(57)【要約】【課題】遊技者から見た複数の発光部の点灯態様をより均一化すること。【解決手段】複数の発光部と、複数段階の輝度毎に、単位時間あたりの点灯回数が設定された複数種類の駆動パターンの中からいずれかの駆動パターンを選択する選択手段と、選択手段が選択した駆動パターンに基づいて、複数の発光部を点灯するパルス信号を出力する出力手段とを備える。選択手段は、複数の駆動パターンのうちの１つをユーザが選択操作するためのスイッチを有する。【選択図】図６
2010284440.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発光部と、
複数段階の輝度毎に、単位時間あたりの点灯回数が設定された複数種類の駆動パターンの中からいずれかの駆動パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段が選択した駆動パターンに基づいて、前記複数の発光部を点灯するパルス信号を出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記選択手段は、前記複数の駆動パターンのうちの１つをユーザが選択操作するためのスイッチを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記複数の発光部のそれぞれは、２以上の発光部を有するグループを含む複数のグループに予め分類されており、
前記選択手段は、前記複数のグループ毎に前記駆動パターンを選択し、
前記出力手段は、前記パルス信号を前記複数のグループ毎に出力することを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数の発光部のそれぞれは、
光源となる発光素子と、
前記発光素子からの光を透過する透過部材と、
を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記２以上の発光部を有するグループに分類された発光部は、互いに同一の発光素子を有することを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記パルス信号の予め定めた複数の周期のうちの１つを規定するカウント信号を前記出力手段に供給するカウンタを更に備え、
前記出力手段は、前記カウンタから供給されるカウント信号に基づいて、前記パルス信号を生成することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
前記複数の周期のうちの１つをユーザが選択操作するためのスイッチを更に備えたことを特徴とする請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記出力手段は、前記複数の駆動パターンのパルス信号を生成する複数の回路を有し、
前記カウンタは、前記複数の回路に共通のカウント信号を供給することを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台においては、遊技内容に応じて、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の発光部を調光させることで遊技に関する演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることが広く実施されている。例えば、特許文献１には、１周期における電流の出力時間、すなわち、パルス電流のパルス幅を調整することにより、発光部の輝度を制御する技術（ＰＷＭ制御）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２６６２９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、発光部は、光源となる発光素子と、発光素子からの光を透過する透過部材とを有することが一般的である。
【０００５】
しかしながら、これらの製造精度や取付精度等にバラツキが生じると、特許文献１に開示された技術のように、ＰＷＭ制御により各発光部の輝度を調整したとしても、遊技者にとってそれぞれの発光部の点灯態様が異なって見えてしまう場合がある。
【０００６】
従って、本発明の目的は、遊技者から見た複数の発光部の点灯態様をより均一化することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、複数の発光部と、複数段階の輝度毎に、単位時間あたりの点灯回数が設定された複数種類の駆動パターンの中からいずれかの駆動パターンを選択する選択手段と、前記選択手段が選択した駆動パターンに基づいて、前記複数の発光部を点灯するパルス信号を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者から見た複数の発光部の点灯態様をより均一化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】各種ランプの配置状態を示すスロットマシン１００の正面図である。
【図４】スロットマシン１００の図柄を示す図である。
【図５】スロットマシン１００の制御部の回路構成を示す図である。
【図６】駆動回路４２２の回路構成を示す図である。
【図７】ランプ制御ＩＣ４３０の回路構成を示す図である。
【図８】ＣＰＵインターフェース部４３１ａ及びアドレスデコーダ部４３１ｂの回路構成を示す図である。
【図９】レジスタ部４３１ｃ及びカウンタ部４３２ａの回路構成を示す図である。
【図１０】ＰＷＭパルス生成部４３２ｂの回路構成を示す図である。
【図１１】ＰＷＭ信号出力部４３２ｃの回路構成を示す図である。
【図１２】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理のフローチャートである。
【図１３】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する各処理のフローチャートである。
【図１５】各種ランプ４２０の点灯態様の一例を示す図である。
【図１６】ＣＹＣＬＥ＿ＳＥＬ信号及びレジスタ部４３１ｃの設定仕様の一例を示す図である。
【図１７】ＭＡＳＫ＿ＳＥＬ信号の設定仕様の一例を示す図である。
【図１８】調光パターン０及び１における各レジスタ設定毎の点灯回数の一例を示す図である。
