって取得された位置が、「選択肢領域」及び「部分領域」によって特定される選択肢領域７４ａの部分領域内に含まれると判定された累計回数を示す。
【００８５】
基準領域変更部９４ａは、過去指示位置データに基づいて、選択肢領域７４ａを変更する。例えば、基準領域変更部９４ａは選択肢領域７４ａの位置、面積又は形状等を変更する。詳細については後述する（図１９のＳ２０３参照）。
【００８６】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１９はゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムに従って、図１９に示す処理を実行する。
【００８７】
図１９に示すように、まず、マイクロプロセッサ４４は問題画面を第２液晶表示部３２に表示し、回答画面６０ａをタッチスクリーン２２に表示する（Ｓ２０１）。また、マイクロプロセッサ４４は各選択肢領域７４ａを基本状態に初期化する（Ｓ２０２）。「基本状態」とは、例えば図１６に示す状態であり、選択肢画像６４ａが表示される領域と選択肢領域７４ａとが一致する状態である。Ｓ２０２では、基本状態に対応する選択肢領域データがゲームメモリカード４０から主記憶４６に読み出される。
【００８８】
また、マイクロプロセッサ４４（基準領域変更部９４ａ）は、正解である選択肢に対応する選択肢領域７４ａを変更する（Ｓ２０３）。Ｓ２０３では、まず、選択肢領域７４ａの変更制御データがゲームメモリカード４０から読み出される。この変更制御データは、第１実施形態における変更制御データ（図１２参照）と類似のデータである。変更制御データが読み出された後、正解である選択肢に対応する選択肢領域７４ａが変更制御データに基づいて変更される。Ｓ２０３の処理が終了した際には、正解である選択肢に対応する選択肢領域７４ａが変更された後の選択肢領域データが主記憶４６に記憶される。
【００８９】
その後、マイクロプロセッサ４４はユーザがタッチパネル２２ｂを押圧したか否かを監視する（Ｓ２０４）。タッチパネル２２ｂが押圧された場合、マイクロプロセッサ４４（指示位置取得部８６）は押圧位置をユーザの指示位置として取得する。そして、マイクロプロセッサ４４（判定部８８ａ）は、ユーザの指示位置（押圧位置）がいずれかの選択肢領域７４ａに含まれるか否かを、主記憶４６に記憶された選択肢領域データに基づいて判定する（Ｓ２０５）。
【００９０】
ユーザの指示位置がいずれかの選択肢領域７４ａ内に含まれる場合、マイクロプロセッサ４４は下記に説明する処理を実行する。まず、マイクロプロセッサ４４（記録部９２ａ）は、選択肢領域Ｘ内に設定される複数の部分領域のいずれに、ユーザの指示位置が含まれるかを判断する（Ｓ２０６）。なお、「選択肢領域Ｘ」は、Ｓ２０５においてユーザの指示位置が含まれると判定された選択肢領域７４ａである。そして、マイクロプロセッサ４４（記録部９２ａ）は、選択肢領域Ｘの過去指示位置データ（図１８参照）において、部分領域Ｙの指示回数に１を加算する（Ｓ２０７）。なお、「部分領域Ｙ」は、Ｓ２０６においてユーザの指示位置が含まれると判断された部分領域である。
【００９１】
さらに、マイクロプロセッサ４４（実行部９０ａ）は正否判定処理を実行する（Ｓ２０８）。すなわち、この場合、ユーザが選択肢領域Ｘに対応する選択肢を選択したと判断される。そして、ユーザが選択した選択肢が正解の選択肢に一致するか否かが判定される。ユーザが選択した選択肢が正解の選択肢に一致する場合、ユーザの得点に加点される。一方、ユーザが選択した選択肢が正解の選択肢に一致しない場合、ユーザの得点に加点されない。
【００９２】
第２実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザが選択肢領域７４ａ内のどの辺りを指示する傾向にあるのかが考慮されて、選択肢領域７４ａの位置が変更される。第２実施形態によれば、ユーザが選択肢領域７４ａ内の位置を指示し易くなるように図ることが可能になり、その結果、ユーザの操作性を向上することが可能になる。
【００９３】
また、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、各選択肢領域７４ａごとに過去指示位置データが記録されているため、ユーザが選択肢領域７４ａ内のどの辺りを指示する傾向にあるのかが各選択肢領域７４ａごとに考慮されて、選択肢領域７４ａの位置が変更されるようになる。
【００９４】