【図１９】調光パターン６及び７における各レジスタ設定毎の点灯回数の一例を示す図である。
【図２０】各種ランプ４２０における各レジスタ設定毎の点灯時間の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである（図３参照、以下「グループ２」とも呼ぶ）。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである（図３参照、以下「グループ２」とも呼ぶ）。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望のメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２０】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである（図３参照、以下「グループ１」とも呼ぶ）。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。左右の音孔１４３の間に設けられたトップランプ１５０は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである（図３参照、以下「グループ０」とも呼ぶ）。
【００２１】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１５６に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１６０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００２７】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００２８】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００２９】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００３０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００３１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００３２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００３３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００３４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００３５】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００３６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００３７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００３８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００３９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
＜制御部＞
図５は、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００５２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。各種ランプ４２０は、光源となる発光素子と、発光素子からの光を透過する透過部材とを有する。各種ランプ４２０には、例えば、ＬＥＤ、冷陰極管を用いることができる。透過部材４２０には、例えば、トップやサイドの装飾レンズ、フリースペースのパネル、腰パネルを用いることができる。
【００５５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５６】
なお、各種ランプ４２０の一例である、ＬＥＤ、冷陰極管等の光源となる発光手段と、その発光手段からの光を透過させる透過部材とにより所定の点灯態様での演出を実行することになる。この演出は、主制御部における役抽選の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示すコマンドを、演出を制御する第１制御部に送信し、第１制御部は複数種類の演出パターンから、その抽選結果を示すコマンドに応じて、演出を選択することになる。また、抽選結果を示すコマンド以外にも遊技状態の種類を示すコマンドを受信し、そのコマンドに応じて選択する場合もある。よって、点灯態様は、主制御部における処理の結果を示すための情報でもあり、特に重要な報知情報である。
【００５７】
＜駆動回路４２２の回路構成（図６）＞
駆動回路４２２は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４と接続されており、ＣＰＵ４０４から入力される情報に基づいて、各種ランプ４２０の点灯制御及び調光制御を行う。各種ランプ４２０は、２以上の発光部を有するグループを含む複数のグループに予め分類されている。本実施形態では、上述のＬＥＤグループ０〜２の３つのグループに分類されており、それぞれのグループが１６個のＬＥＤを含んでいることを想定する。各グループで使用するＬＥＤは、互いに同一の発光素子を用いることとする。なお、１個のみのＬＥＤを有するグループが含まれている場合であっても、本発明を適用可能である。
【００５８】
駆動回路４２２は、ランプ制御ＩＣ（集積回路）４３０と、ランプ制御ＩＣ４３０からの信号に基づいて各種ランプ４２０を制御するドライバ４４０（例えば、トランジスタ）とを備える。ランプ制御ＩＣ４３０には、複数の周期のうちの１つをユーザが選択操作するためのスイッチ部４６０と、複数の調光パターン（駆動パターン）のうちの１つをユーザが選択操作するためのスイッチ部４７０とが設けられる。ランプ制御ＩＣ４３０及びドライバ４４０は、スイッチ部４７０により選択された調光パターンに基づいて、複数の発光部を点灯するパルス信号を出力する出力手段として機能する。
【００５９】
ランプ制御ＩＣ４３０は、図７で示すように、ＣＰＵブロック４３１とＬＥＤ制御ブロック４３２の２つの構成に大別することができる。ＣＰＵブロック４３１は、ＣＰＵインタフェース部４３１ａ、アドレスデコーダ部４３１ｂ、レジスタ部４３１ｃを有する。
【００６０】
ＣＰＵインタフェース（パラレル）部４３１ａは、ＣＰＵバスにより、外部のＣＰＵ４０４と接続されており、ＣＰＵ４０４からレジスタ部４３１ｃにアクセス可能であるインタフェースである。これにより、ランプ制御ＩＣ４３０は、ＣＰＵ４０４との間でアドレスＡ［４：１］、データＤ［１５：０］、制御信号等を送受信可能とされる。また、ＣＰＵインタフェース部４３１ａは、図８（ａ）で示すように、例えば、チップセレクトＣＳ、ライトイネーブルＷＥ等の制御信号を監視し、データ書き込みのタイミング信号ｗｒｉｔｅ＿ｔｉｍｉｎｇを生成する。
【００６１】
アドレスデコーダ部４３１ｂは、図８（ｂ）で示すように、ＣＰＵインタフェース部４３１ａの上位アドレスを監視し、ＣＰＵ４０４がアクセスを行うレジスタ部４３１ｃのグループ０〜２のうちの１つを選択する。
【００６２】
レジスタ部４３１ｃは、図９（ａ）で示すように、ＣＰＵインタフェース部４３１ａで生成したタイミング信号ｗｒｉｔｅ＿ｔｉｍｉｎｇを受信すると、アドレスデコーダ部４３１ｂから出力されたレジスタ選択信号ｃｓ＿ｒ［２：０］に基づいて、データを格納するレジスタグループを決定し、決定されたレジスタグループの、アドレス信号で指定されたアドレスのレジスタにデータを格納する。そして、ＬＥＤ制御ブロック４３２にレジスタ部４３１ｃに設定した調光設定値ｌｅｄ＿ｒｅｇ［ｘ］［１５：０］を出力する。
【００６３】
ここで、レジスタ部４３１ｃは、図１６（ａ）で示すように、各設定毎に１６ビットで構成される。例えば、アドレス信号Ａ［４：１］の設定が０ｈであった場合には、第０ビット〜第３ビットまでにＧＰ０＿Ｌ０［３：０］、第４ビット〜第７ビットまでにＧＰ０＿Ｌ１［３：０］、第８ビット〜第１１ビットまでにＧＰ０＿Ｌ２［３：０］、第１２ビット〜第１５ビットまでにＧＰ０＿Ｌ３［３：０］が書き込まれる。
【００６４】
ＬＥＤ制御ブロック４３２は、カウンタ部４３２ａ、ＰＷＭパルス生成部４３２ｂ、ＰＷＭ信号出力部４３２ｃを有する（図７参照）。
【００６５】
カウンタ部４３２ａは、パルス信号の予め定めた複数の周期のうちの１つを規定するカウント信号をＰＷＭパルス生成部４３２ｂに供給する。ＰＷＭパルス生成部４３２ｂは、カウンタ部４３２ａから供給されるカウント信号に基づいて、パルス信号を生成する。すなわち、カウンタ部４３２ａは、ＣＰＵ４０４からシステムクロック入力信号ＣＬＫ及びスイッチ部４６０からの内部カウントクロック選択信号ＣＹＣＬＥ＿ＳＥＬ［１：０］を受信する。カウンタ部４３２ａの回路構成を図９（ｂ）に示す。
【００６６】
ここで、内部カウントクロック選択信号ＣＹＣＬＥ＿ＳＥＬ［１：０］は、図１６（ｂ）で示すように、スイッチ部４６０により複数の周期パターン０ｈ〜３ｈまでのうちのいずれの周期が選択されたかを示す情報である。
【００６７】
カウンタ部４３２ａは、周期パターン０ｈ〜３ｈに対応する分周クロック、点灯周期、カウント時間、カウント周期の情報を格納したデータテーブルを有しており、このデータテーブルに従って、点灯回数制御用カウント信号ｃｙｃｌｅ＿ｃｌｋ、点灯周期タイミング信号ｃｙｃｌｅ＿ｃｎｔ［７：０］を生成し、生成した信号をＰＷＭパルス生成部４３２ｂに出力する。
【００６８】
ＰＷＭパルス生成部４３２ｂは、図１０で示すように、調光パターン０〜７のパルス信号を生成する８×１６個の回路を有する。８×１６個の回路には、カウンタ部４３２ａから共通のカウント信号ｃｙｃｌｅ＿ｃｎｔ［７：０］が供給される。ＰＷＭパルス生成部４３２ｂは、上述の点灯回数制御用カウント信号ｃｙｃｌｅ＿ｃｌｋ、点灯周期タイミング信号ｃｙｃｌｅ＿ｃｎｔ［７：０］に基づいて、ＬＥＤグループ０〜２毎に各ＬＥＤの輝度値（点灯回数）を設定する。この際、８×１６個のＰＷＭ回路のそれぞれで全ての調光パターンで調整した輝度値が各ＬＥＤ毎に算出され、スイッチ部４７０からの調光パターン選択信号ＭＡＳＫ＿ＳＥＬ［２：０］が入力されたセレクタから調光設定値（パルス信号）が出力される。従って、調光パターンは、各ＬＥＤグループ毎に設定されることとなる。調光パターン０〜７の各々は、図１９で示すように、点灯時間が長くなるにつれ、点灯時間の変移差を大きく持たせている。これにより、点灯時間が長くなった際の点灯態様の切り替わりを明確とすることができる。
【００６９】
ＰＷＭ信号出力部４３２ｃは、図１１で示すように、レジスタ部４３１ｃへの設定値に対応したＬＥＤ制御信号ＬＥＤ＿ＧＰ［ｘ］＿ＤＲＩＶＥ［１５：０］を出力する。ＬＥＤ制御信号の点灯時間切替タイミングは、点灯周期に同期する。
【００７０】
駆動回路４２２を係る構成とすることにより、ＬＥＤグループ０〜２毎に調光パターン０〜７を変更することができるため、例えば、各ＬＥＤの近接度合によりグループ分けをしておけば、近接するＬＥＤの点灯態様を均一に保ちながら、離間するＬＥＤグループとの間の点灯態様の不均一を補正することが可能となる。
【００７１】
なお、本実施形態では、ユーザが複数段階の輝度毎に、単位時間あたりの点灯回数が設定された複数種類の駆動パターンの中からいずれかの駆動パターン（調光パターン）をスイッチ部４７０を選択操作することにより選択するものとしたが、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいて、調光パターンを選択するようにしてもよい。また、スイッチ部４７０により一度選択操作してその後、調光パターンを固定したいような場合には、スイッチ部４７０を潰して固定してしまってもよい。
【００７２】
＜主制御部メイン処理＞
図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１３に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０４へ進む。
【００７５】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７６】