さらに、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、正解の選択肢に対応する選択肢領域７４ａのみが変更される。正解の選択肢以外の選択肢をユーザが選択し易い状態になっていると、正解の選択肢以外の選択肢をユーザが誤って選択し易くなってしまう。この点、第２実施形態ではそのような不都合が発生しないように図られている。
【００９５】
また、第２実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザの目には見えない選択肢領域７４ａの位置のみが変化し、ユーザの目に見える選択肢画像６４ａの位置は変化しないため、ユーザがクイズの正解を思いつき易くなってしまうことはない。すなわち、クイズの難易度に影響を与えることはない。
【００９６】
なお、第１実施形態における文字及び文字グループと同様に、回答画面６０ａでは、複数の選択肢が所属する選択肢グループに対応する画像（以下「選択肢グループ画像」と呼ぶ。）が選択肢画像６４ａの代わりに表示されるようにしてもよい。そして、ユーザがいずれかの選択肢グループを選択した後、その選択肢グループに所属する選択肢の選択肢画像６４ａが回答画面６０ａに表示されるようにしてもよい。この変形例では、各選択肢グループ画像に対応する領域（以下「選択肢グループ領域」と呼ぶ。）が回答画面６０ａ内に設定される。そして、ユーザの指示位置がいずれかの選択肢グループ領域に含まれるか否かを判定することによって、ユーザが選択肢グループを選択したか否かが判定される。また、その判定結果に基づいて、ユーザが選択した選択肢（回答）が判断されることになる。
【００９７】
また、この変形例では、選択肢領域７４ａと同様にして、選択肢グループ領域内に複数の部分領域が設定される。そして、各選択肢グループ領域ごとに、過去指示位置データが記憶される。また、図１９のＳ２０３の処理では、正解である選択肢が所属する選択肢グループに対応する選択肢グループ領域の位置が過去指示位置データに基づいて変更される。この変形例においても、ユーザの操作性を向上することが可能になる。
【００９８】
［第１及び第２実施形態の変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９９】
例えば、図９のＳ１０７では、過去指示位置データに基づいて、文字キー領域７４の面積を基本状態における面積よりも大きくするようにしてもよい。例えば図１３に示したように文字キー領域７４を右方向に所定距離（Δｄ）移動させ、かつ、上方向に所定距離（Δｄ）移動させる代わりに、例えば図２０に示すように、文字キー領域７４を右方向に所定距離（Δｄ）だけ拡げ、かつ、上方向に所定距離（Δｄ）だけ拡げるようにしてもよい。図１９のＳ２０３でも同様に、過去指示位置データに基づいて、選択肢領域７４ａの面積を基本状態における面積よりも大きくするようにしてもよい。
【０１００】
また例えば、第１実施形態では、ユーザの回答が不正解であった場合に、ユーザが入力した不正解の文字列（以下「不正解文字列」と記載する。）が、クイズの問題（又はクイズの正解）に対応づけて、基準記号列記憶部８２に記憶されるようにしてもよい。そして、上記の不正解文字列が「基準記号列」に相当するようにしてもよい。すなわち、不正解文字列に基づいて文字キー領域７４が変更されるようにしてもよい。具体的には、図９のＳ１０６の処理では、現在出題されているクイズの問題に関連づけて記憶される不正解文字列の先頭から（ｉ−１）文字目までの部分と、文字列バッファに保持された文字列と、が一致するか否かが判定されるようにしてもよい。なお、現在出題されているクイズの問題に関連づけて複数の不正解文字列が記憶されている場合には、それらの複数の不正解文字列のうちから、過去の入力回数が多い不正解文字列が読み出され、Ｓ１０６の処理で用いられるようにしてもよい。さらに、図９のＳ１０７の処理では、不正解文字列のｉ番目の文字に対応する文字キー領域７４が変更されるようにしてもよい。このようにして、不正解の回答を入力しようとするユーザに関しても、回答を円滑に入力できるように図るようにしてもよい。そして、その結果として、ユーザの操作性を向上するようにしてもよい。
【０１０１】
また例えば、第２実施形態では、正解以外の選択肢に対応づけて、該選択肢の過去の選択回数に関する情報を記憶するようにしてもよい。そして、図１９のＳ２０３の処理では、例えば、正解以外の選択肢のうちの、過去の選択回数が最も多い選択肢に対応する選択肢領域７４ａが変更されるようにしてもよい。この場合、正解以外の選択肢のうちの、過去の選択回数が最も多い選択肢が「基準選択肢」に相当する。このようにして、不正解の回答（選択肢）を選択しようとするユーザに関しても、選択肢を円滑に選択できるように図るようにしてもよい。そして、その結果として、ユーザの操作性を向上するようにしてもよい。