ステップＳＡ１１では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７７】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７９】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８０】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８１】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８２】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８３】
ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８４】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８６】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８７】
ステップＳＢ０９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８８】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【００８９】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９０】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９１】
＜第１副制御部４００の処理手順＞
図１４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９２】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず、ステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９３】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【００９４】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９５】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップＳＣ１１では、ステップＳＣ０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９６】
ステップＳＣ１３では、ステップＳＣ０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ここで、第１副制御部４００が有するランプ制御情報は、点灯態様を切り替えていく演出（例えば、設定１〜Ｆまでを順次切り替えていく演出）の場合、ランプ制御情報自体が予め定めた時間間隔（例えば、２０ｍｓ）毎に各設定値を命令し、演出制御処理で更新された内容をランプ制御処理でランプ制御ＩＣ４３０にアドレスと点灯態様を示す設定値情報を送信する。ランプ制御ＩＣ４３０は、新たな点灯態様がレジスタ部４３１ｃに書き込まれる（更新される）まで、従前のレジスタ値の内容で点灯処理を行う。
【００９７】
ステップＳＣ１５では、ステップＳＣ０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【００９８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１００】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図１４（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０２】
＜その他＞
上記各実施形態は、本発明の一例に過ぎず、本発明の技術的範囲は、上記各実施形態に限定されるものではない。また、上記各実施形態は、相互に又は部分的に、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜複合的に構成することができる。同様に、上記各実施形態を構成する各構成は、必ずしもその実施形態に拘束されるわけではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で独立して抽出され発明を構成することができる。
【０１０３】
本発明は、また、各種ランプ４２０の一例である、ＬＥＤ、冷陰極管等などの光源となる発光手段と、その発光手段からの光を透過させる透過部材（例えば、トップやサイドの装飾レンズ、フリースペースのパネル、腰パネル）とにより、複数の発光部の点灯態様をより均一化する効果を奏する他、以下のようなケースにも顕著な効果を奏する場合がある。
【０１０４】
例えば、遊技台を再販する際、パネルデザイン等を変更した上で販売することがあるが、その際、透過部材の材質や透過率が再販前の遊技台と若干異なる場合がある。具体的には、パネルデザインの印刷層の違いや、光反射率の異なるフィルムを用いたりする場合がある。その場合に、簡単に調整して均一化を図ることができる場合がある。よって、点灯態様の均一化以外にも、遊技台のデザイン変更の際や、製造時期によって生じる可能性のある、透過部材の透過率のごくわずかな差、複数社からの同一材料の仕入れによって生じる透過部材の透過率のごくわずかな差等を簡単に調整することが可能な場合がある。そのような場合にも本発明は顕著な効果を奏する。特に、遊技台の抽選結果に応じて、抽選結果を示す発光態様で発光手段が発光する場合には、上記のような点灯態様のわずかな差であっても、違和感を感じてしまう遊技者も少なくない。また、抽選結果に対応した点灯態様の実現ができなくなるおそれもあった。そのため、本発明は、発光手段と、その発光手段からの光を透過させる透過部材を備える遊技台において、特に顕著な効果を奏する。
【符号の説明】
【０１０５】
４２０    各種ランプ
４３２ｂ  ＰＷＭパルス生成部
４３２ｃ  ＰＷＭ信号出力部
４７０    スイッチ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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