【０１０２】
また例えば、ユーザが画面内の位置を指示するための操作手段はタッチパネル２２ｂに限られず、例えばゲームコントローラやマウス等であってもよい。例えば、十字ボタン２４ｃの操作に従って移動するカーソルを回答画面６０，６０ａに表示することによって、ユーザが十字ボタン２４ｃを用いて回答画面６０，６０ａ内の位置を指示できるようにしてもよい。
【０１０３】
また例えば、本発明はクイズゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置１０にも適用することができる。また、本発明はゲーム装置１０以外の情報処理装置にも適用することができる。本発明は、ユーザが入力した記号列（例えば文字列）と、基準記号列（例えば基準文字列）と、の比較結果に基づいて処理を実行する情報処理装置に適用することができる。そして、本発明によれば、基準記号列を入力しようとするユーザが該基準記号列を入力し易くなるように図ることが可能になる。また本発明は、ユーザが選択した選択肢と、基準選択肢と、の比較結果に基づいて処理を実行する情報処理装置に適用することができる。そして、本発明によれば、基準選択肢である選択肢を選択しようとするユーザが該選択肢を選択し易くなるように図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】第１，第２実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】第１，第２実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】第１，第２実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】第１実施形態における回答画面の一例を示す図である。
【図５】キー領域の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】第１実施形態における履歴データの一例を示す図である。
【図８】文字キー領域内に設定される複数の部分領域の一例を示す図である。
【図９】第１実施形態に係るゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】第１実施形態に係るゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】第１実施形態に係るゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】変更制御データの一例を示す図である。
【図１３】文字キー領域の変更方法の一例について説明するための図である。
【図１４】第１実施形態における履歴データの他の一例を示す図である。
【図１５】第２実施形態における回答画面の一例を示す図である。
【図１６】選択肢領域の一例を示す図である。
【図１７】第２実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１８】第２実施形態における履歴データの一例を示すフロー図である。
【図１９】第２実施形態に係るゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図２０】文字キー領域の変更方法の他の一例について説明するための図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０，６０ａ  回答画面、６２  回答欄、６４  文字キー、６４ａ  選択肢画像、６６  削除キー、６８  ＯＫキー、７０  無効領域、７４  文字キー領域、７４ａ  選択肢領域、７５  部分領域、７６  削除キー領域、７８  ＯＫキー領域、８０，８０ａ  ゲームデータ記憶部、８２  基準記号列記憶部、８２ａ  基準選択肢記憶部、８４，８４ａ  過去指示位置データ記憶部、８６  指示位置取得部、８８，８８ａ  判定部、９０，９０ａ  実行部、９２，９２ａ  記録部、９４，９４ａ  基準領域変更部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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